(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行用のデータを、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させる情報処理装置であって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、
前記ユーザの指示に基づき前記オブジェクトが使用された場合、前記情報処理装置は、前記記憶部に記憶されたデータに含まれる情報のうち、所定のキャラクタの能力を変化させる処理を実行し、
抽選によって入手可能な前記オブジェクトは、入手済の抽選結果オブジェクトと、未入手オブジェクトとに分けて前記記憶部に記憶され、
前記抽選部による抽選モードは、第一モードと第二モードとの間で、前記ユーザの指示に基づいて切り替え可能であり、
前記抽選モードが前記第一モードに設定された場合、前記情報処理装置は、前記抽選の結果である抽選結果オブジェクトが使用されるまで、前記入手済の抽選結果オブジェクトを抽選の候補から除外する抽選制限の処理を実行し、
前記抽選モードが前記第二モードに設定された場合、前記情報処理装置は、前記ユーザによる前記抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、前記抽選結果オブジェクトに対する抽選制限の処理を実行しない、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記第一モードでは、前記抽選結果オブジェクトを前記ユーザが使用した場合に、全ての前記オブジェクトに対する前記抽選制限を解除する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第一モードでは、前記抽選結果オブジェクトの候補となる前記オブジェクトの数の上限値が設定されている、請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第一モードでは、前記抽選結果オブジェクトの数が前記上限値に達した場合、全ての前記オブジェクトに対する前記抽選制限を解除する、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記抽選部は、前記第一モードと前記第二モードとを切り替えた場合であっても、前記第一モードにおける前記抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、前記第一モードにおける前記抽選制限を継続する、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記抽選部は、前記第二モードにおいて前記抽選結果オブジェクトを前記ユーザが使用した場合であっても、前記抽選履歴を残した状態で、前記第一モードにおける前記抽選制限を継続する、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記抽選部は、前記ゲーム内に用意されたステージのクリア報酬として前記オブジェクトを抽選し、前記ステージごとに前記第一モードと前記第二モードとを切り替え可能とする、請求項１乃至６のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
所定条件の後、前記抽選結果オブジェクトが使用されなかった場合、前記抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換するオブジェクト変換部を、さらに有する、請求項１乃至７のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記ユーザが前記ユーザと共同で前記ゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが前記共同プレイヤとして前記ゲームに参加して共同プレイを行う場合、
前記抽選部は、前記共同プレイの開始時又はプレイ中に、前記第一モードと前記第二モードとを切り替え可能とする、請求項１乃至８のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
コンピュータが、
ゲーム進行用のデータを、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選し、
前記ユーザの指示に基づき前記オブジェクトが使用された場合、前記記憶部に記憶されたデータに含まれる情報のうち、所定のキャラクタの能力を変化させる処理を実行し、
抽選によって入手可能な前記オブジェクトは、入手済の抽選結果オブジェクトと、未入手オブジェクトとに分けて前記記憶部に記憶され、
抽選モードは、第一モードと第二モードとの間で、前記ユーザの指示に基づいて切り替え可能であり、
前記抽選モードが前記第一モードに設定された場合、コンピュータは、前記抽選の結果である抽選結果オブジェクトが使用されるまで、前記入手済の抽選結果オブジェクトを抽選の候補から除外する抽選制限の処理を実行し、
前記抽選モードが前記第二モードに設定された場合、コンピュータは、前記ユーザによる前記抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、前記抽選結果オブジェクトに対する抽選制限の処理を実行しない、
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１１】
コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲーム進行用のデータを、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選させ、
前記ユーザの指示に基づき前記オブジェクトが使用された場合、前記記憶部に記憶されたデータに含まれる情報のうち、所定のキャラクタの能力を変化させる処理を実行させ、
抽選によって入手可能な前記オブジェクトは、入手済の抽選結果オブジェクトと、未入手オブジェクトとに分けて前記記憶部に記憶され、
抽選モードは、第一モードと第二モードとの間で、前記ユーザの指示に基づいて切り替え可能であり、
前記抽選モードが前記第一モードに設定された場合、コンピュータに、前記抽選の結果である抽選結果オブジェクトが使用されるまで、前記入手済の抽選結果オブジェクトを抽選の候補から除外する抽選制限の処理を実行させ、
前記抽選モードが前記第二モードに設定された場合、コンピュータに、前記ユーザによる前記抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、前記抽選結果オブジェクトに対する抽選制限の処理を実行させない、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザの要求に応じて抽選を行い、その抽選により選出されたオブジェクト（例えば、ゲーム内で利用可能なキャラクタ又はアイテム等）をユーザに対して付与するゲームが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、抽選において、有限個のオブジェクト（特許文献１では「ゲーム媒体」と表記。）が収容されているデッキの中から、オブジェクトごとに設定された当選確率に基づいてオブジェクトを選択し、その選択されたオブジェクトをデッキから削除したうえでユーザに付与すること、が開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４７９７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に示されるような抽選では、抽選を繰り返すことによってデッキ内に収容されている抽選対象となるオブジェクトの数が減少していくので、所定の初期化条件のもと、デッキを適宜初期化して、オブジェクトの数を回復させる必要がある。しかし、この初期化条件が緩いと、レア度の高いオブジェクト（厳密には、抽選での当選確率が低く設定された希少なオブジェクト。）が高確率で選択される状態が長く継続することになるので、レア度の高いオブジェクトの価値が低下し、結果的にゲームがつまらなくなるおそれがある。一方、初期化条件が厳しいと、ユーザに不満が生じることとなる。このように、抽選を行うゲームにおいては、レア度の高いオブジェクトの価値を維持したうえで、ユーザのゲームに対する満足度を向上させることができる最適なゲームバランスを設定することが困難であった。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームバランスを維持しつつ抽選に対する期待感を高め、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、抽選部は、抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、ユーザによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、抽選結果オブジェクトを使用するまで既に抽選されたオブジェクトと同一のオブジェクトが抽選されないように抽選制限をする第一モードと、抽選制限はしないものの抽選結果オブジェクトの使用が抽選結果に影響を与えない第二モードとが、切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ抽選に対する期待感を高め、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概念図である。
