(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報が施され、演出として動作可能な可動体と、
演出として映像を投影可能な投影手段と、
前記可動体の動作及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記可動体は、
識別情報が描かれたシート部材と、
前記シート部材を移動させるための移動手段と、を備え、
前記シート部材は、
識別情報の描画領域と、
前記描画領域以外の背景領域と、を有し、
前記描画領域は、第１の色系を基調に形成され、
前記背景領域は、前記第１の色系とは異なる第２の色系を基調に形成され、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記シート部材に対して前記第１の色系と同系色で前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記可動体は、前記シート部材の背面側から正面側に向けて光を照射可能な発光手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段による発光を制御可能であり、
前記シート部材に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機といった遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−５５９４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、通常状態において電子シャッタを作動させないことで透過率を最大にしても、電子シャッタそのものを通して図柄を視認しなければならないので、識別情報としての図柄が薄暗く見えてしまい、適時に視認性を確保することが難しいという難点があった。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０００７】
本発明の一側面に係る遊技機は、
識別情報（例えば、識別図柄など）が施され、演出として動作可能な可動体（例えば、リール役物６７など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記可動体の動作及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機であって、
前記可動体は、
識別情報が描かれたシート部材（例えば、シート部材６７１など）と、
前記シート部材を移動させるための移動手段（例えば、回転ギア６７３、モータ６７４など）と、を備え、
前記シート部材は、
識別情報の描画領域（例えば、青７（６７１Ａ）、赤７（６７１Ｂ）など）と、
前記描画領域以外の背景領域（例えば、ブランク６７１Ｃなど）と、を有し、
前記描画領域は、第１の色系（例えば、赤色又は青色など）を基調に形成され、
前記背景領域は、前記第１の色系とは異なる第２の色系（例えば、白色又は灰色など）を基調に形成され、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記シート部材に対して前記第１の色系と同系色で前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、シート部材に対し、識別情報が描かれた描画領域の第１の色系と同系色で映像を投影することにより、識別情報が同系色の映像に溶け込むように見えることで視認不可能あるいは視認困難になる一方、そのような映像の投影をしなければ識別情報が直接視認可能となるので、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。
【０００９】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、前記シート部材の背面側から正面側に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ６７７など）を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段による発光を制御可能であり、
前記シート部材に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、シート部材上で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、シート部材の描画領域を同系色の映像に十分溶け込ませることができ、識別情報を確実に隠すことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の一部分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技機における可動役物の動作態様を示す図である。
【図６】可動役物の平面図である。
【図７】図６のＶＩＩ−ＶＩＩ線に沿う断面図である。
【図８】可動役物の装飾カバーを取り外した状態の平面図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る遊技機におけるリール役物を示す斜視図である。
【図１０】リール役物の分解斜視図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の一部切欠き側面図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る遊技機におけるプロジェクタ装置の投射角及び投射距離を説明するための図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る遊技機のプロジェクタ制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る遊技機における制御回路の通信動作を説明するための図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態に係る遊技機のポート出力処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のコマンド割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の演出抑制処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図４１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図４２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図４３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図４４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図４５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図４６】遊技盤の変形例を示す斜視図である。
【図４７】遊技盤の変形例を示す正面図である。
【図４８】図４６及び図４７に示す遊技盤上での演出動作の例を示す図である。
【図４９】図４６及び図４７に示す遊技盤上での演出動作の例を示す図である。
【図５０】リーチ演出動作の例を示す図である。
【図５１】図４７に示す遊技盤においてリーチ演出動作の例を示す図である。
【図５２】可動役物の変形例を示す平面図である。
【図５３】図５２のＬＩＩ−ＬＩＩ線に沿う断面図である。
【図５４】可動役物の他の変形例を示す図である。
【図５５】可動役物の他の変形例を示す図である。
【図５６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の一部切欠き側面図である。
【図５７】本発明の第３実施形態に係る遊技機の一部切欠き側面図である。
【図５８】図５７に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図５９】図５７に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図６０】図５５に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図６１】図５５に示す遊技機の演出動作の例を示す図である。
【図６２】演出抑制処理の第１変形例を示すフローチャートである。
【図６３】演出抑制処理の第２変形例を示すフローチャートである。
【図６４】演出抑制処理の第２変形例において用いられる発光輝度修正テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１４】
＜パチンコ遊技機の構造＞
まず、図１〜４を参照して、本発明の第１実施形態に係る遊技機の構造について説明する。図１及び図２は、本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び一部分解斜視図である。図３は、本実施形態の遊技機の分解斜視図である。図４は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。本実施形態の遊技機としては、パチンコ遊技機１が適用される。
【００１５】
図１〜３に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤１２と、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とを備える。
【００１６】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、本体２を介して島設備（図示略）に取り付けられている。
【００１７】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機の正面側）に配置されており、本体枠ヒンジ２ｂを介して本体２に回動可能に支持されている。すなわち、ベースドア３を本体２の一方（本実施形態では正面から見て左方）の側辺端部に設けられた本体枠ヒンジ２ｂを軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域にわたって形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００１８】
ベースドア３には、遊技盤１２と、液晶表示装置１３と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００１９】
遊技盤１２は、板形状の樹脂部材で構成される。遊技盤１２は、後述するガラスドア４の保護ガラス２８の後方に位置し、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００２０】
遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘５６（一部図示略）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、図４などを参照して後述する。
【００２１】
液晶表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。液晶表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａは、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の表面の一部の領域を占めるような大きさに設定されている。表示領域１３ａは、電源オフの状態で画像を表示しない場合、一様に黒色あるいは灰色の画面を形成する。なお、表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の表面全体を占めるような大きさに設定されていいてもよい。表示領域１３ａには、演出用の識別図柄（例えば数字を示す画像）、演出画像（例えばキャラクタや背景を示す画像）、装飾用画像（例えば装飾図柄を示す画像）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。なお、以下においては、液晶表示装置１３の液晶駆動によって表示領域１３ａに表示される画像を液晶画像という場合がある。
【００２２】
なお、本実施形態では、液晶表示装置１３を適用をしているが、本発明はこれに限定されず、表示装置としては、例えば、プラズマディスプレイ、プロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイなどを適用してもよい。
【００２３】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図１及び図３に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び供給口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び供給口２２ａから遊技球が排出され、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００２４】
皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３を用いて所定の操作演出を行う機能を有し、所定の操作演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３の操作を促す画像が表示される。また、遊技に伴う画像の表示とは別に、遊技履歴や個人の遊技データを表示させるためのメニュー画面を操作するための選択ボタン３１や選択した内容を確定させる決定ボタン３２を備えている。
【００２５】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５を備え、発射ハンドル２５は、回動可能に支持される。
【００２６】
図１〜３には示さないが、発射装置１５には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（発射駆動装置）が設けられる。また、図１〜３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００２７】
なお、本実施形態において、発射操作の制御にあっては、主制御回路７０（図１４参照）に接続されている払出・発射制御回路１２３（図１４参照）が行う。発射装置１５の内部には、発射ハンドル２５を、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材（図示略）が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗して発射ハンドル２５を時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。また、遊技者が遊技を中断して発射ハンドル２５から手を離すと、発射ハンドル２５は、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。これにより、遊技球の発射が停止される。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（図４参照）に沿って案内されつつ遊技盤１２の遊技領域１２ａに放出される。
【００２９】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、図示しない貯留ユニットから遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００（図１４参照）などが設けられる。
【００３０】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。ガラスドア４の上部（上端部付近）には、一対のスピーカ１１が配置される。ガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００３１】
ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。この開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられる。これにより、ガラスドア４の開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００３２】
また、ガラスドア４の前面における上部領域には、上部装飾ユニット４０が設けられている。上部装飾ユニット４０は、パチンコ遊技機１の前方に突出するように配置されている。上部装飾ユニット４０の内部は、空洞に形成されており、この空洞には、プロジェクタユニットＢ（図１１参照）が収容される。このプロジェクタユニットＢについては後述する。
【００３３】
図２によく示すように、ガラスドア４の背面側には、フレーム部材４ｂが設けられており、スピーカ１１及びプロジェクタユニットＢは、フレーム部材４ｂの上部に取り付けられる。
【００３４】
上部装飾ユニット４０には、右側及び左側にそれぞれスピーカカバー２９が設けられている。スピーカカバー２９は、メッシュ状の開口として形成されている。スピーカカバー２９は、スピーカ１１の前方を覆っており、スピーカ１１から発生した音は、スピーカカバー２９を通じて外部に放出される。
【００３５】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００３６】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器（ゲート）４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口５３と、第２大入賞口５４と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。遊技盤１２の前面において、遊技領域１２ａの周縁近傍の各部には、発光可能な複数の装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃが設けられる。遊技盤１２の前面において、遊技者側から見て、表示領域１３ａの下部にあって第１始動口４４の左側には、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）に設けられた開口１２ｂを通じてリール役物６７が視認可能に設けられる。さらに、遊技者側から見て、遊技盤１２の背面における上部領域の右側には、剣を模した可動役物６８が表示領域１３ａと重なる位置まで動作可能に設けられる。
【００３７】
なお、図４には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００３８】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００３９】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００４０】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００４１】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００４２】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（図１４参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は流入し通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（例えば３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（図１４参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、これに入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（図１４参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられたアウト口５５を通過して遊技球の回収部に搬送される。
【００４５】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（図１４参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００４６】
一般入賞口５１，５２は、遊技領域下部付近に配置される。一般入賞口５１，５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１，５２に入ること又は流入して通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１，５２に遊技球が入賞すると、第２所定数（例えば１０個）の遊技球が払い出される。一般入賞口５１，５２には、これに入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ（図１４参照）が設けられる。
【００４７】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させる第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ（図１４参照）とを有する。
【００４８】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は流入し通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。
【００４９】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（図１４参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（図１４参照）が設けられる。
【００５０】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１，５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００５１】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図４に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になるいわゆる時短遊技状態では、右打ちを行うことにより、第２始動口４５への入賞の可能性が高まり相対的に有価価値が得やすい状態となる。
【００５２】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００５３】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００５４】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００５５】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００５６】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的に、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００５７】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４それぞれの開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば２８ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００５８】
第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００５９】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００６０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００６１】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００６２】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００６３】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００６４】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００６５】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００６６】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００６７】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００６８】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００６９】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【００７０】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００７１】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【００７２】
第１特別図柄保留表示装置６４は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００７３】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側にあって特別図柄表示装置６１と第１特別図柄保留表示装置６４との間に配置される。
【００７４】
第２特別図柄保留表示装置６５は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００７５】
［液晶表示装置］
液晶表示装置１３は、その表示領域１３ａにおいて各種の演出画像（液晶画像）を表示する。具体的に、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば演出画像として、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【００７６】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【００７７】
［装飾部材］
装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃは、それぞれ透光性を有するカバー部材（図示略）と、カバー部材の背面側に設けられたＬＥＤ（図示略）とを有し、カバー部材を通してＬＥＤの光を遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の前方に向けて放出する。装飾部材６６Ａは、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側に設けられる。装飾部材６６Ｂは、遊技者側から見て、表示領域１３ａの左側にあって装飾部材６６Ａよりも若干下方に設けられる。２つの装飾部材６６Ｃは、遊技者側から見て、表示領域１３ａの下側にあって第２始動口４５の左右両側に設けられる。装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６ＣのＬＥＤは、ランプ・ＬＥＤ群１８（図１４参照）に属し、演出として、発光や点滅、消灯、あるいは輝度が増減変化するように制御される。これにより、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃは、光の演出効果を向上させる。
【００７８】
［リール役物］
図９及び図１０に示すように、リール役物６７は、遊技盤１２の背面に取り付けられる。リール役物６７は、図１０によく示すように、筒状にシート部材６７１が巻回された中空状のリール体６７０と、リール体６７０の一端（右端）を回転自在に支持する第１支持部材６７２と、リール体６７０の他端（左端）に固定される回転ギア６７３と、回転ギア６７３を所定方向に回転させるように駆動するモータ６７４と、リール体６７０の他端側において回転ギア６７３及びモータ６７４を支持する第２支持部材６７５と、回転ギア６７３を貫通してリール体６７０の内部に位置するように第２支持部材６７５に固定される軸６７６と、遊技者側から見て軸６７６の後部に取り付けられ、前方に臨むようにＬＥＤ６７７が実装された発光基板６７８と、遊技者側から見てリール体６７０の右側及び後側を覆うカバー部材６７９とを有する。なお、図１０においては、便宜上１つのＬＥＤ６７７しか示していないが、発光基板６７８には、複数のＬＥＤ６７７が実装されている。
【００７９】
シート部材６７１には、一例として識別図柄（識別情報）の青７と赤７とが所定の間隔をあけて描かれており、青７と赤７との間には、無地のブランクが形成される（図４４参照）。本実施形態においては、ブランクも識別図柄という。シート部材６７１は、半透明な素材で形成されており、識別図柄もまた、半透明で色彩豊かな特殊インク等によって形成されている。演出動作としてリール体６７０が回転すると、リール体６７０の周面においてシート部材６７１の識別図柄が変動表示され、その後の停止態様によって所定の識別図柄が停止表示され、この識別図柄が例えば有利な遊技状態であるか否かを示すものとして開口１２ｂから遊技者に視認可能となる。
【００８０】
また、リール体６７０の回転中あるいは停止時、演出として、発光基板６７８のＬＥＤ６７７について発光や点滅、消灯、あるいは輝度が増減変化するように制御される。ＬＥＤ６７７の光は、シート部材６７１を透過しつつ遊技盤１２の開口１２ｂから前方に向けて進む。これにより、リール体６７０の周面において変動表示や停止表示される識別図柄が後方から照らされ、消灯状態の場合よりも視認容易となる。このようなＬＥＤ６７７もランプ・ＬＥＤ群１８（図１４参照）に属し、光の演出効果を向上させる。
【００８１】
［可動役物］
図５及び図１２に示すように、可動役物６８は、待機状態（非動作状態）において遊技者側から見て隠れるように全体が上部装飾ユニット４０の背面側に位置し（図５（Ａ）参照）、出現状態においては、一部（剣部分）が表示領域１３ａの一部と重なる位置へと移動するように構成されている（図５（Ｂ）、図１２参照）。これにより、可動役物６８は、表示領域１３ａに表示された演出画像と被るように所定の演出動作を行う。可動役物６８は、剣部分を構成する装飾部６８Ａと、装飾部６８Ａを駆動するための駆動部６８Ｂとを有して構成される。なお、図５（Ａ）及び図５（Ｂ）は、上部装飾ユニット４０を取り外した状態を示しており、上部装飾ユニット４０を取り付けられた状態で、例えば図５（Ａ）の待機状態では、可動役物６８が上部装飾ユニット４０によって実際には視認し得ない。
【００８２】
装飾部６８Ａは、図６〜８に示すように、ベース部材６８０と、ベース部材６８０に固定され、複数のＬＥＤ６８１が実装された電飾基板６８２と、これらのＬＥＤ６８１を覆うように電飾基板６８２の表面上に設けられる光拡散板６８３と、透光性を有するカバー部材６８４と、カバー部材６８４の中央部に設けられ、非透光性を有する非透過部材６８５とを有して構成される。なお、図８は、装飾部６８Ａを構成する部材のうち光拡散板６８３やカバー部材６８４などを取り外した状態を示している。
