(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の選択肢を表示する手段であって、前記複数の選択肢のうちから選択肢が決定されたときに、該複数の選択肢の表示を終了する表示手段と、
前記複数の選択肢に含まれる選択肢に応じた制御を実行する制御実行手段と、
制御情報を所定の記憶領域に記憶させる記憶制御手段と、を備え、
前記記憶制御手段は、
前記複数の選択肢が表示されたときに、前記複数の選択肢のうちの所定の選択肢に対応した所定制御情報を前記所定の記憶領域に記憶させ、
前記複数の選択肢のうちから一の選択肢が決定されたときに、決定された一の選択肢に対応した特定制御情報を前記所定の記憶領域に記憶させ、
前記制御実行手段は、
前記複数の選択肢の表示中に電断が発生した場合において、該電断から復帰したときに、前記所定の記憶領域に記憶されている前記所定制御情報から特定される制御を前記複数の選択肢が表示されることなく実行し、
前記複数の選択肢のうちから一の選択肢が決定された後に電断が発生した場合において、該電断から復帰したときに、前記所定の記憶領域に記憶されている前記特定制御情報から特定される制御を前記複数の選択肢が表示されることなく実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
この種の遊技機において、複数段階で発展する発展演出を実行可能な遊技機があった。また、複数段階のうち最終段階以外の段階まで発展している状態で電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときには初期段階の発展演出が実行された状態で復帰し、複数段階のうち最終段階まで発展している状態で電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときには最終段階の発展演出が実行された状態で復帰するものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５０６５５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、複数の選択肢が表示されているときに電断が発生したときのことが鑑みられていなかった。したがって、複数の選択肢が表示されているときに電断が発生し、該電断から復帰するときには、処理負担が過大な処理を実行する虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の選択肢が表示されているときにおいて、電断が発生したときでも処理負担を軽減させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の選択肢を表示する手段であって、前記複数の選択肢のうちから選択肢が決定されたときに、該複数の選択肢の表示を終了する表示手段と、
前記複数の選択肢に含まれる選択肢に応じた制御を実行する制御実行手段と、
制御情報を所定の記憶領域に記憶させる記憶制御手段と、を備え、
前記記憶制御手段は、
前記複数の選択肢が表示されたときに、前記複数の選択肢のうちの所定の選択肢に対応した所定制御情報を前記所定の記憶領域に記憶させ、
前記複数の選択肢のうちから一の選択肢が決定されたときに、決定された一の選択肢に対応した特定制御情報を前記所定の記憶領域に記憶させ、
前記制御実行手段は、
前記複数の選択肢の表示中に電断が発生した場合において、該電断から復帰したときに、前記所定の記憶領域に記憶されている前記所定制御情報から特定される制御を前記複数の選択肢が表示されることなく実行し、
前記複数の選択肢のうちから一の選択肢が決定された後に電断が発生した場合において、該電断から復帰したときに、前記所定の記憶領域に記憶されている前記特定制御情報から特定される制御を前記複数の選択肢が表示されることなく実行する。
また、遊技機は、以下のような構成であってもよい。
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン）であって、
複数の選択肢（たとえば、図３７（Ｃ）に示す曲選択画面、および図４０（Ｃ）に示す告知選択画面など）を表示する手段であって、前記複数の選択肢のうちから選択肢が決定されたときに、該複数の選択肢の表示を終了する（たとえば、図３７（Ｅ）、（Ｆ）、および図４０（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、選択画面の表示を終了する）表示手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記複数の選択肢のうちから決定された選択肢に応じた制御を実行する（たとえば、図３７（Ｅ）、（Ｆ）、および図４０（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、該選択肢に応じた処理を実行する）制御実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記制御実行手段は、前記複数の選択肢の表示中に電断が発生した場合において、該電断から復帰したときには、前記複数の選択肢のうちの所定の選択肢に応じた制御を実行する（たとえば、図３８（Ｄ）、（Ｆ）、および図４１（Ｄ）、（Ｆ）に示すように、複数の選択肢のうちの如何なる選択肢が選択されていたとしても、選択画面中に電断が発生したときには、所定の選択肢（たとえば、図３８では曲Ａ、図４１ではチャンス告知）に対応する処理が実行される）。
【０００８】
このような構成によれば、複数の選択肢が表示された状態で電断が発生したときにおいて、該複数の選択肢のうちのいずれの選択肢が選択されているかに関わらず、電断から復帰したときには、所定の選択肢に応じた制御が実行されることから、処理の軽減を図ることができる。
【０００９】
（２）  （１）の遊技機において、
制御を特定可能な制御情報（たとえば、選択肢に応じたデータ）を所定の記憶領域に記憶させる記憶制御手段（たとえば、ＲＡＭ９１ｃ）をさらに備え、
前記記憶制御手段は、前記複数の選択肢が表示されたときに、前記所定の選択肢に応じた制御を特定可能な制御情報を前記所定の記憶領域に記憶させ（たとえば、図３８（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたときには、曲Ａデータが記憶され、図４１（Ｃ）に示すように、告知態様選択画面が表示されたときには、チャンス告知データが記憶され）、
前記制御実行手段は、電断から復帰したときに、前記所定の記憶領域に記憶されている制御情報から特定される制御を実行する（たとえば、図３８（Ｆ）に示すように、曲Ａデータに基づいて曲Ａを出力し、図４１（Ｆ）に示すように、チャンス告知データに基づいてチャンス告知が決定される）。
【００１０】
このような構成によれば、電断が発生したときの制御の負担を軽減できる。
（３）  （２）の遊技機において、
前記記憶制御手段は、前記複数の選択肢のうちから選択肢が決定されたときに、前記所定の記憶領域に記憶されていた制御情報を消去すると共に、該決定された選択肢に応じた制御を特定可能な制御情報を該所定の記憶領域に記憶させる（たとえば、図３９（Ｅ）に示すように、曲Ｃが決定されたときには、曲Ａデータから曲Ｃデータに更新され、図４２（Ｅ）に示すように、後告知が決定されたときには、チャンス告知データから後告知データに更新される）。
【００１１】
このような構成によれば、電断から復帰したときには、複数の選択肢のうちから決定された選択肢に応じた制御を適切に実行することができる。
【００１２】
（４）  （３）の遊技機において、
前記制御実行手段は、前記複数の選択肢のうちから選択肢が決定された後に、電断が発生し、該電断から復帰したときには、該決定された選択肢に応じた制御を特定可能な制御情報に基づいて、該決定された選択肢に応じた制御を実行する（たとえば、図３９（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、曲Ｃが決定された後に電断が発生し、該電断から復帰したときには、曲Ｃデータに基づいて曲Ｃを出力し、図４２（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、後告知が決定された後に電断が発生し、該電断から復帰したときには、後告知データに基づいて後告知に決定される）。
【００１３】
このような構成によれば、複数の選択肢のうちから選択肢が決定された後に、電断が発生し、該電断から復帰したときには、該決定された選択肢に応じた制御が実行されることから、整合をとることができる。したがって、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。
【００１４】
（５）  （１）〜（４）いずれかの遊技機において、
前記表示手段は、遊技者が決定可能な前記複数の選択肢を表示可能である（たとえば、遊技者が選択・決定可能な複数の選択肢を表示可能な選択画面であって、図３７〜図４２に示す選択画面を表示可能である）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者が決定した選択肢に応じた制御を実行可能である。
（６）  （１）〜（５）いずれかの遊技機において、
前記表示手段は、遊技機が決定可能な前記複数の選択肢を表示可能である（たとえば、遊技機が選択・決定可能な複数の選択肢を表示可能な選択画面であって、図４３に示す選択画面を表示可能である）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技機が決定した選択肢に応じた制御を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】メダルセレクタの構造を示す図である。
【図１５】メダルセレクタの構造を示す図である。
【図１６】正常に流下するメダルの流下状況を示す図である。
【図１７】正常に流下するメダルのセンサによる検出状態の遷移を示す図である。
【図１８】不正な検出状態の遷移を示す図である。
【図１９】ゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】ゲーム終了時処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】第１実施形態の最終メダル判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】デモ状態関連処理フローチャートを示す図である。
【図２６】再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図２７】再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図２８】小役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図２９】再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図３０】小役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図３１】各種報知部の報知態様を説明するための図である。
【図３２】払出数表示部の表示パターンを説明するための図である。
【図３３】ＡＴが開始されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図３４】ＡＴが開始されるとき（電断が発生する場合）を説明するための図である。
【図３５】ＡＴが終了されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図３６】ＡＴが終了されるとき（電断が発生する場合）を説明するための図である。
【図３７】曲選択画面が表示されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図３８】曲選択画面が表示されるときに電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３９】曲選択画面において曲が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。
【図４０】告知態様選択画面が表示されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図４１】告知態様選択画面が表示されるときに電断が発生した場合を説明するための図である。
【図４２】告知態様選択画面において告知態様が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。
【図４３】選択画面の他の例を説明するための図である。
【図４４】選択肢が増加するときを説明するための図である。
【図４５】第２実施形態の最終メダル判定処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】メダルセレクタの変形例を示す図である。
【図４７】ＢＥＴ処理の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［第１実施形態］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００１９】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２０】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２１】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２（以下、払出数表示部とも称する）、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２５】
また、図２の各リールの図柄配列については、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が５コマ以内に必ず配置されている。また、中リール２Ｃにおいてスイカ図柄が５コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、５コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール２Ｒにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール２Ｃにスイカ図柄を導出することが可能である。
【００２６】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００２７】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００２８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００２９】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３０】
図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３１】
図６および図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図６および図７の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する（メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる）再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ１〜１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
【００３２】
図８、図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図８、図９の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図１０は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１０の出目は、後述する９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選している９枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図８の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル１、ベル２、ＡＴ１〜ＡＴ３２の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（以下、入賞示唆演出とも称する）を実行する。
【００３３】
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
【００３４】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ３において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。ＲＴ２やＲＴ３は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３５】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００３６】
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、ＲＴ４では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ４の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００３７】
また、図１２によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ４を入賞させる操作手順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類（リプレイの種類）が決定する。具体的な内容については、後述する。
【００３８】
また、図１３に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、および、ＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００３９】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出（入賞示唆演出）が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
【００４０】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる操作手順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００４１】
また、図１２および図１３に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
【００４２】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム、擬似ボーナスともいう。）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００４４】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定のＡＴ抽選対象役（本実施形態では、図１２，図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００４５】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【００４６】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００４７】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００４８】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００４９】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００５０】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００５１】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００５２】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００５３】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。この場合には、たとえば、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００５４】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００５５】
ＡＴフラグは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【００５６】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス１、チャンス２、スイカ。）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５７】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００５８】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００５９】
また、サブ制御部９１は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（入賞示唆演出）を実行する。たとえば、図８に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインＬＭ４に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出（入賞示唆演出）が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき）には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。
【００６０】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６１】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６２】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００６３】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、ＡＴ中もしくは後述する準備期間中にナビ対象役に当選したときに送信される。たとえば、ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信される。一方、非ＡＴ中においては、このような押し順コマンドが送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００６４】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００６５】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００６６】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００６７】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００６８】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００６９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには押し順コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
【００７０】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００７１】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００７２】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（操作順序、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１０参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００７３】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１１および図１２で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００７４】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、維持リプ１〜３のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順（所定の操作手順。たとえば、維持リプ１当選時は左第１停止、維持リプ２当選時は中第１停止、維持リプ３当選時は右第１停止）で停止操作したときにリプ１が入賞してＲＴ２を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００７５】
