(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを制御する情報処理装置であって、
提供要求受付部と、ゲーム要素記憶部と、ゲーム要素提供部と、提供結果記憶部を備え、
前記提供要求受付部は、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付け、
前記ゲーム要素記憶部は、複数のゲーム要素を記憶し、
前記ゲーム要素提供部は、前記提供要求に基づいて、前記複数のゲーム要素の中から１つまたは複数のゲーム要素を前記ユーザに提供し、
前記提供結果記憶部は、提供されたゲーム要素を特定するための情報をユーザごとに記憶し、
前記ゲーム要素記憶部は、さらに、
前記複数のゲーム要素の少なくとも一部を含むゲーム要素の集合を、要素集合として記憶するとともに、
１つまたは複数の前記要素集合を含む固有集合を記憶し、
前記ゲーム要素提供部は、
前記固有集合から抽選によって前記要素集合を選択し、
前記選択の後に、選択された１つまたは複数の要素集合に含まれるゲーム要素であって、当該選択された要素集合について定められた数のゲーム要素を提供していないゲーム要素の中から、前記１つまたは複数のゲーム要素を提供し、
前記ユーザに前記固有集合に含まれる前記要素集合から少なくとも１つのゲーム要素が提供された後に、前記固有集合に対して、前記要素集合を追加または削除する固有集合設定部をさらに備える、情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム要素記憶部は、前記固有集合に含まれる要素集合に対して抽選確率をさらに記憶し、
前記ゲーム要素提供部は、前記抽選確率に基づく抽選によって、前記固有集合に含まれる要素集合の中から、前記要素集合を選択する、情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記抽選確率は、前記固有集合に含まれる前記要素集合それぞれに含まれる前記ゲーム要素の個数の比率に応じて設定される、情報処理装置。
【請求項４】
請求項２または請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記抽選確率は、前記固有集合設定部によって変更可能に構成されている、情報処理装置。
【請求項５】
ゲームを制御する情報処理装置であって、
提供要求受付部と、ゲーム要素記憶部と、ゲーム要素提供部と、提供結果記憶部を備え、
前記提供要求受付部は、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付け、
前記ゲーム要素記憶部は、複数のゲーム要素を記憶し、
前記ゲーム要素提供部は、前記提供要求に基づいて、前記複数のゲーム要素の中から１つまたは複数のゲーム要素を前記ユーザに提供し、
前記提供結果記憶部は、提供されたゲーム要素を特定するための情報をユーザごとに記憶し、
前記ゲーム要素記憶部は、さらに、
前記複数のゲーム要素の少なくとも一部を含むゲーム要素の集合を、要素集合として記憶するとともに、
１つまたは複数の前記要素集合を含む固有集合を記憶し、
前記ゲーム要素提供部は、
前記固有集合から選択された、１つまたは複数の要素集合に含まれるゲーム要素であって、当該選択された要素集合について定められた数のゲーム要素を提供していないゲーム要素の中から、前記１つまたは複数のゲーム要素を提供し、
前記ユーザに前記固有集合に含まれる前記要素集合から少なくとも１つのゲーム要素が提供された後に、前記固有集合に対して、前記要素集合を追加または削除する固有集合設定部をさらに備え、
前記ゲーム要素記憶部は、前記固有集合に含まれる要素集合に対して抽選確率をさらに記憶し、
前記抽選確率は、前記固有集合に含まれる前記要素集合を設定する際に決定され、前記ユーザによる前記ゲーム要素の取得に伴って変更されない、情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータに、ゲームの制御をさせる情報処理方法であって、
提供要求受付ステップと、ゲーム要素記憶ステップと、ゲーム要素提供ステップと、提供結果記憶ステップを備え、
前記提供要求受付ステップでは、前記コンピュータに、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付けさせ、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、前記コンピュータが、複数のゲーム要素を記憶し、
前記ゲーム要素提供ステップでは、前記コンピュータが、前記提供要求に基づいて、前記複数のゲーム要素の中から１つまたは複数のゲーム要素を前記ユーザに提供し、
前記提供結果記憶ステップでは、前記コンピュータが、提供されたゲーム要素を特定するための情報をユーザごとに記憶し、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、前記コンピュータが、さらに、
前記複数のゲーム要素の少なくとも一部を含むゲーム要素の集合を、要素集合として記憶するとともに、
１つまたは複数の前記要素集合を含む固有集合を記憶し、
前記ゲーム要素提供ステップでは、前記コンピュータが、
前記固有集合から抽選によって前記要素集合を選択し、
前記選択の後に、選択された１つまたは複数の要素集合に含まれるゲーム要素であって、当該選択された要素集合について定められた数のゲーム要素を提供していないゲーム要素の中から、前記１つまたは複数のゲーム要素を提供し、
