(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
特定状態において前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果となることに基づいて、前記特定状態終了後に特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となった可能性を示唆する結果示唆演出を実行する結果示唆演出実行手段と、
前記特定状態において、前記特定状態終了後に特典が付与されるか否かを示唆する特典示唆演出を、第１態様と、該第１態様よりも前記特典が付与される期待度が高い第２態様と、該第２態様よりも該期待度が高い第３態様とを含む複数種類の実行態様のうちのいずれかで実行する特典示唆演出実行手段と、を備え、
前記特典示唆演出実行手段は、
前記実行態様が前記第１態様であるときには該第１態様から前記第２態様に変更可能であり、
前記実行態様が前記第２態様であるときには該第２態様から前記第３態様に変更可能であり、
前記実行態様が前記第２態様でありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となることに基づいて、所定割合で、該第２態様から前記第３態様に変更し、
前記実行態様が前記第１態様でありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となることに基づいて、前記所定割合よりも高い特定割合で、該第１態様から前記第２態様に変更し、
前記結果示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果であるときには、前記実行態様が前記第１態様であるときの方が前記第２態様であるときよりも、高い割合で前記結果示唆演出を実行し、
前記結果示唆演出は、第１結果示唆演出と、第２結果示唆演出と、を含み、
前記結果示唆演出実行手段は、前記特定状態終了後に特典が付与されることが決定されているときには、前記第１結果示唆演出よりも高い割合で前記第２結果示唆演出を実行し、
前記第２結果示唆演出が実行されるときは、前記第１結果示唆演出が実行されるときに比べて前記実行態様が前記第１態様から前記第２態様に変更されやすく、かつ前記第２態様から前記第３態様に変更されやすい、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有しており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することにより複数のリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも称する）が揃ったことによって入賞が発生する。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利なボーナス状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチの操作手順が遊技者に報知されるアシストタイム（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ、以下、ＡＴとも称する）に制御されるための権利となるナビストックを付与するか否かを決定し、ナビストック付与の可能性を示唆するナビストック示唆演出を実行するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−４３３７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１記載の発明では、内部抽選の結果が所定決定結果となった可能性を示唆する結果示唆演出を実行する場合において、ナビストックを一例とする特典の付与を示唆する特典示唆演出と、該結果示唆演出との関係が鑑みられておらず、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させる演出を実行可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選）と、
特定状態において前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、右上がりベベリ当選）となることに基づいて、前記特定状態終了後に特典を付与するか否かを決定する（たとえば、ＡＴ抽選）特典決定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となった可能性を示唆する結果示唆演出（たとえば、図１８のベベリ情報５１４を表示するベベリ演出）を実行する結果示唆演出実行手段と、
前記特定状態において、前記特定状態終了後に特典が付与されるか否かを示唆する特典示唆演出（たとえば、図１８のステージ情報５１２を表示する演出）を、第１態様（たとえば、白ステージ）と、該第１態様よりも前記特典が付与される期待度が高い第２態様（たとえば、青ステージ）と、該第２態様よりも該期待度が高い第３態様（たとえば、赤ステージ）とを含む複数種類の実行態様のうちのいずれかで実行する特典示唆演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、を備え、
前記特典示唆演出実行手段は、
前記実行態様が前記第１態様であるときには該第１態様から前記第２態様に変更可能であり（白ステージであるときには青ステージに変更可能であり）、
前記実行態様が前記第２態様であるときには該第２態様から前記第３態様に変更可能であり（青ステージであるときには赤ステージに変更可能であり）、
前記実行態様が前記第２態様でありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となることに基づいて、所定割合で、該第２態様から前記第３態様に変更し（たとえば、図１９（Ｃ）に示すように、ＡＴ当選しているときにおいて、青ステージであるときには、５０％の確率で赤ステージに変更され）、
前記実行態様が前記第１態様でありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となることに基づいて、前記所定割合よりも高い特定割合で、該第１態様から前記第２態様に変更し（たとえば、図１９（Ｃ）に示すように、ＡＴ当選しているときにおいて、白ステージであるときには、５０％よりも大きい９０％の確率で青ステージに変更され）、
前記結果示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果（たとえば、図１９（Ａ）に示すベル揃い当選時）であるときには、前記実行態様が前記第１態様であるときの方が前記第２態様であるときよりも、高い割合で前記結果示唆演出を実行し（たとえば、図１９（Ａ）に示すように、ベル揃い当選時においてベベリ演出が実行される割合は、白ステージであるときには５０％であるのに対し、青ステージであるときには０％である）、
前記結果示唆演出は、第１結果示唆演出と、第２結果示唆演出と、を含み、
前記結果示唆演出実行手段は、前記特定状態終了後に特典が付与されることが決定されているときには、前記第１結果示唆演出よりも高い割合で前記第２結果示唆演出を実行し、
前記第２結果示唆演出が実行されるときは、前記第１結果示唆演出が実行されるときに比べて前記実行態様が前記第１態様から前記第２態様に変更されやすく、かつ前記第２態様から前記第３態様に変更されやすい。
【０００９】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときにおいて、特典示唆演出の実行態様が第１態様であるときの方が第２態様であるときよりも、特典の期待度が高い態様に変化され易い。したがって、第１態様であるときには第２態様であるときよりも、事前決定手段の決定結果が所定決定結果であることに対する遊技者の注目度合いを高めることができる。そこで、事前決定手段の決定結果が所定決定結果とは異なる決定結果であるときであっても、第１態様であるときには結果示唆演出を実行させやすくする。これにより、結果示唆演出に重きを置くことができることから遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
一方、事前決定手段の決定結果が所定決定結果とは異なる決定結果であるときにおいて、特典示唆演出の実行態様が第２態様であるときには、第１態様であるときよりも、特典の期待度が高い態様に変化され難い。そこで、事前決定手段の決定結果が所定決定結果とは異なる決定結果であるときにおいて、第２態様であるときには、結果示唆演出を実行させ難くする。これにより、結果示唆演出に重きを置かないようにできることから遊技の興趣が低下することを防止できる。以上から、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特典に関する期待度は、前記特典が付与されている割合（ＡＴ当選するか否かであり、ベベリ当選したときにおいて１０％の割合でＡＴ当選する）であり、
前記特典制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記特典制御を行う（たとえば、ベベリ当選したときにＡＴ抽選を実行する）。
【００１２】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定決定結果であることに対する注目を集めることができる。
【００１３】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記結果示唆演出実行手段は、前記特典が付与されているか否かに応じて、複数種類の態様のうちのいずれかで、前記結果示唆演出を実行する（たとえば、図１９（Ｂ）に示すように、ＡＴ当選しているときにはキャラＢベベリ演出が実行され易く、ＡＴ当選していないときにはキャラＡベベリ演出が実行され易い）。
