(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態のうちから何れかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
所定数の遊技媒体が掛けられたゲームにおいて、前記遊技状態ごとに定められた抽選テーブルに基づいて、複数の役のうちから当選役を選ぶ内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選で選ばれた当選役に基づいて図柄組合せが表示される図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記遊技状態には、複数種類のボーナス役が含まれる複数の役を対象に前記内部抽選が行われる通常遊技状態と、前記ボーナス役に当選したにもかかわらず当該ボーナス役に対応した図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されなかったときに制御されるボーナス内部状態と、前記ボーナス役に対応した図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて当該ボーナス役に応じたボーナスゲームが実行されるボーナス中状態と、が含まれ、
前記ボーナス役には、第１のボーナスゲームの実行にかかる第１のボーナス役と、第２のボーナスゲームの実行にかかる第２のボーナス役とが少なくとも含まれ、
前記第１のボーナスゲームは、当該第１のボーナスゲームに掛けられた遊技媒体の数よりも多くの遊技媒体の獲得が容易とされた遊技者にとって有利なボーナスゲームであり、
前記第２のボーナスゲームは、当該第２のボーナスゲームに掛けられた遊技媒体の数よりも多くの遊技媒体の獲得が困難とされた遊技者にとって不利なボーナスゲームであり、
前記第２のボーナスゲームにおいて特定条件が成立した場合に、当該第２のボーナスゲームを終了させて、前記通常遊技状態に制御するようになされており、
前記通常遊技状態で行われる前記内部抽選において、遊技者にとって不利な前記第２のボーナスゲームを実行する契機となる前記第２のボーナス役が他の役と同時当選しないようにされている一方で、遊技者にとって有利な前記第１のボーナスゲームを実行する契機となる前記第１のボーナス役が小役または再遊技役と同時当選し得るようにされており、
遊技者にとって不利な前記第２のボーナスゲームを実行する契機となる前記第２のボーナス役が前記抽選手段によって選ばれた場合、該選ばれたゲームにおいて前記第２のボーナス役に対応した図柄組合せが必ず前記図柄表示手段に表示されるようにした
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（「パチスロ機」、「スロットマシン」とも称される。）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的な従来の回胴式遊技機（遊技機）には、複数種類の図柄が付されたリールが複数配列され、各リールに付された複数の図柄の一部が表示される図柄表示領域が設けられている。このような遊技機では、所定数の遊技媒体（例えば、メダル）を掛けた後、スタートレバーを操作する等の開始操作が行われると、当選役の内部抽選が行われ、当該当選役に基づいてリールの制御が行われる。その後、リールの停止操作が行われると、当選役に基づいた停止位置で各リールが停止して図柄の組合せ（図柄組合せ）が遊技者に示されるとともに、この図柄組合せが役の入賞を示す形態であった場合には、当該役に応じた特典の付与（遊技媒体の払出やボーナスゲームの作動等）が行われる。
【０００３】
このような従来の遊技機では、遊技機は遊技者に有利な遊技状態を備えていることが一般的であり、例えば、一定枚数の遊技媒体を短期間に獲得可能なボーナスゲームを搭載した遊技機があった。そして、ボーナスゲームによって遊技者の興趣を高める遊技機として、例えば、複数回のボーナス当選をストックして比較的短期間に連続してボーナスゲームを作動させ得る遊技機が提案されていた（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０５４６７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、現状、特許文献１のような遊技機を提供することはできず、遊技者の興趣を得がたいという課題が少なからずあった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために、本発明は、複数の遊技状態のうちから何れかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、所定数の遊技媒体が掛けられたゲームにおいて、前記遊技状態ごとに定められた抽選テーブルに基づいて、複数の役のうちから当選役を選ぶ内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で選ばれた当選役に基づいて図柄組合せが表示される図柄表示手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する特典付与手段と、を備えた遊技機において、前記遊技状態には、複数種類のボーナス役が含まれる複数の役を対象に前記内部抽選が行われる通常遊技状態と、前記ボーナス役に当選したにもかかわらず当該ボーナス役に対応した図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されなかったときに制御されるボーナス内部状態と、前記ボーナス役に対応した図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて当該ボーナス役に応じたボーナスゲームが実行されるボーナス中状態と、が含まれ、前記ボーナス役には、第１のボーナスゲームの実行にかかる第１のボーナス役と、第２のボーナスゲームの実行にかかる第２のボーナス役とが少なくとも含まれ、前記第１のボーナスゲームは、当該第１のボーナスゲームに掛けられた遊技媒体の数よりも多くの遊技媒体の獲得が容易とされた遊技者にとって有利なボーナスゲームであり、前記第２のボーナスゲームは、当該第２のボーナスゲームに掛けられた遊技媒体の数よりも多くの遊技媒体の獲得が困難とされた遊技者にとって不利なボーナスゲームであり、前記第２のボーナスゲームにおいて特定条件が成立した場合に、当該第２のボーナスゲームを終了させて、前記通常遊技状態に制御するようになされており、前記通常遊技状態で行われる前記内部抽選において、遊技者にとって不利な前記第２のボーナスゲームを実行する契機となる前記第２のボーナス役が他の役と同時当選しないようにされている一方で、遊技者にとって有利な前記第１のボーナスゲームを実行する契機となる前記第１のボーナス役が小役または再遊技役と同時当選し得るようにされており、遊技者にとって不利な前記第２のボーナスゲームを実行する契機となる前記第２のボーナス役が前記抽選手段によって選ばれた場合、該選ばれたゲームにおいて前記第２のボーナス役に対応した図柄組合せが必ず前記図柄表示手段に表示されるようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの分解斜視図である。
【図２】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図である。
【図５】図４のＺ１部拡大図である。
【図６】コネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図である。
【図７】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図である。
【図８】（ａ）は図７のＺ２部拡大図、（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図である。
【図９】図８（ａ）の要部を示す拡大図である。
【図１０】背板側を示すスロットマシン要部の横断面図である。
【図１１】ケース部材の分解斜視図である。
【図１２】ケース部材を後ろから見た斜視図である。
【図１３】（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図である。
【図１４】配線中継部材の分解斜視図である。
【図１５】配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。
【図１６】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１７】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１８】ケース部材を止めるストッパの斜視図である。
【図１９】他の形態を示すストッパの斜視図である。
【図２０】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２１】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２２】把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図である。
【図２３】ケース部材と外本体側のストッパとの関係を示す要部の斜視図である。
【図２４】配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
【図２５】スロットマシン上部の縦断面図である。
【図２６】メダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図である。
【図２７】図２６の分解斜視図である。
【図２８】スロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図である。
【図２９】電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図である。
【図３０】電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図である。
【図３１】他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図である。
【図３２】他の形態を示す照明装置の概略断面図である。
【図３３】透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３４】透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３５】透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図である。
【図３６】ヒンジ金具の分解・組み立て斜視図である。
【図３７】ヒンジ金具の連鎖を示す線図である。
【図３８】扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図３９】開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図４０】扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図である。
【図４１】連結具を縦方向に切断した断面斜視図である。
【図４２】他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図である。
【図４３】図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図である。
【図４４】機種ユニットにおいて画像表示体及び枠部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４５】連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４６】リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。
【図４７】正面視したスロットマシンにおける図柄表示窓付近の拡大図である。
【図４８】スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。
【図４９】第１の実施形態のスロットマシン１において当選役の抽選（内部抽選）に用いられる抽選テーブルの一例である。
【図５０】図４９に示した抽選テーブルにおける各当選役の当選確率を説明するための図である。
【図５１】それぞれの条件装置（または当選役）に対応する図柄組合せを説明するための図である。
【図５２】スロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図５３】始動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５４】遊技状態移行制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５５】第１の実施形態における遊技状態の移行関係を説明するための図である。
【図５６】遊技状態ごとの平均滞在ゲーム数を説明するための図である。
【図５７】指示機能処理の大まかな処理の流れを説明するための図である。
【図５８】第１例の指示機能表示を説明するための図（その１）である。
【図５９】第１例の指示機能表示を説明するための図（その２）である。
【図６０】第２例の指示機能表示で用いる表示器を説明するための図である。
【図６１】第２例の指示機能表示を説明するための図（その１）である。
【図６２】第２例の指示機能表示を説明するための図（その２）である。
【図６３】第２例の指示機能表示の具体的な表示例を説明するための図である。
【図６４】複数の表示態様が設定された指示機能表示の表示例を説明するための図（その１）である。
【図６５】複数の表示態様が設定された指示機能表示の表示例を説明するための図（その２）である。
【図６６】指示機能表示におけるグループ表示の一例を説明するための図である。
【図６７】第１例の指示機能表示の具体的な表示例を説明するための図である。
【図６８】各種の表示器等による表示期間の一例を示すタイミングチャートである。
【図６９】各種の表示器等による表示期間の別例を示すタイミングチャートである。
【図７０】第１類型の期待度表示（パターン１）を説明するための図（その１）である。
【図７１】第１類型の期待度表示（パターン１）を説明するための図（その２）である。
【図７２】第１類型の期待度表示（パターン２）を説明するための図である。
【図７３】第２類型の期待度表示（パターン１）を説明するための図である。
【図７４】第２類型の期待度表示（パターン２）を説明するための図である。
【図７５】タイミングの優先表示（期待度優先表示）が行われるときの表示例を説明するための図である。
【図７６】タイミングの優先表示（指示機能優先表示）が行われるときの表示例を説明するための図である。
【図７７】レイヤーの優先表示（期待度優先表示）が行われるときの表示例を説明するための図である。
【図７８】レイヤーの優先表示（指示機能優先表示）が行われるときの表示例を説明するための図である。
【図７９】特定態様の表示可否を演出する期待度表示を説明するための図である。
【図８０】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８１】判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８２】ボーナスゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８３】ボーナスゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８４】ＡＴゲーム判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８５】ＲＡＭのデータブロックを説明するための図である。
【図８６】特別表示ＬＥＤによるエラー表示を説明するための図である。
【図８７】第１の実施形態におけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１）である。
【図８８】第１の実施形態におけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その２）である。
【図８９】第１の実施形態における電断復帰処理の処理手順例を示すフローチャートである。
【図９０】第１の実施形態におけるエラー発生時の表示期間例（その１）を示すタイミングチャートである。
【図９１】第１の実施形態におけるエラー発生時の表示期間例（その２）を示すタイミングチャートである。
【図９２】第１の実施形態におけるエラー発生時の表示期間例（その３）を示すタイミングチャートである。
【図９３】第１の実施形態におけるエラー発生時の表示期間例（その４）を示すタイミングチャートである。
【図９４】ゲーム中に図８９に示す電断復帰処理が行われるときの表示期間例（その１）を示すタイミングチャートである。
【図９５】ゲーム中に図８９に示す電断復帰処理が行われるときの表示期間例（その２）を示すタイミングチャートである。
【図９６】ゲーム中に図８９に示す電断復帰処理が行われるときの表示期間例（その３）を示すタイミングチャートである。
【図９７】スロットマシン１ｂにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１）である。
【図９８】スロットマシン１ｂにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その２）である。
【図９９】スロットマシン１ｂにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。
【図１００】スロットマシン１ｃにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１）である。
【図１０１】スロットマシン１ｃにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その２）である。
【図１０２】スロットマシン１ｃにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。
【図１０３】スロットマシン１ｄにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１）である。
【図１０４】スロットマシン１ｄにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その２）である。
【図１０５】スロットマシン１ｄにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。
【図１０６】スロットマシン１ｅにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１）である。
【図１０７】スロットマシン１ｅにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その２）である。
【図１０８】スロットマシン１ｅにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。
【図１０９】スロットマシン１ｆにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１）である。
【図１１０】スロットマシン１ｆにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その２）である。
【図１１１】スロットマシン１ｆにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。
【図１１２】第２の実施形態のスロットマシンにおいてリール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。
【図１１３】第２の実施形態のスロットマシンにおいて当選役の抽選（内部抽選）に用いられる抽選テーブルの一例である。
【図１１４】図１１３に示した抽選テーブルにおける各当選役の当選確率を説明するための図である。
【図１１５】図１１３に示した条件装置（または当選役）に対応する図柄組合せを説明するための図である。
【図１１６】第３の実施形態のスロットマシンにおいて当選役の抽選（内部抽選）に用いられる抽選テーブルの一例である。
【図１１７】図１１６に示した抽選テーブルにおける各当選役の当選確率を説明するための図である。
【図１１８】第３の実施形態における遊技状態の移行関係を説明するための図である。
【図１１９】第４の実施形態のスロットマシンにおいて当選役の抽選（内部抽選）に用いられる抽選テーブルの一例である。
【図１２０】図１１９に示した抽選テーブルにおける各当選役の当選確率を説明するための図である。
【図１２１】第４の実施形態におけるＭＢゲーム滞在期間の引き延ばしを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。なお、図１はスロットマシンの分解斜視図、図２は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図３はスロットマシンの斜視図、図４は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図５は図４のＺ１部拡大図、図６はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図、図７は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図８（ａ）は図７のＺ２部拡大図、図８（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図、図９は図８（ａ）の要部を示す拡大図、図１０は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図１１はケース部材の分解斜視図、図１２はケース部材を後ろから見た斜視図、図１３（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図１４は配線中継部材の分解斜視図、図１５は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図１６，図１７はコネクタホルダーの分解斜視図、図１８はケース部材を止めるストッパの斜視図、図１９は他の形態を示すストッパの斜視図、図２０，図２１はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図２２は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図２３はケース部材と外本体側のストッパとの関係を示す要部の斜視図、図２４は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図２５はスロットマシン上部の縦断面図、図２６はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図２７は図２６の分解斜視図、図２８はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図２９は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図３０は電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図、図３１は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図、図３２は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図３３は透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３４は透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３５は透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図、図３６はヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図３７はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図３８は扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図３９は開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図４０は扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図、図４１は連結具を縦方向に切断した断面斜視図、図４２は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図、図４３は図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図４４は機種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図４５は連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【００１２】
［１．第１の実施形態］
本発明における第１の実施形態のスロットマシン１は、図１及び図２に示すように、前面が開口する箱形の外本体１００と、該外本体１００の前面に回転軸１００ａをもって横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材２００と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置３００と、前記外本体１００に対し着脱自在であって前面に開口部４０１を有するケース部材４００と、任意の画像を表示する画像表示体５００と、を有する。
【００１３】
［２．外本体］
外本体１００は、図１〜図４に示したように底板１０１の左右に側板１０２，１０２を取着すると共に該側板１０２，１０２の頂部に天板１０３を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板１０４を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板１０２，１０２は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体１００の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天板１０３には、遊技機設置島（図示せず）に設置した状態で該遊技機設置島の上桟６００（図２５想像線参照）と対向する領域内に複数（実施形態では４個）の貫通孔１３２，１３２…が穿設されている。
【００１４】
［２−１．外本体−仕切板］
外本体１００内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板１０５が設けられている。該仕切板１０５は金属製であって、図１，図２に示したように中央に突段部１０６を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片１０７を外本体１００の側板１０２，１０２内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片１０８を外本体１００の背板１０４内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板１０５の後端の取付片１０８にはバーリング加工（下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工）による筒状突起（図示せず）が形成されており、該筒状突起を外本体１００の背板１０４にプレ加工した小孔（図示せず）に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板１０５の両横の最奥部には外本体１００の背板１０４との間に配線用の開口１０９が形成されている。
【００１５】
［２−１−１．外本体−仕切板−下スペース］
外本体１００内の前記仕切板１０５より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材２００の前面下部にあるメダル用受皿２０１に放出するメダル放出装置１１０と、メダル放出装置１１０からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱１１１と、電源装置１１２等が設けられている。
【００１６】
［２−１−１−１．外本体−仕切板−下スペース−メダル放出装置］
前記メダル放出装置１１０は、駆動手段を内蔵した装置本体１１０ａにメダル貯留用のホッパ１１０ｂを取り付けたものであり、装置本体１１０ａの前面にメダルの放出口１１０ｃが設けられていて、ホッパ１１０ｂ内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口１１０ｃに向けて１枚ずつ送り出される。また、ホッパ１１０ｂには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋１１０ｄが設けてあり、そのオーバーフロー樋１１０ｄの突端下方に前記したメダル用補助収納箱１１１が臨む。なお、メダル放出装置１１０のメダル放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する。
【００１７】
［２−１−１−２．外本体−仕切板−下スペース−電源装置］
前記電源装置１１２は、図２６〜図３０に示したように、外本体１００の底板１０１と、正面向かって左側の側板１０２と、背板１０４の三部材が直交する内側コーナー部分に取り付けられている。電源装置１１２は、前記メダル放出装置１１０等の電気部品に電気を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体１００の背板１０４には電源装置１１２の取付部位に放熱口１０４ａが開設されている。
【００１８】
電源装置１１２の装置ケース１１２ａは、透明な合成樹脂で形成されている。こうすることにより装置ケース１１２ａの内部が見えるから、電源装置１１２の基板１１２ｓ（図３０参照）等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース１１２ａは、上面をカバーする上面板１１２ｂと、外本体１００の背板１０４に対向する後面板１１２ｃと、該後面板１１２ｃの反対側をカバーする正面板１１２ｄと、スロットマシン１の内部に向かう側をカバーする側面板１１２ｅと、上面板１１２ｂと側面板１１２ｅの境界部分を面取り形態にカバーする斜面板１１２ｆと、底部をカバーする底面板１１２ｒ（図３０参照）で形成されている。一方、装置ケース１１２ａの、外本体１００の側板１０２に対向する側の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体１００に取り付けた状態で外本体１００の側板１０２によって塞がれる。
【００１９】
なお、外本体１００の側板１０２には図２６，図２７に示したように凸面部１０２ａを設けて段状のガード部１０２ｂを形成し、該ガード部１０２ｂの下に装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース１１２ａの一面をカバーしなくてもガード部１０２ｂによって装置ケース１１２ａと側板１０２の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図３１は前記ガード部１０２ｂを溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの縁を側板１０２側に若干突出させてその先をガード部１０２ｂの溝に嵌め込むようになっている。
【００２０】
このように電源装置１１２の装置ケース１１２ａにおいて、外本体１００の側板１０２に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板１０２で塞がるようにした場合は、装置ケース１１２ａ内への基板１１２ｓ等の組み込みが開放面を使って行い易く、また、装置ケース１１２ａに基板１１２ｓ等を組み込んだ後の開放面へのカバー付けが不要であるから作業性が向上する。
【００２１】
前記装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂ、側面板１１２ｅ、斜面板１１２ｆ、後面板１１２ｃ、底面板１１２ｒには多数の通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…が形成されていて内部に熱がこもらないようになっている。装置ケース１１２ａは、底部に設けた脚部１１２ｈ，１１２ｈ…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース１１２ａの底面板１１２ｒと外本体１００の底板１０１の間に通気空間１１２ｉが形成されている。従って、通気空間１１２ｉから底面板１１２ｒの通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…を通って低層の比較的冷たい空気が装置ケース１１２ａ内に導入できる。実施形態の通気空間１１２ｉは、外本体１００の前記放熱口１０４ａに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気空間１１２ｉに導入することができる。なお、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃと底面板１１２ｒの境界部に前記通気空間１１２ｉを嵩上げする逆Ｌ字形の段部１１２ｊ（図３０参照）を形成すれば、脚部１１２ｈの高さと放熱口１０４ａの高さにズレがあっても通気空間１１２ｉを放熱口１０４ａに連通させることができる。
【００２２】
［２−１−１−２−１．外本体−仕切板−下スペース−電源装置−固定］
電源装置１１２は、装置ケース１１２ａの正面板１１２ｄの一側辺に対して直角である取付片１１２ｋと、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃから外本体１００の背板１０４に向けて突設した突部１１２ｍと、外本体１００の背板１０４に開設した放熱口１０４ａと、の組合せにより外本体１００に固定される。
【００２３】
すなわち、放熱口１０４ａの輪郭は装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃの輪郭より小さく形成されており、従って電源装置１１２は外本体１００の背板１０４に当たって放熱口１０４ａを通らない。また、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃに突設した突部１１２ｍは、前記放熱口１０４ａに内接する位置にあり、電源装置１１２の浮き上がり動作に抗すべく放熱口１０４ａの上辺に内接する水平な突片１１２ｍ−１と、電源装置１１２の横転動作に抗すべく放熱口１０４ａの縦辺に内接する垂直な突片１１２ｍ−２で構成される。従って、電源装置１１２を外本体１００の側板１０２の内面に沿わせて押し込み、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを差し込むだけで、装置ケース１１２ａの後面（奥側）の上方向（浮き上がり）と図２６において右方向（横転）への固定が完了する。もちろん電源装置１１２は、下方向に対しては外本体１００の底板１０１によって、また、図２６において左方向に対しては外本体１００の側板１０２によってその動きが規制されるため、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外について電源装置１１２の動きが完全に規制できる。
【００２４】
一方、正面板１１２ｄに突設した取付片１１２ｋにはビス用の透孔１１２ｐが複数穿設されており、該透孔１１２ｐの少なくとも１個に木ねじ１１２ｑを通して外本体１００の側板１０２に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置１１２の動きが規制されるため、１本の木ねじ１１２ｑで外本体１００への電源装置１１２の確実な固定が可能である。
【００２５】
［２−１−１−２−２．外本体−仕切板−下スペース−電源装置−電源コード］
電源装置１１２には外部から電気の供給を受けるための電源コード（図示せず）が接続されている。そして、従来は前記放熱口１０４ａの横に膨出部を設けてそこから前記電源コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危険性が高い。スロットマシン１は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備えて外本体１００の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上での移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン１の底板１０１の下に入って挟まるおそれがある。
【００２６】
これに対し実施形態の放熱口１０４ａは、その上辺から上に向けてコード引出口１０４ｂを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コードを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン１を製造する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
【００２７】
以上のように本発明のスロットマシン１は、電源装置１１２を外本体１００の内側コーナー部分にセットして１本の木ねじ１１２ｑをねじ込むだけで取り付けが完了するため、従来に比べて電源装置１１２の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では、１つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置１１２の前方（手前）に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、従来は電源装置１１２の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板１０４に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
【００２８】
また、放熱口１０４ａは、電源装置１１２の冷却手段として必要なものであるから、この放熱口１０４ａを電源装置１１２の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生しない。却って、固定のために放熱口１０４ａの位置と電源装置１１２の位置を一致させることになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース１１２ａを実施形態のごとく合成樹脂製にした場合には、取付用の突部１１２ｍも一体成形できるため殆どコストが掛からない。よって電源装置１１２の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減できる。
【００２９】
さらにまた、装置ケース１１２ａを合成樹脂製にした場合には、電源装置１１２の発熱対策として有用な装置ケース１１２ａの脚部１１２ｈや段部１１２ｊも殆どコストをかけずに実施できるメリットがある。
【００３０】
［２−１−２．外本体−仕切板−上スペース］
一方、外本体１００内の仕切板１０５より上のスペースには前記ケース部材４００が納められ、また、外本体１００の背板１０４の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材１１３が取り付けられ（図１，図２参照）、さらに背板１０４には配線中継部材１１３より上方に放熱用の通気口１３３が形成されている。
【００３１】
［３．扉形前面部材］
図３に扉形前面部材２００の表側が、また、図１に扉形前面部材２００の裏側が示されている。扉形前面部材２００は、表側の下方にメダル用受皿２０１を有し、また、表側のほぼ中央に操作部２０２が設けられている。この操作部２０２には、メダル投入用の投入口２０３と、後述するメイン基板４０９のメモリにデータとして蓄えられているメダルから１枚のみの投入（引き落と）を指示する１枚投入ボタン２０５と、同じく１回のゲームで使用可能な最高枚数（例えば３枚）の投入を指示するＭＡＸ投入ボタン２０６と、後述するメダルセレクタ２０７の中に詰まったメダルをメダル用受皿２０１に戻すためのメダル返却ボタン２０８と、メイン基板４０９のメモリにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令（精算による放出命令）を入力するための貯留解除スイッチ２０９と、前記図柄変動表示装置３００を作動させる始動レバー２１０と、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させる３個のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ等が設けられている。もちろんここに示した操作部２０２の構成は１つの例示であり、これらに限定されるものではない。
【００３２】
また、前記投入口２０３の裏側にはメダルセレクタ２０７が設けられており、そのメダルセレクタ２０７の横にメダル樋２１２が、また、下に返却樋２１３が接続している。メダルセレクタ２０７は内蔵したソレノイド（図示せず）をＯＮ・ＯＦＦさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のときには流路をメダル樋２１２側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋２１３側に設定する。前記メダル樋２１２は、扉形前面部材２００が外本体１００の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置１１０のホッパ１１０ｂ内に臨むようになっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通ってメダル樋２１２に流れたメダルはホッパ１１０ｂに行き着く。一方、前記返却樋２１３は表側のメダル用受皿２０１に繋がっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。
【００３３】
［３−１．扉形前面部材−透視窓］
扉形前面部材２００は、外本体１００の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、図３３，図３４に示したように、透明板２１４ａで覆ったゲーム用の透視窓２１４になっている。実施形態の透視窓２１４並びに透明板２１４ａは、前記画像表示体５００と図柄変動表示装置３００が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形前面部材２００と一体の額フレーム２１６によって画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板２１４ａを、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする大きさに設定しておけば、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用することができる。
【００３４】
［３−１−１．扉形前面部材−透視窓−透明板］
透明板２１４ａは、透明な合成樹脂（例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット（登録商標）ＩＲ  Ｄ３０」を使用）をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く三辺（左右側辺と上辺）の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出する縁部材２１４ｂ，２１４ｂ，２１４ｂを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一体成型してなる。このように平らな板状の透明板２１４ａの周縁に縁部材２１４ｂを一体に成型した場合には、縁部材２１４ｂが補強バーになって透明板２１４ａ全体の強度を高めるため、透明板２１４ａが上記のように画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
【００３５】
前記縁部材２１４ｂは、図３５に示したように、後面側に開口する殻構造（中実でなく、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。）になっており、その内部空間に発光ユニット２１７と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装飾部材（図示せず）が組み込まれる。
【００３６】
なお、図３４では、発光ユニット２１７が扉形前面部材２００に取り付けられているように描かれているが、実際の発光ユニット２１７は、図３５に示したように縁部材２１４ｂの中に嵌め込まれている。従って、透明板２１４ａと発光ユニット２１７は、一体の部品として取り扱われる。
【００３７】
縁部材２１４ｂの形状は図示したものに限定されず、発光ユニット２１７や装飾部材のデザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材２１４ｂを設ける部位も実施形態のように透明板２１４ａの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだけでもよい。
【００３８】
その他、図３３，図３４において符号２１８は、透明板２１４ａの上の左右コーナー部分に設けた固定部材であって、透明板２１４ａの裏側から透孔２１４ｃ（図３３拡大図参照）に通したビス（図示せず）により、縁部材２１４ｂと縁部材２１４ｂの間に嵌った図３４の状態で止められている。該固定部材２１８は、外見上コーナー飾りとしての役割を果たす一方、扉形前面部材２００と透明板２１４ａの夫々の上のコーナー部分に設けた通孔２００ａ，２１４ｄ（図３３拡大図参照）に対し扉形前面部材２００の裏側から通したビス（図示せず）に螺合し、もって透明板２１４ａを扉形前面部材２００に固定するナット的な役割を果たす。
【００３９】
また、図３３〜図３５において、符号２１７ａは発光ユニット２１７の発光体、２１７ｂは発光体２１７ａを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、図３５に示したように、棒状の発光体２１７ａの光をスロットマシン１の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板２１４ａの縁部材２１４ｂの内部に発光ユニット２１７を組み込んだ形態は、発光体２１７ａをスロットマシン１の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある灯台のごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、発光体２１７ａ（光源２１７ａ−１と導光板２１７ａ−２の組合せ）の光をスロットマシン１の上方に向けて多く反射するように設定されている。
【００４０】
以上の構成である発光ユニット２１７は、遊技中、特に大当たりが出た場合などに点灯して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることができ、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼働率が向上することも期待される。
【００４１】
実施形態の透明板２１４ａは以上のような構成であって、扉形前面部材２００の裏側に設けた凹溝２１９（図３４拡大図参照）に対し、板状の底辺を扉形前面部材２００の前面から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板２１４ａを直立させて扉形前面部材２００の前面に全ての縁部材２１４ｂ，２１４ｂ，２１４ｂを当接させ、さらに扉形前面部材２００の裏から通したビス６０３（図１参照）によって固定する。図３５は、このときの扉形前面部材２００の要部を切断したものであり、この図３５から明らかなように、もし仮に、遊技者が扉形前面部材２００と縁部材２１４ｂの境から異物を無理矢理差し込んだとしても、その異物の先が縁部材２１４ｂの内部を横断して透明板２１４ａの裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
【００４２】
［３−２．扉形前面部材−錠装置］
扉形前面部材２００の自由端側の一側には専用キー（図示せず）を使って開閉操作する錠装置２１５が設けてある。
【００４３】
［４．図柄変動表示装置］
図柄変動表示装置３００はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段３０３で個別に回転可能な例えば３個のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃと、該リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを組込み・収容する装置ケース３０２とを有し、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面に描いた複数の図柄（図示せず）の組合せで遊技を行う周知のものである。
【００４４】
前記装置ケース３０２は、あたかも横倒しにした八角柱から正面（遊技者）に向かう３面を除いた変形六角柱形態であって、底部板３０４と、天板部３０５と、図１１において向かって右側の右側板３０６と、同じく左側の左側板３０７と、後面を覆う垂直な後部板３０８と、天板部３０５と後部板３０８の間に設けた上斜板３０９と、底部板３０４と後部板３０８の間に設けた下斜板３１０で囲った箱形であり、前記リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの円弧の一部が装置ケース３０２の正面からはみ出す状態になっている。
【００４５】
また、装置ケース３０２の天板部３０５には指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能な把手３１１が設けられており、該把手３１１に指を掛けて持ち運ぶようになっている。
【００４６】
このように装置ケース３０２の天板部３０５に上記のごとく変化可能な把手３１１を設ける構成は、ケース部材４００の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材４００の開口部４０１に補強桟４０２を設け、もってケース部材４００の開口部４０１に画像表示体５００を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟４０２は開口部４０１を横切るから装置ケース３０２のケース部材４００への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手３１１を変化可能にして天板部３０５に伏させておけば、把手３１１の出っ張りがなくなるから、装置ケース３０２が補強桟４０２の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース３０２の天板部３０５に上記のように変化可能な把手３１１を設けてこそ、ケース部材４００の開口部４０１に該開口部４０１を横切る向きの補強桟４０２を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張っていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
【００４７】
なお、実施形態の把手３１１は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手３１１を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図２２に示したように、天板部３０５に２つのベルト通し３１４，３１４を切り起こし、該ベルト通し３１４，３１４に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部３１５，３１５を設けてなる帯状の把手３１１を挿通し、図２２の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。
【００４８】
また、実施形態の装置ケース３０２の底部板３０４には図４，図１１に示したようにフランジ状の下把手３１６が突設されており、該下把手３１６をつかんで装置ケース３０２を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材４００への出し入れが行い易くなっている。
【００４９】
［５．ケース部材］
ケース部材４００は、前記外本体１００の仕切板１０５から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板４０３と、該底板４０３の左右両横に立設した側板４０４，４０４と、底板４０３の後縁に立設した後面板４０５と、該後面板４０５と前記側板４０４，４０４の上面を覆う天板４０６とからなり、前面に開口部４０１を有する箱形である。
【００５０】
該ケース部材４００は、底板４０３が金属製で、側板４０４，４０４、後面板４０５、天板４０６が合成樹脂製であり、側板４０４，４０４と天板４０６の開口部４０１内面に金属製の補強部材４０７，４０７，４０７が設けられ、さらに側板４０４，４０４の補強部材４０７，４０７の間に開口部４０１を横切る金属製の補強桟４０２が掛け渡されている。そして、この補強桟４０２を境にそれより下が前記図柄変動表示装置３００の設置領域として、また、補強桟４０２より上の開口部４０１が前記画像表示体５００の設置領域として、さらにまた、画像表示体５００より後方のケース部材４００で囲われた領域が配線作業空間４０８として割り当てられ、その配線作業空間４０８の後面板４０５の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板４０９が装着され、さらにメイン基板４０９以外の制御基板等（例えばサブ基板５１０（図４４参照））も配線作業空間４０８内に装着されている。
【００５１】
ケース部材４００の天板４０６には、図１に示したように天窓部４４３，４４３が形成されている。この天窓部４４３，４４３は、天板４０６の強度を保つための補強帯４４４を挟んで２つに分けられており、その夫々が前記外本体１００の貫通孔１３２，１３２…を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔１３２，１３２…より十分に広く開口している。もっとも天窓部４４３の前側の周縁は前側に位置する貫通孔１３２の近くに寄せられている。そうすることにより天窓部４４３の周縁を基準として手探りで貫通孔１３２が見つけ出せるから、たとえ天窓部４４３の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔１３２の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部４４３が本発明の開口部としても機能している。つまり、ケース部材４００の上面に開口部として複数の天窓部４４３を備えることにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層軽減することが可能になる。
【００５２】
ケース部材４００の後面板４０５の外面には図２，図５，図６，図１２に示したように複数のボス４１０，４１０が突設されており、該ボス４１０を外本体１００の背板１０４にプレ加工したボス孔１１４，１１４に嵌めて位置決めされる。なお、このボス４１０，４１０は、図２，図５に示したように後述する配線窓４１１近くに設けられており、一方、外本体１００側のボス孔１１４，１１４は前記配線中継部材１１３近くに設けられており、これによりケース部材４００の配線窓４１１と背板１０４の配線中継部材１１３の位置決めが正確になる。
【００５３】
一方、ケース部材４００の底板４０３の底面には、図２に示したように凹段部４１２が形成されており、該凹段部４１２が前記仕切板１０５の突段部１０６に嵌まり合う。凹段部４１２の後面板４０５側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部４１３が設けてあり、該テーパ部４１３に案内され仕切板１０５の突段部１０６とケース部材４００の凹段部４１２との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材４００の凹段部４１２と仕切板１０５の突段部１０６の嵌め合いによってケース部材４００が仕切板１０５の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図２０に示したように仕切板１０５に凹溝形態のレール部材１１５を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の底板４０３に車輪４１４を設置し、該車輪４１４をレール部材１１５の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図２１に示したように仕切板１０５に凸形態のレール部材１１６を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の前記車輪４１４の両端に鍔４１５，４１５を形成し、該車輪４１４の鍔４１５，４１５でレール部材１１６を挟ませるようにしてもよい。
【００５４】
また、ケース部材４００は、仕切板１０５上の所定の位置にセットした状態で、図１，図２，図１８，図２３に示した揺動レバー形態のストッパ１１７で止められている。このストッパ１１７は、図１，図２に示したように仕切板１０５の前端部と、天板１０３に垂設した２つの取付具１１８，１１８とに軸着されており、図１８実線のようにケース部材４００の一部に係合する作動姿勢と、図１８想像線のようにケース部材４００に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材４００の仕切板１０５上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパ１１７を図１９に示したように鍵形にしてケース部材４００に設けた引掛部４１６に係合させるようにすれば、ケース部材４００の仕切板１０５上における上方向の動きも規制することができる。
【００５５】
また、天板１０３の取付具１１８に軸着したストッパ１１７は、図２３に示したようにケース部材４００の側板４０４と天板４０６のコーナー部に貫設した係止孔４４２に臨む位置にあり、ケース部材４００を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材４００の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
【００５６】
また、ケース部材４００の後面板４０５には外本体１００の背板１０４側に貫通する長孔形態の配線窓４１１が開設されている。該配線窓４１１は、図４，図５，図２４に示したようにケース部材４００に設置した図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の上斜板３０９に対応し且つ前記メイン基板４０９の下側の位置にあり、上斜板３０９の上にある横長の空きスペース４１７（或は上斜板３０９とメイン基板４０９の間に形成される横長の三角スペース４１７と観念してもよい。）と背板１０４を結ぶ開口として機能する。
【００５７】
また、ケース部材４００には図５，図１２に示したように空きスペース４１７の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材４１８（以下「仮止め棚」ともいう。）が設けられており、また、後面板４０５の外側であって配線窓４１１の両横にケース部材４００の左右側面に抜ける配線通路たる凹み４１９，４１９が形成されている。
【００５８】
なお、前記配線窓４１１の配置を、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを基準に特定するならば、配線窓４１１は、図２４に示したように図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面ＨＬと、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面ＨＨとの間の範囲を下限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換えることもできる。
【００５９】
［６．画像表示体］
画像表示体５００は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ（他にもプラズマディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等でもよい。）で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、ケース部材４００の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材９０（図４４参照）としても機能している。なお、画像表示体５００は、図１１においてケース部材４００の左側の側板４０４に設けた補強部材４０７にヒンジ金具４２０を取り付けて（取付位置は図１１斜線部参照）、該ヒンジ金具４２０により回動自在に支持されている。
【００６０】
また、図４４に示すように、画像表示体５００の裏面側には、サブ基板５１０が組付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体５００とサブ基板５１０とを一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配線が省略でき、ケース部材４００内における配線作業空間４０８の煩雑さを抑制できる。また、画像表示体５００が開かれると、サブ基板５１０がケース部材４００内から飛び出すように出現するため、サブ基板５１０に対する作業性を著しく向上させることができる。
【００６１】
［６−１．画像表示体−ヒンジ金具］
図３６は、ヒンジ金具４２０の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具４２０は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具４２０は、前記ケース部材４００の補強部材４０７に取り付く固定部材４２０ａと、画像表示体５００の裏側（図３６の破線領域５００ｓ参照）に取り付く回動部材４２０ｂと、該回動部材４２０ｂと固定部材４２０ａを連結する短リンク４２０ｃ及び長リンク４２０ｄで構成される。
【００６２】
ヒンジ金具４２０の固定部材４２０ａは、棚板形態である横向きの固定片４２０ｅを有し、該固定片４２０ｅの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ１で、また、固定片４２０ｅの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ２で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金具４２０の回動部材４２０ｂは、棚板形態である横向きの軸承片４２０ｆを有し、該軸承片４２０ｆの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ３で、また、軸承片４２０ｆの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ４で回動自在に軸着する。
【００６３】
こうして固定片４２０ｅと軸承片４２０ｆと長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃ及びピンＰ１〜Ｐ４は、図３７の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中でも特に、最短リンクである軸承片４２０ｆに向かい合う固定片４２０ｅを固定リンクとする、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図３７（ａ）〜（ｃ）に示したように、画像表示体５００の回動軌道を、扉形前面部材２００の回転軸１００ａを中心とする回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒンジ金具４２０が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材２００の回動位置が変化しても、扉形前面部材２００の回動外縁側と画像表示体５００の回動外縁側との距離が略一定になるようにしている。
【００６４】
なお、長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃは、画像表示体５００がほぼ９０度回動した（開いた）状態で上下に重なり合うように重合領域４２０ｇ，４２０ｈが設定されており（例えば長リンク４２０ｄの重合領域４２０ｇを三角形に膨出させて短リンク４２０ｃの重合領域４２０ｈに重なるようにする。）、その重合領域４２０ｇ，４２０ｈの夫々にピン孔４２０ｉ，４２０ｊが形成されている。このピン孔４２０ｉ，４２０ｊは、両者を同軸上に揃えて棒状の止めピン（図示せず）を差し込むことにより長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体５００を開いた位置に固定するためのものである。
【００６５】
［６−２．画像表示体−ロック片］
図１１，図１２に示したように、ケース部材４００の縦の補強部材４０７のうち前記ヒンジ金具４２０を設けた補強部材４０７の反対側の補強部材４０７（図１１において向かって右側）にはロック片４２１が軸着されており、該ロック片４２１を図１１の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体５００の裏側に突設した受部５０８に係合し、この状態で画像表示体５００がケース部材４００の開口部４０１の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片４２１をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体５００のロックが解除され、ヒンジ金具４２０を中心に回動自在になる。通常、ケース部材４００を外本体１００に装着する前の状態では画像表示体５００を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では画像表示体５００のロックを解除して回動自在とする。
【００６６】
［６−３．画像表示体−連結具］
ところで、外本体１００の扉形前面部材２００とは別に、ケース部材４００に開閉可能な画像表示体５００が設けられることから、ケース部材４００内を視認したりケース部材４００内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材２００を開放し、その後さらに奥側の画像表示体５００を開放しなければならず、これにより作業性を低下させたり煩わしさを与えることが懸念される。
【００６７】
そこで、本例のスロットマシン１では、画像表示体５００の回動方向を扉形前面部材２００の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材２００と画像表示体５００を適宜な連結具７００で連結し、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００も一緒に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材２００を開放させると、連結具７００を介して画像表示体５００も同方向に回動し、ケース部材４００の前面が開放される。つまり、画像表示体５００が扉形前面部材２００に連れ回ることとなり、一回の横開き操作によって外本体１００内は勿論、ケース部材４００の内部までも視認させることが可能になる。
【００６８】
ここで、前記のように実施形態の扉形前面部材２００と画像表示体５００とは、ヒンジ金具４２０の両てこ機構によって、画像表示体５００の回動軌跡が扉形前面部材２００の回転軸１００ａを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでもなお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具７００は、図４０及び図４１に示したように、画像表示体５００の自由端側の裏面に固定鞘部材７０１を形成し、該固定鞘部材７０１の内部に摺動自在な状態にロッド７０２を納め、そのロッド７０２の先端を扉形前面部材２００の裏面（具体的には錠装置２１５のベース部材２１５ａ）に対し、止め軸７０３で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図３９のように、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００が扉形前面部材２００の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なずれを連結具７００のロッド７０２が固定鞘部材７０１に出入りして吸収する。
【００６９】
なお、ロッド７０２が画像表示体５００の回動外縁（自由端）から最も突出したときの最大突出長さは、画像表示体５００が開放位置である場合（例えば９０°開放された場合）の、扉形前面部材２００の回動外縁（止め軸７０３の位置）と画像表示体５００の回動外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド７０２の長さを必要最小限の長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
【００７０】
また、前記止め軸７０３は、錠装置２１５のベース部材２１５ａの一部を曲げて形成した支持片２１５ｂ，２１５ｂ，２１５ｂに対し、上下動自在に装着されており、スプリング７０３ａにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸７０３は、スプリング７０３ａの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせることによって前記連結具７００のロッド７０２の着脱が可能である。すなわち、ロッド７０２の先端部分に形成された軸孔部７０２ａに対し上方から止め軸７０３を挿入させ、スプリング７０３ａの付勢力によって保持することが可能になっている。
【００７１】
また、図４０において、符号７０４は連結具７００の固定鞘部材７０１の上面に設けた弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸７０３から外したロッド７０２を固定鞘部材７０１の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド７０２の上面に形成した溝７０５の端部の引掛壁７０２ｂに係合してロッド７０２の盲動を防止する。ロッド７０２には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片７０６が突設されており、該摘み片７０６を摘んでロッド７０２を強制的に移動させることにより前記ストッパ７０４のロックが外れるようになっている。また、固定鞘部材７０１の先端側底面には、抜止め防止片７０１ａが垂下され、ロッド７０２の溝７０５内に挿入されている。この抜止め防止片７０１ａは、ロッド７０２が最も突出した際に引掛壁７０２ｂと当接し、ロッド７０２が固定鞘部材７０１から抜け出ることを阻止するものである。
【００７２】
また、図４０において、連結具７００の近傍にある符号５０９は、画像表示体５００の回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部５０９は、ケース部材４００の開口部４０１を横切る補強桟４０２に係合して、閉じ位置にある画像表示体５００の自由端側の荷重を支えるものである。なお、図１１に示したように、補強桟４０２には、前記係合部５０９を補強桟４０２の上面に円滑に導くべく、画像表示体５００に向かって下り傾斜する滑り台式の案内部４０２ａが設けてある。また、画像表示体５００の係合部５０９は、画像表示体５００とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体５００に対し着脱自在（交換自在）に装着されている。
【００７３】
ところで、扉形前面部材２００と画像表示体５００の回動軌跡の相違に起因する動きの相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具７００の他、柔軟なワイヤーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材２００を閉じる段階で扉形前面部材２００が開いたまま停止している画像表示体５００にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体５００に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材２００の閉じ動作に際し、画像表示体５００が上記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材２００と画像表示体５００がぶつからない。もちろん扉形前面部材２００と画像表示体５００の連れ回りのための手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金具４２０は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図４１，図４２に示したような、単独のピン４２０ｋを中心にして画像表示体５００を回動させる単純なものであってもよい。
【００７４】
ケース部材４００に対する画像表示体５００の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体５００を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体５００を閉じ位置にロックするロック手段（上記のロック片４２１）を付加した場合には、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間４０８内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体５００によって配線作業空間４０８内の重要部品（例えばメイン基板４０９やサブ基板５１０）がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
【００７５】
ケース部材４００の開口部４０１上縁と閉じた画像表示体５００の上縁との前後間には隙間１０が設けられており、該隙間１０に通した指で天板４０６の前記補強部材４０７が掴めるようになっている。また、ケース部材４００の天板４０６の前方中央部分（天窓部４４３，４４３の間の補強帯４４４）には把手口４２２が形成されており、該把手口４２２に通した指で天板４０６の補強部材４０７が掴めるようになっている。従ってケース部材４００は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口４２２と前記隙間１０との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材４００を外本体１００に組み込む前の搬送時には把手口４２２を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では、図４に示したように把手口４２２が外本体１００の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間１０から補強部材４０７に指を掛けてケース部材４００を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材４００の底板４０３の正面中央には前記した装置ケース３０２の下把手３１６（図４，図１１参照）が突出しており、該下把手３１６を持って押し込み又は引っ張ることで外本体１００へのケース部材４００の出し入れが容易に行える。この場合の下把手３１６は、装置ケース３０２がケース部材４００にビスで固着されていることよりケース部材４００と一体であり、従ってケース部材４００の底板４０３の正面に下把手３１６が突設されているに等しい。
【００７６】
［６−４．画像表示体−枠部材］
画像表示体５００は、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体５００の下側には、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から下の領域、つまり図柄変動表示装置３００の前方領域を額縁状に囲う枠部材５０１が一体に垂設されており、該枠部材５０１により前記図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが縁取られる。この枠部材５０１の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しないが、枠部材５０１にはＬＥＤ等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。ここで、画像表示体５００と枠部材５０１とを組合せたものを、以下、前面開閉部材９０（図４４参照）として説明する。
【００７７】
［６−４−１．画像表示体−枠部材−照明装置］
前記枠部材５０１の裏側上下には照明装置５０２が設けられており、該照明装置５０２によって図柄変動表示装置３００の図柄が明るく照らされる。枠部材５０１は画像表示体５００の下に垂設されていて図柄変動表示装置３００に近いから、そのような枠部材５０１に照明装置５０２を組み込むことで光源を図柄変動表示装置３００に近づけることができる。従って枠部材５０１に照明装置５０２を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
【００７８】
実施形態として例示した照明装置５０２は、図４に示したように、図の紙面と直交する方向（スロットマシン１の幅方向であってリール３０１ａ…の回転軸と同方向）に細長い帯状の基板５０３に多数の発光ダイオード（以下ＬＥＤという。）５０４を並べたものであり、下側の照明装置５０２は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板５０５で塞いだチューブ枠５０６の中にＬＥＤ５０４を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置５０２は、断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー５０７内にＬＥＤ５０４を下向きにして配置してなる。
【００７９】
なお、上側の照明装置５０２は、照明方向を図４に示したように真下より遊技者側、すなわち透明板２１４ａ側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強い指向性を持ったＬＥＤ５０４の主たる照射領域の中心線Ｌ（図４拡大図参照）を透明板２１４ａに対し斜めに向かわせるべく、基板５０３のＬＥＤ取付面の向きが、前記透明板２１４ａ側に向けて斜め下向きに傾けられている。
【００８０】
また、もし照明装置５０２の光源として蛍光灯のような棒状発光体を採用した場合には、図４の基板５０３を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光と反射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板２１４ａ側の裏面に斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置５０２の照射照準を透明板２１４ａに設定すれば、漏れた一部の光がリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの外周面を照らしても殆ど影響はない。
【００８１】
実験によれば、照明装置５０２の照明方向をリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面側に向けた場合には、湾曲するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの特定部分が強く反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Ｌを透明板２１４ａに対し斜めに向かわせた場合には、透明板２１４ａを介してリール外周面が照らされることにより、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見え易くなることが確認できた。その理由として、照明装置５０２から照射した光が扉形前面部材２００の透視窓２１４に嵌めた透明板２１４ａに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板２１４ａが明るく照らされることでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
【００８２】
以上のような上側の照明装置５０２の構造は、下側の照明装置５０２にも採用することができ、もちろん図３２に示したように下側の照明装置５０２にのみ採用することもできる。なお、図３２は図４の上側の照明装置５０２を下側に配置し、下側の照明装置５０２を上側に配置したものであるため、上記照明装置５０２の説明の「上」を「下」に読み替え、「下」を「上」に読み替えればよい。
【００８３】
ところで照明装置５０２の光源として実施形態のようにＬＥＤを採用した場合には、（ａ）低電圧で駆動するため高電圧（例えば、起動時は約８００Ｖ、動作時は約６００Ｖ）で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高い、（ｂ）冷陰極管より寿命が長い、（ｃ）ガラス管である冷陰極管より丈夫である、（ｄ）多色発光が可能であるため演出の幅を広げることができる、（ｅ）インバータと組合せて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体５００を支えるヒンジ金具４２０の負担が少ない、というメリットがある。
【００８４】
［７．配線手段］
