(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び／又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤ端末は、
撮像部と、
前記撮像部によって撮影された前記観覧用ゲーム画像中の所与の部分画像に基づいて、自プレーヤの担当部分を設定する担当部分設定部と、
前記端末表示部に表示させる端末画像として、前記担当部分設定部により設定された自プレーヤの担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部と、
前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、
前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を備えた、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記各プレーヤが協力して前記観覧用ゲーム画像に表示されているキャラクタのパラメータ値を変化させるゲームであり、
前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記パラメータ値を変化させて前記ゲームを進行制御させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、前記各プレーヤが協力して前記観覧用ゲーム画像に表示されている複数のキャラクタによる総合パラメータ値を変化させるゲームであり、
前記端末画像生成部は、前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタの画像を前記端末画像として生成し、
前記画像生成部は、前記複数のキャラクタ全員が表示された画像を前記観覧用ゲーム画像として生成し、
前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記総合パラメータ値を変化させて前記ゲームを進行制御させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記端末画像生成部は、前記受け付けられたアクション操作に応じて前記一のキャラクタの画像を変化させる、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームは、前記各プレーヤが協力して所与の攻撃対象を攻撃するゲームであり、
前記端末画像生成部は、前記攻撃対象のうち、自プレーヤの担当部分に係る画像を生成し、
前記アクション操作受付部は、前記担当部分に対する攻撃操作を受け付け、
前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記攻撃操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させ、
前記画像生成部は、前記攻撃対象の現況を示す画像を前記観覧用ゲーム画像として生成する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記端末画像生成部は、前記端末画像として、自機の前記アクション操作受付部で受け付けた攻撃操作に応じた演出表示を施した前記担当部分に係る画像を生成し、
前記画像生成部は、前記各プレーヤによる攻撃を受けた前記攻撃対象の現況を示す演出表示を施した前記観覧用ゲーム画像を生成する、
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレーヤ端末は、前記アクション操作受付部で受け付けられた攻撃操作に基づいて、所与の攻撃対象に与えた付与ダメージを算出する付与ダメージ算出部を更に備え、
前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記付与ダメージを、前記攻撃操作に係る情報として取得して、前記ゲームを進行制御させる、
請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項８】
観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び／又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤ端末は、
前記端末表示部に表示させる端末画像として、自プレーヤの担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部と、
前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記プレーヤそれぞれの前記担当部分を、当該プレーヤのプレーヤ端末の位置情報に基づいて設定する担当部分設定部と、
前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、
前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を備えた、
ゲームシステム。
【請求項９】
観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び／又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、撮像部および端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記サーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、前記撮像部によって撮影された前記観覧用ゲーム画像中の所与の部分画像に基づいて自プレーヤの担当部分を設定し、設定した自プレーヤの担当部分に係る画像を前記端末表示部に表示させ、当該担当部分に対するアクション操作を受け付けるように構成され、
前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、
前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１０】
観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び／又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記サーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、自プレーヤの担当部分に係る画像を前記端末表示部に表示させ、当該担当部分に対するアクション操作を受け付けるように構成され、
前記プレーヤそれぞれの前記担当部分を、当該プレーヤのプレーヤ端末の位置情報に基づいて設定する担当部分設定部と、
前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、
前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１１】
観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び／又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、撮像部および端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記プレーヤ端末に記憶されるプログラムであって、
前記サーバシステムは、前記プレーヤ端末それぞれからアクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部とを備えて構成され、
前記撮像部によって撮影された前記観覧用ゲーム画像中の所与の部分画像に基づいて、自プレーヤの担当部分を設定する担当部分設定部、
前記端末表示部に表示させる端末画像として、前記担当部分設定部により設定された自プレーヤの担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部、
前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び／又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記プレーヤ端末に記憶されるプログラムであって、
前記サーバシステムは、前記プレーヤそれぞれの担当部分を、当該プレーヤのプレーヤ端末の位置情報に基づいて設定する担当部分設定部と、前記プレーヤ端末それぞれからアクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部とを備えて構成され、
前記端末表示部に表示させる端末画像として、自プレーヤの前記担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部、
前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数同時参加可能なゲームを実行するためのゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
多人数同時参加可能なゲームシステムとして、ゲーム画面を共用の大画面で見ながら、各プレーヤが各人のプレーヤ端末でゲーム操作入力ができるゲームシステムの技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２１９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、大画面に表示されるゲーム画面と、各人のプレーヤ端末に表示される画面との間に特徴的な関係があるわけではなかった。
本発明は、観覧用表示装置で大型のゲーム画面を表示する多人数参加型のゲームにおいて、操作性や興趣性を向上させた新たな技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び／又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤ端末は、前記端末表示部に表示させる端末画像として、自プレーヤの担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部（例えば、図２の制御基板１５５０、図８の処理部２００ｔ、端末画像生成制御部２１２，画像生成部２９２ｔ、図１３のＳ１４，Ｓ２８、図１４のステップＳ４６）と、前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部（例えば、図２のタッチパネル１５０６、操作入力部１００ｔ）と、を備え、