【００１４】
このような構成によれば、特典示唆演出の態様に対して注目を集めることができる。
（４）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
前記特典示唆演出の実行態様が変更される割合は、前記結果示唆演出の態様に応じて異なる（たとえば、図１９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、キャラＡベベリ演出が実行されたときとキャラＢベベリ演出が実行されたときとで、ステージアップする割合が異なる）。
【００１５】
このような構成によれば、特典示唆演出の態様に対して注目を集めることができる。
（５）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となった単位遊技の次の単位遊技が開始されるまでに、前記実行態様を変更する（図２０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、ベベリ当選を契機とするステージアップ抽選によりステージアップすることが決定されたときにおいて、該ベベリ当選したゲームが終了した後に、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときに、ステージアップさせる）。
【００１６】
このような構成によれば、所定示唆演出の実行態様の変更を遊技者に明確に認識させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である単位遊技から所定数の単位遊技が経過したときに、前記実行態様を変更し（たとえば、図２１に示すように、ベベリ当選を契機とするステージアップ抽選によりステージアップすることが決定されたときにおいて、該ベベリ当選したゲームを含めて３ゲーム目でステージアップさせ）、
前記スロットマシンは、前記所定数の単位遊技に亘って、前記実行態様が変更される可能性を示唆する特定演出（たとえば、図２０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、「ステージ変化するかも・・・」といった文字を表示するステージアップ演出）を実行する特定演出実行手段をさらに備える。
【００１８】
このような構成によれば、複数の単位遊技に亘って、実行態様が変更される期待感を持続させることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
前記特典示唆演出実行手段は、
前記実行態様を変更するか否かを決定し（ステージアップ抽選を実行し）、
前記所定数よりも多い特定数の単位遊技における最終の単位遊技（たとえば、１回のベベリの入賞を契機としてメダルが払い出されることによりＢＢ１が終了するＢＢ１終了間際状況のゲーム）で前記実行態様を変更することが決定されたときには、該最終の単位遊技において前記実行態様を変更する（ＢＢ１終了間際状況のゲームにおいて、ステージアップが決定されたときには、ステージアップ演出を実行せずに、該ゲームにおいてステージアップさせる）。
【００２０】
このような構成によれば、特定数の単位遊技内で、確実に、実行態様の変更を遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】実行される演出を説明するための図である。
【図１９】各種テーブルを説明するための図である。
【図２０】ＢＢ１中の遊技の流れを説明するための図である。
【図２１】ステージアップされるタイミングの変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２３】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２４】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２６】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００２７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００２９】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。以下では、スタートスイッチ７への操作を「レバーオン操作」ともいう。
【００３０】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００３１】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３２】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３５】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００３６】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、４００枚以上のメダルが払い出されるまでＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であると言える。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００３７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００４１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００４３】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４４】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４５】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４７】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００４８】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００４９】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００５４】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００５６】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００５７】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００６１】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００６２】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００６５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００６６】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００６７】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６８】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００７１】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００７２】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。
【００７３】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７４】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【００７５】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数、および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【００７６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【００７７】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００７８】
［リールの停止制御］
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。
