(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
前記プレーヤが前記経路を操作入力可能なプレーヤターンと、前記盤面に配置された前記敵キャラ貯留子に係る敵キャラクタが、前記プレーヤキャラクタを攻撃する敵ターンとを切り換えて前記パズルゲームを進行制御する進行制御手段、
を備え、
前記進行制御手段は、前記プレーヤターンにおいて最初に前記経路の操作入力を行ってから所与の時間又は所与のターン数を当該プレーヤターンとして進行制御し、
前記攻撃制御手段は、同一の前記プレーヤターンにおいて前記経路の操作入力が繰り返されて複数の攻撃が実行された場合に、その攻撃数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、
コンピュータシステム。
【請求項２】
前記進行制御手段は、前記所与の時間又は所与のターン数を変更する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
少なくとも前記経路の操作入力により消去された貯留子の数を用いて定められる所与の達成条件を満たした場合に、何れの種類の前記貯留子ともみなされるフリー貯留子を、補充する前記新たな貯留子として前記盤面に配置するフリー貯留子配置手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項４】
少なくとも前記経路の操作入力により消去された貯留子の数を用いて定められる所与の達成条件を満たした場合に、何れの種類の前記貯留子ともみなされるフリー貯留子を、補充する前記新たな貯留子として前記盤面に配置するフリー貯留子配置手段、
を更に備えた請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
前記経路の操作入力により消去された貯留子の消去数を、当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタ毎に計数し、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たした前記プレーヤキャラクタについて所与のスキルを発動する制御を行うスキル発動制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項６】
前記経路の操作入力により消去された貯留子の消去数を、当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタ毎に計数し、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たした前記プレーヤキャラクタについて所与のスキルを発動する制御を行うスキル発動制御手段、
を更に備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
前記貯留子の配置構成が前記経路の操作入力によって何れの貯留子も消去することができない所与の特殊状況であることを検出し、当該検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の一部又は全部の種類を変更する特殊状況時対処手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項８】
前記貯留子の配置構成が前記経路の操作入力によって何れの貯留子も消去することができない所与の特殊状況であることを検出し、当該検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の一部又は全部の種類を変更する特殊状況時対処手段、
を更に備えた請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記特殊状況時対処手段は、前記特殊状況であることの検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の種類を所定種類を除いて統一するように変更する、
請求項７又は８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記消去条件には、前後に選択された前記貯留子の種類が所定の連結可能条件を満たすことが含まれ、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
前記経路の操作途中で、前後に選択された前記貯留子が前記連結可能条件を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前の前記貯留子の選択までを当該経路と判定して、当該経路の操作入力を完了とする経路入力強制完了手段、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記消去条件には、前後に選択された前記貯留子の種類が所定の連結可能条件を満たすことが含まれ、
前記経路の操作途中で、前後に選択された前記貯留子が前記連結可能条件を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前の前記貯留子の選択までを当該経路と判定して、当該経路の操作入力を完了とする経路入力強制完了手段、
を更に備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
を備え、
前記プレーヤキャラクタ配置手段は、ゲーム開始前に対応付けられた前記辺縁所定位置と前記キャラクタ配置位置との対応関係を、前記プレーヤの操作入力に応じてゲームプレイ中に変更することで前記プレーヤキャラクタの配置位置を変更する、
コンピュータシステム。
【請求項１３】
前記プレーヤキャラクタ配置手段は、ゲーム開始前に対応付けられた前記辺縁所定位置と前記キャラクタ配置位置との対応関係を、前記プレーヤの操作入力に応じてゲームプレイ中に変更することで前記プレーヤキャラクタの配置位置を変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
前記プレーヤが前記経路を操作入力可能なプレーヤターンと、前記盤面に配置された前記敵キャラ貯留子に係る敵キャラクタが、前記プレーヤキャラクタを攻撃する敵ターンとを切り換えて前記パズルゲームを進行制御する進行制御手段と、
を備え、
前記進行制御手段は、前記プレーヤターンにおいて最初に前記経路の操作入力を行ってから所与の時間又は所与のターン数を当該プレーヤターンとして進行制御し、
前記攻撃制御手段は、同一の前記プレーヤターンにおいて前記経路の操作入力が繰り返されて複数の攻撃が実行された場合に、その攻撃数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、
サーバシステム。
【請求項１５】
プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
少なくとも前記経路の操作入力により消去された貯留子の数を用いて定められる所与の達成条件を満たした場合に、何れの種類の前記貯留子ともみなされるフリー貯留子を、補充する前記新たな貯留子として前記盤面に配置するフリー貯留子配置手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１６】
プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
前記経路の操作入力により消去された貯留子の消去数を、当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタ毎に計数し、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たした前記プレーヤキャラクタについて所与のスキルを発動する制御を行うスキル発動制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１７】
プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
前記貯留子の配置構成が前記経路の操作入力によって何れの貯留子も消去することができない所与の特殊状況であることを検出し、当該検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の一部又は全部の種類を変更する特殊状況時対処手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１８】
プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記消去条件には、前後に選択された前記貯留子の種類が所定の連結可能条件を満たすことが含まれ、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
前記経路の操作途中で、前後に選択された前記貯留子が前記連結可能条件を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前の前記貯留子の選択までを当該経路と判定して、当該経路の操作入力を完了とする経路入力強制完了手段と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１９】
プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
を備え、
前記プレーヤキャラクタ配置手段は、ゲーム開始前に対応付けられた前記辺縁所定位置と前記キャラクタ配置位置との対応関係を、前記プレーヤの操作入力に応じてゲームプレイ中に変更することで前記プレーヤキャラクタの配置位置を変更する、
サーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの人気ジャンルの1つにパズルゲームがある。また、パズルゲームと当該パズルゲームの進行にともなって進行する第２のゲームとが一体となった複数のゲーム要素を含むゲームも知られている。
【０００３】
後者の例としていわゆる「パズルＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）」が挙げられる。パズルＲＰＧは、パズルゲームとＲＰＧとが複合したゲームである。具体的には、盤面に配置された様々な種類の貯留子を並びかえて縦横に並んだ同種の貯留子グループを作成して消す、或いは盤面上から貯留子グループを指示操作して消してゆくパズルゲームと、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを倒しながら進行するＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）とを一緒に楽しめるゲームである（例えば、特許文献１、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８４０５８号公報
【特許文献２】特開２０１５−００８９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
パズルゲームであっても、パズルゲームを１つのゲーム要素として組み込んだパズルＲＰＧであっても、パズルゲーム自体に興趣がなければすぐに飽きられてしまう。
【０００６】
本発明は、パズルゲームの興趣を高める新たな技術を提案することを目的に考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置（以下「辺縁所定位置」という）に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、プレーヤキャラクタ配置制御部２１４、図２１のステップＳ６）、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、パズル貯留子配置制御部２１６、図２１のステップＳ６、図２２のステップＳ１９８）、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、選択経路指定制御部２１８、図２３のステップＳ３４）、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、攻撃制御部２２４、図２１のステップＳ１００）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、操作入力する経路の始点をどの位置とするかで、どのプレーヤキャラクタに攻撃させるかをプレーヤが選択可能になる。また、経路に敵キャラ貯留子を含めることでどの敵キャラクタを攻撃するかを指定可能になる。よって、プレーヤキャラクタの配置位置を、パズルを解くために考慮するべき要素とすることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０００９】