前記外本体１００に取り付けられている例えばメダル放出装置１１０や電源装置１１２及び扉形前面部材２００の操作部２０２にある例えば各投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０（以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。）と、ケース部材４００にある例えばメイン基板４０９等（ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。）とは電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン１は、前面開閉部材９０とケース部材４００とからなる機種ユニット５０（図４４及び図４５参照）が外本体１００に対し着脱自在であるため、機種ユニット５０の交換等に際して本体側電気部品（筐体側電気部品）とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
【００８５】
［７−１．配線手段−配線中継部材］
前記のように外本体１００の背板１０４の内面上部には、図１４に示した配線中継部材１１３が取り付けられている。該配線中継部材１１３は図４，図５に示したように、前記ケース部材４００の配線窓４１１に対応する位置にあって該配線窓４１１からケース部材４００の空きスペース４１７に臨むようになっている。配線中継部材１１３は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継するものであって、外本体１００の背板１０４にビス止めされる取付板１２０と、該取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１と、該カバー体１２１と前記取付板１２０の間に納められる複数（実施形態では大小２枚）のコネクタ基板（以下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。）１２２，１２３とからなる。
【００８６】
前記２枚のコネクタ基板１２２，１２３のうち、図１４，図１５において左側に位置する大きい方のコネクタ基板１２２は取付板１２０に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先端のコネクタ４２５と対をなすコネクタ１２４が設けられている。
【００８７】
一方、図１４，図１５において右側に位置する小さい方のコネクタ基板１２３は、取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図１５拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板１２３には、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先端のコネクタ４２７と対をなすコネクタ１２５が設けられている。なお、該コネクタ１２５と前記コネクタ１２４は、プリント基板にハンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なＤＩＮ規格のものが使われている。
【００８８】
また、取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１は、前記コネクタ１２４，１２５が通る大小２つの開口１２６，１２７と、該開口１２６，１２７と横並びの位置に突設した支持筒１２８と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト１２９と、を有する。
【００８９】
配線中継部材１１３に接続する本体側配線類１１９は、前記配線ダクト１２９の内部を通るか、または配線中継部材１１３の取付板１２０の下側前面に突設したフック形状の配線止め１３０に束ねられた状態で、図１一点鎖線Ｌに示したように外本体１００の側板１０２，１０２側に振り分けられ、該側板１０２，１０２と背板１０４のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板１０５の奥に設けた配線用の開口１０９を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板１０５より上の領域に本体側電気部品（例えば図１において側板１０２の内面に設けた外部中継端子板１３１）がある場合には、仕切板１０５の配線用の開口１０９とは無関係にそのまま接続される。
【００９０】
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）ケース部材４００の後面板４０５に、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面とリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面との間に自己の下辺が位置する高さにして配線窓４１１を形成する。
（ｂ）外本体１００の背板１０４に、本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継する配線中継部材１１３を設置する。
（ｃ）外本体１００の側板１０２，１０２の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
（ｄ）配線中継部材１１３につながる本体側配線類１１９をケース部材４００の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
【００９１】
以上（ａ）〜（ｄ）の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを本体側配線類１１９が通らず、外本体１００の側板１０２，１０２沿い（背板１０４とのコーナーを含む（図１０参照）。）に設けた配線経路を迂回するため、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを外本体１００の背板１０４近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類１１９が背板１０４のほぼ中央を下ってリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径を大きくすることができる。なお、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
【００９２】
［７−２．配線手段−コネクタ４２５，４２７］
上記のように配線中継部材１１３に設けられている２つのコネクタ１２４，１２５には、ケース部材４００のメイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先のコネクタ４２５と、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先のコネクタ４２７がそれぞれ接続されている。
【００９３】
この２つのコネクタ４２５，４２７は、図１６に示したように１つのコネクタホルダー４２８に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー４２８は、コネクタ４２５，４２７がビス止めされるホルダー主体４２９と、ほぼ中央に透孔４３０を有し前記ホルダー主体４２９の両横に突設した板状の取着片４３１と、該取着片４３１の透孔４３０に装着した周知のボタン形パネルファスナー４３２（商品名「ナイラッチ」：登録商標）と、からなり、図５，図８（ａ）に示したように配線中継部材１１３の前記支持筒１２８の先に取着片４３１を当て、該取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を支持筒１２８に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー４２８が固定手段たる支持筒１２８に固定され、ひいては配線中継部材１１３に固定されるため、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合が外れない。
【００９４】
［７−２−１．配線中継基板−コネクタ４２５，４２７−仮止め棚］
上記のようにコネクタ４２５，４２７は配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に接続されているが、ケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ４２５，４２７は、ケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされている。
【００９５】
前記仮止め棚４１８は、図５，図６，図１２，図１３に示したようにケース部材４００の内側から前記配線窓４１１に向かわせた棚板状の部材であり、図６に示したようにコネクタホルダー４２８を載置するほぼ水平なベンチ部４３３と、そのベンチ部４３３の両端に立設したベンチ側板４３４と、各ベンチ側板４３４に突設した３本の内向き爪片４３５，４３５，４３５とを有する。この内向き爪片４３５，４３５，４３５の中央の１本と他の上下の２本との間にはコネクタホルダー４２８の取着片４３１が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板４３４は、先端に指掛部４３６を延設した薄板構造であって、指掛部４３６に指を掛け図８（ｂ）矢示Ｘ方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片４３５，４３５，４３５からコネクタホルダー４２８の取着片４３１が簡単に外れるようになっている。図８（ａ）の想像線は指掛部４３６の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Ｙのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー４２８の取外しが楽に行える。
【００９６】
しかして、図６に示したように前記仮止め棚４１８のベンチ部４３３にコネクタホルダー４２８を載置し、該コネクタホルダー４２８の取着片４３１をベンチ側板４３４の内向き爪片４３５，４３５，４３５の間に嵌めることによってコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材４００の輸送中にコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前までは、コネクタホルダー４２８と一体のコネクタ４２５，４２７はケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされて動かない。よってケース部材４００を輸送したり、ケース部材４００を外本体１００に組み込む作業の最中に、ハーネス４２４，４２６の先にあるコネクタ４２５，４２７が、ケース部材４００内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
【００９７】
そして、図８（ｂ）→図８（ａ）に示したように、ケース部材４００を外本体１００に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板４３４を外向きに反らせてコネクタホルダー４２８を仮止め棚４１８から外し、そのコネクタホルダー４２８を自己の取着片４３１が配線中継部材１１３の支持筒１２８に当たる位置まで移動させれば、コネクタ４２５，４２７が配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に嵌まるから（その詳細は後述する。）、その状態で取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を押し込んで取着片４３１を支持筒１２８にロックする。なお、このとき図５，図６に二点鎖線で示したように、ベンチ部４３３にガイド用の案内レール４４０を設けておけば、コネクタホルダー４２８を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
【００９８】
以上のようにして配線中継部材１１３に取り付けたコネクタホルダー４２８は、外本体１００の背板１０４を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないため、輸送時の振動等で外本体１００と機種ユニット５０が相対的に動いても無理な負荷が加わらない。
【００９９】
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、
（ｂ）前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、
（ｃ）前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、
（ｄ）前記ケース側配線類の先端に取り付けたコネクタと、
（ｅ）該コネクタに取り付けたコネクタホルダーと、
（ｆ）該コネクタホルダーを仮止めするためケース部材に設けた仮止め部材と、
（ｇ）前記コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、を有し、（ｈ）機種ユニットを外本体に装着する前の状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材に仮止めし、機種ユニットを外本体に装着した状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材から固定手段に付け替えてコネクタホルダーのコネクタを配線中継部材に接続するようにしたことを特徴とする
（ｉ）遊技機。
【０１００】
上記の遊技機は、機種ユニット５０の外本体１００への装着とコネクタ同士の結合とを別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機種ユニット５０に直接コネクタを取り付け、機種ユニット５０を外本体１００に押し込む動作で自動的にコネクタ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は、質量の大きな機種ユニット５０が輸送中などに外本体１００の内部で振動した場合、大きな負担がコネクタ結合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
【０１０１】
また、本発明の遊技機は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であるが、これとは対照的に、扉形前面部材を上下２段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット５０側の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技中に興奮した遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加わるためコネクタの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し新たな防犯構造を要する課題がある。
【０１０２】
これに対し本発明の遊技機は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であり、さらに、コネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３に接続した後、該コネクタホルダー４２８は、図５に示したように外本体１００に固定した部品（配線中継部材１１３）と結合し機種ユニット５０から離間した独立構造になっているため、プリント基板にハンダ付けして用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊技中においても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット５０のみが機種変更時の交換対象であり、扉形前面部材２００は交換対象とならないため、機種変更のための遊技場の負担も軽くなる。
【０１０３】
［７−２−２．コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合］
前記のようにコネクタ４２５とコネクタ４２７は、１つのコネクタホルダー４２８に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３の所定の位置にセットする１回の動作で２つのコネクタ４２５，４２７の接続が完了する。しかし現実の問題として、２つのコネクタ４２５，４２７とコネクタホルダー４２８という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち２つのコネクタ４２５，４２７と配線中継部材１１３側のコネクタ１２４，１２５の４要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ４２５，１２４とコネクタ４２７，１２５の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する１つの手段として、プリント基板にハンダ付けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が大きい。
【０１０４】
これに対し実施形態の配線手段では、基板支持部材たる配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を分割してそれぞれにコネクタ１２４，１２５を装着し、そのコネクタ基板１２２，１２３の少なくとも一方を、配線中継部材１１３の取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ４２７とコネクタ１２５の結合方向と直交する方向（ここでの「直交」は、厳密な９０度にこだわらず、社会通念上のほぼ９０度という程度の意味である。）に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー４２８の結合照準をコネクタ４２５とコネクタ１２４に定めた場合、もう一方のコネクタ４２７とコネクタ１２５の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板１２３が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ４２７とコネクタ１２５の結合も可能になる。
【０１０５】
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
（１）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループをコネクタ基板に装着し、さらにそのコネクタ基板をコネクタ毎に分割してその１つを基板支持部材に固定すると共に他のコネクタ基板を基板支持部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（２）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、該コネクタ接続用端子基板をコネクタ毎に分割してその１つを前記配線中継部材に固定すると共に他のコネクタ接続用端子基板を配線中継部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（３）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループをコネクタ基板を介して基板支持部材に固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに装着し、さらにそのコネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（４）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、前記コネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
【０１０６】
以上の遊技機は、固定したコネクタ接続用端子基板のコネクタに照準を合わせてコネクタホルダーを操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若干の狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと遊動してその狂いを矯正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準でないコネクタ同士の結合も可能になる。従って１つのコネクタホルダーを用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。しかも使用しているコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で安価な例えばＤＩＮ規格のものであり、コストも安い。
【０１０７】
また、コネクタホルダーは、ナイラッチ（登録商標）等の固定手段で配線中継部材、ひいては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。
【０１０８】
なお、実施形態のように、小さいコネクタ１２５に対応する小さいコネクタ基板１２３を遊動可能とし、大きいコネクタ４２５，コネクタ１２４同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ４２５，１２４，４２７，１２５の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板１２３の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図９のようにコネクタ４２５，１２４の方がもう一方のコネクタ４２７，１２５より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
【０１０９】
また、図９に拡大して示したように凸形のコネクタ４２５，４２７の凸部先端の周縁角部及び／又は凹形のコネクタ１２４，１２５の差込口の周縁角部に面取り部Ｃ（直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可）を形成しておけば、面取り部Ｃのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
【０１１０】
また、実施形態のように、配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー４２８側のコネクタ４２５，４２７の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、かかるコネクタホルダー４２８の具体例を図１７に示した。この例では、コネクタホルダー４２８のホルダー主体４２９に雌ねじ付きの受筒４２９ａを突設し、一方、コネクタ４２７の両横に遊孔４２７ａを有する耳片４２７ｂを形成し、コネクタホルダー４２８の受筒４２９ａにコネクタ４２７の遊孔４２７ａを遊嵌させ、座金付きのビス４２７ｃをもって耳片４２７ｂの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ４２７は、コネクタホルダー４２８に対し、遊孔４２７ａと受筒４２９ａの径の差の範囲で自由に遊動し得る。この場合のコネクタ基板１２２，１２３は、一体にして取付板１２０に固定すればよい。また、実施形態では２つのコネクタを１つのコネクタグループとして取り扱ったが、１つのコネクタグループのコネクタ数は２以上でもよい。
【０１１１】
また、実施形態では図４，図１２に示したように、ケース部材４００の後面板４０５の裏側であって、前記図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の下斜板３１０に向けて凹ませたケーブル溝４３７が形成され、該ケーブル溝４３７の両端近傍にケース部材４００の側板４０４（又は後面板４０５）を貫く配線口４３８，４３８が開設されている。この配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７は、図柄変動表示装置３００とメイン基板４０９等とを接続するためのものであり、図１１において図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の向かって右側面（扉形前面部材２００の非ヒンジ側の側面）に設けたリール基板３１２のケーブル３１３（図１２参照）を１つの配線口４３８からケース部材４００の外に引き出し、そのケーブル３１３を図１２のようにケーブル溝４３７に納め、さらにそのケーブル３１３の先を他の配線口４３８からケース部材４００の中に戻してメイン基板４０９等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝４３７には所定の間隔でケーブル止め４３９が設けられていて、ケーブル溝４３７からケーブル３１３が脱落しないようになっている。
【０１１２】
しかしてメイン基板４０９等とリール基板３１２は、共にケース部材４００の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材４００の外にケーブル３１３を引き出す要はない。それを敢えてケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
【０１１３】
リール基板３１２の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置３００（装置ケース３０２）の側面のうち扉形前面部材２００の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する装置ケース３０２の側面にリール基板３１２を設けると、開ききった扉形前面部材２００（図１参照。）とリール基板３１２が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
【０１１４】
しかし一方、リール基板３１２の接続対象たる基板類（メイン基板４０９，サブ基板５１０，画像表示体５００等）の接続部がケース部材４００の扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル３１３がケース部材４００の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース３０２をケース部材４００に装着する際にケーブル３１３を噛み込んだり、逆に装置ケース３０２を引き出す際にケーブル３１３を引っ掛けるおそれがある。
【０１１５】
これに対し実施形態のように、ケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル３１３のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース３０２を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口４３８からリール基板３１２までのケーブル３１３の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース３０２を所定の位置にセットした状態でケーブル３１３に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル３１３の弛みが大きくなる。そのようなケーブル３１３の弛みが大きい場合には、配線口４３８と横並びの位置にある、装置ケース３０２の下斜板３１０とケース部材４００の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル３１３の弛んだ部分を逃がすことができる。
【０１１６】
また、実施形態のようにケーブル溝４３７を装置ケース３０２の下斜板３１０に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材４００の奥と装置ケース３０２の下斜板３１０との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を使った配線は、リール基板３１２のケーブル３１３に限定する必要はなく、ケース部材４００の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
【０１１７】
その他、図１１中、符号４４１は機能分離中継端子板である。
【０１１８】
以上のように構成されるスロットマシン１は、ケース部材４００を外本体１００に装着し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のまま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図２５想像線のように、外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを木ねじ等の固定部材６０１で止める場合は、扉形前面部材２００と画像表示体５００を開放し、外本体１００の貫通孔１３２に対しケース部材４００の内側から天窓部４４３越しに固定部材６０１を挿通させ、さらにドライバー等の工具６０２で天窓部４４３越しに固定部材６０１を締め付けて外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを固定的に連結する。なお、貫通孔１３２は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することができる。例えば、上桟６００の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟６００に対応する貫通孔１３２を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用する貫通孔１３２を変更すれば、上桟６００の同じ位置に固定部材６０１の穴が開く弊害（いわゆる、ばか穴化）が防止できる。
【０１１９】
ところで、図２５に示したように外本体１００とケース部材４００の間には隙間Ｓが形成されており、画像表示体５００等から発生した熱が画像表示体５００の冷却ファン（図示せず）で煽られ、ケース部材４００の天窓部４４３から前記隙間Ｓを通って背板１０４の通気口１３３に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板１０４とケース部材４００の間に配線中継部材１１３がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間Ｓを広範囲に塞ぐから、隙間Ｓを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材１１３より上方にある背板１０４の通気口１３３から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が高い。
【０１２０】
［８．各リールの図柄、図柄列］
各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、例えば図４６に示すように、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（配列番号０番から２０番までで示した合計２１個の図柄）が表記されたリール帯（図柄帯）が付されている。図４６では、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに付されたそれぞれのリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。また、図４６では、リール帯３２１ａが付されるリール３０１ａを左リール、リール帯３２１ｂが付されるリール３０１ｂを中リール、リール帯３２１ｃが付されるリール３０１ｃを右リールとして示しており、以下の説明でも、必要に応じて左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃと表記する。
【０１２１】
そして、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が開口部４０１（図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓４０１として統一する）を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図４７参照）。
【０１２２】
また、図柄の種類は、例えば図４６の場合、「数字「７」を示す図柄が施された７図柄（後述の図１１２では「７図柄」が２種類あるため、「赤７図柄」と「白７図柄」と呼び分けることもある）」、「文字「ＢＡＲ」を含む図柄が施された「ＢＡＲ図柄」」、「チェリーの図柄が施された「チェリー図柄」」、「スイカの図柄が施された「スイカ図柄」」、「リプレイ図柄」、「ベルの図柄が施された「ベル図柄」」、及び「爆弾のようなキャラクタを模した図柄が施された「ボム図柄」」がある。なお、後述の図１１２では、ベル図柄は、ベルのなかに描かれた星の数によって、１個の星が描かれた「ベル１図柄」と２個の星が描かれた「ベル２図柄」とに分けられる。また、図１１２では、これらの図柄の他に、「ブランク１図柄」及び「ブランク２図柄」も示されている。
【０１２３】
図４６に示された配列の場合、「７図柄（赤７図柄）」は、リール帯３２１ａにおいては配列番号の１０番の１つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号２０番の１つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号２０番の１つが相当する。「ＢＡＲ図柄」は、リール帯３２１ａにおいては配列番号４番・１５番・２０番の３つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号４番・１２番の２つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号１９番の１つが相当する。「チェリー図柄」は、リール帯３２１ａにおいては配列番号５番・１４番の２つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号２番・６番・１０番・１４番・１８番の５つが相当し、リール帯３２１ｃには存在しない。「スイカ図柄」は、リール帯３２１ａにおいては配列番号９番の１つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号１番の１つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号３番・７番・１１番・１５番の４つが相当する。「ベル図柄」は、リール帯３２１ａにおいては配列番号１番・３番・６番・８番・１１番・１３番・１６番・１８番の８つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号３番・７番・１１番・１５番・１９番の５つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号４番・８番・１２番・１６番・２１番の５つが相当する。「リプレイ図柄」は、リール帯３２１ａにおいては配列番号２番・７番・１２番・１７番・１９番の５つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号５番・９番・１３番・１７番・２１番の５つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号１番・５番・９番・１３番・１７番の５つが相当する。「ボム図柄」は、リール帯３２１ａにおいては配列番号２１番の１つ、リール帯３２１ｂにおいては配列番号８番・１６番の２つ、リール帯３２１ｃにおいては配列番号２番・６番・１０番・１４番・１８番の５つが相当する。図１１２に示された配列については説明を省略する。なお、図柄の種類は一例であって、これらの種類に限られるものではない。
【０１２４】
［９．枠部材］
図４７は、正面視したスロットマシン１において図柄表示窓４０１を含む枠部材５０１付近を中心に拡大したところを示している。図４７によれば、枠部材５０１の中央部には図柄表示窓４０１が形成され、図柄表示窓４０１の周囲にはランプやＬＥＤ等による複数の表示器（後述する「各種表示器」に相当）が配置されていることが示されている。そして、図柄表示窓４０１を通して３本のリール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の一部が視認可能にされる。また、枠部材５０１の上方には、画像表示体５００の演出表示面が配置されていることが示され、画像表示体５００に表示される画像等（動画を含む）が遊技者から視認可能となっている。以下では、図４７に示した上記の各構成を詳しく説明する。
【０１２５】
［９−１．図柄表示窓］
図４７に示すように、図柄表示窓４０１からは、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を上から「上段（または上段位置）」（例えば、リール３０１ａの「ＢＡＲ図柄」が表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール３０１ｂの「リプレイ図柄」が表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール３０１ｃの「ベル図柄」が表示されている位置）という。
【０１２６】
上記のことから、図柄表示窓４０１内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓４０１内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【０１２７】
枠部材５０１（表示パネルともいう、以下では表示パネル５０１として統一する）の左側端（図柄表示窓４０１から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」と記されているのがＢＥＴランプ（ベットランプ）６１４である。ＢＥＴランプの数字（上記の「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」の１，２，３の数字）はそれぞれベット数（賭け数のこと、賭けたメダルの枚数に応じた数のこと）に対応している。すなわち、「１」は１ベット（賭けたメダルの枚数は１枚）、「２」は２ベット（賭けたメダルの枚数は２枚）、「３」は３ベット（ＭＡＸベットともいう、賭けたメダルの枚数は３枚）に対応しているということである。
【０１２８】
ベット数に応じて有効となる並びが決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一して称する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組合せは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組合せ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓４０１内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄がいずれかの有効ライン上に並んでいなければ（すなわち所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいなければ）、所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このように、所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいない場合は、バラバラな図柄の組合せ態様（すなわちハズレの図柄の組合せ）が表示されたと判断される。
【０１２９】
次に、ベット数及び有効ラインについて具体的に説明する。第１の実施形態のスロットマシン１では、一例として、通常遊技状態（一般遊技状態）、ボーナス内部状態、及びボーナスゲーム中を通じて、３枚掛けによる遊技が規定又は推奨される（規定数３枚）ものとする。但し、規定数は全ての遊技状態で同一数に限定される必要はなく、例えば、ボーナスゲーム中に制御されるボーナス状態では、２枚掛けによる遊技が行われる（規定数２枚）ようにしてもよい。また、第１の実施形態のスロットマシン１における有効ラインは、３本のリール３０１ａ〜３０１ｃに跨って形成される直線型の５本のラインとする。具体的には、図４７に示した有効ライン６２３ａ〜６２３ｅに相当し、それぞれのラインについて、中段ライン６２３ａ、上段ライン６２３ｂ、下段ライン６２３ｃ、右下がりライン６２３ｄ、右上がりライン６２３ｅと呼ぶこともある。また、複数の有効ライン６２３ａ〜６２３ｅを総称するときは、単に有効ライン６２３と呼ぶ。
【０１３０】
なお、ベット数及び有効ラインは、上記例に限られるものではない。例えば、有効ラインは図柄表示窓４０１内で遊技者から視認可能なラインであればよく、例えば、１又は複数の直線型の並びの他、山型やＶ字型の並び等にしてもよい。また、有効ラインの数も２本に限られるものではなく、１本や複数本の有効ラインを設定してもよい。例えば、後述する第２〜第４の実施形態では、中段ライン６２３ａだけを有効ラインとする。さらに、遊技におけるメダルのベット数に応じて有効ライン数が変化するようにしてもよい。
【０１３１】
［９−２．各種表示器］
図４７に示すように、表示パネル５０１には、図柄表示窓４０１の周囲に、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプやＬＥＤ等による複数の表示器が配置されている。このような複数の表示器のうち、特別表示ＬＥＤ６１２以外の各種表示器について説明する。
【０１３２】
エラーランプ６０４は、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等（これらを以後は「エラー」と呼ぶ）が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在エラーが生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持ったランプである。図４７では、エラーランプ６０４の近傍に、エラーを略して「ＥＲＲ」という文字が描かれている。なお、エラーランプ６０４による点灯や点滅だけでエラーの詳細を示すことは難しいことから、スロットマシン１は、別途備えられた特別表示ＬＥＤ６１２において、発生したエラーの詳細を示す情報を表示することができる。
【０１３３】
リプレイランプ６０６は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（新たにメダルを賭けずにもう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持ったランプである。図４７では、リプレイランプ６０６の近傍に、リプレイを略して「ＲＥＰ」という文字が描かれている。
【０１３４】
スタートランプ６０８は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー２１０の操作（始動操作）を促す役割を持ったランプである。図４７では、スタートランプ６０８の近傍に、スタートを略して「ＳＴＲ」という文字が描かれている。
【０１３５】
メダルＩＮランプ６１０は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持ったランプである。図４７では、メダルＩＮランプ６１０の近傍に、インサート（遊技用価値の投入）を略して「ＩＮＳ」という文字が描かれている。
【０１３６】
貯留枚数表示ＬＥＤ６１３は、遊技者によるメダルの投入又はゲーム結果に伴うメダルの払出によって遊技者が利用可能なメダル（遊技用価値）が貯留されている場合に、その貯留数を表示することにより、遊技者にメダルの貯留枚数を知らせる役割を持った表示器であって、２つの横並びの７セグメントＬＥＤ（左側が貯留枚数表示ＬＥＤ６１３ａ、右側が貯留枚数表示ＬＥＤ６１３ｂ）によって構成される。例えば、遊技者が利用可能なメダルの貯留枚数の上限を５０枚として、その上限枚数が貯留されている場合には、貯留枚数表示ＬＥＤ６１３ａに「５」が表示されるとともに、貯留枚数表示ＬＥＤ６１３ｂに「０」が表示されることによって、「５０」というメダルの貯留枚数が遊技者から識別可能に表示される。
【０１３７】
ＢＥＴランプ６１４（６１４ａ〜６１４ｃ）は、ゲームの開始時に始動レバー２１０が操作される前に、規定数を上限としてメダル（遊技用価値）を賭けるＢＥＴ操作が行われた場合に、そのＢＥＴ数を表示することにより、１回のゲームにおける遊技用価値の賭け数（ＢＥＴ数）を知らせる役割を持った表示器であって、ＢＥＴ数に対応する３つのランプから構成される。具体的には、ＢＥＴ数が１枚のときはＢＥＴランプ６１４ｃが点灯し、ＢＥＴ数が２枚になるとＢＥＴランプ６１４ｃに加えてＢＥＴランプ６１４ｂが点灯し、ＢＥＴ数が上限の３枚（ＭＡＸＢＥＴ）になると、さらにＢＥＴランプ６１４ａが点灯することで全てのＢＥＴランプ６１４ａ〜６１４ｃが点灯する。
【０１３８】
なお、上述したこれらの表示器は、メイン基板４０９によってその表示が制御されるとする（後述の図４８を参照）。
【０１３９】
また、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払出枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする７セグメントＬＥＤ等を別途設けてもよい。
【０１４０】
また、貯留枚数表示ＬＥＤ６１３や特別表示ＬＥＤ６１２（後述）等の表示器は、当該表示器で表示すべき情報を表示可能でさえあれば、７セグメントＬＥＤに限定されない。例えば、セグメントの個数は「７」とは異なる個数（１４セグや１６セグ）であってもよいし、ＬＥＤの代わりにＬＣＤ（液晶ディスプレイ）やＶＦＤ（蛍光表示管）や有機ＥＬ等が用いられてもよい。
【０１４１】
［９−３．特別表示ＬＥＤ］
特別表示ＬＥＤ６１２は、ゲーム結果に伴うメダル（遊技用価値）の払出がある場合に、その払出数を表示することにより、遊技者に遊技用価値の払出枚数を知らせる払出枚数表示の役割を持った表示器であって、２つの横並びの７セグメントＬＥＤ（左側が特別表示ＬＥＤ６１２ａ、右側が特別表示ＬＥＤ６１２ｂ）によって構成される。具体的には、特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂを用いて２桁の数字を表示することができ、ゲーム結果に伴って１５枚のメダルが払出される場合には、メダルが１枚ずつ払い出されるタイミングに合わせて「０１」、「０２」、・・・、「１５」というように表示内容を変化させていくことで、遊技用価値（メダル）の払出状況をリアルタイムで遊技者に知らせることができる。
【０１４２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特別表示ＬＥＤ６１２は、上記の払出枚数表示の役割とは別に、当該ゲームにおける「指示機能」による指示内容を表示する指示機能表示の役割を持つ。「指示機能」の詳細は後で説明するが、概要を示すと、本実施形態のスロットマシン１では、所定条件の成立時に「指示機能」による指示の発生が決定されると、特別表示ＬＥＤ６１２において、指示機能表示としてリール３０１ａ〜３０１ｃの押下位置や停止順（停止操作におけるリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃの押し順や押し位置、と読み替えられる）等を示す情報が表示され、当該表示の内容に応じたリール３０１の停止操作が行われると、遊技者にとって有利なゲーム結果が提供される。
【０１４３】
なお、指示機能において、指示の発生に影響を及ぼす性能（具体的には、指示機能に係る抽選及び状態遷移の管理等）は主基板４０９によって制御され、具体的には、指示機能に係る抽選や状態遷移の制御だけでなく、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示もメイン基板４０９によって管理される。一方で、本実施形態のスロットマシン１では、メイン基板４０９による決定結果に基づいて、指示機能表示の表示先以外の他の表示手段（例えば画像表示体５００）でも、同内容の指示機能の指示を表示させることも可能としているが、このような表示については、メイン基板４０９以外の周辺基板（例えばサブ基板５１０）によって制御されてもよい。特別表示ＬＥＤ６１２、メイン基板４０９、及びサブ基板５１０の接続関係は、図４８に例示される。
【０１４４】
具体的には例えば、遊技における内部抽選の結果に基づいて、特定の押し順による停止操作が行われることで何らかの有利な特典が遊技者に付与され得るとき（例えば、ＡＴやＡＲＴ機能を有する遊技機において、いわゆる押し順小役に当選した場合）、メイン基板４０９（特にＣＰＵ１１１０）の制御下で、遊技者に有利な「適正な押し順」（例えば押し順小役の場合には、最大の払出が得られる停止順）の指示内容が特別表示ＬＥＤ６１２に表示される。したがって、このような場合、遊技者は、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示の表示内容を解することで適正な押し順を認識することができる。一方で、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示の表示内容と同様の情報が、メイン基板４０９からサブ基板５１０にコマンド等によって送信されることにより、当該コマンドを受信したサブ基板５１０のＣＰＵ１１１８は、「適正な押し順」を示す画像を画像表示体５００に表示させることができる。指示機能表示の具体的な表示例は、［１１−３−４］で後述する。
【０１４５】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、３本のリール３０１ａ〜３０１ｃを用いていることから、その押し順（リール３０１の停止順）は、「左−中−右」、「左−右−中」、「中−左−右」、「中−右−左」、「右−左−中」、「右−中−左」の６通りが存在する。以下の説明では、それぞれの押し順を、順に、「順押し」、「挟み押し」、「中順押し」、「中逆押し」、「逆挟み押し」、「逆押し」と呼ぶ。また、上記のような６通りの押し順を区別する以外に、第１に停止するリール３０１を重視して３通りの押し順を区別するようにしてもよく、このとき、左リール３０１ａを第１に停止する「左押し」、中リール３０１ｂを第１に停止する「中押し」、右リール３０１ｃを第１に停止する「右押し」と呼ぶ。
【０１４６】
スロットマシン１では、このような指示機能表示を、表示パネル５０１における何れかの表示器で機能を兼用する態様で行うことを可能としている（本例では、払出枚数表示を行う特別表示ＬＥＤ６１２に表示される）。すなわち、特別表示ＬＥＤ６１２では、指示機能表示と払出枚数表示とが行われることになるが、例えばそれぞれの表示期間を分けることによって、両者を混同させることなく表示可能にしている。なお、本実施形態では払出枚数表示の機能と兼用しているが、その他の機能を有する表示器で兼用してもよいし、又は、指示機能表示専用の表示器を設けてもよい。
【０１４７】
さらに、本実施形態のスロットマシン１では、異常状態としてエラーが検出された場合に、エラーランプ６０４が点灯してエラーの発生を通知する一方で、特別表示ＬＥＤ６１２が、当該エラーの種別を識別可能に表示するエラー情報表示の機能も有する。指示機能表示、払出枚数表示、及びエラー情報表示の表示タイミングについては、［１１−３−５］や［１１−３−７］等で後述する。
【０１４８】
［１０．スロットマシンの内部構成］
図４８は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板４０９を有しており、このメイン基板４０９にはＣＰＵ１１１０をはじめＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１４、入出力インタフェース１１１６等が実装されている。メイン基板４０９は、遊技の結果（遊技用価値の獲得）に影響を与える機能、具体的には例えば、当選役、ボーナス、ＡＴ等の抽選や、それらの抽選結果に基づく遊技状態の制御、指示機能による指示の決定、さらには入賞役に基づく払出等を管理する。
【０１４９】
また、スロットマシン１は、図４８では図示が省略された構成の一例として、扉形前面部材２００の開放状態を検知する扉開放検知スイッチ、貯留解除スイッチ２０９（貯留メダル清算スイッチ）、メダルセレクタ２０７内に設けられたメダルセレクタ内レバー検出センサ、及び、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃのそれぞれの周囲で点灯可能な停止ボタンＬＥＤ（停止ボタンＬＥＤ＿１，停止ボタンＬＥＤ＿２，停止ボタンＬＥＤ＿３）等を備える。これらの構成は、メイン基板４０９によって制御される。
【０１５０】
前述した１枚投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ、貯留解除スイッチ２０９等はいずれもメイン基板４０９に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板４０９に出力することができる。具体的には、始動レバー２１０が操作されると前述した図柄変動表示装置３００を始動させる（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる）操作信号がメイン基板４０９に出力され、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されると、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板４０９に出力される。
【０１５１】
なお、以下では必要に応じて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ左リール３０１ａ，中リール３０１ｂ，右リール３０１ｃと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを左リール停止ボタン２１１ａ，中リール停止ボタン２１１ｂ，右リール停止ボタン２１１ｃと呼ぶ。
【０１５２】
またスロットマシン１にはメイン基板４０９とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板４０９に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置３００のほか、メダル放出装置１１０等がある。
【０１５３】
図柄変動表示装置３００はリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃを備えている（左リール駆動モータ３４１ａ、中リール駆動モータ３４１ｂ、右リール駆動モータ３４１ｃ）。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓４０１にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
【０１５４】
また各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ３３１ａ，３３１ｂ，３３１ｃを有しており、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにはそれぞれ位置センサ３３１ａ，３３１ｂ，３３１ｃがリール内に対応して設けられている（左リール位置センサ３３１ａ、中リール位置センサ３３１ｂ、右リール位置センサ３３１ｃ）。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン基板４０９に入力されることで、メイン基板４０９では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１５５】
メダルセレクタ２０７内には、前述したソレノイド２０７ａや投入センサ２０７ｂが設置されている。投入センサ２０７ｂは、メダル投入口２０３から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板４０９に出力する。ソレノイド２０７ａがＯＦＦの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ２０７ｂで検出される。逆にソレノイド２０７ａがＯＮの状態のときは、メダルセレクタ２０７内で投入センサ２０７ｂに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。このとき合わせて投入センサ２０７ｂの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
【０１５６】
メダル放出装置１１０は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１１０ｅを放出口１１０ｃ内に有しており、この払出センサ１１０ｅからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン基板４０９に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱１１１にはメダル満タンセンサ１１１ａが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板４０９に出力する。このとき画像表示体５００、特別表示ＬＥＤ６１２、エラーランプ６０４等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される（後述の図８６に示す「補助収納庫満タンエラー」に相当）。
【０１５７】
一方、メイン基板４０９からは、図柄変動表示装置３００やメダル放出装置１１０に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板４０９から出力される。またメダル放出装置１１０には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板４０９から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置１１０はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置１１０内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ１１０ｅによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば１．５秒間）が経過すると、払出センサ１１０ｅより払い出しメダルの異常信号がメイン基板４０９へ出力され、これを受けてメイン基板４０９は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ６０４、特別表示ＬＥＤ６１２、画像表示体５００等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する（後述の図８６に示す「払出メダルエンプティエラー」に相当）。なお、メイン基板４０９と各種表示器（エラーランプ６０４、スタートランプ６０８、特別表示ＬＥＤ６１２、貯留枚数表示ＬＥＤ６１３等）とは例えばハーネスで接続され、メイン基板４０９は対応ポートを介してこれらの各表示器における点灯や表示を操作することができる。
【０１５８】
スロットマシン１は、メイン基板４０９とは異なる周辺基板としてサブ基板５１０を備えており、このサブ基板５１０にはＣＰＵ１１１８やＲＯＭ１１２０、ＲＡＭ１１２２、入出力インタフェース１１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１２４、ＡＭＰ（オーディオアンプ）１１２６、音源ＩＣ１１２８等が実装されている。サブ基板５１０はメイン基板４０９から各種の指令信号を受け、画像表示体５００の表示や照明装置５０２等の発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５１２の作動を制御している。
【０１５９】
さらに、メイン基板４０９に外部中継端子板１３１を設けた場合には、スロットマシン１はこの外部中継端子板１３１を介して遊技場のホールコンピュータ１２００に接続される。外部中継端子板１３１はメイン基板４０９から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１２００に中継する役割を担っている。なお、図４８における接続構成は本実施形態のスロットマシン１における一例に過ぎない。例えばその他の接続構成として、メイン基板４０９だけでなく、メイン基板４０９以外の周辺基板（例えばサブ基板５１０）も外部中継端子板１３１に接続可能にするようにしてもよく、このような場合、外部中継端子板１３１に接続された各種の基板から、様々な信号を外部中継端子板１３１に送信し、外部中継端子板１３１を介してホールコンピュータ１２００に出力することができる。具体的には、サブ基板５１０が管理する遊技上の諸情報や、サブ基板５１０が管理可能な緊急情報（例えば、スロットマシン１の構成部品等の誤作動や不具合を通知するエラー情報）をホールコンピュータ１２００に出力することができるようになる。
【０１６０】
その他、電源装置１１２には、設定キースイッチ１１２ｔやリセットスイッチ１１２ｕ、電源スイッチ１１２ｖ等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、扉形前面部材２００を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ１１２ｖは、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１１２ｔはスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１１２ｕはスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ１１２ｔとともに設定を変更する際にも操作される。なお、上述したこれらのスイッチは、メイン基板４０９上に設置されてもよい。
【０１６１】
以上がスロットマシン１の内部構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの賭け数を決定した状態で始動レバー２１０を操作すると各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを操作すると、対応する各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止制御され、そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【０１６２】
前述したとおり、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、それぞれリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃが付されている（図４６参照）。そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させた際に図柄表示窓４０１内に表示される表示内容（有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様（図柄組合せ）が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓４０１内で前述の有効ライン６２３に所定の当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。
【０１６３】
なお、スロットマシン１が複数の有効ラインを有するとしたとき、当該複数の有効ラインの夫々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合は、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払出が行われる。なお、スロットマシン１では、１回あたりのメダルの払出数の上限値として所定枚数（例えば１５枚）を規定することができる。このような場合に、複数の有効ライン上に表示された各当選役に対応する払出数の合算が当該上限値を超えるときは、上限値の所定枚数のメダルが払い出され、上限値の超過分は切り捨てられる。また、上限値の超過分を次回以降のゲームに分割して払い出す等もしない。
【０１６４】
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組合せが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
【０１６５】
図４６で例示したスロットマシン１の図柄には、「７図柄」、「ＢＡＲ図柄」、「チェリー図柄」、「スイカ図柄」、「リプレイ図柄」、「ベル図柄」、及び「ボム図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「７図柄」及び「ＢＡＲ図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が停止操作する際に、これらの図柄が図柄表示窓４０１内に停止されるように狙って停止操作することが容易となっている（すなわち目押しすることが容易である）。また、特に「７図柄」は、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにおいて１つしか配置されていないので、目押しすることが容易である。
【０１６６】
リール帯３２１ａ〜３２１ｃに付された各図柄は、基本的には、それだけでは象徴的な図柄（図柄１つだけでは当選役に対応しない）に過ぎないものであるが、所定の組合せとなることにより当選役に対応する図柄の組合せとなるものである。すなわち、所定の遊技特典が付与される。以下に、図４９に示された各当選役に対応して許容される図柄の組合せ態様について説明する。なお、本実施形態では、例外的な図柄の組合せ態様として「チェリー役」の図柄組合せがあり、具体的には、有効ライン６２３の左リール３０１ａに「チェリー図柄」が停止しさえすれば、他リール（中リール３０１ｂ，右リール３０１ｃ）の停止図柄が何であっても、チェリー役の図柄組合せとして判定される。
【０１６７】
［１０−１．当選役と図柄の組合せ］
ここで、スロットマシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、これに対応する図柄の組合せについて、図４９、図５０及び図５１を用いて説明する。
【０１６８】
図４９は、第１の実施形態のスロットマシン１において当選役の抽選（内部抽選）に用いられる抽選テーブルの一例である。図４９に示す抽選テーブル（当たり値判定テーブルともいう）は、予めＲＯＭ１１１２等に格納されている。詳細は後述するが、スロットマシン１ではメイン基板４０９のＣＰＵ１１１０が当選役の抽選を行い、このような抽選は「内部抽選」とも呼ばれる。内部抽選で何らかの役に当選した場合、当該役（当選役）に対応して予め定められた条件装置の作動が許容される。したがって、図４９では「条件装置」と「当選役」とを読み替えてもよい。
【０１６９】
なお、詳細は後述するが、図４９で抽選される当選役には、単独役と同時当選役とが含まれている。同時当選役は、単独役が同時に当選するものであることから単独役と同一名称の役による組合せで表記されるが、そして以降の説明においては、このような同時当選役についても、１つの「当選役」として扱うことがある。これは、「条件装置」についても同様である。
【０１７０】
図５０は、図４９に示した抽選テーブルにおける各当選役の当選確率を説明するための図である。図５０に示された当選確率は、全ての置数の合計と各当選役の置数との比率によって算出可能であって、例えば、図４９において全ての置数の合計は遊技状態ごとに何れも６５５３６であって、そのうち、通常時のＢＢ１の置数が４８００であることから、図５０における通常時のＢＢ１の当選確率は、１／１３．６５（４８００／６５５３６）となる。また、図５０における通常時のＢＢ２の当選確率は、１／２０．４８（３２００／６５５３６）である。このようなＢＢ１，ＢＢ２の当選確率は、従来の一般的な遊技機におけるＢＢ当選確率（多くの場合、１／２００〜１／５００程度）に比べ、格段に高い当選確率である。
【０１７１】
図５１は、それぞれの条件装置（または当選役）に対応する図柄組合せを説明するための図である。なお、図５１に示された図柄組合せは、一般に「役構成」とも呼ばれる。なお、図５１の役構成は、図柄表示窓４０１内に表示されたリール３０１ａ〜３０１ｃに跨った直線ライン上に何れかにおける「見た目上」の構成とする。すなわち、第１の実施形態のように有効ライン６２３が全ての上記直線ラインに対応している（有効ライン６２３ａ〜６２３ｅ）の場合は、「見た目上」の役構成と有効ライン６２３上の図柄組合せとは一致するが、有効ライン６２３が上記直線ラインと完全に一致していない場合は、「見た目上」の役構成と有効ライン６２３における実際の図柄組合せとが相違することがある。そして、後述する図１１５の図柄組合せも「見た目上」の役構成を示すものとする。
【０１７２】
なお、第１の実施形態のスロットマシン１では、リール３０１を停止させる停止操作の手順として、特段の押し順の教示が行われない遊技の際は、左リール３０１ａを最初に停止させる（すなわち、リール停止ボタン２１１ａに対して最初に停止操作を行う）「左押し（「順押し」又は「挟み押し」）」を推奨する。ただし、このような推奨手順に沿った停止操作が行われなかった場合、すなわち、中押しや右押しが行われた場合に、どのような処理を行うか（例えば遊技者にとって不利な措置を行うか否か、等）は、設計上の仕様によってどのようにも設定し得るものとする。
【０１７３】
また、スロットマシン１では、内部抽選によって１または複数の役に当選したことに基づいて、当該当選した役に対応する条件装置の作動が許容されるが、このとき、複数種類の条件装置の作動が許容されてもよい。そしてこのとき、リール停止ボタン２１１の押し順に応じて、リール３０１を停止させる際の図柄の引き込み制御が異なる優先制御（例えば、「枚数優先制御」又は「図柄組合せ数優先制御」）のもとで実行されるように設定される場合には、押し順に基づいて停止出目の態様を異ならせることができ、結果として払出枚数に差異を付けることもできる。
【０１７４】
ここで、「枚数優先制御」とは、複数の条件装置の作動が許容されているときに、入賞時の払出枚数が最も多くなるような条件装置を優先し、「引き込み可能な図柄」のうちから当該条件装置に対応する図柄組合せの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御のことをいう。また、「図柄組合せ数優先制御」とは、複数の条件装置の作動が許容されているときに、「引き込み可能な図柄」によって表示し得る図柄組合せの数が最も多くなるような条件装置を優先し、当該条件装置に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御のことをいう。
【０１７５】
なお、リール３０１の停止時に有効ライン上に引き込み可能な図柄は、リール停止ボタン２１１に対する停止操作を行った時点のリール３０１の位置に基づいて制限されるため（具体的には例えば、最大４コマまでの引き込みが許容される）、この停止操作のタイミング（押しタイミング）次第で、引き込み可能な図柄と引き込み不能な図柄とが発生する。その結果、停止出目の態様は押しタイミングによっても異なるものであり、押しタイミングに応じた条件装置の優先度も予め設定される。
【０１７６】
このように、スロットマシン１では、内部抽選の当選役に基づいて複数の条件装置の作動を許容するとともに、リール３０１における図柄の引き込み制御に関して異なる優先制御を設定することによって、「適正な押し順」に基づく遊技が行われた場合に、「不適正な押し順」に基づく遊技が行われた場合よりも、遊技者にとって有利な特典（例えば、比較的多くのメダルの払出）を付与し得る停止出目で停止させることができる。
【０１７７】
また、スロットマシン１では、押し順によって付与特典の有利度合いを変え得る役（いわゆる、押し順小役）について、当選役に応じた図柄組合せが停止することによって遊技媒体の払出が行われる「小役」に限るものではなく、他にも例えば、再遊技の権利が付与される「リプレイ役」に押し順を用いるようにしてもよい（いわゆる、押し順リプレイ）。以下では、このような押し順リプレイについて簡単に説明する。なお、厳密にはリプレイ役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に停止したとしても遊技用価値が払い出されないことから「小役」ではないが、説明の便宜上「押し順小役」に含めている。また、押し順リプレイは、リプレイ役の１つであるから、その当選時にどのような押し順や押し位置で停止操作が行われたとしても、必ず何れかのリプレイ役の図柄組合せが有効ライン上に停止し、再遊技の特典が付与されることに変わりはない。
【０１７８】
スロットマシン１において押し順リプレイを用いる場合、前述の押し順ベルと同様に、押し順リプレイの当選役を押し順の数に応じて複数種類用意し、さらに、各押し順リプレイについて、その当選時に作動が許容される複数の条件装置の組合せを用意する。そして、これら複数の条件装置の組合せに対して「特定の押し順」で停止操作が行われた場合に「特定の図柄組合せ」が停止するような優先制御を設定することで、「当選時に特定の押し順で停止操作が行われた場合に特定の図柄組合せを現出させ得る」という特別なリプレイ役を実現することができ、「特定の図柄組合せ」の現出によって、図柄表示窓４０１内における停止出目を特徴的な態様にすることができる。具体的には例えば、所定の押し順リプレイが当選したとき、逆押しという「特定の押し順」で停止操作が行われた場合にのみ、図柄表示窓４０１内の所定のライン上に「特別な図柄揃い」が表示されるような「特定の図柄組合せ」を停止可能にすることができる。
【０１７９】
このような押し順リプレイの利用方法の一例としては、図柄表示窓４０１内の所定のライン上に上記「特定の図柄組合せ」が現出された場合に、遊技用価値の払出以外の遊技特典が付与されるようにする（リプレイ役なので遊技用価値の払出はない）。遊技特典の付与とは、具体的には例えば、有利な遊技状態への移行、ＡＴゲーム数・ＲＴゲーム数の上乗せ等が挙げられる。そして、本実施形態のスロットマシン１では、押し順リプレイに当選して上記の遊技特典が付与される場合に、「特定の押し順」を指示機能に基づいて指示することによって、「特定の図柄組合せ」を停止可能な遊技方法を遊技者に通知することができ、遊技興趣を高めることができる。なお、押し順リプレイの当選時に上記の遊技特典が付与されない場合には、「特定の押し順」で停止操作を行わせないようにする（例えば、「特定の押し順」以外の停止方法を指示する等）ことが好ましい。
【０１８０】
［１０−１−１．当選役の種類］
図４９を参照しながら、スロットマシン１において当選役を決定するために用いられる抽選テーブルについて説明する。スロットマシン１では、遊技状態に応じて異なる抽選テーブルが用意されており、現在の遊技状態に応じた抽選テーブルを用いて、複数の役のうちから当選役を選ぶ内部抽選が行われる。なお、図４９では、内部抽選で選択される当選役について、１の当選役が単独で選ばれる「単独役」と、２以上の当選役が同時に選ばれる「同時当選役（重複役を含む）」とが示されている。具体的には例えば、「ベル」は、「ベル役」のみが単独で当選する単独役であり、「ベル＋１枚役」は、「ベル役」と「１枚役」とが同時に当選する同時当選役である。詳細は［１０−１−２］で後述する。
【０１８１】
まず、図４９に例示された遊技状態について説明する。
【０１８２】
「通常時」は、ボーナスゲーム中でなく、かつボーナスフラグが未成立である通常の遊技状態であり、「通常状態」、「通常遊技状態」、「一般遊技状態」等とも呼ぶ。詳細は図４９の各当選役の置数及び払出数から算出可能であるが、「通常時」においては、１ゲームあたりの遊技媒体の投入枚数に対する払出枚数の比率（出玉率）は１を超えることはなく、すなわち、理論上は遊技を重ねるにつれて、遊技者の手持ちメダルは減少する。出玉率は、「１」の場合は手持ちメダルが増減しない現状維持を示し、「１未満」の場合は手持ちメダルが減少することを示し、「１より上」の場合は手持ちメダルが増加する状態を示す。したがって、有利状態への移行期待度等を考慮せずに出玉率だけで判断する場合、出玉率が「１より上」の場合は、遊技者にとって有利な遊技状態となり、出玉率が「１未満」の場合は、遊技者にとって不利な遊技状態となる。また、出玉率が「１」の場合は、手持ちメダルの枚数としては遊技者に有利不利はないが、遊技に要する時間を考慮すると、遊技者にとって不利な遊技状態となる。
【０１８３】
但し、「通常時」は、出玉率だけを見ると遊技者にとって不利な遊技状態ではあるが、有利遊技状態（ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム）への移行期待度合いを考慮すると、遊技者にとっては当該有利遊技状態に次いで有利な遊技状態といえる。詳しく説明すると、図４９に示されたように、「通常時」は、ＢＢ１及びＢＢ２に対する置数の振分が「４８００」及び「３２００」と多く、それぞれの当選確率も「１／１３．８」及び「１／２０．４８」と、従来の一般的な遊技機に比べて格段に高く設定されている（図５０参照）。そして、ＢＢ１とＢＢ２とを合算した場合の当選確率は「１／８．１９」という極めて高いものとなる。このようにＢＢ１及びＢＢ２の当選確率が非常に高いことから、「通常時」は有利遊技であるＢＢ１ゲームまたはＢＢ２ゲームに移行しやすい遊技状態であり、この点を考慮すると、出玉率が１を超えないとしても、遊技者に有利な遊技状態と考えることができる。
【０１８４】
なお、本実施形態では、出玉率について「１」を基準値として説明するが、本発明にかかる出玉率の基準値は「１」に限るものではなく、その他の所定値が用いられてもよい。但し、ここでいう出玉率の基準としての「所定値」は、遊技者またはホール経営者にとっての有利・不利の境界値に近い値であることが好ましく、そのような「所定値」を用いることで、出玉率が「所定値」を超える場合には遊技者にとって有利（ホール側には不利）、出玉率が「所定値」を下回る場合には遊技者にとって不利（ホール側には利益）と考えることができる。また、上記の出玉率の基準としての「所定値」は、遊技機の設定に応じて異なる値であってもよい。
【０１８５】
図４９の抽選テーブルでは、「通常時」に内部抽選によって当選することでボーナスフラグが成立する当選役として、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＭＢ」、及び「ＳＢ」が用意されている。ここで、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」は第一種特別役物（いわゆる、一種ＢＢ）に係る役物連続作動装置の作動契機となる当選役であり、「ＭＢ」は第二種特別役物（いわゆる、二種ＢＢ，ＣＴ）に係る役物連続作動装置の作動契機となる当選役であり、「ＳＢ」は普通役物の作動契機となる当選役である。また、ＢＢ１またはＢＢ２の当選を契機として第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているとき、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）」は、第一種特別役物の作動契機となる当選役である。同様に、ＭＢの当選を契機として第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているとき、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」は、第二種特別役物の作動契機となる当選役である。
【０１８６】
「ＢＢ１内部中」は、内部抽選によってボーナス役（具体的には、ＢＢ１）に当選してＢＢ１のボーナスフラグが内部成立したときから当該ボーナス役に基づくボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム）に移行するまでに制御されるボーナス内部状態の遊技状態であって、「ＢＢ１内部状態」とも呼ぶ。ゲームの開始時（レバーＯＮ時）に制御されている遊技状態が「ＢＢ１内部中」である場合、当該ゲームよりも前のゲームでＢＢ１のボーナスフラグが内部成立し、当該ゲームはボーナス（ＢＢ１）の当選成立状態が持ち越されているゲームである。
【０１８７】
「ＢＢ２内部中」は、内部抽選によってボーナス役（具体的には、ＢＢ２）に当選してＢＢ２のボーナスフラグが内部成立したときから当該ボーナス役に基づくボーナスゲーム（ＢＢ２ゲーム）に移行するまでに制御されるボーナス内部状態の遊技状態であって、「ＢＢ２内部状態」とも呼ぶ。ゲームの開始時（レバーＯＮ時）に制御されている遊技状態が「ＢＢ２内部中」である場合、当該ゲームよりも前のゲームでＢＢ２のボーナスフラグが内部成立し、当該ゲームはボーナス（ＢＢ２）の当選成立状態が持ち越されているゲームである。
【０１８８】
「ＢＢ１一般中」は、内部抽選によってボーナス役（具体的には、ＢＢ１）に当選し、かつ当該ボーナス役に対応する図柄組合せ（ＢＢ１の図柄組合せ）が表示されたことに基づいて作動するボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム）による有利遊技状態のうち、第一種特別役物が作動しているボーナスゲーム中（一種ＢＢ中）ではなく、かつそのボーナスフラグが未成立である（一種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選していない）ときに制御される遊技状態である。この遊技状態を「ＢＢ１一般状態」とも呼ぶ。
【０１８９】
「ＢＢ２一般中」は、内部抽選によってボーナス役（具体的には、ＢＢ２）に当選し、かつ当該ボーナス役に対応する図柄組合せ（ＢＢ２の図柄組合せ）が表示されたことに基づいて作動するボーナスゲーム（ＢＢ２ゲーム）による有利遊技状態のうち、第一種特別役物が作動しているボーナスゲーム中（一種ＢＢ中）ではなく、かつそのボーナスフラグが未成立である（一種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選していない）ときに制御される遊技状態である。この遊技状態を「ＢＢ２一般状態」とも呼ぶ。
【０１９０】
なお、本実施形態では、「ＢＢ１」と「ＢＢ２」とをまとめて「ＢＢ」と呼ぶことがある。同様に、「ＢＢ１内部中」と「ＢＢ２内部中」とをまとめて「ＢＢ内部中」と呼び、さらに、「ＢＢ１一般中」と「ＢＢ２一般中」とをまとめて「ＢＢ一般中」、「ＢＢ１ゲーム」と「ＢＢ２ゲーム」とをまとめて「ＢＢゲーム」と呼ぶ。
【０１９１】
「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」は、ＢＢゲームによる有利遊技状態のうち、「ＢＢ１一般中」または「ＢＢ２一般中」において第一種特別役物を作動させるためのボーナスフラグが成立した（一種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選した）ものの、ボーナスゲーム（一種ＢＢ）に移行せずにボーナスの当選成立状態が持ち越されている遊技状態である。この遊技状態を「一種ＢＢ内部状態」とも呼ぶ。
