(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤが測位機能を有するプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
前記ゲームは、実空間の位置とゲーム空間の位置とが対応しており、前記測位機能によって測位された前記プレーヤの位置に対応する当該ゲーム空間における前記プレーヤの位置（以下「プレーヤ位置」という）に基づいて進行制御される位置情報利用型のゲームであり、
前記ゲーム空間中に設定された複数の位置範囲であるイベント対象候補のうち、当該イベント対象候補の位置範囲内に前記プレーヤ位置が位置するプレーヤ人数に基づいて、所与のゲームイベントの対象（以下「イベント対象エリア」という）とするイベント対象候補を決定するイベント対象エリア決定手段と、
前記イベント対象エリア内に位置するプレーヤを対象に前記ゲームイベントを実行するイベント実行手段と、
を備え、
前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象エリアを移動させる移動制御手段を有する、
サーバシステム。
【請求項２】
前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象候補毎に、当該イベント対象候補の位置範囲内に前記プレーヤ位置が位置するプレーヤ人数に基づいて活性度指数を算出し、当該活性度指数に基づいて、前記イベント対象エリアを決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記移動制御手段は、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて前記イベント対象エリアの目標移動先を決定し、当該目標移動先に向けて前記イベント対象エリアを移動させる、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記移動制御手段によって移動される前記イベント対象エリアの移動予報を前記プレーヤに報知する移動予報制御手段、
を更に備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記移動制御手段は、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する移動速度変更手段を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記移動制御手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記イベント実行手段は、前記移動制御手段により移動制御される前記イベント対象エリア内の累積存在時間又は連続存在時間が所定時間に達したプレーヤに適用するイベントの作用効果を変更する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象エリアの大きさを徐々に変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの大きさを変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記移動制御手段は、前記イベント対象エリアが移動する方向を決定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記移動制御手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動方向を可変に決定する、
請求項１０に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記ゲームイベントのタイプとして、前記ゲームイベントを実行した結果、当該イベントの対象のプレーヤに前記ゲームの進行上不利となることはないプラス特典を付与するタイプと、前記ゲームの進行上不利となるマイナス特典を付与するタイプとを少なくとも含む複数のタイプの中から切り替えて設定するイベントタイプ切替手段を更に備え、
前記イベント実行手段は、前記ゲームイベントに設定されたタイプに応じた特典を適用する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記イベントタイプ切替手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記ゲームイベントのタイプを切り替える、
請求項１２に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記イベント実行手段は、前記イベント対象エリアの中心部からの距離に応じて、適用するイベントの作用効果を変更して適用する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記イベント実行手段は、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに適用する特典を変更する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を使用して参加するゲームを進行制御するためのサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの中には、特典が付与されるイベントが設定されるものがある。
例えば、特許文献１では、イベント期間中にユーザ端末が示す位置情報が所定範囲内であったユーザに対して特典を付与する技術が開示されている。また、特許文献２では、複数のプレーヤが協同しながら共通の敵を倒すイベントをクリアした時に付与される特典に工夫を凝らす技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４４３４９号公報
【特許文献２】特開２０１４−１４０５５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム内で発生するイベントは、ゲームの進行状況を変える刺激となるのでゲームの興趣性を高める上で重要な要素である。当然、そのイベントに伴ってプレーヤに特典が付与される場合にはその重要性は更に増す。プレーヤに与えられる特典が、プレーヤにとって有利に働くものでも、不利に働くものであっても同様である。
【０００５】
本発明は、特典を付与するイベントに関する新しいイベント運用技術を提供し、ゲームの興趣性を向上させることを目的に考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
前記ゲームは、実空間或いは仮想空間であるゲーム空間における前記プレーヤの位置（以下「プレーヤ位置」という）に基づいて進行制御されるゲームであり、
所与のゲームイベントの対象となる前記ゲーム空間中の位置範囲（以下「イベント対象エリア」という）を決定するイベント対象エリア決定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１４の処理部２００、ゲーム管理部２０４、イベント対象決定部２１０、図１６の初期イベント効果範囲５２８、図２５のステップＳ５６〜Ｓ６２）と、
前記イベント対象エリア内に位置するプレーヤを対象に前記ゲームイベントを実行するイベント実行手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１４の処理部２００、ゲーム管理部２０４、イベント実行部２２０、図２３のステップＳ８２）と、を備え、
前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象エリアを移動させる移動制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１４の処理部２００、ゲーム管理部２０４、移動制御部２１２、図２３のステップＳ１４０）を有する、サーバシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、開始・発生してから終了・消滅するまでの間にゲーム空間内を移動するといった、新たなイベント運用技術を実現できる。
【０００８】
第２の発明は、前記イベント対象エリア決定手段が、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて、前記イベント対象エリアを決定する、第１の発明のサーバシステムである。
【０００９】
活性度指数とは、イベント対象におけるゲームの盛り上がり度合いや、他のイベント対象との優劣を表す指標値とすることができる。例えば、１つのイベント対象に係るプレーヤの人数、操作入力の頻度、チャットの頻度、アイテムの購入額や購入頻度（課金額や課金頻度）、アイテムの使用履歴、キャラクタレベルや装備レベル、アクセス率、プレイ時間の長さ、などのパラメータを適宜ゲーム内容に応じて組み合わせて設定することができる。
【００１０】
第２の発明によれば、ゲームの盛り上がり等に応じてイベント対象エリアを設定することができる。
【００１１】
第３の発明は、前記イベント対象エリア決定手段が、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて、前記イベント対象エリアを初期設定する位置を決定する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、ゲーム空間における場所別のゲームの盛り上がり具合等に応じてイベント対象エリアを初期設定できる。
【００１３】
第４の発明は、前記移動制御手段が、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて前記イベント対象エリアの目標移動先を決定し、当該目標移動先に向けて前記イベント対象エリアを移動させる、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１４】
第４の発明によれば、活性度指数に基づいて目標移動先を決定できる。よって、例えば、活性度指数の高い所から低い所へ向けて或いはその逆方向に進むようにイベントを運用できる。
【００１５】
第５の発明は、前記活性度指数が、少なくとも前記ゲーム空間における場所毎のプレーヤの人数を含む、第２〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１６】
第６の発明は、前記移動制御手段によって移動される前記イベント対象エリアの移動予報を前記プレーヤに報知する移動予報制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１４の処理部２００、ゲーム管理部２０４、移動予報制御部２３２、図２７のステップＳ１９０）、を更に備えた第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、イベントの移動予報が可能になる。意図的にプレーヤに今後のイベントの位置予想を提供することは、プレーヤにイベントを追っかけるように移動する機会を与えることになる。よって、イベントを使ってプレーヤを移動目標先へ誘導することができる。
【００１８】
第７の発明は、前記移動制御手段が、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する移動速度変更手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１４の処理部２００、ゲーム管理部２０４、移動速度変更部２１４、図２７のステップＳ１５４、Ｓ１８０）を有する、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、イベント対象エリアの移動速度を変更するイベント運用が可能になる。