【００８３】
図４に示すように、ベース部材６８０の基端部には、従動ギア６８６が固定されている。駆動部６８Ｂは、駆動ギア６８７と、駆動ギア６８７を両方向に回転させるためのモータ６８８とを有して構成される。図１２に示すように、駆動部６８Ｂは、遊技者側から見て、上部装飾ユニット４０の背面における上部右側に設けられている。
【００８４】
ベース部材６８０は、遊技者側から見て、上部装飾ユニット４０の背面における上部右側に従動ギア６８６を介して回転自在に図示しない支持部材等に支持される。従動ギア６８６は、上部装飾ユニット４０の背面側に設けられた図示しない支持部材等に回転可能に支持されており、駆動ギア６８７と噛合される。これにより、駆動ギア６８７が所定方向に所定角度回転すると、従動ギア６８６が所定方向とは逆方向に所定角度回転し、ベース部材６８０がカバー部材６８４と一体になって傾動する。
【００８５】
電飾基板６８２は、ベース部材６８０等の動きに連動して、発光、点滅、消灯、あるいは輝度の増減変化が可能な複数のＬＥＤ６８１を有し、ベース部材６８０に固定される。複数のＬＥＤ６８１が実装された電飾基板６８２の表面上には、光拡散板６８３が設けられる。ＬＥＤ６８１の光は、光拡散板６８３を介してカバー部材６８４の中央部から周縁部まで広く拡散しながら進む。このようなＬＥＤ６８１も、ランプ・ＬＥＤ群１８（図１４参照）に属し、発光や点滅することによって演出効果を向上させる。
【００８６】
カバー部材６８４は、ＬＥＤ６８１から光拡散板６８３を介して導かれてきた光を透過し、外方へと放出する。ただし、カバー部材６８４の中央部においては、非透過部材６８５が外方へと進む光を遮る。その結果、遊技者側から見て、非透過部材６８５が配置されたカバー部材６８４の中央部は、周辺の発光領域に対して発光しているように見えない非発光領域として視認される。これにより、ＬＥＤ６８１が発光あるいは点滅していても、非透過部材６８５にのみ後述する投影映像を投影することで鮮明な投影映像を映し出すことができる。
【００８７】
このような可動役物６８は、図５（Ａ）に示すように、装飾部６８Ａが待機位置において上部装飾ユニット４０の背面側に隠れた状態で概ね水平姿勢に保たれる一方、図５（Ｂ）及び図１２に示すように、装飾部６８Ａが出現位置においてその一部が表示領域１３ａと重なった状態で傾斜姿勢をなすように出現する。このような可動役物６８の出現動作によって演出効果を向上させる。
【００８８】
［プロジェクタユニット］
図１〜３、及び図１２に示すように、上部装飾ユニット４０の内部には、プロジェクタユニットＢが設けられている。プロジェクタユニットＢは、上部装飾ユニット４０に対して着脱可能に設けられている。図１１に示すように、プロジェクタユニットＢは、上部装飾ユニット４０に着脱可能に収容されるプロジェクタカバーＢ１と、プロジェクタカバーＢ１の奥方に取り付けられ、映像を含む照射光を出射するプロジェクタ装置本体Ｂ２と、プロジェクタ装置本体Ｂ２の前方に配置されるようにプロジェクタカバーＢ１の前方に取り付けられ、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの照射光を斜め下後方に配置された遊技盤１２の方向に反射するミラー部材Ｂ３とを有している。このようなプロジェクタユニットＢは、演出として映像を投影可能な投影手段として機能し、いわゆるプロジェクションマッピングを実現するものである。
【００８９】
ここで、プロジェクションマッピングは、一般的に、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであり、本実施形態においては、遊技盤１２の前面全体のほか、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃやリール役物６７、さらには可動役物６８を投影対象として、その位置（投射距離や投射角度など）や形状に応じた演出情報に基づき映像を投影することにより、高精細で迫力のある演出表示を実現することができる。
【００９０】
プロジェクタ装置本体Ｂ２は、プロジェクタカバーＢ１の上部の内側面に取り付けられる。プロジェクタ装置本体Ｂ２は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図１２に示すように、プロジェクタ装置本体Ｂ２は、図示しない光源から映像をなすように出射された照射光を前方のミラー部材Ｂ３に向けて出射する。
【００９１】
ミラー部材Ｂ３は、プロジェクタカバーＢ１の前部の内側面に取り付けられる。ミラー部材Ｂ３は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図１２に示すように、ミラー部材Ｂ３は、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの照射光を表示領域１３ａや遊技領域１２ａに向けて反射する。
【００９２】
図１３（Ａ）に示すように、プロジェクタ装置本体Ｂ２から出射してミラー部材Ｂ３で反射した照射光は、最上部の装飾部材６６Ａ、中央部の装飾部材６６Ｂ、及び最下部の装飾部材６６Ｃに達する。プロジェクタ装置本体Ｂ２から装飾部材６６Ａへと進む照射光の投射距離をＬａ、プロジェクタ装置本体Ｂ２から装飾部材６６Ｂへと進む照射光の投射距離をＬｂ、プロジェクタ装置本体Ｂ２から装飾部材６６Ｃへと進む照射光の投射距離をＬｃとすると、Ｌａ＜Ｌｂ＜Ｌｃとなる。
【００９３】
また、プロジェクタ装置本体Ｂ２から装飾部材６６Ａへと進む照射光の垂直軸Ｙに対する投射角度をθ１、プロジェクタ装置本体Ｂ２から装飾部材６６Ｂへと進む照射光の垂直軸Ｙに対する投射角度をθ２、及びプロジェクタ装置本体Ｂ２から装飾部材６６Ｃへと進む照射光の垂直軸Ｙに対する投射角度をθ３とすると、θ３＜θ２＜θ１となっている。
【００９４】
また、図１３（Ｂ）に示すように、プロジェクタ装置本体Ｂ２から装飾部材６６Ａへと進む照射光の光軸Ｘに対する投射角度をα、プロジェクタ装置本体Ｂ２から装飾部材６６Ｂへと進む照射光の光軸Ｘに対する投射角度をβ、及びプロジェクタ装置本体Ｂ２から装飾部材６６Ｃへと進む照射光の光軸Ｘに対する投射角度をγとすると、α≒β＜γとなっている。
【００９５】
プロジェクタ装置本体Ｂ２からの照射光は、投射距離が長くなるほど遊技盤１２の前面（概ね鉛直面）に対する入射角が大きくなり、同じ光度でも見かけ上の照射面積が大きくなるので、輝度が低下する傾向となる。これにより、照射光の輝度は、投射距離Ｌａ，Ｌｂ，Ｌｃのみについて考慮すると、最上部の装飾部材６６Ａ、中央部の装飾部材６６Ｂ、及び最下部の装飾部材６６Ｃの順に照射光の輝度が大きい傾向となる。
【００９６】
また、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの照射光は、垂直軸Ｙに対する投射角度や光軸Ｘに対する投射角度が大きくなることによっても見かけ上の照射面積が大きくなるので、輝度が低下する傾向となる。これにより、照射光の輝度は、投射角度θ１〜θ３、α，β，γについて総合的に考慮すると、例えば、最上部の装飾部材６６Ａ、中央部の装飾部材６６Ｂ、及び最下部の装飾部材６６Ｃの順に照射光の輝度が大きい傾向となる。
【００９７】
本実施形態において、プロジェクタユニットＢは、一様な光量をもって照射光を出射するようになっている一方、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃやリール役物６７、さらには可動役物６８のＬＥＤは、プロジェクタユニットＢからの照射光により映像が投影される際には、ＬＥＤの発光の輝度が調光制御によって適宜調整されたり、あるいはＬＥＤが消灯状態となるように制御される。また、プロジェクタユニットＢからの照射光は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａにも達するが、この表示領域１３を投影対象として照射光により映像が投影される際には、表示領域１３ａの一部あるいは全域が投影に適した黒色あるいは灰色となるように制御されたり、あるいは液晶表示装置１３の駆動がオフとされることで表示領域１３ａが黒色となるように制御される。これらの制御については後述する。
【００９８】
本実施形態のパチンコ遊技機では、後述する主制御回路７０により制御される遊技状態として、非確変・非時短遊技状態（非確変かつ非時短である通常遊技状態）と、特別図柄抽選の当選確率や普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変・時短遊技状態（確変かつ時短である遊技状態）と、普通図柄抽選の当選確率のみが非確変・非時短遊技状態よりも高くなる非確変・時短遊技状態（非確変かつ時短である遊技状態）とが存在し、これらの遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態（特別遊技）に移行する。また、遊技状態は、特別図柄抽選の結果に基づいて小当り遊技状態に移行する場合もある。なお、本実施形態においては、確変・非時短遊技状態（確変かつ非時短である遊技状態）が存在しないが、確変・非時短遊技状態を設けてもよい。
【００９９】
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物４６のサポートによって第２始動口４５への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第２始動口４５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態（時短遊技状態１）、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態（時短遊技状態２）、普通電動役物４６の開放時間が相対的に長い状態（時短遊技状態３）のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態１、時短遊技状態２、及び時短遊技状態３が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【０１００】
大当り遊技状態においていわゆるＶ入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態に移行しないようになっている。一方、Ｖ入賞に成功することなく（非Ｖ入賞ともいう）、そのまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である遊技状態に移行するようになっている。
【０１０１】
また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で１９０回の特別図柄抽選（１９０回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で１００回又は４回の特別図柄抽選（１００回又は４回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａ１  Ｔｉｍｅ）遊技状態ともいう。
【０１０２】
［遊技機の電気的構成］
次に、図１４を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図１４は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１０３】
パチンコ遊技機１は、図１４に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、払出・発射制御回路１２３と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００（演出制御手段）とを有する。
【０１０４】
［主制御回路］
主制御回路７０は、ワンチップマイコン７７と、クロック発生回路７４と、初期リセット回路７５とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１０５】
ワンチップマイコン７７は、メインＣＰＵ７１と、メインＲＯＭ７２と、メインＲＡＭ７３と、シリアル通信部７６とにより構成される。なお、メインＣＰＵ７１、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３及びシリアル通信部７６は、それぞれ別個に設けられていてもよい。
【０１０６】
また、本実施形態では、主制御回路７０の基板にメインＲＯＭ７２を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路７０の基板に、メインＲＯＭ７２を搭載したＲＯＭ基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路７０内の各種回路は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインＲＯＭ７２は、遊技機に設置される構成でなくてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。
【０１０７】
ワンチップマイコン７７には、クロック発生回路７４及び初期リセット回路７５が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。
【０１０８】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
【０１０９】
クロック発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１１０】
また、主制御回路７０には、図１４に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１１１】
具体的に、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１１２】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１１３】
さらに、主制御回路７０には、図１４に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的に、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａなどが接続される。
【０１１４】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１１５】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、主制御回路７０には、図示しないバックアップクリアスイッチが接続されており、このバックアップクリアスイッチは、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１１６】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。なお、払出・発射制御回路１２３及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。
【０１１７】
［払出・発射制御回路及びその周辺装置］
払出・発射制御回路１２３は、賞球ケースユニット１７０、払出状態報知表示装置１７８、下皿満タンスイッチ１７９、発射装置１５、外部端子板１４０及びカードユニット１５０に接続される。また、外部端子板１４０は、データ表示器１４１に接続され、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１に接続される。
【０１１８】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット１７０に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット１７０は、遊技球を払い出す。
【０１１９】
賞球ケースユニット１７０は、遊技球の払出を行う装置であり、第１の１５球担保スイッチ１７２ａ、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂ、第１の計数スイッチ１８１ａ、第２の計数スイッチ１８１ｂ及び払出モータ１７４を有する。なお、賞球ケースユニット１７０に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路１２３に接続される。
【０１２０】
また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの球供給通路が設けられる。そして、第１の１５球担保スイッチ１７２ａは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２１】
さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの払出通路が設けられる。そして、第１の計数スイッチ１８１ａは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の計数スイッチ１８１ｂは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２２】
払出モータ１７４は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路１２３から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ１７４は、賞球ケースユニット１７０内に設けられた図示しないスプロケット（回転部材）を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が１球ずつ、対応する払出通路に移動する。
【０１２３】
払出状態報知表示装置１７８は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、７セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置１７８は、遊技店（遊技場）の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機１の裏面の所定箇所に取り付けられる。
【０１２４】
下皿満タンスイッチ１７９は、下皿２２に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２５】
なお、払出・発射制御回路１２３は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置１７８を用いて報知するとともに、主制御回路７０に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路７０から副制御回路２００に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路２００は、例えばスピーカ１１、ランプ・ＬＥＤ群１８、液晶表示装置１３等を用いて下皿２２が満タン状態であることを報知する。
【０１２６】
発射装置１５は、上皿２１に貯留された遊技球を遊技領域１２ａに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル２５を有する。払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータ（不図示）に電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射する。なお、発射装置１５の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
【０１２７】
外部端子板１４０は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１２８】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数（貸し球数）を決定する。そして、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１２９】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３、コマンド入力ポート８４、リアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ：Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ」という）８５、表示制御回路８６、音声制御回路８７、ランプ制御回路８８、演出動作制御回路８９、及びプロジェクタ制御回路９０を有する。表示制御回路８６には、液晶表示装置１３が接続されている。音声制御回路８７には、スピーカ１１が接続されている。ランプ制御回路８８には、ランプ・ＬＥＤ群１８が接続されている。演出動作制御回路８９には、役物演出装置としてリール役物６７及び可動役物６８などが接続されている。プロジェクタ制御回路９０には、プロジェクタ装置本体Ｂ２が接続されている。
【０１３０】
サブＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置１３は、表示手段として機能する。特に、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０１３１】
プログラムＲＯＭ８２は、サブＣＰＵ８１が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０１３２】
ワークＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶するものである。
【０１３３】
コマンド入力ポート８４は、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から送信された各種コマンドを受信し、サブＣＰＵ８１へと伝えるものである。
【０１３４】
ＲＴＣ８５は、現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号をサブＣＰＵ８１に入力する。ＲＴＣ８５は、通常、遊技機本体に電源が供給されているときには遊技機本体からの電源によって動作し、遊技機本体の電源が切られているときには、電源基板（図示略）に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、ＲＴＣ８５は、遊技機本体の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ８５は、副制御回路上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、ＲＴＣ８５に代わるものとしては、バックアップＲＡＭとしての機能を有するワークＲＡＭに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。
【０１３５】
表示制御回路８６は、サブＣＰＵ８１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１３における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路８６の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３６】
表示制御回路８６は、サブＣＰＵ８１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０１３７】
また、表示制御回路８６は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータ（図示略）に供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置１３に供給する。液晶表示装置１３の表示領域１３ａには、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて液晶画像が表示される。
【０１３８】
音声制御回路８７は、スピーカ１１から発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。なお、音声制御回路８７の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３９】
音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行うものであり、サブＣＰＵ８１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
【０１４０】
また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０１４１】
ランプ制御回路８８は、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６ＣのＬＥＤ等を含むランプ・ＬＥＤ群１８の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。なお、ランプ制御回路８８の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１４２】
演出動作制御回路８９は、例えば、大当り遊技状態において、操作の有効期間中に演出ボタン２３の操作等によって可動役物６８を作動させる等の演出動作を制御する。
【０１４３】
プロジェクタ制御回路９０は、プロジェクタ装置本体Ｂ２のＬＥＤ制御やフォーカス制御、画像処理等を行うためのものである。図１５に示すように、プロジェクタ装置本体Ｂ２は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御回路９０、光学機構Ｂ２４、及び中継基板ＣＫを備えている。
【０１４４】
プロジェクタ装置本体Ｂ２には、中継基板ＣＫを介して副制御回路２００が接続される。副制御回路２００は、リール役物６７や可動役物６８等の演出動作に応じて、プロジェクタ制御回路９０を制御し、光学機構Ｂ２４を介して遊技盤１２の前面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。
【０１４５】
光学機構Ｂ２４は、レンズユニット（図示略）の周辺に配置される構成要素として、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各色光を発するＬＥＤ光源、ＤＭＤ、レンズユニットの投射レンズについてフォーカス調整を行うためのフォーカス機構（図示略）等を備える。
【０１４６】
プロジェクタ制御回路９０は、制御ＬＳＩ２３０、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）２３１、ＤＬＰ（登録商標）制御回路２３２、及びＬＥＤドライバ２３３を備える。
【０１４７】
制御ＬＳＩ２３０は、副制御回路２００の指令に基づいて、照射光を投影するようにＤＬＰ制御回路２３２を制御する。制御ＬＳＩ２３０は、副制御回路２００の指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ（図示略）を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。ＥＥＰＲＯＭ２３１には、制御ＬＳＩ２３０による制御プログラムやプロジェクタ装置本体Ｂ２の設定・調整に関わるデータが記憶されている。
【０１４８】
プロジェクタ装置本体Ｂ２のＤＬＰシステムは、主として、ＤＬＰ制御回路２３２、ＬＥＤドライバ、並びに光学機構Ｂ２４のＬＥＤ光源及びＤＭＤにより構成される。
【０１４９】
ＤＬＰ制御回路２３２の制御により、ＤＭＤで所定方向に反射した光は、レンズユニット（図示略）へと進み、投射レンズ（図示略）を透過することでミラー機構Ｂ３に入射し、最終的にミラー機構Ｂ３で反射することによって遊技盤１２の前面へと導かれる。これにより、投影対象となるリール役物６７や可動役物６８等に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。
【０１５０】
本実施形態において、プロジェクタ装置本体Ｂ２は、いわゆるＤＬＰプロジェクタとして構成される。また、プロジェクタ装置本体Ｂ２は、ミラー機構Ｂ３によって照射光を折り返すことにより投影対象までの投射距離を稼ぐとともに、例えばコントラスト比を１０００：１とすることによって、照射光の投射距離をできるだけ短くするようにしている。これにより、プロジェクタ装置本体Ｂ２を備えたプロジェクタユニットＢは、より安価かつ小型に構成されるとともに、上部装飾ユニット４０の内部における限られたスペースに対して容易に収容される。
【０１５１】
［制御回路の通信動作］
次に、図１６を参照して主制御回路７０、副制御回路２００、音声・ランプ制御回路８７，８８、表示制御回路８６、及びプロジェクタ制御回路９０間の通信動作について説明する。なお、音声・ランプ制御回路８７，８８は、音声制御回路８７とランプ制御回路８８とを単にまとめて記載しただけのものであるが、実際にこれらの回路が一体に形成されていてもよい。
【０１５２】
図１６に示すように、主制御回路７０は、副制御回路２００に対して各種コマンドを供給する。副制御回路２００は、主制御回路７０からの各種コマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出の種別を選択し、選択した演出に基づき、各演出デバイス（例えば装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃ、役物演出装置としてのリール役物６７や可動役物６８、液晶表示装置１３やプロジェクタ装置本体Ｂ２等）の制御データを選択し、各演出デバイスに送信する制御データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする。
【０１５３】
副制御回路２００は、各演出デバイスに対する制御データに基づき、役物演出装置６７，６８の動作を制御する。また、副制御回路２００は、ランプ・ＬＥＤ群１８を制御するためのランプリクエストや、スピーカ１１を駆動制御するためのサウンドリクエストを音声・ランプ制御回路８７，８８に送信するとともに、液晶表示装置１３を制御するための描画リクエストや、プロジェクタ装置本体Ｂ２を制御するための描画リクエストをプロジェクタ制御回路９０に送信する。これにより、役物演出装置６７，６８の動作が副制御回路２００のサブＣＰＵ８１により制御され、ランプ・ＬＥＤ群１８の発光動作がランプ制御回路８８により制御され、スピーカ１１のサウンド出力動作が音声ランプ制御回路８７により制御され、液晶表示装置１３の画像表示動作が表示制御回路８６により制御され、プロジェクタ装置本体Ｂ２の映像出力動作がプロジェクタ制御回路９０により制御される。
【０１５４】
［メインＣＰＵによる処理］
次に、図１７〜３４を用いて、メインＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明をする。
【０１５５】
［主制御回路メイン処理］
図１７及び図１８は、メインＣＰＵ７１により実行される主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この主制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図１７に示すように、Ｓ１０において、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１に処理を移す。
