(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群と第２のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、
前記第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定ステップと、
前記第１デッキに含まれるゲーム要素の中から、前記第１デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択されたゲーム要素を所定のゲーム要素として選択する選択ステップと、
前記第１決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキに、前記選択ステップにおいて選択された前記所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、
前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第２決定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記追加ステップにおいて、
前記第１決定ステップにおける対戦の結果が前記第１デッキの敗北である場合に、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキに前記所定のゲーム要素を追加する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記所定のゲーム要素の数を決定するステップ、
を実行させる請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２決定ステップは、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれる前記第２デッキとの対戦の結果を決定する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群と第２のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定ステップと、
前記第１デッキに含まれるゲーム要素の中から、前記第１デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択されたゲーム要素を所定のゲーム要素として選択する選択ステップと、
前記第１決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキに、前記選択ステップにおいて選択された前記所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、
前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第２決定ステップと、
を含むゲーム処理方法。
【請求項６】
複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群と第２のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
前記第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定部と、
前記第１デッキに含まれるゲーム要素の中から、前記第１デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択されたゲーム要素を所定のゲーム要素として選択し、前記第１決定部による対戦の結果に基づいて、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキに前記所定のゲーム要素を追加する追加部と、
前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第２決定部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のカードが含まれるデッキを用いて対戦相手と対戦するゲームがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０８３２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数回対戦を行う場合、対戦ごとの関連性が低いと、おもしろみに欠けてしまう懸念がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、デッキを用いた複数回対戦において興趣性の高いゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群と第２のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定ステップと、前記第１決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第２決定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群と第２のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定ステップと、前記第１決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第２決定ステップと、を含むゲーム処理方法である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群と第２のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定部と、前記第１決定部による対戦の結果に基づいて、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加部と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第２決定部と、を備えるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲームの概要を説明する説明図。
【図２】第１の実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】第１の実施形態に係る対戦処理における一つのターンの流れの例を示す図。
【図４】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図５】第１の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図６】第１の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。
【図７】第１の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図８】第１の実施形態に係るカードデータのデータ例を示す図。
【図９】第１の実施形態に係るデッキデータのデータ例を示す図。
【図１０】第１の実施形態に係る対戦状況管理データのデータ例を示す図。
【図１１】第１の実施形態に係る対戦処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】第１の実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】第２の実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】第３の実施形態に係る対戦ゲームの進行に関する制御処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
まず、本発明の第１の実施形態について説明する。
【００１２】
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの処理の一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲームで用意されている複数のカードを使用してプレイするカードゲームである。カードは、ユーザがゲーム内で選択または操作が可能な単位となるゲーム要素の一例であり、視認可能にゲーム画面の一要素として表示される。例えば、カードは、ゲームに登場する人物、モンスター、動物、物体（例えば、乗り物）等のキャラクタを表すキャラクタカードである。なお、ゲーム要素は、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア等であってもよい。
【００１３】
このカードゲームでは、予め設定された複数のカードの束、またはユーザが所持するカードのうちの一部または全部をまとめたカードの束をデッキとして用意し、このデッキに含まれる複数のカードを使用して対戦相手と対戦する。例えば、ユーザは、自身が所持するカードの中からカードを選択してデッキに設定することができる。複数のデッキの設定が可能であってもよく、設定したデッキの中から選択したデッキを使用して対戦することもできる。また、対戦は、３対３のチーム戦である。各対戦では、対戦するユーザのそれぞれがデッキを使用して、デッキに含まれるカードの選択やカードの能力を発揮させるためのコマンドの選択を交互に行うターン制でプレイが進行する。なお、以下では、ゲームをプレイするユーザのことをプレイヤともいう。
【００１４】
図１は、本実施形態に係るゲームの概要を説明する説明図である。この図に示す例は、プレイヤＡ、プレイヤＢ、及びプレイヤＣで構成されるチームαと、プレイヤＤ、プレイヤＥ、及びプレイヤＦで構成されるチームβとの３対３のチーム戦の例を示している。１回戦は、先鋒となるプレイヤＡとプレイヤＤの対戦である。２回戦は、中堅となるプレイヤＢとプレイヤＥの対戦である。３回戦は、大将となるプレイヤＣとプレイヤＦの対戦である。この対戦ゲームでは、対戦結果に基づいて、一方のチームの側のデッキに所定のカードを追加することができる。
【００１５】
例えば、１回戦で、チームαのプレイヤＡがデッキα１を使用し、チームβのプレイヤＤがデッキβ１を使用して対戦する。この対戦で、プレイヤＡが敗北しプレイヤＤが勝利した場合、敗北した側のプレイヤＡは、対戦に使用したデッキα１に含まれるカードを１枚、次の対戦（２回戦）の味方（チームα）のプレイヤＢに渡すことができる。例えば、プレイヤＡは、１回戦で対戦に使用したデッキα１に含まれるカードの中から任意のカード（例えば、対戦に有利に働く強力なカード）を１枚選択し、選択したカードを２回戦のプレイヤＢが使用するデッキα２に追加することができる。
【００１６】
２回戦では、チームαのプレイヤＢは、デッキα２にプレイヤＡから追加されたカードを加えた状態で、チームβのプレイヤＥと対戦する。チームβのプレイヤＥは、１回戦で使用されたデッキβ１をそのまま引き継ぎいで使用する。このように、敗北した側のチームは、次の対戦にカードを１枚渡すことができるため、有利な状態で次の対戦のプレイを開始できる。また、２回戦では、１回戦で敗北した側のプレイヤが先攻となる（敗北した側のプレイヤのターンから開始される）。また、通常は、先攻の１ターン目（最初のターン）では、攻撃ができないなどの制限が設けられているが、２回戦目以降の先攻のターンでは当該制限が解除される。このように、次の対戦では、敗北した側が先攻となること、及び先攻の１ターン目で攻撃ができないなどの制限も解除されることも、敗北した側のチームが次の対戦を有利に進められる可能性が高まる。
【００１７】
２回戦で、今度はチームβ側が敗北したとすると、敗北した側のプレイヤＥが対戦に使用したデッキβ１に含まれるカードの中からプレイヤＦに渡すカードを１枚選択することにより、選択したカードを３回戦のプレイヤＦが使用するデッキβ２に追加することができる。３回戦では、チームβのプレイヤＦは、デッキβ２にプレイヤＥから追加されたカードを加えた状態で、チームαのプレイヤＣと対戦する。チームαのプレイヤＣが使用するデッキは、２回戦で使用されたデッキα２をそのまま引き継ぎいだものである。これにより、３回戦では、敗北した側のチームβが、次の対戦を有利に進められる可能性が高まる。
【００１８】
なお、２回戦でもチームα側が敗北した場合には、敗北した側のプレイヤＢが２回戦使用したデッキα２からカードを１枚選択して、３回戦のプレイヤＣが使用するデッキに追加することができ、２回戦に続いて３回戦でもチームαが対戦を有利に進められる可能性を高めることができる。このようにすることで、どちらかのチームが勝ち続けるといったような一方的な展開が起きにくくなる。
【００１９】
