(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻を設定するステップと、
前記第１のアラームに関連付けられるスヌーズのタイミングについてゲームにおける効果を設定するステップと、
前記第１の時刻に後続するタイミングであって、前記第１のアラームが鳴ることに応答して、スヌーズ機能として鳴動する第２のアラームを鳴らすタイミングを設定し、且つ、前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームに対し前記効果を関連付けるステップと、
前記第１の時刻が到来することに応答して、前記設定された前記第１のアラームを鳴らすステップと、
第１のゲームの第１のゲーム処理を、ユーザが操作可能に開始させるステップと、
前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けることにより、前記第２のアラームの鳴動を無効とし、且つ、前記効果を付与するステップと、を実行させ、
前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けない場合に、前記効果を付与しない、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記操作可能に開始させるステップにおいて、前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来する前に、前記ユーザに前記第１のゲームの進行を有利にするための効果を報知する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻を設定するステップと、
前記第１の時刻に後続するタイミングであって、前記第１のアラームが鳴ることに応答して鳴動する第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップと、
前記第１の時刻が到来することに応答して、前記設定された前記第１のアラームを鳴らすステップと、
第１のゲームの第１のゲーム処理を、ユーザが操作可能に開始させるステップと、
前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けることにより、前記第２のアラームの鳴動を無効とし、且つ、前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまで前記所定の操作を受け付けない場合よりも前記第１のゲームの進行を有利にする効果を付与するステップと、
を実行させ、
前記第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップにおいて、前記第１の時刻以降であって前記第２のアラームを鳴らす複数のタイミングを設定し、
前記効果を付与するステップにおいて、前記複数のタイミングそれぞれが到来することに応答して、前記有利にする効果を前記ユーザに付与するか否か、または、前記有利にする効果の程度を、所定の規則に基づき決定する、ゲームプログラム。
【請求項４】
前記効果を付与するステップにおいて、前記第１の時刻からの経過時間が長くなるにつれて、前記複数のタイミングにおいて前記ユーザに付与される前記有利な効果の程度を減衰させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻を設定するステップと、
前記第１の時刻に後続するタイミングであって、前記第１のアラームが鳴ることに応答して鳴動する第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップと、
前記第１の時刻が到来することに応答して、前記設定された前記第１のアラームを鳴らすステップと、
第１のゲームの第１のゲーム処理を、ユーザが操作可能に開始させるステップと、
前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けることにより、前記第２のアラームの鳴動を無効とし、且つ、前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまで前記所定の操作を受け付けない場合よりも前記第１のゲームの進行を有利にする効果を付与するステップと、
を実行させ、
前記第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップにおいて、前記第１の時刻以降であって前記第２のアラームを鳴らす複数のタイミングを設定し、
各タイミングにはそれぞれ前記効果が設定されており、
前記効果を付与するステップにおいて、各タイミングが順次到来する間、前記所定の操作を受け付けなかった場合には当該タイミングに設定される前記効果を前記ユーザに付与せず、前記所定の操作を受け付けた以降の各タイミングに設定される前記効果それぞれを、当該所定の操作を受け付けたことに応答して前記ユーザに付与する、ゲームプログラム。
【請求項６】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻を設定するステップと、
前記第１の時刻に後続するタイミングであって、前記第１のアラームが鳴ることに応答して鳴動する第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップと、
前記第１の時刻が到来することに応答して、前記設定された前記第１のアラームを鳴らすステップと、
第１のゲームの第１のゲーム処理を、ユーザが操作可能に開始させるステップと、
前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けることにより、前記第２のアラームの鳴動を無効とし、且つ、前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまで前記所定の操作を受け付けない場合よりも前記第１のゲームの進行を有利にする効果を付与するステップと、
を実行させ、
前記第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップにおいて、前記第１の時刻以降であって前記第２のアラームを鳴らす複数のタイミングを設定し、
前記複数のタイミングそれぞれが順次到来する間、前記所定の操作を受け付けなかった場合に、各タイミングに応じて、前記第１のゲームの進行を不利にする効果を前記ユーザに付与するステップをさらに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１のアラームの前記第１の時刻が、前記コンピュータで前記ゲームプログラムを実行するか否かにかかわらず設定可能であるか、前記コンピュータで前記ゲームプログラムに基づくゲームを実行中にユーザから設定を受け付けるものであるかにかかわらず、前記コンピュータが前記第１の時刻に基づき前記第１のアラームを鳴らすことに基づいて前記効果を前記ユーザに付与する、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２のアラームを鳴らすか否かの設定を前記ユーザから受け付けるステップと、
前記第２のアラームを鳴らさない設定の場合に、前記第１の時刻に後続するタイミングである第２の時刻を設定するステップとをさらに実行させ、
前記効果を付与するステップにおいて、第２のアラームを鳴らさない設定の場合に、前記第２の時刻が到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けることにより、前記第２の時刻が到来するまで前記所定の操作を受け付けない場合よりも前記第１のゲームの進行を有利にする効果を付与するステップと、を実行させる、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記付与するステップにおいて、前記効果として、前記ユーザに前記第１のゲームにおける報酬を獲得させることを容易にするためのゲーム処理を行うことを含む、請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行される方法であって、
前記プロセッサに、
ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻を設定するステップと、
前記第１のアラームに関連付けられるスヌーズのタイミングについてゲームにおける効果を設定するステップと、
前記第１の時刻に後続するタイミングであって、前記第１のアラームが鳴ることに応答して、スヌーズ機能として鳴動する第２のアラームを鳴らすタイミングを設定し、且つ、前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームに対し前記効果を関連付けるステップと、
前記第１の時刻が到来することに応答して、前記設定された前記第１のアラームを鳴らすステップと、
第１のゲームの第１のゲーム処理を、ユーザが操作可能に開始させるステップと、
前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けることにより、前記第２のアラームの鳴動を無効とし、且つ、前記効果を付与するステップと、を実行させ、
前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けない場合に、前記効果を付与しない、方法。
【請求項１１】
制御部を備える情報処理装置であって、前記制御部が、
ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻を設定するステップと、
前記第１のアラームに関連付けられるスヌーズのタイミングについてゲームにおける効果を設定するステップと、
前記第１の時刻に後続するタイミングであって、前記第１のアラームが鳴ることに応答して、スヌーズ機能として鳴動する第２のアラームを鳴らすタイミングを設定し、且つ、前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームに対し前記効果を関連付けるステップと、
前記第１の時刻が到来することに応答して、前記設定された前記第１のアラームを鳴らすステップと、
第１のゲームの第１のゲーム処理を、ユーザが操作可能に開始させるステップと、
前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けることにより、前記第２のアラームの鳴動を無効とし、且つ、前記効果を付与するステップと、を実行し、
前記スヌーズ機能にかかる前記第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、前記第１のゲーム処理に対する前記ユーザの所定の操作を受け付けない場合に、前記効果を付与しない、情報処理装置。
【請求項１２】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行される睡眠ゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻の設定とともに、前記第１のアラームに関連付けられるスヌーズのタイミングについてゲームにおける効果を設定するステップと、
前記スヌーズのタイミングまでになされる前記ユーザの入力操作に応答して、前記スヌーズのタイミングに設定される前記効果を付与するステップと、を実行させ、
前記スヌーズのタイミングが到来するまでの間に、前記ユーザの入力操作を受け付けない場合に、前記効果を付与しない、ゲームプログラム。