【図２】抽選モードを選択する際の画面遷移の一例を示す図である。
【図３】第一モードにおける抽選結果一覧画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。
【図７】抽選モード切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】抽選モード切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第一モードにおける抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第二モードにおける抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】オブジェクト変換処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びＧＵＩ（Graphical User Interface）の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
【００１１】
＜ゲームについて＞
図１に示される通信システム（以下、ゲームシステムＳという。）は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置（以下、サーバ３０という。）を含む通信システムであり、ユーザＵに対して、ゲームを提供する。
【００１２】
「ゲーム」とは、ゲームシステムＳを利用して提供されるオンラインゲームであり、発生する種々のクエスト（イベント）を消化しながら進行して遊ぶ（以下、プレイという。）電子ゲームである。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザＵが、複数のキャラクタから成るチームを編成し（例えば四体で一組）、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のクエストに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザＵは、抽選を実施してゲーム内で利用可能な各種オブジェクトを入手することができる。
【００１３】
「クエスト」とは、ゲーム内でユーザＵに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のイベント等のことをいう。クエストは、実施期間と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々発生する。クエストには、例えば、ある地点に到達することを目的とするクエスト、敵キャラクタ等と遭遇したり戦ったりするクエスト、又は、アイテムが獲得できるクエスト等がある。なお、設定された達成条件を満たしてクエストを終了することをクリアといい、クリアした場合にはユーザＵはクリア報酬を得ることができる。
【００１４】
「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でユーザＵの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、抽選の結果（当選）等に応じて所持数が増え、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数が減る。
【００１５】
「抽選」とは、上記のオブジェクトが得られるゲーム中のイベントの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザＵの要求に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが当選し、その当選したオブジェクトが抽選結果オブジェクトとしてユーザＵに付与される。なお、一般的に、当選確率が低く設定された希少なオブジェクトのことをレア度が高いオブジェクトという。
【００１６】
抽選には、種々の形態があり、例えば、１回のみ実施される「単発型」の抽選、及び、Ｎ回分（Ｎは２以上の自然数）の抽選が連続して実施される「Ｎ連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で購入した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、クエストのクリア報酬として実施できる抽選等が含まれる。
【００１７】
本実施形態では、例えば、クリア報酬として実施できる抽選において当選する抽選結果オブジェクトは、その抽選結果オブジェクトを使用したキャラクタの能力を変化させる効果を有するアイテムである。この能力を変化させる効果は種々存在し、その効果の大小に応じてランクが定められている。なお、本実施形態では、ユーザＵは、当選時に抽選結果オブジェクトのランクについては判別できるが、抽選結果オブジェクトを使用したときに生じる効果の種類については実際に使用するまでは判別できないことする。また、抽選結果オブジェクトを使用したことにより生じる効果は、次以降のクエストから反映されることとする。
【００１８】
「能力を変化」とは、キャラクタの能力を変化させることであり、一例として、以下に挙げる変化を含む。なお、基本的には、ユーザＵに有利になるような変化であるが、ユーザＵに不利になるような変化を除外するものではない。
（ａ）キャラクタが備えるパラメータ（レベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ）を向上させて、キャラクタを強化する。
（ｂ）キャラクタが備えるパラメータについて、予め規定された能力の最大値を向上させて、キャラクタをさらに強化する。
（ｃ）キャラクタに特殊な能力（技等）を追加する。
（ｄ）キャラクタが有する特殊な能力を変更する。
（ｅ）キャラクタに特別なクエストに挑戦できる資格を付与する。
（ｆ）キャラクタの属性を変化させる。例えば、キャラクタの職業を職業Ａから職業Ｂに変化させる。
【００１９】
また、クリア報酬として実施できる抽選において当選する抽選結果オブジェクトは、チームのリーダとして設定したキャラクタに対してのみ使用できることとする。すなわち、一個の抽選結果オブジェクトを複数のキャラクタに使用することはできないし、チームのリーダ以外のキャラクタに使用することもできない。
【００２０】
「リーダ」とは、例えば、チームを構成するメンバーの中で先頭に設定したキャラクタをいい、入手した抽選結果オブジェクトを使用できるキャラクタである。リーダに設定できるキャラクタには、条件を設けてもよく、例えば、所定のアイテムを所持するキャラクタに限定してもよいし、所定のレベル以上のキャラクタ等に限定してもよい。
【００２１】
また、原則として、一体のキャラクタにつき一個の抽選結果オブジェクトの効果しか発生しないこととし、複数回使用した場合は、後から使用した抽選結果オブジェクトの効果に上書きされることとする。ただし、特定のレベルに達しているキャラクタについては、複数の抽選結果オブジェクトの効果を同時に発生させることとしてもよい。
【００２２】
本実施形態では、例えば、クリア報酬として実施できる抽選には、仕様の異なる二種類の抽選モードが用意されており、ユーザＵは、ステージごと又は所有するキャラクタごとに、任意の抽選モードを選択して設定することができる。なお、ここでいうステージごととは、クエストごとであってもよいし、クエストをさらに細分化した単位のクエスト（小クエスト）であってもよいし、複数のクエストを組み合わせた単位のクエスト（大クエスト）であってもよい。
【００２３】
ここで、図２を参照して、ステージごとに抽選モードを選択して設定する場合の画面遷移について説明する。
図２に示されるように、クリア報酬として抽選が実施される特定のクエストにユーザＵが挑戦する際、ユーザ端末１０には、先ず、第一モードと第二モードとの二種類の抽選モードを選択するための抽選モード選択画面４０が表示される。抽選モード選択画面４０には、第一モード選択ボタン４１及び第二モード選択ボタン４２が表示されており、ユーザＵにより第一モード選択ボタン４１がタップ等された場合は、第一モード選択画面４３に遷移する。一方、ユーザＵにより第二モード選択ボタン４２がタップ等された場合は、第二モード選択画面４４に遷移する。そして、第一モード選択画面４３又は第二モード選択画面４４では、そのクエストの中に含まれる小クエストであって、難易度又は入手できるオブジェクトの種類等が異なる複数の小クエスト（例えば、「ＸＸＸＸ（Ａ）」又は「ＹＹＹＹ（Ａ）」等のクエスト。）を選択する画面が表示される。このとき、表示される小クエストの候補の内容は、第一モードであっても第二モードであっても同一であるが、両モードの仕様の違いから第一モード選択画面４３には、抽選結果オブジェクトの数を示すカウンタ４５が表示されている。そして、ユーザＵは、第一モード選択画面４３又は第二モード選択画面４４上で、任意の小クエストを選択してタップ等し、ゲームをプレイする。なお、本実施形態では、この小クエストを選択する度ごとに抽選モードを設定でき、設定中の抽選モードについては、小クエストに挑戦する際及び小クエストをクリアした際のどちらの場面においても、ユーザＵは確認することができる。
