(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの各々を、表示部に表示される複数のマスからなるマップ上において移動させるゲームをプレイするためのプログラムであって、コンピュータに、
前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定するステップと、
前記複数のキャラクタの各々について、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を移動させるステップと、
前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが前記マップ上の所定の第１のマスに到達したことを受けてミニゲームを実行するステップと
を実行させ、
前記キャラクタを移動させるステップは、前記プレイヤキャラクタを、前記プレイヤによる操作と前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量とに応じて前記マップ上において移動させるステップを含み、
前記ミニゲームを実行するステップは、
前記第１のキャラクタを参加させて前記ミニゲームを開始するステップと、
前記複数のキャラクタのうち前記ミニゲームの開始時点において前記第１のマスに到達していない第２のキャラクタを前記第１のキャラクタよりも遅れて前記ミニゲームに参加させるステップと
を含む
プログラム。
【請求項２】
前記ミニゲームの開始時点において前記第２のキャラクタが位置するマスから前記第１のマスまでの距離に応じて前記遅れの時間を決定するステップをさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ミニゲームを実行するステップは、前記第２のキャラクタが前記プレイヤキャラクタである場合に、前記プレイヤによる所定の操作を受けて前記遅れの時間を短縮するステップを含む、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタを移動させるステップは、前記プレイヤにより選択されたルートに沿って、前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量に応じて前記プレイヤキャラクタを前記マップ上において移動させるステップを含む、請求項１乃至３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２のキャラクタが所定の第２のマスに到達した場合に、当該到達を受けて前記第２のキャラクタにアイテムを取得させるステップをさらに実行させる、請求項１乃至４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記アイテムは、前記ミニゲームの実行の結果、前記複数のキャラクタの中で決定される前記第２のキャラクタの順位を上昇させるためのアイテムである、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第２のキャラクタが前記アイテムを取得後に、前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動する移動量を特定するステップをさらに実行させ、
前記アイテムは、前記第２のキャラクタが前記アイテムを取得後に前記第２のキャラクタについて特定される移動量を前記アイテムが使用しない場合と比較して増加させるか、又は、前記第２のキャラクタが前記アイテムを取得後に他のキャラクタについて特定される移動量を前記アイテムを使用しない場合と比較して減少させるアイテムである、請求項５に記載のプログラム。
【請求項８】
前記アイテムは、前記ゲームの勝敗を決定する値を増加させるアイテムである、請求項５に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ミニゲームを実行するステップは、前記ミニゲームの実行画面と、前記第２のキャラクタが前記ミニゲームに参加するまでの時間を示す遅れ時間表示画面とを同時に前記表示部に表示させるステップを含む、請求項１乃至８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記遅れ時間表示画面は、前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタを示す指標が前記ミニゲームの開始時点において前記第２のキャラクタが位置するマスから前記第１のマスまで移動するアニメーションを含む画面である、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ミニゲームは、前記ミニゲームの開始後、前記ミニゲームの所定の終了条件が満たされるまでの期間内に取得されて累積された値が高くなるにつれて、前記ミニゲームの実行の結果、前記複数のキャラクタの各々について決定される順位が高くなるゲームである、請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ミニゲームの終了後に、前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定するステップをさらに実行させる、請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記キャラクタを移動させるステップは、前記複数のキャラクタの各々を、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を一斉に移動させるステップである、請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１４】
プレイヤが操作する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの各々を、表示部に表示される複数のマスからなるマップ上において移動させるゲームをプレイするための情報処理装置であって、
前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定する移動量特定部と、
前記複数のキャラクタの各々について、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を移動させる移動処理部と、
前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが前記マップ上の所定の第１のマスに到達したことを受けてミニゲームを実行するミニゲーム実行部と
を備え、
前記移動処理部は、前記プレイヤキャラクタを、前記プレイヤによる操作と前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量とに応じて前記マップ上において移動させ、
前記ミニゲーム実行部は、
前記第１のキャラクタを参加させて前記ミニゲームを開始し、
前記複数のキャラクタのうち前記ミニゲームの開始時点において前記第１のマスに到達していない第２のキャラクタを前記第１のキャラクタよりも遅れて前記ミニゲームに参加させる
情報処理装置。
【請求項１５】
前記ミニゲームの開始時点において前記第２のキャラクタが位置するマスから前記第１のマスまでの距離に応じて前記遅れの時間を決定する遅れ時間決定部をさらに備える、請求項１４に記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記ミニゲーム実行部は、前記第２のキャラクタが前記プレイヤキャラクタである場合に、前記プレイヤによる所定の操作を受けて前記遅れの時間を短縮する、請求項１４又は１５に記載の情報処理装置。
