(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
符号化された情報を入力することが可能な入力手段と、
前記入力手段により入力された情報を復号する復号手段と、
前記復号手段により復号された情報に含まれるアウト球数を示す情報に基づいて、所定の演出制御処理を実行する演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出制御情報を符号化した符号化情報の入力に応じて、当該演出制御情報に基づく演出制御処理を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出制御情報を符号化した符号化情報の入力に応じて、当該演出制御情報に基づく演出制御処理を実行する遊技機を含んでなる遊技システムが知られている（特許文献１参照）。
この遊技システムは、遊技機と、通信端末と、サーバーと、を含んで構成されている。遊技者は、通信端末を介してサーバーにアクセスすることによって、遊技機において実行される演出内容のカスタマイズを設定することが可能となっている。サーバーは、演出内容のカスタマイズが設定されると、設定されたカスタマイズの内容を指定するカスタマイズ情報（符号化情報）を、通信端末に対して送信する。遊技機では、遊技者による所定の遊技開始操作によって、カスタマイズ情報を入力することが可能となっている。そして、遊技機では、カスタマイズ情報が入力されると、当該カスタマイズ情報が指定するカスタマイズの内容に応じて、演出内容が設定される。
また、遊技機では、所定の遊技開始操作に応じて開始された遊技中の合計遊技回数、合計大当り回数、ミニゲーム結果等を含む遊技履歴情報が蓄積される。また、遊技機では、遊技者により所定の遊技終了操作が実行されると、蓄積された遊技履歴情報に基づく二次元コードが生成され、生成された二次元コードが表示画面に表示される。そして、撮像装置を介して二次元コードを通信端末に入力することによって、通信端末が、遊技履歴情報をサーバーに対して送信する。さらに、遊技履歴情報を受信したサーバーは、受信した遊技履歴に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を更新する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１０３９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、演出の興趣が低下する恐れがある。
すなわち、従来のシステムでは、サーバーにおいて、アウト球数に関する情報が、遊技履歴情報として蓄積されることがない。これによって、遊技機において、アウト球数に関する情報に応じた内容の演出を実行することができない。したがって、アウト球数に対する遊技者の関心を向上することができず、遊技の興趣が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技の興趣を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、符号化された情報を入力することが可能な入力手段と、前記入力手段により入力された情報を復号する復号手段と、前記復号手段により復号された情報に含まれるアウト球数を示す情報に基づいて、所定の演出制御処理を実行する演出制御手段と、を備えることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、符号化された情報が入力された場合に、入力された情報を復号した情報に含まれるアウト球数を示す情報に基づいて、所定の演出制御処理が実行される。
これによって、第一の発明に係る遊技機では、例えば、アプリケーションサーバにおいて各遊技者に対応する遊技履歴情報として蓄積されているアウト球数を示す情報に応じた内容の演出を実行することができる。
したがって、第一の発明に係る遊技機によれば、アウト球数に対する遊技者の関心を向上することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
ここで、アウト球数を示す情報としては、後述する通算アウト球累計情報が該当する。符号化された情報としては、後述する遊技パスワードが該当する。入力手段としては、後述する演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃが該当する。復号手段としては、後述する演出制御回路３００（ステップＳ９５１，Ｓ９６１）が該当する。所定の演出制御処理としては、変動演出決定処理（ステップＳ７０２）が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御回路３００（ステップＳ７０２）が該当する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技システムの概略構成を示す図である。
【図２】機種別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。
【図３】時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。
【図４】情報認証処理における認証パターンを示す図である。
【図５】パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
【図６】遊技盤ユニットの正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図７】演出画像表示装置の正面図である。
【図８】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図９】演出制御回路及び演出画像表示装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】各種抽選における当たりの種類（種別）を示す図である。
【図１１】主制御回路から演出制御回路に対して送信される制御コマンドを説明する図である。
【図１２】主制御回路が実行するメインループ処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御回路が実行するシリアル通信受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御回路が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】特図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
【図１６】特図変動処理を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１８】普図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
【図１９】普図変動処理を示すフローチャートである。
【図２０】普図当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御回路が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】入賞時演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動時演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】スタンプラリー演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】スタンプラリー演出画像の一例を示す図である。
【図２７】スタンプラリー演出画像における煽り表示の一例を示す図である。
【図２８】スタンプ獲得画像の一例を示す図である。
【図２９】特定遊技モード管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】メニュー画面の一例を示す図である。
【図３１】メニュー機能管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
【図３３】会員登録用機能作動処理を示すフローチャートである。
【図３４】新規会員登録用画面の一例を示す図である。
【図３５】会員登録用機能管理処理を示すフローチャートである。
【図３６】遊技開始機能管理処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。
【図３８】第２遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
【図３９】第２遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。
【図４０】遊技終了機能作動処理を示すフローチャートである。
【図４１】遊技終了用画面の一例を示す図である。
【図４２】遊技終了機能管理処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機１に適用している。
【００１１】
（遊技システムの構成）
まず、遊技システムの全体構成を説明する。
図１は、遊技システムの概略構成を示す図である。
遊技情報システムは、各遊技者について、各機種に係るパチンコ機１における遊技の履歴、各機種に係るパチンコ機１における演出内容の設定等に関する情報（以下、「遊技者固有情報」とする）を管理するためのシステムとなっている。
図１に示すように、遊技システムは、遊技場に設置されている遊技機１と、遊技者が所有する通信端末７００と、通信網８００と、遊技機メーカーが運営するアプリケーションサーバ９００と、を含んで構成されている。
【００１２】
通信端末７００は、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器となっている。通信端末７００は、通信網８００を介して、アプリケーションサーバ９００との通信を確立することが可能に構成されている。なお、通信端末７００と通信網８００との通信は、無線であっても、有線であっても、どちらでも構わない。
通信端末７００は、制御部７０１と、操作部７０２と、表示部７０３と、撮像部７０４と、通信部７０５と、を備えている。
制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＣＰＵによって実行される各種プログラム等を格納したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ワークエリア等として利用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、を含む半導体集積回路により構成されている。
制御部７０１は、表示部７０３における画像の表示を制御する。また、制御部７０１は、撮像部７０４が撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）データに基づいて、通信部７０５を介して、アプリケーションサーバ９００にアクセスする。また、復号したデータに含まれている履歴更新用情報を、アプリケーションサーバ９００に対して送信する。
操作部７０２は、ハードウェアーキー（キーボード、十字キー等）、又は、ソフトウェアキー（タッチパネル等）により構成されている。操作部７０２は、遊技者による操作が可能となっている。
表示部７０３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成されている。
撮像部７０４は、撮像レンズと、撮像素子（ＣＣＤイメージセンサ等）と、を含んで構成されている。撮像部７０４は、撮像レンズから受光した光に基づいて、画像データを生成する機能を有する。
通信部７０５は、通信網８００を介して、アプリケーションサーバ９００との通信を確立する機能を有している。
通信網８００は、インターネット、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等により構成されている。
【００１３】
アプリケーションサーバ９００は、記憶部（データベース）９０１と、制御部９０２と、通信部９０３と、を備えている。
記憶部９０１は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等の記憶媒体により構成されている。記憶部９０１には、会員ＩＤと、遊技者固有情報と、を対応付けて記憶（蓄積）することが可能となっている。また、記憶部９０１には、通信端末７００によるアクセスが可能な専用ＷＥＢサイト（ＷＥＢページ群）のデータが記憶されている。さらに、記憶部９０１には、遊技パスワードを生成するための各種の暗号アルゴリズムが記憶されている。
本実施形態では、「会員ＩＤ」として、通信端末７００のＩＣＣＩＤ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｃａｒｄ  ＩＤ）、ＩＰアドレス等が設定される。
「遊技者固有情報」には、会員情報、カスタマイズ情報、ミッション挑戦情報、遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報、保有特典情報、獲得スタンプ情報等が含まれている。
【００１４】
「会員情報」とは、ニックネーム、年齢、性別等の遊技者（会員）に関する情報をいう。
「カスタマイズ情報」とは、パチンコ機１における演出内容のカスタマイズを指定する情報をいう。本実施形態では、４つの機種（機種Ａ〜機種Ｄ）のそれぞれについて、カスタマイズ情報を記憶（設定）することが可能となっている。
「ミッション挑戦情報」とは、後述するミッションの挑戦を指定する情報をいう。
「遊技履歴情報」とは、パチンコ機１における遊技の履歴に関する情報という。本実施形態では、４つの機種（機種Ａ〜機種Ｄ）のそれぞれについて、遊技履歴情報を記憶することが可能となっている。
本実施形態では、遊技履歴情報として、パチンコ機１において実行された演出の内容を示す情報（リーチ演出、予告演出、大当たり演出等の各演出が実行された履歴を示す情報）と、パチンコ機１において実行された遊技の内容を示す情報（特別図柄の報知表示の回数、大当たり遊技状態が生起された回数、連チャン回数、アウト球数に関する情報（以下、「アウト球数情報」とする）等の各遊技が実行された履歴を示す情報等）と、が含まれている。
特に、「アウト球数情報」として、所定期間（例えば、後述する新規会員登録から現在までの期間）におけるアウト球数の累計を示す情報（以下、「通算アウト球累計情報」とする）と、各回の遊技におけるアウト球数の累計を示す情報（以下、「各回アウト球累計情報」とする）と、アウト球ランク情報と、が含まれている。
ここで、「アウト球数ランク情報」とは、アウト球数ランクを指定する情報となっている。「アウト球数ランク」とは、通算アウト球累計情報（アウト球数の累計）に応じて設定されるランク（階級）をいう。そして、通算アウト球累計情報が示すアウト球数の累計が多いほど、より高いアウト球数ランクが設定される。
【００１５】
「遊技ポイント情報」とは、パチンコ機１における遊技履歴に応じて付与されるポイント（点数）を示す情報をいう。具体的には、パチンコ機１では、１［回］の特別図柄の報知表示の実行につき、遊技ポイントとして、１［点］が付与され、１［回］の大当たり遊技状態の生起につき、遊技ポイントとして、１００［点］が付与される。そして、遊技者は、自己が保有する遊技ポイントを使用して、各種の特典を得る（交換する）ことができる。本実施形態では、各種の特典として、画像データの付与、楽曲データの付与、遊技特典の付与等が設定されている。
「自己キャラクター情報」とは、遊技者が設定したキャラクター（以下、「自己キャラクター」とする）に関する情報をいう。すなわち、遊技者は、複数のキャラクターのうち一のキャラクターを、自己キャラクターとして設定することができる。自己キャラクターについては、パチンコ機１における遊技履歴に応じて所定の経験値が付与される。自己キャラクターの経験値が所定値に達すると、自己キャラクターのレベルが向上する。そして、自己キャラクターのレベルが向上するほど、カスタマイズすることができる演出内容の項目が増加する。
「保有特典情報」とは、遊技者が保有している遊技特典を示す情報をいう。本実施形態では、遊技特典として、遊技履歴に応じて付与される経験値が増加する特典（例えば、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される経験値が２倍になる特典）、遊技履歴に応じて付与される遊技ポイントが増加する（例えば、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される遊技ポイントが２倍になる特典）等が設定されている。
【００１６】
「獲得スタンプ情報」とは、パチンコ機１において実行される「スタンプラリー演出」における「スタンプ」の獲得状況を示す情報をいう。「スタンプラリー演出」については、後述する。
本実施形態では、「スタンプラリー演出」において獲得し得る「スタンプ」の種類として、「通常スタンプ」と、「特殊スタンプ」と、が設定されている。
また、「通常スタンプ」として、表示内容（キャラクター等）が互いに異なる「通常スタンプＡ」〜「通常スタンプＩ」の９種類のものが設定されている。
さらに、「特殊スタンプ」として、表示内容（キャラクター等）が互いに異なる「特殊スタンプＡ」〜「特殊スタンプＩ」の９種類のものが設定されている。
そして、獲得スタンプ情報には、各種類の「スタンプ」（「通常スタンプＡ」〜「通常スタンプＩ」及び「特殊スタンプＡ」〜「特殊スタンプＩ」のそれぞれ）に対応する獲得状況を示す情報が含まれる。ここで、「獲得状況を示す情報」とは、当該「スタンプ」を既に獲得しているか否かを示す情報をいう。具体的には、「獲得状況を示す情報」として、既に獲得していることを示す情報、及び、未だ獲得していないことを示す情報、のうち一方が設定される。
【００１７】
制御部９０２は、ＣＰＵと、ＣＰＵによって実行される各種プログラム等を格納したＲＯＭと、ワークエリア等として利用されるＲＡＭと、を含む半導体集積回路により構成されている。
制御部９０２は、ＷＥＢページを作成し、作成したＷＥＢページを、通信部９０３を介して、通信端末７００に対して送信する。また、制御部９０２は、通信端末７００から通信部９０３を介して受信した履歴更新用情報に基づいて、遊技者固有情報を更新する。また、制御部９０３は、遊技者の要求に応じて、遊技者固有情報に基づいて遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、通信部９０３を介して、通信端末７００に対して送信する。さらに、制御部９０２は、遊技者の要求に応じて、個別情報記憶領域に記憶されているカスタマイズ情報を更新する。
通信部９０３は、通信網８００を介して、通信端末７００との通信を確立する機能を有している。
【００１８】
（遊技システムが提供する機能）
次に、遊技システムが提供する機能（以下、「遊技関連機能」とする）について説明する。
遊技者は、遊技関連機能の利用を開始するには、まず、遊技者の通信端末７００を用いてアプリケーションサーバ９００にアクセスして、専用Ｗｅｂサイトにおいて、新規会員登録を行う必要がある。
具体的には、後述するように、パチンコ機１では、所定条件の成立に応じて、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、新規会員登録用の二次元コードが表示される。新規会員登録用の二次元コードには、アプリケーションサーバ９００にアクセスするためのＵＲＬデータが含まれている。
遊技者は、自己の通信端末７００の撮像部７０４により、表示画面１１ａ，１２ａに表示されている新規会員登録用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末７００は、撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているＵＲＬデータに基づいて、専用Ｗｅｂサイトの新規会員登録ページにアクセスする。
また、遊技者は、新規会員登録ページにおいて、通信端末７００の操作部７０２を操作することによって、ニックネーム、年齢、性別等の会員情報を登録する新規会員登録を行う。そして、新規会員登録が完了すると、アプリケーションサーバ９００では、会員ＩＤが設定されるとともに、記憶部９０１において、当該会員ＩＤに対応する遊技者固有情報を記憶（蓄積）する領域が設定（確保）される。この際、アプリケーションサーバ９００は、アクセスしている通信端末１０のＩＣＣＩＤを取得し、取得したＩＣＣＩＤを、遊技者ＩＤとして設定する。
以上によって、遊技者は、遊技関連機能を利用することが可能となる。
【００１９】
本実施形態では、遊技関連機能として、ミッション機能、演出カスタマイズ機能、遊技履歴保存機能、遊技履歴閲覧機能等が設定されている。
「演出カスタマイズ機能」は、各機種に係るパチンコ機１における演出内容をカスタマイズすることができる機能となっている。
遊技者は、演出カスタマイズ機能を利用するには、まず、遊技者の通信端末７００を用いてアプリケーションサーバ９００にアクセスして、専用Ｗｅｂサイトにおいて、演出内容のカスタマイズを設定した後に、遊技パスワードを取得して、取得した遊技パスワードを、パチンコ機１に入力する必要がある。
具体的には、通信端末７００を用いて、専用ＷＥＢサイトの機種専用ページにアクセスする。そして、機種専用ページにおいて、通信端末７００の操作部７０２を操作することによって、演出内容のカスタマイズを設定（要求）する。
ここで、専用ＷＥＢサイトでは、遊技機メーカーが製造・販売しているパチンコ機１の各機種（本実施形態では、機種Ａ〜機種Ｄのそれぞれ）について、当該機種に対応する機種専用ページが設定されている。各機種に対応する機種専用ページでは、当該機種（パチンコ機１）における演出内容のカスタマイズを設定することができるとともに、当該機種に専用の遊技パスワードの発行を要求することが可能となっている。
また、アプリケーションサーバ９００は、通信端末７００による専用ＷＥＢサイトへのアクセスを検出した際に、当該通信端末７００のＩＣＣＩＤ（会員ＩＤ）を取得する。そして、取得した会員ＩＤに対応する遊技者固有情報に応じて、各機種専用ページにおける表示内容を設定する。具体的には、自己キャラクター情報（自己キャラクターのレベル）に応じて、各機種専用ページにおいてカスタマイズすることができる演出内容の項目を設定する。
【００２０】
遊技者は、演出内容のカスタマイズを希望する機種に対応する機種専用ページにアクセスして、当該機種専用ページにおいて、演出内容のカスタマイズを設定する。
アプリケーションサーバ９００は、機種専用ページにおいて演出内容のカスタマイズが設定されると、取得した会員ＩＤに対応する遊技者固有情報に含まれるカスタマイズ情報を、設定されたカスタマイズの内容に応じて更新する。これによって、遊技者により設定されたカスタマイズの内容が、カスタマイズ情報に反映される。
さらに、遊技者は、演出内容のカスタマイズを設定した後に、演出内容のカスタマイズを設定した機種に対応する機種専用ページにおいて、遊技パスワードの発行を要求する。
アプリケーションサーバ９００は、遊技パスワードの発行が要求されると、後述する遊技パスワード生成処理によって、カスタマイズ情報を含む遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、遊技者の通信端末７００に対して送信する。
そして、遊技者は、取得した遊技パスワードをパチンコ機１に入力する。これによって、パチンコ機１において、当該遊技パスワードに含まれるカスタマイズ情報に基づく演出が実行される。
【００２１】
「ミッション機能」は、専用Ｗｅｂサイトにおいて、所定のミッションを遊技者に対して提供するとともに、当該ミッションを達成した遊技者に対して、所定の報酬を付与する機能をいう。
「ミッション」は、パチンコ機１における遊技の進行に応じて達成される指令をいう。本実施形態では、ミッションとして、所定の演出（所定のリーチ演出等）の実行（出現）により達成される演出系ミッションと、所定の遊技（所定回数の特別図柄の報知表示の実行、所定回数の大当たり遊技状態の生起等）の実行により達成される遊技系ミッションと、を含む複数種類のミッションが設定されている。また、ミッションとして、各遊技者が単独で達成することが可能なミッションと、複数の遊技者の共同により達成することが可能なミッションと、が設定されている。
アプリケーションサーバ９００は、所定条件の成立（所定の曜日の到来、所定の時刻の到来等）に応じて、専用Ｗｅｂサイトにおいて、複数種類のミッションのうち所定のミッションの提供を開始する。
【００２２】
遊技者は、ミッション機能を利用するには、まず、遊技者の通信端末７００を用いてアプリケーションサーバ９００にアクセスして、専用Ｗｅｂサイトにおいて、提供されているミッションのうちから挑戦するミッションを設定した後に、遊技パスワードを取得して、取得した遊技パスワードを、パチンコ機１に入力する必要がある。
具体的には、遊技者は、通信端末７００を用いて、専用ＷＥＢサイトにアクセスする。そして、専用ＷＥＢサイトにおいて、通信端末７００の操作部７０２を操作することによって、提供されているミッションのうちから挑戦するミッションを設定する。
アプリケーションサーバ９００は、専用ＷＥＢサイトにおいて挑戦するミッションが設定されると、取得した会員ＩＤに対応する遊技者固有情報に含まれるミッション挑戦情報として、当該ミッションの挑戦を指定する情報を設定する。
さらに、遊技者は、所定のミッションの挑戦を設定した後に、遊技を開始するパチンコ機１の機種に対応する機種専用ページにおいて、遊技パスワードの発行を要求する。
アプリケーションサーバ９００は、遊技パスワードの発行が要求されると、後述する遊技パスワード生成処理によって、設定されたミッションの挑戦を指定するミッション挑戦情報を含む遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、遊技者の通信端末７００に対して送信する。
そして、遊技者は、取得した遊技パスワードをパチンコ機１に入力する。これによって、パチンコ機１において、当該遊技パスワードに含まれるミッション挑戦情報に基づく演出が実行される。
さらに、パチンコ機１は、ミッション挑戦情報が指定するミッションが達成された場合には、後述する更新用二次元コード生成処理（ステップＳ９８０）によって、当該ミッションの達成を指定する情報を含む遊技履歴更新用の二次元コードを生成して、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、生成した遊技履歴更新用の二次元コードを表示する。
そして、遊技者は、自己の通信端末７００の撮像部７０４により、表示画面１１ａ，１２ａに表示されている遊技履歴更新用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末７００は、撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているＵＲＬデータに基づいて、専用Ｗｅｂサイトの遊技履歴更新ページにアクセスする。また、復号したデータに含まれているミッションの達成を指定する情報（履歴更新用情報に含まれる）を、アプリケーションサーバ９００に対して送信する。
そして、アプリケーションサーバ９００は、履歴更新用情報を受信すると、後述する履歴更新処理によって、履歴更新用情報に含まれているミッションの達成を指定する情報に基づいて、達成されたミッションの種類に応じた報酬（遊技ポイント、経験値、遊技特典等）を付与する。
【００２３】
「遊技履歴保存機能」は、遊技履歴情報を記憶（蓄積）する機能となっている。
遊技者は、遊技履歴情報保存機能を利用するには、まず、遊技者の通信端末７００を用いてアプリケーションサーバ９００にアクセスして、専用Ｗｅｂサイトにおいて、遊技パスワードを取得して、取得した遊技パスワードを、パチンコ機１に入力する必要がある。
具体的には、通信端末７００を用いて、遊技を開始するパチンコ機１の機種に対応する機種専用ページにアクセスして、当該機種専用ページにおいて、遊技パスワードの発行を要求する。
アプリケーションサーバ９００は、遊技パスワードの発行が要求されると、後述する遊技パスワード生成処理によって、当該機種専用ページに対応する機種に専用の遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、遊技者の通信端末７００に対して送信する。
そして、遊技者は、取得した遊技パスワードをパチンコ機１に入力する。これによって、パチンコ機１において、蓄積対象情報を蓄積する遊技履歴蓄積処理（特定遊技モード）が開始される。ここで、蓄積対象情報には、遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）、獲得スタンプ情報等が含まれる。
さらに、パチンコ機１は、遊技者による遊技の終了時に、後述する更新用二次元コード生成処理（ステップＳ９８０）によって、当該遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報を含む遊技履歴更新用の二次元コードを生成して、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、生成した遊技履歴更新用の二次元コードを表示する。
そして、遊技者は、自己の通信端末７００の撮像部７０４により、表示画面１１ａ，１２ａに表示されている遊技履歴更新用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末７００は、撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているＵＲＬデータに基づいて、専用Ｗｅｂサイトの遊技履歴更新ページにアクセスする。また、復号したデータに含まれる蓄積対象情報（履歴更新用情報に含まれる）を、アプリケーションサーバ９００に対して送信する。
そして、アプリケーションサーバ９００は、履歴更新用情報を受信すると、後述する履歴更新処理によって、履歴更新用情報に含まれている蓄積対象情報に基づいて、遊技者固有情報を更新する。
【００２４】
「遊技履歴閲覧機能」は、遊技履歴情報を閲覧することができる機能となっている。
遊技者は、遊技履歴閲覧機能を利用するには、通信端末７００を用いて、遊技履歴情報の閲覧を希望する機種に対応する機種専用ページにアクセスして、当該機種専用ページにおいて、遊技履歴情報の閲覧を要求する。
アプリケーションサーバ９００は、遊技履歴情報の閲覧が要求されると、当該機種専用ページに対応する機種の遊技履歴情報を、遊技者の通信端末７００に対して送信する。
通信端末７００は、遊技履歴情報を受信すると、表示部７０３において、受信した遊技履歴情報を表示する。これによって、遊技者は、遊技履歴を閲覧することが可能となる。
【００２５】
次に、アプリケーションサーバ９００が実行する遊技パスワード生成処理について説明する。
図２は、機種別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。図３は、時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。
アプリケーションサーバ９００は、機種専用ページにおいて遊技パスワードの発行が要求されると、遊技パスワードを生成する遊技パスワード生成処理を実行する。
本実施形態では、遊技パスワードは、第１遊技パスワードと、第２遊技パスワードと、から構成されている。第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードは、それぞれ、６［ｂｉｔ］の前半情報と、６［ｂｉｔ］の後半情報と、から構成されている。
第１遊技パスワードの前半情報には、後述する４パターンの時刻別復号アルゴリズムのうち一の時刻別復号アルゴリズムを指定する情報（以下、「時刻別復号アルゴリズム指定情報」とする）が含まれている。また、第１遊技パスワードの後半情報には、複数の機種について共通の情報（以下、「機種共通情報」とする）が含まれている。
本実施形態では、機種共通情報として、自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）と、アウト球数ランク情報と、が含まれている。また、専用Ｗｅｂサイトにおいて、遊技者により、当該遊技者が保有している遊技特典の使用が設定された場合には、当該遊技特典の使用を指定する情報（以下、「遊技特典使用情報」とする）が、機種共通情報に含められる。さらに、専用Ｗｅｂサイトにおいて、遊技者により、所定のミッションの挑戦が設定された場合には、当該ミッションの挑戦を指定するミッション挑戦情報が、機種共通情報に含められる。
【００２６】
第２遊技パスワードの前半情報には、４パターンの時刻別復号アルゴリズムのうち一の時刻別復号アルゴリズムを指定する時刻別復号アルゴリズム指定情報が含まれている。また、第２遊技パスワードの後半情報には、各機種について固有の情報（以下、「機種固有情報」とする）が含まれている。
本実施形態では、機種固有情報として、カスタマイズ情報、獲得スタンプ情報等が含まれている。
【００２７】
また、アプリケーションサーバ９００の記憶部９０１には、遊技パスワードを生成するための暗号アルゴリズムが格納されている。
本実施形態では、暗号アルゴリズムとして、機種別暗号アルゴリズムと、時刻別暗号アルゴリズムと、が設定されている。
一方、パチンコ機１の演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、遊技パスワードを復号するための復号アルゴリズムが格納されている。
本実施形態では、復号アルゴリズムとして、機種別復号アルゴリズムと、時刻別復号アルゴリズムと、が設定されている。
【００２８】
具体的には、「機種別暗号アルゴリズム」は、遊技パスワードが使用されるパチンコ機１の機種に応じて選択される暗号アルゴリズムとなっている。
記憶部９０１には、機種Ａに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムａ」及び「機種別暗号アルゴリズムｂ」が格納されている。そして、「機種別暗号アルゴリズムａ」は、第１遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられ、「機種別暗号アルゴリズムｂ」は、第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
一方、機種Ａに係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムａ」及び「機種別復号アルゴリズムｂ」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムａ」は、「機種別暗号アルゴリズムａ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムａ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムｂ」は、「機種別暗号アルゴリズムｂ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｂ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムａ」は、第１遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムｂ」は、第２遊技パスワードの復号に用いられる。
【００２９】
また、記憶部９０１には、機種Ｂに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｃ」及び「機種別暗号アルゴリズムｄ」が格納されている。そして、「機種別暗号アルゴリズムｃ」は、第１遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられ、「機種別暗号アルゴリズムｄ」は、第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
一方、機種Ｂに係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｃ」及び「機種別復号アルゴリズムｄ」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムｃ」は、「機種別暗号アルゴリズムｃ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｃ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムｄ」は、「機種別暗号アルゴリズムｄ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｄ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムｃ」は、第１遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムｄ」は、第２遊技パスワードの復号に用いられる。
【００３０】
また、記憶部９０１には、機種Ｃに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｅ」及び「機種別暗号アルゴリズムｆ」が格納されている。そして、「機種別暗号アルゴリズムｅ」は、第１遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられ、「機種別暗号アルゴリズムｆ」は、第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
一方、機種Ｃに係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｅ」及び「機種別復号アルゴリズムｆ」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムｅ」は、「機種別暗号アルゴリズムｅ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｅ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムｆ」は、「機種別暗号アルゴリズムｆ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｆ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムｅ」は、第１遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムｆ」は、第２遊技パスワードの復号に用いられる。
【００３１】
また、記憶部９０１には、機種Ｄに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｇ」及び「機種別暗号アルゴリズムｈ」が格納されている。そして、「機種別暗号アルゴリズムｇ」は、第１遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられ、「機種別暗号アルゴリズムｈ」は、第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
一方、機種Ｄに係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｇ」及び「機種別復号アルゴリズムｈ」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムｇ」は、「機種別暗号アルゴリズムｇ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｇ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムｈ」は、「機種別暗号アルゴリズムｈ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｈ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムｇ」は、第１遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムｈ」は、第２遊技パスワードの復号に用いられる。
