(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記対価の支払いに使用可能な仮想通貨の所有額を前記参加プレーヤそれぞれについて管理する管理システムと通信可能に接続されており、
Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段と、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記Ｍ人の参加プレーヤ（以下「同時期終了プレーヤ」という）のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段と、
を備え、
前記特別継続制御手段は、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記仮想通貨の所有額の順に基づいて、前記同時期終了プレーヤの中から前記継続許可を与える参加プレーヤを選択する選択制御を行うプレーヤ選択手段を有する、
ゲームシステム。
【請求項２】
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記対価の支払いに使用可能な仮想通貨の所有額を前記参加プレーヤそれぞれについて管理する管理システムと通信可能に接続されており、
Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段と、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記Ｍ人の参加プレーヤ（以下「同時期終了プレーヤ」という）のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段と、
を備え、
前記特別継続制御手段は、ミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて、前記同時期終了プレーヤの中から前記継続許可を与える参加プレーヤを選択する選択制御を行うプレーヤ選択手段であって、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記仮想通貨の所有額に基づいて変更するプレーヤ選択手段を有する、
ゲームシステム。
【請求項３】
前記プレーヤ選択手段は、前記仮想通貨の所有額が相対的に低い参加プレーヤを選択するように前記選択制御を行う、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する記憶部を備える、或いは、前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する外部記憶部と通信可能に構成されており、
Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段と、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記Ｍ人の参加プレーヤ（以下「同時期終了プレーヤ」という）のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段と、
を備え、
前記特別継続制御手段は、ミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて、前記同時期終了プレーヤの中から前記継続許可を与える参加プレーヤを選択する選択制御を行うプレーヤ選択手段であって、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記プレイ履歴に基づいて変更するプレーヤ選択手段を有する、
ゲームシステム。
【請求項５】
前記プレーヤ選択手段は、前記同期時終了プレーヤそれぞれの過去の前記継続操作の回数に基づいて、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを変更する、
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記プレーヤ選択手段は、前記同時期終了プレーヤそれぞれの過去のプレイ時間、プレイ回数、又は課金金額に基づいて、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを変更する、
請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレーヤ選択手段は、前記同時期終了プレーヤそれぞれの過去の取得特典に基づいて、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを変更する、
請求項４〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記プレイ終了の判断は、前記参加プレーヤのライフ値に基づいて判断され、
前記特別継続制御手段によって前記継続許可が与えられるプレイ継続は、前記継続操作がなされることによるプレイ継続時よりも前記ライフ値が少ない、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータシステムは、前記対価の支払いに使用可能な仮想通貨の所有額を前記参加プレーヤそれぞれについて管理する管理システムと通信可能に接続されており、
Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記Ｍ人の参加プレーヤ（以下「同時期終了プレーヤ」という）のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記特別継続制御手段は、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記仮想通貨の所有額の順に基づいて、前記同時期終了プレーヤの中から前記継続許可を与える参加プレーヤを選択する選択制御を行うプレーヤ選択手段を有する、
プログラム。
【請求項１０】
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータシステムは、前記対価の支払いに使用可能な仮想通貨の所有額を前記参加プレーヤそれぞれについて管理する管理システムと通信可能に接続されており、
Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記Ｍ人の参加プレーヤ（以下「同時期終了プレーヤ」という）のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記特別継続制御手段は、ミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて、前記同時期終了プレーヤの中から前記継続許可を与える参加プレーヤを選択する選択制御を行うプレーヤ選択手段であって、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記仮想通貨の所有額に基づいて変更するプレーヤ選択手段を有する、
プログラム。
【請求項１１】
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータシステムは、前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する記憶部を備える、或いは、前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する外部記憶部と通信可能に構成されており、
Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記Ｍ人の参加プレーヤ（以下「同時期終了プレーヤ」という）のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記特別継続制御手段は、ミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて、前記同時期終了プレーヤの中から前記継続許可を与える参加プレーヤを選択する選択制御を行うプレーヤ選択手段であって、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記プレイ履歴に基づいて変更するプレーヤ選択手段を有する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、参加プレーヤごとにプレイ終了を判断するマルチプレイゲームを実行するためのゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気の業務用ゲーム装置の１つに、参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作（いわゆるコンティニュー操作）をした場合にプレイが継続されるマルチプレイゲームを実行する装置がある。例えば、特許文献１に記載されているようなガンシューティングゲームが代表例である。
【０００３】
こうしたマルチプレイゲームでは、家族や友人、恋人同士等の複数人が一緒にゲームプレイを開始するが、ライフ値が無くなる等の理由でプレイ終了と判断されるプレーヤが徐々に表れる。しかし、未だにライフ値が残ったプレーヤがいることでゲーム自体は続くため、それが動機付けとなって、プレイ終了と判断されたプレーヤが再参入したくなり、コンティニュー操作がなされる。結果、比較的長い時間にわたって一連のゲームを複数人で楽しみ、大いに盛り上がることができるため、人気がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲームプレイを楽しんでいた複数人のプレーヤが同時期にプレイ終了と判断された場合には、折角それまでゲームプレイを楽しんでいたが、同時期にプレイ終了したことを切っ掛けにプレイの継続を断念し、コンティニュー操作をしない場合が起こり得た。
【０００６】
例えば、２人でゲームプレイをしている場合に、一方のプレーヤのライフ値が無くなっても、他方のプレーヤがゲームプレイを続けている状況では、互いの助け合いの意識や競争の意識から、一方のプレーヤがコイン等を投入してコンティニュー操作をしようとする気持ちが働くが、同時期にプレイ終了と判断された場合には、それを切っ掛けにして、２人ともプレイの継続を断念する場合が起こり得た。
【０００７】
この問題は、プレイを継続することによるゲームの楽しみを十分に味わえなかったり、ゲームへの没入感を途絶するといったプレーヤ側に与える問題の他、収益機会の損失というゲーム提供事業者側に与える問題ともなり得た。
【０００８】
また、多人数参加型のマルチプレイゲームに仲間同士で参加し、その仲間全員が同時期にプレイ終了と判断された場合も同様の問題が起こり得た。
【０００９】
また、ゲームシステムとしては、複数のプレーヤが業務用ゲーム装置でプレイするシステムに限らず、各プレーヤが各自のユーザ端末を利用してプレイするシステムや、家庭用ゲーム装置でプレイするシステムであっても、同様の問題が起こり得た。
【００１０】
本発明は、上述した背景に基づいて考案されたものであり、その目的とするところは、同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念する機運の醸成を抑制する技術を提案することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するための第１の発明は、
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームを実行するためのゲームシステム（例えば、図１〜４のゲームシステム１）であって、
Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段（例えば、図７の同時期終了検出部１２２）と、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記Ｍ人の参加プレーヤ（以下「同時期終了プレーヤ」という）のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段（例えば、図７の特別継続制御部１２４）と、
を備えたゲームシステムである。
【００１２】
この第１の発明によれば、Ｎ人の参加プレーヤのうちのＭ人が同時期にプレイ終了と判断された場合に、そのＭ人の同時期終了プレーヤのうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可が与えられる。これにより、同時期にプレイ終了と判断されたとしても、同時期終了プレーヤのうちの何れかの参加プレーヤは、対価の支払いをすることなくプレイ継続が可能となる。よって、同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念するような機運の醸成を抑制することが可能となる。
【００１３】
また、第２の発明は、
前記同時期終了検出手段が、前記Ｍ人が同時期にプレイ終了と判断されたことで、プレイ中の参加プレーヤがいなくなる場合を検出する（例えば、図９のステップＳ１０のＹＥＳ〜ステップＳ３０のＮＯ）、
第１の発明のゲームシステムである。
【００１４】
この第２の発明によれば、同時期終了プレーヤのプレイ終了でもって、プレイ中の参加プレーヤがいなくなり、ゲームが途切れてしまう場合を検出することができる。同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念するような機運は、ゲームが途切れてしまう場合に生じ易いため、この機運の醸成を効果的に抑制することが可能となる。
【００１５】
また、第３の発明は、
前記特別継続制御手段が、前記同時期終了プレーヤの中から前記継続許可を与える参加プレーヤを選択する選択制御を行うプレーヤ選択手段（例えば、図７のプレーヤ選択部１２６）を有する、
第１又は第２の発明のゲームシステムである。
【００１６】
この第３の発明によれば、同時期終了プレーヤの中から継続許可を与える参加プレーヤを選択することが可能となる。
【００１７】
また、第４の発明は、
前記対価の支払いに使用可能な仮想通貨の所有額を前記参加プレーヤそれぞれについて管理する管理システム（例えば、図２，３のサーバシステム１３）と通信可能に接続されており、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記仮想通貨の所有額を基準として用いて前記選択制御を行う（例えば、図８の継続許可プレーヤ選択基準１７２）、
第３の発明のゲームシステムである。
【００１８】
この第４の発明によれば、同時期終了プレーヤが所有する仮想通貨の所有額に基づいて、継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。
【００１９】
具体的には、第５の発明として、
前記プレーヤ選択手段が、前記仮想通貨の所有額が相対的に低い参加プレーヤを選択するように前記選択制御を行う（例えば、図８の継続許可プレーヤ選択基準１７２）、
第４の発明のゲームシステムを構成することができる。
【００２０】
この第５の発明によれば、所有額が相対的に低い参加プレーヤに継続許可が与えられるため、所有額が相対的に高い参加プレーヤには継続許可が与えられなくなる。しかし、継続許可が与えられなかった参加プレーヤは、仮想通貨を比較的多く所有しているため、対価の支払いを含む継続操作をし易い状況にある。そのため、ゲーム提供事業者側の収益機会の損失を抑制し得るような、継続許可を与える参加プレーヤの選択制御を実現することが可能となる。
【００２１】
また、第６の発明は、
