(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第１ポイントと、前記第１ポイントよりも小さい複数の第２ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する設定部と、
前記第１ポイント又は前記複数の第２ポイントの何れを消費するかのユーザの選択操作に基づいてクエストを進行させる制御部と、
前記クエストで前記複数の第２ポイントのうち何れかの第２ポイントが消費された場合に、前記第１ポイントが対応付けられた前記クエストで前記第１ポイントが消費された場合よりも小さな報酬を前記ユーザに付与する報酬付与部と、を備え、
前記報酬付与部は、消費された前記ポイントが所定の閾値よりも大きい場合、前記ポイントから前記所定の閾値を減算することにより求められる余剰分に基づく確率で報酬を付与する
情報処理装置。
【請求項２】
クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第１ポイントと、前記第１ポイントよりも小さい複数の第２ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定し、
前記第１ポイント又は前記複数の第２ポイントの何れを消費するかのユーザの選択操作に基づいてクエストを進行し、
前記クエストで前記複数の第２ポイントのうち何れかの第２ポイントが消費された場合に、前記第１ポイントが対応付けられた前記クエストで前記第１ポイントが消費された場合よりも小さな報酬を前記ユーザに付与し、
消費された前記ポイントが所定の閾値よりも大きい場合、前記ポイントから前記所定の閾値を減算することにより求められる余剰分に基づく確率で報酬を付与する
処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信ネットワークを用いてクエストを実行するゲームにおいては、ユーザがポイントを所有しており、クエストの実行に消費されるポイントが固定されている。
【０００３】
ユーザが、クエストの実行のために消費されるポイントに比べて、非常に多いポイントを所有していることがある。この場合、ユーザは、クエストを多数回実行できるというメリットがある。しかし一方で、所有するポイントを消費するためにクエストを多数回実行しなければならないというデメリットもある。例えば、ポイントを使い切りたいにも関わらず使い切れないという状況があり、ユーザにとっては不便である。
【０００４】
また、クエストを実行して所定の条件を満足した場合に、ユーザに対して、クエストに用いるオブジェクトなどの報酬が付与される場合がある。このような場合において、ポイントの消費量が異なっても、得られる報酬が一定として設定されていると、ゲームバランスが悪い。
【０００５】
この点、特許文献１には、ゲーム進行部と報酬付与部とを備える情報処理装置が記載されている。ゲーム進行部は、自己のポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第１操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないでゲームステージでのゲームプレイを開始するための第２操作のうち、第１操作がユーザによって選択された場合に、ユーザのゲームポイントから、ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、第２操作がユーザによって選択された場合には、ユーザのゲームポイントから、ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、ゲームステージでのゲームプレイを許可する。報酬付与部は、第１操作によってゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、第２操作によってゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、ゲームステージでのゲームプレイによってユーザに与えられる報酬を少なくする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１８−１９１９１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の情報処理装置は、ユーザが、クエストの実行に使用され、固定されているポイントに比べて、過度に多くポイントを所有している場合に、ポイントを消費するためにクエストを多数回実行しなければならないという不便さを解決するには至っていない。
【０００８】
