(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の進行に応じて画像を表示する表示領域を備える遊技機であって、
特定条件が成立することにより、前記表示領域のうちの所定表示領域において遊技にかかわる複数種類の選択肢のうち特定表示態様で表示する選択肢を次の選択肢に切り替えるものであって当該特定表示態様で表示する選択肢を切替期間が終了するまで順次切り替える切替報知を行い、当該切替報知終了後においていずれかの選択肢を前記特定表示態様で表示することにより当該選択肢が選択された旨の結果報知を行う選択報知手段と、
前記表示領域のうちの前記所定表示領域とは異なる特定表示領域において前記特定表示態様で表示されている選択肢に関連する関連画像を表示し、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えられたときには前記特定表示領域において当該次の選択肢に関連する関連画像を表示する関連画像表示手段とを備え、
前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、時間の経過に応じて、前記選択報知手段が前記特定表示態様で表示されていた特定の選択肢については前記特定表示態様から当該特定表示態様よりも演出効果が低い所定表示態様に徐々に変化させる一方で前記次の選択肢については前記所定表示態様から前記特定表示態様に徐々に変化させるとともに、前記関連画像表示手段が前記特定の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くする一方で前記次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くする、遊技機。
【請求項２】
前記選択報知手段は、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間において、前記特定の選択肢および前記次の選択肢のいずれについても前記特定表示態様よりも演出効果が低い表示態様に変化させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記関連画像表示手段は、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間において、前記特定の選択肢に関連する関連画像の透過率と前記次の選択肢に関連する関連画像の透過率との合計が一定値となるように、関連画像の透過率を変化させる、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、前記選択報知手段が選択肢の表示態様の変化を開始するタイミングと前記関連画像表示手段が関連画像の透過率の変化を開始するタイミングとは同じタイミングであり、前記選択報知手段が前記次の選択肢を前記特定表示態様で表示するタイミングと前記特定の選択肢に関連する関連画像が視認不可能となり前記次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となる透過率まで前記関連画像表示手段が変化させるタイミングとは同じタイミングである、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、選択肢の表示態様が所定時間当りに変化する度合いが一定となるように前記選択報知手段が選択肢の表示態様を変化させ、関連画像の透過率が所定時間当りに変化する度合いが一定となるように前記関連画像表示手段が関連画像の透過率を変化させる、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記結果報知において前記特定表示態様で表示する選択肢を決定する選択対象決定手段と、
遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段とを備え、
前記選択報知手段は、前記切替報知中において、前記操作に基づいて当該切替報知により前記特定表示態様で表示されている選択肢にかかわらず前記選択対象決定手段により決定されている選択肢を前記特定表示態様で表示することにより結果報知を行い、
前記関連画像表示手段は、前記結果報知が行われる際に、前記特定表示領域における関連画像を消去した後に、前記選択対象決定手段により決定されている選択肢に関連する関連画像の透過率を時間の経過に応じて徐々に低くする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記結果報知において前記特定表示態様で表示する選択肢を決定する選択対象決定手段と、
遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段とを備え、
前記選択報知手段は、前記切替報知中において、前記操作に基づいて前記複数種類の選択肢すべての表示態様を前記特定表示態様で表示した後に、前記選択対象決定手段により決定されている選択肢以外の選択肢を消去する一方で前記選択対象決定手段により決定されている選択肢を前記特定表示態様で拡大表示してから当該選択肢の透過率を時間の経過に応じて徐々に高くすることにより結果報知を行い、
前記関連画像表示手段は、前記操作に基づいて前記複数種類の選択肢すべての表示態様が前記特定表示態様で表示されるときに、少なくとも前記選択対象決定手段により決定されている選択肢以外の選択肢に関連する関連画像を消去する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の進行に応じて画像を表示する表示領域を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、例えば、複数種類の演出等に関する選択肢を画面上に表示し、複数種類の選択肢のいずれかに対するカーソルの位置を順次変更することによりルーレット表示し、結果として選択された選択肢をカーソル表示することにより選択された旨を報知するものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２３７５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機のルーレット表示などの選択演出においては、選択肢が表示されるものの、当該選択肢が選択された場合に例えばどのように遊技が進行するのかや、どのようなキャラクタが出現するのかといった選択肢に関連する情報を特定可能とするキャラクタなどの関連画像が表示されるものではない。そこで、ルーレット表示などの選択演出中においては、選択肢のカーソル表示に合わせて、当該選択肢に対応するキャラクタなどの関連画像の表示位置を移動させたり、表示サイズを拡大縮小させたりすることなどが考えられる。しかし、選択肢のカーソル表示に合わせて次の選択肢に対応する関連画像に滑らかに移行させるような画像制御を行うためには、例えば次の選択肢に移行するまでの中間地点の表示位置や表示サイズなどを含む多くのパラメータを設定する必要がある。その結果、開発段階における工数を増大させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、開発段階における工数を極力増大させることなく、関連する情報を比較的簡便に報知できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の進行に応じて画像を表示する表示領域を備える遊技機であって、特定条件が成立することにより、前記表示領域のうちの所定表示領域において遊技にかかわる複数種類の選択肢のうち特定表示態様で表示する選択肢を次の選択肢に切り替えるものであって当該特定表示態様で表示する選択肢を切替期間が終了するまで順次切り替える切替報知を行い、当該切替報知終了後においていずれかの選択肢を前記特定表示態様で表示することにより当該選択肢が選択された旨の結果報知を行う選択報知手段と、前記表示領域のうちの前記所定表示領域とは異なる特定表示領域において前記特定表示態様で表示されている選択肢に関連する関連画像を表示し、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えられたときには前記特定表示領域において当該次の選択肢に関連する関連画像を表示する関連画像表示手段とを備え、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、時間の経過に応じて、前記選択報知手段が前記特定表示態様で表示されていた特定の選択肢については前記特定表示態様から当該特定表示態様よりも演出効果が低い所定表示態様に徐々に変化させる一方で前記次の選択肢については前記所定表示態様から前記特定表示態様に徐々に変化させるとともに、前記関連画像表示手段が前記特定の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くする一方で前記次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くする。
【０００８】
この構成によると、切替報知において特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際には、特定表示態様で表示されていた特定の選択肢については特定表示態様から所定表示態様に徐々に変化して演出効果が低くなるとともに当該特定の選択肢に関連する関連画像の透過率が徐々に高くなり遊技者が視認し難くなるのに対して、次の選択肢については所定表示態様から特定表示態様に徐々に変化して演出効果が高くなるとともに次の選択肢に関連する関連画像の透過率が徐々に低くなり遊技者が視認し易くなる。これにより、選択肢の表示態様の変化とともに関連画像の透過率を変化させることによりなめらかに選択肢および関連画像を切り替えることができる。このため、選択肢の表示態様の変化とともに例えば関連画像の表示位置を移動させて切り替えるようなものと比較して、開発段階における工数を低減でき、簡便に関連画像を切り替え表示できる。
【０００９】
好ましくは、前記選択報知手段は、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間において、前記特定の選択肢および前記次の選択肢のいずれについても前記特定表示態様よりも演出効果が低い表示態様に変化させる。
【００１０】
この構成によると、切替報知において特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間における特定の選択肢および次の選択肢双方の表示態様による演出効果が高まり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、切替報知においていずれかの選択肢が特定表示態様で表示されているときの演出効果が、特定の選択肢から次の選択肢へ切り替わる最中における演出効果よりも低くなってしまうといった印象を遊技者に抱かせてしまうことを回避し、特定表示態様で表示されている選択肢が目立ち難くなってしまうことを防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記関連画像表示手段は、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間において、前記特定の選択肢に関連する関連画像の透過率と前記次の選択肢に関連する関連画像の透過率との合計が一定値となるように、関連画像の透過率を変化させる。
【００１２】
この構成によると、切替報知において特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替えるまでの間における特定の選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像双方の透過率の合計が低くなり過ぎてしまうことや高くなり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、切替報知において特定の選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像双方の透過率が揃って低くなることや高くなることにより遊技者が見難くなってしまうことを防止できる。
【００１３】
好ましくは、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、前記選択報知手段が選択肢の表示態様の変化を開始するタイミングと前記関連画像表示手段が関連画像の透過率の変化を開始するタイミングとは同じタイミングであり、前記選択報知手段が前記次の選択肢を前記特定表示態様で表示するタイミングと前記特定の選択肢に関連する関連画像が視認不可能となり前記次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となる透過率まで前記関連画像表示手段が変化させるタイミングとは同じタイミングである。
【００１４】
この構成によると、切替報知において特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、選択肢の表示態様を変化させるタイミングと関連画像の透過率を変化させるタイミングとを同期させることができるとともに、次の選択肢を特定表示態様で表示するタイミングと次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となるタイミングとを同期させることができる。このため、選択肢の表示態様と関連画像の透過率とのいずれか一方のみが先に変化してしまうことや、次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となるよりも前に次の選択肢が特定表示態様となってしまうこと、次の選択肢が特定表示態様となるよりも前に次の選択肢に関連する関連画像のみが視認可能となってしまうことなどといったズレを生じさせてしまい、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【００１５】
好ましくは、前記切替報知において前記特定表示態様で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際に、選択肢の表示態様が所定時間当りに変化する度合いが一定となるように前記選択報知手段が選択肢の表示態様を変化させ、関連画像の透過率が所定時間当りに変化する度合いが一定となるように前記関連画像表示手段が関連画像の透過率を変化させる。
【００１６】
この構成によると、選択肢の表示態様および関連画像の透過率各々が時間の経過に応じて均等に変化する。このため、選択肢の表示態様および関連画像の透過率各々の変化にむらを生じさせてしまうことを防止でき、なめらかに変化させることができる。
【００１７】
好ましくは、前記結果報知において前記特定表示態様で表示する選択肢を決定する選択対象決定手段と、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段とを備え、前記選択報知手段は、前記切替報知中において、前記操作に基づいて当該切替報知により前記特定表示態様で表示されている選択肢にかかわらず前記選択対象決定手段により決定されている選択肢を前記特定表示態様で表示することにより結果報知を行い、前記関連画像表示手段は、前記結果報知が行われる際に、前記特定表示領域における関連画像を消去した後に、前記選択対象決定手段により決定されている選択肢に関連する関連画像の透過率を時間の経過に応じて徐々に低くする。
【００１８】
この構成によると、操作に基づいて結果報知が行われる場合に、関連画像が消去された後に、決定されている選択肢に関連する関連画像を徐々に表示することができる。これにより、操作時において決定されている選択肢に関連する関連画像を自然に表示させることができ、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【００１９】
好ましくは、前記結果報知において前記特定表示態様で表示する選択肢を決定する選択対象決定手段と、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段とを備え、前記選択報知手段は、前記切替報知中において、前記操作に基づいて前記複数種類の選択肢すべての表示態様を前記特定表示態様で表示した後に、前記選択対象決定手段により決定されている選択肢以外の選択肢を消去する一方で前記選択対象決定手段により決定されている選択肢を前記特定表示態様で拡大表示してから当該選択肢の透過率を時間の経過に応じて徐々に高くすることにより結果報知を行い、前記関連画像表示手段は、前記操作に基づいて前記複数種類の選択肢すべての表示態様が前記特定表示態様で表示されるときに、少なくとも前記選択対象決定手段により決定されている選択肢以外の選択肢に関連する関連画像を消去する。
【００２０】
この構成によると、操作に基づいて複数種類の選択肢すべてが特定表示態様で表示された後に結果報知が行われるため、遊技者の視覚を通して当該操作直前において切替報知により特定表示態様で表示されていた選択肢に対する記憶がリセット（クリア）されるように促すことができる。このため、操作の前後において特定表示態様で表示されていた選択肢が瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまうことを低減できる。
【００２１】
また、結果報知を行う際には、決定されている選択肢以外の選択肢を消去する一方で決定されている選択肢を特定表示態様で拡大表示されることにより当該選択肢を目立たせることができ、さらに、当該選択肢の透過率が時間の経過に応じて徐々に高くすることにより簡易エフェクトを効かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】選択演出が実行されたときの液晶表示器における表示例を説明するための図である。
【図１０】選択演出における切替演出中の選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化パターンを説明するための図である。
【図１１】選択演出が実行されたときの液晶表示器における表示例を説明するための図である。
【図１２】第１ステップ選択演出および第２ステップ選択演出が実行されたときの液晶表示器における表示例を説明するための図である。
【図１３】第２ステップ選択演出における切替演出中の選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化パターンを説明するための図である。
