(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間にてキャラクタ及びオブジェクトの動作を制御する動作制御部と、
前記オブジェクトの特定の部位に向けて前記キャラクタが持つワイヤーを射出して前記特定の部位にワイヤーを固定する動作か否かを判定する判定部と、
前記判定の結果に応じて前記オブジェクトの姿勢の変化を検出する姿勢検出部と、
検出した前記オブジェクトが大型オブジェクトであって、前記大型オブジェクトの姿勢を変化させる前はターゲットの位置が表示されていない場合において、前記姿勢の変化に応じて前記大型オブジェクトと、前記大型オブジェクトのターゲットの位置を表示する表示部と、を有し、
前記表示部は、前記キャラクタが前記大型オブジェクトに接近したときに前記大型オブジェクトの全体が表示されていない場合において、前記キャラクタと前記大型オブジェクトとの相対距離に応じて、前記姿勢を変化させる前は表示されていなかった前記大型オブジェクトのターゲットの位置を前記姿勢の変化後に表示し、
前記動作制御部は、表示した前記大型オブジェクトの前記ターゲットの位置を目標にした、前記キャラクタが持つワイヤーを射出する動作を制御する、
情報処理装置。
【請求項２】
前記表示部は、検出した前記大型オブジェクトの姿勢の変化に応じて、前記キャラクタが前記大型オブジェクトに接近したときに前記大型オブジェクトの全体が表示されていない場合であって、前記大型オブジェクトの全体のうち該姿勢を変化させる前には表示されていなかった部分を表示する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示部は、検出した前記大型オブジェクトの立っている状態から立っていない状態への姿勢の変化に応じて、前記大型オブジェクトの全体を表示する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
仮想空間にてキャラクタ及びオブジェクトの動作を制御する処理をコンピュータが実行する姿勢動作制御方法であって、
仮想空間にてキャラクタ及びオブジェクトの動作を制御し、
前記オブジェクトの特定の部位に向けて前記キャラクタが持つワイヤーを射出して前記特定の部位にワイヤーを固定する動作か否かを判定し、
前記判定の結果に応じて前記オブジェクトの姿勢の変化を検出し、
検出した前記オブジェクトが大型オブジェクトであって、前記大型オブジェクトの姿勢を変化させる前はターゲットの位置が表示されていない場合において、前記姿勢の変化に応じて前記大型オブジェクトと、前記大型オブジェクトのターゲットの位置とを表示し、
前記キャラクタが前記大型オブジェクトに接近したときに前記大型オブジェクトの全体が表示されていない場合において、前記キャラクタと前記大型オブジェクトとの相対距離に応じて、前記姿勢を変化させる前は表示されていなかった前記大型オブジェクトのターゲットの位置を前記姿勢の変化後に表示し、
表示した前記大型オブジェクトの前記ターゲットの位置を目標にした、前記キャラクタが持つワイヤーを射出する動作を制御する、
姿勢動作制御方法。
【請求項５】
仮想空間にてキャラクタ及びオブジェクトの動作を制御する処理をコンピュータに実行させる姿勢制御プログラムであって、
仮想空間にてキャラクタ及びオブジェクトの動作を制御し、
前記オブジェクトの特定の部位に向けて前記キャラクタが持つワイヤーを射出して前記特定の部位にワイヤーを固定する動作か否かを判定し、
前記判定の結果に応じて前記オブジェクトの姿勢の変化を検出し、
検出した前記オブジェクトが大型オブジェクトであって、前記大型オブジェクトの姿勢を変化させる前はターゲットの位置が表示されていない場合において、前記姿勢の変化に応じて前記大型オブジェクトと、前記大型オブジェクトのターゲットの位置とを表示し、
前記キャラクタが前記大型オブジェクトに接近したときに前記大型オブジェクトの全体が表示されていない場合において、前記キャラクタと前記大型オブジェクトとの相対距離に応じて、前記姿勢を変化させる前は表示されていなかった前記大型オブジェクトのターゲットの位置を前記姿勢の変化後に表示し、
表示した前記大型オブジェクトの前記ターゲットの位置を目標にした、前記キャラクタが持つワイヤーを射出する動作を制御する、
姿勢制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、姿勢動作制御方法及び姿勢制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間にてオブジェクトを狙ったシューティングゲームにおいてズーム処理を行う技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば、特許文献１では、あるズーム条件が満たされた場合にターゲットのオブジェクトを中心としたズーム処理を行い、オブジェクトの拡大画像を表示させ、かつ、当該ズーム処理中に銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う。これにより、模擬ガンのシューティングゲームにおいてズーム機能を利用してゲーム中の攻防の駆け引きを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−９３３０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ターゲットのオブジェクトが大型の場合、仮想空間においてシューティング可能な距離に大型オブジェクトを表示すると、大型オブジェクトの全体を画面に表示することが困難な場合がある。この場合、大型オブジェクトのターゲット位置が表示されないことがある。
