(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段、
として機能させ、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限するとともに、当該蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が当該所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記報酬の量が多いコンテンツ又は出現頻度が低いコンテンツを優先して蓄積する、
プログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段、
として機能させ、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限するとともに、当該蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が当該所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツを優先して蓄積する、
プログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに遭遇するイベントを実行する実行手段、
として機能させ、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限するとともに、当該蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が当該所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが遭遇したことがないコンテンツを優先して蓄積する、
プログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段、
として機能させ、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記コンテンツには、当該コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、
前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したコンテンツを前記蓄積情報から削除する、
プログラム。
【請求項５】
コンピュータを、
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択された１以上のコンテンツを１つのグループとして蓄積する蓄積手段、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたグループに対応するイベントを実行する実行手段、
として機能させ、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に前記蓄積するグループの数を所定数以下に制限するとともに、当該蓄積情報に蓄積しているグループの数が当該所定数に達している場合において、新たなグループを蓄積するとき、前記報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低いコンテンツを含むグループを優先して蓄積する、
プログラム。
【請求項６】
コンピュータを、
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択された１以上のコンテンツを１つのグループとして蓄積する蓄積手段、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたグループに対応するイベントを実行する実行手段、
として機能させ、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記グループには、当該グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に前記蓄積するグループの数を所定数以下に制限するとともに、前記蓄積可能期間が経過したグループを当該蓄積情報から削除する、
プログラム。
【請求項７】
前記選択手段は、前記位置情報に基づいて前記コンテンツを選択する、
請求項１乃至６の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記実行手段は、前記プレイヤが移動しているか否かに関わらず、前記イベントの実行を許可する、
請求項１乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記実行手段は、前記プレイヤが移動している場合に、前記イベントの実行を制限する、
請求項１乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記所定条件は、前記プレイヤが移動していること、前記プレイヤが所定距離を移動したこと、又は前記位置情報が所定位置の近傍であることである、
請求項１乃至９の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段と、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段と、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限するとともに、当該蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が当該所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記報酬の量が多いコンテンツ又は出現頻度が低いコンテンツを優先して蓄積する、
情報処理装置。
【請求項１２】
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段と、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段と、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限するとともに、当該蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が当該所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツを優先して蓄積する、
情報処理装置。
【請求項１３】
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段と、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに遭遇するイベントを実行する実行手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限するとともに、当該蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が当該所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが遭遇したことがないコンテンツを優先して蓄積する、
情報処理装置。
【請求項１４】
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段と、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記コンテンツには、当該コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、
前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したコンテンツを前記蓄積情報から削除する、
情報処理装置。
【請求項１５】
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段と、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択された１以上のコンテンツを１つのグループとして蓄積する蓄積手段と、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたグループに対応するイベントを実行する実行手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に前記蓄積するグループの数を所定数以下に制限するとともに、当該蓄積情報に蓄積しているグループの数が当該所定数に達している場合において、新たなグループを蓄積するとき、前記報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低いコンテンツを含むグループを優先して蓄積する、
情報処理装置。
【請求項１６】
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、
前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段と、
前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択された１以上のコンテンツを１つのグループとして蓄積する蓄積手段と、
前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたグループに対応するイベントを実行する実行手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与し、
前記グループには、当該グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に前記蓄積するグループの数を所定数以下に制限するとともに、前記蓄積可能期間が経過したグループを当該蓄積情報から削除する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤの現実世界における移動又は位置をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームが知られている。
【０００３】
これに関して、特許文献１には、プレイヤの現実世界における移動又は位置を仮想世界に反映させるゲームに関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３５５１８５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームでは、プレイヤの移動又は位置をゲーム内容に反映させることに興趣性があるため、プレイヤは歩きながらや自転車に乗りながらゲーム画面に注視してしまう場合等があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段、前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段、として機能させ、前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与する。
【０００８】
また、本発明の第二態様では、前記選択手段は、前記位置情報に基づいて前記コンテンツを選択する。
【０００９】
また、本発明の第三態様では、前記実行手段は、前記プレイヤが移動しているか否かに関わらず、前記イベントの実行を許可する。
【００１０】
また、本発明の第四態様では、前記実行手段は、前記プレイヤが移動している場合に、前記イベントの実行を制限する。
【００１１】
また、本発明の第五態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限する。
【００１２】
また、本発明の第六態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が前記所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記報酬の量が多いコンテンツ又は出現頻度が低いコンテンツを優先して蓄積する。