【０１９２】
「一種ＢＢ中」は、ＢＢゲームによる有利遊技状態のうち、内部抽選によって第一種特別役物の作動契機となる当選役（一種ＢＢ（ＪＡＣ））に当選し、かつ当該当選役に対応する図柄組合せが表示されたこと（ＪＡＣ  ＩＮ）に基づいて作動する、第一種特別役物によるボーナスゲーム中の遊技状態である。
【０１９３】
「ＭＢ内部中」は、内部抽選によってボーナス役（具体的には、ＭＢ）に当選し、かつ当該ボーナス役のボーナスゲーム（ＭＢゲーム）に移行せずにボーナスの当選成立状態が持ち越されているボーナス内部状態の遊技状態であって、「ＭＢ内部状態」とも呼ぶ。
【０１９４】
「ＭＢ一般中」は、内部抽選によってボーナス役（具体的には、ＭＢ）に当選し、かつ当該ボーナス役に対応する図柄組合せ（ＭＢの図柄組合せ）が表示されたことに基づいて作動するボーナスゲーム（ＭＢゲーム）による遊技状態のうち、第二種特別役物が作動しているボーナスゲーム中（二種ＢＢ中）ではなく、かつそのボーナスのフラグが未成立である（二種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選していない）ときに制御される遊技状態である。この遊技状態を「ＭＢ一般状態」とも呼ぶ。
【０１９５】
「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」は、ＭＢゲーム中の「ＭＢ一般中」において第二種特別役物を作動させるためのボーナスフラグが成立した（二種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選した）ものの、ボーナスゲーム（二種ＢＢ）に移行せずにボーナスの当選成立状態が持ち越されている遊技状態である。この遊技状態を「二種ＢＢ内部状態」とも呼ぶ。
【０１９６】
「二種ＢＢ中」は、ＭＢゲーム中の内部抽選によって第二種特別役物の作動契機となる当選役（二種ＢＢ（ＪＡＣ））に当選し、かつ当該当選役に対応する図柄組合せが表示されたこと（ＪＡＣ  ＩＮ）に基づいて作動する、第二種特別役物によるボーナスゲーム中の遊技状態である。このボーナスゲームは、「二種ＢＢゲーム」や「ＣＴ」とも呼ばれる。
【０１９７】
「ＳＢ中」は、内部抽選によってボーナス役（具体的には、ＳＢ）に当選し、かつ当該ボーナス役に対応する図柄組合せ（ＳＢの図柄組合せ）が表示されたことに基づいて作動するシングルボーナスゲーム（ＳＢゲーム）中の遊技状態である。なお、内部抽選でＳＢに当選した場合、該当選したゲームでＳＢの図柄組合せが表示されるものとする。また、ＳＢゲームは１ゲームで終了する。
【０１９８】
なお、スロットマシン１に用意されるボーナスの種類や個数は上記の組合せに限定されるものではなく、例えば、ＳＢが備えられていなくてもよい。また、ＢＢ１ゲームやＢＢ２ゲームが第二種特別役物に係る役物連続作動装置であってもよい。
【０１９９】
次に、図４９に例示された当選役（条件装置）の種類について説明する。
【０２００】
図４９に示すように、第１の実施形態によるスロットマシン１では、遊技状態ごとに各当選役についての当選確率（又は置数）が定められており、各遊技状態に対応して予め用意された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。そして、スロットマシン１では、内部抽選の結果として何らかの役に当選すると、当選役に応じた条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるように、後述するリール停止処理が行われる。そして、有効ライン上に表示された図柄組合せによって何らかの入賞役が示された場合は、当該入賞役に基づいたメダルの払出が行われる。入賞役に基づいたメダルの払出において、遊技状態や遊技の掛けメダル数（規定数）に応じてメダルの払出数が異なるように設定されてもよい。このとき、規定数に応じた抽選テーブルを別途用意することが好ましい。
【０２０１】
第１の実施形態のスロットマシン１では、一の条件装置とリール制御のパターンとが１対１で対応しているので、一の当選役に対して複数のリール制御パターンを用意したい場合には、一の当選役に対して複数の条件が成立する場合もある。こうすることで、一の当選役に対して、複数パターンの停止出目（有効ライン上に表示される図柄組合せ）を用意することが可能となる。
【０２０２】
図４９に示された当選役は、ボーナス役、小役、又はリプレイ役（再遊技役）に大別することができ、前述の何れの役にも当選しない場合に「はずれ」と呼ぶ。ここで、「はずれ」は、厳密には当選役ではない。しかし、当選役に関する内部抽選の結果が図４９に示された各当選役であった場合と同様に、当選役に関する内部抽選の結果が「はずれ」であった場合は、当該結果に基づいて（すなわち、「はずれ」という当選役に当選したかのようにして）その後の内部処理が設定されることから、以下では、便宜上、「はずれ」を当選役に含めて説明することがある。
【０２０３】
それぞれを簡単に説明すれば、「ボーナス役」は、ボーナスゲームの実行契機となる役であって、具体的には「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＭＢ」、及び「ＳＢ」がボーナス役に相当する。前述したように、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」は第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動契機となる当選役であり、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」に内部当選し、対応する図柄組合せが表示されることで、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する（ＢＢゲームが実行される）。また、「ＭＢ」は第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動契機となる当選役であり、「ＭＢ」に内部当選し、対応する図柄組合せが表示されることで、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する（ＭＢゲームが実行される）。また、「ＳＢ」は普通役物の作動契機となる当選役であり、ＳＢの図柄組合せは必ず当選ゲームで入賞するように制御されることから、「ＳＢ」に内部当選することで、１ゲーム間のシングルボーナスが実行される。
【０２０４】
そして、スロットマシン１では、遊技機の仕様として、第一種特別役物の作動中（一種ＢＢ中）、第二種特別役物の作動中（二種ＢＢ中）、及び普通役物の作動中（ＳＢ中）以外の遊技状態では、小役の当選確率は変化しない。なお、再遊技役は、便宜上は払出数「０」としているが、入賞によって遊技媒体が払出される当選役ではないことから厳密には小役ではなく、上記の置数の仕様からは除外される。
【０２０５】
「リプレイ役（再遊技役）」は、メダルを再投入することなく次回のゲームが実行可能にされる役である。リプレイ役に対応する図柄組合せ（例えば図５１参照）が有効ライン６２３に表示されることで、次のゲームに対する再遊技の権利が付与される。
【０２０６】
なお、上記のボーナス役及びリプレイ役は、それぞれに対応する図柄組合せが有効ライン６２３に表示されたとしても、遊技媒体の払出は行われない。
【０２０７】
「小役」は、その入賞によって所定枚数のメダルの払出が行われる役であって、具体的には図４９の場合、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「１枚役」、「２枚役」、及び「全役（ＣＴ用）」が小役に相当する。なお、図４９には例示されていないが、リール３０１の停止順（押し順）や停止位置（押し位置）によって入賞時の払出枚数が異なる可能性がある小役については、総称として押し順小役や押し位置小役という表記をすることがあり、これに対して押し順や押し位置によって入賞時の払出枚数が変わらない小役については、押し順不問小役や押し位置不問小役と表記することができる。各当選役の詳細は後述する。
【０２０８】
また、「はずれ」は、当選役に関する内部抽選の結果、何れの当選役も選ばれていないことを意味する。「はずれ」であった場合は、ボーナス役の成立状態が持ち越されている場合（すなわち、ボーナス内部状態）を除き、何れの当選役に対応する図柄組合せも停止されることはない。一方、ボーナス内部状態で「はずれ」となった場合は、内部成立しているボーナス役に対応する図柄組合せが停止し得る。
【０２０９】
なお、図４９の場合、ボーナス内部状態に相当する「ＢＢ１内部中」、「ＢＢ２内部中」、または「ＭＢ内部中」における各小役および再遊技役の当選確率は、通常状態である「通常時」と変わらないように置数が設定されている（具体的には、後述の図５０参照）。図４９の場合、このような置数の振分が行われることで、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢに当選したことに基づくボーナス内部状態においては、遊技者の手持ちメダルは、通常状態と変わらないペースで消費される。さらにいえば、図４９の場合は、ＭＢ一般中も、通常状態とほぼ同様の消費ペースで遊技者の手持ちメダルが消費される。なお、上記のボーナス内部状態では、各小役や再遊技役について「通常時」と異なる置数が設定されてもよいが、このような場合には手持ちメダルの消費ペースが変わる可能性がある。
【０２１０】
また、内部抽選の結果が「はずれ」ではなく、いずれかの役（ボーナス役、リプレイ役、小役）に当選したとしても、当該当選役に対応する図柄の組合せは、後述する引き込み制御を実行可能な範囲で図柄表示窓５２４内（より厳密には有効ライン６２３）に停止されるように狙って適正なタイミング（押し位置）で停止操作（リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを押す操作）が行われないと、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組合せを表示させることができないことがある（但し、当選役によっては、配列上や停止制御等の工夫によって、特段の適正な操作を行わなくても有効ライン６２３上に対応する図柄の組合せが表示されるものもある）。したがって、抽選の結果、いずれかの役に当選したにもかかわらず、この当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されなければ、「はずれ」が選ばれたときと同様に、後述する図５２のステップＳ６においてゲーム結果がハズレである旨が判定される。なお、第１の実施形態のスロットマシン１では、何らかの当選役に当選したにもかかわらずゲーム結果がハズレとなる場合に、無作為に「はずれ」の図柄組合せを表示させるのではなく、当該当選役に基づいた入賞を取り零したことを示す所定の図柄組合せ（停止出目）を図柄表示領域に表示させるように制御するようにしてもよい。そして、このようなハズレ時に表示される図柄組合せ（停止出目）のことを、以下では「零し（又は、零し目）」と呼ぶ。
【０２１１】
また、本実施形態に関する説明では、以上の「零し（零し目）」とは別に、「ばらけ（ばらけ目）」という表現を用いることがある。「ばらけ（ばらけ目）」とは、停止出目の特徴を遊技者が比較的容易に認識し易い「揃い目」ではなく、一見ばらばらの図柄が組み合わされたような停止出目（所謂「ばらけ目」）であることを意味する。すなわち、「ばらけ目」は、図柄組合せの表示態様に関する区分の１つであり、ばらけ目であってもハズレとは限らないため、メダルの払出が行われることもある。
【０２１２】
［１０−１−２．当選役の当選形態］
図４９に例示した当選役のうち、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＳＢ」、「再遊技」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「１枚役」、「２枚役」、「全役（ＣＴ用）」、及び「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」は、１回の抽選機会において一つの役のみが選び出される単独役である。単独役が当選した場合は、当該当選役に基づいた条件装置が作動することに基づいて、後のリール停止制御が行われる。しかし、スロットマシン１では、図４９に例示した当選役のうちの「ＭＢ＋チェリー」、「ベル＋１枚役」、「ベル＋２枚役」、「ベル＋１枚役＋２枚役」、及び「一種ＢＢ（ＪＡＣ）＋１枚役」のように、複数の当選役が同時に選び出される同時当選役が用意されてもよい。このような同時当選は、１回の抽選機会において複数の当選役が同時に選び出されることを意味し、例えば、「ベル＋１枚役」のように複数の小役（「ベル」と「１枚役」）が同時に選び出される場合や、「ＭＢ＋チェリー」のようにボーナス役（「ＭＢ」）と小役（「チェリー」）とが同時に選び出される場合がある。
【０２１３】
内部抽選によって同時当選役が選ばれた場合には、当該同時当選役に含まれるそれぞれの当選役に基づいた条件装置が同時に作動することに基づいて、後のリール停止制御が行われる。そして、同時当選役に当選したときのリール停止制御では、予め定められた優先順位（例えば、『再遊技＞小役＞ボーナス』や、『再遊技＞ボーナス＞小役』のような優先順位）に従って当選役の図柄組合せの表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、入賞した役に応じた特典の払い出しが行われる。なお、遊技機の仕様や小役の組合せ、又は有効ラインの設定方法等によっては、同時当選役を共に入賞させるような制御が行われるようにしてもよく、同時入賞が発生した場合には夫々の入賞した役に応じた特典の払い出しが行われる。何れにしても、小役は、当選ゲームでのみ入賞し得る「非持ち越し役」であり、当選ゲームで入賞できなかった当選役の当選成立状態は、次ゲーム以降に持ち越されないことから、小役の同時当選が選ばれたとしても、当選ゲームで入賞できなかった小役に対しては、当該小役に応じたメダルの払い出しは行われない。
【０２１４】
また、ボーナス役と小役とが同時当選した場合について、このような組合せで選ばれる役は重複役ともいう。ボーナス役と小役とが同時当選した場合も、小役同士の同時当選の場合と同様に、夫々の当選役に対応する条件装置が同時に作動し、予め定められた優先順位（例えば、『再遊技＞小役＞ボーナス』や、『再遊技＞ボーナス＞小役』のような優先順位）に従って当選役の図柄組合せの表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、入賞した役に応じた特典の払出が行われる。但し、ボーナス役については、上述したように当選ゲームで対応する図柄組合せが表示されなかったとしても、次ゲーム以降に当該ボーナス役の図柄組合せが表示されるまで当該ボーナス役の当選成立状態が持ち越される「持ち越し役」とすることができる。具体的には、ボーナス役は「持ち越し役」であり、リプレイ役や小役は「非持ち越し役」である。このように重複役の当選によって「持ち越し役」と「非持ち越し役」とが同時当選したときも、何れの図柄組合せの表示を許容するかは、リール停止処理によって制御される。そして、当選ゲームで「持ち越し役」に対応する図柄組合せが表示されなかった場合は、「持ち越し役」の当選成立状態は次ゲーム以降に持ち越される。但し、このような「次ゲーム」において、別の小役に当選したときは、「持ち越し役」と「別の小役」との両方が当選成立している状態となるが、この場合は、互いに別の抽選機会（ゲーム）において選び出されているから、重複役には相当しない。
【０２１５】
なお、同時当選の場合に何れの当選役に対応する図柄の組合せが優先して有効ライン上に表示されるようになるかは、リール停止処理における優先順位の設定に基づいて決定される。
【０２１６】
以下では、上記で大別した当選役について、図５０や図５１も参照しながら詳細に説明していく。
【０２１７】
［１０−１−３．ボーナス役］
まず、ボーナス役について詳細に説明する。ボーナス役は、内部抽選によって当選役として選ばれた場合に、対応する図柄組合せが表示されたとしても、遊技媒体の払出は行われず、遊技状態の移行が行われる。また、ボーナス役に当選し、かつ、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが表示されなかった場合には、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが表示されるまでの間、ボーナス内部状態に制御される。なお、ボーナス役に対応する図柄組合せが表示された場合に、所定数の遊技媒体が払出されるようにしてもよい。
【０２１８】
ここで、ボーナス役の当選に伴う遊技状態の移行タイミングについて補足する。通常遊技状態（通常時）における内部抽選でボーナス役に当選したとすると、当該ボーナス役に当選したタイミングで当該ボーナス役のボーナスフラグが内部成立し、遊技状態はボーナス内部状態に移行する。そして、当該ゲームにおいて有効ライン上に当該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止した場合は、当該ボーナス役にかかるボーナスゲームの遊技状態（例えば、ＢＢ１一般中）に移行し、次ゲームからボーナスゲームが実行される。また、当該ゲームにおいて有効ライン上に当該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止しなかった場合には、ボーナスフラグが内部成立した状態が維持されたまま（すなわち、ボーナス内部状態に制御されたまま）、次ゲームが行われる。そして、ボーナス内部状態で開始されたゲームで有効ライン上に当該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止した場合は、ボーナスゲームの遊技状態（例えば、ＢＢ１一般中）に遊技状態が移行し、次ゲームからボーナスゲームが実行される。
【０２１９】
すなわち、スロットマシン１では、１ゲームのなかで制御される遊技状態が変更されることがある。上記例でいうと、通常遊技状態からボーナス内部状態に移行する場合や、ボーナス内部状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する場合である。しかし、何れの場合も、当選役の内部抽選、リールの停止制御、及び特典の付与という１ゲーム内の一連の遊技進行は当該ゲームの開始時に制御されていた遊技状態に沿って行われる。本発明の説明では、特段の限定がない限りは、ゲームの開始時に制御されていた遊技状態を、当該ゲームの遊技状態とする（例えば、後述の図５４，図５５における遊技状態の表示）。また、後述の図５６に示す「遊技状態ごとの平均滞在ゲーム数」も、各ゲームの開始時の遊技状態に基づいて平均滞在ゲーム数を示したものである。
【０２２０】
［１０−１−３−１．ＢＢ１］
図４９に示された当選役「ＢＢ１」は、第一種特別役物（いわゆる、一種ＢＢ）に係る役物連続作動装置に関するボーナス役である。当該ボーナス役が当選役として選ばれると、対応する条件装置（ＢＢ１）が作動し、リール停止処理が行われ、表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。具体的には、条件装置「ＢＢ１」に対応する図柄組合せ（図５１によれば「赤７」の図柄揃い）が表示されることで、ＢＢ１に基づくボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム）が実行される。このボーナスゲームは、複数ゲームに亘って遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられるゲームであり、「ＢＢ１ゲームに関する終了条件」を満足するまで継続する。「ＢＢ１ゲームに関する終了条件」が成立すると、遊技状態は通常状態（通常時）に移行する。なお、本実施形態においては、ボーナス役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」は単独役でなく、重複役であってもよいし、単独役と重複役とで設けられてもよい。
【０２２１】
図４６を参照すると、「ＢＢ１」に対応する図柄組合せ（「赤７」の図柄揃い）は、リール３０１ａ〜３０１ｃ全てにおいて、リール停止ボタン２１１に対する停止操作のタイミング次第では、必ずしも有効ライン上に引き込むことができない配列となっている。しかし、「ＢＢ１」は当選フラグを持ち越し可能な持ち越し役であり、当選ゲームで対応する図柄組合せである「赤７」の図柄揃いが表示されなかった（揃えられなかった）としても、次ゲーム以降に当選成立状態が持ち越され、当該図柄組合せが停止されるまで、ボーナス内部状態（ＢＢ１内部中）として遊技が行われる。
【０２２２】
そして、ボーナス内部状態に制御されているときに、内部抽選の結果、リプレイ役や小役に当選した場合は、予め定められた優先順位に従って、表示され得る当選役が決定される。具体的には、当該優先順位が『再遊技（リプレイ役）＞小役＞ボーナス』であるとし、このとき、ボーナス内部状態としてＢＢ１の成立状態が維持されていても、ＢＢ１の図柄組合せを表示し得る機会は、内部抽選でリプレイ役にも小役にも当選しなかったとき（すなわち、はずれ）に限られる。
【０２２３】
次に、ＢＢ１ゲーム中の遊技状態について詳しく説明する。図４９を参照して前述したように、本実施形態におけるＢＢ１ゲーム中の遊技状態には複数の遊技状態が含まれる。具体的には図４９の場合、ＢＢ１ゲーム中に一種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選するまでは「ＢＢ１一般中」の遊技状態に制御され、一種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選した場合、一種ＢＢ（ＪＡＣ）に対応する図柄組合せが表示されるまで（ＪＡＣ  ＩＮするまで）は「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」の遊技状態に制御される。そして、ＪＡＣ  ＩＮした後は、「一種ＢＢ中」の遊技状態に制御されて一種ＢＢによるボーナスゲームが行われる。一種ＢＢによるボーナスゲームは、一種ＢＢに関する規定の終了条件（具体的には例示せず）が満たされた時点で終了し、前述した「ＢＢ１ゲームに関する終了条件」が満たされていない場合は「ＢＢ１一般中」の遊技状態に移行される。
【０２２４】
また、「ＢＢ１ゲームに関する終了条件」の具体例として、本実施形態のスロットマシン１では、当該ＢＢ１ゲーム中に払出された遊技媒体の総払出数（規定上限数）が２８０枚に到達することとする。なお、「ＢＢ１ゲームに関する終了条件」は、上記例以外の条件であってもよく、例えば、当該ＢＢ１ゲームにおけるゲーム数が規定の上限数（例えば３０ゲーム）に到達したときであってもよいし、当該ＢＢ１ゲームで実行された一種ＢＢのボーナスゲームの回数（ＪＡＣ  ＩＮの回数）が規定の上限数（例えば３回）に到達したとき等であってもよい。
【０２２５】
ここで、ＢＢ１ゲームに含まれる各遊技状態（ＢＢ１一般中、一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中、一種ＢＢ中）における当選役の振分及び出玉率等について、図４９，図５０を参照しながらそれぞれの特徴を説明する。
【０２２６】
「ＢＢ１一般中」では、「通常時」と比べて、リプレイの振分がなくなる一方、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）＋１枚役」に置数が設定されている。「一種ＢＢ（ＪＡＣ）＋１枚役」の当選確率が比較的高い（１／３．２８）ことから、「ＢＢ１一般中」の遊技状態は比較的早期（約４ゲーム）に別の遊技状態に移行するが、同時当選役の一方である「１枚役」の図柄組合せの停止が優先的に制御されることによって、「ＢＢ１一般中」から「一種ＢＢ中」に直接移行することはなく、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」を経由する。なお、本実施形態において、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）」の当選役は、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）＋１枚役」のように必ずしも重複役である必要はなく、単独役であってもよい。また、単独役と重複役の両方が用意されてもよい。
【０２２７】
「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」は、「ベル＋１枚役」（当選確率１／１３．１１）及び「ベル＋２枚役」（当選確率１／１３１．０７）に当選した場合に、払出がその他の遊技状態における１枚または２枚ではなく１３枚とされることから、出玉率が大幅に高められ、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」は出玉率が１を超える遊技状態となる。さらに、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」では、リプレイの置数が通常時よりも多く設定されることで、再遊技の現出割合が高められることで、出玉率が１を超える遊技状態の滞在ゲーム数を引き延ばすことができる。当選確率でいえば、通常時は１／７．３０であるのに対し、一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中は１／１．３１と大幅に上昇する。また、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」から「一種ＢＢ中」への移行条件となる「ハズレ」が選択される確率は、１／２９．３５と現実的に当選可能な値となっており、平均で３０ゲーム程度の滞在を経てＪＡＣ  ＩＮすることが想定できる。
【０２２８】
「一種ＢＢ中」では、図４９，図５０に示したように、２枚払出の「チェリー」、４枚払出の「スイカ」、１３枚払出の「ベル＋１枚役＋２枚役」、及び「はずれ」が内部抽選による主な当選役に設定されており、特に１３枚の払出が見込まれる「ベル＋１枚役＋２枚役」の当選確率が、はずれを除いた全ての当選役のうちで最も高く設定されることで（１／６．５５）、出玉率が１を超える遊技状態となる。
【０２２９】
このように、図４９に示されたＢＢ１ゲームでは、少なくとも「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」及び「一種ＢＢ中」において出玉率が１より大きくなるように制御され、かつ、ＢＢ１ゲーム中にこれらの遊技状態に滞在している割合は、「ＢＢ１一般中」に滞在している割合よりもかなり高い。すなわち、ＢＢ１ゲーム全体を通した遊技状態は、出玉率が１より大きい遊技者に有利な遊技状態といえる。
【０２３０】
［１０−１−３−２．ＢＢ２］
図４９に示された当選役「ＢＢ２」は、第一種特別役物（いわゆる、一種ＢＢ）に係る役物連続作動装置に関するボーナス役である。当該ボーナス役が当選役として選ばれると、対応する条件装置（ＢＢ２）が作動し、リール停止処理が行われ、表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。具体的には、条件装置「ＢＢ２」に対応する図柄組合せ（図５１によれば「赤７−赤７−ＢＡＲ」の図柄揃い）が表示されることで、ＢＢ２に基づくボーナスゲーム（ＢＢ２ゲーム）が実行される。このボーナスゲームは、複数ゲームに亘って遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられるゲームであり、「ＢＢ２ゲームに関する終了条件」を満足するまで継続する。「ＢＢ２ゲームに関する終了条件」が成立すると、遊技状態は通常状態（通常時）に移行する。なお、本実施形態において、ＢＢ１ゲームとＢＢ２ゲームとでは、それぞれの終了条件だけが異なっている。
【０２３１】
図４６を参照すると、「ＢＢ２」に対応する図柄組合せ（「赤７−赤７−ＢＡＲ」の図柄揃い）は、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃにおいて、リール停止ボタン２１１に対する停止操作のタイミング次第では、必ずしも有効ライン上に引き込むことができない配列となっている。しかし、「ＢＢ２」は当選フラグを持ち越し可能な持ち越し役であり、当選ゲームで対応する図柄組合せである「赤７−赤７−ＢＡＲ」の図柄揃いが表示されなかった（揃えられなかった）としても、次ゲーム以降に当選成立状態が持ち越され、当該図柄組合せが停止されるまで、ボーナス内部状態（ＢＢ２内部中）として遊技が行われる。
【０２３２】
そして、ボーナス内部状態に制御されているときに、内部抽選の結果、リプレイ役や小役に当選した場合は、予め定められた優先順位に従って、表示され得る当選役が決定される。具体的には、当該優先順位が『再遊技（リプレイ役）＞小役＞ボーナス』であるとし、このとき、ボーナス内部状態としてＢＢ２の成立状態が維持されていても、ＢＢ２の図柄組合せを表示し得る機会は、内部抽選でリプレイ役にも小役にも当選しなかったとき（すなわち、はずれ）に限られる。
【０２３３】
次に、ＢＢ２ゲーム中の遊技状態について詳しく説明する。図４９を参照して前述したように、本実施形態におけるＢＢ２ゲーム中の遊技状態には複数の遊技状態が含まれる。具体的には図４９の場合、ＢＢ２ゲーム中に一種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選するまでは「ＢＢ２一般中」の遊技状態に制御され、一種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選した場合、一種ＢＢ（ＪＡＣ）に対応する図柄組合せが表示されるまで（ＪＡＣ  ＩＮするまで）は「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」の遊技状態に制御される。そして、ＪＡＣ  ＩＮした後は、「一種ＢＢ中」の遊技状態に制御されて一種ＢＢによるボーナスゲームが行われる。一種ＢＢによるボーナスゲームは、一種ＢＢに関する規定の終了条件（具体的には例示せず）が満たされた時点で終了し、前述した「ＢＢ２ゲームに関する終了条件」が満たされていない場合は「ＢＢ２一般中」の遊技状態に移行される。
【０２３４】
また、「ＢＢ２ゲームに関する終了条件」の具体例として、本実施形態のスロットマシン１では、当該ＢＢ２ゲーム中に払出された遊技媒体の総払出数（規定上限数）が１１０枚に到達することとする。なお、「ＢＢ２ゲームに関する終了条件」が上記例以外の条件であってもよいことは、「ＢＢ１ゲームに関する終了条件」の場合と同様である。
【０２３５】
ここで、ＢＢ２ゲームに含まれる各遊技状態（ＢＢ２一般中、一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中、一種ＢＢ中）における当選役の振分及び出玉率等について、図４９，図５０を参照しながらそれぞれの特徴を説明する。
【０２３６】
「ＢＢ２一般中」では、「通常時」と比べて、リプレイの振分がなくなる一方、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）＋１枚役」に置数が設定されている。「一種ＢＢ（ＪＡＣ）＋１枚役」の当選確率が比較的高い（１／３．２８）ことから、「ＢＢ２一般中」の遊技状態は比較的早期（約４ゲーム）に別の遊技状態に移行するが、同時当選役の一方である「１枚役」の図柄組合せの停止が優先的に制御されることによって、「ＢＢ２一般中」から「一種ＢＢ中」に直接移行することはなく、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」を経由する。なお、本実施形態において、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）」の当選役は、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）＋１枚役」のように必ずしも重複役である必要はなく、単独役であってもよい。また、単独役と重複役の両方が用意されてもよい。
【０２３７】
「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」は、「ベル＋１枚役」（当選確率１／１３．１１）及び「ベル＋２枚役」（当選確率１／１３１．０７）に当選した場合に、払出がその他の遊技状態における１枚または２枚ではなく１３枚とされることから、出玉率が大幅に高められ、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」は出玉率が１を超える遊技状態となる。さらに、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」では、リプレイの置数が通常時よりも多く設定されることで、再遊技の現出割合が高められることで、出玉率が１を超える遊技状態の滞在ゲーム数を引き延ばすことができる。当選確率でいえば、通常時は１／７．３０であるのに対し、一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中は１／１．３１と大幅に上昇する。また、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」から「一種ＢＢ中」への移行条件となる「ハズレ」が選択される確率は、１／２９．３５と現実的に当選可能な値となっており、平均で３０ゲーム程度の滞在を経てＪＡＣ  ＩＮすることが想定できる。
【０２３８】
「一種ＢＢ中」では、図４９，図５０に示したように、２枚払出の「チェリー」、４枚払出の「スイカ」、１３枚払出の「ベル＋１枚役＋２枚役」、及び「はずれ」が内部抽選による主な当選役に設定されており、特に１３枚の払出が見込まれる「ベル＋１枚役＋２枚役」の当選確率が、はずれを除いた全ての当選役のうちで最も高く設定されることで（１／６．５５）、出玉率が１を超える遊技状態となる。
【０２３９】
このように、図４９に示されたＢＢ２ゲームでは、少なくとも「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」及び「一種ＢＢ中」において出玉率が１より大きくなるように制御され、かつ、ＢＢ２ゲーム中にこれらの遊技状態に滞在している割合は、「ＢＢ２一般中」に滞在している割合よりもかなり高い。すなわち、ＢＢ２ゲーム全体を通した遊技状態は、出玉率が１より大きい遊技者に有利な遊技状態といえる。
【０２４０】
［１０−１−３−３．ＭＢ］
図４９に示された当選役「ＭＢ＋チェリー」は、ボーナス役である「ＭＢ」と小役である「チェリー」との同時当選役である。このうち、「ＭＢ」は、第二種特別役物（いわゆる、二種ＢＢ）に係る役物連続作動装置に関するボーナス役である。当該ボーナス役が当選役として選ばれると、対応する条件装置（ＭＢ）が作動し、リール停止処理が行われ、表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。具体的には、条件装置「ＭＢ」に対応する図柄組合せ（図５１によれば「リプレイ」−「リプレイ」−「ボム」の図柄揃い）が表示されることで、ＭＢに基づくボーナスゲーム（ＭＢゲーム）が実行される。ＭＢのボーナスゲームは、「ＭＢゲームに関する終了条件」を満足するまで継続するが、本実施形態では、全体として出玉率が少なくとも１を超えないとする。「ＭＢゲームに関する終了条件」が成立すると、遊技状態は通常状態（通常時）に移行する。
【０２４１】
本実施形態では、「ＭＢ＋チェリー」が内部抽選で当選することによって条件装置「ＭＢ」の作動が許容されるが、その当選ゲームにおいては、同時当選役を構成する「チェリー」の当選に基づく条件装置「チェリー」の作動が優先される。より具体的には、「チェリー」の図柄組合せの表示が「ＭＢ」の図柄組合せの表示よりも優先される。そして、「チェリー」の図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能なタイミングでリールの停止操作が行われた場合には、条件装置「チェリー」の作動によって「チェリー」の図柄組合せが停止するため、「ＭＢ」に対応する図柄組合せが表示されることはなく、ボーナス内部状態の「ＭＢ内部中」に移行する。一方、「チェリー」の図柄組合せを有効ライン上に引き込みできないタイミングでリールの停止操作が行われた場合には、条件装置「ＭＢ」の作動が許容される。図４６，図５１によれば、「ＭＢ」の図柄組合せはリールの停止タイミングに拘わらず有効ライン上に引き込み可能なので、このような場合は「ＭＢ」の図柄組合せが表示されて「ＭＢ一般中」に移行する。なお、本実施形態において、「ＭＢ」と同時当選する役は、小役「チェリー」に限られるものではなく、例えば、他の小役やリプレイ役であってもよい。
【０２４２】
そして、ボーナス内部状態に制御されているときに、内部抽選の結果、リプレイ役や小役に当選した場合は、予め定められた優先順位に従って、表示され得る当選役が決定される。具体的には、当該優先順位が『再遊技（リプレイ役）＞小役＞ボーナス』であるとし、このとき、ボーナス内部状態としてＭＢの成立状態が維持されていても、ＭＢの図柄組合せを表示し得る機会は、内部抽選でリプレイ役にも小役にも当選しなかったとき（すなわち、はずれ）に限られる。
【０２４３】
なお、図４６を参照すると、「ＭＢ」に対応する図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「ボム」の図柄揃い）は、リール３０１ａ〜３０１ｃ全てにおいて、リール停止ボタン２１１に対する停止操作のタイミングに拘わらず、必ず有効ライン上に引き込むことができる配列となっている。したがって、「ＭＢ内部中」の内部抽選でリプレイ役または小役に当選しなかった場合（すなわち、はずれの場合）には、必ず当該ゲームで「ＭＢ」に対応する図柄組合せが表示される。
【０２４４】
次に、ＭＢゲーム中の遊技状態について詳しく説明する。図４９を参照して前述したように、本実施形態におけるＭＢゲーム中の遊技状態には複数の遊技状態が含まれる。具体的には図４９の場合、ＭＢゲーム中に二種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選するまでは「ＭＢ一般中」の遊技状態に制御され、二種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選した場合、二種ＢＢ（ＪＡＣ）に対応する図柄組合せが表示されるまで（ＪＡＣ  ＩＮするまで）は「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」の遊技状態に制御される。そして、ＪＡＣ  ＩＮした後は、「二種ＢＢ中」の遊技状態に制御されて二種ＢＢによるボーナスゲームが行われる。二種ＢＢによるボーナスゲームは、二種ＢＢに関する規定の終了条件（具体的には例示せず）が満たされた時点で終了し、前述した「ＭＢゲームに関する終了条件」が満たされていない場合は「ＭＢ一般中」の遊技状態に移行される。
【０２４５】
また、「ＭＢゲームに関する終了条件」の具体例として、本実施形態のスロットマシン１では、当該ＭＢゲーム中に払出された遊技媒体の総払出数（規定上限数）が２５３枚に到達すること、もしくは、内部抽選でＳＢに当選すること（ＳＢゲームが作動すること）とする。ＳＢゲームについては後述する。なお、「ＭＢゲームに関する終了条件」は、上記例以外の条件であってもよい。
【０２４６】
ここで、ＭＢゲームに含まれる各遊技状態（ＭＢ一般中、二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中、二種ＢＢ中）における当選役の振分及び出玉率等について、図４９，図５０を参照しながらそれぞれの特徴を説明する。
【０２４７】
「ＭＢ一般中」では、「通常時」と比べて、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、及び「ＭＢ＋チェリー」への振分がなくなり、振分けられていた置数は、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」への「１」の振分以外は全て「はずれ」に回されている。具体的には、はずれとなる確率は１／１．５２とかなりの高確率となる。図４９，図５０の場合は、遊技媒体の払出に期待できる小役の当選確率及び払出数は通常時と変わっていないことから、「ＭＢ一般中」における出玉率は少なくとも１を超えない低水準に抑制される。
【０２４８】
「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」は、「ＭＢ一般中」に「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に当選することで移行する可能性がある遊技状態であるが、その当選確率は１／６５５３６と極めて低いことから、図４９の抽選テーブルを用いるとき、ＭＢゲームにおいて「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」に移行することは極めて稀であり、ＭＢゲームの殆どはＭＢ一般中に滞在したまま進行する。
【０２４９】
しかし、上記の極めて低い当選確率を乗り越えて「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に当選できた場合、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」では、ＢＢ１ゲームやＢＢ２ゲームに「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」に制御された場合と同様に、「ベル＋１枚役」（当選確率１／１３．１１）及び「ベル＋２枚役」（当選確率１／１３１．０７）に当選した場合の払出が１３枚に増加することから、一時的に出玉率を高くすることができる。その結果、全体を通しての出玉率が１を超えないＭＢゲームにおいて、ＭＢゲームの終了条件に早期に到達することに期待できることから、遊技者に不利なＭＢゲームの滞在期間を短縮する機会が与えられる。
【０２５０】
なお、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」の場合は、はずれに当選する確率も高いため（当選確率１／１．５２）、このとき二種ＢＢに対応する図柄組合せ（図５１によれば「赤７」−「ＢＡＲ」−「赤７」の図柄揃い）が表示された場合には「ＪＡＣ  ＩＮ」となり、出玉率が１を超えない「二種ＢＢ中」に移行してしまう。本実施形態では、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」の当選を極めて稀なプレミアとして扱うこともでき、このような場合には、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」から「二種ＢＢ中」への移行を抑制するための特別な遊技方法を遊技者に教示するようにしてもよい。すなわち、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」の内部抽選ではずれとなった場合に、二種ＢＢに対応する図柄組合せ（図５１によれば「赤７」−「ＢＡＲ」−「赤７」の図柄揃い）を引き込めないような停止タイミングによるリールの停止操作を遊技者に教示してもよい。具体的には例えば、右リール３０１ｃを「赤７図柄（配列番号２０番）」を避けた停止タイミングで停止させるように教示する。
【０２５１】
「二種ＢＢ中」では、図４９，図５０に示したように、シングルボーナス役である「ＳＢ」、または二種ＢＢボーナス専用役である「全役（ＣＴ中）」だけが内部抽選で当選し得る役となっており、はずれがない。このうち、「ＳＢ」については後述するとして、「全役（ＣＴ中）」は、どのような停止タイミングでリール３０１を停止させても必ず入賞する小役である。図４９の抽選テーブルを用いる場合、「全役（ＣＴ中）」の入賞に伴う遊技媒体の払出数は２枚であるから、投入数の３枚に満たず、出玉率は１を超えない。ただし、このような払出数は一例であって、２枚より少なくてもよいし（１枚）、２枚より多くてもよい（例えば１３枚）。
【０２５２】
このように、図４９に示されたＭＢゲームでは、その滞在ゲームの大部分が「ＭＢ一般中」とされ、かつ、「ＭＢ一般中」の出玉率が少なくとも１を超えないようにされることで、「ＭＢゲームの終了条件」を満足するまで遊技者にとって不利なゲームが継続されることになる。言い換えれば、本実施形態におけるＭＢゲームは、ＭＢゲームのボーナスゲームに掛けられた数よりも多くの遊技媒体の獲得が困難になるように制御されたボーナスゲームである。すなわち、図５０に示した抽選確率の通りに内部抽選で当選役が選ばれた場合、ＭＢゲームの前後で遊技者の手持ちメダルは増加しないように制御される。なお、ＭＢゲームのこのような特徴は、他の実施形態でも同様である。
【０２５３】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、このようにＭＢ当選時からＭＢゲームが終了するまでのゲーム期間に制御される遊技状態について、出玉率が１を超えない遊技状態を含むようにすることで、全ての遊技状態を通じての出玉率を抑制するゲーム期間を実現している。なお、本実施形態のスロットマシン１では、「ＭＢ一般中」とＭＢゲーム全体とで、出玉率が低水準（例えば１を超えない）に抑制されていればよいので、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」並びに「二種ＢＢ中」における出玉率は高水準（例えば１以上）であっても構わない。
【０２５４】
［１０−１−３−４．ＳＢ］
図４９に示された当選役「ＳＢ」は、普通役物に関するボーナス役である。当該ボーナス役が当選役として選ばれると、対応する条件装置（ＳＢ）が作動し、リール停止処理が行われ、表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。具体的には、条件装置「ＳＢ」に対応する図柄組合せ（図５１によれば「ＢＡＲ」の図柄揃い）が表示されることで、ＳＢに基づくボーナスゲーム（ＳＢゲーム）が実行される。なお、本実施形態では、当選役「ＳＢ」に当選したゲームで「ＳＢ」に対応する図柄組合せが必ず表示されるとする。このような表示を実現するために、例えば、図５１に例示された図柄組合せ（「ＢＡＲ」の図柄揃い）以外にも「ＳＢ」に対応する図柄組合せを用意する（例えば、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ボム」の図柄揃いでも良いとする）等してよい。
【０２５５】
このＳＢゲームは、１ゲームの間だけ「ＳＢ中」の遊技状態に制御されて行われるボーナスゲームであり、ＳＢゲームの終了後は「通常時」の遊技状態に制御される。したがって、前述のＭＢゲーム中に「ＳＢ」に当選した場合は（「ＳＢ」の図柄組合せが同じゲームで表示されるとする）、「ＳＢゲーム」が作動することによってＭＢゲームは終了することになり、不利なゲーム期間と位置付けられたＭＢゲームからの脱出できるという点で遊技者に有利な状況となる。なお、図４９によれば「ＳＢ中」の抽選テーブルにも「ＳＢ」の置数が振分られているが、ＳＢゲーム中に「ＳＢ」に当選した場合は、次のゲームでもＳＢゲームが実行される。
【０２５６】
［１０−１−４．再遊技役（リプレイ）］
次に、再遊技役であるリプレイについて説明する。図４９に示された当選役「リプレイ」は、リプレイ（再遊技役）の当選役である。リプレイ役の当選時には、リプレイ用の条件装置（リプレイ）が作動し、有効ライン６２３の何れかにリプレイ役に対応する図柄組合せの停止表示が許容され、これに基づいて、後述するリール停止処理（図５２のステップＳ５）が行われる。スロットマシン１では、リプレイの当選時には、リプレイ役の図柄組合せが必ず有効ライン上に表示されるように制御されることで、リプレイの図柄組合せが揃ったと判定され、その結果、リプレイ役の特典として、次ゲームにおいて、改めてメダルを投入もしくはベット操作（貯留されたメダルを投入するための操作）をすることなく自動ベットされ、前回のゲームと同様のゲームを再び実行する再遊技が可能となる。なお、リプレイの図柄組合せが有効ライン上に表示されたとしても、賞としてのメダルは払い出されない。
【０２５７】
このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（新たにメダルを掛ける）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとっての不利益は少ない。従って、スロットマシン１では、通常状態において、概ね７回に１回程度は当選する確率としている。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役にゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる。
【０２５８】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄をそれぞれ満遍なく配置する（例えば、リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄と、同じくリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄との間に配置される他の図柄（リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成しない図柄）を１個から最大でも４個までにする）ことにより、リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。そしてこのような場合、表示される当選役の優先順位を『再遊技（リプレイ役）＞小役＞ボーナス』とすれば、仮にリプレイ役の条件装置とその他の役（小役やボーナス役）の条件装置とが同時に作動したとしても、常にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示されることになり、その他の役に対応する図柄組合せが停止表示されることはない。
【０２５９】
［１０−１−５．小役］
次に、小役について詳細に説明する。内部抽選によって小役が当選役として選ばれた場合には、対応する条件装置の作動が許容される。そして、リール３０１の停止処理によって当該小役に対応する図柄組合せが表示された場合には、当該小役が「入賞」したと判定され、入賞による特典として、予め定められた数の遊技媒体が払出される。このような特性から、小役は入賞役とも呼ばれる。以下では、各小役について個々説明する。
【０２６０】
［１０−１−５−１．ベル役］
図４９に示された当選役「ベル」は、当選時にメダルの払出が期待できる入賞役である。「ベル」が当選役として選ばれると、対応する条件装置（ベル）が作動し、リール停止処理が行われ、表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。具体的には、条件装置「ベル」に対応する図柄組合せ（図５１によれば「ベル」の図柄揃い）が表示されることで、ベル役の入賞と判定され、１３枚の遊技媒体が払出される。
【０２６１】
なお、本実施形態では、単独役としてのベル役とは別に、「ベル＋１枚役」、「ベル＋２枚役」、及び「ベル＋１枚役＋２枚役」といった同時当選役に含まれるベル役も用意されている。これら同時当選役が選ばれた場合は、予め定められた優先順位に基づいて、それぞれの当選役に対応する条件装置の作動が制御され、リール停止処理を経て表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。例えば、「ベル＋１枚役」の場合、原則的には１枚役の条件装置が優先して作動されることで、１枚役の図柄組合せが停止して、１枚の遊技媒体が払出される。但し、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」及び「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」に制御されているときは、ベル役の条件装置が優先して作動されることで、ベル役の図柄組合せが停止して、１３枚の遊技媒体が払出される。「ベル＋２枚役」の場合も同様である。また、「ベル＋１枚役＋２枚役」の場合は、常にベル役の条件装置が優先して作動されることで、ベル役の入賞に伴う１３枚の払出に期待できる。
【０２６２】
また、本実施形態では、上記のようなベル役が用意されるとしたが、例えばスロットマシン１においてＡＴやＡＲＴ等の機能を備えるようにする場合は、リール３０１の押し順や押し位置によって払出枚数を変更できる押し順小役・押し位置小役としてベル役を利用するようにしてもよい。押し順小役・押し位置小役はベル役に限らず、その他の小役で対応してもよい。詳細は省略するが、このような場合、押し順や押し位置によって図柄組合せの表示の優先制御が変更される条件装置を複数種類用意することで、押し順や押し位置によってリール停止処理を経て表示される図柄組合せを変化させて、遊技媒体の払出枚数を変更することができる。押し順小役の場合、最大枚数の遊技媒体の払出に期待できる特定の押し順を「適正な押し順」、そうでない押し順を「不適正な押し順」と呼ぶ。
【０２６３】
［１０−１−５−２．チェリー役］
図４９に示された当選役「チェリー」は、当選時にメダルの払出（２枚）が期待できる入賞役である。本実施形態では、単独役としての「チェリー」以外に同時当選役としての「ＭＢ＋チェリー」が用意されている。「ＭＢ」で前述したように、「ＭＢ＋チェリー」に当選した場合は、条件装置「ＭＢ」よりも条件装置「チェリー」の作動が優先される。
【０２６４】
但し、図５１の図柄組合せを参照すると「チェリー」役の入賞を示す図柄組合せは左リール３０１ａに「チェリー」図柄が停止する「チェリー」−「任意」−「任意」の図柄揃いであるが、図４６の配列を参照するとチェリー図柄は左リール３０１ａに２つしか配置されておらず、左リール３０１ａの停止タイミングによっては有効ライン上に引き込まれないこともある。したがって、「チェリー」が当選役として選ばれた場合であっても、必ずしも「チェリー」役の入賞によって２枚の遊技媒体が払出されるとは限らず、チェリーの零し目が表示されて遊技媒体の払出が行われないこともある。
【０２６５】
［１０−１−５−３．スイカ役］
図４９に示された当選役「スイカ」は、当選時にメダルの払出（４枚）が期待できる入賞役である。本実施形態では、「スイカ」は単独役であり、スイカに対応する図柄組合せ（図５１によれば「スイカ」の図柄揃い）が表示された場合に、スイカ役の入賞と判定されて４枚の遊技媒体が払出される。なお、図４６の配列を参照すると、「スイカ」図柄は左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの何れにおいても常に有効ライン上に引き込み可能な配置にはなっていない。したがって、「スイカ」が当選役として選ばれた場合であっても、リール３０１の停止タイミングによっては「スイカ」図柄が引き込まれずに取り零しとなることもある。
【０２６６】
［１０−１−５−４．その他の小役］
図４９に示したように、本実施形態では、その他の小役として「１枚役」、「２枚役」、「全役（ＣＴ用）」等が用意されているが、上述してきた小役と同様に、当選時に対応する条件装置の作動が許容され、リール停止処理を経て表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体の払出が行われるものであり、詳細な説明は省略する。各小役に対応する図柄組合せについては、図５１に例示した通りである。
【０２６７】
［１０−１−６．当選役のまとめ］
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組合せ態様である。なお、これらは一例にすぎず、図４９に表記されていない当選役や条件装置が用意されてもよく、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。また、図柄についても同様で、様々な図柄や図柄組合せ態様を設定することができる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０２６８】
例えば、ボーナス役と小役（又はリプレイ役）との重複当選が設定されてもよい。このような重複役の当選時にどの役の図柄組合せが優先して有効ライン上に表示されるかは、リール停止処理によって制御される。
【０２６９】
また例えば、比較的低い当選確率が設定された希少役（チェリーやスイカ等）について、当選時の特典が異なる「強」・「弱」のような複数種類の小役を用意したり、押し順や押し位置によって払出枚数が異なる小役を用意したり、当選時または当選に基づく特定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態（ＲＴ状態）の変更が行われる特殊リプレイ役を用意したりしてもよい。
【０２７０】
また、ＡＴゲーム等のために用意される押し順小役の代わりに、押し位置小役を用意してもよい。詳細な説明は省略するが、押し位置小役とは、リール停止ボタン２１１の停止操作が、適正な停止タイミング（押し位置）で行われたときと不適正な停止タイミングで行われたときとで、異なる入賞態様を示すような小役である。このような押し位置小役を搭載する場合には、ＡＴゲーム等において、適正な押し位置を遊技者が容易に認識できるような教示又は告知を行うようにすることで、押し位置小役の当選時に、遊技者が対応役を容易に入賞させることができるようにし、多くのメダル獲得を可能にすることができる。
【０２７１】
なお、スロットマシン１の遊技者は、当選役の抽選確率、当選役に対応する図柄組合せ及びその払出枚数、並びに図柄の配列等に基づいて、内部抽選によって選ばれた当選役を知り得ない状況において最大の払出を期待できるような遊技方法を見出すことができる場合がある。このような遊技方法を、以下では「最大効率打法」と仮称する。最大効率打法で遊技を行うときは、リールの停止位置によっては、当選役に対応する最も払出枚数が多い図柄組合せを有効ライン上に引き込むことが困難となるような役（スイカ役、チェリー役、チャンス目役等）について、それらの当選確率や払出枚数を考慮して、期待値的に最大の払出となるような特定のタイミングで何れかのリール停止ボタン２１１の押下操作を行い、停止した図柄態様に応じた適切なタイミングで、残りのリール停止ボタン２１１の押下操作を行うことで、複数種類の当選役に対応する図柄組合せを引き込み可能にして多くの払出を獲得する。換言すれば、最大効率打法は、当選役の取りこぼしを極力抑制するような遊技方法といえる。
【０２７２】
［１１．ゲーム処理］
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０２７３】
図５２は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップＳ１では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。バックアップデータが存在しない場合には、所定の初期値を設定する等、予め定められた処理を実行する。
【０２７４】
次のステップＳ２では、投入口２０３から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸ投入ボタン２０６（あるいは１枚投入ボタン２０５）の押下操作により賭け数が決定され、始動レバー２１０の操作待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの賭け数が決定され、始動レバー２１０の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。なお、スロットマシン１を、３枚のメダルを投入することによってゲームの実行が可能となる３枚掛け専用機とする場合には、１枚投入ボタン２０５が備えられなくてもよい。
【０２７５】
ステップＳ３では、ステップＳ２において操作待ちの状態となった始動レバー２１０の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、以降のステップＳ４にて回転を開始する全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作が行われたときに、該当する当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することが許容されるのである。
【０２７６】
次いで、ステップＳ３１では、特別表示ＬＥＤ６１２における表示内容を制御することで遊技者に所定の操作方法を教示する「指示機能」に関する処理として指示機能処理を行う。本例の指示機能処理では、指示機能の表示に関する中心的な制御を全てメイン基板４０９が管理する。一方、指示機能処理に関する補助的な制御（画像表示体５００におけるナビ表示等）はサブ基板５１０が管理してもよいものとするが、このような場合でも、サブ基板５１０が画像表示体５００等に表示させるナビ表示の表示内容は、メイン基板４０９による指示機能の決定結果に従ったもの（指示機能表示と相違ない内容）に制限される。なお、スロットマシン１において、指示機能による指示内容（指示機能表示の表示内容と読み替えてもよい）は、メイン基板４０９が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定する。また、メイン基板４０９に制御されて特別表示ＬＥＤ６１２に表示される指示機能表示の表示内容と、サブ基板５１０に制御されて画像表示体５００等に表示されるナビ表示の表示内容とは、１対１の対応関係に限定されず、１対ｎ（複数パターン）の対応関係であってもよい。すなわち、メイン基板４０９によって特別表示ＬＥＤ６１２で何らかの指示機能表示が行われるとき、サブ基板５１０は、画像表示体５００等におけるナビ表示について、当該指示機能表示に対応する表示態様でナビ表示を実行させるものの、ナビ表示の具体的な表示態様は１種に限定される必要はなく、当該指示機能表示に対応する複数種類の表示態様のうちの何れかの表示態様でナビ表示を行うようにさせてもよい。このような場合、何れの表示態様によるナビ表示を行うかは、サブ基板５１０が決定してもよいし、メイン基板４０９が指定してもよい。また、スロットマシン１は上記構成に限定されるものではなく、例えば、指示機能処理に関する全ての処理をメイン基板４０９が行うようにしてもよい。
【０２７７】
本例では、ステップＳ３１における指示機能処理の内容は、ステップＳ３における内部抽選処理の結果に基づいて決定されるとするが、その処理はステップＳ４のリール回転処理が開始されるよりも前に終了することが好ましい。
【０２７８】
次にステップＳ４では、ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始された時点でリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作を有効とし、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃにそれぞれ内蔵されるランプである。
【０２７９】
ステップＳ５では、遊技者によるリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２８０】
次のステップＳ６では、ステップＳ５において全てのライン３０１ａ〜３０１ｃが停止状態になったと判定した時点で、「有効ライン」上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組合せ態様が表示されているか）に基づいて、当選役の判定を行う判定処理を実行する。具体的には、「有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組合せ態様）」と「当選役に対応して有効ライン上に停止することが許容される図柄組合せ」とを照合することによって当選役を判定する。また、ステップＳ６の判定処理は、「有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組合せ態様）」のみに基づいて判定するようにしてもよい。なお、前述したように本実施形態のスロットマシン１では、有効ライン６２３ａ〜６２３ｅの５本が有効ラインとされる（図４７参照）。
【０２８１】
ステップＳ７では、ステップ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また、ステップＳ６で判定された当選役がＢＢ１やＢＢ２等のように遊技状態の変更を伴う当選役である場合には、それぞれ遊技状態の変更（図４９に示される遊技状態の変更）や再遊技等による各種遊技特典の付与を実行する。
【０２８２】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）〜ステップＳ４（リール回転処理）は、遊技者によって行われる一連の外部操作（始動操作）を契機として内部処理が行われるものである。従って、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ３１、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２８３】
［１１−１．始動処理］
図５３は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
【０２８４】
始動処理では、まずステップＳ１０１にてメダルの投入または１枚投入ボタン２０５、ＭＡＸ投入ボタン２０６の操作が待ち受けられる。ＭＡＸベット操作またはメダル投入があると、ステップＳ１０１の判定が満たされ、ステップＳ１０２に移る。なお、この判定はＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、規定数３枚の遊技の場合は３枚以上のメダルの投入、規定数２枚の遊技の場合は２枚以上のメダルの投入）やＭＡＸベットとなる１枚投入ボタン２０５、ＭＡＸ投入ボタン２０６の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
【０２８５】
次のステップＳ１０２では、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。第１の実施形態のスロットマシン１は、例えば規定数３枚のとき３枚のメダルが投入されると、リール３０１ａ〜３０１ｃを跨ぐ直線上の５本のライン（中段ライン６２３ａ、上段ライン６２３ｂ、下段ライン６２３ｃ、右上がりライン６２３ｄ、右下がりライン６２３ｅ）が有効ラインとなり、これを示す有効ラインランプを点灯させる。
【０２８６】
ステップＳ１０３では、始動レバー２１０の操作を有効化する。始動レバー２１０の操作が有効化されると、この始動レバー２１０の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップＳ１０４に移る。
【０２８７】
次のステップＳ１０４では、始動レバー２１０の操作が有効化されているか、またその場合は始動レバー２１０の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップＳ１０３にて始動レバー２１０の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー２１０の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０５へ移る。
【０２８８】
また、上記のステップＳ１０１にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはＭＡＸベットに至らないうちはステップＳ１０１の判定が満たされず、ステップＳ１０４に移る。このときはステップＳ１０４の判定も満たされず、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０２８９】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としない。これは、後述するリプレイゲーム処理にてＭＡＸベットコマンドがＲＡＭ１１１４に格納されている場合、自動的にＭＡＸベット状態にする。これにより、ステップＳ１０１の判定が満たされることになる。
【０２９０】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４での始動レバー２１０の操作を受けて、始動レバー２１０の操作を無効化する。
【０２９１】
次にステップＳ１０６では、始動レバー２１０の操作があると、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されるとともに、この始動レバー２１０の操作に基づいて乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０７に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー２１０の操作後直ぐに行ってもよいし、他にも例えば、所定時間（例えば０．５秒後など）後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０２９２】
ステップＳ１０７では、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかの当たり判定（乱数値の照合）を行う。この当たり判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に対応する条件装置をＯＮ（＝１）にする。なお、抽出された乱数値と当たり判定テーブルとを照合して行われる当たり判定における各当選役についての当選確率は、図５０に示したとおりである。
【０２９３】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するＢＢゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブル（抽選テーブル）を決定する。すなわち、当該ゲームにてＯＮ（＝１）状態となっているゲーム状態フラグ（遊技状態フラグ）に対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグは、遊技状態に応じたフラグがそれぞれ用意されているとし、例えば、通常状態中フラグ、ボーナス内部中フラグ、ボーナス中フラグがあるとする。そして、ボーナス内部中フラグ及びボーナス中フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）状態となっている場合には、常に通常状態中フラグをＯＮ（＝１）状態とする。
【０２９４】
一方、ステップＳ１０７にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、いずれの条件装置も作動させない。ここで、いずれかの条件装置がＯＮになっているとき（作動／成立しているとき）には、その成立している条件装置に対応する図柄組合せを揃えることが可能となる。従って、いずれの条件装置も成立していないハズレである場合は、いずれの当選役に対応する図柄組合せも、有効ライン上に揃えることができないことになる。上記のステップＳ１０６及びステップＳ１０７はスロットマシン１の内部にて乱数抽選を行ってものであり、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選（前述の図５２のステップＳ３）に相当する。
【０２９５】
なお、図５２で前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、ステップＳ３１に示した指示機能処理が行われる。図５３には不図示であるが、この指示機能処理は、図５３のステップＳ１０７のフラグ処理の一部として実行されても良いし、又は、ステップＳ１０７のフラグ処理が完了してから、ステップＳ１０８でウェイトタイマタイムアップがタイムアップするまでの間に実行されてもよい。
【０２９６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、フラグ処理又は指示機能処理が実行される所定のタイミングで、当選役に基づいて作動が許容された条件装置のグループや、発生する指示機能の指示内容等、メイン基板４０９側で決定される情報の少なくとも一部が、それぞれコマンド通信によってメイン基板４０９から周辺基板（例えば、サブ基板５１０）に通知される（後述の「指示情報コマンド」に相当）。なお、これらの情報を通知するためのコマンドは、適宜纏められたコマンドであってもよい。
【０２９７】
また、本実施形態のスロットマシン１において指示機能処理が行われた結果としてメイン基板４０９から周辺基板（例えばサブ基板５１０）に送信されるコマンドは、以下のようなコマンド態様を採用することができる。すなわち、当選役をその種別（ベル役、リプレイ役、レア役等）や押し順（順押し、中押し、押し順不問等）などに基づいてグループ分けしておき、内部抽選によって選ばれた当選役に対し、当該当選役が含まれるグループを識別可能な形態でメイン基板４０９から周辺基板（例えばサブ基板５１０）にコマンドを送信することができる。なお、当選役のグループ化における分類基準は、上記の例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、同一種別の小役のなかで押し順の有無を分類基準に加えてもよく、また、全ての当選役を押し順の有無だけでグループ化するなどしてもよい。また、当選役をグループ化するのではなく、当選役に基づいた条件装置をグループ化するようにしてもよい。以下では、このようなグループ化された当選役を通知するコマンドについて、より詳細に説明する。
【０２９８】
まず、グループ化された当選役を通知するコマンド送信について、指示機能表示が実行される場合、グループ化された当選役の内訳が全て分かるようなコマンド（所謂、「完全ナビ」が可能なコマンド）を送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板５１０は、選ばれた当選役がどのような種別の役であってどのような押し順であるかといった情報を認識できることから、遊技者にとって有利なリール停止方法を確実に教示可能なナビ表示（所謂、「完全ナビ」）を表示させることができる。
【０２９９】
また、グループ化された当選役を通知するコマンド送信について、指示機能表示が実行される場合、グループ化された当選役の内訳の一部が分かるようなコマンド（例えば第１停止のみを教示可能な「部分ナビ」）を送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板５１０は、選ばれた当選役に関して一部の情報を認識できることから、遊技者にとって有利なリール停止方法を部分的に教示可能なナビ表示（例えば第１停止のみを教示可能といった、所謂「部分ナビ」）を表示させることができる。
【０３００】
また、グループ化された当選役を通知するコマンド送信について、指示機能表示が実行されない場合には、グループ化された当選役の内訳がわからないようなコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板５１０は、当該コマンドが示すグループに基づいて、選ばれた当選役が当該グループに含まれる当選役であることや指示機能表示の実行可否は認識可能であるものの、それ以上の情報を認識できない。例えば、当選役が押し順ベルの何れかであることは分かるものの、その適正な押し順や具体的な当選役の内訳については分からない、という程度で認識することができる。
【０３０１】
さらに、指示機能表示が実行される場合には、グループ化される当選役を特定の小役に限定する必要はなく、他の役を含めて（例えば、押し順ベルと押し順リプレイ）グループ化するようにしてもよい。すなわち、この場合、当選役として押し順ベルが選ばれた場合でも、押し順リプレイが選ばれた場合でも、適正な押し順が同じである場合には、同じグループを示すコマンドが送信されることを意味する。また、指示機能表示が実行されない場合にも、グループ化される小役を押し順ベルに限定する必要はなく、他の役を含めて（例えば、押し順ベルと押し順リプレイ）グループ化するようにしてもよいが、このような場合には、当該コマンドを受信した周辺基板（例えばサブ基板５１０）では当選役の種別（リプレイなのかベルなのか）が判別不能になり、指示機能表示とは関係ない状態での当選役の教示ができない（例えば、指示機能が実行されない場合に、リプレイに当選したことを示すリプレイナビを画像表示体５００に表示させることなどができない）ことから、押し順ベルと押し順リプレイとを別個とするなど、押し順小役の種別ごとにグループ化してコマンドを送信するほうが望ましい。
【０３０２】
本実施形態のスロットマシン１は、このようにグループ化された当選役を通知するコマンドを送信することによって、メイン基板４０９で消費される容量を軽減できるとともに、周辺基板側が独自に当選役及びその押し順を判断することを抑止することができる。
【０３０３】
次のステップＳ１０８では、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前のゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１０９に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０３０４】
ステップＳ１０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる。そして全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０３０５】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０３０６】
次にステップＳ１１０では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
【０３０７】
［１１−２．内部抽選確率］
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。ここで該当当選役が許容されると、該当当選役に対応する条件装置を作動させて、この作動した条件装置の情報は、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０３０８】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２の１４乗＝１６３８４個の乱数）等と決めることができる。なお、第１の実施形態では、抽出範囲の乱数値を、便宜上、０から６５５３５までとするが、これに限られないことはいうまでもない。この乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０３０９】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（第１の実施形態のスロットマシン１では「０」から「６５５３５」まで）内の乱数値のうち、当選役「ＢＢ１」に対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢ１に当選した」ということになり、ＢＢ１の条件装置が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢ１に対応する乱数値から、ＢＢ１の当選確率（ＢＢ１が内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。図４９の例では、通常状態におけるＢＢ１の当選確率は、〔ＢＢ１に対応する乱数値の総個数／抽出範囲内の乱数値の総個数〕が４８００／６５５３６となることから、２種ＢＢの当選確率は１／１３．６５となる（図５０参照）。
【０３１０】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例（ＢＢ１）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢ１に対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、所定役の当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、この所定役の当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「所定役に当選した」ということになる。なお、第１の実施形態のスロットマシン１では、図４９に示したように、一の当選役のみに当選する単独役（例えばＢＢ１、チェリー、リプレイ等）が用意されている他に、複数の当選役が同時に当選する同時当選役（ボーナス役＋小役が同時当選する「重複役」を含む）が用意されている。そして、このような同時当選役の当たり値についても、同様の設定が行われる。
【０３１１】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０３１２】
ところで、単独役とは、１つの抽出乱数値に対して１つの当選役が対応するものであり、同時当選役とは、１つの抽出乱数値に対して、複数（例えば２つ）の当選役が対応するものである。つまり、抽出された乱数値が同時当選役の当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。このとき、複数当選役のそれぞれの当選役に対応する条件装置が同時に成立する（作動が許容される）。ただし、各当選役に対応する複数の条件装置が同時に成立したとしても、同時当選役に対する条件装置の優先度が設定されるため、実際には、成立した条件装置に対応する図柄組合せの全てが有効ライン上に停止し得るとは限らない。例えば、リプレイ役とボーナス役とが同時当選した場合、リプレイ役の引き込みが優先されるとすれば、ステップＳ５のリール停止処理はリプレイ役の引き込みを優先するように行われ、さらに、リプレイ役に対応する図柄組合せは押し順や押しタイミングに拘わらず常に有効ライン上に停止可能であることから、結果として、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することはできず、常にリプレイ役の図柄組合せが停止されることになる。
【０３１３】
［１１−３．遊技状態の制御処理］
以下では、スロットマシン１において行われる遊技状態の制御処理について説明する。
【０３１４】
［１１−３−１．遊技状態移行制御処理］
図５４は、メイン基板４０９に搭載されたＣＰＵ１１１０により実行される遊技状態移行制御処理を示すフローチャートである。図５４には、本実施形態のスロットマシン１に搭載された複数種類のボーナスゲームをまとめて見たときの遊技状態の移行制御処理が示されている。各ボーナスゲームを考慮した遊技状態の移行（遷移）については、図５５を参照して後述する。
【０３１５】
先ず、ボーナスゲーム中であるか否かが判断され（ステップＳ１５１）、ボーナスゲーム中であると判断された場合は（ステップＳ１５１のＹＥＳ）、当該ボーナスゲームの終了条件が満たされたか否かを確認する（ステップＳ１５２）。ボーナスゲームの終了条件が満たされていない場合は（ステップＳ１５２のＮＯ）、ボーナス中の遊技状態が維持されたままリターンする。
【０３１６】