【請求項１３】
前記設定するステップにおいて、前記スヌーズのタイミングについて、複数の効果のうち、所定の規則に基づいて、前記タイミングに設定する前記効果を決定する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行される方法であって、
前記プロセッサに、
ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻の設定とともに、前記第１のアラームに関連付けられるスヌーズのタイミングについてゲームにおける効果を設定するステップと、
前記スヌーズのタイミングまでになされる前記ユーザの入力操作に応答して、前記スヌーズのタイミングに設定される前記効果を付与するステップと、を実行させ、
前記スヌーズのタイミングが到来するまでの間に、前記ユーザの入力操作を受け付けない場合に、前記効果を付与しない、方法。
【請求項１５】
制御部を備える情報処理装置であって、前記制御部が、
ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻の設定とともに、前記第１のアラームに関連付けられるスヌーズのタイミングについてゲームにおける効果を設定するステップと、
前記スヌーズのタイミングまでになされる前記ユーザの入力操作に応答して、前記スヌーズのタイミングに設定される前記効果を付与するステップと、を実行し、
前記スヌーズのタイミングが到来するまでの間に、前記ユーザの入力操作を受け付けない場合に、前記効果を付与しない、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アラーム機能を備えた端末において、ユーザが二度寝をすることを防止することを目的としてスヌーズ機能が搭載されているものがある。スヌーズ機能は、アラームを設定した時刻が到来することで端末がアラームを鳴らした後においても、所定時間間隔（例えば、１０分間隔）でアラームを鳴らすものである。例えば、スマートフォン等の端末がアラームを鳴らした場合に、ユーザが端末に対して何らかの操作をするのみではスヌーズを停止したこととせず、画面に表示される「停止」ボタンをユーザが指定する等の特定の操作を受け付けることにより、スヌーズを終了させる。
【０００３】
特開２００５−３０８７４６号公報（特許文献１）には、端末にスヌーズを設定することが記載されている。また、特開２００８−２７１４５３号公報（特許文献２）には、スヌーズ状態をユーザが停止させる技術が記載されている。
【０００４】
以上のように、アラームが鳴ってからユーザを覚醒させるために、スヌーズを停止させるために特定の操作を必要とするものはある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−３０８７４６号公報
【特許文献２】特開２００８−２７１４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スヌーズ機能は寝起きの悪いユーザにとっては有用な機能である。しかしながら、ユーザにとっては、なるべくスヌーズ機能に頼らず、所望の時刻に起床できるようになることが望ましい。
【０００７】
そこで、本開示は、スヌーズ機能を利用しているユーザがスヌーズ機能に頼らずとも所望の時刻に起床できるようになることを支援するゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
一実施形態によると、プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻を設定するステップと、第１の時刻に後続するタイミングであって、第１のアラームが鳴ることに応答して鳴動する第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップと、第１の時刻が到来することに応答して、設定された第１のアラームを鳴らすステップと、第１のゲームの第１のゲーム処理を、ユーザが操作可能に開始させるステップと、第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、第１のゲーム処理に対するユーザの所定の操作を受け付けることにより、第２のアラームの鳴動を無効とし、且つ、第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまで所定の操作を受け付けない場合よりも第１のゲームの進行を有利にする効果を付与するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、スヌーズ機能を利用しているユーザがスヌーズ機能に頼らずとも所望の時刻に起床できるようになることを支援するゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステム１の全体の構成を示す図である。
【図２】実施の形態１のゲームシステム１を構成する端末装置１０のブロック図である。
【図３】サーバ２０の機能的な構成を示す図である。
【図４】サーバ２０が記憶するユーザ情報データベース２８１、フレンドリスト２８２のデータ構造を示す図である。
【図５】ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。
【図６】第１のユーザが第２のユーザに対しスタミナ値を譲渡することで報酬を得る処理を示すフローチャートである。
【図７】アラームに関連付けられる各スヌーズのタイミングと、スヌーズがあるまでにユーザがゲーム処理に対して入力操作を行うことで獲得できる効果とを示す図である。
【図８】端末装置１０の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
＜１  ゲームシステム全体の構成図＞
図１は、ゲームシステム１の全体の構成を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末装置（図１では端末装置１０Ａおよび端末装置１０Ｂを示している。以下、総称して「端末装置１０」ということもある）と、サーバ２０とを含む。端末装置１０とサーバ２０とは、ネットワーク８０を介して通信接続する。また、本実施形態において、各装置（端末装置、サーバ等）を情報処理装置として把握することもできる。すなわち、各装置の集合体を１つの「情報処理装置」として把握することができ、ゲームシステム１を複数の装置の集合体として形成してもよい。１つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るゲームシステム１を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び／又はゲームシステム１に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
【００１３】
端末装置１０は、各ユーザが操作する装置である。端末装置１０は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置１０は、例えば据え置き型のＰＣ（Personal  Computer）、ラップトップＰＣであるとしてもよい。図１に端末装置１０Ｂとして示すように、端末装置１０は、通信ＩＦ（Interface）１２と、入力装置１３と、出力装置１４と、メモリ１５と、記憶部１６と、プロセッサ１９とを備える。サーバ２０は、通信ＩＦ２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備える。
【００１４】
端末装置１０は、ネットワーク８０を介してサーバ２０と通信可能に接続される。端末装置１０は、５Ｇ、ＬＴＥ（Long  Term  Evolution）などの通信規格に対応した無線基地局８１、ＩＥＥＥ（Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers）８０２．１１などの無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）規格に対応した無線ＬＡＮルータ８２等の通信機器と通信することによりネットワーク８０に接続される。
【００１５】
通信ＩＦ１２は、端末装置１０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置１３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置（例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等）である。出力装置１４は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置（ディスプレイ、スピーカ等）である。メモリ１５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。記憶部１６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ１９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００１６】
図示するように、端末装置１０は、ゲームコントローラ１１と有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ１１を操作してゲームプレイをすることができる。端末装置１０は、複数のゲームコントローラ１１と通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、１台の端末装置１０を使用してゲームを行うことができる。
【００１７】
サーバ２０は、各ユーザの情報を管理する。サーバ２０は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量（無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む）、各ユーザがゲーム単位（クエストとも称される）をプレイするのに消費する行動量のパラメータ（「スタミナ値」とも称される）の現在値および最大値（上限値）、各ユーザがフレンド登録している他のユーザの情報、等を管理する。
【００１８】
サーバ２０は、ユーザ間の交流を促すための処理として、具体的には、複数のユーザでゲームプレイをするマルチプレイを支援するため、ユーザのマッチング等を行う。また、サーバ２０は、ユーザ間のメッセージの送受信等を行う。
【００１９】
サーバ２０は、各ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理しており、時間の経過とともに、現在値を最大値まで回復させる。例えば、サーバ２０は、３分毎など所定時間ごとに、スタミナ値の現在値を増加させる。サーバ２０は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイを開始すること等により、スタミナ値の最大値からスタミナ値を減少させたことに応答して、所定時間のタイマーを設定する。当該タイマーにより所定時間が経過したことを検出して、スタミナ値を所定量だけ増加させる。サーバ２０は、スタミナ値を回復させた結果、スタミナ値の上限に達していない場合に、再びタイマーを設定する。
【００２０】
なお、ゲーム単位のゲームプレイに消費する行動力パラメータの量が、いずれのゲーム単位についても同値である（スタミナ消費量が固定である）場合もあれば、ゲーム単位ごとに、ゲームプレイの際に消費する行動力パラメータの量が設定されていることとしてもよい。また、本実施形態において、ユーザのスタミナ値を設定せず、ゲーム単位のプレイにあたりスタミナ値を必要としないこととしてもよい。
