(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第１状態と第２状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
前記第１状態と前記第２状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第１状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第２状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記矛盾制御手段は、前記第１状態のほうが前記第２状態よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第１状態と第２状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
第１条件が成立したときは前記第１状態に制御され易く、第２条件が成立したときは前記第２状態に制御され易くなり、
前記第１状態と前記第２状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第１状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第２状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記特典付与決定手段は、前記第１条件が成立したときに第１割合で前記特典を付与する旨を決定するとともに、前記第２条件が成立したときに前記第１割合と異なる第２割合で前記特典を付与する旨を決定し、
前記矛盾制御手段は、前記第１条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後のほうが前記第２条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、リールにおいて表示された図柄の組み合わせと、画像表示装置で表示された図柄の組合せとを異ならせることにより、役の種類を決定する抽選の結果などを報知する矛盾制御による演出を実行するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、当該演出を実行することにより特典であるＢＢやＲＢが付与されたことの示唆を行うことが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０-１８８１９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１のスロットマシンでは、上記の演出を他の演出の状況や遊技の状況を考慮した割合で実行していないため、上記の演出を実行しても他の演出の状況や遊技の状況によっては遊技者の期待感を好適に盛り上げることができず、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、図２３のＳｄ２に示す部分）と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段（例えば、図２３のＳｄ３に示す部分）と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者に特典（例えば、ＡＲＴに移行する権利）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、メイン制御部４１）とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段（例えば、図２８に示す部分）を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第１状態（例えば、前兆演出Ａまたは前兆演出Ｂの一方）と第２状態（例えば、前兆演出Ａまたは前兆演出Ｂの他方）とのいずれかに制御する状態制御手段（例えば、図２５、図２６、図２７に示す部分）と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
前記第１状態と前記第２状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第１状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第２状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記矛盾制御手段は、前記第１状態のほうが前記第２状態よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する（例えば、図２９に示す部分）。
この構成によれば、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、図２３のＳｄ２に示す部分）と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段（例えば、図２３のＳｄ３に示す部分）と、
前記導出制御手段が導出する表示結果に対応する対応演出を実行する対応演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者に特典（例えば、ＡＲＴに移行する権利）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、メイン制御部４１）とを備え、
前記対応演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときに、前記対応演出に対応付けされている表示結果と異なる表示結果が導出されるときにも前記対応演出を実行する矛盾制御を実行可能な矛盾制御手段（例えば、図２８に示す部分）を含み、
前記スロットマシンは、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されている可能性を示唆する状態として、第１状態と第２状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、
通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特別背景画像とを含む複数種類の背景画像のいずれかを演出表示を行う表示手段の背景画像として表示する背景画像表示手段と、をさらに備え、
第１条件が成立したときは前記第１状態に制御され易く、第２条件が成立したときは前記第２状態に制御され易くなり、
前記第１状態と前記第２状態のいずれにも制御されていないときは前記通常背景画像が表示され、
前記第１状態に制御されているときは前記通常背景画像が表示され、
前記第２状態に制御されているときは前記特別背景画像が表示され、
前記特典付与決定手段は、前記第１条件が成立したときに第１割合で前記特典を付与する旨を決定するとともに、前記第２条件が成立したときに前記第１割合と異なる第２割合で前記特典を付与する旨を決定し、
前記矛盾制御手段は、前記第１条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後のほうが前記第２条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後よりも実行割合が高くなるように矛盾制御を実行する（例えば、図３２に示す部分）。
この構成によれば、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
特定演出（例えば、高期待背景画像の表示）を実行する特定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）を備え、
前記特定演出実行手段は、第２状態（例えば、前兆演出Ａ）で前記特定演出を実行せずに第１状態（例えば、前兆演出Ｂ）で前記特定演出を実行する（例えば、図２７に示す部分）。
この構成によれば、特定演出の実行の有無に応じて遊技者の期待感を好適に盛り上げることができる。
【００１１】
状態制御手段は、第２状態（例えば、前兆演出Ａ）よりも第１状態（例えば、前兆演出Ｂ）のほうが特典を付与すると決定されている割合が高くなるように第１状態と第２状態とに制御し、
矛盾制御手段は、第１状態（例えば、前兆演出Ｂ）よりも第２状態（例えば、前兆演出Ａ）のほうが高い割合で矛盾制御を実行する（例えば、図２６や図２９に示す部分）。
この構成によれば、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
矛盾制御手段は、第２条件（例えば、弱チェリーに当選）の成立にもとづいて特典を付与する旨を決定した後よりも第１条件（例えば、強チェリーに当選）の成立にもとづいて特典を付与する旨を決定した後のほうが高い割合で矛盾制御を実行する（例えば、図２４や図３２に示す部分）。
この構成によれば、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
矛盾制御手段は、特典付与決定手段が特典を付与する旨に決定してから経過した期間に応じて実行割合が異なるように矛盾制御を実行する（例えば、図２９（ｂ）、図３２（ｂ）に示す部分）。
この構成によれば、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
導出制御手段は、表示結果決定手段による決定結果と前記導出操作手段による操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行い（例えば、図２３のＳｄ３に示す部分）、
矛盾制御手段は、前記表示結果決定手段が前記導出操作手段の操作態様にかかわらず表示可能な表示結果に決定したときに矛盾制御を実行する（例えば、図２８のＳｇ１でＹのときにＳｇ３の処理を実行する部分）。
この構成によれば、矛盾制御の実行に応じて遊技者に不利益が生じることを防止できる。
【００１５】
矛盾制御手段は、複数種類の矛盾制御のうち、状態制御手段が第１状態または第２状態のいずれに制御しているかに応じた矛盾制御を実行する（例えば、図３０に示す部分）。
この構成によれば、いずれの矛盾制御が実行されるかに遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１６】
矛盾制御手段は、複数種類の矛盾制御のうち、前記第１条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後または前記第２条件の成立にもとづいて前記特典を付与する旨を決定した後のいずれであるかに応じた矛盾制御を実行する（例えば、図３３に示す部分）。
この構成によれば、いずれの矛盾制御が実行されるかに遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１７】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に前記記憶手段が記憶している記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶内容判定手段（例えば、図２０のＳａ１６の処理を行う部分）と、
人為的操作にもとづく初期化条件（例えば、設定キースイッチがオン）が成立しているか否かの判定を行う初期化条件判定手段（例えば、図２０のＳａ１５の処理を行う部分）と、
前記記憶手段の記憶内容が正常であると前記記憶内容判定手段が判定し、かつ前記初期化条件が成立していないと前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容にもとづいて制御を復旧する復旧手段（例えば、図２０のＳａ１７〜Ｓａ２０の処理を行う部分）と、
前記初期化条件が成立していると前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を行う初期化手段（例えば、図２１のＳｂ４の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期化手段は、前記記憶内容判定手段の判定結果にもとづき、前記記憶手段の記憶領域において異なる領域の記憶内容を初期化する（例えば、図２１のＳｂ２でＮの場合にＳｂ３の処理を実行してＳｂ４の処理を実行し、Ｓｂ２でＹの場合にＳｂ３の処理を実行せずにＳｂ４の処理を実行する部分）。
この構成によれば、記憶手段が記憶しているデータの初期化を好適に実行できる。
【００１８】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に初期設定処理を行う初期設定処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
