(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、
表示部に表示されたフィールド上に複数のユニットを配置する第１ステップと、
前記複数のユニットにおける１または複数の第１ユニットおよび該第１ユニットと異なるグループに属する第２ユニットが所定の位置関係を有することに基づいて、前記第２ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を低下させる第２ステップと、を実行させ、
前記所定の位置関係を有することは、前記第２ユニットの攻撃可能範囲内に前記第１ユニットが存在することであり、
前記第２ステップでは、前記第２ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第１ユニットの数が多いほど、前記第２ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を大きく低下させ、その低下量は、前記第２ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第１ユニットの数に対応する、ゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記第２ユニットが、その攻撃可能範囲内にある前記第１ユニットを攻撃する第３ステップを備える、請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記対戦ゲームは、対戦開始から所定時間経過した時点で終了する、請求項１または２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記第１ステップでは、拠点が配置された前記フィールド上に前記複数のユニットを配置し、
コンピュータに、前記第１ユニットが、前記フィールドに配置された拠点を攻撃して、前記拠点に設定されたパラメータを減少させる第４ステップをさらに実行させる、請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記拠点を攻撃して、前記拠点に設定されたパラメータを減少させてゼロにすると、当該ゼロにしたグループにポイントが付与される、請求項４に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
前記対戦ゲームは、対戦開始から所定時間経過した時点で終了し、
前記フィールドには複数の拠点が配置されており、
前記拠点を攻撃して、前記拠点に設定されたパラメータを減少させてゼロにすると、当該ゼロにしたグループにポイントが付与され、
前記対戦ゲームの終了までに獲得したポイントの多寡により、勝敗が決定する、請求項４に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項７】
前記対戦ゲームは、リアルタイム方式である、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項８】
対戦ゲームを制御するゲーム制御装置であって、
表示部に表示されたフィールド上に複数のユニットを配置する第１手段と、
前記複数のユニットにおける１または複数の第１ユニットおよび該第１ユニットと異なるグループに属する第２ユニットが所定の位置関係を有することに基づいて、前記第２ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を低下させる第２手段と、を備え、
前記所定の位置関係を有することは、前記第２ユニットの攻撃可能範囲内に前記第１ユニットが存在することであり、
前記第２手段は、前記第２ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第１ユニットの数が多いほど、前記第２ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を大きく低下させ、その低下量は、前記第２ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第１ユニットの数に対応する、ゲーム制御装置。
【請求項９】
対戦ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
第１手段が、表示部に表示されたフィールド上に複数のユニットを配置する第１ステップと、
第２手段が、前記複数のユニットにおける１または複数の第１ユニットおよび該第１ユニットと異なるグループに属する第２ユニットが所定の位置関係を有することに基づいて、前記第２ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を低下させる第２ステップと、を備え、
前記所定の位置関係を有することは、前記第２ユニットの攻撃可能範囲内に前記第１ユニットが存在することであり、
前記第２ステップでは、前記第２ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第１ユニットの数が多いほど、前記第２ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を大きく低下させ、その低下量は、前記第２ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第１ユニットの数に対応する、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置に対戦ゲームを提供するコンピュータのプログラム、ゲームの制御
方法、及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザごとに記憶された複数枚の対戦カードなどで