前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する記憶部を備える、或いは、前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する外部記憶部と通信可能に構成されており、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記プレイ履歴を基準として用いて前記選択制御を行う（例えば、図８の継続許可プレーヤ選択基準１７２）、
第３の発明のゲームシステムである。
【００２２】
この第６の発明によれば、同時期終了プレーヤのプレイ履歴に基づいて、継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。
【００２３】
具体的には、第７の発明として、
前記プレーヤ選択手段が、前記同期時終了プレーヤそれぞれの過去の前記継続操作の回数を前記基準として用いて前記選択制御を行う（例えば、図８の継続許可プレーヤ選択基準１７２）、
第６の発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００２４】
また、第８の発明として、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤそれぞれの過去のプレイ時間、プレイ回数、又は課金金額を前記基準として用いて前記選択制御を行う（例えば、図８の継続許可プレーヤ選択基準１７２）、
第６の発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００２５】
この第７，第８の発明によれば、過去の継続操作の回数や、過去のプレイ時間、過去のプレイ回数、過去の課金金額に基づいて、継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。例えば、同時期終了プレーヤのうち、過去の継続操作の回数が相対的に少ない参加プレーヤや、過去のプレイ時間が相対的に短い参加プレーヤ、過去のプレイ回数が相対的に少ない参加プレーヤ、過去の課金金額が相対的に少ない参加プレーヤを、継続許可を与える参加プレーヤとして選択する。これらに該当しない参加プレーヤは、比較的に自らの意思で継続操作をする傾向にあると推察できる。結果、ゲーム提供事業者側の収益機会の損失を抑制し得るような、継続許可を与える参加プレーヤの選択制御を実現することが可能となる。
【００２６】
また、第９の発明は、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤそれぞれの過去の取得特典を前記基準として用いて前記選択制御を行う、
第６の発明のゲームシステムである。
【００２７】
この第９の発明によれば、過去の取得特典に基づいて、継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。例えば、過去の取得特典が相対的に少ない参加プレーヤを、継続許可を与える参加プレーヤとして選択することができる。
【００２８】
また、第１０の発明は、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤにミニゲームを行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて前記選択制御を行う（例えば、図８の継続許可プレーヤ選択基準１７２）、
第３の発明のゲームシステムである。
【００２９】
この第１０の発明によれば、同時期終了プレーヤにミニゲームを行わせて、その結果に基づいて継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。
【００３０】
また、第１１の発明は、
前記プレーヤ選択手段が、所与の確率に基づいてゲーム結果が変化し得るミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて前記選択制御を行うとともに、前記確率を前記基準に基づいて変更する（例えば、図８の継続許可プレーヤ選択基準１７２）、
第４〜第９の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３１】
この第１１の発明によれば、同時期終了プレーヤに、所与の確率に基づいてゲーム結果が変化し得るミニゲームを行わせ、その結果に基づいて継続許可を与える参加プレーヤを選択するが、ミニゲームのゲーム結果に影響を与える確率は、第４〜第９の発明の基準に基づいて変更される。よって、第４〜第９の発明の作用効果を間接的に奏するゲームシステムを実現することができる。
【００３２】
また、第１２の発明は、
前記プレーヤ選択手段が、ミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて前記選択制御を行うとともに、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを前記基準に基づいて変更する（例えば、図８の継続許可プレーヤ選択基準１７２）、
第４〜第９の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３３】
この第１２の発明によれば、同時期終了プレーヤにミニゲームを行わせ、その結果に基づいて継続許可を与える参加プレーヤを選択するが、同時期終了プレーヤそれぞれがミニゲームで使用可能なアイテムは、第４〜第９の発明の基準に基づいて変更される。よって、第４〜第９の発明の作用効果を間接的に奏するゲームシステムを実現することができる。
【００３４】
また、第１３の発明は、
前記プレイ終了の判断が、前記参加プレーヤのライフ値に基づいて判断され、
前記特別継続制御手段によって前記継続許可が与えられるプレイ継続時の前記ライフ値が、前記継続操作がなされることによるプレイ継続時の前記ライフ値よりも少ない、
第１〜第１２の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３５】
この第１３の発明によれば、継続許可が与えられるプレイ継続は、参加プレーヤ自らが継続操作を行ったプレイ継続に比べて、再開時のライフ値が少ないものとなる。継続許可が与えられるプレイ継続は、半ばサービス（無料）で与えられるものである。そのため、参加プレーヤ自らが対価の支払いを含む継続操作を行ってプレイ継続する場合との公平性を担保することができる。
【００３６】
また、第１４の発明は、
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラム（例えば、図７のゲーム処理プログラム１４２）であって、
Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記Ｍ人の参加プレーヤ（以下「同時期終了プレーヤ」という）のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
この第１４の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果をコンピュータシステムに発揮させることのできるプログラムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムを説明するための図。
【図２】ゲームシステムの様々な形態を説明するための図。
【図３】ゲームシステムの様々な形態を説明するための図。
【図４】ゲームシステムの様々な形態を説明するための図。
【図５】プレイ継続に関わる再参入猶予時間について説明するための図。
【図６】特別継続制御を説明するための図。
【図７】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す図。
【図８】継続許可プレーヤ選択基準を説明するための図。
【図９】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】特別継続制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】ゲーム処理の変形例の流れを示すフローチャート。
