(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部と異なるものであって、所定表示結果を導出する複数の所定可変表示部と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記所定可変表示部に所定表示結果を導出する導出制御を実行する導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
第１導出制御を実行する第１導出制御手段と、
第２導出制御を実行する第２導出制御手段とを含み、
前記複数の所定可変表示部は、第１所定可変表示部と、第２所定可変表示部とを含み、
前記第１導出制御は、
前記事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果であるとき、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果である可能性を示唆する第１識別情報が前記複数の所定可変表示部に揃うように表示される表示結果組合せを導出する制御と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときよりも有利な第２特定決定結果であるとき、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果である可能性を示唆する第２識別情報が前記複数の所定可変表示部に揃うように表示される表示結果組合せを導出する制御とを含み、
前記第２導出制御は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるとき、前記第１識別情報が前記第１所定可変表示部に表示されかつ特別状態に制御される可能性を示唆する特別識別情報が前記第２所定可変表示部に表示される表示結果組合せを導出する制御と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果であるとき、前記第２識別情報が前記第１所定可変表示部に表示されかつ前記特別識別情報が前記第２所定可変表示部に表示される表示結果組合せを導出する制御とを含み、
前記第１識別情報は、前記第２導出制御で表示されるときの方が前記第１導出制御で表示されるときよりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
前記第２識別情報は、前記第２導出制御で表示されるときの方が前記第１導出制御で表示されるときよりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
前記第２導出制御において、前記第１識別情報は前記特別識別情報よりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
前記第２導出制御において、前記第２識別情報は前記特別識別情報よりも遊技者にとって目立つ態様で表示される、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。ボーナス役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利なボーナス状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、メインリールと、メインリールとは異なるサブリールとを備え、該サブリールにおいてボーナス役の当選を示唆するボーナス図柄を導出可能であり、このボーナス図柄についていわゆるテンパイ外れを導出することにより、ボーナス役が当選していないことを示唆するものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１９８７７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１記載の発明では、テンパイ外れを導出するときに、メインリールで表示された図柄との関連性が考慮されていなかった。したがって、たとえば、遊技者は、ゲームの結果を把握するために、メインリールを視認する必要があり、遊技者の負担を増大させる虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の負担を軽減させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部と異なるものであって、所定表示結果を導出する複数の所定可変表示部と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記所定可変表示部に所定表示結果を導出する導出制御を実行する導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
第１導出制御を実行する第１導出制御手段と、
第２導出制御を実行する第２導出制御手段とを含み、
前記複数の所定可変表示部は、第１所定可変表示部と、第２所定可変表示部とから構成され、
前記第１導出制御は、
前記事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果であるとき、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果である可能性を示唆する第１識別情報が前記複数の所定可変表示部に揃うように表示される表示結果組合せを導出する制御と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときよりも有利な第２特定決定結果であるとき、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果である可能性を示唆する第２識別情報が前記複数の所定可変表示部に揃うように表示される表示結果組合せを導出する制御とを含み、
前記第２導出制御は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるとき、前記第１識別情報が前記第１所定可変表示部に表示されかつ特別状態に制御される可能性を示唆する特別識別情報が前記第２所定可変表示部に表示される表示結果組合せを導出する制御と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果であるとき、前記第２識別情報が前記第１所定可変表示部に表示されかつ前記特別識別情報が前記第２所定可変表示部に表示される表示結果組合せを導出する制御とを含み、
前記第１識別情報は、前記第２導出制御の方が前記第１導出制御よりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
前記第２識別情報は、前記第２導出制御の方が前記第１導出制御よりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
前記第２導出制御において、前記第１識別情報は前記特別識別情報よりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
前記第２導出制御において、前記第２識別情報は前記特別識別情報よりも遊技者にとって目立つ態様で表示される。
また、スロットマシンは、以下のような構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部（たとえば、リール２）と異なるものであって、所定表示結果を導出する複数の所定可変表示部（たとえば、演出領域５１ａに表示されるサブリール画像）と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選）と、