第２の発明は、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値に基づいて当該敵キャラ貯留子の消去を制御する敵キャラ貯留子消去制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、敵キャラ貯留子消去制御部２２６、図２５のステップＳ１４４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、敵キャラ貯留子を、プレーヤキャラクタによる攻撃により変更される当該敵キャラ貯留子のパラメータ値に基づいて消去するように制御できるようになる。
【００１１】
第３の発明は、前記プレーヤキャラクタ配置手段が、前記プレーヤの操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタの配置位置を変更可能である、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、プレーヤは、プレイ中にプレーヤキャラクタ４の配置位置を変更可能になる。これにより、パズルを解くために考慮するべき要素が更に増えて、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００１３】
第４の発明は、前記攻撃制御手段が、前記経路の操作入力が繰り返されて連続的に攻撃が実行された場合に、その連続数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、例えば、攻撃の連続数に応じて攻撃の威力が変わるいわゆる「コンボ攻撃」が可能になる。
【００１５】
第５の発明は、前記プレーヤが前記経路を操作入力可能なプレーヤターンと、前記盤面に配置された前記敵キャラ貯留子に係る敵キャラクタが、前記プレーヤキャラクタを攻撃する敵ターンとを切り換えて前記パズルゲームを進行制御する進行制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、進行制御部２２８、図２１のステップＳ８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、パズルゲームでありながら、いわゆる「ターン制」のゲームとすることができる。
【００１７】
第６の発明は、前記進行制御手段が、前記プレーヤターンにおいて最初に前記経路の操作入力を行ってから所与の時間又は所与のターン数を当該プレーヤターンとして進行制御し、前記攻撃制御手段は、同一の前記プレーヤターンにおいて前記経路の操作入力が繰り返されて複数の攻撃が実行された場合に、その攻撃数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、第５の発明のプログラムである。
【００１８】
また、第７の発明は、前記進行制御手段が、前記所与の時間又は所与のターン数を変更する、第６の発明のプログラムである。
【００１９】
第６又は第７の発明によれば、最初に前記経路の操作入力から所与の時間或いは所与のターン数の間をプレーヤターンとしてターンを切り換えるので、プレーヤに操作入力を始める前にじっくり考える時間を与えることができる。つまり、ユーザフレンドリーなゲームとすることができる。また、同一のプレーヤターン中に実行された攻撃の回数に応じて敵キャラクタへのダメージを変えることができる。つまり、１ターン内で素早く操作入力する技量を磨けばそれだけ有利にゲームを進められるようになるという新たな興趣を創出することができる。
【００２０】
第８の発明は、前記経路の操作入力がなされた場合に当該経路を表す経路線を表示制御する手段であって、当該経路の操作入力により消去される貯留子の数および／または当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路線の表示形態を変更する経路線表示制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、経路表示制御部２２０、図２４のステップＳ８６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
また、第９の発明は、前記経路線表示制御手段が、表示制御する経路線の経路上に前記敵キャラ貯留子が位置する場合に、前記攻撃制御手段による攻撃内容に応じて当該経路線の表示形態を変更する、第８の発明のプログラムである。
【００２２】
第８又は第９の発明によれば、経路の選択結果に応じて経路線の表示形態を変更することができる。選択結果をプレーヤに通知できるようになるとともに、ゲーム画面上の見栄えを多様化してゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００２３】
第１０の発明は、前記攻撃制御手段が、攻撃者である前記プレーヤキャラクタと、攻撃相手（攻撃対象）である前記敵キャラ貯留子の敵キャラクタとを強調表示して攻撃の様子を表示制御する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、攻撃元と攻撃対象とを明示することでゲーム画面の演出の質を向上させゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００２５】
第１１の発明は、少なくとも前記経路の操作入力により消去された貯留子の数を用いて定められる所与の達成条件を満たした場合に、何れの種類の前記貯留子ともみなされるフリー貯留子を、補充する前記新たな貯留子として前記盤面に配置するフリー貯留子配置手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、パズル貯留子配置制御部２１６、図２１のステップＳ１８０〜Ｓ１８２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、少なくとも経路の操作入力により消去された貯留子の数が所与の達成条件に達すると、何れの種類の貯留子ともみなされるフリー貯留子を盤面に出現させて配置することができるようになり、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００２７】
第１２の発明は、前記経路の操作入力により消去された貯留子の消去数を、当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタ毎に計数し、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たした前記プレーヤキャラクタについて所与のスキルを発動する制御を行うスキル発動制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、スキル発動制御部２３０、図２２のステップＳ１９２〜Ｓ１９４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１２の発明によれば、いわば、消去された貯留子の数をチャージしてプレーヤキャラクタにスキルを発動させることができるようになる。よって、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００２９】
第１３の発明は、前記貯留子の配置構成が前記経路の操作入力によって何れの貯留子も消去することができない所与の特殊状況であることを検出し、当該検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の種類を所定種類を除いて統一するように変更する特殊状況時対処手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、特殊状況対処部２３２、図２２のステップＳ２００〜Ｓ２０４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１３の発明によれば、パズルが解けない状況を簡単に解消することができる。それでいて、それまでバラバラであった貯留子の種類を一気に統一する。これにより、どのような経路選択でも貯留子が消去できることとなり、プレーヤにとっては一種のボーナスタイムとして活用することができる。よって、ゲームの興趣を高めることができる。
【００３１】
第１４の発明は、前記消去条件には、前後に選択された前記貯留子の種類が所定の連結可能条件を満たすことが含まれ、前記経路の操作途中で、前後に選択された前記貯留子が前記連結可能条件を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前の前記貯留子の選択までを当該経路と判定して、当該経路の操作入力を完了とする経路入力強制完了手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、選択経路指定制御部２１８、図２４のステップＳ７０のＮＯ）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１４の発明によれば、連結可能条件を満たすという経路指定のルールが破られた場合には経路の操作入力を強制終了させることができるようになる。これにより、経路の操作入力ミスを厳格に裁定することでゲームに適度な緊張感をもたらすことができる。また、操作入力を、指でタッチパネルをなぞることにより実現する構成では、経路の最後の貯留子の種類が連結可能条件を満たさないようになぞることで操作入力を簡単に完了できることになり、操作性が向上する。
【００３３】
第１５の発明は、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するゲーム装置であって、
前記盤面の辺縁部の所定位置に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２６の処理部２００、ゲーム管理部２１０、プレーヤキャラクタ配置制御部２１４、図２１のステップＳ６）と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２６の処理部２００、ゲーム管理部２１０、パズル貯留子配置制御部２１６、図２１のステップＳ６、図２２のステップＳ１９８）と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２６の処理部２００、ゲーム管理部２１０、選択経路指定制御部２１８、図２３のステップＳ３４）と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２６の処理部２００、ゲーム管理部２１０、攻撃制御部２２４、図２１のステップＳ１００）と、
を備えたゲーム装置である。
【００３４】
第１６の発明は、プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、プレーヤキャラクタ配置制御部２１４、図２１のステップＳ６）と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、パズル貯留子配置制御部２１６、図２１のステップＳ６、図２２のステップＳ１９８）と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、選択経路指定制御部２１８、図２３のステップＳ３４）と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、攻撃制御部２２４、図２１のステップＳ１００）と、
を備えたサーバシステムである。
【００３５】
第１５又は第１６の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】操作入力例を示す図。
【図５】攻撃演出表示のゲーム画面例を示す図。
【図６】選択経路の指定に伴うプレーヤキャラクタの攻撃力の違いについて説明するための図。
【図７】攻撃演出後のゲーム画面例を示す図。
【図８】新たなパズル貯留子が補充され、別の選択経路操作の入力を示す過程のゲーム画面例を示す図。
【図９】攻撃演出表示例を示す図。
【図１０】フリー貯留子を含む選択経路を指定する場合のゲーム画面例を示す図。
【図１１】パズルが解けない特殊状況のゲーム画面例を示す図。
【図１２】「解無し状況」となる特殊状況への対処方法例を示すゲーム画面例の図。
【図１３】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１５】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレーヤキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】デッキデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】盤面管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】選択経路データのデータ構成例を示す図。
