(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地（以下包括して「移動目標」という）を設定する移動目標設定手段、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記アイテム付与制御手段は、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補のセットであるアイテムセットを前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準であるアイテムセットの中から、前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記アイテム付与制御手段は、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補別の選択確率を前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準を用いて前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記アイテム付与制御手段は、少なくとも、前記移動グループが前記移動目標に到達した場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記アイテム付与制御手段は、前記移動グループが前記移動目標に到達する前の移動中、所与のアイテム付与条件を満たした場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記移動グループの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動履歴を用いて前記選択基準を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記アイテム付与制御手段は、前記移動履歴に含まれる前記移動目標への過去到達回数を用いて前記選択基準を変更する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記移動グループの移動時間を算出する移動時間算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動時間を用いて前記選択基準を変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記移動時間を短縮する機能が設定された時短アイテムの使用を検出する時短アイテム使用検出制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記移動時間算出手段は、前記時短アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記移動時間を短く算出する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動グループを構成するキャラクタに設定された能力パラメータ値を用いて前記選択基準を変更する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記能力パラメータ値には、前記移動グループを構成するキャラクタと、前記移動グループの位置に応じた地理環境属性との相性に係るパラメータ値が含まれており、
前記相性を改善する機能が設定された相性改善アイテムの使用を検出する相性改善アイテム使用検出制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アイテム付与制御手段は、前記相性改善アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記相性に係るパラメータ値を前記プレーヤにとって有利な値に設定した上で、当該パラメータ値を用いて前記選択基準を変更する、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム空間は複数のエリアに区分けされており、
前記アイテム付与制御手段は、更に、前記移動グループが位置する前記エリアに応じて前記選択基準を変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記アイテム付与制御手段は、前記移動グループが前記移動目標に位置する場合には、当該移動目標を含む前記エリアに対応する前記選択基準とは異なる前記選択基準に変更する、
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記選択基準に応じた表示形態で、前記移動グループが移動する経路を表示制御する経路表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させる請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記経路表示制御手段は、前記経路の一部分の指定操作がなされた場合に、当該一部分について、前記選択基準に応じた表示形態で表示制御する、
請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地（以下包括して「移動目標」という）を設定する移動目標設定手段と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１７】
プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地（以下包括して「移動目標」という）を設定する移動目標設定手段と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
公知のビデオゲームには、プレーヤキャラクタ（又はプレーヤキャラクタ群、プレーヤユニット）がゲーム空間を探索する要素を含むゲームがある。例えば、特許文献１では、ゲーム空間の探索結果がゲーム進行に影響するゲームにおいて、待機ユニットに不特定領域（未探査領域）を自動探査させてゲームの興趣を高める技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２７５４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術は、プレーヤが操作せずとも、プレーヤの意志とは無関係に待機ユニットが不特定領域を探査してしまう。また、自動探査される範囲に制限は無く、時間の経過とともに探査可能領域が自動的に拡大されてしまう（特許文献１の図６のステップＳ１０）。などの課題があり、探査に対する興趣を高める余地は十分にあった。
【０００５】
本発明は、１体又は複数体のキャラクタによる移動グループがゲーム空間を移動し、移動経路及び移動先でアイテムを獲得する要素を含むゲームにおいて、ゲームの興趣を高める新たな技術を提案することを目的に考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、プレーヤによって編成された移動グループ（例えば、図３の探索隊アイコン１５で示される探索隊）を自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地（以下包括して「移動目標」という）を設定する移動目標設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、探索隊編成制御部２１４、図２１のステップＳ２８）、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、探索隊自動制御部２１６、図２２のステップＳ１０２）、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、マップ管理部２１８、図２２のステップＳ１０６）、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、アイテム獲得イベント管理部２３０、図２３のステップＳ１１０〜図２４のステップＳ１６６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第１の発明によれば、プレーヤが移動グループの移動目標を設定し、その移動目標に向けて移動グループがゲーム空間を移動することで解放状態の領域が徐々に拡張していく。また、移動グループには、出発地からの距離に応じたアイテムが付与され得る。そのため、従来にない興趣を創出することができる。
【０００８】
第２の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補のセットであるアイテムセットを前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準であるアイテムセットの中から、前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する（例えば、図２３のステップＳ１４４）、第１の発明のプログラムである。
【０００９】
第２の発明によれば、付与アイテムの複数の候補をアイテムセットとして用意し、そのアイテムセットを出発地からの距離に応じて切り換えることとなる。そのため、プレーヤに付与し得るアイテムに変化をつけ、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００１０】
第３の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補別の選択確率（例えば、アイテムのレアリティ別当選確率）を前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準を用いて前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、出発地からの距離に応じて付与アイテムの候補別に選択確率を設定できるので、付与されるアイテムに変化をつけ、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００１２】
第４の発明は、前記アイテム付与制御手段が、少なくとも、前記移動グループが前記移動目標に到達した場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、移動グループが移動目標に達した場合にアイテムを付与できるようになる。
【００１４】
第５の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記移動グループが前記移動目標に到達する前の移動中、所与のアイテム付与条件を満たした場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、移動目標に到達する前の移動中でもアイテム付与条件が満たされればアイテムを付与することができる。ゲーム内容にもよるが、例えば移動中に遭遇した敵との交戦においてドロップアイテムとしてアイテムを付与することができる。
