(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と，
前記遊技盤が着脱可能であり，前記遊技盤を支持する枠体と，
前記枠体に取り付けられる遊技枠発光部材と，
前記枠体の種別を判断する枠種別判定手段と，
を備え，
前記枠種別判定手段の判定結果が第１の種類であれば，前記遊技枠発光部材を前記第１の種類のモチーフに合う第１の発光パターンにて発光させる一方で，
前記枠種別判定手段の判定結果が前記第１の種類と異なる第２の種類であれば，前記遊技枠発光部材を前記第１の発光パターンとは異なり，前記第２の種類のモチーフに合う第２の発光パターンにて発光させる，
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から，パチンコ遊技機に代表される遊技機は，外枠を構成する遊技機枠と，遊技機枠に交換可能に取り付けられる遊技盤と，を有している。そして，遊技場（ホール）において，遊技機枠と遊技盤とのいずれか一方が交換され，他方が継続的に使用されることがある。このような遊技機において，例えば特許文献１では，１つの遊技機枠を複数種類の遊技盤で使用する場合の技術が開示されている。具体的には，遊技盤側の制御手段が，遊技機枠側の表示器の表示画面における機種対応の表示態様を特定可能な情報を，遊技機枠側の制御手段に送信し，遊技機枠側の制御手段では，複数の機種に共通して使用される共通プログラムに従って表示制御を行う構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１８７３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら，前記した従来の技術には，次のような問題があった。すなわち，１つの遊技盤を複数種類の遊技機枠で使用する場合，従来技術のように，どの遊技機枠を取り付けても遊技機枠側の演出デバイスが正常に動作できるように，ポート設定や駆動データを共通化することが考えられる。しかしこの方法では，演出デバイスの意匠での違いを出すことができても駆動データが同じであるため，演出デバイスの配置や駆動数といった意匠以外を変更し難い。
【０００５】
本発明は，前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは，１つの遊技盤を複数種類の遊技機枠で使用可能な遊技機において，遊技機枠側の演出デバイスの意匠以外を変更し易くする技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は，
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と，
前記遊技盤が着脱可能であり，前記遊技盤を支持する枠体と，
前記枠体に取り付けられる遊技枠発光部材と，
前記枠体の種別を判断する枠種別判定手段と，
を備え，
前記枠種別判定手段の判定結果が第１の種類であれば，前記遊技枠発光部材を前記第１の種類のモチーフに合う第１の発光パターンにて発光させる一方で，
前記枠種別判定手段の判定結果が前記第１の種類と異なる第２の種類であれば，前記遊技枠発光部材を前記第１の発光パターンとは異なり，前記第２の種類のモチーフに合う第２の発光パターンにて発光させる，
ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば，１つの遊技盤を複数種類の枠体で使用可能な遊技機において，枠体側の演出デバイスの意匠以外を変更し易くする技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】実施の形態に係るパチンコ遊技機の盤可動体の動作を示す図である。
【図４】実施の形態に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の詳細を示す図である。
【図５】図２に示すパチンコ遊技機の枠Ａ内の表示器類を示す図である。
【図６】第１の枠可動体の動作を示す図である。
【図７】第１の枠可動体が動作位置にある場合の，画像表示装置での帯表示を示す図である。
【図８】第２の枠可動体の動作を示す図である。
【図９】第２の枠可動体が動作位置にある場合の，画像表示装置での帯表示を示す図である。
【図１０】パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】大当たりの判定テーブルを示す図である。
【図１３】大当たり種別の判定テーブルを示す図である。
【図１４】大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。
【図１５】リーチの判定テーブルを示す図である。
【図１６】第１特別図柄の抽選における変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図１７】第２特別図柄の抽選における変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図１８】普通当たりの判定テーブルを示す図である。
【図１９】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特定センサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大当たり判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御基板における２ｍｓタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御基板における１０ｍｓタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】変動演出パターンの第１の変動演出選択テーブルの例を示す図である。
【図３８】変動演出パターンの第２の変動演出選択テーブルの例を示す図である。
【図３９】サブ制御基板におけるオープニング演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御基板における枠可動体発動処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御基板におけるエンディング演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】サブ制御基板における枠可動体解除処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】サブ制御基板におけるスイッチデータ解析処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下，本実施形態にかかる遊技機について，添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は，パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお，以下の説明において，パチンコ遊技機の各部の左右方向は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また，パチンコ遊技機の各部の前側は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし，パチンコ遊技機の各部の後側は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
【００１０】
１．パチンコ遊技機１の構造
本形態のパチンコ遊技機１は，図１に示すように，遊技機枠５０と，遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２と，を備えている。また，遊技機枠５０は，前方側から順に，前面枠５１，内枠５２，外枠５３によって構成される。また，パチンコ遊技機１は，遊技機枠５０のうち前方にある前面枠５１に，上側装飾ユニット２００と，左側装飾ユニット２１０と，右側装飾ユニット２２０と，操作ユニット２３０と，を備えている。
【００１１】
さらに，パチンコ遊技機１の操作ユニット２３０は，演出ボタン６３と，十字ボタン６８と，ハンドル６０と，打球供給皿６１と，余剰球受皿６２と，を備えている。十字ボタン６８および演出ボタン６３は，パチンコ遊技機１の前側，具体的には打球供給皿６１の上部前方に設けられる。そのため，遊技者は，パチンコ遊技機１の前方付近から，十字ボタン６８および演出ボタン６３を容易に操作できる。
【００１２】
ハンドル６０は，前面枠５１中の中央下側に位置し，遊技者によって操作され，回転角度に応じた遊技球の発射強度を，パチンコ遊技機１に入力する。打球供給皿６１は，前面枠５１の中央下側に位置し，遊技球を貯留する。余剰球受皿６２は，打球供給皿６１よりも下方に位置し，打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。
【００１３】
また，パチンコ遊技機１の右側装飾ユニット２２０は，剣の一部および柄の形状を模した剣部材２２２を備えている。剣部材２２２は，遊技者によって下方向への押し込みが可能であり，パチンコ遊技機１は剣部材２２２の押し込み操作を検知できる。すなわち，剣部材２２２は，入力デバイスの１つである。剣部材２２２もパチンコ遊技機１の前側に設けられており，遊技者は，パチンコ遊技機１の前方付近から，剣部材２２２を容易に操作できる。
【００１４】
また，パチンコ遊技機１は，前面枠５１に，ガラス板５５，装飾用の枠ランプ６６，およびスピーカ６７を備えている。このうちガラス板５５は，前面枠５１の略中央部に取り付けられ，透明なガラス板５５を通して前方から遊技者が遊技盤２を視認可能になっている。
【００１５】
枠ランプ６６は，上側装飾ユニット２００に設けられ，「Ｌ」，「Ｏ」，「Ｇ」，「Ｏ」，のそれぞれアルファベットの形状に模された４つの発光部によって構成され，各種の演出の必要に応じて各発光部が個別にあるいは同時に点灯する。点灯態様は，連続点灯であっても点滅点灯であってもよい。また，枠ランプ６６は，複数色の表現が可能なカラーランプである。
【００１６】
スピーカ６７は，前面枠５１の左側と右側とにそれぞれ設けられ，音声，楽曲，効果音，報知音，等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば，パチンコ遊技機１の遊技制御中に，演出に合わせて音声，楽曲，効果音等を出力する。また，遊技中にパチンコ遊技機１に異常が生じた場合に，その異常を報知するために，例えば，サイレン音を出力する。なお，左側に設けられたスピーカ６７は，右側に設けられたスピーカ６７と同様に上側装飾ユニット２００の直下に配置されており，図１においては図示されていない。
【００１７】
次に，パチンコ遊技機１の遊技盤２について説明する。パチンコ遊技機１は，図２に示すように，遊技盤２に，レール部材４と，複数の遊技くぎ（符号は省略）と，が設けられている。また，遊技盤２には，レール部材４に一部が囲まれ，遊技球が転動可能な遊技領域３が形成されている。レール部材４は，遊技領域３の下方から発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けてガイドする。
【００１８】
さらに，パチンコ遊技機１は，遊技領域３の中央付近に，液晶表示部材を有する画像表示装置７を備えている。また，パチンコ遊技機１は，遊技領域３における画像表示装置７の下方に位置し，遊技球の入り易さが常に変わらない第１始動口２０が組み付けられた固定入賞装置１９を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は，パチンコ遊技機１による第１特別図柄の抽選の契機となる。第１特別図柄の抽選は，大当たりの抽選の１つであり，詳細については後述する。
【００１９】
また，パチンコ遊技機１は，画像表示装置７の下方であって第１始動口２０の上方に，ステージ部１１を備えている。ステージ部１１は，遊技球を，第１始動口２０へと誘導する。また，パチンコ遊技機１は，画像表示装置７の左方に，ワープ部１２を備えている。ワープ部１２は，遊技球をステージ部１１へと誘導する。
【００２０】
また，パチンコ遊技機１は，画像表示装置７の前側に，複数の盤可動体１５を備えている。なお，盤可動体１５は，可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体１５は，画像表示装置７の上部および左右の両側部でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態から，その折り畳みが解除されて画像表示装置７の中央部を含む前方で露出している露出状態に変位可能である。盤可動体１５は，例えば，パチンコ遊技機１の遊技制御中に，演出に合わせて変位する。
【００２１】
具体的に，盤可動体１５は，図３（Ａ）および（Ｂ）に示すように，上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒとによって構成される。上側盤可動体１５Ｕは，遊技盤２の上部の後方（背後）に隠れるように取付けられる。そして上側盤可動体１５Ｕは，図３（Ａ）に示す待機位置から下方に向かって移動し，図３（Ｂ）に示す動作位置まで変位可能である。また左下盤可動体１５Ｌは，遊技盤２の左下部の後方に隠れるように取付けられる。そして左下盤可動体１５Ｌは，図３（Ａ）に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動し，図３（Ｂ）に示す動作位置まで変位可能である。また右下盤可動体１５Ｒは，遊技盤２の右下部の後方に隠れるように取付けられる。そして右下盤可動体１５Ｒは，図３（Ａ）に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動し，図３（Ｂ）に示す動作位置まで変位可能である。
【００２２】
上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒとは，それぞれが連動して変位し，図３（Ｂ）に示すように表示画面７ａの大部分の領域を覆い隠す。そのため，上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒとがそれぞれ動作位置にあることで，遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。
【００２３】
また，上側盤可動体１５Ｕの表面側（前面側）には，犬の顔の上部分の意匠が施される。左下盤可動体１５Ｌの表面側には，犬の顔の左下部分の意匠が施される。右下盤可動体１５Ｒの表面側には，犬の顔の右下部分の意匠が施される。このため，上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒがそれぞれ動作位置になると，まとまりのある犬の顔の装飾形態が形成される。
【００２４】
また，パチンコ遊技機１は，遊技領域３における第１始動口２０の下方に，普通可変入賞装置２２を備えている。以下，普通可変入賞装置２２を，「電チュー２２」とする。電チュー２２は，第２始動口２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は，パチンコ遊技機１による第２特別図柄の抽選の契機となる。第２特別図柄の抽選も，大当たりの抽選の１つであり，詳細については後述する。電チュー２２は，可動部材２３を備え，可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。
【００２５】
第２始動口２１は，可動部材２３が開いた位置にある開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になる。一方，可動部材２３が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。この場合，第２始動口２１の上側に到達した遊技球は，可動部材２３の左右方向に弾かれる。つまり，第２始動口２１は，可動部材２３の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点，遊技球の入り易さが常に変わらない第１始動口２０と異なる。なお，可動部材２３が閉状態では開状態よりも第２始動口２１に遊技球が入球困難であればよく，可動部材２３が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。
【００２６】
また，パチンコ遊技機１は，固定入賞装置１９よりも右上方の遊技領域３，すなわち遊技盤２の右斜め上方に，第１大入賞口３０を有する第１大入賞装置３１を備えている。さらに第１大入賞装置３１は，開閉部材３２を備え，開閉部材３２の作動により，第１大入賞口３０を開閉する。第１大入賞口３０は，開閉部材３２が開いた位置にある開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になり，開閉部材３２が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。なお，開閉部材３２が閉状態とは，開状態よりも第１大入賞口３０に遊技球が入球困難であればよく，開閉部材３２が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【００２７】
また，パチンコ遊技機１は，第１大入賞口３０よりも右上方の遊技領域３，すなわち遊技盤２の右斜め上方に，第２大入賞口３５を有する第２大入賞装置３６を備えている。さらに第２大入賞装置３６は，開閉部材３７を備え，開閉部材３７の作動により，第２大入賞口３５を開閉する。第２大入賞口３５は，開閉部材３７が開いた状態である開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になり，開閉部材３７が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。なお，開閉部材３７が閉状態とは，開状態よりも第２大入賞口３５に遊技球が入球困難であればよく，開閉部材３７が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【００２８】
より詳細には，図４に示すように，第２大入賞装置３６の内部には，第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域３９および非特定領域７０が形成されている。また，第２大入賞装置３６の内部には，遊技球の転動方向の特定領域３９および非特定領域７０よりも上流に，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２大入賞口３５を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第２大入賞口センサ３５ａが設けられている。また，特定領域３９内には，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が特定領域３９を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ３９ａが設けられ，非特定領域７０内には，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が非特定領域７０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ７０ａが設けられている。
【００２９】
また，第２大入賞装置３６は，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と，振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。振分部材７１は，遊技盤２に対して左右方向に進退可能に取り付けられ，遊技球の特定領域３９への転動と非特定領域７０への転動とを切り換える。
【００３０】
具体的には，図４（Ａ）に示すように，振分部材７１が遊技球の特定領域３９への転動を許容する位置に退避した状態（第１の状態）では，第２大入賞口３５に入賞した遊技球は，第２大入賞口３５を通過した後，特定領域３９を通過することが可能になる。一方，図４（Ｂ）に示すように，振分部材７１が特定領域３９の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域３９への転動を規制した状態（第２の状態）では，第２大入賞口３５に入賞した遊技球は，第２大入賞口３５を通過した後，振分部材７１によってガイドされ，非特定領域７０を通過する。
【００３１】
パチンコ遊技機１では，特定領域３９への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機１の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し，非特定領域７０への遊技球の通過は，遊技状態の変更の契機とならない。
【００３２】
図２の説明に戻り，パチンコ遊技機１には，遊技領域３における左方に，遊技球が通過可能な第１ゲート２８が設けられている。また，パチンコ遊技機１には，遊技領域３における第１始動口２０の右上方であって第１大入賞口３０の上方に，遊技球が通過可能な第２ゲート２９が設けられている。第１ゲート２８および第２ゲート２９への遊技球の通過は，電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお，以下の説明では，第１ゲート２８および第２ゲート２９を総称する場合，ゲートという。
【００３３】
また，パチンコ遊技機１は，さらに遊技領域３内に，１ないし複数の普通入賞口２７や，いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６を有している。
【００３４】
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域３には，左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域３Ａと，右側に位置する右遊技領域３Ｂと，がある。左遊技領域３Ａを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を，「左打ち」という。一方，右遊技領域３Ｂを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を，「右打ち」という。パチンコ遊技機１では，左打ちの場合，第１始動口２０への入賞が狙い易い構成になっている。一方，右打ちの場合，第２始動口２１，第１大入賞口３０，および第２大入賞口３５への入賞が狙い易い構成になっている。
【００３５】
また，パチンコ遊技機１は，遊技盤２の右上方に，表示器類４０を備えている。表示器類４０には，図５に示すように，第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器４１ａと，第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器４１ｂと，普通図柄を変動表示する普通図柄表示器４２と，が含まれる。また，表示器類４０には，第１特別図柄表示器４１ａの作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと，第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと，普通図柄表示器４２の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器４４と，が含まれる。この他，表示器類４０には，例えば，パチンコ遊技機１の遊技状態を表示する表示器が含まれていてもよい。
【００３６】
第１特別図柄の表示変更は，第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に行われる。第２特別図柄の表示変更は，第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に行われる。なお，以下の説明では，第１特別図柄および第２特別図柄を総称する場合，特別図柄という。また，第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称する場合，特別図柄表示器４１という。また，第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称する場合，特図保留表示器４３という。
【００３７】
パチンコ遊技機１では，第１始動口２０または第２始動口２１への入賞を契機に，大当たりの抽選が行われる。そこで，パチンコ遊技機１は，特別図柄表示器４１に，特別図柄を変動表示させた後，抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより，パチンコ遊技機１による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は，抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された１つの特別図柄である。なお，大当たりに当選した場合，パチンコ遊技機１は，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお，大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンについては後述する。
【００３８】
