(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出可能な所定状態に制御する所定状態制御手段と、
遅延条件が成立したときに前記所定状態に制御するタイミングを遅延させる遅延状態に制御する遅延制御手段と、
数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記遅延状態において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係を特定位置関係となるように制御する特定位置制御手段と、
前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記所定状態に制御されるまでに、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる位置変化制御手段と、
前記位置変化制御手段が前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させている間において、前記遅延状態において発生した事象を報知する特定報知を行う特定報知手段とを備え、
前記特定位置制御手段は、前記位置変化制御手段が位置関係を変化させた後の前記遅延状態において、再び前記特定位置関係となるように制御可能であり、
前記位置変化制御手段は、再び前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させ、
前記特定報知手段は、前記特定報知の終了後に再び前記特定位置関係となるように制御されるか、当該制御が行われることなく前記所定状態に制御されるかに関わらず、共通の態様で前記特定報知を行う、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出可能な所定状態に制御する所定状態制御手段と、
遅延条件が成立したときに前記所定状態に制御するタイミングを遅延させる遅延状態に制御する遅延制御手段と、
数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記遅延状態において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係を特定位置関係となるように制御する特定位置制御手段と、
前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記所定状態に制御されるまでに、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる位置変化制御手段と、
前記位置変化制御手段が前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させている間において、前記遅延状態において発生した事象を報知する特定報知を行う特定報知手段とを備え、
前記特定位置制御手段は、前記位置変化制御手段が位置関係を変化させた後の前記遅延状態において、再び前記特定位置関係となるように制御可能であり、
前記数値データ抽出手段は、前記特定位置制御手段により再び前記特定位置関係となるように制御されるときには、前記数値データ更新手段が更新する数値データを再抽出し、
前記位置変化制御手段は、再び前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記数値データ更新手段が再抽出した数値データに基づいて変化させ、
前記特定報知手段は、前記特定報知の終了後に再び前記特定位置関係となるように制御されるか、当該制御が行われることなく前記所定状態に制御されるかに関わらず、共通の態様で前記特定報知を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、遊技の進行を遅延させるフリーズ（遅延状態）に制御して、フリーズ中にリールを回転させた後に入賞発生に関与しない表示結果を仮停止させる擬似遊技を複数回実行可能なものがあり、擬似遊技を終了させて通常遊技のリール回転を開始させる際に、各リールの回転開始タイミングをランダムに遅延させるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５５１０９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、擬似遊技が行われた後において各リールの回転開始タイミングがランダムに遅延するか否かにより、再度擬似遊技が行われるか、あるいは、フリーズが終了して通常遊技が開始されるかを遊技者が特定できてしまうため、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遅延状態が終了して通常の遊技が開始されることを特定不能にして、遅延状態中における遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、実施の形態におけるスロットマシン１）において、
所定状態において前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出可能な所定状態（たとえば、通常ゲーム、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効な状態）に制御する所定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１により実行されるリール回転処理）と、
遅延条件が成立したとき（たとえば、スタートスイッチ７が操作されかつフリーズ条件が成立しているとき）に前記所定状態に制御するタイミングを遅延させる遅延状態（フリーズ）に制御する遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１により実行されるリール回転処理のうちフリーズ処理）と、
数値データを更新する数値データ更新手段（たとえば、左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタ）と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段（たとえば、フリーズ処理中において乱数値を抽出するための処理）と、
前記遅延状態において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係を特定位置関係（たとえば、白７の３つ揃い）となるように制御する特定位置制御手段（たとえば、フリーズ処理中において白７揃いを仮停止させる処理）と、
前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記所定状態に制御されるまでに、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる位置変化制御手段（たとえば、フリーズ処理中において実行されるランダム遅延制御）と、
前記位置変化制御手段が前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させている間において、前記遅延状態において発生した事象を報知する特定報知を行う特定報知手段とを備え、
前記特定位置制御手段は、前記位置変化制御手段が位置関係を変化させた後の前記遅延状態において、再び前記特定位置関係となるように制御可能であり（たとえば、当選パターン２、当選パターン３）、
前記位置変化制御手段は、再び前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させ（たとえば、図１５のタイミング１１〜１６参照）、