【００１３】
また、本発明の第七態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が前記所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツを優先して蓄積する。
【００１４】
また、本発明の第八態様では、前記実行手段は、前記蓄積されたコンテンツに遭遇するイベントを実行し、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が前記所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが遭遇したことがないコンテンツを優先して蓄積する。
【００１５】
また、本発明の第九態様では、前記コンテンツには、当該コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したコンテンツを前記蓄積情報から削除する。
【００１６】
また、本発明の第十態様では、前記蓄積手段は、前記選択された１以上のコンテンツを１つのグループとして前記蓄積情報に蓄積し、当該蓄積するグループの数を所定数以下に制限し、前記実行手段は、前記プレイヤからの要求により、当該プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに対応するイベントを実行する。
【００１７】
また、本発明の第十一態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているグループの数が前記所定数に達している場合において、新たなグループを蓄積するとき、前記報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低いコンテンツを含むグループを優先して蓄積する。
【００１８】
また、本発明の第十二態様では、前記グループには、当該グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したグループを前記蓄積情報から削除する。
【００１９】
また、本発明の第十三態様では、前記所定条件は、前記プレイヤが移動していることである。
【００２０】
また、本発明の第十四態様では、前記所定条件は、前記プレイヤが所定距離を移動したことである。
【００２１】
また、本発明の第十五態様では、前記所定条件は、前記位置情報が所定位置の近傍であることである。
【００２２】
また、本発明の第十六態様に係る情報処理装置は、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段と、前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段と、前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段と、を備え、前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与する。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、プレイヤの移動又は位置を反映させる位置情報ゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】図１に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現した敵キャラクタをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】第一実施形態に係る蓄積画面の一例を示す図である。
【図８】第一実施形態に係る対戦結果画面の一例を示す図である。
【図９】第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現したイベントをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】第二実施形態に係る蓄積画面の一例を示す図である。
【図１２】第二実施形態に係るイベント結果画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００２６】
−−−第一実施形態−−−
まず、第一実施形態について説明する。
【００２７】
＜全体構成＞
図１は、第一実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００２８】
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。これらのサーバ装置１０と端末装置１２とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークＮＴを介して通信可能に接続されている。
【００２９】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４そのものを端末装置１２のプレイヤに提供する。
【００３０】
各端末装置１２は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【００３１】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００３２】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００３３】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００３４】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００３５】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００３６】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００３７】
図３は、図１に示す端末装置１２としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【００３８】
図３に示すように、端末装置１２は、主制御部３０と、タッチパネル（タッチスクリーン）３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、ＧＰＳ受信部３９と、記憶部４０と、スピーカ４２と、を備える。
【００３９】
主制御部３０は、ＣＰＵやメモリ等を含んで構成される。この主制御部３０には、表示入力装置としてのタッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、ＧＰＳ受信部３９と、記憶部４０と、スピーカ４２と、に接続されている。そして、主制御部３０は、これら接続先を制御する機能を有する。
【００４０】
タッチパネル３２は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ３２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ３２Ｂとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ３２Ａは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ３２Ｂは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【００４１】
カメラ３４は、静止画又は／及び動画を撮影し、記憶部４０に保存する機能を有する。
【００４２】
移動体通信部３６は、アンテナ３６Ａを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【００４３】
無線ＬＡＮ通信部３８は、アンテナ３８Ａを介して、通信ネットワークＮＴと接続し、当該通信ネットワークＮＴに接続されているサーバ装置１０等の他の装置と通信する機能を有する。
【００４４】
ＧＰＳ受信部３９は、アンテナ３９Ａを介して、ＧＰＳ衛星から電波を受信し、現在位置を表す位置情報を取得する機能を有する。この位置情報は、例えば緯度及び経度である。
【００４５】
記憶部４０には、ゲームプログラム１４や、当該ゲームプログラム１４のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置１０に記憶されてもよい。
【００４６】
スピーカ４２は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【００４７】
＜ゲーム概要＞
第一実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド（仮想世界）に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な１又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル３２に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
【００４８】
また、第一実施形態に係るゲームでは、フィールドモードと、イベントモードとが存在する。フィールドモードは、プレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動するモードである。このフィールドモードでは、プレイヤは、所有している装備アイテムの装備（着脱）や、所有している消費アイテム等の使用（消費）をプレイヤキャラクタに対して指示する。装備アイテムは、例えば武器や防具、アクセサリー等を含む。消費アイテムは、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復する道具や、プレイヤキャラクタのステータス異常（麻痺、混乱等）を回復させる道具、装備アイテムを強化する道具等が挙げられる。また、イベントモードは、プレイヤが現実世界を移動すること、すなわちプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動することによって、ゲームフィールドで出現（遭遇）した敵キャラクタやボスキャラクタに対応するイベントを行うモードである。このイベントは、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタやボスキャラクタと対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤは、出現した敵キャラクタ（通常モンスター）やボスキャラクタ（ボスモンスター）への攻撃や、スキルの使用、防御、アイテムの使用（消費）等をプレイヤキャラクタに対して指示する。例えば、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）が敵キャラクタに勝利した場合、すなわち対戦ゲームをクリアした場合、報酬をプレイヤに付与する。この勝利とは、例えば敵キャラクタのヒットポイントを０以下にすることである。報酬は、例えばプレイヤキャラクタを成長（レベルアップ）させる経験値や、ゲーム内で利用可能な通貨（例えばメダルやコイン）、ドロップアイテム（例えば装備アイテムや消費アイテム）等である。例えば、敵キャラクタの能力が高い場合や出現頻度が低い場合、多くの経験値や通貨、高いレアリティが設定されたドロップアイテムが報酬として付与される。このように、イベントモードは、敵キャラクタとの対戦ゲームが行われ、プレイヤに報酬が付与されるため、フィールドモードに比べて興趣性が高い。
【００４９】
また、第一実施形態に係るゲームは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称（タイトル）が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。このクエストは、ゲームフィールドで出現する敵キャラクタや、クエストのゴール地点で出現するボスキャラクタが対応付けられている。例えば、プレイヤは、ボスキャラクタとの対戦に勝利することにより、新たなクエストが選択可能となる。新たなクエストは、例えばプレイヤが既に選択可能であるクエストよりも高い難易度が設定されており、敵キャラクタやボスキャラクタの能力等が高くなる。