具体的に特別図柄表示器４１は，図５に示すように，８個のＬＥＤから構成されており，その点灯態様によって，パチンコ遊技機１による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器４１は，大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として，例えば「○○●●○○●●」（○：点灯，●消灯）といったように，あらかじめ決められた図柄に従って，左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤを点灯させる。また，特別図柄表示器４１は，ハズレの場合の特別図柄の表示として，例えば「●●●●●●●○」といったように，あらかじめ決められた図柄に従って，左から８番目にあるＬＥＤを点灯させる。また，特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は，例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各ＬＥＤを点灯させる等，各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００３９】
パチンコ遊技機１は，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると，その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し，その大当たり乱数を自身のメモリの特定の記憶領域に一旦記憶する。詳細には，第１始動口２０への入賞があれば，取得した大当たり乱数を第１始動口２０用の記憶領域（後述する図１０に示す第１特図保留記憶部８５ａ）に記憶し，第２始動口２１への入賞があれば，取得した大当たり乱数を第２始動口２１用の記憶領域（後述する図１０に示す第２特図保留記憶部８５ｂ）に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり，パチンコ遊技機１では第１特図保留記憶部８５ａ，第２特図保留記憶部８５ｂともに，その上限数を４としている。
【００４０】
記憶された大当たり乱数は，その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは，パチンコ遊技機１がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し，その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり，停止図柄を停止表示させることで完了する。従って，パチンコ遊技機１では，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合，例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても，上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を，特図保留という。さらに第１始動口２０への入賞に対する特図保留を，第１特図保留とし，第２始動口２１への入賞に対する特図保留を，第２特図保留とする。
【００４１】
なお，第１特図保留記憶部８５ａに記憶された第１特図保留に対する消化条件には，その第１特図保留よりも先に第１特図保留記憶部８５ａに記憶された第１特図保留が無いこと，すなわち先に記憶された第１特図保留が全て消化されたことが含まれる。また，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された第２特図保留に対する消化条件には，その第２特図保留よりも先に第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された第２特図保留が無いこと，すなわち先に記憶された第２特図保留が全て消化されたことが含まれる。また，パチンコ遊技機１では，第２特図保留の消化が第１特図保留の消化よりも優先される。そのため，第１特図保留に対する消化条件には，第２特図保留が無いことも含まれる。
【００４２】
パチンコ遊技機１は，前述のような特図保留の数を，特図保留表示器４３に表示する。具体的には，特図保留表示器４３は，図５に示すように，第１特図保留表示器４３ａが４個のＬＥＤで構成されており，第２特図保留表示器４３ｂも４個のＬＥＤで構成されている。パチンコ遊技機１は，特図保留表示器４３に各特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることで特図保留の数を表示する。
【００４３】
また，パチンコ遊技機１では，ゲートへの遊技球の通過を契機に，普通図柄抽選が行われる。そこで，パチンコ遊技機１は，普通図柄表示器４２に，普通図柄を変動表示させた後，抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより，パチンコ遊技機１による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は，抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された１つの普通図柄である。なお，普通図柄抽選の抽選結果に応じて，パチンコ遊技機１は，第２始動口２１を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的に普通図柄表示器４２は，図５に示すように，２個のＬＥＤから構成されており，その点灯態様によって，パチンコ遊技機１による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器４２は，普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として，例えば「○○」（○：点灯，●消灯）といったように，あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って，両ＬＥＤを点灯させる。また，普通図柄表示器４２は，ハズレの場合の普通図柄の表示として，例えば「●○」といったように，あらかじめ決められた普通図柄に従って，左のＬＥＤを点灯させる。なお，普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は，例えば両ＬＥＤを交互に点灯させる等，各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００４５】
パチンコ遊技機１は，ゲートへの遊技球の通過があると，その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し，その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域（後述する図５に示す普図保留記憶部８６）に一旦記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり，パチンコ遊技機１では上限数を４としている。
【００４６】
記憶された普通図柄乱数は，その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは，パチンコ遊技機１がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し，その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり，抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って，パチンコ遊技機１では，ゲートへの遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合，例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲートの通過があった場合であっても，４個を上限として，その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を，普図保留という。
【００４７】
なお，普図保留記憶部８６に記憶された普図保留に対する消化条件には，その普図保留よりも先に普図保留記憶部８６に記憶された普図保留が無いこと，すなわち先に普図保留記憶部８６に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。
【００４８】
パチンコ遊技機１は，前述のような普図保留の数を，普図保留表示器４４に表示する。具体的には，普図保留表示器４４は，図５に示すように，４個のＬＥＤで構成されており，普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることで普図保留の数を表示する。
【００４９】
また，パチンコ遊技機１は，図２に示したように，遊技領域３の中央付近に，画像表示装置７を備え，画像表示装置７の表示画面７ａには，表示器類４０が表示する第１特別図柄ないし第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお，演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。
【００５０】
演出図柄表示領域は，例えば，「左」「中」「右」の３つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には，左の演出図柄８Ｌが表示され，中の図柄表示領域には，中の演出図柄８Ｃが表示され，右の図柄表示領域には，右の演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ，例えば，「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置７は，左，中，右の演出図柄の組合せによって，特別図柄表示器４１にて表示される特別図柄の変動表示の内容，すなわちパチンコ遊技機１による大当たり抽選の結果を，遊技者に分かり易く表示する。
【００５１】
例えば，画像表示装置７は，大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合，「７７７」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また，「ハズレ」であった場合には，少なくとも１つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより，遊技者は，遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり，遊技者は，パチンコ遊技機１による大当たりの抽選の結果を，表示器類４０にて表示される特別図柄によって把握可能な他，画像表示装置７に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお，図柄表示領域の位置は，固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また，画像表示装置７は，演出図柄の変動表示に際し，例えば，演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし，左右方向にスクロールさせてもよい。
【００５２】
なお，画像表示装置７は，前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか，例えば，大当たりの抽選結果を予告する予告演出に用いる画像，大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像，客待ち用のデモンストレーション画像，各種の設定内容の表示に用いる画像，を表示画面７ａに表示する。なお，演出図柄変動演出では，数字等の演出図柄のほか，背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。
【００５３】
また，画像表示装置７の表示画面７ａには，第１特図保留の記憶数に応じて，演出保留画像を表示する第１演出保留表示領域９Ａと，第２特図保留の記憶数に応じて，演出保留画像を表示する第２演出保留表示領域９Ｂと，が含まれる。画像表示装置７は，演出保留画像の表示により，表示器類４０にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留の記憶数を，遊技者に分かり易く表示する。つまり，遊技者は，特図保留の数を，表示器類４０の特図保留表示器４３よって把握可能な他，画像表示装置７の第１演出保留表示領域９Ａおよび第２演出保留表示領域９Ｂに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。
【００５４】
２．パチンコ遊技機１の上側装飾ユニット２００の構造
続いて，パチンコ遊技機１の上側装飾ユニット２００の詳細について説明する。上側装飾ユニット２００は，図１に示すように，外装の一部であり，上側が開放する箱体である収容部２９０と，収容部２９０に収容される左側枠可動体６００Ｌと，同じく収容部２９０に収容される右側枠可動体６００Ｒと，を備えている。本明細書では，左側枠可動体６００Ｌと，右側枠可動体６００Ｒと，を総称して「枠可動体６００」とする。
【００５５】
左側枠可動体６００Ｌと，右側枠可動体６００Ｒとは，左右方向に隣接配置されており，左側枠可動体６００Ｌと，右側枠可動体６００Ｒとの間には，回転軸４４１が配置される。回転軸４４１は，後方から前方に向かって下方に傾斜した状態で収容部２９０に取り付けられている。そして，左側枠可動体６００Ｌと，右側枠可動体６００Ｒとは，回転軸４４１に対して回動可能に取り付けられている。
【００５６】
パチンコ遊技機１に取り付け可能な遊技機枠５０には，複数の種類が有る。そして，遊技機枠５０の種類に応じて，取り付けられる枠可動体６００が異なる。本明細書では，第１の種類の枠可動体６００を有する第１の種類の遊技機枠５０を「第１の遊技機枠５０１」とし，第２の種類の枠可動体６００を有する第２の種類の遊技機枠５０を「第２の遊技機枠５０２」とする。また，第１の種類の枠可動体６００を「第１の枠可動体６０１」とし，第２の種類の枠可動体６００を「第２の枠可動体６０２」とする。
【００５７】
図６は，第１の遊技機枠５０１をパチンコ遊技機１に取り付けた場合の，第１の枠可動体６０１の動作を示している。具体的に，左側枠可動体６００Ｌは，図６（Ａ）に示す位置から時計廻りに９０度回転する。これにより，左側枠可動体６００Ｌは，図６（Ｂ）に示す位置に変位する。また，右側枠可動体６００Ｒも，左側枠可動体６００Ｌの変位と同期して，図６（Ａ）に示す位置から反時計廻りに９０度回転する。これにより，右側枠可動体６００Ｒも，図６（Ｂ）に示す位置に変位する。本明細書では，枠可動体６００の位置について，図６（Ａ）に示したような枠可動体６００が収容部２９０に収納されている位置を「待機位置」とし，図６（Ｂ）に示したような枠可動体６００が収容部２９０から出されて左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとが合わせられている位置を「動作位置」とする。
【００５８】
第１の枠可動体６０１の左側枠可動体６００Ｌの前面側には，遊技者から見て犬の顔の左半分の意匠が施されており，右側枠可動体６００Ｒの前面側には，遊技者から見て犬の顔の右半分の意匠が施されている。そのため，左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとが，ともに動作位置にある場合，左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとが合わせられることで，犬の顔の装飾が形成される。
【００５９】
また，左側枠可動体６００Ｌは，犬の耳を模した左耳部材６１４Ｌを有している。左耳部材６１４Ｌは，左側枠可動体６００Ｌ内に収容されており，左側枠可動体６００Ｌが動作位置に変位した後に，左側枠可動体６００Ｌ内に収納された位置から，図６（Ｂ）に示すように外部に突出した位置に変位する。右側枠可動体６００Ｒにも，同様に右耳部材６１４Ｒが有り，左側枠可動体６００Ｌの左耳部材６１４Ｌと同様に変位する。本明細書では，左耳部材６１４Ｌと，右耳部材６１４Ｒと，を総称して「耳部材６１４」とする。また，耳部材６１４の位置について，耳部材６１４が枠可動体６００に収納されている位置を「待機位置」とし，図６（Ｂ）に示したような耳部材６１４が枠可動体６００から出されて外部に突出している位置を「動作位置」とする。
【００６０】
また，上側装飾ユニット２００には，遊技者等による操作が可能な可動体収容ボタン３２３が設けられている。可動体収容ボタン３２３は，枠可動体６００を動作位置から待機位置に変位させるためのボタンである。枠可動体６００が動作位置に有る場合，図６（Ｂ）に示すように遊技機枠５０の上縁よりも上側に枠可動体６００が突出する。そのため，ホールにおいて，パチンコ遊技機１の上方に設置されるデータ表示器９１０と遊技者との間に枠可動体６００が配置されることがあり，遊技者がデータ表示器９１０を視認し難くなる。そこで，パチンコ遊技機１では，可動体収容ボタン３２３を設け，遊技者による任意の操作に基づいて枠可動体６００を待機位置に変位可能にしている。
【００６１】
なお，パチンコ遊技機１は，第１の枠可動体６０１が待機位置から動作位置に変位を開始した際，画像表示装置７の表示画面７ａに，図７に示すような帯状の領域の画像であって，文字列を上下にスクロールさせる帯表示画像７５を表示する。第１の枠可動体６０１は，金色の犬をモチーフとしており，帯表示画像７５に表示される文字列には，「犬戦士見参！」といったような，第１の枠可動体６０１が上側装飾ユニット２００から登場したことを示唆するメッセージが含まれる。帯表示画像７５の背景は金色であり，メッセージと合わせてモチーフに合致した画像となる。帯表示画像７５は，第１の枠可動体６０１が動作位置への移動を開始してから所定の条件を満たす（例えば所定時間の経過や大当たり遊技の終了）までの間に表示される。
【００６２】
図８は，第２の遊技機枠５０２をパチンコ遊技機１に取り付けた場合の，第２の枠可動体６０２の動作を示している。具体的に，第２の枠可動体６０２でも図６に示した第１の枠可動体６０１の動作と同様に，左側枠可動体６００Ｌが，図８（Ａ）に示す待機位置から時計廻りに９０度回転し，図８（Ｂ）に示す動作位置に変位する。また，右側枠可動体６００Ｒも，左側枠可動体６００Ｌの変位と同期して，図８（Ａ）に示す待機位置から反時計廻りに９０度回転し，図８（Ｂ）に示す動作位置に変位する。
【００６３】
第２の枠可動体６０２の左側枠可動体６００Ｌの前面側には，遊技者から見て猿の顔の左半分の意匠が施されており，右側枠可動体６００Ｒの前面側には，遊技者から見て猿の顔の右半分の意匠が施されている。そのため，左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとが，ともに動作位置にある場合，左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとが合わせられることで，猿の顔の装飾が形成される。この点，犬の意匠が施されている第１の枠可動体６０１と異なる。また，第２の枠可動体６０２の左耳部材６１５Ｌおよび右耳部材６１５Ｒは，第１の枠可動体６０１のような変位可能な部材ではなく，変位不可の部材，すなわち固定された部材である。なお，可動体収容ボタン３２３は，第１の枠可動体６０１と同様に設けられている。
【００６４】
また，第２の遊技機枠５０２には，収容部２９０に左側枠可動体ランプユニット７１０Ｌと右側枠可動体ランプユニット７１０Ｒが収容されており，図８（Ｂ）に示すように，左側枠可動体６００Ｌおよび右側枠可動体６００Ｒの変位と同期して，それぞれ上方に変位する。具体的に左側枠可動体ランプユニット７１０Ｌは，左側枠可動体６００Ｌの変位に同期し，右側枠可動体ランプユニット７１０Ｒは，右側枠可動体６００Ｒの変位に同期する。これにより，左側枠可動体ランプユニット７１０Ｌおよび右側枠可動体ランプユニット７１０Ｒが遊技者から視認可能になる。なお，本明細書では，左側枠可動体ランプユニット７１０Ｌと，右側枠可動体ランプユニット７１０Ｒとを，総称して「枠可動体ランプユニット７１０」とする。また，枠可動体ランプユニット７１０の位置について，図６（Ａ）に示したような枠可動体ランプユニット７１０が収容部２９０に収納されている位置を「待機位置」とし，図６（Ｂ）に示したような枠可動体ランプユニット７１０が収容部２９０から出されて視認可能になる位置を「動作位置」とする。
【００６５】
さらに，左側枠可動体ランプユニット７１０Ｌおよび右側枠可動体ランプユニット７１０Ｒは，それぞれ左側枠可動体ランプ７１３Ｌ，右側枠可動体ランプ７１３Ｒを有し，左側枠可動体ランプ７１３Ｌおよび右側枠可動体ランプ７１３Ｒは，それぞれ枠可動体ランプユニット７１０の動作位置で点灯し，枠可動体ランプユニット７１０の待機位置で消灯する。この点，枠可動体ランプユニット７１０を有しない第１の遊技機枠５０１と異なる。なお，本明細書では，左側枠可動体ランプ７１３Ｌと，右側枠可動体ランプ７１３Ｒと，を総称して「枠可動体ランプ７１３」とする。
【００６６】
また，パチンコ遊技機１は，第２の枠可動体６０２が待機位置から動作位置に変位を開始した際にも，第１の枠可動体６０１と同様に，画像表示装置７の表示画面７ａに，図９に示すような帯表示画像７５を表示する。第２の枠可動体６０２は，銀色の猿をモチーフとしており，帯表示画像７５に表示される文字列には，「猿法師登場！」といったような，第２の枠可動体６０２が上側装飾ユニット２００から登場したことを示唆するメッセージが含まれる。帯表示画像７５の背景は銀色であり，メッセージと合わせてモチーフに合致した画像となる。すなわち，帯表示画像７５は，第１の枠可動体６０１のときとは異なるメッセージおよび背景色が表示される。
【００６７】
３．パチンコ遊技機１の電気的構成
続いて，パチンコ遊技機１における電気的な構成を，図１０および図１１を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機１は，主制御基板８０と，サブ制御基板９０と，払出制御基板１１０と，を備えている。主制御基板８０は，遊技盤２に取り付けられ，特別図柄や普通図柄の抽選，遊技状態の移行等，主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板９０は，遊技盤２に取り付けられ，画像表示装置７の表示，各種のランプの点灯，音声出力等，主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板１１０は，遊技球の払い出しに関する制御を行う。
【００６８】
また，パチンコ遊技機１は，電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は，主制御基板８０，サブ制御基板９０，および払出制御基板１１０に対する電力の供給制御を行い，これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【００６９】
電源基板１５０には，バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は，パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合，すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に，後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って，主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は，パチンコ遊技機１に外部から電力が供給されていない場合も，バックアップ電源回路１５１から電力を供給できる間，一時的に保持される。また，電源基板１５０には，電源スイッチ１５５が接続されている。この電源スイッチ１５５の操作により，主電源のオンオフが切り換えられる。なお，主制御基板８０のＲＡＭ８４に対する専用のバックアップ電源回路を主制御基板８０に設け，サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対する専用のバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。
【００７０】
主制御基板８０には，図１０に示すように，プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン８１が実装されている。以下，遊技制御用ワンチップマイコン８１を，遊技制御用マイコン８１とする。遊技制御用マイコン８１には，遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４，ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２，が含まれる。遊技制御用マイコン８１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路８７を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路８７は，遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ８３は，外付けであってもよい。
【００７１】
ＲＡＭ８４には，大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部８５と，普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部８６と，が設けられる。また，特図保留記憶部８５には，第１始動口２０を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第１特図保留記憶部８５ａと，第２始動口２１を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第２特図保留記憶部８５ｂとが設けられる。