前記特定報知手段は、前記特定報知の終了後に再び前記特定位置関係となるように制御されるか、当該制御が行われることなく前記所定状態に制御されるかに関わらず、共通の態様で前記特定報知を行う。
【０００９】
このような構成によれば、所定状態に制御される場合のみならず再び特定位置関係となるように制御される場合においても、特定位置関係を変化させる。このため、所定状態に制御されるのか再び特定位置関係となるのかが特定不能となるため、その後の制御内容に対する期待感を持続させることができる。また、特定位置関係を複数回変化させる場合でも、遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させることができるため、数値データを抽出するための処理負担を軽減できる。
【００１０】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、変形例におけるスロットマシン１）において、
所定状態において前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出可能な所定状態（たとえば、通常ゲーム、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効な状態）に制御する所定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１により実行されるリール回転処理）と、
遅延条件が成立したとき（たとえば、スタートスイッチ７が操作されかつフリーズ条件が成立しているとき）に前記所定状態に制御するタイミングを遅延させる遅延状態（フリーズ）に制御する遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１により実行されるリール回転処理のうちフリーズ処理）と、
数値データを更新する数値データ更新手段（たとえば、左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタ）と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段（たとえば、フリーズ処理中において乱数値を抽出するための処理）と、
前記遅延状態において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係を特定位置関係（たとえば、白７の３つ揃い）となるように制御する特定位置制御手段（たとえば、フリーズ処理中において白７揃いを仮停止させる処理）と、
前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記所定状態に制御されるまでに、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる位置変化制御手段（たとえば、フリーズ処理中において実行されるランダム遅延制御）と、
前記位置変化制御手段が前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させている間において、前記遅延状態において発生した事象を報知する特定報知を行う特定報知手段とを備え、
前記特定位置制御手段は、前記位置変化制御手段が位置関係を変化させた後の前記遅延状態において、再び前記特定位置関係となるように制御可能であり（たとえば、当選パターン２、当選パターン３）、
前記数値データ抽出手段は、前記特定位置制御手段により再び前記特定位置関係となるように制御されるときには、前記数値データ更新手段が更新する数値データを再抽出し（たとえば、図１６のタイミングｈ）、
前記位置変化制御手段は、再び前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記数値データ更新手段が再抽出した数値データに基づいて変化させ（たとえば、図１６のタイミングｉ〜ｍ）、
前記特定報知手段は、前記特定報知の終了後に再び前記特定位置関係となるように制御されるか、当該制御が行われることなく前記所定状態に制御されるかに関わらず、共通の態様で前記特定報知を行う。
【００１１】
このような構成によれば、所定状態に制御される場合のみならず再び特定位置関係となるように制御される場合においても、特定位置関係を変化させる。このため、所定状態に制御されるのか再び特定位置関係となるのかが特定不能となるため、その後の制御内容に対する期待感を持続させることができる。また、特定位置関係を変化させる毎に数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させることができるため、特定位置関係を変化させるバリエーションを豊富にすることができる。
【００１２】
なお、上記（１）および（２）において、前記位置変化制御手段は、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて、前記遅延状態において前記特定位置関係となるように制御された後に、次の段階の制御（再回転）を開始するまでの特定時間（遅延時間）を前記複数の可変表示部毎に所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段を含み、
前記遅延状態において前記特定位置関係となるように制御された後に、前記複数の可変表示部のうちの第１の可変表示部についての次の段階の制御を開始して特定状態（定速回転）となってから当該第１の可変表示部の特定時間が経過したときに、前記複数の可変表示部のうちの第２の可変表示部についての次の段階の制御を開始することにより、前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させるものであってもよい（図１５参照）。
【００１３】
また、前記位置変化制御手段は、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて、前記遅延状態において前記特定位置関係となるように制御された後に、次の段階の制御（再回転）を開始するまでの特定時間（遅延時間）を前記複数の可変表示部毎に所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段を含み、
前記遅延状態において前記特定位置関係となるように制御された後の所定タイミングから、前記特定時間決定手段により決定された特定時間が経過した可変表示部についての次の段階の制御を開始することにより、前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させるものであってもよい（図１６参照）。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記位置変化制御手段が前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させている間（たとえば、ランダム遅延期間）において、前記遅延状態において発生した事象を報知する発生事象報知手段（たとえば、結果報知演出を実行するための処理）を備える。
【００１５】
このような構成によれば、再び特定位置関係となることに対する期待感を持続させつつ、遅延状態において発生した事象を報知できる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記位置変化制御手段は、前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させる制御を、所定操作ではなく所定時間経過に応じて開始する（図１５のタイミング２、３参照）。
【００１７】
このような構成によれば、所定時間経過に応じて位置関係を変化させる制御が開始され、所定操作を必要としないため、遅延状態において発生する事象に遊技者を注目させることができる。