【００５０】
また、第一実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界におけるランドマーク、すなわちゲームフィールドにおける仮想ランドマークに各クエストのゴール地点が設定される。このランドマークとしては、商業施設や公共施設、観光スポット等が挙げられる。プレイヤは、クエストのゴール地点に向かう途中で、当該クエストや位置情報に応じた敵キャラクタと遭遇することができる。また、プレイヤは、クエストのゴール地点が設定されたランドマークの近傍（例えば半径２０ｍ以内）まで移動することによって、当該クエストに対応するボスキャラクタと遭遇することができる。なお、各クエストのゴール地点を設定するのは、プレイヤであってもよいし、ゲーム運営者であってもよい。
【００５１】
＜機能手段＞
図４は、サーバ装置１０の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【００５２】
図４に示すように、サーバ装置１０は、機能的構成として、記憶手段５０と、取得手段５２と、判定手段５４と、選択手段５６、蓄積手段５８と、実行手段６０と、を備える。記憶手段５０は、１又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段５０以外の機能手段は、記憶装置２８等に格納されたゲームプログラム１４を制御装置２０が実行することにより実現される。
【００５３】
記憶手段５０は、プレイヤ情報５０Ａや、プレイヤキャラクタ情報５０Ｂ、敵キャラクタ情報５０Ｃ、クエスト情報５０Ｄ、アイテム情報５０Ｅ等を記憶する機能手段である。
【００５４】
プレイヤ情報５０Ａは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報５０Ａは、例えば、プレイヤの名前や年齢、利用キャラクタ情報、所有アイテム情報、獲得アイテム情報、遭遇情報、クエスト実行情報、位置情報履歴、蓄積情報を含む。利用キャラクタ情報は、プレイヤが利用可能なプレイヤキャラクタそれぞれのキャラクタＩＤと、能力情報、ステータス情報を含む。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。能力値は、例えば総経験値（レベル）や、ヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。総経験値は、敵キャラクタとの対戦で経験値を獲得した場合に上昇する。プレイヤキャラクタは、総経験値が上昇することによりレベルが上昇し、ヒットポイントや攻撃力、防御力が上昇したり、新たなスキルを習得したりする。スキル情報は、プレイヤキャラクタが習得済み（利用可能）であるスキルのスキルＩＤを含む。このスキルとしては、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる魔法や、敵キャラクタを火属性で攻撃する特技等が挙げられる。ステータス情報は、ステータスが正常であるか異常であるかを示すフラグを含む。例えば、ステータス情報には、麻痺に関するフラグや、混乱に関するフラグが含まれる。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテム（装備アイテムや消費アイテム）のアイテムＩＤと個数を含む。獲得アイテム情報は、獲得したことがあるアイテムと、獲得したことがないアイテムのアイテムＩＤを含む。遭遇情報は、遭遇したことがある敵キャラクタのキャラクタＩＤと、遭遇したことがない敵キャラクタのキャラクタＩＤを含む。クエスト実行情報は、プレイヤが実行しているクエストのクエストＩＤとゴール地点、プレイヤが選択可能なクエストのクエストＩＤを含む。ゴール地点は、現実世界におけるランドマークの位置情報を含む。位置情報履歴は、取得手段５２がこれまでに位置情報を取得した時刻と、当該時刻における位置情報を含む。位置情報履歴には、例えば１時間分の位置情報の履歴が含まれる。蓄積情報は、ゲームフィールドで出現した敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタＩＤに対応付けて、グループ情報、出現位置、蓄積期間を含む。この蓄積情報には、所定数（例えば２０）以下の敵キャラクタ（キャラクタＩＤ）が蓄積される。グループ情報は、同時に出現した敵キャラクタを１つのグループとして示すための値である。出現位置は、敵キャラクタが出現した現実世界の位置情報を含む。蓄積期間は、敵キャラクタのキャラクタＩＤが蓄積（記憶）されてからの経過期間（経過時間）を含む。
【００５５】
プレイヤキャラクタ情報５０Ｂは、プレイヤキャラクタ毎に、当該プレイヤキャラクタのキャラクタＩＤに対応付けて記憶されている。このプレイヤキャラクタ情報５０Ｂは、例えば、プレイヤキャラクタの名前や画像、レベル毎の必要経験値、レベルに応じた能力情報、装備可能アイテム等を含む。レベル毎の必要経験値は、各レベルに到達するために必要な総経験値を含む。レベルに応じた能力情報としては、例えば各種スキルの習得レベルや、レベル毎の能力値（ヒットポイント、攻撃力、防御力等）が挙げられる。装備可能アイテムは、装備可能な装備アイテムのアイテムＩＤを含む。
【００５６】
敵キャラクタ情報５０Ｃは、敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタＩＤに対応付けて記憶されている。この敵キャラクタには、ボスキャラクタも含まれる。この敵キャラクタ情報５０Ｃは、例えば、敵キャラクタの名前や画像、出現頻度、出現地域、蓄積可能期間、能力情報、報酬情報等を含む。出現頻度は、敵キャラクタがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。例えば、出現頻度が最も高い（希少度が最も低い）敵キャラクタには「５０」が設定され、出現頻度が最も低い（希少度が最も高い）敵キャラクタには「１」が設定されている。出現地域は、敵キャラクタが出現する現実世界の領域（範囲）を含む。この領域は、例えば現実世界の緯度及び経度によって示される範囲である。なお、この出現地域は、ゲームフィールドの座標によって示される領域（範囲）であってもよい。蓄積可能期間は、敵キャラクタが出現した場合、当該敵キャラクタをプレイヤ情報５０Ａの蓄積情報に蓄積できる期間（期限）を含む。この蓄積可能期間は、例えば出現頻度が高いほど長い期間が対応付けられ、出現頻度が低いほど短い期間が対応付けられる。例えば、出現頻度が「５０」である場合、蓄積可能期間は「５０時間」が対応付けられ、出現頻度が「１」である場合、蓄積可能期間は「１時間」が対応付けられる。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。報酬情報は、経験値や通貨量、ドロップアイテム情報を含む。ドロップアイテム情報は、ドロップアイテムのアイテムＩＤと、ドロップ率とを含む。ドロップ率は、報酬としてドロップアイテムをプレイヤに付与する確率である。
【００５７】
クエスト情報５０Ｄは、クエスト毎に、当該クエストのクエストＩＤに対応付けて記憶されている。このクエスト情報５０Ｄは、例えば、クエストの名前や、キャラクタ出現情報、ゴール情報を含む。キャラクタ出現情報は、クエスト実行中にゲームフィールドで出現する各種キャラクタのキャラクタＩＤを含む。例えば、キャラクタ出現情報には、敵キャラクタ（通常モンスター）や、ゴールで出現するボスキャラクタ（ボスモンスター）等のキャラクタＩＤが含まれる。
【００５８】
アイテム情報５０Ｅは、アイテム毎に、当該アイテムのアイテムＩＤに対応付けて記憶されている。このアイテム情報５０Ｅは、アイテムの名前や画像、アイテム分類、レアリティ、効果を含む。アイテム分類は、武器や防具等の装備アイテムや、道具等の消費アイテムの分類を示すフラグ値を含む。レアリティは、例えば１から６までの数値を含む。例えば、レアリティが高いアイテムには、敵キャラクタとの対戦が有利になる効果が設定されている。効果は、例えば装備アイテムをプレイヤキャラクタが装備した場合に能力値が変化（上昇又は下降）する値や、消費アイテムの使用によってプレイヤキャラクタのヒットポイントが回復する値等を含む。
【００５９】
取得手段５２は、位置情報を取得する機能手段である。第一実施形態では、取得手段５２は、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する。例えば、取得手段５２は、ＧＰＳ受信部３９から、プレイヤが所持する端末装置１２の現在位置を示す緯度及び経度を一定時間（例えば５秒）毎に取得する。また、例えば、取得手段５２は、プレイヤ情報５０Ａの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。
【００６０】
判定手段５４は、各種判定を行う機能手段である。第一実施形態では、判定手段５４は、取得手段５２が取得した位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する。この所定条件としては、プレイヤが移動していることや、プレイヤが所定距離を移動したこと、当該位置情報が所定位置の近傍であることが挙げられる。例えば、判定手段５４は、取得手段５２が一定時間（例えば５秒）毎に取得した位置情報（位置情報履歴）に応じて、プレイヤが所定速度（例えば秒速１〜２ｍ）で移動しているか否かを判定する。具体的には、判定手段５４は、位置情報履歴に含まれる前後の位置情報それぞれの差分（距離）を、一定時間（５秒）で除算した値（速度）に応じて、所定時間（例えば３０秒）におけるプレイヤの平均移動速度を算出し、当該平均移動速度が秒速１〜２ｍの範囲に含まれるか否かを判定する。また、例えば、判定手段５４は、取得手段５２が一定時間毎に取得した位置情報に応じて、プレイヤが所定距離（例えば５ｋｍ）を移動したか否かを判定する。具体的には、判定手段５４は、位置情報履歴に含まれる前後の位置情報それぞれの差分（距離）を合計した値、すなわちプレイヤの所定時間（例えば１時間）における総移動距離を算出し、当該総移動距離が５ｋｍに達しているか否かを判定する。また、例えば、判定手段５４は、取得手段５２が取得した位置情報に応じて、当該位置情報が所定位置の近傍（例えば１０ｍ以内）であるか否かを判定する。この所定位置としては、例えば１以上のランドマークが挙げられる。この所定位置は、一定期間（例えば１日）毎に変更されることとしてもよい。
【００６１】
選択手段５６は、敵キャラクタ（コンテンツ）を選択する機能手段である。第一実施形態では、選択手段５６は、判定手段５４による判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類の敵キャラクタから１以上の敵キャラクタを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段５６は、プレイヤが所定速度で移動している場合、当該プレイヤが実行しているクエストに出現する複数種類の敵キャラクタの出現頻度に基づいて、１以上の敵キャラクタを自動的に選択する。具体的には、選択手段５６は、プレイヤ情報５０Ａとクエスト情報５０Ｄを参照して、プレイヤが実行しているクエストのクエストＩＤに対応付けられている敵キャラクタ出現情報を取得する。続いて、選択手段５６は、敵キャラクタ情報５０Ｃを参照して、当該取得した敵キャラクタ出現情報に含まれるゲームフィールドで出現する敵キャラクタそれぞれの出現頻度を取得する。続いて、選択手段５６は、敵キャラクタそれぞれの出現頻度を、敵キャラクタそれぞれの出現頻度の合計で除算して、当該敵キャラクタそれぞれの出現確率を算出する。そして、選択手段５６は、当該出現確率に応じて無作為（ランダム）に１以上の敵キャラクタを選択する。例えば、敵キャラクタＡの出現頻度が「５０」であって、敵キャラクタそれぞれの出現頻度の合計が「２５０」である場合、敵キャラクタＡの出現確率は、「２０％」となる。なお、選択手段５６は、敵キャラクタの選択数を無作為により決定する。