前記所定可変表示部に表示結果（たとえば、出目画像）を導出する導出制御を実行する導出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、リプ当選またはベル当選）であるときに、前記複数の所定可変表示部に、該事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である可能性を示唆する特定表示結果（たとえば、入賞役示唆出目画像であり、リプ画像およびベル画像）を導出する（たとえば、図１７（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ）に示すように、煽りゾーンでないときには、３つの領域全てに入賞役示唆出目画像を導出する）第１導出制御を実行する第１導出制御手段と、
前記複数の所定可変表示部のうちの一部の所定可変表示部（たとえば、２つの領域）に、特別状態（たとえば、ＣＺ）に制御される可能性を示唆する特別表示結果（たとえば、ＣＺ画像）を導出する第２導出制御を実行する（たとえば、図１７（Ａ）、（Ｃ）、（Ｅ）、（Ｇ）に示すように、煽りゾーンであるときには、２つの領域にＣＺ画像を導出する）第２導出制御手段とを含み、
前記第２導出制御は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記一部の所定可変表示部とは異なる所定可変表示部に、前記第１導出制御とは異なる所定態様で前記特定表示結果を導出させる（たとえば、図１７に示すように、煽りゾーン中と、煽りゾーンでないときとで、異なる態様で入賞役示唆出目画像を導出させる）導出制御を含む。
【０００９】
このような構成によれば、第２導出制御において、事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、所定可変表示部に特定表示結果が導出されることから、遊技者に可変表示部を視認させる必要がなく、遊技者の負担を軽減できる。また、第２導出制御が実行されているときと該第２導出制御が実行されていないときとで、特定表示結果が導出される態様が異なることから、第２導出制御が実行されているか否か、および事前決定手段の決定結果が特定決定結果である旨を遊技者に明確に認識させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記所定態様は、導出された特定表示結果の動きが異なる態様である（たとえば、図１７に示すように、入賞役示唆出目画像は、煽りゾーン中であるときには、振動される態様で導出され、煽りゾーンではないときには、振動されない態様で導出される）。
【００１１】
このような構成によれば、第２導出制御が実行されているときと該第２導出制御が実行されていないときとで、導出された特定表示結果の動きを異ならせることができることから、第２導出制御が実行されているか否かに関わらず導出された特定表示結果の動きを異ならせないものと比較して、より明確に、第２導出制御が実行されているか否か、および事前決定手段の決定結果が特定決定結果である旨を遊技者に認識させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記所定態様は、導出された特定表示結果の大きさが異なる態様である（たとえば、図１７に示すように、入賞役示唆出目画像は、煽りゾーン中であるときには、大態様で導出され、煽りゾーンではないときには、大態様よりも小さい態様で導出される）。
【００１３】
このような構成によれば、第２導出制御が実行されているときと該第２導出制御が実行されていないときとで、導出された特定表示結果の大きさを異ならせることができることから、第２導出制御が実行されているか否かに関わらず導出された特定表示結果の大きさを異ならせないものと比較して、より明確に、第２導出制御が実行されているか否か、および事前決定手段の決定結果が特定決定結果である旨を遊技者に認識させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
所定可変表示部を、３以上備え、
前記導出制御手段は、
前記３以上の所定可変表示部のうちの１の所定可変表示部（たとえば、左領域）に前記特別表示結果を導出する所定表示制御（たとえば、図１８に示す非テンパイ制御）を実行する所定表示制御手段と、
前記３以上の所定可変表示部のうちの最初に所定表示結果を導出する所定可変表示部に前記特別表示結果を導出した後、次に所定表示結果を導出する所定可変表示部にも前記特別表示結果を導出する特定表示制御（たとえば、図１８に示すテンパイ制御）を実行する特定表示制御手段とを含み、
前記所定表示制御手段は、前記１の所定可変表示部とは異なる２以上の所定可変表示部のいずれかに特定表示結果を導出可能である（たとえば、図１８、および図１９のタイミングＴ４の出目画像、図１９のタイミングＴ６の出目画像に示すように、入賞役示唆出目画像は中領域に導出されるときと、右領域に導出されるときとがある）。
【００１５】
このような構成によれば、所定導出制御において、２以上の所定可変表示部のうちのいずれかに特定表示結果を導出可能であることから、特定表示結果を導出する処理を多様にできる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
遊技者が所定表示結果を導出させるために操作する導出操作手段をさらに備え、
前記特別状態に制御される期待値は、前記２以上の所定可変表示部のうち特定表示結果を表示させる前記導出操作手段への操作に応じて異なる（たとえば、図１８の非テンパイ制御の欄に示すように、ＣＺ当選しているときには、第３停止で入賞役示唆出目画像を導出する第２非テンパイ制御の方が、第２停止で入賞役示唆出目画像を導出する第１非テンパイ制御よりも実行割合が高い）。
【００１７】
このような構成によれば、特定表示結果を表示させる導出操作手段への操作、つまり、特定表示結果を表示させるタイミングに注目を集めることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２導出制御手段は、複数の単位遊技それぞれにおいて、前記第２導出制御を実行可能である（たとえば、図１９に示すように、煽り演出は、複数のゲームから構成される煽りゾーンにおいて実行可能である）。
【００１９】
このような構成によれば、複数の単位遊技それぞれにおいて、示唆制御を実行することから、示唆制御を遊技者に明確に認識させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果は、第１決定結果（たとえば、図１５に示す弱チェリー当選）と、前記特別状態に制御される割合が該第１決定結果よりも高い第２決定結果（たとえば、図１５に示す強チェリー当選）とを含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときとで、所定可変表示部に異なる態様で特定表示結果を導出する（たとえば、図１７（Ｅ）、（Ｇ）に示すように、強チェリーが当選したときにはチェリー画像が大態様で表示される一方、弱チェリーが当選したときにはチェリー画像が中態様で表示される）。
【００２１】
このような構成によれば、特定表示結果が表示される態様に注目を集めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＣＺ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１６】煽りゾーンゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。
【図１７】煽りゾーン中であるときと煽りゾーンでないときとにおける、出目画像の表示態様の違いを説明するための図である。
【図１８】制御抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１９】煽りゾーンのタイミングチャートを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。透視窓３を介しては、筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。