さらに、ＲＴ２で９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときには、操作手順によってＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００７６】
また、ＡＴ抽選が実行されたときにおいて、該ＡＴ抽選の終了後に、所定ゲーム数（１ゲームも含む）に亘って前兆演出が実行され、該前兆演出の終了後にＡＴに制御される。ここで、前兆演出とは、バトル演出などである。前兆演出が終了すると共に、該ＡＴ抽選の結果を報知するための結果演出が実行される。たとえば、ＡＴ抽選の結果がＡＴ当選である場合には、結果演出として勝利演出（たとえば、ＷＩＮ！といった文字を表示する演出）が実行される。また、ＡＴ抽選の結果がＡＴ非当選である場合には、結果演出として敗北演出（たとえば、ＬＯＳＥ！といった文字を表示する演出）が実行される。勝利演出が実行されたときには、ＡＴに制御され、敗北演出が実行されたときには、ＡＴには制御されない。また、ＡＴは、準備ＡＴと、本ＡＴとに分けられる。準備ＡＴは、ＡＴに制御され、かつＲＴ１またはＲＴ２に制御されている状態をいう。本ＡＴは、ＡＴに制御され、かつ、ＲＴ３に制御されている状態であり、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）ともいう。以下では、本ＡＴを単に「ＡＴ」ともいう。
【００７７】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【００７８】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。なお、ＲＴ３のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、ＲＴ１に転落する。
【００７９】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８０】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８１】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【００８２】
［メダルセレクタ２９について］
次にメダルセレクタ２９について説明する。メダルセレクタ２９は、メダル投入部４から投入されたメダルなどの媒体の流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルなどの媒体を検出する投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃを有する。また、メダルセレクタ２９は、流路切替ソレノイド３０の状態にかかわらず、正規のメダルと直径や厚みの異なる不正メダルをメダル払出口９から返却するように流路（たとえば、後述する投入流路３０１）が構成されている。
【００８３】
メダル投入が可能な場合（メダル投入が許容されている場合）には、流路切替ソレノイド３０は励磁されており、この状態において流下するメダルは取込側流路３０２（図１４（ａ）参照）を流下して投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ（図１４（ａ）参照）により検出された後、ホッパータンク３４ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合（メダル投入が非許容の場合）には、流路切替ソレノイド３０の励磁が解除されて流路が排出側流路３０３（図１５（ａ）参照）に切替わってメダル払出口９から返却される。
【００８４】
投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃは、投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知などを行うためのセンサである。
【００８５】
図１４（ａ）及び図１５（ａ）は、本実施例のスロットマシン１に設けられたメダルセレクタ２９の構造を示す断面図であり、図１５（ｂ）は、図１５（ａ）のＡ−Ａ断面図であり、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【００８６】
メダルセレクタ２９には、図１５（ａ）に示すように、メダル投入部４から投入されたメダルが流下する投入流路３０１及び投入流路３０１を流下したメダルをホッパータンク３４ａへ案内する取込側流路３０２が形成されている。また、図１５（ａ）（ｂ）に示すように、投入流路３０１の下方には、流路切替ソレノイド３０の励磁により軸３０４ａを支点として揺動する流路切替板３０４及び投入流路３０１から落下したメダルをメダル払出口９に案内する排出側流路３０３が設けられている。
【００８７】
流路切替板３０４は、流路切替ソレノイド３０が励磁されていない状態において、図１５（ａ）（ｂ）に示すように、その上端部３０４ｂがメダルセレクタ本体に設けられた凹部３０５内に収容された状態とされ、投入流路３０１と排出側流路３０３と、が連通した状態となるため、投入流路３０１を流下するメダルは排出側流路３０３に落下してメダル払出口９より排出される。また、流路切替板３０４は、流路切替ソレノイド３０が励磁された状態において、図１４（ａ）（ｂ）に示すように、流路切替板３０４の上部が軸３０４ａを支点として図中左方向（矢印方向）に揺動することで、流路切替板３０４の上端部３０４ｂが凹部３０５より突出した状態となるため、投入流路３０１を流下するメダルは流路切替板３０４の上端部３０４ｂに沿って取込側流路３０２内に流下し、ホッパータンク３４ａに案内される。
【００８８】
また、取込側流路３０２には、図１４（ａ）に示すように、取込側流路３０２を流下するメダルの通過を検出する投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ（以下投入メダルセンサ１０６ａをセンサ１、投入メダルセンサ１０６ｂをセンサ２、投入メダルセンサ１０６ｃをセンサ３と呼ぶ場合もある）が設けられている。これらのうちセンサ１、センサ３は、取込側流路３０２の上部に沿った位置、すなわち取込側流路３０２を流下する円盤状のメダルの上端部の通過を、各々上流側と下流側にて検出可能な位置に配置され、センサ２は、取込側流路３０２の下部位置、すなわち取込側流路３０２を流下する円盤状のメダルの下端部の通過を検出可能な位置に配置されている。更に、センサ２は、図１５（ａ）の点線Ｂおよび点線Ｃに示すように、センサ１及びセンサ３の間に配置されている。センサ１〜３は、取込側流路３０２を正常に流下するメダルが、センサ１、センサ２、センサ３の順番で検出される位置に配置されている。つまり、３つのセンサのうちセンサ１が最上流に設けられたセンサであり、センサ３が最下流に設けられたセンサである。
【００８９】
尚、本実施例では、媒体を検出するためのセンサとして従来公知のフォトセンサを用いるが、メダルの通過を検出できるものであれば、その他の検出手段、例えば、近接センサや反射センサ等を用いても良い。
【００９０】
図１６（ａ）〜（ｈ）は、取込側流路３０２を正常に流下するメダル、すなわち正常な方向（図中右方向）に流下するメダルの流下状況を示す図である。
【００９１】
取込側流路３０２を正常に流下するメダルは、図１６（ａ）〜（ｈ）に示すように、図中右側に向かって流下するため、センサ１、センサ２、センサ３の順番でその通過が検出される。詳しくは、まず、センサ１〜３のいずれにも検出されない状態（図１６（ａ）参照）から、上流側上端のセンサ１によりメダルの上端が検出され（図１６（ｂ）参照）、次いで、取込側流路３０２の下端のセンサ２によりメダルの下端が検出され（図１６（ｃ）参照）、次いで、取込側流路３０２の下流側上端のセンサ３によりメダルの上端が検出される（図１６（ｄ）参照）。
【００９２】
センサ１〜３のすべてによりメダルが検出された後は、まず、センサ１による検出が終了し（図１６（ｅ）参照）、次に、センサ２による検出が終了した後（図１６（ｆ）参照）、センサ３による検出が終了する（図１６（ｇ）、（ｈ）参照）。
【００９３】
取込側流路３０２を正常に流下するメダルのセンサ１〜３による検出状態の遷移は、常に図１７に示すタイミングチャートのようになる。
【００９４】
具体的には、いずれのセンサにも検出されない状態ａ−ｂ（センサ１：ｏｆｆ、センサ２：ｏｆｆ、センサ３：ｏｆｆ）、センサ１が検出される状態ｂ−ｃ（センサ１：ｏｎ、センサ２：ｏｆｆ、センサ３：ｏｆｆ）、センサ１、センサ２が検出される状態ｃ−ｄ（センサ１：ｏｎ、センサ２：ｏｎ、センサ３：ｏｆｆ）、センサ１〜３の全てが検出される状態ｄ−ｅ（センサ１：ｏｎ、センサ２：ｏｎ、センサ３：ｏｎ）、センサ２、センサ３が検出される状態ｅ−ｆ（センサ１：ｏｆｆ、センサ２：ｏｎ、センサ３：ｏｎ）、センサ３が検出される状態ｆ−ｇ（センサ１：ｏｆｆ、センサ２：ｏｆｆ、センサ３：ｏｎ）、いずれのセンサにも検出されない状態ｇ−ｈ（センサ１：ｏｆｆ、センサ２：ｏｆｆ、センサ３：ｏｆｆ）の順番でセンサ１〜３の検出状態が遷移する。
【００９５】
このように本実施例では、センサ１〜３による検出状態の遷移が常に同一パターンの状態遷移となるため、センサ１〜３による検出状態の遷移が異なった状態遷移となることによりメダル投入に関連した不正を検出できる。
【００９６】
例えば、本実施例のメダルセレクタ２９では、センサ１、センサ３が、取込側流路３０２を流下するメダルの上端部の通過を、各々上流側と下流側にて検出可能な位置に配置されているため、図１８（ａ）に示すように、流下方向が異なる場合、すなわち一度投入されたメダルを外部から牽引して再度使用する不正行為、いわゆる逆流（逆戻し）が行われた場合には、図１８（ｂ）に示すように、センサ３、センサ２、センサ１の順番で検出される。すなわちセンサ１よりも下流側に設けられたセンサ３の方が先に検出状態となるため、投入メダルの逆流検知を行うことができる。
【００９７】
また、メダルセレクタ２９内のメダル詰りが発生したときや、正規のメダルと異なる異物が投入されたときにも、同様に、センサ１〜３の状態遷移が図１７に示す状態遷移の所定範囲内に収まらない可能性が高くなるため、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知や、メダルセレクタ２９内の異物検知も行うことができる。たとえば、センサ１〜センサ３の少なくともいずれかのセンサによる検知時間が、正規のメダルが流下するときの検知時間の所定範囲を超えているときには、メダル詰りである旨のメダル詰り検知を行うことができる。また、センサ１が検出された後、センサ２が検出されずにセンサ３が検出されたときや、センサ１が検出されずにセンサ２が検出されたときなどにおいては、検出された媒体が正規のメダルではないため、異物である旨の異物検知を行うことができる。
【００９８】
［ゲーム制御処理］
図１９を用いてゲーム制御処理を説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理（Ｓｄ１）が行われる。
【００９９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（Ｓｄ２）が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理（Ｓｄ３）が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズを実行するためのフリーズ処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効化して通常ゲームに移行させる。
【０１００】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（Ｓｄ４）が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理（Ｓｄ５）が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。
【０１０１】
払出処理が終了すると、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定するなどの処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１０２】
［ゲーム終了時処理］
図２０は、メイン制御部が実行するゲーム終了時処理（Ｓｄ６）の制御内容を示すフローチャートである。Ｓ２５０において、該ゲーム終了時処理が実行されているゲームが、ＡＴ終了ゲームであるか否かが判断される。ここで、ＡＴ終了ゲームとは、ＡＴ期間が終了するゲームであり、次のゲームから非ＡＴに制御されるゲームである。
【０１０３】
Ｓ２５０において、ＡＴ終了ゲームではないと判定された場合には、Ｓ２５２に移行する。一方、Ｓ２５０において、ＡＴ終了ゲームであると判定された場合には、Ｓ２５６に移行する。Ｓ２５２では、ＡＴかつＲＴ２に制御されているか否かが判断される。Ｓ２５２において、ＹＥＳと判定された場合には、Ｓ３００に移行する。一方、Ｓ２５２において、ＮＯと判断された場合には、ゲーム終了時処理を終了する。
【０１０４】
Ｓ３００において、突入リプが入賞したか否かが判断される。ここで、この突入リプが入賞することにより、ＲＴ２（準備ＡＴ）からＲＴ３（本ＡＴであり、つまりＡＲＴ）に制御される。Ｓ３００においてＹＥＳと判断された場合には、Ｓ３０５に移行する。Ｓ３０５においては、ＡＴ開始フリーズコマンドが、サブ制御部９１に対して送信される。ここで、ＡＴ開始フリーズコマンドとは、ＡＴ開始時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない（または遅延させる）状態である。通常遊技を進行させる操作とは、ベット操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）、レバーオン操作（スタートスイッチ７への操作）、リール停止操作である。つまり、フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない（たとえば、ベット操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ７が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない）。
【０１０５】
サブ制御部９１は、ＡＴ開始フリーズコマンドを受信することにより、ＡＴ開始フリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部９１は、ＡＴ開始フリーズコマンドを受信すると、開始演出を実行する。開始演出は、ＡＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）への制御が開始されることを報知するための演出である。本実施形態の開始演出は、図３３（Ｃ）に示すように、液晶表示器５１に「ＡＴ開始！」といった文字を表示する演出である。また、開始演出では、スピーカ５３，５４から所定の音（たとえば、ファンファーレ音）が出力される。
【０１０６】
Ｓ３０５の処理終了後、Ｓ３０６において、フリーズを実行する。Ｓ３０６の処理終了後、Ｓ３０８に移行する。Ｓ３０８では、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグを設定する。ここで、投入不可フラグは、メダルの投入を許容しない（メダルの投入を不可能とする）ことを特定可能なフラグである。投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる処理が行われる。これにより、遊技者に対して、メダル投入が不可能である旨を報知できる。また、Ｓ３０８では、流路切替ソレノイド３０の励磁が解除される。
【０１０７】
一方、Ｓ２５６においては、ＡＴ終了フリーズコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。
【０１０８】
ここで、ＡＴ終了フリーズコマンドとは、ＡＴ終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、ＡＴ終了フリーズコマンドを受信することにより、ＡＴ終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部９１は、ＡＴ終了フリーズコマンドを受信すると、終了演出を実行する。終了演出は、ＡＴが終了したことを報知する演出である。本実施形態の終了演出は、図３５（Ｃ）に示すように、液晶表示器５１に「ＡＴ中で付与されたメダル枚数」を表示する演出である。また、「ＡＴ終了！」といった文字を表示するようにしてもよい。また、終了演出では、スピーカ５３，５４から所定の音（たとえば、エンディング音）が出力される。Ｓ２５６の処理が終了すると、Ｓ３０６に移行する。
【０１０９】
［ＢＥＴ処理］
図２１〜図２４は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理（図１９のＳｄ１）の制御内容を示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３。）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグ（前回のゲームでリプレイが導出されたことにより設定されるフラグ）が設定されているか否かに基づいて今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０１１０】
Ｓ１２において今から開始されるゲームがリプレイゲームであると判定された場合には（Ｓ１２のＹＥＳ）、Ｓ１３に移行する。Ｓ１３では、フリーズ中であるか否かが判断される。ここで、このフリーズとは、たとえば、図２０のＳ３０６で開始されたフリーズである。Ｓ１３において、フリーズ中ではないと判断された場合には、Ｓ１４の処理に移行する。また、Ｓ１３においてフリーズ中であると判断された場合には、Ｓ１３Ａに移行する。
【０１１１】
Ｓ１３Ａでは、Ｓ１３でＹＥＳと判断されたフリーズの開始から１０秒間経過したか否かが判断される。Ｓ１３Ａでは１０秒間経過するまで待機される（Ｓ１３ＡでＮＯ）。Ｓ１３Ａにおいて、１０秒間経過した判定された場合には、Ｓ１３Ｂに移行し、該フリーズは終了する。Ｓ１３Ｂの処理終了後、Ｓ１４に移行する。
【０１１２】
Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１４に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、Ｓ１６へ移行する。
【０１１３】
Ｓ１６では、メダルの投入が非許容となっているか否かが判断される。ここで、「メダルの投入が非許容」とは、投入不可フラグが設定されており、かつ流路切替ソレノイド３０がオフになっていることをいう。たとえば、Ｓ１６において、ＹＥＳと判定されたときには、Ｓ１７に移行する。Ｓ１６において、ＮＯと判定されたときには、Ｓ１９に移行する。Ｓ１６でＹＥＳと判定されるときというのは、たとえば、ゲーム終了時処理で、Ｓ３０８の処理が実行されたときをいう。Ｓ１７においては、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイド３０が励磁される。これにより、メダルの投入が許容される。Ｓ１７の処理終了後、Ｓ１９に移行する。
【０１１４】
Ｓ１９では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジット（遊技用価値）の値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、Ｓ２０に移行する。Ｓ２０においては、投入不可フラグが設定される。Ｓ２０の処理が終了すると、Ｓ２１Ａに移行する。また、Ｓ１９において、ＮＯと判定されたときには、Ｓ２１に移行する。
【０１１５】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２１Ａに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。
【０１１６】
Ｓ２１Ａでは、最も上流側に配置されている投入メダルセンサ１０６ａ（センサ１）によりメダルが検出されたか否かが判断される。Ｓ２１Ａにおいて、投入メダルセンサ１０６ａによりメダルが検出されたと判断された場合には（Ｓ２１ＡのＹＥＳ）、Ｓ２１Ｂに進む。Ｓ２１Ｂでは、最終メダル判定処理を実行する。
【０１１７】
図２４は、最終メダル判定処理のフローチャートを示したものである。Ｓ１００では、「５３−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）」を演算し、該演算結果が１であるか否かが判断される。なお、ＢＥＴカウンタの値およびクレジットカウンタの値は、Ｓ２１Ａで検出されたメダルによりＢＥＴカウンタまたはクレジットカウンタが更新される前の値である。これは、Ｓ１００の処理は、Ｓ２１Ａで検出されたメダルが、投入メダルセンサ１０６ａで検出されたが、投入メダルセンサ１０６ｂおよび投入メダルセンサ１０６ｃのいずれでも検出されていないタイミングで実行されるからである。
【０１１８】
「５３−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）」の演算結果が１であると判断されたときには（Ｓ１００のＹＥＳ）、Ｓ１０２において、最終メダルフラグがＲＡＭ４１ｃに設定され、最終メダル判定処理を終了する。一方、該演算結果が１ではないと判断されたときには（Ｓ１００のＮＯ）、Ｓ１０２の処理を実行することなく、最終メダル判定処理を終了する。
【０１１９】
Ｓ１００の「５３」は、クレジットカウンタの上限値（＝５０）と、ＢＥＴカウンタの上限値（＝３、規定数ともいう）との合計値（以下、「合計上限値」という。）である。また、Ｓ１０２の最終メダルフラグとは、Ｓ２１Ａにおいて、投入メダルセンサ１０６ａで検出されたメダルが最終のメダルであること、つまり、投入メダルセンサ１０６ａで検出されたメダルによりクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタが更新されると、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の合計値が合計上限値（５３）に到達することを特定可能なフラグである。換言すれば、最終メダルフラグは、メダルが投入メダルセンサ１０６ａにより検知されたとき（Ｓ２１ＡのＹＥＳ）の状況が、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値との合計値が５２である状況をいう。Ｓ２１Ｂの処理が終了すると、Ｓ２１Ｃに進む。
【０１２０】
Ｓ２１Ｃにおいて、最終メダルフラグがＲＡＭ４１ｃに格納されているか否かが判断される。Ｓ２１Ｃにおいて、最終メダルフラグが格納されていると判断されると（Ｓ２１ＣのＹＥＳ）、Ｓ２１Ｄに進む。Ｓ２１Ｄでは、投入不可フラグが設定される。また、Ｓ２１Ｄでは、Ｓ２１Ｂで設定された最終メダルフラグは消去される。また、Ｓ２１ＡにおいてＮＯと判定されたとき、およびＳ２１ＣにおいてＮＯと判定されたときには、Ｓ２２へ進む。
【０１２１】
Ｓ２２では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ３０に進む。
【０１２２】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃによる検出結果が適正な検出結果となり、投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃによる検出結果が適正な検出結果となる場合というのは、投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃの状態遷移が図１７に示すようになったときである。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリア（Ｓ３１）して、Ｓ３３に進む。
【０１２３】
Ｓ３３においてＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２１Ａに戻る。
【０１２４】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４０においてＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２１Ａに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定しＳ２１Ａに戻る。