【００３２】
「時刻別暗号アルゴリズム」は、遊技パスワードが生成される時刻（以下、「パスワード生成時刻」とする）に応じて選択される暗号アルゴリズムとなっている。
記憶部９０１には、「時刻範囲１」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムａ」が格納され、「時刻範囲２」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」が格納され、「時刻範囲３」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」が格納され、「時刻範囲４」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」が格納されている。
本実施形態では、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲１」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムａ」が、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。一方、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲２」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」が、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。一方、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲３」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」が、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。一方、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲４」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」が、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
【００３３】
一方、各機種（機種Ａ〜機種Ｄのそれぞれ）に係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、時刻別復号アルゴリズムとして、「時刻別復号アルゴリズムａ」、「時刻別復号アルゴリズムｂ」、「時刻別復号アルゴリズムｃ」及び「時刻別復号アルゴリズムｄ」が格納されている。
「時刻別復号アルゴリズムａ」は、「時刻別暗号アルゴリズムａ」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムａ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。「時刻別復号アルゴリズムｂ」は、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。「時刻別復号アルゴリズムｃ」は、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。「時刻別復号アルゴリズムｄ」は、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。
そして、各機種に係るパチンコ機１では、遊技パスワード（第１遊技パスワード及び第２遊技パスワード）が入力された場合に、当該遊技パスワードに含まれている時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを用いて、当該遊技パスワードが復号される。
【００３４】
遊技パスワード生成処理では、まず、暗号アルゴリズム選択処理が実行される。
暗号アルゴリズム選択処理では、遊技パスワードの生成に用いる暗号アルゴリズムを選択する。
ここで、記憶部９０１には、パチンコ機１の機種と機種別暗号アルゴリズムの種類との対応が登録されている機種別暗号アルゴリズム選択テーブルが格納されている。
図２に示すように、機種別暗号アルゴリズム選択テーブルでは、機種Ａに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムａ」（第１遊技パスワード生成用）及び「機種別暗号アルゴリズムｂ」（第２遊技パスワード生成用）が登録され、機種Ｂに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｃ」（第１遊技パスワード生成用）及び「機種別暗号アルゴリズムｄ」（第２遊技パスワード生成用）が登録され、機種Ｃに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｅ」（第１遊技パスワード生成用）及び「機種別暗号アルゴリズムｆ」（第２遊技パスワード生成用）が登録され、機種Ｄに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｇ」（第１遊技パスワード生成用）及び「機種別暗号アルゴリズムｈ」（第２遊技パスワード生成用）が登録されている。
【００３５】
また、記憶部９０１には、パスワード生成時刻と時刻別暗号アルゴリズムの種類との対応が登録されている時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルが格納されている。
図３に示すように、時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルでは、「時刻範囲１」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムａ」が登録され、「時刻範囲２」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」が登録され、「時刻範囲３」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」が登録され、「時刻範囲４」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」が登録されている。
【００３６】
そして、暗号アルゴリズム選択処理では、まず、遊技パスワードの発行が要求された機種専用ページに対応する機種を特定する。そして、機種別暗号アルゴリズム選択テーブルに基づいて、遊技パスワードの生成に用いる機種別暗号アルゴリズムとして、特定した機種に対応する機種別暗号アルゴリズムを選択する。この際、第１遊技パスワードの生成用の機種別暗号アルゴリズム、及び、第２遊技パスワードの生成用の機種別暗号アルゴリズムのそれぞれが選択される。
暗号アルゴリズム選択処理では、次に、内蔵時計（図示せず）から遊技パスワードの発行が要求された時刻（パスワード生成時刻）を取得する。また、取得したパスワード生成時刻を構成する秒の単位を特定する。そして、時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルに基づいて、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成に用いる時刻別暗号アルゴリズムとして、特定した秒の単位が属する時刻範囲（「時刻範囲１」〜「時刻範囲４」）に対応する時刻別暗号アルゴリズムを選択する。
【００３７】
遊技パスワード生成処理では、次に、暗号化情報構成処理が実行される。
暗号化情報構成処理では、暗号化（遊技パスワード化）する情報（以下、「暗号化情報」とする）を構成する。本実施形態では、暗号化情報として、第１遊技パスワードを生成する第１暗号化情報と、第２遊技パスワードを生成する第２暗号化情報と、を構成する。
具体的には、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムに対応する時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」のうちいずれか）を指定する時刻別復号アルゴリズム指定情報を、第１暗号化情報の前半情報として配置する。
また、予め取得した通信端末７００のＩＣＣＩＤ（会員ＩＤ）に基づいて、当該会員ＩＤに対応する遊技者固有情報を特定する。そして、特定した遊技者固有情報のうち、自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）と、アウト球数ランク情報と、遊技特典使用情報と、ミッション挑戦情報と、を、所定の順序で配置して、第１暗号化情報の後半情報を構成する。
この際、遊技特典の使用が設定されていない場合には、遊技特典の使用が設定されていないことを示す情報が、遊技特典情報として設定される。また、ミッションの挑戦が設定されていない場合には、ミッションの挑戦が設定されていないことを示す情報が、ミッション情報として設定される。
また、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムに対応する時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」のうちいずれか）を指定する時刻別復号アルゴリズム指定情報を、第２暗号化情報の前半情報として配置する。
さらに、特定した遊技者固有情報のうち、暗号アルゴリズム選択処理で特定された機種に係るカスタマイズ情報と、当該機種に係る獲得スタンプ情報と、を、所定の順序で配置して、第２暗号化情報の後半情報を構成する。この際、暗号アルゴリズム選択処理で特定された機種が、「スタンプラリー演出」に対応していない機種である場合には、「スタンプラリー演出」に対応していない機種であることを示す情報が、獲得スタンプ情報として設定される。
以上によって、第１暗号化情報及び第２暗号化情報が構成される。
【００３８】
遊技パスワード生成処理では、次に、暗号化処理が実行される。
暗号化処理では、暗号化情報構成処理で構成された暗号化情報を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、遊技パスワードを生成する。
具体的には、暗号化情報構成処理で構成された第１暗号化情報を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された第１遊技パスワードの生成に用いる機種別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第１中間暗号文を生成する。
次に、第１中間暗号文を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第１遊技パスワードを生成する。
また、暗号化情報構成処理で構成された第２暗号化情報を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された第２遊技パスワードの生成に用いる機種別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第２中間暗号文を生成する。
次に、第２中間暗号文を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第２遊技パスワードを生成する。
以上により、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードが生成される。
ここで、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードは、それぞれ、記号の羅列により表される。そして、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードのそれぞれでは、羅列されている記号の一部に所定の演算処理を施すことによって、時刻別復号アルゴリズム指定情報の内容を特定することが可能となっている。
【００３９】
遊技パスワード生成処理では、次に、遊技パスワード保存処理が実行される。
遊技パスワード保存処理では、暗号化処理により生成された遊技パスワードが、発行パスワード情報として記憶（保存）される。
ここで、アプリケーションサーバ９００では、各会員（会員ＩＤ）に対応する遊技者固有情報として、各機種に対応する発行パスワード情報が記憶される。ここで、「発行パスワード情報」とは、当該機種に対応する機種専用ページから当該会員ＩＤに対して最後に発行した遊技パスワードを示す情報となっている。
そして、遊技パスワード保存処理では、暗号アルゴリズム選択処理で特定された機種に対応する発行パスワード情報として、暗号化処理で生成された遊技パスワード（第１遊技パスワード及び第２遊技パスワード）が保存される。
【００４０】
遊技パスワード生成処理では、次に、遊技パスワード送信処理が実行される。
遊技パスワード送信処理では、暗号化処理で生成された遊技パスワード（第１遊技パスワード及び第２遊技パスワード）が、通信端末７００に対して送信される。
以上により、遊技パスワード生成処理が終了する。
ここで、パチンコ機１では、所定条件の成立に応じて、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、遊技パスワード入力画面（第１遊技パスワード入力画面、第２遊技パスワード入力画面）が構成される。そして、遊技者は、遊技パスワード入力画面において、通信端末７００の表示部７０３に表示されている遊技パスワード（第１遊技パスワード、第２遊技パスワード）を入力することが可能となっている。
パチンコ機１では、遊技パスワード入力画面（第１遊技パスワード入力画面、第２遊技パスワード入力画面）において遊技パスワードが入力されると、後述する復号処理（ステップＳ９５１，Ｓ９６１）及び認証処理（ステップＳ９５２，Ｓ９６２）が実行された後に、所定の蓄積対象情報（遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）、獲得スタンプ情報等）を蓄積する遊技履歴蓄積処理（特定遊技モード）が開始される。
この際、パチンコ機１では、入力された遊技パスワードに含まれているカスタマイズ情報、自己キャラクター情報、アウト球数ランク情報、ミッション挑戦情報、獲得スタンプ情報等に基づいて、所定の演出内容が設定される。また、入力された遊技パスワードに含まれている遊技特典使用情報に基づいて、遊技特典の使用が設定される。
【００４１】
次に、アプリケーションサーバ９００が実行する履歴更新処理について説明する。
図４は、情報認証処理における認証パターンを示す図である。
アプリケーションサーバ９００は、通信端末７００から履歴更新用情報を受信すると、履歴更新用情報に基づいて遊技者固有情報を更新する履歴更新処理を実行する。
ここで、パチンコ機１では、遊技履歴蓄積処理（特定遊技モード）の実行中に、所定条件が成立すると、後述する更新用二次元コード生成処理（ステップＳ９８０）によって、履歴更新用情報が暗号化されて、遊技履歴更新用の二次元コードが生成され、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、生成された遊技履歴更新用の二次元コードが表示される。
そして、履歴更新用情報には、遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報と、機種特定情報と、遊技パスワード確認情報と、アプリケーションサーバ９００にアクセスするためのＵＲＬデータと、が含まれている。
「機種特定情報」は、当該遊技履歴更新用の二次元コードを生成したパチンコ機１の機種を示す情報となっている。
「遊技パスワード確認情報」は、遊技履歴蓄積処理を開始する契機となった遊技パスワード（遊技履歴蓄積処理の開始時に入力された遊技パスワード）を示す情報となっている。遊技パスワード確認情報には、第１遊技パスワードを示す情報と、第２遊技パスワードを示す情報と、が含まれている。
「蓄積対象情報」には、遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）、獲得スタンプ情報等が含まれる。さらに、遊技履歴蓄積処理の開始時に所定のミッションの実行が設定され、かつ、当該ミッションが達成された場合には、当該ミッションの達成を示す情報が、蓄積対象情報に含められる。
【００４２】
遊技者は、自己の通信端末７００の撮像部７０４により、表示画面１１ａ，１２ａに表示されている遊技履歴更新用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末７００は、撮像した二次元コードを復号して、復号した履歴更新用情報に含まれているＵＲＬデータに基づいて、専用Ｗｅｂサイトの遊技履歴更新ページにアクセスする。また、通信端末７００は、復号した履歴更新用情報に含まれている蓄積対象情報、機種特定情報及び遊技パスワード確認情報を、アプリケーションサーバ９００に対して送信する。
そして、アプリケーションサーバ９００は、通信端末７００から履歴更新用情報（蓄積対象情報、機種特定情報及び遊技パスワード確認情報）を受信すると、当該履歴更新用情報に基づいて遊技者固有情報を更新する履歴更新処理を実行する。
【００４３】
履歴更新処理では、まず、情報認証処理が実行される。
情報認証処理では、まず、予め取得した通信端末７００のＩＣＣＩＤ（会員ＩＤ）に基づいて、当該会員ＩＤに対応する遊技者固有情報を特定する。
また、受信した機種特定情報に基づいて、履歴更新用情報を生成したパチンコ機１の機種を特定する。
さらに、特定した遊技者固有情報に含まれる発行パスワード情報のうち、特定した機種に対応する発行パスワード情報を読み出す。
そして、受信した遊技パスワード確認情報と、読み出した発行パスワード情報と、に基づいて、履歴更新用情報の正当性の認証を行う。
これには、まず、受信した遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードと、読み出した発行パスワード情報に含まれる第１遊技パスワードと、が一致しているか否かを判定する。
そして、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第１遊技パスワードと、が一致していないと判定した場合には、認証に失敗したものと判定する。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第１遊技パスワードと、が一致していると判定した場合には、受信した遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードと、読み出した発行パスワード情報に含まれる第２遊技パスワードと、が一致しているか否かを判定する。
そして、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第２遊技パスワードと、が一致していると判定した場合には、認証に成功したものと判定する。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第２遊技パスワードと、が一致していないと判定した場合には、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードが初期値であるか否かを判定する。
そして、第２遊技パスワードが初期値であると判定した場合には、認証に成功したものと判定する。
一方、第２遊技パスワードが初期値でないと判定した場合には、認証に失敗したものと判定する。
【００４４】
以上により、図４に示すように、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第１遊技パスワード（発行値）と一致しており、かつ、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第２遊技パスワード（発行値）と一致している場合（図４に示す「ケース１」）には、認証に成功したものと判定される。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第１遊技パスワード（発行値）と一致しており、かつ、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第２遊技パスワード（発行値）と一致していないが、初期値である場合（図４に示す「ケース２」）には、認証に成功したものと判定される。
ここで、後述するように、パチンコ機１では、遊技パスワード入力画面において、第１遊技パスワードが入力されると、第２パスワードが入力されない場合であっても、遊技履歴蓄積処理が開始される。そして、この場合には、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードを示す情報として、初期値が設定される。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第１遊技パスワード（発行値）と一致しており、かつ、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第２遊技パスワード（発行値）と異なる値（非発行値）である場合（図４に示す「ケース３」）には、認証に失敗したものと判定される。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第１遊技パスワード（発行値）と異なる値（非発行値）である場合（図４に示す「ケース４」）には、認証に失敗したものと判定される。
【００４５】
情報認証処理では、認証に失敗したものと判定した場合には、エラー通知処理が実行される。この場合には、後述する情報更新処理が実行されることはない。
エラー通知処理では、認証に失敗したことを示すエラー情報を、遊技者の通信端末７００に対して送信する。そして、通信端末７００は、エラー情報を受信すると、表示部７０３において、受信したエラー情報を表示する。これによって、遊技者は、エラー情報を確認することが可能となる。
一方、認証に成功したものと判定された場合には、情報更新処理が実行される。
情報更新処理では、受信した蓄積対象情報に基づいて、特定した遊技者固有情報を更新する。
具体的には、蓄積対象情報に含まれる遊技履歴情報を、特定した機種に係る遊技履歴情報（遊技者固有情報）として記憶（蓄積）する。
特に、蓄積対象情報（遊技履歴情報）に含まれるアウト球数情報（アウト球数）を、今回の遊技に係る各回アウト球累計情報として記憶する。また、蓄積対象情報（遊技履歴情報）に含まれるアウト球数情報（アウト球数）を、遊技者固有情報に含まれる通算アウト球累計情報（アウト球数）に加算して、通算アウト球累計情報を更新する。さらに、更新後の通算アウト球累計情報が示すアウト球数の累計に応じて、アウト球数ランク情報を更新する。
また、蓄積対象情報に含まれる遊技ポイント情報（点数）を、遊技者固有情報に含まれる遊技ポイント情報（点数）に加算する。また、蓄積対象情報に含まれる自己キャラクター情報（経験値）を、遊技者固有情報に含まれる自己キャラクター情報（経験値）に加算する。さらに、蓄積対象情報に所定のミッションの達成を示す情報が含まれている場合には、当該ミッションに対応する報酬を付与する。
また、蓄積対象情報に獲得スタンプ情報が含まれている場合には、当該獲得スタンプ情報に基づいて、遊技者固有情報に含まれる獲得スタンプ情報を更新する。具体的には、遊技者固有情報に含まれている獲得スタンプ情報に替えて、蓄積対象情報に含まれている獲得スタンプ情報を記憶する。
さらに、更新後の獲得スタンプ情報に基づいて、所定のスタンプ特典付与条件が成立したか否かを判定する。ここで、「スタンプ特典付与条件」としては、全ての種類の「スタンプ」を獲得したこと、獲得した「スタンプ」の種類が所定数に達したこと等が設定される。そして、所定のスタンプ特典付与条件が成立したと判定した場合には、所定のスタンプ特典を付与する。ここで、「スタンプ特典」としては、画像データの付与、楽曲データの付与、遊技特典の付与、カスタマイズすることができる演出内容の項目の増加等が設定される。
以上により、履歴更新処理が終了する。
【００４６】
（パチンコ機１の全体構成）
次に、パチンコ機１の全体構成を説明する。
図５は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
図５に示すパチンコ機１は、矩形状の外枠２と、外枠２の前側に配設された内枠３と、内枠３の前側に配設された扉ユニット４と、を備えている。
内枠３は、矩形状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。内枠３の内側には、遊技盤ユニット１０（図６参照）が取り付けられている。
扉ユニット４は、略方形の扉状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。これによって、扉ユニット４は、内枠３に取り付けられた遊技盤ユニット１０（遊技盤８）の正面側を開閉することが可能となっている。扉ユニット４は、略中央部に配設された透明板４ａと、透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂと、透明板４ａの下側に配設された受皿ユニット５と、受皿ユニット５の側方に配設された発射ハンドル６と、を備えている。
透明板４ａは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成され、内枠３に取り付けられた遊技盤ユニット１０（遊技盤８）の正面側に配設される。これによって、遊技者は、透明板４ａを介して、遊技盤ユニット１０（遊技領域３０）を視認することが可能となっている。装飾部４ｂは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部４ｂの上側の各角部には、その内部に音発生装置（スピーカ）２２（図８参照）が配設された音抜部４ｃが設けられている。各音抜部４ｃには、音発生装置２２が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部４ｂには、複数のランプ２１（図８参照）が配設されている。
【００４７】
受皿ユニット５は、遊技球（貸球及び賞球）を受ける受皿５ａと、受皿５ａの前側に配設された演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃと、を有している。
演出ボタン５ｂは、略円柱状に形成され、受皿ユニット５から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン５ｂは、遊技者による押下操作（下方に向かって押し込む操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、演出ボタン５ｂの押下操作を検出する第１操作検出スイッチ２４（図８参照）が配設されている。第１操作検出スイッチ２４は、演出ボタン５ｂが押下操作されるごとに、第１操作信号を演出制御回路３００（図８参照）に対して出力する。
回転型セレクター５ｃ（いわゆる「ジョグダイヤル」）は、略円筒状に形成され、演出ボタン５ｂの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター５ｃは、遊技者による回転操作（円筒軸を中心に回転させる操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、回転型セレクター５ｃの回転操作を検出する第２操作検出スイッチ２５（図８参照）が配設されている。第２操作検出スイッチ２５は、回転型セレクター５ｃが所定角度（例えば、６０［°］）回転操作されるごとに、第２操作信号を演出制御回路３００に対して出力する。
【００４８】
また、受皿ユニット５の上面には、貸出操作部７が配設されている。貸出操作部７は、球貸ボタン７ａと、返却ボタン７ｂと、度数表示装置７ｃと、を有している。ここで、パチンコ機１は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なＣＲユニット５００（図８参照）と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード（図示せず）がＣＲユニット５００に挿入されると、ＣＲユニット５００に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。そして、プリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で球貸ボタン７ａが操作されると、所定数の遊技球が受皿５ａに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。また、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で返却ボタン７ｂが操作されると、ＣＲユニット５００からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル６は、遊技者による回転操作が可能となっている。そして、発射ハンドル６は、回転操作されたことに応じて、この回転操作量に応じた抵抗値を払出制御回路４００（図８参照）に対して出力する。
【００４９】
（遊技盤ユニットの構成）
次に、遊技盤ユニット１０の構成を説明する。
図６は、遊技盤ユニットの正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。図７は、演出画像表示装置の正面図である。なお、図７では、遊技盤ユニット１０において、遊技盤８を取り外した状態を示している。
図６に示すように、遊技盤ユニット１０は、遊技盤８と、遊技盤８の背面に取り付けられたセット板９（図７参照）と、セット板９の内側に取り付けられた演出画像表示装置２０と、を備えている。
遊技盤８は、樹脂等により、平板状に形成されている。遊技盤８の略中央部には、中央開口部が設けられており、遊技者は、遊技盤８の中央開口部を介して、演出画像表示装置２０（表示画面１１ａ及び表示画面１２ａ）を視認することが可能となっている。
遊技盤８の正面には、発射ハンドル６が操作されることに応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域３０が形成されている。遊技領域３０は、遊技球が流下する流路として、中央開口部（演出画像表示装置２０）の左側に形成された左側流路と、中央開口部（演出画像表示装置２０）の右側に形成された右側流路と、を有している。
図７に示すように、演出画像表示装置２０は、第１画像表示装置１１と、第２画像表示装置１２と、第１画像表示装置１１を変位させる変位機構（図示せず）と、から構成されている。
各画像表示装置１１，１２は、例えば、液晶表示装置、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）表示装置等の可変表示装置によって構成される。本実施形態では、各画像表示装置１１，１２は、液晶表示装置となっている。
各液晶表示装置１１，１２では、マトリクス状（行列状）に配置された複数の表示画素（図示せず）によって、演出画像を表示することが可能な表示画面１１ａ，１２ａが構成されている。
【００５０】
各画像表示装置１１，１２は、バックライト（図示せず）と、バックライトの正面側に配設された液晶パネル１１ｂ，１２ｂ（図９参照）と、液晶パネル１１ｂ，１２ｂを駆動する駆動回路１１ｃ，１２ｃ（図９参照）と、バックライト、液晶パネル１１ｂ，１２ｂ及び駆動回路１１ｃ，１２ｃを保持する保持枠１３（図７参照）と、を有している。
バックライトは、液晶パネル１１ｂ，１２ｂに対して光を照射する。バックライトとしては、ＬＥＤ、冷陰極管等を適用することができる。
本実施形態では、各液晶パネル１１ｂ，１２ｂは、ＴＦＴ（Ｔｈｉｎ  Ｆｉｌｍ  Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）を用いたアクティブマトリックス駆動方式の液晶パネルとなっている。具体的には、各液晶パネル１１ｂ，１２ｂは、１対の偏光板と、１対の偏光板の間に配設された液晶ユニットと、を有している。液晶ユニットは、カラーフィルタ基板と、カラーフィルタ基板の背面側に配設されたアレイ基板と、カラーフィルタ基板及びアレイ基板の間に封入された液晶層と、を有している。
【００５１】
カラーフィルタ基板の背面側（液晶層側）には、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）及びＢ（青）を含むカラーフィルタと、共通電極（対向電極）と、配向膜と、が形成されている。一方、アレイ基板の正面側（液晶層）側には、画素電極と、画素電極を駆動するためのＴＦＴ（スイッチ素子）と、ＴＦＴのゲート入力となるＸ電極（ゲートライン）と、ＴＦＴのソース入力となるＹ電極（ソースライン）と、配向膜と、が形成されている。
各液晶パネル１１ｂ，１２ｂでは、複数の画素電極がマトリクス状（行列状）に配置されている。具体的には、各液晶パネル１１ｂ，１２ｂでは、複数のＸ電極が並設されているとともに、複数のＹ電極が並設されている。各Ｘ電極は、上下方向（図２に示す上下方向）に沿って延びており、各Ｙ電極は、左右方向（図２に示す左右方向）に沿って延びている。そして、Ｘ電極とＹ電極の各交点において、ＴＦＴ及び画素電極が配設されて、副画素が形成されている。そして、各副画素にはＲ（赤）、Ｇ（緑）及びＢ（青）のうち一色のカラーフィルタが対応付けられている。
本実施形態では、各液晶パネル１１ｂ，１２ｂでは、並設された３つの副画素（Ｒ（赤）に係る副画素、Ｇ（緑）に係る副画素及びＢ（青）に係る副画素）によって、１つの表示画素が形成されている。
【００５２】
各駆動回路１１ｃ，１２ｃは、ＶＤＰ３４０から入力される映像信号及び同期信号に基づいて、各表示画面１１ａ，１２ａにおける演出画像の表示を制御する。具体的には、各駆動回路１１ｃ，１２ｃは、ゲートライン駆動回路（図示せず）と、ソースライン駆動回路（図示せず）と、を有している。
ゲートライン駆動回路は、入力された映像信号に基づいて、各副画素が備えるＴＦＴのオン・オフを切り替える。また、ソースライン駆動回路は、ゲートライン駆動回路による各副画素が備えるＴＦＴのオン・オフに同期して、入力された映像信号に基づくソース電圧を、当該副画素（共通電極と画素電極との間に挟まれた領域の電極）に対して印加する。
そして、各画像表示装置１１，１２では、ＶＤＰ３４０から入力される１フレーム分の映像信号に基づいて、当該画像表示装置１１，１２が備える全ての副画素に対して、当該映像信号に基づくソース電圧を印加することによって、当該１フレーム分の描画データに基づく演出画像（後述するフレームバッファ領域Ｂにおいて描画された１フレーム分の描画データに基づく演出画像）が表示される。さらに、各画像表示装置１１，１２では、所定のフレームレートにしたがって、複数フレームに係る描画データに基づく演出画像を連続して表示することによって、動画像が表示される。
ここで、演出画像表示装置２０では、第１画像表示装置１１及び第２画像表示装置１２のそれぞれにおいて、個別の演出画像を表示することができる。また、第１画像表示装置１１及び第２画像表示装置１２によって、一の演出画像を表示することができる。
【００５３】
第１画像表示装置１１は、変位機構によって、複数の位置に変位させることが可能となっている。本実施形態では、第１画像表示装置１１は、第２画像表示装置１２を被覆しない第１位置（図６及び図７参照）と、第２画像表示装置１２の少なくとも一部を被覆する第２位置（図示せず）と、の間において変位させることが可能となっている。
ここで、第１画像表示装置１１が第１位置に配置されている際には、第１画像表示装置１１の表示画面１１ａ及び第２画像表示装置１２の表示画面１２ａは、同一平面上に配置される。一方、第１画像表示装置１１が第２位置に配置されている際には、第１画像表示装置（表示画面１１ａ）は、第２画像表示装置１２（表示画面１２ａ）の正面側に配置される。
第１画像表示装置１１は、駆動モータ１４（図９参照）を駆動することによって変位される。駆動モータ１４は、ステッピングモータ等により構成されている。駆動モータ１４は、演出制御回路３００のＣＰＵ３１０から出力された制御信号に基づいて駆動される。
本実施形態では、第１画像表示装置１１の背面側には、ランプ、役物、装飾部材等の装飾手段（図示せず）が配設されている。そして、第１画像表示装置１１が第１位置に配置されている際には、装飾手段を視認することが不可能となっている。一方、第１画像表示装置１１が第２位置に配置されている際には、装飾手段を視認することが可能となる。
【００５４】
第１画像表示装置１１の表示画面１１ａには、演出図柄ｚ１（図２６参照）が表示される１つの演出図柄表示領域ａ１（図２６参照）を構成（設定）することが可能となっている。
また、第２画像表示装置１２の表示画面１２ａには、演出図柄ｚ１が表示される２つの演出図柄表示領域ａ２，ａ３と、演出図柄ｚ２（図２６参照）が表示される１つの演出図柄表示領域ａ４（図２６参照）と、を構成（設定）することが可能となっている。
各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３では、演出図柄ｚ１の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３で表示される演出図柄ｚ１は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報（図柄）を含んで構成されている。本実施形態では、演出図柄ｚ１として、数字（「１」〜「８」のうちいずれか一つ）を含んで構成された「数字図柄」を有している。
演出図柄表示領域ａ４では、演出図柄ｚ２の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。本実施形態では、演出図柄表示領域ａ４で表示される演出図柄ｚ２は、カラーバーから構成されている。
演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示とは、各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において、演出図柄ｚ１が、通常変動表示又は仮停止表示され、かつ、演出図柄表示領域ａ４において、表示されている演出図柄ｚ２の種類が、順次、変更される（カラーバーが表す色が、順次、変更される）表示をいう。
「通常変動表示」とは、抽選結果表示位置に表示される演出図柄ｚ１の種類が、順次、変更される（入れ替わる）表示をいう。「仮停止表示」とは、抽選結果表示位置において、一の種類の演出図柄ｚ１が揺動（又は回転）される表示（抽選結果表示位置に表示されている演出図柄ｚ１の種類が変更されない表示）をいう。なお、「抽選結果表示位置」とは、演出図柄ｚ１が停止表示される位置をいう。
また、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示とは、各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置において、所定の演出図柄ｚ１を停止させた状態で表示するとともに、演出図柄表示領域ａ４において、所定の演出図柄ｚ２が表示される（カラーバーが所定の色を表す）ことをいう。
そして、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において停止表示された演出図柄ｚ１と、演出図柄表示領域ａ４において停止表示された演出図柄ｚ２と、の組み合わせによって、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が表示される。
【００５５】
