(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
第１の対価の支払いに応じて第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段と、
前記第１の対価の支払いに加えて、第２の対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段と、
所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段と、
前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段であって、前記待機状態のまま前記マッチング有効期間が経過して前記コンテンツの終了条件を満たすまで前記コンテンツを提供した場合には、前記参加予定プレーヤに第１特典を付与し、前記予約登録に係るマッチングが成立して前記コンテンツの提供を中断した場合には、前記第１特典よりも劣る第２特典を前記参加予定プレーヤに付与、或いは、特典付与を行わない、ように制御するコンテンツ提供制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
第１の対価の支払いに応じて第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段と、
前記第１の対価の支払いに加えて、第２の対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段と、
所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段と、
前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段と、
前記マッチング有効期間における前記参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまでの経過時間に応じて、当該予約登録に係るマルチプレイオンラインゲームのゲームプレイを開始する前の事前設定の設定猶予時間及び設定項目数のうちの何れかを変更する事前設定制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項３】
前記マッチング有効期間における前記参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまでの経過時間に応じて、当該予約登録に係るマルチプレイオンラインゲームのゲームプレイを開始する前の事前設定の設定猶予時間及び設定項目数のうちの何れかを変更する事前設定制御手段、
を更に備えた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記事前設定制御手段は、前記経過時間が所定の長時間条件を満たした場合に、少なくとも前記設定猶予時間を、当該長時間条件を満たさない場合よりも短縮させる、
請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
第１の対価の支払いに応じて第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段と、
前記第１の対価の支払いに加えて、第２の対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段と、
所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段と、
前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段と、
前記マッチング有効期間における前記参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまでの経過時間に応じて、当該参加予定プレーヤに所与の特典を付与する特典付与制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項６】
前記マッチング有効期間における前記参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまでの経過時間に応じて、当該参加予定プレーヤに所与の特典を付与する特典付与制御手段、
を更に備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特典付与制御手段は、前記経過時間が所定の短時間条件を満たす場合に特典を付与する、
請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プレーヤの操作入力に従って、前記第２ゲームであるマルチプレイオンラインゲームの参加予定プレーヤ及びプレイ予約日時を予約登録する予約登録手段、
を更に備え、
前記予約マッチング制御手段は、前記プレイ予約日時を基準とする所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記予約マッチング制御手段は、前記マッチング有効期間内に、前記参加予定プレーヤによるマッチングリクエストがあった場合に、当該参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまで当該参加予定プレーヤのマッチングを待機状態とさせて当該参加予定プレーヤ同士をマッチングさせ、前記待機状態のまま前記マッチング有効期間が経過したときには前記予約登録に係るマッチングを不成立とする、
請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記コンテンツ提供制御手段は、前記コンテンツとしてシングルプレイゲームを提供する制御を行う、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
シングルプレイゲームの実行を制御するシングルプレイゲーム実行制御手段、
を更に備え、
前記コンテンツ提供制御手段は、前記コンテンツとして、ゲーム設定を特別設定とした前記シングルプレイゲーム実行制御手段によるシングルプレイゲームを提供する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記マッチング有効期間は、マッチング処理を試行する所与の回数によって設定される期間である、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
コンピュータに、プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
第１の対価の支払いに応じて第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段、
前記第１の対価の支払いに加えて、第２の対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段、
所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段、
前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段であって、前記待機状態のまま前記マッチング有効期間が経過して前記コンテンツの終了条件を満たすまで前記コンテンツを提供した場合には、前記参加予定プレーヤに第１特典を付与し、前記予約登録に係るマッチングが成立して前記コンテンツの提供を中断した場合には、前記第１特典よりも劣る第２特典を前記参加予定プレーヤに付与、或いは、特典付与を行わない、ように制御するコンテンツ提供制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
コンピュータに、プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
第１の対価の支払いに応じて第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段、
前記第１の対価の支払いに加えて、第２の対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段、
所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段、
前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段、
前記マッチング有効期間における前記参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまでの経過時間に応じて、当該予約登録に係るマルチプレイオンラインゲームのゲームプレイを開始する前の事前設定の設定猶予時間及び設定項目数のうちの何れかを変更する事前設定制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
コンピュータに、プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
第１の対価の支払いに応じて第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段、
前記第１の対価の支払いに加えて、第２の対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段、
所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段、
前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段、
前記マッチング有効期間における前記参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまでの経過時間に応じて、当該参加予定プレーヤに所与の特典を付与する特典付与制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対価が支払われてマッチングリクエストがなされたプレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
業務用ゲーム装置において人気ジャンルの１つに、異なる場所に設置されている業務用ゲーム装置を使用するプレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイを実現するマルチプレイオンラインゲームがある。ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）などで知り合った友人同士が、遠く離れていても最寄りのゲームセンターなどに行けばオンラインで一緒にゲームを楽しむことができるので人気である（例えば、特許文献１、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０７０８７１号公報
【特許文献２】特開２０１１−２０６４８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
マルチプレイオンラインゲームに対応した業務用ゲーム装置には、マルチプレイモードの他にシングルプレイモードも搭載されているのが一般的であり、例えば、ゲーム開始前に、プレーヤに、他のプレーヤとのマッチングを要するマルチプレイモードと、コンピュータとプレイするシングルプレイモードとの何れか選択させる操作方法が一般的である。シングルプレイモードの相手はコンピュータであるから、謂わば１００％実行可能なプレイモードである。マルチプレイモードも条件さえ拘らなければ実行可能性が１００％に近いと言えるが、友人同士でマルチプレイオンラインゲームをプレイしようとする場合には必ずしも彼らが一緒にプレイできるとは限らない場合があった。例えば、約束していた友人が示し合わせたタイミングで業務用ゲーム装置を使用しなかった場合や、約束していた友人全員が業務用ゲーム装置を使用していたにも関わらず、マッチングされなかった場合等である。
【０００５】
すなわち、そもそも、従来のマッチングでは、その時同じようにマルチプレイモードを望んでいるオンライン状態のプレーヤ（マッチング候補）のなかからランダムにマッチングをする。その為、友人同士が一緒に同じゲームセンターに向かい、示し合わせたタイミングで業務用ゲーム装置を使用したとしても、一緒にプレイできるとは限らない。
【０００６】
仮に特許文献２の技術が適用されているとしても、彼らの友好度が最も高くなければ確実に一緒にプレイできるとは限らない。加えて、遠く離れた場所にいる友人同士が異なるゲームセンターで業務用ゲーム装置を使用する場合であれば、互いの店舗の混雑具合などは知るよしも無く、一緒にマルチプレイオンラインゲームをプレイできる確率（確実性）はかなり低くなってしまう。
【０００７】
業務用ゲーム装置の使用は、仮想通貨や現金によるプレイ対価の支払いが伴うのが一般的である。プレイ対価を支払ったのに、望んだ友人とのマルチプレイができずに赤の他人とマルチプレイするはめになると、ユーザは失望し、裏切られた気分になるだろう。
【０００８】
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、遠く離れた場所にいる友人同士が、業務用ゲーム装置を使ってマルチプレイオンラインゲームをより確実に楽しめる技術を提案することを目的として考案されたものである。望むらくは、プレイ対価とは別にマルチプレイのための追加対価を支払う場合に、仮に一緒にマルチプレイが実現できなかった場合にも、追加対価分のメリットをプレーヤに供与できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
