(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各アイテムに応じてパラメータ値が設定されたアイテム群の中から、所定のアイテムをユーザに付与する付与部と、
前記付与部によって付与されたアイテムが、所定の強化要件を満たす強化アイテムであるか否かを判別する判別部と、
前記判別部によって前記強化アイテムであると判別された場合に、前記付与部によって前記ユーザに付与された他のアイテムの中から、前記強化アイテムに対してパラメータ値を貸与できる貸与アイテムを指定する指定部と、
前記指定部によって指定された前記貸与アイテムのパラメータ値を前記強化アイテムに貸与すると共に、所定の貸与期間が経過すると、前記強化アイテムに貸与したパラメータ値を前記貸与アイテムに返却する管理部と、を備え、
前記管理部は、前記強化アイテムに貸与したパラメータ値を前記貸与アイテムに返却する際に、当該パラメータ値を所定の割合だけ増加させて返却する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記管理部は、貸与時において、前記貸与アイテムのパラメータ値を減少させ、当該減少させたパラメータ値に応じて、前記強化アイテムのパラメータ値を増加させることでパラメータ値の貸与を行い、返却時において、前記貸与アイテムのパラメータ値を所定のパラメータ値まで増加させ、当該増加させたパラメータ値に応じて、前記強化アイテムのパラメータ値を減少させることでパラメータ値の返却を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記指定部は、前記強化アイテムに貸与するパラメータ値が規定値に達するまで、複数の前記貸与アイテムを指定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記指定部は、前記付与部によって既に付与されているアイテムの中から指定した前記貸与アイテムだけでは、前記強化アイテムに貸与するパラメータ値が前記規定値に達しない場合に、前記付与部によって新たに付与されたアイテムから前記貸与アイテムを更に指定する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記管理部は、前記強化アイテムに貸与するパラメータ値が規定値に達する前でも、前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記強化アイテムへの貸与を確定させる、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記指定部は、前記ユーザの操作に従って、前記貸与アイテムを指定する、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記管理部は、前記強化アイテムが主ゲームで使用され、当該主ゲームにおいて所定の課題がクリアされると、前記貸与期間が経過する前でも、前記強化アイテムに貸与したパラメータ値を前記貸与アイテムに返却する、
ことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
付与部、判別部、指定部、管理部、及び、記憶部を有するサーバによって、ユーザの端末にてプレイされるゲームが管理されるゲームシステムにおけるアイテム強化方法であって、
前記付与部が、各アイテムに応じてパラメータ値が設定されて前記記憶部に記憶されるアイテム群の中から、所定のアイテムをユーザに付与する付与ステップと、
前記判別部が、前記付与ステップにて付与されたアイテムが、所定の強化要件を満たす強化アイテムであるか否かを判別する判別ステップと、
前記指定部が、前記判別ステップにて前記強化アイテムであると判別された場合に、前記付与ステップにて前記ユーザに付与された他のアイテムの中から、前記強化アイテムに対してパラメータ値を貸与できる貸与アイテムを指定する指定ステップと、
前記管理部が、前記指定ステップにて指定された前記貸与アイテムのパラメータ値を前記強化アイテムに貸与すると共に、所定の貸与期間が経過すると、前記強化アイテムに貸与したパラメータ値を前記貸与アイテムに返却する管理ステップと、を備え、
前記管理ステップでは、前記強化アイテムに貸与したパラメータ値を前記貸与アイテムに返却する際に、当該パラメータ値を所定の割合だけ増加させて返却する、
ことを特徴とするアイテム強化方法。
【請求項９】
コンピュータを、
各アイテムに応じてパラメータ値が設定されたアイテム群の中から、所定のアイテムをユーザに付与する付与部、
前記付与部によって付与されたアイテムが、所定の強化要件を満たす強化アイテムであるか否かを判別する判別部、
前記判別部によって前記強化アイテムであると判別された場合に、前記付与部によって前記ユーザに付与された他のアイテムの中から、前記強化アイテムに対してパラメータ値を貸与できる貸与アイテムを指定する指定部、
前記指定部によって指定された前記貸与アイテムのパラメータ値を前記強化アイテムに貸与すると共に、所定の貸与期間が経過すると、前記強化アイテムに貸与したパラメータ値を前記貸与アイテムに返却する管理部、として機能させ、
前記管理部は、前記強化アイテムに貸与したパラメータ値を前記貸与アイテムに返却する際に、当該パラメータ値を所定の割合だけ増加させて返却する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することのできるゲームシステム、アイテム強化方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、音楽ゲームやアクションゲーム等では、主ゲーム（一例として、音楽ゲームであれば、「ライブ」と呼ばれるリズムゲーム）の他に、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームが実行できるようになっている。
この抽選ゲームでは、例えば、各アイテムに設定された当選確率に基づいて公正に抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与される。そして、ユーザは、付与されたアイテムを主ゲームで使用できるようになっている。なお、各アイテムには、例えば、スタミナ、攻撃力、防御力といったパラメータ値がそれぞれ設定されているが、レアリティの高いアイテムほど、より大きなパラメータ値が設定されている。
そのため、ユーザは、主ゲームを有利に進めるためにも、抽選ゲームで高レアリティのアイテムが付与されることを望んでいる。それでも、高レアリティのアイテムほど、当選確率が低く設定されているため、数多くの抽選ゲームを実行しても、そのような高レアリティのアイテムを獲得できない場合もある。
【０００３】
このような抽選ゲームにおいて、目玉アイテム（高レアリティのキャラクタカード等）の当選確率を適宜上昇させる発明が、例えば、特許文献１に開示されている。この特許文献１の発明では、抽選ゲームにおいて、目玉アイテムの当選確率を抽選回数が増えるに応じて上昇させている。つまり、今回の抽選で目玉アイテムが外れても、次回の抽選では、目玉アイテムがより当選し易くなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−１８８２４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１の発明では、当選確率の上昇がユーザの射幸心を刺激してしまい、目玉アイテムが当選するまで、或いは、当選を諦めるまで、ユーザが数多くの抽選を繰り返してしまうことが懸念される。