【００６２】
また、選択手段５６は、取得手段５２が取得した位置情報に基づいて敵キャラクタを選択する。例えば、選択手段５６は、当該取得した位置情報を出現地域に含む敵キャラクタを選択する。具体的には、選択手段５６は、敵キャラクタ情報５０Ｃを参照して、当該取得した位置情報である緯度及び経度を出現地域に含む敵キャラクタを選択する。この場合、選択手段５６は、プレイヤが実行しているクエストに出現する敵キャラクタとは異なる敵キャラクタを選択してもよい。
【００６３】
蓄積手段５８は、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、各種情報を蓄積する機能手段である。第一実施形態では、蓄積手段５８は、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択手段５６によって選択された１以上の敵キャラクタを蓄積する。例えば、蓄積手段５８は、蓄積情報に選択された１以上の敵キャラクタそれぞれのキャラクタＩＤに対応付けて、グループ情報や、蓄積期間を蓄積（記憶）する。
【００６４】
また、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積する敵キャラクタの数を所定数（例えば２０）以下に制限する。例えば、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合、当該蓄積情報に新たな敵キャラクタを蓄積しないこととする。
【００６５】
また、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合において、選択手段５６によって選択された新たな敵キャラクタを蓄積するとき、報酬の量が多い敵キャラクタ又は出現頻度が低い敵キャラクタを優先して蓄積する。
【００６６】
例えば、蓄積手段５８は、敵キャラクタ情報５０Ｃの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの経験値と、新たな敵キャラクタの経験値を取得する。続いて、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのうち経験値が最も低い敵キャラクタの経験値と、新たな敵キャラクタの経験値とを比較する。そして、蓄積手段５８は、新たな敵キャラクタの経験値が高い場合、当該経験値が最も低い敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【００６７】
また、例えば、蓄積手段５８は、敵キャラクタ情報５０Ｃの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの通貨量と、新たな敵キャラクタの通貨量を取得する。続いて、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのうち通貨量が最も低い敵キャラクタの通貨量と、新たな敵キャラクタの通貨量とを比較する。そして、蓄積手段５８は、新たな敵キャラクタの通貨量が高い場合、当該通貨量が最も低い敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【００６８】
また、例えば、蓄積手段５８は、敵キャラクタ情報５０Ｃの出現頻度を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの出現頻度と、新たな敵キャラクタの出現頻度を取得する。続いて、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのうち出現頻度が最も高い敵キャラクタの出現頻度と、新たな敵キャラクタの出現頻度とを比較する。そして、蓄積手段５８は、新たな敵キャラクタの出現頻度が低い場合、当該出現頻度が最も高い敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【００６９】
また、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合において、選択手段５６によって選択された新たな敵キャラクタを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられた敵キャラクタを優先して蓄積する。
【００７０】
例えば、蓄積手段５８は、敵キャラクタ情報５０Ｃの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタそれぞれのドロップアイテムと、新たな敵キャラクタのドロップアイテムを取得する。続いて、蓄積手段５８は、プレイヤ情報５０Ａの獲得アイテム情報を参照して、新たな敵キャラクタのドロップアイテムがプレイヤの獲得したことがないアイテムであって、かつ、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのドロップアイテムがプレイヤの獲得したことがあるアイテムである場合、当該蓄積している敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【００７１】
また、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合において、新たな敵キャラクタを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがない敵キャラクタを優先して蓄積する。
【００７２】
例えば、蓄積手段５８は、プレイヤ情報５０Ａの遭遇情報を参照して、新たな敵キャラクタがプレイヤの遭遇したことがない敵キャラクタであって、かつ、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタがプレイヤの遭遇したことがある敵キャラクタである場合、当該蓄積している敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【００７３】
また、蓄積手段５８は、蓄積可能期間が経過した敵キャラクタをプレイヤの蓄積情報から削除する。例えば、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの蓄積期間が、当該敵キャラクタの蓄積可能期間を超えた場合に、当該敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除する。なお、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタに対応するイベント（対戦ゲーム）の実行に伴って、当該蓄積情報から当該敵キャラクタに関する情報を削除する。
【００７４】
また、蓄積手段５８は、選択手段５６によって選択された１以上の敵キャラクタを１つのグループとしてプレイヤの蓄積情報に蓄積し、当該蓄積するグループの数を所定数（例えば５）以下に制限する。例えば、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループの数が所定数に達している場合、当該蓄積情報に新たなグループを蓄積しないこととする。
【００７５】
また、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループの数が所定数に達している場合において、選択手段５６によって選択された新たなグループを蓄積するとき、報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低い敵キャラクタを含むグループを優先して蓄積する。
【００７６】
例えば、蓄積手段５８は、敵キャラクタ情報５０Ｃの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値を取得する。続いて、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値の合計と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値の合計とを比較する。そして、蓄積手段５８は、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値の合計が高い場合、当該経験値の合計が低いグループに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなグループに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【００７７】
また、例えば、蓄積手段５８は、敵キャラクタ情報５０Ｃの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量を取得する。続いて、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量の合計と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量の合計とを比較する。そして、蓄積手段５８は、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量の合計が高い場合、当該通貨量の合計が低いグループに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなグループに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【００７８】
また、例えば、蓄積手段５８は、敵キャラクタ情報５０Ｃの出現頻度を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの出現頻度と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの出現頻度を取得する。続いて、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタのうち出現頻度が最も低い敵キャラクタの出現頻度と、新たなグループに含まれる敵キャラクタのうち最も出現頻度が低い敵キャラクタの出現頻度とを比較する。そして、蓄積手段５８は、新たなグループに含まれる当該敵キャラクタの出現頻度が低い場合、当該蓄積されているグループに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなグループに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【００７９】
また、蓄積手段５８は、蓄積可能期間が経過したグループをプレイヤの蓄積情報から削除する。ここで、グループには、当該グループに含まれる敵キャラクタの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられている。例えば、グループの蓄積可能期間は、当該グループに含まれる出現頻度が最も低い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一である。言い換えれば、グループの蓄積可能期間は、当該グループに含まれる蓄積可能期間が最も短い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一である。例えば、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積しているグループの蓄積期間が、当該グループの蓄積可能期間を超えた場合に、当該グループに含まれる敵キャラクタそれぞれを当該蓄積情報から削除する。なお、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているグループに対応するイベント（対戦ゲーム）の実行に伴って、当該蓄積情報から当該グループを削除する。
【００８０】
