(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段は、前記候補オブジェクトそれぞれの選択確率を、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく当該選択確率の設定条件を用いて設定し、設定した選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、
プログラム。
【請求項６】
コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項８】
プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項９】
プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１０】
プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記候補オブジェクトそれぞれの選択確率を、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく当該選択確率の設定条件を用いて設定し、設定した選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、
ゲーム装置。
【請求項１２】
プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１３】
プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１４】
プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１５】
プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１６】
プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１７】
プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記候補オブジェクトそれぞれの選択確率を、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく当該選択確率の設定条件を用いて設定し、設定した選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、
サーバシステム。
【請求項１８】
プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにプレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームにおいて、プレーヤが使用するオブジェクトの能力を向上させる方法の１つとしてオブジェクトの「進化」が知られるところである。
例えば、オブジェクトをキャラクタとした場合、プレーヤはプレーヤキャラクタを進化させることができる。
【０００３】
すなわち、プレーヤキャラクタはゲーム世界において段階的に成長しその能力が高まってゆくと言う進化の系譜として設定する。そして、進化の系譜に則って、とある始まりのキャラクタを進化の出発点として、当初のキャラクタよりも外観がより豪華で且つ能力が向上した進化後のキャラクタを進化の進度（進化レベル、進化ランク等とも呼ばれる）の順に複数種類用意しておく。ゲーム中にプレーヤキャラクタが所定の進化許可条件（例えば、戦闘により獲得される経験値が閾値に到達）を満たし、且つプレーヤが進化実行操作を入力すると、現在使用しているプレーヤキャラクタを進化系譜上で１レベル進化したとされる別のキャラクタに不可逆に置換することができる。
【０００４】
ゲーム内容によっては、進化するための素材や対価として別のキャラクタやアイテム、ゲーム内通貨を要求するケースもある。また、ゲーム内容によっては、進化を「合成」「強化」「ジョブチェンジ」「クラスチェンジ」「乗り換え」などと呼ぶ場合もある。
何れの呼び名にせよ、プレーヤにとってみれば、始まりのキャラクタを段階的に成長させながらゲームをプレイすることができる（例えば、特許文献１，特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１５９６７５号公報
【特許文献２】特開２０１４−１６１５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲームによっては、キャラクタの進化の系譜は１本道とは限らない。例えば、レベル「３」からレベル「４」に進化する段階で複数の進化系譜に枝分かれしていて、何れの進化系譜のキャラクタに進化させるかプレーヤが選択しなければならない場合がある。当然、一度選択してしまえば進化を元に戻すことはできない。自分のプレイスタイルに合わない進化系譜を選択してしまうと、それまで大切に育ててきたキャラクタを無駄にしかねない。どのキャラクタを選択するべきか大いに悩ましいところである。勿論、選択候補のキャラクタの情報（例えば、攻撃力が幾つだとか、特殊技や特殊スキルの名前など）がある程度プレーヤに提供されるが、それだけで悩みを解消するのは難しい。
【０００７】
なお、こうしたオブジェクトの選択に関する悩みは、「進化」のようなキャラクタの強化に係わらない。例えば、対価を支払って使用したことのない新たなオブジェクトを購入する場合などでも同様に起こり得る。また、対象はキャラクタに限らず、キャラクタが使用するアイテムなどの他のオブジェクトであっても同様である。
【０００８】
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、その目的とするところは、使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合に、そのオブジェクトを選択するべきか否かの判断を支援するための新たな技術を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、お試しキャラクタ選択部２１６、図２２のステップＳ１６，Ｓ１８）、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、お試し制御部２１８、図２３のステップＳ１３８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第１の発明によれば、プレーヤが未取得のオブジェクトの中からサンプルオブジェクトを選択し、一時的にゲームに登場させてその能力を発揮させることができる。つまり、一時的にサンプルオブジェクトを試用することが可能となり、そのオブジェクトを選択するべきか否かの判断を支援するための新たな技術を実現することができる。なお、オブジェクトに該当するものは、ゲーム内容に応じてキャラクタでも良いし、アイテムや、乗り物、建物、など適宜設定可能である。
【００１１】
第２の発明は、前記選択手段が、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとすることができるので、例えば、取得済オブジェクトから枝分かれする複数の進化先のオブジェクトが選択可能である場合、どちらに進化先を選ぶべきかの判断を支援することができる。
【００１３】
第３の発明は、前記選択手段が、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、取得済オブジェクトに設定されている属性と同じ属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとすることができる。どの属性のオブジェクトを選択するかがゲームプレイのスタイル（戦術的な意味）に影響するゲームでは、プレーヤにとってより有益なオブジェクトを選抜して提供できる。
【００１５】
第４の発明は、前記選択手段が、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、プレーヤが今後取得するはずのよりレベルの高いオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択することができる。
【００１７】
第５の発明は、前記選択手段が、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
フレンドプレーヤとは、プレーヤ自身がフレンドとして認めて登録した他プレーヤである。
第５の発明によれば、フレンドプレーヤの取得済オブジェクトがサンプルオブジェクトとなるので、例えば、フレンドプレーヤと協力プレイするマルチプレイゲームであれば、フレンドプレーヤに期待できる活躍を確認することができる。また、もし、フレンドプレーヤと対戦するゲームであれば、フレンドプレーヤの手の内を推測することができる。また、フレンドプレーヤとの間で共通のオブジェクトの所有を促して話題づくりに貢献するといった作用効果も期待できる。
【００１９】
第６の発明は、前記選択手段が、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、フレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクト（例えば、一緒に使用すると連携効果を発揮するオブジェクトなど）をサンプルオブジェクトとすることができる。
【００２１】
第７の発明は、前記サンプルオブジェクトの情報を開示する情報開示手段（例えば、図４の情報開示部３３、図５の情報開示部４５、図１２の情報開示部６２、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、情報開示制御部２２０、図２３のステップＳ２５６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、サンプルオブジェクトの情報をプレーヤに提供できる。
【００２３】
第８の発明は、前記情報開示手段が、前記プレーヤが前記サンプルオブジェクトを取得するための情報を開示する、第７の発明のプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、どのようにすればサンプルオブジェクトを取得できるかの情報をプレーヤに提供できる。
【００２５】
第９の発明は、前記選択手段が、前記候補オブジェクトそれぞれに選択確率を設定し、当該選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第９の発明によれば、抽選によってサンプルオブジェクトを選択することができる。
【００２７】
第１０の発明は、前記選択手段が、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく前記選択確率の設定条件を用いて前記候補オブジェクトの選択確率を設定する、第９の発明のプログラムである。
【００２８】
また、第１１の発明は、前記設定条件が、前記プレイ履歴に含まれる所与のアイテムの使用履歴に基づいて定められた条件である（例えば、図２２のステップＳ１１６）、第１０の発明のプログラムである。
【００２９】
また、第１２の発明は、前記設定条件が、前記プレイ履歴に含まれる所与のパラメータの値に基づいて定められた条件である（例えば、図２３のステップＳ１３０）、第１０の発明のプログラムである。
【００３０】
プレーヤのプレイ履歴や課金履歴を参照すれば、プレイ頻度や、過去のプレイ結果、課金の頻度、アイテムの使用履歴などを知ることができる。そしてこれらからプレーヤがどれだけゲームに慣れているか、初級者であるか上級者であるかを推定することができる。第１０〜第１２の何れかの発明によれば、プレーヤのゲームへの慣れやプレーヤとしての技量、プレイスタイルに応じて候補オブジェクトの選択確率を変えることができる。
