(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段、
第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第１のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第２のコンテンツを指定するための条件を示す指定情報と、を含む、当該第１のプレーヤが操作する第１の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第１のプレーヤとは異なる第２のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報と同一条件を有する第２のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツと当該第２のコンテンツとを自動的に合成して第３のコンテンツを生成する生成手段、及び、
前記生成された第３のコンテンツを、前記第１の端末装置及び前記第２のプレーヤが操作する第２の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行状況に応じて前記コンテンツに規定された所与のパラメータを変化させるゲーム処理手段として前記サーバシステムを更に機能させる、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記指定情報には、前記第２のコンテンツを特定するための所与の特定条件が含まれており、
前記検索判定手段が、前記特定条件を含み前記指定情報に対応する第２のコンテンツが前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合に、前記第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツに規定されたパラメータと、合成の対象となる第２のコンテンツに規定されたパラメータと、に基づいて、前記第３のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更に前記サーバシステムを機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツを合成して前記第３のコンテンツを生成する、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合に、該当するプレーヤのゲームに関するコストの状況に応じて、又は、当該プレーヤの所有若しくは使用したコンテンツに応じて、前記第３のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更に前記サーバシステムを機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツを合成して前記第３のコンテンツを生成する、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段に、前記プレーヤ毎に前記ゲームの進行状況によって変化するプレーヤの属性が記憶されており、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合に、前記プレーヤの属性に応じて、前記第３のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更に前記サーバシステムを機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツを合成して前記第３のコンテンツを生成する、プログラム。
【請求項７】
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記合成成功確率設定手段が、
前記プレーヤの所有若しくは使用したコンテンツに応じて前記第３のコンテンツを生成する際の合成成功確率を設定する場合に、前記第１のプレーヤが有する前記コンテンツの種別及び数の少なくともいずれか一方に応じて、当該合成成功確率を設定する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項記載のプログラムにおいて、
前記生成手段が、
前記第１のコンテンツに規定されたパラメータと前記第２のコンテンツに規定されたパラメータとに基づいて、種別又は付属する特典が異なる前記第３のコンテンツを生成する、プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記第１のコンテンツのパラメータの値と前記第２のコンテンツのパラメータの値との関係が所与の第２条件を具備している場合に、
（１）レアリティの高い特典を有する第３のコンテンツ、
（２）レアリティの高い第３のコンテンツ、及び、
（３）レベルの高い第３のコンテンツ
の少なくともいずれかの第３コンテンツを取得させるための当選確率を、前記第２の条件が具備していないときの当選確率より高く設定する当選確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された当選確率に基づいて前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツを合成して前記第３のコンテンツを合成する、プログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記生成手段が、
前記プレーヤのゲーム状況に応じて前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとにそれぞれ異なる前記第３のコンテンツを生成する、プログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記生成手段が、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤによってコストが支払われたことを条件として、前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツとを合成して前記第３のコンテンツを生成し、
前記コストが、前記提供された第１のコンテンツ、及び、前記合成に用いる第２のコンテンツが有するレベルに応じて異なる、プログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記生成手段が、予め定められた期間内に前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツの合成を複数回実行する、プログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記検索判定手段が、前記プレーヤによって提供された前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報の数が予め定められた条件を具備しない場合には、前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報とともにダミーのコンテンツ情報を用いて前記第２のコンテンツを検索させる、プログラム。
【請求項１４】
複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムにおいて、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第１のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第２のコンテンツを指定するための条件を示す指定情報と、を含む、当該第１のプレーヤが操作する第１の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第１のプレーヤとは異なる第２のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報と同一条件を有する第２のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツと当該第２のコンテンツとを自動的に合成して第３のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第３のコンテンツを、前記第１の端末装置及び前記第２のプレーヤが操作する第２の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。
【請求項１５】
複数のプレーヤが操作する複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第１のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第２のコンテンツを指定するための条件を示す指定情報と、を含む、当該第１のプレーヤが操作する第１の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第１のプレーヤとは異なる第２のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報と同一条件を有する第２のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツと当該第２のコンテンツとを自動的に合成して第３のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第３のコンテンツを、前記第１の端末装置及び前記第２のプレーヤが操作する第２の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００３】
この種のゲームを提供するシステム（すなわち、ゲームシステム）の一つとしては、仮想的なカードなどのコンテンツを用いて格闘、戦闘又はタスクの達成などのゲームを進行させるとともに、当該カードなどのコンテンツを他のプレーヤのコンテンツと合成して新規なコンテンツを取得し、当該取得したコンテンツを用いてゲームを進行させるものが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５２２２４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、合成対象としてのコンテンツ（具体的にはゲームカード）を対戦ゲームや抽選ゲームの結果として付与し、当該付与されたコンテンツとプレーヤが提供したコンテンツと合成しており、プレーヤ同士が提供したコンテンツを合成しておらず、かつ、プレーヤが要求した合成対象としてのコンテンツと合成していない。したがって、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、ユーザが所望する合成後のゲームデータを想定させることができず、かつ、コンテンツを合成する際にプレーヤの煩雑さを解消しつつもプレーヤ同士の交流を促すための仕組みを提供できてはいない。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤ同士の交流を促しつつ、プレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのコンテンツの合成に関する要求を満たすとともに、合成後のコンテンツをプレーヤに想定させることによって積極的なカード合成への参加を可能にするプログラムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段、
第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第
１のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第２のコンテンツを指定する指定情報と、を含む、当該第１のプレーヤが操作する第１の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第１のプレーヤとは異なる第２のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報に対応する第２のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツと当該第２のコンテンツとを合成して第３のコンテンツを生成する生成手段、及び、
前記生成された第３のコンテンツを、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤのコンテンツとして、前記第１の端末装置及び前記第２のプレーヤが操作する第２の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段、
として機能させる、構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、第１のプレーヤによって所望する第２のコンテンツが指定された場合であって、他のプレーヤである第２のプレーヤのコンテンツが第２のコンテンツとして記憶されている場合には、又は、予め定められた期間内（例えば、送信情報を送信してから２４時間以内）に第２のプレーヤのコンテンツが第２コンテンツとして記憶された場合には、第１のプレーヤによって提供された第１のコンテンツと当該第２のコンテンツを合成して新規な第３のコンテンツを生成し、当該生成した第３のコンテンツをゲームで利用可能に、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ又はその双方に提供することができる。
【０００９】
特に、本発明は、コンテンツのレベルなど第２のコンテンツのパラメータを特定して第１プレーヤの所望するコンテンツと合成することができるので、第２コンテンツのパラメータが第３のコンテンツの種別、付随する特典又はそのレベルに関与する場合には、生成されるべき第３のコンテンツの種別又は当該第３のコンテンツに付随するレベルや特典を第１のプレーヤに予め想定させることもできる。
【００１０】
したがって、本発明は、端末装置同士の通信によってコンテンツの合成を実行することなく、サーバシステムに対して、自己のコンテンツを提供しつつ各プレーヤが合成を希望するコンテンツを指定してその要求をし、当該要求が合致すれば、プレーヤが有するコンテンツと当該プレーヤが所望するコンテンツとの合成を実行することができるので、プレーヤの要求に合致した新たなコンテンツをプレーヤに提供することができる。