また、通常は、強力なカードを同時にデッキに設定できる枚数には制限が設けられているが、この敗北した側のデッキに強力なカードを追加する場合は、当該制限は解除される。よって、当該制限により通常では実現できない強力なデッキでプレイすることも可能である。
【００２０】
なお、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤ、プレイヤＥ、及びプレイヤＦは、それぞれ異なるユーザがプレイするプレイヤであってもよいし、チームごとに複数のプレイヤを同一のユーザがプレイしてもよい。また、一部のプレイヤは、ユーザがプレイするのではなく、コンピュータがプレイを制御するものであってもよい。
【００２１】
次に、対戦ゲームの対戦方法について説明する。上述したように、このカードゲームは、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤとが各プレイヤのターンを交互に行うターン制の対戦ゲームであり、各プレイヤは自身のターンでカードの選択やコマンドの選択を行う。図２は、本実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ１０は、対戦プレイを行う際のゲーム画面の一例であって、ここでは、チームαのプレイヤがプレイするゲーム画面であるとする。ゲーム画面Ｇ１０の下半分の領域Ｇ１１は、チームα側のプレイヤが使用するデッキに含まれるカードが表示される領域である。一方、上半分の領域Ｇ１２は、チームβ側のプレイヤが使用するデッキに含まれるカードが表示される領域である。
【００２２】
領域Ｇ１１には、チームα側のプレイヤの手札が配置される領域ＰＡＴ（以下、「手札領域ＰＡＴ」という）と、チームα側のプレイヤの「場」の領域ＰＡＢ（以下、「場ＰＡＢ」という）とがある。同様に、領域Ｇ１２には、チームβ側のプレイヤの手札が配置される領域ＰＢＴ（以下、「手札領域ＰＢＴ」と、チームβ側のプレイヤの「場」の領域ＰＢＢ（以下、「場ＰＢＢ」という）とがある。チームα側の手札領域ＰＡＴ及び場ＰＡＢとチームβ側の手札領域ＰＢＴ及び場ＰＢＢとは向かい合わせの対称な関係で表示されている。領域Ｇ１１及び領域Ｇ１２のそれぞれは、同様の手札領域と場の領域とを含む構成であるため、以下では領域Ｇ１１の方を中心に説明する。
【００２３】
まず、チームαのプレイヤが使用するデッキに含まれる複数のカードがランダムな順番で裏向きにされて山札として場ＰＡＢに配置される。具体的には、山札は、場ＰＡＢ内の領域ＰＡ１（以下、「山札領域ＰＡ１」という）に配置される。次に、プレイヤが自身のターンにおいて、山札から引いた所定の枚数（例えば、４枚）のカードが手札となり、手札領域ＰＡＴに配置される。ここで、手札領域ＰＡＴに配置されたカードは、カードの種別やパラメータが記載されている表面を視認できるように表向きに配置される。一方、対戦相手（チームβ）の手札領域ＰＢＴに配されたカードは、カードの表面をプレイヤが視認できないように裏向きに配置される。また、２回目以降のターンでは、自身のターンになる度に山札から１枚ずつカードを引き、手札とすることができる。
【００２４】
プレイヤは、自身の手札領域ＰＡＴに配置されているカード（手札）の中のいずれかを選択して場ＰＡＢに出すことにより、そのカードの効果を発動させたり、予め自分の場ＰＡＢに出しておいたカードと相手の場ＰＢＢのカードとの力を比べたりすることで対戦ゲームが進行する。対戦するプレイヤのそれぞれは、はじめに所定のライフポイント（ＬＰ：例えば８０００）を有し、カードの選択内容とコマンドの実行内容とに基づき所定のルールに則って互いにＬＰを減らしあい、先に相手のＬＰを０にした方が勝利となる。
【００２５】
なお、ここでは、自分の手札領域ＰＡＴからカードを自分の場ＰＡＢに出すことを「召喚」ともいう。カードの種別としては、モンスターカード、魔法カード、罠カード、等がある。なお、以下では、魔法カードと罠カードとを特に区別しない場合には、「魔法・罠カード」ともいうこととする。
【００２６】
カードの種別によって「召喚」により自分の場ＰＡＢ内で配置できる場所が定められている。領域ＰＡ２は、モンスターカードを配置可能な場所（以下、「モンスター領域ＰＡ２」という）である。このモンスター領域ＰＡ２には、モンスターカードを１枚ずつ配置可能な３つの領域ＰＡ２（１）、ＰＡ２（２）、ＰＡ２（３）があり、最大３枚のモンスターカードを同時に配置可能である。図示する例では、領域ＰＡ２（１）、ＰＡ２（２）、ＰＡ２（３）のうち、領域ＰＡ２（２）にのみモンスターカードが配置されている。また、領域ＰＡ３は、魔法カードと罠カードとを配置可能な場所（以下、「魔法・罠領域ＰＡ３」という）である。この魔法・罠領域ＰＡ３には、魔法カードまたは罠カードを１枚ずつ配置可能な３つの領域ＰＡ３（１）、ＰＡ３（２）、ＰＡ３（３）があり、魔法カードと罠カードとの合計で最大３枚を同時に配置可能である。図示する例では、魔法・罠領域ＰＡ３（１）、ＰＡ３（２）、ＰＡ３（３）のうち、魔法・罠領域ＰＡ３（３）にのみ魔法カードまたは罠カードが配置されている。また、領域ＰＡ４は、「攻撃」によって破壊されたモンスターカードや、使用済みの魔法カード及び罠カードが配置される場所（以下、「墓地領域ＰＡ４」という）である。また、領域ＰＡ５は、特殊な方法で召喚する「特殊召喚」可能なカードが配置される場所（以下、「エクストラ領域ＰＡ５」という）である。
【００２７】
次に、各カードについて説明する。モンスターカードには、後述の「攻撃」コマンドに基づく処理を実行する際に参照する攻撃力や、相手が「攻撃」コマンドに基づく処理を実行した際に参照する守備力といったパラメータが定められている。また、モンスターカードには、後述の「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより対戦を有利に進めることができる効果を有するモンスターカードと、当該効果を有していないモンスターカードとがある。
【００２８】
魔法・罠カードは、後述の「魔法・罠」コマンドに基づく処理を実行することで、特定の処理を実行したり、対戦相手の実行しようとする処理に制限をしたり、カードのパラメータを変更したりといった「効果」を生じさせる。これらは、カードの種別や効果の種別によって様々な内容の効果と実行条件が定められている。「効果」の例としては、モンスターカードの攻撃力を上げたり、山札の一番上のカードを手札に加えたり、対戦相手のコマンドの実行を制限したりなどがある。実行条件の例としては、自分と対戦相手とのＬＰの差や、場のモンスターカードの数などがある。
【００２９】
次に、コマンドについて説明する。コマンドの種別としては、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、「特殊召喚」、「攻撃」などがある。
「召喚」コマンドは、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドである。「召喚」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードが場ＰＡＢに配置される。なお、配置する際には、縦向き、横向き、表向き、裏向きなど配置の向きが選択可能な場合もある。例えば、表向き且つ縦向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができる。表向き且つ横向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができないが、相手から攻撃されてもＬＰが減らない。裏向きに配置されたカードは対戦相手からは内容がわからない。例えば、モンスターカードを表向きに場に配置することを「表向き召喚」ともいい、裏向きに配置することを「裏向き召喚」ともいう。
【００３０】
「攻守変更」コマンドは、場に存在するモンスターカードの配置の向き（縦向き、横向き、表向き、裏向きなど）を変更するコマンドである。「攻守変更」コマンドに基づく処理の実行により、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードの場ＰＡＢに配置される際の向きが変更される。
「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードに対応付けられた効果を発動するコマンドである。「効果を発動する」とは、「効果に関連付けられている処理を実行する」ことを指す。「魔法・罠」コマンドに基づく処理の実行により、選択した魔法・罠カードまたはこれから選択する魔法・罠カードに対応付けられた効果が発動される。
「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードに対応付けられた所定の効果を発動するコマンドである。「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードに対応付けられた所定の効果が発動される。
【００３１】
「特殊召喚」コマンドは、表向き召喚及び裏向き召喚とは異なる実行条件（カードに対応付けられている条件）を満たした場合に可能なコマンドであって、モンスターカードを場に配置するコマンドである。
「攻撃」コマンドは、モンスターカードによって相手に攻撃を行うコマンドである。「攻撃」コマンドに基づく処理の実行により、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードによって相手に攻撃を行う。
【００３２】
これらのコマンドのそれぞれには、ゲーム状況に応じてコマンドに基づく処理が実行可能となる実行可能条件が定められている。ゲーム状況とは、ゲームのプレイ中において、どちらのチームのターンであるか、それぞれのチームのプレイヤのＬＰ、手札の枚数、山札の残り枚数、場にあるモンスターカードの数、墓地のモンスターカードの数、ターンの中の現在の「フェイズ」、ターンの開始からの経過時間、コマンドの選択が可能になった時点からの経過時間などといった様々な要件を指す。「フェイズ」とは各ターンの中の処理上の区切りである。一つのターンは複数のフェイズから構成されている。図３は、対戦処理における一つのターンの流れの一例を示す図である。例えば、一つのターンは、図３に示す（１）〜（６）の各フェイズの順に進行する。
【００３３】
（１）開始フェイズ：ターンの開始で、山札からカードを引く処理が行われる。
（２）準備フェイズ：このタイミングで自動的に発生する効果の処理が行われる。
（３）メインフェイズ１：プレイヤがカード及びコマンドを選択することで、モンスターカードの「召喚」や、「魔法・罠」、「モンスター効果」等による効果の発動に関する処理が行われる。
（４）バトルフェイズ：プレイヤによるバトルを行う操作で開始され、場に配置されたカードを用いて相手に攻撃を行い、攻撃した結果について処理が行われる。なお、バトルを行わない場合には、このバトルフェイズは行われず、下記の（６）エンドフェイズに進む。
（５）メインフェイズ２：（４）のバトルフェイズが行われた場合のみ、メインフェイズ１と同様の処理が行われる。なお、このフェイズは省略されてもよい。
（６）エンドフェイズ：ターンの終了の処理が行われる。この後、相手のターンに移行する。
【００３４】
例えば、「召喚」、「攻守変更」等のコマンドは、メインフェイズでのみ実行可能なコマンドである。一方、「攻撃」コマンドは、バトルフェイズでのみ実行可能なコマンドである。また、各コマンドの実行可能条件は、フェイズ以外の他のゲーム状況によっても定められている。例えば、「召喚」コマンドでは、モンスターカードが手札領域ＰＡＴにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻守変更」コマンドは、モンスターカードが場ＰＡＢにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードが、手札領域ＰＡＴ、または場ＰＡＢの山札や墓地にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードが手札領域ＰＡＴまたは場ＰＡＢにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「特殊召喚」コマンドは、通常の方法では召喚できない「特殊召喚」の条件対応するモンスターカードが手札領域ＰＡＴまたは場ＰＡＢ（領域ＰＡ５）にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻撃」コマンドは、モンスターカードが場ＰＡＢにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。また、「攻撃」コマンドは、各モンスターカードについて１ターンに１回のみ実行可能である。なお、これらのコマンドに基づく処理を実行可能な条件は一例であって、各カードの種別、対戦相手とのＬＰの大小関係、どちらのターンであるか等によって様々な条件が定められてもよい。
