(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、
所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段と、
別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段と、
前記ポイント関連付け手段で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段としてコンピュータを機能させ、
前記所定のテーマは変更可能であり、
前記ポイント関連付け手段は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、ユーザが参加した前記グループとは別の前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、並びにユーザが参加した前記グループ及びそれとは別の前記グループのいずれにも合致しない選手キャラクタが使用されることを要素として、当該ユーザの前記ユーザ識別情報に関連付ける前記ポイントを特定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記ポイント関連付け手段は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行った結果を要素として前記ポイントを特定することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ポイント関連付け手段は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときの対戦相手のパラメータを要素として前記ポイントを特定することを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタの所定の能力を向上させることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、
所定のテーマに従って設定された２つのグループのうちから、いずれか一方のグループを選択させてユーザに参加させる参加受け付け手段と、
いずれか一方のグループに参加するユーザと、いずれか他方のグループに参加するユーザとの間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段と、
前記ポイント関連付け手段で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段としてコンピュータを機能させ、
前記所定のテーマは変更可能であり、
前記ポイント関連付け手段は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、ユーザが参加した前記グループとは別の前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、並びにユーザが参加した前記グループ及びそれとは別の前記グループのいずれにも合致しない選手キャラクタが使用されることを要素として、当該ユーザの前記ユーザ識別情報に関連付ける前記ポイントを特定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
対戦を行うゲームを制御するゲーム制御方法であって、
所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付けるステップと、
別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるステップと、
前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定するステップとを有し、
前記所定のテーマは変更可能であり、
前記ポイントを前記ユーザ識別情報に関連付けるステップでは、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、ユーザが参加した前記グループとは別の前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、並びにユーザが参加した前記グループ及びそれとは別の前記グループのいずれにも合致しない選手キャラクタが使用されることを要素として、当該ユーザの前記ユーザ識別情報に関連付ける前記ポイントを特定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
対戦を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段と、
別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段と、
前記ポイント関連付け手段で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段とを備え、
前記所定のテーマは変更可能であり、
前記ポイント関連付け手段は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、ユーザが参加した前記グループとは別の前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、並びにユーザが参加した前記グループ及びそれとは別の前記グループのいずれにも合致しない選手キャラクタが使用されることを要素として、当該ユーザの前記ユーザ識別情報に関連付ける前記ポイントを特定することを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段と、
別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段と、
前記ポイント関連付け手段で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段とを備え、
前記所定のテーマは変更可能であり、
前記ポイント関連付け手段は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、ユーザが参加した前記グループとは別の前記グループに合致する選手キャラクタが使用されること、並びにユーザが参加した前記グループ及びそれとは別の前記グループのいずれにも合致しない選手キャラクタが使用されることを要素として、当該ユーザの前記ユーザ識別情報に関連付ける前記ポイントを特定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、選手キャラクタを使用してチームを編成して、対戦相手チームと対戦を行うことのできるサッカーゲームが提供されている。