【００７９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【００８１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【００８２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【００８３】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【００８４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【００８５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【００８６】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【００８７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【００８８】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【００８９】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９０】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【００９１】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【００９２】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【００９３】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【００９４】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【００９５】
なお、ビッグボーナスをＢＢと称し、レギュラーボーナスをＲＢとも称する。ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスとも称する。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００９６】
図５〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【００９７】
本実施の形態においては、図９に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、およびボーナス（ＲＢ、ＢＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常とも称する）においては、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかに制御される。
【００９８】
図５を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。特別役には、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、およびＲＢ２の６種類のボーナスが含まれる。各々の特別役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９９】
たとえば、ＢＢ１は入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢ中ＲＢとも称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに遊技状態が移行する。
【０１００】
その他の特別役についても、図５に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、ボーナスに遊技状態が移行する。
【０１０１】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。さらに、ＢＢ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＢＢ入賞への権利となるＢＢ当選は遊技者にとって有利な特典であると言える。
【０１０２】
図９に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、およびＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、およびＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスとも称する）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。なお、ＲＴ４は、ＲＴ１に制御される前の状態であることから、準備状態とも称する。
【０１０３】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、およびＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。
【０１０４】
図６を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。各々の小役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１０５】
たとえば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる。または、右上がりベベリは、右上がりに（入賞ラインＬＭ４上に）、ベル−ベル−リプレイまたはベル−ベル−プラムの組合せが揃ったときに入賞となる。また、右上がりベリリは、右上がりに（入賞ラインＬＭ４上に）、リプレイ−ベル−ベルまたはプラム−ベル−ベルの組合せが揃ったときに入賞となる。以下では、右上がりベベリを「ベベリ」といい、右上がりベルを「ベル揃い」という場合もある。
【０１０６】
その他の小役についても、図６に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１０７】
図７を参照して、入賞役のうちの再遊技役について説明する。再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、およびＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。各々の再遊技役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される（つまり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される）。
【０１０８】
たとえば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。その他の再遊技役についても、図７に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。
【０１０９】
図９に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しない。通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されず、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御される。
【０１１０】
通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しない。通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されず、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御される。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持される。
【０１１１】
通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しない。通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されず、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御される。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持される。
【０１１２】
図８を参照して、移行出目について説明する。入賞を発生させる出目以外の出目には、移行出目と、外れ出目とが設けられている。移行出目は、「リプレイ−オレンジ−ベル」などからなる２０種類の組合せである。外れ出目は、何らかの入賞を発生させたり、遊技用価値を付与したり、遊技状態を変更させたり、遊技者にとって有利な制御または不利な制御が行われたりする出目ではない。押し順ベル以外の当選役が当選したときにおいても、該当選した当選役が入賞しなかったときには、外れ出目が導出される。なお、外れ出目が導出されることをハズレになるともいう。
【０１１３】
図９に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持される。ＲＴ１と、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３とを比較すると、メダル払出率が低い点でＲＴ１の方がＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３よりも有利度は低い。したがって、ＲＴ０、ＲＴ２、またはＲＴ３において、移行出目が導出されることは、遊技者にとって不利になる。一方、ＲＴ０、ＲＴ２、またはＲＴ３において、外れ出目が導出されたとしても、そのことによってＲＴ１に制御されることがない。このため、外れ出目が導出されたときには、移行出目が導出されたときよりも、遊技者にとって有利である。
【０１１４】
図１０に示すように、通常遊技状態においては、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかに制御される。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域とが割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、「００００」が通常遊技状態を示し、「０００１」が内部中１を示し、「００１０」が内部中２を示し、「０１００」がＲＢを示し、「１１００」がＢＢ（ＲＢ）を示す。ＲＴフラグは、４ビットのデータであり、「００００」がＲＴ０を示し、「０００１」がＲＴ１を示し、「００１０」がＲＴ２を示し、「００１１」がＲＴ３を示し、「０１００」がＲＴ４を示す。