前記ユーザに前記固有集合に含まれる前記要素集合から少なくとも１つのゲーム要素が提供された後に、前記固有集合に対して、前記要素集合を追加または削除する固有集合設定部をさらに備える、情報処理方法。
【請求項７】
コンピュータに、ゲームの制御をさせるコンピュータプログラムであって、
提供要求受付ステップと、ゲーム要素記憶ステップと、ゲーム要素提供ステップと、提供結果記憶ステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記提供要求受付ステップでは、前記コンピュータに、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付けさせ、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、前記コンピュータが、複数のゲーム要素を記憶し、
前記ゲーム要素提供ステップでは、前記コンピュータが、前記提供要求に基づいて、前記複数のゲーム要素の中から１つまたは複数のゲーム要素を前記ユーザに提供し、
前記提供結果記憶ステップでは、前記コンピュータが、提供されたゲーム要素を特定するための情報をユーザごとに記憶し、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、前記コンピュータが、さらに、
前記複数のゲーム要素の少なくとも一部を含むゲーム要素の集合を、要素集合として記憶するとともに、
１つまたは複数の前記要素集合を含む固有集合を記憶し、
前記ゲーム要素提供ステップでは、前記コンピュータが、
前記固有集合から抽選によって前記要素集合を選択し、
前記選択の後に、選択された１つまたは複数の要素集合に含まれるゲーム要素であって、当該選択された要素集合について定められた数のゲーム要素を提供していないゲーム要素の中から、前記１つまたは複数のゲーム要素を提供し、
前記ユーザに前記固有集合に含まれる前記要素集合から少なくとも１つのゲーム要素が提供された後に、前記固有集合に対して、前記要素集合を追加または削除する固有集合設定部をさらに備える、コンピュータプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、ゲームの制御をさせる情報処理方法であって、
提供要求受付ステップと、ゲーム要素記憶ステップと、ゲーム要素提供ステップと、提供結果記憶ステップを備え、
前記提供要求受付ステップでは、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付け、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、複数のゲーム要素を記憶し、
前記ゲーム要素提供ステップでは、前記提供要求に基づいて、前記複数のゲーム要素の中から１つまたは複数のゲーム要素を前記ユーザに提供し、
前記提供結果記憶ステップでは、提供されたゲーム要素を特定するための情報をユーザごとに記憶し、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、さらに、
前記複数のゲーム要素の少なくとも一部を含むゲーム要素の集合を、要素集合として記憶するとともに、
１つまたは複数の前記要素集合を含む固有集合を記憶し、
前記ゲーム要素提供ステップでは、
前記固有集合から選択された、１つまたは複数の要素集合に含まれるゲーム要素であって、当該選択された要素集合について定められた数のゲーム要素を提供していないゲーム要素の中から、前記１つまたは複数のゲーム要素を提供し、
前記ユーザに前記固有集合に含まれる前記要素集合から少なくとも１つのゲーム要素が提供された後に、前記固有集合に対して、前記要素集合を追加または削除する固有集合設定ステップをさらに備え、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、前記固有集合に含まれる要素集合に対して抽選確率をさらに記憶し、
前記抽選確率は、前記固有集合に含まれる前記要素集合を設定する際に決定され、前記ユーザによる前記ゲーム要素の取得に伴って変更されない、情報処理方法。
【請求項９】
コンピュータに、ゲームの制御をさせるコンピュータプログラムであって、
提供要求受付ステップと、ゲーム要素記憶ステップと、ゲーム要素提供ステップと、提供結果記憶ステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記提供要求受付ステップでは、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付け、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、複数のゲーム要素を記憶し、
前記ゲーム要素提供ステップでは、前記提供要求に基づいて、前記複数のゲーム要素の中から１つまたは複数のゲーム要素を前記ユーザに提供し、
前記提供結果記憶ステップでは、提供されたゲーム要素を特定するための情報をユーザごとに記憶し、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、さらに、
前記複数のゲーム要素の少なくとも一部を含むゲーム要素の集合を、要素集合として記憶するとともに、
１つまたは複数の前記要素集合を含む固有集合を記憶し、
前記ゲーム要素提供ステップでは、