【０１５６】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ７１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０１５７】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ７１は、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩＧＨでない場合には電断検知状態であると判定してＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩＧＨである場合には電断検知状態でないと判定してＳ１３に処理を移す。
【０１５８】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ７１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１４に処理を移す。
【０１５９】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１５に処理を移す。
【０１６０】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリアスイッチがＯＮであると判定した場合には、Ｓ２４に処理を移し、バックアップクリアスイッチがＯＮでないと判定した場合には、Ｓ１６に処理を移す。
【０１６１】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグがあると判定した場合には、Ｓ１７に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、Ｓ２４に処理を移す。
【０１６２】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０１６３】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ７１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、Ｓ２４に処理を移す。
【０１６４】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０１６５】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ７１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０１６６】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ７１は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ７１は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０１６７】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ７１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０１６８】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ７１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１６９】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２５に処理を移す。
【０１７０】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ７１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２６に処理を移す。
【０１７１】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ７１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、図２５のＳ２７に処理を移す。
【０１７２】
図１８に示すように、Ｓ２７において、メインＣＰＵ７１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２８に処理を移す。
【０１７３】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２９に処理を移す。
【０１７４】
Ｓ２９において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。副制御回路２００においては、サブＣＰＵ８１により受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、Ｓ３０に処理を移す。
【０１７５】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ７１は、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０１７６】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ７１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３２に処理を移す。
【０１７７】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３３に処理を移す。
【０１７８】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３４に処理を移す。
【０１７９】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０１８０】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ３６に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３１に処理を移す。
【０１８１】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３７に処理を移す。
【０１８２】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正動作があったと検出された場合にメインＣＰＵ７１から外部端子板１４０を介してホールコンピュータなどに出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ３８に処理を移す。
【０１８３】
Ｓ３８において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａからの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ７２に記憶される大当り判定テーブル（図示略）を参照し、特別図柄抽選（大当り及び小当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。この特別図柄制御処理については、図１９を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ３９に処理を移す。
【０１８４】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａからの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ７２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ７２に記憶される普通図柄決定テープル（図示略）とに基づいて、ハズレ図及び当り図柄のいずれにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、普通電動役物４６は、所定の開閉パターンに従って開閉する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４６が開放するようになっており、普通電動役物４６が開放状態になると第２始動口４５に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、Ｓ４０に処理を移す。
【０１８５】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３８、Ｓ３９でメインＲＡＭ７３に記憶された特別図柄制御処理の結果、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置１３を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御信号を特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２に送信する。特別図柄表示装置６１は、受信した制御信号に基づき第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示装置６２は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、Ｓ４１に処理を移す。
【０１８６】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ホールコンピュータやデータ表示器１４１に送信するための遊技情報信号に関する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。この遊技情報データ生成処理については、図３３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４２に処理を移す。
【０１８７】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１は、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、後述するシステムタイマ割込処理のスイッチ入力処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図３１のＳ２４１，Ｓ２４２）にて検出される第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａ、及び通過球センサ４３ａからの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７３に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示装置６４、第２特別図柄保留表示装置６５及び普通図柄保留表示装置６３を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４３に処理を移す。
【０１８８】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ７１は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、上記各処理によりメインＲＡＭ７３に記憶された制御信号を各ポートから出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ７１は、外部端子板１４０を介したホールコンピュータ等へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第１大入賞口５３のシャッタ５３ａ及び第２大入賞口５４のシャッタ５４ａの開閉や普通電動役物４６の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。このポート出力処理については、図３４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４４に処理を移す。
【０１８９】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ７１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４５に処理を移す。
【０１９０】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４、第２始動口４５、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４、一般入賞口５０，５１に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２３に送信する。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０１９１】
［特別図柄制御処理］
図１９は、メインＣＰＵ７１により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図１９において、Ｓ５１からＳ５８の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１９２】
図１９に示すように、最初のＳ５０において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをメインＲＡＭ７３から読み出す。この処理を終了した場合、Ｓ５１に処理を移す。
【０１９３】
なお、後述するＳ５１からＳ５８において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ５１からＳ５８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ７１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインＣＰＵ７１は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ７１は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。
【０１９４】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理については、図２０を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５２に処理を移す。
【０１９５】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ５３の処理を実行するように設定する。特別図柄変動時間管理処理については、図２２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５３に処理を移す。
【０１９６】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ５４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ７１は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ５８の処理を実行するように設定する。特別図柄表示時間管理処理については、図２３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５４に処理を移す。
【０１９７】
Ｓ５４において、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ７２から読み出された第２大入賞口５４のシャッタ５４ａを開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データをメインＲＡＭ７３に記憶する。そして、メインＣＰＵ７１は、図１８のＳ４３の処理において、メインＲＡＭ７３に記憶された第２大入賞口５４のシャッタ５４ａを開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データを読み出し、第２大入賞口５４のシャッタ５４ａを開閉動作させる旨の信号を第２大入賞口ソレノイド５４ｂに供給する。これにより、メインＣＰＵ７１は、第２大入賞口５４の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。当り開始インターバル管理処理については、図２４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５５に処理を移す。なお、この場合には、第２大入賞口５４のみが１回だけ開閉する小当り遊技状態が実行されることもある。また、本実施形態においては、最初に必ず第２大入賞口５４が開閉されるようになっているが、最初に第１大入賞口５３を開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を任意に選択して開閉させるようにしてもよい。
【０１９８】
Ｓ５５において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。この処理については、図２５を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５６に処理を移す。
【０１９９】
Ｓ５６において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（インターバルパターンｘ，ｙ）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ５５の処理を再び実行するように設定する。大入賞口開放前待ち時間管理処理については、図２７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５７に処理を移す。
【０２００】
Ｓ５７において、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ５８の処理を実行するように設定する。当り終了インターバル処理については、図２８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５８に処理を移す。
【０２０１】
Ｓ５８において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ５１の処理を実行するように設定するのである。特別図柄ゲーム終了処理については、図２９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
【０２０２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図１９に示すＳ５１、Ｓ５２、Ｓ５３、Ｓ５８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）と順にセットすることにより、図１９に示すＳ５１、Ｓ５２、Ｓ５３の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０３Ｈ）、（０４Ｈ）、（０５Ｈ）と順にセットすることにより、図１９に示すＳ５４、Ｓ５５、Ｓ５６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４Ｈ）、（０６Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図１９に示すＳ５５、Ｓ５７、Ｓ５８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。
【０２０３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０は、メインＣＰＵ７１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２０４】
図２０に示すように、Ｓ６０において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、Ｓ６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２０５】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ７１は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、Ｓ６２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、始動記憶があると判定した場合、Ｓ６３に処理を移す。
【０２０６】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０ｓ）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置１３の表示領域１３ａにおいて実行されることとなる。また、プロジェクタ装置本体Ｂ２から遊技盤１２の前面に対してデモ表示用の映像が投影されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２０７】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、Ｓ６４に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合、Ｓ６５に処理を移す。
【０２０８】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０２０９】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０２１０】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ６７に処理を移す。
【０２１１】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ６８に処理を移す。
【０２１２】
Ｓ６８において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、確変遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し難い非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０２１３】
そして、メインＣＰＵ７１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ７１は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ７１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０２１４】
なお、通常遊技状態の第１始動口４４への入賞による大当り確率は、第２始動口４５への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第１始動口４４への入賞による大当り確率は、第２始動口４５への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０２１５】
このように、Ｓ６８の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ６９に処理を移す。
【０２１６】
Ｓ６９において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ６８の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値（小当り判定値）を規定した小当り判定テーブルを選択する。
【０２１７】
そして、メインＣＰＵ７１は、遊技球の入賞時に抽出され、第２特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ７１は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。
【０２１８】
なお、小当りは、第２特別図柄のみでしか発生し得ないため、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。
【０２１９】
このように、Ｓ６９の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、Ｓ６８の大当り判定処理及びＳ６９の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、Ｓ７０に処理を移す。
【０２２０】
Ｓ７０において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。特別図柄決定処理については、図２１を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ７１に処理を移す。
【０２２１】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ７０の処理において決定された特別図柄と、Ｓ６８，Ｓ６９の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ７１は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。ここで、確変遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインＣＰＵ７１は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、特別図柄表示装置６１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２２２】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置６１に供給される。これによって、特別図柄表示装置６１においては、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ８１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ７２に処理を移す。
【０２２３】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ７３に処理を移す。
【０２２４】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に供給される。サブＣＰＵ８１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ７４に処理を移す。
【０２２５】
Ｓ７４において、メインＣＰＵ７１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２２６】
［特別図柄決定処理］
図２１は、メインＣＰＵ７１により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２２７】
図２１に示すように、Ｓ９０において、メインＣＰＵ７１は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当りであると判定した場合には、Ｓ９１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ９６に処理を移す。
【０２２８】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９０で判定した大当りの変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）である場合にはＳ９２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）でない場合、すなわち、変動状態番号が第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）の場合にはＳ９４に処理を移す。
【０２２９】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ７１は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄のずれかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９３に処理を移す。
【０２３０】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ７１は、決定した第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置６１に供給する。特別図柄表示装置６１は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路２００の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ９９に処理を移す。
【０２３１】
Ｓ９４において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄のいずれかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９５に処理を移す。
【０２３２】
Ｓ９５において、メインＣＰＵ７１は、決定した第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路２００の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ９９に処理を移す。
【０２３３】
Ｓ９６において、メインＣＰＵ７１は、小当り判定処理（図２０のＳ６９）で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、小当りの当選である場合にはＳ９７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、小当りの当選でない場合にはＳ１０１に処理を移す。
【０２３４】
Ｓ９７において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９８に処理を移す。
【０２３５】
Ｓ９８において、メインＣＰＵ７１は、決定した第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路２００の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が小当り停止表示態様で液晶表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ９９に処理を移す。
【０２３６】
Ｓ９９において、メインＣＰＵ７１は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１００に処理を移す。
【０２３７】
Ｓ１００において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第１特別図柄による当り図柄、あるいは第２特別図柄による当り図柄、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０２３８】