【００７２】
詳細には，第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂは，それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数がそれぞれ４であることから，第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂには，それぞれ４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には，取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機１では，遊技球が始動口に入賞することに起因して，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の４つの乱数を取得する。そのため，各小領域には，それら４つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。
【００７３】
また，普図保留記憶部８６も，保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数が４であることから，普図保留記憶部８６には，４つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には，取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機１では，遊技球がゲートを通過することに起因して，普通当たり乱数を取得する。そのため，上述の記憶領域には，普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。
【００７４】
主制御基板８０には，中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため，主制御基板８０には各センサからの信号が入力され，各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にセンサ類としては，第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ，第１ゲートセンサ２８ａ，第２ゲートセンサ２９ａ，第１大入賞口センサ３０ａ，第２大入賞口センサ３５ａ，特定領域センサ３９ａ，非特定領域センサ７０ａ，および普通入賞口センサ２７ａ，がある。
【００７５】
第１始動口センサ２０ａは，第１始動口２０の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第１始動口２０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２始動口センサ２１ａは，第２始動口２１の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２始動口２１を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第１ゲートセンサ２８ａは，第１ゲート２８の直下の通過領域内に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する。第２ゲートセンサ２９ａは，第２ゲート２９の直下の通過領域内に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する。
【００７６】
第１大入賞口センサ３０ａは，第１大入賞口３０の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第１大入賞口３０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２大入賞口センサ３５ａは，第２大入賞口３５の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２大入賞口３５を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００７７】
特定領域センサ３９ａは，特定領域３９内に位置し，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が特定領域３９を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ７０ａは，非特定領域７０内に位置し，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が非特定領域７０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００７８】
普通入賞口センサ２７ａは，各普通入賞口２７の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が各普通入賞口２７を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００７９】
また，ソレノイド類としては，電チューソレノイド２４，第１大入賞口ソレノイド３３，第２大入賞口ソレノイド３８，および振分部材ソレノイド７３，がある。電チューソレノイド２４は，電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は，第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は，第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。振分部材ソレノイド７３は，第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動する。
【００８０】
また，主制御基板８０には，第１特別図柄表示器４１ａ，第２特別図柄表示器４１ｂ，普通図柄表示器４２，第１特図保留表示器４３ａ，第２特図保留表示器４３ｂ，および普図保留表示器４４，が電気的に接続されている。すなわち，これらの表示器類４０の表示制御は，遊技制御用マイコン８１によって行われる。
【００８１】
また，主制御基板８０には，払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに，払い出し監視のために払出制御基板１１０から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板１１０には，賞球払出装置１２０，貸球払出装置１３０，およびカードユニット１３５，が電気的に接続されている。カードユニット１３５は，パチンコ遊技機１に隣接して設置され，挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また，払出制御基板１１０には，発射制御基板１１１を介して，発射装置１１２が電気的に接続されている。
【００８２】
払出制御基板１１０は，遊技制御用マイコン８１からの信号や，パチンコ遊技機１に電気的に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて，賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球払出装置１２０に賞球の払い出しを行わせたり，貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球払出装置１３０に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は，その計数のための賞球センサ１２２からの信号によって制御される。払い出される貸球は，その計数のための球貸センサ１３２からの信号によって制御される。
【００８３】
パチンコ遊技機１では，第１始動口２０への入賞による払い出しの賞球数は３球であり，第２始動口２１への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また，第１大入賞口３０または第２大入賞口３５への入賞による払い出しの賞球数は１３球であり，普通入賞口２７への入賞による払い出しの賞球数は３球である。これらの賞球数は，一例であり，適宜選択すればよい。
【００８４】
発射装置１１２は，発射モータ１１３と，タッチスイッチ１１４と，発射ボリューム１１５と，発射停止スイッチ１１６と，を備える。遊技者によるハンドル６０の操作があった場合，タッチスイッチ１１４からハンドル６０への接触があった旨の信号が発射制御基板１１１に出力され，さらに発射ボリューム１１５からハンドル６０の回転量に応じた信号が発射制御基板１１１に出力される。発射制御基板１１１は，発射モータ１１３を駆動し，発射装置１１２から入力された各種の信号に基づいて，適切な強さで遊技球が発射されるよう，発射装置１１２を制御する。
【００８５】
また，主制御基板８０には，ＲＡＭクリアスイッチ１６１が接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ１６１は，遊技機枠５０内に取り付けられており，通常，遊技者は操作できない。すなわち，ＲＡＭクリアスイッチ１６１は，ホールのスタッフ等によって遊技機枠５０が開放された場合に，操作可能になる。パチンコ遊技機１は，ＲＡＭクリアスイッチ１６１が押下された状態で起動されると，ＲＡＭ８４を初期化する。これにより，ＲＡＭ８４に記憶されている情報が失われる。
【００８６】
また，主制御基板８０は，サブ制御基板９０に対して，各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との通信は，主制御基板８０からサブ制御基板９０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち，主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には，通信方向規制手段として，例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００８７】
また，主制御基板８０には，外部端子板１９０が接続されている。外部端子板１９０は，遊技制御用マイコン８１から受信した信号に基づく各種の信号を，データ表示器９１０やホールコンピュータ９００といったパチンコ遊技機１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板１９０には，外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして，各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと，データ表示器９１０側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは，それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板１９０では，例えば，大当たりの当選したことを示す大当たりカウント信号，パチンコ遊技機１の遊技状態を示す信号，遊技機枠５０が開放されていることを示す枠開放信号，所定数（例えば１０球）の賞球がなされたことを示す信号，想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号，がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【００８８】
サブ制御基板９０には，図１１に示すように，プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１が実装されている。以下，演出制御用ワンチップマイコン９１を，演出制御用マイコン９１とする。演出制御用マイコン９１には，遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４，ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２，が含まれる。演出制御用マイコン９１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路９７を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路９７は，演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ９３は，外付けであってもよい。
【００８９】
また，パチンコ遊技機１は，枠中継基板９８と，画像制御基板１００と，音声制御基板１０６と，盤可動体中継基板１０８とを備え，これらの基板がサブ制御基板９０と電気的に接続されている。
【００９０】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン１０１のＲＡＭ１０４は，画像データが展開され，ワークメモリとして使用される。画像制御用マイコン１０１のＲＯＭ１０３には，画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ，より具体的にはキャラクタ，アイテム，図形，文字，数字，記号，背景画像，などの画像データが記憶されている。画像制御用マイコン１０１のＣＰＵ１０２は，演出制御用マイコン９１からのコマンドに基づいて，ＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして，読み出した画像データを画像表示装置７に表示させる。
【００９１】
また，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，音声制御基板１０６を介して，スピーカ６７に音声，楽曲，効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に，スピーカ６７から出力される音声等の音響データは，サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に記憶される。なお，音声制御基板１０６に音響データを記憶させてもよい。また，画像制御基板１００とスピーカ６７ないし音声制御基板１０６とを電気的に接続し，画像制御基板１００に音声制御を行わせてもよい。この場合，画像制御基板１００が音響データを記憶してもよい。
【００９２】
また，サブ制御基板９０には，遊技機枠５０に取り付けられた枠中継基板９８を介して，枠ランプ６６および枠可動体ランプ７１３等の各種のランプが電気的に接続されている。なお，枠可動体ランプ７１３は，第２の遊技機枠５０２が取り付けられた場合にサブ制御基板９０と電気的に接続され，第１の遊技機枠５０１が取り付けられた場合には接続されない。演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，枠中継基板９８を介して，各ランプの点灯制御を行う。具体的に，演出制御用マイコン９１は，各ランプの発光態様を決める発光パターンデータをＲＯＭ９３から読み出す。そして，演出制御用マイコン９１は，その発光パターンデータに基づいて枠中継基板９８を介して各ランプの発光制御を行う。
【００９３】
また，サブ制御基板９０には，枠中継基板９８を介して，十字ボタン検出スイッチ６８ｘと，演出ボタン検出スイッチ６３ｘと，剣部材検出スイッチ２２２ｘと，が電気的に接続されている。十字ボタン検出スイッチ６８ｘは，十字ボタン６８に対応する検出スイッチである。そのため，十字ボタン６８が押下されると，十字ボタン検出スイッチ６８ｘからサブ制御基板９０に対して，十字ボタン６８の押下された方向に関する信号が出力される。十字ボタン検出スイッチ６８ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，十字ボタン６８のいずれかの方向ボタンが押下されたか否かを判断できる。演出ボタン検出スイッチ６３ｘは，演出ボタン６３に対応する検出スイッチである。そのため，演出ボタン６３が押下されると，演出ボタン検出スイッチ６３ｘからサブ制御基板９０に対して，演出ボタン６３に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ６３ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，演出ボタン６３が押下されたか否かを判断できる。剣部材検出スイッチ２２２ｘは，剣部材２２２に対応する検出スイッチである。そのため，剣部材２２２が押し込まれると，剣部材検出スイッチ２２２ｘからサブ制御基板９０に対して，剣部材２２２に関する信号が出力される。剣部材検出スイッチ２２２ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，剣部材２２２が押し込まれたか否かを判断できる。
【００９４】
さらに，サブ制御基板９０には，枠中継基板９８を介して，振動モータ２２３が電気的に接続されている。演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，枠中継基板９８を介して，振動モータ２２３を回転させる。振動モータ２２３は，演出ボタン６３内に収容され，演出ボタン６３の外装体を振動させる部材である。なお，振動モータ２２３は，演出ボタン６３の外装体を振動させず，演出ボタン６３に収容される構造物のみを振動させてもよい。演出制御用マイコン９１は，ＲＯＭ９３に記憶されているデータを用いて，振動モータ２２３の動作態様を決める動作パターンデータを作成する。そして，演出制御用マイコン９１は，その動作パターンデータに基づいて枠中継基板９８を介して振動モータ２２３の動作制御を行う。
【００９５】
さらに，サブ制御基板９０には，枠中継基板９８を介して，枠可動体６００が電気的に接続されている。演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，枠中継基板９８を介して，枠可動体６００を変位させる。より具体的には，枠可動体６００を変位させる変位モータが枠中継基板９８を介してサブ制御基板９０と電気的に接続され，演出制御用マイコン９１はその変位モータの動作制御を行う。また，変位モータは，第１の枠可動体６０１の耳部材６１４を変位させる機能も兼ねる。また，変位モータは，第２の枠可動体６０２の枠可動体ランプユニット７１０を変位させる機能も兼ねる。なお，変位モータとは別に，耳部材６１４ないし枠可動体ランプユニット７１０をそれぞれ個別に動作させるモータを設けてもよい。演出制御用マイコン９１は，変位モータの動作態様を決める動作パターンデータをＲＯＭ９３から読み出す。そして，演出制御用マイコン９１は，その動作パターンデータに基づいて，枠中継基板９８を介して変位モータの動作制御を行う。
【００９６】
さらに，枠中継基板９８には，枠種別出力回路５０ａが搭載されている。枠種別出力回路５０ａは，遊技機枠５０の種類に応じて異なる信号を出力する。サブ制御基板９０には，枠種別出力回路５０ａからの信号を受信するポートが設けられる。具体的に，第１の遊技機枠５０１がパチンコ遊技機１に取り付けられている場合，枠種別出力回路５０ａからは「１０」の枠情報が出力される。一方，第２の遊技機枠５０２がパチンコ遊技機１に取り付けられている場合，枠種別出力回路５０ａからは「０１」の枠情報が出力される。演出制御用マイコン９１は，枠中継基板９８を介して枠種別出力回路５０ａから出力された枠情報に基づいて，パチンコ遊技機１に取り付けられている遊技機枠５０の種類を判別できる。
【００９７】
また，サブ制御基板９０には，盤可動体中継基板１０８を介して，盤可動体１５と盤ランプ１７とが電気的に接続されている。演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，盤可動体中継基板１０８を介して電気的に接続された盤可動体１５および盤ランプ１７を動作させる。具体的に，演出制御用マイコン９１は，盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータをＲＯＭ９３から読み出す。そして，演出制御用マイコン９１は，その動作パターンデータに基づいて，盤可動体中継基板１０８を介して盤可動体１５の動作制御を行う。また，演出制御用マイコン９１は，盤ランプ１７の発光態様を決める発光パターンデータをＲＯＭ９３から読み出す。そして，演出制御用マイコン９１は，その発光パターンデータに基づいて盤可動体中継基板１０８を介して盤ランプ１７の発光制御を行う。
【００９８】
盤ランプ１７は，遊技盤２に取り付けられており，遊技領域３内の表示画面７ａ以外の領域を照らす部材であり，各種の演出の必要に応じて発光部が点灯する。点灯態様は，連続点灯であっても点滅点灯であってもよい。また，盤ランプ１７は，複数色の表現が可能なカラーランプである。
【００９９】
なお，枠中継基板９８とは別に，例えば，枠ランプ６６を制御するための専用制御基板や，枠可動体６００を変位させるための専用制御基板を設けてもよい。この場合，演出制御用マイコン９１は，その専用制御基板を介してその専用制御基板に対応するデバイスの動作制御を行う。
【０１００】
４．パチンコ遊技機１の大当たり
続いて，パチンコ遊技機１における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機１では，前述したように第１始動口２０あるいは第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に，大当たりの抽選を行う。第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は，その抽選結果が第１特別図柄表示器４１ａに表示され，第１特別図柄（特図１）の抽選ともいう。また，第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は，その抽選結果が第２特別図柄表示器４１ｂに表示され，第２特別図柄（特図２）の抽選ともいう。
【０１０１】
パチンコ遊技機１は，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に応じて，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，特図変動パターン乱数，の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は，取得した大当たり乱数に基づいて行われる。
【０１０２】
パチンコ遊技機１が行う大当たりの抽選の結果には，「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は，０〜６５５３５までの範囲内の値となる。そして，パチンコ遊技機１では，図１２に示すように，通常確率状態では，例えば，大当たり乱数が０〜１６４の範囲内の値であれば，大当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。なお，パチンコ遊技機１では，大当たりの当選確率が異なる２つの遊技状態，すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり，高確率状態では，例えば，大当たり乱数が０〜６４９の範囲内の値であれば，大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。
【０１０３】
パチンコ遊技機１は，「大当たり」の場合には，特別図柄表示器４１に，大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには，幾つかの種類があり，種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には，パチンコ遊技機１は，特別図柄表示器４１に，ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。
【０１０４】
さらにパチンコ遊技機１は，大当たりに当選した場合，大当たりの種類に応じた開放パターンにて，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお，以下の説明では，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を総称する場合，大入賞口という。
【０１０５】
大当たり遊技は，１回または複数回のラウンド遊技と，初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと，最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと，を含んでいる。各ラウンド遊技は，オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し，次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は，その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０１０６】
パチンコ遊技機１では，大当たりの種別として，「Ｖロング大当たり」と「Ｖショート大当たり」とがある。パチンコ遊技機１では，大当たりに当選した場合，大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は，大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は，０〜９までの範囲内の値となる。そして，パチンコ遊技機１では，図１３に示すように，第１特別図柄の抽選（特図１の抽選）では，例えば，大当たり種別乱数が０〜４の範囲内の値であれば，Ｖロング大当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればＶショート大当たりと判断する。一方，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）では，例えば，大当たり種別乱数が０〜９の範囲内の値，すなわち全ての値で，Ｖロング大当たりに当選したと判断する。