【０１２５】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０１２６】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０１２７】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２１Ａに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了する。
【０１２８】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、図２３のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０１２９】
Ｓ６６においては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳ２１Ａに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であればＳ２１Ａに戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ６９において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２１Ａに戻る。また、Ｓ６６でＹＥＳと判定された場合、およびＳ６７でＹＥＳと判定された場合には、Ｓ２１Ａに戻る。
【０１３０】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図２３のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０１３１】
Ｓ７６においては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６において、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０１３２】
また、Ｓ７６でＹＥＳと判定された場合、およびＳ７７でＹＥＳと判定された場合には、Ｓ２１Ａに戻る。
【０１３３】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２１Ａに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０１３４】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進む。Ｓ５７では、賭数清算処理が実行される。賭数精算処理では、ホッパーモータ駆動信号がホッパーモータ３４に出力され、ＢＥＴカウンタのカウンタ値に対応する数のメダルを排出するための制御が行なわれる。また、排出されたメダルが払出センサ３５によって検出される毎に、賭数カウンタのカウンタ値を１減算する制御と、これに応じて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６のうち、点灯しているＬＥＤを、３ＢＥＴＬＥＤ１６、２ＢＥＴＬＥＤ１５、１ＢＥＴＬＥＤ１４の順に消灯させる制御とが行なわれる。また、演出制御基板９０に対して、メダルの排出毎にスピーカ５３、５４からメダル払出音を出力させるためのコマンドが送信される。
【０１３５】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、クレジット精算処理が実行される。クレジット精算処理では、ホッパーモータ駆動信号がホッパーモータ３４に出力され、クレジットカウンタのカウンタ値に対応する数のメダルを排出するための制御が行なわれる。また、排出されたメダルが払出センサ３５によって検出される毎に、クレジットカウンタのカウンタ値を１減算する制御と、これに応じて、クレジット表示器１１に表示されているクレジット数を更新する制御とが行なわれる。また、演出制御基板９０に対して、メダルの排出毎にスピーカ５３、５４からメダル払出音を出力させるためのコマンドが送信される。Ｓ５７における賭数精算処理の後、およびＳ５８におけるクレジット精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２１Ａに戻る。
【０１３６】
なお、図２１〜図２４の例では、リプレイゲームでは、Ｓ１９の処理およびＳ４１の処理が、メダルの投入を許可するか否かを決定するメダル投入許可処理に該当し、リプレイゲームではないゲームでは、Ｓ４１の処理がメダル投入許可処理に該当する。
【０１３７】
また、クレジットカウンタは、メダルが投入されることを含む更新条件が成立したときに、クレジットを更新することになる。
【０１３８】
［デモ状態関連処理］
次に、サブ制御部９１により実行されるデモ状態関連処理を説明する。図２５は、デモ状態関連処理のフローチャート図を説明するための図である。デモ状態関連処理は、タイマ割込み処理により実行される。タイマ割込み処理は、所定時間（たとえば、０．５６ｍｓ）ごとに実行される処理である。
【０１３９】
Ｓ４００において、所定演出が実行中であるか否かが判断される。ここで、所定演出は、開始演出および終了演出のうちのいずれとも異なる演出である。たとえば、所定演出は、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に要求するボタン演出などを含む。所定演出が実行中であると判定されたときには（Ｓ４００のＹＥＳ）、Ｓ４０２に移行する。Ｓ４０２において、精算コマンドを受信したか否かが判断される。ここで、精算コマンドとは、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信されるコマンドであって、クレジット精算処理および賭数精算処理の双方が完了した（つまり、クレジットコマンドおよびＢＥＴコマンドがいずれも０になった）ことを特定可能なコマンドである。
【０１４０】
Ｓ４０４において、Ｓ４０２でＹＥＳと判定された精算コマンドを受信したゲームでリプレイ入賞しているか否かが判断される。Ｓ４０４でＮＯと判定されたときには、精算コマンドを受信したタイミングから所定時間（たとえば、１０秒間）経過したか否かが判断される。Ｓ４０６においては、所定時間経過するまで待機される（Ｓ４０６のＮＯ）。また、Ｓ４０６において、精算コマンドを受信したタイミングから所定時間経過したと判定されたときには、Ｓ４０８に移行する。Ｓ４０８では、デモンストレーション状態（以下、「デモ状態」という。）に移行させる。
【０１４１】
デモ状態とは、サブ制御部９１により、デモンストレーション画面（以下、「デモ画面」という。）が表示される状態である。デモ画面は、スロットマシンが遊技されている画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、スロットマシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、他のスロットマシンの宣伝画面、スロットマシン１のメーカの宣伝画面を含むようにしてもよい。また、デモ状態は、ＢＥＴ操作がされる、またはメダルが投入されることにより終了する。
【０１４２】
また、Ｓ４００でＮＯと判定されたとき、Ｓ４０２でＮＯと判定されたとき、Ｓ４０４でＹＥＳと判定されたときには、デモ状態関連処理は終了する。このように、精算処理が完了したとしても（Ｓ４０２のＹＥＳ）、該精算処理が完了したゲームにおいてリプレイが入賞したとき（つまり、クレジット消費することなく、次のゲームを開始させることができるとき）には、所定時間経過しても、デモ状態には移行させない。
【０１４３】
［小役当選時のリール制御について］
図２６〜図３０は、小役当選時のリール制御について説明するための図である。本実施の形態では、チェリーリプ（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプ）やスイカ等の抽選対象役に当選したときに、告知演出（入賞示唆演出）が実行される。告知演出（入賞示唆演出）が実行されることにより、いずれの抽選対象役に当選したかを示唆することが可能となる。これらの演出が実行されているにも関わらず、告知演出（入賞示唆演出）で表示されるキャラクタ画像（たとえば、チェリーを示す図柄やスイカを示す図柄）が入賞ライン上ではなく、無効ライン上の表示結果を示すものである場合、無効ライン上の表示結果を遊技の結果であると誤認させてしまう虞がある。
【０１４４】
本実施の形態では、このような告知演出（入賞示唆演出）で表示される画像に対する遊技者の誤認を防止するために、入賞ラインＬＮ上に実際に表示される図柄との関係において、以下のようなリール制御を実行している。図２６は、強チェリーリプまたは弱チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図２６では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。左、中、右の停止順で停止操作する場合は、左リール２Ｌにおいて図２に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内（枠の上段の位置）に狙いストップスイッチ８Ｌを停止させる。このような位置でストップスイッチを押せば、チェリーやスイカの取りこぼしを抑えることができる。強チェリーリプに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示する告知演出（入賞示唆演出）が実行される。
【０１４５】
図２６（ａ）〜（ｃ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図２６（ｄ）〜（ｆ）は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し成功となるタイミング、目押し失敗となるタイミングについて、図２を用いて具体的に説明する。たとえば、強チェリーリプ当選時に左リール２Ｌを第１停止させるとき、図２の２番のチェリー図柄を左リール２Ｌの下段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。２番のチェリー図柄から４コマ先にある図柄までが引き込み可能な範囲であるため、１８番のブランク図柄、１９番のリプレイ図柄、２０番のベル図柄、１番のスイカ図柄が左リール２Ｌの下段の位置にある場合および、２番のチェリー図柄が左リール２Ｌの下段の位置にある場合にストップスイッチ８Ｌの停止操作が実行されるとチェリー図柄を左リール２Ｌの下段の位置に停止させることが可能となる。このような場合が目押し成功となるタイミングである。また、３番の赤７図柄〜１７番のバー図柄を左リール２Ｌの下段の位置にある場合にストップスイッチ８Ｌの停止操作が実行されるとチェリー図柄は、左リール２Ｌの下段の位置に停止させることが不可能となる。このような場合が目押し失敗となるタイミングである。
【０１４６】
強チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２６（ａ）に示すように左リール２Ｌの下段にチェリー図柄が停止する。次いで、中リール２Ｃにおいて図２に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｃを停止させる。目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２６（ｂ）に示すように中リールの中段にチェリー図柄が停止する。また、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、強チェリーリプ当選時は、図２６（ｃ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図２６（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、チェリー図柄が３つ停止し、再遊技役が入賞する。これは、図１２に示す強チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１４７】
また、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２６（ｄ）に示すように左リール２Ｌの下段にリプレイ図柄が停止する。次いで、中リール２Ｃにおいて、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２６（ｅ）に示すように中リールの中段にリプレイ図柄が停止する。しかし、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、目押し失敗のタイミングであるか否かに関わらず、強チェリーリプ当選時に右リール２Ｒには、図２６（ｆ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図２６（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、リプレイ−リプレイ−チェリーとなる図柄組合せで図柄が停止し、再遊技役が入賞する。これは、図１２に示す強チェリーリプ当選時のリプ１６の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１４８】
なお、左リール２Ｌについては目押しが成功し、中リール２Ｃは目押しが失敗した場合には、チェリー−リプレイ−チェリー図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に表示される。また、左リール２Ｌについては目押しが失敗し、中リール２Ｃは目押しが成功した場合には、リプレイ−チェリー−チェリー図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に表示される。いずれにしても入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒの上段）には、チェリー図柄が表示されることとなる。
【０１４９】
サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２６（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２６（ｄ）〜（ｆ）に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときであっても、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。つまり、告知演出（入賞示唆演出）で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に必ず表示されることになる。よって、目押し成功となるタイミングでも、目押し失敗となるタイミングでも入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。
【０１５０】
また、図２６（ｃ）に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときには、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃのみならず右リール２Ｒにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒにもチェリー図柄を導出することができるので、図２６（ｃ），（ｆ）に示すように、右リール２Ｒに対する制御内容を共通化することができる。
【０１５１】
また、図２６（ｃ），（ｆ）に示すように、目押しを成功し全てのリールにチェリー図柄が導出された場合であっても、目押しを失敗し左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出された場合であっても、強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【０１５２】
また、図２６（ｇ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにチェリー図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリー図柄が導出されない。その代わり、右リールにおいては、無効ラインＬＭ４上（右リール２Ｒ下段）にチェリー図柄が導出される。よって、チェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出が実行され、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リール２Ｒにおけるチェリー図柄の位置により、強チェリーリプ当選であるのか弱チェリーリプ当選であるのかを確認することができる。なお、図２６（ｇ）は、弱チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１５３】
また、図２６（ｈ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒに、チェリー図柄が導出される。この入賞ラインＬＮ上の図柄組合せ（リプレイ−リプレイ−チェリー）は、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作された場合の入賞ラインＬＮ上の図柄組合せと同じである。よって、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果の誤認を防止することができる。なお、図２６（ｆ）と図２６（ｈ）とは同じ表示結果が導出されることから、チェリーリプ当選したことは判断できるが、チェリーリプの強弱までは、判断できない。
【０１５４】
なお、弱チェリーリプ当選時に、左リール２Ｌまたは、中リール２Ｃのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール２Ｒについては、入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒ上段）にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
【０１５５】
図２７は、中段チェリーリプに当選したときを示している。図２７では、中、左、右の停止順で停止操作が実行されている。中リール２Ｃを第１停止する際には、図２に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｌを停止させる。赤７図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。
【０１５６】
中段チェリーリプ当選時に中リール２Ｃを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図２７（ａ）に示すように、中リール２Ｃの中段に赤７図柄が停止する。さらに、左リール２Ｌを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図２７（ｂ）に示すように、左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が停止する。さらに、右リール２Ｒを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図２７（ｃ）に示すように、右リール２Ｒの上段にチェリー図柄が停止するとともに右リール２Ｒの下段に赤７図柄が停止する。なお、図２７（ｃ）は、中段チェリー入賞とともにＢＢ５が同時当選している場合の図柄組合せである。このように、右リール２Ｒのチェリー図柄の配列のみではなく、中リール２Ｃの赤７図柄によってもチェリーリプ当選を示唆することができ、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０１５７】
なお、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃのいずれも目押し失敗となるタイミングでストップスイッチを操作したときは、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃには、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が導出され、右リール２Ｒの上段にチェリー図柄が導出される。つまり、図２６（ｆ）や図２６（ｈ）と同じ制御が実行される。このように、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれに当選していても目押し失敗となるタイミングで実行されたときの制御を共通化することができる。また、左リール２Ｌまたは、中リール２Ｃのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール２Ｒについては、入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒ上段）にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
【０１５８】
図２８は、スイカに当選したときを示している。図２８では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。図２８（ａ）〜（ｃ）は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し失敗となるタイミングについて、図２を用いて具体的に説明する。たとえば、スイカ当選時に左リール２Ｌを第１停止させるとき、図２の１番のスイカ図柄、６番のスイカ図柄、１１番のスイカ図柄を左リール２Ｌの上段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。そして、１２番のベル図柄〜１６番のバー図柄までを左リール２Ｌの上段に停止させるタイミングで停止させたときが、目押し失敗となるタイミングである。
【０１５９】
スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２８（ａ）に示すように左リール２Ｌの上段にＢＡＲ図柄が停止する。なお、ＢＡＲ図柄は、スイカを構成する図柄として使用される図柄である。次いで、中リール２Ｃにおいては、５コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、目押しのタイミングに関わらず、スイカ当選時に中リール２Ｃには、図２８（ｂ）に示すように中段に必ずスイカ図柄が停止する。また、スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図２８（ｃ）に示すように右リール２Ｒの下段にブランク図柄ａ（ブラａ）が停止する。
【０１６０】
中リール２Ｃにおいては、５コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、図２８に示すように、スイカ当選時には、中リール２Ｃにおいて必ずスイカ図柄が中段に表示されるようにリール制御を実行することができる。このようにすれば、入賞ライン上にスイカ図柄が表示されることで、告知演出（入賞示唆演出）で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に必ず表示されることになる。よって、スイカ当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０１６１】
図２９は、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、あるいは中段チェリーリプに当選したときを示している。図２９では、右、中、左の停止順で停止操作が実行されている。図２９（ａ）に示すようにリールが回転しているときから右リール２Ｒを第１停止させる。図２９（ｂ）に示すように、右リール２Ｒを第１停止させた場合、チェリーリプに当選したときには、入賞ライン上にある右リール２Ｒの上段に必ずチェリー図柄が出現する。よって、第１停止の段階でチェリーリプ当選を示唆することができる。しかし、この時点では、左リール２Ｌと中リール２Ｃとには、どのような図柄が停止されるかが不明であるので、チェリーリプが強、弱、中段のいずれであるかまでは分からない。
【０１６２】
目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合に、強チェリーリプ当選時は、図２９（ｃ）に示すように、入賞ライン上にチェリー図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合に、弱チェリーリプ当選時は、図２９（ｄ）に示すように、入賞ライン上にリプレイ−チェリー−チェリーとなる図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合に、中段チェリーリプ当選時は、図２９（ｅ）に示すように、無効ラインＬＭ２上（左リール２Ｌの中段）にチェリー図柄が導出される。なお、図２９（ｅ）は、ボーナスと中段チェリーリプとが同時当選しているときを示している。中段チェリーリプ当選単独の場合は、右下がりに赤７図柄が揃うことはない。
【０１６３】