この種のサッカーゲームに関して、例えば特許文献１には、コンピュータの制御により対戦が実行される「皆のサッカーゲーム」と、各ユーザが対戦する「各自のサッカーゲーム」とが実行され、「各自のサッカーゲーム」でユーザに付与される応援ポイントを、「皆のサッカーゲーム」のサッカーチームに付与できるようにすることが開示されている。各ユーザが応援ポイントを付与した「皆のサッカーゲーム」のサッカーチームが対戦で有利になり、また、応援ポイントを付与した各ユーザには報酬が与えられ、これにより、ユーザは対戦を支援している感覚を味わうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
対戦を行うゲームにおいて、ユーザが自分でプレイして楽しむだけでなく、大勢のユーザが参加して一体感を楽しめるようにできれば、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０００５】
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段と、前記ポイント関連付け手段で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段としてコンピュータを機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】参加型オンラインイベントの概要を説明するための図である。
【図３】参加型オンラインイベントを実現するための機能構成例を示すブロック図である。
【図４】ポイント関連付け部が実行するポイントの計算処理を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム装置の表示部の表示例を示す図である。
【図６】ゲーム装置の表示部の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
本実施形態では、選手キャラクタを使用してチームを編成して、対戦相手チームとオンライン対戦（以下、「試合」と呼ぶ）を行うことのできるサッカーゲームを説明する。本実施形態のサッカーゲームでは、現実世界の複数国のサッカーリーグに属するクラブチームや複数のナショナルチーム、現実世界のサッカー選手を模した選手キャラクタが提供される。各ユーザは、自分が利用するユーザチームを決めて、選手キャラクタを所属させることによって、サッカーゲームをプレイすることになる。
【０００９】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム１は、サーバ装置３０と、各ユーザのゲーム装置１０とが、ネットワーク２０を介して有線又は無線により相互にデータ送受信可能に接続される。
【００１０】
ゲーム装置１０は、例えば家庭用ゲーム機、スマートフォン等の携帯型通信装置、携帯型ゲーム専用機器、パーソナルコンピュータ、タブレット等により構成される。ゲーム装置１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３と、通信部１４と、操作部１５と、表示部１６と、記憶装置１７とを備える。なお、図１では、一台のゲーム装置１０のハードウェア構成を示すが、他のゲーム装置１０のハードウェア構成も同様であり、その図示を省略する。
【００１１】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶された制御プログラムをＲＡＭ１３に読み出して各種処理を実行する。ＲＯＭ１２は、ゲーム装置１０を動作させるために必要な制御プログラム（ＯＳ等）を記憶する。ＲＯＭ１２に替えてフラッシュメモリ（ＮＶＲＡＭ）を用いてもよい。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部１４は、ネットワーク２０を介してサーバ装置３０やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部１５は、ユーザによる各種操作を受け付けるものであり、例えば家庭用ゲーム機に付属するコントローラや、表示部１６に搭載されたタッチパネルがこれに該当する。表示部１６は、ゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置１７は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
【００１２】
なお、ゲーム装置１０の機能や処理は、ＣＰＵ１１がＲＯＭ１２又は記憶装置１７に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、ＳＤカード等の着脱可能な記憶媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを格納したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
【００１３】
サーバ装置３０は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、通信部３４と、記憶装置３５とを有する。
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムをＲＡＭ３３に読み出して各種処理を実行する。ＲＯＭ３２は、サーバ装置３０を動作させるために必要な制御プログラム（ＯＳ等）を記憶する。ＲＯＭ３２に替えてフラッシュメモリ（ＮＶＲＡＭ）を用いてもよい。ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部３４は、ネットワーク２０を介してゲーム装置１０やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置３５は、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置１０を操作するユーザのＩＤ等のユーザ識別情報や、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報を記憶する。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
【００１４】
［参加型オンラインイベント］
次に、ゲームシステム１において実施される参加型オンラインイベントについて説明する。
図２は、本実施形態の参加型オンラインイベントの概要を説明するための図である。以下では、参加型オンラインイベントのことを「大会」と呼ぶ。
大会は、予め設定された一定の期間（例えば数時間）で開催され、大勢のユーザ（多数のユーザ）が２つのグループに分かれて、グループ間の優劣、具体的には勝敗を競う。グループのことを「勢力」と呼ぶ。