【０００５】
そこで、一側面では、本発明は、仮想空間においてオブジェクトの姿勢に応じてターゲットの位置を含むオブジェクトを表示することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、仮想空間にてキャラクタ及びオブジェクトの動作を制御する動作制御部と、前記オブジェクトの特定の部位に向けて前記キャラクタが持つワイヤーを射出して前記特定の部位にワイヤーを固定する動作か否かを判定する判定部と、前記判定の結果に応じて前記オブジェクトの姿勢の変化を検出する姿勢検出部と、検出した前記オブジェクトが大型オブジェクトであって、前記大型オブジェクトの姿勢を変化させる前はターゲットの位置が表示されていない場合において、前記姿勢の変化に応じて前記大型オブジェクトと、前記大型オブジェクトのターゲットの位置を表示する表示部と、を有し、前記表示部は、前記キャラクタが前記大型オブジェクトに接近したときに前記大型オブジェクトの全体が表示されていない場合において、前記キャラクタと前記大型オブジェクトとの相対距離に応じて、前記姿勢を変化させる前は表示されていなかった前記大型オブジェクトのターゲットの位置を前記姿勢の変化後に表示し、前記動作制御部は、表示した前記大型オブジェクトの前記ターゲットの位置を目標にした、前記キャラクタが持つワイヤーを射出する動作を制御する、情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、仮想空間においてオブジェクトの姿勢に応じてターゲットの位置を含むオブジェクトを表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態にかかる情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態にかかる情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態にかかる姿勢動作制御処理の一例を示すフローチャート。
【図４】一実施形態にかかるキャラクタとオブジェクトの画面の一例を示す図。
【図５】一実施形態にかかるキャラクタとオブジェクトの画面の一例を示す図。
【図６】一実施形態にかかるキャラクタとオブジェクトの画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１０】
［情報処理装置の機能構成］
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、ゲーム機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
【００１１】
情報処理装置１０は、入力部１１、判定部１２、記録部１３、姿勢検出部１４、動作制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８及び音出力部１９を有する。
【００１２】
入力部１１は、コントローラ等の入力装置からの入力情報を受け付ける。判定部１２は、オブジェクトのターゲット位置又は特定の部位に対するキャラクタの特定の動作か否かを判定する。本実施形態では、判定部１２は、プレイヤーキャラクタＰＣやノンプレイヤーキャラクタＮＰＣ等のキャラクタの動作に応じてオブジェクトの特定の部位を破損したか否か等を判定する。なお、本実施形態では、ノンプレイヤーキャラクタＮＰＣ及びプレイヤーキャラクタＰＣを総称して「キャラクタ」という。
【００１３】
記録部１３は、各種データ及ぶ各種プログラムを記録する。各種プログラムには、動作制御プログラム３０及び姿勢制御プログラム３１が含まれる。動作制御プログラム３０は、キャラクタ及びオブジェクトの動作を制御するためのプログラムである。姿勢制御プログラム３１は、オブジェクトの姿勢の変化を制御するためのプログラムである。これらのプログラムは、遊技者の所定の操作に応じて又は自動的に実行される。
【００１４】
姿勢検出部１４は、判定部１２が行う判定の結果に応じてオブジェクトの姿勢の変化を検出する。具体的には、姿勢検出部１４は、オブジェクトのターゲット位置又は特定の部位が破損されたと判定された場合、ターゲット位置又は特定の部位に応じたオブジェクトの姿勢の変化を検出する。
【００１５】
