(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値のベットを検出する遊技価値検出手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段と、
遊技価値の精算指示を検出する精算指示検出手段と、
前記精算指示検出手段により精算指示が検出された場合に、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値を返却し、精算する遊技価値精算手段と、
前記精算指示検出手段により精算指示が検出された場合に、その旨の情報を報知する精算報知手段と、
前記精算指示検出手段により精算指示が検出されてからの所定の期間を精算警告期間として設定可能な精算警告期間設定手段と、
前記精算指示検出手段により精算指示が検出された場合に、前記精算警告期間であるか否かを判定する判定手段と、
遊技が行われていない期間が特定期間となったときに、待機報知を行うことが可能な待機報知手段と、を備え、
前記精算報知手段は、前記精算指示検出手段により精算指示が検出された場合に、前記判定手段により前記精算警告期間内と判定された場合の報知と、前記判定手段により前記精算警告期間外と判定された場合の報知とで、報知態様を異ならせることが可能であり、
前記待機報知手段は、遊技が行われていない期間が前記特定期間となったとき、前記判定手段により前記精算警告期間内と判定された場合には、前記判定手段により前記精算警告期間外と判定されるまで待機報知を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記待機報知手段は、前記精算指示検出手段により精算指示が検出されたときにも待機報知を行うことが可能であるが、前記精算指示検出手段により精算指示が検出されたときに、前記判定手段により前記精算警告期間内と判定された場合には、前記判定手段により前記精算警告期間外と判定されるまで待機報知を行わないことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技場の店員による所定の操作に応じて、種々の設定項目を表示可能な設定表示手段を備え、
前記精算警告期間設定手段は、前記設定表示手段により表示された設定項目において対応する設定項目が選択されることに応じて、所定期間の範囲において任意の前記精算警告期間が設定可能であることを特徴とする、請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技価値精算手段により精算が実行された精算履歴情報を表示する精算履歴情報表示手段を備え、
前記精算履歴情報には、前記遊技価値精算手段により精算が実行された時刻の情報と、前記遊技価値精算手段により精算が実行された遊技価値の情報と、前記判定手段による判定結果に関する情報と、が含まれることを特徴とする、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「遊技媒体」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられた停止ボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽選を行い、この抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と停止ボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機は、投入された遊技媒体を貯留すると共に遊技媒体を払い出す払出装置と、遊技媒体の投入数及び払出数を管理すると共に払出装置を制御する制御手段と、投入済みの遊技媒体又はクレジットされている遊技媒体であって遊技に使用されていないものを払い戻す精算ボタンと、を備えている。
【０００４】
この精算ボタンは、遊技機のフロントドアの前面（例えば、スタートレバーの近傍）に配置されており、精算ボタンを操作することで、払い戻し可能な遊技媒体を払い出すように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０５０８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技機内に異物を侵入させたり、遊技機内のセンサを誤動作させたりして、遊技媒体の投入数を不正に増加させた後に、精算ボタンを操作することで遊技媒体を得ようとする不正行為（いわゆる、ゴト行為）の対策が十分にされていない問題がある。
【０００７】
本発明は、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技価値（例えば、メダル）のベットを検出する遊技価値検出手段（例えば、投入メダルセンサ２２Ｓ）と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、
開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１）と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、
停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１）と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１）と、
遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段（例えば、ＲＡＭ３３）と、
遊技価値の精算指示を検出する精算指示検出手段（例えば、精算スイッチ１４Ｓ）と、
前記精算指示検出手段により精算指示が検出された場合に、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値を返却し、精算する遊技価値精算手段（例えば、ホッパー４０）と、
前記精算指示検出手段により精算指示が検出された場合に、その旨の情報を報知する精算報知手段（例えば、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、発光装置２５）と、
前記精算指示検出手段により精算指示が検出されてからの所定の期間を精算警告期間として設定可能な精算警告期間設定手段（例えば、副制御回路７２）と、
前記精算指示検出手段により精算指示が検出された場合に、前記精算警告期間であるか否かを判定する判定手段（例えば、副制御回路７２）と、
遊技が行われていない期間が特定期間となったときに、待機報知を行うことが可能な待機報知手段と、を備え、
前記精算報知手段は、前記精算指示検出手段により精算指示が検出された場合に、前記判定手段により前記精算警告期間内と判定された場合の報知と、前記判定手段により前記精算警告期間外と判定された場合の報知とで、報知態様を異ならせることが可能であり、
前記待機報知手段は、遊技が行われていない期間が前記特定期間となったとき、前記判定手段により前記精算警告期間内と判定された場合には、前記判定手段により前記精算警告期間外と判定されるまで待機報知を行わないことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、前記待機報知手段は、前記精算指示検出手段により精算指示が検出されたときにも待機報知を行うことが可能であるが、前記精算指示検出手段により精算指示が検出されたときに、前記判定手段により前記精算警告期間内と判定された場合には、前記判定手段により前記精算警告期間外と判定されるまで待機報知を行わないことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、遊技場の店員による所定の操作に応じて、種々の設定項目を表示可能な設定表示手段を備え、前記精算警告期間設定手段は、前記設定表示手段により表示された設定項目において対応する設定項目が選択されることに応じて、所定期間の範囲において任意の前記精算警告期間が設定可能であることを特徴とする。
【０００９】
これにより、遊技場の店員は、精算警告期間内に精算ボタンが押されたこと、すなわち、短期間に精算ボタンが複数回操作されたことを認識することができる。そのため、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為が行われた可能性を早期に察知することができる。また、遊技者に対しては、精算警告期間内に精算ボタンを押したことを認識させることができる。そのため、精算警告期間内に精算ボタンを押すことを躊躇させることができる。したがって、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為を防止することができる。
【００１０】
なお、前記精算報知手段は、前記判定手段により前記精算警告期間外と判定された場合であって、前記精算指示検出手段により第１精算指示が検出された場合の報知と、前記判定手段により前記第１精算指示に基づいて設定された前記精算警告期間内と判定された場合であって、前記精算指示検出手段により第２精算指示が検出された場合の報知と、前記判定手段により前記第２精算指示に基づいて設定された前記精算警告期間内と判定された場合であって、前記精算指示検出手段により第３精算指示が検出された場合の報知とで、報知態様を異ならせてもよい。
【００１１】
また、前記精算報知手段は、前記判定手段により前記精算警告期間外と判定された場合であって、前記精算指示検出手段により第１精算指示が検出された場合の報知と、前記判定手段により前記第１精算指示に基づいて設定された前記精算警告期間内と判定された場合であって、前記精算指示検出手段により１回目の精算指示が検出された場合の報知と、前記判定手段により前記第１精算指示に基づいて設定された前記精算警告期間内と判定された場合であって、前記精算指示検出手段により２回目の精算指示が検出された場合の報知とで、報知態様を異ならせてもよい。
【００１２】
これにより、精算時の報知態様をより詳細に変化させることができる。そのため、遊技場の店員は、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為が行われた可能性をより正確に察知することができる。また、遊技者に対しては、精算警告期間内に精算ボタンを押したことを強調して認識させることができる。そのため、精算警告期間内に再度精算ボタンを押すことを激しく躊躇させることができる。したがって、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為をさらに防止することができる。
【００１３】
また、前記遊技価値精算手段により精算が実行された精算履歴情報を表示する精算履歴情報表示手段（例えば、液晶表示画面５ａ）を備え、前記精算履歴情報には、前記遊技価値精算手段により精算が実行された時刻の情報と、前記遊技価値精算手段により精算が実行された遊技価値の情報と、前記判定手段による判定結果に関する情報と、が含まれてもよい。
【００１４】
これにより、遊技場の店員は、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為が行われた可能性を察知した場合に、精算履歴情報を確認することで、不正行為が行われたか否かを正確に判断することができる。したがって、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為をさらに防止することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態におけるリール上に配列された図柄配列図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態におけるＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の精算スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態における定期割込処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態における副制御回路の表示役コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における副制御回路の精算コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における精算報知の態様を説明する説明図である。
【図２５】本発明の実施の一形態における副制御回路のデモ表示コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態における精算警告期間の設定画面を示す画面図である。