そこで、本発明は、所有するポイントの使い方に対するユーザの自由度が高い情報処理装置、及び情報処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の情報処理装置は、設定部と報酬付与部とを備える。設定部は、クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第１ポイントと、第１ポイントよりも小さい複数の第２ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。報酬付与部は、クエストで複数の第２ポイントのうち何れかの第２ポイントが消費された場合に、第１ポイントが対応付けられたクエストで第１ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、所有するポイントの使い方に対するユーザの自由度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】通信システムを含むネットワーク全体の一例を示す概略図である。
【図２】ユーザ端末に表示される画像の説明図である。
【図３】サーバの構成を示す機能ブロック図である。
【図４】ユーザ端末に表示される画像の説明図である。
【図５】サーバの電気的構成の説明図である。
【図６】ユーザ端末の電気的構成の説明図である。
【図７】サーバでの処理の流れを示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１に示すゲーム情報処理システム１０は、通信ネットワークを用いたゲームをユーザが行う情報処理システムの一例である。ゲーム情報処理システムは、サーバ１１とユーザ端末１２とを備える。サーバ１１とユーザ端末１２とは、通信ネットワーク１５を介して接続し、これにより、サーバ１１とユーザ端末１２とは相互にデータ通信を行う。
【００１３】
通信ネットワーク１５は、既存のネットワークでよく、例えば、インターネット、携帯電話網、無線ＷＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）などである。なお、通信ネットワーク１５には、他のサーバ（以下、外部サーバと称する）が接続していてもよい。
【００１４】
ユーザ端末１２は、ユーザがゲームのプレイに用いる端末である。この例では、ユーザをひとりとして図１にはユーザ端末１２を１つだけ描いている。しかし、ユーザの人数及びユーザ端末１２の数はこの例に限られない。例えば、単独プレイ（シングルプレイ，ソロプレイ）の場合であっても、複数のユーザがプレイするゲームが並行している場合には、ユーザ端末１２は複数とされる。また、複数人でプレイするマルチプレイ（対戦プレイや協力プレイなど）の場合には、ユーザ端末１２の数は２つまたは３つ以上の場合がある。このように、ユーザの人数及びユーザ端末１２の数は、ゲームの種類やプレイ態様などに応じて決定され、特に限定されない。
【００１５】
ゲームのユーザが用いるユーザ端末１２は、この例ではスマートフォンとしている。しかし、ユーザ端末１２はスマートフィンに限られず、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機や、ポータブルゲーム機など、公知のものを用いることができる。
【００１６】
サーバ１１は、本発明の実施形態の一例である。サーバ１１は、ユーザ端末１２と送受信を行い、ゲームに関する処理を実行する。
【００１７】
ゲームは複数のクエストで構成されており、ユーザはこれらクエストの中から所望のクエストを選択して実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称され、ユーザがクリアすべき複数のステージ又はミッションを有し、ユーザのキャラクタ等が各ステージ又はミッションの処理を順次実行していくことで進行していくものである。クエストの実行には所定のポイントが消費されるようになっている。本例では、消費されるポイント（以下、消費ポイントと称する）が例えば従来のクエストよりも非常に大きく設定されてあるクエストを、複数設けてある。ユーザは、このように消費ポイントが大きく設定されているクエストを実行することで、所有するポイント（以下、所有ポイントと称する）を大量に消費することができる。所有ポイントは、例えば、スタミナや行動力などとも称される。例えば、図２に示すように、ユーザ端末１２のタッチパネルディスプレイ２１に複数のクエストが選択可能に一覧表示され、各クエストには消費ポイントが設定されている。図２には、消費ポイントが１００であるポイント１００クエスト，消費ポイントが２００であるポイント２００クエスト、消費ポイントが３００であるポイント３００クエスト、消費ポイントが４００であるポイント４００クエストの４つのクエストが示されている。ユーザは、これらクエストの中から所望のクエストの表示部分を触れることにより選択し、所有ポイントのうち消費ポイント分を消費することでクエストを実行する。
【００１８】
サーバ１１は、図３に示すように、設定部３１と、報酬付与部３２とを備えている。サーバ１１はさらに、制御部３３と、ユーザ情報記憶部３６と、進行部３７と、画像生成部３８と、クエスト情報記憶部３９等を備えることが好ましく、本例でもそのようにしている。ただし、制御部３３、ユーザ情報記憶部３６，進行部３７，画像生成部３８は、サーバ１１と異なる外部サーバ（図示無し）に設けてもよい。なお、図３においては通信ネットワーク１５（図１参照）の図示を略してある。
【００１９】
制御部３３は、通信ネットワーク１５（図１参照）を介してユーザ端末１２と接続しており、ユーザ端末１２からの各種情報（信号）の取得に応答してゲームに関する処理を制御する。具体的には、制御部３３は、サーバ１１内の制御部３３以外の各部と接続しており、これら各部を統括的に制御する。