【００２４】
「第一モード」とは、抽選結果オブジェクトをユーザＵが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をするモードである。具体的には、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクトは、仮想のボックス内に収容されており、そのボックス内のオブジェクトの数を有限とすることにより、オブジェクトの数の上限値（例えば、９６個。）を設定している。そして、一度当選したオブジェクトは、そのボックス内から削除することにより、次回以降の抽選で当選しないように、抽選制限をしている。なお、ゲームの初期設定は、一般的に有利となるユーザＵが多いこの第一モードとする。
【００２５】
抽選制限は、ユーザＵが抽選結果オブジェクトを使用した場合、又は、抽選結果オブジェクトの数がその上限値に達した場合（全てのオブジェクトを入手した場合）に解除される。そのため、第一モードでは、抽選結果オブジェクトをユーザＵが使用するまで、又は、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達するまでは、抽選制限中となり、抽選を繰り返すことにより、レア度の高いオブジェクトの当選確率が徐々に向上する。一方、抽選結果オブジェクトをユーザＵが使用する、又は、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達することにより、抽選制限が解除され、レア度の高いオブジェクトの当選確率も含め、全ての当選確率が元に戻る。
【００２６】
第一モードでは、今までの抽選結果がこれ以降のオブジェクトの当選確率に影響するため、ユーザ端末１０には、ボックスから抽選結果オブジェクトをボックス内から削除したことを示す抽選後のボックスの情報である抽選結果一覧画面４７が表示される。
図３に示されるように、抽選結果一覧画面４７では、オブジェクトが、効果の種類（例えば、「攻撃力」、「守備力」、「回復力」、「パワー」、「スピード」又は「知力」等。）、及び、効果の大小に応じたランク（Ａランク４８ａ、Ｂランク４８ｂ、Ｃランク４８ｃ）ごとに分類されている。また、それらの各オブジェクトについて、未入手オブジェクト４９ａと入手済オブジェクト４９ｂ（抽選結果オブジェクト）とが識別できるように、表示されている。
【００２７】
「第二モード」とは、ユーザＵによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしないモードである。具体的には、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクトが、仮想のボックス内に収容されており、そのボックス内のオブジェクトの数を有限（例えば、９６個）としていることは、第一モードと同様であるが、第二モードでは、一度当選したオブジェクトであっても、そのボックス内から削除することはせず、次回以降の抽選でも当選可能なように、抽選制限をしていない。すなわち、第二モードでは、抽選を繰り返しても、各オブジェクトの当選確率は変化しない。また、抽選結果オブジェクトをユーザＵが使用したとしても、当選確率は変化しない。
【００２８】
なお、上記の「Ｎ連型」の抽選の場合、一度に実施されるＮ回分の抽選に対するＮ個の抽選結果オブジェクトについては、抽選制限をしている第一モードでは当然重複しないが、抽選制限をしない第二モードであっても、重複しないこととしてもよい。また、第二モードについては、抽選制限をしていないので、レア度の高いオブジェクトの当選確率を第一モードよりも若干高く設定しておいてもよい。
【００２９】
本実施形態では、これらの第一モードと第二モードとを切り替え可能としているので、ユーザＵは自身のプレイしやすい抽選モード、又は、自身のプレイ目的に沿う抽選モードを選択することができる。すなわち、第一モードでは、抽選結果オブジェクトを気軽に使用できないというリスクはあるものの、抽選結果オブジェクトを使用するまでは既に抽選されたオブジェクトと同一のオブジェクトが抽選されないように抽選制限をするので、最も希望する特定のオブジェクトを確実に入手したいプレイスタイルのユーザＵに向いている。一方、第二モードでは、抽選制限をしないので何時まで経っても最も希望する特定のオブジェクトを入手できないというリスクはあるものの、抽選結果オブジェクトの使用が抽選結果に影響を与えず、抽選結果オブジェクトが最も希望する特定のオブジェクトではない場合（比較的有利な他のオブジェクトの場合）であっても、気軽に使用することができるので、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく入手したいプレイスタイルのユーザＵに向いている。
ユーザＵにとっては、このように自身のプレイスタイルに合わせて抽選モードを切り替えることができるので、ゲームの面白さが増し、ゲームに対するプレイ意欲が向上する。
【００３０】
また、本実施形態では、第一モードと第二モードとを切り替えた場合であっても、第一モードにおける抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、第一モードにおける抽選制限を継続する。さらに、切替後の第二モードにおいて、ユーザＵが抽選結果オブジェクトを使用した場合であっても、第一モードにおける抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、第一モードにおける抽選制限を継続させることとしてもよい。
【００３１】
また、第一モード及び第二モードのいずれの抽選モードにおいても、抽選結果オブジェクトを使用しなかった場合は、原則としてそのまま直ぐに破棄される。そのため、ユーザＵは、抽選結果オブジェクトを入手したタイミングでその取捨の判断をする必要があり、特に第一モードにおける抽選制限の解除条件としては、比較的厳しい条件となる。しかし、未使用の抽選結果オブジェクトを所定期間保有可能とし、ステージをクリアしたとき等に、未使用の抽選結果オブジェクトが残っている場合は、その未使用の抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換できることとしてもよい。他のオブジェクトとしては、例えば、同ランクのオブジェクト又はその欠片（複数集めると所定のオブジェクトと交換可能になるオブジェクト）等であってもよい。また、他のオブジェクトに変換する際に、抽選を実施してもよい。
【００３２】
上記では、ステージごとに抽選モードを設定した場合について説明したが、ユーザＵは、所有するキャラクタごとに抽選モードを設定できることしてもよい。キャラクタごとに抽選モードを設定する場合は、その設定したキャラクタがリーダの場合は、ユーザＵはその設定した抽選モードにてゲームをプレイする。一方、その設定したキャラクタがリーダではない場合は、すなわち、未設定のキャラクタがリーダの場合、設定したキャラクタについては抽選制限を継続した状態のまま、ユーザＵは、第二モードでゲームをプレイする。
【００３３】
なお、第一モードでは、抽選制限をすることにより、抽選結果オブジェクトの数及び抽選結果によって、それ以降の当選確率が変化するため、抽選結果オブジェクトの数を示すカウンタ４５（図２）及び抽選結果一覧画面４７（図３）が表示される。一方、第二モードでは、抽選結果オブジェクトの数及び抽選結果によって当選確率が変化しないため、第一モードのようなカウンタ４５及び抽選結果一覧画面４７等の進捗表示は不要である。
【００３４】
本実施形態では、ユーザＵが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザＵが各々のユーザ端末１０を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ（以下、共同プレイという。）も可能である。この共同プレイでは、特定のクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザＵ（以下、ホストという。）と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザＵ（以下、ゲストという。）とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。
【００３５】
この共同プレイの場合であっても、ユーザＵは、抽選モードを切り替えることができる。切替のタイミングは、共同プレイの開始時に限定してもよいし、共同プレイ中いつでも切り替えることができるようにしてもよい。また、共同プレイの際には、ユーザＵごとに抽選モードを選択することができ、共同プレイ中の抽選モードは、ホスト及びゲストのユーザＵごとに判定されることとしてもよい。
【００３６】
共同プレイは、各ユーザＵのユーザ端末１０の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザＵが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザＵはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、あるユーザＵと交友関係がある他のユーザＵであって、ユーザＵ同士で互いに承認したフレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。