【００２０】
第８の発明は、前記移動制御手段が、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する、第７の発明のサーバシステムである。
【００２１】
第８の発明によれば、ゲームイベントの実行履歴に基づいてイベント対象エリアの移動速度を様々に設定できる。
【００２２】
第９の発明は、前記イベント実行手段が、前記移動制御手段により移動制御される前記イベント対象エリア内の累積存在時間又は連続存在時間が所定時間に達したプレーヤに適用するイベントの作用効果を変更する、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２３】
第８の発明によれば、同じイベントでもプレーヤがそのイベントにどれだけ係わったかに応じて適用されるイベントの作用効果にバリエーションを付けることができる。よって、ゲームの興趣性を一層向上させることができる。
【００２４】
第１０の発明は、前記イベント対象エリア決定手段が、前記イベント対象エリアの大きさを徐々に変更する、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、イベント対象エリアの大きさを変更するイベント運用が可能となる。
【００２６】
第１１の発明は、前記イベント対象エリア決定手段が、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの大きさを変更する、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、ゲームイベントの実行履歴に基づいてイベント対象エリアの大きさを変更し、イベント作用効果の影響度合いを調整できる。また、ゲームの新しい興趣ともなる。
【００２８】
第１２の発明は、前記移動制御手段が、前記イベント対象エリアが移動する方向を決定する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、イベント対象エリアの移動方向を様々に設定できる。
【００３０】
第１３の発明は、前記移動制御手段が、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動方向を可変に決定する、第１２の発明のサーバシステムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、ゲームイベントの実行履歴に基づいてイベント対象エリアの移動方向を様々に設定できる。
【００３２】
第１４の発明は、前記ゲームイベントのタイプとして、前記ゲームイベントを実行した結果、当該イベントの対象のプレーヤに前記ゲームの進行上不利となることはないプラス特典を付与するタイプと、前記ゲームの進行上不利となるマイナス特典を付与するタイプとを少なくとも含む複数のタイプの中から切り替えて設定するイベントタイプ切替手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１４の処理部２００、ゲーム管理部２０４、イベントタイプ切替部２３４、図２４のステップＳ２０４〜Ｓ２０６）を更に備え、
前記イベント実行手段は、前記ゲームイベントに設定されたタイプに応じた特典を適用する、第１〜第１３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、移動中にゲームイベントのタイプの切替が可能になり、プレーヤを驚かせるなどしてゲームの興趣を高めることができる。
【００３４】
第１５の発明は、前記イベントタイプ切替手段が、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記ゲームイベントのタイプを切り替える、第１４の発明のサーバシステムである。
【００３５】
第１５の発明によれば、ゲームイベントの実行履歴を用いてゲームイベントのタイプを切り替えることができるので、例えば、ある程度のプラス特典が適用されたことを条件にして、マイナス特典を適用するイベントに豹変させることができる。イベント対象エリアの“追っかけ”をしているプレーヤを驚かせるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００３６】
第１６の発明は、前記イベント実行手段が、前記イベント対象エリアの中心部からの距離に応じて、適用するイベントの作用効果の程度を変更して適用する、第１〜第１５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３７】
第１６の発明によれば、イベント対象エリアに対するプレーヤ又はプレーヤキャラクタの相対位置関係に応じて適用されるイベントの作用効果に差をつけることができる。よって、ゲームの興趣性が一層向上する。
【００３８】
第１７の発明は、前記イベント実行手段が、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに適用する特典を変更する、第１〜第１６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３９】
第１７の発明によれば、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに特別な特典を適用することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】「イベント対象候補を渡り歩くイベント」の運用の概念を説明するための図。
【図３】イベント対象候補の例を示す図。
【図４】イベント対象候補の例を示す図。
【図５】イベント効果タイプの例を示す図。
【図６】イベント効果別のイベント対象の適用順の設定例を示す図。
【図７】移動特性「ジャンプ型」イベントによる移動の例を示す図（その１）。
【図８】移動特性「ジャンプ型」イベントによる移動の例を示す図（その２）。
【図９】移動特性「スライド型」イベントによる移動の例を示す図（その１）。
【図１０】移動特性「スライド型」イベントによる移動の例を示す図（その２）。
【図１１】イベント効果範囲におけるプレーヤキャラクタの相対位置関係によるイベント効果の適用度合いの違いを説明するための図。
【図１２】移動特性「無関係型」イベントによる移動の例を示す図。
【図１３】イベントの移動予報に関する画面例を示す図。
【図１４】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１５】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１６】イベント定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】初期イベント効果定義データのデータ構成例を示す図。
【図１８】タイプ切換後用イベント効果定義データのデータ構成例を示す図。
【図１９】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】イベント対象候補データのデータ構成例を示す図。
【図２２】発生済イベント管理データのデータ構成例を示す図。
【図２３】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】図２３よりつづくフローチャート。
【図２５】イベント発生処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】イベント効果適用処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】イベント移動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
本発明を適用した実施形態として、特典を付与するイベントを多人数参加型オンラインゲームで運用する例を説明する。
【００４２】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能な、サーバシステム１１００と、位置情報を取得する機能を有したユーザ端末１５００とを含む。
【００４３】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
サーバシステム１１００は、制御基板１１５０を搭載する。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４６】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４７】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータである。
【００４８】
ユーザ端末１５００は、位置測定モジュール１５５５を搭載しており、公知の測位システムを利用して位置座標を取得することができる。
位置測定モジュール１５５５は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期（例えば１秒毎）に、位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてＧＰＳを利用する。よって位置測定モジュール１５５５は、公知の「ＧＰＳモジュール」や「ＧＰＳ受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時（ＵＴＣ：Coordinated Universal Time）、位置座標（緯度・経度）などが含まれる。尚、位置測定に利用するシステムはＧＰＳに限らず、Ｇａｌｉｌｅｏ等のその他の衛星航法システムを利用するとしても良い。また、無線ＬＡＮや携帯電話の基地局などを利用した位置測定システムを利用するとしてもよい。また、近距離無線通信のホスト局からの信号を受信して当該ホスト局の通信圏内に位置することを特定することをもって、位置測定に代えることとしてもよい。
【００４９】
ユーザ端末１５００の形態は特に限定されない。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００５０】
さて、本実施形態のサーバシステム１１００は、従来に無いイベント運用の特徴がある。第１に、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」、第２に「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」、第３に「イベントの移動予報」である。
【００５１】
［イベント運用の説明］
図２は、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」の運用の概念を説明するための図である。
従来のイベント運用手法では、イベントの適用対象は、開始（発生）から終了（消滅）までが固定した１つのイベント対象に限定されていた。例えば、ＭＭＯＲＰＧにおいて、とあるパーティに敵遭遇イベントが発生すると、所定のイベント消滅条件（イベント終了条件：例えば、敵を倒すかパーティが全滅するか）が満たされるまで、同じパーティを対象にイベントが継続される。そして、イベント終了条件が満たされると当該イベントが終了・消滅する。つまり、１つのイベントは１つの適用対象（この例では、パーティ）に対してのみ実行・適用された。
【００５２】
