(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１乃至複数のコンピュータを、
動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するアバター表示部と、
報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを前記動画に表示する抽選オブジェクト表示部と、
前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、前記アバターオブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記アバターオブジェクトの衝突動作を表示する衝突表示部と、
報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示部として機能させる
動画アプリケーションプログラム。
【請求項２】
１乃至複数のコンピュータを、
動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するアバター表示部と、
報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを前記動画に表示する抽選オブジェクト表示部と、
前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、前記動画を視聴するユーザから提供された提供オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記提供オブジェクトの衝突動作を表示する衝突表示部と、
報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示部として機能させる
動画アプリケーションプログラム。
【請求項３】
前記抽選オブジェクト表示部は、前記抽選オブジェクトの仮想空間内での物理挙動を、他のオブジェクトの物理挙動と異ならせて表示する
請求項１又は２に記載の動画アプリケーションプログラム。
【請求項４】
前記報酬表示部は、前記報酬表示条件が満たされた場合に、前記報酬表示条件が成立する前の前記抽選オブジェクトの描画データとは異なる描画データを用いて、前記報酬表示条件が満たされる前とは異なる表示態様で前記抽選オブジェクトを表示する
請求項１〜３のいずれか１項に記載の動画アプリケーションプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記抽選により得られた報酬が、前記配信ユーザにより保有しているオブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は当該報酬と重複したオブジェクトを、前記動画アプリケーションプログラム内で利用可能な媒体と交換する報酬交換部としてさらに機能させる
請求項１〜４のいずれか１項に記載の動画アプリケーションプログラム。
【請求項６】
１乃至複数のコンピュータが、
動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するステップと、
報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを前記動画に表示するステップと、
前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、前記アバターオブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記アバターオブジェクトの衝突動作を表示するステップと、
報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示するステップとを実行する
動画表示方法。
【請求項７】
１乃至複数のコンピュータが、
動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するステップと、
報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを前記動画に表示するステップと、
前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、前記動画を視聴するユーザから提供された提供オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記提供オブジェクトの衝突動作を表示するステップと、
報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示するステップとを実行する
動画表示方法。
【請求項８】
動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をディスプレイに表示するアバター表示部と、
報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを前記動画に表示する抽選オブジェクト表示部と、
前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、前記アバターオブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記アバターオブジェクトの衝突動作を表示する衝突表示部と、
報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示部と、を備えるユーザ装置と
複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する抽選実行部を備えるサーバと、を備える
動画配信システム。
【請求項９】
動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をディスプレイに表示するアバター表示部と、
報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを前記動画に表示する抽選オブジェクト表示部と、
前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、前記動画を視聴するユーザから提供された提供オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記提供オブジェクトの衝突動作を表示する衝突表示部と、
報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示部と、を備えるユーザ装置と
複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する抽選実行部を備えるサーバと、を備える
動画配信システム。
【請求項１０】
動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をディスプレイに表示するアバター表示部と、
報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを動画に表示する抽選オブジェクト表示部と、
前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、前記アバターオブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記アバターオブジェクトの衝突動作を表示する衝突表示部と、
報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示部と、を備える
情報処理装置。
【請求項１１】
動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をディスプレイに表示するアバター表示部と、
報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを動画に表示する抽選オブジェクト表示部と、
前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、前記動画を視聴するユーザから提供された提供オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記提供オブジェクトの衝突動作を表示する衝突表示部と、
報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示部と、を備える