【００１６】
第６の発明は、前記移動グループの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、探索隊自動制御部２１６、記憶部５００、図１６の探索隊管理データ７２０、図１７の位置座標履歴データ７８２、図２２のステップＳ１０２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動履歴を用いて前記選択基準を変更する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、移動グループの過去の移動結果である移動履歴を利用して付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。つまり、それまでのプレイ結果がアイテム付与に影響を与えることとなり、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００１８】
第７の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記移動履歴に含まれる前記移動目標への過去到達回数を用いて前記選択基準を変更する、第６の発明のプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、移動グループが移動目標に過去何回到達したかに応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。つまり、それまでのプレイ結果がアイテム付与に影響を与えることとなり、ゲームの興趣をより高めることができる
【００２０】
第８の発明は、前記移動グループの移動時間を算出する移動時間算出手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、アイテム獲得イベント管理部２３０、図２１のステップＳ３０、図２３のステップＳ１２２）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動時間を用いて前記選択基準を変更する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第８の発明によれば、移動グループがアイテムを付与される位置まで移動するのに要した時間に応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。つまり、それまでのプレイ結果がアイテム付与に影響を与えることとなり、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
【００２２】
第９の発明は、前記移動時間を短縮する機能が設定された時短アイテムの使用を検出する時短アイテム使用検出制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、アイテム獲得イベント管理部２３０、図２１のステップＳ２６）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記移動時間算出手段は、前記時短アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記移動時間を短く算出する（例えば、図２１のステップＳ２６、図２３のステップＳ１２２）、第８の発明のプログラムである。
【００２３】
第９の発明によれば、時短アイテムを使用することで移動時間を実際よりも短くすることができる。つまり、時短アイテムの使用により付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。よって、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
【００２４】
第１０の発明は、前記アイテム付与制御手段が、更に前記移動グループを構成するキャラクタに設定された能力パラメータ値（例えば、図１８のキャラクタＩＤ７３１に含まれるキャラクタ属性の情報、図１８のキャラクタレベル７３２に基づいて生成される図１７の探索隊レベル７４０）を用いて前記選択基準を変更する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、移動グループを構成するキャラクタの能力に応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。よって、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
【００２６】
第１１の発明は、前記能力パラメータ値には、前記移動グループを構成するキャラクタと、前記移動グループの位置に応じた地理環境属性との相性に係るパラメータ値が含まれており、前記相性を改善する機能が設定された相性改善アイテムの使用を検出する相性改善アイテム使用検出制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、アイテム獲得イベント管理部２３０、図１３の相性値定義データ５５０、図２３のステップＳ１３０）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記アイテム付与制御手段は、前記相性改善アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記相性に係るパラメータ値を前記プレーヤにとって有利な値に設定した上で、当該パラメータ値を用いて前記選択基準を変更する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、移動グループを構成するキャラクタと、当該移動グループの位置に応じた地理環境属性との相性に応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。よって、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
【００２８】
第１２の発明は、前記ゲーム空間は複数のエリアに区分けされており、前記アイテム付与制御手段は、更に、前記移動グループが位置する前記エリアに応じて前記選択基準を変更する（例えば，図２３のステップＳ１４２）、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、ゲーム空間に複数のエリアを設定し、移動グループが位置する前記エリアに応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。
【００３０】
第１３の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記移動グループが前記移動目標に位置する場合には、当該移動目標を含む前記エリアに対応する前記選択基準とは異なる前記選択基準に変更する（例えば，図２９のステップＳ１６３）、第１２の発明のプログラムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、移動目標に到達する直前までと到達時とで、付与アイテムの選択基準を変えられるようになる。よって、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００３２】
第１４の発明は、前記選択基準に応じた表示形態で、前記移動グループが移動する経路を表示制御する経路表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、探索隊編成制御部２１４、図２１のステップＳ３６）として前記コンピュータを更に機能させる第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、移動グループが移動する経路の表示形態によって、付与アイテムの選択基準についての情報をプレーヤに示すことができるようになる。
【００３４】
第１５の発明は、前記経路表示制御手段が、前記経路の一部分の指定操作がなされた場合に、当該一部分について、前記選択基準に応じた表示形態で表示制御する、第１４の発明のプログラムである。
【００３５】
第１５の発明によれば、経路の一部分の指定操作がなされた場合には当該一部分についての選択基準に応じた表示形態で経路を表示できるようになる。よって、経路の部分部分でどのような選択基準が選ばれるかの情報を提供できるようになる。
【００３６】
第１６の発明は、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地を設定する移動目標設定手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、探索隊編成制御部２１４、図２１のステップＳ２８）と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、探索隊自動制御部２１６、図２２のステップＳ１０２）と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、マップ管理部２１８、図２２のステップＳ１０６）と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、アイテム獲得イベント管理部２３０、図２３のステップＳ１１０〜図２４のステップＳ１６６）と、を備えたゲーム装置である。
【００３７】
また、第１７の発明は、プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地を設定する移動目標設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、探索隊編成制御部２１４、図２１のステップＳ２８）と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、探索隊自動制御部２１６、図２２のステップＳ１０２）と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、マップ管理部２１８、図２２のステップＳ１０６）と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、アイテム獲得イベント管理部２３０、図２３のステップＳ１１０〜図２４のステップＳ１６６）と、を備えたサーバシステムである。
【００３８】
第１６又は第１７の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】探索隊の目的地及び探索経路の設定方法について説明するための図。
【図５】プレーヤの版図すなわち探索済領域が拡大してゆく過程例の遷移図。
【図６】探索隊がその探索過程において獲得するアイテムについて説明するための図。
【図７】アイテム獲得に係る獲得確率について説明するための図。