【０１１５】
ＲＡＭ４１ｃには、ＲＴフラグの格納領域とともにＲＴ残りゲーム数を格納可能な領域が１バイト分割り当てられており、ＲＴが終了するまでの残りゲーム数が格納される。なお、ゲーム数の消化で終了しないＲＴ０、ＲＴ３、およびＲＴ４の場合には、ＲＴ残りゲーム数として０が設定される。
【０１１６】
本実施の形態においては、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、および通常遊技状態用の抽選テーブルが設けられている。さらに、通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブル、およびＲＴ４用の抽選テーブルが設けられている。
【０１１７】
内部抽選処理においては、ＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値およびＲＴフラグの値を参照して遊技状態およびＲＴの種類が特定され、それに応じて抽選テーブルが選択され、選択された抽選テーブルを用いて抽選が行われる。これにより、遊技状態およびＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われる。
【０１１８】
たとえば、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき、または通常・ＲＴ１や通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０１１９】
通常・ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。なお、ＲＴ０のように、再遊技役の当選確率が高確率となる状態を高ＲＴ状態とも称する。通常・ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１６およびリプレイＧＲ２１〜２５のみが内部抽選の対象となる。リプレイＧＲ１１〜１６の当選確率の合計は約１／２であり、そのうち５／６の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行するとともに、リプレイＧＲ２１〜２５の当選確率の合計は約１／４．５であり、そのうち１／５の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行し、４／５の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行し、さらに中ベル１〜８、右ベル１〜８の当選確率の合計は約１／３．９であり、そのうち２／３×３／４の確率で移行出目が停止してＲＴ１へ移行する。このため、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ０に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約１．３ゲームとなる。
【０１２０】
また、ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数にかかわらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役および再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。なお、ＢＢは、メダルの払出率が１以上であり、かつ３１６枚以上のメダルの払い出しが保障されるのに対して、ＡＴは、メダルの払出率は１以上であり、かつ４００枚以上のメダルの払い出しが保障される。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは、ＢＢ制御への権利となるＢＢ当選よりも遊技者にとって有利度が高い特典であると言える。
【０１２１】
通常遊技状態におけるＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１およびＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ１およびＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態である。通常遊技状態におけるＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３は、ともに１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１およびＲＴ４に比較して高い。ＲＴ２からＲＴ３へは直接移行することがある一方で、ＲＴ０からＲＴ３へは直接移行することがなく、この点でＲＴ２は、ＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０１２２】
通常遊技状態におけるＲＴ０、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が低確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率もＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３に比較して低い点において、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３よりも遊技者にとって不利な状態である。
【０１２３】
［抽選対象役］
次に、図１１〜図１５を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。図１１、図１２、および図１５においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１２４】
図１１〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、該遊技状態であるときに該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、該遊技状態であるときに該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示す。○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１２５】
図１１および図１２は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示し、図１５は、図１１〜図１４に示す同時当選役を構成する役の組合せを示す。
【０１２６】
図１１〜図１４に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）、ＢＢ（ＲＢ）、およびＲＢのいずれであるかによって、内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１２７】
遊技状態が内部中である場合には、内部中１および内部中２のいずれであるかによって、内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１および内部中２のいずれであるかによって、対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１２８】
遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１２９】
図１５は、抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。図１５の「＋」は同時当選することを示している。たとえば、弱スイカとは、上段スイカと右下がりスイカとが同時当選する役である。また、左ベル１〜４を総称して左ベルとも称し、中ベル１〜４を総称して中ベルとも称し、右ベル１〜４を総称して右ベルとも称し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を総称して押し順ベルとも称する。
【０１３０】
［押し順リプ当選時のリール制御］
本実施の形態においては、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１３１】
たとえば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で操作された場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、左中右以外の順番で操作された場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０１３２】
その他の押し順リプについても、図１６に示すように、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１３３】
［押し順ベル当選時のリール制御］
本実施の形態においては、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１３４】
たとえば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左第１停止で操作された場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、左第１停止または右第１停止で操作された場合には、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８、移行出目、または外れ出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０１３５】
