(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤの未取得のキャラクタがお試しキャラクタとして試用可能となる前記プレーヤのゲーム進行状況に基づく所与の試用許可条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタを前記プレーヤに試用可能とさせるお試し制御手段、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴から前記お試しキャラクタの試用回数、試用時間または試用中の成長度合（以下包括して「試用程度」という）を判断し、当該試用程度に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記記録手段は、前記お試しキャラクタの試用により獲得された経験値を前記試用履歴に含めて記録し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれる経験値に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、敵キャラクタと交戦するゲームであり、
前記記録手段は、前記お試しキャラクタのアクション結果を前記試用履歴に含めて記録し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれるアクション結果に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記アクション結果には、当該アクションの成果が含まれ、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記アクション結果に含まれる成果が高いほど、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記付与手段は、アイテム又はポイントで定められる所与の対価を前記所与のパラメータ値とし、当該対価と引き換えに前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記対価を前記試用履歴に基づいて変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記付与手段は、前記お試しキャラクタの当選確率を前記所与の条件パラメータ値とし、前記当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記所与の当選確率を前記試用履歴に基づいて変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段、
前記お試しキャラクタの当選確率を条件パラメータ値とし、当該当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に付与条件を満たしたとして前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
前記当選確率を示す報知を行う当選確率報知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記条件パラメータ値変更制御手段により前記条件パラメータ値が変更された旨を報知する制御を行う報知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記条件パラメータ値変更制御手段は、所与の変更期間の間、前記条件パラメータ値を一時的に変更する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤの未取得のキャラクタがお試しキャラクタとして試用可能となる前記プレーヤのゲーム進行状況に基づく所与の試用許可条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタを前記プレーヤに試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
前記お試しキャラクタの当選確率を条件パラメータ値とし、当該当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に付与条件を満たしたとして前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１６】
通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、
前記ゲームにおいて前記プレーヤの未取得のキャラクタがお試しキャラクタとして試用可能となる前記プレーヤのゲーム進行状況に基づく所与の試用許可条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタを前記プレーヤに試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１７】
通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、
前記ゲームにおいて前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
前記お試しキャラクタの当選確率を条件パラメータ値とし、当該当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に付与条件を満たしたとして前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにプレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームにおいて、プレーヤがゲームプレイで操作するオブジェクト（以下適宜「使用オブジェクト」という）を選択する方法の１つに、プレーヤが取得済のオブジェクトの中から使用オブジェクトを選択する方法が知られている。ここで言う、“オブジェクト”がゲーム内に何に相当するかはゲーム内容によって異なる。例えば、キャラクタ、戦闘マシーン、武器、防具、仮想的なカードなどである。また、プレイ前に複数の使用オブジェクトを選択するゲームでは、選択された使用オブジェクトのグループを「デッキ」「パーティ」「チーム」などと呼ぶ。
【０００３】
例えば、プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタオブジェクトの情報が担持されたトレーディングカードを入手し、当該カードのキャラクタでデッキを編成してプレイする対戦型カードゲームなどがそれに該当する。対戦型カードゲームは、ユーザがコレクションしたカードを用いて対戦ゲームを楽しむことができる人気が高いゲームの１つである（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
こうしたタイプのゲームでは、プレーヤが如何に多くのオブジェクトを入手するかによってゲームの展開が大きく変化しゲームの楽しみも変化する。しかし、プレーヤからすれば、トレーディングカードを購入するコストを考えると、自分のプレイスタイルに合っていて利用価値の高いキャラクタは欲しいが、そうでないキャラクタの購入は控えたい。プレーヤがオブジェクトの入手に及び腰になると、ゲーム製作者が意図していたゲームの楽しみを十分味わってもらうことが難しくなる。
【０００５】
そうした問題を解決するために、オブジェクトに試用期間を設定してプレーヤに供与してプレーヤに試用してもらい、試用期間中に購入されなかったキャラクタについては試用期間後に回収することで、プレーヤが本当に気に入ったキャラクタを購入してもらえるように配慮したゲームを実現する技術も考案されるに至っている（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−１７６２６９号公報
【特許文献２】特開２０１４−１８８１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、プレーヤが取得済のオブジェクトの中からプレーヤオブジェクトを選択してプレイするゲームにおいて、未取得のオブジェクトの入手を促し、多様なゲームの面白さを体験してもらうことを支援する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、お試し制御部２１２、図１６のステップＳ１０〜Ｓ７２）、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、試用履歴記録制御部２１４、記憶部５００、図１３のお試しキャラクタ試用履歴データ６３０、図１６のステップＳ１０６）、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、キャラクタ付与制御部２１６、図１７のステップＳ１１６）、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、入手制御パラメータ値設定部２１８、図１７のステップＳ１１２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第１の発明によれば、プレーヤが未取得のキャラクタからお試しキャラクタ（試用キャラクタ）を選択してプレーヤに試供し、お試しキャラクタの試用についての情報を記録することができる。そして、試用履歴に基づいてお試しキャラクタをプレーヤが取得する際の取得のし易さ、コンピュータ側の立場で換言すると、お試しキャラクタをプレーヤに付与する際の付与し易さを、変更できる。試用履歴には、プレーヤがそのお試しキャラクタをどれ程実際に使ってみたのか、どれほど気に入って使っていたかが反映される。よって、試用履歴に基づいてお試しキャラクタの付与し易さを変更することで、プレーヤに対して、試用して気に入ったキャラクタを入手したいと思う動機・機会を与えることになり、より多くのキャラクタの入手を促すことができる。