【００２０】
ユーザ情報記憶部３６は、ユーザの所有ポイントを当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶する。例えば図２においてはユーザ端末１２のタッチパネルディスプレイ２１の上部左端部に、「ポイント３２０」と表示されており、この「３２０」のポイントが所有ポイントとして、ユーザ情報記憶部３６にユーザ識別情報と関連付けて記憶されている。
【００２１】
ユーザ情報記憶部３６は、さらに、ゲームにおける当該ユーザのランクなどの各種情報をユーザの識別情報と関連付けて記憶してもよく、本例でもそのようにしている。なお、図２においては、タッチパネルディスプレイ２１の上部中央に「ランク７３」と表示されており、この「７３」のランクがユーザ情報記憶部３６にユーザ識別情報と関連付けて記憶されている。なお、所有ポイントは、ランクに応じて設定されてもよい。
【００２２】
クエスト情報記憶部３９は、クエストと消費ポイントとを関連付けて記憶する。クエストが本例のように複数ある場合には、クエスト情報記憶部３９は、これら複数のクエストと、それぞれに対応する消費ポイントとを関連付けて記憶している。
【００２３】
制御部３３は、ユーザによってクエストが選択された場合には、そのクエストに設定された消費ポイントをユーザの所有ポイントから減算し（減算処理）、減算後のポイントをユーザの新たな所有ポイントとしてユーザ情報記憶部３６に新たに記憶させる。この際、減算前の所有ポイントに対して新たな所有ポイントを上書きすることにより記憶してもよいし、減算前の所有ポイントに加えて、すなわち減算前の所有ポイントを履歴として残したまま、新たな所有ポイントを記憶してもよい。
【００２４】
制御部３３は、所有ポイントの減算処理とともに、進行部３７を制御してクエストの進行を開始させ、これによりユーザはクエストが実行できるようになる。進行部３７は、ユーザの操作によってユーザ端末１２に入力された入力情報を、制御部３３を介して取得し、この取得に応答してクエストを進行させる。
【００２５】
進行部３７は、クエストを進行させるためのものである。進行部３７は記憶部（図示無し）を備え、その記憶部にはクエストの進行プログラムが記憶されている。進行プログラムは、クエストを進行させるプログラムである。ユーザ端末１２における入力操作がなされてその入力情報が制御部３３を介して進行部３７に送られてくると、進行部３７はその入力情報に基づいて、クエストを進行させる。
【００２６】
ユーザがユーザ端末１２を用いてクエストを選定する場合には、その選定に先立って、クエストの実行を要求する実行要求をサーバ１１へ送る。サーバ１１の制御部３３は、ユーザ端末１２から、クエストの実行を要求する実行要求を取得した場合に、ユーザ情報記憶部３６を読み込む。制御部３３は、ユーザ端末１２から取得したユーザ識別情報をユーザ情報記憶部３６から読み出した場合には実行要求を受け付けて、設定部３１を制御する。この制御は、設定部３１に対して後述の第１ポイント及び第２ポイントを設定させるポイント設定要求である。制御部３３は、ユーザ識別情報を読み出さなかった場合には、例えばユーザ識別情報等を生成してユーザ情報記憶部３６に記憶した後に設定部３１を制御する。制御部３３は、設定部３１の制御にあたり、ユーザ識別情報を設定部３１へ送る。
【００２７】
設定部３１は、制御部３３の制御に基づき、ユーザ情報記憶部３６からユーザ識別情報とこのユーザ識別情報に関連付けられた所有ポイントとを読み出す。設定部３１は、また、クエスト情報記憶部３９からユーザが実行可能なクエストを特定して読み出す。
【００２８】
本例では、消費ポイントに応じて区分した通常クエストとポイント大量消費クエストとを設けている。通常クエストは、従来のクエストと概ね同じ消費ポイント（例えば、大きくても６０ポイント程度）に設定されたクエストであり、ポイント大量消費クエストは、従来のクエストよりも消費ポイントが非常に大きく設定されてあるクエストである。通常クエストは複数あるが、ひとつでもよい。本例では、通常クエストについては、消費ポイントが予め設定されているが、ポイント大量消費クエストについては、設定部３１は、ポイント大量消費クエストの各クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第１ポイントと、第１ポイントよりも小さい複数の第２ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。第１ポイントは少なくとも１つ、第２ポイントは少なくとも２つであるから、これらの各々を対応させたポイント大量消費クエストは少なくとも３つである。なお、本例では、通常クエストについては、消費ポイントが予め設定されているが、設定部３１によって設定したり、設定を変更してもよい。設定部３１は、ポイント大量消費クエストと対応付けて設定した第１ポイント及び第２ポイントを、制御部３３へポイント設定通知として送る。制御部３３は、ポイント設定通知の情報を記憶する制御記憶部（図示無し）を備え、取得したポイント設定通知の情報を記憶する。