【請求項１７】
前記ミニゲーム実行部は、前記ミニゲームの実行画面と、前記第２のキャラクタが前記ミニゲームに参加するまでの時間を示す遅れ時間表示画面とを同時に前記表示部に表示させる、請求項１４乃至１６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１８】
前記ミニゲームは、前記ミニゲームの開始後、前記ミニゲームの所定の終了条件が満たされるまでの期間内に取得されて累積された値が高くなるにつれて、前記ミニゲームの実行の結果、前記複数のキャラクタの各々について決定される順位が高くなるゲームである、請求項１４乃至１７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１９】
プレイヤが操作する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの各々を、表示部に表示される複数のマスからなるマップ上において移動させるゲームをプレイするための情報処理システムであって、
前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定する移動量特定部と、
前記複数のキャラクタの各々について、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を移動させる移動処理部と、
前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが前記マップ上の所定の第１のマスに到達したことを受けてミニゲームを実行するミニゲーム実行部と
を備え、
前記移動処理部は、前記プレイヤキャラクタを、前記プレイヤによる操作と前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量とに応じて前記マップ上において移動させ、
前記ミニゲーム実行部は、
前記第１のキャラクタを参加させて前記ミニゲームを開始し、
前記複数のキャラクタのうち前記ミニゲームの開始時点において前記第１のマスに到達していない第２のキャラクタを前記第１のキャラクタよりも遅れて前記ミニゲームに参加させる
情報処理システム。
【請求項２０】
プレイヤが操作する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの各々を、表示部に表示される複数のマスからなるマップ上において移動させるゲームをプレイするための情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定するステップと、
前記複数のキャラクタの各々について、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を移動させるステップと、
前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが前記マップ上の所定の第１のマスに到達したことを受けてミニゲームを実行するステップと
を有し、
前記キャラクタを移動させるステップは、前記プレイヤキャラクタを、前記プレイヤによる操作と前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量とに応じて前記マップ上において移動させるステップを含み、
前記ミニゲームを実行するステップは、
前記第１のキャラクタを参加させて前記ミニゲームを開始するステップと、
前記複数のキャラクタのうち前記ミニゲームの開始時点において前記第１のマスに到達していない第２のキャラクタを前記第１のキャラクタよりも遅れて前記ミニゲームに参加させるステップと
を含む
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームをプレイするためのプログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のマスにより構成されるゲーム空間内のマップ上において、複数のプレイヤキャラクタが順番にダイスを振り、ダイスの出目に従ってマップ上を移動するゲームが知られている（特許文献１参照）。このゲームにおいて、いずれかのプレイヤキャラクタがイベントマスに到達すると、すべてのプレイヤキャラクタが参加するミニゲームが開始される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８２５８５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種のゲームでは、従来、すべてのプレイヤキャラクタに平等な条件でミニゲームが開始されていた。より具体的には、マップ上の各プレイヤキャラクタの位置の違いはミニゲームに反映されていなかった。そのためプレイヤはマップ上の移動ルートを考える際に、ミニゲームのことを考慮する必要がなかった。すなわちゲームの戦略性が低いものとなっていた。本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、ゲームの戦略性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、プレイヤが操作する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの各々を、表示部に表示される複数のマスからなるマップ上において移動させるゲームをプレイするためのプログラムであって、コンピュータに、前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定するステップと、前記複数のキャラクタの各々について、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を移動させるステップと、前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが前記マップ上の所定の第１のマスに到達したことを受けてミニゲームを実行するステップとを実行させ、前記キャラクタを移動させるステップは、前記プレイヤキャラクタを、前記プレイヤによる操作と前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量とに応じて前記マップ上において移動させるステップを含み、前記ミニゲームを実行するステップは、前記第１のキャラクタを参加させて前記ミニゲームを開始するステップと、前記複数のキャラクタのうち前記ミニゲームの開始時点において前記第１のマスに到達していない第２のキャラクタを前記第１のキャラクタよりも遅れて前記ミニゲームに参加させるステップとを含むプログラムを提供する。
【０００６】
前記プログラムは、前記ミニゲームの開始時点において前記第２のキャラクタが位置するマスから前記第１のマスまでの距離に応じて前記遅れの時間を決定するステップをさらに実行させてもよい。
前記ミニゲームを実行するステップは、前記第２のキャラクタが前記プレイヤキャラクタである場合に、前記プレイヤによる所定の操作を受けて前記遅れの時間を短縮するステップを含んでもよい。
前記キャラクタを移動させるステップは、前記プレイヤにより選択されたルートに沿って、前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量に応じて前記プレイヤキャラクタを前記マップ上において移動させるステップを含んでもよい。