【図１２】第２の特別継続制御処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
本発明を適用した実施形態の一例について説明する。なお、本発明を適用可能な形態は、以下の実施形態に限られるものでないことは勿論である。
【００４０】
図１は、本実施形態のゲームシステム１を説明するための図である。ゲームシステム１は、Ｎ人（Ｎ≧２）が同時にゲームプレイをすることができるマルチプレイタイプのゲームを実行する。ここでは、４人のプレーヤＰ（Ｐ１〜Ｐ４）がゲームプレイすることとして説明する。
【００４１】
ゲームシステム１としては、様々な形態を採用することができる。その例を図２〜４に示す。
図２は、ゲームシステム１を、業務用ゲーム装置１２を用いて構成した例である。業務用ゲーム装置１２は、各プレーヤ別に独立した筐体を有していてもよいし、各プレーヤ別の操作部を有して表示部や音出力部等を共有する一体の構成を有していてもよい。
【００４２】
また、業務用ゲーム装置１２は、ゲームプレイに対する対価の支払装置を備えている。対価は、コインや硬貨等の実体物の媒体でもよいし、仮想通貨としてもよい。仮想通貨の場合には、外部のサーバシステム１３が管理システムとなって、各プレーヤの仮想通貨の所有額を管理すると好適である。この場合、業務用ゲーム装置１２は、ネットワークＮを介してサーバシステム１３と通信接続可能に構成される。ネットワークＮは、インターネット網や専用線網、電話網などであり、通信形態は有線／無線の何れであってもよい。また、仮想通貨の代わりに、各プレーヤが保有可能なポイントやアイテム等を対価としてもよい。
【００４３】
また、サーバシステム１３は、各プレーヤのプレイデータやプレイ履歴等を記憶・管理する外部記憶部として機能することができる。
【００４４】
図３は、ゲームシステム１を、家庭用ゲーム装置１４を用いて構成した例である。図２の業務用ゲーム装置１２を家庭用ゲーム装置１４に置き換えた構成例である。この場合、ゲームプレイに対する対価の支払いは、外部のサーバシステム１３が仮想通貨を管理する管理システムとなって、プレーヤが家庭用ゲーム装置１４で対価支払操作を行い、サーバシステム１３の当該プレーヤの仮想通貨口座から引き落とすことによって実現する。
【００４５】
図４は、ゲームシステム１を、各プレーヤのユーザ端末１６を用いて構成した例である。ユーザ端末１６は、スマートフォン、タブレット、コンピュータ、家庭用ゲーム装置等の何れでも良く、プレーヤが個人で占有・使用することができる装置であれば何れでも良い。この場合、各ユーザ端末１６は、ネットワークＮを介してサーバシステム１７と通信接続され、サーバシステム１７が、各ユーザ端末１６におけるゲーム進行を制御することで、各ユーザ端末１６においてマルチプレイのゲーム（いわゆるオンラインマルチプレイゲーム）が実現される。また、サーバシステム１７は、図２，３に示したサーバシステム１３と同様の管理システムや外部記憶部の機能を有すると好適である。
【００４６】
次に、本実施形態の特徴の１つである、ゲームプレイの継続、いわゆるコンティニューについて説明する。
【００４７】
ゲームシステム１は、参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させる。ゲームシステム１が実行するゲームは、各プレーヤ間で競い合うタイプのゲームでもよいし、助け合う協力タイプのゲームでもよいが、当初Ｎ人（Ｎ≧２）のプレーヤが徐々に離脱していって１人のプレーヤになったとしても進行するゲームであることが望ましい。例えば、共闘或いは競争タイプのシューティングゲームやＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、様々なステージを協力しながらクリアしていくステージクリアタイプのゲーム、等が好適である。
【００４８】
図５は、プレイ継続に関わる再参入猶予時間について説明するための図である。
図５において、まずプレーヤＰ１〜Ｐ４が参加プレーヤとなってゲームシステム１でゲームプレイを開始する。プレイ終了は参加プレーヤ毎にバラバラに判断される。プレーヤＰ２が時刻ｔ２の時点でプレイ終了と判断され、次にプレーヤＰ１が時刻ｔ４の時点でプレイ終了と判断されて共にゲームから離脱している。しかし、プレーヤＰ１，Ｐ２ともに、対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作を行ったことで復帰して再参入している。
【００４９】
また、プレーヤＰ１，Ｐ２がプレイ終了と判断された場面では、他のプレーヤＰ３，Ｐ４が依然としてゲームプレイをしていたため、ゲームは途切れることなく進行している。これが動機付けとなってプレーヤＰ１，Ｐ２が再参入したと考えられる。その後、プレーヤＰ４が時刻ｔ６の時点で、プレーヤＰ３が時刻ｔ８の時点でプレイ終了と判断されているが、その時点では他のプレーヤＰ１，Ｐ２がゲームプレイをしていたためにゲーム進行が続行されている。その後、プレーヤＰ４，Ｐ３は、対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作を行ったことで復帰して再参入している。
【００５０】
仲間のプレーヤを助ける気持ちや、仲間のプレーヤと競争する意識が働き、プレイ終了と判断されても継続操作を行って再参入することで、比較的長い時間にわたって一連のゲームを楽しむことができるため、プレーヤＰ１〜Ｐ４は、大いにゲームプレイを楽しむことができる。
【００５１】
但し、ゲームプレイしているプレーヤがいなくなった時点でゲームの進行は停止する。それが時刻ｔ１６の時点である。プレーヤＰ３がゲーム終了と判断された時刻ｔ１６の時点では、他のプレーヤＰ１，Ｐ２，Ｐ４はゲームプレイをしていない。そのため、時刻ｔ１６の時点でゲームの進行が停止される。この時、ゲームシステム１は、何れかのプレーヤの継続操作によってゲーム進行を再開させることができる猶予時間として、再参入猶予時間を設ける。再参入猶予時間の間に、何れかのプレーヤが継続操作をすると、停止していた時点からゲーム進行が再開される。何れのプレーヤからの継続操作もなされないまま再参入猶予時間が経過すると、ゲーム進行がリセットされ、最初からのゲームプレイ参加を待機する受付状態に戻る。
【００５２】
ただし、本実施形態のゲームシステム１は、Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断された場合には、そのＭ人の参加プレーヤ（以下適宜「同時期終了プレーヤ」という）のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御を実行する。
【００５３】
図６は、特別継続制御を説明するための図である。時刻ｔ３２の時点で、プレーヤＰ２，Ｐ３が同時期にプレイ終了と判断されており、その時点でゲームプレイをしているプレーヤがいない。そのため、ゲーム進行が停止されているが、プレーヤＰ２，Ｐ３のプレイ終了が同時期であったと判断されたために特別継続制御が実行される。
【００５４】
同時期とは、瞬間的な時刻が正確に一致する同時の場合の他、ほぼ同時と言えるある程度の時間的な幅の範囲を含む意味である。例えば、２〜３秒以内としてもよいし、４〜５秒以内としてもよい。ゲーム内容の性格によって適宜設定することができる。
【００５５】
特別継続制御では、同時期にプレイ終了と判断された参加プレーヤの中から何れかの参加プレーヤを選択するプレーヤ選択処理を実行し、プレーヤ選択処理で選択された参加プレーヤに、対価の支払いを不要としてプレイ継続を許可する特別継続許可を与える。特別継続許可が与えられると、その時点から当該プレーヤはゲームに復帰して再参入となり、ゲーム進行が再開される。図６の時刻ｔ３４の時点がそれである。ゲーム進行が再開されたことによって、他の参加プレーヤも再参入が可能となり、図６ではプレーヤＰ１が再参入している。