【００２９】
第１ポイントは、任意の値に設定してよく、第２ポイントは、第１ポイントよりも小さく設定すれば、任意の値に設定してもよい。
【００３０】
設定部３１は、読み出した所有ポイントに基づき、第１ポイントと、複数の第２ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定してもよい。この場合、第１ポイントは、所有ポイントと等しく設定してもよいし、所有ポイントよりも小さく設定してもよい。例えば、所有ポイントが図２に示す例のように３２０である場合には、第１ポイントを３２０としてもよいし、１００ポイント未満を切り捨てた３００ポイントを第１ポイントと設定してもよい。このように、所定のポイント未満を切り捨てる演算によって第１ポイントを設定してもよい。
【００３１】
また、ポイント大量消費クエストに対して、所定の条件を満たした場合に、所有ポイントを増加させる設定を設けてもよい。この場合には、増加後の所有ポイント（以下、回復ポイントと称する）に基づき第１ポイントを設定してもよい。回復ポイントにするための所定の条件とは、例えば、経過時間に伴ってポイントを増加させる場合の経過時間、課金によりポイントを増加させる場合の課金、ランクの上昇に応じたポイントの回復などである。なお、所有ポイントが増加する際に、ランクに応じた所有ポイントの最大値を超えて所有ポイントが増加してもよい。本例のポイント大量消費クエストにおいても回復ポイントを適用している。所有ポイントが図２に示す例のように３２０であり、かつ、課金によって１００ポイント加算される場合には、回復ポイントは４２０となるから、この回復ポイントを第１ポイントを設定するための所有ポイントとして用いる。したがって第１ポイントを所有ポイントと等しく設定する場合には第１ポイントは４２０とし、１００ポイント未満を切り捨てる場合には４２０ポイントの２０ポイントを切り捨てた４００ポイントを第１ポイントとする。本例においては１００ポイント未満を切り捨てて第１ポイントを設定しており、図２において、複数のクエストの表示部分のうち最も上の表示部分に、４００ポイントを第１ポイントとした「ポイント４００クエスト」を描いてある。なお、このように、ユーザ端末１２には、設けられているクエストが表示されており、ユーザがクエストの表示部分に触れることにより実行を要求するようになっている。
【００３２】
設定部３１は、ユーザの所有ポイントに基づき、第１ポイントの範囲で、複数の第２ポイント間の間隔を設定することが好ましい。すなわち設定部３１は、ユーザ識別情報に関連付けられてユーザ情報記憶部３６に記憶されている所有ポイントに基づき、０以上第１ポイント以下の範囲で、複数の第２ポイント間の間隔を設定することが好ましい。複数の第２ポイント間の間隔とは、互いに異なる複数の第２ポイントを設定する場合において、複数の第２ポイントの各間のポイント間隔であり、すなわち、第２ポイント同士の差分である。複数の第２ポイントのうち最も大きいひとつと第１ポイントとの間隔（差分）は、複数の第２ポイントの各間のポイント間隔と等しくてもよいし、異なっていてもよく、本例では等しくしている。また、本例では第２ポイントを３つ設定している。設定部３１は、ユーザから第２ポイント間の間隔の変更を受け付けてもよい。
【００３３】
回復ポイントの設定を設けている本例においては、３つの第２ポイント間の間隔を１００ポイントに設定している。すなわち、図２に示すように、第２ポイントを３００とした「ポイント３００クエスト」、２００とした「ポイント２００クエスト」、１００とした「ポイント１００クエスト」を設定している。
【００３４】
設定部３１は、ユーザの所有ポイントに基づき、ユーザ端末１２に一覧表示するポイント大量消費クエストを特定する。本例の場合には、ユーザは回復ポイントである４２０ポイントを所有ポイントとして所有しており、第１ポイントを４００ポイント、第２ポイントを１００ポイント間隔の３００，２００，１００の各ポイントとしている。そのため、一覧表示するクエストはこれら各ポイントが対応付けられたポイント４００クエスト、ポイント３００クエスト、ポイント２００クエスト、ポイント１００クエストを、一覧表示するポイント大量消費クエストとして特定している。第１ポイントが所有ポイントではなく、予め例えば５００ポイントとして、その他の設定条件を本例と同様に設定し、かつ、ユーザが４２０ポイントよりも大きいポイントを消費できないものとしてある場合には、第１ポイントを５００としたポイント大量消費クエスト及び第２ポイントを４００，３００，２００，１００のそれぞれとしたポイント大量消費クエストを一旦は設定される。しかし、この場合には、ポイント５００としたポイント大量消費クエストをユーザは実行できない。そこで、実行できる最大の第２ポイントを第１ポイントとして再設定し、４００ポイントを第１ポイントとすることができる。この態様に変えて、第１ポイントは５００ポイントとしたまま、消費ポイントが５００であるポイント大量消費クエストをユーザ端末１２に表示するが、このポイント大量消費クエストを選択不可としてもよい。
【００３５】