【００２１】
通信ＩＦ２２は、サーバ２０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力ＩＦ２３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ２５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。ストレージ２６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ２９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００２２】
なお、図示する例では、端末装置１０は、サーバ２０を介して互いに通信することとしているが、サーバ２０を介さず、近距離無線通信により複数の端末装置１０が互いに直接通信することとしてもよい。例えば、２台の端末装置１０を使用して、インターネットを介さずローカル通信で対戦プレイ等が可能であるとしてもよい。
【００２３】
＜１．１  端末装置１０の構成＞
図２は、実施の形態１のゲームシステム１を構成する端末装置１０のブロック図である。図２に示すように、端末装置１０は、複数のアンテナ（アンテナ１１１、アンテナ１１２）と、各アンテナに対応する無線通信部（第１無線通信部１２１、第２無線通信部１２２）と、操作受付部１３０（タッチ・センシティブ・デバイス１３１およびディスプレイ１３２を含む）と、音声処理部１４０と、マイク１４１と、スピーカ１４２と、位置情報センサ１５０と、カメラ１６０と、記憶部１８０と、制御部１９０と、を含む。端末装置１０は、図２では特に図示していない機能及び構成（例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など）も有している。図２に示すように、端末装置１０に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
【００２４】
アンテナ１１１は、端末装置１０が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ１１１は、空間から電波を受信して受信信号を第１無線通信部１２１へ与える。
【００２５】
アンテナ１１２は、端末装置１０が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ１１２は、空間から電波を受信して受信信号を第２無線通信部１２２へ与える。
【００２６】
第１無線通信部１２１は、端末装置１０が他の無線機器と通信するため、アンテナ１１１を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第２無線通信部１２２は、端末装置１０が他の無線機器と通信するため、アンテナ１１２を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第１無線通信部１２１と第２無線通信部１２２とは、チューナー、ＲＳＳＩ（Received  Signal  Strength  Indicator）算出回路、ＣＲＣ（Cyclic  Redundancy  Check）算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第１無線通信部１２１と第２無線通信部１２２とは、端末装置１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２７】
操作受付部１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部１３０は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス１３１と、ディスプレイ１３２とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、端末装置１０のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部１９０へ出力する。
【００２８】
ディスプレイ１３２は、制御部１９０の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）や有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイによって実現される。
【００２９】
音声処理部１４０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１４０は、マイク１４１から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１４０は、音声信号をスピーカ１４２へ与える。音声処理部１４０は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１４１は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部１４０へ与える。スピーカ１４２は、音声処理部１４０から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置１０の外部へ出力する。
【００３０】
位置情報センサ１５０は、端末装置１０の位置を検出するセンサであり、例えばＧＰＳ（Global  Positioning  System）モジュールである。ＧＰＳモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも３個または４個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、ＧＰＳモジュールが搭載される端末装置１０の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム１において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置１０は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ１３２に表示することができる。
【００３１】
カメラ１６０は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ１６０は、例えば、カメラ１６０から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
【００３２】
記憶部１８０は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置１０が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部１８０は、ユーザ情報１８１と、スヌーズ時の効果の設定１８２と、アラーム設定１８３と、フレンドリスト１８４とを記憶する。
【００３３】
ユーザ情報１８１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザのレベル、スタミナ値の現在値および最大値（上限値）、ユーザが保有しているゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームアイテムを含む）、ユーザが保有している仮想通貨の量、ユーザとフレンド登録している他のユーザの識別情報、等が含まれる。
【００３４】
スヌーズ時の効果の設定１８２は、端末装置１０においてアラームを設定した場合に、当該アラームに関連づけられるスヌーズのタイミングと、ゲームにおける効果とを示す。スヌーズ時の効果の設定１８２において、ゲームにおける効果には、ユーザがゲームを進行させる上で有利になる効果を含む。
【００３５】
ここで、ユーザがゲームを進行させる上で有利になる効果には、例えば、（１）ユーザのプレイ対象となるゲーム単位のクリア条件を満たすことが容易になることが含まれる。例えば、端末装置１０において、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをしている間、ユーザが操作する操作キャラクタのパラメータを有利に補正することとしてもよい。
【００３６】
例えば、操作キャラクタ自身のパラメータを補正することとして、操作キャラクタの体力値を増やす、攻撃力を増やす、防御力を増やす、キャラクタが不利になる状態変化（毒状態、麻痺状態などゲームにおいて設定される状態変化）を起きにくくする、等としてもよい。つまり、操作キャラクタが、ユーザが操作するキャラクタと敵対する敵キャラクタに対して作用を及ぼすのに影響するパラメータ（例えば、攻撃力）を、ユーザに有利にしてもよく、敵キャラクタから操作キャラクタへ作用を及ぼすのに影響するパラメータ（例えば、操作キャラクタの防御力、敵キャラクタの攻撃力など）をユーザに有利にしてもよい（例えば、操作キャラクタの防御力を上げる）。
【００３７】
また、操作キャラクタが、ユーザにとって味方となる味方キャラクタに対して及ぼす作用をユーザに有利にするようパラメータを補正してもよい。例えば、操作キャラクタと味方キャラクタとが体力を回復させるためのアクションを行った場合に、当該回復量を増加させることとしてもよい。
【００３８】
また、ゲームプレイを進行させるうえでユーザの操作キャラクタを増やすこととしてもよいし、敵キャラクタを減らすこととしてもよい。
【００３９】
また、ゲームを進行させるうえで有利になる効果として、ゲームプレイにおいてユーザが行うことができる動作（例えば、操作キャラクタに攻撃させる等）の回数を増やすこととしてもよい。例えば、比較的強力な敵キャラクタ（例えばボスキャラクタ、複数人で挑むマルチプレイ用の敵キャラクタ等）と対戦するイベントをプレイ可能としつつ、当該イベントにおいて使用可能なアイテム（例えば、敵キャラクタに作用を及ぼすことができるアイテム）を１または複数、ユーザに提供することとしてもよい。
【００４０】
ユーザがゲームを進行させる上で有利になる効果には、（２）ゲームプレイによりユーザがゲームにおける報酬を得ることを有利にすることが含まれる。
【００４１】
例えば、ゲームプレイにおいてユーザが報酬となるアイテムを得られる確率を上昇させること（敵キャラクタが特定のアイテムをドロップする確率が上昇する等）が含まれる。
【００４２】
また、キャラクタを獲得できる可能性を高めること（戦闘等においてキャラクタを仲間にできる確率が上がる、ゲーム内価値との引き換えで抽選処理を行ってキャラクタまたはアイテムをユーザに付与する場合に特定のキャラクタまたはアイテムが当選する確率を変動させる、抽選処理を行ってキャラクタまたはアイテムを付与する試行回数を増加させる等）が含まれる。
【００４３】
また、報酬を得ることを有利にすることには、ユーザがゲーム単位をプレイするための条件を緩和することが含まれる。例えば、ゲーム単位に、「初級」、「上級」などの段階的な難易度がユーザに提示されており、難易度が高いほど報酬の内容がユーザに有利である場合に、報酬の内容が有利なゲーム単位をプレイするための条件を緩和してもよい。例えば、ユーザがゲーム単位をプレイする際に、ゲーム単位に設定されるスタミナ値を消費する場合に、当該スタミナ値の消費量を減少させることとしてもよいし、スタミナ値の回復量を大きくしてもよい。
【００４４】