少なくとも繰り返し処理を一単位の遊技毎に繰り返し実行する遊技処理手段（例えば、図２３の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期設定処理手段は、前記初期設定処理として、初期化条件が成立しているときに前記記憶手段の記憶内容を初期化する第１の初期化処理を少なくとも実行し（例えば、図２１のＳｂ４の処理を実行する部分）、
前記遊技処理手段は、前記繰り返し処理として、一単位の遊技毎に前記記憶手段の記憶内容を初期化する第２の初期化処理を少なくとも実行するとともに（例えば、図２３のゲーム処理中に初期化を実行する部分）、前記初期設定処理手段が前記第１の初期化処理を実行した後に前記繰り返し処理の実行を開始するときに、少なくとも前記第２の初期化処理を実行する前から前記繰り返し処理の実行を開始する（例えば、設定変更処理が終了した後に図２３のＳｄ１の処理から実行を開始する部分）。
この構成によれば、一単位の遊技毎の制御を好適に実行できる。
【００１９】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００２０】
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００２１】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図１８のＳ３）と、
表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段（例えば、図１８のＳ４）と、
演出を制御するための演出制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１による処理）とを備え、
遊技者が表示結果を視認可能な領域（例えば、透過領域５１ｂ）には、入賞判定が行われる入賞判定位置（例えば、入賞ラインＬＮ上の位置）に対応する判定領域と、前記入賞判定位置ではない非入賞判定位置に対応する非判定領域（例えば、無効ラインＬＭ１〜４上であって入賞ラインＬＮ上と重複していない位置）とが定められており、
前記入賞判定手段は、導出された表示結果に含まれる識別情報のうち前記入賞判定位置の識別情報に基づいて入賞判定を行い、
前記演出制御手段は、導出された表示結果の前記入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための特定演出制御を行う（例えば、図３７〜図４１参照）。
【００２２】
このような構成によれば、特定演出制御が行われることにより、表示結果のうち入賞判定位置にはない識別情報を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００２３】
なお、前記可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。この場合、前記判定領域は、前記複数の可変表示部を跨る入賞判定ラインに対応する領域（例えば、入賞ラインＬＮと重なる領域）であり、前記非判定領域は、前記入賞判定ラインとは異なるラインに対応する領域であって、前記判定領域以外の領域（例えば、上段または下段に位置する領域であって、リール２Ｃの中段位置は含まない）である。
【００２４】
特定演出制御とは、表示結果が導出されたときに行われる制御や、表示結果が導出される以前から行われる制御であってもよい。また、誤認を生じさせないときには所定演出を実行するスロットマシンにおいて、特定演出制御は、入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための制御であれば、所定演出を実行させない制御や、所定演出と異なる演出であって誤認を解消できる演出を実行させる制御など、どのような制御であってもよい。
【００２５】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞（例えば、図８の右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、図９のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど）を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞の発生が許容されているときに前記所定識別情報を示唆する示唆演出を開始させた後、表示結果が導出されるまで当該示唆演出の態様を変化させない演出制御を行う（例えば、パターンＡの告知演出、図３８参照）。
【００２６】
このような構成によれば、表示結果が導出されたときの示唆演出の態様は、当該示唆演出開始時から変化しておらず、当該示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００２７】
前記演出制御手段は、前記特定演出制御としてさらに、表示結果が導出された後においても前記示唆演出の態様を変化させない演出制御を行うものであってもよく、所定識別情報が入賞判定位置にある表示結果が導出されたときと所定識別情報が入賞判定位置にない表示結果が導出されたときとで異なる制御を行うものであってもよい（図３８参照）。
【００２８】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞（例えば、図８の右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、図９のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど）を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞の発生が許容されているときに前記所定識別情報を示唆する示唆演出を開始させた後、表示結果が導出される以前に当該示唆演出を終了させる演出制御を行う（例えば、パターンＢ〜Ｄの告知演出、図３９参照）。
【００２９】
このような構成によれば、示唆演出が開始されたときであっても、表示結果導出以前に当該示唆演出が終了することから、当該示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００３０】
特定演出制御により示唆演出を終了させるタイミングは、表示結果が導出される以前であればよく、予め定められた一のタイミングであってもよく、また、複数のタイミングから抽選により決定されるものであってもよい。
【００３１】
（４）  上記（１）〜（３）のうちのいずれかのスロットマシンにおいて、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となる第１の表示結果となったときに発生する第１入賞（例えば、右下がりスイカ、中段スイカ）と、前記入賞判定位置の識別情報が前記所定識別情報ではないが前記非入賞判定位置の識別情報が前記所定識別情報となる第２の表示結果となったときに発生する第２入賞（例えば、上段スイカ）とを含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定識別情報を示唆する示唆演出（パターンＹの告知演出）を、前記第２入賞が発生したときは実行させずに前記第１入賞が発生したときには実行させる演出制御を行う（例えば、図３７（ｂ）のパターンＹの振分率参照）。
【００３２】
このような構成によれば、示唆演出により示唆される所定識別情報が入賞判定位置にない場合には、入賞が発生したとしても示唆演出が実行されないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００３３】
（５）  上記（１）〜（４）のうちのいずれかのスロットマシンにおいて、
入賞は、前記入賞判定位置の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報となったときにおいて前記非入賞判定位置の識別情報が所定識別情報となり得る所定入賞（例えば、図８の右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、図９のベルリプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイなど）を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞が発生したときに、前記所定識別情報を示唆する第１示唆演出とともに前記発生対応識別情報を示唆する第２示唆演出を実行させる演出制御を行う（例えば、パターンＺの告知演出、図４１参照）。
【００３４】
このような構成によれば、第１示唆演出とともに第２示唆演出が実行されるため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００３５】
前記演出制御手段は、上記（４）の第２入賞が発生したときにも、前記所定識別情報を示唆する第１示唆演出とともに前記発生対応識別情報を示唆する第２示唆演出を実行させる演出制御を行う。
【００３６】
前記発生対応識別情報は、外形が互いに類似する複数種類の識別情報（形状、模様、色彩などの形態が類似する結果、同系統の識別情報であると認識できる識別情報）が設けられており、前記第２示唆演出は、複数の識別情報を示唆するものであってもよく、複数の識別情報のうち一の識別情報を示唆するものであってもよく、複数の識別情報のいずれとも類似する識別情報を示唆するものであってもよい。
【００３７】
外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（例えば、図柄の外縁の形、図柄の内部の模様、図柄の大きさなど）が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。例えば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【００３８】
（６）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記所定入賞の発生が許容されているときであっても前記入賞判定位置の識別情報が前記発生対応識別情報となる所定入賞表示結果を導出することができないときがあり、
前記演出制御手段は、前記所定入賞表示結果が導出されるか否かにかかわらず、開始させた前記示唆演出を表示結果が導出されるまでに終了させる演出制御を行う（例えば、図３９参照）。
【００３９】
このような構成によれば、所定入賞表示結果が導出されるか否かにかかわらず、示唆演出を終了させる処理を共通化させることができる。その結果、処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
【００４０】
（７）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記第２示唆演出が前記第１示唆演出よりも強調（例えば、点滅表示など）されるように演出制御を行う（例えば、図４１（ｂ）参照）。
【００４１】
このような構成によれば、入賞判定位置にある発生対応識別情報を強調できるため、第１示唆演出によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００４２】
（８）  上記（５）または（７）のスロットマシンにおいて、
前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とを含む演出を表示する表示装置（液晶表示器５１）を備え、
前記演出制御手段は、前記第２示唆演出を表示する領域が前記第１示唆演出を表示する領域以上となるように演出制御を行う（例えば、図４１（ｆ）参照）。
【００４３】
このような構成によれば、入賞判定位置にある発生対応識別情報を、所定識別情報以上の大きさで表示できるため、第１示唆演出によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００４４】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】ＡＲＴ抽選で用いるＡＲＴ抽選テーブルの説明図である。
【図２５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する前兆演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】前兆演出決定抽選で用いる前兆演出振り分けテーブルの説明図である。
【図２７】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する矛盾制御関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】内部抽選でハズレになったときにリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ報知抽選テーブルの説明図である。