【図１４】複数段階に亘る選択演出が実行されたときの液晶表示器における表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２４】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２５】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２６】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２７】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２８】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２９】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３０】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３１】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３２】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３３】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、チャンススイッチ８１Ｆ、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３４】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。なお、最大ベットスイッチ１７にはＬＥＤが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様（点滅状態、点灯状態）で発光するようになっている。
【００３５】
演出操作部８１は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ８１Ｆは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３６】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３７】
演出操作部８１およびチャンススイッチ８１Ｆを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００３８】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３９】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４０】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４１】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４２】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４３】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４４】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４５】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４６】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４７】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４８】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４９】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５０】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５１】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５２】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５３】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３（ａ）に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図３（ｂ）において対応するように示されている名称（「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「Ｒ１」「Ｒ２」「ＢＥ」「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」）を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「Ｒ７」および「Ｂ７」は、絵柄が「７」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向（Ｒ７：右上部分において左方向に尖っている＋左下部分において上方向に尖っている、Ｂ７：右上部分および左下部分左部分において尖っていない）や色合い（Ｒ７：赤色、Ｂ７：青色）が異なる。また、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、絵柄中央に「Ｒｅｐｌａｙ」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所（Ｒ１：上下左右、Ｒ２：左上、左下、右上、右下）が異なる。このように、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｒ」ともいう。同様に、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン（きらきらをイメージさせるデザイン）の有無（ＷＭ１：無し、ＷＭ２：切り口に沿って点在）において異なる。このように、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＷＭ」ともいう。
【００５４】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５５】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５６】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「３」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定（例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定）されているものであってもよい。
【００５７】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（遊技結果）に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５８】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６０】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６１】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６２】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６３】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００６４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６５】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６６】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、演出操作部８１、およびチャンススイッチ８１Ｆなどが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することより、操作部を光らせることができる。
【００６７】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６８】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００６９】
サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときに、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。
【００７０】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度・明度等の調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００７１】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７２】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００７３】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブＣＰＵ７１は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄（表示結果）に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作（例えば、賭数を設定するための操作など）が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブＣＰＵ７１は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器２７において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。
【００７４】
さらに、サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、演出操作部８１の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７５】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７６】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７７】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７８】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７９】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００８０】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」が設けられている。「ＲＢＢ１」の図柄組合せには、「Ｒ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の２００枚）を超えた遊技で終了する。
【００８１】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ１０」が設けられている。「ＲＰ１」の図柄組合せには、「Ｒ１」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＰ２」〜「ＲＰ１０」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が入賞ラインＮＬ上に揃う。「ＲＰ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が右上がりライン上に揃う。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態（後述するＲＴ２）に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・中段に「Ｒ」図柄が停止するとともにリール１１Ｒの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍにおいて「Ｒ」図柄がテンパイしている状態となる。
【００８２】
「ＲＰ６」および「ＲＰ７」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｍの中段とリール１１Ｒの上段または下段に「ＢＡＲ」図柄が停止するとともにリール１１Ｌの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｍおよびリール１１Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」は、ＢＡＲテンパイリプレイあるいはフェイクＢＡＲともいう。
【００８３】
これに対し、「ＲＰ８」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ８」は、右上がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。また、「ＲＰ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ９」は、右下がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。「ＲＰ１０」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・上段に「ＣＨ」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
【００８４】
小役としては、役名称「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」が設けられている。「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＥ」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」は、右下がりベルともいう。「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止し、「ＢＥ」図柄が入賞ラインＮＬ上に停止される。このため、「ＰＺ３」は、中段ベルともいう。「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順不正解ベルともいう。
【００８５】
また、「ＰＺ３７」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＷＭ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、「ＷＭ」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「ＰＺ３７」は、スイカともいう。「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＣＨ」図柄がリール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」は、チェリーともいう。「ＰＺ４１」は、入賞ラインＮＬ上において「ＷＭ」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「ＰＺ３７」〜「ＰＺ４１」は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。
【００８６】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８７】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「ＲＢＢ１」から構成される「ＲＢＢ」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えば「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４１」など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００８８】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」（以下、まとめて「ＲＴ２移行リプレイ」ともいう）、「フェイクリプレイ」、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」から構成される当選役グループである。「ＲＴ２移行リプレイ１」は、「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＲＰ４」「ＲＰ５」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００８９】