該ユーザのデッキを構成し、当該デッキに含まれるカードの攻撃力及び防御力などのパラ
メータの合計値などに基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがあ
る（例えば、特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【特許文献２】特開２０００−３２５５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の対戦ゲームサーバにおいて、デッキの強さはユーザの所有するカ
ードの数に大きく依存する。例えば、高いパラメータを有するカードを所有していないユ
ーザは、高いパラメータを有するカードのみで構成されるデッキに勝利することが難しか
った。このように、デッキの構成段階で対戦の勝敗が殆ど決してしまうため、ゲームに対
するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの進行に応じて動的にパラメータ
を変動させる対戦ゲームを提供可能なコンピュータのプログラム、ゲームの制御方法、及
びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
複数のユーザがそれぞれユニットを操作して対戦を行う対戦ゲームであって、
前記ユニットは、
第１のユニットと、
前記第１のユニットにより攻撃対象として定められた又は前記第１のユニットを攻撃
対象と定めた、前記第１のユニットとは異なるグループに所属する第３のユニットと、
前記第１のユニット及び前記第３のユニットのいずれとも異なるグループに所属し、
攻撃可能範囲に前記第１のユニットを含む第２のユニットとを含む
対戦ゲームを複数の端末装置に対して提供するコンピュータに、
３つ以上のグループのうちユニットが所属する何れか１つのグループを示すグループ情
報がそれぞれ対応付けられた複数のユニットのユニットパラメータをそれぞれ決定するス
テップと、
複数の領域に区画されるゲーム内フィールド上に前記複数のユニットを配置するステッ
プと、
前記第２のユニットが複数存在する場合、前記第１のユニットの前記ユニットパラメー
タを減少するように変動させるステップと、
変動させた前記ユニットパラメータを用いて、前記第１のユニットが他のユニットとの
対戦を行うステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によるコンピュータのプログラム、ゲームの制御方法、及びサーバ装置によれば
、ゲームの進行に応じて動的にパラメータを変動させる対戦ゲームを提供可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】図１のユーザ情報の例を示す図である。
【図３】ユニットが配置されるゲーム内のフィールドの例を示す図である。
【図４】図２の所有カード情報の例を示す図である。
【図５】図２のデッキ情報の例を示す図である。
【図６】図２のユニット種別情報に対応付けられる情報の例を示す図である。
【図７】図１のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図８】図１の表示部に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図９】図１の表示部に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】図１のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図１１】図１のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１のゲームシステムの動作に関する説明図である。
【図１３】図１のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図１４】図１の表示部に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１５】図１の表示部に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１０】
はじめに、実施の形態に係る対戦ゲームの概要について説明する。本実施の形態に係る
対戦ゲームは、通常対戦及び団体対戦の２つの対戦方式を有する。通常対戦は、ユーザが
所有する個々のゲーム媒体（カード）を用いて対戦相手と対戦し、又はゲーム内のミッシ
ョン（クエスト）を攻略することで、ゲーム媒体及びゲーム内アイテムなどを獲得する対
戦方式である。また、通常対戦において、他のユーザと協力して、敵のボスキャラクタと
対戦することも可能である。団体対戦は、通常対戦で獲得した複数のゲーム媒体を用いて
構成するユニットをゲーム内のフィールド上に配置し、該ユニットをユーザが操作して移
動又は攻撃などの行動を実行させ、複数のユーザがそれぞれ操作する他のユニットと対戦
する多人数用のリアルタイムの対戦方式である。ゲーム媒体はゲーム内カードであるもの
として説明するが、例えばゲーム内のキャラクタ、武器、防具、及びアイテムなど、ゲー
ム内の任意の媒体であってもよい。
【００１１】
対戦ゲームにおいて、団体対戦は、例えば期間限定のイベントとして実装される。団体
対戦において、各ユニットは３つのグループのうち何れかのグループに所属しており、グ
ループ単位で勝敗が決定される。所属するグループは、ユーザが所属するグループを選択
するか、若しくはサーバ側でユーザのステータスや所有カードに基づいて自動的に選択さ
れる。団体対戦は、対戦開始から所定時間（例えば、３０分）経過した時点で終了する。