【図２７】本発明の実施の一形態における精算履歴の画面を示す画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５（画像表示手段の一例）により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００２０】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図柄表示手段の一例）が設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００２２】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄１０４）”）が有効ライン８ａ〜８ｅのいずれかに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役（例えば、後述の「ベルの小役」）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“ベル（図柄１０５）”）が有効ライン８ａ〜８ｅのいずれかに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００２４】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。このＢＥＴ数は、投入枚数カウンタの値として後述のＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２７】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。クレジットされているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを機内に貯留したものである。この貯留したメダルの枚数は、クレジットカウンタの値として後述のＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される。
【００２８】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８及びボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００３０】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢ及び「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢ及びＲＢの詳細については、後述する。
【００３１】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００３２】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００３４】
台座部１０の前面部の左寄りには、精算ボタン１４が設けられている。入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされ、クレジットが所定の枚数（例えば、５０枚）以上になった場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。また、精算ボタン１４を押すことで、ＢＥＴされているメダル、及びクレジットされているメダルが、メダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３５】
精算ボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部右側には、ドアキー２６が設けられている。ドアキー２６は、キャビネット２の前面側を構成する開閉自在の前面扉（フロントドア）のロックの解除を行う機能に加えて、打止解除及びエラー解除の操作を行う機能をも有している。
【００３８】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ（音出力手段の一例）が設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３９】
パネル表示部２ａの上方には、例えばランプ（ＬＥＤ等）等で構成される発光装置２５（発光手段の一例）が設けられる。発光装置２５は、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。
【００４０】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００４１】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００４２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。
【００４３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“赤７（図柄１０１）”、“ＢＡＲ（図柄１０２）”、“リプレイ（図柄１０３）”、“チェリー（図柄１０４）”、“ベル（図柄１０５）”及び“スイカ（図柄１０６）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４４】
次に、図３に図柄組合せテーブルを示し、説明する。
【００４５】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作（開始操作）されると、内部抽選を行い、内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」等）を決定する。そして、遊技者により停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作（停止操作）されて、リール３が停止し、有効ライン８上に内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４６】
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されたときに、払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されたときに、払出しのないものは、「当選役の成立」とする。
【００４７】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ“チェリー（図柄１０４）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４８】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ“ベル（図柄１０５）−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【００４９】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ“スイカ（図柄１０６）−スイカ−スイカ”が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、８枚のメダルが払出される。
【００５０】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００５１】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ“リプレイ（図柄１０３）−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技媒体の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００５２】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ“ＢＡＲ（図柄１０２）−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶことにより、「ＲＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。
【００５３】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ“赤７（図柄１０１）−赤７−赤７”が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００５４】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」及び「ＢＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５５】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＢＢ遊技状態」とがある。
【００５６】
「ＢＢ遊技状態」には、メダルを獲得しやすい「ＲＢ遊技状態」と、この「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい「ＢＢ一般遊技状態」とがある。
【００５７】
より詳しくは、「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる表示役に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽選テーブル」については、後述する。
【００５８】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、又は入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００５９】
「ＢＢ一般遊技状態」とは、「ＲＢ」に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい遊技状態である。
【００６０】
「ＢＢ遊技状態」においても、終了条件が規定されている。終了条件としては、ボーナスを終了させる払出枚数（これを「ボーナス終了枚数」という）が、所定枚数（例えば、４６５枚）に規定されている。すなわち、本実施の形態においては、この「ＢＢ遊技状態」は、払出枚数が“４６５”枚に達した場合に終了する。
【００６１】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「ＲＢ」又は「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当選役）に内部当選したが、設定された有効ライン上に「ＲＢ」又は「ＢＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当選した「ＲＢ」又は「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＲＢ」又は「ＢＢ」に内部当選すると、「ＲＢ」又は「ＢＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＲＢ」又は「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＲＢ」が「持越役」として持ち越されている状態はＲＢ持越状態であり、「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態はＢＢ持越状態である。
【００６２】
次に、図４に内部抽選テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽選処理において、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定するために用いられる。
【００６３】
すなわち、内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽選テーブルと、その内部抽選テーブルを用いて何回まで抽選を行うかを示す抽選回数と、が規定されたものである。ここで、抽選回数とは、内部抽選処理に先立って取得された乱数値と、当選番号ごとに設定された抽選値とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当選役は、この内部抽選処理により求められる当選番号にしたがって決定されることになる。
【００６４】