【００１１】
この結果、本発明は、コンテンツの合成を行うために、自己の要望に対応する他のプレーヤを現実空間内で探し出すこと、及び、端末装置同士の通信を行うことなく、他のプレーヤとの交流する機会を提供し、かつ、所望するコンテンツを取得させることができるので、プレーヤ同士の交流を促しつつ、他のプレーヤを探し出すことや端末装置間通信を行うなどのプレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのコンテンツの合成に関する要求を満たすことができる。
【００１２】
よって、本発明は、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
【００１３】
なお、コンテンツには、例えば、プレーヤキャラクタの他に、プレーヤキャラクタに味方する味方のキャラクタ、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムを規定し、ゲーム内で利用するゲーム媒体を含み、当該ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）である。特に、コンテンツに規定されるパラメータには、コンテンツがゲーム中に変動するレベルが含ま
れ、例えば、ゲームカードのカードレベルをいう。
【００１４】
そして、第３のコンテンツは、第１のコンテンツ、第２のコンテンツ又は双方のコンテンツのコンテンツ情報を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。
【００１５】
また、記憶手段は、各プレーヤのコンテンツ情報が一括管理されているデータベースであってもよいし、各端末装置に設けられたメモリであってもよい。
【００１６】
さらに、コンテンツの合成は、記憶手段に第２のコンテンツが記録されていると判定された場合に、自動的に実行してもよいし、プレーヤへの確認を行った後に実行してもよい。特に、コンテンツの合成にあたり、第２のコンテンツの検索にあっては、送信情報の受信時の他に、所定期間内に繰り返し検索を行ってもよい。
【００１７】
（２）また、本発明は、
前記ゲームの進行状況に応じて前記コンテンツに規定された所与のパラメータを変化させるゲーム処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
【００１８】
この構成により、本発明は、同じ第２コンテンツゲームであっても、パラメータが異なれば、第３のコンテンツを生成する際の合成成功確率、又は、生成されるべき第３のコンテンツの種別、レベル若しくは特典を変化させることができる。
【００１９】
しがって、本発明は、第３のコンテンツを合成して取得させるにあたり、第１のコンテンツの提供や第２のコンテンツの指定などの戦略が必要になるので、コンテンツの合成に関するゲーム性を提供することができる。
【００２０】
なお、「ゲームの進行に応じてコンテンツに規定された所与のパラメータを変化させる」とは、例えば、コンテンツがゲームで使用され、若しくは、プレーヤによって課金などのコストが支払われることによって変化すること、プレーヤのゲーム上のレベル（すなわち、ゲームレベル）に応じて変化すること、又は、所定のアイテムを獲得することを含む。
【００２１】
また、「特典」とは、例えば、ゲームを進行する上で有利に働くコンテンツに備わる特殊能力又は特殊機能をいう。特に、特殊能力としては、例えば、コンテンツがゲームのキャラクタやそのアイテムの場合には、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性、又は、嗅覚などの攻撃若しくは防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性、又は、ガチャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な機能を含む。
【００２２】
（３）また、本発明は、
前記指定情報には、前記第２のコンテンツを特定するための所与の特定条件が含まれており、
前記検索判定手段が、前記特定条件を含み前記指定情報に対応する第２のコンテンツが前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、特定条件を具備する第２のコンテンツとして、レベル情報に基づきつつ、又は、当該レベル情報を用いることなくコンテンツを特定することができるので、例えば、レベル情報で特定された第２のコンテンツの中から、又は、記憶手段に記憶されている第２のコンテンツの中から
（１）コンテンツの種別やレベルによってコンテンツの合成における合成成功確率が定まっている場合に当該合成成功確率の高い種別の第２コンテンツや当該合成成功確率の高いレベルを有する第２のコンテンツを特定すること
（２）プレーヤが所望する第３のコンテンツや当該プレーヤが所望する特典を有する第３のコンテンツを取得するために必要な第２のコンテンツを特定すること、又は、
（３）レベルの高い第３のコンテンツを取得するめに必要な第２のコンテンツを特定すること、
ができる。
【００２４】
したがって、本発明は、コンテンツの合成において成功を重視して高い確実性を要求している場合、又は、プレーヤが所望するコンテンツやその特典又はレベルの高いコンテンツの取得を重視している場合など、プレーヤの要望に沿って第３のコンテンツを提供することができるので、コンテンツの合成を重要視させるとともに当該コンテンツの合成を利用する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
【００２５】
（４）また、本発明は、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合に、前記第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツに規定されたパラメータと、合成の対象となる第２のコンテンツに規定されたパラメータと、に基づいて、前記第３のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツを合成して前記第３のコンテンツを生成する、構成を有している。
【００２６】
この構成により、本発明は、例えば、第１のコンテンツと第２のコンテンツのレベル差が大きい場合には、合成成功確率を低くし、当該レベル差が少ない場合には、合成成功確率を高くするなど、レベル差に応じて第３のコンテンツを生成する際の合成成功確率を変化させることができる。
【００２７】
すなわち、本発明は、例えば、レベル差が大きい場合には希少価値の高い第３のコンテンツや第３のコンテンツに付随する特典を生成するなど、レベル差に応じて合成される第３のコンテンツの種別や特典を変化させることによって、希少価値が低いが獲得する可能性の高いコンテンツにするか、獲得する可能性が低いが希少価値の高いコンテンツにするかなど、第３のコンテンツを取得させるにあたり、第１のコンテンツの提供や第２のコンテンツの指定などの戦略が必要になるので、第３のコンテンツの生成に関するゲーム性を提供することができる。
【００２８】
したがって、本発明は、コンテンツを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
【００２９】
なお、「コンテンツが有するレベル」とは、ゲームの進行状況に応じて変化するコンテンツ毎に設定されるレベルをいう。
【００３０】
また、「合成成功」には、第３のコンテンツが生成される場合だけでなく、第３のコンテンツが生成され、かつ、当該生成された第３のコンテンツのレベルが第１のコンテンツのレベルより大きい場合、当該第３のコンテンツの種別が希少性の高い場合、又は、当該第３のコンテンツに特典が付加されている若しくは当該付加されている特典が予め定めら
れた特典である場合が含まれる。
【００３１】
すなわち、「合成失敗」には、第３のコンテンツの生成に失敗することだけでなく、第３のコンテンツが生成されたとしても、当該生成された第３のコンテンツのレベルが第１のコンテンツレベル以下である場合、当該第３のコンテンツの種別が希少性の高いものでない場合、又は、当該第３のコンテンツに特典が付加されていない若しくは当該付加されている特典が予め定められた特典でない場合を示す。
【００３２】
（５）また、本発明は、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合に、所与の第１条件に基づいて、前記第３のコンテンツを生成する際の合成が成功する確率を示す合成成功確率を設定する合成成功確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された合成成功確率に基づいて前記合成が成功するか否かを判定し、
前記合成が成功すると判定した場合に、前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツを合成して前記第３のコンテンツを生成する、構成を有している。
【００３３】
この構成により、本発明は、例えば、コストの支払い状況（課金やコンテンツ又はゲームコンテンツの消費を含む。）やその実績、又は、プレーヤがゲーム内で使用したコンテンツや所有しているコンテンツに応じてなど、各プレーヤに関する所与の第１条件によって合成成功確率を変化させることができる。
【００３４】
例えば、本発明は、所与の第１の条件としては、
（１）課金の実行やポイント若しくはコンテンツなどを用いてコストを支払ったプレーヤに対して合成成功確率を高くすること、
（２）上述の支払ったコストの投資量に応じて合成成功確率を変化させること（すなわち、多く課金し、又は、希少度の高いコンテンツを用いた場合には合成成功確率を高くし、少ない課金又は希少度の低いコンテンツを用いた場合には合成成功確率を低くすることなど）、
（３）今までのゲーム全体における課金実績などのコストの支払い実績によって合成生成高確率を変化させること
（４）レベルの高い（若しくは低い）コンテンツを提供したプレーヤに対してはレベルの低い（若しくは高い）コンテンツを提供したプレーヤよりは合成成功確率を高く設定すること、
（５）合成成功確率を高めるコンテンツを所有又は使用（ゲーム使用及びコンテンツ合成時の使用を含む。）しているプレーヤに対しては当該コンテンツを所有又は使用していないプレーヤよりは合成成功確率を高く設定すること、又は、
（６）ゲームの実行中に合成成功確率を高めるコンテンツを使用したプレーヤに対しては当該コンテンツを使用していないプレーヤよりは合成成功確率を高く設定すること、
ができる。
【００３５】
したがって、本発明は、コンテンツの合成成功確率をプレーヤの意思によって高めることができるので、プレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させて、それに基づくゲームの活性化を図ることができる。
【００３６】
（６）また、本発明は、
前記記憶手段に、前記プレーヤ毎に前記ゲームの進行状況によって変化するプレーヤの属性が記憶されており、
前記合成成功確率設定手段が、
前記第1条件として前記プレーヤの属性に応じて前記合成成功確率を設定する、構成を
有している。
【００３７】
この構成により、本発明は、ゲーム上規定されているプレーヤのゲームレベルなどプレーヤの属性に応じて合成成功確率を設定することができるので、第１のプレーヤにおいてはコンテンツの合成が成功し、第２のプレーヤにおいてはコンテンツの合成が成功しないなど、課金状況やコストの支払い状況、又は、ゲームの進行状況に応じて合成成功確率をプレーヤ毎に調整することができる。
【００３８】
したがって、本発明は、ゲームレベルの高いプレーヤや所定のコンテンツを有するプレーヤなどの合成成功確率を高くし、又は、ゲームレベルの低いプレーヤに対して合成成功確率を高くするなど、コンテンツの合成によってゲームの活性化を促進させること、それによってゲームの興趣性を維持させることができるので、魅力のあるゲームを提供することができる。
【００３９】
（７）また、本発明は、
前記合成成功確率設定手段が、
前記第１条件として前記第１のプレーヤが有する前記コンテンツの種別及び数の少なくともいずれか一方に応じて前記合成成功確率を変化させる、構成を有している。
【００４０】
この構成により、本発明は、例えば、コンテンツの種別及び数によってレアのコンテンツを生成すること、又は、その合成成功確率を向上させることができるので、ゲーム上においてコンテンツを取得するモチベーションを向上させることができる。
【００４１】
なお、「プレーヤが有するコンテンツ」は、第１、第２及び第３のコンテンツとは、同一のコンテンツであってもよいし、異なるコンテンツであってもよい。例えば、第１、第２及び第３のコンテンツとして、ゲームカードが用いられている場合に、プレーヤが有するコンテンツとしてゲームカードであってもよいし、アイテムなどの他のデジタルコンテンツであってもよい。
【００４２】
（８）また、本発明は、
前記生成手段が、
前記第１のコンテンツに規定されたパラメータと前記第２のコンテンツに規定されたパラメータとに基づいて、種別又は付属する特典が異なる前記第３のコンテンツを生成する、構成を有している。
【００４３】
この構成により、本発明は、例えば、パラメータの値の差が一定以上などその差が大きい場合には希少価値の高い第３のコンテンツ、又は、希少価値の高い特典を有する第３のコンテンツを生成することができるので、
（１）希少価値の高い第３のコンテンツや希少価値の高い特典を有する第３のコンテンツの獲得を目指すプレーヤにとっては、パラメータの値が高いコンテンツの積極的な提供を促進させつつ、パラメータの値が低いコンテンツを第２のコンテンツとして指定させ、パラメータの値が低いコンテンツを合成させる機会を提供すること、及び、
（２）パラメータの値が低いコンテンツを提供させ、かつ、パラメータの値が高いコンテンツを第２コンテンツとして指定したとしても、合成可能な機会を提供すること、
ができる。
【００４４】
また、本発明は、パラメータの値が同一又は同一と見なされる範囲内などレベル差が小さい場合には、希少価値の低いコンテンツを提供するものの、合成成功確率を高くすることによって、上述のように、合成成功確率を低くするものの、パラメータの値の差が大きい場合には希少価値の高い第３のコンテンツ、又は、希少価値の高い特典を有する第３の
コンテンツを提供する場合との差別化を設けることができるので、種々のコンテンツにおけるコンテンツの合成を実行する機会を提供することができる。
