(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
特定状態に移行する権利が付与されたときに、該権利が付与された旨を示唆するとともに前記設定手段によって設定された設定値を示唆することが可能な複数種類の示唆演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の示唆演出は、第１示唆演出と、第２示唆演出と、第３示唆演出とを含み、
前記第１示唆演出は、前記第２示唆演出よりも、前記権利が付与されたときに高い確率で実行されかつ前記設定手段によって設定された設定値を判別し難い示唆演出であり、
前記第１示唆演出は、前記第３示唆演出よりも、前記権利が付与されたときに高い確率で実行されかつ前記設定手段によって設定された設定値を判別し難い示唆演出であり、
前記演出実行手段は、
前記第１示唆演出を実行していた状態で発生した電断から復帰したときは、前記第１示唆演出を実行し、
前記第２示唆演出を実行していた状態で発生した電断から復帰したときは、前記第１示唆演出を実行し、
前記第３示唆演出を実行していた状態で発生した電断から復帰したときは、前記第１示唆演出を実行する、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
特定状態に移行する権利が付与されたときに、該権利が付与された旨を示唆するとともに前記設定手段によって設定された設定値を示唆することが可能な複数種類の示唆演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の示唆演出は、第１示唆演出と、第２示唆演出と、第３示唆演出とを含み、
前記第１示唆演出は、前記第２示唆演出よりも、前記権利が付与されたときに高い確率で実行されかつ前記設定手段によって設定された設定値を判別し難い示唆演出であり、
前記第１示唆演出は、前記第３示唆演出よりも、前記権利が付与されたときに高い確率で実行されかつ前記設定手段によって設定された設定値を判別し難い示唆演出であり、
前記演出実行手段は、前記権利は付与されているが前記複数種類の示唆演出のうちのいずれも実行していない状態で発生した電断から復帰したときは、前記複数種類の示唆演出のうちの前記第１示唆演出を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、特別役が当選したときにおいて、該特別役が当選したことを報知する複数種類の報知演出のうちのいずれかを実行するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５０６５８２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、報知演出の実行中に発生した電断から復帰したときの復帰処理について鑑みられていなかった。したがって、該復帰処理の処理負担が増大する虞があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、電断から復帰したときの処理の負担を軽減させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
特定状態に移行する権利が付与されたときに、該権利が付与された旨を示唆するとともに前記設定手段によって設定された設定値を示唆することが可能な複数種類の示唆演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の示唆演出は、第１示唆演出と、第２示唆演出と、第３示唆演出とを含み、
前記第１示唆演出は、前記第２示唆演出よりも、前記権利が付与されたときに高い確率で実行されかつ前記設定手段によって設定された設定値を判別し難い示唆演出であり、
前記第１示唆演出は、前記第３示唆演出よりも、前記権利が付与されたときに高い確率で実行されかつ前記設定手段によって設定された設定値を判別し難い示唆演出であり、
前記演出実行手段は、
前記第１示唆演出を実行していた状態で発生した電断から復帰したときは、前記第１示唆演出を実行し、
前記第２示唆演出を実行していた状態で発生した電断から復帰したときは、前記第１示唆演出を実行し、
前記第３示唆演出を実行していた状態で発生した電断から復帰したときは、前記第１示唆演出を実行する。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特定状態（たとえば、ボーナス状態）に移行する権利が付与された（たとえば、ボーナスが当選した）ときに、該権利が付与された旨を示唆する複数種類の示唆演出（たとえば、キャラ無し演出、キャラＡ演出、キャラＢ演出、およびＢＢ２当選演出）のうちのいずれかを実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）を備え、
前記演出実行手段は、前記複数種類の示唆演出のうちのいずれかを実行していた状態で発生した電断から復帰したときには、該実行していた示唆演出の種類に関わらず前記複数
種類の示唆演出のうちの一定の示唆演出（キャラ無し演出）を実行する（たとえば、図１８の（イ）〜（カ）に示すように、ボーナス当選演出が実行されている状態で電断が発生し、該電断から復帰したときには、実行されていたボーナス当選演出の種類に関わらず、キャラ無し演出を実行する）。
【０００９】
このような構成によれば、電断前に実行されていた示唆演出の種類を特定する特定処理を、電断から復帰したときには行う必要がないことから、該電断から復帰したときの処理の負担を軽減できる。
【００１０】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
特定状態に移行する権利が付与されたときに、該権利が付与された旨を示唆するとともに前記設定手段によって設定された設定値を示唆することが可能な複数種類の示唆演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の示唆演出は、第１示唆演出と、第２示唆演出と、第３示唆演出とを含み、
前記第１示唆演出は、前記第２示唆演出よりも、前記権利が付与されたときに高い確率で実行されかつ前記設定手段によって設定された設定値を判別し難い示唆演出であり、
前記第１示唆演出は、前記第３示唆演出よりも、前記権利が付与されたときに高い確率で実行されかつ前記設定手段によって設定された設定値を判別し難い示唆演出であり、
前記演出実行手段は、前記権利は付与されているが前記複数種類の示唆演出のうちのいずれも実行していない状態で発生した電断から復帰したときは、前記複数種類の示唆演出のうちの前記第１示唆演出を実行する。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特定状態（たとえば、ボーナス状態）に移行する権利が付与された（たとえば、ボーナスが当選した）ときに、該権利が付与された旨を示唆する複数種類の示唆演出（たとえば、キャラ無し演出、キャラＡ演出、キャラＢ演出、およびＢＢ２当選演出）のうちのいずれかを実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記権利は付与されているが前記示唆演出を実行していない状態で発生した電断から復帰したときには、前記複数種類の示唆演出のうちの一定の示唆演出（キャラ無し演出）を実行する（たとえば、図１８（ア）、（カ）に示すように、ボーナス当選演出の前兆演出であるバトル演出が実行されている状態で電断が発生し、該電断から復帰したときには、キャラ無し演出を実行する）。
【００１１】