【００２５】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、それぞれ「白丸」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「楕円」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白四角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号４の図柄）、「黒四角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「網四角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）、「白三角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「黒三角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）、「網三角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）、「白星」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）、「黒星」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。これらの図柄は識別可能ではあるが、丸、四角、三角、および星といった単なる記号で描かれているにすぎないため、遊技において導出されたときに遊技者が瞬時に識別することは困難である。このため、後述する入賞役に対応する図柄組合せが導出されたとしても、入賞の種類までは遊技者が認識できない（または認識困難である）ようになっている。
【００２６】
なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器５１に表示されるサブリール画像によって構成されてもよい。
【００２７】
図１に示すように、液晶表示器５１の画面上（本実施の形態においては、画面上の右下）には、演出領域５１ａが設けられている。演出領域５１ａには、サブリール画像が表示される。また、演出領域５１ａは、左リール２Ｌと対応した左領域、中リール２Ｃと対応した中領域、および右リール２Ｒと対応した右領域を含む。サブリール画像においては、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて複数種類の図柄が変動表示されることに応じて、複数種類の図柄画像が変動表示される。ストップスイッチが操作されると、該ストップスイッチに対応したリールが停止されるとともに、サブリール画像の変動表示も停止する。たとえば、左ストップスイッチ２Ｌが操作されると、左リール２Ｌが停止すると共に、左領域のサブリール画像の変動表示も停止する。
【００２８】
サブリール画像の変動表示が停止すると、所定の出目画像が表示される。左領域に表示される出目画像を左リール画像とし、中領域に表示される出目画像を中リール画像とし、右領域に表示される出目画像を右リール画像とする。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。なお、入賞ラインＬＮの他に無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４も設けられている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。
【００３６】
本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３７】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払い出し、再遊技付与）を示している。
【００３８】
なお、本実施の形態においては、「ベル」が「白丸」の図柄、「リプレイ」が「楕円」の図柄、「白７」が「白四角」の図柄、「黒７」が「黒四角」の図柄、「網７」が「網四角」の図柄、「白ＢＡＲ」が「白三角」の図柄、「黒ＢＡＲ」が「黒三角」の図柄、「チェリー」が「網三角」の図柄、「スイカ」が「白星」の図柄、「プラム」が「黒星」の図柄にそれぞれ対応している。
【００３９】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４０】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４１】
また、図５の「中段ベル、右下がりベル、および上段ベル１〜８」をまとめて「ベル」といい、図６に示す全てのリプレイをまとめて「リプレイ」という。
【００４２】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４３】
図５〜図７に示すように、各入賞役および移行出目は、図柄組合せが予め定められており、対応する図柄組合せが導出されることにより、入賞が発生したり、遊技状態が移行したりする。但し、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止しても、見た目上、単なる記号からなる図柄組合せが導出されるに過ぎないため、遊技者は、いずれの役に入賞したのか、また、移行出目が導出されたのかを認識することが困難である。その代わり、液晶表示器５１の演出領域５１ａに表示されたサブリール画像の変動が停止すると、演出領域５１ａに入賞した役を示唆する出目画像（以下、「入賞役示唆出目画像」ともいう。）が表示される。換言すれば、入賞役示唆出目画像は、当選役を示唆する出目画像（当選役が当選した可能性を示唆する出目画像）ということもできる。
【００４４】
たとえば、ベルが当選したゲームにおいて中段ベルが入賞したときには、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては「白丸−白丸−白丸」の図柄組合せが導出される一方で、演出領域５１ａには、中段ベル入賞を示唆する「ベル−ベル−ベル」というベル揃い出目画像が表示される（図１７（Ｄ）参照）。また、たとえば、通常リプレイが入賞したときには、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては「楕円−楕円−楕円」の図柄組合せが導出される一方で、演出領域５１ａには、リプレイ入賞を示唆する「リプレイ−リプレイ−リプレイ」というリプ揃い出目画像が表示される（図１７（Ｂ）参照）。また、出目画像として、入賞した役を示唆する出目画像に限られず、ＣＺ画像も導出可能である（図１７の（Ａ）、（Ｃ）、（Ｅ）、（Ｇ）など参照）。ＣＺ画像は、後述するチャンスゾーンに制御されることを煽る（チャンスゾーンに制御される可能性を示唆する）図柄である。また、いずれの役にも当選していないときには、たとえば、左領域、中領域、および右領域それぞれに異なる出目画像が表示される。このように、演出領域５１ａのサブリール画像においては、単なる記号ではなく、具体的に入賞役をイメージしやすい図柄の画像が表示される。このため、遊技者の多くは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒよりも分かり易い演出領域５１ａにおけるサブリール画像を見ながら遊技を進めるようになっている。
【００４５】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【００４６】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４７】
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、４８６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４８】
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞が発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。また、ベル、およびリプレイなどについても、操作タイミングに関わらず入賞が発生し得る役である。