【図２１】サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】選択経路設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【図２５】プレーヤ攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２７】ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２８】盤面やデッキの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００とを含む。
【００３８】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４０】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４１】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なキャラクタやアイテムなどをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４２】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４３】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
【００４４】
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４５】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００４６】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４７】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。
【００４８】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４９】
［ゲームルール］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、パズルゲームの進行と連動して展開する第２のゲームとが複合した複合型ゲームであって、ターン制のパズルＲＰＧゲームである。すなわち、パズルを解くことでプレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させ、敵キャラクタを殲滅してステージをクリアし、全ステージをクリアするとゲームクリアとなる。
【００５０】
タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面Ｗ２は、ステージＩＤ表示部１０と、ステージスコア表示部１２と、トータルスコア表示部１４と、ターン情報表示部１６と、パズルの盤面２０と、ＲＰＧ用のデッキ３０と、トータルライフ表示部４０と、を有する。
【００５１】
ターン情報表示部１６は、プレーヤターンと敵ターンとの種別を表示色違いで示すとともにグラフィカルな変化によりターン制御のパラメータ値（本実施形態では残り時間；適宜「残時間」ともいう）を示す。なお、ターン制御のパラメータ値は、時間に限らずゲーム内で使用されるパラメータ値であれば適宜採用することができる。例えば、プレーヤキャラクタの行動にともない消費される行動ポイントパラメータ値を採用するとしてもよい。また、プレーヤターンの中に複数の小ターンを設けて、この小ターンの全てが経過することで１回分のプレーヤターンの終了と判定してもよい。１回の小ターンには、例えば、１回分のアクション（１回分の操作入力）が可能とすることができる。この場合には、ゲーム進行に応じて、１回のプレーヤターンに含まれる小ターンの数を変更することとしてもよい。勿論、ゲーム進行に応じて、プレーヤターンの時間的長さを変更することとしてもよい。
【００５２】
盤面２０には、パズル貯留子２２を配置する領域を複数備える。本実施形態の盤面２０は、矩形の貯留子配置枠（配置位置）が「５×５」の矩形に配列されて構成されている。なお、貯留子配置枠の形状・配列形状・配列数は適宜設定可能である。そして、盤面２０の貯留子配置枠それぞれには、複数種類のパズル貯留子２２のうち何れかが配置される。
【００５３】
本実施形態のパズル貯留子２２は、本実施形態における敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子２２ｅと、敵キャラクタではないノンキャラ貯留子２２ｎとを含む。ノンキャラ貯留子２２ｎには５種類（図示されている、白色六角形、横縞六角形、クロスハッチ六角形、濃い網かけ六角形の基本４種と、後述するフリー貯留子２２ｆ；図９参照）が用意されている。なお、ノンキャラ貯留子２２ｎの種類は適宜設定可能である。また、ノンキャラ貯留子２２ｎの各種のデザインも適宜設定可能である。
【００５４】
敵キャラ貯留子２２ｅには、それぞれライフポイント（ヒットポイントに相当）が設定されており、プレーヤターンでプレーヤキャラクタ４から攻撃を受けると減算され、ライフポイントが「０」になると盤面２０から消去される。なお、敵キャラ貯留子２２ｅの種類は適宜設定可能である。
【００５５】
デッキ３０は、複数のプレーヤキャラクタ４を配置することのできる領域である。本実施形態では、盤面２０の下辺の貯留子配置枠と１対１で対向するように５つのキャラクタ配置位置３１（３１ａ，３１ｂ，…）が用意されている。すなわち、最大で５体のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を配置し、プレーヤチームを編成することができる。なお、各プレーヤキャラクタ４をデッキ３０の何処に配置するかは、ゲームプレイ開始後でも適宜変更することが可能である。
【００５６】
デッキ３０に配置可能なプレーヤキャラクタ４は、プレーヤ毎に登録されている使用可能キャラクタの中から選択することができる。使用可能キャラクタは、プレーヤが予めオンラインショッピング等で入手したキャラクタや、店舗等で購入した実体物のトレーディングカードに描かれていたコードを登録することで入手したキャラクタ、ゲームプレイ中に獲得したキャラクタなどを予め所定の手続きを経て登録される。
【００５７】
プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）には、それぞれ能力パラメータが設定されている。能力パラメータには、キャラクタ属性と、ライフポイントと、攻撃力と、防御力と、スキルと、が含まれる。勿論、これら以外の能力パラメータも適宜設定可能である。
【００５８】
キャラクタ属性は、１キャラクタに１つの属性が割り当てられ、プレーヤキャラクタ４とノンキャラ貯留子２２ｎの各種類との相性の設定に用いられる。キャラクタ属性の種類は適宜設定可能であるが、本実施形態ではノンキャラ貯留子２２ｎの基本４種と同じ種類が用意されており、キャラクタ属性表示部３２で示される。
【００５９】
ライフポイントは、敵ターン時に攻撃を受けて減算されて「０」になると当該プレーヤキャラクタ４は行動不能になりデッキ３０から消去される。本実施形態では、個別ライフ表示部３４が各プレーヤキャラクタ４の残ライフポイントを示し、トータルライフ表示部４０が全プレーヤキャラクタ４のライフポイントの合算を表示する。
【００６０】
攻撃力は、プレーヤキャラクタ４の成長に基づく基礎値に、ゲーム進行状況に応じて所与の加算値が加算される（マイナスの値もあるため、その場合は減算になる）とで決まり増減する。最新の攻撃力は攻撃力表示部３６に表示される。
【００６１】
スキルは、ライフの回復、攻撃力や防御力の一時的な向上、などの特殊能力や特殊技能であり、そのプレーヤキャラクタ４がスキル発動条件を満たすと発動可能になる。本実施形態のスキル発動条件は、各プレーヤキャラクタ４に関連づけて消去されたパズル貯留子２２の積算値である。この積算値を「スキルポイント」と呼び、スキルポイントが所定閾値に至るとスキル発動条件が満たされたと判定されスキルが発動可能になり、スキルが発動されるとスキルポイントは消費される。プレーヤキャラクタ４毎に用意された必要スキルポイント表示部３８にて、スキル発動条件を満たすためにあと幾つのスキルポイントが必要であるかが示される。
【００６２】
図４は、操作入力例を示す図である。
本実施形態のパズルＲＰＧゲームでは、プレーヤターンにおいて、プレーヤがパズルを解いてプレーヤキャラクタ４に敵キャラ貯留子２２ｅを攻撃させる。そして、ステージ毎に予め定められた敵キャラ貯留子２２ｅを全て倒すとステージクリアとなり、所定数のステージを全てクリアするとゲームクリアとなる。
【００６３】
本実施形態において「パズルを解く」とは、盤面２０から所定数以上（本実施形態では３つ以上）の同種又は同種と見なされるパズル貯留子２２をグループとして指定することである。そして、パズル貯留子２２のグループの指定は、本実施形態ではタッチパネル１５０６に指をタッチしてスライドさせ、パズル貯留子２２の「選択経路」を一筆書きになぞって入力することで実現する。プレーヤターン内であれば何回でもパズルを解いてプレーヤキャラクタ４に攻撃させることができる。１回の攻撃は、「どのプレーヤキャラクタ４にどの敵キャラ貯留子２２ｅをどの程度の攻撃力で攻撃させるか」を選択経路の入力により実現される。
【００６４】
具体的には、プレーヤは先ず、デッキ３０に配置されているプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の中から何れかにタッチして、或いは、デッキ３０のプレーヤキャラクタ４と対向する位置にあるパズル貯留子２２を選択して攻撃元（攻撃者：攻撃するプレーヤキャラクタ４）を指定する（図４中の（１））。
【００６５】
そして、タッチした指をそのままスライドさせて盤面２０上を指で一筆書きでなぞるようにして選択経路を指定することで、「どの敵キャラ貯留子２２ｅをどの程度の攻撃力で攻撃させるか」を指定する（図４中の（２））。
具体的には、選択経路中に敵キャラ貯留子２２ｅを含めることで攻撃対象として指定し、選択経路中のノンキャラ貯留子２２ｎの数によって攻撃力の強弱を指定する。
【００６６】
ただし、選択経路の指定は、所定の経路指定ルールに則らなければならない。
すなわち、先ず、選択経路の始点は、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ４のキャラクタ配置位置３１、或いは、キャラクタ配置位置３１の対向位置にあるパズル貯留子２２でなければならない。
【００６７】
加えて、選択経路の指定は、所定の連結許可方向（本実施形態では縦方向又は横方向）に隣接するパズル貯留子２２のうち同種又は同種と見なされるパズル貯留子２２を結ぶように行わなければならない。この時、敵キャラ貯留子２２ｅについては、そのキャラクタ種類如何に関わらず、ノンキャラ貯留子２２ｎの何れの種類とも同種と見なされる。以降では、「同種又は同種と見なされる」パズル貯留子２２の種類を「ターゲット種類」と呼ぶこととする。ターゲット種類は、選択経路の始点のパズル貯留子２２の種類が設定される。選択経路を延ばす過程で、ターゲット種類以外のノンキャラ貯留子２２ｎにスライド操作が及んでもその選択は無効と見なされ、直前までの選択結果までが有効とされる。
【００６８】
選択経路は、盤面２０上に経路線７により表示される。
経路線７の表示形態（種類や太さ等）は、選択経路の指定状況に応じて変更される。具体的には、経路線７の種類は、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性（本実施形態ではキャラクタ属性は攻撃種類を表す）やターゲット種類に応じて決まり、攻撃元のプレーヤキャラクタ４がどのような攻撃をするかを予告する。また、経路線７の太さは、選択経路上のノンキャラ貯留子２２ｎの数、すなわち攻撃力に基づいて決定される。本実施形態では、段階的に或いは連続的に攻撃力が高いほど太く表示される。
【００６９】
そして、指をスライドさせた後にタッチパネル１５０６から指を離すか、ターゲット種類以外のノンキャラ貯留子２２ｎに指をスライドさせると、選択経路の指定を確定・完了させることができる（図４中の（３））。後者の場合は、ターゲット種類以外のノンキャラ貯留子２２ｎに指をスライドさせる直前まで選択されているパズル貯留子２２までを選択経路と見なす。
【００７０】
ただし、選択経路の指定を確定・完了時点で、選択経路に含まれるパズル貯留子２２の数が、所定数（本実施形態では３つ）に達していなければ消去条件を満たしていないと判断されて選択経路のパズル貯留子２２は消去されない。つまり、パズル貯留子２２のグループの指定に失敗し、パズルは解けなかった、パズルを進めることができなかった、ことになる。
【００７１】
図４の例で言えば、プレーヤキャラクタ４ｅにタッチした後、当該プレーヤキャラクタの画面上側に対向配置されているクロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子２２ｎへ指をスライドさせ、そのまま画面上方向に更に２枠分のクロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子２２ｎを通過するように指をスライドさせている。そして、更にそこから左方へ２枠分のクロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子２２ｎへスライドさせ、盤面２０の中央の敵キャラ貯留子２２ｅで指を離すように選択経路を入力している。
