(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作するための操作手段と、
遊技領域に設けられた始動口と、
該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、
該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、
該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、
前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、
を備えた弾球遊技機であって、
前記保留記憶に係る当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、
前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、
前記疑似演出の出現率または／及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段と、
を備え、
前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、
前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、
前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、
前記複数の演出モードの一つとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう演出の発生確率が他の演出モードに比べて高いボタン押下演出モードが存在し、
前記保留連荘演出実行手段は、
前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モード以外の前記演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作するための操作手段と、
遊技領域に設けられた始動口と、
該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、
該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、
該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、
前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、
を備えた弾球遊技機であって、
前記保留記憶に係る当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、
前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、
前記疑似演出の出現率または／及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段と、
を備え、
前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、
前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、
前記複数の演出モードの一つとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードが存在し、
前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モード以外の前記演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機（以下、遊技機ともいう）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在の一般的なパチンコ遊技機は、遊技者が発射した遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球すると乱数が抽出され、抽出された乱数値が予め設定されていた大当りとなる値であるか否かの大当り判定が行われ、該大当り判定で当選すると、大入賞口が開放される大当り遊技状態が発生する。大当り判定の結果は、特別図柄の変動および、特別図柄の変動に合わせて行われる疑似演出によって遊技者に報知される。
【０００３】
なお、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入球すると、所定数（例えば４個）を限度に抽出された乱数値が保留記憶される機種が一般的である。そして、保留記憶されている乱数値に対する遊技者の期待感を高めるために、保留記憶されている乱数値を大当り判定が行われる前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出（俗にいう「先読み演出」）を行なうパチンコ機が多い。特に、先読み演出の一つとして、特許文献１に記載されているように、保留記憶内に大当りと判定される値が記憶されていることを示す特殊な演出を大当り遊技中に実行するものもある（俗にいう「保留連荘演出」）。
【０００４】
また、最近のパチンコ遊技機では、確変状態が遊技者に飽きられるのを防止するために、確変中における演出モードを複数備えているものがある。そして複数の演出モードの中より１つの演出モードを、遊技者が大当り遊技中に選択可能にした構成が増えてきている。なお、各演出モードが、単に背景画像が異なるだけでは飽き防止効果が低いので、多くの遊技機では、各演出モードで予告の発生率を異ならせる、リーチ演出を全く異ならせる、演出ボタンの使用方法を異ならせる（例：連打または１回押し）等の工夫が行なわれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１５２２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、保留連荘演出と演出モード選択を組み合わせると、以下のような問題が発生する可能性がある。
例えば、遊技者が選択できる演出モードの中に、予告などを一切しないシンプル演出モードと、遊技ボタンを連打させて特定演出を実行させる連打演出モードがある場合を考える。
【０００７】
シンプル演出モードは、どれが期待の持てる図柄変動か分からないので、いつ、大当りするか分からず、大当りした際に大きな驚きを遊技者に与えることができる演出モードとなっている。しかし、保留連荘演出が実行されると、保留記憶されている乱数値（複数記憶されている場合は、該複数の乱数値の内のどれか）が当たることが分かるので、変動に対する期待を与えることはできるが、大きな驚きを与えることはできない。
【０００８】
連打演出モードは、遊技者に演出ボタンを何度も操作させることにより、より信頼度の高い演出に発展したり、そのまま大当りが発生したりする演出であり、遊技者が「自分の力で大当りを勝ち取った」とか「当り／ハズレに自分が介入した」と思わせることができる演出モードとなっている。しかし、保留連荘演出が実行されると、大当りが発生することが分かるので、保留記憶されている乱数値についての変動演出では、演出ボタンを操作しなくなってしまう。
【０００９】
つまり、選択した演出モードによっては、保留連荘演出がその演出モードの良さを消す恐れがある。連打演出モードやシンプル演出モード以外にも、保留連荘演出と相性の悪い演出モードはあり得る。なお、大当り終了後、前記所定数より１多い数（前記例では所定数が４なので５）、大当り判定される間は指定された演出モードにならないようにすることにより、保留連荘演出と相性の悪い演出モードに移行するのを避ける構成も考えられるが、これでは遊技者が指定した演出モードに中々ならない可能性がある。例えば、いわゆるスーパーリーチが発生すると当否判定の結果を遊技者に示すのに図柄変動の開始から数分を要することもあり、更にこうしたスーパーリーチが複数回行なわれると、指定した演出モードになるのに１０分近くかかる恐れすらある。
また、保留連荘演出と演出モード選択を組み合わせると、前記した相性の良し悪しとは関係なく、今までにない遊技興趣が発生する可能性もある。
【００１０】
本願発明は、係る課題に鑑みなされたものであり、保留連荘演出、演出モード選択という遊技者を楽しませる機能を双方とも備えることにより、今までにない遊技興趣のある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１記載の遊技機は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶に係る当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、前記疑似演出の出現率または／及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段とを備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであることを特徴とする。
