(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
第１条件と第２条件とを含む複数の条件のうちのいずれかが前記有利状態中に成立したときに、特典を付与するか否かを抽選で決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段により前記特典を付与することが決定されたときに、前記特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記第２条件は、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果となったときおよび前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果となったときのいずれにおいても成立し、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態中に前記第１条件が成立したときには該有利状態を継続させる一方、前記有利状態中に前記第２条件が成立したときには該有利状態を終了させ、
前記特典決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果となったときおよび前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果となったときのいずれにおいても、前記特典を付与することを必ず決定し、
前記特典付与手段により付与される前記特典の有利度は、前記第２条件が成立したときの方が前記第１条件が成立したときよりも高く、
前記特典付与手段により付与される前記特典の有利度は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときとで異なる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに所定の表示結果が導出されたことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、所定の役が当選したときに遊技者にとって有利な押し順を報知するナビ演出が行われるナビ権利を付与するか否かを決定するナビ権利抽選を実行するものがあった。さらに、このナビ権利が付与される確率が、通常状態よりも高くなる有利状態に制御可能とし、該有利状態を継続させるか終了させるかを決定する継続抽選を、ナビ権利抽選によりナビ権利が付与されたときに実行するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−６６５４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、有利状態が継続するか終了するかに関わらず、付与されたナビ権利は同一であることから、継続抽選により有利状態が終了されたときの残念感が大きく、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な状態が終了されたときでも残念感を和らげることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
第１条件と第２条件とを含む複数の条件のうちのいずれかが前記有利状態中に成立したときに、特典を付与するか否かを抽選で決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段により前記特典を付与することが決定されたときに、前記特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記第２条件は、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果となったときおよび前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果となったときのいずれにおいても成立し、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態中に前記第１条件が成立したときには該有利状態を継続させる一方、前記有利状態中に前記第２条件が成立したときには該有利状態を終了させ、
前記特典決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果となったときおよび前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果となったときのいずれにおいても、前記特典を付与することを必ず決定し、
前記特典付与手段により付与される前記特典の有利度は、前記第２条件が成立したときの方が前記第１条件が成立したときよりも高く、
前記特典付与手段により付与される前記特典の有利度は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときとで異なる。
また、以下のような構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態（特別ゾーン）に制御可能な有利状態制御手段（メイン制御部４１）と、
第１条件（有利度低ＡＴ抽選条件：具体的には、図１９に示すように、スイカ、弱チェリー、強チェリー、および通常リプレイのうちのいずれかが当選することにより成立する条件）と第２条件（有利度高ＡＴ抽選条件：図１９に示すように、ＲＢまたはＢＢが当選することにより成立する条件）とを含む複数の条件のうちのいずれかが前記有利状態中に成立したときに、特典を付与可能な（図１９のＡＴ抽選を実行する）特典付与手段（メイン制御部４１）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態中に前記第１条件が成立したときには該有利状態を継続させる一方、前記有利状態中に前記第２条件が成立したときには該有利状態を終了させ（図３０のタイミングＴ２、Ｔ３に示すように、有利度低ＡＴ抽選条件が成立しても特別ゾーンは終了せず、タイミングＴ４に示すように、有利度高ＡＴ抽選条件が成立したときに特別ゾーンは終了し）、
前記特典付与手段により付与される特典の有利度は、前記第２条件が成立したときの方が前記第１条件が成立したときよりも高い（図１９（Ｂ）に示すように、有利度高ＡＴ抽選条件が成立したときの方が、有利度低ＡＴ抽選条件が成立したときよりも、ＡＴゲーム数の期待度は高い）。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態を終了させる第２条件が成立したときの方が、第１条件が成立したときよりも高いことから、有利状態が終了したことによる残念感を和らげることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態中に前記第２条件とは異なる第３条件（第２終了条件または第３終了条件）が成立したときでも、該有利状態を終了させ、
前記特典付与手段は、前記第３条件が成立しても前記特典を付与しない（図１９に示すように、第２終了条件および第３終了条件のいずれが成立しても、ＡＴ抽選は実行されない）。
【００１２】
このような構成によれば、有利状態を終了させる第２条件および第３条件のうちいずれが成立したかといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、遊技用価値（メダル）が用いられて賭数が設定されたときに、変動表示可能となり（規定数の賭数が設定されることにより、ゲームが開始可能な状態となり）、
遊技者にとって有利な特別状態（ボーナス状態）への移行を伴う特別表示結果（ＲＢまたはＢＢ）と、前記遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）とを含む複数の表示結果のうちのいずれかの導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）をさらに備え、
前記有利状態は、該有利状態ではないときよりも、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される割合が高い状態であり（特別ゾーンは、通常リプレイなどの当選確率が他のＲＴよりも高いＲＴ２でもあり）、
前記第２条件は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることにより成立する条件である（有利度高ＡＴ抽選条件は、ボーナスが当選することにより成立する条件である）。
【００１４】
このような構成によれば、第２条件が成立したときには、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される割合が高い有利状態は終了するが、遊技者にとって有利な特別状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態が終了した後において、複数ゲーム消化後に、再度、前記有利状態に制御可能である（図２０に示すように、特別ゾーンに制御される回数が２回以上に決定されたときには、１の特別ゾーンの終了後、５ゲームに亘って実行されるバトル演出を実行可能であり、該バトル演出終了後に、再度、特別ゾーンに制御する）。
【００１６】
このような構成によれば、有利状態が終了しても、再度、有利状態に制御される可能性があるといった期待感を遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１条件は、前記特典の有利度がそれぞれ異なる複数種類の条件を含む（図１９（Ｂ）の例では、有利低ＡＴ抽選条件は、第１〜第３条件、および第６条件を含み、これらの条件では、ＡＴゲーム数の期待度がそれぞれ異なる）。
【００１８】
このような構成によれば、成立した第１条件の種類に遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２条件は、前記特典の有利度がそれぞれ異なる複数種類の条件を含む（図１９（Ｂ）の例では、有利高ＡＴ抽選条件は、第３条件および第４条件を含み、これらの条件では、ＡＴゲーム数の期待度がそれぞれ異なる）。
【００２０】
このような構成によれば、成立した第２条件の種類に遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２０】特別ゾーン制御回数抽選用テーブルなどを説明するための図である。
【図２１】内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例１を示すフローチャートである。
【図２３】内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）は、内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２における個別抽選での抽選対象役及び当選範囲を示す図であり、（ｂ）は、内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２における一括抽選での抽選対象役及び当選範囲を示す図である。
【図２５】遊技補助表示器の構成を示す図である。
【図２６】ナビ報知による報知態様を示す図である。
【図２７】ＡＴ当選の契機となるＡＴ抽選対象役と、液晶表示結果との対応を説明するための図である。
【図２８】数字表示演出を説明するための図である。
【図２９】数字表示演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図３０】１の特別ゾーン中に、ＡＴ抽選が実行された場合を説明するための図である。
【図３１】メインリール示唆演出を説明するための図である。
【図３２】メインリール示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域を有しており、該表示領域に様々な情報を表示可能である。また、遊技者は、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。
【００２３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。以下では、賭数が適切に設定されている状態での、スタートスイッチ７への操作をレバーオン操作という。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコード、後述のナビ報知によるリールの押し順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、内部抽選が実行されるとともに、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３１】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３４】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３５】
また、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００３８】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、左中右とは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。左右中とは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。中左右とは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。中右左とは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。右左中とは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。右中左とは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。
【００３９】
また、サブ制御部９１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに連動させて、液晶表示器５１にリールを模倣した液晶リールを表示可能とする。以下、具体的に説明する。液晶表示器５１の表示領域は、リール２Ｌに対応する左領域と、リール２Ｃに対応する中領域と、リール２Ｒに対応する右領域とを含む。サブ制御部９１は、レバーオン操作されると、液晶表示器５１の左領域、中領域、右領域それぞれにおいて、リール画像として図柄を変動表示させる。該変動表示される図柄は、「１」〜「９」の数字である。また、「７」の図柄については、白色の７である「白７」と、金色の７である「金７」とを含み（図２７、図２９参照）、それ以外の数字（１〜６、８、９）については全て白色である。サブ制御部９１がレバーオン操作されたことを特定する手法としては、たとえば、レバーオン操作されたときに、メイン制御部４１はリール回転開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを受信したときに、レバーオン操作されたことを特定する。
【００４０】
以下では、リール２Ｌ〜２Ｃの図柄を「リール図柄」といい、液晶表示器５１において表示される図柄を「液晶図柄」といい、左領域に表示される液晶図柄を「左液晶図柄」といい、中領域に表示される液晶図柄を「中液晶図柄」といい、右領域に表示される液晶図柄を「右液晶図柄」という。
【００４１】
図２に示すように、リール図柄は、赤７、青７、白７、ＢＡＲなどがあるのに対し、液晶図柄は、１〜９の数字である。また、メイン制御部４１により駆動が制御されるリール２Ｌ〜２Ｃを「メインリール」という。
【００４２】
サブ制御部９１は、３つの液晶図柄（左液晶図柄、中液晶図柄、右液晶図柄）が変動表示されている状態において、操作されたストップスイッチ（停止したリール）に応じた領域の変動表示を停止させる。たとえば、左ストップスイッチ２Ｌが操作されると、メイン制御部４１は、左リール２Ｌを停止させるとともに、サブ制御部９１は、左液晶図柄の変動表示を停止させる。中ストップスイッチ２Ｃが操作されると、メイン制御部４１は、中リール２Ｃを停止させるとともに、サブ制御部９１は、中液晶図柄の変動表示を停止させる。右ストップスイッチ２Ｒが操作されると、メイン制御部４１は、右リール２Ｒを停止させるとともに、サブ制御部９１は、右液晶図柄の変動表示を停止させる。このように、左液晶図柄、中液晶図柄、右液晶図柄全ての変動表示が停止されることにより、液晶表示器５１に表示結果が導出される。
【００４３】
サブ制御部９１が、各ストップスイッチが操作されたことを特定する手法としては、たとえば、各ストップスイッチが操作されたときに、メイン制御部４１はリール停止コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。ここで、リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチが操作される毎に送信されるので、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち操作されたストップスイッチを特定可能である。
【００４４】
以下では、リール２Ｌ〜２Ｃ（透視窓３）において導出される表示結果を「リール表示結果」といい、液晶表示器５１において導出される表示結果を「液晶表示結果」という。図１は、液晶表示器５１に３が揃っている液晶表示結果が導出された例を示したものである。図１に示すように、リール表示結果は、各リールにおいて、上段、中段、下段にリール図柄が導出されるのに対し、液晶表示結果は、左領域、中領域、右領域それぞれにおいて、１つの液晶図柄が導出される。図１に示すように、液晶表示結果の種類に関わらず、左液晶図柄、中液晶図柄、右液晶図柄の全ては、一のラインＬＸ上に導出される。