【００１０】
プレーヤが試用で気に入ったキャラクタをより入手し易く制御するために、第２の発明として、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記試用履歴から前記お試しキャラクタの試用回数、試用時間または試用中の成長度合（以下包括して「試用程度」という）を判断し、当該試用程度に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、第１の発明のプログラムを構成すると、より好適である。
【００１１】
また、第３の発明として、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、第２の発明のプログラムを構成すると、プレーヤが試用で気に入ったキャラクタをよりより入手し易くなるため、より好適である。
【００１２】
第４の発明は、前記記録手段が、前記お試しキャラクタの試用により獲得された経験値を前記試用履歴に含めて記録し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれる経験値に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１３】
また、第５の発明は、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、第４の発明のプログラムである。
【００１４】
経験値は、キャラクタのゲームプレイ中の活躍度合に応じて蓄えられるパラメータ値である。試用期間に獲得した経験値には、プレーヤがそのキャラクタをどれだけ上手く使っているか、換言すれば、プレーヤのプレイスタイルにどれだけ合っているかが反映される。よって、第４又は第５の発明によればプレーヤのプレイスタイルに合っているお試しキャラクタをより入手し易くなるように制御することが可能となる。
【００１５】
第６の発明は、前記ゲームが、敵キャラクタと交戦するゲームであり、前記記録手段は、前記お試しキャラクタのアクション結果を前記試用履歴に含めて記録し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれるアクション結果に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
また、第７の発明は、前記アクション結果には、当該アクションの成果が含まれ、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記アクション結果に含まれる成果が高いほど前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、第６の発明のプログラムである。
【００１７】
試用期間のアクションの結果、（例えば、攻撃アクションならば攻撃成功に係る情報など）には、プレーヤがそのキャラクタをどれだけ上手く使っているか、換言すれば、プレーヤのプレイスタイルにどれだけ合っているかが反映される。よって、第６又は第７の発明によればプレーヤのプレイスタイルに合っているお試しキャラクタをより入手し易くなるように制御することが可能となる。
【００１８】
第８の発明は。前記付与手段が、アイテム又はポイントで定められる所与の対価を前記所与のパラメータ値とし、当該対価と引き換えに前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記対価を前記試用履歴に基づいて変更する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第８の発明によれば、プレーヤが対価を支払ってお試しキャラクタを購入する場合、そのキャラクタの試用履歴に応じて対価の額を変更できる。例えば、プレーヤが気に入って試用していたお試しキャラクタの対価を低く設定するといったことが可能になる。
【００２０】
第９の発明は、前記付与手段が、前記お試しキャラクタの当選確率を前記所与のパラメータ値とし、前記当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記所与の当選確率を前記試用履歴に基づいて変更する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第９の発明によれば、付与されるキャラクタが抽選により決定される場合、そのキャラクタの試用履歴に応じて抽選における当選確率を変更できる。例えば、プレーヤが気に入って試用していたお試しキャラクタの当選確率を相対的に高く設定するといったことが可能になる。
【００２２】
第１０の発明は、前記当選確率を示す報知を行う当選確率報知制御手段（例えば、図７の確率変更通知Ｗ７、図９の報知制御部２２０、図１７のステップＳ１１４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第９の発明のプログラムである。
【００２３】
第１０の発明によれば、当選確率を示す報知を行うことができる。
【００２４】
第１１の発明は、前記お試し制御手段が、複数の前記お試しキャラクタを試用可能とさせ、前記付与手段は、前記複数のお試しキャラクタそれぞれの前記付与条件を満たした場合に、対応する前記お試しキャラクタを付与し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記複数のお試しキャラクタの中から、前記条件パラメータ値を変更するお試しキャラクタを選択し、選択したお試しキャラクタの前記付与条件を定める前記条件パラメータ値を変更する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第１１の発明によれば、複数のお試しキャラクタが試供されている場合には、条件パラメータ値を変更するキャラクタを選抜することができる。
【００２６】
第１２の発明は、前記条件パラメータ値変更制御手段により前記条件パラメータ値が変更された旨を報知する制御を行う報知制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、報知制御部２２０、図１７のステップＳ１１４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１２の発明によれば、お試しキャラクタの条件パラメータ値が変更された旨、つまりお試しキャラクタがより入手し易くなった旨をプレーヤに報せることができる。
【００２８】
第１３の発明は、前記条件パラメータ値変更制御手段が、所与の変更期間の間、前記条件パラメータ値を一時的に変更する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１３の発明によれば、条件パラメータ値の変更に有効期限を設けることができる。
【００３０】
第１４の発明は、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【００３１】
また、第１５の発明は、通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、前記ゲームにおいて前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、を備えたサーバシステムである。
【００３２】
第１４又は第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得るゲーム装置やサーバシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】お試しキャラクタ供与通知の表示例を示す図。
【図５】お試しキャラクタの試用履歴の記録について説明するための図。
【図６】試用されたお試しキャラクタを入手し易くする方法の例を説明するための図。
【図７】確率変更通知の表示例を示す図。
