(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技体が供給される第１空間と、
前記第１空間に相互に間隔をあけて設置され、前記遊技体を付勢する複数の付勢体と、
前記遊技体を利用した第１抽選を実行するための第２空間と、
前記第２空間を包囲する周壁部と、
前記周壁部を回転させる駆動機構とを具備し、
前記周壁部には、前記第１空間と前記第２空間とを連通させる連通口が形成され、
前記遊技体による前記連通口の通過が阻害される滞留状態から、前記複数の付勢体により付勢された前記遊技体が前記連通口を通過することで前記第１空間から前記第２空間に移動する連通状態に、前記周壁部の回転により遷移する
ゲーム装置。
【請求項２】
前記複数の付勢体は、第１付勢体と第２付勢体とを含み、
前記第１付勢体は、当該第１付勢体の周囲において前記第２付勢体を含む一部の角度にわたる範囲内に前記遊技体を付勢し、
前記第２付勢体は、当該第２付勢体の周囲において前記第１付勢体を含む一部の角度にわたる範囲内に前記遊技体を付勢する
請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
前記遊技体を前記第２空間から前記第１空間に移動させる供給路
を具備する請求項１または請求項２のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１抽選は、第１抽選要素および第２抽選要素を含む複数の抽選要素の何れかを選択する抽選であり、
前記第１抽選により前記第１抽選要素が選択された場合に、前記第２空間から前記供給路を介して前記第１空間に前記遊技体を移動させ、かつ、遊技者に付与される報酬を増加させ、前記第１抽選により前記第２抽選要素が選択された場合に、前記遊技者に報酬を付与する制御部
を具備する請求項３のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１抽選の結果に応じて、前記第１抽選を再び開始するか否かを抽選により決定する第２抽選が、第３空間において開始される
請求項１から請求項４の何れかのゲーム装置。
【請求項６】
前記第２空間に設置され、前記遊技体が進入可能な複数の抽選孔が形成された抽選部材を具備し、
前記第１抽選は、前記複数の抽選孔の何れかに前記遊技体を進入させる動作である
請求項１から請求項５の何れかのゲーム装置。
【請求項７】
前記抽選部材と前記周壁部とは一体に形成される
請求項６のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば球体等の遊技体を利用したゲーム装置が従来から提案されている。例えば特許文献１には、球体が転動するゲーム盤面を具備するゲーム機が開示されている。ゲーム盤面には、接触した球体を弾く抽選機構と、周辺に向けて球体を付勢する付勢部材とが設置される。電子抽選での当選を条件としてゲーム盤面の面上に球体が供給される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４３９９４７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年のゲーム装置においては、遊技体を利用した効果的な演出が要求される。以上の事情を考慮して、本発明は、遊技体を利用した効果的な演出を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係るゲーム装置は、遊技体が供給される第１空間と、前記第１空間に相互に間隔をあけて設置され、前記遊技体を付勢する複数の付勢体と、前記遊技体を利用した第１抽選を実行するための第２空間とを具備し、前記第１空間から前記第２空間に対する遊技体の移動が阻害される滞留状態から、前記複数の付勢体により付勢された前記遊技体が前記第１空間から前記第２空間に移動する連通状態に遷移する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】第１実施形態に係るゲーム装置の構成を例示する平面図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
【図３】遊技装置の構成を例示する平面図である。
【図４】遊技装置の構成を例示する斜視図である。
【図５】制御装置の機能を例示するブロック図である。
【図６】通常ゲーム処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図７】抽選イベントの説明図である。
【図８】第１抽選装置の構成を例示する平面図である。
【図９】図８におけるａ−ａ線の断面図である。
【図１０】付勢体の側面図である。
【図１１】可動体の移動に関する説明図である。
【図１２】第１制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１３】第１抽選装置と第２抽選装置との間の説明図である。
【図１４】第２抽選装置の構成を例示する平面図である。
【図１５】図１４におけるｂ−ｂ線の断面図である。
【図１６】各抽選要素の概要の説明図である。
【図１７】単位表示部の構成を例示する断面図である。
【図１８】第２制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１９】第２制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図２０】報酬履歴データの説明図である。
【図２１】報酬画像の模式図である。
【図２２】表示制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図２３】第２実施形態の第１抽選イベントにおける経過報酬の付与の説明図である。
【図２４】変形例における遊技装置の開口の説明図である。
【図２５】変形例における表示制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図２６】変形例における報酬画像の模式図である。
【図２７】変形例における報酬履歴データの模式図である。
【図２８】変形例における表示制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
【０００８】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態に係るゲーム装置１の構成を例示する平面図である。ゲーム装置１は、例えば遊技施設に設置される遊技システムである。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。ゲーム装置１は、遊技施設内の遊技者（すなわちゲーム装置１の利用者）にゲームを提供する。なお、ゲーム装置１は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）としても実現される。
【０００９】
遊技者は、遊技媒体を使用することでゲームをプレイする。遊技媒体は、ゲームに使用される有体または無体の価値媒体である。有体の遊技媒体は、例えばトークンコイン（メダル）、コイン（貨幣）またはチケットである。無体の遊技媒体は、例えば電子メダル、クレジットまたはポイントである。無体の遊技媒体の数量は、例えばＩＣカード等の記録媒体に電子データとして記憶される。遊技者は、遊技媒体の使用によりゲームをプレイし、当該ゲームの進行に応じた数量の遊技媒体を報酬として獲得する。ゲームのプレイのために使用される遊技媒体と遊技者に報酬として付与される遊技媒体とは、同種および異種の何れでもよい。遊技媒体の使用は、遊技媒体の投入または消費（あるいはベット）とも換言され、遊技媒体の付与は、遊技媒体の払出とも換言される。
【００１０】
なお、遊技者は、ゲームにおいて使用される遊技媒体を、当該遊技媒体とは別種の価値媒体と引換に取得してもよい。例えばトークンコイン、コイン（貨幣）または電子マネー等の各種の価値媒体の所定量と引換に、遊技者は、ゲームにて使用されるクレジット等の遊技媒体を取得する。以上の説明から理解される通り、ゲームにて使用される遊技媒体と、当該遊技媒体の取得（例えば購入）のために消費される価値媒体と、遊技者に報酬として付与される遊技媒体とは、同種および異種の何れでもよい。
【００１１】
図１に例示される通り、第１実施形態のゲーム装置１は、複数の遊技装置２０と第１抽選装置３０と複数の第２抽選装置４０とを具備する。以下の説明においては、鉛直方向におけるゲーム装置１の中心軸を中心とする仮想的な円形の円周に沿う方向を「Ｘ方向」と表記し、当該円形の半径の方向を「Ｙ方向」と表記する。また、Ｘ−Ｙ平面に直交する方向を「Ｚ方向」と表記する。Ｚ方向は、鉛直方向に相当する。Ｘ方向（周方向）は「第１方向」の一例であり、Ｙ方向（径方向）は「第２方向」の一例である。
【００１２】
複数の遊技装置２０の各々は、遊技者が特定のゲーム（以下「通常ゲーム」という）をプレイするためのユニットである。複数の遊技装置２０は、第１抽選装置３０を包囲するようにＸ方向に沿って配列される。相異なる遊技者による通常ゲームが複数の遊技装置２０において並列に進行する。また、第２抽選装置４０は遊技装置２０毎に設置される。なお、Ｘ方向に隣合う２個の遊技装置２０の組毎に第２抽選装置４０を設置してもよい。すなわち、相異なる２人の遊技者により第２抽選装置４０を共用してもよい。
【００１３】
図２は、ゲーム装置１の機能的な構成を例示するブロック図である。図２に例示される通り、ゲーム装置１は、複数の遊技装置２０と第１抽選装置３０と複数の第２抽選装置４０とに加えて、制御装置１１と記憶装置１２と通信装置１３とを具備する。制御装置１１は、例えばゲーム装置１の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、またはＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置１１が構成される。第１実施形態の制御装置１１は、各遊技装置２０と第１抽選装置３０と各第２抽選装置４０との各々の動作を制御する。
【００１４】
記憶装置１２は、制御装置１１が実行するプログラムと制御装置１１が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体で構成される。なお、複数種の記録媒体の組合せにより記憶装置１２を構成してもよい。第１実施形態の記憶装置１２は、各遊技装置２０を制御するためのプログラムＰ0と、第１抽選装置３０を制御するためのプログラムＰ1と、第２抽選装置４０を制御するためのプログラムＰ2と、画像表示を制御するためのプログラムＰ3とを記憶する。
【００１５】
通信装置１３は、例えばインターネット等の通信網２を介して他の装置と通信する。第１実施形態の通信装置１３は、情報管理装置３との間で通信する。情報管理装置３は、ゲーム装置１において使用されるデータを記憶するサーバ装置である。
【００１６】
［Ａ：遊技装置２０］
図３は、任意の１個の遊技装置２０の構成を例示する平面図であり、図４は、遊技装置２０の構成を例示する斜視図である。第１実施形態の遊技装置２０は、遊技者に通常ゲームを提供する機構である。第１実施形態の通常ゲームは、プッシャーゲームである。図１および図３に例示される通り、遊技装置２０は、操作パネル２１と表示装置２２と固定テーブル２３と可動テーブル２４と投入機構２５１と投入機構２５２と支持構造体２６と検出装置２７１と検出装置２７２とを具備する。表示装置２２は、制御装置１１から指示された画像を表示する。例えば液晶表示パネルまたは有機ＥＬ表示パネル等の各種の表示パネルが表示装置２２として利用される。
【００１７】
操作パネル２１は、遊技者からの指示を受付ける入力機器である。具体的には、操作パネル２１は、図１に例示される通り、操作子２１１と受付部２１２と払出部２１３とを具備する。操作子２１１は、遊技者が操作可能な操作ボタンである。受付部２１２は、遊技媒体の投入を受付ける。例えばトークンコイン等の有体の遊技媒体の投入を受付ける投入口、または、例えばクレジット等の無体の遊技媒体をＩＣカード等の記録媒体から取得する読出回路が、受付部２１２として利用される。払出部２１３は、遊技者に付与された報酬を払出す。例えばトークンコイン等の有体の遊技媒体を排出する払出口、または、例えばクレジット等の無体の遊技媒体を記録媒体に書込む書込回路が、払出部２１３として利用される。
【００１８】
固定テーブル２３は、略水平に設置された板状部材である。具体的には、固定テーブル２３は、Ｘ方向に沿う円弧型に成形された板状部材である。可動テーブル２４は、固定テーブル２３の表面（以下「載置面」という）Ｆa1上においてＸ方向に沿って往復する立体的な構造体（いわゆるプッシャーテーブル）である。遊技装置２０におけるＸ方向は、遊技者の左右の方向に相当し、「第１方向」の一例である。また、可動テーブル２４は「可動体」の一例である。
【００１９】
投入機構２５１は、可動テーブル２４の表面（以下「載置面」という）Ｆa2に向けて遊技体Ｑa1を投入する機構である。第１実施形態の遊技体Ｑa1は、円盤状のトークンコインである。例えば遊技者が使用した遊技媒体を投入機構２５１が遊技体Ｑa1として投入してもよいし、遊技者が使用した無体の遊技媒体に対応する数量の遊技媒体を投入機構２５１が遊技体Ｑa1として投入してもよい。投入機構２５１が遊技体Ｑa1を投入する方向および時点は、例えば操作子２１１に対する遊技者からの指示に応じて制御される。
【００２０】
支持構造体２６は、遊技装置２０の各要素を支持する構造体である。具体的には、支持構造体２６は、第１壁部２６１と第２壁部２６２と第３壁部２６３と第４壁部２６４とを具備する。第１壁部２６１は、載置面Ｆa1の第１周縁Ｅ1から離間した位置でＹ方向に延在する部分である。第１周縁Ｅ1は、載置面Ｆa1においてＸ方向の正側に位置する周縁である。すなわち、第１周縁Ｅ1は、遊技者からみて載置面Ｆa1における右端または左端である。図３および図４に例示される通り、載置面Ｆa1の第１周縁Ｅ1と第１壁部２６１との間にはＹ方向に長尺な開口Ｏa1が形成される。
【００２１】
第２壁部２６２は、載置面Ｆa1の第２周縁Ｅ2に沿って当該載置面Ｆa1から突出する壁部である。第２周縁Ｅ2は、載置面Ｆa1においてＹ方向の負側に位置する周縁（すなわち載置面Ｆa1の内周縁）である。すなわち、遊技装置２０に対して遊技者側を「前方」として反対側を「後方」とした場合、第２周縁Ｅ2は、載置面Ｆa1における後端である。第３壁部２６３は、載置面Ｆa1の第３周縁Ｅ3に沿って当該載置面Ｆa1から突出する壁部である。第３周縁Ｅ3は、載置面Ｆa1においてＹ方向の正側に位置する周縁（すなわち載置面Ｆa1の外周縁）である。すなわち、第３周縁Ｅ3は、載置面Ｆa1における前端である。以上の説明から理解される通り、可動テーブル２４は、第２壁部２６２と第３壁部２６３との間の空間内においてＸ方向に沿って往復する。第２壁部２６２は、遊技者からみて固定テーブル２３の奥側に位置し、第３壁部２６３は、遊技者からみて固定テーブル２３の手前側に位置する。
【００２２】
第４壁部２６４は、可動テーブル２４の載置面Ｆa2上においてＹ方向に延在する部分である。すなわち、第４壁部２６４は載置面Ｆa2に対向する。載置面Ｆa2と第２壁部２６２との間隔は、遊技体Ｑa1の外形寸法の最小値（例えば遊技体Ｑa1の厚さ）を下回る。
【００２３】
図３に例示される通り、固定テーブル２３の載置面Ｆa1と可動テーブル２４の載置面Ｆa2とには多数の遊技体Ｑa1が稠密に積層される。可動テーブル２４の載置面Ｆa2に載置された遊技体Ｑa1は、可動テーブル２４がＸ方向の負側に移動するときに第４壁部２６４によりＸ方向の正側に押圧される。第４壁部２６４により押圧されることで載置面Ｆa2上の遊技体Ｑa1が順次にＸ方向の正側に移動し、可動テーブル２４の周縁部の近傍に位置する余剰の遊技体Ｑa1が、載置面Ｆa2から固定テーブル２３の載置面Ｆa1に落下する。載置面Ｆa1上の複数の遊技体Ｑa1は、Ｘ方向の正側に移動する可動テーブル２４により押圧されることで順次にＸ方向の正側に移動し、固定テーブル２３の第１周縁Ｅ1の近傍に位置する余剰の遊技体Ｑa1が当該第１周縁Ｅ1から開口Ｏa1に落下する。
【００２４】
検出装置２７１は、載置面Ｆa1の第１周縁Ｅ1から開口Ｏa1に落下する遊技体Ｑa1を検出するためのセンサである。検出装置２７１が検出した遊技体Ｑa1の個数に応じた報酬が遊技者に付与される。例えば、検出装置２７１が検出した遊技体Ｑa1の個数に応じた数量の遊技媒体が払出部２１３から報酬として排出される。
【００２５】
図３および図４に例示される通り、第２壁部２６２には開口Ｏa2が形成される。開口Ｏa2は、載置面Ｆa1の第２周縁Ｅ2に沿う開口である。載置面Ｆa1と第２壁部２６２とが交差する位置に開口Ｏa2が形成される。したがって、遊技者は開口Ｏa2を視認できる。なお、載置面Ｆa1に開口Ｏa2を形成してもよい。載置面Ｆa1上の複数の遊技体Ｑa1が可動テーブル２４により押圧されると、第２周縁Ｅ2の近傍に位置する余剰の遊技体Ｑa1は、Ｙ方向の負側に移動することで載置面Ｆa1から開口Ｏa2に落下する。
【００２６】
検出装置２７２は、載置面Ｆa1の第２周縁Ｅ2から開口Ｏa2に落下する遊技体Ｑa1を検出するためのセンサ（いわゆるチャッカ）である。検出装置２７２は、載置面Ｆa1からみてＹ方向の負側に設置される。例えば開口Ｏa2に落下した遊技体Ｑa1が受光素子に対する照射光を遮断することを検出する光学センサ、または、開口Ｏa2の直下に設置された検出体に遊技体Ｑa1が接触することを検出する接触センサが、検出装置２７２として利用される。
【００２７】
第１実施形態においては、検出装置２７２が遊技体Ｑa1を検出した場合に抽選（以下「通常抽選」という）が実行される。第１実施形態における通常抽選は、遊技者の当選または落選（非当選，ハズレ）を確率的に選択する電子抽選である。例えば、複数の候補からリール毎に確率的に選択される絵柄の組合せに応じて当選または落選が決定されるビデオスロットが、通常抽選の好適例である。
【００２８】
