(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段によって前記検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって前記検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって前記検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第１のリズムと第２のリズムとを含む複数のリズムのうちのいずれかで音を出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音のリズムが前記第２のリズムであるときの方が前記第１のリズムであるときよりも高く、
前記遊技機は、さらに、
前記検出有効期間にいずれのリズムで遊技者が動作したかを判定する判定手段と、
前記第２のリズムで遊技者が動作したと判定されたことを条件に特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
この種の遊技機において、所定の操作手段への操作を遊技者に要求する所定演出を実行可能であるとともに該操作手段への操作を検出可能であり、該操作手段への操作が所定期間継続された場合に、操作手段への複数回の操作が連続して検出されたものとする特定処理を実行可能な遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８０３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特定処理が実行されているときにおいて出力される音について鑑みられておらず、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段によって前記検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって前記検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって前記検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第１のリズムと第２のリズムとを含む複数のリズムのうちのいずれかで音を出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音のリズムが前記第２のリズムであるときの方が前記第１のリズムであるときよりも高く、
前記遊技機は、さらに、
前記検出有効期間にいずれのリズムで遊技者が動作したかを判定する判定手段と、
前記第２のリズムで遊技者が動作したと判定されたことを条件に特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備える。
遊技機は、以下のような構成であってもよい。
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
検出有効期間（たとえば、図２２および図２３に示すように、ボタン演出における操作有効期間）に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（スイッチ回路９６）と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に（たとえば、演出用スイッチ５６の連打が検出された場合に）、所定演出（たとえば、図１５に示すように味方キャラＡが敵キャラＢを殴打する演出）を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３、５４）とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも（たとえば、演出用スイッチ５６の長押しが検出された場合にも）、連続して複数回の遊技者の動作が検出された（オート連打による操作の検出が行われた）ものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第１のリズム（たとえば、図１８に示す通常のリズム）と第２のリズム（たとえば、図１８に示す３３７拍子のリズム）とを含む複数のリズムのうちのいずれかで音を出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音のリズムが前記第２のリズムであるときの方が前記第１のリズムであるときよりも高い（たとえば、図１８に示すように、３３７拍子でオート連打が実行されるボタン演出Ｂの方が、通常のリズムでオート連打が実行されるボタン演出ＡよりもＡＴ当選に対する信頼度が高い）。 
【０００８】
このような構成によれば、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合の音のリズムに遊技者の注目を集めることができることから適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０００９】
（２）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
検出有効期間（たとえば、図２２および図２３に示すように、ボタン演出における操作有効期間）に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（スイッチ回路９６）と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に（たとえば、演出用スイッチ５６の連打が検出された場合に）、所定演出（たとえば、図１５に示すように味方キャラＡが敵キャラＢを殴打する演出）を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３、５４）とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも（たとえば、演出用スイッチ５６の長押しが検出された場合にも）、連続して複数回の遊技者の動作が検出された（オート連打による操作の検出が行われた）ものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第１種類の音（たとえば、図２８に示すように、ダダダダダ・・・）と第２種類の音（たとえば、図２８に示すように、ビシビシビシビシ・・・）とを含む複数種類の音のいずれかを出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音の種類が前記第２種類であるときの方が前記第１種類であるときよりも高い（たとえば、図２８に示すように、オート連打されているときにビシビシビシビシ・・・という音が出力されるボタン演出Ｂの方が、オート連打されているときにダダダダダ・・・という音が出力されるボタン演出ＡよりもＡＴ当選に対する信頼度が高い）。
【００１０】
このような構成によれば、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合の音の種類に遊技者の注目を集めることができることから適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【００１１】
また、（１）または（２）において、「遊技者の一の動作が継続」している状態とは、遊技者が所定の操作手段（たとえば、演出用スイッチ５６など）の操作などを途中で途切れることなく継続している状態であり、いわゆる長押し操作などが該当し、いわゆる連打操作などは含まれない。
【００１２】
（３）  上記（１）の遊技機において、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第１種類の音（たとえば、図２８に示すように、ダダダダダ・・・）と第２種類の音（たとえば、図２８に示すように、ビシビシビシビシ・・・）とを含む複数種類の音のいずれかを出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音の種類が前記第２種類であるときの方が前記第１種類であるときよりも高い（たとえば、図２８に示すように、ＡＴ当選しているときには、オート連打されているときにビシビシビシビシ・・・という音が出力されるボタン演出Ｂの方が、オート連打されているときにダダダダダ・・・という音が出力されるボタン演出Ａよりも実行確率が高い）。
【００１３】
このような構成によれば、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合の音の種類、および音のリズムに遊技者の注目を集めることができることから適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかの遊技機において、