【００５６】
プレーヤ選択処理における選択基準には、種々の基準がある。図８に、その基準である継続許可プレーヤ選択基準１７２の例を示す。
継続許可プレーヤ選択基準１７２は、大きくタイプＡ〜Ｃの３つに分けられる。タイプＡは自動式である。ある基準に従って自動的（強制的とも言える）に選択する方式である。例えば、今回のゲーム或いは過去のゲーム履歴において継続操作回数が少ない順としたり、過去のゲーム履歴においてプレイ時間の短い順としたり、過去のゲーム履歴においてプレイ回数の少ない順としたり、プレイ対価の所有額の少ない順としたり、過去の課金金額の少ない順としたり、過去の取得特典の少ない順とする。特別継続許可を与えるプレーヤの数が１人であれば、これらの基準に沿って順位１位のプレーヤに特別継続許可が与えられる。
【００５７】
換言すると、継続操作回数が比較的に多かったり、プレイ時間が比較的に長かったり、プレイ回数が比較的に多かったり、プレイ対価の所有額が比較的に多かったり、課金金額が多かったり、取得特典の多いプレーヤには特別継続許可が与えられないことになる。特別継続許可が他のプレーヤに与えられたとしても、自らの意志でプレイ継続操作をし易く、自らの意志でプレイ継続操作をする可能性が高いと判断できるため、こういったプレーヤには特別継続許可を与えないような基準としているのである。この結果、ゲーム提供事業者側の収益機会の損失を抑制し得るような、継続許可を与える参加プレーヤの選択制御を実現することが可能となる。
【００５８】
タイプＢは抽選確率式である。同時期にプレイ終了と判断されたプレーヤそれぞれの抽選確率を設定し、設定した抽選確率に従った抽選処理を行って特別継続許可を与えるプレーヤを選択する。抽選に当たっては、抽選を模したミニゲームを実行することとしてもよい（抽選的ミニゲーム式）。例えば、くじを引かせるミニゲームや、宝当てゲームなどを、同時期にプレイ終了と判断されたプレーヤに行わせると好適である。
【００５９】
タイプＢにおける確率の設定方法は、例えば、今回のゲーム或いは過去のゲーム履歴において継続操作回数が少ないほど高確率としたり、過去のゲーム履歴においてプレイ時間が短いほど高確率としたり、過去のゲーム履歴においてプレイ回数が少ないほど高確率としたり、プレイ対価の所有額が少ないほど高確率としたり、過去のゲーム履歴において課金金額が少ないほど高確率にしたり、過去のゲーム履歴において取得特典が少ないほど高確率にすることができる。換言すると、継続操作回数が比較的に多かったり、プレイ時間が比較的に長かったり、プレイ回数が比較的に多かったり、プレイ対価の所有額が比較的に多かったり、課金金額が比較的に多かったり、取得特典が比較的に多かったりしたプレーヤには、特別継続許可が与えられる可能性が低くなることになる。こういったプレーヤは、特別継続許可が他のプレーヤに与えられたとしても、自らの意志でプレイ継続操作をし易く、自らの意志でプレイ継続操作をする可能性が高いと判断できるためであり、この結果、ゲーム提供事業者側の収益機会の損失を抑制し得るような、継続許可を与える参加プレーヤの選択制御を実現することが可能となる。
【００６０】
タイプＣはミニゲーム式である。ミニゲームといっても抽選的ミニゲームではなく、同時期にプレイ終了したと判断されたプレーヤが参加する順位を競う競争的ミニゲームを実行して、その優劣（順位）の順に、特別継続許可を与えるプレーヤを選択する。例えば、早押しや早撃ちのようなミニゲーム、競技を行って競争するミニゲーム、等を実行する。
【００６１】
競争的ミニゲームにおいては、プレーヤ別にアドバンテージ又はハンディキャップを設定してもよい。例えば、タイプＡの自動式で選択されたプレーヤにアドバンテージを与えたり、逆にタイプＡの自動式で選択されなかったプレーヤにハンディキャップを与えた上で、競争的ミニゲームを実行する。また、タイプＢの抽選確率式で選択されたプレーヤにアドバンテージを与えたり、逆にタイプＢの抽選確率式で選択されなかったプレーヤにハンディキャップを与えた上で、競争的ミニゲームを実行する。
【００６２】
アドバンテージとは、例えば、競争的ミニゲームで使用すると使用プレーヤにとって有利に働くアイテムを付与したり、競争的ミニゲームで有利に働く装具や武具を付与したり、競争的ミニゲームで有利なルールが適用されるといった設定である。ハンディキャップとは、例えば、競争的ミニゲームで不利に働く装具や武具が設定されたり、競争的ミニゲームで不利なルール（例えばスタートラインが他のプレーヤより遠い等）が適用されるといった設定である。
【００６３】
タイプＡ〜Ｃの何れの選択基準を採用するかは、適宜設定することができる。例えば、曜日や時間帯、客層、参加プレーヤの人数、同時期終了プレーヤの人数に応じて何れの選択基準（タイプＡ〜Ｃおよびその細分設定）とするかを設定しておくこととしてもよいし、特別継続制御が発動する毎に抽選で採用する基準を選択することとしてもよい。
【００６４】
次に、ゲームシステム１の代表例としてゲームシステム１を業務用ゲーム装置１２とした場合の機能構成について説明する。
【００６５】
図７は、業務用ゲーム装置１２の機能構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置１２は、演算処理部１１０と、記憶部１４０と、操作入力部１８２と、対価支払操作部１８４と、表示部１９２と、音声出力部１９４と、通信部１９６とを備えて構成され、一種のコンピュータシステムとして機能する。
【００６６】
操作入力部１８２は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤの操作に応じた操作信号を演算処理部１１０に出力する。この機能は、ゲーム内容に応じたコントローラで実現することができ、例えばボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボールなどで実現できる。また、例えば、業務用ゲーム装置１２が実行するゲームがガンシューティングゲームであるならば、２軸以上の検出軸を有する多軸型加速度センサや、検出軸を違えて組み合わされた単方向型傾斜センサユニット等を搭載したガン型コントローラや、照準位置を検出するためのカメラ等によって操作入力部１８２が実現される。
【００６７】
また、操作入力部１８２は、プレーヤＩＤの入力を受け付けるプレーヤＩＤ受付部１８３を有する。プレーヤＩＤは、各プレーヤの識別情報であり、例えば、ＩＣカードのような専用の媒体に記録されることとしてもよいし、携行性に優れたスマートフォン等の端末装置に記録されていることとしてもよい。プレーヤＩＤ受付部１８３は、プレーヤＩＤを記録する媒体からプレーヤＩＤを読み取る装置である。読み取ったプレーヤＩＤは、演算処理部１１０へ出力される。
【００６８】
対価支払操作部１８４は、プレイ対価として投入されるコインや硬貨を検知し、検知信号を演算処理部１１０に出力する。対価支払操作部１８４は、例えばコイン投入器等によって実現される。また、電子決済式の電子マネーで対価の支払いを実現する構成の場合には、対価支払操作部１８４は、電子マネー用の決済装置で実現される。プレーヤＩＤを記録したＩＣカードに電子マネー機能を搭載して、プレーヤＩＤ受付部１８３と対価支払操作部１８４とを一体の装置で実現することとしてもよい。プレイ対価は、ゲームプレイ開始時の他、プレイ終了と判断された後の継続操作を実行する際にも支払う必要がある。
【００６９】
演算処理部１１０は、記憶部１４０から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１８２から入力された操作信号等に基づいて、業務用ゲーム装置１２の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等のマイクロプロセッサの他、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）、ＩＣメモリ等によって実現される。