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画アプリケーションプログラム、動画表示方法、動画配信システム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アクターの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種の動画配信システムにおいて、動画に、視聴ユーザの操作によって任意のオブジェクトを表示させるものが提案されている。視聴ユーザにより動画に表示させるオブジェクトは、例えば、装着オブジェクトへのギフトオブジェクト等である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８４６８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような動画配信システムにおいては、配信ユーザと視聴ユーザとの間のリアルタイムでの交流が活発になるほど、動画の視聴ユーザ数、視聴時間又は視聴回数が増加する傾向にある。このため、配信ユーザ及び視聴ユーザが交流しやすい動画を配信することが求められている。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を促進することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する動画アプリケーションプログラムは、１乃至複数のコンピュータを、動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するアバター表示部と、報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを前記動画に表示する抽選オブジェクト表示部と、前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、特定の物理挙動オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記他の物理挙動オブジェクトの衝突動作を表示する衝突表示部と、報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示部として機能させる。
【０００８】
上記課題を解決する動画表示方法は、１乃至複数のコンピュータが、動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するステップと、報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを動画に表示するステップと、前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、特定の物理挙動オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記他の物理挙動オブジェクトの衝突動作を表示するステップと、報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示するステップとを実行する。
【０００９】
上記課題を解決する動画配信システムは、動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をディスプレイに表示するアバター表示部と、報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを動画に表示する抽選オブジェクト表示部と、前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、特定の物理挙動オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記他の物理挙動オブジェクトの衝突動作を表示する衝突表示部と、報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示部と、を備えるユーザ装置と、前記抽選オブジェクトに対応付けられた前記接触判定範囲と、特定の物理挙動オブジェクトに対応付けられた前記接触判定範囲とが重複したか否かを判定する衝突判定部を備えるサーバと、を備える。
【００１０】
上記課題を解決する情報処理装置は、サーバから受信した動画データに基づき動画をディスプレイに表示する情報処理装置であって、動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画を前記ディスプレイに表示するアバター表示部と、報酬が付与される抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを動画に表示する抽選オブジェクト表示部と、前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、特定の物理挙動オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記他の物理挙動オブジェクトの衝突動作を表示する衝突表示部と、報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示部と、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】動画配信システムの一実施形態を示す模式図。
【図２】同実施形態のサーバに格納されるデータの構成を示し、（ａ）はユーザ管理情報、（ｂ）は保有リスト情報、（ｃ）はギフト情報、（ｄ）は抽選情報を示す図。
【図３】同実施形態における現実空間でのユーザ装置とユーザとの位置関係を示す模式図。
【図４】同実施形態のユーザ装置の画面遷移を示す図であって、（ａ）は抽選指示を行う画面、（ｂ）は抽選指示を確認する画面を示す。
【図５】同実施形態のユーザ装置が抽選オブジェクトを表示する場合を説明する図であって、（ａ）は仮想空間でのアバターオブジェクトと抽選オブジェクトとの位置関係を示す模式図、（ｂ）は抽選オブジェクトの落下動作を表示した画面、（ｃ）は抽選オブジェクトとギフトオブジェクトとを含む画面、（ｄ）は抽選オブジェクトとアバターオブジェクトとが衝突する画面を示す。
【図６】同実施形態のユーザ装置が報酬を表示する場合を説明する図であって、（ａ）は抽選オブジェクトが第２の表示態様に変更された画面、（ｂ）は報酬が表示された画面を示す。
【図７】同実施形態のユーザ装置の画面遷移を示す図であって、（ａ）は重複したオブジェクトを売却する画面、（ｂ）は売却を確認する画面を示す。
【図８】同実施形態のユーザ装置の画面遷移を示す図であって、（ａ）は動画視聴画面、（ｂ）はガチャチケットの提供要求を行う画面を示す。
【図９】同実施形態における抽選オブジェクトを表示する手順を示すフローチャート。
【図１０】同実施形態における重複したオブジェクトを売却する手順を示すフローチャート。
【図１１】同実施形態において、視聴ユーザが提供したガチャチケットを配信ユーザが用いて抽選を実行するときの手順を示すシーケンスチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して動画配信システムの一実施形態について説明する。
図１に示すように、動画配信システム１１は、複数のユーザ装置１２とサーバ１３とを備える。動画配信システム１１は、ユーザが、ユーザ装置１２を用いて、ユーザに対応するアバターオブジェクトを含む動画を、サーバ１３を介して他のユーザが用いるユーザ装置１２に配信するシステムである。ユーザ装置１２には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされている。以下、動画を配信するユーザを「配信ユーザ」、配信ユーザにより配信された動画を視聴するユーザを「視聴ユーザ」といい、これらを区別しない場合には単に「ユーザ」という。配信ユーザは、自身が動画を配信していない場合には、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴ユーザにもなりうる。
【００１４】
（ユーザ装置）
ユーザ装置１２は、スマートフォン（多機能電話端末）、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ、又はこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。
【００１５】
ユーザ装置１２は、コンピュータプロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２（記憶媒体）、通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）２３を備える。コンピュータプロセッサ２０は、ストレージ２２又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリ２１にロードし、メモリ２１から取り出した命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）、ＮＰＵ（Neural network Processing Unit）等の１乃至複数の演算回路である。通信Ｉ／Ｆ２３は、ネットワーク１４を介して、サーバ１３及び他のユーザ装置１２とデータを送受信することができる。ネットワーク１４は、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。通信Ｉ／Ｆ２３は、ハードウェア、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装される。
【００１６】