前記固有集合から選択された、１つまたは複数の要素集合に含まれるゲーム要素であって、当該選択された要素集合について定められた数のゲーム要素を提供していないゲーム要素の中から、前記１つまたは複数のゲーム要素を提供し、
前記ユーザに前記固有集合に含まれる前記要素集合から少なくとも１つのゲーム要素が提供された後に、前記固有集合に対して、前記要素集合を追加または削除する固有集合設定ステップをさらに備え、
前記ゲーム要素記憶ステップでは、前記固有集合に含まれる要素集合に対して抽選確率をさらに記憶し、
前記抽選確率は、前記固有集合に含まれる前記要素集合を設定する際に決定され、前記ユーザによる前記ゲーム要素の取得に伴って変更されない、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザのスマートフォンなどの携帯端末に提供され、インターネット回線を通じて他のユーザと交流可能な、いわゆるソーシャルゲームがある。このようなソーシャルゲームにおいて、ユーザからの課金を伴う取得要求に応じて、キャラクタやアイテムなどのゲーム要素をランダムで提供する抽選機能が知られている。
【０００３】
たとえば、特許文献１には、当選したゲーム媒体（本願におけるゲーム要素に相当）を収容するゲーム媒体収容デッキをユーザごとに割り当て、当選したゲーム媒体をゲーム媒体収容デッキから削除することにより、ユーザが所望のゲーム媒体を取得するまでの必要コストを正確に予測可能なゲーム提供サーバが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４７９７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方で、ゲームの興趣向上のために、ゲームの進行や特定のキャンペーンなどに応じてユーザごとに異なるゲーム要素を取得可能としたいというニーズが生じている。このような場合には、上記特許文献１のゲーム提供サーバでは、ゲーム媒体収容デッキ内のゲーム要素の抽選確率が均一であるため、ゲーム要素の取得における興趣が乏しいという改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような事情を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、有限個のゲーム要素の中から取得可能なゲーム要素の取得における興趣を向上させる情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、ゲームを制御する情報処理装置であって、提供要求受付部と、ゲーム要素記憶部と、ゲーム要素提供部と、提供結果記憶部を備え、前記提供要求受付部は、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付け、前記ゲーム要素記憶部は、複数のゲーム要素を記憶し、前記ゲーム要素提供部は、前記提供要求に基づいて、前記複数のゲーム要素の中から１つまたは複数のゲーム要素を前記ユーザに提供し、前記提供結果記憶部は、提供されたゲーム要素を特定するための情報をユーザごとに記憶し、前記ゲーム要素記憶部は、さらに、前記複数のゲーム要素の少なくとも一部を含むゲーム要素の集合を、要素集合として記憶するとともに、１つまたは複数の前記要素集合を含む固有集合を記憶し、前記ゲーム要素提供部は、前記固有集合から選択された、１つまたは複数の要素集合に含まれるゲーム要素であって、当該選択された要素集合について定められた数のゲーム要素を提供していないゲーム要素の中から、前記１つまたは複数のゲーム要素を提供する、情報処理装置が提供される。
【０００８】
このような構成とすることにより、ゲーム要素の取得における興趣が向上する。
【０００９】
以下、本発明の種々の実施形態を例示する。以下に示す実施形態は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴が独立に発明を構成する。
【００１０】
好ましくは、前記固有集合に対して前記要素集合の追加または削除を設定可能な固有集合設定部をさらに備える。
好ましくは、前記ゲーム要素記憶部は、前記固有集合に含まれる要素集合に対して抽選確率をさらに記憶し、前記ゲーム要素提供部は、前記抽選確率に基づく抽選によって、前記固有集合に含まれる要素集合の中から、前記要素集合を選択する。
好ましくは、前記抽選確率は、前記固有集合に含まれる前記要素集合それぞれに含まれる前記ゲーム要素の個数の比率に応じて設定される。
好ましくは、前記抽選確率は、前記固有集合に含まれる前記要素集合を設定する際に決定され、前記ユーザによる前記ゲーム要素の取得に伴って変更されない。
好ましくは、前記抽選確率は、前記固有集合設定部によって変更可能に構成されている。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態に係る情報処理装置１の概要を示す図である。
【図２】情報処理装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】情報処理装置１の機能構成を示すブロック図である。
【図４】図４Ａはゲーム要素記憶部２３が記憶するキャラクタテーブルＴ１、ユーザテーブルＴ２、および要素集合テーブルＴ３を示す図である。図４Ｂはゲーム要素記憶部２３が記憶する要素集合設定テーブルＴ４を示す図である。図４Ｃはゲーム要素記憶部２３が記憶する固有集合対応テーブルＴ５、および固有集合設定テーブルＴ６を示す図である。
【図５】ユーザごとに設定された固有集合と要素集合の関係を示すイメージ図である。