【００７０】
演算処理部１１０は、プレーヤ管理部１１１と、対価支払制御部１１２と、参加プレーヤ検出部１１４と、ゲーム進行制御部１１６と、プレーヤ別プレイ終了判断部１１８と、再参入検出部１２０と、同時期終了検出部１２２と、特別継続制御部１２４と、画像生成部１３２と、音声生成部１３４とを有する。これらの機能部は、一部又は全部がプロセッサやＡＳＩＣ等の電子回路で構成されることとしてもよいし、演算処理部１１０がプログラムを実行することによりソフトウェア的に実現される構成としてもよい。
【００７１】
プレーヤ管理部１１１は、プレーヤの登録手続きに係る処理と、登録情報の管理に関する処理とを行う。例えば、所定の登録手続きを経たプレーヤへの固有のプレーヤアカウント（プレーヤＩＤ）の発給処理や、電子決済用の仮想口座に係る仮想通貨管理情報１５４の管理処理、などを行うことができる。
【００７２】
対価支払制御部１１２は、対価支払操作部１８４からの信号に基づいて、プレイ対価の支払いを制御する。対価の支払いを、プレーヤが所有する仮想通貨から引き落とす構成とする場合には、対価支払制御部１１２がサーバシステム１３，１７と通信を行い、サーバシステム１３，１７が管理する当該プレーヤの仮想通貨口座からプレイ対価を引き落とす制御を実行する。また、対価の支払いを、電子決済式の電子マネーで実現する構成とする場合には、対価支払制御部１１２は、対価支払操作部１８４とともに、外部の電子マネーの管理システムと通信を行って、決済処理を実現する。
【００７３】
参加プレーヤ検出部１１４は、ゲーム開始時のプレーヤを検出するための機能部である。操作入力部１８２からの操作信号や、対価支払操作部１８４への対価支払操作に基づいて、ゲームを開始する際の初期プレーヤを検出する。
【００７４】
ゲーム進行制御部１１６は、ゲームの進行に係る処理を実行する。ゲームは、共闘或いは競争タイプのシューティングゲームやＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、様々なステージを協力しながらクリアしていくステージクリアタイプのゲーム、等の何れでもよいが、当初Ｎ人（Ｎ≧２）のプレーヤが参加して開始し、徐々に離脱していって１人のプレーヤになったとしてもゲーム進行が続行されるゲームであることが望ましい。
【００７５】
ゲーム進行制御部１１６は、当初参加していたプレーヤの全てがプレイ終了と判断された状態に至った時にゲーム進行を停止させる。そして、再参入猶予時間内にプレイ継続操作がなされた場合には、停止していたゲーム進行を再開させるが、再参入猶予時間内に何れのプレーヤからもプレイ継続操作がなされなかった場合には、ゲーム進行をそのまま中止してリセットする。次回は最初からゲームのやり直しとなる。
【００７６】
また、ゲーム進行制御部１１６は、ゲーム進行の停止が、同時期にプレイ終了と判断されたプレーヤが複数存在した場合には、特別継続制御部１２４による特別継続制御が実行されるため、その特別継続制御によって特別継続許可が与えられたプレーヤの再参入でもって、ゲーム進行を再開させる。
【００７７】
プレーヤ別プレイ終了判断部１１８は、ゲーム進行制御部１１６によって進行制御されるゲームにおいて、各参加プレーヤ別にプレイ終了を判断する。例えば、各参加プレーヤに定められたライフ値（体力値やヒットポイント値などとも呼ばれる）が無くなった場合にプレイ終了と判断する。
【００７８】
再参入検出部１２０は、プレイ終了と判断されたプレーヤによる継続操作がなされたことを検出する。継続操作には、対価の支払いが必要となるため、対価支払制御部１１２による対価支払いの制御がなされたことが条件となる。
【００７９】
同時期終了検出部１２２は、Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する機能部である。プレーヤ別プレイ終了判断部１１８の判断結果を用いて検出する。
【００８０】
特別継続制御部１２４は、同時期終了検出部１２２による検出がなされた場合に特別継続制御を実行する機能部であり、プレーヤ選択部１２６を有する。
プレーヤ選択部１２６は、同時期終了検出部１２２によって検出されたＭ人の同時期終了プレーヤのうち、対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与えるプレーヤを選択するプレーヤ選択処理を行う。プレーヤ選択処理は、図８の継続許可プレーヤ選択基準１７２を参照して上述した処理である。
【００８１】
なお、プレーヤ選択処理により選択されたプレーヤのライフ値が回復されて当該プレーヤをゲームプレイに復帰させるが、その回復されるライフ値は、特別値となる。すなわち、プレーヤ自らが対価の支払いを含む継続操作を行って再参入する場合に回復されるライフ値に比べて少ないものとすることができる。継続許可が与えられるプレイ継続は、半ばサービス（無料）で与えられるものであるため、参加プレーヤ自らが対価の支払いを含む継続操作を行ってプレイ継続する場合との公平性を担保する。
【００８２】
画像生成部１３２は、例えばＧＰＵやＤＳＰなどのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部１３２は、演算処理部１１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部１９２に出力する。
【００８３】
表示部１９２は、画像生成部１３２からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electroluminescent Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、プロジェクター装置等の表示装置によって実現される。
【００８４】
音声生成部１３４は、例えばＤＳＰや音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、演算処理部１１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音声出力部１９４に出力する。
【００８５】
音声出力部１９４は、音声生成部１３４から入力される音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。
【００８６】
通信部１９６は、ネットワークＮと接続して通信を実現する。この機能は、例えば無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００８７】
記憶部１４０は、演算処理部１１０に業務用ゲーム装置１２を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲーム処理プログラム１４２、各種データ等を記憶する。また、演算処理部１１０の作業領域として用いられ、演算処理部１１０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１８２から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００８８】
本実施形態では、記憶部１４０は、プログラムとしてゲーム処理プログラム１４２を記憶するとともに、データとして、プレーヤデータ１５０と、参加プレーヤプレイデータ１６０と、特別継続制御用データ１７０とを記憶する。
【００８９】