また、第２画像表示装置１２の表示画面１２ａには、後述する始動情報記憶領域に記憶されている各始動情報に対応する保留図柄（図示せず）が表示される保留図柄表示領域（図示せず）を構成（設定）することが可能となっている。
保留図柄表示領域には、後述する特図始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域）に記憶されている特図始動情報（特図１始動情報及び特図２始動情報）に対応する保留図柄が表示される。
【００５６】
遊技領域３０における演出画像表示装置２０の右方には、始動ゲート４１が設けられている。始動ゲート４１は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート４１には、普図始動球検知センサ１０４（図８参照）が配設されている。普図始動球検知センサ１０４は、遊技球による始動ゲート４１の通過の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。始動ゲート４１は、右側流路を流下する遊技球による通過が可能となっている。
遊技領域３０における演出画像表示装置２０の下方には、第１始動口５１が設けられている。第１始動口５１は、上向きに開口した入球口（いわゆる「ヘソ」）であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第１始動口５１内には、特図１始動球検知センサ１０１（図８参照）が配設されている。特図１始動球検知センサ１０１は、第１始動口５１への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力に応じて、第１特別図柄抽選を実行する。第１始動口５１は、左側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
【００５７】
遊技領域３０における第１始動口５１の下方には、第２始動口５２が設けられている。第２始動口５２には、第２始動口５２への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な始動口開閉部材５２ａ（いわゆる「電動チューリップ」）が設けられている。始動口開閉部材５２ａは、始動口ソレノイド６４（図８参照）によって開閉される。第２始動口５２は、通常時は、始動口開閉部材５２ａが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、始動口開閉部材５２ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第２始動口５２内には、特図２始動球検知センサ１０２（図８参照）が配設されている。特図２始動球検知センサ１０２は、第２始動口５２への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力に応じて、第２特別図柄抽選を実行する。第２始動口５２は、左側流路を流下する遊技球及び右側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
【００５８】
遊技領域３０における始動ゲート４１の下方には、第１大入賞口５３が設けられている。第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な第１大入賞口開閉部材５３ａ（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。
第１大入賞口開閉部材５３ａは、第１大入賞口ソレノイド６５ａ（図８参照）によって開閉される。第１大入賞口５３は、通常時は、第１大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、大当たり遊技状態が生起された場合に、第１大入賞口開閉部材５３ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第１大入賞口５３内には、第１大入賞球検知センサ１０３ａ（図８参照）が配設されている。第１大入賞球検知センサ１０３ａは、第１大入賞口５３への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、第１大入賞球検知センサ１０３ａからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０（図８参照）による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を実行する。第１大入賞口５３は、右側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
【００５９】
遊技領域３０における第１大入賞口５３の下方には、第２大入賞口５４が設けられている。第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な第２大入賞口開閉部材５４ａ（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。
第２大入賞口開閉部材５４ａは、第２大入賞口ソレノイド６５ｂ（図８参照）によって開閉される。第２大入賞口５４は、通常時は、第２大入賞口開閉部材５４ａが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、大当たり遊技状態が生起された場合に、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
第２大入賞口５４内には、遊技球による通過が可能なＶ領域（図示せず）が形成されている。Ｖ領域は、第２大入賞口５４へ入球した遊技球の一部が通過するように構成されている。
また、第２大入賞口５４内には、第２大入賞球検知センサ１０３ｂ（図８参照）及びＶ入賞球検知センサ１０５（図８参照）が配設されている。第２大入賞球検知センサ１０３ｂは、第２大入賞口５４への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、第２大入賞球検知センサ１０３ｂからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０（図８参照）による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を実行する。
Ｖ入賞球検知センサ１０５は、遊技球によるＶ領域の通過の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、Ｖ入賞球検知センサ１０５からの検出信号の入力に応じて、後述するＶ入賞検知フラグの設定を行う。ここで、第２大入賞口５４では、Ｖ入賞球検知センサ１０５により検出された遊技球は、その後、更に第２大入賞球検知センサ１０３ｂにより検出されるように構成されている。第２大入賞口５４は、右側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
【００６０】
遊技領域３０における第２始動口５２の下方には、いずれの入球口にも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口５５が設けられている。アウト口５５内には、アウト球検知センサ２６（図８参照）が配設されている。アウト球検知センサ２６は、アウト口５５から排出された遊技球の検出に応じて、検出信号を演出制御回路３００に対して出力する。演出制御回路３００は、アウト球検知センサ２６からの検出信号の入力に応じて、各種の演出制御処理（ステップＳ１００３〜Ｓ１００５等）を実行する。
さらに、遊技領域３０には、各入球口５１，５２，５３，５４やゲート４１に遊技球を導くように複数の釘（図示せず）が配置されている。
【００６１】
また、遊技盤８には、状態表示装置６３（図８参照）と、普図表示装置６０（図８参照）と、特図１表示装置６１（図８参照）と、特図２表示装置６２（図８参照）と、が設けられている。
状態表示装置６３は、ＬＥＤ等によって構成されている。状態表示装置６３には、第１特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（いわゆる「保留数」）、第２特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、大当たり遊技状態の種別（ラウンド遊技の実行回数）等が表示される。
各表示装置６０，６１，６２は、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。
普図表示装置６０は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置６０では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。ここで、普図表示装置６０に停止表示された普通図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当たり遊技状態が生起される。
特図１表示装置６１は、数字や図柄等からなる第１特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図１表示装置６１では、停止表示された第１特別図柄によって、第１特別図柄抽選の結果が表示される。特図２表示装置６２は、数字や図柄等からなる第２特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図２表示装置６２では、停止表示された第２特別図柄によって、第２特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置６１，６２における特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の表示と、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４における演出図柄ｚ１，ｚ２の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了して停止表示が行われる時期及び停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図１表示装置６１に停止表示された第１特別図柄が特定の図柄となった場合又は特図２表示装置６２において停止表示された第２特別図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態が生起される。
【００６２】
（制御系の構成）
次に、パチンコ機１における制御系の構成を説明する。
図８は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図９は、演出制御回路及び演出画像表示装置の構成を示すブロック図である。
図８に示すように、パチンコ機１は、主制御回路２００と、演出制御回路３００と、払出制御回路４００と、各制御回路２００，３００，４００等に電源（電力）を供給する電源回路６００と、を備えている。
各制御回路２００，３００，４００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータを格納するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムに基づく処理を進行するために使用される一時記憶領域となるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、を備えるマイクロコンピュータである。主制御回路２００、演出制御回路３００及び払出制御回路４００は、それぞれ別々の基板に実装されている。
【００６３】
主制御回路２００は、ＣＰＵ２１０と、ＲＯＭ２２０と、ＲＡＭ２３０と、入力ポート２４０と、第１出力ポート２５１と、第２出力ポート２５２と、第３出力ポート２５３と、周波数発生回路２６０と、ハード乱数発生回路２７０と、を備える。
入力ポート２４０は、各検知センサ・スイッチ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂ，１０４，１０５から入力された検出信号及び払出制御回路４００から入力された制御コマンドのそれぞれを、ＣＰＵ２１０に対して出力する。第１出力ポート２５１は、各表示装置６０〜６３及び各ソレノイド６４，６５ａ，６５ｂに対して制御信号を出力するとともに、パチンコ機１の賞球の払い出しに関する情報やエラー信号をホールコンピュータ（図示せず）に対して送信する。第２出力ポート２５２は、演出制御回路３００に対して制御コマンドを送信する。第３出力ポート２５３は、払出制御回路４００に対して制御コマンドを送信する。
第２出力ポート２５２及び第３出力ポート２５３のそれぞれは、送信用データレジスタ（図示せず）と、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）バッファ（図示せず）と、送信用シフトレジスタ（図示せず）と、を有している。
送信用データレジスタは、後述する制御コマンド送信処理（ステップＳ１３）に基づいて入力された制御コマンドを、ＦＩＦＯバッファに対して出力する。
ＦＩＦＯバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、ＦＩＦＯバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル−シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御回路３００又は払出制御回路４００に対して送信する。
【００６４】
ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータが格納されている。特に、ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に必要なデータとして、各種抽選を実行するための判定テーブル、演出制御回路３００を制御するために必要な各種制御コマンドが格納されている。
ＲＡＭ２３０には、主制御回路２００における入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
特に、ＲＡＭ２３０には、特図１始動球検知センサ１０１、特図２始動球検知センサ１０２及び普図始動球検知センサ１０４のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、各検出信号の入力を契機として取得された各種乱数値等の情報をいう。
また、始動情報記憶領域として、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報（以下、「特図１始動情報」とする）を記憶することが可能な特図１始動情報記憶領域と、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報（以下、「特図２始動情報」とする）を記憶することが可能な特図２始動情報記憶領域と、を有している。特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域には、それぞれ、所定数（本実施形態では、４つ）を上限として、始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）を記憶することが可能となっている。
ここで、パチンコ機１は、電源回路６００による電源の供給が遮断された際に主制御回路２００に対して電源を供給することが可能なバックアップ電源回路（図示せず）を備えている。これにより、ＲＡＭ２３０は、電源回路６００による電源の供給時には、この電源に基づいて記憶された情報を保持することができ、電源回路６００による電源の供給の遮断時には、バックアップ電源回路から供給される電源に基づいて記憶された情報を保持（保存）することができる。
【００６５】
周波数発生回路２６０は、所定のクロック周波数（本実施形態では、１２［ＭＨｚ］）でクロック（同期信号）を発生させて、このクロックをＣＰＵ２１０及びハード乱数発生回路２７０のそれぞれに対して出力する。ハード乱数発生回路２７０は、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の当たり乱数及び第２特別図柄抽選の当たり乱数のそれぞれを発生させる。ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内（例えば、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新することによって、当たり乱数を発生させる。本実施形態では、ハード乱数発生回路２７０のループカウンタの値は、０．０８３［μｓ］（１［ｓ］／１２［ＭＨｚ］＝０．０８３［μｓ］）ごとに更新される。なお、ループカウンタは、普通図柄抽選、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００６６】
演出制御回路３００は、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、演出画像表示装置２０（各画像表示装置１１，１２）における演出画像の表示、駆動モータ１４の駆動、ランプ２１の点灯・点滅及び音発生装置２２による音の出力のそれぞれを制御する。
図９に示すように、演出制御回路３００は、ＣＰＵ３１０と、ＲＯＭ３２０と、ＲＡＭ３３０と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４０と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）３５０と、を備える。
なお、図５では、演出制御回路３００のうち、画像表示装置２０における演出画像の表示を制御する表示制御部の構成を示し、ランプ２１の点灯・点滅を制御するランプ制御部及び音発生装置２２による音の出力を制御する音制御部の表示を省略している。
ＲＯＭ３２０には、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータが格納されている。また、ＲＯＭ３２０には、入力された遊技パスワードを復号するために用いる復号アルゴリズムが格納されている。本実施形態では、ＲＯＭ３２０には、復号アルゴリズムとして、機種別復号アルゴリズムと、時刻別復号アルゴリズムと、が格納されている。
特に、ＲＯＭ３２０には、機種別復号アルゴリズムとして、パチンコ機１の機種に対応する機種別復号アルゴリズムが格納されている。具体的には、機種Ａに係るパチンコ機１には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムａ」及び「機種別復号アルゴリズムｂ」が格納されている。一方、機種Ｂに係るパチンコ機１には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｃ」及び「機種別復号アルゴリズムｄ」が格納されている。一方、機種Ｃに係るパチンコ機１には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｅ」及び「機種別復号アルゴリズムｆ」が格納されている。一方、機種Ｄに係るパチンコ機１には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｇ」及び「機種別復号アルゴリズムｈ」が格納されている。
また、ＲＯＭ３２０には、機種に関わらず、時刻別復号アルゴリズムとして、「時刻別復号アルゴリズムａ」、「時刻別復号アルゴリズムｂ」、「時刻別復号アルゴリズムｃ」及び「時刻別復号アルゴリズムｄ」が格納されている。
【００６７】
ＲＡＭ３３０には、主制御回路２００から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
ＣＰＵ３１０は、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出の内容に対応する演出プログラムに基づいて、表示スケジュールデータ（表示制御データ）を設定する。さらに、設定された表示スケジュールデータにしたがって、１フレームごとに、表示制御信号を生成し、生成した表示制御信号を、ＶＤＰ３４０に対して出力する。
また、ＣＰＵ３１０は、決定した演出の内容に係る演出プログラムにしたがって、モータ制御データ、ランプ制御データ及び音制御データのそれぞれを読み出して、読み出した各制御データを、駆動モータ１４、ランプ２１及び音発生装置２２のそれぞれに対して出力する。
さらに、ＣＰＵ３４０は、アウト球検知センサ２６からの検出信号の入力の有無を監視する。そして、アウト球検知センサ２６からの検出信号の入力に応じて、各種の演出制御処理（ステップＳ１００３〜Ｓ１００５等）を実行する。
【００６８】
ＶＤＰ３４０は、ＣＰＵ３１０から入力された表示制御信号に基づいて、描画データ（演出画像）を生成（描画）するとともに、生成した描画データを各画像表示装置１１，１２の駆動回路１１ｃ，１２ｃに対して出力する。
ＶＤＰ３４０には、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４１が内蔵されている。そして、ＶＲＡＭ３４１には、描画データを生成（記憶）することが可能なフレームバッファ領域（描画領域）Ｂが設けられている。
本実施形態では、ダブルバッファリング方式が採用されており、ＶＲＡＭ３４１において、２つのフレームバッファ領域Ｂが設けられている。２つのフレームバッファ領域Ｂは、互いに同一の構成となっている。そして、各フレームバッファ領域Ｂには、１フレーム分の描画データを生成（１フレーム分の演出画像を描画）することが可能となっている。
ＶＤＰ３４０では、２つのフレームバッファ領域Ｂのうち一方のフレームバッファ領域Ｂが描画領域に指定されている間に、２つのフレームバッファ領域Ｂのうち他方のフレームバッファ領域Ｂが出力領域に指定される。そして、出力領域として指定されている一方のフレームバッファ領域Ｂに生成されている１フレーム分の描画データに基づく映像信号が、各駆動回路１１ｃ，１２ｃに対して出力される。この間、描画領域として指定されている他方のフレームバッファ領域Ｂにおいて、新たな１フレーム分の描画データが生成される。
本実施形態では、一のフレームバッファ領域Ｂにおいて、第１画像表示装置１１に対応する第１領域と、第２画像表示装置１２に対応する第２領域と、が設定される。そして、描画領域に指定されているフレームバッファ領域Ｂの第１領域において、第１画像表示装置１１に対して出力する描画データが生成され、当該フレームバッファ領域Ｂの第２領域において、第２画像表示装置１２に対して出力する描画データが生成される。これによって、一のフレームバッファ領域Ｂにおいて描画された描画データに基づいて、第１画像表示装置１１における演出画像の表示及び第２画像表示装置１２における演出画像の表示の両方を実行することが可能となる。
ＣＧＲＯＭ３５０には、演出画像表示装置２０に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが格納されている。ここで、素材データには、演出図柄データ、保留図柄データ、キャラクタデータ、文字データ、背景データ等が含まれている。
ＶＤＰ３４０は、ＣＰＵ３２０から表示制御信号が入力されると、描画領域として指定されているフレームバッファ領域Ｂにおいて、描画データを生成する。この際、ＶＤＰ３４０は、スプライト機能により、複数の素材データを合成して、描画データを生成する。
【００６９】
払出制御回路４００は、発射ハンドル６が備える発射ボリューム（図示せず）から入力された信号に基づいて、遊技球発射装置４２３による遊技球の発射動作を制御する。
具体的には、払出制御回路４００には、発射ボリューム及び遊技球発射装置４２３が接続されている。発射ボリュームは、発射ハンドル６が回転操作されると、この回転操作量に応じた信号を払出制御回路４００に対して出力する。そして、払出制御回路４００は、発射ボリュームから入力された信号に応じた強さで遊技球を遊技領域３０に発射するように、遊技球発射装置４２３による遊技球の発射動作を制御する。
また、払出制御回路４００は、主制御回路２００から受信した制御コマンド及びＣＲユニット５００から受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置４４０による遊技球払出動作を制御する。
具体的には、払出制御回路４００には、遊技球払出装置４４０が接続されている。遊技球払出装置４４０は、遊技球を受皿５ａに払い出す遊技球払出動作を実行する。
そして、払出制御回路４００は、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置４４０による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
【００７０】
また、払出制御回路４００には、接続基板４１０を介して、球貸ボタン７ａ、返却ボタン７ｂ、度数表示装置７ｃ及びＣＲユニット５００のそれぞれが接続されている。
球貸ボタン７ａは、押下操作されたことに応じて、球貸操作信号を、接続基板４１０を経由してＣＲユニット５００に対して送信する。
ＣＲユニット５００は、球貸ボタン７ａから球貸操作信号を受信すると、挿入されているプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数から所定数の貸球を払い出すために必要な度数を減算して、プリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新するとともに、所定数の遊技球の払い出しを指示する球貸指示信号を、接続基板４１０を経由して払出制御回路４００に対して送信する。
そして、払出制御回路４００は、ＣＲユニット５００から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置４４０による貸球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。具体的には、ＣＲユニット５００から球貸指示信号を受信するごとに、所定数（例えば、２５個）の遊技球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
【００７１】
また、ＣＲユニット５００は、プリペイドカートが挿入されたとき及びプリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新したときのそれぞれにおいて、有価媒体の残存度数を示す度数信号を、接続基板４１０を経由して度数表示装置７ｃに送信する。そして、度数表示装置７ｃは、度数信号を受信すると、この度数信号が示す有価媒体の残存度数を表示する。
返却ボタン７ｂは、押下操作されたことに応じて、返却操作信号を、接続基板４１０を経由してＣＲユニット５００に対して送信する。そして、ＣＲユニット５００は、返却操作信号を受信すると、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードを返却（排出）する。
【００７２】
（各種抽選について）
次に、パチンコ機１で実行される各種抽選について説明する。
図１０は、各種抽選における当たりの種類（種別）を示す図である。
パチンコ機１では、遊技球による始動ゲート４１の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当たり遊技状態が生起される。普図当たり遊技状態では、始動口開閉部材５２ａが閉止状態から開放状態に変位（開放）されて、第２始動口５２への遊技球の入球が可能な状態となる。
図１０（ａ）に示すように、本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当たり遊技状態の種別として、「普図当たり」の１種類が設定されている。
「普図当たり」に当選した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「普図当たり図柄」で停止表示させるように制御する。一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
【００７３】
また、パチンコ機１では、第１始動口５１への遊技球の入球を契機として、第１特別図柄抽選が実行され、第２始動口５２への遊技球の入球を契機として、第２特別図柄抽選が実行される。そして、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選に当選した場合に、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が可能な状態となる。
図１０（ｂ）に示すように、本実施形態では、第１特別図柄抽選に当選した場合に生起され得る大当たり遊技状態の種別として、「大当たり１」及び「大当たり２」の２種類が設定されている。また、第２特別図柄抽選に当選した場合に生起され得る大当たり遊技状態の種別として、「大当たり３」の１種類が設定されている。
【００７４】
「大当たり１」に当選した場合には、特図１表示装置６１において、特別図柄を「大当たり１図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「チャンス図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「２、２、２」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が青色を示す態様とする。
「大当たり２」に当選した場合には、特図１表示装置６１において、特別図柄を「大当たり２図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
「大当たり３」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「大当たり３図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「ボーナス図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「ボーナス図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「７、７、７」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が赤色を示す態様とする。
一方、特別図柄抽選に落選した場合（「はずれ」の場合）には、表示装置６１，６２において特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。「はずれ図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１を、「１、６、９」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が白色を示す態様とする。
【００７５】
「大当たり１」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が１１［回］に設定される。「大当たり２」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が９［回］に設定される。「大当たり３」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が１５［回］に設定される。
各回のラウンド遊技では、１回又は複数回の単位開放が実行される。ここで、単位開放とは、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが、閉止状態から開放状態に変位される動作をいう。
そして、各回のラウンド遊技は、当該ラウンド遊技中における大入賞口５３，５４への遊技球の入球数が所定入賞上限数（本実施形態では、１０［球］）に達したこと、及び、最終回の単位開放に係る最長開放時間が経過したこと（または、最終回の単位開放に係る最長開放時間が経過してから所定時間が経過したこと）、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
各回の単位開放は、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが開放状態とされてから、予め設定された最長開放時間が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技中における大入賞口５３，５４への遊技球の入球数が所定入賞上限数に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される（閉止状態に変位される）。
【００７６】
本実施形態では、ラウンド遊技の種類として、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が容易となる入賞容易ラウンドと、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が困難となる入賞困難ラウンドと、が設定されている。
また、入賞容易ラウンドとして、第１入賞容易ラウンドと、第２入賞容易ラウンドと、が設定されている。さらに、入賞困難ラウンドとして、第１入賞困難ラウンドと、第２入賞困難ラウンドと、が設定されている。
各回の第１入賞容易ラウンドでは、１回の単位開放が実行される。そして、各回の単位開放に係る最長開放時間として、第１所定時間が設定される。ここで、第１所定時間は、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が容易となる時間（本実施形態では、２９．０［ｓ］）となっている。
各回の第２入賞容易ラウンドでは、５回の単位開放が実行される。そして、１〜４回目の各回の単位開放に係る最長開放時間として、第２所定時間が設定される。ここで、第２所定時間は、第１所定時間より短い時間であり、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が困難となる時間（本実施形態では、０．１［ｓ］）となっている。また、５回目の単位開放に係る最長開放時間として、第１所定時間が設定される。
各回の第１入賞困難ラウンドでは、２回の単位開放が実行される。そして、各回の単位開放に係る最長開放時間として、第２所定時間が設定される。
各回の第２入賞困難ラウンドでは、４回の単位開放が実行される。そして、各回の単位開放に係る最長開放時間として、第２所定時間が設定される。
【００７７】
「大当たり１」では、１〜４，６〜１１回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定され、５回目のラウンド遊技として、第２入賞困難ラウンドが設定される。これによって、「大当たり１」の実質ラウンド遊技回数は、１０［回］となる。ここで、「実質ラウンド遊技回数」とは、当該種別に係る大当たり遊技状態において実行される入賞容易ラウンドの回数をいう。また、「大当たり１」では、１〜４，６〜１１回目の各回のラウンド遊技（単位開放）において、第１大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態から開放状態に変位され、５回目のラウンド遊技（単位開放）において、第２大入賞口開閉部材５４ａが閉止状態から開放状態に変位される。
「大当たり２」では、１〜４回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定され、５回目のラウンド遊技として、第２入賞容易ラウンドが設定され、６〜９回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞困難ラウンドが設定される。これによって、「大当たり２」の実質ラウンド遊技回数は、５［回］となる。また、「大当たり２」では、１〜４，６〜９回目の各回のラウンド遊技（単位開放）において、第１大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態から開放状態に変位され、５回目のラウンド遊技（単位開放）において、第２大入賞口開閉部材５４ａが閉止状態から開放状態に変位される。
「大当たり３」では、１〜１５回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定される。これによって、「大当たり３」の実質ラウンド遊技回数は、１５［回］となる。また、「大当たり３」では、１〜１５回目の各回のラウンド遊技（単位開放）において、第２大入賞口開閉部材５４ａが閉止状態から開放状態に変位される。
【００７８】
パチンコ機１では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）の当選確率に係る遊技状態として、「特図低確率状態」及び「特図高確率状態」を有している。「特図低確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第１の確率（以下、「低確率」とする）（例えば、１／３２０）に設定される。一方、「特図高確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第１の確率より高い第２の確率（以下、「高確率」とする）（例えば、１／３２）に設定される。なお、主制御回路２００は、第１特別図柄抽選の当選確率と第２特別図柄抽選の当選確率とが同期するように、各抽選の当選確率を設定する。
そして、主制御回路２００は、大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合（Ｖ入賞球検知センサ１０５からの検出信号の入力があった場合）には、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図高確率状態」を生起させる。
「特図高確率状態」は、後述する転落抽選に当選した場合には、当該転落抽選に係る始動情報に基づく特別図柄の報知表示の開始時に終了される。または、「特図高確率状態」は、当該「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に当選した（後述する大当たり判定により「大当たり」と判定された）場合には、当該特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄の報知表示の開始時に終了される。なお、「特図高確率状態」が終了されると、「特図低確率状態」が生起される。
一方、主制御回路２００は、大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合（Ｖ入賞球検知センサ１０５からの検出信号の入力がなかった場合）には、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図低確率状態」を生起させる。
そして、「大当たり１」では、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていない。このため、「大当たり１」では、当該大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出される可能性が低くなる。したがって、「大当たり１」は、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図低確率状態」が生起される可能性が高い大当たり遊技状態の種別（実質確変とならない大当たり遊技状態の種別）となっている。
一方、「大当たり２」及び「大当たり３」では、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されている。このため、「大当たり２」及び「大当たり３」では、当該大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出される可能性が高くなる。したがって、「大当たり２」及び「大当たり３」は、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図高確率状態」が生起される可能性が高い大当たり遊技状態の種別（実質確変となる大当たり遊技状態の種別）となっている。