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」、または「ＰＺ３」に加えて、「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００９０】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００９１】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」、「ＲＢＢ１」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「ＲＴ３」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００９２】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値１のときには当選確率が１／４００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／３８０となるように判定値が定められている。なお、「ＲＢＢ」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【００９３】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」は、「ＲＴ１」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、各々、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００９４】
「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「ＲＴ１」≦「ＲＴ０」＜「ＲＴ３」＜「ＲＴ２」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「ＲＴ２」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のうちのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ１」において例えば１／２０となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「ＲＴ１」において例えば１／２０となり、「ＲＴ２」において例えば１／１０となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【００９５】
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、各々、一般遊技状態および「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば１／１００となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「ＲＢＢ１」において役抽選の対象となり、１／１の確率で当選するように判定値が定められており、１遊技毎にすべての小役に当選して９枚払出を伴う「ＰＺ３」に入賞する。このため、「ＲＢＢ１」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
【００９６】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９７】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「ＲＴ１」≧「ＲＴ０」＞「ＲＴ３」＞「ＲＴ２」となるように定められているものであってもよい。
【００９８】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９９】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０１００】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【０１０１】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。このため、ＡＴは遊技者にとって有利な特典である。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【０１０２】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８（ａ）を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【０１０３】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「ＲＢＢ」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１０４】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【０１０５】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１０６】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１０７】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１０８】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＰＺ１」または「ＰＺ２」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１０９】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１１０】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１１１】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１１２】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１１３】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１１４】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１１５】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１１６】
「ＲＢＢ１」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ１」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ＲＢＢ１」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＴ３に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１７】
「通常リプレイ」に含まれる「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを入賞させることができる。
【０１１８】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選している「ＲＴ２移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１１９】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１２０】
例えば、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、ＲＴ２への移行を伴う「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、いずれもリール１１Ｍおよび１１Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」当選時には「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれにも当選する。その結果、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させることができる。よって、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２１】
一方、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」よりも「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を優先して引き込むように定められている。このため、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２２】
また、「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選しているときにおいて、中第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選しているときにおいて、右第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２３】
「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選しているときにおいて「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２４】
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１２５】
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２６】
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングにかかわらず「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のいずれかを入賞させることができる。
【０１２７】
ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ３」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「ＲＰ３」の中図柄を構成する「Ｒ１」は、リール１１Ｍにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「ＲＰ３」を優先して引き込んだときには、「ＲＰ３」を必ず入賞させることができる。
【０１２８】
「フェイクリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号０の「Ｒ１」よりも図柄番号１の「ＢＥ」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。また、図３の図柄番号５の「Ｒ１」と図柄番号６の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号６の「ＢＥ」よりも図柄番号５の「Ｒ１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止するときに、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１２９】
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第２停止するときに、図柄番号３の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号３の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止および中第２停止により「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を構成する左図柄の「ＢＥ」が入賞ラインＮＬ上に停止したときには、図３に示すリール１１Ｌの図柄配列から、少なくとも図柄番号２の「ＢＡＲ」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「ＢＡＲ」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
【０１３０】
次に、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１３１】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１３２】
これに対して、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「ＣＨ」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」および「ＣＨ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれかを入賞させることができる。
【０１３３】
これに対して、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍへの停止操作のタイミングによって、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第２停止操作により、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１３４】
次に、第２停止操作により中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ６」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ７」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１３５】
第２停止操作により左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ１０」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「ＣＨ」が停止されているときには、「ＲＰ１０」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１３６】
「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１３７】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第２停止および第３停止において、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、「ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３８】
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ１」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１３９】
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
【０１４０】
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＷＭ１」）および中図柄（「ＷＭ２」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌおよび１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌおよび２１Ｍの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１４１】
次に、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１４２】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、９枚払出となる「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＰＺ１」および「ＰＺ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル１」当選時には「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれにも当選する。その結果、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４３】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１４４】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１４５】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１４６】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「ＲＴ０」あるいは「ＲＴ２」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ１」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
【０１４７】
「全小役」に当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４８】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＴ３）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１４９】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１５０】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１５１】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１５２】
遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」または「ＲＴ２」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ１」において昇格リプレイである「ＲＰ４」〜「ＲＰ５」に入賞したときに、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１５３】