【００４９】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５０】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５１】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５２】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、弱チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５４】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００５７】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選において１以上のＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームが付与されないことが決定されることをＡＴ非当選とも称する。
【００５８】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴゲームを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５９】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６０】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００６１】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００６２】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００６３】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００６４】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００６５】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００６６】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００６７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と称する）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００６８】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００６９】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００７０】
［ＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ：チャンスゾーン）について］
本実施形態では、所定のＣＺ開始条件が成立したときに、ＣＺに制御される。ここで、ＣＺとは、非ＣＺ中である（ＣＺに制御されていない）ときよりも、遊技者にとって特典（たとえば、ＡＴゲーム）の付与に関する制御が有利となる状態である。
【００７１】
また、ＣＺ開始条件は、ＣＺ抽選においてＣＺ当選することにより成立する条件である。また、ＣＺ抽選の実行条件は、強チェリーまたは弱チェリーが当選することにより成立する条件である。以下では、強チェリーおよび弱チェリーをまとめて「チェリー」という場合もある。なお、ＣＺ抽選の実行条件は、本実施形態では、チェリー当選とするが、他の役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、ＣＺ抽選の実行条件は、特定役の当選に限らず、所定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
【００７２】
図１５は、ＣＺ抽選で用いられるＣＺ抽選用テーブルである。図１５の例でのＣＺ抽選用テーブルでは、強チェリー当選したときのＣＺ当選確率は８０％であり、弱チェリー当選したときのＣＺ当選確率は２０％であると規定されている。このように、強チェリーが当選したときの方が、弱チェリーが当選したときよりも、ＣＺ当選する確率が高くなるように設定されている。
【００７３】
また、チェリーが当選すると、煽りゾーンに制御される。煽りゾーンは、煽り演出が実行されるゾーン（期間）である。煽りゾーンでは、毎ゲーム、煽り演出を実行するようにしてもよく、該煽りゾーン中では、所定ゲーム（１以上のゲーム）だけ、煽り演出を実行するようにしてもよい。本実施形態の煽りゾーンでは、毎ゲーム、煽り演出を実行するとする。
【００７４】
煽り演出は、ＣＺに制御されるか否かを煽る（ＣＺに制御される可能性を示唆（報知）する）演出である。煽り演出が実行されることにより、ＣＺに制御されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００７５】
チェリーが当選したときには、サブ制御部９１は、煽りゾーンのゲーム数を決定するためのゲーム数抽選を実行する。図１６は、ゲーム数抽選で用いられるゲーム数決定用テーブルである。図１６の例では、２ゲーム、３ゲーム、４ゲーム、および５ゲームの決定割合は、それぞれ２５％であるとして規定されている。このように、本実施形態では、煽りゾーンのゲーム数はランダムで決定される。本実施形態では、チェリーが当選したゲームは煽りゲームに含まれないものとする。
【００７６】
煽りゾーン中では、ＣＺ当選している場合には、該煽りゾーンにおける最終ゲームにおいて、出目画像として、「ＣＺ−ＣＺ−ＣＺ」が導出される（図１９のタイミングＴ８で導出される出目画像参照）。以下では、「ＣＺ−ＣＺ−ＣＺ」を「ＣＺ揃い出目」という。このような、ＣＺ揃い出目が導出されることにより、遊技者に対してＣＺ当選したことを報知できる。
【００７７】
また、ＣＺ非当選している場合には、該最終ゲームにおいて、「ＣＺテンパイ外れ出目」が導出される。ここで、「ＣＺテンパイ外れ出目」とは、ＣＺ画像がテンパイされ、最終停止でＣＺ画像とは異なる出目画像が表示されることである。また、「ＣＺ画像がテンパイする」とは、遊技者により、第１停止および第２停止されたときにＣＺ画像が表示されることである。「ＣＺテンパイ外れ出目」とは、たとえば、「ＣＺ−ＣＺ−ベル」である。
【００７８】
また、煽りゾーンのうちの、最終ゲーム以外のゲームについては、ＣＺ当選しているか否かに関わらず、ＣＺテンパイ外れ出目が導出される。このＣＺテンパイ外れ出目では、最終停止されたときに導出される出目画像として、該ＣＺテンパイ外れ出目が導出されたゲームでの入賞役示唆出目画像が導出される（図１７（Ａ）、（Ｃ）、（Ｅ）、（Ｇ）参照）。
【００７９】
このように、ＣＺ当選しているか否かは、煽りゾーンの最終ゲームが終了するまで（該最終ゲームで第３停止されるまで）、報知されない。また、ＣＺ当選しているか否かは、煽りゾーンの最終ゲームが終了したとき（該最終ゲームで第３停止されることにより、出目画像が表示されたとき）に報知される。
【００８０】
また、図１６でも説明したように、煽りゾーンのゲーム数はランダムで決定され、煽りゾーンが終了するまでは、煽りゾーンのゲーム数が遊技者に把握されることはない。つまり、煽りゾーンのうちのどのゲームが最終ゲーム（ＣＺ当選の有無が報知されるゲーム）であるかを遊技者に把握させないようにすることできる。したがって、煽りゾーン中は，ＣＺ当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００８１】
［出目画像について］