大会を開催するにあたり、大会運営者によって所定のテーマが定められ、所定のテーマに従って２つの勢力Ａ、Ｂが設定される。例えばダービーマッチをテーマとして、ダービーマッチを行う一方のクラブチームを応援する勢力Ａ、他方のクラブチームを応援する勢力Ｂを設定する。現実世界でダービーマッチがあるとき、例えばその数日前から前日にかけて、毎日、ダービーマッチを行う一方のクラブチームを応援する勢力Ａ、他方のクラブチームを応援する勢力Ｂを設定する大会を開催すれば、現実世界のダービーマッチを盛り上げるとともに、大会への参加者を増やすといった相乗効果が期待される。
【００１５】
なお、２つの勢力Ａ、Ｂは、上述した例のように「単数チーム対単数チーム」に限られるものではなく、自由に設定することが可能である。
例えば現実世界のサッカーリーグでのマッチアップをテーマとして、あるサッカーリーグのある節でのホーム側を応援する勢力Ａ、アウェー側を応援する勢力Ｂを設定する。ブラジルのサッカーリーグの第１１節でのホーム側を応援する勢力Ａ、アウェー側を応援する勢力Ｂを設定する等である。
また、現実世界の国際大会をテーマとして、その１次リーグ戦のある組を応援する勢力Ａ、別の組を応援する勢力Ｂを設定する。欧州選手権の１次リーグ戦のＢ組を応援する勢力Ａ、Ｅ組を応援する勢力Ｂを設定する等である。
また、現実世界の国別のサッカーリーグの仮想対決をテーマとして、ある国のサッカーリーグを応援する勢力Ａ、別の国のサッカーリーグを応援する勢力Ｂを設定する。イングランドのサッカーリーグを応援する勢力Ａ、スペインのサッカーリーグを応援する勢力Ｂを設定する等である。
【００１６】
図２の［１］勢力選択では、ユーザが勢力Ａ、Ｂのうちいずれか一つの勢力を選択して参加する。これにより、大勢のユーザが勢力Ａ、Ｂに分かれることになる。
【００１７】
大会が始まると、図２の［２］勢力戦が実行される。
勢力戦では、予め設定された一定の期間中に、勢力Ａに参加したユーザ群のうち試合を希望するユーザと、勢力Ｂに参加したユーザ群のうち試合を希望するユーザとの間でマッチングが行われ、その結果に応じて１対１の試合（サッカーゲームの試合）が行われる。勢力戦の期間中は、多数の試合が並行して行われることになる。
勢力戦では、試合を行うことに応じて各ユーザにポイントが付与される。ポイントの具体例については後述する。
勢力戦の期間が終了すると、勢力Ａに参加した複数のユーザのポイントを集計した結果に基づいて、勢力Ａの点数が決定される。また、勢力Ｂに参加した複数のユーザのポイントを集計した結果に基づいて、勢力Ｂの点数が決定される。この点数は、サッカーの試合で一般的に想定される得点に準じた点数であり、勢力Ａ、Ｂが獲得したポイントの比率に応じて、例えば勢力Ａ対勢力Ｂ＝２対０、１対０、０対０、０対１、０対２のように決定される。図２の例では、勢力戦の結果、勢力Ａ対勢力Ｂ＝０対１となっている。
【００１８】
勢力戦の期間が終了すると、次に図２の［３］代表戦が実行される。
代表戦では、勢力Ａに参加したユーザ群の代表ユーザと、勢力Ｂに参加したユーザ群の代表ユーザとの間で試合が行われる。この試合での勢力Ａの得点及び勢力Ｂの得点が、それぞれ勢力Ａの点数及び勢力Ｂの点数になる。図２の例では、代表戦の結果、勢力Ａ対勢力Ｂ＝３対０となっている。
なお、代表戦は、大会の参加者、すなわち勢力Ａ、Ｂのいずれかに参加したユーザが、観戦できるようになっている。
【００１９】
代表戦が終了すると、図２の［４］結果に示すように、勢力戦の点数と、代表戦の点数との合計（勢力戦及び代表戦のトータルスコア）により、勢力Ａ、Ｂの勝敗が決まる。このように勢力戦及び代表戦は、例えば、ホーム＆アウェー方式のファーストレグ及びセカンドレグに類似した位置付けであり、勢力戦の点数が代表戦でのアドバンテージになっている。代表戦の結果を踏まえて大会の最終的な勝敗が決まるので、代表戦が終了するまでユーザを惹きつけておくことができる。図２の例では、勢力戦及び代表戦のトータルスコアで、勢力Ａ対勢力Ｂ＝３対１であり、勢力Ａの勝利になっている。
【００２０】
［大会を実現するための機能構成］
図３は、大会を実現するための機能構成例を示すブロック図である。
ゲームシステム１において、参加受け付け部１００と、勢力戦制御部２００と、代表戦制御部３００とを備えるゲーム制御装置が構成される。例えばサーバ装置３０で、ＣＰＵ３１がＲＯＭ３２又は記憶装置３５に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより、参加受け付け部１００、勢力戦制御部２００、及び代表戦制御部３００の機能が実現される。
本実施形態では、参加受け付け部１００、勢力戦制御部２００、及び代表戦制御部３００がそれぞれ参加受け付け手段、グループ戦制御手段、及び代表戦制御手段として機能する。
【００２１】
参加受け付け部１００は、ゲーム装置１０との通信処理により、ユーザが勢力Ａ、Ｂのうちいずれか一つの勢力を選択して参加することを受け付ける。例えば上述したようにダービーマッチをテーマとして、ダービーマッチを行う一方のクラブチームを応援する勢力Ａ、他方のクラブチームを応援する勢力Ｂが設定されており、ユーザが勢力Ａ、Ｂのうちいずれか一つの勢力を選択して参加することを受け付ける。参加受け付け部１００は、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を勢力Ａ、Ｂに紐付けることにより、ユーザがどの勢力に参加しているかを管理する。参加受け付けは、大会の開催と同時に開始される。なお、勢力Ａ、Ｂ間の参加人数が大きく偏らないようにするため、勢力Ａ、Ｂ間の参加人数に偏りが生じたときに参加制限を設ける等してもよい。
なお、大会の開催と同時に参加受け受け及び勢力戦が開始されるようにしたが、例えば大会の開催時にまず参加受け付け期間を設け、参加受け付け期間が終了した後、勢力戦が開始されるようにしてもよい。また、大会が開催される前に参加を受け付けるようにしてもよい。
【００２２】
勢力戦制御部２００は、以下に詳述するように、別々の勢力Ａ、Ｂに参加したユーザ間で試合を行うことに応じて各勢力Ａ、Ｂの点数を決定する勢力戦を実行するように制御する。勢力戦制御部２００は、マッチング部２０１と、ポイント関連付け部２０２と、ポイント集計部２０３と、点数決定部２０４とを備える。
【００２３】
マッチング部２０１は、勢力戦の期間中に、別々の勢力Ａ、Ｂに参加したユーザ間で試合を行うようにマッチングを行う。すなわち、マッチング部２０１は、勢力Ａに参加したユーザ群のうち試合開始の操作を行ったユーザと、勢力Ｂに参加したユーザ群のうち試合開始の操作を行ったユーザとの間で、所定のルールに従ってマッチングを行う。所定のルールは限定されるものではないが、同レベルの相手と試合がマッチングされるようにすれば、初級者から上級者まで皆が楽しむことができる。