【００４５】
なお、「種別が異なる第３のコンテンツ」には、機能又は能力が異なるコンテンツだけでなく、レアリティが設定されているコンテンツにおいてレアリティが異なるコンテンツを含む。
【００４６】
また、「付属する特典」には、特殊能力やレベルを含み、特殊能力には、レアリティが設定されているものも含む。
【００４７】
（９）また、本発明は、
前記第１のコンテンツのパラメータの値と前記第２のコンテンツのパラメータの値との関係が所与の第２条件を具備している場合に、
（１）レアリティの高い特典を有する第３のコンテンツ、
（２）レアリティの高い第３のコンテンツ、及び、
（３）レベルの高い第３のコンテンツ
の少なくともいずれかの第３コンテンツを取得させるための当選確率を、前記第２の条件が具備していないときの当選確率より高く設定する当選確率設定手段として更にサーバシステムとして機能させ、
前記生成手段が、
前記設定された当選確率に基づいて前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツを合成して前記第３のコンテンツを合成する、構成を有している。
【００４８】
この構成により、本発明は、例えば、所与の第２条件としてパラメータの値の差が一定以上の場合など、その差が大きい場合に、希少価値の高い第３のコンテンツや希少価値の高い特典を有する第３のコンテンツを生成する可能性を高くすることができるので、当該第３のコンテンツを生成する際に、パラメータの値の差があったとしても獲得する可能性が低いが希少価値の高いコンテンツに果敢に挑戦させることができる。
【００４９】
したがって、本発明は、コンテンツを合成する際にもゲーム性を提供することができるとともに、プレーヤに対してパラメータの値の差があってもコンテンツの合成を積極的に活用させる仕組みを提供することができるので、高い値のパラメータが規定されたゲームカードや低い値のパラメータが規定されたゲームカードを第３のコンテンツの生成に積極的に提供させることができる。  
【００５０】
この結果、本発明は、コンテンツを合成させる機会を増加させてゲームの活性化やパラメータの値の差のあるプレーヤ同士の交流を促進させつつ、かつ、コンテンツの合成における興趣性をも高め、魅力のあるゲームを提供することができる。
【００５１】
（１０）また、本発明は、
前記生成手段が、
前記プレーヤのゲーム状況に応じて前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとにそれぞれ異なる前記第３のコンテンツを生成する、構成を有している。
【００５２】
この構成により、本発明は、プレーヤのゲームレベル、課金状況又はコンテンツの取得状況などのプレーヤのゲーム状況に合わせて第３のコンテンツを生成することができるので、よりプレーヤに則したコンテンツを提供することができる。
【００５３】
例えば、本発明は、
（１）多くの課金をしているなど多くのコストを支払っているプレーヤに対して希少価値
やレベルの高い第３のコンテンツ又は希少価値の高い特典を有する第３のコンテンツを提供すること、
（２）プレーヤの現在のゲームレベル、実行中や次のステージ又は戦闘中や次戦の対戦相手などの現状によって必要な第３のコンテンツ、当該必要な特典を有する第３のコンテンツ、又は、当該必要なゲームレベルを有する第３のコンテンツを提供すること、又は、
（３）プレーヤの現在の所有しているコンテンツに応じて、希少価値やレベルの高い第３のコンテンツ又は希少価値の高い特典を有する第３のコンテンツを提供することができる。
【００５４】
したがって、本発明は、各プレーヤにコンテンツを合成する機会を積極的に活用させる仕組みを提供することができるので、コンテンツの合成によってゲームの活性化を促進させ、かつ、魅力のあるゲームを提供することができる。
【００５５】
（１１）また、本発明は、
前記生成手段が、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤによってコストが支払われたことを条件として、前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツとを合成して前記第３のコンテンツを生成し、
前記コストが、前記提供された第１のコンテンツ、及び、前記合成に用いる第２のコンテンツが有するレベルに応じて異なる、構成を有している。
【００５６】
この構成により、本発明は、例えば、レベルの低いコンテンツに対してコストを低くすることによって、レベルが低い場合であっても、各プレーヤにコンテンツを合成する機会を積極的に活用させる仕組みを提供することができる。
【００５７】
なお、「コスト」には、ゲーム内通貨、体力ポイントやその他のゲームに用いるポイント、コンテンツ自体（すなわち、合成を行う際に犠牲になること）、プレーヤが有するコンテンツであって現合成に提供しなかった他のコンテンツ、又は、課金が含まれる。
【００５８】
（１２）また、本発明は、
前記生成手段が、予め定められた期間内に前記第１のコンテンツと前記第２のコンテンツの合成を複数回実行する、構成を有している。
【００５９】
この構成により、本発明は、合成が成功するまで繰り返し実行することによって各プレーヤに第３のコンテンツを確実に提供することができるので、例えば、コストを支払った場合において最低限のコストを担保すること、及び、記憶手段に記憶された検索対象となる第２のコンテンツの数が少ない場合においてコンテンツの合成する機会を増やすことができる。
【００６０】
したがって、本発明は、コストのみが消費されてその対価を得ることができないなどのコンテンツの合成におけるプレーヤのリスクを低減させ、各プレーヤにコンテンツを合成する機会を積極的に活用させる仕組みを提供することができる。
【００６１】
なお、「予め定められた期間」は、第１のプレーヤによって決定されてもよいし、ゲーム上自動的に定められてもよい。
【００６２】
また、「合成が実行される回数」としては、コストを多く支払った場合には合成を実行する回数を多くするなどプレーヤが支払ったコストに応じて変化させてもよいし、合成が成功するまでとしてもよい。
【００６３】
さらに、合成の実行にコストが必要な場合においては、一回のコストの支払いによって
複数回の合成を実行してもよいし、合成が実行される毎にそれぞれコストの支払いが生じてもよい。
【００６４】
（１３）また、本発明は、
前記検索判定手段が、前記プレーヤによって提供された前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報の数が予め定められた条件を具備しない場合には、前記記憶手段に記憶されているコンテンツ情報とともにダミーのコンテンツ情報を用いて前記第２のコンテンツを検索させる、構成を有している。
【００６５】
この構成により、本発明は、プレーヤによって提供されるコンテンツ情報が少ない場合であっても、コンテンツの合成を実行する機会を減少させないことによって、各プレーヤにコンテンツを合成する機会を積極的に活用させる仕組みを提供することができる。
【００６６】
なお、ダミーのコンテンツ情報の数は、ゲームに参加するプレーヤの数又はコンテンツの合成に対して参加するプレーヤの数に応じて調整される。
【００６７】
（１４）上記課題を解決するために、本発明は、
複数のプレーヤが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムにおいて、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第１のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第２のコンテンツを指定する指定情報と、を含む、当該第１のプレーヤが操作する第１の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第１のプレーヤとは異なる第２のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報に対応する第２のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツと当該第２のコンテンツとを合成して第３のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第３のコンテンツを、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤのコンテンツとして、前記第１の端末装置及び前記第２のプレーヤが操作する第２の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
【００６８】
この構成により、本発明は、端末装置同士の通信によってコンテンツの合成を実行することなく、サーバシステムに対して、自己のコンテンツを提供しつつ各プレーヤが合成を希望するコンテンツを指定してその要求をし、当該要求が合致すれば、プレーヤが有するコンテンツと当該プレーヤが所望するコンテンツとの合成を実行することができるので、プレーヤの要求に合致した新たなコンテンツをプレーヤに提供することができる。
【００６９】
したがって、本発明は、コンテンツの合成を行うために、自己の要望に対応する他のプレーヤを現実空間内で探し出すこと、及び、端末装置同士の通信を行うことなく、他のプレーヤとの交流する機会を提供し、かつ、所望するコンテンツを取得させることができるので、プレーヤ同士の交流を促しつつ、他のプレーヤを探し出すことや端末装置間通信を行うなどのプレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのコンテンツの合成に関する要求を満たすことができる。
【００７０】
この結果、本発明は、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
【００７１】
（１５）上記課題を解決するために、本発明は、
複数のプレーヤが操作する複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
各プレーヤが有する所与のパラメータが規定された前記コンテンツであって当該各プレーヤによって提供された前記コンテンツに関する情報をコンテンツ情報として記憶する記憶手段を管理する管理手段と、
第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツを特定するための特定情報と、当該第１のプレーヤが所望する前記パラメータが規定された第２のコンテンツを指定する指定情報と、を含む、当該第１のプレーヤが操作する第１の端末装置から送信された送信情報を受信する受信手段と、
前記受信された送信情報の指定情報に基づいて前記記憶手段を検索し、前記第１のプレーヤとは異なる第２のプレーヤのコンテンツ情報として前記指定情報に対応する第２のコンテンツが記憶されているか否かを判定する検索判定手段と、
前記記憶手段に前記第２のコンテンツが記録されていると判定された場合には、前記第１のプレーヤから提供される第１のコンテンツと当該第２のコンテンツとを合成して第３のコンテンツを生成する生成手段と、
前記生成された第３のコンテンツを、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤのコンテンツとして、前記第１の端末装置及び前記第２のプレーヤが操作する第２の端末装置の少なくともいずれか一方に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
【００７２】
この構成により、本発明は、端末装置同士の通信によってコンテンツの合成を実行することなく、サーバシステムに対して、自己のコンテンツを提供しつつ各プレーヤが合成を希望するコンテンツを指定してその要求をし、当該要求が合致すれば、プレーヤが有するコンテンツと当該プレーヤが所望するコンテンツとの合成を実行することができるので、プレーヤの要求に合致した新たなコンテンツをプレーヤに提供することができる。
【００７３】
したがって、本発明は、コンテンツの合成を行うために、自己の要望に対応する他のプレーヤを現実空間内で探し出すこと、及び、端末装置同士の通信を行うことなく、他のプレーヤとの交流する機会を提供し、かつ、所望するコンテンツを取得させることができるので、プレーヤ同士の交流を促しつつ、他のプレーヤを探し出すことや端末装置間通信を行うなどのプレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのコンテンツの合成に関する要求を満たすことができる。
【００７４】
この結果、本発明は、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態に用いるカード合成処理を説明するための図である。
【図５】一実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。
【図６】一実施形態のカード合成処理部によって実行されるカード合成生成処理を説明するための図（その１）である。
【図７】一実施形態のカード合成処理部によって実行されるカード合成生成処理を説明するための図（その２）である。
【図８】一実施形態のサーバ装置によって実行されるカード合成生成処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００７６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００７７】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００７８】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００７９】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００８０】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００８１】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００８２】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００８３】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００８４】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複