このような構成によれば、電断から復帰したときには、電断前に権利が付与されていることさえ特定できれば該権利について示唆演出の種類の特定する特定処理を行う必要がないことから、該電断から復帰したときの処理の負担を軽減できる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記一定の示唆演出は、前記複数種類の示唆演出のうちで最も実行確率が高い示唆演出である（たとえば、図１５などに示すように、キャラ無し演出は、ボーナス当選演出の中で最も実行確率が高い）。
【００１３】
このような構成によれば、たとえば、遊技店の開店の際に、店員などにより電源投入されることで電断から復帰したときには、実行確率が最も高い一定の示唆演出が実行されている状態に制御されることから、該電断前に示唆されていた示唆演出の種類を自然な態様で遊技者に特定させないようにすることができる。
【００１４】
（４）  （１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記複数種類の示唆演出には、前記権利が付与されている旨のみならず前記権利とは異なる特典に関連する演出（たとえば、図１５に示すように、設定されている設定値を示唆するキャラＡ演出およびキャラＢ演出）が含まれており、
前記一定の示唆演出は、前記権利が付与されている旨を示唆するが前記特典に関連しない示唆演出である（たとえば、図１５に示すように、キャラ無し演出は、ＢＢ１が当選したことを示唆するが設定値を示唆しない演出である）。
【００１５】
このような構成によれば、有利状態に移行する権利が付与された旨を示唆する演出の他に、該権利とは異なる特典に関連する演出も実行可能であることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、たとえば、遊技店の開店の際に、店員などにより電源投入されることで電断から復帰したときには、特典に関連しない一定の示唆演出が実行されている状態に制御される。したがって、該電断前の特典について遊技者に認識させることを防止できることから、公平性を担保できる。
【００１６】
（５）  （１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を変動表示しているときに発生した電断から復帰したときには、前記可変表示部を再び変動表示し（リールが回転しているときに電断が発生したときにおいて、該リールの回転を維持した状態で該電断から復帰させ）、
前記演出実行手段は、電断から復帰したときに前記可変表示部を再び変動表示する場合には、該変動表示が停止したときに前記複数種類の示唆演出のうちのいずれかを実行する（図１７（カ）、（キ）に示すように、第３停止されたときに、演出無し状態からキャラ無し演出を実行する状態に制御する）。
【００１７】
このような構成によれば、変動表示が停止したときに前記示唆演出を実行することから、遊技者に違和感を感じさせることを防止できる。
【００１８】
（６）  （１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、所定期間（たとえば、ＡＭ４時〜遊技店の開店時刻）において電断が復帰したときにのみ、前記一定の示唆演出を実行する（たとえば、図１８（カ）に示すように、電断が発生してからＡＭ４時を経過して該電断から復帰したときには、電断復帰時処理としてキャラ無し演出を実行する一方、図１７（カ）に示すように、電断が発生してからＡＭ４時を経過せずに該電断から復帰したときには、キャラ無し演出を実行せずに、何ら演出が実行されていない状態に制御する）。
【００１９】
このような構成によれば、たとえば、所定期間が、遊技者による遊技が不可能である期間、たとえば、遊技店が閉店している期間であるとしたスロットマシンの場合には、該所定期間で電断が復帰したときにのみ一定の示唆演出を実行する。したがって、所定期間とは異なる期間、つまり、遊技店が開店している期間（遊技者が遊技可能な期間）においては、電断から復帰したときには一定の示唆演出を実行しないことから、該一定の示唆演出の実行に起因する不信感を遊技者に抱かせないようにすることができる。
【００２０】
（７）  （１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記権利は複数種類定められており（ボーナスとしてＢＢ１とＢＢ２とがあり）、
付与されている権利の種類に応じて、導出が許容される表示結果が定められており（ＢＢ１が当選したときは白７が導出され、ＢＢ２が当選したときは網７が導出され）、
前記複数種類の示唆演出は、導出が許容された表示結果を示唆する表示結果示唆演出を含み（ＢＢ１が当選しているときにＢＢ１当選演出を実行し、ＢＢ２が当選しているときにはＢＢ２当選演出を実行し）、
前記演出実行手段は、前記表示結果示唆演出の実行中に、導出に応じて、該実行中の表示結果示唆演出に対応した音を出力する（たとえば、図１６に示すように、ＢＢ１当選演出が実行されているときにおいて、各リールにおいて白７が導出される度に「そりゃ！」などの停止音が出力され、ＢＢ２当選演出が実行されているときにおいて、各リールにおいて網７が導出される度に「よし！」などの停止音が出力される）。
【００２１】
このような構成によれば、表示結果示唆演出が実行されたときにおいて、該表示結果示唆演出により示唆された表示結果が導出されたときに表示結果示唆演出に応じた音を出力することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（８）  （１）〜（７）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記複数種類の示唆演出は、前記権利が付与されることにより導出が許容された特定表示結果（ＢＢ１）を示唆する複数種類の特定表示結果示唆演出（たとえば、図１６に示すように、キャラ無し演出、キャラＡ演出、およびキャラＢ演出）を含み、
前記演出実行手段は、前記複数種類の特定表示結果示唆演出のうちのいずれかの実行中に、導出に応じて、該実行中の特定表示結果示唆演出の種類に対応した音を出力する（たとえば、図１６に示すように、各リールにおいて白７が導出される度に出力される停止音は、実行されているＢＢ１当選演出の種類によって異なる）。
【００２３】
このような構成によれば、同一の特定表示結果の導出が許容されているときでも、複数種類の特定表示結果示唆演出のうちのいずれかを実行できるとともに、該特定表示結果が導出されたときには、実行された特定表示結果示唆演出の種類に応じた音を出力することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１６】ボーナス当選演出と停止音との対応関係を説明するための図である。
【図１７】第１の電断が発生したときの電断復帰時処理を説明するための図である。
【図１８】第２の電断が発生したときの電断復帰時処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２６】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３３】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３５】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３６】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、入賞することによりボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。