プレーヤデータ１５０は、各プレーヤのプレーヤＩＤ１５２に対応付けて、アカウント情報１５３と、当該プレーヤの対価支払いに供される仮想通貨の所有額の情報である仮想通貨管理情報１５４と、当該プレーヤのフレンドとして登録されているプレーヤの識別情報であるフレンドプレーヤＩＤ１５５と、当該プレーヤのプレイ履歴情報１５６とを記憶したデータである。プレイ履歴情報１５６には、継続操作を行った通算回数である継続操作回数１５６ａと、当該ゲームをプレイした通算時間であるプレイ時間１５６ｂと、当該ゲームをプレイした通算回数であるプレイ回数１５６ｃと、当該ゲームにおいて課金した総額である課金金額１５６ｄと、当該ゲームにおいて取得した特典（例えばアイテムやライフ回復など）を示す取得特典１５６ｅとが含まれる。勿論、これら以外に、プレイ成績等を含めることもできる。
【００９０】
参加プレーヤプレイデータ１６０は、今現在進行制御しているゲームに参加している（一旦、プレイ終了と判断されたプレーヤも含む）各参加プレーヤのデータであり、ゲーム進行に応じて適宜更新される。参加プレーヤプレイデータ１６０は、各プレーヤのプレーヤＩＤ１６２（アカウント）に対応付けて、今回のゲームにおける継続操作回数である今回ゲーム継続操作回数１６４と、今現在のライフ値１６６と、今現在のプレイ生成１６８とが含まれる。
【００９１】
ゲームが終了し、ゲーム進行がリセットされると、参加プレーヤプレイデータ１６０の内容に基づいて、対応するプレーヤＩＤ１５２のプレーヤデータ１５０が更新される。
【００９２】
特別継続制御用データ１７０は、特別継続制御部１２４が特別制御を実行する際に参照されるデータであり、継続許可プレーヤ選択基準１７２（図８参照）や、同時期にゲーム終了と判定されたプレーヤを識別するための情報等が格納される。
【００９３】
次に、ゲームシステム１（この場合、業務用ゲーム装置１２）によるゲーム処理の流れを、図９を参照して説明する。図９はゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、ゲーム処理は演算処理部１１０がゲーム処理プログラム１４２を実行することにより実現される処理である。
【００９４】
まず、演算処理部１１０は参加プレーヤの受付待機状態において、対価の支払いおよび参加操作がなされると、当該プレーヤを参加プレーヤとして検出し、受け付ける（ステップＳ２）。
【００９５】
参加プレーヤの受け付けが完了すると、演算処理部１１０はゲーム進行を開始する（ステップＳ４）。ゲーム進行中は、プレイ終了と判断される参加プレーヤが発生したかを判定しており、プレイ終了と判断される参加プレーヤが発生した場合には（ステップＳ６：ＹＥＳ）、当該参加プレーヤのプレイを終了させ、ゲームから離脱させる（ステップＳ８）。
【００９６】
そして、同時期に複数の参加プレーヤがプレイ終了と判断されたかを判定し、否定判定の場合には（ステップＳ１０：ＮＯ）、次いで、未だプレイ中の参加プレーヤがいるかを判定する（ステップＳ１２）。プレイ中の参加プレーヤがいる場合には（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、ゲーム進行を停止することなく、そのままとする。すなわち、ゲーム進行はそのままの続行状態となる。次いで、演算処理部１１０は、一旦プレイ終了と判断された参加プレーヤによって、対価の支払いを含むプレイを継続する旨の継続操作がなされたかを判定することで、再参入プレーヤが現れたかを判定し、再参入プレーヤが現れた場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、当該再参入プレーヤのライフ値を所定値としてゲームに復帰させることで、再参入させる（ステップＳ１６）。
【００９７】
再参入プレーヤを再参入させた後、或いは、再参入プレーヤが現れない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）には、処理をステップＳ６へ移行する。
【００９８】
また、ステップＳ１２において、プレイ中の参加プレーヤがいないと判定された場合には（ステップＳ１２：ＮＯ）、演算処理部１１０はゲーム進行を停止させる（ステップＳ１４）。そして、再参入猶予時間が経過するまでの間、再参入プレーヤが現れるのを待機する（ステップＳ２０〜Ｓ２２）。
【００９９】
再参入猶予時間の経過前に再参入プレーヤが現れた場合には（ステップＳ２０：ＮＯ〜ステップＳ２２：ＹＥＳ）、演算処理部１１０は、当該再参入プレーヤのライフ値を所定値としてゲームに復帰させることで、再参入させ（ステップＳ２４）、停止していたゲーム進行を停止時点から再開させる（ステップＳ２６）。そして、処理をステップＳ６へ移行する。
【０１００】
再参入プレーヤが現れることなく再参入猶予時間が経過した場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、演算処理部１１０は、今回のゲームは終了と確定判断して、ゲーム進行をリセットさせてゲーム処理を終了させる。そして、演算処理部１１０は参加プレーヤの受付待機状態に戻る。
【０１０１】
ステップＳ１０において、同時期に複数の参加プレーヤがプレイ終了したと判断された場合には（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、次いで、未だプレイ中の参加プレーヤがいるかを判定する（ステップＳ３０）。プレイ中の参加プレーヤがいる場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、ゲーム進行を停止することなく、そのままとしてステップＳ１４へ処理を移行する。
【０１０２】
一方、プレイ中の参加プレーヤがいない場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、演算処理部１１０はゲーム進行を停止させ（ステップＳ３２）、特別継続制御処理を実行する（ステップＳ１００）。そして、特別継続制御処理の実行後は、ゲーム進行を再開させて（ステップＳ１５０）、処理をステップＳ６へ移行する。
【０１０３】
図１０は、特別継続制御処理の流れを示すフローチャートである。
特別継続制御処理では、演算処理部１１０は、先ず、継続許可プレーヤを選択する際の基準を決定する（ステップＳ１０２）。継続許可プレーヤ選択基準１７２の中から何れかの基準を選択することで決定する。次に、継続許可を付与する参加プレーヤの選択人数を決定する（ステップＳ１０４）。同時期にプレイ終了と判断された参加プレーヤの人数をＭ人とすると、継続許可を与える参加プレーヤは、１〜（Ｍ−１）の範囲で決定する。予め１人のみとするように設定しておいても勿論よい。
【０１０４】
継続許可を与える参加プレーヤの人数が決定したら、先に決定した継続許可プレーヤ選択基準がタイプＡ〜Ｃの何れかに応じて処理が分岐する。タイプＡの場合には、演算処理部１１０は、継続許可プレーヤ選択基準に従って、決定した選択人数分、継続許可プレーヤを選択する（ステップＳ１０８）。そして、選択した継続許可プレーヤのライフ値を所定の特別値としてゲームに復帰させることで、再参入させる（ステップＳ１１０）。
【０１０５】
また、タイプＢの場合には、演算処理部１１０は、継続許可プレーヤ選択基準に従って抽選確率を設定して（ステップＳ１１４）、決定した選択人数分、継続許可プレーヤを選択する（ステップＳ１１６）。そして、選択した継続許可プレーヤのライフ値を所定の特別値としてゲームに復帰させることで、再参入させる（ステップＳ１１８）。
【０１０６】
また、タイプＣの場合には、演算処理部１１０は、継続許可プレーヤ選択基準に従ってアドバンデージやハンディキャップの設定を行い（ステップＳ１２２）、同時期にプレイ終了と判断された参加プレーヤによるミニゲームを実行する（ステップＳ１２４）。そして、ミニゲームの結果に基づいて、決定した選択人数分、継続許可プレーヤを選択する（ステップＳ１２６）。そして、選択した継続許可プレーヤのライフ値を所定の特別値としてゲームに復帰させることで、再参入させる（ステップＳ１２８）。
【０１０７】