動作制御部１５は、仮想空間におけるキャラクタ及びオブジェクトの動作を制御する。なお、本実施形態では、プレイヤーキャラクタＰＣの動作を主に制御するが、動作制御部１５は、ノンプレイヤーキャラクタＮＰＣの動作や仮想空間において動作可能なすべてのオブジェクトの動作を制御する。
【００１６】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続されている。動作制御部１５から描画命令が出力されると、グラフィック処理部１６は、表示部１８に画像を表示するビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、プレイヤーキャラクタＰＣとオブジェクトＯｂとを表示する。表示部１８は、プレイヤーキャラクタＰＣとオブジェクトＯｂと背景とを表示してもよい。表示部１８は、姿勢検出部１４が検出したオブジェクトＯｂの姿勢の変化に応じてオブジェクトＯｂを表示する。
【００１７】
なお、」グラフィック処理部１６から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィック処理部１６は、フレーム単位（すなわち、３０分の１秒単位）で１枚の画像の描画を実行する。
【００１８】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続されている。グラフィック処理部１６からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９は、スピーカー２０にサウンド信号を出力する。これにより、プレイヤーキャラクタＰＣ及びオブジェクトＯｂの状況に応じたサウンドが出力される。
【００１９】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図２を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有している。また、本実施形態に係る情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ（インターフェース）２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９及びスピーカー２０を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
【００２０】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２には、プログラム及びデータが格納されている。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
【００２１】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。格納されるプログラムには、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４には、動作制御プログラム３０及び姿勢制御プログラム３１等の各種プログラムが格納される。
【００２２】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４からプログラムやデータをＲＡＭ２３上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。具体的には、図１に示す判定部１２、姿勢検出部１４及び動作制御部１５の機能は、情報処理装置１０にインストールされた動作制御プログラム３０及び姿勢制御プログラム３１がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００２３】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００２４】
例えば、情報処理装置１０には、動作制御プログラム３０及び姿勢制御プログラム３１等のゲームプログラムが格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００２５】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲーム場面に応じた画像処理を行い、ディスプレイ２９にプレイヤーキャラクタＰＣの画像、ノンプレイヤーキャラクタＮＰＣの画像、オブジェクトＯｂの画像及び背景の画像を描画させる。これにより、グラフィック処理部１６及び表示部１８の機能が実行される。
【００２６】
グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００２７】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカー２０から所定の音を出力させる。これにより、サウンド処理部１７及び音出力部１９の機能が実現される。
【００２８】