【００３７】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。
【００３８】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３９】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４０】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４１】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４２】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４４】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４９】
［各種の演出について］
次に、ボーナス当選したときに実行される演出について説明する。本実施形態では、ボーナス当選したときには、所定ゲーム（１ゲームを含む）に亘って前兆演出を実行し、該前兆演出が終了するとともにボーナス当選演出を実行する。前兆演出は、たとえば、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出である。ボーナス当選したときには、バトル演出として、味方キャラが勝利する勝利バトル演出を実行する。その後、勝利バトル演出の終了するとともに、ボーナス当選したことを示唆するボーナス当選演出を実行する。なお、ボーナス当選していないときには、味方キャラが敗北する敗北バトル演出を所定確率（たとえば、０．５％）で実行する。したがって、遊技者に緊張感を抱かせるバトル演出を実行可能である。
【００５０】
次に、ボーナス当選演出について説明する。ボーナスのうちのＢＢ１当選（図１２のボーナス１〜６のうちのいずれかに当選）したときには、ボーナス当選演出として、ＢＢ１が当選したことを示唆するＢＢ１当選演出が実行される。ＢＢ１当選演出を実行することにより、遊技者にＢＢ１に当選した（ＢＢ１の当選が確定した）ことを認識させることができる。
【００５１】
ＢＢ１当選演出は、キャラ無し演出、キャラＡ演出、およびキャラＢ演出を含む。図１７（イ）〜（エ）それぞれに、キャラ無し演出、キャラＡ演出、およびキャラＢ演出を示す。
【００５２】
キャラ無し演出は、図１７（イ）に示すように、キャラを表示させずに、「ＢＢ１当選！」といった文字を表示する演出である。キャラＡ演出は、図１７（ウ）に示すように、「ＢＢ１当選！」といった文字とともに、キャラＡを表示させる演出である。キャラＢ演出は、図１７（ウ）に示すように、「ＢＢ１当選！」といった文字とともに、キャラＢを表示させる演出である。
【００５３】
また、ボーナスのうちのＢＢ２当選（図１２のボーナス７〜１２のうちのいずれかに当選）したときには、ボーナス当選演出として、ＢＢ２が当選したことを示唆するＢＢ２当選演出が実行される。ＢＢ２当選演出は、図１７（オ）に示すように、キャラを表示させずに、「ＢＢ２当選！」といった文字を表示する演出などである。
【００５４】
また、ボーナス当選演出により液晶表示器５１に表示される画像（「ＢＢ１当選」の文字、「ＢＢ２当選」の文字、キャラＡ、およびキャラＢなど）を「演出画像」という。また、液晶表示器５１の背景として表示される画像を「背景画像（図１７（カ）参照」という。
【００５５】
背景画像は、背景レイヤー（図示せず）に表示される。演出画像は背景レイヤーの前面側の演出レイヤーに表示される。このように、本実施形態では、背景画像は、演出画像とは独立した画像となる。つまり、本実施形態においては、何ら演出が実行されていない状態とは、背景画像が表示されている状態である。
【００５６】
さらに、演出レイヤーは、「ＢＢ１当選」の文字が表示される文字レイヤーと、キャラＡまたはキャラＢなどのキャラが表示されるキャラレイヤーに分けられる。キャラレイヤーは文字レイヤーの前面側に位置する。キャラＡ演出またはキャラＢ演出を実行するには、文字レイヤーに「ＢＢ１当選」の文字を表示させる処理と、キャラレイヤーにキャラＡまたはキャラＢを表示する処理とを行う必要である。一方、キャラ無し演出は、文字レイヤーに「ＢＢ１当選」の文字を表示させる処理を行う必要がある一方、キャラレイヤーにキャラを表示する処理を行う必要はない。したがって、処理負担は、キャラ無し演出の方が、キャラＡ演出およびキャラＢ演出よりも、少ない。
【００５７】
［演出抽選について］
次に、ＢＢ１に当選したときに実行される演出抽選について説明する。演出抽選は、サブ制御部９１により実行される。該演出抽選において、決定される演出の候補として、「キャラ無し演出」、「キャラＡ演出」、および「キャラＢ演出」とが定められている。また、演出抽選は、ボーナス当選したとき（前兆演出を開始するとき）に実行される。変形例として、該演出抽選は、前兆演出の途中で実行するようにしてもよく、前兆演出が終了したときに実行するようにしてもよい。
【００５８】
図１５は、該演出抽選で用いられる演出抽選用テーブルの一例を示したものである。図１５の例では、演出抽選の候補それぞれの決定確率は、設定されている設定値ごとに振り分けられている。
【００５９】
ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も遊技者にとっての有利度合いが高く（メダル払出率が高く）、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる（メダル払出率が低くなる）。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。また、通常時（たとえば、ＢＢ１当選演出が実行されていないとき）は、設定されている設定値は遊技者には特定させないようになっている。
【００６０】
図１５の例では、設定値が１または２のときには、キャラ無し演出が決定される確率、キャラＡ演出が決定される確率、およびキャラＢ演出が決定される確率は、それぞれ、６０％、３５％、５％である。また、設定値が３または４のとき、および設定値が５または６のときの各演出の決定確率は、図１５に示す通りである。
【００６１】
図１５に示すように、設定値の値に関わらず、キャラ無し演出の決定確率は６０％である。また、キャラＡ演出とキャラＢ演出とにおいて、設定値１または２であるときには、キャラＡ演出が実行され易い（図１５の例では、キャラＡ演出の決定確率が３５％であるのに対し、キャラＢ演出の決定確率は５％である）。一方、設定値が５または６であるときには、キャラＢ演出が実行され易い（図１５の例では、キャラＡ演出の決定確率が５％であるのに対し、キャラＢ演出の決定確率は３５％である）。なお、設定値３または４であるときには、キャラＡ演出とキャラＢ演出とで決定確率は同一である（双方とも２０％である）。
【００６２】
したがって、キャラＡ演出が実行されたときには、ＢＢ１が当選したことと、設定されている設定値が１または２である可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。一方、キャラＢ演出が実行されたときには、ＢＢ１が当選したことと、設定されている設定値が５または６である可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。このように、キャラＡ演出およびキャラＢ演出については、ボーナス当選を示唆するものであると共に、設定されている設定値をも示唆する演出である。