【００７２】
当該選択経路上のパズル貯留子２２は、クロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子２２ｎ及びこれと同種と見なされる敵キャラ貯留子２２ｅなので、当該選択経路のターゲット種類が統一されている。そのため、種類に関する経路指定ルールは満たされている。また、選択経路上のパズル貯留子２２の数も所定数以上（ノンキャラ貯留子２２ｎが４つ＋敵キャラ貯留子２２ｅが１つ＝合計５つ）であるため、選択経路の指定も有効となる。よって、プレーヤキャラクタ４ｅが、盤面２０の中央の敵キャラ貯留子２２ｅへ向けて、ノンキャラ貯留子２２ｎの４つ分に基づく攻撃力で攻撃するように操作入力したことになる。
【００７３】
仮に盤面２０の中央の敵キャラ貯留子２２ｅで指を離さず、そこから上下又は左に隣接する他のノンキャラ貯留子２２ｎまで指をスライドさせたとしても、その時点でターゲット種類に合致しなくなるので選択経路の指定操作入力は完了する。
また、選択経路の姿勢操作開始から所定の制限時間が経過すると、やはり指定操作入力は自動的に完了する。
【００７４】
なお、連結許可方向は、盤面２０の貯留子配置枠の形状に応じて適宜設定可能である。本実施形態のように貯留子配置枠が矩形であれば、縦方向と横方向に加えて、右方向から反時計回りに、４５°と１３５°と２２５°と３１５°との４方向を含めても良い。
【００７５】
また、選択経路の入力先で経路指定ルールが満たされなくなれば（例えば、クロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子２２ｎを選択した後に、別の種類のノンキャラ貯留子２２ｎを選択しようとした場合）には、選択経路の指定は経路指定ルールが満たされなくなる直前の状態で止まる。タッチパネル１５０６から指を離さなければ、スライド位置を１つ戻してやり直しすることができる。
【００７６】
また、敵キャラ貯留子２２ｅは、ノンキャラ貯留子２２ｎの基本４種を全て有するとも言える。よって、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ４と対向位置に敵キャラ貯留子２２ｅが配置されていても、更にはそこから敵キャラ貯留子２２ｅが連続して選択経路上にあっても経路指定ルール上は問題無いことになる。
【００７７】
図５は、攻撃演出表示のゲーム画面例を示す図である。
選択経路の指定が完了すると、選択経路に含まれるノンキャラ貯留子２２ｎが盤面２０から消去される。そして、選択経路に敵キャラ貯留子２２ｅが含まれる場合、さらに攻撃元のプレーヤキャラクタ４から当該敵キャラ貯留子２２ｅへの攻撃が行われたことを示す攻撃が発動し、ゲーム画面には攻撃演出が表示される。
【００７８】
図４の選択経路の例において、始点（攻撃元）とされたプレーヤキャラクタ４ｅの属性は「白」であり、選択経路のターゲット種類は「横縞」なので、本実施形態ではノンキャラ貯留子２２ｎの種類と、選択経路の始点（攻撃元）とされたプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性とが不適合（本実施形態ではターゲット種類とキャラクタ属性が異なる）と判定される。そして、不適合と判定された場合、攻撃対象とされる敵キャラ貯留子２２ｅに標準攻撃演出６０が表示される。
【００７９】
また、攻撃対象の敵キャラクタへのダメージが計算され、受けたダメージに応じてライフポイントが減算される。敵キャラ貯留子２２ｅが受けるダメージは、攻撃元のプレーヤキャラクタ４の攻撃力パラメータ値と、攻撃対象の敵キャラ貯留子２２ｅの防御力パラメータ値とに基づいて決定される。例えば、所定の関数あるいは予め算出されたテーブルデータに基づいて決定される。プレーヤキャラクタ４の攻撃力は、キャラクタレベルが高いほど大きい値となり、消去されるノンキャラ貯留子２２ｎの数が多いほど大きいとなる。また、従前の選択経路の指定において敵キャラ貯留子２２ｅを攻撃対象として指定したか否かにより変化する。
【００８０】
図６は、選択経路の指定に伴うプレーヤキャラクタ４の攻撃力の違いについて説明するための図である。
選択経路Ｒ１（左向きの矢印）に敵キャラ貯留子２２ｅが含まれる場合、選択経路Ｒ１の指定の完了とともにプレーヤキャラクタ４による攻撃が発動する。
選択経路Ｒ２のように敵キャラ貯留子２２ｅが含まれない場合には攻撃は発動しないのだが、本実施形態のゲームではこれを攻撃力のチャージと見なす。次の選択経路Ｒ３で敵キャラ貯留子２２ｅが含まれる場合、選択経路Ｒ２を指定することで消去されたノンキャラ貯留子２２ｎの数が、選択経路Ｒ３に係り消去されるノンキャラ貯留子２２ｎの数に加算されて、攻撃力が決定される。つまり、意図的に選択経路Ｒ２に敵キャラ貯留子２２ｅを含めないことで攻撃力をチャージし、以降の選択経路Ｒ３に敵キャラ貯留子２２ｅを含めることで、チャージした分強力な攻撃を発動させることができる。なお、本実施形態では、敵キャラ貯留子２２ｅが含まれない選択経路の指定回数に制限は無い。つまり、敵キャラ貯留子２２ｅが含まれない選択経路の指定を２回以上重ねて、より強力な攻撃を作り出すこともできる。勿論、指定回数に制限を適宜設定することもできる。
【００８１】
図７は、攻撃演出後のゲーム画面例を示す図であって、図５から選択経路のノンキャラ貯留子２２ｎ及び敵キャラ貯留子２２ｅが消去された後のゲーム画面の遷移例を示している。
攻撃対象の敵キャラ貯留子２２ｅのライフポイントがプレーヤキャラクタ４の攻撃により減算された結果、ライフポイントが残っていれば当該敵キャラ貯留子２２ｅはそのまま盤面２０に居残る。しかし、ライフポイントが「０」になれば盤面２０から消去される。そして、敵キャラ貯留子２２ｅへのダメージと、消去されたパズル貯留子２２の数に基づいてゲームポイントがプレーヤに付与される。
【００８２】
敵キャラ貯留子２２ｅやノンキャラ貯留子２２ｎが消去された貯留子配置枠は空（カラ）になる。すると、図７のように程なくして残ったパズル貯留子２２が所定方向に詰めるように自動で移動制御され、寄せ詰め後の空（カラ）の貯留子配置枠に新たなパズル貯留子２２が補充される。
【００８３】
図８は、図７の状態から新たなパズル貯留子２２が補充され、別の選択経路操作の入力を示す過程のゲーム画面例を示す図である。
ここでは、特別な選択経路の入力が為された場合を説明する。図８に示すように、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ４ｄのキャラクタ属性と、選択経路上のノンキャラ貯留子２２ｎの種類とが適合する（キャラクタ属性とターゲット種類が同種又は同種と見なされる）ように選択経路の指定が為された場合には、標準攻撃演出に代えて「特別攻撃演出」が表示される。また、図８のように、選択経路上のノンキャラ貯留子２２ｎの数が所定の条件を満たした場合（本実施形態では５個以上ノンキャラ貯留子２２ｎを含む場合）、当該選択経路中に、種類フリーのノンキャラ貯留子が登場する。
【００８４】
図９は、図８の選択経路の指定が完了した後のゲーム画面における、攻撃演出表示例を示す図である。選択経路のターゲットとされたノンキャラ貯留子２２ｎの種類と、選択経路の始点（攻撃元）とされたプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性とが適合する場合の「特別攻撃演出」の例を示している。また、同時に種類フリーのノンキャラ貯留子の追加例を示している。
【００８５】
先ず、特別攻撃演出について述べる。
特別攻撃演出６２は、選択経路上のノンキャラ貯留子２２ｎが消去された後、攻撃対象とされた敵キャラ貯留子２２ｅの周辺のパズル貯留子２２が縮小表示されるとともに当該敵キャラ貯留子２２ｅから離反するように移動され、当該敵キャラ貯留子２２ｅの周囲に空きスペースが作られる。そして、当該空きスペース内に攻撃対象の敵キャラ貯留子２２ｅが通常よりも大きく強調表示されるとともに、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ４ｄも通常よりも大きく強調表示される。そして、プレーヤキャラクタ４ｄから攻撃対象の敵キャラ貯留子２２ｅへ向けた攻撃の様子が通常よりもリッチな演出表示で表示される。そして、当該攻撃演出が終了すると、縮小表示されていたパズル貯留子２２の表示サイズは復元され、それぞれの貯留子配置枠の所定位置に戻される。
【００８６】
次に、種類フリーのノンキャラ貯留子について述べる。
消去されたノンキャラ貯留子２２ｎの数が所定基準値に達すると所与の達成条件が満たされた（所与のフリー貯留子出現条件が満たされた）と判断され、選択経路上のノンキャラ貯留子２２ｎの消去後直ぐに、当該選択経路の最後尾またはランダム位置にフリー貯留子２２ｆが新規配置される。そして、フリー貯留子２２ｆが配置された後に、消えずに残ったノンキャラ貯留子２２ｎが寄せ詰め移動され、空（カラ）の貯留子配置枠に新たなパズル貯留子２２が補充される。
【００８７】
このフリー貯留子２２ｆは、他のノンキャラ貯留子２２ｎの基本４種の何れにも該当し、何れの種類をも有するパズル貯留子であり、経路指定ルール上は、敵キャラ貯留子２２ｅと同様に基本４種の何れの種類のノンキャラ貯留子２２ｎとも同種と見なされる。そして、フリー貯留子２２ｆは、選択経路が当該ブロックを通過することでそれまでの選択経路のターゲット種類の設定をリセットする作用をもたらす。
【００８８】
図１０は、フリー貯留子２２ｆを含む選択経路を指定する場合のゲーム画面例を示す図である。図１０の例では、プレーヤキャラクタ４ｃに指でタッチした後に、これと対向する横縞六角形のノンキャラ貯留子２２ｎへ指をスライドさせている。この段階でターゲット種類は「横縞」に設定される。よって、横縞六角形のノンキャラ貯留子２２ｎを連続して選択するように指をスライドさせる限りにおいて選択経路を延ばすことができる。
【００８９】
そして、４つ目のパズル貯留子２２の選択で、フリー貯留子２２ｆに指をスライドさせている。この段階でターゲット種類は「無指定」にリセットされる。以降直近に選択されたノンキャラ貯留子２２ｎの種類によって新たなターゲット種類が設定される。すなわち、フリー貯留子２２ｆ以前のターゲット種類「横縞」以外のノンキャラ貯留子２２ｎ及び敵キャラ貯留子２２ｅに指をスライドさせて選択経路を延ばすことができる。図１０の例では、フリー貯留子２２ｆの上方向に隣接する白色六角形のノンキャラ貯留子２２ｎにスライドさせている。これによりターゲット種類は「白」に再設定されたので、以降は白色六角形のノンキャラ貯留子２２ｎ又は敵キャラ貯留子２２ｅへのみ選択経路を延ばすことができることになる。このように、フリー貯留子２２ｆを出現させ、上手く選択経路の指定に含めることで、最初に決まるターゲット種類のみではできないような長大な選択経路を指定することが可能になる。ちなみに、図１０の選択経路の場合もフリー貯留子出現条件が満たされるので、新たなフリー貯留子２２ｆが再度出現することになる。
【００９０】
ゲームルールの説明の最後に、盤面２０のパズル貯留子２２の配置が、パズルを解けない状態になった場合について説明する。
空白になった貯留子配置枠へは、新たなパズル貯留子２２が自動的に補充されるが、図１１に示すようにパズルが解けない状態が生じる場合がある。具体的には、攻撃元（選択経路の始点）とするプレーヤキャラクタ４を選択した後、対向するパズル貯留子を選択し、当該貯留子配置枠のパズル貯留子２２の種類をターゲット種類として以降の選択経路の入力を果たさなければならない。しかし、図１１の配置状況では、デッキ３０に対向する何れのパズル貯留子２２を選んだとしても、所定数以上の同種又は同種と見なされるパズル貯留子２２のグループを指定できる選択経路を作り得ない。つまり、パズルが解けない特殊状況、謂わば「解無し状況」である。
【００９１】
図１２は、本実施形態における「解無し状況」となる特殊状況への対処方法例を示すゲーム画面例の図である。
本実施形態では、「解無し状況」が発生したことが検出された場合、所定時間の間、全てのノンキャラ貯留子２２ｎを基本４種の中からランダムに選択された１種に変更し、絶対的に解が解ける状態を作り出す。その間、プレーヤは自由に選択経路を入力できる。プレーヤターン内であれば、それこそ全てのパズル貯留子２２を含むたった１本の選択経路を入力してパズルを解き、ゲームポイントを大いに稼ぐことができる。換言すれば、プレーヤにとってとてつもなく有利なボーナスタイムを作り出して解無し状況を解消する。よって、「解無し状況」への対処が不具合の解決に留まらずゲームの興趣となる。
【００９２】
なお、ボーナスタイムが終了すると、残されたノンキャラ貯留子２２ｎは元の種類に戻され、残されたパズル貯留子２２の寄せ詰め移動がなされ、空の貯留子配置枠に新たなパズル貯留子２２が補充される。
【００９３】
［機能構成］
図１３は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００９４】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