図４に示すように、一般遊技状態では、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として“６”が決定される。ＢＢ一般遊技状態では、内部抽選テーブルとしてＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として“５”が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として“３”が決定される。
【００６５】
次に、図５、図６、図７に内部抽選テーブルを示し、説明する。図５は、一般遊技状態用内部抽選テーブル、図６は、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブル、図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルである。これは、内部抽選処理において、当選番号と投入枚数に基づいて、抽出した乱数値から当選番号を求めるための、抽選値を取得するために用いられる。
【００６６】
図５、図６、図７に示すように、内部抽選テーブルには、当選番号と、この当選番号ごとに投入枚数にしたがった抽選値が示されている。各抽選値を所定の値（“６５５３６”：各抽選値の合計値との差が“ハズレ”の割合となる）で除したものが、該当する内部当選役の当選率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブル」の３つの内部抽選テーブルを用いる。
【００６７】
図５は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として“１”〜“６”のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は“０”となる。
【００６８】
図６は、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、ＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルは、ＢＢ一般遊技状態で用いられる。このＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいても、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。このＢＢ一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として“１”〜“５”のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は“０”となる。
【００６９】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として“１”〜“３”のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は“０”となる。
【００７０】
ここで、内部抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技場側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として“１”〜“６”を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽選テーブルの設定は、前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００７１】
次に、図８に内部当選役決定テーブルを示し、説明する。内部当選役決定テーブルは、前述の内部抽選処理により求められた当選番号にしたがって内部当選役を決定するものである。
【００７２】
図８に示すように、当選番号が“０”のときには、内部当選役として“ハズレ”が決定される。当選番号が“１”のときには、内部当選役として“チェリー”が決定される。当選番号が“２”のときには、内部当選役として“ベル”が決定される。当選番号が“３”のときには、内部当選役として“スイカ”が決定される。
【００７３】
当選番号が“４”のときには、内部当選役として“リプレイ”が決定される。当選番号が“５”のときには、内部当選役として“ＲＢ”が決定される。当選番号が“６”のときには、内部当選役として“ＢＢ”が決定される。
【００７４】
次に、図９にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７５】
図９に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして“ＢＢ作動中フラグ”をオンし、ボーナス終了枚数カウンタに“４６５”を設定する。
【００７６】
表示役「ＲＢ」が成立し、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして“ＲＢ作動中フラグ”をオンし、遊技可能回数カウンタに“１２”を、入賞可能回数カウンタに“８”を設定する。
【００７７】
次に、図１０にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【００７８】
図１０は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００８０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００８３】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、ＢＥＴ数、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００８４】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８５】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ（図柄変動手段の一例）などがある。
【００８６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００８７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段の一例）、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３（遊技媒体検出手段の一例）、精算スイッチ１４Ｓ（精算指示検出手段の一例）、投入メダルセンサ２２Ｓ（遊技媒体検出手段の一例）、リール停止信号回路４６（停止操作検出手段の一例）、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作（開始操作）を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００８９】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、まず、メダルをカウントして最大３枚のメダルを賭けメダル（投入枚数）としてＢＥＴする。また、すでに３枚のメダルが賭けメダルとしてＢＥＴされている場合には、メダルをカウントして最大５０枚のメダルをクレジットする。また、ＣＰＵ３１は、クレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じて賭けメダル（投入枚数）をＢＥＴするとともに、ＢＥＴ数分だけクレジットされたメダルを減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを有効化し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【００９０】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９１】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をＣＰＵ３１に供給する。
【００９２】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００９３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９５】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００９６】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９７】
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、又は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９８】
次に、図１１に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【００９９】
図１１に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、発光装置２５）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１００】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３及び画像制御回路８０を備えている。
【０１０１】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９等を備えている。
【０１０２】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０３】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜６５５３５」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１０４】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【０１０５】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、ゲームの回数やボーナス入賞回数等のゲームデータを統計すると共に、操作キー２４により入力された操作指示にしたがった演出データの処理なども行う。また、画像制御ＣＰＵ８２は、後述する精算報知の演出データの処理を行う。
【０１０６】
また、画像制御回路８０は、精算回数をカウントする精算回数カウンタＩＣ（図示せず）や後述する精算警告期間をカウントする精算警告期間タイマＩＣ（図示せず）を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている。なお、カウンタＩＣやタイマＩＣを設けずに、画像制御ＣＰＵ８２がこれらの機能を有してもよい。
【０１０７】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０８】
また、画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２により統計されたゲームデータや、精算回数、精算警告期間、精算履歴（精算履歴情報）等も記憶する。
【０１０９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
【０１１０】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されており、メニュー画面表示からデモ画像表示への切り換えタイマとしても使用される。
【０１１１】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が“オフ”されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１２】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１１３】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ画像（非遊技時の待機表示）や精算報知の際に表示する映像等も記憶されている。
【０１１４】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１５】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１１６】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１１７】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１１８】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１及び画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、発光装置２５が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１２０】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１２１】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１２２】
