(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と，
前記遊技領域内に位置する入球口と，
遊技者が操作し得る操作手段と，
抽選図柄表示手段と，
演出表示手段と，
遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得手段と，
前記数値取得手段にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて，前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選手段と，
前記抽選図柄表示手段に，前記抽選手段での抽選結果に対応する図柄を，変動表示させた後に停止表示させる抽選結果表示手段と，
前記数値取得手段にて取得された数値情報に基づくコマンドを，前記数値情報に対する前記消化条件を満たす前に出力する事前コマンド出力手段と，
前記事前コマンド出力手段にて出力されたコマンドである特定コマンドに基づいて，前記操作手段にて受け付ける操作の回数の表示の有無を決定する回数表示決定手段と，
前記特定コマンドに基づいて，前記操作手段にて受け付ける操作の回数を決定する回数決定手段と，
前記回数表示決定手段にて操作の回数を表示する決定がなされた場合に，前記特定コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が開始される前に，前記演出表示手段に前記回数決定手段にて決定された操作の回数を超えない範囲の回数を表示させる回数表示手段と，
前記回数表示手段による回数の表示後，前記特定コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が開始してから終了するまでの間に，前記回数決定手段にて決定された回数分の，前記操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と，
を備え，
前記回数表示手段は，前記演出表示手段に前記回数決定手段にて決定された操作の回数よりも少ない回数を表示させることがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から，パチンコ遊技機に代表される遊技機には，特許文献１に開示される遊技機のように，遊技中に遊技者が操作可能な演出ボタンを備え，遊技者に演出ボタンの操作を促すボタン操作演出を行い，演出ボタンが操作されると所定の演出を行うものがある。このような遊技機では，例えばボタン操作演出として，演出ボタンの画像を表示し，遊技者により演出ボタンの連打を受け付ける。そして，遊技機は，遊技者によって演出ボタンが連打された回数が所定回数に到達した後，大当りの場合には大当り用の演出を行い，ハズレの場合はハズレ用の演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１８３９９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら，前記した従来の技術には，次のような問題があった。すなわち，特許文献１のように，ボタン操作演出の実行中に演出ボタンの画像を表示したとしても，遊技者は演出の実行開始前に演出ボタンを連打する操作まで想定できない。そのため，ボタン操作の演出に関して改善の余地がある。
【０００５】
本発明は，前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは，遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって，操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は，上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお，以下に記す手段の説明では，後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
【０００７】
本明細書に開示される遊技機（パチンコ遊技機１）は，遊技球が転動可能な遊技領域（３）を有する遊技盤（２）と，前記遊技領域内に位置する入球口（第１始動口２０）と，遊技者が操作し得る操作手段（演出ボタン６３）と，抽選図柄表示手段（特別図柄表示器４１）と，演出表示手段（画像表示装置７）と，遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得手段（Ｓ２１４）と，前記数値取得手段にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて，前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選手段（Ｓ１１０２）と，前記抽選図柄表示手段に，前記抽選手段での抽選結果に対応する図柄を，変動表示させた後に停止表示させる抽選結果表示手段（Ｓ１３１）と，前記数値取得手段にて取得された数値情報に基づくコマンドを，前記数値情報に対する前記消化条件を満たす前に出力する事前コマンド出力手段（Ｓ２１５）と，前記事前コマンド出力手段にて出力されたコマンドである特定コマンドに基づいて，前記操作手段にて受け付ける操作の回数の表示の有無を決定する回数表示決定手段（Ｓ４７０１）と，前記特定コマンドに基づいて，前記操作手段にて受け付ける操作の回数を決定する回数決定手段（Ｓ４７０１）と，前記回数表示決定手段にて操作の回数を表示する決定がなされた場合に，前記特定コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が開始される前に，前記演出表示手段に前記回数決定手段にて決定された操作の回数を超えない範囲の回数を表示させる回数表示手段（Ｓ５０１２）と，前記回数表示手段による回数の表示後，前記特定コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が終了するまでの間に，前記回数決定手段にて決定された回数分の，前記操作手段による操作を受け付ける操作受付手段（Ｓ４３０４）と，を備えることを特徴としている。
【０００８】
本明細書に開示される遊技機は，抽選結果の変動表示が終了するまでに操作手段によって受け付ける操作の回数を超えない範囲の回数を，その抽選結果の変動表示が開始される前に表示する。これにより，遊技者は表示された回数に応じた操作の準備を行うことが可能であり（例えば，遊技者は操作手段に手を添える等の準備が可能），複数回の操作を伴う演出であっても遊技性が損なわれ難い。
【０００９】
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば，遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって，操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】実施の形態に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の詳細を示す図である。
【図４】図２に示すパチンコ遊技機の枠Ａ内の表示器類を示す図である。
【図５】パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】大当たりの判定テーブルを示す図である。
【図８】大当たり種別の判定テーブルを示す図である。
【図９】大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。
【図１０】リーチの判定テーブルを示す図である。
【図１１】第１特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。
【図１２】第２特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。