図３および図４に例示される通り、第３壁部２６３には開口Ｏa3が形成される。開口Ｏa3は、載置面Ｆa1の第３周縁Ｅ3に沿う開口である。ゲーム装置１の管理者（例えば遊技施設の従業者）は、開口Ｏa3の面積を適宜に調整することが可能である。開口Ｏa3と遊技者との間には第３壁部２６３が位置するから、遊技者から開口Ｏa3は視認できない。なお、載置面Ｆa1に開口Ｏa3を形成してもよい。載置面Ｆa1上の複数の遊技体Ｑa1が可動テーブル２４により押圧されると、第３周縁Ｅ3の近傍に位置する余剰の遊技体Ｑa1は、Ｙ方向の正側に移動することで載置面Ｆa1から開口Ｏa3に落下する。開口Ｏa1から落下した遊技体Ｑa1は報酬に寄与し、開口Ｏa2から落下した遊技体Ｑa1は通常抽選に寄与するのとは対照的に、開口Ｏa3に落下した遊技体Ｑa1は、報酬および通常抽選の何れにも寄与しない（いわゆる親落ち）。したがって、遊技者が通常ゲームに使用した遊技媒体の数量と当該遊技者に付与された報酬の数量との比率（ペイアウト率）を、第３周縁Ｅ3における開口Ｏa3の面積に応じて調整することが可能である。
【００２９】
従前のプッシャーゲームにおいては、可動テーブル２４が往復する方向の第１周縁Ｅ1から落下した遊技体Ｑa1に応じた報酬が付与される。すなわち、第１周縁Ｅ1から遊技体Ｑa1を落下させることが、プッシャーゲームの基本的な目的である。以上の観点からすると、可動テーブル２４が往復する方向に交差する方向の第２周縁Ｅ2から遊技体Ｑa1が落下しても、親落ちとして報酬に加味しないという運用が通常である。以上に説明した通常の事情とは対照的に、第１実施形態においては、可動テーブル２４が往復するＸ方向に交差するＹ方向に位置する第２周縁Ｅ2から遊技体Ｑa1が落下した場合に、通常抽選が実行される。以上の説明から理解される通り、第１実施形態は、従前のプッシャーゲームにおける親落ちを遊技者の利益（通常抽選の権利の獲得）に加味するという特徴的な構成を採用する。なお、第１実施形態においては、通常抽選のための開口Ｏa2の面積は固定である一方、報酬に加味されない開口Ｏa3の面積は調整可能である。したがって、通常ゲームのゲーム性（特に通常抽選の開始の契機）に対して過度に影響することなく、ペイアウト率を調整することが可能となる。
【００３０】
図３の投入機構２５２は、通常抽選で遊技者が当選した場合に、遊技体Ｑa2を載置面Ｆa1上に投入する。遊技体Ｑa2は、例えば外径が遊技体Ｑa1を上回る球体である。載置面Ｆa1上の遊技体Ｑa2は、可動テーブル２４による押圧で遊技体Ｑa1とともに第１周縁Ｅ1側に移動し、最終的には載置面Ｆa1の第１周縁Ｅ1から開口Ｏa1に落下する。他方、遊技体Ｑa2のサイズは、第２周縁Ｅ2に沿う開口Ｏa2のサイズを上回る。したがって、遊技体Ｑa2は、第２周縁Ｅ2から開口Ｏa2には落下しない。同様に、遊技体Ｑa2のサイズは、第３周縁Ｅ3に沿う開口Ｏa3のサイズを上回る。したがって、遊技体Ｑa2は、第３周縁Ｅ3から開口Ｏa3には落下しない。なお、遊技体Ｑa1および遊技体Ｑa2の形状は任意である。
【００３１】
第２壁部２６２または第３壁部２６３の内壁面に設置された突起部により、開口Ｏa2または開口Ｏa3に遊技体Ｑa2が落下することを阻止してもよい。例えば、載置面Ｆa1と突起部との間隔が、遊技体Ｑa2の高さを上回り、かつ、遊技体Ｑa1の高さを下回るように、第２壁部２６２または第３壁部２６３に突起部が形成される。以上の構成によれば、開口Ｏa2または開口Ｏa3に対する遊技体Ｑa2の落下が突起部により阻止されるから、開口Ｏa2または開口Ｏa3の面積を任意に選定できる。したがって、例えば開口Ｏa3の面積を調整することでペイアウト率を調整し易いという利点がある。
【００３２】
開口Ｏa1に落下する遊技体Ｑa1を検出する検出装置２７１は、載置面Ｆa1から開口Ｏa1に落下する遊技体Ｑa2も検出する。開口Ｏa1に落下した遊技体Ｑa2の個数Ｎが所定値Ｎth（例えば３個）に到達した場合、特別な報酬（以下「特別報酬」という）を遊技者が獲得するための抽選イベントが開始される。抽選イベントは、第１抽選装置３０および第２抽選装置４０を利用したゲームイベントである。
【００３３】
図５は、制御装置１１の機能を例示するブロック図である。記憶装置１２に記憶されたプログラムＰ0を制御装置１１が実行することで、通常ゲームに関する複数の機能（報酬付与部７１および抽選制御部７２）が実現される。報酬付与部７１は、載置面Ｆa1の第１周縁Ｅ1から開口Ｏa1に落下する遊技体Ｑa1に応じた報酬を遊技者に付与する。抽選制御部７２は、載置面Ｆa1の第２周縁Ｅ2から開口Ｏa2に落下した遊技体Ｑa1を検出装置２７２が検出した場合に通常抽選を実行する。
【００３４】
図６は、通常ゲームに関して制御装置１１が実行する処理（以下「通常ゲーム処理」という）Ｓaの具体的な手順を例示するフローチャートである。例えば所定の時間毎に発生する割込を契機として通常ゲーム処理Ｓaが実行される。
【００３５】
通常ゲーム処理Ｓaを開始すると、報酬付与部７１は、検出装置２７１が遊技体Ｑa1を検出したか否かを判定する（Ｓa1）。すなわち、載置面Ｆa1の第１周縁Ｅ1から開口Ｏa1に遊技体Ｑa1が落下したか否かが判定される。検出装置２７１が遊技体Ｑa1を検出した場合（Ｓa1：YES）、報酬付与部７１は、所定量の遊技媒体を報酬として払出部２１３から排出する（Ｓa2）。すなわち、第１周縁Ｅ1から遊技体Ｑa1が落下するたびに所定量の報酬が遊技者に付与される。検出装置２７１が遊技体Ｑa1を検出しない場合（Ｓa1：NO）、遊技者に報酬は付与されない。
【００３６】
報酬付与部７１は、検出装置２７１が遊技体Ｑa2を検出したか否かを判定する（Ｓa3）。すなわち、載置面Ｆa1の第１周縁Ｅ1から開口Ｏa1に遊技体Ｑa2が落下したか否かが判定される。検出装置２７１が遊技体Ｑa2を検出した場合（Ｓa3：YES）、報酬付与部７１は、第１周縁Ｅ1から落下した遊技体Ｑa2の個数Ｎが所定値Ｎthに到達したか否かを判定する（Ｓa4）。遊技体Ｑa2の個数Ｎが所定値Ｎthに到達した場合（Ｓa4：YES）、第１抽選装置３０および第２抽選装置４０を利用した抽選イベントが開始される（Ｓa5）。抽選イベントの開始とともに、遊技体Ｑa2の個数Ｎはゼロに初期化される。
【００３７】
他方、検出装置２７１が遊技体Ｑa2を検出しない場合（Ｓa3：NO）、または、遊技体Ｑa2の個数Ｎが所定値Ｎthに到達しない場合（Ｓa4：NO）、抽選制御部７２は、検出装置２７２が遊技体Ｑa1を検出したか否かを判定する（Ｓa6）。すなわち、載置面Ｆa1の第２周縁Ｅ2から開口Ｏa2に遊技体Ｑa1が落下したか否かが判定される。検出装置２７２が遊技体Ｑa1を検出した場合（Ｓa6：YES）、抽選制御部７２は、通常抽選を実行する（Ｓa7）。具体的には、抽選制御部７２は、通常抽選を表すゲーム画面を表示装置２２に表示させたうえで、遊技者の当選または落選を抽選により判定する。遊技者が通常抽選に当選した場合（Ｓa8：YES）、抽選制御部７２は、当選を表す画面を表示装置２２に表示させ、投入機構２５２を制御することで載置面Ｆa1上に遊技体Ｑa2を投入する（Ｓa9）。他方、遊技者が通常抽選に当選しない場合（Ｓa8：NO）、遊技体Ｑa2が投入されることなく通常ゲーム処理Ｓaは終了する。
【００３８】
以上に説明した通り、第１実施形態においては、載置面Ｆa1においてＸ方向に位置する第１周縁Ｅ1から遊技体Ｑa1が落下した場合に遊技者に報酬が付与されるほか、Ｙ方向に位置する第２周縁Ｅ2から遊技体Ｑa1が落下した場合に通常抽選が実行される。したがって、遊技体Ｑa1をＸ方向に移動させることのみを目的とする構成（例えば第２周縁Ｅ2からの遊技体Ｑa1の落下が報酬に加味されない構成）と比較して、通常ゲームを多様化することが可能である。また、載置面Ｆa1からみてＹ方向に検出装置２７２が設置されるから、載置面Ｆa1に対してＸ方向に検出装置２７２を設置する構成と比較して、Ｘ方向における遊技装置２０のサイズを低減し易いという利点もある。
【００３９】
また、第１実施形態におけるＸ方向は、遊技者からみて左右の方向である。すなわち、可動テーブル２４は、遊技者からみて左右の方向に沿って往復する。したがって、遊技者からみて前後の方向に沿って可動テーブル２４が往復する構成と比較して、載置面Ｆa1に必要な奥行が低減されるという利点がある。また、第２周縁Ｅ2は載置面Ｆa1における後端であるから、遊技者から視認し易いという利点もある。
【００４０】
図７は、抽選イベントの説明図である。第１実施形態における抽選イベントは、第１抽選イベントと第２抽選イベントとを含む。第２抽選イベントは、特別報酬を遊技者に付与するか否かを抽選により決定するゲームイベントである。第１抽選イベントは、第２抽選イベントを開始するか否かを抽選により決定するゲームイベントである。特別報酬は、例えば多量の遊技体Ｑa1（いわゆるジャックポット）である。具体的には、特別報酬として遊技者に付与された多量の遊技体Ｑa1が、固定テーブル２３の載置面Ｆa1および可動テーブル２４の載置面Ｆa2に投入される。ただし、特別報酬の内容または特別報酬を付与する方法は、以上の例示に限定されない。例えば、多量の遊技媒体を払出部２１３から特別報酬として遊技者に対して排出してもよい。なお、第１抽選イベントは「第２抽選」の一例である。
【００４１】
図１の第１抽選装置３０は、第１抽選イベントに利用される。第２抽選装置４０は、第２抽選イベントに利用される。第１抽選イベントおよび第２抽選イベントの各々は、遊技体Ｑbを利用した物理抽選である。遊技体Ｑbは、平面上で転動可能な立体物である。第１実施形態においては球体を遊技体Ｑbとして例示する。ただし、多面体または円盤等の他の形状の遊技体Ｑbを利用してもよい。第１実施形態の遊技体Ｑbは、例えば鉄等の磁性体（特に強磁性体）で構成される。したがって、遊技体Ｑbは、例えば永久磁石または電磁石等の磁石により引寄せられる。
【００４２】
［Ｂ：第１抽選装置３０］
図８は、第１抽選装置３０の構成を例示する平面図であり、図９は、図８におけるａ−ａ線の断面図である。図８および図９に例示される通り、第１抽選装置３０は、遊技機構３１と駆動機構３３と複数の付勢体３４と投入機構３５と検出機構３６とを具備する物理抽選機構である。
【００４３】
遊技機構３１は、遊技体Ｑbが転動する遊技面Ｆbを含む扁平な構造体である。第１実施形態の遊技機構３１は、回転体３１１と基体部３１２と周壁部３２とを具備する。回転体３１１は、円形状の板状部材である。回転体３１１の表面Ｆb1は、外周縁から中心にかけて僅かに下降する傾斜面である。回転体３１１の表面Ｆb1には、当該表面Ｆb1から突出する突起部３７が設置される。突起部３７は、Ｚ方向からの平面視で回転体３１１の中心を通過する直線状の部分である。突起部３７は、回転体３１１と一体に形成される。ただし、回転体３１１とは別体で形成された突起部３７を表面Ｆb1に固定してもよい。
【００４４】
基体部３１２は、平面視で回転体３１１を包囲する円環状の構造体である。すなわち、基体部３１２に形成された円形状の開口内に回転体３１１が設置される。基体部３１２の表面Ｆb2は、外周縁から内周縁にかけて下降する傾斜面である。基体部３１２の表面Ｆb2には、当該表面Ｆb2から突出する複数の突起部３８が形成される。複数の突起部３８は、相互に間隔をあけてＸ方向（周方向）に配列する。各突起部３８は、基体部３１２と一体に形成される。ただし、基体部３１２とは別体で形成された突起部３８を表面Ｆb2に固定してもよい。基体部３１２の内径は、回転体３１１の外径を僅かに上回る。基体部３１２の内周面と回転体３１１の外周面とは、遊技体Ｑbの外径よりも充分に小さい隙間をあけて相互に隣接する。以上の構成により、図９に例示される通り、回転体３１１の表面Ｆb1と基体部３１２の表面Ｆb2とは、遊技体Ｑbが転動する遊技面Ｆbを構成する。遊技面Ｆbには突起部３７と複数の突起部３８とが形成される。
【００４５】
周壁部３２は、遊技面Ｆbの周縁に沿って当該遊技面Ｆbから突出する周壁である。具体的には、周壁部３２は、基体部３１２の外周縁に沿って円環状に設置される。周壁部３２は、遊技面Ｆbの面上から遊技体Ｑbが放出されることを阻止する。第１実施形態の周壁部３２は、図８に例示される通り、複数の固定壁３２１と複数の可動壁３２２とで構成される。複数の固定壁３２１は、遊技面Ｆbの周縁に沿って固定的に設置された周壁である。複数の固定壁３２１は、相互に間隔をあけてＸ方向に配列する。複数の可動壁３２２は、各固定壁３２１の間隔内においてＸ方向に配列する。各可動壁３２２は、可動の構造体である。具体的には、各可動壁３２２は、図９に矢印で図示される通り、遊技面Ｆbから突出する有効状態と、遊技機構３１の内部に収容された無効状態との一方から他方に制御される。有効状態は、遊技体Ｑbの移動を阻止する壁部として可動壁３２２が有効に機能する状態である。他方、無効状態は、可動壁３２２の頂上部が遊技面Ｆbの下方に位置する状態である。すなわち、無効状態は、遊技体Ｑbの移動を阻止する壁部として可動壁３２２が機能しない状態である。図８に例示される通り、可動壁３２２が無効状態に遷移することで開口Ｏbが形成される。遊技体Ｑbは開口Ｏbに進入可能である。すなわち、遊技体Ｑbは、無効状態にある可動壁３２２の上方の開口を通過することで遊技機構３１の外部に放出される。以上の説明から理解される通り、遊技機構３１の遊技面Ｆbと周壁部３２とで画定される空間Ｃ0内において第１抽選イベントが実行される。
【００４６】
駆動機構３３は、制御装置１１による制御のもとで遊技機構３１および各可動壁３２２を駆動する。具体的には、駆動機構３３は、遊技機構３１の回転体３１１を回転させる。また、駆動機構３３は、各可動壁３２２を上下に移動させることで有効状態および無効状態の一方から他方に遷移させる。例えばモータ等が駆動機構３３として利用される。
【００４７】
複数の付勢体３４は、相互に間隔をあけて遊技面Ｆbに設置される。具体的には、複数の付勢体３４は、回転体３１１の周囲にＸ方向に沿って設置される。各付勢体３４は、遊技面Ｆb上の遊技体Ｑbを当該遊技面Ｆbに沿って付勢する構造体である。具体的には、各付勢体３４は、当該付勢体３４に衝突した遊技体Ｑbを反対の方向に反発する。
【００４８】
図１０は、付勢体３４の側面図である。図１０に例示される通り、第１実施形態の付勢体３４は、遊技体Ｑbを遊技面Ｆbに沿って打撃する打撃機構（バンパー）であり、本体部３４１と検知部３４２と打撃部３４３とを具備する。本体部３４１は、遊技面Ｆbから突出する円柱状の構造体である。検知部３４２は、本体部３４１の基端部（遊技面Ｆbの近傍）に設置され、打撃部３４３は、検知部３４２を挟んで遊技面Ｆbとは反対側に設置される。
【００４９】
検知部３４２は、本体部３４１を包囲する円環状の板状部材である。検知部３４２は、内周縁から外周縁にかけて下降する傾斜面を含む。打撃部３４３は、本体部３４１を包囲する円環状の部材である。打撃部３４３は、外周縁から内周縁にかけて下降する傾斜面を含む。本体部３４１には、検知部３４２に荷重が作用すると打撃部３４３を瞬間的に下降させる機構が搭載される。以上の構成において、付勢体３４に接近した遊技体Ｑbが検知部３４２の上面に移動すると、打撃部３４３が瞬間的に下降する。したがって、遊技体Ｑbは、打撃部３４３の傾斜面により打撃されることで付勢体３４の径方向に付勢される。付勢体３４は、当該付勢体３４を中心とした全周にわたる任意の方向から到来する遊技体Ｑbを付勢可能である。
【００５０】
図８の投入機構３５は、遊技体Ｑbを遊技面Ｆb上に投入する。投入機構３５により投入された遊技体Ｑbは、遊技面Ｆbに沿って転動する。具体的には、遊技体Ｑbは、基体部３１２の表面Ｆb2に沿って回転体３１１に接近しながら、各付勢体３４による付勢と、突起部３７または各突起部３８に対する衝突と、周壁部３２に対する衝突とにより、遊技面Ｆb上を不規則に移動する。遊技体Ｑbは、遊技面Ｆbに接触した状態で当該遊技面Ｆbに沿って移動するほか、遊技面Ｆb上を移動しながら突起部３７または各突起部３８に随時に衝突することで遊技面Ｆbから上方に跳上がる。すなわち、遊技体Ｑbは遊技面Ｆbから離間する。
【００５１】
検出機構３６は、遊技面Ｆbから離間した遊技体Ｑbを検出するための機構である。図９に例示される通り、検出機構３６は、支持体３６１と移動部材３６２と駆動機構３６３と対向部材３６４と検出装置３６５とを具備する。支持体３６１は、遊技面Ｆbに対して間隔をあけて対向する構造体である。すなわち、支持体３６１はゲーム装置１の天井を構成する。支持体３６１において遊技面Ｆbに対向する部位には開口が形成される。移動部材３６２は、支持体３６１の開口から遊技面Ｆbに向けて突出する柱状または錐台状の構造体である。移動部材３６２は回転体３１１と同心に形成される。すなわち、移動部材３６２の中心軸と回転体３１１の回転軸とは一致する。
【００５２】
対向部材３６４は、遊技面Ｆbの上方に位置する部材である。具体的には、対向部材３６４は、移動部材３６２の下端に設置され、遊技面Ｆbに対して間隔をあけて対向する。第１実施形態の対向部材３６４は、永久磁石または電磁石等の磁石で構成される。したがって、磁性体で構成された遊技体Ｑbは対向部材３６４に付着可能である。
【００５３】
駆動機構３６３は、制御装置１１による制御のもとで移動部材３６２をＺ方向に移動させる。例えばモータ等が駆動機構３６３として利用される。図１１は、移動部材３６２の移動に関する説明図である。図１１に例示される通り、駆動機構３６３は、静止状態と駆動状態との一方から他方に移動部材３６２を遷移させる。
【００５４】
静止状態は、移動部材３６２が静止した状態である。静止状態において、対向部材３６４の下端面は、Ｚ方向における地点ｚ1に位置する。具体的には、対向部材３６４の下端面は、遊技体Ｑbの外径を上回る間隔δ1をあけて遊技面Ｆbに対向する。
【００５５】
他方、駆動状態は、移動部材３６２が移動する状態である。具体的には、駆動機構３６３は、移動部材３６２をＺ方向に往復させる。したがって、駆動状態において、対向部材３６４は、遊技面Ｆbから離間する方向（すなわちＺ方向の負側）および遊技面Ｆbに接近する方向（すなわちＺ方向の正側）に反復的に往復する。具体的には、対向部材３６４は、Ｚ方向における地点ｚ2を中心とした範囲Ｒz内においてＺ方向に沿って往復する。範囲Ｒzは、静止状態における地点ｚ1よりも遊技面Ｆbに近い範囲（すなわち地点ｚ1に対して鉛直方向における下方の範囲）である。すなわち、駆動状態においては、駆動機構３６３は、静止状態と比較して対向部材３６４を遊技面Ｆbに接近させる。