【００７９】
また、パチンコ機１では、補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。時短制御とは、当該時短制御が実行されていないときと比較して、特別図柄の変動表示を行う時間（以下、「変動時間」とする）が短縮される制御をいう。
本実施形態では、時短制御が実行されているときには、当該時短制御が実行されていないときと比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材５２ａの開放回数が増加され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材５２ａの開放時間が延長され、かつ、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。
これによって、時短制御の実行中には、第２始動口５２への遊技球の入球が容易となり、時短制御の停止中には、第２始動口５２への遊技球の入球が困難となる。
そして、「大当たり１」〜「大当たり３」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始される。そして、時短制御は、当該時短制御の実行中に実行された特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）の回数が、所定時短回数（本実施形態では、１００［回］）に達した場合には、所定時短回数目の特別図柄の報知表示の終了時に終了される。または、時短制御は、当該時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に当選した（大当たり判定により「大当たり」と判定された）場合には、当該特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄の報知表示の終了時に終了される。
【００８０】
（制御コマンドについて）
次に、主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンド、及び、主制御回路２００と払出制御回路４００との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
図１１は、主制御回路から演出制御回路に対して送信される制御コマンドを説明する図である。
主制御回路２００と演出制御回路３００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路２００と演出制御回路３００との間における通信は、主制御回路２００から演出制御回路３００への一方向のみで行われ、演出制御回路３００から主制御回路２００への通信は行われない。
主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す１バイトの先行データと、制御コマンドの内容を示す１バイトの後続データと、から構成されている。
そして、主制御回路２００は、シリアル通信によって、先行データ及び後続データから構成される制御コマンドを演出制御回路３００に対して送信する。演出制御回路３００では、主制御回路２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭ３３０の所定領域に記憶する。
【００８１】
図１１に示すように、パチンコ機１では、主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド、第２変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、状態指定コマンド、第１保留数指定コマンド、第２保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、Ｖ入賞指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、特別図柄（演出図柄）の停止図柄（特別図柄抽選の抽選結果）を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、停止図柄として、「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」（「大当たり１図柄」〜「大当たり３図柄」のうちいずれか）を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００８２】
第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、特別図柄（演出図柄）の変動表示の変動パターンを指定するコマンドである。本実施形態では、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、変動時間を指定することによって、当該変動時間に対応付けられている変動パターンを指定するように構成されている。
第１変動パターン指定コマンドは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示のうち第１期間（例えば、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示の開始後から後述する「リーチ表示」の開始前までの期間）の変動パターン（以下、「第１変動パターン」とする）の内容を指定する。
本実施形態では、第１変動パターンの内容として、互いに異なる変動時間が対応付けられているｍ種類のものが設定されている。そして、第１変動パターン指定コマンドは、ｍ種類の第１変動パターンの内容うち一のものを指定する。
本実施形態では、第１変動パターンの種別として、「通常変動パターン」と、「擬似連煽り変動パターン」と、「擬似連続変動パターン」と、が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示（後述する「擬似連続変動表示」等）が行われない第１変動パターンの種別をいう。
「擬似連煽り変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、「擬似連続変動表示」が実行されることを煽る演出が行われる第１変動パターンの種別をいう。なお、「擬似連煽り変動パターン」では、「擬似連続変動表示」が実行されることはない。
「擬似連続変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、１回以上の「擬似連続変動表示」が行われる第１変動パターンの種別をいう。
「擬似連続変動表示」とは、演出図柄表示領域ａ４における演出図柄ｚ２の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち少なくとも１の領域の抽選結果表示位置において演出図柄ｚ１の仮停止表示が行われた後に、再び、全ての演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において演出図柄ｚ１の通常変動表示が行われる表示をいう。
本実施形態では、「擬似連続変動パターン」の種別として、１回の「擬似連続変動表示」が行われる「１回擬似連続変動」と、２回の「擬似連続変動表示」が行われる「２回擬似連続変動」と、３回の「擬似連続変動表示」が行われる「３回擬似連続変動」と、が設定されている。
そして、「擬似連続変動パターン」の各種別の期待値は、期待値が高いものから「３回擬似連続変動」、「２回擬似連続変動」、「１回擬似連続変動」の順に期待値が低くなるように設定されている。ここで、期待値とは、当該「変動パターン」が決定された場合に、大当たり遊技状態が生起される可能性の度合いをいう。
【００８３】
第２変動パターン指定コマンドは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示のうち第２期間（例えば、「リーチ表示」の開始後から演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示の開始前までの期間）の変動パターン（以下、「第２変動パターン」とする）の内容を指定する。ここで、第２期間は、第１期間より後の期間となっている。本実施形態では、第２変動パターンの内容として、互いに異なる変動時間が対応付けられているｎ種類のものが設定されている。そして、第２変動パターン指定コマンドは、ｎ種類の第２変動パターンの内容のうち一のものを指定する。
本実施形態では、第２変動パターンの種別として、「通常変動パターン」及び「リーチ変動パターン」が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示（後述する「リーチ表示」等）が行われない第２変動パターンの種別をいう。
「リーチ変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、「リーチ表示」が行われる第２変動パターンの種別をいう。
「リーチ表示」とは、演出図柄表示領域ａ４における演出図柄ｚ２の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち２以上の領域において演出図柄ｚ１の仮停止表示が行われ、かつ、２以上の領域において仮停止表示されている演出図柄ｚ１が、「大当たり図柄」に含まれる組み合わせとなる状態（例えば、２以上の演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において互いに同一の数字を示す「数字図柄」が仮停止表示されている状態）をいう。
また、本実施形態では、「リーチ変動パターン」の種別として、「リーチ演出」が実行されない「ノーマルリーチ」と、「リーチ演出」が実行される「スーパーリーチ」と、が設定されている。さらに、「スーパーリーチ」の種別として、互いに異なる「リーチ演出」が実行される「スーパーリーチＡ」〜「スーパーリーチＦ」が設定されている。
そして、第２変動パターンの各種別の期待度は、期待度が高いものから、「スーパーリーチＦ」、「スーパーリーチＥ」、「スーパーリーチＤ」、「スーパーリーチＣ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチＡ」、「ノーマルリーチ」、「通常変動パターン」の順に期待値が低くなるように設定されている。
【００８４】
停止指定コマンドは、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示時に送信される。
状態指定コマンドは、遊技状態を指定するコマンドである。状態指定コマンドは、時短制御の開始、時短制御の終了、「特図高確率状態」の設定及び「特図低確率状態」の設定のうち一のものを指定する。状態指定コマンドは、各制御の開始時又は終了時、各確率の設定時に送信される。
第１保留数指定コマンドは、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」増加したことを指示するコマンドである。第２保留数指定コマンドは、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」減少したことを指示するコマンドである。ここで、特図１保留数とは、特図１表示装置６１における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。また、特図２保留数とは、特図２表示装置６２における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。
第１保留数指定コマンドは、始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）の記憶時に送信される。第２保留数指定コマンドは、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動開始時に送信される。本実施形態では、第１保留数指定コマンド及び第２保留数指定コマンドのそれぞれは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００８５】
オープニング指定コマンドは、大当たり遊技状態の開始（オープニング期間の開始）を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか（「大当たりｈ」）の開始を指定する。オープニング指定コマンドは、大当たり遊技状態の開始時に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
Ｖ入賞指定コマンドは、遊技球によるＶ領域の通過を指定するコマンドである。Ｖ入賞指定コマンドは、遊技球による第２大入賞口５４内に配設されているＶ領域の通過の検出時に送信される。
【００８６】
主制御回路２００と払出制御回路４００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路２００と払出制御回路４００との間における通信は、双方向に行われる。主制御回路２００と払出制御回路４００との間において送受信される各制御コマンドは、１バイトのデータから構成されている。
そして、主制御回路２００は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御回路４００に対して送信する。払出制御回路４００では、主制御回路２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭの所定領域に記憶する。また、払出制御回路４００は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御回路２００に対して送信する。主制御回路２００では、払出制御回路４００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭ２３０の所定領域に記憶する。
パチンコ機１では、主制御回路２００から払出制御回路４００に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、ｎ個（ｎ＝１〜１５）の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、遊技球払出制御回路４００による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機１では、払出制御回路４００から主制御回路２００に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定するコマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
【００８７】
（主制御回路で実行される処理）
次に、主制御回路２００で実行される処理を説明する。
まず、主制御回路２００に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機１に電源が投入されると、ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごと（本実施形態では、０．０８３［μｓ］ごと）に、ループカウンタの値を所定の範囲内（例えば、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新するハード乱数更新処理を開始する。そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の大当たり乱数及び第２特別図柄抽選の大当たり乱数のそれぞれが更新される。なお、ハード乱数更新処理は、ハード乱数発生回路２７０（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機１に電源が投入されると、第２出力ポート２５２の送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御回路３００に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、第２出力ポート２５２（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
【００８８】
次に、主制御回路２００のＣＰＵ２１０がＲＯＭ２２０に記憶されている遊技の進行に係るプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
図１２は、主制御回路が実行するメインループ処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に対して電源が投入されると、主制御回路２００のＣＰＵ２１０は、所定の初期化処理を実行した後に、図１２に示すメインループ処理を繰り返し実行する。ここで、所定の初期化処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、特図低確率状態フラグが設定されるとともに、時短制御が停止（時短制御フラグが解除）された状態とされる。
メインループ処理は、ＣＰＵ２１０により実行されると、まず、ステップＳ１０に移行する。
ステップＳ１０では、割込み禁止処理を実行して、ステップＳ１１に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップＳ１１では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ１２に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。初期値乱数とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数（大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等）の初期値及び終了値を更新（変更）するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタは、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの乱数値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタに設定される初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
【００８９】
ステップＳ１２では、制御コマンド解析処理を実行し、ステップＳ１３に移行する。制御コマンド解析処理では、払出制御回路４００から受信した制御コマンドの解析を行う。
ステップＳ１３では、制御コマンド送信処理を実行し、ステップＳ１４に移行する。制御コマンド送信処理では、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶されている制御コマンドを、第２出力ポート２５２の送信用データレジスタ又は第３出力ポート２５３の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、第２出力ポート２５２の送信用データレジスタに入力された制御コマンドは、ＦＩＦＯバッファに記憶（格納）される。そして、ＦＩＦＯバッファに記憶された制御コマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御回路３００に対して送信される。また、第３出力ポート２５３の送信用データレジスタに入力された制御コマンドは、ＦＩＦＯバッファに記憶（格納）される。そして、ＦＩＦＯバッファに記憶された制御コマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、払出制御回路４００に対して送信される。
ステップＳ１４では、割込み許可処理を実行し、ステップＳ１５に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップＳ１４に係る処理が実行されてからステップＳ１０に係る処理が実行されるまでの期間中が、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップＳ１５では、その他乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち大当たり図柄乱数を除いたもの（変動パターン乱数等）の更新を行う。
【００９０】
次に、ＣＰＵ２１０が実行するシリアル通信受信割込み処理を説明する。
図１３は、主制御回路が実行するシリアル通信受信割込み処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１０は、メインループ処理に係る割込み許可期間中又はタイマ割込み処理に係る割込み許可期間中において、払出制御回路４００から制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信受信割込み処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は、多重割込みを禁止する処理となっている。
図１３に示すように、シリアル通信受信割込み処理は、ＣＰＵ２１０により実行されると、まず、ステップＳ２０に移行する。
ステップＳ２０では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ２１に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させる。
【００９１】
ステップＳ２１では、入力ポート２４０の受信バッファにデータが存在するか否かを判定し、受信バッファにデータが存在すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２に移行し、受信バッファにデータが存在しないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２３に移行する。
ステップＳ２２では、受信データ格納処理を実行し、ステップＳ２３に移行する。受信データ格納処理では、受信バッファに存在するデータをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。
ステップＳ２３では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ２０で退避しておいたレジスタの値を復帰させ、割込みを許可する。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【００９２】
次に、ＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を説明する。
図１４は、主制御回路が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
周波数発生回路２６０は、所定割込み周期（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）ごとに、割込み要求信号を発生させる。そして、ＣＰＵ２１０は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図１４に示すタイマ割込み処理を開始する。
タイマ割込み処理が開始されると、ステップＳ３０に移行する。
ステップＳ３０では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３１に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させ、割込みを許可する。
ステップＳ３１では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ３２に移行する。ステップＳ３１の初期値乱数更新処理は、ステップＳ１１の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
【００９３】
ステップＳ３２では、ソフト乱数更新処理を実行し、ステップＳ３３に移行する。ソフト乱数更新処理では、ソフト乱数のうち大当たり図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップＳ３３では、スイッチチェック処理を実行し、ステップＳ３４に移行する。スイッチチェック処理では、入力ポート２４０における各検知センサ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂ，１０４，１０５からの検出信号の入力の有無をチェックする。そして、いずれかの検知センサ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂ，１０４，１０５からの検出信号の入力を検出した場合には、当該検出を示す情報をＲＡＭ２３０の所定領域に記憶する。
ステップＳ３４では、特別図柄抽選に係る各種乱数を取得する特図乱数記憶処理を実行し、ステップＳ３５に移行する。特図乱数記憶処理については、後述する。
ステップＳ３５では、特別図柄抽選の抽選結果を報知する特図変動処理を実行し、ステップＳ３６に移行する。特図変動処理については、後述する。
ステップＳ３６では、大当たり遊技状態を制御する大当たり遊技処理を実行し、ステップＳ３７に移行する。大当たり遊技処理については、後述する。
【００９４】
ステップＳ３７では、普通図柄抽選に係る各種乱数を取得する普図乱数記憶処理を実行し、ステップＳ３８に移行する。普図乱数記憶処理については、後述する。
ステップＳ３８では、普通図柄抽選の抽選結果を報知する普図変動処理を実行し、ステップＳ３９に移行する。普図変動処理については、後述する。
ステップＳ３９では、普図当たり遊技状態を制御する普図当たり遊技処理を実行し、ステップＳ４０に移行する。普図当たり遊技処理については、後述する。
ステップＳ４０では、賞球の払い出し動作を制御する賞球払出処理を実行し、ステップＳ４１に移行する。賞球払出処理では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、各検知センサ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂからの検出信号の入力の有無を判定する。そして、各検知センサ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂからの検出信号の入力があった場合には、賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、賞球数指定コマンドが払出制御回路４００に対して送信される。
本実施形態では、特図１始動球検知センサ１０１から検出信号の入力があった場合には、３［球］の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、特図２始動球検知センサ１０２から検出信号の入力があった場合には、１［球］の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、大入賞球検知センサ１０３ａ，１０３ｂから検出信号の入力があった場合には、５［球］の賞球数を指定する賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、賞球数指定コマンドが払出制御回路４００に対して送信される。
払出制御回路４００は、主制御回路２００から賞球数指定コマンドを受信すると、当該賞球数指定コマンドで指定されている賞球数の遊技球賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を遊技球払出装置４４０に実行させる。
【００９５】
ステップＳ４１では、ポート出力処理を実行し、ステップＳ４２に移行する。ポート出力処理では、各種制御信号が、普図表示装置６０、特図１表示装置６１、特図２表示装置６２、状態表示装置６３、始動口ソレノイド６４、大入賞口ソレノイド６５ａ，６５ｂ等に対して出力される。
ステップＳ４２では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３０で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【００９６】
次に、ステップＳ３４の特図乱数記憶処理を説明する。
図１５は、特図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
特図乱数記憶処理は、ステップＳ３４において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０１に移行し、入力を検出しないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０３に移行する。
ステップＳ１０１では、特図１保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０２に移行し、上限数に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０３に移行する。
ここで、特図１保留数とは、特図１表示装置６１における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。本実施形態では、特図１保留数の上限数は、「４」に設定されている。
ステップＳ１０２では、特図１乱数記憶処理を実行し、ステップＳ１０３に移行する。特図１乱数記憶処理では、第１特別図柄抽選の大当たり乱数、転落抽選乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数（乱数値）を、特図１始動情報として、ＲＡＭ２３０の特図１始動情報記憶領域に記憶する。
また、特図１乱数記憶処理では、特図１保留数が１増加したことを指定する第１保留数指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、第１保留数指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【００９７】
ステップＳ１０３では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０４に移行し、入力を検出しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３５）に移行する。
ステップＳ１０４では、特図２保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０５に移行し、上限数に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３５）に移行する。
ここで、特図２保留数とは、特図２表示装置６２における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。本実施形態では、特図２保留数の上限数は、「４」に設定されている。
ステップＳ１０５では、特図２乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３５）に移行する。特図２乱数記憶処理では、第２特別図柄抽選の大当たり乱数、転落抽選乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数（乱数値）を、特図２始動情報（遊技状態）として、ＲＡＭ２３０の特図２始動情報記憶領域に記憶する。
また、特図２乱数記憶処理では、特図２保留数が１増加したことを指定する第１保留数指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、第１保留数指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【００９８】
次に、ステップＳ３５の特図変動処理を説明する。
図１６は、特図変動処理を示すフローチャートである。
特図変動処理は、ステップＳ３５において実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１１０では、大当たり遊技状態中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１１に移行し、大当たり遊技状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３６）に移行する。
ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１１１では、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の報知表示中（変動表示中）であるか否かを判定し、特別図柄の報知表示中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１２に移行し、特別図柄の報知表示中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２２に移行する。
【００９９】
ステップＳ１１２では、特図保留数が「０」であるか否かを判定し、特図保留数が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１３に移行し、特図保留数が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３６）に移行する。
ここで、特図保留数とは、特図１保留数及び特図２保留数の合計数をいう。
ステップＳ１１３では、「特図高確率状態」の生起中であるか否かを判定し、「特図高確率状態」の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１４に移行し、「特図高確率状態」の生起中でない（「特図低確率状態」の生起中である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１７に移行する。
ここで、「特図高確率状態」の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において特図低確率状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
【０１００】
ステップＳ１１４では、転落抽選処理を実行し、ステップＳ１１５に移行する。転落抽選処理では、「特図高確率状態」を終了するか否か（「特図高確率状態」に替えて「特図低確率状態」を生起させるか否か）を決定するための転落抽選を実行する。
転落抽選処理では、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域又は特図２始動情報記憶領域）に記憶されている始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）に含まれる転落抽選乱数を読み出して、この転落抽選乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定（転落判定）する。そして、転落抽選乱数の値が当たり値と一致している場合には、「当選」（「特図高確率状態」終了）と判定し、転落抽選乱数の値が当たり値と一致していない場合には、「落選」（「特図高確率状態」継続）と判定する。
本実施形態では、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されている場合には、特図１始動情報に対して優先して、当該特図２始動情報に基づく始動判定（大当たり判定、当選種別判定等）を実行する。
具体的には、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されている場合には、当該特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報のうち最も先に取得（記憶）された特図２始動情報が判定始動情報とされて、当該判定始動情報に基づいて始動判定が実行される。
一方、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されていない場合には、特図１始動情報記憶領域に記憶されている特図１始動情報のうち最も先に取得（記憶）された特図１始動情報が判定始動情報とされて、当該判定始動情報に基づいて始動判定が実行される。
なお、始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域）に記憶されている始動情報（特図１始動情報及び特図２始動情報）について、特図１始動情報及び特図２始動情報を通じて、先に取得（記憶）された始動情報から順に、始動判定を実行する構成としても構わない。
【０１０１】
ＲＯＭ２２０には、転落抽選乱数と当たり値との対応が登録された転落抽選テーブルが格納されている。転落抽選テーブルでは、当選確率が所定確率（本実施形態では、１／１００）となるように、転落抽選に係る当たり値が登録されている。
転落抽選処理では、判定始動情報に含まれる転落抽選乱数と、転落抽選テーブルと、に基づいて、転落判定を行う。これにより、転落抽選の抽選結果（「当選」又は「落選」）が判定される。
【０１０２】
ステップＳ１１５では、ステップＳ１１４で実行された転落抽選に当選したか否かを判定し、転落抽選に当選したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１６に移行し、転落抽選に落選したと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１７に移行する。
ステップＳ１１６では、遊技状態更新処理を実行し、ステップＳ１１７に移行する。遊技状態更新処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、設定されている特図高確率状態フラグを解除して、特図低確率状態フラグを設定する。
ステップＳ１１７では、大当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１８に移行する。大当たり判定処理では、判定始動情報に含まれる大当たり乱数を読み出して、この大当たり乱数の値が大当たり値と一致しているか否かを判定（大当たり判定）する。そして、大当たり乱数の値が大当たり値と一致している場合には、「大当たり」（当選）と判定し、大当たり乱数の値が大当たり値と一致していない場合には、「はずれ」（落選）と判定する。
【０１０３】
ＲＯＭ２２０には、大当たり乱数と大当たり値との対応が登録された特別図柄抽選テーブルが格納されている。また、特別図柄抽選テーブルとして、「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルと、「特図高確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルと、が格納されている。
「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率（例えば、１／３２０）となるように、大当たり値が登録されている。一方、「特図高確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率より高い第２の確率（例えば、１／３２）となるように、大当たり値が登録されている。
そして、大当たり判定処理では、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、現在の遊技状態（「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」）に対応する特別図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり判定を行う。これにより、特別図柄抽選の抽選結果（「当選」又は「落選」）が判定される。
ここで、現在の遊技状態は、ＲＡＭ２３０の所定領域において特図低確率状態フラグ及び特図低確率状態フラグのうちいずれのフラグが設定されているかに基づいて判定する。