また、報酬を得ることを有利にすることには、ゲーム単位をプレイできる機会が制限されている場合に（例えば、所定の曜日にのみプレイできる、端末装置１０が所定の位置にある場合にのみプレイできる等のように、プレイ機会が限定されている）、当該機会にかかわらずユーザが当該ゲーム単位をプレイできることとしてもよい。例えば、端末装置１０が所定の位置にない場合において、当該所定の位置にいることでプレイできるゲーム単位をユーザがプレイ可能にしてもよいし、ユーザがゲーム単位をプレイできるか否かが確率的に設定される（つまり、常にユーザが当該ゲーム単位をプレイできるわけではない）場合に、当該ゲーム単位をプレイできる機会をユーザに提供することとしてもよい。
【００４５】
以上のように、スヌーズ時の効果の設定１８２は、スヌーズのタイミングまでにユーザがゲームにおいて所定の操作を行った場合に、ユーザが得られる有利な効果を示す。
【００４６】
また、スヌーズ時の効果の設定１８２において、アラーム設定１８３に示されるアラームを鳴らすことで特定のゲーム処理（ミニゲームなどを含む）を開始させる場合に、アラームを鳴らしてからの経過時間、または、スヌーズのタイミングに基づいてゲームパラメータを設定することとしてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）に関するパラメータを、スヌーズのタイミングに基づいて設定してもよい。
【００４７】
例えば、端末装置１０が、アラーム設定１８３で設定された時刻が到来することにより第１のゲーム処理を開始するとする。当該第１のゲーム処理において、ＮＰＣが到来するイベントを発生させ、ユーザの入力操作に応じてＮＰＣから報酬を得られるとする。例えば、ユーザが第１のゲーム処理においてＮＰＣに対してアイテムを販売でき、ＮＰＣが要求するアイテムを、ユーザが保有するアイテムから指定することで、当該アイテムと引き換えにＮＰＣから報酬を受け取れるとする。なお、ユーザがアラームの鳴動によらず、アラーム設定１８３で設定された時刻が到来する前に自発的に起床し、端末装置１０を操作した場合には、まだ起床時刻ではないことを表示し、第１のゲーム処理の実行を禁止してもよい。
【００４８】
この場合、アラーム設定１８３に示される時刻からの経過時間について、スヌーズのタイミングにより規定される区間ごとに、ＮＰＣから報酬を得られる機会、ＮＰＣから報酬を得られる単価等の、ユーザが得られる報酬に関するパラメータを規定することとしてもよい。例えば、アラーム設定１８３で設定された時刻に近いほど、ＮＰＣから報酬を得られる機会が多く、ＮＰＣから得られる報酬の単価が高いとしてもよい。ただし、ユーザがＮＰＣにアイテム等を販売するための所定の操作を行わない（在庫からアイテムを陳列する操作、ＮＰＣが要求するアイテムを指定する操作等をユーザがしていない）場合は、ユーザが報酬を得る機会を逸することとなる。つまり、端末装置１０において、アラーム設定１８３に設定される時刻が到来することによりアラームを鳴らしつつ第１のゲーム処理を開始させる一方で、ユーザがなるべく早く起きて所定の操作を行うことで、ユーザが報酬を得る期待値を高めることができ、スヌーズに頼らず起床するようユーザを促しうる。
【００４９】
以上のように、端末装置１０において、アラーム設定１８３に示される時刻により第１のゲーム処理を開始させつつ、第１のゲーム処理を開始させてからの経過時間に応じてゲームパラメータを設定することとしてもよい。ここで、ゲームパラメータは、スヌーズが設定されているタイミングに基づいて調整されていることとしてもよい。なお、ゲーム処理を開始させるタイミングはアラーム設定１８３に示される時刻よりも早い時刻であってもよい。具体的には、アラーム設定時刻の３０分前からアラーム設定時刻の間もゲーム処理が開始できることとしてもよい。
【００５０】
アラーム設定１８３は、アラームの設定を示す。端末装置１０は、ユーザから、アラームを鳴らす時刻、アラームを鳴らす日付または曜日、アラーム音、スヌーズ間隔の設定を受け付ける。
【００５１】
フレンドリスト１８４は、ユーザ同士がフレンドとして登録している各ユーザの情報を示す。フレンドとして登録しているユーザ間でメッセージの送受信を可能とすること、マルチプレイの参加条件として「フレンド登録しているユーザであること」を設定することとしてもよい。登録の方法としては、一方のユーザが他方のユーザにフレンド申請をして当該他方のユーザが承認するもの、また、一方のユーザが他方のユーザの承認を必要とせずフォローするものがある。詳細は後述する。
【００５２】
制御部１９０は、記憶部１８０に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部１９０は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部１９１と、送受信部１９２と、データ処理部１９３と、報知制御部１９４としての機能を発揮する。
【００５３】
入力操作受付部１９１は、タッチ・センシティブ・デバイス１３１等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部１９１は、タッチ・センシティブ・デバイス１３１に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ（スワイプ）操作であるか等の操作の種別を判定する。
【００５４】
送受信部１９２は、端末装置１０が、サーバ２０、ゲームコントローラ１１等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
【００５５】
データ処理部１９３は、端末装置１０が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
【００５６】
（ｉ）クエストのゲームプレイに伴うスタミナ値の減少：  例えば、データ処理部１９３は、ユーザがクエストを選択してゲームプレイをする際に、スタミナ値を減算等する一連の処理を行う。具体的には、複数のゲーム単位（クエスト）をディスプレイ１３２に表示して、ユーザから、ゲームプレイの対象となるゲーム単位の指定を受け付ける。データ処理部１９３は、ゲーム単位のゲームプレイに必要な消費量を、ユーザのスタミナ値の現在値が上回っている場合に、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始する。データ処理部１９３は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをすることにより、スタミナ値の現在値から所定の消費量を減算する。また、ユーザがゲームプレイの対象とするゲーム単位に設定されている消費量が、ユーザのスタミナ値の現在値よりも大きい場合に（すなわち、スタミナ値が不足しておりクエストを開始させられない場合に）、ユーザに対し、スタミナ値を回復させられるアイテム等の消費を促す画面等を表示する。
【００５７】
（ｉｉ）スタミナ値の時間経過による回復：  データ処理部１９３は、スタミナ値の現在値を、時間の経過に応じてスタミナ値の最大値まで順次回復させる処理を行う。
【００５８】
（ｉｉｉ）購入処理：  データ処理部１９３は、ユーザからの購入処理を受け付ける。例えば、データ処理部１９３は、購入処理を受け付けることにより、ユーザに対し有償仮想通貨を付与する。また、購入処理により、スタミナ値の現在値を回復できることとしてもよく、特定のゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等）をユーザに付与することとしてもよく、継続してユーザに特典を付与する（特別なログインボーナスを受け取れるようにする等）こととしてもよい。有償仮想通貨は、様々な用途に使用することができ、スタミナ値の現在値を回復させること、抽選によりゲームオブジェクトを得ること等に用いることができる。
【００５９】
報知制御部１９４は、表示画像をディスプレイ１３２に表示させる処理、音声をスピーカ１４２に出力させる処理、振動をカメラ１６０に発生させる処理を行う。
【００６０】
＜１．２  サーバ２０の機能的な構成＞
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示す図である。図３に示すように、サーバ２０は、通信部２０１と、記憶部２０２と、制御部２０３としての機能を発揮する。
【００６１】
通信部２０１は、サーバ２０が、端末装置１０等の外部の装置と通信するための処理を行う。
【００６２】
記憶部２０２は、サーバ２０が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部２０２は、ユーザ情報データベース２８１と、スヌーズ時の効果の設定２８２と、各ユーザのアラームの設定２８３と、フレンドリスト２８４等を記憶する。
【００６３】
ユーザ情報データベース２８１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００６４】
スヌーズ時の効果の設定２８２は、アラームに関連づけられるスヌーズのタイミングと、ゲームにおける効果とを示す。サーバ２０は、各ユーザのスヌーズ時の効果の設定１８２の情報を、スヌーズ時の効果の設定２８２として管理している。
【００６５】
各ユーザのアラームの設定２８３は、各ユーザのアラームの設定を示す。
【００６６】
フレンドリスト２８４は、各ユーザがフレンド登録しているユーザの情報を保持するためのデータベースである。
【００６７】
制御部２０３は、サーバ２０のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。
【００６８】
操作内容取得モジュール２０４１は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール２０４１は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。
【００６９】
受信制御モジュール２０４２は、サーバ２０が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
【００７０】
送信制御モジュール２０４３は、サーバ２０が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
【００７１】
マッチングモジュール２０４４は、マルチプレイ等を行うユーザをマッチングさせる。マッチングモジュール２０４４は、例えば、フレンドリストに登録されているユーザのフレンドをマッチングの対象としてもよい。
【００７２】
ゲーム進行モジュール２０４５は、ゲーム単位のゲームプレイに必要なデータ（キャラクタの音声データ、キャラクタを移動させるマップのデータ、敵キャラクタのデータ等）を、ユーザの端末装置１０へ応答する。ゲーム進行モジュール２０４５は、ユーザのアラームの設定に応じて、アラームが鳴る時刻とともに端末装置１０において開始させるゲームプレイに必要なデータを、当該アラームが鳴る時刻より前に予め、または、端末装置１０においてアラームが鳴ったことに応答して、端末装置１０へ送信する。ゲーム進行モジュール２０４５は、ユーザがゲーム単位を指定する操作に基づいて、当該ユーザがゲーム単位をゲームプレイするのに十分なスタミナ値を保有しているか判定し、スタミナ値の現在値から、当該ゲーム単位に設定される消費量を減算してユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。
【００７３】
＜２  データ構造＞
図４は、端末装置１０が記憶するユーザ情報１８１、スヌーズ時の効果の設定１８２、アラーム設定１８３、フレンドリスト１８４のデータ構造を示す図である。