【図６】提供結果記憶部２４が記憶する提供結果テーブルＴ７を示す図である。
【図７】第１実施形態におけるゲーム要素の提供の流れを説明するためのシーケンス図である。
【図８】固有集合内の要素集合の抽選確率を説明するための図である。
【図９】第２実施形態に係る情報処理装置１の機能構成を示すブロック図である。
【図１０】固有集合設定部２５による固有集合設定テーブルＴ６の更新を示す図である。
【図１１】固有集合を追加した場合の要素集合の抽選確率を説明するための図である。
【図１２】第３実施形態に係る提供結果記憶部２４が記憶する提供結果テーブルＴ７を示す図である。
【図１３】第３実施形態におけるゲーム要素の提供の流れを説明するためのシーケンス図である。
【図１４】第４実施形態に係るゲーム要素記憶部２３と提供結果記憶部２４を説明する図である。
【図１５】第４実施形態におけるゲーム要素の提供の流れを説明するためのシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜１．第１実施形態＞
（１．１．情報処理装置１の概要）
図１を参照し、第１実施形態に係る情報処理装置１の概要を説明する。図１に示すように、情報処理装置１は１つまたは複数のサーバにより実現され、インターネットなどのＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）２に接続されることにより、ユーザ端末３と通信可能に構成される。
【００１３】
ユーザ端末３は、ゲームユーザ（以下、単にユーザともいう）が所有するスマートフォンなどの携帯端末で実現されている。情報処理装置１は、ユーザ端末３を介してユーザからのゲーム要素の提供についての要求（以下、単に提供要求ともいう）を受け付ける。ここで、ゲーム要素とは、ゲームの進行のためにユーザによって用いられる電子データの総称であり、具体的には、キャラクタ、アイテム、カード、アバタ、などを含む。以下の実施形態においては、ゲーム要素としてキャラクタを提供する例で説明する。
【００１４】
情報処理装置１は、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付けると、提供可能なゲーム要素の中から１つまたは複数のゲーム要素を選択してユーザに提供する。情報処理装置１は、ユーザに提供可能なゲーム要素について、予め定められた個数以上に重複して提供しないように構成されている。これにより、ユーザは、所望のゲーム要素を取得するまでの必要なコストを予測可能となっている。以下、各構成について詳細に説明する。
【００１５】
（１．２．情報処理装置１のハードウェア構成）
図２を参照し、情報処理装置１のハードウェア構成を説明する。
【００１６】
図２は、本実施形態に係る情報処理装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置１は、情報処理装置１全体の動作を制御する制御部１１、および、制御部１１による各種プログラムの実行時のワークエリアとして機能するとともに、各種プログラムおよび各種データ等が予め記憶された記憶部１２を備えている。
【００１７】
さらに、情報処理装置１は、通信回線を介してユーザ端末３と接続され、各種データの送受信を行う通信部１３を備えている。また、キーボードおよびマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部１４、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ１５を備えていてもよい。
【００１８】
これら制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作入力部１４、モニタ１５は、システムバス１６を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部１１は、記憶部１２へのアクセス、操作入力部１４に対する操作状態の把握、モニタ１５に対する画像の表示、並びに通信部１３を介してユーザ端末３などの他の情報処理装置等との各種データの送受信等を行なうことができる。
【００１９】
（１．３．情報処理装置１の機能構成）
図３を参照し、情報処理装置１の機能構成を説明する。
【００２０】
図３に示すように、情報処理装置１は、提供要求受付部２１と、ゲーム要素提供部２２と、ゲーム要素記憶部２３と、提供結果記憶部２４を備える。提供要求受付部２１およびゲーム要素提供部２２は、制御部１１の機能として実現される。ゲーム要素記憶部２３および提供結果記憶部２４は、記憶部１２の機能として実現される。
【００２１】
提供要求受付部２１は、ユーザからのゲーム要素の提供要求を受け付け、当該提供要求をゲーム要素提供部２２へ連絡する。
【００２２】
ゲーム要素提供部２２は、提供要求受付部２１からの連絡に基づいて、ゲーム要素記憶部２３を参照して、１つまたは複数のゲーム要素をユーザへ提供する。さらに、ゲーム要素提供部２２は、ユーザへ提供したゲーム要素を特定する情報を、提供結果記憶部２４へ登録する。ゲーム要素提供部２２によるゲーム要素の提供の流れについては、詳細を後述する。
【００２３】
ゲーム要素記憶部２３は、ユーザに提供可能なゲーム要素を特定する情報を記憶する。ゲーム要素記憶部２３の具体的なテーブル構成については、詳細を後述する。
【００２４】
提供結果記憶部２４は、ユーザに提供したゲーム要素を特定する情報を記憶する。提供結果記憶部２４の具体的なテーブル構成については、詳細を後述する。