【図３０】リプレイ当選報知抽選における報知態様の選択割合についての説明図である。
【図３１】第２実施形態において、サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する前兆演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施形態において、内部抽選でハズレになったときにリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ報知抽選テーブルの説明図である。
【図３３】第２実施形態において、リプレイ当選報知抽選における報知態様の選択割合についての説明図である。
【図３４】第１実施形態の具体例を示す説明図である。
【図３５】第２実施形態の具体例を示す説明図である。
【図３６】変形例１において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】告知演出パターン抽選用テーブルを示す図である。
【図３８】パターンＡの告知演出の具体例を示す図である。
【図３９】パターンＣの告知演出の具体例を示す図である。
【図４０】パターンＹの告知演出の具体例を示す図である。
【図４１】パターンＺの告知演出の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００４７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００４８】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４９】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００５１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５４】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００５６】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
［各種コマンドについて］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００５８】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００５９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【００６０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００６１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００６２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００６３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【００６４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００６５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００６６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００６７】
設定変更開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更開始コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定変更終了コマンドは、設定変更状態の終了を示すコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【００６８】
設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理において送信される。
【００６９】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７０】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００７１】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００７２】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００７３】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００７４】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００７５】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００７６】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００７７】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００７８】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００７９】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００８０】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００８１】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００８２】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００８３】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００８４】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００８５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する。本実施形態では、ＡＲＴ抽選の抽選条件はチェリー（弱チェリーまたは強チェリー）に当選することである。
【００８６】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００８７】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００８８】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００８９】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００９０】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００９１】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００９２】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００９３】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００９４】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００９５】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００９６】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００９７】
図１９および図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００９８】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００９９】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【０１００】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１０１】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【０１０２】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【０１０３】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１０４】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【０１０５】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【０１０６】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０７】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【０１０８】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【０１０９】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【０１１０】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【０１１１】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【０１１２】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【０１１３】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【０１１４】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【０１１５】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【０１１６】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１１７】
［設定変更処理］
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【０１１８】
図２１及び図２２に示すように、メイン制御部４１は、まず、初期化するＲＡＭ４１ｃの開始アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１）。なお、ＲＡＭ４１ｃは１６ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Ｓｂ１の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図５のＳａ１０におけるＲＡＭパリティの計算又は図５のＳａ１２で取得したＲＡＭ破壊診断用固定データにもとづき、ＲＡＭの内容が異常であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が異常の場合（Ｓｂ２でＹ）にはＳｂ３処理に進む。ＲＡＭの内容が異常でない場合（Ｓｂ２でＮ）には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。
【０１１９】
次いで、Ｓｂ１又はＳｂ３で指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｂ４）。なお、Ｓｂ１でアドレスをした場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Ｓｂ２でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Ｓｂ４の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０１２０】
次いで、設定／リセットスイッチ３８がオンか否かを判定する（Ｓｂ７）。設定／リセットスイッチ３８がオンの場合（Ｓｂ７でＹ）には設定値をレジスタにセットする（Ｓｂ８）。設定／リセットスイッチ３８がオフの場合（Ｓｂ７でＮ）には、スタートスイッチ７がオンか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０１２１】