【図１３】普通当たりの判定テーブルを示す図である。
【図１４】演出図柄変動演出におけるボタン変動演出の概要を示す図である。
【図１５】ボタン変動演出の手順を示すタイムチャートである。
【図１６】演出保留図柄演出におけるボタン保留演出の概要を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】第１始動口の入賞における第１始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。
【図２１】第２始動口の入賞における第２始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。
【図２２】主制御基板における特定センサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大当たり判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御基板における２ｍｓタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御基板における１０ｍｓタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御基板における保留加算処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御基板における先読み演出判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】ボタン予告の判定テーブルを示す図である。
【図３９】ボタン保留演出のシナリオデータの判定テーブルを示す図である。
【図４０】サブ制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】ボタン変動演出のシナリオデータの判定テーブルを示す図である。
【図４２】サブ制御基板における保留減算処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】サブ制御基板における特図保留演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】サブ制御基板におけるスイッチデータ解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】サブ制御基板におけるボタン振動処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】ボタン振動の判定テーブルを示す図である。
【図４７】サブ制御基板におけるリーチ昇格処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】リーチ昇格の判定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下，本実施形態にかかる遊技機について，添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は，パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお，以下の説明において，パチンコ遊技機の各部の左右方向は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また，パチンコ遊技機の各部の前側は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし，パチンコ遊技機の各部の後側は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
【００１３】
１．パチンコ遊技機１の構造
本形態のパチンコ遊技機１は，図１に示すように，遊技機枠５０と，遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２と，を備えている。また，遊技機枠５０は，前方側から順に，前面枠５１，内枠５２，外枠５３によって構成される。また，パチンコ遊技機１は，遊技機枠５０のうち前方にある前面枠５１に，上側装飾ユニット２００と，左側装飾ユニット２１０と，右側装飾ユニット２２０と，操作ユニット２３０と，を備えている。
【００１４】
さらに，パチンコ遊技機１の操作ユニット２３０は，演出ボタン６３と，十字ボタン６８と，ハンドル６０と，打球供給皿６１と，余剰球受皿６２と，を備えている。十字ボタン６８および演出ボタン６３は，パチンコ遊技機１の前側，具体的には打球供給皿６１の上部前方に設けられる。そのため，遊技者は，パチンコ遊技機１の前方付近から，十字ボタン６８および演出ボタン６３を容易に操作できる。
【００１５】
ハンドル６０は，前面枠５１中の中央下側に位置し，遊技者によって操作され，回転角度に応じた遊技球の発射強度を，パチンコ遊技機１に入力する。打球供給皿６１は，前面枠５１の中央下側に位置し，遊技球を貯留する。余剰球受皿６２は，打球供給皿６１よりも下方に位置し，打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。
【００１６】
また，パチンコ遊技機１の右側装飾ユニット２２０は，剣の一部および柄の形状を模した剣部材２２２を備えている。剣部材２２２は，遊技者によって下方向への押し込みが可能であり，パチンコ遊技機１は剣部材２２２の押し込み操作を検知できる。すなわち，剣部材２２２は，入力デバイスの１つである。剣部材２２２もパチンコ遊技機１の前側に設けられており，遊技者は，パチンコ遊技機１の前方付近から，剣部材２２２を容易に操作できる。
【００１７】
また，パチンコ遊技機１は，前面枠５１に，装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７を備えている。このうち枠ランプ６６は，上側装飾ユニット２００に設けられ，アルファベットの形状に模された４つの発光部によって構成され，各種の演出の必要に応じて各発光部が個別にあるいは同時に点灯する。
【００１８】
また，スピーカ６７は，前面枠５１の左側と右側とにそれぞれ設けられ，音声，楽曲，効果音，報知音，等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば，パチンコ遊技機１の遊技制御中に，演出に合わせて音声，楽曲，効果音等を出力する。また，遊技中にパチンコ遊技機１に異常が生じた場合に，その異常を報知するために，例えば，サイレン音等の報知音を出力する。なお，左側に設けられたスピーカ６７は，右側に設けられたスピーカ６７と同様に上側装飾ユニット２００の直下に配置されており，図２においては図示されていない。
【００１９】
次に，パチンコ遊技機１の遊技盤２について説明する。パチンコ遊技機１は，図２に示すように，遊技盤２に，レール部材４と，複数の遊技くぎ（符号は省略）と，が設けられている。また，遊技盤２には，レール部材４に一部が囲まれ，遊技球が転動可能な遊技領域３が形成されている。レール部材４は，遊技領域３の下方から発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けてガイドする。
【００２０】
さらに，パチンコ遊技機１は，遊技領域３の中央付近に，液晶表示部材を有する画像表示装置７を備えている。また，パチンコ遊技機１は，遊技領域３における画像表示装置７の下方に位置し，遊技球の入り易さが常に変わらない第１始動口２０が組み付けられた固定入賞装置１９を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は，パチンコ遊技機１による第１特別図柄の抽選の契機となる。第１特別図柄の抽選は，大当たりの抽選の１つであり，詳細については後述する。
【００２１】