数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００８５】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００８６】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００８７】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００８８】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００８９】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００９０】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９１】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００９２】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００９３】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施
形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００９４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００９５】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００９６】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００９７】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各ユーザが所有するゲームカードの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード（すなわち、ゲームカード）であってゲームカードを合成する合成用に登録されているゲームカードの情報（以下、「登録ゲームカード情報」という。）１４９、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００９８】
なお、ゲームカードとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００９９】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１００】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１０１】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【０１０２】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、カード合成処理部１０４、及び、ゲームカード管理部１０６を少なくとも有している。
【０１０３】
なお、本実施形態の通信制御部１０１は、本発明の受信手段及び提供手段を構成し、ゲーム管理部１０３は、本発明のゲーム処理手段を構成する。また、本実施形態のカード合成処理部１０４は、本発明の検索判定手段、生成手段、合成成功確率設定手段及び当選確
率設定手段を構成し、ゲームカード管理部１０６は、本発明の管理手段を構成する。
【０１０４】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【０１０５】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【０１０６】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【０１０７】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【０１０８】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むゲームカードをデッキデータとして設定し、ユーザ情報１１４に登録する。
【０１０９】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したユーザ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。
【０１１０】
特に、ゲーム管理部１０３は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、コンピュータを含む他のプレーヤ（以下、「第２のプレーヤ」という。）を相手に格闘ゲームなどの対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行する。
【０１１１】
なお、各プレーヤは、自機の端末装置２０によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置２０によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
【０１１２】
カード合成処理部１０４は、
（１）プレーヤの要求によって当該プレーヤから提供されたゲームカード（以下、「合成元提供ゲームカード」という。）と、
（２）当該プレーヤによって指定された他のプレーヤのゲームカードの情報（以下、「合成指定ゲームカード情報」又は「指定情報」という。）と同一の条件を有し、合成用のゲームカードとして登録ゲームカード情報１４９内に登録されているゲームカード（以下、「合成用指定ゲームカード」という。）と、の合成をゲームカード合成処理として実行する。
【０１１３】
特に、カード合成処理部１０４は、ゲームカード合成処理の実行を希望するプレーヤ（以下、「第１のプレーヤ」という。）から提供される合成元提供ゲームカードを特定するための特定情報と、合成指定ゲームカード情報と、を含む送信情報を、通信制御部１０１を介して受信すると、合成指定ゲームカード情報に基づいて記憶部１４０（特に、登録ゲ
ームカード情報１４９）内を検索し、該当する合成指定ゲームカード情報の条件を具備する合成用指定ゲームカードが記憶されている否かを判断する。
【０１１４】
そして、カード合成処理部１０４は、登録ゲームカード情報１４９に合成指定ゲームカード情報の条件を具備する合成用指定ゲームカードが記録されていると判定された場合には、合成元提供ゲームカードと当該合成用指定ゲームカードとを合成して新規のゲームカード（以下、「合成ゲームカード」という。）を生成する。
【０１１５】
また、カード合成処理部１０４は、通信制御部１０１に、生成した合成ゲームカードを、合成元提供ゲームカードを提供したプレーヤ（すなわち、第１のプレーヤ）と合成用指定ゲームカードを提供したプレーヤ（以下、「第２のプレーヤ」ともいう。）とに提供させる。
【０１１６】
なお、合成ゲームカードは、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード又は双方のカードゲームのレベル（以下、「カードレベル」ともいう。）や能力などのゲームカードの情報（以下、「ゲームカード情報」）を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。特に、カードレベルは、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード及び合成ゲームカードそれぞれに規定されているゲーム中に変動するパラメータである。
【０１１７】
ゲームカード管理部１０６は、プレーヤの指示の下に登録されたゲームカードであって、合成用指定ゲームカードとして用いられるゲームカードが登録された登録ゲームカード情報１４９の管理を行う。
【０１１８】
なお、ゲームカード管理部１０６は、登録ゲームカード情報１４９が記憶部１４０でなく、端末装置２０の各記憶部２７０に記憶されている場合には、所定のタイミングにおいて各端末装置２０にアクセスし、各記憶部２７０に登録されている登録ゲームカード情報１４９を管理する。
【０１１９】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。 
【０１２０】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０１２１】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１２３】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本
実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１２５】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１２６】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１２７】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１２８】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１２９】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１３０】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１３１】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１３２】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１３３】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１３４】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１３５】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１３６】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１３７】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１３８】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１３９】
また、ゲーム処理部２１２は、合成用指定ゲームカードの登録ゲームカード情報１４９への登録の他に、合成元提供ゲームカード及び合成指定ゲームカード情報とともにカード合成の実行を指示し、生成された合成ゲームカードの取得、及び、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【０１４０】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１４１】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１４２】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１４３】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
次に、図４を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図４は、本実施
形態に用いるカード合成処理を説明するための図である。
【０１４４】
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、ＢＧＭ、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、ＲＰＧ、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
【０１４５】
特に、本実施形態のサーバ装置１０は、各プレーヤによって提供されたゲームカードであってゲームに利用するデジタルのコンテンツとしてのゲームカードと、他のプレーヤによって提供されるゲームカードと、を合成することによって、ゲームを進行させる上で必要となるゲームカード又は有利となるゲームカードを生成する処理（以下、「カード合成生成処理」という。）を実行し、ゲームカードを提供したプレーヤにゲームで使用可能に提供する構成を有している。
【０１４６】
具体的には、サーバ装置１０は、図４に示すように、登録ゲームカード情報１４９に、合成用指定ゲームカードの情報として登録された各プレーヤに属するゲームカードに関する情報が記憶されている場合において（図４の［１］）、
（１）第１のプレーヤの端末装置２０から送信された送信情報であって、第１のプレーヤから提供されるカード合成生成処理の合成元となるゲームカード（すなわち、合成元提供ゲームカード）を特定するための特定情報と、当該第１のプレーヤが所望する第２のプレーヤに属する合成用指定ゲームカードを指定するための指定情報と、を含む送信情報を受信すると（図４の［２］）、
（２）受信した送信情報に含まれる指定情報に基づいて登録ゲームカード情報１４９内を検索し、第２のプレーヤのゲームカード情報として当該指定情報に対応する合成用指定ゲームカードが記憶されているか否かを判定する処理（以下、「カード登録判定処理」という。）を実行し（図４の［３］）、
（３）登録ゲームカード情報１４９内に合成用指定ゲームカードが記録されていると判定した場合には、合成元提供ゲームカードと当該合成用指定ゲームカードとをそのカードレベル又はその他の条件に応じて合成して合成ゲームカードを生成し（図４の［４］）、
（４）生成した合成ゲームカードを、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ又はその双方のプレーヤのゲームカードとして、該当する端末装置への提供又は使用可能にユーザ情報への登録を実行する（図４の［５］）、
構成を有している。
【０１４７】