【０１０７】
「Ｖロング大当たり」は，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能なＶロング開放パターンで，第１大入賞装置３１の開閉部材３２および第２大入賞装置３６の開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が実質的に不可能なＶショート開放パターンで，第１大入賞装置３１の開閉部材３２および第２大入賞装置３６の開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【０１０８】
より具体的には，図１４に示すように，「Ｖロング大当たり」は，総ラウンド数が１６ラウンド（Ｒ）である。１Ｒ目から１３Ｒ目までの各ラウンドおよび１５Ｒ目では，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放する。また，１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第２大入賞口３５を開放する。なお，振分部材７１は，大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から，前述した図４（Ａ）に示す第１状態，または図４（Ｂ）に示す第２状態に一定の周期で変動している。そのため，１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，第２大入賞口３５を介して特定領域３９内に通過させることが可能である。
【０１０９】
これに対して，「Ｖショート大当たり」は，総ラウンド数が１６Ｒであるものの，実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり，１Ｒ目から１３Ｒ目までの各ラウンドは，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放するが，１５Ｒ目は，０．０８秒しか第１大入賞口３０を開放しない。また，１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドも，０．０８秒しか第２大入賞口３５を開放しない。従って，Ｖショート大当たりでは，１４Ｒ目から１６Ｒ目までの各ラウンドは，大入賞口の開放時間が極めて短く，賞球が見込めないラウンドとなっている。つまり，Ｖショート大当たりは実質１３Ｒの大当たりとなっている。
【０１１０】
また，Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，仮に遊技球が第２大入賞口３５を通過してもその遊技球が特定領域３９を通過することができないタイミング，すなわち振分部材７１が第２の状態（図４参照）になったタイミングで，第２大入賞装置３６の開閉部材３７を開放する。このため，Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは，特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
【０１１１】
パチンコ遊技機１では，大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて，その大当たり遊技の終了後の遊技状態を，高確率状態に移行させる。つまり，前述のＶロング大当たりに当選した場合には，大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域３９を通過することで，大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して，Ｖショート大当たりに当選した場合には，大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域３９をほぼ通過できないため，大当たり遊技後の遊技状態は，通常確率状態となる。
【０１１２】
パチンコ遊技機１では，図１３に示したように，第１特別図柄の抽選（特図１の抽選）における大当たりの振分率は，Ｖロング大当たりが５０％，Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）における大当たりの振分率は，Ｖロング大当たりが１００％となっている。すなわち，後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には，必ずＶロング大当たりになる。このようにパチンコ遊技機１では，第１特別図柄の抽選よりも，第２特別図柄の抽選の方が，遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１１３】
なお，パチンコ遊技機１では，前述したように，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として，大当たり乱数，大当たり種別乱数の他に，リーチ乱数および変動パターン乱数がある。
【０１１４】
リーチ乱数は，大当たり判定の結果がハズレである場合に，その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは，複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって，変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態，例えば「７↓７」（「↓」は変動中を意味する）といった状態，のことである。なお，リーチ状態において停止表示されている演出図柄は，表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち，演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は，０〜１２７までの範囲内の値となる。
【０１１５】
そして，パチンコ遊技機１では，図１５に示すように，非時短状態では，リーチ乱数が０〜１３の範囲内の値であれば，リーチ有りと判断し，それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また，時短状態では，リーチ乱数が０〜５の範囲内の値であれば，リーチ有りと判断し，それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【０１１６】
変動パターン乱数は，特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も，０〜１２７までの範囲内の値となる。図１６および図１７は，変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では，変動パターンによって，リーチ演出の実行可否や，リーチ演出を行う場合の態様が決められる。変動パターンに含まれるリーチ演出の態様としては，通常リーチと，通常リーチよりも変動時間が長いスーパーリーチ（ＳＰリーチ）と，がある。また，変動パターンに含まれるＳＰリーチの種類としては，「ＳＰリーチ＿Ａ」と「ＳＰリーチ＿Ｂ」とがある。「ＳＰリーチ＿Ａ」と「ＳＰリーチ＿Ｂ」とは，演出の内容が異なる。パチンコ遊技機１では，変動パターン乱数の他，特別図柄の種類，時短状態か非時短状態か，大当たりやリーチの抽選結果，に基づいて，変動パターンを決定する。
【０１１７】
また，パチンコ遊技機１では，ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として，普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は，電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は，０〜２５５までの範囲内の値となる。
【０１１８】
そして，パチンコ遊技機１では，図１８に示すように，非時短状態では，普通当たり乱数が０〜２の範囲内の値であれば，普通当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。また，時短状態では，普通当たり乱数が０〜２５４の範囲内の値であれば，普通当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち，普通当たりの抽選は，非時短状態ではほとんどハズレとなり，時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【０１１９】
５．パチンコ遊技機１の遊技状態
続いて，パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は，大当たりの抽選（特別図柄表示器４１）および普通当たりの抽選（普通図柄表示器４２）に関して，それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
【０１２０】
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい，作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では，図１２に示したように，大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち，確率変動機能が作動すると，作動していないときと比較して，大当たりの抽選で結果が大当たりとなる確率が高くなる。
【０１２１】
また，大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい，作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では，特別図柄表示器４１での特別図柄の変動時間，すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が，非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機１は，大当たりの抽選でハズレとなった場合に，図１５に示したように，リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて，リーチの判定を行う。つまり，時短状態では，大当たりの抽選でハズレとなった場合に，特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また，図１６および図１７に示したように，リーチ無しハズレとなった場合，非時短状態よりも時短状態の方が，変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり，変動時間短縮機能が作動していると，作動していないときと比較して，変動時間が短くなり易い。その結果，時短状態では，特図保留の消化のペースが速くなり，特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため，遊技者は，スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。
【０１２２】
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは，同時に作動してもよいし，一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは，大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち，普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は，時短状態において作動し，非時短状態において作動しない。よって，時短状態では，普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機１は，図１８に示したように，普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて，普通当たりの抽選を行う。つまり，普通当たりの抽選で確率変動機能が作動すると，作動していないときと比較して，普通当たりの抽選で結果が普通当たりとなる確率が高くなる。
【０１２３】
また，時短状態では，普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機１では，例えば，非時短状態の変動時間が３０秒であり，時短状態の変動時間が１秒である。また，時短状態では，補助遊技における電チュー２２の開放時間が，非時短状態よりも長くなっている。すなわち，電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。一方，時短状態でも非時短状態でも，補助遊技における電チュー２２の開放回数は同じである。つまり，時短状態では，電チュー２２の開放回数増加機能が作動していない。なお，時短状態では，電チュー２２の開放回数増加機能を作動してもよい。
【０１２４】
かくして，普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能，および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では，これらの機能が作動していない場合と比較して，電チュー２２が頻繁に開放され，第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果，遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って，これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい，作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では，遊技者は，手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお，高ベース状態とは，電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御，いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。
【０１２５】
なお，高ベース状態は，前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち，普通当たりに抽選における確率変動機能，普通当たりの抽選における変動時間短縮機能，電チュー２２の開放時間延長機能，および電チュー２２の開放回数増加機能のうち，１つ以上の機能の作動によって，その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また，高ベース状態は，時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１２６】
パチンコ遊技機１では，Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過がなされていれば，高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に，「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は，大当たりに当選しないまま所定回数（本形態では１６０回）の大当たりの抽選が実行されるか，大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１２７】
また，パチンコ遊技機１では，Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過がほぼなされないことから，通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に，「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は，大当たりに当選しないまま所定回数（本形態では１００回）の大当たりの抽選が実行されるか，大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１２８】
なお，パチンコ遊技機１の電源投入後の遊技状態は，通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に，「低確低ベース状態」という。また，大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお，大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
【０１２９】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では，右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため，低ベース状態と比べて電チュー２２が開放され易くなっており，第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易になっているからである。従って，遊技者は，普通当たり抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ，第２始動口２１へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより，左打ちよりも，始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【０１３０】
これに対して，低ベース状態では，左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため，高ベース状態と比べて電チュー２２が開放され難くなっており，第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易になっているからである。従って，遊技者は，第１始動口２０へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより，右打ちよりも，始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【０１３１】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
続いて，パチンコ遊技機１の主制御基板８０における遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１が実行する具体的な処理としては，メイン側起動処理がある。なお，遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ８４に設けられる。
【０１３２】
［メイン側起動処理］
遊技制御用マイコン８１が実行するメイン側起動処理について，図１９のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン８１は，パチンコ遊技機１の主電源がオフからオンになったことを契機に，ＲＯＭ８３からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１３３】
メイン側起動処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，ＣＰＵ８２等の初期設定を行う（Ｓ００１）。具体的にＳ００１では，遊技制御用マイコン８１は，例えば，スタックの設定，定数設定，割り込み時間の設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。この他，ＲＡＭクリアスイッチ１６１の押下を検知した場合やチェックサム等によって正常に主電源がオフされなかったことを検知した場合に，ＲＡＭ８４の初期化を行う。なお，Ｓ００１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は実行されない。
【０１３４】
Ｓ００１の後，遊技制御用マイコン８１は，割り込みを禁止する（Ｓ００２）。次いで，遊技制御用マイコン８１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ００３）。具体的にＳ００３では，遊技制御用マイコン８１は，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，普通当たり乱数，の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては，例えば，１回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は，全ての乱数で共通であってもよいし，乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は，上限値に達すると０に戻る。また，乱数の初期値は，０であっても０以外の値であってもよい，また，乱数の初期値は，全ての乱数で共通であってもよいし，乱数ごとに異なってもよい。また，各乱数は，カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。
【０１３５】
Ｓ００３の後，遊技制御用マイコン８１は，割り込みを許可する（Ｓ００４）。以降，Ｓ００２〜Ｓ００４を繰り返す。割り込みが許可されている間は，メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は，例えば，４ｍｓ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして，メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には，メイン側タイマ割り込み処理が終了してから，次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に，Ｓ００２〜Ｓ００４の処理が繰り返される。なお，割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合には，メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず，割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【０１３６】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に，メイン側タイマ割り込み処理について，図２０のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は，４ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，遊技制御用マイコン８１によって実行される。
【０１３７】
メイン側タイマ割り込み処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドを，サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等，パチンコ遊技機１内部の主制御基板８０以外のデバイスに出力する（Ｓ１０１）。ＲＡＭ８４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１３８】
Ｓ１０１の後，遊技制御用マイコン８１は，払い出しに関する情報を更新する（Ｓ１０２）。具体的にＳ１０２では，遊技制御用マイコン８１は，第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ，第１大入賞口センサ３０ａ，第２大入賞口センサ３５ａ，普通入賞口センサ２７ａ等の，各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し，入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１３９】
Ｓ１０２の後，遊技制御用マイコン８１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３の処理は，Ｓ００３と同様である。すなわち，遊技制御用マイコン８１は，メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と，それ以外の期間との両方で，各種の乱数の値を更新する。なお，乱数の値の更新を，いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
【０１４０】
Ｓ１０３の後，遊技制御用マイコン８１は，各種のセンサから出力された信号に基づいて，始動口等への入球を検出するセンサ検出処理を実行する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の後，遊技制御用マイコン８１は，特定領域３９への入球を検出する特定センサ検出処理を実行する（Ｓ１１２）。なお，Ｓ１１１とＳ１１２とは逆順であってもよい。Ｓ１１１とＳ１１２の詳細は後述する。
【０１４１】
Ｓ１１２の後，遊技制御用マイコン８１は，普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する（Ｓ１２１）。Ｓ１２１の普通動作処理の後，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する（Ｓ１３１）。なお，Ｓ１２１とＳ１３１とは逆順であってもよい。Ｓ１２１とＳ１３１の詳細は後述する。