次に、図１７を用いて、本実施形態の出目画像について説明する。図１７では、煽りゾーン、および煽りゾーン以外の期間それぞれの場合について、リプレイ入賞時、ベル入賞時、強チェリー入賞時、弱チェリー入賞時の場合の出目画像を示している。また、以下では、左第１停止、および中第２停止された場合について説明する。
【００８２】
たとえば、リプレイが入賞したときにおいて、図１７（Ｂ）に示すように、煽りゾーン中でない場合には、左領域、中領域、および右領域の全てにリプ画像（リプレイ当選またはリプレイ入賞を示唆する画像）が小態様で導出されることにより、リプ揃い出目が導出される。ここで、小態様とは、リプ画像が小さい態様で表示される態様である。
【００８３】
また、リプレイが入賞したときにおいては、図１７（Ａ）に示すように、煽りゾーン中である場合には、左領域および中領域にＣＺ画像が導出する（ＣＺ画像がテンパイする）とともに、第３停止されたときに導出される領域（右領域）に、リプ画像が導出される。ここで、リプ画像は、振動大態様で導出される。
【００８４】
ここで、振動大態様とは、小態様よりも大きく表示される態様（大態様）であり、かつ振動して表示される態様である。なお、図１７（Ａ）のリプ画像の両端の波線は、振動していることを示しており、図１７（Ｃ）のベル画像の両端の波線、図１７（Ｅ）のチェリー画像の両端の波線、および図１７（Ｇ）のチェリー画像の両端の波線についても同様に、振動していることを示している。
【００８５】
また、ベルが入賞したときにおいて、図１７（Ｄ）に示すように、煽りゾーン中でない場合には、左領域、中領域、および右領域の全てにベル画像（ベル当選またはベル入賞を示唆する画像）が小態様で導出されることにより、ベル揃い出目が導出される。
【００８６】
また、ベルが入賞したときにおいては、図１７（Ｃ）に示すように、煽りゾーン中である場合には、左領域および中領域にＣＺ画像が導出する（ＣＺ画像がテンパイする）とともに、第３停止されたときに導出される領域（右領域）に、ベル画像が振動大態様で導出される。
【００８７】
また、強チェリーが入賞したときにおいて、図１７（Ｆ）に示すように、煽りゾーン中でない場合には、左領域、中領域、および右領域の全てにチェリー画像（チェリー当選またはチェリー入賞（下段チェリー入賞を示唆する画像）が中態様で導出されることにより、チェリー揃い出目が導出される。ここで、中態様とは、大態様の大きさと小態様の大きさとの間の大きさである態様をいう。
【００８８】
また、強チェリーが入賞したときにおいては、図１７（Ｅ）に示すように、煽りゾーン中である場合には、左領域および中領域にＣＺ画像が導出する（ＣＺ画像がテンパイする）とともに、第３停止されたときに導出される領域（右領域）に、チェリー画像が振動大態様で導出される。
【００８９】
また、弱チェリーが入賞したときにおいて、図１７（Ｈ）に示すように、煽りゾーン中でない場合には、左領域、中領域、および右領域の全てにチェリー画像が小態様で導出されることにより、チェリー揃い出目が導出される。
【００９０】
また、弱チェリーが入賞したときにおいては、図１７（Ｇ）に示すように、煽りゾーン中である場合には、左領域および中領域にＣＺ画像が導出する（ＣＺ画像がテンパイする）とともに、第３停止されたときに導出される領域（右領域）に、チェリー画像が振動中態様で導出される。
【００９１】
このように、煽りゾーン中であるとき（煽り演出が実行されたとき）と、煽りゾーン中でないとき（煽り演出が実行されていないとき）とで、入賞役示唆出目画像が導出される態様が異なる。したがって、煽り演出が実行されているか否か、および入賞した入賞役を遊技者に明確に認識させることができる。
【００９２】
また、煽りゾーン中に強チェリー当選したゲームでは、ＡＴ抽選が実行され、割合Ｘで、ＡＴ当選する（所定のＡＴゲームが付与される）。また、このゲームでは下段チェリーが入賞したときには、図１７（Ｅ）に示す出目画像が表示される。煽りゾーン中に弱チェリー当選したときには、ＡＴ抽選が実行され、割合Ｘよりも低い割合Ｙで、ＡＴ当選する（所定のＡＴゲームが付与される）。また、このゲームでは下段チェリーが入賞したときには、図１７（Ｇ）に示す出目画像が表示される。
【００９３】
［テンパイ制御および非テンパイ制御について］
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、煽りゾーン中の最終ゲームを除くゲームにおいて、「ＣＺ画像をテンパイさせるテンパイ制御」のみならず、「ＣＺ画像をテンパイさせずに第１停止されたときにのみＣＺ画像を導出する非テンパイ制御」をも実行可能である。また、この非テンパイ制御において、「第２停止で入賞役示唆出目画像を導出し第３停止で入賞役示唆出目画像とは異なる出目画像を導出する」第１非テンパイ制御と、「第２停止で入賞役示唆出目画像とは異なる出目画像を導出し第３停止で入賞役示唆出目画像を導出する」第２非テンパイ制御とのうちのいずれかを実行可能とする。
【００９４】
テンパイ制御、第１非テンパイ制御、および第２非テンパイ制御のうちのいずれを実行するかは、制御抽選で決定される。煽りゾーン中の最終ゲームを除くゲームにおいて、毎ゲーム、該制御抽選が実行される。該制御抽選が実行されるタイミングは、たとえば、ゲーム開始時（スタートスイッチ７が操作された時）とすればよい。制御抽選で決定された制御が、該制御抽選が実行されたゲームで実行される。
【００９５】
図１８は、制御抽選で用いられる制御抽選用テーブルの一例を示したものである。ＣＺ当選しているときには、テンパイ制御が決定される確率は５０％、第１非テンパイ制御が決定される確率は１０％であり、第２非テンパイ制御が決定される確率は４０％である。
【００９６】
また、ＣＺ当選していないときには、テンパイ制御が決定される確率は５０％、第１非テンパイ制御が決定される確率は４０％であり、第２非テンパイ制御が決定される確率は１０％である。
【００９７】
このように、ＣＺ当選しているときとＣＺ当選していないときとにおいて、テンパイ制御が実行される確率は、同一である。一方、ＣＺ当選しているときとＣＺ当選していないときにおいて、第１非テンパイ制御が決定される確率と第２非テンパイ制御が決定される確率とは異なる。具体的には、ＣＺ当選しているときには、第２非テンパイ制御が第１非テンパイ制御よりも実行され易く、ＣＺ当選していないときには、第１非テンパイ制御が第２非テンパイ制御よりも実行され易い。したがって、ＣＺ当選に対する信頼度は、第２非テンパイ制御の方が第１非テンパイ制御よりも高い。換言すれば、第２非テンパイ制御が実行されたときの方が第１非テンパイ制御が実行されたときよりも遊技者にとっての有利度は高い。
【００９８】
なお、変形例として、ＣＺ当選しているときには、第１非テンパイ制御が第２非テンパイ制御よりも実行され易く、ＣＺ当選していないときには、第２非テンパイ制御が第１非テンパイ制御よりも実行され易いようにしてもよい。
【００９９】
［煽りゾーン中のタイミングチャートについて］
次に、図１９を用いて、煽りゾーン中のタイミングチャートを説明する。図１９の例では、強チェリー当選し、該強チェリー当選を契機とするＣＺ抽選でＣＺ当選し、かつ３ゲームの煽りゾーンに制御された場合について説明する。また、図１９の「Ｇ」とは、「ゲーム」を示す。また、図１９の例では、煽りゾーン中では、左第１停止、中第２停止、および右第３停止が遊技者によりされたとする。
【０１００】
図１９（Ａ）は、当選状況および遊技者による操作状況を示したものである。図１９（Ｂ）は、第３停止されたときに導出される出目画像を示したものである。図１９（Ｃ）はタイミングを示したものである。
【０１０１】
タイミングＴ１で、強チェリー当選したとする。この強チェリー当選したゲームは、煽りゾーンには含まれない。この強チェリー当選したゲームで第３停止されることにより、強チェリー（下段チェリー）が入賞したとする。該強チェリーが入賞したタイミングＴ２において、出目画像として、「ＣＺ−ＣＺ−チェリー」が導出されたとする。また、チェリー画像は、図１７（Ｅ）にも示されるように、振動大態様で表示される。
【０１０２】