しかし、本実施形態のイベントは、開始（発生）からイベント消滅条件が満たされるまでの間に、複数のイベント対象候補を渡り歩くように運用される。すなわち、ゲーム内に複数のイベント対象候補Ａ、イベント対象候補Ｂ、…が認定され、イベントは開始・発生（ｔ１）してから、終了・消滅（ｔ３）までの間に、イベントの適用対象を移動するようかのように制御される。
【００５３】
イベント対象候補は、ゲーム空間内に検出される複数のプレーヤを含む集合である。
例えば図３に示すように、本実施形態では、複数のプレーヤ３（３ａ，３ｂ，…）がそれぞれプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を操作してＭＭＯＲＰＧを実行可能である。当該ＭＭＯＲＰＧでは、複数のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）で構成されるパーティなどの集合・集団がイベント対象候補とされ得る。
【００５４】
イベント対象候補として認定・検出されるためには、ＲＰＧのパーティのようにプレーヤ間で集団結成の意志を確認したり、別途登録手続きをすることを必ずしも要しない。申し合わせ無しに、成り行きや偶然そこに居合わせた面面によりできあがるものもイベント対象候補としてもよい。なお、１つのプレーヤキャラクタ４は単体でもよいし、それ自体が複数のキャラクタを含むチームや部隊でもよい。
【００５５】
また例えば、図４に示すように、本実施形態では、ユーザ端末１５００で検出された現実世界の位置に対応するゲーム空間（仮想空間）中の位置にプレーヤキャラクタ４が位置する位置情報利用型のゲームを実行可能である。具体的には、プレーヤ３が複数の勢力に分かれて登録されており、現実世界のランドマーク８に対応づけてゲーム空間に設定された拠点７を、勢力間で奪い合う陣取り合戦ゲームを実行可能である。当該陣取り合戦ゲームでは、拠点７の位置を基準点として所定範囲に含まれるプレーヤキャラクタ４を、拠点７単位でイベント対象候補として検出する。
【００５６】
個々のイベントは、図５（１）に示すように、プレーヤにとって有利な効果を生むプラス特典を適用・付与する「恩恵型イベント」であっても良いし、図５（２）に示すようなプレーヤにとって不利な効果を生むマイナス特典を適用・付与する「災害型イベント」であってもよい。勿論、恩恵型／災害型のイベントタイプの設定は固定に限らず、イベント発生から消滅までの間にイベントタイプが変化するものがあってもよい。
【００５７】
イベントがプレーヤに及ぼす効果である「イベント効果」すなわち特典の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、ＲＰＧ（図３参照）を例にプラス特典の例を挙げると、プレーヤキャラクタ４のヒットポイント（ＨＰ）の回復、アイテム付与抽選の当選確率の上昇、出現アイテムのレア度の向上、敵キャラクタ６の動作の一時的な遅延、敵キャラクタ６のステータスの異常発生、などが考えられる。逆にマイナス特典の例を挙げると、プレーヤキャラクタ４のステータス異常の発生や、敵キャラクタ６の攻撃力向上、アイテムドロップ率の低下、出現アイテムのレア度の低下などが考えられる。
陣取り合戦ゲーム（図４参照）の場合であれば、拠点７を守備する側に着目して、プラス特典としては、拠点７の自己修復力の向上、攻撃勢力の攻撃ヒット率の低減、守備側増援ＮＰＣの出現、等を設定することができる。マイナス特典としては、地震発生による拠点７の強制破損、攻撃勢力の攻撃ヒット率の増加、攻撃側増援ＮＰＣの出現、等を設定することができる。
【００５８】
そして、本実施形態では図５（３）に示すように、そうしたイベント効果の適用度合いは適宜調整される。本実施形態では、イベント対象候補を渡り歩く回数（変更回数）や移動距離が増えるにつれて、或いはイベントの寿命が短くなるにつれて、段階的に小さくなるように変更される。換言すれば、イベントの寿命が短くになるにつれてイベント効果が弱くなる、特典が貧弱になるように制御されるとも言える。図示の例では、イベント効果が段階的に減少する例を示しているが連続的に減少するとしてもよい。
勿論、イベント効果の適用度合いの変化は、減少に限らず、増加するタイプや増減を繰り返すタイプがあってもよい。
【００５９】
イベントは、イベントの実行履歴が所与の「移動許可条件」を満たすと、次のイベント対象候補に移動する。
「移動許可条件」は適宜設定可能である。例えば、イベント効果が「ヒットポイントの回復」であるならば、現在対象としているイベント対象候補において回復したヒットポイントの累積値を移動許可条件とすることができる。より具体的には、当該累積値は、移動回数に応じて定められている閾値又は移動回数に応じて求められる閾値に達した場合、イベントは次のイベント対象候補へ移動する。また、イベント効果が「アイテムの付与」であれば、当該イベント対象候補において付与したアイテムの総数が、所与の閾値に達した場合とすることができる。また、移動許可条件は「設定無し」が有効である。この場合、イベントを現在対象としているイベント対象候補に留める理由が無いので、連続的に移動し続けることになる。
【００６０】
イベントが、イベント対象候補を渡り歩く順番すなわち「適用順」は、各イベント対象候補におけるプレーヤの活性状況や優劣に基づいて決定される。
具体的には、図６に示すように、イベント対象候補Ａ，イベント対象候補Ｂ，…毎に活性度指数ｆが算出される。活性度指数ｆは、当該イベント対象候補に関連するパラメータ値を変数とする関数で算出され、当該イベント対象候補におけるゲームの盛り上がり具合や他のイベント対象候補との優劣を表す。
【００６１】
「イベント対象候補に関連するパラメータ値」は、例えば、当該イベント対象候補に係るプレーヤの人数又はプレーヤキャラクタ４の数や、当該プレーヤによる操作入力の頻度、当該プレーヤ間でのチャット数、アイテム使用量、プレイ中のアイテム購入などの課金量や課金頻度、プレイ時間（ＲＰＧの例で言えば、敵キャラクタ６との戦闘開始からの経過時間の累積）、当該イベント対象候補に係るプレーヤキャラクタ４のレベル、当該イベント対象候補に係るプレーヤキャラクタ４の装備の種類や数、当該イベント対象候補に係るプレーヤのアクセス率、フレンド数、などである。
【００６２】
そして、活性度指数ｆは、それらのパラメータ値が大きくなるほど大きな値となるように設定されている。図示の例では、活性度指数ｆが比例関数的に上昇する例を示しているが、指数関数的な特性や対数関数的な特性であってもよい。各パラメータ値についての重み付けはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態ではイベント対象候補に係るプレーヤの人数又はプレーヤキャラクタ４の数に対して最も高い重み付けが成されている。
【００６３】
活性度指数ｆに基づくイベント対象候補を渡り歩く順番は、イベントタイプにより異なる。「恩恵型イベント」の場合は、活性度指数ｆが小さいイベント対象候補が優先される。つまり、イベントをより盛り上げるべきイベント対象候補から順番にイベントが訪れる。逆に「災害型イベント」の場合は、活性度指数ｆが大きいイベント対象候補が優先される。つまり、イベントの盛り上がりを鎮めるべきイベント対象候補から順番にイベントが訪れる。
【００６４】
イベントがイベント対象候補を渡り歩くパターンは、「ジャンプ型」と「スライド型」とがある。
【００６５】
ジャンプ型イベントの場合は、図７（１）→図７（２）→図８（３）→図８（４）に示すように、適用順に従ってイベント対象候補（図の例では拠点７（７ａ，７ｂ，…））の間を不連続に移動する。活性度指数ｆが同じ場合には、現在のイベント対象候補から次のイベント対象候補までの距離Ｌ（図中のＬ１，Ｌ２）を比較して近い方を優先して移動する。もし、イベントそのものを視覚的に表現する場合（図示の例では半透明なドーム）では、見かけ上は瞬間移動するテレポートタイプでも良いし、移動元では徐々に姿が消え、反対に移動先では徐々に姿が現れるトランジットタイプでもよい。
【００６６】
スライド型イベントの場合は、図９〜図１０に示すように、活性度指数ｆに基づいてルート１０を設定し、当該ルートに沿ってイベントが連続的に移動する。
具体的には、図９（１）に示すように、活性度指数ｆに基づく適用順最上位（図の例では適用順第１位）の拠点７ａを当該イベントの発生位置とし、適用順最下位（図の例では適用順第５位）の拠点７ｅを移動目標位置としてルート１０が設定される。そして、図９（１）→図９（２）→図１０（３）→図１０（４）に示すように、イベントはルート１０の始点で発生し、ルート１０の終点に向けてルート１０に沿って移動を開始する。
【００６７】
ルート１０は、始点を発生位置とし、終点を移動目標位置とすれば、その間は適宜設定可能である。例えば、始点と終点とを直線で結ぶとしてもよい。本実施形態では直線ルートをベースとして、直線ルートの周囲に存在する他の拠点７ｃ，７ｄの位置に基づいて直線ルートを曲線ルートや折れ線ルートに変更する。具体的には、拠点７ｃ，７ｄの間を通る又は両拠点を通過するスプライン曲線又はそれに準じた折れ線として設定する。もし、拠点７ｃ，７ｄの間を通るように設定するならば、発生位置の拠点７ａと移動目標位置の拠点７ｅ以外のイベント対象候補は、ルート１０の設定次第でイベントが到達すればそのイベント効果が及ぶし、到達しなければイベント効果が及ばないこととなる。
【００６８】
ルート１０は、イベント発生時の状況に応じて固定的に定めるとしても良いし、イベント発生から消滅までの間に所定の「ルート更新条件」を満たした場合にその時々の状況に応じてルート１０を動的に再設定するとしてもよい。
【００６９】
「ルート更新条件」は、イベント終了条件との関係で適宜決定できる。
本実施形態のイベント終了条件（イベント消滅条件）は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、１）存在可能時間の消尽すなわち寿命、２）移動回数や移動距離、３）累積イベント効果、４）イベント効果を受けたプレーヤ数、５）周期的に行われるランダム抽選による当選、などである。
【００７０】
よって、より具体的には、６）存在可能時間の５０％経過時点におけるランダム抽選処理による当選、７）累積イベント効果（例えば、回復したヒットポイント累積値、付与したアイテムの総数など）が所定基準値（例えば、５０〜７０％）に達した、８）イベント効果を受けたプレーヤ数が所定の基準値に達した、などを適宜設定可能である。
【００７１】
また、本実施形態では、イベントタイプとは別に、イベント毎に当該イベントの適用対象とされるエリアである「イベント効果範囲」を設定することができる。図８〜図１０でドーム状に表記したのがイベント効果範囲１２である。
【００７２】
そして、イベント効果範囲１２とプレーヤキャラクタ４との相対位置関係に応じて、イベント効果に強弱を設けることができる。例えば図１１に示すように、イベント効果範囲１２の中心Ｐに近いほど、イベント効果の適用度合い（図中では付与されるコインの数で表現）が高く、離れるほど低く設定することができる。勿論、その逆でもよい。イベント効果の減衰或いは増幅の関係は、図示のように比例／反比例関係に限らず、指数関数的な関係や双曲線的関係、段階的な減衰／増幅、増減の繰り返しなど適宜設定可能である。
【００７３】
ジャンプ型イベントでは、イベント効果範囲１２の中心Ｐはイベント対象候補の代表点と同じとされる。代表点は固定でも非固定でもよい。ＲＰＧなどにおける共通の敵キャラクタ６を攻略するレイドのような場合では、当該敵キャラクタ６の位置を代表点としその位置変化に応じて代表点位置が変化する非固定としてもよい。拠点７を巡る陣取り合戦ゲームでは、代表点＝拠点７の位置として固定するとよい。当該イベント対象候補に属する複数のプレーヤキャラクタ４の位置座標の重心位置としてもよい。