【図８】対価変更通知の表示例を示す図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】候補キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】キャラクタ進化系譜設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１４】取得済キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】抽選確率設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２０】ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本実施形態では、プレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームの例として、取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してデッキを編成しプレイするオンラインゲームについて説明する。
【００３５】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なプレーヤ端末１５００とを含む。
【００３６】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲーム内で利用可能なキャラクタやアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のゲームはある種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３９】
なお、図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４０】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００４１】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン、イメージセンサーユニット（撮影手段）等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。そして、これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
制御基板１５５０は、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４４】
プレーヤは本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ユーザ登録手続きをしてプレーヤＩＤ（アカウント）を取得し、プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタオブジェクトである「候補キャラクタ（候補オブジェクト）」を入手・取得する必要がある。なお、ここで言う「取得する」とは、物理的な所有権の獲得に限らず、電磁情報の使用権や利用権の獲得も含まれる。
【００４５】
ユーザ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとプレーヤＩＤ（アカウント）が発給されるので、発給されたプレーヤＩＤでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。そして、ユーザ登録をすると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）にはプレーヤＩＤに紐付けされたユーザ管理データが作成される。
【００４６】
「候補キャラクタ」は、例えば、ユーザ登録時にプレーヤが選択する或いは自動付与される。或いは、サーバシステム１１００が提供するオンラインショッピングで購入するとしてもよい。更には、ゲームカードを購入して入手可能としてもよい。
【００４７】
ここで言う「ゲームカード」は、ゲーム製作者側が用意する情報担持媒体であって、実体が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。そして、ゲームカードは、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。
【００４８】
そして、１枚のゲームカードには、１種類の候補キャラクタが割り当てられているとともに、固有のカードＩＤが付与されバーコードが記されている。ユーザは、プレーヤＩＤでログインした後に、入手したゲームカードの候補キャラクタをゲーム内で利用可能とさせる（有効とさせる）ための所定のカード登録手続きを行う。カード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカードの候補キャラクタの情報はプレーヤＩＤと紐付けされて登録され、当該キャラクタをゲーム内で使用可能になる。
【００４９】
なお、情報担持媒体の形態はゲームカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物（例えばフィギュア）でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００５０】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、取得済の候補キャラクタ（取得済キャラクタ；取得済オブジェクト）のなかから所定数をプレーヤキャラクタ（ゲームプレイで使用する使用オブジェクト）として選択しプレイするゲームである。具体的には、プレーヤキャラクタ毎に剣や槍などの武器を装備させ、遭遇する敵を倒しながら目的地を目指すステージクリアタイプのアクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）ゲームである。
【００５１】
タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面Ｗ２の上部には、ゲーム空間表示部２０が設けられており、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が遭遇した敵キャラクタ６（６ａ，６ｂ）と闘う様子が表示される。
【００５２】
取得済キャラクタから選択されたプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の集合を「デッキ」と呼び、プレーヤキャラクタを選択することを「デッキを編集する」と言う。
ゲーム画面Ｗ２の下部に設けられたデッキ表示部２２は、デッキを構成するプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の情報を表示する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ４毎に設定枠２３が設けられており、各設定枠２３は、当該設定枠２３に割り当られているプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を示すキャラクタ像２４と、属性表示部２５と、装備アイテム表示体２６と、が含まれる。
【００５３】
候補キャラクタにはそれぞれ当該キャラクタの特徴分類である「キャラクタ属性」が少なくとも１つ割り当てられており、属性表示部２５は、その設定枠２３に割り当てられているプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性を示す。なお、キャラクタ属性とされる種類や数は適宜設定可能である。
【００５４】
装備アイテム表示体２６は、その設定枠２３に割り当てられているプレーヤキャラクタ４に装備されている武器や防具などのアイテムを表示する。なお、武器・防具を含む各種アイテムは、ゲーム内で獲得するかオンラインショッピングにより購入できる。
【００５５】
本実施形態では、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が行動するプレーヤターンと、敵キャラクタ６が自動制御される敵ターンとが交互に切り替わるターン制でゲームが進行する。勿論、リアルタイムストラテジータイプであってもよい。
【００５６】
操作入力方法は適宜設定可能であるが、本実施形態では、行動させたいプレーヤキャラクタ４のキャラクタ像２４をタッチして行動メニューを表示させ、当該行動メニューから「攻撃」「防御」「装備アイテムの使用」「仲間の援護」などの行動を選択する。攻撃や援護など行動の対象を更に選択する必要がある場合は、行動選択に続いてゲーム空間表示部２０に映されているプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）や敵キャラクタ６へのタッチ操作により行う。勿論、これ以外の操作入力方法を採用してもよい。
【００５７】
プレーヤキャラクタ４及び敵キャラクタ６には、それぞれライフ値が設定されており、交戦中にダメージを受けるとライフ値が減算される。そして、ライフ値が「０」になるとそのキャラクタは行動不能つまり撃破されたと見做される。目的地に到達するまでに全てのプレーヤキャラクタ４が行動不能になるとゲームオーバとなる。遭遇する数々の敵キャラクタ６を撃破し、少なくとも一体のプレーヤキャラクタ４が行動不能にならずに残ったまま目的に到達すればステージクリアとなる。そして、全てのステージをクリアすると晴れてゲームクリアとなる。
【００５８】
［お試しキャラクタについて］