【００１２】
ここで「前記疑似演出の出現率または／及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モード」とは、例えば第１演出モード（参考例１参照）では疑似演出Ａと疑似演出Ｂが行なわれ、第２演出モード（参考例１参照）では疑似演出Ｃのみが行なわれるというように、行われる疑似演出が全く異なる演出モードだけでなく、第１演出モードでは疑似演出Ａと疑似演出Ｂが行なわれ、第２演出モードでは疑似演出Ａと疑似演出Ｃが行なわれるというように、一部の疑似演出が共通して行なわれるものも「複数の演出モード」と呼ぶものとする。また、第１演出モードでは疑似演出Ａが疑似演出Ｂよりも低確率で行なわれ、第２演出モードでは疑似演出Ａが疑似演出Ｂよりも高確率で行なわれる態様も本発明では「複数の演出モード」として扱う。なお、請求項１に限らず本発明では、いずれの演出モードとするかを選択するのは演出モード選択手段であるから、遊技者が操作手段を操作しなかった場合に、予め定められたルールで所定の演出モードを選択する態様も、「演出モード選択手段が演出モードを選択した」と解釈するものとする。これは、「遊技者が操作手段の操作を省略することにより、前記所定の演出モードを選択した」と解釈することができるからである。また、確率移行手段は何か（例えば大当りの終了）を契機として必ず作動するものでもよいが、該契機が発生しても更に付加的な条件（例えば特定の当り図柄が表示されたことや、確変口（後述）への遊技球の入球）が成立しない場合は作動しないものであっても良い。
【００１３】
本発明の第１参考例として、前記複数の演出モードの中には、前記保留連荘演出との相性が悪い第１演出モードと、該第１演出モード以外の演出モードである第２演出モードとが存在し、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段によって選択された前記演出モードが第１演出モードであった場合は、前記保留連荘演出を実行しないものとすることも考えられる。
ここで「保留連荘演出との相性が悪い演出モード」としては、前記した連打演出モードやシンプル演出モードを例示することができる。
【００１４】
なお、請求項１に記載の本発明は、前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、前記複数の演出モードとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう演出の発生確率が他の演出モードに比べて高いボタン押下演出モードと、該ボタン押下演出モードではない非ボタン押下演出モードとが存在し、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段により前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非ボタン押下演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする。
【００１５】
ここで「前記ボタン押下演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非ボタン押下演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行する」とは、ボタン押下演出モードが選択された場合には第１参考例のように保留連荘演出を全く実行しない態様や、非ボタン押下演出モードが選択された場合には必ず実行する態様や、これらの双方を行なう態様も含む。また「ボタン押下演出モードではないボタン押下演出モード」とは、ボタン押下演出モードではない演出モードは全て非ボタン演出モードという意味ではない。ボタン押下演出モードおよび非ボタン押下演出モードのいずれでもない第３の演出モードが存在しても構わない。従ってこの第３の演出モードにおいて保留連荘演出が実行される確率は、ボタン押下演出モードにおいて保留連荘演出が実行される確率より低くても良い。また、非ボタン押下演出モードが１種類しかない態様も含む。なお、ボタン押下演出モードにおける必要なボタンの押下は1回でなくても良い。ボタンが何度も押下されると、より信頼度の高い演出に発展したり、そのまま大当りが発生したりする演出とすれば、これは前述の連打演出モードとなる。
【００１６】
また、前記ボタン以外の操作手段（ジョイスティック、タッチパネル、ジョグダイヤルなど）を備えていても構わない。前記ボタン以外の操作手段（仮にタッチパネルとする）を備えている場合、演出モード選択手段による選択で用いられる操作手段は、タッチパネルでもよいし、前記ボタンでもよい。また、このように複数の操作手段を備えている場合には、演出モード選択手段による選択で、複数の操作手段を組み合わせて選択するように構成しても良い。例えば、演出図柄表示装置に複数の演出モードと、表示された複数の演出モードの内の何れかを指し示すポインタとを表示する。ジョグダイヤルを回転させるとポインタの位置が変わって、指し示す演出モードが変わり、前記ボタンを押すと、その時にポインタが指し示している演出モードが選択されるといった具合である。また、当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう演出モードにおいて行なわれるボタンの押下の回数は1回でもよいが複数回であっても良い。複数回の場合、一定時間に押下した回数が多いほど、前記示唆が行なわれ易くなったり、より信頼度の高い示唆が行なわれたりする構成にすることが考えらえる。
【００１７】
請求項２に記載の本発明は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口へ遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶に係る当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、前記疑似演出の出現率または／及び前記疑似演出自体が互いに異なる複数の演出モードを備え、該複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段とを備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段による前記選択よりも後の当該大当り遊技中に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるものであり、前記複数の演出モードとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードと、該シンプル演出モードではない非シンプル演出モードが存在し、前記演出モード選択手段により前記シンプル演出モードが選択された場合よりも、前記演出モード選択手段により前記非シンプル演出モードが選択された場合の方が前記保留連荘演出を高確率で実行するものであることを特徴とする。
【００１８】
このシンプル演出モードでは、当否判定の結果の告知を前記した先読み演出によって行うことはない。ただし、当否判定の結果の示唆は先読み演出で行なってもよい。また、前記非シンプル演出モードに関する注意は、前記した非ボタン押下演出モードに関する注意と同様である。また、請求項２を請求項１に適用する場合には、請求項１に関して説明した第３の演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わないし、非ボタン押下演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わない。
【００１９】