特に、本実施形態のサーバ装置１０は、例えば、ゲームで使用されること、プレーヤによって課金などのコストが支払われること、属性として規定されるプレーヤのゲーム上のレベル（すなわち、ゲームレベル）が変化すること、又は、予め定められたゲーム上のアイテムを獲得することなど、ゲームの進行に応じてゲームカードのカードレベルを変化させることが可能な構成を有している。
【０１４８】
また、サーバ装置１０は、（２）の処理において、指定情報に含まれる情報であって、第１のプレーヤが所望する第２のプレーヤに属する合成用指定ゲームカードの種別とそのカードレベルを示すレベル情報（以下、「第２カードレベル情報」という。）とに基づいて、登録ゲームカード情報１４９内を検索し、当該種別と第２カードレベル情報を具備する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報１４９に記憶されているか否かを判定する。
【０１４９】
さらに、サーバ装置１０は、（２）の処理において、指定情報に含まれる情報であって、合成用指定ゲームカードの種別と、特定条件の情報と、必要に応じて第２カードレベル
情報と、に基づいて、登録ゲームカード情報１４９内を検索し、当該種別であって特定条件を具備する合成用指定ゲームカード、又は、当該種別と特定条件とともに第２カードレベル情報を具備する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報１４９に記憶されているか否かを判定する。
【０１５０】
そして、サーバ装置１０は、（３）の処理においては、指定情報によって特定された合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報１４９内に記憶されている場合には、合成元提供ゲームカードと当該合成用指定ゲームカードとを合成して合成ゲームカードを生成する。
【０１５１】
この構成により、本実施形態においては、端末装置２０同士の通信によってゲームカードの合成を実行することなく、自己のゲームカードを提供しつつ各プレーヤが合成を希望するゲームカードを指定してその要求をし、当該要求が合致すれば、プレーヤが有するゲームカードと当該プレーヤが所望するゲームカードとの合成を実行することができるようになっている。
【０１５２】
したがって、本実施形態においては、ゲームカードの合成を行うために、自己の要望に対応する他のプレーヤ（具体的には端末装置２０）を現実空間内で探し出すこと、及び、端末装置２０同士の通信を行うことなく、他のプレーヤとの交流する機会を提供し、かつ、所望するゲームカードを取得させることができるので、プレーヤ同士の交流を促しつつ、プレーヤの煩雑さを解消し、手軽にかつ確実にプレーヤのゲームカードの合成に関する要求を満たすことができるようになっている。
【０１５３】
また、本実施形態においては、上述のように、合成用指定ゲームカードのカードレベルを指定してカード合成生成処理の実行を要求するので、合成元提供ゲームカードが第１のプレーヤによって提供されることから、生成されるべき合成ゲームカードの種別、当該合成ゲームカードに付随するカードレベルや特典を第１のプレーヤに想定させることができるようになっている。
【０１５４】
したがって、本実施形態においては、第１のプレーヤが所望するゲームに有用な合成ゲームカードを生成することができるので、各プレーヤに対しゲームカードを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１５５】
さらに、本実施形態においては、合成成功確率の高い種別やゲームレベルを有する合成用指定ゲームカード、第１のプレーヤが所望する特典を有する合成ゲームカードを生成するための合成用指定ゲームカード、又は、カードレベルの高い合成ゲームカードを特定するための合成用指定ゲームカードなど、合成成功重視又は特典やゲームレベル重視でカード合成生成処理の実行を要求することもできる。
【０１５６】
したがって、本実施形態においては、ゲームカードの合成を重要視させつつ、当該ゲームカードの合成を利用する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１５７】
なお、合成ゲームカードは、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード又は双方のゲームカードの属性や特徴などのゲームカード情報を継承するゲームカードであってもよいし、突然変異的にそれらのゲームカード情報に無関係なゲームカードであってもよい。
【０１５８】
また、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード又は双方のゲームカードは、
基本的には、カード合成生成処理が実行された際に消去するようになっている。ただし、課金その他のコストを支払った場合に若しくはボーナスステージの場合やその他のゲーム状況など、所定の条件を具備した場合に、又は、ゲームの設定によって、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード又は双方のゲームカードは、カード合成生成処理が実行されても消去されない場合もある。
【０１５９】
［４．２］ゲームカード
次に、図５を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図５は、本実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。
【０１６０】
本実施形態のゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムを規定するカードである。
【０１６１】
そして、各プレーヤは、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
（１）他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
（２）所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
（３）ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
（４）友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
（５）課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
【０１６２】
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部１０６は、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、ゲームカード管理部１０６は、該当するユーザのユーザ情報１４６に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。
【０１６３】
一方、各ゲームカードにおいては、
（Ａ）当該ゲームカードを使用して上記の（１）及び（２）が実行された場合に、
（Ｂ）当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
（Ｃ）当該ゲームカードを使用して（賭けて）ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
（Ｄ）課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル（ゲームレベルとは異なるカードレベル）が上がるようになっている。
【０１６４】
特に、ゲームカードにおいては、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
【０１６５】
なお、ゲームカード管理部１０６は、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、ユーザ情報１４６に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
【０１６６】
また、ゲーム管理部１０３は、ゲームカード管理部１０６と連動し、ガチャの抽選を実
行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
【０１６７】
他方、ゲームカードは、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプレーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、図５（Ａ）に示すように、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備（アイテム）を特定するためのデッキに設定するデータ（以下、「デッキデータ」ともいう。）として用いられる。
【０１６８】
なお、図５（Ａ）には、キャラクタが設定された複数の選択可能なゲームカード（レベル情報付き）の中から選択済みのゲームカードとして３つのゲームカードが選択されたときのデッキ編成画面の例である。
【０１６９】
また、ゲーム管理部１０３は、複数のゲームカードがデッキデータとして設定されてユーザ情報１４６として記憶部１４０に登録されると、当該ユーザ情報１４６に基づいて対戦ゲームを実行し、対戦相手への攻撃や対戦相手からの攻撃の防御がターン毎に実行される対戦ゲームを自動的に進行させる。
【０１７０】
例えば、ゲーム管理部１０３は、対戦ゲーム中には、図５（Ｂ）に示すように、デッキデータとして設定されたゲームカードに応じて、プレーヤキャラクタにおける敵キャラクタに対する単独攻撃、又は、複数のプレーヤキャラクタによる共同攻撃などの対戦ゲームを実行する。
【０１７１】
また、ゲームカードには、プレーヤに提供された際に、又は、上述のゲームレベルと同様なタイミングにおいて、ゲームを進行する上で有利に働く特殊能力又は特殊機能を含む特典が付与される。
【０１７２】
特に、特殊能力としては、例えば、コンテンツがゲームのキャラクタの場合には、攻撃能力、防御能力、俊敏性、透視能力などの攻撃や防御に関する特性若しくは能力、又は、ガチャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な機能を含む。
【０１７３】
［４．３］カード合成生成処理
［４．３．１］カード合成生成処理の基本的な処理
次に、図６及び図７を用いて本実施形態のサーバ装置１０のカード合成処理部１０４によって実行されるカード合成生成処理の基本的な処理について説明する。なお、図６及び図７は、本実施形態のカード合成処理部１０４によって実行されるカード合成生成処理を説明するための図である。
【０１７４】
カード合成処理部１０４は、
（１）第１のプレーヤから合成元提供ゲームカードを特定するための情報として、当該合成元提供ゲームカードの種別を示す種別情報、及び、そのゲームレベルの情報を示すレベル情報（以下、「第１レベル情報」という。）を有する特定情報と、
（２）合成用指定ゲームカードを指定するための情報として、当該合成用指定ゲームカードの種別情報、及び、そのレベル情報である第２レベル情報、特定条件の情報又はその双方の情報を有する指定情報と、
を含む送信情報を受信する。
【０１７５】
そして、カード合成処理部１０４は、受信した送信情報に含まれる指定情報に基づいて登録ゲームカード情報１４９内を検索し、当該登録ゲームカード情報１４９に該当する合成用指定ゲームカードが記憶されているか否かを判定するカード登録判定処理を実行する。
【０１７６】
具体的には、カード合成処理部１０４は、カード登録判定処理として、指定情報に基づいて、予め定められた期間中において繰り返して登録ゲームカード情報１４９内を検索し、登録ゲームカード情報１４９に、指定情報に含まれる種別情報によって示される種別に合致し、かつ、当該指定情報に含まれる第２レベル情報に対応するカードレベル、特定条件に対応する条件、又は、その双方を有する合成用指定ゲームカードが記憶されているか否かを判定する。
【０１７７】
特に、特定条件には、例えば、
（Ａ）合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームードの種別又はそれらカードレベルの組み合わせによって合成ゲームカードを生成する際の合成成功確率が定まっている場合には、当該合成成功確率の高い種別の第２コンテンツや当該合成成功確率の高いカードレベルや種別を有する合成用指定ゲームカード、
（Ｂ）第１のプレーヤが所望する合成ゲームカードや当該第１のプレーヤが所望する特典を有する合成ゲームカードを取得するために必要な合成用指定ゲームカード、又は、
（Ｃ）カードレベルの高い合成ゲームカードを取得するめに必要な合成用指定ゲームカード、を特定するための条件を含む。
【０１７８】
そして、カード合成処理部１０４は、これらの条件を有する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報１４９内に記憶されているか否かを判定する。
【０１７９】
一方、カード合成処理部１０４は、カード登録判定処理において、該当する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報１４９内に記憶されていると判定した場合には、後述するように、合成元提供ゲームカードと該当する合成用指定ゲームカードのカードレベルのレベル差（すなわち、パラメータの値の差）に応じて、又は、コストの支払いなどの所与の第１条件に基づいて、合成成功確率を設定し、当該設定した合成成功確率に基づいて、カード合成生成処理の実行の可否を判定する。
【０１８０】
そして、カード合成処理部１０４は、当該カード合成生成処理の実行可能であると判定すると、合成元提供ゲームカードと該当する合成用指定ゲームカードのカードレベルのレベル差又は各プレーヤのゲーム状況に応じて、各合成ゲームカードの当選確率を設定しつつ、合成元提供ゲームカードと該当する合成用指定ゲームカードとを合成して合成ゲームカードを生成する。
【０１８１】
このように、本実施形態においては、合成元提供ゲームカードが第１のプレーヤによって提供されることから、当該第１のプレーヤによって指定される合成用指定ゲームカードのカードレベルに応じて、生成されるべき合成ゲームカードの種別及び付随するカードレベル又は特典を第１のプレーヤに想定させること、及び、その結果、第１のプレーヤが所望するゲームに有用な合成ゲームカードを生成させることができるようになっている。
【０１８２】