報酬付与部３２は、複数の第２ポイントのうち何れかの第２ポイントが消費された場合に、第１ポイントが対応付けられたポイント大量消費クエストで第１ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。すなわち、報酬付与部３２は、第２ポイントが対応付けられた複数のポイント大量消費クエストのいずれかがユーザによって選択された場合に、第１ポイントが対応付けられたポイント大量消費クエストが選択された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。
【００３６】
報酬は、ゴールド、ゲームオブジェクトの進化や合成に用いるアイテム、武器や防具などである。こうした報酬には、クエストを所定の条件を満たして終了できた（クリアした）場合に付与されることが確定している確定報酬と、このような確定報酬とは異なる報酬とがある。確定報酬は、複数でもよい。確定報酬と異なる報酬とは、抽選で決定する抽選報酬である。
【００３７】
報酬付与部３２は、消費ポイントに対応して予め設定された報酬に基づき、ユーザに報酬を与えることが好ましい。本例の報酬付与部３２は、設定部３１で設定された第１ポイント及び第２ポイントを、制御部３３を介して取得しており、この取得に応答して報酬を設定している。第１ポイントは第２ポイントよりも大きいから、第１ポイントを対応付けたポイント大量消費クエストに対しては、第２ポイントを対応付けたポイント大量消費クエストよりも上位の報酬がユーザに付与されるよう設定されている。また、複数の第２ポイントの中でも、相対的に高い一方を対応付けたポイント大量消費クエストに対しては、低い他方を対応付けたポイント大量消費クエストよりも上位の報酬がユーザに付与されるよう設定されている。なお、報酬の上位下位の相対的関係（価値）は、例えば、確定報酬の数などの基準で設定することができる。
【００３８】
報酬付与部３２は、消費ポイントをレベル分けする閾値を設定して、閾値ごとに確定報酬を付与してもよい。また、閾値を用いて報酬を選択することが好ましく、本例でもそのようにしている。例えば、本例の報酬付与部３２は、閾値を設定し、消費された所有ポイントから閾値を減算することにより求められる余剰分に基づく確率で、予め設定された複数の報酬から選ばれる少なくともひとつをユーザに付与する。確率が高いほど、上位の確定報酬を付与することが好ましい。
【００３９】
閾値は、消費ポイントをレベル分けする値であるから、ひとつでもよいし、複数でもよい。閾値を３つ以上とし、それぞれをＸ（１），Ｘ（２），Ｘ（３），・・・（ただし、Ｘ（１），Ｘ（２），Ｘ（３），・・・はこの順で漸増しているものとする）とするときには、閾値と閾値との間隔（Ｘ（ｎ+１）−Ｘ（ｎ）で求める差分であり、ｎは自然数）同士は、互いに同じでもよいし、異なっていてもよい。
【００４０】
余剰分は、消費された所有ポイントをＹとするときに、Ｙよりも小さく設定された閾値のうち最も大きい閾値を、Ｙから減算して求める減算値（単位はポイントである）である。確率は、余剰分を閾値で除算することにより求める百分率（単位は％である）である。例えば、消費された所有ポイントＹが２２０ポイントであり、閾値がＸ（１）＝１００ポイント，Ｘ（２）＝２００ポイント，Ｘ（３）＝３００ポイント，Ｘ（４）＝４００ポイント，・・・である場合には、Ｙよりも小さく設定された閾値のうち最も大きい閾値はＸ（２）である。したがって、この場合の余剰分は、２２０−２００で算出される２０ポイントであり、確率は｛（２２０−２００）／２００｝×１００で算出される２０％となる。また、余剰分に対して、確定報酬とは異なる報酬を付与してもよい。
【００４１】
この例では、単独プレイを例にしているが、マルチプレイでもよい。マルチプレイの場合であって、かつ、ホストとゲストとの各ユーザが設定される場合には、報酬付与部３２は、ホストのユーザとゲストのユーザとに設定する報酬を、互いに異なる報酬となるように設定してもよい。例えば、ホストのユーザに対しては、所有ポイントに応じた確定報酬を設定して付与し、ゲストのユーザに対しては所有ポイントに無関係に確定報酬を設定して付与する態様がある。また、別な例として、ホストのユーザに対しては、消費したポイントに応じた確定報酬を設定して付与し、ゲストのユーザに対しては消費したポイントに無関係に確定報酬を設定して付与する態様がある。さらに別な例として、ホストのユーザに対する確定報酬を、ゲストのユーザに対する確定報酬よりも多く設定して付与する態様がある。
【００４２】
報酬付与部３２は、設定した報酬の各々を、報酬設定通知として制御部３３へ送る。制御部３３は、報酬設定通知を取得した場合に、画像生成部３８を制御して、ユーザ端末１２に表示する画像を生成させる。なお、制御部３３は、制御記憶部（図示無し）に、取得した報酬設定通知の情報をポイント設定通知と関連付けて記憶する。
【００４３】