【００３５】
次に、プレイヤがコマンド及びカードの選択を行う方法について説明する。プレイヤは、自身のターンでコマンド選択画面に表示されるコマンドの選択肢に対する操作により、コマンドを選択することができる。例えば、メインフェイズにおけるコマンドの選択肢には、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、及び「特殊召喚」等が含まれる。また、コマンド選択画面には、メインフェイズからバトルフェイズへ遷移させるための操作子として機能する「バトル」アイコン、メインフェイズやバトルフェイズからエンドフェイズへ遷移させるための操作子として機能する「ターン終了」アイコンなども表示されてもよい。また、バトルフェイズおけるコマンドの選択肢には、「攻撃」等が含まれる。
【００３６】
プレイヤが、カードの選択を伴うコマンドを選択した場合には、そのコマンドで選択可能なカードの選択肢が表示されるカード選択画面に遷移し、カードの選択が可能となる。なお、先にカードを選択することにより、選択可能なコマンドの選択肢が表示されるようにしてもよい。
【００３７】
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の概要を説明する。
図４は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１０（１０−１、１０−２、１０−３、・・・）と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置は通信ネットワークＮＷを介して接続される。
【００３８】
ユーザ端末１０は、ゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、ゲーム機等である。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００３９】
例えば、図１に示すプレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤ、プレイヤＥ、及びプレイヤＦがそれぞれ異なるユーザがプレイするプレイヤである場合、各プレイヤは、それぞれのユーザ端末１０のゲーム画面を見ながらカードゲームをプレイする。このとき、各プレイヤは、それぞれのユーザ端末１０において、ゲームサーバ３０を介して同一の対戦ゲームをプレイすることができる。
【００４０】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０で実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０においてゲームの処理を実行するためのゲームプログラムを、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲームプログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００４１】
また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において上記ゲームプログラムが実行されることによりプレイ可能なゲームのサーバ側の処理を実行する。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０からプレイヤの操作に基づく情報（カードの選択情報やコマンドの選択情報等）を取得し、取得した情報に基づいてゲームの処理（例えば、対戦ゲームの処理）を実行する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０から取得した各種の情報、及びゲームのプレイ結果やプレイ履歴データなどを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。
【００４２】
図５は、本実施形態に係るユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、通信ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）などを介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００４３】
通信部１２は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０とが通信可能な無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、有線ＬＡＮ、移動体通信（ＬＴＥ等）等の通信ネットワークＮＷの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部１３は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、入力部１３に対するユーザの操作に応じた操作情報である。例えば、入力部１３は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部１３は、ユーザの操作に応じて入力された操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。なお、入力部１３は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、ＧＵＩによるポインティングデバイス（マウスやタッチパネル）、音声やジェスチャによる認識デバイス（マイク、カメラ）等であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部１４はユーザ端末１０と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）であってもよい。
【００４４】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲームプログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。
【００４５】
図６は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、入力部３３と、記憶部３５とを備え、通信ネットワークＮＷを介して接続された複数のユーザ端末１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓなど）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３５に記憶されたサーバ側のゲームプログラムを実行し、複数のユーザ端末１０で実行されるゲームの処理に必要な各種のデータを提供する。
【００４６】
通信部３２は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０とが通信可能な無線ＬＡＮ、有線ＬＡＮ、移動体通信（ＬＴＥ等）等の通信ネットワークＮＷの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部３３は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、ＧＵＩによるポインティングデバイス（マウスやタッチパネル）、音声やジェスチャによる認識デバイス（マイク、カメラ）等である。
【００４７】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームプログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００４８】
〔機能構成〕
次に、図７を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図７は、本実施形態に係るユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成の一例を示すブロック図である。
【００４９】
〔ユーザ端末１０の機能構成〕
まず、ユーザ端末１０の機能構成について説明する。ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されている端末側のゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、入力部１３に対するユーザの操作に応じてゲームの処理を実行する。例えば、ゲーム制御部１１０は、上述した対戦ゲームの処理を実行し、対戦ゲームの処理に応じた各種ゲーム画面（例えば、図２参照）を表示部１４に表示させる。ゲーム制御部１１０は、入力受付部１１１と、デッキ処理部１１２と、データ処理部１１３と、表示制御部１１４とを備えている。
【００５０】
入力受付部１１１は、入力部１３を介してユーザの操作を受け付ける。例えば、入力受付部１１１は、ユーザの操作に応じて入力部１３に入力された操作情報を取得する。
デッキ処理部１１２は、入力受付部１１１が取得した操作情報に基づいて、デッキに含まれるカードの配置処理を行なう。例えば、図２に示すゲーム画面に対する操作に基づいて、カードの配置変更などを行う。
【００５１】
データ処理部１１３は、通信部１２を介してゲームサーバ３０とゲームの処理に必要な各種のデータを授受する。例えば、データ処理部１１３は、デッキ処理部１１２によりカードの配置変更が行われた場合、その配置情報をゲームサーバ３０へ送信する。また、データ処理部１１３は、入力受付部１１１が取得した操作情報に基づいて、カードの選択やコマンドの選択の操作がされた場合には、選択されたカード及びコマンドに基づく情報をゲームサーバ３０へ送信する。また、データ処理部１１３は、ゲームサーバ３０からカードの情報や、対戦結果の情報、デッキ情報、対戦相手の情報などを必要に応じて取得する。
表示制御部１１４は、表示部１４におけるゲーム画面の表示を制御する。
【００５２】
〔ゲームサーバ３０の機能構成〕
次に、ゲームサーバ３０の機能構成について説明する。
ゲームサーバ３０は、記憶部３５に記憶されているサーバ側のゲームプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部３１０を備えている。サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。また、記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、カードデータ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、デッキデータ記憶部３５４と、ゲーム状況記憶部３５５とを備えている。
【００５３】
ユーザデータ記憶部３５１は、ユーザ端末１０においてゲームをプレイする複数のユーザのユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザデータとして、ユーザを識別するための識別情報（例えば、ユーザＩＤ）や、ユーザ名、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル、ユーザがプレイした履歴情報などが関連付けられて記憶される。
【００５４】
カードデータ記憶部３５２は、ゲームで用意されている複数のカードに関するデータが記憶される。図８は、カードデータ記憶部３５２に記憶されるカードデータテーブルＴＢＬ３０１のデータ例を示す図である。カードデータテーブルＴＢＬ３０１には、カードＩＤ、カード名称、カード画像、カード種別、攻撃力、守備力、属性、効果種別、レベル、カードテキストなどが関連付けられて格納される。カードＩＤは、カードを識別可能な識別情報である。カード名称は、カードに付けられている名称である。カード画像は、ゲーム画面にカードが表示される際の画像であり、当該画像のファイルまたはファイルへのリンク情報が格納される。カード種別には、カードの種別（「モンスター」、「魔法」、「罠」など）を示す情報が格納される。攻撃力及び守備力には、モンスターカードの攻撃力及び守備力を示す情報が格納される。属性には、モンスターカードのモンスターの種別（特性）を示す情報（炎、闇、光、地など）が格納される。効果種別には、効果を有するカードには効果の種別が格納され、効果のないカードにはその旨を示す情報が格納される。レベルは、モンスターカードのモンスターのレベルである。カードテキストには、カードアイコンに記載されるテキスト情報が格納される。
【００５５】
所持カードデータ記憶部３５３は、各ユーザが所持するカードのデータ（所持カードデータ）が記憶される。具体的には、所持カードデータ記憶部３５３には、ユーザごとに、ユーザの識別情報（例えば、ユーザＩＤ）と、そのユーザが所持するカードのカードＩＤとが関連付けられた所持カードデータが記憶される。