検出有効期間に、特定のリズムで遊技者の動作が検出された場合に、遊技者にとっての有利度を示唆する示唆演出を実行可能な（たとえば、図２６に示すように、操作有効期間において、３３７拍子のリズムで演出用スイッチ５６が操作されたときには、ＡＴ抽選の結果を示唆する示唆演出を実行する）示唆演出実行手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、特定のリズムで遊技者の動作が検出された場合に、遊技者にとっての有利度を示唆することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかの遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合には、第１期間（たとえば、図１８に示すように、ボタン演出Ａの場合には１秒）が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、その後、該第１期間よりも短い第２期間（たとえば、図１８に示すように、ボタン演出Ａの場合には０．５秒）が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
【００１７】
このような構成によれば、第１期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたときから、遊技者の動作が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出される期間（たとえば、図２２に示す判定期間）では、前記第１期間よりも長い第３期間（たとえば、図２２に示すように、２秒間）が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
【００１９】
このような構成によれば、遊技者の一の動作が継続して検出される期間でも遊技者の動作が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（５）または（６）の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記第１期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合、および前記第２期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合のいずれであっても、同一の演出データに基づいて所定演出を実行可能である（たとえば、図２５の※印に示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同一の単位バトル演出データを用いる）。
【００２１】
このような構成によれば、演出データの容量を削減できる。
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える（たとえば、図２４の操作無効の箇所に示すように、操作有効期間前に、演出用スイッチへの操作が継続しているときには、該操作は無効となる）。
【００２２】
このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備える（たとえば、図１７に示すような設定メニュー画面を表示する）。
【００２３】
このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【００２４】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする（たとえば、ボタン演出Ａの場合には、オート連打による検出中は第１期間において１．０秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Ｂの場合には、オート連打による検出中は３３７拍子のリズムで演出用スイッチによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。図１８、図２２、および図２３参照）。
【００２５】
このような構成によれば、状況にあわせた所定演出を行うことができる。
（１１）  上記（１）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示を行なうことが可能であり、
可変表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段（たとえば、図１６に示すステップＳ８１７、Ｓ８２２、およびＳ８２４を実行する部分）をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行われているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての判定を行わない（たとえば、図１６に示すように、ステップＳ８１７，Ｓ８２４でＹと判定してステップＳ８１８，Ｓ８２５で操作検出フラグをセットした後は、ステップＳ８２２でＮと判定してステップＳ８２３で操作検出フラグをリセットした後でなければ、次回ステップＳ８２１でＮと判定してステップＳ８２４〜Ｓ８２８に移行しない）。
【００２６】
このような構成によれば、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ボタン演出を説明するための図である。
【図１６】リール停止中処理を説明するための図である。
【図１７】設定メニュー画面を説明するための図である。
【図１８】ボタン演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１９】リール回転中処理を示すフローチャートである。
【図２０】リール回転中処理を示すフローチャートである。
【図２１】リール回転中処理を示すフローチャートである。
【図２２】オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。
【図２３】オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。
【図２４】ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。
【図２５】オート連打検出間隔と単位バトル演出の実行速度との関係を説明するための図である。
【図２６】示唆演出を説明するための図である。
【図２７】示唆演出の決定用テーブルを説明するための図である。
【図２８】ボタン演出抽選用テーブルの変形例を説明するための図である。
【図２９】ボタン演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】ボタン演出抽選用テーブルの変形例を説明するための図である。
【図３１】操作演出パターン（ＢＴ−２、ＢＴ−３）の動作を例示するタイムチャートである。
【図３２】ゲージの表示などを説明するための図である。
【図３３】操作演出パターン（ＢＴ−２）における操作演出の一例を説明する図である。
【図３４】操作演出処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３５】操作演出実行開始処理（ＢＴ−２〜ＢＴ−４）の一例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
［第１実施形態］
第１実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、所定の演出を実行可能な表示領域を有している。
【００２９】
また、スロットマシン１は、リールパネル１ｃの略中央に透視窓３を有する。遊技者は、該透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、前面扉１ｂには、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３１】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６などが接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行う。また、スイッチ回路９６は、たとえば、演出用スイッチ５６が操作されたときには、該演出用スイッチ５６が操作されている期間、継続してサブ制御部９１に対して操作検出信号を出力する。