実行手段６０は、イベントを実行する機能手段である。第一実施形態では、実行手段６０は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタに対応するイベントを実行する。例えば、実行手段６０は、プレイヤからの要求により、当該蓄積情報に蓄積された敵キャラクタに遭遇するイベントを実行する。具体的には、実行手段６０は、プレイヤから蓄積情報に蓄積された敵キャラクタとの対戦要求により、当該敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
【００８１】
また、実行手段６０は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに対応するイベントを実行する。例えば、実行手段６０は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに遭遇するイベントを実行する。具体的には、実行手段６０は、プレイヤから当該蓄積情報に蓄積されたグループとの対戦要求により、当該グループとの対戦ゲームを実行する。
【００８２】
また、実行手段６０は、イベントの実行に応じて、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタに関する報酬をプレイヤに付与する。例えば、実行手段６０は、当該蓄積情報に蓄積された敵キャラクタとの対戦ゲームで勝利すると、当該敵キャラクタに対応付けられた報酬をプレイヤに付与する。この報酬は、例えば経験値や、通貨、ドロップアイテム等が挙げられる。
【００８３】
また、実行手段６０は、プレイヤが移動しているか否かに関わらず、イベントの実行を許可する。すなわち、実行手段６０は、プレイヤが移動中であるか否かに関わらず、対戦ゲームの実行を許可する。
【００８４】
また、実行手段６０は、プレイヤが移動している場合に、イベントの実行を制限する。すなわち、実行手段６０は、プレイヤが移動中である場合に、対戦ゲームの実行を制限（禁止）する。例えば、実行手段６０は、プレイヤ情報５０Ａの位置情報履歴を参照して、プレイヤが移動していることを検知すると、対戦ゲームの実行を停止する。
【００８５】
＜蓄積に係る処理の流れ＞
図５は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現した敵キャラクタをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームをバックグラウンドで起動した状態にしたまま所定時間（例えば３分）が経過するたびに開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００８６】
（ステップＳＰ７０）
判定手段５４は、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタの数が所定数（例えば２０）に達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段５４は、プレイヤ情報５０Ａを参照して、蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタのキャラクタＩＤが２０に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【００８７】
（ステップＳＰ７２）
取得手段５２は、プレイヤの位置情報を取得する。例えば、取得手段５２は、ＧＰＳ受信部３９から、プレイヤが所持する端末装置１２の位置情報（緯度及び経度）を取得する。続いて、取得手段５２は、プレイヤ情報５０Ａの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。そして、処理は、ステップＳＰ７４の処理に移行する。
【００８８】
（ステップＳＰ７４）
判定手段５４は、プレイヤが移動しているか否かを判定する。例えば、判定手段５４は、プレイヤ情報５０Ａの位置情報履歴と、ステップＳＰ７２において取得した位置情報とを比較して、プレイヤが所定速度（例えば秒速１〜２ｍ）で移動しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ７６の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００８９】
（ステップＳＰ７６）
選択手段５６は、プレイヤからの要求によらず、敵キャラクタを選択するか否かの抽選を行う。例えば、選択手段５６は、敵キャラクタを選択する当選確率（例えば２５％）に基づいて、抽選を行う。そして、処理は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【００９０】
（ステップＳＰ７８）
判定手段５４は、ステップＳＰ７６における抽選が当選したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ８０の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００９１】
（ステップＳＰ８０）
選択手段５６は、プレイヤからの要求によらず、複数種類の敵キャラクタから１以上の敵キャラクタを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段５６は、プレイヤが実行しているクエストにおいて、ゲームフィールドで出現する複数種類の敵キャラクタのうち、１〜５体の敵キャラクタを選択する。そして、処理は、ステップＳＰ８２の処理に移行する。
【００９２】
（ステップＳＰ８２）
蓄積手段５８は、ステップＳＰ８０において選択された１以上の敵キャラクタに関する情報をプレイヤの蓄積情報に蓄積する。具体的には、蓄積手段５８は、プレイヤ情報５０Ａの蓄積情報に、当該選択された１以上の敵キャラクタ（キャラクタＩＤ）を１つのグループとして蓄積する。また、蓄積手段５８は、当該敵キャラクタの出現位置として、ステップＳＰ７２において取得手段５２が取得した位置情報を蓄積情報に蓄積（記憶）する。なお、蓄積手段５８は、当該蓄積により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタの数が所定数（例えば２０）を超えることを許可（許容）する。そして、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００９３】
＜イベント実行に係る処理の流れ＞
図６は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが蓄積された敵キャラクタを確認する確認メニューをタッチパネル３２に表示したタイミングで開始される。また、以下のステップの処理中において、実行手段６０は、プレイヤが移動していることを検知した場合、イベントの実行を制限（停止）してもよい。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００９４】
（ステップＳＰ９０）
実行手段６０は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタのグループを示す蓄積画面７０をタッチパネル３２に表示する。
【００９５】
図７は、第一実施形態に係る蓄積画面７０の一例を示す図である。
【００９６】
図７に示すように、蓄積画面７０は、グループ情報領域７２と、対戦ボタン７４と、が設けられている。グループ情報領域７２には、蓄積されている敵キャラクタのグループや、当該グループの出現位置、蓄積される残り期間（期限）が表されている。この出現位置は、敵キャラクタ（グループ）が出現した現実世界の位置であって、例えば緯度及び経度から住所に変換された形式で表される。この残り期間は、例えばグループの蓄積可能期間から、グループが蓄積されてからの経過期間を減算した期間である。対戦ボタン７４は、対応付けられているグループと対戦する指示を行うためのボタンである。
【００９７】
図６に戻って、処理は、ステップＳＰ９２の処理に移行する。
【００９８】
（ステップＳＰ９２）
実行手段６０は、プレイヤから敵キャラクタのグループとの対戦要求を受け付ける。具体的には、実行手段６０は、プレイヤから対戦ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ９４の処理に移行する。
【００９９】
（ステップＳＰ９４）
プレイヤから対戦ボタンの押下を受け付けると、実行手段６０は、当該対戦ボタンに対応付けられているグループに含まれる１以上の敵キャラクタとの対戦ゲーム（イベント）を実行する。具体的には、実行手段６０は、プレイヤキャラクタの能力情報と、１以上の敵キャラクタの能力情報に基づいて対戦ゲームを実行し、敵キャラクタそれぞれのヒットポイントが０以下になった場合、プレイヤの勝利とする。続いて、実行手段６０は、プレイヤが敵キャラクタに勝利した場合、すなわち対戦ゲームをクリアした場合、付与する報酬を決定する。例えば、実行手段６０は、プレイヤが対戦ゲームに利用したプレイヤキャラクタに、対戦した敵キャラクタに対応付けられている経験値を付与することを決定する。また、例えば、実行手段６０は、プレイヤに対戦した敵キャラクタに対応付けられている通貨量を付与することを決定する。また、例えば、実行手段６０は、プレイヤに対戦した敵キャラクタに対応付けられているドロップ率に応じて、ドロップアイテムを付与することを決定する。なお、蓄積手段５８は、当該対戦ゲームの実行に伴って、プレイヤの蓄積情報から当該対戦ボタンに対応付けられているグループを削除する。そして、処理は、ステップＳＰ９６の処理に移行する。
【０１００】
（ステップＳＰ９６）
対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利した場合、実行手段６０は、敵キャラクタに勝利したことを示す対戦結果画面８０をタッチパネル３２に表示する。
【０１０１】
図８は、第一実施形態に係る対戦結果画面８０の一例を示す図である。
【０１０２】
図８に示すように、対戦結果画面８０は、報酬情報領域８２と、獲得ボタン８４と、が設けられている。報酬情報領域８２には、対戦ゲームの勝利によってプレイヤに付与される報酬が表されている。獲得ボタン８４は、報酬を獲得する指示を行うためのボタンである。
【０１０３】
図６に戻って、処理は、ステップＳＰ９８の処理に移行する。
【０１０４】
（ステップＳＰ９８）
実行手段６０は、ステップＳＰ９４において決定された報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、図６に示す一連の処理を終了する。
【０１０５】
＜効果＞
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段５２、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段５４、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段５６、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段５８、プレイヤからの要求により、蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段６０、として機能させ、実行手段６０は、イベントの実行に応じて、蓄積されたコンテンツに関する報酬をプレイヤに付与する。
【０１０６】
この構成によれば、プレイヤの移動又は位置によって自動的に１以上のコンテンツを蓄積し、プレイヤからの要求によって蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行するため、当該プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。また、プレイヤは自宅等で時間をかけて蓄積したコンテンツに対応するイベントをプレイすることができるため、例えばゲーム運営者はプレイに時間を要する高難易度のイベントを設定することが可能となり、ゲームを活性化することができる。
【０１０７】
また、第一実施形態では、選択手段５６は、位置情報に基づいてコンテンツを選択する。
【０１０８】