また、当選確率を上昇させない通常の抽選ゲームでも、目玉アイテムを欲するあまり、数多くの抽選を繰り返してしまうユーザも多かった。
【０００６】
そのため、例えば、目玉アイテムよりもレアリティの低いアイテムが当選した場合でも、そのアイテムを、所定の制限内で、目玉アイテムに相当する程度まで高めることができたならば、目玉アイテムに固執することなく、ユーザが節度を持って抽選ゲームを行うことが期待される。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することのできるゲームシステム、アイテム強化方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームシステムは、
各アイテムに応じてパラメータ値が設定されたアイテム群の中から、所定のアイテムをユーザに付与する付与部と、
前記付与部によって付与されたアイテムが、所定の強化要件を満たす強化アイテムであるか否かを判別する判別部と、
前記判別部によって前記強化アイテムであると判別された場合に、前記付与部によって前記ユーザに付与された他のアイテムの中から、前記強化アイテムに対してパラメータ値を貸与できる貸与アイテムを指定する指定部と、
前記指定部によって指定された前記貸与アイテムのパラメータ値を前記強化アイテムに貸与すると共に、所定の貸与期間が経過すると、前記強化アイテムに貸与したパラメータ値を前記貸与アイテムに返却する管理部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】アイテム群を説明するための模式図である。
【図６】（ａ）が、複数の貸与アイテムから強化アイテムへパラメータ値が貸与される様子を説明するための模式図であり、（ｂ）が、強化アイテムから複数の貸与アイテムへパラメータ値が返却される様子を説明するための模式図である。
【図７】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図８】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図９】ホーム画面の一例を示す模式図である。
【図１０】リズムゲームのゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図１１】（ａ），（ｂ）共に、抽選結果画面の一例を示す模式図である。
【図１２】本実施形態に係る抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る返却処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行される音楽ゲームを制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて音楽ゲームが制御される場合にも、同様に本発明を適用することができる。また、後述するように、本発明は、音楽ゲーム以外にも適用可能である。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１２】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１３】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００と通信して、音楽ゲームの進行を制御する。
なお、ゲームサーバ２００は、主ゲームとして、再生される楽曲に合わせて移動してくるターゲットに応じた操作を、タイミング良く行う「ライブ」と呼ばれるリズムゲームを制御するが、その他に、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームも制御できるようになっている。つまり、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００から抽選ゲームの実行が要求されると、各アイテムに設定された当選確率に基づいて公正に抽選を行い、当選したアイテムをユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）に付与する。
なお、「アイテム」とは、音楽ゲームでは、キャラクタ（部員）を示しているが、このようなキャラクタに限られず、例えば、武器、防具、魔法、スキル、品物等も含むものとして以下、説明する。
【００１４】
また、抽選ゲームでは、一例として、「単発ガチャ」が行われる場合について説明するが、他の種類のガチャであってもよい。
なお、単発ガチャは、例えば、１回の抽選ゲームにつき、１個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与する基本的なガチャであり、消費する対価（一例として、ゲーム内通貨であるストーン）の額が低く設定されている。
このような単発ガチャの代わりに（若しくは、加えて）、抽選ゲームでは、「１０連ガチャ」が行われてもよい。
１０連ガチャは、例えば、１０回のガチャを連続して行い、合計１０個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与するガチャであり、消費する対価の額が高いものの（一例として、単発ガチャの１０倍）、レアリティの高いアイテムが必ず１個以上当選することを特徴としている。なお、１０連ガチャの名称、及び、連続して行われるガチャの回数（１０回）は、一例であり、他の名称で、他の回数（複数回数）のガチャを連続して行うタイプのガチャであってもよい。
【００１５】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、音楽ゲーム等をプレイするユーザに使用される。つまり、ユーザ端末３００には、音楽ゲーム等のアプリケーションがインストールされている。
【００１６】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００１７】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００１８】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
【００１９】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２０】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２１】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２２】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２３】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２４】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２５】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図６を参照して説明する。上記の情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２６】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００で実行される音楽ゲームの進行を支援する。