【０１４２】
Ｓ１３１の後，遊技制御用マイコン８１は，普図保留数，第１特図保留数，第２特図保留数，の各保留数に基づいて，特図保留表示器４３および普図保留表示器４４の表示を更新させる（Ｓ１６１）。
【０１４３】
Ｓ１６１の後，遊技制御用マイコン８１は，ＲＡＭ８４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて，外部端子板１９０を介して各種の信号を外部デバイスに出力する（Ｓ１７１）。Ｓ１７１の後，メイン側タイマ割り込み処理を終了する。
【０１４４】
その後，遊技制御用マイコン８１は，次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し，割り込みパルスが入力されると，再び，メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のＳ１０１では，前回のメイン側タイマ割り込み処理にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【０１４５】
［センサ検出処理］
次に，図２０のＳ１１１のセンサ検出処理について，図２１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１４６】
センサ検出処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，第１ゲートセンサ２８ａおよび第２ゲートセンサ２９ａから出力された信号に基づいて，遊技球がゲートを通過したか否かを判断する（Ｓ２０１）。遊技球がゲートを通過していた場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２０２）。
【０１４７】
普図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数を１つ加算し（Ｓ２０３），さらに普通当たり乱数の値を取得する（Ｓ２０４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した普通当たり乱数の値を，普図保留記憶部８６に記憶する。すなわち，パチンコ遊技機１は，遊技球が第１ゲート２８を通過した場合であっても，第２ゲート２９を通過した場合であっても，普図保留の数を１つ加算し，普通当たり乱数の値を取得する。
【０１４８】
Ｓ２０４の後，あるいは普図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２０２：ＮＯ），あるいは遊技球がゲートを通過していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第１始動口センサ２０ａから出力された信号に基づいて，遊技球が第１始動口２０を通過したか否かを判断する（Ｓ２１１）。遊技球が第１始動口２０を通過していた場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０１４９】
第１特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留数に１を加算し（Ｓ２１３），さらに大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の大当たりに関する各乱数の値を取得する（Ｓ２１４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第１特図保留記憶部８５ａに記憶する。
【０１５０】
Ｓ２１４の後，あるいは第１特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２１２：ＮＯ），あるいは遊技球が第１始動口２０を通過していない場合（Ｓ２１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第２始動口センサ２１ａから出力された信号に基づいて，遊技球が第２始動口２１を通過したか否かを判断する（Ｓ２２１）。遊技球が第２始動口２１を通過していた場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０１５１】
第２特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留数に１を加算し（Ｓ２２３），さらにＳ２１４と同様に，大当たりに関する各乱数の値を取得する（Ｓ２２４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶する。
【０１５２】
Ｓ２２４の後，あるいは第２特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２２２：ＮＯ），あるいは遊技球が第２始動口２１を通過していない場合（Ｓ２２１：ＮＯ），センサ検出処理を終了する。
【０１５３】
［特定センサ検出処理］
次に，図２０のＳ１１２の特定センサ検出処理について，図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５４】
特定センサ検出処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，特定領域センサ３９ａから出力された信号に基づいて，遊技球が特定領域３９を通過したか否かを判断する（Ｓ２５１）。遊技球が特定領域３９を通過していた場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖ有効期間内か否かを判断する（Ｓ２５２）。Ｖ有効期間は，想定外のタイミングで特定領域３９への遊技球の通過を検知させないための期間である。
【０１５５】
Ｖ有効期間内であれば（Ｓ２５２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグをオンとし（Ｓ２５３），さらにＶ通過コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２５４）。Ｖフラグは，特定領域３９への遊技球の通過の判断に用いられる。なお，出力バッファにセットされたＶ通過コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図２０参照）のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１５６】
Ｓ２５４の後，あるいはＶ有効期間外の場合（Ｓ２５２：ＮＯ），あるいは遊技球が特定領域３９を通過していない場合には（Ｓ２５１：ＮＯ），特定センサ検出処理を終了する。
【０１５７】
［普通動作処理］
次に，図２０のＳ１２１の普通動作処理について，図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５８】
普通動作処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，電チュー２２が作動中であるか否かを判断する（Ｓ３０１）。電チュー２２は，普通当たりに当選することに応じて作動する。電チュー２２の作動タイミングについては後述する。
【０１５９】
電チュー２２が作動中でなければ（Ｓ３０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，普通図柄の停止表示中か否かを判断する（Ｓ３０２）。普通図柄の停止表示中でなければ（Ｓ３０２：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，普通図柄の変動表示中か否かを判断する（Ｓ３０３）。普通図柄の変動表示中でなければ（Ｓ３０３：ＮＯ），普図保留の数が０か否かを判断する（Ｓ３１１）。普図保留の数が０であれば（Ｓ３１１：ＹＥＳ），普通当たりの抽選に関する動作は不要であることから，普通動作処理を終了する。
【０１６０】
普図保留の数が０でなければ（Ｓ３１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，普通当たりの抽選の判定を行う（Ｓ３１２）。具体的にＳ３１２では，遊技制御用マイコン８１は，普図保留記憶部８６の先頭に記憶されている普通当たり乱数の値を読み出し，図１８に示す普通当たり判定テーブルを用いて，読み出した普通当たり乱数の値と現在の遊技状態とに基づいて，普通当たりに当選したか否かを判定する。そして，遊技制御用マイコン８１は，判定結果に応じた普図停止図柄データを決定する（Ｓ３１３）。つまり，遊技制御用マイコン８１は，「普通当たり」であれば「普通当たり図柄」に決定し，「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に決定する。
【０１６１】
Ｓ３１３の後，遊技制御用マイコン８１は，遊技状態に応じた変動パターンを決定する（Ｓ３１４）。つまり，遊技制御用マイコン８１は，時短状態であれば，普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンに決定し，非時短状態であれば，普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンに決定する。
【０１６２】
Ｓ３１４の後，遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数を１つ減算する（Ｓ３１５）。そして，普図保留記憶部８６における各普図保留のデータを現在の記憶位置から読み出しの優先度が高い側に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶位置を初期化する（Ｓ３１６）。これにより，普図保留が保留された順に消化される。
【０１６３】
Ｓ３１６の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ３１４にて決定した変動パターンに従って，普通図柄表示器４２に普通図柄の変動表示を開始させる（Ｓ３１７）。Ｓ３１７の後，普通動作処理を終了する。
【０１６４】
一方，普通図柄の変動表示中であれば（Ｓ３０３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２１）。変動時間は，Ｓ３１４にて決定された変動パターンに基づく時間である。普通図柄の変動時間が経過していなければ（Ｓ３２１：ＮＯ），普通動作処理を終了する。
【０１６５】
普通図柄の変動時間が経過していれば（Ｓ３２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普通図柄表示器４２による普通図柄の変動表示を，Ｓ３１３にて決定した図柄，すなわち普通当たりの抽選結果に応じた図柄で停止させる（Ｓ３２２）。そして，遊技制御用マイコン８１は，普通図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし（Ｓ３２３），普通動作処理を終了する。
【０１６６】
一方，普通図柄の停止表示中であれば（Ｓ３０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｓ３２３でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３３１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ３３１：ＮＯ），普通動作処理を終了する。
【０１６７】
停止時間が経過していれば（Ｓ３３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普通当たり図柄で停止表示しているか否か，すなわち普通当たりに当選したか否かを判断する（Ｓ３３２）。普通当たりに当選していなければ（Ｓ３３２：ＮＯ），普通動作処理を終了する。
【０１６８】
普通当たりに当選していれば（Ｓ３３２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，電チュー２２の開放パターンを決定する（Ｓ３３３）。具体的にＳ３３３では，遊技制御用マイコン８１は，時短状態であれば，電チュー２２を５．５秒開放させるパターンに決定し，非時短状態であれば，電チュー２２を０．２秒開放させるパターンに決定する。Ｓ３３３の後，遊技制御用マイコン８１は，決定された開放パターンに従って，電チュー２２の作動を開始する（Ｓ３３４）。すなわち，電チューソレノイド２４に対する制御を開始する。Ｓ３３４の後，普通動作処理を終了する。
【０１６９】
一方，電チュー２２が作動中であれば（Ｓ３０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｓ３３３にて決定された開放パターンに基づく電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。電チュー２２の作動時間が経過していなければ（Ｓ３４１：ＮＯ），普通動作処理を終了する。
【０１７０】
電チュー２２の作動時間が経過していれば（Ｓ３４１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，電チュー２２の作動を終了する（Ｓ３４２）。すなわち，電チューソレノイド２４に対する制御を終了する。Ｓ３４２の後，普通動作処理を終了する。
【０１７１】
［特別動作処理］
次に，図２０のＳ１３１の特別動作処理について，図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１７２】
特別動作処理では，特別図柄表示器４１，第１大入賞装置３１，および第２大入賞装置３６に関する処理を４つの段階に分け，それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスが１か否か（Ｓ９０１），２か否か（Ｓ９１１），３か否か（Ｓ９２１），をそれぞれ判断し，現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は１である。
【０１７３】
そして，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスが１であれば（Ｓ９０１：ＹＥＳ），特別図柄待機処理を実行する（Ｓ９０２）。特別動作ステータスが２であれば（Ｓ９１１：ＹＥＳ），特別図柄変動中処理を実行する（Ｓ９１２）。特別動作ステータスが３であれば（Ｓ９２１：ＹＥＳ），特別図柄確定処理を実行する（Ｓ９２２）。一方，特別動作ステータスが４であれば（Ｓ９２１：ＮＯ），大当たり遊技処理を実行する（Ｓ９３２）。以下，特別動作処理にて実行される各処理について説明する。
【０１７４】
［特別図柄待機処理］
図２５は，図２４のＳ９０２の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，第２特図保留の数が０であるか否かを判断する（Ｓ１００１）。第２特図保留の数が０であれば（Ｓ１００１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数が０であるか否かを判断する（Ｓ１０２０）。つまり，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留に関する処理を，第１特図保留に関する処理よりも優先する。
【０１７５】
第１特図保留の数も０であれば（Ｓ１０２０：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面，すなわち客待ち用のデモンストレーション画面であるか否かを判断する（Ｓ１０３１）。画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面であれば（Ｓ１０３１：ＹＥＳ），特別図柄待機処理を終了する。
【０１７６】
画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面でなければ（Ｓ１０３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，特図保留の数が０になってからの経過時間が所定の待機時間を経過したことを条件として，待機画面を画像表示装置７に表示させるための客待ち待機コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１０３２）。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。Ｓ１０３２の後，特別図柄待機処理を終了する。
【０１７７】
一方，第２特図保留の数が０でなければ（Ｓ１００１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，大当たりに当選したか否かを判定する大当たり判定処理を実行する（Ｓ１０１１）。
【０１７８】
図２６に，大当たり判定処理の手順を示す。大当たり判定処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，判定値として，第２特図保留記憶部８５ｂの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出す（Ｓ１１０１）。そして，遊技制御用マイコン８１は，図１２に示した大当たり判定テーブルを用いて，読み出した大当たり乱数に基づいて，大当たり，ハズレの判定を行う（Ｓ１１０２）。なお，パチンコ遊技機１では，大当たりとハズレとの２種類のどちらかに判定されるが，例えば当たりの種類として小当たりを設けた場合，Ｓ１１０２では小当たりを含めた判定が行われる。Ｓ１１０２の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１１０２での判定結果に基づいて，大当たりに当選したか否かを判断する（Ｓ１１１１）。
【０１７９】
大当たりに当選した場合（Ｓ１１１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大当たりフラグをオンにする（Ｓ１１１２）。大当たりフラグは，大当たりに当選している状態か否かの判断に用いられる。Ｓ１１１２の後，遊技制御用マイコン８１は，図１３に示した大当たり種別テーブルを用いて，読み出した大当たり種別乱数に基づいて，大当たりの種類の判定を行う（Ｓ１１１３）。なお，本形態のパチンコ遊技機１では，第２特図保留に基づく抽選において大当たりに当選した場合，図１３に示したように全て「Ｖロング大当たり」となる。Ｓ１１１３の後，遊技制御用マイコン８１は，大当たり種別に応じた停止図柄データを決定し（Ｓ１１１４），大当たり判定処理を終了する。
【０１８０】
大当たりに当選していない，すなわちハズレの場合（Ｓ１１１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，ハズレに応じた停止図柄データを決定し（Ｓ１１３１），大当たり判定処理を終了し，特別図柄待機処理に戻る。
【０１８１】
図２５の説明に戻り，Ｓ１０１１の大当たり判定処理の後，遊技制御用マイコン８１は，読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて，変動パターンを決定する（Ｓ１０１２）。具体的にＳ１０１２では，遊技制御用マイコン８１は，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）にて大当たりに当選している場合は，大当たりの種類と，変動パターン乱数と，図１７に示した変動パターンテーブルとを用いて，遊技状態に応じた変動パターンを決定する。例えば，時短状態であって，「Ｖロング大当たり」に当選しており，変動パターン乱数が「１」であった場合，変動パターンが「Ｐ３１０」に決定される。ハズレの場合は，先ずリーチ乱数と図１５に示したリーチ判定テーブルとを用いてリーチの有無を判定し，変動パターン乱数と図１７に示した変動パターンテーブルとを用いて，リーチの有無，遊技状態，さらには特図保留の球数に応じた変動パターンに決定する。例えば，時短状態であって，リーチ有りと判定されており，変動パターン乱数が「１」であった場合，変動パターンが「Ｐ３２０」に決定される。
【０１８２】
Ｓ１０１２の後，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の数を１つ減算する（Ｓ１０１３）。そして，第２特図保留記憶部８５ｂにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する（Ｓ１０１４）。これにより，第２特図保留が保留された順に消化される。
【０１８３】
Ｓ１０１４の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０１２にて決定した変動パターンに従って，第２特別図柄表示器４１ｂに特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１０１５）。さらに遊技制御用マイコン８１は，変動開始コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１０１６）。変動開始コマンドには，図２６のＳ１１１４やＳ１１３１にて決定された停止図柄データの情報やＳ１０１２にて決定された変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によって変動開始コマンドに応じた演出が行われる。Ｓ１０１６の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを２に変更し（Ｓ１０１７），特別図柄待機処理を終了する。
【０１８４】
一方，第２特図保留の数が０であり（Ｓ１００１：ＹＥＳ），第１特図保留の数が０でなければ（Ｓ１０２０：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の場合と同様に，大当たり判定処理を実行する（Ｓ１０２１）。Ｓ１０２１は，Ｓ１０１１と同様の処理であるが，判定値となる各乱数は，第１特図保留記憶部８５ａから読み出す。
【０１８５】
Ｓ１０２１の後，遊技制御用マイコン８１は，変動パターン乱数等の各種乱数と図１６に示した変動パターンテーブルに基づいて，変動パターンを決定する（Ｓ１０２２）。Ｓ１０２２もＳ１０１２と同様の処理である。そして，遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数を１つ減算し（Ｓ１０２３），第１特図保留記憶部８５ａにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する（Ｓ１０２４）。これにより，第１特図保留が保留された順に消化される。
【０１８６】
Ｓ１０２４の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０２２にて決定した変動パターンに従って，第１特別図柄表示器４１ａに特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１０２５）。さらに遊技制御用マイコン８１は，変動開始コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１０２６）。変動開始コマンドには，Ｓ１１３１にて決定された停止図柄データの情報やＳ１０２２にて決定された変動パターンの情報が含まれる。Ｓ１０２６の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを２に変更し（Ｓ１０１７），特別図柄待機処理を終了する。
【０１８７】
［特別図柄変動中処理］
図２７は，図２４のＳ９１２の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１５０１）。変動時間は，前述した特別図柄待機処理のＳ１０１２あるいはＳ１０２２によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合（Ｓ１５０１：ＮＯ），特別図柄変動中処理を終了する。すなわち，特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８８】
一方，特別図柄の変動時間が経過した場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，変動停止コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１５０２）。変動停止コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によって変動停止コマンドに応じた演出が行われる。Ｓ１５０２の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを３に変更する（Ｓ１５０３）。
【０１８９】
Ｓ１５０３の後，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄表示器４１に特別図柄の変動表示を停止させる（Ｓ１５０４）。そして，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし（Ｓ１５０５），特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９０】
［特別図柄確定処理］
図２８は，図２４のＳ９２２の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，前述した特別図柄変動中処理のＳ１５０５でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ１６０１：ＮＯ），特別図柄確定処理を終了する。停止時間が経過していれば（Ｓ１６０１：ＹＥＳ），遊技状態を管理するための遊技状態管理処理を実行する（Ｓ１６０２）。