【００７４】
図４に示すように、ユーザ情報１８１のレコードのそれぞれは、ユーザを識別する情報それぞれについて、項目「ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）」と、項目「ユーザ名」と、項目「ユーザレベル」と、項目「保有キャラクタ」と、項目「保有アイテム」と、項目「保有設置オブジェクト」と、項目「無償仮想通貨」と、項目「有償仮想通貨」等を含む。ユーザ情報データベース１８１において、ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理することとしてもよい。
【００７５】
項目「ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
【００７６】
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
【００７７】
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。
【００７８】
項目「保有キャラクタ」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタの情報を示す。例えば、ゲームにおいてユーザの情報と関連付けられることで操作対象となるキャラクタが適宜追加されていく場合に、ユーザが操作可能なキャラクタの情報を示す。項目「保有キャラクタ」において、例えば、当該キャラクタのレベル、装備アイテム等の情報も含まれる。
【００７９】
項目「保有アイテム」は、ユーザが保有しているゲームアイテムの情報を示す。
【００８０】
項目「保有設置オブジェクト」は、ゲームにおいて設置をすることが可能なオブジェクトがある場合に、ユーザが保有している当該オブジェクトの情報を示す。例えば、仮想的な土地に、施設となるオブジェクトを設置することで、当該オブジェクトに設定されるパラメータに基づきゲームを進行させるものがある。また、仮想的な建物の内部に、机や椅子などを模したオブジェクトをユーザが配置して仮想的な部屋を作ることができるものもある。
【００８１】
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置１０は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
【００８２】
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置１０は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
【００８３】
スヌーズ時の効果の設定１８２のレコードのそれぞれは、項目「アラーム番号（アラームＮｏ．）」と、項目「効果番号（効果Ｎｏ．）」と、項目「スヌーズのタイミング」と、項目「スヌーズまでに操作した場合の効果」とを含む。
【００８４】
項目「アラーム番号（アラームＮｏ．）」は、ユーザが設定するアラームそれぞれを識別する情報である。
【００８５】
項目「効果番号（効果Ｎｏ．）」は、スヌーズ時にユーザに付与され得る効果それぞれを識別する情報である。
【００８６】
項目「スヌーズのタイミング」は、ユーザが設定したアラームについてスヌーズが鳴るタイミングそれぞれを示す。例えば、アラームを鳴らした後、所定時間間隔（例えば、５分毎）でスヌーズを複数回にわたって鳴らす場合に、第１のスヌーズのタイミング（アラームが鳴ってから初めてのスヌーズ）、第２のスヌーズのタイミング（アラームが鳴ってから２回目のスヌーズ）、以降の各スヌーズのタイミングを示す。
【００８７】
項目「スヌーズまでに操作した場合の効果」は、各スヌーズのタイミングまでに、ユーザがゲームプレイをすることで得られる効果を示す。当該効果は、項目「効果番号（効果Ｎｏ．）」に示される各効果を識別する情報に対応する。図示する例では、アラーム番号「＃００１」のアラームについて、５分経過後のスヌーズに関連付けて「効果１」が設定されており、１０分経過後のスヌーズに関連付けて「効果２」が設定されている。
【００８８】
アラーム設定１８３のレコードそれぞれは、項目「アラーム番号（アラームＮｏ．）」と、項目「時刻」と、項目「鳴動タイミング設定」と、項目「アラーム音」と、項目「スヌーズ設定」とを含む。
【００８９】
項目「アラーム番号（アラームＮｏ．）」は、ユーザが設定するアラームそれぞれを識別する情報である。
【００９０】
項目「時刻」は、アラームを鳴らす時刻を示す。
【００９１】
項目「鳴動タイミング設定」は、設定されたアラームを鳴らす日付を示す。例えば、「毎週月曜から金曜」のように、特定の曜日について周期的にアラームを鳴らすこととしてもよいし、特定の日付についてアラームを鳴らすこととしてもよい。
【００９２】
項目「アラーム音」は、アラームを鳴らす際の音声の種類を示す。
【００９３】
項目「スヌーズ設定」は、アラームそれぞれについてスヌーズを鳴らすタイミングおよび期間を示す。図示するように、アラームを鳴らしてから所定期間毎にスヌーズを鳴らすよう設定してもよく、アラームが鳴ってから５分間隔でスヌーズを鳴らし、アラームが鳴ってから３０分が経過した以降はスヌーズを鳴らさないこととしてもよい。
【００９４】
フレンドリスト１８４のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ１」と、項目「ユーザ２」と、項目「フレンド登録日」と、項目「マルチプレイ履歴」と、項目「メッセージ送受信履歴」等を含む。
【００９５】
項目「ユーザ１」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの一方のユーザを示す。
【００９６】
項目「ユーザ２」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
【００９７】
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
【００９８】
項目「マルチプレイ履歴」は、フレンドとして登録しているユーザ同士がマルチプレイを行った履歴を示す。例えば、履歴として、マルチプレイによりプレイしたゲーム単位を特定する情報、プレイした日時、プレイの結果（ゲームクリアしたか否か、クリアタイム等）の情報を含む。
【００９９】
項目「メッセージ送受信履歴」は、フレンドとして登録しているユーザ同士が送受信したメッセージの履歴を示す。
【０１００】
なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる（フォローする）こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。
【０１０１】
＜３  動作＞
以下、端末装置１０によるゲーム処理を説明する。まず、図５を参照して、ユーザがゲーム単位を指定してゲームプレイをする例を説明する。なお、ゲーム単位を指定してゲームプレイをする例に限らず、いわゆるオープンワールド型のゲーム等の、ゲームフィールドにおいて操作キャラクタを操作することでゲームを順次進行させることとしてもよい。また、当該ゲームフィールドにおけるユーザの操作に基づいてゲーム単位の進行を開始させる（例えば、クエストを受注する等）こととしてもよい。
【０１０２】
図５は、ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
ステップＳ５０１において、端末装置１０は、プレイ単位となるクエストをディスプレイ１３２に表示して、ユーザから、クエストの選択を受け付ける。
【０１０４】
ステップＳ５０３において、端末装置１０は、ユーザのスタミナ値の現在値が、ユーザが指定したクエストに設定されるスタミナ消費量を上回っているか否かを判定する。ユーザのスタミナ値の現在値が、クエストのスタミナ消費量を上回っている場合、端末装置１０は、サーバ２０に対し、当該クエストのゲームプレイを開始することを示す信号を送信する。端末装置１０は、ユーザのスタミナ値の現在値から、クエストに設定されたスタミナ消費量を減算する。
【０１０５】
ステップＳ５５３において、サーバ２０は、ユーザが指定しているクエストに設定される消費量に基づいて、ユーザのスタミナ値から消費量を減算して、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。
【０１０６】
ステップＳ５０５において、端末装置１０は、ユーザが指定したクエストのゲームプレイを、ユーザの入力操作に応じて進行させる。
【０１０７】
ステップＳ５０７において、端末装置１０は、クエストの終了条件を満たしたか否かを判定し（例えば、クエストに設定されるボスキャラクタをユーザが操作するゲームキャラクタが撃破する、ユーザが操作するゲームキャラクタが戦闘不能になる、等）、クエストを終了させる場合に、各種パラメータを更新する。例えば、端末装置１０は、ユーザの経験値を増加させる、クエストに設定されたドロップアイテムをユーザに付与する等により、各種パラメータを更新する。
【０１０８】
ステップＳ５５５において、サーバ２０は、ユーザの各種パラメータの更新結果に基づいて、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。
【０１０９】
図６は、アラームの鳴動とともにゲームを進行させ、スヌーズのタイミングまでにゲームの操作を受け付けることに基づきゲームを進行させる処理を示すフローチャートである。以下の説明では、まずアラームの設定をユーザから受け付けて、当該アラームを鳴らすとともにゲームを進行させる例を説明する。
【０１１０】
ステップＳ６０１において、端末装置１０の制御部１９０は、アラームの設定と、スヌーズの設定とをユーザから受け付けて、受け付けた設定を、アラーム設定１８３として保持する。
【０１１１】
ステップＳ６５３において、サーバ２０の制御部２０３は、端末装置１０から、ユーザのアラームの設定、スヌーズの設定を受信して、各ユーザのアラームの設定２８３を保持する。
【０１１２】
ステップＳ６５５において、サーバ２０は、アラームに関連付けられるスヌーズの各タイミングまでにユーザのゲームプレイ時の入力操作がある場合に、ユーザに設定する効果の内容を特定する。
【０１１３】
例えば、サーバ２０は、スヌーズに関連付けて設定する効果について複数の候補を保持しており、ユーザのアラームの設定、スヌーズの設定に基づいて、スヌーズに関連付ける効果を決定することとしてもよい。例えば、サーバ２０は、アラームを設定する時刻（アラーム設定１８３の項目「時刻」）に基づいて、スヌーズに関連付ける効果を決定してもよい。
【０１１４】
また、サーバ２０は、アラームを鳴らすタイミングの設定（項目「鳴動タイミング設定」、つまり、特定の日付にアラームを鳴らすか、特定の曜日において毎週アラームを鳴らすかなど）に基づいて、スヌーズに関連付ける効果を特定してもよい。例えば、サーバ２０は、特定の日付（アプリケーションをリリースしたリリースの記念日、カレンダーにおける特定の曜日または祝日、クリスマスなどのイベントの日付など）または特定の期間（ゲームにおけるイベントを提供する期間など）に限定して、特定の効果を設定してもよい。
【０１１５】