【００７４】
スライド型イベントでは、イベント自体がルート１０に沿って移動するので、その時々のイベント効果範囲１２の中心Ｐと、イベント効果を受けるプレーヤキャラクタ４との時々の相対位置関係により、実際の影響が変わることになる。
【００７５】
なお、イベント効果範囲１２の設定は必須ではなく、無限大の効果範囲を意味する「なし」或いは「無限大」を設定することができる。その場合、イベントが到達しているイベント対象候補に含まれるプレーヤキャラクタ４には、その位置関係にかかわらず同じ程度のイベント効果が適用されることになる。ユーザ端末１５００で検出される現実世界での位置情報が、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタ４の位置に反映されるゲームであれば、実質的にプレーヤ３がイベント効果範囲１２の範囲内に入るとイベント効果が適用されることになる。
【００７６】
また、イベント効果範囲１２の大きさや形状は、そのイベントをゲーム内で発生させる意図に応じてイベント発生から消滅まで固定としても良いし、途中で変化するとしてもよい。本実施形態では、当該イベントのイベントタイプやイベントの実行履歴（すなわち作用効果の実績）に基づいて変更する。
【００７７】
図１２は、「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」の運用の概念を説明する為の図である。これまで説明した「イベント対象候補を渡り歩くイベント」は、その移動の基準がイベント対象候補により決定されるが、「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」は文字通りイベント対象と無関係に移動する。これを「無関係型イベント」と呼ぶこととする。
【００７８】
「無関係型イベント」は、スライド型イベントの亜種とも言える。すなわち、恩恵型と災害型のどちらのタイプも存在可能であるが、移動に関する特徴はルート１０に沿って移動する点でスライド型イベントと同様である。但し、無関係型イベントのルート１０は、イベント対象候補の存在には全く無関係に設定される。
【００７９】
よって、そのプレーヤキャラクタ４がどれかのイベント対象候補に含まれているか否かに係わらず、移動中の無関係型イベントのイベント効果範囲１２内に位置すると、イベント効果の影響を受けることになる。
【００８０】
なお、スライド型イベントと同様にルート１０は固定に限らず、ルート更新条件を満たすとルート１０が動的に再設定され得る。また、無関係型イベントは、所定の「ルート更新条件」を満たすと恩恵型／災害型のイベントタイプ設定が再設定され得る。
【００８１】
図１３は、イベントの移動予報の例を示す図である。
本実施形態では、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」と「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」とを運用するにあたり、それら“移動するイベント”の予報をプレーヤに提供することができる。これを「イベントの移動予報」と呼ぶ。
【００８２】
イベントの移動予報は、発生済のイベントがスライド型又は無関係型の場合に実行される。
具体的には、ユーザ端末１５００で予報画面Ｗ２８をポップアップ表示、又は所定の予報画面表示操作に応じて表示させる。予報画面Ｗ２８では、ゲーム空間又はゲーム空間に対応する現実空間の地図が表示されるとともに（図示の例は後者に相当）、当該地図上に対象となるイベントの現在位置と、ルート１０と、将来の予測位置とが表示される。
【００８３】
［機能構成の説明］
図１４は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００８４】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどが該当する。
【００８５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、ユーザ端末１５００などのユーザ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００８６】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２０４と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理や、２）電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）プレイ対価の支払い等の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
【００８８】
ゲーム管理部２０４は、ゲームプレイ毎に当該ゲームの進行制御に係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２０４は、ユーザ端末１５００から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。つまり、ゲームの準備及びゲームの進行制御を行う。そして、それらに伴いゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させる。もし、ＰｖＰ形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２０４に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。
【００８９】
そして、ゲーム管理部２０４は、イベント対象決定部２１０と、イベント実行部２２０と、終了判定部２３０と、移動予報制御部２３２と、イベントタイプ切替部２３４と、計時部２３６とを含む。
【００９０】
イベント対象決定部２１０は、所与のゲームイベントの対象とするプレーヤ（イベント対象）を決定する。そして、当該ゲームイベントが終了せずに存続された場合に、次のゲームイベントの対象とするプレーヤであるイベント対象を再決定する。再決定に当たっては、マイナス特典を付与するイベントについては、次のイベント対象が満たすべき高活性度条件の閾値を前のイベント対象決定時よりも下げ、プラス特典を付与するイベントについては、次のイベント対象が満たすべき低活性度条件の閾値を前のイベント対象決定時よりも上げる。本実施形態では、イベント適応対象別に活性度指数ｆを算出して、マイナス特典を付与する災害イベントであれば活性度指数ｆの降順に適用順を設定し、プラス特典を付与する恩恵イベントであれば活性度指数ｆの昇順に適用順を設定し、適用順に従って次のイベントの対象を決定することで実現する。
【００９１】
また、イベント対象決定部２１０は、ゲームイベントの対象となるゲーム空間中の位置範囲を決定し、当該範囲内に位置するプレーヤをイベント対象として決定する。本実施形態では、イベント対象候補をゲーム空間に設けられた基準点（例えば、陣取り合戦ゲームの拠点７に相当）からの範囲に基づいて当該イベント対象候補のプレーヤを決定することと、発生済イベントのイベント効果範囲１２の設定及び変更とにより実現される。
【００９２】
また、イベント対象決定部２１０は、移動制御部２１２を含む。
移動制御部２１２は、ゲームイベントが終了せずに存続された場合に、イベントを初期配置する位置と所与の移動目標位置とを設定し、初期配置位置から移動目標位置へ向けて移動するようにイベント及び当該イベントの対象エリア（イベント効果範囲１２；図９参照）を移動させる移動制御をする。本実施形態では、スライド移動型イベント及び無関係型イベントの移動に係るルート１０の設定と、当該ルート１０に沿った移動制御がこれに該当する。
【００９３】
そして、更に移動制御部２１２は、移動速度変更部２１４と、サイズ変更部２１６と、移動方向変更部２１８と、を含む。
【００９４】
移動速度変更部２１４は、イベント対象エリアの移動速度を変更する。本実施形態ではスライド移動型イベント及び無関係型イベントの移動速度を、発生からの時間経過や移動回数、移動距離などが増える都度、いわば残り寿命が減るにつれて低下するように繰り返し再設定することで実現される。
【００９５】
サイズ変更部２１６は、イベント対象エリアの大きさを徐々に変更する。本実施形態ではスライド移動型イベント及び無関係型イベントのイベント効果範囲１２を、発生からの時間経過や移動回数、移動距離などが増える都度、いわば残り寿命が減るにつれて範囲が小さくなるように繰り返し再設定することで実現される。
【００９６】
移動方向変更部２１８は、イベント対象エリアが移動する方向を決定・変更する。本実施形態では、スライド移動型イベント及び無関係型イベントが、当該イベントの実行履歴（イベント効果の履歴；例えば付与したアイテムの総数、回復したヒットポイントの総量など）がルート更新条件を満たした場合のルート１０の再設定により実現される。
【００９７】
イベント実行部２２０は、イベント対象のプレーヤにゲームイベントを実行する。そして、当該ゲームイベントが終了せずに存続された場合には、再設定されたイベント対象のプレーヤを対象にゲームイベントを実行する。ゲームイベントの実行は、本実施形態で言う所の、現在対象としているイベント対象候補のプレーヤキャラクタ４へイベント効果を適用することに該当する。つまり、プレーヤキャラクタ４のヒットポイントが回復されたりアイテムが付与されたりする。プラス特典は恩恵型イベントによるイベント効果の適用に相当し、マイナス特典は災害型イベントによるイベント効果の適用に相当する。
【００９８】
また、本実施形態のイベント実行部２２０は、ゲームイベントを実行した結果、イベント対象のプレーヤに、ゲームの進行上不利となることはないプラス特典又は不利となるマイナス特典を適用する適用制御部２２２を有する。
【００９９】
適用制御部２２２は、ゲームイベントが終了せずに存続された場合には、イベント対象のプレーヤの人数を少なくとも含む活性度指数ｆに応じて、適用する特典の程度を小さく変更して適用することができる。具体的には、イベント対象のプレーヤに係る活性度指数ｆが高いことを示す高活性度条件を満たす場合にはマイナス特典を付与し、活性度指数ｆが低いことを示す低活性度条件を満たす場合にはプラス特典を付与することができる。
本実施形態では、恩恵型イベントが活性度指数ｆの低いイベント対象候補から優先的に移動してプラス特典を付与し、災害型イベントが活性度指数ｆの高いイベント対象候補から優先的に移動してマイナス特典を付与することで実現される。
【０１００】
終了判定部２３０は、ゲームイベントを終了させるか否かを判定する。
本実施形態では、発生したイベントの終了・消滅を判定する。また、発生したイベントがそのままそこでイベント効果の適用を継続するか、別のイベント対象候補に移動するかの判定をする。
【０１０１】
移動予報制御部２３２は、イベント対象エリアの移動予報をプレーヤに報知する制御を行う。本実施形態では予報画面Ｗ２８（図１３参照）の表示制御により実現される。
【０１０２】
イベントタイプ切替部２３４は、ゲームイベントのタイプとして、当該ゲームイベントを実行した結果、プラス特典を付与するタイプとマイナス特典を付与するタイプとを少なくとも含む複数のタイプの中から切り替えて設定する。本実施形態では、スライド移動型イベント及び無関係型イベントが当該イベントの実行履歴が切替発動条件を満たす場合に実行される恩恵型／災害型の再設定により実現される。