ステップＳ１５２でボーナスゲームの終了条件が満たされた場合は（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、ボーナスゲームが終了し、通常状態（一般状態）に移行される（ステップＳ１５３）。通常状態では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数の方が多くなる。すなわち、通常状態は、遊技者がゲームを実行すると、それに伴ってメダル枚数が減少していく遊技状態である。
【０３１７】
ステップＳ１５１においてボーナスゲーム中でないと判断されると（ステップＳ１５１のＮＯ）、ボーナス内部中（ボーナス内部状態）であるか否かが判断される（ステップＳ１５４）。すなわち、内部抽選においてボーナス役に当選すると、当該ボーナス役に対応した条件装置が作動するが、このボーナス役に対応する条件装置は、内部抽選に当選したゲームにおいてボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されなかったとしても、次ゲーム以降においても、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されるまで継続して作動する。
【０３１８】
ステップＳ１５４でボーナス内部状態であると判断された場合は、その後、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されたかの判断が行われる（ステップＳ１５５）。ステップＳ１５５でボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されたと判断されると（ステップＳ１５５のＹＥＳ）、遊技状態がボーナス中（ボーナス状態）に移行し（ステップＳ１５６）、ボーナスゲームが実行される。また、ステップＳ１５５で否定結果が得られた場合は（ステップＳ１５５のＮＯ）、ボーナス内部中の遊技状態が維持されたままリターンする。
【０３１９】
一方、ステップＳ１５４においてボーナス内部状態ではないと判断されたときは、内部抽選でボーナス役（ボーナス役を含む重複役であってもよい）に当選したか否かが判断される（ステップＳ１５７）。ステップＳ１５７においてボーナス役に当選したと判断された場合は（ステップＳ１５７のＹＥＳ）、遊技状態がボーナス内部状態に移行する（ステップＳ１５８）。なお、ボーナス役に当選したゲームでボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示された場合は、ボーナス内部状態でのゲームは行われず、遊技状態がボーナス状態に制御されてボーナスゲームが実行される。また、ステップＳ１５７においてボーナス役に当選しなかったと判断された場合は（ステップＳ１５７のＮＯ）、通常状態に制御された遊技状態のままリターンする。
【０３２０】
第１の実施形態のスロットマシン１において、このような遊技状態の遷移はメイン基板４０９によって制御される。なお、図４９等の例では特に触れていないが、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ機能を備えることを否定するものではない。但し、スロットマシン１がＡＴ機能を備えるとした場合であっても、ＡＴゲームの実行は、基本的には、上記の遊技状態の制御とは別系統で制御される。すなわち、通常状態及びボーナス内部状態の何れの遊技状態においても、ＡＴゲームを実行することができる。但し、規則等の制限に抵触する場合はその限りではなく、例えば、ボーナス状態ではＡＴゲームを実行できないとする。
【０３２１】
［１１−３−１−１．遊技状態の移行に関する特徴］
ボーナスゲームをまとめて見た場合の遊技状態の移行制御については、上述した通りであるが、ここでは、各ボーナスゲームを含む全ての遊技状態について、相互の移行関係を中心に説明する。
【０３２２】
図５５は、第１の実施形態における遊技状態の移行関係を説明するための図である。なお、図５５に示す遊技状態の移行関係は、後述する第２及び第４の実施形態でも同様である。図５５に示された各遊技状態の詳細は、［１０−１−１］〜［１０−１−３−４］において主にボーナス役に関連して説明した通りである。
【０３２３】
図５５では、ＢＢ１ゲームとＢＢ２ゲームについて、ボーナスゲームの終了条件である遊技媒体の払出数の規定上限数にこそ違いはあるものの、出玉率が１を超える有利なゲーム期間と言う点で同じことから、まとめてＢＢ中としている。なお、図５５では、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止について、遊技媒体の払出を伴わないことから厳密には「入賞」とは言えないが、便宜的に「入賞」という言葉で記載している。後述する図１１８も同様である。
【０３２４】
また、図５５では、ＳＢ中に行われた内部抽選によって、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ（当選役は「ＭＢ＋チェリー」）に当選した場合に、それぞれのボーナスフラグが成立して遊技状態が移行される点については記載が省略されているが、ＳＢの当選確率（１／２８９．９４）とＳＢ中の各ボーナスの当選確率（１／１３．６５〜１／２７．３１）とを考慮すると、ＳＢ中に各ボーナスに当選する確率は稀（数千分の一の確率）であるため、大きな影響はない。
【０３２５】
図５６は、遊技状態ごとの平均滞在ゲーム数を説明するための図である。図５６には、スロットマシン１における特徴的な遊技状態ごとの平均的な滞在ゲーム数が示されており、パターン１は第１の実施形態の場合であり、パターン２，３は、それぞれ後述する第２，第３の実施形態の場合である。なお、前述したように、図５６に示した各遊技状態は、ゲーム開始時の遊技状態を意味し、ゲーム中で遊技状態が変更した場合も含まれる。図５６に示した滞在ゲーム数は、各実施形態の抽選テーブル（第１の実施形態では図４９や図５０）等に示された具体的な数値（置数や当選確率）に基づいて算出されたものであるが、算出過程については説明を省略する。
【０３２６】
図５６において、「ＢＢ１」は、ＢＢ１ゲーム全体、すなわち「ＢＢ１一般中」、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」、及び「一種ＢＢ中」をまとめた遊技状態に相当し、「ＢＢ２」は、ＢＢ２ゲーム全体、すなわち「ＢＢ２一般中」、「一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」、及び「一種ＢＢ中」をまとめた遊技状態に相当し、「ＭＢ」は、ＭＢゲーム全体、すなわち「ＭＢ一般中」、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」、及び「二種ＢＢ中」をまとめた遊技状態に相当する。そして、パターン１〜３の何れにおいても、「通常時」、「ＭＢ内部中」及び「ＭＢ」は出玉率が１を超えないように設定され、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」は出玉率が１を超えるように設定されている。なお、図５６の「ＭＢ」における滞在ゲーム数は、ＭＢ中にＳＢ役に当選した場合にＭＢゲームが中断されることに伴う短縮分については考慮していないが、当選役「ＭＢ」の当選率はそれほど高くない（図５０によれば、１／２８９．９４）ため、図５６に示された遊技状態ごとの滞在ゲーム数の大勢に変化を与えるほどではない。また、何れの実施形態においても、「ＢＢ１内部中」及び「ＢＢ２内部中」の滞在ゲーム数は数ゲームのため、図５６では記載を省略している。
【０３２７】
図５５及び図５６等を参照しながら、本実施形態における遊技状態の移行に関する特徴について説明する。
【０３２８】
まず、「ＢＢ中」は、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームが行われて出玉率が１を超えることから、確実に遊技者に有利なゲーム期間であり、「ＢＢ中」の遊技状態に制御される機会が多いほど、遊技者が獲得する遊技媒体は増加する。「ＢＢ中」に移行するためには、「通常時」において「ＭＢ」に当選してしまうよりも前に「ＢＢ１」または「ＢＢ２」に当選する必要がある。すなわち、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者が遊技媒体を多く獲得するためには「通常時」における当選状況が重要という特徴を有しており、この特徴によって、「通常時」における遊技者の興趣を大いに高めることができる。
【０３２９】
ここで、「通常時」における遊技状態の移行について、具体的な数値を参照しながら説明する。「通常時」の平均滞在ゲームは６．３ゲームであり、「通常時」におけるＭＢ役（実際には「ＭＢ＋チェリー」）の当選確率は１／２７．３１であるのに対して、「通常時」におけるＢＢ１役またはＢＢ２役の当選確率は１／８．１９（合成確率）と、ＭＢの当選確率よりも高い。すなわち、「通常時」においては、１／２７．３１の確率でＭＢ役（「ＭＢ＋チェリー」）に当選してしまう前に、１／８．１９を引き当ててＢＢ１役またはＢＢ２役に当選することができるか否かという、遊技者の運に任せたゲーム期間が創出される。理論上は、「通常時」と「ＢＢ中」との間を４〜５回程度ループすることに期待でき、このような「通常時」を遊技者の興趣が最も高まるゲーム期間にすることができる。
【０３３０】
しかし、「通常時」において、ひとたびＭＢ役に当選してしまうと、その後、ＭＢゲームを経て「通常時」に戻ってくるまでの間、スロットマシン１ではＢＢ１及びＢＢ２に当選する機会が一切なくなる。この状態は、言い換えれば、有利な遊技状態の無抽選期間が創出されることに相当する。ここで、図５６によれば、本実施形態の場合、ＭＢ内部中の平均滞在ゲーム数は１．５ゲームと短期であるが、その後のＭＢ中の平均滞在ゲーム数は、２４７．４ゲームという長期的なものとなる。本実施形態では、「ＭＢ内部中」及び「ＭＢ中」は全体的な出玉率が１を超えないように設定されることで、ＭＢ役に当選してからＭＢゲームが終了するまでの２５０ゲーム近くに亘って、遊技者にとって不利なゲーム期間を創出することができる。
【０３３１】
このように、本実施形態では、一旦ＭＢ役に当選してしまった場合は、運良くＳＢ役に当選してＭＢゲームを中断できた場合を除いて、長期のゲーム期間に亘って遊技者の手持ちメダルを減少させることになるが、この不利なゲーム期間の長期化によって、全ての遊技状態を通じた全体の出玉率を抑制する効果を実現している。
【０３３２】
本実施形態のスロットマシン１では、上記の不利なゲーム期間を長期化させるために、例えば、「ＭＢ内部中」もしくは「ＭＢ中」に制御されるゲーム期間（図５６によれば、１．５＋２４７．４＝２４８．９ゲーム）の割合を、他の遊技状態に制御されるゲーム期間（図５６によれば「通常時」は６．３ゲーム、「ＢＢ１」は１４１．８ゲーム、「ＢＢ２」は５７．７ゲーム）よりも高めるように構成することを特徴とする。
【０３３３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、「ＭＢ内部中」もしくは「ＭＢ中」における１以下の出玉率がより下がるように置数や払出枚数を設定することによって、上記の不利なゲーム期間をさらに長期化させることができる。
【０３３４】
以上のように構成することで、本実施形態のスロットマシン１は、ＭＢ役当選からＭＢゲーム終了までの不利なゲーム期間を長期化させて出玉率を抑制できる一方で、全てのゲーム期間を通じた出玉率を抑制・維持しながらも、「通常時」を遊技者に有利なＢＢゲームの当選役（ＢＢ１，ＢＢ２）に当選し易い遊技状態とすることができる。すなわち、有利状態への期待度合いが高い高期待期間を創出することができ、遊技者の興趣を大きく高める遊技機を提供することができる。
【０３３５】
そして、ＢＢゲーム終了後は再度通常時に制御されることを加味すると、本実施形態のスロットマシン１によれば、「通常時」を、不利なＭＢよりも有利なＢＢに内部当選しやすい「高期待期間」にできるだけでなく、ＢＢゲームの実行を挟んで「高期待期間」を繰り返し現出させることができる（通常時とＢＢゲームのループ）。かくして、このようなループ性の高い高期待期間が創出されることで、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０３３６】
［１１−３−１−２．第１の実施形態の特徴］
以上に説明してきたことをまとめると、本実施形態のスロットマシン１は次のような特徴を備えていることが示される。
【０３３７】
まず、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスゲームとして、遊技媒体の増加が容易となるように制御された第１のボーナスゲーム（ＢＢゲーム（ＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲーム）に相当）と、ボーナスゲームに掛けられた数よりも多くの遊技媒体の獲得を困難にするように制御された第２のボーナスゲーム（ＭＢゲームに相当）とが用意される。さらに、第１のボーナスゲーム及び第２のボーナスゲームの何れとも異なる第３のボーナスゲーム（ＳＢゲーム）も用意される。各ボーナスゲームはメイン基板４０９によって制御される。
【０３３８】
そして、本実施形態のスロットマシン１は、通常遊技状態における内部抽選では、第２のボーナス役（ＭＢ役）と異なる役（例えばチェリー役）とが同時当選することがあり、このとき、同時当選した「異なる役」にかかる図柄組合せの表示を第２のボーナス役にかかる図柄組合せの表示よりも優先する制御を実行することで、第２のボーナス役にかかる図柄組合せの表示が阻止されることを特徴とする。図４９を例にとれば、上記の同時当選は、重複役「ＭＢ＋チェリー」の当選に相当する。このとき、ＭＢ役よりもチェリー役の図柄組合せの表示が優先されることは、［１０−１−３−３］で説明した通りであり、その結果、ＭＢ役の図柄組合せが停止することが抑制される。このような特徴を備えることにより、遊技者に有利な通常遊技状態でＭＢ役に当選した場合に、遊技者にとって不利な遊技期間（ＭＢ内部中〜ＭＢゲーム）への移行が行われるだけでなく、ＭＢ内部中のゲームを経由し得るようにし、ＭＢ内部中に滞在したゲーム数の分、当該不利な遊技期間の滞在期間を引き延ばすことができる。そして、このような特徴によれば、ＭＢ役という遊技者にとって好ましくない内部抽選の結果が得られた場合に、ＭＢ役の図柄組合せが即座に表示されてしまうことを抑制し得ることから、有利な遊技期間から不利な遊技期間への移行タイミングを遊技者に察知させ難くすることができる。その結果、不利な遊技期間への転落を察知した遊技者が遊技の継続をあきらめるような事態を抑制し、遊技を継続させる効果に期待できる。
【０３３９】
さらに、本実施形態のスロットマシン１は、「異なる役」にかかる図柄組合せの表示に関する優先制御が行われたとしても、第２のボーナス役に応じたボーナス内部状態における内部抽選では、通常遊技状態における内部抽選で第２のボーナス役に当選する確率の逆数分のゲームが行われるよりも早く、当該第２のボーナス役にかかる図柄組合せの表示を可能にすることを特徴とする。例えば図５０を参照すると、通常遊技状態（通常時）における内部抽選で第２のボーナス役（ＭＢ役）に当選する確率は、１／２７．３１であるから、その逆数分のゲームとは、２７〜２８ゲームである。これに対して、第２のボーナス役に応じたボーナス内部状態（ＭＢ内部中）における内部抽選で第２のボーナス役にかかる図柄組合せ（ＭＢ役の図柄組合せ）が表示可能になるのは、はずれが選ばれた場合であるから、その確率は１／１．５２である。すなわち、理論上は、ＭＢ内部中で開始されるゲームが１〜２ゲーム経過するまでに内部抽選ではずれが選ばれ、このゲーム数は、上述した「逆数分のゲーム」である２７〜２８ゲームよりも早いことが示される。このような特徴を備えることで、先の段落で説明したようにＭＢ役に当選した場合にはＭＢ内部中を必ず経由するようにして「不利な遊技期間」の滞在ゲーム数が引き延ばされる一方で、ＭＢ内部中における滞在ゲーム数を過剰に引き延ばすことなく、次の遊技状態であるＭＢゲーム中（より具体的にはＭＢ一般中）に移行させることができるため、遊技者の興趣を著しく損なうことを抑制する効果に期待できる。
【０３４０】
さらに、本実施形態のスロットマシン１は、第２のボーナスゲームにおいて、当該第２のボーナスゲームにおける遊技媒体の総払出が規定の上限数に到達するか、第３のボーナス役に当選することによって、当該第２のボーナスゲームを終了させることを特徴とする。第２のボーナスゲームの終了条件については、［１０−１−３−３］で「ＭＢゲームに関する終了条件」の具体例を示した通りであり、具体的には、ＭＢゲーム中に払出された遊技媒体の総払出数（規定上限数）が２５３枚に到達すること、もしくは、内部抽選でＳＢに当選すること（ＳＢゲームが作動すること）である。このような特徴を備えることで、第２のボーナスゲームという遊技者にとって不利な当該ボーナスゲームが、所定の終了条件を満足しない限り継続する制御が実現される。
【０３４１】
さらに、本実施形態のスロットマシン１は、上記した第２のボーナスゲームに関する終了条件が成立したことによって第２のボーナスゲームが終了された場合に、第２のボーナス役よりも第１のボーナス役の現出割合が高い通常遊技状態に制御することを特徴とする。具体的には、図４９によれば、通常遊技状態（通常時）における内部抽選では、第２のボーナス役の現出割合は全置数６５５３６のうち２４００である（当選確率でいうと、１／２７．３１）である。これに対して、第１のボーナス役の現出割合は、全置数６５５３６のうち８０００（ＢＢ１が４８００、ＢＢ２が３２００）である（合成した当選確率でいうと、１／８．１９）ことから、第２のボーナス役の現出割合よりも高いことが示される。なお、図４９の例では、ＢＢ１とＢＢ２という複数の第１のボーナス役について、それぞれの現出割合が第２のボーナス役の現出割合よりも高くなっているが、本実施形態のスロットマシンの特徴としては、通常遊技状態において、少なくとも第１のボーナス役全体での現出割合が第２のボーナス役の現出割合よりも高ければよい。
【０３４２】
本実施形態のスロットマシン１によれば、このような特徴を備えることで、通常遊技状態では、第２のボーナス役（ＭＢ役）の現出に伴って遊技者に不利な遊技期間が開始されるよりも、遊技媒体の増加が容易となる非常に有利な遊技期間が開始されることへの期待度合いが高くなるため、通常遊技状態を遊技者が有利な報酬（第１のボーナスゲームによる遊技媒体の払出）を享受しやすい遊技期間とすることができる。そして、このような通常遊技状態に制御されたとき、遊技者の興趣を大きく高めることができる。
【０３４３】
なお、上述したように、本実施形態のスロットマシン１において、ＳＢは、ＭＢゲーム中に当選すると遊技者にとって不利な（出玉率が１を超えない）ＭＢゲームのゲーム期間を短縮することができる点で遊技者にとって有利な遊技展開に期待できるボーナス役といえる。また、本実施形態および他の実施形態のスロットマシン１がＳＢを備えていない場合であっても、これまで述べたＭＢ内部中及びＭＢゲーム中の特徴によって、ＭＢ役当選からＭＢゲーム終了までの不利なゲーム期間を比較的長期にするとともに、通常時を有利なＢＢゲームに高確率で当選しやすい遊技期間とすることができる。
【０３４４】
［１１−３−２．指示機能処理］
図５２のステップＳ３１で説明したように、第１の実施形態のスロットマシン１では、メイン基板４０９が、ステップＳ３における内部抽選処理によって当選役を選び出した後（抽選テーブルは、図４９参照）、メイン基板４０９によって指示機能処理の中心的な処理が行われ、特別表示ＬＥＤ６１２で指示の発生が表示される場合には（指示機能表示）、周辺基板（例えばサブ基板５１０）が同内容の指示機能の指示を他の表示器等で演出表示させることができる（ナビ表示、指示発生演出）。なお、指示機能表示及びナビ表示の表示態様は様々であってよいが、どちらの表示もメイン基板４０９によって決定された指示機能の指示内容に沿った表示内容であることが求められる。
【０３４５】
図５７は、指示機能処理の大まかな処理の流れを説明するための図である。図５７では、スロットマシン１で行われる指示機能処理に関して、メイン基板４０９で実行される一連の処理と、メイン基板４０９からのコマンドを受けてサブ基板５１０で実行される一連の処理とが併記されている。
【０３４６】
なお、以下の指示機能処理に関する説明では様々なフラグが用いられるが、これらのフラグは、指示機能処理を実行する基板内のメモリ（例えば、メイン基板４０９のＲＡＭ１１１４、及びサブ基板５１０のＲＡＭ１１２２）で保持される内部フラグであり、各基板のＣＰＵ等（例えば、ＣＰＵ１１１０やＣＰＵ１１１８）によって値の書き換えや読み取りが行われる。また、メイン基板４０９と周辺基板（例えばサブ基板５１０）との間で同名のフラグが用いられるとき、基本的にこれらの内部フラグは共通のデータ形式を有するとし、メイン基板４０９から周辺基板側にコマンド等の信号が送信されることによって、当該フラグの値が同期されるものとする。
【０３４７】
また、上記の内部フラグの他に、変数データが用いられることもあるが、これらの変数データも、当該変数データを参照する基板のメモリ（例えば、メイン基板４０９の場合はＲＡＭ１１１４、サブ基板５１０の場合はＲＡＭ１１２２）に保持されるとし、その値は、ＣＰＵ等（例えば、メイン基板４０９の場合はＣＰＵ１１１０、サブ基板５１０の場合はＣＰＵ１１１８）によって、読み込み又は書き換えが行われるとする。
【０３４８】
まず、図５７のステップＳ６１では、メイン基板４０９が、指示機能を発生させるか否かに関する処理（指示機能発生処理）を実行する。
【０３４９】
そして、指示機能発生処理の結果、指示機能を発生させると決定された場合は、メイン基板４０９は、当該ゲームの当選役に基づいた指示機能表示を特別表示ＬＥＤ６１２に表示させる処理を行う（ステップＳ６２）。この指示機能表示によって、特定の状況において、当選役に関する適正な停止順を示したり、所定の図柄を所定の停止順で揃えるべきことを示したりすることができる。
【０３５０】
なお、ステップＳ６１においてメイン基板４０９が指示機能表示を行う必要がないと判断したゲームの場合、ステップＳ６２において特別表示ＬＥＤ６１２での具体的な指示機能表示は行われない。
【０３５１】
メイン基板４０９は、ステップＳ６１の指示機能発生処理の結果に基づいてステップＳ６２で指示機能表示を行う一方で、指示機能表示における表示内容（指示内容）と同様の情報を、コマンド等によって周辺基板（例えば、サブ基板５１０）に送信する（指示情報コマンド）。なお、指示機能表示が行われない場合は、その旨を指示情報コマンドで通知してもよいし、指示情報コマンドを送信しないようにしてもよい。但し、指示情報コマンドが送信されない場合は、受信側で所定の時間経過後に当該コマンドの未受信を判定する必要がある。このようにすることで、周辺基板（サブ基板５１０）では、指示情報コマンドの受信に基づいて、当該ゲームにおいて指示機能表示が行われるか否かを認識可能となるだけでなく、指示機能表示の表示内容（指示内容）も把握することができる。
【０３５２】
そして、メイン基板４０９から指示情報コマンドを受信した周辺基板（ここではサブ基板５１０）は、当該指示情報コマンドに含まれる情報に基づいて、図５７のステップＳ６３〜Ｓ６５に示す処理を行う。なお、図５７に示した指示機能処理では、メイン基板４０９によって指示機能発生処理（ステップＳ６１）が初めに実行されるが、その後のメイン基板４０９及びサブ基板５１０による処理（具体的には、ステップＳ６２の処理、及びステップＳ６３〜Ｓ６５の処理）については、互いの処理の実行タイミングを制限するものではない。
【０３５３】
まず、ステップＳ６３では、周辺基板（例えば、サブ基板５１０）が、当該ゲームで指示機能表示が行われる（又は行われた）か否かを判定し、指示機能表示が行われる（又は行われた）と判定した場合には（ステップＳ６３のＹＥＳ）、ステップＳ６４の処理として指示発生演出処理を行う。また、周辺基板（例えば、サブ基板５１０）は、ステップＳ６３において、指示機能表示が行われない（又は行われなかった）と判定した場合には（ステップＳ６３のＮＯ）、ステップＳ６５の処理として指示機能関連処理を行う。
【０３５４】
ステップＳ６４における指示発生演出処理は、画像表示体５００やその他の表示器等において、リール３０１の停止順や停止位置（狙う図柄）等を遊技者に教示する「指示発生演出」を表示させるための処理である。なお、指示発生演出によって遊技者に示される教示内容は、指示機能表示処理によって特別表示ＬＥＤ６１２に表示される表示内容に沿ったものに制限される。例えば、指示機能表示によって特別表示ＬＥＤ６１２で「順押し」を示す指示内容が表示されたにも拘わらず、指示発生演出内容によって示される教示内容が「逆押し」であるといったことは許容されない。また、特別表示ＬＥＤ６１２で「順押し」を示す指示内容が表示されて、指示発生演出内容による教示として「左リール３０１ａを第１に停止すべき」旨が示されたとしても、その後の第２に停止すべきリール３０１ｂが教示されないような場合も許容されない。また、指示発生演出による教示内容が特別表示ＬＥＤ６１２に表示される表示内容に沿ったものに限定されることは、上述した押し順だけに限定されるものではなく、指示機能表示で押し場所の目安が決定された場合にも適用される。すなわち、例えば、指示機能表示によって特別表示ＬＥＤ６１２で「全リールで赤７図柄を狙うべき」ことを示す指示内容が表示されたにも拘わらず、指示発生演出内容によって示される教示内容が「ＢＡＲ図柄を狙わせる」ものであったり、「一部のリールでのみ赤７図柄を狙わせる」ものであったりすることは許容されない。
【０３５５】
また、指示発生演出の具体的な演出形態については、押し順や図柄を液晶画面に表示させたり、各リール３０１ａ〜３０１ｃに対応付けられたＬＥＤを点灯させたり等、様々な演出形態が従来知られており、それらの何れか又は組合せを利用すればよい。
【０３５６】
ステップＳ６５における指示機能関連処理は、特別表示ＬＥＤ６１２において指示機能表示が表示されない場合でありながらも、サブ基板５１０が指示機能に関連する所定の演出画面の表示（例えば、何らかの連続演出に対応する演出画面表示）等を行うための処理である。
【０３５７】
以上のステップＳ６１〜Ｓ６５の処理が行われることによって、指示機能処理は終了する。以下では、指示機能処理として行われる各処理（ステップＳ６１〜ステップＳ６５）について説明する。
【０３５８】
［１１−３−３．指示機能発生処理］
図５７のステップＳ６１に示した指示機能発生処理は、指示機能を発生させるか否かに関する処理であって、メイン基板４０９が、内部抽選の当選役や遊技状態に基づいて、特別表示ＬＥＤ６１２に指示機能表示を行うか否かを決定する。例えば、特定の当選役に当選した場合に、当該当選役に対応する図柄組合せを停止させるために所定の押し順を教示する表示態様で指示機能を実行させることがある。また、スロットマシン１が押し順小役を利用したＡＴ機能を備えるとする場合に、内部抽選で選ばれた押し順小役に関する「適正な押し順」を教示する表示態様で指示機能を実行させることも考えられる。
【０３５９】
なお、これまでに述べてきた通り、本実施形態のスロットマシン１は、図４９等においてＡＴ機能を備えた抽選テーブルは例示されていないように、ＡＴ機能について必須の構成ではないが、ＡＴ機能を備えることを否定するものではない。そして、以下の説明では、指示機能全般に関して理解を容易にするために、押し順小役を利用したＡＴ機能を備える場合を例に挙げることがある。ＡＴ機能については、一般的に採用されている役構成を選択可能であり、ＡＴゲームの当選を経てＡＴゲームが開始された場合に、押し順小役に当選したときには「適正な押し順」を教示することで遊技者に有利な払出を実現するものである。また、ＡＴゲームが行われるゲーム数（ＡＴゲーム数）について、所定の条件を満たした場合に付与される特典としてＡＴゲーム数の延長（上乗せ）が行われることも一般的に採用することができる。
【０３６０】
［１１−３−４．指示機能表示処理］
本実施形態のスロットマシン１において、メイン基板４０９は、指示機能発生処理の結果、指示機能を発生させると決定した場合に、当該ゲームの当選役に基づいた指示内容（具体的には、リール３０１ａ〜３０１ｃをどのような順番やどのようなタイミングで停止させるべきか）を指示機能表示として特別表示ＬＥＤ６１２に表示させる（指示機能表示処理）。指示機能表示処理において、メイン基板４０９は、予め用意された複数の表示態様（例えば、ＲＯＭ１１１２等に表示用データを保持）のうちから、特別表示ＬＥＤ６１２に表示させる指示機能表示の表示態様を選択する。以下では、特別表示ＬＥＤ６１２を用いて表示される指示機能表示について、詳しく説明する。
【０３６１】
［１１−３−４−１．指示機能表示（第１例）］
まず、本実施形態のスロットマシン１における指示機能表示の第１例を説明する。第１例では、スロットマシン１は、図４７に示したように、横並びに配置された２個の７セグメントＬＥＤ（特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂ）を備えるとし、この特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂを用いて２桁の文字や数字を表示することによって指示機能表示を行う。
【０３６２】
図５８，図５９は、第１例の指示機能表示を説明するための図（その１，その２）である。図５８は特別表示ＬＥＤ６１２ａの表示態様を示し、図５９は特別表示ＬＥＤ６１２ｂの表示態様を示している。図５８，図５９ともに、「セグ表示」欄には、７セグメントＬＥＤに表示される英数字が示され、「内容」欄には、表示された英数字が意味する内容が示されている。さらに、図５９では、「ナビ表示」欄に、対応する指示機能表示が行われるときに画像表示体５００等における演出表示（ナビ表示）の表示概要が示され、「使用用途」欄に、当該表示が使用される場面や状況が示されている。サブ基板５１０によって制御されるナビ表示については、後の［１１−３−５］でも説明する。
【０３６３】
第１例の指示機能表示では、指示機能表示に関するルールの一例として、以下の規則を設けるとする。
（１）７セグメントＬＥＤ（７セグ）を２個使って指示機能表示を行う（特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂ）。特別表示ＬＥＤ６１２ａは押し場所の目安を示す情報を表示し、特別表示ＬＥＤ６１２ｂは押し順を示す情報を表示する。
（２）指示機能表示が行われる期間について、少なくともリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する押下操作（リール停止操作）の受付が開始されるまでに、指示機能表示が開始され、回転中の最後のリール３０１に対応するリール停止操作が行われたリール停止ボタン２１１から遊技者の手が離れたタイミングで、特別表示ＬＥＤ６１２における表示は、指示機能表示から払出枚数表示に切り替えられる。すなわち、指示機能表示の期間と払出枚数表示の期間とは重複しない。なお、当該ゲームの結果、遊技用価値（メダル）の払出がなかった場合、すなわち払出枚数が「０」であった場合は、払出枚数表示を行わなくてもよい。補足要件として、指示機能表示が行われ、かつ、払出枚数表示が行われない場合、払出枚数表示が行われる場合と同じタイミングで指示機能表示を解除する（非表示）ものとするが、別例として、払出処理が完了するまで指示機能表示を継続する等してもよい。
（３）特別表示ＬＥＤ６１２で指示機能表示が行われているゲームにおいて、回転中のリール３０１ａ〜３０１ｃのうちから何れかのリールが第１停止された際に、停止されたリールが指示機能表示（特別表示ＬＥＤ６１２ｂ）で第１停止すべきリールとして示されたリールではなかった場合（すなわち、指示内容とは異なるリールが第１停止された場合）や、リール停止ボタン２１１の押下タイミングが指示機能表示（特別表示ＬＥＤ６１２ａ）で押し場所の目安として示された位置に対応しないタイミングであった場合（すなわち、指示内容とは異なる位置でリールの停止操作が行われた場合）であっても、全てのリール３０１に対する停止操作が終了するまで特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様は変更しない。
【０３６４】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、指示機能を発生させると決定した場合に、指示機能表示として特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂにどのような指示内容を表示させるかは、メイン基板４０９が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定する。まず、メイン基板４０９が決定可能な指示内容について、図５８，図５９（詳細は後で説明する）を用いて簡単に説明する。
【０３６５】
メイン基板４０９は、特別表示ＬＥＤ６１２ａに表示される「押し場所の目安」の指示内容について、当該ゲームの当選役に基づいた「適正な押し場所」を否定しない範囲で、任意に指示内容を決定することができる。具体的には例えば、「ＢＢ１（赤７図柄揃い）」が当選役として選ばれたとき、メイン基板４０９は、特別表示ＬＥＤ６１２ａに「２」（赤７図柄）を表示させるような指示内容を決定してもよいが、それ以外にも、「赤７図柄」を狙った遊技方法を否定しないことから、「０」（指定なし）を表示させるような指示内容を決定してもよい。
【０３６６】
また、メイン基板４０９は、「押し場所の目安」の指示内容と同様に、特別表示ＬＥＤ６１２ｂに表示される「押し順」の指示内容について、当該ゲームの当選役に基づいた「適正な押し順」を否定しない範囲で、任意に指示内容を決定することができる。例えば、順押しを「適正な押し順」とする小役が当選役として選ばれたゲームで指示機能を発生させるとする。このとき、メイン基板４０９は、「押し順」の指示内容を「左・中・右」（６択押し順）に決定することができ、図５９の表示例（詳細は後述する）によれば、特別表示ＬＥＤ６１２ｂに「１」が表示される。また、第２停止及び第３停止を明らかにせず、第１停止の「左」だけを明らかにする指示内容として、「左第一（２択）」を指示内容としてもよく、このとき、図５９の表示例（詳細は後述する）によれば、特別表示ＬＥＤ６１２ｂに「Ａ」が表示される。また、「適正な押し順」を否定しない範囲という条件から、押し順の指示内容には、「適正な押し順」による遊技手順が少なくとも含まれていればよい。すなわち、左リール３０１ａが第１停止される可能性を有する指示内容として、「左第一ｏｒ右第一」（図５９のセグ表示「Ｅ」）や「左第一ｏｒ中第一」（図５９のセグ表示「Ｆ」）を指示内容としてもよいし、さらには、押し順を不明とする指示内容（図５９のセグ表示「０」）としてもよい。
【０３６７】
次に、図５８，図５９に示す表示例を具体的に説明する。まず、図５８を参照すると、押し場所の目安として、「０（指定なし）」、「１（ｃｈａｎｃｅ図柄）」、「２（赤７図柄）」、「３（ＢＡＲ図柄）」の４通りの数字が表示設定されている。なお、押し場所の目安として「０」が表示される場合は、押し順の目安を指定しない、すなわち、当該ゲームにおいて特定の停止タイミングによる操作を指示しないことを意味するが、このような場合であっても、停止タイミングを意識せずにリール停止ボタン２１１の押下操作（不特定の停止操作）を行った場合に必ずしも何らかの当選役に基づいた図柄組合せが有効ライン上に揃うとは限らない。すなわち、「指定なし」が選択されたゲームにおいて当選役に基づいた図柄組合せを確実に停止させようとする場合は、前述した最大効率打法のように当選役の取りこぼしを防ぎ得る所定の停止タイミングで停止操作を行うことが求められる。具体的には例えば、ＡＴ中に押し順ベルに当選した場合などは、特別表示ＬＥＤ６１２ａには「０」が表示されるが、押し順ベルは適正な押し順による停止操作でさえあれば停止タイミングには関係なく（取りこぼしなく）ベル役の図柄組合せを揃えることができる。一方、例えば、当選役が停止タイミングによっては取りこぼす可能性がある役（例えばスイカ役）であるときに特別表示ＬＥＤ６１２ａに「０」と表示されるような場合は、停止タイミングを考慮せずにリール停止ボタン２１１の押下操作を行ってしまうとスイカ役を取りこぼす可能性があり、確実にスイカ役を入賞させるためには、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄が引き込み可能な範囲にあるときの適切なタイミングでリール停止ボタン２１１の押下操作を行う必要がある。
【０３６８】
ここで、押し場所の目安とされる図柄は、リール３０１が回転中に、遊技者が比較的視認しやすい図柄であることが好ましいが、適切なタイミングで目安とされた図柄を狙って停止操作させたとしても、必ずしも当該図柄を有効ライン上に停止させる必要はない。
【０３６９】
また、図５８に示した「１」〜「３」にそれぞれ対応する図柄については、その対応図柄を任意に変更してもよい。例えば、「１」で対象となる「ｃｈａｎｃｅ図柄」は、「正」図柄や「義」図柄としてもよし、その他の図柄に適用させてもよい。また、「２」の対象図柄を赤７図柄ではなく「青７」図柄としてもよい。なお、図５８に示すセグ表示は一例に過ぎず、特別表示ＬＥＤ６１２ａで表示可能な範囲でセグ表示のパターンを増減させて設定することができる。例えば、図５８に例示した以外の図柄（例えばスイカ図柄）についてセグ表示を追加してもよい。また、押し場所の目安として設定される図柄は、１つに限定するものではなく、例えば、押し場所の目安として「赤７図柄又は青７図柄の何れか」とするようなセグ表示を設定してもよい。また、図５８，図５９に共通するが、「内容」と「セグ表示」との対応関係は１対１である必要はなく、同一の「内容」を示す複数の「セグ表示」が用意されてもよい。
【０３７０】
次に、図５９を参照すると、１６通りの表示パターンが表示設定されており、セグ表示の表示内容として「０」〜「９」，「Ａ」〜「Ｆ」の英数字が割り当てられている。以下に、各表示パターンが意味する内容を細かく説明する。なお、７セグメントに表示するとき、大文字の「Ｂ」及び「Ｄ」は、それぞれ数字の「８」及び「０」と区別ができない可能性があるため、図５９では「ｂ」及び「ｄ」の小文字で表示することにしている。
【０３７１】
特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける表示「０」は、押し順を限定しない（押し順不問）ときに用いられる。但し、「使用用途」欄に記載されているように、押し順不問の当選役であるときのみ使用されるわけではなく、択一によって入賞し得る当選役であるときに、敢えて押し順を教示しない場合にも使用することができる。押し順不問の当選役には、押し順ベルやリプレイが含まれる他、チャンス目やスイカ、チェリー等の低当選役（レア役）も含まれる。したがって、レア役の当選時に指示機能表示が行われる場合、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける表示は「０」となるが、このとき、ナビ表示において、「チャンス！」等の期待表示やレア役の種別表示を行わせるようにしてもよい。このような表示を行うことで、通常とは異なる期待度の高いゲームであることを遊技者に示唆又は教示することができる。また、択一によって入賞し得る当選役のときに敢えて押し順を教示しない、という後者の場合には、適正な押し順が教示されないことから、ナビ表示例は「？・？・？」となる。
【０３７２】
特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける表示「１」〜「６」は、適正な押し順として、３つのリール３０１ａ〜３０１ｃそれぞれの停止順が定められる場合に用いられるもので、所謂６択の押し順を表示することができる。指示機能表示で６択の押し順が表示されるとき、ナビ表示では、少なくとも、第１に停止すべきリール及び第２に停止すべきリールが教示される。第３に停止すべきリールは、消去法的には明らかとなるが、敢えて明示してもよい。
【０３７３】
また、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける表示「７」〜「９」は、適正な押し順として、３つのリール３０１ａ〜３０１ｃのうち何れかのリールを第１に停止すればよいかが定められる場合に用いられるもので、所謂３択の押し順を表示することができる。指示機能表示で３択の押し順が表示されるとき、ナビ表示では第１に停止すべきリールが教示される。
【０３７４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、図４８，図４９等を参照して説明したように５択の押し順ベルが用意されているが、このような場合、３択の押し順表示では表示パターンが不足するため、６択の押し順表示を利用したり、一部だけ（中押しの押し順ベルの場合だけ）３択の押し順表示を利用したりすればよい。
【０３７５】
特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおいて上記「１」〜「９」のような押し順が表示される場合、特別表示ＬＥＤ６１２ａにおける表示と特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける表示との両方に従った停止操作が行われると、最も多い払出枚数となる停止形で押し順ベルが入賞するなど、遊技者に有利な遊技結果が提供される。なお、最も多い払出枚数となる停止系を得るためには、取りこぼしが発生し得る当選役の場合に適切なタイミングでの停止操作が必要となることは前述した通りである。
【０３７６】
また、前段落で述べた「遊技者に有利な遊技結果が提供される」ことには、「遊技者に不利な遊技結果が提供されることを抑制する」ことが含まれる。以下に、具体例を挙げて説明する。例えば、押し順によって異なる図柄組合せが停止するような押し順リプレイが用意され、当該押し順リプレイの当選時には、「特定の押し順」による停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「赤７」の図柄揃いが停止し得るとする。この「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「赤７」の図柄揃いは、例えばＡＴ中に当該押し順リプレイに当選し、ＡＴゲーム数が上乗せされることが内部的に決定された場合に、当該上乗せを教示する演出の１つとして用いられるとする。このような押し順リプレイの当選時、ＡＴゲーム数が上乗せされる場合に「特定の押し順」を指示機能表示することは、「遊技者に有利な遊技結果」の提供に繋がる。一方、当該押し順リプレイに当選しながらもＡＴゲーム数が上乗せされない場合に「特定の押し順」を指示機能表示してしまうと、当該指示に従った停止操作によって「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「赤７」の図柄揃いが停止したとしても、ＡＴゲーム数の上乗せという「遊技者に有利な遊技結果」が提供されないため、「遊技者に不利な遊技結果」が提供されてしまう。本実施形態のスロットマシン１では、このような「遊技者に不利な遊技結果」の提供を抑制するために、上記の押し順リプレイ当選時にＡＴゲーム数が上乗せされない場合には、「特定の押し順」を避けるような押し順を指示機能表示させることができる。このような指示機能表示に沿って遊技が行われることで、ＡＴゲーム数が上乗せされない「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「赤７」の図柄揃いが現出されることがなくなるため、「遊技者に不利な遊技結果が提供されることを抑制する」ことができ、結果として「遊技者に有利な遊技結果が提供される」ことになる。
【０３７７】
一方、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける表示「Ａ」〜「Ｆ」は、「１」〜「９」が表示される場合とは異なり、遊技者に有利な遊技結果に繋がり得る押し順の「一部」を表示させる場合に用いられる。例えば、表示「Ａ」の場合、左リール３０１ａを第１に停止させるべきことだけを示すものであって、中リール３０１ｂ又は右リール３０１ｃの何れを第２に停止させるべきかは示さないため、遊技者は、第２停止させるリールを選択（２択一）しなければならない。また例えば、表示「ｄ」の場合、左リール３０１ａを第１に停止させてはならないことだけが示され、中リール３０１ｂ又は右リール３０１ｃの何れを第１に停止させるべきかは示されない。そして、第１停止で適正な押し順（例えば中リール３０１ｂ）を選択したとしても、第２停止では再び、回転中の残り２つのリール３０１（この場合は左リール３０１ａ又は右リール３０１ｃ）の何れを停止させるかを選ばせることで、結果的に４択一とすることができる。なお、第１停止での選択だけで適正な押し順を満たすとすれば、２択一にできる。
【０３７８】
このように、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおいて上記「Ａ」〜「Ｆ」のような押し順が表示される場合は、表示内容に従った停止操作を行ったとしても、必ずしも適正な押し順になるとは限らないが、最終的に適正な押し順を選ぶことができた場合には、最も多い払出枚数となる停止形で押し順ベルが入賞するなど、遊技者に有利な遊技結果が提供される。
【０３７９】
以上、特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂそれぞれにおける表示例を説明したが、実際には、これらを組合せた２桁の値が特別表示ＬＥＤ６１２に表示されることで当該ゲームにおける指示内容が示される。後述の図６７では、具体的な表示例を示している。
【０３８０】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、このような第１例の指示機能表示が行われることによって、指示内容を把握し易い表示態様で指示機能表示が行われることから、遊技者は、特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂを見ながら適正なリール停止操作を実行することができ、指示機能表示が行われない場合よりも有利な遊技結果に期待することができる。また、このような指示機能表示が行われる表示器に対して、遊技者の注目を集め易くすることで、従来の遊技機にはなかった遊技性を創出することができる。
【０３８１】
また、図５８，図５９に示したような表示例は、押し場所の目安とする図柄及び押し順を必ずしも全て必要とせず、適宜、図柄や押し順がグルーピングされている。このような表示例を採用することによって、メイン基板４０９が指示機能表示を行うために必要とするデータの容量を軽減することが期待できる。
【０３８２】
［１１−３−４−２．指示機能表示（第２例）］
次に、本実施形態のスロットマシン１における指示機能表示の第２例を説明する。第２例の指示機能表示では、スロットマシン１は、１個のドット付き７セグメントＬＥＤ（図６３に示す特別表示ＬＥＤ６１２ｃ）を備えるとし、この特別表示ＬＥＤ６１２ｃで所定の模様を表示することによって指示機能表示を行う。
【０３８３】
図６０は、第２例の指示機能表示で用いる表示器を説明するための図である。第２例の指示機能表示では、指示機能表示を行う表示器としてドット付き７セグメントＬＥＤ（特別表示ＬＥＤ６１２ｃ）を用いる。図６０に示すように、特別表示ＬＥＤ６１２ｃは、所謂、７セグメントＬＥＤにドットＬＥＤが追加されて構成されており、合計で８箇所の点灯可能部位を有するセグメントＬＥＤである。図６０には、特別表示ＬＥＤ６１２ｃの点灯法則の一例が示されており、８箇所の点灯可能部位が、８ビット２進数で表記されたデータの各桁ビット（下位から順に、１ｂｉｔ，２ｂｉｔ，・・・，８ｂｉｔ）に対応するようにされている。したがって、指示内容を示す対象データ（指示機能表示用データ）を８ビット２進数で表記することによって、特別表示ＬＥＤ６１２ｃで当該対象データに対応する指示機能表示を実現することができる。具体的には例えば、対象データの第２ビットが立っている（下位から２番目の桁の値が「１」である）場合に、図６０の「２ｂｉｔ」で示された点灯可能部位が点灯される。なお、このような表示法則は一例に過ぎず、例えば、対象データの値が容易に読み取れないように所定の処理を行って点灯させるようにしてもよい。
【０３８４】
図６１，図６２は、第２例の指示機能表示を説明するための図（その１，その２）である。第２例の指示機能表示では、指示機能表示に関するルールの一例として、以下の規則を設けるとする。
（１）ドット付き７セグメントＬＥＤ（特別表示ＬＥＤ６１２ｃ）を１個使って指示機能表示を行う。特別表示ＬＥＤ６１２ｃは、８ビット２進数で表記された「指示機能表示用データ」の各桁ビットに対応して点灯制御が行われる。なお、図６１，図６２に示したように、「指示機能表示用データ」のうち、上位４ビット（５ｂｉｔ〜８ｂｉｔ）には、押し場所の目安を示す情報が保持され（図６１）、下位４ビット（１ｂｉｔ〜４ｂｉｔ）には、押し順を示す情報が保持される（図６２）。
（２）第１例で説明した指示機能に関するルール（２）と同じ。
（３）第１例で説明した指示機能に関するルール（３）と同じ。
【０３８５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、指示機能を発生させると決定した場合に、指示機能表示として特別表示ＬＥＤ６１２ｃにどのような指示内容を表示させるかは、第１例の場合と同様、メイン基板４０９が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定する。また、図６１や図６２に例示された具体的な指示内容は、図５８及び図５９に例示された指示内容と対応しているため、説明の繰り返しを省略する。
【０３８６】
まず、図６１に示した「セグ表示」について説明する。図６１では、指示機能表示用データのうち、押し場所の目安を示す上位４ビットの具体例を例示している。具体的には、押し場所の目安が「指定なし」の場合は第５ビット目に「１」が立てられ、押し場所の目安が「ｃｈａｎｃｅ図柄」の場合は第６ビット目に「１」が立てられ、押し場所の目安が「赤７図柄」の場合は第７ビット目に「１」が立てられ、押し場所の目安が「ＢＡＲ図柄」の場合は第８ビット目に「１」が立てられる。そして、図６０に示した点灯法則に従って、特別表示ＬＥＤ６１２ｃにおいてそれぞれの「内容」に対応する「セグ表示」が行われる。
【０３８７】
次に、図６２に示した「セグ表示」について説明する。図６２では、指示機能表示用データのうち、押し順を示す下位４ビットの具体例を例示している。具体的には、下位４ビット「００００」〜「１１１１」の１６通りそれぞれに異なる指示内容が設定されている。そして、特別表示ＬＥＤ６１２ｃにおいて各桁ビットに対応した「セグ表示」が行われる。
【０３８８】
そして、図６１の「２進数表示」に示した上位４ビットと図６２の「２進数表示」に示した下位４ビットとは、異なる桁で表示されるため、実際に使用される指示機能表示用データは、押し場所の目安を示す上位４ビット（図６１）と押し順を示す下位４ビット（図６２）とを組み合わせた２進数８ビットのデータで表すことができ、特別表示ＬＥＤ６１２ｃにおける指示機能表示も、上位４ビット及び下位４ビットのそれぞれを同時に表示することができる。
【０３８９】
図６３は、第２例の指示機能表示の具体的な表示例を説明するための図である。図６３では、図６１，図６２の例示に基づいて特別表示ＬＥＤ６１２ｃに表示される指示機能表示の表示例と、当該指示機能表示に対応して画像表示体５００等に表示されるナビ表示の表示例とが示されている。なお、ナビ表示の詳細については、後段の［１１−３−５］において、第１例の指示機能表示の具体例として、図６７を参照しながら図６３と同じ指示内容について詳しく説明するので、ここでは説明を省略する。
【０３９０】
図６３によれば、まず、Ｎｏ．１には、指示内容が、押し場所の目安が「指定なし」（図６１のＮｏ．０）で押し順が「不問」（図６２のＮｏ．０）であるときの表示例が示されている。このとき、特別表示ＬＥＤ６１２ｃでは、上位４ビットの「０００１」と下位４ビットの「００００」とを合わせた「０００１００００」という２進数８ビットの指示機能表示用データに対応した点灯表示が行われ、より具体的には、５ｂｉｔに対応する点灯可能部位だけが点灯される。
【０３９１】
次に、図６３のＮｏ．２には、指示内容が、押し場所の目安が「指定なし」（図６１のＮｏ．０）で押し順が「左・右・中」（図６２のＮｏ．２）であるときの表示例が示されている。このとき、特別表示ＬＥＤ６１２ｃでは、上位４ビットの「０００１」と下位４ビットの「００１０」とを合わせた「０００１００１０」という２進数８ビットの指示機能表示用データに対応した点灯表示が行われ、より具体的には、２ｂｉｔ及び５ｂｉｔに対応する点灯可能部位が点灯される。
【０３９２】
次に、図６３のＮｏ．３には、指示内容が、押し場所の目安が「赤７図柄」（図６１のＮｏ．２）で押し順が「右第一（２択）」（図６２のＮｏ．１２）であるときの表示例が示されている。このとき、特別表示ＬＥＤ６１２ｃでは、上位４ビットの「０１００」と下位４ビットの「１１００」とを合わせた「０１００１１００」という２進数８ビットの指示機能表示用データに対応した点灯表示が行われ、より具体的には、３ｂｉｔ、４ｂｉｔ及び７ｂｉｔに対応する点灯可能部位が点灯される。
【０３９３】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、このような第２例の指示機能表示が行われることによって、一見して指示内容を把握し難いい表示態様で指示機能表示が行われることから、特別表示ＬＥＤ６１２ｃで指示機能表示が行われていることに遊技者が気付いたとしても、指示内容を即座に把握することはできないという新たな遊技性が創出される。例えば、特別表示ＬＥＤ６１２ｃにおける指示機能表示の表示法則を知りたいという好奇心を喚起する効果に期待できる。また、仮に、特別表示ＬＥＤ６１２ｃにおける表示態様から指示内容を把握することが非常に困難な場合でも、当該指示内容に基づいたナビ表示が行われることによって遊技者に正しいリール停止操作が教示されることから、遊技者にとっての不利益にはならず、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能表示が行われた場合に、遊技者の遊技興趣を高めることができる。
【０３９４】
また、第２例のような指示機能表示では、計算処理で一般的に利用される２進数表記の指示機能表示用データを用いることから、メイン基板４０９が指示機能の指示内容を決定し、特別表示ＬＥＤ６１２に指示機能表示を行わせるときの処理負担を軽減しながらも、指示内容を把握し難い表示態様を容易に実現することができる。詳しく説明すると、プログラム上で登録されている条件装置番号（グループ化される場合にはグループに割り当てられる番号）が８ビット２進数で表記されるとして、このような条件装置番号をそのまま指示機能表示用データとして指示機能表示で出力可能にすることで、余分な変換処理を抑制することができ、メイン基板４０９における処理負担を軽減することができる。また、このような場合、上記の条件装置番号を敢えて別の番号等に変更することなく、指示内容を把握し難い表示態様を実現することができる。
【０３９５】
以上、第１例及び第２例に示したように、本実施形態のスロットマシン１は、メイン基板４０９の管理下で、様々な表示方法を採用して指示機能表示を実現することができる。
【０３９６】
［１１−３−４−３．表示態様の変更］
次に、指示機能表示が行われる表示器（特別表示ＬＥＤ６１２）における表示態様の変更について説明する。
【０３９７】
上述してきたように、スロットマシン１では、当選役に基づいた指示内容を指示機能表示として特別表示ＬＥＤ６１２に表示させることができる。ここで、指示機能表示によって示される指示内容は、遊技者にとって有利な結果をもたらし得る遊技方法（すなわち、適正なリール停止操作）であるから、遊技者が当該リール停止操作を実行可能な遊技タイミングまでに指示機能表示が表示される必要がある。言い換えれば、本実施形態のスロットマシン１において指示機能表示が行われる場合、リール停止ボタン２１１に対する押下操作が受付可能となる前の特定タイミングにおいて、次に実行されるべき「適正なリール停止操作」に関する正しい指示内容（例えば、どのリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対して、どの押し場所を目安に停止操作するべきか）が、特別表示ＬＥＤ６１２に指示機能表示されなければならない。特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様の変更において、後述に記載する「特定タイミング」とは、このような意味を示す。
【０３９８】
ところで、本実施形態のスロットマシン１では、このような指示機能表示の表示タイミングに関する原則が特別表示ＬＥＤ６１２に適用される一方で、［９−３］等で述べたように、特別表示ＬＥＤ６１２に指示機能表示以外の情報を表示することもできる（例えば、払出表示、エラー表示やその他の演出表示等）。
【０３９９】
従って、本実施形態のスロットマシン１では、特別表示ＬＥＤ６１２において指示機能表示が行われる場合、特別表示ＬＥＤ６１２における上記「特定タイミング」での表示態様が、次に実行されるべき「適正なリール停止操作」に関する正しい指示内容の指示機能表示でさえあれば、上記の「特定タイミング」以外のタイミングでは、特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を他の表示態様に変更することができる。以下では、特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様の変更について詳しく説明する。
【０４００】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、以下に詳しく説明するように特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を変更するとき、変更前後で表示態様が変化することで当該変更を遊技者に気付かせ易くすることができるが、それ以外にも、特別表示ＬＥＤ６１２以外の構成部品を用いて当該変更を示唆又は教示するようにして、遊技者に気付かせ易くするようにしてもよい。具体的には例えば、所定の表示器（ＬＥＤ、ランプ等）を点灯又は点滅させたり、スピーカから特定の音声を出力させたり、画像表示体５００の液晶表示面に「特別表示ＬＥＤ６１２を見ろ！」といった演出画面を表示させたりしてもよい。さらに、画像表示体５００で所定の演出画面を表示させるときには、それまでに表示されていた演出画面の進行を一時的に停止する等すれば、遊技者に対してより確実に、表示変更に気付かせることができる。
【０４０１】
本実施形態のスロットマシン１は、このように特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を遊技者から気付かれ易く変更する場合に、表示態様が変更されたこと（又は変更されること）を遊技者により確実に認識させることができるので、通常とは異なる特別な演出が行われている印象を遊技者に抱かせ、特別な特典の付与等に対して、遊技者の期待感を高める効果を奏する。また、変更後に表示される指示機能表示の指示内容が、より有利なゲーム結果に繋がり得る指示内容となることを遊技者に期待させることができる。
【０４０２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、上記のように遊技者に気付かせ易く表示態様を変更するようにしてよい一方で、逆に表示態様を遊技者に気付かれ難い態様で変更するようにしてもよい。具体的には、上記のような遊技者に気付かせ易くするための演出を行わず、特別表示ＬＥＤ６１２における表示自体を遊技者から気付かれ難い態様で変更するようにできる。より具体的には例えば、特別表示ＬＥＤ６１２において「８」の表示を「０」に変えるようにして変更前後の点灯箇所の相違箇所を比較的少なくしたり、点灯領域が狭いドットセグを点灯（点滅）又は消灯するような変更にしたり、セグの輝度を変更（単なるＯＮ／ＯＦＦの切替の他に、階調制御による輝度度合いの変更を含む）したりする等がある。
【０４０３】
本実施形態のスロットマシン１は、このように遊技者に気付かれ難い表示態様の変更を行う場合に、遊技者が気付かないうちに表示態様が変更したかのような演出を実現可能であるため、何れかのタイミングで当該表示変更に気付いた遊技者に対して、大きな驚きを与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、いつ表示態様の変更が行われるのかと常日頃から遊技者に意識させることもできるため、遊技に対する集中力を高め得る。
【０４０４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、全てのリール３０１が停止されていない状態（全てのリール３０１が回転している状態）で遊技者に気付かれ難い表示態様の変更を行う場合であっても、第一停止リールに関する指示内容（第一に停止させるべきリール３０１の押し順や押し場所の目安）については、変更しないようにすることが望ましい。なお、特別表示ＬＥＤ６１２においてこのような表示態様の変更を行う場合には、画像表示体５００等におけるナビ表示による指示内容も、第一停止リールに関する指示内容を変更させないほうが望ましい。
【０４０５】
より詳しく説明すると、まず、押し順の指示内容を変更させないほうがよい理由としては、表示態様の変更によって第一停止リールに関する指示内容が変更されると、変更後の指示内容に気付かない遊技者は変更前の指示内容に沿って遊技を進めてしまう（最新の指示内容に反する押し順で遊技操作を行ってしまう）ことになり、遊技者の不利益となるおそれがあるためである。したがって、第一停止リールに関する指示内容を変更しないようにすることで、遊技者の不利益を回避することができ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０４０６】
また、押し場所の目安の指示内容を変更させないほうがよい理由としては、例えば、赤７図柄揃いに対応する条件装置が作動しているかのような指示内容Ａ（例えば、押し順は逆押し、押し場所の目安は赤７図柄とし、全リール停止時に赤７図柄を揃えられることを示す指示内容）の表示態様を発生させた後で表示態様を変更させるとき、第一停止させるためにリール停止ボタン２１１（この場合は、逆押しにしたがってリール停止ボタン２１１ｃ）が押される前に、赤７図柄を狙っても揃わない別の条件装置が作動していることを示す指示内容Ｂ（例えば、指示内容Ａと同様の停止操作（押し順は逆押し、押し場所の目安は赤７図柄）を指示するものの、第三停止リールの停止時に赤７図柄を揃えられないことを示す指示内容）の表示態様に変更されてしまうと、赤７図柄を狙ったとしても揃わないことが遊技者に事前に分かってしまい、遊技興趣が低下するおそれがあるためである。したがって、このような場合には、指示内容Ａからの変更後の表示態様は、指示内容Ａから反しない指示内容Ｃ（少なくとも、押し順は右リール第一停止とし、押し場所の目安に赤７図柄を含むようにし、リール全停止時に赤７図柄が揃う可能性を否定しない指示内容）の表示態様とすることで、遊技者が少なくとも右リール３０１ｃを第一停止させるまでは、変更前に示された指示内容Ａに沿った遊技結果（赤７図柄揃い）に期待できるようにすることが好ましい。
【０４０７】
なお、指示内容Ｃに基づく表示態様の具体例としては、「押し順は逆押し、押し場所の目安は赤７図柄又はＢＡＲ図柄」といったものが挙げられる。このような指示内容Ｃの場合、リール帯３２１ｃ（右リール３０１ｃ）には赤７図柄及びＢＡＲ図柄の両方を引き込み可能な停止位置は存在しないとすると、右リール３０１ｃを第一停止させるときに、赤７図柄又はＢＡＲ図柄の何れを押し場所の目安として狙うかを遊技者に選択（択一）させることができる。そして、内部的に赤７図柄揃いに対応する条件装置が作動しているときに、遊技者が適正な押し順かつ赤７図柄を引き込み可能なタイミングでリール停止操作を行った場合には、赤７図柄揃いが停止する。また、内部的に赤７図柄揃いに対応する条件装置が作動していなかったり、適正な押し順やタイミングによる停止操作が行われなかったりした場合は、赤７図柄揃いは停止しない。なお、押し場所を遊技者に択一させるような指示内容は、リールの第二停止及び第三停止でも行うことができる。
【０４０８】
また、本実施形態のスロットマシン１において、第一停止リールに関する指示内容（押し場所の目安）の変更は、上記例（指示内容Ａから指示内容Ｃへの変更）に限定されるものではない。別例として、指示内容Ｃから指示内容Ａに変更するようにしてもよい。このような場合、特別表示ＬＥＤ６１２で指示内容Ｃの表示態様が示されている間は、逆押しで赤７図柄揃いが停止するかもしれないという不確定な情報しか提供されないが、その後、第一停止リールに対する操作が行われる前に（フリーズ処理を並行して実施してもよい）、指示内容Ａに基づく表示態様に変更されることによって、逆押しで赤７図柄揃いが停止するという確定情報が提供されることになり、リール３０１を停止させる前から、赤７揃いによる特典の付与について遊技者に期待させることができる。
【０４０９】
また、第一停止リールに関する指示内容（押し場所の目安）の変更に関して、さらに別の例として、指示内容Ｂから指示内容Ａに変更するようにしてもよい。このような場合、特別表示ＬＥＤ６１２で指示内容Ｂの表示態様が示されている間は、逆押しで赤７図柄を狙っても赤７図柄揃いが停止しない不揃い確定情報が提供されるが、その後、第一停止リールに対する操作が行われる前に指示内容Ａに基づく表示態様に変更されることによって、逆押しで赤７図柄揃いが停止するという確定情報が提供されることになる。ここで、指示内容Ｂから指示内容Ａへの表示態様の変更について、フリーズ制御を実施する等して遊技者に気付かれ易い態様で行う場合は、リール３０１を停止させる前から遊技者の興趣を高めることができる。一方、指示内容Ｂから指示内容Ａへの表示態様の変更について、遊技者に気付かれ難い態様で表示態様の変更を行う場合は、遊技者は指示内容Ａの確定情報に気付かないままリール３０１の停止操作を行ってしまうことも想定されるが、そのような場合であっても、全リール３０１の停止後に、赤７図柄は揃わないと思っていた遊技者の認識に反して赤７図柄揃いを停止させ得るため、遊技者に驚きと喜びを与えることができ、興趣向上に期待できる。
【０４１０】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、表示態様の変更に伴って第一停止リールに関する指示内容を敢えて変更する場合には、フリーズ制御等を挟むことによって、リール停止ボタン２１１に対する停止操作の受付を開始する停止ボタン押下受付開始の時間を延期したりすることで、変更後の指示内容に沿わない誤った遊技操作を遊技者に行わせることを抑制するようにすることが望ましい。
【０４１１】
また、このような表示態様の変更の一例として、本実施形態のスロットマシン１では、本来意図されていなかった遊技手順（例えば押し順ミス）で遊技が行われた場合に、遊技者から気付かれ難い態様で表示態様を変更（消去を含む）することができる（詳細は［１１−３−４−３−１］で後述する）。このようなスロットマシン１によれば、以後の遊技手順について遊技者が混乱することを防止できるため、安心して遊技を継続させることができる。
【０４１２】
従来の遊技機では、例えばＡＴ状態等の有利遊技状態に制御されているとき、画像表示体５００等によって適正な停止操作が教示されていたが、当該教示に沿った遊技を繰り返すだけの単調な作業になりがちになるという課題があった。これに対して、本実施形態のスロットマシン１は、メイン基板４０９によって管理される特別表示ＬＥＤ６１２において停止操作を指示する指示機能表示を行うとともに、特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を、遊技者に気付かせ易い態様、又は遊技者に気付かせ難い態様で変更可能にできるため、従来の遊技機とは違い、スロットマシン１の遊技演出に多様性を付加することができる。
【０４１３】
［１１−３−４−３−１．表示変更のタイミング］
本実施形態のスロットマシン１では、指示機能表示が行われる場合、遊技者によってリール停止ボタン２１１の押下操作が行われても当該押下操作を有効な操作として受け付けないという条件を満たす任意のタイミング（リール停止操作を受付不能とするタイミング）で、メイン基板４０９が、特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を変更させることができる。以下では、このような表示変更の代表的な変更タイミングを挙げ、表示変更に伴う具体的な処理例を説明する。
【０４１４】
（１）始動レバー押下〜停止ボタン押下受付開始
まず、代表的な第１の変更タイミングとして、ゲームの開始時に始動レバー２１０の操作が行われたとき（始動レバー押下）から、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する押下操作の受付が開始されるとき（停止ボタン押下受付開始）までの期間が挙げられる。厳密には、停止ボタン押下受付開始の直前に表示態様を変更するのではなく、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作を開始してしまう前に表示態様の変更に気付き得るように、停止ボタン押下受付開始より前に一定時間を確保したタイミングで表示態様を変更することが好ましい。
【０４１５】
スロットマシン１では、始動レバー２１０の操作が行われると、メイン基板４０９によって当選役に関する内部抽選が行われ、当該内部抽選の抽選結果に基づいて指示機能表示の指示内容が決定される。そして、上記の第１の変更タイミングで特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を変更する場合には、例えば、始動レバー押下後のタイミングで、特別表示ＬＥＤ６１２に第１の表示態様を表示させ、その後、リール停止ボタン２１１に対する押下操作が受付可能になる前に、特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を第２の表示態様に変更する。
【０４１６】
なお、このとき、リール３０１の回転制御時にフリーズ制御を追加し、当該フリーズ制御の実行中に特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を第２の表示態様に変更することが、より好ましい。このようにフリーズ制御の実行中に表示態様を変更することによって、リール停止ボタン２１１に対する押下操作の受付が開始されない期間に、確実に表示態様を変更できるとともに、遊技者に対して、何らかの特別な演出（ここでは表示態様の変更）が行われることに気付かせ易くする効果も実現できる。
【０４１７】
また、このような場合、第２の表示態様は、第１停止されるべきリール３０１に関する正しい指示内容を示す指示機能表示の表示態様であることが求められる一方、第１の表示態様は、正しい指示内容ではない指示機能表示の表示態様であってもよいし、さらには、指示機能表示以外の表示態様であってもよい。具体的な表示態様例は［１１−３−４−３−２］で後述する。また、第１の表示態様と第２の表示態様との間に、さらに別の表示態様が表示されるようにしても構わない。
【０４１８】
このように、第１の変更タイミングで特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様が変更されることによって、特別表示ＬＥＤ６１２に表示された表示態様が少なくとも１度は変更されるため、特別な演出が行われていると遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることができる。特に、フリーズ制御の実行中に表示態様が変更される場合には、明らかに通常のリール制御とは異なるフリーズ制御を挟むことによって、特別感を更に高めることができる。なお、希少度合いの高い抽選結果が得られた場合にこのようなフリーズ制御を行うようにすれば、遊技者の期待度を格段に高めることができる。
【０４１９】
また、第１の変更タイミングのうち、第一停止ボタン押下受付開始の直前のタイミングで表示態様を変更する場合には、［１１−３−４−３］で前述したように、第一停止リールに関する指示内容（第一に停止させるべきリール３０１の押し順や押し場所の目安）については、変更しないようにすることが望ましい。
【０４２０】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１では、第１の変更タイミングとして、始動レバー押下の直後から停止ボタン押下受付開始の直前までの期間内の任意のタイミングで、表示態様の変更を行うことができる。特に、遊技者が第一停止ボタン押下の操作態様を変更させ難い「第一停止ボタン押下受付開始の直前のタイミング」で表示態様を変更する場合には、第一停止リールに関する指示内容を維持しながら表示態様を変更することによって遊技者の不利益を回避することができる。また、遊技者が第一停止ボタン押下の操作態様を変更し得る「停止ボタン押下受付開始より前に一定時間を確保したタイミング（フリーズ制御中を含む）」で表示態様を変更する場合には、当該変更によって遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０４２１】
（２）第一停止ボタン押下〜第二停止ボタン押下受付開始（又は、第二停止ボタン押下〜第三停止ボタン押下受付開始）
次に、代表的な第２の変更タイミングとして、何れかのリール停止ボタン２１１の押下操作が行われたとき（例えば、第一停止ボタン押下）から、残りの回転中のリール３０１に対応するリール停止ボタン２１１の押下操作の受付が開始されるとき（例えば、第二停止ボタン押下受付開始）までの期間が挙げられる。なお、第２の変更タイミングの場合も、第１の変更タイミングの場合と同様、可能であれば、当該期間の終端（例えば、第二停止ボタン押下受付開始）よりも前に一定時間を確保したタイミングで表示態様を変更することが好ましい。
【０４２２】
第２の変更タイミングで特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を変更する場合、例えば、ゲームが開始されてリール３０１が回転を始めた後、第一停止ボタン押下（リール停止ボタン２１１の何れかが最初に押下操作されること）までは、特別表示ＬＥＤ６１２に第１の表示態様を表示させておき、第一停止ボタン押下後に残りの停止ボタンの押下受付が開始されるまでに、特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を第２の表示態様に変更する。
【０４２３】
第２の変更タイミングで表示態様を変更する具体的な状況としては、本来意図されていた表示変更と、本来意図されていなかった表示変更とが想定される。ここで、上記の第１の表示態様は、第一停止ボタン押下が行われる直前に表示されていることから、少なくとも第一停止ボタンに関して「正しい指示内容」を示す指示機能表示である必要がある。一方、上記の第２の表示態様は、以下に詳述するように、本来意図されていた表示変更か、本来意図されていなかった表示変更かによって、異なる種別の表示態様を採用することができる。
【０４２４】
まず、本来意図されていた表示変更とは、当該ゲームの進行に伴って特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様が第１の表示態様から第２の表示態様に変更されることが、メイン基板４０９によって予め（少なくとも、第一停止ボタン押下が行われる前に）決定されていた場合の表示変更を意味する。
【０４２５】
このような本来意図されていた表示変更の場合は、第一停止ボタン押下後に、フリーズ制御を実行する等して、第二停止ボタン（残りのリール停止ボタン２１１）の押下操作を受付不可な期間を延長し、当該フリーズ制御中に第１の表示態様から第２の表示態様に表示変更させることが好ましい。そして、このとき、第２の表示態様は、第二停止ボタンに関する「正しい指示内容」を示す指示機能表示が表示される。
【０４２６】
なお、本来意図されていた表示変更の際、第１の表示態様が示す指示内容は、第２の表示態様が示す指示内容と同一である必要はなく、例えば、第１の表示態様で示す指示内容が、第一停止ボタンに関する「グループ表示」であって、第２の表示態様で示す指示内容が、全リールの押し順を特定可能な「セグ表示」であってもよい。「グループ表示」については、［１１−３−４−３−２］で後述する。
【０４２７】
また、本来意図されていた表示変更の際に、第１の表示態様が示す指示内容と第２の表示態様が示す指示内容とを同一にする場合は、同一の指示内容を示す異なる表示態様を表示変更するようにすればよい。同一の指示内容を示す異なる表示態様についても、［１１−３−４−３−２］で後述する。
【０４２８】
次に、本来意図されていなかった表示変更とは、当該ゲームの進行が想定されていなかった遊技手順で行われた場合等に、メイン基板４０９によって予め（少なくとも、第一停止ボタン押下が行われる前に）決定されていなかった表示変更が行われることを意味する。具体的には、第一停止ボタン押下時に、指示機能表示（この場合は第１の表示態様）で示された指示内容とは異なるリールに対応するリール停止ボタン２１１が押下されてしまった場合、所謂、押し順ミスの場合が考えられる。
【０４２９】
押し順ミスが発生した場合、例えば、第一停止ボタン押下時に押し順ミスが発生すると、残りの第二停止ボタン押下や第三停止ボタン押下について、特別表示ＬＥＤ６１２にそれまでの指示機能表示を継続表示しても、指示内容に沿った遊技操作ができない可能性がある。具体的には例えば、指示内容として「右・左・中」の押し順が示されたにも拘わらず、第一停止で左リール３０１ａを停止させてしまったとき、指示内容がそのまま継続されると、第二停止すべき対象リールが既に停止された左リール３０１ａとなってしまい、どのような遊技を行うべきか遊技者を混乱させてしまうおそれがある。このような場合に、スロットマシン１のメイン基板４０９は、大別して以下の３通りの制御を行うことができる。
【０４３０】
第１の制御は、押し順ミスが発生しても、当所の指示機能表示を継続する制御である。この場合、第１の表示態様から第２の表示態様への表示変更は行わなくてよい。但し、押し順を間違ったことを教示するような特別な表示態様による第２の表示態様を用意しておき、押し順ミスの発生時には、このような第２の表示態様に表示変更するようにしてもよい。このとき、画像表示体５００等でも、押し順ミスが発生したことを遊技者に告知することが好ましい。このような制御を行う場合には、指示機能表示の指示内容が変更されなかったとしても、押し順ミスを行ってしまったことを明確に認識できることで、指示機能表示の指示内容と以後の遊技手順とが対応不能であったとしても、納得して遊技を進めさせることができる。
【０４３１】
第２の制御は、押し順ミスが発生した場合には、それまで表示されていた指示機能表示を消去する制御である。このような制御も表示態様の変更の１つと捉えると、当該表示態様の変更によって、指示内容に沿った遊技操作ができなくなる状況を解消し、以後の遊技手順について遊技者が混乱することを防止することができる。また、第１の表示態様による指示機能表示を消去した後、特別表示ＬＥＤ６１２において、指示機能表示を消去したことを告知するような表示態様を第２の表示態様として表示するようにしてもよい。このような表示態様の変更が行われることによって、第１の表示態様が消えた理由を遊技者に認識させることができるため、その後の遊技に不安を抱えさせることなく遊技の継続を促進することができる。
【０４３２】
第３の制御は、第一停止ボタン押下で押し順ミスが発生したとき、残りの停止操作について少しでも有利な操作手順を指示する指示内容となるように、指示機能表示を第２の表示態様に変更させる制御である。
【０４３３】
例えば、押し順によって入賞時のメダル払出数が９枚、２枚、１枚の何れかとなる押し順ベルの当選役に当選して指示機能表示が行われる場合、本来の指示内容（第１の表示態様）に沿って正しい停止操作を行えば、ベル役に入賞して９枚のメダル払出に期待できる。しかし、押し順ミスが発生して、指示内容とは異なるリール停止ボタン２１１を第一に停止操作してしまうと、条件装置の優先作動の関係上、以後の２つのリール停止ボタン２１１をどのように停止操作したとしても、９枚のメダル払出には期待できなくなる。しかし、本実施形態のスロットマシン１では、このような状況になったとしても、少しでも有利な操作手順として、２枚のメダル払出に期待できるような操作手順を、第２の表示態様として改めて指示機能表示させることができる。
【０４３４】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、本来意図されていなかった表示変更が行われる場合であっても、少しでも遊技者に有利な指示内容になるように表示態様を変更することによって、押し順ミス等によって不利なゲーム結果を受けてしまう遊技者を救済することができる。そして、このような救済制御を実現可能な遊技機が提供されることによって、押し順ミスを行ってしまった遊技者を過剰に落胆させることなく、遊技継続の意欲を維持させることに期待できる。
【０４３５】
なお、上述した押し順ベルの例では、第一停止ボタンで押し順を誤った時点で最多の払出数（９枚）には期待できなかったが、本実施形態のスロットマシン１では、第一停止ボタンで押し順を誤ったとしても、救済措置の押し順として、押し順小役の各当選役に対応するかたちで、特定の図柄及び特定の押し順を狙って残りの停止操作を行った場合に最多の払出数に期待できるような「救済用の押し順」を用意するようにしてもよい。そして、押し順ミスが発生した場合には、このような救済用の押し順を指示内容とする第２の表示態様に表示変更することで、押し順を誤ったとしても遊技者に最多枚数のメダル獲得の機会を与えることができるため、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０４３６】
また、上述した第３の制御によって第１の表示態様から第２の表示態様に特別表示ＬＥＤ６１２における表示を変更する場合には、画像表示体５００による画像出力やスピーカによる音声出力等を併用して、当該変更を遊技者が確実に察知できるようにすることが好ましい。
【０４３７】
以上が、指示機能表示が行われる場合に、特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様が変更される代表的な変更タイミングであるが、本実施形態のスロットマシン１は、これらの変更タイミングに限定されるものではなく、リール停止ボタン２１１の押下操作が受け付けられないタイミングでさえあれば、その他のタイミング（例えば、全リール３０１の停止後や払出処理の完了後等）でも特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を変更することができる。
【０４３８】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技途中であっても、リール停止ボタン２１１の押下操作を受け付けない所定の変更タイミングで、遊技の進行状況に応じて特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を変更することができる。特に、押し順ミスのように本来意図されない遊技操作が行われたときであっても、当該遊技操作に基づいて特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を変更することによって、次の遊技操作に対する適正な指示内容を示すことができる。その結果、押し順ミスのように意図しないかたちで不適正な遊技操作が行われてしまったとしても、当該ゲームに対する救済を提供することができ、遊技者の興趣低下を抑制することができる。