ディスプレイ２９はタッチパネル式としても良い。これにより、コントローラ１を用いずに入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、ＲＡＭ２３に格納され、ＣＰＵ２１はＲＡＭ２３に格納された入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
【００２９】
通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。また、通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器と無線により通信を行う機能を有していてもよい。
【００３０】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。遊技者は、操作ボタン２を操作することでプレイヤーキャラクタＰＣにオブジェクトＯｂに対する攻撃等の所定の動作を行わせることができる。また、遊技者は、方向キー３を操作することでプレイヤーキャラクタＰＣを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、遊技者がコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。これにより、入力部１１の機能が実行される。
【００３１】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づきプレイヤーキャラクタＰＣの動作等の各種の演算処理を実行する。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、ＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカード２８ａに保存させ、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００３２】
［姿勢制御処理］
次に、本実施形態に係る姿勢制御処理の一例について図３を参照して説明する。図３は、一実施形態にかかる姿勢制御処理の一例を示すフローチャートである。プレイヤーキャラクタＰＣの動作及びオブジェクトＯｂの動作は、ＣＰＵ２１が、動作制御プログラム３０を実行することで、入力操作に応じて仮想空間にて描画される。本実施形態に係る姿勢制御処理は、このゲーム進行中にプレイヤーキャラクタＰＣの動作及びオブジェクトＯｂの動作に応じて適宜実行される。
【００３３】
以上に説明したオブジェクトＯｂのうち、以下では、大型オブジェクトＯＢがプレイヤーキャラクタＰＣのターゲットとなる。本実施形態では、大型オブジェクトＯＢは、仮想空間にてプレイヤーキャラクタＰＣから攻撃等の所定の動作が可能な距離に表示すると、オブジェクト全体を画面に表示することができない大きさのオブジェクトをいう。
【００３４】
本処理が開始されると、表示部１８は、プレイヤーキャラクタＰＣ及び大型オブジェクトＯＢを表示する（ステップＳ１０）。次に、判定部１２は、大型オブジェクトＯＢがプレイヤーキャラクタＰＣから攻撃可能な距離にあるかを判定する（ステップＳ１２）。
【００３５】
例えば、判定部１２は、図４（ａ）に示すプレイヤーキャラクタＰＣと大型オブジェクトＯＢとの距離Ｐ１が大型オブジェクトＯＢを攻撃可能な距離でないと判定した場合、動作制御部１５は、遊技者の入力操作に応じてプレイヤーキャラクタＰＣと大型オブジェクトＯＢとの通常の動作を制御する（ステップＳ３２）。そして、遊技者の入力操作に応じて動作するプレイヤーキャラクタＰＣ及び大型オブジェクトＯＢを表示する処理に戻る（ステップＳ１０）。
【００３６】
これにより、判定部１２は、図４（ｂ）に示すプレイヤーキャラクタＰＣと大型オブジェクトＯＢとの距離Ｐ２が、大型オブジェクトＯＢを攻撃可能な距離であると判定した場合、大型オブジェクトＯＢのターゲット位置にマーカーを表示することが可能かを判定する（ステップＳ１４）。
【００３７】
ここで、大型オブジェクトＯＢのターゲット位置とは、大型オブジェクトＯＢ毎に定められた最終目標となる位置である。本実施形態では大型オブジェクトＯＢの頭頂部をターゲット位置とする。ただし、大型オブジェクトＯＢのターゲット位置はこれに限らず、例えば、大型オブジェクトＯＢの顔、目、鼻、うなじ、後頭部等であってもよい。
【００３８】
図４（ａ）では、大型オブジェクトＯＢの頭頂部がディスプレイ内に表示されていない。よって、判定部１２は、大型オブジェクトＯＢのターゲット位置にマーカーを表示することは不可能と判定し、大型オブジェクトＯＢの特定の部位にマーカーを表示することが可能かを判定する（ステップＳ２０）。大型オブジェクトＯＢの特定の部位とは、大型オブジェクトＯＢの姿勢を変化させることが可能な部位をいう。本実施形態では大型オブジェクトＯＢの膝及び肘が特定の位置である。しかしながら、大型オブジェクトＯＢの特定の位置はこれに限らず、例えば、股下、足首等であってもよい。
【００３９】