【００３２】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図７は遊技状態を移行させる移行出目を説明するための図であり、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００３３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００３４】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、遊技者にとって有利なＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００３５】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示す弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。なお、ＡＴ抽選処理が実行される条件は、特定の抽選対象役とは異なる当選役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定の役が入賞することにより成立する条件としてもよく、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。
【００３６】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。以下では、ＡＴ抽選において、ＡＴに制御することが決定されることを「ＡＴ当選」といい、ＡＴに制御されないことが決定されることを「ＡＴ非当選」という。ＡＴは、ＡＴ抽選処理によりＡＴ当選したゲームの次のゲームから開始される。また、付与されたＡＴゲーム数の減算は、ＲＴ２に制御されたときから開始される。
【００３７】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となるようにＡＴ抽選が行われる。
【００３８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００３９】
［ボタン演出について］
サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６（図４参照）の操作を遊技者に要求するボタン演出を実行可能である。演出用スイッチ５６の操作とは、演出用スイッチ５６の押圧をいう。ボタン演出は、所定の開始条件が成立したときに実行される。ここで、所定の開始条件について説明すると、ＡＴ抽選対象役のうちの強スイカが当選したときに、ボタン演出を実行するか否かを決定するボタン演出抽選処理（図１８参照）を実行する。所定の開始条件は、ボタン演出抽選処理によりボタン演出を実行することが決定されることにより成立する条件である。なお、強スイカの当選を契機とするＡＴ抽選において、ＡＴ当選する確率は７０％であり、ＡＴ非当選する確率は３０％であるとする。
【００４０】
つまり、スタートスイッチ７への操作→内部抽選→内部抽選により強スイカに当選していれば、ＡＴ抽選処理およびボタン演出抽選処理の実行→ボタン演出抽選処理によりボタン演出の実行が決定されたときにはボタン演出の実行、という流れでボタン演出は実行される。この一連の処理は極めて短時間で実行されることから、ボタン演出が実行されるときには、遊技者は、スタートスイッチ７が操作されたと同時に該ボタン演出が開始されると認識する。また、ボタン演出は、３つのリールのうちの少なくとも１つが回転している期間で実行される演出である。
【００４１】
また、ボタン演出は、ボタン演出抽選処理の実行契機となるＡＴ抽選の結果を報知する結果演出の実行の前に実行される演出である。ボタン演出を実行することにより、遊技者に対して、ＡＴ抽選によりＡＴ当選するのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００４２】
図１５は、ボタン演出を説明するための図である。図１５（Ａ）に示すように、ボタン演出（後述するボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂ）は、液晶表示器５１に、味方キャラＡ、敵キャラＢ、「演出用スイッチを押せ！」といった文字２０１、演出用スイッチ５６を模倣したボタン画像２０２、およびゲージ画像２０３が表示される。
【００４３】
ボタン演出では、文字２０１と、ボタン画像２０２とを表示することにより、遊技者に対して演出用スイッチ５６を操作することを要求する。また、ボタン演出では味方キャラＡと敵キャラＢとがバトルを行うバトル演出も実行される。ゲージ画像２０３は、演出用スイッチ５６が操作される毎に、ゲージが減少していく態様で表示される。図１５のゲージ画像２０３は、ボタン演出が開始されたタイミングでは、黒色のみで表示され、演出用スイッチ５６が操作される毎に黒色の部分が減少する。
【００４４】
図１５（Ｂ）は、遊技者により演出用スイッチ５６が１回操作されたときに表示される画像である。図１５（Ｂ）に示すように、遊技者により演出用スイッチ５６が１回操作されたときには味方キャラＡが、敵キャラＢを１回殴る動画が表示されるとともに、該殴ったことを特定可能な遊技音（本実施形態では、「ビシ！」という音であり、以下、「殴打音」という。）が出力される。なお、図１５（Ｂ）のゲージ画像２０３のゲージは少し減少している。
【００４５】
図１５（Ｃ）は、遊技者により演出用スイッチ５６の操作が２秒間（図２２などの判定期間参照）継続したとき（つまり、演出用スイッチ５６が押下され続けた（長押しされた））ときに表示される画像である。本実施形態のボタン演出では、演出用スイッチ５６の操作が継続したときには、オート連打に切替えられる。「オート連打」とは、実際には遊技者によって演出用スイッチ５６が継続して押下されている（長押しされている）のであるが、あたかも演出用スイッチ５６が複数回連続して押下されている（連打されている（演出用スイッチ５６が押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態））ものとして検出する機能である。
【００４６】
このように、オート連打の機能を備えることで、たとえば、演出用スイッチ５６を連打することが面倒な遊技者に対しても、煩わしさを感じさせないようにすることができる。また、オート連打されているときには、所定の速度でゲージが減少するようにゲージ画像２０３を表示する（更新する）とともに、連続して殴打音が出力される（たとえば、ビシビシビシビシビシ・・・というように出力される）。このような表示および殴打音の出力により、実際に連打されているときとほぼ同様の態様で、ゲージ画像２０３の表示、および殴打音の出力を行うことができる。
【００４７】
また、ボタン演出は、所定の終了条件が成立したときに終了する。本実施形態では、所定の終了条件は、第１終了条件と第２終了条件とを含む。第１終了条件は、演出用スイッチ５６が連打または長押しされて操作回数が所定回数（たとえば、３０回）に操作有効期間内に到達することにより成立する条件である。第２終了条件は、演出用スイッチ５６への操作回数が所定回数に到達せぬまま、操作有効期間が終了することである。本実施形態では、操作有効期間は、ボタン演出が開始されたゲームの期間である。つまり、第２終了条件は、ボタン演出が開始されたゲームが終了する（３つのリールの全てが停止する）ことにより成立する条件である。
【００４８】
図１５（Ｄ）は、ボタン演出が終了したときに実行される結果演出の一例を示す図である。図１５（Ｄ）の結果演出は、ボタン演出抽選処理の実行の契機となるＡＴ抽選でＡＴ当選したときに実行されるＡＴ当選結果演出の一例を示したものである。図１５（Ｄ）のＡＴ当選結果演出は、ガッツポーズをした味方キャラＡが表示されるとともに、「ＡＴ当選！！」といった文字が表示される演出である。このようなＡＴ当選結果演出を実行することにより、ＡＴ当選したことを遊技者に報知できる。このＡＴ当選結果演出が実行されたゲームの次のゲームからＡＴに制御される。
【００４９】
また、ボタン演出抽選処理の実行の契機となるＡＴ抽選でＡＴ非当選であったときには、ボタン演出終了後、結果演出として、ＡＴ非当選結果演出（図示せず）が実行される。このＡＴ非当選結果演出は、ガッツポーズをした敵キャラＢが表示されるとともに、「ＡＴ非当選！残念！」といった文字が表示される演出である。
【００５０】
［リール停止中処理について］
次に、全てのリールが停止しているときに、サブ制御部９１により実行されるリール停止中処理について説明する。リール停止中処理は、全てのリールが停止しているときに、所定期間（たとえば、０．５６ｍｓ）経過毎に実行される処理である。図１６は、リール停止中処理のフローチャートを示した図である。また、図１６に示す設定メニュー表示中フラグとは、設定メニュー画面が表示されていることを特定可能なフラグである。図１７は、設定メニュー画面の一例を示す図である。図１７に示すように、遊技者または店員から、オート連打を有効とするか（可能とするか）、無効とするか（不可能とするか）を受付ける画面である。なお、変形例として、設定メニュー画面は、店員にのみ表示される画面としてもよい（遊技者は表示できない）。オート連打を有効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けると、オート連打に切替る。一方、オート連打を無効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けても、オート連打に切替らない。また、設定メニュー画面は、リールが停止しており、かつボタン演出が実行されていない状態において、演出用スイッチ５６が操作されたときに表示される画面である（図１６のＳ８１９参照）。また、ステップＳ８２４〜Ｓ８２８の処理が実行されることによって、設定メニュー画面の表示中である場合に、演出用スイッチ５６による操作が行われるごとに、オート連打の機能が有効状態と無効状態とに交互に切り替わる。
