(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの勝敗によって増減する第１のポイントに基づいてプレイヤのランクが昇格または降格するゲーム装置であって、
ゲームで勝利した場合に、前記プレイヤに第２のポイントを付与する手段と、
前記第２のポイントの累積値を記憶する手段と、
前記第２のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達したことを検出する手段と、
前記第２のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達した場合に、前記第１のポイントに関わらず前記プレイヤのランクを昇格させる手段と、
複数のプレイヤについて、各プレイヤの前記第２のポイントの累積値の内で最も高いランクに紐付けられた累積値に基づいて順位付けする手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２のポイントの累積値を記憶する手段は、前記プレイヤが複数のランクのそれぞれに属している際に付与された前記第２のポイントを、各ランクに紐づけて個別に累積した累積値を記憶する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２のポイントを付与する手段は、所定の条件が成立した際に、１回の勝利当たりに付与する前記第２のポイントを増加または減少させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
ゲームの勝敗によって増減する第１のポイントに基づいてプレイヤのランクが昇格または降格するゲーム装置のコンピュータを、
ゲームで勝利した場合に、前記プレイヤに第２のポイントを付与する手段、
前記第２のポイントの累積値を記憶する手段、
前記第２のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達したことを検出する手段、
前記第２のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達した場合に、前記第１のポイントに関わらず前記プレイヤのランクを昇格させる手段、
複数のプレイヤについて、各プレイヤの前記第２のポイントの累積値の内で最も高いランクに紐付けられた累積値に基づいて順位付けする手段、
として機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームに対するプレイヤ（遊技者）の熟練度を算出して提示するものが知られている。例えば、対戦ゲームであれば、勝利するとポイントを獲得し、敗北するとポイントを失うようにし、ポイントが第１の所定数に達したか、第１の所定数よりも小さい第２の所定数を下回ったかでランク（階級）が昇格・降格していくゲームが知られている。
【０００３】
このようなゲームでは、プレイヤの熟練度が頭打ちになると、昇格・降格を繰り返したり、同じクラスに留まったりするようになり、ゲームへの意欲を失う切っ掛けとなってしまっていた。
【０００４】
このような問題に対処する従来の技術として、バトル数が累積するとポイントが加算され易くなるようにし、ゲームへの意欲を増進させるようにするものが知られている（例えば、特許文献１等を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許５６２１８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したバトル数が累積するとポイントが加算され易くなるようにする技術は、あくまでも勝敗により増減するポイントに基づく昇格をベースとするものであるため、ポイントを稼ぐことが苦手な（勝てない）プレイヤには効果が低いという問題があった。
【０００７】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、熟練度が上がり難くなってしまったプレイヤであっても上位ランクを狙うことができるようにして、ゲームへの意欲を増進させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ゲームの勝敗によって増減する第１のポイントに基づいてプレイヤのランクが昇格または降格するゲーム装置であって、ゲームで勝利した場合に、前記プレイヤに第２のポイントを付与する手段と、前記第２のポイントの累積値を記憶する手段と、前記第２のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達したことを検出する手段と、前記第２のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達した場合に、前記第１のポイントに関わらず前記プレイヤのランクを昇格させる手段と、複数のプレイヤについて、各プレイヤの前記第２のポイントの累積値の内で最も高いランクに紐付けられた累積値に基づいて順位付けする手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明にあっては、熟練度が上がり難くなってしまったプレイヤであっても上位ランクを狙うことができ、ゲームへの意欲を増進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態にかかるカードゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】カードゲーム装置のハードウェアを示す図である。