【０１０４】
ステップＳ１１８では、停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ１１９に移行する。停止図柄設定処理では、ステップＳ１１７の処理結果に基づいて、停止表示させる特別図柄の態様（停止図柄）を設定する。
停止図柄設定処理では、大当たり判定により特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）に当選したと判定された場合には、停止図柄として、「大当たり図柄」が判定され、更に、「大当たり図柄」の種別（大当たり遊技状態の種別）が判定される（当選種別判定）。
一方、大当たり判定により特別図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として、「はずれ図柄」が判定される。
ＲＯＭ２２０には、大当たり図柄乱数と大当たり図柄の種別（「大当たり１図柄」〜「大当たり３図柄」）との対応が登録された大当たり図柄決定テーブルが格納されている。また、大当たり図柄決定テーブルとして、第１特別図柄抽選に対応する第１大当たり図柄決定テーブルと、第２特別図柄抽選に対応する第２大当たり図柄決定テーブルと、が格納されている。
第１大当たり図柄決定テーブルには、大当たり図柄の種別として、「大当たり１図柄」及び「大当たり２図柄」が登録されている（「大当たり３図柄」が登録されていない）。一方、第２大当たり図柄決定テーブルには、大当たり図柄の種別として、「大当たり３図柄」が登録されている（「大当たり１図柄」及び「大当たり２図柄」が登録されていない）。
【０１０５】
当選種別判定では、判定始動情報が特図１始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数と、第１大当たり図柄決定テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別（「大当たり１図柄」又は「大当たり２図柄」）が判定される。
一方、判定始動情報が特図２始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数と、第２大当たり図柄決定テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種類（「大当たり３図柄」）が判定される。
そして、停止図柄設定処理では、停止表示させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。また、決定した停止図柄を指定する図柄種別指定コマンド（「大当たりｐ図柄指定」又は「はずれ図柄指定」）を、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、図柄種別指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
【０１０６】
ステップＳ１１９では、変動時間設定処理を実行し、ステップＳ１２０に移行する。変動時間設定処理では、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動時間を設定する。
変動時間設定処理では、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数を読み出して、読み出した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動時間（第１変動パターンの内容及び第２変動パターンの内容）を決定する（変動パターン判定）。
変動時間設定処理では、まず、第２変動パターンの内容が決定され、その後に、第１変動パターンの内容が決定される。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と第２変動パターンの内容（変動パターン番号）との対応が登録された第２変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第２変動パターン決定テーブルとして、大当たり判定の結果（「当選」又は「落選」）のそれぞれに対応する第２変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、「当選」に対応する第２変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」のみが登録されている（「通常変動パターン」が登録されていない）。一方、「落選」に対応する第２変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」及び「通常変動パターン」が登録されている。
特に、「スーパーリーチＦ」は、「当選」に対応する第２変動パターン決定テーブルにのみ登録されている（「落選」に対応する第２変動パターン決定テーブルには登録されていない）。
また、「落選」に対応する第２変動パターン決定テーブルとして、時短制御の実行状況（「実行中」又は「停止中」）と、保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応する第２変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、時短制御の実行中に対応する第２変動パターン決定テーブルには、時短制御の停止中に対応する第２変動パターン決定テーブルと比較して、短い変動時間（例えば、０．５［ｓ］）に係る第２変動パターンが登録されている。また、保留数が多いほど短い変動時間に係る第２変動パターンが決定されるように、各保留数に対応する第２変動パターン決定テーブルの内容が設定されている。
また、ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と第１変動パターンの内容（変動パターン番号）との対応が登録された第１変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第１変動パターン決定テーブルとして、第２変動パターンの内容のそれぞれに対応する第１変動パターン決定テーブルが格納されている。
【０１０７】
変動時間設定処理では、まず、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、大当たり判定の結果、時短制御の実行状況、保留数等に対応する第２変動パターン決定テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの内容を判定する。
ここで、時短制御の実行状況は、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている時短制御フラグに基づいて判定する。
また、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、判定された第２変動パターンの内容に対応する第１変動パターン決定テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの内容を判定する。
変動時間設定処理では、次に、判定した第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第１変動パターン指定コマンド（変動パターンｍ指定）、及び、判定した第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第２変動パターン指定コマンド（変動パターンｎ指定）を、ポート出力要求バッファに格納する。
また、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を１減算し、特図保留数が１減少したことを指定する第２保留数指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。
これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、第１変動パターン指定コマンド、第２変動パターン指定コマンド及び第２保留数指定コマンドが、演出制御回路３００に対して送信される。
【０１０８】
ステップＳ１２０では、遊技状態更新処理を実行し、ステップＳ１２１に移行する。
遊技状態更新処理では、まず、ステップＳ１１７の大当たり判定の結果が当選（「大当たり」）であるか否かを判定する。
そして、大当たり判定の結果が当選であると判定した場合には、更に、現在の遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）を判定する。
そして、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であると判定した場合には、「特図高確率状態」を終了して、「特図低確率状態」を生起させる。具体的には、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている特図高確率状態フラグを解除して、特図低確率状態フラグを設定する。また、特図低確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
一方、現在の遊技状態が「特図低確率状態」であると判定した場合には、当該「特図低確率状態」を維持する。
一方、大当たり判定の結果が落選（「はずれ」）であると判定した場合には、現在の遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）を維持する。
【０１０９】
ステップＳ１２１では、報知表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３６）に移行する。報知表示開始処理では、ステップＳ１１９で決定した特別図柄の変動時間（変動パターン番号に対応する変動時間）を、特図変動時間タイマに設定する。ここで、特別図柄の変動時間とは、第１変動パターンに係る変動時間と第２変動パターンに係る変動時間とを合計した時間をいう。
そして、特図１表示装置６１又は特図２表示装置６２において、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示を開始するとともに、設定した特図変動時間タイマによる変動時間の計測を開始する。
また、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域に記憶されている判定始動情報を消去して、当該判定始動情報を、ＲＡＭ２３０の変動中始動情報記憶領域に記憶する。
ステップＳ１２２では、特図変動時間タイマに基づいて、ステップＳ１２１で設定した特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２３に移行し、設定した特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３６）に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１２３では、報知表示終了処理を実行し、ステップＳ１２４に移行する。報知表示終了処理では、特図１表示装置６１又は特図２表示装置６２において、ステップＳ１１８で設定された停止図柄による特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の停止表示を開始する。なお、特別図柄の停止表示は、予め設定された所定時間だけ実行される。
また、報知表示終了処理では、停止指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、停止指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ１２４では、ステップＳ１２３で停止表示された停止図柄が「大当たり図柄」（「大当たり１図柄」〜「大当たり３図柄」のうちいずれか）であるか否かを判定し、「大当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２５に移行し、大当たり図柄でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２６に移行する。
【０１１１】
ステップＳ１２５では、大当たり遊技状態開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３６）に移行する。大当たり遊技状態開始処理では、まず、ステップＳ１２３で停止表示された「大当たり図柄」（停止図柄）に基づいて、生起させる大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか）を確認する。
次に、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応する大当たり遊技状態フラグ及びオープニング期間中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。また、所定のオープニング時間を、オープニング期間タイマに設定して、オープニング期間タイマによる設定したオープニング時間の計測を開始する。
この際、生起させる大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」又は「大当たり２」であ場合には、オープニング時間として、第１オープニング時間が設定される。一方、生起させる大当たり遊技状態の種別が「大当たり３」であ場合には、オープニング時間として、第２オープニング時間が設定される。そして、第１オープニング時間（本実施形態では、７．５［ｓ］）は、第２オープニング時間（本実施形態では、３．０［ｓ］）より長い時間となっている。
また、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応するオープニング指定コマンド（大当たりｈ指定）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、オープニング指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
さらに、大当たり遊技状態開始処理では、時短制御を実行中であるか否かを判定する。そして、時短制御を実行中であると判定した場合には、当該時短制御を停止して、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている時短制御フラグを解除するとともに、時短回数カウンタの値をリセットする。また、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
一方、時短制御を実行中でない（時短制御を停止中である）と判定した場合には、当該時短制御が停止されている状態を維持する。
【０１１２】
ステップＳ１２６では、時短制御を実行中であるか否かを判定し、時短制御を実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２７に移行し、時短制御を実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３６）に移行する。
ここで、時短制御を実行中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域に記憶されている時短制御フラグに基づいて判定する。
ステップＳ１２７では、時短制御管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３６）に移行する。時短制御管理処理では、時短制御の実行を管理する。
時短制御管理処理では、まず、時短回数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに時短回数カウンタに設定する。
時短制御管理処理では、次に、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、時短回数カウンタの値が「０」となっている場合には、時短制御を終了すると判定し、時短回数カウンタの値が「１」以上の場合には、時短制御を終了しないと判定する。
そして、時短制御を終了すると判定した場合には、時短制御を停止して、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている時短制御フラグを解除するとともに、時短回数カウンタの値をリセットする。また、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
一方、時短制御を終了しないと判定した場合には、当該時短制御が実行されている状態を維持する。
【０１１３】
次に、ステップＳ３６の大当たり遊技処理を説明する。
図１７は、大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
大当たり遊技処理は、ステップＳ３６において実行されると、図１７に示すように、まず、ステップＳ１３０に移行する。
ステップＳ１３０では、大当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３１に移行し、大当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。
ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３１では、Ｖ入賞球検知センサ１０５から検出信号が入力されたか否かを判定し、Ｖ入賞球検知センサ１０５から検出信号が入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３２に移行し、Ｖ入賞球検知センサ１０５から検出信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３３に移行する。
ステップＳ１３２では、Ｖ入賞フラグ設定処理を実行し、ステップＳ１３３に移行する。Ｖ入賞フラグ設定処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、Ｖ入賞フラグを設定する。
また、Ｖ入賞フラグ設定処理では、Ｖ入賞指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、Ｖ入賞指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ１３３では、オープニング期間中であるか否かを判定し、オープニング期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３４に移行し、オープニング期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３６に移行する。
ここで、オープニング期間中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域においてオープニング期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３４では、オープニング期間を終了するか否かを判定し、オープニング期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３５に移行し、オープニング期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。
ここで、オープニング期間タイマに設定されたオープニング時間が経過した場合に、オープニング期間を終了すると判定する。
【０１１４】
ステップＳ１３５では、ラウンド遊技開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。ラウンド遊技開始処理では、オープニング期間を終了して、ラウンド遊技を開始する。
ラウンド遊技開始処理では、まず、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて、現在の大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか）を確認する。
次に、確認した大当たり遊技状態の種別に基づいて、ラウンド遊技の回数をラウンド遊技カウンタに設定する。また、確認した大当たり遊技状態の種別に基づいて、各回のラウンド遊技において開放する大入賞口５３，５４と、各回のラウンド遊技の種類（「第１入賞容易ラウンド」、「第２入賞容易ラウンド」、「第１入賞困難ラウンド」又は「第２入賞困難ラウンド」）と、を含むラウンド開閉パターンを設定する。
ここで、ラウンド開閉パターンには、各回のラウンド遊技において実行される単位開放の回数、各回の単位開放に係る最長開放時間、２回の単位開放の間のインターバル時間等が含まれている。
【０１１５】
具体的には、「大当たり１」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数として、１１回が設定される。また、１〜４，６〜１１回目の各回のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第１大入賞口５３が設定され、５回目のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第２大入賞口５４が設定される。さらに、１〜４，６〜１１回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定され、５回目のラウンド遊技として、第２入賞困難ラウンドが設定される。
一方、「大当たり２」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数として、９回が設定される。また、１〜４，６〜９回目の各回のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第１大入賞口５３が設定され、５回目のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第２大入賞口５４が設定される。さらに、１〜４回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定され、５回目のラウンド遊技として、第２入賞容易ラウンドが設定され、６〜９回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞困難ラウンドが設定される。
一方、「大当たり３」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数として、１５回が設定される。また、１〜１５回目の各回のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第２大入賞口５４が設定される。さらに、１〜１５回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定される。
【０１１６】
そして、ラウンド遊技開始処理では、設定した１回目のラウンド遊技に係るラウンド開閉パターンに基づいて、大入賞口５３，５４（大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａ）の開放を開始するとともに、大入賞口入球数カウンタによる大入賞口５３，５４への遊技球の入球数のカウントを開始する。
また、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているオープニング期間中フラグを解除するとともに、ラウンド遊技中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。さらに、ラウンド開始指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、ラウンド開始指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【０１１７】
ステップＳ１３６では、インターバル期間中であるか否かを判定し、インターバル期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３７に移行し、インターバル期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３９に移行する。
ここで、インターバル期間中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域においてインターバル期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３７では、インターバル期間を終了するか否かを判定し、インターバル期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３８に移行し、インターバル期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。
ここで、インターバル期間タイマに設定されたインターバル時間が経過した場合に、インターバル期間を終了すると判定する。
【０１１８】
ステップＳ１３８では、ラウンド遊技開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。ラウンド遊技開始処理では、インターバル期間を終了して、ラウンド遊技を開始する。
ラウンド遊技開始処理では、ラウンド遊技カウンタの計数値に基づいて、開始するラウンド遊技の回数（何回目のラウンド遊技を開始するか）を確認する。そして、ステップＳ１３５で設定したラウンド開閉パターンのうち、確認した回数のラウンド遊技に対応するラウンド開閉パターンに基づいて、大入賞口５３，５４（大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａ）の開放を開始するとともに、大入賞口入球数カウンタによる大入賞口５３，５４への遊技球の入球数のカウントを開始する。
また、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているインターバル期間中フラグを解除（消去）するとともに、ラウンド遊技中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。
さらに、ラウンド開始指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、ラウンド遊技指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【０１１９】
ステップＳ１３９では、ラウンド遊技中であるか否かを判定し、ラウンド遊技中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４０に移行し、ラウンド遊技中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１４５に移行する。
ここで、ラウンド期間中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域においてラウンド遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１４０では、ラウンド遊技終了条件を満たすか否かを判定し、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４１に移行し、ラウンド遊技終了条件を満たさないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。
ここで、ステップＳ１３５で設定したラウンド開閉パターンに基づいて、当該ラウンド遊技における最終回の単位開放に係る最長開放時間が経過したこと、及び、大入賞口入球数カウンタによりカウントされた大入賞口５３，５４への遊技球の入球数が所定入賞上限数に達したこと、のうち一方が達成された場合に、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定する。
【０１２０】
ステップＳ１４１では、ラウンド遊技終了処理を実行し、ステップＳ１４２に移行する。ラウンド遊技終了処理では、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａを閉鎖状態に変位させて、大入賞口入球数カウンタの値をリセットする。
また、ラウンド遊技カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たにラウンド遊技カウンタに設定するとともに、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているラウンド遊技中フラグを解除する。また、ラウンド終了指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、ラウンド終了指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ１４２では、最終回のラウンド遊技が終了したか否かを判定し、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１４３に移行し、最終回のラウンド遊技が終了したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４に移行する。
ここで、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「１」以上である場合には、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定し、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「０」である場合には、最終回のラウンド遊技が終了したと判定する。
【０１２１】
ステップＳ１４３では、インターバル期間開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。インターバル期間開始処理では、インターバル期間中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。また、所定のインターバル時間を、インターバル期間タイマに設定して、インターバル期間タイマによる設定したインターバル時間の計測を開始する。
ステップＳ１４４では、エンディング期間開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。エンディング期間開始処理では、エンディング期間中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。また、所定のエンディング時間を、エンディング期間タイマに設定して、エンディング期間タイマによる設定したエンディング時間の計測を開始する。
この際、現在の大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」であ場合には、エンディング時間として、第１エンディング時間が設定される。一方、現在の大当たり遊技状態の種別が「大当たり２」又は「大当たり３」であ場合には、エンディング時間として、第２エンディング時間が設定される。そして、第１エンディング時間（本実施形態では、６．６［ｓ］）は、第２エンディング時間（本実施形態では、２．５［ｓ］）より長い時間となっている。ここで、現在の大当たり遊技状態の種別は、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて判定する。
さらに、エンディング指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、エンディング指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【０１２２】
ステップＳ１４５では、エンディング期間を終了するか否かを判定し、エンディング期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４６に移行し、エンディング期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。
ここで、エンディング期間タイマに設定されたエンディング時間が経過した場合に、エンディング期間を終了すると判定する。
ステップＳ１４６では、大当たり遊技状態終了処理を実行し、ステップＳ１４７に移行する。大当たり遊技状態終了処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグを解除して、大当たり遊技状態を終了する。
また、大当たり遊技状態終了処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域においてＶ入賞フラグが設定されているか否かを判定する。そして、Ｖ入賞フラグが設定されていると判定した場合には、特図高確率状態フラグをＲＡＭ２３０の所定領域に設定するとともに、特図高確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。その後、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているＶ入賞フラグを解除する。
一方、Ｖ入賞フラグが設定されていないと判定した場合には、特図低確率状態フラグをＲＡＭ２３０の所定領域に設定するとともに、特図低確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。
これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【０１２３】
ステップＳ１４７では、時短制御開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３７）に移行する。時短制御開始処理では、時短制御フラグをＲＡＭ２３０の所定領域に設定して、時短制御を開始する。
また、時短制御開始処理では、所定時短回数（本実施形態では、１００［回］）を、時短カウンタに設定し、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【０１２４】
次に、ステップＳ３７の普図乱数記憶処理を説明する。
図１８は、普図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
普図乱数記憶処理は、ステップＳ３７において実行されると、図１８に示すように、まず、ステップＳ１８０に移行する。
ステップＳ１８０では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１８１に移行し、入力を検出しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３８）に移行する。
ステップＳ１８１では、普図保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１８２に移行し、上限数に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３８）に移行する。
ここで、普図保留数とは、普図表示装置６０における普通図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。本実施形態では、普図保留数の上限数は、「４」に設定されている。
ステップＳ１８２では、普図乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３８）に移行する。普図乱数記憶処理では、普通図柄抽選の普図当たり乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した乱数（乱数値）を、普図始動情報として、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶する。
【０１２５】
次に、ステップＳ３８の普図変動処理を説明する。
図１９は、普図変動処理を示すフローチャートである。
普図変動処理は、ステップＳ３８において実行されると、図１９に示すように、まず、ステップＳ１５０に移行する。
ステップＳ１５０では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５１に移行し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域に記憶されている普図当たり遊技状態フラグに基づいて判定する。
【０１２６】
ステップＳ１５１では、普通図柄の報知表示中であるか否かを判定し、普通図柄の報知表示中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５２に移行し、普通図柄の報知表示中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５７に移行する。ここで、普通図柄の報知表示中とは、普通図柄の変動表示又は停止表示が行われている期間中をいう。
ステップＳ１５２では、普図保留数が「０」であるか否かを判定し、普図保留数が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５３に移行し、普図保留数が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。
ステップＳ１５３では、普図当たり判定処理を実行し、ステップＳ１５４に移行する。普図当たり判定処理では、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報に含まれる普図当たり乱数を読み出して、この普図当たり乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定（普図当たり判定）する。
【０１２７】
ＲＯＭ２２０には、普図当たり乱数と当たり値との対応が登録された普通図柄抽選テーブルが格納されている。また、普通図柄抽選テーブルとして、時短制御停止時に対応する普通図柄抽選テーブル及び時短制御実行時に対応する普通図柄抽選テーブルが格納されている。時短制御停止時に対応する普通図柄抽選テーブルには、当選確率が第１の確率（例えば、１／８０）となるように、当たり値が登録されている。一方、時短制御実行時に対応する普通図柄抽選テーブルには、当選確率が第１の確率より高い第２の確率（例えば、１／１．１）となるように、当たり値が登録されている。そして、普図当たり判定処理では、現在の時短制御の実行状況に対応する普通図柄抽選テーブルを読み出して、普図当たり判定を行う。これにより、普通図柄抽選の抽選結果（当選又は落選）が判定される。なお、時短制御の実行状況は、ＲＡＭ２３０の所定領域において時短制御フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
【０１２８】
ステップＳ１５４では、停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ１５５に移行する。停止図柄設定処理では、まず、ステップＳ１５３の処理結果に基づいて、停止表示させる普通図柄の態様（停止図柄）を判定する。
具体的には、ステップＳ１５３において普通図柄抽選に当選したと判定された場合には、停止図柄として「普図当たり図柄」を判定し、普通図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として「はずれ図柄」を判定する。
そして、停止図柄設定処理では、停止図柄させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。
ステップＳ１５５では、変動時間設定処理を実行し、ステップＳ１５６に移行する。変動時間設定処理では、普通図柄の変動時間を設定する。
