(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御部と、
獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御部と、
を備え、
前記ゲーム制御部は、所定値に到達したパラメータが設定された特別コンテンツが前記ユーザ情報に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を発揮するように制御し、
前記表示制御部は、前記複数のゲームステージのうち、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージに対応付けて、前記ユーザ情報に関連付けられた前記特別コンテンツの前記パラメータが前記所定値に到達するまでの残量を表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行う、
情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御部は、前記ユーザ情報に特別コンテンツが第１期間に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を前記第１期間に発揮させ、特別コンテンツが前記第１期間の次に続く第２期間に関連付けられたユーザに対しては、前記特別効果を前記第２期間に発揮させ、
前記表示制御部は、前記第１期間に前記特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと、前記第２期間に前記特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージを区別して表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行う、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、前記特別コンテンツの獲得数に応じて、前記特別コンテンツに設定された前記パラメータが上昇するように制御する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記特別効果は、ユーザが前記ステージ選択画面で選択したゲームステージに対応付けられた獲得可能なコンテンツを多く獲得できるようにすることである、
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、前記ユーザ情報に複数種類の特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、特別コンテンツの種類の多さに応じた前記特別効果を発揮するように制御する、
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータを、
獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶手段、
前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御手段、
獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御手段、
として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、所定値に到達したパラメータが設定された特別コンテンツが前記ユーザ情報に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を発揮するように制御し、
前記表示制御手段は、前記複数のゲームステージのうち、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージに対応付けて、前記ユーザ情報に関連付けられた前記特別コンテンツの前記パラメータが前記所定値に到達するまでの残量を表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行う、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームステージを一覧表示したステージ選択画面において、これからゲームプレイを開始しようとするユーザに、いずれかのゲームステージを選択させる情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−０１７９７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えばライトユーザの場合は、ゲームに参加したばかりである等の理由により、このようなステージ選択画面を見ても、多数のゲームステージの中からどのゲームステージを選択すればよいのか判断できず、十分にプレイせずにゲームを終了してしまうことがあった。また、例えばヘビーユーザの場合は、全てのゲームステージをクリアしてしまった等の理由により、このようなステージ選択画面を見ても、多数のゲームステージの中からどのゲームステージを選択すべきか迷ってしまい、継続プレイを諦めてしまうことがあった。そのため特許文献１においては、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御部と、
獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】情報処理システム１の一例を示す構成図である。
【図２】コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】サーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】キャラクタ情報の一例を示す構成図である。
【図５】クエスト情報の一例を示す構成図である。
【図６】特別キャラクタ情報の一例を示す構成図である。
【図７】ユーザ情報の一例を示す構成図である。
【図８】クライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。
【図９】クエスト選択画面の表示に関する動作例１を示すフローチャートである。
【図１０】クエスト選択画面５００の一例を示すイメージ図である。
【図１１】クエスト選択画面の表示に関する動作例２を示すフローチャートである。
【図１２】クエスト選択画面５５０の他の例を示すイメージ図である。
【図１３】特別効果の発揮に関する動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御部と、
獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲーム上でユーザを優遇するための特別効果を発揮できる特別コンテンツが設定されている場合においては、ゲームを始めたばかりのライトユーザや、全てのゲームステージをクリアしてしまったヘビーユーザ等であっても、このステージ選択画面を見れば、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して認識できるため、特別コンテンツの獲得を目標とすることができる。これにより、複数のゲームステージの中からどのゲームステージを選択しプレイすべきか迷うことなく、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージを選択しプレイできるため、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を高めることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム制御部は、前記ユーザ情報に特別コンテンツが第１期間に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を前記第１期間に発揮させ、特別コンテンツが前記第１期間の次に続く第２期間に関連付けられたユーザに対しては、前記特別効果を前記第２期間に発揮させ、