【００１８】
（５）  上記（２）に従属する（４）のスロットマシンにおいて、
前記数値データ抽出手段は、前記特定位置制御手段により再び前記特定位置関係となるように制御されるときには、前記所定時間が経過したときに数値データを再抽出する（図１６のタイミングｈなど参照）。
【００１９】
このような構成によれば、数値データを再抽出する契機を別途設ける必要がない。
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御手段は、所定操作（たとえば、スタートスイッチ７への操作）に応じて前記遅延状態への制御を開始し、
前記数値データ抽出手段は、前記所定操作に応じて数値データを抽出する（図１５のタイミング１など参照）。
【００２０】
このような構成によれば、所定操作により遅延状態への制御が開始されるため、遅延状態の開始契機がわかりやすい。また、所定操作により数値データが抽出されるため、数値データを抽出する契機を別途設ける必要がない。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】当選パターン２に基づくフリーズ演出が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【図１６】変形例における当選パターン２に基づくフリーズ演出が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３２】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３３】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３４】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３５】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３６】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３７】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１中よりも高くＲＴ０、２、３中などよりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３８】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００３９】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４０】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４１】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４２】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４３】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４４】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４５】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４８】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５０】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５１】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５２】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００５３】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５４】
メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出などが設けられている。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ（たとえば、白７の３つ揃い、あるいは、はずれ出目）を仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、フリーズ用演出などが含まれる。
【００５５】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。フリーズ用演出とは、メイン制御部４１において実行されるフリーズ演出に応じた画像を表示させる演出である。
【００５６】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００５７】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００５８】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００５９】
当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行された後の次のゲームが開始されるとき（スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられたときなど）に定められている。しかし、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行する。
【００６０】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。このため、メイン制御部４１は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを（予め）決定することによって、ＡＴを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでに当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。
【００６１】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６２】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６３】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６４】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図６に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