また、サーバ２０は、スヌーズに関連付ける効果に応じて、アラーム音（項目「アラーム音」）を変化させてもよい。また、サーバ２０は、スヌーズの設定（項目「スヌーズの設定」）に基づいて、スヌーズに関連付ける効果を決定してもよい。例えば、アラーム音として特定のキャラクター（キャラクターの音声など）に関連する音声データをユーザまたはゲームプログラムにより設定している場合、音声データの種類と当該キャラクターに関連する効果の内容（当該キャラクターのゲームパラメータを補正する等）をスヌーズに関連付けて設定してもよい。また、特定のゲームタイトル（ゲームタイトルのＢＧＭ（background music）など）に関連する音声データをユーザが設定している場合、端末装置１０において、当該ゲームタイトルに基づくゲームに関するゲーム処理をアラームとともに実行させ、スヌーズに関連付けて効果を設定してもよい。これにより、アラーム音の変化によって、スヌーズに関連付ける効果を認識することができる。
【０１１６】
サーバ２０は、アラームの各スヌーズについて特定される効果を端末装置１０へ送信し、スヌーズ時の効果の設定２８２を更新する。
【０１１７】
ステップＳ６０３において、端末装置１０は、サーバ２０から、スヌーズの各タイミングと関連付けた効果の情報を受信して、スヌーズ時の効果の設定１８２において保持する。スヌーズの各タイミングと関連付けた効果には、ユーザのゲームプレイ時の入力操作がある場合に当該効果を得られるものが含まれる。なお、ステップＳ６０１およびＳ６０３のように、端末装置１０においてユーザがアラームの設定を行ったことに応答してサーバ２０からスヌーズ時の効果の設定を受信することとしてもよいし、端末装置１０においてサーバ２０によらずスヌーズ時の効果を特定することとしてもよい。
【０１１８】
ステップＳ６０５において、端末装置１０は、アラーム設定１８３に基づいて、アラームで設定された時刻が到来したことを検出する。端末装置１０は、アラームで設定された時刻が到来することに応答して、アラームを鳴動させる。端末装置１０は、アラームで設定された時刻が到来することに応答して、第１のゲーム処理を開始させる。
【０１１９】
第１のゲーム処理は、アラームを鳴動させるか否かにかかわらずユーザのゲームプレイが可能なものであるとしてもよいし（ゲームの進行においてユーザに提供されるゲーム単位など）、アラームを鳴動させた際に限定してプレイ可能なゲーム処理であるとしてもよい。
【０１２０】
第１のゲーム処理の内容は、端末装置１０等において決定される。例えば、端末装置１０は、アラームで設定された時刻にかかわらず（ユーザがどのような時刻をアラームとして設定しようとも）特定のゲーム処理を開始させることとしてもよい。また、端末装置１０は、アラームで設定された時刻（または、アラーム番号）と関連付けて、アラームが鳴動したときに開始させるゲーム処理の内容を記憶することとしてもよい。
【０１２１】
ステップＳ６０７において、端末装置１０は、アラーム設定１８３に基づいてアラームを鳴らした後、当該アラームに関連付けられるスヌーズのタイミングより前に、当該スヌーズのタイミングより前にユーザがゲームで所定の入力操作をした場合に付与される効果の内容をユーザに報知する。例えば、端末装置１０は、効果の内容をディスプレイ１３２に表示する、スピーカ１４２により音声出力する。
【０１２２】
ステップＳ６０９において、端末装置１０は、各スヌーズのタイミングより前に、第１のゲーム処理においてユーザの入力操作を受け付けた場合に、当該スヌーズのタイミングに関連付けられる効果をユーザに付与する。端末装置１０は、ユーザが入力操作を行ったこと、入力操作の内容等を、サーバ２０へ送信する。
【０１２３】
ステップＳ６５７において、サーバ２０は、第１のゲーム処理におけるユーザの入力操作の履歴を保持し、ユーザの入力操作に応じた処理を行う。
【０１２４】
図７は、アラームに関連付けられる各スヌーズのタイミングと、スヌーズがあるまでにユーザがゲーム処理に対して入力操作を行うことで獲得できる効果とを示す図である。
【０１２５】
図７に示すように、端末装置１０は、アラーム設定１８３として、時刻Ｔ１においてアラームが設定されているとする（アラーム設定１８３）（Ｓ６０１）。端末装置１０は、時刻Ｔ１が到来することに応答して、アラームを鳴らすとともに、第１のゲーム処理を開始させる（Ｓ６０５）。
【０１２６】
図示する例では、端末装置１０は、時刻Ｔ１においてアラームを鳴らし、１回目のスヌーズ（時刻Ｔ２）が鳴るまでの間にユーザがゲームプレイにおいて所定の入力操作をした場合に、「効果１」をユーザに設定すること、「効果１」が得られることをユーザに報知すること、が示されている。同様に、１回目のスヌーズが鳴ってから２回目のスヌーズが鳴るまでの間は「効果２」、２回目のスヌーズが鳴ってから３回目のスヌーズが鳴るまでの間は「効果３」、３回目のスヌーズが鳴ってから４回目のスヌーズが鳴るまでの間は「効果４」が設定されている（スヌーズ時の効果の設定１８２）。
【０１２７】
また、端末装置１０は、１回目のスヌーズ（時刻Ｔ２）を鳴らすまでの間にユーザがゲームプレイにおいて所定の入力操作を行わなかった場合、ユーザに「効果１」を付与することなく第１のゲーム処理を継続して実行する。図示する例では、端末装置１０のユーザは、１回目のスヌーズが鳴ってから２回目のスヌーズが鳴るまでの間（つまり、時刻Ｔ２から時刻Ｔ３まで）に、第１のゲーム処理において所定の入力操作を行っている。これにより、ユーザは、ゲーム処理に伴い「効果２」を得ている。
【０１２８】
端末装置１０は、当該所定の入力操作を受け付けることに応答して、スヌーズを鳴らすのを停止する。図示する例では、２回目のスヌーズが鳴るタイミング（時刻Ｔ３）を含む、以降のタイミング（３回目、４回目の各スヌーズが鳴るタイミング。時刻Ｔ４、時刻Ｔ５のタイミング）においてスヌーズを鳴らさないよう処理を行う。
【０１２９】
＜４  画面例＞
図８は、端末装置１０の画面例を示す図である。
【０１３０】
図８（Ａ）の画面例は、端末装置１０においてユーザがアラームを設定する局面を示す。図６のステップＳ６０１、Ｓ６０３の処理に対応する。
【０１３１】
図８（Ａ）に示すように、端末装置１０は、ディスプレイ１３２に、アラーム設定部１３２Ａを表示する。端末装置１０は、アラーム設定部１３２Ａにおいて、ユーザから、アラームを鳴らす時刻、アラームを鳴らすタイミング（曜日の指定、または、特定の日付の指定など）、アラーム音、スヌーズの設定をするための入力操作を受け付ける。端末装置１０は、アラーム設定部１３２Ａにおいて受け付けたアラームの設定をアラーム設定１８３に記憶させる。
【０１３２】
端末装置１０は、ディスプレイ１３２に、通知部１３２Ｂを表示する。端末装置１０は、通知部１３２Ｂにおいて、アラームが設定された時刻が到来することでアラームが鳴り、第１のゲーム処理を始めることをユーザに報知する。端末装置１０は、通知部１３２Ｂにおいて、アラームに関連付けられるスヌーズの各タイミングまでに、ユーザが特定の入力操作をすることで、ゲームにおける効果が得られることをユーザに報知する。
【０１３３】
端末装置１０は、参照ボタン１３２Ｃを表示する。参照ボタン１３２Ｃは、スヌーズの各タイミングに関連付けて設定される効果をユーザに提示するための操作を受け付ける。端末装置１０は、参照ボタン１３２Ｃを指定する入力操作を受け付けることにより、ユーザが設定した各アラームのスヌーズのタイミングそれぞれに関連付けられる効果をディスプレイ１３２に表示する等によりユーザに報知する。
【０１３４】
図８（Ｂ）の画面例は、端末装置１０においてアラームが設定された時刻が到来することによりアラームを鳴らすとともに、予め設定されたゲーム処理を開始する局面を示す。図６のステップＳ６０５、Ｓ６０７の処理に対応する。
【０１３５】
図８（Ｂ）に示すように、端末装置１０は、ディスプレイ１３２に、時刻表示部１３２Ｄと、効果提示部１３２Ｅと、ゲーム進行表示部１３２Ｆと、特定操作受付部１３２Ｇと、効果予告部１３２Ｈとを表示する。
【０１３６】
端末装置１０は、時刻表示部１３２Ｄにおいて、時刻を表示する。図示する例では、端末装置１０は、アラームの設定に従って時刻「６時３０分」においてアラームを鳴らしており、図８（Ｂ）のタイミングでは、アラームが鳴った後の時刻「６時３１分」を表示している。
【０１３７】
端末装置１０は、効果提示部１３２Ｅにおいて、アラームに関連付けられるスヌーズが鳴るまでの間にユーザが所定の入力操作を行うことで得られる効果の内容をユーザに提示する。図示するように、端末装置１０は、効果提示部１３２Ｅにおいて、効果の内容（ユーザに関連付けられるオブジェクトに、有利な効果を継続して発動させる等）を表示する。
【０１３８】
端末装置１０は、ゲーム進行表示部１３２Ｆにおいて、アラームが鳴ることに関連付けて開始する第１のゲーム処理の内容を表示する。図８（Ｂ）の例では、端末装置１０は、第１のゲーム処理として、ディフェンス型のゲームを実行している。
【０１３９】
ディフェンス型のゲームとは、例えば、ユーザがディフェンス側となって、攻撃をしてくるオブジェクトを迎撃するゲームである。例えば、ユーザは、建物オブジェクトＯＢＪ＿１を、攻撃を仕掛ける敵オブジェクトＯＢＪ＿２の攻撃によって撃破されないようにする。例えば、建物オブジェクトＯＢＪ＿１には、建物の耐久値のパラメータが設定されており、敵オブジェクトＯＢＪ＿２の攻撃力のパラメータ等に基づき、逐次、建物の耐久値のパラメータを減算させる。当該建物の耐久値のパラメータが閾値を下回るなどの条件（敗北の条件）を満たすことなく、攻撃をしてくるオブジェクトを全滅させる、一定時間以上にわたって建物が攻撃に耐える（建物の耐久値パラメータが閾値を上回る状態を一定時間以上維持する）等の条件を満たすことにより、第１のゲーム処理のクリア条件を満たすこととしてもよい。
【０１４０】
図８（Ｂ）の例では、端末装置１０は、特定操作受付部１３２Ｇへのユーザの入力操作に応答して、ディフェンス型のゲームを有利に進めるための処理を行う。例えば、端末装置１０は、特定操作受付部１３２Ｇへの入力操作に応答して、建物オブジェクトＯＢＪ＿１に対して攻撃を行うオブジェクトを迎撃するためのオブジェクト（「ディフェンダー」とも称される）を配置する。当該ディフェンダーは、ゲーム空間に配置されることにより、攻撃範囲内にある敵オブジェクトを攻撃する、建物オブジェクトＯＢＪ＿１の耐久値のパラメータを回復させる等の行動を行う。つまり、ユーザがディフェンダーを設置することにより、第１のゲーム処理において進行するゲームのクリア条件を満たす可能性を高めることができる。
【０１４１】
端末装置１０は、効果予告部１３２Ｈにおいて、次回のスヌーズのタイミングより前に、ユーザが操作をした場合に得られる効果の内容を報知する。
【０１４２】
図８（Ｃ）の画面例は、端末装置１０が、アラームが鳴ることに関連付けてゲーム処理を開始する一方、スヌーズが鳴ったにもかかわらずユーザから所定の入力操作（特定操作受付部１３２Ｇへの入力操作）を受け付けていない局面を示す図である。
【０１４３】
図８（Ｂ）の画面例の局面と比較すると、１回目のスヌーズが鳴るまでの間にユーザから所定の入力操作を受け付けておらず、時刻「６：３５」に１回目のスヌーズが鳴っている。端末装置１０は、時刻表示部１３２Ｄにおいて時刻「６：３８」と示されており、２回目のスヌーズの時刻（時刻「６：４０」）までの残り時間を効果予告部１３２Ｈにおいて表示している。また、端末装置１０は、ゲーム進行表示部１３２Ｆにおいて、建物オブジェクトＯＢＪ＿１に攻撃を仕掛ける敵オブジェクトＯＢＪ＿３をさらに登場させている。敵オブジェクトＯＢＪ＿３は、建物オブジェクトＯＢＪ＿１へ向かって移動しており、敵オブジェクトＯＢＪ＿３の攻撃範囲に建物オブジェクトＯＢＪ＿１が含まれることにより（つまり、敵オブジェクトＯＢＪ＿３が、当該ゲームのゲーム空間において建物オブジェクトＯＢＪ＿１まで所定距離内に近づくことにより）、建物オブジェクトＯＢＪ＿１への攻撃を開始する。よって、ユーザがディフェンダーを配置する操作を行わないと、建物オブジェクトＯＢＪ＿１の耐久値のパラメータが閾値を下回る可能性が刻一刻と高まることとなる。