ユーザは、所定時間（例えば、５秒）に一度、ユニットを行動させることができる。この
ため、団体対戦においてユニットが行動可能な回数は制限される。ユニットを行動させる
タイミングは、団体対戦に参加している全ユニットについて同時としてもよい。ユニット
は、一度の行動において、例えば移動及び攻撃の何れかを実行可能である。ユーザは、他
のグループのユニットを攻撃することにより、又はフィールド上に配置される拠点を制圧
することにより、ポイントを獲得する。拠点は、例えばユニットと同様に体力などのパラ
メータを有し、ユニットの攻撃により拠点の体力をゼロに減少させたグループによって制
圧される。対戦終了時に拠点を制圧しているグループは、追加のポイントを獲得可能であ
る。複数の拠点が、フィールド上に配置されてもよい。
【００１２】
そして、対戦終了までに獲得したポイントの多寡に応じて、団体対戦における勝敗なら
びに報酬として付与されるゲーム内媒体及びアイテムなどが決定される。また、ユーザは
、フィールド上に配置されるゲーム内媒体及びアイテムなどを、例えばユニットに拾得さ
せることにより、取得可能である。団体対戦においてユーザが取得したゲーム内媒体及び
アイテムなどは、団体対戦のほか、通常対戦においても使用可能であってもよい。
【００１３】
次に、本発明の実施の形態に係るサーバ装置を備えるゲームシステムについて説明する
。図１に示すように、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と
、を備える。サーバ装置１１及び端末装置１２は、ネットワーク１３を介して互いに通信
可能である。
【００１４】
サーバ装置１１は、サーバ通信部１４と、記憶部１５と、ユニット種別情報取得部１６
と、デッキ情報取得部１７と、ユニットパラメータ決定部１８と、ユニット配置部１９と
、ユニットパラメータ変動部２０と、サーバ制御部２１と、を備える。
【００１５】
サーバ通信部１４は、端末装置１２との間で情報の送受信を行う。
【００１６】
記憶部１５は、ユーザ情報２２を記憶する。ユーザ情報２２は、ユーザに固有の情報で
あって、ゲームの進行に用いる多様な情報を含む。ユーザ情報２２は、例えば図２に示す
ように、ユーザの識別子であるユーザＩＤに対応付けて、複数のユニットパラメータと、
所有カード情報と、デッキ情報と、ユニット種別情報と、グループ情報と、を含む。
【００１７】
ユニットパラメータは、ユニットの特徴を示すパラメータであって、例えばＨＰ、ＡＴ
、ＤＦ、移動可能範囲、及び攻撃可能範囲である。ＨＰ、ＡＴ、及びＤＦは、ユニットの
体力、攻撃力、及び防御力をそれぞれ示す。移動可能範囲及び攻撃可能範囲は、複数のマ
ス（領域）に区画されるゲーム内のフィールド上に配置されるユニットが一度の行動（移
動）で移動可能な範囲及び一度の行動（攻撃）で攻撃可能な範囲をそれぞれ示す。例えば
、図３に示すフィールド２３は、例えば縦２１マスｘ横２１マスに区画され、縦７マスｘ
横７マスを含む９つの小フィールドで構成される。
【００１８】
図２に記載の所有カード情報は、ユーザが所有する全てのカードの情報である。図４は
、所有カード情報（例えば、“所有カード情報００１”）の内容を示す。例えば、所有カ
ード情報は、ユーザが所有するカードの識別子であるカードＩＤに対応付けて、複数のカ
ードパラメータ（ゲーム媒体パラメータ）と、カード属性情報（ゲーム媒体属性情報）と
、を含む。カードパラメータは、カード単体の強さを示すパラメータであって、例えばＨ
Ｐ、ＡＴ、及びＤＦを含む。カード属性情報は、例えば“秩序”、“無”、“混沌”、“
近接”、“遠隔”、及び“飛行”などの複数のカード属性（ゲーム媒体属性）のうち、カ
ードが有するカード属性を示す情報である。カード属性情報は、後述するユニットパラメ
ータ決定処理において用いられる。本実施の形態において、“カード属性１”乃至“カー
ド属性６”の６つのカード属性が存在するが、２以上存在すればよい。
【００１９】
図２に記載のデッキ情報は、ユーザが所有する全てのカードのうちから、ユーザが選択
した又は自動的に選択された複数のカードを含む情報である。図５は、デッキ情報（例え
ば、“デッキ情報００１”）の内容を示す。例えば、デッキ情報は、ユニットパラメータ
に対応付けて、カードＩＤと、複数のカードパラメータと、カード属性情報と、を含む。
【００２０】
図５に記載のデッキ情報において、各ユニットパラメータには、デッキに含まれる複数
のカードのうちの一部が対応付けられる。例えば、ユニットのＨＰには、３枚のカード（
カード識別子“ｃａｒｄ０１”乃至“ｃａｒｄ０３”）が対応付けられる。また、ユニッ
トのＡＴには、３枚のカード（カード識別子“ｃａｒｄ０４”乃至“ｃａｒｄ０６”）が
対応付けられる。また、ユニットのＤＦには、３枚のカード（カード識別子“ｃａｒｄ０
７”乃至“ｃａｒｄ０９”）が対応付けられる。
【００２１】
図２に記載のユニット種別情報は、例えば“歩兵”、“弓兵”、及び“騎兵”など、ユ
ニットの種別を示す情報である。ユニット種別は、対戦を開始する際にユーザが複数のユ
ニット種別のうちから選択する。本実施の形態において、ユニットの種別は３つ存在する
が、２つ以上存在すればよい。ユニット種別には、例えば図６に示すように、ユニット種
別ごとに対応する移動可能範囲、攻撃可能範囲、及び得意カード属性が予め定められてい
る。
【００２２】
図６に記載の移動可能範囲及び攻撃可能範囲は、フィールド２３上に配置されるユニッ
トが一度の行動（移動）で移動可能な範囲及び一度の行動（攻撃）で攻撃可能な範囲をそ
れぞれ示す。ユニットは、一度の行動において、移動及び攻撃の何れか一方を実行可能で
ある。例えば、“ユニット種別１”であるユニットは、一度の行動で、１マスの移動又は