【００５１】
［ボタン演出抽選処理について］
ＡＴ抽選対象役のうちの強スイカが当選したときには、ボタン演出抽選処理が実行される。図１８は、ボタン演出抽選処理で用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す図である。このうち、図１８（Ａ）は、ＡＴ非当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図１８（Ｂ）は、ＡＴ当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。図１８に示すように、ボタン演出抽選用テーブルには、「ボタン演出Ａを実行」と、「ボタン演出Ｂを実行」と、「ボタン演出なし」とにそれぞれ実行確率が割り振られている。
【００５２】
この実施の形態では、ボタン演出Ａの実行中に演出用スイッチ５６の長押し操作が開始された場合において、長押し操作を開始してから２秒が経過するとオート連打による検出が開始される。さらに、第１期間（図２２参照）においてオート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われるとともに、ゲージ画像２０３が更新される。また、第２期間（図２２参照）においてオート連打による検出中は０．５秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われるとともに、ゲージ画像２０３が更新される。また、殴打音は、演出用スイッチ５６による操作回数が１回増加したものとして扱われる度に出力される。具体的には、殴打音は、第１期間では１．０秒経過する毎に出力され、第２期間では０．５秒経過する毎に出力される。このように、ボタン演出Ａでのオート連打中においては、殴打音は、一定間隔で（通常のリズムで）出力される。
【００５３】
また、ボタン演出Ｂの実行中に演出用スイッチ５６の長押し操作が開始された場合において、長押し操作を開始してから２秒が経過するとオート連打による検出が開始される。さらに、ボタン演出Ｂでは、オート連打による検出中は、特定のリズムで操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。ここで、特定のリズムとは、３３７拍子である。また、ゲージ画像２０３は、該３３７拍子のリズムで更新される。また、殴打音は、該３３７拍子のリズムで出力される。つまり、オート連打中は、「ビシ」という殴打音が０．５秒毎に３回出力され、１秒経過後、「ビシ」という殴打音が０．５秒毎に３回出力され、１秒経過後、「ビシ」という殴打音が０．５秒毎に７回出力される。また、演出用スイッチ５６の長押し操作がされている場合には（オート連打中は）、操作回数が３０回に到達するまで３３７拍子のリズムで（特定のリズムで）の殴打音の出力処理が繰り返される。したがって、一定間隔で殴打音が出力されるボタン演出Ａと、特定のリズムで殴打音が出力されるボタン演出Ｂとの区別を遊技者にさせることができる。
【００５４】
また、ボタン演出Ａ、Ｂに対するＡＴ当選に対する信頼度の算出式を、［ＡＴ当選確率×ＡＴ当選時にボタン演出が実行される確率］を、［｛ＡＴ当選確率×ＡＴ当選時にボタン演出が実行される確率｝＋｛ＡＴ非当選確率×ＡＴ非当選時にボタン演出が実行される確率｝を除算する式Ａとする。この式Ａを用いた場合には、ボタン演出Ａの信頼度は、８２％であるのに対し、ボタン演出Ｂの信頼度は、９９％である。したがって、ＡＴ当選に対する信頼度は、ボタン演出Ａの方がボタン演出Ｂよりも高い。つまり、オート連打しているときにおいて、殴打音が出力されるリズムが、３３７拍子のリズム（ボタン演出Ｂに対応するリズム）であるときの方が、通常のリズム（ボタン演出Ａに対応するリズム）であるときよりも、遊技者にとっての有利度は高いことになる。
【００５５】
［リール回転中処理について］
次に、サブ制御部９１について実行されるリール回転中処理について説明する。リール回転中処理は、３つのリールのうちの少なくとも１つが回転している期間中、所定期間（たとえば、０．５６ｍｓ）経過毎に実行される処理である。図１９〜図２１は、リール回転中処理を示すフローチャートである。たとえば、ステップＳ８１０６の操作有効期間中フラグは、ボタン演出における操作有効期間中であることを示すフラグである。
【００５６】
［操作の検出タイミングについて］
次に、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングについて説明する。図２２および図２３は、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。このうち、図２２は、ボタン演出Ａが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。また、図２３は、ボタン演出Ｂが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。
【００５７】
演出図柄の変動表示中にボタン演出の操作有効期間が開始した後、遊技者が演出用スイッチ５６の長押し操作を開始すると、図２２および図２３に示すように、演出用スイッチ５６の長押し操作が開始された時点で、まず１回目の操作が行われたものとして検出が行われる。ここで、図２２および図２３に示す例では長押し操作されている場合であるので、演出用スイッチ５６からの操作を継続して検出している場合であるが、操作検出フラグがセットされることによって直ちには次の操作としては検出されない（ステップＳ８１１４，Ｓ８１１６参照）。
【００５８】
次いで、ボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂのいずれにおいても、図２２、図２３に示すように、演出用スイッチ５６の長押し操作が２秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。また、オート連打の機能による操作の検出を開始させるか否かを判定する期間を「判定期間」という。図２２に示すように、ボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂの判定期間は、双方とも２秒間である。
【００５９】
ボタン演出Ａが実行されているときにおいて判定期間中に演出用スイッチ５６の長押し操作が継続されていれば、第１期間に制御される。第１期間では、１．０秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる（ステップＳ８１３１〜Ｓ８１３４参照）。また、第１期間は、４秒間である。つまり、第１期間に制御されたときから４秒間経過したときには第２期間に制御される。第２期間は、オート連打されているときにおいて、演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出される期間が、第１期間よりも短い期間である。換言すれば、オート連打の速度は、第２期間の方が第１期間よりも速いものとなる。オート連打の速度は、１秒当たりの、あたかも連打が行われているものとして検出された回数である。
【００６０】
具体的には、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、第２期間では、０．５秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる。つまり、ボタン演出Ａが実行されているときのオート連打の速度は、第１期間では、１回／秒であることから、この速度でゲージ画像２０３の更新および殴打音の出力を行う。また、第２期間では、２回／秒であることから、この速度でゲージ画像２０３の更新および殴打音の出力を行う。また、ボタン演出Ａの判定期間でのオート連打の速度は、０．２５回／秒である。
【００６１】
ボタン演出Ｂが実行されているときにおいて、判定期間中に演出用スイッチ５６の長押し操作が継続されていれば、図２３に示すように、３３７拍子のリズムで操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる。つまり、ボタン演出Ｂが実行されているときにおけるオート連打の期間では、３３７拍子のリズムでゲージ画像２０３の更新および殴打音の出力を行う。