スタートスイッチ７がオンになっていない場合（Ｓｂ９でＮ）にはＳｂ７の処理に戻る。スタートスイッチ７がオンになっている場合（Ｓｂ９でＹ）には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチがオフになっていない場合（Ｓｂ１０でＮ）には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合（Ｓｂ１０でＹ）には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１２２】
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、図９のメイン処理に移行する。
【０１２３】
[ゲーム処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。
【０１２４】
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止し、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図２２のＳｂ１３で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象ＲＡＭの先頭アドレスから前述の初期化対象ＲＡＭの最終アドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する。
【０１２５】
ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。
【０１２６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓｄ２）。
【０１２７】
なお、メイン制御部４１は、内部抽選でチェリー（弱チェリーまたは強チェリー）に当選したときにＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を実行する。そして、弱チェリーに当選したときと強チェリーに当選したときとでＡＲＴ抽選の当選確率が異なっている。
【０１２８】
図２４に示すように、ＡＲＴ抽選で用いる抽選テーブルでは、弱チェリーに当選したときは、ＡＲＴ抽選に当選する確率が２０％、ＡＲＴ抽選に当選しない確率が８０％になるように判定値数の数が割り振られている。また、強チェリーに当選したときは、ＡＲＴ抽選に当選する確率が３０％、ＡＲＴ抽選に当選しない確率が７０％になるように判定値数の数が割り振られている。
【０１２９】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、内部抽選の結果と停止操作のタイミングとに応じてリールの回転を停止させる（Ｓｄ３）。
【０１３０】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓｄ４）。
【０１３１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（Ｓｄ５）。
【０１３２】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ６）。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１３３】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【０１３４】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０１３５】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１３６】
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３７】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１３８】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１３９】
そして、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、ＡＲＴ抽選に当選していることに決定している可能性を示唆する状態である前兆演出の実行に関連する前兆演出関連処理を実行する。
【０１４０】
また、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、前兆演出を実行するための前兆演出実行処理を実行する。
【０１４１】
また、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、前兆演出中の内部抽選でハズレとなったことにもとづき、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときに、リプレイに当選したことを報知するリプレイ当選報知を行う矛盾制御を実行するための矛盾制御実行処理を実行する。
【０１４２】
［前兆演出関連処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する前兆演出関連処理の制御内容について説明する。
【０１４３】
図２５に示すように、前兆演出関連処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、チェリー（弱チェリーまたは強チェリー）に当選したか否かを判定する（Ｓｅ１）。チェリーに当選していない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。
【０１４４】
チェリーに当選した場合（Ｓｅ１でＹ）には、実行する前兆演出の種類（図２６参照）を決定する前兆演出決定抽選を実行する（Ｓｅ２）。前兆演出決定抽選が終了すると、実行すると決定した前兆演出の種類に応じた前兆フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｅ３）。なお、このとき、前兆演出のゲーム数をカウントする前兆ゲーム数カウンタに、前兆演出のゲーム数に相当するカウント値をセットする。本実施形態では、前兆演出を５ゲーム実行するのでカウント値として「５」をセットする。
【０１４５】
［前兆演出振り分けテーブル］
次に、図２５のＳｅ２の前兆演出決定抽選で用いる前兆演出振り分けテーブルについて説明する。
【０１４６】
図２６に示すように、前兆演出決定抽選で決定する前兆演出の種類として、液晶表示器５１の背景画像が通常背景画像（前兆演出を実行していないときの背景画像と同一の画像）になる前兆演出Ａと、液晶表示器５１の背景画像が高期待背景画像（通常画像よりもＡＲＴ抽選に当選したことの期待度が高い画像）となる前兆演出Ｂとが設けられている。
【０１４７】
そして、前兆演出決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ＡＲＴ抽選に当選したときには、前兆演出Ａに決定する確率が１０％、前兆演出Ｂに決定する確率が９０％となるように判定値数の数が割り振られている。また、ＡＲＴ抽選に当選しなかったときには、前兆演出Ａに決定する確率が９０％、前兆演出Ｂに決定する確率が１０％となるように判定値数の数が割り振られている。
【０１４８】
［前兆演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する前兆演出実行処理の制御内容について説明する。
【０１４９】
図２７に示すように、前兆演出実行処理では、サブ制御部９１は、まず、図２５のＳｅ３で前兆フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｆ１）。前兆フラグがセットされていない場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。
【０１５０】
前兆フラグがセットされている場合（Ｓｆ１でＹ）には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいてゲームがスタートしたか否かを判定する（Ｓｆ２）。ゲームがスタートしていない場合（Ｓｆ２でＮ）には処理を終了する。
【０１５１】
ゲームがスタートした場合（Ｓｆ２でＹ）には、前兆演出を実行する（Ｓｆ３）。前兆演出では、前兆フラグに対応付けされた前兆演出の種類に応じた背景画像を液晶表示器５１から表示する。具体的には、前兆演出Ａを実行するときは通常背景画像を表示し、前兆演出Ｂを実行するときは高期待背景画像を表示する。また、サブ制御部９１は、前兆演出の種類に応じた演出を実行するか否かを抽選により決定し、演出を実行すると決定したときは演出を実行する。
【０１５２】
次いで、前兆ゲーム数カウンタのカウント値から「１」減算する（Ｓｆ４）。そして、前兆ゲーム数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｆ５）。カウント値が「０」になっていない場合（Ｓｆ５でＮ）には処理を終了する。
【０１５３】
カウント値が「０」になった場合（Ｓｆ５でＹ）には、前兆フラグをクリアする（Ｓｆ６）。そして、複数ゲームにわたる連続演出を実行することを示す連続演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｆ７）。
【０１５４】
連続演出フラグがセットされているときは、サブ制御部９１は、複数ゲームにわたってＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆する演出を行い、最終ゲームで演出の結果としてＡＲＴ抽選の抽選結果を報知する。ＡＲＴ抽選に当選している場合には、メイン制御部４１は連続演出の終了後にＡＴの制御を開始する。
【０１５５】
［矛盾制御関連処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する前兆演出実行処理の制御内容について説明する。
【０１５６】
図２８に示すように、矛盾制御関連処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、内部抽選でハズレとなったことにもとづき、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているか否かを判定する（Ｓｇ１）。ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されていない場合（Ｓｇ１でＮ）には処理を終了する。
【０１５７】
ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されている場合（Ｓｇ１でＹ）には、前兆演出の実行中か否かを判定する（Ｓｇ２）。前兆演出の実行中でない場合（Ｓｇ２でＮ）には処理を終了する。
【０１５８】
前兆演出の実行中である場合（Ｓｇ２でＹ）には、リプレイに当選したことを示す内容の報知であるリプレイ当選報知を実行するか否かを決定するリプレイ当選報知抽選を実行する（Ｓｇ３）。次いで、リプレイ当選報知抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｇ４）。リプレイ当選報知抽選に当選しなかった場合（Ｓｇ４でＮ）には処理を終了する。リプレイ当選報知抽選に当選した場合（Ｓｇ４でＹ）にはリプレイ当選報知を実行する（Ｓｇ５）。リプレイ当選報知では、液晶表示器５１からリプレイに当選したことを示す画像を表示する。また、ゲームが終了したときに報知を終了する。
【０１５９】
なお、リプレイ当選報知は、内部抽選で当選したリプレイ（図１４に示す各リプレイ）の入賞により導出される図柄組合せ（図８に示す組合せ）に対応する対応演出として、リプレイの図柄組合せの導出が許容されているときは前兆演出の実行中か否かに関わらず実行される。リプレイ当選報知の報知態様として、ストップスイッチを操作するたびにリールのバックランプを消灯する態様、リールの停止前に液晶表示器５１からリプレイに対応する色の図柄を表示する態様、リプレイに対応する色の画像を表示してナビ演出を実行する態様などを設定することが可能である。複数種類の態様を設定したときは、リプレイの当選時にいずれの態様でリプレイ当選報知を実行するかが抽選により決定すればよい。
【０１６０】
［ハズレ時リプレイ報知抽選テーブル］