メモリ２１は、コンピュータプロセッサ２０が直接的に読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置（記録媒体）であり、半導体メモリ等から構成される。ストレージ２２は、補助記憶装置（記録媒体）であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ２２は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。ストレージ２２には、動画アプリケーションプログラム２２Ａ、アバターオブジェクトを描画するためのアバターデータ２２Ｂ、動画アプリケーションプログラム２２Ａを実行するためのその他の情報が格納されている。動画アプリケーションプログラム２２Ａは、ユーザの指示に応じて、ユーザ自身が動画を配信する配信モードと、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとに切り替えられる。アバターデータ２２Ｂは、３次元のアニメーションを生成するための３次元モデルデータである。ユーザ装置１２は、アバターデータ２２Ｂを、サーバ１３から所定のタイミングで取得する。例えば、アバターデータ２２Ｂは、骨格データ、骨格データに追従してアバターオブジェクトをレンダリングするメッシュデータを有している。アバターデータ２２Ｂは、少なくとも頭部、目、口、髪等を動かすことが可能なモデルデータである。
【００１７】
また、ユーザ装置１２は、センサユニット２４、スピーカ２５、マイク２６、操作部２７、ディスプレイ２８を備える。センサユニット２４、スピーカ２５、マイク２６、操作部２７及びディスプレイ２８の少なくとも一つは、コンピュータプロセッサ２０やメモリ２１等を含む装置と同一の装置として設けられていてもよく、別体として設けられていてもよい。
【００１８】
センサユニット２４は、ユーザの表情の変化（瞬きや口の開閉等を含む）、頭部の動き、センサユニット２４に対するユーザの相対位置の変化を検出するセンサ群である。例えば、センサユニット２４は、ユーザに向かって赤外線を射出する射出部及びユーザの顔等に反射した赤外線を検出する赤外線カメラと、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部との少なくとも一方を有する。又は、センサユニット２４は、これ以外のセンサであってもよいし、例えば、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサをさらに組み合わせてもよい。
【００１９】
スピーカ２５は、音声データを音声に変換して出力する。マイク２６は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。操作部２７は、ディスプレイ２８と一体化されたタッチパネルや、ユーザ装置１２の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、コントローラ等である。ディスプレイ２８は、コンピュータプロセッサ２０の出力指示に応じて、各種画像を出力する。
【００２０】
コンピュータプロセッサ２０は、ストレージ２２に記憶された動画アプリケーションプログラム２２Ａを実行することにより、アプリケーション管理部２０Ａ、モーションデータ生成部２０Ｂ、及び表示制御部２０Ｃとして機能する。アプリケーション管理部２０Ａは、動画アプリケーションプログラムを管理する。アプリケーション管理部２０Ａは、操作部２７からの要求又はサーバ１３からの要求を入力して、それらの要求の内容に応じて、要求をモーションデータ生成部２０Ｂ又は表示制御部２０Ｃへ出力する。また、アプリケーション管理部２０Ａは、モーションデータ生成部２０Ｂ及び表示制御部２０Ｃからの要求をサーバ１３へ送信したり、サーバ１３から受信した各種データをストレージ２２に記録したりする。
【００２１】
モーションデータ生成部２０Ｂは、センサユニット２４から、ユーザの表情、頭部の動き、センサユニット２４に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得し、取得した検出データをアバターデータ２２Ｂに適用する。
【００２２】
表示制御部２０Ｃは、配信モードにおいて、検出データを適用したアバターデータ２２Ｂ（モーションデータ）を表示しつつ、サーバ１３から受信したデータを表示する。表示制御部２０Ｃは、配信モードにおいて、自身が生成した動画データとサーバ１３から受信したデータとを組み合わせて動画を表示してもよいし、動画を表示するためのデータ全体をサーバ１３から受信して動画を表示してもよい。また、表示制御部２０Ｃは、配信モードにおいて動画を配信していない場合に、アプリケーション管理部２０Ａの要求に応じて、ストレージ２２に記憶された画像データを読み出して、ディスプレイ２８に各種の画面を表示する。このような画面が表示される場合は、配信ユーザによって自身のアバターオブジェクトが編集される場合や、動画アプリケーションプログラムの設定が行われる場合等が含まれる。さらに、表示制御部２０Ｃは、視聴モードにおいて、サーバ１３から受信した動画データを用いて動画を再生する。表示制御部２０Ｃは、サーバ１３からダウンロードしストレージ２２に記憶したデータファイルを再生してもよいし、サーバ１３からデータを受信しながら再生するストリーミング再生を行ってもよい。
【００２３】
（サーバ）
次にサーバ１３について説明する。サーバ１３は、動画を配信するためのプラットフォームサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。サーバ１３は、コンピュータプロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信Ｉ／Ｆ３３とを備えている。コンピュータプロセッサ３０は、ユーザ装置１２のコンピュータプロセッサ２０と同様な構成である。コンピュータプロセッサ３０は、複数の演算回路を組み合わせて構成されていてもよい。また、メモリ３１、ストレージ３２、通信Ｉ／Ｆ３３は、ユーザ装置１２と同じ構成である。サーバ１３は複数の装置から構成されていてもよく、コンピュータプロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信Ｉ／Ｆ３３はそれらの装置に分散されて設けられていてもよい。
【００２４】
ストレージ３２には、配信プログラム３２Ａが格納されている。コンピュータプロセッサ２０は、配信プログラム３２Ａを実行することにより、配信管理部３０Ａ、動画生成部３０Ｂ、購入処理部３０Ｃ、及び抽選実行部３０Ｄとして機能する。
【００２５】
配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２から受信した各種データをストレージ３２に記憶するとともに、ユーザ装置１２から受信した要求に基づき、動画生成部３０Ｂ、購入処理部３０Ｃ及び抽選実行部３０Ｄに要求を出力する。さらに、配信管理部３０Ａは、動画生成部３０Ｂ、購入処理部３０Ｃ及び抽選実行部３０Ｄからの要求を入力して、ユーザ装置１２に送信する。具体的には、配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２からの要求に応じて、配信中の動画のリストを送信する。配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２からリクエストされた動画の識別情報を受信すると、動画生成部３０Ｂが生成した動画データを、リクエストを行ったユーザ装置１２に配信する。また、配信管理部３０Ａは、動画生成部３０Ｂが生成した動画データ全体又は動画に対して投稿された投稿メッセージや表示要求が行われたオブジェクトのデータ等といった動画データの一部を配信ユーザのユーザ装置１２にも配信する。これにより、配信ユーザは、ユーザ装置１２の画面にて、投稿メッセージや表示要求の行われたオブジェクトを見ることができる。
【００２６】
動画生成部３０Ｂは、物理演算エンジンを含み、配信ユーザが用いるユーザ装置１２から受信したアバターオブジェクトのモーションデータを用いて、音声及び画像を含めた仮想空間の動画を生成する。また、動画生成部３０Ｂは、動画を視聴する視聴ユーザが用いるユーザ装置１２から、視聴中の動画へのオブジェクトの表示要求、及びメッセージの表示要求を受信し、表示要求に応じた処理を行う。表示要求が行われるオブジェクトは仮想空間内に表示されるオブジェクトであって、視聴ユーザから、動画を配信する配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトを含む。ギフトオブジェクトは、対価を支払わずに表示要求を行うことのできるものであってもよく、対価を払うことによって表示要求を行うものであってもよい。又は、ギフトオブジェクトは、表示要求に応じて表示がなされた場合に対価を支払うものであってもよい。
【００２７】
さらに、動画生成部３０Ｂは、ユーザ装置１２から受信した投稿メッセージを動画に表示させるための処理を行う。投稿メッセージには、メッセージの内容の他、視聴ユーザの識別情報（ユーザのアカウント名等）、投稿日時等が含まれる。
【００２８】
購入処理部３０Ｃは、ユーザの操作にしたがって、オブジェクトの購入処理を行う。購入処理には、動画アプリケーションプログラム内で利用可能なコイン等の対価（媒体）を支払ってオブジェクトを入手する購入を行う。さらに、購入処理部３０Ｃは、オブジェクトの交換、売却、譲渡の処理も行ってもよい。購入処理部３０Ｃは、購入されたオブジェクトを、ユーザによって保有されるものとしてサーバ１３に記憶する。購入可能なオブジェクトの売上は、例えば配信ユーザ及びサービス提供者に分配される。購入処理部３０Ｃは、報酬交換部に対応する。