【００５６】
デッキデータ記憶部３５４は、デッキ設定データと、対戦中デッキデータが記憶される。デッキ設定データは、各ユーザの所持するカードが設定されたデッキを管理するためのデータである。例えば、デッキ設定データには、ユーザＩＤと、デッキの識別情報（例えば、デッキＩＤ）と、デッキに設定されているカードのカードＩＤとが関連付けられて格納される。例えば、図１に示すデッキα１、α２、α３、β１、β２、β３それぞれのデッキ設定データが記憶されている。一方、対戦中デッキデータは、対戦中のカードの配置状態を管理するためのデータであり、各ユーザがプレイヤとして対戦プレイで使用しているデッキのカードの配置状態などの情報が含まれる。カードの配置状態とは、図２に示すゲーム画面において、カードが配置される場所及び配置の向き（縦向き、横向き、表向き、裏向き等）などのことである。例えば、デッキα１とデッキβ１とを使用した対戦では、デッキα1に設定されているカードの配置状態などの情報が含まれる対戦中デッキデータと、デッキβ１に設定されているカードの配置状態などの情報が含まれる対戦中デッキデータとが生成され、対戦中は随時更新される。なお、カードの配置状態とは、ユーザの操作によって配置された状態であるため、換言すると、ユーザに操作された状態（操作状態）ともいうことができる。即ち、デッキデータ記憶部３５４は、ユーザに操作された状態（操作状態）を管理する。
【００５７】
図９は、デッキデータ記憶部３５４に記憶される対戦中デッキデータテーブルＴＢＬ３０２のデータ例を示す図である。対戦中デッキデータテーブルＴＢＬ３０２には、デッキデータとして、エリアＩＤ、カードＩＤ、状態１、状態２等が関連付けられて格納される。エリアＩＤは、カードが配置される場所を識別可能な識別情報である。例えば、エリアＩＤは、図２に示す手札領域ＰＡＴ、山札領域ＰＡ１、モンスター領域ＰＡ２、魔法・罠領域ＰＡ３、墓地領域ＰＡ４、エクストラ領域ＰＡ５などの各場所と、更にそれぞれの場所における詳細の位置（例えば、手札であれば手札領域ＰＡＴ内の位置、山札であれば重ねられている順番、モンスターエリアではあれば、右、中央、左のそれぞれの位置）とを識別可能なように、それぞれの場所、位置に対して異なるエリアＩＤが設定されている。カードＩＤには、各エリアＩＤが示す場所に配置されているカードのカードＩＤが格納される。また、状態１及び状態２は、カードの配置の向きを示す情報であり、状態１には表向きか裏向きかを示す情報が格納され、状態２には縦向きか横向きかを示す情報が格納される。
【００５８】
ゲーム状況記憶部３５５は、対戦中のゲームの進行状況を管理するための対戦状況管理データが記憶される。図１０は、ゲーム状況記憶部３５５に記憶される対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０３のデータ例を示す図である。対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０３には、対戦状況管理データとして、対戦するチームを識別するための識別情報（チームＩＤまたはチーム名など）と、それぞれのチームのプレイヤを識別するための識別情報（プレイヤＩＤまたはプレイヤ名など）と、それぞれのプレイヤとしてプレイするユーザを識別するための識別情報（ユーザＩＤまたはユーザ名など）と、それぞれのＬＰ（図示する例では、プレイヤＡのＬＰが４０００、プレイヤＤのＬＰが３０００）、プレイヤＡのターンであるかプレイヤＤのターンであるか（図示する例では、「プレイヤＡのターン」）、実行中のフェイズ（図示する例では、メインフェイズ）、ターンが開始されてから現在までに経過したターン経過時間（図示する例では、１５秒）が格納される。
【００５９】
図７に戻り、サーバ制御部３１０は、ゲームの処理を実行する。例えば、サーバ制御部３１０は、対戦処理部３１１（第１決定部及び第２決定部の一例）と、カード追加部３１２（追加部の一例）と、データ処理部３１３とを備えている。
【００６０】
対戦処理部３１１は、図１〜３を参照して説明した対戦ゲームの対戦処理を実行する。例えば、対戦処理部３１１は、各ユーザ端末１０で選択されたカード及びコマンドに基づく情報を取得すると、デッキデータ記憶部３５４に記憶されるデッキデータ（図９参照）を参照し、各チームのプレイヤが使用するデッキにおけるカードの配置及び選択とコマンドの実行とに基づく対戦処理を実行する。また、とともに、ゲーム状況記憶部３５５に記憶される対戦状況管理データ（図１０参照）を更新する。対戦処理部３１１は、対戦状況管理データにおいてＬＰが先に０になった方のチーム（プレイヤ）を敗北、他方のチーム（プレイヤ）を勝利として、対戦の結果を決定する。
【００６１】
カード追加部３１２は、対戦処理部３１１が決定した対戦の結果に基づいて、対戦したチームのいずれか一方のチームに含まれる複数のデッキ（デッキ群）のうち、対戦に使用したデッキ以外のデッキに所定のカードを追加する。例えば、カード追加部３１２は、敗北した側のチームに含まれる複数のデッキのうち当該対戦でプレイヤが使用したデッキ以外のデッキ（例えば、次回以降の対戦で敗北した側のチームのプレイヤが使用するデッキ）に所定のカードを追加する。例えば、カード追加部３１２は、敗北した側のチームで対戦に使用したデッキに含まれるカードの中から、当該デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択されたカードを、上記追加する所定のカードとして選択する。即ち、敗北した側のプレイヤは、自身のデッキの中から任意のカード（例えば、対戦に有利に働く強力なカード）を選択して、次回以降に対戦する自チームのプレイヤが使用するデッキに追加することができる。なお、追加する所定のカードは、プレイヤが選択するものに限られるものではなく、ゲームで予め設定されたカードであってもよい。予め設定されたカードとは、例えば、ゲームで用意されているカードのうち、対戦に有利に働く強力なカードの一つである。
【００６２】
例えば、図１に示す例を用いて、対戦処理部３１１及びカード追加部３１２の機能を説明すると、以下のようになる。
対戦処理部３１１は、チームαに含まれるデッキのうちのプレイヤＡが使用するデッキα１と、チームβに含まれるデッキのうちのプレイヤＤが使用するデッキβ１との１回戦の対戦の結果を決定する。カード追加部３１２は、対戦処理部３１１が決定した対戦の結果に基づいて、チームαのうちデッキα１以外のデッキに所定のカードを追加する。例えば、カード追加部３１２は、１回戦の対戦の結果がチームα側のデッキα１の敗北である場合に、２回戦の対戦でチームα側のプレイヤＢが使用するデッキα２に所定のカードを追加する。このデッキα２に追加する所定のカードは、例えば、デッキα１に含まれるカードの中から、デッキα１を用いてプレイしたプレイヤＡにより選択されたカードである。
【００６３】
ここで、カード追加部３１２は、所定のカードをデッキに追加する場合、例えば、追加するデッキのデッキ設定データを更新する。なお、単に、所定のカードをデッキに追加するだけではなく、対戦する際に追加する場所が定められていてもよいし、追加する場所をプレイヤが指定できるようにしてもよい。その場合、カード追加部３１２は、デッキ設定データに追加されたカードの場所に応じて対戦中デッキデータテーブルＴＢＬ３０２（図９参照）を更新する。例えば、カード追加部３１２は、所定のカードをデッキの手札に加える場合、所定のカードをデッキに加えるためにデッキ設定データを更新し、対戦の開始時点で、所定のカードが手札領域ＰＡＴに配置されるように対戦中デッキデータテーブルＴＢＬ３０２を更新する。なお、カード追加部３１２は、所定のカードをデッキの手札以外の場所（例えば、場または場の中の山札など）に追加してもよい。
【００６４】
次に、対戦処理部３１１は、次回以降の対戦で、上記所定のカードを追加したチームαに含まれるデッキと、チームβに含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する。例えば、対戦処理部３１１は、２回戦において、所定のカードを追加したチームα側のプレイヤＢが使用するデッキα２と、チームβ側で１回戦で使用されたデッキβ１（２回戦ではプレイヤＥが引き継いで使用）との対戦の結果を決定する。
【００６５】
また、カード追加部３１２は、２回戦の対戦の結果がチームβ側のデッキβ１の敗北である場合に、３回戦の対戦でチームβ側のプレイヤＦが使用するデッキβ２に所定のカードを追加する。そして、対戦処理部３１１は、３回戦では、チームα側で２回戦で使用されたデッキα２（３回戦ではプレイヤＣが引き継いで使用）と、所定のカードを追加したチームβ側のプレイヤＦが使用するデッキβ２との対戦の結果を決定する。
【００６６】
データ処理部３１３は、通信部３２を介して、複数のユーザ端末１０とゲームの処理に必要な各種のデータを授受する。例えば、データ処理部３１３は、ユーザ端末１０からデッキのカードの配置情報を取得すると、当該配置情報に基づいてデッキデータ記憶部３５４に記憶されるデッキデータを更新する。また、データ処理部３１３は、選択されたカード及びコマンドに基づく情報をユーザ端末１０から取得すると、取得した情報を対戦処理部３１１へ受け渡す。また、データ処理部３１３は、カードの情報や、対戦結果の情報、デッキ情報、対戦相手の情報などを必要に応じてユーザ端末１０へ送信する。
【００６７】
〔対戦処理の動作〕
次に、ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１が実行する対戦処理の動作について説明する。
図１１は、本実施形態に係る対戦処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、図１に示すチームα（プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ）とチームβ（プレイヤＤ、プレイヤＥ、プレイヤＦ）との３対３の対戦を例に説明する。
【００６８】
まず、ＣＰＵ３１は、対戦チームのマッチングを行い対戦相手（チーム）を決定する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、対戦回数Ｎを１（Ｎ＝１）に設定し（ステップＳ１０２）、１回戦の対戦処理を実行する（ステップＳ１０４）。例えば、ＣＰＵ３１は、対戦処理を、図３に示す各フェイズの順に進行させる。
【００６９】
ＣＰＵ３１は、上記１回戦の対戦処理により、チームαに含まれるデッキのうちのプレイヤＡが使用するデッキα１と、チームβに含まれるデッキのうちのプレイヤＤが使用するデッキβ１との１回戦の対戦の結果を決定する（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、プレイヤＡが使用するデッキα１とプレイヤＤとのプレイヤＤが使用するデッキβ１との対戦をターン制で交互に進行させ、ゲーム状況記憶部３５５に記憶される対戦状況管理データを参照し、ＬＰが先に０になった方のチーム（プレイヤ）を敗北、他方のチーム（プレイヤ）を勝利として、対戦の結果を決定する。ここでは、図１に示す例のように、チームα（プレイヤＡ）が敗北したものとする。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、対戦回数Ｎが３（Ｎ＝３）になったか否かを判定する（ステップＳ１０８）。この時点では対戦回数Ｎが１（Ｎ＝１）であるため、ＣＰＵ３１は、対戦回数Ｎが３（Ｎ＝３）になっていないと判定し（ＮＯ）、ステップＳ１１０の処理に進む。
【００７１】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６において決定した対戦の結果に基づいて、対戦したチームのいずれかのチームの複数のデッキのうち対戦に使用したデッキ以外のデッキに所定のカードを追加する。例えば、ＣＰＵ３１は、敗北した側のチームの複数のデッキのうち当該対戦でプレイヤが使用したデッキ以外のデッキ（例えば、次回以降の対戦で敗北した側のチームのプレイヤが使用するデッキ）に所定のカードを追加する。このカード追加処理の一例について、図１２を参照して説明する。
【００７２】
図１２は、本実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームαのプレイヤＡに、上記の所定のカードを選択させる指示を行う（ステップＳ１１０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、プレイヤＡのユーザ端末１０のゲーム画面に対して、デッキα１の中から上記の所定のカードを選択するための選択画面を表示させる指示を通信部３２を介して送信する。これにより、プレイヤＡのユーザ端末１０の表示部１４に選択画面が表示され、デッキα１の中からカードの選択が可能となる。