【００６５】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６６】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６８】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００６９】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ抽選の結果報知タイミング（あるいはＡＴ開始タイミング）が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７０】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７１】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７２】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７３】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７５】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００７６】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００７７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００７８】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００７９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８０】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８２】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８５】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００８６】
［当選示唆演出について］
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部４１により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部９１が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタＡ演出であれば、キャラクタＡが静止画として表示される演出や、キャラクタＡとともにメッセージが表示される演出、キャラクタＡが動画として表示される演出などが設けられている。また、フリーズ演出であれば、仮停止させる出目や擬似遊技を実行する回数などが複数種類設けられている。
【００８７】
ここで、当選示唆演出のうちのフリーズ演出に着目して説明する。メイン制御部４１は、当選示唆演出抽選処理により、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合となるように、フリーズ演出を実行する旨を決定する。フリーズ演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときの方が、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときよりも高い割合で実行される。
【００８８】
また、フリーズ演出を実行する旨を決定したときには、メイン制御部４１は、さらに、当該フリーズ演出の種類を決定する。フリーズ演出の種類としては、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選していることを示唆する白７揃いを入賞ラインＬＮ上に仮停止させる当選パターンと、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないことを示唆するはずれ出目を仮停止させる外れパターンとが設けられており、さらに、当選パターンとして、擬似遊技の実行回数１〜７に対応する当選パターン１〜７が設けられている。
【００８９】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには当選パターンに決定する。また、ＢＢ当選しておりかつＡＴ当選しているときには、付与されたＡＴゲーム数を５０で割って得られた値に１（たとえばＢＢ当選を報知するための擬似遊技）を加えた回数だけ擬似遊技が実行される当選パターンに決定される。たとえば、付与されたＡＴゲーム数が２００であるときには、２００÷５０＝４となり、その値に１加算した値である５回擬似遊技が実行される当選パターン５に決定される。また、ＢＢ当選せずにＡＴ当選のみしているときには、付与されたＡＴゲーム数を５０で割って得られた値だけ擬似遊技が実行される当選パターンに決定される。たとえば、付与されたＡＴゲーム数が３００であるときには、３００÷５０＝６となるから、６回擬似遊技が実行される当選パターン６に決定される。また、ＢＢ当選しておりかつＡＴ当選していないときには、ＢＢ当選に対応して１回擬似遊技が実行される当選パターン１に決定される。
【００９０】
これにより、当選示唆演出としてフリーズ演出が実行されることや、擬似遊技が当選パターンで実行されること、擬似遊技がより多い回数実行されることに対する期待感を遊技者に抱かさせることができる。なお、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときであっても、外れパターンに決定され得るようにして、外れパターンによるフリーズ演出が実行された場合であっても、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選していることに対する期待感を持続させることができるようにしてもよい。
【００９１】
メイン制御部４１は、ゲームが開始されたとき（スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられたとき）であってフリーズ条件が成立しているときに（フリーズ演出を実行する旨の決定がされておりその実行タイミングであるとき）、前述したフリーズ演出処理を実行して、フリーズを発生させて決定されたフリーズ演出のパターンに応じた擬似遊技を実行した後に、通常ゲームに移行する。以下では、フリーズ演出処理の制御内容について説明する。
【００９２】
フリーズ演出処理においてフリーズ演出を開始するときには、決定されているパターンにかかわらず、リール２Ｌ〜２Ｒを回転（加速回転）させる制御が行われた後、定速回転させる制御が行われる。フリーズ演出においてリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させて定速回転させる制御は、通常ゲームにおいてリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させて定速回転させる制御と同じである。このため、遊技者に対してフリーズ演出としての擬似遊技であることを特定不能にすることができる。
【００９３】
また、フリーズ演出処理では、フリーズ演出を開始するときに、フリーズ演出が開始された旨および決定されているパターンを特定可能なフリーズ演出特定コマンドをサブ制御部９１へ出力するための処理を行う。その後、たとえば当選パターン１に決定されているときには、所定時間が経過したときから、左中右の順でリール２Ｌ〜２Ｒの「白７」を入賞ラインＬＮ上に仮停止させて白７揃いとした後に、再回転させて通常ゲームの回転状態に移行する。
【００９４】
同様に、当選パターン２〜７のいずれかに決定されているときには、パターンに応じた回数、再回転させて白７揃いを入賞ラインＬＮ上に仮停止させる制御を実行後に、再回転させて通常ゲームの回転状態に移行する。また、外れパターンに決定されているときには、所定時間が経過したときから、左中の順でリール２Ｌおよび２Ｃの「白７」を入賞ラインＬＮ上に仮停止させ、最後にリール２Ｒの「白７」の２つ上の「ベル」を入賞ラインＬＮ上に仮停止させてはずれ出目とした後に、再回転させて通常ゲームの回転状態に移行する。フリーズ演出において仮停止させたリール２Ｌ〜２Ｒは、仮停止された図柄が擬似遊技中の表示結果であることが特定可能となるように、通常ゲームにおいて表示結果を導出させる態様（完全停止）とは異なる態様（微妙に上下に揺動など）で動作するように駆動制御される。また、フリーズ演出処理では、白７揃いあるいははずれ出目が仮停止されたときに、仮停止された旨および仮停止されている出目を特定可能な仮停止特定コマンドをサブ制御部９１へ出力するための処理を行う。