【図３】カードゲーム装置の機能構成例を示す図である。
【図４】ＩＣカードデータの構造例を示す図である。
【図５】サーバ装置の機能構成例を示す図である。
【図６】ＩＣカード管理テーブルの構造例を示す図である。
【図７】実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図８】ランクに応じた勝敗による加算・減算のポイントの例である。
【図９】ランキング表示の例を示す図である。
【図１０】カード（仮想カード）の管理およびプレゼントの処理例を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１２】
＜構成＞
図１は一実施形態にかかるカードゲームシステムの構成例を示す図である。図１において、本実施形態にかかるカードゲームシステムは、複数のカードゲーム装置１とターミナル装置２とサーバ装置３とを有し、各装置はネットワーク４を介して通信可能に接続されている。
【００１３】
カードゲーム装置１は、コンピュータ型カードゲーム装置である。初めてゲームに参加するプレイヤＰは、ターミナル装置２などでゲームを行なうために必要なＩＣカードを購入し、カードゲーム装置１に提示（載置）して各々がゲームをプレイする。ＩＣカードは、プレイヤのコードネーム（プレイヤ名）、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カード、各種のランクなど、種々のユーザ情報を電子的に記録するための記録媒体として使用される。
【００１４】
本実施形態にかかるカードゲーム装置１は、他のカードゲーム装置とネットワーク４を介して接続されたネットワーク通信対戦型のゲーム装置である。ゲームでは、プレイヤ同士が互いに、カード（味方キャラクタカード）を切ることで、味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの攻撃および防御を繰り返す。そして、自プレイヤ側または相手プレイヤ側の何れかのヒットポイント（ＨＰ）がなくなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。
【００１５】
ターミナル装置２は、カード（仮想カード）の販売を行ったり、各種ランキングの情報などを表示する情報掲示板としても利用される。
【００１６】
サーバ装置３は、ゲーム情報を管理するサーバ装置である。例えば、ＩＣカードの識別子に基づいて、ユーザ情報を一括管理する。また、各種ランキングを集計し、その集計結果をターミナル装置２やカードゲーム装置１やインターネットサイトなどに表示させる。
【００１７】
なお、図１はあくまで一実施形態を示すものであり、カードゲーム装置１は、同一会場のみならず、ネットワークを介し接続された他の会場のカードゲーム装置と、ネットワーク通信対戦を行うことも可能である。また、ターミナル装置２がない構成もありうる。
【００１８】
図２はカードゲーム装置１のハードウェアを示す図である。図２に示すように、カードゲーム装置１は、システムバス１０１を介して相互に接続されるＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＤＭＡ（Direct Memory Access unit）１０６、ＨＤＤ（Hard disk Drive）１０７、画像処理部１０８、表示部１１４、音声処理部１１５、音声出力部１１６、操作入力部１１７、ＩＣカードＲ／Ｗ部１１８、ＩＣカード入出部１１９、コイン投入部１２０、通信部１２１等から構成される。
【００１９】
ＣＰＵ１０２は、カードゲーム装置１の制御動作の中枢となり、システムバス１０１を介し、他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って、全体を統括的に制御する中央演算処理装置である。ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４に格納されるゲーム制御プログラム１０５や操作入力部１１７からの信号に従って、ゲーム制御を処理する。
【００２０】
ＲＯＭ１０３は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【００２１】
ＲＡＭ１０４は、ＨＤＤ１０７から読み出したゲーム制御プログラム１０５を展開したり、作業中のデータを一時的に格納する領域を、ＣＰＵ１０２に提供する揮発性メモリである。
【００２２】
ＤＭＡ１０６は、システムバス１０１に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、ＣＰＵ１０２を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ１０４との間でシステムバス１０１を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、ＣＰＵ１０２のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００２３】