したがって、本実施形態においては、各プレーヤに対してゲームカードを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１８３】
特に、本実施形態のカード合成処理部１０４は、合成元提供用ゲームカード及び合成用指定ゲームカードのゲームレベルの組み合わせと、上述の合成成功確率及び当選確率の組み合わせによっては、例えば、図６に示すように、同一のカードレベル（同一範囲と想定されるカードレベルを含む）のゲームカード同士の合成においては、高い合成成功確率（図６の場合には９０％）によって合成ゲームカードを生成することができる一方、希少価値の高い合成ゲームカード、希少価値の高い特典を有する合成ゲームカード、又は、高いカードレベルを有する合成ゲームカードを獲得するための当選確率を低く（具体的には、「０」に近く）する。
【０１８４】
すなわち、この場合においては、希少価値の低い合成ゲームカード、希少価値の低い特典を有する合成ゲームカード、又は、低いカードレベルを有する合成ゲームカードを獲得するための当選確率が高くなり、希少価値の高い合成ゲームカードを生成させて取得することは難しい。
【０１８５】
なお、この場合の例として、能力が高く希少価値も高い合成ゲームカードＢよりも能力が低く希少価値も低い合成ゲームカードＡの当選確率が高くなっている例を図６に示す。
【０１８６】
その一方、例えば、図７に示すように、カードレベルのレベル差が大きいゲームカードの合成においては（図７の例ではレベル差「９」）、低い合成成功確率（図７の場合には１０％）とする一方、希少価値の高い合成ゲームカード、希少価値の高い特典を有する合成ゲームカード、又は、高いカードレベルを有する合成ゲームカードを獲得するための当選確率を高くすることができるようになっている。
【０１８７】
なお、この場合の例としては、能力が高く希少価値も高い合成ゲームカードＤの当選確率が、当該合成ゲームカードＤの能力よりも低く希少価値も低い合成ゲームカードＣの当選確率よりも高くなっている例を図７に示す。
【０１８８】
このため、本実施形態においては、高いカードレベルを有するプレーヤは、後述するようなコストの支払いなどのリスクが高くなる一方で、低いカードレベルを有するプレーヤと合成ゲームカードを生成することによって、同一のカードレベルによって合成ゲームカードを生成する場合よりも、希少価値の高いゲームカードなどを獲得する機会を得ることができるとともに、低いカードレベルを有するプレーヤであっても高いカードレベルや希少価値の高い合成ゲームカードを取得する機会を得ることができるようになっている。
【０１８９】
したがって、本実施形態においては、高いカードレベルを有するプレーヤにあっても、低いカードレベルを有するプレーヤであっても、双方のプレーヤに対してゲームカードを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１９０】
なお、本実施形態のカード合成処理部１０４は、先に合成成功確率に基づいて、カード合成生成処理の実行の可否を判定し、カード合成生成処理の実行が許可された場合に、カード登録判定処理を実行してもよい。
【０１９１】
また、本実施形態のカード合成処理部１０４は、原則、後述するように、支払ったコストに基づいてカード合成生成処理を実行するが、コスト無しで当該カード合成生成処理を実行してもよい。
【０１９２】
そして、上述においては、カード合成処理部１０４は、該当する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報１４９内に記憶されている場合には、合成成功確率に基づいて、カード合成生成処理の実行の可否を判定しているが、該当する合成用指定ゲームカード
が登録ゲームカード情報１４９内に記憶されている場合にカード合成生成処理の実行の可否を判定せずに、必ず当該カード合成生成処理を実行してもよい。
【０１９３】
さらに、本実施形態のカード合成処理部１０４は、カード合成生成処理の実行が許可されるまで（すなわち、カード合成が成功するまで）、予め定められた期間中において繰り返して登録ゲームカード情報１４９内を検索するが、後述するように支払ったコスト、又は、合成に提供されたゲームカード（すなわち、合成元提供ゲームカード及び合成用指定ゲームカード）の種別、それらのカードレベル若しくはそれらに付随する特典に応じてカード合成生成処理の上限回数を決定し、当該決定された上限回数に基づいて、予め定められた期間中において繰り返して登録ゲームカード情報１４９内を検索してもよい。ただし、カード合成処理部１０４は、予め定められた期間中に複数回のカード合成成功確率を実行せずに、送信情報を受信した際に一回のみ実行してもよい。
【０１９４】
上記において、「合成成功」とは、カード合成生成処理の実行が可能であることと説明したが、この場合に限らず、合成ゲームカードが生成された場合であっても、当該生成された合成ゲームカードのカードレベルが、合成元提供ゲームカードのカードレベルより大きい場合、当該合成ゲームカードの種別が希少性の高い「レア」なゲームカードである場合、又は、当該合成ゲームカードに特殊能力などの特典が付加されている若しくは当該付加されている特典が予め定められた特典（希少性の高い特殊能力）である場合を含んでもよい。
【０１９５】
すなわち、この場合において、「合成失敗」には、合成ゲームカードの生成に失敗することだけでなく、合成ゲームカードが生成されたとしても、当該生成され合成ゲームカードのカードレベルが合成元提供ゲームカードのカードレベル以下である場合、当該合成ゲームカードの種別が希少性の高い「レア」でない場合、又は、当該合成ゲームカードに特殊能力などの特典が付加されていない若しくは当該付加されている特典が予め定められた特典（希少性の高い特殊能力）でない場合を含んでもよい。
【０１９６】
［４．３．２］合成成功確率
次に、本実施形態のカード合成生成処理において用いられる合成成功確率について説明する。
【０１９７】
本実施形態のサーバ装置１０は、合成に用いられるゲームカードのレベルに応じて、プレーヤの要求に応じて、又は、プレーヤのゲーム状況に応じて、合成ゲームカードの種別、当該合成ゲームカードに付随する特典の有無若しくはその種別、又は、合成生成処理における合成ゲームカードの合成成功確率を変化させることが可能な構成を有している。
【０１９８】
通常、プレーヤが合成ゲームカードの生成を要求する場合には、支払うコストなどのリスクを低減させつつ、ゲームを有利に進めるための希少価値の高い（すなわち、レアリティが高い）合成ゲームカードを取得することを望む。
【０１９９】
また、ゲームを活性化させ、魅力有るゲームを提供するためには、プレーヤ同士の交流を促進するとともに、各プレーヤに対して（特に、プレー時間の少ないプレーヤに対して）積極的にゲームに参加する仕組みを提供することが重要である。
【０２００】
そこで、本実施形態のサーバ装置１０は、カード合成生成処理を実行する際に、カード合成生成処理に用いるゲームカードのカードレベルに基づいて合成成功確率を設定することができるので、例えば、カードレベルのレベル差が大きい場合には、希少価値の高いゲームカードを提供することによって、たとえ、リスクが高くてもカードレベルの高いゲームカードの提供を促進させることが可能であるとともに、プレー時間が少ないなどゲーム
カードのカードレベルが低い場合であっても、積極的にゲームカードを提供させることが可能な構成を有している。
【０２０１】
また、本実施形態のサーバ装置１０は、カード合成生成処理を実行する際に、コストの支払いなど第１条件に基づいて合成成功確率を設定することができるので、ゲーム状況にゲームカードの合成成功確率をプレーヤの意思によって高めることができるとともに、プレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させて、それに基づくゲームの活性化を図ることができるようになっている。
【０２０２】
したがって、本実施形態においては、このように、ゲームカードを合成する機会を増加させてゲームの活性化を促進し、プレーヤのゲームに対する満足度及び興趣性を向上させることができるようになっている。
【０２０３】
基本的には、カード合成処理部１０４は、カード登録判定処理において該当する合成用指定ゲームカードが登録ゲームカード情報１４９内に記憶されていると判定した場合において
（１）合成元提供ゲームカード及び合成用指定ゲームカードのカードレベルに基づいて、（２）所与の第１条件に基づいて、
カード合成生成処理の実行の可否を判定する際に用いる合成成功確率を設定する。
【０２０４】
特に、カード合成処理部１０４は、所与の第１条件としては、
（２Ａ）合成ゲームカードを生成する際の課金の有無、ゲーム内において獲得するポイントの消費の有無や当該合成ゲームカードの合成において合成後に消去するためその犠牲になるゲームカード（以下、「犠牲ゲームカード」という。）が設定された場合などのコストの支払い状況、
（２Ｂ）現在の合成ゲームカードの生成のみならず、ゲームの実行中における一定期間若しくはゲームの開始から今までのコストの支払いにおけるプレーヤの実績、
（２Ｃ）プレーヤがゲーム内で使用したゲームカードやゲーム内で提供されるアイテムの使用実績、又は、
（２Ｄ）プレーヤが合成ゲームカードを生成する際の所有するゲームカードやアイテムが予め定められた条件を具備したか否か、
に基づいて、合成ゲームカードを生成する際の合成成功確率を設定する。
【０２０５】
なお、（２Ｄ）としては、第１プレーヤが有するゲームカードやアイテムの種別やその数に応じて条件を具備したか否かを判定する。
【０２０６】
（カードレベルに基づく合成成功確率）
カード合成処理部１０４は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのレベル差が大きい場合には、合成成功確率を低くし、当該レベル差が少ない場合には、合成成功確率を高くするなど、レベル差に応じて合成ゲームカードを生成する際の合成成功確率を変化させる。
【０２０７】
例えば、カード合成処理部１０４は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルが同一の場合には、高い割合（具体的には９０％以上）で合成が成功する合成成功確率を設定する。
【０２０８】
また、カード合成処理部１０４は、１〜１０の１０段階のレベルにおけるレベル２とレベル３のような隣接するレベル範囲の場合、又は、最高レベルと最小レベルのレベル差の１０％以内（最小レベルが「１」でかつ最大レベルが「１００」の場合のレベル１とレベル１０）など同一のカードレベルと想定可能な範囲内のレベル差の場合には、上記のカー
ドレベルが同一の場合と同様に、９０％以上の合成成功確率を設定する。
【０２０９】
なお、カードレベルが同一の場合、又は、同一のカードレベルと想定可能な範囲内のレベル差の場合には、合成成功確率が１００％であってもよい。なお、上記の高い割合の合成成功確率とは、上記のように例えば９０％以上であるが、これに限らず、後述するようにカードレベルのレベル差が大きい場合の合成成功確率が低い場合よりも高ければよい。
【０２１０】
一方、カード合成処理部１０４は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルの差が最高レベルと最小レベルのレベル差の所定の割合以上（例えば「５０％」以上で最小レベルが「１」でかつ最大レベルが「１００」の場合のレベル差が５０以上）の場合には、上記のカードレベルのレベル差が同一の場合における合成成功確率より低い合成成功確率（例えば１０％以下）を設定する。
【０２１１】
なお、本実施形態においては、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルが所定のレベルに達していない場合などの所定の条件を具備していない場合には、合成成功確率を「０％」として設定してもよい。ただし、基本的には、上記の低い合成成功確率には、「０％」は含まない。
【０２１２】
他方、カード合成処理部１０４は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルが同一又は同一と想定される範囲においては、合成成功確率を最大に設定し、レベル差が大きくなるに従って当該合成成功確率を直線的に又は非直線的に低く設定してもよいし、所定のレベル差によって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に低く設定してもよい。ただし、この場合には、最低の合成成功確率は予め設定されているものとする。
【０２１３】
なお、合成成功確率について上記のように説明したが、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのレベル差が大きい場合には、合成成功確率を低くし、当該レベル差が少ない場合には、合成成功確率が高くなっていれば具体的な手法は限定されない。
【０２１４】
（カード合成処理時のコストの支払い状況に基づく合成成功確率）
カード合成処理部１０４は、カード合成処理を実行する際に第１プレーヤによって、第２プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、
（２Ａ−１）一定額若しくは一定額以上の課金がされたこと、
（２Ａ−２）所定のポイント数を消費したこと（自動で設定された場合及びプレーヤの手動で設定された場合の双方を含む）、又は、
（２Ａ−３）カード合成処理において犠牲ゲームカードが設定（自動で設定された場合及びプレーヤの手動で設定された場合の双方を含む）されたこと、
など所定の第１条件を具備した場合には、当該第１条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
【０２１５】
例えば、カード合成処理部１０４は、コストの支払い状況において、所定の第１条件を具備した場合には、当該第１条件を具備しない場合よりも２０％高く合成成功確率を設定する。ただし、本実施形態においては、第１条件を具備した場合に設定される合成成功確率は、第１条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を高く設定されていればよく、その値は限定されない。
【０２１６】
一方、カード合成処理部１０４は、課金額に応じて、ポイント消費量に応じて、犠牲カードのカードレベルに応じて、又は、複数の犠牲カードを設定可能な場合に犠牲カードの枚数に応じて、合成成功確率を変化させてもよい。
【０２１７】