【００５６】
範囲Ｒzの上端の地点ｚHに対向部材３６４が位置する状態において、当該対向部材３６４は、遊技体Ｑbの外径を上回る間隔δHをあけて遊技面Ｆbに対向する。また、範囲Ｒzの下端の地点ｚLに対向部材３６４が位置する状態でも、当該対向部材３６４は、遊技体Ｑbの外径を上回る間隔δLをあけて遊技面Ｆbに対向する。
【００５７】
前述の通り、遊技面Ｆb上で転動する遊技体Ｑbは当該遊技面Ｆbから上方に跳上がる場合がある。静止状態においては、対向部材３６４と遊技体Ｑbとの間隔δ1が充分に確保されるから、遊技体Ｑbが遊技面Ｆbから鉛直方向に離間した場合でも、当該遊技体Ｑbは対向部材３６４に接触しない。他方、駆動状態において対向部材３６４が遊技面Ｆbに接近した状態においては、対向部材３６４と遊技体Ｑbとの間隔が静止状態と比較して低減される。したがって、遊技面Ｆbから鉛直方向に離間した遊技体Ｑbは対向部材３６４に接触する場合がある。対向部材３６４に接触した遊技体Ｑbは、当該対向部材３６４に磁力により付着する。遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着する確率は、Ｚ方向における対向部材３６４の位置に応じて刻々と変動する。具体的には、範囲Ｒzの下端の地点ｚLに対向部材３６４が近いほど、遊技体Ｑbが対向部材３６４に接触する確率が増加する。以上の説明から理解される通り、対向部材３６４が地点ｚLに近付く期間内に遊技体Ｑbが遊技面Ｆbから跳上がるという限定的な状態において、遊技体Ｑbは対向部材３６４に付着することが可能である。
【００５８】
図９の検出装置３６５は、対向部材３６４に対する遊技体Ｑbの接触を検出する。第１実施形態の検出装置３６５は、対向部材３６４に対する遊技体Ｑbの付着を検出する。遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着した状態においては、遊技体Ｑbの荷重が対向部材３６４に作用する。したがって、対向部材３６４に作用する荷重を検出する荷重センサ（例えば歪ゲージ）が検出装置３６５として好適に利用される。なお、遊技体Ｑbの有無を光学的に検出する光学センサ、または、遊技体Ｑbの付着により磁界の変動を検出する磁気センサを、検出装置３６５として利用してもよい。以上に説明した通り、第１抽選イベントは、遊技面Ｆb上で１個の遊技体Ｑbを転動させながら当該遊技体Ｑbを対向部材３６４に付着させるゲームイベントである。対向部材３６４に対する遊技体Ｑbの付着を契機として第１抽選イベントから第２抽選イベントに遷移する。
【００５９】
図５に例示される通り、記憶装置１２に記憶されたプログラムＰ1を制御装置１１が実行することで、第１抽選イベントに関する第１制御部７３が実現される。第１制御部７３は、第１抽選装置３０の各要素を制御する。例えば、第１制御部７３は、対向部材３６４に対する遊技体Ｑbの付着を検出装置３６５が検出した場合に遊技者に特典を付与する。前述の通り、遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着した場合には、第１抽選イベントから第２抽選イベントに遷移する。すなわち、第１制御部７３は、第２抽選イベントをプレイする権利を遊技者に特典として付与する。
【００６０】
図１２は、第１抽選イベントに関して制御装置１１が実行する処理（以下「第１制御処理」という）Ｓbの具体的な手順を例示するフローチャートである。遊技装置２０の開口Ｏa1に落下した遊技体Ｑa2の個数Ｎが所定値Ｎthに到達することを契機として第１制御処理Ｓbが開始される。
【００６１】
第１制御処理Ｓbを開始すると、第１制御部７３は、投入機構３５を制御することで１個の遊技体Ｑbを遊技面Ｆb上に投入する（Ｓb1）。遊技面Ｆbに投入された遊技体Ｑbは、当該遊技面Ｆb上を不規則に移動する。第１制御部７３は、遊技体Ｑbが可動壁３２２に衝突したか否かを判定する（Ｓb2）。遊技体Ｑbが可動壁３２２に衝突した場合（Ｓb2：YES）、第１制御部７３は、遊技機構３１の内部に当該可動壁３２２を収容することで当該可動壁３２２を無効状態に制御する（Ｓb3）。可動壁３２２が無効状態に遷移することで形成された開口Ｏbに遊技体Ｑbは進入可能である。
【００６２】
第１制御部７３は、複数の付勢体３４の何れかに遊技体Ｑbが衝突したか否かを判定する（Ｓb4）。遊技体Ｑbが付勢体３４に衝突した場合（Ｓb4：YES）、第１制御部７３は、遊技者に報酬を付与する（Ｓb5）。例えば、第１制御部７３は、所定量の遊技体Ｑa1を投入機構２５１により載置面Ｆa2に投入する。なお、所定量の遊技媒体を報酬として払出部２１３から排出してもよい。以上の例示の通り、遊技体Ｑbが付勢体３４に衝突するたびに所定量の報酬が遊技者に付与される。遊技体Ｑbが付勢体３４に衝突しない場合（Ｓb4：NO）、遊技者に報酬は付与されない。
【００６３】
第１制御部７３は、付勢体３４に対する遊技体Ｑbの衝突により遊技者に付与された報酬の累積値（以下「累積報酬量」という）Ｗが所定の閾値Ｗthに到達したか否かを判定する（Ｓb6）。累積報酬量Ｗが閾値Ｗthに到達した場合（Ｓb6：YES）、第１制御部７３は、駆動機構３６３を制御することで移動部材３６２を静止状態から駆動状態に遷移させる（Ｓb7）。駆動状態においては、対向部材３６４は、図１１の例示の通り、静止状態における地点ｚ1よりも下方の地点ｚ2を中心とする範囲Ｒz内においてＺ方向に往復する。以上の説明から理解される通り、累積報酬量Ｗが閾値Ｗthに到達するという所定の条件が成立した場合に、対向部材３６４は遊技面Ｆbに接近する。したがって、所定の条件の成否に応じて、遊技体Ｑbが対向部材３６４に接触する確率を制御できる。他方、累積報酬量Ｗが閾値Ｗthに到達していない場合（Ｓb6：NO）、移動部材３６２は静止状態に維持される。
【００６４】
第１制御部７３は、対向部材３６４に対する遊技体Ｑbの付着を検出装置３６５が検出したか否かを判定する（Ｓb8）。遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着した場合（Ｓb8：YES）、第１制御部７３は、第２抽選イベントの開始を第２抽選装置４０に対して指示する（Ｓb9）。すなわち、第２抽選イベントを実行する権利が遊技者に特典として付与される。他方、対向部材３６４に対する遊技体Ｑbの付着が検出されない場合（Ｓb8：NO）、第２抽選イベントは開始されない。以上の説明から理解される通り、第１実施形態における第１制御部７３は、対向部材３６４に対する遊技体Ｑbの付着を検出装置３６５が検出した場合に遊技者に特典を付与する要素（特典付与部）として機能する。第２抽選イベントの開始により第１抽選イベントは終了する。
【００６５】
第１制御部７３は、周壁部３２に形成された開口Ｏbに遊技体Ｑbが進入したか否かを判定する（Ｓb10）。遊技体Ｑbが開口Ｏbに進入した場合（Ｓb10：YES）、第１制御部７３は、第１抽選イベントを終了する。第１抽選イベントが終了すると、遊技者は、遊技装置２０による通常ゲームを再開する。他方、遊技体Ｑbが開口Ｏbに進入していない場合（Ｓb10：NO）、第１制御部７３は、処理をステップＳb2に移行し、以上に例示した各処理（Ｓb2〜Ｓb10）を実行する。なお、第１抽選イベントが終了する場合（Ｓb8：YES，Ｓb10：YES）、第１制御部７３は、駆動機構３６３により移動部材３６２を静止状態に制御する。
【００６６】
なお、第１抽選イベントにおいては、複数の遊技体Ｑbを投入機構３５から遊技面Ｆb上に投入してもよい（Ｓb1）。複数の遊技体Ｑbが投入される構成では、何れか１個の遊技体Ｑbが開口Ｏbに進入した場合に第１抽選イベントを終了してもよいし、全部の遊技体Ｑbが開口Ｏbに進入した場合に第１抽選イベントを終了してもよい。
【００６７】
以上に説明した通り、第１実施形態においては、遊技面Ｆbに沿って移動する遊技体Ｑbが当該遊技面Ｆbから離間することで対向部材３６４に接触した場合に遊技者に特典が付与される。したがって、遊技面Ｆbに沿う移動に加えて当該遊技面Ｆbから上方に離間する動作を含む遊技体Ｑbの多様な動作を第１抽選イベントに利用できるという利点がある。また、遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着するから、遊技面Ｆbから離間した遊技体Ｑbが対向部材３６４に接触したことを遊技者が視覚的に確認できるという利点もある。
【００６８】
第１実施形態によれば、付勢体３４により付勢された遊技体Ｑbを突起部３７または各突起部３８に衝突させる簡便な構成により、当該遊技体Ｑbを遊技面Ｆbから離間させることができる。また、基体部３１２の表面Ｆb2は、回転体３１１に向けて下降する傾斜面であるから、基体部３１２の表面Ｆb2上を遊技体Ｑbが回転体３１１に向けて移動する。したがって、遊技体Ｑbが対向部材３６４に接触するという期待感を遊技者に付与できる。
【００６９】
なお、第１実施形態において、突起部３８は遊技面Ｆbに固定される一方、突起部３７は、回転体３１１に設置されることで回転する。したがって、突起部３７が遊技体Ｑbを弾く強度は、突起部３８が遊技体Ｑbを弾く強度を上回る。すなわち、突起部３７に対する衝突で遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着する可能性は、突起部３８に対する衝突で遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着する可能性を上回る。したがって、遊技面Ｆbにおいて回転体３１１の近傍の領域（すなわち遊技面Ｆbの中央部）を、遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着する可能性が高いチャンスゾーンとして遊技者に認識させることが可能である。
【００７０】
第１実施形態においては、遊技面Ｆbの周縁に向かう遊技体Ｑbが周壁部３２に衝突するから、遊技体Ｑbが遊技面Ｆbの外側に移動することが抑制される。したがって、遊技体Ｑbが遊技面Ｆb上を移動する状態を長時間にわたり継続させ易いという利点がある。また、遊技体Ｑbは、対向部材３６４に接触するほか開口Ｏbに進入する可能性がある。したがって、開口Ｏbが形成されない構成と比較して、多様なゲームを実現できるという利点がある。
【００７１】
また、対向部材３６４が遊技面Ｆbに接近することで、遊技体Ｑbが対向部材３６４に接触する確率が上昇し、対向部材３６４が遊技面Ｆbから離間することで、遊技体Ｑbが対向部材３６４に接触する確率が低下する。すなわち、対向部材３６４を往復させる簡便な構成により、遊技体Ｑbが対向部材３６４に接触する可能性を経時的に変化させることが可能である。
【００７２】
第１抽選イベントにおいて対向部材３６４に付着した遊技体Ｑbは、第１抽選装置３０から第２抽選装置４０に搬送されたうえで第２抽選イベントに使用される。図１３は、第１抽選装置３０から第２抽選装置４０に遊技体Ｑbを移動させる構成の説明図である。
【００７３】
第１抽選装置３０と第２抽選装置４０との間には、第１移動経路６１と疑似経路６３と第２移動経路６２とが設置される。第１移動経路６１および第２移動経路６２の各々は、遊技体Ｑbが移動する経路である。例えば、遊技体Ｑbの外径を下回る間隔で２本の棒状部材を並行させたレールが、第１移動経路６１および第２移動経路６２として利用される。
【００７４】
第１移動経路６１は、第１抽選装置３０から第１貯留容器６４まで遊技体Ｑbを移動させる経路である。第２移動経路６２は、第２貯留容器６５から第２抽選装置４０まで遊技体Ｑbを移動させる経路である。第１貯留容器６４および第２貯留容器６５の各々は、遊技体Ｑbを貯留する容器である。
【００７５】
疑似経路６３は、第１移動経路６１と第２移動経路６２との間に設置され、遊技体Ｑbの移動を疑似的に表現する。具体的には、疑似経路６３は、第１移動経路６１側の端部aから第２移動経路６２側の端部bまで延在する経路部材６３１と、当該経路部材６３１に沿って設置された複数の発光素子６３２とを具備する。複数の発光素子６３２の何れかを一時的に発光させることで遊技体Ｑbが疑似的に表現される。すなわち、複数の発光素子６３２のうち発光させる対象を、端部a側の発光素子６３２から端部b側の発光素子６３２まで配列順で経時的に切替えることで、遊技体Ｑbの移動が疑似的に表現される。
【００７６】
具体的には、制御装置１１は、対向部材３６４から供給される遊技体Ｑbが第１移動経路６１を通過して第１貯留容器６４に到達した時点において、複数の発光素子６３２のうち端部a側の発光素子６３２を発光させる。制御装置１１は、発光の対象となる発光素子６３２を配列の順番で経時的に切替える。そして、制御装置１１は、複数の発光素子６３２のうち端部b側の発光素子６３２が発光した時点において、第２貯留容器６５に貯留された遊技体Ｑbを第２移動経路６２に供給する。遊技体Ｑbは、第２移動経路６２を通過して第２抽選装置４０に供給される。以上の説明から理解される通り、第１抽選装置３０から第２抽選装置４０までの経路の一部が疑似経路６３で構成される。したがって、第１抽選装置３０から第２抽選装置４０まで連続する経路を必要とせずに、第１抽選装置３０から第２抽選装置４０に遊技体Ｑbが移動することを遊技者に知覚させることが可能である。なお、疑似経路６３の一部または全部を、表示装置２２による画像（遊技体Ｑbの移動を表す画像）の表示に置換してもよい。
【００７７】
［Ｃ：第２抽選装置４０］
図１４は、第２抽選装置４０の構成を例示する平面図であり、図１５は、図１４におけるｂ−ｂ線の断面図である。図１４および図１５に例示される通り、第２抽選装置４０は、第１構造体４１と第２構造体４２と搬送構造体４３とを具備する。なお、図１４においては搬送構造体４３の図示が便宜的に省略されている。
【００７８】
第１構造体４１は、遊技体Ｑbが供給される第１空間Ｃ1を形成する。具体的には、第１構造体４１は、底面部４１１と第１側壁部４１２と第２側壁部４１３と後壁部４１４と第１付勢体４４１と第２付勢体４４２とを具備する。なお、以下の説明においては、第１付勢体４４１と第２付勢体４４２とを特に区別する必要がない場合には単に「付勢体４４」と表記する。
【００７９】
底面部４１１は、第１空間Ｃ1の底面を構成する板状部材である。図１５に例示される通り、第１側壁部４１２と第２側壁部４１３と後壁部４１４とは、底面部４１１の表面Ｆc0から鉛直方向の上方に突出する。第１側壁部４１２の内壁面Ｆc1と第２側壁部４１３の内壁面Ｆc2と後壁部４１４の内壁面Ｆc3との各々の高さは、遊技体Ｑbの外径の半分を上回る。
【００８０】
図１４に例示される通り、第１側壁部４１２と第２側壁部４１３とは底面部４１１の表面Ｆc0を挟んで相互に対向する。後壁部４１４は、底面部４１１の表面Ｆc0からみて第２構造体４２とは反対側に位置する。第１側壁部４１２の内壁面Ｆc1と第２側壁部４１３の内壁面Ｆc2と後壁部４１４の内壁面Ｆc3とで三方を包囲された空間が第１空間Ｃ1である。第１空間Ｃ1における後壁部４１４の内壁面Ｆc3とは反対側には、第２構造体４２に連通する開口Ｏcが形成される。
【００８１】
第１付勢体４４１と第２付勢体４４２とは、第１空間Ｃ1内に相互に間隔をあけて設置される。具体的には、第１付勢体４４１は、第１側壁部４１２の内壁面Ｆc1と後壁部４１４の内壁面Ｆc3との間に設置される。同様に、第２付勢体４４２は、第２側壁部４１３の内壁面Ｆc2と後壁部４１４の内壁面Ｆc3との間に設置される。各付勢体４４は、図１０に例示した付勢体３４と同様の構成であり、遊技体Ｑbが衝突すると当該遊技体Ｑbを反対の方向に付勢（すなわち反発）する。遊技体Ｑbが各付勢体４４に衝突するたびに、数量Ｋの報酬が遊技者に付与される。例えば、各付勢体４４に対する遊技体Ｑbの衝突毎にＫ個の遊技体Ｑa1が遊技装置２０の載置面Ｆa2に投入される。
【００８２】
図１４には、第１付勢体４４１を中心とした範囲Ｒc1と第２付勢体４４２を中心とした範囲Ｒc2とが図示されている。範囲Ｒc1は、第１側壁部４１２の内壁面Ｆc1と後壁部４１４の内壁面Ｆc3との間の範囲である。すなわち、範囲Ｒc1は、第１付勢体４４１の周囲における一部の角度にわたる範囲である。第１付勢体４４１は、範囲Ｒc1内の任意の方向から当該第１付勢体４４１に衝突する遊技体Ｑbを反対の方向に付勢する。すなわち、第１付勢体４４１に衝突した遊技体Ｑbは、範囲Ｒc1内の方向に付勢される。第２付勢体４４２の少なくとも一部は範囲Ｒc1内に設置される。
【００８３】
同様に、範囲Ｒc2は、第２側壁部４１３の内壁面Ｆc2と後壁部４１４の内壁面Ｆc3との間の範囲である。すなわち、範囲Ｒc2は、第２付勢体４４２の周囲における一部の角度にわたる範囲である。第２付勢体４４２は、範囲Ｒc2内の任意の方向から当該第２付勢体４４２に衝突する遊技体Ｑbを反対の方向に付勢する。すなわち、第２付勢体４４２に衝突した遊技体Ｑbは、範囲Ｒc2内の方向に付勢される。第１付勢体４４１の少なくとも一部は範囲Ｒc2内に設置される。範囲Ｒc1および範囲Ｒc2の各々の角度は、例えば１２０度以下（好適には９０度以下）に設定される。
【００８４】
第１空間Ｃ1には図１３の第２移動経路６２から遊技体Ｑbが供給される。第１空間Ｃ1に供給される遊技体Ｑbは、当該第１空間Ｃ1の各内壁面（Ｆc1，Ｆc2，Ｆc3）と各付勢体４４とに対する衝突を繰返しながら転動する。第１実施形態においては、前述の通り、第２付勢体４４２を含む範囲Ｒc1内に第１付勢体４４１が遊技体Ｑbを付勢し、第１付勢体４４１を含む範囲Ｒc2内に第２付勢体４４２が遊技体Ｑbを付勢する。したがって、遊技体Ｑbが第１付勢体４４１と第２付勢体４４２との間で高速に往復する状態が維持され易い。
【００８５】