本実施形態では、時短制御停止時には、普通図柄の変動時間として第１の時間（例えば、２．０［ｓ］）を設定し、時短制御実行時には、普通図柄の変動時間として第１の時間より短い第２の時間（例えば、０．５［ｓ］）を設定する。なお、時短制御の実行状況は、ＲＡＭ２３０の所定領域に記憶されている時短制御フラグに基づいて判定する。
【０１２９】
ステップＳ１５６では、報知表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。報知表示開始処理では、ステップＳ１５５で決定した普通図柄の変動時間を、普図変動時間タイマに設定する。そして、普図表示装置６０において、普通図柄の変動表示を開始して、設定した普図変動時間タイマによる変動時間の計測を開始する。
ステップＳ１５７では、普図変動時間タイマに基づいて、ステップＳ１５６で設定した普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５８に移行し、設定した普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。
ステップＳ１５８では、報知表示終了処理を実行し、ステップＳ１５９に移行する。報知表示終了処理では、普図表示装置６０において、ステップＳ１５４で設定された停止図柄による普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄の停止表示は、予め設定されている所定時間だけ実行される。
ステップＳ１５９では、ステップＳ１５８で停止表示された停止図柄が「普図当たり図柄」であるか否かを判定し、「普図当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６０に移行し、普図当たり図柄でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１６０では、普図当たり遊技状態開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。
普図当たり遊技状態開始処理では、普図当たり遊技状態フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定するとともに、現在の時短制御の実行状況に応じて開放時間（０．５［ｓ］又は２．０［ｓ］）を、始動口開閉部材開放タイマに設定する。
そして、始動口開閉部材５２ａの開放を開始するとともに、設定した始動口開閉部材開放タイマによる始動口開閉部材５２ａの開放時間の計測を開始する。さらに、第２始動口入球数カウンタによる第２始動口５２への遊技球の入球数のカウントを開始する。
【０１３１】
次に、ステップＳ３９の普図当たり遊技処理を説明する。
図２０は、普図当たり遊技処理を示すフローチャートである。
普図当たり遊技処理は、ステップＳ３９において実行されると、図２０に示すように、まず、ステップＳ１７０に移行する。
ステップＳ１７０では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７１に移行し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４０）に移行する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において普図当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１７１では、第１開放部材５２ａの閉鎖条件を満たすか否かを判定し、始動口開閉部材５２ａの閉鎖条件を満たすと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７２に移行し、始動口開閉部材５２ａの閉鎖条件を満たさない（Ｎｏ）と判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４０）に移行する。
ここで、始動口開閉部材開放タイマに設定された開放時間が経過した場合に、第１開放部材５２ａの閉鎖条件を満たすと判定する。
ステップＳ１７２では、普図当たり遊技状態終了処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４０）に移行する。普図当たり遊技状態終了処理では、始動口開閉部材５２ａを閉鎖して、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている普図当たり遊技状態フラグを解除する。また、始動口開閉部材開放タイマ及び第２始動口入球数カウンタのそれぞれの値をリセットする。
【０１３２】
（演出制御回路で実行される処理）
次に、演出制御回路３００のＣＰＵ３１０がＲＯＭ３２０に記憶されているプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する演出制御処理について説明する。
図２１は、演出制御回路が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に電源が投入されると、演出制御回路３００のＣＰＵ３１０は、所定の初期設定処理を実行した後に、図示しないメイン処理を繰り返し実行する。
ここで、初期設定処理では、後述するアウト球数カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定され、後述する走行距離カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定され、後述する達成度カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定される。さらに、初期設定処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域において、スタンプラリー演出開始フラグが設定される。
そして、ＣＰＵ３１０は、メイン処理の実行中において、所定の割込周期（例えば、２．０［ｍｓ］）でタイマ割り込みを発生させて、図２１に示す演出制御処理を繰り返し実行する。
演出制御処理は、ＣＰＵ３１０により実行されると、まず、ステップＳ２００に移行する。
【０１３３】
ステップＳ２００では、コマンド受信処理を実行し、ステップＳ２０１に移行する。コマンド受信処理では、主制御回路２００が送信した制御コマンドの受信の有無をチェックして、制御コマンドの受信があった場合には、受信した制御コマンドを解析して、ＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存する。
また、コマンド受信処理では、第１操作検出スイッチ２４及び第２操作検出スイッチ２５のそれぞれからの操作信号の入力の有無をチェックして、操作信号の入力があった場合には、当該操作信号の入力を示す情報を、ＲＡＭの所定領域に保存する。さらに、アウト球検知センサ２６からの検出信号の入力の有無をチェックして、検出信号の入力があった場合には、当該検出信号の入力を示す情報を、ＲＡＭの所定領域に保存する。
ステップＳ２０１では、演出フラグ設定処理を実行し、ステップＳ２０２に移行する。演出フラグ設定処理では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合（状態指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されている場合）には、各種演出フラグの設定を行う。
具体的には、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、時短演出フラグを、ＲＡＭの所定領域に設定する。一方、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、ＲＡＭの所定領域に設定されている時短演出フラグを解除する。
また、「特図高確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、特図高確率状態中フラグを、ＲＡＭの所定領域に設定する。一方、「特図低確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、ＲＡＭの所定領域に設定されている特図高確率状態中フラグを解除する。
【０１３４】
ステップＳ２０２では、入賞時演出管理処理を実行し、ステップＳ２０３に移行する。入賞時演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０３では、変動時演出管理処理を実行し、ステップＳ２０４に移行する。変動時演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０４では、大当たり演出管理処理を実行し、ステップＳ２０５に移行する。大当たり演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０５では、スタンプラリー演出管理処理を実行し、ステップＳ２０６に移行する。スタンプラリー演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０６では、特定遊技モード管理処理を実行し、ステップＳ２０７に移行する。特定遊技モード管理処理については、後述する。
ステップＳ２０７では、演出用乱数更新処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。演出用乱数更新処理では、演出内容の抽選に用いる各種乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
【０１３５】
次に、ステップＳ２０２の入賞時演出管理処理を説明する。
図２２は、入賞時演出管理処理を示すフローチャートである。
入賞時演出管理処理は、ステップＳ２０２において実行されると、図２２に示すように、まず、ステップＳ６００に移行する。
ステップＳ６００では、第１保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、第１保留数指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ６０１に移行し、第１保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ６０２に移行する。
第１保留数指定コマンドを受信したか否かは、第１保留数指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ６０１では、保留数増加表示処理を実行し、ステップＳ６０２に移行する。保留数増加表示処理では、保留図柄表示領域において、新たに取得された始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）に対応する保留図柄の表示を開始する。
【０１３６】
ステップＳ６０２では、第２保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、第２保留数指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ６０３に移行し、第２保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０３）に移行する。
第２保留数指定コマンドを受信したか否かは、第２保留数指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ６０３では、保留数減少表示処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０３）に移行する。保留数減少表示処理では、保留図柄表示領域において、特別図柄の報知表示が開始された始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）に対応する保留図柄の表示を終了するとともに、変動中保留図柄表示領域（図示せず）において、当該特別図柄の報知表示が開始された始動情報に対応する保留図柄の表示を開始する。
これによって、当該特別図柄の報知表示が開始された始動情報に対応する保留図柄が、保留図柄表示領域から変動中保留図柄表示領域に移動される。
【０１３７】
次に、ステップＳ２０３の変動時演出管理処理を説明する。
図２３は、変動時演出管理処理を示すフローチャートである。
変動時演出管理処理は、ステップＳ２０３において実行されると、図２３に示すように、まず、ステップＳ７００に移行する。
ステップＳ７００では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ７０１に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ７０６に移行する。ここで、所定の制御コマンドとは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドをいう。
所定の制御コマンドを受信したか否かは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【０１３８】
ステップＳ７０１では、停止図柄決定処理を実行し、ステップＳ７０２に移行する。停止図柄決定処理では、停止表示させる演出図柄ｚ１，ｚ２の具体的な内容を決定する。
具体的には、停止図柄決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄（「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」）に基づいて、演出図柄ｚ１，ｚ２に係る停止図柄の具体的な内容（組み合わせ）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、停止図柄抽選乱数と停止図柄の具体的な内容との対応が登録された停止図柄抽選テーブルが格納されている。また、停止図柄抽選テーブルとして、図柄種別指定コマンドにより指定され得る停止図柄（「はずれ図柄」及び「大当たりｐ図柄」）のそれぞれに対応する停止図柄抽選テーブルを有している。
「はずれ図柄」に対応する停止図柄抽選テーブルには、停止図柄の具体的な内容として、複数種類の「はずれ図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「はずれ図柄」は、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち少なくとも一の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示される演出図柄ｚ２が白色を示す態様となっている。
「大当たり１図柄」又は「大当たり２図柄」に対応する停止図柄抽選テーブルには、停止図柄の具体艇な内容として、複数種類の「チャンス図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「チャンス図柄」は、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示される演出図柄ｚ１が、「２、２、２」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示される演出図柄ｚ２が青色を示す態様となっている。
「大当たり３図柄」に対応する停止図柄抽選テーブルには、停止図柄の具体艇な内容として、複数種類の「ボーナス図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「ボーナス図柄」は、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示される演出図柄ｚ１が、「７、７、７」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示される演出図柄ｚ２が赤色を示す態様となっている。
【０１３９】
停止図柄決定処理では、まず、所定の乱数カウンタから停止図柄抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種類を確認して、この確認結果に対応する停止図柄抽選テーブルを読み出す。そして、取得した停止図柄抽選乱数と、停止図柄抽選テーブルとに基づいて、停止図柄の具体的な内容を決定する。
さらに、決定した停止図柄の具体的な内容に係る画像データ（以下、「停止図柄データ」）を読み出して、読み出した画像データを、停止表示させる演出図柄ｚ１，ｚ２に係るデータとして設定する。
【０１４０】
ステップＳ７０２では、変動演出決定処理を実行し、ステップＳ７０３に移行する。変動演出決定処理では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示の具体的な内容を決定する。
変動演出決定処理では、まず、第１変動パターン指定コマンドが指定する第１変動パターンの種別に基づいて、第１変動パターンの具体的な内容を決定する。
ここで、パチンコ機１では、アプリケーションサーバ９００の演出カスタマイズ機能により設定することができる演出内容として、演出タイプＡ〜演出タイプＤが設定されている。そして、各演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤのそれぞれ）の設定時には、当該演出タイプに対応するキャラクターによる演出（演出画像の表示、音声の出力等）が実行される。
演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、第１変動パターン抽選乱数と第１変動パターンの具体的な内容との対応が登録された第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。また、第１変動パターン抽選テーブルとして、第１変動パターンの種別と、演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤ）と、アウト球数ランクと、アウト球数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、各第１変動パターン抽選テーブルには、当該第１変動パターン抽選テーブルに対応する第１変動パターンの種別（変動時間）に係る第１変動パターンの具体的な内容が登録されている。
特に、各演出タイプに対応する第１変動パターン抽選テーブルには、当該演出タイプに係るキャラクターによる演出が実行される第１変動パターンの具体的な内容が登録されている。
また、各アウト球数ランクに対応する第１変動パターン抽選テーブルには、当該アウト球数ランクに対応する演出が実行される第１変動パターンの具体的な内容が登録されている。
さらに、アウト球数カウンタの各値に対応する第１変動パターン抽選テーブルには、当該値に対応する演出が実行される第１変動パターンの具体的な内容が登録されている。
そして、第１変動パターンの具体的な内容を決定する処理では、まず、所定の乱数カウンタから第１変動パターン抽選乱数を取得する。また、第１変動パターン指定コマンドが指定する第１変動パターンの種別を確認する。また、カスタマイズ情報が設定されている場合には、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプを確認する。さらに、アウト球数カウンタの値を確認する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に保存されているアウト球数ランク情報が指定するアウト球数ランクを確認する。そして、この確認結果に対応する第１変動パターン抽選テーブルを読み出し、取得した第１変動パターン抽選乱数及び第１変動パターン抽選テーブルに基づいて、第１変動パターンの具体的な内容を決定する。
【０１４１】
変動演出決定処理では、次に、第２変動パターン指定コマンドが指定する第２変動パターンの種別に基づいて、第２変動パターンの具体的な内容を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、第２変動パターン抽選乱数と第２変動パターンの具体的な内容との対応が登録された第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。また、第２変動パターン抽選テーブルとして、第２変動パターンの種別と、演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤのそれぞれ）と、アウト球数ランクと、アウト球数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、各第２変動パターン抽選テーブルには、当該第２変動パターン抽選テーブルに対応する第２変動パターンの種別（変動時間）に係る第２変動パターンの具体的な内容が登録されている。
特に、各演出タイプに対応する第２変動パターン抽選テーブルには、当該演出タイプに係るキャラクターによる演出が実行される第２変動パターンの具体的な内容が登録されている。
また、各アウト球数ランクに対応する第２変動パターン抽選テーブルには、当該アウト球数ランクに対応する演出が実行される第２変動パターンの具体的な内容が登録されている。
さらに、アウト球数カウンタの各値に対応する第２変動パターン抽選テーブルには、当該値に対応する演出が実行される第２変動パターンの具体的な内容が登録されている。
そして、第２変動パターンの具体的な内容を決定する処理では、まず、所定の乱数カウンタから第２変動パターン抽選乱数を取得する。また、第２変動パターン指定コマンドが指定する第２変動パターンの種別を確認する。また、カスタマイズ情報が設定されている場合には、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプを確認する。さらに、アウト球数カウンタの値を確認する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に保存されているアウト球数ランク情報が指定するアウト球数ランクを確認する。そして、この確認結果に対応する第２変動パターン抽選テーブルを読み出し、取得した第２変動パターン抽選乱数及び第２変動パターン抽選テーブルに基づいて、第２変動パターンの具体的な内容を決定する。
【０１４２】
ステップＳ７０３では、予告演出決定処理を実行し、ステップＳ７０４に移行する。予告演出決定処理では、予告演出を実行するか否かを決定するとともに、予告演出を実行することが決定された場合には、予告演出の内容を決定する。
「予告演出」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に実行される演出であって、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果（「当選」又は「落選」）を示唆（予告）する演出となっている。
演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、予告演出抽選乱数と予告演出抽選の当たり値との対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。また、予告演出抽選テーブルとして、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄が「大当たりｐ図柄」である場合に対応する第１予告演出抽選テーブルと、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄が「はずれ図柄」である場合に対応する第２予告演出抽選テーブルと、が格納されている。そして、第１予告演出抽選テーブルでは、第２予告演出抽選と比較して当選確率が高くなるように、予告演出抽選の当たり値が設定されている。
さらに、演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、予告演出抽選乱数と予告演出の内容との対応が登録された予告演出内容抽選テーブルが格納されている。
【０１４３】
予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数及び予告演出抽選テーブルに基づいて、予告演出を実行するか否かを決定する。
さらに、予告演出を実行することが決定された場合には、既に取得している予告演出抽選乱数及び予告演出内容抽選テーブルに基づいて、予告演出の内容を決定する。
【０１４４】
ステップＳ７０４では、変動演出データ設定処理を実行し、ステップＳ７０５に移行する。変動演出データ設定処理では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係る演出データを設定する。
具体的には、変動演出データ設定処理では、ステップＳ７０２で決定された第１変動パターンの具体的な内容に対応する演出プログラムにしたがって、第１期間の変動表示に係る演出データ（シナリオデータ）を読み出すとともに、ステップＳ７０２で決定された第２変動パターンの具体的な内容に対応する演出プログラムにしたがって、第２期間の変動表示に係る演出データ（シナリオデータ）を読み出す。
また、ステップＳ７０３で予告演出を実行することが決定された場合には、決定された予告演出の内容に対応する演出プログラムにしたがって、予告演出の演出データ（シナリオデータ）を読み出す。
そして、第１期間の変動表示に係る演出データ及び第２期間の変動表示に係る演出データを合わせて、変動演出データを編集して、編集した変動演出データを演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係る演出データとして設定する。
この際、ステップＳ７０３で予告演出を実行することが決定された場合には、予告演出の演出データが、変動演出データに合成される。
そして、編集された変動演出データを、実行する演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係る演出データとして設定する。
【０１４５】
ステップＳ７０５では、変動演出開始処理を実行し、ステップＳ７０６に移行する。変動演出開始処理では、変動時間タイマによる変動時間の計測を開始して、ステップＳ７０４で設定した変動演出データに基づく演出を開始する。これによって、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示が開始される。
また、変動演出開始処理では、待機状態中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている場合には、当該待機状態中フラグを解除する。これによって、待機状態が終了される。
ステップＳ７０６では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ７０７に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０４）に移行する。
停止指定コマンドを受信したか否かは、停止指定コマンドがＲＡＭ３３０のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ７０７では、停止表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０４）に移行する。停止表示開始処理では、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示を終了して、ステップＳ７０１で設定した停止図柄データに基づく演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示を開始する。ここで、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了され、これにより、演出図柄ｚ１，ｚ２の報知表示が終了する。
また、停止表示開始処理では、変動時間タイマによる変動時間の計測を終了して、変動時間タイマをリセットする。
また、停止表示開始処理では、停止表示が開始された停止図柄が「はずれ図柄」である場合には、待機状態中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。これによって、待機状態が開始される。
さらに、停止表示開始処理では、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報の内容を更新する蓄積情報更新処理が実行される。ここで、特定遊技モード中であるか否かは、特定遊技モード中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
蓄積情報更新処理では、当該演出図柄ｚ１，ｚ２の報知表示中に実行された演出（擬似連続変動表示、リーチ演出、予告演出等）の履歴を示す情報（遊技履歴情報）を、蓄積対象情報に追加する。
また、報知表示回数カウンタに設定されている値（蓄積対象情報）に「１」を加算した値を、新たに報知表示回数カウンタに設定する。ここで、報知表示回数カウンタは、当該特定遊技モード中に実行された特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の報知表示の回数を計数する。
また、遊技ポイントカウンタに設定されている値（蓄積対象情報）に、当該報知表示の実行に対応する点数（本実施形態では、１［点］）を加算した値を、新たに遊技ポイントカウンタに設定する。ここで、遊技ポイントカウンタは、当該特定遊技モード中に付与された遊技ポイントを積算する。
さらに、経験値カウンタに設定されている値（蓄積対象情報）に、当該報知表示の実行に対応する経験値を加算した値を、新たに経験値カウンタに設定する。ここで、経験値カウンタは、当該特定遊技モード中に付与された経験値を積算する。
また、所定のミッションの実行が設定されている場合には、当該ミッションの達成条件を満たすか否かを判定する。そして、当該ミッションの達成条件を満たすと判定した場合には、当該ミッションの達成を指定する情報を、蓄積対象情報に追加する。
【０１４６】
次に、Ｓ２０４の大当たり演出管理処理を説明する。
図２４は、大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
大当たり演出管理処理は、ステップＳ２０４において実行されると、図２４に示すように、まず、ステップＳ８００に移行する。
ステップＳ８００では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８０１に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８０２に移行する。
オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドがＲＡＭ３３０のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８０１では、大当たり演出開始処理を実行し、ステップＳ８０２に移行する。大当たり演出開始処理では、大当たり演出を開始する。
具体的には、大当たり演出開始処理では、まず、大当たり演出の内容を決定する。
「大当たり演出」とは、大当たり遊技状態の生起中において実行される演出となっている。
演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、大当たり演出抽選乱数と大当たり演出の内容との対応が登録された大当たり演出内容抽選テーブルが格納されている。また、大当たり演出内容抽選テーブルとして、大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり３」）と、各演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤのそれぞれ）と、の組み合わせのそれぞれに対応する大当たり演出内容抽選テーブルが格納されている。
そして、各演出タイプに対応する大当たり演出内容抽選テーブルには、当該演出タイプに係るキャラクターによる演出が実行される大当たり演出の内容が登録されている。
【０１４７】
そして、大当たり演出開始処理では、まず、所定の乱数カウンタから大当たり演出抽選乱数を取得する。また、オープニング指定コマンドが指定する大当たり遊技状態の種別を確認する。さらに、カスタマイズ情報が設定されている場合には、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプを確認する。そして、この確認結果に対応する大当たり演出内容抽選テーブルを読み出し、取得した大当たり演出抽選乱数と大当たり演出内容抽選テーブルとに基づいて、大当たり演出の内容を決定する。
大当たり演出開始処理では、次に、決定した大当たり演出の内容に対応する演出プログラムにしたがって、大当たり演出に係る演出データ（シナリオデータ）を読み出して、読み出した演出データを、実行する大当たり演出に係る演出データとして設定する。そして、設定した演出データに基づく大当たり演出を開始する。
【０１４８】
ステップＳ８０２では、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定し、エンディング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８０３に移行し、エンディング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０５）に移行する。
エンディング指定コマンドを受信したか否かは、エンディング指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８０３では、エンディング演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０５）に移行する。エンディング演出開始処理では、大当たり演出を終了して、エンディング演出を開始する。
「エンディング演出」とは、エンディング期間中において実行される演出となっている。
エンディング演出開始処理では、エンディング演出に対応する演出プログラムにしたがって、エンディング演出に係る演出データ（シナリオデータ）を読み出して、読み出した演出データを、実行するエンディング演出に係る演出データとして設定する。そして、設定した演出データに基づくエンディング演出を開始する。
さらに、エンディング演出開始処理では、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報の内容を更新する蓄積情報更新処理が実行される。ここで、特定遊技モード中であるか否かは、特定遊技モード中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
蓄積情報更新処理では、当該大当たり遊技状態の生起中に実行された演出（大当たり演出等）の履歴を示す情報（遊技履歴情報）を、蓄積対象情報に追加する。
また、大当たり回数カウンタに設定されている値（蓄積対象情報）に「１」を加算した値を、新たに大当たり回数カウンタに設定する。ここで、大当たり回数カウンタは、当該特定遊技モード中に生起された大当たり遊技状態の回数を計数する。
また、遊技ポイントカウンタに設定されている値（蓄積対象情報）に、当該大当たり遊技状態の生起に対応する点数（本実施形態では、１００［点］）を加算した値を、新たに遊技ポイントカウンタに設定する。
さらに、経験値カウンタに設定されている値（蓄積対象情報）に、当該大当たり遊技状態の生起に対応する経験値を加算した値を、新たに経験値カウンタに設定する。
また、所定のミッションの実行が設定されている場合には、当該ミッションの達成条件を満たすか否かを判定する。そして、当該ミッションの達成条件を満たすと判定した場合には、当該ミッションの達成を指定する情報を、蓄積対象情報に追加する。
【０１４９】
次に、ステップＳ２０５のスタンプラリー演出管理処理を説明する。
図２５は、スタンプラリー演出管理処理を示すフローチャートである。図２６は、スタンプラリー演出画像の一例を示す図である。図２７は、スタンプラリー演出画像における煽り表示の一例を示す図である。図２８は、スタンプ獲得画像の一例を示す図である。
スタンプラリー演出管理処理は、ステップＳ２０５において実行されると、図２５に示すように、まず、ステップＳ１０００に移行する。
ステップＳ１０００では、ＲＡＭ３３０の所定領域において、スタンプラリー演出開始フラグが設定されているか否かを判定し、スタンプラリー演出開始フラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１００１に移行し、スタンプラリー演出開始フラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１００２に移行する。
【０１５０】
ステップＳ１００１では、スタンプラリー演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０６）に移行する。スタンプラリー演出開始処理では、スタンプラリー演出を開始する。
ここで、「スタンプラリー演出」について説明する。
「スタンプラリー演出」は、アウト球数に応じて、「スタンプ」（画像）が付与（表示）される演出となっている。
「スタンプラリー演出」は、電源投入中に、常時、実行される。そして、「スタンプラリー演出」では、アウト球数を鉄道の走行距離に見立てて、鉄道の走行距離が所定距離に達する毎（アウト球数が所定値に達する毎）に、「スタンプ」が付与される。
さらに、「スタンプラリー演出」では、「スタンプ」が付与される毎（アウト球数が所定数に達する毎）に、スタンプラリーの達成度が上がる。そして、スタンプラリーの達成度が上限に達していない状態で、鉄道の走行距離が所定距離に達した場合（アウト球数が所定数に達した場合）には、「通常スタンプ」が付与される。一方、スタンプラリーの達成度が上限に達している状態で、鉄道の走行距離が所定距離に達した場合（アウト球数が所定数に達した場合）には、「特殊スタンプ」が付与される。
【０１５１】
具体的には、「スタンプラリー演出」の実行中には、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａにおいて、図２６に示すスタンプラリー演出画像が表示される。
スタンプラリー演出画像には、「走行距離表示」と、「スタンプラリー達成度表示」と、含まれている。
「走行距離表示」は、鉄道の走行距離（アウト球数）を示す表示となっている。本実施形態では、「走行距離表示」は、走行距離（アウト球数）を示す所定桁の数字（以下、「走行距離値」とする）と、走行距離の単位を示す表示（本実施形態では、「宇宙ｋｍ」）と、から構成されている。そして、走行距離値として、「００００．０」〜「１０００．０」の範囲内の値が表示される。
演出制御回路３００は、アウト球数を計数する走行距離カウンタを備えている。走行距離カウンタは、所定上限値（本実施形態では、１００００［球］）を上限として、アウト球数を計数する。そして、走行距離値は、走行距離カウンタの値に対応している。具体的には、走行距離値として、走行距離カウンタの計数値に「０．１」が乗算された値が表示される。例えば、走行距離カウンタの計数値が「１２３４」である場合には、走行距離値として、「０１２３．４」が表示される。なお、走行距離カウンタの値が所定上限値に達した場合には、後述する達成度カウンタの更新が実行された後に、当該走行距離カウンタの値として初期値（本実施形態では、「０」）が設定される。
【０１５２】
「スタンプラリー達成度表示」は、スタンプラリーの達成度を示す表示となっている。本実施形態では、「スタンプラリー達成度表示」は、３つの星形記号から構成されている。３つの星形記号は、それぞれ、点灯又は消灯される。そして、「スタンプラリー達成度表示」では、３つの星形記号のうち、点灯されている星形記号の数によって、スタンプラリーの達成度を示している。