第１の対価の支払いに応じて第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２５０、図１５のステップＳ１００、ステップＳ１９０）と、
前記第１の対価の支払いに加えて、第２の対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００、図１２の処理部２００、マルチプレイオンラインゲーム実行部２６２、図１５のステップＳ１０５、ステップＳ１６０）と、
と、
所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図９のサーバ処理部２００ｓ、マッチング制御部２４０、図１６のステップＳ１２２〜Ｓ１２８）と、
前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００、図１２の処理部２００、待機中シングルプレイゲーム設定部２５６、待機中シングルプレイゲーム実行部２５８、図１５のステップＳ１０８〜ステップＳ１１２、図１のサーバシステム１１００、図１７のサーバ処理部２００ｓ）と、
を備えたゲームシステムである。
【００１０】
第１の発明によれば、所与のマッチング有効期間内であれば参加予定プレーヤ同士がマッチングされる。よって、遠く離れた場所にいる友人同士が、業務用ゲーム装置を使ってマルチプレイオンラインゲームをより確実に楽しめる。更に、参加予定プレーヤが、必ずしもマッチング有効期間内にオンラインになるとは限らず、マッチングされるまでの待ち時間が生じ得るが、第１の発明によれば待っている間、別途コンテンツをプレーヤに提供できる。
【００１１】
第２の発明は、プレーヤの操作入力に従って、前記第２ゲームであるマルチプレイオンラインゲームの参加予定プレーヤ及びプレイ予約日時を予約登録する予約登録手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図９のサーバ処理部２００ｓ、予約管理部２３０、予約登録制御部２３１、図１４のステップＳ１２、Ｓ３４）、を更に備え、前記予約マッチング制御手段は、前記プレイ予約日時を基準とする所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する、第１の発明のゲームシステムである。
【００１２】
第２の発明によれば、プレーヤがプレイする予約日時を登録できるようになる。よって、より確実に遠く離れた場所にいる友人同士で、業務用ゲーム装置を使ってマルチプレイオンラインゲームを楽しめるようになる。
【００１３】
第３の発明は、前記予約マッチング制御手段が、所与のマッチング有効期間内に、前記参加予定プレーヤによるマッチングリクエストがあった場合に、当該参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまで当該参加予定プレーヤのマッチングを待機状態とさせて当該参加予定プレーヤ同士をマッチングさせ、前記待機状態のまま前記マッチング有効期間が経過したときには前記予約登録に係るマッチングを不成立とする、第１の発明のゲームシステムである。
【００１４】
第３の発明によれば、マッチング有効期間が経過した場合には、マッチングを待っているプレーヤにコンテンツを最後まで提供することができる。つまり、仮に一緒にマルチプレイが実現できなかった場合には、第２の対価の支払い分のメリットをプレーヤに供与できる。
【００１５】
第４の発明は、前記コンテンツ提供制御手段が、前記コンテンツとしてシングルプレイゲームを提供する制御を行う、第１〜第３の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１６】
コンテンツの内容は適宜設定可能である。例えば、動画や静止画の閲覧、音楽の提供などであってもよい。
第４の発明では、コンテンツとしてシングルプレイゲームを提供することができる。つまり、マッチング不要のゲームを提供する。シングルプレイゲームの内容は、マルチプレイオンラインゲームの内容と異なる内容・テーマであってもよいが、関連する内容とすると好適である。例えば、マルチプレイオンラインゲームの内容が協力して巨大なモンスターを狩ることをテーマとするゲームであれば、狩りの用具の使い方を練習するために小型のモンスターを一人で狩りするシングルプレイゲームとすることができる。マルチプレイオンラインゲームが１対１の格闘対戦ゲームであれば、コンピュータ制御されるキャラクタと格闘するシングルプレイゲームとすることもできる。この場合、第４の発明によれば、待機状態のプレーヤは練習しながら待つことができる。
【００１７】
第５の発明は、シングルプレイゲームの実行を制御するシングルプレイゲーム実行制御手段（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００、図１２の処理部２００、待機中シングルプレイゲーム実行部２５８）、を更に備え、前記コンテンツ提供制御手段は、前記コンテンツとして、ゲーム設定を特別設定とした前記シングルプレイゲーム実行制御手段によるシングルプレイゲームを提供する（例えば、図１３のシングルプレイ設定データ７１０、シングルプレイ制限時間７１２、図１５のステップＳ１０８〜Ｓ１１２）、第１〜第３の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１８】
第５の発明によれば、最初からシングルプレイゲームを実行する場合よりも、マルチプレイオンラインゲームの予約に基づくマッチングの待機中に実行されるシングルプレイゲームの方が、特別なゲーム設定とすることができる。予約登録を有償とする場合には、予約があったとしてもマルチプレイオンラインゲームは１００％実現されるとは限らないので、その実現されなかった場合に有償分を補填するように、特別設定を定義すると好適である。
【００１９】
第６の発明は、前記コンテンツ提供制御手段が、前記待機状態のまま前記マッチング有効期間が経過して前記コンテンツの終了条件を満たすまで前記コンテンツを提供した場合には、前記参加予定プレーヤに第１特典を付与し、前記予約登録に係るマッチングが成立して前記コンテンツの提供を中断した場合には、前記第１特典よりも劣る第２特典を前記参加予定プレーヤに付与、或いは、特典付与を行わない、ように制御する（例えば、図１５のステップＳ１５４、Ｓ１７０）、第１〜第５の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２０】
第６の発明によれば、マルチプレイオンラインゲームのマッチング待ち時間に限ってコンテンツを提供した場合と、マッチング有効期間が経過したために最後までコンテンツを提供した場合とで、プレーヤに付与する特典に差を付けることができる。予約登録を有償とする場合には、予約があったとしてもマルチプレイオンラインゲームは１００％実現されるとは限らないので、その実現されなかった場合に有償分を補填するように、第１特典と第２特典との差を定義すると好適である。
【００２１】
第７の発明は、前記マッチング有効期間における前記参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまでの経過時間に応じて、当該予約登録に係るマルチプレイオンラインゲームのゲームプレイを開始する前の事前設定の設定猶予時間及び設定項目数のうちの何れかを変更する事前設定制御手段（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００、図１２の処理部２００、マルチプレイオンラインゲーム設定部２６０、図１３のマルチプレイ設定データ７２０、マルチプレイメニュー制御設定データ７２２、図１５のステップＳ１５６）、を更に備えた第１〜第６の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２２】
第７の発明によれば、プレイ予約が予約日時からどれだけずれて履行されたかによって、マルチプレイオンラインゲームのゲームセッティングに費やすことのできる時間の設定や設定可能な項目の数を変更することができる。
【００２３】
例えば、第８の発明として、前記事前設定制御手段が、前記経過時間が所定の長時間条件を満たした場合に、少なくとも前記設定猶予時間を、当該長時間条件を満たさない場合よりも短縮させる、第７の発明のゲームシステムを構成すると好適である。
【００２４】
第８の発明によれば、予約履行が長時間条件を満たすほどに遅れた場合に、設定猶予時間を短縮することで、マルチプレイオンラインゲームに係る全体の時間を短縮し、当該プレーヤがゲーム装置を占有している時間を長時間化しないようにすることができる。また、短縮の度合によっては、予約を時間通りに守らないことへの戒めとしての意味合いを持たせることができる。
【００２５】
第９の発明は、前記マッチング有効期間における前記参加予定プレーヤ同士のマッチングが成立するまでの経過時間に応じて、当該参加予定プレーヤに所与の特典を付与する特典付与制御手段（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２５０、マルチプレイ特典付与制御部２６４、図１５のステップＳ１６２）、を更に備えた第１〜第８の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２６】
第９の発明によれば、プレイ予約が予約日時からどれだけずれて履行されたかによって、マルチプレイオンラインゲームの参加者に特典を付与できる。
【００２７】
例えば、第１０の発明として、前記特典付与制御手段が、前記経過時間が所定の短時間条件を満たす場合に特典を付与する、第９の発明のゲームシステムを構成すると好適である。
【００２８】
第１０の発明によれば、予約日時に約束通りに参加者が集まって予約が時間通りに履行できたと見做される場合に特典を付与することで、予約遵守のインセンティブを与えることができる。
【００２９】
第１１の発明は、前記予約登録の際に、前記参加予定プレーヤ同士のマッチングが不成立となった場合であっても対価が消費されること、及び、前記待機状態の間は前記コンテンツの提供がなされること、を提示する提示制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、ユーザ端末１５００、図５の注意事項提示部２７、図９のサーバ処理部２００ｓ、予約管理部２３０、予約登録制御部２３１、提示制御部２３２、図１４のステップＳ４）、を更に備えた第２又は第３の発明のゲームシステムである。
【００３０】
第１１の発明によれば、予約登録に係る対価の消費に関する注意事項を明確にプレーヤに提示することができる。
【００３１】
なお、第１ゲームのプレイ対価については適宜設定可能であり、第１２の発明として、プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御するゲームシステムであって、対価の支払いが不要な第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段と、対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段と、所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段と、前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段と、を備えたゲームシステムを構成することができる。
【００３２】
第１ゲームのプレイ対価を無料とした第１２の発明であっても、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００３３】
第１３の発明は、前記マッチング有効期間が、マッチング処理を試行する所与の回数によって設定される期間である、第１〜第１２の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３４】
この第１３の発明によれば、マッチング有効期間を、マッチング処理を試行する回数によって設定することができる。
【００３５】
第１４の発明は、コンピュータに、プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、第１の対価の支払いに応じて第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段、前記第１の対価の支払いに加えて、第２の対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段、所与のマッチング有効期間内での、前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段、前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３６】
第１５の発明は、コンピュータに、プレーヤ同士をマッチングしてマルチプレイオンラインゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、対価の支払いが不要な第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム実行制御手段、対価の支払いに応じて、前記マルチプレイオンラインゲームである第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム実行制御手段、所与のマッチング有効期間内での前記参加予定プレーヤによるマッチングを制御する予約マッチング制御手段、前記予約マッチング制御手段によるマッチングの待機状態の間、前記参加予定プレーヤに所与のコンテンツを提供して当該マッチングが成立した場合に当該コンテンツの提供を中断する制御を行い、当該マッチングが不成立となった場合に当該コンテンツの提供を続行する制御を行うコンテンツ提供制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