【００３７】
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式に従って実施される。このときのデータは、サーバ３０を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ３０を介さないＰ２Ｐ（ピア・ツー・ピア）方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
【００３８】
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザＵが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザＵ同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザＵ数の上限（最大プレイ人数）については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で４人程度に設定するのがよい。
【００３９】
＜ゲームシステムＳの構成について＞
次に、上記のゲームをユーザＵに提供するためのゲームシステムＳの構成について説明する。
図１に示されるように、ゲームシステムＳは、ユーザＵがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザＵによって操作される情報端末（以下、ユーザ端末１０という。）と、サーバ３０とから構成されている。ユーザ端末１０とサーバ３０とは、インターネット等のネットワークＮを介して相互に通信可能に接続されている。
【００４０】
ユーザ端末１０は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザＵによって携帯され、ユーザＵは、プレイの際にそのユーザ端末１０を操作する。ユーザ端末１０としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型ＰＣ、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、ゲームシステムＳを構成するユーザ端末１０の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図１では、図示の便宜上、ユーザ端末１０の台数を３台としている。
【００４１】
サーバ３０は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザＵのゲームアカウント及びステータス等をユーザＵごとに管理し、各ユーザＵに対してゲーム進行用データを配信する。また、サーバ３０は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。
【００４２】
ネットワークＮは、ユーザ端末１０とサーバ３０とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、イントラネット及びイーサネット（登録商標）等を含む。また、ユーザ端末１０同士は、ネットワークＮを介して通信してもよいし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）又はＷｉｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔ等を通じてネットワークＮを介さずに直接通信してもよい。
【００４３】
本実施形態のゲームシステムＳでは、上記構成により、ユーザ端末１０とサーバ３０とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ３０側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末１０側で実行する。例えば、サーバ３０側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末１０側では、サーバ３０と同期しつつ、サーバ３０で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のクエストを発生させてゲームを進行させる。
【００４４】
＜ユーザ端末１０の構成＞
次に、本実施形態に係るユーザ端末１０の構成について説明する。
図４に示されるように、ユーザ端末１０は、ハードウェア構成として、プロセッサ１１、記憶装置１２、通信用インターフェース（図４中、通信用Ｉ／Ｆと表記。）１３、入力装置１４及び出力装置１５を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【００４５】
プロセッサ１１は、例えば、中央処理装置（Central Processing Unit）、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit）、グラフィクスプロセッサ（Graphics Processing Unit）、又は、デジタルシグナルプロセッサ（Digital Signal Processor）等を含み、記憶装置１２に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末１０の各部を制御する。プロセッサ１１によって実行されるプログラムには、ユーザ端末１０全体を制御するためのシステムソフトウェアであるＯＳ（Operating System）、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ１１に読み取られて実行されることにより、ゲームシステムＳを構成するユーザ端末１０としての機能が発揮される。
【００４６】
記憶装置１２は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ１１に作業領域を提供し、プロセッサ１１が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、ＦＤ（Flexible Disc）、ＭＯディスク（Magneto-Optical disc）、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＳＤカード（Secure Digital card）、及びＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等によって構成されている。
【００４７】
通信用インターフェース１３は、例えば、ネットワークインターフェースカード（NIC）等により構成され、ユーザ端末１０の通信処理を制御する。通信用インターフェース１３による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース１３による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【００４８】
入力装置１４は、ユーザＵの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末１０に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。
【００４９】
出力装置１５は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末１０に設けられた液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Electroluminescence）ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置１５として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置１４及び出力装置１５の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。
【００５０】
次に、図５を参照しながら、ユーザ端末１０の構成について機能面から改めて説明する。
図５に示されるように、ユーザ端末１０は、複数の機能部、具体的には、操作特定部１６、端末側記憶部１７、端末側生成部１８、端末側送受信部１９、及び表示処理部２０を備える。これらの機能部は、ユーザ端末１０のハードウェア機器と、ユーザ端末１０に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
【００５１】
［操作特定部１６］
操作特定部１６は、主にプロセッサ１１及び入力装置１４により実現され、ユーザＵがユーザ端末１０の入力装置１４を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部１６によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作（共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作）等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、抽選モードの切り替えを指示する操作、及び、抽選申込を指示する操作等も含まれる。