本例では、通常クエストとポイント大量消費クエストとを設けており、制御部３３は、ユーザ端末１２からクエストの実行要求を受け付けた場合に、画像生成部３８に対して、通常クエストとポイント大量消費クエストとの両方を表示する画像を生成する要求を送っている。例えば、図４において、ユーザ端末１２のタッチパネルディスプレイ２１には、ポイント大量消費クエストを示す第１表示部分ＱＡと、通常クエストを示す２つの第２表示部分ＱＢ１，ＱＢ２とが表示されている。制御部３３は、ユーザがユーザ端末１２の第１表示部分ＱＡに触れてポイント大量消費クエストを選択した場合に、設定部３１に対する制御を行い、報酬付与部３２に対する制御を経て、図２に示すようなポイント大量消費クエストの一覧表示の画像を画像生成部３８に生成させる。そして、ユーザが、ユーザ端末１２に表示された複数のポイント大量消費クエストＱＡ１，ＱＡ２，ＱＡ３，ＱＡ４のうち、いずれかの表示部分に触れて選択した場合に、選択されたポイント大量消費クエストの実行を開始する制御を進行部３７に対して行う。制御部３３は、クエストの進行中も進行部３７を制御する。一方、ユーザが図４に示すユーザ第２表示部分ＱＢ１，ＱＢ２に触れて通常クエストを選択した場合には、制御部３３は、選択された通常クエストの実行を開始する制御を進行部３７に対して行う。
【００４４】
制御部３３は、ポイント大量消費クエストの単位期間あたりの回数を所定の回数に制限してもよい。これにより、ユーザにとってのポイント大量消費クエストの存在意義が高まっている。単位期間としては例えば１日（２４時間）や１２時間などの時間単位が有り、また、０時から２４時などの時刻を基準にして単位期間を設定してもよい。本例では、回数の制限を、０時から２４時までの２４時間（１日）に対して１回のみと設定している。
【００４５】
サーバ１１の電気的構成の一例は、図５に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む制御処理装置５１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む主記憶装置５２と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）を含む補助記憶装置５３と、マウスやキーボードを含む入力装置５４と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置５５と、ネットワークカード（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）を含む通信制御装置５６と、を有する。なお、ＣＰＵの代わりにＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ−Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等の装置を用いてもよい。
【００４６】
主記憶装置５２、補助記憶装置５３、入力装置５４、出力装置５５及び通信制御装置５６は、バスラインを介して制御処理装置５１とそれぞれ接続される。制御処理装置５１は、（１）補助記憶装置５３に記憶された情報処理プログラムを主記憶装置５２上に読み込み、（２）情報処理プログラムの指示に従って入力装置５４と補助記憶装置５３と通信制御装置５６との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータを情報処理プログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置５３と出力装置５５と通信制御装置５６との少なくともいずれかに提供する。
【００４７】
情報処理プログラムは、設定ステップと報酬付与ステップとをコンピュータに実行させるプログラムである。設定ステップは、クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第１ポイントと、第１ポイントよりも小さい複数の第２ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。報酬付与ステップは、クエストで複数の第２ポイントのうち何れかの第２ポイントが消費された場合に、第１ポイントが対応付けられたクエストで第１ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。
【００４８】
制御部３３と、設定部３１と、報酬付与部３２と、進行部３７と、画像生成部３８とは、制御処理装置５１と通信制御装置５６とを含んで構成される。ユーザ情報記憶部３６と、クエスト情報記憶部３９と、制御部３３の制御記憶部とは、補助記憶装置５３と主記憶装置５２とを含んで構成されている。
【００４９】
ユーザ端末１２の電気的構成の一例は、図６に示すように、制御処理部を構成するＤＳＰ６１と、主記憶部を構成するＲＡＭ６２と、補助記憶部を構成するＲＯＭ６３及びＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６４と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ２１と、音声出力部を構成するスピーカ６８と、通信制御部を構成するＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）７１及び無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）チップ７２と、を少なくとも有する。なお、ＤＳＰの代わりにＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ−Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等の装置を用いてもよい。ユーザ端末は、入力部としてさらにキーボードを備えていてもよい。