一方、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９０において大当りでなく、Ｓ９６において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置６１に供給する。特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路２００の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０２３９】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２２は、メインＣＰＵ７１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２４０】
図２２に示すように、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２４１】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、Ｓ１１２に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２４２】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、Ｓ１１３に処理を移す。
【０２４３】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセット（記憶）する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１１４に処理を移す。
【０２４４】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２４５】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２３は、メインＣＰＵ７１により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２４６】
図２３に示すように、Ｓ１２０において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２４７】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはＳ１２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」でない場合にはＳ１２４に処理を移す。
【０２４８】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ７１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、大当りであると判定した場合にはＳ１２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、大当りでないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２４９】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２５０】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ７１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、大当りであると判定した場合にはＳ１３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１２５に処理を移す。
【０２５１】
Ｓ１２５において、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１３０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１２６に処理を移す。
【０２５２】
Ｓ１２６において、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１２７に処理を移す。
【０２５３】
Ｓ１２７において、メインＣＰＵ７１は、再び時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１２８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１３０に処理を移す。
【０２５４】
Ｓ１２８において、メインＣＰＵ７１は、時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１２９に処理を移す。
【０２５５】
Ｓ１２９において、メインＣＰＵ７１は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインＲＡＭ７３にセット（記憶）する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１３０に処理を移す。なお、特に図示しないが、メインＣＰＵ７１は、確変回数カウンタについても同様の処理を行い、確変回数カウンタの値が「０」である場合には確変回数フラグをクリアし、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインＲＡＭ７３にセット（記憶）する処理を行うように構成されている。確変終了コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が確変遊技状態の終了を認識するようになる。
【０２５６】
Ｓ１３０において、メインＣＰＵ７１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、小当りであると判定した場合にはＳ１３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、小当りでないと判定した場合にはＳ１３６に処理を移す。
【０２５７】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１３２に処理を移す。
【０２５８】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１３３に処理を移す。
【０２５９】
Ｓ１３３において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１３４に処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「ＦＦＨ」をセットすることは、「−１」をセットしたことに相当する。
【０２６０】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１３５に処理を移す。
【０２６１】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り又は小当りの当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当り開閉パターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当り開閉パターンを示すデータにより、サブＣＰＵ８１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２６２】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１３７に処理を移す。
【０２６３】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２６４】
［当り開始インターバル管理処理］
図２４は、メインＣＰＵ７１により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２６５】
図２４に示すように、Ｓ１４０において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはＳ１４１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０２６６】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ１４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０２６７】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ７１は、当り種別決定テーブル（図示略）を参照して当り開閉パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当り開閉パターンのデータをセット（記憶）する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、このＳ１４２において決定された大当り図柄又は小当り図柄に応じた当り開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４３に処理を移す。
【０２６８】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット（記憶）する処理を行い、Ｓ１４４に処理を移す。
【０２６９】
Ｓ１４４において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、Ｓ１４５に処理を移す。
【０２７０】
Ｓ１４５において、メインＣＰＵ７１は、大当り又は小当りの確定後待ち時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４６に処理を移す。
【０２７１】
Ｓ１４６において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０２７２】
Ｓ１４７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４８に処理を移す。
【０２７３】
Ｓ１４８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４９に処理を移す。
【０２７４】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５０に処理を移す。
【０２７５】
Ｓ１５０において、メインＣＰＵ７１は、１Ｒ目のラウンド開閉パターンのデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。メインＣＰＵ７１は、このＳ１５０においてセットされたラウンド開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５１に処理を移す。
【０２７６】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂを駆動して第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０２７７】
［大入賞口開放処理］
図２５は、メインＣＰＵ７１により実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２７８】
図２５に示すように、Ｓ１６０において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはＳ１６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放処理ルーチンを終了する。
【０２７９】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ７１は、セットしたラウンド開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理については、図２６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１６２に処理を移す。
【０２８０】
Ｓ１６２において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、Ｓ１６３に処理を移す。
【０２８１】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ７１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、小当りであると判定した場合にはＳ１６８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、小当りでないと判定した場合にはＳ１６４に処理を移す。
【０２８２】
Ｓ１６４において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば１６Ｒとなる。メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはＳ１６８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはＳ１６５に処理を移す。
【０２８３】
Ｓ１６５において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放パターンテーブル（図示略）とインターバル時間テーブル（図示略）とを参照し、該当するラウンド間のインターバルパターンに応じた閉鎖時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１６６に処理を移す。
【０２８４】
Ｓ１６６において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１６７に処理を移す。
【０２８５】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。
【０２８６】
一方、Ｓ１６８において、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１６９に処理を移す。
【０２８７】
Ｓ１６９において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１７０に処理を移す。
【０２８８】
Ｓ１７０において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。
【０２８９】
［大入賞開閉処理］
図２６は、メインＣＰＵ７１により実行される大入賞開閉処理を示すフローチャートである。この大入賞開閉処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２９０】
図２６に示すように、Ｓ１８０において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開閉パターンテーブル（図示略）を参照し、現在実行すべきラウンド開閉パターンを取得する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８１に処理を移す。
【０２９１】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ７１は、制御順序カウンタ及び繰り返し計数カウンタをセットする処理を行う。制御順序カウンタは、ラウンド開閉パターンに含まれる基本開閉パターンの制御順序を特定するためのカウンタである。繰り返し計数カウンタは、基本開閉パターンを繰り返し実行する回数を計数するためのカウンタである。ラウンド開閉パターンにおいては、基本開閉パターンごとに制御順序や繰り返し回数が規定されており、これらの制御順序のうち最終の順序を示す数値が制御順序カウンタの初期値として規定されている。この処理を終了した場合には、Ｓ１８２に処理を移す。
【０２９２】
Ｓ１８２において、メインＣＰＵ７１は、最初の制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。繰り返し回数は、繰り返し計数カウンタにセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ１８３に処理を移す。
【０２９３】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ７１は、ラウンド開閉パターンに規定された基本開閉パターンに基づき大入賞口について開閉させる制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８４に処理を移す。
【０２９４】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞カウンタの値が１０以上であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞カウンタの値が１０以上である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞カウンタの値が１０以上でない（１０未満である）場合には、Ｓ１８５に処理を移す。
【０２９５】
Ｓ１８５において、メインＣＰＵ７１は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了するか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了する場合、Ｓ１８６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了しない場合、Ｓ１８３に処理を移す。
【０２９６】
Ｓ１８６において、メインＣＰＵ７１は、繰り返し計数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８７に処理を移す。
【０２９７】
Ｓ１８７において、メインＣＰＵ７１は、繰り返し計数カウンタの値が０であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、繰り返し計数カウンタの値が０である場合には、Ｓ１８８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、繰り返し計数カウンタの値が０でない場合には、Ｓ１８３に処理を移す。
【０２９８】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ７１は、制御順序カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８９に処理を移す。
【０２９９】
Ｓ１８９において、メインＣＰＵ７１は、制御順序カウンタの値が０であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、制御順序カウンタの値が０である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、制御順序カウンタの値が０でない場合には、Ｓ１９０に処理を移す。
【０３００】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ７１は、制御順序カウンタの値に基づいて該当する制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。
【０３０１】
［大入賞口開放前待ち時問管理処理］
図２７は、メインＣＰＵ７１により実行される大入賞口開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３０２】
図２７に示すように、Ｓ２００において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはＳ２０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３０３】
Ｓ２０１において、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応するインターバル時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、インターバル時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、インターバル時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３０４】
Ｓ２０２において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０３に処理を移す。
【０３０５】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開閉パターンテーブル（図示略）とに基づいて、該当するラウンド開閉パターンのデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０４に処理を移す。
【０３０６】
Ｓ２０４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２０５に処理を移す。
【０３０７】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０６に処理を移す。
【０３０８】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ７１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、大当りであると判定した場合にはＳ２０７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ２０８に処理を移す。
【０３０９】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０８に処理を移す。
【０３１０】
Ｓ２０８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３１１】
［当り終了インターバル処理］
図２８は、メインＣＰＵ７１により実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３１２】
図２８に示すように、Ｓ２１０において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
【０３１３】
Ｓ２１１において、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
【０３１４】
Ｓ２１２において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ２１３に処理を移す。
【０３１５】
Ｓ２１３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄及び遊技状態に応じた駆動制御データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
【０３１６】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図２９は、メインＣＰＵ７１により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３１７】
図２９に示すように、Ｓ２２０において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３１８】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２１に処理を移す。
【０３１９】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄当り終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの終了を示す特別図柄当り終了コマンドをメインＲＡＭ７３にセット（記憶）する処理を行う。そして、特別図柄当り終了コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄ゲームの終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３２０】
［メインＣＰＵによるシステムタイマ割込処理］
図３０は、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。このシステムタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、メインＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。このシステムタイマ割込処理は、クロック発生回路７４から所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０３２１】
図３０に示すように、Ｓ２３０において、メインＣＰＵ７１は、レジスタ退避処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３１に処理を移す。
【０３２２】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をシステムタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、Ｓ２３２に処理を移す。
【０３２３】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路７５に送信する。初期リセット回路７５は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路７５に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路７５に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路７５からメインＣＰＵ７１へとシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ７１は、この初期リセット回路７５からシステムリセット信号が入力されると、システムリセット状態となる。この処理を終了した場合、Ｓ２３３に処理を移す。
【０３２４】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ７１は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、Ｓ２３４に処理を移す。
【０３２５】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、各入賞領域などに対応する各センサが、入賞を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するｂｉｔを「１（ＯＮ）」にする。このスイッチ入力処理については、図３１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３５に処理を移す。
【０３２６】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ７１は、不正検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、例えば図示しない振動検知センサからの振動検知信号に基づいて不正動作を検出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３６に処理を移す。
【０３２７】
Ｓ２３６において、メインＣＰＵ７１は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、システムタイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０３２８】
［スイッチ入力処理］
図３１は、メインＣＰＵ７１により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３２９】
図３１に示すように、Ｓ２４０において、メインＣＰＵ７１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａの入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞球センサ５１ａ，５２ａの入力があったと判定した場合には、一般入賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａの入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４１に処理を移す。
【０３３０】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図３２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ２４２に処理を移す。
【０３３１】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４３に処理を移す。
【０３３２】
Ｓ２４３において、メインＣＰＵ７１は、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、例えばガラスドア４の図示しない開閉スイッチといった異常関連スイッチからの信号に異常があったか否かを判定する。例えばガラスドア４の開閉スイッチからの信号に基づいてガラスドア４が開放されていることが検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、Ｓ２４４に処理を移す。
【０３３３】
Ｓ２４４において、メインＣＰＵ７１は、発射関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、例えば発射装置１５のタッチセンサからの信号に基づいて発射動作を制御するための処理を行う。この処理を終了した場合には、スイッチ入力処理ルーチンを終了する。
【０３３４】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図３２は、メインＣＰＵ７１により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３３５】
図３２に示すように、Ｓ２５０において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１始動口入賞球センサ４４ａからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａからの検出信号に対応する第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ２５１に処理を移し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、Ｓ２５７に処理を移す。
【０３３６】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ２５２に処理を移す。
【０３３７】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２５３に処理を移す。
【０３３８】
Ｓ２５３において、メインＣＰＵ７１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０３３９】