次に、図２８のＳｇ３のリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ報知抽選テーブルについて説明する。図２９（ａ）はＡＲＴ抽選が行われてから１００ゲームを消化するまで用いられるテーブルである。図２９（ｂ）はＡＲＴ抽選に当選したときに、ＡＲＴ抽選が行われてから１００ゲームを消化した後に用いられるテーブルである。
【０１６１】
図２９（ａ）に示すハズレ時リプレイ報知抽選テーブルでは、前兆演出Ａが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が３０％で非当選となる確率が７０％となるように判定値数の数が割り振られている。前兆演出Ｂが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が１０％で非当選となる確率が９０％となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出が実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が５％で非当選となる確率が９５％となるように判定値数の数が割り振られている。
【０１６２】
図２９（ｂ）に示すハズレ時リプレイ報知抽選テーブルでは、前兆演出Ａが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が４０％で非当選となる確率が６０％となるように判定値数の数が割り振られている。前兆演出Ｂが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が２０％で非当選となる確率が８０％となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出が実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が１０％で非当選となる確率が９０％となるように判定値数の数が割り振られている。
【０１６３】
［リプレイ当選報知の報知態様の選択割合］
次に、図２８のＳｇ３のリプレイ当選報知抽選で当選したときにおいて、リプレイ当選報知の報知態様の選択割合について説明する。なお、リプレイ当選報知の報知態様はハズレ時リプレイ報知抽選テーブルで当選となる判定値数に報知態様を割り当て、いずれの判定値数が抽選されたかによって決定される。複数種類の報知態様として、ストップスイッチを操作するたびにリールのバックランプを消灯する態様、液晶表示器５１からリプレイに対応する色の図柄を表示する態様、リプレイに対応する色の画像を表示してナビ演出を実行する態様などを設定することが可能である。
【０１６４】
図３０に示すように、前兆演出Ａが実行されているときには、報知態様Ａが９０％で報知態様Ｂが１０％となるように判定値数の数が割り振られている。前兆演出Ｂが実行されているときには、報知態様Ａが５０％で報知態様Ｂが５０％となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出が実行されているときには、報知態様Ａが１０％で報知態様Ｂが９０％となるように判定値数の数が割り振られている。
【０１６５】
［第２実施形態］
上記第１実施形態では、ＡＲＴを付与することに決定されている可能性を示唆する状態として、第１状態である前兆演出Ａを実行している状態と、第２状態である前兆演出Ｂを実行している状態を設け、第１状態と第２状態とで矛盾制御の実行割合が異なる例について説明した。第２実施形態では、第１実施形態と同様に、第１条件である弱チェリーに当選したときに第１割合でＡＲＴを付与すると決定するとともに、第２条件である強チェリーに当選したときに第２割合でＡＲＴを付与すると決定し（図２４参照）、弱チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選した後と、強チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選した後とで矛盾制御の実行割合が異なる例について説明する。なお、第１実施形態と同様の処理や部分については説明を省略し、第１実施形態と相違する部分について説明する。
【０１６６】
［前兆演出関連処理］
まず、第２実施形態において、タイマ割込処理（サブ）内で実行する前兆演出関連処理の制御内容について説明する。
【０１６７】
図３１に示すように、前兆演出関連処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｈ１）。ＡＲＴ抽選に当選していない場合（Ｓｈ１でＮ）には処理を終了する。
【０１６８】
ＡＲＴ抽選に当選した場合（Ｓｈ１でＹ）には、ＡＲＴ抽選の実行契機として、内部抽選で当選したチェリーの種類（弱チェリーまたは強チェリー）に応じた前兆フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｅ３）。なお、このとき、前兆演出のゲーム数をカウントする前兆ゲーム数カウンタに、前兆演出のゲーム数に相当するカウント値をセットする。本実施形態では、前兆演出を５ゲーム実行するのでカウント値として「５」をセットする。
【０１６９】
そして、第２実施形態においても、サブ制御部９１は、図２７と同様の前兆演出実行処理を実行する。これにより、弱チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選したときは、弱チェリーに対応する前兆演出Ａを実行し、前兆演出Ａが終了した後に、弱チェリーに対応する連続演出Ａを実行する。また、強チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選したときは、強チェリーに対応する前兆演出Ｂを実行し、前兆演出Ｂが終了した後に、強チェリーに対応する連続演出Ｂを実行する。第２実施形態においては、前兆演出はＡＲＴ抽選に当選したときに実行するため、前兆演出後の連続演出では、演出の結果としてＡＲＴ抽選に当選したことを報知する。また、第２実施形態においても図２８と同様の矛盾制御関連処理を実行する。これにより、内部抽選でハズレになったときにおいてもリプレイ当選報知抽選に当選したときはリプレイ報知を実行する。なお、第２実施形態では、前兆演出Ａの態様と前兆演出Ｂの態様は同一でもよいし、異なっていてもよい。
【０１７０】
［ハズレ時リプレイ報知抽選テーブル］
次に、第２実施形態において、図２８のＳｇ３と同様のリプレイ当選報知抽選で用いるハズレ時リプレイ当選報知抽選テーブルについて説明する。図３２（ａ）は、ＡＲＴ抽選に当選したときにＡＲＴ抽選が行われてから１００ゲームを消化するまで用いられるテーブルである。図３２（ｂ）は、ＡＲＴ抽選に当選したときにＡＲＴ抽選が行われてから１００ゲームを消化した後に用いられるテーブルである。
【０１７１】
図３２（ａ）に示すハズレ時リプレイ報知抽選テーブルでは、弱チェリーに当選したときに実行する前兆演出Ａが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が３０％で非当選となる確率が７０％となるように判定値数の数が割り振られている。強チェリーに当選したときに実行する前兆演出Ｂが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が１０％で非当選となる確率が９０％となるように判定値数の数が割り振られている。弱チェリーに当選したときに実行する連続演出Ａが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が５％で非当選となる確率が９５％となるように判定値数の数が割り振られている。強チェリーに当選したときに実行する連続演出Ａが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が２％で非当選となる確率が９８％となるように判定値数の数が割り振られている。
【０１７２】
図３２（ｂ）に示すハズレ時リプレイ報知抽選テーブルでは、弱チェリーに当選したときに実行する前兆演出Ａが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が４０％で非当選となる確率が６０％となるように判定値数の数が割り振られている。強チェリーに当選したときに実行する前兆演出Ｂが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が２０％で非当選となる確率が８０％となるように判定値数の数が割り振られている。弱チェリーに当選したときに実行する連続演出Ａが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が１０％で非当選となる確率が９０％となるように判定値数の数が割り振られている。強チェリーに当選したときに実行する連続演出Ａが実行されているときは、リプレイ当選報知抽選に当選する確率が４％で非当選となる確率が９６％となるように判定値数の数が割り振られている。
【０１７３】
［リプレイ当選報知の報知態様の選択割合］
次に、第２実施形態における図２８のＳｇ３と同様のリプレイ当選報知抽選で当選したときにおいて、リプレイ当選報知の報知態様の選択割合について説明する。なお、リプレイ当選報知の報知態様はハズレ時リプレイ報知抽選テーブルで当選となる判定値数に報知態様を割り当て、いずれの判定値数が抽選されたかによって決定される。複数種類の報知態様として、ストップスイッチを操作するたびにリールのバックランプを消灯する態様、液晶表示器５１からリプレイに対応する色の図柄を表示する態様、リプレイに対応する色の画像を表示してナビ演出を実行する態様などを設定することが可能である。
【０１７４】
図３３に示すように、前兆演出Ａが実行されているときには、報知態様Ａが９０％で報知態様Ｂが１０％となるように判定値数の数が割り振られている。前兆演出Ｂが実行されているときには、報知態様Ａが５０％で報知態様Ｂが５０％となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出Ａが実行されているときには、報知態様Ａが１０％で報知態様Ｂが９０％となるように判定値数の数が割り振られている。連続演出Ｂが実行されているときには、報知態様Ａが５％で報知態様Ｂが９５％となるように判定値数の数が割り振られている。
【０１７５】
［第１実施形態の具体例］
次に、第１実施形態の具体例について説明する。
【０１７６】
図３４に示すように、サブ制御部９１は、チェリー（弱チェリーまたは強チェリー）に当選したときにＡＲＴ抽選を実行する。また、チェリーに当選したときに前兆演出決定抽選を実行し、前兆演出Ａまたは前兆演出Ｂのいずれを実行するかを決定する。前兆演出Ａおよび前兆演出ＢではＡＲＴ抽選に当選した可能性を示唆する演出を実行する。前兆演出ＡにおいてＡＲＴ抽選に当選している割合よりも前兆演出ＢにおいてＡＲＴ抽選に当選している割合が高くなっている。そして、前兆演出Ａに決定したときは、液晶表示器５１から通常背景画像を表示する。前兆演出Ｂに決定したときは、液晶表示器５１から高期待背景画像を表示する。前兆演出が終了した後には連続演出を実行し、ＡＲＴ抽選の結果を報知する。
【０１７７】
そして、矛盾制御として内部抽選でハズレになったことにもとづいて、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が実行される確率は、前兆演出Ａの実行中（最も高い確率）＞前兆演出Ｂの実行中＞連続演出の実行中（最も低い確率）に順となるように設定されている。このように、前兆演出Ａよりも前兆演出ＢのほうがＡＲＴ抽選に当選している割合が高くなっているが、矛盾制御としてハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が行われる確率は前兆演出Ｂよりも前兆演出Ａのほうが高くなっている。よって、ＡＲＴ抽選に当選している可能性が前兆演出Ｂよりも低い前兆演出Ａにおいて、矛盾制御の実行頻度が前兆演出Ｂよりも増加する傾向となるため、遊技者に意外性を与えることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７８】
一方、矛盾制御として内部抽選でハズレになったことにもとづいて、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が実行される確率を、前兆演出Ｂの実行中＞前兆演出Ａの実行中に順となるように設定することも可能である。この場合には、前兆演出Ａよりも前兆演出ＢのほうがＡＲＴ抽選に当選している割合が高くなっており、かつ矛盾制御としてハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が行われる確率も前兆演出Ａよりも前兆演出Ｂのほうが高くなっている。よって、ＡＲＴ抽選に当選している可能性が前兆演出Ａよりも高い前兆演出Ｂにおいて、矛盾制御の実行頻度が前兆演出Ａよりも増加する傾向となるため、遊技者のＡＲＴに移行する権利が付与されることへの期待感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７９】