第１４又は第１５の発明によれば、コンピュータに第１の発明と同様の効果を奏する機能を実装するプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成例を示す正面外観図。
【図３】ユーザ端末の構成例を示す正面外観図。
【図４】フレンドマッチング予約の仕組みについて説明するための概念図。
【図５】予約画面の構成例を示す図。
【図６】フレンドマッチング予約の履行について説明するための概念図。
【図７】フレンドマッチング予約を履行できなかった場合の扱いについて説明するための概念図。
【図８】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１１】フレンドマッチング予約データのデータ構成例を示す図。
【図１２】業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】フレンドマッチング予約の設定に係るユーザ端末とサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】フレンドマッチング予約に基づくゲームプレイに係る業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】フレンドマッチング予約に基づくゲームプレイに係るサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】マルチプレイオンラインゲームの主たる演算処理をサーバシステムにて行う変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】予約延長及び抹消処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
本発明を適用したゲームシステムの一例として、プレイモードの選択や対価の支払い時点においては実行可能性が１００％と確定できない有料ゲームモードの例として、業務用ゲーム装置を用いて友人同士が予約に基づいてオンラインマルチプレイゲームを実行する例を説明する。なお、ゲームジャンルは、マルチプレイゲームであれば特には問わない。例えば、プレーヤが１対１で対戦する対戦ゲームや、複数のチームに分かれて対戦するゲームでも良いし、共通の目的を達成するためにプレーヤが協力するゲームであっても良い。
【００４０】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム１１００と、プレーヤ２が個人的に使用するユーザ端末１５００（１５００Ａ，１５００Ｂ，…）と、同一又は異なる店舗３（３Ａ，３Ｂ，…）等に設置される業務用ゲーム装置１３００（１３００Ａ，１３００Ｂ，…）と、を含む。そして、サーバシステム１１００と、業務用ゲーム装置１３００と、ユーザ端末１５００とは、通信回線９を介して接続し相互にデータ通信することができる。
【００４１】
なお、図１では、店舗３やユーザ端末１５００、業務用ゲーム装置１３００をそれぞれ２つずつ図示しているが、これは分かり易く図示した一例である。実際の運用形態ではそれぞれの端末や装置が多数、ゲームシステムに加わることとなり、ゲームシステムとして多数のユーザによる使用を可能としている。例えば、１つの店舗３に複数台の業務用ゲーム装置１３００が設置され、それぞれがサーバシステム１１００との間で通信接続されるとしても良い。
【００４２】
店舗３は、本実施形態ではゲームセンター等の単独店舗として説明するが、ショッピングセンターや駅ビル等の建物内の店舗であってもよい。勿論、店舗内を幾つかの区画（同一フロア、別フロアを問わない）で区切って、区画別に設置場所を定めることとしてもよい。また、店舗ではなく、イベント会場に設けられたイベントスペースなどでもよい。
【００４３】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。この制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。これらの一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）により実現するとしてもよい。
【００４５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
１）所定の登録手続きを経たプレーヤ２（２Ａ，２Ｂ,…）に対して固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を付与するとともに、電子決済用の仮想口座に係るデータを管理するなどのユーザ管理機能、
２）業務用ゲーム装置１３００のプレイ対価などの支払・徴収を電子決済する機能、
３）業務用ゲーム装置１３００にオンラインゲームを実現するためのデータを提供する機能、
４）登録済のプレーヤ２別に通知する機能、
などの諸機能を実現する。
【００４６】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記されているが、複数のブレードサーバを搭載して上記１）〜４）を含む諸機能を分担し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置され、それらの機能を分担した独立した複数のサーバを、通信回線９を介して相互にデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４７】
図２は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す正面外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）であって、ゲームセンターなどの店舗３に設置されている。
【００４８】
本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、スピーカ１３１０と、入金装置１３３０と、媒体読取装置１３４４と、制御基板１３５０と、を備える。
【００４９】
入金装置１３３０は、従来の業務用ゲーム装置１３００と同様に、５０円や、１００円、５００円などの硬貨、或いは、１０００円、２０００円、５０００円、１００００円などの紙幣での入金を受け付ける装置である。
【００５０】
媒体読取装置１３４４は、電子決済用媒体６からのデータの読み取りや書き込みができる装置である。電子決済用媒体６は、仮想通貨（電子マネー：有価情報）による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。
【００５１】
電子決済用媒体６は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、ＩＣカードのような専用の媒体や小型のコンピュータでもよい。ユーザ端末１５００が兼ねるものとしてもよい。よって、媒体読取装置１３４４は、ユーザ端末１５００とデータ通信するための機器、例えば近距離無線装置や赤外線通信装置などにより実現される。或いは、ユーザ端末１５００で表示されるバーコードなどを撮影して読み取るカメラと画像処理回路により実現するとしてもよい。
【００５２】
なお、キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）と、固有の媒体ＩＤ（例えば、ＩＣカードならばカードＩＤ、スマートフォンなどの情報機器ならばＭＡＣアドレスやＳＩＭカードＩＤなどの機器固有の情報）とを含め、適宜設定することができる。
【００５３】
本実施形態では、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを経てプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を取得すると、別途仮想通貨を購入して自身の仮想口座へ入金し、電子決済用媒体６の固有の媒体ＩＤを自身のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）と関連付けて登録することができる。プレーヤアカウント（ユーザＩＤ）と対応づけて電子決済用媒体６を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く、電子決済用媒体６をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用できるアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。
【００５４】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、通信回線９に通信接続するための通信装置モジュール１３５３、などを搭載する。
【００５５】
その他、タッチパネル１３０６のドライバ回路、ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を受信する回路、スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４への信号入出力回路といった所謂Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて実現する構成でもよい。
【００５６】
制御基板１３５０は、ゲームプログラムを実行・演算処理し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４、タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム１１００などの外部装置からダウンロードする構成としても良い。
【００５７】
なお、業務用ゲーム装置１３００で実行するマルチプレイオンラインゲームは、ゲーム進行制御に必要な主たる演算を、通信接続された外部コンピュータが実行するオンライン型でも良いし、マッチングデータに基づいてＰ２Ｐ（ピアツーピア）接続した何れかの業務用ゲーム装置１３００同士で、演算を分担し合って実行するＰ２Ｐ型でもよい。本実施形態では後者とする。
【００５８】
また、入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４は筐体１３０１と一体の構成に限らず、外付けで通信接続可能な構成としてもよい。例えば、業務用ゲーム装置１３００と通信接続されたターミナル装置を別途用意する（図示略）。そして、当該ターミナル装置に入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４を設け、このターミナル装置にてゲーム参加登録手続きとして、使用する業務用ゲーム装置１３００の指定とプレイ対価の支払いとを行う構成としてもよい。
【００５９】
図３は、ユーザ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
ユーザ端末１５００は、通信回線９に接続して業務用ゲーム装置１３００やサーバシステム１１００とデータ通信できるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、個人的に使用できるコンピュータであれば、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。ユーザ端末１５００を個人所有又はそれに準じるコンピュータに限らず、一般店舗や公共施設などに設定されている公衆が利用可能な情報通信装置（例えば「マルティメディア端末装置」などとも呼ばれることがある）とすることもできる。
【００６０】
本実施形態におけるユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００６１】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、などを搭載する。
【００６２】
その他、制御基板１５５０には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。また、電子決済用媒体６として機能させるために、媒体読取装置１３４４と非接触通信する装置などを搭載してもよい。
【００６３】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。
【００６４】
そして、ユーザ端末１５００は、所定のプログラムやデータに基づいて、サーバシステム１１００と通信して次に説明する友人とのマルチプレイオンラインゲームの予約の設定登録に関する処理を実行する。また、電子決済用媒体６として機能させる場合には、更に、予約設定に使用した識別情報（プレーヤアカウントなど）を、業務用ゲーム装置１３００へ提供する処理を行うことができる。なお、プログラムや各種設定データは、サーバシステム１１００などから取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
【００６５】
［マルチプレイオンラインゲームの予約の説明］
さて、本実施形態のサーバシステム１１００は、遠く離れた場所にいる友人同士が、業務用ゲーム装置を使って確実にマルチプレイオンラインゲームを楽しめるように、１）プレーヤ登録機能と、２）フレンド登録機能と、３）マッチング予約（以下、「フレンドマッチング予約」と呼称する）を登録する予約登録機能と、実装している。フレンド登録機能は、登録プレーヤ別に、当該登録プレーヤの友人（フレンド）となるプレーヤを登録する機能である。予約登録機能は、予約申込者となるプレーヤと、当該予約申込者のフレンドの中から指定された参加予定プレーヤとがマルチプレイオンラインゲームに参加してゲームプレイすることを予約するための機能である。