本実施形態において、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第１特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動口４４に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ２５４に処理を移す。
【０３４０】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２５５に処理を移す。
【０３４１】
Ｓ２５５において、メインＣＰＵ７１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ２５６に処理を移す。
【０３４２】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ７１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に供給されることにより、副制御回路２００が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、Ｓ２５５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３４３】
Ｓ２５７において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２始動口入賞球センサ４５ａからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａからの検出信号に対応する第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ２５８に処理を移し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３４４】
Ｓ２５８において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ２５９に処理を移す。
【０３４５】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６０に処理を移す。
【０３４６】
Ｓ２６０において、メインＣＰＵ７１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０３４７】
本実施形態において、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第２特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第２始動口４５に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ２６１に処理を移す。
【０３４８】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２６２に処理を移す。
【０３４９】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ７１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ２６３に処理を移す。
【０３５０】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ７１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３５１】
［遊技情報データ生成処理］
図３３は、メインＣＰＵ７１により実行される遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。この遊技情報データ生成処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３５２】
図３３に示すように、Ｓ３００において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ３０１に処理を移し、セキュリティ信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、Ｓ３０４に処理を移す。
【０３５３】
Ｓ３０１において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、オンになっているセキュリティ信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０２に処理を移す。
【０３５４】
Ｓ３０２において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号の出力時間である最低出力期間６０ｓをセキュリティ信号出力タイマにセットする。なお、セキュリティ信号出力タイマにセットされる時間は、６０ｓ以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０３に処理を移す。
【０３５５】
Ｓ３０３において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号を生成するとともに、セットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０６に処理を移す。
【０３５６】
Ｓ３０４において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力タイマの値が０であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力タイマの値が０であるか否かを判定し、セキュリティ信号出力タイマの値が０であると判定した場合には、Ｓ３０５に処理を移し、セキュリティ信号出力タイマの値が０でないと判定した場合には、Ｓ３１０に処理を移す。
【０３５７】
Ｓ３０５において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力データをクリアする。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０６に処理を移す。
【０３５８】
Ｓ３０６において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定し、サブ不正信号出力フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ３０７に処理を移し、サブ不正信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、Ｓ３１０に処理を移す。
【０３５９】
Ｓ３０７において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、オンになっているサブ不正信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０８に処理を移す。
【０３６０】
Ｓ３０８において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、不正動作を示すコマンドの送信時間である最低送信期間３０ｓをサブ不正信号出力タイマにセットする。なお、サブ不正信号出力タイマにセットされる時間は、３０ｓ以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０９に処理を移す。
【０３６１】
Ｓ３０９において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号を出力データとしてセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号として不正動作を示すコマンドを生成するとともに、当該コマンドを送信コマンドとしてセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。
【０３６２】
Ｓ３１０において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力タイマの値が０であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力タイマの値が０であるか否かを判定し、サブ不正信号出力タイマの値が０であると判定した場合には、Ｓ３１１に処理を移し、サブ不正信号出力タイマの値が０でないと判定した場合には、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。
【０３６３】
Ｓ３１１において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをクリアする。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。
【０３６４】
このような処理により、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力タイマの値が０でない限り、セキュリティ信号出力データをセットし、サブ不正信号出力タイマの値が０でない限り、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをセットするよう構成されている。これにより、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力タイマの値が０になるまで、継続してセキュリティ信号を外部出力するとともに、サブ不正信号出力タイマの値が０になるまで、継続して不正動作を示す送信コマンドをサブＣＰＵ８１に対して送信する。
【０３６５】
［ポート出力処理］
図３４は、メインＣＰＵ７１により実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。このポート出力処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３６６】
図３４に示すように、Ｓ３２０において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力データがセットされていると判定した場合には、Ｓ３２１に処理を移し、セキュリティ信号出力データがセットされていないと判定した場合には、Ｓ３２２に処理に移す。
【０３６７】
Ｓ３２１において、メインＣＰＵ７１は、セキュリティ信号出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、セットされたセキュリティ信号出力データを外部出力する処理を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３２２に処理に移す。
【０３６８】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていると判定した場合には、Ｓ３２３に処理を移し、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていないと判定した場合には、ポート出力処理ルーチンを終了する。
【０３６９】
Ｓ３２３において、メインＣＰＵ７１は、サブ不正信号出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、セットされたサブ不正信号として不正動作を示す送信コマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、ポート出力処理ルーチンを終了する。
【０３７０】
［サブＣＰＵによる処理］
次に、図３５〜３９を用いて、サブＣＰＵ８１により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路２００のサブＣＰＵ８１は、主制御回路７０からの各種コマンドを受信して、役物制御処理などの様々な処理を行う。
【０３７１】
［副制御回路メイン処理］
図３５は、サブＣＰＵ８１により実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この副制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３７２】
図３５に示すように、Ｓ３３０において、サブＣＰＵ８１は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３１に処理を移す。
【０３７３】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ８１は、ウォッチドッグカウンタをクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３２に処理を移す。
【０３７４】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ８１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７０から受信してワークＲＡＭ８３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３３に処理を移す。
【０３７５】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ８１は、演出選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７０から受信したコマンドに基づいて演出の種別や内容を選択する処理を行う。この演出選択処理については、図３８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ３３４に処理を移す。
【０３７６】
Ｓ３３４において、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンド分の処理を完了したか否かを判定する。この処理において、受信したコマンド分の処理を完了したと判定した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３５に処理を移す。受信したコマンド分の処理を完了していないと判定した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３２に処理を戻す。
【０３７７】
Ｓ３３５において、サブＣＰＵ８１は、描画制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａにおいて描画表示を行うための描画リクエストを表示制御回路８６に送信する。ＶＤＰを含む表示制御回路８６は、サブＣＰＵ８１からの描画リクエストに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる。この処理を終了した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３６に処理を移す。
【０３７８】
Ｓ３３６において、サブＣＰＵ８１は、プロジェクタ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、プロジェクタ装置本体Ｂ２に映像を含む照射光を出射させるための描画リクエストをプロジェクタ制御回路９０に送信する。ＤＬＰ制御回路２３２を含むプロジェクタ制御回路９０は、サブＣＰＵ８１からの描画リクエストに基づいて、各種の映像データを投影映像用のＲＯＭから読み出し、遊技盤１２の前面に映像を投影するように照射光を出射させる。この処理を終了した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３７に処理を移す。
【０３７９】
Ｓ３３７において、サブＣＰＵ８１は、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、音声制御回路８７を介してスピーカ１１から発生させる音を制御する音声制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３８に処理を移す。
【０３８０】
Ｓ３３８において、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御回路８８を介して装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃやリール役物６７、可動役物６８等に含まれるランプ・ＬＥＤ群１８の発光（点灯・点滅）を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３９に処理を移す。
【０３８１】
Ｓ３３９において、サブＣＰＵ８１は、役物制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、演出動作制御回路８８を介してリール役物６７や可動役物６８の動作を制御する役物動作制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブＣＰＵ８１は、それ以降、Ｓ３３２〜Ｓ３３９の処理を繰り返し行う。
【０３８２】
一方、サブＣＰＵ８１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、この副制御回路メイン処理を中断させ、後述するタイマ割込処理やコマンド割込処理を実行する場合がある。以下、図３６を用いてタイマ割込処理、図３７を用いてコマンド割込処理について説明する。
【０３８３】
［タイマ割込処理］
図３６は、サブＣＰＵ８１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３８４】
図３６に示すように、Ｓ３４０において、サブＣＰＵ８１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３４１に処理を移す。
【０３８５】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ８１は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。
【０３８６】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ８１は、ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、演出ボタン２３等による操作入力の有無を検出する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３４３に処理を移す。
【０３８７】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ８１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０３８８】
［コマンド割込処理］
図３７は、サブＣＰＵ８１により実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートである。このコマンド割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３８９】
図３７に示すように、Ｓ３５０において、サブＣＰＵ８１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３５１に処理を移す。
【０３９０】
Ｓ３５１において、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドを受信バッファに格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ７１から送信されて受信したコマンドをワークＲＡＭ８３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７０から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図３５のＳ３３２に示すコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、Ｓ３５２に処理を移す。
【０３９１】
Ｓ３５２において、サブＣＰＵ８１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド割込処理ルーチンを終了する。
【０３９２】
［演出選択処理］
図３８は、サブＣＰＵ８１により実行される演出選択処理を示すフローチャートである。この演出選択処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３９３】
図３８に示すように、Ｓ３６０において、サブＣＰＵ８１は、演出決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７０から受信したコマンドに基づいて図示しない演出選択テーブルを参照し、当該演出選択テーブルの規定内容に基づき実行すべき演出の種別を決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ３６１に処理を移す。
【０３９４】
Ｓ３６１において、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理を行う。この演出抑制処理については、図３９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、演出選択処理ルーチンを終了する。
【０３９５】
［演出抑制処理］
図３９は、サブＣＰＵ８１により実行される演出抑制処理を示すフローチャートである。この演出抑制処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３９６】
図３９に示すように、Ｓ３７０において、サブＣＰＵ８１は、先の演出決定処理により決定された演出に基づきプロジェクタ装置本体Ｂ２から投影される映像の一例として、雷投影映像を選択したか否かを判定する。雷投影映像は、図４０（Ｃ）あるいは図４１（Ｂ）に示すように、可動役物６８の動作に連動して装飾部６８Ａや表示領域１３ａの一部に投影される雷を模した映像である。雷投影映像を選択した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３７１に処理を移す。雷投影映像を選択しなかった場合、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。
【０３９７】
Ｓ３７１において、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置１３の表示演出としてプレミア系の表示演出を選択したか否かを判定する。プレミア系の表示演出とは、大当り等を示唆する表示領域１２ａ上に表示される液晶画像の演出として、実行頻度が少ない反面、実行された場合に大当り等の期待度が高まるものを意味する。プレミア系の表示演出を選択した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３７２に処理を移す。プレミア系の表示演出を選択しなかった場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３７３に処理を移す。
【０３９８】
Ｓ３７２において、サブＣＰＵ８１は、雷投影映像の投影を中止するためのデータをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブＣＰＵ８１は、プレミア系の表示演出を実行する場合には雷投影映像を投影しないようにプロジェクタ装置本体Ｂ２を制御する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。
【０３９９】
Ｓ３７３において、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａを雷投影映像に適した一様な黒色とするための制御データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブＣＰＵ８１は、雷投影映像を投影する際には表示領域１３ａを一様な黒色とするように液晶表示装置１３を制御する。なお、表示領域１３ａを一様な黒色とするには、全体が黒色の液晶画像を表示領域１３ａ全域にわたって表示するようにしてもよいし、液晶表示装置１３を電源オフとして駆動停止させ、表示領域１３ａをいわゆるノーマリーブラックモードとして黒色となるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブＣＰＵ８１は、S３７４に処理を移す。
【０４００】
Ｓ３７４において、サブＣＰＵ８１は、可動役物６８の演出動作を選択したか否かを判定する。可動役物６８の演出動作では、待機位置から表示領域１３ａと重なる動作位置へと装飾部６８Ａが移動する。可動役物６８の演出動作を選択した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３７５に処理を移す。可動役物６８の演出動作を選択しなかた場合、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。
【０４０１】
Ｓ３７５において、サブＣＰＵ８１は、装飾部６８ＡにおけるＬＥＤ６８１の輝度を通常より低下させるためのデータをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブＣＰＵ８１は、雷投影映像を投影し、かつ、装飾部６８Ａを表示領域１３ａと重なる動作位置へと移動させる際には、雷投影映像を投影しない通常時よりも装飾部６８ＡのＬＥＤ６８１の輝度を所定量低減させる。この処理を終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。
【０４０２】
［演出動作例］
図４０〜４５は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の演出動作の例を示している。これらの図を参照して以下に演出動作について説明する。
【０４０３】
図４０（Ａ）〜（Ｃ）は、可動役物６８と液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。なお、図４０（Ａ）〜（Ｃ）は、上部装飾ユニット４０を取り外した状態を示しており、上部装飾ユニット４０を取り付けられた状態で、例えば図４０（Ａ）の待機状態では、可動役物６８が上部装飾ユニット４０によって実際には視認し得ない。また、図４０（Ｃ）は、投影映像を投影する際の不適切な例を示している。
【０４０４】
まず、図４０（Ａ）に示すように、可動役物６８が待機位置にあるとき、装飾部６８Ａが表示領域１３ａと重なることなく、表示領域１３ａにおいては、液晶画像が表示される。
【０４０５】
次に、図４０（Ｂ）に示すように、可動役物６８が待機位置から出現位置まで移動すると、装飾部６８Ａが表示領域１３ａの一部と重なった状態となる。このような状態において、装飾部６８ＡのＬＥＤ６８１は、所定の輝度で発光あるいは点滅（これらをまとめて「発光演出」という）させられる。これにより、遊技者は、装飾部６８Ａの動きとともに発光演出６８１Ａに興味を抱き、視覚的な演出効果が高まることとなる。
【０４０６】
そして、図４０（Ｃ）に示すように、同図において図示しないプロジェクタ装置本体Ｂ２からの照射光により、例えば雷投影映像５００が装飾部６８Ａを中心としてその周辺となる遊技領域１２ａの一部や表示領域１３ａの一部にまで投影される。すなわち、雷投影映像５００の主要部５１０は、装飾部６８Ａに形成されるものの、雷投影映像５００のその余の一部５２０は、遊技領域１２ａの一部に形成されるとともに、雷投影映像５００のその余の他部５３０は、表示領域１３ａの一部に形成される。このような雷投影映像５００は、表示領域１３ａの図示しないキャラクタ等の液晶画像に重なって見える場合もある。
【０４０７】
このとき、ＬＥＤ６８１による発光演出６８１Ａが先述した所定の輝度であると、装飾部６８Ａに形成された雷投影映像５００の主要部５１０の光と発光演出６８１Ａの光と混ざり合うことにより、雷投影映像５００が白くぼやけたように視認され易くなる。また、雷投影映像５００の他部５３０は、表示領域１３ａの図示しない液晶画像と重なることにより、これによっても雷投影映像５００の色調が崩れてぼやけたように視認され易くなる。その結果、雷投影映像５００の発色が低調となり、雷投影映像５００が不鮮明になってしまう。雷投影映像５００が不鮮明になる理由は、雷投影映像５００がＲＧＢ各色の光を合成して形成されるものであり、この雷投影映像５００の光と発光演出６８１Ａの光や液晶画像の光とが混ざり合って加法混色により特定色の明度が強められるためと考えられる。このような映像の不鮮明さを生じないようにすべく、本実施形態においては、以下に説明する手段を講じている。
【０４０８】
図４１（Ａ）は、装飾部６８Ａを中心としてその周辺まで雷投影映像５００を投影した状態を示し、図４１（Ｂ）は、図４１（Ａ）の状態において装飾部６８Ａと雷投影映像５００とを略した状態を示している。
【０４０９】
図４１（Ａ）に示すように、雷投影映像５００は、図４０（Ｃ）と同様に、主要部５１０が装飾部６８Ａに形成され、その余の一部５２０が遊技領域１２ａの一部に形成され、その余の他部５３０が表示領域１３ａの一部に形成される。
【０４１０】
このとき、装飾部６８ＡのＬＥＤ６８１は、発光あるいは点滅が停止させられることにより、発光演出が一旦中止させられる。また、図４１（Ｂ）に示すように、表示領域１３ａにおいては、雷投影映像５００と重なる領域から雷投影映像５００の他部５３０が形成される領域にわたり、例えば黒色あるいはグレースケールによる灰色の一様な表示色の液晶画像３００が形成される。このような表示色の液晶画像３００は、プロジェクションマッピング映像に適した色調を呈する。
【０４１１】
すなわち、図４１（Ａ）及び（Ｂ）に示す状態においては、雷投影映像５００の光と発光演出の光と混ざり合うことなく、雷投影映像５００が白くぼやけたように視認されることはない。また、雷投影映像５００の他部５３０は、液晶画像３００と重なるものの、液晶画像３００自体が暗い光かあるいは全く光を発しないため、雷投影映像５００の色調が崩れることはない。すなわち、雷投影映像５００の光と発光演出の光や液晶画像３００の光とが混ざり合うことなく、あるいは混ざり合っても弱く、これにより、特定色の明度が強められることはない。したがって、表示領域１３ａと重なる可動役物６８の装飾部６８Ａに雷投影映像５００を投影しても、雷投影映像５００全体に不鮮明さを生じることなく、鮮明な映像を映し出すことができる。
【０４１２】
なお、可動役物６８の装飾部６８Ａに雷投影映像５００を投影する際には、発光演出６８１Ａの光が雷投影映像５００の鮮明さに影響を与えない程度であれば、装飾部６８ＡのＬＥＤ６８１を所定の輝度より低減した輝度で発光あるいは点滅させるようにしてもよい。また、表示領域１３ａは、その領域全体が黒色あるいはグレースケールによる灰色となるような液晶画像３００を表示するようにしてもよい。さらに、表示領域１３ａは、液晶表示装置１３を電源オフとして駆動停止させることにより、ノーマリーブラックモードとして黒色となるようにしてもよい。
【０４１３】
図４２（Ａ）〜（Ｃ）は、可動役物６８と液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。液晶画像としては、盾を模した盾液晶画像３１０や煌めきを示すような星模様３２０が表示領域１３ａに表示される。投影映像としては、ヒビ割れを示すようなヒビ投影映像５４０，５５０が投影される。
【０４１４】