１マス先のユニットへの攻撃が可能である。また、“ユニット種別２”であるユニットは
、一度の行動で、１マスの移動又は３マス先のユニットへの攻撃が可能である。また、“
ユニット種別３”であるユニットは、一度の行動で、２マスの移動又は２マス先のユニッ
トへの攻撃が可能である。
【００２３】
得意カード属性は、所定のカード属性を示す。例えば、“ユニット種別１”に対応付け
られる得意カード属性は、“カード属性１”及び“カード属性２”である。また、“ユニ
ット種別２”に対応付けられる得意カード属性は、“カード属性３”及び“カード属性４
”である。また、“ユニット種別３”に対応付けられる得意カード属性は、“カード属性
５”及び“カード属性６”である。得意カード属性は、後述するユニットパラメータ決定
処理において用いられる。
【００２４】
図２に記載のグループ情報は、例えばゲーム内の複数のグループ（種類）のうち、ユー
ザ及びユーザのユニットが所属する何れか１つのグループを示す情報であり、ユーザがゲ
ームを開始する際に決定する。グループ情報は、後述するユニットパラメータ変動処理に
おいて用いられる。本実施の形態において、“グループＡ”、“グループＢ”、及び“グ
ループＣ”の３つのグループが存在するが、２つ以上存在すればよい。
【００２５】
図１に記載のユニット種別情報取得部１６は、端末装置１２からユニット種別情報を取
得する。また、ユニット種別情報取得部１６は、取得したユニット種別情報をユーザ情報
２２の一部として記憶部１５に記憶させる。
【００２６】
デッキ情報取得部１７は、端末装置１２から受信するデッキ情報を取得する。また、デ
ッキ情報取得部１７は、取得したデッキ情報をユーザ情報２２の一部として記憶部１５に
記憶させる。
【００２７】
ユニットパラメータ決定部１８は、取得したユニット種別情報及びデッキ情報に基づい
て、ユニットが有するユニットパラメータを決定するユニットパラメータ決定処理を行う
。
【００２８】
例えば、ユニットパラメータ決定部１８は、図２に記載のユニットの移動可能範囲及び
攻撃可能範囲の値を、取得したユニット種別情報が示すユニット種別に対応する、図６に
記載の移動可能範囲及び攻撃可能範囲の値に決定する。
【００２９】
また、ユニットパラメータ決定部１８は、図２に記載のユニットのＨＰ、ＡＴ、及びＤ
Ｆを、デッキ情報に含まれる複数のカードのうち、それぞれ対応付けられた一部のカード
に基づいて決定する。
【００３０】
詳細には、ユニットパラメータ決定部１８は、デッキ情報において複数のユニットパラ
メータにそれぞれ対応付けられたカードに基づいて、複数のユニットパラメータにそれぞ
れ対応するカードパラメータの合計値を算出する。例えば、ユニットパラメータ決定部１
８は、図５に示すデッキ情報においてユニットのＨＰに対応付けられる３枚のカード（カ
ードＩＤ“ｃａｒｄ０１”乃至“ｃａｒｄ０３”）のＨＰの合計値を、ユニットのＨＰと
して算出する。同様に、ユニットパラメータ決定部１８は、ＡＴの合計値及びＤＦの合計
値を、それぞれユニットのＡＴ及びＤＦとしてそれぞれ算出する。
【００３１】
続いて、ユニットパラメータ決定部１８は、デッキ情報に含まれるカードのカード属性
が、ユニット種別情報が示すユニット種別に対応する所定のカード属性、即ち得意カード
属性と一致する場合、ユニットパラメータを増加させる。例えば、取得したユニット識別
情報が“ユニット種別１”である場合、図５に示すデッキ情報に含まれる４枚のカード（
カードＩＤ“ｃａｒｄ０１”、“ｃａｒｄ０２”、“ｃａｒｄ０７”、及び“ｃａｒｄ０
８”）が、図６において“ユニット種別１”に対応する得意カード属性（“カード属性１
”又は“カード属性２”）と一致する。この場合、ユニットパラメータ決定部１８は、４
枚のカードが対応付けられるユニットのＨＰ及びＤＦを増加させる。ユニットパラメータ
の増加は、例えば、所定値の加算、または所定倍率の乗算などにより行う。
【００３２】
そして、ユニットパラメータ決定部１８は、ユニットのＨＰ、ＡＴ、及びＤＦの値を、
上述のようにそれぞれ算出した合計値又は合計値を増加させた値に決定する。
【００３３】
図１に記載のユニット配置部１９は、ユニットパラメータが決定されたユニットを、団
体対戦を開始する際にゲーム内のフィールド２３上に配置する。団体対戦の開始時にユニ
ットを配置するフィールド２３上の位置は、所属するグループごとに異なる位置にしても
よく、又は全てのユニットで同一の位置としてもよい。もしくは、ユーザが一度ログアウ
トしてからゲームを再開する場合、ログアウト時に配置していた位置に、再度ユニットを
配置してもよい。
【００３４】
ユニットパラメータ変動部２０は、対戦中に、フィールド２３上における第１のユニッ
ト及び第１のユニットと所定の位置関係を有する第２のユニットにそれぞれ対応付けられ
たグループ情報に基づいて、第１のユニットのユニットパラメータを動的に変動させるユ
ニットパラメータ変動処理を行う。例えば、ユニットパラメータ変動部２０は、フィール
ド２３上において第１のユニットに隣接する隣接マスに他の第２のユニットが位置してい
る場合、第１のユニットのユニットパラメータを増加又は減少するように変動させる。ユ
ニットパラメータの増減は、複数のユニットにそれぞれ対応付けられたグループ情報に基
づいて決定する。例えば、隣接マスに位置する第２のユニットが、第１のユニットと同じ
グループに所属している場合、第１のユニットのユニットパラメータを増加させる。一方
、隣接マスに位置する第２のユニットが、第１のユニットと異なるグループに所属してい
る場合、第１のユニットのユニットパラメータを減少させる。ユニットパラメータの増減
は、例えば所定値の加算もしくは減算、又は所定倍率の乗算などにより行う。ユニットパ