前記表示制御部は、前記第１期間に前記特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと、前記第２期間に前記特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージを区別して表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行うこととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ゲームプレイを行うユーザがステージ選択画面を見れば、第１期間に特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと、第２期間に特別効果を発揮できる特別コンテンツを獲得可能なゲームステージを区別して認識できるため、例えば第１期間の目標を、現在の第１期間に特別効果を発揮できる特別コンテンツの獲得を目標とすることもできれば、将来の第２期間に特別効果を発揮できる特別コンテンツの獲得を目標とすることもできる。このように期間を跨いで特別コンテンツを獲得可能なゲームステージをプレイできるため、ステージ選択画面を見たユーザの継続的なプレイ意欲を高めることが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム制御部は、所定値に到達したパラメータが設定された特別コンテンツが前記ユーザ情報に関連付けられたユーザに対し、前記特別効果を発揮するように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、特別コンテンツの獲得だけでなく、特別コンテンツに設定されたパラメータを所定値にすることを目標とするようになるので、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲をより高めることが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記表示制御部は、前記複数のゲームステージのうち、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージに対応付けて、前記ユーザ情報に関連付けられた前記特別コンテンツの前記パラメータが前記所定値に到達するまでの残量を表示する前記ステージ選択画面の表示制御を行うこととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが獲得した特別コンテンツのパラメータが所定値に到達するまでの残量を認識することができるため、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲をより高めることが可能となる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム制御部は、前記特別コンテンツの獲得数に応じて、前記特別コンテンツに設定された前記パラメータが上昇するように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、特別コンテンツに設定されたパラメータを所定値にするために、特別コンテンツを多く獲得することを目標とするようになるので、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲をより高めることが可能となる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記特別効果は、ユーザが前記ステージ選択画面で選択したゲームステージに対応付けられた獲得可能なコンテンツを多く獲得できるようにすることであることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが特別コンテンツを獲得した後であっても、積極的に各ゲームステージで継続プレイするようになる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム制御部は、前記ユーザ情報に複数種類の特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、特別コンテンツの種類の多さに応じた前記特別効果を発揮するように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、特別コンテンツの獲得だけでなく、多種類の特別コンテンツの獲得を目標とするようになるので、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲をより高めることが可能となる。
【００１４】
次に、コンピュータを、
獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶手段、
前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御手段、
獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御手段、
としての機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を高めることが可能となる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、ゲーム上でユーザを優遇するための特別効果を発揮できる特別コンテンツを用いるゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１６】
＜＜システム構成＞＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１７】
クライアント端末１０は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、ＰＣなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１８】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置（情報処理装置）においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１９】
＜＜ハードウェア構成＞＞
＜クライアント端末及びサーバー装置＞
図２は、本実施形態に係るコンピュータ５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータ５０により実現される。なお、コンピュータ５０は情報処理装置の一例である。
【００２０】
コンピュータ５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、サーバー装置２０においては、入力装置５５及び表示装置５６を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２１】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２２】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２３】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピュータ５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２４】
通信インタフェース５４は、コンピュータ５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２５】
入力装置５５は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２６】