また，パチンコ遊技機１は，画像表示装置７の前方に，センター装飾体１０を備え，さらに画像表示装置７を挟んでセンター装飾体１０の下方に，ステージ部１１を備えている。ステージ部１１は，遊技球を，第１始動口２０へと誘導する。また，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の左下方に，ワープ部１２を備えている。ワープ部１２は，遊技球をステージ部１１へと誘導する。
【００２２】
また，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の上部に，装飾可動体１５を備えている。なお，装飾可動体１５は，可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体１５は，画像表示装置７の上部でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態から，その折り畳みが解除されて画像表示装置７の中央部を含む前方で露出している露出状態に変位可能である。装飾可動体１５は，例えば，パチンコ遊技機１の遊技制御中に，演出に合わせて変位する。
【００２３】
また，パチンコ遊技機１は，遊技領域３における第１始動口２０の下方に，普通可変入賞装置２２を備えている。以下，普通可変入賞装置２２を，「電チュー２２」とする。電チュー２２は，第２始動口２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は，パチンコ遊技機１による第２特別図柄の抽選の契機となる。第２特別図柄の抽選も，大当たりの抽選の１つであり，詳細については後述する。電チュー２２は，可動部材２３を備え，可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。
【００２４】
第２始動口２１は，可動部材２３が開いた位置にある開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になる。一方，可動部材２３が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。この場合，第２始動口２１の上側に到達した遊技球は，可動部材２３の左右方向に弾かれる。つまり，第２始動口２１は，可動部材２３の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点，遊技球の入り易さが常に変わらない第１始動口２０と異なる。なお，可動部材２３が閉状態では開状態よりも第２始動口２１に遊技球が入球困難であればよく，可動部材２３が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。
【００２５】
また，パチンコ遊技機１は，固定入賞装置１９よりも右上方の遊技領域３，すなわち遊技盤２の右斜め上方に，第１大入賞口３０を有する第１大入賞装置３１を備えている。さらに第１大入賞装置３１は，開閉部材３２を備え，開閉部材３２の作動により，第１大入賞口３０を開閉する。第１大入賞口３０は，開閉部材３２が開いた位置にある開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になり，開閉部材３２が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。なお，開閉部材３２が閉状態とは，開状態よりも第１大入賞口３０に遊技球が入球困難であればよく，開閉部材３２が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【００２６】
また，パチンコ遊技機１は，第１大入賞口３０よりも右上方の遊技領域３，すなわち遊技盤２の右斜め上方に，第２大入賞口３５を有する第２大入賞装置３６を備えている。さらに第２大入賞装置３６は，開閉部材３７を備え，開閉部材３７の作動により，第２大入賞口３５を開閉する。第２大入賞口３５は，開閉部材３７が開いた状態である開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になり，開閉部材３７が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。なお，開閉部材３７が閉状態とは，開状態よりも第２大入賞口３５に遊技球が入球困難であればよく，開閉部材３７が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【００２７】
より詳細には，図３に示すように，第２大入賞装置３６の内部には，第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域３９および非特定領域７０が形成されている。また，第２大入賞装置３６の内部には，遊技球の転動方向の特定領域３９および非特定領域７０よりも上流に，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２大入賞口３５を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第２大入賞口センサ３５ａが設けられている。また，特定領域３９内には，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が特定領域３９を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ３９ａが設けられ，非特定領域７０内には，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が非特定領域７０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ７０ａが設けられている。
【００２８】
また，第２大入賞装置３６は，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と，振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。振分部材７１は，遊技盤２に対して左右方向に進退可能に取り付けられ，遊技球の特定領域３９への転動と非特定領域７０への転動とを切り換える。
【００２９】
具体的には，図３（Ａ）に示すように，振分部材７１が遊技球の特定領域３９への転動を許容する位置に退避した状態（第１の状態）では，第２大入賞口３５に入賞した遊技球は，第２大入賞口３５を通過した後，特定領域３９を通過することが可能になる。一方，図３（Ｂ）に示すように，振分部材７１が特定領域３９の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域３９への転動を規制した状態（第２の状態）では，第２大入賞口３５に入賞した遊技球は，第２大入賞口３５を通過した後，振分部材７１によってガイドされ，非特定領域７０を通過する。
【００３０】
パチンコ遊技機１では，特定領域３９への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機１の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し，非特定領域７０への遊技球の通過は，遊技状態の変更の契機とならない。
【００３１】
図２の説明に戻り，パチンコ遊技機１には，遊技領域３におけるセンター装飾体１０の左下方に，遊技球が通過可能な第１ゲート２８が設けられている。また，パチンコ遊技機１には，遊技領域３における第１始動口２０の右上方であって第１大入賞口３０の上方に，遊技球が通過可能な第２ゲート２９が設けられている。第１ゲート２８および第２ゲート２９への遊技球の通過は，電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお，以下の説明では，第１ゲート２８および第２ゲート２９を総称する場合，ゲートという。
【００３２】