【００４５】
また、リール表示結果は、入賞を発生可能とする表示結果である。一方、液晶表示結果は、入賞の発生の有無に関わらない表示結果である。
【００４６】
また、本実施形態では、メインリールは、スロットマシンの中央部に設けられていることから、メインリールの方が液晶リールよりも遊技者が見易い構成となっている。なお、変形例として、液晶リールの方がメインリールよりも遊技者が見易い構成としてもよい。
【００４７】
図５〜図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６、図７の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。
【００４８】
図５に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【００４９】
たとえば、ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００５０】
また、ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００５１】
いずれのリールにおいてもＢＢを構成する図柄（各リールの「赤７」）、ＲＢを構成する図柄（各リールの「ＢＡＲ」）は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、内部抽選においてＢＢ、ＲＢのうちいずれかに当選していても、停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選しているＢＢ、ＲＢに入賞することはない。
【００５２】
図８は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００５３】
図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１３参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図９の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１０の開始条件・終了条件欄の参照）。たとえば、ＲＴ１において、昇格リプレイが入賞すると、ＲＴ０に移行する。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１３の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００５４】
図１１〜図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、通常リプレイは、ＲＴ１において、１４６４／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００５５】
図１４、図１５は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、スイカは、中段スイカと、右下がりスイカとを含む。よって、内部抽選でスイカに当選したときには、中段スイカと、右下がりスイカとに当選したことになる。
【００５６】
図１６〜図１８は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイが導出されて、押し順が左中右以外であるときは中段リプレイが導出される。また、たとえば、左ベル１が当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、中段ベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベル１、上段ベル８、および移行出目のいずれかが導出される。
【００５７】
次に、図９の各状態について説明する。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／２．８）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ０では、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１３のみが内部抽選の対象となる。
【００５８】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【００５９】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりもさらに高く高確率（約１／１．５）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。また、ＲＴ２では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ２１〜２６のみが内部抽選の対象となる。
【００６０】
ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ３では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【００６１】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ２よりは低いが、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．３）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【００６２】
ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【００６３】
ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢに払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。ＢＢにおいては、常時上述のＲＢに制御されることから、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【００６４】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、４に比較して高い点において、ＲＴ０、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００６５】
図９に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され（ボーナス当選が持ち越され）、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００６６】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、ＡＴに制御可能である。ここで、ＡＴとは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１がナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１がナビ演出を実行する状態である。ナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより、遊技状態に応じたナビ対象役に対応する有利押し順を識別可能に報知する（図２６参照）。ナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な押し順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。ナビ演出は、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、メイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００６７】
ナビ演出において、左中右の押し順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示す押し順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。
【００６８】
また、左リールを第１停止とする押し順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示す押し順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する押し順を報知する場合には、上述の押し順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００６９】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。
【００７０】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００７１】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる押し順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った押し順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００７２】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００７３】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ報知により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００７４】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ報知により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７５】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる押し順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる押し順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７６】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数（ＡＴ残りゲーム数ともいう。）として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７７】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７８】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役（ボーナス）が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００７９】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００８０】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する押し順をナビ報知により報知するようになっており、報知された押し順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる押し順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００８１】
このように、ＡＴ中であるときには、ナビ演出に従った押し順で操作することにより、ＲＴ２に制御され得る。つまり、ＲＴ２に制御されているということは、ＡＴ中である可能性が高いといえる。
【００８２】
［ＡＴ抽選について］
メイン制御部４１は、所定のＡＴ抽選条件が成立したときに、図１９のＡＴ抽選用テーブルを用いて、ＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御すると判断された場合にはＡＴに制御させるＡＴゲーム数を決定する処理である。ＡＴ抽選条件は、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する条件（図１９（Ａ）の第１条件〜第５条件、図１９（Ｂ）の第１条件〜第６条件）である。図１９（Ａ）の例でのＡＴ抽選対象役は、スイカ、弱チェリー、強チェリー、ＲＢ、ＢＢである。図１９（Ｂ）の例でのＡＴ抽選対象役は、図１９（Ａ）のＡＴ抽選対象役に加えて通常リプレイをも含む。ＡＴ抽選条件は、図１９に示したものに限られず、他の条件であってもよい。たとえば、ＡＴ抽選対象役とは異なる特定役が所定回数（１回も含む）当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が所定回数（１回も含む）入賞することにより成立する条件としてもよい。
【００８３】
本実施形態では、特別ゾーンに制御されているときには、図１９（Ｂ）のＡＴ抽選用テーブルが用いられ、特別ゾーンに制御されていないとき（つまり、通常時）には、図１９（Ａ）のＡＴ抽選用テーブルが用いられる。
【００８４】
ここで、特別ゾーンについて説明する。特別ゾーンは、ＡＴかつＲＴ２（図９参照）に制御されているときにおいて、強チェリーが当選したときに制御される。なお、特別ゾーンもＡＴであるため、ナビ演出は実行される。また、特別ゾーン中は、ゲーム消化してもＡＴ残りゲーム数は減算されない。なお、特別ゾーンへ制御される条件は、ＲＴ２中での強チェリー当選に限られず、たとえば、特定役が所定回数（１回も含む）当選することにより成立する条件としてもよい。また、特別ゾーンへ制御される条件は、特定役が所定回数（１回も含む）入賞することにより成立する条件としてもよい。特別ゾーンへ制御される条件は、消化ゲーム数が所定数に到達することにより成立する条件としてもよい。
【００８５】
図１９（Ａ）の例では、たとえば、弱チェリーが当選したとき（第１条件が成立したとき）において、付与されるＡＴゲーム数が、０、１００、２００、３００それぞれに決定される確率は、９５％、５％、０％、０％となっている。また、他の条件である第２条件〜第５条件のいずれかが成立したときに付与されるＡＴゲーム数が、０、１００、２００、３００それぞれに決定される確率については、図１９（Ａ）に示す通りである。
【００８６】
また、図１９（Ｂ）の例では、たとえば、弱チェリーが当選したとき（第１条件が成立したとき）において、付与されるＡＴゲーム数が、０、１０、２０、１００に決定される確率は、それぞれ、９０％、１０％、０％、０％となっている。また、他の条件である第２条件〜第６条件が成立したときに付与されるＡＴゲーム数が、０、１０、２０、１００それぞれに決定される確率については、図１９（Ａ）に示す通りである。
【００８７】
以下では、ＡＴ抽選条件によりＡＴゲーム数が付与されることが決定されることを「ＡＴ当選」といい、ＡＴゲーム数が付与されないことが決定されることを「ＡＴ非当選」という。図１９（Ａ）では、ＢＢ当選＞ＲＢ当選＞強チェリー当選＞弱チェリー当選＝通常リプレイ当選＞スイカ当選の順番で、ＡＴゲーム数の期待値は高くなる。ここで、ＡＴゲーム数の期待値とは、ＡＴゲーム数の付与に関して遊技者が抱く期待度の高さを示す値であって、ＡＴゲーム数に当選している可能性（割合または確率）の高さ、および、付与されているＡＴゲーム数の量（多さ）の双方を含む概念である。なお、変形例として、ＡＴゲーム数の期待値には、ＡＴゲーム数の当選確率、および付与されるＡＴゲーム数のうちいずれか一方を含む概念としてもよい。
【００８８】
また、特別ゾーンに制御されている状態においては、図１９（Ｂ）に示すように、ＢＢ当選＞ＲＢ当選＞強チェリー当選＞弱チェリー当選＝通常リプレイ当選＞スイカ当選の順番で、ＡＴゲーム数の期待値は高くなる。
【００８９】
以下では、ＡＴゲーム数の期待度が高い第４条件、第５条件をまとめて、「有利度高ＡＴ抽選条件」といい、ＡＴゲーム数の期待度が低い第１〜第３条件、第６条件をまとめて、「有利度低ＡＴ抽選条件」という。
【００９０】
ＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、所定の液晶表示結果（図２７参照）を導出するなどにより、ＡＴ当選した旨を遊技者に対して報知する。該報知を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に亘ってＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたＡＴゲーム数（０を含む）を示すＡＴゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ＡＴゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたＡＴゲーム数を特定することができる。以下では、ＡＴに制御される残りゲーム数をＡＴ残りゲーム数という。
【００９１】
図１９（Ａ）と図１９（Ｂ）とを比較すると、図１９（Ｂ）では、図１９（Ａ）よりも第１条件〜第５条件成立時のＡＴゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。さらに、図１９（Ｂ）では、当選確率が高い通常リプレイが当選したとき（第６条件が成立したとき）にもＡＴ抽選が実行されるように規定されている。したがって、ＡＴゲーム数の期待値の観点で、特別ゾーン時の方が通常時よりも遊技者にとって有利となるように設定されている。また、ＡＴ中であり、特別ゾーンに制御されておらず、かつ第１条件〜第５条件のいずれかが成立したときにおいて、実行されたＡＴ抽選によりＡＴ当選したとき（ＡＴゲーム数が付与されたとき）には、該ＡＴ中のＡＴ残りゲーム数に付与されたＡＴゲーム数が上乗せ加算される。また、特別ゾーン（つまり、ＡＴ中）に制御されており、かつ第１条件〜第６条件のいずれかの成立したときにおいて、実行されたＡＴ抽選によりＡＴ当選したとき（ＡＴゲーム数が付与されたとき）には、付与されたＡＴゲーム数は、該ＡＴ中のＡＴ残りゲーム数に上乗せ加算される。