ラメータ変動処理の詳細については後述する。
【００３５】
サーバ制御部２１は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部２
１は、団体対戦に参加するユーザの数が所定数以上となった場合、即ち、ユニットパラメ
ータを決定したユニットの数が所定数以上となった場合、団体対戦の進行処理を開始する
。又は、サーバ制御部２１は、各グループに所属するユーザのユニットの数が所定数以上
になった場合、団体対戦の処理を開始してもよい。また、サーバ制御部２１は、対戦の進
行処理において、ユーザから端末装置１２を介して行動リクエストを受信すると、当該行
動リクエストに基づいてユーザのユニットに行動を実行させる。また、サーバ制御部２１
は、対戦の進行処理において、ユーザから端末装置１２を介して、ユーザのユニット以外
の他のユニットを指定して同行させる同行リクエストを受信すると、ユーザのユニットが
当該他のユニットと所定の位置関係を有するように、例えば、ユーザのユニットが当該他
のユニットに隣接する隣接マスへ移動するように、ユーザのユニットを当該他のユニット
に追従させて自動的に行動させる。
【００３６】
端末装置１２は、端末通信部２４と、表示部２５と、端末制御部２６と、を備える。
【００３７】
端末通信部２４は、サーバ装置１１との間で情報の送受信を行う。
【００３８】
表示部２５は、例えばタッチパネルで構成され、種々のゲーム画面を表示するとともに
、ユーザの操作によるユーザ入力を受付けるインターフェースとして機能する。
【００３９】
端末制御部２６は、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば、端末制御部２６は、
表示部２５が受付けたユーザ入力に基づいて、ユニット種別情報、デッキ情報、ユニット
の行動リクエスト、及び同行リクエストを生成し、端末通信部２４を介してサーバ装置１
１に送信する。行動リクエストは、対戦においてユーザが選択する行動をユニットに実行
させるための要求である。同行リクエストは、対戦においてユーザのユニットが、当該ユ
ーザが指定する他のユニットに追従して、当該他のユニットと所定の位置関係を有するよ
うに、例えば、当該他のユニットに隣接するマスへ移動するように、ユーザのユニットを
自動的に行動させるための要求である。また、端末制御部２６は、サーバ装置１１から受
信する画面の表示指示に基づいて、種々のゲーム画面を表示部２５に表示させる。
【００４０】
（ユニットパラメータ決定処理）
次に、ゲームシステム１０におけるユニットパラメータ決定処理について、図７のフロ
ーチャートを参照して説明する。
【００４１】
はじめに、サーバ装置１１のサーバ制御部２１は、サーバ通信部１４を介してユニット
種別選択画面の表示指示を端末装置１２に送信する（ステップＳ１００）。
【００４２】
次に、端末装置１２の端末制御部２６は、ステップＳ１００の指示を受信すると、表示
部２５を制御してユニット種別選択画面を表示させ（ステップＳ１０１）、ユニット種別
を選択するユーザ操作を受付ける。例えば、図８に示すユニット種別選択画面において、
３つのユニット種別（“ユニット種別１”乃至“ユニット種別３”）及び対応する得意カ
ード属性を示すユニット種別説明情報２７ａ，２７ｂ，２７ｃ、ならびに各ユニット種別
に対応する決定ボタン２８ａ，２８ｂ，２８ｃが表示される。ユーザは、決定ボタン２８
ａ，２８ｂ，２８ｃの何れかをタップすることにより、ユニット種別を選択する。
【００４３】
続いて、端末装置１２の端末制御部２６は、ステップＳ１０１においてユーザが選択し
たユニット種別を示すユニット種別情報を、端末通信部２４を介してサーバ装置１１に送
信する（ステップＳ１０２）。
【００４４】
次に、サーバ装置１１のユニット種別情報取得部１６は、ステップＳ１０２において送
信されたユニット種別情報を取得し（ステップＳ１０３）、ユーザ情報２２の一部として
記憶部１５に記憶させる。
【００４５】
続いて、サーバ装置１１のサーバ制御部２１は、サーバ通信部１４を介してデッキ編成
画面の表示指示を端末装置１２に送信する（ステップＳ１０４）。
【００４６】
次に、端末装置１２の端末制御部２６は、ステップＳ１０４の指示を受信すると、表示
部２５を制御してデッキ編成画面を表示させ（ステップＳ１０５）、複数のカードを用い
てデッキを編成するユーザ操作を受付ける。例えば、図９に示すデッキ編成画面において
、デッキ編成領域２９（２９ａ，２９ｂ，２９ｃ）、ユニットパラメータ情報３０ａ，３
０ｂ，３０ｃ、及び参加ボタン３１が表示される。ユーザは、デッキ編成領域２９に最大
９枚のカードを配置可能であり、図９において“ｃａｒｄ０１”乃至“ｃａｒｄ０９”を
配置している。ユニットパラメータ情報３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、デッキ編成領域２９
ａ，２９ｂ，２９ｃの近傍にそれぞれ表示され、デッキ編成領域２９ａ，２９ｂ，２９ｃ
にそれぞれ配置されるカードに対応付けられるユニットパラメータ（ＨＰ、ＡＴ、及びＤ
Ｆ）を示す。ユーザは、カードの配置後、参加ボタン３１をタップすることにより、デッ
キの編成を終了する。
【００４７】
続いて、端末装置１２の端末制御部２６は、ステップＳ１０５においてユーザが配置し
た複数のカードを示すデッキ情報を、端末通信部２４を介してサーバ装置１１に送信する
（ステップＳ１０６）。
【００４８】
次に、サーバ装置１１のデッキ情報取得部１７は、ステップＳ１０６において送信され
たデッキ情報を取得し（ステップＳ１０７）、ユーザ情報２２の一部として記憶部１５に
記憶させる。
【００４９】
続いて、サーバ装置１１のユニットパラメータ決定部１８は、ステップＳ１０３におい