【００６６】
図４は、本実施形態におけるフレンドマッチング予約の仕組みについて説明するための概念図であり、友人関係にあるプレーヤ２Ａとプレーヤ２Ｂの２人が、マルチプレイオンラインゲームの予約をする前提で説明する。
【００６７】
プレーヤ２Ａとプレーヤ２Ｂは、別途、電話や電子メール、ＳＮＳなどを通じて特定の日時に一緒にゲームをする予定を立てたとする。
プレーヤ２Ａは、ユーザ端末１５００Ａでサーバシステム１１００と通信して、マルチプレイオンラインゲームの予約内容を設定する。具体的には、ユーザ端末１５００Ａで所定のアプリケーションプログラムを実行する、或いはサーバシステム１１００が運営するウェブサイトにアクセスすると、ユーザ端末１５００Ａには、図５に示すような予約画面Ｗ２が表示される。
【００６８】
予約画面Ｗ２には、例えば、
１）予約申込者（この場合、プレーヤ２Ａ）のプレーヤアカウントを入力する申込者アカウント入力部２１と、
２）プレイ予定のゲームタイトルを選択・指定する予定タイトル選択部２２と、
３）プレイ開始予定日時を入力する予約日時入力部２３と、
４）申込者以外の参加者（参加予定プレーヤ）を申込者のフレンドリスト（フレンド登録されている他プレーヤのプレーヤアカウントのリスト）から選択する参加者設定部２４と、
５）マッチングの成立条件を選択する成立条件選択部２５と、
６）予約設定の対価を提示する予約対価提示部２６と、
７）予約に関する注意事項を提示する注意事項提示部２７と、
８）予約の申し込み承認兼予約対価の支払承認の選択操作入力をするための承認操作入力部２８と、が表示される。
【００６９】
申込者アカウント入力部２１と、予約日時入力部２３とをタッチすると、別途ソフトウェアキーボードが表示され、プレーヤアカウントや日時を入力できるようになる。
【００７０】
予定タイトル選択部２２には、タイトルリスト表示操作アイコン３０が付属されており、当該アイコンを操作することで、予約可能なゲームタイトルを表示・選択できる。
【００７１】
参加者設定部２４には、参加者追加操作アイコン３１と参加者削除操作アイコン３２とが付属している。前者を操作すると、申込者のフレンドリストが表示され、当該リストから新たな参加者を選択できる。選択されたプレーヤアカウントは参加者設定部２４にて表示される。後者を操作すると、参加者設定部２４に表示されているアカウントを任意に選択・削除できる。なお、申込者のプレーヤアカウントは自動で参加者に組み込まれて表示される。
【００７２】
成立条件選択部２５には、成立条件選択操作アイコン３３が付属しており、当該アイコンを操作するとマッチングの成立条件の選択肢がポップアップ表示され、申込者は表示された選択肢の中から何れかを選択できる。
ここで言う成立条件とは、予約日時においてどれだけの参加者がマッチングできれば、当該予約に係るマッチングが成立したと申込者が認めるかの基準となる。成立条件の選択肢としては、例えば、参加者設定部２４に表示されているプレーヤが全員マッチングできなければマッチング成立と認めない「全員参加」、参加者設定部２４で表示されているプレーヤのうち過半数参加で成立と認める「過半数参加」、参加者設定部２４で表示されているプレーヤのうち最低２名がマッチングできれば成立と認める「最低２名参加」、などを設定できる。勿論、これら以外の選択肢も適宜設定可能である。
【００７３】
図４に戻って、プレーヤ２Ａが、申込者アカウント入力部２１と、予定タイトル選択部２２と、予約日時入力部２３と、参加者設定部２４と、成立条件選択部２５との入力や選択を完了し、承認操作入力部２８にて所定の承認操作入力をすると、ユーザ端末１５００Ａからサーバシステム１１００へフレンドマルチプレイの予約登録要求と、予約画面Ｗ２における入力内容の情報とが送信され、サーバシステム１１００にて予約画面Ｗ２における入力内容を格納するフレンドマッチング予約データ６３０が記録される。
【００７４】
ただし、この段階では予約は仮登録に過ぎず、サーバシステム１１００は、参加者設定部２４にて設定されたアカウントのプレーヤ（この場合は、プレーヤ２Ｂ）全員の指定通知先へ予約内容の承認要求が送られる。承認要求には、申込者、予約日時、参加者全員のアカウントなどの情報を適宜含めると好適である。指定通知先の種類は適宜設定可能である。例えば、予約を実現したアプリケーションを利用した通知機能や、電子メール、ＳＮＳアカウント、短信投稿サイトのアカウントなど、を利用可能である。
【００７５】
そして、サーバシステム１１００は、承認要求先からの承認／非承認の返信を受け、参加者全員が承認すれば「予約確定」と見なし、予約対価の徴収を行う。
予約対価の徴収は、参加者全員の仮想口座から予約対価の均等割り分の仮想通貨を消費する。予約対価がアイテムの消費であれば、参加者各々の保有アイテムから所定種類のアイテムを予約対価の均等割り分だけ消費して予約対価を徴収する。そして、参加者全員に当てて予約成立の通知を送信する。なお、予約対価の徴収は、申込者から一括徴収するとしてもよいし、参加者全員からランダムに選択した１名又は数名から一括徴収するとしてもよい。
【００７６】
もし、何れかの参加者からの返信が所定期間内に得られない、又は非承認の返信が得られた場合には「予約不成立」と見なし、フレンドマッチング予約データ６３０を破棄し、参加者全員に当てて予約不成立の通知を送信する。
【００７７】
図６は、フレンドマッチング予約の履行について説明するための概念図である。
プレーヤ２Ａ及びプレーヤ２Ｂは、予約日時ｔ０より前にそれぞれ店舗３Ａ、店舗３Ｂに行き、それぞれ業務用ゲーム装置１３００Ａ、業務用ゲーム装置１３００Ｂの使用を開始する。
【００７８】
図示の例では、プレーヤ２Ａは、予約日時ｔ０より前に無事に空いている業務用ゲーム装置１３００Ａを発見し、電子決済用媒体６でプレーヤアカウントを入力して、マルチプレイモードを選択してプレイを開始できたことを示している。つまり、ゲームシステム上では、プレーヤ２Ａはオンラインになっている。一方、プレーヤ２Ｂは、店舗混雑により予約日時ｔ０の時点では、まだ業務用ゲーム装置１３００Ｂの使用を開始できていない。つまり、ゲームシステム上ではプレーヤ２Ｂはオフラインのままである。
【００７９】
フレンドマッチング予約には、予約日時ｔ０から始まる有効期間が設定されている。有効期間の長さは適宜設定可能である。
図示の例では、予約日時ｔ０の時点では、プレーヤ２Ａは、時間通りにオンラインしているが、フレンドマッチング予約の有効期間内にあり、マルチプレイモードが選択されていても、指定されたフレンド（この場合、プレーヤ２Ｂ）以外とはマッチングされずマッチングが待機状態となる。
【００８０】
そして、本実施形態では、プレーヤ２Ａは、待機中、代替コンテンツを楽しむことができる。換言すると、所与の開始条件が整わないと実行されない追加課金を要する有料ゲームモードであって、プレーヤがゲームモードを選択する時点では実行可能制性が１００％ではない追加課金を要する有料ゲームモード（本実施形態におけるフレンドマッチング予約に基づくマルチプレイ）が選択され、開始条件が整うまでの待機時間（本実施形態におけるフレンドマッチング予約の有効期限）において、待機中のプレーヤに、追加課金分の対価に相応するサービスとして代替コンテンツを提供することができる。代替コンテンツの内容は適宜設定可能である。例えば、特典映像の視聴や、シングルプレイモードのゲームプレイを設定できる。本実施形態では、シングルプレイモードをプレイしながら待つことができることとする。
【００８１】
シングルプレイゲームの内容は、マルチプレイオンラインゲームの内容と異なる内容・テーマであってもよいが、本実施形態では、マルチプレイオンラインゲームの世界観をそのまま使用した練習モードとしての位置づけとなる内容とする。例えば、マルチプレイオンラインゲームの内容が協力して巨大なモンスターを狩ることをテーマとするゲームであれば、狩りの用具の使い方を練習するために小型のモンスターを一人で狩りするシングルプレイゲームとすることができる。マルチプレイオンラインゲームが１対１の格闘対戦ゲームであれば、コンピュータ制御されるキャラクタと格闘するシングルプレイゲームとすることもできる。
【００８２】
待機中のシングルプレイゲームのプレイ制限時間は、フレンドマッチング予約無しにシングルプレイゲームをプレイする場合のそれよりも延長されている。どれだけ延長するかは、適宜設定可能であるが、予約対価の代償として適当とされる長さが好ましい。予約に係る有効期間の終了タイミングまでとしてもよい。
【００８３】
図６において、プレーヤ２Ａがシングプレイゲームをプレイして待機している間に、プレーヤ２Ｂも時刻ｔ１にて無事オンラインすることができると、サーバシステム１１００は、ここでフレンドマッチング予約に基づいて両者をマッチングさせる。
２名プレイのゲーム（例えば、１対１の対戦ゲームなど）であれば、２人がオンラインすればマッチングは事実上完了となるが、グループ対戦のゲームであれば、例えばプレーヤ２Ａとプレーヤ２Ｂとを同一のチームとしてマッチングさせるとしても良い。
【００８４】
予約に基づくマッチングが成立すると、プレーヤ２Ａがプレイしていたシングルプレイゲームは中断される。そして、プレーヤ２Ａとプレーヤ２Ｂは、晴れて約束通りに２人でマルチプレイオンラインゲームを楽しむことができる。
【００８５】
図７は、フレンドマッチング予約を履行できなかった場合の扱いについて説明するための概念図であって、プレーヤ２Ｂが遅刻した例を示している。
プレーヤ２Ｂがオンラインできた時刻ｔ２の時点では、既にフレンドマッチング予約の有効期間を過ぎていたとする。
【００８６】
フレンドマッチング予約は、有効期間を過ぎると無効となる。よって、このケースでは、プレーヤ２Ａはシングルプレイゲームをしながらマッチングされるのを待っている状態にあったが、結局、プレーヤ２Ａとプレーヤ２Ｂとはマッチングされなかったこととなる。この場合、プレーヤ２Ａは、通常のシングルプレイモードのプレイ時間よりも延長されたプレイ時間までシングルプレイモードを楽しんでプレイ終了となる。
【００８７】
プレーヤ２Ａにとってみれば、プレーヤ２Ｂとのマルチプレイを楽しみに、予約対価を支払った上にプレイ対価を支払って待機していたが、望みが叶わなかったことになる。しかし、プレイ対価の分はシングルプレイゲームでプレイできたことになるし、予約対価を支払った分の代償は得られるので（この例では、シングルプレイの時間延長）、過度な失望や裏切られた感、損をした感覚を低減させることができるであろう。
【００８８】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図８は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末１５００は、操作入力部１００ｔと、端末処理部２００ｔと、音出力部３９０ｔと、画像表示部３９２ｔと、通信部３９４ｔと、端末記憶部５００ｔとを備える。
【００８９】
操作入力部１００ｔは、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００ｔに出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図３の例では、方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９０】
端末処理部２００ｔは、例えばＣＰＵ，ＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｔや端末記憶部５００ｔを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｔからの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図３の例では制御基板１５５０がこれに該当する。
【００９１】
そして、本実施形態の端末処理部２００ｔは、ユーザ管理要求制御部２０２と、予約設定要求制御部２０４と、計時部２０６と、音生成部２９０ｔと、画像生成部２９２ｔと、通信制御部２９４ｔとを含む。
【００９２】
ユーザ管理要求制御部２０２は、プレーヤ２の新規ユーザ登録や、フレンド登録の管理、仮想口座への入金などに係るユーザ端末１５００における制御を行う。
【００９３】
予約設定要求制御部２０４は、フレンドマッチング予約の予約内容の入力を受け付け、受け付けた内容を格納する予約関連データ５２０をサーバシステム１１００へ提供する処理を行う。本実施形態では、予約画面Ｗ２（図５参照）を表示させ、申込者アカウント入力部２１、予定タイトル選択部２２、予約日時入力部２３、参加者設定部２４、成立条件選択部２５でそれぞれ入力或いは選択された内容の情報を含む予約関連データ５２０を作成して、予約登録要求信号とともにサーバシステム１１００へ提供する。なお、予約画面Ｗ２をウェブサイトにアクセスすることで表示させる構成の場合では、当該画面の表示に必要なデータは適宜サーバシステム１１００から取得するとしてもよい。また、ウェブサイトで予約内容を設定する構成では、予約関連データ５２０の生成及び送信を適宜省略するとしてもよい。
【００９４】
計時部２０６は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時５１２の計時や、各種タイマー処理などが含まれる。
【００９５】
音生成部２９０ｔは、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、各種操作音や効果音・ＢＧＭ等の音信号を生成して音出力部３９０ｔに出力する。