［第２実施形態の具体例］
次に、第２実施形態の具体例について説明する。
【０１８０】
図３５に示すように、サブ制御部９１は、弱チェリーに当選したときと強チェリーに当選したときとで異なる当選確率でＡＲＴ抽選を実行する。弱チェリーに当選したときよりも強チェリーに当選したときのほうがＡＲＴ抽選の当選確率が高くなっている。弱チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選したときは前兆演出Ａを実行する。強チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選したときは前兆演出Ｂを実行する。前兆演出Ａおよび前兆演出ＢではＡＲＴ抽選に当選した可能性を示唆する演出を実行する。前兆演出Ａを実行するときは液晶表示器５１から通常背景画像を表示する。前兆演出Ｂを実行するときは液晶表示器５１から高期待背景画像を表示する。また、前兆演出Ａが終了した後には連続演出Ａを実行し、ＡＲＴ抽選に当選した旨を報知する。前兆演出Ｂが終了した後には連続演出Ｂを実行し、ＡＲＴ抽選に当選した旨を報知する。
【０１８１】
そして、矛盾制御として内部抽選でハズレになったことにもとづいて、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が実行される確率は、前兆演出Ａの実行中（最も高い確率）＞前兆演出Ｂの実行中＞連続演出Ａの実行中＞連続演出Ｂの実行中（最も低い確率）に順となるように設定されている。弱チェリーに当選したときよりも強チェリーに当選したときのほうがＡＲＴ抽選の当選確率が高くなっているため、前兆演出Ａよりも前兆演出Ｂの実行確率が高くなるが、矛盾制御としてハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が行われる確率は前兆演出Ｂよりも前兆演出Ａのほうが高くなっている。よって、実行確率が前兆演出Ｂよりも低い前兆演出Ａにおいて、矛盾制御の実行頻度が前兆演出Ｂよりも増加する傾向となるため、遊技者に意外性を与えることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８２】
一方、矛盾制御として内部抽選でハズレになったことにもとづいて、ハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているになったきにリプレイ当選報知が実行される確率を、前兆演出Ｂの実行中＞前兆演出Ａの実行中に順となるように設定することも可能である。この場合には、弱チェリーに当選したときよりも強チェリーに当選したときのほうがＡＲＴ抽選の当選確率が高くなっているため、前兆演出Ａよりも前兆演出Ｂの実行確率が高くなり、かつ矛盾制御としてハズレとなる図柄組合せの導出が許容されているときにリプレイ当選報知が行われる確率も前兆演出Ａよりも前兆演出Ｂのほうが高くなっている。よって、実行確率が前兆演出Ａよりも高い前兆演出Ｂにおいて、矛盾制御の実行頻度が前兆演出Ａよりも増加する傾向となるため、遊技者のＡＲＴに移行する権利が付与されることへの期待感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８３】
なお、第２実施形態では、前兆演出Ａの態様と前兆演出Ｂの態様は同一でもよいし、異なっていてもよい。
【０１８４】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例について図３６を用いて説明する。本変形例のスロットマシンでは、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する。このようなスロットマシンにおいて、第１実施形態と同様に、ＡＲＴ抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出Ａと前兆演出Ｂとを設け、前兆演出Ａと前兆演出Ｂとで矛盾制御を実行する割合を異ならせる、あるいは、第２実施形態と同様に、弱チェリーに当選したときに第１割合でＡＲＴ抽選に当選し、強チェリーに当選したときに第２割合でＡＲＴ抽選に当選し、弱チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選した後の前兆演出Ａと、強チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選した後の前兆演出Ｂで矛盾制御を実行する割合を異ならせることにより、上記実施形態と同様の効果を奏することが可能である。
【０１８５】
図３６は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１８６】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１８７】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１８８】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１８９】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１９０】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１９１】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０１９２】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０１９３】
このように変形例１では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０１９４】
これに対して変形例１では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１９５】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例２について説明する。変形例２のスロットマシンでは、導出された表示結果の入賞ラインＬＮ上の位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための特定演出制御を行うスロットマシンである。このようなスロットマシンにおいて、第１実施形態と同様に、ＡＲＴ抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出Ａと前兆演出Ｂとを設け、前兆演出Ａと前兆演出Ｂとで矛盾制御を実行する割合を異ならせる、あるいは、第２実施形態と同様に、弱チェリーに当選したときに第１割合でＡＲＴ抽選に当選し、強チェリーに当選したときに第２割合でＡＲＴ抽選に当選し、弱チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選した後の前兆演出Ａと、強チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選した後の前兆演出Ｂで矛盾制御を実行する割合を異ならせることにより、上記実施形態と同様の効果を奏することが可能である。
【０１９６】
［変形例２における告知演出について］
図３７〜図４１を参照し、告知演出を説明する。サブ制御部９１は、いずれかの抽選対象役に当選したとき、および、いずれかの入賞役ついての入賞が発生したときに、対応する指標図柄を報知する告知演出を行うための告知演出処理を実行する。告知演出としては、開始タイミングや演出内容が異なる複数種類の演出が設けられている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドや入賞判定コマンドに基づいて告知演出を実行するか否かおよび実行する場合の告知演出の種類を決定する。
【０１９７】
サブ制御部９１は、スタートスイッチ７操作時に送信される内部当選コマンドに基づいて、図３７（ａ）に示す第１告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。第１告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンＡ〜Ｄの４種類と、告知演出を実行しない「演出なし」のうちのいずれかに決定される。第１告知演出パターン抽選用テーブルは、スタートスイッチ７操作時に告知演出を実行するか否かの決定および実行する場合の告知演出の種類の決定に用いる振分率が、内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて異なるように設定されている。
【０１９８】
小役のうち中段チェリー、強スイカ、ベルのいずれかに当選しているときには、７０％の割合でパターンＡに決定され、１５％の割合でパターンＢに決定され、１０％の割合でパターンＣに決定され、５％の割合でパターンＤに決定される。また、小役のうち弱チェリー、強チェリー、弱スイカのいずれかに当選しているとき、および、小役のうち先に説明した小役以外のいずれかに当選しているときには、各々、対応する振分率にしたがって告知抽選が行われる。また、いずれかのリプレイに当選しているときには、６０％の割合でパターンＡに決定され、４０％の割合で演出なしに決定される。
【０１９９】
前述したように、ＡＴ抽選における有利度合いは、中段チェリー、強スイカ、ベルが最も高く、次に、弱チェリー、強チェリー、弱スイカが高くなるように定められている。一方、告知演出のパターンは、ＡＴ抽選における有利度合いが高い抽選対象役に当選しているときほど、パターンＡが選択されやすく、順にパターンＢ、Ｃが選択されやすく、パターンＤが選択されにくい。このため、告知演出の種類からＡＴ抽選における有利度合いを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
これに対して、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドに基づき入賞が発生したことを特定したときには、図３７（ｂ）に示す第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。なお、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、すでにパターンＡに基づく告知演出を実行しているときには、入賞が発生した場合であっても第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わない。
【０２０１】
第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンＹおよびＺのいずれかに決定される。第２告知演出パターン抽選用テーブルは、告知演出の種類の決定に用いる振分率が、入賞ラインＬＮおよび無効ラインＬＭ１〜４のうちのいずれかのライン上に指標図柄揃いがあるか否か、および指標図柄揃いが停止したラインがいずれのラインであるかに応じて異なるように設定されている。
【０２０２】
入賞発生ゲームにおいて、当選していた抽選対象役に応じた指標図柄（図１３、図１４参照）揃いとなっているラインがあり、そのラインが入賞ラインＬＮであるときには１００％の割合でパターンＹに決定され、そのラインが入賞ラインＬＮと交差する無効ラインＬＭ３またはＬＭ４であるとき（つまり指標図柄が入賞ラインＬＮ上に停止しているとき）には５０％の割合でパターンＹかパターンＺのいずれかに決定され、それ以外のライン（つまり無効ラインＬＭ１またはＬＭ２）であるときには１００％の割合でパターンＹに決定される。また、入賞発生したがいずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、１００％の割合でパターンＹに決定される。
【０２０３】
サブ制御部９１は、第１告知演出パターン抽選用テーブルを参照して決定した告知演出についてはスタートスイッチ７操作時から開始し、第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照して決定した告知演出については入賞発生時から開始し、各パターンに応じた演出内容となる態様で実行する。サブ制御部９１は、告知演出のパターンに応じた態様で、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御を行うが、その程度（度合）は前述した店や遊技者により設定される音量や光量に応じて変化する。