また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」「ＲＴ１」および「ＲＴ２」のいずれかにおいて「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＴ３」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１５４】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１５５】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、ＲＴ１に制御されることになる。
【０１５６】
ＲＴ１では、「ＲＴ２移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとＲＴ２に制御される。しかし、非ＡＴ中であるため、「ＲＴ２移行リプレイ」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してＲＴ２に制御された後においも非ＡＴ中であるため、ＲＴ０中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「ＲＴ１」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ１において行うことになる。
【０１５７】
また、ＲＴ１中等において「ＲＢＢ１」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＴ３」に制御される。
【０１５８】
「ＲＢＢ１」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「ＲＴ０」に制御される。
【０１５９】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「ＲＴ１」「ＲＴ２」中において「押し順ベル」に当選したときに、９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、ＡＴに制御されているときにおける「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「ＲＴ２」に制御させることができる。さらに、ＡＴに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「ＰＺ１」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「ＲＴ２」から「ＲＴ１」に転落してしまうことも防止できる。その結果、ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ２において行うことができる。
【０１６０】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数等が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「ＲＴ２」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「ＲＴ２」に制御されるまでの「ＲＴ０」および「ＲＴ１」に制御される期間は、「ＲＴ２」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「ＲＴ０」中において「押し順ベル」に当選したときには、「ＲＴ１」へ移行可能となるようにするため、「ＰＺ１」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１６１】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図８（ｂ）を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１６２】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１６３】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
【０１６４】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１６５】
有利一般中のＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。ＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１６６】
ＡＴ中は、「押し順ベル」および「ＲＴ移行リプレイ」（以下、まとめてナビ対象役ともいう）に当選したときに有利操作態様（正解手順）を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（１回のＡＴに対応するＡＴゲーム数として抽選で決定されたゲーム数（例えば３０〜１００ゲーム等）、あるいはＡＴゲーム数に上乗せされたゲーム数（３０〜１００ゲーム＋α）を消化）した後に再度ＡＴ（次回ＡＴ）に継続して制御するか否か（ＡＴ継続抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、ＢＡＲ揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など）に当選することにより行われる。
【０１６７】
ＡＴ中においては、１回のＡＴ毎に、有利度合いが異なる複数種類のモード（ステージ）のうちのいずれかのモードに制御される。複数種類のモードは、例えば、上乗せ抽選において当選する上乗せ当選割合、および、ＡＴ継続抽選において継続当選する継続当選割合（継続決定割合に相当）および継続当選した場合にＡＴゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲーム数各々をモード毎に異ならせることにより、モード毎にＡＴ中の有利度合いが異なるように定められている。モードの種類としては、宇宙モード、上空モード、地上モード、海モード、および地底モードが設けられている。ＡＴ中の液晶表示器２７における背景画像の種類や、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される効果音の種類等については、制御されているモードの種類に応じて異なる。例えば、宇宙モードでは、宇宙を想起させる背景画像が表示され、静寂な印象を抱かせる効果音等が出力される。また、海モードでは、海を想起させる背景画像が表示され、波の音を想起させる効果音等が出力される。また、モード間における継続当選割合は、例えば、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。また、モード間における期待ゲーム数は、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。このため、ＡＴ継続抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１６８】
ＡＴ継続抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。これにより、今回制御中のＡＴの終了条件が成立した後においても、次回のＡＴに制御されることが確定する。具体的には、１回のＡＴが終了したときに、ＡＴストック回数が１以上であることを条件として当該ＡＴストック回数を１減算して、次回のＡＴに継続して制御する。当該ＡＴのモードは、当該ＡＴを開始する際に抽選等により決定される。また、ＡＴ継続抽選において当選したときには、ストックされた当該ＡＴのＡＴゲーム数を３０ゲーム〜１００ゲームのうちから抽選により決定される。
【０１６９】
また、モード間における上乗せ当選割合についても同様に、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。このため、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。よって、モードによる遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１７０】
上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のＡＴのＡＴゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を１０ゲーム〜３０ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。
【０１７１】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに継続して制御される。また、今回制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。有利期間中においてＡＴに少なくとも１回制御された後、ＡＴ終了後において制御される有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１７２】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１７３】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１７４】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１７５】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「ＲＴ２」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＰＺ１」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「ＲＴ１」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、ＡＴ中でかつ「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、ＲＴ２に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１７７】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、各種ＡＴ中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１７８】
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに「連続演出」や「狙え演出」を含む複数種類の演出のいずれかを実行可能である。所定の条件は、例えば、ＢＡＲ揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立すること、ＲＢＢ当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることや、フェイクリプレイに当選することなどにより成立する。なお、所定の条件は、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよい。
【０１７９】
連続演出は、例えば、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立することやＲＢＢ当選することなどにより実行可能となる。連続演出は、複数回（例えば３回〜４回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出、例えば遊技者側の味方キャラクタと敵方キャラクタとが対戦する対戦演出等）を進行させることにより、ＡＴ移行抽選条件が成立してＡＴに制御される可能性、各種ＡＴ中抽選条件が成立して上乗せあるいはＡＴ継続等が行われる可能性、ＲＢＢに当選している可能性等を示唆した後に、当該演出の結末（例えば味方キャラクタの勝敗等）を報知することにより抽選結果を報知する演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。抽選結果とは、ＡＴ移行抽選において当選したか否か（ＡＴに制御されるか否か）、各種ＡＴ中抽選で当選したか否か（上乗せ等されるか否か、ＡＴ継続されるか否か等）、あるいはＲＢＢ当選したか否か等の結果である。ＡＴ移行抽選等において当選していないときには、演出の結末として当選していない旨が報知される。一方、ＡＴ移行抽選等において当選しているときには、演出の結末として高い割合で当選している旨が報知される。しかし、ＡＴ移行抽選等において当選しているときであっても、低い割合で演出の結末として当選していない旨が報知される場合が生じ得る。連続演出において当選している旨を報知する結末は、ＡＴの上乗せやＡＴ継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる特定事象に相当する。特定事象は、特典に当選しているときにのみ発生し得る事象である。
【０１８０】
連続演出としては、ストーリー性等が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタのうち少なくとも一方の種類が異なるように定められている。複数種類の連続演出は、いずれの種類が実行されるかに応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタの種類に応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。具体的には、実行する連続演出の種類の決定に際して、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選しているときには、第１種類の連続演出を他の第２種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定し、連続演出を実行する契機となった抽選において当選していないときには第２種類の連続演出を第１種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定する。このため、ＡＴ当選・上乗せ当選・継続当選等している当選割合は、連続演出の種類に応じて異なる。連続演出中においては、連続演出の種類を特定可能となる演出種類情報（連続演出の種類の名称）と、当該連続演出の当選割合（当選期待度。継続報知割合を含む）を示唆する演出期待度情報（継続報知割合情報を含む）が報知される。演出期待度情報は、例えば、星画像の個数により報知され、表示されている星画像の個数が多い程、当選期待度が高く、当選割合が高いことを示唆する。
【０１８１】
狙え演出は、例えば、ＢＡＲ揃いリプレイに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立して当選することや、フェイクリプレイに当選することなどにより実行可能となる。狙え演出は、「ＢＡＲ」図柄を停止させることを目標として「ＢＡＲ」図柄を示唆し、当該「ＢＡＲ」図柄を狙わせる「ＢＡＲ」関連画像（以下、ＢＡＲを狙え関連画像ともいう）とともに、ストップスイッチ２１Ｒを第１停止させる押し順（逆押し）を示す矢印画像を表示することにより、「ＢＡＲ」図柄の目押しを促す演出である。
【０１８２】
狙え演出は、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているとき（ＢＡＲ揃いリプレイ当選を契機として当選した場合のみならず、チェリー、スイカ、チャンス目などを契機としてすでに当選しているが連続演出が実行されておらず未だ当選報知されていない場合などを含む）には図７に示す「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行され、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには図７に示す「フェイクリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行される。つまり、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときには、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなり得る「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技においてのみ狙え演出が実行される。これに対して、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技ではなく、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いにはなり得ない「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行される。これにより、「ＢＡＲ」図柄を狙って逆押しさせて、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行った場合に、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることが確定していることを報知し、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとならずにテンパイとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していなかったことを報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行うことができない場合でも、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることに対する期待感を持続させることができる。
【０１８３】