【００９２】
次に、特別ゾーンの終了条件について説明する。特別ゾーンの終了条件は、第１〜第３終了条件を含む。第１終了条件は、ボーナス当選（ＢＢ当選またはＲＢ当選）により成立する条件である。第１終了条件については、特別ゾーン中（ＲＴ２中）にボーナス当選すると、図９に示すように、ＲＴ４に制御されることにより、特別ゾーンは終了する（図３０のタイミングＴ４も参照）。なお、第１終了条件は、有利度高ＡＴ抽選条件でもある。
【００９３】
第２終了条件は、押し順役が当選したゲームにおいて不利表示結果（本実施形態では、転落リプレイまたは移行出目）が導出されることにより成立する条件である。具体的には、特別ゾーン中において、押し順役当選時にナビ演出が実行されたが、遊技者の誤操作などにより該ナビ演出により報知された押し順とは異なる押し順で操作されたことにより、不利表示結果が導出されることにより、第２終了条件は成立する。
【００９４】
第３終了条件は、第１終了条件と第２終了条件のうちのいずれも成立しなくても、特別ゾーンに制御されたときから所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化されたときに成立する条件である。
【００９５】
また、第２終了条件および第３終了条件のいずれが成立しても、ＡＴ抽選は実行されない（図１９参照）。
【００９６】
［特別ゾーン制御の回数について］
特別ゾーンに制御されていないＲＴ２中において、強チェリーが当選したときには、メイン制御部４１は、特別ゾーンに制御させる回数（以下、「特別ゾーン制御回数」という。）を決定する回数決定抽選を実行する。メイン制御部４１は、回数決定抽選で決定された特別ゾーン制御回数分、特別ゾーンに制御させる。図２０（Ａ）は、回数決定抽選で用いられる回数決定抽選用テーブルの一例である。図２０（Ａ）に示すように、特別ゾーン制御回数が１回、２回、３回、４回、５回に決定される確率は、それぞれ５２％、２０％、１５％、１０％、３％である。たとえば、回数決定抽選により、特別ゾーン制御回数が「２」に決定されたときには、メイン制御部４１は、１回目の特別ゾーンに制御させて、該１回目の特別ゾーンが終了したときに（第１終了条件〜第３終了条件のうちいずれかが成立したときに）、該１回目の特別ゾーンを終了させる。その後、２回目の特別ゾーンを開始させる。また、１回の特別ゾーンを「１の特別ゾーン」という。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、特別ゾーンが終了したときには、特別ゾーン終了時演出を実行する。ここで、特別ゾーン終了時演出は、「第２終了条件または第３終了条件が成立したことにより１の特別ゾーンが終了したゲーム」の次のゲームのレバーオン操作時に実行される演出である。特別ゾーン終了時演出は、復活演出と、連続演出とを含む。
【００９８】
復活演出は、１の特別ゾーンが終了したときにおいて、次の特別ゾーンに制御されることを条件に実行され得る演出である。復活演出は、液晶表示器５１に「まだまだ〜」といったメッセージを表示することにより、１の特別ゾーンが終了しても、次の特別ゾーンに制御されることを示唆する演出である。復活演出を実行することにより、１の特別ゾーンが終了したが、該特別ゾーンが復活したかのように遊技者に認識させることができる。
【００９９】
連続演出とは、所定ゲーム数（本実施形態では、５ゲーム）に亘って実行されるバトル演出である。バトル演出とは、味方キャラＸと敵キャラＹとがバトルを実行する演出である。１の特別ゾーンが終了して次の特別ゾーンに制御される場合には、バトル演出の最終ゲームにおいて味方キャラＸが勝利する勝利バトル演出が実行される。勝利バトル演出は、味方キャラＸが勝利した旨（たとえば、「ＷＩＮ」というメッセージ）と、「まだまだ〜」といったメッセージとが表示される。これにより、１の特別ゾーンが終了しても、次の特別ゾーンに制御されることを示唆できる。勝利バトル演出を実行することにより、次の特別ゾーンに制御されることを遊技者に認識させることができる。
【０１００】
１の特別ゾーンが終了しても次の特別ゾーンに制御されない場合（つまり、決定された特別ゾーン制御回数分の特別ゾーンが全て終了した場合）には、バトル演出の最終ゲームにおいて味方キャラＸが敗北する敗北バトル演出が実行される。敗北バトル演出は、味方キャラＸが敗北した旨（たとえば、「ＬＯＳＥ」というメッセージ）と、「残念」といったメッセージとが表示される。これにより、１の特別ゾーンが終了して、次の特別ゾーンに制御されないことを示唆できる。敗北バトル演出を実行することにより、次の特別ゾーンに制御されず、特別ゾーンは完全に終了したことを遊技者に認識させることができる。
【０１０１】
次に、特別ゾーン終了時演出抽選について説明する。特別ゾーン終了時演出抽選は、特別ゾーン終了時演出の種類を決定する処理である。特別ゾーン制御回数が１回に決定されたときには、図２０（Ｂ）の「１回」の欄の決定確率に基づいて、該１回の特別ゾーンが終了したときに実行される特別ゾーン終了時演出の種類が決定される。図２０（Ｂ）の例では、「１回」の欄の決定確率とは、復活演出が決定される確率は０％、連続演出が決定される確率は２０％、演出なしが決定される確率は８０％である。なお、「演出なし」とは、特別ゾーン終了時演出が実行されないことをいう。
【０１０２】
また、特別ゾーン終了時演出抽選では、特別ゾーン制御回数が２回以上に決定されたときには、該２以上の特別ゾーンそれぞれが終了したときに実行される特別ゾーン終了時演出の種類が一度に決定される。さらに詳細には、２以上の特別ゾーンのうち最終の特別ゾーンの終了時に実行される特別ゾーン終了時演出の種類は、「１回」の欄の決定確率に基づいて決定される。また、２以上の特別ゾーンのうち、最終の特別ゾーン以外の特別ゾーンの終了時に実行される特別ゾーン終了時演出の種類は、「２回以上」の欄の決定確率に基づいて決定される。図２０（Ｂ）の例では、「２回以上」の欄の決定確率とは、復活演出が決定される確率は５０％、連続演出が決定される確率は５０％、演出なしが決定される確率は０％である。
【０１０３】
たとえば、特別ゾーン制御回数が３回に決定された場合において、１回目の特別ゾーン終了時に実行される特別ゾーン終了時演出の種類と、２回目の特別ゾーン終了時に実行される特別ゾーン終了時演出の種類とは、「２回」の欄の決定確率に基づいて決定される。一方、３回目の特別ゾーン終了時に実行される特別ゾーン終了時演出の種類は、「１回」の欄の決定確率に基づいて決定される。
【０１０４】
このようにＲＴ２中に、強チェリーが当選したときには、特別ゾーン制御回数と、それぞれの特別ゾーンの終了時に実行される特別ゾーン終了時演出の種類とが一度に決定（先決め）される。
【０１０５】
また、特別ゾーン中に強チェリー当選したときには、さらに、特別ゾーン制御回数抽選および特別ゾーン終了時演出抽選を実行するようにしてもよい。この場合には、特別ゾーン制御回数抽選により決定された回数は、該特別ゾーンの制御回数に上乗せ加算させるようにしてもよい。このような構成によれば、特別ゾーンに制御されているときでも、特別ゾーンに制御される回数が増加する可能性があることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、変形例として、特別ゾーン中に強チェリー当選しても、特別ゾーン制御回数抽選を実行しないようにしてもよい。
【０１０６】
［内部当選コマンドについて］
本実施形態においてメイン制御部４１は、前述のように内部抽選の後、内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信することで、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから特定される内部抽選の結果に応じた演出を行うことが可能とされている。
【０１０７】
メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドを送信する。
【０１０８】
尚、メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知の対象とならない非報知対象役（ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ）が当選した場合には、遊技者にとって有利な押し順が変動するものではなく、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選役の種類が特定可能な第２の内部当選コマンドを送信する。
【０１０９】
ここで、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したこと、有利な押し順、すなわち移行出目の停止を回避し、かつ中段ベルが入賞する押し順が左リールを第１停止とする押し順であるか、中リールを第１停止とする押し順であるか、右リールを第１停止とする押し順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの種類（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）を特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１〜６の場合には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したこと、有利な押し順、すなわち昇格リプレイが入賞する押し順が、左中右の押し順であるか、左右中の押し順であるか、中左右の押し順であるか、中右左の押し順であるか、右左中の押し順であるか、右中左の押し順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１〜６のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１１〜１３の場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したこと、有利な押し順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ特殊リプレイが入賞する押し順が左リールを第１停止とする押し順であるか、中リールを第１停止とする押し順であるか、右リールを第１停止とする押し順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ２１〜２６の場合には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したこと、有利な押し順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ赤７リプレイ、青７リプレイまたは中段リプレイが入賞する押し順が左リールを第１停止とする押し順であるか、中リールを第１停止とする押し順であるか、右リールを第１停止とする押し順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。
【０１１０】
また、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したことを特定可能であるが、有利な押し順を特定不能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの当選のみ特定可能で、その種類（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）は特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１〜６の場合には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な押し順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ１〜６のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１１〜１３の場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な押し順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ２１〜２６の場合には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な押し順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。
【０１１１】
このように、内部抽選において報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されるため、サブ制御部９１は、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われる状態であれば、第１の内部当選コマンドから特定される有利な押し順を識別可能なナビ演出を実行することが可能となり、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われない状態であれば、第１の内部当選コマンドから特定される報知対象役の種類に応じて、特定の種類の報知対象役が当選した可能性を示唆する演出を実行することが可能となる。
【０１１２】
［内部当選コマンドを送信する際の制御について］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容について説明する。本実施形態では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。また、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されている。具体的には、押し順ベルに対応して押し順ベルのいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定され、リプレイＧＲ１〜６に対応してリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定され、リプレイＧＲ１１〜１３に対応してリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定され、リプレイＧＲ２１〜２６に対応してリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定されている。
【０１１３】
そして、図２１に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の後に実行する内部当選コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓａ０１）、ナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓａ０２）、Ｓａ０２のステップにおいてナビ報知を実行すると判定した場合には、Ｓａ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されているか否かを判定する（Ｓａ０３）。
【０１１４】
Ｓａ０３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されている場合、すなわち当選役が報知対象役である場合には、当選役に対応する第１の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０４）。一方Ｓａ０３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていない場合、すなわち当選役が非報知対象役である場合には、当選役に対応する第２の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０５）。
【０１１５】
また、Ｓａ０２のステップにおいてナビ報知を実行しないと判定した場合には、Ｓａ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応する第２の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０５）。
【０１１６】
また、Ｓａ０４、Ｓａ０５のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０１１７】
このように本実施形態では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選の後、ナビ報知を実行する場合には、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていなければ、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方で、ナビ報知を実行しない場合には、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。したがって、サブ制御部９１に対して不正がなされても、ナビ報知が実行されないゲームで有利押し順が報知されることを防止できる。
【０１１８】
尚、本実施形態では、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成としても良い。
【０１１９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容の変形例１について説明する。