次に、図１２、図１３にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１２４】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１２５】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、及び、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１２６】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが３であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが“１”以上であること、又は、投入枚数カウンタが最大値“３”であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【０１２７】
メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述する。
【０１２８】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽選用の乱数の抽出を行う（ステップＳ４）。この乱数の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。
【０１３１】
この内部抽選処理では、内部抽選テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽選回数と内部抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として“６”を決定すると共に、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルを決定する。
【０１３２】
次いで、この一般遊技状態用内部抽選テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
【０１３３】
例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＲＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＲＢ」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当選役」という。内部抽選処理の詳細については、後述する。
【０１３４】
次に、停止制御テーブル決定処理を行う（ステップＳ７）。停止制御テーブル決定処理では、上記内部抽選処理で決定された当選役に基づいて、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を制御するための停止制御テーブルを決定する。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。また、ここでの処理は、実際に副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信するわけではなく、ＲＡＭ３３に通信データとしてセットする（書き込む）だけである。そして、後述する割込処理において、このＲＡＭ３３に通信データとしてセットされたデータが、副制御回路７２に対して送信される。
【０１３６】
以下の説明では、特に示す場合を除き、ＲＡＭ３３の通信データとしてセットする処理を、「副制御回路７２に対してコマンド等を送信する」として説明する。
【０１３７】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば“４．１”秒）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が“ＹＥＳ”のときにはゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、“ＮＯ”のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１３８】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３９】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「リール停止許可コマンド」を送信する（ステップＳ１３）。「リール停止許可コマンド」には、リール停止が許可されたことを示す情報などが含まれている。
【０１４２】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止制御テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。
【０１４３】
次に、表示役特定処理を行う（ステップＳ１５）。全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当選が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１４４】
次に、エラーチェック処理を行う（ステップＳ１６）。エラーチェック処理では、上記特定した表示役と、内部当選役とに基づいて、特定された表示役が正しいかなどのチェックが行われる。
【０１４５】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１４６】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。このメダル払出処理では、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する（ステップＳ１９）。「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報などが含まれる。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１４９】
ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが共にオフであるか（ステップＳ２０で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２１）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１５０】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１２のステップＳ２）に戻る。
【０１５１】
次に、図１４にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１４は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１２のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１５２】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモフラグ表示タイマをセットする（ステップＳ３１）。具体的には、デモフラグ表示タイマに例えば、“４００００”をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が“０”となったとき、デモ画像を表示させるように制御する。
【０１５３】
次に、自動投入要求があるか否かを判定し（ステップＳ３２）、自動投入要求があれば、ステップＳ３６に移行し、自動投入要求がなければ、ステップＳ３３に移行する。この自動投入要求は、表示役として「リプレイ」が成立したときになされるものである。すなわち、ステップＳ３２では、前回のゲームの表示役が「リプレイ」であったか否かが判定される。
【０１５４】
ステップＳ３３では、投入許可フラグ、精算許可フラグ等をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。すなわち、前回のゲームの表示役が「リプレイ」でなかった場合に、メダルの投入を許可する状態に制御する投入許可フラグ、及び、メダルの精算を許可する状態に制御する精算許可フラグをセットする。投入許可フラグがオンの状態を、メダル受付許可状態といい、精算許可フラグがオンの状態を、精算許可状態という。
【０１５５】
次いで、デモフラグ表示タイマの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３４）。
【０１５６】
デモフラグ表示タイマの値が“０”となっていたら、デモ表示コマンドをセットする（ステップＳ３５）。これにより、デモ表示コマンドが、後述する割込処理で、副制御回路７２に送信され、デモ画像の表示が行われる。
【０１５７】
デモフラグ表示タイマの値が“０”となっていなければ、ステップＳ３６に移行する。
【０１５８】
次に、ステップＳ３６において、クレジットカウンタと投入枚数カウンタの値が共に“０”であるか否かを判定する。クレジットカウンタと投入枚数カウンタの値が共に“０”である場合には、ステップＳ３８に移行し、クレジットカウンタと投入枚数カウンタの値のいずれか一方でも“０”でない場合には、ステップＳ３７に移行して、精算スイッチチェック処理を行ってから、ステップＳ３８に移行する。
【０１５９】
ステップＳ３７の精算スイッチチェック処理では、メダルの精算を行うか否かを判定し、精算を行う場合には、精算処理を実行する。精算スイッチチェック処理については、後述する。
【０１６０】
ステップＳ３８では、投入許可フラグがオンであるか否かを判定する。投入許可フラグがオンでない、すなわち、メダル受付許可状態でない場合には、メダル投入枚数チェック処理（ステップＳ４０）に移行する。投入許可フラグがオンである、すなわち、メダル受付許可状態である場合には、メダル投入チェック処理（ステップＳ３９）を行い、メダル投入枚数チェック処理（ステップＳ４０）に移行する。
【０１６１】
ステップＳ３９のメダル投入チェック処理では、メダルが投入されたか、あるいは、ＢＥＴスイッチ１１〜１３によりメダルが投入されたかをチェックし、投入されたメダルの枚数にしたがって有効ライン８ａ〜８ｅを設定する処理、クレジットに加算する処理等を行う。このとき、投入されたメダルの枚数にしたがって、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃの点灯指示、メダル投入音の出音指示等を副制御回路７２に送信する。
【０１６２】
次に、メダル投入枚数チェック処理（ステップＳ４０）では、投入枚数カウンタの値が規定範囲内（例えば、３枚以内）であるか否かをチェックする。
【０１６３】
次いで、投入枚数は遊技可能枚数か否かを判定する（ステップＳ４１）。投入枚数が遊技可能な枚数でない場合には、ステップＳ３４に戻って、ステップＳ３４〜ステップＳ４１の処理が繰り返される。投入枚数が遊技可能枚数である場合には、ステップＳ４２に移行する。
【０１６４】
ステップＳ４２では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否か判定を行う。スタートスイッチ６Ｓがオンでなければ、ステップＳ３４に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチ６Ｓがオンであれば、投入許可フラグ、精算許可フラグ等をオフにする（ステップＳ４３）。また、ステップＳ３１でセットしたデモフラグ表示タイマもクリアする。なお、デモフラグ表示タイマは、ステップＳ３９においてメダルが投入されたことに基づいてクリアされることとしてもよい。
【０１６５】
ステップＳ４３の処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６６】
次に、図１５に精算スイッチチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１５は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理の精算スイッチチェック処理（図１４のステップＳ３７）の詳細を示すものである。
