(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
プレーヤが前記対戦用ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて所与のゲーム課題を達成し、且つ、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体付与部は、
前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記告知部は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が所定期間の間上昇することをプレーヤに告知する処理を行い、
前記ゲーム媒体付与部は、
前記所定の条件が満たされたと判定されてから前記所定期間が経過するまで前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記判定部は、
プレーヤが前記選択されたゲーム媒体を保有している場合には、前記所定の条件が満たされたと判定しないことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体付与部は、
前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行し、
前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体、又は、プレーヤの対戦相手が対戦用ゲーム媒体として設定しているゲーム媒体であることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体付与部は、
前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行し、
前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体であることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
プレーヤが前記対戦用ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて所与のゲーム課題を達成し、且つ、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部とを含み、
前記ゲーム媒体付与部は、
前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部とを含み、
前記ゲーム媒体付与部は、
前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行し、
前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体、又は、プレーヤの対戦相手が対戦用ゲーム媒体として設定しているゲーム媒体であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部とを含み、
前記ゲーム媒体付与部は、
前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行し、
前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体であることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている（例えば、特許文献１）。このようなネットワークシステムで提供されるゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイントを消費することで、抽選により新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される仕組み（いわゆる「ガチャ」）が導入されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することが望まれている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定部と、プレーヤが保有する所定のポイントの消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していることをプレーヤに告知する処理を行う告知部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム媒体付与部は、前記所定の条件が満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行するプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と選択されたゲーム媒体との相性に応じて、当該選択されたゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記告知部は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が所定期間の間上昇することをプレーヤに告知する処理を行い、前記ゲーム媒体付与部は、前記所定の条件が満たされたと判定されてから前記所定期間が経過するまで前記