【００２９】
抽選実行部３０Ｄは、配信ユーザが用いるユーザ装置１２から抽選要求を受信した場合に、予め決められた確率にしたがって、複数のオブジェクトの中から一つ又は複数のオブジェクトを抽選する、いわゆる「ガチャ」を行う。抽選は、ユーザに関連付けられた抽選対象のグループに含まれるオブジェクトのうち、抽選実行部３０Ｄによって１乃至複数が選択された場合に、選択されたオブジェクトをグループから削除してもよい。又は、抽選実行部３０Ｄによって選択されたオブジェクトを、グループから削除せずに、抽選を継続するようにしてもよい。
【００３０】
次に、サーバ１３のストレージ３２に格納された各種のデータについて説明する。ストレージ３２には、アセットデータ３２Ｂ、ユーザ管理情報３２Ｃ、保有リスト情報３２Ｄ、ギフト情報３２Ｅ及び抽選情報３２Ｆが格納されている。
【００３１】
アセットデータ３２Ｂは、動画を構成する仮想空間を描画するためデータである。具体的には、アセットデータ３２Ｂには、仮想空間の背景を描画するためのデータ、効果音等のオーディオデータ、動画に表示される各種オブジェクトを描画するための３次元モデルデータ（オブジェクトモデルデータ）、テクスチャデータ等が含まれる。
【００３２】
オブジェクトモデルデータに含まれるオブジェクトは、ユーザの利用形態によって区別される。具体的には、配信ユーザが表示させることのできるオブジェクトのほか、視聴ユーザから配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトが含まれる。ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、装着オブジェクトと、通常オブジェクトとが含まれる。エフェクトオブジェクトは、配信動画の視聴画面全体の印象に影響を与えるオブジェクトであり、例えば紙吹雪を模したオブジェクトや、花火を模したオブジェクト等である。装着オブジェクトは、装着オブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示されるオブジェクトである。装着オブジェクトは、例えば、装着オブジェクトに装着されるアクセサリー（帽子、めがね等）、衣服（Ｔシャツなど）、コスチューム、及びこれら以外のアバターオブジェクトに装着可能なオブジェクトである。装着オブジェクトは、視聴ユーザが装着オブジェクトを提供した順番又はその他の順番にしたがって、所定時間、アバターオブジェクトに装着される。通常オブジェクトは、仮想空間内に物体として配置される装着オブジェクト以外のギフトオブジェクトであって、例えばぬいぐるみや花束を模したオブジェクトである。
【００３３】
また、オブジェクトモデルデータに含まれるオブジェクトは、仮想空間内での挙動によっても区別される。具体的には、重力による落下、力の付与による運動等といった物理的挙動をシミュレーションするオブジェクト（物理挙動オブジェクト）のデータと、物理挙動のシミュレーションを行わないオブジェクトのデータとが含まれる。物理挙動オブジェクトには、物理的挙動をシミュレーションするためのコンポーネント（プログラム）が、実行可能に関連付けられている。また、物理挙動オブジェクトには、仮想的な重力を有効とするか否か、オブジェクトの仮想的な重量、落下方向の空気抵抗、回転方向の空気抵抗、摩擦係数等の各種パラメータが設定可能である。物理挙動オブジェクトに、仮想空間への出現（重力の付与）等といったイベントが発生すると、関連付けられたコンポーネントが実行され、仮想空間内で物理オブジェクトが落下する。また、落下方向の空気抵抗を大きくすると、物理挙動オブジェクトの落下速度が小さくなる。なお、配信ユーザが表示可能なオブジェクト及びギフトオブジェクトは、物理挙動を行うか否かによって区別されず、物理挙動オブジェクト及び物理挙動を行わないオブジェクトであってもよいしいずれか一方であってもよい。
【００３４】
また、物理挙動オブジェクトには、他の物理挙動オブジェクトとの衝突判定を行うための接触判定範囲を設定可能である。接触判定範囲は、頂点等が仮想空間座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の座標で規定される３次元空間である。動画生成部３０Ｂは、接触判定範囲が設定された物理挙動オブジェクト（以下、衝突オブジェクトという）同士の接触判定範囲が重なった（当たった）場合、衝突オブジェクト同士を、それらに設定されたパラメータ（重量、空気抵抗等）に基づいて、予め設定された力学的な演算式に基づいて衝突させるシミュレーションを行う。このとき動画では、衝突オブジェクト同士が跳ね返ったり、押し合ったりする衝突動作が描画される。なお、接触判定範囲は必ずしもオブジェクトと同じ大きさや形状でなくてもよく、球状のオブジェクトに直方体状の接触判定範囲を設定することも可能である。また、例えば衝突オブジェクトの重量のパラメータに大きい値を設定すると、重量パラメータの値が小さい衝突オブジェクトに比べて、衝突時に跳ね返りにくくなる。
【００３５】
次に図２（ａ）を参照して、ユーザ管理情報３２Ｃについて説明する。ユーザ管理情報３２Ｃは、ユーザ毎に記憶されている。ユーザ管理情報３２Ｃは、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ユーザの動画の配信履歴、動画の視聴履歴等を含む。また、ユーザ管理情報３２Ｃは、コイン、ガチャポイントを含む。コインは、動画アプリケーションプログラム、又はそれを提供しているプラットフォームサービス上で利用可能な媒体であって、ユーザによって購入されたものである。コインは、ギフトオブジェクト等のオブジェクトや動画アプリケーションプログラムで利用可能な他の媒体と交換することができる。ガチャポイントは、抽選を実行して得た報酬を売却したとき、及び抽選が実行されるときに付与される。ガチャポイントは、少なくともガチャチケットと交換することができる。ガチャチケットは、ガチャポイントとガチャチケットとを交換したユーザ自身は使用することはできないが、他のユーザに提供することができる。なお、動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体及び仮想空間に配置可能なオブジェクトを区別しない場合には「要素」として説明する。
【００３６】
図２（ｂ）を参照して、保有リスト情報３２Ｄについて説明する。保有リスト情報３２Ｄは、ユーザ毎に記憶されている。保有リスト情報３２Ｄには、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ユーザが配信する動画に表示可能な保有オブジェクトの識別情報が含まれている。なお、保有オブジェクトは、例えば、帽子、Ｔシャツ、ネコミミ、ガチャチケット等である。また、保有リスト情報３２Ｄには、保有オブジェクトがアバターオブジェクトに装着ができるか否かを示す情報と、装着部位とが含まれている。装着部位は、保有オブジェクトが装着オブジェクトである場合に、アバターオブジェクトのいずれの部位に装着できるかを示す情報である。ユーザの保有リスト情報３２Ｄに含まれるオブジェクトは、ユーザ自身が配信する動画内で用いることができる。視聴ユーザから配信ユーザにガチャチケットが提供された場合、その配信ユーザに関連付けられた保有リスト情報３２Ｄには、ガチャチケットの識別情報が含まれる。なお、保有リスト情報３２Ｄは、保有することのできる個数が複数であるオブジェクトについて保有個数を含むようにしてもよい。
【００３７】
図２（ｃ）を参照して、ギフト情報３２Ｅについて説明する。ギフト情報３２Ｅは、ユーザが視聴ユーザである場合に配信ユーザに提供可能なギフトオブジェクトに関する情報であって、ユーザ毎に記憶されている。ギフト情報３２Ｅは、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ギフトの識別情報、ギフト毎の個数が含まれる。ギフトは、動画アプリケーションプログラムの要素であって、オブジェクト又は動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体である。ユーザが、ガチャポイントとガチャチケットとを交換した場合、そのユーザに関連付けられたギフト情報３２Ｅにガチャチケットの識別情報が含まれる。
【００３８】
図２（ｄ）を参照して、抽選情報３２Ｆについて説明する。抽選情報３２Ｆは、抽選によって報酬としてユーザに付与されるオブジェクトのリストである。報酬は、動画に表示可能なオブジェクトを含む。この報酬には、利用可能な期間が設定されていてもよい。抽選情報３２Ｆは、複数のユーザが共有するデータであってもよいし、ユーザ毎に記憶されていてもよい。抽選情報３２Ｆは、報酬の識別情報、報酬の名称、レアリティ、確率を含む。オブジェクト名は、「めがね」等の報酬の名称であり、レアリティはその報酬の希少度を示す。確率は、その報酬が抽選で選ばれる確率である。
【００３９】
次に図３〜図６を参照して、動画配信中に抽選が行われる場合の画面遷移等について説明する。なお、動画の配信に用いられるユーザ装置１２及び視聴に用いられるユーザ装置１２を、スマートフォンとして説明する。
【００４０】