ＨＤＤ１０９は、ゲーム制御プログラム１０５を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム１０５には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想３次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。
【００２４】
画像処理部１０８は、表示部１１４で表示する表示画像を生成する。本実施形態では、画像デコーダ１０９、ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）１１０、ディスプレイコントローラ１１３等の半導体デバイスを備える。ここで、画像デコーダ１０９は、ＨＤＤ１０９から読み出され、ＲＡＭ１０４の所定領域に一時記憶されたＪＰＥＧあるいはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。
【００２５】
ＧＰＵ１１０は、ＣＰＵ１０２からのコマンドに応じて、３次元コンピュータグラフィクス（３ＤＣＧ）の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。ＧＰＵ１１０の画像記録領域としては、表示部１１４において表示される画像データを記録するフレームバッファ１１１や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域１１２等の複数の領域に区画されている。ディスプレイコントローラ１１３は、フレームバッファ１１１に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部１１４に出力する。
【００２６】
表示部１１４は、表示画像を表示するディスプレイである。本実施形態では、操作入力部１１７と重畳するように設けられたタッチパネル式ディスプレイで実現される。
【００２７】
音声処理部１１５は、音声出力部１１６から出力する効果音やＢＧＭ等の音声を生成する半導体デバイスである。具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ（Sound Processing Unit）等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成し、音声出力部１１６に出力する。
【００２８】
操作入力部１１７は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレイヤから受け付け、操作信号の入力を行う。例えば、ゲーム仮想空間内において、操作入力部１１７から、使用するカードを指定するための操作信号が入力されると、操作入力部１１７に入力された信号は、システムバス１０１を介し、ＣＰＵ１０２に送信される。上述のように、本実施形態では、表示部１１４上に重畳するように設けられたタッチパネルにより実現される。なお、操作入力部１１７の全部または一部は、ハードウェアキー、ボタン等により実現されてもよい。
【００２９】
ＩＣカードＲ／Ｗ部１１８は、ＩＣカード入出部１１９から搬入されたＩＣカードに対し、電子的な情報の読み書きを行うリーダ・ライターである。プレイヤによりＩＣカード入出部１１９からＩＣカードが挿入されると、例えば、プレイヤのプレイヤ名（コードネーム）、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カード、各種のランクなどのユーザ情報を読み込む。また、ゲーム終了後のカード排出時には、例えば、更新された戦績、保有カード、各種のランクなどを書き込む。なお、上記のような情報の読み書きをＩＣカードに行わず、ＩＣカードの認証に紐付くサーバー等の記録に対して行うようにしてもよい。
【００３０】
ＩＣカード入出部１１９は、物理的にＩＣカードの入出力を行うカード搬入排出装置（カード入出口）である。プレイヤは、ゲーム開始時、保有するＩＣカードをＩＣカード入出部１１９に挿入する。また、ゲーム終了時、ＩＣカードをＩＣカード入出部１１９から排出する。
【００３１】
コイン投入部１２０は、硬貨、紙幣またはメダルなど、ゲームプレイの対価となるコイン（クレジット）を投入するための投入口装置である。プレイヤは、ゲーム開始時やゲーム中、ゲームプレイ分のコインをコイン投入部１２０に投入する。
【００３２】
通信部１２１は、ネットワークと接続され、他装置とのネットワーク通信を行う。例えば、通信部１２１は、他のカードゲーム装置と通信対戦を行うためのデータ通信を行う。
【００３３】
なお、ターミナル装置２のハードウェアについては、カードを新規に発行するためのカード発行部が追加されるほかは、ほぼカードゲーム装置１と同様の構成である。サーバ装置３のハードウェアについては、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを有する一般的なサーバの構成を適用することができる。
【００３４】