本発明の第２参考例は、遊技者が操作するための操作手段と、遊技領域に設けられた始動口と、該始動口の遊技球が入球した際に数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを所定数を限度に記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段によって記憶されている当否判定用数値データをもとに当否判定を行なう大当り判定手段と、該大当り判定手段によって当選と判定されたことを条件に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り判定手段による当否の判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の疑似演出を複数種類の疑似演出の中より選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段により選択された疑似演出を表示する演出図柄表示装置と、前記大当り判定手段によって当選と判定される確率を通常遊技状態よりも高い状態である高確率遊技状態に前記大当り遊技終了後に移行させる確率移行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データが前記大当り判定手段によって当選と判定される値か否かを確認する当否判定用数値確認手段と、前記大当り遊技中に、前記保留記憶手段に記憶されている当否判定用数値データの中に前記大当り判定手段によって当選と判定される値が記憶されていることを示す保留連荘演出を実行する保留連荘演出実行手段と、互いに異なる前記疑似演出が前記演出図柄表示装置において行なわれる複数の演出モードの中より、前記高確率遊技状態における前記演出モードを、遊技者による前記操作手段を介した前記大当り遊技中の操作に応じて選択する演出モード選択手段と、を備え、前記保留連荘演出実行手段は、前記演出モード選択手段によって前記選択が行なわれる前に前記保留連荘演出を実行するものであって、前記保留連荘演出が実行されると、前記演出モード選択手段により選択することが不可能となる前記演出モードが存在することを特徴とする。
ここで複数の演出モードおよび確率移行手段に関する注意は、それぞれ請求項１における複数の演出モードおよび確率移行手段に関する注意と同様である。
【００２０】
本発明の第３参考例は、第２参考例の遊技機において、前記操作手段として、遊技者によって押下されるボタンを少なくとも備えており、前記複数の演出モードの一つとして、当該演出モードにおいて前記ボタンを押下すると、前記当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なうボタン押下演出モードが存在し、前記保留連荘演出が実行されると、前記ボタン押下演出モードを前記演出モード選択手段により選択することが不可能となることを特徴とする。
ここでボタン押下演出モードに関する注意は、請求項１におけるボタン押下演出モードに関する注意と同様である。
【００２１】
本発明の第４参考例は、第２参考例または第３参考例の遊技機において、前記複数の演出モードの一つとして、前記大当り判定手段による当否判定の結果が当りである場合に、該結果を示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に表示される前に、遊技者に該結果を告知しないシンプル演出モードが存在し、前記保留連荘演出が実行されると、前記シンプル演出モードを前記演出モード選択手段により選択することが不可能となることを特徴とする。
【００２２】
ここでシンプル演出モードに関する注意は、請求項１におけるシンプル演出モードに関する注意と同様である。また、第４参考例を第３参考例に適用した場合には、請求項１に関して説明した第３の演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わないし、非ボタン押下演出モードの一つがシンプル演出モードであっても構わない。
【発明の効果】
【００２３】
請求項１に記載の遊技機によれば、演出モード選択手段により選択された前記演出モードに応じて、前記保留連荘演出を実行する確率が異なるので、例えば、保留連荘演出を見たい遊技者は、保留連荘演出を実行する確率が高い演出モードを選択すれば良い（ただし保留記憶内に当りが存在する必要がある）。また、当りが発生する瞬間まで当ることを知りたくない遊技者は、保留連荘演出を実行する確率が低い演出モードを選択すれば良い。このように、本発明の遊技機によれば、演出モードを選択することにより、保留連荘演出の発生確率を変えることができるという今までにない遊技興趣が発生する。
【００２４】
第１参考例の遊技機によれば、演出モード選択手段によって選択された演出モードが保留連荘演出と相性の悪い第１演出モードであった場合は、保留連荘演出を実行しないので、保留連荘演出が第１演出モードの利点や価値を棄損することがない。これにより、演出モード（例えば疑似演出の内容や特定の疑似演出の出現率）を自由に設計することができる。
【００２５】
なお、請求項１の遊技機は、第１演出モードの一例としてボタン押下演出モードを備えている。すなわち、ボタン押下演出モードにおいてボタンを押下すると、当否判定の結果の示唆を遊技者に対して行なう。保留連荘演出を行なうと、保留記憶の中に当りが存在することが確定するので、遊技者がボタンを押下して、当否判定の結果の示唆を受ける意味は大きくない。よって、ボタン押下演出モードと保留連荘演出は相性が良くないと言える。そしてボタン押下演出モードが選択された場合には、非ボタン押下演出モードが選択された場合よりも保留連荘演出が実行される確率が低いので、保留連荘演出がボタン押下演出モードの利点や価値を棄損する確率が低く、演出モード選択と保留連荘演出とを共に備えていても問題が発生する確率が低くて済む。
【００２６】
請求項２も、第１演出モードの一例を示すものである。請求項２の第１演出モードは、いわゆる先読みに基づく予告を全く行わないシンプル演出モードとなっている。実際に当否判定の結果が示されるまで分からない演出モードが行なわれるのに、それに先んじた大当り中に保留連荘演出を行なうのは意味がないので、シンプル演出モードと保留連荘演出は相性が良くないと言える。そしてシンプル演出モードが選択された場合には、非シンプル演出モードが選択された場合よりも保留連荘演出が実行される確率が低いので、保留連荘演出がシンプル演出モードの利点や価値を棄損する確率が低く、演出モード選択と保留連荘演出とを共に備えていても問題が発生する確率が低くて済む。
【００２７】
第２参考例の遊技機においては、保留連荘演出が実行されると、選択できなくなる演出モードが存在するので、遊技者が保留連荘演出に気づかなかった場合にも、保留連荘が発生することを、ある演出モードが選択できないことから知ることができる。
【００２８】
第３参考例の遊技機においては、保留連荘演出が実行されると、ボタン押下演出モードを選択できなくなる。ボタン押下演出モードは前述のように保留連荘演出と相性が良くないと言えるので、ボタン押下演出モードが保留連荘演出の実行後に発生するのを防止することができる。
【００２９】
第４参考例の遊技機においては、保留連荘演出が実行されると、シンプル演出モードを選択できなくなる。シンプル演出モードは前述のように保留連荘演出と相性が良くないと言えるので、シンプル演出モードが保留連荘演出の実行後に発生するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】大当り図柄決定用乱数と特別図柄表示装置９，１０に表示される図柄の関係を示すテーブルであり、（ａ）は大当り図柄、（ｂ）は小当り図柄を示す各テーブル
【図１５】当り図柄と大当り終了後の遊技状態の関係を示すテーブル
【図１６】サブ統合制御装置が実行する大当り演出選択処理のフローチャート
【図１７】演出モードを選択するメニュー画面の説明図
【図１８】一発告知演出モードにおいて行なわれる演出の一例を示す説明図
【図１９】連打演出に発展する可能性がある演出の一例を示す説明図
【図２０】連打演出の一例を示す説明図
【図２１】保留連荘演出および非保留連荘演出の一例を示す説明図
【図２２】サブ統合制御装置が実行する保留連荘演出制御処理のフローチャート
【図２３】他の実施例において演出モードを選択するメニュー画面の説明図
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００３２】
［実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００３３】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００３４】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０の上皿５５には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００３５】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００３６】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００３７】
センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、更にその下には、第２始動口１２が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。センターケース５の左方にはゲート１７が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９と、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３８】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口３１ともいう。