次に、煽りゾーンの１ゲーム目の開始タイミングであるタイミングＴ３において、ベル当選したとする。また、この１ゲーム目で第３停止されることでベルが入賞したタイミングＴ４において、第２非テンパイ制御が実行されることにより、出目画像として、「ＣＺ−ＣＺ−ベル」が導出されている。このベル画像は、ベルが入賞したことを示唆する出目画像であり、振動大態様で表示される（図１７（Ｅ）参照）。
【０１０３】
次に、煽りゾーンの２ゲーム目の開始タイミングであるタイミングＴ５において、リプ当選したとする。また、この２ゲーム目で第３停止されることでリプが入賞したタイミングＴ６において、第１非テンパイ制御が実行されることにより、出目画像として、「ＣＺ−リプ−ＣＺ」が導出されている。このリプ画像は、リプが入賞したことを示唆する出目画像であり、振動大態様で表示される（図１７（Ｅ）参照）。
【０１０４】
次に、３ゲーム目（煽りゾーンでの最終ゲーム）の開始タイミングであるタイミングＴ７において、リプ当選したとする。また、この３ゲーム目で第３停止されることでリプが入賞したタイミングＴ８において、ＣＺ当選していることを報知するＣＺ揃い出目が導出される（入賞役示唆出目画像は導出されない）。また、特に図示しないが、ＣＺ揃い出目が導出されるとともに、液晶表示器５１の領域５１ａとは異なる領域に、「ＣＺ当選おめでとう」といった文字が表示される。なお、仮に、ＣＺ当選していなければ、この３ゲーム目で第３停止されたときには、第１非テンパイ制御および第２非テンパイ制御のうちのいずれかが実行される。
【０１０５】
この３ゲーム目のゲームが終了すると、煽りゾーンは終了し、この３ゲーム目の次のゲームから、ＣＺが開始される。また、該次のゲームが開始されたとき（該次のゲームを開始させるためのスタートスイッチ７が操作されたとき）に、ＣＺを開始させることを報知するための文字（たとえば、「ＣＺ開始！」といった文字）が表示される。また、ＣＺ中は、たとえば、液晶表示器５１の所定領域（たとえば、左上の領域）に「ＣＺ中」といった文字が表示される。
【０１０６】
［本実施形態により奏する主な効果］
次に、本実施形態により奏する主な効果を説明する。
【０１０７】
（１）  本実施形態の構成によれば、たとえば、煽りゾーン中において、ＣＺテンパイ外れ出目を導出する場合において、ＣＺ画像以外の出目として、入賞役（当選役）を示唆する入賞役示唆出目画像が表示される。たとえば、図１９のタイミングＴ４において、ベル入賞したときには、ＣＺ画像の他に、入賞役示唆出目画像として、該ベル入賞を示唆するベル画像が表示される。したがって、たとえば、遊技者に透視窓３を視認させる必要がなく、遊技者の負担を軽減できる。
【０１０８】
また、図１７に示すように、入賞役示唆出目画像が表示される態様は、煽りゾーン中（煽り演出が実行されているとき）と、煽りゾーン中でないとき（煽り演出が実行されていないとき）とで、異なる。具体的には、たとえば、リプレイが当選したとき（リプレイが入賞したとき）において、煽りゾーン中（煽り演出が実行されているとき）には、入賞役示唆出目画像としてのリプ画像は振動大態様で表示される（図１７（Ａ）参照）一方、煽りゾーンでないとき（煽り演出が実行されていないとき）には、入賞役示唆出目画像としてのリプ画像は小態様で表示される（図１７（Ｂ）参照）。したがって、煽りゾーンであるか否か、および当選役（または入賞役）を遊技者に明確に認識させることができる。
【０１０９】
（２）  また、煽り演出が実行されたときと、煽り演出が実行されていないときとで、入賞役示唆出目画像が表示される態様として、入賞役示唆出目画像の動きが異なる。具体的には、図１７に示すように、煽りゾーン中では、入賞役示唆出目画像は、振動するのに対し、煽りゾーンではないときには、入賞役示唆出目画像は、振動しない。したがって、煽り演出が実行されているか否かに関わらず入賞役示唆出目画像を振動させないものと比較して、入賞役示唆出目画像の動きに基づいて、煽りゾーンであるか否か、および当選役（または入賞役）を遊技者に明確に認識させることができる。
【０１１０】
（３）  また、煽り演出が実行されたときと、煽り演出が実行されていないときとで、入賞役示唆出目画像が表示される態様として、入賞役示唆出目画像の大きさが異なる。具体的には、図１７に示すように、煽りゾーン中では、入賞役示唆出目画像は、大態様で表示される（大きく表示される）のに対し、煽りゾーンではないときには、大態様よりも小さい態様（中態様または小態様）で表示される。したがって、煽り演出が実行されているか否かに関わらず入賞役示唆出目画像の大きさを変えず表示するものと比較して、入賞役示唆出目画像の大きさに基づいて、煽りゾーンであるか否か、および当選役（または入賞役）を遊技者に明確に認識させることができる。
【０１１１】
（４）  また、ＣＺ画像をテンパイさせない場合であっても、図１８の非テンパイ制御の欄に示すように、左領域にＣＺ画像を導出し、残りの２つの領域（中領域と右領域）のうちのいずれかに、入賞役示唆出目画像を導出可能である。したがって、入賞役示唆出目画像を導出する処理を多様にできることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
（５）  また、図１８の非テンパイ制御の欄に示すように、入賞役示唆出目画像を導出させる操作を第２停止とする割合と、入賞役示唆出目画像を導出させる操作を第３停止とする割合とは、遊技者の有利度（本実施形態では、ＣＺ当選しているか否か）に応じて異なる。したがって、入賞役示唆出目画像を導出させる操作（タイミング）について、遊技者の注目を集めることができる。
【０１１３】
（６）  また、図１９に示すような煽りゾーンに制御可能であり、煽りゾーン中のそれぞれのゲームで、煽り演出が実行可能である。このように、本実施形態では、煽り演出を複数回実行可能である。したがって、煽り演出を遊技者に明確に認識させることができる。
【０１１４】
（７）  また、図１０などに示すように、当選役として、弱チェリーと、該弱チェリーよりもＣＺ当選確率が高い強チェリーとを備える。強チェリーに対応する入賞役示唆出目画像（チェリー画像）は、弱チェリーに対応する入賞役示唆出目画像（チェリー画像）よりも大きく表示される。具体的には、煽りゾーン中であるときには、図１７（Ｅ）および（Ｇ）に示すように、強チェリーに対応するチェリー画像は、大態様で表示されるのに対し、弱チェリーに対応するチェリー画像は、中態様で表示される。また、煽りゾーン中でないときには、図１７（Ｆ）および（Ｈ）に示すように、強チェリーに対応するチェリー画像は、中態様で表示されるのに対し、弱チェリーに対応するチェリー画像は、小態様で表示される。したがって、チェリー画像の表示態様（チェリー画像の大きさ）に対して注目を集めることができる。また、チェリー当選は、煽りゾーンへの移行契機となっている。該チェリー当選したゲームにおいて、チェリー画像の導出態様に基づいて、弱チェリーおよび強チェリーのうちのいずれが当選したのかを遊技者は把握できる。よって、遊技者にＣＺ当選しているか割合を把握させた状態で、煽りゾーンに制御させることができる。
【０１１５】
（８）  また、煽りゾーン中に強チェリー当選したゲームでは、ＡＴ抽選が実行され、割合Ｘで、ＡＴ当選する（所定のＡＴゲームが付与される）。また、このゲームでは下段チェリーが入賞したときには、図１７（Ｅ）に示す出目画像が表示される。また、煽りゾーン中に弱チェリー当選したときには、ＡＴ抽選が実行され、割合Ｘよりも低い割合Ｙで、ＡＴ当選する（所定のＡＴゲームが付与される）。また、このゲームでは下段チェリーが入賞したときには、図１７（Ｇ）に示す出目画像が表示される。したがって、煽りゾーン中において、チェリー画像が表示される態様を把握させることにより、煽りゾーン中に実行されるＡＴ抽選の有利度を遊技者に把握させることができる。
【０１１６】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１１７】
［煽りゾーンについて］