例えば、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて、上述した「ライブ」と呼ばれるリズムゲームが実行されるとそのリズムゲームの進行を制御し、また、上述した「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームが実行されるとその抽選ゲームの進行を制御する。
この抽選ゲームでは、例えば、最高のレアリティに満たないレアリティのアイテムが当選しても、所定の強化要件を満たしている場合に、そのアイテムを強化アイテムとして管理し、所定の期限内だけ、最高のレアリティに相当する程度まで強化する。
具体的には、そのユーザ端末３００のユーザが所有している（若しくは、新たに付与される）他のアイテムの内から、強化アイテムを強化するための基となる貸与アイテムを指定し、期限内だけ、貸与アイテムから強化アイテムへパラメータを貸与する。
【００２７】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ユーザ端末３００にて音楽ゲームが実行されている際に、ゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末３００から受信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００２８】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、ユーザ端末３００から抽選ゲームの実行が要求されると、抽選ゲームで付与されたアイテムの情報をユーザ端末３００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００２９】
記憶部２３０は、音楽ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、及び、アイテム群２３２等を記憶する。
【００３０】
ユーザ管理情報２３１は、各ユーザ端末３００のユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、ランク値２３１ｂ、ストーン数２３１ｃ、所有アイテム２３１ｄ、強化アイテム２３１ｅ、貸与アイテム２３１ｆ、及び、貸与期間２３１ｇ等が含まれている。
なお、ランク値２３１ｂは、そのユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）における音楽ゲームの進行度を示す値である。このようなランク値２３１ｂの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるストーン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。なお、以下では、抽選ゲームを実行するための対価として、所定額のストーンを支払う場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払って抽選ゲームを実行してもよい。例えば、抽選ゲームを実行するための対価として、課金アイテム（ユーザが別途購入したゲーム内コイン等）が用いられる場合には、ユーザ管理情報２３１において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有アイテム２３１ｄは、そのユーザが所有しているアイテムを識別するための情報（アイテムＩＤ）である。ユーザが所有するアイテムは、一例として、ストーンを消費した抽選ゲームを行うことにより、ゲームサーバ２００から付与される。なお、この他にも、リズムゲームにおいてユーザがライブを成功させる（つまり、楽曲を終わりまで演奏させる）ことで、アイテムが付与されてもよい。
【００３１】
また、強化アイテム２３１ｅは、上述した強化アイテムを識別するための情報（アイテムＩＤ）である。上述したように、抽選ゲームで当選したアイテムが、所定の強化要件を満たしている場合に、そのアイテムが強化アイテムとして管理される。この強化アイテム２３１ｅは、下記の貸与アイテム２３１ｆからパラメータ値が貸与されることで強化されている。なお、後述するように、ユーザが所有しているアイテムだけでは、強化アイテム２３１ｅを上限まで強化できない場合も生じ得る。その場合でも、後の抽選ゲーム等により付与されたアイテムを利用して強化できるため、同様に、強化アイテム２３１ｅとして管理される。
また、貸与アイテム２３１ｆは、上述した貸与アイテムを識別するための情報（アイテムＩＤ）である。この貸与アイテム２３１ｆは、上記の強化アイテム２３１ｅへパラメータ値を貸与する。貸与アイテム２３１ｆは、強化アイテム２３１ｅに対応して管理される。
そして、貸与期間２３１ｇは、上記の貸与アイテム２３１ｆから強化アイテム２３１ｅへパラメータ値を貸与する貸与期間を規定する情報である。なお、貸与期間２３１ｇで規定される貸与期間が経過すると、上記の貸与アイテム２３１ｆの情報、及び、強化アイテム２３１ｅの情報と共に、貸与期間２３１ｇの情報が消去される。つまり、強化アイテム２３１ｅ、及び、貸与アイテム２３１ｆとしての管理が終了し、それらのアイテムは、本来のパラメータ値に戻る。
なお、これらの情報に加えて、ユーザ管理情報２３１には、各ユーザに配信された楽曲の情報（楽曲ＩＤ等）が記憶されていてもよい。
【００３２】
図３に戻って、アイテム群２３２は、抽選ゲームにおいて抽選対象となる全アイテムの情報であり、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、アイテム群２３２には、アイテムＩＤ２３２ａ、レアリティ２３２ｂ、属性２３２ｃ、パラメータ値２３２ｄ、及び、当選確率２３２ｅ等が含まれている。
なお、レアリティ２３２ｂは、ゲーム内におけるアイテムの等級（階級）を示しており、レアリティの高い順に、例えば、「ＵＲ」（ウルトラレア、若しくは、アルティメットレア）、「ＳＳＲ」（ダブルスーパーレア、若しくは、スーパースペシャルレア）、「ＳＲ」（スーパーレア、若しくは、スペシャルレア）、「Ｒ」（レア）、「Ｎ」（ノーマル）と規定されている。そして、ＵＲやＳＳＲといった高レアリティであるアイテムをリズムゲームで使用する（一例として、高レアリティのアイテムを参加メンバに加えて、ライブをプレイする）と、より有利にリズムゲームを進めることができるようになっている。また、このようなレアリティを用いる代わりに、ランクを用いてもよい。その場合、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」、「ゴールド」、「シルバー」と規定するようにしてもよい。
【００３３】
また、属性２３２ｃは、ゲーム内におけるアイテムの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのアイテムを使用する際の効果（一例として、獲得できる評価値をより大きくしたり、減少するスタミナをより少なくする等）が異なっている。
また、パラメータ値２３２ｄは、アイテムに応じて設定された能力値（一例として、スタミナの値）であり、レアリティ２３２ｂが高いアイテムほど、大きな値が設定されている。具体的には、ＳＳＲのアイテムのパラメータ値２３２ｄは、ＳＲのアイテムのパラメータ値２３２ｄの約２倍となっている。また、ＵＲのアイテムのパラメータ値２３２ｄは、ＳＳＲのアイテムのパラメータ値２３２ｄの約２倍となっている。
そして、当選確率２３２ｅは、抽選ゲームにおいて、そのアイテムが当選する確率を示しており、レアリティ２３２ｂが高いアイテムほど、その確率が低く設定されている。つまり、抽選ゲームにおいて、ＵＲのような最高レアリティのアイテムは、かなり当選が難しくなっている。