まず、図４２（Ａ）に示すように、表示領域１３ａに盾液晶画像３１０が表示されている際に、装飾部６８Ａが待機位置から出現位置まで移動すると、装飾部６８Ａが表示領域１３ａの盾液晶画像３１０の一部と重なった状態となる。このような状態において、装飾部６８ＡのＬＥＤ６８１は、先述したように発光あるいは点滅が停止させられ、あるいは輝度を低減させられる。このとき、装飾部６８Ａには、ヒビ投影映像５４０が投影されることがある。このような装飾部６８Ａのヒビ投影映像５４０は、遊技者にとって不利な遊技状態を示唆する演出として出現する。
【０４１５】
一方、図４２（Ｂ）に示すように、その後、装飾部６８Ａは、盾液晶画像３１０の一部と重なりつつもヒビ投影映像５４０が消去される。このとき、装飾部６８Ａと重なることで遊技者の正面からは見えない表示領域１３ａの一部には、星模様３２０が表示される。星模様３２０は、液晶画像であり、正面に位置する遊技者から見えないものの、装飾部６８Ａの側方に回り込んでこの装飾部６８Ａと表示領域１３ａとの隙間から覗き込むことにより、視認可能とされる。このような星模様３２０は、不利な遊技状態を示唆するヒビ投影映像５４０の出現後に覗き込みさえすれば視認可能とされ、遊技者にとって不利と思われた遊技状態が実は有利な遊技状態であることを示唆するいわゆる逆転演出として出現する。
【０４１６】
その後、図４２（Ｃ）に示すように、表示領域１３ａにおいては、盾液晶画像３１０と重なるようにヒビ投影映像５５０が投影される。このとき、表示領域１３ａでは、ヒビ投影映像５５０が投影される領域（盾液晶画像３１０の一部）が、鮮明な映像を映し出すことができるように、例えば黒色あるいはグレースケールによる灰色の一様な表示色の領域として部分的に形成される。このような盾液晶画像３１０上に形成されるヒビ投影映像５５０は、遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する演出として出現する。なお、表示領域１３ａには、盾液晶画像３１０に代えて盾を模した投影映像を投影するようにしてもよい。また、星模様３２０やヒビ投影映像５５０が出現すれば全て有利な遊技状態であるというわけではなく、出現しても不利な遊技状態としていわゆるガセ演出であるようにしてもよい。
【０４１７】
図４３（Ａ）〜（Ｃ）は、可動役物６８と液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。液晶画像としては、盾を模した盾液晶画像３１０やヒビ割れを示すようなヒビ模様３３０が表示領域１３ａに表示される。投影映像としては、火花が飛び散るような模様を示す火花投影映像５６０が投影される。図４２（Ａ）〜（Ｃ）は、剣（可動役物６８の装飾部６８Ａ）と盾（盾液晶画像３１０）とがぶつかり合ってどちらかにヒビ割れが生じることで遊技状態の有利・不利を示唆するような演出を示している。
【０４１８】
図４３（Ａ）に示すように、表示領域１３ａに盾液晶画像３１０が表示されている状態から、図４３（Ｂ）に示すように、装飾部６８Ａが待機位置から出現位置まで移動する。この際、装飾部６８Ａは、何度も繰り返し往復移動するようにしてもよい。そうした場合、剣と盾とがぶつかり合う様を好適に表現することができる。そして、装飾部６８Ａが盾液晶画像３１０の一部と重なる際、装飾部６８Ａの近傍で遊技者の正面から見える表示領域１３ａの一部には、盾液晶画像３１０と重なるように火花投影映像５６０が投影される。このとき、表示領域１３ａでは、火花投影映像５６０が投影される領域（盾液晶画像３１０の一部）が、鮮明な映像を映し出すことができるように、例えば黒色あるいはグレースケールによる灰色の一様な表示色の領域として部分的に形成されることが望ましい。このような盾液晶画像３１０上に形成される火花投影映像５６０は、剣と盾とがぶつかり合う様を好適に表現している。なお、このような場合の表示領域１３ａにおいても、盾液晶画像３１０に代えて盾を模した投影映像を投影するようにしてもよい。
【０４１９】
その後、図４３（Ｃ）に示すように、表示領域１３ａにおいては、装飾部６８Ａが盾液晶画像３１０と重なった状態で可動役物６８が静止した状態となる。このとき、装飾部６８Ａと重なることで遊技者の正面からは見えない表示領域１３ａの一部には、ヒビ模様３３０が表示される。ヒビ模様３３０は、液晶画像であり、正面に位置する遊技者から見えないものの、装飾部６８Ａの側方に回り込んでこの装飾部６８Ａと表示領域１３ａとの隙間から覗き込むことにより、視認可能とされる。その後、可動役物６８が静止してから所定時間が経過すると、装飾部６８Ａは、特に図示しないが待機位置へと戻る。その結果、遊技者は、装飾部６８Ａに遮られることなく正面から直接ヒビ模様３３０を視認することができる。このようなヒビ模様３３０は、可動役物６８の静止後に覗き込みさえすれば視認可能とされ、また、その静止後から所定時間が経過すれば直接視認可能とされ、遊技者にとって有利な遊技状態であることを示唆する演出として出現する。
【０４２０】
図４４（Ａ）及び（Ｂ）は、リール役物６７と投影映像とを用いた演出動作を示している。投影映像としては、リール役物６７の識別図柄として青７（６７１Ａ）や赤７（６７１Ｂ）あるいはブランク６７１Ｃを視認不能あるいは視認困難とするような保護色投影映像５７０が投影される。また、投影映像としては、ハズレ投影映像５７１が投影される。なお、図４４（Ｂ）は、青７（６７１Ａ）かブランク６７１Ｃかを最終的に報知するまで判別困難とするような演出を示している。
【０４２１】
図４４（Ａ）に示すように、リール役物６７は、識別図柄の変動表示や停止表示を行う際に、開口１２ｂに対して投影映像が投影されていない場合、内部のＬＥＤ６７７が所定の輝度で発光あるいは点滅させられる。リール役物６７のシート部材６７１には、例えば白無地の下地を背景として、青７（６７１Ａ）、ブランク６７１Ｃ、赤７（６７１Ｂ）が所定間隔おきに形成されている。青７（６７１Ａ）は、一様な青色で印刷あるいは塗布された描画領域である。赤７（６７１Ｂ）は、一様な赤色で印刷あるいは塗布された描画領域である。ブランク６７１Ｃは、印刷や塗布された領域がなく下地による一様な白色又は灰色の背景領域である。例えば、リール体６７０（図９、図１０参照）が遊技者側から見て上から下に移動するように回転する場合、識別図柄は、赤７（６７１Ｂ）→ブランク６７１Ｃ→青７（６７１Ａ）→赤７（６７１Ｂ）→…の順に変動表示される。リール体６７０の回転が停止した状態では、図４４（Ａ）の右列に示すように、例えば当り（大当り、小当り）を示唆する場合、開口１２ｂの位置に青７（６７１Ａ）あるいは赤７（６７１Ｂ）が停止表示される。その一方、ハズレを示唆する場合、開口１２ｂの位置にブランク６７１Ｃが停止表示される。
【０４２２】
図４４（Ｂ）の上段に示すように、リール体６７０が回転することで識別図柄が変動表示すると、開口１２ｂの位置においては、青７（６７１Ａ）、ブランク６７１Ｃ、赤７（６７１Ｂ）が順に高速移動し、その速度に応じてこれらの色が同化したような色が見て取れる。
【０４２３】
そして、当りを示唆する場合、図４４（Ｂ）の左列に示すように、リール体６７０の回転が停止し、開口１２ｂの位置に例えば青７（６７１Ａ）が停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体Ｂ２からは、青７（６７１Ａ）と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像５７０が、少なくとも開口１２ｂ全体に広がるように投影される。保護色投影映像５７０は、青７（６７１Ａ）と同一又は同系統色の青色からなるため、青７（６７１Ａ）を色覚的に判別困難とする。すなわち、保護色投影映像５７０には、開口１２ｂの位置に停止表示された青７（６７１Ａ）が溶け込んだ様子となり、この時点において、遊技者は、青７（６７１Ａ）が停止表示されているのか、ブランク６７１Ｃが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。
【０４２４】
その後、リール体６７０が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの保護色投影映像５７０の投影が停止され、その結果、開口１２ｂの位置には、停止表示された青７（６７１Ａ）が直接視認可能となる。
【０４２５】
その一方、ハズレを示唆する場合、図４４（Ｂ）の右列に示すように、リール体６７０の回転が停止すると、開口１２ｂの位置にブランク６７１Ｃが停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体Ｂ２からは、上記と同様に例えば青７（６７１Ａ）と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像５７０が、少なくとも開口１２ｂ全体に広がるように投影される。保護色投影映像５７０は、ブランク６７１Ｃで反射して一様な青色に見えるため、青７（６７１Ａ）が停止表示されているのかどうか色覚的に判別困難となる。すなわち、この時点においても、遊技者は、青７（６７１Ａ）が停止表示されているのか、ブランク６７１Ｃが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。
【０４２６】
その後、リール体６７０が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの保護色投影映像５７０の投影が停止され、それに代わって開口１２ｂ全体には、ブランク６７１Ｃを下地としてハズレを示す白７のハズレ投影映像５７１が投影される。ハズレ投影映像５７１は、白７部分が白抜き映像５７１Ａにより形成され、その周辺の背景が保護色投影映像５７０と同じ青色の背景映像５７１Ｂにより形成される。すなわち、ハズレを示唆する場合、開口１２ｂの位置には、ブランク６７１Ｃよりもハズレを印象付けるようにハズレ投影映像５７１が投影される。
【０４２７】
このような識別図柄の色に応じて投影される保護色投影映像５７０やハズレ投影映像５７１により、遊技者は、青７（６７１Ａ）あるいはブランク６７１Ｃのいずれか一方が最終的に直接視認可能となるまで、大当りに対する期待度を持続することができ、演出効果が高められる。なお、当りを示唆する場合であって赤７（６７１Ｂ）が停止表示された場合、当該赤７（６７１Ｂ）と同一又は同系統色の赤色からなる保護色投影映像５７０が投影されることとなる。また、これら青色や赤色以外の一様な所定の色調からなる保護色投影映像５７０を投影し、青７（６７１Ａ）か赤７（６７１Ｂ）のいずれかが停止表示されていることを視認可能としつつも、そのうちのどちらか区別できないように保護色投影映像５７０に青７（６７１Ａ）及び赤７（６７１Ｂ）を溶け込ませるようにしてもよい。もちろん、青色や赤色以外の識別図柄を設け、それらに応じた色調の保護色投影映像５７０を投影するようにしてもよい。
【０４２８】
図４５は、リール役物６７と投影映像とを用いた演出動作を示している。投影映像としては、保護色投影映像５７０のほか、例えば青７（６７１Ａ）と同一色で同一図柄模様の青７投影映像５７２が投影される。図４５は、リール役物６７がいわゆる擬似連のように所定回数（図４５では一例として擬似連４回）にわたり識別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行うような演出を示している。
【０４２９】
図４５に示すように、擬似連１回目が開始されると、リール役物６７は、識別図柄の変動表示を開始し、その後、所定の識別図柄（同図においては一例としてブランク６７１Ｃ）を停止表示させると、擬似連１回目が終了する。このとき、開口１２ｂ全体には、ブランク６７１Ｃを下地として青７を模した青７投影映像５７２が投影される。このような青７投影映像５７２は、擬似連そのものを印象付けることとなる。その後、同様に、擬似連２回目及び擬似連３回目の動作が繰り返し行われる。
【０４３０】
最終的に、例えば擬似連４回目で当り又はハズレを示唆する演出が行われるとすると、擬似連４回目の開始により、リール役物６７は、識別図柄の変動表示を開始する。その後、当りを示唆する場合、リール体６７０の回転が停止し、開口１２ｂの位置に例えば青７（６７１Ａ）が停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体Ｂ２からは、青７（６７１Ａ）と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像５７０が、少なくとも開口１２ｂ全体に広がるように投影される。これにより、保護色投影映像５７０には、開口１２ｂの位置に停止表示された青７（６７１Ａ）が溶け込んだ様子となり、この時点において、遊技者は、青７（６７１Ａ）が停止表示されているのか、ブランク６７１Ｃが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。
【０４３１】
また、特に図示しないが、ハズレを示唆する場合、リール体６７０の回転が停止すると、開口１２ｂの位置にブランク６７１Ｃが停止表示される。このとき、図示しないプロジェクタ装置本体Ｂ２からは、上記と同様に例えば青７（６７１Ａ）と同一又は同系統色の青色からなる保護色投影映像５７０が、少なくとも開口１２ｂ全体に広がるように投影される。これにより、遊技者は、青７（６７１Ａ）が停止表示されているのか、ブランク６７１Ｃが停止表示されているのかを視覚的に判別することが不可能あるいは困難となる。
【０４３２】
そして、当りの場合にリール体６７０が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの保護色投影映像５７０の投影が停止され、その結果、開口１２ｂの位置には、停止表示された青７（６７１Ａ）が直接視認可能となる。一方、ハズレの場合にリール体６７０が回転停止してから所定時間が経過すると、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの保護色投影映像５７０の投影が停止され、その結果、ブランク６７１Ｃが直接視認可能となる。このとき、先述した図４４（Ｂ）に示すように、開口１２ｂの位置にハズレ投影映像５７１を投影するようにしてもよい。
【０４３３】
このような擬似連の演出動作によれば、擬似連の最終回において、青７（６７１Ａ）あるいはブランク６７１Ｃのいずれか一方が最終的に直接視認可能となるまで、大当りに対する期待度を持続することができ、演出効果が高められる。なお、当りを示唆する場合であって赤７（６７１Ｂ）が停止表示された場合、当該赤７（６７１Ｂ）と同一又は同系統色の赤色からなる保護色投影映像５７０が投影されることとなる。また、これら青色や赤色以外の一様な所定の色調からなる保護色投影映像５７０を投影し、青７（６７１Ａ）か赤７（６７１Ｂ）のいずれかが停止表示されていることを視認可能としつつも、そのうちのどちらか区別できないように保護色投影映像５７０に青７（６７１Ａ）及び赤７（６７１Ｂ）を溶け込ませるようにしてもよい。もちろん、青色や赤色以外の識別図柄を設け、それらに応じた色調の保護色投影映像５７０を投影するようにしてもよい。また、図４５に示す演出動作は、擬似連に限らず、例えばミニゲームの演出動作としても適用することができる。
【０４３４】
［変形例及び他の実施形態］
次に、図４６〜６５を参照して、第１実施形態に係る遊技機の変形例及び他の実施形態に係る遊技機について説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０４３５】
［遊技盤の変形例］
図４６及び図４７は、遊技盤１２の変形例を示している。同図に示す遊技盤１は、リール役物６７のほか、表示領域１３ａの中央上方に例えば機種名等のロゴタイプを立体的に示す装飾ロゴ部材６９が設けられている。また、リール役物６７の識別図柄を表示するための開口１２ｂは、表示領域１３ａの右側上方に設けられており、開口１２ｂの周りには、立体的なデザインが施された装飾カバー１２ｃが設けられている。図示しないプロジェクタユニットは、装飾ロゴ部材６９や開口１２ｂを含む装飾カバー１２ｃに対して映像を投影可能である。
【０４３６】
［投影演出動作の例］
図４８（Ａ）〜（Ｆ）は、リール役物６７と投影映像とを用いた演出動作の例を示し、図４９は、装飾ロゴ部材６９まで映像を投影する演出動作の例を示している。
【０４３７】
図４８（Ａ）に示すように、リール役物６７のリール体６７０（同図において図示略）が回転することで識別図柄が変動表示すると、開口１２ｂの位置においては、青７（６７１Ａ）、ブランク６７１Ｃ、赤７（６７１Ｂ）が順に高速移動し、その速度に応じてこれらの色が同化したような色が見て取れる。
【０４３８】
このような識別図柄の高速移動によって形成される色は、元の青色や赤色をはっきりと示すものではなく、回転混色によって青色や赤色とは異なる色に見える。そして、リール体６７０の回転速度が早くなるほど、開口１２ｂにおいては、回転混色によりシート部材６７１が一様な色調に見える。開口１２ｂを通じて一様な色調に見えるシート部材６７１には、図４８（Ｂ）に示すように、識別図柄とは別のキャラクタ等を示すキャラ投影映像５８０が投影される。このようなキャラ投影映像５８０を鮮明にするには、回転混色によって形成される色が黒色あるいはグレースケールによる灰色が好ましいが、その他色彩のある色であってもよい。
【０４３９】
その後、図４８（Ｃ）に示すように、開口１２ｂには、キャラ投影映像５８０が投影される一方、開口１２ｂ全体含めて装飾カバー１２ｃには、キャラ投影映像５８０の背景を示すような背景投影映像５８１が投影される。
【０４４０】
そして、所定時間が経過すると、図４８（Ｄ）に示すように、開口１２ｂには、キャラ投影映像５８０に代わって識別図柄を模した図柄投影映像５８２が投影される。
【０４４１】
こうして開口１２ｂに図柄投影映像５８２が投影されると、図４８（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、図柄投影映像５８２は、次第に大きくなり、装飾カバー１２ｃと重なる位置まで拡大するように投影される。なお、投影映像は、遊技球の流下領域を避けて周囲の装飾部材等にのみ投影するように構成してもよい。この場合、遊技球の動きが視認困難になることや、ランダムに転動する遊技球に映像が反射して遊技者が肱しく感じてしまうことを防止できる。
【０４４２】
このような演出動作によれば、リール役物６７による識別図柄の変動表示中に開口１２ｂに対してキャラ投影映像５８０や背景投影映像５８１、さらには図柄投影映像５８２が投影されると、その変動表示中か停止表示中かを分かり難くすることができ、視覚的に多彩な演出を行うことができる。
【０４４３】
また、開口１２ｂよりも大きく装飾カバー１２ｃまで広がるように背景投影映像５８１や図柄投影映像５８２を投影することができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。
【０４４４】
また、図４９に示すように、リール役物６７による識別図柄の変動表示中には、開口１２ｂや装飾カバー１２ｃの位置に投影されていたキャラ投影映像５８０や背景投影映像５８１が、装飾ロゴ部材６９の位置へと投影位置を移動し、装飾ロゴ部材６９に見当たった大きさに拡大するように投影される場合もある。
【０４４５】
このような演出動作によれば、キャラ投影映像５８０について、開口１２ｂや装飾カバー１２ｃの位置から装飾ロゴ部材６９の位置へとあたかも移動したかのように感じさせることができるので、斬新で目を引くような演出を実現することができる。
【０４４６】
［リーチ演出動作の例］
図５０は、表示領域１３ａと投影映像とを用いたいわゆるリーチ演出動作の一例を示している。同図に示すリーチ演出動作では、表示領域１３ａにおいて横一列に同一の図柄液晶画像３４５〜３４８が順次上から下へと移動するように変動表示される。なお、図柄液晶画像３４５〜３４８の符号の末尾数字は、当該図柄液晶画像３４５〜３４８が識別図柄として示す数字に対応している。
【０４４７】
まず、図５０（Ａ）に示すように、表示領域１３ａにおいては、例えば数字の「５」及び「６」に対応する図柄液晶画像３４５，３４６が上から下へと順に移動するように変動表示しているとする。このとき、表示領域１３ａの下方周辺の領域には、図柄液晶画像３４５より先順となって移動するように数字の「４」に対応する図柄投影映像５９４が投影される。また、表示領域１３ａの上方周辺の領域には、図柄液晶画像３４６より後順となって移動するように数字の「７」に対応する図柄投影映像５９７が投影される。なお、図柄投影映像５９４，５９７の符号の末尾数字は、当該図柄投影映像５９４，５９７が識別図柄として示す数字に対応している。以下において、その他の図柄投影映像の符号についても同様である。
【０４４８】
次に、図５０（Ｂ）に示すように、表示領域１３ａにおいては、識別図柄の数字が１つずれた状態となり、数字の「６」及び「７」に対応する図柄液晶画像３４６，３４７が上から下へと順に移動するように変動表示される。このとき、表示領域１３ａの下方周辺の領域には、図柄液晶画像３４６より先順となって移動するように数字の「５」に対応する図柄投影映像５９５が投影される。また、表示領域１３ａの上方周辺の領域には、図柄液晶画像３４７より後順となって移動するように数字の「８」に対応する図柄投影映像５９８が投影される。
【０４４９】
さらに、図５０（Ｃ）に示すように、表示領域１３ａにおいては、識別図柄の数字が１つずれた状態となり、数字の「７」及び「８」に対応する図柄液晶画像３４７，３４８が上から下へと順に移動するように変動表示される。このとき、表示領域１３ａの下方周辺の領域には、図柄液晶画像３４７より先順となって移動するように数字の「６」に対応する図柄投影映像５９６が投影される。一方、表示領域１３ａの上方周辺の領域には、先述した識別図柄の順番に従えば数字の「９」に対応する図柄投影映像が投影されるべきところ、その順番に反して数字の「７」に対応する図柄投影映像５９７が投影される。このような通常の順番とは異なる図柄投影映像５９７が投影されると、大当りの期待度が高まる変則的な演出となり、遊技の興趣が高められる。
【０４５０】
続いて、図５０（Ｄ）に示すように、表示領域１３ａの下部には、数字の「８」に対応する図柄液晶画像３４８が上から下へと移動するように変動表示される一方、表示領域１３ａの上部には、先の図柄投影映像５９７が下方に移動したかのように数字の「７」に対応する図柄液晶画像３４７が変動表示される。このとき、表示領域１３ａの下方周辺の領域には、図柄液晶画像３４８より先順となって移動するように数字の「７」に対応する図柄投影映像５９７が投影される。一方、表示領域１３ａの上方周辺の領域には、変則的な演出が継続されることにより、数字の「７」に対応する図柄投影映像５９７が投影される。
【０４５１】
そして次に、図５０（Ｅ）に示すように、表示領域１３ａの下部には、数字の「７」に対応する図柄液晶画像３４７が変動表示され、表示領域１３ａの上部には、先の図柄投影映像５９７が下方に移動したかのように数字の「７」に対応する図柄液晶画像３４７が変動表示される。このとき、表示領域１３ａの下方周辺の領域には、図柄液晶画像３４７より先順となって移動するように数字の「８」に対応する図柄投影映像５９８が投影される。一方、表示領域１３ａの上方周辺の領域には、変則的な演出が継続されることにより、数字の「７」に対応する図柄投影映像５９７が投影される。すなわち、この状態では、図柄投影映像５９８のみが異なる数字「８」を示しており、２つの図柄液晶画像３４７と１つの図柄投影映像５９７が同一の数字「７」を示し、これにより、遊技者に対しては、大当りの期待度がさらに高まるような演出と感じさせることができる。
【０４５２】
最終的に、図５０（Ｆ）に示すように、表示領域１３ａの下部には、数字の「７」に対応する図柄液晶画像３４７が停止表示され、表示領域１３ａの上部においても、数字の「７」に対応する図柄液晶画像３４７が停止表示される。また、表示領域１３ａの下方周辺の領域には、同じく数字の「７」に対応する図柄投影映像５９７が投影され、表示領域１３ａの上方周辺の領域にも、数字の「７」に対応する図柄投影映像５９７が投影される。すなわち、この状態では、２つの図柄液晶画像３４７と２つの図柄投影映像５９７全てが揃って同一の数字「７」が示される。これにより、遊技者は、例えば大当りが確定した旨を液晶画像と投影映像とを組み合わせた識別図柄の表示態様によって楽しむことができる。
【０４５３】
図５１に一例として示すように、図４７に示す遊技盤１２において、図５０に示すようなリーチ演出動作を行う場合、表示領域１３ａ外に投影される数字の「２」や「３」に対応する図柄投影映像５９２，５９３は、その照射光が遊技球に当って乱反射等により視認性を阻害しないように、遊技領域１２ａ内の遊技球の転動領域にかかる部分に図柄投影映像５９２，５９３を形成しないように部分的に欠けた映像として投影される。
【０４５４】
［可動役物の変形例］
図５２及び図５３は、可動役物の変形例を示している。
【０４５５】
図５３に示すように、可動役物の装飾部６８Ａにおいては、ベース部材６８０の端部近傍とカバー部材６８４の端部近傍との間に、外方へと向かうＬＥＤ６８１の光を遮るための遮光壁６８９が設けられている。これにより、図５２に示すように、遊技者側から見て、カバー部材６８４の周縁部は、非発光領域６８４ｂとして視認され、ＬＥＤ６８１が発光あるいは点滅していても、周縁部の非発光領域６８４ｂのみに投影映像を投影することで鮮明な投影映像を映し出すことができる。
【０４５６】
図５４は、可動役物の他の変形例を示している。
【０４５７】
図５４に示すカバー部材６８４は、その中央部に非透過部材６８５を設けず、中央部が部分的に非透過素材により非発光領域６８４ｂ’として形成されている。これによっても、遊技者側から見て、カバー部材６８４の中央部は、非発光領域６８４ｂ’として視認され、ＬＥＤ６８１が発光あるいは点滅していても、中央部の非発光領域６８４ｂ’のみに投影映像を投影することで鮮明な投影映像を映し出すことができる。
【０４５８】
図５５は、可動役物の他の変形例を示している。なお、プロジェクタ装置本体Ｂ２は、固定されている必要はなく、遊技状況などに応じて所定の駆動機構により照射位置や照射角度を変更できるように構成してもよい。
【０４５９】
図５５に示す可動役物の装飾部６８Ａ’は、略円形に形成されたカバー部材６８４’と、図外の駆動部とカバー部材６８４’とを連結するとともにベース部材を兼ねるアーム部材６８０’とを有する。このような装飾部６８Ａ’も、遊技状態の有利・不利を示唆する演出として待機位置から出現位置まで移動し、表示領域１３ａの一部と重なった状態となる。
【０４６０】
このとき、表示領域１３ａにおいてカバー部材６８４’の下方を占める中央部の領域には、例えばグレースケールによる灰色の背景液晶画像３５０が形成され、この背景液晶画像３５０と重なるようにキャラクタの体部分を現したキャラ体投影映像６００が投影される。そして、カバー部材６８４’には、キャラクタの顔部分を現したキャラ顔投影映像６１０が投影される。また、特に図示ないが、表示領域１３ａのその他の領域には、キャラクタに関連する液晶画像が表示される。これによれば、表示領域１３ａの一部の領域に投影されたキャラ体投影映像６００と、カバー部材６８４’に投影されたキャラ顔投影映像６１０と合わせてキャラクタの全体を表現することができ、さらに液晶画像とも組み合わせることで多彩な演出を行うことができる。なお、背景液晶画像３５０やキャラ体投影映像６００が表示される領域には、これらに代えてキャラクタの体部分を現した液晶画像を表示するようにしてもよい。
【０４６１】
［他の実施形態］
図５６〜５７は、第２〜第３実施形態に係る遊技機を示している。
【０４６２】
図５６に示すように、第２実施形態の遊技機１においては、プロジェクタユニットＢにミラー部材を設けず、プロジェクタ装置本体Ｂ２から遊技盤１２の前面に向けて直接映像の照射光を照射するように構成されている。このような第２実施形態の遊技機１によっても、先述した第１実施形態によるものやその変形例によるものと同様の効果を得ることができる。
【０４６３】
図５７に示すように、第３実施形態の遊技機１においては、第２実施形態と同様に直接照射タイプのプロジェクタユニットＢを採用し、さらに、液晶表示装置に代えていわゆる前面液晶装置１３’を採用している。また、可動役物６８は、上部装飾ユニット４０の背面側にあって、遊技盤１２の前面上部に取り付けられた状態で遊技盤１２と前面液晶装置１３’との間に位置する。
【０４６４】
前面液晶装置１３’は、一対のエッジライト１３Ａと、導光板１３Ｂと、前面液晶パネル１３Ｃとを備え、保護ガラス２８と遊技盤１２との間に配置される。前面液晶装置１３’は、エッジライト１３Ａからの光を導光板１３Ｂを介して前面液晶パネル１３Ｃの背面に照射し、前面液晶パネル１３Ｃの液晶駆動を制御することにより前面全体に液晶画像を表示する。また、前面液晶装置１３’は、前面液晶パネル１３Ｃの液晶駆動を適宜制御することにより、所定の透過率で前面液晶パネル１３Ｃから導光板１３Ｂを通って背面へと、あるいは導光板１３Ｂから前面液晶パネル１３Ｃを通って前面へと光を透過させる。すなわち、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの照射光や外光は、前面液晶パネル１３Ｃ及び導光板１３Ｂを通って遊技領域１２ａや装飾部６８Ａまで達し、そこで反射した光は、導光板１３Ｂ及び前面液晶パネル１３Ｃを通って遊技者に感知される。
【０４６５】
可動役物６８の装飾部６８Ａは、待機状態（非動作状態）において上部装飾ユニット４０で隠れるように位置し、出現状態（図５７に示す状態）では、前面液晶装置１３’の前面液晶パネル１３Ｃや導光板１３Ｂを透過して見える状態となる。また、遊技者は、装飾部６８Ａに映し出された投影映像を前面液晶パネル１３Ｃ及び導光板１３Ｂを通して視認することができる。このような第３実施形態の遊技機１によっても、先述した第１実施形態や第２実施形態によるもの、その変形例によるものと同様の効果を得ることができる。
【０４６６】
なお、プロジェクタユニットＢは、保護ガラス２８を介さずに、直接前面液晶パネル１３Ｃや導光板１３Ｂを通って遊技領域１２ａや装飾部６８Ａに照射光を照射するようにしてもよい。また、第３実施形態に係る遊技機においても、第１実施形態と同様にミラー部材Ｂ３を設けた反射タイプのプロジェクタユニットＢを採用するようにしてもよい。
【０４６７】
［他の実施形態による演出動作の例］
図５８及び図５９は、図５７の第３実施形態による前面液晶装置１３’と投影映像とを用いた投影演出動作の例を示している。
【０４６８】
可動役物６８は、待機状態（非動作状態）において遊技者側から見て隠れるように全体が図示しない上部装飾ユニット４０の背面側に位置し（図５８（Ａ）参照）、出現状態においては、装飾部６８Ａが前面液晶パネル１３Ｃの前面側において遊技領域１３ａの一部と重なる位置へと移動する（図５８（Ｂ）参照）。これにより、可動役物６８は、前面液晶パネル１３Ｃに表示された演出画像と被るように所定の演出動作を行う。なお、図５８（Ａ）の待機状態では、可動役物６８が上部装飾ユニット４０によって実際には視認し得ない。つまり、このような可動役物６８も、第１実施形態によるものと同様の演出動作を行い、図５８（Ａ）に示すように、装飾部６８Ａが待機位置において上部装飾ユニット４０の背面側に隠れた状態で概ね水平姿勢に保たれる。その一方、図５８（Ｂ）に示すように、装飾部６８Ａは、出現位置においてその一部が前面液晶パネル１３Ｃより前側に位置し、遊技領域１２ａと重なった状態で傾斜姿勢をなすように出現する。このような可動役物６８の出現動作によっても演出効果を向上させることができる。
【０４６９】
図５９（Ａ）及び（Ｂ）は、可動役物６８と前面液晶パネル１３Ｃの液晶画像と投影映像とを用いた演出動作を示している。投影映像としては、所定のキャラクタを示すキャラ投影映像６２０が投影される。液晶画像としては、特に図示しないが、キャラ投影映像６２０と重なる前面液晶パネル１３Ｃの一部の領域が背景色に適した黒色あるいはグレースケールによる灰色の背景色画像が表示される。なお、図５９（Ａ）は、投影映像を投影する際の不適切な例を示している。