【００２５】
上述した機能構成は、制御部１１として実装されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が、プログラムを実行することによって各種機能を実現してもよいし、ハードウェアによって実現してもよい。
【００２６】
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、記憶部１２に格納してもよく、コンピューターが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。また、ハードウェアによって実現する場合、ＡＳＩＣ、ＳＯＣ、ＦＰＧＡ、またはＤＲＰなどの種々の回路によって実現してもよい。
【００２７】
（１．４．ゲーム要素記憶部２３のテーブル構成）
図４および図５を参照し、ゲーム要素記憶部２３のテーブル構成の一例を説明する。ゲーム要素記憶部２３は、キャラクタテーブルＴ１と、ユーザテーブルＴ２と、要素集合テーブルＴ３と、要素集合設定テーブルＴ４と、固有集合対応テーブルＴ５と、固有集合設定テーブルＴ６を含む。
【００２８】
キャラクタテーブルＴ１は、ゲーム要素として提供されるキャラクタについての情報を記憶するテーブルであり、キャラクタＩＤ列と、名称列を備える。キャラクタＩＤ列は、キャラクタを一意に識別するためのキャラクタＩＤを保持する。名称列は、各キャラクタの名称を保持する。
【００２９】
ユーザテーブルＴ２は、当該ゲームを利用するユーザについての情報を記憶するテーブルであり、ユーザＩＤ列と、氏名列を備える。ユーザＩＤ列は、ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤを保持する。氏名列は、各ユーザの氏名を保持する。
【００３０】
要素集合テーブルＴ３は、要素集合を記憶するテーブルであり、要素集合ＩＤ列と、名称列を備える。要素集合とは、キャラクタなどのゲーム要素の集合であり、１つの要素集合には１つまたは複数のゲーム要素が含まれる。要素集合ＩＤ列は、要素集合を一意に識別するための要素集合ＩＤを保持する。名称列は、各要素集合の名称を保持する。
【００３１】
要素集合設定テーブルＴ４は、各要素集合に含まれるゲーム要素を設定するテーブルである。要素集合設定テーブルＴ４は、Ｎｏ列とキャラクタＩＤ列を備える。Ｎｏ列は、テーブル内のレコードを一意に識別するための連番を保持する。キャラクタＩＤ列はテーブルに対応した要素集合に含まれるキャラクタのキャラクタＩＤを保持する。
【００３２】
本実施形態では、図４Ｂに示すように、要素集合Ｂ０１，Ｂ０２，...,Ｂ０９ごとに要素集合設定テーブルＴ４−１，Ｔ４−２，...，Ｔ４−９が設定されており、それぞれのテーブルにおいて各要素集合に含まれるキャラクタが規定されている。なお、レコードＤ１に示すように、本実施形態では、１つの要素集合に同一のキャラクタが重複して含まれることを許容している。
【００３３】
固有集合対応テーブルＴ５は、ユーザと固有集合の対応関係を規定するテーブルであり、ユーザＩＤ列と固有集合ＩＤ列を備える。ここで、固有集合とは要素集合の集合であり、１つの固有集合には１つまたは複数の要素集合が含まれる。固有集合ＩＤ列は、固有集合を一意に識別するための固有集合ＩＤを保持する。本実施形態では、各ユーザには１つの固有集合が設定されているため、固有集合対応テーブルＴ５は、各ユーザと固有集合を１対１に対応づけるように規定されている。
【００３４】
固有集合設定テーブルＴ６は、各固有集合に含まれる要素集合を規定するテーブルである。固有集合設定テーブルＴ６は、Ｎｏ列と、固有集合ＩＤと、要素集合ＩＤを備える。このようなテーブル構成とすることにより、各固有集合に含まれる要素集合、および各要素集合に含まれるゲーム要素が規定されている。
【００３５】
図５は、図４Ａ〜図４Ｃに示された各テーブルＴ１〜Ｔ６によって規定されているゲーム要素（キャラクタ）、要素集合、固有集合、およびユーザの関係を示すイメージ図である。図５に示すように、各ユーザには、１つの固有集合が設定されている。各固有集合は、１つまたは複数の要素集合を含んでいる。そして、各要素集合は、１つまたは複数のゲーム要素（本実施形態では、キャラクタ）を含んでいる。ゲーム要素提供部２２は、このように設定されたゲーム要素記憶部２３を参照し、ゲーム要素の提供を行う。
【００３６】
（１．５．提供結果記憶部２４のテーブル構成）
図６を参照し、提供結果記憶部２４のテーブル構成の一例を説明する。提供結果記憶部２４は、提供結果テーブルＴ７を含む。
【００３７】
提供結果テーブルＴ７は、ユーザに提供されたゲーム要素を特定するための情報を、ユーザごとに記憶するテーブルである。提供結果テーブルＴ７は、テーブル内のレコードを一意に識別するためのＮｏ列と、ユーザＩＤ列と、要素集合ＩＤ列と、キャラクタＩＤ列と備える。
【００３８】
ユーザＩＤ列は、ゲーム要素の提供要求を行ったユーザのユーザＩＤを保持する。要素集合ＩＤ列は当該提供要求に対して、ユーザに提供したキャラクタが含まれる要素集合の要素集合ＩＤを保持する。キャラクタＩＤ列は、当該提供要求に対して、ユーザに提供したキャラクタのキャラクタＩＤを保持する。提供結果テーブルＴ７には、ユーザにゲーム要素を提供するごとに、提供したキャラクタと、当該キャラクタが含まれる要素集合の情報が登録される。
【００３９】
（１．６．ゲーム要素の提供の流れ）
図７を参照し、ゲーム要素の提供の流れを説明する。ステップＳ１１０において、提供要求受付部２１は、ユーザからのゲーム要素の提供要求を受け付ける。