【００２４】
マッチングが行われることにより対戦相手が決定すると、試合（ユーザ間の１対１のサッカーゲーム）が開始される。勢力戦の期間中は、多数の試合が並行して行われることになる。
なお、オンライン対戦では、ユーザのチームと、対戦相手チーム（ネットワーク上の他のユーザのチーム）との試合が、それぞれのゲーム装置１０における操作に従って通信対戦で進行する。ユーザ及び他のユーザそれぞれの操作はネットワーク２０を介してそれぞれのゲーム装置１０間でやり取りされ、これにより通信対戦が実現され、試合状況が更新されていく。オンライン対戦における画面表示や操作等は本発明の要旨とするところではなく、公知のものを利用すればよく、その説明を省略する。
【００２５】
勢力戦での試合の規則は、予め設定されていてもよいし、大会毎に自由に設定できるようにしてもよい。例えば時間制が採用され、延長戦及びＰＫ戦は行われないようにする。また、勢力戦の期間中は、同じユーザが何度でも試合を行えるようにする。
【００２６】
また、勢力戦の試合を行うユーザチームに、ユーザが参加した勢力に合致する選手キャラクタがいる場合（以下、「味方選手キャラクタ」と呼ぶ）、味方選手キャラクタの所定の能力（パラメータ）を向上させる。例えば勢力Ａに現実世界のクラブチームＸが設定され、勢力Ｂに現実世界のクラブチームＹが設定されているとする。この場合に、ユーザが勢力Ａに参加しており、当該ユーザのユーザチームに、勢力ＡのクラブチームＸに所属するサッカー選手の選手キャラクタがいれば、当該選手キャラクタが味方選手キャラクタになる。
一方、勢力戦の試合を行うユーザチームに、ユーザが参加した勢力とは別の勢力に合致する選手キャラクタがいる場合（以下、「敵選手キャラクタ」と呼ぶ）、敵選手キャラクタの所定の能力（パラメータ）を低下させる。上記の例でいえば、ユーザが勢力Ａに参加しており、当該ユーザのユーザチームに、勢力ＢのクラブチームＹに所属するサッカー選手の選手キャラクタがいれば、当該選手キャラクタが敵選手キャラクタになる。
例えば選手キャラクタの所定の能力に影響を与えるコンディション（絶好調、好調、不調、絶不調）という概念を導入して、味方選手キャラクタには所定の能力をアップさせる絶好調を与え、敵選手キャラクタには所定の能力を低下させる絶不調を与える。
このように味方選手キャラクタ、敵選手キャラクタという概念を導入して、所定の能力を変動させることより、所定のテーマに沿った選手起用を考えるといった楽しみが増えるとともに、自分が参加する勢力や使用する選手キャラクタへの思い入れを強くするような作用も奏する。
【００２７】
勢力戦の期間を過ぎたら、勢力戦制御部２００は各ゲーム装置１０に勢力戦終了を通知し、各ゲーム装置１０で勢力戦を終了する処理を行う。
【００２８】
ポイント関連付け部２０２は、別々の勢力Ａ、Ｂに参加したユーザ間で試合を行うことに応じて特定されるポイントを、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付ける。勢力戦の期間中は、多数の試合が並行して行われ、試合が終了する毎に、ポイント関連付け部２０２は、この試合を行ったユーザに付与するポイントを特定し、ユーザ識別情報に関連付けて記憶する。勢力戦制御部２００は試合を行った各ユーザのゲーム装置１０にそれぞれのポイントを通知し、各ゲーム装置１０が表示部１６にポイントを表示する。
【００２９】
本実施形態で、ポイント関連付け部２０２は、試合を行ったユーザに付与するポイントを、ユーザチームの選手キャラクタに応じた評価値と、試合に応じた評価値とに基づいて計算する。
ここで、図４を参照して、ポイント関連付け部２０２が実行するポイントの計算処理を説明する。
【００３０】
ステップＳ１で、ポイント関連付け部２０２は、ユーザチームを編成するのに使用した選手キャラクタに応じた評価値（以下、「スカッド評価値」と呼ぶ）を計算する。
一例を説明すると、通常の選手キャラクタに対して、例えばボーナス値「１００」を付与する。また、上述した味方選手キャラクタ（ユーザが参加した勢力に合致する選手キャラクタ）に対して、例えば通常の選手キャラクタよりも高いボーナス値「４００」を付与する。また、上述した敵選手キャラクタ（ユーザが参加した勢力とは別の勢力に合致する選手キャラクタ）に対して、例えば通常の選手キャラクタよりも低いボーナス値「２５」を付与する。なお、注目選手といった概念を導入し、注目選手に該当すれば、例えばボーナス値を２倍にする等してもよい。通常の選手キャラクタで注目選手であればボーナス値を「２×１００」、味方選手キャラクタで注目選手であればボーナス値を「２×４００」、敵選手キャラクタで注目選手であればボーナス値を「２×２５」にする。
このようにポイント関連付け部２０２は、ユーザチームを編成するのに使用した各選手キャラクタのボーナス値を集計し、その結果に基づいて、予め定められた計算法により、スカッド評価値を計算する。
【００３１】
次に、ステップＳ２で、ポイント関連付け部２０２は、試合に応じた評価値を計算する。
一例を説明すると、試合の結果に応じて、評価値の基礎点を付与する。例えば得失点差が大きい状態で勝利すれば高い基礎点を付与し、得失点差が大きい状態で敗戦すれば低い基礎点を付与する。
そして、試合の対戦相手チームのパラメータに応じて基礎点を増減して、試合に応じた評価値とする。対戦相手チームのパラメータとしては、例えばチーム力やチーム完成度がある。チーム力は、ユーザチームを編成する選手キャラクタが有する所定の値を集計したパラメータである。また、チーム完成度は、監督のチーム適応率と選手の戦術適合率を表わすものであり、試合を重ねることでその値を上げることができるパラメータである。対戦相手チームのチーム力やチーム完成度が高ければ、対戦相手は強いチームであるといえ、基礎点を増やすように変更して、これを試合に応じた評価値とする。逆に、対戦相手チームのチーム力やチーム完成度が低ければ、対戦相手は弱いチームであるといえ、基礎点を減らすように変更して、これを試合に応じた評価値とする。
このようにポイント関連付け部２０２は、基礎点と対戦相手チームのパラメータに基づいて、予め定められた計算法により、試合に応じた評価値を計算する。
【００３２】
次に、ステップＳ３で、ポイント関連付け部２０２は、ステップＳ１において計算したスカッド評価値と、ステップＳ２において計算した試合に応じた評価値とに基づいて、予め定められた計算法により、試合を行ったユーザに付与するポイントを計算する。
【００３３】