【０４３９】
また、従来の遊技機では、リールや演出表示装置（スロットマシン１におけるリール３０１や画像表示体５００に相当）だけに遊技者の視線が集中しがちになり、遊技機全体への遊技者の関心が低下するおそれが少なからずあったが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技者によるリール停止操作を受け付けないタイミングで、指示機能表示が行われる表示器（特別表示ＬＥＤ６１２）における表示態様を変更することができるため、当該表示器に対して遊技者の関心を集めることができる。その結果、遊技者による注目対象が広がることで、従来の遊技機に比べて、遊技機全体に対する遊技者の関心を高めることに期待できる。
【０４４０】
［１１−３−４−３−２．表示変更例］
以下では、本実施形態のスロットマシン１における特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様の変更について、上述してきた以外の表示変更例を挙げる。
【０４４１】
（１）指示機能表示間での表示変更
まず、特別表示ＬＥＤ６１２において、指示機能表示間で表示態様を変更する表示変更例を示す。指示機能表示において、１つの指示内容に対して１又は複数の指示機能表示の表示態様が設定されても良いことは、前述した通りである。そこで、特別表示ＬＥＤ６１２において指示機能表示を行うときに、１の表示態様（例えば、前述した第１の表示態様）から、当該表示態様と同一の指示内容を示す別の表示態様（例えば、前述した第２の表示態様）に変更することができる。
【０４４２】
図６４，図６５は、複数の表示態様が設定された指示機能表示の表示例を説明するための図（その１，その２）である。図６４に示す「セグ表示１」及び「セグ表示２」は、特別表示ＬＥＤ６１２ａにおける指示機能表示の表示例であり、図６５に示す「セグ表示１」及び「セグ表示２」は、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける指示機能表示の表示例である。なお、図６４，図６５の「セグ表示１」は、それぞれ図５８，図５９における「セグ表示」の表示例と同じため、説明を省略する。
【０４４３】
図６４，図６５によれば、特別表示ＬＥＤ６１２（特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂ）において同一の指示内容を示す複数の表示例として、「セグ表示１」と「セグ表示２」とが設定されている。個別の表示を見ると、特別表示ＬＥＤ６１２ａにおける「セグ表示１」の表示例「０」〜「３」にそれぞれ対応して、「セグ表示２」の表示例では「４」〜「７」が順に設定され（図６４）、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける「セグ表示１」の表示例「０」〜「Ｆ」にそれぞれ対応して、「セグ表示２」の表示例では、「Ｆ」〜「０」がセグ表示１の場合とは逆順に設定されている（図６５）。
【０４４４】
そして、このような「セグ表示１」と「セグ表示２」とを比較すると、特別表示ＬＥＤ６１２における表示（特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂを合わせた表示）は、同じ指示内容の指示機能表示を示す場合でも、常に異なるセグメント表示となる。具体例として、押し場所の目安が「赤７図柄」で押し順が「右・中・左」の指示内容とするとき、「セグ表示１」及び「セグ表示２」の表示を説明する。まず、「セグ表示１」の場合、特別表示ＬＥＤ６１２ａには、「赤７図柄」の押し場所の目安に対応する「２」が表示され、特別表示ＬＥＤ６１２ｂには、「右・中・左」の押し順に対応する「６」が表示される。これに対して「セグ表示２」の場合は、特別表示ＬＥＤ６１２ａには、「赤７図柄」の押し場所の目安に対応する「６」が表示され、特別表示ＬＥＤ６１２ｂには、「右・中・左」の押し順に対応する「９」が表示される。すなわち、特別表示ＬＥＤ６１２全体でみると、「セグ表示１」の場合には「２６」が表示され、「セグ表示２」の場合には「６９」が表示されることになり、お互いが異なるセグメント表示となる。
【０４４５】
そして、図６４，図６５に示す「セグ表示１」及び「セグ表示２」を［１１−３−４−３−１］で説明したような第１の表示態様及び第２の表示態様とすることによって、同一の指示内容を示す指示機能表示でありながら、特別表示ＬＥＤ６１２（６１２ａ，６１２ｂ）における表示態様を変更することができる。前述の具体例でいえば、「２６」という表示態様を「６９」という表示態様に変更することができる。このように、何れも識別容易な表示態様の間で表示変更を行うことによって、スロットマシン１では、遊技者に対して一見して特別表示ＬＥＤ６１２に示された指示内容が変更されたかのような遊技演出を実現することもできるし、表示態様の変更前後の指示内容を把握できたとしても、その表示態様が同一の指示内容で敢えて変更された場合に、特別な演出が行われているような印象を抱かせることができ、遊技結果に対する期待感を高めることができる。
【０４４６】
また、指示機能表示間での表示変更の他の例としては、図５８，図５９で例示したように識別容易な表示態様（以後、「明瞭な表示態様」とも呼ぶ）による指示機能表示と、図６１，図６２で例示したように識別困難な表示態様（以後、「不明瞭な表示態様」とも呼ぶ）による指示機能表示とを用いて、これらを第１の表示態様及び第２の表示態様として、特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を変更させるようにすることもできる。なお、図５８，図５９はドットなしの７セグメントＬＥＤを２個使用し、図６１，図６２はドット付きの７セグメントＬＥＤを１個使用する点が異なっているが、ドット付きの７セグメントＬＥＤを用いるようにすれば、ドットなしの７セグメントＬＥＤによる表示も可能なので、この差異による影響はなくなる。
【０４４７】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、「明瞭な表示態様」と「不明瞭な表示態様」との間で表示変更を行うことによって、特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様の明瞭度合いの変化を遊技者に感じさせ、当該ゲームに対する遊技者の期待感を高めることができる。特に、「不明瞭な表示態様」から「明瞭な表示態様」に表示態様が変更される場合のほうが、指示内容を把握しやすくなる等、遊技者に明確な情報が提供されることになるため、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０４４８】
また、本実施形態のスロットマシン１は、特別表示ＬＥＤ６１２における表示の明瞭度合いを可変にする表示変更を行う場合に、当該表示変更を遊技者に気付かれ易い態様で行うようにすることで、特別な演出が発生しているという印象を遊技者に強く与えることができる。さらに、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者に対して、ゲームごとに指示機能表示の表示態様が変更するかもしれないという意識を抱かせ得るため、ゲームの単調化を抑制し、特別表示ＬＥＤ６１２に対する関心を高めさせて遊技興趣を高める効果を奏する。
【０４４９】
また、本実施形態のスロットマシン１において、特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様の変更は、第１の表示態様から第２の表示態様に変更する１回の変更に限るものではない。図５９を用いて具体例を挙げると、逆押しを適正な押し順とする６択押し順のベル役が当選役として選ばれたとき、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける第１の表示態様として「右第一（２択）」の押し順を示す「Ｃ」が表示されるとして、その後、［１１−３−４−３−１］で説明したような表示変更のタイミングの条件を満たす期間に、「Ｃ」と「６」の表示態様が交互に高速表示されるようにし、最終的な第２の表示態様として「右・中・左」の押し順を示す「６」が表示されるようにしてもよい。このような表示態様の変更が行われるとき、第一停止ボタン押下までは特別表示ＬＥＤ６１２ｂに「Ｃ」が表示されていたとしても、第一に停止操作すべきはリール停止ボタン２１１ｃであることは変わらないため、正しい指示内容の指示機能表示が行われる。これは、特別表示ＬＥＤ６１２ｂに「６」が表示されていても同じである。そして、第二停止ボタン押下までに特別表示ＬＥＤ６１２ｂの表示態様が「６」に変更されれば、リール停止ボタン２１１ｂを第二に停止操作すべきことが明確になるため、遊技者は、６択の適正な押し順で停止操作を行うことができる。一方、第二停止ボタン押下まで特別表示ＬＥＤ６１２ｂの表示態様が「Ｃ」のままであれば、遊技者は、第二に停止操作するリール停止ボタンをリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂの何れかから択一で選択することになるが、その後特別表示ＬＥＤ６１２ｂの表示態様が「６」に変更されると、当該ゲームにおける適正な押し順の解答が示される（正解表示）。
【０４５０】
なお、このように表示態様の変更によって停止操作に関する正解表示を行う場合、本実施形態のスロットマシン１では、特別表示ＬＥＤ６１２における表示は適正な押し順を示す程度に留め、主な正解表示（例えば、正解か否かの教示等）は、サブ基板５１０に管理される表示器（例えば画像表示体５００）で行うようにしてもよい。但し、全てのリール３０１が停止する前（リール全停止前）に特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を変更して正解表示を行ってしまうと、変更後の表示態様で正解の停止操作として示される指示内容が、既に停止されたリールに対する停止操作を指示してしまう可能性がある。そこで、リール全停止後に、特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を変更して適正な押し順（正解の押し順）を表示するようにしたほうが望ましく、さらに、所定時間経過後には特別表示ＬＥＤ６１２を消灯させる等することが望ましい。但し、正解ではない押し順でリール３０１の停止操作が行われても、メダル（遊技用価値）の払出がある場合には、所定時間経過後を待って正解の押し順を表示することなく、リール全停止後ただちに、特別表示ＬＥＤ６１２に払出表示を行わせるようにするほうが望ましい。本実施形態のスロットマシン１では、上記したような正解表示の処理を行うことによって、ゲーム途中で解答が分かってしまうことによる興趣低下を防止しながら、単位ゲームを通じて遊技者を楽しませることができる。
【０４５１】
また、上記のような高速変更を伴って表示態様の変更を行う場合は、高速変更される表示態様のうちに、正しい指示内容を示す表示態様が含まれて最終的に何れかの表示態様が表示されるようにしてもよいし、正しい指示内容を示す表示態様が含まれない状態で高速変更が行われた後に最終的に正しい指示内容を示す表示態様が表示されるようにしてもよい。そして、高速変更の変更パターンを複数種類用意すれば、変更パターンによって期待度に差異を付けることができるため、遊技性を高めることができる。なお、このような表示態様の変更パターンは、「高速」変更に限定するものではなく、表示態様が変化していることを遊技者が認識できる程度の変更パターンであればよい。具体的には例えば、０．５秒ごとに表示態様を切り替えるようにしてもよい。また例えば、始動レバー２１０の押下操作から停止ボタン押下受付開始となるまでの最短時間（ウェイトタイマがタイムアップしていて所謂ウェイトがない状態での所要時間）に表示態様が変更されるようにしてもよい。また例えば、リール３０１のインデックス位置が最も遠い場所にあるケースを想定してリール３０１が一周するために要する時間で表示態様が変更されるようにしてもよい。
【０４５２】
また、指示機能表示間での表示変更の更に別の例として、グループ化された指示機能表示の表示態様を利用する例が挙げられる。ここでいう「グループ化された指示機能表示の表示態様」とは、所定の法則に従って複数の指示内容をグループに纏め、当該グループに対応して設定される表示態様（グループ表示）を意味し、例えば、第一に停止すべきリール（リール停止ボタン）が同一である指示内容をグループ化することができる。
【０４５３】
図６６は、指示機能表示におけるグループ表示の一例を説明するための図である。図６６は、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける表示例を示すものであり、「グループ表示」欄以外の記載は、図５９と同じであるため、説明を省略する。図６６によれば、第一に停止すべきリールが左リール３０１ａである指示内容（具体的には、Ｎｏ．１，２，７，１０）について、「Ｌ」というグループ表示を行うとし、第一に停止すべきリールが中リール３０１ｂである指示内容（具体的には、Ｎｏ．３，４，８，１１）について、「ｃ」というグループ表示を行うとし、第一に停止すべきリールが右リール３０１ｃである指示内容（具体的には、Ｎｏ．４，５，９，１２）について、「ｒ」というグループ表示を行うとしている。
【０４５４】
図６６に示す「グループ表示」を用いて特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける表示態様の変更を行う場合、第１の表示態様として、第一に停止すべきリールに関する正しい指示内容の「グループ表示」を特別表示ＬＥＤ６１２ｂに表示させ、第２の表示態様として、第二以降に停止すべきリールに関する正しい指示内容の「セグ表示」を特別表示ＬＥＤ６１２ｂに表示させる。具体的には例えば、逆押しを適正な押し順とする６択押し順のベル役が当選役として選ばれたとき、第１の表示態様として「ｒ」を表示させ、その後、［１１−３−４−３−１］で説明したような表示変更のタイミングの条件を満たす期間に、第２の表示態様として「６」を表示させる。このような表示変更を行う場合、第１の表示態様が表示されている間は、遊技者は、右リール３０１ｃを第一に停止させるべきという情報しか得られないが、第２の表示態様に変更された時点で、第二以降に停止させるべきリールの情報も得ることができるため、表示態様の変更に関心を抱かせることができる。
【０４５５】
なお、上記したような指示機能表示間での表示変更は、適正な押し順を的中させられるか否かで特典の付与度合いが変更されるような遊技期間（例えば、チャンスゾーン）において、特に高い効果をもたらすことができる。すなわち、このような遊技期間を遊技中の遊技者は、表示態様の変更が行われて部分的な指示内容から完全な指示内容に変化してほしいと熱望し、特別表示ＬＥＤ６１２における表示動向に注目するため、遊技性を高めるだけでなく、スロットマシン１全体における特別表示ＬＥＤ６１２の重要性を高めることができる。
【０４５６】
（２）指示機能表示と指示機能表示以外との間での表示変更
前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示の表示態様について、リール停止ボタン２１１に対する押下操作が受付可能となる特定タイミングにおいて、次に実行されるべき「適正なリール停止操作」に関する正しい指示内容が示されていればよいので、例えば、当該特定タイミングより前（又は後）の遊技期間において、特別表示ＬＥＤ６１２に指示機能表示以外による表示態様が表示されてもよい。そこで、以下では、指示機能表示と指示機能表示以外との間での表示変更例として、特別表示ＬＥＤ６１２において、指示機能表示以外による表示態様から指示機能表示の表示態様への簡易な表示変更例を示す。
【０４５７】
例えば、特別表示ＬＥＤ６１２として７セグメントＬＥＤを利用し、［１１−３−４−３−１］で説明した第１の変更タイミングで、特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を第１の表示態様から第２の表示態様に変更するとする。第１の表示態様として「０」〜「３」のセグ表示を用意する。この第１の表示態様は、指示機能表示以外による表示態様、すなわち、指示機能表示で用いられる「セグ表示」には含まれない表示態様であり、指示内容は対応付けられていない。一方、第２の表示態様として「４」〜「７」のセグ表示を用意する。この第２の表示態様は、指示機能表示で用いられる表示態様であり、それぞれに指示内容が対応付けられている。
【０４５８】
このような場合に、まず、始動レバー押下後に、第１の表示態様として特別表示ＬＥＤ６１２に「０」を表示し、停止ボタン押下受付が開始される前に、リール３０１のフリーズ制御を実行させる。そして、当該フリーズ制御の実行中に、特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を「１」，「２」，「３」と順次変更させていき、フリーズ制御が終了する前に、第２の表示態様として例えば「５」を表示させる。その後、フリーズ制御の終了後に停止ボタン押下受付が開始され、遊技者は「５」の表示態様が示す指示内容に従って、リール停止ボタン２１１の停止操作を行う。ここで、第２の表示態様で表示される「５」は、当選役抽選の結果に基づいて事前に決定されている。このような表示態様の変更を行うことによって、当初は「０」と表示されたものが、フリーズ制御中に増加表示されていくので、いくつまで数値が増えるか、遊技者に楽しみを与えることができる。そして、最終的な数値が高いほど有利なゲーム結果が得られるようにすれば、遊技者に、表示態様の変更結果に大きな関心を抱かせることができる。
【０４５９】
また、上記の簡易例では、指示機能表示以外による表示態様として、指示機能表示による表示態様と類似した表示（当例では何れも数字という点で類似）を用いたことによって、表示態様の変更前後で遊技者に連続性を感じさせることができる。なお、本実施形態のスロットマシン１では、必ずしも類似した表示を用いる必要はなく、指示機能表示による表示態様とは明らかに異なる異表示から変更させるようにしてもよい。このような場合は、特別表示ＬＥＤ６１２に異表示が表示された時点で、表示態様の変更が行われることを遊技者に予感させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４６０】
（３）その他の表示変更例
本実施形態のスロットマシン１は、メイン基板４０９の管理下で、様々な表示方法を採用して指示機能表示を実現することができるが、上述してきた以外の特別表示ＬＥＤ６１２における表示変更例を示す。
【０４６１】
このような表示変更例としては、指示機能表示を行う表示器（特別表示ＬＥＤ６１２）として、これまでの説明で用いてきたセグメントＬＥＤとは別種の表示器を用いて表示変更を行うことが挙げられる。このような別種の表示器は、例えば、複数色を表示可能なセグメントＬＥＤ（所謂、フルカラーＬＥＤ表示器）、液晶ディスプレイ、ドットディスプレイ、ランプ等に相当する。
【０４６２】
例えば、特別表示ＬＥＤ６１２をフルカラーＬＥＤ表示器とする場合、通常は緑色で指示機能表示を行うようにしながら、表示態様を変更するときには赤色に表示色を変更することができる。一般的に、緑色よりも赤色の方が遊技者に気付かれ易いとすれば、このように表示色を変更して表示態様を変更することによって、遊技者に表示態様の変更に気付かれ易くすることができる。また、通常時と変更時との表示色を、視覚的には比較的類似した色（例えば、赤色と橙色といった暖色系統同士の色や、青色と紫色といった寒色系統同士の色）とする場合には、特別表示ＬＥＤ６１２における表示色を注意深く見ながら遊技する遊技者だけが、表示態様が変更されることをいち早く察知することができる、という細やかな遊技性を付加することもできる。
【０４６３】
また例えば、特別表示ＬＥＤ６１２を液晶ディスプレイとする場合は、フルカラーＬＥＤ表示器を用いたときと同様に表示色の変更を実装できるだけでなく、表示自体の明度を変化させることもできる。すなわち、表示態様を変更する場合には、特別表示ＬＥＤ６１２における表示明度を通常よりも高くするようにすれば、表示態様が変更されることを遊技者に予感させることができ、遊技興趣を高める効果が期待できる。また、セグメントＬＥＤを用いる場合よりも、多様な表示態様を実現することができる。
【０４６４】
また例えば、特別表示ＬＥＤ６１２をドットディスプレイとする場合は、セグメントＬＥＤを使用する場合よりも多様な表示態様を実現することができる。なお、ドットディスプレイは、液晶ディスプレイよりは表示態様の多様性は劣るものの、消費電力の抑制や制御信号の単調さという点で、液晶ディスプレイに勝る利点がある。また、上述したように特別表示ＬＥＤ６１２を液晶ディスプレイやドットディスプレイ等にした場合であっても、これらがメイン基板４０９によって管理されることは変わらない。
【０４６５】
以上、［１１−３−４−３］以降で説明したように、本実施形態のスロットマシン１は、メイン基板４０９によって管理される特別表示ＬＥＤ６１２に指示機能表示を表示させる遊技機であって、特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を１ゲーム（単位ゲーム）の途中で変更することができる。ここで、スロットマシン１における指示機能表示の基本的な流れをいうと、当選役に関する内部抽選（当選役抽選）で選ばれた当選役に基づいて、指示機能の指示内容が決定され、当該指示内容を示す指示機能表示が行われる。そして、当選役抽選は単位ゲームで１回しか行われない。したがって、遊技者視点では、当選役に基づいて１つの表示態様で指示機能表示が示される。しかし、本実施形態のスロットマシン１では、上述したように、単位ゲーム内で特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様を変更することができるため、単位ゲーム内で当選役が変わらないにも拘わらず、特別表示ＬＥＤ６１２で複数種類の表示態様を表示することができる。この結果、遊技者に対しては、単位ゲームの中で抽選結果が変わったかのような印象を与えることができる。そして具体的には、低期待役の可能性が高い指示内容を示す表示態様（例えば、第１例の指示機能表示で「００」）が示されたとしても、高期待役の可能性が高い指示内容を示す表示態様（例えば、第１例の指示機能表示で「２Ｃ」）等に変化することに期待を抱かせることができ、単位ゲーム全体に亘って遊技者の遊技興趣を維持する効果を奏する。
【０４６６】
また、本実施形態のスロットマシン１は、上述したように単位ゲーム内で特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様を変更可能とすることで、スロットマシン１全体における特別表示ＬＥＤ６１２の重要性を高めることができ、特別表示ＬＥＤ６１２に注目しながら遊技を進めるという遊技スタイルを提供することができる。かくして、本実施形態のスロットマシン１によれば、液晶ディスプレイ（スロットマシン１では画像表示体５００に相当）等における演出表示に過度の重点が置かれる傾向があった従来の遊技機に比べて、斬新な遊技スタイルを提供することによって、遊技者の遊技興趣を高めることができる。
【０４６７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、次ゲーム以降に当選フラグを持ち越し可能な持ち越し役（例えば、図４９に示した「ＢＢ１」のようなボーナス役）が当選役として選ばれ、当該当選役に関する指示機能表示を行うような場合には、当選ゲームの１ゲームで指示機能表示を完結させなくてもよく、当選ゲーム又は以後のゲームからの複数ゲームに亘って指示機能表示を表示するようにしてもよい。具体的には例えば、当選役抽選によってＢＢ役（持ち越し役）とスイカ役（非持ち越し役）とが同時当選したとき、当選ゲームでは、当該ＢＢ役の図柄組合せを揃えさせるような指示内容を示す指示機能表示が行われるとする。しかし、この当選ゲームではＢＢ役の図柄組合せが有効ライン上に停止せず、ＢＢ役が入賞しなかった場合には、当選ゲームで表示された指示機能表示を次ゲームまで継続して表示するようにしてもよい。また、当選ゲームと次ゲームとの間で指示機能表示が一旦消されるとしても、次ゲームの指示機能表示が当選ゲームの指示機能表示を引き継ぐような表示態様で行われるようにしてもよい。このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、複数ゲームに亘る指示機能表示を可能にし、遊技者にとって有利な結果を得る機会を単位ゲーム（１ゲーム）を超えて教示し、遊技者の期待感を大きく高めることができる。
【０４６８】
［１１−３−５．指示発生演出処理］
本実施形態のスロットマシン１において、メイン基板４０９は、指示機能発生処理の結果に基づいて特別表示ＬＥＤ６１２で指示機能表示を行う一方で、指示機能表示における表示内容（指示内容）と同様の情報を指示情報コマンドで送信することによって、周辺基板（例えば、サブ基板５１０）に指示内容を通知する。なお、図５３の説明で前述したように、指示機能が発生する場合にメイン基板４０９から周辺基板に送信される指示情報コマンドは、当該ゲームで選ばれた当選役が含まれるグループを識別可能な形態（当選役をグループ化したコマンド）で送信される。
【０４６９】
このような、当選役をグループ化したコマンドについて、具体例で説明する。まず例えば、順押しを適正な押し順とする押し順ベル役（便宜的に「ＡＴ１」とする）が内部抽選で選ばれ、指示機能表示で全ての適正な押し順が表示される場合に、当選役をグループ化したコマンドとして、「順押しの押し順ベルグループに当選した」といった情報が通知される。ここで、「ＡＴ１」とは別に、順押しを適正な押し順とする押し順ベル役「ＡＴ２（便宜上の呼称）」も用意されているとすると、「ＡＴ２」も「順押しの押し順グループ」にグループ化される。したがって、指示機能表示で全ての適正な押し順が表示されるときに「ＡＴ２」が当選役として選ばれた場合も、「ＡＴ１」の場合と同じコマンドが通知されることになる。また例えば、「ＡＴ１」が当選役として選ばれ、指示機能表示で適正な押し順のうち第１停止リールだけが表示される場合には、当選役をグループ化したコマンドとして、「第１停止が左リールである押し順ベルグループに当選した」といった情報が通知される。ここでさらに、適正な押し順の第１停止が左リールであるその他の押し順ベル役として「ＡＴ３」，「ＡＴ４」も用意されているとすると、当選役「ＡＴ２」〜「ＡＴ４」は「第１停止が左リールである押し順ベルグループ」にグループ化される。したがって、指示機能表示で適正な押し順のうち第１停止リールだけが表示されるときに「ＡＴ２」〜「ＡＴ４」の何れかが当選役として選ばれた場合も、「ＡＴ１」の場合と同じコマンドが通知されることになる。そして、このような指示情報コマンドを受信したサブ基板５１０は、指示機能表示の表示内容に沿った指示発生演出（所謂、ナビ表示）を画像表示体５００等で表示させる（指示発生演出処理）。
【０４７０】
すなわち、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能を発生させる際、特別表示ＬＥＤ６１２で指示機能表示を行う一方で、当該指示機能における指示内容と同内容のナビ表示を画像表示体５００に表示させることによって、より遊技者が認識しやすい態様で当該指示内容を告知する。
【０４７１】
また、図５２のステップＳ３１の説明等で前述したように、サブ基板５１０が制御するナビ表示の表示態様は、メイン基板４０９が制御する指示機能表示の表示態様に対して１対１の関係である必要はなく、指示機能表示による指示内容に反しない表示内容であれば、サブ基板５０１が複数の表示態様のうちからナビ表示させる表示態様を決定するようにしてよい（１対ｎの対応関係）。
【０４７２】
図６７は、第１例の指示機能表示の具体的な表示例を説明するための図である。図６７では、図５８，図５９で例示した指示機能表示の表示例に対応するかたちで、ナビ表示の表示例が示されている。図６７によれば、まず、指示機能表示が「００」であるとき、これはすなわち、特別表示ＬＥＤ６１２ａに「０」が表示され、特別表示ＬＥＤ６１２ｂに「０」が表示される場合であるが、このとき、実質的な指示内容が存在しないため、遊技者は、特段の図柄を狙う必要はなく、押し順も任意に選択すればよい。ＡＴ中に押し順不問のリプレイに当選したとき等はこのような表示を行う。したがって、ナビ表示の表示例として、全てのリールに「？」が表示されている。
【０４７３】
次に、指示機能表示が「０２」であるとき、これはすなわち、特別表示ＬＥＤ６１２ａに「０」が表示され、特別表示ＬＥＤ６１２ｂに「２」が表示される場合であるが、このとき、遊技者は、特段の図柄を狙う必要はないが、挟み押し（左・右・中）の停止順でリール３０１を停止させることが求められる。ＡＴ中に上記「ＡＴ３」や「ＡＴ４」の押し順ベルに当選したときはこのような表示を行う。したがって、ナビ表示の表示例としては、左リール３０１ａの対応位置に「１」、中リール３０１ｂの対応位置に「３」、右リール３０１ｃの対応位置に「２」と表示することで、左・右・中の挟み押しの停止順が教示される。このナビ表示では、さらに、押し順ベルが当選しているという指示情報コマンドの内容に基づいて、停止順を示す画像の表示色をベルを想起させる黄色にしたり、次に停止させるべきリール（例えば、全てのリール３０１が回転中のときは、第１に停止させるリールであり、２つのリールが回転中のときは、第２に停止させるリールに相当）を他の停止順を示す画像よりも強調表示したりしてもよい。
【０４７４】
また、本実施形態のスロットマシン１におけるナビ表示では、画像表示体５００に表示する指示内容を音声出力によって通知（又は補佐）するようにしてもよく、具体的には、第１に停止させるリールが左リール３０１ａであるとき、リールの第１停止が行われる前のタイミングで「左だ！」といった音声を出力するような例が挙げられる。音声出力を行うときは、当選役の種別（ベル役、リプレイ役、レア役など）や遊技状態（高確状態や低確状態など）等に基づいて、異なる音声出力（例えば、キャラクタ、台詞、イントネーション等が異なる）を使い分けることができる。このように音声出力も含めたナビ表示を行うことによって、遊技者に対する指示内容の通知をより確実にするとともに、遊技状況に応じた変化のあるナビ表示を提供して遊技者の興趣を高めることに期待できる。
【０４７５】
次に、指示機能表示が「２Ｃ」であるとき、これはすなわち、特別表示ＬＥＤ６１２ａに「２」が表示され、特別表示ＬＥＤ６１２ｂに「Ｃ」が表示される場合であるが、このとき、遊技者は、赤７図柄を狙いながら右リール３０１ｃを第１に停止させることが求められ、その後は、左リール３０１ａ又は中リール３０１ｂの何れかについて、赤７図柄を狙いながら第２停止させる選択が求められる。図４９には例示していないが、例えば、押し順によって停止形の異なる特殊リプレイ役を用意するとき、当該特殊リプレイ役の当選時に、このような指示機能表示を行うことで、適正な押し順で停止操作が行われると特定の図柄揃いが停止するようなリール演出を実現することができる。したがって、ナビの表示例としては、右リール３０１ｃの対応位置に「１」と示して、その他のリール３０１ａ，３０１ｂの対応位置には停止順不明を意味する「？」を示すことで、停止順は右リール３０１ｃの第１停止だけを教示する。さらに、押し場所の目安を教示するために、「赤７図柄を狙え」という演出表示を行っている。
【０４７６】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、指示機能表示とナビ表示とを並行して表示可能にすることで、指示機能による指示内容をより確実に遊技者に伝えることができる。
【０４７７】
図６８は、各種の表示器等による表示期間の一例を示すタイミングチャートである。図６８では、縦軸に各種の表示器等が記載され、横軸方向に示された１回のゲームの進行過程のどのタイミングで表示や送信が行われるか等の表示期間が示されている。
【０４７８】
まず、図６８の縦軸に記載された各項目について説明する。なお、以降の説明において、同様の形式で他のタイミングチャートを用いるが、それぞれのタイミングチャートの見方は同様であるので、項目の説明は省略する。
【０４７９】
指示情報８０１は、指示情報コマンドに相当し、指示情報８０１がＯＮのときは「送信」を意味し、メイン基板４０９からサブ基板５１０に指示情報コマンドが送信される。指示情報８０１がＯＦＦのときは「待機」を意味し、メイン基板４０９からサブ基板５１０に対して指示情報コマンドは送信されない。
【０４８０】
指示機能８０２は、メイン基板４０９によって制御される指示機能に相当し、指示機能８０２がＯＮのときは「表示」を意味し、特別表示ＬＥＤ６１２で指示機能表示が行われる。指示機能８０２がＯＦＦのときは「非表示」を意味し、特別表示ＬＥＤ６１２で指示機能表示は行われない。
【０４８１】
払出枚数８０３は、遊技の結果として払い出される遊技用価値の数に相当し、払出枚数８０３がＯＮのときは「表示」を意味し、特別表示ＬＥＤ６１２で払出枚数表示が行われる。払出枚数８０３がＯＦＦのときは「非表示」を意味し、特別表示ＬＥＤ６１２で払出枚数表示は行われない。なお、払出枚数に関する情報は、メイン基板４０９のＲＡＭ１１１４に格納され、ＲＡＭ１１１４内の格納場所やプログラム処理によっては、電源断等を経ても再表示可能にすることができる。
【０４８２】
セグエラー８０４は、エラーが検出されたときに当該エラーの詳細（例えば種別や内容）がセグメントＬＥＤに表示されることに相当し、セグエラー８０４がＯＮのときは「表示」を意味し、特別表示ＬＥＤ６１２においてエラーの詳細が報知される（エラー表示）。セグエラー８０４がＯＦＦのときは「非表示」を意味し、特別表示ＬＥＤ６１２においてエラー表示は行われない。
【０４８３】
液晶ナビ８０５は、サブ基板５１０によって制御される指示機能のナビ表示に相当し、液晶ナビ８０５がＯＮのときは「表示」を意味し、画像表示体５００の液晶画面においてナビ表示が行われる。液晶ナビ８０５がＯＦＦのときは「非表示」を意味し、画像表示体５００の液晶画面においてナビ表示は行われない。なお、液晶ナビ８０５では、指示機能８０２における表示内容に反しない内容でナビ表示が行われる。なお、詳細な説明は省略するが、液晶ナビ８０５の表示などサブ基板５１０による表示に関するデータは、サブ基板５１０のＲＡＭ１１２２に格納され、電源断などが発生しても適宜データを読み戻すことができるとする。
【０４８４】
液晶エラー８０６は、エラーが検出されたときに当該エラーの詳細（例えば種別や内容）が液晶ディスプレイに表示されることに相当し、液晶エラー８０６がＯＮのときは「表示」を意味し、画像表示体５００の液晶画面においてエラーの詳細が報知される。液晶エラー８０６がＯＦＦのときは「非表示」を意味し、画像表示体５００の液晶画面においてエラーの詳細は報知されない。なお、液晶エラー８０６では、セグエラー８０４における報知に反しない内容でエラーの報知が行われる。
【０４８５】
エラー発生８０７は、エラーの発生状況を示すものであるが、本図ではメイン基板４０９が当該エラーを検出していることと読み替えてよい。エラー発生８０７がＯＮのときは、ＯＮになったタイミングでエラーが発生した（エラーを検出した）ことを意味し、エラー発生８０７がＯＦＦのときは、エラーが発生していない（エラーを検出していない）ことを意味する。なお、エラー発生８０７がＯＮになった後にＯＦＦになった場合には、ＯＦＦになったタイミングでエラーが解消されたことを意味する。
【０４８６】
なお、指示情報８０１からセグエラー８０４までの表示や送信は、メイン基板４０９によって管理され、液晶ナビ８０５及び液晶エラー８０６の表示は、サブ基板５１０によって管理される。
【０４８７】
また、図６８及びその他の図面において、「第一停止ボタン」は、回転中のリール３０１ａ〜３０１ｃに対応するリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃのうち、最初に押下操作が行われたリール停止ボタン２１１のことを意味する。同様に、「第二停止ボタン」は、２番目にリール３０１の停止操作が行われたリール停止ボタン２１１のことを意味し、「第三停止ボタン」は、３番目（すなわち最後）にリール３０１の停止操作が行われたリール停止ボタン２１１のことを意味する。
【０４８８】
次に、図６８に示された各表示器等の表示期間（送信期間などを含む）について説明する。図６８のタイミングチャートは、指示機能が実行されることが決定されたゲームにおいてエラーが発生することなくゲームが進行し、かつ、当該ゲームで払出が発生しなかった状況下で示されている。
【０４８９】
図６８において、指示情報８０１によれば、指示情報コマンドは、始動レバー２１０の押下操作が行われたときに送信される。また、指示機能８０２によれば、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示は、リール停止ボタン２１１の押下操作が受付可能になるタイミングから、全てのリール３０１に対する停止操作が終了する（第三停止ボタン押下）まで表示される。また、液晶ナビ８０５によれば、ナビ表示は、リール３０１の回転開始時から表示開始され、表示終了のタイミングは指示機能表示と同じになっている。なお、図６８の例では、ナビ表示の開始が指示機能表示の開始よりも先になっているが、ナビ表示は指示情報コマンドの内容に基づいて表示され、かつ、指示情報コマンドの内容は指示機能表示における指示内容と同様であることから、指示機能表示と相違ない内容でナビ表示が行われることに変わりはない。但し、必ずしもこのような表示順序に限定するものではない。
【０４９０】
また、図６８のタイミングチャートでは、「停止ボタン押下受付開始」のタイミングと指示機能８０２がＯＮになるタイミングとが同じように見えるが、厳密には、リール停止ボタン２１１の押下受付を開始した後に、特別表示ＬＥＤ６１２で指示機能の表示が開始されることはない。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、「停止ボタン押下受付開始」のタイミングよりも先に、指示機能８０２の「表示」が行われるものであり、メイン基板４０９のＣＰＵ１１１８によるプログラム上の処理においても、停止ボタン押下受付開始となるタイミングよりも先に、指示機能表示が実行される。このような「停止ボタン押下受付開始」と「指示機能表示」とのタイミングは、他の例で示すタイミングチャートでも同様である。
【０４９１】
また、図６８では、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示の開始タイミングをリール停止ボタン２１１の押下操作が受付可能になるタイミングとし、画像表示体５００におけるナビ表示の開始タイミングをリール３０１の回転開始時としたが、これらは表示タイミングの一例である。すなわち、スロットマシン１では、始動レバー２１０の押下操作が行われたときからリール停止ボタン２１１の押下操作が受付可能になるまでの期間における任意のタイミングで、上記表示（指示機能表示及び表示ナビ）を開始させるようにしてよい。
【０４９２】
次に、図６８とは異なる状況での表示期間例を説明する。図６９は、各種の表示器等による表示期間の別例を示すタイミングチャートである。図６９のタイミングチャートは、指示機能が実行されることが決定されたゲームにおいてエラーが発生することなくゲームが進行した点は図６８と同じであるが、当該ゲームで払出が発生した状況を示している点で異なる。図６９では、図６８の横軸に示された遊技経過の他に、リール全停止の後に、遊技用価値（メダル）の払出が開始される「払出開始」と、払出が完了した「払出完了」と、次ゲームの開始のための「メダル投入（ＢＥＴ可）」とが追加されている。
【０４９３】
図６９によれば、遊技用価値の払出が行われる際、特別表示ＬＥＤ６１２において払出枚数表示が行われるが、当該表示は、同じく特別表示ＬＥＤ６１２で「第三停止ボタン押下」まで表示される指示機能表示と重複しない表示期間となることが分かる。また、図６９では、指示機能８０２が表示される期間を「第三停止ボタン押下」までとしているが、別例として、「払出開始」まで継続して表示させるようにしてもよい。このような場合でも、指示機能８０２の表示期間は、払出枚数８０３の表示期間とは重複しない。
【０４９４】
［１１−３−６．指示機能関連処理］
指示機能関連処理は、特別表示ＬＥＤ６１２において指示機能表示が表示されない場合でありながらも、サブ基板５１０が指示機能に関連する所定の演出画面の表示（例えば、何らかの連続演出に対応する演出画面表示）等を行うための処理である。
【０４９５】
サブ基板５１０は、指示機能関連処理においてその実行を決定した場合、画像表示体５００の液晶画面等を利用して、所定の演出画面を表示させる。なお、指示機能関連処理の開始タイミングは、必ずしも指示機能発生処理（図５７のステップＳ６１）の完了後である必要はなく、例えば、指示機能発生処理の途中から並行して行うなどしてもよく、このような場合に全体的な処理に要する時間の短縮が可能であるが、少なくとも、前述した指示情報コマンド、及び条件装置コマンドの受信が可能なタイミング以降であることが好ましい。
【０４９６】
［１１−３−７．期待度表示処理］
本実施形態のスロットマシン１では、［１１−３−４］以降で説明したように、メイン基板４０９が行う制御処理（指示機能表示処理）によって、特別表示ＬＥＤ６１２において、当選役に基づいた指示内容（所定の遊技操作に関する指示内容）を指示機能表示として表示させることができる。さらに、本実施形態のスロットマシン１では、メイン基板４０９が行う別の制御処理（期待度表示処理）によって、指示機能表示が行われる表示器（特別表示ＬＥＤ６１２）において、遊技が行われることによって付与され得る特典に対する期待度合いを示唆する期待表示（以後、「期待度表示」と記す）を表示させることができる。以下では、このような「期待度表示」について詳しく説明する。
【０４９７】
なお、メイン基板４０９による期待度表示処理は、図５２に示した１ゲーム（単位ゲーム）の処理手順のうち、内部抽選処理（ステップＳ３）が開始されてから、単位ゲームが終了するまでの任意のタイミングで実行可能な処理とし、後述する期待度表示の様々な具体例に応じた適切なタイミングで、特別表示ＬＥＤ６１２における期待度表示が行われる。また、期待度表示は、指示機能表示が行われるゲームで常に表示される必要はなく、例えば、指示機能表示が行われずに期待度表示だけが行われてもよいし、期待度表示が行われずに指示機能表示だけが行われてもよい。
【０４９８】
また、期待度表示は、遊技が行われることによって付与され得る特典に対する期待度合いを示唆する表示であるが、この場合の「特典」には、遊技者に有利な様々な特典を含めることができる。具体的には、有利遊技（ボーナスゲームやＡＴゲーム等）の確定、有利なＡＴ抽選遊技状態（高確状態や超高確状態等）への移行、有利遊技のストックや期間延長（ＡＴストックやＡＴゲーム数上乗せ等）、及び、当選役に基づいた図柄組合せの入賞に伴う遊技用価値（メダル）の払出等は、何れも「特典」に相当する。また、適正な押し順に正解するか否かに基づいて有利遊技の実行が決められるような特殊状態（所謂、チャンスゾーンの一例）がある場合に、適正な押し順の教示をストックすること（所謂、ナビストック）も、「特典」に含めることができる。
【０４９９】
本実施形態のスロットマシン１では、このような特典のうちの少なくとも何れかの特典について、その期待度合いを示唆する期待度表示を行うことができる。なお、特典に対する「期待度合い」は、上記の特典の付与の有無に対する期待度合い（例えば、ボーナスやＡＴの当選期待度）であってもよいし、上記の特典の付与量に対する期待度合い（ＡＴゲーム数上乗せにおける上乗せゲーム数の期待度）であってもよい。特典の付与の有無に対する期待度合いの場合は、後述するパーセント表示又はレベル表示の何れの表示方法であってもよいが、特典の付与量に対する期待度合いの場合は、付与量をパーセント表示することは困難であるため、パーセント表示よりもレベル表示のほうが好ましい。またこの他にも、特典の付与量に対する期待度合いの場合は、期待できる特典の付与量を期待度表示で表示するようにしてもよい。
【０５００】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、当選役に関する抽選、指示機能表示、上記特典の付与等の処理は、全てメイン基板４０９によって管理されるため、メイン基板４０９によって期待度表示が管理されることによって、当該期待度表示に対する信頼度を高めることができる。なお、期待度表示で示される期待度合いは、必ずしも常に特典の付与に関する実際の期待度合いである必要はなく、メイン基板４０９が、演出上の期待度合いを決定して表示するようにしてもよい。但し、後述する「確定表示」や「プレミア表示」の場合は、遊技者を落胆させないためにも、実際の期待度合いに基づいて、必ず特典の付与が行われる状況でのみ当該表示を許容することが好ましい。
【０５０１】
［１１−３−７−１．期待度表示の表示態様（第１類型）］
期待度表示処理において、メイン基板４０９は、予め用意された複数の表示態様（例えば、ＲＯＭ１１１２等に表示用データを保持）のうちから、特別表示ＬＥＤ６１２に表示させる期待度表示の表示態様を選択する。ここで、本実施形態のスロットマシン１では、指示機能表示で用いられ得る複数の表示態様のうちの何れかの表示態様によって期待度表示を行うようにすることができる。以後、このような表示態様による期待度表示を「第１類型の期待度表示」と呼ぶ。第１類型の期待度表示を行う場合は、期待度表示用の表示態様を新たに用意しなくてもよいため、指示機能表示用に予め用意された表示態様のデータ（例えばＲＯＭ１１１２等に格納される）を流用する等して、期待度表示を行うことが可能となる。
【０５０２】
以下では、第１類型の期待度表示が行われるスロットマシン１において、指示機能表示及び期待度表示がどのような表示態様で行われるか、パターン１，２の具体例を挙げて説明する。
【０５０３】
（１）パターン１
図７０，図７１は、第１類型の期待度表示（パターン１）を説明するための図（その１，その２）であって、図７０には指示機能表示の表示例が示され、図７１には期待度表示の表示例が示されている。本パターンでは、指示機能表示及び期待度表示が行われる表示器の一例として特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂを用いるとする。このとき、指示機能表示の表示態様及び期待度表示の表示態様は、２個のセグメントＬＥＤ（特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂ）の表示を組合せた２桁の表示によって現出される。
【０５０４】
まず、図７０（Ａ）には、指示機能表示において押し場所の目安を示す情報を表示する特別表示ＬＥＤ６１２ａの表示例が示されている。また、図７０（Ｂ）には、指示機能表示において押し順を示す情報を表示する特別表示ＬＥＤ６１２ｂの表示例が示されている。図７０（Ｂ）の表示例は、図５９で示した第１例の指示機能表示における特別表示ＬＥＤ６１２ｂの表示例と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【０５０５】
図７０（Ａ）の表示例は、図５８で示した第１例の指示機能表示における特別表示ＬＥＤ６１２ａの表示例を基に拡張したものである。具体的に説明すると、図５８では、４種類の指示内容（「指定なし」，「ｃｈａｎｃｅ図柄」，「赤７図柄」，「ＢＡＲ図柄」）に１対１対応するかたちで、４種類のセグ表示パターン（「０」〜「３」）が用意されていたが、図７０（Ａ）の場合は、上記４種類の指示内容に１対ｎ対応するかたちで、１６種類のセグ表示パターン（「０」〜「９」，「Ａ」〜「Ｆ」）が用意されている。例えば、指示機能表示として特別表示ＬＥＤ６１２ａで「０」，「４」，「８」，［Ｃ］が表示される場合、何れも「指定なし」の指示内容を示す。なお、押し場所の目安に関して同一の指示内容を有する表示態様のうち何れを選ぶか（前述の例でいえば「０」，「４」，「８」，［Ｃ］の何れを選ぶか）は、所定の処理手続に従って決定してもよいし、ランダムで選択するようにしてもよい。
【０５０６】
そして、図７０（Ａ），図７０（Ｂ）の表示例を用いれば、特別表示ＬＥＤ６１２（特別表示ＬＥＤ６１２ａ及び６１２ｂ）では２桁の文字又は数字からなる指示機能表示が可能であり、当該指示機能表示によって、当該ゲームにおける所定の遊技操作（押し場所の目安及び押し順）に基づいた指示内容を示すことができる。具体的には例えば、指示機能表示として特別表示ＬＥＤ６１２で「２１」，「６１」，「Ａ１」，「Ｅ１」の何れが表示された場合も、「赤７図柄を狙った順押しの停止操作」が当該指示機能表示の指示内容となる。
【０５０７】
次に、図７１（Ａ）は、期待度表示における特別表示ＬＥＤ６１２ａの表示例であり、図７１（Ｂ）は、期待度表示における特別表示ＬＥＤ６１２ｂの表示例である。図７１（Ａ），図７１（Ｂ）に示したように、特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂによる期待度表示は、それぞれ「０」〜「９」又は「Ｆ」の何れかのセグ表示によって行われる。そして、図７１（Ａ），図７１（Ｂ）の表示例を用いれば、特別表示ＬＥＤ６１２（特別表示ＬＥＤ６１２ａ及び６１２ｂ）では２桁の文字又は数字からなる期待度表示が可能であり、当該期待度表示によって特典の期待度合いを示唆することができる。
【０５０８】
ここで、上記したような２桁の期待度表示が示す期待度合いについて、具体例で説明する。なお、このような期待度表示は、以後に説明する他の期待度表示（第１類型のパターン２や第２類型のパターン１，２による期待度表示）でも同様とする。
【０５０９】
特別表示ＬＥＤ６１２で「００」〜「９９」までの２桁の数字が表示される場合は、当該期待度合いのパーセント表示とすることができる。すなわち、最低値の「００（０％）」の場合は特典に期待できず、最高値の「９９（９９％）」の場合は特典に多いに期待できる。
【０５１０】
また、特別表示ＬＥＤ６１２による期待度表示における上位桁の表示（すなわち特別表示ＬＥＤ６１２ａのセグ表示）が「Ｆ」であった場合には、特典の付与が確定するか、又は所定量以上の付与量による特典の付与が確定する「確定状況」を示すものとする。従って、特別表示ＬＥＤ６１２ａに「Ｆ」が表示された場合は、特別表示ＬＥＤ６１２ｂのセグ表示に拘わらず「確定表示」となる。
【０５１１】
さらに、特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂの双方のセグ表示が「Ｆ」であった場合（すなわち特別表示ＬＥＤ６１２のセグ表示が「ＦＦ」であった場合）は、上記した確定表示のなかでもさらに特別なプレミア表示とする。プレミア表示が現出される場合は、リール３０１のフリーズ制御を並行させたり、サブ基板５１０に制御される画像表示体５００において特定の表示演出を実行させたりする等して、希少性の高い特別な状況であることを強調することが好ましい。また、プレミア表示が現出される場合は、その他の確定表示が現出される場合よりも大きな特典が付与されるようにしてもよい。
【０５１２】
そして、本実施形態のスロットマシン１において第１類型の期待度表示（パターン１）が行われる場合、期待度表示で用いられる表示態様（図７１（Ａ），図７１（Ｂ）参照）は、指示機能表示で用いられる複数の表示態様（図７０（Ａ），図７０（Ｂ）に示したセグ表示の組合せ）の何れかに一致する。例えば、特別表示ＬＥＤ６１２における「９１」という表示は、指示機能表示の場合は「ｃｈａｎｃｅ図柄を狙った順押しの停止操作」という指示内容を示すことができる一方、期待度表示の場合は特典に対する「９１％」の期待度合いを示すことができる。
【０５１３】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、このように期待度示唆を行う場合を想定して、指示機能表示に使用する数値情報を期待度表示に活用することが望ましいが、これに限るものではなく、例えばアルファベットのみを使用するように構成し、一見して期待度合いが分かりづらいようにすることもできる。このようにする場合には、特別表示ＬＥＤ６１２にアルファベットが表示されたとしても、遊技者は一瞬のうちに期待度合いを判別することが困難であるため、遊技者の期待感を維持する効果に期待できる。
【０５１４】
（２）パターン２
次に、第１類型の期待度表示が行われる場合のパターン２の具体例を説明する。図７２は、第１類型の期待度表示（パターン２）を説明するための図であって、期待度表示の表示例が示されている。第１類型のパターン２では、指示機能表示の表示例は、図５８，図５９で示した第１例の指示機能表示を流用するものとする。
【０５１５】
第１類型のパターン２の期待度表示は特別表示ＬＥＤ６１２（特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂ）によって２桁で表示されるが、図７２（Ａ）は特別表示ＬＥＤ６１２ａにおけるセグ表示例を示したものであり、図７２（Ｂ）は特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおけるセグ表示例を示したものである。
【０５１６】
図７２（Ａ）によれば、特別表示ＬＥＤ６１２ａでは、期待度表示の際に「０」〜「３」の何れかが表示される。図７２（Ａ）に示したセグ表示は、例えば期待度合いの期待レベルを示すとすることができ、「０（レベル０）」から「３（レベル３）」の順に、期待レベルが高くなる。また、図７２（Ｂ）によれば、特別表示ＬＥＤ６１２ｂでは、期待度表示の際に「０」〜「９」，「Ｆ」の何れかが表示される。図７２（Ｂ）に示したセグ表示は、図７２（Ａ）に示したセグ表示と同様に、期待度合いの期待レベルを示すために用いることができる（「０」から「９」にかけて期待度合いが高くなる）。このとき、「Ｆ」のセグ表示は特典の付与等が確定する確定表示を意味する。
【０５１７】
また、図７２（Ｂ）に示したセグ表示は、期待度合いの期待レベルを示す以外にも、例えば、同じゲーム内で指示機能表示が行われる場合に、当該指示機能表示の指示内容に基づいたセグ表示とすることができる。具体的には、期待度表示が行われる同一ゲーム内の指示機能表示において、押し順を示す情報として特別表示ＬＥＤ６１２ｂに「０」〜「９」の何れかがセグ表示される場合、期待度表示においても特別表示ＬＥＤ６１２ｂに同じセグ表示を行わせるようにしてもよい。このようなセグ表示を行うことによって、遊技者が期待度表示を指示機能表示と見誤った場合であっても、適正な押し順に基づいた停止操作を行わせることができ、遊技者が不利益を被ることを防止できる。
【０５１８】
なお、期待度表示において指示機能表示の指示内容に基づいたセグ表示を行わせる場合、上記例のように、指示機能表示と全く同じセグ表示を行う必要はなく、例えば、何れかのリール３０１を第１停止させる前に、第１停止すべきリール３０１を認識できるような指示内容に対応するセグ表示を期待度表示で表示させるようにしてもよい。具体的には例えば、押し順の指示内容として「右第一（２択）」が決定されたとき、図５９の表示例によれば、指示機能表示として特別表示ＬＥＤ６１２ｂに「Ｃ」がセグ表示される。このとき、期待度表示における特別表示ＬＥＤ６１２ｂの表示態様は、右リール３０１ｃが第１停止されるような指示内容のセグ表示であればよいという観点から、「５（右左中）」、「６（右中左）」、「９（右第一）」の何れかのセグ表示を表示させるようにしてもよい。
【０５１９】
そして、本実施形態のスロットマシン１において第１類型の期待度表示（パターン２）が行われる場合、期待度表示で用いられる表示態様（図７２（Ａ），図７２（Ｂ）参照）は、指示機能表示で用いられる複数の表示態様（図５８，図５９に示したセグ表示の組合せ）の何れかに一致する。例えば、特別表示ＬＥＤ６１２における「１１」という表示は、指示機能表示の場合は「ｃｈａｎｃｅ図柄を狙った順押しの停止操作」という指示内容を示すが、期待度表示の場合は特典に対する期待度合いが「レベル１」であると示すことができる。
【０５２０】
なお、以上のパターン１及びパターン２に示した第１類型の期待度表示が行われる際に、指示機能表示と期待度表示とがどのような順序やタイミングで特別表示ＬＥＤ６１２に表示されるかについては、［１１−３−７−３］以降で詳しく説明する。何れにしても、このような第１類型の期待度表示が行われることによって、本実施形態のスロットマシン１では、指示機能表示の表示態様を利用した期待度表示を行うことができる。
【０５２１】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、第１類型の期待度表示が行われる場合に、指示機能表示又は期待度表示の何れとも認識し得る表示態様で特別表示ＬＥＤ６１２における表示が行われるため、何れの表示が行われているのかを遊技者に楽しませることができる。
【０５２２】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、指示機能表示の指示内容に基づいた遊技操作（適正な停止操作）でゲームが進行された場合には、遊技者に有利な有利特典が付与され得る。具体的には例えば、押し順ベル役に当選して指示機能表示が行われ、当該指示機能表示の指示内容に沿って適正な停止操作が行われることによって、押し順ベル役に対応する複数通りの図柄組合せのうち最も払出数の多い図柄組合せが停止し、当該最も多い払出数のメダルが付与される。一方、期待度表示では、特典の期待度合いを示唆することができるが、期待度表示が期待度合いを示唆する特典は、指示機能表示によって導かれる有利特典とは異なる異特典とすることができる。ここでの異特典とは、具体的には例えば、ボーナスゲームやＡＴゲーム等の確定に関する期待度合いや、ＡＴゲーム数の上乗せ等に関する期待度合い等に相当する。本実施形態のスロットマシン１は、このような指示機能表示及び期待度表示について、共通の表示態様を用いて特定の表示器（特別表示ＬＥＤ６１２）に表示可能とすることにより、当該表示態様が表示された場合に、異なる種類の特典（有利特典及び異特典）に対する期待感を同時に抱かせるとともに、当該表示態様が指示機能表示によるものか期待度表示によるものかを遊技者に楽しませることができるため。かくして、本実施形態のスロットマシン１によれば、ゲームに飽きさせず、ゲームの単調化を抑制し得る遊技機を提供することができる。
【０５２３】
例えば、特別表示ＬＥＤ６１２における表示について、指示機能表示と思ってリールの停止操作を行ったとして、当該停止操作を行って指示機能表示が消滅されるタイミング以降にまで当該表示が残っていた場合には、指示機能表示ではなく期待度表示であったことが分かるため、当該表示が示す期待度合いに応じて遊技者は特典の付与に期待することができる。したがって、遊技者は、特別表示ＬＥＤ６１２に何らかの表示が現出された際に、指示機能表示ではないことを祈りながら遊技を進めることとなるため、期待度表示が現出されること、すなわち、特典の付与に対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０５２４】
なお、前段の例では、特別表示ＬＥＤ６１２に現出された表示態様が、指示機能表示によるものか期待度表示によるものかを判別し難い状態のまま遊技が進められる場合で説明したが、本実施形態はこれに限るものではない。具体的には例えば、特別表示ＬＥＤ６１２に現出された表示態様を点滅させたり、表示色を変更したりする等によって、当該表示態様が期待度表示によるものである可能性が高いとすることもできるし、又は例えば、現出された当初は指示機能表示と同じ態様で表示しながらも、その後に前述のような点滅表示等を行うようにすることによって、当該表示態様が期待度表示によるものである可能性が高いとするようにしてもよい。
【０５２５】
そして、このような期待度表示では、当選役を抽選し、当該抽選の抽選結果に基づいて特典の付与を決定するメイン基板４０９自身によって表示内容が決定され、メイン基板４０９が管理する特別表示ＬＥＤ６１２に表示されることから、当選役抽選の抽選結果に直結した特典の期待度合いが表示されることを遊技者に想定させることができ、期待度表示に対する信頼感を高めることができる。
【０５２６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１類型の期待度表示が行われ得る場合に、もし指示機能表示が行われたとしても、さらに期待度表示が行われることによって、特典の付与に対する期待度合いの高い当選役が選ばれたこと（高期待役の当選）に期待させることができる。
【０５２７】
詳しく説明すると、頻繁に指示機能表示が実行されるＡＴゲームなどの遊技状態では、主に押し順ベルやリプレイ等の当選時に指示機能表示が行われる。しかし、当選役に関する説明（例えば［１０−１］など）で前述したように、押し順ベルやリプレイは、内部抽選で比較的当選し易い高当選役であって、有利遊技に関する期待度合いが低い「低期待役」である。これに対し、有利遊技に関する期待度が高い「高期待役」とされるスイカ役、チェリー役、チャンス目役等は、内部抽選で比較的当選し難い低当選役であるが、これらの高期待役は、押し順によって払出枚数に変化が出ない押し順不問役であるため、ＡＴゲーム中であっても必ずしも指示機能表示を必要としない。すなわち、ＡＴゲームなどの遊技状態にあっては、指示機能表示が行われた時点で、低期待役に当選している可能性が高く、特典の付与に関する期待度が低くなってしまう傾向がある。
【０５２８】
このような課題に対して、本実施形態のスロットマシン１では、第１類型の期待度表示として、指示機能表示の表示態様を利用した期待度表示が行われることから、ＡＴゲーム中などに特別表示ＬＥＤ６１２に指示機能表示が行われたとしても、期待度表示であることに期待させることができる。そして、特別表示ＬＥＤ６１２における表示が期待度表示であれば、高期待役に当選したことに期待できるため、指示機能表示が行われたとしても高期待役への期待感を維持させたまま、当該ゲームを楽しませることができる。
【０５２９】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、当選役抽選で低期待役が選ばれた場合よりも、当選役抽選で高期待役が選ばれた場合のほうが、期待度表示が実行されやすいようにすることが望ましい。具体的には例えば、当選役が押し順ベル役（低期待役の一例）である場合には、期待度表示の作動確率を０．０１（１％）とする一方、当選役が弱スイカ役（高期待役の一例）である場合には、期待度表示の作動確率を０．５０（５０％）とすれば、期待度表示が行われたときには高期待役に当選している可能性が高いため、期待度表示に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５３０】
ここで、期待度表示が行われたときに高期待役に当選している可能性を高くするための期待度表示の作動確率の設定方法について、上記例を用いて補足説明する。例えば、通常状態又はボーナス内部状態において、押し順ベル役全体の当選確率が、３２００／６５５３６であり、弱スイカ役の当選確率は、８００／６５５３６とすれば、各当選役の当選確率に期待度表示の作動確率を乗算することで、当該当選役の期待度表示出現確率（すなわち、当該当選役に当選し、かつ、期待度表示が行われる確率）を算出することができる。押し順ベル役の期待度表示出現確率は、（３２０００／６５５３６×０．０１）であり、弱スイカ役の期待度表示出現確率は、（８００／６５５３６×０．５０）である。そして、低期待役の期待度表示出現確率と高期待役の期待度表示出現確率との割合を比較することで、期待度表示が行われたときに、当選役が高期待役である割合（又は当選役が低期待役である割合）を算出することができる。例えば、押し順ベル役と弱スイカ役との期待度表示出現確率の割合を算出すると、５５．５６％で弱スイカ役が占めることが分かり、単純に押し順ベル役又はスイカ役の当選時のみで期待度表示が行われ得るとした場合には、期待度表示が行われたときの半分以上で弱スイカ役（高期待役）に当選していることになる。このような考え方を全当選役に広げると、全当選役の期待度表示出現確率のうち、高期待役の期待度表示出現確率が、少なくとも５０％以上を占めるようにすれば、期待度表示が行われたときに高期待役に当選している可能性を高くすることができる。なお、高期待役当選時の作動確率を高く設定しすぎると、期待度表示が行われないときには高期待役への当選にほぼ期待できないと感じさせてしまうおそれがある。したがって、期待度表示が行われなくてもある程度の期待感を抱けるように、作動確率の上限に関する基準値（例えば７０％）を設けるようにしてもよい。
【０５３１】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、第１類型の期待度表示が行われる場合に、上述したように高期待役への期待感を抱かせ得ることから、指示機能表示に従った遊技操作を繰り返すだけの単調なゲーム性になりがちなＡＴゲーム中であっても、特別表示ＬＥＤ６１２における表示が指示機能表示か期待度表示かを楽しませることによって、遊技の単調化を抑制する効果を実現することができる。
【０５３２】
なお、第１類型の期待度表示では、指示機能表示に用いられる全ての表示態様を、期待度表示の表示態様として用いなくてもよい。また、プレミア表示などのごく一部の表示については、指示機能表示には用いられない期待度表示固有の表示態様を用いるようにしてもよい。
【０５３３】
また、第１類型の期待度表示を行うとき、遊技者が特別表示ＬＥＤ６１２に表示された期待度表示を指示機能表示と誤認してしまった場合は、当該表示に対応する指示機能表示の指示内容に従って停止操作が行われる可能性が考えられる。このような場合に、結果的に遊技者に不利な操作手順が誘導されてしまうと、遊技者の興趣が低下してしまうおそれがあるため、第１類型の期待度表示を行うときは、期待度表示を指示機能表示と読み替えた場合の操作手順が不利な操作手順になり得る表示態様を避けて期待度表示を行うことが好ましい。
【０５３４】
期待度表示を指示機能表示と読み替えた場合の操作手順が不利な操作手順になり得る表示態様を避けて期待度表示を行うことは、特に、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対するリール停止操作が行われる前に、期待度表示が行われるときに考慮すべきである。具体的には例えば、指示機能表示で示されるべき指示内容が「逆押し」であるとするとき、「逆押し」の指示内容に対応するセグ表示で期待度表示を行うか、少なくとも、第１停止されるリール３０１が右リール３０１ｃとなるような指示機能表示の表示態様を用いて期待度表示を行うことが好ましい。図７０の表示例を参照すれば、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおけるセグ表示として、右リール３０１ｃを第１に停止するような指示内容のセグ表示は、「５（右左中）」、「６（右中左）」、「９（右第一）」、「Ｃ（右第一（２択））」がある。したがって、このような場合にパーセント表示による期待度表示を行う場合には、特別表示ＬＥＤ６１２の下位桁の表示（すなわち、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける表示）を「５」、「６」、「９」の何れかとすればよい。なお、第二停止すべきリールまで考慮すると、セグ表示「６（右中左）」は「逆押し」に反する停止態様であることから、できれば期待度表示の下位桁は「５」又は「９」とすることが好ましい。
【０５３５】
［１１−３−７−２．期待度表示の表示態様（第２類型）］
第１類型の期待度表示では、指示機能表示で用いられ得る複数の表示態様のうちの何れかの表示態様によって期待度表示を行うようにすることを説明したが、本実施形態のスロットマシン１では、指示機能表示で用いられ得る複数の表示態様の何れとも異なる表示態様で期待度表示を行うことができる。以後、このような表示態様による期待度表示を「第２類型の期待度表示」と呼ぶ。第２類型の期待度表示を行う場合は、指示機能表示用の表示態様とは別に期待度表示用の表示態様を用意しておく必要があるため、期待度表示の複数の表示態様に対応する複数の表示データが、ＲＯＭ１１１２等に予め格納される。
【０５３６】
以下では、第２類型の期待度表示が行われるスロットマシン１において、指示機能表示及び期待度表示がどのような表示態様で行われるか、パターン１，２の具体例を挙げて説明する。
【０５３７】
（１）パターン１
図７３は、第２類型の期待度表示（パターン１）を説明するための図であって、期待度表示の表示例が示されている。第２類型のパターン１の期待度表示は特別表示ＬＥＤ６１２（特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂ）によって２桁で表示されるが、図７３（Ａ）は特別表示ＬＥＤ６１２ａにおけるセグ表示例を示したものであり、図７３（Ｂ）は特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおけるセグ表示例を示したものである。第２類型のパターン１では、指示機能表示の表示例は、図５８，図５９で示した第１例の指示機能表示を流用するものとする。したがって、指示機能表示が行われる場合、特別表示ＬＥＤ６１２ａには「０」〜「３」のうちの何れかがセグ表示され、特別表示ＬＥＤ６１２ｂには「０」〜「９」，「Ａ」〜「Ｆ」のうちの何れかがセグ表示される。
【０５３８】
図７３（Ａ）によれば、特別表示ＬＥＤ６１２ａでは、期待度表示の際に「Ｌ」，「Ｈ」，「Ｆ」の何れかがセグ表示される。ここで、特別表示ＬＥＤ６１２ａにおける「Ｌ」のセグ表示は期待度合いが比較的低いことを意味し、「Ｈ」のセグ表示は期待度合いが比較的高いことを意味する。また、「Ｆ」のセグ表示は特典の付与（又は所定量以上の付与量による特典の付与）が確定することを意味する（確定表示）。また、図７３（Ｂ）によれば、特別表示ＬＥＤ６１２ｂでは、期待度表示の際に「０」〜「９」，「Ｆ」の何れかがセグ表示される。ここで、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける「０」〜「９」のセグ表示は、期待度合いの期待レベルを示すものであり、「０」が最も期待度合いが低い期待レベルで「９」が最も期待度合いが高い期待レベルとなる。また、特別表示ＬＥＤ６１２ｂにおける「Ｆ」のセグ表示は、特別表示ＬＥＤ６１２ａで「Ｆ」がセグ表示される確定表示のなかでも、さらに特別なプレミア表示に用いられる。プレミア表示の詳細は、図７１（Ｂ）で前述したのと同様であるため説明を省略する。第２類型のパターン１の期待度表示でプレミア表示が行われる場合は、特別表示ＬＥＤ６１２に「ＦＦ」が表示される。
【０５３９】
このような第２類型のパターン１の期待度表示が行われる場合、特別表示ＬＥＤ６１２による２桁の表示態様は、上位桁（「Ｌ」，「Ｈ」，「Ｆ」）でおおまかな期待度合いを示し、下位桁（「０」〜「９」，「Ａ」〜「Ｆ」）でさらに詳細な期待度合いを示すことができる。
【０５４０】
そして、２個のセグメントＬＥＤ（特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂ）における表示態様を個別に捉えるのではなく、２桁の表示態様で表示する特別表示ＬＥＤ６１２として捉え、このような２桁からなる期待度表示の表示態様を指示機能表示の表示態様（図５８，図５９参照）と比較すると、指示機能表示の上位桁には、期待度表示の上位桁（「Ｌ」，「Ｈ」，「Ｆ」）が表示されることはないため、２桁からなる期待度表示の表示態様は、指示機能表示の表示態様とは異なる表示態様によって現わされることが分かる。
【０５４１】
すなわち、本実施形態のスロットマシン１において第２類型のパターン１の期待度表示が行われる場合には、指示機能表示又は期待度表示の何れによるものか明示されることなく特別表示ＬＥＤ６１２に何らかの表示態様が現出されたとしても、当該表示態様の上位桁（特別表示ＬＥＤ６１２ａ）が「Ｌ」，「Ｈ」，「Ｆ」の何れかであれば期待度表示であり、「０」〜「３」の何れかであれば指示機能表示であることが判別可能となる。
【０５４２】
（２）パターン２
次に、第２類型の期待度表示が行われる場合のパターン２の具体例を説明する。図７４は、第２類型の期待度表示（パターン２）を説明するための図であって、期待度表示の表示例が示されている。第２類型のパターン２では、指示機能表示の表示例は、図６１，図６２で示した第２例の指示機能表示を流用するものとする。したがって、この場合に期待度表示及び指示機能表示が表示される特別表示ＬＥＤ６１２は、より具体的には、１個のドット付き７セグメントＬＥＤ（特別表示ＬＥＤ６１２ｃ）である。
【０５４３】
図６１，図６２に関して前述したように、特別表示ＬＥＤ６１２ｃを用いた指示機能表示では、上位４ビットで押し場所の目安を示し、下位４ビットで押し順を示す、合計８ビットの２進数データ（指示機能表示用データ）に基づいて、当該データの各桁ビットに対応した点灯制御を行うことにより、特別表示ＬＥＤ６１２ｃで押し場所の目安と押し順とを共に示すことができる。
【０５４４】
一方、図７４によれば、特別表示ＬＥＤ６１２ｃを用いた第２類型のパターン２の期待度表示では、期待度合いの高低に基づいて「０」〜「９」のセグ表示が行われる。また、第２類型のパターン２の期待度表示において、「Ｆ」のセグ表示は確定表示とする。なお、図６１のＮｏ．２と図６２のＮｏ．１５との組合せで指示機能表示が行われる場合のセグ表示（数字の「３」という表示になる）との重複を避けるため、期待度表示で「３」をセグ表示する場合にはドットセグを点灯させるようにしている。
【０５４５】
このような第２類型のパターン２の期待度表示が行われる場合、期待度表示の表示態様は、「０」〜「９」，「Ｆ」の何れかの英数字となる。一方、指示機能表示の表示態様は、８ビットの２進数データ（指示機能表示用データ）の各桁ビットに対応した点灯制御となることから記号的な表示になる可能性が高く、図６１，図６２の表示例を組合せた具体例で比較すると、期待度表示の表示態様とは１つも重複しない。
【０５４６】
すなわち、本実施形態のスロットマシン１において第２類型のパターン２の期待度表示が行われる場合には、指示機能表示又は期待度表示の何れによるものか明示されることなく特別表示ＬＥＤ６１２（特別表示ＬＥＤ６１２ｃ）に何らかの表示態様が現出されたとしても、当該表示態様が「０」〜「９」，「Ｆ」の何れかであれば期待度表示であり、それ以外であれば指示機能表示であることが判別可能となる。
【０５４７】
なお、以上のパターン１及びパターン２に示した第２類型の期待度表示が行われる際に、指示機能表示と期待度表示とがどのような順序やタイミングで特別表示ＬＥＤ６１２に表示されるかについては、［１１−３−７−３］以降で詳しく説明する。何れにしても、このような第２類型の期待度表示が行われることによって、本実施形態のスロットマシン１では、指示機能表示の表示態様とは異なる表示態様で期待度表示を行うことができる。
【０５４８】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、第２類型の期待度表示が行われる場合に、特別表示ＬＥＤ６１２に表示された表示態様について、指示機能表示又は期待度表示の何れが表示されているかを識別可能であるため、遊技者に誤認させることなく期待度表示による期待演出を実行することができ、期待度表示が現出されることによって遊技興趣を高めることができる。また、指示機能表示及び期待度表示は、メイン基板４０９によって管理される特別表示ＬＥＤ６１２で表示されるため、サブ基板５１０によって管理される画像表示体５００における演出（例えば、ナビ表示や期待度に関する画面表示）の有無に拘わらず、上述したような遊技興趣の向上を実現することができる。
【０５４９】
そして、このような期待度表示では、当選役を抽選し、当該抽選の抽選結果に基づいて特典の付与を決定するメイン基板４０９自身によって表示内容が決定され、メイン基板４０９が管理する特別表示ＬＥＤ６１２に表示されることから、当選役抽選の抽選結果に直結した特典の期待度合いが表示されることを遊技者に想定させることができ、期待度表示に対する信頼感を高めることができる。
【０５５０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第２類型の期待度表示が行われ得る場合に、指示機能表示とは異なる表示態様が特別表示ＬＥＤ６１２に表示された時点で期待度表示が行われたことが明確になるため、ゲーム途中の当該時点から遊技者の特典への期待感を高めることができる。特に、第１類型の期待度表示でも述べたことであるが、当選役抽選で高期待役が選ばれた場合は低期待役が選ばれた場合よりも期待度表示が実行されやすいようにすれば（例えば、第１類型で例示したように、当選役が押し順ベル役の場合は期待度表示の作動確率を０．０１とする一方で、当選役が弱スイカ役の場合は期待度表示の作動確率を０．５０にする等）、期待度表示が行われたときには高期待役に当選している可能性が高いという状況を創出できるため、期待度表示に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５５１】
また、ＡＴゲームなどの頻繁に指示機能表示が実行される遊技状態では、押し順ベル等の当選時に指示機能表示が表示され、指示機能表示の指示内容に従った遊技操作を繰り返すだけの単調なゲーム性になりがちであるが、本実施形態のスロットマシン１によれば、第２類型の期待度表示が行われ得るようにすることで、指示機能表示とは異なる表示態様による期待度表示が発生する可能性を生み出すことができ、ＡＴゲーム中などの遊技の単調化を抑制することができる。
【０５５２】
なお、図７０〜図７４に例示した期待度表示は、特別表示ＬＥＤ６１２に少なくとも何らかの表示態様が表示された場合に期待度合いを示唆するものであったが、特別表示ＬＥＤ６１２に何も表示しない状態についても１つの期待度表示（例えば、最低期待度）として捉えるようにしてもよい。
【０５５３】
［１１−３−７−３．期待度表示に関する優先表示］
本実施形態のスロットマシン１は、メイン基板４０９が管理する特別表示ＬＥＤ６１２において、所定の遊技操作に関する指示内容を示す指示機能表示だけでなく、特典の期待度合いを示唆する期待度表示も表示することができる。そして、メイン基板４０９は、単位ゲーム（１ゲーム）の間に、期待度表示又は指示機能表示の何れかを優先して特別表示ＬＥＤ６１２に表示させるよう制御することができる（優先表示）。
【０５５４】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における上述の優先表示は、優先制御の観点から、表示タイミングに優先度を付けた表示制御（タイミングの優先表示）と、表示層に優先度を付けた表示制御（レイヤーの優先表示）とに分けることができる。また、上述の優先表示は、優先対象の観点から、期待度表示を指示機能表示よりも優先して表示させる期待度優先表示と、指示機能表示を期待度表示よりも優先して表示させる指示機能優先表示とに分けることができる。
【０５５５】
以下では、このような種々の優先表示について、それぞれ具体例を挙げて詳しく説明する。
【０５５６】
［１１−３−７−３−１．タイミングの優先表示］
ここでは、タイミングの優先表示について説明する。タイミングの優先表示では、期待度表示と指示機能表示との間に表示タイミング上の優先度の差異を設けることによって、単位ゲームのなかで、期待度表示と指示機能表示とを表示する際に、高い優先度を付けられた表示が、低い優先度を付けられた表示よりも先に特別表示ＬＥＤ６１２に表示される。表示タイミング上の優先度の差異の設定は、予め優先度が設定された情報がＲＯＭ１１１２に格納されてもよいし、遊技状態や当選役抽選の抽選結果等に基づいて単位ゲームごとにメイン基板４０９が設定する処理を行うようにされてもよい。
【０５５７】
そして、タイミングの優先表示では、高い優先度を付けられた表示がＯＦＦにされただけでは、低い優先度を付けられた表示は特別表示ＬＥＤ６１２に表示されない。高い優先度を付けられた表示がＯＦＦにされた後、低い優先度を付けられた表示が別途ＯＮにされることで、当該低い優先度の表示が行われ、単位ゲーム内で期待度表示及び指示機能表示の両方が特別表示ＬＥＤ６１２に表示されることになる。
【０５５８】
（１）期待度優先表示
まず、期待度表示に指示機能表示よりも高い優先度が付けられる期待度優先表示について説明する。なお、指示機能表示の優先度は期待度表示よりも低いとするが、指示機能表示には、低い優先度が明示的に付されてもよいし、特に優先度が付されない初期状態で取り扱われてもよい。
【０５５９】
また、期待度優先表示において、単位ゲーム内で期待度表示及び指示機能表示を共に表示させる場合、特別表示ＬＥＤ６１２において期待度表示が指示機能表示よりも先に表示されることになるが、このような場合でも、指示機能表示が行われるべき表示タイミングまでには指示機能表示に切り替えられることが好ましい。具体的には例えば、指示機能表示によって第一停止リールに関する指示内容を表示することが決定されたゲームでは、第一のリール停止操作が行われる前（より具体的には、第一のリール停止操作が受付可能な状態となる前であり、後述の図７５（Ａ）に示す「停止ボタン押下受付開始」よりも前に相当する）の所定タイミングまでに、それ以前に表示されていた期待度表示をＯＦＦにするとともに指示機能表示をＯＮにするようにして、当該所定タイミング以降は第一のリール停止操作の操作態様を指示するような指示機能表示が特別表示ＬＥＤ６１２に表示されるようにすることが好ましい。
【０５６０】
また、単位ゲーム内で期待度表示が行われた後に指示機能表示が行われたとして、当該指示機能表示の指示内容に基づいた遊技操作が終了した後（例えば、第三停止ボタン押下後）は、特別表示ＬＥＤ６１２に再び期待度表示を表示させるようにしてもよい。そして、再び表示された期待度表示の表示態様は、先に表示された期待度表示の表示態様と異なるものであってもよく、具体的には例えば、先の期待度表示では「３０％」の期待度合いを示す表示態様とし、再び表示された期待度表示では「８０％」の期待度合いを示す表示態様とすることで、同一の単位ゲーム内で期待度合いを変化（上昇又は低下）させるなどしてもよい。
【０５６１】
図７５は、タイミングの優先表示（期待度優先表示）が行われるときの表示例を説明するための図である。図７５（Ａ）は、各種の表示の表示期間を示すタイミングチャートであり、図７５（Ｂ）は、当該表示例における画像表示体５００の液晶画面例の推移を示す図である。
【０５６２】
図７５（Ａ）の横軸に記載された各項目は、ゲームの進行過程における代表的なタイミングであるが、フリーズ開始及びフリーズ終了の項目以外は、図６８などで説明した各項目と共通であるので、詳細な説明は省略する。なお、「フリーズ開始」及び「フリーズ終了」は、リール３０１の回転制御時にフリーズ制御を行うときの開始タイミング及び終了タイミングを示しており、このフリーズ制御が行われている期間中は、リール停止ボタン２１１に対する操作が行われても受け付けられず無効とされるため、リール３０１を停止させるための停止操作をリール停止ボタン２１１に対して行うことはできない。
【０５６３】