図３はカードゲーム装置１の機能構成例を示す図である。図３において、ＩＣカードデータ読込部１１と対戦相手決定部１２と対戦実行部１３と状態更新部１４と対戦結果・ランキング表示部１５とカード・プレゼント管理部１６とを備えている。
【００３５】
ＩＣカードデータ読込部１１は、カードゲーム装置１に提示（載置）されたＩＣカードから記録されたデータを読み込み、ＩＣカードデータ１０として装置内に保持する機能を有している。対戦相手決定部１２は、対戦ゲームの開始に際して、原則として同じランクに属する他のプレイヤの中から対戦相手を選択して決定する機能を有している。対戦実行部１３は、決定された対戦相手との対戦を実行する機能を有している。状態更新部１４は、対戦の結果に応じてポイント（第１のポイント）や勲章（第２のポイント）やランクの状態を更新する機能を有している。対戦結果・ランキング表示部１５は、対戦結果や複数プレイヤのランキングを表示する機能を有している。カード・プレゼント管理部１６は、ＩＣカード間でカード（仮想カード）をプレゼント（移動）する機能を有している。
【００３６】
図４はＩＣカードデータ１０の構造例を示す図であり、「ＩＣカードＩＤ」「コードネーム（ユーザ名）」「プレイヤキャラクタ」「戦績」「保有カード」「ランク」「ポイント」「ランク別の勲章数」等の項目を有している。「ＩＣカードＩＤ」は、ＩＣカードを識別する情報である。「コードネーム（ユーザ名）」は、ＩＣカードを使用するプレイヤの表示名である。「プレイヤキャラクタ」は、プレイヤの表示キャラクタである。「保有カード」は、該ＩＣカードに保持されている複数のカード（仮想カード）を示す情報である。「ランク」は、プレイヤの最新のランク（階級）である。「戦績」は、対戦の履歴である。「ポイント」は、プレイヤの最新のポイントである。「ランク別の勲章数」は、プレイヤが各ランクにおいて取得した勲章のランク毎の累積数である。なお、各情報はＩＣカード内に限られず、サーバ装置３等のユーザが利用できる機器に記憶されるようにしても良い。例えば、ＩＣカード内にＩＣカードＩＤを保持するようにし、サーバ装置３に他の情報を該ＩＣカードＩＤと紐づけて保持するようにしても良い。
【００３７】
図５はサーバ装置３の機能構成例を示す図である。図５において、サーバ装置３は、ゲーム情報管理部３１とＩＣカード管理部３３とを備えている。ゲーム情報管理部３１は、管理下の複数のカードゲーム装置１におけるゲーム情報を、ゲーム情報管理テーブル３２を用いて管理する機能を有している。図６（ａ）はゲーム情報管理テーブル３２のデータ構造例を示しており、「ゲーム装置ＩＤ」「ＩＣカードＩＤ」「ＩＣカードデータ」「各種ステータス」等の項目を有している。「ゲーム装置ＩＤ」は、カードゲーム装置１を識別する情報である。「ＩＣカードＩＤ」は、該ゲーム装置に提示（載置）されたＩＣカードを識別する情報である。「ＩＣカードデータ」は、提示されたＩＣカードに記録されたデータの内容である。「各種ステータス」は、該ゲーム装置におけるゲームの状況を示す情報である。
【００３８】
図５に戻り、ＩＣカード管理部３３は、ＩＣカード管理テーブル３４により複数のＩＣカードの状態を管理する機能を有している。より具体的には、ネットワークを介してカードゲーム装置１や後述する端末５から各ＩＣカードに保持されたカード（仮想カード）のロック状態の照会を受けた際に、ロック状態の如何を応答する。図６（ｂ）はＩＣカード管理テーブル３４の構造例を示す図であり、「ＩＣカードＩＤ」「カード単位のロック状態」等の項目を有している。
【００３９】
＜動作＞
図７は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートであり、あるカードゲーム装置１において対戦ゲームを行う場合の処理例である。なお、プレイヤはカードゲーム装置１にＩＣカードを提示（載置）し、ＩＣカードデータ読込部１１によりＩＣカードのデータが既に読み込まれ、サーバ装置３にも情報が転送されているものとする。
【００４０】
図７において、プレイヤにより対戦ゲームの要求が行われて処理を開始すると、カードゲーム装置１の対戦相手決定部１２は、サーバ装置３に問い合わせて、原則として同じランクのプレイヤを対戦相手として自動決定し、表示を行う（ステップＳ１０１）。
【００４１】
プレイヤが対戦の実行を指示すると、対戦実行部１３は対戦を実行し、対戦の状況を表示する（ステップＳ１０２）。
【００４２】
その後、対戦結果に応じた処理（ステップＳ１０３）として、当該カードゲーム装置１のプレイヤが勝利した場合（ステップＳ１０４の勝利）、状態更新部１４は、今回の勝利に対し、現在のランクに対応する種類の所定数の勲章を付与する（ステップＳ１０５）。例えば、プレイヤがＢランクにおいて対戦に勝利した場合、「銅」の勲章が１０個付与される。なお、対戦相手の戦歴等から格上の相手と判断した場合には、付与する勲章の個数を増加するようにしてもよい。
【００４３】