て取得したユニット種別情報に基づいて、ユニットの移動可能範囲及び攻撃可能範囲を決
定する（ステップＳ１０８）。
【００５０】
続いて、サーバ装置１１のユニットパラメータ決定部１８は、ステップＳ１０７におい
て取得したデッキ情報において、複数のユニットパラメータにそれぞれ対応付けられたカ
ードに基づいて、複数のユニットパラメータにそれぞれ対応するカードパラメータの合計
値を、ユニットパラメータとして算出する（ステップＳ１０９）。
【００５１】
続いて、サーバ装置１１のユニットパラメータ決定部１８は、ステップＳ１０７におい
て取得したデッキ情報に含まれるカードのカード属性が、ステップＳ１０３において取得
したユニット種別情報が示すユニット種別に対応する得意カード属性と一致するか否かを
判定する（ステップＳ１１０）。デッキ情報に含まれる全てのカードのカード属性が一致
しない場合（ステップＳ１１０−Ｎｏ）、ステップＳ１１２に進む。
【００５２】
一方、少なくとも１枚のカードのカード属性が一致する場合（ステップＳ１１０−Ｙｅ
ｓ）、ユニットパラメータ決定部１８は、ステップＳ１０９において算出したユニットパ
ラメータを増加させる（ステップＳ１１１）。パラメータの増加は、例えば、１０ポイン
トの増加、又は１０％の増加などである。
【００５３】
ステップＳ１１１の後、又はステップＳ１１０においてデッキ情報に含まれる全てのカ
ードのカード属性が一致しない場合（ステップＳ１１０−Ｎｏ）、ユニットパラメータ決
定部１８は、ユニットパラメータの値を、ステップＳ１０９において算出した合計値、又
はステップＳ１１１において合計値を増加させた値に決定する（ステップＳ１１２）。
【００５４】
（ユニットパラメータ変動処理）
次に、サーバ装置１１におけるユニットパラメータ変動処理について説明する。
【００５５】
図１０に示すフローチャートを参照して、ユニットパラメータを変動する対象である第
１のユニットと、第１のユニットと異なる第２のユニットと、が存在する場合について説
明する。
【００５６】
はじめに、ユニットパラメータ変動部２０は、第２のユニットが第１のユニットに隣接
する隣接マスに位置しているか否かを判定する（ステップＳ２００）。第２のユニットが
隣接マスに位置していない場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、処理を終了する。
【００５７】
一方、第２のユニットが隣接マスに位置している場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、
ユニットパラメータ変動部２０は、第１のユニット及び第２のユニットの所属するグルー
プが同一であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【００５８】
ステップＳ２０１においてグループが同一である場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、
ユニットパラメータ変動部２０は、第１のユニットのユニットパラメータを増加するよう
に変動させる（ステップＳ２０２）。パラメータの増加は、例えば１０ポイントの増加、
又は１０％の増加などである。
【００５９】
一方、ステップＳ２０１においてグループが異なる場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、
ユニットパラメータ変動部２０は、第１のユニットのユニットパラメータを減少するよう
に変動させる（ステップＳ２０３）。パラメータの減少は、例えば１０ポイントの減少、
又は１０％の減少などである。
【００６０】
次に、図１１に示すフローチャートを参照して、ユニットパラメータを変動する対象で
ある第１のユニットと、第１のユニットと異なる複数の第２のユニットと、第１のユニッ
トにより攻撃対象として定められた又は第１のユニットを攻撃対象と定めた第３のユニッ
トと、が存在する場合について説明する。
【００６１】
はじめに、ユニットパラメータ変動部２０は、複数の第２のユニットが第１のユニット
に隣接する隣接マスに位置しているか否かを判定する（ステップＳ３００）。複数の第２
のユニットが隣接マスに位置していない場合（ステップＳ３００−Ｎｏ）、処理を終了す
る。
【００６２】
一方、複数の第２のユニットが隣接マスに位置している場合（ステップＳ３００−Ｙｅ
ｓ）、ユニットパラメータ変動部２０は、第１のユニットと、複数の第２のユニットと、
第３のユニットと、が互いに異なるグループに所属しているか否かを判定する（ステップ
Ｓ３０１）。第１乃至第３のユニットが互いに異なるグループに所属していない場合（ス
テップＳ３０１−Ｎｏ）、処理を終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ３０１において第１乃至第３のユニットが互いに異なるグループに所
属している場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、ユニットパラメータ変動部２０は、第１
のユニットのユニットパラメータを減少するように変動させる（ステップＳ３０２）。パ
ラメータの減少は、例えば１０ポイントの減少、又は１０％の減少などである。
【００６４】
上述のユニットパラメータ変動処理は、それぞれ複合的に実行される。例えば、図１２
に示すように、攻撃を行うユニットＡ１（例えば、第１のユニット）及び攻撃対象である
ユニットＢ１（例えば、第３のユニット）の隣接マスに、複数のユニットＡ２，Ａ３，Ｂ
２，Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４（例えば、第２のユニット）が位置している状況について具