【図８】経路表示体の表示例を示す図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】マップ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】経路表示体定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】相性値定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】アイテムセットライブラリのデータ構成例を示す図。
【図１５】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】探索隊管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】隊員管理データのデータ構成例を示す図。
【図１９】経路表示体設定データのデータ構成例を示す図。
【図２０】アイテム獲得イベント管理データのデータ構成例を示す図。
【図２１】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【図２５】図２４より続くフローチャート。
【図２６】コンプリート情報開示アイテムが使用された場合のマップ表示部の表示例を示す図。
【図２７】ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２８】ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２９】サーバシステムにおける処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００とを含む。
【００４１】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４３】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４４】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なキャラクタやアイテムなどをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４５】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４６】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
【００４７】
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００４９】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５０】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。
【００５１】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５２】
［ゲームの内容］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、仮想の大陸を探索して開拓する開拓シミュレーションゲームである。プレーヤは開拓司令官として探索隊を編成して未踏の世界（ゲーム世界）を調査させて版図を広げることを目的とする。探索隊は、探索中に遭遇する敵との交戦で自らを成長させながら探索の目的地を目指す。探索隊は、探索過程で各地の産物等のアイテムを獲得して持ち帰る。探索経路を中心に未踏の世界は調査され新たな版図となる。プレーヤは、探索隊の調査結果と持ち帰ったアイテムを使って、より強力な探索隊を編成し、より遠くにより多くの探索隊を送り出して、未だ見ぬ世界を開拓する。
【００５３】
タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面には、マップ表示部１０と、探索隊編成部２０と、状況通知部３０とが含まれる。
【００５４】
マップ表示部１０には、ゲーム世界の地図情報が表示される。
具体的には、マップ表示部１０では、未踏領域（未解放状態の領域；図３中の網掛け部分）と探索済領域（解放状態の領域；図３中の網掛けされていない部分）との識別表示がなされたマップが表示される。そして当該マップ上に、出発拠点１２と、探索隊の目的地を設定するための目的地アイコン１３と、探索経路を示す経路表示体１４と、出発済の探索隊の位置を示す探索隊アイコン１５とが表示される。
【００５５】
出発済の探索隊は、ゲーム進行に応じて自動制御、つまり自動で目的地に向けて移動する移動グループとして制御されるので、探索隊アイコン１５の表示位置もゲーム進行とともに移動制御される。そして、出発済探索隊の位置を基点として所定範囲が新たな探索済領域となる。よって、未踏領域と探索済領域との識別表示もゲーム進行に応じて常に変化する（より具体的には探索済領域が拡張される方向に変化する）。プレーヤは、マップ表示部１０によって、どんどん未踏の世界が調査されてゆく様を楽しむことができる。
【００５６】
探索隊編成部２０では、新たに送り出す探索隊を編成するための各種操作入力を行うことができる。例えば、隊員設定枠２１をタッチ操作すると、予めプレーヤが登録しておいた使用可能プレーヤキャラクタのリストから、何れかのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を当該探索隊の隊員として選択できる。そして、プレーヤキャラクタ４を選択すると装備させるアイテムの種類や数量の設定ができる。なお、探索隊の編成人数は適宜設定可能である。
【００５７】
探索隊の目的地の設定は、マップ表示部１０におけるタッチ操作により行うことができる。一度設定した目的地は、目的地リセットアイコン２２を操作することでリセットすることができる。また、解散アイコン２３を操作することで探索隊の編成をリセットすることができる。そして、出発操作アイコン２４を操作することで当該探索隊を出発させることができる。
【００５８】
状況通知部３０は、出発済の探索隊の状況に関する情報が逐一表示される。例えば、経路中での交戦などの障害報告、隊員の状態についての報告、アイテムの獲得報告、各地の地勢や植生、生息生物、資源などの環境の報告が表示される。プレーヤは状況通知部３０にて、探索隊の状況を逐一知ることができる。なお、本実施形態では、状況表示を主にテキストにより行うこととするが、別途新たな状況報告が生じるごとにウィンドウを生成して、報告主である探索隊の様子を映像で表示するとしてもよい。
【００５９】
図４は、探索隊の目的地及び探索経路の設定方法について説明するための図である。
探索隊の目的地及び探索経路は、マップ表示部１０へのタッチ操作により実現される。本実施形態では、先ず出発拠点１２をタッチ操作した後、出発拠点１２の側から順に経由地８を次々にタッチ操作する。経由地８の数は「０」を含む任意である。つまり、連続するタッチ操作位置のうち、最も古いタッチ位置が出発拠点とされ、最も新しいタッチ操作位置が目的地とされ、その中間がそれぞれ経由地とされる。出発点と経由地の間、経由地と次順の経由地との間、経由地と目的地との間がそれぞれ別の区間として認識される。
【００６０】
なお、探索隊の目的地及び探索経路の設定方法は、これに限らず適宜設定可能である。例えば、出発拠点１２へタッチした後、所望の探索経路となるようなスライド操作をして、目的地でタッチを解除する方法を採用してもよい。
【００６１】
図５は、プレーヤの版図すなわち探索済領域が拡大してゆく過程の遷移例を示す図である。ゲーム開始当初の探索済領域３６は、出発拠点１２を基準とする所定の初期範囲に限られている（図５（１））。探索隊の目的地は、探索済領域３６内でのみ設定可能である。よって、もっとも効率的に探索済領域３６を広げるには、今の探索済領域３６の縁部を目的地として探索隊を送り出すことになる。
【００６２】
出発した探索隊６ａの移動は自動制御され、当該探索隊６ａが位置する周囲所定範囲が新たな探索済領域３４とされる。よって、探索隊６ａが目的地に近づくにつれて新たな探索済領域３４は出発時の探索済領域３６の外縁を越えるに至り（図５（２））、探索済領域の拡大をもたらすこととなる。
【００６３】
探索済領域３６が拡大すれば、次の探索隊６ｂの目的地はその新たに拡大した領域の縁部に設定することができるようになる（図５（３））。そして、当該次の探索隊６ｂが目的地に近づくにつれて、当該次の探索隊６ｂを基準点とする新たな探索済領域３４は出発時の探索済領域３６の外縁を越えるに至り（図５（４））、探索済領域の拡大をもたらすこととなる。
このように、探索隊６ａ，６ｂ…を次々に送り出すことによって、プレーヤは探索済領域を広げることができる。
【００６４】
図６は、探索隊がその探索過程において獲得するアイテムについて説明するための図である。出発済の探索隊６にはアイテム獲得イベントが発生するように制御される。そして、アイテム獲得イベントにて当該探索隊６つまりはプレーヤに付与されるアイテムは、アイテムセット４０に含まれる複数のアイテム４２（４２ａ，４２ｂ，…）の中から、それぞれのレアリティに応じた抽選確率（当選確率）を用いた確率抽選処理により決定される。レアリティが高いアイテム４２ほど抽選確率は低く（選ばれ難く）、レアリティが低いアイテム４２ほど抽選確率が高い（選ばれ易い）。
【００６５】
そして、本実施形態では、含まれるアイテム４２の構成が異なる複数種類のアイテムセット４０（４０ａ，４０ｂ、…）が予め用意されていて、出発拠点１２からアイテム獲得イベントが発生した時点の探索隊６の位置までの距離等に基づいて、適用するアイテムセット４０が選択される。換言すると、各アイテムセット４０はプレーヤに付与する付与アイテムを選択するための選択基準に相当する。
【００６６】
具体的には、出発拠点１２からアイテム獲得イベントが発生した時点の探索隊６の位置までの距離が大きくなるにつれて、よりレアリティの高いアイテム４２が多く含まれているアイテムセット４０が選択される。また、探索経路の難易度が高い程、よりレアリティの高いアイテム４２が多く含まれているアイテムセット４０が選択される。
【００６７】
探索経路の難易度は、本実施形態では探索隊６がいる場所の地理環境属性と探索隊６を構成するプレーヤキャラクタ４との相性で定義される。具体的には、マップ中には様々な地理環境属性（例えば、草原、林、森、岩場、川、砂漠、極寒、熱帯、氷結、…）が用意されていて、探索隊６を構成するプレーヤキャラクタ４にはそれら地理環境属性との相性が設定されている。相性が良いほどプレーヤキャラクタ４にとってその土地は容易に移動可能であり、相性が悪いほど移動に困難をきたす。よって、出発拠点１２から探索隊６のいる場所までの距離が同じであっても、探索中に通過すると予想される地理環境属性を考慮して、探索隊６の隊員を設定することがより良いアイテムを獲得する近道となる。
【００６８】
図７は、アイテム獲得に係る獲得確率について説明するための図である。