【００９５】
また、フリーズ演出処理において、リール２Ｌ〜２Ｒを仮停止させてから再回転させる際には、当該再回転後に再度擬似遊技を行う場合および当該再回転後に通常ゲームに移行させる場合のいずれにおいてもランダム遅延制御が行われる。フリーズ演出処理では、ランダム遅延制御が開始されるときに、ランダム遅延制御が開始される旨およびランダム遅延制御後に再度擬似遊技が行われるのか通常ゲームに移行させるのかを特定可能なランダム遅延特定コマンドをサブ制御部９１へ出力するための処理を行う。
【００９６】
ランダム遅延制御では、まず、リール２Ｌの再回転を開始する。次に、リール２Ｌが定速回転に到達してから左遅延時間が経過したときに、リール２Ｃの再回転を開始する。最後に、リール２Ｃが定速回転に到達してから中遅延時間が経過したときに、リール２Ｒの再回転を開始する。リール２Ｒが定速回転に到達してから右遅延時間が経過したときにランダム遅延制御が終了して、再度擬似遊技を行う場合には仮停止させるための制御を行い、当該再回転後に通常ゲームに移行させる場合にはフリーズを終了させてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃへの操作を有効に受付ける状態に制御される。これにより、制御内容を次の段階へ移行させるまでに、リール２Ｌ〜２Ｒの仮停止時の相対的な位置関係を変化させてばらけさせることができ、その結果、白７揃いが仮停止していた場合でもばらけさせることができる。なお、フリーズ演出処理では、フリーズを終了させるときに、その旨を特定可能なフリーズ終了コマンドをサブ制御部９１へ出力するための処理を行う。
【００９７】
また、左〜右遅延時間は、左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタから抽出された乱数値に基づいて決定される。左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタは、所定範囲（たとえば、０〜９９６など）で、たとえばタイマ割込み処理が実行される毎に１ずつ加算更新されるカウンタである。
【００９８】
メイン制御部４１は、フリーズ演出処理を実行することにより、フリーズ演出を開始するときに、左〜右用乱数カウンタ各々が更新している乱数値を抽出してＲＡＭの所定領域に格納し、その後、リール２Ｌを仮停止させて再回転させる際に、当該リール２Ｌが定速回転に到達したときに、左用乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて左遅延時間を決定して設定し、当該左遅延時間が経過したときにリール２Ｃの再回転を開始させる。遅延時間は、たとえば、０〜４００までの値から決定され、たとえば、メイン制御部４１により所定時間（０．５６ｍｓ）毎に実行されるタイマ割込処理において１ずつ減算され、０に到達すると遅延時間が経過したと判定される。最大値である４００は、タイマ割込処理の割込時間からすると約７１４ｍｓに相当する一方、リールが定速回転しているときに１図柄分回転させる時間が３３．６ｍｓであるとすると、約２１図柄を回転させることができる値である。
【００９９】
リール２Ｃについても同様に、中用乱数カウンタから抽出してＲＡＭに格納されている乱数値に基づいて中遅延時間を設定し、経過したときにリール２Ｒの再回転を開始させる。リール２Ｒについては、右用乱数カウンタから抽出してＲＡＭに格納されている乱数値に基づいて右遅延時間を設定し、経過したときに制御内容を次の段階（仮停止あるいはストップスイッチの有効化など）へ移行させる。
【０１００】
ここで、フリーズ演出の一例として、擬似遊技を２回実行する当選パターン２に基づくフリーズ演出を説明する。図１５は、当選パターン２に基づくフリーズ演出が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。図１５では、上段から、フリーズ、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ、および、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々についての状態が示されている。たとえば、フリーズの欄では、非フリーズ中か、フリーズ中かが示され、各リールの欄では、当該リールが停止中（フリーズ中においては仮停止中）か、定速回転中かが示されている。なお、リールの停止中と定速回転中との間は、加速回転中であることが示されている。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの欄では、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作が無効となる無効期間か、有効として受付けられる有効期間かが示されている。また、横軸は、時間経過が示されており、左から右に向けて時間が進行している。図１５における丸付きの数字は、タイミングを示しており、以下において、たとえば丸付きの「１」をタイミング１と称する。
【０１０１】
タイミング１は、スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられ、かつフリーズ条件が成立していることによりフリーズが開始されたタイミングを示している。フリーズ欄に示されるように、フリーズ状態に制御されるとともに、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて１回目の擬似遊技が開始される。なお、フリーズ状態であるため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒは無効となる。また、タイミング１では、ランダム遅延制御において用いる乱数値を左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタから抽出してＲＡＭに格納される。ここでは、左用乱数カウンタから乱数値ａが、中用乱数カウンタから乱数値ｂが、右用乱数カウンタから乱数値ｃが抽出されたものとする。
【０１０２】
また、タイミング１では、前述したフリーズ演出特定コマンドがサブ制御部９１へ出力され、サブ制御部９１によりフリーズ演出開始に対応して、たとえば「チャンス」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに所定の効果音を出力するなどのフリーズ開始時演出が実行される。フリーズ開始時演出は、フリーズ演出中ではなく、たとえば通常ゲームにおいて同時当選役に当選したときに実行され得る演出と同じである。このため、フリーズ開始時演出が実行されたときには、フリーズ演出中であることを特定不能にすることができる。
【０１０３】
タイミング２は、左中の順でリール２Ｌ、２Ｃが停止した後、右のリール２Ｒが停止されて入賞ラインＬＮ上に白７揃いが仮停止したタイミングを示している。また、タイミング２では、前述した仮停止特定コマンドがサブ制御部９１へ出力され、サブ制御部９１により白７揃いが仮停止されたことに対応して、たとえば「白７」図柄を液晶表示器５１に拡大して表示するとともに所定の効果音を出力するなどの白７揃い時演出が実行される。
【０１０４】