狙え演出中において「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなったときには、液晶表示器２７において「ＡＴ獲得」や「ＳＴＯＣＫ」といったメッセージが表示される。狙え演出において「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなること、および「ＡＴ獲得」等といったメッセージが表示されることは、いずれも、ＡＴの当選、ＡＴの上乗せやＡＴ継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる。なお、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等の結果に関する情報を報知する演出としては、連続演出や狙え演出に限らず、例えば、特定のキャラクタを登場させることにより当選を報知する演出であってもよく、その他の演出であってもよい。
【０１８４】
（選択演出）
演出制御処理は、演出等にかかわる複数種類の選択肢を表示し、選択候補となっている選択肢を順次切り替える切替演出を行った後に、予め決定されている選択肢を最終的な結果として報知する選択演出を実行するための選択演出処理を含む。選択演出は、特定条件が成立することにより実行される。特定条件は、遊技の進行に応じて成立し得る条件である。特定条件の例としては、スタートスイッチ１９への操作が検出されたときであって、さらに、例えば内部抽選の結果が特定結果となることや、ＡＴ移行抽選等の契機が成立すること、１回のＡＴへの制御が開始されること、１回のＡＴへの制御が終了すること、有利期間において消化したゲーム数が所定ゲーム数（例えば１４００）に到達すること、有利期間における基点からの現在の累計数が所定数（例えば２０００）に到達することなどにより成立し得る。
【０１８５】
選択演出では、複数種類の選択肢が液晶表示器２７に表示される。複数種類の選択肢としては、例えば、実行される演出の種類に対応する選択肢や、出現するキャラクタの種類に対応する選択肢、移行されるモードの種類に対応する選択肢、付与される特典の大きさ（例えば上乗せゲーム数等）に対応する選択肢、期待度が高い選択肢を表示する遊技者にとって有利度合いが高い選択演出に発展することに対応する選択肢等が含まれる。
【０１８６】
選択演出処理においては、成立した特定条件の種類に応じて、表示する複数種類の選択肢を決定するとともに、最終的に結果として報知する選択肢を事前に決定する。選択演出では、決定された複数種類の選択肢を表示した後、選択候補となっている選択肢を他の選択肢よりも高い明度となる表示態様で表示し、高い明度で表示する選択肢を所定時間（例えば０．３秒）毎に次の選択肢に切替えることにより、選択候補となっている選択肢を順次切り替える切替演出が行われる。また、選択演出のうち、切替演出は、例えば第３停止となるストップスイッチへの操作が検出されることにより終了する。なお、切替演出において選択候補となっている選択肢を次の選択肢に切替えるまでに要する所定時間として０．３秒を一例として説明するが、遊技者に対して選択肢の移り変わりを視覚的に認識させつつも選択候補となっている選択肢の記憶を遊技者に定着させ過ぎてしまうことのない程度の時間であればこれに限らず、例えば、０．２秒〜０．５秒の間における任意の値であってもよい。
【０１８７】
選択演出においては、第３停止操作のタイミングに応じて選択候補の切り替えを停止させた後に、事前に決定されている選択肢を他の選択肢よりも高い明度で表示する（例えば明度を１００％にして真っ白にする）ことにより、当該選択肢が選択された旨を報知する結果報知を行う。このため、操作直前において高い明度で表示され選択候補となっていた選択肢と異なる選択肢が結果報知されて、明るく表示されている位置が瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまう虞があった。しかし、本実施形態における選択演出においては、以下に説明するように、第３停止となるストップスイッチに対する操作が行われてから、結果報知されるまでに少なくとも複数種類の選択肢すべての明度を高くする処理が行われる。その結果、明るく表示されている位置が瞬間的に飛ぶような違和感を低減できる。
【０１８８】
高い明度で表示する選択肢を次の選択肢に切り替えることにより選択候補となる選択肢を順次切り替える切替演出は、液晶表示器２７の表示領域のうち予め定められた所定表示領域において行われる。一方、選択演出中においては、所定表示領域とは異なる予め定められた特定表示領域において、複数種類の選択肢のうち選択候補となっている選択肢に関連する関連画像が表示される。
【０１８９】
選択演出において表示される関連画像とは、選択候補となっている選択肢に関連する画像である。選択候補となっている選択肢が例えば演出の種類に対応する選択肢である場合には、当該演出等において用いられるキャラクタ画像が表示される。また、選択候補となっている選択肢が例えば付与される特典の大きさ（例えば上乗せゲーム数等）に対応する選択肢である場合には、特典の大きさを特定可能な数字や文字によるメッセージ画像が表示される。また、選択演出では、選択候補が次の選択肢に切り替えられたときには、当該次の選択肢に関連する関連画像が表示される。これにより、遊技者が選択肢を見ずとも、選択肢が選択された後の遊技内容（実行される演出内容や出現するキャラクタ等）を遊技者に連想させることができる。
【０１９０】
また、本実施形態における選択演出においては、選択対象となっている選択肢および次の選択肢各々の明度の変化とともに、後述するように選択候補となっている選択肢の関連画像および次の選択肢に対応する関連画像各々の透過率を変化させることにより、選択肢の切り替えに対応させて特定表示領域内における関連画像を徐々に切り替えることができる。このため、関連画像自体の表示位置を例えば移動させて切り替えるようなものと比較して、選択肢の切り替えに伴って関連画像を同期させるために費やす開発時間・設計時間を短縮化できるため開発・設計段階における工数を低減でき、簡便に関連画像を切り替え表示できる。
【０１９１】
以下では、図９〜図１１を参照して選択演出の一例を説明する。図９および図１１は、選択演出が実行されたときの液晶表示器２７における表示例を示している。図９（ａ）は、スタートスイッチ１９が操作される様子を示しており、図９（ｂ）は、当該スタートスイッチ１９への操作に応じて前述した特定条件が成立して選択演出が開始されたときの表示例を示している。図９（ｂ）に示すように、液晶表示器２７において「ルーレットチャンス」といったメッセージが表示されることにより、選択演出が開始される旨が報知される。
【０１９２】
図９（ｃ）〜図９（ｅ）は、選択肢に対応する選択肢画像の表示が開始されてからすべての選択肢に対応する選択肢画像の表示（配置）が完了するまでの表示例を示している。選択肢画像は、「ルーレットチャンス」といったメッセージ表示に重畳させて、ひとつずつ液晶表示器２７の上方から、液晶表示器２７の左側の所定表示領域２７ａ内の予め定められた位置まで移動表示して配置される。図９では、例えば、連続演出に出現する味方キャラクタを選択するための選択演出が実行されているものとする。よって、図９（ｃ）〜図９（ｅ）では、選択肢画像として、味方キャラクタとして出現するキャラクタ名および当該味方キャラクタが敵方キャラクタとの対戦で勝利することに対する期待度を含む４つの選択肢画像が表示されている。また、図９（ｃ）〜図９（ｅ）では、キャラクタに対応する選択肢画像のみならず、遊技者にとって有利度合いが高い選択演出に発展することに対応する選択肢画像が表示されている。
【０１９３】
例えば、最左の「キャラクタＡ」に対応する選択肢画像には、「キャラクタＡ」といったキャラクタ名と、白星１つにより期待度が１であることが示されている。また、「キャラクタＤ」に対応する選択肢画像には、「キャラクタＤ」といったキャラクタ名と、白星３つにより期待度が３であり、キャラクタＡよりも期待度が高いことが示されている。「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」のいずれかが結果報知されたときには、当該報知されたキャラクタが味方キャラクタとして出現する連続演出が実行されることになる。また、遊技者にとって有利度合いが高い選択演出に発展することに対応する選択肢画像としては、「期待度アップ」といったメッセージが示されている。「期待度アップ」が結果報知されたときには、「キャラクタＤ」を含むキャラクタであって、「キャラクタＤ」よりも期待度が高まるキャラクタ（例えば、「キャラクタＤ」〜「キャラクタＨ」）を選択肢として表示する選択演出、つまり遊技者にとって有利度合いが高い選択演出に発展する。なお、選択演出が発展する場合については、図１４を用いて後述する。
【０１９４】
また、「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」各々の選択肢と、「期待度アップ」の選択肢は、図９（ｃ）〜図９（ｅ）に示すように、「キャラクタＡ」が最初に表示され、続いて、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」、「キャラクタＤ」の順に表示され、最後に「期待度アップ」が表示される。図９（ｅ）は、選択肢の配置が完了した表示例を示している。選択肢の配置が完了したときには、すべての選択肢画像が同じ明度（通常時の明度）で表示されている。また、選択肢の配置が完了した段階においては、選択候補となる選択肢が未だ特定されていないため、関連画像については表示されない。なお、選択肢の配置が完了した段階において、デフォルトとして予め定められている選択肢（例えば、「キャラクタＡ」の選択肢）が選択候補として特定されるとともに、当該選択肢に対応する関連画像が表示されるようにしてもよい。
【０１９５】
図９（ｆ）は、高い明度で表示される選択肢を切り替えることにより選択候補となる選択肢を切り替える切替演出が開始されるタイミングＴ１において、最初の選択候補となる選択肢として「キャラクタＡ」の選択肢が特定されたときの表示例を示している。選択候補となる「キャラクタＡ」の選択肢画像の明度は通常時の明度よりも高くなり、その他の選択肢画像の明度は通常時の明度よりも低くなる。これにより、選択候補が「キャラクタＡ」の選択肢であることが報知される。なお、選択候補である選択肢を報知する手法としては、選択候補である選択肢画像がその他の選択肢画像よりも明度等が高く設定されることにより目立つ態様で表示されるものであればこれに限らず、例えば、選択肢画像の明度を通常時の明度よりも高くする一方でその他の選択肢画像の明度を通常時の明度のまま維持してもよく、また、選択肢画像の明度を通常時の明度に維持する一方でその他の選択肢画像の明度を通常時の明度よりも低くするものなどであってもよい。
【０１９６】
最初に選択候補となる選択肢は、選択演出が開始されてから最初に表示される選択肢である。図９（ｃ）等で示したように「キャラクタＡ」の選択肢が最初に表示されているため、当該「キャラクタＡ」の選択肢が最初の選択候補となる。なお、図９等においては、選択肢画像の明度の高さを、選択肢画像の色合いと選択肢画像の周囲の線画像の有無により示している。具体的には、選択肢画像の明度は、「濃いグレー」であるときよりも「薄いグレー」であるときの方が高く、「薄いグレー」であるときよりも「白色」であるときの方が高いことを示し、さらに、「白色」であっても線画像無しのときよりも線画像有のときの方が高いことを示している。つまり、明度は、「薄いグレー」が最も低く、「濃いグレー」、「白色かつ線画像無し」の順で高く、「白色かつ線画像有り」が最も高いことを示している。選択肢画像の明度が「白色かつ線画像有り」の最も高い明度とは、遊技者にとって眩しいために選択肢画像内の画像の視認性を若干低下させる程度の明度であり、他の選択肢よりも目立たせる程度の明度であり、演出効果が高い明度であるともいえる。
【０１９７】
図９（ｆ）では、「キャラクタＡ」の選択肢画像が選択候補として特定されている場合であって、「白色かつ線画像有り」で示されているため、明度が最も高い状態であることが示されている。また、図９（ｆ）では、タイミングＴ１において選択候補が特定されることにより、当該選択候補となった「キャラクタＡ」の選択肢に対応する関連画像としてキャラクタＡ画像（カエルＡを模した画像）が、液晶表示器２７の右側の特定表示領域２７ｂにおいて表示される。所定表示領域２７ａにおける選択候補となる選択肢の明度が最も高い状態であるときには、特定表示領域２７ｂにおいて選択肢に対応する関連画像のみが透過率０％で表示される。
【０１９８】
図９（ｇ）〜図９（ｉ）は、選択候補となる選択肢が「キャラクタＡ」の選択肢から次の選択肢である「キャラクタＢ」の選択肢に切り替えられる過程の表示例を示している。選択候補となる選択肢は、図９（ｃ）〜図９（ｅ）において選択肢が表示される順と同じ順で切り替えられる。つまり、選択候補となる選択肢は、「キャラクタＡ」→「キャラクタＢ」→「キャラクタＣ」→「キャラクタＤ」→「期待度アップ」まで切り替えられた後、再度「キャラクタＡ」→「キャラクタＢ」→「キャラクタＣ」→…の順に切り替えられる。
【０１９９】
選択候補となる選択肢が次の選択肢に切り替えられる過程においては、時間の経過に応じて、選択候補となっている選択肢画像の明度を最も高い状態から徐々に低くする（目立ち難くする、演出効果を低くする）一方で、次の選択肢画像の明度を最も低い状態から徐々に高くする（目立ち易くする、演出効果を高くする）処理が行われる。このように、一方の選択肢画像の明度を低くする一方で、他方の選択肢画像の明度を高くすることをクロスフェードともいう。選択肢画像の明度の調整は、選択肢画像そのものの明度を変化させるものではなく、例えば、選択肢画像を描画する第１のレイヤに対して、明度を変化させるための第２のレイヤを重畳させて、第１のレイヤについては変化させることなく、第２のレイヤのうち選択肢画像に対応する領域の明度を変化させることにより行う。
【０２００】
図９（ｇ）のタイミングＴ２においては、「キャラクタＡ」の選択肢画像について「白色かつ線画像無し」で示されている一方、「キャラクタＢ」の選択肢画像について「薄いグレー」で示されている。また、図９（ｈ）のタイミングＴ３においては、「キャラクタＡ」の選択肢画像について「薄いグレー」で示されている一方、「キャラクタＢ」の選択肢画像について「白色かつ線画像無し」で示されている。さらに、図９（ｉ）のタイミングＴ４においては、「キャラクタＡ」の選択肢画像について「濃いグレー」で示されている一方、「キャラクタＢ」の選択肢画像について「白色かつ線画像有り」で示されている。これにより、選択候補であった「キャラクタＡ」の選択肢が次の「キャラクタＢ」の選択肢に切り替えられる過程においては、選択候補であった「キャラクタＡ」の選択肢画像の明度が徐々に低くなる一方で次の「キャラクタＢ」の選択肢画像の明度が徐々に高くなる。図９（ｉ）は、選択候補となる選択肢が次の選択肢である「キャラクタＢ」の選択肢に切り替えられたタイミングにおける表示例を示している。
【０２０１】
また、選択候補となる選択肢が次の選択肢に切り替えられる過程においては、時間の経過に応じて、選択肢画像の明度を変化させる処理とともに、選択候補となる選択肢に関連する関連画像の透過率を０％から徐々に高くする（見え難くする、演出効果を低くする）一方で、次の選択肢に関連する関連画像の透過率を１００％から徐々に低くする（見え易くする、演出効果を高くする）処理が行われる。このように、一方の関連画像の透過率を高くする一方で、他方の関連画像の透過率を低くすることをクロスフェードともいう。なお、選択候補となる選択肢に関連する関連画像と、次の選択肢に関連する関連画像とは、特定表示領域２７ｂ内においていずれか一方を他方に重畳させることにより表示される。
【０２０２】
図９（ｇ）のタイミングＴ２においては、「キャラクタＡ」の選択肢に関連する関連画像であるキャラクタＡ画像の透過率が０％から若干高くなっている一方、次の「キャラクタＢ」の選択肢に関連する関連画像であるキャラクタＢ画像（カエルＢを模した画像）の透過率が１００％から若干低くなっている状態が示されている。また、図９（ｈ）のタイミングＴ３においては、キャラクタＡ画像の透過率がさらに高くなっている一方、キャラクタＢ画像の透過率がさらに低くなっている状態が示されている。さらに、図９（ｉ）のタイミングＴ４においては、キャラクタＡ画像の透過率が１００％になっている一方、キャラクタＢ画像の透過率が０％になっている状態が示されている。これにより、時間の経過に応じて、キャラクタＡ画像であるカエルＡを模した画像の見え方が徐々に弱まる一方、キャラクタＢ画像であるカエルＢを模した画像の見え方が徐々に強まり、図９（ｉ）に示すように選択候補が「キャラクタＢ」の選択肢に切り替えられたときには、キャラクタＡ画像が非表示となり、キャラクタＢ画像のみが透過率０％で表示されている状態に遷移する。
【０２０３】
以降においても同様に、時間の経過に応じて、選択候補となる選択肢が「キャラクタＢ」→「キャラクタＣ」→「キャラクタＤ」→「期待度アップ」→「キャラクタＡ」→「キャラクタＢ」→…の順に切り替えられるように、対応する選択肢画像の明度を変化させる処理とともに選択候補となっている選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像各々の透過率を変化させる処理が行われる。これにより、選択演出においては、時間の経過に応じて、選択肢画像とともに関連画像を次の選択肢になめらかに切り替えることができる。選択候補となる選択肢が次の選択肢に切り替えられるまでに要する時間は、例えば、０．３秒となるように定められている。このため、０．３秒経過する毎に選択候補および関連画像を次の選択肢に順次切り替えられる。
【０２０４】
図１０は、選択演出における切替演出中の選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化パターンを説明するための図である。図１０においては、左欄から、切替演出中におけるタイミング、選択肢画像の明度の高低に関する移動度（０％〜１００％）、および、関連画像の透過率（０％〜１００％）が示されている。なお、移動度が０％とは、選択肢画像の明度として変化し得る範囲内における最低の明度を意味し、移動度が高くなるに連れて選択肢画像の明度が高くなることを意味し、移動度が１００％とは、選択肢画像の明度として変化し得る範囲内における最高の明度を意味するものとする。また、選択肢画像のうちの選択肢Ａ〜選択肢Ｅとは、選択演出において表示される５つの選択肢である。選択肢Ａは、最も左の位置に表示される選択肢であり、選択肢Ｂ、Ｃ、Ｄは１つずつ右側に表示される選択肢であり、選択肢Ｅは、最も右の位置に表示される選択肢を意味する。また、関連画像のうちの関連Ａ〜関連Ｅとは、選択演出において表示される５つの選択肢各々に関連する関連画像である。関連Ａは、最も左の位置に表示される選択肢Ａに関連する関連画像であり、関連Ｂ、Ｃ、Ｄは１つずつ右側に表示される選択肢に関連する関連画像であり、関連Ｅは、最も右の位置に表示される選択肢Ｅに関連する関連画像を意味する。