前記サーバシステムは、前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部（例えば、図１の制御基板１１５０、サーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２５０、進行制御部２５６、図１５のステップＳ１００）と、前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部（例えば、図１の制御基板１１５０、サーバ処理部２００ｓ、観覧用ゲーム画像生成制御部２６０、画像生成部２９２ｓ、図１６のステップＳ１４４）と、を備えた、ゲームシステムである。
【０００６】
第１の発明によれば、各プレーヤは、観覧用表示装置に表示される観覧用ゲーム画面によってゲーム全体のゲーム進行度合いや攻略度合い等を確認しつつ、各自のプレーヤ端末の端末画像で自身の担当部分に注視してゲームプレイできるようになる。つまり、操作性が向上する。
【０００７】
第２の発明は、前記ゲームは、前記各プレーヤが協力して前記観覧用ゲーム画像に表示されているキャラクタのパラメータ値を変化させるゲームであり、前記進行制御部が、前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記パラメータ値を変化させて前記ゲームを進行制御させる、第１の発明のゲームシステムである。
【０００８】
第２の発明によれば、観覧用ゲーム画像に表示されているキャラクタのパラメータ値を変化させるゲームに第１の発明の効果を付与することができる。例えば、プレーヤ全員で迫り来る敵を攻撃して倒すゲーム、接近する障害物へ攻撃を加えて破壊するゲーム、沈没しそうなボートからプレーヤ全員で水を掻き出して救助されるまでの時間を稼ぐゲーム、などに第２の発明の効果を付与することができる。
【０００９】
第３の発明は、前記ゲームは、前記各プレーヤが協力して前記観覧用ゲーム画像に表示されている複数のキャラクタによる総合パラメータ値を変化させるゲームであり、前記端末画像生成部が、前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタの画像を前記端末画像として生成し、前記画像生成部は、前記複数のキャラクタ全員が表示された画像を前記観覧用ゲーム画像として生成し、前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記総合パラメータ値を変化させて前記ゲームを進行制御させる、第１の発明のゲームシステムである。
【００１０】
第４の発明は、前記端末画像生成部が、前記受け付けられたアクション操作に応じて前記一のキャラクタの画像を変化させる、第３の発明のゲームシステムである。
【００１１】
第３又は第４の発明によれば、観覧用ゲーム画像に表示されている複数のキャラクタによる総合パラメータ値を変化させるゲームにて、第１の発明の効果を奏することができる。例えば、１）選択曲のリズムに合わせて各プレーヤが各自のバンドメンバーキャラクタの演奏アクション操作を入力し、タイミングよくパーフェクトな合奏を終えるかを目的とする音楽ゲーム、２）各プレーヤがチームメンバーを狙ってスタミナ補給操作を行って、如何にスタミナ切れを起こさずにミッションをクリアするかを目的するゲーム、などにて第１の発明の効果をもたらすことができる。
【００１２】
第５の発明は、前記ゲームが、前記各プレーヤが協力して所与の攻撃対象を攻撃するゲームであり、前記端末画像生成部は、前記攻撃対象のうち、自プレーヤの担当部分に係る画像を生成し、前記アクション操作受付部は、前記担当部分に対する攻撃操作を受け付け、前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記攻撃操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させ、前記画像生成部は、前記攻撃対象の現況を示す画像を前記観覧用ゲーム画像として生成する、第１の発明のゲームシステムである。
【００１３】
第５の発明によれば、各プレーヤが協力して所与の攻撃対象を攻撃するゲームにおいて、第１の発明と同様の効果が得られる。
【００１４】
第６の発明は、前記端末画像生成部が、前記端末画像として、自機の前記アクション操作受付部で受け付けた攻撃操作に応じた演出表示を施した前記担当部分に係る画像を生成し（例えば、図１４のステップＳ６８）、前記画像生成部は、前記各プレーヤによる攻撃を受けた前記攻撃対象の現況を示す演出表示を施した前記観覧用ゲーム画像を生成する（例えば、図１４のステップＳ１４６）、第５の発明のゲームシステムである。
【００１５】
第６の発明によれば、各プレーヤ端末１５００では個別の演出表示をさせつつ、観覧用表示装置では攻撃対象の全体に係る演出表示をさせることができる。
【００１６】
第７の発明は、前記プレーヤ端末が、前記アクション操作受付部で受け付けられた攻撃操作に基づいて、前記攻撃対象に与えた付与ダメージを算出する付与ダメージ算出部（例えば、図８の個別付与ダメージ算出部２１８、図１４のステップＳ６４）を更に備え、前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記付与ダメージを、前記攻撃操作に係る情報として取得して、前記ゲームを進行制御させる、第３又は第４の発明のゲームシステムである。
【００１７】
第７の発明によれば、プレーヤ端末にて攻撃対象に与えた付与ダメージを算出することができる。
【００１８】
第８の発明は、前記プレーヤ端末は、撮像部（例えば、図２のイメージセンサユニット１５２０、図８の撮像部１０４ｔ）と、前記撮像部によって撮影された前記観覧用ゲーム画像中の所与の部分画像に基づいて、自プレーヤの担当部分を設定する担当部分設定部（例えば、図２の制御基板１５５０、図８の担当部分設定部２１４、図１４のステップＳ４４）と、を更に備え、前記端末画像生成部は、前記担当部分設定部により設定された担当部分に係る画像を生成する、第１〜第７の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１９】
第８の発明によれば、プレーヤ自身が観覧用ゲーム画像の所望する部分を撮影して、自身が攻撃担当する範囲を可変に設定できるようになる。
【００２０】
第９の発明は、前記担当部分設定部が、自プレーヤの成績、プレイレベルおよびプレイ履歴のうちの少なくとも１つに基づいて、自プレーヤの担当部分を設定する、第８の発明のゲームシステムである。
【００２１】
第９の発明によれば、自プレーヤの成績、プレイレベル（例えば、プレーヤレベルやプレーヤキャラクタレベルに代表されるプレーヤのプレイ技量を示す指標）およびプレイ履歴のうちの少なくとも１つに基づいて担当部分を設定できるようになる。換言すると、自プレーヤの技量等に応じて担当部分が設定される、ということもできる。
【００２２】
第１０の発明は、前記担当部分設定部が、前記担当部分となり得る部分ごとの、当該部分に対する前記アクション操作の難易度を更に用いて、自プレーヤの担当部分を設定する、第９の発明のゲームシステムである。
【００２３】
第１０の発明によれば、例えば自プレーヤの技量と担当部分の難易度とを勘案して各プレーヤの担当部分を設定できるようになる。
【００２４】
第１１の発明は、前記画像生成部が、前記各プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタを登場させた前記観覧用ゲーム画像を生成し、前記担当部分設定部は、自プレーヤのプレーヤキャラクタの種類、属性およびプレーヤキャラクタレベルのうちの少なくとも１つに基づいて、自プレーヤの担当部分を設定する、第８の発明のゲームシステムである。
【００２５】
第１１の発明によれば、観覧用ゲーム画面にプレーヤ別のプレーヤキャラクタを登場させ、当該プレーヤキャラクタの種類や属性、レベルに応じた担当部分の割り当てが可能になる。
【００２６】
第１２の発明は、前記サーバシステムは、前記プレーヤそれぞれの前記担当部分を設定する担当部分設定部（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、担当部分設定部２５４、図１５のステップＳ１１２、ステップＳ１２２）を更に備える、第１〜第７の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２７】
第１２の発明によれば、サーバシステムが各プレーヤの攻撃担当部分を設定することができる。
【００２８】
第１３の発明は、前記担当部分設定部が、前記プレーヤ端末それぞれの位置情報に基づいて、前記担当部分を設定する、第１２の発明のゲームシステムである。
【００２９】
第１３の発明によれば、プレーヤ同士の相対位置関係に基づいて担当部分の設定が可能になる。
【００３０】
第１４の発明は、前記担当部分設定部が、前記プレーヤそれぞれの成績、プレイレベルおよびプレイ履歴のうちの少なくとも１つに基づいて、各プレーヤの担当部分を設定する、
請求項１２に記載のゲームシステム。
【００３１】
第１４の発明によれば、各プレーヤの成績、プレイレベルおよびプレイ履歴のうちの少なくとも１つに基づいて担当部分を設定できるようになる。換言すると、各プレーヤの技量等に応じて担当部分が設定される、ということもできる。
【００３２】
第１５の発明は、前記担当部分設定部が、前記担当部分となり得る部分ごとの、当該部分に対する前記アクション操作の難易度を更に用いて、各プレーヤの担当部分を設定する、第１４の発明のゲームシステムである。
【００３３】
第１５の発明によれば、例えば各プレーヤの技量と担当部分の難易度とを勘案して各プレーヤの担当部分を設定できるようになる。
【００３４】