図３に示すように、配信ユーザ１００は、少なくとも自身の顔がセンサユニット２４の検出範囲１０１に含まれるようにユーザ装置１２と対峙して、動画アプリケーションプログラムを実行する。このとき、配信ユーザ１００は、動画アプリケーションプログラムを配信モードにする。さらに配信モードにおいて配信を開始する操作を行うと、ユーザ装置１２からサーバ１３にモーションデータが送信される。動画配信中において、配信ユーザ１００が用いるユーザ装置１２のディスプレイ２８には、アバターオブジェクトを含む仮想空間の動画が表示される。動画の視点位置は、センサユニット２４の位置である。アバターオブジェクトの位置は、配信ユーザ１００とセンサユニット２４との相対距離の変化に応じて変化する。例えば、配信ユーザ１００が図３中ｙ方向に移動してセンサユニット２４から遠ざかり、配信ユーザ１００とユーザ装置１２との相対距離Ｌが大きくなると、相対距離Ｌの変化がアバターキャラクタの仮想空間内の位置にも反映され、アバターキャラクタが画面奥行方向に移動する。
【００４１】
図４を参照して、抽選が開始される場合の画面遷移の一例について説明する。図４（ａ）は、配信ユーザが用いるユーザ装置１２のディスプレイ２８に表示される動画画面１１０を示す。なお、視聴ユーザのユーザ装置１２のディスプレイ２８にも同様の画面が表示される。アバターオブジェクト１１１の顔は、配信ユーザの表情の変化に伴い変化し、アバターオブジェクト１１１の頭部は、配信ユーザの頭部の動きに伴い動く。また、上述したように、アバターオブジェクト１１１の位置は、配信ユーザ１００とセンサユニット２４との相対距離の変化に応じて変化する。動画画面１１０には、視聴ユーザのユーザ装置１２から送信されたメッセージ１１２が所定期間表示される。また、動画画面１１０には、サーバ１３が、動画配信中に発生したイベントに応じて出力するメッセージ１１２も表示される。サーバ１３は、視聴ユーザが視聴を開始したこと、ギフトオブジェクトの表示要求を行ったこと等のイベントを検知して、「入室しました」といったメッセージ１１２を表示したり、ユーザのアカウント名とともに「帽子を贈りました」等のメッセージ１１２を動画画面１１０に表示する。さらに、動画画面１１０には、配信切替ボタン１１３と、保有リスト表示ボタン１１４とが表示される。配信切替ボタン１１３が選択されると、動画の配信を開始したり、動画の配信を停止したりすることができる。また、配信ユーザによって保有リスト表示ボタン１１４が選択されると、配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄに基づいて、動画内に表示可能なオブジェクトを選択することができる。また、動画画面１１０には、抽選を実行するための抽選開始ボタン１１５が表示される。なお、抽選開始ボタン１１５は、動画の配信開始時から配信終了時まで表示され続けてもよく、動画の配信開始からの経過時間が所定時間に到達した場合又は予め決められたスケジュールに沿って一時的に表示されてもよい。
【００４２】
図４（ｂ）は、抽選の実行を確認する確認画面１１６である。図４（ａ）に示す抽選開始ボタン１１５が操作されると、確認用ウィンドウ１１７が動画の画面に重ねて表示される。配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄにガチャチケットが含まれる場合には、ガチャチケットを利用するか否かを確認する確認ボタン１１８が表示される。また、確認用ウィンドウ１１７には、ガチャチケットを利用しないで抽選を行うための確認ボタン１１９とキャンセルボタン１２０が表示される。ユーザ装置１２は、確認ボタン１１８，１１９が選択された場合には、サーバ１３に抽選要求を送信する。
【００４３】
図５を参照して、抽選が実行された場合にユーザ装置１２に表示される画面遷移の一例について説明する。図５（ａ）に示すように、動画生成部３０Ｂは、ユーザ装置１２から抽選要求を受信すると、アバターオブジェクト１１１が含まれる仮想空間内に、抽選オブジェクト１３０を出現させる。抽選オブジェクト１３０の画面奥行方向（仮想空間の座標系のＹ方向）における出現位置は、センサユニット２４の位置に応じて決定された動画の視点位置１３１とアバターオブジェクト１１１の間であることが好ましい。また、抽選オブジェクト１３０の画面上方向（Ｚ方向）における出現位置は、アバターオブジェクト１１１の頭部付近であって、仮想空間における空中の位置である。つまり、本実施形態においては抽選オブジェクト１３０は、仮想空間の床やテーブル等の上に載置されない。さらに、仮想空間内には、ギフトオブジェクト等、他のギフトオブジェクト１３２が含まれる。他のギフトオブジェクト１３２には、例えば「掛け軸」（図５（ｂ）の通常オブジェクト１３２参照）等の背景として表示されるものも含む。他のギフトオブジェクト１３２の表示位置は、ランダムに決定されてもよいし、そのギフトオブジェクト１３２の種類に応じて決められた固定位置であってもよい。
【００４４】
また、抽選オブジェクト１３０には、抽選オブジェクト１３０とほぼ同じ大きさの衝突判定範囲１３３が設定されている。同様に、衝突オブジェクトであるギフトオブジェクト１３２の少なくとも一部にも、衝突判定範囲１３３が設定されている。なお、仮想空間には、衝突オブジェクトではないギフトオブジェクト１３２が含まれてもよい。
【００４５】
図５（ｂ）に示すように、仮想空間に抽選オブジェクト１３０を出現させると、動画画面１１０には、抽選オブジェクト１３０が表示される。抽選オブジェクト１３０は、例えばカプセルを模したオブジェクトである。上述したように抽選オブジェクト１３０は物理挙動オブジェクトであるため、出現位置から画面の下側に向かって落下するように表示される。抽選オブジェクト１３０の空気抵抗等のパラメータは、仮想空間内の落下速度が他のギフトオブジェクトの落下速度に比べて小さくなるように設定されている。その結果、ギフトオブジェクト１３２が所定位置から落下する速度よりも、抽選オブジェクト１３０が落下する速度が小さくなり、抽選オブジェクト１３０が画面内でゆっくりと移動するため、他のオブジェクトよりも目立って表示される。
【００４６】
抽選オブジェクト１３０の表示前に抽選処理が行われる場合には、抽選オブジェクト１３０の移動（落下）の挙動を、抽選処理の結果である報酬のレアリティに応じて変更してもよい。例えば、報酬のレアリティに応じて、抽選オブジェクト１３０に設定されたパラメータが変更されてもよい。レアリティが高いほど、抽選オブジェクト１３０の落下速度が大きくなるように又は小さくなるように、パラメータが変更されてもよい。又は、レアリティが高い報酬が得られた場合には、震えながら又は方向を転換させながら落下するようにしてもよい。或いは、報酬のレアリティに応じて、抽選オブジェクト１３０のパラメータは変更せずに、抽選オブジェクト１３０を表示する複数のアニメーションから一つを選択し、選択されたアニメーションを出力するようにしてもよい。
【００４７】
また、配信ユーザが、抽選オブジェクト１３０の落下動作が描画されることに応じて、ユーザの頭部等を抽選オブジェクト１３０の動きに追従させて動かすと、その動きがアバターデータ２２Ｂに適用される。その結果、あたかもアバターオブジェクト１１１の頭部等の動作が、抽選オブジェクト１３０を追うような動作として描画される。なお、センサユニット２４が配信ユーザの瞳の位置を検出可能な場合には、アバターオブジェクト１１１の瞳の位置を変化させることができる。
【００４８】
このように、抽選が開始された直後に、抽選の演出画面として、アバターオブジェクトが含まれない他の画面に遷移しないので、動画の世界観が維持される。また、抽選オブジェクト１３０を表示している間、配信ユーザと視聴ユーザとが音声や投稿メッセージ等を通じてコミュニケーションを続けることが可能であるため、抽選イベントを共有することによって一体感を楽しむことができる。
【００４９】
図５（ｃ）に示すように、動画画面１１０には、例えばエフェクトオブジェクト１３６等、物理挙動オブジェクトとは異なるオブジェクトが表示されることがある。エフェクトオブジェクト１３６は、例えば花火や、視聴ユーザのユーザ装置１２から投稿されたコメント文字や、好感を示すオブジェクトであって、物理挙動オブジェクトではないか、又は物理挙動オブジェクトであっても衝突判定範囲が設定されていないことがある。このようなエフェクトオブジェクト１３６は、アバターオブジェクト１１１等の衝突オブジェクト等と重なったとしても衝突動作が表示されず、その衝突オブジェクトをすり抜けるように表示される。
【００５０】
一方、抽選オブジェクト１３０の衝突判定範囲が、他の衝突オブジェクトの衝突判定範囲と重なると、動画生成部３０Ｂにより、抽選オブジェクト１３０及びギフトオブジェクト１３２が衝突する衝突動作が描画される。例えば、抽選オブジェクト１３０が跳ね返ったり、抽選オブジェクト１３０が移動の軌道を変更したり、抽選オブジェクト１３０が複数のギフトオブジェクト１３２が積まれた山を転がり落ちたりする。例えば、抽選オブジェクト１３０に、直方体又は立方体の衝突判定範囲が設定されている場合には、抽選オブジェクト１３０は球状の衝突判定範囲が設定されている場合に比べて転がりにくくなるため、抽選オブジェクト１３０が画面外に移動することを抑制することができる。
【００５１】