【００３１】
第１３の発明は、前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段（例えば、図３５のオブジェクト付与制御部２２２、図３６のオブジェクト付与制御処理）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、抽選でオブジェクトが付与されるシチュエーションにおいて、プレーヤに付与されているサンプルオブジェクトを付与させなくしたり、付与され難くすることができる。
【００３３】
第１４の発明は、前記制御手段が、前記サンプルオブジェクトを登場させる際に、既に登場している取得済のオブジェクトに代えて、当該サンプルオブジェクトを登場させる（例えば、図２６のステップＳ２２４）、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、サンプルオブジェクトを、プレーヤが取得済のオブジェクトに代えてゲームに登場させることができる。
【００３５】
第１５の発明は、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、お試しキャラクタ選択部２１６、図２２のステップＳ１６，Ｓ１８）と、前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、お試し制御部２１８、図２３のステップＳ１３８）と、を備えたゲーム装置である。
【００３６】
第１６の発明は、プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、お試しキャラクタ選択部２１６、図２２のステップＳ１６，Ｓ１８）と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、お試し制御部２１８、図２３のステップＳ１３８）と、を備えたサーバシステムである。
【００３７】
第１５又は第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得るゲーム装置やサーバシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】プレーヤキャラクタの進化系譜の例を示す図。
【図５】お試しキャラクタ選択画面の例を示す図。
【図６】「進化」タイプの自動選択パターンについて説明するための図。
【図７】「属性」タイプの自動選択パターンについて説明するための図。
【図８】「友達所有」タイプの自動選択パターンについて説明するための図。
【図９】「相性」タイプの自動選択パターンについて説明するための図。
【図１０】お試しキャラクタのゲームへの登場から退場までの一例を説明するためのゲーム画面例の遷移図（その１）。
【図１１】お試しキャラクタのゲームへの登場から退場までの一例を説明するためのゲーム画面例の遷移図（その２）。
【図１２】出現済お試しキャラクタ確認画面の例を示す図。
【図１３】サーバシステムの機能構成例を示す図。
【図１４】サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１５】候補キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】キャラクタ進化系譜設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】キャラクタ相性設定データのデータ構成例を示す図。
【図１８】手動選択用お試しキャラクタ候補リストのデータ構成例を示す図。
【図１９】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】デッキ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２２】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】お試しキャラクタ手動選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】お試しキャラクタ自動選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】お試し制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】出現確率設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２９】ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図３０】お試しキャラクタのゲームへの登場の変形例を示すゲーム画面の遷移図。
【図３１】お試し制御処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】サーバシステムにおける処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
【図３３】図３２より続くフローチャート。
【図３４】優先キャラクタリスト最適化処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３５】サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【図３６】オブジェクト付与制御処理の流れの例を説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
本実施形態では、プレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームの例として、取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするオンラインゲームについて説明する。
【００４０】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なプレーヤ端末１５００とを含む。
【００４１】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲーム内で利用可能なキャラクタやアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のゲームはある種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４４】
なお、図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４５】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００４６】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン、イメージセンサーユニット（撮影手段）等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。そして、これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４８】
制御基板１５５０は、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４９】
プレーヤは本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ユーザ登録手続きをしてプレーヤＩＤ（アカウント）を取得し、プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタオブジェクトである「候補キャラクタ（候補オブジェクト）」を入手・取得する必要がある。なお、ここで言う「取得する」とは、物理的な所有権の獲得に限らず、電磁情報の使用権や利用権の獲得も含まれる。
【００５０】
ユーザ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとプレーヤＩＤ（アカウント）が発給されるので、発給されたプレーヤＩＤでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。そして、ユーザ登録をすると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）にはプレーヤＩＤに紐付けされたユーザ管理データ６００が作成される。
【００５１】
「候補キャラクタ」は、例えば、ユーザ登録時にプレーヤが選択する或いは自動付与される。或いは、サーバシステム１１００が提供するオンラインショッピングで購入するとしてもよい。更には、ゲームカードを購入して入手可能としてもよい。
【００５２】
ここで言う「ゲームカード」は、ゲーム製作者側が用意する情報担持媒体であって、実体が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。そして、ゲームカードは、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。
【００５３】
そして、１枚のゲームカードには、１種類の候補キャラクタが割り当てられているとともに、固有のカードＩＤが付与されバーコードが記されている。ユーザは、プレーヤＩＤでログインした後に、入手したゲームカードの候補キャラクタをゲーム内で利用可能とさせる（有効とさせる）ための所定のカード登録手続きを行う。カード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカードの候補キャラクタの情報はプレーヤＩＤと紐付けされて登録され、当該キャラクタをゲーム内で使用可能になる。
【００５４】
なお、情報担持媒体の形態はゲームカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物（例えばフィギュア）でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００５５】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、取得済の候補キャラクタ（取得済キャラクタ；取得済オブジェクト）のなかから所定数をプレーヤキャラクタ（ゲームプレイで使用する使用オブジェクト）として選択しプレイするゲームである。具体的には、プレーヤキャラクタ毎に剣や槍などの武器を装備させ、遭遇する敵を倒しながら目的地を目指すステージクリアタイプのアクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）ゲームである。
【００５６】
タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面Ｗ２の上部には、ゲーム空間表示部２０が設けられており、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が遭遇した敵キャラクタ６と闘うゲーム空間の様子が表示される。
【００５７】
取得済キャラクタから選択されたプレーヤキャラクタ４の集合を「デッキ」と呼び、プレーヤキャラクタを選択することを「デッキを編集する」と言う。