本実施形態のゲームでは、プレーヤに「お試しキャラクタ」が一定期間供与（試供とも言える）される。
お試しキャラクタとは、サンプルとして供与されるプレーヤが未取得のキャラクタである。供与されたお試しキャラクタは、取得済キャラクタと同様に使用することができる。
【００５９】
お試しキャラクタは、ゲーム進行状況が「試用許可条件」を満たすと供与される。
試用許可条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
本実施形態では、
１）ゲーム世界に設定されている所定の場所（例えば、集会場、酒場、神殿、人里離れた小屋、紹介所など）にプレーヤキャラクタ４が到達した場合や、
２）ゲームステージや特定のイベントをクリアした場合、
３）特定の敵キャラクタ６を撃破した場合、
４）特定のアイテムを使用した場合、
５）プレイ履歴が所定の条件（例えば、ログイン回数が１０回目、２０回目などのキリ番、プレーヤの技量を表すプレーヤレベルがアップなど）が達成された場合、
６）プレーヤの当該ゲームに係るキャラクタやアイテムの購入履歴が所定の条件（例えば、累積課金額が１０００円アップ毎、課金頻度が基準値以上など）を満たした場合、
とすることができる。勿論、これら以外の条件も設定可能である。
【００６０】
そして、試用許可条件が満たされると、図４に示すような、お試しキャラクタ供与通知Ｗ４が表示される。同通知には、例えば、試用許可条件が満たされた旨を通知する試用可能通知４１と、試用期間通知４２と、供与されるお試しキャラクタ５についての情報を開示する情報開示部４３と、を含む。そして、お試しキャラクタ５は、試用期間の間、プレーヤの取得済キャラクタとして登録される。
【００６１】
プレーヤがお試しキャラクタ５をプレーヤキャラクタ４としてデッキに組み込んでゲームプレイに試用すると、サーバシステム１１００は、お試しキャラクタ５毎に、図５に示すようなお試しキャラクタ試用履歴データ６３０を記憶する。
お試しキャラクタ試用履歴データ６３０は、お試しキャラクタ５が、どのように試用されたかを示す各種情報、換言すると、プレーヤがどれだけ気に入って試用したか、プレーヤのプレイスタイルとお試しキャラクタがどれほど合っているか、を推測するための情報を格納する。
【００６２】
例えば、固有のお試しキャラクタＩＤ６３１と、累積試用回数６３２と、試用プレイ中の敵キャラクタ６との交戦を経て与えられた経験値の累積である試用期間中獲得経験値６３３と、交戦における攻撃の成功確率の累積である試用期間中攻撃成功率６３４と、試用プレイ中にお試しキャラクタ５に設定されているスキル（特定の状況が満たされると発動可能になる能力）を発動した累積回数である試用期間中スキル発動回数６３５と、を格納する。
【００６３】
なお、累積試用回数６３２は、ゲーム内容によっては累積試用時間としてもよい。また、ゲーム内容に応じて、試用期間中攻撃成功率６３４は、攻撃アクションに限らず、別の種類のアクションの成果（例えば、援護アクションでは他キャラクタを援護した回数や援護の成功確率など）に置き換えることができる。また、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【００６４】
さて、お試しキャラクタ５は、試用期間を過ぎると供与は終了し、以降はゲームプレイに使用できなくなる。勿論、プレーヤが同じキャラクタを試用で気に入り、新たに入手すれば取得済キャラクタとして再びゲームプレイで使用できるようになる。
【００６５】
そして、本実施形態では、試用されたお試しキャラクタ５である試用済キャラクタをプレーヤが入手可能な状況において、プレーヤの当該試用済キャラクタの試用程度やお気に入り度合に応じて、当該キャラクタを未試用の場合より入手し易くすることができる。
【００６６】
「試用済キャラクタを入手可能な状況」は、試用キャラクタ毎に設定された所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタがプレーヤに取得済キャラクタとして付与される状況である。本実施形態では、抽選により新たなキャラクタがプレーヤに付与される状況（例えば、ログイン時の無料抽選、有料抽選権を行使したキャラクタ付与抽選、プレイ中に発生する新キャラクタ付与イベントなど）と、オンラインショッピング等によるキャラクタの購入と、する。勿論これら以外の状況も適宜設定することができる。
【００６７】
「試用程度」や「お気に入り度合」は、お試しキャラクタ試用履歴データ６３０から推測できる。
そして、「入手し易さ」は、付与条件に係る条件パラメータ値をお試しキャラクタ別に変更することにより実現する。本実施形態では、条件パラメータ値として、付与するキャラクタを抽選で決定する場合に適用される「当選確率」と、プレーヤの対価支払によりキャラクタを付与する場合に適用される「入手対価」とを変更することで実現する。すなわち、試用度合やお気に入り度合が高いほど当該試用済キャラクタの当選確率を高めることにより入手し易くし、入手可能な状況が購入の場合は、試用度合やお気に入り度合が高いほど当該試用済キャラクタの入手対価（取得コスト）を低くすることにより入手し易くする。なお、ここでいう対価は、ゲーム内通貨等のポイントの他、ある特定アイテムの消費としてもよい。
【００６８】
図６は、試用されたお試しキャラクタを入手し易くする具体的な方法の例を説明するための図である。
例えば、試用済キャラクタの当選確率を基礎値Ｐ０と単数又は複数の補正値ｋ１，ｋ２，…との合算として設定する。そして、基礎値Ｐ０を、当該試用済キャラクタの累積試用回数が多いほど高い値に設定する。第１補正値ｋ１を、当該試用済キャラクタの試用期間中獲得経験値が多いほど高い値に設定する。すなわち、試用中の成長度合が高いほど高い値に設定する。第２補正値ｋ２を、試用期間中攻撃成功率が高いほど高い値に設定する。第３補正値ｋ３を、試用期間中スキル発動回数が多いほど高い値に設定する。また、入手対価を、当該試用済キャラクタの累積試用回数が多いほど低い値に設定する。なお、入手対価については累積試用回数に代えて、試用期間中獲得経験値や、試用期間中攻撃成功率、試用期間中攻撃成功率、試用期間中スキル発動回数の何れかに応じて可変に設定することとしてもよい。当選確率と同様に、入手対価の基礎確率を累積試用回数に基づいて設定し、試用期間中獲得経験値や、試用期間中攻撃成功率、試用期間中攻撃成功率、試用期間中スキル発動回数で補正値を決定して基礎値に加算するとしてもよい。
【００６９】
そして、本実施形態では「入手し易く」なったことがプレーヤに通知される。
例えば、当選確率を変更した場合には、図７に示すように、試用済キャラクタを入手可能な状況になると確率変更通知Ｗ７をゲーム画面に表示させる。当該通知は、入手可能なキャラクタのうち、当選確率が未試用状態のときの当選確率から変更されているキャラクタを配列表示するキャラクタ一覧７１と、当該一覧への所定の選択操作（例えば、タッチ操作）により選択された試用済キャラクタの変更後の当選確率等の情報を表示する情報開示部７２と、を含む。
【００７０】
また、入手対価を変更した場合には、図８に示すように、試用済キャラクタを入手可能な状況になると対価変更通知Ｗ８をゲーム画面に表示させる。当該通知は、入手可能なキャラクタのうち、入手対価が未試用状態のときの入手対価から変更されているキャラクタを配列表示するキャラクタ一覧８１と、当該一覧への所定の選択操作により選択された試用済キャラクタの変更後の入手対価等の情報を表示する情報開示部８２と、を含む。
【００７１】
プレーヤが試用したお試しキャラクタが入手可能になると、当該お試しキャラクタがその試用程度やプレーヤのお気に入り度合に応じて、未試用の場合よりも入手し易く提供される。よって、試用体験とあいまってプレーヤにより多くの未取得キャラクタの入手を促すことができる。プレーヤが多様なキャラクタを取得すれば、それだけより多様なゲームプレイを体験することができる。ゲーム製作者がゲームに込めた目一杯の楽しさをプレーヤに体感して貰える可能性が高くなる。
【００７２】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７３】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００７４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００７５】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、現在日時の管理やタイマー制御などの計時をする計時部２９６と、を含む。
【００７６】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへの固有のプレーヤＩＤの発給処理、２）ゲームカードを使用可能にするためのカード登録手続き処理、３）電子決済用媒体の紐付け処理、４）電子決済用の口座の設定、５）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、６）プレイ対価の支払い等の決済処理、７）決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