第１６の発明は、前記画像生成部が、前記各プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタを登場させた前記観覧用ゲーム画像を生成し、前記担当部分設定部は、各プレーヤの担当部分を、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの種類、属性およびプレーヤキャラクタレベルのうちの少なくとも１つに基づいて設定する、第１２の発明のゲームシステムである。
【００３５】
第１６の発明によれば、観覧用ゲーム画像にプレーヤ別のプレーヤキャラクタを登場させ、当該プレーヤキャラクタの種類や属性、レベルに応じた担当部分の割り当てが可能になる。
【００３６】
第１７の発明は、観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び／又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記サーバシステムであって、前記プレーヤ端末は、自プレーヤの担当部分に係る画像を前記端末表示部に表示させ、当該担当部分に対するアクション操作を受け付けるように構成され、前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部と、を備えたサーバシステムである。
【００３７】
第１７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を発揮するサーバシステムを実現できる。
【００３８】
第１８の発明は、観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び／又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記プレーヤ端末に記憶されるプログラムであって、前記サーバシステムは、前記プレーヤ端末それぞれからアクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部とを備えて構成され、前記端末表示部に表示させる端末画像として、自プレーヤの担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部、前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部、として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
【００３９】
第１８の発明によれば、複数のプレーヤが観覧用表示装置で表示される観覧用ゲーム画像を見ながら協力して目的を達成するゲームを実行するにあたり、各プレーヤのプレーヤ端末にて、観覧用ゲーム画像とは別に各プレーヤの担当部分に係る画像を表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面及び背面の外観図。
【図３】ゲームシステムにおけるプレイスタイル及びゲーム内容を説明するための図。
【図４】各プレーヤ端末にて表示される端末画像の例を示す図。
【図５】サーバシステムの機能の概要を説明するための図。
【図６】固定式による担当部分の割り当てについて説明するための図。
【図７】可変式による担当部分の割り当てについて説明するための図。
【図８】プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】ゲームステージ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレーヤ端末における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート
【図１５】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】図１５より続くフローチャート。
【図１７】変形例（その１）におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】変形例（その１）におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】変形例（その３）を説明するための図であって、観覧用ゲーム画像の例を示す図。
【図２１】変形例（その３）を説明するための図であって、プレーヤ端末にて表示される端末画像の例を示す図。
【図２２】変形例（その４）を説明するための図であって、観覧用ゲーム画像の例を示す図。
【図２３】変形例（その４）を説明するための図であって、プレーヤ端末にて表示される端末画像の例を示す図。
【図２４】変形例（その５）を説明するための図であって、観覧用ゲーム画像の例を示す図。
【図２５】変形例（その５）を説明するための図であって、プレーヤ端末にて表示される端末画像の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
図１は、本発明を適用したゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、多人数同時参加型のゲームを実行するためのゲームシステムであって、観覧用大型表示装置１０００と、サーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）が個別に使用するプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）と、を含む。そして、観覧用大型表示装置１０００と、サーバシステム１１００と、各プレーヤ端末１５００は、通信回線９を介して相互にデータ通信することができる。
【００４２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
観覧用大型表示装置１０００は、プレーヤ２以外のギャラリー（観客）も観覧できるような大型サイズの映像を表示又は映写するための装置である。例えば、単独大画面のフラットパネルディスプレイは勿論のこと、多数のフラットパネルモニタをマトリクス状に密接させて一つの大画面を形成する大画面マルチモニタシステムや、プロジェクター、既存建築物の表面に投影するプロジェクションマッピングシステム、などにより実現できる。同時に複数の観覧用大型表示装置１０００を使用する構成であってもよい。なお、観覧用大型表示装置１０００は一体又は別体のスピーカ１０１０を有するものとする。
【００４４】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。この制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。これらの一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）により実現するとしてもよい。
【００４５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ゲーム進行制御と、観覧用大型表示装置１０００で表示させる観覧用ゲーム画像を生成して表示させる制御と、を実行する。
【００４６】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す外観図であって（１）正面図、（２）背面図に相当する。プレーヤ端末１５００は、通信回線９に接続してプレーヤ端末１５００やサーバシステム１１００とデータ通信できるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。本実施形態のゲームシステムを遊園地等のビデオゲーム施設として実現する場合には、座席番号が振り分けられた着座式のプレーヤブースにプレーヤ端末となる装置を設置する構成であってもよい。
【００４７】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、デジタル式の撮像部（デジタルカメラ）であるイメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイ対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、位置測定モジュール１５５５、などを搭載する。
【００４９】
その他、制御基板１５５０には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。そして、制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。
【００５０】
位置測定モジュール１５５５は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期（例えば１秒毎）に、位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてＧＰＳを利用する。よって位置測定モジュール１５５５は、公知の「ＧＰＳモジュール」や「ＧＰＳ受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時（ＵＴＣ：Coordinated Universal Time）、位置座標（緯度・経度）などが含まれる。尚、位置測定に利用するシステムはＧＰＳに限らず、Ｇａｌｉｌｅｏ等のその他の衛星航法システムを利用するとしても良い。また、無線ＬＡＮや携帯電話の基地局などを利用した位置測定システムを利用するとしてもよい。また、近距離無線通信のホスト局からの信号を受信して当該ホスト局の通信圏内に位置することを特定することをもって、位置測定に代えることとしてもよい。
【００５１】
制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５２】
図３は、本実施形態のゲームシステムにおけるプレイスタイル及びゲーム内容を説明するための図である。本実施形態のゲームシステムは、例えばイベント会場に設置される。観覧用大型表示装置１０００は、イベント会場におけるメインの機材であり、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）からもギャラリー５からも見えるように設置される。
【００５３】
プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、各々プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を持って観覧用大型表示装置１０００の前で、観覧用大型表示装置１０００に表示される観覧用ゲーム画像Ｗ２と、各自のプレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６に表示される端末画像とを見ながら操作入力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする。
【００５４】
本実施形態では、プレーヤ全員で協力して敵キャラクタ６を攻撃してダメージを与え、敵キャラクタ６の耐久値（パラメータ値）を削って「０」にして倒すことを共通目的とするが、多人数参加型であればゲームのジャンルは問わない。また、ここで言う「多人数」とは複数という意味であり、２人以上のプレーヤが参加可能に構成されている意味である。
【００５５】
図４は、各プレーヤ端末１５００にて表示される端末画像の例を示す図である。
本実施形態のゲームでは、各プレーヤは各自のプレーヤ端末１５００にて敵キャラクタ６を部分的に攻撃する。タッチパネル１５０６には、端末画像Ｗ４（Ｗ４ａ，Ｗ４ｂ，…）として各プレーヤが担当する敵キャラクタ６の部分が拡大表示され、端末画像Ｗ４内の所望する箇所へタッチして攻撃操作入力（本実施形態におけるアクション操作入力）をする。
【００５６】
端末画像Ｗ４には、当該プレーヤが攻撃を担当している部分の担当部分画像２０を主として、敵キャラクタ６の全体画像２２と、攻撃操作入力に応じて算出された敵キャラクタ６へ与えた個別付与ダメージ表示体２４と、個別付与ダメージを視覚表現する個別演出２６とが表示される。
【００５７】
図５に示すように、各プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、サーバシステム１１００へプレーヤＩＤ（又は端末ＩＤ）と、攻撃操作入力に係る情報とを逐一送信する。
【００５８】
「攻撃操作入力に係る情報」は、操作入力位置座標と、当該操作入力による個別付与ダメージ種類（攻撃技種類と同じ意味）と、個別付与ダメージ量と、を含む。操作入力位置座標は、当該プレーヤが敵キャラクタ６の何処を攻撃しているかを示す情報である。具体的には、タッチパネル１５０６へのタッチ位置座標を、観覧用ゲーム画像Ｗ２又は敵キャラクタ６の表示座標系へ変換して得られる。勿論、攻撃操作入力に係る情報の内容は、ゲーム内容に応じて適宜変更可能である。
【００５９】
サーバシステム１１００は、各プレーヤ端末１５００から受信した攻撃操作入力に係る情報に基づいて、各プレーヤの貢献度に基づくランキングを判定し、プレーヤ集団全体として敵キャラクタ６に与えたダメージ（全体付与ダメージ）を統合判断してゲーム進行制御する。
【００６０】
「全体付与ダメージ」は、基本的には個別付与ダメージの総合であるが、個別の攻撃位置や攻撃入力タイミング、個別付与ダメージの種類や、個別付与ダメージ量等の関係が所定の発動条件を満たすと、単なる個別付与ダメージの総合以上のダメージ量を与えられる特別攻撃が発動されたものとされる。そして、サーバシステム１１００は、全体付与ダメージに基づく全体演出を表示するように観覧用ゲーム画像Ｗ２を生成して観覧用大型表示装置１０００に表示させる。
【００６１】
具体的には、図３に示すように、観覧用ゲーム画像Ｗ２は敵キャラクタ６の現況を表示する。本実施形態の観覧用ゲーム画像Ｗ２では、敵キャラクタ像３０と、全体演出３２と、ランキング表示３４と、シンボル表示３６とが含まれる。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の内容も適宜含めることができる。
【００６２】
全体演出３２は、個別演出２６とは異なり、プレーヤ集団全体として敵キャラクタ６に与えた全体付与ダメージを視覚表現するためのより大がかりで派手な演出である。
プレーヤ２は、自身のプレーヤ端末１５００で表示される個別演出２６と、観覧用大型表示装置１０００で表示される全体演出３２とを見比べることで、個人個人の攻撃は小さいが、全体として集まれば大きな攻撃力を発揮できるという「仲間の力」「仲間との一体感」を実感することができる。
【００６３】
図３におけるシンボル表示３６は、所定のファインプレー条件を満たすプレーヤ２を表す表示体であって、該当プレーヤの攻撃操作入力位置付近に表示される。例えば、ゲーム参加時に登録した顔写真やアバター、アイコンなどを用いた短時間のみ表示されるピンポイント表示である。図３の例では、例では一人分のシンボル表示３６しか表していないが、ファインプレー条件の設定（例えば、プレーヤ全員のタッチ入力タイミングが一致したなど）によっては全員分のシンボル表示３６を表示するとしてもよい。
【００６４】
各プレーヤへの担当部分・担当箇所の割り当ては、固定式と可変式との両方を利用することができる。
図６は、固定式による担当部分の割り当てについて説明するための図である。
固定式の場合は、敵キャラクタ６に複数の担当部分４０（４０ａ，４０ｂ，…）を予め設定しておいて、各担当部分４０別に攻略に要する難易度やダメージ変動幅を対応づけて設定しておく。そして、サーバシステム１１００がゲーム参加登録順や座席番号順、プレーヤの過去の成績順、より攻撃力の高い攻撃アイテムを所持している順、プレイレベル順（プレーヤの技量を示す指標；具体的には、プレーヤレベル順、或いはプレーヤキャラクタレベル順）、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの種類の相性の良い順、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの属性の相性の良い順、等に従って割り当てする。或いは、ランダムに割り当てする。本実施形態では一つの担当部分４０を担当するプレーヤは原則一人とするが、参加人数が増えると一つの担当部分４０を複数名に割り当てできる。そして、その割り当てはプレーヤゲームを途中退場するかゲーム終了まで固定とされる。なお、担当部分４０の数や形状、相対位置は適宜設定可能である。領域の形状は平面領域に限らず立体領域でもよい。難易度やダメージ変動幅も適宜設定可能である。
【００６５】
図７は、可変式による担当部分の割り当てについて説明するための図である。
可変式の場合、各プレーヤ２の担当領域は、プレーヤ端末１５００を観覧用ゲーム画像Ｗ２に向けて撮影した撮影エリア４４内とされ、各プレーヤ端末１５００にて判定される。
【００６６】
具体的には、観覧用大型表示装置１０００に表示される観覧用ゲーム画像Ｗ２のうち、少なくとも敵キャラクタ像３０又はその周辺には、位置特定可能な不可視コード４２（４２ａ，４２ｂ…）が埋め込まれている。不可視コード４２が埋め込まれる位置や、埋め込まれる不可視コード４２の数は適宜設定可能である。全域に、各位置ごとの不可視コード４２が設定されているとしてもよい。
【００６７】
不可視コード４２は、肉眼では認識できないが、プレーヤ端末１５００のイメージセンサユニット１５２０による撮影画像を画像解析すると読み取ることができる。各不可視コード４２と観覧用ゲーム画面Ｗ２又は敵キャラクタ６との相対位置関係は予め不可視コードマップにより一意に定義されている。
よって、撮影した撮影エリア４４内から読み取った不可視コードのタッチパネル１５０６の表示座標系における位置座標から、プレーヤ２が敵キャラクタ６のどの部分を撮影しているのか、つまりどこを攻撃可能範囲として担当しているかを知ることができる。当然、攻撃操作入力をしているタッチ位置座標から、当該プレーヤ２が敵キャラクタ６のどの位置を攻撃操作しているかを求めることもできる。
【００６８】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図８は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００ｔと、位置情報取得部１０２ｔと、撮像部１０４ｔと、端末処理部２００ｔと、音出力部３９０ｔと、画像表示部３９２ｔと、通信部３９４ｔと、端末記憶部５００ｔとを備える。
【００６９】
操作入力部１００ｔは、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００ｔに出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図２の例では、方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。よって、操作入力部１００ｔは、自プレーヤの担当部分に対する攻撃操作を受け付ける「攻撃操作受付部」、プレーヤ位置を入力する「位置情報入力部」として機能し得る。
【００７０】
位置情報取得部１０２ｔは、当該端末の現在位置情報を取得して、位置情報を端末処理部２００ｔへ出力する。図２の例では、位置測定モジュール１５５５がこれに該当する。
【００７１】
撮像部１０４ｔは、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、端末処理部２００ｔへ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。図２ではイメージセンサユニット１５２０がこれに該当する。
【００７２】
端末処理部２００ｔは、例えばＣＰＵ，ＧＰＵ等のマイクロプロセッサやＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｔや端末記憶部５００ｔを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｔからの操作入力信号や、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の例では制御基板１５５０がこれに該当する。
【００７３】
そして、本実施形態の端末処理部２００ｔは、クライアント制御部２１０と、音生成部２９０ｔと、画像生成部２９２ｔと、通信制御部２９４ｔとを含む。
【００７４】
クライアント制御部２１０は、本実施形態のゲームをプレイするためのゲームクライアントとしての機能を実現する各種制御を行う。本実施形態では、端末画像生成制御部２１２と、担当部分設定部２１４と、攻撃操作位置判定部２１６と、個別付与ダメージ算出部２１８と、計時部２２０と、を含む。
【００７５】