以上のように、味方選手キャラクタであること、敵選手キャラクタであることを要素として、ユーザに付与するポイントが計算される。これにより、所定のテーマに沿った選手起用を考えるといった楽しみが増えるとともに、自分が参加する勢力や使用する選手キャラクタへの思い入れを強くするような作用も奏する。また、試合の結果を要素として、ユーザに付与するポイントが計算される。これにより、試合に勝利したいというユーザのモチベーションを高めることができる。さらに、対戦相手チームのパラメータを要素として、ユーザに付与するポイントが計算される。これにより、強い対戦相手チームとの試合に勝利したいというユーザのモチベーションを高めることができる。
本実施形態では、ポイント関連付け部２０２がポイント関連付け手段として機能する。
【００３４】
ポイント集計部２０３は、ポイント関連付け部２０２でユーザ識別情報に関連付けたポイントを勢力Ａ、Ｂ別に集計する。
なお、ポイント集計部２０３において、勢力Ａ、Ｂ別にポイントを集計するタイミングは限定されるものではない。例えば勢力戦の期間が終了したタイミングで、集計を行うようにしてもよい。或いは、勢力戦の期間中に、定期的に集計を行うようにしてもよい。この場合、勢力戦制御部２００が各時点での集計結果をゲーム装置１０に通知して、図５に示すように表示部１６に集計結果を表すグラフ５０１を表示すれば、ユーザは勢力Ａ、Ｂのポイント獲得の優勢をリアルタイムで確認することができる。また、勢力戦制御部２００がゲーム装置１０にユーザのポイント取得順位を通知して、図５に示すように表示部１６に順位情報５０２を表示するようにしてもよい。
【００３５】
点数決定部２０４は、勢力戦の期間が終了すると、ポイント集計部２０３で勢力Ａ、Ｂ別にポイントを集計した結果に基づいて、各勢力Ａ、Ｂの点数を決定する。すなわち、点数決定部２０４は、勢力Ａに参加したユーザのポイントを集計した結果に基づいて、勢力Ａの点数を決定する。また、点数決定部２０４は、勢力Ｂに参加したユーザのポイントを集計した結果に基づいて、勢力Ｂの点数を決定する。上述したように勢力Ａ、Ｂが獲得したポイントの比率に応じて、例えば勢力Ａ対勢力Ｂ＝２対０、１対０、０対０、０対１、０対２のように決定される。
本実施形態では、点数決定部２０４が点数決定手段として機能する。
【００３６】
次に、代表戦制御部３００は、以下に詳述するように、勢力戦の後、勢力Ａ、Ｂそれぞれの代表ユーザ間で試合を行う代表戦を実行するように制御する。代表戦制御部３００は、エントリー受け付け部３０１と、代表ユーザ特定部３０２と、観戦部３０３と、報酬関連付け部３０４とを備える。
【００３７】
エントリー受け付け部３０１は、勢力戦の期間の終了後、エントリー期間を設定し、ゲーム装置１０との通信処理により、勢力Ａ、Ｂそれぞれの代表ユーザになるためのエントリーを受け付ける。勢力Ａに参加したユーザは勢力Ａの代表ユーザになるためのエントリーが可能であり、勢力Ｂに参加したユーザは勢力Ｂの代表ユーザになるためのエントリーが可能である。例えば図６に示すように、ゲーム装置１０の表示部１６にエントリーボタン６０１を設けたエントリー画面を表示し、エントリーを受け付ける。この場合に、各勢力Ａ、Ｂにおいて、ポイント取得順位の例えば上位１００位までがエントリーできる等のエントリー条件を設定するようにしてもよい。また、エントリー画面に観戦ボタン６０２を設け、観戦を促す。
このように勢力戦の期間の終了後、引き続き代表ユーザになるためのエントリーを受け付けることにより、勢力戦から代表戦への一連の流れを形成することができる。間延びしてユーザの興味が薄れないように、例えばエントリー期間は、勢力戦の期間が終了した直後において、数十秒から数分程度に設定される。
本実施形態では、エントリー受け付け部３０１がエントリー受け付け手段として機能する。
【００３８】
代表ユーザ特定部３０２は、エントリー受け付け部３０１でエントリーを受け付けたユーザから代表ユーザを特定する。代表ユーザ特定部３０２は、例えばエントリーしたユーザのうち、勢力Ａでのポイント取得順位の最上位者を勢力Ａの代表ユーザに選出し、また、勢力Ｂでのポイント取得順位の最上位者を勢力Ｂの代表ユーザに選出する。このようにポイント取得順位の最上位者を代表ユーザとすることにより、代表戦はレベルの高い試合になり、代表戦を観戦しようという動機付けにもなる。
代表ユーザが特定されることにより、勢力Ａの代表ユーザと勢力Ｂの代表ユーザのワンマッチ形式で試合が開始される。
【００３９】
代表戦での試合の規則は、予め設定されていてもよいし、大会毎に自由に設定できるようにしてもよい。例えば時間制が採用され、勢力戦及び代表戦のトータルスコアが同点のとき、延長戦及びＰＫ戦が行われるようにする。
また、勢力戦の試合と同様、味方選手キャラクタの所定の能力を向上させたり、敵選手キャラクタの所定の能力を低下させたりするようにしてもよい。
本実施形態では、代表ユーザ特定部３０２が代表ユーザ特定手段として機能する。
【００４０】
観戦部３０３は、勢力Ａ、Ｂに参加したユーザが代表戦を観戦するように制御する。観戦部３０３は、観戦を希望するユーザのゲーム装置１０に対して、代表戦を観戦可能にするように試合データを、ネットワーク２０を介して配信する。
本実施形態では、観戦部３０３が観戦手段として機能する。
【００４１】
報酬関連付け部３０４は、所定の条件に従って各ユーザに付与する所定の報酬を、各ユーザのユーザ識別情報に関連付ける。所定の報酬は、例えばゲーム内通貨、ゲームで使用可能なアイテム、ガチャを行う権利等、ユーザにとって有益なものであればよい。
例えば勢力戦で試合を行ったユーザに対して、貢献の度合いを表すことになる取得ポイントに応じた所定の報酬を付与する。また、勢力の勝敗（勢力戦及び代表戦のトータルスコア）応じた所定の報酬を付与する。また、代表戦を行ったユーザに対して、所定の報酬を付与する。また、代表戦を観戦したユーザに対して、所定の報酬を付与する。代表戦を観戦したユーザに所定の報酬を付与することにより、代表戦の観戦者を増やして、大会を盛り上げることができる。
本実施形態では、報酬関連付け部３０４が報酬関連付け手段として機能する。
【００４２】
なお、図３に示す各部の機能をサーバ装置３０が実現するものとして説明したが、すべて又は一部の機能をゲーム装置１０が実現するようにしてもよい。例えば勢力戦制御部２００のポイント関連付け部２０２の機能は、ゲーム装置１０が実現するようにし、各ゲーム装置１０で特定したポイントをサーバ装置３０に収集するようにしてもよい。
【００４３】
以上のように、所定のテーマに従って２つの勢力Ａ、Ｂが設定された状態で、別々の勢力Ａ、Ｂに参加したユーザ間で試合を行うことに応じて各勢力Ａ、Ｂの点数を決定する勢力戦を実行し、続いて勢力Ａ、Ｂそれぞれの代表ユーザ間で試合を行う代表戦を実行する。これにより、ユーザが自分でプレイして楽しむだけでなく、大勢のユーザが参加して一体感を楽しむことがで、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４４】