【００４０】
ステップＳ１２０において、ゲーム要素提供部２２は、提供要求受付部２１からの連絡を受け、ゲーム要素の提供要求を確認する。ステップＳ１３０において、ゲーム要素提供部２２は、ゲーム要素記憶部２３を参照し、ユーザへ提供するゲーム要素を取得する。
【００４１】
ゲーム要素の取得に際して、ゲーム要素提供部２２は、まず、当該提供要求を行ったユーザに設定された固有集合に対して、当該固有集合に含まれる要素集合を選択する。本実施形態では、要素集合内に含まれるキャラクタの数に応じて、要素集合の抽選確率が設定されている。ゲーム要素提供部２２は、当該抽選確率に基づく抽選によって、固有集合に含まれる要素集合の中から、要素集合を選択する。
【００４２】
以下、図８に示す例で具体的に説明する。図８に示すように、ユーザ∪０１に対応する固有集合Ｋ０１には、要素集合Ｂ０１、Ｂ０２の２つの要素集合が含まれている。そして、要素集合Ｂ０１はキャラクタを５０個含み、要素集合Ｂ０２はキャラクタを１００個含んでいる。本実施形態では、要素集合の抽選確率は、固有集合に含まれる要素集合それぞれに含まれるゲーム要素の個数の比率に応じて設定される。そのため、要素集合Ｂ０１、Ｂ０２の抽選確率は、５０：１００の比率で設定される。このような構成とすることにより、含まれるゲーム要素の個数が多い要素集合ほど、選択される可能性が高くなるため、ゲーム要素の取得における興趣が向上する。
【００４３】
ここで抽選確率は、固有集合に含まれる要素集合を設定する際の要素集合内のゲーム要素の個数によって決定され、ユーザによるゲーム要素の取得に伴って変更されないことが好ましい。このようにすることにより、特定の要素集合内から多くのゲーム要素が提供された場合において、当該要素集合の抽選確率が低下し、選択されにくくなる状況を防ぐことができる。
【００４４】
要素集合が決定された後、決定された要素集合内のキャラクタについて抽選が行われる。本実施形態では、要素集合内のキャラクタの抽選は、要素集合内の全キャラクタ数で分配された比率（すなわち、１／（要素集合内の全キャラクタ数））で行われる。
【００４５】
このようにして、ステップＳ１３０においてゲーム要素の取得が行われると、ステップＳ１４０において、ゲーム要素提供部２２は、取得結果の照会を行う。具体的には、ゲーム要素提供部２２は、提供結果記憶部２４を参照し、ステップＳ１３０において取得したゲーム要素が、既に提供されたものか否かを判定する。
【００４６】
ステップＳ１５０において、ゲーム要素提供部２２は、取得したゲーム要素が既に提供されたものであると判定した場合、再度ステップＳ１３０へ戻って処理を繰り返す。一方、取得したゲーム要素が既に提供したものでないと判定した場合、ゲーム要素提供部２２は、ステップＳ１６０の処理を行う。
【００４７】
なお、上述したように、本実施形態では、１つの要素集合に同一のキャラクタが重複して含まれることを許容している（図４Ｂの要素集合設定テーブルＴ４−１におけるレコードＤ１参照）。このようなゲーム要素については、要素集合内での重複した数（請求の範囲における「予め定められた数」）を提供したか否かを判定する。
【００４８】
ステップＳ１６０において、ゲーム要素提供部２２は、取得したゲーム要素をユーザへ提供する。ステップＳ１７０において、ゲーム要素提供部２２は、ユーザへ提供したゲーム要素を特定する情報を提供結果記憶部２４へ登録する。
【００４９】
以上のようにして、本実施形態に係る情報処理装置１は、提供要求受付部２１と、ゲーム要素提供部２２と、ゲーム要素記憶部２３と、提供結果記憶部２４を備える。提供要求受付部２１は、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付ける。ゲーム要素提供部２２は、当該提供要求に基づいて、ゲーム要素記憶部２３に記憶されたゲーム要素をユーザに提供する。提供結果記憶部２４は、提供されたゲーム要素を特定するための情報をユーザごとに記憶する。
【００５０】
ゲーム要素記憶部２３は、ゲーム要素の集合を要素集合として記憶するとともに、要素集合の集合を固有集合としてユーザごとに記憶する。ゲーム要素提供部２２は、ゲーム要素を提供する際に、提供要求の要求元のユーザに設定される固有集合から要素集合を選択し、選択された要素集合に含まれるゲーム要素の中から、１つまたは複数のゲーム要素を提供する。
【００５１】
このような構成とすることにより、キャラクタの集合である要素集合を、ユーザに応じて設定することが可能となる。そして、ゲーム要素の提供に際しては、まず要素集合が選択され、その後にゲーム要素が選択されることとなるため、ゲーム要素の取得における興趣が向上する。
【００５２】
＜２．第２実施形態＞
図９および図１０を参照して、第２実施形態に係る情報処理装置１を説明する。なお、以下においては、第１実施形態との相違点を中心に説明する。
【００５３】
図９に示すように、第２実施形態に係る情報処理装置１は、ゲーム要素記憶部２３の固有集合の設定を変更可能な固有集合設定部２５を備える点で第１実施形態と異なる。
【００５４】
固有集合設定部２５は、ゲーム要素記憶部２３に格納されている固有集合設定テーブルＴ６（図４Ｃ参照）に対してレコードの追加、または削除を行うことにより、ユーザごとに設定された固有集合に対して、要素集合の追加または削除が設定可能に構成されている。また、固有集合設定部２５は、固有集合内における要素集合の抽選確率を変更可能に構成されている。
【００５５】