（１）  本実施形態では、図１８のテンパイ制御の欄に示すように、煽りゾーン中において、ＣＺ当選しているか否かに関わらず、テンパイ制御が実行される割合は同一であるとして説明した。しかしながら、ＣＺ当選しているか否かに応じて、テンパイ制御が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、テンパイ制御が実行される割合は、ＣＺ当選しているときの方がＣＺ当選していないときよりも、高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ＣＺ当選しているときには、煽りゾーン中に実行されるテンパイ制御の実行回数を増加させることができる。したがって、煽りゾーン中のテンパイ制御の実行回数に対して、遊技者の注目を集めることができる。
【０１１８】
（２）  本実施形態では、遊技者にとって有利な特典として、ＣＺへの制御を例示した。しかしながら、特典は、ＣＺへの制御に限られず他のものとしてもよい。たとえば、特典は、所定数のＡＴゲーム（ＡＴに制御させるゲーム）、またはナビストック（たとえば、１ナビストックは５０のＡＴゲーム数）などとしてもよい。また、特典は、遊技者にとって有利な状態（たとえば、ボーナス状態）への制御としてもよい。また、特典は、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１１９】
（３）  本実施形態では、弱チェリー当選したときと強チェリー当選したときとで、ＣＺ当選する割合、およびＣＺ非当選する割合が異なるとして説明した。しかしながら、弱チェリー当選したときと強チェリー当選したときとで、付与される特典の量（有利量）の期待値が異なるようにしてもよい。たとえば、弱チェリー当選したときには、０ゲームのＡＴが付与される確率、１０ゲームのＡＴが付与される確率、１００ゲームのＡＴが付与される確率は、それぞれ５０％、５０％、０％とするのに対し、強チェリー当選したときには、０ゲームのＡＴが付与される確率、１０ゲームのＡＴが付与される確率、１００ゲームのＡＴが付与される確率は、それぞれ０％、５０％、５０％とするようにしてもよい。また、さらなる変形例として、弱チェリー当選したときと強チェリー当選したときとで、特典が付与される確率が異なるようにしてもよい。
【０１２０】
（４）  また、特典が付与されるか否か、および付与される特典量のうちの少なくとも一方に応じて、入賞役示唆出目画像の態様が異なるようにしてもよい。以下では、付与される特典量に応じて、入賞役示唆出目画像の態様が異なる例について説明する。たとえば、付与される特典は、第１特典と、該第１特典よりも特典量が多い第２特典と、該第２特典よりも特典量が多い第３特典とを含むとする。たとえば、第１特典を１０ゲームのＡＴとし、第２特典を５０ゲームのＡＴとし、第３特典を１００ゲームのＡＴとする。また、入賞役示唆出目画像が導出される態様は、第１態様と、通常態様と異なる度合いが該第１態様よりも高い（第１態様よりも派手な）第２態様と、度合いが該第２態様よりも高い（第２態様よりも派手な）第３態様とを含むとする。たとえば、第１態様は、入賞役示唆出目画像の振動量が少ない態様であり、第２態様は第１態様よりも入賞役示唆出目画像の振動量が多い態様であり、第３態様は第２態様よりも入賞役示唆出目画像の振動量が多い態様である。
【０１２１】
このような構成において、第１特典の付与が決定されたときには、第１態様で入賞役示唆出目画像が導出される割合が、他の態様（第２態様または第３態様）で入賞役示唆出目画像が導出される割合よりも高くなるように設定されている。また、第２特典の付与が決定されたときには、第２態様で入賞役示唆出目画像が導出される割合が、他の態様（第１態様または第３態様）で入賞役示唆出目画像が導出される割合よりも高くなるように設定されている。また、第３特典の付与が決定されたときには、第３態様で入賞役示唆出目画像が導出される割合が、他の態様（第１態様または第２態様）で入賞役示唆出目画像が導出される割合よりも高くなるように設定されている。
【０１２２】
このような構成によれば、入賞役示唆出目画像が導出される態様に基づいて、付与することが決定されている特典量を遊技者に予想させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
（５）  また、本実施形態では、煽り演出は、煽りゾーンに制御されるときに実行される演出であるとして説明した。しかしながら、煽り演出は、煽りゾーンでない期間においても実行可能としてもよい。このような構成によれば、煽り演出の実行頻度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
（６）  本実施形態では、図１７でも説明したように、煽り演出が実行されているときと、該煽り演出が実行されていないときとで、異ならせる入賞役示唆出目画像の導出態様として、表示される画像の大きさ、および表示される画像の動きを例示した。しかしながら、異ならせる入賞役示唆出目画像の導出態様は、他の態様としてもよい。たとえば、煽り演出が実行されているときには、入賞役示唆出目画像を点滅させる態様で導出し、煽り演出が実行されていないときには、入賞役示唆出目画像を点滅させない態様で導出するようにしてもよい。また、煽り演出が実行されているときと煽り演出が実行されていないときとで、入賞役示唆出目画像の色を異ならせるようにしてもよい。
【０１２５】
（７）  本実施形態では、煽りゾーンへの移行条件は、チェリー当選であるとして説明した。しかしながら、煽りゾーンへの移行条件は他の条件としてもよい。チェリーとは異なる特定役が当選したときに成立する条件としてもよく、所定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。
【０１２６】
（８）  本実施形態の煽りゾーンには、煽りゾーンへの移行契機となるチェリー当選したゲームを含めないとして説明した。しかしながら、この煽りゾーンにチェリー当選したゲームを含めるとしてもよい。具体的には、チェリー当選したゲームをこの煽りゾーンの１ゲーム目とすればよい。
【０１２７】
［演出領域５１ａについて］
（１）  本実施形態では、演出領域５１ａに表示される３つの画像は、第３停止されたときに表示されるとして説明した。しかしながら、演出領域５１ａに表示される３つの画像は、ＡＴ中に実行されるナビ演出で用いるようにしてもよい。また、このナビ演出は、内部抽選の抽選結果に応じた情報が、スタートスイッチ操作７の操作時に表示される。たとえば、リプレイが当選したときには、左領域、中領域、および右領域の全てにリプ画像が導出される。これにより、リプレイが当選したことを遊技者に認識させることができる。
【０１２８】
このような構成において、煽りゾーンではなく、かつＡＴであるときには、図１７（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ）に示すように、内部抽選の抽選結果に応じた画像を３つの領域に導出させる。また、煽りゾーンであり、かつＡＴであるときには、図１７（Ａ）、（Ｃ）、（Ｅ）、（Ｇ）に示すように、２つのＣＺ画像とともに、内部抽選の結果に応じた情報が、煽りゾーンでないときと異なる態様で導出される。
【０１２９】
このような構成であっても、内部抽選の結果に応じたナビ演出が実行できるとともに、煽りゾーンであるか否かを明確に認識させることができる。
【０１３０】
（２）  本実施形態では、演出領域５１ａの領域数は３つであるとして説明した。しかしながら、該領域数は、２としてもよく、４以上としてもよい。以下では、演出領域５１ａの領域数が、Ｎ個（Ｎは整数であり、Ｎ≧４）の場合について説明する。この場合において、第１停止されたときには、該第１停止に対応するリール２を停止させるとともに、演出領域５１ａの，該第１停止に対応する領域に表示結果を導出させる。また、第２停止されたときには、該第２停止に対応するリール２を停止させるとともに、演出領域５１ａの，該第２停止に対応する領域に表示結果を導出させる。また、第３停止（最終停止）されたときには、該第３停止に対応するリール２を停止させるとともに、演出領域５１ａの，該第３停止に対応する領域、および残りの領域に表示結果を導出させる。