【０２０４】
次に、告知演出の演出内容を、図３７〜図４１を参照してパターン毎に説明する。まず、パターンＡの告知演出の演出内容について説明する。パターンＡの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ７操作時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方に表示される。次ゲームの開始操作とは、今回ゲームの結果がハズレかあるいは小役入賞後であるときにはＢＥＴ操作やメダル投入、リプレイ入賞後であるときにはスタートスイッチ操作などをいう。
【０２０５】
パターンＡの告知演出を実行したがいずれの入賞も発生しなかったときには、表示結果導出時に指標図柄の表示を消去して、告知演出を終了する。また、パターンＡの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときであって、いずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、後述するパターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄揃いが存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持する。
【０２０６】
ここで、図３８を参照して、パターンＡの告知演出の具体例を説明する。図３８は、液晶表示器５１の表示領域５１ａ内に着目した図であり、指標図柄が「スイカ」である強スイカに当選したときの告知演出の一例を説明するための図である。なお、図３９〜図４１についても同様に、表示領域５１ａ内に着目した図であり、強スイカに当選したときの告知演出の一例を説明する。
【０２０７】
図３８（ａ）は、スタートスイッチ７操作により強スイカに当選したときに、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。なお、リール２Ｌ〜２Ｒの矢印は回転中であることを示す。
【０２０８】
図３８（ｂ）は、第１停止がされた後、第２停止がされたときの演出例である。指標図柄である「スイカ」の図柄は、告知演出開始時からの態様を変化させることなく、少なくとも表示結果が導出されるまで継続して表示される。図３８（ｂ）では、第１停止および第２停止に伴って、リール２Ｌおよびリール２Ｃの回転が停止しており、無効ラインＬＭ３上にスイカが停止されている。
【０２０９】
図３８（ｃ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐黒７」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインＬＭ３上に停止される。また、入賞ラインＬＮ上においてリール２Ｃのスイカが停止されているから、図３８（ａ）で表示された告知演出が継続して実行されている。
【０２１０】
図３８（ｄ）は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときの演出例である。図３８（ｄ）に示されるように、図３８（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。
【０２１１】
図３８（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐黒７」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したものの、指標図柄である「スイカ」揃いがいずれの無効ラインＬＭ上にも存在しなかったときの演出例である。第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐黒７」が表示されると、透視窓３の上方に表示されていた指標図柄の「スイカ」の表示に加えて、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・黒７」が強調表示される。本実施の形態において、告知演出における強調表示とは、点滅表示することをいう（図３８（ｅ）内の点囲いは点滅状態を表しているものとする）。これにより、入賞を発生させた図柄組合せが強調して表示されることにより、いずれのラインにも「スイカ」揃いが存在しないにもかかわらず指標図柄である「スイカ」の表示のみが継続して表示されることにより遊技者を誤解させてしまう不都合の発生を防止できる。なお、図３８（ｅ）では、図３８（ｂ）で表示されていた指標図柄の「スイカ」が縮小表示されているが、これに限らず、図３８（ｂ）で表示されていた指標図柄の「スイカ」を変化させずに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。また、図３８（ｃ）や（ｅ）で示した告知演出は、次ゲームの開始操作が行われることにより終了する。
【０２１２】
図３８（ｆ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上にハズレ目となる「ベル‐スイカ‐ベル」が表示されてスイカ入賞が発生しなかったときの演出例である。いずれの入賞も発生しなかったときには、図３８（ｆ）に示されるように、図３８（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。これにより、ゲーム終了後において告知演出が継続して実行されることにより、入賞が発生しているかのような誤解を遊技者に与えてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２１３】
次に、パターンＢ〜Ｄの告知演出の演出内容について説明する。パターンＢ〜Ｄの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ７操作時からパターン毎に定められた停止操作がされるまで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方に表示される。パターン毎に定められた停止操作とは、停止操作の手順・タイミングや、その後入賞が実際に発生するか否かにかかわらず、パターンＢについては第３停止操作が、パターンＣについては第２停止操作が、パターンＤについては第１停止操作が定められている。
【０２１４】
ここで、図３９を参照して、パターンＣの告知演出の具体例を説明する。図３９（ａ）に示すように、スタートスイッチ７操作により強スイカに当選したときには、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方に表示されて、告知演出が開始される。
【０２１５】
図３９（ｂ）は、第１停止操作されたときの演出例であるが、図３９（ａ）で開始された告知演出が継続して実行されている。また、図３９（ｃ）は、第２停止操作されたときの演出例であり、図３９（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。なお、第１停止操作により停止した出目により入賞が発生しないことが確定しているか否か、第２停止以降の操作手順にかかわらず入賞発生が確定しているか否か、および、実際に入賞発生するか否かなどにかかわらず、パターンＣの告知演出は、一律に第２停止時に終了する。パターンＢやパターンＤについても同様に、スタートスイッチ７操作時に開始された告知演出は、パターンＢであれば一律に第３停止時に終了し、パターンＤであれば一律に第１停止時に終了する。
【０２１６】
次に、パターンＹの告知演出の演出内容について説明する。パターンＹの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、入賞発生時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方において強調表示される。
【０２１７】
ここで、図４０を参照して、パターンＹの告知演出の具体例を説明する。図４０（ａ）は、強スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ３上に指標図柄である「スイカ」の図柄が停止した状況を示している。図４０（ｂ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐黒７」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインＬＭ３上に停止される。また、入賞ラインＬＮ上においてリール２Ｃのスイカが停止されているから、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方において強調表示される。図４０（ｃ）は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときの演出例を示しており、図４０（ｂ）で開始された告知演出の表示が消えて、告知演出が終了している。
【０２１８】
次に、パターンＺの告知演出の演出内容について説明する。パターンＺの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が表示されるとともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せが強調表示される。
【０２１９】
ここで、図４１を参照して、パターンＺの告知演出の具体例を説明する。図４１（ａ）は、強スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、いずれの無効ラインＬＭ上においても指標図柄である「スイカ」揃いとなり得ない図柄が停止したときを示している。
【０２２０】
図４１（ｂ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐白７」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したが、いずれの無効ラインＬＭにも指標図柄である「スイカ」揃いが停止されていないときの演出例である。この場合、右下がりスイカの入賞が発生しているため指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方において表示されるが、いずれのライン上にも「スイカ」揃いが停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・白７」を強調表示する。また、図４１（ｃ）に示されるように、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて、告知演出が終了する。
【０２２１】
次に、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮと交差しない無効ラインＬＭ１、ＬＭ２に停止したときの具体例を説明する。図４１（ｄ）は、強スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ１上において指標図柄である「スイカ」が２つ停止されたときを示している。
【０２２２】
図４１（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐黒７‐リプレイ」が表示されて上段スイカの入賞が発生したとき、つまり指標図柄揃いが無効ラインＬＭ１上に停止されたときの演出例である。この場合、入賞ラインＬＮ上には、指標図柄である「スイカ」が停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル‐黒７‐リプレイ」を強調表示する。なお、図４１（ｅ）で示した告知演出は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて終了する。
【０２２３】
次に、前述した変形例２における告知演出により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３７〜図４１で説明した告知演出によれば、第３停止操作されて表示結果が導出されたときにおいて、当該表示結果のうちの入賞ラインＬＮ上にない図柄のみを示唆することがない。このため、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２２４】
（２）  パターンＡの告知演出のうち図３８（ａ）〜（ｄ）で説明した演出内容によれば、表示結果導出時の告知演出の態様は開始時から変化していない。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２２５】