演出制御回路３００は、スタンプラリーの達成度を計数する達成度カウンタを備えている。達成度カウンタは、所定上限値（本実施形態では、「３」）を上限として、スタンプラリーの達成度を計数する。具体的には、達成度カウンタの値が所定上限値に達していない場合には、走行距離カウンタの値が所定上限値に達する毎に、達成度カウンタの値が更新（「１」が加算）される。一方、達成度カウンタの値が所定上限値に達している場合には、走行距離カウンタの値が所定上限値に達しても、達成度カウンタの値が更新されずに、現在の達成度カウンタの値（所定上限値）が維持される。これによって、走行距離カウンタの値が所定上限値に達する毎に、スタンプラリーの達成度が「１」上昇し、スタンプラリーの達成度として、「０」〜「３」のうちいずれかの値が設定される。そして、「スタンプラリー達成度表示」では、３つの星形記号のうち、達成度カウンタの値と同一の数の星形記号が点灯される。例えば、達成度カウンタの値が「１」である場合には、３つの星形記号のうち、１つの星形記号が点灯し、２つの星形記号が消灯した状態となる。
【０１５３】
また、「スタンプラリー演出」（スタンプラリー演出画像）では、走行距離値が所定値に達する毎（走行距離カウンタの値が所定値に達する毎）に、図２７に示す煽り表示が実行される。本実施形態では、走行距離値がゾロ目（百の位、十の位及び一の位がゾロ目）となる毎に、煽り表示が実行される。具体的には、走行距離値が、「０１１１．０」（走行距離カウンタの値が「１１１０」）、「０２２２．０」（走行距離カウンタの値が「２２２０」）、「０３３３．０」（走行距離カウンタの値が「３３３０」）、「０４４４．０」（走行距離カウンタの値が「４４４０」）、「０５５５．０」（走行距離カウンタの値が「５５５０」）、「０６６６．０」（走行距離カウンタの値が「６６６０」）、「０７７７．０」（走行距離カウンタの値が「７７７０」）、「０８８８．０」（走行距離カウンタの値が「８８８０」）、「０９９９．０」（走行距離カウンタの値が「９９９０」）のそれぞれの値に達した場合に、当該値に対応する煽り表示が実行される。
煽り表示では、走行距離が当該値（ゾロ目の値）に達したことをアピールする表示が実行される。例えば、図２７に示すように、走行距離値が、「０２２２．０」（走行距離カウンタの値が「２２２０」）に達した場合には、煽り表示として、「２２２宇宙ｋｍ突破！」なる表示が実行される。
【０１５４】
さらに、「スタンプラリー演出」では、走行距離カウンタの値が所定上限値に達する毎に、「スタンプ」（画像）が付与される。この際、達成度カウンタの値が所定上限値に達してない場合には、「通常スタンプ」が付与される。一方、達成度カウンタの値が所定上限値に達している場合には、「特殊スタンプ」が付与される。
具体的には、走行距離カウンタの値が所定上限値に達する毎に、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａにおいて、図２８に示すスタンプ獲得画像が表示される。スタンプ獲得画像では、獲得した「スタンプ」（「通常スタンプＡ」〜「通常スタンプＩ」及び「特殊スタンプＡ」〜「特殊スタンプＩ」のうちいずれか一の種類のスタンプ）が表示されるとともに、当該「スタンプ」の獲得を示す表示が実行される。
ここで、「通常スタンプＡ」〜「通常スタンプＩ」及び「特殊スタンプＡ」〜「特殊スタンプＩ」のそれぞれには、互いに異なるキャラクター及び駅名が表示されている。そして、スタンプ獲得画像では、スタンプの獲得を示す表示として、獲得したスタンプに表示されているキャラクターの名称（例えば、「キャラクターＡスタンプＧＥＴ！！」）が表示される。
【０１５５】
スタンプラリー演出開始処理では、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａにおいて、スタンプラリー演出画像の表示を開始する。
この際、「走行距離値」として、走行距離カウンタの計数値に「０．１」を乗算した値を設定する。また、「スタンプラリー達成度表示」において、３つの星形記号のうち、達成度カウンタの値と同一の数の星形記号を点灯させる。
また、スタンプラリー演出開始処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域において設定されているスタンプラリー演出開始フラグを解除する。
【０１５６】
ステップＳ１００２では、アウト球検知センサ２６から検出信号が入力されたか否かを判定し、アウト球検知センサ２６から検出信号が入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１００３に移行し、アウト球検知センサ２６から検出信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０６）に移行する。
ここで、アウト球検知センサ２６から検出信号が入力されたか否かは、アウト球検知センサ２６からの検出信号の入力を示す情報がＲＡＭ３３０の所定領域に記憶されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１００３では、アウト球数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ１００４に移行する。アウト球数カウンタ更新処理では、アウト球数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たにアウト球数カウンタに設定する。
【０１５７】
ステップＳ１００４では、走行距離カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ１００５に移行する。走行距離カウンタ更新処理では、走行距離カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに走行距離カウンタに設定する。
ステップＳ１００５では、走行距離表示更新処理を実行し、ステップＳ１００６に移行する。走行距離表示更新処理では、「走行距離表示」を更新する。
具体的には、走行距離表示更新処理では、「走行距離値」として、更新後の走行距離カウンタの計数値に「０．１」を乗算した値を設定する。
ステップＳ１００６では、煽り表示条件が成立したか否かを判定し、煽り表示条件が成立したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１００７に移行し、煽り表示条件が成立していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１００８に移行する。
本実施形態では、走行距離カウンタの値が所定値（「１１１０」、「２２２０」、「３３３０」、「４４４０」、「５５５０」、「６６６０」、「７７７０」、「８８８０」又は「９９９０」）となっている場合には、煽り表示条件が成立したと判定し、走行距離カウンタの値が所定値となっていないと判定した場合には、煽り表示条件が成立していないと判定する。
【０１５８】
ステップＳ１００７では、煽り表示処理を実行し、ステップＳ１００８に移行する。煽り表示処理では、煽り表示処理を実行する。
具体的には、煽り表示処理では、走行距離カウンタの値に対応する煽り表示を実行する。
ステップＳ１００８では、走行距離カウンタの値が所定上限値（本実施形態では、「１００００」）に達したか否かを判定し、走行距離カウンタの値が所定上限値に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１００９に移行し、走行距離カウンタの値が所定上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０６）に移行する。
ステップＳ１００９では、達成度カウンタの値が所定上限値（本実施形態では、「３」）に達しているか否かを判定し、達成度カウンタの値が所定上限値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０１０に移行し、達成度カウンタの値が所定上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０１１に移行する。
【０１５９】
ステップＳ１０１０では、特殊スタンプ付与処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０６）に移行する。特殊スタンプ付与処理では、「特殊スタンプ」の付与を実行する。
具体的には、特殊スタンプ付与処理では、まず、付与する「特殊スタンプ」の種類（「特殊スタンプＡ」〜「特殊スタンプＩ」のうち一のもの）を決定する。
ここで、ＲＯＭ３２０には、特殊スタンプ抽選乱数と「特殊スタンプ」の種類との対応が登録された特殊スタンプ抽選テーブルが格納されている。
そして、付与する「特殊スタンプ」の種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから特殊スタンプ抽選乱数を取得する。そして、取得した特殊スタンプ抽選乱数と、特殊スタンプ抽選テーブルとに基づいて、付与する「特殊スタンプ」の種類を決定する。
ここで、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報に含まれる獲得スタンプ情報を参照して、未だ獲得していない「特殊スタンプ」の種類を確認し、確認した未だ獲得していない「特殊スタンプ」の種類のうちから、付与する「特殊スタンプ」の種類を抽選により決定する構成としても構わない。
特殊スタンプ付与処理では、次に、決定した「特殊スタンプ」の種類に対応するスタンプ獲得画像の表示を開始する。これによって、決定された種類の「特殊スタンプ」（画像）が付与（表示）される。
また、特殊スタンプ付与処理では、走行距離カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
さらに、特殊スタンプ付与処理では、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報の内容を更新する蓄積情報更新処理が実行される。ここで、特定遊技モード中であるか否かは、特定遊技モード中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
蓄積情報更新処理では、ＲＡＭ３３の所定領域に保存されている獲得スタンプ情報（蓄積対象情報）の内容を更新する。具体的には、獲得スタンプ情報のうち、付与された「特殊スタンプ」の種類に対応する獲得状況を示す情報として、既に獲得していることを示す情報を設定する。
【０１６０】
ステップＳ１０１１では、達成度カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ１０１２に移行する。達成度カウンタ更新処理では、達成度カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに達成度カウンタに設定する。
ステップＳ１０１２では、達成度表示更新処理を実行し、ステップＳ１０１３に移行する。達成度表示更新処理では、「スタンプラリー達成度表示」を更新する。
具体的には、達成度表示更新処理では、「スタンプラリー達成度表示」において、３つの星形記号のうち、更新後の達成度カウンタの値と同一の数の星形記号を点灯させる。
ステップＳ１０１３では、通常スタンプ付与処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０６）に移行する。通常スタンプ付与処理では、「通常スタンプ」の付与を実行する。
具体的には、通常スタンプ付与処理では、まず、付与する「通常スタンプ」の種類（「通常スタンプＡ」〜「通常スタンプＩ」のうち一のもの）を決定する。
ここで、ＲＯＭ３２０には、通常スタンプ抽選乱数と「通常スタンプ」の種類との対応が登録された通常スタンプ抽選テーブルが格納されている。
そして、付与する「通常スタンプ」の種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから通常スタンプ抽選乱数を取得する。そして、取得した通常スタンプ抽選乱数と、通常スタンプ抽選テーブルとに基づいて、付与する「通常スタンプ」の種類を決定する。
ここで、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報に含まれる獲得スタンプ情報を参照して、未だ獲得していない「通常スタンプ」の種類を確認し、確認した未だ獲得していない「通常スタンプ」の種類のうちから、付与する「通常スタンプ」の種類を抽選により決定する構成としても構わない。
通常スタンプ付与処理では、次に、決定した「通常スタンプ」の種類に対応するスタンプ獲得画像の表示を開始する。これによって、決定された種類の「通常スタンプ」（画像）が付与（表示）される。
また、通常スタンプ付与処理では、走行距離カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
さらに、通常スタンプ付与処理では、特定遊技モード中である場合には、蓄積対象情報の内容を更新する蓄積情報更新処理が実行される。ここで、特定遊技モード中であるか否かは、特定遊技モード中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
蓄積情報更新処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域に保存されている獲得スタンプ情報（蓄積対象情報）の内容を更新する。具体的には、獲得スタンプ情報のうち、付与された「通常スタンプ」の種類に対応する獲得状況を示す情報として、既に獲得していることを示す情報を設定する。
【０１６１】
次に、ステップＳ２０６の特定遊技モード管理処理を説明する。
図２９は、特定遊技モード管理処理を示すフローチャートである。図３０は、メニュー画面の一例を示す図である。
特定遊技モード管理処理は、ステップＳ２０６において実行されると、図２９に示すように、まず、ステップＳ９００に移行する。
ステップＳ９００では、メニュー機能の作動中であるか否かを判定し、メニュー機能の作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９０１に移行し、メニュー機能の作動中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０４に移行する。
メニュー機能の作動中であるか否かは、メニュー機能作動中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９０１では、待機状態中であるか否かを判定し、待機状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０２に移行し、待機状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
待機状態中であるか否かは、待機状態中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
【０１６２】
ステップＳ９０２では、第１操作検出スイッチ２４から第１操作信号が入力されたか否かを判定し、第１操作信号が入力されたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ９０３に移行し、第１操作信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
第１操作信号が入力されたか否かは、第１操作信号の入力を示す情報がＲＡＭ３３０の所定領域に記憶されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９０３では、メニュー機能作動処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。メニュー機能作動処理では、メニュー機能の作動を開始する。
具体的には、メニュー機能作動処理では、メニュー機能作動中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、メニュー画面の表示を開始する。
図３０に示すように、メニュー画面では、「新規会員登録」、「遊技パスワード入力」、「遊技終了」及び「メニュー終了」のそれぞれに対応するアイコンが表示される。そして、回転型セレクター５ｃを回転操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンを変更することが可能となっている。そして、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンが確定される。
【０１６３】
ステップＳ９０４では、待機状態中であるか否かを判定し、待機状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９０５に移行し、待機状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０６に移行する。
待機状態中であるか否かは、待機状態中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９０５では、メニュー機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。メニュー機能停止処理では、メニュー機能を停止する。
具体的には、メニュー機能停止処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているメニュー機能の作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、メニュー画面の表示を終了する。
ステップＳ９０６では、メニュー機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。メニュー機能管理処理については、後述する。
【０１６４】
次に、ステップＳ９０６のメニュー機能管理処理を説明する。
図３１は、メニュー機能管理処理を示すフローチャートである。図３２は、第１遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
メニュー機能管理処理は、ステップＳ９０６において実行されると、図３１に示すように、まず、ステップＳ９１０に移行する。
ステップＳ９１０では、会員登録用機能の作動中であるか否かを判定し、会員登録用機能の作動中である判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１１に移行し、会員登録用機能の作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１２に移行する。
会員登録用機能の作動中であるか否かは、会員登録用機能作動中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９１１では、会員登録用機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。会員登録用機能管理処理については、後述する。
ステップＳ９１２では、遊技開始機能の作動中であるか否かを判定し、遊技開始機能の作動中である判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１３に移行し、遊技開始機能の作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１４に移行する。
遊技開始機能の作動中であるか否かは、遊技開始機能作動中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９１３では、遊技開始機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。遊技開始機能管理処理については、後述する。
【０１６５】
ステップＳ９１４では、遊技終了機能の作動中であるか否かを判定し、遊技終了機能の作動中である判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１５に移行し、遊技終了機能の作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１６に移行する。
遊技終了機能の作動中であるか否かは、遊技終了機能作動中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９１５では、遊技終了機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。遊技終了機能管理処理については、後述する。
ステップＳ９１６では、メニュー画面において「新規会員登録」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「新規会員登録」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１７に移行し、「新規会員登録」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１８に移行する。
ステップＳ９１７では、会員登録用機能作動処理を実行し、ステップＳ９１８に移行する。会員登録用機能作動処理については、後述する。
ステップＳ９１８では、メニュー画面において「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１９に移行し、「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９２０に移行する。
【０１６６】
ステップＳ９１９では、遊技開始機能作動処理を実行し、ステップＳ９２０に移行する。遊技開始機能作動処理では、遊技開始機能の作動を開始する。
具体的には、遊技開始機能作動処理では、遊技開始機能作動中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、第１遊技パスワード入力画面の表示を開始する。
図３２に示すように、第１遊技パスワード入力画面では、複数の記号（本実施形態では、「Ａ」〜「Ｚ」、「０」〜「９」、「？」、「！」及び「．」）のそれぞれに対応するアイコンと、「消去」、「入力」及び「戻る」のそれぞれに対応するアイコンが表示される。そして、回転型セレクター５ｃを回転操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンを変更することが可能となっている。また、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンが確定される。
この際、各記号に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、当該確定されたアイコンに対応する記号が第１遊技パスワードとして入力される。「消去」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第１遊技パスワードとして入力された記号のうち、最後に入力された記号が消去される。「入力」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第１遊技パスワードの入力が確定される。「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、第１遊技パスワード入力画面の表示が終了されて、メニュー画面の表示が開始される。
【０１６７】
ステップＳ９２０では、メニュー画面において「遊技終了」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「遊技終了」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２１に移行し、「遊技終了」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９２２に移行する。
ステップＳ９２１では、遊技終了機能作動処理を実行し、ステップＳ９２２に移行する。遊技終了機能作動処理については、後述する。
ステップＳ９２２では、メニュー画面において「メニュー終了」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「メニュー終了」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２３に移行し、「メニュー終了」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
ステップＳ９２３では、メニュー機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。メニュー機能停止処理では、メニュー機能を停止する。
具体的には、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているメニュー機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、メニュー画面の表示を終了する。
【０１６８】
次に、ステップＳ９１７の会員登録用機能作動処理を説明する。
図３３は、会員登録用機能作動処理を示すフローチャートである。図３４は、新規会員登録用画面の一例を示す図である。
会員登録用機能作動処理は、ステップＳ９１７において実行されると、図３３に示すように、まず、ステップＳ９３０に移行する。
ステップＳ９３０では、会員登録用二次元コード生成処理を実行し、ステップＳ９３０に移行する。会員登録用二次元コード生成処理では、新規会員登録用の二次元コードを生成する。
具体的には、会員登録用二次元コード生成処理では、アプリケーションサーバ９００の新規会員登録ページにアクセスするためのＵＲＬデータを読み出して、読み出したＵＲＬデータを所定の暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、新規会員登録用の二次元コードを生成する。
【０１６９】
ステップＳ９３１では、会員登録用二次元コード表示処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
会員登録用二次元コード表示処理では、会員登録用機能作動中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、新規会員登録用画面の表示を開始する。
図３４に示すように、新規会員登録用画面では、ステップＳ９３０で生成した新規会員登録用の二次元コードが表示されるとともに、「戻る」に対応するアイコンが表示される。そして、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、「戻る」に対応するアイコンが確定される。「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、新規会員登録用画面の表示が終了されて、メニュー画面の表示が開始される。
【０１７０】
次に、ステップＳ９１１の会員登録用機能管理処理を説明する。
図３５は、会員登録用機能管理処理を示すフローチャートである。
会員登録用機能管理処理は、ステップＳ９１１において実行されると、図３５に示すように、まず、ステップＳ９３５に移行する。
ステップＳ９３５では、新規会員登録用画面において「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９３６に移行し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
ステップＳ９３６では、会員登録用機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。会員登録用機能停止処理では、会員登録用機能を停止する。
具体的には、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている会員登録用機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、会員登録用画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する。
【０１７１】
次に、ステップＳ９１３の遊技開始機能管理処理を説明する。
図３６は、遊技開始機能管理処理を示すフローチャートである。
遊技開始機能管理処理は、ステップＳ９１３において実行されると、図３６に示すように、まず、ステップＳ９４０に移行する。
ステップＳ９４０では、第１認証が成功しているか否かを判定し、第１認証が成功していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９４１に移行し、第１認証が成功していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９４２に移行する。
ここで、ＲＡＭ３３０の所定領域において第１認証成功フラグが設定されている場合には、第１認証が成功していると判定し、ＲＡＭ３３０の所定領域において第１認証成功フラグが設定されていない場合には、第１認証が成功していないと判定する。
ステップＳ９４１では、第１遊技パスワード入力管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。第１遊技パスワード入力管理処理については、後述する。
ステップＳ９４２では、第２遊技パスワード入力管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。第２遊技パスワード入力管理処理については、後述する。
【０１７２】
次に、ステップＳ９４１の第１遊技パスワード入力管理処理を説明する。
図３７は、第１遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。図３８は、第２遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
第１遊技パスワード入力管理処理は、ステップＳ９４１において実行されると、図３７に示すように、まず、ステップＳ９５０に移行する。
ステップＳ９５０では、第１遊技パスワードが入力されたか否か（第１遊技パスワード入力画面において、「入力」に対応するアイコンが確定されたか否か）を判定し、第１遊技パスワードが入力されたと判定された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９５１に移行し、第１遊技パスワードが入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９５７に移行する。
ステップＳ９５１では、第１復号処理を実行し、ステップＳ９５２に移行する。第１復号処理では、第１遊技パスワードが復号されて、暗号化情報（平文データ）が生成される。
これには、まず、第１遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第１遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。
次に、ＲＯＭ３２０に格納されている時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」）のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを読み出す。
また、読み出した時刻別復号アルゴリズムを用いて、第１遊技パスワードを復号して、第１中間復号情報を生成する。
さらに、ＲＯＭ３２０に格納されている第１遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第１中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機１が機種Ａである場合には、「機種別復号アルゴリズムａ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｂである場合には、「機種別復号アルゴリズムｃ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｃである場合には、「機種別復号アルゴリズムｅ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｄである場合には、「機種別復号アルゴリズムｇ」が用いられる。
【０１７３】
ステップＳ９５２では、第１認証処理を実行し、ステップＳ９５３に移行する。第１認証処理では、ステップＳ９５１で復号された暗号化情報の正当性を認証する。
具体的には、第１認証処理では、ステップＳ９５１で復号された暗号化情報に含まれる自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）、アウト球数ランク情報、遊技特典使用情報、及び、ミッション挑戦情報のそれぞれについて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、全ての情報について、各情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの（第１認証が成功したもの）と判定する。一方、少なくとも一の情報について、当該情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの（第１認証が失敗したもの）と判定する。
ここで、ＲＯＭ３２０には、自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）、アウト球数ランク情報、遊技特典使用情報、及び、ミッション挑戦情報のそれぞれについて、当該情報と、正常値の範囲（上限値及び下限値）と、の対応が登録された第１正常値判定テーブルが格納されている。
そして、第１認証処理では、第１正常値判定テーブルに基づいて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
【０１７４】
ステップＳ９５３では、ステップＳ９５２で実行された第１認証が成功したか否かを判定し、第１認証が成功していない（第１認証が失敗した）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９５４に移行し、第１認証が成功したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９５５に移行する。
ステップＳ９５４では、エラー報知処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。エラー報知処理では、エラー情報を報知する。
具体的には、エラー報知処理では、第１遊技パスワード入力画面において、第１遊技パスワードの認証が失敗したことを示すエラー情報が表示される。なお、エラー情報の表示は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了され、その後、再び、第１遊技パスワードの入力が可能な状態となる。
ステップＳ９５５では、第１演出情報設定処理を実行し、ステップＳ９５６に移行する。第１演出情報設定処理では、第１遊技パスワードを復号した暗号化情報に基づいて、各種演出情報を設定する。
具体的には、第１演出情報設定処理では、暗号化情報に含まれる自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）に基づいて、自己キャラクターの種類及びレベルを設定する。これによって、特定遊技モード中には、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａの所定領域において、設定された種類に係る自己キャラクター及び当該自己キャラクターのレベルが表示される。
また、暗号化情報に含まれるアウト球数ランク情報を、ＲＡＭ３３０の所定領域に保存する。
また、暗号化情報に含まれる遊技特典使用情報が所定の遊技特典の使用を指定している場合には、当該遊技特典の使用を設定する。これによって、特定遊技モード中に、当該遊技特典が適用される（例えば、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される経験値が２倍になる、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される遊技ポイントが２倍になる等）。
さらに、暗号化情報に含まれるミッション挑戦情報が所定のミッションの挑戦を指定している場合には、当該ミッションの挑戦を設定する。これによって、特定遊技モード中に、当該ミッションの達成条件を満たすか否かの判定が実行される。
また、第１遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報（履歴更新用情報）として、入力された（第１認証が成功した）第１遊技パスワードを保存する。
また、所定の入力制限時間を、入力制限時間タイマに設定して、入力制限時間タイマによる設定した入力制限時間の計測を開始する。
【０１７５】
ステップＳ９５６では、第２遊技パスワード入力許可処理が実行され、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
具体的には、第２遊技パスワード入力許可処理では、第１認証成功フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、第２遊技パスワード入力画面の表示を開始する。
図３８に示すように、第２遊技パスワード入力画面では、複数の記号（本実施形態では、「Ａ」〜「Ｚ」、「０」〜「９」、「？」、「！」及び「．」）のそれぞれに対応するアイコンと、「消去」、「入力」及び「遊技開始」のそれぞれに対応するアイコンが表示される。そして、回転型セレクター５ｃを回転操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンを変更することが可能となっている。また、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンが確定される。
この際、各記号に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、当該確定されたアイコンに対応する記号が第２遊技パスワードとして入力される。「消去」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第２遊技パスワードとして入力された記号のうち、最後に入力された記号が消去される。「入力」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第２遊技パスワードの入力が確定される。「遊技開始」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第２遊技パスワードが入力されることなく（第２遊技パスワードに基づく演出情報が設定されることなく）、特定遊技モードが開始される。
【０１７６】
ステップＳ９５７では、第１遊技パスワード入力画面において「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９５８に移行し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
ステップＳ９５８では、遊技開始機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。遊技開始機能停止処理では、遊技開始機能を停止する。
具体的には、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている遊技開始機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、第１遊技パスワード入力画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する。
【０１７７】
次に、ステップＳ９４２の第２遊技パスワード入力管理処理を説明する。
図３９は、第２遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。
第２遊技パスワード入力管理処理は、ステップＳ９４２において実行されると、図３９に示すように、まず、ステップＳ９６０に移行する。