このように、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの操作前に入賞ラインＬＮ上に表示される表示結果がチェリー当選であることを示唆することができる。つまり、告知演出（入賞示唆演出）で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に表示されることが第１停止の時点で示唆されることになる。よって、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０１６４】
図３０は、スイカに当選したときを示している。図３０では、中、右、左の停止順で停止操作が実行されている。図３０（ａ）に示すようにリールが回転しているときから中リール２Ｃを第１停止させる。図３０（ｂ）に示すように、中リール２Ｃを第１停止させた場合、スイカに当選しているときには、入賞ライン上にある中リール２Ｃの中段に必ずスイカ図柄が出現する。よって、第１停止の段階でスイカ当選を示唆することができる。
【０１６５】
このように、スイカ当選時に中リール２Ｃが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃにスイカ図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの操作前に入賞ライン上に表示される表示結果の誤認を防止することができる。
【０１６６】
［各種報知部の報知態様について］
本実施の形態のスロットマシン１には、遊技に関する各種の情報を報知する複数の報知部が設けられている。各種報知部は、小役入賞時に報知態様を変化させる。図３１は、各種報知部の報知態様を説明するための図である。スロットマシン１の報知部としては、図３１（ａ）に示すような、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６（以下、ＢＥＴ表示部と称する）がある。また、スロットマシン１の報知部としては、図３１（ｂ）に示すような、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部（遊技補助表示器）１２がある。また、スロットマシン１の報知部としては、図３１（ｃ）に示すような、小役が入賞しときにリールＬＥＤ５５を点灯させ、小役が入賞したことを報知する透視窓３に対応する透過領域５１ｂ（以下、入賞表示部と称する）がある。
【０１６７】
図３１（ａ）〜（ｃ）は、遊技（ゲーム）がされた結果、小役入賞として中段ベルの入賞が発生したときの各種報知部の報知状態を示している。また、図３１（ｄ）〜（ｆ）は、各種の条件の成立により、初期状態となったときの各種報知部の報知状態を示している。たとえば、中段ベルの入賞が発生した際には、図８に示すように９枚のメダルの払出しがある。中段ベルの入賞が発生した場合には、図３１（ａ）に示すように、ＢＥＴ表示部が点灯状態に維持される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図３１（ｂ）に示すように、払出数表示部１２が９枚を示す値で表示される。払出数表示部１２は、セグメント表示により表示される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図３１（ｃ）に示すように、中段ベルが入賞したことがリールＬＥＤ５５の点灯により示される。リール２Ｌ〜２Ｒの中段に示されるベル図柄（図８に示す指標図柄）に対応する部分が発光することが、入賞表示部により確認できる。
【０１６８】
また、図３１（ａ）〜（ｃ）のように、中段ベルの小役入賞が発生してからＢＥＴ操作されることなく所定時間として３０秒が経過すると、各種報知部は、図３１（ｄ）〜（ｆ）のような初期状態へと表示態様が変化する。たとえば、ＢＥＴ表示部は、図３１（ａ）の状態から３０秒が経過すると、図３１（ｄ）に示すＬＥＤの消灯状態へとＢＥＴ表示部の表示態様が変化する。また、払出数表示部１２は、図３１（ｂ）に示す「０９」の表示から図３１（ｅ）に示す「００」の状態へと変化する。また、入賞表示部は、図３１（ｃ）に示すリールＬＥＤ５５の点灯状態から図３１（ｆ）に示すリールＬＥＤ５５の消灯状態へと変化する。
【０１６９】
ここで、３０秒の経過時間は、遊技制御基板４０側に設けた小役の払出しによる表示が実行されてから計時が開始されるタイマ（図示省略）により、計時されるようにすればよい。また、リールＬＥＤ５５の点灯時間に関しては、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるタイマの計時に関する情報に基づいて消灯の制御が実行されるようにすればよい。なお、小役入賞時の計時の開始時点は、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した時点からでもよく、メダルの払出しが完了した時点からでもよい。
【０１７０】
ここで、所定時間として示した３０秒は、特定モードへの移行時間と同じ時間である。特定モードとは、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するモードのことである。デモ演出では、たとえば、液晶表示器５１の表示領域５１ａにスロットマシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映像等が流れる。特定モードとしてのデモ演出を解除するには、メダルを投入したり、ＢＥＴ操作があればよい。
【０１７１】
なお、特定モードでは、所定時間として３０秒経過することにより節電モードに移行するようにしてもよい。節電モードとは、遊技者が遊技をしていないときのスロットマシン１における消費電力を抑えるために、光量や音量を遊技中よりも減少させるモードのことである。たとえば、節電モードでは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの光量が減少されるとともに、音量が無しに設定される。また、表示領域５１ａには、現在節電モードであることを示す「節電モード」の文字が表示される。特定モードとしての節電モードを解除するには、メダルを投入したり、ＢＥＴ操作があればよい。
【０１７２】
このように、前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。また、前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０１７３】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、設定変更状態となることにより、各種報知部の表示状態が図３１（ａ）〜（ｃ）で示す表示状態から図３１（ｄ）〜（ｆ）で示す初期状態の表示状態へと変化する。設定変更状態とは、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である。筐体１ａの内部には、電源ボックス１００が設けられている。電源ボックス１００には、電源投入時（起動時）に設定変更状態に切り替えるために、店員が設定キーを挿入する鍵穴が設けられている。店員が所有する設定キーを鍵穴に挿入したまま右に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ３７がＯＮ状態になる。設定キースイッチ３７がＯＮ状態となった状態が設定変更状態である。一方、設定キーを鍵穴に挿入したまま左に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になる。
【０１７４】
設定キースイッチ３７は、前面扉１ｂを解錠して開放しなければ操作できないため、ドアキーを所有する店員以外の者は、外部から設定キースイッチ３７を操作不可能である。さらに、設定キースイッチ３７は、設定キーを鍵穴に挿入しなければ操作できないため、設定キーを所有する店員以外の者は、設定キースイッチ３７を操作不可能である。
【０１７５】
また、電源ボックス１００には、設定変更状態において内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も遊技者にとっての有利度合いが高く（メダル払出率が高く）、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる（メダル払出率が低くなる）。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ここで、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が設定値表示器２４に表示されることで設定値を確認可能な状態のことを設定確認状態という。
【０１７６】
小役入賞時の図３１（ａ）〜（ｃ）に示す各種報知部の表示状態は、設定変更状態となることにより、初期状態としての図３１（ｄ）〜（ｆ）の表示状態へと変化する。
【０１７７】
また、精算スイッチ１０を押すことにより、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる精算操作があった場合、図３１（ａ）〜（ｃ）に示す各種報知部の表示状態が、図３１（ｄ）〜（ｆ）の初期状態の表示状態へと変化する。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより賭数を設定するＢＥＴ操作により、ＢＥＴ表示部は、図３１（ａ）の点灯状態から図３１（ｄ）の消灯状態となった後、すぐに図３１（ａ）の点灯状態となる。また、払出数表示部１２および入賞表示部は、ＢＥＴ操作により、図３１（ｂ），（ｃ）のような表示状態から図３１（ｅ），（ｆ）のような初期状態となる。
【０１７８】
また、スロットマシン１は、バックアップ電源を有している。よって、突然の電断（たとえば、停電）が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部４１およびサブ制御部９１に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、電断前の図３１（ａ）〜（ｃ）に各種報知部の表示状態から、電源再投入による電断復帰後に、再度図３１（ａ）〜図３１（ｃ）の状態へと制御する。そして、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから３０秒の時間経過により、図３１（ｄ）〜（ｆ）の表示状態となる。また、リールの回転中に電断が発生した場合には、復帰後にリールを初期位置に戻し、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから３０秒の時間経過により、図３１（ｄ）〜（ｆ）の表示状態となる。
【０１７９】
ここで、設定値が前日のホール（遊技場）の閉店から変更されていたか否かを翌日の営業開始時に知るために従来実行されていた仕込みについて説明する。仕込みとは、前日の閉店時に払出しのある役を入賞させ、払出数表示部１２に「１」以上の数が表示された状態（図３１（ｂ）の状態）で遊技を終了する行為である。このような行為により、翌日の営業開始時にその値が維持されていれば（図３１（ｂ）の状態）、設定変更が行われておらず、表示内容が「０」となっていれば（図３１（ｅ）の状態）設定変更が行われたことが判明する。また、ＢＥＴ表示部や入賞表示部が翌日の営業開始時に点灯状態が維持されていれば、設定変更されていないことが容易に理解されてしまっていた。
【０１８０】
このような仕込みの対策として、ホールの店員は、払出数表示部１２の表示を「０」にするために閉店後に複数回ゲームを実行しなければならなかった。また、精算操作やＢＥＴ操作により、払出数表示部１２の表示を「０」にできるような場合であっても、閉店後に精算操作やＢＥＴ操作を実行しなければならず、手間が掛かっていた。
【０１８１】
本実施の形態では、このようなホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止するために、小役入賞が発生し、払出数表示部１２にメダルの払出し枚数が表示された状態から３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示を初期状態である「０」へと変化する制御を実行している。また、ＢＥＴ操作部や入賞表示部についても同様に、小役入賞から３０秒が経過することにより点灯状態から初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。
【０１８２】
［払出数表示部の表示パターンについて］
図３２は、払出数表示部（遊技補助表示器）１２の表示パターンを説明するための図である。払出数表示部１２の表示パターンとして、図３２のようなパターンにより表示することができる。図３２の表において、左側のリプレイ入賞時等の欄は、スロットマシン１における状態を示している。また、払出数表示部１２の表示パターンであるＡ〜Ｃのパターンにおいて、「初期」は、払出数表示部１２の表示の初期状態（たとえば、図３１（ｅ））を示しており、「維持」は、払出数表示部１２の表示が維持される状態（たとえば、図３１（ｂ））を示している。払出数表示部１２は、スロットマシン１の状態において、表中の「○」で示される「初期」または「維持」の状態に制御される。表中の「×」は、制御されない状態を示している。また、表中の「−」は、ＢＥＴ操作からレバー操作への一連のゲームを開始する操作においてＢＥＴ操作時に払出数表示部１２が初期状態へと変化したので、レバー操作時には、初期状態であることが示されている。なお、初期状態として払出数表示部１２に「０」表示される場合を示したが、初期状態は、０以外の記号で示すようにしてもよいし、０と記号との組合せ（たとえば、「０．」）でもよいし、表示が消灯されるようにしてもよい。
【０１８３】
図３２に示すように、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも、再遊技役としてのリプレイ入賞時には、払出数表示部１２が初期状態となる。また、精算操作時には、ＡパターンおよびＢパターンは、払出数表示部１２が初期状態となるが、Ｃパターンでは、払出数表示部１２の表示が維持される。また、ＢＥＴ操作からレバー操作にかけての一連の操作において、Ａパターンでは、ＢＥＴ操作時には、払出数表示部１２の表示が維持されるが、レバー操作時に払出数表示部１２が初期状態となる。また、ＢパターンおよびＣパターンでは、ＢＥＴ操作時に払出数表示部１２が初期状態となり、レバー操作時には、初期状態のままである。
【０１８４】
また、遊技を停止してから３０秒が経過するとＡパターンでは、払出数表示部１２が初期状態となり、ＢパターンおよびＣパターンでは、払出数表示部１２の表示が維持される。また、設定変更状態後（デフォルト後）には、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも、払出数表示部１２が初期状態（デフォルト状態）となる。また、電断復帰後には、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも払出数表示部１２の表示が電断前の状態で維持される。なお、払出数表示部１２の表示状態は、Ａ〜Ｃのパターンに限らず、各状態で初期状態または表示が維持される状態のいずれかになるものの組合せであればよい。
【０１８５】
［ＡＴが開始されるとき］
次に、図３３を用いて、ＡＴが開始されるときについて説明する。図３３（ア）は、リールおよび演出画面（液晶表示器５１に表示される画面）を示し、図３３（イ）は、制御内容を示す。また、リールおよび演出画面を示している画面については、上部が演出画面を示し、下部がリールを示す。
【０１８６】
図３３は、ＡＴ中でありかつＲＴ２中に突入リプが当選した場合を説明する。図３３（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、当選した突入リプに対応した操作手順（図３３の例では、中第１停止）を報知（表示）するナビ演出を実行する。このナビ演出で報知された操作手順通りに操作されると、突入リプが入賞することによりＲＴ３に制御される。
【０１８７】
また、図３３（Ｂ）のリールでの記載である「赤７、リプ、リプ」は、入賞ラインＬＮ上に「赤７、リプ、リプ」が揃ったこと、つまり突入リプ（リプ５）が入賞したことを示している。図３３（Ｃ）に示すように、突入リプなどの表示結果が導出されたタイミングで、ナビ演出から開始演出に切替る。また、ナビ演出から開始演出に切替るとともにＳ３０６のフリーズも実行される。また、開始演出の実行時間も、フリーズの実行時間と同一であり、本実施形態では、１０秒間とする。
【０１８８】
また、図３３（イ）に示すように、ＡＴ中であり、かつＲＴ２であるときに（図２０のＳ２５２のＹＥＳ）、突入リプが入賞したときには（図２０のＳ３００のＹＥＳ）、フリーズが開始されるとともに（Ｓ３０６）、メダル投入が非許容となる（Ｓ３０８）。メダル投入が非許容になるとは、投入不可フラグが設定されるとともに、流路切替ソレノイドが解除（ｏｆｆ）されることである。また、フリーズが開始されると、精算操作も非許容となる。ここで、精算操作が非許容とされるとは、遊技者により精算操作がされても、精算処理（図２２のＳ５７、およびＳ５９）が実行されないことである。
【０１８９】
また、フリーズの実行期間は、１０秒間である（図２１のＳ１３Ａ参照）。１０秒間のフリーズが終了すると、自動ＢＥＴ処理（図２１のＳ１４、Ｓ１５の処理）が実行される。この自動ＢＥＴ処理中も、メダル投入および精算操作は非許容とされる。自動ＢＥＴ処理が終了すると（Ｓ１５のＹＥＳ）、メダル投入および精算操作は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁（ｏｎ）されることである。また、精算操作が許容とされるとは、遊技者により精算操作がされたときに、精算処理（図２２のＳ５７、およびＳ５９）が実行されることである。
【０１９０】
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図３３（Ｄ）に示すように、ＡＴが開始される。図３３（Ｄ）の例では、ＡＴ中は、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が実行される。ここで、ＡＴ中演出とは、液晶表示器５１の左上の領域にＡＴの残りゲーム数を報知するとともに、押し順役が当選したゲームでは、該押し順役に対応する操作手順を報知する演出である。また、ＡＴ中演出は、開始演出の終了後に実行される演出である。
【０１９１】
［開始演出中に電断が発生したとき］
次に、図３４を用いて、開始演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ（開始演出）が開始されたときから７秒経過時に（タイミングＴ１）、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき（電源が投入されたとき）には（タイミングＴ２では）、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が実行された状態（ＡＴに制御されている状態）で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部４１は、残りのフリーズ（３秒間のフリーズ）を実行する。該残りのフリーズが終了すると、自動ＢＥＴ処理を実行する。残りのフリーズおよび自動ＢＥＴ中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動ＢＥＴが終了したときに（タイミングＴ３において）、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングＴ２において、残りのフリーズを実行せずに、自動ＢＥＴ処理を実行するようにしてもよい。
【０１９２】
また、タイミングＴ３以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
［ＡＴが終了されるとき］
次に、図３５を用いて、ＡＴ（ＡＲＴ）が終了されるときについて説明する。図３５（ア）は、リールおよび演出画面（液晶表示器５１に表示される画面）を示し、図３５（イ）は、制御内容を示す。
【０１９３】
図３５は、ＡＲＴの最終ゲームに、ＲＴ３で当選し得るリプレイ（図１２に示すＢＡＲ揃いリプなど）が当選した場合を説明する。図３５（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ中演出として、リプレイが当選したときには、当選したリプレイに対応する操作手順（正解手順）を報知する。図３５（Ａ）の例では、右第１停止であるとする。この報知を視認した遊技者は、報知された操作手順通りに操作すると、図３５（Ｂ）に示すように、たとえば、リプ５を入賞させることができる。また、図３５（Ａ）では、ＡＴの最終ゲームであることから、ＡＴ中演出により、ＡＴ残りゲーム数が０ゲームである旨が報知されている。また、図３５（Ｂ）のリールでの記載である「リプ、リプ、リプ」は、リプ５が入賞したことを示している。図３５（Ｃ）に示すように、リプ５などの表示結果が導出されると、「右第１停止！」といった文字を表示するＡＴ中演出から終了演出に切替る。
【０１９４】
また、図３５（イ）に示すように、ＡＴ終了ゲームで（図２０のＳ２５０のＹＥＳ）ではフリーズが開始されるとともに（Ｓ３０６）、メダル投入が非許容となる（Ｓ３０８）。また、ＡＴ終了ゲームが終了したときには、このＡＴ終了ゲームでの表示結果に関わらず、フリーズが実行される。
【０１９５】
また、フリーズの実行期間は、１０秒間である（図２１のＳ１３Ａ参照）。１０秒間のフリーズが終了すると、ＡＴ終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動ＢＥＴ処理（図２１のＳ１４、Ｓ１５の処理）が実行される。この自動ＢＥＴ処理中も、メダル投入は非許容とされる。自動ＢＥＴ処理が終了すると（Ｓ１５のＹＥＳ）、メダル投入は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁（ｏｎ）されることである。
【０１９６】
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図３５（Ｄ）に示すように、非ＡＴに制御される。図３５（Ｄ）の例では、非ＡＴ中は、サブ制御部９１により通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、非ＡＴ中に実行される演出である。図３５（Ｄ）の例では、通常演出中は、太陽の背景画像が表示される。通常演出は、終了演出の終了後に実行される演出である。
【０１９７】
［終了演出中に電断が発生したとき］
次に、図３６を用いて、終了演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ（終了演出）が終了されたときから７秒経過時に（タイミングＴ１）、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき（電源が投入されたとき）には（タイミングＴ２では）、サブ制御部９１により通常演出が実行された状態（非ＡＴに制御されている状態）で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部４１は、残りのフリーズ（３秒間のフリーズ）を実行する。該残りのフリーズが終了すると、ＡＴ終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動ＢＥＴ処理を実行する。残りのフリーズおよび自動ＢＥＴ中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動ＢＥＴが終了したときに（タイミングＴ３において）、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングＴ２において、ＡＴ終了ゲームでリプレイが入賞したときには、残りのフリーズを実行せずに、自動ＢＥＴ処理を実行するようにしてもよい。
【０１９８】
また、タイミングＴ３以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
［曲選択画面］
また、ＡＴ中の遊技を盛り上げるために、ＡＴ中には、サブ制御部９１は、曲を出力する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、ＡＴ中に出力される曲を選択可能な曲選択画面が所定確率（たとえば、１５％）で表示される。曲選択画面では、選択可能な曲の曲名が複数表示される。このような曲選択画面が表示されたときには、遊技者は、曲を選択し、決定することができる。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている選択肢に応じた制御を特定可能なデータに基づいて、制御を実行する。ここでは、選択肢は、曲であることから、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている曲データに基づいて、曲を出力する。また、たとえば、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者により決定された曲に関するデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。たとえば、曲データが、曲Ａに関するデータである場合には、サブ制御部９１は、曲Ａデータに基づいて、曲Ａを出力する。また、曲データが、曲Ｂに関するデータである場合には、サブ制御部９１は、曲Ｂデータに基づいて、曲Ｂを出力する。曲データが、曲Ｃに関するデータである場合には、サブ制御部９１は、曲Ｃデータに基づいて、曲Ｃを出力する。