その他の押し順ベルについても、図１７に示すように、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１３６】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、たとえば、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、ＡＴゲーム数を付与するか否か、および付与する場合にはＡＴゲーム数を決定する処理である。本実施形態のＡＴ抽選契機は、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する契機とする。非ボーナス中（ボーナス以外の期間）でのＡＴ抽選対象役は、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーである。
【０１３７】
また、本実施形態では、ＢＢ１中においても、ＡＴ抽選が実行される。このＢＢ１中でのＡＴ抽選対象役は、右上がりベベリである。また、ＢＢ１中において、右上がりベベリが当選したことを契機に実行されるＡＴ抽選処理において、１０％の確率で１００ゲームのＡＴゲームが付与されることが決定され、９０％の確率でＡＴ当選しないことが決定される。また、その他のボーナスである、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＢＢ４のうちのいずれかに制御されているときには、ＡＴ抽選は実行されない。
【０１３８】
ＡＴに制御すると決定されてＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、ＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知演出を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に応じてＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたＡＴゲーム数（０を含む）を示すＡＴゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ＡＴゲーム数コマンドを受信して解析することにより、ＡＴ当選しているか否か、およびＡＴ当選しているときには付与されることが決定されたＡＴゲーム数を特定することができる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲーム数を報知する。
【０１３９】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１６、図１７に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信される内部抽選コマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための有利操作手順を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、押し順ベル当選時では、中段ベルまたは右下がりベルをいい、押し順リプ当選時では、ＲＴ状態を向上させるリプレイをいう。
【０１４０】
［表示される情報について］
次に、図１８を用いて、本実施形態のＢＢ１中で、サブ制御部９１により、液晶表示器５１に表示される情報について説明する。図１８に示すように、本実施形態では、ＢＢ１中では、ステージ情報５１２と、ベベリ情報５１４とが表示される。ステージ情報５１２とは、現在制御されているステージを特定可能な情報である。本実施形態では、３段階のステージに制御可能である。３段階のステージとは、白ステージと青ステージと赤ステージである。白ステージに制御されているときには、白色をベースとした背景画像が表示される。青ステージに制御されているときには、青色をベースとした背景画像が表示される。赤ステージに制御されているときには、赤色をベースとした背景画像が表示される。なお、変形例として、ステージの数は４種類以上としてもよい。
【０１４１】
また、赤ステージが、ＡＴ当選している確率が最も高く、青ステージが、ＡＴ当選している確率が次に高く、白ステージが、ＡＴ当選している確率が最も低いようになっている（図１９の（Ｃ）、（Ｄ）参照）。このように、背景画像の色と、表示されているステージ情報５１２とから、制御されているステージを遊技者は特定することができ、結果として、ＡＴ当選している確率を予想することができる。
【０１４２】
以下では、「白ステージから、該白ステージよりも有利な青ステージに移行（アップ）すること」、および「青ステージから、該青ステージよりも有利な赤ステージに移行（アップ）すること」を「ステージアップ」という。
【０１４３】
ＢＢ１中において最初は、白ステージから開始し、他のステージ（青ステージ、および赤ステージ）から開始されることはない。また、右上がりベベリが当選したときに、図１９（Ｃ）、（Ｄ）に示す所定割合でステージアップされる。
【０１４４】
ベベリ情報５１４は、ＢＢ１中でＡＴ抽選の契機となる「右上がりベベリ」が当選している可能性を示唆する（右上がりベベリが当選しているかもしれないということを煽る）情報である。また、ベベリ情報５１４では、キャラクタ画像（以下、キャラ画像という。）と、「チャンス！」といった文字を含む情報である。また、ベベリ情報５１４を表示する演出を「ベベリ演出」ともいう。
【０１４５】
また、現在制御されているステージについては、メイン制御部４１は認識しておらず、サブ制御部９１が認識している。サブ制御部９１は、所定の記憶領域（たとえば、ＲＡＭ）に現在制御されているステージを特定可能なステージフラグを格納させている。ステージアップされたときに、該ステージアップ後のステージを特定可能なステージフラグに更新される。
【０１４６】
［各種テーブルについて］
次に、本実施形態で用いられる各種テーブルについて説明する。各種テーブルを用いた抽選処理は、サブ制御部９１により実行される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選したか否かを特定可能なＡＴゲーム数コマンドをメイン制御部４１から受信することにより、ＡＴ当選したか否かを特定する。また、サブ制御部９１は、内部抽選の結果を特定可能な内部抽選コマンドをメイン制御部４１から受信することにより、内部抽選の結果（たとえば、ベベリ当選またはベル揃い当選したか）を特定する。
【０１４７】
図１９（Ａ）は、ベベリ演出を実行するか否かを決定するベベリ演出抽選で用いられるテーブルである。図１９（Ａ）の例では、ベベリ演出の実行割合は、現在制御されているステージと、内部抽選状況とに応じて定められている。図１９での内部抽選状況は、ベベリ当選であるか、およびベル揃い当選であるかを含むものである。
【０１４８】
図１９（Ａ）の例では、ベベリが当選したゲームにおいて、該当選時の（現在の）ステージが白ステージである場合には、ベベリ演出の実行確率は１００％であると規定されている。ベベリが当選したゲームにおいて、該当選時の（現在の）ステージが青ステージである場合には、ベベリ演出の実行確率は１００％であると規定されている。このように、図１９の例では、ステージ色に関わらず、ベベリ当選したときには、必ず、ベベリ演出が実行されることになる。
【０１４９】
また、ベル揃いが当選したゲームにおいて、該当選時の（現在の）ステージが白ステージである場合には、ベベリ演出の実行確率は５０％であると規定されている。ベベリが当選したゲームにおいて、該当選時の（現在の）ステージが青ステージである場合には、ベベリ演出の実行確率は０％である（ベベリ演出は実行されない）と規定されている。このように、図１９（Ａ）の例では、ベル揃い当選したときには、白ステージのときの方が、青ステージであるときよりも高い割合で、ベベリ演出が実行されることになる。また、ベル揃い当選したときには実行されるベベリ演出は、ベベリ当選していないにもかかわらず実行される演出であることから、いわゆるガセ演出である。
【０１５０】
次に、図１９（Ａ）のテーブルを用いて、ベベリ演出が実行されると決定された場合には、該ベベリ演出の種別を決定するための種別抽選が実行される。図１９（Ｂ）は、種別抽選で用いられるベベリ演出種別決定用テーブルの一例を示したものである。ベベリ演出は、キャラＡベベリ演出と、キャラＢベベリ演出とを含む。キャラＡベベリ演出は、キャラＡとともに、「チャンス！」といった文字を表示させる演出である。キャラＢベベリ演出は、キャラＢとともに、「チャンス！」といった文字を表示させる演出である。なお、図１８は、キャラＡベベリ演出の一例を示したものである。
【０１５１】
図１９（Ｂ）の例では、ＡＴ当選したか否かに応じて、キャラＡベベリ演出の実行割合およびキャラＢベベリ演出の実行割合が規定されている。ここで、ＡＴ当選しているか否かの判定期間は、ＢＢ１に制御されたときから現在まで（種別抽選が実行されたときまで）の期間とする。なお、変形例として、判定期間は、ＢＢ１に制御されたときよりも所定期間前（所定ゲーム数前）から、現在までの期間としてもよい。
【０１５２】
図１９（Ｂ）の例では、ＡＴ当選しているときには、キャラＡベベリ演出の実行割合およびキャラＢベベリ演出の実行割合がそれぞれ１０％、９０％と規定されている。また、ＡＴ非当選であるとき（ＡＴ当選していないとき）には、キャラＡベベリ演出の実行割合およびキャラＢベベリ演出の実行割合がそれぞれ９０％、１０％と規定されている。
【０１５３】