ステップＳ９６０では、第２遊技パスワードが入力されたか否か（第２遊技パスワード入力画面において、「入力」に対応するアイコンが確定されたか否か）を判定し、第２遊技パスワードが入力されたと判定された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９６１に移行し、第２遊技パスワードが入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９６９に移行する。
ステップＳ９６１では、第２復号処理を実行し、ステップＳ９６２に移行する。第２復号処理では、第２遊技パスワードが復号されて、暗号化情報（平文データ）が生成される。
これには、まず、第２遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第２遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。
次に、ＲＯＭ３２０に格納されている時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」）のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを読み出す。
また、読み出した時刻別復号アルゴリズムを用いて、第２遊技パスワードを復号して、第２中間復号情報を生成する。
さらに、ＲＯＭ３２０に格納されている第２遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第２中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機１が機種Ａである場合には、「機種別復号アルゴリズムｂ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｂである場合には、「機種別復号アルゴリズムｄ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｃである場合には、「機種別復号アルゴリズムｆ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｄである場合には、「機種別復号アルゴリズムｈ」が用いられる。
【０１７８】
ステップＳ９６２では、第２認証処理を実行し、ステップＳ９６３に移行する。第２認証処理では、ステップＳ９６１で復号された暗号化情報の正当性を認証する。
具体的には、第２認証処理では、ステップＳ９６１で復号された暗号化情報に含まれるカスタマイズ情報、及び、獲得スタンプ情報のそれぞれについて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、全ての情報について、各情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの（第２認証が成功したもの）と判定する。一方、少なくとも一の情報について、当該情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの（第２認証が失敗したもの）と判定する。
ここで、ＲＯＭ３２０には、カスタマイズ情報、及び、獲得スタンプ情報のそれぞれについて、当該情報と、正常値の範囲（上限値及び下限値）と、の対応が登録された第２正常値判定テーブルが格納されている。
そして、第２認証処理では、第２正常値判定テーブルに基づいて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
【０１７９】
ステップＳ９６３では、ステップＳ９６２で実行された第２認証が成功したか否かを判定し、第２認証が成功していない（第２認証が失敗した）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９６４に移行し、第２認証が成功したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９６７に移行する。
ステップＳ９６４では、エラー報知処理を実行し、ステップＳ９６５に移行する。エラー報知処理では、エラー情報を報知する。
具体的には、エラー報知処理では、第２遊技パスワード入力画面において、第２遊技パスワードの認証が失敗したことを示すエラー情報が表示される。また、エラー回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たにエラー回数カウンタに設定する。
ステップＳ９６５では、エラー回数が所定制限回数（本実施形態では、３［回］）に達したか否かを判定し、エラー回数が所定制限回数に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９６６に移行し、エラー回数が所定回数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
ここで、エラー回数が所定制限回数に達したか否かは、エラー回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ９６６では、特定遊技モード開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。特定遊技モード開始処理では、特定遊技モードを開始する。
具体的には、特定遊技モード開始処理では、アウト球数カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、特定遊技モード中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。これによって、所定の蓄積対象情報（遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）、アウト球数情報等）を蓄積（更新）する遊技履歴蓄積処理が開始される。ここで、「アウト球数情報」は、アウト球数カウンタの値を示す情報となっている。また、第１遊技パスワードに基づいて設定された演出情報に基づく演出が開始される。なお、第２遊技パスワードに基づく演出情報は、設定されない。これによって、獲得スタンプ情報は、蓄積対象情報に含まれない。
また、第２遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報（履歴更新用情報）として、初期値を保存する。
また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている遊技開始機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、第２遊技パスワード入力画面の表示を終了する。さらに、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているメニュー機能作動中フラグを解除する。また、エラー回数カウンタの値をリセットするとともに、入力制限時間タイマによる入力制限時間の計測を終了する。
さらに、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている第１認証成功フラグを解除する。
【０１８０】
ステップＳ９６７では、第２演出情報設定処理を実行し、ステップＳ９６８に移行する。第２演出情報設定処理では、第２遊技パスワードを復号した暗号化情報に基づいて、各種演出情報を設定する。
具体的には、第２演出情報設定処理では、暗号化情報に含まれるカスタマイズ情報に基づいて、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤ）を設定する。これによって、特定遊技モード中には、当該演出タイプに基づく演出が実行される。
また、暗号化情報に含まれる獲得スタンプ情報が、ＲＡＭ３３０の所定領域に保存される。
さらに、第２遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報（履歴更新用情報）として、入力された（第２認証が成功した）第２遊技パスワードを保存する。
【０１８１】
ステップＳ９６８では、特定遊技モード開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。特定遊技モード開始処理では、特定遊技モードを開始する。
具体的には、特定遊技モード開始処理では、アウト球数カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定するとともに、走行距離カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。なお、達成度カウンタの値は、現在の値が維持される。また、特定遊技モード中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。これによって、所定の蓄積対象情報（遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）、獲得スタンプ情報、アウト球数情報等）を蓄積（更新）する遊技履歴蓄積処理が開始される。また、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードのそれぞれに基づいて設定された演出情報に基づく演出が開始される。
特に、遊技履歴蓄積処理では、「スタンプ」の獲得に応じて、ＲＡＭ３３０の所定領域に保存されている獲得スタンプ情報が更新される（ステップＳ１０１０，Ｓ１０１３）。
また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている遊技開始機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、第２遊技パスワード入力画面の表示を終了する。さらに、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているメニュー機能作動中フラグを解除する。また、エラー回数カウンタの値をリセットするとともに、入力制限時間タイマによる入力制限時間の計測を終了する。
さらに、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている第１認証成功フラグを解除する。
【０１８２】
ステップＳ９６９では、入力制限時間タイマに基づいて、ステップＳ９５５で設定した入力制限時間が経過したか否かを判定し、設定した入力制限時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９７０に移行し、設定した入力制限時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９７１に移行する。
ステップＳ９７０では、第２遊技パスワード入力画面において「遊技開始」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「遊技開始」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９７１に移行し、「遊技開始」に対応するアイコンが確定（選択）されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
ステップＳ９７１では、特定遊技モード開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。特定遊技モード開始処理では、特定遊技モードを開始する。
具体的には、特定遊技モード開始処理では、アウト球数カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、特定遊技モード中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。これによって、所定の蓄積対象情報（遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）、アウト球数情報等）を蓄積する遊技履歴蓄積処理が開始される。また、第１遊技パスワードに基づいて設定された演出情報に基づく演出が開始される。なお、第２遊技パスワードに基づく演出情報は、設定されない。これによって、獲得スタンプ情報は、蓄積対象情報に含まれない。
また、第２遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報（履歴更新用情報）として、初期値を保存する。
また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている遊技開始機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、第２遊技パスワード入力画面の表示を終了する。さらに、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているメニュー機能作動中フラグを解除する。また、エラー回数カウンタの値をリセットするとともに、入力制限時間タイマによる入力制限時間の計測を終了する。
さらに、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている第１認証成功フラグを解除する。
【０１８３】
次に、ステップＳ９２１の遊技終了機能作動処理を説明する。
図４０は、遊技終了機能作動処理を示すフローチャートである。図４１は、遊技終了用画面の一例を示す図である。
遊技終了機能作動処理では、ステップＳ９２１において実行されると、図４０に示すように、まず、ステップＳ９８０に移行する。
ステップＳ９８０では、更新用二次元コード生成処理を実行し、ステップＳ９８１に移行する。更新用二次元コード生成処理では、遊技履歴更新用の二次元コードを生成する。
具体的には、更新用二次元コード生成処理では、まず、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている特定遊技モード中フラグを解除する。これによって、特定遊技モードが終了されて、遊技履歴蓄積処理が終了される。
また、ＲＡＭ３３０の所定領域に記憶（蓄積）されている履歴更新用情報を読み出して、読み出した履歴更新用情報を所定の暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、遊技履歴更新用の二次元コードを生成する。
ここで、履歴更新用情報には、当該特定遊技モードに係る遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報と、機種特定情報と、遊技パスワード確認情報と、アプリケーションサーバ９００の遊技履歴更新ページにアクセスするためのＵＲＬデータと、が含まれている。
【０１８４】
ステップＳ９８１では、更新用二次元コード表示処理を実行し、ステップＳ９８２に移行する。
更新用二次元コード表示処理では、遊技終了機能作動中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、遊技終了用画面の表示を開始する。
図４１に示すように、遊技終了用画面では、ステップＳ９８０で生成した遊技履歴更新用の二次元コードが表示されるとともに、「戻る」に対応するアイコンが表示される。そして、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、「戻る」に対応するアイコンが確定される。「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、遊技終了用画面の表示が終了されて、メニュー画面の表示が開始される。
ステップＳ９８２では、履歴更新用情報消去処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
履歴更新用情報消去処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域に記憶（蓄積）されている履歴更新用情報を消去する。
【０１８５】
次に、ステップＳ９１５の遊技終了機能管理処理を説明する。
図４２は、遊技終了機能管理処理を示すフローチャートである。
遊技終了機能管理処理は、ステップＳ９１５において実行されると、図４２に示すように、まず、ステップＳ９９０に移行する。
ステップＳ９９０では、遊技終了用画面において「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９９１に移行し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。
ステップＳ９９１では、遊技終了機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０７）に移行する。遊技終了機能停止処理では、遊技終了機能を停止する。
具体的には、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている遊技終了機能作動中フラグを解除する。そして、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、遊技終了用画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する。
【０１８６】
（パチンコ機１の動作）
次に、パチンコ機１の動作を説明する。
主制御回路２００では、始動口５１，５２への遊技球の入球があると、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）として、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域又は特図２始動情報記憶領域）に記憶される。ここで、各始動情報記憶領域には、最大４つまで始動情報が記憶される。
主制御回路２００では、始動情報記憶領域に記憶されている始動情報について、所定の順序で、大当たり遊技状態を生起させるか否かを判定する大当たり判定（ステップＳ１１３）と、当該大当たり判定の結果を報知する報知表示に係る変動パターン（第１変動パターン及び第２変動パターン）を判定する変動パターン判定（ステップＳ１１５）と、を含む始動判定が実行される。
そして、始動判定が実行されると、表示装置６１，６２において、変動パターン判定により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、特別図柄の変動表示が行われた後に、大当たり判定の結果（特別図柄抽選の結果）に応じた態様による特別図柄の停止表示が行われる。
また、始動判定が実行されると、演出制御回路３００では、変動パターン判定により決定された変動パターンに基づいて、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係る変動パターンの具体的な内容（第１変動パターンの具体的な内容及び第２変動パターンの具体的な内容）が決定される。
そして、図２６に示すように、特別図柄の報知表示に同期して、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、決定された変動パターンの具体的な内容に基づいて、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示が行われた後に、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示が行われる。
さらに、特別図柄抽選に当選した場合には、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の停止表示が行われた後に、大当たり遊技状態が生起される。
そして、大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が可能となる。
【０１８７】
特に、パチンコ機１では、電源が投入されると、「スタンプラリー演出」が開始される。
すなわち、演出制御回路３００は、アウト球数カウンタと、走行距離カウンタと、達成度カウンタと、を備えている。
アウト球数カウンタは、アウト口５５から排出された遊技球の数（アウト球数）を計数する。アウト球数カウンタの値は、パチンコ機１への電源投入時に実行される初期設定処理、及び、特定遊技モード開始処理（ステップＳ９６６，Ｓ９６８，Ｓ９７１）のそれぞれにおいて、リセット（所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定）される。これによって、アウト球数カウンタは、特定遊技モードが開始された場合には、当該特定遊技モード中のアウト球数をカウントする。
走行距離カウンタは、アウト口５５から排出された遊技球の数（アウト球数）を計数する。走行距離カウンタの値は、パチンコ機１への電源投入時に実行される初期設定処理、及び、特定遊技モード開始処理（ステップＳ９６８）のそれぞれにおいて、リセット（所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定）される。また、走行距離カウンタの値は、所定上限値（本実施形態では、「１００００」）に達した場合に、達成度カウンタの値が更新された後に、リセットされる。これによって、走行距離カウンタの値は、「０」〜「１００００」の範囲内において、アウト球数を計数する。
達成度カウンタは、走行距離カウンタの値が所定上限値に達した回数（「スタンプ」の付与が実行された回数）を計数する。達成度カウンタの値は、パチンコ機１への電源投入時に実行される初期設定処理において、リセット（所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定）される。ここで、達成度カウンタの値が所定上限値（本実施形態では、「３」）に達すると、それ以降は、走行距離カウンタの値が所定上限値に達しても、達成度カウンタの値が更新されず、所定上限値が維持される（パチンコ機１の電源が遮断されるまで維持される）。これによって、達成度カウンタは、「０」〜「３」の範囲内において、走行距離カウンタの値が所定上限値に達した回数（「スタンプ」の付与が実行された回数）を計数する。
【０１８８】
「スタンプラリー演出」の実行中には、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａにおいて、図２６に示すスタンプラリー演出画像が表示される。スタンプラリー演出画像には、「走行距離表示」と、「スタンプラリー達成度表示」とが含まれている。
「走行距離表示」は、鉄道の走行距離（「走行距離値」）を表示する。そして、「走行距離表示」では、「走行距離値」として、走行距離カウンタの値に応じた値が表示される。具体的には、走行距離カウンタの値（５桁の値）が、「走行距離値」が示す５桁の値として表示される。この際、走行距離カウンタの値のうち万の位の値が、「走行距離値」の千の位の値として表示され、走行距離カウンタの値のうち千の位の値が、「走行距離値」の百の位の値として表示され、走行距離カウンタの値のうち百の位の値が、「走行距離値」の十の位の値として表示され、走行距離カウンタの値のうち十の位の値が、「走行距離値」の一の位の値として表示され、走行距離カウンタの値のうち一の位の値が、「走行距離値」の十分の一の位の値として表示される。
「スタンプラリー達成度表示」は、スタンプラリーの達成度を示す表示となっている。そして、「スタンプラリー達成度表示」では、達成度カウンタの値に応じて、星形記号が点灯される。具体的には、「スタンプラリー達成度表示」では、達成度カウンタの値と同一の数の星形記号が点灯される。
【０１８９】
これによって、「スタンプラリー演出」の実行中には、アウト口５５から遊技球が１［球］排出される毎に、走行距離カウンタの値に「１」が加算されて、「走行距離表示」の「走行距離値」が「０．１」増加する。
そして、「走行距離表示」の「走行距離値」のうち整数部分がゾロ目となる毎に、図２７に示す煽り表示が実行される。
さらに、「走行距離表示」の「走行距離値」が「１０００．０」に達すると（走行距離カウンタの値が「１００００」に達すると）、図２８に示すスタンプ獲得画像が表示されて、遊技者に対して「スタンプ」が付与される。この際、達成度カウンタの値が「３」に達してない場合には、「通常スタンプ」が付与される。一方、達成度カウンタの値が「３」に達している場合には、「特殊スタンプ」が付与される。
また、走行距離カウンタの値が「１００００」に達した際に、達成度カウンタの値が「３」に達してない場合には、達成度カウンタの値に「１」が加算される。これによって、「スタンプラリー達成度表示」において、点灯されている星形記号の数が１つ増加する。
一方、走行距離カウンタの値が「１００００」に達した際に、達成度カウンタの値が「３」に達している場合には、当該達成度カウンタの値が維持される。これによって、「スタンプラリー達成度表示」において、３つの星形記号が点灯されている状態が維持される。
さらに、走行距離カウンタの値が「１００００」に達すると、「スタンプ」が付与された後に、当該走行距離カウンタの値として初期値が設定される。これによって、「走行距離表示」において、「走行距離値」として、「００００．０」が表示される。
【０１９０】
以上によって、「スタンプラリー演出」では、「走行距離表示」の「走行距離値」が「１０００．０」に達する毎に、鉄道が駅に到着して、「スタンプ」が付与される。
特に、「走行距離値」が「１０００．０」に達した際に、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度（点灯されている星形記号の数）が「３」に達していない場合には、「通常スタンプ」が付与される。
一方、「走行距離値」が「１０００．０」に達した際に、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度（点灯されている星形記号の数）が「３」に達している場合には、「特殊スタンプ」が付与される。
ここで、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度（点灯されている星形記号の数）が「３」に達した場合には、それ以降、当該スタンプラリーの達成度「３」が、パチンコ機１の電源が遮断されるまで維持される。
したがって、「通常スタンプ」の獲得を希望する遊技者は、遊技場に設置されている複数のパチンコ機１のうち、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度が「３」に達していないものを選んで、遊技を行えばよい。
一方、「特殊スタンプ」の獲得を希望する遊技者は、遊技場に設置されている複数のパチンコ機１のうち、「スタンプラリー達成度表示」が示すスタンプラリーの達成度が「３」に達しているものを選んで、遊技を行えばよい。
一般的に、遊技者は、保留数が上限に達している際には、発射ハンドル６の操作を止めて、遊技領域３０への遊技球の打ち出しを停止する。
しかしながら、パチンコ機１では、アウト球を増やすことによって、「スタンプ」を獲得でききるため、保留数が上限に達している際であっても、遊技者に遊技球の打ち出しを継続させることが可能となる。
【０１９１】
さらに、パチンコ機１では、所定の蓄積対象情報（遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）、獲得スタンプ情報、アウト球数情報等）が蓄積される特定遊技モードが設定されている。
遊技者は、特定遊技モードの開始を希望する場合には、アプリケーションサーバ９００により発行された遊技パスワード（第１遊技パスワード及び第２遊技パスワード）を、パチンコ機１に入力する必要がある。
具体的には、パチンコ機１では、待機状態中に、演出ボタン５ｂの押下操作が検出されると、表示画面１１ａ，１２ａにおいて、図３０に示すメニュー画面が表示される。
また、メニュー画面において、「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが選択されると、図３２に示す第１遊技パスワード入力画面が表示され、当該第１遊技パスワード入力画面において、アプリケーションサーバ９００により発行された第１遊技パスワードの入力が可能となる。
そして、遊技者により第１遊技パスワード（暗号文データ）が入力されると、入力された第１遊技パスワードを復号する第１復号処理が実行される。
第１復号処理では、まず、第１遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第１遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。そして、ＲＯＭ３２０に格納されている時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」）のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを用いて、第１遊技パスワードを復号して、第１中間復号情報を生成する。
第１復号処理では、次に、ＲＯＭ３２０に格納されている第１遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第１中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機１が機種Ａである場合には、「機種別復号アルゴリズムａ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｂである場合には、「機種別復号アルゴリズムｃ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｃである場合には、「機種別復号アルゴリズムｅ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｄである場合には、「機種別復号アルゴリズムｇ」が用いられる。
【０１９２】
また、第１遊技パスワードに係る暗号化情報が生成されると、次に、当該暗号化情報の正当性を認証する第１認証処理が実行される。
第１認証処理では、第１遊技パスワードに係る暗号化情報に含まれる自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）、アウト球数ランク情報、遊技特典使用情報、及び、ミッション挑戦情報のそれぞれについて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、全ての情報について、各情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの（第１認証が成功したもの）と判定する。
一方、少なくとも一の情報について、当該情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの（第１認証が失敗したもの）と判定する。
そして、第１遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が失敗した場合には、第１遊技パスワード入力画面において、エラー情報が表示される。
一方、第１遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が成功した場合には、第１遊技パスワードに係る暗号化情報に基づいて各種演出情報を設定する第１演出情報設定処理が実行されるとともに、第２パスワードの入力が許可される。
これによって、表示画面１１ａ，１２ａにおいて、図３８に示す第２遊技パスワード入力画面が表示され、当該第２遊技パスワード入力画面において、アプリケーションサーバ９００により発行された第２遊技パスワードの入力が可能となる。
【０１９３】
そして、遊技者により第２遊技パスワード（暗号文データ）が入力されると、入力された第２遊技パスワードを復号する第２復号処理が実行される。
第２復号処理では、まず、第２遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第２遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。そして、ＲＯＭ３２０に格納されている時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」）のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを用いて、第２遊技パスワードを復号して、第２中間復号情報を生成する。
第２復号処理では、次に、ＲＯＭ３２０に格納されている第２遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第２中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機１が機種Ａである場合には、「機種別復号アルゴリズムｂ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｂである場合には、「機種別復号アルゴリズムｄ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｃである場合には、「機種別復号アルゴリズムｆ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｄである場合には、「機種別復号アルゴリズムｈ」が用いられる。
【０１９４】
また、第２遊技パスワードに係る暗号化情報が生成されると、次に、当該暗号化情報の正当性を認証する第２認証処理が実行される。
第２認証処理では、第２遊技パスワードに係る暗号化情報に含まれるカスタマイズ情報、及び、獲得スタンプ情報のそれぞれについて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、各情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの（第２認証が成功したもの）と判定する。
一方、カスタマイズ情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの（第２認証が失敗したもの）と判定する。
そして、第２遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が失敗した場合には、第２遊技パスワード入力画面において、エラー情報が表示される。
ここで、第２遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が失敗した回数（エラー回数）が所定制限回数（本実施形態では、３［回］）に達した場合には、第２遊技パスワードに基づく演出情報が設定されることなく、特定遊技モードが開始される。
一方、第２遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が成功した場合には、第２遊技パスワードに係る暗号化情報に基づいて各種演出情報を設定する第２演出情報設定処理が実行され、その後、特定遊技モードが開始される。
なお、第２遊技パスワードに係る暗号化情報の認証が成功することなく、第１遊技パスワードの認証が成功してから所定入力制限時間（本実施形態では、３００．０［ｓ］）が経過した場合には、第２遊技パスワードに基づく演出情報が設定されることなく、特定遊技モードが開始される。
【０１９５】
また、遊技者は、特定遊技モードの終了（特定遊技モードにより蓄積された蓄積対象情報の反映）を希望する場合には、パチンコ機１により発行された二次元コードに基づいて、アプリケーションサーバ９００の遊技履歴更新ページにアクセスする必要がある。
具体的には、パチンコ機１では、待機状態中に、演出ボタン５ｂの押下操作が検出されると、表示画面１１ａ，１２ａにおいて、図３０に示すメニュー画面が表示される。
また、メニュー画面において、「遊技終了」に対応するアイコンが選択されると、更新用二次元コード生成処理が実行される。
更新用二次元コード生成処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域に記憶（蓄積）されている履歴更新用情報を読み出して、読み出した履歴更新用情報を所定の暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、遊技履歴更新用の二次元コードを生成する。
ここで、履歴更新用情報には、当該特定遊技モードに係る遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報と、機種特定情報と、遊技パスワード確認情報と、アプリケーションサーバ９００の遊技履歴更新ページにアクセスするためのＵＲＬデータと、が含まれている。特に、蓄積対象情報には、アウト球数情報（アウト球数カウンタの値を示す情報）と、獲得スタンプ情報と、が含まれている。
また、遊技履歴更新用の二次元コードが生成されると、表示画面１１ａ，１２ａにおいて、図４１に示す遊技終了用画面が表示され、当該遊技終了用画面において、生成された遊技履歴更新用の二次元コードが表示される。
そして、遊技者は、自己の通信端末７００の撮像部７０４を用いて、遊技履歴更新用の二次元コードを撮像することによって、アプリケーションサーバ９００に記憶されている遊技者固有情報を更新することが可能となる。
【０１９６】
（パチンコ機１の作用）
次にパチンコ機１の作用について説明する。
パチンコ機１では、パスワードが入力された場合に、入力されたパスワードを復号した暗号化情報に含まれるアウト球数ランク情報に基づいて、所定の演出制御処理（変動パターンの具体的な内容を決定する処理）が実行される。
これによって、アプリケーションサーバ９００において各遊技者に対応する遊技履歴情報として蓄積されているアウト球数ランク情報（通算アウト球累計情報）に応じた内容の演出を実行することができる。
また、パチンコ機１では、アウト球数情報（アウト球数カウンタの値を示す情報）を含む蓄積対象情報を符号化した二次元コードが出力される。
これによって、アプリケーションサーバ９００において、各遊技者に対応する遊技履歴情報として、アウト球に関する情報（「通算アウト球累計情報」、「各回アウト球累計情報」等）を記憶することができる。
さらに、パチンコ機１では、走行距離カウンタの値（アウト球数）が所定上限値に達した場合に、「スタンプ」が付与される。
また、「スタンプ」を獲得したか否かを示す獲得スタンプ情報を含む蓄積対象情報を符号化した二次元コートが出力される。
これによって、アプリケーションサーバ９００において、各遊技者に対応する遊技履歴情報として、「スタンプ」を獲得したか否かを示す獲得スタンプ情報を記憶することができる。
以上によって、パチンコ機によれば、アウト球数に対する遊技者の関心を更に向上することができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
【０１９７】
（変形例）
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、「通算アウト球累計情報」を第１遊技パスワードの後半情報（機種共通情報）に含めても構わない。そして、パチンコ機１において、「通算アウト球累計情報」に応じた演出を実行する構成としても構わない。
【符号の説明】
【０１９８】
１              パチンコ機
８              遊技盤
９              セット板
１１            第１画像表示装置
１１ａ          表示画面
１２            第２画像表示装置
１２ａ          表示画面
２０            演出画像表示装置
３０            遊技領域
２００          主制御回路
３００          演出制御回路
７００          通信端末
８００          通信網
９００          アプリケーションサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006755087.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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