【００５２】
［端末側記憶部１７］
端末側記憶部１７は、主にプロセッサ１１及び記憶装置１２により実現され、ゲーム進行に関する各種データ（例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等）を記憶する。
【００５３】
［端末側生成部１８］
端末側生成部１８は、主にプロセッサ１１及び記憶装置１２により実現され、操作特定部１６によって特定されたユーザＵの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、抽選モードの切り替え指示に基づく切替指示操作データ、抽選申込指示に基づく抽選申込指示操作データ、及び、共同プレイに関する操作データ（共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。）が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部１９によってサーバ３０に向けて送信される。
【００５４】
［端末側送受信部１９］
端末側送受信部１９は、主にプロセッサ１１、記憶装置１２及び通信用インターフェース１３により実現され、サーバ３０及び他のユーザＵのユーザ端末１０との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部１９は、サーバ３０から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ３０に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部１９は、他のユーザＵのユーザ端末１０との間で共同プレイ用データ（具体的には、各ユーザＵのゲーム操作データ）を送受信する場合がある。
【００５５】
［表示処理部２０］
表示処理部２０は、主にプロセッサ１１、記憶装置１２及び出力装置１５により実現され、端末側送受信部１９が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部２０は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部１９がサーバ３０から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部２０は、端末側生成部１８が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像（具体的には、ユーザＵの操作に応じて動く映像）をゲーム画面中に表示する。
【００５６】
＜サーバの構成＞
次に、本実施形態に係るサーバ３０の構成について説明する。
図４に示されるように、サーバ３０は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ３１、記憶装置３２、及び通信用インターフェース（図４中、通信用Ｉ／Ｆと表記。）３３を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【００５７】
プロセッサ３１は、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ、及びＤＳＰ等によって構成され、サーバ３０にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ３１によって実行されるプログラムは、サーバ３０全体を制御するためのシステムソフトウェアであるＯＳ、及び、サーバ３０を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。
【００５８】
記憶装置３２は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ＲＯＭ及びＲＡＭなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ３１に作業領域を提供し、プロセッサ３１が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザＵ、地図及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＦＤ、ＭＯディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤカード、及びＵＳＢメモリ等によって構成されている。なお、サーバ３０とネットワークＮを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
【００５９】
通信用インターフェース３３は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ３０の通信処理を制御する。通信用インターフェース３３による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース３３による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【００６０】
次に、図６を参照しながら、サーバ３０の構成について機能面から改めて説明する
図６に示されるように、サーバ３０は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部３４、サーバ側送受信部３５、サーバ側生成部３６、抽選部３７、及び、オブジェクト変換部３８を備える。これらの機能部は、サーバ３０のハードウェア機器と、サーバ３０に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ３０が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
【００６１】
［サーバ側記憶部３４］
サーバ側記憶部３４は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、ユーザＵに関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ（ゲーム進行用データ）等を含む各種データを記憶する。
ユーザＵに関するデータとしては、ユーザＵ又はユーザＵが使用しているユーザ端末１０を特定する識別子（ユーザＩＤ又は端末ＩＤ）とその識別子に関連付けられた各種情報（ユーザＵの個人情報、ユーザ端末１０の機種、アクセス履歴、決済履歴、又は、ステータス等のゲームの進捗状況等）を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザＵが所有するキャラクタに関する情報（名前、属性、能力及びレベル等）、ユーザＵが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、クエストに関する情報、又は、抽選モードに関する情報等を含む。
【００６２】
［サーバ側送受信部３５］
サーバ側送受信部３５は、主にプロセッサ３１、記憶装置３２及び通信用インターフェース３３により実現され、ユーザ端末１０との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部３５は、ユーザＵのユーザ端末１０に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末１０からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部３５は、共同プレイを行う複数のユーザＵの各々のユーザ端末１０から、共同プレイ用データを受信し、ユーザＵ間で同期を取るためのデータ（広義のゲーム進行用データ）を各ユーザ端末１０に向けて送信する。
【００６３】
［サーバ側生成部３６］
サーバ側生成部３６は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、サーバ側送受信部３５によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末１０から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、抽選モードを切り替えた際にユーザ端末１０に表示させる切替結果表示データ、抽選結果をユーザ端末１０に表示させる抽選結果表示データ、オブジェクトが収容されているボックスをユーザ端末１０に表示させるボックス表示データ、オブジェクトを変換した際にユーザ端末１０に表示させる変換結果表示データ、及び、ゲームの共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザＵ間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
【００６４】
［抽選部３７］
抽選部３７は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、ユーザ端末１０からの抽選申込指示に基づき、オブジェクトを抽選する。