タイミング３は、リール２Ｒが仮停止されてから所定時間Ｔ１が経過したタイミングを示している。タイミング３においては、２回目の擬似遊技を開始するためにランダム遅延制御が開始されて、まず、リール２Ｌの再回転が開始されている。また、タイミング３では、前述したランダム遅延特定コマンドがサブ制御部９１へ出力され、サブ制御部９１により擬似遊技１回に対応する「ＡＴゲーム数  ５０ＧＥＴ！！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに所定の効果音を出力するなどの結果報知演出が実行される。結果報知演出は、その後に再度擬似遊技が行われるか通常ゲームへ移行されるかにかかわらず、共通の態様で実行される。また、結果報知演出は、仮停止特定コマンドかフリーズ終了コマンドを受信するまで実行される。つまり結果報知演出は、ランダム遅延制御が実行されている間に亘って実行される。
【０１０５】
なお、白７揃いではなくはずれ出目が仮停止されたときには、サブ制御部９１は、仮停止特定コマンドに基づいて、たとえば「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに所定の効果音を出力するなどの外れ時演出が実行され、ランダム遅延特定コマンドに基づいて今回のフリーズ演出により付与されることが報知されたＡＴゲーム数の合計数を報知するとともに所定の効果音を出力するなどの結果報知演出が実行される。
【０１０６】
タイミング４は、リール２Ｌが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部４１は、リール２Ｌが定速回転に到達すると、ＲＡＭに格納されている乱数値ａに基づいて左遅延時間を決定して設定する。タイミング５は、タイミング４から左遅延時間経過したタイミングを示している。左遅延時間が経過すると、タイミング５に示すように、リール２Ｃの再回転が開始される。
【０１０７】
タイミング６は、リール２Ｃが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部４１は、リール２Ｃが定速回転に到達すると、ＲＡＭに格納されている乱数値ｂに基づいて中遅延時間を決定して設定する。タイミング７は、タイミング６から中遅延時間経過したタイミングを示している。中遅延時間が経過すると、タイミング７に示すように、リール２Ｒの再回転が開始される。
【０１０８】
タイミング８は、リール２Ｒが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部４１は、リール２Ｒが定速回転に到達すると、ＲＡＭに格納されている乱数値ｃに基づいて右遅延時間を決定して設定する。タイミング９は、タイミング８から右遅延時間経過後であって、左中右の順でリール２Ｌ〜２Ｒが停止されて入賞ラインＬＮ上に白７揃いが仮停止したタイミングを示している。タイミング９では、タイミング２と同様に、白７揃い時演出が実行される。
【０１０９】
タイミング１０は、リール２Ｒが仮停止されてから所定時間Ｔ１が経過したタイミングを示している。タイミング１０においては、通常ゲームへ移行させるためにランダム遅延制御が開始されて、まず、リール２Ｌの再回転が開始されている。また、タイミング１０では、タイミング３と同様に、ランダム遅延特定コマンドがサブ制御部９１へ出力され、サブ制御部９１により擬似遊技１回に対応する「ＡＴゲーム数  ５０ＧＥＴ！！」といったメッセージを表示した後、付与されることが報知されたＡＴゲーム数の合計として「トータル  １００ＧＥＴ！！」といったメッセージを表示するとともに、所定の効果音を出力するなどの結果報知演出が実行される。
【０１１０】
タイミング１１は、リール２Ｌが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部４１は、リール２Ｌが定速回転に到達すると、ＲＡＭに格納されている乱数値ａに基づいて左遅延時間を決定して設定する。なお、タイミング１１においては、左遅延時間を決定せずに、タイミング４において設定される左遅延時間と同じ時間を設定するものであってもよく、また、乱数値ａに基づいて左遅延時間を再度決定して設定するようにしてもよく、この場合においてはタイミング４における左遅延時間と異なる時間が設定され得るものであってもよい。タイミング１２は、タイミング１１から左遅延時間経過したタイミングを示している。左遅延時間が経過すると、タイミング１２に示すように、リール２Ｃの再回転が開始される。
【０１１１】
タイミング１３は、リール２Ｃが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部４１は、リール２Ｃが定速回転に到達すると、ＲＡＭに格納されている乱数値ｂに基づいて中遅延時間を決定して設定する。なお、タイミング１３においては、中遅延時間を決定せずに、タイミング６において設定される中遅延時間と同じ時間を設定するものであってもよく、また、乱数値ｂに基づいて中遅延時間を再度決定して設定するようにしてもよく、この場合においてはタイミング６における中遅延時間と異なる時間が設定され得るものであってもよい。タイミング１４は、タイミング１３から中遅延時間経過したタイミングを示している。中遅延時間が経過すると、タイミング１４に示すように、リール２Ｒの再回転が開始される。
【０１１２】
タイミング１５は、リール２Ｒが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部４１は、リール２Ｒが定速回転に到達すると、ＲＡＭに格納されている乱数値ｃに基づいて右遅延時間を決定して設定する。なお、タイミング１５においては、右遅延時間を決定せずに、タイミング８において設定される右遅延時間と同じ時間を設定するものであってもよく、また、乱数値ｃに基づいて右遅延時間を再度決定して設定するようにしてもよく、この場合においてはタイミング８における右遅延時間と異なる時間が設定され得るものであってもよい。タイミング１６は、タイミング１５から右遅延時間経過したタイミングを示している。右遅延時間が経過すると、タイミング１６に示すように、フリーズが終了するとともに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効化されて停止操作が有効に受付可能となり、通常ゲームに移行される。
【０１１３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１５で示したように、フリーズ演出中において、白７揃いが仮停止された後に再回転させる際には、その後に擬似遊技が行われずに通常ゲームへ移行される場合（タイミング９〜１６）のみならず、その後に再度擬似遊技が行われる場合（タイミング２〜９）においても、ランダム遅延制御が行われる。このため、再回転後に通常ゲームへ移行されるのか擬似遊技が実行されるのかが特定不能となるため、その後の制御内容に対する期待感を持続させることができる。また、擬似遊技を複数回実行させる場合でも、フリーズに制御されるとき（タイミング１）に左〜右用乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて各擬似遊技後におけるランダム遅延制御を実行するため、乱数値を抽出するための処理負担を軽減できる。
【０１１４】
（２）  前述した実施の形態においては、図１５のタイミング３などで示したように、ランダム遅延制御が行われた後に再度擬似遊技が行われて白７揃いとなることに対する期待感を持続させつつ、ＡＴ抽選の結果、白７揃いとなる毎にＡＴゲーム数として５０ゲーム付与される旨を報知できる。
【０１１５】
（３）  前述した実施の形態においては、図１５のタイミング２および３で示したように、擬似遊技によりリール２Ｌ〜２Ｒが仮停止してから所定時間Ｔ１が経過することにより、ランダム遅延制御を開始させることができる。つまり、操作を必要とすることなく、ランダム遅延制御を開始させることができ、自動的に次の段階の制御に移行させることができるため、フリーズ演出の内容および報知されるＡＴゲーム数などに遊技者を注目させることができる。