【００７７】
オンラインショッピング管理部２０４は、候補キャラクタやアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００７８】
ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態はクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末１５００に提供する制御を行う。
【００７９】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、お試し制御部２１２と、試用履歴記録制御部２１４と、キャラクタ付与制御部２１６と、入手制御パラメータ値設定部２１８と、報知制御部２２０と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８０】
お試し制御部２１２は、プレーヤが未取得のキャラクタ（未取得キャラクタ）の中からお試しキャラクタを選択し、試用期限を設定して試用可能に供与する制御を行う。
具体的には、
１）デッキを編成しているプレーヤキャラクタ４毎に、当該キャラクタが進化した場合の未取得キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
２）プレイ履歴に基づいてプレーヤが好んで使用するキャラクタ属性を判定し、当該キャラクタ属性と同属性の未取得キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
３）特定の優先キャラクタに該当する候補キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
【００８１】
試用履歴記録制御部２１４は、お試しキャラクタの試用履歴の記録を制御する。試用履歴には、当該お試しキャラクタの試用程度、言い換えると、プレーヤがどれほど気に入って試用したかを推測することのできるパラメータ値（例えば、累積試用回数６３２や、試用期間中獲得経験値６３３；図５参照）や、プレーヤのプレイスタイルとお試しキャラクタがどの程度マッチしているかを推測することのできるパラメータ値（例えば、試用期間中獲得経験値６３３や試用期間中攻撃成功率６３４、敵キャラクタ６に与えたダメージの累積値、といった攻撃結果に関する値）を記録させることができる。
【００８２】
キャラクタ付与制御部２１６は、所与の「条件パラメータ値」を用いて定められた「所与の付与条件」を満たした場合に、お試しキャラクタをプレーヤに付与して取得済キャラクタとする。
「条件パラメータ値」は入手制御パラメータ値ということもでき、本実施形態では、当選確率と入手対価（より詳細には入手対価の額）とが該当する。そして、「付与条件」は、付与するキャラクタを抽選で決定する場合は、設定された当選確率を適用した確率演算による抽選処理において当選すること、となる。付与するキャラクタをプレーヤ自らが選択し対価を支払う場合は、設定した入手対価の支払いをすること、となる。
【００８３】
入手制御パラメータ値設定部２１８は、試用履歴に基づいて試用済みのお試しキャラクタに適用される条件パラメータ値を変更する。本実施形態では、当選確率と入手対価とを設定・変更する。
具体的には、
１）試用履歴からお試しキャラクタの試用回数（または試用時間）を判断し、当該試用程度に基づいて条件パラメータ値を変更することができる。
２）試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を変更することができる。
３）試用履歴に含まれるお試しキャラクタ毎の経験値に基づいて、経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を変更することができる。
４）試用履歴に含まれる攻撃結果に基づいて、攻撃結果が攻撃成功無しの場合に比べて、攻撃成功有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を設定・変更することができる。
５）試用済のお試しキャラクタを入手する際に適用される入手対価（例えば、仮想通貨の額）を試用履歴に基づいて設定・変更することができる。
６）試用済のお試しキャラクタを入手する際に適用される当選確率を試用履歴に基づいて設定・変更することができる。
７）複数の試用済のお試しキャラクタの中から、条件パラメータ値を変更するお試しキャラクタを選択し、選択したお試しキャラクタの条件パラメータ値を設定・変更することができる。
８）試用終了後から所与の変更期間の間は条件パラメータ値を変更する。
【００８４】
報知制御部２２０は、入手制御パラメータ値設定部２１８により条件パラメータ値が設定・変更された旨を報知する制御を行う。なお、報知の方法は、ゲーム画面内への明らかな明示をする表示制御に限らない。条件パラメータ値が設定・変更された旨を暗示する程度の表示制御でもよい。例えば、抽選開始操作の受け付け画面にて、一部の表示色をいつもと違う色で表示するなどである。また、報知の方法は、開示情報を含む電子メールを作成してユーザ登録の際に指定された電子メールアドレスに送信制御するとしてもよい。
【００８５】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、音声信号を生成して音出力部３９０に出力する。音出力部３９０は、音生成部２９０から出力される音声信号に基づいて放音するスピーカ等によって実現される。なお、本実施形態はオンラインゲームなので、本実施形態の音生成部２９０が、更にプレーヤ端末１５００にてゲームのＢＧＭや効果音を再生させるためのデータを生成する構成としてもよい。
【００８６】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【００８７】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００８８】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８９】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９０】
記憶部５００は、処理部２００にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９１】
図１０は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲームステージ初期設定データ５１０と、敵キャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム初期設定データ５１４と、候補キャラクタ初期設定データ５２０と、キャラクタ進化系譜設定データ５３０と、優先キャラクタリスト５６０と、を予め記憶する。
【００９２】
また、記憶部５００は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時９００と、を記憶する。更には、その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９３】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【００９４】
サーバプログラム５０２は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させることができる。
【００９５】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００９６】
ゲームステージ初期設定データ５１０は、ゲームステージ毎に用意され、それぞれのゲームステージのゲーム空間や、当該ステージで出現する敵キャラクタ６の種類や出現タイミングの定義データ、ステージクリア条件などを定義する。
【００９７】
敵キャラクタ初期設定データ５１２は、ゲームに登場する敵キャラクタ６の種類毎に用意され、当該キャラクタを表示させ動作させるために必要な各種データを格納する。
１つの敵キャラクタ初期設定データ５１２は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタをゲーム画面に表示させるための表示用データ（例えば、キャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータなど）と、当該キャラクタの能力パラメータ値（例えば、ライフ値、攻撃力、防御力、射程など）とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９８】
アイテム初期設定データ５１４は、ゲームに登場するアイテムの種類毎に用意され、当該アイテムを表示させ、ゲーム内で効能を発揮させるために必要な各種データを格納する。
１つのアイテム初期設定データ５１４は、例えばアイテム種類と対応付けて、当該アイテムをゲーム画面に表示させるための表示用データと、アイテムの作用効果を定義する効果定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９９】