前記プログラムは、前記第２のキャラクタが所定の第２のマスに到達した場合に、当該到達を受けて前記第２のキャラクタにアイテムを取得させるステップをさらに実行させてもよい。
前記アイテムは、前記ミニゲームの実行の結果、前記複数のキャラクタの中で決定される前記第２のキャラクタの順位を上昇させるためのアイテムであってもよい。
前記プログラムは、前記第２のキャラクタが前記アイテムを取得後に、前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動する移動量を特定するステップをさらに実行させ、前記アイテムは、前記第２のキャラクタが前記アイテムを取得後に前記第２のキャラクタについて特定される移動量を前記アイテムが使用しない場合と比較して増加させるか、又は、前記第２のキャラクタが前記アイテムを取得後に他のキャラクタについて特定される移動量を前記アイテムを使用しない場合と比較して減少させるアイテムであってもよい。
前記アイテムは、前記ゲームの勝敗を決定する値を増加させるアイテムであってもよい。
前記ミニゲームを実行するステップは、前記ミニゲームの実行画面と、前記第２のキャラクタが前記ミニゲームに参加するまでの時間を示す遅れ時間表示画面とを同時に前記表示部に表示させるステップを含んでもよい。
前記遅れ時間表示画面は、前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタを示す指標が前記ミニゲームの開始時点において前記第２のキャラクタが位置するマスから前記第１のマスまで移動するアニメーションを含む画面であってもよい。
前記ミニゲームは、前記ミニゲームの開始後、前記ミニゲームの所定の終了条件が満たされるまでの期間内に取得されて累積された値が高くなるにつれて、前記ミニゲームの実行の結果、前記複数のキャラクタの各々について決定される順位が高くなるゲームであってもよい。
前記プログラムは、前記ミニゲームの終了後に、前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定するステップをさらに実行させてもよい。
前記キャラクタを移動させるステップは、前記複数のキャラクタの各々を、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を一斉に移動させるステップであってもよい。
【０００７】
また、本発明は、プレイヤが操作する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの各々を、表示部に表示される複数のマスからなるマップ上において移動させるゲームをプレイするための情報処理装置であって、前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定する移動量特定部と、前記複数のキャラクタの各々について、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を移動させる移動処理部と、前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが前記マップ上の所定の第１のマスに到達したことを受けてミニゲームを実行するミニゲーム実行部とを備え、前記移動処理部は、前記プレイヤキャラクタを、前記プレイヤによる操作と前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量とに応じて前記マップ上において移動させ、前記ミニゲーム実行部は、前記第１のキャラクタを参加させて前記ミニゲームを開始し、前記複数のキャラクタのうち前記ミニゲームの開始時点において前記第１のマスに到達していない第２のキャラクタを前記第１のキャラクタよりも遅れて前記ミニゲームに参加させる情報処理装置を提供する。
【０００８】
前記情報処理装置は、前記ミニゲームの開始時点において前記第２のキャラクタが位置するマスから前記第１のマスまでの距離に応じて前記遅れの時間を決定する遅れ時間決定部をさらに備えてもよい。
前記ミニゲーム実行部は、前記第２のキャラクタが前記プレイヤキャラクタである場合に、前記プレイヤによる所定の操作を受けて前記遅れの時間を短縮してもよい。
前記ミニゲーム実行部は、前記ミニゲームの実行画面と、前記第２のキャラクタが前記ミニゲームに参加するまでの時間を示す遅れ時間表示画面とを同時に前記表示部に表示させてもよい。
前記ミニゲームは、前記ミニゲームの開始後、前記ミニゲームの所定の終了条件が満たされるまでの期間内に取得されて累積された値が高くなるにつれて、前記ミニゲームの実行の結果、前記複数のキャラクタの各々について決定される順位が高くなるゲームであってもよい。
【０００９】
また、本発明は、プレイヤが操作する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの各々を、表示部に表示される複数のマスからなるマップ上において移動させるゲームをプレイするための情報処理システムであって、前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定する移動量特定部と、前記複数のキャラクタの各々について、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を移動させる移動処理部と、前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが前記マップ上の所定の第１のマスに到達したことを受けてミニゲームを実行するミニゲーム実行部とを備え、前記移動処理部は、前記プレイヤキャラクタを、前記プレイヤによる操作と前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量とに応じて前記マップ上において移動させ、前記ミニゲーム実行部は、前記第１のキャラクタを参加させて前記ミニゲームを開始し、前記複数のキャラクタのうち前記ミニゲームの開始時点において前記第１のマスに到達していない第２のキャラクタを前記第１のキャラクタよりも遅れて前記ミニゲームに参加させる情報処理システムを提供する。
【００１０】
また、本発明は、プレイヤが操作する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの各々を、表示部に表示される複数のマスからなるマップ上において移動させるゲームをプレイするための情報処理装置により実行される情報処理方法であって、前記複数のキャラクタの各々について、前記マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定するステップと、前記複数のキャラクタの各々について、当該キャラクタについて特定された移動量に応じて前記マップ上を移動させるステップと、前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが前記マップ上の所定の第１のマスに到達したことを受けてミニゲームを実行するステップとを有し、前記キャラクタを移動させるステップは、前記プレイヤキャラクタを、前記プレイヤによる操作と前記プレイヤキャラクタについて特定された移動量とに応じて前記マップ上において移動させるステップを含み、前記ミニゲームを実行するステップは、前記第１のキャラクタを参加させて前記ミニゲームを開始するステップと、前記複数のキャラクタのうち前記ミニゲームの開始時点において前記第１のマスに到達していない第２のキャラクタを前記第１のキャラクタよりも遅れて前記ミニゲームに参加させるステップとを含む情報処理方法を提供する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によればゲームの戦略性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲーム装置１の構成の一例を示すブロック図である。