【０１９１】
図２９は，遊技状態管理処理の手順を示している。遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，確変フラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７０１）。確変フラグは，確率変動機能が作動しているか否か，すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり，高確率状態であればオンであり，通常確率状態であればオフである。
【０１９２】
確変フラグがオンであれば（Ｓ１７０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，確変カウンタを１つ減算する（Ｓ１７０２）。確変カウンタは，高確率状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして，大当たりの抽選が行われる度に，確変カウンタはＳ１７０２にて１ずつ減算される。Ｓ１７０２の後，遊技制御用マイコン８１は，確変カウンタの値が０になったか否かを判断する（Ｓ１７０３）。確変カウンタの値が０であれば（Ｓ１７０３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオフとする（Ｓ１７０４）。これにより，パチンコ遊技機１は，通常確率状態に移行する。
【０１９３】
Ｓ１７０４の後，あるいは確変カウンタの値が０でなければ（Ｓ１７０３：ＮＯ），あるいは確変フラグがオンでなければ（Ｓ１７０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７１１）。時短フラグは，変動時間短縮機能が作動しているか否か，すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり，時短状態であればオンであり，非時短状態であればオフである。
【０１９４】
時短フラグがオンであれば（Ｓ１７１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタを１つ減算する（Ｓ１７１２）。時短カウンタは，時短状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして，大当たりの抽選が行われる度に，時短カウンタはＳ１７１２にて１ずつ減算される。Ｓ１７１２の後，遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタの値が０になったか否かを判断する（Ｓ１７１３）。時短カウンタの値が０であれば（Ｓ１７１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオフとする（Ｓ１７１４）。これにより，パチンコ遊技機１は，非時短状態に移行する。
【０１９５】
Ｓ１７１４の後，あるいは時短カウンタの値が０でなければ（Ｓ１７１３：ＮＯ），あるいは時短フラグがオンでなければ（Ｓ１７１１：ＮＯ），遊技状態管理処理を終了し，特別図柄確定処理に戻る。
【０１９６】
図２８の説明に戻り，Ｓ１６０２の遊技状態管理処理の後，遊技制御用マイコン８１は，大当たりフラグがオンか否かを判断する（Ｓ１６１１）。大当たりフラグは，大当たりの抽選で大当たりに当選したことを示すフラグであり，大当たりに当選していればオン，当選していなければオフである。
【０１９７】
大当たりフラグがオンであれば（Ｓ１６１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを４に変更する（Ｓ１６１２）。そして，遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオフにし（Ｓ１６１３），時短フラグをオフにする（Ｓ１６１４）。これにより，後述する大当たり遊技の実行中は，通常確率状態かつ非時短状態として制御される。つまり，大当たり遊技の実行中，パチンコ遊技機１は，低ベース状態になる。
【０１９８】
Ｓ１６１４の後，遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技を開始するべく，大当たりのオープニングコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１６２１）。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより，大当たり遊技のオープニングが開始されることになる。
【０１９９】
Ｓ１６２１の後，遊技制御用マイコン８１は，第１大入賞口３０についての，大当たりの種類に応じた開放パターン（図１４参照）を決定する（Ｓ１６２２）。さらに遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするカウンタの値を，大当たりの種類に応じた値にセットする（Ｓ１６２３）。パチンコ遊技機１では，Ｖロング大当たりであってもＶショート大当たりであっても，大入賞口を１６回開放することから，カウンタ値に１６がセットされる。Ｓ１６２３の後，遊技制御用マイコン８１は，決定された開放パターンに従って，所定の大入賞口の作動を開始する（Ｓ１６２４）。すなわち，それぞれの大入賞口に対応するソレノイドに対する制御を開始する。Ｓ１６２４の後，特別図柄確定処理を終了する。
【０２００】
一方，大当たりフラグがオフであれば（Ｓ１６１１：ＮＯ），大当たりの抽選結果がハズレであり，大当たり遊技を実行しないことから，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを１に変更する（Ｓ１６３１）。Ｓ１６３１の後，特別図柄確定処理を終了する。
【０２０１】
［大当たり遊技処理］
図３０は，図２４のＳ９３２の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，大当たり終了フラグがオンか否かを判断する（Ｓ２００１）。大当たり終了フラグは，大当たり遊技が終了したことを示すフラグであり，大当たり遊技の開始時はオフである。
【０２０２】
大当たり終了フラグがオフであれば（Ｓ２００１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，大入賞口が開放中か否かを判断する（Ｓ２０１１）。パチンコ遊技機１は，大当たり遊技中はラウンド数に応じて第１大入賞口３０もしくは第２大入賞口３５を開放させることから（図１４参照），Ｓ２０１１ではラウンド数に応じた大入賞口が開放されているか否かを判断することになる。ラウンド数は，総ラウンド数と開放カウンタの値とによって求められる。
【０２０３】
大入賞口が開放されていなければ（Ｓ２０１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，大入賞口を開放させる時間になったか否かを判断する（Ｓ２０１２）。具体的にＳ２０１２では，遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技のオープニングが終了して第１ラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか，または前回の開放終了からのインターバル時間が経過して今回のラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか，否かを判断する。
【０２０４】
大入賞口を開放させる時間になっていれば（Ｓ２０１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖ有効期間を設定する条件であるＶ設定条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ２０１３）。パチンコ遊技機１は，図１４に示したように，Ｖロング大当たりの１４Ｒおよび１６Ｒに第２大入賞口３５を開放し，特定領域３９に遊技球を通過させる機会を与える。また，Ｖショート大当たりの１４Ｒおよび１６Ｒにも第２大入賞口３５を開放させるが，開放時間が極めて短く，遊技球を実質的に通過させない。そのため，Ｖ設定条件には，Ｖロング大当たりに当選していること，および１４Ｒ目もしくは１６Ｒ目であること，が含まれる。
【０２０５】
Ｖ設定条件を満たしている場合（Ｓ２０１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２大入賞口３５を開放させる期間および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を，特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する（Ｓ２０１４）。つまり，Ｖ有効期間以外の期間で特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知されたとしても，その検知は無効である。
【０２０６】
Ｓ２０１４の後，あるいはＶ設定条件を満たしていない場合（Ｓ２０１３：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，前述した特別図柄確定処理のＳ１６２２にてセットされた開放パターンに従って，開放させる時間になった大入賞口を開放させる（Ｓ２０１５）。Ｓ２０１５の後，あるいは大入賞口を開放させる時間になっていなければ（Ｓ２０１２：ＮＯ），大当たり遊技処理を終了する。
【０２０７】
一方，大入賞口が開放されていれば（Ｓ２０１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大入賞口の閉塞条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ２０２１）。大入賞口の閉塞条件には，大入賞口への遊技球の入賞が既定の最大入賞個数以上あること，セットされている開放パターンに従う開放時間が経過したこと，が含まれる。遊技制御用マイコン８１では，これらの条件のうち１つでも満たしている場合には，大入賞口の閉塞条件を満たしたと判断する。なお，本形態では，最大入賞個数を８個とする。大入賞口の閉塞条件を満たしていない場合（Ｓ２０２１：ＮＯ），大当たり遊技処理を終了する。すなわち，大入賞口の開放を継続する。
【０２０８】
大入賞口の閉塞条件を満たしている場合（Ｓ２０２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，閉塞条件を満たした大入賞口を閉塞させる（Ｓ２０２２）。Ｓ２０２２の後，遊技制御用マイコン８１は，開放カウンタを１つ減算する（Ｓ２０２３）。そして，遊技制御用マイコン８１は，開放カウンタが０になったか否かを判断する（Ｓ２０３１）。
【０２０９】
開放カウンタが０になった場合（Ｓ２０３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技を終了するべく，大当たりのエンディングコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２０３２）。出力バッファにセットされたエンディングコマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより，大当たり遊技のエンディングが開始されることになる。なお，エンディングコマンドには，大当たりの種類の情報が含まれる。
【０２１０】
Ｓ２０３２の後，遊技制御用マイコン８１は，大当たり終了フラグをオンにし（Ｓ２０３３），大当たり遊技処理を終了する。また，開放カウンタが０でない場合（Ｓ２０３１：ＮＯ），大当たり遊技が継続中であり，大入賞口の次の開放のために，Ｓ２０３２〜Ｓ２０３３を行うことなく，大当たり遊技処理を終了する。
【０２１１】
一方，大当たり終了フラグがオンであれば（Ｓ２００１：ＹＥＳ），大当たり遊技における大入賞口の開放がすべて終了し，エンディングが開始されていることから，遊技制御用マイコン８１は，エンディングの時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０４１）。エンディングの時間が経過していれば（Ｓ２０４１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大当たり終了フラグをオフにし（Ｓ２０４２），大当たりフラグをオフにし（Ｓ２０４３），特別動作ステータスを１に変更する（Ｓ２０４４）。Ｓ２０４４の後，遊技制御用マイコン８１は，遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ２０４５），大当たり遊技処理を終了する。
【０２１２】
図３１に，遊技状態設定処理の手順を示す。遊技状態設定処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，Ｖフラグがオンか否かを判断する（Ｓ２０５１）。Ｖフラグがオンであれば（Ｓ２０５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオンにする（Ｓ２０５２）。これにより，パチンコ遊技機１は，高確率状態に移行する。さらに確変カウンタに１６０をセットする（Ｓ２０５３）。これにより，高確率状態で連続して最大１６０回の大当たりの抽選が可能になる。
【０２１３】
Ｓ２０５３の後，遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオンにする（Ｓ２０５４）。これにより，パチンコ遊技機１は，時短状態に移行する。さらに時短カウンタに１６０をセットする（Ｓ２０５５）。これにより，時短状態で連続して最大１６０回の大当たりの抽選が可能になる。すなわち，大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していた場合には，遊技状態が，高確率状態かつ時短状態となる。Ｓ２０５５の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグをオフにする（Ｓ２０５６）。Ｓ２０５６の後，遊技状態設定処理を終了する。
【０２１４】
Ｖフラグがオンでなければ（Ｓ２０５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオンにする（Ｓ２０６１）。これにより，パチンコ遊技機１は，時短状態に移行する。さらに時短カウンタに１００をセットする（Ｓ２０６２）。これにより，時短状態で連続して最大１００回の大当たりの抽選が可能になる。一方で，遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオンにしない。そのため，高確率状態に移行しない。すなわち，大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していない場合には，遊技状態が，通常確率状態かつ時短状態となる。さらに，時短状態で大当たりの抽選が連続して行える最大回数が，特定領域３９を通過した場合と比較して少ない。Ｓ２０６２の後，遊技状態設定処理を終了し，大当たり遊技処理に戻る。
【０２１５】
７．演出制御用マイコン９１の動作
続いて，パチンコ遊技機１のサブ制御基板９０における演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１が実行する具体的な処理としては，サブ側起動処理がある。なお，演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ９４に設けられる。
【０２１６】
［サブ側起動処理］
演出制御用マイコン９１が実行するサブ側起動処理について，図３２のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は，パチンコ遊技機１の主電源がオフからオンになったことを契機に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２１７】
サブ側起動処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，ＣＰＵ９２の初期化を行う（Ｓ４００１）。具体的にＳ４００１では，演出制御用マイコン９１は，例えば，スタックの設定，定数設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。この他，主制御基板８０のＲＡＭ８４が初期化された場合には，サブ制御基板９０のＲＡＭ９４の初期化も行う。なお，Ｓ４００１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は実行されない。
【０２１８】
Ｓ４００１の後，演出制御用マイコン９１は，割り込みを禁止する（Ｓ４００４）。次いで，演出制御用マイコン９１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ４００５）。具体的にＳ４００５では，演出制御用マイコン９１は，演出図柄乱数，変動演出パターン乱数，予告演出乱数，予告演出種類乱数，の各種の乱数の値を更新する。各乱数の詳細については後述する。これらの乱数は，先に説明した遊技制御用マイコン８１にて用いられる乱数とは異なる乱数であり，演出制御用マイコン９１でのみ用いられる。乱数の更新方法としては，遊技制御用マイコン８１と同様であってもよいし，異なってもよい。
【０２１９】
Ｓ４００５の後，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットされている各種のコマンドを，画像制御基板１００等に送信する（Ｓ４００６）。例えば，コマンドを受信した画像制御基板１００は，そのコマンドに従って画像表示装置７に各種の静止画ないし動画を表示させる。すなわち，演出図柄変動演出や，大当たり遊技に伴う遊技演出等を実行する。
【０２２０】
なお，画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴って，演出制御用マイコン９１は，音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音を出力したり，枠中継基板９８を介して枠ランプ６６を点灯させたり，枠可動体６００を変位させたり，盤可動体中継基板１０８を介して盤ランプ１７を点灯させたり，盤可動体１５を変位させたりする。このうちスピーカ６７から出力される音の制御は，画像制御基板１００から出力されるコマンドに基づいて実行されることがある。なお，前述したように主制御基板８０はサブ制御基板９０からの入力を受け付けないことから，Ｓ４００６から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン８１には入力されない。
【０２２１】
Ｓ４００６の後，演出制御用マイコン９１は，割り込みを許可する（Ｓ４００７）。以降，Ｓ４００４〜Ｓ４００７を繰り返す。割り込みが許可されている間は，２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００９），１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１０），の各種の処理の実行が可能になる。
【０２２２】
なお，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４００９，Ｓ４０１０以外の割り込み処理も実行する。例えば，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から送られたコマンドが演出制御用マイコン９１の入出力回路９７に入力された場合に，そのコマンドをＲＡＭ９４に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は，他の割り込み処理（Ｓ４００９，Ｓ４０１０）に優先して実行される。
【０２２３】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
次に，２ｍｓタイマ割り込み処理について，図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。２ｍｓタイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２２４】
２ｍｓタイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，枠中継基板９８から受信した枠情報に基づいて，遊技機枠５０の情報を示す枠データを作成する（Ｓ４２００）。具体的に，枠中継基板９８からは主電源がオンである期間中，枠情報が出力されており，サブ制御基板９０は入出力回路９７にて枠情報を受信する。枠中継基板９８から出力される枠情報には，遊技機枠５０の種類に関する情報が含まれている。そのため，演出制御用マイコン９１は，パチンコ遊技機１に取り付けられている遊技機枠５０が，第１の遊技機枠５０１か，第２の遊技機枠５０２か，それら以外の遊技機枠か，を区別する枠データを作成する。
【０２２５】
Ｓ４２００の後，演出ボタン検出スイッチ６３ｘ，十字ボタン検出スイッチ６８ｘ，および剣部材検出スイッチ２２２ｘからの出力信号に基づいて，演出ボタン６３の押下の有無および剣部材２２２の押し込みの有無の情報を示すスイッチデータを作成する（Ｓ４２０１）。なお，パチンコ遊技機１にこれら以外にも遊技者の操作による入力部材が設けられている場合，その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。
【０２２６】
Ｓ４２０１の後，演出制御用マイコン９１は，後述する１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って，枠中継基板９８を介して枠ランプ６６ないし枠可動体ランプ７１３を点灯ないし消灯させ，さらに盤可動体中継基板１０８を介して盤ランプ１７を点灯ないし消灯させるための制御を行う（Ｓ４２０２）。さらに，演出制御用マイコン９１は，同じく１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成される駆動データに従って，枠中継基板９８を介して枠可動体６００を変位させ，さらに盤可動体中継基板１０８を介して盤可動体１５を変位させるための制御を行う（Ｓ４２０３）。さらに，演出制御用マイコン９１は，同じく１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成される音声データに従って，音声制御基板１０６を介してスピーカ６７に音声等を出力させるための制御を行う（Ｓ４２０４）。
【０２２７】
Ｓ４２０４の後，演出制御用マイコン９１は，振動モータ２２３を稼働する，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ４２９９）。Ｓ４２９９の後，２ｍｓタイマ割り込み処理を終了する。
【０２２８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に，１０ｍｓタイマ割り込み処理について，図３４のフローチャートを参照しつつ説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理は，１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２２９】
１０ｍｓタイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，主制御基板８０から受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｓ４３０１）。Ｓ４３０１の詳細については後述する。Ｓ４３０１の後，演出制御用マイコン９１は，特図保留の数の変化に応じて，演出保留画像に関する演出を行う（Ｓ４３０２）。
【０２３０】
Ｓ４３０２の後，演出制御用マイコン９１は，図３３の２ｍｓタイマ割り込み処理にて作成された入力データ，すなわち枠データおよびスイッチデータを取得する（Ｓ４３０３）。そして，演出制御用マイコン９１は，取得したスイッチデータに基づいて，パチンコ遊技機１の入力操作を解析するスイッチデータ解析処理を実行する（Ｓ４３０４）。Ｓ４３０４の詳細についても後述する。
【０２３１】
Ｓ４３０４の後，演出制御用マイコン９１は，各種の演出に応じて，各ランプの点灯を制御するランプデータを作成し，作成したランプデータに従う枠ランプ６６等の点灯制御を行う（Ｓ４３０５）。さらに，演出制御用マイコン９１は，各種の演出に応じて，各可動体の動作を制御する駆動データを作成し，作成した駆動データに従う枠可動体６００等の動作制御を行う（Ｓ４３０６）。さらに，演出制御用マイコン９１は，スピーカ６７からの音声の出力を制御する音声データを作成し，作成した音声データに従う音声制御を行う（Ｓ４３０７）。
【０２３２】
Ｓ４３０７の後，演出制御用マイコン９１は，演出制御用マイコン９１で用いる各種の乱数を更新する等，その他の処理を実行し（Ｓ４３９９），１０ｍｓタイマ割り込み処理を終了する。
【０２３３】
［受信コマンド解析処理］
図３５は，図３４のＳ４３０１の受信コマンド解析処理の手順を示している。受信コマンド解析処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４１１）。変動開始コマンドは，例えば，特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板８０から出力される。主制御基板８０から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ４４１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，変動演出開始処理（Ｓ４４１２）を実行する。Ｓ４４１２の詳細については後述する。