図５（ｄ）に示すように、抽選オブジェクト１３０が落下しているときに、配信ユーザとユーザ装置１２のセンサユニット２４との相対距離が短くなり、仮想空間内でのアバターオブジェクト１１１の位置が変更された場合等には、抽選オブジェクト１３０の接触判定範囲とアバターオブジェクト１１１の接触判定範囲とが重なる場合がある。この場合、図中、破線及び実線で示すように、抽選オブジェクト１３０及びアバターオブジェクト１１１との衝突動作が描画される。このように、抽選オブジェクト１３０を仮想空間内で衝突オブジェクトとして描画することで、視聴ユーザ及び配信ユーザには、抽選オブジェクト１３０が仮想ではあるものの物体として認識されるので、抽選イベントに現実味を持たせることができる。これにより、抽選イベントを活発化させることができることから、動画の視聴ユーザ数、視聴時間及び視聴回数の増加を図ることができる。
【００５２】
図６は、報酬を表示するときの画面遷移の一例である。動画生成部３０Ｂは、報酬表示条件が満たされたか否かを判断する。報酬表示条件は、抽選により得られた報酬を表示するための条件である。本実施形態での報酬表示条件は、抽選オブジェクト１３０が動画画面１１０に出現してからの経過時間が所定時間に到達することである。報酬表示条件が満たされるまでは、抽選オブジェクト１３０は、閉じたカプセルのオブジェクト（第１の表示態様）として表示される。
【００５３】
図６（ａ）に示すように、報酬表示条件が満たされると、動画生成部３０Ｂにより、抽選オブジェクト１３０は、カプセルが開く又は割れた状態等の第２表示形態で表示される。次いで図６（ｂ）に示すように、動画生成部３０Ｂは、抽選により選択された報酬１３５の画像を含むウィンドウ１４０を表示する。配信管理部３０Ａは、ウィンドウ１４０の確認ボタン１４０Ａが操作された場合、報酬１３５の識別情報を配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄに追加する。また、配信管理部３０Ａは、ユーザ管理情報３２Ｃに、例えば「３００ｐｔ」等のガチャポイントを追加する。
【００５４】
図７を参照して、ユーザが、抽選で得た報酬１３５を売却する画面について説明する。なお、売却可能なオブジェクトである報酬１３５が得られた場合のみ、売却が可能である。図７（ａ）は、売却可能な保有オブジェクトを表示する売却画面１５０である。売却画面１５０には、報酬と保有オブジェクトとが重複した場合に、報酬又は保有オブジェクトを売却するための売却ボタン１５１が表示される。このとき、報酬又は保有オブジェクトにそれぞれ異なる利用可能期間が設定されている場合には、利用可能期間が早く終了するオブジェクトを売却することができる。
【００５５】
図７（ｂ）に示すように、配信管理部３０Ａは、図７（ａ）に示す売却ボタン１５１が操作された場合、売却画面１５０に、売却を確認する確認ウィンドウ１５２を表示する。確認ウィンドウ１５２には、確認ボタン１５３が表示されている。配信管理部３０Ａは、確認ボタン１５３が選択されると、そのオブジェクトの識別情報を保有リスト情報３２Ｄから削除する。また、配信管理部３０Ａは、ユーザのユーザ管理情報３２Ｃのガチャポイントに、売却によって得られる所定のポイント（例えば「３００ｐｔ」）を加算する。
【００５６】
売却によって得られるポイントは、売却された保有オブジェクトのレアリティによって変更されてもよい。例えば、レアリティが高いほど得られるポイントが高くなる。ユーザが行った売却の回数によって、得られるポイントを変更してもよい。例えば売却回数が多いほど、得られるポイントを高くする又は低くする。
【００５７】
ユーザは、ガチャポイントとガチャチケットとを交換することができる。ユーザ装置１２に表示される図示しない購入画面で、ガチャチケットとガチャポイントとを交換すると、配信管理部３０Ａは、ユーザのユーザ管理情報３２Ｃから対価であるガチャポイントを減算するとともに、ユーザのギフト情報３２Ｅにガチャチケットの識別情報を格納する。
【００５８】
図８を参照して、ユーザが、視聴ユーザとして、ガチャチケットを他の配信ユーザに提供する場合の画面遷移の一例について説明する。図８（ａ）は、視聴ユーザが動画を閲覧する視聴画面１６０である。視聴画面１６０には、メッセージ投稿ボタン１６１と、ギフトボタン１６２とが表示されている。メッセージ投稿ボタン１６１が選択されることにより表示される入力欄にメッセージが入力されると、視聴画面１６０にメッセージ１１２が表示される。
【００５９】
図８（ｂ）は、ギフトボタン１６２が選択された場合に表示されるギフトリスト１６５が表示された視聴画面１６０である。ギフトリスト１６５には、ギフト情報３２Ｅに含まれるギフトオブジェクトが表示されている。ギフト情報３２Ｅにガチャチケットが含まれている場合には、ガチャチケット画像１６６が表示される。視聴ユーザによってガチャチケット画像１６６が選択され、確定ボタン１６７が操作されると動画を配信している配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄに、ガチャチケットの識別情報が格納される。また、ガチャチケットを提供すると、視聴画面１６０及び配信ユーザが確認する配信画面には、ガチャチケットが提供されたことと、提供者である視聴ユーザのアカウント名等とが表示される。
【００６０】
図９〜図１１を参照して、ユーザ装置１２及びサーバ１３の動作について、動画アプリケーションプログラムにより実行される処理手順とともに説明する。
図９を参照して、抽選の実行指示を契機に開始される表示処理の手順について説明する。動画生成部３０Ｂは、ユーザ装置１２から抽選要求を受信すると、抽選実行部３０Ｄに抽選の指示を出力する。抽選実行部３０Ｄは、抽選情報３２Ｆを用いて抽選処理を実行する。また、動画生成部３０Ｂは、抽選処理と並行して、又は抽選処理の前後に、抽選オブジェクトを動画の画面に表示する（ステップＳ１）。
【００６１】
また、動画生成部３０Ｂは、抽選オブジェクトの衝突判定範囲と、他の衝突オブジェクトの衝突判定範囲との重複があるか否かを判断する（ステップＳ２）。動画生成部３０Ｂは、衝突判定範囲の重複が無い場合には（ステップＳ２：ＮＯ）、ステップＳ４に進む。動画生成部３０Ｂは、衝突判定範囲の重複があると判断した場合には（ステップＳ２：ＹＥＳ）、抽選オブジェクト及び他の衝突オブジェクトとを衝突させる動作を描画するための描画データをユーザ装置１２に送信し、衝突動作をユーザ装置１２のディスプレイ２８に表示させ（ステップ３）、ステップＳ４に進む。
【００６２】
動画生成部３０Ｂは、報酬表示条件が満たされたか否か、つまり報酬を表示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４）。具体的には、動画生成部３０Ｂは、抽選オブジェクト１３０が画面に表示されてからの経過時間が所定時間に到達したか否かを判断する。
【００６３】
動画生成部３０Ｂは、経過時間が所定時間に到達し、報酬を表示するタイミングであると判断すると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、抽選によって選択された報酬をユーザ装置１２に送信し、報酬をディスプレイ２８に表示させる（ステップＳ５）。なお、抽選を行うことによって、抽選要求を行ったユーザに関連付けられたユーザ管理情報３２Ｃに所定のガチャポイントが付与される。
【００６４】
図１０を参照して、抽選によって得た報酬が、保有リスト情報３２Ｄに含まれるオブジェクトと重複する場合に、報酬又は保有するオブジェクトを売却する処理の手順について説明する。配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２から売却要求及び売却する報酬の識別情報を受信する（ステップＳ１０）。配信管理部３０Ａは、ユーザに対応する保有リスト情報３２Ｄから、その識別情報を削除する（ステップＳ１１）。また、配信管理部３０Ａは、売却を行ったユーザのユーザ管理情報３２Ｃのガチャポイントに、売却したオブジェクトに関連付けられたガチャポイントを追加することによって、ガチャポイントを付与する（ステップＳ１２）。
【００６５】
上述したように、ガチャポイントは、ガチャチケットと交換が可能である。ガチャチケットを購入した場合には、ユーザのギフト情報３２Ｅにガチャチケットの識別情報が記憶される。このように、一方のユーザが、抽選によって得たオブジェクトを売却した場合に得られるガチャポイントが、他のユーザに提供できるガチャチケットに交換されるので、抽選というイベントを通じて、ユーザ間の交流が活発化される。
【００６６】
図１１を参照して、動画配信中に、動画を配信している配信ユーザにガチャチケットを提供する処理の手順について説明する。視聴ユーザのユーザ装置１２は、配信ユーザへのガチャチケットの提供要求をサーバ１３に送信する（ステップＳ２０）。提供要求には、配信ユーザの識別情報を含めてもよい。
【００６７】
サーバ１３は、配信ユーザへのガチャチケットの提供要求を受信すると、ガチャチケットの識別情報を配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄに格納する（ステップＳ２２）。また、サーバ１３は、ガチャチケットが提供されたことを配信ユーザのユーザ装置１２に通知する（ステップＳ２３）。具体的には、通知は、例えば配信中の動画の投稿メッセージ欄への表示等によって行われる。
【００６８】