また，パチンコ遊技機１は，さらに遊技領域３内に，１ないし複数の普通入賞口２７や，いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６を有している。
【００３３】
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域３には，左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域３Ａと，右側に位置する右遊技領域３Ｂと，がある。左遊技領域３Ａを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を，「左打ち」という。一方，右遊技領域３Ｂを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を，「右打ち」という。パチンコ遊技機１では，左打ちの場合，第１始動口２０への入賞が狙い易い構成になっている。一方，右打ちの場合，第２始動口２１，第１大入賞口３０，および第２大入賞口３５への入賞が狙い易い構成になっている。
【００３４】
また，パチンコ遊技機１は，遊技盤２の右上方に，表示器類４０を備えている。表示器類４０には，図４に示すように，第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器４１ａと，第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器４１ｂと，普通図柄を変動表示する普通図柄表示器４２と，が含まれる。また，表示器類４０には，第１特別図柄表示器４１ａの作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと，第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと，普通図柄表示器４２の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器４４と，が含まれる。
【００３５】
第１特別図柄の表示変更は，第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に行われる。第２特別図柄の表示変更は，第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に行われる。なお，以下の説明では，第１特別図柄および第２特別図柄を総称する場合，特別図柄という。また，第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称する場合，特別図柄表示器４１という。また，第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称する場合，特図保留表示器４３という。
【００３６】
パチンコ遊技機１では，第１始動口２０または第２始動口２１への入賞を契機に，大当たりの抽選が行われる。そこで，パチンコ遊技機１は，特別図柄表示器４１に，特別図柄を変動表示させた後，抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより，パチンコ遊技機１による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は，抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された１つの特別図柄である。なお，大当たりに当選した場合，パチンコ遊技機１は，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお，大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンについては後述する。
【００３７】
具体的に特別図柄表示器４１は，図４に示すように，８個のＬＥＤから構成されており，その点灯態様によって，パチンコ遊技機１による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器４１は，大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として，例えば「○○●●○○●●」（○：点灯，●消灯）といったように，あらかじめ決められた図柄に従って，左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤを点灯させる。また，特別図柄表示器４１は，ハズレの場合の特別図柄の表示として，例えば「●●●●●●●○」といったように，あらかじめ決められた図柄に従って，左から８番目にあるＬＥＤを点灯させる。また，特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は，例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各ＬＥＤを点灯させる等，各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００３８】
パチンコ遊技機１は，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると，その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し，その大当たり乱数を自身のメモリの特定の記憶領域に一旦記憶する。詳細には，第１始動口２０への入賞があれば，取得した大当たり乱数を第１始動口２０用の記憶領域（後述する図５に示す第１特図保留記憶部８５ａ）に記憶し，第２始動口２１への入賞があれば，取得した大当たり乱数を第２始動口２１用の記憶領域（後述する図５に示す第２特図保留記憶部８５ｂ）に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり，パチンコ遊技機１では第１特図保留記憶部８５ａ，第２特図保留記憶部８５ｂともに，その上限数を４としている。
【００３９】
記憶された大当たり乱数は，その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは，パチンコ遊技機１がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し，その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり，停止図柄を停止表示させることで完了する。従って，パチンコ遊技機１では，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合，例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても，上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を，特図保留という。さらに第１始動口２０への入賞に対する特図保留を，第１特図保留とし，第２始動口２１への入賞に対する特図保留を，第２特図保留とする。
【００４０】
なお，第１特図保留記憶部８５ａに記憶された第１特図保留に対する消化条件には，その第１特図保留よりも先に第１特図保留記憶部８５ａに記憶された第１特図保留が無いこと，すなわち先に記憶された第１特図保留が全て消化されたことが含まれる。また，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された第２特図保留に対する消化条件には，その第２特図保留よりも先に第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された第２特図保留が無いこと，すなわち先に記憶された第２特図保留が全て消化されたことが含まれる。また，パチンコ遊技機１では，第２特図保留の消化が第１特図保留の消化よりも優先される。そのため，第１特図保留に対する消化条件には，第２特図保留が無いことも含まれる。