【００９５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。本実施形態では制御基板１１５０がこれに該当する（図１参照）。
【００９６】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理や、２）電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用口座の設定、ならびに現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）プレイ対価の支払い等の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
【００９８】
オンラインショッピング管理部２０４は、プレーヤキャラクタ４やゲーム内で使用可能なアイテム、抽選権、などのオンラインでの購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００９９】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、１）プレーヤのログイン／ログアウトに係る処理、２）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、３）ゲームフィールドに盤面２０やデッキ３０及びそれらに配置されるパズル貯留子２やプレーヤキャラクタ４と、これらを撮影する仮想カメラとを配置する処理、４）仮想カメラの自動制御処理、５）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４の行動を制御する処理、６）敵キャラ貯留子２２ｅの自動攻撃制御処理、７）攻撃の演出とダメージ反映に関する処理、８）ゲーム成績の算出処理、９）計時処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【０１００】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤキャラクタ配置制御部２１４と、パズル貯留子配置制御部２１６と、選択経路指定制御部２１８と、経路表示制御部２２０と、ノンキャラ貯留子消去制御部２２２と、攻撃制御部２２４と、敵キャラ貯留子消去制御部２２６と、進行制御部２２８と、スキル発動制御部２３０と、特殊状況対処部２３２と、計時部２３４と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
【０１０１】
プレーヤキャラクタ配置制御部２１４は、操作入力に応じてデッキ３０（図３参照）の編成を行う。すなわち、操作入力に応じてプレーヤが予め登録しておいた使用可能プレーヤキャラクタのリストの中から、ゲームに使用するプレーヤキャラクタ４を選択する。そして、盤面２０の辺縁部の所定位置に対向するキャラクタ配置位置３１に、選択したプレーヤキャラクタを配置する配置制御を行う。また、ゲームプレイ中でも所定のキャラクタ配置位置変更操作入力（例えば、プレーヤキャラクタ４のスライド操作）により配置位置を入れ替えできる。換言すると、プレーヤキャラクタ４と、盤面２０の辺縁部所定位置との対応関係を変更することができる。
【０１０２】
パズル貯留子配置制御部２１６は、盤面２０（図３参照）におけるパズル貯留子２２の管理制御、例えば、補充や寄せ詰め移動などを行う。本実施形態では、敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を盤面２０に配置する敵キャラ貯留子配置制御を実行する。また、少なくとも選択経路の指定操作入力により消去されたノンキャラ貯留子２２ｎに基づいてフリー貯留子２２ｆ（図９参照）を当該選択経路中に出現させるフリー貯留子配置制御を実行する。
【０１０３】
選択経路指定制御部２１８は、選択経路の指定操作入力に係る制御を行う。
本実施形態では、盤面２０の辺縁部であってデッキ３０のキャラクタ配置位置３１（図３参照）と対向する辺縁部所定位置、またはキャラクタ配置位置３１を始点としない選択経路の指定操作入力を無効とする無効化制御を実行する。
【０１０４】
また、選択経路指定制御部２１８は、前後に選択されたパズル貯留子２２の種類が所定の連結可能条件（本実施形態ではターゲット種類が同一又は同一と見なされる）を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前のパズル貯留子２２の選択までを当該選択経路と判定して当該経路の選択入力を強制的に完了とする経路入力強制完了制御を実行することができる。
【０１０５】
経路表示制御部２２０は、経路線７（図４参照）の表示制御を行う。
すなわち、選択経路の指定操作入力により消去されるノンキャラ貯留子２２ｎの数および／または当該選択経路の始点対応位置（選択経路の選択順「１」の始点とされるパズル貯留子２２の配置位置に対向するキャラクタ配置位置３１）に配置されたプレーヤキャラクタ４の種類を用いて、経路線７の表示形態を変更して表示制御する。また、経路表示制御部２２０は、表示制御する経路線７の経路の途中に敵キャラ貯留子２２ｅが位置する場合に、攻撃元のプレーヤキャラクタ４による攻撃内容に応じて経路線７の表示形態を変更することができる。本実施形態では、攻撃元のプレーヤキャラクタ４による攻撃内容は、キャラクタ属性に依存するので、実質的に攻撃元のプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性に応じて表示形態を変更するが、アイテムの使用などにより特殊な攻撃が発動可能な構成では、使用されるアイテムの種類を用いて表示形態を変更するとしてもよい。
【０１０６】
ノンキャラ貯留子消去制御部２２２は、所定の消去条件を満たしたノンキャラ貯留子２２ｎを盤面２０から消去する制御を実行する。
【０１０７】
攻撃制御部２２４は、プレーヤキャラクタ４による敵キャラ貯留子２２ｅへの攻撃を制御する。すなわち、選択経路の中に敵キャラ貯留子２２ｅが位置した場合に、
１）当該選択経路の操作入力により消去されたノンキャラ貯留子２２ｎの消去数Ｎと、
２）当該経路の始点対応位置（選択経路の選択順「１」の始点とされるパズル貯留子２２に対応するキャラクタ配置位置３１）に配置された攻撃元とされるプレーヤキャラクタ４に係るパラメータ値（例えば、キャラクタレベルＬ（Ｌは自然数））と、
３）攻撃元とされるキャラクタ属性５３２と消去されたノンキャラ貯留子２２ｎとの相性値Ｍ（Ｍは自然数）と、
４）今回のプレーヤターンにて実行された攻撃数である攻撃連続数Ｃ（Ｃは自然数）と、
を用いて攻撃力を算定し、算定した攻撃力に基づくダメージが与えられるように当該選択経路の途中に位置した敵キャラ貯留子２２ｅに係るパラメータ値を変更する。
【０１０８】
また、攻撃制御部２２４は、攻撃元（本実施形態では攻撃者に相当）であるプレーヤキャラクタ４と、攻撃対象（本実施形態では攻撃相手に相当）である敵キャラ貯留子２２ｅの敵キャラクタとを強調表示して攻撃の様子を表示する特別攻撃演出６２（図９参照）の表示制御を行うことができる。
【０１０９】
敵キャラ貯留子消去制御部２２６は、敵キャラ貯留子２２ｅのパラメータ値に基づいて当該敵キャラ貯留子２２ｅの消去を制御する。
【０１１０】
進行制御部２２８は、プレーヤターンと敵ターンとを切り換えてパズルゲームを進行制御する。具体的には、プレーヤターンにおいて最初に選択経路の指定操作入力を行ってから所与の時間が経過するまでを当該プレーヤターンとする。
【０１１１】
スキル発動制御部２３０は、プレーヤキャラクタ４毎のスキルの発動を制御する。
具体的には、選択経路の指定操作入力により消去されたノンキャラ貯留子２２ｎの消去数Ｎを、当該経路の始点対応位置に配置された（攻撃元とされた）プレーヤキャラクタ４毎に計数し（スキルポイントとして積算し）、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たしたプレーヤキャラクタ４について所与のスキルを発動する制御を行う。
【０１１２】
特殊状況対処部２３２は、盤面２０のパズル貯留子２２の配置構成が選択経路の指定操作入力によって何れのパズル貯留子も消去することができない所与の特殊状況「解無し状況」であることを検出し、当該検出に応じて、盤面２０に配置されているノンキャラ貯留子２２ｎの種類を所定種類（敵キャラ貯留子２２ｅ）を除いて統一するように変更する。そして、変更後所定時間が経過すると変更した種類を元に復元する。
【０１１３】
計時部２３４は、現在日時やタイマーなどの時間計測に関する処理を行う。
【０１１４】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、プレーヤ端末１５００にてゲームのＢＧＭや効果音を再生させるためのデータを生成する。また、本実施形態ではその他システム管理に必要な音声信号を生成し、音声信号を音出力部３９０に出力する。音出力部３９０は、音生成部２９０から出力される音信号に基づいて放音するスピーカ等によって実現される。
【０１１５】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、本実施形態ではその他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１１６】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【０１１７】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１８】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では通信装置１１５３がこれ該当する（図１参照）。
【０１１９】
記憶部５００は、処理部２００に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。本実施形態では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する（図１参照）。
【０１２０】
図１４は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、現在日時５０４と、ゲーム初期設定データ５１０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２１】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１２２】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２０４、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２３】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１２４】
ゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。
【０１２５】
図１５は、本実施形態におけるゲーム初期設定データ５１０のデータ構成例を示す図である。ゲーム初期設定データ５１０には、ステージ初期設定データ５１２と、パズル貯留子初期設定データ５２０と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５３０と、経路線表示形態設定テーブル５６０と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
ステージ初期設定データ５１２は、本実施形態のゲームでプレイできるステージ毎に用意されている。１つのステージ初期設定データ５１２は、固有のステージ番号と、盤面２０の形状を定義する盤面定義データと、当該ステージにて出現する敵キャラ貯留子２２ｅの種類及びその数と、ステージクリア条件を示すデータと、を格納する。盤面定義データは、例えば、盤面２０を構成する貯留子配置枠の形状と、貯留子配置枠の配置数及び配置位置関係などを適宜含む。
【０１２７】
パズル貯留子初期設定データ５２０は、パズル貯留子２２の種類毎に用意される。
本実施形態では、ノンキャラ貯留子初期設定データ５２１と、敵キャラ貯留子初期設定データ５２３とを含む。
ノンキャラ貯留子初期設定データ５２１は、ノンキャラ貯留子２２ｎの種類毎に用意され、当該パズル貯留子２２をゲーム画面に表示させるためのデータである。本実施形態では、白色六角形、横縞六角形、クロスハッチング六角形、濃い網掛け六角形の基本４種と、フリー貯留子２２ｆの合計５種類分用意されている。
【０１２８】