【０１０３】
「切替発動条件」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、現在位置するイベント対象候補に属するプレーヤキャラクタ４の数やプレーヤの人数、或いは活性度指数ｆを条件とすれば、プレーヤキャラクタ４やプレーヤの数が切替発動条件に満たない場合には、現在位置するイベント対象候補に対してはプラス特典が適用され、切替発動条件を満たす場合にはマイナス特典を適用する設定ができる。
また、恩恵型イベントを対象と仮定するならば、参照するイベントの実行履歴が「付与したアイテム総数」とするならば、超過基準値を切替発動条件とすることができる。この場合、プレーヤ達にサービスしすぎたと判断される場合には、災害型へイベントタイプを変更することになる。災害型に変更された場合に、マイナス特典を「アイテムを消去」とするならば、振る舞い過ぎたアイテムを回収することができる。
【０１０４】
計時部２３６は、現在日時や、経過時間、タイマーなどの時間計測に関する処理を実行する。
【０１０５】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２０４による処理結果に基づいてユーザ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１０６】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【０１０７】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０８】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０９】
記憶部５００は、処理部２００に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。
【０１１０】
図１５は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、タイトル別ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１１】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１１２】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にユーザ管理部２０２及びゲーム管理部２０４としての機能を付加するためのプログラムである。
【０１１３】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにユーザ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１１４】
タイトル別ゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００が提供する多人数参加型オンラインゲームのゲームタイトル別に用意され、それぞれのゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、ユーザ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。
【０１１５】
１つのタイトル別ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームタイトル５１１と、イベント対象候補要件５１３と、イベント定義データ５２０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１６】
イベント対象候補要件５１３は、当該ゲームにおけるイベント対象候補として見なされるために満たすべき条件を定義する。例えば、拠点７を使用した陣取り合戦ゲームであれば、拠点７と当該拠点位置を基準としたゲーム空間或いは現実空間での範囲とされる。ＲＰＧでは、パーティ（チーム）、レイドボス、ゲーム空間でのランドマークと当該ランドマークを起点とするゲーム空間での範囲、検出範囲（例えば、ゲーム空間で直径１００ｍの範囲）とプレーヤキャラクタ４の数、などを設定することができる。
【０１１７】
イベント定義データ５２０は、当該ゲームにおいて発生し得るゲームイベントを定義する各種データを格納する。
１つのイベント定義データ５２０は、例えば図１６に示すように、イベント種類ＩＤ５２１と、イベント発生条件５２２と、イベント消滅条件５２３と、イベント効果タイプ設定５２４と、移動特性タイプ設定５２６と、初期イベント効果範囲５２８と、移動許可条件５３０と、ルート変更条件５３２と、切替発動条件５３４と、イベント効果付与単位５３８と、初期イベント効果定義データ５４０と、タイプ切換後用イベント効果定義データ５５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
イベント発生条件５２２は、当該イベントを新たに発生させるべき状況を定義する。
条件を記述するパラメータは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、日時、曜日、参加プレーヤの人数、活性度指数ｆ、所定アイテムの使用、ゲーム状況などを適宜単独又は複数組み合わせて設定することができる。より具体的には、例えばプレーヤ別に算出された活性度指数ｆの平均値や分布を設定すると、ゲーム全体の盛り上がり度合いを条件とすることができる。また、拠点７の陣取り合戦ゲームであれば、拠点７の周囲所定範囲のプレーヤ人数の平均値や分布などを設定するとしてもよい。
【０１１９】
イベント消滅条件５２３は、当該イベントを終了・消滅する条件を定義する。イベント発生条件５２２と同様のパラメータを用いることができる。例えば、発生から所定時間経過、発生から所定回数の移動を実行、発生からゲーム空間中の所定距離を移動、アイテム付与総数などのイベント効果の累積結果、スライド型や無関係型ではルート１０の目標地点・終点に到達、などを適宜設定可能である。
【０１２０】
イベント効果タイプ設定５２４は、イベント効果の特性についての設定である。本実施形態では、恩恵型／災害型の何れかが設定される。
【０１２１】
移動特性タイプ設定５２６は、当該イベントの移動特性の設定を示す。本実施形態では、ジャンプ型／スライド型／無関係型の何れかが設定される。
【０１２２】
初期イベント効果範囲５２８は、イベント効果が適用されるゲーム空間座標系における範囲の初期設定値である。無限範囲を意味する「設定無し」或いは「無限大」も設定され得る。
【０１２３】
ルート変更条件５３２は、移動特性タイプ設定５２６がスライド型又は無関係型に設定されている場合に限って適用される条件であって、ルート１０（図９参照）を再設定するタイミングを定義する。ジャンプ型については「設定無し」を意味する値（例えばＮＵＬＬ）が設定される。ルート変更条件５３２として、例えば、発生からの経過時間や移動距離を条件に設定すれば、イベント移動予報（図１３参照）をもとに、待ち構えていたプレーヤに予想外の進路変更で驚きを与えることができる。タイマーを条件に設定すれば発生後、周期的に何度もルート変更する機会ができることになる。この場合、比較的寿命の長いイベントを、刻一刻変化するイベント対象候補の状況にルート１０を合わせることができる。
【０１２４】
切替発動条件５３４は、当該イベント発生時に設定されたイベント効果タイプ設定５２４や移動特性タイプ設定５２６を変更するタイミングを定義する。ルート変更条件５３２と同じ内容でもよい。「設定無し」を意味する値が設定された場合は、そのイベントのイベントタイプが発生から消滅まで固定となる。
例えば、当該イベントのイベント効果範囲１２に長居しているプレーヤキャラクタ４の数や長居している時間を組み合わせて条件（長時間滞在条件）を設定すれば、恩恵型イベントだからといって“追っかけ”をしているプレーヤが大勢いる場合に、予告無しにイベントタイプを災害型に豹変させて驚きを与えるといったことも可能になる。
【０１２５】
イベント効果付与単位５３８は、当該イベントのイベント効果を付与する単位を定義する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４、敵キャラクタ６などのＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）、ゲーム空間そのもの、の３つのうち１つ又は複数が、当該イベントの目的やイベント効果の内容に応じて設定される。
【０１２６】
初期イベント効果定義データ５４０は、当該イベント発生時から適用される当該イベントのイベント効果や特典の内容を定義するデータであって、例えば図１７に示すように、標準イベント効果定義データ５４２と、第１特別イベント効果定義データ５４４と、第２特別イベント効果定義データ５４６と、を含む。
【０１２７】
標準イベント効果定義データ５４２は、標準のイベント効果を定義するデータであって、イベント効果毎・特典内容毎に用意される。１つの標準イベント効果定義データ５４２は、当該定義データが選択される条件である選択条件と、適用開始条件と、特典内容と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２８】
選択条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であって、単数又は複数を組み合わせて定義される。本実施形態における選択条件は、１）経過時間条件と、２）移動回数条件と、３）移動距離条件と、４）活性度指数範囲条件と、５）相対位置条件と、を含む。
【０１２９】
経過時間条件は、イベント発生からの経過時間についての条件である。当該条件と特典内容とを調整することで、当該イベントが発生してから経過時間が過ぎるにつれて、特典の内容が低下したり減るように、逆に特典内容が向上したり増えるように、イベントの特徴を表すことができる。
【０１３０】
移動回数条件は、イベント発生からの移動回数についての条件である。
移動距離条件は、イベント発生からの移動距離についての条件である。
これらの条件も、経過時間条件と同様に特典内容を調整することで、当該イベントがイベント対象候補を渡るにつれて、或いは移動するにつれて、特典の内容が低下したり減るように、逆に特典内容が向上したり増えるようにイベントの特徴を表すことができる。
【０１３１】
活性度指数範囲条件は、当該イベントが適用されるイベント対象候補及び／又はイベント対象とするプレーヤキャラクタ４の活性度指数ｆについての条件である。当該イベントが恩恵型イベントであれば活性度指数範囲条件は低活性度条件に相当し、災害型イベントであれば活性度指数範囲条件は高活性度条件に相当する。
【０１３２】
相対位置条件は、イベント効果範囲１２の基準点とイベント対象とされるプレーヤキャラクタ４との相対位置の条件である。例えば、ゲーム空間座標系の座標差範囲で定義される。相対位置条件を「なし」に設定すれば、相対位置関係に関係なく特典を付与できる。
【０１３３】
適用開始条件は、当該定義データのイベント効果の適用が実施されるために満たすべき条件を定義する。例えば、そのイベントで１度しか適用されない効果や１つしか貰えない特典でれば「未適用」を設定することになる。また、イベント効果範囲１２内に居る間、周期的に繰り返し適用されるイベント効果であれば「前回適用からの経過時間」を設定する。また、イベント効果の発現性にバラツキをつけたければ「抽選処理で当選」としてもよい。
【０１３４】