【０１２０】
変形例１では、上記実施例と同様に、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されている。
【０１２１】
そして、図２２に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の後に実行する内部当選コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓｂ０１）、Ｓｂ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役が報知対象役か否かを判定する（Ｓｂ０２）。
【０１２２】
Ｓｂ０２のステップにおいて報知対象役であれば、さらにナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｂ０３）、Ｓｂ０３のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、当選した報知対象役を個別に特定し（Ｓｂ０４）、Ｓｂ０４のステップにおいて個別に特定した報知対象役に対応する第１の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｂ０５）。
【０１２３】
一方、Ｓｂ０２のステップにおいて報知対象役でない場合、Ｓｂ０３のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、当選役に対応する第２の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｂ０６）。
【０１２４】
また、Ｓｂ０５、Ｓｂ０６のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０１２５】
このように変形例１では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選の後、当選役が報知対象役であり、ナビ報知を実行する場合には、当選した報知対象役を個別に特定して、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、当選役が報知対象役であるがナビ報知を実行しない場合には、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。したがって、サブ制御部９１に対して不正がなされても、ナビ報知が実行されないゲームで有利押し順が報知されることを防止できる。
【０１２６】
尚、変形例１では、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成としても良い。
【０１２７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容の変形例２について説明する。
【０１２８】
変形例２では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。また、変形例２では、内部抽選において報知対象役についてナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な押し順が異なる抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に個別に当選を判定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な押し順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定するようになっており、ナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な押し順が異なる複数種類の抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）のいずれかが当選した場合に、それぞれ異なる値の内部当選フラグを設定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）に対応する１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）が当選した場合に、報知対象役の種類が同じであってもナビ報知が実行される場合に設定される内部当選フラグとは異なる値の内部当選フラグを設定するようになっており、内部当選コマンドテーブルにも、１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類の報知対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選コマンドが設定されている。
【０１２９】
そして、図２３に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選において、ナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｃ０１）、Ｓｃ０１のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行う（Ｓｃ０２）。個別抽選においては、図２４（ａ）に示すように、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類の報知対象役を構成する抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる抽選対象役の当選を判定し、当該種類の報知対象役を構成する抽選対象役のうち当選した抽選対象役に対応する内部当選フラグを設定する。
【０１３０】
また、Ｓｃ０１のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な押し順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定する一括抽選を行う（Ｓｃ０３）。一括抽選においては、図２４（ｂ）に示すように、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類の報知対象役をまとめた抽選対象役（例えば、押し順ベル）について内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる場合に、当該種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）の当選を判定し、当該種類の報知対象役に対応する内部当選フラグを設定する。
【０１３１】
尚、報知対象役以外は、通常通りに当選の有無が判定されることとなる。
そして、Ｓｃ０２のステップにおける個別抽選またはＳｃ０３のステップにおける一括抽選において設定された内部当選フラグに対応する内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｃ０４）。
【０１３２】
また、Ｓｃ０４のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０１３３】
また、特に図示しないが、ナビ報知が実行されない場合に、報知対象役が当選した場合には、内部抽選の後、有利な押し順を複数種類の押し順から選択する押し順選択抽選を行い、その結果に応じて有利な押し順が変化するようになっている。
【０１３４】
このように変形例２では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類の報知対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行い、当選役に対応する内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、内部抽選においてナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役について有利な押し順に関わらず、１種類の抽選対象役として一括して当選を判定する一括抽選を行い、当選役に対応する内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。すなわち１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる抽選対象役が当選した場合に送信される内部当選コマンドが、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドとして送信され、１種類の報知対象役が当選した場合に送信される内部当選コマンドが、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドとして送信されるようになっているので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。したがって、サブ制御部９１に対して不正がなされても、ナビ報知が実行されないゲームで有利押し順が報知されることを防止できる。
【０１３５】
尚、変形例２では、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選フラグを設定する構成としても良い。
【０１３６】
本実施形態では、メイン制御部４１が内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、サブ制御部９１が内部抽選の結果を特定し、ＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選の結果に基づいて遊技者にとって有利な押し順を報知するようになっている。このような構成において、内部抽選の結果を示すコマンドは、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、サブ制御部９１に対して送信され、内部抽選の結果が全て特定可能となる構成とすると、サブ制御部９１側に不正がなされることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた遊技者にとって有利な押し順が特定され、ＡＴに制御されていないにも関わらず、有利な押し順が報知されてしまう可能性があった。
【０１３７】
これに対して本実施形態では、内部抽選において報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されるので、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作順が報知されてしまうことを防止できる。
【０１３８】
また、本実施形態では、押し順ベルの当選時において、押し順ベルの種類に対応する押し順で停止操作がされた場合に、遊技者にとって相対的に有利となる中段ベルを入賞させる制御が行われ、押し順ベルの種類に対応する押し順以外の押し順で停止操作がされた場合に、中段ベルを入賞させない制御が行われるとともに、共通ベルの当選時においては、押し順に関わらず、中段ベルを入賞させることが可能な制御が行われるようになっている。そして、押し順ベルの当選時においては、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、押し順ベルが当選したことも遊技者にとって有利な押し順、すなわち中段ベルを入賞させる押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、押し順ベルが当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容され、かついずれの押し順であっても中段ベルを入賞させることが可能となる共通ベルの当選時には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、押し順ベルに対応する第１の内部当選コマンド及び押し順ベルに対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、共通ベルが当選したことが特定できる共通ベルに対応する第２の内部当選コマンドが送信されるので、サブ制御部９１側で、中段ベルが入賞可能な状況において、押し順ベルに対応した押し順で操作されなければ中段ベルが入賞可能とならないのか、押し順に関わらず中段ベルが入賞可能となるか、を特定することができる。特に、押し順に関わらず中段ベルが入賞可能となることが特定された場合には、押し順に関わらず中段ベルが入賞可能となる可能性を示唆する演出を行うことも可能となる。
【０１３９】
また、本実施形態では、共通ベルが遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ、遊技者にとって有利なＲＢへの移行を伴うＲＢと同時に当選する可能性のある抽選対象役であり、中段ベルが入賞することでＢＢやＲＢに当選している可能性が示唆されることとなるため、サブ制御部９１側で、共通ベルに対応する内部当選コマンドにより、ＢＢやＲＢの当選可能性が示唆される中段ベルの入賞が当選していることを特定可能となるため、このような状況においてＢＢやＲＢの当選を期待させる演出を行うことも可能となる。
【０１４０】
尚、本実施形態では、押し順ベルの当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、押し順ベルが当選したことも遊技者にとって有利な押し順、すなわち中段ベルを入賞させる押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、押し順ベルが当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容され、かついずれの押し順であっても中段ベルを入賞させることが可能となる共通ベルの当選時には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、押し順ベルに対応する第１の内部当選コマンド及び押し順ベルに対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、共通ベルが当選したことが特定できる共通ベルに対応する第２の内部当選コマンドが送信される構成であるが、報知対象役の当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、報知対象役が当選したことも遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、報知対象役が当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な操作手順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、報知対象役と同じく、有利表示結果の導出が許容され、かついずれの操作手順であっても有利表示結果を導出させることが可能となる特定の抽選結果となった場合には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、報知対象役に対応する第１の内部当選コマンド及び報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、特定の抽選結果となったことが特定できる第２の内部当選コマンドが送信される構成とした場合でも、上記と同様にサブ制御部９１側で、有利表示結果が導出可能な状況において、報知対象役に対応した操作手順で操作されなければ有利表示結果が導出可能とならないのか、操作手順に関わらず有利表示結果が導出可能となるか、を特定することができる。
【０１４１】
例えば、リプレイＧＲ１〜６の当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、リプレイＧＲ１〜６が当選したことも遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、リプレイＧＲ１〜６が当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な操作手順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、リプレイＧＲ１〜６と同じく、昇格リプレイの入賞が許容され、かついずれの操作手順であっても昇格リプレイを導出させることが可能となる特定の抽選結果となった場合には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、リプレイＧＲ１〜６に対応する第１の内部当選コマンド及びリプレイＧＲ１〜６に対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、特定の抽選結果となったことが特定できる第２の内部当選コマンドが送信される構成とした場合でも、上記と同様の効果が得られる。
【０１４２】
また、このような構成においても、特定の抽選結果が遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ、遊技者にとって有利なＲＢへの移行を伴うＲＢと同時に当選する可能性のある抽選結果であることが好ましく、このようにすることで、昇格リプレイ等の有利表示結果が導出されることでＢＢやＲＢに当選している可能性が示唆されることとなるため、サブ制御部９１側で、特定の抽選結果に対応する内部当選コマンドにより、ＢＢやＲＢの当選可能性が示唆される有利表示結果の導出が許容されていることを特定可能となるため、このような状況においてＢＢやＲＢの当選を期待させる演出を行うことも可能となる。
【０１４３】