【０２０５】
選択演出中において５つの選択肢画像が表示された後（図９（ｅ）参照）、選択候補となる選択肢を切り替える切替演出が開始されるタイミングＴ１（図９（ｆ）参照）においては、図１０のＴ１欄に示すように、最初の選択候補となる選択肢Ａが１００％の移動度で表示され、その他の選択肢Ｂ〜選択肢Ｅが０％の移動度で表示され、関連Ａが透過率０％で表示され、その他の関連Ｂ〜関連Ｅが透過率１００％となり非表示となる。なお、図１０における移動度１００％とは、例えば図９（ｆ）の「キャラクタＡ」の選択肢画像について示した「白色かつ線画像有り」の状態に相当し、移動度０％とは、例えば図９（ｆ）の「キャラクタＢ」の選択肢画像について示した「濃いグレー」の状態に相当する。また、図１０における透過率０％とは、例えば図９（ｆ）の「キャラクタＡ」の選択肢に関連するキャラクタＡ画像の表示状態に相当する。選択候補である選択肢の関連画像のみが透過率０％で表示されその他の関連画像が透過率１００％で非表示となる場合、液晶表示器２７に関連画像を表示するために用いられるフレームバッファには、当該選択候補である選択肢の関連画像のみが描画され、その他の関連画像については描画されない。切替演出中においては、例えば、予め定められた時間（例えば、０．０３秒）毎に、選択肢の移動度および関連画像の透過率各々が１０％の割合で変化する。
【０２０６】
タイミングＴ１から時間（例えば、０．１２秒）が経過したタイミングＴ２（図９（ｇ）参照）においては、図１０のＴ２欄に示すように、選択候補の選択肢Ａが６０％の移動度となり、次の選択肢Ｂが４０％の移動度となり、関連Ａが透過率４０％となり、関連Ｂが透過率６０％となる。なお、図１０における移動度６０％とは、例えば図９（ｇ）の「キャラクタＡ」の選択肢画像について示した「白色かつ線画像無し」の状態に相当し、移動度４０％とは、例えば図９（ｇ）の「キャラクタＢ」の選択肢画像について示した「薄いグレー」の状態に相当する。また、図１０における透過率４０％とは、例えば図９（ｇ）の「キャラクタＡ」の選択肢に関連するキャラクタＡ画像の表示状態に相当し、透過率６０％とは、例えば図９（ｇ）の「キャラクタＢ」の選択肢に関連するキャラクタＢ画像の表示状態に相当する。切替演出中において選択候補である選択肢から次の選択肢に切り替えるまでの過程においては、選択候補である選択肢と次の選択肢の関連画像とのいずれもが表示されることになる。この場合、液晶表示器２７に関連画像を表示するために用いられるフレームバッファには、選択候補の選択肢の関連画像と次の選択肢の関連画像との２つの関連画像のみが描画された上で透過率が調整されるが、これに限らず、選択候補の選択肢にかかわらず複数種類の選択肢の関連画像をすべて描画した上で選択候補の選択肢および次の選択肢に応じて対応する関連画像の透過率が調整されるものであってもよい。
【０２０７】
タイミングＴ１から時間（例えば、０．１８秒）が経過したタイミングＴ３（図９（ｈ）参照）においては、図１０のＴ３欄に示すように、選択候補の選択肢Ａが４０％の移動度となり、次の選択肢Ｂが６０％の移動度となり、関連Ａが透過率６０％となり、関連Ｂが透過率４０％となる。
【０２０８】
タイミングＴ１から時間（例えば、０．３秒）が経過したタイミングＴ４（図９（ｉ）参照）においては、図１０のＴ４欄に示すように、選択肢Ａが０％の移動度となり、次の選択肢Ｂが１００％の移動度となり選択候補が選択肢Ｂに切り替えられるとともに、関連Ａが透過率１００％となって非表示となり、関連Ｂが透過率０％となる。
【０２０９】
続いて、タイミングＴ４から時間（例えば、０．１２秒）が経過したタイミングＴ５においては、図１０のＴ５欄に示すように、選択候補の選択肢Ｂが６０％の移動度となり、次の選択肢Ｃが４０％の移動度となり、関連Ｂが透過率４０％となり、関連Ｃが透過率６０％となる。タイミングＴ４から時間（例えば、０．１８秒）が経過したタイミングＴ６においては、図１０のＴ６欄に示すように、選択候補の選択肢Ｂが４０％の移動度となり、次の選択肢Ｃが６０％の移動度となり、関連Ｂが透過率６０％となり、関連Ｃが透過率４０％となる。タイミングＴ４から時間（例えば、０．３秒）が経過したタイミングＴ７においては、図１０のＴ７欄に示すように、選択肢Ｂが０％の移動度となり、次の選択肢Ｃが１００％の移動度となり選択候補が選択肢Ｃに切り替えられるとともに、関連Ｂが透過率１００％となって非表示となり、関連Ｃが透過率０％となる。
【０２１０】
以降においても同様に、タイミングＴ８〜タイミングＴ１６に示すように、時間の経過に応じて、選択候補となっている選択肢画像の明度を徐々に低くする一方で次の選択肢画像の明度を徐々に高くするのに対し、選択候補となっている選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くする一方で次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くする。また、選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化度合いは、例えば時間が０．０３秒経過する間に１０％変化するように定められている。その結果、所定時間（０．３秒）経過する毎に、選択候補となっている選択肢を次の選択肢に切り替えられるとともに、関連画像を次の選択肢の関連画像に切り替えられる。
【０２１１】
図１１は、選択演出のうち切替演出中において第３停止となるストップスイッチへの操作が行われて、結果報知が行われたときの液晶表示器２７における表示例を示している。図１１（ａ）では、例えばタイミングＴ１６に示す状態と同じ状態であって、選択候補である「キャラクタＡ」の選択肢が１００％の移動度で表示され、その他の選択肢が０％の移動度で表示され、「キャラクタＡ」の選択肢に関連する関連画像が透過率０％で表示され、その他の関連画像が１００％となり非表示となっている状態において、第３停止となるストップスイッチへの操作が行われたタイミングを示している。
【０２１２】
選択演出中において第３停止となるストップスイッチへの操作が行われたときには、所定表示領域２７ａにおいて予め決定されている選択肢が選択された状態に切替えられるとともに、特定表示領域２７ｂにおいては当該選択肢に関連する関連画像が表示されている状態（結果報知可能な表示状態）に切替えられる。しかし、当該切り替えと同時に、図１１（ｂ）に示すように目眩まし演出が行われる。なお、結果報知可能な表示状態に切り替えるタイミングは、目眩まし演出を開始するタイミングと同時であるものに限らず、目眩まし演出を開始した後であって当該目眩まし演出が実行されている最中の所定のタイミングであってもよい。また、目眩まし演出が実行されている期間中においては、選択肢画像および関連画像が非表示となるようにしてもよい。目眩まし演出とは、選択肢画像が表示される所定表示領域２７ａと、関連画像が表示される特定表示領域２７ｂとを含む表示領域内に表示されている画像の明度を瞬間的に高くする演出である。
【０２１３】
目眩まし演出における明度は、明度が高まる点において切替演出において選択候補となる選択肢を次の選択肢に切り替えた際の表示態様（例えば図９（ｉ）の「キャラクタＢ」の選択肢画像の表示態様）と共通するが、選択候補となる選択肢を次の選択肢に切り替えたときの明度（「白色かつ線画像有り」）よりも高い明度が定められている。このため、目眩まし演出における明度は、遊技者にとって極めて眩しいために画像の視認性を大幅に低下させる明度であり、遊技者の目を眩ませる点において演出効果が高い明度であるともいえる。なお、目眩まし演出における明度は、これに限らず、選択候補となる選択肢を次の選択肢に切り替えたときの明度と同じ明度が定められているものであってもよい。目眩まし演出は、予め定められた時間（例えば、０．６秒）に亘って行われた後、明度を徐々に低くすることにより終了する。なお、目眩まし演出の明度は、選択肢画像や関連画像そのものの明度等を変化させるものではなく、例えば、選択肢画像や関連画像を描画するレイヤや明度を変化させるための第２のレイヤに対して、一色（例えば白）の第３のレイヤを重畳させて、選択肢画像や関連画像を描画するレイヤや第２のレイヤについては変化させることなく、第３のレイヤの透過度を変化させることにより行う。
【０２１４】
図１１（ｃ）は、目眩まし演出が終了して結果報知が視認可能となったときの表示例である。図１１（ｃ）では、「キャラクタＤ」の選択肢が事前に決定されていた場合を例示する。このため、「キャラクタＤ」の選択肢画像のみ「白色かつ線画像有り」で示され、「キャラクタＤ」以外の選択肢画像が「濃いグレー」で示されているとおり、「キャラクタＤ」の選択肢画像のみの明度が最も高い状態となる一方、「キャラクタＤ」以外の選択肢画像の明度が低い状態となる。なお、結果報知において決定されている選択肢画像のみの明度を最も高い状態で表示した後においては、例えば、当該選択肢画像のみを選択演出開始時の態様（図９（ｅ））と同じ態様で表示するようにしてもよい。また、「キャラクタＤ」の選択肢に関連する関連画像としてのキャラクタＤ画像（カエルＤを模した画像）のみが透過率０％で表示される。これにより、「キャラクタＤ」が選択された旨が報知され、味方キャラクタとしてキャラクタＤが出現する連続演出が開始されることを報知できる。
【０２１５】
選択演出中において第３停止となるストップスイッチへの操作が行われることにより結果報知に対応する結果報知音は、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力されるが、出力タイミングは、第３停止操作時、目眩まし演出開始時、目眩まし演出終了時、結果報知時のいずれかに定められている。
【０２１６】
結果報知が行われて選択演出を終了させる際には、選択演出開始時において複数種類の選択肢画像を所定位置まで移動表示させた順番（図９（ｃ）等参照）と同じ順番で、当該複数種類の選択肢画像を液晶表示器２７の表示領域外へ移動表示（退避）させて選択演出を終了させ、次の演出画面に移行するようにしてもよい。また、結果報知が行われて選択演出を終了させる際には、これに限らず、複数種類の選択肢画像を移動表示等させることなく一気に消去させて選択演出を終了させ、次の演出画面に移行するようにしてもよい。
【０２１７】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
（１）  上記実施形態の選択演出において、第３停止操作等の予め定められている操作に基づいて結果報知を行う際には、図１１（ｂ）に示すように、少なくとも選択肢画像が表示される所定表示領域２７ａ全体を通常時の明度よりも高い明度となる特定表示態様（発光する態様）で表示される。これにより、遊技者の視覚を通して当該操作直前における切替演出中において高い明度となる特定表示態様（発光する態様）で表示されていた選択肢であって選択対象となっていた選択肢に対する記憶がリセット（クリア）されるように促すことができる。このため、高い明度で表示されている選択肢が操作の前後において瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまうことを低減できる。
【０２１８】
具体的に、図１１（ａ）においては、選択候補として「キャラクタＡ」の選択肢の明度が高く設定されているときに第３停止となるストップスイッチへの操作が行われ、当該操作後においては、図１１（ｃ）に示されるように、「キャラクタＡ」の選択肢よりも３つ右に配置されている「キャラクタＤ」の選択肢の明度が高くなる状態に遷移している。しかし、第３停止操作から結果報知までの間において、図１１（ｂ）に示すように、目眩まし演出が行われる。これにより、所定表示領域２７ａおよび特定表示領域２７ｂ各々における画像の明度が切替演出中において選択候補となった選択肢と同じように高くなる。このため、切替演出中において選択候補となっていた選択肢を視覚的に一旦リセットすることができ、その後において図１１（ｃ）の結果報知に遷移する。その結果、ストップスイッチに対する操作の前後において選択候補となっていた選択肢の位置が瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまうことを低減できる。
【０２１９】
また、目眩まし演出が実行されたときには、所定表示領域２７ａのみならず関連画像が表示される特定表示領域２７ｂにおける画像の明度が高くなる。これにより、切替演出中において表示されていた関連画像を視覚的に一旦リセットすることができ、その後において図１１（ｃ）の結果報知に遷移する。その結果、関連画像についても瞬間的に飛ぶような違和感を遊技者に抱かせてしまうことを低減できる。
【０２２０】
また、図９（ｃ）〜図９（ｅ）で示したように、選択演出が開始されると複数種類の選択肢画像がひとつずつ所定の順番で所定表示領域２７ａ内の予め定められた位置まで移動表示して配置される。その上で、選択演出の切替演出中においては、図９（ｃ）〜図９（ｅ）において選択肢が表示される順と同じ順で、選択候補となる選択肢（高い明度で表示される選択肢）が切り替えられる。このため、切替演出開始前から切り替えられる順番を遊技者に把握させることができる。また、選択肢が表示される順番と異なる順番で切り替えられるものと比較して、切替演出が開始されて選択候補となる選択肢が切り替えられたときに違和感を遊技者に抱かせてしまうことを防止でき、切替演出にスムーズに誘導させることができ、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
【０２２１】
また、図９（ｆ）等に示す切替演出および図１１（ｃ）等に示す結果報知各々における選択肢画像の明度や、図１１（ｂ）等で示す目眩まし演出において少なくとも所定表示領域２７ａ全体における明度は、いずれにおいても程度に差を有するものの、表示されている画像を遊技者が認識し難くなる明度（通常時の明度よりも高い明度）である。このため、高い明度で表示されていた選択肢を遊技者が認識し難くなるとともに、結果報知前においては少なくとも所定表示領域２７ａ全体を遊技者が視認し難くなる。その結果、切替演出中において高い明度で表示されていた選択肢に対する記憶がより確実にリセットされやすい方向に促すことができる。
【０２２２】
（２）  上記実施形態の選択演出中の切替演出において高い明度で表示している選択肢（選択候補となる選択肢）を次の選択肢に切り替える際には、図９（ｆ）〜図９（ｉ）および図１０等で示したように、選択候補となっている選択肢については明度を徐々に低くして演出効果を低くするとともに当該選択候補となっている選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くして遊技者が視認し難くするのに対して、次の選択肢については明度を徐々に高くして演出効果を高くするとともに次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くして遊技者が視認し易くする。これにより、選択肢の表示態様である明度の変化とともに関連画像の透過率を変化させることによりなめらかに選択肢および関連画像を切り替えることができる。このため、選択肢の明度の変化とともに例えば関連画像の表示位置を移動させて切り替えるようなものと比較して、選択肢の切り替えに伴って関連画像を同期させるために費やす開発時間・設計時間を短縮化できるため開発・設計段階における工数を低減でき、簡便に関連画像を切り替え表示できる。
【０２２３】
また、切替演出において高い明度で表示している選択肢（選択候補となる選択肢）を次の選択肢に切り替えるまでの間においては、図９（ｇ）、図９（ｈ）、および図１０のＴ２、Ｔ３、Ｔ５、Ｔ６等に示すように、選択候補となっている選択肢および次の選択肢のいずれについても明度が１００％未満の移動度に変化されて演出効果が低くなる。このため、選択候補となっている選択肢および次の選択肢双方の明度による演出効果が高まり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、切替演出において選択候補となった選択肢のみが移動度１００％で表示されているときの演出効果が、選択候補の選択肢から次の選択肢への切り替え中における演出効果よりも低くなってしまうといった印象を遊技者に抱かせてしまうことを回避し、移動度１００％で表示されているひとつの選択肢が目立ち難くなってしまうことを防止できる。
【０２２４】
また、切替演出において高い明度で表示している選択肢（選択候補となる選択肢）を次の選択肢に切り替えるまでの間においては、図１０のＴ２、Ｔ３、Ｔ５、Ｔ６等に示すように、選択候補となっている選択肢に関連する関連画像の透過率と次の選択肢に関連する関連画像の透過率との合計が一定値である１００％となるように、関連画像の透過率が変化する。このため、選択候補となっている選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像双方の透過率の合計が低くなり過ぎてしまうことや高くなり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、切替演出において選択候補となっている選択肢に関連する関連画像および次の選択肢に関連する関連画像双方の透過率が揃って低くなることや高くなることにより遊技者が見難くなってしまうことを防止できる。
【０２２５】
また、切替演出において高い明度で表示している選択肢（選択候補となる選択肢）を次の選択肢に切り替える際に、選択肢画像の明度の変化を開始するタイミングと、関連画像の透過率の変化を開始するタイミングとは、図１０等に示すように同じタイミングである。また、次の選択肢を移動度１００％の明度で表示するタイミングと、選択候補となっていた選択肢に関連する関連画像が透過率１００％となり視認不可能となり次の選択肢に関連する関連画像のみが透過率０％となり視認可能となるタイミングとは、図１０等に示すように同じタイミングである。このため、選択肢画像の明度と関連画像の透過率とのいずれか一方のみが先に変化してしまうことや、次の選択肢に関連する関連画像のみが透過率０％となり視認可能となるよりも前に次の選択肢画像の明度が移動度１００％となってしまうこと、次の選択肢画像の明度が移動度１００％となるよりも前に次の選択肢に関連する関連画像のみが透過率０％となり視認可能となってしまうことなどといったズレを生じさせてしまい、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２２６】