【００３９】
パチンコ遊技機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００４０】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００４１】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００４２】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ３１ａの符号は第１左入賞口３１に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
【００４３】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、及び普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００４４】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００４５】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００４６】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００４７】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４８】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４９】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００５０】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板６５を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者がこれら各ボタン６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００５１】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００５２】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００５３】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００５４】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００５５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５６】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００５７】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「２４９」の２５０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５８】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「１」、「２」、「３」、「４」、「５」であり、通常状態（非開放延長状態）は「３」である。つまり開放延長状態では５／６の確率で当選し、通常状態では１／６の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄（特図ともいう）の抽選に使用する。リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率遊技状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５９】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２とで夫々４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が対応する始動口（第１始動口１１又は第２始動口１２）に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００６０】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて不正監視処理（Ｓ６０）が実行される。不正監視処理（Ｓ６０）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００６１】
続く各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００６２】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６３】
次に、第１，第２始動口１１，１２への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図６に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
【００６４】
まずＳ１００では、主制御装置８０は、第１始動口ＳＷ１１ａの検出信号と、第２始動口ＳＷ１２ａの検出信号とに基づき、第１始動口１１或いは第２始動口１２への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、Ｓ１０５に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、本処理を終了する。Ｓ１０５では、主制御装置８０は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値（一例として４）未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、Ｓ１１０に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１０５：ｎｏ）、本処理を終了する。
【００６５】
Ｓ１１０では、主制御装置８０は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄（当り図柄）を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、Ｓ１１５に処理を移行する。
【００６６】
Ｓ１１５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値（大当り抽選で当りとなる値）であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値（図柄演出でリーチとなる値）であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類（第１特図であるか第２特図であるか）を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２０）。
【００６７】
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くＳ１２５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信し、本処理を終了する。
【００６８】
なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
【００６９】
Ｓ５５の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図７〜１０に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２特図の保留記憶（Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２特図の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留がない場合（Ｓ２５０：ｎｏ）は、Ｓ２６０に進み、第１特図の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１特図の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。Ｓ２７０では保留記憶の中で最も古いもの（但し第２保留が存在する場合は、第１保留の方が古い場合でも第２保留を優先）を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。つまり当り確率は１／３０となる。Ｓ２７０が否定判断された場合（Ｓ２７０：ｎｏ）は、Ｓ２８０にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当り確率は１／３００となる。