尚、本実施形態では、報知対象役の当選時に遊技者にとって有利となる操作手順として押し順を適用しているが、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、複数の押し順のうちいずれかの押し順で操作する操作手順、これらの組合せによる操作手順を遊技者にとって有利となる操作手順として適用するものであれば良い。
【０１４４】
また、本実施形態では、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されることで、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順が特定されることのない構成であるが、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われる状態であれば、さらに当選した報知対象役の種類に応じて遊技者にとって有利な押し順を特定可能な有利手順コマンドを内部当選コマンドとは別個に送信する一方、ナビ報知が行われない状態であれば、有利手順コマンドを送信しないようにすることで、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順が特定されることのない構成としても良い。
【０１４５】
また、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態であれば、内部当選コマンドを送信しないことにより、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順が特定されることのない構成としても良い。
【０１４６】
また、本実施形態では、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、有利な操作手順が複数手順からなる場合（例えば、リプレイＧＲ１〜６において、第１停止リールが正解となる順番であり、かつ第２停止リールも正解となる順番である操作手順）に、複数手順の全てについて報知され、その際に送信される第１の内部当選コマンドから複数手順の全てについて特定可能となる構成であるが、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、複数手順からなる有利な操作手順のうち一部の操作手順のみ報知する一部ナビ報知を行う場合（例えば、正解となる第１停止リールのみ報知する場合、有利な操作手順が特定の押し順、かつ特定のタイミングである場合に、押し順またはタイミングのみ報知する場合等）に、一部ナビ報知により報知される有利な操作手順の一部のみが特定可能となる内部当選コマンドを送信する構成としても良く、このような構成とすることで、本来であれば、有利な操作手順の一部のみが報知される状態において、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な操作手順の全てが特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされても有利な操作手順の全てが報知されるナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作手順の全てが報知されてしまうことを防止できる。
【０１４７】
また、本実施形態における報知対象役とは、原則として、報知対象役を構成する抽選対象役に応じて有利表示結果を導出させる操作手順が異なるものであり、有利表示結果を導出させることが可能な抽選結果であってもその操作手順が変化することのない抽選結果（例えば、スイカ、角チェリー等の操作タイミングによっては取りこぼす可能性のある役）は、報知対象役とはならない。また、抽選対象役に応じて有利表示結果を導出させる操作手順が異なる抽選結果であっても、あえて取りこぼしを誘発することによりチャンス目等を導出させる抽選結果（例えば、取りこぼすことでチャンス目が導出される１枚役等）等、報知の有無により遊技者の有利度に影響を与えることを目的としない抽選結果は、報知対象としなくても良く、このような抽選結果となった場合に、当選した役の種類も遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドを送信する構成であっても良い。
【０１４８】
また、本実施形態では、報知対象役が当選した場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に、必ず遊技者にとって有利となる有利表示結果（中段ベル、昇格リプレイ、特殊リプレイ等）が導出される構成であるが、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に、さらに報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じて変動することのない特定の操作手順で操作された場合に、有利表示結果を導出し、特定の操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果以外の表示結果を導出する制御を行うものでも良い。この場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じて変動することのない特定の操作手順とは、例えば、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた押し順で操作され、かつ特定の操作タイミングで操作される操作手順、一のリールにおいて報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作タイミングで操作され、かつ他のリールにおいて特定の操作タイミングで操作される操作手順などが該当する。
【０１４９】
また、本実施形態では、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容される共通ベルの当選時において、押し順に関わらず、左リールが特定のタイミングで操作された場合に中段ベルが入賞する構成であるが、共通ベルの当選時において、押し順、操作タイミングに関わらず、必ず中段ベルが入賞する構成でも良い。
【０１５０】
また、本実施形態では、報知対象役が当選した場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に導出される有利表示結果として、メダルの付与を伴う小役の入賞態様、遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ２）への移行を伴う再遊技役の入賞態様を適用しているが、遊技者にとって有利な表示結果とは、メダルや再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴わない他の表示結果に対してメダルや再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う表示結果、メダルの付与を伴う他の表示結果に対してさらに多くのメダルの付与を伴う表示結果、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ等）の付与を伴わない他の表示結果に対して特典の付与を伴う表示結果、遊技者にとって不利な遊技状態への移行を伴う他の表示結果に対して現在の遊技状態を維持する表示結果または現在の遊技状態よりも有利な遊技状態への移行を伴う表示結果等であれば良い。
【０１５１】
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０１５２】
また、本実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
【０１５３】
［遊技補助表示器１２の点灯態様について］
本実施形態では、前述のようにメイン制御部４１が、遊技補助表示器１２の点灯態様によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を識別可能に報知するナビ報知を実行する。
【０１５４】
図２５に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを白、桃、黄、橙、赤、緑、青の７色に点灯させることが可能な表示器である。
【０１５５】
ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様は、図２６に示すように、報知される押し順（中左右、中右左、右左中、右中左、左−−（左第１停止）、−中−（中第１停止）、−−右（右第１停止））毎に点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せから押し順が識別できるようになっている。例えば、表示器１２Ｌの第１セグメント、第２セグメント、第４セグメント、第６セグメントが点灯し、表示器１２Ｒの第２セグメント、第４セグメント、第６セグメント、第７セグメントが点灯し、他のセグメントが消灯している状態であれば左中右の押し順を識別可能となる。ただし、押し順に対応して点灯するセグメントの組合せは、押し順を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に押し順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものである。
【０１５６】
また、押し順ベルの当選時に実行するナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが黄色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、中段ベルが入賞することが識別できるようになっている。
【０１５７】
また、リプレイＧＲ１〜６の当選時に実行するナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが橙色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、昇格リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１５８】
また、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に実行するナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが緑色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、特殊リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１５９】
また、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に実行するナビ報知のうち中段リプレイを入賞させるナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが青色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、中段リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１６０】
また、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に実行するナビ報知のうち赤７リプレイを入賞させるナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが桃色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１６１】
また、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に実行するナビ報知のうち中段リプレイを入賞させるナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが青色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、中段リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１６２】
また、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に実行するナビ報知のうち青７リプレイを入賞させるナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが桃色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１６３】
また、本実施形態では、表示器１２Ｒの第８セグメントを赤色に点灯させることで、ＡＲＴ（ＡＴ含む）中であることが識別できるようになっている。
【０１６４】
［液晶表示結果について］
次に、図２７を用いて、液晶表示結果について説明する。図２７は、ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役と、液晶表示結果との対応を示したものである。サブ制御部９１は、ＡＴ当選したときにおいて、該ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役に対応した液晶表示結果を導出する。図２７の例では、スイカ当選により、ＡＴ当選したゲームでは、サブ制御部９１は、１揃いの液晶表示結果を導出する。１揃いの液晶表示結果とは、左領域、中領域、右領域全てに、「１」の液晶図柄が導出される表示結果である。その他のＡＴ抽選対象役に対応した液晶表示結果は、図２７に示す通りである。また、当選なしのゲーム（ＡＴ当選しなかったゲーム）では、サブ制御部９１は、ばらけ目の液晶表示結果を導出する。ここで、当選なしのゲームとは、ＡＴ抽選対象役が当選した当選状況とは異なる当選状況であるゲーム、または、ＡＴ抽選対象役が当選してＡＴ抽選が実行されたが、ＡＴ当選しなかったゲームをいう。また、ばらけ目とは、左領域、中領域、右領域において、３つの液晶図柄が揃わない表示結果である。たとえば、ばらけ目とは、左領域に「１」の液晶図柄が導出され、中領域に「２」の液晶図柄が導出され、右領域に「３」の液晶図が導出される表示結果である。
【０１６５】
遊技者は、導出された液晶表示結果を認識することにより、ＡＴ当選の契機となったＡＴ抽選対象を特定でき、結果として、ＡＴ当選により付与されるＡＴゲーム数を予想できる。また、液晶表示結果の導出とともに、付与されたＡＴゲーム数が報知される。
【０１６６】
また、サブ制御部９１は、リール表示結果と対応した液晶表示器結果を導出可能である。具体的には、スイカ当選によりＡＴ当選したときには、リール表示結果として中段スイカまたは右下がりスイカに係る表示結果が導出され得る（図１４参照）。また、スイカ当選によりＡＴ当選したときには、液晶表示結果として、１揃いが導出される（図２７参照）。したがって、「中段スイカまたは右下がりスイカに係る表示結果」と、「１揃い」とが対応している。
【０１６７】
また、弱チェリー当選によりＡＴ当選したときには、リール表示結果として角チェリーに係る表示結果がされ得る（図１４参照）。また、弱チェリー当選によりＡＴ当選したときには、液晶表示結果として、３揃いが導出される（図２７参照）。したがって、「角チェリーに係る表示結果」と、「３揃い」とが対応している。
【０１６８】
また、強チェリー当選によりＡＴ当選したときには、リール表示結果として角チェリーまたは中段チェリーに係る表示結果がされ得る（図１４参照）。また、強チェリー当選によりＡＴ当選したときには、液晶表示結果として、５揃いが導出される（図２７参照）。したがって、「角チェリーまたは中段チェリーに係る表示結果」と、「５揃い」とが対応している。
【０１６９】
また、通常リプレイ当選によりＡＴ当選したときには、リール表示結果として中段リプレイまたは右下がりリプレイに係る表示結果がされる（図１５参照）。また、通常リプレイ当選によりＡＴ当選したときには、液晶表示結果として、６揃いが導出される（図２７参照）。したがって、「中段リプレイまたは右下がりリプレイに係る表示結果」と、「６揃い」とが対応している。
【０１７０】
また、ＲＢ当選によりＡＴ当選したときには、リール表示結果としてＢＡＲ揃いに係る表示結果がされ得る（図５参照）。また、ＲＢ当選によりＡＴ当選したときには、液晶表示結果として、白７揃いが導出される（図２７参照）。したがって、「ＢＡＲ揃いに係る表示結果」と、「白７揃い」とが対応している。
【０１７１】
また、ＢＢ当選によりＡＴ当選したときには、リール表示結果として赤７揃いに係る表示結果がされ得る（図５参照）。また、ＢＢ当選によりＡＴ当選したときには、液晶表示結果として、金７揃いが導出される（図２７参照）。したがって、「赤７揃いに係る表示結果」と、「金７揃い」とが対応している。
【０１７２】
また、メイン制御部４１が、リール表示結果として、外れ表示結果を導出するときには、サブ制御部９１は、一定確率Ｐ１で、該外れ表示結果に対応する液晶表示結果を導出するようにしてもよい。ここで、外れ表示結果とは、何ら入賞を発生させない表示結果である。外れ表示結果に対応する液晶表示結果とは、たとえば、何ら規則性のない液晶表示結果であり、たとえば、４−７−９である。
【０１７３】
また、メイン制御部４１が、リール表示結果として、入賞を発生させる表示結果を導出するときには、サブ制御部９１は、一定確率Ｐ２で、入賞を発生させる表示結果に対応する液晶表示結果を導出するようにしてもよい。ここで、入賞を発生させる表示結果に対応する液晶表示結果とは、第１の規則を有する液晶表示結果である。第１の規則とは、たとえば、左領域、中領域、右領域それぞれにおいて導出される数字が連続していることである。たとえば、上段ベルに対応する液晶表示結果については、第１の規則を満たす１−２−３などとすればよい。他の入賞を発生させる表示結果が導出されたときにも、該他の入賞を発生させる表示結果に対応する液晶表示結果を一定確率Ｐ２で、導出するようにしてもよい。