表示装置５６は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２７】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２８】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２９】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３０】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピュータ５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３１】
＜＜ソフトウェア構成＞＞
＜サーバー装置＞
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３２】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３３】
サーバー制御部２００は、サーバー装置２０における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部２００は、リクエスト処理部２０１と、情報管理部２０２を含む。
【００３４】
リクエスト処理部２０１は、クライアント端末１０からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末１０に送信する。
【００３５】
情報管理部２０２は、ゲームをプレイしたユーザの各種情報をユーザ情報としてユーザ情報記憶部２２４に記憶させる。また、情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からの要求に応じてユーザ情報等の参照や更新を行う。
【００３６】
サーバー記憶部２２０は、サーバー装置２０における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部２２０は、キャラクタ情報記憶部２２１、クエスト情報記憶部２２２、特別キャラクタ情報記憶部２２３、及びユーザ情報記憶部２２４を含む。
【００３７】
キャラクタ情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクタに関するキャラクタ情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００３８】
図４は、キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図４に示すキャラクタ情報は、項目としてキャラクタＩＤ、名称、レア度、能力パラメータ、スキル、進化キャラクタ、抽選確率等を有する。キャラクタＩＤは、各種キャラクタを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクタ名を示す情報である。レア度は、キャラクタのレアリティ（希少価値）を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「１」〜「５」までの５段階の設定が可能である。なお、レア度の階級は、５段階に限られるものではなく、４段階以下であってもよいし、６段階以上であってもよい。能力パラメータは、キャラクタが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、ＨＰ等の能力値が初期設定されている。スキルは、キャラクタが持つ特殊能力（必殺技等）を示す情報である。進化キャラクタは、進化前よりもさらに強い進化後のキャラクタを示す情報である。本実施形態では、例えば「キャラクタＣ」の場合、「キャラクタＣ１」が進化後のキャラクタとして設定されている。なお、共通の「キャラクタＣ」から分岐した「キャラクタＣ１」と「キャラクタＣ２」の２つを進化後のキャラクタとして設定することも可能である。また、進化キャラクタの分岐は、２つに限られるものではなく、３つ以上であってもよい。抽選確率は、キャラクタが抽選ゲームで当選する確率を示す情報である。
【００３９】
クエスト情報記憶部２２２は、ゲームステージ情報記憶部の一例であって、ゲームステージの一例としてのクエストに関するクエスト情報（ゲームステージ情報）を記憶している。クエスト情報記憶部２２２が記憶するクエスト情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４０】
図５は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図５に示すクエスト情報は、項目としてクエストＩＤ、名称、プレイ可能期間、必要ポイント、難易度、敵キャラクタ、獲得可能キャラクタ等を有する。クエストＩＤは、プレイ単位となるクエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。プレイ可能期間は、そのクエストをユーザがプレイできる期間を示す情報である。本実施形態では、第１期間（例えば、今週の１週間）とその次に続く第２期間（例えば、来週の１週間）が少なくとも設定されている。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるゲームポイント（スタミナ）の数量を示す情報である。難易度は、クエストのクリアし易さを示す情報である。敵キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、そのクエストにて出現する対戦相手となるキャラクタを示す情報である。獲得可能キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザがそのクエストで獲得できる１又は複数のキャラクタを示す情報である。なお、そのクエストの獲得可能キャラクタと敵キャラクタが同一のキャラクタとなる場合がある。
【００４１】
特別キャラクタ情報記憶部２２３は、特別コンテンツ情報記憶部の一例であって、特別コンテンツの一例としての特別キャラクタに関するキャラクタ情報（特別コンテンツ情報）を記憶している。特別キャラクタは、ゲーム上でユーザを優遇するための特別効果を発揮できるように設定されている。特別キャラクタ情報記憶部２２３が記憶する特別キャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４２】
図６は、特別キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図６に示す特別キャラクタ情報は、項目として特別キャラクタＩＤ、特別キャラクタ、特別効果発揮期間等を有する。特別キャラクタＩＤは、特別キャラクタを一意に識別するための情報である。特別キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、所定期間に特別効果を発揮できるように設定されるキャラクタを示す情報である。本実施形態では、特別効果発揮期間毎に複数種類の特別キャラクタ（例えば、６種類の特別キャラクタ）が設定されている。なお、特別キャラクタは、クエスト情報に設定された獲得可能キャラクタのいずれかと一致する場合がある。特別効果発揮期間は、特別キャラクタが特別効果を発揮できる期間を示す情報である。本実施形態では、第１期間（例えば、今週の１週間）とその次に続く第２期間（例えば、来週の１週間）が少なくとも設定されている。
【００４３】
ユーザ情報記憶部２２４は、ユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４４】
図７は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図７に示すユーザ情報は、項目としてユーザＩＤ、名称、所持キャラクタ、パーティ、所持ポイント等を有する。ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。所持キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザがこれまでに獲得し現時点において所持する１又は複数のキャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクタの各種能力パラメータ（レベル、攻撃力、防御力、ＨＰ等）も併せて設定されている。本実施形態では、所持キャラクタが特別キャラクタと同一のキャラクタであるときに特別効果を発揮できるようにするための特別効果パラメータも併せて設定されている。所持キャラクタの特別効果パラメータは、その所持キャラクタの獲得数に応じて上昇するように設定されている。パーティは、ユーザのパーティを構成する各キャラクタを示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザはクエストの必要ポイント分だけ自分のゲームポイントを消費することで、そのクエストをプレイ可能となる。なお、ゲームポイントを消費せずに、クエストをプレイ可能としてもよい。