【００６２】
次に、ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合の操作の検出タイミングについて説明する。図２４は、ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。
【００６３】
リールの回転中にボタン演出の操作有効期間が開始したときに既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合には、操作有効期間の開始とともに直ちに操作検出フラグがセットされる（ステップＳ８１１１のＹ、ステップＳ８１１２参照）。そして、この場合には、図２４に示すように、たとえ演出用スイッチ５６の長押し操作が行われていたとしてもオート機能による操作の検出は行われず、プッシュボタンの１２０の操作を一旦止めるまでは、それまでの操作は無効とされる（ステップＳ８１３８のＮ参照）。
【００６４】
そして、演出用スイッチ５６の操作を一旦止めた後、再び演出用スイッチ５６の長押し操作が開始されると、その長押し操作が継続されたまま所定時間が経過したことによりオート連打の機能による操作の検出が開始され（ステップＳ８１２４〜Ｓ８１２７参照）、オート連打の機能による操作の検出中に演出用スイッチ５６の長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる（ステップＳ８１３１〜Ｓ８１３４参照）。
【００６５】
［バトル演出について］
本実施形態のバトル演出は複数の単位バトル演出から構成される。単位バトル演出では、味方キャラＡが敵キャラＢを１回殴打する動画を表示する。この動画は具体的には、「味方キャラＡが敵キャラＢに対して拳を振り上げる→味方キャラＡが敵キャラＢを拳で殴打する→味方キャラＡが敵キャラＢに対して拳を振り上げるところまで戻る」といった流れを表示する動画である。
【００６６】
また、単位バトル演出では、「味方キャラＡが敵キャラＢを拳で殴打した」ときには、スピーカ５３、５４から、殴打音（「ビシ」という音）を出力する。また、単位バトル演出では、「味方キャラＡが敵キャラＢを拳で殴打した」ときには、演出効果ＬＥＤが、所定態様で発光する（本実施形態では赤色に発光する）。
【００６７】
以下では、単位バトル演出を実行するために用いられるデータを「単位バトル演出データ」という。また、「味方キャラＡが敵キャラＢを１回殴打する動画」、および「ゲージ画像」などを表示するデータを「単位バトル動画データ」という。殴打音を出力するために用いられるデータを「単位バトル音データ」という。演出効果ＬＥＤを赤色に発光させるために用いられるデータを「単位バトル発光データ」という。
【００６８】
本実施形態では、同一の単位バトル演出データのみを用いてバトル演出が実行される。具体的には、ボタン演出実行中に、オート連打されていないときにおいて、演出用スイッチ５６が１回操作される毎に、該単位バトル演出データに基づく単位バトル演出が実行される。つまり、ボタン演出実行中に、オート連打されていないときにおいて、演出用スイッチ５６が１回操作される毎に、バトル動画が再生されるとともに、「味方キャラＡが敵キャラＢを拳で殴打した」ときには、「ビシ」という音が出力されるとともに、演出効果ＬＥＤが赤色に発光する。
【００６９】
また、遊技者により、演出用スイッチが連打されたときには、該連打に応じてバトル動画が表示される。つまり、該連打に応じて、味方キャラＡが敵キャラＢを殴打するとともに、「ビシ」という音が出力され、かつ。演出効果ＬＥＤが赤色に発光する。
【００７０】
次に、オート連打されたときのバトル演出について説明する。オート連打されたときには、単位バトル演出が繰り返し実行される。つまり、オート連打されている期間では、味方キャラＡが敵キャラＢを拳で何回も殴打する動画が再生される。以下では、オート連打されているときにおいて、「単位時間（たとえば、１秒間）当りに、単位バトル演出が実行される回数」を「単位バトル演出の実行速度」という。たとえば、「単位バトル演出の実行速度」が「２回／秒」であるとは、単位バトル演出が、１秒間に２回繰り返して実行されることをいう。
【００７１】
図２５に示すように、「単位バトル演出の実行速度」は、オート連打検出間隔に対応付けられている。オート連打検出間隔は、オート連打の機能による操作の検出中に操作回数を１つカウントするまでの時間である。図２５の例では、オート連打検出間隔の長さが長ければ長いほど、単位バトル演出の実行速度は速くなる。換言すると、オート連打の速度が速いほど、単位バトル演出の実行速度は速くなる。
【００７２】
図２５の例では、オート連打検出間隔が１秒の場合（つまり、オート連打の速度が１回／秒である場合）には、単位バトル演出の実行速度は、１回／秒である。また、オート連打検出間隔が０．５秒の場合（つまり、オート連打の速度が２回／秒である場合）には、単位バトル演出の実行速度は、２回／秒である。つまり、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、オート連打中の第１期間での単位バトル演出の実行速度は、１回／１秒となる（図２２参照）。また、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、オート連打中の第２期間での単位バトル演出の実行速度は、２回／秒となる（図２２参照）。具体的には、たとえば、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、第１期間では通常の速度で単位バトル演出を実行し、第２期間では該第１期間の２倍の速度α（つまり、早送りして）単位バトル演出を実行する。
【００７３】
なお、図２５には、図示していないが、ボタン演出Ｂが実行されているときにおけるオート連打が実行されている期間では、３３７拍子のリズムで単位バトル演出が実行される。図２５の※印にも示すように、オート連打検出間隔が変わっても、単位バトル演出（殴打音の出力など）の実行リズムが変わっても、同じバトル演出データが用いられる（つまり、ボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂの双方で同じバトル演出データが用いられる）。
【００７４】
［示唆演出について］
次に、図２６、図２７を用いて、ＡＴ抽選の結果の期待度を示唆する示唆演出について説明する。図２６に示すようにサブ制御部９１は、操作有効期間において、遊技者により特別リズムで演出用スイッチ５６が操作されたときには、示唆演出を実行することができる。ここで、特別リズムとは、３３７拍子である。なお、変形例として、特別リズムは、一定の間隔のリズムなどであってもよい。
【００７５】
サブ制御部９１により、３３７拍子のリズムで演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判断する手法の一例を説明する。たとえば、期間Ｔ１（たとえば、０．５秒、および０．５秒に近似した秒数）の間隔で演出用スイッチ５６が３回操作され、期間Ｔ２（たとえば、１秒、および１秒に近似した秒数）経過後、期間Ｔ１の間隔で演出用スイッチ５６が３回操作され、期間Ｔ２経過後、期間Ｔ１の間隔で演出用スイッチ５６が７回操作されたときに、３３７拍子のリズムで演出用スイッチ５６が操作されたと判断する。また、単位バトル演出は、遊技者により操作された３３７拍子のリズムに応じて実行される。
【００７６】
また、図２６の例では、示唆演出として、「激熱！！」といった文字が液晶表示器５１に表示される演出が実行されている。図２７は、実行する示唆演出を決定する決定処理を実行する際に、用いられる示唆演出決定用テーブルの一例を示したものである。図２７の例では、示唆演出は、「チャンスかも？」といった文字を表示する示唆演出と、「熱いぞ！」といった文字を表示する示唆演出と、「激熱！」といった文字を表示する示唆演出とを含む。ＡＴ抽選により付与されるＡＴゲーム数に応じて、各々の示唆演出の決定確率が割り振られている。図２７の例では、付与されるＡＴゲーム数が２００以上である場合には、「チャンスかも？」といった文字を表示する示唆演出の決定確率、「熱いぞ！」といった文字を表示する示唆演出の決定確率と、「激熱！」といった文字を表示する示唆演出の決定確率は、それぞれ５％、１０％、８５％となる。なお、変形例として、示唆演出は、たとえば、ＡＴ当選する確率を数値で表示するようにしてもよい。
【００７７】
［本実施形態の効果］