端末画像生成制御部２１２は、自プレーヤの担当部分に係る端末画像Ｗ４（Ｗ４ａ，Ｗ４ｂ…；図４参照）の生成に関する制御を行う。また、端末画像Ｗ４として、操作入力部１００ｔで受け付けた攻撃操作に応じた個別演出２６を施した画像を生成することができる。
【００７６】
担当部分設定部２１４は、自プレーヤの担当部分を設定する。
具体的には、担当割り当てが固定式であるか可変式であるかをサーバシステム１１００に問合せ、固定式の場合はサーバシステム１１００から担当部分の割り当てを受ける。可変式の場合は、撮像部１０４ｔによって撮影された観覧用ゲーム画像Ｗ２中の所与の部分画像に基づいて担当部分を判定する。より具体的には、サーバシステム１１００から不可視コードマップを取得し、撮像部１０４ｔで撮影した撮影エリア４４の画像に含まれる不可視コード４２を読み取る。そして、読み取った不可視コード４２の観覧用ゲーム画面Ｗ２の座標系における埋め込み位置を不可視コードマップから求め、読み取った不可視コード４２の撮影画像座標系との相対位置関係から、担当部分すなわち担当部分範囲を判定することができる（図７参照）。
【００７７】
攻撃操作位置判定部２１６は、操作入力部１００ｔで受け付けた攻撃操作入力の位置を判定し、攻撃操作入力情報を生成する。
【００７８】
個別付与ダメージ算出部２１８は、操作入力部１００ｔで受け付けられた攻撃操作に基づいて、攻撃対象に与えた個別付与ダメージを算出する。
【００７９】
計時部２２０は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時の計時、プレイ開始から終了時間までの計時、タイマー処理などが含まれる。
【００８０】
音生成部２９０ｔは、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、各種操作音の音信号を生成して音出力部３９０ｔに出力する。
【００８１】
音出力部３９０ｔは、音生成部２９０ｔから入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００８２】
画像生成部２９２ｔは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２ｔは、１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の操作画面の画像を生成し、画像信号を画像表示部３９２ｔへ出力する。
【００８３】
画像表示部３９２ｔは、画像生成部２９２ｔから入力される画像信号に基づいて各種画面を表示することができる。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８４】
通信制御部２９４ｔは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｔを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８５】
通信部３９４ｔは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００８６】
端末記憶部５００ｔは、プレーヤ端末１５００を統合的に制御するための諸機能を端末処理部２００ｔに実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００ｔの作業領域として用いられ、端末処理部２００ｔが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００ｔから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００８７】
本実施形態の端末記憶部５００ｔは、端末システムプログラム５０１と、クライアントプログラム５０２と、端末ＩＤ５１０と、プレーヤＩＤ５１１と、割り当て方式５１２と、全体画像５１４と、担当部分画像５１６と、担当部分範囲定義データ５１８と、不可視コードマップデータ５２０と、不可視コード基準判定担当部分範囲５２４と、操作入力位置履歴５２６と、端末画像表示制御データ５２８と、個別付与ダメージ定義データ５３０と、個別演出定義データ５３２と、を格納する。その他、適宜現在日時や、タイマー、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００８８】
この内、クライアントプログラム５０２は、不可視コードマップデータ５２０、個別付与ダメージ定義データ５３０、および個別演出定義データ５３２とともに予めサーバシステム１１００からダウンロードされて記憶される。
【００８９】
端末ＩＤ５１０は、当該端末固有の識別情報である。
プレーヤＩＤ５１１が、予めユーザが設定するとしてもよいし、ゲームへの参加登録時に設定されるとしてもよい。
【００９０】
割り当て方式５１２は、プレイするゲームにおいて適用されている攻撃担当領域の割り当て方式の識別情報であって、サーバシステム１１００への問い合わせへの応答結果である。
【００９１】
全体画像５１４は、端末画像Ｗ４の全体画像２２の元データである（図４参照）。サーバシステム１１００から取得する。
【００９２】
担当部分画像５１６は、端末画像Ｗ４の担当部分画像２０の元データである。割り当て方式５１２の問合せ応答結果が「固定式」であれば、サーバシステム１１００により担当箇所が割り当てられて提供される。問合せ応答結果が「可変式」であれば、サーバシステム１１００からは提供されず、担当部分設定部２１４が不可視コード４２に基づいて判定した担当部分範囲相当部分を全体画像５１４から切り出す。或いは、撮像部１０４ｔが撮影した画像そのままとする。
【００９３】
担当部分範囲定義データ５１８は、自機・自プレーヤの担当部分の範囲を定義するデータであり、割り当て方式５１２の問合せ応答結果が「固定式」の場合にサーバシステム１１００により提供される。例えば、観覧用ゲーム画像Ｗ２や敵キャラクタ６の座標系における座標範囲で定義される。或いは、担当範囲の中心位置座標と半径などの距離情報とで定義することができる。
【００９４】
不可視コード基準判定担当部分範囲５２４は、不可視コード４２を利用して判定された担当部分の範囲を示す。撮像部１０４ｔにより撮影されている画像が、観覧用ゲーム画像Ｗ２すなわち敵キャラクタ６のどの部分を撮影しているかを示す情報である。割り当て方式が「可変式」の際に、全体画像５１４から担当部分画像５１６を切り出す際に参照される。
【００９５】
操作入力位置履歴５２６は、攻撃操作入力の位置座標を時系列に保存する。
【００９６】
端末画像表示制御データ５２８は、端末画像Ｗ４（図４参照）を表示させるための各種データを格納する。
【００９７】
個別付与ダメージ定義データ５３０は、個別付与ダメージの種類やダメージ量を定義するデータであって、攻撃操作入力の履歴に基づく個別付与ダメージ種類と、その個別付与ダメージ量の設定値或いは算出式を定義する。例えば、１秒間の間に１回しかタップ操作がなされない単独タップ操作は標準攻撃と認定し、１秒間の間に複数の単独タップ操作があった場合にそのタップ操作の間隔周期が５Ｈｚ未満のときには個別付与ダメージ「１０ポイント」とし、５Ｈｚ以上なら「１５ポイント」として１秒毎に攻撃を認定する。また、タッチパネル１５０６に丸を描いてその中心をタップすると、特殊攻撃と認定し個別付与ダメージ「３０ポイント」とするなどとしてもよい。
【００９８】
個別演出定義データ５３２は、個別演出を定義するデータである。例えば、敵キャラクタ６への攻撃操作入力位置関係や攻撃操作入力位置の種類を適宜組み合わせた選択条件と対応づけて個別演出を実行する為のデータを格納する。
【００９９】
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１００】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【０１０１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【０１０２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ゲーム管理部２５０と、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０３】
ゲーム管理部２５０は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態では、参加登録管理部２５２と、担当部分設定部２５４と、進行制御部２５６と、観覧用ゲーム画像生成制御部２６０と、を含む。
【０１０４】
参加登録管理部２５２は、実行中のゲームへのプレーヤの参加登録と途中退場の手続き処理を実行する。
【０１０５】
担当部分設定部２５４は、プレーヤそれぞれの担当部分を設定する。本実施形態では、実行中のゲームにおける担当部分の割り当て方式として「固定式」には「順次割当固定式」と「相対位置固定式」の２タイプがある。「順次割当固定式」の場合には、予め用意されている担当部分をゲーム参加登録順や、プレーヤ端末１５００で入力された座席番号順、プレーヤレベル順、プレーヤの過去の成績順、より攻撃力の高い攻撃アイテムを所持している順、プレーヤキャラクタレベル順、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの種類の相性の良い順、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの属性の相性の良い順、或いはランダムな振り分けなどにより割り当てる。同じ固定式でも、「相対位置固定式」の場合は、プレーヤ端末１５００で入力された座席番号順（当該施設における相対位置関係を知ることのできる位置情報の一種）や、プレーヤ端末１５００で取得された位置情報に基づいて、それぞれのプレーヤ端末１５００が位置する全体からの相対位置として担当部分を設定することができる。
【０１０６】
進行制御部２５６は、プレーヤ端末１５００それぞれから攻撃操作に係る情報等を取得してゲームを進行制御させる。本実施形態では、プレーヤ端末１５００それぞれから取得した個別付与ダメージを攻撃操作に係る情報として取得して、ゲームを進行制御させるための全体付与ダメージ算出部２５８を含む。
【０１０７】
全体付与ダメージ算出部２５８は、攻撃操作に係る情報から攻撃対象に与えた全体付与ダメージを算出し、当該全体付与ダメージを用いてゲームを進行制御させることができる。