例えば、カード合成処理部１０４は、課金額、ポイント消費量、又は、犠牲カードのカードレベル、又は、犠牲カードの枚数が多くなるに従って、合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、課金額などによって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に高く設定してもよい。ただし、この場合には、最高の合成成功確率は、予め設定されているものとする。
【０２１８】
（ゲーム実行中のコストの支払い状況に基づく合成成功確率）
カード合成処理部１０４は、カード合成処理を実行する際に第１プレーヤによって、第２プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、ゲームの実行中における一定期間若しくはゲームの開始から今までのコストの支払いにおけるプレーヤの実績が所定の第１条件を具備した場合には、当該第１条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
【０２１９】
特に、コストの支払いとは、上記のように、（２Ａ−１）〜（２Ａ−３）を示し、プレーヤの実績とは、ゲーム管理部１０３によって管理された一定期間（例えば、過去１月など）やゲーム開始からの課金履歴やポイント消費履歴などのコストの支払い履歴によって示される総計や頻度をいう。
【０２２０】
例えば、カード合成処理部１０４は、このようなコストの支払い状況において、所定の第１条件を具備した場合には、当該第１条件を具備しない場合よりも２０％高く合成成功確率を設定する。ただし、本実施形態においては、第１条件を具備した場合に設定される合成成功確率は、第１条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を高く設定されていればよく、その値は限定されない。
【０２２１】
一方、カード合成処理部１０４は、課金額に応じて、ポイント消費量に応じて、又は、犠牲カードのカードレベルに応じて、又は、複数の犠牲カードを設定可能な場合に犠牲カードの枚数に応じて、合成成功確率を変化させてもよい。
【０２２２】
例えば、カード合成処理部１０４は、課金額、ポイント消費量、犠牲カードのカードレベル、又は、犠牲カードの枚数が多くなるに従って、合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、課金額などによって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に高く設定してもよい。ただし、この場合には、最高の合成成功確率は、予め設定されているものとする。
【０２２３】
（ゲーム内におけるゲームカード又はアイテムの使用実績に基づく合成成功確率）
カード合成処理部１０４は、カード合成処理を実行する際に第１プレーヤによって、第２プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、ゲームの実行中における一定期間若しくはゲームの開始から今までのゲーム内で使用したゲームカードの種別や枚数、又は、ゲーム内で使用したアイテムの種別やその数などの使用実績が所定の第１条件を具備した場合には、当該第１条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
【０２２４】
すなわち、本実施形態においては、ゲームカードやアイテムを多く使用しているプレーヤ、又は、多くの種類のゲームカードやアイテムを使用しているプレーヤがカード合成処理を実行した場合に、当該カード合成処理における高い合成成功確率が設定される。
【０２２５】
例えば、カード合成処理部１０４は、このようなゲームカードやアイテムの使用実績において、所定の第１条件を具備した場合には、当該第１条件を具備しない場合よりも２０％高く合成成功確率を設定する。ただし、本実施形態においては、第１条件を具備した場合に設定される合成成功確率は、第１条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を高く設定されていればよく、その値は限定されない。
【０２２６】
一方、カード合成処理部１０４は、上記おけるゲームカードの種別や数などの使用実績に代えて、又は、当該使用実績ととともに、特定のゲームカード又はアイテムがゲーム中に使用された場合、又は、ゲーム合成処理の直前などの所定のタイミングで使用された場合に、第１条件を具備したとして当該第１条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定してもよい。
【０２２７】
他方、カード合成処理部１０４は、ゲームカードの使用回数や使用種別数、アイテムの使用回数や使用種別数、ゲームカードやアイテムの所定のタイミングにおける使用回数、又は、これらの２以上に状況に応じて、合成成功確率を変化させてもよい。
【０２２８】
例えば、カード合成処理部１０４は、ゲームカードやアイテムの使用回数や使用種別数などが多くなるに従って、合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、当該使用回数などによって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に高く設定してもよい。ただし、この場合には、最高の合成成功確率は、予め設定されているものとする。
【０２２９】
（ゲームカード又はアイテムの所有状況に基づく合成成功確率）
カード合成処理部１０４は、カード合成処理を実行する際に第１プレーヤによって、第２プレーヤによって、又は、双方のプレーヤによって、所有するゲームカードの種別や枚数、又は、アイテムの種別やその数など所有状況が所定の第１条件を具備した場合には、当該第１条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を設定する。
【０２３０】
すなわち、本実施形態においては、ゲームカードやアイテムを多く所有しているプレーヤ、又は、多くの種類のゲームカードやアイテムを所有しているプレーヤがカード合成処理を実行した場合に、当該カード合成処理における高い合成成功確率が設定される。
【０２３１】
例えば、カード合成処理部１０４は、このようなゲームカードやアイテムの所有状況において、所定の第１条件を具備した場合には、当該第１条件を具備しない場合よりも２０％高く合成成功確率を設定する。ただし、本実施形態においては、第１条件を具備した場合に設定される合成成功確率は、第１条件を具備しない場合よりも高い合成成功確率を高く設定されていればよく、その値は限定されない。
【０２３２】
一方、カード合成処理部１０４は、ゲームカードの所有枚数や所有種別数、又は、アイテムの使所有数や所有種別数に応じて、合成成功確率を変化させてもよい。
【０２３３】
例えば、カード合成処理部１０４は、ゲームカードやアイテムの所有枚数や所有種別数などが多くなるに従って、合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、当該所有枚数などによって複数の範囲を定め、範囲毎の合成成功確率を徐々に高く設定してもよい。ただし、この場合には、最高の合成成功確率は、予め設定されているものとする。
【０２３４】
（その他）
カード合成処理部１０４は、送信情報を送信した第１のプレーヤ及び合成用指定ゲームカードを提供した第２のプレーヤに対して同一の合成成功確率を設定してもよいし、プレーヤ毎に別々に合成成功確率を設定してもよい。すなわち、プレーヤ毎に、ゲームレベル、提供するカードレベル、課金額、ゲームカードの使用回数やその所有枚数が異なることから、カード合成処理部１０４は、一のカード合成処理であってもプレーヤ毎に異なる合成成功確率を設定してもよい。
【０２３５】
例えば、カード合成処理部１０４は、ゲームレベルの高いプレーヤやカードレベルの高いゲームカード提供したプレーヤに対しては合成成功確率を高くし、ゲームレベルの低いプレーヤやカードレベルの低いゲームカードを提供したプレーヤに対しては合成成功確率を低くし、また、その逆として、ゲームレベルの高いプレーヤやカードレベルの高いゲームカード提供したプレーヤに対しては合成成功確率を低くし、ゲームレベルの低いプレーヤやカードレベルの低いゲームカードを提供したプレーヤに対しては合成成功確率を高く設定してもよい。
【０２３６】
また、カード合成処理部１０４は、プレーヤ毎に異なる基準を用いて、例えば、第１プレーヤに対してカードレベルに基づいて、また、第２プレーヤに対して課金額に基づいて、合成成功確率を個別に設定してもよい。
【０２３７】
［４．３．３］合成ゲームカードの生成
次に、本実施形態のカード合成生成処理において生成される合成ゲームカードの生成について説明する。
【０２３８】
カード合成処理部１０４は、基本的には、上述のように、カード合成生成処理の実行可能であると判定した場合に、
（１）合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差に応じて、又は、
（２）第１のプレーヤや第２のプレーヤのゲーム状況に応じて、
合成元提供ゲームカードと該当する合成用指定ゲームカードとを合成し、合成ゲームカードを生成する。
【０２３９】
（カードレベルのレベル差に応じて生成される合成ゲームカード）
カード合成処理部１０４は、合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差が一定以上などのその差が大きい場合に、
（ｉ）ゲームカード自体が希少価値の高い合成ゲームカード、又は、
（ｉｉ）当該レベル差が小さい場合と同一の種別の合成ゲームカードであって希少価値の高い特典を有している合成ゲームカード若しくはカードレベルの高い合成ゲームカード、を、希少価値の高い合成ゲームカードとして生成する。
【０２４０】
特に、カード合成処理部１０４は、各合成ゲームカードにそれぞれ設定された当選確率に基づいて抽選を実施し、当選したゲームカードを、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとを合成させて生成した合成ゲームカードとして提供する。
【０２４１】
具体的には、カード合成処理部１０４は、合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差が所与の第２条件を具備している場合に、
（１Ａ）希少価値を数値化したレアリティの高い（すなわち、希少価値の高い）特典を有する合成ゲームカード、
（１Ｂ）そもそもゲームカード自体のレアリティの高い合成ゲームカード、及び、
（１Ｃ）高いカードレベルを有する合成ゲームカード
の少なくともいずれかの合成ゲームカードの当選確率を、当該第２条件が具備していないときの当選確率より高く設定する。
【０２４２】
そして、カード合成処理部１０４は、設定した合成ゲームカードの当選確率を含め各合成ゲームカードの当選確率に基づいて抽選を実施し、当選したゲームカードを合成ゲームカードとして生成する。
【０２４３】
特に、レアリティの高い特典としては、ゲームを進行する上で有利に働くゲームカードに備わる希少価値の高い特殊能力又は特殊機能を含み、例えば、
（１Ａ−１）攻撃能力や防御能力が通常の場合の１０倍の能力（武器などの当該能力を実現すためのアイテムも含む。）を有すること、
（１Ａ−２）俊敏性、透視能力、嗅覚又はガチャなどの所定の抽選確率を高くするなどのゲームカードにおける特殊な特性を有すること（道具などの当該能力を実現すためのアイテムによって実現する特典も含む。）、又は、
（１Ａ−３）所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な特殊機能を有すること、
が含まれる。
【０２４４】
また、レアリティの高い合成ゲームカードとしては、ゲーム内における提供数又は流通数（取引数も含む）が少ないキャラクタやアイテムにおける合成ゲームカードであることが含まれ、特別な能力や機能を有しているキャラクタやアイテムであってもよいし、これらの特別な能力や機能を有していないキャラクタやアイテムであってもよい。
【０２４５】
さらに、高いカードレベルを有する合成ゲームカードとしては、通常、合成ゲームカードに付与されるカードレベルよりも高いカードレベルが付与される合成ゲームカードである。具体的には、通常にカードレベルが付与される合成ゲームカードは、（ａ）最小のカードレベル、又は、（ｂ）合成の元となる合成元提供ゲームカードが有するカードレベル、合成用指定ゲームカードのカードレベル若しくは双方のカードレベルに基づくカードレベルとなるところ、高いカードレベルを有する合成ゲームカードとしては、そのときに付与されるカードレベルから例えば１０〜２０以上のカードレベルが付与される合成ゲームカードが含まれる。
【０２４６】
なお、高いカードレベルとは、通常付与されるカードレベルから１以上高ければよく、その上限は限定されない。
【０２４７】
一方、カード合成処理部１０４は、第２条件を具備した場合の当選確率としては、第２条件を具備していない場合の当選確率の所定倍（例えば１０倍）に設定する。そして、本実施形態のカード合成処理部１０４は、設定した当選確率に基づいて、必ずいずれかのゲームカードを当選させる。
【０２４８】
なお、本実施形態においては、レアリティの高い合成ゲームカード、レアリティの高い特典を有している合成ゲームカード又はカードレベルの高い合成ゲームカードが必ず当選するものでなく、カード合成処理部１０４は、特典が付随しないもの及び通常のカードレベルが設定された合成ゲームカードも含めて抽選を実行する。
【０２４９】
他方、カード合成処理部１０４は、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのカードレベルのレベル差が第２条件を具備した場合において、さらに当該レベル差に応じて上記の（１Ａ）〜（１Ｃ）の合成ゲームカードの当選確率を変更してもよい。すなわち、カード合成処理部１０４は、レベル差が大きくなるに従って（１Ａ）〜（１Ｃ）の合成ゲームカードの当選確率を高く設定する。
【０２５０】
例えば、カード合成処理部１０４は、第２条件の基準となるレベル差の最低のレベル差（例えば、第２条件がレベル差１０以上であれば、最低のレベル差は１０）における（１Ａ）〜（１Ｃ）の当選確率からレベル差が大きくなるに従って当該合成成功確率を直線的に又は非直線的に高く設定してもよいし、所定のレベル差によって複数の範囲を定め、範囲毎の当選確率を徐々に高くする設定にしてもよい。ただし、この場合には、最高の当選確率は、予め設定されているものとする。
【０２５１】