【００６３】
また、キャラ無し演出については、設定されている設定値に関わらず、決定確率は同一（６０％）である。したがって、キャラ無し演出はボーナス当選を示唆するものであるものの、設定されている設定値は示唆しない演出であるといえる。
【００６４】
次に、ＢＢ２に当選したときに実行される演出抽選について説明する。該演出抽選で用いられるテーブルについては特に図示しない。ＢＢ２に当選したときには、たとえば、設定値の値に関わらず５０％の確率でキャラ有りＢＢ２当選演出の実行が決定され、設定値の値に関わらず５０％の確率でキャラ無しＢＢ２当選演出が実行されないことが決定される。キャラ有りＢＢ２当選演出は、所定のキャラとともに「ＢＢ２当選！」という文字を表示させる演出であり、キャラ無しＢＢ２当選演出は、所定のキャラを表示させずに「ＢＢ２当選！」という文字を表示させる演出である。なお、図１７（オ）、図（オ）では、キャラ無しＢＢ２当選演出を示したものである。
【００６５】
また、演出抽選において、キャラ無し演出の決定確率は６０％であるのに対し、他のボーナス当選演出の決定確率は６０％未満である。したがって、キャラ無し演出は、複数のボーナス当選演出のうちで決定確率が最も高い演出である。
【００６６】
なお、ＢＢ１またはＢＢ２に当選したことをサブ制御部９１に特定させる手法として、内部当選コマンドを用いればよい。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００６７】
メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドがＢＢ１に当選したことを特定するコマンドである場合には、サブ制御部９１はＢＢ１が当選したことを特定する。また、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドがＢＢ２に当選したことを特定するコマンドである場合には、サブ制御部９１はＢＢ２が当選したことを特定する。
【００６８】
また、実行されたボーナス当選演出は、該ボーナス当選演出により当選が報知されたボーナスが入賞するまで継続される。これにより、ボーナス当選していることを常に遊技者に認識させることができる。
【００６９】
［ボーナス当選演出と停止音との関係］
次に、ボーナス当選演出と停止音との関係について説明する。停止音とは、リールが停止したときに（ストップスイッチが操作されたときに）スピーカ５３、５４から出力される音である。
【００７０】
図１６は、ボーナス当選演出が実行されている期間において、「該実行されているボーナス当選演出」と、「該ボーナス当選演出から特定されるボーナスを構成する図柄が導出されたときに出力される音」との対応関係を示したものである。
【００７１】
図１６の例では、ボーナス当選演出としてのキャラ無し演出が実行されているときにおいて、各リールにおいて、白７（ＢＢ１を構成する図柄）が導出される度に、「そりゃ！」という音（声）が出力される。また、ボーナス当選演出としてのキャラＡ演出が実行されているときにおいて、各リールにおいて、白７（ＢＢ１を構成する図柄）が導出される度に、「いいぞ！」という音（声）が出力される。また、ボーナス当選演出としてのキャラＢ演出が実行されているときにおいて、各リールにおいて、白７（ＢＢ１を構成する図柄）が導出される度に、「やった！」という音（声）が出力される。また、ボーナス当選演出としてのＢＢ２当選演出が実行されているときにおいて、各リールにおいて、網７（ＢＢ２を構成する図柄）が導出される度に、「よし！」という音（声）が出力される。
【００７２】
このように、本実施形態では、実行されているボーナス当選演出の種別によって、リールの停止音が異なる。
【００７３】
［電断について］
次に、ボーナス当選演出が実行されているときにおいて、電断が発生した時について説明する。本実施形態では、電断は、第１の電断と第２の電断とを含む。第１の電断とは、たとえば、遊技店の店員などが意図しない電断である。第１の電断は、たとえば、停電などにより発生する電断である。第１の電断は、遊技中であるか否かに関わらず発生し得る電断である。
【００７４】
第２の電断とは、たとえば、遊技店が閉店した後に、遊技店の店員などの電源ＯＦＦ行為により発生される電断である。電源ＯＦＦ行為は、ＯＮの状態である電源スイッチ３９をＯＦＦの状態にする行為である。
【００７５】
また、特定の時刻の前に電断が発生して、該特定の時刻を経過した後に（特定の時刻を跨いで）該電断から復帰したときには、該電断は第２の電断であると特定する。また、電断が発生したときから特定の時刻を経過せずに（特定の時刻を跨がずに）該電断から復帰したときには、該電断は第１の電断であると特定する。特定の時刻は、一般的な遊技場の営業時間外の時刻であり、本実施形態では、図１８に示すようにＡＭ４時であるとする。
【００７６】
具体的には、電断が発生したときには、サブ制御部９１は該電断が発生したときの電断時刻を所定の記憶領域に記憶する。この時刻については時計装置９７（ＲＴＣなど）から取得される。また、該電断から復帰したときには、サブ制御部９１は該復帰したときの復帰時刻を所定の記憶領域に記憶する。サブ制御部９１は、電断時刻と復帰時刻とから、電断が発生したときから該電断から復帰するまでに特定の時刻を経過したか否かを判断することができる。なお、電断からの復帰は、たとえば、電源が再投入されることで実行される。なお、遊技中にエラーが発生するなどの理由により、店員により電源ＯＦＦされて電源ＯＮされる場合もあるが、この電源ＯＦＦについては第１の電断とみなされる。
【００７７】
［バックアップ処理について］
次に、バックアップ処理について説明する。本実施形態では、メイン制御部４１およびサブ制御部９１ともに、所定時間（たとえば、０．５６ｍｓ）ごとにバックアップ処理を実行する。バックアップ処理は、メイン制御部４１のＲＡＭなどに格納されている全ての情報をメイン制御部４１用のバックアップ領域に退避させるとともに、ＲＡＭ９１ｃなどに格納されている全ての情報を、サブ制御部９１用のバックアップ領域に退避させる処理である。
【００７８】
メイン制御部４１のＲＡＭに格納される情報は、たとえば、直近に実行された内部抽選において内部当選した役（ボーナスを含む）を特定可能な当選フラグ、３つのリールそれぞれについて該リールが回転しているか否かを特定可能なリールフラグなどを含む。また、メイン制御部４１用のバックアップ領域は、メイン制御部４１のＲＡＭの領域の一部としてもよいし、メイン制御部４１のＲＡＭとは別の領域としてもよい。また、サブ制御部９１用のバックアップ領域は、ＲＡＭ９１ｃの領域の一部としてもよいし、ＲＡＭ９１ｃとは別の領域としてもよい。
【００７９】
このように、バックアップ処理を実行することにより、突然発生する第１の電断（たとえば、停電）が発生しても、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている情報と、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報などを保護できる。たとえば、ボーナス当選している状態で電断が発生したときには該ボーナス当選していることを特定可能な当選フラグがバックアップ領域に記憶される。その後、該電断から復帰したときには、該当選フラグに基づいて、メイン制御部４１は、電断前にボーナス当選していたことを特定することができる。
【００８０】