図１４および図１５に例示される通り、第２構造体４２は、第２空間Ｃ2を形成する。具体的には、第２構造体４２は、抽選盤４２１と駆動機構４２２とを具備する。抽選盤４２１は、抽選部材４５と周壁部４６とを具備する円形状の構造体（いわゆるクルーン）である。抽選部材４５と周壁部４６とは一体に形成される。ただし、抽選部材４５とは別体で形成された周壁部４６を抽選部材４５に固定してもよい。以下の説明においては、抽選盤４２１の中心軸を中心とする仮想的な円形の円周に沿う方向を「周方向」と表記し、当該円形の半径の方向を「径方向」と表記する。
【００８６】
抽選部材４５は、回転可能に支持された円盤状の構造体である。第１実施形態の抽選部材４５は、図１４に例示される通り、抽選部４５１と表示部４５２とを具備する。抽選部４５１は、平面視で円形状の部分である。抽選部４５１の表面は、外周縁から中心にかけて僅かに下降する傾斜面である。抽選部４５１には、複数（例えば５個）の抽選孔Ｈと突起部４５３とが形成される。各抽選孔Ｈは、遊技体Ｑbが進入可能な円形状の開口である。複数の抽選孔Ｈは、相互に間隔をあけて周方向に配列する。抽選孔Ｈに進入した遊技体Ｑbは当該抽選孔Ｈの内部に保持される。突起部４５３は、抽選部４５１の中央に円形状に形成され、当該抽選部４５１の表面から突出する。したがって、抽選部４５１の表面上の遊技体Ｑbは抽選孔Ｈに誘導される。
【００８７】
表示部４５２は、抽選部４５１を包囲する円環状の部分である。表示部４５２の表面は、外周縁から内周縁にかけて下降する傾斜面である。表示部４５２は、制御装置１１からの指示に応じて画像を表示させる。第１実施形態の表示部４５２は、相異なる抽選孔Ｈに対応する複数の部分（以下「単位表示部」という）Ｕに区画される。複数の単位表示部Ｕは、周方向に配列する。表示部４５２は、複数の単位表示部Ｕの各々に画像を表示可能である。
【００８８】
周壁部４６は、抽選部材４５を包囲する円環状の構造体であり、抽選部材４５の表面から突出する。周壁部４６の頂上部の高さは、第１構造体４１における第１側壁部４１２および第２側壁部４１３の高さと略同等である。抽選部材４５を底面として周壁部４６により包囲された空間が第２空間Ｃ2である。
【００８９】
周壁部４６には複数の連通口４６１が形成される。具体的には、周方向に相互に間隔をあけて複数（例えば３個）の連通口４６１が周壁部４６の外周面に形成される。各連通口４６１は、第１空間Ｃ1と第２空間Ｃ2とを連通させる開口である。各連通口４６１は、遊技体Ｑbが通過可能なサイズに形成される。周壁部４６には、相異なる連通口４６１に対応する複数の導入路４６２が形成される。各導入路４６２は、連通口４６１から抽選部材４５の表面まで周方向に延在する通路である。
【００９０】
以上の構成において、第１空間Ｃ1から連通口４６１を通過した遊技体Ｑbは、導入路４６２の面上を転動することで抽選部材４５の表面に移動する。すなわち、連通口４６１および導入路４６２は、遊技体Ｑbを第１空間Ｃ1から第２空間Ｃ2に移動させるための経路である。遊技体Ｑbは、導入路４６２で加速されたうえで第２空間Ｃ2に供給される。遊技体Ｑbが導入路４６２により加速されることで、特定の抽選孔Ｈに遊技体Ｑbが集中的に進入する可能性が低減される。すなわち、導入路４６２は、遊技体Ｑbが進入する抽選孔Ｈのランダム性に寄与する。連通口４６１と導入路４６２とを経由して第２空間Ｃ2に供給された遊技体Ｑbは、表示部４５２の表面で周方向に転動しながら徐々に抽選部材４５に接近し、最終的には複数の抽選孔Ｈの何れかに進入する。
【００９１】
駆動機構４２２は、抽選盤４２１を回転させる。具体的には、抽選部材４５および周壁部４６が一体的に回転する。例えばモータ等が駆動機構４２２として利用される。駆動機構４２２が抽選盤４２１を回転させることで、第１空間Ｃ1の開口Ｏc内に連通口４６１が位置する状態（以下「連通状態」という）と、第１空間Ｃ1の開口Ｏc内に連通口４６１が位置しない状態（以下「滞留状態」という）との一方から他方に順次に遷移する。連通状態は、第１空間Ｃ1と第２空間Ｃ2とが連通口４６１を介して相互に連通する状態である。連通状態において、第１空間Ｃ1内の遊技体Ｑbは、連通口４６１と導入路４６２とを通過することで第２空間Ｃ2に移動する。他方、滞留状態は、遊技体Ｑbによる連通口４６１の通過が阻害される状態である。具体的には、滞留状態において、第１空間Ｃ1内の遊技体Ｑbは、周壁部４６の外周面に衝突することで第１空間Ｃ1内に滞留する。
【００９２】
図１５の搬送構造体４３は、遊技体Ｑbを第２空間Ｃ2から第１空間Ｃ1に搬送するための構造体である。第１実施形態の搬送構造体４３は、搬送板４３１と射出機構４３２と衝突部４３３とを具備する。搬送板４３１は、第１空間Ｃ1と第２空間Ｃ2とを被覆する板状部材である。搬送板４３１は、光透過性の材料で形成される。したがって、遊技者は、搬送板４３１を介して、第１空間Ｃ1または第２空間Ｃ2における遊技体Ｑbの様子を視認できる。
【００９３】
搬送板４３１には開口Ｏd1と開口Ｏd2とが形成される。開口Ｏd1および開口Ｏd2の各々は、遊技体Ｑbが通過可能な貫通孔である。開口Ｏd1は、平面視で第１空間Ｃ1に重なる。具体的には、開口Ｏd1は、第１付勢体４４１と第２付勢体４４２との間の空間に平面視で重なる。開口Ｏd2は、平面視で第２空間Ｃ2に重なる。具体的には、開口Ｏd2は、複数の抽選孔Ｈの何れかに平面視で重なる位置に形成される。
【００９４】
搬送板４３１の表面（以下「転動面」という）Ｆdは、開口Ｏd2から開口Ｏd1にかけて下降する傾斜面である。したがって、搬送板４３１の転動面Ｆdに供給された遊技体Ｑbは、開口Ｏd1に向けて転動し、最終的には開口Ｏd1を通過して第１空間Ｃ1に落下する。以上の説明から理解される通り、搬送板４３１の転動面Ｆdは、遊技体Ｑbを第２空間Ｃ2から第１空間Ｃ1に移動させる供給路として機能する。
【００９５】
射出機構４３２は、抽選盤４２１の下方において開口Ｏd2に重なる位置に設置される。射出機構４３２は、開口Ｏd2の直下の抽選孔Ｈに保持された遊技体Ｑbを鉛直方向の上方に射出する。具体的には、抽選孔Ｈに保持された遊技体Ｑbは、抽選盤４２１の回転により開口Ｏd2の直下に移動した段階で射出機構４３２により当該抽選孔Ｈから射出される。射出機構４３２により鉛直方向の上方に射出された遊技体Ｑbは開口Ｏd2を通過する。
【００９６】
衝突部４３３は、平面視で開口Ｏd2に重なる構造体である。具体的には、衝突部４３３は、開口Ｏd2の周縁から開口Ｏd1に向けて湾曲する湾曲面（例えば円弧面）を含む。射出機構４３２により射出された遊技体Ｑbは、開口Ｏd2を通過して衝突部４３３の湾曲面に衝突する。衝突部４３３に対する衝突により、遊技体Ｑbの移動の方向は鉛直方向から水平方向に変化する。したがって、衝突部４３３に衝突した遊技体Ｑbは、搬送板４３１の転動面Ｆdに供給される。以上の説明から理解される通り、抽選孔Ｈに保持された遊技体Ｑbは、射出機構４３２による射出と衝突部４３３に対する衝突とにより搬送板４３１の転動面Ｆdに到達し、当該転動面Ｆd上を転動することで開口Ｏd1から第１空間Ｃ1に供給される。
【００９７】
なお、例えば射出機構４３２による射出の速度が充分であれば、転動面Ｆdが傾斜していなくても遊技体Ｑbは開口Ｏd1まで転動可能である。以上のように遊技体Ｑbが開口Ｏd1に誘導される構成では、転動面Ｆdは傾斜面である必要はなく、水平方向の平面でもよい。また、以上の説明では、抽選孔Ｈに保持された遊技体Ｑbを射出機構４３２の射出により開口Ｏd1に移動させたが、抽選孔Ｈに進入した遊技体Ｑbを第１空間Ｃ1に移動させるための構成は以上の例示に限定されない。例えば、抽選孔Ｈを通過した遊技体Ｑbを抽選盤４２１の下方で回収し、抽選盤４２１に重ならない搬送機構により当該遊技体Ｑbを第１空間Ｃ1に移動させてもよい。また、抽選孔Ｈを通過した遊技体Ｑbを回収する一方、当該遊技体Ｑbとは別個の遊技体Ｑbを搬送機構により第１空間Ｃ1に供給してもよい。以上の構成において、遊技者は、抽選孔Ｈを通過した遊技体Ｑbが第１空間Ｃ1に供給されたかのように認識し得る。
【００９８】
複数の抽選孔Ｈの各々には複数の抽選要素Ｌ（Ｌa，Ｌb，Ｌc）の何れかが割当てられる。遊技体Ｑbを複数の抽選孔Ｈの何れかに進入させる動作は、複数の抽選要素Ｌのうち遊技体Ｑbが進入した抽選孔Ｈに対応する抽選要素Ｌを確率的に選択する物理抽選（以下「特別抽選」という）に相当する。すなわち、複数の抽選要素Ｌのうち遊技体Ｑbが進入した抽選孔Ｈに対応する１個の抽選要素Ｌが、特別抽選の結果である。以上の説明から理解される通り、第２空間Ｃ2は、遊技体Ｑbを利用した特別抽選を実行するための空間である。すなわち、第２抽選イベントは、第１空間Ｃ1における遊技体Ｑbの高速な移動と、第２空間Ｃ2内における特別抽選と、第２空間Ｃ2から第１空間Ｃ1への遊技体Ｑbの移動との循環で構成される。なお、特別抽選は「第１抽選」または「抽選処理」の一例である。
【００９９】
各抽選孔Ｈに対応する単位表示部Ｕは、当該抽選孔Ｈに対応する抽選要素Ｌを表す画像を表示する。図１６は、各抽選要素Ｌの概要の説明図である。抽選要素Ｌaが割当てられた抽選孔Ｈに対応する単位表示部Ｕは、「NEXT ROUND」を表す画像Ｇ1を表示する。抽選要素Ｌaは、第２抽選イベントの継続と特別報酬の数量Ｍaの更新とを意味する。抽選要素Ｌbが割当てられた抽選孔Ｈに対応する単位表示部Ｕは、「ODDS UP」を表す画像Ｇ2を表示する。抽選要素Ｌbは、第２抽選イベントの継続と報酬の数量Ｋの更新と特別報酬の数量Ｍaの更新とを意味する。すなわち、各付勢体４４に対する遊技体Ｑbの衝突毎に遊技者に付与される報酬の数量Ｋが、例えば電子抽選により選択された数値に更新される。なお、抽選要素Ｌbの選択毎に数量Ｋを所定値ずつ増加させてもよい。
【０１００】
抽選要素Ｌcが割当てられた抽選孔Ｈに対応する単位表示部Ｕは、「WIN」を表す画像Ｇ3を表示する。抽選要素Ｌcは、遊技者に対する特別報酬(JACKPOT)の付与を意味する。すなわち、第２抽選イベントにおいて抽選要素Ｌcに対応する抽選孔Ｈに遊技体Ｑbが進入することは、特別抽選における当選を意味する。特別報酬の数量Ｍaは、特別抽選において抽選要素Ｌaまたは抽選要素Ｌbが選択されるたびに所定値ずつ増加する。なお、例えば特別抽選での落選を意味する抽選要素Ｌが抽選孔Ｈに割当てられてもよい。
【０１０１】
図１７は、単位表示部Ｕの構成を例示する断面図である。図１７に例示される通り、単位表示部Ｕは、発光素子Ｌy0と第１層Ｌy1と第２層Ｌy2と第３層Ｌy3とで構成される。第１層Ｌy1と第２層Ｌy2と第３層Ｌy3とは積層される。具体的には、第３層Ｌy3は第２層Ｌy2に対して遊技者側（例えば鉛直方向の上方）に位置し、第１層Ｌy1は第２層Ｌy2に対して遊技者とは反対側（例えば鉛直方向の下方）に位置する。
【０１０２】
第１層Ｌy1は、画像Ｇ1が表面に形成された光透過性の基板である。画像Ｇ1は、第１色（例えば赤色）の光成分を透過させる色材で形成される。第２層Ｌy2は、画像Ｇ2が表面に形成された光透過性の基板である。画像Ｇ2は、第２色（例えば青色）の光成分を透過させる色材で形成される。第３層Ｌy3は、画像Ｇ3が表面に形成された半透過反射性の基板である。
【０１０３】
発光素子Ｌy0は、第１色と第２色とを含む複数色の何れかで発光可能な光源である。発光素子Ｌy0からの出射光の一部は第１層Ｌy1から第３層Ｌy3を通過して遊技者に到達する。発光素子Ｌy0が消灯した状態においては、遊技者は、最外層の第３層Ｌy3に形成された画像Ｇ3を視認可能である。他方、発光素子Ｌy0が第１色で発光する状態においては、遊技者は、第２層Ｌy2に第２色で形成された画像Ｇ2を視認可能である。また、発光素子Ｌy0が第２色で発光する状態においては、遊技者は、第１層Ｌy1に第１色で形成された画像Ｇ1を視認可能である。以上の説明から理解される通り、第１実施形態の単位表示部Ｕは、発光素子Ｌy0の発光色に応じて表示画像が変化する。なお、液晶表示パネルまたは有機ＥＬパネル等の表示パネルを単位表示部Ｕとして利用してもよい。
【０１０４】
図５に例示される通り、記憶装置１２に記憶されたプログラムＰ2を制御装置１１が実行することで、第２抽選イベントに関する第２制御部７４が実現される。第２制御部７４は、第２抽選装置４０の各要素を制御する。第２制御部７４は「制御部」の一例である。
【０１０５】
図１８および図１９は、第２抽選イベントに関して制御装置１１が実行する処理（以下「第２制御処理」という）Ｓcの具体的な手順を例示するフローチャートである。第１制御部７３により第２抽選イベントの開始が指示されると（Ｓb9）、第１空間Ｃ1に遊技体Ｑbが供給されたうえで第２制御処理Ｓcが開始される。
【０１０６】
図１８に例示される通り、第２制御処理Ｓcを開始すると、第２制御部７４は、付勢体４４（４４１，４４２）に遊技体Ｑbが衝突したか否かを判定する（Ｓc1）。付勢体４４に遊技体Ｑbが衝突した場合（Ｓc1：YES）、第２制御部７４は、遊技者に報酬を付与する（Ｓc2）。具体的には、第２制御部７４は、Ｋ個の遊技体Ｑa1を投入機構２５１により遊技装置２０の載置面Ｆa2に投入する。他方、付勢体４４に遊技体Ｑbが衝突しない場合（Ｓc1：NO）、遊技者に報酬は付与されない。
【０１０７】
遊技体Ｑbは、第１空間Ｃ1の各内壁面（Ｆc1，Ｆc2，Ｆc3）と各付勢体４４とに対する衝突を繰返しながら高速に転動する。そして、遊技体Ｑbは、第１空間Ｃ1の開口Ｏcの内側に連通口４６１が位置する期間内に当該連通口４６１に進入することで、第１空間Ｃ1から第２空間Ｃ2に移動する。すなわち、複数の抽選要素Ｌの何れかを確率的に選択する特別抽選が開始される。
【０１０８】
第２制御部７４は、複数の抽選孔Ｈの何れかに遊技体Ｑbが進入したか否かを判定する（Ｓc3）。遊技体Ｑbが抽選孔Ｈに進入しない場合（Ｓc3：NO）、第２制御部７４は、処理をステップＳc1に移行して、付勢体４４に対する遊技体Ｑbの衝突の有無を判定する。他方、遊技体Ｑbが抽選孔Ｈに進入した場合（Ｓc3：YES）、第２制御部７４は、図１９に例示される通り、遊技体Ｑbが進入した抽選孔Ｈに対応する抽選要素Ｌ（以下「当選要素」という）に応じた処理を実行する（Ｓc4〜Ｓc12）。
【０１０９】
第２制御部７４は、当選要素が抽選要素Ｌaであるか否かを判定する（Ｓc4）。当選要素が抽選要素Ｌa（NEXT ROUND）である場合（Ｓc4：YES）、第２制御部７４は、特別報酬の数量Ｍaを所定値だけ増加させる（Ｓc5）。そして、第２制御部７４は、射出機構４３２を動作させることで、抽選孔Ｈ内の遊技体Ｑbを第２空間Ｃ2から第１空間Ｃ1に移動させる（Ｓc6）。第２制御部７４は、処理をステップＳc1に移行する。すなわち、第２抽選イベントが継続される。
【０１１０】
当選要素が抽選要素Ｌaでない場合（Ｓc4：NO）、第２制御部７４は、当選要素が抽選要素Ｌbであるか否かを判定する（Ｓc7）。当選要素が抽選要素Ｌb（ODDS UP）である場合（Ｓc7：YES）、第２制御部７４は、特別報酬の数量Ｍaを所定値だけ増加させる（Ｓc8）。また、第２制御部７４は、遊技体Ｑbが付勢体４４に衝突した場合に遊技者に付与される報酬の数量Ｋを更新する（Ｓc9）。そして、第２制御部７４は、射出機構４３２を動作させることで、抽選孔Ｈ内の遊技体Ｑbを第２空間Ｃ2から第１空間Ｃ1に移動させる（Ｓc10）。第２制御部７４は、処理をステップＳc1に移行する。すなわち、第２抽選イベントが継続される。以上の説明から理解される通り、特別抽選により抽選要素Ｌaまたは抽選要素Ｌbが選択されるたびに、特別報酬の数量Ｍaが所定値ずつ増加する。すなわち、第２抽選イベントが継続される回数（抽選要素Ｌaまたは抽選要素Ｌbが選択される回数）が多いほど、特別報酬の数量Ｍaは大きい数値となる。以上の説明から理解される通り、第２制御部７４は、特別報酬において当選した場合に遊技者に付与される特別報酬の数量Ｍa（第１報酬量）を第２抽選イベントの進行に応じて変化させる要素（報酬量制御部）として機能する。
【０１１１】
当選要素が抽選要素Ｌbでない場合（Ｓc7：NO）には、当選要素が抽選要素Ｌcであることを意味する。当選要素が抽選要素Ｌcである場合（Ｓc7：NO）、第２制御部７４は、数量Ｍaの特別報酬を遊技者に付与する（Ｓc11）。例えば、第２制御部７４は、Ｍa個の遊技体Ｑa1を投入機構２５１により遊技装置２０の載置面Ｆa2に投入する。特別報酬を遊技者に付与すると、第２制御部７４は、第１抽選イベントの再開を第１抽選装置３０に対して指示し（Ｓc12）、第２制御処理Ｓcを終了する。なお、第２制御処理Ｓc（第２抽選イベント）が終了した場合、遊技体Ｑbは、射出機構４３２とは別個の回収機構により抽選孔Ｈから回収される。
【０１１２】
以上の説明から理解される通り、第２制御部７４は、特別抽選により抽選要素Ｌaまたは抽選要素Ｌbが選択された場合に、第２空間Ｃ2から搬送板４３１の転動面Ｆd（供給路）を介して第１空間Ｃ1に遊技体Ｑbを移動させ、かつ、遊技者に付与される特別報酬を増加させる。また、第２制御部７４は、特別抽選により抽選要素Ｌcが選択された場合に、遊技者に特別報酬を付与する。第１実施形態においては、特別抽選における抽選要素Ｌaまたは抽選要素Ｌbの選択毎に特別報酬が増加される。したがって、第２空間Ｃ2から第１空間Ｃ1に対する遊技体Ｑbの移動により特別報酬が増加されるという期待感を遊技者に付与することが可能である。なお、抽選要素Ｌaおよび抽選要素Ｌbは「第１抽選要素」の一例であり、抽選要素Ｌcは「第２抽選要素」の一例である。
【０１１３】
第１制御部７３は、第２制御部７４からの指示に応じて図１２の第１制御処理Ｓbを再開する。すなわち、第２抽選イベントにおける特別抽選の結果に応じて、当該特別抽選を開始するか否かを抽選により決定する第１抽選イベントが空間Ｃ0内において開始される。第１抽選イベントにおいて遊技体Ｑbが開口Ｏbに進入するまで、第１抽選イベントと第２抽選イベントとが反復的に実行される。以上の通り、第１実施形態によれば、第１抽選イベントと第２抽選イベントとを含む多様な抽選を実現することが可能である。なお、空間Ｃ0は「第３空間」の一例である。
【０１１４】