ゲーム画面Ｗ２の下部に設けられたデッキ表示部２２は、デッキを編成するプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の情報を表示する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ４毎に設定枠２３が設けられており、各設定枠２３は、当該設定枠に割り当られているプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を示すキャラクタ像２４と、属性表示部２５と、装備アイテム表示体２６と、が含まれる。
【００５８】
候補キャラクタにはそれぞれ当該キャラクタの特徴分類である「キャラクタ属性」が少なくとも１つ割り当てられており、属性表示部２５は、その設定枠２３に割り当てられているプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性を示す。なお、キャラクタ属性とされる種類や数は適宜設定可能である。
【００５９】
装備アイテム表示体２６は、その設定枠２３に割り当てられているプレーヤキャラクタ４に装備されている武器や防具などのアイテムを表示する。なお、武器・防具を含む各種アイテムは、ゲーム内で獲得するかオンラインショッピングにより購入できる。
【００６０】
本実施形態では、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が行動するプレーヤターンと、敵キャラクタ６が自動制御される敵ターンとが交互に切り替わるターン制でゲームが進行する。勿論、リアルタイムストラテジータイプであってもよい。
【００６１】
操作入力方法は適宜設定可能であるが、本実施形態では、行動させたいプレーヤキャラクタ４のキャラクタ像２４をタッチして行動メニューを表示させ、当該行動メニューから「攻撃」「防御」「装備アイテムの使用」「仲間の援護」などの行動を選択する。攻撃や援護など行動の対象を更に選択する必要がある場合は、行動選択に続いてゲーム空間表示部２０に映されているプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）や敵キャラクタ６へのタッチ操作により行う。勿論、これ以外の操作入力方法を採用してもよい。
【００６２】
プレーヤキャラクタ４及び敵キャラクタ６には、それぞれライフ値が設定されており、交戦中にダメージを受けるとライフ値が減算される。そして、ライフ値が「０」になるとそのキャラクタは行動不能つまり撃破されたと見做される。目的地に到達するまでに全てのプレーヤキャラクタ４が行動不能になるとゲームオーバとなる。遭遇する数々の敵キャラクタ６を撃破し、少なくとも一体のプレーヤキャラクタ４が行動不能にならずに残ったまま目的に到達すればステージクリアとなる。そして、全てのステージをクリアすると晴れてゲームクリアとなる。
【００６３】
図４は、プレーヤキャラクタ４の進化系譜の例を示す図である。
プレーヤキャラクタ４となり得る候補キャラクタ（以降、単にプレーヤキャラクタ４と呼ぶ）の多くは、敵キャラクタ６との戦闘で経験値を獲得し、経験値が基準値に達するとより上位のレベルに進化できるように設定されている。勿論、最終進化レベルに該当する候補キャラクタはその限りでは無い。
【００６４】
進化の系譜（進化の順番、進化レベル下位から上位への連なり）は一本に限らず、途中の進化レベルから複数の進化系譜に分かれている場合もある。図４の例では、進化レベル「１」〜進化レベル「３」までの進化系譜は１本であるが、進化レベル「３」から進化レベル「４」に移る段階で進化系譜は２本に分かれ、以降はそれぞれ別の進化系譜となる。進化系譜における進化レベルの数や分岐数は適宜設定可能である。
【００６５】
プレーヤキャラクタ４（デッキを編成している取得済キャラクタ）の経験値が進化可能になる基準値に達すると、進化選択画面Ｗ３が表示される。進化選択画面Ｗ３には、進化可能になったプレーヤキャラクタ４である進化可能キャラクタ３１と、当該進化キャラクタから進化できる進化レベル上位の進化先キャラクタ３２（３２ａ，３２ｂ）と、情報開示部３３と、進化実行操作アイコン３４と、進化キャンセル操作アイコン３５とが表示される。
【００６６】
図４の例では、進化先キャラクタ３２（３２ａ，３２ｂ）は２体が表示されているが、進化系譜の分岐数に応じて変化する。進化先キャラクタ３２（３２ａ，３２ｂ）から何れかをタッチすると、タッチされたキャラクタについての情報が情報開示部３３に表示される。そして、進化実行操作アイコン３４をタッチ操作すれば、現状で選択されている進化先キャラクタに進化を実行させることができる。進化キャンセル操作アイコン３５をタッチ操作すれば進化を止めることができる。
【００６７】
進化の系譜が異なると、進化にともなう能力向上の特徴が異なる。
そして、進化系譜の選択（図４の例では、進化先キャラクタ３２ａを選ぶか進化先キャラクタ３２ｂを選ぶかの選択）を実行してしまうと後戻りできない。自分のプレイスタイルに合わない変化をする進化系譜を選択してしまうと、それまで大切に育ててきたプレーヤキャラクタ４を無駄にしかねない。どれを選択するべきか大いに悩ましいところである。勿論、情報開示部３３により、進化先キャラクタ３２の情報はある程度プレーヤに提供されるが、それだけで全ての悩みを解消するのは難しい。同様のことは、進化とは関係なく候補キャラクタを購入する場合などでも言える。
【００６８】
そこで本実施形態では、プレーヤが未取得の候補キャラクタ（未取得キャラクタ）をサンプルオブジェクトとして一時的にゲーム内に登場させてその能力を一部発揮させ、「どの進化先キャラクタを選ぶべきか」「その候補キャラクタを購入するか否か」を判断するための更なる情報をプレーヤに提供する。
【００６９】
〔お試しシステムの説明〕
プレーヤが未取得の候補キャラクタ（未取得キャラクタ）をサンプルとして一時的にゲーム内に登場させてその能力を一部発揮させる仕組みを「お試しシステム」と呼び、お試しシステムで登場させる未取得キャラクタ（サンプルオブジェクト）を「お試しキャラクタ」と呼ぶ。
【００７０】
本実施形態では、お試しキャラクタの選択を、１）プレーヤ自らが選択する「手動選択」と、２）デッキを編成しているプレーヤキャラクタ４に基づいてコンピュータが選択する「自動選択」と、の２つの選択パターンから選べる。手動選択を利用するか、自動選択を利用するかはプレーヤが選択できる。
【００７１】
図５は、お試しキャラクタ選択画面Ｗ４の例を示す図である。
お試しキャラクタ選択画面Ｗ４は、「手動選択」を指定操作するための手動選択指定操作アイコン４１と、「自動選択」を指定操作するための自動選択指定操作アイコン４２と、を有する。
【００７２】
手動選択指定操作アイコン４１がタッチ操作されると、選択パターン「手動選択」が指定されたと判断され、お試しキャラクタ選択画面Ｗ４には、設定枠４３と、選択肢表示部４４と、情報開示部４５とが表示される。
【００７３】
設定枠４３は、お試しキャラクタの設定可能数を示す。本実施形態では設定枠４３は５つとするが、その数は適宜設定可能である。表示当初は、全ての設定枠４３は「カラ（未選択の意）」である。
【００７４】
選択肢表示部４４には、手動選択可能な未取得キャラクタの選択肢が表示される。表示形態は適宜設定可能であるが、例えば、選択肢とされるキャラクタのキャラクタ像が配列表示され、その配列方向に沿ってスライド操作すると選択肢の配列がページめくりのようにして変化し、目的とする選択肢を所定位置に表示させて選択操作する３次元グラフィカルユーザインターフェースを利用するとしてもよい。
【００７５】
情報開示部４５には、選択肢表示部４４において現状で選択されている未取得キャラクタに係る情報が表示されるので、プレーヤはこれを頼りに選択判断する。そして、選択肢表示部４４に表示されているキャラクタ像を設定枠４３上にドラッグ・アンド・ドロップ操作して設定する。選択確定操作アイコン４７をタッチ操作すれば手動選択が確定される。
【００７６】
なお、手動選択はプレーヤが自在にお試しキャラクタを選択できる反面、一部の未取得キャラクタの選択にはお試しキャラクタとして試用するための対価を要求される場合がある。
対価を「お試しコスト」と呼び、一部の未取得キャラクタに設定されている。お試しコストが設定されている場合は、情報開示部４５に添えてコスト表示体４６が表示される。お試しコストが設定されているキャラクタをお試しキャラクタとした場合には対価の支払が実行される。対価の支払方法は、アイテムの消費、仮想通貨の消費、ハンディキャップの適用、など適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム世界で使用される仮想通貨の消費で行うこととする。
【００７７】
次に、自動選択について説明する。
自動選択指定操作アイコン４２がタッチ操作されると、複数の自動選択パターンのうち何れかが自動抽選され、抽選された自動選択パターンに従ってお試しキャラクタが自動的に決定される。本実施形態では自動選択パターンとして「進化」「属性」「友達所有」「相性」の４パターンが用意されている。
【００７８】
図６は、「進化」タイプの自動選択パターンについて説明するための図である。
「進化」タイプの自動選択パターンでは、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ４の進化系譜に基づいてお試しキャラクタを選択する。具体的には、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ４の進化系譜において進化レベル上位で且つプレーヤが未取得の未取得キャラクタがお試しキャラクタの選択候補とされる。図６の例では、プレーヤキャラクタ４が進化レベル「２」の場合、全ての進化系譜上の進化レベル「３」以上で、且つプレーヤが未取得のキャラクタがお試しキャラクタの選択候補とされる。
【００７９】
図７は、「属性」タイプの自動選択パターンについて説明するための図である。
「属性」タイプの自動選択パターンでは、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ４とキャラクタ属性が同じで未取得のキャラクタがお試しキャラクタの選択候補とされる。その際、キャラクタの進化系譜は問わない。
【００８０】
図８は、「友達所有」タイプの自動選択パターンについて説明するための図である。
「友達所有」タイプの自動選択パターンでは、友人が持っている候補キャラクタをお試しキャラクタの選択候補とする。具体的には、プレーヤ８０が所有している取得済キャラクタ８１と、当該プレーヤが別途フレンド登録している他プレーヤであるフレンドプレーヤ８３の取得済キャラクタ８４とを比較する。そして、プレーヤ８０は持っていないがフレンドプレーヤ８３は持っている未取得キャラクタ８５をお試しキャラクタの選択候補とする。その際、キャラクタの進化レベルや進化系譜、キャラクタ属性、は問わない。
【００８１】
図９は、「相性」タイプの自動選択パターンについて説明するための図である。
「相性」タイプの自動選択パターンでは、デッキに同時編成されたときに、相互に発揮される能力が同時編成されなかったときよりも向上する「好相性」の未取得キャラクタをお試しキャラクタの選択候補とする。
【００８２】
なお、これら４タイプの一部を省略する構成も可能である。また、一部をこれら４タイプ以外の自動選択パターンに置き換える構成も可能である。
【００８３】
次に、お試しキャラクタの使い方について説明する。
図１０〜図１１は、お試しキャラクタのゲームへの登場から退場までの一例を説明するためのゲーム画面例の遷移図である。