（１）  本実施形態では、図２３にも示すように、オート連打中において通常のリズムで単位バトル演出を実行する（通常のリズムで殴打音を出力する）ボタン演出Ａと、オート連打中において３３７拍子のリズムで単位バトル演出を実行する（３３７拍子のリズムで殴打音を出力する）ボタン演出Ｂとを実行可能である。また、図１８にも示されるように、ＡＴ当選に対する信頼度は、ボタン演出Ｂの方がボタン演出Ａよりも高い。したがって、オート連打期間中の殴打音の出力のリズムにより、ＡＴ抽選の結果を遊技者に予想させることができる。たとえば、オート連打期間中に、３３７拍子のリズムで殴打音が出力されると（ボタン演出Ｂが実行されると）、「ＡＴ当選している確率が高いのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。よって、オート連打中においては、たとえば、バトル動画のみではなく出力される殴打音のリズムにも遊技者の注目を集めることができる。
【００７８】
（２）  また、図２６に示すように、操作有効期間において、３３７拍子のリズムで遊技者が演出用スイッチ５６を操作することにより、ＡＴ当選の期待度を示唆する示唆演出が実行される。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７９】
（３）  また、図２２に示されるように、ボタン演出Ａにおいて、オート連打中の期間は、４秒間の第１期間と、第１期間経過後の第２期間とに分けられる。また、第２期間の方が、第１期間よりも、オート連打の速度が速くなるように設定されている。具体的には、たとえば、図２２に示されている通り、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、オート連打の速度は、第１期間では１回／秒であるのに対し、第２期間では２回／秒である。したがって、第１期間でオート連打されたときから、該オート連打が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
（４）  また、図２２の判定期間などにも示されるように、たとえば、ボタン演出Ａが実行されているときの判定期間において演出用スイッチ５６への操作が継続されているときの演出用スイッチ５６が操作される速度は、０．２５回／秒である。したがって、ボタン演出が実行されたときにおいて、遊技者が演出用スイッチ５６への操作を継続したときには、判定期間→第１期間→第２期間という流れで進むにつれて、演出用スイッチ５６への連打が加速しているように遊技者に思わせることができる。
【００８１】
（５）  また、図２５の※印に示すように、「オート連打検出間隔」および「単位バトル演出（殴打音の出力など）の実行リズム」のうちのいずれが変わっても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。つまり、判定期間、第１期間、第２期間、および３３７拍子のリズムでオート連打されている期間のうちのいずれにおいても（ボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂのいずれであっても）、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。したがって、「判定期間、第１期間、第２期間、および３３７拍子のリズムでオート連打されている期間のうちの少なくとも２つの期間では異なるバトル演出データを用いるスロットマシン」と比較して、バトル演出で用いられるデータの容量を削減できる。
【００８２】
（６）  また、図２４にも示されるように、検出有効期間よりも前から演出用スイッチ５６への操作が継続して実行されている（演出用スイッチ５６が長押しされている）場合には、該動作の検出を無効とする。そのため、適切に遊技者のボタン演出への参加を促すことができる。
【００８３】
たとえば、遊技者が偶然演出用スイッチ５６などの操作手段の上に手を置いたまま遊技をしていた場合や、操作手段の上に荷物を置いていたなどの理由により、ボタン演出における操作有効期間の開始前から操作手段が継続してオン状態となっていたような場合にまでオート連打による操作の検出を行ってしまった場合には、遊技者が操作への参加意欲がない場合であるにもかかわらず連打としての検出が行われることになり適切ではない。そこで、この実施の形態では、操作有効期間の開始前から操作手段の操作が検出されていた場合には、その操作の検出を無効とすることにより、適切に遊技者の所定演出（本実施形態では、ボタン演出）への参加を促すことができるようにしている。
【００８４】
（７）  また、３つのリールが停止している状態（たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間）で、演出用スイッチ５６が操作されると、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる設定メニュー画面（図１７参照）が表示される。そのため、意図しないオート連打が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【００８５】
なお、この実施の形態では、リールが停止している期間（たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間）にオート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、リールが回転しているときであっても、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。また、たとえば、遊技店の店員などにより、パチンコ遊技機の裏面側のディップスイッチなどの各種設定スイッチを切り替え操作することによって、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を行うように構成してもよい。
【００８６】
（８）  また、ボタン演出Ａが実行されている場合には、たとえば、第１期間でのオート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Ｂの場合には、たとえば、３３７拍子のリズムで演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。図１８、図２２、図２３参照。）。このように、本実施形態では、状況にあわせたボタン演出を行うことができる。
【００８７】
（９）  また、３つのリールの全てが停止しているときに、遊技者により演出用スイッチ５６への操作が継続して行われているときであっても、該操作が継続して行われているものとしての判定を行わない（本実施形態では、図１６に示すように、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行う際に、演出用スイッチ５６を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、演出用スイッチ５６の操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチ５６を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行えない）。そのため、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。
【００８８】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、たとえば、リールが停止しているとき（たとえば、客待ちデモンストレーション表示中またはメニュー画面のとき）に、何らかの操作手段による操作を伴う操作演出を実行可能に構成してもよい。そして、リールが停止しているときに実行される操作演出においてオート連打の機能を無効とする（ただし、通常の連打操作は検出可能としてもよい）ように構成してもよい。
【００８９】
（１０）  また、ボタン演出として、ボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂのいずかを実行可能である。さらに、ボタン演出Ａの場合には、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Ｂの場合には、オート連打による検出中は３３７拍子のリズムで演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる（図１８、図２２、図２３参照。）。そのため、遊技者により演出用スイッチ５６への操作が継続して行われている場合であっても、ボタン演出の種類に応じて適切に連続して複数回の遊技者の動作を検出されたものとすることができる。
【００９０】
（１１）  また、オート連打されているときには、オート連打中の文字２０４を表示する（図１５（Ｃ）参照）。そのため、演出用スイッチ５６への操作が継続して行っているときに、オート連打されていることを認識することができ、演出用スイッチ５６への操作を継続させることを遊技者に促進することができる。
【００９１】