【００７３】
プレイヤＡによりカードが選択されると、ＣＰＵ３１は、選択されたカードを示す情報をユーザ端末１０から通信部３２を介して取得する。ＣＰＵ３１は、デッキα１の中から選択されたカードを、上記の所定のカードとして選択する（ステップＳ１１０４）。
【００７４】
そして、ＣＰＵ３１は、敗北した側のチームαで、次の２回戦の対戦でプレイヤＢが使用するデッキα２に、上記の所定のカードとして選択されたカードを追加する。例えば、ＣＰＵ３１は、プレイヤＢが使用するデッキα２のデッキデータ（図９参照）を更新することにより、上記の所定のカードとして選択されたカードをデッキα２の手札に追加する（ステップＳ１１０６）。
【００７５】
図１１に戻り、ＣＰＵ３１は、対戦回数Ｎに１を加え（Ｎ＝Ｎ＋１：ステップＳ１１２）、ステップＳ１０４の処理に戻る。そして、ＣＰＵ３１は、２回戦の対戦処理を実行する。
【００７６】
ＣＰＵ３１は、上記２回戦の対戦処理により、所定のカードを追加したチームα側のプレイヤＢが使用するデッキα２と、チームβ側で１回戦で使用されたデッキβ１（２回戦ではプレイヤＥが引き継いで使用）との対戦の結果を決定する（ステップＳ１０６）。ここでは、図１に示す例のように、チームβ（プレイヤＥ）が敗北したものとする。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、対戦回数Ｎが３（Ｎ＝３）になったか否かを判定する（ステップＳ１０８）。この時点では対戦回数Ｎが２（Ｎ＝２）であるため、ＣＰＵ３１は、対戦回数Ｎが３（Ｎ＝３）になっていないと判定し（ＮＯ）、ステップＳ１１０の処理に進む。
【００７８】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームβで、次の３回戦の対戦でプレイヤＦが使用するデッキβ２に、デッキβ１の中からプレイヤＥにより上記の所定のカードとして選択されたカードを追加する。例えば、ＣＰＵ３１は、プレイヤＦが使用するデッキβ２のデッキデータ（図９参照）を更新することにより、上記の所定のカードとして選択されたカードをデッキβ２の手札に追加する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、対戦回数Ｎに１を加え（Ｎ＝Ｎ＋１：ステップＳ１１２）、ステップＳ１０４の処理に戻り、３回戦の対戦処理を実行する。
【００８０】
ＣＰＵ３１は、上記３回戦の対戦処理により、チームα側で２回戦で使用されたデッキα２（３回戦ではプレイヤＣが引き継いで使用）と、所定のカードを追加したチームβ側のプレイヤＦが使用するデッキβ２との対戦の結果を決定する（ステップＳ１０６）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、対戦回数Ｎが３（Ｎ＝３）になったか否かを判定する（ステップＳ１０８）。この時点では対戦回数Ｎが３（Ｎ＝３）であるため、ＣＰＵ３１は、対戦回数Ｎが３（Ｎ＝３）になったと判定し（ＹＥＳ）、ステップＳ１１４の処理に進む。
【００８２】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ３１は、３回戦の対戦の結果に基づいて最終結果を対戦したチームのユーザ端末１０に対して通知する。
【００８３】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、複数のカード（ゲーム要素の一例）が含まれるデッキを用いるゲームの処理を実行する。例えば、ゲームサーバ３０は、第１のチーム（デッキ群の一例）と第２のチーム（デッキ群の一例）とが対戦するゲームの処理を実行する。一例として、ゲームサーバ３０は、第１のチーム（例えば、チームα）に含まれるデッキのうちのプレイヤＡが使用するデッキα１（第１デッキの一例）と、第２のチーム（例えば、チームβ）に含まれるデッキのうちのプレイヤＤが使用するデッキβ１（第２デッキの一例）との第１の対戦（例えば、１回戦）の結果を決定する。また、ゲームサーバ３０は、決定した対戦の結果に基づいて、第１のチーム（例えば、チームαのデッキ群）のうちプレイヤＡが使用するデッキα１以外のデッキ（例えば、プレイヤＢが使用するデッキα２）に所定のカードを追加する。そして、ゲームサーバ３０は、所定のカードを追加したデッキ（例えば、プレイヤＢが使用するデッキα２）と、第２のチーム（例えば、チームβ）に含まれるデッキのいずれかとの第２の対戦（例えば、２回戦）の結果を決定する。
【００８４】
これにより、ゲームサーバ３０は、デッキを用いた複数回対戦において、対戦結果が次回以降の対戦に用いるデッキの内容に影響するため、興趣性の高いゲームとすることができる。
【００８５】
例えば、ゲームサーバ３０は、第１の対戦（例えば、１回戦）の結果がデッキα１（第１デッキの一例）の敗北である場合に、第１のチーム（例えば、チームα）のうちデッキα１以外のデッキ（例えば、デッキα２）に所定のカードを追加する。
【００８６】
これにより、ゲームサーバ３０は、デッキを用いた対戦を複数回行う際に、一の対戦で敗北した側が次回以降の対戦で使用するデッキに所定のカードを加えてプレイすることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で、所定のカードを加える前よりも有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。
【００８７】
ここで、ゲームサーバ３０は、デッキα１（第１デッキの一例）に含まれるカードの中から、デッキα１を用いてプレイしたプレイヤＡ（プレイヤの一例）により選択されたカードを、上記の所定のカードとして選択してもよい。
【００８８】
これにより、ゲームサーバ３０は、一の対戦で敗北した側のデッキの中からプレイヤが選択したカードを、当該敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。例えば、敗北した側のプレイヤは、使用したデッキの中から対戦で有利な効果を発揮する強力なカードを任意に選択して、次回以降の対戦で使用するデッキに加えることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。
【００８９】
なお、ゲームサーバ３０は、予め設定されたカードを上記の所定のカードとして追加してもよい。
【００９０】
これにより、ゲームサーバ３０は、予め設定されたカードを、一の対戦で敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。
【００９１】
また、ゲームサーバ３０は、例えば、所定のカードを追加したデッキα２と、第２のチーム（例えば、チームβ）に含まれるデッキβ１（第２デッキの一例）の対戦の結果を決定する。即ち、ゲームサーバ３０は、例えば、チームαのプレイヤＡが使用するデッキα１とチームβのプレイヤＤが使用するデッキβ１との対戦で、チームα側が敗北した場合、勝利したチームβ側のデッキβ１を次回以降の対戦でも使用する。
【００９２】
これにより、ゲームサーバ３０は、一の対戦の結果によって、次回以降に使用されるデッキが決まる（一方は、一の対戦で使用されたデッキと同じデッキとなる）ため、戦略性が向上し、興趣性の高いゲームとすることができる。
【００９３】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
第１の実施形態では、対戦の結果に基づいて、次の対戦で使用するデッキに所定のカードを追加する例を説明したが、対戦の結果に基づいて、追加するカードの数を変更してもよい。
【００９４】
例えば、カード追加部３１２は、１回戦における対戦の結果に基づいて２回戦で使用するデッキに追加する所定のカードの数を、決定してもよい。例えば、カード追加部３１２は、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに加えるカードの数を、勝敗の差が小さいときには少なく（例えば、１枚）、勝敗の差が大きいときには多く（例えば、２枚または３枚）してもよい。なお、カード追加部３１２は、対戦結果の勝敗の差を、例えば、勝敗が決したときのプレイヤのＬＰの差に基づいて判断してもよいし、プレイヤ（ユーザ）のレベル差、残っているカードのレベル差、またはカードの残数などに基づいて判断してもよい。
【００９５】
図１３は、本実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャートである。図示するカード追加処理は、図１１のステップＳ１１０の処理の具体例であり、第１の実施形態の図１２に示すカード追加処理の変形例に相当する。
ＣＰＵ３１は、図１１のステップＳ１０６において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームαのプレイヤＢが使用するデッキα２に追加する所定のカードの数を決定する（ステップＳ１１００Ａ）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームαのプレイヤＡに、上記決定した数の分の所定のカードを選択させる指示を行う（ステップＳ１１０２Ａ）。具体的には、ＣＰＵ３１は、プレイヤＡのユーザ端末１０のゲーム画面に対して、デッキα１の中から数の分の所定のカードを選択するための選択画面を表示させる指示を通信部３２を介して送信する。これにより、プレイヤＡのユーザ端末１０の表示部１４に選択画面が表示され、デッキα１の中からカードの選択が可能となる。
【００９７】
プレイヤＡにより上記の数の分のカードが選択されると、ＣＰＵ３１は、選択されたカードを示す情報をユーザ端末１０から通信部３２を介して取得する。ＣＰＵ３１は、デッキα１の中から選択された上記の数の分のカードを、上記の所定のカードとして選択する（ステップＳ１１０４Ａ）。
【００９８】
そして、ＣＰＵ３１は、敗北した側のチームαで、次の２回戦の対戦でプレイヤＢが使用するデッキα２に、上記の所定のカードとして選択された上記の数の分のカードを追加する。例えば、ＣＰＵ３１は、プレイヤＢが使用するデッキα２のデッキデータ（図９参照）を更新することにより、上記の所定のカードとして選択された上記の数の分のカードをデッキα２の手札に追加する（ステップＳ１１０６Ａ）。そして、図１１のステップＳ１１２の処理に進む。
【００９９】
このように、ゲームサーバ３０は、第１の対戦（例えば、１回戦）における対戦の結果に基づいて、上記の所定のカードの数を決定してもよい。
【０１００】
これにより、ゲームサーバ３０は、例えば、対戦結果の勝敗の差が大きいような場合には、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに加えるカードの数を増やすことにより、大差で負けたチームでも次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。
【０１０１】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。ここでは、対戦ゲームの進行に関する制御について説明する。第１の実施形態において、一の対戦で勝利した側のチームは、当該一の対戦で使用したデッキを次の対戦でそのまま引き継ぎ、敗北した側のチームは新たなデッキで次の対戦を行う例を説明したが、単にデッキを引き継ぐのみではなく、対戦の結果が決したときの（即ち、勝利したときの）場の状態（場に配置されているカードの配置状態）及び手札の状態（手札として配置されているカードの配置状態）の一部または全部を引き継いで次の対戦を開始してもよい。場のカードの配置状態とは、例えば図２に示す場ＰＡＢまたは場ＰＢＢ内のカードの配置状態である。手札のカードの配置状態とは、例えば図２に示す手札領域ＰＡＴまたは手札領域ＰＢＴ内のカードの配置状態である。また、このカードの配置状態は、デッキデータ記憶部３５４に記憶されているデッキデータで管理されている。なお、このカードの配置状態は、対戦でプレイヤ（ユーザ）が操作した操作状態ということもできる。
【０１０２】
例えば、図１に示す例において、２回戦では、チームαのプレイヤＢは、デッキα２にプレイヤＡから追加されたカードを加えた状態で、チームβのプレイヤＥと対戦するが、チームβのプレイヤＥは、１回戦で使用されたデッキβ１に対するプレイヤＤの操作状態（場や手札に配置されているカードの配置状態など）をそのまま引き継ぎいで使用する。また、第１の実施形態でも説明したように、２回戦では、１回戦で敗北した側のプレイヤが先攻となる（敗北した側のプレイヤのターンから開始される）。また、通常は、先攻の１ターン目（最初のターン）では、攻撃ができないなど対戦に関する操作のうちの一部を受け付けないように制限が設けられているが、２回戦目以降の先攻のターンでは当該制限が解除される。このように、次の対戦では、敗北した側が先攻となることや、先攻の１ターン目で攻撃ができないなどの制限も解除されるといった制御も、敗北した側のチームが次の対戦を有利に進められる可能性を高めることになる。