【０２３４】
Ｓ４４１２の後，あるいは主制御基板８０から変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４４１１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４２１）。変動停止コマンドは，例えば，特別図柄の変動表示を終了した際に主制御基板８０から出力される。主制御基板８０から変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ４４２１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，変動停止コマンドを解析し，演出図柄変動演出を終了させるための変動演出停止コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４４２２）。
【０２３５】
なお，セットされた変動演出停止コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２３６】
Ｓ４４２２の後，あるいは主制御基板８０から変動停止コマンドを受信していない場合（Ｓ４４２１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４３１）。オープニングコマンドは，大当たり遊技等，特別遊技を開始するにあたって主制御基板８０から出力される。
【０２３７】
主制御基板８０からオープニングコマンドを受信した場合（Ｓ４４３１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，特別遊技のオープニング演出に関するオープニング演出処理を実行する（Ｓ４４３２）。Ｓ４４３２の詳細については後述する。
【０２３８】
Ｓ４４３２の後，または主制御基板８０からオープニングコマンドを受信していない場合（Ｓ４４３１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４４１）。エンディングコマンドは，例えば，特別遊技を終了するにあたって主制御基板８０から出力される。
【０２３９】
主制御基板８０からエンディングコマンドを受信した場合（Ｓ４４４１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，特別遊技のエンディング演出に関するエンディング演出処理を実行する（Ｓ４４４２）。Ｓ４４４２の詳細については後述する。
【０２４０】
Ｓ４４４２の後，または主制御基板８０からエンディングコマンドを受信していない場合（Ｓ４４４１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４５１）。Ｖ通過コマンドは，Ｖ有効期間中に遊技球が特定領域３９を通過した際に主制御基板８０から出力される。
【０２４１】
主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信した場合（Ｓ４４５１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，特定領域３９を通過した旨のメッセージを含む画像あるいは特定領域３９を通過したことによって高確率状態への移行が決定した旨のメッセージを含む画像を，画像表示装置７に表示させるＶ通過表示コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４４５２）。
【０２４２】
Ｓ４４５２の後，または主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信していない場合（Ｓ４４５１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４６１）。客待ち待機コマンドは，例えば，電源オンや，特図保留の数が０になった場合に，主制御基板８０から出力される。主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信した場合（Ｓ４４６１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，客待ち演出を開始する（Ｓ４４６２）。
【０２４３】
具体的にＳ４４６２では，演出制御用マイコン９１は，客待ち演出に対応したシナリオデータをＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする。客待ち演出としては，例えば，画像表示装置７によるデモンストレーション画像の表示が該当する。その後，演出制御用マイコン９１は，客待ち演出を実行するための客待ち演出開始コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２４４】
なお，セットされた客待ち演出開始コマンドおよびシナリオデータは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２４５】
Ｓ４４６２の後，または主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信していない場合（Ｓ４４６１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する（Ｓ４４９９）。前述のコマンド以外のコマンドとしては，例えば，各種の異常報知コマンド，余剰球受皿６２の満杯報知コマンドが該当する。Ｓ４４９９の後は，受信コマンド解析処理を終了する。
【０２４６】
［変動演出開始処理］
図３６は，図３５のＳ４４１２の変動演出開始処理の手順を示している。変動演出開始処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，変動開始コマンドの内容を解析し，演出図柄変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う（Ｓ４７０１）。変動開始コマンドには，図２５のＳ１０１２あるいはＳ１０２２にて決定された変動パターンの情報が含まれる。
【０２４７】
具体的にＳ４７０１では，演出制御用マイコン９１は，演出図柄乱数を取得し，特別図柄やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から，変動開始コマンドの解析結果に基づいて１つのテーブルを選択し，そのテーブルを用いて，取得した演出図柄乱数を判定することにより，演出図柄を選択する。これにより，「７７７」等の最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせが決定される。
【０２４８】
Ｓ４７０１の後，演出制御用マイコン９１は，図３３の２ｍｓタイマ割り込み処理にて作成された枠データに基づいて，遊技機枠５０の種類を判別する（Ｓ４７０２）。そして，演出制御用マイコン９１は，取り付けられている遊技機枠５０が第１の遊技機枠５０１か否かを判断する（Ｓ４７０３）。
【０２４９】
第１の遊技機枠５０１であれば（Ｓ４７０３：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，変動開始コマンドの内容を解析し，第１の遊技機枠５０１に対応する第１の変動演出選択テーブルを参照して，変動演出パターンの選択を行う（Ｓ４７１１）。さらに演出制御用マイコン９１は，第１の遊技機枠５０１に対応する第１の予告選択テーブルを参照して，予告演出の選択を行う（Ｓ４７１２）。一方，第１の遊技機枠５０１でなければ，すなわち第２の遊技機枠５０２であれば（Ｓ４７０３：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，変動開始コマンドの内容を解析し，第２の遊技機枠５０２に対応する第２の変動演出選択テーブルを参照して，変動演出パターンの選択を行う（Ｓ４７２１）。さらに演出制御用マイコン９１は，第２の遊技機枠５０２に対応する第２の予告選択テーブルを参照して，予告演出の選択を行う（Ｓ４７２２）。
【０２５０】
具体的に演出制御用マイコン９１は，変動演出パターンを選択するための複数の変動演出選択テーブルをＲＯＭ９３に記憶している。変動演出選択テーブルには，第１の遊技機枠５０１に対応するものと，第２の遊技機枠５０２に対応するものと，があり，さらに変動演出選択テーブルは，Ｓ１０２２にて決定された変動パターンの種類に応じて分類される。このうち，変動パターンに「ＳＰリーチ＿Ａ」が含まれる場合の変動演出選択テーブルの例として，第１の遊技機枠５０１に対応する変動演出選択テーブル９３１を図３７に示し，第２の遊技機枠５０２に対応する変動演出選択テーブル９３２を図３８に示す。
【０２５１】
図３７に示すように，変動演出選択テーブル９３１に登録される各変動演出パターンのシナリオは，犬をモチーフとした第１の遊技機枠５０１に合うように，犬戦士が敵と戦う動画（画像）を画像表示装置７に表示させる「犬戦士バトル演出」が含まれる。また，シナリオＩＤ「Ｓｃ０００」，「Ｓｃ００１」には，金色をモチーフとした第１の遊技機枠５０１に合うように，盤ランプ１７を金色に点灯させる「金点灯」演出が含まれる。また，シナリオＩＤ「Ｓｃ００３」等には，犬をモチーフとした盤可動体１５を動作させる「盤可動体」演出が含まれる。この他，演出ボタン６３を操作させる「ボタン演出」や，剣部材２２２を操作させる「剣演出」が，各種のシナリオに含まれる。
【０２５２】
一方，図３８に示すように，変動演出選択テーブル９３２に登録される各変動演出パターンのシナリオは，猿をモチーフとした第２の遊技機枠５０２に合うように，猿法師が敵と戦う動画（画像）を画像表示装置７に表示させる「猿法師バトル演出」が含まれる。また，シナリオＩＤ「Ｓｃ１００」，「Ｓｃ１０１」には，銀色をモチーフとした第２の遊技機枠５０２に合うように，盤ランプ１７を銀色に点灯させる「銀点灯」演出が含まれる。また，変動演出選択テーブル９３１と異なり，変動演出選択テーブル９３２に登録される各シナリオには，犬をモチーフとした盤可動体１５を動作させる「盤可動体」演出が含まれない。
【０２５３】
なお，本形態の遊技盤２の盤可動体１５が犬をモチーフとしたものであり，本形態の遊技盤２が猿をモチーフとした盤可動体を備えていないため，上述した変動演出選択テーブル９３２の例では，盤可動体演出が各シナリオに含まれていないが，猿をモチーフとした盤可動体を備えている場合には，盤可動体演出を含めてもよい。この場合，変動演出選択テーブル９３１に登録されるシナリオに含まれる盤可動体演出では，犬をモチーフとした盤可動体を動作させ，変動演出選択テーブル９３２に登録されるシナリオに含まれる盤可動体演出では，猿をモチーフとした盤可動体を動作させるよう，シナリオ内で盤可動体演出を区別する。また，第１の遊技機枠５０１と第２の遊技機枠５０２との両方で利用する盤可動体を備え，遊技機枠５０の種類に応じて盤可動体の動作に違いを出してもよい。
【０２５４】
また，上述した変動演出選択テーブル９３１，９３２の例では，第１の遊技機枠５０１と第２の遊技機枠５０２とで共通の演出ボタン６３および剣部材２２２を備えていることから，共通の演出が含まれるが，共通の構成でないデバイスがあれば，遊技機枠の種別に応じた演出をシナリオに含める。例えば，第１の遊技機枠５０１の演出ボタン６３が円形であり，第２の遊技機枠５０２の演出ボタン６３が矩形であれば，ボタン演出の実行中に画像表示装置７に表示される演出ボタン６３の画像をそれぞれの形状に合った画像とする。また，例えば，第１の遊技機枠５０１には剣部材２２２が有り，第２の遊技機枠５０２には剣部材２２２が無い場合であれば，変動演出選択テーブル９３２には剣演出を含むシナリオを登録せず，剣部材２２２の操作を伴う演出を実行しないとよい。
【０２５５】
Ｓ４７１１およびＳ４７２１では，演出制御用マイコン９１は，変動演出パターン乱数を取得し，遊技機枠５０の種類およびＳ１０２２にて決定された変動パターンの種類に応じて分類される複数の変動演出選択テーブルの中から，変動開始コマンドの解析結果に基づいて１つの変動演出選択テーブルを選択し，そのテーブルを用いて，取得した変動演出パターン乱数を判定することにより，変動演出パターン（シナリオ）を選択する。これにより，盤可動体１５の稼働の有無やそのタイミングといった詳細まで含めて変動演出のシナリオが決定される。つまり変動演出パターンが決まれば，変動演出の時間，演出図柄の変動表示態様，リーチ演出の有無，リーチ演出の内容，演出中のボタン操作の有無，各可動体の変位の有無，演出の展開構成，背景の種類等，変動演出の詳細，すなわち図柄変動中の演出の内容が決まることになる。この変動演出は，遊技機枠５０の種類に応じて選択されており，装着されている遊技機枠５０のモチーフに合った変動演出となる。
【０２５６】
また，演出制御用マイコン９１は，変動パターンと同様に，予告演出のシナリオを決定するための複数の予告演出選択テーブルをＲＯＭ９３に記憶している。予告演出選択テーブルには，第１の遊技機枠５０１に対応するものと，第２の遊技機枠５０２に対応するものと，がある。
【０２５７】
Ｓ４７１２およびＳ４７２２では，演出制御用マイコン９１は，予告演出乱数を取得し，予告演出を行うか否かを決定し，予告演出を行う場合にはさらに予告演出種類乱数を取得し，遊技機枠５０の種類および予告演出の種類に応じて分類される複数の予告演出テーブルの中から１つの予告演出テーブルを選択し，そのテーブルを用いて，取得した予告演出種類乱数を判定することにより，予告演出を選択する。具体的に，Ｓ４７１２およびＳ４７２２では，予告演出として，大当たりに当選している信頼度に応じて，例えば，特殊キャラクタのカットイン，背景色の変更，セリフの表示，テロップの表示，盤可動体１５の変位，の実行の有無を決定する。そして，例えば特殊キャラクタのカットインさせる場合，第１の遊技機枠５０１では犬戦士の画像をカットインさせ，第２の遊技機枠５０２では猿法師の画像をカットインさせる。これらの予告演出は，変動演出パターンと同様に，遊技機枠５０の種類に応じて選択されており，装着されている遊技機枠５０のモチーフに合った予告演出となる。また，Ｓ４７１２およびＳ４７２２では，演出制御用マイコン９１は，いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出の内容を決定する。
【０２５８】
Ｓ４７１２またはＳ４７２２の後，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４７０１にて選択された演出図柄，Ｓ４７１１またはＳ４７２１にて選択された変動演出パターン，およびＳ４７１２またはＳ４７２２にて選択された各種の予告演出，を含む変動演出開始コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４７３１）。これにより，予告演出を含む演出図柄変動演出が開始される。Ｓ４７３１の後，変動演出開始処理を終了する。
【０２５９】
なお，セットされた変動演出開始コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２６０】
［オープニング演出処理］
図３９は，図３５のＳ４４３２のオープニング演出処理の手順を示している。オープニング演出処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，遊技機枠５０の種類を判別する（Ｓ５００１）。Ｓ５００１は，前述した図３６のＳ４７０２と同様である。そして，演出制御用マイコン９１は，取り付けられている遊技機枠５０が第１の遊技機枠５０１か否かを判断する（Ｓ５００２）。
【０２６１】
第１の遊技機枠５０１であれば（Ｓ５００２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，オープニングコマンドを解析し，第１の遊技機枠５０１に対応する第１のオープニング演出選択テーブルを参照して，オープニング演出パターンを選択する（Ｓ５００３）。一方，第１の遊技機枠５０１でなければ，すなわち第２の遊技機枠５０２であれば（Ｓ５００２：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，オープニングコマンドを解析し，第２の遊技機枠５０２に対応する第２のオープニング演出選択テーブルを参照して，オープニング演出パターンを選択する（Ｓ５００４）。
【０２６２】
演出制御用マイコン９１は，変動演出パターンや予告演出と同様に，オープニング演出パターンを決定するための複数のオープニング演出選択テーブルをＲＯＭ９３に記憶している。オープニング演出選択テーブルには，第１の遊技機枠５０１に対応するものと，第２の遊技機枠５０２に対応するものと，がある。Ｓ５００３およびＳ５００４では，演出制御用マイコン９１は，遊技機枠５０の種類に応じて分類される複数のオープニング演出選択テーブルの中から１つのオープニング演出選択テーブルを選択し，そのテーブルを用いて，オープニング演出パターンを選択する。選択されたオープニング演出パターンに基づくオープニング演出は，遊技機枠５０の種類に応じて選択されており，装着されている遊技機枠５０のモチーフに合ったオープニング演出となる。そして，演出制御用マイコン９１は，選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング開始コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ５００５）。
【０２６３】
Ｓ５００５の後，演出制御用マイコン９１は，枠可動体発動フラグがオンか否かを判断する（Ｓ５００６）。枠可動体稼働フラグは，枠可動体６００が動作している期間中，すなわち枠可動体６００が動作位置に変位し，遊技機枠５０上に出現している期間中にオンとなり，枠可動体６００が動作していない期間中，すなわち枠可動体６００が待機位置に変位し，遊技機枠５０の収容部２９０内に収容されている期間中にオフとなる。
【０２６４】
パチンコ遊技機１は，前述したように大当たり遊技の開始時には枠可動体６００を遊技機枠５０上に出現した状態にする。そのため，枠可動体発動フラグがオフの場合（Ｓ５００６：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，枠可動体発動フラグをオンとし（Ｓ５０１１），枠可動体６００を動作位置に変位させるための枠可動体発動処理を実行する（Ｓ５０１２）。
【０２６５】
図４０は，図３９のＳ５０１２の枠可動体発動処理の手順を示している。枠可動体発動処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，遊技機枠５０の種類を判別する（Ｓ５１０１）。Ｓ５１０１は，前述した図３６のＳ４７０２と同様である。そして，演出制御用マイコン９１は，取り付けられている遊技機枠５０が第１の遊技機枠５０１か否かを判断する（Ｓ５１０２）。
【０２６６】
第１の遊技機枠５０１であれば（Ｓ５１０２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，図６に示したように，第１の遊技機枠５０１に対応する第１の枠可動体６０１を出現させる（Ｓ５１０３）。すなわち，第１の枠可動体６０１を動作位置に変位させ，さらに耳部材６１４も動作位置に変位させる動作パターンデータをＲＯＭ９３から読み出し，その動作パターンデータに基づく信号を，枠中継基板９８を介して第１の枠可動体６０１に出力する。
【０２６７】
なお，ＲＯＭ９３には，遊技機枠５０の種別の違いによらない共通の動作を行うための共通の動作パターンデータ（本形態では枠可動体６００を動作位置に変位させるデータ）と，遊技機枠５０の種別ごとの動作を行うための専用の動作パターンデータ（第１の遊技機枠５０１では耳部材６１４を動作位置に変位させるコマンド）と，の２種類のデータが記憶されている。Ｓ５１０３では，共通の動作パターンデータと，第１の遊技機枠５０１に対応する専用の動作パターンデータと，がＲＯＭ９３から読み出される。
【０２６８】
また，演出制御用マイコン９１は，第１の枠可動体６０１を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像７５（図７参照）を，画像表示装置７に表示させる第１帯表示コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ５１０４）。Ｓ５１０３とＳ５１０４とは逆順であっても同時であってもよい。Ｓ５１０４にてセットされた第１帯表示コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２６９】
第１の遊技機枠５０１でなければ（Ｓ５１０２：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，取り付けられている遊技機枠５０が第２の遊技機枠５０２か否かを判断する（Ｓ５１１１）。第２の遊技機枠５０２であれば（Ｓ５１１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，図８に示したように，第２の遊技機枠５０２に対応する第２の枠可動体６０２を出現させる（Ｓ５１１２）。すなわち，第２の枠可動体６０２および枠可動体ランプユニット７１０を動作位置に変位させる動作パターンデータをＲＯＭ９３から読み出し，その動作パターンデータに基づく信号を，枠中継基板９８を介して第２の枠可動体６０２に出力する。さらに，枠可動体ランプ７１３を点灯させる信号を，枠中継基板９８を介して枠可動体ランプ７１３に出力する。
【０２７０】
また，演出制御用マイコン９１は，第２の枠可動体６０２を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像７５（図９参照）を，画像表示装置７に表示させる第２帯表示コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ５１１３）。Ｓ５１１２とＳ５１１３とは逆順であっても同時であってもよい。Ｓ５１１３にてセットされた第２帯表示コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２７１】
第２の遊技機枠５０２でなければ（Ｓ５１１１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，取り付けられている遊技機枠５０の種類が不明であり，遊技機枠５０が不適切である旨のメッセージを含む画像を，画像表示装置７に表示させるイレギュラーコマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ５１２１）。すなわち，パチンコ遊技機１は，枠可動体６００の動作を行わず，帯表示画像７５も表示させない。Ｓ５１２１にてセットされたイレギュラーコマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２７２】
Ｓ５１２１の後，あるいはＳ５１１３後，あるいはＳ５１０４の後，枠可動体発動処理を終了する。そして，図３９に戻り，オープニング演出処理も終了する。一方，枠可動体発動フラグがオンの場合（Ｓ５００６：ＹＥＳ），枠可動体６００は既に出現済み，すなわち枠可動体６００が動作位置に変位済みであるため，演出制御用マイコン９１は，枠可動体６００等の制御を行うことなく，オープニング演出処理を終了する。
【０２７３】
［エンディング演出処理］
図４１は，図３５のＳ４４４２のエンディング演出処理の手順を示している。エンディング演出処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，遊技機枠５０の種類を判別する（Ｓ５５０１）。Ｓ５５０１は，前述した図３６のＳ４７０２と同様である。そして，演出制御用マイコン９１は，取り付けられている遊技機枠５０が第１の遊技機枠５０１か否かを判断する（Ｓ５５０２）。
【０２７４】
第１の遊技機枠５０１であれば（Ｓ５５０２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，エンディングコマンドを解析し，第１の遊技機枠５０１に対応する第１のエンディング演出選択テーブルを参照して，エンディング演出パターンを選択する（Ｓ５５０３）。一方，第１の遊技機枠５０１でなければ，すなわち第２の遊技機枠５０２であれば（Ｓ５５０２：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，エンディングコマンドを解析し，第２の遊技機枠５０２に対応する第２のエンディング演出選択テーブルを参照して，エンディング演出パターンを選択する（Ｓ５５０４）。
【０２７５】
演出制御用マイコン９１は，オープニング演出と同様に，エンディング演出パターンを決定するための複数のエンディング演出選択テーブルをＲＯＭ９３に記憶している。エンディング演出選択テーブルには，第１の遊技機枠５０１に対応するものと，第２の遊技機枠５０２に対応するものと，がある。Ｓ５５０３およびＳ５５０４では，演出制御用マイコン９１は，遊技機枠５０の種類に応じて分類される複数のエンディング演出選択テーブルの中から１つのエンディング演出選択テーブルを選択し，そのテーブルを用いて，エンディング演出パターンを選択する。選択されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出は，遊技機枠５０の種類に応じて選択されており，装着されている遊技機枠５０のモチーフに合ったエンディング演出となる。そして，演出制御用マイコン９１は，選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング開始コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ５５０５）。
【０２７６】