【０１０８】
観覧用ゲーム画像生成制御部２６０は、攻撃対象の現況を示す観覧用ゲーム画像Ｗ２（図３参照）の生成に係る制御を行う。具体的には、各プレーヤによる攻撃を受けた攻撃対象の現況を示す全体演出３２を施した観覧用ゲーム画像Ｗ２を生成することができる。
【０１０９】
音生成部２９０ｓは、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、各種操作音の音信号を生成して音出力部３９０ｓに出力する。
【０１１０】
音出力部３９０ｓは、音生成部２９０ｔから入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１０１０がこれに該当する。
【０１１１】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、オペレータ向けの操作画面の画像を生成し、その画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。
【０１１２】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８および観覧用大型表示装置１０００が該当する。
【０１１３】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１４】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１５】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１６】
本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバプログラム５０４と、配信用クライアントプログラム５０５と、ゲームステージ初期設定データ５６０とを予め記憶する。また、逐次生成・更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１７】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させるためのシステムプログラムである。
【０１１８】
ゲームサーバプログラム５０４は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバ処理部２００ｓにゲーム管理部２５０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１９】
配信用クライアントプログラム５０５は、プレーヤ端末１５００がダウンロードするクライアントプログラム５０２のマスターデータである。
【０１２０】
ゲームステージ初期設定データ５６０は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージを実行するための各種データを格納する。本実施形態では、攻撃対象となる敵キャラクタ６の種類毎に用意される。
【０１２１】
１つのゲームステージ初期設定データ５６０は、図１０に示すように、固有のステージＩＤ５６２と、割り当て方式５６４と、敵キャラクタ初期設定データ５６６と、配信用全体画像５６８と、担当部分候補データ５８０と、不可視コードマップデータ５８２と、全体付与ダメージ定義データ５８４と、全体演出定義データ５８６と、個別付与ダメージ定義データ５８８と、個別演出定義データ５９０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
割り当て方式５６４は、当該ゲームステージにおいて採用される各プレーヤの担当部分の割り当て方式を示す。本実施形態では「順次割当固定式」「相対位置基準固定式」「ランダム固定式」「可変式」の４種のうち何れかが設定される。順次割当固定式は、参加登録の登録順等の順番に基づいて割り当てる固定式であり、ランダム固定式はランダムに割り当てる固定式である。相対位置基準固定式は、座席番号順や各プレーヤ端末１５００で取得されたＧＰＳ座標などの位置情報に基づくプレーヤ相互の位置関係に基づいて割り当てる固定式である。
【０１２３】
敵キャラクタ初期設定データ５６６は、当該ゲームステージにおける攻撃対象となる敵キャラクタ６のキャラクタ種類や、キャラクタ属性、敵キャラクタ６を観覧用ゲーム画像Ｗ２にて動作・表示させるためのデータや、ダメージを受けることができる耐久値（いわゆるヒットポイント）の初期値などを含む。
【０１２４】
配信用全体画像５６８は、プレーヤ端末１５００がダウンロードする全体画像５１４（図８参照）の元データである。
【０１２５】
担当部分候補データ５８０は、割り当てが「固定式」の場合に適用されるデータであって、プレーヤの担当部分とされ得る部分毎に用意され、当該担当部分に関するデータを格納する。１つの担当部分候補データ５８０は、担当部分ＩＤと、担当部分範囲定義データと、担当部分画像と、難易度と、ダメージ変動幅と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
担当部分範囲定義データは、当該担当部分の範囲を定義するデータである。例えば、全体画像や敵キャラクタ６の座標系における座標範囲、中心位置座標と半径、などで定義することができる。
【０１２７】
担当部分画像は、当該担当部分をゲーム画面に表示するためデータであり、プレーヤ端末１５００の担当部分画像５１６の元データである（図８参照）。
【０１２８】
全体付与ダメージ定義データ５８４は、各プレーヤ２による攻撃を総合して得られる全体付与ダメージを定義する。例えば、各プレーヤ端末１５００から取得する個別の攻撃操作入力に関する情報に含まれ得るパラメータ（例えば、攻撃操作入力位置、攻撃操作入力タイミング、攻撃技種類など）を適宜組み合わせた複数の条件を選択条件とし、各選択条件と対応づけて全体付与ダメージ種類と全体付与ダメージ量とを格納する。
【０１２９】
全体演出定義データ５８６は、全体付与ダメージ種類やダメージ量を組み合わせた選択条件別に全体演出３２（図３参照）を表示するために必要なデータを格納する。
【０１３０】
個別付与ダメージ定義データ５８８と、個別演出定義データ５９０は、それぞれ当該ゲームステージにて適用される定義データであって、プレーヤ端末１５００が記憶する個別付与ダメージ定義データ５３０と個別演出定義データ５３２の元データである（図８参照）。
【０１３１】
ユーザ管理データ６００は、プレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１１に示すように、ユーザＩＤ６０１と、プレーヤレベル６０３と、過去のゲームプレイに関する情報を格納するプレイ履歴データ６１０とを含む。
プレイ履歴データ６１０としては、例えば、プレーヤキャラクタ種類６１１と、プレーヤキャラクタ属性６１２と、プレーヤキャラクタレベル６１３と、所持アイテムリスト６１５と、プレイ日時リスト６１７と、プレイ成績リスト６１９とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３２】
図９に戻って、プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば図１２に示すように、プレイ対象ステージＩＤ７０１と、プレーヤリスト７０２と、固定割り当て設定データ７０４と、プレーヤ別入力履歴７０６と、プレーヤ別個別付与ダメージ履歴７０８と、ランキングデータ７１０と、敵キャラクタ現況データ７１２と、観覧用ゲーム画像表示制御データ７１４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３３】
プレイ対象ステージＩＤ７０１は、現在どのゲームステージ初期設定データ５６０を参照してゲームを進行させるかを示す。何れかのゲームステージ初期設定データ５６０のステージＩＤ５６２が設定される（図１０参照）。
【０１３４】
プレーヤリスト７０２は、ゲームに参加するプレーヤに関する情報を格納する。例えば、登録順に、端末ＩＤと、プレーヤＩＤと、シンボル表示３６（図３参照）用の顔写真データやアイコン等の図柄データと、を対応付けて格納する。
【０１３５】
固定割り当て設定データ７０４は、割り当てが「固定式」の場合に、担当部分別に生成される。１つの固定割り当て設定データ７０４は、割り当てＩＤと、担当プレーヤＩＤと、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３６】
敵キャラクタ現況データ７１２は、攻撃対象の最新状況を記述する各種データを格納する。例えば、残耐久値（いわゆるヒットポイントの残り）や、ステータス異常、表示制御用のデータ等を含めることができる。
【０１３７】
観覧用ゲーム画像表示制御データ７１４は、観覧用ゲーム画像Ｗ２（図３参照）を表示するための各種データを格納する。
【０１３８】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
図１３〜図１４は、プレーヤ端末１５００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。プレーヤ端末１５００がクライアントプログラム５０２を実行することで実装される。
【０１３９】
プレーヤ端末１５００は、先ずサーバシステム１１００と通信接続を確立して参加登録処理を実行し（ステップＳ２）、サーバシステム１１００へ割り当て方式の問合せをする（ステップＳ４）。そして、当該問合せに対する応答結果として、割り当て方式５１２と、個別付与ダメージ定義データ５３０と、個別演出定義データ５３２と、を取得する（ステップＳ６；図８参照）。
【０１４０】
もし、応答結果が「順次割当固定式」又は「ランダム固定式」の場合は（ステップＳ１０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００から、全体画像５１４と、担当部分画像５１６と、担当部分範囲定義データ５１８とを取得する（ステップＳ１２）。そして、担当部分画像５１６に基づいて端末画像Ｗ４（図４参照）の表示を開始する（ステップＳ１４）。
【０１４１】
もし、応答結果が「相対位置固定式」の場合は（ステップＳ２０のＹＥＳ）、位置情報を取得する（ステップＳ２２）。具体的には、位置測定モジュール１５５５で位置情報を取得したり、タッチパネル１５０６に座席番号の入力画面を表示して、座席番号の入力を受け付ける等して位置情報を取得する。そして、それらの位置情報をサーバシステム１１００へ端末ＩＤ５１０とともに送信する（ステップＳ２４）。