【００７０】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定が行なわれると、Ｓ２８５にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄（当り図柄ともいう）を決定する（Ｓ２９０）。ここで、大当り図柄決定用乱数と大当り図柄の関係を図１４（ａ）に示す。図１４（ａ）に示すように、大当り図柄決定用乱数の値が０〜１９の場合には、対応する特別図柄表示装置（つまりＳ１７０で読み込まれた大当り図柄決定用乱数が第１特図の保留記憶であれば第１特別図柄表示装置９、第２特図の保留記憶であれば第２特別図柄表示装置１０）に表示する大当り図柄として、７セグメント表示装置で「１」が表示される場合に点灯される２個のセグメントの内、上のみが点灯され、且つ小数点が点灯された状態の図柄が選択される。この図柄をＡとする。大当り図柄決定用乱数の値が２０〜３９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、７セグメント表示装置で「２」が表示される場合に点灯される５個のセグメントから、最上部と最下部の各１本が消灯された状態の図柄が選択される。この図柄をＢとする。大当り図柄決定用乱数の値が４０〜５９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、７セグメント表示装置で「３」が表示される場合に点灯される５個のセグメントから、上の縦棒のみ消灯し、小数点を点灯させた状態の図柄が選択される。この図柄をＣとする。大当り図柄決定用乱数の値が６０〜７９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、７セグメント表示装置で「４」が表示される場合に点灯される４個のセグメントから、横棒のみ消灯された状態の図柄が選択される。この図柄をＤとする。
【００７１】
大当り図柄決定用乱数の値が８０〜９９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、７セグメント表示装置で「５」が表示される場合に点灯される５個のセグメントから、右の縦棒のみ消灯された状態の図柄が選択される。この図柄をＥとする。大当り図柄決定用乱数の値が８０〜９９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、７セグメント表示装置で「５」が表示される場合に点灯される５個のセグメントから、右の縦棒のみ消灯し、小数点を点灯させた状態の図柄が選択される。この図柄をＥとする。大当り図柄決定用乱数の値が１００〜１０４の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、７セグメント表示装置で「６」が表示される場合に点灯される６個のセグメントから、上の横棒および下の横棒のみ消灯された状態の「ｈ」に似た図柄が選択される。この図柄をＦとする。大当り図柄決定用乱数の値が１０５〜１０９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する大当り図柄として、７セグメント表示装置で最も上の横棒と右上の縦棒のみが点灯された状態の図柄が選択される。この図柄をＧとする。以下、大当り図柄決定用乱数の値が５増えるごとに、図柄Ａ，図柄Ｂ，図柄Ｃ，図柄Ｄ，図柄Ｅ，図柄Ｆ，図柄Ｇ、図柄Ａ，図柄Ｂ，図柄Ｃ，図柄Ｄが設定され、大当り図柄決定用乱数の値が１６０からは大当り図柄決定用乱数の値が１０増えるごとに、図柄Ｄ，図柄Ｅ，図柄Ｆ，図柄Ｇ、図柄Ａ，図柄Ｂ，図柄Ｃ，図柄Ｄ，図柄Ｅが設定される。なお、第１特図と第２特図では共通の表示図柄を用いる。
【００７２】
図８に戻る。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。なお、Ｓ２６５において外れと判定された場合は、Ｓ３２０に移行し小当りか否かを判定する。これは予め決定された小当り値が記憶されたテーブルと、大当り決定用乱数を比較する。小当りとなる値は「７０」「１４０」であり、小当り確率は２／２００すなわち１／１００となっている。肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ３２５）、小当り設定処理（Ｓ３３０）を行なってＳ３１５に合流する。小当り設定処理（Ｓ３３０）では小当り図柄の設定も行なうが、この設定においても大当り図柄決定用乱数を用いる。大当り図柄決定用乱数と小当り図柄の関係を図１４（ｂ）に示す。小当り図柄は５種類あり、大当り図柄決定用乱数の値が０〜４９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として、図柄ａが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が５０〜９９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄ｂが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が１００〜１４９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄ｃが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が１５０〜１９９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄ｄが選択され、大当り図柄決定用乱数の値が２００〜２５９の場合には、対応する特別図柄表示装置に表示する小当り図柄として図柄ｅが選択される。つまり小当りの場合にも、大当りの場合に表示される図柄と同じ図柄が対応する特別図柄表示装置に表示される。なお、小当り図柄は、第１特図にのみ存在する。また、図１５に示した大当り図柄および小当り図柄の他にハズレ図柄（図示しない）が存在し、それは７個のセグメントを「Ｈ」型に点灯させる。図８に戻る。Ｓ３２０で小当りではないと判定された場合は、Ｓ３３５に移って変動パターン決定処理を行ない、ハズレ設定処理（Ｓ３４５）を行なった上でＳ３１５に合流する。
【００７３】
Ｓ３１５では、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、小当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３１５）、特別遊技処理に移行する。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
【００７４】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００７５】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００７６】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。
【００７７】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００７８】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ４８５に移行する。Ｓ４８５では、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせか否かを判定し、肯定判断であれば（Ｓ４８５：ｙｅｓ）、Ｓ４９０に移行する。Ｓ４９０では特別電動役物作動開始処理を実行し、続くＳ４９５で小当り開始演出処理を行うと、特別遊技処理を実行する。Ｓ４８５が否定判断された場合はそのまま特別遊技処理を実行する。
【００７９】
図１１〜１３に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。大当り開始演出時間が経過していない場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、そのまま当処理を終了する。