サーバ１３は、配信ユーザのユーザ装置１２から、ガチャチケットを用いた抽選要求を受信すると、抽選情報３２Ｆを用いて抽選を実行する（ステップＳ２４）。また、サーバ１３は、抽選の結果を配信ユーザのユーザ装置１２に通知する（ステップＳ２５）。具体的には、配信ユーザのユーザ装置１２に、報酬を表示する画面を出力する。このとき、サーバ１３は、視聴ユーザのユーザ装置１２にも報酬を表示する画面を出力して、抽選の結果を視聴ユーザのユーザ装置１２に通知する（ステップＳ２６）。
【００６９】
次に、本実施形態の効果について説明する。
（１）抽選が開始されてから抽選の結果である報酬が表示されるまでの間、仮想空間内に抽選オブジェクト１３０が表示されるため、動画を視聴する視聴ユーザは、アバターオブジェクト１１１に対応する配信ユーザとの仮想空間内での交流を継続することができる。このため、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を促進することができる。さらに、抽選オブジェクト１３０は、衝突オブジェクトと衝突する仮想空間内のオブジェクトの一つとして表示されるので、動画配信中に抽選イベントが突如行われたとしても、動画の世界観を好適に維持することができる。その結果、動画の視聴ユーザ数、視聴時間及び視聴回数を増加させることができる。
【００７０】
（２）抽選オブジェクト１３０は、アバターオブジェクト１１１と衝突する仮想空間内のオブジェクトの一つとして表示されるので、動画の世界観を好適に維持することができる。
【００７１】
（３）抽選オブジェクト１３０は、ギフトオブジェクト１３２と衝突する仮想空間内のオブジェクトの一つとして表示されるので、動画の世界観を好適に維持することができる。
【００７２】
（４）抽選オブジェクト１３０は、落下速度を異ならせる等、他のオブジェクトと異なる物理挙動を模して表示されるので、他の物理挙動オブジェクトに比べ、視聴ユーザの注目を集めることが可能である。
【００７３】
（５）報酬表示条件が満たされた場合に、抽選オブジェクト１３０が開くことにより、報酬表示条件が満たされる前とは異なる表示態様で抽選オブジェクト１３０が描画されるため、視聴ユーザの注目を集めることが可能である。
【００７４】
（６）抽選により得られた報酬が、配信ユーザが保有するオブジェクトを重複している場合に、動画アプリケーションプログラム内で利用可能なガチャポイント等の媒体と交換できるため、抽選に対するユーザの満足度を高めることができる。その結果、動画の視聴ユーザ数、視聴時間及び視聴回数を増加させることができる。
【００７５】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、装着オブジェクトは、提供された順番又はその他の順番でアバターオブジェクトに装着されるようにした。これに代えて、提供された装着オブジェクトの中から、配信ユーザによって選択された装着オブジェクトをアバターオブジェクトに装着する（関連付ける）ようにしてもよい。
【００７６】
・上記実施形態では、保有リスト情報３２Ｄに含まれる保有オブジェクトは、ユーザが配信する動画で表示可能とした。これに代えて、保有オブジェクト及びギフトオブジェクトの区別なく、ユーザに関連付けられたオブジェクトを、自身が配信する動画及び他のユーザが配信する動画で利用可能としてもよい。例えば保有オブジェクトを、他の配信ユーザが配信する動画に、ギフトオブジェクトとして表示要求できるようにしてもよい。
【００７７】
・上記実施形態では、動画画面１１０に、保有リスト情報３２Ｄに含まれる保有オブジェクトを表示するための保有リスト表示ボタン１１４を表示するようにしたが、配信切替ボタン１１３を操作することによって配信が開始された場合には、保有リスト表示ボタン１１４を省略してもよい。
【００７８】
・上記実施形態では、配信ユーザが抽選指示を行った。これに代えて若しくは加えて、視聴ユーザが、ユーザ装置１２を用いて、視聴中の動画に対して抽選指示を行ってもよい。この場合、抽選指示を行う視聴ユーザの保有リスト情報３２Ｄ又はギフト情報３２Ｅから、ガチャチケットを削除するか、又は抽選を行うためのガチャポイントを抽選に必要なポイント分だけ減算してもよい。
【００７９】
・上記実施形態では、ユーザの指示に基づき、抽選オブジェクト１３０を動画の画面に表示した。これに代えて若しくは加えて、サーバ１３の配信管理部３０Ａ等による要求に基づき、抽選オブジェクト１３０を動画の画面に表示してもよい。例えば、配信管理部３０Ａは、動画の視聴状況が所定の条件を満たした場合に、抽選オブジェクト１３０を動画の画面に表示してもよい。配信管理部３０Ａが、視聴人数、視聴回数が所定数に到達したとき、総視聴時間が所定時間に到達したと判断した場合に、抽選オブジェクト１３０を表示してもよい。
【００８０】
・上記実施形態では、動画画面の抽選開始ボタン１１５が操作されることにより抽選が開始されるようにした。これに代えて若しくは加えて、図４（ａ）に示す保有リスト表示ボタン１１４を選択することによって表示される保有リストから、ガチャチケットを選択することによって抽選の開始を指示するようにしてもよい。
【００８１】
・上記実施形態では、動画配信中に抽選を実行する場合について説明したが、動画を配信していない準備段階で、抽選を実行するようにしてもよい。この場合であっても、抽選の結果として得られる報酬を動画内で用いることができるので、視聴ユーザと交流しやすい動画を配信することができる。
【００８２】
・上記実施形態では、抽選オブジェクト１３０が出現してからの経過時間が所定時間に到達したときに報酬表示条件が満たされたと判断し、抽選オブジェクト１３０を第２表示形態で表示するとともに、報酬を表示するようにした。これに代えて、仮想空間内で所定のイベントが発生した場合に、抽選オブジェクト１３０を第２表示形態で表示するようにしてもよい。例えば、仮想空間内に、画面上では非表示となる透明なテーブルを画面下方に設置し、このテーブルを衝突オブジェクトとする。そして、抽選オブジェクト１３０がテーブルと衝突した場合に抽選オブジェクト１３０を第２表示形態で表示するようにしてもよい。又は、配信ユーザの動作に基づきアバターオブジェクトが所定の動作（カプセルを開けるような動作や、瞬き、又はそれ以外の動作）を行ったときに、抽選オブジェクト１３０を第２表示形態で表示するようにしてもよい。このとき、配信ユーザに、配信ユーザの動作を検出するモーションセンサを取り付け、モーションセンサの位置や方向を検出する検出装置によって配信ユーザの所定の動作を検出するようにしてもよい。又は、ユーザ装置１２のモーションデータ生成部２０Ｂが、センサユニット２４の検出データに基づき配信ユーザの動作を検出可能な場合には、モーションデータ生成部２０Ｂによって配信ユーザの所定の動作を検出するようにしてもよい。
【００８３】
・上記実施形態では、報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により選択された報酬の画像を含むウィンドウを表示した（図６（ｂ））。これに代えて若しくは加えて、報酬が装着オブジェクトであった場合に、アバターオブジェクトがその装着オブジェクトを自動的に装着するようにしてもよい。この場合、例えば自動的に装着された装着オブジェクトの周りに光のパーティクルを表示する等、その装着オブジェクトを目立つように演出して表示してもよい。また、その装着オブジェクトは、アバターオブジェクトに所定時間装着した状態を維持した後、消去されてもよい。さらに、消去される前に、配信ユーザが、装着を継続するための決定ボタン等を操作した場合に、アバターオブジェクトがその装着オブジェクトをそのまま装着するようにしてもよい。
【００８４】
・上記実施形態では、抽選オブジェクト１３０を画面の上から下に向かう方向に移動させたが、画面奥側から前方に向かう方向又はその逆方向、若しくは、画面左側から右側に向かう方向又はその逆方向に移動させてもよい。
【００８５】
・上記実施形態では、抽選が実行されたとき、カプセルを模した抽選オブジェクト１３０を表示し、この抽選オブジェクト１３０が開いて、その中身である報酬が表示されるようにした。これに代えて若しくは加えて、報酬となるオブジェクト自体を、動画内で落下させるなど、物理挙動を模して表示するようにしてもよい。また、抽選オブジェクト１３０として、カプセルではなく、宝箱等の箱、袋などの収容物を表示してもよい。
【００８６】
・上記実施形態では、抽選オブジェクト１３０の落下する速度を、他の物理挙動オブジェクトが落下する速度よりも小さくした。これに代えて若しくは加えて、抽選オブジェクト１３０が移動する軌道を、他の物理挙動オブジェクトが移動する軌道と異ならせてもよい。また、抽選オブジェクト１３０の移動方向を、他の物理挙動オブジェクトの移動方向と異ならせてもよい。又は、抽選オブジェクト１３０の物理挙動と、他の物理挙動オブジェクトの物理挙動を同じにしてもよい。
【００８７】
・上記実施形態では、配信ユーザは、視聴ユーザから提供されたガチャチケットを用いて抽選を実行できるようにしたが、抽選を実行可能な権利が、必ずしもガチャチケットの形態で配信ユーザに提供されなくてもよい。例えば、視聴ユーザから、ガチャポイントが配信ユーザへ提供されてもよい。
【００８８】
・上記実施形態では、抽選を実行して得た報酬を売却したとき、及び抽選が実行されるときにガチャポイントをユーザに付与するようにしたが、抽選を実行して得た報酬を売却したときのみであってもよい。
【００８９】