図７５（Ａ）の縦軸には、表示期間を示す各種の表示として、指示機能表示７０１、期待度表示７０２、及び液晶演出表示７０３が記載されている。指示機能表示７０１及び期待度表示７０２はともに特別表示ＬＥＤ６１２（より具体的には、特別表示ＬＥＤ６１２ａ，６１２ｂ，６１２ｃの少なくとも何れか）に表示され、ＯＮのときは当該表示が行われ、ＯＦＦのときは当該表示が行われないことを意味する。図７５（Ａ）では、指示機能表示７０１又は期待度表示７０２がＯＮのときにセグ表示例が記載されているが、このセグ表示例は、図７０の指示機能表示例及び図７１の期待度表示例に対応したセグ表示例とする。ただし、このようなセグ表示例は一例にすぎず、その他の指示機能表示例（例えば、図５８，図５９，図６１，図６２，図６４〜図６６などを参照）や、その他の期待度表示例（例えば、図７２〜図７４を参照）に対応したセグ表示例であってもよい。
【０５６４】
また、図７５（Ａ）の液晶演出表示７０３は、サブ基板５１０によって管理される画像表示体５００に表示される演出表示に相当し、ＯＮのときは、画像表示体５００において期待度表示又は指示機能表示に関する演出表示が行われることを意味し、ＯＦＦのときは、画像表示体５００において期待度表示又は指示機能表示に関する演出表示が行われないことを意味する。なお、一般的に画像表示体５００では、単位ゲーム全体を通じて何らかの演出表示がされており、図７５（Ａ）や後述する同様のタイミングチャートにおいて液晶演出表示７０３がＯＦＦであったとしても、画像表示体５００で何ら演出表示がされていないことを意味するものではない。
【０５６５】
図７５（Ｂ）には、図７５（Ａ）において液晶演出表示７０３がＯＮになっているときに画像表示体５００に表示される期待度表示又は指示機能表示に関する演出表示の画面例が示されている。図７５（Ｂ）の画面例は、特別表示ＬＥＤ６１２における期待度表示又は指示機能表示の表示態様に基づいて、所定の演出表示を画像表示体５００に表示させるときの一例であり、このような場合には、画像表示体５００による演出表示が補助することによって、遊技者に対して、特別表示ＬＥＤ６１２における各表示の表示態様をより確実に伝えることが可能になる。しかし、本実施形態のスロットマシン１では、必ずしもこのような期待度表示又は指示機能表示に関する演出表示を行わせなくてもよい。
【０５６６】
図７５（Ａ），図７５（Ｂ）の各項目について上述した説明は、後述する同様の図面（図７６〜図７８）においても同様であり、以後は説明を省略する。
【０５６７】
図７５（Ａ），図７５（Ｂ）を参照して遊技進行に伴う表示の変化を説明すると、まず、遊技開始後、リール回転開始からフリーズ開始までの期間に、期待度表示７０２がＯＮにされ、特別表示ＬＥＤ６１２で表示態様「３０」の期待度表示が行われる。図７１を参照すれば、表示態様「３０」の期待度表示は、特典への期待度合いが３０％であることを意味する。なお、上記の期待度表示が表示される期間は、停止ボタン押下受付開始よりも前なので、遊技者はリール３０１を停止する遊技操作（リール停止ボタン２１１に対する停止操作）を行うことはできない。また、特別表示ＬＥＤ６１２が表示態様「３０」で期待度表示を行っている間、液晶演出表示７３０では「ＣＨＡＮＣＥ？」という（ａ）の演出表示が行われることによって、当該ゲームに何かしら期待できるかもしれないことを遊技者に示唆している。但し、（ａ）の演出表示による期待感は、後述する（ｄ）の演出表示ほど強い期待感を与えるものではない。
【０５６８】
その後、フリーズ制御が開始すると、期待度表示７０２はＯＦＦにされるが、フリーズ開始直後のタイミングではまだ指示機能表示７０１はＯＮにされていないため、特別表示ＬＥＤ６１２には何も表示されない。そして、フリーズ開始後に所定時間が経過した時点で指示機能表示７０１がＯＮにされることで、特別表示ＬＥＤ６１２で表示態様「３１」の指示機能表示が行われる。図７０を参照すれば、表示態様「３１」の指示機能表示は、「押し場所の目安がＢＡＲ図柄、かつ押し順が順押し」の指示内容を意味する。そして、このような指示機能表示は、全てのリール３０１に対する停止操作が終了するタイミング（第三停止ボタン押下）まで継続表示され、その後ＯＦＦにされる。なお、液晶演出表示７０３では、まず、フリーズ制御が実行されている間は、フリーズ専用の演出画面を表示する（（ｂ）の演出表示）。そして、フリーズ終了後は、指示機能表示７０１がＯＮとなっている間、表示態様「３１」の指示機能表示の指示内容に基づいたナビ表示を表示する（（ｃ）の演出表示）。（ｂ）の演出表示が行われることによって、フリーズ制御が発生していることを遊技者に通知し、（ｃ）の演出表示が行われることによって、指示機能表示の指示内容を補佐して遊技者に適正な遊技操作を促すことができる。
【０５６９】
そして、第三停止ボタン押下後は、指示機能表示７０１がＯＦＦにされるとともに期待度表示７０２が再びＯＮにされ、特別表示ＬＥＤ６１２で期待度表示が行われる。なお、図７５（Ａ）に示したように、再度ＯＮにされた期待度表示７０２では、先の期待度表示における表示態様「３０」とは異なる表示態様「８０」が表示され、３０％から８０％に上昇した期待度合いが示される。また、期待度表示７０２の再度のＯＮに伴って液晶演出表示７０３の表示態様も変更され、図７５（Ｂ）に示したように「ＣＨＡＮＣＥ！！」という（ｄ）の演出表示が行われることによって、当該ゲームにおける期待感を（ａ）の演出表示よりも高めることができる。
【０５７０】
その後、遊技が進行すると、払出完了をもって単位ゲーム（１ゲーム）が終了する。そして、次ゲームのためのメダル投入が行われると、液晶演出表示７０３では、「ボーナス確定！！」という（ｅ）の演出表示が表示されることにより、終了した前ゲームにおいてボーナスという特典の付与が確定したことを教示する。（ｅ）の演出表示は、次ゲームにおける演出表示を妨げないように、始動レバー押下が行われたタイミングでＯＦＦにされる。
【０５７１】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、図７４に例示したようなタイミングの優先表示（期待度優先表示）が行われることによって、指示機能表示よりも高い優先度を付けられた期待度表示が単位ゲーム内で先に特別表示ＬＥＤ６１２に表示されることから、単位ゲーム内の比較的早期の段階から特典に対する期待感を遊技者に与えることができる。特に、ＡＴゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態のときは、指示機能表示とは異なる表示が急に発生し得ることによって、毎ゲーム、遊技者に緊張感や期待感を抱かせることができる。
【０５７２】
また、ＡＴゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態では、期待度表示が先に表示されることによって、指示機能表示が行われない押し順不問役の低当選役（詳細については、［１１−３−７−１］などの記載を参照）に当選したことを予感させることができ、このような低当選役は特典に対する期待度合いが比較的高い高期待役であることから、特典の付与に対する遊技者の期待感を大きく向上させることができる。
【０５７３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、タイミングの優先表示（期待度優先表示）が行われることによって、期待度表示よりも優先度の低い指示機能表示についても、当該指示機能表示によって教示される所定の遊技操作を遊技者が実行可能なタイミングで特別表示ＬＥＤ６１２に指示機能表示を行うことができるため、当該所定の遊技操作を遊技者が実行できずに不利益を被ることを防止することができる。そしてさらに、指示機能表示の表示期間の終了後に、表示態様を可変にして期待度表示を再度表示可能にすることで、先の期待度表示における期待度合いが相対的に低かったとしても、再度の期待度表示で期待度合いが高くなるかもしれないという希望を遊技者に抱かせることができる。かくして、本実施形態のスロットマシン１によれば、タイミングの優先表示（期待度優先表示）が行われることによって、単位ゲーム全体を通じて遊技結果に対する遊技者の関心を維持させることができ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０５７４】
また、このような本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ基板５１０によって管理される画像表示体５００における液晶演出表示が、特別表示ＬＥＤ６１２で表示される期待度表示及び指示機能表示の表示内容を補助することによって、遊技者に対してより確実に情報を通知することができる。
【０５７５】
（２）指示機能優先表示
次に、指示機能表示に期待度表示よりも高い優先度が付けられる指示機能優先表示について説明する。なお、期待度表示の優先度は指示機能表示よりも低いとするが、期待度表示には、低い優先度が明示的に付されてもよいし、特に優先度が付されない初期状態で取り扱われてもよい。
【０５７６】
また、指示機能優先表示において、単位ゲーム内で期待度表示及び指示機能表示を共に表示させる場合、特別表示ＬＥＤ６１２において指示機能表示が表示された後に期待度表示が表示されることになるが、この期待度表示は、指示機能表示を表示させるべき期間を避けたタイミングで表示される。
【０５７７】
具体的な「指示機能表示を表示させるべき期間」は、多くの場合は、少なくとも停止ボタン押下受付開始（その一定時間前）から第三停止ボタン押下までの期間であり、このような場合には、第三停止ボタン押下後の何れかのタイミングで期待度表示が表示されることが好ましい。但し、第一のリール停止操作を行った時点で指示機能表示による指示内容が満たされるなどの場合（例えば、第一停止リールだけを指示する指示内容の場合）は、「指示機能表示を表示させるべき期間」は上述の限りではなく、このような場合には、全てのリール３０１ａ〜３０１ｃに対する停止操作の完了（第三停止ボタン押下）を待つことなく、それ以前のタイミング（例えば、第一のリール停止操作後）に期待度表示を行うようにしてもよい。
【０５７８】
図７６は、タイミングの優先表示（指示機能優先表示）が行われるときの表示例を説明するための図である。図７６（Ａ）は、各種の表示の表示期間を示すタイミングチャートであり、図７６（Ｂ）は、当該表示例における画像表示体５００の液晶画面例の推移を示す図である。
【０５７９】
図７６（Ａ），図７６（Ｂ）を参照して遊技進行に伴う表示の変化を説明すると、まず、遊技開始後、リール回転開始からフリーズ制御を経て第一停止ボタン押下までの期間に、指示機能表示７０１がＯＮにされ、特別表示ＬＥＤ６１２で表示態様「２９」の指示機能表示が行われる。図７０を参照すれば、表示態様「２９」の指示機能表示は、「押し場所の目安が赤７図柄、かつ押し順が右第一停止」の指示内容を意味する。この指示内容は、リール３０１ｃが第一に停止されれば残りのリール３０１ａ，３０１ｂの停止順は何れであってもよいことから、第一停止リールだけを指示する指示内容に相当するため、表示態様「２９」の指示機能表示は、第一停止ボタン押下が行われたタイミングでＯＦＦにされている。この期間において、液晶演出表示７０３では、表示態様「２９」の指示機能表示の指示内容に基づいたナビ表示を表示する（（ａ）の演出表示）。
【０５８０】
第一停止ボタン押下のタイミングでは、指示機能表示７０１がＯＦＦにされるとともに、期待度表示７０２がＯＮにされることで、特別表示ＬＥＤ６１２で表示態様「Ｆ９」の期待度表示が行われる。図７１を参照すれば、表示態様「Ｆ９」の期待度表示は、特典の付与に関する確定演出である。期待度表示はリール全停止のタイミングまで継続表示される。この期間の液晶演出表示７０３では、期待度表示に基づいて、「激熱！」という特典への期待度がかなり高いことを示唆する演出表示（（ｂ）の演出表示）を表示させるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５８１】
なお、図７６（Ａ）において期待度表示の表示態様の下位桁を「９」としているのは、指示機能表示で押し順を示す表示態様の「９」を引き継いだためである。このようにすることで、特別表示ＬＥＤ６１２における表示が指示機能表示から期待度表示に変更されたことを遊技者が気付かなかったとしても、押し順を示す表示態様を変えないことによって遊技操作上の不安感を与えないようにすることができる。
【０５８２】
図７６（Ａ）によれば、リール全停止のタイミングで期待度表示７０２がＯＦＦにされた後は、指示機能表示７０１及び期待度表示７０２の何れも単位ゲームが終了するまでＯＦＦの状態となる。このとき、液晶演出表示７０３では、「ボーナス確定！！」という（ｃ）の演出表示が表示されることにより、当該ゲームでボーナスという特典の付与が確定したことを教示する。
【０５８３】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、図７５に例示したようなタイミングの優先表示（指示機能優先表示）が行われることによって、期待度表示よりも高い優先度を付けられた指示機能表示が単位ゲーム内で先に特別表示ＬＥＤ６１２に表示されることから、指示機能表示が表示されたとしても、その後の単位ゲーム内に期待度表示が表示される可能性があるため、期待度表示が現出することへの期待感を遊技者に抱かせ、単位ゲーム全体を通じて遊技興趣を維持させる効果を奏する。特に、ＡＴゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態のときは、指示機能表示が表示されてしまっても、その後に期待度表示が表示された場合には、当該ゲームで特典の付与に期待することができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５８４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、タイミングの優先表示（指示機能優先表示）が行われることによって、特別表示ＬＥＤ６１２において、単位ゲーム内の早期に指示機能表示を行うことができるため、当該指示機能表示に基づいた適正な遊技操作を確実に遊技者に教示することができ、指示機能表示を見落とすなどして遊技者が不利な遊技操作を行ってしまう危険性を回避することができる。かくして、このような本実施形態のスロットマシン１によれば、不利な遊技操作を行ってしまうことによる遊技者の遊技興趣の低下を抑制し、遊技者に安心感を与える遊技機を提供することができる。
【０５８５】
また、このような本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ基板５１０によって管理される画像表示体５００における液晶演出表示が、特別表示ＬＥＤ６１２で表示される期待度表示及び指示機能表示の表示内容を補助することによって、遊技者に対してより確実に情報を通知することができる。
【０５８６】
［１１−３−７−３−２．レイヤーの優先表示］
ここでは、レイヤーの優先表示について説明する。レイヤーの優先表示では、期待度表示のための表示層と指示機能表示のための表示層との間に表示制御上の優先度の差異を設けることによって、単位ゲームのなかで、期待度表示と指示機能表示とが並行して表示器（例えば特別表示ＬＥＤ６１２）に出力される場合であっても、高い優先度を付けられた表示層（上位表示層）が優先して特別表示ＬＥＤ６１２に表示される。表示制御上の優先度の差異の設定は、予め優先度が設定された情報がＲＯＭ１１１２に格納されてもよいし、遊技状態や当選役抽選の抽選結果等に基づいて単位ゲームごとにメイン基板４０９が設定する処理を行うようにされてもよい。
【０５８７】
そして、レイヤーの優先表示では、期待度表示と指示機能表示とが並行して出力されている状況（両者ＯＮの状況）から、高い優先度を付けられた表示層（上位表示層）の出力がＯＦＦにされた場合には、特別表示ＬＥＤ６１２における表示は、低い優先度を付けられた表示層（下位表示層）の表示に切り替えられる。
【０５８８】
なお、レイヤー層の優先表示について、表示層の出力先となる表示器が特別表示ＬＥＤ６１２のようなセグメントＬＥＤである場合は、並行して出力された表示層のうち優先度の高い表示層だけが表示されるが、例えば、液晶ディスプレイのように重畳表示を可能な表示器が出力先として選択される場合には、出力された表示層を同時に重畳表示するとともに、優先度の高い表示層については、色、明度、又は表示周期等に差異を設けて強調表示するようにしてもよい。但し、このような重畳表示を行う場合には、例えば、指示機能表示の表示層が強調表示されているときには画像表示体５００で当該指示機能表示の指示内容に基づいた演出表示を行うなど、強調表示されている表示層を遊技者が認識できるような補助制御が行われることが好ましい。
【０５８９】
本実施形態のスロットマシン１では、このようなレイヤー層の優先表示を行うことによって、それぞれの表示（期待度表示及び指示機能表示）の間で、表示期間の空白が発生しないように等といった相互的な表示タイミングを考慮して出力タイミングを調整しなくても、それぞれの出力タイミングで出力するだけで、上位表示層の優先表示、及び表示層の切り替えが実現できるため、メイン基板４０９による表示制御上の負荷を低減することができ、ひいては、メイン基板４０９のプログラム容量の削減に寄与することができる。
【０５９０】
以下では、レイヤーの優先表示について、期待度優先表示及び指示機能優先表示をそれぞれ説明するが、どのような優先表示を行うとしても、指示機能表示が行われるべき表示タイミングでは指示機能表示の表示態様が特別表示ＬＥＤ６１２に表示されるようにする点は、上述したタイミングの優先表示の場合と同様である。
【０５９１】
（１）期待度優先表示
まず、レイヤー優先表示のうち、期待度表示の表示層を上位表示層とし、指示機能表示の表示層を下位表示層とすることによって実現される期待度優先表示について説明する。
【０５９２】
図７７は、レイヤーの優先表示（期待度優先表示）が行われるときの表示例を説明するための図である。図７７（Ａ）は、各種の表示の表示期間を示すタイミングチャートであり、図７７（Ｂ）は、当該表示例における画像表示体５００の液晶画面例の推移を示す図である。
【０５９３】
図７７に示す表示例は、図４９には例示されていない当選パターンであるが、当選役抽選によって、ボーナス役（例えば「ＢＢ１」）と高期待役（例えば「強スイカ役」）とに同時当選した場合の表示例とする。
【０５９４】
図７７（Ａ），図７７（Ｂ）を参照して遊技進行に伴う表示の変化を説明すると、まず、遊技開始後、リール回転開始からフリーズ開始後の所定タイミングまでの間、上位表示層である期待度表示７０２が出力され（ＯＮ）、特別表示ＬＥＤ６１２で表示態様「９０」の期待度表示が行われる。図７１を参照すれば、表示態様「９０」の期待度表示は、特典への期待度合いが９０％というかなりの高期待度を意味する。なお、上記の期待度表示が表示される期間は、停止ボタン押下受付開始よりも前なので、遊技者はリール３０１を停止する遊技操作（リール停止ボタン２１１に対する停止操作）を行うことはできない。
【０５９５】
一方、下位表示層である指示機能表示７０１は、リール回転開始後しばらくしてからＯＮにされているものの、期待度表示７０２がＯＮにされている期間は特別表示ＬＥＤ６１２に表示されない（図７７（Ａ）における破線部分に相当）。そして、フリーズ制御が終了する前に期待度表示７０２がＯＦＦにされると、上位表示層の出力がなくなるため、特別表示ＬＥＤ６１２の表示は、期待度表示７０２から指示機能表示７０１に切り替えられ、表示態様「２６」の指示機能表示が行われるようになる。図７０を参照すれば、表示態様「２６」の指示機能表示は、「押し場所の目安が赤７図柄、かつ押し順が逆押し」の指示内容を意味する。その後、指示機能表示７０１のＯＮ状態は、第三停止ボタン押下まで続くが、この間に上位表示層である期待度表示７０２はＯＮ状態にならないため、特別表示ＬＥＤ６１２では指示機能表示が継続して表示される。
【０５９６】
また、液晶演出表示７０３では、リール回転開始からフリーズ終了までの間は、期待度表示７０２の表示内容に基づいた演出表示として、高期待度を示唆する「激熱！」という（ａ）の演出表示が行われることで、当該ゲームが特典に関する期待度合いが非常に高いことを遊技者に認識させることができる。その後、フリーズ制御が終了してからは、指示機能表示７０１の指示内容に基づいたナビ表示として、赤７図柄を逆押しで狙わせるような（ｂ）の演出表示が行われることで、特別表示ＬＥＤ６１２だけでなく、画像表示体５００からも、遊技者に適正な遊技操作を教示することができるため、遊技者が不適正な遊技操作を行わないよう抑制することができる。
【０５９７】
その後、遊技が進行すると、払出完了をもって単位ゲーム（１ゲーム）が終了する。そして、次ゲームのためのメダル投入が行われると、「ボーナス確定！！」という（ｃ）の演出表示が行われることで、終了した前ゲームにおいてボーナスという特典の付与が確定したことを教示できる。
【０５９８】
なお、サブ基板５１０は、リール３０１の停止位置や遊技者による操作態様等に基づいて、（ｃ）のボーナス確定演出の表示タイミングを変更するようにしてもよい。具体的には例えば、指示機能表示７０１の指示内容に沿って逆押しで全リールが停止されたものの、停止タイミングがずれて赤７図柄揃いが停止しなかった場合や、同時当選した強スイカ役の図柄組合せが停止した場合には、図７７（Ａ）に示したような次ゲームでの表示を行わせる。一方、指示機能表示７０１の指示内容に沿って適正な停止操作が行われた結果、赤７図柄揃いが停止した場合には、リール全停止のタイミングで（ｃ）のボーナス確定演出を表示させるようにすればよい。このように、サブ基板５１０がリール３０１の停止位置等に基づいて液晶演出表示の表示タイミングを調整することによって、遊技状況とのずれが少ない演出表示が可能になり、遊技進行上の違和感を抱かせないようにすることができる。
【０５９９】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、図７７に例示したようなレイヤーの優先表示（期待度優先表示）が行われることで、特別表示ＬＥＤ６１２に期待度表示を表示させるとともに、適切なタイミングで指示機能表示に切り替えて適正な遊技操作を遊技者に教示することができるため、期待度表示による高期待役当選への期待感と、適正な遊技操作を行うことによる遊技結果への期待感との両方を高めることができる。特に、図７７のように高期待度の期待度表示が現出された場合は、不適正な遊技操作によって特典の付与機会を失ってしまわないように、その後の指示機能表示によって指示される遊技操作に対して注意深くさせることができる。
【０６００】
したがって、本実施形態のスロットマシン１では、押し順によって停止形の異なる特殊リプレイ役に当選したときなど、遊技者に適正な停止操作を行わせることが特に重要な状況において、レイヤーの優先表示（期待度優先表示）を行うことによって、遊技者に不利な遊技操作をさせない抑止効果に大きく期待できる。
【０６０１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、レイヤーの優先表示（期待度優先表示）を行うことによって、ＡＴゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態で期待度表示が優先表示されたとき、指示機能表示が行われない押し順不問役の低当選役（詳細については、［１１−３−７−１］などの記載を参照）に当選したことを予感させることができ、このような低当選役は特典に対する期待度合いが比較的高い高期待役であることから、特典の付与に対する遊技者の期待感を大きく向上させることができる。
【０６０２】
（２）指示機能優先表示
次に、レイヤー優先表示のうち、指示機能表示の表示層を上位表示層とし、期待度表示の表示層を下位表示層とすることによって実現される指示機能優先表示について説明する。
【０６０３】
図７８は、レイヤーの優先表示（指示機能優先表示）が行われるときの表示例を説明するための図である。図７８（Ａ）は、各種の表示の表示期間を示すタイミングチャートであり、図７８（Ｂ）は、当該表示例における画像表示体５００の液晶画面例の推移を示す図である。図７８に示す表示例は、当選役抽選によって、弱チェリー役に当選した場合の表示例とする。
【０６０４】
図７８（Ａ），図７８（Ｂ）を参照して遊技進行に伴う表示の変化を説明すると、まず、遊技開始後、リール回転開始から払出開始までの間、下位表示層である期待度表示７０２が「７６」の表示態様で出力される（ＯＮ）。図７１を参照すれば、表示態様「７６」の期待度表示は、特典への期待度合いが７６％であることを意味する。但し、図７８（Ａ）に破線で示したように、フリーズ開始後の所定タイミングから第三停止ボタン押下までの間は、上位表示層である指示機能表示７０１が出力される（ＯＮ）ため、特別表示ＬＥＤ６１２では期待度表示は行われない。したがって、表示態様「７６」の期待度表示が特別表示ＬＥＤ６１２で表示される期間は、リール回転開始からフリーズ開始後の所定タイミングまでの「先表示期間」と、第三停止ボタン押下から払出開始までの「後表示期間」となる。
【０６０５】
そして、特別表示ＬＥＤ６１２は、「先表示期間」から「後表示期間」までの間、指示機能表示として表示態様「３６」を表示する。図７０を参照すれば、表示態様「３６」の指示機能表示は、「押し場所の目安がＢＡＲ図柄、かつ押し順が逆押し」の指示内容を意味する。なお、当該ゲームにおける当選役は弱チェリーであるから、本来は押し順不問役であるが、ＢＡＲ図柄を狙って逆押しで停止操作を行った場合には、図５２に示した小物１９（弱チェリー対応の条件装置）の図柄組合せを有効ライン上に引き込めるため、当該指示内容で遊技操作を行わせても遊技者にとって不利な遊技結果とはならない。
【０６０６】
図７８（Ａ）に示された特別表示ＬＥＤ６１２における表示態様の変更を纏めると、リール回転開始からフリーズ開始後の所定タイミングまでは、表示態様「７６」の期待度表示が行われ、その後の第三停止ボタン押下までは、表示態様「３６」の指示機能表示に切り替えられ、第三停止ボタン押下から払出開始までは、再び表示態様「７６」の期待度表示に切り替えられる。
【０６０７】
液晶演出表示７０３の液晶画面例の推移をみると、リール回転開始からフリーズ終了までの間は、「！」という（ａ）の演出表示が行われることで、当該ゲームで何かが起こるかもしれないことを遊技者に示唆している。なお、この表示期間は停止ボタン押下受付開始前であるから、（ａ）の演出表示の意味する内容が分からなかったとしても、遊技者にその後の遊技操作を迷わせるような影響は与えない。
【０６０８】
次に、フリーズ終了時から第三停止ボタン押下までの間は、特別表示ＬＥＤ６１２では表示態様「３６」の指示機能表示が行われているが、このとき、液晶演出表示７０３では指示機能表示７０１の指示内容に基づいたナビ表示として、ＢＡＲ図柄を逆押しで狙わせるような（ｂ）の演出表示が行われる。（ｂ）の演出表示が行われることで、特別表示ＬＥＤ６１２だけでなく、画像表示体５００からも、遊技者に適正な遊技操作を教示することができるため、遊技者が不適正な遊技操作を行わないよう抑制することができる。
【０６０９】
第三停止ボタン押下から払出開始までの間は、特別表示ＬＥＤ６１２では表示態様「７６」の期待度表示が行われているが、このとき、液晶演出表示７０３では、遊技者を期待度表示に注目させるための演出として、「セグに注目！」という（ｃ）の演出表示が行われる。このような（ｃ）の演出表示を行うことによって、指示機能表示が行われる前の期待度表示を見逃した遊技者がいたとしても、再度表示された期待度表示を認識させるように促すことができるため、期待度表示が行われていることを遊技者に確実に認識させることが期待できる。
【０６１０】
その後、遊技が進行すると、払出完了をもって単位ゲーム（１ゲーム）が終了する。そして、次ゲームのためのメダル投入が行われると、前ゲームにおいて期待度表示が示唆した特典の付与が行われなかったことを教示するために、「残念！ハズレ」という（ｄ）の演出表示が行われる。なお、期待度表示が示唆した特典の付与が行われた場合には、「上乗せ成功！」のような特典の付与を教示する演出表示を行えばよい。また、（ｄ）の演出表示が行われるタイミングについては、図７７（Ｂ）における（ｃ）の演出表示と同様に、サブ基板５１０が、適宜、表示タイミングを変更するようにしてよい。
【０６１１】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、図７８に例示したようなレイヤーの優先表示（指示機能優先表示）が行われることで、指示機能表示が表示されたとしても、その後の単位ゲーム内に期待度表示が表示される可能性があるため、期待度表示が現出することへの期待感を遊技者に抱かせ、単位ゲーム全体を通じて遊技興趣を維持させる効果を奏する。特に、ＡＴゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態のときは、指示機能表示が表示されてしまっても、その後に期待度表示が表示された場合には、当該ゲームで特典の付与に期待することができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６１２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、レイヤーの優先表示（指示機能優先表示）が行われることによって、指示機能表示の表示態様を出力しさえすれば最優先で特別表示ＬＥＤ６１２に表示されるため、遊技者に適正な遊技操作を教示するための適切なタイミングで、確実に指示機能表示を実行させることができる。その結果、当該指示機能表示に基づいた適正な遊技操作を確実に遊技者に教示することができ、指示機能表示を見落とすなどして遊技者が不利な遊技操作を行ってしまう危険性を回避することができる。かくして、このような本実施形態のスロットマシン１によれば、不利な遊技操作を行ってしまうことによる遊技者の遊技興趣の低下を抑制し、遊技者に安心感を与える遊技機を提供することができる。
【０６１３】
また、このような本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ基板５１０によって管理される画像表示体５００における液晶演出表示が、特別表示ＬＥＤ６１２で表示される期待度表示及び指示機能表示の表示内容を補助することによって、遊技者に対してより確実に情報を通知することができる。特に、図７８（Ｂ）で説明した（ｃ）の演出表示のように、特別表示ＬＥＤ６１２を注目させるような演出を行うことによって、特別表示ＬＥＤ６１２の重要性を高めることができる。
【０６１４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、レイヤーの優先表示を行う場合の特徴として、特別表示ＬＥＤ６１２において上位の表示層の下に別の表示層を出力しておくことで、上位の表示層の出力がＯＦＦにされた場合に、表示の切り替えに要する時間以外にはタイムラグを発生させることなく下位の表示層を表示させることができるため、極めて短時間の間に次の表示態様を表示させることが可能で、緊迫感を持った表示演出を実現できる。具体的には例えば、図７８（Ｂ）で説明した（ｂ）の演出表示から（ｃ）の演出表示への切り替え等のように、遊技者が第三停止ボタンを押下した瞬間（又は第三停止ボタンから手を離した瞬間）に、指示機能表示の表示態様から期待度表示の表示態様に切り替えるといったことができるため、各遊技操作を行うたびに特別表示ＬＥＤ６１２の表示態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
【０６１５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、タイミングの優先表示又はレイヤーの優先表示の何れが行われる場合も、遊技の進行に関する制御を行うメイン基板４０９によって管理される表示器（特別表示ＬＥＤ６１２）において、指示機能表示及び期待度表示という異なる種類の表示を現出可能にし、さらに、単位ゲームの間に指示機能表示及び期待度表示の何れをも表示し得る状況下で指示機能表示又は期待度表示の何れかを優先表示することができる。従来の一般的なスロットマシンでは、サブ基板によって管理される演出表示装置（本実施形態のスロットマシン１では画像表示体５００に相当）において様々な演出表示が行われることによって遊技者に多くの情報を提供することができていたものの、それだけでは遊技者の興趣を維持することが困難になっているという課題があったが、本実施形態のスロットマシン１によれば、このような課題を解決でき、従来の遊技機にはなかった新たなゲーム性を付加した遊技機を提供することができる。
【０６１６】
［１１−３−７−４．その他の期待度表示］
上述の［１１−３−７−１］〜［１１−３−７−３］では、指示機能表示が行われる表示器（特別表示ＬＥＤ６１２）において期待度表示を表示する場合の処理について説明してきたが、本実施形態のスロットマシン１では、その他の期待度表示を行うこともできる。以下では、本実施形態のスロットマシンにおいて実行可能なその他の期待度表示について列挙して説明する。なお、以下に列挙する期待度表示は、［１１−３−７−１］〜［１１−３−７−３］で説明した期待度表示と適宜組合せて利用することができる。
【０６１７】
（１）指示機能表示の表示形態の変更に基づいた期待度表示
本実施形態のスロットマシン１では、特別表示ＬＥＤ６１２で表示される指示機能表示の表示態様を、表示内容を維持したまま表示形態を変更することによって期待度表示を行うようにすることができる。
【０６１８】
表示形態の変更とは、具体的には例えば、期待度表示を行わない通常時は指示内容に応じたセグ表示が点灯するだけとした場合に、低速点滅（長時間周期による点滅）を行った場合には、図７３（Ａ）のセグ表示「Ｌ」のような低期待度の期待度表示とし、高速点滅（短時間周期による点滅）を行った場合には、図７３（Ａ）のセグ表示「Ｈ」のような高期待度の期待度表示とすることが挙げられる。このような表示形態は一例に過ぎないが、様々な表示形態に基づいて期待度合いの異なる期待度表示を実行することによって、特典に関する期待度として、例えば、ＡＴゲームの上乗せが行われる期待度に差異を出したり、上乗せされるゲーム数の多寡を示唆したりすることができる。
【０６１９】
（２）予告表示としての期待度表示
本実施形態のスロットマシン１では、特別表示ＬＥＤ６１２において指示機能表示が行われる際に、具体的な指示内容を示す表示態様が表示される前に、当該表示態様とは別の所定の表示態様（点滅表示や指示機能表示に類似したフェイク表示）を表示可能にし、当該所定の表示態様が表示された場合には、特典に関する期待度が高くなるといった期待度表示を行うようにしてもよい。
【０６２０】
具体的には例えば、特別表示ＬＥＤ６１２において、「１３」という表示態様で指示機能表示が行われようとするとき、「１３」という表示態様が完全に表示され終わる前にセグメントが高速点滅した場合に、特典への期待度が高いゲームであることを示す期待度表示が行われたとしてもよい。また、このような高速点滅が発生した場合は、その後、指示機能表示の「１３」という表示態様を完全に表示することなく（指示機能表示を中止して）、所定の期待度表示に表示態様を切り替えたり、画像表示体５００において特典への期待感を示唆する演出を行わせたりする等してもよい。なお、指示機能表示が中止される場合は、内部的には、押し順小役当選時などに指示機能表示を行うと判定されたゲームではなく、例えば、押し順不問の高期待役（チェリー役やスイカ役等）に当選したゲームであることが好ましい。
【０６２１】
（３）表示態様を段階的に変更可能な期待度表示
本実施形態のスロットマシン１では、［１１−３−７−１］〜［１１−３−７−３］で上述したように、特別表示ＬＥＤ６１２で所定の期待度表示を表示可能とする場合に、期待度表示の表示態様を多段階に分けて表示することによって、表示時間や表示回数が増えていくにつれて期待度合いを高める期待度表示を行うようにしてもよい。
【０６２２】
具体的には例えば、期待度表示として最終的に「５０」という表示態様が表示されると決定されたとき、特別表示ＬＥＤに一回で「５０」と表示するのではなく、「１０」、「２０」、「５０」といったように複数段階に分けて徐々に期待度合いが高くなるような表示を行うようにすることができる。段階的な期待度表示の具体的な表示過程は、上記例のような漸増表示に限定するものではなく、例えば、期待度合いを下げてから最後に高い期待度合いを表示するようにしたり、ランダムな期待度合いを何度か表示した後に最終的な期待度合いを表示するようにしたりすることができる。
【０６２３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特別表示ＬＥＤ６１２において期待度表示を行う場合に、当該期待度表示によって示される期待度合いの対象（対象特典）を、同じ単位ゲーム内で表示された指示機能表示によって示唆することもできる。具体的には、特別表示ＬＥＤ６１２において、期待度表示として「１０」、「２０」という表示態様を経て最終的に「５０」という表示態様が表示された後、「赤７図柄を狙え」という指示内容の指示機能表示が表示された場合に、期待度表示による「５０％」の期待度合いは、指示機能表示で示唆された「赤７図柄揃い」に対する期待度合いとする。すなわち、例え期待度表示によって１００％の期待度合いが示唆されたとしても、その対象特典は、指示機能表示の指示内容によって変化するため、赤７図柄揃いのような高特典になる場合もあれば、ベル図柄揃いのような低特典になってしまう場合もある。このように、期待度表示による期待度合いの対象を指示機能表示と関連付けることによって、本実施形態のスロットマシン１では、期待度表示によって示唆される期待度合いだけでなく、指示機能表示によって示唆される対象特典にも意味を持たせることができるため、単位ゲームを通じて遊技者の関心を維持することができる。
【０６２４】
（４）出玉に関係する抽選の実行を示す特定態様の表示可否を演出する期待度表示
本実施形態のスロットマシン１では、指示機能表示が行われる表示器（特別表示ＬＥＤ６１２）において、特定態様が表示された場合に出玉に関係する抽選を行うとしたとき、特別表示ＬＥＤ６１２で所定の期待度表示を行うことによって、特定態様が表示されるか否かを段階的に演出するような期待度演出を実現することができる。
【０６２５】
図７９は、特定態様の表示可否を演出する期待度表示を説明するための図である。図７９では、１個のセグメントＬＥＤ（特別表示ＬＥＤ６１２ｃ）において、段階的に表示態様が変化する期待度表示の表示遷移が示されている。ここでは、「３」がセグ表示されたときに、「特定態様」が表示されたとして、出玉に関係する抽選（例えば、ＡＴゲーム数の上乗せ）が行われるとする。図７９に示すように、特別表示ＬＥＤ６１２ｃでは、まず、７セグメント部分が、「（ａ）上段点灯」、「（ｂ）中段点灯」、「（ｃ）下段点灯」、「（ｄ）右上段点灯」の順で追加点灯されていく。その後、一定の待機時間を経て「（ｅ）右下段点灯」となれば、セグ表示として特定態様の「３」が完成するので、出玉に関係する抽選が行われることが確定する（期待度演出の成功結果）。一方、（ｄ）の後に、「（ｆ）左下段点灯」となった場合は、セグ表示として「２」が表示されるので、出玉に関係する抽選は行われないことが示される（期待度演出の失敗結果）。なお、期待度演出の結果は、画像表示体５００でも明示されるようにすることが好ましい。
【０６２６】
本実施形態のスロットマシン１では、図７９に例示したような期待度表示が行われることにより、指示機能表示を表示するための表示器（例えば特別表示ＬＥＤ６１２ｃ）において、指示機能表示とは別の期待度表示を表示可能にするだけでなく、当該表示器だけで完結する期待度演出をも実行可能にする。かくして、メイン基板４０９によって管理される当該表示器において、重要な演出を実行可能な斬新な遊技機を提供することができる。なお、このようにメイン基板４０９によって管理される表示器（例えば特別表示ＬＥＤ６１２）で期待度演出が行われる場合には、サブ基板５１０によって管理される表示器（例えば画像表示体５００）において「７セグメント表示器を見ろ」といったような注意喚起の表示を行わせて、期待度演出が行われる表示器に遊技者の関心を集めるようにすることが好ましい。
【０６２７】
以上が、第１の実施形態のスロットマシン１における遊技状態の説明であるが、このような遊技状態の制御に関して各種の内部抽選で用いられる抽選テーブルは、それぞれ１通りである必要はなく、例えば、複数の設定値（例えば、設定値１から４までの４段階）を設け、設定値ごとに異なる抽選テーブルが用いられるようにしてもよい。具体的には、それぞれの設定値では内部抽選確率に格差（段階的な差、極端な差など）がつけられている。この設定値は、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４、というように設定値が高くなるほどボーナス当選役やＡＴ当選率等の抽選確率が優遇されるようにするとよい。例えば、設定値１に比べると設定値４ではＢＢ１の当選確率が高く決められているのでＢＢ１に当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン１の運用をしたり、といったことが可能となる。なお、上記のような設定値に限られることはない。
【０６２８】
［１１−４．リール停止処理］
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）待ちの状態となる。図８０では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
【０６２９】
リール停止処理では、まずステップＳ２０１で、当該ゲームでの内部抽選の結果に対応して作動した条件装置にしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての条件装置に１対１で対応するパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板４０９のＲＯＭ１１１２に格納されている。
【０６３０】
上記のステップＳ２０１にて成立している条件装置に基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ２０９の判定が満たされず、ステップＳ２０２以降の処理を繰り返す。
【０６３１】
ここで、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）は、前述したように、「順押し」、「挟み押し」、「中順押し」、「中逆押し」、「逆挟み押し」、「逆押し」の６通りに分けられるが、図８０に関する以下の説明では、これらの押し順を、第１に押下操作が行われたリール停止ボタン２１１に着目して３通りの押し順に分類する。すなわち、第１停止リールが左リール３０１ａである場合を「順押し」、中リール３０１ｂである場合を「中押し」、右リール３０１ｃである場合を「逆押し」と呼ぶ。
【０６３２】
ステップＳ２０２では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リール停止ボタン２１１ａの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ２０１で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン２１１ａが押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされ、ステップＳ２０３に移る。
【０６３３】
ステップＳ２０３では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に移る。
【０６３４】
次のステップＳ２０４では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、作動している条件装置に対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０６３５】
ステップＳ２０６では、残りの中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン１の有効ラインは右上がりラインと右下がりラインとの２ラインのみであるため、この時点で残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の停止制御テーブルは１つに決定することができる。つまり、第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の図柄表示窓４０１内の図柄（これを停止目と呼ぶ、以下同様）のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０６３６】
ステップＳ２０７では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に移る。
【０６３７】
次いでステップＳ２０８では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０６３８】
そして、ステップＳ２０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなっただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０６３９】
そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に移る。
【０６４０】
ステップＳ２１０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に移る。
【０６４１】
ステップＳ２１１では、上記のステップＳ２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップＳ２１３に移る。
【０６４２】
ステップＳ２１３では、中リール停止処理として、作動している条件装置に対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップＳ２０６で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ２０９に移る。
【０６４３】
そして、再度ステップＳ２０９では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが停止状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０６４４】
さらに、３度目のステップＳ２０２以降の処理では、先ずステップＳ２１７で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ２１８，Ｓ２２０等の処理は、上記のステップＳ２１０以降の処理（ステップＳ２１１，Ｓ２１３）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０６４５】
そして、ステップＳ２２３にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０６４６】
最後にステップＳ２０９では、この時点において、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
【０６４７】
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため詳細は省略する。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
【０６４８】
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」の停止操作手順と異なる点は、ステップＳ２２１（第１リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブルの決定）についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール３０１ｃのみが停止状態となり、なおかつ、右リール３０１ｃの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ２２１の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０６４９】
［１１−４−１．リール停止制御］
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力図柄表示窓４０１内に引き込むリール停止制御を行う（いわゆる、引き込み制御といわれる）。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に停止させることが可能な範囲（該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄４個分）を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓４０１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄４個分とすれば、当該リールの停止操作が受け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄４個分までリールの回転移動が可能となる。
【０６５０】
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓４０１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓４０１内に引き込んで停止させることができる。従って、取りこぼし（当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと）が生じることを極力抑えることができる。
【０６５１】
スロットマシン１では、リプレイ役や一部の押し順不問の小役に対応する条件装置が作動している場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、リプレイ役、小役等のそれぞれに対応する図柄組合せを構成する図柄について、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で４個分の図柄おきに配置されているからである（前述の図４６参照）。リールの引き込み制御において、最大引き込み数が４個（４コマ）とされるとき、上述のように最大４個分の間隔で配置された図柄は、押しタイミング（押し位置）に拘わらず、常に有効ラインに引き込むことが可能となる。このような配置状態にある図柄組合せについて「引き込みが１である」と表すことがある。
【０６５２】
具体的には例えば、所定のリプレイ役の当選時にリプレイ図柄が中段に揃うとするとき、リプレイ図柄について着目すると、左リール３０１ａ上では、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間が４コマ以内となるように配置されている（図４６参照）。これにより、左リール３０１ａでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、リプレイ役に対応する条件装置が作動している限り、必ずリプレイ図柄を有効ライン上のいずれかに引き込んで停止させることができる。
【０６５３】
また、内部抽選の結果がボーナス役と小役との重複役であるような場合は、ボーナス図柄よりも小役を優先的に引き込むものとしている。ボーナス役と小役との重複役に当選した場合、この当選したゲームにおいては小役に対応する図柄組合せが表示されたとしても、当該ボーナス役の成立状態が次ゲーム以降に維持され、次ゲーム以降の小役（又はリプレイ役）が成立しなかったゲームにおいて、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが表示される。
【０６５４】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、第１の実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０６５５】
［１１−５．判定処理］
リール停止処理が終了すると、メイン基板４０９は、図柄表示窓４０１内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組合せ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。図８１では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
【０６５６】
リール停止処理により全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止した状態となると、図柄表示窓４０１内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリール３０１が停止状態となった場合の停止目は停止出目と呼ばれる。
【０６５７】
まず、ステップＳ３０１では、ボーナスゲーム中であるかを判定する。これは、所定のゲーム状態フラグ（例えばボーナスゲーム中フラグ）のＯＮ状態（＝１）、ＯＦＦ状態（＝０）を判定することである。ボーナスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３０１の判定が満たされるので、ステップＳ３０２の処理に移行する。また、ボーナスゲーム中フラグがＯＦＦ（＝０）となっていると、ステップＳ３０１の判定が満たされず、ステップＳ３１２の処理に移行する。
【０６５８】
ステップＳ３０２では、有効ライン上に停止した図柄組合せがボーナス図柄（ボーナス役に対応する図柄組合せ）であるか否かを判定する。図柄組合せの判定を具体例で説明すると、ボーナスを図４９等に示したＢＢ１とすれば、ＢＢ１に対応する図柄組合せとは、有効ライン上に「赤７」の図柄並びであり（図５１参照）、何れかの斜めライン上にこのような図柄並びが停止しているときに、ＢＢ１図柄（ボーナス図柄）が停止したと判定できる。このようにして、ボーナス図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止したと判定した場合は（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、ボーナスゲームの開始に関するボーナスゲーム開始処理を行い（ステップＳ３０３）、その後、処理を終了する。ボーナスゲーム開始処理については、図８２を参照して後述する。一方、ステップＳ３０２において有効ライン上に停止した図柄組合せがボーナス図柄ではないと判定した場合は（ステップＳ３０２のＮＯ）、ステップＳ３０４の処理に移行する。
【０６５９】
ステップＳ３０４では、有効ライン上に停止した図柄組合せがリプレイ図柄（リプレイ役に対応する図柄組合せ）であるか否かを判定し、リプレイ図柄であると判定した場合は、リプレイゲーム処理を実行する（ステップＳ３０５）。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンドをＲＡＭ１１１４に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。ステップＳ３０５の処理後は、リプレイ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして（ステップＳ３０６）、処理を終了する。
【０６６０】
ステップＳ３０４において有効ライン上に停止した図柄組合せがリプレイ図柄ではないと判定した場合は（ステップＳ３０４のＮＯ）、次なる判定処理として、当該図柄組合せが小役図柄（小役の入賞を示す図柄組合せ）であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０８で小役図柄であると判定した場合は、ステップＳ３０９の処理として、揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。そして、ステップＳ３０９の処理が終了した後は、該当する小役当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして（ステップＳ３１０）、処理を終了する。
【０６６１】
ステップＳ３０８において有効ライン上に停止した図柄組合せが小役図柄ではないと判定した場合（ステップＳ３０８のＮＯ）、上記のステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０８のいずれの判定も満たされず、有効ライン上にはいずれの当選役図柄も揃っていない。なお、このときの出目は「ハズレ目（バラバラな図柄の組合せ態様）」とも呼ばれる。このような場合には、ハズレ処理を実行する（ステップＳ３１１）。ハズレ処理では、この時点でＯＮ（＝１）状態となっている当選フラグがボーナスを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。また、いずれの当選フラグもＯＮ（＝１）となっていない場合（このときはハズレフラグがＯＮ（＝１）となっている）には、ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。ステップＳ３１１のハズレ処理の後は、判定処理を終了する。
【０６６２】
上記のステップＳ３０２からステップＳ３１１までの処理は、遊技状態が通常状態又はボーナス内部状態に制御されている場合に実行する処理となる。次に、ステップＳ３０１の判定が満たされなかった場合に行われるステップＳ３１２以降の処理について説明する。ここでの処理は、遊技状態がボーナス状態に制御されたボーナスゲーム（ＢＢゲーム）中に実行する処理である。
【０６６３】
ステップＳ３１２では、有効ライン上にボーナスゲーム時払出図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ボーナスゲーム時払出図柄」とは、ボーナスゲーム中に揃うことでメダルの払出が行われる図柄組合せの総称を意味し、具体的には、ボーナスゲーム時払出役（本例では、通常状態又は内部状態において払出が規定された小役と同じとしているが、特別なボーナス専用役を用意してもよい）に対応する図柄組合せである。ステップＳ３１２で肯定判定が得られた場合は、揃っているボーナスゲーム時払出図柄に応じた規定枚数のメダルの払出処理を実行する（ステップＳ３１３）。メダルの払出処理では、メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出すとともに、メダルの払出枚数を払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する。このようなメダルの払出処理によって、遊技者には当該ボーナスゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０６６４】
ステップＳ３１３に次いで、ステップＳ３１４では、当該ボーナスゲームを終了させるか否かを判定するボーナスゲーム終了判定処理を実行し（詳細は図８３を参照して後述する）、その後、判定処理を終了する。
【０６６５】
ステップＳ３１２においてボーナスゲーム時払出図柄が停止していないと判定した場合は（ステップＳ３１２のＮＯ）、当該成立フラグをＯＦＦ（＝０）にして（ステップＳ３１５）、処理を終了する。ステップＳ３１２でＮＯとなるパターンとしては、ボーナスゲーム時払出役に当選したが取り零した場合、及び、ボーナスゲーム時払出役に当選しなかった場合が考えられる。ステップＳ３１５の処理において、前者の場合は、ボーナスゲーム時払出役の成立フラグをＯＦＦにし、後者の場合は、ハズレフラグをＯＦＦにする。なお、ボーナスゲーム中に必ず当選するようなボーナス専用役が用意され、さらに、そのボーナス専用役の当選時には取り零しなく当該役の入賞を可能とするような場合には、ステップＳ３１５の処理を省略してもよい。
【０６６６】
以上のステップＳ３０１〜Ｓ３１５の処理が、メイン基板４０９（特にＣＰＵ１１１０）によって行われる遊技状態の判定処理であるが、スロットマシン１がＡＴ機能を備える場合には、この他に、ＡＴゲームに関する判定処理（ＡＴゲーム判定処理）が行われる。
【０６６７】
ＡＴゲーム判定処理では、１回の遊技ごとに、ＡＴゲームの継続、終了、及びゲーム数管理等に関する判定処理（ＡＴゲーム判定処理）が行われる。ＡＴゲーム判定処理は、指示の発生に影響を及ぼす性能の処理に相当するため、メイン基板４０９が実行する。
【０６６８】
なお、ＡＴゲーム判定処理が行われるタイミングは、図８１に示す判定処理のうちの適当なタイミングであれば良いが、ここでは、一例として、ステップＳ３０６，Ｓ３１０，Ｓ３１１，Ｓ３１４，Ｓ３１５の各処理の後に、ＡＴゲーム判定処理が行われるとする。ＡＴゲーム判定処理の詳細については、［１１−５−３］で図８４を参照しながら説明する。
【０６６９】
［１１−５−１．ボーナスゲーム開始処理］
前述の図８１のステップＳ３０２の判定が満たされた場合、ボーナスゲーム開始処理を実行する。このボーナスゲーム開始処理について図８２を用いて説明する。
【０６７０】
まず、ステップＳ４０１では、ボーナスフラグ（例えば、ＢＢ１フラグ）がＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ステップＳ４０１の判定が満たされると、ステップＳ４０４に移る。ステップＳ４０４では、ボーナスゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にするとともに、ボーナスフラグをＯＦＦ（＝０）にする。次いでステップＳ４０６にて、ボーナスゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、ボーナスゲームの規定数（本例ではＢＢ１ゲームの規定数は３枚）のベット数でボーナスゲームが開始される。
【０６７１】
また、ステップＳ４０１の判定が満たされない場合、ステップＳ４０２に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ボーナスフラグがＯＦＦ（＝０）であるにも関わらず、ボーナス図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいはスロットマシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ６０４の点灯や、その他前述のＬＥＤ等にエラー発生を知らせる表示を行う。
【０６７２】
［１１−５−２．ボーナスゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図８１のステップＳ３１４のボーナスゲーム終了判定処理について図８３を用いて説明する。
【０６７３】
まず、ステップＳ４５１では、前述の図８１のステップＳ３１３にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ボーナスゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０６７４】
次にステップＳ４５２では、累計払出枚数がボーナスごとに規定された総払出枚数（例えばＢＢ１の場合は２８０枚）を超えたか否かを判定する。このステップＳ４５２の判定が満たされない場合、ステップＳ４５４に移り、ボーナスゲーム中の累計払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。
【０６７５】
一方、ステップＳ４５２の判定が満たされなかった場合は、ボーナスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にし（ステップＳ４６０）、処理を終了する。
【０６７６】
［１１−５−３．ＡＴゲーム判定処理］
図８４は、ＡＴゲーム判定処理の処理手順を示すフローチャートである。［１１−３−２］等で前述したように、ＡＴゲームは、ＡＴ抽選でＡＴに当選したことに基づいて実行されるゲームであり、ＡＴゲームが実行されているときに押し順小役（押し順ベル）の当選役に当選すると、「適正な押し順」等の指示情報が特別表示ＬＥＤ６１２に表示される（指示機能表示）とともに、当該指示機能表示に沿った教示演出（ナビ表示）が画像表示体５００等に表示される。ＡＴゲーム判定処理は、このようなＡＴゲームの開始、継続、並びに終了等に関する判定処理であり、ＡＴの制御主体であるメイン基板４０９（特にＣＰＵ１１１０）によって実行される。以下では、図８４を参照してＡＴゲーム判定処理の一例を説明する。
【０６７７】
まず、ＡＴゲームの概要を説明する。ＡＴゲームは、ＡＴゲームの開始条件が成立した場合に開始され、ＡＴの終了条件が成立するまでの間、以降のゲーム期間で継続して実行される。［１１−３−２］以下の指示機能処理で説明したように、ＡＴゲームの開始条件が満たされた場合には、所定の内部フラグ（ＡＴフラグ）がＯＮ（＝１）にされてＡＴゲームが開始され、ＡＴゲームの終了時にはＡＴフラグはＯＦＦ（＝０）にされる。なお、ＡＴフラグのようなＡＴゲームに関する内部フラグや後述するＡＴゲーム数等の情報は、ＡＴゲームを制御するメイン基板４０９内のメモリ（例えば、ＲＡＭ１１１４）で保持されるが、サブ基板５１０内のメモリ（例えば，ＲＡＭ１１２２）でも同様の情報が保持されるようにしてもよい。
【０６７８】
ＡＴゲームが開始される条件（ＡＴフラグがＯＮになる条件）については、［１１−３−２］以下で詳述した通りであるが、簡単に言えば、ＡＴ抽選でＡＴに当選した状態（ＡＴ内部フラグがＯＮ）で、当該当選したＡＴの開始条件が成立することである。また、これも既述したことであるが、ＡＴフラグがＯＮにされてＡＴゲームが開始するときは、ＡＴ内部フラグはＯＦＦにされる。
【０６７９】
図８４のステップＳ５０１では、ＡＴゲーム判定処理の最初の処理として、現在のＡＴフラグを前ゲームのＡＴゲーム判定処理におけるＡＴフラグと比較して、ＡＴフラグがＯＮ（＝１）になったか否かを判定する。すなわち、ステップＳ５０１では、前ゲームから現ゲームにかけて、ＡＴフラグがＯＦＦからＯＮになったか否かを判定する。前ゲームのＡＴゲーム判定処理におけるＡＴフラグの値は、別途記憶されているとする。ＡＴフラグがＯＮになったと判定された場合は（ステップＳ５０１のＹＥＳ）、ＡＴ開始時のＡＴゲーム数をセットし（ステップＳ５０２）、処理を終了する。ＡＴ開始時のＡＴゲーム数（所謂、初期ゲーム数）は、固定ゲーム数が予め設定されるようにしてもよいし、ＡＴ当選時にゲーム数が抽選されてもよいし、その他の方法によって決定されてもよいが、ここでは一例として、前述の指示機能処理で決定済みの初期ゲーム数がＡＴ開始時のＡＴゲーム数としてセットされるとする。
【０６８０】
このようなステップＳ５０２の処理が行われることで、次ゲームからＡＴゲームが開始される。なお、ＡＴゲームの開始時には、ＡＴゲームの開始、及びＡＴゲーム数を遊技者に明示する演出が行われる（例えば、ＡＴ開始画面の表示）。
【０６８１】
一方、ステップＳ５０１でＡＴフラグがＯＮになったとは判定されなかった場合、すなわち、ＡＴフラグがＯＦＦであるか、ＡＴフラグが前ゲームからＯＮである場合は（ステップＳ５０１のＮＯ）、ＡＴフラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ＡＴフラグがＯＮであると判定された場合は（ステップＳ５０５のＹＥＳ）、ＡＴゲーム中の１ゲームが行われたということであるから、ＡＴゲーム数の値を「１」減算する処理を行う（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０５においてＡＴフラグがＯＮではないと判定された場合は（ステップＳ５０５のＮＯ）、ＡＴゲーム中ではないので、そのまま処理を終了する。
【０６８２】
ここで、スロットマシン１が、ＡＴゲーム開始時に決定された開始時ゲーム数とは別に、ＡＴゲーム中に所定の条件を満たしたことに基づいて、ＡＴゲーム数を追加する上乗せ機能を有しているとすると、ＡＴゲーム数の上乗せが行われる際は、所定の内部フラグ（上乗せフラグ）がＯＮ（＝１）にされるとともに、追加されるＡＴゲーム数（上乗せゲーム数）が決定される。なお、上乗せが決定される条件は特に限定せず、役抽選における特定の当選役の当選であってもよいし、別の何らかの抽選結果に基づいて決定される等してもよい。また、上乗せゲーム数の決定方法についても、特段の方法に限定しない。そして、以下のステップＳ５０７〜Ｓ５０９の処理は、ＡＴゲーム数の上乗せ機能を有する場合に行われる処理である。
【０６８３】
まず、ステップＳ５０７では、上乗せフラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する。上乗せフラグがＯＮであった場合は（ステップＳ５０７のＹＥＳ）、現在のＡＴゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行い（ステップＳ５０８）、上乗せフラグをＯＦＦ（＝０）にする（ステップＳ５０９）。この結果、残りのＡＴゲーム数が上乗せ分だけ増加することになり、遊技者にとって有利なＡＴゲームの継続期間が延長される。
【０６８４】
ステップＳ５０９の処理後（上乗せ機能を有しない場合は、ステップＳ５０６の処理後）、現在のＡＴゲーム数が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ５１０）、「０」であった場合は、ＡＴゲームの終了条件を満たすことになるので、ＡＴフラグをＯＦＦ（＝０）にして（ステップＳ５１１）、処理を終了する。なお、このとき、ＡＴゲームの終了を遊技者に明示するだけでなく、一連のＡＴゲームに関する情報（例えば、当該ＡＴゲームにおける払出メダルの総数やＡＴゲーム継続数等）も遊技者に明示するようにしてよい。
【０６８５】
ステップＳ５１０の判定で、現在のＡＴゲーム数が「０」ではなかった場合は（ステップＳ５１０のＮＯ）、ＡＴゲームの終了条件を満たしていないため、ＡＴフラグを変更せずに処理を終了する。その結果、以降のゲームでもＡＴゲームが継続される。
【０６８６】
なお、図８４で説明したＡＴゲーム判定処理は、ＡＴゲーム用の遊技状態に制御されるゲーム期間（ＡＴゲーム期間）が、１ゲームごと１カウント減算される方式である場合の処理例であるが、ＡＴゲーム期間が他の減算方式（例えば、ＡＴナビの出現回数によってＡＴゲーム期間が定められる方式）によって管理される場合は、当該減算方式に応じた適切なＡＴゲーム判定処理を行うことが望ましい。
【０６８７】
また、スロットマシン１がＡＴ機能を備える場合、ＡＴゲーム判定処理のために、ＡＴゲームの開始を示す内部フラグ（例えばＡＴ開始フラグ）をＡＴフラグとは別に用意してもよい。ＡＴ開始フラグは、ＡＴ初当り抽選に当選してＡＴゲームの開始条件が満たされたときにＯＮ（＝１）にされる内部フラグとする。このような場合、ＡＴゲーム判定処理による一連の処理において、ステップＳ５０１でＡＴ開始フラグがＯＮであるか否かを判定し、ＡＴ開始フラグがＯＮであった場合は、ステップＳ５０２でＡＴの初期ゲーム数をセットした後に、ＡＴフラグをＯＮにするとともにＡＴ開始フラグをＯＦＦにするような処理を行えばよく、ステップＳ５０１でＡＴ開始フラグがＯＦＦであった場合は、ステップＳ５０５以降の処理を行うようにすればよい。
【０６８８】
［１１−６．演出動作の制御］
以上は、主にメイン基板４０９による制御の例であるが、スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせてサブ基板５１０により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン基板４０９から出力される各種コマンド（情報コマンド、出力信号）に基づいて、サブ基板５１０（主にＣＰＵ１１１８等）にて実行するものである。前述の通りメイン基板４４９から出力された各種コマンドは、一旦、ＲＡＭ１１２２に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル（図示しない）としてＲＯＭ１１２０内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
【０６８９】
例えば、演出態様としては、当該ゲームのみで完結するもの（以下、単発演出態様という）や、複数のゲームにわたって行われるもの（以下、連続演出態様という）などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出（示唆演出、告知演出、詳細は後述）、メダルの払い出しを知らせる演出（払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様でもよい）などがある。
【０６９０】
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出（告知演出）とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フラグがない場合（つまり、ハズレの場合）にも行われる。この場合には、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする（例えば、いずれの当選役とも取れるような曖昧な内容）。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。
【０６９１】
告知演出は、例えば、当該当選フラグがボーナス役であった場合やＡＴ抽選でＡＴ当選した場合等に、「ボーナス確定！」や「ＡＴ当選！」等、遊技に関する結果を遊技者に明確に知らせることのできるものである。この演出は、特にボーナスやＡＴなど遊技者にとって喜ばしい当選役（メダルを大量に獲得できる可能性があるため）について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がＡＴ等に当選した際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。
【０６９２】
また、連続演出態様としては、通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態等の遊技状態に対応したものがある。これらは、遊技状態がどのようになっているかを明確にするものであり、遊技者はこれらの演出（連続演出）が行われることにより、現在の遊技状態が、例えば通常状態であるのかボーナス内部状態であるのか、といった区別を付けることが容易となる。
【０６９３】
また、第１の実施形態のスロットマシン１では、上記のような遊技状態（通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態）に対応した連続演出態様だけでなく、ＡＴの前兆演出等のように、遊技者に有利な特別遊技（例えばＡＴゲーム）に移行するか否かを示唆又は教示する態様で連続演出を実行するようにしてもよい。また、このような連続演出は、周辺基板（例えばサブ基板５１０）による制御に限定されるものではなく、メイン基板４０９によって制御されてもよい。さらに、このような連続演出は、１ゲームで完結するようにしても良いが、複数ゲームに亘って関連する演出内容が表示される態様で連続して実行され、最後にその結果が表示されることが一般的である。例えば、有利状態への当選の有無を結果で教示する前兆演出において、最初に１ゲームのタイトル表示が行われ、その次から１ゲームから複数ゲームに亘る「連続演出」が行われるとすれば、これらの一連の演出も全体的には連続演出といえる。そして、このような連続演出（例えば前兆演出）の結果が表示された時点で、遊技者は、以後のゲームで特別遊技が行われる特別遊技状態に移行するか否かを認識することができる。
【０６９４】
なお、以上に述べた各種の演出態様は、画像表示体５００による画像の表示や、スピーカ５１２等による効果音の発生、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体５００、スピーカ５１２、ＬＥＤ装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、画像表示体５００に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０６９５】
［１１−６−１．ボーナスに関する報知演出］
上述のように、本実施形態のスロットマシン１では様々な演出動作を実行可能であるが、これらの演出動作のうちでも、「複数種類のボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢ，ＳＢ）を備え、各ボーナス役に当選しボーナスゲームが実行されることによって様々な遊技状態に遷移する」という本実施形態の特徴に着目することで、ボーナスに関する特徴的な報知演出を実行することができる。
【０６９６】
まず、第一種特別役物に係る役物連続作動装置による「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」については、各ボーナス役「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の当選に基づいて、ボーナスフラグの成立を報知する告知演出を実行可能である。この告知演出は、演出が実行された時点で何らかのボーナス（または特定のボーナス）当選が確定するような演出態様でもよいし、ボーナス非当選（はずれ）の報知結果を含む演出態様であってもよい。また、告知演出の実行タイミングは、各ボーナス役「ＢＢ１」または「ＢＢ２」に当選したゲームで報知する「即報知」であってもよいし、当選ゲームの後、ボーナスゲームが作動せずに（すなわち、ボーナス内部状態に制御された状態で）数ゲームが経過する間に、ボーナスフラグの成立を報知する「後報知」であってもよい。
【０６９７】
特に、「後報知」で告知演出を行う場合には、連続した演出内容を数ゲームに亘って表示し、その後、成立しているボーナスフラグを告知する「連続演出態様」を採用してもよい。本実施形態では、内部抽選で「ＢＢ１」または「ＢＢ２」に当選したとしても、それぞれのボーナス役に対応する図柄組合せが即表示されるとは限らず、ボーナス内部状態（ＢＢ１内部中、ＢＢ２内部中）に制御されるゲーム期間が存在し得る。したがって、このようなゲーム期間において、上記の連続演出態様による後報知を行うことができる。
【０６９８】
より具体的な演出内容としては例えば、ＢＢのボーナスに当選しているか否かを煽る演出態様や、ＢＢ１とＢＢ２の何れに当選したかを煽る演出態様が考えられる。本実施形態では、ＢＢ１，ＢＢ２の何れのボーナスゲームも遊技者には有利なゲーム期間であるから、ＢＢのボーナスに当選しているか否かという煽り演出は、遊技者の興趣を高める効果が得られる。また、ＢＢ１ゲームのほうがＢＢ２ゲームよりも遊技者に有利（ボーナスゲームにおける総払出枚数が多い）ことから、ＢＢ１とＢＢ２との間での煽り演出も、遊技者の興趣を高める効果がある。
【０６９９】
また、本実施形態では、ＭＢに当選した場合も、当選ゲームでＭＢに対応する図柄組合せが表示されるとは必ずしも限らない（ＭＢの当選後、ＭＢ内部中に移行することがある）ことから、さらに別の演出内容として、ＢＢ１とＢＢ２との煽りだけではなく、ＢＢとＭＢとの煽りを行うようにすることもできる。ここで、本実施形態におけるＭＢボーナスは、出玉率が１を超えないように制御された「遊技者にとって不利なゲーム期間」であることから、ＢＢとＭＢとの間での煽り演出の結果は遊技者が受ける有利／不利に直結するため、遊技者のドキドキ感を大きく高める効果が期待できる。
【０７００】
なお、当選ゲームから遅くとも所定のゲーム数が経過するまでの間に、「即報知」または「後報知」によってボーナスの成立が必ず報知されるように制御される場合、このような報知演出をまとめて「完全告知」と呼ぶ。本実施形態のスロットマシン１では、「完全告知」を行うようにしてもよいし、所定の条件が成立したときに「即報知」または「後報知」による告知演出を行うようにしてもよい。「完全告知」を行う場合は、ボーナス役に当選してから少なくとも数ゲームの間に、ボーナスフラグの成立が必ず告知されることで、遊技者に安心感を与えることができる。また、所定の条件が成立したときに告知演出を行う場合は、当該告知演出が行われなくてもボーナスフラグが成立している可能性が残ることから、遊技者に常にボーナスの期待を抱かせることができる。
【０７０１】
また、本実施形態におけるこれらの告知演出は、サブ基板５１０によって制御される画像表示体５００の液晶画面上で実行されてもよいし、メイン基板４０９によって制御される指示機能によって特別表示ＬＥＤ６１２で押し順や押し位置が教示されるようにしてもよい。そしてこのとき、図４６の配列を利用すると、遊技者をより楽しませる演出が可能となる。具体的には、左リール３０１ａに配列番号１０番の「赤７」図柄を、中リール３０１ｂに配列番号２０番の「赤７」図柄をそれぞれの下段に狙わせる指示を表示させる。このとき、左リール３０１ａ，中リール３０１ｂのそれぞれ下段に「赤７」図柄が停止したとすれば、下段ライン６２３ｂが「赤７」−「赤７」という図柄の並びになるとともに、右下がりライン６２３ｅが「リプレイ」−「リプレイ」という図柄の並びになる。この状況は、３種類のボーナス役に対応する図柄組合せのリーチ状況となる（所謂、トリプルリーチ）。具体的には、図５１の図柄組合せを参照すると、右リール３０１ｃの下段に「赤７」図柄が停止するとＢＢ１、「ＢＡＲ」図柄が停止するとＢＢ２、「ボム」図柄が停止するとＭＢの図柄組合せが揃うことになる。したがって、このような指示演出を行う場合には、最後の右リール３０１ｃの下段に配列番号１８番（「ボム」図柄）〜配列番号２０番（「赤７」図柄）を狙わせるようにすることで、何れの図柄が止まるかを楽しませることによって、最後のリールが停止するまで遊技者の興趣を高めることができる。
【０７０２】
［１１−６−２．特定ゾーンにおける煽り演出］
また、本実施形態のスロットマシン１では、特定のゲーム期間を遊技者の関心が高い期間とすることができるため、当該特定のゲーム期間（特定ゾーン）において遊技者の注意を惹き付けるような煽り演出を実行するようにしてもよい。以下に特定ゾーン及び煽り演出についてより詳しく説明する。
【０７０３】
本実施形態では、通常時（通常状態）が、従来の遊技機よりも非常に高い確率で「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」に当選し得るように設定されることで、ＢＢ１ゲームまたはＢＢ２ゲームへの移行が期待できる遊技状態となっている。さらに、ＢＢ１ゲームまたはＢＢ２ゲームが終了した後は、遊技状態が再び通常時に制御されることから、比較的短いゲーム期間の間にＢＢ１ゲームまたはＢＢ２ゲームが連続して作動し、まとまった量の遊技媒体が得られるゲーム展開に期待することができる（本実施形態の例では、ＢＢ１ゲーム１回の総払出数は２８０枚を超え、ＢＢ２ゲーム１回の総払出数は１１０枚を超える）。
【０７０４】
このことから、本実施形態における通常時は、遊技者にとって有利な展開に期待できる遊技状態であり、さらに、各種のボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、ＭＢゲーム、ＳＢゲーム）の終了後の遊技状態が通常時に制御されることから、ボーナスゲーム終了後の所定のゲーム期間を、有利なボーナス役の当選（ＢＢ１，ＢＢ２）に期待できる「特定ゾーン」として、煽り演出を実行することができる。煽り演出には、映像（画像表示体５００）、音（スピーカ５１２）、光（照明装置５０２や特別ＬＥＤ表示６１２等）などを用いることができる。例えば、特定ゾーンの間、その他のゲーム期間とは異なる音声パターンやＬＥＤ表示パターンで出力を行ったり、より遊技者の関心を惹きつけるような派手な出力態様を行ったりしてよい。そして、このような煽り演出を行うことで、所謂「連荘ゾーン」として「特定ゾーン」を明示しながら遊技を楽しませることができる。