【０４７０】
図５９（Ａ）に示すように、前面液晶パネル１３Ｃの前面と可動役物６８の装飾部６８Ａとに合わせてキャラ投影映像６２０を投影しているとき、図示しないＬＥＤ６８１による発光演出６８１Ａが行われると、先述した光の加法混色によって装飾部６８Ａに形成されるべきキャラ投影映像６２０の一部が消えたり、あるいはぼやけたように視認され易くなる。その結果、キャラ投影映像６２０の前方側に装飾部６８Ａが重なっているだけのように見えることとなり、物理的に動作する可動役物６８に対してキャラ投影映像６２０などのプロジェクションマッピング映像を映し出しても、迫力のある演出を実現することができない。
【０４７１】
そのため、図５９（Ｂ）に示すように、キャラ投影映像６２０を投影する際には、図示しないＬＥＤ６８１による発光演出を行わないようにすることが好ましい。そうすると、同図に示すように、前面液晶パネル１３Ｃの前面から可動役物６８の装飾部６８Ａにかけてキャラ投影映像６２０を部分的に欠くことなく前方側に浮き出たように形成することができる。これにより、装飾部６８Ａがキャラ投影映像６２０を貫くように視認させることができるので、物理的に動作する可動役物６８に合わせてキャラ投影映像６２０などのプロジェクションマッピング映像を適切に映し出すことがででき、迫力のある仮想現実的な演出を実現することができる。
【０４７２】
図６０及び図６１は、図５７の第３実施形態による可動役物６８と前面液晶装置１３’と投影映像とを用いた投影演出動作の例を示している。投影映像としては、宝箱の閉じた状態を示す箱投影映像６３０や開いた状態を示す箱投影映像６３０’、装飾部６８Ａと同じ剣を模したような剣投影映像６４０、煌めきを示す星模様投影映像６５０が投影される。液晶画像としては、箱投影映像６３０’の内側に投影画像を形成するのに適した黒色や灰色の背景を形成するための背景液晶画像３６０や、箱投影映像６３０’の内側に光が透過する部分を形成するための透過液晶画像３７０、煌めきを示す星模様液晶画像３８０が表示される。なお、箱投影映像６３０，６３０’や剣投影映像６４０は、液晶画像として表示するようにしてもよい。
【０４７３】
まず、図６０（Ａ）に示すように、装飾部６８Ａは、待機状態（非動作状態）において、前面液晶パネル１３Ｃの背面側にあって、遊技者側から見て隠れるように全体が図示しない上部装飾ユニット４０の背面側に位置する。このとき、前面液晶パネル１３Ｃの前面において、装飾部６８Ａ近傍の一部領域には、箱投影映像６３０が投影される。この箱投影映像６３０が投影される前面液晶パネル１３Ｃの一部領域は、黒色や灰色の背景をなすように制御される。
【０４７４】
次に、図６０（Ｂ）に示すように、箱投影映像６３０に対応する前面液晶パネル１３Ｃの一部領域には、箱投影映像６３０に代わって箱投影映像６３０’が投影される。このとき、箱投影映像６３０’の内側は、背景液晶画像３６０が表示されることにより、その背景液晶画像３６０の背面側に装飾部６８Ａが移動してきたとしても背景液晶画像３６０に遮られ、装飾部６８Ａを見ることはできない。このような箱投影映像６３０’は、その内側を背景液晶画像３６０として何も示されない場合に、例えばハズレを示唆する演出として出現する。
【０４７５】
その後、図６０（Ｃ）に示すように、箱投影映像６３０’の内側には、背景液晶画像３６０が表示された上で剣投影映像６４０が投影されることもある。この場合、例えば当りの期待度（信頼度）がそれほど高くないものの、ある程度の期待度をもてる演出となる。
【０４７６】
また、図６１（Ａ）に示すように、箱投影映像６３０’の内側は、透過液晶画像３７０が表示されることにより、その透過液晶画像３７０の背面側まで移動した装飾部６８Ａを視認し得る場合もある。このような場合は、装飾部６８Ａの実物が宝箱の中に入ったように見えることとなり、大当りの期待度がさらに高まる演出となる。
【０４７７】
その後、図６１（Ｂ）に示すように、箱投影映像６３０’の内側には、透過液晶画像３７０を通じて装飾部６８Ａに星模様投影映像６５０が投影されたり、透過液晶画像３７０の一部に星模様液晶画像３８０が表示されることがある。この場合、さらに当りの期待度（信頼度）が高まるような演出となる。なお、透過液晶画像３７０内に表示される星模様液晶画像３８０は、投影映像として投影するようにしてもよい。このような演出によれば、前面液晶パネル１３Ｃの液晶画像と投影映像と可動役物６８とを用いて立体的及び平面的に映像や画像を適宜表示することができ、斬新で目を引く興趣の高い演出を実現することができる。
【０４７８】
［演出抑制処理の第１変形例］
図６２は、サブＣＰＵ８１により実行される演出抑制処理の第１変形例を示すフローチャートである。この演出抑制処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４７９】
図６２に示すように、Ｓ４００において、サブＣＰＵ８１は、図３８の演出決定処理（Ｓ３６０）により決定された演出に基づいて雷投影映像を選択したか否かを判定する。雷投影映像を選択した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４０１に処理を移す。雷投影映像を選択しなかった場合、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。
【０４８０】
Ｓ４０１において、サブＣＰＵ８１は、さらに演出決定処理（Ｓ３６０）により決定された演出に基づき、可動役物６８が演出動作を行うか否かを判定する。可動役物６８が演出動作を行う場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４０２に処理を移す。可動役物６８が演出動作を行わない場合、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。
【０４８１】
Ｓ４０２において、サブＣＰＵ８１は、さらに可動役物６８が発光演出を行うか否かを判定する。可動役物６８が発光演出を行う場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４０３に処理を移す。可動役物６８が発光演出を行わない場合、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。
【０４８２】
Ｓ４０３において、サブＣＰＵ８１は、雷投影映像の投影を中止するためのデータをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする。このデータに基づき、サブＣＰＵ８１は、可動役物６８が発光演出を行う場合は、その発光演出を優先して雷投影映像による投影演出を行わないようにプロジェクタ装置本体Ｂ２を制御する。一方、発光演出が行われない場合、雷投影映像の投影演出が選択されていれば、当該投影演出が行われるようにプロジェクタ装置本体Ｂ２が制御される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。このような処理によれば、発光演出が行われない場合に限って投影映像による投影演出を実行することができ、可動役物６８の装飾体６８Ａに対して鮮明な映像を映し出すことができる。
【０４８３】
なお、発光演出が行われるとしても、可動役物６８において発光されない時間やタイミングであれば、雷投影映像などによる投影演出を実行するようにしてもよい。
【０４８４】
［演出抑制処理の第２変形例］
図６３は、サブＣＰＵ８１により実行される演出抑制処理の第２変形例を示すフローチャートである。図６４は、この演出抑制処理において用いられる発光輝度修正テーブルを示す図である。発光輝度修正テーブルは、例えば副制御回路２００のプログラムＲＯＭ８２に格納されている。図６３の演出抑制処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４８５】
図６３に示すように、Ｓ４００において、サブＣＰＵ８１は、図３８の演出決定処理（Ｓ３６０）により決定された演出に基づき、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃに向けて投影映像を投影する投影演出を選択したか否かを判定する。この投影演出を選択した場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４１１に処理を移す。そのような投影演出を選択しなかった場合、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。
【０４８６】
Ｓ４１１において、サブＣＰＵ８１は、さらに演出決定処理（Ｓ３６０）により決定された演出に基づき、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃが発光演出を行うか否かを判定する。発光演出を行う場合、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４１２に処理を移す。装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃが発光演出を行わない場合、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。
【０４８７】
Ｓ４１２において、サブＣＰＵ８１は、図６４の発光輝度修正テーブルに規定された装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃの夫々に対応する修正輝度データを、ワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする。発光輝度修正テーブルにおいて、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃは夫々「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」と表される。装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃ（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」）の修正輝度データは、プロジェクタ装置本体Ｂ２の光軸Ｘに対する投射角度α、β、γに応じて、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の順に大きく修正（低減）されるように規定されている。このような修正輝度データに基づき、サブＣＰＵ８１は、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃについて夫々修正された輝度で発光演出を行いつつ、投影映像による投影演出を実行するようにプロジェクタ装置本体Ｂ２を制御する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出抑制処理ルーチンを終了する。このような処理によれば、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃの発光演出が行われる場合であっても、投射角度α、β、γに応じて装飾部材の輝度が適切に修正（低減）された上で投影映像が投影されるので、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃのいずれにおいても平均的に鮮明な映像を映し出すことができる。
【０４８８】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機や封入式遊技機にも適用することができる。また、汎用的な技術については、上記に挙げた遊技機のほか、例えばゲーミングマシン、スロットマシン、あるいはパチスロ遊技機等といった各種遊技機にも適用することができる。
【０４８９】
また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。
【０４９０】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０４９１】
（付記Ａについて）
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある（例えば、特開２０１５−２０５００１号公報参照）。遊技盤上の構造物は、一般的にＬＥＤなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
【０４９２】
しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物（可動体）における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。
【０４９３】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０４９４】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０４９５】
（付記Ａ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として動作可能な可動体（例えば、可動役物６８など）と、
前記可動体に設けられ、演出として発光可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ６８１など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記可動体の動作、前記発光手段による発光、及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記可動体は、
前記発光手段を覆うとともに、当該発光手段からの光が透過可能な透過領域を有するカバー部材（例えば、カバー部材６８４など）を備え、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記カバー部材の前記透過領域以外の領域（例えば、非透過部材６８５など）、又は、前記発光手段からの光が透過していない前記透過領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０４９６】
このような構成によれば、カバー部材の透過領域以外の領域あるいは透過領域において、反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合うことなく、加法混色により明度が強調されることもないので、可動体のカバー部材に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０４９７】
（付記Ａ２）
本発明の他の側面に係る遊技機は、
演出として動作可能な可動体（例えば、可動役物６８など）と、
前記可動体に設けられ、演出として発光可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ６８１など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記可動体の動作、前記発光手段による発光、及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記可動体は、
前記発光手段を覆うとともに、当該発光手段からの光が透過可能な透過領域を有するカバー部材（例えば、カバー部材６８４など）を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段を発光させないとき、前記カバー部材の前記透過領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０４９８】
このような構成によれば、カバー部材の透過領域で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合うことなく、加法混色により明度が強調されることもないので、可動体のカバー部材の透過領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０４９９】
（付記Ａ３）
本発明の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記透過領域以外の領域として前記発光手段からの光が透過しない非透過領域（例えば、非発光領域６８４ｂ、６８４ｂ’など）を少なくとも一部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記非透過領域を投影対象に含めて前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５００】
このような構成によれば、カバー部材の非透過領域に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０５０１】
（付記Ａ４）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記非透過領域を周縁部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記周縁部の少なくとも一部を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５０２】
このような構成によれば、カバー部材の周縁部に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０５０３】
（付記Ｂについて）
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある（例えば、特開２０１５−２０５００１号公報参照）。遊技盤上の構造物は、一般的にＬＥＤなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
【０５０４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物（可動体）における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。
【０５０５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５０６】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５０７】
（付記Ｂ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として動作可能な可動体（例えば、可動役物６８など）と、
前記可動体に設けられ、演出として発光可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ６８１など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記可動体の動作、前記発光手段による発光、及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記可動体は、
前記発光手段を覆うとともに、当該発光手段からの光が透過可能な透過領域を有するカバー部材（例えば、カバー部材６８４など）を備え、
前記演出制御手段は、
前記カバー部材の前記透過領域を投影対象として前記投影手段により映像を投影させる際に、前記投影手段により映像を投影させない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
【０５０８】
このような構成によれば、カバー部材の透過領域で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合う度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、可動体のカバー部材の透過領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０５０９】
（付記Ｂ２）
本発明の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記透過領域以外の領域として前記発光手段からの光が透過しない非透過領域（例えば、非透過部材６８５、非発光領域６８４ｂ、６８４ｂ’など）を少なくとも一部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記非透過領域を投影対象に含めて前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５１０】
このような構成によれば、カバー部材の非透過領域に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０５１１】
（付記Ｂ３）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記カバー部材は、前記非透過領域を周縁部に有し、
前記演出制御手段は、前記カバー部材の前記周縁部の少なくとも一部を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５１２】
このような構成によれば、カバー部材の周縁部に対しても鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０５１３】
（付記Ｃについて）
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある（例えば、特開２００９−５５９４２号公報参照）。
【０５１４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、通常状態において電子シャッタを作動させないことで透過率を最大にしても、電子シャッタそのものを通して図柄を視認しなければならないので、識別情報としての図柄が薄暗く見えてしまい、適時に視認性を確保することが難しいという難点があった。
【０５１５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５１６】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５１７】
（付記Ｃ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
識別情報（例えば、識別図柄など）が施され、演出として動作可能な可動体（例えば、リール役物６７など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記可動体の動作及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機であって、
前記可動体は、
識別情報が描かれたシート部材（例えば、シート部材６７１など）と、
前記シート部材を移動させるための移動手段（例えば、回転ギア６７３、モータ６７４など）と、を備え、
前記シート部材は、
識別情報の描画領域（例えば、青７（６７１Ａ）、赤７（６７１Ｂ）など）と、
前記描画領域以外の背景領域（例えば、ブランク６７１Ｃなど）と、を有し、
前記描画領域は、第１の色系（例えば、赤色又は青色など）を基調に形成され、
前記背景領域は、前記第１の色系とは異なる第２の色系（例えば、白色又は灰色など）を基調に形成され、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記シート部材に対して前記第１の色系と同系色で前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５１８】
このような構成によれば、シート部材に対し、識別情報が描かれた描画領域の第１の色系と同系色で映像を投影することにより、識別情報が同系色の映像に溶け込むように見えることで視認不可能あるいは視認困難になる一方、そのような映像の投影をしなければ識別情報が直接視認可能となるので、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。
【０５１９】
（付記Ｃ２）
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、前記シート部材の背面側から正面側に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ６７７など）を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段による発光を制御可能であり、
前記シート部材に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
【０５２０】
このような構成によれば、シート部材上で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、シート部材の描画領域を同系色の映像に十分溶け込ませることができ、識別情報を確実に隠すことができる。
【０５２１】
（付記Ｄについて）
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある（例えば、特開２００９−５５９４２号公報参照）。
【０５２２】
しかしながら、上記従来の遊技機では、通常状態において電子シャッタを作動させないことで透過率を最大にしても、電子シャッタそのものを通して図柄を視認しなければならないので、識別情報としての図柄が薄暗く見えてしまい、適時に視認性を確保することが難しいという難点があった。
【０５２３】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５２４】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５２５】
（付記Ｄ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
識別情報（例えば、識別図柄など）が施され、演出として動作可能な可動体（例えば、リール役物６７など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記可動体の動作及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記可動体は、
識別情報が描かれたシート部材（例えば、シート部材６７１など）と、
前記シート部材を移動させるための移動手段（例えば、回転ギア６７３、モータ６７４など）と、を備え、
前記シート部材は、
識別情報の描画領域（例えば、青７（６７１Ａ）、赤７（６７１Ｂ）など）と、
前記描画領域以外の背景領域（例えば、ブランク６７１Ｃなど）と、を有し、
前記描画領域は、第１の色系（例えば、赤色又は青色など）を基調に形成され、
前記背景領域は、前記第１の色系とは異なる第２の色系（例えば、白色又は灰色など）を基調に形成され、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記移動手段により前記シート部材を移動させた後に停止させる一連の演出動作（例えば、擬似連など）を連続的に実行可能であり、
前記シート部材の停止時に、前記描画領域の識別情報を視認可能とする第１演出状態と、
前記シート部材の停止時あるいは移動中に、前記シート部材に対して前記第１の色系と同系色で前記投影手段により映像を投影する第２演出状態と、に制御可能であることを特徴とする。
【０５２６】
このような構成によれば、シート部材の移動・停止が連続的に複数回にわたり行われ、シート部材が停止する第１演出状態では、描画領域の識別情報が直接視認可能となる一方、例えば最後にシート部材が停止する際や回転中の第２演出状態では、シート部材に対し、描画領域の第１の色系と同系色で映像を投影することにより、識別情報が同系色の映像に溶け込むように見えることで視認不可能あるいは視認困難になるので、識別情報を隠すような演出を可能としつつも適時に視認性を確保することができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。
【０５２７】
（付記Ｄ２）
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、前記シート部材の背面側から正面側に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ６７７など）を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段による発光を制御可能であり、
前記第２演出状態において、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記発光手段により前記第１演出状態よりも発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
【０５２８】
このような構成によれば、シート部材上で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、シート部材の描画領域を同系色の映像に十分溶け込ませることができ、識別情報を確実に隠すことができる。
【０５２９】
（付記Ｅについて）
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある（例えば、特開２０１５−２０５００１号公報参照）。遊技盤上の構造物は、一般的にＬＥＤなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
【０５３０】
しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物（可動体）における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。
【０５３１】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５３２】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５３３】
（付記Ｅ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域（例えば、表示領域１３ａなど）を有する表示手段（例えば、液晶表示装置１３など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記表示手段による画像の表示及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記表示手段は、
前記表示領域における所定の描画領域に所定の画像を表示可能であり、
前記演出制御手段は、
所定の条件が満たされた場合、前記表示領域における前記所定の描画領域以外の領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５３４】
このような構成によれば、表示領域における所定の描画領域以外の領域において、反射した映像の光と表示画像の光とが混ざり合うことがなく、加法混色により明度が強調されることもないので、表示手段の表示領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０５３５】
（付記Ｅ２）
本発明の他の側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域（例えば、表示領域１３ａなど）を有する表示手段（例えば、液晶表示装置１３など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記表示手段による画像の表示及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記表示手段は、