【００３４】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０で行う処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、音楽ゲームにおいてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３５】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末３００にて実行される音楽ゲームの進行を支援する。
この制御部２４０は、例えば、抽選部２４１、付与部２４２、判別部２４３、指定部２４４、管理部２４５、及び、進行制御部２４６を備える。
【００３６】
抽選部２４１は、ユーザ端末３００から抽選ゲームの実行が要求された場合に、上述したアイテム群２３２の中から、アイテムを抽選する。
つまり、抽選部２４１は、各アイテムに設定された当選確率２３２ｅに基づいて公正に抽選を行い、例えば、１個のアイテムの抽選を行う。なお、抽選部２４１は、単発ガチャを行う場合を一例として説明するが、上述したように、１０連ガチャを行うようにしてもよい。
【００３７】
付与部２４２は、上記の抽選部２４１が抽選したアイテムを、ユーザに付与する。なお、付与部２４２は、抽選部２４１が抽選したアイテムだけでなく、リズムゲームにおいて、ライブを成功させた際や、ユーザがリズムゲームをプレイした回数や時間が規定値を超えた際などにおいても、所定のアイテムをユーザに付与してもよい。
このように、付与部２４２によって付与されたアイテムは、上述した図４に示すユーザ管理情報２３１において、所有アイテム２３１ｄ（対応するユーザの所有アイテム２３１ｄ）として管理される。
【００３８】
判別部２４３は、上記の付与部２４２によって付与されたアイテムが、所定の強化要件を満たす強化アイテムであるか否かを判別する。
例えば、上述した図５に示すアイテム群２３２の中から、レアリティ（レアリティ２３２ｂ）がＳＳＲである所定数のアイテムを、強化すべきアイテムとして規定しておく。そして、判別部２４３は、ＳＳＲのアイテムが付与された際に、そのアイテムが強化すべきアイテムかどうかを判別する。なお、強化すべきアイテムは、所定期間毎（一例として、月単位）に見直されるようにしてもよい。
この他にも、ユーザに応じて、強化すべきアイテムが異なるように規定されてもよい。例えば、ユーザがＵＲのアイテムを既に所有している場合に、そのＵＲのアイテムの属性（属性２３２ｃ）を強化すべきアイテムから除外してもよい。つまり、そのＵＲのアイテムとは異なる属性のＳＳＲのアイテム（所定数のアイテム）を、アイテム群２３２の中から、強化すべきアイテムとして規定しておく。
また、ユーザがＵＲのアイテムを一切所有していない場合に、そのユーザが最も多く所有している属性のアイテムが活用されるように、強化すべきアイテムを規定してもよい。つまり、そのユーザの所有アイテム２３１ｄから属性毎のパラメータ値（パラメータ値２３２ｄ）を集計し、集計したパラメータ値が最も大きい属性と同じ属性のＳＳＲアイテム（所定数のアイテム）を、アイテム群２３２の中から、強化すべきアイテムとして規定しておく。
また、ユーザがリズムゲーム（主ゲーム）において、ライブを所定回数以上失敗している場合に、そのライブの参加メンバ（編成アイテム）に応じて、強化すべきアイテムを規定してもよい。つまり、ライブの参加メンバのうち、最もレアリティが低いアイテムを特定し、そのアイテムの属性と同じ属性のＳＳＲアイテム（所定数のアイテム）を、アイテム群２３２の中から、強化すべきアイテムとして規定しておく。
また、リズムゲーム（主ゲーム）の攻略に必要な理想的なパラメータ値が規定されている状態で、そのパラメータ値を持つ属性のレアリティ（例えば、ＵＲのアイテム）を、ユーザが所有していない場合に、その属性と同じ属性のＳＳＲのアイテム（所定数のアイテム）を、アイテム群２３２の中から、強化すべきアイテムとして規定するようにしてもよい。
これらの場合でも、判別部２４３は、ＳＳＲのアイテムがユーザに付与された際に、そのアイテムが強化すべきアイテムかどうかを判別する。
【００３９】
指定部２４４は、上記の判別部２４３によって強化アイテムであると判別された場合に、そのユーザに付与された他のアイテムの中から、強化アイテムに対してパラメータ値を貸与できる貸与アイテムを指定する。以下では、一例として、属性（属性２３２ｃ）が同じアイテム間に限り、パラメータ値を貸与できる場合について説明する。
例えば、指定部２４４は、ユーザの所有アイテム２３１ｄのうち、強化アイテムと同じ属性のアイテムを、貸与アイテムとして指定する。
具体的に、指定部２４４は、強化アイテムと同じ属性の貸与アイテムを、パラメータ値（パラメータ値２３２ｄ）の累計が所定の規定値に達するまで指定する。なお、強化アイテムを最高のレアリティに相当するまで強化する場合、規定値には、最高レアリティのパラメータ値との差分（最高レアリティのパラメータ値−強化アイテムとして管理されるアイテムのパラメータ値）が設定されている。
つまり、指定部２４４は、ユーザの所有アイテム２３１ｄから、貸与アイテムを指定すると、その貸与アイテムのパラメータ値を累積して行く。つまり、累積したパラメータ値が規定値未満であれば、指定部２４４は、次の貸与アイテムの指定を続ける。一方、累積したパラメータ値が規定値に達すると（規定値以上であれば）、指定部２４４は、貸与アイテムの指定をそこで終了する。
なお、指定部２４４は、最初にユーザの所有アイテム２３１ｄから、強化アイテムと同じ属性のアイテムを全て抽出し、パラメータ値を基に、昇順（若しくは、降順）にソートした後に、パラメータ値の累計が規定値に達するまでソート順に貸与アイテムを指定してもよい。なお、昇順にソートした場合では、あまり活用されることのないレアリティの低い貸与アイテムから順に指定されて行くことになる。
このように指定部２４４によって指定された貸与アイテムは、図４のユーザ管理情報２３１において、貸与アイテム２３１ｆ（対応するユーザの貸与アイテム２３１ｆ）として管理される。また、貸与期間２３１ｇにも期間が設定される。例えば、貸与期間２３１ｇには、貸与アイテムが指定されてから１週間後までの期間が設定される。なお、１週間後までの期間は、一例であり、他の長さの期間が設定されるようにしてもよい。
【００４０】
管理部２４５は、上記の指定部２４４によって指定された貸与アイテムのパラメータ値を強化アイテムに貸与し、やがて、貸与期間（貸与期間２３１ｇ）が経過すると、強化アイテムに貸与したパラメータ値を貸与アイテムに返却する。
つまり、管理部２４５は、パラメータ値の貸与を行う際に、貸与アイテムのパラメータ値を減少させ、この減少させたパラメータ値に応じて、強化アイテムのパラメータ値を増加させる。なお、管理部２４５は、このパラメータ値の貸与を、指定部２４４が貸与アイテムを指定する毎に行う。具体的に説明すると、図６（ａ）に示すように、初期パラメータ値が「１０５」のＳＳＲである強化アイテムＫＩには、一例として、ＵＲのアイテムのパラメータ値である「２１８」との差分となる「１１３」が、規定値として定められている。そのため、管理部２４５は、複数の貸与アイテムＴＩから強化アイテムＫＩへ、規定値である「１１３」までのパラメータ値を貸与する。つまり、複数の貸与アイテムＴＩのパラメータ値から規定値の「１１３」を減少させ、強化アイテムＫＩのパラメータ値に規定値の「１１３」を増加させる。これにより、強化アイテムＫＩの合計パラメータ値は、「２１８」まで高められ、ＵＲのアイテムのパラメータ値と同じになる。