候補キャラクタ初期設定データ５２０は、プレーヤが取得しプレーヤキャラクタ４とすることのできる候補キャラクタの初期設定データでありキャラクタ種類毎に用意される。
１つの候補キャラクタ初期設定データ５２０は、例えば図１１に示すように、キャラクタ種類５２１と、当該キャラクタに設定されている進化系譜における進化度合を示す進化レベル５２２と、キャラクタ属性５２３と、初期能力パラメータ値リスト５２４と、解説データ５２５と、初期当選確率５２６と、初期入手対価５２７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１００】
初期能力パラメータ値リスト５２４は、当該キャラクタの各種能力値の初期値を示すデータを格納する。本実施形態ではライフ値や、攻撃力、防御力、特殊スキルの種類や作用効果を定義するスキル設定データ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０１】
解説データ５２５は、当該キャラクタの能力を説明するデータであって、テキストデータや動画データである。お試しキャラクタ供与通知Ｗ４の情報開示部４３（図４参照）や、確率変更通知Ｗ７の情報開示部７２（図７参照）、対価変更通知Ｗ８の情報開示部８２（図８参照）で表示される。
【０１０２】
初期当選確率５２６は、プレーヤに付与するキャラクタを抽選で選択する場合に当該候補キャラクタに適用される当選確率の初期設定値である。
初期入手対価５２７は、プレーヤにキャラクタを付与するのに対価を必要とする場合に当該候補キャラクタに適用される入手対価の初期設定値である。本実施形態では、ゲーム内で使用される仮想通貨の額とする。
【０１０３】
図１０に戻って、キャラクタ進化系譜設定データ５３０は、どのキャラクタからどのキャラクタへ進化するかを定義するデータであって進化系譜毎に用意される。例えば図１２に示すように、進化レベル５３１順に当該進化系譜上の候補キャラクタのキャラクタ種類５３２を格納する。
【０１０４】
図１０に戻って、優先キャラクタリスト５６０は、お試しキャラクタとして優先されるキャラクタ種類のリストである。本実施形態ではゲームのメーカや管理者が予め設定操作して管理する。例えば、期間限定で提供されるスペシャルキャラクタなどを設定し、プレーヤに積極的に取得して使用してもらうことでその期間のゲームプレイを皆で盛り上げるのに利用すると好適である。
【０１０５】
ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１３に示すように、固有のプレーヤＩＤ６０１と、プレイ成績やプレイ履歴等に基づいて自動的に付与されプレーヤの技量度合を示すプレーヤレベル６０２と、キャラクタの入手対価等として消費される対価支払用ポイント６０４と、取得済キャラクタ管理データ６１０と、試用期限管理データ６２０と、お試しキャラクタ試用履歴データ６３０と、プレイ履歴データ６４０と、課金履歴データ６４２と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０６】
対価支払用ポイント６０４は、仮想通貨残量や、所定のアイテムの保有量など、そのゲームにおける対価支払用に消費されるパラメータ値を格納する。本実施形態では、仮想通貨の残量を格納する。
【０１０７】
取得済キャラクタ管理データ６１０は、当該プレーヤ（登録ユーザ）がプレーヤキャラクタ４として利用可能なキャラクタ（候補キャラクタ）の管理データである。既に入手・取得済の候補キャラクタすなわち取得済キャラクタは勿論のこと、供与（試供）されたお試しキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタのデータセーブ時点の状態を記述する各種データを格納する。具体的には、１つの取得済キャラクタ管理データ６１０は、例えば図１４に示すように、キャラクタＩＤ６１１と、セーブ時経験値６１２と、セーブ時進化レベル６１３と、セーブ時能力パラメータ値リスト６１４と、セーブ時装備アイテムリスト６１５と、使用頻度データ６１６と、お試しフラグ６１８とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１０８】
キャラクタＩＤ６１１は、キャラクタ種類とシリアル番号とキャラクタ属性を表すコードとの組み合わせで構成される固有の識別情報である。
セーブ時経験値６１２・セーブ時進化レベル６１３・セーブ時能力パラメータ値リスト６１４・セーブ時装備アイテムリスト６１５・使用頻度データ６１６は、当該取得済キャラクタが、プレーヤキャラクタ４としてゲームプレイに使用された場合、ゲームプレイ終了後に最新のプレイ結果を反映するように更新される。
使用頻度データ６１６は、当該取得済キャラクタがゲームプレイに使用されている頻度である。
お試しフラグ６１８は、当該キャラクタがお試しキャラクタである場合に「１」に設定される。プレーヤ自身が取得した非お試しキャラクタの場合は「０」とされる。
【０１０９】
図１３に戻って、試用期限管理データ６２０は、供与されたお試しキャラクタ別の試用期限に係る情報を格納する。例えば、お試しキャラクタＩＤ６１２と対応づけて、試用期限６２２と、試用開始日時６２３とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１１０】
プレイ履歴データ６４０は、ゲームプレイした日時と対応づけて、デッキ編成されたプレーヤキャラクタ４のキャラクタＩＤやゲームプレイの成績などを格納する。ゲームプレイ終了時に更新される。
【０１１１】
課金履歴データ６４２は、ゲームプレイの対価支払や、ゲームプレイ時間の延長対価の支払、ゲーム内の有料抽選の対価支払、プレーヤＩＤ６０１を使用してオンラインショッピングでアイテムや候補キャラクタを購入に伴う対価支払などの履歴である。リストアッの対象とされる対価支払毎に更新される。
【０１１２】
図１０に戻って、プレイデータ７００は、プレイ中のゲーム別に用意されてゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図１５に示すように、プレーヤＩＤ７０１と、現在プレイ中のゲームステージの識別情報を格納するステージＩＤ７０３と、デッキ管理データ７１０と、敵キャラクタ管理データ７４０と、プレイ成績データ７４６と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１３】
デッキ管理データ７１０は、デッキを編成している取得済キャラクタやお試しキャラクタ、すなわちプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…；図３参照）の最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、デッキの設定枠７１１毎に、設定されたキャラクタを示すプレーヤキャラクタＩＤ７１２と、経験値７１３と、能力パラメータ値リスト７１４と、装備アイテムリスト７１５と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１１４】
経験値７１３は、ゲーム開始時には、ユーザ管理データ６００の取得済キャラクタ管理データ６１０のセーブ時経験値６１２がコピーされ、ゲーム進行に応じて逐一更新される。
【０１１５】
敵キャラクタ管理データ７４０は、ゲーム空間に出現した敵キャラクタ６毎に用意され、当該敵キャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、ライフ値や、攻撃力、残弾数などの当該敵キャラクタの状況を示すデータを格納する。
【０１１６】
プレイ成績データ７４６は、ゲームプレイの成績情報を格納する。ゲーム開始前に初期化され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。格納される成績情報の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１１７】
［処理の流れの説明］
図１６〜図１７は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録とある程度の候補キャラクタの取得とを済ませているものとする。また、プレーヤのプレーヤ端末１５００は配信用クライアントプログラム５０３を実行し、サーバシステム１１００との間でデータ通信を確立し、ログインを済ませているものとする。
【０１１８】
サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００やその他の情報を参照して、試用許可条件が満たされているか判定する。そして、試用許可条件が満たされている場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、取得済キャラクタ管理データ６１０と候補キャラクタ初期設定データ５２０とを比較して、プレーヤが未取得なキャラクタ（未取得キャラクタ）を抽出する（ステップＳ１２）。そして、抽選確率設定処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１１９】