デッキを編成しているプレーヤキャラクタ４のうちお試し発動条件を満たしたキャラクタは「お試し発動キャラクタ」として認識され、図１０（１）に示すように、該当するプレーヤキャラクタ４（図示の例ではプレーヤキャラクタ４ａ）にお試し発動通知５０が添付表示される。そして、図１０（２）に示すように、お試し発動キャラクタ（図示の例ではプレーヤキャラクタ４ａ）にキャラクタ入れ替え演出５２（お試し発動演出）が適用されてキャラクタが消える。次いで、図１０（３）に示すように、代わりにお試しキャラクタ５３が出現表示されるとともに出現通知５４が表示される。また、お試しキャラクタ５３は、それがお試しキャラクタであることがプレーヤに分かるように識別表示される。図１０（３）の例では、キャラクタの表示サイズを一回り大きくすることで識別表示としている。勿論、お試しキャラクタ５３の表示サイズは、他のプレーヤキャラクタ４と同様にして、別途、識別表示体（例えば、図１０（３）中の十字星マークのようなもの）を添付表示することで、識別させるとしてもよい。
【００８４】
キャラクタ入れ替え演出５２の内容は適宜設定可能である。図示の例では、お試し発動キャラクタ（プレーヤキャラクタ４ａ）がリング状の光に包まれながら徐々にその姿が消え、お試しキャラクタ５３が出現する例を示している。お試し発動キャラクタからお試しキャラクタ５３へ「どんでん返し」する様な演出表示でもよい。
【００８５】
図１１（１）に示すように、出現・登場したお試しキャラクタ５３はその能力の一部を発揮する。発揮する能力の内容は適宜設定可能であるが、当該キャラクタの特徴となる能力、例えば図示のように特殊スキルを優先的に発揮するように制御すると好適である。
そして、能力を発揮し終えると、図１１（２）〜図１１（３）に示すように、キャラクタ入れ替え演出５２が再び表示されてお試しキャラクタ５３が消えて元のお試し発動キャラクタ（プレーヤキャラクタ４ａ）が出現する。
【００８６】
ゲームプレイ中に出現したお試しキャラクタ５３は、別途リストに登録されており、ゲーム終了時には、どのお試しキャラクタ５３が出現したか、どのようなキャラクタであったかをプレーヤが再確認できるようになっている。具体的には、例えば図１２に示すような出現済お試しキャラクタ確認画面Ｗ６が表示される。出現済お試しキャラクタ確認画面Ｗ６には、出現したお試しキャラクタのキャラクタ像を配列したキャラクタ一覧６１と、情報開示部６２とが表示される。
【００８７】
プレーヤがキャラクタ一覧６１の何れかのキャラクタ像をタッチ操作して選択すると、選択操作されたキャラクタ像に対応するお試しキャラクタ５３の情報が情報開示部６２に表示される。本実施形態では、情報開示部６２にてキャラ解説６３と入手ガイド６４とを表示する。
【００８８】
キャラ解説６３では、そのお試しキャラクタの能力の説明が表示される。
入手ガイド６４では、そのお試しキャラクタをどのようにしたら入手できるか、入手方法の説明やヒントが表示される。図１２の例では、選択されているお試しキャラクタは、キャラクタ進化で取得できるが、オンラインショッピングでも購入可能な設定なので、それぞれの入手方法についての説明が表示されている。
【００８９】
プレーヤは、図１０〜図１１で示したように、お試しキャラクタ５３の能力発揮を限定的に体感・経験することで（換言すると、お試しキャラクタ５３を試用することで）、キャラクタをお試しキャラクタ５３に進化させるか否かの判断材料や、お試しキャラクタ５３を購入するか否かの判断材料とすることができる。加えて、図１２で示したように、出現したお試しキャラクタの情報をゲーム後に改めて確認することができるので、幾つもお試しキャラクタが登場したとしても、記憶を辿って再確認するのに便利である。特に入手ガイド６４の提供は、お試しキャラクタのうち「これは欲しい」と思ったキャラクタの取得を助ける点で意義が大きい。
【００９０】
［機能構成の説明］
図１３は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００９１】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００９２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００９３】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、現在日時の管理やタイマー制御などの計時をする計時部２９６と、を含む。
【００９４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへの固有のプレーヤＩＤの発給処理、２）ゲームカードを使用可能にするためのカード登録手続き処理、３）電子決済用媒体の紐付け処理、４）電子決済用の口座の設定、５）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、６）プレイ対価の支払い等の決済処理、７）決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
【００９５】
オンラインショッピング管理部２０４は、候補キャラクタやアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００９６】
ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態はクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末１５００に提供する制御を行う。
【００９７】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、選択パターン設定部２１２と、優先キャラクタ設定部２１４と、お試しキャラクタ選択部２１６と、お試し制御部２１８と、情報開示制御部２２０と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９８】
選択パターン設定部２１２は、未取得キャラクタからお試しキャラクタを選択する方法を設定する。本実施形態では、お試しキャラクタ選択画面Ｗ４（図５参照）を表示させ、手動選択又は自動選択の指定操作入力に応じて設定する。また、自動選択が指定された場合には、自動選択パターンとして「進化」「属性」「友達所有」「相性」の何れかを選択設定する。
【００９９】
優先キャラクタ設定部２１４は、お試しキャラクタとして優先的に出現させる未取得の候補キャラクタ（優先候補オブジェクト）を設定する。本実施形態では、ゲーム管理者による設定操作に応じて優先キャラクタの定義データを更新する。
【０１００】
お試しキャラクタ選択部２１６は、プレーヤが未取得の複数の候補キャラクタ（未取得キャラクタ）のなかからお試しキャラクタ（サンプルオブジェクト）を選択する。
具体的には、
１）自動選択パターンが「進化」とされた場合に、デッキを編成している取得済キャラクタであるプレーヤキャラクタ４毎に、当該キャラクタが進化した場合の未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
２）自動選択パターンが「属性」とされた場合に、プレーヤキャラクタ４毎に、当該キャラクタに設定された属性と同属性の未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
３）自動選択パターンが「友達所有」とされた場合に、プレーヤが未取得でフレンドプレーヤが取得済の候補キャラクタをお試しキャラクタとして選択する、
４）自動選択パターンが「相性」とされた場合に、プレーヤキャラクタ４と未取得キャラクタとの間に設定された相性が、相性が良いとされる好相性条件を満たす未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
５）プレーヤキャラクタ４毎に、当該キャラクタのレベル以上のレベルの未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
６）お試しキャラクタが複数選択されている場合には、それぞれに選択確率を設定し、当該選択確率に基づく抽選によりゲーム内に出現させるお試しキャラクタを選択する。
【０１０１】
６）の出現させるお試しキャラクタを選択する際において、より具体的には、
６−１）プレーヤキャラクタ４に設定された属性と、お試しキャラクタに設定された属性との差を用いて、当該お試しキャラクタの選択確率を設定する。
６−２）プレーヤキャラクタ４のレベルと、お試しキャラクタのレベルとの差を用いて、当該お試しキャラクタの選択確率を設定する。
６−３）優先キャラクタ設定部２１４により設定された優先キャラクタの選択確率を他のお試しキャラクタより高く設定する。
６−４）プレーヤのプレイ履歴に基づく選択確率の設定条件を用いてお試しキャラクタの選択確率を設定する。
６−５）プレーヤの課金履歴に基づく選択確率の設定条件を用いてお試しキャラクタの選択確率を設定する。
【０１０２】
お試し制御部２１８は、お試しシステムの発動制御を行う。
具体的には、
１）ゲーム進行状況がお試し発動条件を満たしていることを検出し、お試しキャラクタと入れ替えるお試し発動キャラクタを特定する。
２）お試し発動通知５０の表示制御をする。
３）キャラクタ入れ替え演出５２をともなった、お試し発動キャラクタと、出現させるお試しキャラクタとのキャラクタ入れ替え制御をする。
４）出現通知５４の通知制御をする。
５）お試しキャラクタを一時的にゲームに出現・登場させ、当該お試しキャラクタに設定されている能力を発揮させる。
【０１０３】
但し、お試し制御部２１８は、ゲーム進行状況が所与の登場禁止状況である場合にはお試しキャラクタを出現・登場させず、登場禁止状況でない場合に出現・登場させる。
発動禁止状況とは、例えば、ゲーム進行上の所与の節目をクリア可能な状況を設定できる。例えば、お試しキャラクタを出現・発動させることでステージクリアしたり、ゲームクリアしたりする結果となるような状況である。
【０１０４】
情報開示制御部２２０は、お試しキャラクタに係る情報をプレーヤに開示する制御を行う。本実施形態では、お試しキャラクタ選択画面Ｗ４における情報開示部４５（図５参照）や、出現済お試しキャラクタ確認画面Ｗ６における情報開示部６２（図１２参照）の表示制御を行う。情報開示部６２では、プレーヤがゲーム内で登場したお試しキャラクタを取得するための情報（入手ガイド６４）を開示することができる。なお、情報開示の方法は、表示制御に限らない。例えば、開示情報を含む電子メールを作成してユーザ登録の際に指定された電子メールアドレスに送信制御するとしてもよい。
【０１０５】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、音声信号を生成して音出力部３９０に出力する。音出力部３９０は、音生成部２９０から出力される音声信号に基づいて放音するスピーカ等によって実現される。なお、本実施形態はオンラインゲームなので、本実施形態の音生成部２９０が、更にプレーヤ端末１５００にてゲームのＢＧＭや効果音を再生させるためのデータを生成する構成としてもよい。
【０１０６】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１０７】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０８】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０９】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１０】
記憶部５００は、処理部２００にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１１】