また、本実施形態のスロットマシン１は、バックアップ電源を有している。電断が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部４１およびサブ制御部９１に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報などに基づいて電断復帰時処理を実行する。
【００８１】
［第１の電断が発生したときの電断復帰時処理について］
次に、図１７を用いて、第１の電断（たとえば、停電）が発生して、該第１の電断から復帰したときにサブ制御部９１により実行される電断復帰時処理について説明する。図１７（ア）は、ＢＢ１が当選したもののボーナス当選演出が実行されておらずバトル演出が実行されていることを示すものであり、図１７（イ）〜（オ）は、それぞれ、キャラ無し演出、キャラＡ演出、キャラＢ演出、ＢＢ２当選演出が実行されていることを示す。なお、図１７（ア）では、バトル演出の味方キャラおよび敵キャラの記載を省略しており「バトル中」と示している。
【００８２】
ここで、ＰＭ３時に第１の電断が発生し、ＰＭ３時１５分に第１の電断から復帰したとする。第１の電断前の演出状態に関わらず、図１７（カ）に示すように、サブ制御部９１は、電断復帰時処理として、液晶表示器５１の表示について共通の状態（以下、「共通表示状態」という。）に制御する。ここで、図１７（カ）の共通表示状態とは、何ら演出が実行されていない状態である。図１７（カ）の共通表示状態は、背景画像のみが表示されている状態であり、該背景画像は、太陽画像５１２が表示されている。
【００８３】
また、図１７（ア）〜（カ）に示すように、３つのリールの全ての回転中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときでも、図１７（カ）に示すように、該３つのリールが回転している状態で復帰する。これは、［バックアップ処理について］の欄でも説明したように、バックアップ領域に退避させる情報に、３つのリールそれぞれについて該リールが回転しているか否かを特定可能なリールフラグが含まれており、電断復帰時には、メイン制御部４１は、バックアップ領域に格納されているリールフラグに基づいて、リール制御を行うことに基づく。
【００８４】
なお、３つのリールのうちの１つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該１のリールが回転している状態で復帰される。また、３つのリールのうちの２つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該２つのリールが回転している状態で復帰される。
【００８５】
図１７（カ）に示す状態で、電断復帰した場合において、遊技者により第３停止されたときには、図１７（キ）に示すように、サブ制御部９１は、キャラ無し演出を実行する。なお、図１７（カ）、（キ）では、３つのリールが回転した状態で電断復帰したときを示しているが、２つのリールが回転した状態で電断復帰したとき、または、１つのリールが回転した状態で電断復帰したときも同様に、第３停止されたときには、キャラ無し演出を実行する。
【００８６】
［第２の電断が発生したときの電断復帰時処理について］
次に、図１８を用いて、第２の電断（たとえば、店員による電源ＯＦＦ行為による電断）が発生して、該第２の電断から復帰したときにサブ制御部９１により実行される電断復帰時処理について説明する。図１８（ア）〜（オ）は、図１７（ア）〜（オ）と同様に、バトル演出、キャラ無し演出、キャラＡ演出、キャラＢ演出、およびＢＢ２当選演出が実行されていることを示す図である。
【００８７】
図１８の例では、ＰＭ１１時に、遊技店の店員などにより電源スイッチ３９がＯＦＦされることにより第２の電断が発生し、ＡＭ４時を跨いで、ＡＭ１０時に店員などにより電源スイッチ３９がＯＮされることにより該第２の電断から復帰したとする。第２の電断前の演出状態に関わらず、図１８（オ）に示すように、サブ制御部９１は、電断復帰時処理として、液晶表示器５１の表示について共通表示状態に制御する。ここで、図１８（オ）の共通表示状態とは、キャラ無し演出が実行されている状態である。
【００８８】
また、図１８（ア）〜（カ）に示すように、３つのリールの全ての回転中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときでも、図１８（カ）に示すように、該３つのリールが回転している状態で復帰する。図１８（カ）に示す状態で、電断復帰した場合において、遊技者により第３停止されたときでも、図１８（キ）に示すように、キャラ無し演出の実行を維持する。
【００８９】
なお、図１７、図１８では、ＢＢ２当選演出としてキャラ無しＢＢ２当選演出のみを示している。図１７において、キャラ有りＢＢ２当選演出が実行されている状態で発生した電断から復帰したときにも、他の演出と同様に演出無し状態に制御する。図１８において、キャラ有りＢＢ２当選演出が実行されている状態で発生した電断から復帰したときにも、他の演出と同様にキャラ無し演出を実行する。
【００９０】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【００９１】
（１）  図１７（イ）〜（カ）および図１８に（イ）〜（カ）に示すように、複数種類のボーナス当選演出（キャラ無し演出、キャラＡ演出、キャラＢ演出およびＢＢ２当選演出）のいずれかを実行していた状態で電断（第１電断または第２の電断）が発生したときにおいて、該電断から復帰したときには、実行していたボーナス当選演出に種類に関わらず、複数種類のボーナス当選演出のうちのキャラ無し演出を実行する。
【００９２】
したがって、電断から復帰したときにおいて、電断前に実行されていたボーナス当選演出の種類を特定する特定処理を、電断から復帰したときには行う必要がない。特定処理とは、たとえば、「電断前に実行されていたボーナス当選演出の種類を特定するボーナス当選演出フラグ」をバックアップ処理においてバックアップ領域に記憶する処理、および電断から復帰したときにこのボーナス当選演出フラグから電断前に実行されていたボーナス当選演出の種類を特定する処理である。したがって、本実施形態のスロットマシンは、電断から復帰したときに該特定処理を行うことにより特定されたボーナス当選演出を実行するスロットマシンと比較して、処理の負担を軽減できる。
【００９３】
（２）  また、図１７（ア）、（カ）および図１８に（ア）、（カ）に示すように、ボーナス当選しているがボーナス当選演出が実行されていない状態（バトル演出が実行されている状態）で電断（第１電断または第２の電断）が発生したときにおいて、該電断から復帰したときには、複数種類のボーナス当選演出のうちのキャラ無し演出を実行する。
【００９４】
したがって、電断から復帰したときにおいて、電断前にボーナス当選していることさえ特定できれば、演出抽選により決定されていたボーナス当選演出の種類を特定する特定処理を、電断から復帰したときには行う必要がない。よって、本実施形態のスロットマシンは、電断から復帰したときに該特定処理を行うことにより特定されたボーナス当選演出を実行するスロットマシンと比較して、処理の負担を軽減できる。
【００９５】
（３）  また、一般的に、第２の電断は、たとえば遊技店が開店されたときに、店員などにより電源投入されることで復帰する電断である。複数種類のボーナス当選演出のいずれかが実行されている状態で発生した電断から復帰したときに、該実行されていたボーナス当選演出を実行するスロットマシンを「比較対象のスロットマシン」という。該、比較対象のスロットマシンでは、たとえば遊技店が開店した後に誰にも遊技されていなければ（つまり、朝一の状態では）、電断前に実行されていた（つまり、図１８に示すように、前日のＰＭ１１時に実行されていた）ボーナス当選演出が実行されている状態となる。そうすると、朝一の状態での比較対象のスロットマシンを遊技しようとする遊技者は、該実行されているボーナス当選演出から、設定されている設定値を予想することが出来てしまい、公平性を損なう虞がある。