【０１９９】
図３７は、開始演出が終了したときにおいて、曲選択画面が表示された場合を示したものである。なお、図３７（Ａ）、（Ｂ）、（イ）の記載は、それぞれ、図３３（Ｂ）、（Ｃ）、（イ）の記載と同一である。
【０２００】
図３７（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたとする。図３７（Ｃ）の曲選択画面では、選択肢として、曲Ａ、曲Ｂおよび曲Ｃが表示される。遊技者は、曲選択画面が表示されたときには、左ストップスイッチの操作によりカーソルを動かす。曲選択画面が表示されたときには、カーソルは、最上部に表示されている曲Ａに合わせられている。その後、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは１つの下の選択肢である曲Ｂに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは１つの下の選択肢である曲Ｃに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは最上部の選択肢である曲Ａに合わせられる。
【０２０１】
このように、曲選択画面が表示されているときは、選択肢（曲）の選択操作を受付可能な状態であるといえる。また、曲選択画面が表示されたときには、曲Ａ〜曲Ｃのうちの予め定められた曲（デフォルトの曲）の曲データがＲＡＭ９１ｃに記憶される（図３７（Ｃ）の括弧書き参照）。本実施形態では、予め定められた曲は、曲Ａであるとする。
【０２０２】
図３７（Ｄ）は、遊技者が、左ストップスイッチを操作することにより、カーソルが曲Ｃに合わせられている（曲Ｃが選択されている）ことを示す図である。曲選択画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されたときには、該カーソルが合わせられている（選択されている）選択肢（曲）が決定される。
【０２０３】
図３７（Ｅ）は、曲が決定されたことを示す図である。図３７（Ｅ）に示すように、カーソルの枠線が太くなることにより、曲が決定された旨を報知する。また、曲が決定されたときには、決定されたことを示す効果音がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２０４】
図３７（Ｅ）の画面が表示された後、レバーオン操作されたときには、ＡＴに制御され、ＡＴ中演出が実行され、およびリールが回転する。図３７（Ｆ）は、ＡＴ中演出の演出画面を示したものである。図３７の例では、ＡＴ残りゲーム数の他に、決定された曲名（曲Ｃ）が表示されている。
【０２０５】
［曲選択画面表示中に電断が発生した場合］
次に、図３８を用いて、曲選択画面の表示中に電断が発生した場合を説明する。図３８（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図３７（Ｃ）でも説明したように、曲ＡデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。その後、図３８（Ｄ）に示すように、曲選択画面が表示されているとき（遊技者が曲を選択しているとき）に電断が発生したとする。図３８（Ｄ）では、曲Ｃが選択されているときに電断が発生したとする。
【０２０６】
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ＡＴに制御された状態（ＡＴ中演出が実行された状態）で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている曲データに基づいて、該ＡＴ中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている曲データは曲Ａについてのデータであることから（図３９（Ｃ）参照）、ＡＴ中演出では、曲Ａが出力されるとともに、曲Ａの曲名が表示される。このように、曲選択画面が表示されているときに、電断が発生し、該電断から復帰したときには、いずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲（本実施形態では、曲Ａ）が決定された状態で復帰する。
【０２０７】
［曲が決定された後に、電断が発生した場合］
次に、図３９を用いて、曲が決定された後に、電断が発生した場合を説明する。図３９（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図３７（Ｃ）でも説明したように、曲ＡデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。その後、図３９（Ｄ）に示すように、遊技者が曲を選択しており、図３９（Ｅ）に示すように、曲Ｃに決定されたとする。この場合には、ＲＡＭ９１ｃに記憶されていたデータ（たとえば、曲Ａデータ）は消去され、曲Ｃデータが記憶される。換言すると、曲Ａデータから曲Ｃデータに更新される。曲Ｃが決定された後に電断が発生したとする。本実施形態では、ＡＴに制御されたときから、３ゲーム消化したとき、つまり、ＡＴ残りゲーム数が４７であるときに、電断が発生したとする。
【０２０８】
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ＡＴに制御された状態（ＡＴ中演出が実行された状態）で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている曲データに基づいて、該ＡＴ中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている曲データは曲Ｃについてのデータであることから（図３９（Ｅ）参照）、ＡＴ中演出では、曲Ｃが出力されるとともに、曲Ｃの曲名が表示される。
【０２０９】
［告知態様選択画面］
また、ＡＴ中において、上乗せ抽選が実行される場合があり、この上乗せ抽選の結果を告知（報知）する上乗せ抽選結果演出を実行する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、ＡＴ中に出力される告知態様を選択可能な告知態様選択画面が所定確率（たとえば、１５％）で表示される。告知態様選択画面では、選択可能な告知態様の告知態様名が複数表示される。このような告知態様選択画面が表示されたときには、遊技者は、告知態様を選択することができる。
【０２１０】
本実施形態では、上乗せ抽選結果演出の告知態様として、チャンス告知と、完全告知と、後告知とがある。ここで、チャンス告知とは、所定期間に亘って前兆演出（たとえば、バトル演出）が実行され、該前兆演出が終了するとともに、上乗せ抽選の結果を告知する結果演出が実行される告知態様である。所定期間とは、所定時間としてもよく、所定ゲーム数（１以上のゲーム数）の間としてもよい。チャンス告知は、上乗せ抽選が当選したか否かに関わらず用いられる。上乗せ抽選で当選したときには、上乗せ抽選で当選した旨を告知する結果演出が実行される。該結果演出とは、たとえば、「上乗せ当選！おめでとう」といった文字を表示する演出である。一方、上乗せ抽選で当選しなかったときには（非当選のときには）、上乗せ抽選で非当選した旨を告知する結果演出が実行される。該結果演出とは、たとえば、「上乗せ当選ならず！残念！」といった文字を表示する演出である。チャンス告知は、前兆演出において、緊張感を抱かせる告知態様であるといえる。
【０２１１】
完全告知とは、上乗せ当選したときに、前兆演出および結果演出を実行し、上乗せ非当選のときには、該前兆演出および結果演出のいずれも実行しない告知態様である。完全告知とは、上乗せ当選したときのみに用いられる態様であることから、遊技者に安心感を抱かせる告知態様であるといえる。
【０２１２】
後告知とは、前兆演出を実行せずに、結果演出のみを実行する告知態様である。後告知は、上乗せ当選したときおよび上乗せ非当選したときの双方で用いられる態様であるとしてもよい。また、後告知は、上乗せ当選したときで用いられ、上乗せ非当選したときには用いられない態様としてもよい。また、後告知は、表示結果が導出されたタイミング（３つのリールが停止したタイミング）で実行するようにしてもよく、他のタイミングで実行するようにしてもよい。また、後告知は、前兆演出を実行しないことから、遊技者に意外感を抱かせることができる告知態様であるといえる。
【０２１３】
また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている選択肢に応じた制御を特定可能なデータに基づいて、制御を実行する。ここでは、選択肢は、告知態様であることから、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている告知態様データに基づいた告知態様で上乗せ抽選の結果を告知する。たとえば、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている告知態様データが、チャンス告知に関するデータ（チャンス告知データ）である場合には、サブ制御部９１は、チャンス告知データに基づいて（チャンス告知の態様で）、上乗せ抽選結果演出を実行する。また、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている告知態様データが、完全告知に関するデータ（完全告知データ）である場合には、サブ制御部９１は、完全告知データに基づいて（完全告知の態様で）、上乗せ抽選結果演出を実行する。ＲＡＭ９１ｃに記憶されている告知態様データが、後告知に関するデータ（後告知データ）である場合には、サブ制御部９１は、後告知データに基づいて、上乗せ抽選結果演出を実行する。
【０２１４】
図４０は、開始演出が終了したときにおいて、告知態様選択画面が表示された場合を示したものである。なお、図４０（Ａ）、（Ｂ）、（イ）の記載は、それぞれ、図３３（Ｂ）、（Ｃ）、（イ）の記載と同一である。
【０２１５】
図４０（Ｃ）に示すように、告知態様選択画面が表示されたとする。図４０（Ｃ）の告知態様選択画面では、選択肢として、チャンス告知と、完全告知と、後告知とが表示される。遊技者は、告知態様選択画面が表示されたときには、左ストップスイッチの操作によりカーソルを動かす。告知態様選択画面が表示されたときには、カーソルは、最上部に表示されているチャンス告知に合わせられている。その後、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは１つの下の選択肢である完全告知に合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは１つの下の選択肢である後告知に合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは最上部の選択肢であるチャンス告知に合わせられる。
【０２１６】
このように、告知態様選択画面が表示されているときは、選択肢（告知態様）の選択操作を受付可能な状態であるといえる。また、告知態様選択画面が表示されたときには、チャンス告知〜後告知のうちの予め定められた告知態様（デフォルトの告知態様）の告知態様データがＲＡＭ９１ｃに記憶される（図４０（Ｃ）の括弧書き参照）。本実施形態では、予め定められた告知態様は、チャンス告知であるとする。
【０２１７】
図４０（Ｄ）は、遊技者が、左ストップスイッチを操作することにより、カーソルが後告知に合わせられている（後告知が選択されている）ことを示す図である。告知態様選択画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されたときには、該カーソルが合わせられている選択されている選択肢（告知態様）に決定される。
【０２１８】
図４０（Ｅ）は、告知態様が決定されたことを示す図である。図４０（Ｅ）に示すように、カーソルの枠線が太くなることにより、告知態様が決定された旨を報知する。また、告知態様が決定されたときには、決定されたことを示す効果音がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２１９】
図４０（Ｅ）の画面が表示された後、レバーオン操作されたときには、ＡＴに制御され、ＡＴ中演出が実行され、およびリールが回転する。図４０（Ｆ）は、ＡＴ中演出の演出画面を示したものである。図４０の例では、ＡＴ残りゲーム数の他に、決定された告知態様名（後告知）が表示されている。この告知態様は表示しないようにしてもよい。
【０２２０】
［告知態様選択画面表示中に電断が発生した場合］
次に、図４１を用いて、告知態様選択画面の表示中に電断が発生した場合を説明する。図４１（Ｃ）に示すように、告知態様選択画面が表示されたときには、図４０（Ｃ）でも説明したように、チャンス告知データがＲＡＭ９１ｃに記憶される。その後、図４１（Ｄ）に示すように、告知態様選択画面が表示されているとき（遊技者が告知態様を選択しているとき）に電断が発生したとする。図４１（Ｄ）では、後告知が選択されているときに電断が発生したとする。
【０２２１】
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ＡＴに制御された状態（ＡＴ中演出が実行された状態）で復帰する。ここで、告知態様については、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている告知態様データに基づいて、告知態様が決定されるとともに、該告知態様データに対応する告知態様名が表示される。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている告知態様データはチャンス告知についてのデータであることから（図４２（Ｃ）参照）、チャンス告知が決定されるとともに、チャンス告知の告知態様名が表示される。該ＡＴ中においては、チャンス告知の態様で、上乗せ抽選結果演出が実行される。このように、告知態様選択画面が表示されているときに、電断が発生し、該電断から復帰したときには、いずれの告知態様が選択されているにも関わらず、予め定められた告知態様（本実施形態では、チャンス告知）が決定された状態で復帰する。
【０２２２】
［告知態様が決定された後に、電断が発生した場合］
次に、図４２を用いて、告知態様が決定された後に、電断が発生した場合を説明する。図４２（Ｃ）に示すように、告知態様選択画面が表示されたときには、図４０（Ｃ）でも説明したように、チャンス告知データがＲＡＭ９１ｃに記憶される。その後、図４２（Ｄ）に示すように、遊技者が告知態様を選択しており、図４２（Ｅ）に示すように、後告知に決定されたとする。この場合には、ＲＡＭ９１ｃに記憶されていたデータ（たとえば、チャンス告知データ）は消去され、後告知データが記憶される。換言すると、チャンス告知データから後告知データに更新される。後告知が決定された後に電断が発生したとする。本実施形態では、ＡＴに制御されたときから、３ゲーム消化したとき、つまり、ＡＴ残りゲーム数が４７であるときに、電断が発生したとする。
【０２２３】
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ＡＴに制御された状態（ＡＴ中演出が実行された状態）で復帰する。ここで、告知態様については、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている告知態様データに基づいた告知態様が決定されるとともに、該告知態様データに対応する告知態様名が表示される。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている告知態様データは後告知についてのデータであることから（図４２（Ｅ）参照）、後告知が決定されるとともに、後告知の告知態様名が表示される。
【０２２４】
［その他の選択画面］
前述の選択画面（曲選択画面、および告知態様選択画面）については、遊技者が、遊技者の意思により、選択肢を選択し、決定するものであるとして説明した。しかしながら、選択画面を表示するものの、遊技者ではなく、サブ制御部９１が選択肢を決定するようにしてもよい。図４３は、このような選択画面の一例を示したものである。
【０２２５】
図４３の選択画面では、ＰＵＳＨボタン（演出用スイッチ５６を模倣したボタン）の画像と、「連打で壊せ」といった文字と、曲名が表示されたブロックを模倣したブロック画像と、こぶし画像（手をグーにした画像）が表示される。図４３のブロック画像として、曲Ａのブロック、曲Ｂのブロック、曲Ｃのブロック、および曲Ｄのブロックが存在する。
【０２２６】
このような選択画面が表示されたときにおいて、演出用スイッチ５６の操作を受付ける受付期間に制御する。該受付期間中に、演出用スイッチ５６が１回操作されると、こぶしが１回、ブロックを殴打する動画が表示される。ブロックは、所定回数殴打されると、破壊される。また、殴打される対象のブロックは、１番手前に表示される。図４３の例では、曲Ａのブロックが手前に表示されている。
【０２２７】
演出用スイッチ５６が連打されたときにおいて、ブロックが破壊されたときには、該破壊されたブロックは消滅すると共に、１つ奥に表示されているブロックが手前に表示される。たとえば、曲Ａのブロックが破壊されたときには、曲Ａのブロックは消滅し、曲Ｂのブロックが手前に表示される。サブ制御部９１が決定した所定タイミングにおいて、受付期間を終了させるとともに、最も手前に表示されているブロックに記載された曲に決定される。また、遊技者により演出用スイッチが操作されない場合でも、こぶしがブロックを殴打する動画が表示される。
【０２２８】
サブ制御部９１は、たとえば、選択画面を表示するときに、乱数抽選により曲Ａ〜曲Ｄのうちから曲を決定する。その後、選択画面において、決定した曲のブロックが最も手前に位置するような動画を表示する。このような構成によれば、遊技者の意思に関わらず、サブ制御部９１が決定した選択肢に応じた制御（ここでは、曲の出力）を実行可能である。また、遊技者は、自分が操作した（連打した）ことに基づいて、曲が決定されたと認識させることができる。
【０２２９】
また、図４３では、選択肢が曲である場合を例示したが、他の選択肢（たとえば、告知態様）としてもよい。この場合についても、同様に、遊技者の意思に関わらず、サブ制御部９１が決定した選択肢に応じた制御を実行可能である。
【０２３０】
また、本実施形態では、遊技者が曲を選択・決定可能な曲選択画面が表示される第１の場合、スロットマシンが曲を決定する曲選択画面が表示される第２の場合、遊技者が告知態様を選択・決定可能な告知態様選択画面が表示される第３の場合、スロットマシンが告知態様を決定する告知態様選択画面が表示される第４の場合、遊技者が曲を選択・決定可能な曲選択画面、および遊技者が告知態様を選択・決定可能な告知態様選択画面の双方が表示される第５の場合、スロットマシンが曲を決定する曲選択画面、およびスロットマシンが告知態様を決定する告知態様選択画面が表示される第６の場合、曲選択画面および告知態様選択画面のいずれも表示されない第７の場合がある。
【０２３１】
また、乱数抽選により、第１〜第７の場合のうちのいずれかに決定する。第１の場合となる確率、第２の場合となる確率、第３の場合となる確率、第４の場合となる確率、第５の場合となる確率、第６の場合となる確率となる確率は、それぞれ１５％であり、第７の場合となる確率は、１０％である。また、第５の場合および第６の場合のように、曲選択画面と告知態様選択画面の２つの選択画面が表示されることが決定されたときには、いずれを先に表示するのかは乱数抽選により決定される。
【０２３２】
［選択肢増加条件］
また、本実施形態では、選択肢増加条件が成立したときには、選択画面での選択肢が増加される。ここで、選択肢増加条件とは如何なる条件としてもよい。たとえば、選択肢増加条件は、所定役の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、選択肢増加条件は、所定役の入賞回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。選択肢増加条件は、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、選択肢を増加させる増加制御は、選択画面が表示されているときに実行するようにしてもよい。また、増加制御は、選択画面が表示されていないときに実行するようにしてもよい。
【０２３３】
図４４は、選択肢増加条件が成立したときを説明するための図である。また、図４４は、選択画面が表示されているときに、増加制御が実行される例を示す図である。図４４（Ａ）の例では、増加制御前は、選択肢として、曲Ａ、曲Ｂ、および曲Ｃが表示されている。また、選択されている曲（カーソルが合わせられている曲）は、曲Ｂである。
【０２３４】
図４４（Ｂ）は、増加制御が実行された後を示す図である。図４４（Ｂ）では、増加制御により曲Ｄの選択肢が増加されている場合が示されている。また、選択されている曲は、増加制御が実行される前は、曲Ｂであったが、増加制御が実行された後は、曲Ｃとなる。また、図４４は、曲選択画面を例示しているが、告知態様の選択肢においても、選択肢増加条件が成立したときには、該選択肢が増加するようにしてもよい。
【０２３５】
このような構成によれば、選択肢増加条件が成立したときには、選択肢が増加することから、遊技者が選択可能な選択肢が増加することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２６（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２６（ｄ）〜（ｆ）に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作されたときであっても、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。よって、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０２３７】
（２）  前述した実施の形態においては、図２６（ｃ）に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときには、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃのみならず右リール２Ｒにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒにもチェリー図柄を導出することができるので、図２６（ｃ），（ｆ）に示すように、右リール２Ｒに対する制御内容を共通化することができる。
【０２３８】
（３）  前述した実施の形態においては、図２９（ｂ）に示すように、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの操作前に入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０２３９】
（４）  前述した実施の形態においては、図２６（ｃ），（ｆ）に示すように、目押しを失敗し左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出された場合にも強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【０２４０】
（５）  前述した実施の形態においては、図３１に示すように、小役入賞が発生し、払出数表示部１２にメダルの払出し枚数が表示された状態から３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示を初期状態である「０」へと変化する制御を実行している。ＢＥＴ表示部、入賞表示部についても同様に、小役入賞から３０秒が経過することにより点灯状態を初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。このようにすれば、ホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。
【０２４１】
（６）  前述した実施の形態においては、図３１（ｂ），（ｅ）に示すように、払出数表示部１２においてメダルの払出し枚数に関する情報が報知される。このようにすれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な払出数表示部１２に対して仕込みに対する対策を実行することができる。
【０２４２】
（７）  前述した実施の形態においては、図３１に示すように、払出数表示部１２に払出し枚数が表示された状態で、スロットマシン１の電源が切られ、再度電源が投入された場合には、３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示態様が「０」を表示した状態に制御される。このようにすれば、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、払出数表示部１２の報知状態を「０」を表示した状態に制御することができる。
【０２４３】
（８）  前述した実施の形態においては、前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０２４４】