体的に説明する。ここで、ユニットの符号Ａ，Ｂ，Ｃは、ユニットが所属するグループＡ
，Ｂ，Ｃをそれぞれ示す。
【００６５】
かかる場合、例えばユニットＡ１のユニットパラメータは、ユニットＡ１に隣接する隣
接マスに位置するユニットＡ２，Ｂ２，Ｃ３，Ｃ４の存在により変動する。具体的には、
ユニットＡ１と同一のグループ（グループＡ）に所属するユニット（ユニットＡ２）の存
在により、１回分のパラメータ増加、例えば１０ポイントの増加又は１０％の増加が見込
まれる。また、ユニットＡ１と異なるグループ（グループＢ）に所属するユニット（ユニ
ットＢ２）の存在により、１回分のパラメータ減少、例えば１０ポイントの減少又は１０
％の減少が見込まれる。更に、ユニットＡ１及びユニットＢ１の何れとも異なるグループ
（グループＣ）に所属するユニットが複数存在するため（ユニットＣ３，Ｃ４）、１回分
のパラメータ減少、例えば１０ポイントの減少又は１０％の減少が見込まれる。したがっ
て、ユニットＡ１は、１回分の増加と２回分の減少により、結果としてユニットパラメー
タが１回減少された状態、例えば１０ポイント又は１０％減少された状態で、ユニットＢ
１に対する攻撃を行う。
【００６６】
（対戦の進行処理）
次に、ゲームシステム１０における対戦の進行処理について、図１３のフローチャート
を参照して説明する。
【００６７】
はじめに、サーバ装置１１のサーバ制御部２１は、サーバ通信部１４を介して対戦画面
の表示指示を端末装置１２に送信する（ステップＳ４００）。
【００６８】
次に、端末装置１２の端末制御部２６は、ステップＳ４００の指示を受信すると、表示
部２５を制御して対戦画面を表示させ（ステップＳ４０１）、ユニットに実行させる行動
を選択するユーザ操作を受付ける。例えば、図１４に示す対戦画面において、ユーザのユ
ニットＡ１が移動可能な３つの移動可能マス３２ａ，３２ｂ，３２ｃと、ユニットＡ１が
攻撃可能な他のユニットＢ１と、ユニットＡ１が同行可能な他のユニットＡ２と、が明滅
して表示される。ユーザは、明滅する何れかの移動可能マス３２ａ，３２ｂ，３２ｃ又は
他のユニットをタップして、移動、攻撃、又は同行を選択する。ここでは、ユーザが、明
滅する移動可能マス３２ｂをタップしてユニットＡ１の移動先を指定したとする。
【００６９】
続いて、端末装置１２の端末制御部２６は、ステップＳ４０１においてユーザが指定し
た移動先へユニットＡ１を移動させるための行動リクエストを生成し、端末通信部２４を
介してサーバ装置１１に送信する（ステップＳ４０２）。
【００７０】
次に、サーバ装置１１のサーバ制御部２１は、ステップＳ４０２において送信された行
動リクエストを受信すると、当該行動リクエストに示されるユニットＡ１の行動（移動）
を実行させる（ステップＳ４０３）。
【００７１】
続いて、サーバ装置１１のサーバ制御部２１は、サーバ通信部１４を介して対戦画面の
更新指示を端末装置１２に送信する（ステップＳ４０４）。
【００７２】
次に、端末装置１２の端末制御部２６は、ステップＳ４０４の指示を受信すると、表示
部２５を制御して対戦画面を更新し（ステップＳ４０５）、ユニットＡ１に実行させる行
動を選択するユーザ操作を受付ける。例えば、図１５に示す対戦画面において、ユーザの
ユニットＡ１が移動可能な４つの移動可能マス３３ａ，３３ｂ，３３ｃ，３３ｄと、ユニ
ットＡ１が同行可能な他のユニットＡ２と、が明滅して表示される。ユーザは、明滅する
何れかの移動可能マス３３ａ，３３ｂ，３３ｃ，３３ｄ又はユニットＡ１をタップして、
移動又は同行を選択する。ここでは、ユーザが、ユニットＡ２をタップしてユニットＡ１
の同行先のユニットを指定したとする。
【００７３】
続いて、端末装置１２の端末制御部２６は、ステップＳ４０５においてユーザが指定し
た他のユニットＡ２に同行させるための同行リクエストを生成し、端末通信部２４を介し
てサーバ装置１１に送信する（ステップＳ４０６）。
【００７４】
そして、サーバ装置１１のサーバ制御部２１は、ステップＳ４０６において送信された
同行リクエストを受信すると、当該行動リクエストに示される他のユニットＡ２に隣接す
る隣接マスへ移動するように、ユニットＡ１を制御して自動的に行動させる（ステップＳ
４０７）。
【００７５】
このように、本実施の形態によるサーバ装置１１は、フィールド２３上における複数の
ユニットの位置関係に応じてユニットパラメータを変動させるため、フィールド２３上を
移動するユニットに応じてユニットパラメータを動的に変動可能となる。また、複数ユー
ザの連携による戦略性が向上するため、ゲームの興趣性を向上可能である。
【００７６】
また、サーバ装置１１は、ユニットごとに対応付けられるグループ情報に応じて、変動
させるユニットパラメータの増減を決定する。例えば、同じグループに所属する複数のユ
ニットが隣接するとユニットパラメータが増加するため、高いカードパラメータを有する
カードを所持していないユーザであっても活躍可能となり、ユーザのゲームに対する興味
を向上可能である。
【００７７】
また、例えば他のグループに所属するユニットが隣接するとユニットパラメータが減少
するため、同一のグループに所属する複数ユーザの連携が重要となり、ユーザ間のコミュ
ニケーションを促進可能である。
【００７８】
また、互いに異なるグループに所属する第１乃至第３のユニットが存在する場合、例え
ば第２のユニットは、互いに攻撃を行う第１のユニット及び第３のユニットのいずれにも
加担可能である。ここで、第１のユニットに隣接して複数の第２のユニットが存在する場
合、第２のユニットが第１のユニットを攻撃して第３のユニットに加担している蓋然性が
高い。かかる場合、サーバ装置１１は、第１のユニットのユニットパラメータを減少させ