【００４５】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４６】
＜クライアント端末＞
図８は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図８に示す機能ブロックにより実現される。
【００４７】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作入力受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。
【００４８】
クライアント制御部１００は、クライアント端末１０における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部１００は、ゲーム制御部１０１、サーバーアクセス部１０２、及び表示制御部１０３を含む。
【００４９】
ゲーム制御部１０１は、各種ゲームの進行等に関する制御を行う。本実施形態に係るゲーム制御部１０１は、クライアント端末１０がユーザから受け付けたゲーム操作に基づいて、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム等の進行等に関する制御を行う。このゲーム制御部１０１は、対戦部１０１Ａ、キャラクタ付与部１０１Ｂ、進化部１０１Ｃ、合成部１０１Ｄ、及び売却部１０１Ｅを含む。
【００５０】
対戦部１０１Ａは、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦を制御する。本実施形態に係る対戦部１０１Ａは、パーティに含まれる各キャラクタが持つ各種パラメータ等に基づいて、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦について勝敗を決定する。
【００５１】
キャラクタ付与部１０１Ｂは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定されたキャラクタをユーザに対して付与する。本実施形態に係るキャラクタ付与部１０１Ｂは、対戦ゲームや抽選ゲーム等を介して１又は複数のキャラクタをユーザに対して付与する。すなわち、ユーザは対戦ゲームや抽選ゲーム等をプレイすることによってキャラクタを獲得することができる。
【００５２】
進化部１０１Ｃは、ユーザの所持するキャラクタをさらに強いキャラクタに進化させる。本実施形態に係る進化部１０１Ｃは、ユーザが所持する進化前のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、その進化前のキャラクタをユーザに所持させない（非所持にさせる）代わりに、進化後のキャラクタを所持させる。本実施形態に係る進化条件は、例えば、進化前のキャラクタに設定された進化パラメータが最大値に到達したことである。なお進化条件は、これに限られるものではなく、例えば、予め設定された合成素材となるキャラクタを対戦ゲームや抽選ゲームにおいてすべて入手し、それらすべてを進化前のキャラクタ（合成元となるキャラクタ）に対して合成することでもよい。
【００５３】
合成部１０１Ｄは、ユーザの所持する複数のキャラクタのうち、一のキャラクタに対して他のキャラクタを合成することで、他のキャラクタを犠牲にする（非所持にさせる）代わりに、一のキャラクタを強化する。本実施形態に係る合成部１０１Ｄは、例えば、合成元となるキャラクタと同一のキャラクタを合成素材となるキャラクタとして合成する度に、その合成元となるキャラクタに設定された能力パラメータの最大値を段階的に上昇させる。この際、合成素材となるキャラクタは、ユーザの所持しないキャラクタとなる（つまり、犠牲となる）。
【００５４】
売却部１０１Ｅは、ユーザの所持するキャラクタを売却することで、そのキャラクタをユーザに所持させない（非所持にさせる）代わりに、ユーザに対して対価を与える。本実施形態に係る売却部１０１Ｅは、自分のキャラクタを売却する度に、対価の一例としてのゲームポイントをユーザに与える。
【００５５】
サーバーアクセス部１０２は、ゲーム制御部１０１又は表示制御部１０３によって実行される各種処理の過程でサーバー装置２０へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置２０に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置２０からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００５６】
表示制御部１０３は、各種ゲームの進行等に従ってクライアント端末１０の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部１０３は、例えば、ゲーム制御部１０１が制御する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い、各種画面のデータを生成することによってクライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００５７】
操作入力受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部１２０は、インストールされたアプリケーション（ゲームアプリ等）やクライアント端末１０において必要となる各種プログラム及び各種データ（例えば、サーバー装置２０と同様に、キャラクタ情報、クエスト情報、特別キャラクタ情報、ユーザ情報等）を記憶する。すなわち、クライアント記憶部１２０は、キャラクタ情報記憶部、クエスト情報記憶部、特別キャラクタ情報記憶部、及びユーザ情報記憶部としても機能する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、表示制御部１０３からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５８】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、クライアント端末１０においてゲーム制御や表示制御が行われるが、サーバー装置２０が行ってもよい。具体的には、ゲーム制御部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設けない構成にする一方で、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設ける構成にしてもよい。
【００５９】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図８は一例としてアプリケーション型を示している。
【００６０】
＜＜システム概要＞＞
ここでは、本実施形態における情報処理システム１の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム１には、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲームが含まれている。
【００６１】
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクタから構成されるパーティに対して敵キャラクタを出現させ、その出現した敵キャラクタとパーティを構成する各キャラクタとを対戦させるゲームである。
【００６２】