このように、強化アイテムのパラメータ値が、規定値まで増加されて、最高レアリティのパラメータ値と同じになる。これにより、ＳＳＲの強化アイテムＫＩが、ＵＲのアイテム相当まで高められているため、このような強化アイテムＫＩを使用して「ライブ」と呼ばれるリズムゲームをより有利に進めることが可能となる。そのため、ユーザは、ＵＲのアイテムが当選していない状況であっても、この時点で抽選ゲームを終えて、リズムゲームに進み易くなる。
【００４１】
その後、貸与期間２３１ｇ（対応するユーザの貸与期間２３１ｇ）が経過すると、管理部２４５は、貸与アイテム２３１ｆ（対応するユーザの貸与アイテム２３１ｆ）のパラメータ値を元のパラメータ値まで増加させ、この増加させたパラメータ値に応じて、強化アイテム２３１ｅ（対応するユーザの強化アイテム２３１ｅ）のパラメータ値を減少させることでパラメータ値の返却を行う。
具体的に説明すると、管理部２４５は、図６（ｂ）に示すように、強化アイテムＫＩから複数の貸与アイテムＴＩへ、貸与されていたパラメータ値を返却する。これにより、強化アイテムＫＩのパラメータ値は、初期値の「１０５」に戻り、また、各貸与アイテムＴＩのパラメータ値も元に戻る。
管理部２４５は、パラメータ値の返却を終えると、貸与アイテム２３１ｆの情報、強化アイテム２３１ｅの情報、並びに、貸与期間２３１ｇの情報を消去する。
【００４２】
進行制御部２４６は、このような抽選ゲームだけでなく、ユーザ端末３００にて「ライブ」と呼ばれるリズムゲームの実行が指示された場合に、そのリズムゲームの進行を制御する。
【００４３】
制御部２４０は、この他にも、抽選ゲームの実行に必要となる対価の徴収等も行う。つまり、制御部２４０は、ユーザ管理情報２３１における対応するユーザのストーン数２３１ｃから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００４４】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図７〜１１を参照して説明する。上述した情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００４５】
（ユーザ端末の概要構成）
図７は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、音楽ゲームを進行する。
【００４６】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００４７】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、音楽ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、ユーザ端末３００にてリズムゲームが実行されると、送受信部３２０は、操作受付部３１０が受け付けた操作情報やゲーム中の選択情報を、ゲームサーバ２００に送信する。
また、ユーザ端末３００にて抽選ゲームが実行されると、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００に対して抽選ゲームの実行を要求すると共に、抽選ゲームにより付与されたアイテムの情報をゲームサーバ２００から受信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００４８】
記憶部３３０は、ユーザ端末３００にインストールされた音楽ゲーム等のアプリ、及び、そのアプリを実行するための種々の情報を記憶する。
例えば、記憶部３３０は、ゲーム管理情報３３１等を記憶する。
【００４９】
ゲーム管理情報３３１には、例えば、図８に示すように、ユーザＩＤ３３１ａ、ランク値３３１ｂ、ストーン数３３１ｃ、所有アイテム３３１ｄ、強化アイテム３３１ｅ、貸与アイテム３３１ｆ、及び、貸与期間３３１ｇ等が含まれている。つまり、上述した図４のユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末３００側でも管理されている。
ゲーム管理情報３３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
【００５０】
記憶部３３０は、この他にも、音楽ゲームにおけるアイテムの画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００５１】
図７に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、及び、画面生成部３４２を備える。
【００５２】
ゲーム進行部３４１は、ユーザ端末３００にて音楽ゲームが実行されると、操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、その音楽ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部３４１は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報３３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
また、ゲーム進行部３４１は、ユーザ端末３００にて抽選ゲームが実行されると、ゲームサーバ２００に対して抽選ゲームの実行を要求する。
【００５３】
画面生成部３４２は、音楽ゲームにおける各種画面を生成する。例えば、画面生成部３４２は、図９に示すようなホーム画面ＨＧを生成する。このホーム画面ＨＧには、ライブボタンＬＢ、及び、勧誘ボタンＫＢ等が含まれている。
ライブボタンＬＢは、ユーザが編成したアイテム（キャラクタ）のユニットによる「ライブ」と呼ばれるリズムゲーム（主ゲーム）を行うためのボタンである。また、勧誘ボタンＫＢは、抽選ゲームを行うためのボタンである。
ホーム画面ＨＧにおいて、ライブボタンＬＢが押下されると、画面生成部３４２は、例えば、図１０に示すようなリズムゲームのゲーム画面ＲＧを生成する。このゲーム画面ＲＧでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、リズムアイコンＲＩ（ターゲット図柄）が、音符マークＮＭからユニットアイコンＵＩ（アイテム図柄）に向けて流れてくる。ユーザには、リズムアイコンＲＩがユニットアイコンＵＩにピッタリ重なった瞬間に、そのユニットアイコンＵＩをタップ等することが求められている。
【００５４】
また、図９のホーム画面ＨＧにおいて、勧誘ボタンＫＢが押下されると、ゲームサーバ２００において抽選ゲームが実行される。そして、抽選ゲームによって付与されたアイテムの情報がゲームサーバ２００から送られると、画面生成部３４２は、例えば、図１１（ａ），（ｂ）に示すような抽選結果画面ＴＧを生成する。図１１（ａ）は、抽選ゲームにより付与されたアイテムが通常のアイテム（強化アイテム以外）の場合における抽選結果画面ＴＧを示している。一方、図１１（ｂ）は、抽選ゲームにより付与されたアイテムが強化アイテムの場合における抽選結果画面ＴＧを示している。図１１（ｂ）の抽選結果画面ＴＧでは、強化アイテムのパラメータ値（スタミナ値）が、初期値の「１０５」から「２１８」まで増加されていることを示している。
【００５５】
図７に戻って、制御部３４０は、この他にも、ゲームサーバ２００から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部３５０に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００５６】
表示部３５０は、音楽ゲームにおける各種画面等を表示する。