また、抽選部３７は、ユーザ端末１０からの切替指示に基づき、第一モードと第二モードの二種類の抽選モードを切り替える。この抽選モードの切り替えは、ステージごとであってもよいし、キャラクタごとであってもよい。キャラクタごとに抽選モードを設定した場合は、そのキャラクタがリーダであればそのキャラクタの設定に基づいてユーザＵの抽選モードを設定し、そのキャラクタがリーダでなければ、ユーザＵの抽選モードを第二モードに設定する。また、抽選モードは、共同プレイの開始時又はプレイ中に切り替えることとしてもよい。なお、第一モードから第二モードに切り替える際に、第一モードの抽選履歴がある場合は、その抽選履歴を残した状態で抽選制限を継続したまま、第二モードに切り替える。このとき、第二モードで抽選結果オブジェクトを使用した場合であっても、第一モードの抽選制限は解除しない。
【００６５】
［オブジェクト変換部３８］
オブジェクト変換部３８は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、ステージをクリアした場合等の所定条件の後、抽選結果オブジェクトのうち、未使用の抽選結果オブジェクトが存在する場合、その抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換する。オブジェクトを変換する際には、上記の抽選部３７と連動して抽選を実施してもよい。
【００６６】
なお、一般的にユーザ端末１０及びサーバ３０は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明におけるゲームシステムＳにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
【００６７】
＜ゲームシステムＳの処理の流れについて＞
次に、図７乃至図１１を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムＳにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムＳを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムＳが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
【００６８】
本実施形態におけるゲームシステムＳにおいて実行される情報処理は、大別すると、抽選モードを切り替える処理［抽選モード切替処理］、第一モードにおける抽選処理［第一モード抽選処理］、第二モードにおける抽選処理［第二モード抽選処理］、及び、未使用のオブジェクトを変換する処理［オブジェクト変換処理］の４つの処理から主に構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。
【００６９】
［抽選モード切替処理］
先ず、図７及び図８に基づいて、抽選モード切替処理について説明する。
「抽選モード切替処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、ユーザＵからの要求に応じて、ユーザＵの抽選モードを第一モードと第二モードとの間で切り替える処理をいう。
【００７０】
図７に示されるように、サーバ３０は、ユーザ端末１０から切替指示操作データを受信し、ユーザＵから抽選モードを切り替える指示を受け付けると（Ｓ１０１）、ユーザＵにより選択された抽選モードが、第一モードか第二モードかについて判断する（Ｓ１０２）。
【００７１】
ユーザＵにより選択された抽選モードが第一モードの場合（Ｓ１０２：第一モード）、これまでに第一モードで実施した抽選履歴があるか否かを判断し（Ｓ１０３）、抽選履歴がある場合は（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、その抽選履歴を反映させ（Ｓ１０４）、その抽選履歴に基づく抽選制限を継続した状態のまま、抽選モードを第一モードに設定する（Ｓ１０５）。なお、初めて第一モードに設定する等、これまでの抽選履歴がない場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、そのまま抽選モードを第一モードに設定する（Ｓ１０５）。
【００７２】
一方、ユーザＵにより選択された抽選モードが第二モードの場合（Ｓ１０２：第二モード）、これまでに第一モードで実施した抽選履歴があるか否かを判断し（Ｓ１０６）、抽選履歴がある場合は（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、その抽選履歴を記憶して残した状態のままま（Ｓ１０７）、抽選モードを第二モードに設定する（Ｓ１０８）。なお、抽選履歴がない場合は（Ｓ１０６：ＮＯ）、そのまま抽選モードを第二モードに設定する（Ｓ１０８）。
【００７３】
そして、第一モードに設定（Ｓ１０５）又は第二モードに設定（Ｓ１０８）した後、その切替結果を通知するゲーム進行用データである切替結果表示データを生成し（Ｓ１０９）、その切替結果表示データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信して（Ｓ１１０）、処理を終了する。
【００７４】
なお、抽選モードの切り替えは、ステージごとに切り替えることもできるし、キャラクタごとに切り替えることもできる。図７に示される上記処理は、ステージごとに切り替える場合であっても、キャラクタごとに切り替える場合であっても共通であるが、キャラクタごとに抽選モードを切り替えた場合は、上記処理の後に、さらに以下の処理が実行される。
【００７５】
図８に示されるように、サーバ３０は、リーダに設定されているキャラクタの抽選モードが設定済か否かを判断し（Ｓ２０１）、リーダの抽選モードが設定済の場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、そのリーダの抽選モードの設定に基づいて、ユーザＵの抽選モードを設定する（Ｓ２０２）。すなわち、リーダの抽選モードの設定が第一モードであれば、ユーザＵは第一モードでゲームをプレイするように設定され、リーダの抽選モードの設定が第二モードであれば、ユーザＵは第二モードでゲームをプレイするように設定される。
【００７６】
一方、リーダの抽選モードが設定されていない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、ユーザＵの抽選モードを第二モードに設定する（Ｓ２０３）。すなわち、第一モードに設定した各キャラクタについては、抽選履歴があればその抽選履歴に基づく抽選制限を継続した状態のまま、ユーザＵは第二モードでゲームをプレイするように設定される。
【００７７】
そして、ユーザＵの抽選モードを設定（Ｓ２０２又はＳ２０３）した後、その切替結果を通知するゲーム進行用データである切替結果表示データを生成し（Ｓ２０４）、その切替結果表示データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信して（Ｓ２０５）、処理を終了する。
【００７８】
上記の一連の工程が終了した時点で、抽選モード切替処理が終了する。以降、ユーザＵがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、クリア報酬として抽選が実施される特定のクエストにユーザＵが挑戦する際等に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、抽選モード切替処理の一例である。
【００７９】
［第一モード抽選処理］
次に、図９に基づいて、第一モード抽選処理について説明する。
「第一モード抽選処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、抽選モードを第一モードに設定しているときに、ユーザＵからの要求に応じて、抽選を実施する処理をいう。
【００８０】
図９に示されるように、サーバ３０は、ユーザ端末１０から抽選申込指示操作データを受信し、ユーザＵからの抽選申込を受け付けると（Ｓ３０１）、候補となる複数のオブジェクトが収容されているボックス内から、オブジェクトごとに設定されている当選確率に基づいて抽選結果オブジェクトを選択し（Ｓ３０２）、その選択した抽選結果オブジェクトをユーザＵに付与する（Ｓ３０３）。その後、抽選結果オブジェクトをボックス内から削除し（Ｓ３０４）、次回以降の抽選では、その抽選結果オブジェクトが選択できないように抽選制限を行う。
【００８１】
そして、その抽選結果を通知するゲーム進行用データである抽選結果表示データを生成し（Ｓ３０５）、その抽選結果表示データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信する（Ｓ３０６）。
【００８２】
さらに、ユーザＵがその抽選結果オブジェクトを使用したか否かを判断し（Ｓ３０７）、使用していない場合は（Ｓ３０７：ＮＯ）、続いて、抽選結果オブジェクトの数がボックス内に収容されているオブジェクトの数の上限値に達したか否かを判断する（Ｓ３０８）。抽選結果オブジェクトを使用した場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、又は、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達した場合（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、削除されたオブジェクトを元に戻すか、又は、新たなオブジェクトを追加する等してボックス内のオブジェクトの数を上限値まで回復させることにより、ボックスをリセットして抽選制限を解除する（Ｓ３０９）。