【０１１６】
（４）  前述した実施の形態においては、図１５のタイミング１で示したように、フリーズ演出はスタートスイッチ７への操作に応じて開始されるため、フリーズ演出の開始契機をわかり易くできる。また、フリーズ演出を開始させるスタートスイッチ７への操作に応じて、フリーズ演出中における各擬似遊技終了後の遅延時間を決定するために用いる乱数値を左〜右用乱数カウンタから抽出されるため、抽出契機を新たに設ける必要がない。
【０１１７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１１８】
［乱数値抽出手法およびリール２Ｌ〜２Ｒ遅延手法］
前述した実施の形態では、乱数値抽出手法として、フリーズ演出が開始されるときに抽出した乱数値に基づいて、１回目の擬似遊技終了後のランダム遅延制御における左〜右遅延時間を決定するとともに、２回目以降の擬似遊技終了後のランダム遅延制御における左〜右遅延時間を決定する例について説明した。しかし、２回目以降の擬似遊技終了後のランダム遅延制御における左〜右遅延時間の決定は、フリーズ演出が開始されるときに抽出した乱数値とは異なる乱数値を用いるものであってもよい。たとえば、２回目以降の擬似遊技終了後のランダム遅延制御が行われる毎に乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて当該ランダム遅延制御における左〜右遅延時間を決定するようにしてもよい。
【０１１９】
また、前述した実施の形態では、リール２Ｌ〜２Ｒ遅延手法として、再回転された１のリールが定速回転に到達してから次のリールを再回転させるタイミングを遅延時間に亘って遅延させる例について説明した。しかし、遅延時間は、仮停止したリール２Ｌ〜２Ｒの相対的な位置関係をランダムに変化させる時間であれば、これに限らず、たとえば、所定タイミングからリール毎に再回転を開始させるまでの時間であってもよい。
【０１２０】
ここで、乱数値について２回目以降の擬似遊技終了後のランダム遅延制御が行われる毎に抽出し、当該抽出した乱数値を用いて当該ランダム遅延制御における左〜右遅延時間を決定するようにするとともに、遅延時間を所定タイミングからリール毎に再回転を開始させるまでの時間とした例について説明する。図１６は、変形例における当選パターン２に基づくフリーズ演出が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【０１２１】
タイミングａは、スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられ、かつフリーズ条件が成立していることによりフリーズが開始されたタイミングを示している。フリーズ欄に示されるように、フリーズ状態に制御されるとともに、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて１回目の擬似遊技が開始される。また、タイミング１では、１回目の擬似遊技終了後におけるランダム遅延制御において用いる乱数値を左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタから抽出してＲＡＭに格納される。ここでは、左用乱数カウンタから乱数値ｘが、中用乱数カウンタから乱数値ｙが、右用乱数カウンタから乱数値ｚが抽出されたものとする。
【０１２２】
また、タイミングａでは、前述したフリーズ演出特定コマンドがサブ制御部９１へ出力され、サブ制御部９１によりフリーズ演出開始に対応して、フリーズ開始時演出が実行される。
【０１２３】
タイミングｂは、左中の順でリール２Ｌ、２Ｃが停止した後、右のリール２Ｒが停止されて入賞ラインＬＮ上に白７揃いが仮停止したタイミングを示している。また、タイミングｂでは、前述した仮停止特定コマンドがサブ制御部９１へ出力され、サブ制御部９１により白７揃いが仮停止されたことに対応して、白７揃い時演出が実行される。
【０１２４】
タイミングｃは、リール２Ｒが仮停止されてから所定時間Ｔ１が経過したタイミングを示している。タイミングｃにおいては、１回目の擬似遊技終了後におけるランダム遅延制御における遅延時間を、タイミングａで抽出した乱数値ｘ、ｙ、ｚに基づいて決定して設定し、ランダム遅延制御が開始される。ランダム遅延制御が開始されるとともに、設定された遅延時間の計時も開始される。ここでは、中遅延時間が最も短く、続いて右遅延時間が短く、左遅延時間が最も長くなるように決定されたものとする。
【０１２５】
タイミングｄは、最も短い中遅延時間が経過したときのタイミングを示しており、対応するリール２Ｃの再回転が開始されている。タイミングｄでは、前述したランダム遅延特定コマンドがサブ制御部９１へ出力され、サブ制御部９１により擬似遊技１回に対応する結果報知演出が実行される。
【０１２６】
タイミングｅおよびｆは、各々、右遅延時間が経過してリール２Ｒの再回転が開始されたタイミング、および、左遅延時間が経過してリール２Ｌの再回転が開始されたタイミングを示している。
【０１２７】
タイミングｇは、リール２Ｌが定速回転に到達してから特定時間経過したときであって、左中右の順でリール２Ｌ〜２Ｒが停止されて入賞ラインＬＮ上に白７揃いが仮停止したタイミングを示している。タイミングｇでは、タイミングｂと同様に、白７揃い時演出が実行される。
【０１２８】
タイミングｈは、タイミングｇから所定時間Ｔ１が経過したタイミングを示している。タイミングｈにおいては、通常ゲームへ移行させるためにランダム遅延制御における遅延時間を決定するために用いる乱数値を左〜右用乱数カウンタから再抽出し、当該抽出した乱数値を用いて左〜右遅延時間を決定して設定し、ランダム遅延制御が開始される。ここでは、左遅延時間が最も短く、続いて中遅延時間が短く、右遅延時間が最も長くなるように決定されたものとする。
【０１２９】
タイミングｉは、最も短い左遅延時間が経過したときのタイミングを示しており、対応するリール２Ｌの再回転が開始されている。タイミングｉでは、前述したランダム遅延特定コマンドがサブ制御部９１へ出力され、サブ制御部９１により擬似遊技２回に対応する結果報知演出が実行される。タイミングｊおよびｋは、各々、中遅延時間が経過してリール２Ｃの再回転が開始されたタイミング、および、右遅延時間が経過してリール２Ｒの再回転が開始されたタイミングを示している。
【０１３０】
タイミングｍは、リール２Ｒが定速回転に到達してから特定時間経過したときを示している。特定時間が経過すると、フリーズが終了するとともに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効化されて停止操作が有効に受付可能となり、通常ゲームに移行される。
【０１３１】
このような構成によれば、フリーズ演出中において、白７揃いが仮停止された後に再回転させる際には、その後に擬似遊技が行われずに通常ゲームへ移行される場合（タイミングｈ〜ｍ）のみならず、その後に再度擬似遊技が行われる場合（タイミングｃ〜ｇ）においても、ランダム遅延制御が行われる。このため、再回転後に通常ゲームへ移行されるのか擬似遊技が実行されるのかが特定不能となるため、その後の制御内容に対する期待感を持続させることができる。また、擬似遊技終了後のランダム遅延制御毎に左〜右用乱数カウンタから乱数値を抽出して、左〜右遅延時間を設定するため、ランダム遅延制御における遅延パターンのバリエーションをランダム遅延制御毎に異ならせることができ、バリエーションを豊富にすることができる。
【０１３２】