図１４は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲームステージ初期設定データ５１０と、敵キャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム初期設定データ５１４と、候補キャラクタ初期設定データ５２０と、キャラクタ進化系譜設定データ５３０と、キャラクタ相性設定データ５４０と、手動選択用お試しキャラクタ候補リスト５５０と、優先キャラクタリスト５６０と、を予め記憶する。
【０１１２】
また、記憶部５００は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、
プレイデータ７００と、現在日時９００と、を記憶する。更には、その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１３】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１１４】
サーバプログラム５０２は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させることができる。
【０１１５】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１１６】
ゲームステージ初期設定データ５１０は、ゲームステージ毎に用意され、それぞれのゲームステージのゲーム空間や、当該ステージで出現する敵キャラクタ６の種類や出現タイミングの定義データ、ステージクリア条件などを定義する。
【０１１７】
敵キャラクタ初期設定データ５１２は、ゲームに登場する敵キャラクタ６の種類毎に用意され、当該キャラクタを表示させ動作させるために必要な各種データを格納する。
１つの敵キャラクタ初期設定データ５１２は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタをゲーム画面に表示させるための表示用データ（例えば、キャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータなど）と、当該キャラクタの能力パラメータ値（例えば、ライフ値、攻撃力、防御力、射程など）とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
アイテム初期設定データ５１４は、ゲームに登場するアイテムの種類毎に用意され、当該アイテムを表示させ、ゲーム内で効能を発揮させるために必要な各種データを格納する。
１つのアイテム初期設定データ５１４は、例えばアイテム種類と対応付けて、当該アイテムをゲーム画面に表示させるための表示用データと、アイテムの作用効果を定義する効果定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１９】
候補キャラクタ初期設定データ５２０は、プレーヤが取得しプレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタの初期設定データでありキャラクタ種類毎に用意される。
１つの候補キャラクタ初期設定データ５２０は、例えば図１５に示すように、キャラクタ種類５２１と、進化レベル５２２と、キャラクタ属性５２３と、初期能力パラメータ値リスト５２４と、解説データ５２５と、入手ガイドデータ５２６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２０】
初期能力パラメータ値リスト５２４は、当該キャラクタの各種能力値の初期値を示すデータを格納する。本実施形態ではライフ値や、攻撃力、防御力、特殊スキルの種類や作用効果を定義するスキル設定データ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２１】
解説データ５２５は、当該キャラクタの能力を説明するデータであって、テキストデータや動画データである。進化選択画面Ｗ３の情報開示部３３（図４参照）や、お試しキャラクタ選択画面Ｗ４の情報開示部４５（図５参照）、出現済お試しキャラクタ確認画面Ｗ６のキャラ解説６３（図１２参照）で表示される。
【０１２２】
入手ガイドデータ５２６は、当該キャラクタをどのようにしたら入手できるか、入手方法の説明やヒントのデータであって、テキストデータや動画データである。出現済お試しキャラクタ確認画面Ｗ６の入手ガイド６４で表示される（図１２参照）。
【０１２３】
図１４に戻って、キャラクタ進化系譜設定データ５３０は、どの候補キャラクタからどの候補キャラクタへ進化するかを定義するデータであって進化系譜毎に用意される。
例えば図１６に示すように、進化レベル５３１順に当該進化系譜上の候補キャラクタのキャラクタ種類５３２を格納する。
【０１２４】
図１４に戻って、キャラクタ相性設定データ５４０は、候補キャラクタ同士の相性を定義する。例えば図１７に示すように、キャラクタ種類５４１毎に、当該キャラクタと好相性とされる他候補キャラクタのキャラクタ種類のリストである好相性キャラクタ種類リスト５４２を対応付けて格納する。
【０１２５】
図１４に戻って、手動選択用お試しキャラクタ候補リスト５５０は、お試しキャラクタの選択パターンが「手動選択」に指定された場合に参照されるデータであって、お試しキャラクタとされる候補キャラクタのリストである。例えば図１８に示すように、キャラクタ種類５５１と対応づけて、お試しキャラクタの候補として選択可能になる条件であるお試し可能条件５５２と、お試しコスト５５３とを対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
お試し可能条件５５２は、例えば、ゲーム進行状況に基づく条件（例えば、第３ステージをクリア）や、プレイ履歴に基づく条件（例えば、プレーヤレベル「２」以上、プレイ回数１００回以上、ゲームオーバ１０回以上、など）、使用されているアイテムに基づく条件（例えば、プレーヤキャラクタ４が所定アイテムを装備、特定アイテムを獲得済など）、課金履歴に基づく条件（例えば、課金頻度が基準値以上、課金合計額が１０００円以上など）をゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１２７】
図１４に戻って、優先キャラクタリスト５６０は、お試しキャラクタとして優先的に出現させるキャラクタ種類のリストである。本実施形態ではゲームのメーカや管理者が予め設定操作して管理する。例えば、期間限定で提供されるスペシャルキャラクタなどを設定し、お試しシステムを利用して間接的に告知するのに利用すると好適である。
【０１２８】
ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１９に示すように、固有のプレーヤＩＤ６０１と、プレイ成績やプレイ履歴等に基づいて自動的に付与されプレーヤの技量度合を示すプレーヤレベル６０２と、フレンドプレーヤのプレーヤＩＤを格納するフレンドリスト６０３と、お試しコストが設定された候補キャラクタをお試しキャラクタとして設定するのに使う対価支払用ポイント６０４と、取得済キャラクタ管理データ６１０と、プレイ履歴データ６２０と、課金履歴データ６２２と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２９】
フレンドリスト６０３の設定は、公知のオンラインゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
【０１３０】
対価支払用ポイント６０４は、仮想通貨残量や、所定のアイテムの保有量など、そのゲームにおける対価支払用に消費されるパラメータ値を格納する。本実施形態では、仮想通貨の残量を格納する。
【０１３１】
取得済キャラクタ管理データ６１０は、当該プレーヤ（登録ユーザ）が既に入手・取得済の候補キャラクタすなわち取得済キャラクタ毎に用意され、当該キャラクタのデータセーブ時点の状態を記述する各種データを格納する。
具体的には、１つの取得済キャラクタ管理データ６１０は、例えばキャラクタＩＤ６１１と、セーブ時経験値６１２と、セーブ時進化レベル６１３と、セーブ時能力パラメータ値リスト６１４と、セーブ時装備アイテムリスト６１５と、使用頻度データ６１６と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１３２】
キャラクタＩＤ６１１は、キャラクタ種類とシリアル番号とキャラクタ属性を表すコードとの組み合わせで構成される固有の識別情報である。使用頻度データ６１６は、当該取得済キャラクタがゲームプレイに使用されている頻度である。当該取得済キャラクタが、プレーヤキャラクタ４としてゲームプレイに使用された場合、セーブ時経験値６１２・セーブ時進化レベル６１３・セーブ時能力パラメータ値リスト６１４・セーブ時装備アイテムリスト６１５・使用頻度データ６１６は、ゲームプレイ終了後に最新のプレイ結果を反映するように更新される。
【０１３３】
プレイ履歴データ６２０は、ゲームプレイした日時と対応づけて、デッキ編成されたプレーヤキャラクタ４のキャラクタＩＤやゲームプレイの成績などを格納する。ゲームプレイ終了時に更新される。
【０１３４】
課金履歴データ６２２は、ゲームプレイの対価支払や、ゲームプレイ時間の延長対価の支払、ゲーム内の有料抽選の対価支払、プレーヤＩＤ６０１を使用してオンラインショッピングでアイテムや候補キャラクタを購入に伴う対価支払などの履歴である。リストアッの対象とされる対価支払毎に更新される。
【０１３５】
図１４に戻って、プレイデータ７００は、プレイ中のゲーム別に用意されてゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図２０に示すように、プレーヤＩＤ７０１と、現在プレイ中のゲームステージの識別情報を格納するステージＩＤ７０３と、デッキ管理データ７１０と、お試しキャラクタ選択パターン７２０と、手動選択お試しキャラクタリスト７２２と、自動選択お試しキャラクタリスト７３０と、お試しキャラクタ別出現確率リスト７３８と、敵キャラクタ管理データ７４０と、お試し発動回数７４２と、出現済お試しキャラクタリスト７４４と、プレイ成績データ７４６と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３６】
デッキ管理データ７１０は、デッキを編成している取得済キャラクタ、すなわちプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…；図３参照）の最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば図２１に示すように、デッキの設定枠７１１毎に、設定されたキャラクタを示すプレーヤキャラクタＩＤ７１２と、経験値７１３と、能力パラメータ値リスト７１４と、装備アイテムリスト７１５と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１３７】
経験値７１３は、ゲーム開始時には、ユーザ管理データ６００の取得済キャラクタ管理データ６１０のセーブ時経験値６１２がコピーされ、ゲームプレイが開始するとゲーム進行に応じて逐一更新される。
【０１３８】
図２０に戻って、お試しキャラクタ選択パターン７２０は、お試しキャラクタ選択画面Ｗ４（図５参照）でプレーヤが選択入力した選択パターンの種類（手動選択又は自動選択を示す情報）が格納される。
【０１３９】
手動選択お試しキャラクタリスト７２２は、お試しキャラクタ選択画面Ｗ４でプレーヤが手動選択を指定し、選択肢表示部４４からプレーヤ自らお試しキャラクタとして選択した取得済キャラクタのキャラクタＩＤ６１１を格納する。リストの順番が出現する順番となる。
【０１４０】
自動選択お試しキャラクタリスト７３０は、お試しキャラクタ選択画面Ｗ４でプレーヤが自動選択を指定し、コンピュータがお試しキャラクタとして自動選択した取得済キャラクタのキャラクタＩＤ６１１を格納する。例えば、デッキを編成するプレーヤキャラクタ４を示すプレーヤキャラクタＩＤ７３１毎に、お試しキャラクタリスト７３２を格納する。