この対戦ゲームには、敵キャラクタを倒すこと等を目的とするクエスト（ゲームステージ）が所定期間毎に複数設定されている。ユーザは、自分の所持するキャラクタ等を用いてパーティを結成（「編成」とも称する）し、現在の期間にプレイ可能なクエストの中からいずれかを選択して敵キャラクタとの対戦に挑むことができる。ユーザは、その選択されたクエストをクリアすると、そのクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを獲得できる。その獲得されたキャラクタは、ゲーム上でユーザを優遇するための特別効果を発揮できる特別キャラクタとして設定されている場合がある。
【００６３】
この対戦ゲームでは、所定期間毎に、キャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうちのいずれかのキャラクタが特別キャラクタとして設定される。本実施形態では、１週間毎に６種類のキャラクタが特別キャラクタとして設定される。
【００６４】
ユーザが獲得したキャラクタには、特別キャラクタとして設定されたときに特別効果を発揮できるようにするための特別効果パラメータが設定される。そして、ユーザが獲得したキャラクタの特別効果パラメータは、そのキャラクタの獲得数に応じて上昇するようになっている（例えば、そのキャラクタを１０体獲得すると、そのキャラクタの特別効果パラメータが１０上昇する）。特別効果パラメータが上昇して所定値（例えば、上限値）に達すると、ユーザが獲得したキャラクタは特別キャラクタとしての特別効果を発揮できるようになる。
【００６５】
この特別効果は、ユーザが獲得した特別キャラクタの種類の多さに応じて異なっている。例えば、１種類の特別キャラクタを獲得しているユーザよりも２種類の特別キャラクタを獲得しているユーザの方が多く優遇され、２種類の特別キャラクタを獲得しているユーザよりも３種類の特別キャラクタを獲得しているユーザの方が多く優遇されるように特別効果が発揮されることになる。なお、特別キャラクタの種類の多さに応じた特別効果を発揮させる際に、その種類の多さに上限を設けることも可能である。例えば、６種類の特別キャラクタのうちの４種類以上の特別キャラクタを獲得しているユーザであっても、３種類の特別キャラクタを獲得しているユーザと同等に優遇されるように特別効果の発揮を制限することも可能である。
【００６６】
本実施形態では、希望のキャラクタを獲得したいユーザは、クエスト選択画面（ステージ選択画面）に一覧表示された複数クエストの中から、その希望のキャラクタを獲得できるクエストを選択しゲームプレイを開始する。このクエスト選択画面には、各クエストで獲得可能な各種キャラクタが複数クエストのそれぞれに対応付けて表示されていると共に、特別キャラクタを獲得可能なクエストと獲得不可能なクエストが区別して表示されている。クエスト選択画面を見たユーザは、どのクエストで特別キャラクタを獲得できるのかを目視によって簡単に認識することができる。
【００６７】
なお、このクエスト選択画面においては、第１期間（例えば、今週の１週間）に特別効果を発揮できる特別キャラクタを獲得可能なクエストと、その第１期間に続く第２期間（例えば、来週の１週間）に特別効果を発揮できる特別キャラクタを獲得可能なクエストを区別して表示することも可能である。クエスト選択画面を見たユーザは、例えば今週の目標を、今週に特別効果を発揮できる特別キャラクタの獲得を目標とすることもできれば、来週に特別効果を発揮できる特別キャラクタの獲得を目標とすることもできる。
【００６８】
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザに付与するキャラクタを抽選で決めるゲームである。この抽選ゲームでは、ユーザが抽選操作を行うと、キャラクタ情報に設定された複数のキャラクタの中から各キャラクタの抽選確率に基づきいずれかのキャラクタを決定し、その決定されたキャラクタをユーザに対して付与する。
【００６９】
本実施形態における合成ゲームは、ユーザの所持する複数のキャラクタのうち、合成元となるキャラクタ（合成元キャラクタ）に対して合成素材となるキャラクタ（合成素材キャラクタ）を組み合せることによって、合成素材キャラクタを失う代わりに、合成元キャラクタを強化するゲームである。この合成ゲームでは、基本的に、合成元キャラクタと同一のキャラクタを合成素材キャラクタとして組み合せる度に、その合成元キャラクタに設定された能力パラメータの最大値を段階的に上昇させることができる。
【００７０】
＜＜システム動作＞＞
＜クエスト選択画面＞
（具体例１）
図９は、本実施形態におけるクエスト選択画面の表示に関する動作例１を示すフローチャートである。以下では、第１期間が「今週の１週間」であり、第２期間が「来週の１週間」である場合を例として説明する。
【００７１】
クライアント端末１０の表示制御部１０３は、メニュー画面からクエスト選択画面へ遷移するためのゲーム操作をユーザが行うと、そのクエスト選択画面において選択候補となる今週のクエストを特定する（ステップＳ１１）。
【００７２】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、ユーザが前記ゲーム操作を行うと、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、クエスト情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００７３】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、クエスト情報記憶部２２２が記憶するクエスト情報を参照して、プレイ可能期間に「第１期間」が対応付けられた今週のクエストを取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得した今週のクエストをクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶し、今週のクエストを特定する。
【００７４】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、その特定された今週のクエストの中から、今週に特別効果を発揮できる特別キャラクタ（以下、「今週の特別キャラクタ」とも呼ぶ）として設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する（ステップＳ１２）。
【００７５】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、上記のステップＳ１１の処理によって今週のクエストが特定されると、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００７６】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報記憶部２２３が記憶する特別キャラクタ情報を参照して、特別効果発揮期間に「第１期間」が対応付けられた今週の特別キャラクタを取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得した今週の特別キャラクタをクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶すると、上記のステップＳ１１の処理によって特定された今週のクエストの中から、今週の特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する。
【００７７】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、その特定された今週のクエストの中から、来週に特別効果を発揮できる特別キャラクタ（以下、「来週の特別キャラクタ」とも呼ぶ）として設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する（ステップＳ１３）。