ここで言う「獲得確率」は、プレーヤがアイテムを獲得し得る確率である。本実施形態では、アイテム獲得イベントの発生確率に適用する。勿論、獲得確率の使い方はイベントの発生確率に限らない。例えば、アイテム獲得イベントの発生確率を固定値としてアイテム獲得イベントの発生是非を抽選し、アイテム獲得イベントを発生させるとしたときに、各アイテムのレアリティに応じた抽選確率を適用してもう一度確率抽選処理を実行して、当該アイテム獲得イベントで実際に付与するアイテムを決定するとしても良い。この場合、レアリティに応じた各アイテムの抽選確率が獲得確率となる。
【００６９】
さて、本実施形態における獲得確率は、アイテム獲得イベントが発生したときの探索隊６の位置が目的地に到達している場合に適用される「目的地用獲得確率」と、目的地への往路及び出発拠点に戻る復路にて適用される「移動中獲得確率」とがある。
【００７０】
目的地用獲得確率は、所定の関数ｇ（Ｄ，Ｎ，Ｌ，Ｔ）で基礎値が決まり、当該基礎値を補正して決定される。移動中獲得確率は、所定の関数ｆ（Ｄ，Ｎ，Ｌ，Ｔ）で基礎値が決まり、当該基礎値を補正して決定される。
【００７１】
関数ｇ（Ｄ，Ｎ，Ｌ，Ｔ）および関数ｆ（Ｄ，Ｎ，Ｌ，Ｔ）の変数は次の通りである。
１）Ｄ＝出発拠点１２からその場所（アイテム獲得イベント発生時点における探索隊６の位置）までの距離。
２）Ｎ＝その場所の過去到達回数。すなわち、その場所又はその場所と同じと見なされる範囲へ過去に探索隊６（同じ探索隊とは限らない）が到達した回数。
３）Ｌ＝探索隊レベル。すなわち、探索隊６を構成するプレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルの統計値（例えば、平均値や中央値など）。
４）Ｔ＝出発からその場所へ移動するまでにかかった所要時間。移動時間。
【００７２】
探索隊レベルＬに係るキャラクタレベルは、当該プレーヤキャラクタの探査技量を示しゲーム進行に応じてレベルアップされる。本実施形態では、探索中に遭遇した敵との交戦結果に応じてレベルアップするが、当該プレーヤキャラクタが過去に探索隊に編集されて使用された回数や、探索中に獲得したアイテムの数などに応じてレベルアップするとしてもよい。また、所定のレベルアップアイテムを使用することで、プレーヤが任意のタイミングで強制的にレベルアップすることができる構成であってもよい。
【００７３】
関数ｇ（Ｄ，Ｎ，Ｌ，Ｔ）および関数ｆ（Ｄ，Ｎ，Ｌ，Ｔ）は、距離Ｄ、過去到達回数Ｎ、探索隊レベルＬが大きくなるほど獲得確率が大きくなるように設定されている。また、所要時間Ｔが小さいほど獲得確率が大きくなるように設定されている。但し、関数の変数Ｄ，Ｎ，Ｌ、Ｔが同じ値でも目的地用獲得確率が移動中獲得確率より大きくなるように両関数は設定されている。
【００７４】
関数ｇ（Ｄ，Ｎ，Ｌ，Ｔ）および関数ｆ（Ｄ，Ｎ，Ｌ，Ｔ）の補正内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、地理環境属性との相性に基づく１次補正値ｋ１と、使用された相性改善アイテムの能力に基づく２次補正値ｋ２とを加算する。
【００７５】
１次補正値ｋ１は、探索隊６を構成するプレーヤキャラクタ４別の地理環境属性との相性の良し悪しを示す相性値（相性が良いほど高い値を示す）の合算値が大きいほど、補正量が大きくなるように設定されている。つまり、探索隊６が探索経路の地形等に向いた編成であるほど、その探索隊６にとってその探索経路の難易度が低いと判断され、獲得確率が高まるように設定されている。
【００７６】
２次補正値ｋ２は、探索隊６を構成するプレーヤキャラクタ４が使用する（装備すると言っても良い）相性改善アイテムの能力値が大きい程、補正量が大きくなるように設定されている。つまり、相性改善アイテムの能力値が高いほど地理環境属性との相性が改善され、獲得確率が高まるように設定されている。
【００７７】
そして、本実施形態では、適用される獲得確率がどの程度かを示す予測値を、探索隊６の出発前にマップ表示部１０の経路表示体１４で確認することができる。
図８は、経路表示体１４の表示例を示す図である。
マップ表示部１０にて目的地及び探索経路の設定操作入力をすると（図４参照）、出発拠点１２から目的地７まで、経由地８（８ａ，８ｂ，…）を繋げる経路に沿って経路表示体１４が表示される。本実施形態では、マップ表示部１０に経由地８を個別表示しない構成であるが個別に明示してもよい。
【００７８】
出発拠点１２と最寄りの経由地８の間、経路順に隣り合う経由地８同士の間、最後の経由地８と目的地７との間が、それぞれ区間として区別される。
そして、プレーヤが所定の獲得確率予告操作（例えば、２本指による区間へのタッチ操作）を検出すると、当該操作された区間に適用される移動中獲得確率と、当該区間の終点位置における過去到達回数Ｎとに基づいて選択された表示形態で当該区間に追加経路表示体１７が表示される。獲得確率予告操作が解除されると、追加経路表示体１７の表示も解除される。
【００７９】
例えば、図示の例だと、出発拠点１２から右から１つ目の経由地８ａまでの第１区間では、過去到達回数Ｎも多いため、獲得確率（この場合移動中獲得確率）も比較的高くなる。当該区間に表示される追加経路表示体１７ａは、その太さで獲得確率の大きさを表現し、その色で過去到達回数Ｎを表している。
【００８０】
右から１つ目の経由地８ａと、２つ目の経由地８ｂとの間の第２区間では、第１区間よりも過去到達回数Ｎも相対的に小さい。よって、第２区間に表示される追加経路表示体１７ｂは、第１区間のそれよりも細く、色も異なっている。
【００８１】
そして、右から２つ目の経由地８ｂと目的地７との間の第３区間では、目的地７への過去到達回数Ｎがゼロである。よって、追加経路表示体１７は表示されず、目的地用獲得確率に基づいて選択された出発拠点１２から目的地７を結ぶ経路表示体１４が表示された状態のままとなっている。
【００８２】
プレーヤは、経路表示体１４や追加経路表示体１７を参照してこれから出発させる探索隊６の成果をイメージして、探索隊６の編成や目的地、経由地の選択の妥当性を判断することができるようになる。つまり、ユーザビリティが向上する。
【００８３】
［機能構成］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００８４】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
【００８５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。本実施形態では制御基板１１５０がこれに該当する（図１参照）。
【００８６】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理や、２）電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用口座の設定、ならびに現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）プレイ対価の支払い等の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、６）別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録して当該ゲームカードに対応づけられるプレーヤキャラクタ４をゲーム内で利用可能にする使用可能登録、などを行うことができる。
【００８８】
オンラインショッピング管理部２０４は、プレーヤキャラクタ４やゲーム内で使用可能なアイテム、抽選権、などのオンラインでの購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００８９】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、１）プレーヤのログイン／ログアウトに係る処理、２）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、３）ゲーム空間にプレーヤキャラクタ４と、これらを撮影する仮想カメラとを配置する処理、４）仮想カメラの自動制御処理、５）ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００９０】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、探索隊編成制御部２１４と、探索隊自動制御部２１６と、マップ管理部２１８と、アイテム使用検出部２２０と、交戦イベント管理部２２２と、アイテム獲得イベント管理部２３０と、計時部２４０と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
【００９１】
探索隊編成制御部２１４は、プレーヤの操作入力に従って、探索隊（移動グループ）の編成に係る処理を行う。探索隊（移動グループ）は、１体のキャラクタであってもよいし、複数体のキャラクタであってもよい。そして、タッチパネル１５０６へのタッチ操作に応じて、当該探索隊の目的地や経由地を設定する移動目標設定処理を行う（図３、図４参照）。
【００９２】
また、移動目標設定処理に当たっては、編成隊の編成や目的地への過去の到達履歴等に基づく選択基準に応じた表示形態で、探索隊（移動グループ）が移動する経路表示体１４を表示制御する経路表示制御を実行する。更に、経路表示制御においては、経路の一部分（区間）の指定操作がなされた場合に、当該一部分に係る付与アイテムの選択基準に応じた表示形態で追加経路表示体１７を表示させることができる（図８参照）。
【００９３】
探索隊自動制御部２１６は、所与の出発地（出発拠点１２）から移動目標（目的地７）に向けた探索隊６（移動グループ）の移動を自動制御する。また、探索隊６の移動履歴を記憶部５００に記憶させる移動履歴記憶制御を行う。
【００９４】
マップ管理部２１８は、探索隊の移動に基づいて、ゲーム空間における未解放状態（未踏状態）の領域を解放状態（探索済状態）に変更する解放状態変更制御と、未解放状態と解放状態とを識別表示する識別表示制御とを行う。
【００９５】
アイテム使用検出部２２０は、目的地への移動時間を短縮する機能が設定された時短アイテムの使用を検出する時短アイテム使用検出制御と、プレーヤキャラクタ４と地理環境属性との相性を改善する機能が設定された相性改善アイテムの使用を検出する相性改善アイテム使用検出制御とを実行する。本実施形態では、探索隊６の編成時にプレーヤキャラクタ４に装備されたアイテムを使用アイテムとして検出するが、ゲームプレイ中にプレーヤが使用するアイテムを選択操作する毎に使用アイテムとして検出するとしてもよい。
【００９６】
交戦イベント管理部２２２は、出発済の探索隊別の交戦イベントの発生制御と、当該交戦イベントにおける交戦結果の決定を行う。交戦イベントは探索隊６が出発拠点１２と目的地７との間を移動する間に所定の確率（例えば、探索隊６を編成するプレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルなどに基づく確率）でランダムに発生する。交戦イベントが発生すると、探索隊６のプレーヤキャラクタ４と敵との戦闘結果を決定し、戦闘結果に応じたダメージを敵やプレーヤキャラクタ４に反映する。
【００９７】