（９）  前述した実施の形態においては、前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０２４５】
（１０）  前述した実施の形態においては、図３１（ｂ），（ｅ）に示すように、払出数表示部１２に払出し枚数を表示した状態で３０秒が経過すると、払出数表示部１２に「０」を表示した状態に制御される。このようにすれば、３０秒が経過することを待つことで、店員の操作なしに払出数表示部１２の表示状態を設定変更状態の終了後の表示態様の同一の状態とすることができる。
【０２４６】
（１１）  また、ＡＴ中＋ＲＴ２において（図２０のＳ２５２のＹＥＳ）、突入リプが入賞したときには（図２０のＳ３００のＹＥＳ）、フリーズ（ＡＴ開始時のフリーズ）が実行される（Ｓ３００でＹＥＳと判定された後のＳ３０６）。このフリーズ中に、開始演出を実行可能である（図３３（Ｃ）参照）。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから（Ｓ３０８、図３３（イ））、フリーズ中に実行されている開始演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２４７】
（１２）  また、突入リプが入賞したときに、ＡＴ開始時のフリーズが実行された場合において、該フリーズの終了後に、該突入リプに基づく自動ＢＥＴ処理が実行される（図３３（イ）参照）。また、自動ＢＥＴ中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動ＢＥＴ処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。なお、この違和感とは、自動ＢＥＴ処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることに対する違和感である。また、クレジットカウンタおよびＢＥＴカウンタがともに０であるときにおいて、メダルが投入されると、クレジットカウンタよりもＢＥＴカウンタが優先して更新される（以下、「優先更新制御」という）。仮に、突入リプなどのリプレイが入賞したときにおいて、自動ＢＥＴ処理よりも先に、クレジット更新されると、この優先更新制御とは異なる制御が実行されることになり、処理が煩雑になってしまう。本実施形態のように、突入リプなどのリプレイが入賞したときにも、優先更新制御が実行されることから、処理の煩雑化を防止できる。
【０２４８】
（１３）  また、メイン制御部４１が、ＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴを開始させるか否かを決定する。また、メイン制御部４１は、突入リプが入賞したときにおいて、ＡＴに制御させることが決定されているときには、ＡＴ開始時のフリーズを実行し（図３３、図２０のＳ２５２のＹＥＳ、Ｓ３０６）、ＡＴに制御されないことが決定されたときには（ＡＴ当選していないときなど）、このフリーズを実行しない（図２０のＳ２５２のＮＯのときには、Ｓ３０６に移行しない）。したがって、メイン制御部４１が、ＡＴを開始させるか否かを決定するとともに、該ＡＴの開始の有無に応じてフリーズを実行することから、ＡＴの開始とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ＡＴが開始されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
【０２４９】
（１４）  また、図３３（イ）に示すように、ＡＴ開始時のフリーズ中には、精算操作は許容されていない（精算操作がされたとしても精算処理は実行されない）。したがって、フリーズ中に実行されている開始演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。
【０２５０】
（１５）  また、ＡＴ開始時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部４１は、自動ＢＥＴ処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部４１の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図３３（イ）に示すように、ＡＴ開始時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部４１の処理負担が増大することを防止できる。
【０２５１】
（１６）  また、ＡＴ開始時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから（図３３（イ）参照）、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口９から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて（本実施形態では、フリーズが開始されたときから１０秒間経過したときに）、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび開始演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび開始演出は終了することがないことから、開始演出に対して注目を集めることができる。
【０２５２】
（１７）  また、ＡＴ終了ゲームにおいてはフリーズが実行される（Ｓ２５０でＹＥＳと判定された後のＳ３０６）。このフリーズ中に、終了演出を実行可能である（図３５（Ｃ）参照）。したがって、終了演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから（Ｓ３０８、図３３（イ））、フリーズ中に実行されている終了演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２５３】
（１８）  また、ＡＴ終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、ＡＴ終了時のフリーズの終了後に、該リプレイに基づく自動ＢＥＴ処理が実行される（図３５（イ）参照）。また、自動ＢＥＴ中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動ＢＥＴ処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２５４】
（１９）  また、メイン制御部４１が、ＡＴ残りゲーム数に基づいて、ＡＴを終了させるか否かを決定する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときにＡＴを終了させる旨を決定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、ＡＴ終了時のフリーズを実行し（図３５、図２０のＳ２５０のＹＥＳ、Ｓ３０６）、ＡＴを終了させないことが決定されたときには、このフリーズを実行しない（図２０のＳ２５２のＮＯのときには、Ｓ３０６に移行しない）。したがって、メイン制御部４１が、ＡＴを終了させるか否かを決定するとともに、該ＡＴの終了の有無に応じてフリーズを実行することから、ＡＴの終了とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ＡＴが終了されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
【０２５５】
（２０）  また、図３５（イ）に示すように、ＡＴ終了時のフリーズ中には、精算操作がされたとしても精算処理は実行されない。したがって、フリーズ中に実行されている終了演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。
【０２５６】
（２１）  また、ＡＴ終了時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部４１は、自動ＢＥＴ処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部４１の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図３５（イ）に示すように、ＡＴ終了時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部４１の処理負担が増大することを防止できる。
【０２５７】
（２２）  また、ＡＴ終了時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから（図３５（イ）参照）、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口９から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて（本実施形態では、フリーズが終了されたときから１０秒間経過したとき）、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび終了演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび終了演出は終了することがないことから、終了演出に対して注目を集めることができる。
【０２５８】
（２３）  また、リプレイが入賞した後であっても、遊技者によりメダルが投入されると、クレジットカウンタを１加算させることができる（図２１のＳ１２でＹＥＳと判定された後のＳ４０）。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。また、図２１のＳ２１Ａ〜Ｓ２１Ｄ、およびＳ２２〜Ｓ２４の処理を実行することにより、以下のような処理が実行される。メダルが投入メダルセンサ１０６ａにより検知されたとき（Ｓ２１ＡのＹＥＳ）の状況が、Ｓ１００での演算式が１であるという所定状況であるか否かが判断される（Ｓ２１Ｂ）。メダルが投入メダルセンサ１０６ａにより検知されたとき（Ｓ２１ＡのＹＥＳ）の状況が、このような所定状況であるときには（Ｓ１００でＹＥＳ）、Ｓ２４の処理が実行されることにより、図１５の状態となる。つまり、所定状況であるときに、メダルが投入メダルセンサ１０６ａにより検知されたときには、投入流路３０１と排出側流路３０３とが連通する。以下では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値との合計値が“Ｎ”である場合において、投入されたメダルを「Ｎ＋１枚目のメダル」という。たとえば、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値との合計値が“１１”である場合において、投入されたメダルは、「１２枚目のメダル」である。また、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値との合計値が“５２”である場合、つまり、所定状況である場合において、投入されたメダルは、「５３枚目のメダル」である。
【０２５９】
たとえば、所定状況であるときにメダル（５３枚目のメダル）が投入されたときにおいて、投入メダルセンサ１０６ａが、５３枚目のメダルを検知したタイミングで、流路切替ソレノイド３０がオフされることにより、投入流路３０１と排出側流路３０３とが連通する。また、該５３枚目のメダルが、他の全ての投入メダルセンサ１０６ｂ、１０６ｃにより検知されたときには（図２２のＳ３０のＹＥＳ）、ＢＥＴカウンタまたはクレジットカウンタが１加算される（図２２のＳ３５またはＳ４０）。その後、次のメダル（つまり、５４枚目のメダル）が投入されたときには、図１５に示すように、該５４枚目のメダルは、メダル払出口９へ排出（返却）される。
【０２６０】
このような構成によれば、５４枚目のメダルが、取込側流路３０２を流下するにもかかわらずＢＥＴカウンタおよびクレジットカウンタのうちのいずれも加算されず、かつ返却されない（排出側流路３０３を流下しない）といった事象（いわゆる飲み込み現象）が発生することを防止できる。また、本実施形態では、リプレイゲームではないときのみではなく、リプレイゲームであるときにもこのような制御を行うことができる。したがって、リプレイが入賞しているか否かに関わらず、該飲み込み現象の発生を防止させることができる。
【０２６１】
（２４）  また、Ｓ２１Ｂの最終メダル判定処理は図２４に示すように、リプレイゲームであるか否かに関わらず、同様の処理（Ｓ１００、Ｓ１０２）が実行される。したがって、最終メダル判定処理の処理負担を軽減できる。
【０２６２】
（２５）  図２１のＳ１２のＹＥＳ→Ｓ１４→Ｓ１５に示すように、リプレイゲームである場合（前回のゲームでリプレイが入賞した場合）には（Ｓ１２のＹＥＳ）、ＢＥＴカウンタが規定数（３）になるまで、該ＢＥＴカウンタを自動更新する（Ｓ１４、Ｓ１５）。一方、図２１のＳ１２のＮＯ→・・・Ｓ５１のＹＥＳに示すように、リプレイゲームでない場合（前回のゲームでリプレイが入賞していない場合）において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、ＢＥＴカウンタが規定数“３”になるまで、該ＢＥＴカウンタを更新する（Ｓ７６、Ｓ７８）。したがって、リプレイゲームである場合と、リプレイゲームでなくかつＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合とで、ＢＥＴカウンタが規定数“３”になるまで、該ＢＥＴカウンタを更新する処理を共通化することができる。よって、ＢＥＴ処理の負担を軽減できる。
【０２６３】
（２６）  本実施形態では、メダルが投入されたときには、まず、ＢＥＴカウンタが規定数であるか否かを判断（Ｓ３３）→該ＢＥＴカウンタが規定数であると判断すると（Ｓ３３のＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する。したがって、ＢＥＴカウンタが規定数に到達していないときに、メダル投入されたときには、遊技者により賭け操作（１枚ＢＥＴスイッチまたはＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作）がされなくても、ＢＥＴカウンタを増加更新させることができる。したがって、遊技者によるＢＥＴ操作をさせる手間を極力省くことができる。
【０２６４】
また、リプレイゲームではないときには、メダル投入許可処理として、まず、ＢＥＴカウンタが規定数であるか否かを判断し（Ｓ３３）、その後、クレジットカウンタが５０であるか否かを判断し（Ｓ４１）、クレジットカウンタが５０であるときには投入不可フラグを設定する。したがって、カウンタの値を確認する順番を、メダルが投入されたときと、リプレイゲームではないときのメダルの投入許可処理とで、共通化できるので、処理負担を軽減できる。
【０２６５】
また、リプレイゲームであるときには、メダルの投入許可を実行する処理として、ＢＥＴカウンタの値を参照せずに、クレジットカウンタの値のみを参照して実行する（Ｓ１２、Ｓ１９の処理参照）。これは、リプレイゲームである場合には、ＢＥＴカウンタは規定数になるまで自動更新されることにより、ＢＥＴカウンタの値は規定数であることは明確であることから、ＢＥＴカウンタの値を参照する必要がないからである。これにより、リプレイゲームである場合には、として、ＢＥＴカウンタの値という無駄な情報を用いずともメダル投入許可処理を実行できる。
【０２６６】
（２７）  また、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、開始演出が実行された状態で復帰すると、同じ開始演出が実行されることにより、遊技者にストレス（違和感）を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて（図３４のタイミングＴ１）、該電断から復帰するときに、開始演出の次に実行されるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（タイミングＴ２）。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０２６７】
（２８）  また、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、終了演出が実行された状態で復帰すると、同じ終了演出が実行されることにより、遊技者にストレス（違和感）を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて（図３４のタイミングＴ１）、該電断から復帰するときに、終了演出の次に実行されるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（タイミングＴ２）。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０２６８】
（２９）  また、図３７に示すように、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が曲を選択し、かつ決定することにより、該決定された曲がＡＴ中に出力される。また、曲選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態（たとえば、図３７（Ｄ）に示す状態）で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、曲選択画面が表示されていたこと、および該曲選択画面で選択されていた選択肢をＲＡＭ９１ｃに格納する（バックアップ処理を行う）必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、ＲＡＭ９１ｃの容量を多大に用いることになる。
【０２６９】
これに対し、本実施形態では、曲選択画面が表示されたときに曲ＡデータをＲＡＭ９１ｃに記憶する（図３７（Ｃ）、図３８（Ｃ））。該曲選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをＲＡＭ９１ｃに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該ＲＡＭ９１ｃに記憶されていた曲Ａデータに基づいて、曲Ａが出力されており、かつ次の演出であるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（図３８（Ｆ）参照）。つまり、電断が発生したときに表示されていた曲選択画面でいずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲（本実施形態では、曲Ａ）が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、ＲＡＭ９１ｃの用いられる容量も削減できる。
【０２７０】
また、図４４に示すように、選択肢増加条件が成立したときには、選択肢が増加する。所定復帰制御の場合であると、電断が発生したときには、増加後の選択肢をもＲＡＭ９１ｃに格納する必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、ＲＡＭ９１ｃの容量を多大に用いることになる。本実施形態では、このような選択肢が増加したとしても、電断発生時には、増加後の選択肢をＲＡＭ９１ｃに格納する必要がないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、ＲＡＭ９１ｃの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、曲選択画面の表示状態で復帰するのではなく、曲選択画面の表示の次の状態であるＡＴ中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
【０２７１】
（３０）  また、図４０に示すように、告知態様選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が告知態様を選択し、かつ決定することにより、ＡＴ中に実行される上乗せ抽選結果演出の告知態様が決定される。また、告知態様選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態（たとえば、図４０（Ｄ）に示す状態）で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、告知態様選択画面が表示されていたこと、および該告知態様選択画面で選択されていた選択肢をＲＡＭ９１ｃに格納する（バックアップ処理を行う）必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、ＲＡＭ９１ｃの容量を多大に用いることになる。
【０２７２】
これに対し、本実施形態では、告知態様選択画面が表示されたときにチャンス告知データをＲＡＭ９１ｃに記憶する（図４０（Ｃ）、図４１（Ｃ））。該告知態様選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをＲＡＭ９１ｃに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該ＲＡＭ９１ｃに記憶されていたチャンス告知データに基づいて、チャンス告知が決定されており、かつ次の演出であるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（図４１（Ｆ）参照）。つまり、電断が発生したときに表示されていた告知態様選択画面でいずれの告知態様が選択されているにも関わらず、予め定められた告知態様（本実施形態では、チャンス告知）が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、ＲＡＭ９１ｃの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、告知態様選択画面の表示状態で復帰するのではなく、告知態様選択画面の表示の次の状態であるＡＴ中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
【０２７３】
（３１）  以下では、曲選択画面および告知態様選択画面をまとめて選択画面という。選択画面が表示されたときには、所定の選択肢に関するデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。たとえば、曲選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられる曲ＡデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。告知態様選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられるチャンス告知データがＲＡＭ９１ｃに記憶される。したがって、電断が発生したときには、選択されていた選択肢を記憶させる必要はないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できる。
【０２７４】
（３２）  また、選択画面表示中に選択肢が決定された場合において、ＲＡＭ９１ｃに記憶されていた選択肢に関するデータは消去され、該決定された選択肢に関するデータが記憶される。たとえば、曲選択画面については、曲Ｃが決定されたときには、曲Ａデータから、決定された曲Ｃデータに書き換えられる（図３７、図３９参照）。また、告知態様選択画面については、後告知が決定されたときには、チャンス告知データから後告知データに書き換えられる（図４０、図４２参照）。したがって、電断から復帰したときには、決定された選択肢に応じた制御を適切に実行することができる。
【０２７５】
（３３）  また、選択肢が決定された後に、電断が発生し、該電断から復帰したときには、書き換えられた後のデータに基づいて、該決定された選択肢に応じた制御を実行する。たとえば、図３９に示すように、曲Ｃが決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、決定された曲Ｃが出力されている状態で復帰する。また、図４２に示すように、後告知が決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、後告知が決定された状態で復帰する。したがって、遊技者の意思により、決定された選択肢に応じた制御が実行されることから、遊技者の決定操作と実行される処理とで整合をとることができる。よって、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。
【０２７６】
（３４）  また、図３７〜図４２に示した選択画面はいずれも、選択肢を遊技者が選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、遊技者による選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。
【０２７７】
（３５）  また、図４３に示した選択画面は、選択肢をスロットマシンが選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、スロットマシンによる選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。
【０２７８】