次いで、状態更新部１４は、現ランクにおける勲章累積数による特殊昇格の条件を満たしたか否か判断する（ステップＳ１０６）。例えば、現ランクにおける勲章累積数が２００に達するかそれを超えた場合に、特殊昇格の条件を満たしたものとする。これは、勝率を５割と想定し、対戦数が２０〜５０回に１回程度の頻度で特殊昇格が行えるように調整した結果である。特殊昇格の頻度が高いと、格上との対戦を強制された状態が続き、プレイヤの意欲増進としては逆効果になってしまうことがあるため、そうならないよう、モチベーション低下にならないで、かつ、格上と戦わさせられる罰ゲームでなく、ジャイアントキル的なチャンスとして捉えてもらうように調整している。
【００４４】
特殊昇格の条件を満たしていないと判断した場合（ステップＳ１０６のＮｏ）、状態更新部１４は、ユーザのポイントに勝利時加算ポイントを加算する（ステップＳ１０７）。図８はランクに応じた勝敗による加算・減算のポイントの例を示しており、状態更新部１４は、プレイヤの該当するランクに応じた勝利時加算ポイントを現在のポイントに加算する。なお、勝利時加算ポイントは、ランクが高くなるほど値が小さくなるように設定されている。例えば、プレイヤがＢランクにおいて対戦に勝利した場合、３００ポイントが加算される。
【００４５】
次いで、図７に戻り、状態更新部１４は、ポイントによる通常昇格の条件を満たしたか否か判断する（ステップＳ１０８）。通常昇格は、例えば、ポイントが１００００（ランク昇格時の初期値のポイントは５０００）に達した場合とする。通常昇格の条件を満たしていないと判断した場合（ステップＳ１０８のＮｏ）、状態更新部１４は、対戦結果の表示（ステップＳ１１５）に移行する。
【００４６】
特殊昇格の条件を満たしたと判断した場合（ステップＳ１０６のＹｅｓ）または通常昇格の条件を満たしたと判断した場合（ステップＳ１０８のＹｅｓ）、状態更新部１４は、該プレイヤが現在において最高のランクであるか否か判断する（ステップＳ１０９）。最高のランクであると判断した場合（ステップＳ１０９のＹｅｓ）、状態更新部１４は、対戦結果の表示（ステップＳ１１５）に移行する。
【００４７】
最高のランクでないと判断した場合（ステップＳ１０９のＮｏ）、状態更新部１４は、１段階昇格させ、ポイントを初期値（例えば、５０００）に設定する（ステップＳ１１０）。そして、対戦結果の表示（ステップＳ１１５）に移行する。
【００４８】
一対一の対戦プレイの場合、勝率は基本５割前後になる。特にボリュームゾーンといわれるプレイヤが一番多い層はそれが顕著になっていくものである。しかし、勝率５割程度の普通の腕しかもたないプレイヤは、ピラミッド式ランクシステムの場合、一定ランクに停滞するか降格が余儀なくされ、徐々にモチベーションが低下してしまう。その点、勝率に関係なく、獲得した勲章の一定数ごとにも特殊昇格が行われるため、モチベーションを維持することが可能となる。
【００４９】
また、各ランクでの勲章獲得を積み重ねると、２段階連続昇進も定期的に発生することとなり、意欲をより高めることができる。例えば、現在がランクＢでポイントが５００、ランクＢの勲章が１９０個、ランクＡの勲章が１９０個の場合、現在のランクＢで勝利すると、ランクＢの勲章が＋１０となり、同一ランクの勲章数が２００個に達することで、ポイントに関係なくＡランクに昇格し、ポイントが５０００にリセットされる。そして、このＡランクで、ポイントが０以下になる（最悪１３連敗）前に１勝すると、Ａランクの勲章も２００個に到達するため、Ｓランクへ連続で昇格することができる。このＳランクで、ポイントが０以下になる（最悪１０連敗）前に、１勝ごとにＳランクの勲章を獲得することができる（一種のチャンスタイム）。
【００５０】
一方、当該カードゲーム装置１のプレイヤが敗北した場合（ステップＳ１０４の敗北）、状態更新部１４は、ユーザのポイントから敗北時減算ポイントを減算する（ステップＳ１１１）。図８において、状態更新部１４は、プレイヤの該当するランクに応じた敗北時加算ポイントを現在のポイントから減算する。なお、敗北時加算ポイントは、ランクが高くなるほど値が大きくなるように設定されている。例えば、プレイヤがＢランクにおいて対戦に敗北した場合、３５０ポイントが減算される。
【００５１】
図７に戻り、状態更新部１４は、該プレイヤが現在において最低のランクであるか否か判断し（ステップＳ１１２）、最低のランクであると判断した場合（ステップＳ１１２のＹｅｓ）は、対戦結果の表示（ステップＳ１１５）に移行する。
【００５２】
最低のランクでないと判断した場合（ステップＳ１１２のＮｏ）、状態更新部１４は、ポイントによる降格の条件を満たしたか否か判断する（ステップＳ１１３）。降格は、例えば、ポイントが０（ランク昇格時の初期値のポイントは５０００）になった場合とする。降格の条件を満たしていないと判断した場合（ステップＳ１１３のＮｏ）、状態更新部１４は、対戦結果の表示（ステップＳ１１５）に移行する。
【００５３】
降格の条件を満たしたと判断した場合（ステップＳ１１３のＹｅｓ）、状態更新部１４は、１段階降格させ、ポイントを初期値（例えば、５０００）に設定する（ステップＳ１１４）。そして、対戦結果の表示（ステップＳ１１５）に移行する。
【００５４】