具体的には、大勢（多数）のユーザが勢力Ａ、Ｂに分かれた上で、勢力戦において、各ユーザが試合を行ってポイントを取得することにより自分が参加する勢力の点数が決定されるので、自分が参加する勢力の勝利に貢献するといった一体感を楽しむことができる。
そして、勢力戦に続く代表戦において、代表ユーザは、勢力戦での点数を引き継いで、皆の代表という緊張感を持って試合を行うことになり、一体感を楽しむことができる。また、代表ユーザ以外のユーザは、自分が参加し、貢献した勢力を応援するかたちで、一体感を楽しむことができる。同じテーマの下で勢力戦に続いて代表戦が行われ、代表戦が最終的な勝敗につながるので、多くのユーザが代表戦を観戦するようになる。
【００４５】
このように多方面に受け入れられるｅｓｐｏｒｔｓ（ｅスポーツ）大会にも利用可能な仕組みを提供することができる。ｅｓｐｏｒｔｓの要素の一つとして、他人のゲームプレイの観戦があるが、本実施形態のような大会を重ねることで、ゲームを観戦するといった文化を根付かせる契機にもなる。
【００４６】
［４．変形例］
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上記実施形態では、エントリーしたユーザのうち、ポイント取得順位の最上位者を代表ユーザに選出するとしたが、それに替えて又はそれに加えて他の要件で代表ユーザを選出するようにしてもよい。例えばエントリーしたユーザから抽選で代表ユーザを選出する。抽選で代表ユーザを選出する場合でも、エントリーの条件を厳しくすれば、代表戦を高いレベルに維持することができる。
また、エントリーしたユーザから代表ユーザが特定されるのではなく、代表ユーザが予め特定されているようにしてもよい。例えば勢力Ａ、Ｂそれぞれに有名人がゲストユーザとして参加する大会を開催し、ゲストユーザが代表ユーザになることが予め決められているようにする。
なお、代表ユーザは、必ずしも１名でなくてもよい。
【００４７】
また、上記実施形態では、代表戦で一試合だけが行われる例を説明したが、代表戦で複数の試合が行われるようにしてもよい。例えば所定の基準で初級者、中級者、上級者のクラスを分けて、初級者用の代表戦、中級者用の代表戦、上級者用の代表戦をそれぞれ行うようにする。この場合に、例えば上級者用の代表戦においては、上述したようにポイント取得順位の最上位者を代表ユーザに選出するようにして、代表戦がレベルの高い試合になるようにする一方で、例えば初級者用の代表戦においては、エントリーしたユーザから抽選で代表ユーザを選出するようにしてもよい。これにより、ゲームは上手ではないが、自分が代表に選出される可能性があるといった楽しみを与えることができる。
また、初級者用の勢力戦、中級者用の勢力戦、上級者用の勢力戦にクラスを分けるようにしてもよい。
また、大会自体を、同じテーマの下で例えば初級者用、中級者用、上級者用にクラス分けして開催するようにしてもよい。このようにクラス分けすると、各クラスにおいて代表戦に出場するチャンスが得やすくなるので、代表戦をプレイする楽しみをユーザに与えることができる。また、各ユーザに、それぞれ上のクラスを目指すような目標を設定することも可能となる。
【００４８】
また、上記実施形態では、２つの勢力Ａ、Ｂを設定する例を説明したが、３以上の勢力を設定するようにしてもよい。例えば３つの勢力Ａ、Ｂ、Ｃを設定した場合、代表戦でＡ対Ｂ、Ａ対Ｃ、Ｂ対Ｃの３試合が行われるようにする。
【００４９】
また、上記実施形態では、ユーザが各々のユーザチームを使用する例を説明したが、プリセットチームを使用する大会を開催するようにしてもよい。例えば勢力Ａに現実世界のクラブチームＸが設定され、勢力Ｂに現実世界のクラブチームＹが設定されている大会であれば、勢力ＡではクラブチームＸ及びそこに所属する選手を模したプリセットチームを使用し、勢力ＢではクラブチームＹ及びそこに所属する選手を模したプリセットチームを使用する。この場合、上述した味方選手キャラクタや敵選手キャラクタによる所定の能力の変動やボーナス値の変動はオフにし、スカッド評価値を一定値に固定する等の設定にすればよい。このようにすると、ユーザ毎に使う選手キャラクタの能力値の差がなくなるの、ユーザのゲームをプレイスキルに注目した対戦を開催することができる。
【００５０】
また、勢力Ａ、Ｂそれぞれに複数のクラブチームが含まれる場合、ユーザが勢力を選択した後、選択した勢力からさらにクラブチームを１つ選択するようにしてもよい。例えば上述したようなサッカーリーグの仮想対決をテーマとして、一例としてイングランドのサッカーリーグを応援する勢力Ａ、スペインのサッカーリーグを応援する勢力Ｂが設定されている場合に、勢力Ａを選択したならば、さらにイングランドのサッカーリーグのクラブチームを１つ選択する。この場合、味方選手キャラクタは、ユーザが選択したクラブチームを基準にして決められる。
同様に、勢力Ａ、Ｂそれぞれに複数のナショナルチームが含まれる場合、ユーザが勢力を選択した後、選択した勢力からさらにナショナルチーム（すなわち国籍）を１つ選択するようにしてもよい。例えば上述したような国際大会をテーマとして、一例として欧州選手権の１次リーグ戦のＢ組を応援する勢力Ａ、Ｅ組を応援する勢力Ｂが設定されている場合に、勢力Ａを選択したならば、さらにＢ組のナショナルームを１つ選択する。この場合、味方選手キャラクタは、ユーザが選択した国籍を基準にして決められる。リーグやナショナルチーム等のように、勢力に属する選手キャラクタが多くなると、ユーザチームに所属する味方選手キャラクタも多くなる傾向がある。味方選手キャラクタが多くなると、その分、味方選手キャラクタの特徴が損なわれてしまう。この点、上記したように、クラブチームを１つ選択させたり、国籍を１つ選択させたりすれば、ユーザが選択した勢力に該当する味方選手キャラクタを適正数に抑えることができるので、味方選手キャラクタの特徴が損なわれることを防止できる。
【００５１】
また、上記実施形態では、ユーザ識別情報に関連付けるポイントを計算するようにしたが、例えば予め用意されたテーブルデータに基づいてポイントを決定することによりポイント特定するようにしてもよい。この場合も、味方選手キャラクタであること、敵選手キャラクタであること、試合の結果、対戦相手チームのパラメータを要素として、テーブルデータからポイントを決定するようにしてもよい。テーブルデータからポイントを決定することで処理速度を早くすることができる。また、テーブルデータをプログラムとは別に管理することで、後からポイントの内容を容易に変更することができる。
【００５２】