【００８０】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１６ラウンドまたは１０ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２９秒に設定しており、２ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は０．３秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００８１】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００８２】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そしてＳ６１５にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断（Ｓ６１５：ｙｅｓ）なら確変回数設定処理（Ｓ６２０）を行なう。そして確変フラグに１をセット（Ｓ６２５）し、Ｓ６３０に移行する。否定判断（Ｓ６１５：ｎｏ）ならそのままＳ６３０に移行する。Ｓ６３０では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判断（Ｓ６３０：ｙｅｓ）なら時短回数設定処理（Ｓ６３５）を行なう。そして時短フラグに１をセット（Ｓ６４０）し、Ｓ６４５に移行する。否定判断（Ｓ６３０：ｎｏ）ならそのままＳ６４５に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ６４５）、状態指定コマンド送信処理を実行（Ｓ６５０）し、特別遊技処理を終了する。状態指定コマンド送信処理（Ｓ６５０）の内容は、Ｓ４８０の処理と同様である。ただし、Ｓ４８０の状態指定コマンド送信処理では、Ｓ４０５にて確定図柄の表示が終了した後、Ｓ４１０にて「大当りになる組合せ」ではないと判定された後に実行されるものであるため、はずれになる都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。これに対してＳ６５０は、Ｓ６００にて大当り終了演出時間が経過したと判定された後に実行されるので、大当りが終了する都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。そして、主制御装置８０は、その状態指定コマンドが、何れの処理で送信されたものかを示す情報も添えてサブ統合制御装置８３に送信される。図１３に戻る。Ｓ６００にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には小当り処理を行なうが、これについては省略する。その概要のみを示すと、大入賞口１４を０．３秒間だけ２回開放し、開放中に規定数以上の入賞があった場合は０．３秒を経過する前に閉鎖するという処理である。そしてこの開放パターンは、２Ｒ特定時短有図柄が表示されて生起された大当りとほぼ同じ開放パターンとなっている。
【００８３】
大当りの種類について、図１５を用いて説明する。図１５は、第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０に表示される当り図柄（特別図柄）と、該当り図柄により発生された大当り後の遊技状態を示すものである。なお、本図では小当り図柄とハズレ図柄についても併記した。また、各大当り図柄が表示されるときの大当り図柄決定用乱数の値も示した。図１５に示すように、第１特図においては、１６ラウンド（図ではＲと表記。以下これに倣う）特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が０〜９９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄１は大当り図柄決定用乱数が１００〜１０９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄２は大当り図柄決定用乱数が１１０〜１１９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄３は大当り図柄決定用乱数が１２０〜１２９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄４は大当り図柄決定用乱数が１３０〜１３９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄５は大当り図柄決定用乱数が１４０〜１４９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄６は大当り図柄決定用乱数が１５０〜１５９の場合に対応し、２Ｒ特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が１６０〜１９９の場合に対応し、１０Ｒ通常時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が２００〜２４９の場合に対応する。これを図１４（ａ）と比較すると、１６Ｒ特定時短有図柄に対応するのは図柄Ａ〜Ｅであり、１０Ｒ特定時短有図柄１に対応するのは図柄ＦおよびＧであり、１０Ｒ特定時短有図柄２に対応するのは図柄ＡおよびＢであり、１０Ｒ特定時短有図柄３に対応するのは図柄ＣおよびＤであり、１０Ｒ特定時短有図柄４に対応するのは図柄ＥおよびＦであり、１０Ｒ特定時短有図柄５に対応するのは図柄ＧおよびＡであり、１０Ｒ特定時短有図柄６に対応するのは図柄ＢおよびＣであり、２Ｒ特定時短有図柄に対応するのは図柄Ｄ〜Ｇであり、１０Ｒ通常時短有図柄に対応するのは図柄Ａ〜Ｅである。
【００８４】
なお、１０Ｒ通常時短有図柄にて当った場合には大当り終了後に確変機能は付与されず、それ以外の図柄で当った場合には、次回の大当りまで確変機能が付与される。大当り終了後に付与される時短機能の回数（特別図柄の変動回数）は、当り図柄が表示された際の遊技状態に応じて変化される。まず、非時短状態（低確率か高確率化は問わない）で当った場合には、当り図柄が２Ｒ特定時短有図柄であれば時短なし、１０Ｒ通常時短有図柄の場合は時短機能は１０回のみ、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。時短状態（低確率か高確率化は問わない）で当った場合には、１０Ｒ通常時短有図柄の場合は時短機能は２１回のみ、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。ハズレ図柄の場合は何も起こらない。
【００８５】
第２特図では、１６Ｒ特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が０〜９９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄１は大当り図柄決定用乱数が１００〜１４９の場合に対応し、１０Ｒ特定時短有図柄２は大当り図柄決定用乱数が１５０〜１５９の場合に対応し、２Ｒ特定時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が１６０〜１９９の場合に対応し、１０Ｒ通常時短有図柄は大当り図柄決定用乱数が２００〜２４９の場合に対応する。これも図１９（ａ）と比較すると、１６Ｒ特定時短有図柄に対応するのは図柄Ａ〜Ｅであり、１０Ｒ特定時短有図柄１に対応するのは図柄Ａ〜Ｇであり、１０Ｒ特定時短有図柄２に対応するのは図柄ＢおよびＣであり、２Ｒ特定時短有図柄に対応するのは図柄Ｄ〜Ｇであり、１０Ｒ通常時短有図柄に対応するのは図柄Ａ〜Ｅである。
【００８６】
そして１０Ｒ通常時短有図柄にて当った場合には大当り終了後に確変機能は付与されず、それ以外の図柄で当った場合には、次回の大当りまで確変機能が付与される。大当り終了後に付与される時短機能の回数（特別図柄の変動回数）は、当り図柄が表示された際の遊技状態によらず、１０Ｒ通常時短有図柄の場合は２１回、それ以外の図柄で当った場合は、次回の大当りまで時短機能が付与される。
【００８７】
図１６に、サブ統合制御装置８３により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から大当り開始コマンドを受信する（Ｓ７００：ｙｅｓ）と起動される。大当り開始コマンドとは、図１０のＳ４４５の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると（Ｓ７００：ｙｅｓ）、Ｓ７０５に移行し、大当り開始コマンドを受信する前の遊技状態が高確率遊技状態（図では確変状態と表記）か否かを判定する。否定判断なら受信した大当り開始コマンドに係る大当り（以下、当該大当りという）が２Ｒ確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ７１０）。Ｓ７１０が否定判断された場合はＳ７１５にて当該大当りが確変大当り（ここでは１６Ｒ確変大当りか１０Ｒ確変大当り）か否かを判定する。肯定判断ならＳ７２０に移行し、演出モード選択フラグに１をセットする。演出モード選択フラグとは、大当り演出として、当該大当り演出内で当該大当りの後の演出モードを選択するメニューを演出図柄表示装置６に表示するか否かを示すもので、１が表示する、０が表示しないを示す。なお、演出モード選択フラグの初期値は０である。演出モードを選択するメニューは、図１７に示すようなもので、大当りの３ラウンド目（符号９７参照）で演出図柄表示装置６に表示される。符号９８はこのメニュー画面で選択可能な大当り後のモードを示しており、ノーマル演出モード、一発告知演出モード、連打演出モード、シンプル演出モードが選択可能となっている。各モードの右にはそのモードの特徴が示されている（符号１００）。各モードの左には白丸または黒丸のシンボル９９が表示されており、ジョグダイヤル６８を回転させると黒丸が上下に移動し、演出ボタン６７を押すと黒丸の右に表示されているモードが選択される。例えば図１７の状態で演出ボタン６７を押すと、一発告知演出モードが選択される。演出ボタン６７が押されないまま所定時間（例えば１５秒）が経過すると、ノーマル演出モードが選択される。なお、該所定時間が経過した際に黒丸が表示されているモードが設定されるように構成（所定時間の経過によりノーマル演出モードが選択される場合も含め、消極的選択と呼ぶことにする）してもよい。また前記所定時間としては１５秒のような固定された時間ではなく、例えば「１ラウンドが終了するまで」のように変化しうる時間としても良い。