なお、この実施の形態では、図１５（Ｃ）に示すように、オート連打中の文字２０４として「オート連打中！」などの文字列を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、ボタン演出の実行中にプッシュボタンなど操作手段を模した画像を表示する場合において、その画像の表示色を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。また、たとえば、ボタン演出の実行中に表示する画像自体を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。そのように、遊技者に対してオート連打中であることを認識可能な態様であればよく、如何なる報知態様であってもよい。
【００９２】
［第２実施形態］
第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えたものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体（遊技玉）の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する有利状態（以下、「大当り状態」ともいう。）に制御するものであればよい。
【００９３】
また、遊技領域の中央付近には、演出表示装置が設けられている。演出表示装置の表示画面には、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。つまり、本実施形態では、３つの図柄表示エリアそれぞれにおいて、演出図柄の変動表示を行なう手段は、「電子的なリール」といえる。
【００９４】
また、演出表示装置では、所定の演出（たとえば、ボタン演出や結果演出）が実行される。また、本実施形態のボタン演出は、パチンコ遊技機が備える操作手段（たとえば、演出用スイッチ）の操作を要求する演出である。
【００９５】
また、遊技玉が、始動領域を通過したことに基づいて、大当り状態に制御するか否かを乱数抽選により決定する大当り抽選を実行する。また、ボタン演出抽選処理の実行契機は、第１実施形態ではＡＴ抽選であるのに対し、第２実施形態では大当り抽選である。また、ボタン演出終了後に実行される結果演出は、第１実施形態ではＡＴ抽選の結果を報知する演出であるのに対し、第２実施形態では大当り抽選の結果を報知する演出である。また、ボタン演出は、演出図柄の変動が開始されてから、変動が終了するまで実行される。このようなパチンコ遊技機であっても、［本実施形態の効果］で述べた効果を奏することができる。
【００９６】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【００９７】
［ボタン演出について］
（１）  本実施形態において、オート連打中において、ボタン演出Ａとボタン演出Ｂとで異ならせる属性として、「単位バトル演出の実行リズム（たとえば、殴打音の出力リズム）」を例示した。しかしながら、異ならせる属性を他のものとしてもよく、たとえば、異ならせる属性を「音の種類」としてもよい。この場合には、図２８に示されるように、オート連打中の殴打音を、ボタン演出Ａ（たとえば、ダダダダダ・・・）とボタン演出Ｂ（たとえば、ビシビシビシビシ・・・）とで変えるようにしてもよい。このような構成によれば、オート連打中の殴打音の種類により、ＡＴ抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。したがって、バトル動画のみではなく出力される殴打音の種類にも遊技者の注目を集めることができる。また、異ならせる音の属性は、たとえば、「音の大きさ（音量、音圧）」としてもよい。
【００９８】
また、図２８のボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂをそれぞれボタン演出Ｃおよびボタン演出Ｄとし、本実施形態のボタン演出Ａ、ボタン演出Ｂ、ボタン演出Ｃ、およびボタン演出Ｄを実行可能としてもよい。また、ＡＴ当選しているときと、ＡＴ非当選しているときとで、ボタン演出Ａ〜Ｄの実行確率を変更するようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選に対する信頼度は、ボタン演出Ｂ、Ｄの方がボタン演出Ａ、Ｃよりも高くなるように、各ボタン演出の実行確率を定めるようにすればよい。なお、ボタン演出Ｂ、Ｄのそれぞれの信頼度はいずれ一方が高いようにしてもよく、同じであってもよい。ボタン演出Ａ、Ｃのそれぞれの信頼度はいずれ一方が高いようにしてもよく、同じであってもよい。このような構成によれば、オート連打中の殴打音の出力リズム、およびオート連打中の殴打音の種類により、ＡＴ抽選の結果を予想させることができる。
【００９９】
（２）  また、本実施形態では、オート連打による殴打音は、ボタン演出が実行されているときに出力されるとして説明した。しかしながらボタン演出のような所定の演出が実行されていないときに、オート連打による殴打音を出力してもよい。たとえば、演出が実行されていない状態で（背景画像のみが表示されている状態で）、特定条件が成立したときには、「ＡＴ抽選の期待度を知るチャンス！演出用スイッチ５６を長押ししろ！」といった文字を表示する。この文字が表示されたときに、演出用スイッチ５６が長押しされたときに、図１８および図２８に示された確率でボタン演出Ａまたはボタン演出Ｂを実行するようにしてもよい。特定条件は、たとえば、ＡＴ抽選が実行さることにより成立する条件などとしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１００】
また、演出が実行されておらず、かつこの文字が表示されている状態でオート連打されたときには、ＡＴ当選に対する期待度（たとえば、ＡＴ当選している確率）が徐々に表示されていく（たとえば、期待度の文字の濃度が徐々に濃くなる）ようにしてもよい。また、オート連打されているときに、演出用スイッチ５６を振動させるようにしてもよい。この振動の態様は、複数種類あり、それぞれの種類に対して、ＡＴ当選している信頼度が異なるようにすることが好ましい。
【０１０１】
（３）また、オート連打検出間隔が、第１期間では０．５秒であり、第２期間では０．２５秒であるボタン演出Ｅを実行するようにしてもよい。また、ＡＴ当選しているときには、たとえば、ボタン演出Ｂ＞ボタン演出Ｅ＞ボタン演出Ａの順番となるように実行確率が定められるようにしてもよい。このような構成によれば、オート連打されているときの、音のリズム、または、音の出力間隔などにより、ＡＴ抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。また、ボタン演出Ａ、Ｂ、Ｅのうちの少なくとも２つで判定期間を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、判定期間によりＡＴ当選しているか否かの予想を遊技者に行わせることができる。また、ボタン演出Ａとボタン演出Ｅとで判定期間を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、判定期間の長さにより、ボタン演出の種類を把握させることができ、その結果、ＡＴ抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。
【０１０２】
（４）  本実施形態では、操作有効期間は、ボタン演出が開始されたゲームの期間であるとして説明した。しかしながら、操作有効期間は、予め定められた期間（たとえば、３０秒間）としてもよい。
【０１０３】
（５）  本実施形態では、第１期間および第２期間において、バトル演出で用いられる３つのデータ、つまり、単位バトル動画データ、単位バトル音データ、および単位バトル発光データは全て同一である（共通する）として説明した。しかしながら、第１期間および第２期間において、この３つのデータのうち少なくとも１つを異ならせるようにしてもよい。
【０１０４】
たとえば、バトル演出で用いられるデータとして、第１期間および第２期間において、単位バトル動画データは共通させるものの、単位バトル音データおよび単位バトル発光データのいずれも異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、単位バトル動画データについては、データの容量を削減できる。その一方、単位バトル音データおよび単位バトル発光データについては、第１期間と第２期間とで、異なる音の出力および異なる態様で発光させることができる。したがって、多様なバトル演出を実行することができる。
【０１０５】