【００９６】
これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、複数種類のボーナス当選演出のいずれかが実行されている状態で発生した電断から復帰したときでも、設定されている設定値を示唆しないキャラ無し演出を実行する。したがって、本実施形態のスロットマシンでは、設定されている設定値を予想させることを防止でき、公平性を担保できる。
【００９７】
（４）  また、図１８（カ）、（キ）に示すように、リールが回転している状態で発生した第２の電断から復帰したときには、複数のボーナス当選演出のうちで実行確率が最も高い（実行され易い）演出（図１５参照）、つまりキャラ無し演出が実行される。したがって、朝一の状態のスロットマシンを遊技しようとしている遊技者に、該スロットマシンで設定されている設定値を予想させることを自然な態様で防止することができる。
【００９８】
（５）  また、図１７（カ）、（キ）に示すように、たとえば、遊技中においてリールが回転しているときに発生した第１の電断から復帰したときには、共通表示状態として演出無し状態に制御される。その後、第３停止されたときに、キャラ無し演出が実行される。仮に、遊技中においてリールが回転しているときに発生した電断（第１の電断）から復帰したときにおいて、リールが回転しているときに突然、キャラ無し演出が実行された場合には、遊技者に違和感を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、遊技中においてリールが回転しているときに発生した第１の電断から復帰したときには、第３停止されたときに、キャラ無し演出が実行される。したがって、本実施形態のスロットマシンでは、このような違和感を感じさせることを防止できる。
【００９９】
（６）  また、仮に、第１の電断から復帰したときに（つまり、遊技者中に発生した停電から復帰したときに）、キャラ無し演出を実行すると、該キャラ無し演出の実行に起因する不信感を遊技者が抱いてしまう虞がある。ここで、キャラ無し演出の実行に起因する不信感とは、たとえば、「キャラ無し演出とは異なるボーナス当選演出（たとえば、キャラＡ演出）を電断前に実行していた場合において、該電断から復帰したときには該実行していたボーナス当選演出とは異なる演出（つまり、キャラ無し演出）を実行することに対する不信感」である。
【０１００】
これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、図１７（カ）、および図１８（カ）に示すように、電断復帰時処理として、キャラ無し演出を実行する特定処理を行うのは、第２の電断から復帰したときであり、第１の電断から復帰したときには特定処理を行わない。したがって、本実施形態のスロットマシンではこのような不信感を抱かせないようにすることができる。
【０１０１】
（７）  また、本実施形態では、ボーナスとしてＢＢ１とＢＢ２とがあり、該ＢＢ１が当選したときにはＢＢ１当選演出を実行し、ＢＢ２が当選したときにはＢＢ２当選演出を実行可能である。したがって、多様なボーナス当選演出を実行可能である。また、図１６に示すように、ＢＢ１当選演出とＢＢ２当選演出とで、ボーナス図柄が導出された時に出力される停止音は異なる。したがって、出力される停止音を多様にすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０２】
（８）  また、ＢＢ１当選を示唆するＢＢ１当選演出として、３種類の演出（キャラ無し演出、キャラＡ演出、およびキャラＢ演出）のいずれかを実行可能である。したがって、ＢＢ１当選したときにおいて多様なボーナス当選演出を実行可能である。また、図１６に示すように、該３種類の演出それぞれにおいて、ボーナス図柄が導出された時に出力される停止音は異なる。したがって、出力される停止音を多様にすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
（９）  また、複数のボーナス当選演出のうちのいずれかを実行している状態において発生した電断から復帰したときにおいて実行される演出を、設定されている設定値を示唆する演出（ここでは、キャラＡ演出とする）とする構成を採用することも考えられる。このような構成を採用した場合には、以下のような勘違いを遊技者にさせてしまう虞がある。以下では、電断前にキャラＢ演出を実行していた場合について説明する。
【０１０４】
以下では、電断を第１の電断とする。キャラＡ演出が実行されることにより、遊技者は、「設定値が５または６に設定されている可能性が高いこと」を認識する。ここで、該キャラＢ演出が実行されているときに第１の電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときにキャラＡ演出を実行してしまうと、「電断前は、設定値が５または６に設定されている可能性が高い筈なのに、電断から復帰すると、設定値が１または２に設定されている可能性が高くなるのか」といった勘違いをさせてしまう。
【０１０５】
これに対し、遊技中に発生し得る第１の電断が発生して、該電断から復帰したときには、図１７（カ）の例では、設定されている設定値を示唆しない状態（演出無し状態）に制御する。したがって、遊技者にこのような勘違いをさせることを防止できる。
【０１０６】
（１０）  また、第１の電断から復帰したときには、図１７（カ）に示すように、何ら演出が実行されていない状態（つまり、演出の実行負担が軽減された状態）に制御される。また、第２の電断から復帰したときには、図１８（カ）に示すように、複数のボーナス当選演出のうちの最も処理負担が少ないキャラ無し演出が実行される。したがって、第１の電断から復帰したときであっても、第２の電断から復帰したときでも、電断復帰時処理の処理負担を軽減できる。
【０１０７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１０８】
［特定状態について］
（１）  本実施形態では、特定状態として「ボーナス状態」を例示し、該特定状態に移行する権利として「ボーナス当選」を例示した。しかしながら、特定状態および権利はこれらに限られるものではない。たとえば、特定状態はＡＴとし、該権利はＡＴ当選としてもよい。
【０１０９】
まず、ＡＴについて説明する。メイン制御部４１は、特定条件が成立したときに、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御させるＡＴゲーム数を決定するＡＴ抽選を実行する。特定条件は、特定役（たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリー）が当選することにより成立する条件としてもよく、該特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数を消化することにより成立する条件としてもよい。ＡＴ抽選により、ＡＴに制御することが決定されることを「ＡＴ当選」といい、ＡＴに制御しないことが決定されることを「ＡＴ非当選」という。
【０１１０】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、図１３、図１４に示す押し順役が当選したときに、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【０１１１】