【図２】記憶部１２の記憶領域の一例を示す図である。
【図３】ゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】マップ画面Ｓｃ１と移動量決定画面Ｓｃ２の一例を示す図である。
【図５】移動量決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】移動処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】遅れ時間決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】ミニゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】ミニゲーム実行画面Ｓｃ３と遅れ時間表示画面Ｓｃ４の一例を示す図である。
【図１０】遅れ時間表示画面Ｓｃ４の遷移の一例を示す図である。
【図１１】ミニゲーム実行画面Ｓｃ５と遅れ時間表示画面Ｓｃ６の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
１．実施形態
１−１．構成
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１は情報処理装置の一例であり、具体的には携帯型のコンピュータゲーム装置である。ゲーム装置１は、図１に示すように、制御部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、操作部１４と、通信部１５とを備える。
【００１４】
制御部１１はＣＰＵ、ＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部１２に記憶されるプログラムを実行し、画像処理に基づいて表示部１３へ表示される画像を生成する。記憶部１２はフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリであり、制御部１１により実行されるプログラム等を記憶する。なお記憶部１２は他の実施形態において外部記憶媒体であってもよい。表示部１３は上側表示部１３１と下側表示部１３２とを備える。上側表示部１３１と下側表示部１３２は各々、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-luminescence）ディスプレイ等の表示装置である。操作部１４は、下側表示部１３２に重ねられたタッチセンサや、十字キーや、アナログスティックや、その他の各種の操作ボタンを備える。通信部１５はネットワーク通信部１５１とローカル通信部１５２とを備える。ネットワーク通信部１５１は無線ＬＡＮやインターネット等のネットワークを介して１以上の他のゲーム装置１と通信を行うための通信モジュールである。ローカル通信部１５２は無線通信や赤外線通信を１以上の他のゲーム装置１との間で行うための通信モジュールである。
【００１５】
図２は、記憶部１２の記憶領域の一例を示す図である。記憶部１２は、図２に示すように、プログラム記憶領域１２１とデータ記憶領域１２２とを有する。
【００１６】
プログラム記憶領域１２１は、ゲームをプレイするためのゲームプログラム１２１１を格納する。ここでゲームとは具体的にはボードゲームである。より具体的にはすごろくゲームである。このゲームでは、複数のキャラクタの各々を、表示部１３に表示される複数のマス（言い換えるとマス目）からなるマップ上において移動させる。そして、当該ゲーム内で実行されるミニゲームの回数が所定回数に到達するまでに各キャラクタにより獲得された所定のアイテム取得数の多寡に応じてゲームの勝敗を決定する。所定のアイテムはここでは例えばスターとする。ここでマスとは、マップを構成する区画であってキャラクタの移動の単位である。マスの形状はどのようなものであってもよい。ゲームに登場するキャラクタは、人間のプレイヤが操作する２以上のプレイヤキャラクタにより構成されてもよいし、人間のプレイヤが操作する１以上のプレイヤキャラクタと、制御部１１がゲームプログラム１２１１に従って制御する１以上のノンプレイヤキャラクタとにより構成されてもよい。ここで人間のプレイヤとは具体的には、通信部１５を用いて通信する他のゲーム装置１のプレイヤである。本実施例ではゲーム装置１は携帯型のゲーム装置であり、それぞれのゲーム装置１の表示部１３には、当該ゲーム装置をプレイするプレイヤのためのゲーム画像が表示される。例えば、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むように仮想カメラを制御する画像処理に基づいて生成されたゲーム画像が表示される。１つのゲーム装置１を用いて、１人のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと１以上のノンプレイヤキャラクタとによるゲームを行う場合には、当該ゲーム装置１の制御部１１において、プレイヤの操作に基づいた操作データに基づいてプレイヤキャラクタに関するゲーム処理を行い、さらに予め設定されたプログラムに基づいてノンプレイヤキャラクタの行動に関するゲーム処理を行い、それらのゲーム処理の結果としてのゲーム画像が表示部１３に表示される。複数の人間のプレイヤによるゲームプレイの場合は、複数のゲーム装置１においてゲームが実行される。それぞれのゲーム装置１の表示部１３には、それぞれのプレイヤのためのゲーム画像が表示されるが、ゲームの進行状況は共有される。そのため、たとえば、いずれかのゲーム装置１を親として、当該親となるゲーム装置１が、他のゲーム装置１のプレイヤの操作データまたは操作の結果を示すデータを、通信部１５を介して取得し、自らの操作データと、他のゲーム装置１から取得されたデータに基づいてゲーム処理を行い、ゲーム処理が行われた結果の状態を表すデータを他のゲーム装置１に送信すると共に、ゲーム処理が行われた結果のゲーム画像を表示部１３に表示するようにしてもよい。この場合、他のゲーム装置１は、親となるゲーム装置１からゲーム処理が行われた結果の状態を表すデータを取得し、当該データに基づいた画像処理を行って自機を操作するプレイヤのためのゲーム画像を表示部１３に表示させる。
【００１７】
ここでミニゲームとは、ゲームプログラム１２１１を実行することにより実現されるゲームに含まれるゲームである。ゲームの中の特定の場面ということもできるが、本編のボードゲームとはルールの異なるゲームを実施される場面があり、それらをミニゲームと呼ぶこととする。言い換えるとサブゲームである。ミニゲームは本編のゲームよりも短い時間で終了する。ミニゲームにはすべてのキャラクタが参加するものとする。ミニゲームには、所定のミニゲームマスに到達したキャラクタから参加し、当該ミニゲームマスに到達していないキャラクタは遅れて参加する。さらに、現在位置するマスから当該ミニゲームマスまでの距離に応じて遅れて参加する。
【００１８】
ミニゲームは早く参加した方が有利なゲームとなっている。具体的には、ミニゲームの開始後、ミニゲームの所定の終了条件が満たされるまでの期間内に取得されて累積された値が高くなるにつれて、ミニゲームの実行の結果、複数のキャラクタの各々について決定される順位が高くなるゲームとなっている。また、時間の経過とともに難易度が高くなるゲームとなっている。ただし、ミニゲームのプレイ次第では、遅れて参加しても逆転可能なゲームとなっている。