ステップＳ２０において、判定部１２が、大型オブジェクトＯＢの特定の部位のマーカー表示が不可能であると判定すると、動作制御部１５は、遊技者の入力操作に応じてプレイヤーキャラクタＰＣと大型オブジェクトＯＢとの動作を制御する（ステップＳ３２）。そして、遊技者の入力操作に応じて動作するプレイヤーキャラクタＰＣ及び大型オブジェクトＯＢを表示する処理に戻る（ステップＳ１０）。
【００４０】
他方、ステップＳ２０において、判定部１２が、大型オブジェクトＯＢの特定の部位のマーカー表示が可能であると判定すると、表示部１８は、大型オブジェクトＯＢの特定の部位のマーカーを表示する（ステップＳ２２）。これにより、図４（ｂ）に示すように、大型オブジェクトＯＢの特定の部位にマーカーＭｙが表示される。マーカーＭｙの表示形態（色、形、線種、点滅の有無等）は、図４（ｂ）に示す例に限らず自由に定めることができる。
【００４１】
次に、判定部１２は、プレイヤーキャラクタＰＣの動作により特定の部位への攻撃に成功したかを判定する（ステップＳ２４）。判定部１２が特定の部位への攻撃に成功しなかったと判定した場合、動作制御部１５は、遊技者の入力操作に応じてプレイヤーキャラクタＰＣと大型オブジェクトＯＢとの動作を制御する（ステップＳ３２）。そして、遊技者の入力操作に応じて動作するプレイヤーキャラクタＰＣ及び大型オブジェクトＯＢを表示する処理に戻る（ステップＳ１０）。
【００４２】
他方、判定部１２は、特定の部位への攻撃に成功したと判定した場合、特定の部位を破損したかを判定する（ステップＳ２６）。判定部１２が特定の部位を破損しなかったと判定した場合、動作制御部１５は、遊技者の入力操作に応じてプレイヤーキャラクタＰＣと大型オブジェクトＯＢとの動作を制御する（ステップＳ３２）。そして、遊技者の入力操作に応じて動作するプレイヤーキャラクタＰＣ及び大型オブジェクトＯＢを表示する処理に戻る（ステップＳ１０）。
【００４３】
他方、判定部１２が特定の部位を破損したと判定した場合、姿勢検出部１４は、大型オブジェクトＯＢの姿勢の変化を検出する（ステップＳ２８）。例えば、図５（ａ）にてプレイヤーキャラクタＰＣの攻撃により、大型オブジェクトＯＢの特定の部位の一例として膝Ｍｙを破損した場合、図５（ｂ）に示すように、大型オブジェクトＯＢの姿勢が変化する。このとき、姿勢検出部１４は、大型オブジェクトＯＢの姿勢が立っている状態から膝をついた状態に変化したことを検出する。
【００４４】
次に、動作制御部１５は、姿勢の変化に応じて、プレイヤーキャラクタＰＣ及び大型オブジェクトＯＢの動作を制御し（ステップＳ３０）、ステップＳ１０に戻ってステップＳ１０、ステップＳ１２、ステップＳ１４の処理を行う。
【００４５】
ステップＳ１４において、判定部１２が、大型オブジェクトＯＢのターゲット位置にマーカーを表示することが不可能と判定した場合、図４（ｂ）のターゲット位置を示すマーカーＭｒは表示されず、大型オブジェクトＯＢの特定の部位の一例である肘にマーカーＭｙが表示される。このとき、プレイヤーキャラクタＰＣの攻撃により、マーカーＭｙにて特定される肘を破損した場合、図６（ａ）に示すように、さらに大型オブジェクトＯＢの姿勢が変化する。
【００４６】
図５（ｂ）のプレイヤーキャラクタＰＣと大型オブジェクトＯＢの頭頂部との距離Ｐ３又は図６（ａ）のプレイヤーキャラクタＰＣと大型オブジェクトＯＢの頭頂部との距離Ｐ４が攻撃可能な距離である場合であって、ステップＳ１４において、大型オブジェクトＯＢのターゲット位置にマーカーを表示することが可能であると判定されると、表示部１８は、ターゲット位置の一例である大型オブジェクトＯＢの頭頂部にターゲットのマーカーＭｒを表示する（ステップＳ１６）。このとき、ターゲット位置に表示されるマーカーＭｒは、特定の部位に表示されるマーカーＭｙと同じでもよいし、色や形状などが異なっていてもよい。
【００４７】
次に、判定部１２は、プレイヤーキャラクタＰＣによるターゲット位置への攻撃が成功したかを判定する（ステップＳ１８）。大型オブジェクトＯＢのターゲット位置への攻撃が成功したと判定された場合、図６（ｂ）に示すように攻撃後の画像が表示され、本処理を終了する。
【００４８】
他方、ターゲット位置への攻撃が成功しなかったと判定された場合、ステップＳ２０に戻り、ステップＳ２０以降の処理が繰り返される。
【００４９】
なお、プレイヤーキャラクタＰＣが特定の部位やターゲット位置を攻撃する際、遊技者がコントローラ１の操作ボタン２を押すとマーカーＭｙ又はマーカーＭｒの位置に向けてプレイヤーキャラクタＰＣから弾丸が放たれ、これにより、大型オブジェクトＯＢを攻撃することができる。
【００５０】
以上に説明したように、本実施形態にかかる姿勢動作制御方法によれば、大型オブジェクトＯＢの特定の部位に対するプレイヤーキャラクタＰＣの攻撃の動作が行われたか否かを判定される。そして、判定の結果に応じて大型オブジェクトＯＢの姿勢の変化が検出され、検出された大型オブジェクトＯＢの姿勢の変化に応じて大型オブジェクトＯＢの表示を変化させることができる。
【００５１】