また、指標図柄揃いがいずれのラインにも存在しない場合であっても、図３８（ｅ）で説明したようにパターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、入賞さえも発生しなかった場合には、図３８（ｆ）で説明したように告知演出を終了させるため、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
【０２２６】
（３）  図３９で説明したパターンＢ〜Ｄの告知演出によれば、表示結果が導出される以前に告知演出を終了させる。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２２７】
また、パターンＢ〜Ｄの告知演出は、操作手順や入賞の有無にかかわらず、予め定められたタイミングで終了するため、処理を共通化させることができる。その結果、処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
【０２２８】
（４）  図３７（ｂ）のパターンＹの振分率に示されるように、指標図柄のみを強調表示するパターンＹの告知演出は、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮおよび無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれかに存在するときにのみ実行され、無効ラインＬＭ１、２上に存在するときや指標図柄揃い自体が存在しない場合には実行されない。つまり、示唆対象の指標図柄が入賞ラインＬＮ上にない場合にはパターンＹの告知演出が実行されない。その結果、遊技の結果を誤認させることなく、パターンＹの告知演出を実行できる。
【０２２９】
（５）  図４１で説明したパターンＺの告知演出によれば、抽選対象役に対応する指標図柄（図１３、図１４参照）を表示するとともに、入賞ラインＬＮ上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが表示される。このため、パターンＺの告知演出が実行されたときには、導出された表示結果にかかわらず、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２３０】
また、図４１（ｂ）で示したように、入賞ラインＬＮ上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが、指標図柄よりも強調して表示される。このため、指標図柄による示唆によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２３１】
［上記実施形態の効果］
上記実施形態１では、ＡＲＴ抽選に当選した可能性を示唆する前兆演出Ａと前兆演出Ｂとを設け、前兆演出Ａと前兆演出Ｂとで矛盾制御を実行する割合が異なる（本例では、図２９に示す部分）。
よって、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３２】
上記実施形態２では、弱チェリーに当選したときに第１割合でＡＲＴ抽選に当選するとともに、強チェリーに当選したときに第２割合でＡＲＴ抽選に当選し、弱チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選した後の前兆演出Ａと、強チェリーに当選してＡＲＴ抽選に当選した後の前兆演出Ｂで矛盾制御を実行する割合が異なる（本例では、図３２に示す部分）。
よって、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３３】
上記実施形態１では、前兆演出Ｂでは特定演出として高期待背景画像が表示され、前兆演出Ａでは高期待背景画像が表示されずに通常背景画像が表示される（本例では、図２７に示す部分）。
よって、高期待背景画像の表示の有無に応じて遊技者の期待感を好適に盛り上げることができる。
【０２３４】
上記実施形態１では、前兆演出ＡでＡＲＴ抽選に当選している割合よりも前兆演出ＢでＡＲＴ抽選に当選している割合のほうが高く、前兆演出Ａのほうが前兆演出Ｂよりも高い割合で矛盾制御を実行する（本例では、図２６や図２９に示す部分）。
よって、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３５】
上記実施形態２では、弱チェリーに当選したときにＡＲＴ抽選に当選する割合よりも、強チェリーに当選したときにＡＲＴ抽選に当選する割合のほうが高く、弱チェリーに当選した後の前兆演出Ａのほうが強チェリーに当選した後の前兆演出Ｂよりも高い割合で矛盾制御を実行する（本例では、図２４や図３２に示す部分）。
よって、意外性を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３６】
上記実施形態１，２では、ＡＲＴ抽選に当選した後に１００ゲームが経過した後の実行割合が異なるように矛盾制御を実行する（本例では、図２９（ｂ）、図３２（ｂ）に示す部分）。
よって、遊技者の期待感を好適に盛り上げ、遊技の興趣を高めることができる
【０２３７】
上記実施形態１，２では、ストップスイッチの操作態様にかかわらず導出されるハズレに対応した表示結果が導出されるときに矛盾制御を実行する（本例では、図２８のＳｇ１でＹのときにＳｇ３の処理を実行する部分）。
よって、矛盾制御の実行に応じて遊技者に不利益が生じることを防止できる。
【０２３８】
上記実施形態１，２では、複数種類の矛盾制御を設け、前兆演出Ａまたは前兆演出Ｂのいずれに制御しているかに応じて、それぞれの矛盾制御の実行割合が異なるように矛盾制御を実行する（本例では、図３０、図３３に示す部分）。
よって、いずれの矛盾制御が実行されるかに遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３９】
上記実施形態１,２では、ＲＡＭの内容が異常か否かによってＲＡＭの異なる領域を初期化する（本例では、図２１のＳｂ２でＮの場合にＳｂ３の処理を実行してＳｂ４の処理を実行し、Ｓｂ２でＹの場合にＳｂ３の処理を実行せずにＳｂ４の処理を実行する部分）。
よって、ＲＡＭの初期化を好適に実行することができる。
【０２４０】
上記実施形態１,２では、設定変更処理中に割込処理を実行するとともに、設定変更処理が終了した後に遊技毎のＲＡＭの初期化を実行する前からメイン処理を開始する（本例では、図２１のＳｂ６の処理を実行する部分）。
よって、設定変更処理中に実行された割込処理により書き換えられたデータを遊技毎の初期化により初期化することができる。
【０２４１】
上記実施形態１,２では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。
よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０２４２】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０２４３】
［表示結果について］
上記実施形態では、対応演出に対応する表示結果として、内部抽選の結果にもとづく図柄の組合せを例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の表示結果を対応演出対応させてもよい。例えば、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態中における擬似遊技で表示された図柄の組合せ、演出用に設けられたリールによって表示された図柄の組合せを表示結果とすることが可能である。また、例えば、ストップスイッチの操作態様（押し順、タイミングなど）によって導出される図柄組合せが異なるときには、表示され得る複数の図柄組合せのうち、特定の組合せを対応演出に対応する表示結果とすることも可能である。すなわち、内部抽選の結果にもとづいて複数の表示結果が導出される可能性があるときには、いずれかの表示結果に対応した対応演出を実行することが可能である。
【０２４４】
［対応演出について］
上記実施形態では、対応演出であるリプレイ当選報知を内部抽選が終了したときからゲームが終了するときまで実行する例を挙げたが、対応演出の実行タイミングを上記実施形態と異なるタイミングにしてもよい。例えば、第３停止が行われたときに対応演出を開始し、所定時間が経過したときまたは次ゲームの賭数の設定が行われたときに対応演出を終了させることが可能である。
【０２４５】
上記実施形態では、対応演出を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ５３,５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。また、複数の手段を組み合わせて各報知を行ってもよい。対応演出の態様としては、例えば、ストップスイッチの操作が行われるたびにリールのバックランプを消灯させる、ランプやＬＥＤによって対応演出に対応する入賞役を示す色を表示する、ランプやＬＥＤによって対応演出に対応する入賞役のナビ演出を入賞役に対応する色を用いて行うことが可能である。
【０２４６】
［特典について］
上記実施形態では、特典としてＡＲＴを例に挙げたが、異なる態様の特典にしてもよい。例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数、ボーナスやＲＴなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、ＡＲＴのゲーム数など有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が挙げられる。
【０２４７】
［第１状態、第２状態について］
上記実施形態では、第１状態および第２状態として、態様の異なる前兆演出を実行する状態を例に挙げたが、上記実施形態と異なる状態にしてもよく、また、３種類以上の状態を設けてもよい。第１状態および第２状態として、例えば、態様の異なる連続演出の実行状態、態様の異なる演出ステージへの移行状態を設定することが可能である。
【０２４８】
［第１条件、第２条件について］
上記実施形態では、第１条件および第２条件として、弱チェリーに当選することおよび強チェリーに当選することを例に挙げたが、上記実施形態と異なる内容の条件にしてもよい。第１条件および第２条件として、例えば、規定ゲーム数のゲームが行われること、ミッションを達成することを設定することが可能である。
【０２４９】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２５０】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２５１】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２５２】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
0006660154.tif 000002
【図２】
0006660154.tif 000003
【図３】
0006660154.tif 000004
【図４】
0006660154.tif 000005
【図５】
0006660154.tif 000006
【図６】
0006660154.tif 000007
【図７】
0006660154.tif 000008
【図８】
0006660154.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006660154.tif 000011
【図１１】
0006660154.tif 000012
【図１２】
0006660154.tif 000013
【図１３】
0006660154.tif 000014
【図１４】
0006660154.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0006660154.tif 000017
【図１７】
0006660154.tif 000018
【図１８】
0006660154.tif 000019
【図１９】
0006660154.tif 000020
【図２０】
0006660154.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0006660154.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0006660154.tif 000037
【図３７】
0006660154.tif 000038
【図３８】
0006660154.tif 000039
【図３９】
0006660154.tif 000040
【図４０】
0006660154.tif 000041
【図４１】
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