以下、図１０および図１１に示す例で具体的に説明する。図１０および図１１は、ユーザＵ０１に設定された固有集合Ｋ０１に対して、要素集合Ｂ０３を追加する例を示す。なお、図１１では、既にユーザに提供されたキャラクタについては取り消し線が引かれている。
【００５６】
図１０に示すように、固有集合設定部２５は、ゲーム要素記憶部２３に格納されている固有集合設定テーブルＴ６に対して、Ｄ２で示すレコードを追加する。これにより、図１１に示すように、固有集合Ｋ０１に要素集合Ｂ０３が追加される。
【００５７】
ここで、要素集合Ｂ０３が追加された後の固有集合Ｋ０１内に含まれる要素集合の抽選確率は、要素集合Ｂ０１, Ｂ０２, Ｂ０３内のゲーム要素の個数の比率によって決定される。すなわち、ユーザによって既に提供されたキャラクタの数は抽選確率を決定する際には考慮されない。このような構成とすることにより、ユーザに多くのキャラクタが提供された要素集合の抽選確率が低下することにより、当該要素集合内の提供されていないキャラクタを取得することが難しくなるという不具合を防ぐことができる。
【００５８】
このような構成とすることにより、ユーザのゲームの進行に応じて、または特定のキャンペーンなどに応じてユーザごとに要素集合を追加または削除することが容易となるため、ゲーム要素の取得における興趣が一層向上する。
【００５９】
＜３．第３実施形態＞
図１２および図１３を参照し、第３実施形態に係る情報処理装置１を説明する。第３実施形態に係る情報処理装置１では、ゲーム要素提供部２２は、ゲーム要素を提供する順序を予め算出する点で第１実施形態と異なる。
【００６０】
第３実施形態におけるゲーム要素提供部２２は、ゲーム要素記憶部２３を参照し、ユーザごとのゲーム要素の提供順序を予め算出する。ゲーム要素提供部２２は、予め算出したゲーム要素の提供順序を、提供結果記憶部２４へ登録する。提供要求受付部２１がユーザからの提供要求を受け付けると、ゲーム要素提供部２２は、提供結果記憶部２４を参照し、提供結果記憶部２４に登録された順序でゲーム要素を提供する。
【００６１】
図１２に示すように、第３実施形態における提供結果テーブルＴ７は、提供済み列をさらに備える。提供済み列は、当該レコードにおいて特定されるゲーム要素が既に提供済みか否かを識別するためのフラグを保持する。
【００６２】
図１３を参照して、ゲーム要素の提供の流れを説明する。ステップＳ３０１において、ゲーム要素提供部２２は、ゲーム要素記憶部２３を参照し、ユーザごとにゲーム要素の提供順序を算出する。具体的には、ユーザごとに設定された固有集合内の要素集合に対して、要素集合ごとの抽選確率に基づいて抽選を行い、１つまたは複数の要素集合を選択する。そして、当該選択された要素集合に含まれるゲーム要素について抽選を行うことにより、ユーザに提供可能なゲーム要素についての提供順序を決定する。ステップＳ３０２において、ゲーム要素提供部２２は、算出された提供順序を提供結果記憶部２４へ登録する。
【００６３】
ステップＳ３１０において、提供要求受付部２１は、ユーザからのゲーム要素の提供要求を受け付ける。ステップＳ３２０において、ゲーム要素提供部２２は、提供要求受付部２１からの連絡を受け、ゲーム要素の提供要求を確認する。
【００６４】
ステップＳ３３０において、ゲーム要素提供部２２は、提供結果記憶部２４内の提供結果テーブルＴ７を参照し、ユーザへ提供するゲーム要素を取得する。具体的には、提供要求を行ったユーザについて、提供結果テーブルＴ７の提供済み列が「０（未済）」となっているレコードで、Ｎｏ列の値が小さいレコードの順に特定されるゲーム要素を取得する。ステップＳ３４０において、ゲーム要素提供部２２は、取得したゲーム要素をユーザへ提供する。
【００６５】
ステップＳ３５０において、ゲーム要素提供部２２は、提供したゲーム要素を特定するレコードについて、提供結果テーブルＴ７の提供済み列を「１（済）」に更新する。
【００６６】
このように、本実施形態の情報処理装置１では、ユーザに提供されるゲーム要素の提供順序が予め算出されている。このような構成にすることにより、ユーザからの取得要求ごとにゲーム要素の取得処理および提供済みか否かの判定処理をする必要がなく、提供処理を迅速に行うことが可能となる。また、ユーザごとにどのゲーム要素が既に提供され、今後どのゲーム要素が提供されるかを管理することができる。
【００６７】
＜４．第４実施形態＞
図１４および図１５を参照し、第４実施形態に係る情報処理装置１を説明する。第４実施形態に係る情報処理装置１では、要素集合ごとにゲーム要素を提供する順序が予め算出されている点で上記実施形態と異なる。
【００６８】
提供要求受付部２１がユーザからの提供要求を受け付けると、ゲーム要素提供部２２は、ゲーム要素記憶部２３を参照し、ユーザに対応した固有集合について、要素集合についての選択（抽選）を行う。ゲーム要素提供部２２は、抽選により決定された要素集合について、提供結果記憶部２４を参照し、提供結果記憶部２４に登録された順序でゲーム要素を提供する。
【００６９】
図１４に示すように、第４実施形態における提供結果テーブルＴ７は、固有集合に含まれる要素集合ごとに用意されている。ゲーム要素提供部２２は、抽選により決定された要素集合に対応する提供結果テーブルＴ７を参照し、ユーザへ提供するゲーム要素を決定する。
【００７０】
図１５を参照して、ゲーム要素の提供の流れを説明する。ステップＳ４１０において、提供要求受付部２１は、ユーザからのゲーム要素の提供要求を受け付ける。ステップＳ４２０において、ゲーム要素提供部２２は、提供要求受付部２１からの連絡を受け、ゲーム要素の提供要求を確認する。