アイテム獲得イベント管理部２３０は、アイテム獲得イベントの発生制御と、プレーヤへアイテムを付与するアイテム付与制御とを実行する。
アイテム獲得イベントの形態は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、探索隊６が目的地に到達する前の移動中と、目的地到着後の滞在中と、目的地から出発拠点１２への移動中とにおいて、所与のアイテム付与条件を満たした場合にアイテム獲得イベントを発生させる。
【００９８】
第１のアイテム付与条件は、探索隊６が目的地への移動中又は出発拠点への帰還移動中であれば、移動中獲得確率を当選確率とした抽選を行って当選したことを、当該条件とする。また、目的地に到達した状態であれば、目的地用獲得確率を当選確率とする抽選を行って当選したことを当該条件とする。そのため、アイテム獲得イベント管理部２３０は移動中獲得確率と目的地用獲得確率とを算出する機能をも有する。
【００９９】
また、第２のアイテム付与条件は、移動中の敵との交戦にともなって敵がアイテムドロップをすることとする。アイテムドロップの発生は、移動中獲得確率を当選確率とした抽選を行って当選した場合に発生するものとする。
勿論、アイテム付与条件はこれらに限るものではなく、ゲーム世界の設定やゲームルールによって適宜設定可能である。
【０１００】
また、アイテム獲得イベント管理部２３０は、アイテム付与制御においてアイテム獲得イベントが発生した時点の探索隊の位置が所属するマップ中のエリアに対応づけられている単数又は複数のアイテムセット４０（図６参照）の中から、発生したアイテム獲得イベントにて使用するアイテムセットを選択する。
【０１０１】
すなわち、獲得確率が付与アイテムの選択に係る第１の選択基準に該当し、アイテムセット４０は付与アイテムの選択に係る第２の選択基準に該当する。
【０１０２】
なお、アイテム獲得イベント管理部２３０は、獲得確率の設定・算出にあたっては、時短アイテムが使用された場合には、使用されない場合に比べて、出発拠点１２からアイテム獲得イベントが発生した時点の探索隊６の位置まで移動するのに要した所要時間Ｔ（移動時間）を短くして算出する。つまり、短く補正した値で第１の選択基準を変更する。
また、相性改善アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて相性に係るパラメータ値をプレーヤにとって有利な値に設定した上で、当該パラメータ値を用いる。つまり、相性に係るパラメータ値を補正して第１の選択基準を変更する。
【０１０３】
計時部２４０は、現在日時やタイマーなどの時間計測に関する処理を行う。
【０１０４】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、音声信号を生成して音出力部３９０に出力する。音出力部３９０は、音生成部２９０から出力される音声信号に基づいて放音するスピーカ等によって実現される。なお、本実施形態はオンラインゲームなので、本実施形態の音生成部２９０が、更にプレーヤ端末１５００にてゲームのＢＧＭや効果音を再生させるためのデータを生成する構成としてもよい。
【０１０５】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。また、本実施形態はオンラインゲームなので、本実施形態の画像生成部２９２が、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する構成としてもよい。
【０１０６】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【０１０７】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０８】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では通信装置１１５３がこれ該当する（図１参照）。
【０１０９】
記憶部５００は、処理部２００に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。本実施形態では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する（図１参照）。
【０１１０】
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、マップ初期設定データ５１０と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５２０と、敵キャラクタ初期設定データ５３０と、経路表示体定義データ５４０と、相性値定義データ５５０と、アイテムセットライブラリ５７０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時９００と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１１】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１１２】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２０４、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１３】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１１４】
マップ初期設定データ５１０は、ゲームプレイの舞台となるゲーム空間の初期設定データを格納する。例えば、図１１に示すように、マップ表示用データ５１１と、エリア区分データ５１２と、出発拠点座標５１３と、地理環境属性別範囲データ５１４とを含む。
【０１１５】
マップ表示用データ５１１は、ゲーム世界の地図である。本実施形態では、ゲームの舞台を大陸としているので２次元画像とするが、ゲームの舞台を空中や水中、宇宙空間を含む立体的な空間とする場合には背景オブジェクト等が配置された３次元ＣＧモデルとしてもよい。
【０１１６】
エリア区分データ５１２は、ゲーム空間に設けられた複数のエリアを定義する。図示の例では、破線で区切られた９つのエリアを設定している例を示しているが、エリアの形状や大きさ、数はこれに限らず適宜設定可能である。
【０１１７】
出発拠点座標５１３は、ゲーム空間座標における出発拠点１２（図３参照）の座標である。
【０１１８】
地理環境属性別範囲データ５１４は、ゲーム空間における地理環境属性毎の範囲を定義するデータである。
【０１１９】
図１０に戻って、プレーヤキャラクタ初期設定データ５２０は、プレーヤキャラクタ４の種類毎に用意され、当該プレーヤキャラクタ４の初期状態を定義する各種データを格納する。１つのプレーヤキャラクタ初期設定データ５２０は、キャラクタ種類と、表示用データ（モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、エフェクト表示データなど）と、初期レベルと、キャラクタ属性と、攻撃力・防御力・移動力などの初期能力パラメータ値リストとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２０】
同様に、敵キャラクタ初期設定データ５３０は、敵キャラクタの種類毎に用意され、表示用データや、出現条件、出現範囲、能力パラメータ値などのデータを格納する。
【０１２１】
経路表示体定義データ５４０は、経路表示体１４及び追加経路表示体１７の表示形態を定義する。例えば図１２に示すように、獲得確率と経路線の太さの関係を定義するデータ５４２と、過去の探索回数５４４と経路線カラー５４６とを対応づけたデータとを格納する。勿論、経路表示体１４等のデザインによっては、その他のデータ（例えば、経路線の形状、明滅パターンなど）も適宜含めることができる。
【０１２２】
図１０に戻って、相性値定義データ５５０は、プレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性と地理環境属性との相性の良し悪しを相性値の大小として定義する。例えば図１３に示すように、地理環境属性種類５５２と対応づけてキャラクタ属性５５４との相性値（本実施形態では５「最良」〜１「最悪」の５段階）を格納する。なお、地理環境属性の種類及びキャラクタ属性の種類は適宜設定可能である。また、相性の段階は５段階に限らず適宜設定可能である。キャラクタ属性はキャラクタ種類と同じとしてもよい。
【０１２３】
図１０に戻って、アイテムセットライブラリ５７０は、付与アイテムの候補のセットであるアイテムセットを複数種類格納する。例えば図１４に示すように、複数のアイテムセット５７１を含む。１つのアイテムセット５７１は、固有のセットＩＤ５７２と、利用可能エリアリスト５７３と、利用可能距離範囲５７４と、利用可能探索隊レベル範囲５７５とを含む。そして、当該セットにおける付与アイテム候補のアイテム種類５７６と対応づけて、レアリティ５７７と、アイテム定義データ５７８とを格納する。
【０１２４】
利用可能エリアリスト５７３は、当該アイテムセットの使用が許可されるマップ（ゲーム空間）中のエリアのリストである。アイテム獲得イベントが発生したときの探索隊６の位置が当該リストに登録されているエリアに該当する場合、当該アイテムセット５７１を第１の選択基準とすることができる。なお、当該リストにはマップ中の全エリアを設定することもできる。
【０１２５】
利用可能距離範囲５７４は、当該アイテムセットの使用が許可される距離（出発拠点からアイテム獲得イベントが発生したときの探索隊６の位置までの移動距離）の範囲である。本実施形態では当該範囲の値が大きいアイテムセット５７１ほど、レアリティ５７７の高いアイテムがより多く設定されている。アイテム獲得イベントが発生した探索隊６の移動距離が当該範囲に含まれる場合、当該アイテムセット５７１を第１の選択基準とすることができる。なお、当該範囲には何れの移動距離でも許容する「無制限」を設定することもできる。
【０１２６】
利用可能探索隊レベル範囲５７５は、当該アイテムセットの使用が許可される探索隊６の能力に係る条件を定める。本実施形態では、探索隊のプレーヤキャラクタ４の能力パラメータのうち移動力の値の統計値（平均値や中央値）を「探索隊レベル」とする。アイテム獲得イベントが発生した探索隊６の探索隊レベルが当該範囲に含まれる場合、当該アイテムセット５７１を第１の選択基準とすることができる。なお、当該範囲には何れの探索隊レベルでも許容する「無制限」を設定することもできる。
【０１２７】
図１０に戻って、ユーザ管理データ６００は、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１５に示すように、固有のプレーヤＩＤ６０１と、使用可能プレーヤキャラクタ登録データ６０３と、ゲームセーブデータ６２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、プレイ日時履歴データや課金履歴データなどの情報も適宜対応づけて格納することができる
【０１２８】