【００１９】
ミニゲームの内容は、例えば、ステージ内に散在するフルーツを、敵キャラクタを避けながら拾い集めて自身のカゴに収集し、カゴに収集したフルーツの数を競うゲームである。別の例としては、ステージ内に散在する砲弾を、敵キャラクタを避けながら砲台にセットしてボスキャラクタに向けて発射し、ボスキャラクタに命中させた砲弾の数を競うゲームである。さらに別の例としては、ミニゲームの開始から終了までの期間内にキャラクタが進んだ距離を競うゲームである。具体的にはレースゲームである。
【００２０】
ミニゲームで最も高い順位を獲得したキャラクタにはスターが与えられる。本編のゲームはスターの取得数により勝敗が決定される。本編の終了条件はどのようなものであってもよいが、たとえばミニゲームが所定回数実行されると本編のゲームが終了する。
【００２１】
データ記憶領域１２２は、オブジェクトデータ領域１２２１と、所持スターデータ領域１２２２と、所持コインデータ領域１２２３と、所持アイテムデータ領域１２２４と、キャラクタ位置データ領域１２２５と、ミニゲーム回数データ領域１２２６とを含む。オブジェクトデータ領域１２２１は、ボードゲームを実行するために必要な、マップデータやキャラクタデータ等を格納する。所持スターデータ領域１２２２は、スターの数を示すデータをキャラクタごとに格納する。所持コインデータ領域１２２３は、上記スター以外の取得アイテムとして、所定枚数集めることでスターに変換可能なコインの数を示すデータをキャラクタごとに格納する。所持アイテムデータ領域１２２４は、ボードゲームの進行上役に立つ仮想的なゲーム要素であるアイテムのデータをキャラクタごとに格納する。キャラクタ位置データ領域１２２５は、ボードゲームのマップ上の位置を示すデータをキャラクタごとに格納する。ミニゲーム回数データ領域１２２６は、ボードゲーム内で実行されたミニゲームの回数を示すデータを格納する。
【００２２】
制御部１１は、ゲームプログラム１２１１を実行することにより、図１に示すように、移動量特定部１１１と、移動処理部１１２と、ミニゲーム実行部１１３と、遅れ時間決定部１１４と、勝敗決定部１１５という機能を実現する。
【００２３】
移動量特定部１１１は、複数のキャラクタの各々について、マップ上を移動させる移動量であってランダムに決定される移動量を特定する。具体的には、乱数を生成することで移動量を特定する。ここで移動量とは具体的にはマス目の数である。移動量を特定する際、移動量特定部１１１は、ダイスを振るアニメーションを表示部１３に表示させる。移動量特定部１１１はゲームの終了条件が満たされるまで、上記の移動量を特定する処理を繰り返し実行する。ミニゲームの終了後もゲームの終了条件が満たされるまでは繰り返し実行する。
【００２４】
移動処理部１１２は、移動量特定部１１１によって移動量が特定された後、複数のキャラクタの各々について、当該キャラクタについて移動量特定部１１１により特定された移動量に応じてマップ上を移動させる。その際、移動処理部１１２は、各キャラクタを一斉に移動させる。具体的には、各プレイヤにより操作部１４を用いて行われる移動ルートの選択及び決定を並行して受け付ける。また、移動処理部１１２は、プレイヤキャラクタを移動させる場合には、プレイヤによる操作部１４の操作に応じて当該プレイヤキャラクタを移動させる。より具体的には、プレイヤにより操作部１４を用いて選択されたルートに沿って当該プレイヤキャラクタを移動させる。また、移動処理部１１２は、複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが所定のアイテムマスに到達した場合に、当該到達を受けて当該キャラクタにアイテムを取得させる。具体的には当該キャラクタに対応づけて、取得させるアイテムのデータを所持アイテムデータ領域１２２４に格納する。
【００２５】
キャラクタに取得されるアイテムには、ミニゲームのプレイを有利にするためのものと、マップ上の移動を有利にするためのものと、ゲームの勝敗に直接的に有利な影響を与えるものの３種類がある。
【００２６】
ミニゲームのプレイを有利にするためのアイテムとは具体的には、ミニゲームの実行の結果、複数のキャラクタの中で決定される対象のキャラクタの順位を上昇させ易くするためのアイテムである。例えば、対象のキャラクタとともにミニゲームに参加して対象のキャラクタをサポートするサポートキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）を登場させるアイテムや、ミニゲーム実行中に他のプレイヤのミニゲーム実行画面の表示面積を狭めて当該プレイヤのプレイを妨害するアイテムや、ミニゲーム実行中に他のキャラクタを一定時間痺れさせて動きを止め、他のプレイヤのプレイを妨害するアイテムである。
【００２７】
マップ上の移動を有利にするためのアイテムとは具体的には、当該アイテムの取得後に、移動量特定部１１１が各キャラクタについて移動量を特定する際に、対象のキャラクタについて特定される移動量を当該アイテムを使用しない場合と比較して増加させるか、又は、他のキャラクタの移動量を当該アイテムを使用しない場合と比較して減少させるアイテムである。例えば、対象のキャラクタのダイスの出目に数値を加算するアイテムや、対象のキャラクタのダイスの出目を有利な数値に限定するアイテムや、対象のキャラクタのダイスの数を増加させるアイテムである。または、他のキャラクタのダイスの出目に数値を減算するアイテムや、対象のキャラクタのダイスの出目を不利な数値に限定するアイテムである。その他、ダイスの出目を特定の数値に確定するアイテム等であってもよい。
【００２８】
ゲームの勝敗に直接的に有利な影響を与えるアイテムとは具体的には、ゲーム本編の勝敗を決定する値を増加させるアイテムである。例えば、対象のキャラクタが保持するスターの数やコインの数を増加させるアイテムである。
【００２９】
ミニゲーム実行部１１３は、複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタがマップ上の所定のミニゲームマスに到達したことを受けてミニゲームを実行する。その際、ミニゲーム実行部１１３は、当該ミニゲームマスに到達したキャラクタを参加させてミニゲームを開始する。また、複数のキャラクタのうちミニゲームの開始時点において当該ミニゲームマスに到達していないキャラクタを、当該ミニゲームマスに到達したキャラクタよりも遅れてミニゲームに参加させる。
【００３０】
ミニゲーム実行部１１３は、上記のミニゲームマスに到達していないキャラクタがプレイヤキャラクタである場合に、プレイヤによる操作部１４に対する所定の操作を受けて上記の遅れの時間を短縮する。ここで所定の操作とは、例えば、操作ボタンの押下や、タッチセンサの表面に対するこすりや、アナログスティックの回転である。遅れの時間は、所定の操作の回数が増加するにつれてより短縮される。
【００３１】
ミニゲーム実行部１１３は、ミニゲームの実行画面と、ミニゲームマスに到達していないキャラクタがミニゲームに参加するまでの時間を示す遅れ時間表示画面とを同時に表示部１３に表示させる。実行画面は例えば上側表示部１３１に表示され、遅れ時間表示画面は例えば下側表示部１３２に表示される。遅れ時間表示画面は、上記のミニゲームマスに到達していないキャラクタを示す指標であるアイコンがミニゲームの開始時点において当該キャラクタが位置するマスから上記のミニゲームマスまで移動するアニメーションを含む画面である。この画面に示されるアイコンからミニゲームマスまでの距離は、当該ミニゲームマスに到達していないキャラクタがミニゲームに参加するまでの時間を示している。このアイコンの移動速度はプレイヤによる上記の所定の操作を受けて速くなる。