【００７１】
ステップＳ４３０において、ゲーム要素提供部２２は、当該提供要求を行ったユーザに設定された固有集合に対して、当該固有集合に含まれる要素集合を選択する。すなわち、ゲーム要素提供部２２は、固有集合ごとに設定された抽選確率に基づく抽選によって、固有集合に含まれる要素集合の中から、要素集合を選択する。
【００７２】
ステップＳ４４０において、ゲーム要素提供部２２は、提供結果記憶部２４を参照し、選択された要素集合に対応する提供結果テーブルＴ７から、ユーザへ提供するゲーム要素を取得する。具体的には、選択された要素集合に対応する提供結果テーブルＴ７について、提供済み列が「０（未済）」となっているレコードで、Ｎｏ列の値が小さいレコードの順に特定されるゲーム要素を取得する。ステップＳ４５０において、ゲーム要素提供部２２は、取得したゲーム要素をユーザへ提供する。
【００７３】
ステップＳ４６０において、ゲーム要素提供部２２は、提供したゲーム要素を特定するレコードについて、提供結果テーブルＴ７の提供済み列を「１（済）」に更新する。
【００７４】
このように、本実施形態の情報処理装置１では、要素集合ごとにゲーム要素を提供する順序が予め算出されている。このような構成にすることにより、固有集合に要素集合を追加する際に、提供結果テーブルＴ７において既に定められているゲーム要素の提供順序を変更する必要がなく、簡易な処理によって固有集合の追加を行うことができる。
【００７５】
＜５．その他の実施形態＞
以上、本願発明における実施形態およびその変形例について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、ユーザ端末３は、スマートフォンなどの携帯端末として実現されていたが、この例に限定されることはない。たとえば、家庭用のＰＣなどにソフトウェアをインストールすることにより、ユーザ端末３を実現してもよい。
【００７６】
また、上述の実施形態におけるテーブル構成は、実装方法の一例にすぎないことに留意すべきである。例えば、提供結果テーブルＴ７は、提供したゲーム要素を記憶していたが、この例に限定されることはなく、ユーザに提供されていないゲーム要素を記憶するテーブル構成としてもよい。
【００７７】
また、上述の実施形態では、ユーザごとに１つの固有集合が設定されるとしているが、この例に限定されることはない。すなわち、固有集合対応テーブルＴ５において、１人のユーザに複数の固有集合を対応させるテーブル構成としてもよい。
【００７８】
また、上述の第４実施形態において、提供結果テーブルＴ７は要素集合ごとの提供順序を記憶しているが、この例に限定されることはない。例えば、要素集合内のゲーム要素について、ユーザＩＤを初期値とした疑似乱数を生成することにより、ゲーム要素の提供を行う際に要素集合内のゲーム要素の提供順序を算出してもよい。この場合、ユーザＩＤはユーザごとに固有であり不変であるため、算出される提供順序はユーザごとに固有であり、かつ、同一ユーザについては毎回同じ提供順序が算出される。そのため、提供結果テーブルＴ７は、算出される提供順序における何番目のゲーム要素までが各ユーザに提供されたかを記憶するだけでよい。
【００７９】
さらに、本発明は、上述の情報処理装置を実現させるためのサーバを機能させるプログラムとして実現することもできる。
【００８０】
さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピューター読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。
【００８１】
本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【００８２】
１        ：情報処理装置
２        ：ＷＡＮ
３        ：ユーザ端末
１１      ：制御部
１２      ：記憶部
１３      ：通信部
１４      ：操作入力部
１５      ：モニタ
１６      ：システムバス
２１      ：提供要求受付部
２２      ：ゲーム要素提供部
２３      ：ゲーム要素記憶部
２４      ：提供結果記憶部
２５      ：固有集合設定部
【要約】      （修正有）【課題】有限個のゲーム要素の中から取得可能なゲーム要素の取得における興趣を向上させる情報処理装置を提供する。【解決手段】提供要求受付部と、ゲーム要素記憶部と、ゲーム要素提供部と、提供結果記憶部を備え、提供要求受付部は、ユーザからゲーム要素の提供要求を受け付け、ゲーム要素記憶部は、複数のゲーム要素を記憶し、ゲーム要素提供部は、提供要求に基づいて複数のゲーム要素の中からゲーム要素をユーザに提供し、提供結果記憶部は、提供されたゲーム要素を特定するための情報をユーザごとに記憶し、ゲーム要素記憶部は、さらに複数のゲーム要素の集合を要素集合として記憶するとともに、要素集合を含む固有集合を記憶し、ゲーム要素提供部は、固有集合から選択された要素集合に含まれるゲーム要素であって、選択された要素集合について定められた数のゲーム要素を提供していないゲーム要素の中からゲーム要素を提供する情報処理装置が提供される。【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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