【００９６】
音出力部３９０ｔは、音生成部２９０ｔから入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図３のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００９７】
画像生成部２９２ｔは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２ｔは、１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の操作画面の画像を生成し、画像信号を画像表示部３９２ｔへ出力する。
【００９８】
画像表示部３９２ｔは、画像生成部２９２ｔから入力される画像信号に基づいて各種画面を表示することができる。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図３のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９９】
通信制御部２９４ｔは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｔを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１００】
通信部３９４ｔは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図３の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１０１】
端末記憶部５００ｔは、ユーザ端末１５００を統合的に制御するための諸機能を端末処理部２００ｔに実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００ｔの作業領域として用いられ、端末処理部２００ｔが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００ｔから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図３の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２がこれに該当する。
【０１０２】
本実施形態の端末記憶部５００ｔは、端末システムプログラム５０１と、予約プログラム５０２と、を予め記憶する。その他、プレーヤアカウント５１０や、現在日時５１２、予約関連データ５２０、予約画面Ｗ２を表示させるのに必要とされるサーバシステム１１００から取得したデータ、各種操作画像のデータ、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０３】
予約関連データ５２０は、予約画面Ｗ２（図５参照）における操作入力結果を格納する。本実施形態では、申込者アカウント５２１と、予定タイトル５２２と、予約日時５２３と、参加者アカウントリスト５２４と、成立条件種類５２５と、を含む。
【０１０４】
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０５】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【０１０６】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号や、各種データに基づいて演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【０１０７】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２２０と、予約管理部２３０と、マッチング制御部２４０と、電子決済部２４２と、計時部２４４と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０８】
ユーザ管理部２２０は、登録者に固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ；ユーザ識別情報）を付与するとともに、各登録プレーヤに関するデータの管理や、電子決済用の仮想口座に係るデータを管理する制御、フレンド登録及び登録抹消を管理する制御、を行う。
【０１０９】
予約管理部２３０は、フレンドマッチング予約（図４参照）に関する各種制御を行う。具体的には、予約登録制御部２３１と、承認確認制御部２３３と、予約対価徴収部２３４と、有効期限管理部２３５と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１１０】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記されているが、複数のブレードサーバを搭載して予約管理部２３０を何れかのブレードサーバに分担させても良い。或いは、離れた場所に予約管理部２３０を担う独立したサーバ（例えば、ウェブサイトを管理しつつ予約の受付をするサーバ）を、通信回線９を介してデータ通信させる構成であっても良い。
【０１１１】
予約登録制御部２３１は、申し込まれたフレンドマッチング予約の受付並びに設定登録に係る制御を行う。本実施形態では、予約画面Ｗ２（図５参照）の表示制御及び当該画面における入力結果の記録制御がこれにあたる。予約画面Ｗ２には、注意事項提示部２７が含まれるので、予約登録制御部２３１は、予約登録の際に、フレンドマッチングが不成立となった場合であっても対価が消費されること、及び、待機状態の間は代替コンテンツの提供がなされること、を提示する提示制御部２３２を有すると言える。
【０１１２】
承認確認制御部２３３は、申し込まれたフレンドマッチング予約の参加者から承認／非承認の確認をする。
【０１１３】
予約対価徴収部２３４は、申し込まれたフレンドマッチング予約の予約対価を徴収する。
【０１１４】
有効期限管理部２３５は、設定登録された予約の期限を管理する。本実施形態では、予約日時から所定の有効期間が過ぎた予約を抹消する。
【０１１５】
マッチング制御部２４０は、マルチプレイオンラインゲームの参加者のマッチングを行う。本実施形態では、参加希望者からランダム或いは所定のルールに従ってマッチングをする標準マッチングと、フレンドマッチング予約別に参加者のみに限定してマッチングするフレンドマッチングとの２通りのマッチングを行うことができる。
【０１１６】
フレンドマッチングに関してより具体的には、予約日時を基準とする所与の有効期間内に、参加者（参加予定プレーヤ）によるマッチングリクエストがあった場合に、当該参加者同士のマッチングが成立するまで当該マッチングリクエストした参加者のマッチングを待機状態とさせて当該参加者同士をマッチングさせ、待機状態のまま有効期間が経過したときには予約登録に係るマッチングを不成立とする。
【０１１７】
電子決済部２４２は、電子的な決済処理を行う。
計時部２４４は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時９００の計時、各種タイマー処理などが含まれる。
【０１１８】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、オペレータ向けの操作画面の画像を生成し、その画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。画像生成部２９２ｓがゲーム画面の画像を生成する構成としてもよい。
【０１１９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１２０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１２２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２３】
そして、サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、サーバ制御プログラム５０４と、配信用予約プログラム５０５と、を予め記憶する。サーバシステム１１００がオンラインゲームの実行に必要な演算処理の一部又は全部（例えば、ゲーム進行制御や、ゲーム画像の生成など）を行う場合には、ゲームに係る各種初期値を格納する初期設定データも記憶させるとよい。
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、フレンドマッチング予約データ６３０と、マッチングデータ６４０と、現在日時９００と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２４】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させるためのシステムプログラムである。
【０１２５】
サーバ制御プログラム５０４は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバ処理部２００ｓにユーザ管理部２２０、予約管理部２３０、マッチング制御部２４０、電子決済部２４２、計時部２４４としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２６】
配信用予約プログラム５０５は、ユーザ端末１５００に配信・提供する予約プログラム５０２（図８参照）のオリジナルである。予約の設定をウェブサイトにて行う場合は、当該プログラムは、公知のウェブブラウザプログラム及びそのプラグインなどにより実現される。
【０１２７】
ユーザ管理データ６００は、登録手続きを済ませたプレーヤ毎に用意される。
１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１０に示すように、
１）プレーヤアカウント６０１と、
２）通知先情報６０２と、
３）仮想口座の残高を格納する仮想口座残高６０３と、
４）仮想口座を利用するためのキーデータを記憶する電子決済用媒体６の識別情報である登録媒体ＩＤ６０４と、
５）フレンドリスト６０５と、
６）ゲームタイトル別に用意されるタイトル別セーブデータ６１０と、
を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２８】
１つのタイトル別セーブデータ６１０は、ゲームタイトル６１１と対応づけてセーブデータ本体６１２と、所持アイテムデータ６１３とを格納する。予約対価をアイテムの消費で実現する構成の場合には、所持アイテムデータ６１３に格納されているアイテム別の所持数値が減算されることになる。
【０１２９】
図９に戻って、フレンドマッチング予約データ６３０は、指定したプレーヤ同士をマッチングさせるための予約の登録データであって予約毎に用意される。
１つのフレンドマッチング予約データ６３０は、例えば図１１に示すように、固有の予約ＩＤ６３１と、予約を申し込んだ申込日時６３２と、予約の申込者のプレーヤアカウントを格納する申込者アカウント６３３と、プレイ予定のゲームを示す予定ゲームタイトル６３４と、予約日時６３５と、参加者（参加予定プレーヤ）のプレーヤアカウントを格納する参加者アカウントリスト６３６と、成立条件種類６３７と、を含む。予約ＩＤ６３１と申込日時６３２以外は、ユーザ端末１５００から予約登録要求とともに受信する予約関連データ５２０からコピーされる。なお、フレンドマッチング予約データ６３０には、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
図１２は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、媒体読取部１０２と、入金検知部１０４と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【０１３１】
操作入力部１００は、プレーヤ２によって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図２の例では、ジョイスティック１３０２や、ボタンスイッチ１３０４、タッチパネル１３０６がこれに該当する。
【０１３２】
媒体読取部１０２は、電子決済用媒体６で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体６に記憶されているデータを読み出して処理部２００へ出力する。電子決済用媒体６を非接触型ＩＣチップが内蔵されたカードとするならば、その仕様に準じた非接触型リーダーライターにより実現する。ユーザ端末１５００が電子決済用媒体６を兼ねる構成では近距離無線装置により実現できる。図２の例では、媒体読取装置１３４４がこれに該当する。
【０１３３】
入金検知部１０４は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部２００へ出力する手段であって、公知の入金装置や硬貨投入装置などにより実現できる。図２の例では、入金装置１３３０がこれに該当する。
【０１３４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、媒体読取部１０２で読み出したデータ、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２の例では制御基板１３５０がこれに該当する。
【０１３５】
そして、本実施形態の処理部２００は、プレーヤ認証部２４６と、プレイ対価支払処理部２４８と、ゲーム演算部２５０と、計時部２７０とを有する。
【０１３６】