【００５０】
ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３、ＥＥＰＲＯＭ６４、タッチパネルディスプレイ２１、スピーカ６８、ＮＩＣ７１、無線ＬＡＮチップ７２は、バスラインを介してＤＳＰ６１とそれぞれ接続される。ＤＳＰ６１は、（１）ＲＯＭ６３又はＥＥＰＲＯＭ６４に記憶されたプログラムをＲＡＭ６２上に読み込み、（２）プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ２１とＥＥＰＲＯＭ６４とＮＩＣ７１と無線ＬＡＮチップ７２との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータをＥＥＰＲＯＭ６４とタッチパネルディスプレイ２１とスピーカ６８とＮＩＣ７１と無線ＬＡＮチップ７２との少なくともいずれかに提供する。なお、ユーザ端末１２には、複数のクエストで構成されたゲームのクエストが実行可能なアプリケーションソフトウエアがダウンロードされ、サーバの制御のもとでユーザ端末１２でのクエストが実行される。
【００５１】
本実施形態の構成の作用を図７を参照しながら説明する。制御部３３は、ユーザ端末１２からクエストの実行要求を取得すると、ユーザ情報記憶部３６を読み込んだ後に、設定部３１に対して第１ポイント及び第２ポイントの設定要求を送って制御する。設定部３１は、第１ポイントと複数（本例では３つ）の第２ポイントとを設定する。第１ポイントと複数の第２ポイントとは、それぞれ異なるポイント大量消費クエストに対応付けられて設定される。このように消費ポイントが互いに異なるクエストがポイント大量消費クエストとして設けられるから、所有ポイントの使い方に対するユーザの自由度が高まっている。さらに、ユーザは、報酬を見据えて、実行するクエストを選択できる。
【００５２】
設定部３１は、ユーザ情報記憶部３６でユーザの所有ポイントを読み出し、読み出した所有ポイントに基づいて、第１ポイント及び複数の第２ポイントを設定する。これにより、ユーザは、所有ポイントの使い切り（すべての消費）がしやすくなり、例えば回復ポイントを適用している場合や、ランクに応じた所有ポイントの上限値を超えてポイントを所有している場合（スタミナオーバー回復をしている場合）であっても、所有ポイントを使い切ることが可能となる。
【００５３】
設定部３１は、ユーザ情報記憶部３６から読み出したユーザの所有ポイントに基づき、第１ポイントの範囲で、複数の第２ポイント間の間隔を設定するから、所有ポイントの使い方に対するユーザにとっての便宜性が向上している。
【００５４】
設定部３１は、ユーザ情報記憶部３６から読み出した所有ポイントに基づき、例えばユーザが実行可能なポイント大量消費クエストを、ユーザ端末１２に一覧表示するクエストとして特定する。特定されたクエストは、制御部３３の制御のもと、画像生成部３８によって一覧表示した画像に示され、生成した画像がユーザ端末１２に表示される。このように、設定部３１は、所有ポイントに基づいて、ユーザ端末１２に一覧表示するクエストを特定するから、一覧が表示されたユーザ端末１２を用いるユーザにとって、所有ポイントの使い方に対する便宜性が向上している。
【００５５】
ポイント大量消費クエストと対応付けて設定した第１ポイント及び第２ポイントは、制御部３３へポイント設定通知として送られる。制御部３３は、ポイント設定通知とともに、第１ポイント及び複数の第２ポイントなど、消費ポイントに応じた報酬を設定する報酬設定要求を、報酬付与部３２へ送る。なお、消費ポイントに応じた報酬を設定する報酬設定要求の代わりに、第２ポイントが消費された場合の報酬を、第１ポイントが消費された場合の報酬よりも小さくなるように、第１ポイントと第２ポイントとの各々を設定する報酬設定要求としてもよい。
【００５６】
報酬付与部３２は、送られてきた第１ポイント及び複数の第２ポイントなどの各消費ポイントに対応して、消費ポイントごとに報酬を設定する。本例では、第１ポイントである４００ポイントをレベル分けする基準値とし、０ポイント以上４００ポイント以下の範囲を１００ポイントごとにレベル分けすることで、１００ポイント、２００ポイント、３００ポイント、４００ポイントをそれぞれ閾値Ｘ（１），Ｘ（２），Ｘ（３），Ｘ（４）としている。そして、これらの各閾値を用いた確率に対応する報酬を設定しており、設定したそれら報酬の各々は、報酬設定通知として報酬付与部３２から制御部３３へ送られる。ユーザは、消費されるポイントに応じて報酬が得られるから、クエストを行ったことによる満足感がより大きく得られる。
【００５７】
制御部３３は、報酬設定通知の取得に応答して、制御部３３は、第１ポイント及び第２ポイントとのそれぞれと対応するポイント大量消費クエストの一覧表示を生成してユーザ端末１２に送信する要求（以下、表示要求と称する）を画像生成部に送る。この際、制御部３３は、ポイント設定通知と報酬設定通知とを画像生成部３８に送り、画像生成部３８は、各ポイント大量消費クエストに、対応する消費ポイントを関連付けた画像を生成する。生成したポイント大量消費クエストの一覧表示画像は、ユーザ端末１２に送られて表示される。