・上記実施形態では、ガチャチケットを、ガチャポイントと交換されるものとした。これに代えて、報酬を売却した場合に、売却したユーザにガチャチケットを付与するようにしてもよい。又は、ガチャチケットは、コイン等のガチャポイント以外の媒体と交換可能であってもよい。
【００９０】
・上記実施形態では、ユーザがガチャポイントと交換したガチャチケットはギフト情報３２Ｅに記憶され、配信ユーザへの提供のみに用いられるようにした。これに代えて、ガチャチケットを保有リスト情報３２Ｄに記憶して、ユーザ自身が配信する動画内でガチャチケットを使用可能としてもよい。
【００９１】
・上記実施形態では、報酬が、配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄに含まれるオブジェクトと重複する場合に、報酬又は既に保有しているオブジェクトとガチャポイントとを交換可能とした。これに代えて若しくは加えて、保有オブジェクトと報酬とが重複していなくても報酬又は既に保有しているオブジェクトを、他のオブジェクト又は媒体と交換可能にしてもよい。若しくは、報酬又は既に保有しているオブジェクトを、配信ユーザが、視聴ユーザのいずれかに提供するようにしてもよい。この場合、配信ユーザが用いるユーザ装置１２から、サーバ１３は提供要求及び提供先の視聴ユーザの識別情報を受信する。サーバ１３は、提供先の視聴ユーザの保有リスト情報３２Ｄに、提供された報酬の識別情報を記憶する。
【００９２】
・上記実施形態では、報酬であるオブジェクト又は既に保有しているオブジェクトと、ガチャポイントとを交換可能とした。報酬は、オブジェクトの他に、コイン又はガチャポイント等の媒体を含んでいてもよい。そしてこの媒体を、他の媒体と交換するようにしてもよい。
【００９３】
・上記実施形態では、衝突オブジェクトの衝突表示処理（図９）、及び報酬の売却処理（図１０）をサーバ１３が行うようにした。これに代えて、これらの処理の少なくとも一方を、ユーザ装置１２が行うようにしてもよい。これらの処理に必要なデータがサーバ１３のストレージ３２に格納されている場合には、ユーザ装置１２からサーバ１３へデータを要求したり、サーバ１３に対してデータの書き込みを要求したりする。又は同じデータを、ユーザ装置１２及びサーバ１３が格納しており、それぞれのデータを所定のタイミングで同期させてもよい。
【００９４】
・上記実施形態では、ユーザ装置１２から、モーションが反映されたアバターオブジェクトをサーバ１３に送信するようにした。これに代えて、センサユニット２４が検出したデータをサーバ１３に送信して、サーバ１３が、ストレージ３２に格納したアバターデータ２２Ｂに検出データを適用してもよい。つまり、アバターデータ２２Ｂは、上記実施形態のようにユーザ装置１２のストレージ２２に記憶されていてもよいし、サーバ１３のストレージ３２に記憶されていてもよい。アバターデータ２２Ｂがサーバ１３に記憶されている場合、ユーザ装置１２は、配信モードを開始する場合などの所定のタイミングでアバターデータ２２Ｂをダウンロードしてもよいし、ユーザ装置１２は検出データをサーバ１３に送信し、サーバ１３が検出データをアバターデータ２２Ｂに適用させ、且つ検出データを適用したアバターデータ２２Ｂをユーザ装置１２に送信するようにしてもよい。
【００９５】
・上記実施形態では、ユーザ装置１２には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされているものとした。これに代えて、動画を視聴するためのアプリケーションプログラムと、動画を配信するためのアプリケーションプログラムとを別のアプリケーションプログラムとしてもよい。動画の視聴のみを行うユーザは、視聴用のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。動画の配信のみを行うユーザは、配信用のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。動画の視聴及び配信の両方を行うユーザは、両方のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。
【００９６】
・サーバ１３のストレージ３２に格納されるアセットデータ３２Ｂ、ユーザ管理情報３２Ｃ、保有リスト情報３２Ｄ、ギフト情報３２Ｅ、抽選情報３２Ｆ等の各種情報は、ユーザ装置１２のストレージ２２に格納することも可能である。
【００９７】
・サーバ１３の配信管理部３０Ａ、動画生成部３０Ｂ、購入処理部３０Ｃ、及び抽選実行部３０Ｄの少なくとも一部の機能を、ユーザ装置１２のコンピュータプロセッサ２０が担うようにしてもよい。
【００９８】
・ユーザ装置１２のアプリケーション管理部２０Ａ、モーションデータ生成部２０Ｂ、及び表示制御部２０Ｃの少なくとも一部の機能を、サーバ１３のコンピュータプロセッサ３０が担うようにしてもよい。
【００９９】
・モーションデータ生成部２０Ｂは、センサユニット２４から、ユーザの表情の変化、頭部の動き、センサユニット２４に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得するとしたが、このうち少なくとも一つであってもよい。また、モーションデータ生成部２０Ｂは、ユーザの表情の変化、頭部の動き及びユーザの相対位置の少なくとも一つに加えて、若しくは代えて、頭部の動作以外の動きを検出した検出データ等のその他の検出データを取得し、アバターデータ２２Ｂに適用してもよい。
【０１００】
・動画に表示される仮想空間は、拡張現実（ＡＲ：Augmented Reality）又は複合現実（ＭＲ：Mixed Reality）の空間であってもよい。例えば、仮想空間の背景は、ユーザ装置１２のカメラが撮影した現実世界の動画であり、この動画にアバターオブジェクトの画像を合成してもよい。
【０１０１】
・上記実施形態では、ユーザ装置１２は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、ユーザ装置１２は、情報処理装置の少なくとも一つと、入力装置及び出力装置から構成されるシステムであってもよい。例えば、ユーザ装置１２は、コンピュータプロセッサ２０等を備えるコンソールゲーム機と、これと別体に設けられたセンサユニット２４、操作部２７であるコントローラ、スピーカ２５、ディスプレイ２８等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。また、ユーザ装置１２は、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置と、これと別体に設けられたセンサユニット２４、操作部２７であるコントローラ、スピーカ２５、ディスプレイ２８であるウェアラブルディスプレイ等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。又は、配信用のユーザシステムは、動画配信用のスタジオに設けられたシステムであって、情報処理装置、センサユニット２４、操作部２７、スピーカ２５、ディスプレイ２８を別体として配設したものであってもよい。
【０１０２】
・上記実施形態では、センサユニット２４をユーザ装置１２側に設けたが、センサユニット２４の少なくとも一部を、配信ユーザの身体や、配信ユーザの近傍に設けてもよい。例えば、センサユニット２４は、赤外線等の検出光を所定間隔で射出する射出部と、配信ユーザの身体に装着され、検出光を受光して検出結果をコンピュータプロセッサ２０に送信する受光部とから構成してもよい。又は、センサユニット２４は、配信ユーザの身体に装着されたマーカーを検出するカメラ等から構成してもよい。
【符号の説明】
【０１０３】
１１…動画配信システム、１２…ユーザ装置、１３…サーバ、１４…ネットワーク、２０…コンピュータプロセッサ、２１…メモリ、２２…ストレージ、２３…通信インターフェース、２４…センサユニット、２５…スピーカ、２６…マイク、２７…操作部、２８…ディスプレイ、３０…コンピュータプロセッサ、３１…メモリ、３２…ストレージ。
【要約】
【課題】動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を促進する。
【解決手段】ユーザ装置１２は、動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をディスプレイ２８に表示し、動画の配信中に、ユーザの入力操作に基づく抽選指示を取得する。また、抽選指示に応じて、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを動画に表示し、抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、特定の物理挙動オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、抽選オブジェクト及び他の物理挙動オブジェクトの衝突動作を表示し、報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により得られた報酬を表示する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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