選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行してよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と選択されたゲーム媒体との相性に応じて、所定期間の間、当該選択されたゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、プレーヤが前記選択されたゲーム媒体を保有している場合には、前記所定の条件が満たされたと判定しなくてもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と選択されたゲーム媒体との相性に応じて、プレーヤが当該選択されたゲーム媒体を保有していない場合に、当該選択されたゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択されたゲーム媒体は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体であってもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体とプレーヤと所定の関係にある他のプレーヤのゲーム媒体との相性に応じて、当該他のプレーヤが保有するゲーム媒体を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、前記所定の条件が満たされたと判定した後、同一の前記選択されたゲーム媒体について前記所定の条件が満たされたか否かを判定することを制限してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤが特定のゲーム媒体を獲得するために同一のゲーム媒体を何度も選択することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム媒体間の相性を規定する相性情報の一例を示す図である。
【図６】プレーヤのデッキの設定情報の一例を示す図である。
【図７】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８】ゲームクリア時に告知される告知画面の一例を示す図である。
【図９】プレーヤのデッキの設定情報の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨（所定のポイント）などの情報、プレイ履歴等が管理される。
【００２１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２２】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２４】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体（キャラクタ等）に関する情報やアイテムに関する情報、対戦用ゲーム媒体として設定されたゲーム媒体（デッキを構成するプレーヤキャラクタ）の設定情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００２５】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２６】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、判定部２１０、ゲーム媒体付与部２２０、告知部２３０、を含む。
【００２７】
判定部２１０は、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体と、選択されたゲーム媒体との相性に基づいて、所定の条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、判定部２１０は、プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定されている複数のゲーム媒体のいずれかと選択されたゲーム媒体との相性が良い場合に所定の条件が満たされたと判定する。選択されたゲーム媒体とは、プレーヤと所定の関係（フレンド関係）にある他のプレーヤが保有しプレーヤによって対戦用ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体であってもよいし、プレーヤの対戦相手（他のプレーヤ或いはＮＰＣ）が対戦用ゲーム媒体として設定しているゲーム媒体であってもよい。なお、判定部２１０は、プレーヤが前記選択されたゲーム媒体を保有している場合には、ゲーム媒体同士の相性に関わらず、前記所定の条件が満たされたと判定しない。また、判定部２１０は、前記所定の条件が満たされたと判定した後、同一の前記選択されたゲーム媒体について前記所定の条件が満たされたと判定することを制限してもよい。
【００２８】
ゲーム媒体付与部２２０は、プレーヤの操作入力（端末１０から送信された入力情報）に基づいて、プレーヤが保有する所定のポイント（ゲーム内通貨やゲームポイント）の所定量の消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。プレーヤに付与されたゲーム媒体は、当該プレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録される。
【００２９】
告知部２３０は、判定部２１０によって前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が上昇していること（選択されたゲーム媒体を獲得するチャンスであること）をプレーヤに告知する処理を行う。プレーヤに告知する処理とは、告知内容を含む告知情報を端末１０に送信して、当該告知内容を示す画像を端末１０の表示部に表示させる処理（或いは、当該告知内容を示す音声を端末１０の音出力部に出力させる処理）をいう。また、ゲーム媒体付与部２２０は、判定部２１０によって前記所定の条件を満たされたと判定された後において前記複数のゲーム媒体のうちの前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行する。
【００３０】