【０１３１】
このような構成において、テンパイ制御は、演出領域５１ａにおいて、第１停止〜最終停止されるまでは、全てＣＺ画像を導出する制御とする。つまり、Ｎ−１個のＣＺ画像が表示される。
【０１３２】
このようなテンパイ制御が行われたときにおいて、ＣＺテンパイ外れ出目を導出するときには、最終停止されたときに、残りの領域にＣＺ画像とは異なる画像を表示させる。また、このようなテンパイ制御が行われたときにおいて、ＣＺ揃い出目を導出するときには、残りの領域にＣＺ画像を表示させる。なお、テンパイ制御のさらなる変形例として、第１停止がされたときおよび第２停止がされたときには、ＣＺ画像を表示し、それ以降の停止操作においては、ＣＺ画像を表示してもよく、ＣＺ画像を表示しないようにしてもよい。
【０１３３】
次に、このような構成における非テンパイ制御について説明する。非テンパイ制御は、ＣＺ画像が１つのみ表示される制御であれば、如何なる制御であってもよい。たとえば、第１停止で、ＣＺ画像とは異なる画像を表示し、第２停止でＣＺ画像を表示するようにしてもよい。このような非テンパイ制御が行われたときにおいて、遊技者にとっての有利度に応じて、残りの領域（出目画像が導出されていない領域）のいずれかに、入賞役示唆出目画像を表示するようにしてもよい。また、残りの領域とは、ＣＺ画像が表示された停止操作（ここでは、第２停止）の次の停止操作に対応する領域から最終停止操作に対応する領域までの全ての領域をいう。
【０１３４】
（３）  本実施形態では、物理的に存在するリール２とは異なる所定可変表示部として、電子的に表示されるサブリール画像を例示した。しかしながら、所定可変表示部も、物理的に存在するサブリールとしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。また、物理的に存在するリール２と、所定個（１以上の整数）のサブリール（電子的に表示されるものでもよく、物理的に存在するものでもよい）とを組み合わせて、図１５〜図１９で説明した制御を行うようにしてもよい。また、サブリールを備えず、リール２のみで図１５〜図１９で説明した制御を行うようにしてもよい。
【０１３５】
（４）  本実施形態では、図１８に示すように、非テンパイ制御において、遊技者の有利度に応じて、入賞役示唆出目画像を表示させる停止操作を異ならせるとして説明した。しかしながら、非テンパイ制御において、遊技者の有利度に応じて、入賞役示唆出目画像を表示させる位置（領域）を異ならせるようにしてもよい。具体的には、「右領域に入賞役示唆出目画像を導出し、中領域に入賞役示唆出目画像とは異なる画像を導出する」所定制御と、「右領域に入賞役示唆出目画像とは異なる画像を導出し、中領域に入賞役示唆出目画像を導出する」特定制御とのうちのいずれかを実行可能とする。この場合において、たとえば、ＣＺ当選しているときには、特定制御の方が所定制御よりも実行され易く、ＣＺ当選してないときには、所定制御の方が特定制御よりも実行され易いようにしてもよい。
【０１３６】
（５）  本実施形態のサブリール画像については、変動表示している様子（態様）も表示するとして説明した。しかしながら、サブリール画像について、変動表示している様子を表示しないようにしてもよい。この場合には、遊技者によりストップスイッチへの操作が行われたときには、突然、出目画像を表示するようにしてもよい。
【０１３７】
（６）  本実施形態では、図１７（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）、および（Ｈ）に示すように、所定の入賞役が入賞したときには、該入賞した入賞役を示唆する入賞役示唆出目画像を、３つの領域に導出するとして説明した。しかしながら、該入賞した入賞役を示唆する入賞役示唆出目画像は、３つの領域のうちの少なくとも１つに導出するようにしてもよい。
【０１３８】
（７）  本実施形態の特定状態として、通常状態よりも、遊技者にとって有利なＣＺを例示した。しかしながら、特定状態は、通常状態よりも、遊技者にとって不利な状態としてもよい。また、特定状態は、遊技者にとっての有利度は、通常状態と同一の状態としてもよい。この場合には、特定状態は、たとえば、通常状態よりも、プレミア演出の実行割合が高い状態としてもよい。
【０１３９】
（８）  本実施形態では、リール２の数と、演出領域５１ａの領域数とは同一（共に３個）であるとして説明した。しかしながら、リール２の数と演出領域５１ａの領域数とは異なっていてもよい。たとえば、リール２の数が１である一方、演出領域５１ａの領域数は３つとしてもよい。この場合において、この１つのリール２を停止させる操作が行われたときには、該３つの領域の変動表示を停止させることにより、該３つの領域それぞれに、出目画像を導出するようにしてもよい。
【０１４０】
（９）  本実施形態では、内部抽選の結果がリプ当選またはベル当選したときには、該当選役（入賞役）を示唆する入賞役示唆出目画像を導出するとして説明した。しかしながら、内部抽選の結果が他の決定結果（たとえば、スイカ当選）であるときにおいて、該決定結果に応じた出目画像（たとえば、スイカ−スイカ−スイカ）を導出するようにしてもよい。また、内部抽選の結果が、いずれの役にも当選していないものであるときには、出目画像として、３つの領域それぞれにおいて、異なる出目画像（たとえば、ベル−チェリーリプ）などを導出するようにしてもよい。また、内部抽選の結果が、いずれの役にも当選していないものであるときには、所定の画像（たとえば、リプ画像）をテンパイさせ、最終停止されたときには、いずれの役にも当選していないことを示唆する画像（たとえば、×印）を導出するようにしてもよい。
【０１４１】
［特典について］
本実施形態では、特典として、ＡＴゲームを例示した。しかしながら、特典として、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値であれば他のものであってもよい。たとえば、特典は、ナビストック（１ナビストックは、５０ＡＴゲーム数に相当）としてもよい。また、特典は、メダルとしてもよい。特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０１４２】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１４３】
［有利な状態について］
本実施形態では、有利な状態として、ＣＺを例示した。有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。
【０１４４】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１４５】
また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。たとえば、有利な状態では、天井ゲーム（到達することにより、必ずＡＴ当選するゲーム）が、通常の状態よりも高くなるようにしてもよい。
【０１４６】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４７】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４８】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４９】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１５０】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５２】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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