対戦結果の表示（ステップＳ１１５）においては、勝敗の結果によるポイントやランクが表示されるほか、複数のプレイヤ（プレイヤのチーム）についてのランキング表示が行われる。図９はランキング表示の例を示す図であり、上位のプレイヤの表示欄Ｉ１、Ｉ２、Ｉ３について示している。ここで、各プレイヤの勲章の累積数の内で最も高いランクに紐付けられた累積値に基づいて順位付けが行われており、位置Ｉ４に示す「金」（ランクＡに対応）、「銀」（ランクＢに対応）、「銅」（ランクＣに対応）の勲章の順に、位置Ｉ５に示す当該ランクにおける勲章の累積数により順位付けされている。そのため、１回でも高いランクに昇格できたプレイヤは、現在は降格してしまったとしても、降格までに１勝でもすれば高いランクでの勲章を得ることができ、過去のランクでの実績でランキングされるため、優越感を得ることができ、ゲームを続ける動機付けとなる。
【００５５】
次に、ＩＣカードの置き忘れによるカード（仮想カード）の抜き取りの防止について説明する。ゲームを行う場合にカードゲーム装置１にＩＣカードを提示（載置）することは前述したとおりであるが、ゲームの終了後にＩＣカードをカードゲーム装置１に置き忘れてしまうことが往々にしてある。その場合、カードゲーム装置１に備えられたカード（仮想カード）のプレゼント機能により、価値の高いレアなカードを自分のＩＣカードに移動する事例が目立つ。
【００５６】
そこで、プレゼント機能を利用する前提としての、サーバ装置３へのユーザ登録時には、カード（仮想カード）をデフォルトでロック状態としておき、プレゼントしようとする際には、別途、カード単位でロックを解除させるようにしている。なお、盗難されることの少ない価値の低いカード（仮想カード）については、当初からロック解除状態としておいてもよい。
【００５７】
図１０はカード（仮想カード）の管理およびプレゼントの処理例を示すシーケンス図である。図１０において、予め正規のプレイヤは携帯端末やＰＣ（Personal Computer）等の端末５からサーバ装置３にアクセスしてユーザ登録を行う（ステップＳ２０１）。この際、サーバ装置３のＩＣカード管理部３３は、ＩＣカード管理テーブル３４にユーザ登録の対象となるＩＣカードの領域を作成し、カード（仮想カード）単位のロック状態を有効とする（ステップＳ２０２）。
【００５８】
その後、プレゼント機能を利用しようとするプレイヤは、端末５からサーバ装置３にアクセスしてカード（仮想カード）単位にロック解除要求を行う（ステップＳ２０３）。これを受け、サーバ装置３のＩＣカード管理部３３は、ＩＣカード管理テーブル３４を更新する（ステップＳ２０４）。すなわち、指定されたカード単位にロック状態を無効にする。
【００５９】
その後、プレイヤがカードゲーム装置１にＩＣカードを提示し（ステップＳ２０５）、カードのプレゼントを要求すると（ステップＳ２０６）、カードゲーム装置１のカード・プレゼント管理部１６はサーバ装置３にＩＣカードおよびカード（仮想カード）を指定してプレゼント許可要求を行う（ステップＳ２０７）。これを受け、サーバ装置３のＩＣカード管理部３３は、ＩＣカード管理テーブル３４を参照して判断を行い（ステップＳ２０８）、指定されたカードのロック状態が無効であれば、プレゼントの許可を応答する（ステップＳ２０９）。指定されたカードのロック状態が有効であれば、プレゼントの許可は行わない。
【００６０】
そして、カードゲーム装置１のカード・プレゼント管理部１６は、サーバ装置３からの許可に応じてカードのプレゼントを実施する（ステップＳ２１０）。すなわち、提示されたＩＣカードから指定されたカードのデータを削除し、提示された他のＩＣカードにプレゼントされたカードのデータを書き込む。
【００６１】
これにより、ＩＣカードをカードゲーム装置１に置き忘れてしまったとしても、意図的にロック解除をしたカード（仮想カード）でなければ、プレゼント機能により抜き取られるおそれがなくなる。
【００６２】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、熟練度が上がり難くなってしまったプレイヤであっても上位ランクを狙うことができ、ゲームへの意欲を増進させることができる。
【００６３】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００６４】
１        カードゲーム装置
１０      ＩＣカードデータ
１１      ＩＣカードデータ読込部
１２      対戦相手決定部
１３      対戦実行部
１４      状態更新部
１５      対戦結果・ランキング表示部
１６      カード・プレゼント管理部
２        ターミナル装置
３        サーバ装置
３１      ゲーム情報管理部
３２      ゲーム情報管理テーブル
３３      ＩＣカード管理部
３４      ＩＣカード管理テーブル
４        ネットワーク
５        端末
【図１】
0006784052.tif 000002
【図２】
0006784052.tif 000003
【図３】
0006784052.tif 000004
【図４】
0006784052.tif 000005
【図５】
0006784052.tif 000006
【図６】
0006784052.tif 000007
【図７】
0006784052.tif 000008
【図８】
0006784052.tif 000009
【図９】
0006784052.tif 000010
【図１０】
0006784052.tif 000011