【００８３】
そして、ボックスをリセットした後（Ｓ３０９）、リセットした状態を示すボックスの情報を通知するゲーム進行用データであるボックス表示データを生成し（Ｓ３１０）、そのボックス表示データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信して（Ｓ３１１）、処理を終了する。一方、抽選結果オブジェクトの数が未だ上限値に達していない場合は（Ｓ３０８：ＮＯ）、ボックスから抽選結果オブジェクトを削除したことを示す抽選後のボックスの情報を通知するゲーム進行用データであるボックス表示データを生成し（Ｓ３１０）、そのボックス表示データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信して（Ｓ３１１）、処理を終了する。
【００８４】
上記の一連の工程が終了した時点で、第一モード抽選処理が終了する。以降、ユーザＵが第一モードでゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、第一モードで抽選が実施された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、第一モード抽選処理の一例である。
【００８５】
［第二モード抽選処理］
次に、図１０に基づいて、第二モード抽選処理について説明する。
「第二モード抽選処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、抽選モードを第二モードに設定しているときに、ユーザＵからの要求に応じて、抽選を実施する処理をいう。
【００８６】
図１０に示されるように、サーバ３０は、ユーザ端末１０から抽選申込指示操作データを受信し、ユーザＵからの抽選申込を受け付けると（Ｓ４０１）、候補となる複数のオブジェクトが収容されているボックス内から、オブジェクトごとに設定されている当選確率に基づいて抽選結果オブジェクトを選択し（Ｓ４０２）、その選択した抽選結果オブジェクトを、ユーザＵに付与する（Ｓ４０３）。
【００８７】
そして、その抽選結果を通知するゲーム進行用データである抽選結果表示データを生成し（Ｓ４０４）、その抽選結果表示データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信して（Ｓ４０５）、処理を終了する。
【００８８】
上記の一連の工程が終了した時点で、第二モード抽選処理が終了する。以降、ユーザＵが第二モードでゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、第二モードで抽選が実施された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、第二モード抽選処理の一例である。
【００８９】
［オブジェクト変換処理］
次に、図１１に基づいて、オブジェクト変換処理について説明する。
「オブジェクト変換処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、ステージをクリアする等の所定条件を満たしたときに、未使用の抽選結果オブジェクトが残っている場合に、その抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換する処理をいう。
【００９０】
図１１に示されるように、サーバ３０は、ユーザＵがステージをクリアしたか否かを判断し（Ｓ５０１）、ステージをクリアしている場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、その時点で未使用の抽選結果オブジェクトがあるか否かを判断する（Ｓ５０２）。未使用の抽選結果オブジェクトがある場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、その未使用の抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換する（Ｓ５０３）。
【００９１】
そして、その変換結果を通知するゲーム進行用データである変換結果表示データを生成し（Ｓ５０４）、その変換結果表示データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信して（Ｓ５０５）、処理を終了する。なお、ステージをクリアしていない場合（Ｓ５０１：ＮＯ）、又は、未使用の抽選結果オブジェクトがない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００９２】
上記の一連の工程が終了した時点で、抽選モード切替処理が終了する。以降、ユーザＵがゲームをプレイしている最中、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、オブジェクト変換処理の一例である。
【００９３】
＜その他の実施形態＞
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ３０に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ３０が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末１０に備えることとしてもよい。例えば、抽選部３７及びオブジェクト変換部３８に相当する機能が、ユーザ端末１０に備わっていてもよい。
【００９４】
また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザＵが操作するユーザ端末１０とサーバ３０との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、ＷｅｂブラウザとＳＮＳ（Social Networking Service）のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。
【００９５】
＜まとめ＞
以上説明した本実施形態に係るプログラム、情報処理方法及び情報処理装置の主な特徴は以下の通りである。
【００９６】
［１］本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、抽選部は、抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、ユーザによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供する。
上記の情報処理装置によれば、第一モードでは、抽選結果オブジェクトを気軽に使用できないものの、抽選結果オブジェクトを使用するまでは既に抽選されたオブジェクトと同一のオブジェクトが抽選されないように抽選制限をするので、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい。一方、第二モードでは、抽選制限はしないものの、抽選結果オブジェクトの使用が抽選結果に影響を与えないので、抽選結果オブジェクトが最も希望する特定のオブジェクトではない場合、すなわち、他の有利なオブジェクトの場合であっても気軽に使用することができ、多くの有利なオブジェクトを入手しやすい。そして、これらのメリットの異なる二種類の抽選モードが切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ、最も希望する特定のオブジェクトを確実に入手したいユーザ、及び、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく入手したいユーザ、いずれのユーザに対しても抽選に対する期待感を高めることができ、ユーザ全体のゲーム満足度を向上させることができる。
【００９７】
［２］上記の情報処理装置は、第一モードでは、抽選結果オブジェクトをユーザが使用した場合に、全てのオブジェクトに対する抽選制限を解除する。
このように、第一モードでは、抽選結果オブジェクトを使用すると全てのオブジェクトに対する抽選制限が解除されるので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手するために、抽選結果オブジェクトごとに使用の要否をそれぞれ判断する必要がある。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【００９８】
［３］上記の情報処理装置は、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクトの数の上限値が設定されている。
このように、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクト数の上限値が予め決まっているので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすくなる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【００９９】
［４］上記の情報処理装置は、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達した場合、全てのオブジェクトに対する抽選制限を解除する。