【００８８】
ここで各演出モードについて説明する。まず一発告知演出モードについて図１８に示す。図１８（ａ）は演出図柄表示装置６にて演出図柄９１が変動されている様子で、画面の右下に表示されている符号９２は第２特別図柄の保留記憶を示す保留図柄である。すなわち、図１８（ａ）の状態では第２特別図柄の保留記憶が２個存在する。この変動が停止された様子を示すのが図１８（ｂ）で、ここではたまたま演出図柄９１が「３５４」の組み合わせにて停止されている。ここでは保留図柄９３が新たに表示されている。一発告知演出モードでなければ、たとえ保留図柄９３に対応する保留記憶が当りであったとしても、保留図柄９３は保留図柄９２と同様の態様で表示される場合が多い。これに対し、一発告知演出モードにおいては、保留図柄９３に対応する保留記憶が当りであれば、該保留記憶に対応する演出図柄の変動が開始されると、図１８（ｃ）に示すように演出図柄表示装置６の画面の上部にキャラクタ１０１が表示される。これにより、例えば図１８（ｄ）に示すような当り態様（ここでは「３３３」）で表示されるよりも前の時点で、遊技者に当りが発生することを告知するのが一発告知演出モードである。なお、一発告知演出モードでなくても、キャラクタ１０１が表示される場合があってもいいが、一発告知演出モード以外のモードでは当りとなる図柄変動が開始されてもキャラクタ１０１が表示されるとは限らないのに対して、一発告知演出モードでは当りに対応する保留図柄は必ずキャラクタ１０１が表示される。
【００８９】
次に連打演出モードについて説明する。連打演出の一例を図１９、２０に示す。この例では、図１９（ａ）に示すように遊技者に対応するキャラクタ９４が敵９５と対峙し、戦ってキャラクタ９４が勝てば大当りになり、図１９（ｂ）に示すように敵９５から攻撃を受けて負けると、図１９（ｃ）に示すようにハズレるリーチアクションとなっている。連打演出が行なわれる場合には、図１９（ｂ）の後に図２０（ａ）に示すような画面になる。図１９（ｃ）との違いは演出図柄９１がまだ変動しており、且つ画面の左にゲージ９６が表示される点である。符号９７は演出ボタン６７を示すもので、演出ボタン６７を連打すると、ゲージが下から変色していく。ゲージを上まで変色させるのに成功すると図２０（ｃ）のように大当りとなる。一方、途中までしかゲージを変色させられないと図２０（ｂ）のようにハズレが確定する。連打演出モードでは、この連打演出が発生する頻度が高いモードとなっている。
【００９０】
シンプル演出モードは、連打演出や保留図柄を変化させるといった演出を一切行わないモードで、例えば図１８（ａ）、図１８（ｂ）に示したように演出図柄９１が淡々と変動されていくだけのモードである。ノーマル演出モードは、保留記憶が当りであっても、保留図柄９３のような特別な態様で保留図柄が表示される確率が１００％ではなく、また連打演出が発生する頻度が連打演出モードほど高くないモードとなっている。
【００９１】
図１６に戻る。Ｓ７０５が肯定判断された場合は、Ｓ７２３に移行し、当該大当りが１６Ｒ確変大当りか否かを判定する。肯定判断された場合は、Ｓ７２０に移行する。Ｓ７２０の処理を終えると、第２特別図柄の保留記憶内に１６Ｒ大当りが存在するか否かを判定する（Ｓ７２５）。存在する場合（Ｓ７２５：ｙｅｓ）にはＳ７３０にて保留連荘演出フラグに１をセットする。保留連荘演出フラグとは、大当り演出として、保留連荘演出を行なうことを仮に決めるもので、１が行なう、０が行なわない（1の場合は仮）を示す。なお、保留連荘演出フラグの初期値は０である。
【００９２】
Ｓ７３０の処理を終えると、Ｓ７３５に移行し、演出モード選択フラグが１か否かを判定する。なお、Ｓ７１０が肯定判断された場合，Ｓ７１５が否定判断された場合，Ｓ７２３が否定判断された場合、又はＳ７２５が否定判断された場合は、Ｓ７３５に直行する。Ｓ７３５が肯定判断された場合は、Ｓ７４０にて、保留連荘演出フラグが１か否かを判定する。肯定判断であればＳ７４５にて大当り演出として、演出モード選択つき保留連荘演出大当りを選択し、終了（リターン）する。演出モード選択つき保留連荘演出大当りとは、大当りの３ラウンド目で演出モードを選択するメニュー（図１７参照）を表示した上で、保留連荘演出を行なう場合がある大当り演出である。なお、保留連荘演出フラグが１（Ｓ７４０：ｙｅｓ）となるのは、Ｓ７０５〜Ｓ７３０の処理により、当該大当りが確変状態において発生した１６Ｒ確変大当りであり、且つ第２特別図柄の保留記憶内に１６Ｒ大当りがある場合に限られる。
【００９３】
保留連荘演出の一例を図２１に示す。本例では大当りの８ラウンド目において、再びキャラクタ９４と敵が対峙する画像が演出図柄表示装置６に表示される（図２１（ａ））。保留連荘演出では、大当りの９ラウンド目においてキャラクタ９４がアップになり、且つキャラクタ９４が炎に包まれているかのような画像が演出図柄表示装置６に表示される（図２１（ｂ））。これに対し、非保留連荘演出では、キャラクタ９４はアップになるものの、キャラクタ９４が炎に包まれることはない（図２１（ｃ））。遊技者は、キャラクタ９４が炎に包まれているかのような画像を見ることにより、現在発生中の１６Ｒ確変大当りに加え、更に保留記憶内に１６Ｒ大当りがあることを知ることができる。
【００９４】
図１６に戻る。Ｓ７４０が否定判断された場合は、Ｓ７５０に移行し、大当り演出として演出モード選択つき非保留連荘演出大当りを選択し、終了する。演出モード選択つき非保留連荘演出大当りとは、大当りの３ラウンド目で演出モードを選択するメニュー（図１７参照）を表示した上で、保留連荘演出を行なわない大当り演出である。すなわち、８ラウンド目で図２１（ｂ）の画像ではなく図２１（ｃ）の画像が演出図柄表示装置６に表示される。なお、演出モード選択つき非保留連荘演出が行なわれる（保留連荘演出フラグは１ではないが、演出モード選択フラグは１）のは、Ｓ７０５〜Ｓ７３０の処理により、当該大当りが非高確率遊技状態で１６Ｒ確変大当りが発生したが第２特別図柄の保留記憶内に１６Ｒ大当りがない場合、または高確率遊技状態において１６Ｒ確変大当りが発生したが第２特別図柄の保留記憶内に１６Ｒ大当りがない場合となる。すなわち、いわゆる初当りが１６Ｒ確変大当りか１０Ｒ確変大当りであるか、又は高確率遊技状態において１６Ｒ確変大当りが発生した場合となる。つまり演出モードの選択の機会は、初当りが１６Ｒ確変大当りか１０Ｒ確変大当りだった場合と、高確率遊技状態において、１６Ｒ確変大当りが発生した場合に与えられる。
【００９５】
また、Ｓ７３５が否定判断された場合は、Ｓ７５５に移行し、大当り演出として演出モード選択なし非保留連荘演出大当りを選択し、終了する。演出モード選択なし非保留連荘演出大当りとは、大当りの３ラウンド目で演出モードを選択するメニュー（図１７参照）を表示せず、保留連荘演出も行なわない大当り演出である。なお、演出モード選択フラグ及び保留連荘演出フラグは、大当り終了後に０になる、
【００９６】
なお、パチンコ機５０においては保留連荘演出フラグが１であっても保留連荘演出が行なわれない場合がある。これについて図２２を用いて説明する。図２２はサブ統合制御装置８３により実行される保留連荘演出制御処理の概要を示すフローチャートであり、当処理は、演出モード選択つき保留連荘演出大当りにおいて、演出モードを選択するメニュー（図１７参照）の表示が終った後に起動される。当処理が起動されると、前記メニューにおいて連打演出モードが選択されたか否かを判定する（Ｓ８００）。肯定判断ならＳ８３０に移行して非保留連荘演出、すなわち図２１（ｃ）のような画像が演出図柄表示装置６に出力されることとなる大当り演出を実行して当処理を終了（リターン）する。Ｓ８００が否定判断された場合は、Ｓ８１０に移行して前記メニューにおいてシンプル演出モードが選択されたか否かを判定する。肯定判断（Ｓ８１０：ｙｅｓ）ならＳ８３０に移行して非保留連荘演出を実行して当処理を終了する。否定判断（Ｓ８１０：ｎｏ）ならＳ８２０に移行して保留連荘演出、すなわち図２１（ｂ）のような画像が演出図柄表示装置６に出力されることとなる大当り演出を実行し、当処理を終了する。つまり、ノーマル演出モードや一発告知演出モードが選択された場合には、保留連荘演出が行なわれる。なお、保留連荘演出制御処理はあくまでも演出モード選択つき保留連荘演出大当りにおける処理であり、演出モード選択つき非保留連荘演出大当りにおける前記メニューにおいて、ノーマル演出モードや一発告知演出モードが選択されても保留連荘演出は行われない。