以上に説明した通り、第１実施形態においては、滞留状態において、第１空間Ｃ1から第２空間Ｃ2に対する遊技体Ｑbの移動が阻害される。したがって、遊技体Ｑbは、各付勢体４４により反復的に付勢されながら第１空間Ｃ1内に滞留する。他方、連通状態においては、第１付勢体４４１または第２付勢体４４２により付勢された遊技体Ｑbが第１空間Ｃ1から第２空間Ｃ2に移動可能である。したがって、第１空間Ｃ1を経由せずに第２空間Ｃ2に遊技体Ｑbを供給する構成と比較して、第１空間Ｃ1内において遊技体Ｑbが反復的に付勢される効果的な演出を遊技者に視認させたうえで、連通状態において当該遊技体Ｑbを利用した特別抽選を実行できる。
【０１１５】
第１実施形態においては、遊技体Ｑbが連通口４６１を通過できる状態と連通口４６１の通過が阻害される状態とを切替える簡便な構成により、連通状態および滞留状態の一方から他方に遷移させることが可能である。また、連通口４６１が形成された周壁部４６が回転するから、第１空間Ｃ1から第２空間Ｃ2に対して過度に容易に遊技体Ｑbが移動する可能性を低減できる。すなわち、遊技体Ｑbを適度に第１空間Ｃ1内に滞留させることが可能である。
【０１１６】
また、第１実施形態においては、連通状態において第１空間Ｃ1から第２空間Ｃ2に移動した遊技体Ｑbが、当該第２空間Ｃ2から第１空間Ｃ1に移動する。すなわち、第１空間Ｃ1と第２空間Ｃ2との間で遊技体Ｑbが循環する。したがって、第１空間Ｃ1内における遊技体Ｑbの滞留と、第２空間Ｃ2内において遊技体Ｑbを利用した特別抽選とを反復することが可能である。
【０１１７】
［Ｄ：画像表示］
前述の通り、第２抽選イベントにおける特別報酬の数量（以下「暫定報酬量」という）Ｍaは、当該第２抽選イベントの進行に応じて変化する。前述の説明の通り、暫定報酬量Ｍaは、特別抽選において当選した場合に遊技者に付与される特別報酬の数量である。暫定報酬量Ｍaは、記憶装置１２に記憶され、第２制御処理ＳcのステップＳc5またはステップＳc8において更新される。第１実施形態においては、暫定報酬量Ｍaを表す画像（以下「報酬画像」という）が表示装置２２に表示される。
【０１１８】
図５に例示される通り、記憶装置１２に記憶されたプログラムＰ3を制御装置１１が実行することで、表示装置２２に報酬画像を表示するための複数の機能（報酬量取得部７５，表示制御部７６）が実現される。なお、暫定報酬量Ｍaを第２抽選イベントの進行に応じて変化させる第２制御部７４の機能（報酬量制御部／Ｓc5，Ｓc8）が、制御装置１１によるプログラムＰ3の実行により実現されてもよい。
【０１１９】
報酬量取得部７５は、暫定報酬量Ｍaと比較されるべき報酬量（以下「参照報酬量」という）Ｍbを取得する。具体的には、報酬量取得部７５は、通信装置１３により情報管理装置３と通信することで、当該情報管理装置３から参照報酬量Ｍbを取得する。暫定報酬量Ｍaは「第１報酬量」の一例であり、参照報酬量Ｍbは「第２報酬量」の一例である。
【０１２０】
図２０は、情報管理装置３が記憶する情報の説明図である。図２０に例示される通り、情報管理装置３は、報酬履歴データＤを記憶する。報酬履歴データＤは、第２抽選イベントにおいて過去に任意の遊技者に付与された複数の報酬量Ｍc（Ｍc1，Ｍc2，…）が登録されたデータテーブルである。すなわち、任意の遊技者に特別報酬が付与された過去の第２抽選イベント毎に報酬量Ｍcが報酬履歴データＤに登録される。第１実施形態の報酬履歴データＤには、複数の報酬量Ｍcの各々について、当該報酬量Ｍcの特別報酬の獲得に関する付属データＡ（Ａ1，Ａ2，…）が登録される。任意の１個の報酬量Ｍcに対応する付属データＡは、例えば、当該報酬量Ｍcを獲得した遊技者の氏名（以下「獲得者」という）ａ1と、特別報酬が獲得された遊技施設の名称（以下「獲得施設」という）ａ2と、特別報酬が獲得された日時（以下「獲得日時」という）ａ3とを含む。
【０１２１】
報酬量取得部７５は、報酬履歴データＤに登録された複数の報酬量Ｍcのうち、現在の暫定報酬量Ｍaに対応する報酬量Ｍcを参照報酬量Ｍbとして情報管理装置３から取得する。第１実施形態の報酬量取得部７５は、複数の報酬量Ｍcのうち暫定報酬量Ｍaを上回る報酬量Ｍcを参照報酬量Ｍbとして取得する。具体的には、複数の報酬量Ｍcのうち、暫定報酬量Ｍaを上回り、かつ、当該暫定報酬量Ｍaに最も近い報酬量Ｍcが、参照報酬量Ｍbとして取得される。また、第１実施形態の報酬量取得部７５は、暫定報酬量Ｍaに対応する参照報酬量Ｍbに加えて、当該参照報酬量Ｍbに対応する付属データＡを情報管理装置３から取得する。
【０１２２】
表示制御部７６は、報酬画像を表示装置２２に表示させる。第１実施形態の報酬画像は、暫定報酬量Ｍaと報酬量取得部７５が取得した参照報酬量Ｍbとを比較するための画像である。すなわち、報酬画像は、暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとを対比的に表示する画像である。
【０１２３】
図２１は、報酬画像Ｇwの模式図である。図２１に例示される通り、報酬画像Ｇwは、第１領域ｇ1と第２領域ｇ2とを含む画像である。第１領域ｇ1には、暫定報酬量Ｍaに対応する第１オブジェクトＢ1と、参照報酬量Ｍbに対応する第２オブジェクトＢ2とが表示される。第１オブジェクトＢ1は、暫定報酬量Ｍaを表す画像である。第１オブジェクトＢ1は、暫定報酬量Ｍaの獲得を目指す現在の遊技者を表す画像とも換言される。他方、第２オブジェクトＢ2は、参照報酬量Ｍbを表す画像である。第２オブジェクトＢ2は、参照報酬量Ｍbの特別報酬を過去に獲得した遊技者を表す画像とも換言される。以上の通り、第１実施形態においては、暫定報酬量Ｍaに対応する第１オブジェクトＢ1と参照報酬量Ｍbに対応する第２オブジェクトＢ2とを含む報酬画像Ｇwが表示されるから、暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとを遊技者が容易に比較できるという利点がある。なお、図２１に例示される報酬画像Ｇwにおいては、暫定報酬量Ｍaおよび参照報酬量Ｍbの各々の数値も表示される。
【０１２４】
第１オブジェクトＢ1および第２オブジェクトＢ2の各々は、自動車等の移動体を表す。第１実施形態の報酬画像Ｇwは、第１オブジェクトＢ1と第２オブジェクトＢ2との競走を表す画像である。具体的には、参照報酬量Ｍbが暫定報酬量Ｍaを上回る場合には、第２オブジェクトＢ2が第１オブジェクトＢ1に先行し、暫定報酬量Ｍaが参照報酬量Ｍbを上回る場合には、第１オブジェクトＢ1が第２オブジェクトＢ2に先行する。したがって、第１オブジェクトＢ1と第２オブジェクトＢ2との先後に応じて暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとの大小を遊技者が視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
【０１２５】
また、表示制御部７６は、第１オブジェクトＢ1と第２オブジェクトＢ2との距離ｄを、暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとの差異δM（δM＝|Ｍa−Ｍb|）に応じて制御する。距離ｄは、例えば第１オブジェクトＢ1の先端と第２オブジェクトＢ2の先端との距離である。具体的には、表示制御部７６は、差異δMが大きいほど、第１オブジェクトＢ1と第２オブジェクトＢ2との距離ｄを増加させる。以上の構成によれば、第１オブジェクトＢ1と第２オブジェクトＢ2との表示上の距離ｄに応じて暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとの差異δMを遊技者が視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
【０１２６】
報酬画像Ｇwの第２領域ｇ2には、参照報酬量Ｍbとともに情報管理装置３から取得した付属データＡが表示される。具体的には、獲得者ａ1と獲得施設ａ2と獲得日時ａ3とが第２領域ｇ2に表示される。
【０１２７】
図２２は、報酬画像Ｇwの表示に関して制御装置１１が実行する処理（以下「表示制御処理」という）Ｓdの具体的な手順を例示するフローチャートである。第２抽選イベントが開始されると、当該第２抽選イベントの進行に並行して表示制御処理Ｓdが実行される。すなわち、表示装置２２に表示された報酬画像Ｇwは第２抽選イベントの進行に応じて随時に更新される。
【０１２８】
表示制御処理Ｓdを開始すると、報酬量取得部７５は、現在の暫定報酬量Ｍaを記憶装置１２から取得し、当該暫定報酬量Ｍaに対応する参照報酬量Ｍbを情報管理装置３から取得する（Ｓd1）。具体的には、報酬量取得部７５は、暫定報酬量Ｍaを含む情報要求を通信装置１３から情報管理装置３に送信する。情報管理装置３は、報酬履歴データＤに登録された複数の報酬量Ｍcのうち情報要求内の暫定報酬量Ｍaに対応する報酬量Ｍcを参照報酬量Ｍbとして選択し、当該参照報酬量Ｍbを要求元のゲーム装置１に送信する。報酬量取得部７５は、通信装置１３が情報管理装置３から受信した参照報酬量Ｍbを取得する。
【０１２９】
表示制御部７６は、暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとを比較するための報酬画像Ｇwを表示装置２２に表示させる（Ｓd2）。具体的には、第１オブジェクトＢ1と第２オブジェクトＢ2とを、暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとの差異δMに応じた間隔ｄで配置した報酬画像Ｇwの画像データを生成し、当該画像データを表示装置２２に供給することで報酬画像Ｇwを表示させる。
【０１３０】
表示制御部７６は、第２抽選イベントが終了したか否かを判定する（Ｓd3）。第２抽選イベントが終了していない場合（Ｓd3：NO）、表示制御部７６は、処理をステップＳd2に移行する。すなわち、表示制御部７６は、報酬画像Ｇwを更新する。例えば、暫定報酬量Ｍaが増加することで参照報酬量Ｍbに近付いた場合、表示制御部７６は、第１オブジェクトＢ1と第２オブジェクトＢ2との間隔ｄを減少させる。また、暫定報酬量Ｍaが参照報酬量Ｍbを超えた場合、表示制御部７６は、第１オブジェクトＢ1を第２オブジェクトＢ2の前方に移動させる。すなわち、第１オブジェクトＢ1が第２オブジェクトＢ2を逆転する様子が表示される。以上の例示の通り、第１実施形態の表示制御部７６は、第２抽選イベントの進行に応じて報酬画像Ｇwを実時間的に更新する。
【０１３１】
第２抽選イベントが終了した場合（Ｓd3：YES）、報酬量取得部７５は、今回の第２抽選イベントにおいて遊技者に付与された特別報酬の数量Ｍa（すなわち暫定報酬量Ｍaの確定値）を報酬量Ｍcとして報酬履歴データＤに登録する（Ｓd4）。具体的には、報酬量取得部７５は、暫定報酬量Ｍaと付属データＡとを含む登録要求を通信装置１３から情報管理装置３に送信する。付属データＡは、今回の第２抽選イベントをプレイした遊技者に関する情報（獲得者ａ1，獲得施設ａ2および獲得日時ａ3）を含む。情報管理装置３は、登録要求に含まれる暫定報酬量Ｍaと付属データＡとを報酬履歴データＤに登録する。登録要求の送信（Ｓd4）により表示制御処理Ｓdは終了する。
【０１３２】
以上に説明した通り、第１実施形態においては、特別抽選において当選した場合に遊技者に付与される暫定報酬量Ｍaと、過去のゲームにおいて付与された参照報酬量Ｍbとを比較するための報酬画像Ｇwが表示される。したがって、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。第１実施形態においては特に、暫定報酬量Ｍaを上回る参照報酬量Ｍbが設定されるから、参照報酬量Ｍbを上回る報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。また、報酬画像Ｇwは、第２抽選イベントの進行に並行して更新されるから、遊技者は、暫定報酬量Ｍaの変化を実時間的に確認できる。
【０１３３】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０１３４】
第１実施形態の例示の通り、第１抽選イベントは、遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着した場合に終了する。第２実施形態においては、第１抽選イベントの実行中に特定の報酬（以下「経過報酬」という）が遊技者に付与される。第２実施形態の経過報酬は、通常ゲームを有利に進行させるためのアイテムである。例えば、通常抽選に当選する確率を上昇させるアイテムが経過報酬として例示される。ただし、経過報酬の内容は以上の例示に限定されない。
【０１３５】
図２３は、第１抽選イベントにおける経過報酬の付与の説明図である。図２３に例示される通り、遊技者は、第１抽選イベントの開始前に、複数の動作モードの何れかを選択する。複数の動作モードの各々においては、遊技者に経過報酬が付与される条件、または移動部材３６２を駆動状態に遷移させるための条件が相違する。なお、複数の動作モードの何れかを抽選により確率的に選択してもよい。
【０１３６】
第１動作モードおよび第２動作モードにおいては、累積報酬量Ｗが閾値Ｗthに到達するまでの過程において累積報酬量Ｗが複数の所定値（以下「経過値」という）ωの各々に到達するたびに抽選（以下「途中抽選」という）が実行される。途中抽選は、当選および落選の何れかを確率的に選択する電子抽選である。途中抽選に当選した場合に遊技者に経過報酬が付与される。他方、途中抽選に落選した場合には遊技者に経過報酬は付与されない。なお、累積報酬量Ｗが到達した経過値ωが大きいほど、途中抽選により貴重な経過報酬（例えば効果が大きいアイテム）を遊技者が獲得できるようにしてもよい。また、累積報酬量Ｗが経過値ωに到達するたびに、途中抽選を実行することなく遊技者に経過報酬を付与してもよい。なお、図２３においては閾値Ｗthが１００である場合が例示されている。
【０１３７】
第１動作モードにおいては、累積報酬量Ｗの数値範囲（０〜Ｗth）内に複数の経過値ωが均等に分布する。すなわち、複数の経過値ωは一定の間隔（例えば２０間隔）で数値範囲内に分布する。他方、第２動作モードにおいては、累積報酬量Ｗの数値範囲内において閾値Ｗthに近い範囲に複数の経過値ωが偏在する。例えば、数値範囲内において中点（Ｗth／２）から閾値Ｗthまでの後半の範囲内に複数の経過値ωが分布する。以上の説明から理解される通り、第１動作モードにおいては、第１抽選イベントの開始から終了までにわたり均等に発生する機会において経過報酬を獲得可能である。他方、第２動作モードにおいては、第１抽選イベントの終盤に到達した段階で初めて経過報酬が獲得可能となる。以上の例示の通り、遊技者の嗜好や性向に適合した第１抽選イベントを実現できる。
【０１３８】
第３動作モードにおいては、累積報酬量Ｗの閾値Ｗthが第１動作モードおよび第２動作モードと比較して小さい。したがって、第１抽選イベントを開始してから早い段階で累積報酬量Ｗが閾値Ｗthに到達し、遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着し得る駆動状態に遷移する可能性がある。ただし、第３動作モードにおいては、第１抽選イベントの開始の段階から、全部の可動壁３２２が無効状態に維持される。すなわち、遊技体Ｑbが周壁部３２の開口Ｏbに進入する可能性（すなわち第１抽選イベントが終了する可能性）が、第１動作モードまたは第２動作モードと比較して充分に高い。以上の説明から理解される通り、第３動作モードは、第１抽選イベントが終了する可能性を承知のうえで早期に当選を獲得したい遊技者に好適な動作モードである。
【０１３９】
［変形例］
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
【０１４０】
［Ａ：遊技装置２０に関する変形例］
［変形例Ａ1］
第２周縁Ｅ2から落下する遊技体Ｑa1が通過する開口Ｏa2の面積を調整できる構成が想定される。図２４は、変形例Ａ1における開口Ｏa2の説明図である。図２４に例示される通り、開口Ｏa2の面積を調整するための調整機構２８が当該開口Ｏa2に設置される。調整機構２８は、第１調整体２８１と第２調整体２８２とを具備する。第１調整体２８１および第２調整体２８２の各々は、開口Ｏa2を部分的に閉塞する構造体である。ゲーム装置１の管理者は、第１調整体２８１および第２調整体２８２を手動により移動させることで、開口Ｏa2の面積を調整可能である。図２４の検出範囲Ｒ0は、第２周縁Ｅ2における一部の範囲である。具体的には、検出範囲Ｒ0は、第２周縁Ｅ2から落下する遊技体Ｑa1を検出する検出装置２７２に対応する範囲である。例えば、検出装置２７２において遊技体Ｑa1を検出可能な部位に平面視で重なるように検出範囲Ｒ0が選定される。
【０１４１】
他方、図２４の範囲Ｒ1および範囲Ｒ2は、検出範囲Ｒ0の外側の範囲である。すなわち、範囲Ｒ1および範囲Ｒ2は、検出装置２７２において遊技体Ｑa1を検出可能な部位に平面視で重ならない範囲である。第１調整体２８１は、範囲Ｒ1内において移動可能である。すなわち、第１調整体２８１の周縁ｅ1は、第２壁部２６２に形成された開口Ｏa2'の左端ｅL1から検出範囲Ｒ0の左端ｅL2までの範囲Ｒ1内において移動可能である。他方、第２調整体２８２の周縁ｅ2は、開口Ｏa2'の右端ｅR1から検出範囲Ｒ0の右端ｅR2までの範囲Ｒ2内において移動可能である。第１調整体２８１の周縁ｅ1から第２調整体２８２の周縁ｅ2までの範囲が調整後の開口Ｏa2に相当する。以上の説明から理解される通り、調整機構２８は、第２周縁Ｅ2のうち検出装置２７２に対応する検出範囲Ｒ0の外側において開口Ｏa2の面積を調整する。すなわち、第１調整体２８１および第２調整体２８２の位置に関わらず検出範囲Ｒ0は開口する。なお、管理者からの指示に応じて第１調整体２８１または第２調整体２８２を移動させるモータ等の機構を設置してもよい。また、第１調整体２８１および第２調整体２８２の一方を省略してもよい。
【０１４２】
以上の変形例によれば、検出装置２７２により検出される遊技体Ｑbが通過する開口Ｏa2の面積が調整される。したがって、通常抽選が実行される頻度を調整できる。第２周縁Ｅ2のうち検出装置２７２に対応する検出範囲Ｒ0の外側において開口Ｏa2の面積が調整されるから、調整機構２８による調整の結果が検出装置２７２による遊技体Ｑbの検出に対して過度に影響する可能性を低減できる。