（３６）  また、仮に、精算処理が終了しているにも関わらず、リプレイ入賞したときに、デモ画面を表示すると、該デモ画面を見た遊技者は遊技を止めてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、図２５に示すように、開始演出および終了演出のいずれとも異なる所定演出の実行中において（Ｓ４００のＹＥＳ）、精算処理が完了したとしても（Ｓ４０２のＹＥＳ）、リプレイ入賞している場合には（Ｓ４０４のＹＥＳ）、デモ画面を表示せず、リプレイ入賞していない場合に（Ｓ４０４のＮＯ）、所定時間経過したときに、デモ画面を表示する。したがって、リプレイ入賞したにも関わらず、遊技者は遊技を止めてしまうというような事象が生じることを防止できる。
【０２７９】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のスロットマシンについて説明する。第１実施形態と第２実施形態とを比較すると、第１実施形態の最終メダル判定処理は図２４の処理である一方、第２実施形態の最終メダル判定処理は図４５の処理である点で両実施形態は異なる。その他の点は、第１実施形態とおよび第２実施形態ともに同様である。
【０２８０】
図４５について説明する。Ｓ２００において、次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かが判断される。Ｓ２００においてＹＥＳと判断されると、Ｓ２０２に進み、Ｓ２００においてＮＯと判断されると、Ｓ２０６に進む。
【０２８１】
Ｓ２０２では、「５０−クレジットカウンタの値」を演算し、該演算結果が１であるか否かが判断される。該演算結果が１であると判断されたときには（Ｓ２０２のＹＥＳ）、Ｓ２０４において、最終メダルフラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定され、最終メダル判定処理を終了する。一方、該演算結果が１ではないと判断されたときには（Ｓ２０２のＮＯ）、Ｓ２０４の処理を実行することなく、最終メダル判定処理を終了する。
【０２８２】
Ｓ２０６では、「５３−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）」を演算し、該演算結果が１であるか否かが判断される。該演算結果が１であると判断されたときには（Ｓ２０６のＹＥＳ）、Ｓ２０４において、最終メダルフラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定され、最終メダル判定処理を終了する。一方、該演算結果が１ではないと判断されたときには（Ｓ２０６のＮＯ）、Ｓ２０４の処理を実行することなく、最終メダル判定処理を終了する。なお、Ｓ２０６の処理は、図２４のＳ１００の処理と同一である。
【０２８３】
第２実施形態のスロットマシンによれば、第１実施形態の［本実施形態により得られる主な効果］の（１）、（３）〜（２８）の効果の他に以下の効果を奏する。第２実施形態のスロットマシンによれば、図２１のＳ２１Ｂの判断処理においては、リプレイゲームであるときには、Ｓ２０２に示すように、ＢＥＴカウンタの値を用いずにクレジットカウンタの値のみを用いた式である「５０−クレジットカウンタの値」が演算され、該演算結果が１であるときには、最終メダルフラグがセットされる。今から開始されるゲームがリプレイゲームであるときには、ＢＥＴカウンタの値が３になるまで自動更新される（図２１のＳ１４、Ｓ１５参照）。したがって、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるときには、ＢＥＴカウンタの値が３であることは明白であることから、ＢＥＴカウンタの値という無駄なデータを用いずとも、Ｓ２１Ａで検知されたメダルが最終メダルであるか否か（所定状況であるか否か）を判定することができる。
【０２８４】
一方、リプレイゲームではないときには、Ｓ２０６に示すように、クレジットカウンタの値のみではなくＢＥＴカウンタをも用いた式である「５０−（クレジットカウンタの値＋ＢＥＴカウンタの値）」が演算され、該演算結果が１であるときには、最終メダルフラグがセットされる。リプレイゲームでないときには、遊技者により賭け操作（１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が行われることにより、ＢＥＴカウンタは更新される。つまり、ＢＥＴカウンタの値は、遊技者の操作に依存することから、クレジットカウンタの値のみではなく、ＢＥＴカウンタの値をも用いて、所定状況であるか否かを判定することができる。したがって、正確に、所定状況であるか否かを判定することができる。
【０２８５】
［第３実施形態］
第３実施形態は、前述した第１実施形態または第２実施形態に係るスロットマシン１で説明した選択画面（図３７〜図４４）で説明した技術的思想をパチンコ遊技機に適用したものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体（遊技玉）の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する有利状態（以下、「大当り状態」ともいう。）に制御するものであればよい。
【０２８６】
また、本実施形態では、可変表示を開始するときに、大当り状態に制御するか否かを決定する大当り抽選を実行する。
【０２８７】
また、本実施形態では、複数回、大当り状態に制御することが可能である。たとえば、１回目の大当り状態に制御し、該１回目の大当り状態が終了した後に２回目の大当たり状態に制御することができる。また、１回目の大当たり状態中に、２回目の大当り状態に制御するか否かを告知する大当り演出を実行することができる。
【０２８８】
このようなパチンコ遊技機に対して、たとえば、図３７〜図４４で説明した選択画面の技術的思想を適用可能である。たとえば、図３７などで説明した曲選択画面は、大当り状態に制御されるときに表示され得る画面であり、該曲選択画面で決定された曲は、大当り状態中に出力される。また、図４０などで説明した告知態様選択画面は、大当り状態に制御されるときに表示され得る画面であり、該告知態様曲選択画面で決定された告知態様で、大当り演出が実行される。
【０２８９】
このような構成によれば、たとえば、第１実施形態で説明した選択画面での効果と同様の効果を奏することができる。
【０２９０】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２９１】
［選択画面について］
（１）  本実施形態では、選択画面に表示される選択肢として、曲および告知態様を例示した。しかしながら、選択肢は他の選択肢としてもよい。たとえば、選択肢は、演出態様、演出の実行頻度、音量、光量などのうちの少なくとも１つとしてもよい。
【０２９２】
たとえば、選択肢を演出態様とした場合には、演出態様選択画面の複数の選択肢として、演出態様Ａ、演出態様Ｂ、および演出態様Ｃが表示される。演出態様Ａは、キャラＡが表示される演出態様であり、演出態様Ｂは、キャラＢが表示される演出態様であり、演出態様Ｃは、キャラＣが表示される演出態様としてもよい。
【０２９３】
また、選択肢を演出の実行頻度とした場合には、実行頻度選択画面の複数の選択肢として、実行頻度高、実行頻度中、および実行頻度低が表示される。この場合には、所定演出の実行可能条件が成立したときには、該所定演出を実行するか否かの演出抽選（乱数抽選）を実行する。実行頻度高が決定されたときには、該演出抽選での演出実行決定確率が１００％に設定される。実行頻度中が決定されたときには、該演出抽選での演出実行決定確率が５０％に設定される。実行頻度低が決定されたときには、該演出抽選での演出実行決定確率が１０％に設定される。
【０２９４】
また、選択肢を音量とした場合には、音量選択画面の複数の選択肢として、大音量、中量、および低音量が表示される。大音量は、スピーカ５３、５４から出力される音の音量が大きくなる選択肢である。中音量は、スピーカ５３、５４から出力される音の音量が中程度となる選択肢である。小音量は、スピーカ５３、５４から出力される音の音量が小さくなる選択肢である。
【０２９５】
また、選択肢を光量とした場合には、光量選択画面の複数の選択肢として、大光量、中量、および低光量が表示される。大光量は、スロットマシンや遊技機が備える複数の発光手段のうちの少なくとも１つで発光される光量が大きくなる選択肢である。中光量は、該光量が中程度となる選択肢である。小光量は、該光量が小さくなる選択肢である。
【０２９６】
このように他の選択肢が表示された選択画面であっても、第１実施形態〜第３実施形態で説明した同様の効果を奏する。
【０２９７】
また、本実施形態では、告知態様選択画面により決定された告知態様で告知される所定情報は、上乗せ抽選の結果であるとして説明した。しかしながら、所定情報は如何なる情報であってもよい。たとえば、所定情報は、遊技者にとって有利な情報であってもよい。たとえば、所定情報は、ボーナス当選したか否かを特定可能な情報としてもよい。また、所定情報は、ＡＴ初当たり抽選で当選したか否かを特定可能な情報としてもよい。
【０２９８】
（２）  本実施形態では、選択画面が表示されるタイミングは、ＡＴに制御されるときであるとして説明した。しかしながら、選択画面が表示されるタイミングは、他のタイミングとしてもよい。たとえば、ボーナス状態に移行するときに、選択画面が表示されるようにしてもよい。また、選択画面は、スロットマシン１主体で表示するものではなく、遊技者の所定操作により表示するものであってもよい。
【０２９９】
（３）  本実施形態では、告知態様は、ＡＴ上乗せの結果の告知の態様であるとして説明した。しかしながら、告知態様は他の情報を告知する態様としてもよい。たとえば、告知態様は、ボーナス当選したか否かを告知する態様としてもよい。
【０３００】
［開始演出および終了演出について］
（１）  本実施形態では、ＡＴが開始されるときには、フリーズとともに開始演出を実行可能であるとして説明した。また、ＡＴが終了するときには、フリーズとともに、終了演出を実行可能であるとして説明した。しかしながら、開始演出および終了演出のうちの少なくとも一方は実行しないようにしてもよい。たとえば、開始演出が実行されない場合において、ＡＴが開始されるときには、ＡＴが開始されることを示唆するフリーズが実行される。また、終了演出が実行されない場合において、ＡＴが終了されるときには、ＡＴが終了されることを示唆するフリーズが実行される。
【０３０１】
（２）  本実施形態では、開始演出で開始が報知される特定状態、および終了演出で終了が報知される特定状態は共に、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３であり、いわゆる擬似ボーナス）であるとして説明した。しかしながら、開始演出で開始が報知される特定状態、および終了演出で終了が報知される特定状態のうち少なくとも一方は、ボーナス状態であるとしてもよい。たとえば、本実施形態では、ボーナス状態は、ＢＢ１〜ＢＢ５（図５参照）のいずれかが入賞することにより制御される状態である。開始演出で開始が報知される特定状態をボーナス状態とした場合には、ボーナス状態が開始されるときに、曲選択画面および告知態様選択画面のうち少なくとも１つの画面が表示される。
【０３０２】
また、特定状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、リプレイの当選確率が向上するリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０３０３】
また、特定状態は、有利な状態に限られず、所定状態と有利度合いが変化しない状態としてもよく、所定状態よりも有利度合いが下がる状態としてもよい。
【０３０４】
［メダル投入の許容について］
（１）  本実施形態では、メダル投入の許容とは、メダルが投入されたときには、該メダルがホッパータンク３４ａ内に貯留されることであり、メダル投入の非許容とは、メダルが投入されたときには、メダル払出口９から返却されることであるとして説明した。メダル投入の許容・非許容については、このような制御に限られない。たとえば、メダル投入部４に阻害部材（たとえば、シャッター）を設け、メダル投入が非許容されるときには、阻害部材がメダル投入部４を閉塞し、メダル投入が許容されるときには、阻害部材がメダル投入部４を開放するようにしてもよい。
【０３０５】
（２）  本実施形態では、自動ＢＥＴ中は、メダル投入は許容されないとして説明した（図３３（イ）など参照）。しかしながら、自動ＢＥＴ中であるときにはメダル投入は許容されるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３０６】
［フリーズについて］
以下では、ＡＴに開始されるときに実行されるフリーズ、ＡＴが終了するときに実行されるフリーズをまとめて特定フリーズという。本実施形態では、メダルの投入を許容する許容制御を、特定フリーズ中には実行せずに、特定フリーズが終了した以降に実行するという特定制御について説明した。しかしながら、特定制御が実行されるフリーズは、特定フリーズの他に、他のフリーズ（特定フリーズとは異なる契機で実行されるフリーズ）を含ませるようにしてもよい。たとえば、特定制御が実行されるフリーズは、スロットマシンで実行可能なフリーズの全てとしてもよい。このような構成によれば、特定フリーズに関わらず如何なるフリーズが実行されるときであっても、特定制御を実行することから、制御の統一化を図ることができ、メイン制御部４１の処理負担を軽減できる。
【０３０７】
また、他のフリーズが実行された場合には、特定制御を実行しないようにしてもよい。つまり、他のフリーズの実行中にも該他のフリーズが終了したときにもメダルの投入が許容される。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３０８】
［選択肢のデータを記憶するタイミングについて］
本実施形態では、図３７（Ｃ）などに示すように、選択画面が表示されたときに、予め定められた選択肢のデータを記憶するとして説明した。しかしながら、該予め定められた選択肢のデータが記憶されるタイミングを、選択画面が表示されたときではなく、電断が発生したときとしてもよい。このような構成によれば、選択画面の表示制御での処理負担を軽減できる。
【０３０９】
［メダルセレクタについて］
（１）  本実施形態のメダルセレクタでは、投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ、取込側流路３０２、排出側流路３０３の位置はそれぞれ図１４、図１５に示すようなものであるとして説明した。しかしながら、「５３枚目のメダルは取込側流路３０２を流下し、５４枚目のメダルは排出側流路３０３を流下する構成Ａ」であれば、投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ、取込側流路３０２、排出側流路３０３の位置はどのような位置にあってもよい。
【０３１０】
たとえば、投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ、取込側流路３０２、排出側流路３０３の位置は、図４６に示す位置であってもよい。図１４と図４６とを比較すると、図４６では、投入メダルセンサ１０６ａは、投入流路３０１に配置されているが、図１４では、投入メダルセンサ１０６ａは、取込側流路３０２に配置されている。図１４のような構成の場合には、図２１に示すように、「投入不可フラグを設定するタイミング（Ｓ２１Ｄ）」を「投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検知したタイミング」とした。図１４のような構成の場合には、「投入不可フラグを設定するタイミング（Ｓ２１Ｄ）」は、「投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検知したタイミングから所定時間Ｔを経過したタイミング」となる。
【０３１１】
ここで、所定時間Ｔは予め計測された時間である。一般的に、流路切替ソレノイド３０がｏｎになっている状態で、投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検知したタイミングから、該メダルが投入流路３０１にギリギリ到達するタイミングまでの時間は、常に同じである（もしくは、ほぼ同じである）。そこで、流路切替ソレノイド３０がｏｎになっている状態で、投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検知したタイミングから、投入流路３０１にギリギリ到達するタイミングまでの時間を計測し、該計測した時間を所定時間Ｔとする。
【０３１２】
図４６の構成であれば、５３枚目のメダルが、投入メダルセンサ１０６ａで検知されたタイミングから、所定時間Ｔが経過したタイミングで、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆにされる。よって、５３枚目のメダルは、投入流路３０１に流下する。一方、５４枚目メダルについては、排出側流路３０３に流下する。
【０３１３】
このように、図４６のような構造であっても、構成Ａとすることができる。また、このような構成Ａを担保できれば、メダルセレクタは他の構造であってもよい。
【０３１４】
（２）  本実施形態では、投入メダルセンサは、３つ（投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ）であるとして説明した。しかしながら、投入メダルセンサは３つに限らず、構成Ａを担保できれば他の数であってもよい。たとえば、１個、２個、および４個以上のいずれであってもよい。
【０３１５】
（３）  本実施形態において、投入不可フラグを設定する契機は、「最も上流に配置されている投入メダルセンサ１０６ａによりメダルを検知したこと」として説明した（図２１のＳ２１Ａ参照）。しかしながら、「投入不可フラグを設定する契機」は、「最も上流に配置されている投入メダルセンサ１０６ａによりメダルを検知したこと」に限らず、構成Ａが担保されていれば、「他の投入メダルセンサによりメダルを検知したこと」としてもよい。他の投入メダルセンサとは、たとえば、最も下流に配置されている投入メダルセンサ１０６ｃよりも上流に配置されている投入メダルセンサ１０６ｂとしてもよい。また、他の投入メダルセンサとは、たとえば、最も下流に配置されている投入メダルセンサ１０６ｃとしてもよい。また、他の投入メダルセンサとは複数のメダルセンサとしてもよい。複数のメダルセンサとは、たとえば、投入メダルセンサ１０６ａおよび投入メダルセンサ１０６ｂである。
【０３１６】
また、他の変形例として、所定のメダルセンサと、該所定のメダルセンサよりも上流側に配置されている特定のメダルセンサ（最上遊技のメダルセンサでもよい）とを備えている場合において、「投入不可フラグを設定するタイミング」は、特定のメダルセンサが５３枚目のメダルを検知したときから、所定の特定メダルセンサが該５３枚目のメダルを検知するときまでの期間のうち、所定のタイミングとしてもよい。
【０３１７】
［ＢＥＴ処理について］
（１）  本実施形態のＢＥＴ処理において実行されるメダル投入許可処理として、リプレイゲームであるときにはＳ１９に示すように、ＢＥＴカウンタの値を用いずに、クレジットカウンタの値のみを用いて、メダルの投入許可処理を実行するとして説明した。一方、リプレイゲームではないときには、図２２のＳ３３、Ｓ４１に示すように、ＢＥＴカウンタの値と、クレジットカウンタの値とを用いて、メダルの投入許可処理を実行するとして説明した。このように、本実施形態では、リプレイゲームであるか否かに応じて、用いるカウンタの値を異ならせていた。
【０３１８】
しかしながら、リプレイゲームであるか否かに関わらず、用いるカウンタを同一にしてもよい。たとえば、リプレイゲームであるか否かに関わらず、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方を用いるようにしてもよい。具体的には、Ｓ１９の処理が、Ｓ３３およびＳ４１の処理に代替される。このような代替により、リプレイゲームであるか否かに関わらず、図２２のＳ３３およびＳ４１の処理が実行される。このような構成によれば、リプレイゲームであるか否かに関わらず、メダル投入許可処理を共通化できることから、メダルの投入許可処理の負担を軽減できる。
【０３１９】
（２）  図２２のＳ３３、Ｓ３５、Ｓ４０、Ｓ４１、Ｓ４２の処理では、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判断する第１判断処理（Ｓ３３）を実行し、該第１判断処理においてＹＥＳと判断されたときに、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判断する第２判断処理（Ｓ４１）を実行するとして説明した。しかしながら、第１判断処理と第２判断処理の順番を逆にしてもよい。具体的には、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判断する第２判断処理を先に実行し、該第２判断処理によりクレジットカウンタの値が５０であると判断されたときに、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判断する第１判断処理（Ｓ３３）を実行するようにしてもよい。このような構成であっても、適切なメダルの投入許可処理を実行することができる。
【０３２０】
（３）  図４７は、ＢＥＴ処理のうちの主にＢＥＴカウンタの更新処理（賭数設定処理）を抜粋したフローチャートである。ＢＥＴカウンタの更新処理は図４７のように実行してもよい。なお、Ｓ５００の処理はＳ１２と対応し、Ｓ５０２、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０８の処理は、Ｓ１４、Ｓ１５に対応し、Ｓ５１０の処理は、Ｓ５１の処理に対応する。
【０３２１】
本実施形態では、図２１のＳ１５に示すように、ＢＥＴカウンタの値を用いて、ＢＥＴカウンタが規定数に到達したか否かを判断していた。本変形例では、ＢＥＴカウンタの値ではなく、ＢＥＴフラグを用いてＢＥＴカウンタが規定数に到達したか否かを判断する。
【０３２２】
Ｓ５００において、次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する。Ｓ５００でＹＥＳと判定された場合には、Ｓ５０２に進む。Ｓ５０２においては、ＢＥＴフラグをメイン制御部４１のＲＡＭに格納する。ここで、ＢＥＴフラグとは、ＢＥＴカウンタに格納される値（つまり、“３”からＢＥＴカウンタの値を減算した値）を特定可能なフラグである。Ｓ５０２においては、初期値として「３」を特定可能なＢＥＴフラグが格納される。次に、Ｓ５０４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算する。その後のＳ５０６において、ＢＥＴフラグから特定される数値を１減算するように、ＢＥＴフラグを更新する。その後のＳ５０８において、ＢＥＴフラグから特定される数値が０であるか否かが判断される。Ｓ５０８においてＮＯと判定された場合には、Ｓ５０４に戻り、Ｓ５０８において、ＹＥＳと判定された場合には、Ｓ５０９においてＢＥＴフラグを消去する。Ｓ５０９の処理終了後、ＢＥＴカウンタ更新処理を終了する。Ｓ５０８においてＹＥＳと判定されるということは、ＢＥＴカウンタが規定数に到達したということである。また、Ｓ５０８においてＮＯと判定されるということは、ＢＥＴカウンタが未だ規定数に到達していないということである。
【０３２３】
一方、Ｓ５００において、次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームではないと判定された場合には、Ｓ５１０において、ＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ５１０においてＹＥＳと判定された場合には、Ｓ５１２でクレジットカウンタの値が３以上であるか否かが判断される。Ｓ５１２においてＹＥＳと判定された場合には、Ｓ５１４に進む。Ｓ５１４においては、クレジットカウンタの値を３減少させ、Ｓ５０２に進む。
【０３２４】
一方、Ｓ５１２およびＳ５１４においてＮＯと判定された場合には、賭数設定処理を終了する。
【０３２５】
このようなＢＥＴカウンタ更新処理を実行することにより、リプレイゲームであるか否かに関わらず、Ｓ５０２〜Ｓ５０９の処理を順番、内容ともに共通化できることから、さらにＢＥＴ処理での処理負担を軽減できる。
【０３２６】
また、図４７の処理を図２１〜図２３に適用した場合には、図２１のＳ１２はＳ５００に代替され、Ｓ１４、Ｓ１５は、Ｓ５０２〜Ｓ５０９の処理に代替され、図２２のＳ５１はＳ５１０に代替され、Ｓ７６〜Ｓ７９の処理が、Ｓ５１２、Ｓ５１４、Ｓ５０２〜Ｓ５０９の処理に代替される。また、図４７の処理を図２１〜図２３に適用した場合には、Ｓ５１０においてＮＯと判定された場合には、Ｓ５２に進み、Ｓ５１２においてＮＯと判定された場合には、Ｓ２１Ａに進む。また、リプレイゲームであるときにおいて、Ｓ５０９の処理が終了すると、Ｓ１９に進み、リプレイゲームでないときにおいて、Ｓ５０９の処理が終了すると、Ｓ２１Ａに進む。
【０３２７】