【０１６７】
まず、ＣＰＵ３１は、精算許可フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。精算許可フラグがオンでない、すなわち、精算許可状態でない場合には、精算スイッチチェック処理を終了する。
【０１６８】
一方、精算許可フラグがオンである、すなわち、精算許可状態である場合には、次いで、精算スイッチがオンであるか否か、すなわち、精算ボタン１４が押圧操作され、精算スイッチ１４Ｓがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ５２）。精算スイッチ１４Ｓがオンとなっていなければ、精算スイッチチェック処理を終了する。
【０１６９】
一方、精算スイッチ１４Ｓがオンであれば、投入許可フラグをオフにして（ステップＳ５３）、精算コマンドをセットする（ステップＳ５４）。なお、ステップＳ５４では、精算コマンドとともに上記デモ表示コマンドをセットすることとしてもよい。すなわち、精算ボタン１４が押圧操作されたことに基づいてデモ画像を表示させるように制御することとしてもよい。
【０１７０】
次いで、投入枚数カウンタの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。投入枚数カウンタの値が“０”であれば、ステップＳ５７に移行する。投入枚数カウンタの値が“０”でなければ、メダル払出処理（ステップＳ５６）を行ってから、ステップＳ５７に移行する。このメダル払出処理では、投入枚数カウンタの値分のメダルの払出しを行う。
【０１７１】
ステップＳ５７では、クレジットカウンタの値が“０”であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値が“０”であれば、ステップＳ５９に移行する。クレジットカウンタの値が“０”でなければ、メダル払出処理（ステップＳ５８）を行ってから、ステップＳ５９に移行する。このメダル払出処理では、クレジットカウンタの値分のメダルの払出しを行う。
【０１７２】
ステップＳ５６及びステップＳ５８において、投入枚数カウンタの値分及びクレジットカウンタの値分のメダルの払い戻しが終了すると、投入許可フラグをオンにし（ステップＳ５９）、精算スイッチチェック処理を終了する。
【０１７３】
次に、図１６に内部抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図１６は、主制御回路７１の内部抽選処理（図１２のステップＳ６）の詳細を示すものである。
【０１７４】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図４参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し（ステップＳ７１）、決定した抽選回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
【０１７５】
次に、持越役があるときにフラグが“１（オン）”となる持越役格納領域が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。この判定により、持越役格納領域が“０”でなければ、すなわち、持越役があれば、抽選回数を“４”に変更する（ステップＳ７３）。ここで、ＲＢ遊技状態のときには、持越役が発生しないので、抽選回数が４回未満のＲＢ遊技状態において、抽選回数が“４”に変更されることはない。
【０１７６】
次いで、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ７４）。例えば、一般遊技状態で抽選回数が“６”のとき、当選番号として“６”がセットされる。
【０１７７】
次に、内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数に基づいて、抽選値を取得する（ステップＳ７５）。例えば、一般遊技状態で当選番号が“６”のとき、投入枚数が１枚なら抽選値“１２”を、投入枚数が２枚なら抽選値“７２”を、投入枚数が３枚なら抽選値“２８８”を取得する。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値から上記取得した抽選値を減算する（ステップＳ７６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽選値を減算する。
【０１７９】
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０１８０】
減算によって桁かりが行われなかった場合、当選番号を“１”減算し（ステップＳ７８）、抽選回数を“１”減算して（ステップＳ７９）、抽選回数が“０”となったか否かを判定する（ステップＳ８０）。
【０１８１】
抽選回数が“０”となっていなければ、ステップＳ７５の処理に戻って上記ステップＳ７５〜ステップＳ８０の処理が繰り返される。
【０１８２】
また、ステップＳ８０で抽選回数が“０”と判定されるか、ステップＳ７７で桁かりが行われたと判定された場合、内部当選役決定テーブルを参照して、当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ８１）。ステップＳ８０で抽選回数が“０”と判定される場合、当選番号は“０”となっている。
【０１８３】
次いで、内部当選役に「ＢＢ」又は「ＲＢ」が含まれるか否かを判定し（ステップＳ８２）、内部当選役に「ＢＢ」又は「ＲＢ」が含まれる場合にのみ、内部当選役に基づいて、持越役をセットする（ステップＳ８３）。
【０１８４】
すなわち、今回の内部当選役がボーナスの場合にのみ、持越役として格納し、他の小役等が内部当選役であった場合には、なにもしない。すでに持越役格納領域に持越役が格納されている場合には、そのまま保持される。
【０１８５】
ステップＳ８３の処理の後、内部抽選処理を終了する。
【０１８６】
次に、図１７にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図１７は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１３のステップＳ１４）の詳細を示すものである。
【０１８７】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判定する（ステップＳ９１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときにはステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときにはステップＳ９１に戻る。
【０１８８】
次に、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ９２）。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ９３）。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ９４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（“回転中”または“停止中”）を示す情報であって、回転中を“１”、停止中を“０”として設定する。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判定する（ステップＳ９５）。この判定が、“ＹＥＳ”のときには、ステップＳ９１に戻り、“ＮＯ”となったらリール停止制御処理を終了する。
【０１９１】
次に、図１８にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１８は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１３のステップＳ２１）の詳細を示すものである。
【０１９２】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ１０７に移行する。
【０１９３】
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ボーナス終了枚数カウンタが“０”でなければ、ステップＳ１０５に移行する。
【０１９４】
ボーナス終了枚数カウンタが“０”であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１９５】
続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグをオフにする。
【０１９６】
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１０２において、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”でなかった場合には、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する（ステップＳ１０５）。
【０１９８】
次に、入賞可能回数カウンタの値は“０”であるか否かを判定し（ステップＳ１０６）、入賞可能回数カウンタの値が“０”であれば、ステップＳ１０９に移行する。
【０１９９】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が“０”でなかった場合には、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する（ステップＳ１０７）。
【０２００】
次に、遊技可能回数カウンタの値は“０”であるか否かを判定し（ステップＳ１０８）、遊技可能回数カウンタの値が“０”でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０１】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が“０”であるか、ステップＳ１０６の判定で、入賞可能回数カウンタの値が“０”であった場合には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ１０９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０２】
次に、図１９にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１９は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１３のステップＳ２２）の詳細を示すものである。
【０２０３】
まず、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“４６５”をセットする。
【０２０４】
一方、表示役が「ＢＢ」でなければ、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。この判定が“ＮＯ”である場合、すなわち、表示役が「ＢＢ」及び「ＲＢ」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０５】
表示役が「ＲＢ」である場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに“１２”を、入賞可能回数カウンタに“８”をセットする。
【０２０６】
ＢＢ作動時処理（ステップＳ１１２）又はＲＢ作動時処理（ステップＳ１１４）が終了すると、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０７】
次に、図２０に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２０８】