また、切替演出において高い明度で表示している選択肢（選択候補となる選択肢）を次の選択肢に切り替える際に、選択肢画像の明度については予め定められた時間（例えば、０．０３秒）当りに１０％の一定割合で変化させ、関連画像の透過率については予め定められた時間（例えば、０．０３秒）当りに１０％の一定割合で変化させる。つまり、選択肢画像の明度および関連画像の透過率各々が時間の経過に応じて均等に変化する。このため、選択肢画像の明度および関連画像の透過率各々の変化にむらを生じさせてしまうことを防止でき、なめらかに変化させることができる。
【０２２７】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２２８】
（１）  上記実施形態における選択演出中においては、図９等に示すように、液晶表示器２７において選択演出にかかわる画像のみが表示され、選択演出にかかわらない画像については一切表示されない例について説明した。しかし、選択演出中においては、選択演出にかかわる画像が液晶表示器２７に表示されるものであれば、これに限らず、選択演出にかかわらない画像についても液晶表示器２７に表示されるものであってもよい。選択演出にかかわらない画像として、例えば、遊技の進行に応じて更新される遊技情報を報知するための遊技情報画像を表示するようにしてもよい。遊技情報として、例えば、クレジットの値や、小役入賞に伴って払い出されたメダルの払出枚数などを所定の表示態様（装飾された数値等）で表示されるものであってもよい。
【０２２９】
また、遊技情報画像は、選択演出中であるか否かにかかわらず、液晶表示器２７の所定表示領域２７ａ内に含まれる領域（例えば左下隅）において表示されるようにしてもよい。さらに、遊技情報画像は、選択演出にかかわる選択肢画像などよりも優先度が高い上位レイヤにおいて表示されるようにしてもよい。これにより、選択演出の切替演出中や結果報知中においても選択肢画像の明度の変化の影響を受けることがなく、遊技情報画像を所定の表示態様で継続して表示できる。なお、選択演出中において第３停止操作により例えば目眩まし演出等により選択肢画像の明度が高い状態となる場合に、例えば小役入賞に伴ってクレジットの値やメダルの払出枚数を加算更新するようにした場合には、選択肢画像の明度に注目している遊技者がクレジットや払出枚数が加算更新されたことを見逃してしまう虞がある。そこで、選択演出中において第３停止操作により例えば小役入賞に伴ってクレジットの値やメダルの払出枚数を加算更新する場合には、当該選択演出中における目眩まし演出が終了し結果報知において決定された選択肢画像の明度が低くなって当該選択肢画像の視認性が向上した後に、当該クレジットの値やメダルの払出枚数を加算更新するようにしてもよい。これにより、所定表示領域２７ａや選択肢画像の明度が高い状態であっても遊技情報を遊技者が確認可能とするとともに、所定表示領域２７ａや選択肢画像の明度が高い状態が終了し決定された選択肢画像の視認性が向上した後において遊技情報が更新表示される。その結果、更新された遊技情報を遊技者が見逃してしまう可能性を低減できる。
【０２３０】
（２）  上記実施形態および変形例では、選択演出における目眩まし演出を、選択肢画像が表示される所定表示領域２７ａと、関連画像が表示される特定表示領域２７ｂとを含む表示領域を用いて行う例について説明した。しかし、選択演出における目眩まし演出は、選択肢画像が表示される所定表示領域２７ａを少なくとも含む表示領域を用いて行うものであればこれに限らず、例えば特定表示領域２７ｂを用いないもの（つまり、特定表示領域２７ｂの明度を高くしないもの）であってもよい。この場合、切替演出中における操作に基づいて、所定表示領域２７ａにおいて目眩まし演出を行う（図１１（ｂ）の所定表示領域２７ａの状態と同じ）一方で、特定表示領域２７８ｂにおいて表示されていた関連画像については消去した後に、決定されている選択肢に関連する関連画像の透過率を時間の経過に応じて徐々に低くして、当該関連画像が浮き上がるように表示してもよい。これにより、切替演出中の操作時において決定されている選択肢に関連する関連画像を自然に表示させることができ、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２３１】
（３）  上記実施形態および変形例では、選択演出における目眩まし演出中において、複数種類の選択肢画像の明度を高めて、その後、決定されていない選択肢画像について通常時の明度よりも低くして表示自体を維持する一方、決定されている選択肢画像について通常時の明度よりも高めて表示することにより結果報知を行う例について説明した。しかし、選択演出における目眩まし演出中において複数種類の選択肢画像の明度を高めた後においては、決定されている選択肢画像を特定可能となる態様で結果報知が行われるものであればこれに限らず、例えば、決定されていない選択肢画像については消去するものであってもよい。この場合においては、さらに、決定されていない選択肢に関連する関連画像についても特定表示領域２７ｂにおいて表示されていた場合には消去するようにしてもよい。これに対して、決定されている選択肢画像については、例えば、目眩まし演出により明度が高められた状態のまま拡大表示させた後、当該選択肢画像の透過率を時間の経過に応じて徐々に高くして、決定されている選択肢画像であって明度が高められた選択肢画像を拡大させて消去するようにして結果報知を行うようにしてもよい。なお、決定されている選択肢画像であって明度が高められた選択肢画像を拡大させる際には、当該選択肢画像の背面レイヤにおいて当該決定されている選択肢画像を表示（配置）することにより、拡大された選択肢画像が消去されたときに、背面レイヤにおける選択肢画像が表示されるようにしてもよい。これにより、結果報知を行う際には、決定されている選択肢以外の選択肢を消去する一方で決定されている選択肢を明度が高い状態を維持したまま拡大表示されることにより当該選択肢を目立たせることができ、明度が高い状態を維持した選択肢の透過率がその後の時間の経過に応じて徐々に高くなることにより、結果報知の際に簡易エフェクトを効かせることができる。
【０２３２】
（４）  上記実施形態および変形例における図９〜図１１では、特定数（例えば５）の選択肢を表示して、選択演出の切替演出中において当該特定数の選択肢間で選択候補を切り替えて、当該特定数の選択肢のうちから選択する選択演出を例示した。しかし、選択演出の種類としては、特定数（例えば５）の選択肢のうちの予め定められた所定数（例えば４）の選択肢（以下、第１ステップの選択肢ともいう）間で選択候補を切り替えて、当該所定数の第１ステップの選択肢のうちから選択するような選択演出（以下、第１ステップ選択演出ともいう）と、当該第１ステップの選択肢が選択された後に所定の発展条件が成立すること（例えば第１ステップの選択肢すべてに対応するクリア条件が成立すること等）により、特定数（例えば５）の選択肢のうちの第１ステップの選択肢以外の選択肢（以下、第２ステップの選択肢ともいう）をも選択候補として切り替え可能とし、第２ステップの選択肢をも選択するような選択演出（以下、第２ステップ選択演出ともいう）とが含まれる。このような選択演出の表示例について、図１２を用いて説明する。
【０２３３】
図１２（ａ）は、第１ステップ選択演出の切替演出中における表示例を示す図である。図１２（ａ）では、５つの選択肢として、「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」各々の選択肢と「スペシャルバトル」の選択肢とが所定表示領域２７ａにおいて表示されるとともに、選択候補となっている「キャラクタＡ」の選択肢に関連する関連画像としてキャラクタＡ画像が特定表示領域２７ｂにおいて表示されている。なお、図１２においては、関連画像（キャラクタ画像）として、キャラクタの外縁を示すとともにキャラクタ名を表示する画像である場合を例示する。
【０２３４】
「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」各々の選択肢は、当該選択演出の切替演出中において選択候補に切り替えられる選択肢（第１ステップの選択肢に相当）であるのに対し、「スペシャルバトル」の選択肢は、当該選択演出の切替演出中において選択候補として切り替えられない選択肢（第２ステップの選択肢に相当）である。当該選択演出においては、「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」各々の選択肢間で選択候補が切り替えられて、選択肢を選択する演出（第１ステップ選択演出に相当）が行われる。これに対して、「スペシャルバトル」の選択肢画像については、「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」各々の選択肢画像とは異なる特殊態様での表示が維持される。
【０２３５】
図１２における選択演出では、例えば、味方キャラクタと対戦する敵方キャラクタを選択するものとする。よって、選択演出において選択された後においては、当該選択された敵方キャラクタと対戦する対戦演出が液晶表示器２７等において繰り広げられる。このような対戦演出において味方キャラクタが勝利するか否かは、当該対戦演出開始前や当該対戦演出中における役抽選の結果等に応じて決定される。対戦演出において味方キャラクタが敵方キャラクタを撃破することにより、遊技者にとって有利な特典（ＡＴゲーム数等）が付与され得る。
【０２３６】
また、前述したクリア条件は、例えば、対戦演出において味方キャラクタが敵方キャラクタを撃破することにより成立する。対戦演出においてクリア条件が成立した後においては、「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」の選択肢のうちクリア条件を満たした選択肢以外の選択肢間で選択候補を切り替えて選択肢を選択する選択演出（第１ステップ選択演出に相当）を再び実行する。当該選択演出中においては、クリア条件を満たした選択肢画像について、切替演出中において選択候補となっているときの表示態様とも特殊態様とも異なる態様であって、クリアした旨を特定可能なクリア態様（後述する図１２（ｂ）に示す態様参照）で表示される。クリア態様で表示されている選択肢画像については、切替演出中においても選択候補に切り替えられることがなく、クリア態様での表示が維持される。また、「スペシャルバトル」の選択肢画像についても、再び実行される選択演出の切替演出中においても選択候補に切り替えられることがなく、特殊態様での表示が維持される。
【０２３７】
図１２（ｂ）および図１２（ｃ）は、第２ステップ選択演出の切替演出中における表示例を示す図である。図１２（ｂ）および図１２（ｃ）では、第１ステップ選択演出および対戦演出が繰り返されて、「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」の選択肢すべてに対応するクリア条件を満たした後に行われる選択演出（第２ステップ選択演出に相当）の表示例である。
【０２３８】
「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」の選択肢すべてに対応するクリア条件を満たした後においては、図１２（ｂ）および図１２（ｃ）に例示されるように、「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」の選択肢画像すべてが低い明度（「濃厚グレー」）で表示されるとともに「撃破」といったメッセージが重畳されるクリア態様で表示される。これに対して、それまで選択肢として表示されていたものの選択候補の対象から除外されていた「スペシャルバトル」の選択肢画像については、切替演出において選択候補の対象となり、特定時間（例えば０．３秒）毎に明度を高→中→低→高→…というように切り替えられる。
【０２３９】
また、「スペシャルバトル」の選択肢は、例えば、第１ステップ選択演出において選択候補の対象となっていた「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」のうちのいずれかと対戦演出を行わせるための選択肢である。このため、「スペシャルバトル」の選択肢に対応する関連画像としては、「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」各々のキャラクタ画像が「キャラクタＡ」→「キャラクタＢ」→「キャラクタＣ」→「キャラクタＤ」→「キャラクタＡ」→…といった順で特定時間（例えば０．３秒）毎に切り替えられる。
【０２４０】
図１２（ｂ）のタイミングＴ１においては、「スペシャルバトル」の選択肢画像の明度が「高」状態であることを、「スペシャルバトル」の選択肢画像の周囲に太線画像を付すことにより示し、関連画像としてキャラクタＡ画像が表示されている。図１２（ｃ）は、図１２（ｂ）のタイミングＴ１から特定時間（例えば０．３秒）が経過したタイミングＴ２を示している。図１２（ｃ）のタイミングＴ２においては、「スペシャルバトル」の選択肢画像の明度が「中」状態であることを、「スペシャルバトル」の選択肢画像の周囲に線画像を付すことにより示し、関連画像がキャラクタＢ画像に切り替えて表示されている。このように、第２ステップ選択演出においては、特定時間（例えば０．３秒）毎に、「スペシャルバトル」の選択肢画像の明度および関連画像各々が切り替えられる。
【０２４１】
また、第２ステップ選択演出の切替演出中においても、第３停止となるストップスイッチへの操作が行われることにより、結果報知が行われる。具体的には、第３停止となるストップスイッチへの操作が行われることにより目眩まし演出が予め定められた時間（例えば、０．６秒）に亘って行われた後、目眩まし演出が終了して結果報知（選択されたキャラクタの関連画像）が視認可能となる。第２ステップ選択演出において選択された後においても、当該選択された敵方キャラクタと対戦する対戦演出が液晶表示器２７等において繰り広げられ、味方キャラクタが敵方キャラクタを撃破してクリア条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特典が付与された後、再び第２ステップ選択演出が行われる。なお、第２ステップ選択演出を介して開始された対戦演出においてクリア条件が成立することにより付与される特典の有利度合いは、第１ステップ選択演出を介して開始された対戦演出においてクリア条件が成立することにより付与される特典の有利度合いよりも大きくなるように定められているものであってもよい。
【０２４２】
このように、第１ステップ選択演出においては選択候補とならず第２ステップ選択演出において選択候補となる選択肢（「スペシャルバトル」）についても、図１２（ａ）に示すように、第１ステップ選択演出において選択肢画像と同様に表示される。このため、直近の目標（第１ステップにおいて対戦する敵方キャラクタ等）と将来的な目標（第１ステップをクリアして第２ステップに発展させて「スペシャルバトル」を介しての対戦演出を行うこと等）とが併せて表示されて遊技者が認識可能となるため、進行する遊技展開の過程が分かりやすく、目標が見えるため遊技者の意欲を湧き立たせることができる。
【０２４３】
図１３は、第２ステップ選択演出における切替演出中の選択肢の明度および関連画像の透過率各々の変化パターンを説明するための図である。図１３においては、左欄から、切替演出中におけるタイミング、選択肢画像の明度の高低に関する移動度、および、関連画像の透過率が示されている。なお、選択肢画像のうちの選択肢Ｅとは、選択演出において表示される５つの選択肢のうち、第２ステップ選択演出において選択候補になり得る選択肢であり、例えば図１２における「スペシャルバトル」の選択肢を意味する。また、関連画像のうちの関連Ａ〜関連Ｄとは、第１ステップ選択演出において選択候補となり得る選択肢に対応する関連画像である。図１２の例では、関連Ａは、キャラクタＡ画像であり、関連Ｂは、キャラクタＢ画像であり、関連Ｃは、キャラクタＣ画像であり、関連Ｄは、キャラクタＤ画像を意味する。
【０２４４】
第２ステップ選択演出における選択肢画像が表示された後、選択候補となる選択肢の明度を切り替える切替演出が開始されるタイミングＴ１（図１２（ｂ）参照）においては、図１３のＴ１欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が１００％の移動度で表示されるとともに、関連Ａが透過率０％で表示され、その他の関連Ｂ〜関連Ｄが透過率１００％となり非表示となる。なお、図１３における移動度１００％とは、例えば図１２（ｂ）の「スペシャルバトル」の選択肢画像について示した太線画像有りの「高」明度の状態に相当する。また、図１３における透過率０％とは、例えば図１２（ｂ）のキャラクタＡ画像の表示状態に相当する。切替演出中においては、例えば、特定時間（例えば、０．３秒）毎に、選択肢の明度および関連画像の透過率各々が変化する。
【０２４５】
タイミングＴ１から時間（例えば、０．３秒）が経過したタイミングＴ２（図１２（ｃ）参照）においては、図１３のＴ２欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が６０％の移動度で表示されるとともに、関連Ａが透過率１００％となるとともに関連Ｂが透過率０％で表示されて、関連画像が関連Ｂに切り替えられる。なお、図１３における移動度６０％とは、例えば図１２（ｃ）の「スペシャルバトル」の選択肢画像について示した線画像有りの「中」明度の状態に相当する。
【０２４６】
タイミングＴ１から時間（例えば、０．６秒）が経過したタイミングＴ３においては、図１３のＴ３欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が２０％の移動度（「低」明度）で表示されるとともに、関連Ｂが透過率１００％となるとともに関連Ｃが透過率０％で表示されて、関連画像が関連Ｃに切り替えられる。
【０２４７】
タイミングＴ１から時間（例えば、０．９秒）が経過したタイミングＴ４においては、図１３のＴ４欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が再び１００％の移動度（「高」明度）で表示されるとともに、関連Ｃが透過率１００％となるとともに関連Ｄが透過率０％で表示されて、関連画像が関連Ｄに切り替えられる。