【００７８】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、上記のステップＳ１２の処理によって今週の特別キャラクタが対応付けられたクエストが抽出されると、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００７９】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報記憶部２２３が記憶する特別キャラクタ情報を参照して、特別効果発揮期間に「第２期間」が対応付けられた来週の特別キャラクタを取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得した来週の特別キャラクタをクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶すると、上記のステップＳ１１の処理によって特定された今週のクエストの中から、来週の特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する。
【００８０】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、今週のクエストが一覧表示されたクエスト選択画面５００を生成して画面表示部１６０に表示させるための制御を行う（ステップＳ１４）。
【００８１】
図１０は、クエスト選択画面５００の一例を示すイメージ図である。このクエスト選択画面５００には、今週のクエスト５０１が一覧表示されたクエスト表示領域５０２が含まれている。このクエスト表示領域５０２では、今週のクエスト５０１のそれぞれに対応付けて各種の獲得可能キャラクタ５０３が表示されている。
【００８２】
また、このクエスト表示領域５０２では、特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタ５０３（図中の「キャラＢ」と「キャラＣ」）が対応付けられたクエスト５０１には（図中の「クエストＢ」と「クエストＣ」）、特別キャラクタマーク５０４が対応付けて表示されているが、特別キャラクタではない獲得可能キャラクタ５０３（図中の「キャラＡ」）が対応付けられたクエスト５０１には（図中の「クエストＡ」）、特別キャラクタマーク５０４が表示されていない。すなわち、特別キャラクタを獲得可能なクエストと獲得不可能なクエストが区別して表示されている。そのため、複数のクエストの中からどのクエストを選択しプレイすべきか迷うことなく、特別キャラクタを獲得可能なクエストを選択しプレイできるため、クエスト選択画面５００を見たユーザのプレイ意欲を高めることができる。
【００８３】
また、このクエスト表示領域５０２では、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエスト５０１には（図中の「クエストＢ」）、「今週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク５０４が対応付けて表示され、来週の特別キャラクタを獲得可能なクエスト５０１には（図中の「クエストＣ」）、「来週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク５０４が対応付けて表示されている。すなわち、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエストと、来週の特別キャラクタを獲得可能なクエストが区別して表示されている。そのため、今週の目標を、今週の特別キャラクタの獲得を目標とすることもできれば、来週の特別キャラクタの獲得を目標とすることもできるので、クエスト選択画面５００を見たユーザの継続的なプレイ意欲を高めることができる。
【００８４】
ユーザは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にクエスト選択画面５００が表示されているときに、クエスト表示領域５０２の中からいずれか１つのクエストを選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作入力受付部１５０は、いずれか１つのクエストに対する選択操作がユーザによって行われると、そのユーザの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、そのように操作入力受付部１５０がユーザの操作入力を受け付けると、その選択されたクエストでの対戦を開始する。
【００８５】
（具体例２）
図１１は、本実施形態におけるクエスト選択画面の表示に関する動作例２を示すフローチャートである。以下では、上記の具体例１と同様に、第１期間が「今週の１週間」であり、第２期間が「来週の１週間」である場合を例として説明する。
【００８６】
クライアント端末１０の表示制御部１０３は、メニュー画面からクエスト選択画面へ遷移するためのゲーム操作をユーザが行うと、そのクエスト選択画面に一覧表示させる今週のクエストを特定する（ステップＳ２１）。なお具体的な処理は、上記の具体例１におけるステップＳ１１の処理と同様であるので、説明を省略する。
【００８７】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、その特定された今週のクエストの中から、今週の特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する（ステップＳ２２）。なお具体的な処理は、上記の具体例１におけるステップＳ１２の処理と同様であるので、説明を省略する。
【００８８】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、ユーザが今週の特別キャラクタを獲得し所持しているか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【００８９】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、上記のステップＳ２２の処理によって今週の特別キャラクタが対応付けられたクエストが抽出されると、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、ユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００９０】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタとその所持キャラクタの特別効果パラメータを取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得したそのユーザの所持キャラクタと特別効果パラメータをクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶し、そのユーザの所持キャラクタの中に今週の特別キャラクタが存在するか否かに基づき、今週の特別キャラクタを獲得し所持しているか否かを判定する。
【００９１】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、そのユーザが今週の特別キャラクタを所持していると判定した場合に（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、そのユーザが所持している今週の特別キャラクタの特別効果パラメータが所定値に達するまでの残量を算出する（ステップＳ２４）。例えば、特別効果パラメータの現在値が「９５」であり、所定値が「１００」であるとすると、残量は「５」となる。
【００９２】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、その特定された今週のクエストの中から、来週の特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタが対応付けられたクエストを抽出する（ステップＳ２５）。なお具体的な処理は、上記の具体例１におけるステップＳ１３の処理と同様であるので、説明を省略する。