また、告知部２３０は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記選択されたゲーム媒体の当選確率が所定期間の間上昇することをプレーヤに告知する処理を行い、ゲーム媒体付与部２２０は、前記所定の条件が満たされたと判定されてから前記所定期間が経過するまで前記選択されたゲーム媒体の当選確率を上昇させて前記抽選を実行してもよい。
【００３１】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３２】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３４】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３５】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３６】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３７】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３９】
ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数のゲーム媒体と敵キャラクタ（或いは、対戦相手の対戦用ゲーム媒体として設定された複数のゲーム媒体）との戦闘を実行する処理を実行する。
【００４０】
また、処理部１００は、告知情報をサーバ２０から受信した場合に、受信した告知情報に基づいて告知内容を示す画像を表示部１９０に表示する処理（或いは、告知内容を示す音声を音出力部１９２に出力する処理）を行う。
【００４１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム媒体や敵キャラクタを含むゲーム画像、告知内容を含む画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４３】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（ゲーム媒体に関する情報、対戦用ゲーム媒体の設定情報、プレーヤが保有する所定のポイントに関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００４４】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステム
は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムは、ゲーム空間において複数の戦車（ゲーム媒体）が移動して敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
【００４７】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４８】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤのデッキを構成する（プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定されている）所定数（ここでは、５つ）のキャラクタＰＣ（ＰＣ１〜ＰＣ５）及び所定数の戦車ＴＡ（ＴＡ１〜ＴＡ５）が表示される。戦車ＴＡ１〜ＴＡ５は、キャラクタＰＣ１〜ＰＣ５に対応付けて設定された戦車（キャラクタ「ＣＡ」〜「ＣＥ」のそれぞれが搭乗する戦車）であり、キャラクタＰＣ１〜ＰＣ５と戦車ＴＡ１〜ＴＡ５は１対１で対応している。５組のゲーム媒体（キャラクタＰＣ１〜ＰＣ５、戦車ＴＡ１〜ＴＡ５）のうち、４組のゲーム媒体（キャラクタＰＣ１〜ＰＣ４、戦車ＴＡ１〜ＴＡ４）は、プレーヤが所有するゲーム媒体のうちプレーヤによって選択され対戦用ゲーム媒体として設定されたゲーム媒体であり、１組のゲーム媒体（キャラクタＰＣ５、戦車ＴＡ５）は、プレーヤとフレンド関係にある複数の他のプレーヤのうちプレーヤが「援軍」として選択した他のプレーヤが保有するゲーム媒体である。プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの対戦前に、対戦用ゲーム媒体して設定する自身が保有する４つのキャラクタ（及び対応する戦車）と、援軍として設定するフレンドのキャラクタ（及び対応する戦車）とを任意に選択することができる。
【００４９】
また、ゲーム画面ＧＩには、敵キャラクタＥＣが表示され、敵キャラクタＥＣの近傍には、敵キャラクタＥＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＨＧが表示される。敵キャラクタＥＣと複数の戦車ＴＡはゲーム空間に配置されており、ゲーム画面ＧＩには、敵キャラクタＥＣと複数の戦車ＴＡが配置されたゲーム空間（オブジェクト空間）において仮想カメラから見える画像が表示される。
【００５０】
キャラクタＰＣのそれぞれには待機時間が設定され、前回の攻撃終了時点からキャラクタＰＣに設定された待機時間が経過すると、当該キャラクタＰＣ（当該キャラクタＰＣに対応付けられた戦車ＴＡ）は攻撃可能状態となる。プレーヤが、敵キャラクタＥＣをタッチする操作を行うと、攻撃可能状態となっている戦車ＴＡが敵キャラクタＥＣを攻撃する処理が実行される。このとき、戦車ＴＡに設定された攻撃力と、敵キャラクタＥＣに設定された防御力に応じて、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。ここで、戦車ＴＡの攻撃力が大きいほど及び敵キャラクタＥＣの防御力が小さいほど、敵キャラクタＥＣのヒットポイントの減少量は大きくなる。
【００５１】