まず、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の押下によりスタートスイッチ６Ｓによる開始操作の検知等の入力操作を確認する。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２０３）。この通信データ送信処理により、ＲＡＭ３３に通信データとしてセットした前述のコマンド等を、副制御回路７２に対して送信する。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左“０”、中“１”、右“２”として識別する）として設定し、制御状態をモータ駆動回路３９に指令して、当該リールの回転の加速制御、定速制御又は減速制御を行う。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＬＥＤ類を駆動する７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０５）。この７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば、入賞時のメダルの払出枚数、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数などを、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０に表示させるコマンドを、副制御回路７２に対して送信する。なお、これらの表示部が主制御回路７１に接続されている場合には、この７ＳＥＧ駆動処理において、直接的に点灯制御が行われることとなる。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類を駆動するランプ駆動処理を行う（ステップＳ２０６）。このランプ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７を点灯させるコマンド、発光装置２５を点灯させるコマンド等を、副制御回路７２に対して送信する。なお、これらのランプ類が主制御回路７１に接続されている場合には、このランプ駆動処理において、直接的に点灯制御が行われることとなる。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２０７）。このタイマ管理処理では、デモフラグ表示タイマの減算処理などを行う。このデモフラグ表示タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないと、デモフラグ表示タイマがカウントダウンされ、約４０秒後に“０”となり、デモ表示コマンドが副制御回路７２に送信され、デモ画像が表示される。
【０２１４】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０２１５】
図２１に、副制御回路７２において行われるリセット割り込み処理のフローチャートを示し、説明する。
【０２１６】
図２１に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割り込み処理では、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行う（ステップＳ３０１）。
【０２１７】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ３０２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外など）において、操作キー２４からの入力があれば、操作キー２４の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機１の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
【０２１８】
また、例えば、遊技場の店員により、後述する精算警告期間の設定がされると、精算警告期間が設定される。なお、精算警告期間は、所定の期間（例えば、５分）が予め設定されており、精算警告期間を新たに設定することにより、精算警告期間が更新されるようにしてもよい。
【０２１９】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド受信処理を行う（ステップＳ３０３）。コマンド受信処理では、各コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７、発光装置２５）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０２２０】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ３０４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８８や、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７、発光装置２５）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路７３に対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）及びランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７、発光装置２５）は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理（ステップＳ３０４）が終了すると、入力監視処理からの処理（ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４）を繰り返す。
【０２２１】
次に、図２２に表示役コマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。表示役コマンド受信処理は、表示役コマンドを受信したとき、前述のコマンド受信処理（図２１のステップＳ３０３）により呼び出され、処理が行われる。
【０２２２】
表示役コマンド受信処理では、まず、受信したコマンドが表示役コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。受信したコマンドが表示役コマンドでなければ、表示役コマンド受信処理を終了する。
【０２２３】
受信したコマンドが表示役コマンドであったら、受信した表示役コマンドから表示役、払出枚数等の情報を取得し、画像制御ワークＲＡＭ８３のゲーム情報記憶領域にデータを書き込み、記憶させる（ステップＳ３１２）。
【０２２４】
次いで、対応する演出データをセットして（ステップＳ３１３）、表示役コマンドを受信処理済みにし（ステップＳ３１４）、表示役コマンド受信処理を終了する。
【０２２５】
次に、図２３に精算コマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。精算コマンド受信処理は、精算コマンドを受信したとき、前述のコマンド受信処理（図２１のステップＳ３０３）により呼び出され、処理が行われる。
【０２２６】
精算コマンド受信処理では、まず、精算履歴を記憶する（ステップＳ３２１）。精算履歴には、例えば、精算が行われた日時の情報、メダル投入枚数やクレジット枚数の情報、精算警告期間内に精算されたか否かの情報、精算時の報知態様の情報等が含まれる。
【０２２７】
次いで、精算警告期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。精算警告期間は、短期間（設定された精算警告期間内）に精算ボタン１４が複数回操作されたか否かを判定し、精算による不正行為が行われた可能性を警告するための報知が行われる期間であり、精算の開始から所定の時間（例えば、５分）を経過するまでの期間である。
【０２２８】
ステップＳ３２２において、精算警告期間中である場合、ステップＳ３２５に移行する。一方、精算警告期間中でない場合、精算回数カウンタをクリアし（ステップＳ３２３）、設定されている精算警告期間タイマをセットしてから（ステップＳ３２４）、ステップＳ３２５に移行する。精算警告期間タイマには、所定の値（例えば、５分を示すタイマの値）が設定され、精算警告期間タイマがセットされるとカウントダウンが開始される。
【０２２９】
ステップＳ３２５では、精算回数カウンタの値を“１”加算する。精算回数カウンタは、精算警告期間内の精算の回数（精算ボタン１４の操作回数）を計数するカウンタである。
【０２３０】
次いで、精算回数カウンタの値に応じた精算報知を実行する（ステップＳ３２６）。精算報知は、精算回数カウンタの値に応じて、精算報知手段としての液晶表示装置５に精算中を示す画像を表示する及び／又は精算報知手段としてのスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから精算中を示す精算音を出力する及び／又は精算報知手段としての発光装置２５を点灯することで行われる。精算報知については、後述する。
【０２３１】
次いで、精算コマンドを処理済にして（ステップＳ３２７）、精算コマンド受信処理を終了する。
【０２３２】
次に、精算報知について説明する。図２４は、精算報知の態様を説明する説明図である。精算報知は、精算処理が実行されている間に実行される。精算回数カウンタの値が“１”の場合の精算報知は、通常の精算処理における精算報知態様であり、遊技者に不快感を与えない程度の演出である。具体的には、精算回数カウンタの値が“１”の場合、図２４（ａ）に示すように、液晶表示装置５が精算中を示す表示画像を遊技者に不快感を与えないサイズ（小サイズ）で表示し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが精算中を示す精算音を遊技者に不快感を与えない音量（小音量）で出力し、発光装置２５が遊技者に不快感を与えない輝度（低輝度）で点灯する、第１精算報知を行う。
【０２３３】
精算回数カウンタの値が“２”の場合の精算報知は、精算回数カウンタの値が“１”の場合より強調した演出を実行する。具体的には、精算回数カウンタの値が“２”の場合、図２４（ｂ）に示すように、液晶表示装置５が精算中を示す表示画像を通常より大きいサイズ（中サイズ）で表示し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが精算中を示す精算音を通常より大きい音量（中音量）で出力し、発光装置２５が通常より明るい輝度（中輝度）で点灯する、第２精算報知を行う。
【０２３４】
精算回数カウンタの値が“３”の場合の精算報知は、精算回数カウンタの値が“２”の場合よりさらに強調した演出を実行する。具体的には、精算回数カウンタの値が“３”の場合、図２４（ｃ）に示すように、液晶表示装置５が精算中を示す表示画像を中サイズより大きいサイズ（大サイズ）で表示し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが精算中を示す精算音を中音量より大きい音量（大音量）で出力し、発光装置２５が中輝度より明るい輝度（高輝度）で点灯する、第３精算報知を行う。
【０２３５】
ここで、精算回数カウンタの値が“１”の場合とは、精算警告期間外に精算ボタン１４が押され、この精算指示（以下、「第１精算指示」という）に基づく精算コマンドが、通信データ送信処理（図２０のステップＳ２０３）において送信された場合である。
【０２３６】
また、精算回数カウンタの値が“２”の場合とは、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に精算ボタン１４が押され、この精算指示（以下、「第２精算指示」という）に基づく精算コマンドが、通信データ送信処理（図２０のステップＳ２０３）において送信された場合である。
【０２３７】
精算回数カウンタの値が“３”の場合とは、第２精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に精算ボタン１４が押され、この精算指示（以下、「第３精算指示」という）に基づく精算コマンドが、通信データ送信処理（図２０のステップＳ２０３）において送信された場合である。
【０２３８】
なお、精算回数カウンタの値が“２”の場合とは、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に１回目の精算ボタン１４が押され、この精算指示に基づく精算コマンドが、通信データ送信処理（図２０のステップＳ２０３）において送信された場合であってもよい。また、精算回数カウンタの値が“３”の場合とは、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に２回目の精算ボタン１４が押され、この精算指示に基づく精算コマンドが、通信データ送信処理（図２０のステップＳ２０３）において送信された場合であってもよい。
【０２３９】
また、精算回数カウンタの値に基づく精算報知の報知態様は、上記の態様に限られるものではない。例えば、精算回数カウンタの値が“１”の場合と、精算回数カウンタの値が“２”の場合と、精算回数カウンタの値が“３”の場合とで、精算中を示す表示画像の表示内容自体を異ならせることとしてもよい。具体的には、精算回数カウンタの値が“１”の場合には、白色の精算中を示す表示画像を表示し、精算回数カウンタの値が“２”の場合には、黄色の精算中を示す表示画像を表示し、精算回数カウンタの値が“３”の場合には、赤色の精算中を示す表示画像を表示することとしてもよい。