【０１０３】
図１４を参照して、ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１が実行する対戦ゲームの進行に関する制御処理の動作について説明する。図１４は、対戦ゲームの進行に関する制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０４】
ＣＰＵ３１は、対戦処理において、１回戦の対戦であるか２回戦目以降の対戦であるかを判定する（ステップＳ２００）。ＣＰＵ３１は、１回戦の対戦であると判定した場合には、先攻／後攻を抽選で決定し（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０６の処理へ進む。一方、ＣＰＵ３１は、２回戦目以降の対戦であると判定した場合には、前回の対戦で敗北した側のチームのプレイヤを先攻に決定し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２１０の処理へ進む。
【０１０５】
また、ステップＳ２０６において、ＣＰＵ３１は、１回戦の対戦であると判定した場合には、先攻の１ターン目であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、先攻の１ターン目であると判定した場合（ＹＥＳ）、攻撃ができないなどの制限ありに設定する（ステップＳ２０８）。一方、ＣＰＵ３１は、先攻の１ターン目でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２１０の処理へ進む。ステップＳ２１０において、ＣＰＵ３１は、攻撃ができないなどの制限なしに設定する。
【０１０６】
このように、ゲームサーバ３０は、図１に示す例のようにチームαとチームβとが対戦するゲームの処理を実行する際に、１回戦では、チームαのデッキα１（第１デッキの一例）に含まれるカードに対するプレイヤＡの操作と、チームβのデッキβ１（第２デッキの一例）に含まれるカードに対するプレイヤＤの操作とに基づいて、デッキα１とデッキβ１との対戦の結果を決定する。また、ゲームサーバ３０は、２回戦では、チームαのうちのデッキα１以外のデッキα２（第３デッキの一例）に含まれるカードに対するプレイヤの操作と、チームβのデッキβ１に含まれるカードに対するプレイヤＥの操作とに基づいて、デッキα２とデッキβ１との対戦の結果を決定する。また、この２回戦の対戦では、デッキβ１に含まれるカードは、１回戦における対戦でプレイヤＤに操作された状態を引き継いで開始される。なお、プレイヤＤに操作された状態（操作状態）とは、例えば、カードの配置状態（配置される場所及び配置の向きなど）のことである。
【０１０７】
これにより、ゲームサーバ３０は、一の対戦で使用したデッキのいずれか一方のデッキに対する操作状態（場や手札に配置されているカードの配置状態など）が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。なお、プレイヤＤに操作された状態（例えば、ゲーム要素の配置状態）の少なくとも一部を引き継いでもよい。
【０１０８】
例えば、ゲームサーバ３０は、前記第２決定ステップにおいて、１回戦における対戦の結果がチームαのデッキα１（第１デッキの一例）の敗北及びチームβのデッキβ１（第２デッキの一例）の勝利であった場合に、デッキα２（第３デッキの一例）とデッキβ１との対戦の結果を決定する。
【０１０９】
これにより、ゲームサーバ３０は、勝利した側のデッキに対する操作状態（場や手札に配置されているカードの配置状態など）が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１１０】
また、ゲームサーバ３０は、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行する際に、各回の対戦を、対戦者同士（例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ）が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させる。また、ゲームサーバ３０は、最初の対戦（１回戦）の先攻側の１ターン目では、対戦に関する操作のうちの一部を受け付けないように制限する。また、ゲームサーバ３０は、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の１ターン目での上記の制限を行わないように制御する。なお、上述の各回の対戦をターン制で進行させる進行部、対戦に関する操作のうちの一部を受け付けないように制限する制限部、及び先攻側の１ターン目での上記の制限を行わないように制御する制御部としての各構成は、例えば対戦処理部３１１が備えている。
【０１１１】
これにより、ゲームサーバ３０は、ターン制の複数回対戦において、一の対戦で敗北した側が次の対戦では先攻となるとともに、通常設定されている先攻側の１ターン目での操作制限（例えば、攻撃できないなどの制限）が解除されるため、敗北した側が次回の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１１２】
なお、各対戦におけるターンの数に制限があってもよい。例えば、１回の対戦には、予め設定されたターン数の制限（例えば、ｎ回：ｎは自然数）があり、ゲームサーバ３０は、ｎターンの間に決着が付かない場合には、両者を敗北として次の対戦へ進む。なお、ゲームサーバ３０は、ｎターンの間に決着が付かない場合、両者を勝利としてもよいし、引き分けとしてもよい。
【０１１３】
これにより、ゲームサーバ３０は、各対戦で予め設定されたターン数の間で決着がつかない場合には、両者を敗北（或いは、勝利または引き分け）として次の対戦へ進めることにより、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１１４】
なお、対戦ゲームの制御として、敗北した側が先攻となることや、先攻の１ターン目で攻撃ができないなどの制限も解除されることは一例であって、本実施形態に係る対戦ゲームはこの制御に限定されるものではない。
【０１１５】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１１６】
なお、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに追加する所定のカードには、制限が設けられてもよい。例えば、上記の所定のカードは、所定の条件を満たすカードのみであってもよい。所定の条件を満たすカードとは、使用済みのカード、未使用のカード、手札として配置されているカード、場に配置されているカード、山札として配置されているカード、特定の種類のカード、キャラクタごとに予め決められたカード、対戦前にデッキを使用するプレイヤ自身が予め指定したカード、対戦相手によって指定されたカードなどであってもよい。
【０１１７】
また、対戦の結果に基づいて所定のカードを追加するデッキは、次回の対戦で使用するデッキに限られず、次回以降のいずれかの対戦で使用するデッキとしてもよい。例えば、１回戦で敗北した側のチームの次の対戦（２回戦）ではなく、３回戦で使用するデッキに所定のカードを追加してもよい。また、どの対戦で使用するデッキに追加するかを敗北したプレイヤが選択できるようにしてもよい。また、上記実施形態では、３対３のチーム戦を例に説明したが、２対２のチーム戦としてもよいし、４対４以上のチーム戦としてもよい。
【０１１８】
また、最終戦で使用されるデッキには、上述した所定のカードを追加できない仕様としてもよい。例えば、図１に示す３回戦までの対戦の例において、１回戦で敗北した側のチームは２回戦において当該チーム側で使用するデッキに所定のカードを追加できるが、２回戦で敗北した側のチームは３回戦において当該チーム側で使用するデッキに所定のカードを追加できないようにしてもよい。即ち、大将戦は、前回の対戦で敗北した側であっても所定のカードを追加せずに、デッキに元々設定されていたカードのみを使用して対戦する実力勝負としてもよい。また、最終戦のみを上述した所定のカードを追加できない仕様とすることに限らず、所定のカードを追加できる対戦と追加できない対戦とを何番目の対戦とするかは、任意に設定することができる。
【０１１９】
また、上記実施形態では、対戦ごとの勝敗が、いずれか一方のＬＰの値が０になることに決定される例を説明したが、勝敗の決定方法はこれに限られるものではない。例えば、対戦ごとの勝敗は、ＬＰの値が所定の閾値未満となることで決定されてもよいし、互いのＬＰの差が一定以上開いたときにＬＰの値が低い方を敗北として決定してもよいし、対戦に制限時間を設け制限時間に達したときにＬＰの値が低い方を敗北として決定してもよい。また、ＬＰの値に限らず、攻撃した回数、攻撃を受けた回数、カードの残数など、ゲーム内で変動する任意のパラメータに基づいて対戦ごとの勝敗を決定してもよい。
【０１２０】
なお、上記実施形態において、勝利した側のチームは、デッキのみを引き継ぎいて次回の対戦を行う例を説明したが、プレイヤも交代せずに引き継いでもよい。また、勝利した側のチームも前の対戦のデッキを引き継ぎしないで、次回の対戦では新たなデッキを使用するようにしてもよい。
【０１２１】
また、上記実施形態では、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに所定のカードを追加することにより有利な状態で対戦できるようにしたが、他の方法で、有利な状態で対戦できるようにしてもよい。例えば、次回以降の対戦において、敗北した側の対戦開始時の初期ＬＰの値を増加させる、初期の手札の枚数を増加させる、魔法・罠カードがセットで場に配置されている状態で対戦開始、モンスターカードが配置されている状態で対戦開始、一つのターンで山札から手札へ引くカードの枚数を増加（ドロー増）、効果の発動にために必要なリリース（墓地に送るカード）の軽減、カードの取得に必要なコストの軽減などにより、有利な状態で対戦できるようにしてもよい。
【０１２２】
一方、敗北した側を有利にするのに代えて、または加えて、勝利した側を不利にしてもよい。不利にする要素としては、例えば、次回以降の対戦において、勝利した側の対戦開始時の初期ＬＰの値を減少させる、初期の手札の枚数を減少させる、一つのターンで山札から手札へ引くカードの枚数を減少（ドロー減）、効果の発動にために必要なリリース（墓地に送るカード）の増加、カードの取得に必要なコストの増加、特定のターンの間に何等かの制限（特定のカードを選択できない、特定のコマンドを選択できない等）などである。
【０１２３】
また、上記実施形態では、対戦の結果としての勝敗に基づいて、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように（または、勝利した側が不利になるように）する態様を説明したが、単なる勝敗のみではなく勝敗以外の要素を含む対戦の結果に基づいてもよい。例えば、単なる勝敗ではなく、勝敗が決着したときの差（例えば、点差）に基づいてもよい。例えば、一方的な大差（例えば、１００点対１０点など予め設定された閾値を超える差）で勝敗が決した場合にのみ、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように（または、勝利した側が不利になるように）してもよい。また、単なる勝敗ではなく、逆転で勝敗が決した場合にのみ、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように（または、勝利した側が不利になるように）してもよい。また、単なる勝敗ではなく、勝敗の決着までに費やした時間やターン数などに基づいてもよい。例えば、早期（例えば、３ターン以内など）に勝敗が決した場合にのみ、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように（または、勝利した側が不利になるように）してもよい。このように、単なる勝敗ではなく、対戦の経過も踏まえた結果に基づいて、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように（または、勝利した側が不利になるように）してもよい。
【０１２４】
なお、上記実施形態では、バトル系（戦闘系）の対戦ゲームの例を説明したが、これに限られるものではなく、カードなどのゲーム要素を用いて対戦するゲームであれば、野球ゲームやサッカーゲーム等他の種類のゲームであってもよい。また、ゲーム要素は、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア等、任意のゲーム要素を適用することができる。