このような構成の場合において、バトル演出については、ＡＴ当選したときには勝利バトル演出が実行され、ＡＴ非当選したときには敗北バトル演出が実行される。また、ＢＢ１当選演出の代わりに、ＡＴゲーム数がＸゲーム数付与されたときには第１ＡＴ当選演出が実行され、ＢＢ２当選演出の代わりに、ＡＴゲーム数がＹ（たとえば、Ｘ＞Ｙ）ゲーム数付与されたときには第２ＡＴ当選演出とする。このように、第１ＡＴ当選演出が実行されたときには、ＸゲームのＡＴゲームが付与されたことを報知し、第２ＡＴ当選演出が実行されたときには、ＹゲームのＡＴゲームが付与されたことを報知することができる。また、第１ＡＴ当選演出としては、図１５のテーブルを用いてキャラ無し演出、キャラＡ演出、キャラＢ演出のうちのいずれを実行するかを決定する。
【０１１２】
このように、特定状態をＡＴとし、特定状態に移行する権利をＡＴ当選としても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１１３】
（２）  また、特定状態の他の例として、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、遊技を進行させる操作を遅延させるフリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の特定状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、特定状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１１４】
［演出抽選について］
（１）  図１５に示した演出抽選用テーブルについては、設定されている設定値に応じて、演出の種類のそれぞれの決定確率が異なるとして説明した。しかしながら、他の項目に応じて該決定確率を異ならせるようにしてもよい。たとえば、他の項目とは、遊技者に付与され得る特典の量（有利量）としてもよい。
【０１１５】
第１の変形例として、特典をＡＴゲームとする。また、第１の変形例では、ボーナス当選と共にＡＴ当選する構成であるとする。この場合には、図１５の演出抽選用テーブルにおいて、「設定値」は、「ＡＴゲーム数」に代替され、設定値の「１、２」については「０〜５０のＡＴゲーム数」となり、「３、４」については「５１〜１００のＡＴゲーム数」となり、「５、６」については「１００以上のＡＴゲーム数」となる。
【０１１６】
つまり、キャラＡ演出は、「０〜５０ゲームのＡＴゲーム数」が付与された可能性が高いことを示唆する演出である。キャラＢ演出は、「１００以上のＡＴゲーム数」が付与された可能性が高いことを示唆する演出である。キャラ無し演出は、付与されたＡＴゲーム数を示唆しない演出である。
【０１１７】
また、第２の変形例として、特典をＡＴへの制御としてもよい。たとえば、それぞれ有利度合いが異なる複数の有利状態のいずれかに制御可能なスロットマシンとしてもよい。ここでは、有利量が異なるＡＴを、第１ＡＴ、第１ＡＴよりも有利な（上乗せ当選しやすい）第２ＡＴ、および第２ＡＴよりも有利な（上乗せ当選しやすい）第３ＡＴとする。上乗せ当選とは、上乗せ抽選によりＡＴゲーム数の上乗せが決定されることをいう。上乗せ抽選は、ＡＴに制御されているときにおいて、上乗せ条件が成立したときに実行される抽選である。
【０１１８】
この場合には、図１５の演出抽選用テーブルにおいて、「設定値」は、「ＡＴ」に代替され、設定値の「１、２」については「第１ＡＴ」となり、「３、４」については「第２ＡＴ」となり、「５、６」については「第３ＡＴ」となる。
【０１１９】
つまり、キャラＡ演出は、ボーナス当選したこと、および「第１ＡＴへの制御」が付与された可能性が高いことを示唆する演出である。キャラＢ演出は、ボーナス当選したこと、および「第３ＡＴへの制御」が付与された可能性が高いことを示唆する演出である。キャラ無し演出は、ボーナス当選したことを示唆するが、制御されるＡＴの種類を示唆しない演出である。
【０１２０】
また、特典はたとえば以下のものであってもよい。また、特典は、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）としてもよい。特典の他の例として、たとえば、特典は遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１２１】
（２）  また、本実施形態では、特定状態と特典の組合せを「「ボーナス状態」と「設定されている設定値の示唆」」とした。しかしながらが、本実施形態および本変形例で説明した、特定状態のいずれかと特典のいずれとを組み合わせるようにしてもよい。特定状態と特典の組合せをたとえば、「ＡＴ」と「設定されている設定値の示唆」としてもよい。
【０１２２】
［電断復帰時処理において］
（１）  本実施形態では、図１７（カ）に示すように、「第１の電断から復帰したときに制御する状態」は、「演出無し状態」であるとして説明した。しかしながら、「第１の電断から復帰したとき制御する状態」は、「キャラ無し演出が実行されている状態」としてもよい。このような構成によれば、発生した電断が第１の電断であるか第２の電断に関わらず、該電断から復帰したときには、キャラ無し演出を実行するというように、電断復帰時処理を共通化できる。したがって、電断復帰時処理の処理負担を軽減できる。
【０１２３】
（２）  また、「第１の電断から復帰したとき制御する状態」は、「電断前に実行されていた演出が実行されている状態」としてもよい。たとえば、キャラＡ演出が実行されている状態で発生した電断から復帰したときには、キャラＡ演出を実行する。なお、このような構成を採用する場合には、バックアップ処理として、実行している演出を特定可能な演出フラグをバックアップ領域に格納する処理を行う必要がある。このような構成によれば、電断から復帰したときには、電断前に実行されていた演出を実行する。したがって、該電断復帰したときに他の演出が実行されることに起因する不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１２４】
（３）  本実施形態では、図１７（カ）、（キ）に示すように、リールが回転されたまま電断から復帰したときにおいて第３停止されたときには、電断前に実行されていた演出に関わらず、キャラ無し演出を実行するとして説明した。しかしながら、該第３停止されたときには、電断前に実行されていた演出を実行してもよい。たとえば、キャラＡ演出が実行されておりかつ３つのリールが回転しているときに第１の電断が発生し、該第１の電断から復帰したときには該３つのリールが回転している状態で共通表示状態に制御される。その後、第３停止されたときには、電断復帰前に実行されていた演出、つまり、キャラＡ演出を実行する。なお、このような構成を採用する場合には、バックアップ処理として、実行している演出を特定可能な演出フラグをバックアップ領域に格納する処理を行う必要がある。
【０１２５】
このような構成によれば、リールが回転している状態で電断復帰したときにおいて、第３停止されたときには、電断復帰前に実行されていた演出を実行する。したがって、遊技者に違和感を感じさせることなく、電断復帰前に実行されていた演出を認識させることができる。
【０１２６】
［電断の判断処理について］