【０１７４】
また、メイン制御部４１が、リール表示結果として、再遊技を付与する表示結果を導出するときには、サブ制御部９１は、一定確率Ｐ３で、再遊技を付与する表示結果に対応する液晶表示結果を導出するようにしてもよい。ここで、再遊技を付与する表示結果に対応する液晶表示結果とは、第２の規則を有する液晶表示結果である。第２の規則とは、たとえば、左領域、中領域、右領域それぞれにおいて導出される数字がテンパイ状態になることである。たとえば、中段リプレイに対応する液晶表示結果については、第２の規則を満たす４−４−６などとすればよい。再遊技を付与する他の表示結果が導出されるときには、再遊技を付与する他の表示結果に対応する液晶表示結果を一定確率Ｐ３で、導出するようにしてもよい。また、Ｐ１、Ｐ２、およびＰ３はそれぞれ異なる値としてもよく、少なくとも２つは同一の値としてもよい。また、第１の規則と第２の規則とは同一となるようにしてもよい。
【０１７５】
［数字表示演出について］
サブ制御部９１は、数字表示演出を実行可能である。ここで、数字表示演出は、導出される液晶表示結果のうちの中領域に停止する可能性がある液晶図柄を示唆する演出である。数字表示演出は、レバーオン操作が実行されたときから、第１停止されるまでの期間、実行される。
【０１７６】
図２８は、数字表示演出を説明するための図である。図２８（Ａ）は、白７表示演出の一例を示したものである。図２８（Ａ）の例では、「白７のカード」を持ったキャラＡが、液晶表示器５１に表示されている例を示したものである。このキャラＡが表示されている状態（数字表示演出が実行されている状態）で、遊技者により第１停止されると、該数字表示演出は終了する。図２８（Ｂ）は、遊技者が第３停止を実行した場合において、白７揃いの液晶表示結果が導出されたことを示した図である。このように、図２８（Ａ）の数字表示演出は、中領域に白７が導出されることを示唆する演出である。
【０１７７】
［数字表示演出抽選について］
次に、数字表示演出抽選について説明する。数字表示演出抽選は、数字表示演出の種類を決定する処理である。数字表示演出抽選は、レバーオン操作時に実行される。図２９は、数字表示演出抽選に用いられる数字表示演出抽選用テーブルの一例を示したものである。５表示演出、６表示演出、白７表示演出、金７表示演出は、それぞれ中領域に、“５”の液晶図柄、“６”の液晶図柄、“白７”の液晶図柄、“金７”の液晶図柄が導出されることを示唆する演出である。具体的には、５表示演出は、「５のカード」を持ったキャラＡを表示させる演出である。６表示演出は、「６のカード」を持ったキャラＡを表示させる演出である。白７表示演出は、「白７のカード」を持ったキャラＡを表示させる演出である。金７表示演出は、「金７のカード」を持ったキャラＡを表示させる演出である。なお、図２８（Ａ）は、白７表示演出の一例を示したものである。
【０１７８】
図２９の例では、ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役が、スイカまたは弱チェリーである場合には、１００％の確率で「演出なし」が決定されることから、数字表示演出は実行されない。このように、演出なしは、数字表示演出が実行されないことをいう。ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役が、強チェリーである場合には、演出なし、５表示演出、６表示演出、白７表示演出、および金７表示演出が決定される確率は、それぞれ３０％、４０％、１０％、１０％、１０％となる。その他のＡＴ抽選対象役（リプレイ当選、ＲＢ当選、ＢＢ当選）が当選したときにおいて、数字表示演出が決定される確率は、図２９に示す通りである。
【０１７９】
また、ＡＴ当選していないゲームでは、演出なし、５表示演出、６表示演出、白７表示演出、および金７表示演出が決定される確率は、それぞれ９９．６％、０．１％、０．１％、０．１％、０．１％となる。
【０１８０】
図２９に示すように、ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役が、スイカまたは弱チェリーであるときには、数字表示演出は実行されない。一方、その他のＡＴ抽選対象役が当選したときには、該ＡＴ抽選対象役に応じた確率で数字表示演出の実行が決定される。図２９に示すように、その他のＡＴ抽選対象役の当選を契機とするＡＴ抽選でＡＴ当選したときには、該ＡＴ抽選対象役に対応した液晶表示結果（図２７参照）を構成する数字を表示する数字表示演出が、他の数字を表示する数字表示演出よりも高い割合で決定されるようになっている。たとえば、強チェリー当選を契機とするＡＴ抽選でＡＴ当選したときには、該強チェリーに対応した５揃いの液晶表示結果（図２７参照）を構成する数字“５”を表示する５表示演出の決定確率は４０％となる。一方、他の数字（６、白７、金７）を表示する数字表示演出の決定確率は１０％である。
【０１８１】
また、ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役が、強チェリー、通常リプレイ、ＲＢ、およびＢＢのいずれかである場合において、該ＡＴ抽選対象役に対応する液晶表示結果を構成する数字とは異なる数字を表示する数字表示演出が実行される場合がある。具体的には、たとえば、ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役が、ＢＢであるときには、６表示演出などが表示される場合がある。この場合には、６表示演出（６のカードを持ったキャラＡが表示される演出）が実行されたにもかかわらず、金７揃いの液晶表示結果が導出される。したがって、遊技者に意外感を抱かせることができる。
【０１８２】
また、たとえば、ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役が、ＢＢであるときでも、数字表示演出が実行されない場合がある。この場合には、数字表示演出が実行されずに、突然、金７揃いの液晶表示結果が導出される。したがって、この場合にも遊技者に意外感を抱かせることができる。
【０１８３】
また、ＡＴ当選なしでも、極めて小さい確率（０．１％）の確率で、５表示演出、６表示演出、白７表示演出、金７表示演出のうちのいずれかが実行される。このように、ＡＴ当選していないにも関わらず、数字表示演出が実行されることになる。この場合には、数字表示演出が実行されたが、該数字表示演出で示唆された数字が、中領域に導出されないことになる。つまり、この場合には、数字表示演出は、いわゆるガセ演出となる。このようなガセ演出を実行可能とすることにより、数字表示演出が実行されたときに遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０１８４】
［特別ゾーンについて］
次に、図３０を用いて、１の特別ゾーン中に、ＡＴ抽選が実行された場合について説明する。図３０のタイミングＴ１において、特別ゾーンが開始されたとする。
【０１８５】
図３０のタイミングＴ２、Ｔ３に示すように、有利度低ＡＴ抽選条件が成立した（スイカ、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが当選した）ときには、図１９（Ｂ）のテーブルを用いてＡＴ抽選が実行されるとともに、制御されている特別ゾーンを継続させる。
【０１８６】
一方、図３０のタイミングＴ４に示すように、有利度高ＡＴ抽選条件（第１終了条件）が成立したとき（ボーナス当選したとき）には、図１９（Ｂ）のテーブルを用いてＡＴ抽選が実行される。これとともに、特別ゾーンは終了し、ＲＴ４に制御される。なお、前述したように、ボーナス当選により特別ゾーンが終了したときには、ボーナス終了後にＡＴ残りゲーム数の計数が開始される。特別ゾーン中にボーナス当選したことにより付与（上乗せ）されたＡＴゲーム数は、ボーナス終了後のＡＴ残りゲーム数に加算される。したがって、第１終了条件が成立して、ＡＴゲーム数が付与されたときには、ボーナス終了後に制御されるＡＴのＡＴゲーム数が増加することになる。
【０１８７】
［実施の形態による主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１８８】
（１）  本実施形態のスロットマシンは、遊技者にとって有利な特別ゾーンに制御可能である。また、図３０のタイミングＴ４に示すように、特別ゾーン中に、有利度高ＡＴ抽選条件（第１終了条件でもあり、ボーナス当選により成立する条件）が成立することにより特別ゾーンは終了して、ＲＴ４に移行する。一方、図３０のタイミングＴ２、Ｔ３に示すように、特別ゾーン中に有利度低ＡＴ抽選条件が成立しても、該特別ゾーンは継続する。
【０１８９】
図１９（Ｂ）に示すように、特別ゾーン中に、有利度高ＡＴ抽選条件が成立したときの方が、有利度低ＡＴ抽選条件が成立したときよりも、ＡＴゲーム数の期待値は高い。さらに、有利度高ＡＴ抽選条件が成立したとき（ボーナス当選したとき）には、ＲＴ４に移行され、ＲＴ４中にボーナス入賞したときには、遊技者にとって有利なボーナス状態に制御される。したがって、有利度高ＡＴ抽選条件が成立したときには、遊技者にとって有利な特別ゾーンは終了してしまうが、遊技者にとって有利なＡＴ抽選が実行されるとともに、遊技者にとって有利なボーナス状態への制御が可能となる。よって、特別ゾーン中に有利度高ＡＴ抽選条件が成立したときには、特別ゾーンが終了したことによる残念感を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
（２）  特別ゾーン中に、第２終了条件または第３終了条件が成立したときには、該特別ゾーンは終了する。また、第２終了条件または第３終了条件が成立しても、ＡＴ抽選は実行されない（図１９参照）。したがって、特別ゾーンが終了したときには、「遊技者にとってＡＴ抽選が実行され、かつボーナス状態に移行され得る第１終了条件（有利度高ＡＴ抽選条件）」と、「ＡＴ抽選が実行されない第２終了条件または第３終了条件」とのうちいずれが成立したかといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
（３）  特別ゾーンは、通常リプレイ当選確率が他のＲＴよりも高い（メダル払出率が高い）ＲＴ２でもある。ボーナス当選したときには、通常リプレイ当選確率が高いＲＴ２（特別ゾーン）は終了するが、遊技者にとって有利なボーナス状態へ制御され得ることになる。したがって、ＲＴ２が終了したことによる残念感を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
（４）  また、ＲＴ２中に強チェリーが当選したときには、特別ゾーン制御回数を決定する回数決定抽選を実行する（図２０（Ａ）参照）。また、特別ゾーン制御回数が２回以上に決定されたときには、１の特別ゾーンが終了した後に、５ゲームに亘って連続演出（勝利バトル演出）を実行する。該連続演出の終了後に、次の特別ゾーンに制御させる（再び、特別ゾーンに制御させる）。したがって、１の特別ゾーンが終了したとしても、再度、次の特別ゾーンに制御される期待感を、５ゲームに亘って遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
（５）  図１９（Ｂ）に示すように、特別ゾーン中に成立し得る有利度低ＡＴ抽選条件は、複数種類あり（第１〜第３条件、第６条件があり）、それぞれの種類によってＡＴゲーム数の期待値が異なる。したがって、有利度低ＡＴ抽選条件が成立したときには、該成立した有利度低ＡＴ抽選条件の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（６）  図１９（Ｂ）に示すように、特別ゾーン中に成立し得る有利度高ＡＴ抽選条件は、複数種類あり（第４条件、第５条件があり）、それぞれの種類によってＡＴゲーム数の期待値が異なる。したがって、有利度高ＡＴ抽選条件が成立したときには、成立した有利度高ＡＴ抽選条件の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
（７）  図２８に示すように、液晶表示器５１を用いて、該液晶表示器５１に導出される液晶表示結果のうちの中領域に停止する可能性がある液晶図柄を示唆する数字表示演出を実行する。液晶表示結果が導出される液晶表示器と同一の箇所で、数字表示演出を実行することから、該演出の興趣を向上させることができる。また、数字表示演出で示唆されている数字を視認した遊技者に、液晶表示結果を予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、図２７、図２９に示すように、スイカ当選または弱チェリー当選によりＡＴ当選したとき（つまり、サブ制御部９１が、１揃いまたは３揃いの液晶表示結果の導出を決定したとき）には、数字表示演出は実行されない。一方、強チェリー当選、通常リプレイ当選、ＲＢ当選、ＢＢ当選のいずれかによりＡＴ当選したとき（つまり、サブ制御部９１が、５揃い、６揃い、白７揃い、および金７揃いのうちのいずれかの液晶表示結果の導出を決定したとき）には、図２９に示す確率で数字表示演出の実行が決定される。したがって、遊技者は、数字表示演出の実行の有無によりＡＴ当選の種類などを推測可能となることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
（８）  １揃いおよび３揃いは、液晶表示器５１の一のラインＬＸ（図１参照）上に導出される。一方、５揃い、６揃い、白７揃い、および金７揃いもラインＬＸ（図１参照）上に導出される。したがって、数字表示演出の実行の有無に関わらず、一のラインＬＸに液晶図柄が導出され得るため、液晶表示結果を遊技者にわかりやすく認識させることができる。これとともに、数字表示演出が実行されない場合でもＡＴ当選についての期待感を抱かせることができる。たとえば、数字表示演出が実行されない液晶表示結果である１揃いまたは３揃いの導出が決定されても、１揃いまたは３揃いは一のラインＬＸに導出され得ることから、スイカ当選または弱チェリー当選によりＡＴ当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１９７】
（９）  図２８に示すように、入賞の発生の有無に関わらない液晶表示結果を導出する液晶表示器５１を用いて、数字表示演出を実行することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（１０）  数字表示演出は、レバーオン操作が実行されたときから、第１停止されるときまでの期間、実行される。したがって、遊技者は、数字表示演出の内容を認識した上でレバーオン操作をすることが出来るので、レバーオン操作に楽しみを持たせることができることから遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
（１１）  サブ制御部９１は、リール表示結果と対応した液晶表示結果を導出可能である。たとえば、スイカ当選によりＡＴ当選したときには、メイン制御部４１は、中段スイカまたは右下がりスイカに係るリール表示結果を導出し、サブ制御部９１は該リール表示結果に対応する１揃いに係る液晶表示結果を導出する。したがって、リール表示結果と、液晶表示結果との連動を図ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
（１２）  また、サブ制御部９１が、リール表示結果と対応する液晶表示結果を導出する場合というのは、ＡＴ抽選に当選した場合である。したがって、リール表示結果と対応する液晶表示結果を導出することにより、間接的に、ＡＴ当選したことを報知できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
（１３）  数字表示演出は、ＡＴ抽選により付与され得るＡＴゲーム数の期待値が大きいＡＴ抽選対象役（強チェリー、通常リプレイ、ＲＢ、ＢＢのいずれか）が当選したときには、実行され得る一方、このＡＴ抽選対象役よりも期待値が小さいＡＴ抽選対象役（スイカまたは弱チェリーが当選したときには実行されない（図１９、図２９参照）。したがって、数字表示演出の有無により、ＡＴ抽選により付与され得るＡＴゲーム数の期待値を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
（１４）  本実施形態のスロットマシンは、メイン制御部４１とサブ制御部９１とを備え、サブ制御部９１がナビ報知を実行するとともに、図２６に示すように、メイン制御部４１も遊技補助表示器１２を用いて、押し順を報知するため、サブ制御部９１に異常が生じても遊技者の有利度に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０２０３】
（１５）  図２６に示すように、遊技補助表示器１２では、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどの情報のみではなく、有利押し順も表示することから、部品点数を削減できる。
【０２０４】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、「スロットマシン」の変形例について説明するが、同様の思想をパチンコ遊技機にも適用できる。
【０２０５】
［示唆演出について］
（１）  本実施形態では、数字表示演出は、レバーオン操作時に開始するとして説明した。しかしながら、数字表示演出は、メインリールの停止操作が有効となるタイミングまでであれば、如何なるタイミングで開始させるようにしてもよい。
【０２０６】
本変形例のスロットマシンでは、以下の第１所定条件および第２所定条件のうちの少なくとも一方が成立したときに、メインリールの停止操作が有効となるタイミングとなる。たとえば、第１所定条件は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が定速になることにより成立する条件である。第２所定条件は、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出したことにより成立する条件である。