また、タイミングｈで示したように、前回の擬似遊技が終了してから所定時間Ｔ１が経過したときにランダム遅延制御を開始させて、当該ランダム遅延制御の遅延時間を決定するために用いる乱数値を再抽出する。このため、乱数値を再抽出する契機を別途設ける必要がない。
【０１３３】
前述した実施の形態では、遅延時間を決定するための乱数値を抽出する手法として、フリーズ演出に対して１回抽出する１回抽出パターン（図１５）と、リール２Ｌ〜２Ｒの遅延手法として、１リールが定速回転に到達してから当該リールの遅延時間が経過したときに次のリールを再回転させる１リール毎パターン（図１５）とを組合せた例について説明し、変形例では、遅延時間を決定するための乱数値を抽出する手法として、フリーズ演出におけるランダム遅延制御毎に抽出する都度抽出パターン（図１６）と、リール２Ｌ〜２Ｒの遅延手法として、リール毎の遅延時間を同タイミングから計時して経過したときに対応するリールを再回転させる全リール同時パターン（図１６）とを組合せた例について説明したが、組合せとしては、これに限らず、たとえば、遅延時間を決定するための乱数値を抽出する手法として１回抽出パターンと、リール２Ｌ〜２Ｒの遅延手法として全リール同時パターンとを組合わせたものであってもよく、また、遅延時間を決定するための乱数値を抽出する手法として都度抽出パターンと、リール２Ｌ〜２Ｒの遅延手法として１リール毎パターンとを組合わせたものであってもよい。
【０１３４】
また、１回抽出パターンにおける乱数値抽出タイミングとしては、スタート操作されたときに限らず、たとえば、ランダム遅延制御を開始させるタイミング（たとえば、図１５のタイミング３）であってもよく、また、遅延時間を決定するタイミング（たとえば、タイミング４、６、８など）であってもよい。また、１回抽出パターンにおける左〜右遅延時間の決定は、たとえば、図１５のタイミング４、６、８のように複数タイミングに分けて決定するものに限らず、１のタイミング（たとえば、タイミング４）において決定するようにしてもよい。１回抽出パターンにおいては、２回目以降のランダム遅延制御においては、乱数値を用いて左〜右遅延時間を決定せずに、１回目のランダム遅延制御における遅延時間をそのまま用いるようにしてもよい。
【０１３５】
また、１リール毎パターンにおけるリールを再回転させる順としては、図１５に示すように、予め定められた順であるものに限らず、フリーズ演出毎に再回転の順番を決定するための乱数値を１回抽出して、当該フリーズ演出中における再回転の順番を決定するようにしてもよい。再回転の順番を決定するための乱数値は、遅延時間を決定するための乱数値を抽出するタイミングで抽出するようにしてもよい。
【０１３６】
また、都度抽出パターンにおける乱数値抽出タイミングとしては、スタート操作されたときに限らず、たとえば、ランダム遅延制御を開始させるタイミング（たとえば、図１５のタイミングｃ、タイミングｈなど）であってもよい。
【０１３７】
また、前述した例では、フリーズ演出として、３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを仮停止させる例について説明したが、このような演出に限るものではなく、単に３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に並んだ状態で同期回転させるだけの演出を適用しても良い。また、同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うものだけでなく、異なる図柄の組み合わせであるが、透視窓に表示されている図柄を用いて遊技者がＡＴ当選やＢＢ当選などを示唆することが可能な表示態様（例えば、リーチ目やチャンス目など）を停止させたり、その状態で同期回転させる演出を適用しても良い。
【０１３８】
［ランダム遅延制御の開始契機］
前述した実施の形態および変形例においては、ランダム遅延制御の開始契機が、白７揃いとなってから所定時間Ｔ１が経過することにより成立する例について説明したが、これに限らず、ランダム遅延制御の開始契機が、白７揃いとなること（あるいはリール２Ｌ〜２Ｒすべてが仮停止すること）により成立するようにしてもよい。
【０１３９】
［特定位置関係に制御する手法］
前述した実施の形態および変形例においては、フリーズ演出中における擬似遊技において白７揃いを仮停止させる手法として、仮停止タイミングに到達するまでは通常ゲーム中における回転態様と同じ態様でリール制御を行い、仮停止タイミングに到達したときにリール２Ｌ〜２Ｒ毎に白７を入賞ラインＬＮ上に仮停止させることにより、リールの回転態様からでは擬似遊技であるか通常ゲームであるかを特定不能にすることができる例について説明した。しかし、フリーズ演出中における擬似遊技において白７揃いを仮停止させる手法としては、これに限らず、たとえば、通常ゲーム中における回転態様と同じ態様でリール制御を行った後、所定タイミングに到達したときにリール２Ｌ〜２Ｒの回転速度を変化させて回転中に白７が水平ライン上に揃った状態に制御して、仮停止タイミングにおいて水平ライン上に揃った白７揃いを入賞ラインＬＮ上に停止させるようにしてもよい。この場合であっても、所定タイミングに到達するまでのリールの回転態様からでは擬似遊技であるか通常ゲームであるかを特定不能にすることができる。
【０１４０】
また、前述した実施の形態および変形例においては、特定位置関係となるように制御する一例として、白７揃いを仮停止させる例について説明したが、これに限らず、白７が水平ライン上に揃った状態で低速回転させる制御であってもよい。また、特定位置関係として、白７揃いを例示したが、これに限らず、予め定められた位置関係であれば、同じ図柄が揃う位置関係のみならず、異なる図柄により構成される図柄組合せがライン上に揃う位置関係であってもよい。
【０１４１】
［擬似遊技による報知対象］
前述した実施の形態および変形例においては、擬似遊技が実行されること、および白７揃いといったリール２Ｌ〜２Ｒが特定位置関係となることにより報知される対象として、ＡＴゲーム数や、ＢＢ当選を例示したが、遊技者にとって有利な価値を有する特典であればこれに限るものではない。
【０１４２】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４３】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４４】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１４５】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４６】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４７】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４８】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４９】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１５０】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１５１】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５２】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５３】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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