本実施形態では、発生した電断が、第１の電断と第２の電断とのうちのいずれであるかを特定する電断特定処理として、電断が発生したときから該電断が復帰するまでに特定の時刻（ＡＭ４時）を経過していなければ、該発生した電断は第１の電断であると特定し、電断が発生したときから該電断が復帰するまでに特定の時刻を経過していれば、該発生した電断は第２の電断であると特定すると説明した。つまり、特定の時刻を経過したか否かを判断するものであった。しかしながら、電断特定処理はこれに限られない。
【０１２７】
第１の電断特定処理として、電断時間を用いるようにしてもよい。電断時間とは、スロットマシン１への電力供給が停止されたときから電力供給が再開されるまでの時間である。電断時間は、電断中に、バックアップ電源による電力を用いて、サブ制御部９１の電断時間計時手段（図示せず）により計時される。電断中に、該電断時間が電断基準時間に到達したか否かが判断される。該電断時間が電断基準時間に到達したときには、該電断時間が電断基準時間に到達したことを特定可能な電断時間経過フラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。ここで、電断基準時間とは、一般的に遊技店の営業中に電断され続けることがない長さの時間（本変形例では、１時間）である。
【０１２８】
その後、発生した電断から復帰したときに（電源投入されたときに）、ＲＡＭ９１ｃに電断時間経過フラグが格納されるか否かが判断される。電断時間経過フラグが格納されていると判断された場合には、該電断は、第２の電断であると判断される。一方、電断時間経過フラグが格納されていないと判断された場合には、該電断は、第１の電断であると判断される。この思想は、電断時間が１時間未満である電断は、停電などが原因となる電断（つまり、第１の電断）であると推定でき、電断時間が１時間以上である電断は、遊技店の閉店に伴う店員による電源ＯＦＦ行為などによるものであると推定できることに基づいている。なお、電断時間経過フラグは、電断の種別が特定されたときに消去される。
【０１２９】
また、第２の電断特定処理として、給電時間を用いるようにしてもよい。給電時間とは、スロットマシン１への電力供給が継続している時間である。給電時間は、電力が供給されているときに、サブ制御部９１の給電時間計時手段（図示せず）により計時される。給電中に、該給電時間が給電基準時間に到達したか否かが判断される。該給電時間が給電基準時間に到達したときには、該給電時間が給電基準時間に到達したことを特定可能な給電時間経過フラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。ここで、給電基準時間とは、一般的な遊技店の営業時間（つまり、一般的に１日で給電され続ける時間であり、本変形例では１３時間）である。給電時間経過フラグは、電断中も記憶され続ける。
【０１３０】
その後、発生した電断から復帰したときに（電源投入されたときに）、ＲＡＭ９１ｃに給電時間経過フラグが格納されるか否かが判断される。給電時間経過フラグが格納されていると判断された場合には、該電断は、第２の電断であると判断される。一方、給電時間経過フラグが格納されていないと判断された場合には、該電断は、第１の電断であると判断される。この思想は、電断が発生したときまでの給電時間が１３時間未満である場合には、該電断は、停電などが原因となる電断（第１の電断）であると推定でき、電源投入されてから電断が発生したときまでの給電時間が１３時間以上である場合には、該電断は、遊技店の閉店に伴う店員による電源ＯＦＦ行為などによるものであると推定できることに基づいている。なお、給電時間経過フラグは、電断の種別が特定されたときに消去される。
【０１３１】
また、第３の電断特定処理として、給電時間経過フラグと、電断時間経過フラグとを用いて実行してもよい。たとえば、給電時間経過フラグと、電断時間経過フラグとの双方が格納されていると判断された場合には、発生した電断は第２の電断であると特定し、給電時間経過フラグと、電断時間経過フラグとの双方が格納されていない場合（いずれか一方のフラグが格納されている場合、またはいずれのフラグも格納されていない場合）には、発生した電断は第１の電断であると特定する。
【０１３２】
また、第４の電断特定処理として、発生した電断から復帰したとき（電源投入されたとき）の日時（以下、「電断復帰日時」という。）を用いてもよい。第４の電断特定処理では、発生した電断から復帰したときの電断復帰日時が、基準日時より後であるか前であるかを判断処理を実行する。ここで、基準日時は、遊技場の営業時間外の日時（ここでは、ＡＭ１時）である。基準日時は、該判断処理の後に更新される。たとえば、基準日時が、３／１３の１時に設定されている場合において、遊技店の開店に伴って、３／１３のＡＭ１０時に電源投入されたとする。この場合には、判断処理として、基準日時より後であると判断される。該判断処理の後（直後）に、３／１４のＡＭ１時に設定される（更新される）。
【０１３３】
判断処理により、電断復帰日時が基準日時より後であると判断された場合には該電断は、第２電断であると特定される。一方、判断処理により、電断復帰日時が基準日時より前であると判断された場合には該電断は、第１電断であると特定される。この思想は、電断復帰日時が、ＡＭ１時より前である場合には、該電断は、停電などが原因となる電断（つまり、第１の電断）であると推定でき、電断復帰日時が、ＡＭ１時より後である場合には、該電断は、遊技店の閉店に伴う店員による電源ＯＦＦ行為などによるものであると推定できることに基づいている。
【０１３４】
また、第５の電断特定処理として、電断復帰時刻が所定期間に属するか否か判断するようにしてもよい。ここで、所定期間とは、たとえば、遊技店の開店の前に、店員などがスロットマシンの立ち上げ処理を行う時間帯であり、たとえば、ＡＭ８時〜ＡＭ１０時（２時間）である。また、所定期間とは異なる期間とは、遊技店の営業時間帯を含む期間（ＡＭ１０時〜ＡＭ８時（２２時間））であるとする。この思想は、電断復帰時刻が、所定期間とは異なる期間に属する場合には、該電断は、停電などが原因となる電断（つまり、第１の電断）であると推定でき、電断復帰時刻が、所定期間に属する場合には、該電断は、遊技店の閉店に伴う店員による電源ＯＦＦ行為などによるものであると推定できることに基づいている。
【０１３５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１３６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１３７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭやＲＡＭの容量不足やメインＣＰＵの処理能力不足を防止することができる。
【０１３８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１３９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４１】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006660137.tif 000002
【図２】
0006660137.tif 000003
【図３】
0006660137.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006660137.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006660137.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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