【００５８】
ユーザ端末１２に対して、表示された一覧のうちひとつのクエストを選択する選択要求がなされると、その選択要求に基づいて制御部３３は、減算処理を行い、進行部３７に対して、選択されたクエストの実行を指示する実行指示を送る。進行部３７は制御部３３の制御のもと、クエストを進行させ、所定のタイミングで制御部３３の制御記憶部に記憶させている報酬をユーザに付与する。このようにして報酬付与部３２から、制御部３３及び進行部３７を介してユーザに報酬が付与される。付与された報酬は、制御部３３を介してユーザ情報記憶部３６に記憶されるとともに、制御部３３及び画像生成部３８を介してユーザ端末に表示される。
【００５９】
＜付記＞
本発明の情報処理装置は、設定部と報酬付与部とを備える。設定部は、クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第１ポイントと、第１ポイントよりも小さい複数の第２ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。報酬付与部は、クエストで複数の第２ポイントのうち何れかの第２ポイントが消費された場合に、第１ポイントが対応付けられたクエストで第１ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。これにより、所有するポイントの使い方に対するユーザの自由度を向上させることができる。
【００６０】
情報処理装置は、ゲームのユーザが所有するポイントをユーザの識別情報と関連付けて記憶するユーザ情報記憶部をさらに備え、設定部は、ユーザが所有するポイントに基づき、第１ポイントを設定することが好ましい。これにより、ユーザは、所有するポイントをすべて使いきることが可能となる。
【００６１】
設定部は、ユーザが所有するポイントに基づき、一覧表示するクエストを特定することがさらに好ましい。これにより、ユーザにとってのポイントの使い方に対する便宜性が向上する。
【００６２】
設定部は、ユーザのポイントに基づき、第１ポイントの範囲で、複数の第２ポイント間の間隔を設定することが好ましい。これにより、ユーザは、所有ポイントの全てを使い切る選択肢に加えて、それ以外の消費ポイントを選択可能になる。
【００６３】
報酬付与部は、消費されるポイントに対応して予め設定された報酬に基づき、ユーザに報酬を与えることが好ましい。これにより、クエストをしたことに対するユーザの満足感をより確実に高めることができる。
【００６４】
報酬付与部は、消費されるポイントをレベル分けする閾値を設定し、消費されたポイントから閾値を減算することにより求められる余剰分に基づく確率で、予め設定された複数の報酬から選ばれる少なくともひとつを付与することが好ましい。これにより、ゲームをしたことに対する満足感を、より確実に高めることができる。
【００６５】
本発明の情報処理プログラムは、設定ステップと報酬付与ステップとをコンピュータに実行させるプログラムである。設定ステップは、クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第１ポイントと、第１ポイントよりも小さい複数の第２ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。報酬付与ステップは、クエストで複数の第２ポイントのうち何れかの第２ポイントが消費された場合に、第１ポイントが対応付けられたクエストで第１ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する。
【符号の説明】
【００６６】
１０    ゲーム情報処理システム
１１    サーバ
１２    ユーザ端末
１５    通信ネットワーク
２１    タッチパネルディスプレイ
３１    設定部
３２    報酬付与部
３３    制御部
３６    ユーザ情報記憶部
３７    進行部
３８    画像生成部
３９    クエスト情報記憶部
【要約】
【課題】所有するポイントの使い方に対するユーザの自由度が高い情報処理装置、及び情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】サーバ１１は、設定部３１と、報酬付与部３２とを備える。設定部３１は、クエストに対して使用可能なポイントの最大値としての第１ポイントと、第１ポイントよりも小さい複数の第２ポイントとを、夫々クエストに対応させて設定する。報酬付与部３２は、クエストで複数の第２ポイントのうち何れかの第２ポイントが消費された場合に、第１ポイントが対応付けられたクエストで第１ポイントが消費された場合よりも小さな報酬をユーザに付与する報酬付与部。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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