このように、ＡＴ当選しているときには、キャラＢベベリ演出の方が、キャラＡベベリ演出よりも実行される割合が高い。したがって、キャラＢベベリ演出の方が、キャラＡベベリ演出よりも遊技者にとって有利な演出であるといえる。
【０１５４】
また、ベベリ当選したときには、ステージアップさせるか否かを決定するステージアップ抽選が実行される。図１９（Ｃ）は、ベベリ当選したことを契機に実行されるベベリ演出がキャラＡベベリ演出である場合のステージアップ抽選で用いられるテーブルであり、図１９（Ｄ）は、ベベリ当選したことを契機に実行されるベベリ演出がキャラＢベベリ演出である場合のステージアップ抽選で用いられるテーブルである。
【０１５５】
図１９（Ｃ）では、ＡＴ当選しているときにおいて、制御されているステージが白ステージである場合には、白ステージ→青ステージに９０％の割合でステージアップされることが規定されている。また、ＡＴ当選しているときにおいて、制御されているステージが青ステージである場合には、青ステージ→赤ステージに５０％の割合でステージアップされることが規定されている。ＡＴ非当選であるときにおいて、制御されているステージが白ステージである場合には、白ステージ→青ステージに９０％の割合でステージアップされることが規定されている。また、ＡＴ非当選であるときにおいて、制御されているステージが青ステージである場合には、青ステージ→赤ステージに２５％の割合でステージアップされることが規定されている。
【０１５６】
また、図１９（Ｄ）では、ＡＴ当選しているときにおいて、制御されているステージが白ステージである場合には、白ステージ→青ステージに９５％の割合でステージアップされることが規定されている。また、ＡＴ当選しているときにおいて、制御されているステージが青ステージである場合には、青ステージ→赤ステージに５５％の割合でステージアップされることが規定されている。ＡＴ非当選であるときにおいて、制御されているステージが白ステージである場合には、白ステージ→青ステージに９５％の割合でステージアップされることが規定されている。また、ＡＴ非当選であるときにおいて、制御されているステージが青ステージである場合には、青ステージ→赤ステージに３０％の割合でステージアップされることが規定されている。
【０１５７】
このように、図１９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、ステージアップされる割合は、キャラＢベベリ演出が実行されたときの方がキャラＡベベリ演出が実行されたときよりも高くなるように設定されている。
【０１５８】
［ＢＢ１中の流れ］
次に、図２０を用いて、ＢＢ１中の遊技の流れについて説明する。図２０において、図２０（Ａ）などに示す下方向の矢印は、リール２が変動していることを示す。また、図２０（Ｃ）などに示す「ベ」は、ベルの図柄を示し、「リ」は、リプレイの図柄を示す。また、図２０（Ｃ）などに示すように、「ベベリ」は、右上がりベベリが入賞したことを示すものであり、図２０（Ｅ）などに示す「ベベベ」は、右上がりベルが入賞したことを示すものである。
【０１５９】
図２０（Ａ）は、ＢＢ１の開始ゲームについて示したものである。図２０（Ａ）に示すように、ＢＢ１の開始ゲームでは、液晶表示器５１に「ボーナススタート！」といった文字が表示される。また、ボーナスが開始されたときには、白ステージから開始される。したがって、ステージ情報５１２として、「白ステージ」が表示される。
【０１６０】
図２０（Ｂ）に示すように、ＢＢ１開始ゲームから所定ゲーム数後のゲームでベベリが当選したとする。ベベリが当選したときには、ＡＴ抽選（１０％の確率でＡＴ当選する抽選）が実行される。図１９（Ａ）でも説明したように、ベベリが当選したときには、必ず、ベベリ演出が実行される。さらに、図１９（Ｂ）のテーブルを用いて、実行されるベベリ演出の種類が決定されるとともに、図１９（Ｃ）または図１９（Ｄ）のテーブルを用いて、ステージアップされるか否かが決定される。ここでは、ベベリ当選したことを契機とするＡＴ抽選でＡＴ当選したとし、図１９（Ｂ）のテーブルを用いた種別抽選により、キャラＡベベリ演出の実行が決定され、図１９（Ｃ）のテーブルを用いたステージアップ抽選により白ステージから青ステージにステージアップさせることが決定されたものとする。
【０１６１】
また、遊技者によるレバーオン操作→内部抽選によりベベリ当選→該ベベリ当選を契機とするＡＴ抽選→該ベベリ当選を契機とするベベリ演出抽選（図１９（Ａ）の例では、必ず、ベベリ演出は実行される）→図１９（Ｂ）のテーブルを用いてベベリ演出の種別を決定→図１９（Ｃ）のテーブルまたは図１９（Ｄ）のテーブルを用いてステージアップ抽選→ベベリ演出の実行、という処理の流れが極めて短い時間で実行される。したがって、遊技者に、「レバーオン操作と同時にベベリ演出が実行される」と認識させることができる。また、ベベリ演出は、該ベベリ演出が開始されたゲームが終了したとき（たとえば、第３停止されたとき）に終了する。
【０１６２】
また、図１９（Ｂ）で示したベベリ当選ゲームにおいて、第３停止されたときには、図２０（Ｃ）に示すように、ステージ変化させることを報知する文字が表示される。図２０（Ｃ）では、「ステージ変化！」といった文字が表示される。図２０（Ｃ）では、右上がりベベリが入賞している。
【０１６３】
また、図１９（Ｃ）の状態であるときにおいて、次のゲームを開始させることに関連する操作が行われたときには、図１９（Ｄ）に示すように、ステージアップされる。図１９（Ｃ）の例では、「次のゲームを開始させることに関連する操作」とは、「ＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作」とする。なお、変形例として、「次のゲームを開始させることに関連する操作」を他の操作としてもよい。たとえば、他の操作とは、「レバーオン操作」としてもよい。
【０１６４】
図１９（Ｄ）から、青ステージに制御された状態でゲームが開始される。その後、所定ゲーム数消化することにより、図２０（Ｅ）に示すように、ボーナスが終了したとする。図２０（Ｅ）の例では、ボーナスが終了したことを報知する文字が表示される。図２０（Ｅ）では、「ボーナス終了」といった文字が表示される。なお、図２０（Ｅ）では、赤ステージに制御されている。
【０１６５】
図２０（Ｅ）の状態で、レバーオン操作されたときには、図２０（Ｆ）に示すように次のゲームが開始される。この次のゲームでは、ＡＴ抽選の結果を報知するＡＴ結果報知演出が実行される。ＡＴ当選しているときには、ＡＴ結果報知演出として、ＡＴ当選したことを報知するための「ＷＩＮ演出（ＷＩＮという文字が表示される演出）」が実行される（図２０（Ｆ）参照）。また、ＡＴ当選していないときには、ＡＴ結果報知演出として、ＡＴ当選したことを報知するための「ＬＯＳＥ演出」が実行される（特に図示せず）。
【０１６６】
図２０（Ｆ）の状態で、レバーオン操作されたときには、図２０（Ｇ）に示すように次のゲームが開始される。この次のゲームからＡＴに制御される。
【０１６７】
［本実施形態により奏する主な効果］
次に、本実施形態により奏する主な効果を説明する。
【０１６８】
（１）  本実施形態の構成によれば、ベベリが当選したときにおいて、白ステージであるときには、青ステージであるときよりも、ステージアップされ易い（図１９（Ｃ）、（Ｄ）参照））。また、ステージアップ抽選の実行契機は、白ステージおよび青ステージのいずれであるかに関わらずべベリ当選である。したがって、白ステージであるときには青ステージであるときよりも、ベベリ当選に対する遊技者の注目度合い（期待）を高めることができる。そこで、本実施形態では、ベベリとは異なる役（図１９（Ａ）の例では、ベル揃い）が当選したときであっても、白ステージであるときにはベベリ演出を実行させやすくする。具体的には、図１９（Ａ）の「ベル揃い当選時の欄」に示すように、ベベリ演出の実行確率は、白ステージであるときには５０％であるのに対し、青ステージであるときには０％である。したがって、ベベリ演出に重きを置くことができることから遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
一方、ベベリが当選したときにおいて、青ステージであるときには、白ステージであるときよりも、ステージアップされ難い（図１９（Ｃ）、（Ｄ）参照）。そこで、ベベリとは異なる役（図１９（Ａ）の例では、ベル揃い）が当選したときにおいて、青ステージであるときには、ベベリ演出を実行させないようにする（図１９（Ａ）に示すように、０％が規定されている）。したがって、ベベリ演出に重きを置かないようにできることから遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０１７０】
（２）  図２０（Ｂ）などに示すように、ＢＢ１中におけるＡＴ抽選の実行契機は、ベベリ当選したときである。したがって、ベベリ当選に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０１７１】
（３）  ＢＢ１中に実行されるＡＴ抽選は、ＡＴゲーム数を付与するか否かを決定する抽選である。したがって、複数種類のＡＴゲーム数のうちから付与するＡＴゲーム数を決定するＡＴ抽選と比較して、ＡＴ抽選の処理量を削減できる。
【０１７２】
（４）  図１９（Ｂ）に示すように、ベベリ演出は、キャラＡベベリ演出とキャラＢベベリ演出との２種類がある。また、ＡＴ当選しているか否かに応じて、キャラＡベベリ演出とキャラＢベベリ演出との実行割合が異なる。具体的には、ＡＴ当選しているときには、キャラＢベベリ演出の方が、キャラＡベベリ演出よりも実行され易い。したがって、ベベリ演出の種別に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１７３】