プレーヤ認証部２４６は、プレーヤ２の認証に関する処理を実行する。本実施形態では媒体読取部１０２を介して近接した電子決済用媒体６から自動的にプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を読み出して取得する制御を行う。ソフトウェアキーボードを表示させて手入力を受け付けるとしてもよい。
【０１３７】
プレイ対価支払処理部２４８は、１プレイ分のプレイ対価の支払・徴収に関する処理を行う。例えば、入金検知部１０４へ投入された金額のカウントや、プレーヤアカウントに紐付けされた仮想口座からの引き落とし要求をサーバシステム１１００へ送信する処理などが含まれる。
【０１３８】
ゲーム演算部２５０は、ゲームプレイを開始するための諸入力の受付及びゲーム進行に関する各種制御を実行する。
例えば、プレイモードの選択受け付けがある。プレイモードの選択は、ゲーム開始前のメニュー画面にて選択を受け付ける。本実施形態では、先ず、マルチプレイモード又はシングルプレイモードの選択入力を受け付け、シングルプレイモードが選択されれば、シングルプレイモードでゲーム進行制御を実行する。もし、マルチプレイモードが選択されれば、更に誰とのマッチングでもよいとする「フリーマッチング」と、フレンドマッチング予約に基づくマッチングを希望する「フレンドマッチング」と、の選択を受け付ける。そして、選択されたモードに応じたゲーム進行制御を実行する。
【０１３９】
本実施形態のゲーム演算部２５０は、フレンドマッチング予約に基づくマルチプレイモードに関して、予約照会制御部２５２と、マッチングデータ取得制御部２５４と、待機中シングルプレイゲーム設定部２５６と、待機中シングルプレイゲーム実行部２５８と、マルチプレイオンラインゲーム設定部２６０と、マルチプレイオンラインゲーム実行部２６２と、マルチプレイ特典付与制御部２６４と、を含む。
【０１４０】
予約照会制御部２５２は、マルチプレイモードを選択したプレーヤに係るフレンドマッチング予約が登録されているかを照会する。具体的には、予約の有効期間内であるかをサーバシステム１１００に照会する。
【０１４１】
マッチングデータ取得制御部２５４は、プレーヤに係るフレンドマッチング予約が登録されている場合には、サーバシステム１１００へ、当該予約で指定された参加者とのマルチプレイを実現するためのマッチングデータを要求し取得するための制御を行う。もし、マルチプレイオンラインゲームを、クライアント・サーバ型のシステムで実行し、オンラインゲームに係る演算処理をサーバシステム１１００で行い、業務用ゲーム装置１３００を入出力の端末装置（いわゆるダム端末装置のような装置）とする構成の場合には、これを省略することができる。
【０１４２】
待機中シングルプレイゲーム設定部２５６は、フレンドマッチングの待機中に提供される代替コンテンツの提供形態の設定を行う。本実施形態では、待機中にプレーヤにプレイさせるシングルプレイのゲームに係る設定を行う。
具体的には、第１に、ゲームモードの選択においてシングルプレイモードを選択した標準時よりもプレイ制限時間を長く特別に設定する。第２に、代替コンテンツであるシングルプレイモードのゲームを終了条件が満たされるまで提供した場合にプレーヤに付与される第１特典と、予約に係るフレンドマッチングが成立して当該代替コンテンツの提供を中断した場合にプレーヤに付与される第２特典とを設定する。この際、第２特典は第１特典よりも劣るように設定する或いは、第２特典の付与そのものを行わないように設定する。
【０１４３】
待機中シングルプレイゲーム実行部２５８は、フレンドマッチングの待機中に提供される代替コンテンツの提供制御を行う。本実施形態では、待機中シングルプレイゲーム設定部２５６が設定したゲーム設定を適用してシングルプレイモードのゲーム進行制御を実行する。より具体的には、フレンドマッチング予約に係るマッチングが成立した場合には当該コンテンツの提供を中断し、待機状態のままフレンドマッチング予約の有効期間が経過した場合には当該コンテンツの終了条件を満たすまで提供を続行する制御を行う。
【０１４４】
マルチプレイオンラインゲーム設定部２６０は、フレンドマッチング予約に基づいて実行されるマルチプレイオンラインゲームのセッティングを決定する。
本実施形態では、第１に、フレンドマッチング予約に係るマルチプレイオンラインゲームのゲームプレイを開始する前の事前設定の設定猶予時間及び設定項目数のうちの何れかを変更することができる。具体的には、予約日時ｔ０から実際にフレンドマルチプレイが成立し予約履行されたと見なされる時刻ｔ１までの時間差に応じて（図６参照）、フレンドマルチプレイにおいて参加者達が各種のメニュー画面でプレイの準備をするための猶予時間の長さを、時間差が大きいほど猶予時間を短くする。また、時間差が、予約の約束通りに履行されたと見なされる閾値以下であれば、ゲーム終了時にプレーヤに付与されるボーナスを、時間差が閾値を超過する場合よりもプレーヤにとって有利なように設定する。
【０１４５】
設定項目数に関しては、予約日時ｔ０から時刻ｔ１までの時間差が大きいほど少なくする。もし、ゲームセッティングに、ゲーム開始時にプレーヤに付与されるアイテムや行動力の設定があるならば、それらを時間差が大きいほど少なくするように変更するとしてもよい。
【０１４６】
また、第２に、マルチプレイオンラインゲーム設定部２６０は、予約日時からフレンドマッチングが成立するまでの経過時間に応じて、参加者に付与する特典を設定することができる。具体的には、予約日時ｔ０から時刻ｔ１までの時間差が大きいほど特典の内容が劣るように、逆説的に言えば、予約日時ｔ０から時刻ｔ１までの時間差が小さいほど、プレーヤにとって有利となるように特典が付与される。特典の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、経験値やスキル、特典、アイテム、プレイ可能なステージの利用権、抽選権、課金アイテム用のクーポン券、プレーヤキャラクタとして使用可能な新たなキャラクタ、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値のブースト、などを特典とすることができる。
【０１４７】
マルチプレイオンラインゲーム実行部２６２は、マルチプレイオンラインゲーム設定部２６０により設定されたセッティング内容を適用して、マルチプレイオンラインゲームの実行制御をする。
【０１４８】
マルチプレイ特典付与制御部２６４は、フレンドマッチング予約に基づくゲームの参加者へ、マルチプレイオンラインゲーム設定部２６０が設定した特典を付与する制御をする。本実施形態では、予約日時ｔ０から時刻ｔ１までの経過時間が所定の短時間条件を満たす場合に、つまり時間通りに予約が履行された場合に特典を付与する。
【０１４９】
計時部２７０は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時５５０の計時、各種タイマー処理などが含まれる。
【０１５０】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１５１】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１３１０がこれに該当する。
【０１５２】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成或いはデコードし、ゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１５３】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１３０６がこれに該当する。
【０１５４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の通信装置モジュール１３５３がこれに該当する。
【０１５５】
記憶部５００は、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御するための諸機能を処理部２００に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ、ユーザ端末１５００やサーバシステム１１００から受信したデータ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【０１５６】
本実施形態の記憶部５００は、
１）システムプログラム５０６と、
２）ゲームプログラム５０７と、
３）ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納するゲーム初期設定データ５０８と、
４）当該装置に固有の識別情報である自機装置ＩＤ５３０と、
５）装置が設置されている場所の固有の識別情報である自機設置場所ＩＤ５３１と、
６）自機ＩＰアドレス５３２と、
７）当該装置で実行するゲームタイトル５３３と、
８）プレイ対価設定値５３４と、
９）現在日時５５０と、
１０）マッチングデータ５５４と、
１１）プレイデータ７００と、を記憶する。
【０１５７】
勿論、記憶部５００は、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、プレイ対価の支払いを電子決済するのにともない電子決済用媒体６から読み出したキーデータなども適宜記憶できる。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１５８】
システムプログラム５０６は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム５０７は、処理部２００にプレーヤ認証部２４６と、プレイ対価支払処理部２４８と、ゲーム演算部２５０と、計時部２７０としての機能を実現させることができる。
【０１５９】
マッチングデータ５５４は、サーバシステム１１００のマッチングデータ６４０（図９参照）のうち、自機のプレーヤが参加するマッチンデータのコピーである。ゲーム開始前にサーバシステム１１００から取得する。本実施形態のマルチプレイオンラインゲームは、業務用ゲーム装置１３００同士がＰ２Ｐ接続して行われるので、マッチングデータ５５４には、参加者それぞれのプレーヤアカウントと、当該プレーヤが使用する業務用ゲーム装置１３００の装置ＩＤと、当該装置と通信を確立するための情報（例えば、ＩＰアドレスなど）とが、含まれている。
【０１６０】
プレイデータ７００は、ゲームのセッティングデータやゲーム進行状況を記述する様々な情報が含まれる。セッティングデータは当該業務用ゲーム装置１３００が実行するゲーム内容による。例えばレースゲームであれば、コースの種類、天候の設定、周回数の設定、プレーヤが使用するレースカーのセッティングパラメータ値など、などが含まれる。
【０１６１】
本実施形態のプレイデータ７００は、例えば図１３に示すように、自機装置ＩＤ７０１と、自機装置ＩＰアドレス７０２と、ゲームタイトル７０３と、自機のプレーヤを示すプレーヤアカウント７０４と、シングルプレイ設定データ７１０と、シングルプレイ進行制御データ７１６と、マルチプレイ設定データ７２０と、マルチプレイメニュー選択結果データ７２６と、予約履行開始日時７２７と、マルチプレイ進行制御データ７２８と、プレイ制限時間カウンタ７３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６２】
シングルプレイ設定データ７１０は、シングルプレイゲームのセッティングデータを格納する。本実施形態では、１プレイの時間を定義するシングルプレイ制限時間７１２と、シングルプレイ終了時獲得ボーナス７１４との設定データを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６３】
シングルプレイ制限時間７１２は、プレーヤが、フレンドマッチング予約を登録していてマッチング待機中の代替コンテンツとしてシングルプレイゲームが実行される場合には、初期設定値（シングルプレイモードを選んでプレイする場合に適用される設定値）に所定値が加算される。
【０１６４】
シングルプレイ終了時獲得ボーナス７１４で定義する特典（ボーナス）の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、経験値やスキル、特典、アイテム、プレイ可能なステージの利用権、抽選権、課金アイテム用のクーポン券、プレーヤキャラクタとして使用可能な新たなキャラクタ、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値のブースト、などを特典とすることができる。本実施形態では、プレーヤキャラクタに付与する経験値とする。
【０１６５】
シングルプレイ終了時獲得ボーナス７１４は、プレーヤが、マッチング待機中の代替コンテンツとしてプレイするシングルプレイゲームにおいて付与される特典を、シングルプレイモードを選択してプレイするシングルプレイゲームにおいて付与される特典よりも、プレーヤにとって有利になるように設定される特典である。例えば、経験値ならばより高い経験値が付与されるように変更される。アイテムの付与であれば、付与数を高く変更される、或いはより価値の高いアイテムに変更されて付与される。
【０１６６】
シングルプレイ進行制御データ７１６は、シングルプレイゲームのゲーム進行を記述する各種データを格納する。
【０１６７】
マルチプレイ設定データ７２０は、マルチプレイゲームのセッティングデータを格納する。本実施形態では、マルチプレイメニュー制御設定データ７２２と、マルチプレイ終了時獲得ボーナス７２４との設定データを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる
【０１６８】