【０２０７】
まず、第１所定条件について説明する。メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において複数の励磁相（たとえば、φ１〜φ４の４つの励磁相）の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力される。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。Ｓ３５のリール回転処理では、メイン制御部４１は、停止しているリールを定速回転させるための励磁パターンを用いることにより、リールを定速回転させる。このように、所定の加速期間を経て、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが定速回転に到達することにより第１所定条件は成立する。
【０２０８】
次に、第２所定条件について説明する。各リールの基準位置には目印（図示せず）が付されている。目印は、どのようなものでもよく、たとえば、リールに設けられた切欠部としてもよく、リールに設けられた所定の図形（たとえば、三角形）としてもよい。リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒそれぞれは、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置（目印）を検出可能である。第２所定条件は、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒそれぞれが、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検知することにより成立する条件である。
【０２０９】
また、ウエイトタイムが発生したときには、該ウエイトタイム中に数字表示演出を実行するようにしてもよい。ウエイトタイムとは、前回のゲーム開始から一定期間（たとえば、４．１秒）経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態である。
【０２１０】
このように、数字表示演出の開始タイミングは、如何なるタイミングでもよい。具体的には、該開始タイミングは、第１所定条件が成立したときとしてもよく、第２所定条件が成立したときとしてもよい。たとえば、第１所定条件のみが成立することにより（第２所定条件は成立していなくてもよい）、遊技者による停止操作を有効に受付けるスロットマシンであれば、第１所定条件が成立する、つまり、メインリールが定速になるまでに、数字表示演出を実行するようにしてもよい。
【０２１１】
また、数字表示演出をなるべく早く（たとえば、レバーオン操作時）に実行することにより、長い期間、数字表示演出を実行可能となることから、遊技者に数字表示演出の内容を認識させやすくし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
（２）  本実施形態では、サブ制御部９１が、液晶表示器５１を用いて、導出される液晶表示結果を示唆する示唆演出（数字表示演出）を実行可能であるとして説明した。しかしながら、メイン制御部４１が、メインリールを用いた示唆演出（以下、「メインリール演出」という。）を実行するようにしてもよい。以下、具体的に説明する。
【０２１３】
図３１は、ＢＢ当選によりＡＴ当選したときのメインリール演出の一例を示したものである。メインリール演出は、フリーズ中に実行される演出である。ここで、フリーズとは、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるものである。フリーズは、所定期間中に、遊技を進行させる操作を受付けない状態ともいえる。遊技を進行させる操作とは、ベット操作、レバーオン操作、リール停止操作である。なお、ベット操作とは、１枚ＢＥＴスイッチまたはＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作をいう。リール停止操作とは、回転しているリールに対応するストップスイッチへの操作である。本変形例では、フリーズ期間は、１０秒間とする。
【０２１４】
レバーオン操作時のＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、該レバーオン操作時にフリーズに制御するとともに、所定の加速期間経過後に、メインリールを遊技者が図柄を視認できる程度の速度で回転させる。たとえば、図３１（ａ）に示すように、中リール２Ｃの回転速度を左リール２Ｌの回転速度よりもやや早くし、また、右リール２Ｒの回転速度を中リール２Ｃの回転速度よりもやや早くする。すなわち、複数のメインリール２Ｌ〜２Ｒの変動表示速度（回転速度）を異ならせてメインリールの変動表示を行うようにしている。
【０２１５】
このように各メインリールの回転速度が異なることを利用して、図３１（ｂ）に示すように、各メインリール２Ｌ〜２Ｒを回転しながら、ＡＴ当選した当選役であるＢＢの図柄（ここでは赤７）が揃うように制御する。すなわち、ＢＢ当選した場合に導出可能となるリール表示結果を形成するようにリール６の相対位置を制御する。そして、図３１（ｃ）に示すように、当選したＢＢの赤７図柄が揃ったら、各メインリールの回転速度を同一にして赤７図柄が揃った状態で維持し、この状態で回転速度を徐々に高め、フリーズが終了するまでにメインリールの速度を規定速度にする。該フリーズが終了した以降では、メインリールは、定速になるとともに、停止操作を有効に受付ける。つまり、メインリール示唆演出は、メインリールが定速になるまでに実行される。
【０２１６】
これにより、ＢＢ当選したことと、該ＢＢ当選によりＡＴ抽選が実行されたこととをメインリール２Ｌ〜２Ｒの変動表示態様により示唆できる。なお、フリーズ中において、揃った状態とされたＢＢ当選の図柄（赤７）が透視窓３を通過するときだけ回転速度を遅くして、赤７揃いの状態を遊技者が認識できるようにしてもよい。
【０２１７】
次に、図３２を用いて、メインリール演出抽選について説明する。メインリール演出抽選は、メインリール演出の種類を決定する処理である。メインリール演出抽選は、レバーオン操作時に実行される。図３２は、メインリール演出抽選に用いられるメインリール演出抽選用テーブルの一例を示したものである。図３２は、図２９の「５表示演出」を「チェリー揃い演出」に代替したものであり、「６表示演出」を「リプレイ揃い演出」に代替したものであり、「白７表示演出」を「ＢＡＲ揃い演出」に代替したものであり、「金７表示演出」を「赤７揃い演出」に代替したものである。赤７揃い演出は、図３１で説明した通りである。また、「チェリー揃い演出」、「リプレイ揃い演出」、および「ＢＡＲ揃い演出」は、図３１の赤７の図柄が、それぞれ、チェリーの図柄、リプレイの図柄、ＢＡＲの図柄に代替されたものである。
【０２１８】
図３２に示すように、メインリール演出抽選では、ＡＴ当選した契機となったＡＴ抽選対象役を想起させる図柄を揃わせるメインリール演出が高い割合で決定される。たとえば、ＲＢ当選によりＡＴ当選したときには、ＲＢ入賞時の図柄（図５参照）であるＢＡＲの図柄が揃うＢＡＲ揃い演出が他の演出よりも高い割合（４０％）で決定される。
【０２１９】
このように、本変形例では、メインリールを用いても、示唆演出を実行可能である。なお、メインリール演出の開始タイミングについては、レバーオン操作時に限られず、遊技者の停止操作が有効になるまでであれば、如何なるタイミングで実行するようにしてもよく、たとえば、第１所定条件が成立した時に実行するようにしてもよい。
【０２２０】
（３）  また、示唆演出として、メインリール演出および数字表示演出の双方を実行可能なスロットマシンとしてもよい。また、示唆演出として、メインリール演出のみを実行し、数字表示演出を実行しないスロットマシンとしてもよい。また、示唆演出として、数字表示演出のみを実行し、メインリール演出を実行しないスロットマシンとしてもよい。
【０２２１】
また、メインリール演出と、数字表示演出とのいずれを実行するかを乱数抽選などにより決定する構成としてもよい。この構成の場合において、たとえば、遊技者の有利度の高さに応じて、メインリール演出と、数字表示演出とのうち少なくとも一方を実行するようにしてもよい。たとえば、遊技者にとって有利な第１有利状況であるときには、メインリール演出と、数字表示演出とのうちいずれか一方が実行され易くし、第１有利状況よりもさらに有利な第２有利状況のときには、メインリール演出と、数字表示演出との双方が実行され易くしてもよい。このように、示唆演出の数により遊技者は有利度合いを予想できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
（４）  本実施形態の数字表示演出は、中領域に停止する演出図柄を示唆する演出であるとして説明した。しかしながら、数字表示演出は、左領域、中領域、右領域のうち少なくとも１つの領域に導出される演出図柄を示唆する演出としてもよい。また、数字表示演出により示唆される演出図柄が停止する領域を乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。このような構成によれば、数字表示演出のバリエーションを多様にすることができる。
【０２２３】
また、数字表示演出が示唆する演出図柄が停止する領域に対応するストップスイッチが操作されるまで、該数字表示演出を実行するようにしてもよい。たとえば、数字表示演出が右領域に停止する液晶図柄を示唆する演出である場合には、該数字表示演出は、レバーオン操作時から右ストップスイッチ２Ｒ操作時まで実行するようにしてもよい。このような構成によれば、数字表示演出が示唆する演出図柄が停止する領域に対応するストップスイッチが操作されるまで、数字表示演出は実行されることから、該ストップスイッチへの操作に対して楽しみを抱かせることができる。
【０２２４】
（５）  本実施形態では、数字表示演出が実行されないスイカ当選または弱チェリー当選によるＡＴ当選（以下、「演出非実行ＡＴ当選」という。）であるときであっても、数字表示演出が実行され得る強チェリー当選、通常リプレイ当選、ＲＢ当選、ＢＢ当選のいずれかのＡＴ当選（以下、「演出実行ＡＴ当選」という。）であっても、同一のラインＬＸ（図１参照）に液晶表示結果が導出されるとして説明した。しかしながら、演出非実行ＡＴ当選したときと、演出実行ＡＴ当選したときとで、液晶表示結果が導出されるラインを異ならせるようにしてもよい。たとえば、演出実行ＡＴ当選したときには、斜めのラインに液晶表示結果を導出させ、演出非実行ＡＴ当選したときには、水平のラインに液晶表示結果を導出するようにしてもよい。このような構成によれば、液晶表示結果を構成する図柄のみではなく、該図柄が揃うラインにより、演出非実行ＡＴ当選および演出実行ＡＴ当選のいずれが発生したかを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
（６）  本実施形態の示唆演出としての数字表示演出は、液晶表示結果を構成する液晶図柄を用いて実行する演出であるとして説明した。しかしながら、数字表示演出で用いる情報は、液晶図柄に限られず、他の情報であってもよい。数字表示演出で用いる情報は、たとえば、液晶図柄と類似する図柄、液晶図柄に対応する他の画像（キャラクタ）などであってもよい。また、示唆演出は、何らかの情報を液晶表示器５１に表示させる演出に限られず、たとえば、スピーカ５３、５４から音を出力させる演出であってもよく、リールＬＥＤを点灯させる演出であってもよい。
【０２２６】
［液晶リールについて］
（１）  本実施形態では、液晶表示結果を導出する液晶表示器５１を用いて、示唆演出（数字表示演出）を実行するとして説明した。しかしながら、サブリールを用いて、示唆演出を実行するようにしてもよい。ここで、サブリールとは、サブ制御部９１により制御されるリールであって、メインリールのように物理的に存在するリールである。サブリールにも、各々が識別可能な識別情報（たとえば、図柄）が配置されている。サブリールの数は、１としてもよく、また２以上としてもよい。以下では、メインリールの回転が開始されると、サブ制御部９１は、サブリールを変動表示させて、遊技者の所定操作（たとえば、第３停止）により、該サブリールの変動を停止して、表示結果（サブリール表示結果）を導出させる。また、サブリール表示結果とは、入賞の発生に関与しない表示結果である。また、さらなる変形例として、メインリール、サブリール、液晶リールのうち少なくとも２つを組み合わせて示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０２２７】
（２）  本実施形態では、液晶リールの液晶図柄は、「１〜９」の数字であるとして説明した。しかしながら、液晶図柄は、数字に限られず、各々が識別可能な複数種類の識別情報であれば如何なるものであってもよい。たとえば、英語（たとえば、Ａ〜Ｘ）としてもよい。また、ゲーム毎に、液晶図柄は、変化するようにしてもよい。また、遊技者の有利度に応じて液晶図柄を変更するものであってもよい。たとえば、有利度が高い場合には、有利度が低いときには表示されない特定の液晶図柄（たとえば、プレミア感のあるキャラ図柄）などとしてもよい。
【０２２８】
（３）  本実施形態では、ゲームによっては、リール表示結果と対応しない液晶表示結果が導出される場合があるとして説明した。しかしながら、如何なるゲームであっても、リール表示結果と対応する液晶表示結果を必ず導出するようにしてもよい。このような構成によれば、液晶表示結果を視認することで、リール表示結果を特定できることから、遊技者の負担を軽減できる。
【０２２９】
［液晶表示結果について］
（１）  本実施形態では、「ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役」と、「液晶表示結果」との関係は、１対１で対応しているとして説明した。しかしながら、ＡＴ当選したときにおいて、所定の乱数抽選などにより液晶表示結果を決定する構成としてもよい。
【０２３０】
たとえば、ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役を有利度合いによって、予めグループ分けして、さらに、該グループ毎に液晶表示結果の候補を複数、予め決定する。たとえば、第１有利度合いのＡＴ抽選対象役の第１グループの第１候補を、スイカ、弱チェリー、強チェリー、および通常リプレイとし、第１有利度合いよりも有利度合いが高いＡＴ抽選対象役の第２グループの第２候補を、ＲＢ、ＢＢとする。第１グループの液晶表示結果の候補を１揃い、３揃い、５揃い、６揃い、ばらけ目とする。また、第２グループの液晶表示結果の候補を白７揃い、金７揃いとする。
【０２３１】
第１グループに属するＡＴ抽選対象役が当選したことによりＡＴ当選したときには、第１候補（スイカ、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、ばらけ目）の中から、乱数抽選により、導出する液晶表示結果を決定する。また、第２グループに属するＡＴ抽選対象役が当選したことによりＡＴ当選したときには、第２候補（白７揃い、金７揃い）の中から、乱数抽選により、導出する液晶表示結果を決定する。
【０２３２】
このような構成によれば、「ＡＴ当選した契機となるＡＴ抽選対象役」と、「液晶表示結果」との関係は、１対１で対応させないようにすることができる。したがって、液晶表示結果の導出パターンを多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、グループの数は２に限らず、１としてもよく、３以上としてもよい。
【０２３３】
（２）  本実施形態の液晶リールは、ストップスイッチに対応する領域の液晶図柄を停止させるとして説明した。たとえば、左スイッチ８Ｌが操作されたときに、左領域の液晶図柄を停止させ、中スイッチ８Ｃが操作されたときに、中領域の液晶図柄を停止させ、右スイッチ８Ｒが操作されたときに、右領域の液晶図柄を停止させるとして説明した。しかしながら、操作されたストップスイッチに関わらず、３つの領域において、所定の順序で液晶図柄を停止させるようにしてもよい。たとえば、第１停止されたときには、左領域の液晶図柄を停止させ、第２停止されたときには中領域の液晶図柄を停止させ、第３停止されたときに右領域の液晶図柄を停止させるようにしてもよい。
【０２３４】
（３）  本実施形態では、図２７に示すように、ＡＴ当選の契機となるＡＴ抽選対象役に対応する液晶表示結果を導出するとして説明した。しかしながら、液晶表示結果は、ＡＴ抽選対象役に対応した構成ではなく、たとえば、付与されたＡＴゲーム数に対応した構成であってもよい。たとえば、付与されたＡＴゲーム数が所定値（たとえば、２００）未満であれば、第１液晶表示結果を導出し（または、導出する割合を高くし）、付与されたＡＴゲーム数が所定値（たとえば、２００）以上であれば、第２液晶表示結果を導出する（または、導出する割合を高くする）ようにしてもよい。
【０２３５】
［特別ゾーンへ制御させる回数について］
（１）  図２０（Ａ）に示すように、ＲＴ２中に、強チェリーが当選したときには、特別ゾーンに制御させる回数を決定するとして説明した。しかしながら、ＲＴ２中に強チェリーが当選したときにおいて、最初の特別ゾーンが終了した後に再度特別ゾーンに制御させるか否かを決定するようにしてもよい。換言すれば、図２０（Ａ）の例において、特別ゾーンに制御させる回数の候補を、１回および２回のみにしてもよい。このような構成であれば、ＲＴ２中に強チェリーが当選したときの抽選処理の負担を軽減できる。
【０２３６】