【００３２】
遅れ時間決定部１１４は、ミニゲームの開始時点において上記のミニゲームマスに到達していないキャラクタが位置するマスから当該ミニゲームマスまでの距離に応じて上記の遅れの時間を決定する。遅れの時間は当該距離が長くなるにつれて長くなる。遅れ時間決定部１１４は例えば、マス目の数と遅れの時間とを対応付けた対応テーブルを参照して遅れの時間を決定する。
【００３３】
勝敗決定部１１５は、ミニゲーム実行部１１３がミニゲームを所定回数実行すると、所持スターデータ領域１２２２に格納される各キャラクタの所持スター数を参照して、所持スター数の多い順に各キャラクタの順位を決定する。
【００３４】
１−２．動作
ゲーム装置１の制御部１１が実行するゲーム実行処理について説明する。図３は、このゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。なお、下記の処理は、すべての参加キャラクタについて処理を行っているが、典型的には、１つのゲーム装置１を使って１人のプレイヤキャラクタと１人以上のノンプレイヤキャラクタでプレイをする場合のゲーム装置１か、複数のゲーム装置１を使って複数のプレイヤキャラクタでプレイをする場合の親機となるゲーム装置１の制御部１１において実行される。複数のゲーム装置１を使う場合の他の例においては、下記の処理の一部を他のゲーム装置１で分散的に実行するようにして、複数のゲーム装置１からなるゲームシステム全体で処理を実行するようにしてもよい。いずれの場合も、それぞれのゲーム装置１の表示部１３には、それぞれのプレイヤのための画像が表示される。
【００３５】
ゲーム装置１のプレイヤが操作部１４を用いてゲームプログラム１２１１の実行を指示すると、制御部１１はデータ記憶領域１２２のデータを初期化する（ステップＳ１）。
【００３６】
データの初期化を完了すると、制御部１１はデータ記憶領域１２２に格納されるデータに基づいて表示部１３に表示されるマップ画面Ｓｃ１と移動量決定画面Ｓｃ２とを生成する（ステップＳ２）。図４は、マップ画面Ｓｃ１と移動量決定画面Ｓｃ２の一例を示す図である。マップ画面Ｓｃ１は例えば下側表示部１３２に表示され、移動量決定画面Ｓｃ２は例えば上側表示部１３１に表示される。ここで表示部１３に表示されるのは、当該ゲーム装置１を操作するプレイヤのためのゲーム画像である。したがって、複数のゲーム装置１によるゲームプレイの場合には、それぞれのゲーム装置１の表示部１３にそれぞれ異なるゲーム画像が表示される。
【００３７】
マップ画面Ｓｃ１では、複数のマスがグリッド状に配列されたマップＭが表示される。当該マップＭはグリッド構造を有しているため、キャラクタは前後左右に移動することができる。そのため、プレイヤは同じマスに進むにしても複数のルートを選択することができる。マップＭを構成するマスの中には１以上のミニゲームマスＣｅ１が含まれている。また、１以上のアイテムマスＣｅ２とが含まれていてもよい。またコインＣｏが配置されるマスが含まれていてもよい。また、マップ画面Ｓｃ１では、マップＭ上に各キャラクタＣａ１〜Ｃａ４が表示される。また、マップ画面Ｓｃ１では、その画面の下方において、キャラクタＣａ１〜Ｃａ４の各々について順位と所持スター数と所持コイン数とが表示される。移動量決定画面Ｓｃ２では、キャラクタＣａ１〜Ｃａ４の各々についてダイスＤ１〜Ｄ４が表示される。Ｃａ１〜Ｃａ４のいずれかが操作対象のプレイヤキャラクタであり、他が、他のゲーム装置１で操作されているプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタを表している。図４の例では、Ｃａ４が操作対象のプレイヤキャラクタである。
【００３８】
マップ画面Ｓｃ１と移動量決定画面Ｓｃ２とを表示部１３に表示させると、制御部１１は移動量決定処理を実行する（ステップＳ３）。図５は、この移動量決定処理の一例を示すフローチャートである。移動量決定処理は複数のキャラクタの各々について並行して実行される。
【００３９】
制御部１１は、対象のキャラクタについてアイテムが使用されたか否かを判断する（ステップＳ３１）。この判断の結果、アイテムが使用されていない場合には（ステップＳ３１のＮＯ）、制御部１１は乱数を生成して、移動するマス数を決定する（ステップＳ３２）。一方、この判断の結果、アイテムが使用された場合には（ステップＳ３１のＹＥＳ）、制御部１１は、使用されたアイテムの効果を反映して、移動するマス数を決定する（ステップＳ３３）。例えば、対象のキャラクタのダイスの出目に数値を加算するアイテムが使用された場合には、制御部１１は乱数を生成し、生成した乱数に当該数値を加算することで、移動するマス数を決定する。そして制御部１１は、使用されたアイテムのデータを所持アイテムデータ領域１２２４から削除する（ステップＳ３４）。
【００４０】
移動するマス数を決定後、制御部１１は、対象のキャラクタに対して他のキャラクタによりアイテムが使用されたか否かを判断する（ステップＳ３５）。この判断の結果、アイテムが使用されていない場合には（ステップＳ３５のＮＯ）、制御部１１は移動量決定処理を終了する。一方、この判断の結果、アイテムが使用された場合には（ステップＳ３５のＹＥＳ）、使用されたアイテムの効果を考慮して、移動するマス数を減算する。例えば、対象のキャラクタのダイスの出目から数値を減算するアイテムが使用された場合には、制御部１１は、決定した移動するマス数から当該数値を減算する（ステップＳ３６）。その後、制御部１１は移動量決定処理を終了する。
【００４１】
すべてのキャラクタについて移動量決定処理を完了すると、制御部１１は移動処理を実行する（ステップＳ４）。図６は、この移動処理の一例を示すフローチャートである。移動処理は複数のキャラクタの各々について並行して実行される。
【００４２】
制御部１１は、対象のキャラクタについて移動ルートが決定されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。この判断の結果、移動ルートが決定されていない場合には（ステップＳ４１のＮＯ）、制御部１１はステップＳ４１を再度実行する。一方、この判断の結果、移動ルートが決定された場合には（ステップＳ４１のＹＥＳ）、制御部１１は対象のキャラクタを、決定された移動ルートに沿って移動させる（ステップＳ４２）。具体的には、キャラクタ位置データ領域１２２５に格納される対象のキャラクタの位置データを、移動先の位置を示す位置データに更新する。
【００４３】
キャラクタの移動後、制御部１１は移動ルート上にコインが存在したか否かについて判断する（ステップＳ４３）。この判断の結果、コインが存在しない場合には（ステップＳ４３のＮＯ）、制御部１１はステップＳ４５に進む。一方、この判断の結果、コインが存在した場合には（ステップＳ４３のＹＥＳ）、制御部１１は、移動ルート上に存在したコインの枚数に応じて、所持コインデータ領域１２２３に格納される対象のキャラクタの所持コイン数を増加させる（ステップＳ４４）。なお、コイン以外にも、アイテムマスに到達することで取得されるアイテムをマス上に配置し、当該マスを通過したキャラクタに当該アイテムを取得させるようにしてもよい。
【００４４】