また、単位バトル動画（単位バトル動画データに基づいて表示される動画）、単位バトル音（単位バトル音データに基づいて出力される音）、および単位バトル発光（単位バトル発光データに基づく発光）のうちの少なくとも１つの演出要素が、第１期間と第２期間とで一部が共通するような構成であってもよい。たとえば、該少なくとも１つの演出要素を「単位バトル動画」とする。単位バトル動画において、第１期間と第２期間とで一部が共通するような構成とした場合には、たとえば、以下のような構成にすればよい。この構成では、味方キャラＡ出る汗も表示されるとする。
【０１０６】
第１期間と第２期間とで、たとえば、単位バトルにおける味方キャラから出る汗の量が異なるものの、他の部分については同一とするようにしてもよい。たとえば、第２期間の方が第１期間よりも味方キャラが出る汗の量が多くなるように表示する。また、単位バトル動画におけるレイヤーについて、汗が表示される汗レイヤーと、味方キャラと敵キャラとが表示されるキャラレイヤーとは別であるとする。これにより、第１期間と第２期間とでキャラレイヤーについての演出データを共通化できる。これとともに、第１期間と第２期間とで汗の量を異ならせるバトル演出が実行できることから、多様なバトル演出を実行することができる。
【０１０７】
（６）  また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる場合として、ボタン演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間や検出間隔を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。本変形例では、図２９、図３０を用いてパチンコ遊技機の変形例について説明する。たとえば、遊技状態が確変状態や時短状態、高ベース状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせてもよい。
【０１０８】
確変状態とは、大当り抽選により大当りが当選する確率が向上する状態である。時短状態は、パチンコ遊技機において、演出図柄の変動時間が通常よりも短縮される状態である。また、高ベース状態は、払出される遊技球が通常よりも向上する状態である。
【０１０９】
図２９および図３０に示す変形例によれば、平均的な変動時間が短くなる時短状態に制御されているときに、オート連打による検出が開始されるまでの時間を短くできるとともに、オート連打による操作の検出間隔を短くできるので、遊技状態に応じた適切なオート連打による検出を実現することができる。特に、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出（ボタン演出）が設けられているような場合には、平均的な変動時間が短い時短状態でも、その予告演出において適切にオート連打による検出を行えるので、通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出を適切に実行することができる。
【０１１０】
（７）  また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる他の例として、たとえば、ボタン演出の操作有効期間中における長押し操作を開始したタイミングに応じて、オート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせるようにしてもよい。たとえば、操作有効期間中の早い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を長くするとともにオート連打による操作の検出間隔を長くする一方で、操作有効期間中の遅い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を短くするとともにオート連打による操作の検出間隔を短くするようにしてもよい。そのように構成すれば、操作有効期間中の遅いタイミングで長押し操作を開始した場合であっても、オート連打による検出を適切に行うことができる。
【０１１１】
（８）  また、操作有効期間が終了する旨を報知する終了報知を行うように構成してもよい。以下では、図３１〜図３５を用いてパチンコ遊技機を例にして説明するが、スロットマシンでも同様の構成を採用することができる。この変形例では、動作検出手段による遊技者の動作の検出が有効である検出有効期間を遊技者に報知し（本実施形態では、図３２に示す小ゲージ値５ＧＳ１、大ゲージ値５ＧＬ１などを表示し）、検出有効期間が終了したときに、検出有効期間の終了を示す終了報知を行う（本実施形態では、図３３（ｆ）に示す小ゲージ減少値５ＧＳ０の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。）。そして、検出有効期間が終了するまでの間に動作検出手段が遊技者の動作を検出したときに終了報知を行う（本実施形態では、検出有効間の終了前でも操作を検出すれば、図３３（ｆ）に示す小ゲージ減少値５ＧＳ０の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。）。そのため、遊技者は、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくなる。
【０１１２】
（９）  本実施形態では、特定のリズムおよび特別リズムとして３３７拍子を例示した。しかしながら、特定のリズムおよび特別リズムのうちの少なくとも１つは他のリズムであってもよい。たとえば、特定のリズムおよび特別リズムのうちの少なくとも１つは、ボタン演出中に出力されているＢＧＭのリズムとしてもよい。また、好ましくは、特定のリズムは、一定間隔のリズムとは異なるリズムであることが好ましい。
【０１１３】
［特典について］
また、特典として、第１実施形態ではＡＴゲームを例示し、第２実施形態では大当り状態への制御を例示した。しかしながら、特典はこれらに限られず、以下のものであってもよい。
【０１１４】
たとえば、特典は、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１１５】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１１６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１１７】
［その他］
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１１８】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１１９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006710517.tif 000002
【図２】
0006710517.tif 000003
【図３】
0006710517.tif 000004
【図４】
0006710517.tif 000005
【図５】
0006710517.tif 000006
【図６】
0006710517.tif 000007
【図７】
0006710517.tif 000008
【図８】
0006710517.tif 000009
【図９】
0006710517.tif 000010
【図１０】
0006710517.tif 000011
【図１１】
0006710517.tif 000012
【図１２】
0006710517.tif 000013
【図１３】
0006710517.tif 000014
【図１４】
0006710517.tif 000015
【図１５】
0006710517.tif 000016
【図１６】
0006710517.tif 000017
【図１７】
0006710517.tif 000018
【図１８】
0006710517.tif 000019
【図１９】
0006710517.tif 000020
【図２０】
0006710517.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0006710517.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0006710517.tif 000025
【図２５】
0006710517.tif 000026
【図２６】
0006710517.tif 000027
【図２７】
0006710517.tif 000028
【図２８】
0006710517.tif 000029
【図２９】
0006710517.tif 000030
【図３０】
0006710517.tif 000031
【図３１】
0006710517.tif 000032
【図３２】
0006710517.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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