このように、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達したときに抽選制限が解除されるので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすいうえ、上限値に達した後は、最も希望する特定のオブジェクトを入手する機会が新たに発生する。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１００】
［５］上記の情報処理装置は、抽選部は、第一モードと第二モードとを切り替えた場合であっても、第一モードにおける抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、第一モードにおける抽選制限を継続する。
このように、第一モードと第二モードとを切り替えた場合であっても、第一モードにおいては抽選履歴を残した状態で抽選制限が継続されているので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい状態を一旦保持したまま、第二モードにおいてなるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得ることもできる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０１】
［６］上記の情報処理装置は、抽選部は、第二モードにおいて抽選結果オブジェクトをユーザが使用した場合であっても、抽選履歴を残した状態で、第一モードにおける抽選制限を継続する。
このように、第二モードにおいて抽選結果オブジェクトを使用した場合であっても、第一モードにおいては抽選履歴を残した状態で抽選制限が継続されているので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい状態を一旦保持したまま、第二モードにおいてなるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得ることもできる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０２】
［７］上記の情報処理装置は、抽選部は、ゲーム内に用意されたステージごとに第一モードと第二モードとを切り替え可能とする。
このように、ステージごとに第一モードと第二モードとを切り替えることができるので、ユーザは、攻略する各ステージに適した抽選モードを選択することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０３】
［８］上記の情報処理装置は、ゲームは、ユーザが保有する複数のキャラクタによりチームを構成してゲーム内に用意されたステージをクリアする内容であり、抽選部は、キャラクタごとに第一モードと第二モードとを切り替え可能とする。
このように、キャラクタごとに第一モードと第二モードとを切り替えることができるので、ユーザは、チームを構成する各キャラクタに適した抽選モードを選択することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０４】
［９］上記の情報処理装置は、抽選部は、第一モード又は第二モードに未設定のキャラクタがチームのリーダとして選択されたときは、第二モードを設定する。
このように、所定のキャラクタには第一モードを設定しつつも、そのキャラクタをチームのリーダをして選択しなければ、ユーザは、第二モードでゲームをプレイすることができるので、所定のキャラクタについては最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい状態にしたまま、抽選結果オブジェクトを気軽に使用することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０５】
［１０］上記の情報処理装置は、所定条件の後、抽選結果オブジェクトが使用されなかった場合、抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換するオブジェクト変換部を、さらに有する。
このように、使用しなかった抽選結果オブジェクトは他のオブジェクトに変換されるので、ユーザは、抽選結果オブジェクトを無駄にすることがなくなる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０６】
［１１］上記の情報処理装置は、ユーザがユーザと共同でゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが共同プレイヤとしてゲームに参加して共同プレイを行う場合、抽選部は、共同プレイの開始時又はプレイ中に、第一モードと第二モードとを切り替え可能とする。
このように、共同プレイの開始時又はプレイ中に、第一モードと第二モードとを切り替えることができるので、ユーザは、共同プレイを行うメンバーに適した抽選モードを選択することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０７】
［１２］また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選し、抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、ユーザによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供する。
このように、第一モードと第二モードとが切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ、最も希望する特定のオブジェクトを確実に得たいユーザ、及び、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得たいユーザ、いずれのユーザに対しても抽選に対する期待感を高めることができ、ユーザ全体のゲーム満足度を向上させることができる。
【０１０８】
［１３］また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選させ、抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、ユーザによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供させる。
このように、第一モードと第二モードとが切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ、最も希望する特定のオブジェクトを確実に得たいユーザ、及び、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得たいユーザ、いずれのユーザに対しても抽選に対する期待感を高めることができ、ユーザ全体のゲーム満足度を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１０９】
１０  ユーザ端末
１１  プロセッサ
１２  記憶装置
１３  通信用インターフェース
１４  入力装置
１５  出力装置
１６  操作特定部
１７  端末側記憶部
１８  端末側生成部
１９  端末側送受信部
２０  表示処理部
３０  サーバ
３１  プロセッサ
３２  記憶装置
３３  通信用インターフェース
３４  サーバ側記憶部
３５  サーバ側送受信部
３６  サーバ側生成部
３７  抽選部
３８  オブジェクト変換部
４０  抽選モード選択画面
４１  第一モード選択ボタン
４２  第二モード選択ボタン
４３  第一モード選択画面
４４  第二モード選択画面
４５  カウンタ
４７  抽選結果一覧画面      
４８ａ  Ａランク
４８ｂ  Ｂランク
４８ｃ  Ｃランク
４９ａ  未入手オブジェクト
４９ｂ  入手済オブジェクト
Ｎ    ネットワーク
Ｓ    ゲームシステム
Ｕ    ユーザ
【要約】
【課題】ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感を高め、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】選択された抽選モードが第一モードの場合（Ｓ１０２：第一モード）、これまでに第一モードで実施した抽選履歴があるか否かを判断し（Ｓ１０３）、抽選履歴がある場合は（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、その抽選履歴を反映させ（Ｓ１０４）、その抽選履歴に基づく抽選制限を継続した状態のまま、抽選モードを第一モードに設定する（Ｓ１０５）。選択された抽選モードが第二モードの場合（Ｓ１０２：第二モード）、これまでに第一モードで実施した抽選履歴があるか否かを判断し（Ｓ１０６）、抽選履歴がある場合は（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、その抽選履歴を記憶して残した状態のままま（Ｓ１０７）、抽選モードを第二モードに設定する（Ｓ１０８）。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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