ステップＳ４５において制御部１１は、対象のキャラクタが到達したマスがアイテムマスであるか否かを判断する。この判断の結果、対象のキャラクタが到達したマスがアイテムマスでない場合には（ステップＳ４５のＮＯ）、制御部１１は移動処理を終了する。一方、この判断の結果、対象のキャラクタが到達したマスがアイテムマスである場合には（ステップＳ４５のＹＥＳ）、制御部１１は、対象のキャラクタに取得させるアイテムをランダムに選択して、選択したアイテムのデータを対象キャラクタと対応付けて所持アイテムデータ領域１２２４に格納する（ステップＳ４６）。その後、制御部１１は移動処理を終了する。なお、制御部１１は、キャラクタの移動中は、移動中のアニメーションやアイテム取得のアニメーションを表示部１３に表示させる。
【００４５】
すべてのキャラクタについて移動処理を完了すると、制御部１１は、いずれかのキャラクタがミニゲームマスに到達したか否かを判断する（ステップＳ５）。この判断の結果、いずれのキャラクタもミニゲームマスに到達していない場合には（ステップＳ５のＮＯ）、制御部１１はステップＳ２に戻る。一方、この判断の結果、いずれかのキャラクタがミニゲームマスに到達している場合には（ステップＳ５のＹＥＳ）、制御部１１は遅れ時間決定処理を実行する（ステップＳ６）。図７は、この遅れ時間決定処理の一例を示すフローチャートである。遅れ時間決定処理は複数のキャラクタの各々について実行される。
【００４６】
制御部１１は、対象のキャラクタが現在位置するマスからミニゲームマスまでの距離を特定する（ステップＳ６１）。距離を特定すると、制御部１１は、特定した距離に応じて遅れ時間を決定する（ステップ６２）。例えば、対象のキャラクタが現在位置するマスからミニゲームマスまでの距離が「０（マス）」の場合は（すなわち、対象のキャラクタがミニゲームマスに到達している場合は）、遅れ時間を「０（秒）」に決定する。別の例として、同距離が「２（マス）」の場合は、遅れ時間を「５（秒）」に決定する。遅れ時間を決定すると、制御部１１は遅れ時間決定処理を終了する。
【００４７】
すべてのキャラクタについて遅れ時間決定処理を完了すると、制御部１１はミニゲーム実行処理を実行する（ステップＳ７）。図８は、このミニゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【００４８】
制御部１１はミニゲームを開始する（ステップＳ７１）。その際、制御部１１は、上記の遅れ時間決定処理で決定された遅れ時間が「０（秒）」であるキャラクタ（すなわち、ミニゲームマスに到達しているキャラクタ）を参加させてミニゲームを開始する。ゲーム装置１のプレイヤのキャラクタがすでにミニゲームマスに到達している場合には、当該プレイヤは操作部１４を操作してミニゲームをプレイする。制御部１１はプレイヤの操作に応じてキャラクタを移動させる等のミニゲームの処理を行う。また、制御部１１は、ミニゲーム実行画面Ｓｃ３と遅れ時間表示画面Ｓｃ４とを表示部１３に表示させる。図９は、ミニゲーム実行画面Ｓｃ３と遅れ時間表示画面Ｓｃ４の一例を示す図である。ミニゲーム実行画面Ｓｃ３は例えば上側表示部１３１に表示され、遅れ時間表示画面Ｓｃ４は例えば下側表示部１３２に表示される。図９に示す例は、キャラクタＣａ１及びＣａ２がミニゲームマスに到達している一方、キャラクタＣａ３及びＣａ４がミニゲームマスに到達していない場合を想定している。
【００４９】
ミニゲーム実行画面Ｓｃ３では、ミニゲームのステージＳｔと、キャラクタＣａ１及びＣａ２と、敵キャラクタＣａ５とが表示される。図９に例示するミニゲームは、ステージＳｔ内に散在するフルーツＦを、敵キャラクタＣａ５を避けながら拾い集めて自身のカゴＢに収集し、カゴＢに収集したフルーツＦの数を競うゲームである。また、ミニゲーム実行画面Ｓｃ３では、その画面の下方において、キャラクタＣａ１及びＣａ２の各々について収集したフルーツＦの数が表示されている。
【００５０】
遅れ時間表示画面Ｓｃ４では、平面視したマップＭが表示される。マップＭを構成するマスにはミニゲームマスＣｅ１が含まれている。また、遅れ時間表示画面Ｓｃ４では、キャラクタＣａ３及びＣａ４のミニゲーム開始時点の位置を示す２重丸の図形Ｇ１及びＧ２と、キャラクタＣａ３及びＣａ４のアイコンＰ１及びＰ２とが表示されている。キャラクタＣａ３の位置を示す図形Ｇ１とミニゲームマスＣｅ１とはそれらの最短経路を示す矢印Ａ１により結ばれ、キャラクタＣａ４の位置を示す図形Ｇ２とミニゲームマスＣｅ１とはそれらの最短経路を示す矢印Ａ２により結ばれている。アイコンＰ１及びＰ２は、図１０に示すように、時間の経過とともにミニゲームマスＣｅ１に向かって移動する。キャラクタＣａ３のアイコンＰ１は、キャラクタＣａ３の遅れ時間の経過と同時にミニゲームマスＣｅ１に到達するように矢印Ａ１に沿って移動する。キャラクタＣａ４のアイコンＰ２は、キャラクタＣａ４の遅れ時間の経過と同時にミニゲームマスＣｅ１に到達するように矢印Ａ２に沿って移動する。キャラクタＣａ３及びＣａ４のアイコンＰ１及びＰ２は、遅れているプレイヤが操作ボタンを押下すると遅れ時間が短縮される結果、移動速度が速くなる。
【００５１】
ミニゲームを開始すると、制御部１１はいずれかのキャラクタについて遅れ時間が経過した否かを判断する（ステップＳ７２）。この判定の結果、いずれのキャラクタについても遅れ時間が経過していない場合には（ステップＳ７２のＮＯ）、制御部１１はステップＳ７４に進む。一方、この判定の結果、いずれかのキャラクタについて遅れ時間が経過した場合には（ステップＳ７２のＹＥＳ）、制御部１１は当該遅れ時間が経過したキャラクタをミニゲームに参加させる（ステップＳ７３）。図１１は、遅れ時間の経過後に表示部１３に表示されるミニゲーム実行画面Ｓｃ５と遅れ時間表示画面Ｓｃ６の一例を示す図である。ミニゲーム実行画面Ｓｃ５は例えば上側表示部１３１に表示され、遅れ時間表示画面Ｓｃ６は例えば下側表示部１３２に表示される。図１１に示す例は、キャラクタＣａ１及びＣａ２はすでにミニゲームマスに到達しており、キャラクタＣａ３及びＣａ４の遅れ時間が経過した場合を想定している。
【００５２】
ミニゲーム実行画面Ｓｃ５は、ミニゲームのステージＳｔと、キャラクタＣａ１〜Ｃａ４と、敵キャラクタＣａ５とを表示している。図１１に例示するミニゲームは、図９に例示したミニゲームと同様である。また、図９に示したゲームの状況の続きとなる状況である。また、ミニゲーム実行画面Ｓｃ５は、その画面の下方において、キャラクタＣａ１〜Ｃａ４の各々について収集したフルーツＦの数を表示している。図１１に示す例では、図９に示した例と比較して、キャラクタＣａ３及びＣａ４が新たにミニゲームに参加している。一方、キャラクタＣａ１及びＣａ２は先にミニゲームを開始していたので、収集したフルーツＦの数が多くなっている。
【００５３】
遅れ時間表示画面Ｓｃ６は、平面視したマップＭを表示する。マップＭを構成するマスにはミニゲームマスＣｅ１が含まれている。また、遅れ時間表示画面Ｓｃ６は、キャラクタＣａ３及びＣａ４のミニゲーム開始時点の位置を示す２重丸の図形Ｇ１及びＧ２を表示している。キャラクタＣａ３の位置を示す図形Ｇ１とミニゲームマスＣｅ１とはそれらの最短距離を示す矢印Ａ１により結ばれ、キャラクタＣａ４の位置を示す図形Ｇ２とミニゲームマスＣｅ１とはそれらの最短距離を示す矢印Ａ２により結ばれている。図１１に示す例では、キャラクタＣａ３及びＣａ４の経過時間がすでに経過しているため、図９に示した例とは異なり、キャラクタＣａ３及びＣａ４のアイコンＰ１及びＰ２を表示していない。
【００５４】