ここで、キャラクタＰＣと戦車ＴＡの間には相性の良・不良が設定されている。例えば、キャラクタＰＣと戦車ＴＡの相性の良い組み合わせが、図５に示すような相性情報３００において規定されている。図５に示す例では、キャラクタ「ＣＡ」〜「ＣＥ」と相性の良い戦車として、戦車「ＴＡ」〜「ＴＥ」が規定されている。プレーヤのデッキにおいて相性の良いキャラクタＰＣと戦車ＴＡが対応付けられていると、当該戦車ＴＡの攻撃力（及び／又は防御力）は本来の攻撃力（及び／又は防御力）よりも大きくなる。図６は、プレーヤのデッキの設定情報の一例を示す図である。図６のデッキ設定情報４００に示す例では、キャラクタ「ＣＡ」には相性の良い戦車「ＴＡ」が対応付けられているため、戦車「ＴＡ」の攻撃力は本来の攻撃力よりも大きくなる。一方、キャラクタ「ＣＢ」〜「ＣＥ」には相性の良い戦車が対応付けられていないため、戦車「ＴＧ」「ＴＥ」「ＴＦ」「ＴＢ」の攻撃力は本来の攻撃力のままとなる。
【００５２】
敵キャラクタＥＣとの対戦（戦闘）は、戦車ＴＡの攻撃によって敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０になることで、ゲームクリアに成功するか、敵キャラクタＥＣの攻撃によって複数の戦車ＴＡ全てのヒットポイントが０になることで、ゲームクリアに失敗するまで継続する。
【００５３】
本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント（無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費することで、新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される（いわゆる「ガチャ」）。プレーヤに付与されるゲーム媒体は複数のゲーム媒体から抽選により決定される。図７は、「ガチャ」イベントで使用される抽選テーブルの一例を示す図である。図７に示す抽選テーブル５００は、プレーヤに付与する戦車を決定するための抽選テーブルであり、戦車「ＴＡ」〜「ＴＥ」の当選確率として「ＰＡ」〜「ＰＥ」が設定されている。なお、各ゲーム媒体に同一の当選確率を設定してもよいし、ゲーム媒体のレア度に応じて、レア度が高いほど低くなる当選確率を設定してもよい。
【００５４】
ここで、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲームクリアに成功すると、プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定されている４つのゲーム媒体（４つのキャラクタＰＣ）のいずれかと、援軍として設定されているフレンドのゲーム媒体（援軍の戦車ＴＡ）との相性が良い場合に、所定の条件が満たされたとして、援軍の戦車の当選確率が上昇する期間限定のガチャイベントが出現する。図６に示す例では、プレーヤのキャラクタ「ＣＢ」と援軍の戦車「ＴＢ」との相性が良いため、抽選テーブル５００に含まれる戦車「ＴＢ」の当選確率が所定期間の間上昇する（抽選テーブル５００に含まれる他の戦車の当選確率は所定期間の間低下する）ガチャイベントが出現する。なお、プレーヤのキャラクタと援軍の戦車の相性が良い場合であっても、プレーヤが当該戦車を既に保有している場合には、所定の条件が満たされないものとする。また、所定の条件が満たされた場合に、期間限定のガチャイベントを出現させるか否かを抽選により（ランダムで）決定してもよい。
【００５５】
期間限定のガチャイベントが出現すると、その旨がプレーヤに告知される。図８（Ａ）は、ゲームクリア時に表示される告知画面の一例を示す図である。図８に示すゲーム画面ＧＩには、キャラクタ「ＣＢ」が援軍の戦車「ＴＢ」を欲しがる様子が表示されている。図８（Ａ）に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤがボタンＢＴをタッチする操作を行うと、図８（Ｂ）に示す告知画面に遷移する。図８（Ｂ）に示すゲーム画面ＧＩには、援軍の戦車「ＴＢ」の召喚率（当選確率）が５倍となる２４時間限定のガチャイベントが出現したことが告知されている。図８（Ｂ）に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤがボタンＢＴをタッチする操作を行うと、所定のポイントの消費と引き換えに、戦車「ＴＢ」の当選確率が５倍に上昇されたガチャイベント（戦車「ＴＢ」の当選確率を５倍に上昇させた抽選テーブルに基づく抽選）が実行される。プレーヤは、所定の条件が満たされてか
ら所定期間（ここでは、２４時間）が経過するまでは、いつでも所定のポイントの消費と引き換えに当該ガチャイベントを行うことができる。なお、プレーヤが当該ガチャイベントの開催期間を把握することができるように、当該ガチャイベントの開催期間が終了するまでの残り時間をゲーム画面ＧＩにカウントダウン表示するようにしてもよい。
【００５６】
このように本実施形態によれば、プレーヤが保有し対戦用ゲーム媒体として設定されているキャラクタと、援軍として設定されているフレンドの戦車（選択されたゲーム媒体の一例）との相性が良い場合（且つ、プレーヤが当該戦車を保有していない場合）に、所定の条件が満たされたと判定し、援軍の戦車を獲得するチャンスであることをプレーヤに告知するとともに、当該戦車の当選確率を上昇させた期間限定のガチャイベントを出現させることで、プレーヤのキャラクタと相性の良い戦車を獲得する機会を効果的にプレーヤに提供することができる。
【００５７】
なお、プレーヤが特定の戦車を獲得するため毎回同じフレンドを選択する（同一の戦車を援軍として設定する）ことを抑制するために、同一の援軍の戦車について所定の条件が満たされたか否かを判定することを制限してもよい。例えば、所定期間において同一の援軍について所定の条件が満たされたか否かを判定する回数に上限（例えば、１日１回のみ）を設けてもよいし、援軍の戦車について所定の条件が満たされたと判定した後、所定期間が経過するまでは当該戦車について所定の条件が満たされた否かを判定しないようにしてもよい。
【００５８】