【０１４３】
なお、以上の説明では、検出装置２７２が開口Ｏa2に重なる構成を例示したが、開口Ｏa2に重ならない位置に検出装置２７２を設置してもよい。以上の構成では、載置面Ｆa1から開口Ｏa2に落下した遊技体Ｑbは、所定の経路を介して検出装置２７２に誘導される。以上の例示から理解される通り、検出装置２７２に平面視で重なる範囲は、検出範囲Ｒ0の一例である。検出範囲Ｒ0は、前述の通り、検出装置２７２に対応する範囲として包括的に表現される。以上の構成によれば、調整機構２８による開口Ｏa2の調整幅を確保し易いという利点がある。
【０１４４】
［変形例Ａ2］
前述の各形態においては、可動テーブル２４が周方向に移動する構成を例示したが、可動テーブル２４の移動の方向は任意である。例えば、遊技者に対して前後の方向（前述のＹ方向）に可動テーブル２４が移動してもよい。可動テーブル２４が前後に移動する構成においては、固定テーブル２３においてＸ方向に位置する右側または左側の周縁から落下した遊技体Ｑa1が開口Ｏa2を通過する。以上の例示から理解される通り、載置面Ｆa1において可動テーブル２４が移動する方向に交差する方向（第２方向）に位置する第２周縁Ｅ2から遊技体Ｑa1が落下する構成が好適である。
【０１４５】
［Ｂ：第１抽選装置３０に関する変形例］
［変形例Ｂ1］
前述の各形態においては、累積報酬量Ｗが閾値Ｗthに到達した場合に移動部材３６２を駆動状態に遷移させたが、移動部材３６２を駆動状態に遷移させるための条件は以上の例示に限定されない。例えば、遊技体Ｑbが付勢体３４に衝突した回数の累積値が所定の閾値に到達することを条件として、移動部材３６２を駆動状態に遷移させてもよい。以上の例示から理解される通り、所定の条件が成立した場合に対向部材３６４が遊技面Ｆbに接近する構成が好適である。
【０１４６】
［変形例Ｂ2］
前述の各形態においては、遊技体Ｑbを突起部３７または突起部３８に衝突させることで当該遊技体Ｑbを遊技面Ｆbから離間させたが、遊技体Ｑbを遊技面Ｆbから離間させるための構成は以上の例示に限定されない。例えば、遊技体Ｑbを遊技面Ｆbから上方に打上げる射出機構を遊技面Ｆbに設置してもよい。また、遊技面Ｆbを鉛直方向に振動させることで遊技体Ｑbを遊技面Ｆbから鉛直方向に離間させてもよい。
【０１４７】
［変形例Ｂ3］
前述の各形態においては、遊技体Ｑbを打撃する付勢体３４を例示したが、遊技体Ｑbを遊技面Ｆbに沿って付勢するための構成は以上の例示に限定されない。例えば、遊技体Ｑbを押圧することで遊技面Ｆbに沿って付勢する構成、または、遊技体Ｑbを磁力により遊技面Ｆbに沿って付勢する構成も想定される。また、各付勢体３４の位置は任意である。例えば、遊技面Ｆbの外周に沿って付勢体３４を設置してもよい。例えば、複数の付勢体３４の配列により壁部を構成してもよい。
【０１４８】
［変形例Ｂ4］
第１抽選イベントを複数の段階で構成してもよい。例えば、第１抽選イベントが開始された直後の第１段階においては、前述の各形態における例示の通り、第１抽選装置３０の遊技面Ｆb上に１個の遊技体Ｑbが投入される。他方、第２段階においては、第１抽選装置３０の遊技面Ｆb上に複数の遊技体Ｑbが投入される。例えば、第２抽選イベントにおいて所定値を上回る数量の特別報酬が遊技者に付与された場合に、第１段階から第２段階に遷移する。前述の報酬画像Ｇwは、第２段階への遷移後の第２抽選イベントにおいて表示されてもよい。すなわち、第１段階においては報酬画像Ｇwを表示しなくてもよい。
【０１４９】
［変形例Ｂ5］
前述の各形態においては、周壁部３２に形成された開口Ｏbに遊技体Ｑbが進入する構成を例示したが、遊技体Ｑbの進入が第１抽選イベントの終了の契機となる開口の位置は、以上の例示に限定されない。例えば、遊技面Ｆbに形成された開口に遊技体Ｑbが進入した場合に第１抽選イベントを終了してもよい。
【０１５０】
［変形例Ｂ6］
前述の各形態においては、累積報酬量Ｗが閾値Ｗthに到達した場合に移動部材３６２を遊技面Ｆbに接近させたが、移動部材３６２の移動は省略される。すなわち、第１抽選イベントの開始から終了までに全体にわたり、遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着可能な状態に移動部材３６２が維持されてもよい。
【０１５１】
［変形例Ｂ7］
前述の各形態においては、遊技体Ｑbが磁力により対向部材３６４に付着する構成を例示したが、遊技体Ｑbを対向部材３６４に付着させるための構成は以上の例示に限定されない。例えば、遊技体Ｑbを吸気により吸引する吸引機構、または、粘着性の材料で形成された粘着体により遊技体Ｑbを付着させる機構を、対向部材３６４として利用してもよい。
【０１５２】
［変形例Ｂ8］
所定の条件が成立した場合に、第１抽選イベントを強制的に終了してもよい。例えば、累積報酬量Ｗが所定の閾値に到達した場合、または、第１抽選イベントが所定の時間にわたり継続した場合に、第１抽選イベントを強制的に終了してもよい。また、累積報酬量Ｗに上限値を設定してもよい。例えば、累積報酬量Ｗが上限値に到達した場合には、付勢体３４に遊技体Ｑbが衝突した場合でも累積報酬量Ｗを増加させない構成が想定される。
【０１５３】
［変形例Ｂ9］
前述の各形態においては、対向部材３６４に１個の遊技体Ｑbが付着する構成を例示したが、複数の遊技体Ｑbが対向部材３６４に付着してもよい。また、検出装置２６５は、対向部材３６４に付着した遊技体Ｑbの個数を検出してもよい。対向部材３６４に付着した遊技体Ｑbの個数に応じて、第２抽選イベントに利用される遊技体Ｑcの個数を設定する構成、または、対向部材３６４に付着した遊技体Ｑbの個数に応じた数量の報酬を遊技者に付与する構成も想定される。
【０１５４】
［Ｃ：第２抽選装置４０に関する変形例］
［変形例Ｃ1］
前述の各形態においては、第２抽選装置４０の第１構造体４１が２個の付勢体４４（第１付勢体４４１および第２付勢体４４２）を具備する構成を例示したが、第１空間Ｃ1に設置される付勢体４４の個数は２個に限定されない。すなわち、第１空間Ｃ1に１個の付勢体４４が設置された構成、または、第１空間Ｃ1に３個以上の付勢体４４が設置された構成も採用される。
【０１５５】
［変形例Ｃ2］
前述の各形態においては、遊技体Ｑbを打撃する付勢体４４を例示したが、遊技体Ｑbを付勢するための構成は以上の例示に限定されない。例えば、各付勢体４４が遊技体Ｑbを押圧する構成、または、各付勢体４４が磁力により遊技体Ｑbを付勢する構成も採用される。また、第２構造体４２に対して接近および離間する方向に後壁部４１４を往復させる構成も想定される。後壁部４１４は、第２構造体４２に接近する過程において、遊技体Ｑbを第２構造体４２側に付勢する付勢体として機能する。
【０１５６】
［変形例Ｃ3］
前述の各形態においては、抽選部材４５と周壁部４６とを含む抽選盤４２１を駆動機構４２２が回転させたが、抽選部材４５を固定した状態で周壁部４６のみを回転させてもよい。すなわち、周壁部４６が回転することで、連通状態と滞留状態との一方から他方に順次に遷移する。
【０１５７】
［変形例Ｃ4］
所定の条件が成立した場合に、第２抽選イベントを強制的に終了してもよい。例えば、付勢体４４に対する遊技体Ｑbの衝突により遊技者に付与された報酬の累積値が所定の閾値に到達した場合、または、第２抽選イベントが所定の時間にわたり継続した場合に、第２抽選イベントを強制的に終了してもよい。また、第２抽選イベントにおける報酬の累積値が所定の上限値に到達した場合には、付勢体４４に遊技体Ｑbが衝突した場合でも遊技者に報酬を付与しない構成が想定される。
【０１５８】
［Ｄ：画像表示に関する変形例］
［変形例Ｄ1］
暫定報酬量Ｍaが参照報酬量Ｍbを超えた場合に参照報酬量Ｍbを更新してもよい。図２５は、変形例Ｄ1における表示制御処理Ｓdの具体的な手順を例示するフローチャートである。第１実施形態と同様に、報酬量取得部７５は、暫定報酬量Ｍaに対応する参照報酬量Ｍbを情報管理装置３から取得し（Ｓd1）、表示制御部７６は、暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとを比較するための報酬画像Ｇwを表示装置２２に表示させる（Ｓd2）。表示制御部７６は、現在の暫定報酬量Ｍaが参照報酬量Ｍbを上回るか否かを判定する（Ｓd5）。暫定報酬量Ｍaが参照報酬量Ｍbを下回る場合（Ｓd5：NO）、表示制御部７６は、第１実施形態と同様に、第２抽選イベントが終了したか否かを判定する（Ｓd3）。第２抽選イベントが終了していない場合（Ｓd3：NO）、表示制御部７６は、報酬画像Ｇwを更新する（Ｓd2）。
【０１５９】
以上に説明した報酬画像Ｇwの更新に並行して、第２抽選イベントにおいて抽選要素Ｌaまたは抽選要素Ｌbの抽選孔Ｈに遊技体Ｑbが進入するたびに、暫定報酬量Ｍaは所定量ずつ増加する。暫定報酬量Ｍaが参照報酬量Ｍbを超えた場合（Ｓd5：YES）、処理はステップＳd1に移行する。すなわち、報酬量取得部７５は、現在の暫定報酬量Ｍaに対応する参照報酬量Ｍbを情報管理装置３から取得する（Ｓd1）。例えば、現在の暫定報酬量Ｍaを上回る参照報酬量Ｍbが取得される。すなわち、報酬量取得部７５は、前回のステップＳd1において取得した参照報酬量Ｍbを上回る新たな参照報酬量Ｍbを取得する。表示制御部７６は、更新後の参照報酬量Ｍbと暫定報酬量Ｍaとを比較するための報酬画像Ｇwを表示装置２２に表示させる（Ｓd2）。
【０１６０】
以上の通り、暫定報酬量Ｍaが参照報酬量Ｍbを超えるたびに、報酬履歴データＤに登録された複数の報酬量Ｍcのうち現在の暫定報酬量Ｍaに対応する新たな参照報酬量Ｍbが取得される。したがって、参照報酬量Ｍbを上回る報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に継続的に付与することが可能である。
【０１６１】
なお、変形例Ｄ1のように参照報酬量Ｍbが随時に更新される構成においては、報酬量取得部７５が、暫定報酬量Ｍaに近い複数の報酬量Ｍcを情報管理装置３から事前に取得してもよい。報酬量取得部７５が取得した複数の報酬量Ｍcは記憶装置１２に記憶される。報酬量取得部７５は、記憶装置１２に記憶された複数の報酬量Ｍcのうち暫定報酬量Ｍaに対応する１個の報酬量Ｍcを参照報酬量Ｍbとして取得する。以上の構成によれば、情報管理装置３との通信の回数を削減できる。
【０１６２】
［変形例Ｄ2］
前述の各形態においては、暫定報酬量Ｍaに対応する１個の参照報酬量Ｍbを取得したが、暫定報酬量Ｍaに対応する複数の参照報酬量Ｍbを報酬量取得部７５が取得してもよい。例えば、報酬量取得部７５は、暫定報酬量Ｍaに近い順番で所定個の参照報酬量Ｍbを各々の付属データＡとともに情報管理装置３から取得する。なお、暫定報酬量Ｍaを含む所定の範囲内にある可変の個数の参照報酬量Ｍbを、報酬量取得部７５が情報管理装置３から取得してもよい。報酬量取得部７５は、複数の参照報酬量Ｍbの各々について付属データＡを取得する。
【０１６３】
表示制御部７６は、暫定報酬量Ｍaと複数の参照報酬量Ｍbとを比較するための報酬画像Ｇwを表示装置２２に表示させる。例えば、図２６に例示される通り、相異なる参照報酬量Ｍbに対応する複数の第２オブジェクトＢ2が、暫定報酬量Ｍaに対応する第１オブジェクトＢ1とともに表示装置２２に表示される。報酬画像Ｇwにおいては、付属データＡが表す情報が第２オブジェクトＢ2毎に表示される。また、各参照報酬量Ｍbに対応する第２オブジェクトＢ2と第１オブジェクトＢ1との距離ｄは、当該参照報酬量Ｍbと暫定報酬量Ｍaとの差異δMに応じて可変に設定される。以上の構成によれば、暫定報酬量Ｍaに対応する複数の参照報酬量Ｍbが表示されるから、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与できるという効果は格別に顕著である。
【０１６４】
なお、変形例Ｄ2のように複数の参照報酬量Ｍbを報酬画像Ｇwに表示する構成においては、複数の参照報酬量Ｍbのうち少なくともひとつの参照報酬量Ｍbが暫定報酬量Ｍaを上回る構成が好適である。以上の構成によれば、複数の参照報酬量Ｍbの全部が暫定報酬量Ｍaを下回る構成と比較して、より多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与できる。
【０１６５】
［変形例Ｄ3］
図２７は、変形例における報酬履歴データＤの模式図である。前述の各形態においては、過去の第２抽選イベントにおいて最終的に遊技者に付与された報酬量Ｍcが報酬履歴データＤに登録される。変形例Ｄ3の報酬履歴データＤには、過去の第２抽選イベントにおける報酬量Ｍcの時系列が登録される。具体的には、第２抽選イベントの実行中における所定の期間（以下「単位期間」という）毎に、当該単位期間における暫定報酬量Ｍaが報酬量Ｍcとして報酬履歴データＤに登録される。すなわち、過去の第２抽選イベントにおける途中の時点における報酬量Ｍcが報酬履歴データＤに登録される。
【０１６６】
図２８は、変形例Ｄ3における表示制御処理Ｓdの具体的な手順を例示するフローチャートである。第１実施形態と同様に、報酬量取得部７５は、暫定報酬量Ｍaに対応する参照報酬量Ｍbを情報管理装置３から取得する（Ｓd1）。具体的には、第２抽選イベント内の最初の単位期間において、報酬量取得部７５は、報酬履歴データＤに登録された報酬量Ｍcの時系列のうち、最初の単位期間に対応し、かつ、暫定報酬量Ｍaに対応する報酬量Ｍcを、参照報酬量Ｍbとして取得する。また、表示制御部７６は、暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとを比較するための報酬画像Ｇwを表示装置２２に表示させる（Ｓd2）。
【０１６７】
報酬量取得部７５は、直前の単位期間の終点から単位期間が経過したか否かを判定する（Ｓd6）。なお、第２抽選イベントにおける最初の単位期間内においては、第２抽選イベントの始点から単位期間が経過したか否かが判定される。単位期間が経過していない場合（Ｓd6：NO）、表示制御部７６は、第１実施形態と同様に、第２抽選イベントが終了したか否かを判定する（Ｓd3）。第２抽選イベントが終了していない場合（Ｓd3：NO）、表示制御部７６は、報酬画像Ｇwを更新する（Ｓd2）。
【０１６８】
他方、単位期間が経過した場合（Ｓd6：YES）、報酬量取得部７５は、新たな単位期間に対応する参照報酬量Ｍbを情報管理装置３から取得する（Ｓd1）。具体的には、報酬量取得部７５は、取得済の参照報酬量Ｍbの遊技者について報酬履歴データＤに登録された報酬量Ｍcの時系列のうち、新たな単位期間に対応する報酬量Ｍcを、参照報酬量Ｍbとして取得する。すなわち、変形例Ｄ3の報酬量取得部７５は、過去の第２抽選イベントにおける途中の時点での報酬量Ｍcを参照報酬量Ｍbとして取得する。報酬量取得部７５が取得した参照報酬量Ｍbに応じて表示制御部７６が報酬画像Ｇwを更新する動作（Ｓd2）は第１実施形態と同様である。
【０１６９】
以上に説明した通り、変形例Ｄ3においては、過去の第２抽選イベントにおける途中の時点での報酬量Ｍcが参照報酬量Ｍbとして取得されるから、第２抽選イベントの各時点において、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。また、第２抽選イベントの途中においては最終的な参照報酬量Ｍb（すなわち遊技者が目指すべき目標）を遊技者が把握できないから、第２抽選イベントの継続中に遊技者の緊張感を持続できるという利点もある。
【０１７０】
［変形例Ｄ4］
報酬履歴データＤに登録された複数の報酬量Ｍcのうち所定の条件を充足する２以上の報酬量Ｍcから、暫定報酬量Ｍaに対応する参照報酬量Ｍbを報酬量取得部７５が取得してもよい。例えば、複数の報酬量Ｍcのうち獲得日時ａ3が現在に近い２以上の報酬量Ｍcから参照報酬量Ｍbを選択してもよい。また、例えば複数の報酬量Ｍcのうち特定の獲得施設ａ2に対応する２以上の報酬量Ｍcから参照報酬量Ｍbを選択してもよい。複数の報酬量Ｍcのうち第２抽選イベントを実行する遊技者本人について登録された２以上の報酬量Ｍcから参照報酬量Ｍbを取得してもよい。
【０１７１】
［変形例Ｄ5］
暫定報酬量Ｍaに対応する第１オブジェクトＢ1を遊技者がカスタマイズできる構成も採用される。例えば、第１オブジェクトＢ1の能力値または当該第１オブジェクトＢ1に付加されるアイテムを、第２抽選イベントの進行の度合または遊技者からの指示に応じて変更してもよい。第１オブジェクトＢ1に関する能力値またはアイテムは、例えば付属データＡに登録される。報酬画像Ｇwに表示される第２オブジェクトＢ2の能力値またはアイテムを、付属データＡに応じて変更してもよい。
【０１７２】
［変形例Ｄ6］
第２抽選イベントが開始された直後においては、暫定報酬量Ｍaが、過去の第２抽選イベントにおいて実際に遊技者に付与された報酬量Ｍcよりも充分に小さいことが想定される。そこで、第２抽選イベントが開始されてから相応の時間が経過した段階において、暫定報酬量Ｍaと参照報酬量Ｍbとを比較する報酬画像Ｇwの表示を開始してもよい。例えば、暫定報酬量Ｍaが所定の閾値を超えた段階で報酬画像Ｇwの表示（表示制御処理Ｓd）を開始する構成が想定される。
【０１７３】
［Ｅ：その他の変形例］
［変形例Ｅ1］
前述の各形態においては、第１抽選イベントを実行する第１抽選装置３０と第２抽選イベントを実行する第２抽選装置４０とを具備するゲーム装置１を例示した。しかし、第１抽選装置３０または第２抽選装置４０について各形態で例示した構成は、抽選を要件としないゲーム装置にも同様に適用される。例えば、第１抽選装置３０または第２抽選装置４０の構成は、遊技体Ｑbを反復的に打撃するピンボール等のゲームを実行するゲーム装置においても同様に適用される。
【０１７４】
［変形例Ｅ2］
前述の各形態におけるゲーム装置１の機能は、制御装置１１を構成する１以上のプロセッサと記憶装置１２に記憶されたプログラム（Ｐ0，Ｐ1，Ｐ2，Ｐ3）との協働により実現される。以上のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号（transitory, propagating signal）を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