使用可能プレーヤキャラクタ登録データ６０３は、当該プレーヤが探索隊の編成に使用できるキャラクタ別のプレーヤキャラクタセーブデータ６１０を格納する。
【０１２９】
１つのプレーヤキャラクタセーブデータ６１０は、固有のキャラクタＩＤ６１１と、セーブ時キャラクタレベル６１３と、セーブ時能力パラメータ値リスト６１５と、装備アイテムリスト６１９と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
キャラクタＩＤ６１１は、キャラクタ種類を示す情報と、シリアル番号と、キャラクタ属性を示す情報と、を含んで表現される。
【０１３１】
セーブ時キャラクタレベル６１３及びセーブ時能力パラメータ値リスト６１５は、当該プレーヤキャラクタが登録された当初は、プレーヤキャラクタ初期設定データ５２０（図１０参照）からコピーされるが、ゲームで使用される毎に当該ゲームにおけるプレイ成績に応じて更新される。
【０１３２】
装備アイテムリスト６１９は、当該プレーヤキャラクタに装備されているアイテムの種類毎にその装備数を対応付けて格納する。
【０１３３】
ゲームセーブデータ６２０は、データセーブ時点におけるそれまでのプレイの履歴を示す各種データを格納する。例えば、データセーブ時点において探索済領域（解放状態の領域）を示す探索済領域データ６２１と、データセーブ時点までに出発した探索隊の位置座標を所定周期で記録した過去位置座標履歴データ６２３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、データセーブ時点のプレイデータ７００や、プレイ日時の履歴や、課金履歴、所有するアイテムリスト、などのデータを含めることができる。
【０１３４】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図１６に示すように、プレーヤＩＤ７０１と、マップ管理データ７１０と、探索隊管理データ７２０と、アイテム獲得イベント管理データ８００と、アイテム獲得履歴データ８３０と、プレイ成績データ８３２と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３５】
マップ管理データ７１０は、マップ表示部１０の表示制御に係るデータを格納する。本実施形態では、マップ表示用データ７１１と、領域識別表示用データ７１３と、探索隊アイコン表示制御データ７１５と、経路表示体制御データ７１７と、を含む。
【０１３６】
マップ表示用データ７１１は、マップ初期設定データ５１０のマップ表示用データ５１１のコピーである。
【０１３７】
領域識別表示用データ７１３は、マップ表示部１０に未探索領域と探索済領域とを視覚的に明示するための識別表示１１（図３参照）を表示するためのデータである。本実施形態では、マップ表示用データ７１１の上に半透明なマスクをすることで未探索領域を探索済領域よりも少し見難くして識別表示するので、未探索領域に被せるマスクデータとする。
【０１３８】
探索隊アイコン表示制御データ７１５は、出発済の探索隊６毎に用意され、マップ表示部１０に探索隊アイコン１５（図３参照）を表示させるためのデータを格納する。例えば、マップ表示部１０の表示座標系における表示位置座標を格納する。
【０１３９】
経路表示体制御データ７１７は、経路表示体１４及び追加経路表示体１７毎に用意され、マップ表示部１０にそれらの経路表示体を表示するためのデータを格納する。1つの経路表示体制御データ７１７は、例えば、マップ表示部１０の表示座標系における表示する始点座標、中間点座標リスト、終点座標、表示形態（太さや表示色など）、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４０】
探索隊管理データ７２０は、編成済且つ未帰還の探索隊毎に用意され、当該探索隊の位置や状態などの情報を格納する。例えば図１７に示すように、固有の探索隊ＩＤ７２１と、隊員管理データ７３０と、探索隊レベル７４０と、探索隊移動力７４２と、探索経路データ７５０と、目的地距離７６０と、目的地過去到達回数７６２と、目的地所要時間７６４と、経路表示体設定データ７７０と、出発日時７８０と、位置座標履歴データ７８２と、帰還日時７８４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４１】
隊員管理データ７３０は、当該探索隊（移動グループ）を構成するプレーヤキャラクタ４の状態を示す各種データを格納する。例えば図１８に示すように、プレーヤキャラクタ４のキャラクタＩＤ７３１と対応づけて、キャラクタレベル７３２と、装備アイテムＩＤ７３４と、ライフポイント７３５と、最新の能力パラメータ値（攻撃力７３６、防御力７３７、移動力７３８、…）とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４２】
図１７に戻って、探索隊レベル７４０は、当該探索隊（移動グループ）を構成するプレーヤキャラクタ４のキャラクタレベル７３２の統計値（例えば、平均値、中央値、最大値、最小値）である。
【０１４３】
探索経路データ７５０は、当該探索隊が目的地へどのようなルートで移動するかを知るための情報である。本実施形態では、出発拠点座標７５１と、経由地座標リスト７５２と、目的地座標７５３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４４】
目的地距離７６０は、出発拠点座標７５１から目的地座標７５３までの探索経路データ７５０に基づく距離である。
【０１４５】
目的地過去到達回数７６２は、目的地に過去に到達した又は到達したと見なされる回数である。過去位置座標履歴データ６２３（図１５参照）及び他の探索隊の位置座標履歴データ７８２から、目的地座標７５３と同座標または目的地から所定の到達見にし距離範囲内に至った履歴を検索して決定される。
【０１４６】
目的地所要時間７６４は、目的地距離７６０を探索隊移動力７４２に応じた仮想移動速度で除算した値である。
【０１４７】
経路表示体設定データ７７０は、当該探索隊に係り表示される経路表示体１４及び追加経路表示体１７の設定データである。例えば図１９に示すように、経路中の区間を定義する区間始点終点座標７７１毎に、出発拠点から当該区間の終点までの区間距離７７２と、当該区間を過去に通過した回数である区間過去探索回数７７３と、出発拠点から当該区間の終点まで移動するのに要する区間所要時間７７４と、当該区間の経路表示に適用される移動中獲得確率である区間適用獲得確率７７６と、当該区間に係る経路表示体の設定値である経路表示体設定７７８と、を格納する。
【０１４８】
図１７に戻って、出発日時７８０には、出発操作入力が検出されたタイミング、すなわち当該探索隊が出発したときの現在日時９００の値がコピーされる。
【０１４９】
位置座標履歴データ７８２は、当該探索隊の移動の履歴であって、ゲーム空間における位置座標の時系列データである。最新の位置座標が当該探索隊の現在位置座標である。
【０１５０】
帰還日時７８４には、当該探索隊が出発拠点に帰還した日時が格納される。
【０１５１】
図１６に戻って、アイテム獲得イベント管理データ８００は、アイテム獲得イベントが発生する毎に作成され、当該イベントを制御しアイテムをプレーヤに付与するための各種データを格納する。例えば図２０に示すように、
１）イベントの対象となる探索隊６を示すイベント対象探索隊ＩＤ８０２と、
２）対象探索隊の現在位置に該当するマップ内のエリアを示す該当エリア８０４と、
３）対象探索隊の現在位置までの出発拠点１２からの距離８０６と、
４）対象探索隊の現在位置又は同じ位置と見なされる範囲への過去到達回数８０８と、
５）出発してからの所要時間８１０と、
６）対象探索隊のプレーヤキャラクタ４と対象探索隊の現在位置の地理環境属性との相性値に基づく１次補正値８１２と、
７）対象探索隊のプレーヤキャラクタ４が使用する（本実施形態では装備する）相性改善アイテムの能力に基づく２次補正値８１４と、
８）目的地用獲得確率８１６と、
９）移動中獲得確率８１８と、
１０）使用アイテムセットＩＤ８２２と、を格納する
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５２】
図１６に戻って、アイテム獲得履歴データ８３０は、探索隊により獲得されたアイテムの履歴である。例えば、獲得した探索隊の探索隊ＩＤと、獲得したアイテムＩＤと、獲得数量と、獲得した位置座標と、を対応づけた時系列データである。
【０１５３】
プレイ成績データ８３２は、ゲームプレイの成績を格納する。
【０１５４】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００の動作について説明する。
図２１〜図２５は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末１５００では配信用クライアントプログラム５０３がダウンロードされて実行されており、使用可能プレーヤキャラクタの事前登録やログインも済んでいるものとする。
【０１５５】
図２１に示すように、サーバシステム１１００は、ゲームセーブデータ６２０を読み込んで（ステップＳ１０）、タッチパネル１５０６に未探索領域と探索済領域とが識別表示されたマップを表示させ（ステップＳ１２）、当該マップ上に出発拠点１２を表示させる（ステップＳ１４）。
【０１５６】
所定の探索隊編成操作入力を検出したならば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、探索隊６の編成処理を実行する（ステップＳ２２）。
すなわち、サーバシステム１１００はプレイデータ７００に新たな探索隊管理データ７２０を生成する（図１６参照）。そして、隊員設定枠２１へのタッチ操作を検出すると、使用可能プレーヤキャラクタ登録データ６０３（図１５参照）に登録されているプレーヤキャラクタ４を選択可能に表示し、選択操作されたプレーヤキャラクタ４のプレーヤキャラクタセーブデータ６１０から隊員管理データ７３０へコピーする（図１８参照）。
【０１５７】
次いで、サーバシステム１１００は、探索隊レベル７４０を決定し（ステップＳ２４）、探索隊移動力７４２を決定する（ステップＳ２６）。探索隊移動力７４２は、当該探索隊を構成するプレーヤキャラクタ４の移動力の統計値を算出し、当該探索隊を構成するプレーヤキャラクタ４が装備する時短アイテム（移動の所要時間を短縮する効果を有するアイテム；移動力向上アイテム）の能力に応じて、能力を向上するように補正して決定する。
【０１５８】
次に、編成された探索隊の目的地及び探索経路の設定処理を実行して探索経路データ７５０を作成する（ステップＳ２８；図１７参照）。すなわち、マップ表示部１０における出発拠点１２へのタッチ操作を当該設定処理の開始と見なし、タッチ位置が変更される毎に最新タッチ位置を目的地座標７５３とし、出発拠点１２を除く直前にタッチ操作されていた位置の座標を経由地座標リスト７５２に追加登録する。
【０１５９】
目的地及び探索経路が設定されたならば、サーバシステム１１００は、目的地用獲得確率７６０と、目的地過去到達回数７６２と、目的地所要時間７６４とを算出し（ステップＳ３０；図１７参照）、目的地用獲得確率８１６を算出する（ステップＳ３２；図７、図２０参照）。