この構成によれば、プレイヤの位置情報に基づいてコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を高めることができる。
【０１０９】
また、第一実施形態では、実行手段６０は、プレイヤが移動しているか否かに関わらず、イベントの実行を許可する。
【０１１０】
この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でも蓄積したコンテンツに対応するイベントを実行することができるため、安全なゲームを提供することができる。
【０１１１】
また、第一実施形態では、実行手段６０は、プレイヤが移動している場合に、イベントの実行を制限する。
【０１１２】
この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でなければ蓄積したコンテンツに対応するイベントを実行することができないため、安全なゲームを提供することができる。
【０１１３】
また、第一実施形態では、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限する。
【０１１４】
この構成によれば、蓄積されるコンテンツの数が制限されるため、プレイヤに蓄積されたコンテンツに対応するイベントのプレイを促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１１５】
また、第一実施形態では、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、報酬の量が多いコンテンツ又は出現頻度が低いコンテンツを優先して蓄積する。
【０１１６】
この構成によれば、プレイヤにとって有利なコンテンツが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１１７】
また、第一実施形態では、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツを優先して蓄積する。
【０１１８】
この構成によれば、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１１９】
また、第一実施形態では、実行手段６０は、蓄積されたコンテンツに遭遇するイベントを実行し、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがないコンテンツを優先して蓄積する。
【０１２０】
この構成によれば、プレイヤが遭遇したことがないコンテンツが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに遭遇するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１２１】
また、第一実施形態では、コンテンツには、当該コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、蓄積手段５８は、蓄積可能期間が経過したコンテンツを蓄積情報から削除する。
【０１２２】
この構成によれば、コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられているため、プレイヤに当該コンテンツに対応するイベントの実行を促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１２３】
また、第一実施形態では、蓄積手段５８は、選択された１以上のコンテンツを１つのグループとして蓄積情報に蓄積し、当該蓄積するグループの数を所定数以下に制限し、実行手段６０は、プレイヤからの要求により、当該プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに対応するイベントを実行する。
【０１２４】
この構成によれば、蓄積されるグループの数が制限されるため、プレイヤに蓄積されたグループに対応するイベントのプレイを促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１２５】
また、第一実施形態では、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積しているグループの数が所定数に達している場合において、新たなグループを蓄積するとき、報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低いコンテンツを含むグループを優先して蓄積する。
【０１２６】
この構成によれば、プレイヤにとって有利なグループが優先して蓄積されるため、当該グループに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１２７】
また、第一実施形態では、グループには、当該グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、蓄積手段５８は、蓄積可能期間が経過したグループを蓄積情報から削除する。
【０１２８】
この構成によれば、グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられているため、プレイヤに当該グループに対応するイベントの実行を促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１２９】
また、第一実施形態では、所定条件は、プレイヤが移動していることである。
【０１３０】
この構成によれば、プレイヤの移動によって自動的にコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの移動を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
【０１３１】
また、第一実施形態では、所定条件は、プレイヤが所定距離を移動したことである。
【０１３２】
この構成によれば、プレイヤの移動距離によって自動的にコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの移動距離を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
【０１３３】
また、第一実施形態では、所定条件は、位置情報が所定位置の近傍であることである。
【０１３４】
この構成によれば、プレイヤの位置によって自動的にコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
【０１３５】
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。
【０１３６】
第二実施形態では、選択手段５６がイベントを選択する点や、蓄積手段５８が選択されたイベントを蓄積する点、実行手段６０が蓄積されたイベントを実行する点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
【０１３７】
記憶手段５０は、イベント情報を記憶する。イベント情報は、イベント毎に、当該イベントのイベントＩＤに対応付けて記憶されている。このイベント情報は、例えば、イベントの名前や出現頻度、出現地域、登場キャラクタ情報、蓄積可能期間、報酬情報等を含む。出現頻度は、イベントがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。出現地域は、イベントが出現する現実世界の領域（範囲）を含む。登場キャラクタ情報は、イベントに登場する各種キャラクタのキャラクタＩＤを含む。登場キャラクタ情報には、例えば１以上の敵キャラクタのキャラクタＩＤが含まれる。蓄積可能期間は、イベントが出現した場合、当該イベントをプレイヤ情報５０Ａの蓄積情報に蓄積できる期間（期限）を含む。この蓄積可能期間は、例えば出現頻度が高いほど長い期間が対応付けられ、出現頻度が低いほど短い期間が対応付けられる。報酬情報は、経験値や通貨量、付与アイテム情報を含む。付与アイテム情報は、付与アイテムのアイテムＩＤと、付与率とを含む。付与率は、報酬として付与アイテムをプレイヤに付与する確率である。
【０１３８】
プレイヤ情報５０Ａの遭遇情報は、遭遇したことがあるイベントのイベントＩＤと、遭遇したことがないイベントのイベントＩＤを含む。
【０１３９】
プレイヤ情報５０Ａの蓄積情報は、ゲームフィールドで出現（遭遇）したイベント毎に、当該イベントのイベントＩＤに対応付けて、出現位置、蓄積期間を含む。この蓄積情報には、所定数（例えば５）以下のイベント（イベントＩＤ）が蓄積される。出現位置は、イベントが出現した現実世界の位置情報（緯度及び経度）を含む。蓄積期間は、イベントのイベントＩＤが蓄積（記憶）されてからの経過期間（経過時間）を含む。
【０１４０】
クエスト情報５０Ｄは、イベント出現情報を含む。イベント出現情報は、クエスト実行中にゲームフィールドで出現する各種イベントのイベントＩＤを含む。
【０１４１】
また、第二実施形態では、選択手段５６は、判定手段５４による判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから１以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段５６は、プレイヤが所定距離を移動した場合、当該プレイヤが実行しているクエストに出現する複数種類のイベントの出現頻度に基づいて、１以上のイベントを自動的に選択する。具体的には、選択手段５６は、プレイヤ情報５０Ａとクエスト情報５０Ｄを参照して、プレイヤが実行しているクエストのクエストＩＤに対応付けられているイベント出現情報を取得する。続いて、選択手段５６は、イベント情報を参照して、当該取得したイベント出現情報に含まれるゲームフィールドで出現するイベントそれぞれの出現頻度を取得する。続いて、選択手段５６は、イベントそれぞれの出現頻度を、イベントそれぞれの出現頻度の合計で除算して、イベントそれぞれの出現確率を算出する。そして、選択手段５６は、当該出現確率に応じて無作為（ランダム）に１以上のイベントを選択する。
【０１４２】
また、第二実施形態では、蓄積手段５８は、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択手段５６によって選択された１以上のイベントを蓄積する。例えば、蓄積手段５８は、蓄積情報に選択された１以上のイベントのイベントＩＤを蓄積（記憶）する。
【０１４３】
また、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積するイベントの数を所定数（例えば５）以下に制限する。例えば、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合、当該蓄積情報に新たなイベントを蓄積しないこととする。
【０１４４】
また、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、選択手段５６によって選択された新たなイベントを蓄積するとき、報酬の量が多いイベント又は出現頻度の低いイベントを優先して蓄積する。
【０１４５】
例えば、蓄積手段５８は、イベント情報の報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの経験値と、新たなイベントの経験値を取得する。続いて、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントのうち経験値が最も低いイベントの経験値と、新たなイベントの経験値とを比較する。そして、蓄積手段５８は、新たなイベントの経験値が高い場合、当該経験値が最も低いイベントに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【０１４６】