【０１４２】
サーバシステム１１００では各プレーヤ端末１５００から取得した位置情報に基づいて、担当部分の割り当てを行って割り当て結果を返信してくる。よって、プレーヤ端末１５００は、全体画像５１４と、担当部分画像５１６と、担当部分範囲定義データ５１８とをサーバシステム１１００から取得し（ステップＳ２６）、担当部分画像５１６に基づいて端末画像Ｗ４（図４参照）の表示制御を開始する（ステップＳ２８）。
【０１４３】
もし、応答結果が「可変式」の場合は（ステップＳ２０のＮＯ）、図１４に移って、サーバシステム１１００から不可視コードマップデータ５２０を取得する（ステップＳ４２）。そして、イメージセンサユニット１５２０（図２参照）で撮影した画像に含まれる不可視コード４２（４２ａ，４２ｂ…；図７参照）の読み取りと、不可視コード基準判定担当部分範囲５２４の判定と、担当部分画像５１６の切り出しとを開始し（ステップＳ４４）、端末画像Ｗ４（図４参照）の表示を開始する（ステップＳ４６）。これ以降、不可視コード４２の読み取りと、担当部分範囲の判定と、担当部分画像５１６の表示とは、端末画像Ｗ４（図４参照）のリフレッシュレートに応じた所定サイクルで繰り返し実行される。
【０１４４】
なお、ステップＳ４４では、自プレーヤの成績、プレーヤレベルおよびプレイ履歴のうちの少なくとも１つに基づいて、自プレーヤの担当部分を設定するとしてもよい。
すなわち、不可視コード４２から読み取った部分が該当する担当部分候補データ５８０をサーバシステム１１００から取得し、読み取った部分の難易度と、自プレーヤのプレーヤレベル６０３や自プレーヤのプレーヤキャラクタ種類６１１、自プレーヤのプレーヤキャラクタ属性６１２、自プレーヤのプレーヤキャラクタレベル６１３との関係が、所定の攻略十分条件を満たさない場合（例えば、難易度Ａはプレーヤキャラクタレベル「５以上」で攻略十分条件を満たす）に、設定を無効とし、自プレーヤに攻略困難を通知するとともに別の場所を撮影するように促す。そして、攻略十分条件を満たした時に設定を有効とする。
【０１４５】
次に、プレーヤ端末１５００は、攻撃操作入力を検出すると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、当該操作入力位置を判定する（ステップＳ６２）。本実施形態では、タッチパネル１５０６へのタッチ位置座標を、不可視コード基準判定担当部分範囲５２４に変換し、現在日時とともに操作入力位置履歴５２６に格納する。
【０１４６】
次いで、個別付与ダメージ定義データ５３０（図８参照）を参照して、個別付与ダメージ種類と個別付与ダメージ量とを判定し（ステップＳ６４）、サーバシステム１１００へプレーヤＩＤ５１１（又は端末ＩＤ５１０）とともに、攻撃操作入力に係る情報として、最新の操作入力位置座標と、個別付与ダメージ種類と、個別付与ダメージ量とを送信する（ステップＳ６６）。そして、個別演出定義データ５３２を参照して、個別付与ダメージに基づく個別演出２６（図４参照）を選択して端末画像Ｗ４で表示させる（ステップＳ６８）。
【０１４７】
プレーヤ端末１５００は、サーバシステム１１００からゲーム終了通知を受信すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
【０１４８】
ゲーム終了通知を受信するまでは、ゲームプレイを中断するための参加終了操作入力の有無を判定する。そして、参加終了操作入力を検出しなければ（ステップＳ８２のＮＯ）、ステップＳ６０に戻り、参加終了操作入力を検出したならば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
【０１４９】
図１５〜図１６は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム１１００がゲームサーバプログラム５０４を実行することで実装される。
【０１５０】
サーバシステム１１００は、先ずゲームステージ初期設定データ５６０の何れかを選択して、選択したゲームステージのゲームプレイを開始する（ステップＳ１００）。すなわち、これ以降、ゲーム進行制御を開始して、所定のリフレッシュレートで観覧用ゲーム画像Ｗ２を生成し、観覧用大型表示装置１０００に表示させる。なお、ゲームステージの選択は、サーバシステム１１００のオペレータが選択してもよいし、ランダム選択でもよい。
【０１５１】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００からの参加登録要求を受信すると（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、参加登録受け付け処理を実行し、プレーヤリスト７０２を更新する（ステップＳ１０４）。次いで、プレイ対象ステージＩＤ７０１に対応するゲームステージ初期設定データ５６０の割り当て方式５６４と、個別付与ダメージ定義データ５８８と、個別演出定義データ５９０と、を返信する（ステップＳ１０６；図１０参照）。
【０１５２】
もし、返信した割り当て方式が「順次割当固定式」又は「ランダム固定式」の場合は（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、「順次割当固定式」ならば登録順や、プレーヤの過去の成績順、より攻撃力の高い攻撃アイテムを所持している順に、難易度が高い担当部分及び／又はダメージ変動幅の高い担当部分候補から順に割り当てをする。もし、「ランダム固定式」ならばランダム抽選で担当部分の割り当てを実行する（ステップＳ１１２）。割り当ての結果は、固定割り当て設定データ７０４として保存する。そして、配信用全体画像５６８と、割り当てた担当部分の担当部分候補データ５８０に含まれる担当部分画像と、担当部分範囲定義データとをプレーヤ端末１５００へ送信する（ステップＳ１１４）。
【０１５３】
もし、返信した割り当て方式が「相対位置固定式」の場合は（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレーヤ端末１５００から位置情報を取得する（ステップＳ１２２）。そして、取得した位置情報に基づいて、位置情報の相対位置関係と担当部分の位置関係とができるだけ同じになるように担当部分の割り当てを実行し（ステップＳ１２４）、配信用全体画像５６８と、割り当てた担当部分の担当部分候補データ５８０に含まれる担当部分画像と、担当部分範囲定義データとをプレーヤ端末１５００へ送信する（ステップＳ１２６）。
【０１５４】
もし、返信した割り当て方式が「可変式」の場合は（ステップＳ１２０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、割り当ては行わずに、配信用全体画像５６８と、不可視コードマップデータ５８２とをプレーヤ端末１５００へ送信する（ステップＳ１３０）。
【０１５５】
図１６のフローチャートに移って、サーバシステム１１００は各プレーヤ端末１５００から攻撃操作入力に係る情報として、操作入力位置座標と、個別付与ダメージ種類と、個別付与ダメージ量とを取得する（ステップＳ１４０）。取得したそれらの情報は、それぞれプレーヤ別入力履歴７０６及びプレーヤ別個別付与ダメージ履歴７０８に格納する。
【０１５６】
次いで、サーバシステム１１００は、全体付与ダメージ定義データ５８４を参照して、取得したそれらの情報に基づいて全体付与ダメージ種類と全体付与ダメージ量とを決定し、敵キャラクタ６の耐久値から全体付与ダメージ量を減算して、ダメージを敵キャラクタ６に適用する（ステップＳ１４４）。そして、全体演出定義データ５８６を参照して全体付与ダメージに基づく全体演出３２（図３参照）を選択して、当該全体演出を観覧用ゲーム画像Ｗ２にて表示させる（ステップＳ１４６）。
【０１５７】
次に、サーバシステム１１００は、所定のファインプレー条件を満たすプレーヤを検出し、該当者があれば当該プレーヤのシンボル表示３６（図３参照）を観覧用ゲーム画像Ｗ２にて表示させる（ステップＳ１４８）。また、プレーヤのランキングを判定してランキング表示３４（図３参照）を観覧用ゲーム画像Ｗ２にて表示させる（ステップＳ１５０）。
【０１５８】
もし、ゲーム開始以降に、プレーヤ端末１５００から参加終了要求を受信すると（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は参加終了要求してきたプレーヤ端末１５００のプレーヤを、プレーヤリスト７０２から削除し、当該プレーヤに係る固定割り当て設定データ７０４を削除して、ゲーム参加登録を抹消する（ステップＳ１５４）。
【０１５９】
次に、ゲーム終了条件を満たしたかを判定する。本実施形態では、敵キャラクタ６の残耐久値が「０」になればゲーム終了条件を満たしたと判定される。
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ１５６のＮＯ）、ステップＳ１０２に戻る（図１５参照）。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はゲーム終了通知を各プレーヤ端末１５００へ送信して（ステップＳ１５８）、一連の処理を終了する。
【０１６０】
以上、本実施形態によれば、各プレーヤは、観覧用大型表示装置１０００による観覧用ゲーム画像Ｗ２によって全体の攻略度合いを確認しつつ、各自のプレーヤ端末１５００の端末画像Ｗ４で自身の担当部分に注視してゲームプレイができるようになり、操作性が向上する。加えて、プレーヤ端末１５００で表示させる個別演出と、観覧用大型表示装置１０００で表示させる全体演出とをそれぞれ別々に選択・表示することが可能になるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１６１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６２】
［その１］
例えば、上記実施形態では、個別付与ダメージの決定をプレーヤ端末１５００にて実現する構成としたが、サーバシステム１１００にて実現する構成も可能である。