マルチプレイメニュー制御設定データ７２２は、マルチプレイゲームのゲームセッティングメニュー画面におけるメニュー選択に係る制限を定義する。本実施形態では、メニュー項目を選択するのに与えられる設定猶予時間を定義するが、メニュー項目の内容や設定項目数に関する制限でもよい。本実施形態では、マルチプレイメニュー制御設定データ７２２は、フレンドマッチング予約に係り、予約日時ｔ０からマッチングが成立した時刻までの時間差に応じて決定される。時間差が大きいほど、制限が厳しくなるように、具体的には選択猶予時間がより短くなるように設定される。
【０１６９】
マルチプレイ終了時獲得ボーナス７２４で定義する特典（ボーナス）の内容は適宜設定可能である。本実施形態では、プレーヤキャラクタに付与する経験値とするが、勿論これ以外でもよい。マルチプレイ終了時獲得ボーナス７２４は、プレーヤが、フレンドマッチング予約を登録していてマッチングが成立した場合には、初期設定値よりもプレーヤが有利になるように変更される。例えば、経験値ならばより高い経験値が付与されるように変更される。アイテムの付与であれば、付与数を高く変更される、或いはより価値の高いアイテムに変更される。
【０１７０】
また、マルチプレイ終了時獲得ボーナス７２４は、予約日時ｔ０からフレンドマッチングが成立するまでの時刻ｔ１までの経過時間に応じて参加者に付与する特典が設定される。具体的には、予約日時ｔ０から時刻ｔ１までの時間差が大きいほど特典の内容が劣るように特典が設定される。特典の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、経験値やスキル、特典、アイテム、プレイ可能なステージの利用権、抽選権、課金アイテム用のクーポン券、プレーヤキャラクタとして使用可能な新たなキャラクタ、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値のブースト、などを特典とすることができる。
【０１７１】
予約履行開始日時７２７は、フレンドマッチング予約の履行が開始されたと見なされる日時を格納する。具体的には、フレンドマッチング予約データ６３０に基づくマッチングが成立した日時、或いは当該マッチング基づいてマルチプレイオンラインゲームが開始された日時である。本実施形態では前者とし、フレンドマッチングが成立した時の現在日時５５０がコピーされる。
【０１７２】
マルチプレイ進行制御データ７２８は、マルチプレイゲームのゲーム進行に必要な各種データを格納する。
【０１７３】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１４は、フレンドマッチング予約の設定に係るユーザ端末１５００とサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ユーザ端末１５００が予約プログラム５０２（図８参照）を実行し、サーバシステム１１００がサーバ制御プログラム５０４を実行することで実装される。なお、予約プログラム５０２は、申込者のユーザ端末１５００Ａは勿論のこと参加者のユーザ端末１５００Ｂにおいても実行されており（図４参照）、実行とともに自動的にサーバシステム１１００との通信を確立するものとする。
【０１７４】
予約の申込者のユーザ端末１５００Ａは、先ずプレーヤアカウントによるログインを受け付け（ステップＳ２）、次いで、フレンドマッチング予約の予約内容の入力を受け付ける（ステップＳ４）。本実施形態では、予約画面Ｗ２（図５参照）をタッチパネル１５０６に表示させ、入力された結果を予約関連データ５２０として記憶する（図８参照）。予約をウェブサイトにより受け付ける構成の場合は、当該ウェブサイトへアクセスするものとする。そして、申込者のユーザ端末１５００Ａは、フレンドマッチング予約の登録要求とともに、予約関連データ５２０をサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ６）。
【０１７５】
サーバシステム１１００は、予約登録要求信号を受信すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、当該信号に関連して受信した予約関連データ５２０に基づいてフレンドマッチング予約データ６３０を新規作成し予約を仮登録する（ステップＳ１２）。
【０１７６】
そして、サーバシステム１１００は、参加者アカウントリスト６３６（図１１参照）に格納されているアカウントのプレーヤ（参加予定プレーヤ）のうち、申込者を除く全員に宛てて仮登録した予約の承認確認要求を行う（ステップＳ５４）。具体的には、申込者を除く参加者毎にユーザ管理データ６００（図１０参照）の通知先情報６０２へ、予約内容と予約の承認／非承認（拒否）の選択を要求する旨の通知を行う。
【０１７７】
申込者を除く参加者のユーザ端末１５００Ｂは、承認確認要求を受信すると（ステップＳ２０）、予約内容の提示を行うとともに予約の承認／非承認の選択入力を受け付ける（ステップＳ２２）。そして、選択入力の結果をサーバシステム１１００へ返信する（ステップＳ２４）。
【０１７８】
サーバシステム１１００は、申込者を除く参加者のユーザ端末１５００Ｂからの承認／非承認の選択結果を受信し（ステップＳ３０）、全て承認が得られたならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、フレンドマッチング予約データ６３０を本登録とみなし、予約対価の徴収処理を実行する（ステップＳ３４）。なお、ステップＳ３４における予約対価の徴収は省略してもよい。
【０１７９】
もし、申込者を除く参加者全員から承認を得られなければ（ステップＳ３２のＮＯ）、サーバシステム１１００は申込者を含む参加者全員に宛てて予約不成立を報せる通知を送信する（ステップＳ３６）。
【０１８０】
そして、当該予約に係るプレーヤのユーザ端末１５００（１５００Ａ，１５００Ｂ）は、当該通知を受信して（ステップＳ４０）、通知内容を表示する（ステップＳ４２）。
【０１８１】
図１５は、フレンドマッチング予約に基づくゲームプレイに係る業務用ゲーム装置１３００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１６は、フレンドマッチング予約に基づくゲームプレイに係るサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この２つは呼応する。なお、既にフレンドマッチング予約は行われており、プレーヤはフレンドマッチング予約を利用するものとする。
【０１８２】
先ず、図１５に示すように、業務用ゲーム装置１３００では、プレーヤのログインとプレイ対価の支払を受け付ける（ステップＳ１００）。本実施形態では、プレーヤが電子決済用媒体６を媒体読取装置１３４４にかざすと、電子決済用媒体６に記憶されているキーデータ（プレーヤアカウント）が読み出されてログイン処理される。そして、現金の投入又は電子決済によるプレイ対価の支払いを受け付ける。後者では、当該キーデータに紐付けられる仮想口座残高６０３（図１０参照）から所定額が減算される。所定のアイテムを消費するとしてもよい。なお、ステップＳ１００で支払うプレイ対価は無料とすることもできる。
【０１８３】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、プレイモードを選択するメニュー画面を表示する（ステップＳ１０２）。メニュー項目には「マルチプレイモード」と「シングルプレイモード」との第１段階の選択と、マルチプレイモードが選択された場合に表示される「フリーマッチング」と「フレンドマッチング」との第２段階の選択とが含まれる。
【０１８４】
メニュー画面にて、「マルチプレイ」→「フレンドマッチング」の選択入力を検出すると（ステップＳ１０４）、業務用ゲーム装置１３００は、フレンドマッチングに基づくオンラインマルチプレイの第２のプレイ対価を徴収する（ステップＳ１０５）。第２のプレイ対価の徴収は、現金でも良いし仮想通貨でもよい。仮想通貨ならば、適宜サーバシステム１１００へプレーヤの仮想口座残高６０３から所定額の引き落としを要求する。勿論、第２のプレイ対価は、所定種類のアイテムの消費であってもよい。なお、予約の時点で第２のプレイ対価を支払う（徴収する）こととして、このステップＳ１０５では第２のプレイ対価の支払い（徴収）を不要とすることとしてもよい。
【０１８５】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、サーバシステム１１００へフレンドマッチング予約に基づくマッチングすなわちフレンドマッチング要求（リクエスト）を、プレーヤアカウントと共に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１８６】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、代替コンテンツの提供に係り、シングルプレイ制限時間７１２（図１３参照）を標準値（メニュー画面で「シングルプレイモード」が選択された場合に適用される初期値）より増加して特別設定とし（ステップＳ１０８）、シングルプレイ終了時獲得ボーナス７１４を標準値（第２特典）よりもプレーヤにとって有利となるように特別設定（第２特典より勝る第１特典）とする（ステップＳ１１０）。そして、シングルプレイの進行制御を開始する（ステップＳ１１２）。
【０１８７】
業務用ゲーム装置１３００は、シングルプレイの進行制御の開始とともにプレイ制限時間の計時を行う。そして、プレイ制限時間までの間（ステップＳ１１４のＮＯ）、サーバシステム１１００からのフレンドマッチング予約に基づくマッチングデータの受信を待つ（ステップＳ１５０）。
【０１８８】
一方、図１６に示すように、サーバシステム１１００は、有効期限切れのフレンドマッチング予約の自動削除を開始している（ステップＳ１２０）。具体的には、予約日時６３５（図１１参照）から所定時間（＝有効期間）経過した予約を検索して自動的に削除する。
【０１８９】
そして、サーバシステム１１００は、フレンドマッチング要求を受信すると（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、フレンドマッチング予約データ６３０（図１１参照）の中から、当該要求とともに受信したプレーヤアカウントが参加者アカウントリスト６３６又は申込者アカウント６３３に該当する予約を検索する。
【０１９０】
予約検索の結果、該当する予約があれば、すなわちフレンドマッチング要求（リクエスト）が予約日時６３５から有効期間内になされたならば（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該予約の成立条件種類６３７に該当する条件を満たすかを判定する（ステップＳ１２６）。
【０１９１】
そして、当該成立条件が満たされれば（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該成立条件を満たすこととなった参加者を含むマッチングデータ６４０（図９参照）を生成して（ステップＳ１２８）、当該マッチングデータを予約日時６３５とともにマッチングされた参加者が使用する業務用ゲーム装置１３００へ配信する（ステップＳ１３０）。
【０１９２】
なお、成立条件種類６３７に該当する成立条件が満たされる限りにおいて、当該マッチングに参加予定プレーヤ以外のプレーヤが含まれても良いこととすることができる。例えば、参加者アカウントリスト６３６が３名で、参加者枠５名のマルチプレイオンラインゲームの場合は、当該３名以外に、参加者アカウントリスト６３６に登録されていない他のプレーヤ２名をマッチングして参加させることとしてもよい。
【０１９３】
図１５に戻って、業務用ゲーム装置１３００は、プレイ制限時間が終了するまでの間に、要求していたマッチングデータを受信すると（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、所定のマッチング完了演出表示を実行する（ステップＳ１５２）。そして、シングルプレイ終了時獲得ボーナス７１４で設定されているボーナスを、当該設定よりも少なく（例えば、１／２だけ）付与してから、或いは全く付与せずに、実行中のシングルプレイを終了させる（ステップＳ１５４）。
【０１９４】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、現在日時５５０と予約日時６３５とを比較して、予約日時からの経過時間に応じてマルチプレイメニュー制御設定データ７２２を設定し（ステップＳ１５６）、予約日時からの経過時間に応じてマルチプレイ終了時獲得ボーナス７２４を設定する（ステップＳ１５８）。
【０１９５】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、予約履行開始日時７２７へ現在日時５５０をコピーして、先に受信し記憶されたマッチングデータ５５４に基づいてフレンドマッチング予約で設定した参加者とのマルチプレイオンライゲームの進行制御を開始する（ステップＳ１６０）。そして、当該ゲームが終了すると、予約日時ｔ０からゲーム開始の時刻ｔ１（予約履行開始日時７２７）までの経過時間が所定の短時間条件を満たす場合に、先に設定したマルチプレイ終了時獲得ボーナス７２４を参加者に付与する制御を行って（ステップＳ１６２）、プレイ対価分のプレイが終了したとみなして一連の処理を終了する。なお、ステップＳ１６２は、短時間条件を満たさずとも全員に付与するとしてもよい。
【０１９６】
もし、プレイ制限時間が終了するまでにマッチングが完了しなければ（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、シングルプレイ終了時獲得ボーナス７１４をプレーヤに付与する制御を行って（ステップＳ１７０）、プレイ対価分のプレイが終了したとみなして一連の処理を終了する。
【０１９７】