【００９３】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、ユーザが来週の特別キャラクタを獲得し所持しているか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【００９４】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、上記のステップＳ２５の処理によって来週の特別キャラクタが対応付けられたクエストが抽出されると、上記のステップＳ２３の処理と同様に、そのユーザの所持キャラクタの中に来週の特別キャラクタが存在するか否かに基づき、来週の特別キャラクタを獲得し所持しているか否かを判定する。
【００９５】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、そのユーザが来週の特別キャラクタを獲得し所持していると判定した場合に（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、上記のステップＳ２４の処理と同様に、そのユーザが所持している来週の特別キャラクタの特別効果パラメータが所定値に達するまでの残量を算出する（ステップＳ２７）。
【００９６】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、今週のクエストが一覧表示されたクエスト選択画面５５０を生成して画面表示部１６０に表示させるための制御を行う（ステップＳ２８）。
【００９７】
図１２は、クエスト選択画面５５０の他の例を示すイメージ図である。このクエスト選択画面５５０には、今週のクエスト５５１が一覧表示されたクエスト表示領域５５２が含まれている。このクエスト表示領域５５２では、今週のクエスト５５１のそれぞれに対応付けて各種の獲得可能キャラクタ５５３が表示されている。
【００９８】
また、このクエスト表示領域５５２では、特別キャラクタとして設定された獲得可能キャラクタ５５３（図中の「キャラＢ」と「キャラＣ」）が対応付けられたクエスト５５１には（図中の「クエストＢ」と「クエストＣ」）、特別キャラクタマーク５５４が対応付けて表示されているが、特別キャラクタではない獲得可能キャラクタ５５３（図中の「キャラＡ」）が対応付けられたクエスト５５１には（図中の「クエストＡ」）、特別キャラクタマーク５５４が表示されていない。
【００９９】
また、このクエスト表示領域５５２では、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエスト５５１には（図中の「クエストＢ」）、「今週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク５５４が対応付けて表示され、来週の特別キャラクタを獲得可能なクエスト５５１には（図中の「クエストＣ」）、「来週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク５５４が対応付けて表示されている。
【０１００】
そして、ユーザが今週の特別キャラクタを獲得し所持している場合には、「今週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク５５４に対応付けて特別効果パラメータの残量５５５が表示されている。また、ユーザが来週の特別キャラクタを獲得し所持している場合には、「来週の特別キャラ」と記載された特別キャラクタマーク５５４に対応付けて特別効果パラメータの残量５５５が表示されている。すなわち、特別キャラクタを獲得可能なクエスト５５１には（図中の「クエストＢ」と「クエストＣ」）、ユーザが獲得し所持している特別キャラクタの特別効果パラメータが所定値に到達するまでの残量５５５が表示されている。そのため、クエスト選択画面５５０を見たユーザは、自分の所持キャラクタが特別キャラクタとしての特別効果を発揮できるようになるまで、あと特別効果パラメータをどのくらい上昇させなければならないか簡単に把握することができる。
【０１０１】
ユーザは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にクエスト選択画面５５０が表示されているときに、クエスト表示領域５５２の中からいずれか１つのクエストを選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作入力受付部１５０は、いずれか１つのクエストに対する選択操作がユーザによって行われると、そのユーザの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、そのように操作入力受付部１５０がユーザの操作入力を受け付けると、その選択されたクエストでの対戦を開始する。
【０１０２】
＜特別効果＞
図１３は、本実施形態における特別効果の発揮に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、第１期間が「今週の１週間」である場合を例として説明する。
【０１０３】
クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、今週の特別キャラクタのうち、特別効果パラメータが所定値に達した特別キャラクタをユーザが獲得し所持しているか否かを判定する（ステップＳ３１）。
【０１０４】
具体的には、クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、特別効果パラメータが所定値に達した今週の特別キャラクタをユーザが所持しているか否かを判定するために、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、ゲーム制御部１０１からアクセス処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報及びユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【０１０５】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、特別キャラクタ情報記憶部２２３が記憶する特別キャラクタ情報を参照して、特別効果発揮期間に「第１期間」が対応付けられた今週の特別キャラクタを取得する。また、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタとその所持キャラクタの特別効果パラメータを取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得した今週の特別キャラクタ及びそのユーザの所持キャラクタと特別効果パラメータをクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶し、そのユーザの所持キャラクタの中に特別効果パラメータが所定値に達した今週の特別キャラクタが存在するか否かに基づき、特別効果パラメータが所定値に達した今週の特別キャラクタをユーザが獲得し所持しているか否かを判定する。
【０１０６】
次に、クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、特別効果パラメータが所定値に達した今週の特別キャラクタをユーザが獲得し所持していると判定した場合に（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、ゲーム上でそのユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御する（ステップＳ３２）。
【０１０７】
本実施形態におけるゲーム制御部１０１は、特別効果の一例として、ユーザがクエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを多く獲得できるように制御する。例えば、特別効果の発揮後では、クエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを、特別効果の発揮前に比べて２倍に増やす。これにより、特別効果パラメータが所定値に達した特別キャラクタを獲得したユーザは、特別キャラクタを獲得した後であっても、積極的に各クエストで継続プレイするようになる。
【０１０８】