【０１７５】
［付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１７６】
［付記Ａ１］
本発明のひとつの態様（付記Ａ１）に係るゲーム装置（１）は、遊技体（Ｑb）が移動する遊技面（Ｆb）を含む遊技機構（３１）と、前記遊技面（Ｆb）上の前記遊技体（Ｑb）を当該遊技面（Ｆb）に沿って付勢する付勢体（３４）と、前記遊技体（Ｑb）の高さを上回る間隔をあけて前記遊技面（Ｆb）の上方に設置された対向部材（３６４）と、前記対向部材（３６４）に対する前記遊技体（Ｑb）の接触を検出する検出部（３６５）と、前記対向部材（３６４）に対する前記遊技体（Ｑb）の接触を前記検出部（３６５）が検出した場合に遊技者に特典を付与する特典付与部（７３）とを具備する。以上の態様においては、遊技面（Ｆb）に沿って移動する遊技体（Ｑb）が当該遊技面（Ｆb）から離間する（例えば当該遊技面（Ｆb）から跳上がる）ことで対向部材（３６４）に接触した場合に特典が付与される。したがって、遊技面（Ｆb）に沿う移動に加えて当該遊技面（Ｆb）から上方に離間する動作を含む遊技体（Ｑb）の多様な動作をゲームに利用することが可能である。
【０１７７】
「遊技体（Ｑb）」は、ゲームに使用される移動可能な立体物である。遊技体（Ｑb）の典型例は球体であるが、例えば多面体または円盤等の任意の形状の遊技体（Ｑb）が利用される。また、「遊技面（Ｆb）」は、遊技体（Ｑb）が移動する盤面であり、例えば平面または曲面で構成される。遊技面（Ｆb）の平面形状は任意である。例えば円形状または多角形状の遊技面（Ｆb）が好適に採用される。
【０１７８】
「付勢」は、遊技体（Ｑb）に対して力を作用させることを意味する。「遊技面（Ｆb）に沿って付勢する」とは、付勢体（３４）から遊技体（Ｑb）に作用する力の主要な成分が遊技面（Ｆb）に沿うことを意味し、付勢体（３４）から遊技体（Ｑb）に作用する力が遊技面（Ｆb）に平行な方向以外の成分（例えば遊技面（Ｆb）に交差する方向の成分）を含んでもよい。付勢体（３４）の典型例は、遊技体（Ｑb）を遊技面（Ｆb）に沿って打撃する打撃機構（バンパー）であるが、例えば磁力により遊技体（Ｑb）を付勢する機構を付勢体（３４）として利用してもよい。また、付勢体（３４）は、典型的には遊技面（Ｆb）に設置されるが、付勢体（３４）が設置される位置は遊技面（Ｆb）に限定されない。例えば、遊技面（Ｆb）に対向する要素に付勢体（３４）が設置された構成（付勢体（３４）は遊技面（Ｆb）に接触しない構成）も想定される。
【０１７９】
「対向部材（３６４）に対する遊技体（Ｑb）の接触」は、対向部材（３６４）に対して遊技体（Ｑb）が直接的に接触する狭義の接触のほか、遊技体（Ｑb）が対向部材（３６４）に直接的には接触していないが遊技体（Ｑb）が対向部材（３６４）に対して充分に接近した状態をも含む広義に解釈される。
【０１８０】
「遊技体（Ｑb）の高さ」は、例えば遊技体（Ｑb）が球体である場合には当該球体の外径であり、遊技体（Ｑb）が板状である場合には当該遊技体（Ｑb）の板厚である。すなわち、対向部材（３６４）が、「遊技体（Ｑb）の高さを上回る間隔をあけて遊技面（Ｆb）の上方に設置され」た状態とは、遊技体（Ｑb）が遊技面（Ｆb）に接触して静止した状態では、当該遊技体（Ｑb）は対向部材（３６４）に接触せず、遊技体（Ｑb）が遊技面（Ｆb）から離間した場合に当該遊技体（Ｑb）が対向部材（３６４）に接触可能であることを意味する。
【０１８１】
遊技者に付与される特典の内容は任意である。例えば所定量の遊技媒体または各種のアイテム等の報酬（配当）が特典として遊技者に付与されてもよいし、特定のイベントに参加する権利が特典として遊技者に付与されてもよい。
【０１８２】
［付記Ａ２］
付記Ａ１の具体例（付記Ａ２）に係るゲーム装置（１）は、前記遊技面（Ｆb）から突出する突起部（３７，３８）を具備し、前記付勢体（３４）により付勢された前記遊技体（Ｑb）が前記突起部（３７，３８）に衝突することで、当該遊技体（Ｑb）は前記遊技面（Ｆb）から離間する。以上の態様によれば、付勢体（３４）により付勢された遊技体（Ｑb）を突起部（３７，３８）に衝突させる簡便な構成により当該遊技体（Ｑb）を遊技面（Ｆb）から離間させることができる。
【０１８３】
［付記Ａ３］
付記Ａ２の具体例（付記Ａ３）において、前記遊技機構（３１）は、基体部（３１２）と、前記基体部（３１２）に対して回転する回転体（３１１）とを含み、前記遊技面（Ｆb）は、前記基体部（３１２）の表面と前記回転体（３１１）の表面とを含み、前記突起部（３７）は、前記回転体（３１１）の表面に設置される。以上の態様においては、突起部（３７）が表面に設置された回転体（３１１）が回転する。遊技面（Ｆb）を移動する遊技体（Ｑb）は、突起部（３７）に衝突することで遊技面（Ｆb）から離間し、結果的に対向部材（３６４）に接触する。以上の構成によれば、簡便な構成により遊技体（Ｑb）を多様に動作させることが可能である。
【０１８４】
［付記Ａ４］
付記Ａ３の具体例（付記Ａ４）において、前記基体部（３１２）の表面（Ｆb2）は、前記回転体（３１１）に向けて降下する傾斜面である。以上の態様においては、基体部（３１２）の表面上を遊技体（Ｑb）が回転体（３１１）に向けて移動する。したがって、遊技体（Ｑb）が対向部材（３６４）に接触するという期待感を遊技者に付与できる。なお、「傾斜面」は、円錐台の側面のような曲面でもよいし、水平面に対して傾斜する複数の平面を円周上に配列した表面でもよい。
【０１８５】
［付記Ａ５］
付記Ａ１から付記Ａ４の何れかの具体例（付記Ａ５）において、前記遊技機構（３１）は、前記遊技面（Ｆb）の周縁に沿って当該遊技面（Ｆb）から突出する周壁部（３２）を含む。以上の態様においては、遊技面（Ｆb）の周縁に向かう遊技体（Ｑb）が周壁部（３２）に衝突するから、遊技体（Ｑb）が遊技面（Ｆb）の外側に移動することが抑制される。したがって、遊技体（Ｑb）が遊技面（Ｆb）上を移動する状態を長時間にわたり継続させ易いという利点がある。なお、「周壁部（３２）」は、遊技面（Ｆb）の全周にわたり連続してもよいし、遊技面（Ｆb）の周縁に沿って相互に間隔をあけて設置された複数の部分で構成されてもよい。
【０１８６】
［付記Ａ６］
付記Ａ１から付記Ａ６の何れかの具体例（付記Ａ６）において、前記遊技機構（３１）は、前記遊技体（Ｑb）が進入可能な開口（Ｏb）を含む。以上の態様においては、遊技体（Ｑb）が、対向部材（３６４）に接触するほか開口（Ｏb）に進入する可能性がある。したがって、開口（Ｏb）が形成されない構成と比較して、多様なゲームを実現することが可能である。
【０１８７】
「開口（Ｏb）」は、遊技体（Ｑb）が進入可能な開口である。例えば、遊技面（Ｆb）に形成された開口、または、遊技面（Ｆb）の周縁に沿って当該遊技面（Ｆb）から突出する周壁部（３２）に形成された開口が、開口（Ｏb）として例示される。開口（Ｏb）に対する遊技体（Ｑb）の進入がゲームにおける当選および落選（非当選，ハズレ）の何れを意味するのかは不問である。
【０１８８】
［付記Ａ７］
付記Ａ１から付記Ａ６の何れかの具体例（付記Ａ７）において、前記遊技体（Ｑb）は、前記対向部材（３６４）に付着可能である。以上の態様においては、遊技体（Ｑb）が対向部材（３６４）に付着するから、遊技面（Ｆb）から離間した遊技体（Ｑb）が対向部材（３６４）に接触したことを遊技者が視覚的に確認できるという利点がある。
【０１８９】
遊技体（Ｑb）を対向部材（３６４）に付着させるための構成は任意である。例えば、遊技体（Ｑb）が磁性体で形成される場合、遊技体（Ｑb）が磁力により付着する磁石（永久磁石または電磁石）が対向部材（３６４）として利用される。ただし、遊技体（Ｑb）を吸引する吸引機構、または、粘着性の材料により遊技体（Ｑb）が付着する粘着体も、対向部材（３６４）として利用される。
【０１９０】
［付記Ａ８］
付記Ａ１から付記Ａ７の何れかの具体例（付記Ａ８）において、所定の条件が成立した場合に、前記対向部材（３６４）は前記遊技面（Ｆb）に接近する。以上の態様においては、所定の条件が成立した場合に、遊技体（Ｑb）が遊技面（Ｆb）に接近する。したがって、所定の条件の成否に応じて、遊技体（Ｑb）が対向部材（３６４）に接触する確率を制御できる。
【０１９１】
「所定の条件」の具体的な内容は任意である。例えば、ゲーム装置（１）の特定の部位（例えば付勢体（３４））に遊技体（Ｑb）が接触した回数が所定の閾値を上回ることが、所定の条件の好適例である。
【０１９２】
遊技面（Ｆb）に接近した対向部材（３６４）の位置は任意である。典型的には、遊技面（Ｆb）に対して遊技体（Ｑb）の高さを上回る間隔をあけた位置まで対向部材（３６４）が遊技面（Ｆb）に接近する構成が想定される。ただし、遊技面（Ｆb）に対して遊技体（Ｑb）の高さを下回る間隔をあけた位置まで対向部材（３６４）を接近させてもよい。
【０１９３】
［付記Ａ９］
付記Ａ１から付記Ａ８の何れかの具体例（付記Ａ９）において、前記対向部材（３６４）は、前記遊技面（Ｆb）から離間する方向および当該遊技面（Ｆb）に接近する方向に反復的に往復する。以上の態様においては、遊技面（Ｆb）に対向部材（３６４）が接近することで、当該対向部材（３６４）に遊技体（Ｑb）が接触する確率が上昇し、対向部材（３６４）が遊技面（Ｆb）から離間することで、当該対向部材（３６４）に遊技体（Ｑb）が接触する確率が低下する。すなわち、対向部材（３６４）を往復させる簡便な構成により、遊技体（Ｑb）が対向部材（３６４）に接触する可能性を経時的に変化させることが可能である。なお、対向部材（３６４）は、典型的には鉛直線に沿って上下に往復するが、鉛直線に対して傾斜する軸線に沿って対向部材（３６４）が往復してもよい。
【０１９４】
［付記Ｂ１］
本発明のひとつの態様（付記Ｂ１）に係るゲーム装置（１）は、遊技体（Ｑb）が供給される第１空間（Ｃ1）と、前記第１空間（Ｃ1）に相互に間隔をあけて設置され、前記遊技体（Ｑb）を付勢する複数の付勢体（４４）と、前記遊技体（Ｑb）を利用した第１抽選を実行するための第２空間（Ｃ2）とを具備し、前記第１空間（Ｃ1）から前記第２空間（Ｃ2）に対する遊技体（Ｑb）の移動が阻害される滞留状態から、前記複数の付勢体（４４）により付勢された前記遊技体（Ｑb）が前記第１空間（Ｃ1）から前記第２空間（Ｃ2）に移動する連通状態に遷移する。以上の態様において、滞留状態では、第１空間（Ｃ1）から第２空間（Ｃ2）に対する遊技体（Ｑb）の移動が阻害される。したがって、遊技体（Ｑb）は、複数の付勢体（４４）により反復的に付勢されながら第１空間（Ｃ1）内に滞留する。他方、連通状態では、各付勢体（４４）により付勢された遊技体（Ｑb）が第１空間（Ｃ1）から第２空間（Ｃ2）に移動する。したがって、第１空間（Ｃ1）を経由せずに第２空間（Ｃ2）に遊技体（Ｑb）を供給する構成と比較して、第１空間（Ｃ1）内において遊技体（Ｑb）が反復的に付勢される効果的な演出を遊技者に視認させたうえで、連通状態において当該遊技体（Ｑb）を利用した第１抽選を実行できる。
【０１９５】
「遊技体（Ｑb）」は、ゲームに使用される移動可能な立体物である。遊技体（Ｑb）の典型例は球体であるが、例えば多面体または円盤等の任意の形状の遊技体（Ｑb）が利用される。
【０１９６】
「第１空間（Ｃ1）」は、複数の付勢体（４４）が設置された空間である。各付勢体（４４）により付勢された遊技体（Ｑb）は、第１空間（Ｃ1）の内壁面または各付勢体（４４）に順次に衝突しながら当該第１空間（Ｃ1）内を移動する。「第２空間（Ｃ2）」は、遊技体（Ｑb）を利用した第１抽選が実行される空間である。なお、第１空間（Ｃ1）および第２空間（Ｃ2）の各々は、遊技体（Ｑb）の移動を制限する壁面により画定される空間であり、密閉された空間には限定されない。
【０１９７】
「付勢」は、遊技体（Ｑb）に対して力を作用させることを意味する。付勢体（４４）の典型例は、遊技体（Ｑb）を遊技面に沿って打撃する打撃機構（バンパー）であるが、例えば磁力により遊技体（Ｑb）を付勢する機構を付勢体（４４）として利用してもよい。また、付勢体（４４）は、典型的には、遊技体（Ｑb）が移動する遊技面に設置されるが、付勢体（４４）が設置される位置は遊技面に限定されない。例えば、遊技面に対向する要素に付勢体（４４）が設置された構成（付勢体（４４）は遊技面に接触しない構成）も想定される。
【０１９８】
［付記Ｂ２］ 
付記Ｂ１の具体例（付記Ｂ２）において、前記複数の付勢体（４４）は、第１付勢体（４４１）と第２付勢体（４４２）とを含み、前記第１付勢体（４４１）は、当該第１付勢体（４４１）の周囲において前記第２付勢体（４４２）を含む一部の角度にわたる範囲（Ｒc1）内に前記遊技体（Ｑb）を付勢し、前記第２付勢体（４４２）は、当該第２付勢体（４４２）の周囲において前記第１付勢体（４４１）を含む一部の角度にわたる範囲（Ｒc2）内に前記遊技体（Ｑb）を付勢する。以上の態様においては、第２付勢体（４４２）を含む範囲（Ｒc1）内に第１付勢体（４４１）が遊技体（Ｑb）を付勢し、第１付勢体（４４１）を含む範囲（Ｒc2）内に第２付勢体（４４２）が遊技体（Ｑb）を付勢する。したがって、遊技体（Ｑb）が第１付勢体（４４１）と第２付勢体（４４２）との間で反復的に往復する状態が維持され易いという利点がある。
【０１９９】
［付記Ｂ３］
付記Ｂ１または付記Ｂ２の具体例（付記Ｂ３）において、前記連通状態において、前記遊技体（Ｑb）は、前記第１空間（Ｃ1）と前記第２空間（Ｃ2）とを連通させる連通口（４６１）を通過することで前記第１空間（Ｃ1）から前記第２空間（Ｃ2）に移動し、前記滞留状態においては、前記遊技体（Ｑb）による前記連通口（４６１）の通過が阻害される。以上の態様によれば、遊技体（Ｑb）が連通口（４６１）を通過できる状態と連通口（４６１）の通過が阻害される状態とを切替える簡便な構成により、連通状態および滞留状態の一方から他方に遷移させることが可能である。
【０２００】
遊技体（Ｑb）による連通口（４６１）の通過が阻害される状態とは、例えば第１空間（Ｃ1）と第２空間（Ｃ2）とが相互に連通しない状態、または、連通口（４６１）の面積が連通状態における面積を下回る状態である。
【０２０１】
［付記Ｂ４］
付記Ｂ３の具体例（付記Ｂ４）に係るゲーム装置（１）は、前記第２空間（Ｃ2）を包囲する周壁部（４６）と、前記周壁部（４６）を回転させる駆動機構（４２２）とを具備し、前記連通口（４６１）は、前記周壁部（４６）に形成された開口である。以上の態様においては、連通口（４６１）が形成された周壁部（４６）が回転するから、第１空間（Ｃ1）から第２空間（Ｃ2）に過度に安易に遊技体（Ｑb）が移動する可能性を低減できる。すなわち、第１空間（Ｃ1）内に遊技体（Ｑb）を適度に滞留させることが可能である。
【０２０２】
駆動機構（４２２）は、周壁部（４６）のみを回転させる機構のほか、周壁部（４６）が設置された抽選部材（４５）を回転させる機構（周壁部（４６）が抽選部材（４５）とともに回転する構成）も包含する。
【０２０３】
［付記Ｂ５］
付記Ｂ１から付記Ｂ４の何れかの具体例（付記Ｂ５）に係るゲーム装置（１）は、前記遊技体（Ｑb）を前記第２空間（Ｃ2）から前記第１空間（Ｃ1）に移動させる供給路（Ｆd）を具備する。以上の態様においては、連通状態において第１空間（Ｃ1）から第２空間（Ｃ2）に移動した遊技体（Ｑb）が、当該第２空間（Ｃ2）から第１空間（Ｃ1）に移動する。したがって、第１空間（Ｃ1）内における遊技体（Ｑb）の滞留と、第２空間（Ｃ2）内において遊技体（Ｑb）を利用した第１抽選とを反復することが可能である。
【０２０４】
「遊技体（Ｑb）を第２空間（Ｃ2）から第１空間（Ｃ1）に移動させる」構成には、第２空間（Ｃ2）から第１空間（Ｃ1）に１個の遊技体（Ｑb）を移動させる構成のほか、第２空間（Ｃ2）から遊技体（Ｑb）を排出するとともに当該遊技体（Ｑb）と同種であるが別体の遊技体（Ｑb）を第１空間（Ｃ1）に供給する構成（第２空間（Ｃ2）と第１空間（Ｃ1）との間で遊技体（Ｑb）が入替わる構成）も包含される。後者の構成は、遊技体（Ｑb）を第２空間（Ｃ2）から第１空間（Ｃ1）に疑似的に移動させる構成とも換言される。
【０２０５】
［付記Ｂ６］ 
付記Ｂ５の具体例（付記Ｂ６）において、前記第１抽選は、第１抽選要素（Ｌa，Ｌb）および第２抽選要素（Ｌc）を含む複数の抽選要素（Ｌ）の何れかを選択する抽選であり、前記第１抽選により前記第１抽選要素（Ｌa，Ｌb）が選択された場合に、前記第２空間（Ｃ2）から前記供給路（Ｆd）を介して前記第１空間（Ｃ1）に前記遊技体（Ｑb）を移動させ、かつ、遊技者に付与される報酬を増加させ、前記第１抽選により前記第２抽選要素（Ｌc）が選択された場合に、前記遊技者に報酬を付与する制御部（７４）を具備する。以上の態様においては、第１抽選における第１抽選要素（Ｌa，Ｌb）の選択毎に報酬が増加される。したがって、第２空間（Ｃ2）から第１空間（Ｃ1）に対する遊技体（Ｑb）の移動により報酬が増加されるという期待感を遊技者に付与することが可能である。なお、第１抽選要素（Ｌa，Ｌb）が選択された場合に増加する報酬の数量（単位量）は、典型的には固定値であるが、可変値でもよい。
【０２０６】
［付記Ｂ７］
付記Ｂ１から付記Ｂ６の何れかの具体例（付記Ｂ７）において、前記第１抽選の結果に応じて、前記第１抽選を開始するか否かを抽選により決定する第２抽選が第３空間（Ｃ0）において開始される。以上の態様においては、第２空間（Ｃ2）における第１抽選の結果に応じて、第１抽選を開始するか否かを抽選により決定する第２抽選が第３空間（Ｃ0）において開始される。したがって、第１抽選と第２抽選とを含む多様な抽選を実現することが可能である。
【０２０７】
［付記Ｂ８］
付記Ｂ１から付記Ｂ７の何れかの具体例（付記Ｂ８）に係るゲーム装置（１）は、前記第２空間（Ｃ2）に設置され、前記遊技体（Ｑb）が進入可能な複数の抽選孔（Ｈ）が形成された抽選部材（４５）を具備し、前記第１抽選は、前記複数の抽選孔（Ｈ）の何れかに前記遊技体（Ｑb）を進入させる動作である。
【０２０８】