その他、選択条件には適宜これら以外の条件も含めることができる。例えば、プレーヤの課金履歴に基づく課金頻度・課金額・課金回数などに関する条件も含めることができる。その他、プレーヤのレベル、フレンド登録仕様があるゲームであればフレンド数、などについての条件も適宜含めることができる。
【０１３５】
特典内容は、イベント効果の内容であり、どのような特典を付与するか示している。イベント効果範囲１２内であれば周期的に付与される特典でも良いし、特典内容は「なし」を設定することもできる。
【０１３６】
よって、異なる活性度指数範囲毎に標準イベント効果定義データ５４２を用意することで、当該イベントが適用されているイベント対象候補やそのプレーヤキャラクタ４のゲームの盛り上がり度合いに応じて、適用される特典を変えることができる。
【０１３７】
また、同じ活性度指数範囲でも、異なる相対位置条件別に特典内容を定義することで、イベント効果範囲１２のどこにプレーヤキャラクタ４が居るかによって異なる特典を付与できるようになる。本実施形態では、イベント効果範囲１２の中心基準点とプレーヤキャラクタ４との距離が近いほど、よりプラス度合い、マイナス度合いの高い特典が付与されるように設定されているものとする。
【０１３８】
第１特別イベント効果定義データ５４４及び第２特別イベント効果定義データ５４６は、当該イベントにおける特別な条件で特別に付与される特典毎に用意され、標準イベント効果定義データ５４２よりも優先的に適用される。
【０１３９】
１つの第１特別イベント効果定義データ５４４は、当該定義データにおける選択条件となる累積存在時間範囲及び相対位置条件と、特典内容とを含む。
累積存在時間範囲は、当該定義データが適用されるために満たされるべき選択条件の１つであって、当該イベントのイベント効果範囲１２に累積的にどれだけ長く存在し続けたかの条件である。よって、累積存在時間範囲を適当に設定することで、例えば、当該イベントを追っかけして何度もイベント効果範囲１２に留まろうと努力したプレーヤには、それが災害型イベントであっても特別にプラスの特典を付与する、或いは他のプレーヤよりも程度の低いマイナス特典を付与して、その努力に報いるといったことが可能になる。
【０１４０】
逆に、当該イベントを追っかけして何度もイベント効果範囲１２に留まろうとすることを特典目当ての“好ましからぬ行為”と考えるならば、他のプレーヤよりも程度の低い特典しか与えない、更には特典内容を「なし」に設定してそれ以上の特典を付与しないようにすることもできる。
【０１４１】
１つの第２特別イベント効果定義データ５４６は、当該定義データにおける選択条件となる連続存在時間範囲及び相対位置条件と、特典内容とを含む。当該定義データは、当該定義データが適用される条件として連続存在時間を用いる点において第１特別イベント効果定義データ５４４と異なる。
【０１４２】
連続存在時間範囲と相対位置条件とを適当に設定することによって、例えば、同じ災害型イベントでもイベント効果範囲１２の中心付近に留まり続けるように努力したプレーヤには、標準よりも軽度なマイナス特典しか付与されないようにもできる。
逆に、恩恵型イベントであればイベント効果範囲１２の中心付近に留まり続けるように努力したプレーヤには、連続して居続けたその時間の長さに応じて、加速度的に特典内容が向上するように設定することもできる。換言すると、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに特別な特典を付与できる。
【０１４３】
或いは、連続存在時間範囲を短く設定すれば、プレーヤキャラクタ４がイベント効果範囲１２内に入った最初に当該定義データが優先適用されて大きく特典が付与され、連続存在時間範囲を超過した以降は標準イベント効果定義データ５４２が適用されてより小さい特典が細々と与えられるといった具合に、特典付与程度の時間変化パターンを作り出すこともできる。
【０１４４】
タイプ切換後用イベント効果定義データ５５０は、イベントタイプが変更された後に適用されるイベント効果の定義データであって、例えば図１８に示すように、標準イベント効果定義データ５５２と、第１特別イベント効果定義データ５５４と、第２特別イベント効果定義データ５５６とを含む。
【０１４５】
標準イベント効果定義データ５５２と、第１特別イベント効果定義データ５５４と、第２特別イベント効果定義データ５５６とは、それぞれ標準イベント効果定義データ５４２と、第１特別イベント効果定義データ５４４と、第２特別イベント効果定義データ５４６と、データ構成は同様であるが定義内容が異なる。
【０１４６】
図１５に戻って、ユーザ管理データ６００は、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。
１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１９に示すように、ユーザＩＤ６０１と、ユーザ端末ＩＤ６０２と、最新のプレイまでのゲームの進行状況を記述するデータを格納するタイトル別セーブデータ６０４と、ログイン履歴データ６０６と、課金履歴データ６０８と、フレンドリスト６１０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４７】
図１５に戻って、プレイデータ７００は、実行中のゲームタイトル別に用意され、その進行状況を記述する各種データを格納するゲームプレイの管理データである。
１つのプレイデータ７００は、例えば図２０に示すように、ゲームタイトル７０１と、開始日時７０３と、参加プレーヤ別に用意されるプレーヤ管理データ７１０と、イベント対象候補データ７３０と、発生済イベント管理データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４８】
１つのプレーヤ管理データ７１０は、プレーヤを示すユーザＩＤ７１１と、操作入力履歴７１３と、位置座標履歴７１５と、プレイ状況データ７２０と、を含む。
【０１４９】
操作入力履歴７１３は、ユーザ端末１５００で入力された操作入力の内容を入力時刻と対応づけて時系列に格納する。
【０１５０】
位置座標履歴７１５は、ユーザ端末１５００で検出された位置情報を検出時刻と対応づけて時系列に格納する。
【０１５１】
プレイ状況データ７２０は、当該プレーヤに固有のプレイ状況の情報を格納する。
例えば、１）固有のプレーヤキャラクタＩＤ７２１と、２）プレーヤキャラクタ４とされるキャラクタ種類を示すプレーヤキャラクタ種類７２２と、３）プレーヤキャラクタ４のゲーム空間における位置を時系列に格納するプレーヤキャラクタ位置座標履歴７２３と、を含む。プレーヤキャラクタ位置座標履歴７２３を参照すれば、当該プレーヤキャラクタ４がイベント効果範囲１２内に居るのか否か、何度出入りしたか、どれだけ長く連続的に居たか、などを知ることができる。
【０１５２】
また、プレイ状況データ７２０は、４）プレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値や装備などの情報を含むプレーヤキャラクタ能力パラメータ値リスト７２４と、５）獲得アイテム履歴７２５と、６）アイテムの使用開始から終了までの時間を時系列に格納する使用アイテム履歴７２６と、を含む。
【０１５３】
勿論、プレイ状況データ７２０には、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、プレーヤキャラクタ４をゲーム画面に表示させ動作させるために必要な各種情報を含めることができる。
【０１５４】
イベント対象候補データ７３０は、イベント対象候補要件５１３（図１５参照）を満たすイベント対象候補（図２参照）が検出されると作成され、イベント対象候補要件５１３を満たさなくなると削除される。１つのイベント対象候補データ７３０は、図２１に示すように、固有のイベント対象候補ＩＤ７３１と、イベント対象候補の基準位置座標７３３と、所属プレーヤキャラクタＩＤリスト７３５と、活性度指数履歴７３７とを含む。
【０１５５】
イベント対象候補の基準位置座標７３３は、拠点７を使った陣取り合戦ゲーム（図４参照）であれば、拠点７のゲーム空間での位置座標が設定される。ＲＰＧのレイドであれば敵キャラクタ６（図３参照）のゲーム空間での位置座標、ＲＰＧのパーティであればリーダとされるプレーヤキャラクタ４の位置などでもよい。プレーヤキャラクタ４の集合の中心位置座標でもよい。勿論、基準位置座標７３３には「設定無し」も設定可能である。
【０１５６】
活性度指数履歴７３７は、当該イベント対象候補について算出された活性度指数ｆ、及び／又は当該イベントの対象候補に含まれるプレーヤ別に算出された活性度指数ｆを、時系列に格納する。
【０１５７】
図２０に戻って、発生済イベント管理データ７５０は、イベントが開始・発生すると当該イベント用に作成され、終了・消滅すると消去される。１つの発生済イベント管理データ７５０は、例えば図２２に示すように、イベント種類ＩＤ７５１と、発生日時７５２と、イベントタイプ７５３と、イベント対象候補別活性度指数リスト７５４と、イベント対象候補別適用順リスト７５５と、ルートデータ７５６と、イベント効果範囲７６０と、現イベント対象ＩＤ７６１と、位置座標履歴７６２と、移動速度履歴７６３と、イベント発生からの経過時間７７０と、イベント発生からの移動回数７７１と、イベント発生からの移動距離７７２と、イベント効果適用履歴７７３と、次イベント対象選択閾値７８０と、回避条件７８１と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５８】
イベントタイプ７５３は、当該イベントの今現在のイベントタイプを示す。発生当初はイベント定義データ５２０（図１６参照）のイベント効果タイプ設定５２４及び移動特性タイプ設定５２６からコピーされる。
【０１５９】
イベント対象候補別適用順リスト７５５は、イベント対象候補別の活性度指数ｆや相対位置関係から決定される各適用順（当該イベントが訪れる順番）のリストである。当該イベントの発生時に初期の適用順が決定されて、当該イベントの発生位置が決定する。以降、適宜更新される。
【０１６０】
ルートデータ７５６は、当該イベントがスライド型イベントや無関係型イベントである場合に使用され、ルート１０（図９，図１２参照）を定義するデータを格納する。ジャンプ型イベントの場合は未設定を示す所定値（例えば、ＮＵＬＬ）を設定する。
【０１６１】
イベント効果範囲７６０は、最新のイベント効果範囲１２（図９，図１２参照）の形状とサイズを表すデータを格納する。発生時にはイベント定義データ５２０の初期イベント効果範囲５２８がコピーされる（図１６参照）。
【０１６２】
現イベント対象ＩＤ７６１は、当該イベントがジャンプ型イベントである場合に使用され、当該イベントが今現在どのイベント対象候補に位置するか、適用されているかを表す。
具体的には、何れかのイベント対象候補ＩＤ７３１（図２１参照）が格納される。
【０１６３】
位置座標履歴７６２は、当該イベントのゲーム空間における位置座標を所定サイクルで時系列に格納する。
移動速度履歴７６３は、スライド型や無関係型で使用され、当該イベントのゲーム空間における移動速度を所定サイクルで時系列に格納する。ジャンプ型では未使用を意味する値（ＮＵＬＬ）が設定される。
【０１６４】
イベント効果適用履歴７７３は、当該イベントが発生してからどれだけのイベント効果を適用・発揮したかを示す履歴データである。例えば、適用タイミングと、適用対象の識別情報と、適用量とを対応付けて格納する。ここで言う「適用量」とは、特典がヒットポイントの回復であれは回復されたヒットポイントの値、特典がアイテムの付与であれば付与したアイテムの数が該当する。