なお、クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、ユーザが獲得し所持している特別キャラクタの種類の多さに応じた特別効果を発揮するように制御することも可能である。例えば、ゲーム制御部１０１は、６種類の特別キャラクタが設定されている場合に、１種類の特別キャラクタを獲得しているユーザよりも、２種類の特別キャラクタを獲得しているユーザの方が多く優遇されるように制御する。具体的には、１種類の特別キャラクタを獲得しているユーザについては、特別効果の発揮後、クエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを、特別効果の発揮前に比べて２倍に増やすのに対し、２種類の特別キャラクタを獲得しているユーザについては、特別効果の発揮後、クエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを、特別効果の発揮前に比べて３倍に増やす。これにより、特別効果パラメータが所定値に達した特別キャラクタを獲得したユーザは、単に特別キャラクタの獲得だけを目標にするのでなく、多種類の特別キャラクタの獲得を目標とするようになるので、さらにプレイ意欲を高めることが可能となる。
【０１０９】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１１０】
＜特別キャラクタ＞
前述の実施形態では、所定期間毎に特別キャラクタを設定する場合を例に挙げて説明したが、期間に関係なく、特別キャラクタを設定してもよい。
【０１１１】
また、前述の実施形態では、所定期間毎に複数種類の特別キャラクタ（６種類の特別キャラクタ）を設定する場合を例に挙げて説明したが、所定期間毎に単一の特別キャラクタ（１種類の特別キャラクタ）を設定してもよい。
【０１１２】
また、前述の実施形態では、キャラクタ情報に設定された複数キャラクタの中から特別キャラクタを設定する際に、システム運営者が手動操作によって設定してもよいし、システム運営者によらず自動的に設定してもよい。
【０１１３】
また、前述の実施形態では、ユーザがクエストでゲームプレイすることによって特別キャラクタとして設定されたキャラクタを獲得できる場合を例に挙げて説明したが、ユーザが抽選ゲームをプレイすることによって特別キャラクタとして設定されたキャラクタを獲得できるようにしてもよい。例えば、ライトユーザの場合は、ゲームに参加したばかりである等の理由により、抽選ゲーム選択画面を見ても、多数の抽選ゲームの中からどの抽選ゲームを選択すればよいのか判断できず、十分にプレイせずにゲームを終了してしまうことがあり、抽選ゲーム選択画面を見たユーザのプレイ意欲を低下させるおそれがあった、といった課題に対しても、本発明を適用することができる。
【０１１４】
＜特別効果＞
前述の実施形態では、ユーザが特別キャラクタを所持している場合に、ゲーム上でそのユーザを優遇するための特別効果が発揮されることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザが特別キャラクタをゲーム上で利用した場合に（例えば、特別キャラクタをパーティに入れてクエストで対戦プレイした場合に）、特別効果が発揮されるようにしてもよい。
【０１１５】
また、前述の実施形態では、特別効果パラメータが所定値に達した特別キャラクタをユーザが所持している場合に、ゲーム上でそのユーザを優遇するための特別効果が発揮されることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別効果パラメータに関係なく、特別キャラクタをユーザが所持してさえいれば、特別効果が発揮されるようにしてもよい。
【０１１６】
また、前述の実施形態では、特別効果の一例として、ユーザがクエスト選択画面で選択したクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを多く獲得できるようすることについて説明したが、特別効果はこれに限定されるものではない。例えば、クエストをクリアしたときに貰えるクリア報酬を多くすること等を、特別効果にしてもよい。
【０１１７】
＜特別効果パラメータ＞
前述の実施形態では、特別効果パラメータがキャラクタの獲得数に応じて上昇することには、特別効果パラメータが同一キャラクタの合成回数に応じて上昇することも含まれる。例えば、ユーザが獲得した１０体の同一キャラクタを用いて９回合成すると、そのキャラクタの特別効果パラメータが１０上昇するように制御してもよい。
【０１１８】
＜クエスト選択画面＞
前述の実施形態では、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエストと、来週の特別キャラクタを獲得可能なクエストが表示されているクエスト選択画面を例に挙げて説明したが、特別キャラクタ情報に今週（第１期間）の特別キャラクタだけを設定してもよく、その場合には、今週の特別キャラクタを獲得可能なクエストのみに対応付けて「特別キャラ」と記載された特別キャラクタマークを表示してもよい。
【０１１９】
また、前述の実施形態では、ユーザが特別キャラクタを所持している場合に、特別キャラクタマークに対応付けて特別効果パラメータの残量が表示されるクエスト選択画面において、その特別効果パラメータの残量が少ないクエストほど（つまり、特別効果パラメータが所定値に達し易い特別キャラクタが対応付けられたクエストほど）、クエスト表示領域の上位に表示したり、強調表示したりすることも可能である。
【０１２０】
＜コンテンツ＞
上記の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
【符号の説明】
【０１２１】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピュータ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  ゲーム制御部
１０１Ａ  対戦部
１０１Ｂ  キャラクタ付与部
１０１Ｃ  進化部
１０１Ｄ  合成部
１０１Ｅ  売却部
１０２  サーバーアクセス部
１０３  表示制御部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作入力受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  リクエスト処理部
２０２  情報管理部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクタ情報記憶部
２２２  クエスト情報記憶部
２２３  特別キャラクタ情報記憶部
２２４  ユーザ情報記憶部
２４０  サーバー通信部
５００  クエスト選択画面
５０１  クエスト
５０２  クエスト表示領域
５０３  獲得可能キャラクタ
５０４  特別キャラクタマーク
５５０  クエスト選択画面
５５１  クエスト
５５２  クエスト表示領域
５５３  獲得可能キャラクタ
５５４  特別キャラクタマーク
５５５  残量
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【要約】
【課題】ステージ選択画面を見たユーザのプレイ意欲を高める。
【解決手段】本発明は、獲得された各種コンテンツがユーザに関連付けて設定されたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、前記ユーザ情報に特別コンテンツが関連付けられたユーザに対し、ゲーム上で前記ユーザを優遇するための特別効果を発揮するように制御するゲーム制御部と、獲得可能な各種コンテンツがそれぞれ対応付けられた複数のゲームステージを一覧表示し、いずれかのゲームステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面であって、特別コンテンツを獲得可能なゲームステージと獲得不可能なゲームステージを区別して表示するステージ選択画面の表示制御を行う表示制御部を備えた情報処理装置である。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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