敵キャラ貯留子初期設定データ５２３は、ゲームに登場する敵キャラ貯留子２２ｅの種類毎に用意される。１つの敵キャラ貯留子初期設定データ５２３は、固有の敵キャラクタ種類と、能力パラメータ値リストと、当該キャラクタをゲーム画面に表示させるための表示用データとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２９】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５３０は、プレーヤキャラクタ４の種類毎に用意されている。１つのプレーヤキャラクタ初期設定データ５３０は、例えば図１６に示すように、固有のキャラクタ種類５３１と、キャラクタ属性５３２と、キャラクタ表示用データ５３３と、初期パラメータライブラリ５４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
初期パラメータライブラリ５４０は、当該プレーヤキャラクタの能力等に関する各種初期設定を格納する設定データ群であり、キャラクタレベル５４１毎に用意されている。１つの初期パラメータライブラリ５４０は、そのキャラクタレベル５４１の初期状態における、初期ライフポイント５４２と、貯留子種類相性値定義テーブル５４３と、攻撃力算出関数５４４と、防御力５４５と、スキル定義データ５４７と、スキル発動閾値５４９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３１】
貯留子種類相性値定義テーブル５４３は、当該プレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性５３２と、ノンキャラ貯留子２２ｎの種類との組み合わせ別の相性値Ｍを定義する。本実施形態では、キャラクタ属性５３２とノンキャラ貯留子２２ｎの種類が同じである場合が最も相性が良く最も高い相性値が定義されている。
【０１３２】
攻撃力算出関数５４４は、プレーヤキャラクタ４の攻撃力を算定するための関数であって、プレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルＬ（Ｌは自然数）と、指定された選択経路に係り消去されるノンキャラ貯留子２２ｎの消去数Ｎ（Ｎは自然数）と、キャラクタ属性５３２とノンキャラ貯留子２２ｎとの相性値Ｍ（Ｍは自然数）と、１プレーヤターン内で実行された攻撃数である攻撃連続数Ｃと、を変数とする関数である。本実施形態の攻撃力算出関数５４４は、キャラクタレベルＬ、消去数Ｎ、相性値Ｍ、攻撃連続数Ｃが大きい程より大きい攻撃力が導出されるように設定されている。
【０１３３】
スキル定義データ５４７は、当該プレーヤキャラクタ４に設定されているスキルの内容を定義するデータである。
【０１３４】
スキル発動閾値５４９は、スキルを発動させるために満たすべき条件を定義する。本実施形態では、選択経路によって消去するノンキャラ貯留子２２ｎの積算値の閾値として定義される。勿論、これ以外の条件を適宜設定することもできる。
【０１３５】
図１５に戻って、経路線表示形態設定テーブル５６０は、選択経路を表示する経路線の表示形態を定義するデータである。本実施形態では、経路線の線種を攻撃元であるプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性（本実施形態では、キャラクタ属性は攻撃の種類と対応する）と、ターゲット種類との組み合わせと、に応じて定義する。なお、経路線の太さは、選択経路を指定する過程で逐次算出される攻撃元であるプレーヤキャラクタ４の攻撃力の大きさにより決定される。つまり、盤面２０に描かれる経路線は、選択経路を明示するとともに、当該選択経路によりどのプレーヤキャラクタ４がどれぐらいの強さの攻撃を発動するかの予告表示としての機能を果たす。
【０１３６】
図１４に戻って、ユーザ管理データ６００は、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば、固有のプレーヤＩＤ６０１と、利用可能プレーヤキャラクタリスト６０３と、セーブデータ６１０とを格納する。その他、プレイ日時履歴データや課金履歴データなどの情報も適宜対応づけて格納することができる。
【０１３７】
セーブデータ６１０には、データセーブ時点におけるゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。例えば、クリアしたステージ番号を格納するステージクリア履歴６１１や、プレーヤキャラクタ別の状態を記述する単数又は複数のプレーヤキャラクタステータスデータ６１３を含む。プレーヤキャラクタステータスデータ６１３は、例えば、固有のプレーヤキャラクタＩＤ（キャラクタ種類＋シリアル番号）と対応付けてキャラクタレベル、装備しているアイテムの情報などを格納する。勿論、セーブデータ６１０には、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、プレーヤレベルや、プレイ日時履歴、課金履歴などのデータも含めるとしてもよい。
【０１３８】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図１７に示すように、プレーヤＩＤ７０１と、プレイステージ番号７０３と、デッキデータ７１０と、盤面管理データ７２０と、敵キャラクタ管理データ７３０と、ターン自動管理データ７３２と、選択経路データ７４０と、経路線表示制御データ７６０と、チャージ貯留子数７６２と、攻撃連続数７６４と、復元タイマー７６６と、プレイ成績データ７６８と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３９】
図１８は、デッキデータ７１０のデータ構成例を示す図である。
デッキデータ７１０は、デッキ３０を管理するデータであって、デッキ３０の状態及びゲームに使用されているプレーヤキャラクタ４の状態を記述する各種データを格納する。例えば、デッキデータ７１０は、配置枠を示すキャラクタ配置位置ＩＤ７１１と対応づけて、当該配置枠の配置座標７１２と、当該配置枠に配置されているプレーヤキャラクタ４を示す固有のキャラクタＩＤ７１３と、キャラクタレベル７１４と、残ライフポイント７１５と、積算スキルポイント７１６と、キャラクタ属性７１７とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４０】
配置座標７１２の座標系は、盤面２０と同じである。
残ライフポイント７１５は、個別ライフ表示部３４で示されるライフポイントの残値である。
積算スキルポイント７１６は、当該プレーヤキャラクタ４を攻撃元（選択経路の始点）として消去したノンキャラ貯留子２２ｎの積算値である。当該プレーヤキャラクタ４の初期パラメータライブラリ５４０のスキル発動閾値５４９から積算スキルポイント７１６を減算した値が、必要スキルポイント表示部３８で示される値となる。
【０１４１】
図１９は、盤面管理データ７２０のデータ構成例を示す図である。
盤面管理データ７２０は、盤面２０へのパズル貯留子２２の配置状況を記述する各種データを格納する。例えば、配置座標７２１（本実施形態では貯留子配置枠毎の座標）と対応づけて、その貯留子配置枠に配置されているパズル貯留子２２を示す配置貯留子種類７２２と、復元種類７２３とを格納する。
【０１４２】
配置貯留子種類７２２には、本実施形態では「白色」「横網」「クロスハッチング」「濃い網掛け」「フリー」「ＮＵＬＬ（配置されているパズル貯留子２２無しの意）」「敵キャラクタＩＤ」の何れかが設定される。解無し状況を解消するためのボーナスタイム（図１２参照）では、「敵キャラクタＩＤ」と「ＮＵＬＬ」以外は、同じ種類に変更される。
【０１４３】
復元種類７２３は、ボーナスタイム（図１２参照）終了後に、それぞれのパズル貯留子２２の種類を元に戻す為に参照される。初期値は未指定を意味する所定値（ＮＵＬＬ）であるが、ボーナスタイム突入時に配置貯留子種類７２２からコピーされる。
【０１４４】
図１７に戻って、敵キャラクタ管理データ７３０は、盤面２０に配置されている敵キャラ貯留子２２ｅ毎に用意され、当該敵キャラクタの状況を記述するデータを格納する。１つの敵キャラクタ管理データ７３０は、例えば、固有の敵キャラクタＩＤ（キャラクタ種類＋シリアル番号）と、敵キャラクタ種類と、残ライフポイントとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４５】
ターン自動管理データ７３２は、プレーヤターンと、敵ターンの自動切り替えに係るデータを管理する。例えば、ターンを計時するタイマーのカウンタ値を格納するとしてもよい。本実施形態では、プレーヤターンについては、プレーヤターンになってから最初の選択経路の指定が完了してからタイマーのカウントを開始するものとする。これにより、プレーヤにどのようにパズルを解いてゆくか考える時間を与えることができる。勿論、最初の経路選択の指定が完了するか否かに係わらず、敵ターンが終了してからプレーヤターンの開始とみなしてカウントを開始し、所定時間に達すると自動的に敵ターンに切り換える構成であってもよい。
【０１４６】
選択経路データ７４０は、１回のプレーヤターンの間に指定された選択経路毎に用意され、当該選択経路を定義する各種データを格納する。例えば図２０に示すように、選択数７４１と、攻撃元プレーヤキャラクタＩＤ７４３と、選択経路座標リスト７５０と、ターゲット種類７５６と、攻撃対象リスト７５８と、適用攻撃力７５９とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４７】
選択数７４１は、選択経路とするパズル貯留子２２の選択数である。初期値は「０」である。
【０１４８】
攻撃元プレーヤキャラクタＩＤ７４３は、選択経路に関わる攻撃を行うプレーヤキャラクタを示す。選択経路の始点に対応するプレーヤキャラクタである。
【０１４９】
選択経路座標リスト７５０は、選択経路を定義する情報を格納する。例えば、選択順７５１と対応づけて経路座標７５２を格納する。経路座標７５２は、選択経路とされたパズル貯留子２２の盤面２０における配置位置座標である。本実施形態では、選択経路とされたパズル貯留子２２が配置されている盤面２０の貯留子配置枠の座標に同じである。
【０１５０】
ターゲット種類７５６は、当該選択経路におけるターゲット種類を示す。初期値は未指定を示す所定値（ＮＵＬＬ）である。選択順７５１が「１」のパズル貯留子２２の種類が設定され、フリー貯留子２２ｆを選択経路に含めるとリセットされる。
【０１５１】
攻撃対象リスト７５８は、当該選択経路に含まれる敵キャラ貯留子２２ｅのキャラクタＩＤのリストである。
【０１５２】
適用攻撃力７５９は、当該選択経路に係り発動される攻撃に適用される攻撃力のパラメータ値を格納する。選択経路の指定操作入力に応じて逐次更新される。
【０１５３】
図１７に戻って、経路線表示制御データ７６０は、経路線７（図４参照）の表示制御データである。
【０１５４】
チャージ貯留子数７６２は、敵キャラ貯留子２２ｅを含まない選択経路によって消去されたノンキャラ貯留子２２ｎの数を積算格納する。初期値は「０」で、敵キャラ貯留子２２ｅを含まない選択経路によって消去されたノンキャラ貯留子２２ｎが発生するとその数が積算され、次にプレーヤキャラクタ４による攻撃が発動すると「０」にリセットされる。当該プレーヤキャラクタ４による攻撃力算出には、その時のチャージ貯留子数７６２も加えられる。
【０１５５】
攻撃連続数７６４は、今回のプレーヤターンにおいて実行されたプレーヤキャラクタ４による攻撃の回数である。ターンがプレーヤターンに切り替わると初期値「１」にリセットされ、プレーヤキャラクタ４による攻撃が発動すると「１」加算される。
【０１５６】
復元タイマー７６６は、「解無し状況」を解消するために一時的に変更されたパズル貯留子２２の種類を復元する期限までの残り時間を計時するために使用される。
【０１５７】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００の動作について説明する。
図２１〜図２２は、サーバシステム１１００における主たる処理の流れを説明するための主たるフローチャートであって、理解を容易にするために１つのステージをプレイする場合を例に挙げて示している。なお、ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末１５００では配信用クライアントプログラム５０３がダウンロードされて実行されており、使用可能プレーヤキャラクタの事前登録やログインも済んでいるものとする。また、プレイ成績データ７６８（図１７参照）は適宜更新されるものとする。
【０１５８】
図２１に示すように、サーバシステム１１００は、先ずプレイするステージの選択受け付け処理を実行する（ステップＳ２）。プレーヤの選択入力に応じて、プレイステージ番号７０３（図１８参照）を設定する。例えば、最初からゲームをプレイする場合には「１」に設定し、前回のゲームからの続きをプレイする場合には、当該プレーヤのセーブデータ６１０のステージクリア履歴６１１（図１４参照）から次のステージ番号を読み出して設定する。
【０１５９】
次に、サーバシステム１１００は、デッキ編成処理を実行する（ステップＳ４）。