また、上記実施形態では、サッカーに関連するテーマで２つの勢力Ａ、Ｂを設定するようにしたが、サッカーとはまったく関連しないテーマで２つの勢力Ａ、Ｂを設定するようにしてもよい。ビール派を勢力Ａ、ワイン派を勢力Ｂとする等である。現実世界のサッカーのオフシーズンでのイベントやゲームイベントとして利用することができる。この場合においても、勢力を選択させた後、チームを選択することによって、味方選手キャラクタを設定するようにしてもよい。
【００５３】
なお、上記実施形態では、サッカーゲームを例にしたが、これに限られるものではない。本発明は、対戦を行うゲームであれば適用可能であり、例えばサッカー以外のスポーツゲーム（野球ゲーム等）、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、陣取りゲーム、レースゲーム等であってもよい。
【００５４】
［５．付記］
本発明は、例えば以下のように把握される。
（１）
本発明の一態様に係るプログラムは、対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段（１００）と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段（２０２）と、前記ポイント関連付け手段（２０２）で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段（２０４）としてコンピュータを機能させる。
【００５５】
（８）
本発明の一態様に係るプログラムは、対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、所定のテーマに従って設定された２つのグループのうちから、いずれか一方のグループを選択させてユーザに参加させる参加受け付け手段と、いずれか一方のグループに参加するユーザと、いずれか他方のグループに参加するユーザとの間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段と、前記ポイント関連付け手段で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【００５６】
（９）
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、対戦を行うゲームを制御するゲーム制御方法であって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付けるステップと、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるステップと、前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定するステップとを有する。
【００５７】
（１０）
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、対戦を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段（１００）と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段（２０２）と、前記ポイント関連付け手段（２０２）で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段（２０４）とを備える。
【００５８】
（１１）
本発明の一態様に係るゲームシステムは、対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段（１００）と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段（２０２）と、前記ポイント関連付け手段（２０２）で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段（２０４）とを備える。
【００５９】
上記（１）、（８）、（９）、（１０）又は（１１）に係る発明によれば、大勢のユーザが複数のグループに分かれた上で、各ユーザが対戦を行ってポイントを取得することにより自分が参加するグループの点数が決定されるので、自分が参加するグループの勝利に貢献するといった一体感を楽しむことができる。これにより、ユーザが自分でプレイして楽しむだけでなく、大勢のユーザが参加して一体感を楽しむことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６０】
（２）
本発明の一態様では、上記（１）の態様において、前記ポイント関連付け手段（２０２）は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタが使用されることを要素として、当該ユーザの前記ユーザ識別情報に関連付ける前記ポイントを特定する。
（３）
本発明の一態様では、上記（２）の態様において、前記ポイント関連付け手段（２０２）は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループとは別の前記グループに合致する選手キャラクタが使用されることを要素として、当該ユーザの前記ユーザ識別情報に関連付ける前記ポイントを特定する。
上記（２）又は（３）に係る発明によれば、所定のテーマに沿った選手起用を考えるといった楽しみが増えるとともに、自分が参加するグループや使用する選手キャラクタへの思い入れを強くするような作用も奏する。
【００６１】
（４）
本発明の一態様では、上記（１）乃至（３）のいずれか一つの態様において、前記ポイント関連付け手段（２０２）は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行った結果を要素として前記ポイントを特定する。
上記（４）に係る発明によれば、対戦に勝利したいというユーザのモチベーションを高めることができる。
【００６２】
（５）
本発明の一態様では、上記（１）乃至（４）のいずれか一つの態様において、前記ポイント関連付け手段（２０２）は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときの対戦相手のパラメータを要素として前記ポイントを特定する。
上記（５）に係る発明によれば、強い対戦相手との対戦に勝利したいというユーザのモチベーションを高めることができる。
【００６３】
（６）
本発明の一態様では、上記（１）乃至（５）のいずれか一つの態様において、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタの所定の能力を向上させる。
（７）
本発明の一態様では、上記（６）の態様において、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループとは別の前記グループに合致する選手キャラクタの所定の能力を低下させる。