なお、フレンドマッチング予約をしているが、プレーヤがフレンドマッチング予約に基づくマルチプレイをすることを翻意した場合は、プレイモードを選択するメニュー画面にて「シングルプレイモード」を選択すればよく、その場合は（図１５のステップＳ１０４のＮＯ）、従来と同様にステップＳ１００で支払ったプレイ対価分だけシングルプレイでゲームを楽しむことができる（ステップＳ１９０）。
【０１９８】
また、ステップＳ１００においては、適宜、プレーヤに係るフレンドマッチング予約の有無をサーバシステム１１００へ問い合わせる処理を含めるとしてもよい。サーバシステム１１００からプレーヤのフレンドマッチング予約の有無の結果を受信し、予約が無い場合には、ステップＳ１０２におけるメニュー画面において、マルチプレイモードが選択された場合に表示される「フリーマッチング」と「フレンドマッチング」との第２段階の選択のうち、後者を選択不可に設定すると好適である。
【０１９９】
以上、本実施形態によれば、マルチプレイオンラインゲームを一緒にプレイする参加予定プレーヤを指定したプレイ予約が可能になる。そして、プレイ予約の予約日時から所与のマッチング有効期間内であれば参加予定プレーヤ同士がマッチングされる。
【０２００】
更に、参加予定プレーヤが必ずしも予定日時にオンラインになるとは限らず、マッチングされるまでの待ち時間が生じ得るが、その間、代替コンテンツをプレーヤに提供できる。そして、参加予定プレーヤ同士のマッチングが完了すれば、コンテンツの提供は中断されてマルチプレイオンラインゲームがプレイ可能となる。もし、参加者が約束を果たせない場合には、コンテンツは最後まで提供される。
【０２０１】
よって、プレイを約束した遠く離れた場所にいる友人同士が、業務用ゲーム装置を使ってマルチプレイオンラインゲームをより確実に楽しめる技術を実現することができる。しかも、代替コンテンツとして練習モードに相当するシングルプレイゲームを提供することができるので、プレーヤは腕を磨きながらマッチングが成立するのを待つことができる。
【０２０２】
また、マルチプレイオンラインゲームのマッチング待ち時間に限ってコンテンツを提供した場合と、最後までコンテンツを提供した場合とで、プレーヤに付与する特典に差を付けることができる。そして、特典の差は、フレンドマッチング予約が成立しなかった場合でも、予約対価を補填するのに十分な様に定義されているので、プレーヤにはフレンドマッチング予約に関して損が生じないように考慮されている。
【０２０３】
また、プレイ予約が予約日時からどれだけずれて履行されたかによって、マルチプレイオンラインゲームのゲームセッティングに費やすことのできる時間の設定や設定可能な項目の数を変更することができる。設定の内容を適切に調整することで、例えば予約を時間通りに守らないことへの戒めとしての意味合いを持たせることや、予約遵守のインセンティブを与えることができる。
【０２０４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２０５】
［その１］
例えば、上記実施形態では、マルチプレイオンラインゲームの主たる演算処理を業務用ゲーム装置１３００にて行う構成、より具体的にはＰ２Ｐ接続された業務用ゲーム装置１３００で分担して行う構成としたが、主たる演算処理をサーバシステム１１００にて行い、業務用ゲーム装置１３００を単なる操作入力端末兼ゲーム音及びゲーム画像の出力端末（いわゆるダム端末）とする構成で実現することもできる。
【０２０６】
この場合、サーバシステム１１００の機能構成は、例えば図１７に示すようになる。すなわち、ゲーム演算部２５０をサーバシステム１１００にて実現する構成となり、代わりに業務用ゲーム装置１３００の機能構成からはゲーム演算部２５０が省略される。勿論、これに伴って、ゲーム初期設定データ５０８や、プレイ対価設定値５３４、プレイデータ７００は、業務用ゲーム装置１３００の記憶部５００からは省略され、サーバ記憶部５００ｓに記憶されることになる。そして、図１５で説明した業務用ゲーム装置１３００にて実行する処理は、サーバシステム１１００とのデータの送受信を適宜省略して、サーバシステム１１００にて実行する。
【０２０７】
［その２］
また、フレンドマッチングを待機しているシングルプレイ中に、予約の有効期限が切れた場合（図７のプレーヤ２Ａの立場に相当）、上記実施形態ではステップＳ１２０（図１６参照）によりフレンドマッチング予約は自動で削除されために、フレンドマルチプレイゲームを実現するためには、別途改めて予約を設定・登録し直さなければならない。しかし、プレーヤの立場からすれば予約の再設定は煩雑である。そこで、有効期限切れから所定期間内については有償で有効期間を延長できるようにしてもよい。
【０２０８】
具体的には、ステップＳ１２０に代えて、所定周期で図１８に示す予約延長及び抹消処理を実行する構成とする。
すなわち、サーバシステム１１００は、有効期限が切れたフレンドマッチング予約データ６３０を抽出し（ステップＳ２００）、抽出された予約毎にループＡを実行する（ステップＳ２０２〜Ｓ２２２）。
【０２０９】
ループＡでは、サーバシステム１１００は、処理対象予約の参加者アカウントリスト６３６が示す参加者となるはずの各プレーヤのオンライン状況をチェックする（ステップＳ２０４）。
【０２１０】
そして、もし参加有効期限が残っていれば、チェックの結果オンライン状態と判定されたプレーヤで成立条件種類６３７が示す成立条件を満たし得る場合（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、及び、もし参加有効期限が残っていて、且つ、あと１〜２名の参加者アカウントリスト６３６のプレーヤがオンラインになれば成立条件を満たし得るならば（ステップＳ２０８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は処理対象予約の参加者の業務用ゲーム装置１３００にて、有償による有効期限の延長をオファーする（ステップＳ２１０）。そして、延長の承認／見送りの選択入力を受け付ける（ステップＳ２１２）。
【０２１１】
ここで、延長を承認する操作入力が検出されたならば（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は所定の延長対価の徴収処理を行い（ステップＳ２１６）、処理対象としている予約の予約日時６３５を所定の延長分だけ変更する（ステップＳ２１８）。例えば、現在日時を予約日時６３５に設定するとしてもよい。そして、ループＡを終了する（ステップＳ２２２）。
【０２１２】
しかし、延長を見送る操作入力が検出されたならば（ステップＳ２１４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、処理対象としている有効期限切れのフレンドマッチング予約データ６３０を抹消し（ステップＳ２２０）、ループＡを終了する（ステップＳ２２２）。
【０２１３】
［その３］
また、上記実施形態は、実現可能性が１００％でない有料ゲームモードの例として、マルチプレイオンラインゲームを例示したがこれに限らない。
例えば、本発明を、「所与の開始条件が整わないと実行されない追加課金を要する有料ゲームモードであって、プレーヤがゲームモードを選択する時点では実行可能制性が１００％ではない追加課金を要する有料ゲームモードが選択され、開始条件が整うまでの待機時間において、待機中のプレーヤに、追加課金分の対価に相応するサービスとして代替コンテンツを提供すること」を主目的として適用することも可能であり、その場合、有料ゲームモードは、マルチプレイオンラインゲームに限らず、シングルプレイモードであってもよい。また、有料ゲームモードの開始条件も適宜設定可能である。例えば、有料ゲームモードを、マルチプレイオンラインゲームのレイド戦とするならば「特定の時間帯、且つ、参加人数１００人突破」などとしてもよい。現実世界におけるスポーツ試合の結果に応じて、開催されるイベントモードとするならば、「試合結果」を開始条件としてもよい。その場合は、実現可能性が１００％でない、ということとなる。
【０２１４】
［その４］
また、上記実施形態におけるサーバシステム１１００の機能を、業務用ゲーム装置１３００にて分散させて実現する構成も可能である。例えば、業務用ゲーム装置１３００にて予約の受付をし、それぞれの業務用ゲーム装置１３００にて受け付けた予約情報を記憶し、周期的に業務用ゲーム装置１３００間でそれぞれが記憶している予約情報を配信しあって共有化するとしてもよい。そして、業務用ゲーム装置１３００が個別に自機を使用するプレーヤのフレンドマッチング予約の有無を判定し、有効なフレンドマッチング予約がある場合には、他の業務用ゲーム装置１３００と通信して、当該予約における参加予定プレーヤのオンラインを検索して、マッチングさせるとしてもよい。
【０２１５】
［その５］
また、上記実施形態では、プレーヤがフレンドマッチング予約の予約日時を設定できる構成としたが、予約日時をゲームシステムの管理者が適宜設定する構成も可能である。具体的には、ゲームシステムの管理者が適宜設定したマッチング有効期限（例えば、毎週水曜日の２４時間、店舗来客数が比較的少なくなる時間帯、など）を告知或いは予約画面Ｗ２（図５参照）の予約日時入力部２３の固定値とするとしてもよい。
【０２１６】
［その６］
また、上記実施形態では、フレンドマッチング予約の有効期間（マッチング有効期間）を適宜設定可能とすることとして説明したが、この長さを対価の支払額に応じて可変にすることとしてもよい。例えば、予約時の対価の支払額が多ければ多いほど、期間を長く設定する。
【０２１７】
また、マッチング有効期間の間は、マッチング処理が繰り返し試行されることとなる。従って、この試行回数でもってマッチング有効期間を定めることとしてもよい。例えば、１００回の試行回数をマッチング有効期間とみなす扱いとすることができる。対価の支払額に応じてこの試行回数を増やすこととして、実質的にマッチング有効期間を長く設定することとしてもよい。
【符号の説明】
【０２１８】
２（２Ａ，２Ｂ）…プレーヤ
３（３Ａ，３Ｂ）…店舗
６…電子決済用媒体
２１…申込者アカウント入力部
２２…予定タイトル選択部
２３…予約日時入力部
２４…参加者設定部
２５…成立条件選択部
２６…予約対価提示部
２７…注意事項提示部
２８…承認操作入力部
３０…タイトルリスト表示操作アイコン
３１…参加者追加操作アイコン
３２…参加者削除操作アイコン
３３…成立条件選択操作アイコン
２００ｓ…サーバ処理部
２００ｔ…端末処理部
２０２…ユーザ管理要求制御部
２０４…予約設定要求制御部
２２０…ユーザ管理部
２３０…予約管理部
２３１…予約登録制御部
２３２…提示制御部
２３３…承認確認制御部
２３４…予約対価徴収部
２３５…有効期限管理部
２４０…マッチング制御部
２４６…プレーヤ認証部
２４８…プレイ対価支払処理部
２５０…ゲーム演算部
２５２…予約照会制御部
２５４…マッチングデータ取得制御部
２５６…待機中シングルプレイゲーム設定部
２５８…待機中シングルプレイゲーム実行部
２６０…マルチプレイオンラインゲーム設定部
２６２…マルチプレイオンラインゲーム実行部
２６４…マルチプレイ特典付与制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０４…サーバ制御プログラム
５０７…ゲームプログラム
５２０…予約関連データ
５２１…申込者アカウント
５２２…予定タイトル
５２３…予約日時
５２４…参加者アカウントリスト
５２５…成立条件種類
５５４…マッチングデータ
６００…ユーザ管理データ
６０１…プレーヤアカウント
６０２…通知先情報
６０３…仮想口座残高
６０５…フレンドリスト
６３０…フレンドマッチング予約データ
６３２…申込日時
６３３…申込者アカウント
６３５…予約日時
６３６…参加者アカウントリスト
６３７…成立条件種類
６４０…マッチングデータ
７００…プレイデータ
７１０…シングルプレイ設定データ
７１２…シングルプレイ制限時間
７１４…シングルプレイ終了時獲得ボーナス
７１６…シングルプレイ進行制御データ
７２０…マルチプレイ設定データ
７２２…マルチプレイメニュー制御設定データ
７２４…マルチプレイ終了時獲得ボーナス
７２６…マルチプレイメニュー選択結果データ
７２７…予約履行開始日時
７２８…マルチプレイ進行制御データ
７３０…プレイ制限時間カウンタ
９００…現在日時
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１３００（１３００Ａ，１３００Ｂ）…業務用ゲーム装置
１３５０…制御基板
１５００（１５００Ａ，１５００Ｂ）…ユーザ端末
１５５０…制御基板
【図１】
0006671953.tif 000002
【図２】
0006671953.tif 000003
【図３】
0006671953.tif 000004
【図４】
0006671953.tif 000005
【図５】
0006671953.tif 000006
【図６】
0006671953.tif 000007
【図７】
0006671953.tif 000008
【図８】
0006671953.tif 000009
【図９】
0006671953.tif 000010
【図１０】
0006671953.tif 000011
【図１１】
0006671953.tif 000012
【図１２】
0006671953.tif 000013
【図１３】
0006671953.tif 000014
【図１４】
0006671953.tif 000015
【図１５】
0006671953.tif 000016
【図１６】
0006671953.tif 000017
【図１７】
0006671953.tif 000018
【図１８】
0006671953.tif 000019