次に更なる変形例について説明する。図４７の例では、リプレイゲームであるか否かに関わらず、ＢＥＴフラグを用いる（Ｓ５０２）として説明した。しかしながら、ＢＥＴカウンタの値が規定数に到達したか否かの判断処理において、リプレイゲームであるときにはＢＥＴフラグを用いて、リプレイゲームでないゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときには、ＢＥＴカウンタの値を用いるようにしてもよい。なお、ＢＥＴカウンタの値が規定数に到達したか否かの判断処理について、逆に、リプレイゲームであるときには、ＢＥＴカウンタの値を用いて、リプレイゲームでないゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときには、ＢＥＴフラグの値を用いるようにしてもよい。
【０３２８】
リプレイゲームであるか否かに応じて、ＢＥＴフラグを用いるか否かを使い分けることにより、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、リプレイゲームであるときと、リプレイゲームでないゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときとで、異なる処理を実行することが可能となる。
【０３２９】
以下に異なる処理の一例について説明する。たとえば、リプレイゲームでないゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されることにより、ＢＥＴカウンタの値を１枚ずつ自動更新する際には、サブ制御部９１は、１枚ずつ自動更新の効果音（たとえば、ドゥン）を出力する。一方、リプレイが入賞したことにより、ＢＥＴカウンタの値を自動更新する際には、効果音を出力しない。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されて、ＢＥＴカウンタの値が自動更新されることを遊技者に体感させることができる。なお、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときには、３回の効果音（たとえば、ドゥン、ドゥン、ドゥン）が出力される。
【０３３０】
このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、ＢＥＴカウンタが更新されたのは、リプレイが入賞したことによるものなのか、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたことによるものなのかを特定する必要がある。そこで、メイン制御部４１のＲＡＭ内のＢＥＴフラグの有無により、ＢＥＴカウンタが更新されたのは、リプレイが入賞したことによるものなのか、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたことによるものなのかを特定できる。
【０３３１】
なお、メイン制御部４１は、ＢＥＴフラグが格納されていない状態において（リプレイゲームではない場合において）、ＢＥＴカウンタが１加算される毎に、ＢＥＴカウンタが１加算されたことを特定可能なＢＥＴカウンタ加算コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、ＢＥＴカウンタ加算コマンドを受信することにより、効果音を出力する。
【０３３２】
一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴフラグが格納されている状態において（リプレイゲームである場合において）、ＢＥＴカウンタが１加算されてもＢＥＴカウンタ加算コマンドをサブ制御部９１に対して送信しない。これにより、サブ制御部９１に効果音を出力させないようにすることができる。
【０３３３】
なお、本変形例において、ＢＥＴフラグではなく、ＢＥＴカウンタの値を用いてＢＥＴカウンタの更新処理を実行するようにしてもよい。
【０３３４】
なお、本実施形態においては、ＢＥＴカウンタの値を用いてＢＥＴカウンタの値が規定数に到達したか否かを判断したが、ＢＥＴフラグを用いて該判断を行うようにしてもよい。また、リプレイゲームであるか否かに応じて、ＢＥＴフラグを用いるか否かを使い分けてもよい。
【０３３５】
（４）  本実施形態では、図２１に示すように、投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検出したか否かの判断処理（Ｓ２１Ａ）の後に、最終メダル判定処理（Ｓ２１Ｂ）の処理を実行するとして説明した。しかしながら、Ｓ２１Ａの処理とＳ２１Ｂの処理との実行順序を逆にしてもよい。具体的には、Ｓ２１の処理の後、まず、最終メダル判定処理（Ｓ２１Ｂ）を実行し、その後に、投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検出したか否かの判断処理（Ｓ２１Ａ）を実行するようにしてもよい。該Ｓ２１Ａの処理においてＹＥＳと判断されたときには、Ｓ２１Ｃの処理に進む。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０３３６】
（５）  図２４のＳ１００に示すように、「ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値」を減算する値Ｘは「５３」であるとして説明した。しかしながら、Ｘは他の値であってもよい。たとえば、Ｘは「５２」であってもよい。この場合には、Ｓ１００では、５２−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）を演算し、該演算結果が「０」であれば、該Ｓ１００ではＹＥＳと判断され、該演算結果が「０」でなければ該Ｓ１００ではＮＯと判断される。
【０３３７】
また、図４５のＳ２０２に示すように、「クレジットカウンタの値」を減算する値Ｙは「５０」であるとして説明した。しかしながら、Ｙは他の値であってもよい。たとえば、Ｙは「４９」であってもよい。この場合には、Ｓ２０２では、４９−クレジットカウンタの値を演算し、該演算結果が「０」であれば、該Ｓ２０２ではＹＥＳと判断され、該演算結果が「０」でなければ該Ｓ２０２ではＮＯと判断される。
【０３３８】
また、図４５のＳ２０６に示すように、「ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値」を減算する値Ｚは「５３」であるとして説明した。しかしながら、Ｚは他の値であってもよい。たとえば、Ｚは「５２」であってもよい。この場合には、Ｓ２０６では、５２−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）を演算し、該演算結果が「０」であれば、該Ｓ２０６ではＹＥＳと判断され、該演算結果が「０」でなければ該Ｓ２０６ではＮＯと判断される。
【０３３９】
（６）  また、図２２のＳ４１、Ｓ４２の処理を実行しないようにしてもよい。理由は、Ｓ１００でＹＥＳと判定された場合には、必ず、Ｓ３３でＹＥＳと判定され、かつＳ４１でＹＥＳと判定されるからである。また、Ｓ１００でＮＯと判定された場合には、Ｓ４１まで進んだとしても、該Ｓ４１で必ず、Ｓ４１でＮＯと判定されるからである。この変形例によれば、Ｓ４１、Ｓ４２の処理を削減できる。
【０３４０】
［リール配列について］
前述した実施の形態では、図２に示すように、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が引き込み可能な範囲内である５コマ以内に必ず配置されていた。よって、チェリーリプ当選時は、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒに必ずチェリー図柄を導出させることが可能であった。しかしながら、右リール２Ｒに加え、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃのうち少なくともいずれか一方のリールにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすることで、様々な制御に対応することができる。
【０３４１】
たとえば、中リール２Ｃと右リール２Ｒとにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすれば、強チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−チェリー−チェリーの図柄組合せを導出させることができる。このようにすれば、チェリーリプ当選をより明確に示すことができる。また、弱チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−リプレイ−チェリーの図柄組合せを導出させることで、強チェリーリプを取りこぼしたことを示すことができる。また、たとえば、無効ラインＬＭ４にリプレイ図柄が揃いそうな場合に、中リール２Ｃ中段にチェリー図柄を導出させることで、チェリーリプ入賞していることを分かりやすくすることができる。このように、図柄配列を変更することで、様々な導出表示に対応させることができ、臨機応変に機械にあった制御を実行することができる。
【０３４２】
［告知演出（入賞示唆演出）について］
前述した実施の形態では、告知演出（入賞示唆演出）として、キャラクタ画像を用いた演出を実行することを説明した。しかし、告知演出（入賞示唆演出）は、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御を行い、その点灯色によって示されるようにしてもよい。また、告知演出（入賞示唆演出）は、スタートスイッチ７の操作時に実行されるものではなく、１ゲームにおけるどのタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、全てのリールが停止後にチェリーリプに当選したことをＬＥＤを赤色に発光させることで示唆するようにしてもよい。
【０３４３】
［押し順について］
前述した実施の形態では、図２６に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれかのタイミングにより、同じ抽選対象役が当選したときであっても、導出される図柄組合せが異なっていた。しかしながら、同じ抽選対象役が当選したときに、押し順（操作手順）により導出される図柄組合せが異なるようにしてもよい。
【０３４４】
たとえば、強チェリーリプ当選時の図柄組合せとしてリプレイ−リプレイ−チェリーとチェリー−チェリー−チェリーとを入賞役として設定する。そして、押し順として左第１停止を正解手順として、中および右第１停止を不正解手順とする。このような場合において、強チェリーリプ当選時に左第１停止が実行された場合には、チェリー−チェリー−チェリーを優先的に引込み、中または右第１停止が実行された場合には、リプレイ−リプレイ−チェリーを優先的に引込むようにしてもよい。なお、全てのリールにおいてチェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置すれば、正解手順で操作された場合に、必ずチェリー−チェリー−チェリーを導出させることができる。また、左リール２Ｌのチェリー図柄の位置においてチェリーリプ入賞が確定するとともに、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれの入賞役であるかが確定するようにしてもよい。
【０３４５】
また、図柄の変動表示を特定の押し順で停止させる操作であって、かつ、当該操作が特定のタイミングで操作されたときにのみ正解手順となる表示結果が導出されるようにしてもよい。
【０３４６】
［払出し枚数について］
前述した実施の形態では、図２６に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれのタイミングであっても、入賞が発生することを示した。しかし、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が異なるようにしてもよい。たとえば、目押し成功となるタイミングで図柄が導出された場合には、目押し失敗となるタイミングで図柄が導出された場合よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、押し順についても正解手順では不正解手順よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が同じになるようにしてもよい。
【０３４７】
［所定入賞について］
前述した実施の形態では、所定入賞として、チェリーリプなどの再遊技役を例示したが、これに限らず、メダルの付与を伴う小役であってもよい。この場合、所定入賞としての小役は、前述した実施の形態において示したチェリーリプやスイカと同じ図柄組合せで構成されるものであってもよい。このような場合、タイミングや押し順に関わらず、複数の可変表示部のうちの特定可変表示部である右リール２Ｒの表示結果として入賞ラインＬＮ上の識別情報が特定識別情報（チェリー図柄）となる表示結果を導出するようにしてもよい。たとえば、所定入賞としての小役であるチェリーに当選したときに、チェリーの入賞示唆演出を実行する。そして、目押し成功となるタイミングで左リール２Ｌが停止された場合には、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出し、３枚のメダルを払出せばよい。また、目押し失敗となるタイミングで左リール２Ｌが停止された場合（左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を取りこぼした場合）には、メダルの払出しが無いようにすればよい。しかしながら、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を取りこぼした場合であっても、右リール２Ｒの入賞ラインＬＮ上にはタイミングに関係なくチェリー図柄を停止させることができる（例えば、リプレイ−リプレイ−チェリーが入賞ラインＬＮに揃う）ので、チェリー当選の入賞示唆演出と表示結果との誤認が生じることを防止することができる。なお、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合に比べ少なからずメダルの払出しがあるようにしてもよい。また、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合であっても、同じ枚数のメダルの払出しがあるようにしてもよい。
【０３４８】
［所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報について］
前述した実施の形態では、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報として、チェリーリプを発生させる図柄組合せのうちの右リールの図柄である例について説明した。しかし、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は、所定入賞の発生に関わらない図柄であってもよい。すなわち、所定入賞は、一部のリールに特定識別情報が停止することにより、他のリールに停止した識別情報に関わらず発生するものであってもよく、この場合に所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は他のリールに停止する図柄であってもよい。より具体的に、たとえば、所定入賞は、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹと、リプ−ＡＮＹ−ＡＮＹとのいずれでも入賞が発生するものであってもよい。この場合でも、当該所定入賞に当選している場合には、右リール２Ｒのチェリー図柄を必ず入賞ラインＬＮ上に引き込むようなリール制御を行うようにして、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０３４９】
［所定ラインについて］
前述した実施の形態では、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、所定ラインとしての入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リールのみ入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示されていた。しかし、所定ラインは、入賞ラインではなく無効ラインであってもよい。そして、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示されるようにしてもよい。
【０３５０】
［リール停止タイミングについて］
前述した実施の形態では、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合に、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されていた。しかし、右リール２Ｒが最初に停止されない場合であっても入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されるようにしてもよい。たとえば、第１停止で目押しを失敗し、右リール２Ｒが第２停止された場合であっても入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄を導出するようにしてもよい。
【０３５１】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０３５２】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０３５３】
［赤７図柄について］
前述した実施の形態では、いずれかのチェリーリプ当選時は、入賞ラインＬＮのいずれかにチェリー図柄が停止する場合を説明した。しかし、チェリーリプ当選時に、入賞ラインＬＮのいずれかにチェリー図柄が導出させなくてもよい。たとえば、中段チェリーリプ当選時の図２７（ｃ）において有効ライン上にチェリー図柄が停止しない場合（右リールの上段にチェリー図柄が導出されない場合）を設けてもよい。このような場合、赤７図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。よって、赤７図柄が入賞ラインＬＮ上に停止した場合には、チェリー図柄が導出されていない場合であっても、チェリーリプ当選時にチェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出（たとえば、赤色のキャラクタ画像や赤色のＬＥＤでの報知）を実行することができる。このように、入賞ラインＬＮ上に関連する図柄（色が共通する図柄）があることで、入賞示唆演出を実行しても遊技者の誤認を防止することができる。
【０３５４】
［ＲＴ３での状態について］
前述した実施の形態では、ＲＴ３中においては、さらに維持リプ１〜３を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ＡＴであるにもかかわらずＲＴ３に制御された場合などにおいて、維持リプ１〜３に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてＲＴ１へ転落させやすくすることができる。
【０３５５】
［報知部について］
前述した実施の形態では、報知部としてＢＥＴ表示部、払出数表示部１２、入賞表示部を示した。しかしながら、報知部は、スロットマシン１における別の部分で示されるようにしてもよい。たとえば、演出効果ＬＥＤ５２を用いて、その点灯色により小役入賞を報知し、所定時間経過により、当該点灯が消去されるようにしてもよい。
【０３５６】
また、前述した実施の形態をいずれか１つの報知部のみに適用するようにしてもよい。たとえば、報知部として払出数表示部１２のみにおいて、前述した実施の形態を適用するようにしてもよい。
【０３５７】
［初期状態について］
前述した実施の形態では、報知部の初期状態として、表示が「０」を示す表示ものや、点灯が消去されるものを示した。しかしながら、報知部の表示状態の初期状態は、「０」を示すものではなく、通常状態では表示されない表示でもよい。また、完全に消灯させるのではなく、表示の輝度を低下させ、薄暗く表示するものでもよい。
【０３５８】
［電断について］
前述した実施の形態では、スロットマシン１に電断が発生した場合、電断復帰後に電断が発生する前の報知部の表示態様で表示され、３０秒の経過で表示態様が初期状態となる場合を示した。しかし、電断が発生する前の時間をカウントし、カウントしたタイマ値と電断復帰後のタイマ値を合計した値が３０秒となったことに基づいて、報知部の表示態様が初期状態となるようにしてもよい。
【０３５９】
［特定モードについて］
前述した実施の形態では、特定モードに移行する時間と、小役入賞時から報知部の表示態様が初期状態となる時間とが同じであった。しかし、これらの２つの期間は、同じでなくてもよい。
【０３６０】
［設定確認状態について］
前述した実施の形態では、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である設定変更状態となったときに、各種報知部の表示状態が初期状態に変化する場合を示した。しかし、設定変更状態後の設定値を確認可能な設定確認状態となったときに、各種報知部の表示状態を初期状態に変化させるようにしてもよい。
【０３６１】
［はずれについて］
前述した実施の形態では、はずれとなった場合に以下のような制御を実行してもよい。はずれの場合には、図３１のうち払出数表示部１２および入賞表示部は初期状態のままであるが、ＢＥＴ操作部は、点灯表示状態が維持されるようにしてもよい。そして、はずれとなってから３０秒経過によりＢＥＴ操作部の表示態様が消灯されるようにしてもよい。なお、ＢＥＴ操作部が点灯状態であるときに、電断発生時は、復帰後に点灯状態が維持され、設定変更状態後、精算操作後、ＢＥＴ操作後は、消灯状態となるようにすればよい。
【０３６２】
［再遊技役について］
前述した実施の形態では、再遊技役に入賞した場合に以下のような制御を実行してもよい。たとえば、再遊技役であるリプレイ入賞が発生した場合には、払出数表示部１２は初期状態のままであるが、ＢＥＴ操作部は、一旦消灯した後、すぐに点灯状態に制御される。また、入賞表示部は点灯状態に制御される。このような状態のとき、３０秒経過により入賞表示部を消灯状態とするようにしてもよい。なお、ＢＥＴ操作部は３０秒経過の際にも点灯状態に制御するのが好ましい。また、設定変更状態では、ＢＥＴ操作部および入賞表示部を初期状態に制御すればよい。また、リプレイ入賞時は、ＢＥＴ操作および精算操作は受付けないように制御されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に、ＢＥＴ操作および精算操作を受付けることができるように制御してもよい。また、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、電断前の点灯状態が維持されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、消灯状態で復帰するようにしてもよい。このような場合には、遊技者がメダルを投入した際（１枚検知した際）またはＢＥＴ操作を実行した際に１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６のＬＥＤを点灯状態に制御するようにしてもよい。このようにすれば、閉店時にリプレイ入賞をさせて遊技を終了したとしても、開店時には消灯状態に制御されるので、仕込みを防止することができる。
【０３６３】
［特典について］
特定として、第１実施形態では、ＡＴ状態への制御を例示し、第２実施形態では、大当り状態への制御を例示した。しかしながら、たとえば、特典として、第１実施形態では、ボーナス状態への制御などとしてもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３６４】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３６５】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３６６】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３６７】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３６８】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３６９】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０３７０】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３７１】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３７２】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０３７３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  払出数表示部、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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