【０１６５】
次イベント対象選択閾値７８０は、当該イベントがジャンプ型の場合に使用され、次に当該イベントを適用するイベント対象候補を選択するための閾値を格納する。
【０１６６】
回避条件７８１は、当該イベントの効果を免除又は減ずるための条件を定義する。当該イベントが災害型イベントである場合に使用され、災害型イベントでは、初期設定を「お守りアイテムを１つ装備（使用）」とし、ゲーム中にプレーヤキャラクタ４のお守りアイテムの使用状況に応じて変更される。恩恵型イベントでは未設定を示す所定値（例えば、ＮＵＬＬ）が設定される。
【０１６７】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００の動作について説明する。
図２３〜図２４は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、各プレーヤは既にユーザ登録を済ませており、サーバシステム１１００が提供可能なゲームタイトルは全て開始されており、ユーザのログイン／ログアウトが自在な状態とする。
【０１６８】
サーバシステム１１００は、ログインしたユーザを検出すると、希望するゲームに参加させる（ステップＳ２）。すなわち、当該ユーザが希望するゲームタイトル７０１のプレイデータ７００に当該ユーザのプレーヤ管理データ７１０を作成する。以降、当該ユーザによる操作入力履歴７１３や位置座標履歴７１５、プレイ状況データ７２０が逐次更新される（図２０参照）。
【０１６９】
逆に、ログアウトしたユーザを検出すると、サーバシステム１１００は当該ユーザのプレーヤ管理データ７１０を削除してゲームから退場させる（ステップＳ４）。
【０１７０】
次に、サーバシステム１１００は、実行中のゲームタイトル毎にループＡを実行する（ステップＳ１０〜Ｓ２１０；図２４）。
【０１７１】
ループＡにおいて、サーバシステム１１００は先ず、ループＡの処理対象のゲームのタイトル別ゲーム初期設定データ５１０のイベント対象候補要件５１３（図１５参照）を参照し、既存のイベント対象候補データ７３０（図２０，図２１参照）のうち、当該要件を満たさなくなったイベント対象候補のデータを削除し、登録を抹消・解体する（ステップＳ１２）。
【０１７２】
次に、同要件を満たすプレーヤキャラクタ４の集合すなわちイベント対象候補を検出する（ステップＳ１４）。そして、検出されたイベント対象候補が未登録であれば、新たなイベント対象候補データ７３０を生成し（ステップＳ１６）、検出されたイベント対象候補が登録済みであれば、そのイベント対象候補データ７３０の情報を更新する（ステップＳ１８）。
【０１７３】
次に、サーバシステム１１００は、ループＡの処理対象とされるゲームの各イベント定義データ５２０（図１６参照）を参照して、イベント発生条件５２２を満たしているイベントを検索し（ステップＳ２０）、もし条件を満たしているイベントが未発生であれば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はイベント発生処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１７４】
図２５は、イベント発生処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、全てのイベント対象候補の活性度指数ｆを算出する（ステップＳ３４）。そして、発生させるイベントのイベント効果タイプ設定５２４が恩恵型であれば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は活性度指数ｆの昇順にイベント対象候補に適用順位を設定する（ステップＳ３８）。
【０１７５】
より具体的には、
手順［１］：活性度指数ｆが最低のイベント対象候補のうちの１つを選択して適用順第１位を設定し、当該活性度指数ｆの値を次イベント対象選択閾値７８０に設定する。
手順［２］：次イベント対象選択閾値７８０と同じ活性度指数ｆのイベント対象候補があれば、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振る。
手順［３］：次イベント対象選択閾値７８０と同じ活性度指数ｆのイベント対象候補が無くなれば、当該閾値より高いイベント対象候補を抽出して、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振り、最後に割り振られたイベント対象候補の活性度指数ｆで次イベント対象選択閾値７８０を更新する。
以下、全てのイベント対象候補又は適用順が所定数に達するまで、手順［２］〜手順［３］を繰り返す。
【０１７６】
もし、発生させるイベントが災害型の場合は（ステップＳ３６のＮＯ）、サーバシステム１１００は活性度指数ｆの降順にイベント対象候補に適用順位を設定する（ステップＳ４０）。
【０１７７】
より具体的には、
手順［４］：活性度指数ｆが最高のイベント対象候補のうちの１つを選択して適用順第１位を設定し、当該活性度指数ｆの値を次イベント対象選択閾値７８０に設定する。
手順［５］：次イベント対象選択閾値７８０と同じ活性度指数ｆのイベント対象候補があれば、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振る。
手順［６］：次イベント対象選択閾値７８０と同じ活性度指数ｆのイベント対象候補が無くなれば、当該閾値より低いイベント対象候補を抽出して、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振り、最後に割り振られたイベント対象候補の活性度指数ｆで次イベント対象選択閾値７８０を更新する。
以下、全てのイベント対象候補又は適用順が所定数に達するまで、手順［５］〜手順［６］を繰り返す。
【０１７８】
次に、発生させるイベントの移動特性タイプ設定５２６（図１６参照）がジャンプ型であれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は適用順位第１位のイベント対象候補に対してイベントを発生させる（ステップＳ５２）。
【０１７９】
ジャンプ型イベントの発生済イベント管理データ７５０（図２２参照）では、ルートデータ７５６は「ＮＵＬＬ」、現イベント対象ＩＤ７６１には適用順第１位のイベント対象候補のイベント対象候補ＩＤ７３１が格納される（図２１参照）。イベント効果範囲７６０は、初期イベント効果範囲５２８からコピーされる（図１６参照）。位置座標履歴７６２には適用順第１位のイベント対象候補の基準位置座標７３３が格納され、移動速度履歴７６３には「ＮＵＬＬ」が格納される。また、発生直後なので、イベント発生からの経過時間７７０、イベント発生からの移動回数７７１、イベント発生からの移動距離７７２、イベント効果適用履歴７７３は、それぞれ「０」とされる。
【０１８０】
発生させるイベントがスライド型であれば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は適用順第１位のイベント対象候補を始点とし、適用順最下位のイベント対象候補を終点とするルート１０（図９参照）を設定し（ステップＳ５６）、ルート１０の始点にイベントを発生させる（ステップＳ５８）。
【０１８１】
スライド型イベントの発生済イベント管理データ７５０（図２２参照）では、ルートデータ７５６には、ルート１０の定義データが格納され、現イベント対象ＩＤ７６１にはルート１０の始点となったイベント対象候補のイベント対象候補ＩＤ７３１が格納される。イベント効果範囲７６０には、初期イベント効果範囲５２８からコピーされる（図１６参照）。位置座標履歴７６２には適用順第１位のイベント対象候補の基準位置座標７３３が格納され、移動速度履歴７６３には所定の初期値が格納される。また、発生直後なので、イベント発生からの経過時間７７０、イベント発生からの移動回数７７１、イベント発生からの移動距離７７２、イベント効果適用履歴７７３は、それぞれ「０」とされる。
【０１８２】
一方、発生させるイベントが無関係型の場合には（ステップＳ５４のＮＯ）、サーバシステム１１００はゲーム空間中にランダムにルート１０（図１２参照）を設定し（ステップＳ６０）、当該ルートの始点にイベントを発生させる（ステップＳ６２）。
【０１８３】
図２３に戻って、次に、サーバシステム１１００は発生済のイベントそれぞれについてループＢを実行して、各イベントの効果を発揮させる（ステップＳ８０〜Ｓ２０８；図２４）。
【０１８４】
ループＢでは、サーバシステム１１００は、イベント効果適用処理を実行する（ステップＳ８２）。
【０１８５】
図２６は、イベント効果適用処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は先ず、ループＢの処理対象のイベントのイベント効果タイプを確認する。そして、もし災害型イベントであれば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、災害型イベントのイベント効果を免除又は低減するための災害対策の達成率を調査する（ステップＳ１０２）。本実施形態では、所定のお守りアイテムを装備する数に応じて災害対策効果が高まるものとする。よって、全プレーヤキャラクタ４を対象として、回避条件７８１（図２２参照）が示す数のお守りアイテムを装備している割合を求めることになる。ちなみに、イベント発生時に設定される回避条件７８１の初期値は「１」である。
【０１８６】
そして、普及率が所定の基準値以上であれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は災害対策の難易度を上げる（ステップＳ１０６）。具体的には、災害回避又は軽減するために必要なお守りアイテムの必須装備数すなわち回避条件７８１の値を「１」アップする。
【０１８７】
次に、サーバシステム１１００は、ループＢの処理対象イベントのイベント効果範囲１２内に位置する全てのイベント効果付与単位５３８（図１６参照）に対して、例えば全てのプレーヤキャラクタ４を対象にループＣを実行する（ステップＳ１２０〜Ｓ１３８）。
【０１８８】
ループＣでは、先ず、ループＢの処理対象イベントのイベントタイプ７５３（図２２参照）が初期設定から変更になっているか切替がなされたかを判定する（ステップＳ１２２）。
もし、初期設定のままでイベントタイプが切り替えられていなければ（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は初期イベント効果定義データ５４０（図１７参照）の中から、ループＣの処理対象のイベント効果付与単位が選択条件を満たす定義データの何れかを選択する（ステップＳ１２４）。
もし、イベントタイプが切り替えられているならば（ステップＳ１２２のＮＯ）、タイプ切換後用イベント効果定義データ５５０（図１８参照）の中から、ループＣの処理対象のイベント効果付与単位が選択条件を満たす定義データの何れかを選択する（ステップＳ１２６）。
【０１８９】
次に、サーバシステム１１００はステップＳ１２４又はＳ１２６で選択されたイベント効果定義データの適用開始条件が満たされているかを判定する（ステップＳ１２８）。
【０１９０】
もし適用開始条件が満たされていて（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、且つループＢの処理対象イベントが災害型イベントで（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、且つループＣの処理対象のイベント効果付与単位が、災害対策を達成済みであれば（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はステップＳ１２４又はステップＳ１２６で選択されたイベント効果定義データのイベント効果（この場合、マイナス特典）を免除又は減じて（被害を小さくして）適用して（ステップＳ１３４）、ループＣを終了する（ステップＳ１３８）。