また、例えば、蓄積手段５８は、イベント情報の報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの通貨量と、新たなイベントの通貨量を取得する。続いて、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントのうち通貨量が最も低いイベントの通貨量と、新たなイベントの通貨量とを比較する。そして、蓄積手段５８は、新たなイベントの通貨量が高い場合、当該通貨量が最も低いイベントに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【０１４７】
また、例えば、蓄積手段５８は、イベント情報の出現頻度を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの出現頻度と、新たなイベントの出現頻度を取得する。続いて、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントのうち出現頻度が最も高いイベントの出現頻度と、新たなイベントの出現頻度とを比較する。そして、蓄積手段５８は、新たなイベントの出現頻度が低い場合、当該出現頻度が最も高いイベントに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【０１４８】
また、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、選択手段５６によって選択された新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントを優先して蓄積する。
【０１４９】
例えば、蓄積手段５８は、イベント情報の報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントそれぞれの付与アイテムと、新たなイベントの付与アイテムを取得する。続いて、蓄積手段５８は、プレイヤ情報５０Ａの獲得アイテム情報を参照して、新たなイベントの付与アイテムがプレイヤの獲得したことがないアイテムであって、かつ、当該蓄積情報に蓄積しているイベントの付与アイテムがプレイヤの獲得したことがあるアイテムである場合、当該蓄積しているイベントを当該蓄積情報から削除して、新たなイベントを当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【０１５０】
また、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、選択手段５６によって選択された新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがないイベントを優先して蓄積する。
【０１５１】
例えば、蓄積手段５８は、プレイヤ情報５０Ａの遭遇情報を参照して、新たなイベントがプレイヤの遭遇したことがないイベントであって、かつ、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントがプレイヤの遭遇したことがあるイベントである場合、当該蓄積しているイベントに関する情報を蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
【０１５２】
また、蓄積手段５８は、蓄積可能期間が経過したイベントをプレイヤの蓄積情報から削除する。例えば、蓄積手段５８は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントの蓄積期間が、当該イベントの蓄積可能期間を超えた場合に、当該イベントを当該蓄積情報から削除する。なお、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているイベント（対戦ゲーム）の実行に伴って、当該蓄積情報から当該イベントを削除する。
【０１５３】
また、第二実施形態では、実行手段６０は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたイベントを実行する。例えば、実行手段６０は、プレイヤから当該蓄積情報に蓄積されたイベントの実行要求により、当該イベントに関連する登場キャラクタに遭遇するイベントを実行する。具体的には、実行手段６０は、プレイヤから当該蓄積情報に蓄積されたイベントの実行要求により、当該イベントに関連する登場キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
【０１５４】
＜蓄積に係る処理の流れ＞
図９は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現したイベントをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームをバックグラウンドで起動した状態にしたまま所定時間（例えば１時間）が経過するたびに開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【０１５５】
（ステップＳＰ１００）
判定手段５４は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたイベントの数が所定数（例えば５）に達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段５４は、プレイヤ情報５０Ａを参照して、蓄積情報に蓄積されているイベントのイベントＩＤが５に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図９に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１０２の処理に移行する。
【０１５６】
（ステップＳＰ１０２）
取得手段５２は、プレイヤの位置情報を取得する。例えば、取得手段５２は、ＧＰＳ受信部３９から、プレイヤが所持する端末装置１２の位置情報（緯度及び経度）を取得する。続いて、取得手段５２は、プレイヤ情報５０Ａの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。そして、処理は、ステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【０１５７】
（ステップＳＰ１０４）
判定手段５４は、プレイヤが所定距離を移動したか否かを判定する。例えば、判定手段５４は、プレイヤ情報５０Ａの位置情報履歴を参照して、所定時間（例えば１時間）前からのプレイヤの移動距離が所定距離（例えば５ｋｍ）に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１０６の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図９に示す一連の処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳＰ１０６）
選択手段５６は、イベントを選択するか否かの抽選を行う。例えば、選択手段５６は、イベントを選択する当選確率（例えば７０％）に基づいて、抽選を行う。そして、処理は、ステップＳＰ１０８の処理に移行する。
【０１５９】
（ステップＳＰ１０８）
判定手段５４は、ステップＳＰ１０６における抽選が当選したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１１０の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図９に示す一連の処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳＰ１１０）
選択手段５６は、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから１以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段５６は、プレイヤが実行しているクエストにおいて、ゲームフィールドで出現する複数種類のイベントのうち、１〜２つのイベントを選択する。そして、処理は、ステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【０１６１】
（ステップＳＰ１１２）
蓄積手段５８は、ステップＳＰ１１０において選択された１以上のイベントに関する情報をプレイヤの蓄積情報に蓄積する。具体的には、蓄積手段５８は、プレイヤ情報５０Ａの蓄積情報に、当該選択された１以上のイベント（イベントＩＤ）を蓄積する。また、蓄積手段５８は、当該イベントの出現位置として、ステップＳＰ１００において取得手段５２が取得した位置情報を蓄積情報に蓄積（記憶）する。なお、蓄積手段５８は、当該蓄積により、蓄積情報に蓄積されているイベントの数が所定数（例えば５）を超えることを許可する。そして、処理は、図９に示す一連の処理を終了する。
【０１６２】
＜イベント実行に係る処理の流れ＞
図１０は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが蓄積されたイベントを確認する確認メニューをタッチパネル３２に表示したタイミングで開始される。また、以下のステップの処理中において、実行手段６０は、プレイヤが移動していることを検知した場合、イベントの実行を制限（停止）してもよい。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【０１６３】
（ステップＳＰ１２０）
実行手段６０は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているイベントを示す蓄積画面９０をタッチパネル３２に表示する。
【０１６４】
図１１は、第二実施形態に係る蓄積画面９０の一例を示す図である。
【０１６５】
図１１に示すように、蓄積画面９０は、イベント情報領域９２と、実行ボタン９４と、が設けられている。イベント情報領域９２には、蓄積されているイベントや、当該イベントの出現位置、蓄積される残り期間（期限）が表されている。この出現位置は、イベントが出現した現実世界の位置であって、例えば緯度及び経度から住所に変換された形式で表される。実行ボタン９４は、対応付けられているイベントを実行する指示を行うためのボタンである。
【０１６６】
図１０に戻って、処理は、ステップＳＰ１２２の処理に移行する。
【０１６７】
（ステップＳＰ１２２）
実行手段６０は、プレイヤからイベントの実行要求を受け付ける。具体的には、実行手段６０は、プレイヤから実行ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ１２４の処理に移行する。
【０１６８】
（ステップＳＰ１２４）
プレイヤから実行ボタンの押下を受け付けると、実行手段６０は、当該実行ボタンに対応付けられているイベントを実行する。例えば、実行手段６０は、イベント情報の登場キャラクタ情報を参照し、当該登場キャラクタ情報に含まれる１以上の敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。そして、実行手段６０は、対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利した場合、すなわちイベントをクリアした場合、イベントに対応付けられた報酬を付与することを決定する。なお、蓄積手段５８は、当該イベント（対戦ゲーム）の実行に伴って、プレイヤの蓄積情報から当該イベントに関する情報を削除する。そして、処理は、ステップＳＰ１２６の処理に移行する。
【０１６９】
（ステップＳＰ１２６）
プレイヤがイベントをクリアした場合、実行手段６０は、イベントをクリアしたことを示すイベント結果画面１００をタッチパネル３２に表示する。
【０１７０】
図１２は、第二実施形態に係るイベント結果画面１００の一例を示す図である。
【０１７１】
図１２に示すように、イベント結果画面１００は、報酬情報領域１０２と、獲得ボタン１０４と、が設けられている。報酬情報領域１０２には、イベントのクリアによってプレイヤに付与される報酬が表されている。獲得ボタン１０４は、報酬を獲得する指示を行うためのボタンである。
【０１７２】
図１０に戻って、処理は、ステップＳＰ１２８の処理に移行する。
【０１７３】
（ステップＳＰ１２８）