例えば、表示部３５０は、画面生成部３４２が生成したホーム画面ＨＧ、リズムゲームのゲーム画面ＲＧ、及び、抽選ゲームの抽選結果画面ＴＧ等を表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００５７】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１２及び図１３を参照して説明する。図１２は、本実施形態に係る抽選処理を説明するためのフローチャートである。また、図１３は、本実施形態に係る返却処理を説明するためのフローチャートである。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行される音楽ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的となるこれら抽選処理及び返却処理について説明する。
最初に、図１２の抽選処理について説明する。この抽選処理は、上述した図９に示すホーム画面がユーザ端末３００に表示されている状態で、勧誘ボタンＫＢが押下された場合に実行される。
【００５８】
まず、ゲームサーバ２００は、アイテム群からアイテムを抽選する（ステップＳ１１）。
すなわち、制御部２４０（抽選部２４１）は、図５に示すようなアイテム群２３２の中から、アイテムを抽選する。つまり、制御部２４０は、各アイテムに設定された当選確率２３２ｅに基づいて公正に抽選を行い、例えば、１個のアイテムの抽選を行う。
【００５９】
ゲームサーバ２００は、抽選されたアイテムが、強化アイテムであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。
すなわち、制御部２４０（判別部２４３）は、上記のステップＳ１１にて抽選を行ったアイテムが、所定の強化要件を満たす強化アイテムであるかどうかを判別する。
例えば、図５に示すアイテム群２３２の中から、レアリティ（レアリティ２３２ｂ）がＳＳＲである所定数のアイテムを、強化すべきアイテムとして規定されている場合に、制御部２４０は、ＳＳＲのアイテムが付与された際に、そのアイテムが強化すべきアイテムかどうかを判別する。
【００６０】
ゲームサーバ２００は、抽選されたアイテムが、強化アイテムでないと判別すると（ステップＳ１２；Ｎｏ）、後述するステップＳ１５に処理を進める。
【００６１】
一方、抽選されたアイテムが、強化アイテムであると判別した場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、貸与アイテムを指定する（ステップＳ１３）。
すなわち、制御部２４０（指定部２４４）は、そのユーザに付与された他のアイテムの中から、強化アイテムに対してパラメータ値を貸与できる貸与アイテムを指定する。
例えば、制御部２４０は、図４に示すユーザ管理情報２３１における所有アイテム２３１ｄ（対応するユーザの所有アイテム２３１ｄ）のうち、強化アイテムと同じ属性（属性２３２ｃ）のアイテムを、貸与アイテムとして指定する。
具体的に、制御部２４０は、強化アイテムと同じ属性の貸与アイテムを、パラメータ値（パラメータ値２３２ｄ）の累計が所定の規定値に達するまで指定する。なお、強化アイテムのパラメータ値を２倍まで増加させるとした場合、規定値には、強化アイテムのパラメータ値と同じ値が設定されている。
つまり、制御部２４０は、ユーザの所有アイテム２３１ｄから、貸与アイテムを指定すると、その貸与アイテムのパラメータ値を累積して行く。そして、累積したパラメータ値が規定値未満であれば、制御部２４０は、次の貸与アイテムの指定を続ける。一方、累積したパラメータ値が規定値に達すると（規定値以上であれば）、制御部２４０は、貸与アイテムの指定をそこで終了する。
【００６２】
ゲームサーバ２００は、貸与期間を設定し、貸与アイテムのパラメータ値を強化アイテムに貸与する（ステップＳ１４）。
すなわち、制御部２４０（管理部２４５）は、貸与アイテムのパラメータ値を減少させ、この減少させたパラメータ値に応じて、強化アイテムのパラメータ値を増加させることでパラメータ値の貸与を行う。なお、制御部２４０は、このパラメータ値の貸与を、指定部２４４が貸与アイテムを指定する毎に行う。つまり、累積したパラメータ値が規定値未満であれば、制御部２４０は、貸与アイテムのパラメータ値の全てを、強化アイテムのパラメータ値に加算する。一方、累積したパラメータ値が規定値に達すると、制御部２４０は、貸与アイテムのパラメータ値から規定値に達する分までを、強化アイテムのパラメータ値に加算する。
また、制御部２４０は、例えば、貸与期間２３１ｇに、貸与アイテムが指定されてから１週間後までの期間を設定する。なお、１週間後までの期間は、一例であり、他の長さの期間を設定するようにしてもよい。
【００６３】
ゲームサーバ２００は、アイテムを付与する（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部２４０（付与部２４２）は、上述したステップＳ１１にて抽選されたアイテム、若しくは、上記のステップＳ１４にて貸与アイテムのパラメータ値が貸与された強化アイテムを、ユーザに付与する。
具体的には、付与されたアイテムの情報がユーザ端末３００に送信されることで、ユーザ端末３００は、上述した図１１（ａ），（ｂ）に示すような抽選結果画面ＴＧを表示する。つまり、抽選ゲームにより付与されたアイテムが通常のアイテム（強化アイテム以外）の場合に、図１１（ａ）に示すような抽選結果画面ＴＧを表示する。一方、抽選ゲームにより付与されたアイテムが強化アイテムの場合に、図１１（ｂ）に示すような抽選結果画面ＴＧを表示する。
この図１１（ｂ）では、例えば、図６（ａ）のように、初期パラメータ値が「１０５」のＳＳＲである強化アイテムＫＩが、複数の貸与アイテムＴＩから、規定値の「１１３」までパラメータ値が貸与された場合を示している。これにより、図１１（ｂ）の抽選結果画面ＴＧにて付与された強化アイテムは、ＵＲのアイテムに相当するまでパラメータ値が増加されている。
【００６４】
このような抽選処理によって、抽選されたアイテムが強化アイテムである場合に、所有している他のアイテムのうち、貸与アイテムからパラメータ値を強化アイテムに貸与することで、強化アイテムのパラメータ値を規定値まで増加させることができる。
例えば、ＳＳＲのアイテムをＵＲのアイテムに相当するまで高めることで、ユーザは、リズムゲームを有利に進めたり、また、当選していないＵＲのアイテムの使い心地を体験することが可能となる。
【００６５】
この結果、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することができる。
【００６６】
次に、図１３を参照して、返却処理について説明する。この返却処理は、例えば、日付が変わる午前０時になる度に実行される。
【００６７】
まず、ゲームサーバ２００は、強化アイテムの情報を参照する（ステップＳ２１）。
すなわち、制御部２４０（管理部２４５）は、図４に示すようなユーザ管理情報２３１から、空欄でない強化アイテム２３１ｅ、貸与アイテム２３１ｆ、及び、貸与期間２３１ｇを参照する。
【００６８】
ゲームサーバ２００は、貸与期間が満了しているか否かを判別する（ステップＳ２２）。
すなわち、制御部２４０は、上記のステップＳ２１にて参照した貸与期間２３１ｇが現時点（午前０時の時点）で経過しているかどうかを判別する。
【００６９】
ゲームサーバ２００は、貸与期間が満了していないと判別すると（ステップＳ２２；Ｎｏ）、後述するステップＳ２５に処理を進める。
【００７０】
一方、貸与期間が満了していると判別した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、強化アイテムに貸与したパラメータ値を、貸与アイテムに返却する（ステップＳ２３）。