具体的には、プレーヤが予め登録しておいた利用可能プレーヤキャラクタリスト６０３（図１４参照）、及びセーブデータ１６０のプレーヤキャラクタステータスデータ６１３のプレーヤキャラクタ４の一覧を表示させ、プレーヤによる選択操作入力に応じてデッキ３０に配置する所定数以下のプレーヤキャラクタ４を選択する。そして、選択したプレーヤキャラクタ４のデッキ３０における配置位置を、操作入力に応じて決定する。配置が決定されたプレーヤキャラクタ４の情報は、プレイデータ７００（図１７参照）のデッキデータ７１０に設定される（図１８参照）。
【０１６０】
次いで、サーバシステム１１００は、初期配置として、盤面２０にパズル貯留子２２を配置し、デッキ３０を配置する（ステップＳ６）。パズル貯留子２２の配置としては、プレイステージ番号７０３が合致するステージ初期設定データ５１２（図１５参照）に指定されている敵キャラ貯留子２２ｅとノンキャラ貯留子２２ｎとをランダムに配置する。或いは、所定の配置ルールに基づいて配置するとしてもよい。
【０１６１】
そして、サーバシステム１１００はゲームを開始する（ステップＳ８）。ゲームが開始されると、サーバシステム１１００は以降のターンの自動管理を開始する。すなわち、プレーヤターンでは、最初の選択経路の指定操作入力が検出されてから（タッチパネル１５０６への当該プレーヤターンにおける最初のタッチを検出してから）、所定時間経過後に敵ターンに切り換え、敵ターンで所定時間の経過或いは敵キャラクタの自動行動制御を行うとプレーヤターンに切り換える。以降、こうしたターンの切り換えが自動で行われるものとする。
【０１６２】
もし、プレーヤターン中に、デッキ３０に表示されているプレーヤキャラクタ４へのスライド操作を検出すると、キャラクタ配置位置変更操作を検出したと見なし（ステップＳ１２のＹＥＳ）、当該変更操作に応じてデッキ３０内のプレーヤキャラクタ４の配置位置を入れ替える（ステップＳ１４）。
【０１６３】
また、もしプレーヤターン中に選択経路の指定操作入力の開始（タッチパネル１５０６へのタッチ）を検出すると（ステップＳ１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は選択経路設定処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１６４】
図２３〜図２４は、選択経路設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は先ず、選択経路データ７４０（図１７，図２０参照）をリセットする（ステップＳ３０）。これにより、選択数７４１は「０」にリセットされる。
【０１６５】
次に、選択経路の指定操作の開始位置が、デッキ３０の何れかのプレーヤキャラクタ４又はデッキ３０と対向する盤面２０の辺縁位置のパズル貯留子２２であるかを判定する（ステップＳ３２）。
【０１６６】
もし、ステップＳ３２が否定の場合には（ステップＳ３２のＮＯ）、サーバシステム１１００は選択経路の指定操作入力を無効と判定し（ステップＳ３４）、選択経路設定処理を抜ける。
【０１６７】
そして、ステップＳ３２が肯定であれば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は選択経路の始点として適当と判断し、当該開始位置に基づいて選択経路データ７４０（図２０参照）の攻撃元プレーヤキャラクタＩＤ７４３を設定する（ステップＳ４０）。具体的には、開始位置がデッキ３０の何れかのプレーヤキャラクタ４であれば、当該プレーヤキャラクタ４を攻撃元プレーヤキャラクタＩＤ７４３に設定する。開始位置が盤面２０の辺縁位置のパズル貯留子２２又は当該貯留子の貯留子配置枠内であれば、対向位置関係にあるデッキ３０のキャラクタ配置位置のプレーヤキャラクタ４を攻撃元プレーヤキャラクタＩＤ７４３に設定する。
【０１６８】
次いで、サーバシステム１１００は、開始位置が盤面２０の辺縁位置であれば（ステップＳ４２のＹＥＳ）、当該開始位置を選択経路座標リスト７５０に登録する（ステップＳ４４）。そして、当該開始位置のパズル貯留子２２の種類を、ターゲット種類７５６に設定し（ステップＳ４６）、選択数７４１を「１」アップする（ステップＳ４８）。
ターゲット種類７５６の設定は、開始位置のパズル貯留子２２がノンキャラ貯留子２２ｎの基本４種であればその種類を設定し、敵キャラ貯留子２２ｅやフリー貯留子２２ｆであれば未設定・フリー・制限無しを意味する所定値（例えばＮＵＬＬ）を設定する。
【０１６９】
選択経路の開始点が入力された後に、プレーヤターンが終了した場合は（ステップＳ５０のＮＯ）、選択経路設定処理を抜ける。
【０１７０】
また、選択経路の開始点が入力されたのちに、選択経路の指定操作入力の終了が検出された場合も選択経路設定処理を抜ける（ステップＳ５２のＹＥＳ）。具体的には、指がタッチパネル１５０６から離れてタッチ解除された場合、選択経路の指定操作入力の終了が検出されたと見なす。そして、指定操作入力の終了が検出された場合には（ステップＳ５２のＹＥＳ）、選択経路設定処理を抜ける。
【０１７１】
もし、プレーヤターンが継続中で、且つ選択経路の指定操作入力も継続している状況において（ステップＳ５２のＮＯ）、最新の経路座標７５２（図２０参照）から所定の連結可能方向に隣接するパズル貯留子２２へタッチ位置がスライドされた場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、スライド先のパズル貯留子２２の種類を、盤面管理データ７２０（図１９参照）から参照する。そして、スライド先のパズル貯留子２２の種類が、フリー貯留子２２ｆであれば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、ターゲット種類７５６を「フリー（制限無しの意）」にリセットする（ステップＳ６４）。もし、スライド先のパズル貯留子２２の種類が、ノンキャラ貯留子２２ｎの基本４種又は敵キャラ貯留子２２ｅであれば（ステップＳ６２のＮＯ）ターゲット種類７５６はそのまま維持される。
【０１７２】
次に、サーバシステム１１００は、スライド先のパズル貯留子２２の種類が、ターゲット種類７５６に適合するかを判定する。ここで、ターゲット種類７５６と同一又は同一と見なされない場合には不適合と判断し（ステップＳ７０のＮＯ）、選択経路の入力が完了したと見なして選択経路設定処理を抜ける。一方、ここでターゲット種類７５６と同一又は同一と見なされる場合には（ステップＳ７０のＹＥＳ）、適合と判断し、選択経路座標リスト７５０にスライド先のパズル貯留子２２の経路座標７５２を追加して新たに選択経路に含め（ステップＳ７２）、選択数７４１を「１」アップする（ステップＳ７４）。
【０１７３】
次に、サーバシステム１１００は、スライド先のパズル貯留子２２が敵キャラ貯留子２２ｅであれば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、当該敵キャラ貯留子２２ｅの敵キャラクタＩＤを攻撃対象リスト７５８に追加登録する（ステップＳ８２）。
【０１７４】
次に、サーバシステム１１００は、現在の選択経路の指定状況に基づく攻撃元のプレーヤキャラクタ４による攻撃力を算定する（ステップＳ８４）。
具体的には、デッキデータ７１０から攻撃元とされるプレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルＬ（キャラクタレベル７１４；図１８参照））を読み出す。また、選択経路座標リスト７５０と盤面管理データ７２０とを照合して、現在までの選択経路に含まれるノンキャラ貯留子２２ｎの数にチャージ貯留子数７６２を加算して消去数Ｎを算出する。また更に、ターゲット種類７５６と、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性７１７（図１８参照）と、貯留子種類相性値定義テーブル５４３（図１６参照）とを参照して、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ４と選択経路のノンキャラ貯留子２２ｎとの相性値Ｍを読み出す。そして、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ４の攻撃力算出関数５４４（図１６参照）に基づいて攻撃力を算出し、適用攻撃力７５９に設定する（図２０参照）。
【０１７５】
そして、サーバシステム１１００は、経路線表示形態設定テーブル５６０（図１５参照）で定義される線種で先に算定した攻撃力に応じた太さの表示形態で経路線７を選択経路上に表示させ（ステップＳ８６）、ステップＳ５０に戻る。
【０１７６】
もし、ステップＳ７０でスライド先のパズル貯留子２２がターゲット種類に適合しないと判定された場合には（ステップＳ７０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、選択経路の経路指定ルールを満たさなくなったと見なして選択経路設定処理を抜ける。つまり、直前のパズル貯留子２２の選択までを当該選択経路と判定して、当該選択経路の選択入力を強制完了とする。
【０１７７】
選択経路設定処理を抜けると、図２１のフローチャートに戻って、サーバシステム１１００は、プレーヤ攻撃制御処理を実行する（ステップＳ１００）。
【０１７８】
図２５は、プレーヤ攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は先ず、経路線７の表示を解除する（ステップＳ１２０）。次いで、選択経路データ７４０で記述される選択経路のパズル貯留子２２が所定の消去条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１２２）。本実施形態では、選択経路のパズル貯留子２２が所定数（本実施形態では「３」）以上であり、且つそれらが同種または同種と見なされる場合に、消去条件を満たしていると判定する。
【０１７９】
そして、消去条件が満たされているならば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、選択経路上に位置するノンキャラ貯留子２２ｎを盤面２０から消去し（ステップＳ１２４）、消去したノンキャラ貯留子２２ｎの数を攻撃元されたプレーヤキャラクタ４の積算スキルポイント７１６（図１８参照）に加算する（ステップＳ１２６）。
【０１８０】
次に、選択経路に敵キャラ貯留子２２ｅが含まれているかを判定する。
含まれていれば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は攻撃対象リスト７５８に登録されている敵キャラ貯留子２２ｅ毎にループＡを実行する（ステップＳ１３２〜ステップＳ１４８）。
【０１８１】
ループＡでは、先ず処理対象敵キャラ貯留子２２ｅへのダメージを算定する（ステップＳ１３４）。ダメージは、攻撃対象リスト７５８の敵キャラ貯留子２２ｅの防御に係るパラメータ値と、適用攻撃力７５９とに基づいて所定の方法で算出する。
そして、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ４ｄのキャラクタ属性と、選択経路上のノンキャラ貯留子２２ｎの種類とが適合しない場合は（ステップＳ１３６のＮＯ）、算出したダメージを与える標準攻撃演出６０を処理対象の敵キャラ貯留子２２ｅに表示させる（ステップＳ１３８；図５参照）。適合する場合は（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、算出したダメージを与える特別攻撃演出６２を処理対象の敵キャラ貯留子２２ｅに表示させる（ステップＳ１４０；図９参照）。
【０１８２】
次いで、サーバシステム１１００は、処理対象の敵キャラ貯留子２２ｅにダメージを反映させる（ステップＳ１４２）。そして、ダメージ反映の結果、当該敵キャラクラのライフポイントが「０」になったならば撃破されたと認定し、当該敵キャラ貯留子２２ｅを盤面２０から消去するとともに（ステップＳ１４４）、攻撃元のプレーヤキャラクタ４の積算スキルポイント７１６に、消去した敵キャラ貯留子２２ｅの数を加算する（ステップＳ１４６）。そして、サーバシステム１１００は、ループＡを終了する（ステップＳ１４８）。
【０１８３】
攻撃対象の敵キャラ貯留子２２ｅ全てについてループＡを実行したならば、サーバシステム１１００はプレーヤ攻撃制御処理を終了する。
【０１８４】
図２１に戻って、サーバシステム１１００は、次にフリー貯留子２２ｆの出現条件を満たしているかを判定する。本実施形態では選択経路に含まれるノンキャラ貯留子２２ｎの数が所定値（本実施形態では「５」以上）の場合に肯定判定する。
そして、肯定判定の場合（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はフリー貯留子２２ｆを選択経路中に新たに配置し（ステップＳ１８２；図９参照）、選択経路データ７４０（図２０参照）をリセットする（ステップＳ１８４）。否定の場合は（ステップＳ１８０のＮＯ）、フリー貯留子２２ｆは配置せずに選択経路データ７４０をリセットする。
【０１８５】