実行手段６０は、ステップＳＰ１２４において付与されることが決定された報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、図１０に示す一連の処理を終了する。
【０１７４】
＜効果＞
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段５２、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段５４、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから１以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する選択手段５６、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたイベントを蓄積する蓄積手段５８、プレイヤからの要求により、蓄積されたイベントを実行する実行手段６０、として機能させ、実行手段６０は、イベントの実行に応じて、当該イベントに関する報酬をプレイヤに付与する。
【０１７５】
この構成によれば、プレイヤの移動又は位置によって自動的に１以上のイベントを蓄積し、プレイヤからの要求によって蓄積されたイベントを実行するため、当該プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。また、プレイヤは自宅等で時間をかけて蓄積したイベントをプレイすることができるため、例えばゲーム運営者はプレイに時間を要する高難易度のイベントを設定することが可能となり、ゲームを活性化することができる。
【０１７６】
また、第二実施形態では、選択手段５６は、位置情報に基づいてイベントを選択する。
【０１７７】
この構成によれば、プレイヤの位置情報に基づいてイベントが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を高めることができる。
【０１７８】
また、第二実施形態では、実行手段６０は、プレイヤが移動しているか否かに関わらず、イベントの実行を許可する。
【０１７９】
この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でも蓄積したイベントを実行することができるため、安全なゲームを提供することができる。
【０１８０】
また、第二実施形態では、実行手段６０は、プレイヤが移動している場合に、イベントの実行を制限する。
【０１８１】
この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でなければ蓄積したイベントを実行することができないため、安全なゲームを提供することができる。
【０１８２】
また、第二実施形態では、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積するイベントの数を所定数以下に制限する。
【０１８３】
この構成によれば、蓄積されるイベントの数が制限されるため、プレイヤに蓄積されたイベントのプレイを促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１８４】
また、第二実施形態では、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、報酬の量が多いイベント又は出現頻度の低いイベントを優先して蓄積する。
【０１８５】
この構成によれば、プレイヤにとって有利なイベントが優先して蓄積されるため、当該イベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１８６】
また、第二実施形態では、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントを優先して蓄積する。
【０１８７】
この構成によれば、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１８８】
また、第二実施形態では、蓄積手段５８は、蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがないイベントを優先して蓄積する。
【０１８９】
この構成によれば、プレイヤが遭遇したことがないイベントが優先して蓄積されるため、当該イベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１９０】
また、第二実施形態では、イベントには、当該イベントの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、蓄積手段５８は、蓄積可能期間が経過したイベントを蓄積情報から削除する。
【０１９１】
この構成によれば、イベントの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられているため、プレイヤに当該イベントの実行を促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
【０１９２】
また、第二実施形態では、所定条件は、プレイヤが移動していることである。
【０１９３】
この構成によれば、プレイヤの移動によって自動的にイベントが蓄積されるため、プレイヤの移動を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
【０１９４】
また、第二実施形態では、所定条件は、プレイヤが所定距離を移動したことである。
【０１９５】
この構成によれば、プレイヤの移動距離によって自動的にイベントが蓄積されるため、プレイヤの移動距離を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
【０１９６】
また、第二実施形態では、所定条件は、位置情報が所定位置の近傍であることである。
【０１９７】
この構成によれば、プレイヤの位置によって自動的にイベントが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
【０１９８】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１９９】
例えば、第一実施形態では、グループの蓄積可能期間は、当該グループに含まれる蓄積可能期間が最も短い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一である場合を説明したが、グループに含まれる蓄積可能期間が最も短い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一であってもよいし、グループに含まれる敵キャラクタそれぞれの蓄積可能期間の平均であってもよい。
【０２００】
また、第一実施形態では、蓄積手段５８は、選択手段５６によって選択された敵キャラクタ（グループ）を蓄積する場合を説明したが、当該敵キャラクタに対応するイベント（対戦ゲーム）を実行するために必要なポイントを蓄積してもよい。例えば、蓄積手段５８は、選択手段５６によって選択された敵キャラクタに関するポイントを蓄積し、当該ポイントの蓄積数が一定数（例えば１００ポイント）に到達した場合、蓄積情報に当該敵キャラクタを蓄積することとしてもよい。
【０２０１】
また、第二実施形態では、蓄積手段５８は、選択手段５６によって選択されたイベントを蓄積する場合を説明したが、当該イベント（対戦ゲーム）を実行するために必要なポイントを蓄積してもよい。例えば、蓄積手段５８は、選択手段５６によって選択されたイベントに関するポイントを蓄積し、当該ポイントの蓄積数が一定数（例えば１００ポイント）に到達した場合、蓄積情報に当該イベントを蓄積することとしてもよい。
【０２０２】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、蓄積手段５８は、プレイヤの蓄積情報に蓄積する敵キャラクタ（コンテンツ）やイベントを所定数以下に制限する場合を説明したが、この所定数はプレイヤのゲームの進行に応じて変化させてもよい。例えば、この所定数は、プレイヤのゲーム内でのランク上昇に応じて増加する。また、この所定数は、プレイヤによる課金アイテムや消費アイテムの使用（消費）により増加させてもよい。
【０２０３】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、蓄積手段５８は、蓄積可能期間が経過した敵キャラクタやイベントをプレイヤの蓄積情報から削除する場合を説明したが、この蓄積可能期間は、プレイヤによる課金アイテムや消費アイテムの使用（消費）により延長させてもよい。
【０２０４】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、ＧＰＳ受信部３９によってプレイヤの位置情報を取得する場合を説明したが、無線ＬＡＮ通信部３８によってアクセスポイントに対する電波の強さ等に基づいて位置情報を取得してもよい。なお、位置情報は、緯度及び経度に限定されず、プレイヤの位置を特定できる情報であれば特に限定されない。また、取得手段５２は、ジャイロセンサー等による端末装置１２の向きや傾きの情報に基づいて、プレイヤの移動情報を取得してもよい。この移動情報としては、プレイヤの歩数や、移動速度等が挙げられる。例えば、判定手段５４は、位置情報の変化や歩数、移動速度によって、プレイヤが所定速度で移動中であるか否か、所定距離を移動したか否か、所定数の歩数を歩いたか否か等を判定する。そして、選択手段５６は、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、コンテンツやイベントを出現頻度に基づいて選択する。
【０２０５】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、プレイヤは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタ（モンスター）のヒットポイントを０以下にすることを目的（勝利）とする場合を説明したが、対戦ゲームは、例えば敵キャラクタを捕獲するゲームであってもよい。また、イベントは、プレイヤキャラクタの協力キャラクタに遭遇するイベントであってもよい。このイベントとしては、例えばプレイヤキャラクタが協力キャラクタと遭遇することによって、当該プレイヤキャラクタの能力情報（能力値、スキル）を変化させるイベントが挙げられる。
【０２０６】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツがキャラクタ（敵キャラクタ）である場合を主に説明したが、武器や防具、補助アイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
【符号の説明】
【０２０７】
１０…サーバ装置（コンピュータ）、１２…端末装置、５０…記憶手段、５２…取得手段、５４…判定手段、５６…選択手段、５８…蓄積手段、６０…実行手段
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段５２、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段５４、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから１以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段５６、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段５８、プレイヤからの要求により、蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段６０、として機能させ、実行手段６０は、イベントの実行に応じて、蓄積されたコンテンツに関する報酬をプレイヤに付与する。【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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