すなわち、制御部２４０は、貸与アイテム２３１ｆのパラメータ値を元のパラメータ値まで増加させ、この増加させたパラメータ値に応じて、強化アイテム２３１ｅのパラメータ値を減少させることでパラメータ値の返却を行う。
具体的に制御部２４０は、図６（ｂ）に示すように、強化アイテムＫＩから複数の貸与アイテムＴＩへ、貸与されていたパラメータ値を返却する。これにより、強化アイテムＫＩのパラメータ値は、初期値の「１０５」に戻り、また、各貸与アイテムＴＩのパラメータ値も元に戻る。
【００７１】
ゲームサーバ２００は、強化アイテムの情報を消去する（ステップＳ２４）。
すなわち、制御部２４０は、ステップＳ２１にて参照した貸与アイテム２３１ｆの情報、強化アイテム２３１ｅの情報、並びに、貸与期間２３１ｇの情報を消去する。
【００７２】
ゲームサーバ２００は、強化アイテムの情報に残りがあるか否かを判別する（ステップＳ２５）。
すなわち、制御部２４０は、図４のユーザ管理情報２３１において、まだ参照していない空欄でない貸与アイテム２３１ｆの情報、強化アイテム２３１ｅの情報、並びに、貸与期間２３１ｇの情報があるかどうかを判別する。
【００７３】
ゲームサーバ２００は、強化アイテムの情報に残りがあると判別すると（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、上述したステップＳ２１に処理を戻す。
【００７４】
一方、強化アイテムの情報に残りがないと判別した場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）に、ゲームサーバ２００は、返却処理を終える。
【００７５】
このような返却処理によって、貸与期間（貸与期間２３１ｇ）が経過すると、強化アイテムに貸与したパラメータ値が貸与アイテムに返却される。すなわち、強化アイテムは、元のアイテムに戻る。
つまり、貸与期間が経過すると、例えば、ＵＲのアイテム相当まで高められた強化アイテムが、元のＳＳＲのアイテムに戻るため、当選していないＵＲのアイテムの希少価値も依然として維持されることになる。
【００７６】
この結果、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することができる。
【００７７】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、指定部２４４が、ユーザが既に取得していたアイテムの中から、必要な貸与アイテムを全て指定できる場合について説明したが、実際には、必要な貸与アイテムを全て指定できない場合もある。
つまり、指定部２４４は、図４のユーザ管理情報２３１における所有アイテム２３１ｄ（対応するユーザの所有アイテム２３１ｄ）から、強化アイテムと同じ属性のアイテムを全て貸与アイテムに指定しても、パラメータ値（パラメータ値２３２ｄ）の累計が規定値に達しない場合も生じ得る。その場合、抽選ゲームを続けることで、新たに付与されるアイテムから貸与アイテムを更に指定するようにしてもよい。また、抽選ゲームだけでなく、その後に、リズムゲームをプレイすることによって付与されたアイテムから貸与アイテムを更に指定するようにしてもよい。
すなわち、指定部２４４は、強化アイテムの後に付与されたアイテムから、貸与アイテムを更に指定するようにしてもよい。
また、貸与アイテムのパラメータ値の累計が規定値に達する前でも、ユーザの操作に従って、強化アイテム（強化アイテム２３１ｅ）の強化をそこで完了させてもよい。例えば、貸与アイテムのパラメータ値の累計が規定値に達する前に、ユーザの操作に従って、抽選ゲームからリズムゲームに遷移した場合に、指定部２４４は、貸与アイテムの指定をそこで終了する。
【００７８】
上記の実施形態では、ゲームサーバ２００側で独自に、指定部２４４が貸与アイテムを指定する場合について説明したが、ユーザ端末３００におけるユーザの操作に従って、指定部２４４が貸与アイテムを指定するようにしてもよい。
例えば、ゲームサーバ２００からユーザ端末３００へ付与されたアイテムが、強化アイテムである場合に、制御部２４０は、貸与アイテムとなり得るアイテムの一覧と共に、その強化アイテムをユーザ端末３００の画面に表示する。そして、ユーザが画面中の一覧から所望のアイテムを必要な分だけ選択すると、制御部２４０（指定部２４４）は、それらのアイテムを貸与アイテムに指定する。
この場合、使用する予定のないアイテムを選ぶなど、ユーザのゲームスタイルに応じた貸与アイテムを指定して、強化アイテムにパラメータ値を貸与することができる。
【００７９】
上記の実施形態では、貸与期間（貸与期間２３１ｇ）が経過することを契機に、強化アイテムに貸与したパラメータ値を貸与アイテムに返却する場合について説明したが、貸与期間が経過する前であっても、強化アイテムを使用してリズムゲーム（主ゲーム）で所定の成果が得られた場合に、強化アイテムに貸与したパラメータ値を貸与アイテムに返却するようにしてもよい。
例えば、強化アイテムがリズムゲームで使用され、所定難易度のライブが成功した場合に、貸与期間が経過する前でも、管理部２４５は、強化アイテムに貸与したパラメータ値を貸与アイテムに返却する。
この場合、ユーザが必要以上に強化アイテムに頼りすぎないようにさせることができる。
【００８０】
上記の実施形態では、貸与期間が経過した際に、強化アイテムに貸与したパラメータ値を貸与アイテムに、そのまま返却する場合について説明したが、返却時に、貸与アイテムのパラメータ値を所定の割合だけ増加させてもよい。例えば、アイテムのレベル値を管理している場合において、管理部２４５は、返却時に、貸与アイテムのレベル値を１レベルだけレベルアップさせ、そして、レベルアップ後に応じた値までパラメータ値を増加させる。
なお、返却時に、貸与アイテムのパラメータ値を増加させるのは、強化アイテムがリズムゲームで使用され、所定難易度のライブが成功した等、強化アイテムが有効に活用された場合に限ってもよい。
この場合、強化アイテムをリズムゲームで使用させるのをユーザに促すことができる。
【００８１】
上記の実施形態では、ゲームサーバ２００側で、抽選ゲームを行う場合について説明したが、ユーザ端末３００側で抽選ゲームを行ってもよい。
例えば、図３に示す抽選部２４１〜管理部２４５の構成を、ユーザ端末３００の制御部３４０に持たせることで、上記と同様に、ユーザ端末３００側で抽選ゲームを行うようにする。
この場合も、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することができる。
【００８２】
上記の実施形態では、本願発明を音楽ゲームに適用した場合について説明したが、このような音楽ゲームに限られず、他に、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム等のような種々のゲームにおいて主ゲームの他に抽選ゲームを行う場合にも本願発明は適用可能である。
そして、アイテムに設定されるパラメータ値も、上述したスタミナに限られず、他に、攻撃力や防御力等であってもよい。
【００８３】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００８４】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００８５】
本発明及び本明細書に記載の内容は、法令に違反するようなものではないことは言うまでもない。