図２２に移って、プレーヤターン中に、所定のスキル発動操作を検出したならば（ステップＳ１９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該操作されたプレーヤキャラクタ４がスキル発動条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１９２）。本実施形態では、当該操作されたプレーヤキャラクタ４の積算スキルポイント７１６（図１８参照）が、当該プレーヤキャラクタ４のスキル発動閾値５４９（図１６参照）に達している場合に肯定判定する。
【０１８６】
そして、肯定判定の場合（ステップＳ１９２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該スキル発動操作されたプレーヤキャラクタ４にスキル定義データ５４７（図１６参照）で定義されたスキルを発動させ、その代償として積算スキルポイント７１６を「０」にリセットして全て消費する（ステップＳ１９４）。
【０１８７】
次に、サーバシステム１１００は、盤面２０に残っているパズル貯留子２２の寄せ詰め処理を実行し（ステップＳ１９６；図７参照）、寄せ詰めした後の空白の貯留子配置位置に新たなパズル貯留子２２を補充する（ステップＳ１９８）。
【０１８８】
もし、プレーヤターンにて盤面２０が「解無し状況」であるならば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は盤面管理データ７２０（図１９参照）の配置貯留子種類７２２それぞれを対応する復元種類７２３にコピーする（ステップＳ２０２）。そして、全てのパズル貯留子２２の配置貯留子種類７２２をランダムに選択した同一種に変更して、盤面２０のパズル貯留子２２の表示を更新し（ステップＳ２０４；図１２参照）、復元タイマー７６６を起動させる（ステップＳ２０６）。
【０１８９】
復元タイマー７６６が終了又はプレーヤターンが終了すると（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は復元種類７２３が記憶されている（ＮＵＬＬ以外）パズル貯留子２２の種類を復元種類７２３の示す元の種類に戻し、更に復元種類７２３をＮＵＬＬにリセットして、盤面２０のパズル貯留子２２の表示を更新する（ステップＳ２１２）。プレーヤターンにおける処理は以上である。
【０１９０】
一方、敵ターンの場合は（ステップＳ１０のＮＯ）、サーバシステム１１００は敵ターン処理を実行する（ステップＳ２３０）。すなわち、盤面２０に配置されている敵キャラ貯留子２２ｅの何れか又は複数に、何れか又は複数のプレーヤキャラクタ４を攻撃対象とする攻撃行動をさせる。当該攻撃を受けたプレーヤキャラクタ４は、受けたダメージに応じて残ライフポイント７１５（図１８参照）が減算される。そして、残ライフポイント７１５が「０」になったプレーヤキャラクタ４はデッキ３０から消去される。
【０１９１】
所定のゲーム終了条件を満たすまで、ステップＳ１０〜Ｓ２３０は繰り返される。
本実施形態では、現在プレイしているステージに登場する全ての敵キャラ貯留子２２ｅを消した場合、又はプレーヤキャラクタ４が全滅するとゲーム終了条件を満たしたと判定する。
【０１９２】
そして、ゲーム終了条件が満たされると、当該ステージでのプレイは終了されプレーヤのセーブデータ６１０（図１４参照）を更新し（ステップＳ２４０）、一連の処理を終了する。なお、セーブデータ６１０の更新に当たっては、適宜プレイ成績データ７６８に応じてデッキ３０のプレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルを変更し、キャラクタを成長させるものとする。
【０１９３】
以上、本実施形態によればパズルゲームの興趣を高めることができる。
具体的には、パズル貯留子２２の選択経路をなぞる際に、その始点でどのプレーヤキャラクタ４に攻撃させるかをプレーヤが選択可能になり、選択経路に敵キャラ貯留子２２ｅを含めることでどの敵キャラクタを攻撃するかを指定可能になる。加えて、プレイ中はデッキ３０におけるプレーヤキャラクタ４の配置位置も変更可能である。よって、盤面２０とデッキ３０との関係を新たなパズルを解くために考慮するべき要素とすることでゲームの興趣を高めることができる。
【０１９４】
また、「解無し状況」をボーナスタイムとして利用して対処することや、選択経路の経路線７の表示形態を当該選択経路による攻撃内容に応じて変更すること、選択経路のターゲット種類と攻撃元とされたプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性との関係で、攻撃演出のタイプを変更することも、パズルゲームの興趣を高める効果をもたらす。
【０１９５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９６】
［その１］
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを、パズルゲームをゲーム要素として含むパズルＲＰＧとしたが、パズルゲームをゲーム要素として含むゲームであれば、ゲームジャンルの名称は「パズルＲＰＧ」に限らず適宜設定可能である。パズルゲームの要素のみのゲームとしてゲームジャンルを単に「パズルゲーム」としてもよい。プレーヤキャラクタ４をペット、敵キャラ貯留子２２ｅを食べ物などとし、選択経路の始点でペットを選択し、当該ペットに与える食べ物の種類及び量を選択経路で決める「パズル育成ゲーム」であっても本発明は同様に適用できる。同様に、パズルゲームのゲーム要素に関連付けて進行する第２のゲームのジャンルは、レースゲーム、戦略ゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などであってもよい。パズル貯留子２２の種類も、第２のゲームの内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ＲＰＧやレースゲーム、戦略ゲームであれば、アイテムやパーツ、補給物資などのパズル貯留子２２を設定し、当該貯留子を消すとプレーヤがそれらを取得できるようにしてもよい。
【０１９７】
［その２］
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図１３で示した機能構成はプレーヤ端末１５００にて実現される（この場合、プレーヤ端末１５００は、ゲーム装置ということもできる）。具体的には、例えば図２６に示すようになる。すなわち操作入力部１００には、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当することになる（図２参照）。また、処理部２００には制御基板１５５０のＣＰＵ１５５１が該当し、制御基板１５５０に搭載されたＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０が記憶部５００に該当する。また、音出力部３９０にはスピーカ１５１０、画像表示部３９２にはタッチパネル１５０６、通信部３９４には無線通信モジュール１５５３、がそれぞれ該当することになる。また、当該構成における記憶部５００には、例えば図２７に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム５０５は、当該構成において処理部２００にユーザ管理部２０２とゲーム管理部２１０とを実現させるためのプログラムである。
【０１９８】
［その３］
また、上記実施形態では、盤面２０に矩形の貯留子配置位置（貯留子配置枠）を設定し、１つの配置枠に１つの貯留子が配置可能で、デッキ３０のプレーヤキャラクタ４は１対１で貯留子配置位置に対応づけられる構成としたがこれに限らない。
例えば、図２８に示すように、貯留子配置位置の形状を矩形以外の形状である六角形とし、デッキ３０のプレーヤキャラクタ４が複数の貯留子配置位置に対応づけられる構成としてもよい。貯留子配置位置は、図２８の例では六角形であるが三角形や八角形とすることもできる。
【０１９９】
貯留子配置位置の大きさもパズル貯留子２２より大きい構成に限らず、パズル貯留子２２と同じとしてもよい。
更に言えば、貯留子配置位置を省略してもよい。具体的には、盤面２０という名の容器内へ画面外からパズル貯留子２２が投入され、投入されたパズル貯留子２２の挙動を当該容器に働く仮想重力により演算するとしてもよい。つまり、見た目にはパズル貯留子２２が、仮想重力によって山のように積み上がり、消去で生まれた空間を埋めるように自然と崩れ、消えた数分の新たなパズル貯留子２２が山の上から投入されるとしてもよい。
【０２００】
但し、プレーヤキャラクタ４の配置位置は、図２８にも示されるように、盤面２０の辺縁部所定位置に対応する位置とするのが好適である。
【０２０１】
［その４］
また、上記実施形態において解無しの特殊状況に対しては、盤面２０の全てのパズル貯留子２２を全て同一種に一次的に変更することで対処するとしたがこれに限らない。
盤面２０のパズル貯留子２２の全てではなく一部を変更するとしてもよい。同一種ではなく限られた複数種類に変更するとしてもよい。また、解無し状況の対処の検出と対処を自動としたが、プレーヤ自らが解無し状況に気づいて対処の実行制御を入力する構成としてもよい。その場合には、当該入力が正しいかどうか（実際に解無し状況であるか否か）を判定し、正しい場合に、特殊状況の対処を実行することとする。
【符号の説明】
【０２０２】
２…パズル貯留子
４…プレーヤキャラクタ
７…経路線
９…通信回線
１０…ステージＩＤ表示部
１２…ステージスコア表示部
１４…トータルスコア表示部
１６…ターン情報表示部
２０…盤面
２２…パズル貯留子
２２ｅ…敵キャラ貯留子
２２ｆ…フリー貯留子
２２ｎ…ノンキャラ貯留子
３０…デッキ
３１…キャラクタ配置位置
３２…キャラクタ属性表示部
３４…個別ライフ表示部
３６…攻撃力表示部
３８…必要スキルポイント表示部
４０…トータルライフ表示部
６０…標準攻撃演出
６２…特別攻撃演出
１００…操作入力部
１６０…セーブデータ
２００…処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…オンラインショッピング管理部
２１０…ゲーム管理部
２１４…プレーヤキャラクタ配置制御部
２１６…パズル貯留子配置制御部
２１８…選択経路指定制御部
２２０…経路表示制御部
２２２…ノンキャラ貯留子消去制御部
２２４…攻撃制御部
２２６…敵キャラ貯留子消去制御部
２２８…進行制御部
２３０…スキル発動制御部
２３２…特殊状況対処部
２３４…計時部
２７０…盤面管理データ
２９０…音生成部
２９２…画像生成部
２９４…通信制御部
３９０…音出力部
３９２…画像表示部
３９４…通信部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…サーバプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５０４…現在日時
５０５…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…ステージ初期設定データ
５２０…パズル貯留子初期設定データ
５２１…ノンキャラ貯留子初期設定データ
５２３…敵キャラ貯留子初期設定データ
５３０…プレーヤキャラクタ初期設定データ
５３１…キャラクタ種類
５３２…キャラクタ属性
５３３…キャラクタ表示用データ
５４０…初期パラメータライブラリ
５４１…キャラクタレベル
５４２…初期ライフポイント
５４３…貯留子種類相性値定義テーブル
５４４…攻撃力算出関数
５４５…防御力
５４７…スキル定義データ
５４９…スキル発動閾値
５６０…経路線表示形態設定テーブル
６００…ユーザ管理データ
６０１…プレーヤＩＤ
６０３…利用可能プレーヤキャラクタリスト
６１０…セーブデータ
６１１…ステージクリア履歴
６１３…プレーヤキャラクタステータスデータ
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤＩＤ
７０３…プレイステージ番号
７１０…デッキデータ
７１１…キャラクタ配置位置ＩＤ
７１３…キャラクタＩＤ
７１２…配置座標
７１４…キャラクタレベル
７１５…残ライフポイント
７１６…積算スキルポイント
７１７…キャラクタ属性
７２０…盤面管理データ
７２１…配置座標
７２２…配置貯留子種類
７２３…復元種類
７３０…敵キャラクタ管理データ
７３２…ターン自動管理データ
７４０…選択経路データ
７４１…選択数
７４３…攻撃元プレーヤキャラクタＩＤ
７５０…選択経路座標リスト
７５１…選択順
７５２…経路座標
７５６…ターゲット種類
７５８…攻撃対象リスト
７５９…適用攻撃力
７６０…経路線表示制御データ
７６２…チャージ貯留子数
７６４…攻撃連続数
７６６…復元タイマー
７６８…プレイ成績データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１１５２…ＩＣメモリ
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
１５５１…ＣＰＵ
１５５２…ＩＣメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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