【０１４１】
お試しキャラクタ別出現確率リスト７３８は、お試しキャラクタ別の出現確率であり、お試し発動毎にそのタイミングで出現可能なキャラクタ別の出現率を格納する。
【０１４２】
敵キャラクタ管理データ７４０は、ゲーム空間に出現した敵キャラクタ６毎に用意され、当該敵キャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、ヒットポイントや残弾数などの当該敵キャラクタの状況を示すデータを格納する。
【０１４３】
お試し発動回数７４２は、ゲームプレイ開始前にリセットされて、ゲームプレイ中にお試しシステムが発動する毎にカウントアップされて合計回数を示す。
【０１４４】
出現済お試しキャラクタリスト７４４は、ゲームプレイ開始前にリセットされて、ゲームプレイ中にお試しキャラクタが出現・登場すると、当該お試しキャラクタのキャラクタＩＤが新たに追加更新される。
【０１４５】
プレイ成績データ７４６は、ゲームプレイの成績情報を格納する。ゲーム開始前に初期化され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。格納される成績情報の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１４６】
［処理の流れの説明］
図２２〜図２３は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録と候補キャラクタの取得とを済ませているものとする。また、プレーヤのプレーヤ端末１５００は配信用クライアントプログラム５０３を実行し、サーバシステム１１００との間でデータ通信を確立し、ログインも済ませているものとする。
【０１４７】
サーバシステム１１００は、先ずプレイデータ７００の記憶領域を確保して、プレーヤＩＤ７０１を設定し、プレイするゲームステージの選択処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１４８】
次に、サーバシステム１１００はデッキ編成処理を実行し、ゲームで使用する取得済キャラクタの選択を受け付ける。つまりプレーヤキャラクタ４の選択を受け付ける（ステップＳ１０）。デッキ編成処理は、公知のデッキを用いるゲームと同様に実現できる。すなわち、空（カラ）のデッキ設定枠と取得済キャラクタの一覧とを表示させ、プレーヤによる選択設定操作に応じて１デッキ設定枠に１取得済キャラクタの関係でキャラクタを設定する。設定結果は、プレイデータ７００にデッキ管理データ７１０として記憶される。
【０１４９】
次に、サーバシステム１１００は、お試しキャラクタの選択パターンの選択受け付け処理を実行する（ステップＳ１２）。すなわち、プレーヤ端末１５００にてお試しキャラクタ選択画面Ｗ４（図５参照）を表示させ、手動選択指定操作アイコン４１又は自動選択指定操作アイコン４２への操作入力に従って、プレイデータ７００のお試しキャラクタ選択パターン７２０を設定する（図２０参照）。
【０１５０】
そして、もし「手動選択」が指定された場合には（ステップＳ１４の手動）、サーバシステム１１００はお試しキャラクタ手動選択処理を実行し（ステップＳ１６）、「自動選択」が指定された場合には（ステップＳ１４の自動）、お試しキャラクタ自動選択処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１５１】
図２４は、本実施形態におけるお試しキャラクタ手動選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は先ず、お試しキャラクタ選択画面Ｗ４に設定枠４３（図５参照）を表示させるとともに、手動選択用お試しキャラクタ候補リスト５５０（図１４参照）を参照して選択肢表示部４４を表示させ、選択中のキャラクタの解説データ５２５（図１５参照）を情報開示部４５にて表示させる（ステップＳ４０）。
【０１５２】
次に、サーバシステム１１００は、キャラクタの選択操作入力に応じてプレイデータ７００の手動選択お試しキャラクタリスト７２２を設定する（ステップＳ４２；図２０参照）。ここで、手動選択用お試しキャラクタ候補リスト５５０（図１８参照）を参照して、選択されたお試しキャラクタにお試しコスト５５３に値が設定されている場合には（ステップＳ４４のＹＥＳ）、コスト表示体４６（図５参照）でこれをプレーヤに通知する（ステップＳ４６）。
【０１５３】
もし、所定の選択確定操作入力を検出したならば（ステップＳ４８のＹＥＳ）、手動選択されたキャラクタのお試しコスト５５３の支払処理、すなわち支払のユーザ認証と決済に係る処理を実行する（ステップＳ５０）。そして、手動選択お試しキャラクタリスト７２２に登録されているキャラクタをそれぞれのお試しコスト降順に並べ変えて出現順番を設定して確定し（ステップＳ５２）、お試しキャラクタ手動選択処理を終了する。
【０１５４】
図２５は、本実施形態におけるお試しキャラクタ自動選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は先ず、お試しキャラクタを自動選択するにあたり「進化」「属性」「友達所有」「相性」のうちの何れの自動選択パターンを採用するか抽選処理にて決定する（ステップＳ７０）。
【０１５５】
当該抽選における抽選確率は、４パターンそれぞれ均等としても良いし、適宜重み付け処理を実行するとしてもよい。重み付け処理の例としては、プレーヤのユーザ管理データ６００を参照し、取得済キャラクタのキャラクタ属性の割合が基準値以上に偏っている等の所与の特定属性高割合条件を満たす場合（例えば、全体の８０％以上が特定のキャラクタ属性の場合）、当該偏っているキャラクタ属性に拘りがあると判断し、自動選択パターン「属性」の抽選確率を他より高く重み付けするとしてもよい。また、フレンドリスト６０３の登録数が「０」の場合は、自動選択パターン「友達所有」の抽選確率を「０」にするとしても良い。また、取得済キャラクタ間の相性を判定して、好相性となる組み合わせの比率が基準値を下回る所与の良好組合せ少数条件を満たす場合に、自動選択パターン「相性」の抽選確率を他より高めるとしてもよい。
【０１５６】
さて、自動選択パターン「進化」が選ばれた場合（ステップＳ７２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ４別に、その進化系譜上にあり進化レベルが上位の未取得キャラクタを抽出し、プレイデータ７００の自動選択お試しキャラクタリスト７３０に登録する（ステップＳ７４）。そして、お試しキャラクタ自動選択処理を終了する。
【０１５７】
もし、自動選択パターン「属性」が選ばれた場合には（ステップＳ７６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ４別に、プレーヤキャラクタ４とキャラクタ属性が同属性で且つ進化レベル上位の未取得キャラクタを抽出し、お試しキャラクタリスト７３０に登録する（ステップＳ７８）。そして、お試しキャラクタ自動選択処理を終了する。
【０１５８】
またもし、自動選択パターン「友達所有」が選ばれた場合には（ステップＳ８０の友達所有）、サーバシステム１１００は、プレーヤの取得済キャラクタ管理データ６１０（図１９参照）と、当該プレーヤのフレンドリスト６０３に登録されているフレンドプレーヤのユーザ管理データ６００の取得済キャラクタ管理データ６１０とを比較して、フレンドプレーヤは取得済だがプレーヤ自身は未取得の候補キャラクタを抽出して、お試しキャラクタリスト７３０に登録する（ステップＳ８２）。そして、お試しキャラクタ自動選択処理を終了する。
【０１５９】
またもし、自動選択パターン「相性」が選ばれた場合には（ステップＳ８０の相性）、サーバシステム１１００は、取得済キャラクタ管理データ６１０の使用頻度データ６１６を参照して、プレーヤの取得済キャラクタの中から使用頻度順上位所定数を高使用頻度キャラクタとして抽出する（ステップＳ８４）。そして、高使用頻度キャラクタと好相性の未取得キャラクタを抽出してお試しキャラクタリスト７３０に登録し（ステップＳ８６）、お試しキャラクタ自動選択処理を終了する。
【０１６０】
図２２に戻って、お試しキャラクタ手動選択処理又はお試しキャラクタ自動選択処理を実行したならば、サーバシステム１１００は、プレイデータ７００のお試し発動回数７４２を「１」に初期化し（ステップＳ１００）、出現済お試しキャラクタリスト７４４を未登録の状態に初期化して（ステップＳ１０２）、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１０４）。
【０１６１】
ゲーム進行制御を開始したならば、プレーヤと敵とで交互に攻撃ターンが訪れるようにターン制御を開始する。ターンの区別をつけずにリアルタイムでゲーム進行するゲームとするならば、勿論ターン制御は不要である。
【０１６２】
ゲーム開始以降、サーバシステム１１００は常時お試し発動キャラクタの検出を監視する。具体的には、プレーヤキャラクタ４の動作制御タイミングで（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、且つ、お試し発動条件を満しているプレーヤキャラクタ４が有れば（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、お試し発動キャラクタを検出したとみなす。本実施形態では、プレーヤターンにおいて、プレーヤにより攻撃行動が指定されたプレーヤキャラクタ４が有れば、当該キャラクタをお試し発動キャラクタと認定する。
【０１６３】
そして、お試し発動キャラクタが検出され（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、且つ、お試しキャラクタ選択パターン７２０が「手動」に設定されている場合（ステップＳ１１０の手動）、サーバシステム１１００はお試しを発動させるか否かの抽選に使用するお試し発動確率を所定の標準値とする（ステップＳ１１２）。
【０１６４】
お試し発動キャラクタは検出されたが（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、お試しキャラクタ選択パターン７２０が「自動」に設定されている場合は（ステップＳ１１０の自動）、サーバシステム１１００は更にお試し促進アイテムの使用有無を判定する（ステップＳ１１４）。
【０１６５】
お試し促進アイテムとは、お試し発動を未使用時よりも高くすることのできる有料アイテムであって、オンラインショッピングで購入できる。勿論、ゲーム内でボーナスとしてプレーヤに付与されるとしてもよい。本実施形態では、お試し発動キャラクタがこのお試し促進アイテムを装備している場合、当該アイテムが使用されていると判定する。
【０１６６】
そして、未使用の場合は（ステップＳ１１４のＮＯ）、サーバシステム１１００は選択パターンが「手動」の時と同様にお試し発動確率を所定の標準値とするが（ステップＳ１１２）、お試し促進アイテムが使用されている場合は（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、お試し発動確率に所定の補正値ｋ１を加算して確率を高く補正する（ステップＳ１１６）。
【０１６７】
図２３に移って、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００のプレイ履歴データ６２０と課金履歴データ６２２（図１９参照）を参照して、プレイ履歴及び課金履歴に応じた補正値ｋ２を加算して補正する（ステップＳ１３０）。