前記表示領域における所定の描画領域に所定の画像を表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記表示領域における前記所定の描画領域に前記所定の画像を表示させない場合、当該所定の描画領域を少なくとも投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５３６】
このような構成によれば、表示領域における所定の描画領域で反射した映像の光と表示画像の光とが混ざり合うことがなく、加法混色により明度が強調されることもないので、所定の描画領域に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０５３７】
（付記Ｅ３）
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記所定の描画領域以外の領域であって前記投影手段により映像を投影される領域の少なくとも一部は、黒色あるいは灰色による単一の表示色にて表示されることを特徴とする。
【０５３８】
このような構成によれば、黒色あるいは灰色の領域に対して映像を投影することにより、投影された映像のコントラストや視認性を高めることができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。
【０５３９】
（付記Ｅ４）
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記表示領域における前記所定の描画領域に前記所定の画像を表示させない場合、前記所定の描画領域は、黒色による単一の表示状態となることを特徴とする。
【０５４０】
このような構成によれば、黒色の表示状態にある所定の描画領域に対して映像を投影することにより、投影された映像のコントラストや視認性を高めることができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。
【０５４１】
（付記Ｆについて）
従来の遊技機には、遊技盤の正面に設けられた透明な保護板にプロジェクタからの映像を投影するものがある（例えば、特開２０１２−７５６２４号公報参照）。遊技盤には、液晶表示部が設けられており、保護板への投射映像は、液晶表示部の表示画像と重なるように形成可能となっている。
【０５４２】
しかしながら、上記従来の遊技機では、液晶表示部の正面に位置する保護板に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、保護版上で反射した映像の光と液晶表示部からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。
【０５４３】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５４４】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５４５】
（付記Ｆ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域（例えば、表示領域１３ａなど）を有する表示手段（例えば、液晶表示装置１３など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
演出として動作可能な可動体（例えば、可動役物６８の装飾部６８Ａなど）と、
前記表示手段による画像の表示、前記投影手段による映像の投影、及び前記可動体の動作を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記表示領域の前方に位置させるように移動可能であり、
前記可動体を投影対象としてその前方側から前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記可動体に投影された映像に関連する所定の画像を、前記表示領域における前記可動体の位置に対応しない所定の描画領域（例えば、重ならない領域など）に表示可能であるとともに、前記所定の描画領域以外の領域（例えば、重なる領域など）について、画像を非表示とすることが可能、又は所定の色系を基調に形成可能であることを特徴とする。
【０５４６】
このような構成によれば、可動体に投影された映像と所定の描画領域に表示された所定の画像とによって一体的な表示像を形成することができる。また、可動体で反射した映像の光と所定の画像の光とが混ざり合うことなく、さらに所定の描画領域以外の領域にあっても投影された映像の光が反射しやすくなり、加法混色により明度が強調されることもないので、表示領域の前方に位置する可動体に対して鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる。
【０５４７】
（付記Ｆ２）
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記可動体は、演出として発光可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ６８１など）を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動体に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
【０５４８】
このような構成によれば、可動体で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、可動体に対してはっきりと映像を映し出すことができ、映像及び画像の視認性を確保することができる。
【０５４９】
（付記Ｇについて）
従来、この種の遊技機には、図柄表示領域の前方に電子シャッタを設け、この電子シャッタの透過率を低下させることにより、図柄表示領域を非透過領域として図柄を隠してしまう演出を行うものがある（例えば、特開２００９−５５９４２号公報参照）。
【０５５０】
しかしながら、上記従来の遊技機では、電子シャッタの透過率を変化させることで識別情報としての図柄を視認可能／視認不可能にするだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。
【０５５１】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５５２】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５５３】
（付記Ｇ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示手段（例えば、前面液晶装置１３’など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記表示手段の背面側に配置された構造体（例えば、可動役物６８など）と、
前記表示手段による画像の表示及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記表示手段は、
背面側を透視可能とする一方、画像を表示可能な透過表示領域（例えば、前面液晶パネル１３Ｃなど）を有し、
前記構造体は、前記透過表示領域の背面側に配置され、
前記演出制御手段は、
前記表示手段について、前記透過表示領域の少なくとも一部を透視不可能又は困難とする第１の状態と、前記透過表示領域の少なくとも一部を透視可能とする第２の状態とに切り替え可能であり、
前記第１の状態において、前記透過表示領域の少なくとも一部を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記第２の状態において、前記透過表示領域の少なくとも一部を透かしつつ前記構造体を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５５４】
このような構成によれば、第１の状態では、透過表示領域に投影された映像や表示された画像を直接視認することができる一方、第２の状態では、透過表示領域を透して構造体に投影された映像を視認することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる。
【０５５５】
（付記Ｇ２）
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記透過表示領域は、前記第１の状態において、一様な所定の色系（例えば、黒色又は灰色など）を基調に形成されることを特徴とする。
【０５５６】
このような構成によれば、例えば黒色や灰色の一様な所定の色系となった透過表示領域に対して映像を投影することにより、投影された映像のコントラストや視認性を高めることができ、ひいては演出効果として美観を高めることができる。
【０５５７】
（付記Ｇ３）
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記構造体は、演出として発光可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ６８１など）を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２の状態において、前記構造体に対して前記投影手段により映像を投影する際、前記発光手段による発光を停止可能、又は前記投影手段により映像を投影しない場合よりも前記発光手段により発光の輝度を相対的に低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
【０５５８】
このような構成によれば、構造体で反射した映像の光と発光手段からの光とが混ざり合うことなく、あるいはその度合いが弱まり、加法混色による明度の強調が抑えられるので、構造体に対してはっきりと映像を映し出すことができ、映像の視認性を確保することができる。
【０５５９】
（付記Ｈについて）
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある（例えば、特開２０１５−２０５００１号公報参照）。遊技盤上の構造物は、一般的にＬＥＤなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
【０５６０】
しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物（可動体）における発光体の発光領域に映像を映し出すためにプロジェクタから光を投射しても、白くぼやけたように視認されやすくなる。これは、構造物上で反射した映像の光と発光体からの光とが混ざり合い、加法混色により明度が強められるためと考えられる。
【０５６１】
また、構造物の位置によってはプロジェクタの投影角度が広角となり、投影角度が広角になるほど映像がぼやけてしまう。これにより、鮮明な映像を映し出すことができず、演出上において美観を損ねる難点があった。
【０５６２】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、鮮明な映像を映し出すことができ、演出効果として美観を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５６３】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５６４】
（付記Ｈ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として発光可能な複数の発光手段（例えば、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃなど）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記複数の発光手段による発光及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記投影手段は、所定の位置に固定的に配置されており、
前記複数の発光手段には、
前記投影手段からの光学的距離が第１の距離となる位置に配置された第１の発光手段（例えば、装飾部材６６Ａなど）と、
前記投影手段からの光学的距離が前記第１の距離より長い第２の距離となる位置に配置された第２の発光手段（例えば、装飾部材６６Ｃなど）と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第１の発光手段及び前記第２の発光手段を少なくとも含む所定の領域（例えば、遊技盤１２の前面など）を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記投影手段により映像を投影する際、少なくとも前記第２の発光手段について、前記投影手段により映像を投影しない場合よりも発光の輝度を低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
【０５６５】
このような構成によれば、投影手段により映像を投影する際、第１の発光手段及び第２の発光手段からの光と所定の領域で反射した映像の光とが混ざり合うものの、投影手段からの光学的距離が相対的に長い位置にある第２の発光手段の発光の輝度が低下させられる。これにより、第１の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いと、第２の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いとの均整がとられるので、一様な光加減で鮮明な映像を映し出すことができ、映像の視認性を確保することができる。
【０５６６】
（付記Ｈ２）
本発明の他の側面に係る遊技機は、
演出として発光可能な複数の発光手段（例えば、装飾部材６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃなど）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記複数の発光手段による発光及び前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記投影手段は、所定の位置に固定的に配置されており、
前記複数の発光手段には、
前記投影手段の投影軸（例えば、光軸Ｘなど）方向に対して第１の角度をなす位置に配置された第１の発光手段（例えば、装飾部材６６Ａなど）と、
前記投影手段の投影軸方向に対して前記第１の角度より大きい第２の角度をなす位置に配置された第２の発光手段（例えば、装飾部材６６Ｃなど）と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第１の発光手段及び前記第２の発光手段を少なくとも含む所定の領域を投影対象として、前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記投影手段により映像を投影する際、少なくとも前記第２の発光手段について、前記投影手段により映像を投影しない場合よりも発光の輝度を低下させた上で発光可能であることを特徴とする。
【０５６７】
このような構成によれば、投影手段により映像を投影する際、第１の発光手段及び第２の発光手段からの光と所定の領域で反射した映像の光とが混ざり合うものの、投影手段の投影軸方向に対する角度が相対的に大きい位置にある第２の発光手段の発光の輝度が低下させられる。これにより、第１の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いと、第２の発光手段からの光と映像の光とが混ざり合う度合いとの均整がとられるので、一様な光加減で鮮明な映像を映し出すことができ、映像の視認性を確保することができる。
【０５６８】
（付記Ｈ３）
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、
前記投影手段により映像を投影する際、前記第１の発光手段について、前記投影手段により映像を投影しない場合よりも発光の輝度を低下させた上で発光可能であり、
前記第２の発光手段の発光の輝度を低下させる度合いよりも、前記第１の発光手段の発光の輝度を低下させる度合いを大きくすることを特徴とする。
【０５６９】
このような構成によれば、投影手段により映像を投影する際に第１の発光手段の発光の輝度についても低下させられるとともに、当該第１の発光手段の発光の輝度が第２の発光手段の発光の輝度よりも大きく低下させられるので、これらの光と映像の光とが混ざり合って生じる光の強さをできる限り均一化することができ、より一様な光加減で鮮明な映像を映し出すことができる。
【０５７０】
（付記Ｉについて）
従来の遊技機には、遊技盤上に配置された多面体の構造物にプロジェクタからの映像を投影するものがある（例えば、特開２０１５−２０５００１号公報参照）。遊技盤上の構造物は、一般的にＬＥＤなどの発光体を備えている。また、この種の構造物は、可動体として動作することがある。
【０５７１】
しかしながら、上記従来の遊技機では、構造物（可動体）に対して投影した映像を視認可能とするだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。
【０５７２】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５７３】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５７４】
（付記Ｉ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として画像を表示可能な表示領域（例えば、表示領域１３ａなど）を有する表示手段（例えば、液晶表示装置１３など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
演出として動作可能な可動体（例えば、可動役物６８など）と、
前記表示手段による画像の表示、前記投影手段による映像の投影、及び前記可動体の動作を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記表示領域の前方に位置させるように移動可能であり、
前記可動体を投影対象としてその前方側から前記投影手段により映像を投影可能であり、
前記可動体に投影された映像に関連する所定の画像を、前記表示領域において前記可動体の背後に位置する所定の描画領域に表示可能であることを特徴とする。
【０５７５】
このような構成によれば、可動体に投影された映像を視認することができる一方、可動体の背後に位置する所定の描画領域を覗き込むようにすると、投影された映像に関連する所定の画像を視認することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる。
【０５７６】
（付記Ｉ２）
本発明の好ましい実施の形態においては、
前記可動体に投影された映像と前記所定の画像との双方に共通する画像を、前記表示領域における前記所定の描画領域以外の領域に表示可能であることを特徴とする。
【０５７７】
このような構成によれば、可動体に投影された映像や所定の画像とともに共通して表示された画像によって一体的な表示像を形成することができる。
【０５７８】
（付記Ｊについて）
従来、この種の遊技機には、リールの前方に液晶表示パネルを設け、この液晶表示パネルの光透過領域を通じてリールに描かれた図柄を視認可能とするとともに、当該図柄と重なるように光透過領域において画像を表示可能としたものがある（例えば、特開２００４−３２１５５３号公報参照）。
【０５７９】
しかしながら、上記従来の遊技機では、単にリールの回転停止時に識別情報としての図柄とともに光透過領域に画像を表示するだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。
【０５８０】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５８１】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５８２】
（付記Ｊ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、リール役物６７など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記識別情報表示手段は、識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部（例えば、開口１２ｂなど）を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において識別情報の変動表示中、当該表示部に対して前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５８３】
このような構成によれば、識別情報の変動表示中に表示部に対して映像が投影されると、その変動表示中か停止表示中かを分かり難くすることができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０５８４】
（付記Ｊ２）
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５８５】
このような構成によれば、表示部よりも大きく映像を投影することができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。
【０５８６】
（付記Ｊ３）
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記表示部のみに対して前記投影手段により所定の映像を投影し、その後、前記表示部を含めてその外部周辺の領域まで前記所定の映像を拡大させた上で前記投影手段により投影可能であることを特徴とする。
【０５８７】
このような構成によれば、表示部に投影された所定の映像を徐々に拡大して表示部よりも大きく見えるようにすることができるので、より一層多彩な演出を行うことができる。
【０５８８】
（付記Ｊ４）
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２ａなど）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１２など）を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技領域以外の領域まで前記投影手段により映像を投影可能であることを特徴とする。
【０５８９】
このような構成によれば、例えば表示部に映像を投影する状態から遊技領域以外の領域に映像を投影する状態に切り替えことができるので、より一層多彩な演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。
【０５９０】
（付記Ｊ５）
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記識別情報を映像として投影可能であることを特徴とする。
【０５９１】
このような構成によれば、例えばリールによって物理的に識別情報を変動表示や停止表示させるとともに、そのような識別情報を映像としても投影することができ、演出の興趣を高めることができる。
【０５９２】
（付記Ｋについて）
従来、この種の遊技機には、リールの前方に液晶表示パネルを設け、この液晶表示パネルの光透過領域を通じてリールに描かれた図柄を視認可能とするとともに、当該図柄と重なるように光透過領域において画像を表示可能としたものがある（例えば、特開２００４−３２１５５３号公報参照）。
【０５９３】
しかしながら、上記従来の遊技機では、単にリールの回転停止時に識別情報としての図柄とともに光透過領域に画像を表示するだけであるので、視覚的に単調な演出効果しか得られず、演出の興趣に欠けるという難点があった。
【０５９４】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５９５】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０５９６】
（付記Ｋ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
演出として識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、液晶表示装置１３など）と、
演出として映像を投影可能な投影手段（例えば、プロジェクタユニットＢなど）と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示及び停止表示、並びに前記投影手段による映像の投影を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記識別情報表示手段は、複数の識別情報を変動表示及び停止表示するための表示部（例えば、表示領域１３ａなど）を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示部において複数の識別情報の変動表示中、当該表示部の外部周辺の領域に対して当該複数の識別情報の変動表示に連動する動的な所定の映像を前記投影手段により投影可能であることを特徴とする。
【０５９７】
このような構成によれば、複数の識別情報の変動表示に連動するように表示部の外部周辺の領域に対して動的な所定の映像を投影することができるので、視覚的に多彩な演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０５９８】
（付記Ｋ２）
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記複数の識別情報は、複数の数字により構成され、
前記所定の映像には、前記表示部において変動表示中の前記複数の識別情報に対して連続する数字、又は同一の数字が含まれることを特徴とする。
【０５９９】
このような構成によれば、表示部を越えて外部周辺の領域まで複数の連続した数字、あるいは複数の同一の数字が一体的に揃って変動表示するように見えるので、より一層多彩な演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。
【０６００】
（付記Ｋ３）
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤を備え、
前記識別情報表示手段は、前記遊技盤に設けられており、
前記演出制御手段は、前記投影手段により、前記遊技領域以外の領域に前記所定の映像を投影可能であることを特徴とする。
【０６０１】
このような構成によれば、例えばパチンコ遊技機の遊技盤において、遊技球により視認性が阻害されない遊技領域以外の領域に所定の映像を投影することができ、演出の興趣を高めることができる。
【０６０２】
（その他について）
遊技機としては、例えばパチンコ遊技機が知られている（例えば、特開２０１３−１３８０１号公報参照）。しかしながら、このパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【符号の説明】
【０６０３】
１  パチンコ遊技機
１２  遊技盤
１２ａ  遊技領域
１２ｂ  開口
１２ｃ  装飾カバー
１３  液晶表示装置
４０  上部装飾ユニット
４４  第１始動口
４５  第２始動口
５３  第１大入賞口
５４  第２大入賞口
４６  普通電動役物
６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃ  装飾部材
６７  リール役物
６７０  リール体
６７１  シート部材
６７３  回転ギア
６７４  モータ
６７７  ＬＥＤ
６７８  発光基板
６７９  カバー部材
６８  可動役物
６８Ａ  装飾部
６８Ｂ  駆動部
６８０  ベース部材
６８１  ＬＥＤ
６８２  電飾基板
６８３  光拡散板
６８４  カバー部材
６８４ｂ、６８４ｂ’  非発光領域
６８５  非透過部材
６９  装飾ロゴ部材
７０  主制御回路
７１  メインＣＰＵ
７２  メインＲＯＭ
７３  メインＲＡＭ
２００  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  プログラムＲＯＭ
８３  ワークＲＡＭ
８６  表示制御回路
８７  音声制御回路
８８  ランプ制御回路
８９演出動作制御回路
９０プロジェクタ制御回路
Ｂ  プロジェクタユニット
Ｂ１  プロジェクタカバー
Ｂ２  プロジェクタ装置本体
Ｂ３  ミラー部材
【図１】
0006671791.tif 000002
【図２】
0006671791.tif 000003
【図３】
0006671791.tif 000004
【図４】
0006671791.tif 000005
【図５】
0006671791.tif 000006
【図６】
0006671791.tif 000007
【図７】
0006671791.tif 000008
【図８】
0006671791.tif 000009
【図９】
0006671791.tif 000010
【図１０】
0006671791.tif 000011
【図１１】
0006671791.tif 000012
【図１２】
0006671791.tif 000013
【図１３】
0006671791.tif 000014
【図１４】
0006671791.tif 000015
【図１５】
0006671791.tif 000016
【図１６】
0006671791.tif 000017
【図１７】
0006671791.tif 000018
【図１８】
0006671791.tif 000019
【図１９】
0006671791.tif 000020
【図２０】
0006671791.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0006671791.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0006671791.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0006671791.tif 000033
【図３３】
0006671791.tif 000034
【図３４】
0006671791.tif 000035
【図３５】
0006671791.tif 000036
【図３６】
0006671791.tif 000037
【図３７】
0006671791.tif 000038
【図３８】
0006671791.tif 000039
【図３９】
0006671791.tif 000040
【図４０】
0006671791.tif 000041
【図４１】
0006671791.tif 000042
【図４２】
0006671791.tif 000043
【図４３】
0006671791.tif 000044
【図４４】
0006671791.tif 000045
【図４５】
0006671791.tif 000046
【図４６】
0006671791.tif 000047
【図４７】
0006671791.tif 000048
【図４８】
0006671791.tif 000049
【図４９】
0006671791.tif 000050
【図５０】
0006671791.tif 000051
【図５１】
0006671791.tif 000052
【図５２】
0006671791.tif 000053
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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