図１８は、抽選確率設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００はステップＳ１２で抽出された未取得キャラクタ毎にループＡを実行する（ステップＳ３０〜Ｓ５４）。
具体的には、ループＡの処理対象とされる未取得キャラクタ（処理対象キャラクタ）の進化レベルと、プレーヤキャラクタ４の進化レベルの平均値との差に基づいて、処理対象キャラクタの抽選確率を暫定する（ステップＳ３２）。具体的には、処理対象キャラクタのレベルとの差が小さいほど抽選確率が相対的に高くなるように設定する。
【０１２０】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤのプレイ履歴データ６４０（図１３参照）から、過去にプレーヤキャラクタ４とされたキャラクタ属性を統計処理し、キャラクタ属性別の使用頻度を算定する（ステップＳ３４）。
そして、使用頻度の高いキャラクタ属性が特定のキャラクタ属性に偏っている高使用頻度条件を満たし（ステップＳ３６のＹＥＳ）、且つ、処理対象キャラクタが当該特定のキャラクタ属性に該当するならば（ステップＳ３８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤが当該特定のキャラクタ属性のキャラクタの使用にこだわりを持っていると判断して、処理対象キャラクタの抽選確率を他属性のキャラクタよりも選出されやすくなるように相対的に上げる（ステップＳ４０）。
しかし、特定のキャラクタ属性への偏りが有るが、処理対象キャラクタが特定キャラクタ属性に該当しなければ（ステップＳ３６のＹＥＳ→Ｓ３８のＮＯ）、処理対象キャラクタの抽選確率を相対的に下げる（ステップＳ４２）。
【０１２１】
次に、サーバシステム１１００は、優先キャラクタリスト５６０を参照し、処理対象キャラクタが優先キャラクタに該当する場合には（ステップＳ５０のＹＥＳ）、抽選確率を上げて（ステップＳ５２）、ループＡを終了する（ステップＳ５４）。
そして、ステップＳ１２で抽出された全ての未取得キャラクタについてループＡを実行したならば抽選確率設定処理を終了し、図１６に戻る。
【０１２２】
次に、サーバシステム１１００は、抽選確率設定処理で未取得キャラクタそれぞれに設定された抽選確率を適用して抽選処理を実行して、お試しキャラクタとする候補キャラクタを決定する（ステップＳ７０）。抽選確率設定処理による抽選確率の設定方法により、結果として、プレーヤが次に取得する可能性が高いキャラクタや、プレーヤが好んで使う傾向に合致するキャラクタがよりお試しキャラクタとして選ばれやすくなっている。
【０１２３】
次いで、サーバシステム１１００は、当該お試しキャラクタをプレーヤが利用可能に設定する。つまり、お試しキャラクタを供与する（ステップＳ７２）。
具体的には、当該お試しキャラクタの候補キャラクタ初期設定データ５２０（図１１参照）に基づいて、プレーヤのユーザ管理データ６００にお試しキャラクタの取得済キャラクタ管理データ６１０を生成する（図１４参照）。この際、お試しフラグ６１８を「１」に設定する。また、ユーザ管理データ６００の試用期限管理データ６２０に、当該お試しキャラクタの情報を格納する（図１３参照）。また、ユーザ管理データ６００に、新たなお試しキャラクタ試用履歴データ６３０を追加する。
【０１２４】
なお、お試しキャラクタの試用期限は適宜設定可能である。例えば、固定値（例えば、７日間、１４日間など）としても良いし、その週の週末、その月の月末としても良い。優先キャラクタリスト５６０に登録されているキャラクタであれば、当該リストにて対応づけられている所定期日までとしてもよい。更には、プレーヤレベルやプレイ履歴、課金履歴に応じて決定するとしてもよい。例えば、プレーヤレベルが高いほど短く、プレイ成績が所定の好成績条件を満たす場合には短く、課金履歴が多いほど長く、と言った具合である。
【０１２５】
そして、サーバシステム１１００は、ゲーム画面にお試しキャラクタ供与通知Ｗ４（図４参照）を表示させ、お試しキャラクタの情報と試用期限とをプレーヤに通知する（ステップＳ７４）。
【０１２６】
次に、サーバシステム１１００は、試用期限管理データ６２０を参照して試用期限切れのお試しキャラクタを検索する。もし、試用期限切れのお試しキャラクタがあるならば（ステップＳ７６のＹＥＳ）、当該お試しキャラクタの供与を終了する。すなわち、ユーザ管理データ６００から該当するお試しキャラクタの取得済キャラクタ管理データ６１０を消去して、以降はプレーヤキャラクタ４として使用できないようにする（ステップＳ７８）。そして、ゲーム画面に所定のお試し終了通知を表示する。（ステップＳ８０）。
【０１２７】
次に、所定のプレイ開始操作の入力を検出したならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤにプレイするゲームステージを選択させるゲームステージ選択処理を実行し（ステップＳ１０２）、プレーヤに取得済キャラクタからプレーヤキャラクタ４を選択させるデッキ編成処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１２８】
デッキ編成処理は、公知のデッキを用いるゲームと同様に実現できる。すなわち、空（カラ）のデッキ設定枠と取得済キャラクタの一覧とを表示させ、プレーヤによる選択設定操作に応じて１デッキ設定枠に１取得済キャラクタの関係でキャラクタを設定する。設定結果は、プレイデータ７００にデッキ管理データ７１０として記憶される。
【０１２９】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１０６）。
ゲーム進行制御が開始されると、サーバシステム１１００は、敵キャラクタ６を出現させ、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とを交戦制御し、交戦の結果を決定する。デッキに含まれるお試しキャラクタも、取得済キャラクタと同様に制御され、敵キャラクタ６と交戦するとデッキ管理データ７１０（図１５参照）の経験値７１３や、能力パラメータ値リスト７１４、装備アイテムリスト７１５などが逐一変更される。それに伴い、敵キャラクタ管理データ７４０やプレイ成績データ７４６、ユーザ管理データ６００のお試しキャラクタ試用履歴データ６３０（図１３参照）も逐一更新される。
【０１３０】
図１７に移って、ゲームプレイ中に試用済キャラクタ（試用期限管理データ６２０で試用期限６２２が過ぎていると判断されるお試しキャラクタと、お試しキャラクタ試用履歴データ６３０に試用された痕跡があるお試しキャラクタとの、一方又は両方）を入手可能な状況になると（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、入手可能な試用済キャラクタ毎にその試用履歴に基づいて入手制御パラメータ値の設定対象を選択する（ステップＳ１１０）。
【０１３１】
具体的には、試用期限６２２から所与の優待期限（例えば、７日）に達していない入手可能な試用済キャラクタを選抜する。換言すると、試用期限６２２から所与の優待期間の間は入手制御パラメータ値を初期設定値から変更する変更対象とする。
また、それでも入手可能な試用済キャラクタの数が所定の多数条件（例えば、５体）を満たす場合には、試用されている程度の降順に多数条件を満たさない数まで更に選抜する。或いは、試用履歴が所定の高程度試用条件を満たす試用済キャラクタを選抜するとしても良い。
【０１３２】
そして、サーバシステム１１００は、選抜された入手可能な試用済キャラクタ毎に、当該キャラクタが未試用のときよりも入手しやすくなるように入手制御パラメータ値を設定する（ステップＳ１１２）。
具体的には、ユーザ管理データ６００のお試しキャラクタ試用履歴データ６３０（図１３参照）を参照して、入手制御パラメータ値として当選確率や入手対価を決定する。例えば、当選確率の基礎値Ｐ０（図６参照）を、入手可能な試用済キャラクタに対応する候補キャラクタ初期設定データ５２０（図１１参照）の初期当選確率５２６を基準値として、累積試用回数６３２の多寡に応じて変更して決定するとしても良い。また、入手対価であれば、初期入手対価５２７を基準値とし累積試用回数６３２の多寡に応じて増減額を決定して入手対価を決定するとしても良い。
【０１３３】
次いで、サーバシステム１１００は、試用済キャラクタ毎に入手制御パラメータ値（条件パラメータ値）をプレーヤに通知する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１０８で判断された入手可能な状況が、プレーヤに付与されるキャラクタを抽選する状況ならば、確率変更通知Ｗ７（図７参照）をゲーム画面に表示させる。ステップＳ１０８で判断された入手可能な状況が、付与されるキャラクタをプレーヤ自らが選択・指定して、且つ入手対価を支払う状況ならば、対価変更通知Ｗ８（図８参照）を表示させる。
【０１３４】
そして、サーバシステム１１００は、未試用の候補キャラクタについては初期当選確率５２６及び初期入手対価５２７を適用し、試用済キャラクタについてはステップＳ１１０で設定された入手制御パラメータ値を適用して、入手制御を行う（ステップＳ１１６）。