るため、第２のユニットを操作するユーザの、第３のユニットに加担しようとする意図を
反映可能である。
【００７９】
また、サーバ装置１１は、端末装置１２から同行リクエストを受信すると、同行リクエ
ストに示される他のユニットと所定の位置関係を有するように、例えば他のユニットの隣
接マスに移動するように、ユーザのユニットを自動的に行動させる。このようにして、例
えばユーザが端末装置１２から離れる場合（ゲームに参加できない場合）などにおいても
、ユーザのユニットが他のユニットを自動的に追従してユニットパラメータ変動処理によ
るユニットパラメータの増加を維持可能であり、ユーザの利便性を向上可能である。また
、同行されたユニットのユーザは、自身のユニットに加えて他のユーザのユニットの操作
を任されることで、ゲーム操作に対してより大きなやりがいを感じることができる。
【００８０】
また、サーバ装置１１は、ユニットパラメータ決定処理において、ユニットの複数のユ
ニットパラメータを、デッキ情報に含まれる複数のカードのうちの一部に基づいてそれぞ
れ決定する。このようにして、例えばＨＰは高いがＡＴ及びＤＦが著しく低いなど、カー
ドパラメータが偏っているためにカード単体を用いる通常対戦では使用頻度の低いカード
の使用機会が増加し、ユーザのゲームに対する興味を向上可能である。
【００８１】
また、サーバ装置１１は、デッキ情報に含まれるカードのカード属性が、ユニット種別
情報に示されるユニットの種別に対応する所定のカード属性（得意カード属性）と一致す
る場合、ユニットパラメータを増加させる。このようにして、ユーザはユニット種別の適
切な選択によりユニットの強さを向上可能となるため、ゲームの興趣性を向上可能である
。
【００８２】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を
１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００８３】
例えば、上述の実施の形態において、デッキ情報は複数のカードの情報を含むが、複数
のカードのカードＩＤのみを含むように構成してもよい。
【００８４】
また、フィールド２３は、例えば６角形のマスに区画されてもよい。或いは、フィール
ド２３は、３次元的な空間であってもよい。
【００８５】
また、上述の実施形態において、ユニットパラメータ変動部２０は、ユニットの隣接マ
スに位置する他のユニットの存在に応じてユニットのパラメータを変動させるが、隣接マ
スに限らず、ユニットと所定の位置関係を有する他のユニットの存在に応じてユニットの
パラメータを変動させてもよい。例えば、隣接マスのほか、ユニットの攻撃可能範囲内に
他のユニットが存在する場合、フィールド２３上において所定の陣形を形成する複数のユ
ニットが存在する場合、又は、フィールド２３上の拠点を取囲むように複数のユニットが
存在する場合、パラメータを変動させてもよい。
【００８６】
また、上述の実施形態において、ユニットパラメータ変動部２０は、ユニットパラメー
タの増減を、複数のユニットに対応付けられたグループ情報に基づいて決定するが、グル
ープ情報に拠らずユニットパラメータの増減を決定してもよい。例えば、ユニットの行動
履歴に基づいて敵味方を判定し、味方と判定する場合にユニットパラメータを増加させ、
敵と判定する場合にユニットパラメータを減少させてもよい。
【００８７】
また、サーバ装置１１として機能させるために、コンピュータを好適に用いることがで
きる。このようなコンピュータは、サーバ装置１１の各機能を実現する処理内容を記述し
たプログラムを、当該コンピュータの記憶部１５に格納し、当該コンピュータのＣＰＵに
よって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【符号の説明】
【００８８】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    ネットワーク
１４    サーバ通信部
１５    記憶部
１６    ユニット種別情報取得部
１７    デッキ情報取得部
１８    ユニットパラメータ決定部
１９    ユニット配置部
２０    ユニットパラメータ変動部
２１    サーバ制御部
２２    ユーザ情報
２３    フィールド
２４    端末通信部
２５    表示部
２６    端末制御部
２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，    ユニット種別説明情報
２８ａ，２８ｂ，２８ｃ    決定ボタン
２９，２９ａ，２９ｂ，２９ｃ    デッキ編成領域
３０ａ，３０ｂ，３０ｃ    ユニットパラメータ情報
３１    参加ボタン
３２ａ，３２ｂ，３２ｃ    移動可能マス
３３ａ，３３ｂ，３３ｃ，３３ｄ    移動可能マス
【図１】
0006779260.tif 000002
【図２】
0006779260.tif 000003
【図３】
0006779260.tif 000004
【図４】
0006779260.tif 000005
【図５】
0006779260.tif 000006
【図６】
0006779260.tif 000007
【図７】
0006779260.tif 000008
【図８】
0006779260.tif 000009
【図９】
0006779260.tif 000010
【図１０】
0006779260.tif 000011
【図１１】
0006779260.tif 000012
【図１２】
0006779260.tif 000013
【図１３】
0006779260.tif 000014
【図１４】
0006779260.tif 000015
【図１５】
0006779260.tif 000016