具体的には、当該構成におけるサーバシステム１１００の機能構成例は、図１７のようになる。すなわち、進行制御部２５６に個別付与ダメージ算出部２１８が含まれる。また、当該構成におけるサーバシステム１１００における処理の流れでは、図１８〜図１９に示すようになる。すなわち、ステップＳ１４０に代えて各プレーヤ端末１５００から操作入力位置を取得し（ステップＳ１３６）、各プレーヤ端末１５００の個別付与ダメージを決定する（ステップＳ１３８）。
【０１６３】
［その２］
また、上記実施形態では、プレーヤ端末１５００が記憶する担当部分画像５１６（図８参照）は、サーバシステム１１００から提供される構成としたが、プレーヤ端末１５００側で用意するとしてもよい。すなわち、担当部分範囲定義データ５１８に相当する部分を全体画像５１４から切り出すとしてもよい。
【０１６４】
［その３］
また、上記実施形態では敵キャラクタ６を倒すゲームを例示したが、その他のジャンルのゲームでも同様に適用できる。
【０１６５】
例えば、各プレーヤが協力して観覧用ゲーム画像に表示されている複数のキャラクタによる総合パラメータ値を変化させるゲームとして、図２０に示すような音楽ゲームにも適用可能である。
すなわち、観覧用大型表示装置１０００には、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がそれぞれ操作するプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ…）全員が表示される。当該構成では、プレーヤキャラクタ４それぞれが担当部分候補とされる。そして、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ…）を音楽のリズムに合わせて操作して、選択曲を全員で合奏する音楽ゲームである。各プレーヤ２は、全員の合奏のスコア（図２０の総合スコア）として高得点を目指したり、曲を終わりまで全員で演奏するといった共通目的を共有してゲームを楽しむ。
【０１６６】
各プレーヤ２のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ、…）には、例えば図２１に示すように、各プレーヤ２が担当するプレーヤキャラクタ４のパートの操作入力タイミングをガイドする譜面２３と、部分画像２０兼個別演出２６として演奏するプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ…）の様子とが表示される。そして、各プレーヤ２が譜面２３で示される入力タイミングに合わせてタッチパネル１５０６をタッチ操作すると、対応するプレーヤキャラクタ４が各々の楽器の音を演奏し音を出すように制御される。音については、各プレーヤ端末１５００では各プレーヤの担当パートの演奏音のみ放音し、全体としての合奏の結果はサーバシステム１１００により観覧用大型表示装置１０００のスピーカ１０１０から放音される。
【０１６７】
なお、当該例及び上記実施形態では、ゲーム音は観覧用大型表示装置１０００と、プレーヤ端末１５００との両方で放音する構成としたがこれに限らない。前者のみから放音する構成も可能である。システム構成の都合により観覧用大型表示装置１０００とプレーヤ端末１５００との間で放音のタイムラグが生じるケースで有益である。
【０１６８】
〔その４〕
また、本発明を図２２に示すようなアイドルシミュレーションゲーム等にも適用できる。
すなわち、観覧用大型表示装置１０００では、複数のＮＰＣキャラクタ７（７ａ，７ｂ，…）で構成されるアイドルグループが歌って踊るステージの様子が表示される。各ＮＰＣキャラクタ７が各プレーヤの担当部分に相当する。ＮＰＣキャラクタ７は、楽曲の開始とともに相互のポジションを様々に変えつつ舞台を縦横無尽に移動しながら歌って踊る。但し、各ＮＰＣキャラクタ７は時間とともにスタミナを消費して、スタミナが低下すると歌や踊りの質が低下する。舞台が終了するとそれまでの歌や踊りの評価点がでる。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、アイドルグループの応援団という設定であって、舞台の外から上手くスタミナ不足のＮＰＣキャラクタ７を見抜き、タイミングよくスタミナを補給し、大好きなアイドルグループの舞台を成功させることを目的とする。
【０１６９】
各プレーヤ２への担当部分の割り当て方式は固定式でも可変式でもどちらでもよい。
後者の場合、図２３に示すように、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、各自のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）で、観覧用大型表示装置１０００に映されているＮＰＣキャラクタ７のうち、スタミナ不足と思われるキャラクタを狙って撮影する。端末画像Ｗ４には撮影された画像の一部が切り出され部分画像２０として表示される。
【０１７０】
プレーヤが端末画像Ｗ４内のＮＰＣキャラクタ７を目がけてタッチパネル１５０６へタッチ操作を行うと、個別演出２６として画面下方からタッチ位置へ向けてスタミナの素となる素オブジェクト（図中のハート）が発射される。しかし、前述のようにＮＰＣキャラクタ７は位置を変えながら歌って踊るので、必ずしも端末画画像Ｗ４内の固定位置に映っているとは限らない。ＮＰＣキャラクタ７の動きをよく読んで上手くスタミナの素オブジェクトを命中させるとスタミナが補給されるが、スタミナの素オブジェクトが外れると補給はされない。
【０１７１】
なお、登場するＮＰＣキャラクタ７の数は適宜設定可能である。
もし、単数とするならば、第１実施形態と同様に観覧用大型表示装置１０００にてその全身を映し出し、ＮＰＣキャラクタ７の身体の各部位を担当部分として、各プレーヤ２が担当部分へのスタミナを補給する構成とすればよい。そして、スタミナが低下した身体の部分は色や動きが悪くなり、得点が下がり、スタミナを十分に補給し続ければ、各部の色や動きが元に戻り得点が上がるように、ゲームを進行制御すればよい。
【０１７２】
また、スタミナの素オブジェクトの発射については、ＮＰＣキャラクタ７達が歌う音楽のリズムに合わせてタッチ操作しないと発射されない、又はリズムに合ったタッチ操作か否かに応じて１つの素オブジェクト当たりの補給量を変更するとしてもよい。
【０１７３】
［その５］
また、クイズゲームに適用することもできる。また、上記実施形態の観覧用ゲーム画面Ｗ２にプレーヤ別のプレーヤキャラクタを登場させるとしてもよい。
【０１７４】
例えば、上記実施形態をベースに説明すると、図２４に示すように、観覧用大型表示装置１０００では、攻撃目標となる敵キャラクタ６と、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が表示される。
一方、図２５に示すように、プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）では、部分画像２０と、クイズ表示部２７とが表示される。クイズ表示部２７では問題と解答の選択肢が表示され、プレーヤ２はクイズの答えを選択操作入力する。クイズに正解すれば当該プレーヤ２の攻撃は実行され、その旨を告げる個別演出２６が表示される。
【０１７５】
観覧用ゲーム画面Ｗ２（図２４）では、全体演出３２の一部として、各プレーヤ２のプレーヤキャラクタ４にクイズの正誤結果３２ａが添付表示され、正解したプレーヤ２のプレーヤキャラクタ４から当該プレーヤ２の担当部分に向けて銃弾に相当する飛翔体３２ｂが発射されるように表示制御される。
【０１７６】
なお、クイズの出題タイミングは、プレーヤ２別に異なっていても良い。つまり、解答ペースすなわち攻撃ペースはプレーヤ次第でもよい。勿論、クイズの出題タイミングを統一してもよい。その場合、正解したプレーヤキャラクタ４から一斉に飛翔体３２ｂが発射され派手に全体演出３２が表示されることになるので観覧用ゲーム画面Ｗ２の見栄えが良くなる。
【符号の説明】
【０１７７】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
５…ギャラリー
２０…部分画像
２２…全体画像
２４…個別付与ダメージ表示体
２６…個別演出
３０…敵キャラクタ像
３２…全体演出
３４…ランキング表示
３６…シンボル表示
４０…担当部分
４２…不可視コード
１０２ｔ…位置情報取得部
１０４ｔ…撮像部
２００ｓ…サーバ処理部
２００ｔ…端末処理部
２１０…クライアント制御部
２１２…端末画像生成制御部
２１４…担当部分設定部
２１６…攻撃操作位置判定部
２１８…個別付与ダメージ算出部
２５０…ゲーム管理部
２５２…参加登録管理部
２５４…担当部分設定部
２５６…進行制御部
２５８…全体付与ダメージ算出部
２６０…観覧用ゲーム画像生成制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５００ｔ…端末記憶部
５０２…クライアントプログラム
５０４…ゲームサーバプログラム
５１０…端末ＩＤ
５１２…割り当て方式
５１４…全体画像
５１６…担当部分画像
５１８…担当部分範囲定義データ
５２０…不可視コードマップデータ
５２４…不可視コード基準判定担当部分範囲
５２６…操作入力位置履歴
５２８…端末画像表示制御データ
５３０…個別付与ダメージ定義データ
５３２…個別演出定義データ
５６０…ゲームステージ初期設定データ
５６２…ステージＩＤ
５６４…割り当て方式
５６８…配信用全体画像
５８０…担当部分候補データ
５８２…不可視コードマップデータ
５８４…全体付与ダメージ定義データ
５８６…全体演出定義データ
５８８…個別付与ダメージ定義データ
５９０…個別演出定義データ
７００…プレイデータ
７０１…プレイ対象ステージＩＤ
７０２…プレーヤリスト
７０４…固定割り当て設定データ
７１０…ランキングデータ
７１２…敵キャラクタ現況データ
７１４…観覧用ゲーム画像表示制御データ
１０００…観覧用大型表示装置
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５２０…イメージセンサユニット
１５５０…制御基板
１５５５…位置測定モジュール
Ｗ２…観覧用ゲーム画像
Ｗ４…端末画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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