これにより、検出された大型オブジェクトＯＢの姿勢の変化に応じて、該姿勢を変化させる前には表示されていなかった大型オブジェクトＯＢの部分を表示することができる。例えば、検出された大型オブジェクトＯＢの姿勢の変化に応じて、姿勢を変化させる前には表示されていなかった大型オブジェクトＯＢのターゲット位置を表示することができる。また、例えば、検出された大型オブジェクトＯＢの姿勢の変化に応じて、大型オブジェクトＯＢの大型オブジェクトＯＢの全体（ターゲット位置を含む）を表示することができる。
【００５２】
また、本実施形態では、プレイヤーキャラクタＰＣと大型オブジェクトＯＢとの相対距離に応じて大型オブジェクトＯＢのターゲット位置を表示するか否かが判定される。例えば、プレイヤーキャラクタＰＣの大型オブジェクトＯＢに対する相対距離が大型オブジェクトＯＢを攻撃可能な距離であって、大型オブジェクトＯＢが立っているときには大型オブジェクトＯＢの全体が表示できないためにターゲット位置を表示できない場合がある。その場合、プレイヤーキャラクタＰＣが大型オブジェクトＯＢの特定の部位を攻撃することによって、その部位が破損すると大型オブジェクトＯＢの姿勢が変化する。これに応じて、大型オブジェクトＯＢが立っているときには表示されない大型オブジェクトＯＢの頭頂部等のターゲットの位置を表示することができる。
【００５３】
なお、本実施形態では、プレイヤーキャラクタＰＣの攻撃により特定の部位が破損する場合について例を挙げて説明した。しかしながら、これに限らず、プレイヤーキャラクタＰＣの攻撃により特定の部位が折れ曲がる等の特定の部位に所定の作用が及ぼされればよい。
【００５４】
また、本実施形態では、遊技者の入力操作に応じたプレイヤーキャラクタＰＣの攻撃としてターゲット位置又は特定の位置に対して銃から弾を放つ動作を例に挙げて説明した。しかしながら、これに限らず、プレイヤーキャラクタＰＣの攻撃としてターゲット位置又は特定の位置に向けて剣又は矢を放つ、拳で叩く等の動作が行われてもよい。
【００５５】
また、例えば、遊技者の入力操作に応じて、ターゲット位置又は特定の位置に向けてプレイヤーキャラクタＰＣが持つワイヤーを射出してターゲット位置及び特定の部位にてワイヤーを固定する動作が行われてもよい。
【００５６】
また、ターゲット位置及び特定の部位に施される所定の作用は、プレイヤーキャラクタＰＣにより攻撃でなくてもよい。例えば、プレイヤーキャラクタＰＣの動作により、ターゲット位置及び特定の部位の傷が治る作用や、その他の何らかの作用であってもよい。
【００５７】
大型オブジェクトＯＢのサイズは、表示される背景等に応じて固定にしてもよいし、可変にしてもよい。例えば、大型オブジェクトＯＢのサイズは、大型オブジェクトＯＢの動作スピードが速いときには動作スピードが遅いときよりも大きく表示してもよい。
【００５８】
以上、情報処理装置、姿勢動作制御方法及び姿勢制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理装置、姿勢動作制御方法及び姿勢制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００５９】
例えば、本実施形態にかかる情報処理装置１０が提供するゲームが３次元の仮想空間におけるゲームである場合、プレイヤーキャラクタＰＣ及びオブジェクトＯｂ（大型オブジェクトＯＢを含む）は、これに応じて３次元のオブジェクトとなる。本実施形態にかかる情報処理装置１０が提供するゲームが２次元の仮想空間におけるゲームである場合、プレイヤーキャラクタＰＣ及びオブジェクトＯｂは、これに応じて２次元のオブジェクトとなる。
【００６０】
また、例えば、上記実施形態に係る情報処理装置１０の構成は一例であり、本発明の範囲を限定するものではなく、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、情報処理装置１０とディスプレイ２９とが別体で構成されてもよい。情報処理装置１０をＴＶ装置に接続し、ＴＶ装置の画面をディスプレイ２９として使用するシステム形態であってもよい。
【符号の説明】
【００６１】
１０：情報処理装置
１１：入力部
１２：判定部
１３：記録部
１４：姿勢検出部
１５：動作制御部
１６：グラフィック処理部
１７：サウンド処理部
１８：表示部
１９：音出力部
２０：スピーカー
２１：ＣＰＵ
２２：ＲＯＭ
２３：ＲＡＭ
２４：ＨＤＤ
２５：グラフィックカード
２６：外部Ｉ／Ｆ
２６ａ：記録媒体
２７：通信Ｉ／Ｆ
２８：入力Ｉ／Ｆ
２８ａ：メモリカード
２９：ディスプレイ
３０：動作制御プログラム
３１：姿勢制御プログラム
Ｏｂ：オブジェクト
Ｍｙ：特定の部位のマーカー表示
Ｍｒ：ターゲット位置のマーカー表示
ＰＣ：プレイヤーキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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