（５）  図１９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、キャラＡベベリ演出が実行されたときと、キャラＢベベリ演出が実行されたときとにおいて、ステージアップされる割合が異なる。具体的には、キャラＢベベリ演出が実行されたときの方が、キャラＡベベリ演出が実行されたときよりも、ステージアップされる割合は高い。したがって、実行されたベベリ演出の種別に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【０１７４】
（６）  図２０（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、ベベリ当選を契機とするステージアップ抽選によりステージアップされるタイミングは、「ステージアップされることが決定されたゲームが終了した後にＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたとき」である。このように、ベベリ当選したゲームの次のゲームが開始されるまでにおいて、ステージアップされることから、わかりやすく（明確に）、該ステージアップを認識させることができる。
【０１７５】
（７）  図１９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、青ステージに制御されているときには、ＡＴ当選しているか否かに応じて、ステージアップされる確率は異なる。具体的には、青ステージに制御されているときにおいて、ＡＴ当選しているときの方が、ＡＴ当選していないときよりも、ステージアップされる割合は高い。たとえば、図１９（Ｃ）のテーブルを例示すると、青ステージに制御されているときにおいてステージアップされる割合は、ＡＴ当選しているときには５０％であるのに対し、ＡＴ当選していないときには０％であることが規定されている。したがって、たとえば、青ステージであるときにおいては、ステージアップされたときには、ＡＴ当選しているか否かを遊技者に予想させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
（８）  また、本実施形態のＢＢには、ＡＴ抽選が実行されるＢＢ１（図２０参照）と、ＡＴ抽選が実行されないＢＢ２〜ＢＢ４とを含む。したがって、ボーナスの制御を多様化することができる。
【０１７７】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１７８】
［ステージアップさせるタイミングについて］
（１）  本実施形態では、図１９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、ステージアップさせるタイミングは、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときであるとして説明した。しかしながら、ステージアップさせるタイミングは他のタイミングとしてもよい。
【０１７９】
ステージアップさせるタイミングは、たとえば、ステージアップさせる契機となるベベリ当選したゲームから所定ゲーム数経過したときとしてもよい。図２１は、ステージアップされるタイミングの変形例を説明するための図である。ここでは、ベベリが当選したゲームを１ゲーム目とし、所定ゲーム数を「３」とする。
【０１８０】
図２１（Ａ）は、ベベリ当選したゲーム（１ゲーム目）を示す。ベベリ当選したときには、ステージアップ抽選（図１９（Ｃ）、（Ｄ）参照）により、ステージアップさせることが決定されたか否かに関わらず、ステージアップされる可能性を示唆する（ステージアップさせることを煽る）ステージアップ演出が実行される。図２１の例では、ステージアップ演出は、「ステージ変化するかも・・・」といった文字を表示する演出である。
【０１８１】
図２１（Ｂ）は、図２１（Ａ）のゲームの次のゲーム（２ゲーム目のゲーム）を示したものである。図２１（Ｂ）に示すように、２ゲーム目においても、ステージアップ演出が実行されている。図２１（Ｃ）は、図２１（Ｂ）のゲームの次のゲーム（３ゲーム目のゲーム）を示したものである。図２１（Ｃ）に示すように、３ゲーム目の所定タイミングにおいては、ステージアップ演出は終了するとともに、ステージアップ抽選の結果を報知するステージアップ抽選結果報知演出が実行される。この所定タイミングは、如何なるタイミングであってよく、たとえば、レバーオン操作されたときであってもよく、第１〜第３停止のうちいずれかの操作がされたタイミングとしてもよい。図２１（Ｃ）の例では、ステージアップ抽選結果報知演出として、ステージアップ抽選によりステージアップすることを報知する演出が実行される。該演出は、「ステージＵＰ！！」といった文字を表示させる演出である。また、ステージ情報が、白ステージから青ステージに切替えられる。なお、ステージアップ抽選によりステージアップされないことが決定された場合には、ステージアップ抽選結果報知演出として、ステージアップ抽選によりステージアップしないことを報知する演出が実行される。該演出は、「残念！」といった文字を表示させる演出である。
【０１８２】
このような構成によれば、ステージアップされる可能性を示唆するステージアップ演出が、複数ゲーム間に亘って実行された後に、ステージアップ抽選結果報知演出が実行される。したがって、該複数ゲーム間に亘って、「ステージアップしていること」に対する期待感を遊技者に抱かせることができる（持続させることができる）。また、この複数ゲームは固定値であってもよく、乱数抽選により決定するようにしてもよい。
【０１８３】
（２）  図２１の例において、たとえば、１回のベベリの入賞を契機としてメダルが払い出されることによりＢＢ１が終了する状況（以下、「ＢＢ１終了間際状況」という。）であるときについて説明する。ＢＢ１終了間際状況において、ベベリが入賞したときには、ステージアップ抽選が実行され、該ステージアップ抽選において、ステージアップさせることが決定されたとする。この場合には、ステージアップ演出を実行せずに、該ベベリが入賞したゲーム（ＢＢ１終了間際状況のゲーム）で、ステージアップさせる。
【０１８４】
なお、ＢＢ１中において、ＢＢ１終了間際状況でないときに（つまり、ベベリ入賞したとしても、ＢＢ１が終了しない状況であるときに）、図２１に示すように、ステージアップ抽選でステージアップされることが決定されたときには、ステージアップ演出を実行した後に、ステージアップさせる。
【０１８５】
このような構成によれば、ＢＢ１終了間際状況において、ベベリ入賞したときでも、ＢＢ１内でステージアップさせることができる。したがって、ＢＢ１内において、ステージアップされることを、遊技者に確実に視認させることができる。
【０１８６】
また、ＢＢ１終了間際状況において、ステージアップ演出が実行されているときにベベリ入賞したときには、該ステージアップ演出を中止させて、ステージアップさせるようにしてもよい。
【０１８７】
また、さらなる変形例として、ＢＢ１を、メダル払出枚数に関わらず所定ゲーム数に亘って制御されるボーナスとしてもよい。この場合には、ＢＢ１終了間際状況とは、ＢＢ１の所定ゲーム数における最終ゲームとなる。
【０１８８】
（３）  ステージアップさせるタイミングを乱数抽選で決定するようにしてもよい。ステージアップ抽選によりステージアップされることが決定されたときには、ベベリ当選したゲームの次のゲームが開始されるまでのタイミングとするか、ベベリ当選したゲームの複数ゲーム経過時のタイミングとするかを、乱数抽選により決定するようにしてもよい。
【０１８９】
（４）  本実施形態では、図１９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、ステージアップさせるタイミングは、ベベリ当選したゲームが終了したとき（第３停止されたとき）においてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときであるとして説明した。しかしながら、ステージアップさせるタイミングは、ベベリ当選したゲームの開始時から、ベベリ当選したゲームの次のゲームが開始されるまでのいずれかのタイミングとしてもよい。たとえば、ベベリ当選したゲームのうちのレバーオン操作タイミングとしてもよく、第１停止〜第３停止のうちのいずれかの操作タイミングとしてもよい。
【０１９０】
［特典について］
本実施形態では、特典として、ＡＴ当選を例示した。しかしながら、特典はナビストック（たとえば、１ナビストックは５０のＡＴゲームに相当）としてもよい。また、特典は、遊技者にとって有利な状態への移行としてもよい。有利な状態とは、たとえば、通常状態よりもＡＴ抽選により付与されるＡＴゲームの期待値が多い状態である。
【０１９１】
また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１９２】
［各種テーブルについて］
（１）  本実施形態では、ＡＴ抽選はＡＴ当選するか否かを決定する抽選であるとして説明した。さらに、図１９（Ｂ）〜図１９（Ｄ）に示すように、ＡＴ当選しているか否かに応じて、「ベベリ演出の種別を決定する割合」、および「ステージアップされるか否かを決定する割合」が異なるとして説明した。しかしながら、付与される特典の量に応じて、「ベベリ演出の種別を決定する割合」、および「ステージアップされるか否かを決定する割合」のうちの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。たとえば、特典抽選による抽選結果として、何ら特典が付与されないこと、第１特典が付与されることと、該第１特典よりも特典量（有利量）が多い第２特典が付与されることと、第２特典よりも特典量（有利量）が多い第３特典が付与されることがあるとする。この場合において、何ら特典が付与されない場合、第１特典が付与される場合、第２特典が付与される場合、および第３特典が付与される場合それぞれに応じて、「ベベリ演出の種別を決定する割合」、および「ステージアップされるか否かを決定する割合」のうちの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。