【０１４４】
また、図８（Ｃ）の局面において、敵オブジェクトＯＢＪ＿２は、ゲーム空間において建物オブジェクトＯＢＪ＿１から所定距離内に近づいており（つまり、敵オブジェクトＯＢＪ＿２の攻撃範囲内に建物オブジェクトＯＢＪ＿１が位置しており）、建物オブジェクトＯＢＪ＿１に対して攻撃を行っている。敵オブジェクトＯＢＪ＿２には、攻撃力のパラメータ、攻撃の頻度のパラメータ（単位時間あたりの攻撃回数等）、体力値のパラメータ、守備力のパラメータ等が設定されている。端末装置１０は、敵オブジェクトＯＢＪ＿２の攻撃力のパラメータ等に基づいて、建物オブジェクトＯＢＪ＿１の耐久値のパラメータを、敵オブジェクトＯＢＪ＿２の攻撃のアクションの都度、減少させる。図８（Ｂ）の例では、端末装置１０は、ゲーム進行通知部１３２Ｊを表示して、ゲーム進行通知部１３２Ｊにおいて、ゲーム進行の状況をユーザに報知する。例えば、端末装置１０は、敵オブジェクトＯＢＪ＿２が建物オブジェクトＯＢＪ＿１に対して作用を及ぼすことにより、各オブジェクトのパラメータに変動があったことをゲーム進行通知部１３２Ｊにおいて表示する。
【０１４５】
図８（Ｃ）の局面において、端末装置１０は、ユーザから、特定操作受付部１３２Ｇへの入力操作を受け付けたとする。これにより、端末装置１０は、図８（Ｃ）から図８（Ｄ）のように画面を遷移させる。
【０１４６】
図８（Ｄ）の画面例は、端末装置１０において、アラームを鳴らすことに関連付けられる第１のゲーム処理（ディフェンスゲーム）を開始させた後、ユーザから所定の入力操作を受け付けることにより（特定操作受付部１３２Ｇへの入力操作）、スヌーズに関連付けられる効果をユーザに付与する局面を示す。
【０１４７】
端末装置１０は、ユーザから所定の入力操作を受け付けることにより、スヌーズに関連付けられる効果を付与し、当該効果がユーザに付与されたことを、通知部１３２Ｋにおいてユーザに報知している。端末装置１０は、通知部１３２Ｋにおいて、スヌーズに関連付けられる効果として、効果提示部１３２Ｅに表示される「効果２」をユーザに設定していることを報知している。
【０１４８】
端末装置１０は、特定操作受付部１３２Ｇへの入力操作に応答して、ディフェンダーオブジェクトＯＢＪ＿Ａ、ＯＢＪ＿Ｂをゲーム空間に配置する。端末装置１０は、ゲーム進行表示部１３２Ｆにおいて、ディフェンダーオブジェクトＯＢＪ＿Ａをゲーム空間に配置して敵オブジェクトＯＢＪ＿２を迎撃していること、ディフェンダーオブジェクトＯＢＪ＿Ｂを配置して敵オブジェクトＯＢＪ＿３を迎撃していることを表示している。
【０１４９】
また、端末装置１０は、スヌーズに関連付けられる効果をユーザが獲得していることを示す表示として、ユーザが所定の入力操作を行ったことを報知する。図示するように、端末装置１０は、特定操作受付部１３２Ｇへの入力操作を受け付けたことに応答して、特定操作受付部１３２Ｇの表示態様を、図８（Ｃ）（つまり、所定の入力操作をユーザから受け付けていない状態）の例とは区別できるものとする。
【０１５０】
端末装置１０は、ユーザから所定の入力操作を受け付けて、スヌーズに関連付けられる効果を付与したことに応答して、スヌーズを停止させる。端末装置１０は、通知部１３２Ｍにおいて、スヌーズを停止させたことを報知する。
【０１５１】
＜小括＞
以上のように、本実施形態によると、アラームが鳴った後、アラームに関連付けられるスヌーズが鳴るより前にユーザが所定の入力操作を行うことにより、ゲームの進行に影響する効果をユーザに付与している。ここで、アラームに関連付けて複数のタイミングでスヌーズが鳴るよう設定されており、スヌーズが鳴るまでに所定の入力操作をユーザが行わない場合、当該スヌーズに関連付けられる効果をユーザが獲得することができないこととしている。これにより、ユーザに対し、スヌーズに頼らずアラームが鳴るタイミングで起きるよう動機づけることができる。ユーザは、アラームが鳴ってからスヌーズを待たずにすぐにゲームの入力操作を行うほどゲームを有利に進行させられるため、スヌーズ機能に頼らず起床するようユーザを習慣づけることができる。
【０１５２】
＜変形例＞
以上の実施形態について、以下のように構成してもよい。
【０１５３】
（１）ユーザの操作の履歴に基づき、アラームの時刻、第１のゲーム処理のゲームパラメータを設定
端末装置１０は、スヌーズ機能を利用しているユーザがスヌーズ機能に頼らずとも所望の時刻に起床できるようになることを支援するために、アラームに関連付けて開始させる第１のゲーム処理に対するユーザの操作の履歴に基づいて、アラームの時刻、第１のゲーム処理のゲームパラメータ等を設定してもよい。
【０１５４】
例えば、端末装置１０において、アラームを設定した時刻から、ユーザがスヌーズを止める所定の操作を行うまでの経過時間を、各日付について記録する。これにより、アラームが鳴ってからユーザがスヌーズを止めるまでの経過時間の履歴（ユーザがスヌーズを止めた時刻の履歴）を保持することができる。
【０１５５】
端末装置１０は、アラームに関連付けられる各スヌーズの効果を、上記のような経過時間の履歴に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザがアラームを周期的にならすよう設定しているとする（例えば平日の朝にアラームを鳴らすよう端末装置１０において設定を保持する）。端末装置１０は、ユーザがスヌーズを止めるまでの経過時間の履歴に基づいて、当該経過時間を短くするよう、前日までの当該経過時間より前のタイミングのスヌーズに関連付ける効果を、前日（または前日より以前）よりも、よりゲーム進行において有利なものとなるよう設定してもよい。
【０１５６】
例えば、当該経過時間より前のスヌーズのタイミングに関連付けてユーザの操作キャラクタのゲームパラメータを有利に補正する効果が設定されている場合に、端末装置１０が、当該補正する量を増量することとしてもよい。端末装置１０は、当該経過時間の履歴に基づいて、スヌーズに関連付ける効果を設定した場合に、当該効果を設定したことをユーザに報知することとしてもよい。例えば、ユーザが３回目のスヌーズで起きる習慣となっている場合（３回目のスヌーズが鳴ってユーザがスヌーズを止めていると当該経過時間に示されている場合）、端末装置１０は、当該経過時間の履歴に基づいて、２回目のスヌーズに関連付ける効果を、よりユーザに有利なものに設定しつつ、当該有利なものに設定したことをユーザに報知する。例えば、端末装置１０において、アラームのタイミングと関連付けて第１のゲーム処理を進行させつつ、「今日は２回目のスヌーズで起きると、よりボーナスが得られる」といった報知を行う。これにより、徐々にスヌーズに頼らず所望の時刻に起床できるようユーザを動機づけることができる。
【０１５７】
また、端末装置１０は、上記のような経過時間の履歴に基づいて、アラームを鳴らす時刻を調整してもよく、アラームを鳴らす時刻を調整することをユーザに提案してもよい。
【０１５８】
上記のような経過時間の履歴は、ユーザがスヌーズを止めた時刻（アラームが鳴った時刻からの経過時間）を示している。よって、ユーザがスヌーズに頼らずとも起床できるよう、端末装置１０は、スヌーズの回数を減らして起床できるような時刻を、アラームを鳴らす時刻として設定してもよく、当該時刻をユーザに提案する表示をしてユーザからアラームの時刻の設定を受け付けることとしてもよい。
【０１５９】
例えば、ユーザが３回目のスヌーズが鳴って起床している（スヌーズを止める操作を行った）場合に、スヌーズが鳴る回数を減らせるよう（例えば、２回目のスヌーズで起きられるよう）、スヌーズを鳴らす時間間隔に応じて、アラームが鳴る時刻を調整する（アラームが鳴る時刻を遅く設定する）こととしてもよい。
【０１６０】
これにより、ユーザが、徐々に、スヌーズに頼らずとも起きられるよう習慣づけることができる。
【０１６１】
（２）  スヌーズのタイミングに関連付ける効果を、所定の規則に基づき選択的に決定
以上の実施形態の説明において、スヌーズに関連付けられる効果は、ユーザがゲームの進行を有利にする効果が含まれることとして説明した。また、アラームに関連付けてスヌーズのタイミングを複数設定し、各スヌーズのタイミングに関連付けて効果が設定される例を説明した。
【０１６２】
ここで、端末装置１０またはサーバ２０は、各スヌーズのタイミングに関連付けられる効果について、複数の効果の候補のうちから、所定の規則に基づき選択することとしてもよい。例えば、端末装置１０は、複数の効果の候補を母集団として抽選処理を行うことにより、いずれの効果を設定するかを決定してもよい。複数の効果の候補には、効果の程度が異なるものが含まれることとしてもよい。例えば、パラメータをゲーム進行に有利に補正する場合に、複数の効果の候補には、パラメータを補正する程度が異なるものが含まれる。よって、端末装置１０は、各スヌーズのタイミングと関連付けて、ユーザのゲーム進行を有利にする効果の程度を、所定の規則に基づき選択する。
【０１６３】
なお、端末装置１０またはサーバ２０は、各スヌーズのタイミングにおいて効果をユーザに付与するか否かについても、所定の規則に基づき（例えば、抽選処理により）決定することとしてもよい。
【０１６４】
ここで、端末装置１０は、各スヌーズのタイミングに基づいて、各タイミングが到来するより前に、有利な効果が付与されるか否か、また、有利な効果の内容の抽選処理の結果をユーザに報知することとしてもよい。
【０１６５】
これにより、スヌーズの各タイミングにおいて有利な効果が発生するかどうか、また、有利な効果の内容が抽選で決まり、ユーザに報知されることとなるため、ユーザに対し、報知の内容に基づき起きようとする動機付けを提供することができる。つまり、抽選処理の結果、有利な効果が発生すると報知されることにより、ユーザに対し次のスヌーズまでのタイミングで起きようと動機づけることができる。
【０１６６】
（３）  スヌーズに頼らず起きるようユーザを促す処理
以上の例において、端末装置１０は、アラームに関連付けられる複数回のスヌーズについて、アラームが鳴った時刻からの経過時間が長くなるにつれて、ユーザが有利になる効果の程度を減衰させることとしてもよい。
【０１６７】
これにより、スヌーズに関連付けられる効果を有利なものにしようとして、アラームが鳴ってからの経過時間を短くするようユーザを動機づけることができ、なるべくスヌーズに頼らず覚醒できるようにすることができる。
【０１６８】
つまり、ユーザは、アラームが鳴ったタイミングに基づき早く起きれば起きるほど、ゲームを有利に進行させることができることとなり、アラームが鳴ったタイミングで起きるよう促すことができる。
【０１６９】
また、端末装置１０は、アラームに関連付けられる複数回のスヌーズそれぞれについて効果を設定する場合に、スヌーズの各タイミングが順次到来する間、ユーザから所定の操作を受け付けなかった場合には当該操作を受け付けずに到来したスヌーズの効果をユーザに付与せず、所定の操作を受け付けた以降の各スヌーズのタイミングに設定される効果それぞれをユーザに付与することとしてもよい。例えば、端末装置１０は、所定の操作を受け付けたことに応答して、当該所定の操作以降のスヌーズの各タイミングに関連付けられる効果をユーザに付与することとしてもよい。
【０１７０】
これにより、ユーザは、アラームが鳴ったタイミングに基づき早く起きて所定の操作を行ったとしても、以降のスヌーズの各タイミングに設定される効果を得ることができ、アラームが鳴ったタイミングで起きるようユーザを促すことができる。