【０７０５】
「特定ゾーン」の設定例としては、例えば、各ボーナスゲーム終了後に所定のゲーム数が経過するまで（例えば３２ゲーム）の間を「特定ゾーン」とすることが考えられる。このような場合、ボーナスゲーム終了後、所定のゲーム数を消化するまでの間が有利なボーナスゲームに移行しやすいチャンス期間であると遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０７０６】
また、「特定ゾーン」の別の設定例としては、特定のゲーム数経過ではなく、各ボーナスゲーム終了後に内部抽選でボーナス役「ＭＢ」（本実施形態では「ＭＢ＋チェリー」）に当選し、「ＭＢ」に対応する図柄組合せが表示されるまで（言い換えれば、「ＭＢ一般中」に制御される直前まで）を「特定ゾーン」とすることも考えられる。図５１によれば、「ＭＢ」に対応する図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「ボム」）は遊技者が識別し易いものであるため、「ＭＢ」に対応する図柄組合せの表示によって遊技者にとって不利なゲーム期間（ＭＢゲーム）が開始されることは遊技者から察知し易い。したがって、このような図柄組合せが表示された以降にまで煽り演出を実行することは遊技者の心情に沿わないと考えられる。そして、このような「特定ゾーン」で煽り演出を実行させることによって、遊技者に対しては、見た目上だけでなく内部状態的に、有利なボーナスゲームに移行しやすいチャンス期間において煽り演出がされると感じさせることで、遊技者の信頼を得て遊技興趣を高めることができる。
【０７０７】
［１１−７．異常状態発生時の処理］
本実施形態のスロットマシン１において異常状態が発生した際に行われる処理について詳しく説明する。
【０７０８】
スロットマシン１では、遊技中に異常状態が発生すると、検出されたエラーの種別に応じてエラーの告知が行われる。特に、メイン基板４０９が検出可能なエラーの場合は、エラーランプ６０４が点灯（又は点滅）するとともに、特別表示ＬＥＤ６１２で当該エラーの種別を示すエラー表示を行うことができる。なお、特別表示ＬＥＤ６１２では、通常は指示機能表示及び払出枚数表示が行われる。また、エラー検出されない場合もあるが、急な電源断も異常状態に含まれる。
【０７０９】
上記のような異常状態が発生した場合、通常のゲーム状態に復帰させるためには、エラー解除を行う必要がある（電源断の場合は、電源復帰後にエラー表示が残らなければよい）。エラー解除の方法は発生したエラーによって異なるが、電源断（ＯＦＦ／ＯＮ）を必要とする場合も多い。
【０７１０】
［１１−７−１．ＲＡＭクリア］
ここで、メイン基板４０９に搭載されたＲＡＭ１１１４におけるデータ値のクリア（ＲＡＭクリア）を説明する。
【０７１１】
本実施形態のスロットマシン１では、設定変更や電源のＯＦＦ／ＯＮ等の特定の操作時に、それぞれの操作に応じたアドレス範囲で、メイン基板４０９のＲＡＭ１１１４に保持されるデータの値を消去又は初期値に書き換えるクリア処理（ＲＡＭクリア）が行われる。したがって、エラー解除処理が行われる際も、電源のＯＦＦ／ＯＮを伴う場合には、ＲＡＭ１１１４の保持データの一部がクリアされる可能性がある。
【０７１２】
しかし、指示機能表示中にエラー解除処理が行われたり、メダルの払出中に電源断が発生したりした際、ＲＡＭクリアによって指示機能表示や払出枚数表示のために用いられるデータがクリアされると、遊技の継続に支障を与えるケースが想定される。スロットマシン１では、このような課題に鑑みて、ＲＡＭ１１１４におけるＲＡＭクリアの対象範囲を予め定めている。
【０７１３】
図８５は、ＲＡＭのデータブロックを説明するための図である。図８５には、ＲＡＭ１１１４の内部的なイメージが示されており、上端をメモリアドレスの始端とし、下端をメモリアドレスの終端としている。例えば、未使用領域１１１４ｚは、データの読み書きが行われていないデータ領域（換言すれば、使用済領域以外のデータ領域）であって、メモリアドレスの終端側にまとまっている。図８５に示すように、ＲＡＭ１１１４では、格納するデータの種類に応じて複数の「エリア」が予め定められている。また、ＲＡＭクリアの対象範囲として、「クリア範囲０」〜「クリア範囲４」の５通りが定められている。なお、それぞれのクリア範囲には、未使用領域１１１４ｚが含まれるようにしてもよい。
【０７１４】
まず、ＲＡＭクリアのクリア範囲について説明する。「クリア範囲０」は、基本的には実施されることがない、全消去に相当する対象範囲を意味する。すなわち、クリア範囲０でのＲＡＭクリアは、通常のメンテナンスやエラー処理では行われることはない。別の視点で言えば、設定値データエリア１１１４ａは、クリア範囲０でＲＡＭクリアが行われるとき以外はデータ値がクリアされることはない。このことは、設定値データエリア１１１４ａは基本的にクリアされないことを意味する。
【０７１５】
「クリア範囲１」は、設定キースイッチ１１１２ｔを操作して行われる設定変更開始時にＲＡＭクリアが行われる対象範囲を意味する。具体的には、図８５に示す使用済領域内のデータエリアのうち、扉フラグエリア１１１４ｂ以下の全てのデータエリアが対象となり、設定値データエリア１１１４ａはクリアされない。
【０７１６】
「クリア範囲２」は、リセットスイッチ１１２ｕを操作して行われるリセット時にＲＡＭクリアが行われる対象範囲を意味する。具体的には、図８５に示す使用済領域内のデータエリアのうち、ランプＯＮデータエリア１１１４ｄ以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア１１１４ａ〜扉監視タイマエリア１１１４ｃはクリアされない。
【０７１７】
「クリア範囲３」は、ボーナス終了時にＲＡＭクリアが行われる対象範囲を意味する。クリア範囲０〜クリア範囲２までのＲＡＭクリアは、それぞれのＲＡＭクリアが実行される契機としてホール店員等による作業が必要であるが、ボーナス終了時のＲＡＭクリアは、ボーナス終了後の内部処理で自動的に実行される。ボーナス終了時のＲＡＭクリアでは、具体的には、図８５に示す使用済領域内のデータエリアのうち、リプレイ投入枚数エリア１１１４ｊ以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア１１１４ａ〜指示機能表示エリア１１１４ｉはクリアされない。
【０７１８】
なお、「クリア範囲３」は、単なる電源のＯＦＦ／ＯＮを行った時にＲＡＭクリアが行われる対象範囲でもある。すなわち、設定変更やリセット操作が行われることなく電源のＯＦＦ／ＯＮが行われた場合には、「クリア範囲３」で対象範囲とされるデータエリアがクリアされる。そして、指示機能表示エリア１１１４ｉは「クリア範囲３」には含まれないため、電源のＯＦＦ／ＯＮによって指示機能の指示内容が消去されない。
【０７１９】
「クリア範囲４」は、毎ゲームの開始時にＲＡＭクリアが行われる対象範囲を意味する。毎ゲーム開始時のＲＡＭクリアは、例えば、メダルの賭け数が決定された状態で始動レバー２１０が操作されたときの内部処理で自動的に実行される。毎ゲーム開始時のＲＡＭクリアでは、具体的には、図８５に示す使用済領域内のデータエリアのうち、表示フラグエリア１１１４ｌ以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア１１１４ａ〜割込チェック用タイマエリア１１１４ｋはクリアされない。
【０７２０】
次に、図８５に示された各データエリアを簡単に説明する。設定値データエリア１１１４ａには、スロットマシン１で設定されている設定値が格納される。
【０７２１】
扉フラグエリア１１１４ｂには、扉形前面部材２００（又は前面開閉部材９０）の開閉状態を示す情報が格納され、扉監視タイマエリア１１１４ｃには、扉形前面部材２００（又は前面開閉部材９０）が開いていることを認識するための時間情報が格納される。
【０７２２】
ランプＯＮデータエリア１１１４ｄには、ランプ（例えば、リプレイランプ６０６やスタートランプ６０８等、表示パネル５０１に配置された表示器）の点灯に関する情報が格納される。クレジット枚数エリア１１１４ｅには、クレジット枚数（メダル貯留枚数）を示す情報が格納される。クレジット表示エリア１１１４ｆには、メダル貯留枚数を貯留枚数表示ＬＥＤ６１３に表示させるための情報が格納される。ペイアウト枚数エリア１１１４ｇには、当該ゲームで何枚の遊技用価値が払い出されたかというペイアウト枚数（メダル払出枚数）を示す情報が格納される。ペイアウト表示エリア１１１４ｈには、メダル払出枚数を特別表示ＬＥＤ６１２に表示させるための情報が格納される。指示機能表示エリア１１１４ｉには、指示機能表示を特別表示ＬＥＤ６１２に表示させるための、指示機能による指示内容に相当する情報が格納される。
【０７２３】
リプレイ投入枚数エリア１１１４ｊには、リプレイ動作時に投入する遊技用価値の数（リプレイ時のメダル投入数）が格納される。割込チェック用タイマエリア１１１４ｋには、割込処理を実行するために必要なタイマ情報が格納される。
【０７２４】
表示フラグエリア１１１４ｌには、特別表示ＬＥＤ６１２に表示されたエラー表示状態を示す情報が格納される。メダル払出枚数エリア１１１４ｍには、当該ゲームの結果として払い出す遊技用価値の払出枚数が格納される。投入可能枚数エリア１１１４ｎには、遊技用価値の投入が可能か否かの状態を示す情報が格納される。メダル投入枚数エリア１１１４ｏには、ゲームの開始前に投入された遊技用価値の枚数が格納される。乱数格納エリア１１１４ｐには、条件装置で使用する乱数が格納される。
【０７２５】
このように、メイン基板４０９のＲＡＭ１１１４では、様々な行動（設定変更時や電源ＯＦＦ／ＯＮ時など）ごとにＲＡＭクリアが行われる範囲を設定することによって、効率良いメモリ制御の実現に期待できる。
【０７２６】
なお、ＲＡＭ１１１４は、遊技機におけるメイン基板４０９の記憶領域として利用可能な範囲（容量）が規定されており、プログラム等のデータは当該規定された範囲内に格納しなければならない。しかし、近年では、試験信号に係る処理及び不正に関する処理については、当該処理のためのプログラムに関するデータを上記規定された範囲外の未使用領域（例えば、図８５の未使用領域１１１４ｚ）に格納することが許されている。但し、このような未使用領域の利用は、指示機能を有する遊技機に限られるとする。
【０７２７】
また、スロットマシン１において、電源断等を経てＲＡＭクリアが行われた後に、ＲＡＭクリア前に表示されていたデータを再表示するか否かは、メイン基板４０９のＣＰＵ１１１０（又はサブ基板５１０のＣＰＵ１１１８）が、データの種別ごとに決定することができる。すなわち、ＣＰＵ１１１０（又はＣＰＵ１１１８）は、電断復帰時に、ＲＡＭクリアされなかったデータエリアに格納されたデータを参照して可能な限りデータを再表示するようにしてもよいし、特定のデータ（例えば、払出枚数表示に関するデータやナビ表示に関するデータ等）については、理論的には再表示することができても、プログラム制御によって再表示しないようにしてもよい。なお、このとき、ＲＡＭ１１１４のスタックポイントに退避したデータを参照することも含まれる。
【０７２８】
［１１−７−２．エラー表示］
次に、特別表示ＬＥＤ６１２におけるエラー表示について説明する。図８６は、特別表示ＬＥＤによるエラー表示を説明するための図である。スロットマシン１では、図８６の「報知種別」欄に記載されたエラー（後述するが、エラーではないものも一部含む）が検出された際に、特別表示ＬＥＤ６１２で「ＳＥＧ」欄に示したような所定のセグメント表示をすることによって、検出されたエラーの種別を識別可能に報知する。図８６の「報知種別」欄に示された各エラーのうち、サブ基板５１０で検出される「通信異常（シリーズコードエラー時）」以外の各エラーは、その発生時に各エラーの検出信号がメイン基板４０９に通知される。なお、図８６に示したエラーは、スロットマシン１で検出可能なエラーの一部であり、図示したエラーの他にも、メイン基板４０９又はサブ基板５１０で検出可能なエラーが存在する。
【０７２９】
以下に、図８６の「報知種別」欄に示した各エラーの概要を説明する。
【０７３０】
「ＲＡＭエラー」は、メイン基板４０９のＲＡＭ１１１４が壊れているときに報知されるエラーである。一方、「通信異常（シリーズコードエラー時）」は、メイン基板４０９からサブ基板５１０に送信されるシリーズコードに異常があったときに検出されるが、サブ基板５１０によって検出されるため、特別表示ＬＥＤ６１２にはエラー表示されない。
【０７３１】
「設定変更中」又は「設定確認中」は、エラーではないが、その作業中に「設定値」が特別表示ＬＥＤ６１２に表示（報知）されることから、図８６に記載されている。スロットマシン１の設定値は、例えば、ＲＡＭ１１１４の設定値データエリア１１１４ａに格納されている。なお、「設定変更中」による報知タイミングは、所定の設定変更操作の開始時とし、「設定確認中」による報知タイミングは、所定の設定確認操作の開始時とする。
【０７３２】
「不正払出エラー」は、異常な払出があったときに報知されるエラーである。具体的には、メダル放出装置１１０が有する駆動手段（不図示）の作動によってホッパ１１０ｂからメダルが払い出されるとき以外に払出カウントスイッチ（不図示。メダルの払出枚数をカウントするためのスイッチで、例えばメダル放出装置１１０に設けられる）がＯＮ状態になったときに検出される。なお、図８６では、当該エラーを検出したタイミングが「メイン遊技非停止時」であるか「メイン遊技停止時」であるかによって、その報知優先度が異なって設定され、具体的には、「メイン遊技非停止時」に検出したほうが高い優先度とされている。但し、何れのタイミングに検出しても、特別表示ＬＥＤ６１２では同じ「ＨＦ」がセグメント表示される。
【０７３３】
「投入メダル通過時間１エラー」、「投入メダル通過時間２エラー」、「メダル通過順序１エラー」、「メダル通過順序２エラー」、「メダル通過間隔時間エラー」、及び「投入メダル逆行エラー」は、メダルがメダル投入口２０３から投入されてホッパ１１１０ｂに到達するまでの過程に異常があったときに報知されるエラーである。ここでいう異常には、メダルの通過経路に関する異常の他、メダル以外の異物投入等による異常等も含まれる。
【０７３４】
スロットマシン１では、メダル投入口２０３から投入されたメダルは、投入センサ２０７ｂで通過を検出された場合に（ソレノイド２０７ａがＯＦＦ状態の場合）、その後、レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサの各センサで通過を検出されながらホッパ１１０ｂに到達する。レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサは、メダルセレクタ２０７に設けられるセンサであって、それぞれが設けられた所定位置においてメダルの通過を検出する（不図示）。また、ソレノイド２０７ａがＯＮ状態の場合は、投入センサ２０７ｂへの経路がロックアウトされることにより、メダルは、メダル投入口２０３から投入されても、メダルセレクタ２０７及び返却樋２１３を経由してメダル用受皿２０１に戻される。投入センサ２０７ｂで通過を検出されたメダルがこのような正常な過程（規定メダル通過シーケンス）を経て移動しなかったときに、メイン基板４０９では、各センサにおける検出の有無や検出時間等に基づいて上記の各エラーを検出する。
【０７３５】
各エラーの概要を説明する。「投入メダル通過時間１エラー」は、投入センサ２０７ｂの付近にメダル（メダル以外の異物等も含む）が滞留したときに報知されるエラーであり、具体的には、投入センサ２０７ｂによるメダル検出が所定時間（例えば１００ｍｓ）継続したときに検出される。「投入メダル通過時間２エラー」は、レバーセンサの付近にメダル（メダル以外の異物等も含む）が滞留したときに報知されるエラーであり、具体的には、レバーセンサによるメダル検出が所定時間（例えば５００ｍｓ）継続したときに検出される。なお、「投入メダル通過時間２エラー」の検出対象期間は常時とするが、当該エラーの報知タイミングはメダル受付開始時（払出処理完了後などの遊技終了時でもよい）とする。
【０７３６】
「メダル通過順序１エラー」は、レバーセンサによるメダル検出が未検出（ＯＦＦ）であるのに、セレクタセンサによるメダル検出が行われたときに報知されるエラーである。より具体的には、セレクタセンサによってメダル通過が検出された以前の所定期間（例えば３００ｍｓ）に、レバーセンサによるメダル検出がされていなかった場合に、当該エラーが検出される。「メダル通過順序２エラー」は、セレクタセンサによるメダル検出の後、シュートセンサによるメダル検出が行われなかったときに報知されるエラーである。より具体的には、セレクタセンサによってメダル通過が検出された後の所定期間（例えば４００ｍｓ）に、シュートセンサによるメダル検出がされなかった場合に、当該エラーが検出される。
【０７３７】
「メダル通過間隔時間エラー」は、正常時には想定されない態様でメダルが通過したような場合に報知されるエラーである。具体的には、メダルセレクタ２０７に設けられた各センサにおいて、正常時に想定される最短のメダル通過間隔（すなわち、連続でメダルが投入された場合の通過間隔）よりも短い通過間隔で何らかの物体が通過したという状況が所定頻度（例えば、５回連続）に亘って検出された場合に、当該エラーが検出される。
【０７３８】
「投入メダル逆行エラー」は、メダルが規定メダル通過シーケンス以外の経路で移動し、特に、逆行する動きを検出した場合に報知されるエラーである。具体的には、メダルセレクタ２０７に設けられた各センサ（投入センサ２０７ｂ、レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサ等）によるメダル検出の検出順序に基づいて検出される。
【０７３９】
また、「払出メダルジャムエラー」、「払出メダルエンプティエラー」、及び「補助収納庫満タンエラー」は、メダルの払出や貯留に関する異常があったときに報知されるエラーである。各エラーの概要を説明すると、まず、「払出メダルジャムエラー」は、ホッパ１１０ｂからのメダル払出中にメダルが詰まったときに報知されるエラーである。具体的には、払出カウントスイッチが所定期間（例えば２００ｍｓ）以上、ＯＮ状態になった場合に、当該エラーが検出される。また、「払出メダルエンプティエラー」は、ホッパ１１０ｂ内のメダルが空になったときに報知されるエラーである。具体的には、ホッパ１１０ｂからのメダルが正常に払い出されず払出の再試行（払出リトライ）が行われるとき、払出リトライ後の所定期間（例えば１５００ｍｓ）以上に亘って払出カウントスイッチがＯＮ状態にならなかった場合に、当該エラーが検出される。また、「補助収納庫満タンエラー」は、メダル用補助収納箱１１１が満タンになったときに報知されるエラーである。具体的には、メダル用補助収納箱１１１のメダル満タンセンサ１１１ａが所定基準を超えるメダルの収納を検出した場合に、当該エラーが検出される。
【０７４０】
図８６の「優先度」欄は、エラー間での報知の優先度合いを示す。本例では、上記優先度は、同時に複数のエラーが検出された場合の優先度合いを意味するとし、仮に１つのエラーが検出された後に当該エラーよりも優先度の高いエラーが検出されたとしても、表示内容は変更しないとする。但し、スロットマシン１におけるエラー表示の優先度は、これに限定されるものではなく、前記例において、後で検出された優先度の高いエラーの表示に切り替えるように定めてもよい。また、「ＳＥＧ」欄には、特別表示ＬＥＤ６１２における表示例が示されている。なお、何れにしても、スロットマシン１では、複数のエラーが検出された場合には、それらのエラーが解除されない限りは、遊技を再開する（次ゲームを行う）ことはできない。
【０７４１】
また、「報知方法」欄において、「映像」が「○」になっているときは、例えば画像表示体５００でエラーを報知する画像が表示される。但し、「映像」による報知画像は、特別表示ＬＥＤ６１２におけるエラー表示と相違ない表示内容であることが求められる。「音」が「○」になっているときは、例えばスピーカ５１２から報知音が出力される。「ランプ」が「○」になっているときは、例えばエラーランプ６０４が点灯又は点滅する。なお、音出力やランプ出力等による報知では、検出されたエラーの優先度に応じて報知態様を変更してもよく、例えば、優先度の高いエラーを検出した場合は、優先度が低いエラーに比べて強調されるような報知態様にしてよい。
【０７４２】
また、「リセット解除」欄には、リセットスイッチ１１２ｕを操作して行われるリセットによって当該エラーを解除可能か否かが示されている。リセット解除が可能なエラーは、リセットによってエラー解除する際、ＲＡＭ１１１４に格納されているデータのうち、「クリア範囲２」のデータエリア（図８５参照）がクリアされることになる。
【０７４３】
また、「応答性」欄に「即」と記載されている場合は、スロットマシン１が動作中であるときに当該エラーをメイン基板４０９側で検出可能であることを意味する。例えば、不正払出エラーが検出されると、メイン基板４０９は、当該検出を通知するコマンドを即時発行する。すなわち、「即」と記載されていても、当該エラーの検出時に必ずしも即時でエラー表示をしなくてもよく、例えば、遊技の結果が得られた後（払出処理の終了後、又は、払出処理の開始前）にエラー表示をするようにしても良い。なお、不正払出エラーは、遊技用価値が不正に払い出されていることを意味する緊急性の高いエラーである。
【０７４４】
［１１−７−３．エラー発生時処理］
以下では、スロットマシン１において前章で説明したエラーが遊技中に発生した際の処理（エラー発生時処理）について説明する。エラー発生時処理の具体的な詳細は、スロットマシン１がエラーに関してどのような要件定義を備えているかによって異なる。ここでは、スロットマシン１は、以下に示すようなエラーに関する要件定義（第１の要件定義）を備えるとし、このような場合に行われるエラー発生時処理の詳細を説明する。
（１）複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分け（例えば、強エラーと弱エラー）を行わない。
（２）ゲーム中にエラーを検出しても、当該ゲームの進行を継続し、当該ゲーム終了後に当該エラーを表示する。
（３）ゲーム中にエラーを検出しても、指示機能表示を継続して表示する。
【０７４５】
図８７，図８８は、第１の実施形態におけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１，その２）である。図８７及び図８８は合わせて１つのフローチャートになっており、このフローチャートは、１ゲームの全体的な処理手順は図５２で示した処理手順に基づいて、さらに、エラー発生時に行われる処理を詳しく示している。なお、図８７，図８８では、非電断時（すなわち、電源がＯＦＦにならない状態）でゲームが進行するときの処理手順例を示している。一方、後述する図８９は、第１の実施形態における電断復帰処理の処理手順例を示すフローチャートである。図８９は、図８７，図８８の処理において電源ＯＦＦ／ＯＮが行われたときにもその処理手順が適用される。
【０７４６】
［１１−７−３−１．エラー発生時処理（非電断時）］
図８７，図８８を参照しながら、エラー発生時処理を含む１ゲームの処理手順（非電断時）を説明する。なお、全体的な処理の流れは図５２に示した一連の処理と重複するため、説明済の処理については、詳細な説明を省略する。また、特段の記載がない場合は、図８７，図８８の各処理はメイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０）によって実行される。また、各処理が行われる状況を分かりやすくするため、図６８に示した「遊技機の状態」との対応も示す。
【０７４７】
まず、図８７では、図５２のＢＥＴ処理で説明したように遊技用価値（具体的にはメダル）が規定数投入された後、遊技者による始動レバー２１０の押下操作が行われることによってゲームが開始される（ステップＳ８０１）。このような遊技の流れは、図６８に示した「メダル投入」から「始動レバー押下」に対応している。
【０７４８】
始動レバー２１０の押下操作が行われてゲームが開始されると、内部抽選処理が行われ（ステップＳ８０２）、当選役に基づいて作動が許容される条件装置が取得される（ステップＳ８０３）。
【０７４９】
次に、ステップＳ８０４では、特別表示ＬＥＤ６１２で指示機能表示が可能な区間であるか否かが判定される。ここで、指示機能表示が可能な区間とは、指示機能による指示機能表示を実行可能なゲーム（例えば、ＡＴゲーム中）を意味する。なお、これまでは、指示機能表示がＡＴゲーム中に行われることを主に説明してきたが、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴゲーム以外の特定のゲーム期間（例えば、ＡＴに比較的当選しやすいチャンスゾーン（ＣＺ）等）であっても指示機能表示を行うようにしてもよい。このような場合、ＡＴゲーム以外のゲームでも、ステップＳ８０４で肯定判定が得られる。
【０７５０】
ステップＳ８０４において指示機能表示が可能な区間であると判定された場合（具体的には、メイン基板４０９が指示機能による指示を行うと判定した場合）には（ステップＳ８０４のＹＥＳ）、ステップＳ８０３で取得された条件装置に基づいて、指示機能による指示内容を決定する（ステップＳ８０５）。次いで、ステップＳ８０５で決定された指示内容をＲＡＭ１１１４の指示機能表示エリア１１１４ｉに格納する（ステップＳ８０６）。
【０７５１】
その後、リール３０１の回転を開始させる（ステップＳ８０７）。ステップＳ８０７のタイミングは、図６８に示した「リール回転開始」に対応する。そして、サブ基板５１０に指示情報コマンドを送信することによって、指示機能による指示内容を通知する（ステップＳ８０８）。この結果、サブ基板５１０は、受信した指示情報コマンドに基づいて、ナビ表示に関する所定の表示タイミングで、画像表示体５００等にナビ表示を行わせることができる。なお、スロットマシン１において、ステップＳ８０８における指示情報コマンドの送信は、リール３０１の回転開始（ステップＳ８０７）よりも前のタイミングで行うようにしてもよい。
【０７５２】
その後、ステップＳ８０６でＲＡＭ１１１４に格納した指示内容を、指示表示機能に関する所定の表示タイミングで特別表示ＬＥＤ６１２に表示させる（指示機能表示）（ステップＳ８０９）。指示機能表示の具体的な表示例は、図５８や図５９に示した通りである。また、「ナビ表示」や「指示機能表示」に関する所定の表示タイミングについては、図６８を参照しながら前述した通りである。そして、ステップＳ８０９における指示機能表示の後、ステップＳ８１０では、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃの押下操作の受付が開始される。
【０７５３】
一方、ステップＳ８０４において指示機能表示が可能な区間ではないと判定された場合（具体的には、メイン基板４０９が指示機能による指示を行うと判定しなかった場合）には（ステップＳ８０４のＮＯ）、ステップＳ８０５，Ｓ８０６，Ｓ８０８，Ｓ８０９に示したような指示機能に関する処理が行われることなく、リール３０１の回転が開始され（ステップＳ８１１）、リール停止ボタン２１１ａの押下操作の受付が開始される（ステップＳ８１２）。
【０７５４】
ステップＳ８１０及びステップＳ８１２は、図６８に示した「リール停止ボタン押下受付可」に対応する。そして、ステップＳ８１０又はステップＳ８１２の処理が行われた後は、ステップＳ８１３の処理に進む。
【０７５５】
ステップＳ８１３では、遊技者によって第一停止ボタンの押下（リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃのうち１番目の停止操作）が行われる。このとき、停止操作が行われたリール停止ボタン２１１に対応するリール３０１に対して、図８０で説明したようなリール停止処理が行われる。ステップＳ８１３のタイミングは、図６８に示した「第一停止ボタン押下」に対応する。
【０７５６】
次いで、メイン基板４０９は、ステップＳ８１３における第一停止ボタンの押下から、その後行われる第二停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判定する（ステップＳ８１４）。ステップＳ８１４でエラーが検出されなかった場合は（ステップＳ８１４のＮＯ）、ステップＳ８１５の処理が行われる。ステップＳ８１４でエラーが検出された場合は（ステップＳ８１４のＹＥＳ）、ステップＳ８１９の処理が行われる。図８８では、ステップＳ８１４でエラーが検出された場合は、回転中の残りのリール３０１に対応するリール停止ボタンの停止操作を待つことなくステップＳ８１９の処理が行われるように示されているが、残りのリール３０１に対するリール停止操作を行ってからステップＳ８１９の処理が行われるようにしてもよい。これはステップＳ８１６の場合も同様である。このようなエラー検出以後の処理は、エラーの種別に応じて優先度（重要度）に差異を設け、当該優先度に基づいて処理を使い分けるようにしてもよい。例えば、「ＨＦ（不正払出エラー）」のように普通に遊技している状況では発生しにくいエラーは、優先度の高いエラーとするべきである。そして、このような優先度の高いエラーが検出された場合には、回転中の残りのリール３０１に対応するリール停止ボタン２１１の停止操作を待つことなくステップＳ８１９の処理が行われるようにするほうが好ましい。
【０７５７】
ステップＳ８１５では、遊技者によって第二停止ボタンの押下（リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃのうち２番目の停止操作）が行われる。このとき、停止操作が行われたリール停止ボタン２１１に対応するリール３０１に対して、図８０で説明したようなリール停止処理が行われる。ステップＳ８１５のタイミングは、図６８に示した「第二停止ボタン押下」に対応する。
【０７５８】
次いで、メイン基板４０９は、ステップＳ８１５における第二停止ボタンの押下から、その後行われる第三停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判定する（ステップＳ８１６）。ステップＳ８１６でエラーが検出されなかった場合は（ステップＳ８１６のＮＯ）、ステップＳ８１７の処理が行われる。ステップＳ８１６でエラーが検出された場合は（ステップＳ８１６のＹＥＳ）、回転中の残りのリール３０１に対応するリール停止ボタンの停止操作を待つことなく、ステップＳ８１９の処理が行われる。
【０７５９】
ステップＳ８１７では、遊技者によって第三停止ボタンの押下（リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃのうち３番目の停止操作）が行われる。このとき、停止操作が行われたリール停止ボタン２１１に対応するリール３０１に対して、図８０で説明したようなリール停止処理が行われる。ステップＳ８１７のタイミングは、図６８に示した「第三停止ボタン押下」に対応する。
【０７６０】
次いで、メイン基板４０９は、ステップＳ８１７における第三停止ボタンの押下後から所定時間が経過するまでの間（例えば、全リール３０１が停止するまでの間）に、エラーが検出されたか否かを判定する（ステップＳ８１８）。その後、ステップＳ８１８におけるエラー検出の有無に拘わらず、ステップＳ８１９の処理が行われる。
【０７６１】
ステップＳ８１９では、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示を終了させる。但し、ステップＳ８０４において指示機能表示が可能な区間ではないと判定された場合（ステップＳ８０４のＮＯ）には、ステップＳ８０９における指示機能表示が行われていないため、ステップＳ８１９では特段の処理を行う必要はない。
【０７６２】
その後、ステップＳ８２０では、全リール３０１（リール３０１ａ〜３０１ｃ）が停止し、有効ライン上に停止した図柄組合せに基づいた入賞の判定が可能になる。ステップＳ８２０のタイミングは、図６８に示した「全リール停止」に対応する。
【０７６３】
なお、図８８に示したように、ステップＳ８１９及びステップＳ８２０の処理は、それまでの遊技中におけるエラー検出の有無に拘わらず行われるが、その後の処理は、エラーが検出されたと判定されたか否かによって異なる。具体的には、それまでの遊技中にエラーが検出されていない場合には、ステップＳ８２１からの処理が行われ、それまでの遊技中にエラーが検出された場合には、ステップＳ８２５からの処理が行われる。
【０７６４】
まず、それまでの遊技中にエラーが検出されていない通常時の処理として、ステップＳ８２１では、遊技用価値の払出の有無が判定される。遊技用価値の払出では、有効ライン上に停止した図柄組合せに基づいて入賞役の停止が確認された場合に、当該入賞役に応じた遊技用価値が払い出される。ステップＳ８２１で払出がないと判定された場合は（ステップＳ８２１のＮＯ）、エラーも検出されていないので、当該ゲームを終了する。ステップＳ８２１で払出があると判定された場合は（ステップＳ８２１のＹＥＳ）、特別表示ＬＥＤ６１２における払出枚数表示を開始する（ステップＳ８２２）とともに、遊技用価値（メダル）の払出処理を行う（ステップＳ８２３）。その後、エラーは検出されていないので、当該ゲームを終了する。
【０７６５】
一方、それまでの遊技中にエラーが検出されていたときの処理としては、まず、遊技用価値の払出の有無が判定される（ステップＳ８２４）。
【０７６６】
ステップＳ８２４の処理は、エラーが検出されなかった場合の処理（ステップＳ８２１）と同じであり、払出があると判定された場合（ステップＳ８２４のＹＥＳ）に行われるステップＳ８２２（払出枚数表示）及びＳ８２３（払出処理）の処理も同じである。
【０７６７】
但し、それまでの遊技中にエラーが検出されていたときは、特別表示ＬＥＤ６１２にエラー表示を行わせるためにステップＳ８２６，ステップＳ８２７の処理が行われる。なお、ステップＳ８２３で払出処理が行われた場合は、払出処理の終了後、特別表示ＬＥＤ６１２に表示されていた払出枚数表示をクリア（ステップＳ８２５）してから、ステップＳ８２６以降の処理が行われる。ステップＳ８２４で払出がないと判定された場合は、そのままステップＳ８２６以降の処理が行われる。
【０７６８】
ステップＳ８２６では、特別表示ＬＥＤ６１２に、それまでに検出されたエラーの種別を表示させる（エラー表示）。エラー表示の表示例は、図８６に示した通りである。その後、ホール店員や営業所等によってエラー表示で報知されたエラーに応じたエラー解除処理が行われ（ステップＳ８２７）、ゲームが終了する。
【０７６９】
以上、図８７，図８８に示した処理が行われることによって、第１の実施形態のスロットマシン１では、ゲーム中にエラーが検出された場合に、特別表示ＬＥＤ６１２において、指示機能表示や払出枚数表示を遮ることなく、エラー表示を行って検出されたエラーの種別を遊技者又はホール店員等に報知することができる。
【０７７０】
以下では、図８７，図８８のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかで、エラーが発生したとするとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。
【０７７１】
図９０〜図９３は、第１の実施形態におけるエラー発生時の表示期間例（その１〜その４）を示すタイミングチャートである。図９０〜図９３は、全て指示機能が発生する状況（例えばＡＴ中）であるとする。
【０７７２】
まず、図９０〜図９２の場合は、エラーの発生時（検出時）に、サブ基板５１０が制御する表示器（例えば画像表示体５００）に即座にエラーの詳細を表示させる、という設定でタイミングチャートが示されている。すなわち、エラー発生８０７がＯＮになると同時に液晶エラー８０６もＯＮとなる。但し、液晶エラー８０６がＯＮになっている間は、液晶ナビ８０５は「表示」できないとする。このような設定は、例えば、メイン基板４０９がエラーを検出したタイミングで当該エラーの検出情報をサブ基板５１０にコマンド送信することによって実現できる。
【０７７３】
図９０では、遊技用価値が払い出されないゲームにおいて、リール回転開始のタイミングでエラーが発生している。このとき、画像表示体５００におけるエラーの表示（液晶エラー８０６）が同時に行われる一方、特別表示ＬＥＤ６１２におけるエラー表示（セグエラー８０４）は、リール全停止に至るまで行われない。
【０７７４】
図９１では、遊技用価値が払い出されるゲームにおいて、停止ボタン押下受付開始のタイミングでエラーが発生している。このとき、液晶エラー８０６が同時にＯＮ（表示）になるとともに、エラーの発生前からＯＮ（表示）になっていたナビ表示８０５が、液晶エラー８０６のＯＮに伴ってＯＦＦ（非表示）に変更される。そして、セグエラー８０４は、リール全停止となって、その後に遊技用価値の払出処理が完了した段階ではじめてＯＮ（表示）となる。
【０７７５】
図９２では、遊技用価値が払い出されないゲームにおいて、第二停止ボタン押下のタイミングでエラーが発生している。このとき、液晶エラー８０６が同時にＯＮ（表示）になるとともに、エラーの発生前から「表示」されていたナビ表示８０５が、液晶エラー８０６のＯＮに伴ってＯＦＦ（非表示）に変更される。そして、セグエラー８０４は、リール全停止になってはじめてＯＮ（表示）となる。
【０７７６】
このように、図９０〜図９２の場合は、エラーが発生した際、特別表示ＬＥＤ６１２では遊技終了後にエラー表示される一方で、画像表示体５００では即座にエラーの発生が表示されることから、遊技者等のエラーの発生をいち早く報知することができる。また、特別表示ＬＥＤ６１２において、指示機能表示、払出枚数表示、及びエラー表示のそれぞれの表示期間を重ねることなく表示することができる。但し、図９０〜図９２の場合、遊技進行は中断されないものの、液晶エラー８０６が「表示」になった段階で液晶ナビ８０５は「非表示」にされることから、ナビ表示を見ながらの指示機能に沿った停止操作ができなくなるケースがある。
【０７７７】
一方、図９３の場合は、サブ基板５１０が制御する表示器（例えば画像表示体５００）におけるエラーの詳細な表示は、メイン基板４０９が制御するエラー表示（特別表示ＬＥＤ６１２におけるエラー表示）のタイミングに合わせる、という設定でタイミングチャートが示されている。すなわち、エラー発生８０７がＯＮになったとしても、セグエラー８０４が「表示」となるまで液晶エラー８０６は「表示」にされない。このような設定は、例えば、メイン基板４０９が、サブ基板５１０に対して、エラーの検出情報を送信するだけでなく、特別表示ＬＥＤ６１２でエラー表示させるタイミングを通知することで実現できる。
【０７７８】
図９３では、遊技用価値が払い出されるゲームにおいて、第一停止ボタン押下のタイミングでエラーが発生している。このとき、指示機能に関する表示（指示機能８０２及び液晶ナビ８０５）は第三停止ボタン押下まで継続して表示され、その後の払出処理までは通常通りに進行する。そして、払出が完了すると特別表示ＬＥＤ６１２及び画像表示体５００におけるエラーの表示（セグエラー８０４及び液晶エラー８０６）が行われる。その後、当該エラーに応じたエラー解除処理が行われて当該エラーが解消すると、セグエラー８０４及び液晶エラー８０６はＯＦＦ（非表示）となり、エラー発生８０７もＯＦＦとなる。
【０７７９】
このように、図９３の場合は、エラーが発生しても、特別表示ＬＥＤ６１２及び画像表示体５００では遊技終了後（厳密には、払出がある場合の払出完了時、又は払出がない場合の全リール停止時）にエラーが表示されることで、遊技進行及び遊技操作（具体的には、ナビ表示を見ながらの指示機能に沿った停止操作等）を妨げることなく、当該ゲームにおけるエラーの検出を確実に報知することができる。すなわち、図９３の場合は、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示、払出枚数表示、及びエラー表示について、それぞれの表示が意味を持つ（当該表示が有効に作用する）表示期間を確保できるとともに、それぞれの表示期間を重ならないようにすることができる。
【０７８０】
［１１−７−３−２．電断復帰処理］
図８９を参照しながら、第１の実施形態のスロットマシンにおける電断復帰処理の処理手順を説明する。図８９に示す電断復帰処理は、エラー解除処理における電源のＯＦＦ／ＯＮ、エラー非発生時の単なる電源ＯＦＦ／ＯＮ、又は停電等による急な電源断からの復帰等、全ての電断復帰時で行われる。
【０７８１】
図８９では、まず、全ての状態からの電断処理が開始される。ステップＳ９０１では、何れかの電源電圧が所定の閾値以下であるか否かを判定する。所定の閾値判定の具体例をあげると、電源装置１１２が２４Ｖ電源と＋１２Ｖ電源とを備えているとするとき、２４Ｖ電源の電源電圧が２０．４Ｖ以下であるか、又は、＋１２Ｖ電源の電源電圧が１０．５Ｖ以下であるか、を判定する。何れの電源電圧も所定の閾値以下ではないと判定された場合は（ステップＳ９０１のＮＯ）、処理を終了する。
【０７８２】
ステップＳ９０１において何れか電源電圧が所定の閾値以下であると判定された場合は（ステップＳ９０１のＹＥＳ）、ＲＡＭ１１１４においてスタックポインタを退避エリアに格納する処理を行う（ステップＳ９０２）。ステップＳ９０２の処理や後述のステップＳ９０７の処理は、［１１−７−１］のＲＡＭ１１１４のデータエリアに関する説明でも述べた通りである（図８５も参照）。
【０７８３】
その後、ＲＡＭ１１１４に対するデータの保護処理（ＲＡＭプロテクト処理）を行ったのち（ステップＳ９０３）、スロットマシン１は電源遮断状態となる（ステップＳ９０４）。なお、上述のＲＡＭに関する処理は、メイン基板４０９のＲＡＭ１１１４に限られるものではなく、サブ基板５１０のＲＡＭ１１２２でも同様の処理を行うようにしてよい。
【０７８４】
そして、ホール関係者や自動再起動によって電源の復帰操作が行われると（ステップＳ９０５）、まず、何れかの電源電圧が所定の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。ここでの所定の閾値は、ステップＳ９０１に例示したのと同じ閾値を用いてよい。何れの電源電圧も所定の閾値以上ではないと判定された場合は（ステップＳ９０６のＮＯ）、処理を終了する。
【０７８５】
ステップＳ９０６において何れか電源電圧が所定の閾値以上であると判定された場合は（ステップＳ９０６のＹＥＳ）、ステップＳ９０２でＲＡＭ１１１４の退避エリアに格納したスタックポインタを参照し、必要なデータを読み出す（ステップＳ９０７）。
【０７８６】
そして、貯留枚数表示ＬＥＤ６１３を表示可能な状態に復帰させる処理を行い（ステップＳ９０８）、特別表示ＬＥＤ６１２を表示可能な状態に復帰させる処理を行う（ステップＳ９０９）。
【０７８７】
次いで、ステップＳ９０４で電源遮断状態にする直前の状態（電断前状態）において、何れかのリール３０１ａ〜３０１ｃが回転中であったか否かを判定する（ステップＳ９１０）。
【０７８８】
電断前状態に何れかのリール３０１ａ〜３０１ｃが回転中であったと判定された場合は（ステップＳ９１０のＹＥＳ）、リール停止操作が完了していないことを意味するので、リール３０１を電断前の回転状態に復帰させるとともに、ＲＡＭ１１１４（より具体的には、図８５に示した指示機能表示エリア１１１４ｉ）に格納した指示機能の指示内容を特別表示ＬＥＤ６１２に表示させる（ステップＳ９１１）。その後、ステップＳ９１６に進む。
【０７８９】
電断前状態に何れのリール３０１ａ〜３０１ｃも回転中ではなかったと判定された場合は（ステップＳ９１０のＮＯ）、電断前状態が「リール全停止」かつ「払出あり」の状況であったか否かを判定する（ステップＳ９１２）。「リール全停止」かつ「払出あり」の状況であったと判定された場合は（ステップＳ９１２のＹＥＳ）、特別表示ＬＥＤ６１２に払出枚数を表示させる。払出枚数に関する情報は、例えば、ＲＡＭ１１１４の退避させたスタックポインタを参照する他、ペイアウト表示エリア１１１４ｈを参照する等して読み出すことができる。その後、ステップＳ９１６に進む。
【０７９０】
一方、ステップＳ９１２において、「リール全停止」ではない、又は「払出なし」の状況であったと判定された場合は（ステップＳ９１２のＮＯ）、エラーが検出されているか否かを判定する（ステップＳ９１４）。エラーが検出されていると判定された場合は（ステップＳ９１４のＹＥＳ）、検出したエラーに関する情報を特別表示ＬＥＤ６１２に表示させる（ステップＳ９１５）。このとき、エラーランプ６０４を点灯させる等してもよい。その後、ステップＳ９１６に進む。ステップＳ９１４で否定判定が得られた場合は、そのままステップＳ９１６に進む。
【０７９１】
以上のステップＳ９０５〜Ｓ９１５の各処理が行われた後、ステップＳ９１６では、その他の復帰処理（詳細は省略）が行われ、スロットマシン１は、ステップＳ９０４で電源遮断状態になる前の電源前状態に復帰する。
【０７９２】
以上、図８９に示した電断復帰処理が行われることによって、第１の実施形態のスロットマシン１では、電源断が発生した後でも、電源断前のデータの損失を防止しながら、データや表示等の適切な復帰を実現することができる。
【０７９３】
以下では、ゲームの進行中に電源断が発生したとするとき、図８９のフローチャートに示した処理手順に基づいて電断復帰処理が行われることによって、各種の表示器等による表示期間がどのようになるか、具体的な状況下で例示する。
【０７９４】
図９４〜図９６は、ゲーム中に図８９に示す電断復帰処理が行われるときの（各種の表示器による）表示期間例（その１〜その３）を示すタイミングチャートである。図９４〜図９６は、全て指示機能が発生する状況（例えばＡＴ中）であるとし、前述の図６８や図６９と同様に、各種の表示器による表示期間例を示している。また、図９４〜図９６には不図示であるが、スロットマシン１は、電源断の前にリール３０１ａ〜３０１ｃの少なくとも何れかが回転中であった場合には、電源復帰後に、自動的な内部処理によって回転していたリール３０１の回転が再開される。
【０７９５】
図９４の場合は、エラーは特に検出されることなく、「停止ボタン押下受付開始」と「第一停止ボタン押下」との間で電源の遮断が発生している。なお、図９４は、「停止ボタン押下受付開始」と同時に電源が遮断された、としてもよい。このとき、指示内容を「表示」していた指示機能８０２及び液晶ナビ８０５は、電源の遮断によって「非表示」となるが、その後に電源が復帰すると、電源断前の表示内容を再度「表示」する（図８９のステップＳ９１１に相当）。そして、電断復帰後は、通常と同じように遊技が進行する。また、１ゲームを通じてエラーは検出されないため、セグエラー８０４や液晶エラー８０６は「非表示」のままとなる。
【０７９６】
図９５の場合は、遊技用価値が払い出されるゲームにおいて、「停止ボタン押下受付開始」のタイミングでエラーが発生し、その後、「第一停止ボタン押下」の前に電源の遮断が発生している。ここでの電源の遮断は、発生したエラーに伴う電源断でもよいし、別の理由による電源断であってもよい。このようなとき、エラーの発生に伴って液晶エラー８０６が即座に「表示」されるとすれば、液晶ナビ８０５は、それまで「表示」を終了して「非表示」となる。その後、電源遮断を経て電源復帰しても、エラーが解除されたわけではないので、画像表示体５００において、液晶ナビ８０５が「非表示」で液晶エラー８０６が「表示」という状態が維持される。
【０７９７】
一方、図９５の場合、特別表示ＬＥＤ６１２では、即座にエラー表示をしないので、停止ボタン押下受付開始のタイミングから指示機能８０２が「表示」される。その後の電源断を経た電源復帰後も、「表示」の内容をＲＡＭ１１１４から読み出すことで再表示できる（図８９のステップＳ９１１に相当）。そして、特別表示ＬＥＤ６１２では、払出完了の後にセグエラー８０４が「表示」される。
【０７９８】
図９６の場合は、遊技用価値が払い出されるゲームにおいて、エラーは特に検出されることなく、リール全停止後の払出処理の途中で電源の遮断が発生している。このとき、払出開始までは通常の遊技と変わらず、電源の遮断によって払出枚数８０３が「非表示」となってしまうが、電源復帰後は再度「表示」される（図８９のステップＳ９１３に相当）ので、払出を完了することができる。
【０７９９】
以上、図９４〜図９６に例示したように、スロットマシン１では、ゲーム中に電源が遮断されたとしても、電源復帰時に図８９に示した電断復帰処理が行われることによって、メイン基板４０９が管理する表示状況を遮断前に復帰させることができる。
【０８００】
［１１−７−４．その他のエラー発生時処理］
上記［１１−７−３］では、スロットマシン１におけるエラー発生時処理の一例を説明したが、以下では、エラー発生時処理のその他の処理例について説明する。
【０８０１】
［１１−７−４−１．各エラー発生時処理における共通点及び相違点］
その他のエラー発生時処理に関する以下の説明では、スロットマシン１が「エラーに関する要件定義」として、上述の第１の要件定義とは異なる第２〜第６の要件定義を備える場合のそれぞれについて、エラー発生時処理を説明する。また、説明の過程での混同を避けるために、第１の要件定義を備えるスロットマシン１をスロットマシン１ａとし、第２〜第６の要件定義を備えるスロットマシン１を、それぞれスロットマシン１ｂ〜スロットマシン１ｆと表記する。したがって、例えば、図８７や図８８等の説明で記載した「第１の実施形態におけるエラー発生時処理」とは、「第１の要件定義を備えたスロットマシン１ａにおけるエラー発生時処理」と読み替えることができる。
【０８０２】
スロットマシン１ｂ〜１ｆとスロットマシン１ａとを比較すると、エラー発生時処理に関する要件定義が異なるため、当該要件定義に基づいたエラー発生時処理の処理手続が異なるが、その他の制御処理や構成等は、これまでに説明してきたスロットマシン１と共通である。したがって、共通部分を改めて説明することは省略し、相違点を中心に説明していく。
【０８０３】
［１１−７−４−２．第２の要件定義に基づくエラー発生時処理］
スロットマシン１ｂは、エラー発生時処理に関する第２の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
（１）複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
（２）ゲーム中に弱エラーを検出した場合は、当該ゲームの進行を継続し、当該ゲーム終了後に当該エラーを表示する。
（３）ゲーム中に強エラーを検出した場合は、当該エラーが解除されるまでゲームの進行を止める。
（４）ゲーム中に強エラーを検出した場合は、当該エラーの解除後に、指示機能表示を復活させる。
【０８０４】
第２の要件定義によれば、弱エラーのみが発生した場合に求められる処理は第１の要件定義と変わらない。したがって、スロットマシン１ｂでは、弱エラーのみが発生した場合には、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例（図９０〜図９３）を、第２の要件定義に基づくエラー発生時処理として適用できる。
【０８０５】
また、スロットマシン１ｂは、電断発生時の復帰処理についても、図８９に示したスロットマシン１の処理を流用可能であり、したがって、図９４〜図９６に示した電断時の表示期間例をスロットマシン１ｂに適用できる。
【０８０６】
なお、「強エラー」と「弱エラー」の分類基準は、特に限定するものではないが、例えば図８６に示したエラーの「優先度」に基づいて、優先度の高いエラーを「強エラー」にすればよい。また例えば、全てのエラーを「強エラー」に設定しても構わない。
【０８０７】
図９７，図９８は、スロットマシン１ｂにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１，その２）である。以下では、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理のフローチャート（図８７，図８８）との相違点を中心に、第２の要件定義に基づくエラー発生時処理の処理手順を説明する。
【０８０８】
まず、図９７に示したステップＳ８０１〜Ｓ８１２までの処理は、図８７のステップＳ８０１〜Ｓ８１２の処理と同様であり、説明を省略する。
【０８０９】
次に、図９８では、遊技者によって第一停止ボタンの押下が行われ、停止操作が行われたリール停止ボタン２１１に対応するリール３０１に対してリール停止処理が行われる（ステップＳ８３０）。
【０８１０】
次いで、メイン基板４０９は、ステップＳ８３０における第一停止ボタンの押下から、その後行われる第二停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判定する（ステップＳ８３１）。ステップＳ８３１でエラーが検出されなかった場合は（ステップＳ８３１のＮＯ）、ステップＳ８３３の処理が行われる。ステップＳ８３１でエラーが検出された場合は（ステップＳ８３１のＹＥＳ）、ステップＳ８３２の処理として、検出されたエラーが強エラーであるか否かが判定される。強エラーであると判定された場合は（ステップＳ８３２のＹＥＳ）、ステップＳ８３９の処理が行われ、強エラーではない、すなわち弱エラーであると判定された場合は（ステップＳ８３２のＮＯ）、ステップＳ８３３の処理に進む。
【０８１１】
ステップＳ８３３では、第二停止ボタン押下が行われるが、その後には、ステップＳ８３１〜Ｓ８３２と同様に、エラーが検出されたか否か（ステップＳ８３４）、検出されたエラーが強エラーであるか否か（ステップＳ８３５）という判定が行われる。また、ステップＳ８３６に示す第三停止ボタン押下の後も、同様の判定処理（ステップＳ８３７，Ｓ８３８）が行われる。
【０８１２】
このようにステップＳ８３０〜Ｓ８３８においてエラーの検出が判定された結果、強エラーが検出された場合には、ステップＳ８３９の処理として、強エラー発生直前の状態を保持して遊技の進行が停止される。遊技の進行が停止されると、遊技者は回転中のリール３０１を停止させることができなくなる。なお、強エラー発生直前の状態を保持する具体的な処理としては、ＲＡＭ１１１４等に各種のデータを退避させること等が想定される。
【０８１３】
そして、ステップＳ８３９で遊技進行が停止された後は、発生した強エラーに対応するエラー解除処理が必要となるため、ステップＳ８４０では、当該エラー解除処理が行われて強エラーが解除されたか否かが判定される。ステップＳ８４０では、強エラーの解除が確認されない限りは次の処理に進まない。そして、強エラーの解除が確認された場合は（ステップＳ８４０のＹＥＳ）、処理のリターンとして、エラー発生時点から再度の処理が開始される。
【０８１４】
一方、ステップＳ８３０〜Ｓ８３８においてエラーの検出が判定された結果、何れの期間でも強エラーが検出されなかった場合には（ステップＳ８３７のＮＯ、又はステップＳ８３８のＮＯ）、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示を終了させる（ステップＳ８４１）。なお、ステップＳ８４１の処理が行われる場合は、強エラーが検出されていないだけであり、弱エラーが検出されているケースは含まれる。
【０８１５】
その後、ステップＳ８４２では、全リール３０１（リール３０１ａ〜３０１ｃ）が停止し、有効ライン上に停止した図柄組合せに基づいた入賞の判定が可能になる。ステップＳ８４３では、遊技用価値の払出の有無が判定され、払出ありと判定された場合は、特別表示ＬＥＤ６１２に払出枚数表示を行わせる（ステップＳ８４４）とともに、払出処理を実行する（ステップＳ８４５）。
【０８１６】
ステップＳ８４３で払出なしと判定された場合、又は、払出ありと判定されてステップＳ８４５の処理が終了した場合は、ステップＳ８４６の処理として、エラー検出の有無が判定される。ステップＳ８４６でエラーなしと判定された場合は（ステップＳ８４６のＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０８１７】
また、ステップＳ８４６でエラーありと判定された場合は（ステップＳ８４６のＹＥＳ）、ステップＳ８３０〜Ｓ８３８までの間に弱エラーが検出されていたことを意味するので、当該弱エラーのエラー表示を行う必要がある。したがって、特別表示ＬＥＤ６１２に表示されていた払出枚数表示をクリアし（ステップＳ８４７）、当該弱エラーの詳細を特別表示ＬＥＤ６１２にエラー表示させる（ステップＳ８４８）。その後、ステップＳ８４８でエラー表示されたエラーのエラー解除処理が行われると（ステップＳ８２７）、一連の処理が終了する。
【０８１８】
以上、図９７，図９８に示した処理が行われることによって、スロットマシン１ｂでは、ゲーム中に弱エラーが検出された場合には、遊技進行が継続されてゲーム終了後に弱エラーのエラー表示が行われる一方、ゲーム中に強エラーが検出された場合には、即座に遊技進行が停止されてエラー解除処理の実行が求められる。また、強エラーの発生時には遊技進行が中断されるものの、エラー解除処理後は、指示機能表示が復活することから、遊技者は指示内容を確認しながらの遊技を続行することが可能となる。
【０８１９】
以下では、スロットマシン１ｂにおいて、図９７，図９８のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。
【０８２０】
図９９は、スロットマシン１ｂにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図９９は、指示機能が発生する状況（例えばＡＴ中）であるとする。
【０８２１】
図９９では、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し（弱エラー発生８０７ａがＯＮ）、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している（強エラー発生８０７ｂがＯＮ）。スロットマシン１ｂでは、弱エラーが発生しても遊技は中断されず、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示も「表示」が維持される。また、図９９の例では、画像表示体５００も、弱エラーの発生時に液晶エラー８０６を「表示」しない。
【０８２２】
一方、強エラーが発生した場合は、即座に、特別表示ＬＥＤ６１２では指示機能表示に替えてエラー表示が行われ（指示機能８０２の「非表示」とセグエラー８０４の「表示」）、画像表示体５００ではナビ表示に替えてエラーの表示が行われる（液晶ナビ８０５の「非表示」と液晶エラー８０６の「表示」）ことで遊技が中断される。しかし、「非表示」にされた指示機能８０２及びナビ表示８０５は、その後に強エラーに対するエラー解除処理が完了すると、再び「表示」されるようになるため、強エラー発生前の状況から遊技を再開することができる。
【０８２３】
［１１−７−４−３．第３の要件定義に基づくエラー発生時処理］
スロットマシン１ｃは、エラー発生時処理に関する第３の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
（１）複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
（２）ゲーム中に弱エラーを検出した場合は、当該ゲームの進行を継続し、当該ゲーム終了後に当該エラーを表示する。
（３）ゲーム中に強エラーを検出した場合は、当該エラーが解除されるまでゲームの進行を止める。
（４）ゲーム中に強エラーを検出した場合は、指示機能表示を中止し、当該エラーの解除後も復活させない。
【０８２４】
このような第３の要件定義の（１）〜（３）は、第２の要件定義の（１）〜（３）と同じであり、（４）だけが異なる。
【０８２５】
したがって、スロットマシン１ｃでは、第２の要件定義を備えたスロットマシン１ｂと同様に、弱エラーのみが発生した場合には、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例（図９０〜図９３）を適用できる。また、電断発生時の復帰処理についても、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した図８９の処理を流用可能であることから、図９４〜図９６に示した電断時の表示期間例を、スロットマシン１ｃに適用できる。
【０８２６】
図１００，図１０１は、スロットマシン１ｃにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１，その２）である。図１００，図１０１の処理をスロットマシン１ｂの説明で用いた図９７，図９８の処理と比較すると、図１０１のステップＳ８８０だけが異なる。すなわち、図１０１では、ステップＳ８４０において強エラーが解除されたと判定された場合に、ステップＳ８８０の処理として、メイン基板４０９が特別表示ＬＥＤ６１２の表示内容をクリアし、その後、エラー発生時点から再度の処理が開始される。
【０８２７】
そして、ステップＳ８８０の処理を行うことによって、スロットマシン１ｃは、強エラーが発生した場合のエラー解除後に、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示を復活させないようにすることができる。
【０８２８】
このようなスロットマシン１ｃによれば、遊技に与える影響の重要度が高い「強エラー」の発生時には、当該強エラーの解除処理が行われたとしても、当該強エラーの発生前の状態に完全に復帰させることを抑制することができる。具体的には、エラー復帰後に指示機能表示を行わないことによって、強エラーが発生した異常なゲームにおいて指示機能の指示内容に沿った遊技操作を困難にすることができる。このようにすることで、強エラーが発生するような不正行為が行われたときに、遊技者に特典を容易に付与しないようにすることができる。
【０８２９】
以下では、スロットマシン１ｃにおいて、図１００，図１０１のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。
【０８３０】
図１０２は、スロットマシン１ｃにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図１０２は、指示機能が発生する状況（例えばＡＴ中）であるとする。
【０８３１】
図１０２では、スロットマシン１ｂの説明で用いた図９９と同様に、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し（弱エラー発生８０７ａがＯＮ）、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している（強エラー発生８０７ｂがＯＮ）。ただし、図１０２では、スロットマシン１ｃの要件定義（第３の要件定義）に従って、弱エラーが発生しても遊技は中断されず、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示も「表示」が維持される。また、図１０２の例では、画像表示体５００も、弱エラーの発生時に液晶エラー８０６を「表示」しない。
【０８３２】
一方、強エラーが発生した場合は、即座に、特別表示ＬＥＤ６１２では指示機能表示に替えてエラー表示が行われ（指示機能８０２の「非表示」とセグエラー８０４の「表示」）、画像表示体５００ではナビ表示に替えてエラーの表示が行われる（液晶ナビ８０５の「非表示」と液晶エラー８０６の「表示」）ことで、遊技が中断される。そして、その後にエラー解除処理が行われたとしても、図１０１のステップＳ８８０に示したように指示機能表示の表示内容がクリアされることから、復帰後は、特別表示ＬＥＤ６１２に指示機能表示は再表示されない。また、図１０２の例では、液晶ナビも同様に復帰後の表示が行われない。したがって、スロットマシン１ｃにおいては、強エラーの解除復帰後、遊技者は指示機能の指示内容を認識できず、指示機能が発生しないなかで遊技を進めることになる。
【０８３３】
［１１−７−４−４．第４の要件定義に基づくエラー発生時処理］
スロットマシン１ｄは、エラー発生時処理に関する第４の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
（１）複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
（２）ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、当該ゲームの進行を継続する。
（３）ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、指示機能表示を中止しない。
（４）ゲーム中に強エラーを検出した場合には、メイン基板４０９が外部中継端子板１３１に所定のコマンド（例えば、外端板通信コマンド）を送信することで、外部中継端子板１３１を介して接続される外部機器（例えばホールコンピュータ１２００やデータ表示器等）にエラー情報を出力する。
【０８３４】
このようなスロットマシン１ｄにおける第４の要件定義は、第３の要件定義と（１）しか共通していないが、その他の要件定義を鑑みたとき、弱エラーのみが発生した際に求められる処理は第３の要件定義に基づくエラー発生時処理と同様（すなわち、第１又は第２の要件定義に基づくエラー発生時処理とも同様）であることが分かる。
【０８３５】
したがって、スロットマシン１ｄでは、第２の要件定義を備えたスロットマシン１ｂや第３の要件定義を備えたスロットマシン１ｃと同様に、弱エラーのみが発生した場合には、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例（図９０〜図９３）を適用できる。また、電断発生時の復帰処理についても、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した図８９の処理を流用可能であることから、図９４〜図９６に示した電断時の表示期間例を、スロットマシン１ｄに適用できる。
【０８３６】
なお、スロットマシン１ｄにおけるエラー発生時処理では、外部中継端子板１３１（「外端板」と省略して記載することがある）を介して、所定のエラー検出結果を外部に出力することを特徴としている。スロットマシン１ｄは、メイン基板４０９に外部中継端子板１３１を設けることによって、外部中継端子板１３１を介して遊技場の外部機器（ホールコンピュータ１２００やデータ表示器等）に接続される。外部中継端子板１３１はメイン基板４０９から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）を外部機器に中継する役割を担っている。
【０８３７】
図１０３，図１０４は、スロットマシン１ｄにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１，その２）である。以下では、第１又は第２の要件定義に基づいたエラー発生時処理のフローチャート（図８７，図８８，図９７，図９８）との相違点を中心に、第４の要件定義に基づくエラー発生時処理の処理手順を説明する。
【０８３８】
まず、図１０３に示したステップＳ８０１〜Ｓ８１２までの処理は、図９７のステップＳ８０１〜Ｓ８１２の処理と同様であり、説明を省略する。
【０８３９】
次に、図１０４では、図９８のステップＳ８１３〜Ｓ８３２の処理と同様に、ステップＳ８５０〜Ｓ８５２において、第一停止ボタン押下の後、エラーが検出されたか否か、さらに、当該エラーが強エラーであるか否かが判定される。但し、図９８の場合は、強エラーであると判定された場合には遊技が一時停止される（図９８のステップＳ８３９）のに対して、図１０４では強エラーであると判定されても遊技進行は継続され、代わりに、外部中継端子板１３１に強エラーの発生を示すコマンド（外端板通信コマンド）が送信される（ステップＳ８５３）。
【０８４０】
図１０４では、ステップＳ８５３において、外部中継端子板１３１に強エラーの発生情報が送信されることで、外部中継端子板１３１を介して接続される外部機器（例えばホールコンピュータ１２００）に強エラーの発生情報を出力することができる。その間、スロットマシン１ｄにおける遊技の進行は止まらず、次の停止ボタン押下処理（ステップＳ８５４）に進む。
【０８４１】
図１０４では、第二停止ボタン押下（ステップＳ８５４）や第三停止ボタン押下（ステップＳ８５８）のときも、ステップＳ８５０〜Ｓ８５３に示したような停止ボタン押下後の処理が繰り返されるので、ステップＳ８６１までの詳細な説明を省略する。
【０８４２】
ステップＳ８５０〜Ｓ８６１の処理をまとめると、リール停止ボタン２１１が押下されて全てのリール３０１に対する停止操作が行われるまでの間に、エラーが検出されたかを繰り返し判定し、特に強エラーが検出されたと判定した場合は、即座に外部中継端子板１３１を介して強エラーの発生を通知する。
【０８４３】
そして、図１０４に示すステップＳ８６２〜Ｓ８７０の処理は、図８８のステップＳ８１９〜Ｓ８２７の処理と同じであるため、詳細な説明を省略する。図１０４に示すステップＳ８６２〜Ｓ８７０の処理の概要としては、全てのリール３０１に対する停止操作が終わった時点で指示機能表示をクリアし、リール３０１の全停止処理を行ったのち、入賞役に基づいた払出を行い、ゲーム中にエラーが検出された場合には、払出処理の完了後に特別表示ＬＥＤ６１２にエラー表示を行い、エラー解除処理を待つ。
【０８４４】
なお、図１０４のステップＳ８６９に示したエラー表示は、ゲーム中に検出したエラーが強エラーであったとしてもエラー表示を行う点で、図８８のステップ８２６に示したエラー表示（弱エラーのエラー表示）とは異なる。すなわち、図１０４では、強エラーが検出されたときに、外部中継端子板１３１を介して外部機器にエラー発生を通知する一方で、遊技終了後には当該エラーのエラー表示をスロットマシン１ｄ自身でも行うため、強エラーの発生をより確実に報知することができる。
【０８４５】
以上、図１０３，図１０４に示した処理が行われることによって、スロットマシン１ｄでは、ゲーム中に強弱何れのエラーが検出されても遊技進行が継続されてゲーム終了後に当該エラーのエラー表示が行われる。また、ゲーム中に強エラーが検出された場合には、即座に外部中継端子板１３１を介して外部機器にエラー発生が通知されるため、外部機器（例えばホールコンピュータ１２００）を管理しているホール関係者が重要なエラーの発生に気付き易くできるし、エラーの発生状況を正確にデータ管理することも可能となる。また、このような強エラーが発生しても遊技の進行は中断させないことで、遊技者に対する負担を抑制する効果も期待できる。
【０８４６】
以下では、スロットマシン１ｄにおいて、図１０３，図１０４のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。
【０８４７】
図１０５は、スロットマシン１ｄにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図１０５は、指示機能が発生する状況（例えばＡＴ中）であるとする。また、図１０５では、メイン基板４０９が強エラー検出を示す情報を外部中継端子板１３１にコマンド送信するタイミングを示すものとして、外端板通信８０８が追加されている。外端板通信８０８がＯＮのときは、メイン基板４０９から外部中継端子板１３１に対して上記のコマンドの送信が有ることを意味する。外端板通信８０８がＯＦＦのときは、上記のコマンドが送信されないことを意味する。
【０８４８】
図１０５では、スロットマシン１ｂの説明で用いた図９９やスロットマシン１ｃの説明で用いた図１０２と同様に、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し（弱エラー発生８０７ａがＯＮ）、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している（強エラー発生８０７ｂがＯＮ）。
【０８４９】
ただし、図１０５では、スロットマシン１ｄの要件定義（第４の要件定義）に従って、強弱何れのエラーが発生しても遊技が中断されず、エラー表示は遊技終了後に行われる。そのため、指示機能表示８０２や液晶ナビ８０５の「表示」は、エラーの発生によって妨げられない。但し、強エラーが検出されたときは、即座にメイン基板４０９が強エラー検出を示す情報を外部中継端子板１３１にコマンド送信する（外端板通信８０８がＯＮ）ため、外部中継端子板１３１を介して接続された外部機器に、強エラーの発生をほぼリアルタイムで通知することができる。
【０８５０】
そして、図１０５に示したように、遊技終了後（より具体的には、払出完了後（払出がないゲームの場合はリール全停止後））にエラー表示が行われることで（セグエラー８０４の「表示」、及び液晶エラー８０６の「表示」）、次の遊技を始める前にエラーの解除を行わせることができる。
【０８５１】
［１１−７−４−５．第５の要件定義に基づくエラー発生時処理］
スロットマシン１ｅは、エラー発生時処理に関する第５の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
（１）複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
（２）ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、当該ゲームの進行を継続する。
（３）ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、指示機能表示を中止しない。
（４）ゲーム中に強エラーを検出した場合には、メイン基板４０９がエラー専用の表示器に所定のコマンド（例えば、表示態様変更コマンド）を送信することで、当該表示器における表示態様をエラー発生時用の特定表示に変更させる。
【０８５２】
このようなスロットマシン１ｅにおける第５の要件定義の（１）〜（３）は、第４の要件定義の（１）〜（３）と同じであり、（４）だけが異なる。
【０８５３】
したがって、スロットマシン１ｅでは、第２の要件定義を備えたスロットマシン１ｂ、第３の要件定義を備えたスロットマシン１ｃ、及び第４の要件定義を備えたスロットマシン１ｄと同様に、弱エラーのみが発生した場合には、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例（図９０〜図９３）を適用できる。また、電断発生時の復帰処理についても、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した図８９の処理を流用可能であることから、図９４〜図９６に示した電断時の表示期間例を、スロットマシン１ｅに適用できる。
【０８５４】
図１０６，図１０７は、スロットマシン１ｅにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１，その２）である。図１０６，図１０７の処理をスロットマシン１ｄの説明で用いた図１０３，図１０４の処理と比較すると、図１０７におけるステップＳ８８１，Ｓ８８２，Ｓ８８３だけが異なる。
【０８５５】
図１０７では、第一停止ボタン押下が行われると（ステップＳ８５０）、エラーの検出の有無が判定され（ステップＳ８５１）、エラーありと判定された場合には、当該エラーが強エラーであるか否かが判定される（ステップＳ８５２）。このステップＳ８５２で強エラーと判定されたとき（ステップＳ８５２のＹＥＳ）、ステップＳ８８１の処理として、メイン基板４０９はエラー専用の表示器に「表示態様変更コマンド」を送信し、当該表示器における表示態様をエラー発生時用の特定表示に変更させる。
【０８５６】
ここで、「表示態様変更コマンド」は、少なくとも強エラーが発生したことを特定の表示器（例えば、エラーランプ６０４を兼用してもよい）に報知させるための手段の１つであって、当該特定の表示器において強エラーの発生を報知する特定表示を行わせることができれば、コマンド形式でなくてもよい。また、「表示態様変更コマンド」は、強エラーの発生を伝えるだけでなく、発生したエラーの詳細（種別等）を伝えるものであってもよい。
【０８５７】
また、ステップＳ８８２やステップＳ８８３の処理は、それぞれ、第二停止ボタン押下（ステップＳ８５４）又は第三停止ボタン押下（ステップＳ８５８）が行われた後のエラー検出チェックにおいて、ステップＳ８８１と同様の処理が行われるものであるから、説明を省略する。
【０８５８】
このように、スロットマシン１ｅでは、ステップＳ８８１，Ｓ８８２，Ｓ８８３の処理が行われることによって、強エラーが発生したことを特定の表示器で報知することができる。スロットマシン１ｅは、このような特定の表示器を指示機能表示が行われる表示器（特別表示ＬＥＤ６１２）とは別に備えることによって、即座に報知すべき強エラーが発生した場合に、指示機能表示（さらにはナビ表示）を妨げずに遊技の進行を継続させながらも、当該強エラーの発生を確実に報知することが可能となる。
【０８５９】
以下では、スロットマシン１ｅにおいて、図１０６，図１０７のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。
【０８６０】
図１０８は、スロットマシン１ｅにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図１０８は、指示機能が発生する状況（例えばＡＴ中）であるとする。また、図１０８では、メイン基板４０９が強エラー検出時に、特定の表示器に対して表示態様を変更させる「表示態様変更コマンド」の送信タイミングを示すものとして、表示態様変更８０９が追加されている。表示態様変更８０９がＯＮのときは「送信」を意味し、上記の表示態様変更コマンドが特定の表示器に対して送信される。表示態様変更８０９がＯＦＦのときは「待機」を意味し、特定の表示器に対して表示態様変更コマンドは送信されない。また、図１０８には、特定の表示器における表示態様の変更タイミングは図示していないが、表示態様変更８０９が「ＯＮ（送信）」となった直後に変更されるとする。
【０８６１】
図１０８では、スロットマシン１ｄの説明で用いた図１０５等と同様に、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し（弱エラー発生８０７ａがＯＮ）、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している（強エラー発生８０７ｂがＯＮ）。
【０８６２】
ここで、前述したように、スロットマシン１ｄの要件定義（第５の要件定義）は、（１）〜（３）が第４の要件定義の（１）〜（３）と同じで、（４）だけが異なる。この点に着目して、図１０８とスロットマシン１ｄの説明で用いた図１０５とを比較すると、図１０５では、強エラーの検出時に外部中継端子板１３１にコマンドが送信されたのに対して、図１０８では、同じタイミングで表示態様変更コマンドが送信されることで、特定の表示器における表示態様が変更される点が相違している。しかし、それ以外の各表示器による表示期間は図１０５と図１０８とで同様である。
【０８６３】
また、図１０８には図示されていないが、特定の表示器における表示態様の変更は、当該変更の原因となった強エラーのエラー解除が行われるまで継続されることが好ましい。
【０８６４】
なお、特定の表示器における「強エラー発生時用の特定表示」の表示態様の例としては、通常からエラーの発生報知に用いられるエラーランプ６０４を兼用する場合、通常のエラー報知時は点灯するのに対し、強エラー検出に基づく特定表示の場合は点滅させるなど、表示態様を変更すればよい。また、専用の特定の表示器を用いる場合、強エラーの種別に応じて報知パターン（点灯パターン、表示画像、音声出力パターン、音量等）を変化させることで、より詳細なエラー報知を実現することができる。
【０８６５】
スロットマシン１ｅによれば、このような「強エラー発生時用の特定表示」を可能にすることによって、遊技への影響度が大きい強エラーの発生時に、速やかに確実にエラー発生を報知できるようにするとともに、指示機能表示や払出枚数表示を行う特別表示ＬＥＤ６１２や、ナビ表示を行う画像表示体５００に対して、それぞれの表示内容に干渉しないようにすることで、遊技の円滑な進行を可能にすることが期待できる。
【０８６６】
そして、図１０８に示したように、遊技終了後（より具体的には、払出完了後（払出がないゲームの場合はリール全停止後））にエラー表示が行われることで（セグエラー８０４の「表示」、及び液晶エラー８０６の「表示」）、次の遊技を始める前にエラーの解除を行わせることができる。
【０８６７】
［１１−７−４−６．第６の要件定義に基づくエラー発生時処理］
スロットマシン１ｆは、エラー発生時処理に関する第６の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
（１）複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
（２）ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、当該ゲームの進行を継続する。
（３）ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、指示機能表示を中止しない。
（４）ゲーム中に強エラーを検出した場合には、メイン基板４０９による指示機能表示の制御パターンを変更することによって、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示の表示態様を、強エラーが検出されたことが分かる表示態様に変更する。
【０８６８】
このようなスロットマシン１ｆにおける第６の要件定義の（１）〜（３）は、第４又は第５の要件定義の（１）〜（３）と同じであり、（４）だけが異なる。
【０８６９】
したがって、スロットマシン１ｆでは、これまでに説明してきた他の要件定義を備えたスロットマシン１ｂ〜１ｅと同様に、弱エラーのみが発生した場合には、弱エラーのみが発生した場合には、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例（図９０〜図９３）を適用できる。また、電断発生時の復帰処理についても、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した図８９の処理を流用可能であることから、図９４〜図９６に示した電断時の表示期間例を、スロットマシン１ｆに適用できる。
【０８７０】
図１０９，図１１０は、スロットマシン１ｆにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート（その１，その２）である。図１０９，図１１０の処理をスロットマシン１ｄの説明で用いた図１０３，図１０４の処理や、スロットマシン１ｅの説明で用いた図１０６，図１０７の処理と比較すると、図１１０におけるステップＳ８８４，Ｓ８８５，Ｓ８８６だけが異なる。
【０８７１】
すなわち、第６の要件定義に基づいたエラー発生時処理では、図１１０に示すように、各停止ボタン押下後のエラーチェックにおける強エラーの判定（ステップＳ８５２，Ｓ８５６，Ｓ８６０）において強エラーが検出されたと判定された場合に、メイン基板４０９がエラー発生時用の指示機能表示を行わせるためのコマンドを送信することによって（ステップＳ８８４，Ｓ８８５，Ｓ８８６）、特別表示ＬＥＤ６１２における指示機能表示の表示態様を、指示内容だけを表示する表示態様（パターン１の指示機能表示）から、強エラーが検出されたことを指示内容と合わせて表示する表示態様（パターン２の指示機能表示）に変更する。
【０８７２】
ここで、コマンドによって指示機能表示を制御する場合に指示機能表示の表示形態を変更する具体的な制御の一例を説明すると、強エラー検出時にパターン２の指示機能表示を行わせる場合に、通常のパターン１用のコマンドでは使用しない所定ビットを立てるようにすることで、指示内容を示す情報と、強エラーを示す情報とを合わせてコマンド送信することができる。なお、特別表示ＬＥＤ６１２におけるパターン２の表示例としては、パターン２のときは点滅表示させるようにしたり、エラー情報と指示情報とを交互に表示させるようにしたり、ビットセグを点灯させるようにしたりすればよい。