【０２４０】
また、例えば、精算回数カウンタの値が“１”の場合と、精算回数カウンタの値が“２”の場合と、精算回数カウンタの値が“３”の場合とで、精算中を示す精算音の出力内容自体を異ならせることとしてもよい。具体的には、精算回数カウンタの値が“１”の場合には、「精算が行われました」という音声を出力し、精算回数カウンタの値が“２”の場合には、「２連続で精算が行われました」という音声を出力し、精算回数カウンタの値が“３”の場合には、「３連続で精算が行われました、係員をお呼び下さい」という音声を出力することとしてもよい。
【０２４１】
また、例えば、精算回数カウンタの値が“１”の場合と、精算回数カウンタの値が“２”の場合と、精算回数カウンタの値が“３”の場合とで、発光装置２５の点灯態様自体を異ならせることとしてもよい。具体的には、精算回数カウンタの値が“１”の場合には、発光装置２５を低速で点滅させ、精算回数カウンタの値が“２”の場合には、発光装置２５を中速で点滅させ、精算回数カウンタの値が“３”の場合には、発光装置２５を高速で点滅させることとしてもよい。
【０２４２】
さらに、例えば、精算回数カウンタの値がいずれであるかにかかわらず、精算警告期間中は、精算が行われた日時、払い戻された投入メダル及びクレジットの枚数、精算期間中の何回目の精算指示であるか等の情報を含む精算関連情報を、液晶表示装置５に表示することとしてもよい。また、例えば、精算警告期間中においては、精算警告期間中である旨を報知することとしてもよい。
【０２４３】
本実施の形態における精算報知は、上記の態様の一部又は全部を組み合わせた報知態様を適用することができる。
【０２４４】
次に、図２５にデモ表示コマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。デモ表示コマンド受信処理は、デモ表示コマンドを受信したとき、前述のコマンド受信処理（図２１のステップＳ３０３）により呼び出され、処理が行われる。
【０２４５】
デモ表示コマンド受信処理では、まず、精算報知期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。精算報知期間とは、精算報知が行われている期間である。例えば、１回の精算報知の開始から終了までに所定時間（例えば、５秒）を要する場合には、その所定時間が精算報知期間となる。精算報知期間中であれば、精算報知期間が経過するまで処理を待機してから（ステップＳ３４２）、ステップＳ３４３に移行する。一方、精算報知期間中でなければ、ステップＳ３４３に移行する。なお、精算報知期間を、精算警告期間と同一の期間としてもよい。すなわち、精算警告期間中であれば精算警告期間が終了するまで、デモ画像が表示されないこととしてもよい。これにより、精算警告期間中であることを認識させることができる。
【０２４６】
ステップＳ３４３では、画像制御ＩＣ８８にデモ画像を描画し、液晶表示装置５にデモ画像を表示させるデモ表示処理を行う。
【０２４７】
詳しくは、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の所定の記憶領域（以下、記憶領域Ａとする）を画像描画領域とし、画像ＲＯＭ８６に記憶されている画像からデモ画像を描画、あるいは、直接デモ画像を呼び出し描画する。次に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の画像描画領域であった記憶領域Ａを画像表示領域に切り換える。また、他の記憶領域（以下、記憶領域Ｂとする）を次の画像描画領域とする。
【０２４８】
次いで、画像制御ＩＣ８８は、画像表示領域に指定されている記憶領域Ａに描画されたデモ画像を液晶表示装置５に表示する。この間、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の記憶領域Ｂに、画像ＲＯＭ８６に記憶されている画像から次のデモ画像を描画する。次に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の画像描画領域であった記憶領域Ｂを次の画像表示領域に切り換え、画像表示領域であった記憶領域Ａを次の画像描画領域とする。
【０２４９】
次いで、画像制御ＩＣ８８は、記憶領域Ｂに描画されたデモ画像を液晶表示装置５に表示する。この間、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の記憶領域Ｂに、次のデモ画像を描画する。以下、同様に画像制御ＩＣ８８の画像描画領域と画像表示領域とを切り換えて画像処理を行うことにより、液晶表示装置５に連続してデモ画像を表示することができ、デモ画像を表示させることができる。
【０２５０】
また、画像制御ＩＣ８８に対する画像描画処理において、必要であればビデオＲＡＭ８７も使用する。例えば、記憶領域Ａに描画したデモ画像をビデオＲＡＭ８７に書き出し、再度記憶領域Ａに書き込む、又は、記憶領域Ｂに書き込むといった使用方法がある。
【０２５１】
ステップＳ３４３のデモ表示処理後、デモ表示コマンドを受信処理済みにして（ステップＳ３２４）、デモ表示コマンド受信処理を終了する。
【０２５２】
なお、このデモ表示コマンド受信処理では、ステップＳ３４２の処理を行うことなく、ステップＳ３４３の処理を行うこととしてもよい。この場合、デモ画像の表示とともに上記の精算報知を行うこととしてもよい。例えば、デモ画像の表示と重畳して、精算回数カウンタの値に応じた精算中を示す表示画像や上記の精算関連情報を表示することとしてもよい。これにより、遊技が行われていない場合であっても、どのような頻度で精算指示がなされていたのかを認識させることができる。
【０２５３】
次に、精算警告期間の設定について説明する。図２６は、精算警告期間の設定画面を示す画面図である。
【０２５４】
遊技場の店員がドアキー２６を回転させて、前面扉（フロントドア）のロックを解除し、設定キー（図示せず）をオン操作して設定キースイッチ（図示せず）をオンにすると、液晶表示装置５（履歴表示手段の一例）にホールメニュー画面が表示される。ホールメニューには、「精算警告期間設定」項目５−１、「時刻設定」項目、「ガイドオプション」項目、「トータルメダル情報」項目、「設定変更・確認履歴」項目、「エラー情報履歴」項目、「監視履歴」項目、「警告表示設定」項目、「自動音量調整機能」項目、「精算履歴」項目５−１０がある。
【０２５５】
遊技場の店員が、操作キー２４を操作してその画面の「精算警告期間設定」項目５−１を選択すると、図２６に示すように、精算警告期間設定が可能な状態になる。本実施形態では、０分〜１０分の時間を精算警告期間として設定可能である。
【０２５６】
次に、精算履歴について、図２７を参照して説明する。図２７は、精算履歴の画面を示す画面図である。液晶表示装置５にホールメニュー画面が表示された状態で、操作キー２４を操作してその画面の「精算履歴」項目５−１０を選択すると、図２７に示すように、精算履歴の閲覧が可能な状態になる。精算履歴には、例えば、精算が行われた日時の情報、払い戻された投入メダル及びクレジットの枚数、精算警告期間内に精算されたか否かの情報、精算時の報知態様の情報等が含まれる。
【０２５７】
具体的には、例えば、図２７に示すように、最も上の欄は、精算警告期間外の第１精算指示（図２７では“●”で表示）によって、投入メダル３枚、クレジット１５枚が精算されたことを示し、次の欄は、精算警告期間外の第１精算指示（図２７では“●”で表示）によって、投入メダル０枚、クレジット５０枚が精算されたことを示し、次の欄は、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内の第２精算指示（図２７では“●●”で表示）によって、投入メダル０枚、クレジット５０枚が精算されたことを示し、最も下の欄は、第２精算指示に基づいて設定された精算警告期間内の第３精算指示（図２７では“●●●”で表示）によって、投入メダル０枚、クレジット５０枚が精算されたことを示す。なお、図２７では図示を省略するが、液晶表示装置５は、精算履歴として、報知態様が第１精算報知〜第３精算報知のいずれかであったかの情報を表示してもよい。
【０２５８】
なお、精算警告期間の表示は、上記のように、精算警告期間外の第１精算指示、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内の第２精算指示、第２精算指示に基づいて設定された精算警告期間内の第３精算指示、のいずれかであることに限定されない。例えば、精算警告期間の表示は、精算警告期間内又は精算警告期間外の精算指示であってもよい。また、精算警告期間の表示は、精算警告期間外の第１精算指示、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内の１回目の精算指示、第１精算指示に基づいていて設定された精算警告期間内の２回目の精算指示のいずれかであってもよい。
【０２５９】
また、精算警告期間内の精算指示によって精算がされた場合は、その欄を点灯させたり点滅させたりしてもよい。
【０２６０】
また、図２７に示す精算履歴を、精算報知において表示することとしてもよい。具体的には、上記の第３精算報知において、液晶表示装置５に精算中を示す表示画像とともに、あるいはこれにかえて、図２７に示す精算履歴を表示することとしてもよい。また、上記の第２精算報知においても同様である。これにより、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為が行われた可能性が高い場合には、精算履歴を表示することで、煩雑な操作を行うことなく、不正行為が行われたか否かを正確かつ迅速に判断することができる。
【０２６１】
次に、本実施の形態のパチスロ機１の主な作用効果について説明する。本実施の形態のパチスロ機１では、精算警告期間内に精算ボタン１４が押された場合と、精算警告期間外に精算ボタン１４が押された場合とで、精算報知手段による報知態様を異ならせることで、精算警告期間内に精算ボタン１４が操作されたことを警告する演出が行われる。
【０２６２】
これにより、遊技場の店員は、精算警告期間内に精算ボタンが押されたこと、すなわち、短期間に精算ボタンが複数回操作されたことを認識することができる。そのため、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為が行われた可能性を早期に察知することができる。また、遊技者に対しては、精算警告期間内に精算ボタンを押したことを認識させることができる。そのため、精算警告期間内に精算ボタンを押すことを躊躇させることができる。したがって、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為を防止することができる。
【０２６３】
また、精算警告期間外に精算ボタン１４が押された場合と、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に精算ボタン１４が押された場合と、第２精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に精算ボタン１４が押された場合とで、精算報知手段による報知態様を異ならせることで、警告の程度を変化させることができる。具体的には、精算警告期間外に精算ボタン１４を押した遊技者に対し、不快感を与えない程度に精算中であることを示す演出を実行できる。一方、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に精算ボタン１４が押された場合は、精算警告期間外に精算ボタン１４が押された場合より強調した演出を実行できる。さらに、第２精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に精算ボタン１４が押された場合は、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に精算ボタン１４が押された場合よりさらに強調した演出を実行できる。
【０２６４】
また、精算警告期間外に精算ボタン１４が押された場合と、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に１回目の精算ボタン１４が押された場合と、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に２回目の精算ボタン１４が押された場合とで、精算報知手段による報知態様を異ならせることで、警告の程度を変化させることもできる。具体的には、精算警告期間外に精算ボタン１４を押した遊技者に対し、不快感を与えない程度に精算中であることを示す演出を実行できる。一方、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に１回目の精算ボタン１４が押された場合は、精算警告期間外に精算ボタン１４が押された場合より強調した演出を実行できる。さらに、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に２回目の精算ボタン１４が押された場合は、第１精算指示に基づいて設定された精算警告期間内に１回目の精算ボタン１４が押された場合より強調した演出を実行できる。