ステップＳ７４において制御部１１は、まだ遅れ時間が経過していないいずれかのキャラクタについてプレイヤにより操作部１４に対して所定の操作が行われたか否かを判断する。例えば、操作ボタンが押下されたか否かを判断する。ゲーム装置１のプレイヤは自身のキャラクタについて未だ遅れ時間が経過していない場合には、遅れ時間を短縮するために操作部１４に対して所定の操作を行うことができる。ステップＳ７４の判断の結果、所定の操作が行われていない場合には（ステップＳ７４のＮＯ）、制御部１１はステップＳ７６に進む。一方、この判断の結果、所定の操作が行われた場合には（ステップＳ７４のＹＥＳ）、制御部１１は、所定の操作が行われたキャラクタの遅れ時間を短縮する（ステップＳ７５）。
【００５５】
ステップＳ７６において制御部１１はミニゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。この判断の結果、ミニゲームの終了条件がまだ満たされていない場合には（ステップＳ７６のＮＯ）、制御部１１はステップＳ７２に戻る。一方、この判断の結果、ミニゲームの終了条件が満たされた場合には（ステップＳ７６のＹＥＳ）、制御部１１はミニゲームの勝敗判定処理を実行する（ステップＳ７７）。具体的には、ミニゲーム中に各キャラクタにより累積された値同士を比較して最も高い値を累積したキャラクタを特定する。最も高い値を累積したキャラクタを特定すると、制御部１１は当該キャラクタに対応付けて所持スターデータ領域１２２２に格納される所持スターの数を増加させる（ステップＳ７８）。
【００５６】
所持スターの数を更新すると、制御部１１はミニゲーム回数データ領域１２２６に格納されるミニゲーム回数データをインクリメントする（ステップＳ７９）。その後、制御部１１はミニゲーム実行処理を終了する。
【００５７】
ミニゲーム実行処理を完了すると、制御部１１は本編のボードゲームの終了条件の判定として、所定回数のミニゲームを実行したか否かを判断する（ステップＳ８）。例えばミニゲームを３回実行したか否かを判断する。この判断の結果、所定回数のミニゲームを実行していない場合には（ステップＳ８のＮＯ）、制御部１１はステップＳ２に戻る。この際に、新しいミニゲームマスが設定される。なお、ステップＳ２が実行される際の各キャラクタの位置は、ミニゲームマスから一斉にリスタートするようにはせずに、ミニゲームの開始時のそれぞれのキャラクタの位置としてもよい。この場合、ミニゲームに遅れて参加したプレイヤも、次のミニゲームマスに近い位置からゲームを続行できる場合があり、戦略性を高めることができる。たとえば、ミニゲームマスに到達することが困難な状況において、次回のミニゲームを有利にするためにあえて今回のミニゲームマスに向かわないルートを選択する等の戦略が成立する。一方、所定回数のミニゲームを実行した場合には（ステップＳ８のＹＥＳ）、制御部１１はゲームの勝敗判定処理を実行する（ステップＳ９）。具体的には、所持スターデータ領域１２２２に格納される各キャラクタの所持スター数を参照して、所持スター数の多い順に各キャラクタの順位を決定し、表示部１３に表示させる。勝敗判定処理を完了すると、制御部１１はゲーム実行処理を終了する。
【００５８】
以上説明したゲーム実行処理では、ミニゲームマスへの到達が遅れたキャラクタはその分ミニゲームに遅れて参加することになる。すなわちマップ上の各キャラクタの位置の違いがミニゲームに反映されることになる。そのためプレイヤはマップ上の移動ルートを考える際にミニゲームのことを考慮する必要がある。すなわちゲームの戦略性が向上する。また、上記ゲームのマップはグリッド状に配列された複数のマスにより構成されており、キャラクタの移動の自由度が高い。そのため、その点によってもゲームの戦略性が向上する。
【００５９】
２．変形例
上記の実施形態は下記のように変形してもよい。下記の変形例は互いに組み合わせて適用されてもよい。
【００６０】
２−１．変形例１
ゲーム装置１は据え置き型のゲーム装置であってもよい。ゲーム装置１の記憶部１２、表示部１３及び操作部１４は、ゲーム装置１と別体としてもよい。すなわち上記のゲームプログラム１２１１は情報処理システムにより実行されてもよい。上記のゲームプログラム１２１１はゲーム装置１以外にも、スマートフォンやタブレット端末やウェアラブル端末等の情報処理装置により実行されてもよい。
【００６１】
２−２．変形例２
上記のゲームのマップはグリッド構造を有するものに限られない。例えば、分かれ道のない一本道のマップであってもよい。別の例として、マス同士が間隔を空けて配置されてもよい。マップを構成するマスの形状及びサイズは必ずしも一律である必要はなく、それぞれ異なってもよい。
【００６２】
２−３．変形例３
上記の移動量特定部１１１は、移動量を特定する際に、ダイスを振るアニメーションに代えて、例えばルーレットを回すアニメーションや、異なる数字の書かれたカードの山からカードを引くアニメーションを表示部１３に表示させてもよい。
【００６３】
２−４．変形例４
上記の遅れ時間決定部１１４は、キャラクタの位置からミニゲームマスまでの距離に応じて遅れ時間を決定するのではなく、ミニゲームマスに到達していないすべてのキャラクタについて一律の遅れ時間を設定するようにしてもよい。別の例として、キャラクタの位置からミニゲームマスまでの距離が近い順に順位付けし、順位に応じて所定の遅れ時間を設定するようにしてもよい。その際、順位間の遅れ時間の増分を一定にしてもよい。
【００６４】
２−５．変形例５
上記の表示部１３は、上側表示部１３１と下側表示部１３２のいずれか一方に、ミニゲーム実行画面と遅れ時間表示画面とを同時に表示するようにしてもよい。遅れ時間表示画面は、キャラクタの位置からミニゲームマスまでの距離により遅れ時間を表示するのではなく、グラフや数値により遅れ時間を表示してもよい。遅れ時間表示画面は、キャラクタのアイコンに代えてキャラクタそのものを表示してもよい。
【００６５】
２−６．変形例６
上記のゲームプログラム１２１１は、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体を介してゲーム装置１に提供されてもよい。ここで記録媒体とは、例えば、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体や、光ディスクなどの光記録媒体や、光磁気記録媒体等である。また、ゲームプログラム１２１１は、インターネット等のネットワークを介してゲーム装置１に提供されてもよい。
【符号の説明】
【００６６】
１…ゲーム装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…表示部、１４…操作部、１５…通信部、１１１…移動量特定部、１１２…移動処理部、１１３…ミニゲーム実行部、１１４…遅れ時間決定部、１１５…勝敗決定部、１２１…プログラム記憶領域、１２２…データ記憶領域、１３１…上側表示部、１３２…下側表示部、１５１…ネットワーク通信部、１５２…ローカル通信部、１２１１…ゲームプログラム、１２２１…オブジェクトデータ領域、１２２２…所持スターデータ領域、１２２３…所持コインデータ領域、１２２４…所持アイテムデータ領域、１２２５…キャラクタ位置データ領域、１２２６…ミニゲーム回数データ領域
【図１】
0006678068.tif 000002
【図２】
0006678068.tif 000003
【図３】
0006678068.tif 000004
【図４】
0006678068.tif 000005
【図５】
0006678068.tif 000006
【図６】
0006678068.tif 000007
【図７】
0006678068.tif 000008
【図８】
0006678068.tif 000009
【図９】
0006678068.tif 000010
【図１０】
0006678068.tif 000011
【図１１】
0006678068.tif 000012