【０２４８】
タイミングＴ１から時間（例えば、１．２秒）が経過したタイミングＴ５においては、図１３のＴ５欄に示すように、「スペシャルバトル」の選択肢が６０％の移動度（「中」明度）で表示されるとともに、関連Ｄが透過率１００％となるとともに関連Ａが再び透過率０％で表示されて、関連画像が関連Ａに切り替えられる。以降においても同様に、タイミングＴ６〜タイミングＴ１６に示すように、特定時間毎に、選択候補となっている選択肢画像の明度および関連画像の透過率が切り替えられる。
【０２４９】
このように、選択候補となる選択肢画像がひとつであっても、時間の経過に応じて、選択肢画像の明度と、関連画像とを切替えることができる。また、特定表示領域２７ｂにおいて同じ関連画像が表示されるときであっても、当該関連画像が表示される回数目に応じて、選択肢画像の明度を異ならせることができる。図１３において、例えば、タイミングＴ１、Ｔ５、Ｔ９、Ｔ１３においてはいずれにおいても関連Ａが透過率０％で表示される一方、選択肢画像の明度についてはタイミングＴ１、Ｔ５、Ｔ９、Ｔ１３各々において１００％（高）→６０％（中）→２０％（低）→１００％（高）といったように、表示される回数に応じて選択肢画像の明度が変化する。これにより、選択肢の数に関わらず一連のルーレット演出で一貫した切り替え表現を実行できる。また、一連のルーレット演出であるにも関わらず、見せ方が変わることで別のルーレット演出が始まったのではないかといった印象や、同じルーレット演出でも高確率状態などの有利な状態に遷移したのではないかといった印象、何か特別な特典が得られるのではないかといった印象を遊技者に抱かせてしまい、誤解を招いてしまうことを防止できる。また、選択肢がひとつとなったとき専用の演出（演出データ等）を準備する必要がない。さらに、関連Ａのときには選択肢画像の明度が１００％（高）となり、関連Ｂのときには選択肢画像の明度の移動度が６０％（中）となるといったように、関連画像の種類によって明度（発光）の高低（強弱）を偏らせてしまうことで期待度の高低（強弱）を表しているかのような印象を遊技者に抱かせてしまい誤認させてしまうことを防止できる。
【０２５０】
図１３では、選択肢画像の明度として３段階の値が設けられており、関連画像の透過率として２段階の値が設けられており、時間の経過に応じて、選択肢画像の明度および関連画像の透過率がいずれかの段階に切り替えられる例について説明した。しかし、例えば選択肢画像の明度の移動度が１００％のときには特定の関連画像（例えば、関連Ａ）が透過率１００％で表示されている頻度が高い状況や、選択肢画像の明度の移動度が２０％のときには特定の関連画像（例えば、関連Ｃ）が透過率１００％で表示されている頻度が高い状況など、選択肢画像の明度と表示される関連画像とに偏りを生じさせてしまう状況を生じさせない態様であれば、選択肢画像の明度の段階数や関連画像の透過率の段階数は、３段階や２段階に定められているものに限らず、任意の数に定められているものであってもよい。また、選択肢画像の明度および関連画像の透過率は、段階的に切り替えるものに限らず、図１２で示す例においても図１０と同様に、選択肢画像の明度および関連画像の透過率が時間の経過に応じてなめらかに変化するようにしてもよく、また、関連画像についても現在の関連画像と次の関連画像とを重畳させて各々の透過率をクロスフェードさせるものであってもよい。
【０２５１】
（５）  上記実施形態および変形例における図１１では、「キャラクタＤ」の選択肢が事前に決定されていた場合を例示した。しかし、選択され得る選択肢としては、キャラクタＤよりも期待度が高い選択肢が設けられており、キャラクタＤよりも期待度が高い選択肢が事前に決定される場合も生じ得る。このように、キャラクタＤよりも期待度が高い選択肢が決定された場合には、図１４等に示すように、複数段階に亘って選択演出が行われて、複数回目の選択演出の結果報知において決定された選択肢が報知されるようにしてもよい。
【０２５２】
第１段階の選択演出では、図９〜図１１等と同様に、予め定められている複数種類の選択肢として「キャラクタＡ」〜「キャラクタＤ」と「期待度アップ」とが表示されて切替演出が行われ、第３停止操作等に応じて結果報知が行われる。決定されている選択肢が「キャラクタＤ」よりも期待度が高い選択肢であるため、第１段階の選択演出における結果報知においては、図１４（ａ）に示すように「期待度アップ」が選択された旨が報知される。なお、図１４（ａ）に示すように、「期待度アップ」の関連画像として、所定のキャラクタ画像とともに「チャンス」といったメッセージの語尾に右上がり矢印画像が表示される。これにより、期待度が高いことや期待度が上昇して第２段階へ発展することを遊技者に報知できる。また、当該結果報知に続いて、第２段階以降の選択演出が行われる。
【０２５３】
第２段階以降の選択演出では、前段階の選択演出において期待度が最も高い選択肢から、期待度が高くなる順に複数種類の選択肢が表示されて切替演出が行われ、第３停止操作等に応じて結果報知が行われる。ここでは、キャラクタＤよりも期待度が高い選択肢として、例えば、「キャラクタＥ」の選択肢と、「キャラクタＥ」よりも期待度が高い「ファイナルバトル」の選択肢とが設けられている。また、「ファイナルバトル」の選択肢には、同じ選択肢画像でありながら、期待度が異なる第１のファイナルバトルの選択肢から第６のファイナルバトルの選択肢まで設けられている。また、ファイナルバトルの期待度は、第１＜第２＜…＜第５＜第６となるように定められている。
【０２５４】
第２段階の選択演出においては、複数種類の選択肢として、図１４（ｂ）に示すように第１段階の選択演出において最も期待度が高い「キャラクタＤ」の選択肢と、これに続く「キャラクタＥ」の選択肢、「ファイナルバトル」に対応する２つの選択肢と、「期待度アップ」の選択肢とが表示される。なお、「ファイナルバトル」に対応する２つの選択肢は、図１４（ｂ）に示すように同じ態様で表示されるが、左側の「ファイナルバトル」は第１のファイナルバトルに対応し、右側の「ファイナルバトル」は第２のファイナルバトルに対応しているものとする。
【０２５５】
図１４では、第４のファイナルバトルに予め決定されているものとする。この場合における第２段階の選択演出では、図１４（ｂ）に示すように「期待度アップ」が再び選択された旨が結果報知される。また、図１４（ｂ）においても、図１４（ａ）と同様に、「期待度アップ」の関連画像が表示される。これにより、第３段階の選択演出に発展することを報知できる。
【０２５６】
第３段階の選択演出においては、複数種類の選択肢として、図１４（ｃ）に示すように５つの「ファイナルバトル」の選択肢が表示される。５つの「ファイナルバトル」は、各々、左から第２段階の選択演出において最も期待度が高い第２のファイナルバトルに対応し、次以降が順番に第３〜第６のファイナルバトルに対応する。このため、同じファイナルバトルであっても、極力右側に配置されており期待度が高いファイナルバトルが選択されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２５７】
図１４では、第４のファイナルバトルに予め決定されている例を示しているため、第３段階の選択演出では、図１４（ｃ）に示すように、左から３つ目の「ファイナルバトル」が選択された旨が結果報知される。また、「ファイナルバトル」の関連画像として、所定のキャラクタ画像とともに「ファイナルバトル」といったメッセージが表示される。これにより、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０２５８】
このように、期待度が高い選択肢に決定されているときには、当該選択肢を結果報知するまでに、複数段階の選択演出が行われる。これにより、選択演出が次の段階に発展する毎に遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、発展した選択演出において表示される複数種類の選択肢は、前段階において最も期待度が高い選択肢を含めて、期待度が高い順に表示される。このため、発展した選択演出において、期待度の順番からすると大幅に選択肢が抜け過ぎにしまうことや、前段階における選択肢との重複数が多くなり過ぎてしまうことを防止できる。
【０２５９】
なお、発展した選択演出（例えば、図１４（ｂ））において表示される複数種類の選択肢は、前段階（例えば、図１４（ａ））において最も期待度が高い選択肢を所定位置（最左位置）に配置して、当該選択肢から期待度が高い順に所定数の選択肢を表示する例について説明した。しかし、期待度が高い順に所定数の選択肢を表示しようとした場合に、予め定められている選択肢の数によっては、選択肢を所定数配置することができない場合も生じ得る。このような場合には、期待値が最も大きい選択肢を特定位置（最右位置）に配置して、当該選択肢から期待値が低い順に所定数の選択肢を表示するようにしてもよい。具体的に、例えば、選択肢としてキャラクタＡ〜キャラクタＩまで設けられており、期待度がキャラクタＡ＜キャラクタＢ＜キャラクタＣ＜・・・＜キャラクタＧ＜キャラクタＨ＜キャラクタＩとなるように定められている場合、第１段階の選択演出では、キャラクタＡ〜キャラクタＤと期待度アップとを選択肢として表示し、第２段階の選択演出では、キャラクタＤ〜キャラクタＧと期待度アップとを選択肢として表示する。ここで、次の第３段階の選択演出において、キャラクタＧを所定位置（最左位置）に配置した場合には続いてキャラクタＨ、Ｉの選択肢を配置できるものの５つの選択肢を配置することができない。このような場合には、第３段階の選択演出においては、期待値が最も大きい選択肢であるキャラクタＩを特定位置（最右位置）に配置して、当該選択肢から期待値が低い順に選択肢を表示するようにしてもよい。この場合には、所定位置（最左位置）にキャラクタＥが配置され、続いて、キャラクタＦ、Ｇ、Ｈの順に配置され、特定位置（最右位置）にキャラクタＩが配置されることになる。
【０２６０】
なお、「ファイナルバトル」の関連画像は、第１〜第６のファイナルバトルのいずれに決定されているか否かにかかわらず共通の画像が定められているものであってもよく、また、第１〜第６のファイナルバトルのいずれに決定されているかに応じて異なる画像が定められているものであってもよい。また、第１〜第６のファイナルバトルの選択肢画像は、共通の画像であるものに限らず、第１〜第６のファイナルバトル各々において異なる画像が定められているものであってもよい。
【０２６１】
なお、図１４についての上記変形例においては、図１４（ｂ）および図１４（ｃ）に示す第１〜第６のファイナルバトル各々について、期待度が異なり優劣が定められている例について説明した。しかし、第１〜第６のファイナルバトルについては、選択肢としては別個の選択肢であるものの、期待度が同じとなるようにして、優劣が定められていないようにしてもよい。この場合、例えば、図１４（ｃ）に示すように選択肢画像として「ファイナルバトル」のみが表示されている状況においては、第３停止操作をしたときに選択候補となっている選択肢を選択された選択肢としてそのまま報知（表示）するようにしてもよい。このようにした場合には、明るく表示されている位置が瞬間的に飛ぶようなことがないため、前述した目眩まし演出を実行せずに、全画面をフラッシュさせないようにしてもよい。なお、図１４（ａ）や図１４（ｂ）のときには第３停止操作時において目眩まし演出を実行する一方で、図１４（ｃ）のようにファイナルバトルのみが選択肢として表示されているときには目眩まし演出を実行しないようにすると、かえって遊技者に対して違和感が抱かせてしまう虞がある。このため、図１４（ｃ）のようにファイナルバトルのみが選択肢として表示されているときに第３停止操作が行われた場合においても、同様に目眩まし演出を実行することが好ましい。
【０２６２】
（６）  上記実施形態および変形例において、結果報知前の所定表示領域２７ａに対する特定表示態様、および、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する特定表示態様として、明度を高くする態様（発光させる態様）を例示した。しかし、特定表示態様は、これに限らず、強調される態様や、目立ち易くなる態様、演出効果が高い態様など、どのようなものであってもよい。
【０２６３】
また、結果報知前の所定表示領域２７ａに対する特定表示態様、および、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する特定表示態様が、ともに明度を通常時よりも高くして発光させる共通の態様である例について説明し、さらに、結果報知前の所定表示領域２７ａに対する明度は、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する明度よりも遊技者が認識し難くなる度合いが大きい例について説明した。しかし、結果報知前の所定表示領域２７ａに対する特定表示態様、および、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する特定表示態様が共通の態様であるものに限らず、例えば、結果報知前の所定表示領域２７ａに対する特定表示態様は、いずれが選択されているかを認識困難にする態様であり、切替演出中と結果報知中とにおける選択肢画像に対する特定表示態様は、いずれが選択されているかを強調する表示態様であってもよい。
【０２６４】
（７）  上記実施形態および変形例において、所定表示領域２７ａと特定表示領域２７ｂとを設けて、所定表示領域２７ａにおいて複数種類の選択肢画像を表示して切替演出を行う一方、特定表示領域２７ｂにおいて関連画像を表示する例について説明した。しかし、選択演出の種類によっては、特定表示領域２７ｂを設けることなく、液晶表示器２７の表示領域すべてを用いて複数種類の選択肢画像を表示して切替演出を行うようにしてもよい。例えば、第１種類の選択演出においては、液晶表示器２７の表示領域すべてを用いて複数種類の選択肢画像を表示して切替演出を行うのに対し、第２種類の選択演出においては、所定表示領域２７ａと特定表示領域２７ｂとを設けて、所定表示領域２７ａにおいて複数種類の選択肢画像を表示して切替演出を行う一方、特定表示領域２７ｂにおいて関連画像を表示するようにしてもよい。この場合、液晶表示器２７の表示領域すべてを用いて切替演出を行う第１種類の選択演出中においては、操作前後において選択候補が飛ぶ距離が比較的長くなる。これに対して、液晶表示器２７のうちの一部の所定表示領域２７ａにおいて切替演出を行う第２種類の選択演出中においては、操作前後において選択候補が飛ぶ距離が比較的短くなり、目眩まし演出を行う必要性が第１種類の選択演出よりも低い。このため、第１種類の選択演出においては、第３停止操作等に基づいて目眩まし演出を行った後に結果報知を行うのに対し、第２種類の選択演出においては、第３停止操作等に基づいて目眩まし演出を行うことなく結果報知を行うようにしてもよい。これにより、操作前後の違和感を抑制しつつも、結果報知までの演出パターンを増やすことができ、選択演出のバリエーションを増大させることができる。
【０２６５】
（８）  上記実施形態および変形例においては、選択肢画像の明度および関連画像の透過率の変化速度が、図１０で示したように一定である例について説明したが、これに限らず、切替演出が開始されてから予め定められた期間（例えば、１秒）が経過するまでの加速期間において、選択肢画像の明度および関連画像の透過率の変化速度を０から徐々に高めて図１０に示した変化速度に到達させるようにしてもよい。なお、加速期間中においては、切替演出を終了するための操作を受け付けることなく結果報知が行われないようにしてもよい。
【０２６６】
（９）  上記実施形態および変形例における選択演出としては、複数種類の選択肢のうちからいずれかの選択肢を決定して結果報知する演出を例示したが、これに限らず、第３停止操作などの遊技者からの操作を受け付けたタイミングに応じて、例えば当該タイミングに選択候補となっている選択肢を結果報知する演出であってもよい。また、上記実施形態および変形例における選択演出としては、第３停止操作などの遊技者からの操作を受け付けたことに基づいて結果報知を行う演出を例示したが、これに限らず、当該演出が開始されてから予め定められた時間が経過したことに基づいて結果報知を行う演出であってもよい。なお、この場合には、遊技者からの操作を受け付けたとしても、図１１（ｂ）等で示した目眩まし演出を実行せずに結果報知を行うようにしてもよい。
【０２６７】
（１０）  上記実施形態においては、特典として、ナビ演出が実行可能となるＡＴへの移行・ＡＴゲーム数の上乗せ・ＡＴ継続等を例示した。しかし、特典は、遊技者にとって有利なもの（状態等）であればこれに限らず、例えば、小役の当選確率が高まるいわゆるボーナス状態や、小役の入賞確率が高まるいわゆるＣＢ（チャレンジボーナス）状態、再遊技役の当選・入賞確率が高まるいわゆるＲＴ（リプレイタイム）状態など、どのような状態であってもよい。
【０２６８】
（１１）  上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２６９】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【要約】
【課題】開発段階における工数を極力増大させることなく、関連する情報を比較的簡便に報知できる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】選択演出において選択候補となる選択肢を切り替える切替演出において、選択候補として高い明度で表示している選択肢を次の選択肢に切り替える際には、選択候補となっていた選択肢については高い明度から徐々に低くして演出効果を低くするとともに当該選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に高くして遊技者が視認し難くなるようにするのに対して、次の選択肢については低い明度から徐々に高くして演出効果を高くするとともに次の選択肢に関連する関連画像の透過率を徐々に低くして遊技者が視認し易くなるようにする。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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