具体的には、例えば、プレイ頻度が高くなるほど補正値ｋ２が小さくなるように、また課金頻度が高くなるほど補正値ｋ２が小さくなるように設定することができる。これにより、ゲームを何度もプレイして習熟しているプレーヤへのお試し発動の頻度を初心者よりも低く抑えることができる。
【０１６８】
次に、サーバシステム１１００は、お試し発動確率を適用した発動抽選を実行する（ステップＳ１３２）。そして、抽選結果がお試し発動であれば（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、現在のゲーム進行状況が発動禁止状況に該当するかを判定する（ステップＳ１３６）。
【０１６９】
発動禁止状況は、ゲーム進行上の所与の節目をクリア可能な状況であって、お試しキャラクタがゲーム内で能力を発揮することがチート的に作用し、ゲーム進行に大きな影響を与え得る状況である。発動禁止状況の定義は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ボスキャラクタを撃破すればステージクリアとなるときのそのボスキャラクタとの戦闘や、戦闘に勝利すればレアアイテムやレアスキル、秘密のステージへの挑戦権を獲得できるときのその戦闘、などの状況を発動禁止状況に設定することができる。
【０１７０】
そして、もし発動禁止状況に該当しないと判断した場合には（ステップＳ１３６のＮＯ）、サーバシステム１１００はお試し制御処理を実行する（ステップＳ１３８）。
【０１７１】
図２６は、本実施形態におけるお試し制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００はプレイデータ７００のお試しキャラクタ選択パターン７２０を参照する（図２０参照）。お試しキャラクタ選択パターン７２０が「手動」に設定されている場合（ステップＳ１５０の手動）、サーバシステム１１００は、今回のお試しで出現させるお試しキャラクタを、手動選択お試しキャラクタリスト７２２における登録順（ステップＳ５２で並べかえられている登録順）がお試し発動回数７４２と合致するキャラクタとする（ステップＳ１５２）。
【０１７２】
一方、お試しキャラクタ選択パターン７２０が「自動」に設定されている場合は（ステップＳ１５０の自動）、サーバシステム１１００は、出現確率設定処理を実行して自動選択お試しキャラクタリスト７３０のキャラクタ毎に出現確率を設定する（ステップＳ１５４）。
【０１７３】
図２７は、本実施形態における出現確率設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は先ず、自動選択お試しキャラクタリスト７３０において、ステップＳ１０８（図２２参照）で認定されたお試し発動キャラクタに対応づけられているキャラクタを対象として、お試し発動キャラクタと当該キャラクタとのレベル差に基づくキャラクタ別の出現確率を暫定する（ステップＳ１８０）。
【０１７４】
具体的には、お試し発動キャラクタのレベルとの差が小さいほど、出現確率が相対的に高くなるように設定する。自動選択お試しキャラクタリスト７３０のキャラクタは、お試し発動キャラクタのレベルより上位のレベルであるため、お試し発動キャラクタのレベルに近いほど、出現確率が高く設定されるといえる。設定された出現確率は、お試しキャラクタ別出現確率リスト７３８（図２０参照）に格納される。なお、ここで参照するレベルは進化レベルに限らない。進化レベルとは別にキャラクタレベルを設定する構成では、当該キャラクタレベルの差に基づいて設定するとしてもよい。
【０１７５】
次に、サーバシステム１１００は、自動選択お試しキャラクタリスト７３０においてお試し発動キャラクタに対応づけられているキャラクタ毎に、ループＡを実行する（ステップＳ１８２〜Ｓ２０４）。
【０１７６】
ループＡでは先ず、サーバシステム１１００は、プレーヤのプレイ履歴データ６２０（図１９参照）から、過去にプレーヤキャラクタ４とされたキャラクタ属性を統計処理し、キャラクタ属性別の使用頻度を算定する（ステップＳ１８４）。
【０１７７】
そして、使用頻度の高いキャラクタ属性が特定のキャラクタ属性に偏っている高使用頻度条件を満たし（ステップＳ１８６のＹＥＳ）、且つ、処理対象キャラクタが当該特定のキャラクタ属性に該当するならば（ステップＳ１８８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤが当該特定のキャラクタ属性のキャラクタの使用に拘りを持っていると判断して、処理対象キャラクタの出現確率を他属性のキャラクタよりも出現しやすくなるように相対的に上げる（ステップＳ１９０）。しかし、特定のキャラクタ属性への偏りが有るが、処理対象キャラクタが特定キャラクタ属性に該当しなければ（ステップＳ１８８のＮＯ）、出現確率を相対的に下げる（ステップＳ１９２）。
【０１７８】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤの課金履歴データ６２２（図１９参照）から候補キャラクタの購入頻度を算定する（ステップＳ１９４）。そして、購入頻度が所定の高頻度認定値に達している場合には（ステップＳ１９６のＹＥＳ）、処理対象キャラクタの出現確率を下げる（ステップＳ１９８）。
【０１７９】
次に、サーバシステム１１００は、優先キャラクタリスト５６０を参照し、処理対象キャラクタが優先キャラクタに該当する場合には（ステップＳ２００のＹＥＳ）、出現確率を上げて（ステップＳ２０２）、ループＡを終了する（ステップＳ２０４）。
【０１８０】
そして、自動選択お試しキャラクタリスト７３０においてお試し発動キャラクタに対応づけられている全てのキャラクタについてループＡを実行したならば、出現確率設定処理を終了する。
【０１８１】
図２６に戻って、出現確率設定処理を終了したならば、サーバシステム１１００は、自動選択お試しキャラクタリスト７３０においてお試し発動キャラクタに対応づけられている全てのキャラクタの中から、それぞれの出現確率で選択されるように抽選処理を実行し、今回のお試しで出現するお試しキャラクタを選択する（ステップＳ２１０）。
【０１８２】
ステップＳ１５２又はＳ２１０で出現させるお試しキャラクタを選択したならば、サーバシステム１１００は、当該選択されたお試しキャラクタを、プレイデータ７００の出現済お試しキャラクタリスト７４４（図２０参照）に追加登録する（ステップＳ２２０）。
【０１８３】
次いで、サーバシステム１１００は、ゲーム画面にお試し発動通知５０を表示させ（ステップＳ２２２；図１０（１）参照）、キャラクタ入れ替え演出５２を表示させてお試し発動キャラクタを、ステップＳ１５２又はステップＳ２１０で選択されたお試しキャラクタに入れ替え、出現通知５４を表示させるとともに、お試しキャラクタ５３の識別表示を開始する（ステップＳ２２４；図１０（２）〜図１０（３）参照）。そして、お試しキャラクタの能力を発揮するように動作制御し（ステップＳ２２６；図１１（１）参照）、プレイ成績データ７４６を更新する（ステップＳ２２８）。
【０１８４】
なお、お試しキャラクタ５３の識別表示は、マルチプレイでは、当該お試しキャラクタ５３が付与されたプレーヤのプレーヤ端末１５００で表示されるゲーム画面内に限定し、一緒にプレイしている他プレーヤのプレーヤ端末１５００で表示されるゲーム画面では識別表示しないとしてもよい。
【０１８５】
なお、ここで言う「入れ替え」とは、ゲーム画面上における見かけ上の入れ替えである。ゲーム画面上からお試し発動キャラクタの姿が消えても、デッキ管理データ７１０の上には当該キャラクタのデータはそのまま残されている。
【０１８６】
次いで、サーバシステム１１００は、再びキャラクタ入れ替え演出５２を実行して、今度はお試しキャラクタを消去してお試し発動キャラクタに戻す（ステップＳ２３０；図１１（２）〜図１１（３）参照）。そして、お試し発動回数７４２を「１」アップして（ステップＳ２３２）、お試し制御処理を終了する。
【０１８７】
図２２に戻って、お試し発動条件を満たすプレーヤキャラクタ４が無ければ（ステップＳ１０８のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ１１０〜Ｓ１３８を実行する代わりに、図２３に移って、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４の動作制御を実行する（ステップＳ２４０）。
【０１８８】
次に、サーバシステム１１００は敵キャラクタ６の自動制御を実行し（ステップＳ２５０）、プレイ成績を更新する（ステップＳ２５２）。
【０１８９】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件を満たしているか判定する。
本実施形態では、所定のゲーム終了操作入力を検出した場合と、全てのプレーヤキャラクタ４が撃破された場合と、ステージクリアした場合との何れかの場合に肯定判定する。
【０１９０】
そして、ゲーム終了条件が満たされていなければ（ステップＳ２５４のＮＯ）、ステップＳ１０６に戻る。ゲーム終了条件が満たされていれば（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、プレイデータ７００の出現済お試しキャラクタリスト７４４を参照して、プレーヤ端末１５００に出現済お試しキャラクタ確認画面Ｗ６を表示させる（ステップＳ２５６；図１２参照）。
【０１９１】
次いで、サーバシステム１１００は、進化可能条件を満たすプレーヤキャラクタ４毎に進化選択画面Ｗ３を表示させ（ステップＳ２６０；図４参照）、進化選択画面Ｗ３での選択操作に応じて進化可能条件を満たしているプレーヤキャラクタ４を進化させる（ステップＳ２６２）。
【０１９２】
具体的には、プレーヤのユーザ管理データ６００から、進化可能条件を満たしているプレーヤキャラクタ４の取得済キャラクタ管理データ６１０を削除し、代わりに進化先として選択された候補キャラクタの取得済キャラクタ管理データ６１０を追加する。つまり、進化可能条件を満たしているプレーヤキャラクタ４を進化先のキャラクタへ入れ替える。この際、使用頻度データ６１６は削除したプレーヤキャラクタ４のそれを引き継ぐとしてもよい。
【０１９３】
そして、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００にデータセーブ、すなわち取得済キャラクタ管理データ６１０の更新とプレイ履歴データ６２０の更新とを行って（ステップＳ２６４）、一連の処理を終了する。
【０１９４】
以上、本実施形態によれば、お試しシステムを実現することで、使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは、可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合に、そのオブジェクトを選択するべきか否かの判断を支援するための新たな技術を実現できるようになる。
【０１９５】
本実施形態では、お試しシステムで出現させるキャラクタ（お試しキャラクタ；サンプルオブジェクト）を、プレーヤ自らが手動で選択することもできるし自動選択させることもできる。自動選択の場合は、プレーヤキャラクタ４の進化系譜の進化レベル上位のキャラクタをお試しキャラクタとして選択したり、プレーヤキャラクタ４の属性と同属性のキャラクタをお試しキャラクタとして選択することができる。また、フレンドプレーヤが所有しているがプレーヤは未所有のキャラクタを選択したり、プレーヤキャラクタ４と相性の良いキャラクタを選択することもできる。つまり、進化やキャラクタ属性、友達所有状況、キャラクタ同士の相性関係の４つ異なる観点に着目して有益な情報を選択的に提供することができる。