【０１７１】
また、端末装置１０は、スヌーズの各タイミングが到来する間、ユーザから所定の操作を受け付けなかった場合には、各スヌーズのタイミングが到来することに応答して、ゲームの進行を不利にする効果をユーザに付与することとしてもよい。
【０１７２】
（４）  アラームが鳴る前から第１のゲーム処理を開始しユーザの操作を受け付け可能
端末装置１０は、アラーム設定１８３に示されるアラームを鳴らす時刻が到来するより前に（例えば、アラームが鳴る時刻よりも所定時間前から）、上記の第１のゲーム処理を開始してユーザから所定の入力操作を受け付けることとしてもよい。ここで、アラームが鳴るより前にユーザから所定の入力操作を受け付けることにより、各スヌーズのタイミングに関連付けられる効果を付与されることとしてもよい。
【０１７３】
これにより、アラームの時刻の前にユーザがゲームで所定の操作を行うよう促すことができ、スヌーズに頼らずアラームの時刻に目覚めるよう習慣づけることができ得る。
【０１７４】
（５）  アラームを鳴ることに応じて開始するゲーム処理
上記の実施形態では、端末装置１０は、第１のゲーム処理として、アラームを鳴らすとともにディフェンス型のゲームを行うこととして説明したが、これ以外のゲーム処理であってもよい。
【０１７５】
例えば、アラームを鳴らすとともに、当該アラームを鳴らす時間帯に応じて参加可能なマルチプレイのゲームプレイを開始することとしてもよい。マルチプレイは、予めユーザからマルチプレイに参加する操作を受け付けて各ユーザで同期してゲームを進行させるものとしてもよいし、敵キャラクタを登場させて一定時間内に複数人の参加を順次受け付けるものとしてもよいし、ユーザ同士を非同期でゲームに参加させるものとしてもよい。ユーザは、スヌーズに頼らず早期にゲームプレイのための操作を行うことにより、マルチプレイに早く参加し、また、有利な効果を得られることができることとなる。また、有利な効果として、マルチプレイで使用可能なアイテムを、スヌーズの各タイミングで得られることとしてもよい。つまり、ユーザは、スヌーズに頼らす早く起きてゲームプレイをするほど、当該使用可能なアイテムを多く獲得できることとなる。
【０１７６】
（６）  アラームの設定方法
端末装置１０は、端末装置１０でゲームプログラムを実行するか否かにかかわらず設定可能なアラームであるか、ゲームプログラムを実行することによりユーザから設定を受け付けるアラーム（例えば、ゲーム実行中に、アラームの設定をユーザから受け付ける）であるかにかかわらず、アラームを鳴らすことに応答して第１のゲーム処理を行うとともに、スヌーズに関連付けられる効果を付与するための処理を行うこととしてもよい。
【０１７７】
また、端末装置１０は、ユーザが睡眠をした時間の計測結果に基づいて、アラームを鳴らす時刻、スヌーズの設定をすることとしてもよい。つまり、ユーザの睡眠の実績に基づいて、アラームを鳴らす時刻を設定してもよく、各アラームに関連付けるスヌーズを設定してもよい。例えば、睡眠時間が所定時間より長いか否かに基づいてアラームを鳴らす時刻、スヌーズのタイミングを設定してもよい。
【０１７８】
例えば、端末装置１０を用いることにより、または、睡眠測定用のデバイスをユーザが使用することにより、ユーザの睡眠に関する情報を計測することができる。睡眠に関する情報として、ユーザが入床した時刻、入眠した時刻、起床した時刻、覚醒した時刻が含まれる。例えば、端末装置１０をユーザの寝床に設置してユーザの動きを検出することにより睡眠情報を計測することとしてもよいし、端末装置１０において、ユーザから、睡眠を開始することを示す入力操作を受け付けることとしてもよい。また、睡眠測定デバイスとして、腕輪型、指輪型などユーザの身体に装着するデバイスを使用することとしてもよいし、ユーザの身体に装着せず、画像認識、または、加速度センサ等によりユーザの身体の動きを検出し、これによりユーザの睡眠の状態を計測することとしてもよい。
【０１７９】
（７）  スヌーズを鳴らさない設定の場合の処理
端末装置１０は、スヌーズを鳴らさない設定をユーザから受け付けることとしてもよい。
【０１８０】
この場合も、アラームを鳴らすことに基づいて第１のゲーム処理を行い、アラームのタイミング以降の複数回のタイミング（上記の例で、スヌーズが鳴るタイミングと設定したもの）が到来するより前に所定の入力操作を受け付けることにより、各タイミングに関連付けられる効果をユーザに付与することとしてもよい。
【０１８１】
なお、スヌーズを鳴らさない設定とした場合に、ゲーム進行を有利にする効果を付与するための各タイミングは、スヌーズのタイミングと異なることとしてもよいし、同一であるとしてもよい。当該有利にする効果を付与するタイミングについて、ユーザに報知しないこととしてもよい。
【０１８２】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
【０１８３】
（付記１）
プロセッサ（１９、１９０、２９、２０３）を備えるコンピュータ（１０、２０）によって実行されるゲームプログラムであって、プロセッサに、ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻を設定するステップ（Ｓ６０１）と、第１の時刻に後続するタイミングであって、第１のアラームが鳴ることに応答して鳴動する第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップ（Ｓ６０１）と、第１の時刻が到来することに応答して、設定された第１のアラームを鳴らすステップ（Ｓ６０５）と、第１のゲームの第１のゲーム処理を、ユーザが操作可能に開始させるステップ（Ｓ６０５）と、第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、第１のゲーム処理に対するユーザの所定の操作を受け付けることにより、第２のアラームの鳴動を無効とし、且つ、第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまで所定の操作を受け付けない場合よりも第１のゲームの進行を有利にする効果を付与するステップ（Ｓ６０９）と、を実行させる、ゲームプログラム。
【０１８４】
（付記２）
操作可能に開始させるステップにおいて、第２のアラームが鳴るタイミングが到来する前に、ユーザに第１のゲームの進行を有利にするための効果を報知する（Ｓ６０７、１３２Ｂ、１３２Ｃ、１３２Ｅ）、（付記１）に記載のゲームプログラム。
【０１８５】
（付記３）
第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップにおいて、第１の時刻以降であって第２のアラームを鳴らす複数のタイミングを設定し（１８２、１３２Ａ）、効果を付与するステップにおいて、複数のタイミングそれぞれが到来することに応答して、有利にする効果をユーザに付与するか否か、または、有利にする効果の程度を、所定の規則に基づき決定する、（付記１または２）に記載のゲームプログラム。
【０１８６】
（付記４）
効果を付与するステップにおいて、第１の時刻からの経過時間が長くなるにつれて、複数のタイミングにおいてユーザ付与される有利な効果の程度を減衰させる（１８２、Ｓ６０９）、（付記３）に記載のゲームプログラム。
【０１８７】
（付記５）
第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップにおいて、第１の時刻以降であって第２のアラームを鳴らす複数のタイミングを設定し（１８２、１３２Ａ）、各タイミングにはそれぞれ効果が設定されており、効果を付与するステップにおいて、各タイミングが順次到来する間、所定の操作を受け付けなかった場合には当該タイミングに設定される効果をユーザに付与せず、所定の操作を受け付けた以降の各タイミングに設定される効果それぞれを、当該所定の操作を受け付けたことに応答してユーザに付与する、（付記１または２）に記載のゲームプログラム。
【０１８８】
（付記６）
第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップにおいて、第１の時刻以降であって第２のアラームを鳴らす複数のタイミングを設定し、複数のタイミングそれぞれが順次到来する間、所定の操作を受け付けなかった場合に、各タイミングに応じて、第１のゲームの進行を不利にする効果をユーザに付与するステップをさらに実行させる、（付記１または２）に記載のゲームプログラム。
【０１８９】
（付記７）
ゲームプログラムにおいて第１の時刻を設定するか否かにかかわらず、コンピュータが第１の時刻に基づき第１のアラームを鳴らすことに基づいて効果をユーザに付与する、（付記１から６）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９０】
（付記８）
第２のアラームを鳴らすか否かの設定をユーザから受け付けるステップと（１３２Ａ）、第２のアラームを鳴らさない設定の場合に、第１の時刻に後続するタイミングである第２の時刻を設定するステップとをさらに実行させ、効果を付与するステップにおいて、第２のアラームを鳴らさない設定の場合に、第２の時刻が到来するまでの間に、第１のゲーム処理に対するユーザの所定の操作を受け付けることにより、第２の時刻が到来するまで所定の操作を受け付けない場合よりも第１のゲームの進行を有利にする効果を付与するステップと、を実行させる、（付記１から７）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９１】
（付記９）
付与するステップにおいて、有利な効果として、ユーザに第１のゲームにおける報酬を獲得させることを容易にするためのゲーム処理を行うことを含む、（付記１から８）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【符号の説明】
【０１９２】
１０  端末装置、２０  サーバ、１８１  ユーザ情報、１８２  スヌーズ時の効果の設定、１８３  アラーム設定、１８４  フレンドリスト、２８１  ユーザ情報データベース、２８２  スヌーズ時の効果の設定、２８３  各ユーザのアラームの設定、２８４  フレンドリスト
【要約】      （修正有）【課題】スヌーズ機能に頼らずユーザが所望の時刻に起床できるプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザを起床させるための第１のアラームを鳴らす第１の時刻を設定するステップと、第１の時刻に後続するタイミングであって、第１のアラームが鳴ることに応答して鳴動する第２のアラームを鳴らすタイミングを設定するステップと、第１の時刻が到来することに応答して、設定された第１のアラームを鳴らすステップと、第１のゲームの第１のゲーム処理を、ユーザが操作可能に開始させるステップと、第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまでの間に、第１のゲーム処理に対するユーザの所定の操作を受け付けることにより、第２のアラームの鳴動を無効とし、且つ、第２のアラームが鳴るタイミングが到来するまで所定の操作を受け付けない場合よりも第１のゲームの進行を有利にする効果を付与するステップと、を実行させる。【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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