上記（６）又は（７）に係る発明によれば、所定のテーマに沿った選手起用を考えるといった楽しみが増えるとともに、自分が参加するグループや使用する選手キャラクタへの思い入れを強くするような作用も奏する。
【００６４】
（１２）
本発明の一態様に係るプログラムは、対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段（１００）と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段（２００）と、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段（３００）としてコンピュータを機能させる。
【００６５】
（１８）
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、対戦を行うゲームを制御するゲーム制御方法であって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付けるステップと、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するステップと、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御するステップとを有する。
【００６６】
（１９）
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、対戦を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段（１００）と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段（２００）と、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段（３００）とを備える。
【００６７】
（２０）
本発明の一態様に係るゲームシステムは、対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段（１００）と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段（２００）と、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段（３００）とを備える。
【００６８】
（１３）
本発明の一態様では、上記（１２）の態様において、前記代表ユーザを特定する代表ユーザ特定手段（３０２）として前記コンピュータを機能させる。
【００６９】
上記（１２）、（１３）、（１８）、（１９）又は（２０）に係る発明によれば、大勢のユーザが複数のグループに分かれた上で、グループ戦において、各ユーザが対戦を行うことにより自分が参加する勢力の点数が決定されるので、自分が参加するグループの勝利に貢献するといった一体感を楽しむことができる。そして、グループ戦に続く代表戦において、代表ユーザは、皆の代表という緊張感を持って対戦を行うことになり、一体感を楽しむことができる。また、代表ユーザ以外のユーザは、自分が参加し、貢献したグループを応援するかたちで、一体感を楽しむことができる。これにより、ユーザが自分でプレイして楽しむだけでなく、大勢のユーザが参加して一体感を楽しむことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００７０】
（１４）
本発明の一態様では、上記（１３）の態様において、前記グループ戦の期間の終了後、所定の期間を設定し、前記代表ユーザになるためのエントリーを受け付けるエントリー受け付け手段（３０１）として前記コンピュータを機能させ、前記代表ユーザ特定手段（３０２）は、前記エントリー受け付け手段（３０１）でエントリーを受け付けたユーザから前記代表ユーザを特定する。
上記（１４）に係る発明によれば、グループ戦の期間の終了後、引き続き代表ユーザになるためのエントリーを受け付けることにより、グループ戦から代表戦への一連の流れを形成することができる。
【００７１】
（１５）
本発明の一態様では、上記（１２）乃至（１４）のいずれか一つの態様において、前記グループ戦の点数と、前記代表戦の結果とに基づいて、前記グループ間の優劣が決まる。
上記（１５）に係る発明によれば、代表戦まで進んで最終的な優劣が決まるので、代表戦が終了するまでユーザを惹きつけておくことができる。
【００７２】
（１６）
本発明の一態様では、上記（１２）乃至（１５）のいずれか一つの態様において、前記グループに参加したユーザが前記代表戦を観戦するための観戦手段（３０３）として前記コンピュータを機能させる。
上記（１６）に係る発明によれば、代表戦を観戦しながら、自分が参加し、貢献したグループを応援することができる。
【００７３】
（１７）
本発明の一態様では、上記（１６）の態様において、前記代表戦を観戦したユーザを識別するためのユーザ識別情報に、所定の報酬を関連付ける報酬関連付け手段（３０４）として前記コンピュータを機能させる。
上記（１７）に係る発明によれば、代表戦の観戦者を増やすことができる。
【符号の説明】
【００７４】
１：ゲームシステム、１０：ゲーム装置、２０：ネットワーク、３０：サーバ装置、１１、３１：ＣＰＵ、１２、３２：ＲＯＭ、１３、３３：ＲＡＭ、１４、３４：通信部、１５：操作部、１６：表示部、１７、３５：記憶装置、１００：参加受け付け部、２００：勢力戦制御部、２０１：マッチング部、２０２：ポイント関連付け部、２０３：ポイント集計部、２０４：点数決定部、３００：代表戦制御部、３０１：エントリー受け付け部、３０２：代表ユーザ特定部、３０３：観戦部、３０４：報酬関連付け部
【要約】      （修正有）【課題】ゲームの趣向性を向上させることが可能なプログラムを提供する。【解決手段】対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれいずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段１００と、別々のグループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段２０２と、ポイント関連付け手段２０２でユーザ識別情報に関連付けたポイントをグループ別に集計した結果に基づいて、各グループの点数を決定する点数決定手段２０４としてコンピュータを機能させる。【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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