ステップＳ１１０，Ｓ１１８，Ｓ１２８で継続許可プレーヤのライフ値を特別値としたが、その特別値は、対価の支払いを含む継続操作を行って再参入する場合（ステップＳ１４，Ｓ２２）に設定されるライフ値の値と同じでもよいし、それよりも低い値としてもよい。また、継続許可プレーヤを複数人選択する場合には、継続許可プレーヤ選択基準に従った順番に、特別値（復帰させるライフ値）を低くしていくこととしてもよい。
【０１０８】
特別継続制御処理が終了すると、図９に戻り、ゲーム進行が再開されて（ステップＳ１５０）、処理がステップＳ６へ移行される。
【０１０９】
以上、本実施形態によれば、Ｎ人（Ｎ≧２）の参加プレーヤのうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）が同時期にプレイ終了と判断された場合に、そのＭ人の同時期終了プレーヤのうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可が与えられる。これにより、同時期にプレイ終了と判断されたとしても、同時期終了プレーヤのうちの何れかの参加プレーヤは、対価の支払いをすることなくプレイ継続が可能となる。よって、同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念するような機運の醸成を抑制することが可能となる。
【０１１０】
特に、同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念するような機運は、ゲームが途切れてしまう場合に生じ易いため、この機運の醸成を効果的に抑制することが可能となる。
【０１１１】
なお、本発明の適用可能な形態は上述した実施形態に限られるものではない。
例えば、上述した実施形態では、複数の参加プレーヤが同時期にプレイ終了と判断され、且つ、その時点でプレイしている参加プレーヤがいない場合に特別継続制御処理を実行することとしたが、複数の参加プレーヤが同時期にプレイ終了と判断されたのであれば、プレイ中の参加プレーヤがいたとしても、特別継続制御処理を実行することとしてもよい。具体的には、図９においてステップＳ３０を省略することで実現できる。この場合、特に、多人数参加型のマルチプレイゲームにおいて、友人同士で参加し、参加した友人全員が同時期にプレイ終了と判断された場合に効果的である。
【０１１２】
また、ゲームジャンルにもよるが、ゲーム進行が、ゲームステージやクエスト、競技といった単位ゲームで区切られるゲームの場合、その単位ゲームが終了する毎に一旦ゲームを終了とし、次の単位ゲームに参加する場合には更なる対価を必要とすることとしてもよい。その場合、単位ゲームの終了時点で、次の新たな単位ゲームに参加するための対価を付与する第２の特別継続制御処理を実行することとしてもよい。
【０１１３】
図１１〜１２を参照して具体的に説明する。
図１１は、本変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、図９に示したステップＳ６のＮＯ又はステップＳ８と、ステップＳ１０との間に挿入される処理の流れを示している。
【０１１４】
ステップＳ６でプレイ終了と判断される参加プレーヤが発生しないと判定されるか（ステップＳ６：ＮＯ）、或いは、ステップＳ８の処理の後、演算処理部１１０は、単位ゲームが終了したかを判定する。そして、終了していない場合には（ステップＡ２：ＮＯ）、ステップＳ１０へ処理を移行する。
【０１１５】
単位ゲームが終了した場合には（ステップＡ２：ＹＥＳ）、演算処理部１１０は、ゲーム進行を停止させ（ステップＡ４）、第２の特別継続制御処理を実行する（ステップＡ６）。
【０１１６】
図１１は、第２の特別継続制御処理の流れを示すフローチャートである。
図１０に示した特別継続制御処理のうち、ステップＳ１１０がステップＳ１１１に、ステップＳ１１８がステップＳ１１９に、ステップＳ１２８がステップＳ１２９に置き換わった処理となっている。
【０１１７】
すなわち、演算処理部１１０は、ステップＳ１０８，Ｓ１１６，Ｓ１２６で選択された継続許可プレーヤに、継続許可用の対価を付与する（ステップＳ１１１，１１９，１２９）。ここでいう継続許可用の対価とは、次の単位ゲームに参加するための対価のこととである。対価は、コインでもよいし、継続（参加）の代償として認められた所定のアイテム（チケットなど）でもよいし、ゲームポイントなどでもよい。
【０１１８】
図１１の処理に戻り、第２の特別継続制御処理が行われた後（ステップＡ６）、次の新たな単位ゲームの進行開始をするまでの間、演算処理部１１０は、参入プレーヤを待機する参入猶予時間を設ける。この参入猶予時間の間（ステップＡ８：ＮＯ）、演算処理部１１０は、対価の支払い等が行われて新たな単位ゲームに参加するプレーヤが現れれば（ステップＡ１０：ＹＥＳ）、新たなゲームへの参入処理が行われる（ステップＡ１２）。
【０１１９】
そして、参入猶予時間が経過し（ステップＡ８：ＹＥＳ）、新たなゲームに参入するプレーヤがいなければ（ステップＡ１４：ＮＯ）、ゲーム終了となるが、参入するプレーヤがいれば（ステップＡ１４：ＹＥＳ）、演算処理部１１０は、新たな単位ゲームの進行を開始して、ステップＳ６へ処理を移行する。
【０１２０】
また、図７〜１０では、ゲームシステム１を業務用ゲーム装置１２として説明したが、ゲームシステム１は、図３や図４の形態としても、図７〜１０と同様の機能構成および処理の流れを実現できる。例えば、図３のような家庭用ゲーム装置１４を用いてゲームシステム１を構成する場合には、家庭用ゲーム装置１４が演算処理部１１０の機能を実現すればよい。また、図４のような各プレーヤのユーザ端末１６とサーバシステム１７とが通信接続された構成でゲームシステム１を実現する場合には、ユーザ端末１６をいわゆるダム端末とみなして、サーバシステム１７が演算処理部１１０の機能を実現すればよい。この場合、演算処理部１１０の機能のうちの一部をユーザ端末１６が担うこととしてもよい。
【０１２１】
図４のような各プレーヤのユーザ端末１６とサーバシステム１７とが通信接続された構成でゲームシステム１を実現する場合には、進行するゲームをソーシャルゲーム等のオンラインゲームとすることもできる。
【０１２２】
その場合、図１１〜１２を参照して説明した変形例を適用するのであれば、単位ゲームをイベントとすることができる。例えば、時間限定のイベントバトルとすることができる。更には、一種のグループ対戦のようなゲームとするならば、第２の特別継続制御処理において、ステップＳ１０８，Ｓ１１６，Ｓ１２６での継続許可プレーヤの選択を、イベント終了時点で参加しており、且つ、当該グループ内（或いはグループ内であり且つフレンドとして登録されているプレーヤ内）それぞれから選択するようにしてもよい。
【０１２３】
また、プレーヤデータ１５０の管理機能をサーバシステム１３，１７が担うこととして、サーバシステム１３，１７に業務用ゲーム装置１２や家庭用ゲーム装置１４が通信接続することで、プレーヤデータ１５０にアクセス可能とすることとしてもよい。
【０１２４】
また、同時期終了プレーヤの人数（Ｍ人）を、参加プレーヤの人数（Ｎ人）とすることとしてもよい。この場合、参加プレーヤ全員が同時期に終了したと判断された場合にのみ特別継続制御処理が実行されることとなる。
【符号の説明】
【０１２５】
１…ゲームシステム
１１０…演算処理部
１１１…プレーヤ管理部
１１２…対価支払制御部
１１４…参加プレーヤ検出部
１１６…ゲーム進行制御部
１１８…プレーヤ別プレイ終了判断部
１２０…再参入検出部
１２２…同時期終了検出部
１２４…特別継続制御部
１２６…プレーヤ選択部
１４０…記憶部
１４２…ゲーム処理プレグラム
１５０…プレーヤデータ
１６０…参加プレーヤプレイデータ
１７０…特別継続制御用データ
１７２…継続許可プレーヤ選択基準
【図１】
0006763668.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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