【０１６０】
次に、サーバシステム１１００は、経路表示体設定データ７７０を設定し（ステップＳ３４）、編集された探索隊の目的地アイコン１３と経路表示体１４とをマップ表示部１０に表示させる（ステップＳ３６；図３参照）。
具体的には、探索経路の区間（図４参照）の始点と終点を決定して区間始点終点座標７７１に設定する（図１９参照）。そして、区間別に、区間距離７７２と、区間過去到達回数７７３と、区間終点までの区間所要時間７７４と、区間適用獲得確率７７６と、を算出する。そして、経路表示体定義データ５４０（図１２参照）を参照して、各区間の経路表示体設定７７８を設定する。目的地を区間終点が目的地となる区間の経路表示体設定７７８が経路表示体１４に適用され、それ以外の各区間の経路表示体設定７７８が追加経路表示体１７に適用されることになる。そして、目的地アイコン１３と経路表示体１４とを表示させる。
【０１６１】
図２２に移って、表示された経路表示体１４に対して所定の獲得確率予告操作（本実施形態では、経路表示体１４上への２本指タッチ操作による区間の指定操作；図８参照）を検知すると（ステップＳ５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はマップ表示部１０にタッチ操作された区間の追加経路表示体１７をタッチ操作されている間表示させる（ステップＳ５２）。
【０１６２】
もし、編成された探索隊が出発する前に、目的地のリセット操作入力を検出した場合は（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は探索経路データ７５０をリセットしてステップＳ２８に戻る。
また、出発前に編成のリセット操作入力を検出したならば（ステップＳ６２のＮＯ→ステップＳ６４のＮＯ）、サーバシステム１１００は当該探索隊の探索隊管理データ７２０を破棄して（ステップＳ６６）、編成が無かったことにする。
【０１６３】
一方、編成された探索隊の出発操作入力を検出したならば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、当該探索隊の出発日時７８０に現在日時をコピーして当該探索隊を出発済に設定し（ステップＳ６８）、当該探索隊の目的地アイコン１３と経路表示体１４との表示を解除する（ステップＳ７０）。
【０１６４】
次に、サーバシステム１１００は出発済で未帰還の探索隊毎にループＡを実行する（ステップＳ１００〜Ｓ２０８；図２５）。つまり、出発済の探索隊の行動を自動制御する。
【０１６５】
ループＡにおいては、サーバシステム１１００は先ず、処理対象とされる探索隊６を自動移動制御してゲーム空間中の現在位置を更新する（ステップＳ１０２）。
具体的には、目的地未到達であれば目的地に向かって探索隊移動力７４２（図１７参照）に応じた速度で移動するようにゲーム空間内を移動させる。目的地到達後は出発拠点１２に向けて帰還するように移動させる。なお、出発拠点１２への帰還移動前に目的地への所定時間の滞在を含む様に制御してもよい。こうした移動制御による処理対象とされる探索隊６の新しい位置座標は、逐一、位置座標履歴データ７８２に登録される（図１７参照）。
【０１６６】
そして、処理対象とされる探索隊６の探索隊アイコン１５のマップ表示部１０における表示位置を変更する（ステップＳ１０４；図３参照）。
【０１６７】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象とされる探索隊６の現在位置を中心に所定範囲の未探索領域を探索済領域に変更するように領域識別表示用データ７１３を更新し（ステップＳ１０６；図１６参照）、図２３に移って、それに伴ってマップ表示部１０の識別表示１１を更新する（ステップＳ１０８；図３参照）。
【０１６８】
ここで、サーバシステム１１００は処理対象とされる探索隊６の現在位置が目的地であるかを判定する。
目的地への途上又は出発挙点への帰還途中の場合は否定判定し（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、該当エリア８０４を判定する（ステップＳ１２０）。すなわち、マップ初期設定データ５１０のエリア区分データ５１２と当該探索隊の現在位置（位置座標履歴データ７８２に格納されている最新の位置座標）を比較して、当該現在位置がマップ中のどのエリアに該当するかを判定する。
【０１６９】
次いでサーバシステム１１００は、出発拠点からの距離８０６と過去到達回数８０８と所要時間８１０とを算出する（ステップＳ１２２）。もし、使用されている時短アイテムの効果を探索隊移動力７４２の設定により反映する構成でなければ、ここで一旦、算出した所要時間８１０を、使用されている時短アイテムの効果に応じて短縮補正するとしてもよい。
【０１７０】
次に、サーバシステム１１００は、移動中獲得確率８１８の基礎値を所定の関数ｆ（Ｄ，Ｎ，Ｌ，Ｔ）に基づいて算出し（ステップＳ１２２）、当該基礎値を現在位置の地理環境属性と処理対象とされる探索隊６のプレーヤキャラクタとの相性に応じて１次補正する（ステップＳ１２８）。
【０１７１】
具体的には、相性値定義データ５５０を参照して、当該探索隊のプレーヤキャラクタ４別のキャラクタ属性（キャラクタＩＤ７３１より知ることが出来る）との相性値を読み出して合算し、当該合算値に応じて所定の関数で１次補正値８１２を算出する。そして、これを移動中獲得確率８１８に加算して更新する。
【０１７２】
更に、サーバシステム１１００は、使用検出されている相性改善アイテムの能力に応じて２次補正値８１４を決定し、１次補正された移動中獲得確率８１８に加算して更新する（ステップＳ１３０）。本実施形態では、２次補正までなのでこれで移動中獲得確率８１８が確定したことになる。
【０１７３】
次に、サーバシステム１１００は、移動中獲得確率８１８を発生確率と見なした抽選処理を実行して、処理対象とされる探索隊６へのアイテム獲得イベントが発生したかを判定する（ステップＳ１４０）。
【０１７４】
アイテム獲得イベントが発生したと判定されたならば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、イベント対象探索隊ＩＤ８０２に処理対象とされる探索隊６の識別情報を設定し、アイテムセットライブラリ５７０から今回のアイテム獲得イベントの制御に使用するアイテムセット５７１を１つ選択して、使用アイテムセットＩＤ８２２を設定する（ステップＳ１４２；図２０参照））。
【０１７５】
すなわち、該当エリア８０４が利用可能エリアリスト５７３に適合し、且つ出発拠点からの距離８０６が利用可能距離範囲５７４に該当し、且つ探索隊レベル７４０が利用可能探索隊レベル範囲５７５に適合するアイテムセット５７１を１つ選択し、今回のアイテム獲得イベントの制御に使用するアイテムセット５７１とする。
【０１７６】
そして、サーバシステム１１００は、レアリティ別に予め定められている抽選確率に基づいて抽選処理を実行し、使用するアイテムセット５７１に登録されているアイテムの中から付与アイテムを決定し（ステップＳ１４４）、当該抽選されたアイテムをプレーヤに付与してアイテム獲得履歴データ８３０（図１６参照）を更新するとともに、状況通知部３０（図３参照）にて、抽選されたアイテムをプレーヤが獲得した旨の通知を表示させる（ステップＳ１４６）。
【０１７７】
勿論、アイテム獲得イベントが発生しなかった場合には（ステップＳ１４０のＮＯ）、ステップＳ１４２〜Ｓ１４６はスキップされる。
【０１７８】
一方、処理対象とされる探索隊６の現在地が更新され、そこが目的地であるならば（ステップＳ１１０のＮＯ）、図２４に移って、サーバシステム１１００は目的地用獲得確率８１６を発生確率と見なした抽選処理を実行して、処理対象とされる探索隊６へのアイテム獲得イベントが発生したかを判定する（ステップＳ１６０）。
【０１７９】
そして、アイテム獲得イベントが発生したと判定されたならば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、使用するアイテムセット５７１を１つ選択し（ステップＳ１６２）、選択したアイテムセット５７１に登録されているアイテムの中から付与アイテムを決定し（ステップＳ１６４）、当該抽選されたアイテムの付与と通知とを行う（ステップＳ１６６）。
【０１８０】
勿論、アイテム獲得イベントが発生しなかった場合には（ステップＳ１４０のＮＯ）、ステップＳ１６２〜Ｓ１６６はスキップされる。
【０１８１】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象とされる探索隊６に戦闘イベントが発生するか否かを決定する。本実施形態では、所定の発生確率を適用した抽選処理で当選するとイベントを発生させる。
そして、戦闘イベントが発生した場合（ステップＳ１９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は戦闘結果をシミュレーションする（ステップＳ１９２）。そして、戦闘結果に基づいて処理対象とされる探索隊６のプレーヤキャラクタのキャラクタレベル７３２やライフポイント７３５などを更新し、更新結果を状況通知部３０（図３参照）にて通知する（ステップＳ１９４）。
【０１８２】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象とされる探索隊６の現在位置が目的地でなければ（ステップＳ１９６のＮＯ）、移動中獲得確率８１８を発生確率と見なした確率抽選処理を実行して、アイテムドロップの発生を抽選する（ステップＳ１９８）。目的地であれば（ステップＳ１９６のＹＥＳ）、目的地用獲得確率８１６を発生確率と見なした確率抽選処理を実行して、アイテムドロップの発生を抽選する（ステップＳ２００）。
【０１８３】
そして、アイテムドロップが発生したならば（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はステップＳ１６２〜Ｓ１６６と同様にして、使用するアイテムセットを選択し（ステップＳ２１２）、付与アイテムを抽選し（ステップＳ２１４）、抽選されたアイテムのプレーヤへの付与と通知とを実行する（ステップＳ２１６）。
そして、図２５に移って、ループＡを終了する（ステップＳ２１８）。
【０１８４】
出発済だが未帰還の探索隊全てについてループＡを実行したならば、サーバシステム１１００は、次に、出発拠点に帰還した探索隊の帰還通知を状況通知部３０に表示させるとともに当該探索隊を解散させる（ステップＳ２２０）。
具体的には、解散させる探索隊の隊員管理データ７３０（図１８参照）に格納されている各プレーヤキャラクタの最新の能力パラメータ値を、ユーザ管理データ６００のプレーヤキャラクタセーブデータ６１０（図１５参照）に反映させる。また、解散させる探索隊の位置座標履歴データ７８２（図１７参照）をユーザ管理データ６００のゲームセーブデータ６２０に新たな過去位置座標履歴データ６２３としてコピーして追加する。そして、解散させる探索隊の探索隊管理データ７２０をプレイデータ７００から消去する。また、解散させる探索隊の探索隊アイコン１５もマップ表示部１０から消去する。