【０２６５】
これにより、精算時の報知態様をより詳細に変化させることができる。そのため、遊技場の店員は、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為が行われた可能性をより正確に察知することができる。また、遊技者に対しては、精算警告期間内に精算ボタンを押したことを強調して認識させることができる。そのため、精算警告期間内に再度精算ボタンを押すことを激しく躊躇させることができる。したがって、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為をさらに防止することができる。
【０２６６】
また、液晶表示装置５は、精算履歴として、例えば、精算が行われた日時の情報、メダル投入枚数やクレジット枚数の情報、精算警告期間内に精算されたか否かの情報、精算時の報知態様の情報等を表示できる。これにより、遊技場の店員は、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為が行われた可能性を察知した場合に、精算履歴情報を確認することで、不正行為が行われたか否かを正確に判断することができる。したがって、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為をさらに防止することができる。
【０２６７】
また、精算報知手段を音出力装置及び／又は液晶表示装置５及び／又は発光装置２５とすることで、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為が行われた可能性を、視覚や聴覚によって直感的に認識させることができる。
【０２６８】
以上、本発明に係る遊技機の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【０２６９】
上記の実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態として、ＢＢ遊技状態を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態として、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるＡＴ遊技状態や、内部当選役として“リプレイ（再遊技）”が決定される確率が高いＲＴ遊技状態（高確率再遊技状態）、あるいはこれらの組み合わせであるＡＲＴ遊技状態を採用することとしてもよい。
【０２７０】
具体的には、所定の小役（例えば、「ベル」）と、所定の小役とは少なくとも図柄の組合せの一部が異なる複数の特定の小役とが重複して当選する所定の内部当選役を複数規定し、所定の内部当選役が決定された場合に、停止操作の手順（例えば、停止操作の順番）が予め定められた所定の手順であれば、所定の小役を入賞させて所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出され、予め定められた所定の手順とは異なる手順であれば、一又は複数の特定の小役を入賞させて所定数よりも少ない特定数（例えば、１枚）のメダルが払い出されるように制御が行われることとし、ＡＴ遊技状態（あるいは、ＡＲＴ遊技状態）においては、所定の内部当選役が決定された場合に、予め定められた所定の手順が報知されることとすればよい。
【０２７１】
また、ＡＴ遊技状態は、所定の開始条件（例えば、「スイカ」、「ＲＢ」、及び「ＢＢ」が内部当選役として決定された場合に所定の抽選に当選したこと）が成立した場合に、所定の終了条件（例えば、所定の遊技回数の遊技が行われたこと、あるいはＡＴ遊技状態における差枚数（純増枚数）が所定の累積枚数となったこと）が成立するまで、主制御回路７１及び／又は副制御回路７２によってその遊技状態が維持されることとすればよい。
【０２７２】
また、ＲＴ遊技状態は、特定の開始条件（例えば、ＢＢ遊技状態が終了したこと、あるいは一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行する図柄の組合せが表示されたこと）が成立した場合に、特定の終了条件（例えば、所定の遊技回数の遊技が行われたこと、あるいはＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行する図柄の組合せ（一例として、上記の特定の小役に係る図柄の組合せ）が表示されたこと）が成立するまで、主制御回路７１によってその遊技状態が維持されることとすればよい。
【０２７３】
また、ＡＲＴ遊技状態は、特別の開始条件（例えば、ＢＢ遊技状態において特別の抽選に当選し、「ＢＢ遊技状態」が終了したこと、あるいは一般遊技状態において特別の抽選に当選し、一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行する図柄の組合せが表示されたこと）が成立した場合に、特別の終了条件（例えば、所定の遊技回数の遊技が行われたこと、あるいはＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行する図柄の組合せ（一例として、上記の特定の小役に係る図柄の組合せ）が表示されたこと）が成立するまで、主制御回路７１及び／又は副制御回路７２によってその遊技状態が維持されることとすればよい。
【０２７４】
そして、上記の有利遊技状態は、不正行為が行われなくともメダルが増加する期間であることから、精算警告期間が設定されないこととしてもよい。これにより、特に、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態（例えば、一般遊技状態）にある場合に、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為が行われたか否かを監視することができるため、監視負担を低減させつつ、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為を防止することができる。
【０２７５】
また、上記の実施形態では、精算回数や精算警告期間が副制御回路７２でカウントされ、精算ボタン１４が押されたタイミングで精算報知態様を異ならせる構成で説明したが、この態様に限定されない。例えば、精算回数や精算警告時間が主制御回路７１でカウントされ、精算ボタン１４が押されたタイミングで、精算回数や精算警告期間の情報が含まれる精算報知コマンド（あるいは、精算コマンドにそれらの情報が含まれることとしてもよい）が副制御回路７２に送信されることで、精算報知態様を異ならせる構成としてもよい。具体的には、主制御回路７１内に設けられる精算回数カウンタＩＣにより精算回数をカウントし、主制御回路７１内に設けられる精算警告期間タイマＩＣにより精算警告期間をカウントし、ＲＡＭ３３が精算履歴、精算回数、精算警告期間等を記憶する。精算ボタン１４が押されると、精算報知コマンドが副制御回路７２に送信される。副制御回路７２は、受信した情報に基づいて精算報知態様を異ならせる。この場合も、上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【０２７６】
また、精算警告期間中は、液晶表示装置５に精算警告期間の残余時間や精算時刻等の計時情報を表示するようにしてもよい。これにより、遊技場の店員及び遊技者は、精算警告期間中であることや、いつ精算が行われたのかを知ることができるため、遊技者により精算警告期間中の精算指示がなされることを抑制することができる。すなわち、精算報知の有無にかかわらず、遊技媒体を不正に得ようとする不正行為を防止することができる。
【０２７７】
また、上述の実施形態では、３種類の精算報知態様で説明したが、この態様に限定されない。例えば、精算報知態様は、２種類であってもよい。すなわち、少なくとも精算警告期間内に精算ボタン１４が押された場合と、精算警告期間外に精算ボタン１４が押された場合とで、精算報知態様を異ならせることとすればよい。また、精算報知態様は、４種類以上であってもよい。すなわち、精算回数カウンタの値に応じた精算報知態様により精算報知が行われることとすればよい。この場合も、上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【０２７８】
また、上述の実施形態では、精算報知態様として、液晶表示装置５が精算中を示す表示画像を表示し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが精算中を示す精算音を出力し、発光装置２５が点灯することで、報知する態様で説明したが、この態様に限定されない。例えば、これらの精算報知手段のうち、少なくとも１つが報知する態様でもよい。また、例えば、精算報知を行なう精算報知手段の数を増減して報知する態様でもよい。具体的には、精算回数カウンタの値が“１”の場合、液晶表示装置５が精算中を示す表示画像を表示する。精算回数カウンタの値が“２”の場合、液晶表示装置５が精算中を示す表示画像を表示し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが精算中を示す精算音を出力する。精算回数カウンタの値が“３”の場合の精算報知は、液晶表示装置５が精算中を示す表示画像を表示し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが精算中を示す精算音を出力し、発光装置２５が点灯するように構成としてもよい。この場合も、上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【０２７９】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０２８０】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（図柄表示手段の一例）
５  液晶表示装置（精算報知手段の一例）
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ（開始操作検出手段の一例）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  精算ボタン
１４Ｓ  精算スイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ（精算報知手段の一例）
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ（遊技媒体検出手段の一例）
２３  配当表パネル
２４  操作キー
２５  発光装置（遊技媒体検出手段の一例）
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ（遊技媒体貯留手段の一例）
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー（遊技媒体精算手段の一例）
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路（停止操作検出手段の一例）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路（当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段、の一例）
７２  副制御回路（精算警告期間設定手段、判定手段の一例）
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
0006671774.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0006671774.tif 000013
【図１３】
0006671774.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006671774.tif 000017
【図１７】
0006671774.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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