【０１９３】
（２）  本実施形態では、図１９（Ａ）に示すように、ベベリ当選時において、白ステージであるか青ステージであるかに関わらず、ベベリ演出が実行される確率は、同一（共に１００％）であるとして説明した。しかしながら、ベベリ当選時において、白ステージであるときの方が、青ステージであるときよりも、ベベリ演出が実行される確率は高くなるように設定してもよい。このような構成の場合には、ベベリとは異なる役（ベル揃い）が当選しているか否かに関わらず、白ステージであるときの方が、青ステージであるときよりも、ベベリ演出が実行される確率は高くなる。これにより、ベベリ当選に対して遊技者の注目を青ステージよりも集めることができる白ステージでは、青ステージよりも、白ステージであるときの方が、青ステージであるときよりも、ベベリ演出が実行される確率は高くなるベベリ演出が実行されることになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（３）  ステージアップ抽選の実行契機は、特定役の当選（本実施形態ではベベリの当選）であるとして説明した。しかしながら、ステージアップ抽選の実行契機は所定条件の成立としてもよい。ここで、所定条件とは、特定の役が入賞することにより成立するようにしてもよい。また、所定条件は、所定役が当選したときに実行される乱数抽選で当選することにより、成立する条件としてもよい。この場合には、ベベリ演出は、所定条件が成立した可能性を示唆する演出としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１９５】
（４）  本実施形態では、図１９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、白ステージ→青ステージに変化する割合Ａの方が、青ステージ→赤ステージに変化する割合Ｂよりも高いとして説明した。しかしながら、割合Ｂの方が割合Ａよりも高いようにしてもよい。この場合においては、青ステージであるときには白ステージであるときよりも、ベベリ当選に対する遊技者の注目度合い（期待）を高めることができる。そこで、本変形例では、ベベリとは異なる役（たとえば、ベル揃い）が当選したときであっても、青ステージであるときには白ステージであるときよりもベベリ演出を実行させやすくする。このような構成においても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１９６】
（５）  図１９（Ａ）の例では、ベベリ演出の実行割合は、ＡＴ当選の有無に依存しないとして説明した。しかしながら、ＡＴ当選の有無に応じて、ベベリ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選しているときには、ＡＴ当選していないときよりも、ベベリ演出が実行され易くするようにしてもよい。このような構成によれば、ベベリ演出が実行されたときには、ＡＴ当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１９７】
（６）  図１９（Ａ）の例では、青ステージであるときにおいて、ベル揃い当選したときには、ベベリ演出の実行確率は０％であるとして説明した。しかしながら、青ステージであるときにおいて、ベル揃い当選したときには、ベベリ演出の実行確率は、他の値でもとい。また、ベベリ演出の実行確率は、白ステージであるときよりも低いことが好ましい。たとえば、ステージであるときにおいて、ベル揃い当選したときには、ベベリ演出の実行確率は１０％などとしてもよい。
【０１９８】
（７）  また、図１９（Ａ）の例では、ベベリ当選したときにおいて、白ステージおよび青ステージのいずれであるかに関わらず、ベベリ演出の実行確率は１００％であるとして説明した。しかしながら、ベベリ当選したときにおいて、白ステージであるときと、青ステージであるときとで、ベベリ演出の実行確率は異なるようにしてもよい。たとえば、ベベリ当選したときにおけるベベリ演出の実行確率は、青ステージのときの方が白ステージのときよりも高くなるようにしてもよい。また、ベベリ当選したときにおけるベベリ演出の実行確率は、白ステージのときの方が青ステージのときよりも高くなるようにしてもよい。
【０１９９】
［ＡＴ抽選について］
（１）  本実施形態では、ＢＢ１中でのＡＴ抽選の契機は、ベベリ当選であるとして説明した。しかしながら、ＡＴ抽選は、ＢＢ１中に付与されたポイントに応じて実行されるようにしてもよい。以下、具体的に説明する。
【０２００】
たとえば、ＢＢ１中において、ベベリ当選することにより、付与するポイントを決定するためのポイント抽選を実行する。このポイント抽選は、必ず１以上のポイントが付与されるものであってもよく、複数のポイント候補のうちから付与されるポイントを決定して付与するものであってもよい。また、この複数のポイント候補には、０ポイントを含めるようにしてもよく、０ポイントを含めないようにしてもよい。
【０２０１】
さらに、ＢＢ１が終了するときの、付与されたポイントの合計ポイント数に応じて、有利度が異なるように、ＡＴ抽選を実行するようにしてもよい。たとえば、合計ポイント数が１〜５に対応する第１ＡＴ抽選テーブル、合計ポイント数が５〜１０に対応する第２ＡＴ抽選テーブル、合計ポイント数が１１〜１５に対応する第３ＡＴ抽選テーブル、合計ポイント数が１６〜２０に対応する第４ＡＴ抽選テーブル、合計ポイント数が０に対応する第５ＡＴ抽選テーブルを備える。遊技者にとっての有利度（たとえば、付与され得るＡＴゲーム数の期待値）は、第１ＡＴ抽選テーブル＜第２ＡＴ抽選テーブル＜第３ＡＴ抽選テーブル＜第４ＡＴ抽選テーブル＜第５ＡＴ抽選テーブルとなる。
【０２０２】
このような場合、メイン制御部４１は、ＢＢ１中の最終ゲームにおいて、該最終ゲームでの合計ポイント数に応じたＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ抽選を実行する。メイン制御部４１は、所定の記憶領域（たとえば、ＲＡＭ）に、現在付与されているポイントを特定可能なポイント情報を格納させる。
【０２０３】
また、サブ制御部９１により、図１９（Ａ）のテーブルを用いたベベリ演出抽選、図１９（Ｂ）のテーブルを用いた種別抽選、および図１９（Ｃ）、（Ｄ）のテーブルを用いたステージアップ抽選は、本実施形態と同様に行われる。
【０２０４】
このような構成によれば、ベベリ演出が実行されることにより、ベベリ当選を契機とするポイント抽選が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ステージアップしたときにも、ベベリ当選を契機とするポイント抽選が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２０５】
また、ＢＢ１とＢＢ２とを含む複数のＢＢに制御可能なものであって、ＢＢ１ではベベリ当選したときにＡＴ抽選を実行するものとし、ＢＢ２では該ＢＢ２終了時の合計ポイントに応じたＡＴ抽選を実行するようにしてもよい。
【０２０６】
（２）  ＢＢ１でのＡＴ抽選の実行契機は、特定役の当選（本実施形態ではベベリの当選）であるとして説明した。しかしながら、ＡＴ抽選の実行契機は所定条件の成立としてもよい。ここで、所定条件とは、特定の役が入賞することにより成立するようにしてもよい。また、所定条件は、所定役が当選したときに実行される乱数抽選で当選することにより、成立する条件としてもよい。この場合には、ベベリ演出は、所定条件が成立した可能性を示唆する演出としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０２０７】
（３）  本実施形態では、図１９の各種テーブルを用いた抽選処理、およびベベリ当選を契機とするＡＴ抽選が実行される期間は、ＢＢ１中であるとして説明した。しかしながら、これらの処理が実行される期間は、ＢＢ１中に限られず、他の特定期間としてもよい。
【０２０８】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２０９】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２１０】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２１１】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２１２】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２１３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２１４】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２１５】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０２１６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006710529.tif 000002
【図２】
0006710529.tif 000003
【図３】
0006710529.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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