【００８６】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、抽選部、付与部、判別部、指定部、及び、管理部を備えている。
【００８７】
付与部は、各アイテムに応じてパラメータ値が設定されたアイテム群の中から所定のアイテムをユーザに付与する。判別部は、付与部によって付与されたアイテムが、所定の強化要件を満たす強化アイテムであるか否かを判別する。指定部は、判別部によって強化アイテムであると判別された場合に、付与部によってユーザに付与された他のアイテムの中から、強化アイテムに対してパラメータ値を貸与できる貸与アイテムを指定する。そして、管理部は、指定部によって指定された貸与アイテムのパラメータ値を強化アイテムに貸与すると共に、所定の貸与期間が経過すると、強化アイテムに貸与したパラメータ値を貸与アイテムに返却する。
【００８８】
このように、付与されたアイテムが強化アイテムである場合に、所有している他のアイテムのうち、貸与アイテムからパラメータ値を強化アイテムに貸与することで、強化アイテムのパラメータ値を規定値まで増加させることができる。
例えば、ＳＳＲのアイテムをＵＲのアイテムに相当するまで高めることで、ユーザは、リズムゲーム（主ゲーム）を有利に進めたり、また、付与されていないＵＲのアイテムの使い心地を体験することが可能となる。
そして、貸与期間が経過すると、強化アイテムに貸与したパラメータ値が貸与アイテムに返却される。つまり、貸与期間が経過すると、例えば、ＵＲのアイテム相当まで高められた強化アイテムが、元のＳＳＲのアイテムに戻るため、付与されていないＵＲのアイテムの希少価値も依然として維持されることになる。
この結果、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することができる。
【００８９】
また、上記ゲームシステムにおいて、管理部は、貸与時において、貸与アイテムのパラメータ値を減少させ、当該減少させたパラメータ値に応じて、強化アイテムのパラメータ値を増加させることでパラメータ値の貸与を行い、返却時において、貸与アイテムのパラメータ値を元のパラメータ値まで増加させ、当該増加させたパラメータ値に応じて、強化アイテムのパラメータ値を減少させることでパラメータ値の返却を行うようにしてもよい。
この場合、ユーザが所有している貸与アイテムのパラメータ値の範囲内で、強化アイテムのパラメータ値を増加させることができる。
【００９０】
また、上記ゲームシステムにおいて、指定部は、強化アイテムに貸与するパラメータ値が規定値に達するまで、複数の貸与アイテムを指定するようにしてもよい。
この場合、複数の貸与アイテムを指定でき、それらの貸与アイテムのパラメータ値を強化アイテムに貸与することができるため、例えば、レアリティの低いアイテムをたくさん所有している場合でも有効に活用して強化アイテムを強化することができる。
【００９１】
また、上記ゲームシステムにおいて、指定部は、付与部によって既に付与されているアイテムの中から指定した貸与アイテムだけでは、強化アイテムに貸与するパラメータ値が前記値に達しない場合に、付与部によって新たに付与されたアイテムから貸与アイテムを更に指定するようにしてもよい。
この場合、高レアリティのアイテムが付与されていない状態でも、ゲームを続けることで新たに付与されたアイテムを活用して、強化アイテムを規定値まで強化することに繋げることができる。
【００９２】
また、上記ゲームシステムにおいて、管理部は、強化アイテムに貸与するパラメータ値が規定値に達する前でも、ユーザによる所定の操作に応じて、強化アイテムへの貸与を確定させるようにしてもよい。
この場合、強化アイテムの強化が十分とユーザが判断したタイミングで、新たに付与されるアイテムを待つのを止めて、ユーザの操作に従って、その強化アイテムを使用して主ゲームをプレイすることが可能となる。
【００９３】
また、上記ゲームシステムにおいて、指定部は、ユーザの操作に従って、貸与アイテムを指定するようにしてもよい。
この場合、使用する予定のないアイテムを選ぶなど、ユーザのゲームスタイルに応じた貸与アイテムを指定して、強化アイテムにパラメータ値を貸与することができる。
【００９４】
また、上記ゲームシステムにおいて、管理部は、強化アイテムが主ゲームで使用され、当該主ゲームにおいて所定の課題がクリアされると、貸与期間が経過する前でも、強化アイテムに貸与したパラメータ値を貸与アイテムに返却するようにしてもよい。
この場合、強化アイテムを使用した主ゲームで成果を得ることができたタイミングで、返却することで、ユーザが必要以上に強化アイテムに頼りすぎないようにさせることができる。
【００９５】
また、上記ゲームシステムにおいて、管理部は、強化アイテムに貸与したパラメータ値を貸与アイテムに返却する際に、当該パラメータ値を所定の割合だけ増加させて返却するようにしてもよい。
この場合、強化アイテムを主ゲームで使用させるのをユーザに促すことができる。
【００９６】
本発明の第２の観点に係るアイテム強化方法は、抽選ステップ、付与ステップ、判別ステップ、指定ステップ、及び、管理ステップを備えている。
【００９７】
すなわち、第２の観点に係るアイテム強化方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することができる。
【００９８】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、抽選部、付与部、判別部、指定部、及び、管理部として機能させる。
【００９９】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１００】
以上説明したように、本発明によれば、付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することのできるゲームシステム、アイテム強化方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  アイテム群
２４０  制御部
２４１  抽選部
２４２  付与部
２４３  判別部
２４４  指定部
２４５  管理部
２４６  進行制御部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲーム管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  画面生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【要約】
【課題】付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】抽選部２４１は、アイテム群２３２の中から、アイテムを抽選する。付与部２４２は、抽選部によって抽選されたアイテム等を、ユーザに付与する。判別部２４３は、付与部２４２によって付与されたアイテムが、所定の強化要件を満たす強化アイテムであるか否かを判別する。指定部２４４は、判別部２４３によって強化アイテムであると判別された場合に、付与部２４２によってユーザに付与された他のアイテムの中から、強化アイテムに対してパラメータ値を貸与できる貸与アイテムを指定する。そして、管理部２４５は、指定部２４４によって指定された貸与アイテムのパラメータ値を強化アイテムに貸与すると共に、所定の貸与期間が経過すると、強化アイテムに貸与したパラメータ値を貸与アイテムに返却する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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