（２）  本実施形態では、特別ゾーンに制御させる特別ゾーン制御条件は、ＲＴ２中に強チェリー当選したことにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、特別ゾーンに制御させる条件は、この条件に限られず、他の条件としてもよい。特別ゾーン制御条件は、たとえば、ＲＴ２に移行されることにより成立する条件（強チェリー当選は必要ない）としてもよい。
【０２３７】
このような構成の場合においても、特別ゾーンの終了条件は、本実施形態で説明した第１終了条件〜第３終了条件とする。特別ゾーン中に、第２終了条件が成立した場合には、ＲＴ１に移行する。ＲＴ１に移行された場合において、ＡＴ残りゲーム数が残存している場合には、ＲＴ２（つまり、特別ゾーン）に制御させるための昇格リプレイまたは特殊リプレイを導出させる押し順を報知するナビ演出を実行するとともに、特別ゾーンに制御させることを示唆する前兆演出を実行するようにしてもよい。この前兆演出は、たとえば、「チャンス」といった文字を表示するチャンス演出である。なお、チャンス演出は、特別ゾーンに制御されない場合でも、所定確率で実行される演出である。この場合のチャンス演出は、いわゆるガセ演出である。このように、チャンス演出は、「特別ゾーンが終了したときにおいて再び特別ゾーンに制御されるかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせる点で、本実施形態のバトル演出に対応するものである。
【０２３８】
また、特別ゾーン中に、第３終了条件が成立した場合には、ＲＴ２に制御されたまま特別ゾーンは終了する。この場合において、ＡＴ残りゲーム数が残存している場合には、再び、特別ゾーンに制御させるか否かの乱数抽選を実行するようにしてもよい。該乱数抽選により、再び、特別ゾーンに制御させることが決定された場合には、チャンス演出を実行するようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様に、特別ゾーンが終了したときには、再び特別ゾーンに制御されるかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２３９】
［特別ゾーンについて］
（１）  本実施形態では、図１９（Ｂ）で説明したように、特別ゾーン中において、ボーナス当選した（有利度高ＡＴ抽選条件が成立した）ときの方が、スイカ、弱チェリー、強チェリーおよび通常リプレイ（以下、「所定小役」という。）のうちのいずれかが当選した（有利度低ＡＴ抽選条件が成立した）ときよりも、有利となるようなＡＴ抽選を実行するとして説明した。しかしながら、特別ゾーン中において、ボーナス当選したときの方が、所定小役のうちのいずれかが当選したときよりも、必ずしも有利とならないようにしてもよい。
【０２４０】
（１−１）  たとえば、ボーナス当選したときの方が、所定小役が当選したときよりも、付与され得るＡＴゲーム数の平均値（特典の有利量の平均値）は大きいが、所定小役が当選したときの方が、ボーナス当選したときよりも、付与され得るＡＴゲーム数の最大値（特典の有利量の最大値）は大きい構成としてもよい。ここで、付与され得るＡＴゲーム数の平均値とは、付与されるＡＴゲーム数と、該ＡＴゲーム数に決定する確率との乗算値の合計値をいう。
【０２４１】
たとえば、所定小役が当選したときに付与され得るＡＴゲーム数の候補を、０ゲーム、１０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームとし、それぞれの決定確率を２５％、２５％、２５％、２５％とする。また、ボーナス当選したときに付与され得るＡＴゲーム数の候補を、０ゲーム、１０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲームとし、それぞれの決定確率を６０％、１０％、１０％、１０％、１０％とする。
【０２４２】
このような構成の場合において、所定小役が当選したときに付与され得るＡＴゲーム数の平均値は４０ゲーム（＝０×０．２５＋１０×０．２５＋５０×０．２５＋１００×０．２５）となり、付与され得るＡＴゲーム数の最大値は１００ゲームとなる。一方、ボーナスが当選したときに付与され得るＡＴゲーム数の平均値は３６ゲーム（＝０×０．６＋１０×０．１＋５０×０．１＋１００×０．１＋２００×０．１）となり、付与され得るＡＴゲーム数の最大値は２０００ゲームとなる。
【０２４３】
このような構成によれば、ボーナス当選したときには、所定小役が当選したときよりも、付与され得るＡＴゲーム数の平均値は低いものとなるが、付与され得るＡＴゲーム数の最大値は大きいことから、ボーナス当選したときに、ＡＴ抽選に対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２４４】
また、ボーナス当選したときと、所定小役が当選したときとにおいて、付与され得るＡＴゲーム数の平均値と最大値の関係性を逆にしてもよい。具体的には、所定小役が当選したときよりも、付与され得るＡＴゲーム数の最大値（特典の有利量の最大値）は大きいが、所定小役が当選したときの方が、ボーナス当選したときよりも、付与され得るＡＴゲーム数の平均値（特典の有利量の平均値）は大きい構成としてもよい。このような構成によれば、所定小役が当選したときには、ボーナス当選したときよりも、付与され得るＡＴゲーム数の平均値は低いものとなるが、付与され得るＡＴゲーム数の最大値は大きいことから、ボーナス当選したときに、ＡＴ抽選に対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２４５】
（１−２）  また、ボーナス当選したときの方が、所定小役のうちのいずれかが当選したときよりも、必ずしも有利とならないようにする他の構成として、以下の構成としてもよい。たとえば、ボーナス当選したときの方が、所定小役が当選したときよりも、有利とならない状況が極めて小さい確率（たとえば、１％）で発生するようにしてもよい。たとえば、ＡＴ抽選において用いられるＡＴ抽選用テーブルとして、通常テーブルと、該通常テーブルよりも有利な有利テーブルとを備えるようにしてもよい。有利テーブルは、通常テーブルよりも、たとえば、ＡＴゲーム数の期待値が高いテーブルである。
【０２４６】
このような構成において、ボーナス当選したときには、極めて大きい確率（たとえば、９９％）で有利テーブルを用いてＡＴ抽選を実行することが決定され、それ以外のときには（１％の確率で）、通常テーブルを用いてＡＴ抽選を実行することが決定される。一方、所定小役が当選したときには、極めて大きい確率（たとえば、９９％）で通常テーブルを用いてＡＴ抽選を実行することが決定され、それ以外のときには、有利テーブルを用いてＡＴ抽選を実行することが決定される。
【０２４７】
このような構成によれば、ボーナス当選したときの方が、所定小役のうちのいずれかが当選したときよりも、必ずしも有利とならないようにすることができ、ＡＴ抽選が実行される際に、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０２４８】
（２）  本実施形態では、特別ゾーン中において所定小役が当選したときには、特別ゾーンへの制御を維持しつつ、ＡＴ抽選を実行する一方、特別ゾーン中においてボーナスが当選したときには、特別ゾーンを終了させるとともに、所定小役当選時よりも有利なＡＴ抽選を実行するとして説明した。しかしながら、以下のような構成にしてもよい。たとえば、特別ゾーン中に特定条件が成立したときには、該特別ゾーンを継続させるか終了させるかを乱数抽選などにより決定する。特定条件は如何なる条件であってもよく、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。特別ゾーンを終了させることが決定された場合には、特別ゾーンを終了させるとともに、有利テーブルを用いてＡＴ抽選を実行する。一方、特別ゾーンを継続させることが決定された場合には該特別ゾーンを継続させるとともに、通常テーブルを用いてＡＴ抽選を実行する。
【０２４９】
本実施形態では、「特別ゾーンを終了させるとともに、有利テーブルを用いてＡＴ抽選が実行される状況」と、「特別ゾーンを継続させるとともに、通常テーブルを用いてＡＴ抽選が実行される状況」とのいずれかに決定される条件として、「所定小役が当選することにより成立する条件」と、「ボーナスが当選することにより成立する条件」という２つの条件が存在する。一方、本変形例では、２つの状況のいずれかに決定される条件は１つ（特定条件）である。したがって、特定条件の成立の有無に注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
（３）  特別ゾーンの終了条件は、第１終了条件〜第３終了条件のうちのいずれかであるとして説明した。しかしながら、特別ゾーンの終了条件は他の条件であってもよい。特別ゾーンの終了条件は、たとえば、不利表示結果とは異なる表示結果が導出されることにより成立する条件としてもよい。また、特別ゾーンの終了条件は、たとえば、ボーナスとは異なる特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、特別ゾーンの終了条件は、所定枚数のメダルが払出されることにより成立する条件としてもよい。
【０２５１】
（４）  図１９に示すように、特別ゾーン中に用いられるＡＴ抽選用テーブルは、通常時に用いられるＡＴ抽選用テーブルと比較すると、通常リプレイ当選時でもＡＴ抽選される点で、有利であるとして説明した。しかしながら、たとえば、特別ゾーン中に用いられるＡＴ抽選用テーブルは、他の観点で、通常時に用いられるＡＴ抽選用テーブルよりも、有利となるようにしてもよい。たとえば、付与され得るＡＴゲーム数の期待値は、特別ゾーン中に用いられるＡＴ抽選用テーブルの方が、通常時に用いられるＡＴ抽選用テーブルよりも高くなるようにしてもよい。
【０２５２】
（５）  また、有利度高条件が成立したときの方が、有利度低条件が成立したときよりも、付与される前述の特典の有利度は、高くなる構成であれば、如何なる構成であってもよい。
【０２５３】
（６）  本実施形態では、有利度高条件が成立したときには、ボーナス状態に移行し得るという第１の特典、および、有利度低条件が成立したときよりも有利なＡＴ抽選が実行されるという第２の特典が付与されるという点で、遊技者にとって有利であるとして説明した。したがって、有利度低条件が成立したときと、有利度高条件が成立したときとで、有利度の差を明確に設けることができ、遊技のメリハリをつけることができる。しかしながら、有利度高条件が成立したときには、第１の特典および第２の特典のいずれか一方を付与する構成としてもよい。このような構成によれば、有利度低条件が成立したときと、有利度高条件が成立したときとで、有利度の差を小さくでき、不公平感を極力なくすことができる。
【０２５４】
（７）  図２７の例では、ＡＴ当選の契機となるＡＴ抽選対象役が、スイカ、弱チェリー、強チェリー、および通常リプレイであるときの液晶表示結果はそれぞれ、１揃い、３揃い、５揃い、６揃いであるとして説明した。しかしながら、ＡＴ抽選対象役が、スイカ、弱チェリー、強チェリー、および通常リプレイの少なくとも１つのＡＴ抽選対象役に対応する液晶表示結果を遊技者にとって有利となることを想起させる表示結果としてもよい。遊技者にとって有利となることを想起させる表示結果とは、たとえば、左領域、中領域、右領域それぞれにおいて、異なる奇数が並ぶ表示結果であり、たとえば、１−３−５などとすればよい。このような構成であっても、本実施形態と同様な効果を奏することができる。
【０２５５】
［ナビ報知について］
（１）  本実施形態では、図２６で説明したように、ナビ報知においては、点灯するセグメントの組合せから即座に押し順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものである、として説明した。しかしながら、このようなものに限られず、ナビ報知においては、点灯するセグメントの組合せから即座に押し順を識別することができる報知態様で、該押し順を報知するようにものとしてもよい。このような構成によれば、たとえば、演出装置が機能しない場合でも、対応表等を用いることなく操作手順を認識させることができる。
【０２５６】
尚、即座に識別することが可能な報知態様とは、例えば、報知手順を文字、操作すべき導出操作手段に対応する番号、頭文字（左であればＬ、中であればＣ、右であればＲ等）、表示結果を導出させる際のタイミングの目安となる識別情報の番号、表示結果を導出させる際のタイミングの目安となる識別情報、その識別情報を示す文字、頭文字、その識別情報の色等を報知するものが該当する。
【０２５７】
（２）  また、遊技補助表示器１２によりストップスイッチの押し順を識別可能に報知する場合に、液晶表示器５１などにより、遊技補助表示器１２による報知態様よりも目立つ報知態様にて遊技補助表示器１２により報知されるストップスイッチの操作手順を識別可能に報知させるナビ演出を行うようにしてもよい。このような構成によれば、液晶表示器５１を用いることにより好適な態様にて導出操作手段の操作手順を報知することができる。
【０２５８】
（３）  また、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２により識別可能に報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたときでもナビ報知を継続させるようにしてもよい。この場合において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１等により識別可能に報知された押し順（遊技補助表示器１２により識別可能に報知された押し順と同一の押し順）とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたときにナビ演出を終了させるようにしてもよい。このような構成によれば、報知された押し順とは異なる操作手順で導出操作手段が操作されたときに、ナビ報知は継続することで、その後も報知内容を確認できる一方で、ナビ報知よりも目立つ態様で報知される液晶表示器５１による報知は終了するので、操作ミスをした場合に遊技者に対して煩わしい思いをさせてしまうことを防止できる。
【０２５９】
（４）  押し順は、第１の操作手順（例えば、左リールを第１停止とする停止順）及び第１の操作手順に続く第２の操作手順（左中右、左右中の停止順）を含み、有利押し順は、第１の操作手順（例えば、左リールを第１停止とする停止順）が複数の操作手順のうちの一部の操作手順であり、第２の操作手順（左中右、左右中の停止順）が複数の操作手順のうちの任意の操作手順である特殊操作手順（左第１停止、中第１停止、右第１停止）を含み、遊技補助表示器１２により特殊操作手順（左第１停止、中第１停止、右第１停止）を報知させる場合に特定の報知態様（左−−、中−−、右−−に対応する報知態様）にてストップスイッチの押し順を識別可能に報知させるナビ報知を行い、液晶表示器５１等により特殊操作手順を報知させる場合に複数の報知態様（左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左に対応する報知態様）から選択した一の報知態様にてストップスイッチの押し順を識別可能に報知させるナビ演出を行うようにしてもよい。このような構成によれば、遊技制御手段の負荷を増やすことなく、演出装置により多彩な報知態様にて操作手順の報知を行うことができる。
【０２６０】
［その他］
（１）  本実施形態では、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御（通常状態またはＡＴ高確率状態への制御も含む）を、メイン制御部が実行する例について説明した。しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、サブ制御部により実行するようにしてもよい。サブ制御部により実行する例としては、たとえば、サブ制御部によりＡＴ抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をサブ制御部により実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をサブ制御部自身により制御するようにしてもよい。
【０２６１】
（２）  本実施形態の操作手順とは、主に「押し順」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「押し順」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
【０２６２】
（３）  設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２６３】
（４）  また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２６４】
（５）  本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２６５】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２６６】
（６）  本実施形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。すなわち、「割合が異なる」とは、たとえば、ＡおよびＢがそれぞれ７０％および３０％あるいは３０％および７０％のような関係であることからＡとＢとの割合が異なるというものだけに限らず、１００％および０％のような関係であることからＡとＢとの割合が異なるというものも含まれる。
【０２６７】
（７）  今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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