【０１３５】
すなわち、ステップＳ１０８で判断された入手可能な状況が、抽選する状況ならば、未試用の候補キャラクタについては初期当選確率５２６を適用し、入手可能な試用済キャラクタについてはステップＳ１１０で設定された当選確率を適用した確率抽選処理を実行し、当選したキャラクタをプレーヤに付与して取得済キャラクタとする。
【０１３６】
また、ステップＳ１０８で判断された入手可能な状況が、プレーヤ自らがキャラクタを選択・指定して入手対価を支払って入手する状況ならば、選択されたキャラクタが未試用の候補キャラクタであれば初期入手対価５２７を適用し、入手可能な試用済キャラクタであればステップＳ１１０で設定された入手対価を適用して、入手対価の支払い処理を実行してプレーヤに付与して取得済キャラクタとする。入手対価が課金の場合には課金履歴データ６４２もこれに伴い更新される。
【０１３７】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム進行制御状況が所定のプレイ終了条件を満たしているかを判定する。もし否定ならば（ステップＳ１１８のＮＯ）、ステップＳ１０８〜Ｓ１１６を所定の制御サイクルで繰り返す。もし肯定ならば（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、データセーブ処理を実行してゲーム進行制御を終了する（ステップＳ１２０）。
【０１３８】
データセーブ処理では、デッキ管理データ７１０に基づいて、お試しキャラクタを含み得る各プレーヤキャラクタ４の取得済キャラクタ管理データ６１０を更新する。もし、プレーヤキャラクタ４にお試しキャラクタが含まれる場合には、更に当該お試しキャラクタのお試しキャラクタ試用履歴データ６３０を更新する。また、プレイ履歴データ６４０を更新する。
【０１３９】
プレイ中でなくとも、例えば、ログインやログアウト時の無料抽選や、オンラインショッピングの利用など、試用済キャラクタが入手可能な状況であれば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はステップＳ１１０〜Ｓ１１６と同様にして、入手可能な試用済キャラクタの選抜と、入手制御パラメータ値の設定及び通知と、試用済キャラクタの入手制御とを実行する（ステップＳ１３０〜Ｓ１３８）。そして、プログラム終了操作を検出すると（ステップＳ１４０）、一連の処理を終了する。
【０１４０】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用期限付きで供与し、供与したお試しキャラクタの試用履歴を記憶することができる。そして、試用済のお試しキャラクタが入手可能な状況では、当該お試しキャラクタを未使用の場合よりも入手し易くなるように入手制御パラメータ値（本実施形態では当選確率と入手対価）を設定し、これを適用してプレーヤへの付与制御を実行することができる。よって、プレーヤが未取得のキャラクタを入手し易くなるに促し、入手を支援することができる。
【０１４１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４２】
［その１］
例えば、上記実施形態ではアクションＲＰＧを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはこれに限らない。候補キャラクタが多数あって、取得済の候補キャラクタからプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームであれば、パズルゲームや、ＲＰＧ、シューティング、ウォーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、音楽ゲームなどその他のジャンルであっても本発明を適用可能である。
【０１４３】
使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは、可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合が含まれるならばその効果はより高くなる。
使ったことのないオブジェクトの選択を可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合とは、例えば、次のような場合である。すなわち、使ったことのない新たなオブジェクトを選択することで、選択前の元のオブジェクトが使えなくなった後に、プレーヤが何らかの負担をすることで選択前の元のオブジェクトが使えることとなる場合である。プレーヤの負担としては、可逆とするためのアイテムを所定の数値条件を満たすまでゲーム内で収集することや、ゲーム内通貨などで所定の対価を支払うこと、などである。
【０１４４】
［その２］
また、上記実施形態では、オブジェクトの例としてキャラクタを例示したが、プレーヤキャラクタが使用するアイテムであってもよい。具体的には、キャラクタの進化は、武器や防具、乗り物の進化と読み替えることができる。
【０１４５】
［その３］
また、上記実施形におけるオブジェクト（キャラクタ）の進化は、ゲーム内容によっては、オブジェクトの合成や改造と適宜読み替えることができる。
【０１４６】
［その４］
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図９で示した機能構成はプレーヤ端末１５００にて実現される（この場合、プレーヤ端末１５００は、ゲーム装置ということもできる）。具体的には、例えば図１９に示すようになる。すなわち操作入力部１００には、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当することになる（図２参照）。また、処理部２００には制御基板１５５０のＣＰＵ１５５１が該当し、制御基板１５５０に搭載されたＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０が記憶部５００に該当する。また、音出力部３９０にはスピーカ１５１０、画像表示部３９２にはタッチパネル１５０６、通信部３９４には無線通信モジュール１５５３、がそれぞれ該当することになる。
【０１４７】
また、当該構成における記憶部５００には、例えば図２０に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム５０５は、当該構成において処理部２００にユーザ管理部２０２とゲーム管理部２１０とを実現させるためのプログラムである。
また、この場合のプレーヤ端末１５００の処理の流れは、図１６〜図１８と同様であり、実行主体をプレーヤ端末１５００と読み替えれば良い。
【符号の説明】
【０１４８】
４…プレーヤキャラクタ
５…お試しキャラクタ
４１…試用可能通知
４２…試用期間通知
４３…情報開示部
７１…キャラクタ一覧
７２…情報開示部
８１…キャラクタ一覧
８２…情報開示部
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…お試し制御部
２１４…試用履歴記録制御部
２１６…キャラクタ付与制御部
２１８…入手制御パラメータ値設定部
２２０…報知制御部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５０５…ゲームプログラム
５２０…候補キャラクタ初期設定データ
５３０…キャラクタ進化系譜設定データ
５６０…優先キャラクタリスト
６００…ユーザ管理データ
６０１…プレーヤＩＤ
６０２…プレーヤレベル
６０４…対価支払用ポイント
６１０…取得済キャラクタ管理データ
６１８…お試しフラグ
６２０…試用期限管理データ
６３０…キャラクタ試用履歴データ
６３２…累積試用回数
６３３…試用期間中獲得経験値
６３４…試用期間中攻撃成功率
６３５…試用期間中スキル発動回数
６４０…プレイ履歴データ
６４２…課金履歴データ
７００…プレイデータ
７１０…デッキ管理データ
７１３…経験値
７４６…プレイ成績データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ４…キャラクタ供与通知
Ｗ７…確率変更通知
【図１】
0006671903.tif 000002
【図２】
0006671903.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006671903.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006671903.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0006671903.tif 000016
【図１６】
0006671903.tif 000017
【図１７】
0006671903.tif 000018
【図１８】
0006671903.tif 000019
【図１９】
0006671903.tif 000020
【図２０】
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