なお、当選確率について上記のように説明したが、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲームカードとのレベル差に応じて当選確率が設定されていれば、又は、当該レベル差が第２条件を具備している場合には、当該第２条件を具備していない場合より高くなっていれば、具体的な手法は限定されない。
【０２５２】
また、本実施形態においては、同一のゲームカードを対象とする１のゲーム合成生成処理において、第１のプレーヤと第２プレーヤに対して同一の抽選処理を実行して同一の合成ゲームカードを提供してもよいし、同一のゲームカードを対象とする１のゲーム合成生成処理において、各合成ゲームカードの当選確率が異なる抽選処理を実行し、異なる合成ゲームカードをそれぞれのプレーヤに提供してもよい。
【０２５３】
（ゲーム状況に応じて生成される合成ゲームカード）
カード合成処理部１０４は、例えば、プレーヤのゲームレベル、課金状況又はコンテンツの取得状況になどの合成元提供ゲームカードを提供した第１のプレーヤ（すなわち、送信情報を送信したプレーヤ）と、合成用指定ゲームカードを提供した第２のプレーヤにおけるゲーム状況に応じて
（ｉ）ゲームカード自体がレアリティの高い合成ゲームカード、又は、
（ｉｉ）当該レベル差が小さい場合と同一の種別の合成ゲームカードであってレアリティの高い特典を有している合成ゲームカード若しくはカードレベルの高い合成ゲームカード、
を、レアリティの高い合成ゲームカードとして生成する。
【０２５４】
特に、カード合成処理部１０４は、上述のように、各合成ゲームカードにそれぞれ設定された当選確率に基づいて抽選を実施し、当選したゲームカードを、合成元提供ゲームカードと合成用指定ゲーとを合成させて生成した合成ゲームカードとして提供する。
【０２５５】
具体的には、カード合成処理部１０４は、現在のカード合成処理又はゲーム全体において多くの課金をしているなど多くのコストの支払いをしているプレーヤに対して、上述のように、レアリティの高い合成ゲームカード、レアリティの高い特典を有する合成ゲームカード、若しくは、高いゲームレベルを有する合成ゲームカードの当選確率を高く設定する。
【０２５６】
例えば、カード合成処理部１０４は、カード合成生成処理を実行する際に課金した額又は今までの課金した総額が予め定められた基準を超えている場合には、レアリティの高い合成ゲームカード、レアリティの高い特典を有する合成ゲームカード、若しくは、高いゲームレベルを有する合成ゲームカードの当選確率を高く設定する。特に、カード合成処理部１０４は、当選確率としては、課金額が基準を超えていない場合の当該合成ゲームカードの当選確率の所定倍（例えば、１０倍）に設定する。
【０２５７】
一方、カード合成処理部１０４は、プレーヤのカード合成生成処理時のゲームレベル、実行中や次のステージ、又は、戦闘中や次戦の対戦相手などの現状によって必要な合成ゲームカード、当該必要な特典を有する合成ゲームカード、若しくは、当該必要なゲームレベルを有する合成ゲームカードの当選確率を高く設定する。
【０２５８】
例えば、カード合成処理部１０４は、プレーヤのゲームレベルにおいて今後必要なる合成ゲームカード、又は、実行中のステージにおいてクリアをするために必要となる特典を有する合成ゲームカードなどの当選確率を高く設定する。特に、カード合成処理部１０４は、当選確率としては、実行中のステージにおいて必要とならない合成ゲームカードなどの所定の合成ゲームカードの当選確率の所定倍（例えば、１０倍）に設定する。
【０２５９】
他方、カード合成処理部１０４は、プレーヤの現在の所有しているゲームカード（特典の有無及びカードレベルを含む。）に応じて、希少価値やレベルの高い合成ゲームカード又は希少価値の高い特典を有する合成ゲームカードを提供することができる。
【０２６０】
例えば、カード合成処理部１０４は、プレーヤが所有しているゲームカードとはその種別が異なり、かつ、今後のゲームの展開において必要と想定されるレアリティの高い合成ゲームカード若しくはレアリティの高い特典を有する合成ゲームカードの当選確率を高くする。特に、カード合成処理部１０４は、当選確率としては、プレーヤが所有するゲームカードの当選確率の所定倍（例えば、１０倍）に設定する。
【０２６１】
なお、本実施形態においては、当選確率の高くなった合成ゲームカードが必ず当選するものでなく、カード合成処理部１０４は、他の合成ゲームカードも含めて抽選を実行する。そして、カード合成処理部１０４は、当選した合成ゲームカードをユーザ情報１４６に登録し、又は、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの端末装置２０に配信する。ただし、カード合成処理部１０４は、生成した合成ゲームカードをユーザ情報１４６に登録する前に各プレーヤの登録の承認を得るようになっている。すなわち、生成した合成ゲームカードがプレーヤの承認が無ければユーザ情報１４６に登録されず、破棄される。
【０２６２】
また、当選確率について上記のように説明したが、ゲーム状況に応じて当選確率が設定されていれば具体的な手法は限定されない。
【０２６３】
さらに、本実施形態においては、同一のゲームカードを対象とする１のゲーム合成生成処理において、第１のプレーヤと第２プレーヤに対して同一の抽選処理を実行して同一の合成ゲームカードを提供してもよいし、同一のゲームカードを対象とする１のゲーム合成生成処理において、各合成ゲームカードの当選確率が異なる抽選処理を実行し、異なる合成ゲームカードをそれぞれのプレーヤに提供してもよい。
【０２６４】
［４．４］その他
次に、本実施形態のカード合成生成処理におけるコストの支払い及びダミーデータについて説明する。
【０２６５】
（コストの支払い）
カード合成処理部１０４は、課金、ポイントの消費量又は犠牲ゲームカードなどカード合成生成処理を実行する際に必要なコストに基づいてカード合成生成処理を実行する。
【０２６６】
具体的には、カード合成処理部１０４は、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤに対して同一のコストの支払いを条件にカード合成生成処理を実行してもよいし、いずれ一方のみのコストの支払いを条件に当該カード合成生成処理を実行してもよい。特に、カード合成処理部１０４は、課金とポイントなど複数種類によって支払われたコストによってカード合成生成処理を実行してもよい。
【０２６７】
また、カード合成処理部１０４は、上述ように、追加でコストを支払うことも可能な構成にしてもよく、この場合には、上述のように、合成成功確率又は当選確率を変更させる。
【０２６８】
さらに、カード合成処理部１０４は、カード合成生成処理を実行する際に、提供された合成元提供ゲームカード及び合成用指定ゲームカードのカードレベルによって異なるコストを要求してもよいし、これらゲームカードを提供する第１のプレーヤ及び第２のプレーヤのゲームレベルによって異なるコストを要求してもよい。
【０２６９】
そして、カード合成処理部１０４は、コストの支払い状況に応じてプレーヤ毎にカード合成生成処理の実行の可否を判断してもよいし、双方のプレーヤが要求されたコストの支払いが為された場合にカード合成生成処理を実行してもよい。
【０２７０】
（ダミーデータ）  
カード合成処理部１０４は、ゲームの提供開始の初期などの合成用指定ゲームカードの登録数が少ない場合には、ダミーの合成用指定ゲームカードを用いて該当する合成用指定ゲームカードを検索させる。
【０２７１】
すなわち、カード合成処理部１０４は、プレーヤによって合成用指定ゲームカードとして提供されたゲームカードであって登録ゲームカード情報１４９に記憶されているゲームカードの数が予め定められた条件を具備しない場合には、当該登録ゲームカード情報１４９に記憶されているコンテンツ情報とともにダミーのゲームカードを用いてカード登録判定処理を実行する。
【０２７２】
［５］本実施形態における動作（カード合成生成処理）
次に、図８を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるカード合成生成処理の動作について説明する。なお、図８は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるカード合成生成処理の動作を示すフローチャートである。
【０２７３】
本動作は、ユーザ情報１４６には各プレーヤのカードゲームの情報が予め記憶されているものとし、複数のゲームカードが合成用指定ゲームカードとして登録ゲームカード情報１４９に記憶されているものとする。
【０２７４】
また、本動作は、合成ゲームカードとして提供可能なゲームカードの当選確率が予め設定されているものとし、第１のプレーヤとしてゲームが実行中であるものとする。
【０２７５】
まず、カード合成処理部１０４は、該当する端末装置２０から送信された特定情報及び指定情報を含む送信情報を受信すると（ステップＳ１０１）、特定情報の中から合成元提供ゲームカードの種別情報及び第１レベル情報（以下、「第１種別情報等」という。）を抽出するとともに、指定情報の中から合成用指定ゲームカードを検索するためのゲームカードの種別情報と、第２レベル情報、特定条件の情報又はその双方の情報（以下、「第２種別情報等」という。）を抽出する（ステップＳ１０２）。
【０２７６】
次いで、カード合成処理部１０４は、抽出した種別情報等によって登録ゲームカード情報１４９内を検索し、該当する合成用指定ゲームデータの有無を判定する（ステップＳ１０３）。
【０２７７】
このとき、カード合成処理部１０４は、該当する合成用指定ゲームデータが登録ゲームカード情報１４９内に記録されていないと判定した場合には、ユーザ情報１４６に記憶される該当するプレーヤのゲームカード情報の中から、特定情報に含まれるゲームカードをコスト（すなわち、犠牲ゲームカード）として消去させて（ステップＳ１１１）、本動作を終了させる。
【０２７８】
一方、カード合成処理部１０４は、該当する合成用指定ゲームデータが登録ゲームカード情報１４９内に記録されていると判定した場合には、合成元提供ゲームカードの第１レベル情報によって示されるカードレベルと、合成用指定ゲームカードの第２レベル情報によって示されるカードレベルと、に基づいて、合成成功確率を設定する（ステップＳ１０４）。
【０２７９】
次いで、カード合成処理部１０４は、設定した合成成功確率に基づいて抽選処理を実行し、カード合成生成処理の実行の可否を判定する（ステップＳ１０５）。
【０２８０】
このとき、カード合成処理部１０４は、カード合成生成処理の実行不可能と判定した場合には、ユーザ情報１４６に記憶される該当するプレーヤのゲームカード情報の中から、特定情報に含まれるゲームカードをコスト（すなわち、犠牲ゲームカード）として消去させて（ステップＳ１１１）、本動作を終了させる。
【０２８１】
他方、カード合成処理部１０４は、カード合成生成処理の実行可能と判定した場合には、予め定められた他の合成ゲームカードと、合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差に応じて、又は、第１のプレーヤや第２のプレーヤのゲーム状況に応じて、各合成ゲームカードの当選確率を設定する（ステップＳ１０６）。
【０２８２】
特に、カード合成処理部１０４は、合成元提供ゲームカードが有するカードレベルと合成用指定ゲームカードのカードレベルとのレベル差が所与の第２条件を具備している場合に、又は、プレーヤのゲームレベル、コストの支払い状況又はゲームカードの取得状況などプレーヤのゲーム状況に合わせて、
（１Ａ）希少価値を数値化したレアリティの高い（すなわち、希少価値の高い）特典を有する合成ゲームカード、
（１Ｂ）そもそもゲームカード自体のレアリティの高い合成ゲームカード、及び、
（１Ｃ）高いカードレベルを有する合成ゲームカード
の少なくともいずれかの合成ゲームカードの当選確率を、当該第２条件が具備していないときの当選確率より高く設定する。
【０２８３】
次いで、カード合成処理部１０４は、設定した当選確率に基づいて抽選処理を実行して１の合成ゲームカードを決定し（ステップＳ１０７）、決定した合成ゲームカードをゲームで使用可能に第１のプレーヤ及び第２のプレーヤのユーザ情報１４６に登録するとともに、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの端末装置２０に配信する（ステップＳ１０８）。
【０２８４】
最後に、カード合成処理部１０４は、ユーザ情報１４６に記憶される該当する第１のプレーヤ又は第２のプレーヤのゲームカード情報の中から、特定情報又は指定情報に含まれるゲームカードをコスト（すなわち、犠牲ゲームカード）として消去させて（ステップＳ１０９）、本動作を終了させる。
【０２８５】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２８６】
本実施形態では、第１のゲームとして格闘（バトル）ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第２のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【０２８７】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末
装置２０に提供してもよい。
【０２８８】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２８９】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２９０】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  カード合成処理部
１０５  …  ゲームカード管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
２１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
0006697845.tif 000002
【図２】
0006697845.tif 000003
【図３】
0006697845.tif 000004
【図４】
0006697845.tif 000005
【図５】
0006697845.tif 000006
【図６】
0006697845.tif 000007
【図７】
0006697845.tif 000008
【図８】
0006697845.tif 000009