【０１２５】
なお、本実施形態に係る対戦ゲーム（カードゲーム）の利用態様は、例えば、ゲームの主催者（運営者）によってオンラインゲームとして開催されるものであってもよい。例えば、ゲームの主催者（運営者）が公式に開催するオンラインゲームをゲームサーバ３０から提供し、参加ユーザが各自のゲーム端末１０等から通信ネットワークＮＷ（インターネット）を経由してゲームサーバ３０に接続することにより参加してプレイする、所謂「ｅスポーツ」として、本実施形態に係る対戦ゲーム（カードゲーム）が利用されてもよい。また、観戦ユーザも各自のゲーム端末１０等から通信ネットワークＮＷ（インターネット）を経由してゲームサーバ３０に接続することにより、ゲーム状況を観戦することができる。例えば、ゲームサーバ３０は、敗北した側のデッキに追加したカードの内容を同じチームにのみ通知し、対戦チームと観戦ユーザには通知しない。なお、ゲームサーバ３０は、観戦ユーザには、敗北した側のデッキに追加したカードの内容を通知するようにしてもよい。また、所謂「ｅスポーツ」として利用される際には、所定の会場（イベント会場、コンサートホール、ゲームセンターなど）に参加ユーザ及び観戦ユーザを集めて開催されてもよい。
【０１２６】
また、上述のゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１２７】
また、上述のゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０の一部または全部の機能を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１２８】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０の記憶部３５が、ユーザデータ記憶部３５１と、カードデータ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、デッキデータ記憶部３５４と、ゲーム状況記憶部３５５とを備えている構成を説明したが、記憶部３５が備える各記憶部の少なくとも一部、または、各記憶部に記憶されているデータの少なくとも一部が、ユーザ端末１０の記憶部１５にも記憶されてもよい。例えば、記憶部３５に記憶されているデータのうち各ユーザに関連付けられているデータ（例えば、各ユーザのユーザデータ、所持カードデータ、デッキデータ、対戦状況管理データ等）が、各ユーザのユーザ端末１０の記憶部１５に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ３０には、ゲームに登録されている全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末１０には、各ユーザのそれぞれのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ３０に記憶されているデータとユーザ端末１０に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。また、ゲームで用意されている複数のカードのカードデータがユーザ端末１０の記憶部１５にも記憶されてもよい。
【０１２９】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０が対戦処理を行う構成を説明したが、ユーザ端末１０が対戦処理を行う構成としてもよい。例えば、ユーザ端末１０で実行されるゲームの処理がユーザ端末１０で独立して（スタンドアローンで）行われるような場合、ユーザ端末１０で対戦処理を行う構成として、上記実施形態で説明したゲームサーバ３０が備える少なくとも一部の構成に相当する構成をユーザ端末１０が備えてもよい。
【０１３０】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３１】
（付記１）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のゲーム要素（例えば、カード）が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群（例えば、チームα）と第２のデッキ群（例えば、チームβ）とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキ（例えば、プレイヤＡが使用するデッキα１）と、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキ（例えば、プレイヤＤが使用するデッキβ１）との対戦（例えば、１回戦）の結果を決定する第１決定ステップ（Ｓ１０８）と、前記第１決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキ（例えば、プレイヤＢが使用するデッキα２）に所定のゲーム要素を追加する追加ステップ（Ｓ１１２）と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦（例えば、２回戦）の結果を決定する第２決定ステップ（Ｓ１０８）とを実行させる。
【０１３２】
付記１の構成によれば、デッキを用いた複数回対戦において、対戦結果が次回以降の対戦に用いるデッキの内容に影響するため、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１３３】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲームプログラムであって、前記追加ステップにおいて、前記第１決定ステップにおける対戦（例えば、１回戦）の結果が前記第１デッキ（例えば、デッキα１）の敗北である場合に、前記第１のデッキ群（例えば、チームα）のうち前記第１デッキ以外のデッキ（例えば、デッキα２）に所定のゲーム要素を追加する。
【０１３４】
付記２の構成によれば、一の対戦で敗北した側が次回以降の対戦で使用するデッキに所定のゲーム要素を加えてプレイすることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で、所定のゲーム要素を加える前よりも有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１３５】
つまり、複数回対戦行う場合、従来は、対戦するデッキとデッキの強さに差があり対戦の度に勝利する側が同じになってしまうと、一方的な展開になってしまい、敗北している側がゲームを続ける意欲が低下してしまう懸念があるという課題があるところ、付記２の構成によれば、この課題を解決することができる。
【０１３６】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第１デッキ（例えば、デッキα１）に含まれるゲーム要素の中から、前記第１デッキを用いてプレイしたプレイヤ（例えば、プレイヤＡ）により選択されたゲーム要素を前記所定のゲーム要素として選択するステップ（Ｓ１１２４）、を実行させる。
【０１３７】
付記３の構成によれば、一の対戦で敗北した側のデッキの中からプレイヤが選択したゲーム要素を、当該敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。例えば、敗北した側のプレイヤは、使用したデッキの中から対戦で有利な効果を発揮する強力なゲーム要素を任意に選択して、次回以降の対戦で使用するデッキに加えることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。
【０１３８】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲームプログラムであって、前記追加ステップにおいて、予め設定されたゲーム要素を前記所定のゲーム要素として追加する。
【０１３９】
付記４の構成によれば、予め設定されたゲーム要素を、一の対戦で敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。
【０１４０】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第１決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記所定のゲーム要素の数を決定するステップ（Ｓ１１２０Ａ）、を実行させる。
【０１４１】
付記５の構成によれば、例えば、対戦結果の勝敗の差が大きいような場合には、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに加えるゲーム要素の数を増やすことにより、大差で負けたチームでも次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。
【０１４２】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記第２決定ステップは、前記所定のゲーム要素を追加したデッキ（例えば、デッキα２）と、前記第２のデッキ群（例えば、チームβ）に含まれる前記第２デッキ（例えば、デッキβ１）との対戦の結果を決定する。
【０１４３】
付記６の構成によれば、一の対戦の結果によって、次回以降に使用されるデッキが決まる（一方は、一の対戦で使用されたデッキと同じデッキとなる）ため、戦略性が向上し、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１４４】
（付記７）本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数のゲーム要素（例えば、カード）が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群（例えば、チームα）と第２のデッキ群（例えば、チームβ）とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキ（例えば、プレイヤＡが使用するデッキα１）と、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキ（例えば、プレイヤＤが使用するデッキβ１）との対戦（例えば、１回戦）の結果を決定する第１決定ステップ（Ｓ１０８）と、前記第１決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキ（例えば、プレイヤＢが使用するデッキα２）に所定のゲーム要素を追加する追加ステップ（Ｓ１１２）と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦（例えば、２回戦）の結果を決定する第２決定ステップ（Ｓ１０８）と、を含む。
【０１４５】
（付記８）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（３０、１０）は、複数のゲーム要素（例えば、カード）が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群（例えば、チームα）と第２のデッキ群（例えば、チームβ）とが対戦する前記ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキ（例えば、プレイヤＡが使用するデッキα１）と、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキ（例えば、プレイヤＤが使用するデッキβ１）との対戦（例えば、１回戦）の結果を決定する第１決定部（３１１）と、前記第１決定部による対戦の結果に基づいて、前記第１のデッキ群のうち前記第１デッキ以外のデッキ（例えば、プレイヤＢが使用するデッキα２）に所定のゲーム要素を追加する追加部（３１２）と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦（例えば、２回戦）の結果を決定する第２決定部（３１１）と、を備える。
【０１４６】
付記７及び付記８の構成によれば、デッキを用いた複数回対戦において、対戦結果が次回以降の対戦に用いるデッキの内容に影響するため、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１４７】
また、以上の記載から本発明は例えば以下のようにも把握される。
【０１４８】