Ｓ５５０５の後，演出制御用マイコン９１は，枠可動体発動フラグがオンか否かを判断する（Ｓ５５０６）。パチンコ遊技機１は，前述したように大当たり遊技の終了時には枠可動体６００を遊技機枠５０の収容部２９０内に収容した状態にする。そのため，枠可動体発動フラグがオンの場合（Ｓ５５０６：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，枠可動体発動フラグをオフとし（Ｓ５５１１），枠可動体６００を待機位置に変位させるための枠可動体解除処理を実行する（Ｓ５５１２）。
【０２７７】
図４２は，図４１のＳ５５１２の枠可動体解除処理の手順を示している。枠可動体解除処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，遊技機枠５０の種類を判別する（Ｓ５６０１）。Ｓ５６０１は，前述した図３６のＳ４７０２と同様である。そして，演出制御用マイコン９１は，取り付けられている遊技機枠５０が第１の遊技機枠５０１か否かを判断する（Ｓ５６０２）。
【０２７８】
第１の遊技機枠５０１であれば（Ｓ５６０２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，第１の遊技機枠５０１に対応する第１の枠可動体６０１を遊技機枠５０の収容部２９０内に収納させる（Ｓ５６０３）。すなわち，第１の枠可動体６０１を待機位置に変位させ，さらに耳部材６１４も待機位置に変位させる動作パターンデータをＲＯＭ９３から読み出し，その動作パターンデータに基づく信号を，枠中継基板９８を介して第１の枠可動体６０１に出力する。
【０２７９】
また，演出制御用マイコン９１は，第１の枠可動体を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像７５を，画像表示装置７に表示させないようにする第１帯非表示コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ５６０４）。Ｓ５６０３とＳ５６０４とは逆順であっても同時であってもよい。Ｓ５６０４にてセットされた第１帯非表示コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに応じて，画像表示装置７に，第１の枠可動体６０１を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像７５を非表示にさせる。
【０２８０】
第１の遊技機枠５０１でなければ（Ｓ５６０２：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，取り付けられている遊技機枠５０が第２の遊技機枠５０２か否かを判断する（Ｓ５６１１）。第２の遊技機枠５０２であれば（Ｓ５６１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，第２の遊技機枠５０２に対応する第２の枠可動体６０２を遊技機枠５０内に収納させる（Ｓ５６１２）。すなわち，第２の枠可動体６０２および枠可動体ランプユニット７１０を待機位置に変位させる動作パターンデータをＲＯＭ９３から読み出し，その動作パターンデータに基づく信号を，枠中継基板９８を介して第２の枠可動体６０２に出力する。さらに，枠可動体ランプ７１３を消灯させる信号を，枠中継基板９８を介して枠可動体ランプ７１３に出力する。
【０２８１】
また，演出制御用マイコン９１は，第２の枠可動体を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像７５を，画像表示装置７に表示させないようにする第２帯非表示コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ５６１３）。Ｓ５６１２とＳ５６１３とは逆順であっても同時であってもよい。Ｓ５６１３にてセットされた第２帯非表示コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに応じて，画像表示装置７に，第２の枠可動体６０２を動作させている旨のメッセージを含む帯表示画像７５を非表示にさせる。
【０２８２】
第２の遊技機枠５０２でなければ（Ｓ５６１１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，取り付けられている遊技機枠５０の種類が不明であり，遊技機枠５０が不適切である旨のメッセージを含む画像を，画像表示装置７に表示させるイレギュラーコマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ５６２１）。すなわち，パチンコ遊技機１は，枠可動体６００の動作を行わず，帯表示画像７５も表示させない。Ｓ５６２１にてセットされたイレギュラーコマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２８３】
Ｓ５６２１の後，あるいはＳ５６１３後，あるいはＳ５６０４の後，枠可動体解除処理を終了する。そして，図４１に戻り，エンディング演出処理も終了する。一方，枠可動体発動フラグがオフの場合（Ｓ５５０６：ＮＯ），枠可動体６００は既に収納済み，すなわち枠可動体６００が待機位置に変位済みであるため，演出制御用マイコン９１は，枠可動体６００等の制御を行うことなく，エンディング演出処理を終了する。
【０２８４】
［スイッチデータ解析処理］
図４３は，図３４のＳ４３０４のスイッチデータ解析処理の手順を示している。スイッチデータ解析処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，Ｓ４３０３にて取得したスイッチデータを解析し，演出ボタン６３が押下されたか否かを判断する（Ｓ６００１）。
【０２８５】
演出ボタン６３が押下されていた場合（Ｓ６００１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，演出ボタン６３の操作を受け付けているタイミングか否かを判断する（Ｓ６００２）。例えば，特別図柄の変動期間中に演出ボタン６３を遊技者に押下させるボタン演出を行う場合，演出ボタン６３の押下を受け付けるボタン有効期間が設定される。そこで，ボタン有効期間内であれば，演出制御用マイコン９１は，演出ボタン６３の操作を受け付けているタイミングであると判断する。
【０２８６】
演出ボタン６３の操作を受け付けているタイミングであれば（Ｓ６００２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，枠可動体６００を動作位置に変位させる条件である枠可動体登場条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ６００３）。枠可動体登場条件としては，例えば，演出ボタン６３の押下を受け付けたボタン演出が，大当たりに当選したことを特別図柄の変動表示中に報知するためのボタン演出であったこと，が該当する。
【０２８７】
枠可動体登場条件を満たしている場合（Ｓ６００３：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，枠可動体発動フラグをオンとし（Ｓ６００４），枠可動体６００を動作位置に変位させるための枠可動体発動処理を実行する（Ｓ６００５）。Ｓ６００５は，図３９のＳ５０１２と同様である。一方，枠可動体登場条件を満たしていない場合（Ｓ６００３：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，必要に応じて演出ボタン６３に関する処理を行う（Ｓ６０９８）。
【０２８８】
Ｓ６０９８またはＳ６００５の後，あるいは演出ボタン６３の操作を受け付けているタイミングではない場合（Ｓ６００２：ＮＯ），あるいは演出ボタン６３が押下されていない場合（Ｓ６００１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，Ｓ４３０３にて取得したスイッチデータを解析し，剣部材２２２が押下されたか否かを判断する（Ｓ６１０１）。
【０２８９】
剣部材２２２が押下されていた場合（Ｓ６１０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，剣部材２２２の操作を受け付けているタイミングか否かを判断する（Ｓ６１０２）。例えば，特別図柄の変動期間中に剣部材２２２を遊技者に押下させる剣操作演出を行う場合，剣部材２２２の押下を受け付ける剣有効期間が設定される。そこで，剣有効期間内であれば，演出制御用マイコン９１は，剣部材２２２の操作を受け付けているタイミングであると判断する。
【０２９０】
剣部材２２２の操作を受け付けているタイミングであれば（Ｓ６１０２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，演出ボタン６３の押下時と同様に，枠可動体登場条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ６１０３）。
【０２９１】
枠可動体登場条件を満たしている場合（Ｓ６１０３：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，枠可動体発動フラグをオンとし（Ｓ６１０４），枠可動体発動処理を実行する（Ｓ６１０５）。Ｓ６１０５は，図３９のＳ５０１２と同様である。一方，枠可動体登場条件を満たしていない場合（Ｓ６１０３：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，必要に応じて剣部材２２２に関する処理を行う（Ｓ６１９８）。
【０２９２】
Ｓ６１９８またはＳ６１０５の後，あるいは剣部材２２２の操作を受け付けているタイミングではない場合（Ｓ６１０２：ＮＯ），あるいは剣部材２２２が押下されていない場合（Ｓ６１０１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，Ｓ４３０３にて取得したスイッチデータを解析し，十字ボタン６８が押下されたか否かを判断する（Ｓ６２０１）。
【０２９３】
十字ボタン６８が押下されていた場合（Ｓ６２０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，必要に応じて十字ボタン６８に関する処理を行う（Ｓ６２０２）。Ｓ６２０２の後，あるいは十字ボタン６８が押下されていない合（Ｓ６２０１：ＮＯ），スイッチデータ解析処理を終了する。
【０２９４】
８．実施の形態の効果
パチンコ遊技機１は，遊技機枠５０の種類を識別する信号を枠中継基板９８からサブ制御基板９０に出力することで，演出制御用マイコン９１において，遊技機枠５０の種類を判別できる。従って，パチンコ遊技機１では，遊技機枠５０の種類に応じたコマンドを出力することで，第１の遊技機枠５０１であれば耳部材６１４を動作させ，第２の遊技機枠５０２であれば枠可動体ランプユニット７１０を出現させて枠可動体ランプ７１３を点灯させるといったような，遊技機枠５０の種類ごとに遊技機枠５０での演出に違いを出すこと，すなわち遊技機枠５０の種類ごとに意匠以外の違いを出すことが可能になる。その結果として，遊技者の興味を引き易くなる。
【０２９５】
また，実施の形態によれば，パチンコ遊技機１の遊技盤２を交換せず，遊技機枠５０のみを交換できる。そのため，例えば，第１の遊技機枠５０１が取り付けられたパチンコ遊技機１を導入したホールにおいて，第２の遊技機枠５０２を導入し易い。すなわち，これまで導入済みのパチンコ遊技機１について，遊技機枠を第２の遊技機枠５０２に変更しても問題なく稼働する。その上で第２の遊技機枠５０２に変更によって第２の遊技機枠５０２のモチーフに合った動作に切り換わり，遊技者の興味を引く可能性が高まることから，パチンコ遊技機１の稼働率を上げることが期待できる。
【０２９６】
９．実施の形態の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず，本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に，その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良，変形が可能である。例えば，本実施の形態に記載された数値（抽選回数，各種テーブルの設定値，各種の保留数の上限等）は例示であって，適宜選択すればよい。
【０２９７】
また，実施の形態では，枠種別出力回路５０ａが枠中継基板９８に搭載されているが，枠中継基板９８とは別に配置されていてもよい。この場合，枠種別出力回路５０ａから直接的にサブ制御基板９０の入出力回路９７に枠情報を入力すればよい。
【０２９８】
また，実施の形態では，枠種別出力回路５０ａによって，遊技機枠５０の種類に応じた枠情報が出力されるが，枠情報の出力は枠種別出力回路５０ａ以外の方法であってもよい。例えば，遊技機枠５０に，遊技機枠５０の種類に応じて異なる枠センサを取り付けてもよい。この場合，サブ制御基板９０は，枠センサごとに設けられた入力ポートに，枠センサからの信号を受け付ける。この構成によれば，第１の遊技機枠５０１がパチンコ遊技機１に取り付けられている場合，第１の遊技機枠５０１に対応する入力ポートには枠センサからの信号が入力され，第２の遊技機枠５０２に対応する入力ポートには枠センサからの信号が入力されない。一方，第２の遊技機枠５０２がパチンコ遊技機１に取り付けられている場合，第２の遊技機枠５０２に対応する入力ポートには枠センサからの信号が入力され，第１の遊技機枠５０１に対応する入力ポートには枠センサからの信号が入力されない。演出制御用マイコン９１は，各入力ポートへの入力情報に基づいて，パチンコ遊技機１に取り付けられている遊技機枠５０の種類を判別できる。
【０２９９】
また，実施の形態では，オープニング演出を開始する場合や，演出ボタン６３を押下した際に枠可動体登場条件を満たしている場合に，枠可動体６００を動作位置に変位させているが，枠可動体６００を動作位置に変位させるタイミングは，これらに限るものではない。例えば，大当たりの抽選結果に拘らず，特定のＳＰリーチの演出中に枠可動体６００を動作位置に変位させてもよい。
【０３００】
また，実施の形態では，エンディング演出を開始する際に，枠可動体６００を待機位置に変位させているが，枠可動体６００を待機位置に変位させるタイミングは，これに限るものではない。例えば，可動体収容ボタン３２３が押下された場合に，枠可動体６００を待機位置に変位させる。また，ハズレのときのＳＰリーチの演出が終了した場合に，枠可動体６００を待機位置に変位させてもよい。
【０３０１】
また，実施の形態では，遊技機枠５０の種類に応じて，枠可動体６００の動作や，変動演出や大当たり遊技中の演出における画像表示装置７の表示内容を変更しているが，変更内容はこれらに限るものではない。例えば，枠ランプ６６の点灯態様を変更してもよいし，音声出力される楽曲や効果音を変更してもよい。
【０３０２】
また，実施の形態では，第１の遊技機枠５０１には耳部材６１４が可動可能であり，第２の遊技機枠５０２には耳部材６１５が可動不可の構成であり，遊技機枠５０の種類によって耳部材６１４の制御を行うか否かの違いが生じているが，第２の遊技機枠５０２の耳部材６１５も可動可能とし，動作態様によって違いを出してもよい。例えば，一方の耳部材を上下方向に１回動作させ，他方の遊技機枠の耳部材を上下方向に複数回動作させてもよい。
【０３０３】
また，実施の形態では，第２の遊技機枠５０２には枠可動体ランプ７１３が有り，第１の遊技機枠５０１には枠可動体ランプ７１３が無い構成であり，遊技機枠５０の種類によってランプ制御を行うか否かの違いが生じているが，第１の遊技機枠５０１にも枠可動体ランプ７１３を設け，ランプの点灯態様によって違いを出してもよい。例えば，一方の遊技機枠の枠可動体ランプ７１３を連続点灯とし，他方の遊技機枠の枠可動体ランプ７１３を点滅点灯とするとよい。
【０３０４】
また，実施の形態では，盤ランプ１７がカラーランプであり，遊技機枠５０の種類によって出力色の違いが生じているが，出力色以外の動作態様で違いを出してもよい。例えば，点灯の有無，連続点灯か点滅点灯によって違いを出してもよい。枠ランプ６６についても，盤ランプ１７と同様に，出力色，点灯の有無，連続点灯か点滅点灯によって，動作態様の違いを出すことができる。
【０３０５】
また，実施の形態では，遊技機枠５０の種類によって，演出変動演出や予告演出の画像，あるいはオープニングやエンディングの画像に違いを出しているが，画像表示装置７に表示させる動作態様の違いはこれらに限るものではない。例えば，遊技機枠５０の種類によって，背景画像に違いを出してもよい。
【０３０６】
また，実施の形態では，パチンコ遊技機１の起動後，２ｍｓタイマ割り込み処理によって枠データの作成を繰り返しているが，例えば，枠データの作成を，電源投入後の１回のみとしてもよい。この場合，例えば，サブ側起動処理のＳ４００１にて枠データを作成すればよい。また，枠データの作成を，所定時間ごとにしてもよいし，所定の条件（例えば，特別図柄の変動開始）を満たす度としてもよい。
【０３０７】
また，実施の形態では，主電源がオンの期間中，枠中継基板９８から枠情報が出力され続ける構成であるが，演出制御用マイコン９１からの要求に応じて枠情報を出力する構成であってもよい。この場合，例えば，サブ側起動処理のＳ４００１にて枠情報の出力を要求してもよいし，枠可動体発動処理のＳ５１０１や枠可動体解除処理のＳ５６０１にて枠情報の出力を要求してもよい。すなわち，サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，所定の条件を満たす度に，枠種別出力回路５０ａに対して枠情報の出力要求を出力し，枠種別出力回路５０ａは，その出力要求に応じて枠情報を出力する構成であってもよい。枠データの作成の頻度を減らすことで，処理負荷を軽減できる。一方，実施の形態のように枠データの作成を繰り返すことで，枠データの作成の頻度が少ない場合と比較して，ノイズ等によって誤った情報に基づいて枠データを作成してしまったとしても，直ぐに正しい情報に更新できる。
【０３０８】
また，実施の形態では，枠可動体６００の動作等の遊技機枠５０側の動作と，画像表示装置７の表示等の遊技盤２側の動作と，の両方を遊技機枠５０の種類に応じて決定しているが，遊技盤２側の動作は，共通であってもよい。ただし，遊技盤２側の動作も遊技機枠５０の種類に応じて決定することで，遊技機枠５０の違いに基づく遊技盤２側の演出の違和感を軽減できる。
【０３０９】
なお，以下に記す手段の説明では，［発明を実施するための形態］における対応する構成名や表現，図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し，本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３１０】
本明細書に開示される遊技機（パチンコ遊技機１）は，遊技球が転動可能な遊技領域（３）を有する遊技盤（２）と，前記遊技盤が着脱可能であり，前記遊技盤を支持する枠体（遊技機枠５０）と，前記遊技盤に取り付けられる遊技盤側制御手段（サブ制御基板９０）と，前記枠体に取り付けられ，前記枠体の種別を識別する識別信号を出力する枠体側信号出力手段（枠種別出力回路５０ａ）と，前記枠体に取り付けられる枠体側演出デバイス（枠可動体６００，枠可動体ランプ７１３）と，を備え，前記遊技盤側制御手段は，前記枠体側信号出力手段から出力される前記識別信号を受信する受信処理（Ｓ４２００）と，対応可能な前記枠体の種類が２つ以上あり，前記枠体側演出デバイスを制御する所定の条件を満たした場合に，前記受信処理にて受信した識別信号に基づく前記枠体の種類が第１の種類であれば，前記第１の種類に対応する前記枠体側演出デバイスに第１の動作を行わせ，前記受信処理にて受信した識別信号に基づく前記枠体の種類が第２の種類であれば，前記第２の種類に対応する前記枠体側演出デバイスに第２の動作を行わせるデバイス制御処理（Ｓ５０１２，Ｓ６００５，Ｓ６１０５，Ｓ５５１２）と，を実行することを特徴としている。
【０３１１】
本明細書に開示される遊技機は，枠体の種類を識別する信号を枠体側から遊技盤側に出力することで，遊技盤側制御手段において，枠体の種類を判別できる。従って，遊技盤側制御手段から枠体の種類に応じたコマンドを出力することで，枠体側演出デバイスの種類ごとに意匠以外の違いを出すことが可能になる。
【０３１２】
また，前記遊技盤側制御手段は，前記受信処理では，電源がオンである期間中，前記枠体側信号出力手段から出力される前記識別信号を受信し続けるとよい。電源がオンの間，識別信号を受信し続けることで，遊技盤側制御手段は任意のタイミングで速やかに枠体の種類を判別することができる。
【０３１３】
また，前記枠体側演出デバイスは，演出用の可動体である枠可動体（枠可動体６００）を備え，前記枠体の種類が前記第１の種類であれば第１の駆動動作が可能であり，前記枠体の種類が前記第２の種類であれば第２の駆動動作が可能であり，前記遊技盤側制御手段は，前記デバイス制御処理では，前記枠体の種類が前記第１の種類であれば，前記枠可動体に前記第１の駆動動作を行わせ，前記枠体の種類が前記第２の種類であれば，前記枠可動体に前記第２の駆動動作を行わせるとよい。可動体の動作を変更することで，遊技者の興味を引き易く，意匠以外の違いを出し易い。
【０３１４】
また，本明細書に開示される遊技機は，前記遊技盤に取り付けられる表示手段（画像表示装置７）を備え，前記遊技盤側制御手段は，前記デバイス制御処理では，前記枠体の種類が前記第１の種類であれば，前記表示手段に前記第１の種類の枠体用の前記枠可動体に対応する第１の画面を表示させ，前記枠体の種類が前記第２の種類であれば，前記表示手段に前記第２の種類の枠体用の前記枠可動体に対応する第２の画面を表示させるとよい。画面を変更することで，全ての枠体に共通の画面を表示する場合と比較して，より枠体の種類に適した画面を表示することができ，遊技者の興味を引き易い。
【０３１５】
また，前記枠体側演出デバイスは，光源である枠光源（枠可動体ランプ７１３）を備え，前記枠体の種類が前記第１の種類であれば第１の点灯動作が可能であり，前記枠体の種類が前記第２の種類であれば第２の点灯動作が可能であり，前記遊技盤側制御手段は，前記デバイス制御処理では，前記枠体の種類が前記第１の種類であれば，前記枠光源に前記第１の点灯動作を行わせ，前記枠体の種類が前記第２の種類であれば，前記枠光源に前記第２の点灯動作を行わせるとよい。点灯動作を変更することで，遊技者の興味を引き易く，意匠以外の違いを出し易い。
【０３１６】
また，前記枠体側演出デバイスは，前記枠体の種類が前記第１の種類であれば特定動作が可能であり，前記枠体の種類が前記第２の種類であれば前記特定動作が不可であり，前記遊技盤側制御手段は，前記デバイス制御処理では，前記枠体の種類が第１の種類であれば，前記枠体側演出デバイスに前記特定動作を行わせ，前記枠体の種類が第２の種類であれば，前記枠体側演出デバイスに前記特定動作を行わせないとよい。特定動作の有無による違いがあることで，遊技者に枠体の違いをより伝え易い。
【０３１７】
また，本明細書に開示される遊技機は，前記遊技盤に取り付けられる遊技盤側記憶手段（ＲＯＭ９３）を備え，前記遊技盤側記憶手段は，前記第１の種類に対応する前記枠体側演出デバイスの制御に用いられる第１データと，前記第２の種類に対応する前記枠体側演出デバイスの制御に用いられる第２データと，を記憶し，前記遊技盤側制御手段は，前記デバイス制御処理では，前記枠体の種類が第１の種類であれば，前記第１データを用いて前記枠体側演出デバイスに前記第１の動作を行わせ，前記枠体の種類が第２の種類であれば，前記第２データを用いて前記枠体側演出デバイスに前記第２の動作を行わせる，とよい。この構成によれば，枠体側演出デバイスは，遊技盤側制御手段から送られるデータに従って動作を行えばよく，枠体側の処理がシンプルになる。
【０３１８】
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。
【０３１９】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板８０の遊技制御用マイコン８１のＣＰＵ８２およびサブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１のＣＰＵ９２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン８１と演出制御用マイコン９１との少なくとも一方において複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン８１あるいは演出制御用マイコン９１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン８１の処理の一部を，演出制御用マイコン９１が実行してもよいし，演出制御用マイコン９１の処理の全部もしくは一部を，遊技制御用マイコン８１が実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，両者を包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて制御手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
【符号の説明】
【０３２０】
１      パチンコ遊技機
２      遊技盤
１５    盤可動体
５０    遊技機枠
６３    演出ボタン
７      画像表示装置
８０    主制御基板
８１    遊技制御用マイコン
９０    サブ制御基板
９１    演出制御用マイコン
９８    枠中継基板
１００  画像制御基板
６００  枠可動体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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