【０１８５】
次に、サーバシステム１１００は、コンプリート情報開示アイテムの使用検知判定をする（ステップＳ２２２）。
【０１８６】
コンプリート情報開示アイテムとは、マップ中の各エリアで獲得可能なアイテム全種類のうち、プレーヤがどれだけの種類のアイテムを既に獲得しているかの情報を表示させることのできるアイテムである。当該アイテムは、例えばオンラインショッピングにより購入できる。または、アイテム獲得イベントにて獲得することができる。そして、コンプリート情報開示アイテムは、プレーヤキャラクタ４に装備させて使用するか、任意のタイミングで別途メニュー画面を呼び出して使用操作入力する構成とする。
【０１８７】
そして、コンプリート情報開示アイテムの使用が検出されたならば（ステップＳ２２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、マップ表示部１０のエリア毎に、当該エリアにて獲得可能な全アイテム種類数に対するプレーヤが獲得済のアイテムの種類数の割合を表示させる（ステップＳ２２４）。
【０１８８】
具体的には、図２６に示すように、マップ表示部１０のエリアの境界表示６０と、プレーヤが獲得済のアイテムの種類数の割合を示すコンプリート割合グラフ６１をエリア毎に表示させる。
なお、図示の例では、全てのエリアについてコンプリート割合グラフ６１を表示させているが、幾つのエリアについて表示させるかは、コンプリート情報開示アイテムの種類に応じて決定するとしてもよい。その場合、探索隊アイコン１５が表示されているエリアを優先的に表示させ、それ以外のエリアについてはランダムに決定する、或いは割合の高い領域順に優先して表示させるとしてもよい。
また、割合の表示のさせ方は、グラフに限らない。例えば、数値表示でも良いし、探索隊アイコン１５の表示形態や動作による違いなどで表すとしても良く、適宜設定可能である。
【０１８９】
図２５に戻って、次に、サーバシステム１１００はゲーム終了条件を満たしているかを判定する（ステップＳ２３０）。本実施形態では、所定のゲーム終了操作入力が検出された場合に肯定判定する。
もし、ゲーム終了条件が満たされていなければ（ステップＳ２３０のＮＯ）、ステップＳ２０に戻る（図２１参照）。もし、満たされていれば（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、ゲームセーブデータ６２０に現在のプレイデータ７００を保存して、一連の処理を終了する（ステップＳ２３２）。
【０１９０】
以上、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ（又はプレーヤキャラクタ群、プレーヤユニット）がゲーム空間を移動し、移動経路及び移動先でアイテムを獲得する要素を含むゲームにおいて、ゲームの興趣を高めることができる。
すなわち、探索隊の目的地が出発拠点から離れる程に獲得できるアイテムのレアリティが高く、目的地のエリアによって異なるアイテムが獲得できるようになる。そして、同じ目的地でも、何度も通えばそれだけアイテムを獲得できる確率が高くなる。獲得確率も、探索隊の編成時に経路表示体１４や追加経路表示体１７により予告表示することができるようになる。また、獲得確率は、探索隊の隊員編成によっても変化するようになる。また、獲得確率は、目的地のみならず目的地までの経路中においても逐次過去の到達回数等に応じて変化する。こうした、特徴は従来に無い新たな興趣となり、ゲームの魅力を高めることとなる。
【０１９１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９２】
［その１］
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを、単独の開拓シミュレーションゲームとして例示したが、プレーヤキャラクタ（又はプレーヤキャラクタ群、プレーヤユニット）がゲーム空間を移動し、移動経路及び移動先でアイテムを獲得する要素を含むゲームであれば、本発明は同様に適用可能である。ゲーム内ゲームであっても、他のゲームジャンルであっても適用可能である。
【０１９３】
ゲームジャンルやゲーム内容によっては、上記実施形態でいうところの探索隊は別の名称でもよい。プレーヤキャラクタは、ロボットや潜水艦、航空機、宇宙船などでもよい。ゲーム空間は上記実施形態のような２次元座標で位置座標が記述できる陸地のように構成しても良いし、３次元座標で位置座標を記述する水中や空中、宇宙空間など設定は適宜定変更可能である。それに応じて「経由地」は「経由位置」に、「目的地」は「目的位置」に適宜呼び変えることができる。地理環境属性もゲーム世界の設定に応じて適宜種類やその呼び名を設定することができる。
【０１９４】
［その２］
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図９で示した機能構成はプレーヤ端末１５００にて実現される（この場合、プレーヤ端末１５００は、ゲーム装置ということもできる）。具体的には、例えば図２７に示すようになる。すなわち操作入力部１００には、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当することになる（図２参照）。また、処理部２００には制御基板１５５０のＣＰＵ１５５１が該当し、制御基板１５５０に搭載されたＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０が記憶部５００に該当する。また、音出力部３９０にはスピーカ１５１０、画像表示部３９２にはタッチパネル１５０６、通信部３９４には無線通信モジュール１５５３、がそれぞれ該当することになる。
【０１９５】
また、当該構成における記憶部５００には、例えば図２８に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム５０５は、当該構成において処理部２００にユーザ管理部２０２とゲーム管理部２１０とを実現させるためのプログラムである。
また、この場合のプレーヤ端末１５００の処理の流れは、図２１〜図２５と同様であり、実行主体をプレーヤ端末１５００と読み替えれば良い。
【０１９６】
［その３］
また、上記実施形態では、使用するアイテムセットを、探索隊のいるエリアで利用可能とされるアイテムセット５７１から選択する構成であったが、これを省略又は変更することもできる。
【０１９７】
例えば、図２９に示すように、ステップＳ１６２に代えて、該当エリア８０４が利用可能エリアリスト５７３（図１４参照）に該当しないアイテムセット５７１の中から使用するアイテムセットを選択する（ステップＳ１６３）。
換言すると、探索隊が目的地に到達するまでは、探索隊６の現在位置を含むエリアに対応するアイテムセット５７１から付与アイテムを選択するが、目的地にいる場合には、探索隊６の現在位置を含むエリアに対応するアイテムセット５７１とは異なるアイテムセット５７１から付与アイテムを選択するように、選択基準を変更する構成も可能である。
【０１９８】
［その４］
また、上記実施形態における「目的地」は適宜「経由地」に読み替えた構成も可能である。図２３のステップＳ１１０や図２４のステップＳ１９６を「目的地又は経由地にいる？」と読み替えた構成も上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１９９】
［その５］
また、上記実施形態では、第２の選択基準の決定を、予め用意されているアイテムセットライブラリ５７０（図１４参照）のなかから何れかのアイテムセット５７１を選択する構成としているがこれに限らない。例えば、アイテムセット５７１は１つで、それに含まれるアイテム種類５７６を変更する構成も可能である。より具体的には、アイテム種類５７６を選抜し、選抜したアイテム種類５７６でステップＳ１４４（図２３参照）の抽選を行う構成とすることができる。
【０２００】
［その６］
また、上記実施形態では、アイテム獲得イベントが発生すると自動的に抽選の内容は決まる構成であるが、プレーヤが実行する抽選の種類を選択可能に構成するとしてもよい。
すなわち、ゲーム中に登場する抽選画面において、複数の抽選メニューを表示し、少なくとも一つの抽選メニューの実行の際には、マップの探索状況を反映したアイテムの抽選を行うような制御を行う構成にしてもよい。
【０２０１】
具体的には、アイテム獲得イベントが発生した場合（ステップＳ１４０のＹＥＳ；図２３）、使用するアイテムセットを選択したならば（ステップＳ１４２）、当該アイテムセットを使用する抽選を含む複数種類の抽選候補をプレーヤに提示し、プレーヤによる実行する抽選の選択操作を受け付ける。そして、ステップＳ１４４では、プレーヤにより選択された抽選を実行する構成とすることができる。
【符号の説明】
【０２０２】
６…探索隊
７…目的地
８…経由地
１０…マップ表示部
１１…識別表示
１２…出発拠点
１３…目的地アイコン
１４…経路表示体
１５…探索隊アイコン
１７…追加経路表示体
２０…探索隊編成部
２１…隊員設定枠
４０…アイテムセット
４２…アイテム
６１…コンプリート割合グラフ
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１４…探索隊編成制御部
２１６…探索隊自動制御部
２１８…マップ管理部
２２０…アイテム使用検出部
２２２…交戦イベント管理部
２３０…アイテム獲得イベント管理部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５０５…ゲームプログラム
５１０…マップ初期設定データ
５４０…経路表示体定義データ
５５０…相性値定義データ
５７１…アイテムセット
５７３…利用可能エリアリスト
５７４…利用可能距離範囲
５７５…利用可能探索隊レベル範囲
５７６…アイテム種類
５７７…レアリティ
５７８…アイテム定義データ
６００…ユーザ管理データ
６０３…使用可能プレーヤキャラクタ登録データ
６２０…ゲームセーブデータ
７００…プレイデータ
７１０…マップ管理データ
７１３…領域識別表示用データ
７１７…経路表示体制御データ
７２０…探索隊管理データ
７３０…隊員管理データ
７４０…探索隊レベル
７４２…探索隊移動力
７５０…探索経路データ
７５１…出発拠点座標
７５２…経由地座標リスト
７５３…目的地座標
７６０…目的地距離
７６２…目的地過去到達回数
７６４…目的地所要時間
７７０…経路表示体設定データ
７８２…位置座標履歴データ
８００…アイテム獲得イベント管理データ
８０４…該当エリア
８０６…出発拠点からの距離
８０８…過去到達回数
８１０…所要時間
８１６…目的地用獲得確率
８１８…移動中獲得確率
８２２…使用アイテムセットＩＤ
８３０…アイテム獲得履歴データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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