【０８７３】
なお、スロットマシン１ｅの説明で「表示態様変更コマンド」について述べたように、スロットマシン１ａ〜１ｆにおける各要件定義を満たすためには、情報の通信形式は必ずしもコマンド形式である必要はなく、指示機能表示の制御においてコマンド以外の形式で入出力制御が行われてもよい。
【０８７４】
このように、スロットマシン１ｆでは、ステップＳ８８４，Ｓ８８５，Ｓ８８６の処理が行われることによって、指示機能表示を中断することなく、特別表示ＬＥＤ６１２で強エラー発生を合わせて報知することができる。
【０８７５】
したがって、スロットマシン１ｆによれば、ゲーム中にエラーが発生したとき、それが強エラーであったとしても遊技進行を中断しないことで遊技者による遊技機会を確実に提供することができる。さらにその一方で、強エラーの発生を速やかに、遊技者等から視認しやすい場所（表示パネル５０１上の特別表示ＬＥＤ６１２）で報知することができるため、スロットマシン１ｆに対する安全性も担保することが期待できる。
【０８７６】
以下では、スロットマシン１ｆにおいて、図１０９，図１１０のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。
【０８７７】
図１１１は、スロットマシン１ｆにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図１１１は、指示機能が発生する状況（例えばＡＴ中）であるとする。また、図１１１では、強エラー検出時に、指示機能表示の表示パターンが通常時のパターン１からエラー発生時のパターン２に変更されることから、それぞれのパターンにおける指示機能表示の表示期間を示すものとして、他図で用いていた「指示機能８０２」の代わりに、「指示機能（パターン１）８０２ａ」と「指示機能（パターン１）８０２ａ」とが追加されている。
【０８７８】
図１１１では、スロットマシン１ｄの説明で用いた図１０５や、スロットマシン１ｅの説明で用いた図１０８等と同様に、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し（弱エラー発生８０７ａがＯＮ）、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している（強エラー発生８０７ｂがＯＮ）。
【０８７９】
ここで、前述したように、スロットマシン１ｆの要件定義（第６の要件定義）は、（１）〜（３）が第４又は第５の要件定義の（１）〜（３）と同じで、（４）だけが異なる。この点に着目して、スロットマシン１ｆにおける表示期間（図１１１）を、スロットマシン１ｄの場合（図１０５）やスロットマシン１ｅの場合（図１０８）と比較すると、強エラーの検出時に、図１０５では外部中継端子板１３１にコマンドが送信され、図１０８では特定の表示器に表示態様変更コマンドが送信されたのに対して、図１１１では、同じタイミングで、指示機能表示の表示態様のパターンを変更することで、特別表示ＬＥＤ６１２においてパターン２の指示機能表示を表示させる点が相違している。しかし、それ以外の各表示器による表示期間は、図１０５、図１０８、図１１１で同様である。
【０８８０】
また、図１１１によれば、強エラーが発生した第二停止ボタン押下のタイミング（強エラー発生８０７ｂがＯＮになるタイミング）で、機能表示８０２ａの「表示」が指示機能８０２ｂの「表示」に切り替えられる。そして、パターン２の指示機能表示は、第三停止ボタン押下のタイミングまで継続して表示される。すなわち、スロットマシン１ｆでは、強エラーが検出されたことによって指示機能表示がパターン２に変更されたとしても、指示機能表示による本来の表示期間が終わるまで、パターン２の指示機能表示が継続されることを意味している。
【０８８１】
このようなスロットマシン１ｆによれば、エラーの発生によって遊技進行が中断することなく、さらには、指示機能の指示内容も継続して表示される一方で、重要な強エラーの発生時には指示機能表示の態様を変更することで当該エラーの発生を報知することを可能にするため、遊技の円滑な進行と異常状態に対する速やかな対応とを両立させる遊技機を実現することができる。
【０８８２】
また、詳細は図示された通りであるが、サブ基板５１０に制御される液晶エラー８０６も、セグエラー８０４と同じ遊技終了後のタイミングで「表示」される。したがって、図１１１に示したように、遊技終了後（より具体的には、払出完了後（払出がないゲームの場合はリール全停止後））にエラー表示が行われることで、次の遊技を始める前にエラーの解除を行わせることができる。
【０８８３】
なお、スロットマシン１ａ〜スロットマシン１ｆは、エラー発生時処理に関するそれぞれの要件定義が干渉しない範囲で、適宜組合せてもよい。例えば、第１の要件定義に基づくエラー発生時処理を、弱エラーに関する限定的な処理とすれば、第２〜第６の要件定義に組合せることができる。また例えば、第４〜第６の要件定義における強エラー検出時の処理をそれぞれ組み合わせれば、強エラー検出時に幅広い報知を実現することができる。
【０８８４】
［１２．第２の実施形態］
本発明における第２の実施形態のスロットマシンについて説明する。第２の実施形態のスロットマシンは、以下に詳述する図柄配列、抽選テーブル、及び当選役に対応する図柄組合せ等（例えば、図１１２，図１１３，図１１４，図１１５）について異なっている点以外は、第１の実施形態のスロットマシン１と同様の構成及び制御を備え（流用可能であり）、共通する構成及び制御によって得られる効果も同様である。したがって、第２の実施形態のスロットマシンについては、第１の実施形態との相違点について中心に説明し、共通する構成や制御及び効果については流用によって説明を省略する。
【０８８５】
［１２−１．図柄列］
図１１２は、第２の実施形態のスロットマシン１においてリール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。第１の実施形態で例示した図柄列（図４６）と比較すると、図１１２では、「ボム」図柄がない一方、新たな図柄が追加されている。具体的には、「白７」図柄、「ブランク１」図柄、及び「ブランク２」図柄が追加され、また、「ベル」図柄も「ベル１」図柄と「ベル２」図柄とに分けられる。
【０８８６】
「白７」図柄は、例えばリール帯３２１ａにおいて配列番号１８番に配置された図柄であり、枠取りされた態様で数字「７」を示す図柄が施された図柄である。図１１２の配列によれば、「白７」図柄は各リール帯３２１ａ〜３２１ｃに１ずつしか配置されていないため、適正なタイミングで停止操作が行われないと有効ライン上に停止させることができない図柄である。図１１５を参照して後述するが、「白７」図柄は、「ＢＢ２」の図柄組合せに含まれる。
【０８８７】
「ブランク１」図柄は、例えばリール帯３２１ａの配列番号７番に配置された図柄であって、「ＢＢ中ＪＡＣ」の図柄組合せに含まれる（図１１５参照）。図１１２の配列によれば、「ブランク１」図柄の配置は、リール帯３２１ａでは配列番号７番・８番の２つ、リール帯３２１ｂでは配列番号１３番の１つ、リール帯３２１ｃでは配列番号４番・５番の２つとなっているため、適正なタイミングで停止操作が行われないと有効ライン上に停止させることができない図柄である。
【０８８８】
「ブランク２」図柄は、例えばリール帯３２１ｂの配列番号７番に配置された図柄であって、「ＢＢ中ＪＡＣ」の図柄組合せに含まれる（図１１５参照）。図１１２の配列によれば、「ブランク２」図柄の配置は、リール帯３２１ａにはなく、リール帯３２１ｂでは配列番号７番の１つ、リール帯３２１ｃでは配列番号１番・９番の２つとなっているため、適正なタイミングで停止操作が行われないと有効ライン上に停止させることができない図柄である。
【０８８９】
「ベル１」図柄と「ベル２」図柄は、どちらもベルの絵柄が施された図柄であるが、絵柄に含まれる星柄の個数が１個か２個かという違いを有している。内部的には、「ベル１」図柄と「ベル２」図柄は別物の図柄として扱われる。「ベル１」図柄の配置は、リール帯３２１ａでは配列番号１１番・１６番・２０番の３つ、リール帯３２１ｂでは配列番号１番・４番・９番・１４番の４つ、リール帯３２１ｃでは配列番号２番・６番・１０番・１５番・１９番の５つとなっており、図柄の配置間隔を考慮すると、適正なタイミングで停止操作が行われないと有効ライン上に停止させることができない図柄である。また、「ベル２」図柄の配置は、リール帯３２１ａでは配列番号２番・６番の２つ、リール帯３２１ｂでは配列番号１７番の１つ、リール帯３２１ｃでは配列番号１２番の１つとなっており、適正なタイミングで停止操作が行われないと有効ライン上に停止させることができない図柄である。
【０８９０】
なお、後述する図１１５では、「１枚役」に対応する図柄組合せ（「ベル１／ベル２」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄揃い）における左リール（「ベル１／ベル２」）のように、２種類の図柄が表示されるものがある。これは、「ベル１」図柄または「ベル２」図柄の何れかであればよいことを意味するものであり、「ベル１」図柄と「ベル２」図柄がともに「ベル」図柄（ベル態様の図柄）であると捉えれば、「１枚役」に対応する図柄組合せは、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄揃いであるとも言える。そして、図１１２の図柄列では、「ベル１」図柄と「ベル２」図柄を「ベル」図柄としてまとめて見た場合には、いずれのリール帯３２１ａ〜３２１ｃにおいても、「ベル」図柄の配置間隔は最大で４コマである（ベル以外の図柄が４コマまでしか連続して配置されない）ことから、「ベル」図柄は、どのようなタイミングで停止操作を行っても何れかを有効ライン上に停止させることができる図柄である。
【０８９１】
以上が第２の実施形態のスロットマシンにおける図柄列の一例であるが、第２の実施形態では必ずしも図１１２に例示された図柄列を用いる必要はなく、後述する抽選テーブルや図柄組合せの引き込み制御を実現可能な範囲で、図柄の種類及び配列を適宜変更してよい。これは、後で説明する第３及び第４の実施形態のスロットマシンでも同様である。
【０８９２】
［１２−２．抽選テーブル］
【０８９３】
図１１３は、第２の実施形態のスロットマシンにおいて当選役の抽選（内部抽選）に用いられる抽選テーブルの一例であり、図１１４は、図１１３に示した抽選テーブルにおける各当選役の当選確率を説明するための図である。また、図１１５は、図１１３に示した条件装置（または当選役）に対応する図柄組合せを説明するための図である。なお、第２の実施形態のスロットマシンにおける有効ラインは、一例として、中段ライン６２３ａ（図４７参照）の１ラインとする。
【０８９４】
図１１３に例示された第２の実施形態のスロットマシンの抽選テーブルは、第１の実施形態で例示された抽選テーブル（図４９）と比較すると、以下のような相違点を有している。なお、図１１３に例示された条件装置や遊技状態のうち、第１の実施形態で図４９に例示されたものと同じものは、その説明を省略する（後の図１１６や図１１９も同様）。
【０８９５】
第一に、図１１３では、図４９に比べて、「チェリー」及び「スイカ」の当選役の入賞に伴う払出数が「１」に変更され、「ＭＢ」の重複役が「ＭＢ＋チェリー」から「ＭＢ＋１枚役」に変更されている。ＭＢと同時当選する役は、小役「１枚役」に限られるものではなく、停止タイミングに拘わらず有効ライン上に図柄組合せを引き込み可能なものであれば、他の小役やリプレイ役であってもよい。そして、第２の実施形態では、「ＭＢ」に関する当選役は「ＭＢ＋１枚役」の重複役しか設定されず（図１１３において「ＭＢ＋チェリー」の重複役しか設定されないのと同様）、かつ、「ＭＢ＋１枚役」に内部当選したときには、必ず引き込みできる１枚役の条件装置が優先して作動することにより、「ＭＢ」に関する当選役に内部当選したとしても、当該ゲームで「ＭＢ」に対応する図柄組合せ（図１１５によれば「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル１またはベル２」の図柄揃い）が表示されることはない。すなわち、第２の実施形態では、第１の実施形態のスロットマシン１と同様に、「ＭＢ＋１枚役」に内部当選すると、必ず「ＭＢ内部中」に移行し、その後、「ＭＢ」に対応する図柄組合せが表示された場合にＭＢゲームが開始されて「ＭＢ一般中」に制御される。
【０８９６】
第二に、図１１３によれば、第２の実施形態では、ＪＡＣ内部中（一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中、二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中）及び一種ＢＢ中以外の遊技状態において、小役による遊技媒体の払出の期待度合いが全体的に図４９よりも抑えて設定されている。詳しくは、「チェリー」や「スイカ」の払出数が図１１３よりも低い枚数に設定され、かつ、遊技時に掛ける規定数以上の遊技媒体の払出が得られる高払出役（規定数が３枚の場合、払出数が３枚以上の小役）に対する置数（当選確率）が図１１３よりも低く設定されている。具体的には例えば「通常時」の場合、「高払出役」は「ベル（１３枚払出）」及び「ベル＋１枚役＋２枚役（１３枚払出）」であるが、何れの当選確率も１／６５５３６しかない（図１１４参照）。
【０８９７】
一方、第２の実施形態では、ＪＡＣ内部中（一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中、二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中）及び一種ＢＢ中以外の遊技状態において、遊技時に掛ける規定数よりも多くの遊技媒体の払出が得られない低払出役（規定数が３枚の場合、払出数が２枚以下の小役）に対する置数（当選確率）が図１１３よりも高く設定されている。例えば「通常時」において、「低払出役」のうち現実的な当選確率を有する小役は「ベル＋１枚役（１枚払出）」及び「ベル＋２枚役（２枚払出）」であるが、それぞれの当選確率は、「１／３．２８」と「１／３．６４」となっている（合算確率だと１／１．７２）。すなわち、「通常時」（「ＭＢ内部中」や「ＭＢ一般中」などの遊技状態でも同様）では、１／１．７２という高確率で上記の低払出役に当選することができる。しかしこのような場合でも、払出枚数は平均的に１．５枚程度に抑えられることから、「通常時」などの遊技状態における出玉率は１を大きく下回ることが分かる。
【０８９８】
なお、「ＪＡＣ内部中（一種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中、二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中）」においては、中心的な当選小役となる「ベル＋１枚役」及び「ベル＋２枚役」の払出数が１３枚にされることから、出玉率は１を大きくこえる。また、「一種ＢＢ中」は、１／１．５６という高確率で「ベル＋１枚役＋２枚役（１３枚払出）」に内部当選することから、出玉率は１を大きく超え、全ての遊技状態のなかで最も高い出玉率に期待できる遊技状態となる。
【０８９９】
第三に、図１１３によれば、第２の実施形態では、「ＭＢ内部中」の内部抽選によって、ゲームに掛けられたよりも少ない数の遊技媒体が払出される当選役（低払出役）または再遊技役に極めて高確率で内部当選する。具体的には図１１３の場合、「低当選役」のうち１枚払出の当選役は「チェリー」、「スイカ」、「１枚役」及び「ベル＋１枚役（１枚払出）」であり、２枚払出の当選役は「２枚役（２枚払出）」及び「ベル＋２枚役（２枚払出）」である。図１１３によれば、「ＭＢ内部中」における低払出役の置数の合計は「４０４０５」となる。また、再遊技役（リプレイ）の置数は「２４５００」である。したがって、図１１３によれば、「ＭＢ内部中」における低払出役または再遊技役の当選確率は、６４９０５／６５５３６という極めて高い確率となる。そして、低払出役または再遊技役の条件装置は、ＭＢの条件装置よりも優先して作動し、これらの条件装置はリールの停止タイミングに拘わらず有効ライン上に停止することができる図柄組合せに対応している。以上のことから、第２の実施形態では、「ＭＢ内部中」に極めて高い確率で低払出役または再遊技役に内部当選し、このとき、低払出役または再遊技役の図柄組合せが現出されるため、ＭＢの図柄組合せは表示されず、ＭＢゲームの「ＭＢ一般中」に移行しない。
【０９００】
なお、第２の実施形態において「ＭＢ内部中」から「ＭＢ一般中」に移行するための条件となる「はずれ」については、その当選確率は１／１０４．０３となっており、第１の実施形態（図４９，図５０参照）よりも大幅に低く設定されている。
【０９０１】
第四に、図１１３の抽選テーブルでは、「ＭＢ内部中」における「リプレイ」の当選確率が、「通常時」よりも高くなっている（１／７．３０から１／２．６７に上昇）。つまり、「通常時」から「ＭＢ内部中」への遊技状態の移行をリプレイの出現割合に基づいて推測することができることから、遊技者に遊技結果に対する興味をより強く持たせることができる。
【０９０２】
但し、有利なボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲーム）に移行しやすいチャンス期間である「通常時」と、上記の有利なボーナスゲームに移行する可能性がなく「ＭＢ一般中」にしか移行先がない不利なゲーム期間である「ＭＢ内部中」とでは、遊技者の興趣が大きく変化するものであるため、「ＭＢ内部中」への移行が容易に判別されると、不利なゲーム期間を嫌って遊技者が遊技をやめてしまうおそれもある。そこで、遊技者の興趣低下を抑制し、ホール利益を確保する観点から、「ＭＢ内部中」への移行を推測し難くするにしてもよい。具体的には例えば、「ＭＢ内部中」においてＢＢの煽り演出（はずれ結果）を発生させることで、遊技者のＢＢへの期待感を持続させるようにしてもよい。また、「ＭＢ内部中」におけるリプレイの当選確率の上昇を抑えて設定することで、遊技状態の移行推測自体を難しくするようにしてもよい。
【０９０３】
［１２−３．遊技状態の移行］
【０９０４】
第２の実施形態のスロットマシンにおいて、それぞれの遊技状態における当選確率等の特徴は上述した通りである。以下では、このような第２の実施形態のスロットマシンにおける遊技状態の移行に関して、第１の実施形態のスロットマシン１とは異なる特徴を中心に説明する。
【０９０５】
まず、各遊技状態の移行関係については、第１の実施形態で示した図５５と同様である。すなわち、遊技者が比較的短期間で多量の遊技媒体を獲得可能な有利な遊技期間としてＢＢゲーム（ＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲーム）が用意され、このようなＢＢゲームが作動するために必要なボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２）の当選機会は、「通常時」に限られる。厳密には、「ＳＢ中」も当選機会が与えられるが、ＳＢが必須の構成ではない点、ＳＢ自体の突入率が比較的低いことから割愛する。一方で、ＭＢ役の当選によって移行する「ＭＢ内部中」、及びＭＢ役の図柄組合せが表示されることで作動する「ＭＢゲーム」については、少なくともその何れかにおいて、出玉率が抑えられる。さらに、「ＭＢ内部中」及び「ＭＢゲーム」に制御されている間は、遊技者にとって有利な遊技期間となるＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲームへの移行機会が与えられない（言い換えれば、内部抽選によって当選役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」の当選機会が得られない）ということもあり、これらの遊技状態に制御されている間は、遊技者にとって不利なゲーム期間となる。以上は、第１の実施形態における遊技状態の移行に関する特徴と共通する。
【０９０６】
そして、第２の実施形態では、上記した第１の実施形態との共通点に加えて、「ＭＢ内部中」において、ＭＢの図柄組合せを表示可能ゲームが到来し難くすることで、「ＭＢ内部中」のゲーム滞在数を長期化するという特徴をさらに備えている。
【０９０７】
［１２−２］で「ＭＢ内部中」の内部抽選に関する特徴を説明した通り、図１１３の抽選テーブルを用いる場合、「ＭＢ内部中」は極めて高確率（例えば６４９０５／６５５３６）で、低払出役または再遊技役に当選し、１枚ないしは２枚の遊技媒体が払出されるか再遊技が付与される。このとき、ＭＢの図柄組合せは表示されないため、遊技者の手持ちメダルが減少する傾向のまま、「ＭＢ内部中」の遊技状態が継続される。
【０９０８】
そして、「ＭＢ内部中」からＭＢゲーム「ＭＢ一般中」に遊技状態が移行するためには、内部抽選の結果が「はずれ」にならないといけないが、図１１４によればその確率は１／１０４．０３と決して高いものではない。その結果、第２の実施形態では、ひとたびＭＢ役（「ＭＢ＋１枚役」）に当選すると、相当期間「ＭＢ内部中」に滞在させることができる。具体的には、図５６のパターン２に示したように、第２の実施形態における「ＭＢ内部中」の平均滞在ゲーム数は１００ゲームを超える長いものとなる（図５６によれば１０４．０ゲーム）。
【０９０９】
このように、第２の実施形態によれば、ＭＢ役の当選に基づいて制御される「ＭＢ内部中」において、何らかの小役や再遊技に高確率で当選するようにしてＭＢの図柄組合せが現出される機会を抑制することで、ＭＢの図柄組合せが表示可能なゲームの到来を引き延ばすことができる。その結果、ＭＢ役の当選からＭＢゲームの終了までの遊技者に不利なゲーム期間を、第１の実施形態の場合よりもさらに長期化させることができるため、当該不利なゲーム期間による出玉のマイナスをより多く蓄積することができる。なお、不利なゲーム期間が長期化することは、ホール側には利益となる一方で遊技者の興趣を低下させる要因ではあるが、その後の有利なゲーム期間に対する遊技者の期待感を高める側面も有する。
【０９１０】
そして、不利なゲーム期間を長期化させて出玉のマイナスを蓄積させることで、全てのゲーム期間を通じた出玉率を所定レベルに維持しながらも、別の特定のゲーム期間（「通常時」に相当）を、出玉を得やすいゲーム期間とすることができる。具体的には、「通常時」において、ＢＢのボーナス役の当選確率を従来の遊技機では考え難い高確率（ＢＢ１とＢＢ２の合算で１／８．１９）にすることができる。また、「通常時」における「ＭＢ＋１枚役」の当選確率は、１／２７．３１であり、ＢＢ役の合算当選確率よりも格段に低い。
【０９１１】
かくして、本実施形態のスロットマシンによれば、特定の遊技状態（通常時）において、遊技者に有利な遊技展開をもたらすボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２）の当選確率を、遊技者に不利な遊技展開をもたらすボーナス役（ＭＢ（実際は「ＭＢ＋１枚役」の重複役））の当選確率よりも高くすることによって、ＭＢ（ＭＢ＋１枚役）よりもＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）に内部当選しやすい遊技期間を実現することができる。さらに、ＢＢゲーム終了後は再度通常時に制御されることを加味すると、ＭＢよりもＢＢに内部当選しやすい遊技期間をＢＢゲームの実行を挟んで繰り返し現出させることができる（通常時とＢＢゲームのループ）。したがって、本実施形態のスロットマシンによれば、特定の遊技期間（「通常時」の遊技状態）における遊技者の興趣を大幅に向上させ得る遊技機を提供することができる。
【０９１２】
［１２−４．第２の実施形態の特徴］
以上に説明してきたことをまとめると、本実施形態のスロットマシンは次のような特徴を備えていることが示される。
【０９１３】
まず、本実施形態のスロットマシンでは、ボーナスゲームとして、遊技媒体の増加が容易となるように制御された第１のボーナスゲーム（ＢＢゲーム（ＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲーム）に相当）と、ボーナスゲームに掛けられた数よりも多くの遊技媒体の獲得を困難にするように制御された第２のボーナスゲーム（ＭＢゲームに相当）とが用意される。さらに、第１のボーナスゲーム及び第２のボーナスゲームの何れとも異なる第３のボーナスゲーム（ＳＢゲーム）も用意される。各ボーナスゲームはメイン基板４０９によって制御される。これは、第１の実施形態のスロットマシン１と同じである。
【０９１４】
そして、本実施形態のスロットマシンは、通常遊技状態における内部抽選で第２のボーナス役（ＭＢ役）に当選するときには、第２のボーナス役とは異なる役（例えば図１１３によれば、１枚役）が必ず同時当選し、このとき、同時当選した役にかかる図柄組合せの表示を第２のボーナス役にかかる図柄組合せの表示よりも優先する制御を実行することで、第２のボーナス役にかかる図柄組合せの表示が阻止されることを特徴とする。図１１３を例にとれば、上記の同時当選は、重複役「ＭＢ＋１枚役」の当選に相当する。ボーナス役と小役とに同時当選した場合には、小役の図柄組合せの表示が優先される制御が働くことについては、［１０−１−３−３］で説明した通りであり、その結果、ＭＢ役の図柄組合せが停止することが抑制される。また、図１１３によれば、ＭＢ役の単独役は用意されておらず、ＭＢ役の当選は必ず１枚役との同時当選になるようにされている。このような特徴を備えることにより、遊技者に有利な通常遊技状態でＭＢ役に当選した場合に、遊技者にとって不利な遊技期間（ＭＢ内部中〜ＭＢゲーム）への移行が行われるだけでなく、ＭＢ内部中のゲームを必ず経由させることで、ＭＢ内部中の滞在ゲーム数の分、当該不利な遊技期間の滞在期間を引き延ばすことができる。そして、このような特徴によれば、ＭＢ役という遊技者にとって好ましくない内部抽選の結果が得られたとしても、当該ゲームでＭＢ役の図柄組合せが即座に表示されてしまうことを完全に防ぐことができるため、有利な遊技期間から不利な遊技期間への移行タイミングを遊技者から容易には察知し難くすることができる。その結果、不利な遊技期間への転落を察知した遊技者が遊技の継続をあきらめるような事態を抑制し、遊技を継続させる効果に期待できる。
【０９１５】
さらに、本実施形態のスロットマシンは、第２のボーナス役に応じたボーナス内部状態（ＭＢ内部中）における内部抽選では、第２のボーナス役よりもかかる図柄組合せの表示が優先される所定役（小役や再遊技役）が通常遊技状態における第１のボーナス役よりも高い当選確率で選ばれることによって、第２のボーナス役にかかる図柄組合せの表示を阻止することを特徴とする。例えば図１１３や図１１４を参照すると、ＭＢ内部中の内部抽選において、第２のボーナス役にかかる図柄組合せの表示が優先される制御が実行される「はずれ」が選ばれるのは、全置数６５５３６のうち６３０の振分に過ぎない（当選確率でいえば１／１０４．０３）。これ以外の６４９０６の振分では小役や再遊技役が選ばれるようにされており（当選確率でいえば、１／１．０１）、このような場合には、図柄組合せの表示が優先されることから、第２のボーナス役にかかる図柄組合せの表示が阻止される。すなわち、理論上は、ＭＢ役（ＭＢ＋１枚役）に当選したあと、ＭＢゲームが開始されるまでの間、１００ゲーム以上がＭＢ内部中に制御されて実行されることになる。これは、図５６でも示した通りである。このような特徴を備えることで、ＭＢ役に当選した後に、比較的長期間でＭＢ内部中に制御されることになるため、遊技者にとって不利な遊技期間の滞在ゲーム数を、第１の実施形態の場合よりもさらに引き延ばすことができる。この結果、ホール側に利益となる遊技期間を確保しやすくなるだけでなく、遊技者に有利な通常遊技状態（通常時）における有利度合いとの差異が大きくなることで遊技性にメリハリをつけることができる。
【０９１６】
さらに、本実施形態のスロットマシンは、第２のボーナスゲームにおいて、特定条件が成立するまでは第２のボーナスゲームの終了を阻止することを特徴とする。ここでの特定条件とは、例えば［１０−１−３−３］で「ＭＢゲームに関する終了条件」の具体例として示したように、ＭＢゲーム中に払出された遊技媒体の総払出数（規定上限数）が２５３枚に到達すること、もしくは、内部抽選でＳＢに当選すること（ＳＢゲームが作動すること）である。このような特徴を備えることで、第２のボーナスゲームという遊技者にとって不利な当該ボーナスゲームが、特定条件を満足しない限り継続する制御が実現される。
【０９１７】
さらに、本実施形態のスロットマシンは、上の３つの段落で述べたような遊技者にとって不利な遊技期間を長期化させるそれぞれの特徴を備える一方で、これらを乗り越えた場合に、通常遊技状態から始まる、遊技媒体の増加に期待できる一連の有利期間を創出することを特徴とする。さらに詳しくは、当該一連の有利期間では、通常遊技状態において第２のボーナス役よりも第１のボーナス役の現出割合が高いこと、及び、第１のボーナス役に応じたボーナス内部状態（ＢＢ１内部中，ＢＢ２内部中）に制御されるゲーム期間は、第２のボーナス役に応じたボーナス内部状態（ＭＢ内部中）に制御されるゲーム期間よりも短いこと、を特徴とする。ここで、具体的な「一連の有利期間」は、「通常時」〜「ＢＢ内部中」〜「ＢＢ中」〜「通常時」〜「ＢＢ内部中」〜「ＢＢ中」・・・といったように、「通常時」と「ＢＢゲーム」とがループし得る期間に相当する（図５５参照）。そして、図１１３，図１１４によれば、この有利期間のうちの通常遊技状態（通常時）における内部抽選では、第２のボーナス役の現出割合は全置数６５５３６のうち２４００である（当選確率でいうと、１／２７．３１）である。これに対して、第１のボーナス役の現出割合は、全置数６５５３６のうち８０００（ＢＢ１が４８００、ＢＢ２が３２００）である（合成した当選確率でいうと、１／８．１９）ことから、第２のボーナス役の現出割合よりも高いことが示される。また、ＭＢ内部中に制御されるゲーム期間は、図５６を参照すれば、理論上は１０４ゲームもあり、ＢＢ内部中（ＢＢ１内部中，ＢＢ２内部中）の平均滞在ゲーム数よりも長い。具体的なＢＢ内部中の平均滞在ゲーム数については、例えば図１１４を参照すれば、理論上は、ＢＢ内部中に「はずれ」が選択される確率（１／４．０６）の逆数分のゲームであるから、ほぼ４ゲームとなる。なお、この算出値は、ＢＢ役に対応する図柄組合せを停止可能なゲームにおいて当該図柄組合せの引き込みが１である場合のものであるが、仮にＢＢ役に対応する図柄組合せの引き込みが１でないとしても、４ゲームに１回程度の割合で停止可能なゲームが現れることと、ＭＢ内部中の平均滞在ゲーム数が１００ゲームを超えることとを比較すれば、やはり、第１のボーナス役に応じたボーナス内部状態に制御されるゲーム期間のほうが短いといえる。
【０９１８】
本実施形態のスロットマシンは、このような特徴を備えることにより、この有利期間では、通常時のゲームにおいて、ＭＢ役よりもＢＢ役（ＢＢ１，ＢＢ２）に当選しやすいことで、遊技者に有利なＢＢゲームに移行しやすくなり、遊技媒体の増加に期待できるゲーム期間が創り出される。さらに、ＢＢゲームの終了後は再度、通常時に制御されることを加味すれば、ＭＢ役に当選するまで際限なく遊技媒体の増加に期待できるゲーム期間が創り出される。したがって、このような有利期間の創出によって、遊技者の興趣を大いに高めることができる。また、ＢＢ内部中の平均滞在ゲーム数がＭＢ内部中の平均滞在ゲーム数よりも短くされることで、「一連の有利期間」の通常遊技状態においてＢＢ役に当選した場合に、比較的早期にＢＢゲームの開始を実現することができるため、一連の有利期間を通じて遊技媒体の増加速度を高めることができる。すなわち、「一連の有利期間」において、短時間で大量の遊技媒体を獲得し得ることで、遊技者の興趣を高めることができる。
【０９１９】
［１３．第３の実施形態］
本発明における第３の実施形態のスロットマシンについて説明する。本実施形態では、図柄配列や当選役に対応する図柄組合せ等は第２の実施形態で例示したもの（図１１２，図１１５）を流用し、抽選テーブルは新たに例示して説明する（図１１６，図１１７）。以下では、本実施形態が第１または第２の実施形態と異なる点を中心に説明し、共通する構成や制御及び効果については説明を省略する。
【０９２０】
［１３−１．抽選テーブル］
図１１６は、第３の実施形態のスロットマシンにおいて当選役の抽選（内部抽選）に用いられる抽選テーブルの一例であり、図１１７は、図１１６に示した抽選テーブルにおける各当選役の当選確率を説明するための図である。なお、第３の実施形態のスロットマシンにおける有効ラインは、一例として、中段ライン６２３ａ（図４７参照）の１ラインとする。
【０９２１】
図１１６に例示された第３の実施形態のスロットマシンの抽選テーブルは、第２の実施形態で例示された抽選テーブル（図１１３）と比較すると、以下のような相違点を有している。
【０９２２】
図１１６には、「ＭＢ」に関する当選役として、重複役（図１１３の場合「ＭＢ＋１枚役」）がなく、単独役の「ＭＢ」だけとされている。そして、「ＭＢ」に対応する図柄組合せ（図１１５によれば「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル１／ベル２」の図柄揃い）は、リールの停止タイミングに拘わらず有効ライン上に引き込み可能な図柄組合せとされる。このようにすることで、第３の実施形態では、単独役の「ＭＢ」に内部当選した場合に、当該ゲームで必ず「ＭＢ」に対応する図柄組合せが表示されるようになり、「ＭＢ一般中」に遊技状態が移行する。したがって、図１１６には「ＭＢ内部中」の遊技状態が記載されているが、実際には「ＭＢ内部中」に制御されることはない。
【０９２３】
また、図１１６では、第１の実施形態で例示した図４９や、第２の実施形態で例示した図１１３と同様に、ＢＢ役（ＢＢ１，ＢＢ２）について、単独役として記載されているが、本実施形態のスロットマシンの特徴をより有効に表すためには、少なくとも何れかのＢＢ役について、小役または再遊技役との重複役が用意されることが好ましい。さらに言えば、同時当選する小役または再遊技役に対応する図柄組合せは引き込みが１であることが好ましい。重複役と単独役との振分比率は特に限定するものではないが、通常時に小役または再遊技役に連続当選した場合にＢＢ役の当選への期待度合いを高めるという本実施形態の効果（詳細は後述する）を高めるためには、重複役の比率が高いほうがより好ましい。
【０９２４】
このような観点から、本実施形態にかかる以降の説明では、図１１６に例示した抽選テーブルを用いるものの、ＢＢ１及びＢＢ２については、引き込みが１の図柄組合せに対応した何れかの小役または再遊技役と必ず同時当選する重複役として説明する。但し、前述したように、本実施形態において、ＭＢは必ず単独役として当選し、その図柄組合せの引き込みが１であることは変わらない。
【０９２５】
この他にも、図１１６と図１１３との間には、「１枚役」の置数が異なるという若干の相違点があるが、これは本実施形態の特徴とは格段の関係がない。すなわち、第３の実施形態では、単独役の「ＭＢ」に当選したときに「ＭＢ内部中」を経ることなく「ＭＢ一般中」に移行するという点以外は、第２の実施形態と同様の構成を備えるものであり、当該同様の構成によって第２の実施形態と同じ効果を得ることができる。
【０９２６】
［１３−２．遊技状態の移行］
図１１８は、第３の実施形態における遊技状態の移行関係を説明するための図である。［１３−１］で図１１６の抽選テーブルを参照しながら説明したように、第３の実施形態では、「ＭＢ」は単独役のみが用意され、かつ、「ＭＢ」の図柄組合せの引き込みが１とされる（停止タイミングに拘わらず有効ライン上に図柄組合せが停止する）ことによって、「ＭＢ」に内部当選したときに、「ＭＢ内部中」に制御されることなく、当該ゲームで「ＭＢ」の図柄組合せが停止して「ＭＢ中」に移行する。図１１８にも、この「ＭＢ内部中」が存在しないという特徴が示されており、それ以外は、第１または第２の実施形態における遊技状態の移行関係（図５５）と同様である。なお、［１０−１−３］で前述したように、「ＭＢ」に内部当選したゲームで「ＭＢ」の図柄組合せが有効ライン上に停止した場合であっても、厳密には、内部当選してから図柄組合せが有効ライン上に停止するまでの間は、「ＭＢ内部中」の遊技状態に制御される。しかし、このような「ＭＢ内部中」の制御は、１ゲームの途中での一時的なものであり、ゲーム開始時の内部抽選において参照される抽選テーブルの決定等に影響を与えるものではないことから、実質的には、「ＭＢ内部中」を経由しない、または「ＭＢ内部中」に制御されない、といえるものである。本実施形態では、このような認識のもと、「ＭＢ」に内部当選したときに、「ＭＢ内部中」に制御されることなく、当該ゲームで「ＭＢ」の図柄組合せが停止して「ＭＢ中」に移行する、として説明を行うものであり、図１１８も同様の認識に基づいて示されている。
【０９２７】
ここで、ＭＢゲームが作動する「ＭＢ中」は、遊技者に不利な遊技状態ではあるが、遊技媒体の総払出数が規定上限数（例えば２５３枚）に到達すれば「通常時」に移行できることから、小役に当選していけば少しずつＭＢゲームの終了に近づくことができる、という救いがある遊技状態である。また、「ＭＢ中」には、「ＭＢ一般中」または「二種ＢＢ中」の内部抽選でＳＢに当選すれば（図１１７によれば１／２８４．９４の当選確率）、ＳＢゲームが開始されて即時にＭＢゲームを終了させられるというチャンスも残されている。
【０９２８】
これに対し、「ＭＢ内部中」は、遊技者に不利な遊技状態であるだけでなく、その移行先の遊技状態も不利な「ＭＢ中」しかないことから、遊技者にとって良いことがない遊技状態である。「ＭＢ内部中」は内部抽選で「ＳＢ」に当選する機会はないことから（図１１６参照）、不利な遊技状態を抜け出すチャンスが与えられない。
【０９２９】
第３の実施形態のスロットマシンによれば、このように遊技者にとって不利益しかない「ＭＢ内部中」に制御されないようにできることから、ＭＢゲームが実行された場合の不利なゲーム期間はあるものの、遊技者の負担を軽減することができる。また、遊技者にとって不利益しかない遊技状態（「ＭＢ内部中」）を持たないようにすることで、遊技者の興趣低下を抑制する効果に期待できる。
【０９３０】
なお、第３の実施形態のスロットマシンでは、第１及び第２の実施形態と同様に、「ボーナスに関する報知演出（詳細は［１１−６−１］参照）」や「特定ゾーンにおける煽り演出（詳細は［１１−６−２］参照）」を実行するようにしてもよく、このような各種の演出が実行されることによって、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０９３１】
但し、第３の実施形態の場合は、単独役「ＭＢ」が用意され、かつ、ＭＢの図柄組合せが引き込み１であることから、ＭＢに関する連続演出を実行することは適切ではない。したがって、ボーナス当選に関する連続演出を行う場合は、ＭＢは除外して、「ＢＢ間（ＢＢ１またはＢＢ２）」もしくは「はずれ」との間で煽りを行うようにすることが好ましい。
【０９３２】
［１３−３．第３の実施形態の特徴］
以上に説明してきたことをまとめると、本実施形態のスロットマシンは次のような特徴を備えていることが示される。
【０９３３】
まず、本実施形態のスロットマシンでは、ボーナスゲームとして、遊技媒体の増加が容易となるように制御された第１のボーナスゲーム（ＢＢゲーム（ＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲーム）に相当）と、ボーナスゲームに掛けられた数よりも多くの遊技媒体の獲得を困難にするように制御された第２のボーナスゲーム（ＭＢゲームに相当）とが用意される。さらに、第１のボーナスゲーム及び第２のボーナスゲームの何れとも異なる第３のボーナスゲーム（ＳＢゲーム）も用意される。各ボーナスゲームはメイン基板４０９によって制御される。これは、第１及び第２の実施形態のスロットマシンと同じである。
【０９３４】
そして、本実施形態のスロットマシンは、第２のボーナスゲームにおいて特定条件が成立した場合に、第２のボーナスゲームを終了させて、通常遊技状態から始まる、遊技媒体の増加に期待できる一連の有利期間を創出することを特徴とする。ここで、第２のボーナスゲームにおける「特定条件」とは、例えば［１０−１−３−３］で「ＭＢゲームに関する終了条件」の具体例として示したように、ＭＢゲーム中に払出された遊技媒体の総払出数（規定上限数）が２５３枚に到達すること、もしくは、内部抽選でＳＢに当選すること（ＳＢゲームが作動すること）である。また、具体的な「一連の有利期間」は、「通常時」〜「ＢＢ内部中」〜「ＢＢ中」〜「通常時」〜「ＢＢ内部中」〜「ＢＢ中」・・・といったように、「通常時」と「ＢＢゲーム」とがループし得る期間に相当する（図１１８参照）。このような特徴を備えることにより、本実施形態のスロットマシンは、遊技者に不利な第２のボーナスゲームに関するゲーム期間（第２のボーナス役に当選してから第２のボーナスゲームが終了するまで）を備えながらも、当該ゲーム期間の終了後には遊技者に有利な一連の有利期間を提供することで、メリハリの利いた遊技性を確立し、遊技者の興趣を高めることができる。
【０９３５】
また、本実施形態のスロットマシンは、上記の「有利期間」に関するさらに詳しい特徴として、有利期間のうち通常遊技状態で行われる内部抽選において、第２のボーナス役（ＭＢ）が他の役と同時当選しないようにする一方で、第１のボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２）が小役または再遊技役と同時当選し得るようにすることで、小役または再遊技役に当選し続けた場合に、第２のボーナス役の当選に伴う遊技状態に制御されることなく当該有利期間の滞在を維持するとともに、第１のボーナス役の当選への期待度合いを高めることを特徴とする。
【０９３６】
この特徴について詳しく説明する。［１３−１］で述べたように、本実施形態における内部抽選の当選役として、ＢＢ１，ＢＢ２は少なくとも何れかの重複役による当選パターンが用意される（小役または再遊技役と同時当選し得る）一方で、ＭＢは重複役が用意されず単独役としての「ＭＢ」役だけが用意される（例えば、図１１６参照）、その図柄組合せの引き込みは１とされる。このような本実施形態のスロットマシン１で、通常遊技状態（通常時）において、単独役であるＭＢ役に当選した場合、当選ゲームにおいては、ＭＢ役以外の当選役に対応する図柄組合せが表示される制御は実行されず、引き込みが１であることから、ＭＢ役の図柄組合せ（図１１５によれば「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル１／ベル２」の図柄揃い）が必ず有効ライン上に表示される。そして、このような図柄組合せが遊技者から識別容易であれば、遊技者は当選ゲームでリール３０１ａ〜３０１ｃが停止した時点で、ＭＢ役の当選及びＭＢゲームの開始を察知することができる。一方、重複役のＢＢ役（ＢＢ１，ＢＢ２）に当選した場合、当選ゲームにおいては、同時当選した小役または再遊技役の図柄組合せの表示が優先して制御される。ここで同時当選した小役または再遊技役の図柄組合せの引き込みが１であれば、常にこれらの小役または再遊技役の図柄組合せが有効ライン上に表示される。引き込みが１ではない小役に同時当選した場合や、はずれが選ばれた場合は、零し目やはずれ目が表示される。
【０９３７】
以上のことを踏まえると、本実施形態のスロットマシンでは、通常時においてＭＢ役の図柄組合せ（図１１５によれば「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル１／ベル２」の図柄揃い）が表示されない限りは、ＭＢ役に内部当選していることはなく、遊技者に有利な「有利期間」が継続されるため、視覚的な情報から遊技者に安心感を与え、遊技を続行する意欲を強く持たせることができる。さらに、通常時においてＢＢ役（ＢＢ１，ＢＢ２）と同時当選し得る何れかの小役または再遊技役に当選した場合（対応する図柄組合せが表示され続ける場合、と読み替えてもよい）には、単に「有利期間」が継続するだけなく、ＢＢ役に同時当選している可能性を含むことになる。そして、これらの小役または再遊技役の当選（または図柄組合せの現出）が連続すればするほど、ＢＢ役に同時当選してＢＢ役のボーナスフラグが内部成立している確率は高くなる。すなわち、本実施形態のスロットマシンは、このような特徴を備えることにより、有利期間において内部抽選で上記の小役や再遊技役に当選し続けた場合に、ＭＢ役の当選に伴う遊技者に不利なゲーム期間に移行することなく、遊技媒体の増加が容易なボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に対する期待度合いを高めることができるものであり、比較的頻繁に現出される小役または再遊技役の表示によってＢＢゲームに期待できるという点でも、遊技者の興趣を大いに高める効果を実現することができる。
【０９３８】
［１４．第４の実施形態］
本発明における第４の実施形態のスロットマシンについて説明する。
【０９３９】
本実施形態のスロットマシンは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動中（ＭＢゲーム）における二種ＢＢの作動契機当選（ＪＡＣ当選）及び二種ＢＢの作動（ＪＡＣ  ＩＮ）に関して、特徴的な構成を備える。したがって、第４の実施形態は、これまでに説明した第１乃至第３の実施形態のスロットマシンに適宜組合せることができ、そのような場合には、組合せた各実施形態による効果を得ることができる。
【０９４０】
本実施形態では、図柄配列や当選役に対応する図柄組合せ等は第２の実施形態で例示したものを流用し、抽選テーブルは新たに例示して説明する（図１１９，図１２０）。以下では、本実施形態の特徴的なＭＢゲーム内の制御を中心に説明する。
【０９４１】
［１４−１．抽選テーブル］
図１１９は、第４の実施形態のスロットマシンにおいて当選役の抽選（内部抽選）に用いられる抽選テーブルの一例であり、図１２０は、図１１９に示した抽選テーブルにおける各当選役の当選確率を説明するための図である。
【０９４２】
図１１９に例示された第４の実施形態のスロットマシンの抽選テーブルは、第１〜第３の実施形態で説明した抽選テーブル（図４９，図１１３，図１１６）と比べると、ＭＢゲーム中に制御される遊技状態（具体的には、「ＭＢ一般中」、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」、「二種ＢＢ中」）について以下のような特徴を備えている。なお、ＭＢゲーム中に制御される各遊技状態は、図１１９の場合、すべて出玉率が１を超えないように設定されている。
【０９４３】
まず、「ＭＢ一般中」では、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に内部当選しやすいように設定されている。具体的には、これまでの抽選テーブルでは「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」の置数は「１」しかなかったが（例えば、図４９）、図１１９の場合「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」の置数は「１８０００」と多く振分けられている（当選確率は１／３．６４）。この当選確率は、ＭＢ一般中において当選しやすい他の役（例えば、１／３．２８で当選する「１枚役」や１／３．６４で当選する「２枚役」）と同程度であり、第４の実施形態では、「ＭＢ一般中」にＪＡＣ当選しやすいことが分かる。
【０９４４】
次に、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」は、これまでの第１〜第３の実施形態と変わりはない。但し、第４の実施形態では、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」の図柄組合せが停止する機会が所定程度は確保されることが好ましく、図１１９の場合は、１８５５２／６５５３６の確率で、はずれが選ばれることで、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」の図柄組合せを停止可能なゲーム（ＪＡＣ  ＩＮが可能なゲーム）が発生する。
【０９４５】
なお、第４の実施形態では、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」の図柄組合せの引き込みは１であってもよいし、１でなくてもよい。そして、引き込みが１でない場合には、何らかの教示演出（指示機能表示でもよい）によって、当該図柄組合せを揃えられるように教示してもよい。例えば図１１５の場合、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」の図柄組合せ（「白７」−「ＢＡＲ」−「赤７」の図柄揃い）は引き込みが１ではないため、はずれが選ばれたゲームにおいて、「白７」−「ＢＡＲ」−「赤７」を狙わせる教示演出を行うことができる。
【０９４６】
次に、「二種ＢＢ中」では、ほぼすべての振分が当選役「全役（ＣＴ用）」に振分けられる（図１１９によれば６５３０６／６５５３６）。なお、「全役（ＣＴ用）」の図柄組合せは引き込みが１である。このため、二種ＢＢゲーム中（ＣＴ中）は、ほぼ確実に「全役（ＣＴ用）」に当選し、当該役の図柄組合せが表示されて遊技媒体の払出（図１１９では２枚）が行われる。
【０９４７】
第４の実施形態では、「二種ＢＢに関する規定の終了条件」について、一例として「１ゲームの実行」とする。つまり、「ＪＡＣ  ＩＮ」によって二種ＢＢに制御されると、１ゲームだけ二種ＢＢゲーム（ＣＴ）が実行されたのち、二種ＢＢが終了する。なお、「１ゲームの実行」は一例であって、２ゲーム以上であってもよいし、または、遊技媒体の総払出が所定枚数に到達したことであってもよい。ただし、二種ＢＢゲーム１回あたりの実行ゲーム数を短くすれば（例えば１ゲームで終了）、１回のＭＢゲームのなかで「ＪＡＣ  ＩＮ」〜「二種ＢＢゲーム」という流れを繰り返すことができる。そして、詳細は後述するが、第４の実施形態ではこのように「ＪＡＣ  ＩＮ」の回数を増やすことによって、ＭＢゲームの滞在時間を引き延ばす、という特徴的な効果を実現することができる。
【０９４８】
［１４−２．遊技状態の移行］
［１４−１］で上記したように、第４の実施形態では、ＭＢゲーム中の遊技状態の移行について、特徴的な構成が備えられる。すなわち、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に当選し、「ＪＡＣ  ＩＮ」を経て二種ＢＢゲーム（ＣＴ）に移行しやすいという遊技状態の移行パターンが実現される。
【０９４９】
図５５を参照すると、ＭＢゲームは、所定の終了条件が成立する（例えば、遊技媒体の総払出数が２５３枚の規定上限数に到達する）か、ＳＢ役に当選してＳＢゲームが開始されるまでは、「ＭＢ一般中」〜「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」〜「二種ＢＢ中」の遊技状態をループする。ここで、第１〜第３の実施形態で説明してきたＭＢゲームの抽選テーブル（例えば図１１３）によれば、「ＭＢ一般中」において二種ＢＢ（ＪＡＣ）の当選確率が極めて低く設定されていたため、現実的にはほぼ全てのＭＢゲームが「ＭＢ一般中」に制御されていた。しかし、第４の実施形態のＭＢゲームは、ある程度頻繁に二種ＢＢ（ＪＡＣ）に当選し、さらに「ＪＡＣ  ＩＮ」するように設定されることで、遊技媒体の払出が行われないゲームの分、余分にＭＢゲームの滞在期間を引き延ばすことができる。
【０９５０】
図１２１は、第４の実施形態におけるＭＢゲーム滞在期間の引き延ばしを説明するための図である。図１２１には、第４の実施形態におけるＭＢゲーム中の遊技進行の一例が詳細に示されている。以下では、図１２１に示された各ゲームの遊技進行を確認しながら、第４の実施形態の特徴について、具体例で説明する。
【０９５１】
まず、第１ゲームの開始時点において、遊技状態は「ＭＢ一般中」に制御されており、ＭＢゲームに関する終了条件（２５３枚の規定上限数）に到達するまでに必要な払出枚数（図中の「残り払出枚数」）は２００枚とする。また、各ゲームにおける遊技媒体の掛け数は３枚とする。
【０９５２】
そして、第１ゲームでは、内部抽選で「２枚役」に当選したとする（図１２０によれば当選確率は１／３．６４）。２枚役に対応する図柄組合せは引き込みが１なので、当該図柄組合せが有効ラインに停止することで２枚の遊技媒体が払出される。したがって、第１ゲームにおける遊技媒体の出入りは、遊技のために掛けられた遊技媒体の規定数３枚（ＩＮ３枚）に対して、遊技の結果として払出された遊技媒体は２枚（ＯＵＴ２枚）となり、「残り払出枚数」は１９８枚となる。
【０９５３】
次に、第２ゲームでは、遊技状態は「ＭＢ一般中」のままで、内部抽選で「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に当選したとする（図１２０によれば当選確率は１／３．６４）。
【０９５４】
このとき、図１１５に示した「ＭＢ中ＪＡＣ」の図柄組合せのように「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に対応する図柄組合せの引き込みが１でなく、引き込み可能なタイミングで停止操作が行われなかったとすると、当該ゲームで「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に対応する図柄組合せが停止できずに「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」に移行する。このとき、遊技媒体の払出は行われない。したがって、第２ゲームにおける遊技媒体の出入りは、遊技のために掛けられた遊技媒体の規定数３枚（ＩＮ３枚）に対して、遊技の結果として払出された遊技媒体は０枚（ＯＵＴ０枚）となり、「残り払出枚数」は１９８枚のままで減らない。
【０９５５】
なお、第２ゲームにおいて「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に対応する図柄組合せを引き込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合や、元々、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に対応する図柄組合せの引き込みが１だった場合は、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」の第３ゲームを経由せずに「二種ＢＢ中」の第４ゲームが行われる。
【０９５６】
第３ゲームでは、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」の内部抽選ではずれが選ばれ、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に対応する図柄組合せを引き込み可能なタイミングで停止操作が行われたとする。この結果は「ＪＡＣ  ＩＮ」となるため、二種ＢＢゲーム（ＣＴ）が開始され、遊技状態は「二種ＢＢ中」に移行する。ただし、「ＪＡＣ  ＩＮ」に対する遊技媒体の払出は行われない。したがって、第３ゲームにおける遊技媒体の出入りは、遊技のために掛けられた遊技媒体の規定数３枚（ＩＮ３枚）に対して、遊技の結果として払出された遊技媒体は０枚（ＯＵＴ０枚）となり、「残り払出枚数」は１９８枚のままで減らない。
【０９５７】
次に、「二種ＢＢ中」に制御された第４ゲームでは、低確率で当選するＳＢを除けば、内部抽選で必ず「全役（ＣＴ用）」に当選し、「全役（ＣＴ用）」に対応する図柄組合せは引き込みが１であることから、入賞に基づいて２枚の払出が行われる。したがって、第４ゲームにおける遊技媒体の出入りは、遊技のために掛けられた遊技媒体の規定数３枚（ＩＮ３枚）に対して、遊技の結果として払出された遊技媒体は２枚（ＯＵＴ２枚）となり、「残り払出枚数」は１９６枚に減る。なお、上記したように「１ゲームの実行」を「二種ＢＢに関する規定の終了条件」としているため、第４ゲームの実行によって二種ＢＢゲームは終了条件を満たし、再び「ＭＢ一般中」に制御される。
【０９５８】
すなわち、第５ゲームでは、第１ゲームまたは第２ゲームと同様の「ＭＢ一般中」のゲームが行われることになり、その後再び「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に内部当選することで、第２ゲーム〜第４ゲームのゲーム進行が繰り返され、「残り払出枚数」が０枚になるまでＭＢゲームが進められる。
【０９５９】
上記のようなゲーム進行のうち、特に「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に内部当選する第２ゲームから二種ＢＢゲームが終了する第４ゲームまでに注目すると、合計で３ゲームが実行されているにも拘わらず、「残り払出枚数」は１９８枚から１９６枚へ２枚しか減っていない。これは、当該３ゲーム間のうち、遊技媒体が払出されるゲームが、二種ＢＢゲームで「全役（ＣＴ用）」が入賞する第４ゲームだけであり、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」に当選して「ＪＡＣ  ＩＮ」しなかった第２ゲームと「ＪＡＣ  ＩＮ」した第３ゲームでは遊技媒体の払出がないためである。また、当該３ゲーム間における遊技媒体のＩＮ／ＯＵＴの総計は、ＩＮ９枚（３枚＋３枚＋３枚）に対してＯＵＴ２枚（０枚＋０枚＋２枚）しかなく、差し引き７枚の手持ちメダルが減少する。１ゲームあたりに換算すると、「残り払出枚数」は１ゲームあたり約０．６７枚の減少、遊技媒体の差し引きは１ゲームあたり約２．３３枚の減少となる。
【０９６０】
これに対し、前述の第１〜第３の実施形態で例示したＭＢゲームの場合は、ほぼすべてのＭＢゲームが「ＭＢ一般中」に制御されて消化されることから、図１２１の第１ゲームに示したイメージで、小役に当選するごとに「残り払出枚数」が減っていく。したがって、例えば３ゲーム間に亘って２枚役に当選し続けたとすると、「残り払出枚数」は６枚減少する。またこのとき、遊技媒体のＩＮ／ＯＵＴの総計は、ＩＮ９枚に対してＯＵＴ６枚（２枚＋２枚＋２枚）となり、差し引きすると手持ちメダルの減少は３枚に止まる。１ゲームあたりに換算すると、「残り払出枚数」は１ゲームあたり２枚の減少、遊技媒体の差し引きは１ゲームあたり１枚の減少となる。
【０９６１】
以上の結果を比較すると、図１２１で例示した第２ゲームから第４ゲームのゲーム進行は、第１〜第３の実施形態で例示したＭＢゲームの進行と比べて、「残り払出枚数」の減少速度を抑制でき、また、遊技者の手持ちメダルの減少速度を高めることができる。
【０９６２】
すなわち、第４の実施形態によれば、ＭＢゲーム中に「ＪＡＣ」の当選及び「ＪＡＣ  ＩＮ」が一定割合以上の頻度で発生することで、これらが発生しない場合に比べて、ＭＢゲームの規定上限数の蓄積を抑制できるため、遊技媒体の払出に関するＭＢの終了条件に到達するゲームの到来を遅延させることができる。簡易な表現で言い換えれば、ＭＢゲームの消化に要するゲーム数を長期化させることができる。
【０９６３】
また、第４の実施形態によれば、ＭＢゲーム中に「ＪＡＣ」の当選及び「ＪＡＣ  ＩＮ」が一定割合以上の頻度で発生することで、これらが発生しない場合に比べて、遊技に伴って消費される遊技媒体の消費速度を高め、遊技者にとってより不利なゲーム期間とすることができる。
【０９６４】
なお、図１２１の具体例では、ＪＡＣ当選後に「ＪＡＣ  ＩＮ」しない場合として、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」に制御される第３ゲームを説明したが、第４の実施形態では、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」を経由することなく「二種ＢＢ中」に移行する場合（すなわち、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」の図柄組合せの引き込みが１である場合）も、「ＪＡＣ  ＩＮ」を挟むことに変わりはない。図１２１の具体例でいうと、ＪＡＣ当選した第２ゲームで「ＪＡＣ  ＩＮ」し、次に第４ゲームが行われたとしても、これらの２ゲーム間における「残り払出枚数」の減少は２枚（０枚＋２枚）しかなく、遊技媒体のＩＮ／ＯＵＴの総計は、ＩＮ６枚（３枚＋３枚）に対してＯＵＴ２枚（０枚＋２枚）で差し引き４枚の減少となる。１ゲームあたりに換算すると、「残り払出枚数」は１ゲームあたり１枚の減少、遊技媒体の差し引きは１ゲームあたり２枚の減少となる。したがって、このような場合も、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」を経由する場合と同様に、上記した「ＭＢゲームの消化に要するゲーム数の長期化」及び「遊技媒体の消費速度の増加」という効果が得られる。
【０９６５】
なお、図１１９に抽選テーブルでは、「全役（ＣＴ用）」の払出を２枚としたが、例えば払出をさらに下げて１枚に設定してもよい。このような場合には、上記した「ＭＢゲームの消化に要するゲーム数の長期化」及び「遊技媒体の消費速度の増加」の効果はさらに顕著になる。
【０９６６】
具体的には例えば、図１２１の第２ゲームから第４ゲームの３ゲーム間で計算すると、「残り払出枚数」の減少は１枚（０枚＋０枚＋１枚）で、遊技媒体のＩＮ／ＯＵＴの総計はＩＮ９枚（３枚＋３枚＋３枚）に対してＯＵＴ１枚（０枚＋０枚＋１枚）で差し引き８枚の減少となる。１ゲームあたりに換算すると、「残り払出枚数」は１ゲームあたり約０．３３枚の減少、遊技媒体の差し引きは１ゲームあたり約２．６７枚の減少となる。また、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」を経由しない場合についても、図１２１の第２ゲーム（ＪＡＣ  ＩＮ有り）と第４ゲームの２ゲーム間で計算すると、「残り払出枚数」の減少は１枚（０枚＋１枚）で、遊技媒体のＩＮ／ＯＵＴの総計はＩＮ６枚（３枚＋３枚）に対してＯＵＴ１枚（０枚＋１枚）で差し引き５枚の減少となる。１ゲームあたりに換算すると、「残り払出枚数」は１ゲームあたり０．５枚の減少、遊技媒体の差し引きは１ゲームあたり２．５枚の減少となる。
【０９６７】
第４の実施形態では、このように「全役（ＣＴ用）」の払出を１枚とした場合、ＪＡＣ当選から２種ＢＢ終了に亘るゲーム期間において、１ゲームあたりの平均払出数（１ゲームあたりの「残り払出枚数」の減少数に相当）が１枚未満にできることから、遊技媒体の最小単位数よりも少ない平均払出を実現することができる。
【０９６８】
以上に述べたように、第４の実施形態によれば、ＭＢゲームにおいて、頻繁に二種ＢＢ（ＪＡＣ）の当選と「ＪＡＣ  ＩＮ」とが可能にされることで、遊技媒体の払出が行われないゲームの分だけ、「ＪＡＣ  ＩＮ」が発生し難いＭＢゲームの場合よりもＭＢゲームの滞在期間を引き延ばすことができ、遊技者に不利なＭＢゲームを長期化させることができる。
【０９６９】
また、第４の実施形態のスロットマシンでは、第１〜第３の実施形態と同じく、ＭＢゲーム中（より具体的には「ＭＢ一般中」や「二種ＢＢ中」）にＭＢゲームを途中終了することができる「ＳＢ」の当選機会を与えてもよいため（図１１９参照）、遊技者に不利なゲーム期間としてのＭＢゲームを単に長期化させるだけでなく、この不利なゲーム期間からの脱出経路を提供して遊技性を高めることができる。
【０９７０】
［１４−３．特殊な報知演出］
第４の実施形態のスロットマシンでは、第１〜第３の実施形態のスロットマシンと同様に「ボーナスに関する放置演出」（［１１−６−１］参照）や「特定ゾーンにおける煽り演出」（［１１−６−２］参照）を実行することができるが、これらの演出に加えて、二種ＢＢゲーム（ＣＴ）が繰り返されるという特徴に基づいて、ＭＢゲームの終了を示唆する特殊な報知演出（天井示唆演出と呼ぶ）を実行することができる。
【０９７１】
［１４−２］で詳述したように、第４の実施形態では、ＭＢゲーム中にＪＡＣ当選及び二種ＢＢゲーム（ＣＴ）を繰り返すことによってＭＢゲームの滞在期間を長期化することができる。ここで、ＭＢゲームの主な終了条件は、遊技媒体の総払出数が規定上限数に到達することである一方、ＣＴの実行時には、ＳＢ当選か所定枚数以上の遊技媒体の払出が必ず行われる（図１１９の場合は「全役（ＣＴ用）」による２枚の払出）。したがって、ＭＢゲームは、少なくとも所定回数のＣＴが実行されるまでには終了するといえる。
【０９７２】
具体的に説明すると、ＭＢゲームにおける規定上限数が２５３枚で、ＣＴにおける「全役（ＣＴ用）」の払出が２枚とすれば、１２７回のＣＴ実行による総払出枚数は２５４枚となる。このことから、ＭＢゲーム中にＣＴ以外での小役の入賞（「ＭＢ一般中」や「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」における小役の入賞）が全くなかったとしても、遅くとも１２７回という「所定回数」のＣＴが実行されるまでにはＭＢゲームにおける総払出枚数が規定上限数に到達する。
【０９７３】
そして、第４の実施形態では、上記したＣＴ実行に関する所定回数（例えば１２７回）に基づいて、ＭＢゲームの終了を示唆する天井示唆演出を実行することができる。例えば、上記ＣＴ実行に関する「所定回数（例えば１２７回）」からＭＢゲームにおけるＣＴの実行回数を減算して「残ＣＴ回数」を表示することで、ＭＢゲーム終了にどの程度近づいているかを示唆する。
【０９７４】
そして、天井示唆演出で表示される「残ＣＴ回数」は、リール３０１の停止によって「全役（ＣＴ用）」の図柄組合せが表示されたときに１ずつ減算されるようにしてもよいし、「二種ＢＢ（ＪＡＣ）」の図柄組合せが表示されたとき（すなわち「ＪＡＣ  ＩＮ」）に１ずつ減算されるようにしてもよい。また、これらの図柄組合せが表示されるごとに１ずつ減算するのではなく、複数回の表示後にまとめて減算して表示するようにしてもよい。
【０９７５】
また、「残ＣＴ回数」は、常に遊技者から視認可能に表示することで遊技の進行状況を明示するようにしてもよいが、所定の条件を満たした場合に遊技者から視認可能に表示するようにしてもよい。例えば「残ＣＴ回数」が３０回となったところで表示を開始したり、前回のＢＢ１ゲームまたはＢＢ２ゲームが終了してから３００回のゲームが行われたときに表示を行ったり等が考えられる。このような場合、所定の条件を達成することで遊技者はＭＢゲームの残り期間を推測できるようになるため、不利なゲーム期間であるＭＢゲームが続いたとしても、所定の条件の達成を目指す遊技意欲を抱かせることができる。そして、天井示唆演出によってＭＢゲームの終了が近いことが示唆されると、遊技者の興趣を高めることができる。また、「残ＣＴ回数」を遊技者が把握できるようにすると、ＭＢゲームが終了間近であることを知らずに遊技を終了してしまうことによる遊技者の不満を防止することができ、遊技機に対して信頼感を抱かせる効果にも期待できる。
【０９７６】
なお、前述したように、ＭＢゲームの終了条件となる遊技媒体の総払出数には、二種ＢＢゲーム（ＣＴ）中の払出だけでなく、ＣＴ以外での小役の入賞（「ＭＢ一般中」や「二種ＢＢ（ＪＡＣ）内部中」における小役の入賞）に伴う払出もカウントされる。このようなＣＴ以外での小役の入賞回数が多くなると、ＣＴの実行回数だけに基づく「残ＣＴ回数」が、実際にＭＢゲームが終了するまでの条件と乖離してしまうおそれがある。そこで、第４の実施形態における天井示唆演出では、上記したようなＣＴの実行回数に基づく「残ＣＴ回数」の表示に、ＣＴ以外での小役の入賞に伴う払出を加味するようにしてもよい。
【０９７７】
具体的には例えば、ＣＴ以外での小役の入賞による遊技媒体の払出数をＣＴ実行による遊技媒体の払出に換算して「残ＣＴ回数」に追加反映させる。１回のＣＴ実行による払出数が２枚で、ＣＴ以外での小役で１０枚の払出があったとすると、５回分のＣＴ実行に換算して、「残ＣＴ回数」を一気に５減算するといった方法が考えられる。このとき、通常とは異なる告知演出を表示させる（例えば、「短縮チャンス」という文字を表示する）ようにすれば、特別な演出と感じさせることで遊技者の興趣を高めることができる。また、このようにＣＴ以外での小役の入賞による払出を一部でも反映させるようにすることで、ＭＢゲームの終了について、より正確な示唆演出を実現できるため、天井示唆演出に対する遊技者の関心を高める効果が得られる。
【０９７８】
なお、ＣＴ以外での小役の入賞に伴う払出も反映させてＭＢゲームの終了タイミングを示唆する天井示唆演出の場合、第４の実施形態だけに限定されず、第１〜第３の実施形態でもＭＢゲームの天井示唆演出として実行可能である。
【０９７９】
また、第４の実施形態による天井示唆演出における表示内容は、ＭＢゲームの終了を示唆するための表示であればよく、上記に説明した「残ＣＴ回数」による表示に限定するものではない。例えば、実行中のＭＢゲームにおける「総ＣＴ回数」によって表示してもよい。また例えば、ＣＴの回数ではなく、ＣＴ中に払出された遊技媒体の総払出数を示す「獲得枚数」によって表示してもよい。さらに、この「獲得枚数」には、ＭＢゲーム中にＣＴ以外で払出された遊技媒体の総払出数を加算してもよい。また、ＭＢゲームの終了条件に関する規定上限数から現在の「獲得枚数」を差し引いた「残獲得枚数」によって表示してもよい。
【０９８０】
以上に説明してきたように、第４の実施形態では、様々な演出態様による天井示唆演出を実行することができる。そして、天井示唆演出の出力手段には、画像、音、光など、様々な手段を採用することができる。具体的には例えば、天井示唆演出として表示すべき表示内容（天井に関する回数や枚数）が、サブ基板５１０によって制御される画像表示体５００で表示されてもよいし、メイン基板４０９によって制御される特別表示ＬＥＤ６１２で表示されてもよいし、その他の表示器（例えばセグ表示器）で表示されてもよい。また、天井に関する回数や枚数の表示は、カウントダウンの形式であってもよいし、カウントアップの形式であってもよい。また、回数や枚数をそのまま数字で示す表示態様に限るものではなく、例えば、回数や枚数による複数の範囲を予め設定し（例えば、所定回数までの残り回数が１００回以上の範囲と、１００回未満の範囲など）、現状がどの範囲に属するかに応じてＬＥＤの点滅パターンを変更したり、ＬＥＤの発光色を変更したりするような表示態様であってもよい。
【０９８１】
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０９８２】
１  スロットマシン
１０  隙間
２１  透明板
５０  機種ユニット
９０  前面開閉部材
１００  外本体
１００ａ  回転軸
１０１  底板
１０２  側板
１０２ａ  凸面部
１０２ｂ  ガード部
１０３  天板
１０４ａ  放熱口
１０４ｂ  コード引出口
１０５  仕切板
１０６  突段部
１０７  取付片
１０８  取付片
１０９  開口
１１０  メダル放出装置
１１０ａ  装置本体
１１０ｂ  ホッパ
１１０ｃ  放出口
１１０ｄ  オーバーフロー樋
１１０ｅ  払出センサ
１１１  遊技メダル用補助収納箱
１１１ａ  メダル満タンセンサ
１１２  電源装置
１１２ａ  装置ケース
１１２ｂ  上面板
１１２ｃ  後面板
１１２ｄ  正面板
１１２ｅ  側面板
１１２ｆ  斜面板
１１２ｇ  通気孔
１１２ｈ  脚部
１１２ｉ  通気空間
１１２ｊ  段部
１１２ｋ  取付片
１１２ｍ  突部
１１２ｍ−１  突片
１１２ｐ  透孔
１１２ｒ  底面板
１１２ｓ  基板
１１２ｔ  設定キースイッチ
１１２ｕ  リセットスイッチ
１１２ｖ  電源スイッチ
１１３  配線中継部材
１１４  ボス孔
１１５  レール部材
１１６  レール部材
１１７  ストッパ
１１８  取付具
１１９  本体側配線類
１２０  取付板
１２１  カバー体
１２２  コネクタ基板
１２３  コネクタ基板
１２４  コネクタ
１２５  コネクタ
１２６  開口
１２７  該開口
１２８  支持筒
１２９  配線ダクト
１３１  外部中継端子板
１３２  貫通孔
１３３  通気口
２００  扉形前面部材
２００ａ  通孔
２０１  メダル用受皿
２０２  操作部
２０３  メダル投入口
２０５  １枚投入ボタン
２０６  ＭＡＸ投入ボタン
２０７  メダルセレクタ
２０７ａ  ソレノイド
２０７ｂ  投入センサ
２０８  メダル返却ボタン
２０９  貯留解除スイッチ
２１０  始動レバー
２１１ａ  左リール停止ボタン
２１１ｂ  中リール停止ボタン
２１１ｃ  右リール停止ボタン
２１２  メダル樋
２１３  返却樋
２１４  透視窓
２１４ａ  透明板
２１４ｂ  縁部材
２１４ｃ  透孔
２１４ｄ  通孔
２１５  錠装置
２１５ａ  ベース部材
２１５ｂ  支持片
２１６  額フレーム
２１７  発光ユニット
２１７ａ  発光体
２１７ａ−１  光源
２１７ａ−２  導光板
２１７ｂ  反射部材
２１８  固定部材
２１９  凹溝
３００  図柄変動表示装置
３０１ａ  左リール（第１リール）
３０１ｂ  中リール（第２リール）
３０１ｃ  右リール（第３リール）
３０２  装置ケース
３０３  駆動手段
３０４  底部板
３０５  天板部
３０５  天板部
３０６  右側板
３０７  左側板
３０８  後部板
３０９  上斜板
３１０  下斜板
３１１  把手
３１２  リール基板
３１３  ケーブル
３１５  抜け止め部
３１６  把手
３２１ａ〜３２１ｃ  リール帯
３３１ａ  左リール位置センサ
３３１ｂ  中リール位置センサ
３３１ｃ  右リール位置センサ
３４１ａ  左リール駆動モータ
３４１ｂ  中リール駆動モータ
３４１ｃ  右リール駆動モータ
４００  ケース部材
４０１  図柄表示窓
４０２  補強桟
４０２ａ  案内部
４０３  底板
４０４  側板
４０５  後面板
４０６  天板
４０７  補強部材
４０８  配線作業空間
４０９  メイン基板
４１０  ボス
４１１  配線窓
４１２  凹段部
４１３  テーパ部
４１４  車輪
４１５  鍔
４１６  引掛部
４１７  三角スペース
４１８  仮止め部材棚
４２０  ヒンジ金具
４２０ａ  固定部材
４２０ｂ  回動部材
４２０ｃ  短リンク
４２０ｄ  長リンク
４２０ｅ  固定片
４２０ｆ  軸承片
４２０ｇ  重合領域
４２０ｈ  重合領域
４２０ｈ  重合領域
４２０ｊ  ピン孔
４２０ｋ  ピン
４２１  ロック片
４２２  把手口
４２３  ケース側配線類
４２４  ハーネス
４２５  コネクタ
４２６  ハーネス
４２７  コネクタ
４２７ａ  遊孔
４２７ｂ  耳片
４２７ｃ  ビス
４２８  コネクタホルダー
４２９  ホルダー主体
４２９ａ  受筒
４３０  透孔
４３１  取着片
４３２  ボタン形パネルファスナー
４３３  ベンチ部
４３４  ベンチ側板
４３５  爪片
４３６  指掛部
４３７  ケーブル溝
４３８  配線口
４４０  案内レール
４４２  係止孔
４４３  天窓部
４４４  補強帯
４４９  メイン基板
５００  画像表示体
５００ｓ  破線領域
５０１  枠部材（表示パネル）
５０２  照明装置
５０３  基板
５０５  透光性蓋板
５０６  チューブ枠
５０７  透光性カバー
５０８  受部
５０９  係合部
５１０  サブ基板
５１２  スピーカ
６００  上桟
６０１  固定部材
６０２  工具
６０３  ビス
６０４  エラーランプ
６０６  リプレイランプ
６０８  スタートランプ
６１０  メダルＩＮランプ
６１２（６１２ａ，６１２ｂ，６１２ｃ）  特別表示ＬＥＤ
６１３（６１３ａ，６１３ｂ）  貯留枚数表示ＬＥＤ
６１４  ＢＥＴランプ
６２３ａ  右下がりライン
６２３ｂ  右上がりライン
７００  記連結具
７０１  固定鞘部材
７０１ａ  防止片
７０２  ロッド
７０２ａ  軸孔部
７０２ｂ  引掛壁
７０３  止め軸
７０３ａ  スプリング
７０４  ストッパ
７０５  溝
７０６  摘み片
１１１０  ＣＰＵ
１１１２  ＲＯＭ
１１１４  ＲＡＭ、
１１１６  入出力インタフェース
１１３０  入出力インタフェース
１２００  ホールコンピュータ
【図１】
0006725240.tif 000002
【図２】
0006725240.tif 000003
【図３】
0006725240.tif 000004
【図４】
0006725240.tif 000005
【図５】
0006725240.tif 000006
【図６】
0006725240.tif 000007
【図７】
0006725240.tif 000008
【図８】
0006725240.tif 000009
【図９】
0006725240.tif 000010
【図１０】
0006725240.tif 000011
【図１１】
0006725240.tif 000012
【図１２】
0006725240.tif 000013
【図１３】
0006725240.tif 000014
【図１４】
0006725240.tif 000015
【図１５】
0006725240.tif 000016
【図１６】
0006725240.tif 000017
【図１７】
0006725240.tif 000018
【図１８】
0006725240.tif 000019
【図１９】
0006725240.tif 000020
【図２０】
0006725240.tif 000021
【図２１】
0006725240.tif 000022
【図２２】
0006725240.tif 000023
【図２３】
0006725240.tif 000024
【図２４】
0006725240.tif 000025
【図２５】
0006725240.tif 000026
【図２６】
0006725240.tif 000027
【図２７】
0006725240.tif 000028
【図２８】
0006725240.tif 000029
【図２９】
0006725240.tif 000030
【図３０】
0006725240.tif 000031
【図３１】
0006725240.tif 000032
【図３２】
0006725240.tif 000033
【図３３】
0006725240.tif 000034
【図３４】
0006725240.tif 000035
【図３５】
0006725240.tif 000036
【図３６】
0006725240.tif 000037
【図３７】
0006725240.tif 000038
【図３８】
0006725240.tif 000039
【図３９】
0006725240.tif 000040
【図４０】
0006725240.tif 000041
【図４１】
0006725240.tif 000042
【図４２】
0006725240.tif 000043
【図４３】
0006725240.tif 000044
【図４４】
0006725240.tif 000045
【図４５】
0006725240.tif 000046
【図４６】
0006725240.tif 000047
【図４７】
0006725240.tif 000048
【図４８】
0006725240.tif 000049
【図４９】
0006725240.tif 000050
【図５０】
0006725240.tif 000051
【図５１】
0006725240.tif 000052
【図５２】
0006725240.tif 000053
【図５３】
0006725240.tif 000054
【図５４】
0006725240.tif 000055
【図５５】
0006725240.tif 000056
【図５６】
0006725240.tif 000057
【図５７】
0006725240.tif 000058
【図５８】
0006725240.tif 000059
【図５９】
0006725240.tif 000060
【図６０】
0006725240.tif 000061
【図６１】
0006725240.tif 000062
【図６２】
0006725240.tif 000063
【図６３】
0006725240.tif 000064
【図６４】
0006725240.tif 000065
【図６５】
0006725240.tif 000066
【図６６】
0006725240.tif 000067
【図６７】
0006725240.tif 000068
【図６８】
0006725240.tif 000069
【図６９】
0006725240.tif 000070
【図７０】
0006725240.tif 000071
【図７１】
0006725240.tif 000072
【図７２】
0006725240.tif 000073
【図７３】
0006725240.tif 000074
【図７４】
0006725240.tif 000075
【図７５】
0006725240.tif 000076
【図７６】
0006725240.tif 000077
【図７７】
0006725240.tif 000078
【図７８】
0006725240.tif 000079
【図７９】
0006725240.tif 000080
【図８０】
0006725240.tif 000081
【図８１】
0006725240.tif 000082
【図８２】
0006725240.tif 000083
【図８３】
0006725240.tif 000084
【図８４】
0006725240.tif 000085
【図８５】
0006725240.tif 000086
【図８６】
0006725240.tif 000087
【図８７】
0006725240.tif 000088
【図８８】
0006725240.tif 000089
【図８９】
0006725240.tif 000090
【図９０】
0006725240.tif 000091
【図９１】
0006725240.tif 000092
【図９２】
0006725240.tif 000093
【図９３】
0006725240.tif 000094
【図９４】
0006725240.tif 000095
【図９５】
0006725240.tif 000096
【図９６】
0006725240.tif 000097
【図９７】
0006725240.tif 000098
【図９８】
0006725240.tif 000099
【図９９】
0006725240.tif 000100
【図１００】
0006725240.tif 000101
【図１０１】
0006725240.tif 000102
【図１０２】
0006725240.tif 000103
【図１０３】
0006725240.tif 000104
【図１０４】
0006725240.tif 000105
【図１０５】
0006725240.tif 000106
【図１０６】
0006725240.tif 000107
【図１０７】
0006725240.tif 000108
【図１０８】
0006725240.tif 000109
【図１０９】
0006725240.tif 000110
【図１１０】
0006725240.tif 000111
【図１１１】
0006725240.tif 000112
【図１１２】
0006725240.tif 000113
【図１１３】
0006725240.tif 000114
【図１１４】
0006725240.tif 000115
【図１１５】
0006725240.tif 000116
【図１１６】
0006725240.tif 000117
【図１１７】
0006725240.tif 000118
【図１１８】
0006725240.tif 000119
【図１１９】
0006725240.tif 000120
【図１２０】
0006725240.tif 000121
【図１２１】
0006725240.tif 000122