［付記Ｃ１］
本発明のひとつの態様（付記Ｃ１）に係るゲーム装置（１）は、遊技体（Ｑa1）が載置される載置面（Ｆa1）と、前記載置面（Ｆa1）の面上において第１方向に沿って往復する可動体（２４）と、前記載置面（Ｆa1）において前記第１方向に位置する第１周縁（Ｅ1）から落下する前記遊技体（Ｑa1）に応じた報酬を遊技者に付与する報酬付与部（７１）と、前記載置面（Ｆa1）において前記第１方向とは交差する第２方向に位置する第２周縁（Ｅ2）から落下する前記遊技体（Ｑa1）を検出する検出部（２７２）と、前記検出部（２７２）が前記遊技体（Ｑa1）を検出した場合に抽選を実行する抽選制御部（７２）とを具備する。以上の態様においては、載置面において第１方向に位置する第１周縁（Ｅ1）から落下する遊技体（Ｑa1）に応じた報酬が遊技者に付与されるほか、第１方向に交差する第２方向に位置する第２周縁（Ｅ2）から遊技体（Ｑa1）が落下した場合に抽選が実行される。したがって、遊技体（Ｑa1）を第１方向に移動させることのみを目的とする構成と比較してゲームを多様化することが可能である。
【０２０９】
「遊技体（Ｑa1）」の形状は任意である。例えば、トークンメダル等の円盤状の遊技体（Ｑa1）、またはボール等の球状の遊技体（Ｑa1）が利用される。
【０２１０】
可動体（２４）が往復する第１方向は任意である。典型的な構成は、遊技者に対して前後の方向に可動体（２４）が移動する構成であるが、例えば遊技者に対して左右の方向（例えば遊技者の前方に位置する地点を中心とした周方向）を第１方向として可動体（２４）が移動する構成も想定される。
【０２１１】
遊技者に付与される報酬の形態は任意である。例えば載置面（Ｆa1）から落下した遊技体（Ｑa1）を遊技者に報酬として付与する構成が想定される。例えば、載置面（Ｆa1）から落下した遊技体（Ｑa1）自体を報酬として遊技者に付与してもよいし、載置面（Ｆa1）から落下した遊技体（Ｑa1）とは別物であるが同種の遊技体（Ｑa1）を報酬として遊技者に付与してもよい。また、載置面（Ｆa1）から落下した遊技体（Ｑa1）とは別種の報酬を当該遊技体（Ｑa1）の数量に応じて付与する構成も想定される。なお、報酬は有体でも無体でもよい。有体の報酬としては、例えばトークンコイン（メダル）、コイン（貨幣）またはチケットが例示される。無体の報酬としては、例えば電子メダル、クレジットまたはポイントが例示される。
【０２１２】
「第２周縁（Ｅ2）」は、載置面（Ｆa1）において第１周縁（Ｅ1）とは異なる方向に位置する周縁である。例えば第１周縁（Ｅ1）が、遊技者に対して手前側に位置する前縁である構成では、載置面（Ｆa1）における右側の周縁または左側の周縁が第２周縁（Ｅ2）に相当する。また、例えば第１周縁（Ｅ1）が、遊技者に対して右側または左側に位置する構成では、載置面（Ｆa1）における後縁または前縁が第２周縁（Ｅ2）に相当する。
【０２１３】
検出部（２７２）が遊技体（Ｑa1）を検出した場合に実行される抽選は、抽選機構を利用した物理抽選、および、演算装置による演算により実現される電子抽選（例えばスロットゲーム）の何れでもよい。
【０２１４】
検出部（２７２）が遊技体（Ｑa1）を検出した場合に実行される抽選の目的は任意であるが、典型的には抽選において当選した遊技者には特典が付与される。特典の内容は任意である。例えば、所定量の遊技媒体または各種のアイテム等の報酬が特典として遊技者に付与されてもよいし、特定のイベントに参加する権利が特典として遊技者に付与されてもよい。
【０２１５】
［付記Ｃ２］
付記Ｃ１の具体例（付記Ｃ２）において、前記第１周縁（Ｅ1）は、前記載置面（Ｆa1）における右端または左端であり、前記第２周縁（Ｅ2）は、前記載置面（Ｆa1）における後端である。以上の構成において、第１方向は、右方向または左方向である。すなわち、可動体（２４）は、左右方向に沿って往復する。したがって、前後方向に沿って可動体（２４）が往復する構成と比較して、載置面（Ｆa1）に必要な奥行が低減されるという利点がある。また、第２周縁（Ｅ2）は載置面（Ｆa1）における後端であるから、遊技者から視認し易いという利点もある。
【０２１６】
「右端」は、ゲーム装置（１）に対向する遊技者からみて右方に位置する周縁である。他方、左端は、ゲーム装置（１）に対向する遊技者からみて左方に位置する周縁である。後端は、ゲーム装置（１）に対向する遊技者からみて奥側に位置する周縁である。すなわち、載置面（Ｆa1）においてゲーム装置（１）からみて遊技者側の周縁を前縁とした場合、当該載置面（Ｆa1）における前縁とは反対側の周縁が後縁である。
【０２１７】
［付記Ｃ３］
付記Ｃ１または付記Ｃ２の具体例（付記Ｃ３）において、前記載置面（Ｆa1）において前記第２周縁（Ｅ2）とは反対側の第３周縁（Ｅ3）から落下した前記遊技体（Ｑa1）は、前記報酬および前記抽選の何れにも寄与しない。以上の構成において、載置面（Ｆa1）の第３周縁（Ｅ3）から落下した遊技体（Ｑa1）は、報酬および抽選の何れにも寄与しない。したがって、遊技者が投入した遊技体（Ｑa1）の数量と遊技者に付与された報酬の数量との比率（ペイアウト率）を、第３周縁（Ｅ3）における開口の面積に応じて調整することが可能である。
【０２１８】
第３周縁（Ｅ3）から落下した遊技体（Ｑa1）が報酬に寄与しないとは、第３周縁（Ｅ3）から落下した遊技体（Ｑa1）の数量によっては報酬の数量が変化しないことを意味する。また、第３周縁（Ｅ3）から落下した遊技体（Ｑa1）が抽選に寄与しないとは、第３周縁（Ｅ3）から遊技体（Ｑa1）が落下したことを契機としては抽選は実行されず、当該抽選における当選の確率も、第３周縁（Ｅ3）から落下した遊技体（Ｑa1）の数量には依存しないことを意味する。
【０２１９】
［付記Ｃ４］
付記Ｃ１から付記Ｃ３の何れかの具体例（付記Ｃ４）において、前記検出部（２７２）は、前記第２周縁（Ｅ2）から開口（Ｏa2）を介して落下した前記遊技体（Ｑa1）を検出し、前記開口（Ｏa2）の面積を調整するための調整機構（２８）を具備する。以上の構成においては、検出部（２７２）により検出される遊技体（Ｑa1）が通過する開口（Ｏa2）の面積が調整される。したがって、抽選制御部（７２）による抽選が実行される頻度を調整することが可能である。
【０２２０】
［付記Ｃ５］
付記Ｃ４の具体例（付記Ｃ５）において、前記調整機構（２８）は、前記第２周縁（Ｅ2）のうち前記検出部（２７２）に対応する範囲（Ｒ0）の外側において前記開口（Ｏa2）の面積を調整する。以上の構成においては、第２周縁（Ｅ2）のうち検出部（２７２）に対応する範囲（Ｒ0）の外側において開口（Ｏa2）の面積が調整されるから、調整機構（２８）による調整の結果が検出部（２７２）による遊技体（Ｑa1）の検出に対して過度に影響する可能性を低減できる。
【０２２１】
［付記Ｄ１］
本発明のひとつの態様（付記Ｄ１）に係るゲーム装置（１）は、抽選処理において当選した場合に遊技者に付与される第１報酬量（Ｍa）をゲームの進行に応じて変化させる報酬量制御部（７４）と、過去のゲームにおいて付与された複数の報酬量（Ｍc）のうち前記第１報酬量（Ｍa）に対応する第２報酬量（Ｍb）を取得する報酬量取得部（７５）と、前記第１報酬量（Ｍa）と前記第２報酬量（Ｍb）とを比較するための報酬画像（Ｇw）を表示装置（２２）に表示させる表示制御部（７６）とを具備する。以上の態様においては、抽選処理において当選した場合に遊技者に付与される第１報酬量（Ｍa）と、過去のゲームにおいて付与された第２報酬量（Ｍb）とを比較するための報酬画像（Ｇw）が表示される。したがって、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。
【０２２２】
「抽選処理」は、抽選機構を利用した物理抽選（例えばルーレット）および演算装置による演算により実現される電子抽選（例えばビデオスロット）の何れでもよい。
【０２２３】
第１報酬量（Ｍa）をゲームの進行に応じて変化させる構成の具体例は、抽選処理（特に物理抽選）に使用される遊技体（Ｑb）の状況に応じて第１報酬量（Ｍa）を増減させる構成である。例えば、複数の抽選孔（Ｈ）の何れかに遊技体（Ｑb）を進入させる抽選処理においては、複数の抽選孔（Ｈ）のうち遊技体（Ｑb）が進入した抽選孔（Ｈ）に応じて第１報酬量（Ｍa）が増減される。また、例えば複数の要素（例えば遊技体（Ｑb）を弾くバンパー）が設置された遊技面の面上において遊技体（Ｑb）を転動させる抽選処理においては、各要素に対する遊技体（Ｑb）の衝突毎に第１報酬量（Ｍa）が所定量ずつ増加される。
【０２２４】
「複数の報酬量（Ｍc）」は、典型的には不特定の遊技者に対して過去に付与された報酬量であるが、ゲームをプレイしている特定の遊技者に対して過去に付与された報酬量でもよい。
【０２２５】
「複数の報酬量（Ｍc）のうち前記第１報酬量（Ｍa）に対応する第２報酬量（Ｍb）を取得する」とは、複数の報酬量（Ｍc）から第２報酬量（Ｍb）として選択される報酬量が第１報酬量（Ｍa）に応じて変化することを意味する。例えば、複数の報酬量（Ｍc）のうち第１報酬量（Ｍa）に最も近い報酬量を第２報酬量（Ｍb）として取得する構成が好適である。
【０２２６】
「報酬画像（Ｇw）」は、第１報酬量（Ｍa）と第２報酬量（Ｍb）との大小を遊技者が認識可能な画像である。例えば、第１報酬量（Ｍa）に対応する第１オブジェクト（Ｂ1）と第２報酬量（Ｍb）に対応する第２オブジェクト（Ｂ2）とを含む画像、または、第１報酬量（Ｍa）および第２報酬量（Ｍb）の各々の数値を含む画像が、報酬画像（Ｇw）として例示される。
【０２２７】
［付記Ｄ２］
付記Ｄ１の具体例（付記Ｄ２）において、前記表示制御部（７６）は、前記ゲームの進行に並行して前記報酬画像（Ｇw）を前記表示装置（２２）に表示させ、当該ゲームの進行に応じて前記報酬画像（Ｇw）を更新する。以上の態様においては、ゲームの進行に並行して報酬画像（Ｇw）が表示および更新される。したがって、遊技者は、第１報酬量（Ｍa）の変化を実時間的に確認できる。
【０２２８】
［付記Ｄ３］
付記Ｄ１または付記Ｄ２の具体例（付記Ｄ３）において、前記報酬画像（Ｇw）は、前記第１報酬量（Ｍa）に対応する第１オブジェクト（Ｂ1）と前記第２報酬量（Ｍb）に対応する第２オブジェクト（Ｂ2）とを含む。以上の態様においては、第１報酬量（Ｍa）に対応する第１オブジェクト（Ｂ1）と第２報酬量（Ｍb）に対応する第２オブジェクト（Ｂ2）とを含む報酬画像（Ｇw）が表示されるから、第１報酬量（Ｍa）と第２報酬量（Ｍb）とを遊技者が容易に比較できるという利点がある。なお、「オブジェクト」は、報酬画像（Ｇw）を構成する任意の要素である。例えばキャラクタがオブジェクトとして例示される。
【０２２９】
［付記Ｄ４］
付記Ｄ３の具体例（付記Ｄ４）において、前記報酬画像（Ｇw）は、前記第１オブジェクト（Ｂ1）と前記第２オブジェクト（Ｂ2）との競走を表す画像であり、前記第２報酬量（Ｍb）が前記第１報酬量（Ｍa）を上回る場合には、前記第２オブジェクト（Ｂ2）が前記第１オブジェクト（Ｂ1）に先行する。以上の態様においては、第１報酬量（Ｍa）に対応する第１オブジェクト（Ｂ1）と第２報酬量（Ｍb）に対応する第２オブジェクト（Ｂ2）とが競走する報酬画像（Ｇw）が表示されるから、第１オブジェクト（Ｂ1）と第２オブジェクト（Ｂ2）との先後に応じて第１報酬量（Ｍa）と第２報酬量（Ｍb）との大小を遊技者が視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
【０２３０】
［付記Ｄ５］
付記Ｄ４の具体例（付記Ｄ５）において、前記表示制御部（７６）は、前記第１オブジェクト（Ｂ1）と前記第２オブジェクト（Ｂ2）との距離（ｄ）を前記第１報酬量（Ｍa）と前記第２報酬量（Ｍb）との差異（δM）に応じて制御する。以上の態様によれば、第１オブジェクト（Ｂ1）と第２オブジェクト（Ｂ2）との距離（ｄ）に応じて第１報酬量（Ｍa）と第２報酬量（Ｍb）との差異（δM）を遊技者が視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
【０２３１】
［付記Ｄ６］
付記Ｄ１から付記Ｄ５の何れかの具体例（付記Ｄ６）において、前記報酬量取得部（７５）は、前記複数の報酬量（Ｍc）のうち前記第１報酬量（Ｍa）を上回る報酬量を前記第２報酬量（Ｍb）として取得する。以上の態様においては、第１報酬量（Ｍa）を上回る第２報酬量（Ｍb）が設定されるから、第２報酬量（Ｍb）を上回る報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。
【０２３２】
［付記Ｄ７］
付記Ｄ６の具体例（付記Ｄ７）において、前記報酬量取得部（７５）は、前記第２報酬量（Ｍb）を含む２以上の第２報酬量（Ｍb）を取得し、前記報酬画像（Ｇw）は、前記第１報酬量（Ｍa）と前記２以上の第２報酬量（Ｍb）とを比較するための画像であり、前記２以上の第２報酬量（Ｍb）のうち少なくともひとつの第２報酬量（Ｍb）が、前記第１報酬量（Ｍa）を上回る。以上の態様においては、２以上の第２報酬量（Ｍb）が取得されるから、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与できるという効果は顕著である。また、２以上の第２報酬量（Ｍb）のうち少なくともひとつの第２報酬量（Ｍb）が第１報酬量（Ｍa）を上回るから、２以上の第２報酬量（Ｍb）の全部が第１報酬量（Ｍa）を下回る構成と比較して、より多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。
【０２３３】
［付記Ｄ８］
付記Ｄ６または付記Ｄ７の具体例（付記Ｄ８）において、前記報酬量取得部（７５）は、前記第１報酬量（Ｍa）が前記第２報酬量（Ｍb）を超えた場合に、前記複数の報酬量（Ｍc）から第２報酬量（Ｍb）を取得する。以上の態様においては、第１報酬量（Ｍa）が第２報酬量（Ｍb）を超えた場合に第２報酬量（Ｍb）が更新されるから、第２報酬量（Ｍb）を上回る報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に継続的に付与することが可能である。
【０２３４】
［付記Ｄ９］
付記Ｄ１から付記Ｄ８の何れかの具体例（付記Ｄ９）において、前記報酬量取得部（７５）は、前記過去のゲームにおける途中の時点での報酬量を前記第２報酬量（Ｍb）として取得する。以上の態様においては、過去のゲームにおける途中の時点での報酬量が第２報酬量（Ｍb）として取得されるから、ゲームの進行における各時点において、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。
【０２３５】
［付記Ｄ１０］
本発明のひとつの態様（付記Ｄ１０）に係るゲーム装置の動作方法は、抽選処理において当選した場合に遊技者に付与される第１報酬量（Ｍa）をゲームの進行に応じて変化させ（Ｓc5，Ｓc8）、過去のゲームにおいて付与された複数の報酬量（Ｍc）のうち前記第１報酬量（Ｍa）に対応する第２報酬量（Ｍb）を取得し（Ｓd1）、前記第１報酬量（Ｍa）と前記第２報酬量（Ｍb）とを比較するための報酬画像（Ｇw）を表示装置（２２）に表示させる（Ｓd2）。
【０２３６】
［付記Ｄ１１］
本発明のひとつの態様（付記Ｄ１１）に係るプログラム（Ｐ3）は、抽選処理において当選した場合に遊技者に付与される第１報酬量（Ｍa）をゲームの進行に応じて変化させる報酬量制御部（７４）、過去のゲームにおいて付与された複数の報酬量（Ｍc）のうち前記第１報酬量（Ｍa）に対応する第２報酬量（Ｍb）を取得する報酬量取得部（７５）、および、前記第１報酬量（Ｍa）と前記第２報酬量（Ｍb）とを比較するための報酬画像（Ｇw）を表示装置（２２）に表示させる表示制御部（７６）としてコンピュータを機能させる。
【符号の説明】
【０２３７】
１…ゲーム装置、１１…制御装置、１２…記憶装置、１３…通信装置、２…通信網、３…情報管理装置、２０…遊技装置、２１…操作パネル、２１１…操作子、２１２…受付部、２１３…払出部、２２…表示装置、２３…固定テーブル、２４…可動テーブル、２５１，２５２…投入機構、２６…支持構造体、２６１…第１壁部、２６２…第２壁部、２６３…第３壁部、２６４…第４壁部、２７１，２７２…検出装置、２８…調整機構、２８１…第１調整体、２８２…第２調整体、３０…第１抽選装置、３１…遊技機構、３２…周壁部、３２１…固定壁、３２２…可動壁、３３…駆動機構、３４…付勢体、３４１…本体部、３４２…検知部、３４３…打撃部、３５…投入機構、３６…検出機構、３６１…支持体、３６２…移動部材、３６３…駆動機構、３６４…対向部材、３６５…検出装置、３７…突起部、３８…突起部、３１１…回転体、３１２…基体部、４０…第２抽選装置、４１…第１構造体、４１１…底面部、４１２…第１側壁部、４１３…第２側壁部、４１４…後壁部、４４１…第１付勢体、４４２…第２付勢体、４２…第２構造体、４２１…抽選盤、４２２…駆動機構、４５…抽選部材、４５１…抽選部、４５２…表示部、４６…周壁部、４６１…連通口、４６２…導入路、４３…搬送構造体、４３１…搬送板、４３２…射出機構、４３３…衝突部、６１…第１移動経路、６２…第２移動経路、６３…疑似経路、６３１…経路部材、６３２…発光素子、６４…第１貯留容器、６５…第２貯留容器、７１…報酬付与部、７２…抽選制御部、７３…第１制御部、７４…第２制御部、７５…報酬量取得部、７６…表示制御部。
【要約】
【課題】ゲームにおいて遊技体を利用した効果的な演出を実現する。
【解決手段】ゲーム装置は、遊技体Ｑbが供給される第１空間Ｃ1と、第１空間Ｃ1に相互に間隔をあけて設置され、遊技体Ｑbを付勢する複数の付勢体と、遊技体を利用した第１抽選を実行するための第２空間Ｃ2とを具備し、第１空間Ｃ1から第２空間Ｃ2に対する遊技体Ｑbの移動が阻害される滞留状態から、複数の付勢体により付勢された遊技体Ｑbが第１空間Ｃ1から第２空間Ｃ2に移動する連通状態に遷移する。
【選択図】図１４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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