（付記９）また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のゲーム要素（例えば、カード）が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群（例えば、チームα）と第２のデッキ群（例えば、チームβ）とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第１のデッキ群のうちの第１デッキ（例えば、デッキα１）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＡ）の操作と、前記第２のデッキ群のうちの第２デッキ（例えば、デッキβ１）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＤ）の操作とに基づいて、前記第１デッキと前記第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定ステップ（Ｓ１０８）と、前記第１のデッキ群のうちの前記第１デッキ以外の第３デッキ（例えば、デッキα２）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＢ）の操作と、前記第２デッキ（例えば、デッキβ１）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＥ）の操作とに基づいて、前記第３デッキと前記第２デッキとの対戦の結果を決定する第２決定ステップ（Ｓ１０８）と、を実行させ、前記第２決定ステップにおける対戦では、前記第２デッキに含まれるゲーム要素は、前記第１決定ステップにおける対戦でユーザに操作された状態を引き継いで開始される。なお、ユーザに操作された状態（操作状態）とは、例えば、ゲーム要素の配置状態（配置される場所及び配置の向きなど）のことである。
【０１４９】
付記９の構成によれば、一の対戦で使用したデッキのいずれか一方のデッキに対する操作状態（場や手札に配置されているゲーム要素の配置状態など）が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。なお、ユーザに操作された状態（例えば、ゲーム要素の配置状態）の少なくとも一部を引き継いでもよい。
【０１５０】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記９に記載のゲームプログラムであって、前記第２決定ステップにおいて、前記第１決定ステップにおける対戦の結果が前記第１デッキの敗北及び前記第２デッキの勝利であった場合に、前記第３デッキと前記第２デッキとの対戦の結果を決定する。
【０１５１】
付記１０の構成によれば、勝利した側のデッキに対する操作状態（場や手札に配置されているカードの配置状態など）が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１５２】
（付記１１）また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数のゲーム要素（例えば、カード）が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群（例えば、チームα）と第２のデッキ群（例えば、チームβ）とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第１のデッキ群のうちの第１デッキ（例えば、デッキα１）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＡ）の操作と、前記第２のデッキ群のうちの第２デッキ（例えば、デッキβ１）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＤ）の操作とに基づいて、前記第１デッキと前記第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定ステップ（Ｓ１０８）と、前記第１のデッキ群のうちの前記第１デッキ以外の第３デッキ（例えば、デッキα２）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＢ）の操作と、前記第２デッキ（例えば、デッキβ１）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＥ）の操作とに基づいて、前記第３デッキと前記第２デッキとの対戦の結果を決定する第２決定ステップ（Ｓ１０８）と、を含み、前記第２決定ステップにおける対戦では、前記第２デッキに含まれるゲーム要素は、前記第１決定ステップにおける対戦でユーザに操作された状態を引き継いで開始される。
【０１５３】
（付記１２）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（３０、１０）は、複数のゲーム要素（例えば、カード）が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群（例えば、チームα）と第２のデッキ群（例えば、チームβ）とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第１のデッキ群のうちの第１デッキ（例えば、デッキα１）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＡ）の操作と、前記第２のデッキ群のうちの第２デッキ（例えば、デッキβ１）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＤ）の操作とに基づいて、前記第１デッキと前記第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定部（３１１）と、前記第１のデッキ群のうちの前記第１デッキ以外の第３デッキ（例えば、デッキα２）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＢ）の操作と、前記第２デッキ（例えば、デッキβ１）に含まれるゲーム要素に対するユーザ（例えば、プレイヤＥ）の操作とに基づいて、前記第３デッキと前記第２デッキとの対戦の結果を決定する第２決定部（３１１）と、を備え、前記第２決定ステップにおける対戦では、前記第２デッキに含まれるゲーム要素は、前記第１決定ステップにおける対戦でユーザに操作された状態を引き継いで開始される。
【０１５４】
付記１１及び付記１２の構成によれば、一の対戦で使用したデッキのいずれか一方のデッキに対する操作状態（場や手札に配置されているカードの配置状態など）が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１５５】
（付記１３）また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行するコンピュータに、各回の対戦を、対戦者同士（例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ）が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させるステップ（Ｓ１０６）と、最初の対戦（１回戦）の先攻側の１ターン目では、前記操作のうちの一部を受け付けないように制限するステップ（Ｓ２０８）と、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の１ターン目での前記制限を行わないように制御するステップ（Ｓ２１０）と、を実行させる。
【０１５６】
付記１３の構成によれば、ターン制の複数回対戦において、一の対戦で敗北した側が次の対戦では先攻となるとともに、通常設定されている先攻側の１ターン目での操作制限（例えば、攻撃できないなどの制限）が解除されるため、敗北した側が次回の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１５７】
つまり、複数回対戦行う場合、従来は、対戦するデッキとデッキの強さに差があり対戦の度に勝利する側が同じになってしまうと、一方的な展開になってしまい、敗北している側がゲームを続ける意欲が低下してしまう懸念があるという課題があるところ、付記１３の構成によれば、この課題を解決することができる。
【０１５８】
（付記１４）また、本発明の一態様は、付記１１に記載のゲームプログラムであって、各対戦におけるターンの数に制限があってもよい。
【０１５９】
付記１４の構成によれば、各対戦で予め設定されたターン数の間で決着がつかない場合には、両者を敗北（或いは、勝利または引き分け）として次の対戦へ進めることにより、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。
【０１６０】
（付記１５）また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、各回の対戦を、対戦者同士（例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ）が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させるステップ（Ｓ１０６）と、最初の対戦（１回戦）の先攻側の１ターン目では、前記操作のうちの一部を受け付けないように制限するステップ（Ｓ２０８）と、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の１ターン目での前記制限を行わないように制御するステップ（Ｓ２１０）と、を含む。
【０１６１】
（付記１６）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（３０、１０）は、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行するコンピュータに、各回の対戦を、対戦者同士（例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ）が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させる進行部（３１１）と、最初の対戦（１回戦）の先攻側の１ターン目では、前記操作のうちの一部を受け付けないように制限する制限部（３１１）と、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の１ターン目での前記制限を行わないように制御部（３１１）と、を備える。
【０１６２】
付記１５及び付記１６の構成によれば、ターン制の複数回対戦において、一の対戦で敗北した側が次の対戦では先攻となるとともに、通常設定されている先攻側の１ターン目での操作制限（例えば、攻撃できないなどの制限）が解除されるため、敗北した側が次回の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。
【符号の説明】
【０１６３】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０  ゲームサーバ、３１  ＣＰＵ、３２  通信部、３３  入力部、３５  記憶部、１１０  ゲーム制御部、１１１  入力受付部、１１２  デッキ処理部、１１３  データ処理部、１１４  表示制御部、３１０  サーバ制御部、３１１  対戦処理部、３１２  カード追加部、３１３  データ処理部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  カードデータ記憶部、３５３  所持カードデータ記憶部、３５４  デッキデータ記憶部、３５５  ゲーム状況記憶部
【要約】
【課題】デッキを用いた複数回対戦において興趣性の高いゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】ゲームプログラムは、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第１のデッキ群と第２のデッキ群とが対戦するゲームの処理を実行するコンピュータに、第１のデッキ群に含まれるデッキのうちの第１デッキと、第２のデッキ群に含まれるデッキのうちの第２デッキとの対戦の結果を決定する第１決定ステップと、第１決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、第１のデッキ群のうち第１デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、所定のゲーム要素を追加したデッキと、第２のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第２決定ステップと、を実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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