上述したように、プレーヤのキャラクタと援軍の戦車の相性が良い場合であっても、プレーヤが援軍の戦車を既に保有している場合には、所定の条件が満たれないものとされるが、プレーヤのデッキにおいて当該戦車が相性の悪いキャラクタと対応付けられている場合には、キャラクタと戦車の対応付けの変更を促す告知画面を表示するようにしてもよい。例えば、図９に示すように、プレーヤが援軍の戦車ＴＢを保有し、且つデッキにおいて戦車ＴＢが相性の良いキャラクタＣＢではなくキャラクタＣＣと対応付けられている場合には、戦車ＴＢをキャラクタＣＢに対応付けることを促す告知画面を表示する。
【００５９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００６０】
まず、処理部２００は、端末１０から受信したゲーム結果情報に基づいて、プレーヤがゲームクリアに成功したか否かを判断する（ステップＳ１０）。プレーヤがゲームクリアに成功した場合（ステップＳ１０のＹ）には、判定部２１０は、当該プレーヤのプレーヤ情報（デッキ設定情報４００）を参照して、対戦用ゲーム媒体として設定されているキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４のいずれかと援軍として設定されている戦車ＴＡ５との相性が良いか否かを判断する（ステップＳ１２）。キャラクタＰＣ１〜ＰＣ４のいずれかと援軍の戦車ＴＡ５との相性が良い場合（ステップＳ１２のＹ）には、判定部２１０は、プレーヤ情報を参照して、プレーヤが援軍の戦車ＴＡ５と同一種類の戦車を保有しているか否かを判断する（ステップＳ１４）。プレーヤが当該戦車を保有していない場合（ステップＳ１４のＹ）には、処理部２００は、所定の条件が満たされたとして、当該戦車の当選確率を上昇させるガチャイベント（限定イベント）を出現させるか否かを抽選で決定する（ステップＳ１６）。
【００６１】
限定イベントを出現させることを決定した場合（ステップＳ１８のＹ）には、告知部２３０は、援軍の戦車ＴＡ５と同一種類の戦車の当選確率が所定期間の間上昇する限定イベントが出現したことをプレーヤに告知するための告知情報を端末１０に送信する処理を行う（ステップＳ２０）。また、処理部２００は、当該プレーヤに対して限定イベントを出
現させることをプレーヤ情報に登録し、限定イベントの開催期間の残り時間のカウントを開始する。ステップＳ１０、Ｓ１２、Ｓ１４、Ｓ１８の条件を満たさない場合には、ステップＳ２２に移行する。
【００６２】
次に、ゲーム媒体付与部２２０は、端末１０から、ガチャを実行するための入力情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ２２）、当該入力情報を受信した場合（ステップＳ２２のＹ）には、限定イベントの開催期間内であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。限定イベントの開催期間内である場合（ステップＳ２４のＹ）には、ゲーム媒体付与部２２０は、複数の戦車（ゲーム媒体）のうち援軍の戦車ＴＡ５と同一種類の戦車（選択されたゲーム媒体）の当選確率を上昇させて抽選を実行し、プレーヤに付与する戦車を決定する（ステップＳ２６）。このとき、ゲーム媒体付与部２２０は、既存の抽選テーブル５００において援軍の戦車ＴＡ５と同一種類の戦車の当選確率が上昇するように変更し且つ他の戦車の当選確率が低下するように変更して抽選を実行してもよいし、予め援軍の戦車ＴＡ５と同一種類の戦車の当選確率が高く設定され他の戦車の当選確率が低く設定された抽選テーブル５００を用いて（選択して）抽選を実行してもよい。限定イベントの開催期間内でない場合（ステップＳ２４のＮ）には、抽選テーブル５００（複数の戦車のうち援軍の戦車ＴＡ５と同一種類の戦車の当選確率を上昇させていない抽選テーブル）を用いて、プレーヤに付与する戦車を抽選により決定する（ステップＳ２８）。次に、ゲーム媒体付与部２２０は、ステップＳ２６、Ｓ２８の抽選で決定した戦車（ゲーム媒体）をプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ３０）。すなわち、ゲーム媒体付与部２２０は、プレーヤが保有するポイントを所定量減少させるとともに、抽選で決定した戦車をプレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録する。
【００６３】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００６４】
例えば、上記実施形態では、ゲーム媒体間の相性の一例として、プレーヤのキャラクタとフレンド（援軍）のキャラクタに対応付けられた（フレンドのキャラクタが搭乗する）戦車との相性を判定し、所定の条件が満たされた場合に、当該戦車の当選確率を上昇させる場合について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレーヤのキャラクタとフレンドのキャラクタに対応付けられた（フレンドのキャラクタが装備・装着する）武器や衣装といったアイテムとの相性を判定し、所定の条件が満たされた場合に、当該アイテムの当選確率を上昇させてもよいし、プレーヤのキャラクタとフレンドのキャラクタ自身との相性を判定し、所定の条件が満たされた場合に、フレンドのキャラクタと同一種類のキャラクタの当選確率を上昇させてもよい。
【符号の説明】
【００６５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  判定部、２２０  ゲーム媒体付与部、２３０  告知部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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