【０１９６】
更には、自動選択されたお試しキャラクタのうち実際にゲーム内に出現・登場させるキャラクタの選択確率を、プレーヤキャラクタ４の進化レベルに近いキャラクタほど出現し易く設定したり、プレーヤが拘るキャラクタ属性のキャラクタほど出現し易くなるように設定することで、プレーヤにとって利用価値の高い情報を優先的に提供できる。
【０１９７】
その一方で、ゲームに習熟したプレーヤや、候補キャラクタを高頻度に購入し既に多くの候補キャラクタを所有していると見做されるプレーヤにとって、お試しシステムを通じた情報提供の利用価値は相対的に低くなるので、そうしたプレーヤに対してはお試しが発動する確率そのものを調整することで、お試しシステムを通じた情報提供の頻度を相対的に下げ、既知の情報が繰り返し提供でプレイを邪魔しないように配慮している。
【０１９８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９９】
［その１］
例えば、上記実施形態ではアクションＲＰＧを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはこれに限らない。使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは、可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合が含まれるならば、パズルゲームや、ＲＰＧ、シューティング、ウォーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、音楽ゲームなどその他のジャンルであっても本発明を適用可能である。
【０２００】
使ったことのないオブジェクトの選択を可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合とは、例えば、次のような場合である。すなわち、使ったことのない新たなオブジェクトを選択することで、選択前の元のオブジェクトが使えなくなった後に、プレーヤが何らかの負担をすることで選択前の元のオブジェクトが使えることとなる場合である。プレーヤの負担としては、可逆とするためのアイテムを所定の数値条件を満たすまでゲーム内で収集することや、ゲーム内通貨などで所定の対価を支払うこと、などである。
【０２０１】
［その２］
また、上記実施形態では、オブジェクトの例としてキャラクタを例示したが、プレーヤキャラクタが使用するアイテムであってもよい。具体的には、キャラクタの進化は、武器や防具、乗り物の進化と読み替えることができる。
【０２０２】
［その３］
また、上記実施形におけるオブジェクト（キャラクタ）の進化は、ゲーム内容によっては、オブジェクトの合成や改造と適宜読み替えることができる。
【０２０３】
［その４］
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図１３で示した機能構成はプレーヤ端末１５００にて実現される（この場合、プレーヤ端末１５００は、ゲーム装置ということもできる）。具体的には、例えば図２８に示すようになる。すなわち操作入力部１００には、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当することになる（図２参照）。また、処理部２００には制御基板１５５０のＣＰＵ１５５１が該当し、制御基板１５５０に搭載されたＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０が記憶部５００に該当する。また、音出力部３９０にはスピーカ１５１０、画像表示部３９２にはタッチパネル１５０６、通信部３９４には無線通信モジュール１５５３、がそれぞれ該当することになる
【０２０４】
また、当該構成における記憶部５００には、例えば図２９に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム５０５は、当該構成において処理部２００にユーザ管理部２０２とゲーム管理部２１０とを実現させるためのプログラムである。
また、この場合のプレーヤ端末１５００の処理の流れは、図２２〜図２７と同様であり、実行主体をプレーヤ端末１５００と読み替えれば良い。
【０２０５】
［その５］
また、上記実施形態では、お試し発動キャラクタとの入れ替えによりお試しキャラクタをゲーム空間に出現・登場させる構成としたが、図３０に示すように、お試し発動キャラクタと認定されたプレーヤキャラクタ４ａをゲーム空間に残したまま、お試しキャラクタ５３を別途登場させるとしてもよい。この場合、お試しキャラクタ５３が能力を発動した後はゲーム空間から退場させればよい。
【０２０６】
［その６］
また、上記実施形態では、お試し発動キャラクタと入れ替わったお試しキャラクタ５３が出現後所定回数能力を自動的に発動して退場する構成としたが、プレーヤターンが終了するまでの間、お試しキャラクタ５３をプレーヤ自らが一時的に操作できる構成も可能である。
【０２０７】
具体的には、図３１に示すように、ステップＳ２２６〜Ｓ２３０を省略して、お試し発動キャラクタをプレーヤによる操作対象から除外し、デッキ管理データ７１０にお試しキャラクタ５３用に設定枠７１１を別途追加して、お試しキャラクタをプレーヤの操作入力対象に設定する（ステップＳ２３１）構成とする。そして、図３２に示すように、ステップＳ１０８に次いでステップＳ１０９を実行して、お試しキャラクタ５３が出現済の場合には、ステップＳ１１０〜ステップＳ２３１をスキップする構成とする。更に、図３３に示すように、図３２のステップＳ１０６で否定判定された後に、お試しキャラクタ５３をゲーム空間から消去してお試し発動キャラクタと認定されたプレーヤキャラクタ４ａに戻し（ステップＳ２４２）、お試しキャラクタ５３を操作対象外に設定し、お試し発動キャラクタと認定されたプレーヤキャラクタ４ａを操作対象に戻す（ステップＳ２４４）とすればよい。
【０２０８】
［その７］
また、上記実施形態及び上記変形例に、優先キャラクタリスト５６０（図１４参照）をプレーヤに最適化する機能を追加するとしてもよい。
具体的には、ゲーム開始前に、図３４に示す優先キャラクタリスト最適化処理を実行する。同処理において、サーバシステム１１００は、プレーヤのプレイ履歴データ６２０からキャラクタ属性別の使用頻度を算定し（ステップＳ３００）、特定のキャラクタ属性の使用頻度が高い、使用頻度の偏りがあれば（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、当該特定キャラクタ属性に該当する未取得キャラクタを抽出し、優先キャラクタリスト５６０に追加する（ステップＳ３０４）。
【０２０９】
また、サーバシステム１１００は、プレーヤの課金履歴データ６２２から候補キャラクタやアイテムの購入頻度を算定し（ステップＳ３０６）、算定した購入頻度が、当該プレーヤを上級者であるとみなす高頻度条件を満たしていれば（ステップＳ３０８のＹＥＳ）、優先キャラクタリスト５６０を間引きする（ステップＳ３１０）。
なお、当該構成を採用する場合には、同じような作用効果をもたらす出現確率設定処理（図２７参照）のステップＳ１８４〜Ｓ１９８を省略することができる。
【０２１０】
［その８］
また、上記実施形態における「友達所有」（図８参照）は、「友達所有関連」に拡張することができる。すなわち、プレーヤ８０のフレンドユーザ８３が取得済のオブジェクト８４、８５と所与の関連性が定められたオブジェクト（例えば、これらのオブジェクトと好相性のオブジェクトなど）をサンプルオブジェクトとして選択する構成としてもよい。その場合、各オブジェクト間の相性が予め定められている。
【０２１１】
［その９］
また、上記実施形態に、オブジェクトを付与する抽選イベントを適宜挿入させることができる。
具体的には、図３５に示すように、ゲーム管理部２１０に、オブジェクト付与制御部２２２を追加することができる。オブジェクト付与制御部２２２は、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選し、当該プレーヤに付与するオブジェクト付与制御処理を行う。オブジェクト付与制御処理は、例えば、プレーヤがログインした際に無料で実行されるいわゆるログイン抽選にて実行される。また、ゲーム進行中であれば敵キャラクタ６によるオブジェクトのドロップや、ランダムに発生するオブジェクト付与イベントなどで実行される。勿論、ゲーム内容によってはその他のシチュエーションで実行されるとしてもよい。
【０２１２】
オブジェクト付与制御処理の流れは、例えば図３６（１）に示すように、サーバシステム１１００は、その時プレーヤに付与されているお試しキャラクタ５３を除いて付与オブジェクト候補を抽出し（ステップＳ３３０）、付与オブジェクト候補のなかから乱数発生を利用したランダム抽選処理で何れかを抽選する（ステップＳ３３２）。そして、抽選された付与オブジェクトをプレーヤに通知して（ステップＳ３４０）、プレーヤに付与する（ステップＳ３４２）。
【０２１３】
或いは、図３６（２）に示すように、サーバシステム１１００は、付与オブジェクト候補毎に当選確率を設定する。ただし、プレーヤに付与されているお試しキャラクタ５３の当選確率を他より低く設定する（ステップＳ３３４）。次いで、付与オブジェクト候補別の当選確率を適用した抽選処理で付与オブジェクトを選択し（ステップＳ３３６）、選択した付与オブジェクトの通知と（ステップＳ３４０）、付与とを行う（ステップＳ３４２）、としてもよい。
【符号の説明】
【０２１４】
４…プレーヤキャラクタ
２２…デッキ表示部
２５…属性表示部
３１…進化可能キャラクタ
３２…進化先キャラクタ
３３…情報開示部
４１…手動選択指定操作アイコン
４２…自動選択指定操作アイコン
４５…情報開示部
４６…コスト表示体
５０…発動通知
５２…キャラクタ入れ替え演出
５３…お試しキャラクタ
５４…出現通知
６２…情報開示部
６３…キャラ解説
６４…入手ガイド
２００…処理部
２０２…ユーザ管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…選択パターン設定部
２１４…優先キャラクタ設定部
２１６…お試しキャラクタ選択部
２１８…お試し制御部
２２０…情報開示制御部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５０５…ゲームプログラム
５２０…候補キャラクタ初期設定データ
５２１…キャラクタ種類
５２２…進化レベル
５２３…キャラクタ属性
５２５…解説データ
５２６…入手ガイドデータ
５３０…キャラクタ進化系譜設定データ
５４０…キャラクタ相性設定データ
５５０…キャラクタ候補リスト
５６０…優先キャラクタリスト
６００…ユーザ管理データ
６０２…プレーヤレベル
６０３…フレンドリスト
６０４…対価支払用ポイント
６１０…取得済キャラクタ管理データ
６１６…使用頻度データ
６２０…プレイ履歴データ
６２２…課金履歴データ
７００…プレイデータ
７１０…デッキ管理データ
７２０…お試しキャラクタ選択パターン
７２２…手動選択お試しキャラクタリスト
７３０…自動選択お試しキャラクタリスト
７３８…お試しキャラクタ別出現確率リスト
７４４…出現済お試しキャラクタリスト
７４６…プレイ成績データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ３…進化選択画面
Ｗ４…キャラクタ選択画面
Ｗ６…キャラクタ確認画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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