【００９７】
このような保留連荘演出制御処理によれば、遊技者が演出モードを選択するメニューにおいて連打演出モード又はシンプル演出モードを選択（消極的選択により選択された場合も含む）されると、保留連荘演出が行なわれなくなる。
【００９８】
以上のように構成された遊技機によれば、遊技者が保留連荘演出と相性の悪いモード（本実施例では連打演出モードおよびシンプル演出モードの何れか）を選択した場合には、保留連荘演出が行なわれなくなるので、連打演出モードやシンプル演出モードの良さが保留連荘演出により無くなってしまうのを防止することができる。
【００９９】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８が本発明の「操作手段」に相当（特に演出ボタン６７は本発明の「ボタン」に相当）し、特別遊技処理が本発明の「大当り遊技実行手段」に相当し、Ｓ２８５の処理が本発明の「大当り判定手段」に相当し、Ｓ１１０の処理が本発明の「数値データ抽出手段」と「保留記憶手段」を兼ねたものに相当し、第１特別図柄表示装置９および第２特別図柄表示装置１０が本発明の「特別図柄表示手段」に相当し、Ｓ２９５、Ｓ３２５，およびＳ３３５の処理が本発明の「疑似演出選択手段」に相当し、Ｓ２９０の処理が本発明の「確率移行手段」に相当し、Ｓ１１５の処理が本発明の「当否判定用数値確認手段」に相当し、Ｓ７４０，Ｓ８００，およびＳ８１０の処理が本発明の「保留連荘演出実行手段」に相当し、シンプル演出モード及び連打演出モードが本発明の「第１演出モード」に相当し、ノーマル演出モード及び一発告知演出モードが本発明の「第２演出モード」に相当し、図１７の画像を演出図柄表示装置６に出力して演出ボタン６７を介した入力を受ける処理が本発明の「演出モード選択手段」に相当する。また、演出図柄９１の変動および表示、連打演出、キャラクタ１０１の表示は、いずれも本発明の「疑似演出」に相当する。
［他の実施例］
【０１００】
前記実施形態では、演出図柄表示装置６を制御するサブ統合制御装置８３は、スピーカ３０や各種ＬＥＤ、ランプ３１をも制御するものとして構成されていたが、これらを個別に制御する複数のサブ制御装置として構成し直してもよい。また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。封入式のパチンコ機では遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する。そして、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。
【０１０１】
なお、前記実施例では、演出モード選択つき保留連荘演出大当りの前記メニューにおいて、シンプル演出モードや連打演出モードが選択されると、保留連荘演出が一切行われない構成となっていたが、保留連荘演出が行なわれる確率が低下する（但しゼロにはならない）構成としても良い。また、その構成において、シンプル演出モードが選択された場合と、連打演出モードが選択された場合とで、保留連荘演出が行なわれる確率が異なっていても良い。また、ノーマル演出モードや一発告知演出モードが選択された場合において、保留連荘演出を実行する条件が成立しても、必ず保留連荘演出を実行するわけではない（ただし、シンプル演出モードや連打演出モードが選択された場合よりは高確率で保留連荘演出を実行する）構成としても良い。
【０１０２】
また、保留連荘演出が行なわれるか否かに応じて、選択できる演出モードが変化する構成としても良い。この構成について図２３に示す。図２３は演出モードを選択するメニューを示すもので、図１７との違いは、第１に大当りの３ラウンド目ではなく１３ラウンド目で表示されることである（符号９７参照。なお保留連荘演出は前記実施例と同様、８ラウンド目に行なわれる）。そして第２に、選択できるモードがノーマル演出モード、一発告知演出モードのみとなっていることである。なお、演出モード選択つき非保留連荘演出大当りの場合は、１３ラウンド目に図１７に示したようなメニュー、すなわちノーマル演出モード、一発告知演出モードに加え、連打演出モードおよびシンプル演出モードも選択可能なメニュー画面が表示される。このように、保留連荘演出が実行された後に前記メニューが表示され、しかも保留連荘演出が行なわれた場合には相性の悪いモードを選択不能に構成されているので、保留連荘演出を行なったことにより、意味のない演出モード（パチンコ機５０では連打演出モードやシンプル演出モード）が行なわれるのを防止することができる。
【０１０３】
なお、前記実施例では、保留連荘演出が行なわれるのは、その大当りが確変状態で発生したものであるとか、当該当りも保留記憶内の当りも１６Ｒであること等の条件が必要であったが、該条件よりも緩い条件で保留連荘演出が行なわれるように構成し直しても良い。例えば、保留記憶内の当りが１０Ｒや２Ｒであっても保留連荘演出を行なうように構成してもよい。この場合、ラウンド数の違いにより異なる保留連荘演出を行なうように構成しても良い。また、演出モードを選択した後に保留連荘演出が発生する構成とした場合には、選択された演出モードに応じて発生する保留連荘演出が変化するように構成しても良い。例えば、ノーマル演出モードが選択された場合には、図２１（ｂ）でキャラクタ９４が身にまとう炎が赤であるのに対し、一発告知演出モードが選択された場合には、炎が青といった具合である。また、保留連荘演出を演出図柄表示装置６で行うのではなく、各種ＬＥＤ，ランプ２６を所定の点灯パターンで発光させたり、スピーカ３０から所定の音を出力させたりすることにより行っても良い。なお、パチンコ機５０は備えていないが、可動物を演出図柄表示装置６の周辺などに設けて、該可動物を稼働させることにより保留連荘演出を行っても良い。更に、これらを組み合わせて保留連荘演出を行っても良い。
【０１０４】
また、前記実施例では、演出モード選択フラグが１となる大当りでは、必ず３ラウンド目で演出モードを選択するメニューを表示していたが、３ラウンド目以外のラウンドで表示しても良い。なお、保留連荘演出も、８ラウンド目以外で行なっても良い。また、パチンコ機５０は大当り図柄により高確率になるか否かを決定する構成であったが、これ以外の方法により高確率になるか否かを決定する構成に本発明を適用しても良い。例えば、大入賞口１４内に確変口を備え、大当り中に確変口に入球すると、該大当り後に高確率になる遊技機に本発明を適用することもできる。こうした遊技機では、大入賞口１４の開放パターンが、確変口に入球し易いラウンドが存在する大当りと、確変口に入球し難いラウンドのみからなる大当りとがあるのが普通であり、これらの内の何れの大当りが発生したのかや、保留記憶内にある大当りが何れであるかに応じて、演出モードを選択するメニューを表示するか否か、保留連荘演出をするか否かを決定することが考えられる。なお、演出モードを選択するメニューの表示や、保留連荘演出は、確変口に遊技球が入った後に行なう。
【０１０５】
また、特定の特別図柄が表示されることや確変口への入球を条件とせず、大当り終了後には必ず高確率遊技状態に移行する遊技機や、所定回数、大当りすると大当り終了後に必ず低確率状態となる遊技機に本発明を適用してもよい。また、演出モードとして前記した４種類以外のものが存在しても良い。例えば、演出ボタン６７を一回押すだけで当りなどを示唆する疑似演出を行なう演出モードが存在しても良い。こうした演出モードを、前記した４種類のどれかの代りに備えた構成としても良い。また前記した演出モードについても、前記した疑似演出以外の疑似演出を行なうものであってもよい。例えば、一発告知モードではキャラクタ１０１を表示するのではなく、保留図柄９２が当り告知専用の図柄に変化する疑似演出であっても良い。
【符号の説明】
【０１０６】
６：演出図柄表示装置
９：第１特別図柄表示装置
１０：第２特別図柄表示装置
１１：第１始動口
１２：第２始動口
１４：大入賞口
５０：パチンコ機
８０：主制御装置
８３：サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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