【０１９１】
もし、適用開始条件が満たされているが、ループＢの処理対象イベントが恩恵型イベントの場合（ステップＳ１３０のＮＯ）、又は、ループＣの処理対象のイベント効果付与単位が、災害対策を達成済みでなければ（ステップＳ１３２のＮＯ）、サーバシステム１１００はステップＳ１２４又はステップＳ１２６で選択されたイベント効果定義データのイベント効果をそのまま適用して（ステップＳ１３６）、ループＣを終了する（ステップＳ１３８）。
【０１９２】
全てのイベント効果付与単位についてループＣを実行したならば、サーバシステム１１００はイベント効果適用処理を終了する。
【０１９３】
図２３に戻って、サーバシステム１１００はループＢの処理対象イベントに対してイベント移動処理を実行する（ステップＳ１４０）。
【０１９４】
図２７は、イベント移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、ループＢの処理対象イベントの移動特性がジャンプ型である場合（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、当該イベントがイベント移動許可条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１５２）。
【０１９５】
イベント移動許可条件は、ゲーム内容やイベントを設ける意図に応じて適宜設定可能であるが、そのイベントが現在対象としているイベント対象候補にて、ある程度のイベント効果を発揮したこととするのが適当である。例えば、イベント効果付与単位（例えば、そのイベント対象候補に属するプレーヤキャラクタ４）の所定割合（例えば、５０％以上）にイベント効果を適用した場合とすると好適である。イベント移動許可条件を満たしたかの判定は、当該イベントのイベント効果適用履歴７７３（図２２参照）を参照することで判断できる。
【０１９６】
そして、イベント移動許可条件を満たしていなければ（ステップＳ１５２のＮＯ）、イベント移動処理を終了する。
もし、イベント移動許可条件を満たしていれば（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はイベント効果範囲１２（図９参照）の調整処理を行う（ステップＳ１５４）。本実施形態では、イベント発生からの経過時間７７０、イベント発生からの移動回数７７１、イベント発生からの移動距離７７２の何れかが増えると範囲を縮小するように変更する。勿論、調整は同範囲の縮小に限らず、逆に拡大するとしてもよい。
【０１９７】
次に、サーバシステム１１００は全てのイベント対象候補の活性度指数ｆを再算出して更新し（ステップＳ１５６）、ループＢの処理対象イベントが現在対象としているイベント対象候補の活性度指数ｆを、次イベント対象選択閾値７８０に設定する（ステップＳ１５８）。
【０１９８】
次いで、当該イベントのイベント効果タイプが恩恵型であれば（ステップＳ１６０のＹ恩恵型）、サーバシステム１１００は次イベント対象選択閾値７８０と同じ又はより大きい活性度指数ｆのイベント対象候補を対象にして適用順を再設定する（ステップＳ１６２）。そして、適用準第１位のイベント対象候補へ当該イベントを移動させて（ステップＳ１６４）、イベント移動処理を終了する。
【０１９９】
もし、イベント効果タイプが災害型の場合には（ステップＳ１６０の災害型）、サーバシステム１１００は次イベント対象選択閾値７８０と同じ又はより低い活性度指数のイベント対象候補を対象として適用順を再設定する（ステップＳ１６６）。そして、適用順第１位のイベント対象候補へ当該イベントを移動させ（ステップＳ１６８）、イベント移動処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１５０に話を戻して、ループＢの処理対象イベントの移動特性がスライド型又は無関係型の場合には（ステップＳ１５０のＮＯ）、サーバシステム１１００は当該イベントの移動速度の調整処理（ステップＳ１８０）と、イベント効果範囲１２の調整処理（ステップＳ１８２）とを行う。
【０２０１】
移動速度の調整処理では、イベント発生からの経過時間７７０、イベント発生からの移動回数７７１、イベント発生からの移動距離７７２の何れかが増えると移動速度を低下させるように変更する。勿論、調整は減速に限らず、逆に加速するとしてもよい。
【０２０２】
次いで、サーバシステム１１００は、ループＢの処理対象イベントが、ルート変更条件５３２（図１６参照）を満たすかを判定する。そして、当該条件を満たしていれば（ステップＳ１８４のＹＥＳ）、ルート１０の再設定を行う（ステップＳ１８６）。
具体的には、全てのイベント対象候補について活性度指数ｆを更新し、最初にルート１０を設定したのと同じようにして再設定する。無関係型については、終点をランダムに再設定するとしてもよい。
【０２０３】
次いで、サーバシステム１１００はループＢの処理対象イベントを、ステップＳ１８０で調整された移動速度で、現在位置よりも終点に向けて移動させる（ステップＳ１８８）。そして、ユーザ端末１５００に予報画面Ｗ２８を表示させるイベント予報通知処理を行い（ステップＳ１９０）、イベント移動処理を終了する。
【０２０４】
図２４に移って、次に、サーバシステム１１００は、ループＢの処理対象イベントがイベント消滅条件５２３（図１６参照）を満たしているかを判定する。もし満たしているならば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、当該イベントの発生済イベント管理データ７５０を削除して消滅させる（ステップＳ２０２）。
【０２０５】
次いで、サーバシステム１１００は、ループＢの処理対象イベントが切替発動条件５３４（図１６参照）を満たしているかを判定する。もし満たしているならば（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、イベント効果タイプを反転させる（ステップＳ２０６）。すなわち、発生済イベント管理データ７５０（図２２参照）のイベントタイプ７５３を、恩恵型ならば災害型へ、災害型ならば恩恵型へ変更する。移動特性については変更しなくてもよい。
【０２０６】
そして、サーバシステム１１００は、現在処理対象としているイベントへのループＢを終了する（ステップＳ２０８）。
現在消滅せずに残っている全てのイベントについてループＢを実行したならば、現在処理対象としているゲームについてのループＡを終了し（ステップＳ２１０）、ステップＳ２にもどる（図２３参照）。
【０２０７】
以上、本実施形態によれば、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」「イベントの移動予報」の３つの従来に無いイベント運用が可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０２０８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２０９】
例えば、上記実施形態では、イベント効果範囲１２（図９参照）の形状をドーム型として例示したが、形状は適宜設定可能である。円柱、立方体、四角錐など適宜設定可能である。イベントの種類毎に異なるように設定すると、予報画面Ｗ２８を見たプレーヤが一瞥でそのイベントの種類を知ることができるので好適である。
【０２１０】
また、上記実施形態では、ゲーム管理部２０４の機能を全てサーバシステム１１００にて担う構成としたが、その一部をユーザ端末１５００にて担わせる構成としてもよい。
【符号の説明】
【０２１１】
３…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
７…拠点
１０…ルート
１２…イベント効果範囲
２００…処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…ゲーム管理部
２１０…イベント対象決定部
２１２…移動制御部
２１４…移動速度変更部
２１６…サイズ変更部
２１８…移動方向変更部
２２０…イベント実行部
２２２…適用制御部
２３０…終了判定部
２３２…移動予報制御部
２３４…イベントタイプ切替部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５１０…タイトル別ゲーム初期設定データ
５１１…ゲームタイトル
５１３…イベント対象候補要件
５２０…イベント定義データ
５２１…イベント種類ＩＤ
５２２…イベント発生条件
５２３…イベント消滅条件
５２４…イベント効果タイプ設定
５２６…移動特性タイプ設定
５２８…初期イベント効果範囲
５３２…ルート変更条件
５３４…切替発動条件
５３８…イベント効果付与単位
５４０…初期イベント効果定義データ
５４２…標準イベント効果定義データ
５４４…第１特別イベント効果定義データ
５４６…第２特別イベント効果定義データ
５５０…タイプ切換後用イベント効果定義データ
６００…ユーザ管理データ
７００…プレイデータ
７０１…ゲームタイトル
７１０…プレーヤ管理データ
７１３…操作入力履歴
７１５…位置座標履歴
７２０…プレイ状況データ
７３０…イベント対象候補データ
７３３…基準位置座標
７３５…所属プレーヤキャラクタＩＤリスト
７３７…活性度指数履歴
７５０…発生済イベント管理データ
７５１…イベント種類ＩＤ
７５２…発生日時
７５３…イベントタイプ
７５４…イベント対象候補別活性度指数リスト
７５５…イベント対象候補別適用順リスト
７５６…ルートデータ
７６０…イベント効果範囲
７６１…現イベント対象ＩＤ
７６２…位置座標履歴
７６３…移動速度履歴
７７０…イベント発生からの経過時間
７７１…ベント発生からの移動回数
７７２…ベント発生からの移動距離
７７３…イベント効果適用履歴
７８０…次イベント対象選択閾値
７８１…回避条件
７８２…効果適用開始済フラグ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５５…位置測定モジュール
【図１】
0006713727.tif 000002
【図２】
0006713727.tif 000003
【図３】
0006713727.tif 000004
【図４】
0006713727.tif 000005
【図５】
0006713727.tif 000006
【図６】
0006713727.tif 000007
【図７】
0006713727.tif 000008
【図８】
0006713727.tif 000009
【図９】
0006713727.tif 000010
【図１０】
0006713727.tif 000011
【図１１】
0006713727.tif 000012
【図１２】
0006713727.tif 000013
【図１３】
0006713727.tif 000014
【図１４】
0006713727.tif 000015
【図１５】
0006713727.tif 000016
【図１６】
0006713727.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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