【００４１】
パチンコ遊技機１は，前述のような特図保留の数を，特図保留表示器４３に表示する。具体的には，特図保留表示器４３は，図４に示すように，第１特図保留表示器４３ａが４個のＬＥＤで構成されており，第２特図保留表示器４３ｂも４個のＬＥＤで構成されている。パチンコ遊技機１は，特図保留表示器４３に各特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることで特図保留の数を表示する。
【００４２】
また，パチンコ遊技機１では，ゲートへの遊技球の通過を契機に，普通図柄抽選が行われる。そこで，パチンコ遊技機１は，普通図柄表示器４２に，普通図柄を変動表示させた後，抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより，パチンコ遊技機１による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は，抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された１つの普通図柄である。なお，普通図柄抽選の抽選結果に応じて，パチンコ遊技機１は，第２始動口２１を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４３】
具体的に普通図柄表示器４２は，図４に示すように，２個のＬＥＤから構成されており，その点灯態様によって，パチンコ遊技機１による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器４２は，普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として，例えば「○○」（○：点灯，●消灯）といったように，あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って，両ＬＥＤを点灯させる。また，普通図柄表示器４２は，ハズレの場合の普通図柄の表示として，例えば「●○」といったように，あらかじめ決められた普通図柄に従って，左のＬＥＤを点灯させる。なお，普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は，例えば両ＬＥＤを交互に点灯させる等，各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００４４】
パチンコ遊技機１は，ゲートへの遊技球の通過があると，その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し，その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域（後述する図５に示す普図保留記憶部８６）に一旦記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり，パチンコ遊技機１では上限数を４としている。
【００４５】
記憶された普通図柄乱数は，その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは，パチンコ遊技機１がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し，その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり，抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って，パチンコ遊技機１では，ゲートへの遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合，例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲートの通過があった場合であっても，４個を上限として，その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を，普図保留という。
【００４６】
なお，普図保留記憶部８６に記憶された普図保留に対する消化条件には，その普図保留よりも先に普図保留記憶部８６に記憶された普図保留が無いこと，すなわち先に普図保留記憶部８６に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。
【００４７】
パチンコ遊技機１は，前述のような普図保留の数を，普図保留表示器４４に表示する。具体的には，普図保留表示器４４は，図４に示すように，４個のＬＥＤで構成されており，普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることで普図保留の数を表示する。
【００４８】
また，パチンコ遊技機１は，図２に示したように，遊技領域３の中央付近に，画像表示装置７を備え，画像表示装置７の表示画面７ａには，表示器類４０が表示する第１特別図柄ないし第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお，演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。
【００４９】
演出図柄表示領域は，例えば，「左」「中」「右」の３つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には，左の演出図柄８Ｌが表示され，中の図柄表示領域には，中の演出図柄８Ｃが表示され，右の図柄表示領域には，右の演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ，例えば，「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置７は，左，中，右の演出図柄の組合せによって，特別図柄表示器４１にて表示される特別図柄の変動表示の内容，すなわちパチンコ遊技機１による大当たり抽選の結果を，遊技者に分かり易く表示する。
【００５０】
例えば，画像表示装置７は，大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合，「７７７」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また，「ハズレ」であった場合には，少なくとも１つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより，遊技者は，遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり，遊技者は，パチンコ遊技機１による大当たりの抽選の結果を，表示器類４０にて表示される特別図柄によって把握可能な他，画像表示装置７に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお，図柄表示領域の位置は，固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また，画像表示装置７は，演出図柄の変動表示に際し，例えば，演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし，左右方向にスクロールさせてもよい。
【００５１】
なお，画像表示装置７は，前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか，例えば，大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像，客待ち用のデモンストレーション画像，を表示画面７ａに表示する。なお，演出図柄変動演出では，数字等の演出図柄のほか，背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。
【００５２】
また，画像表示装置７の表示画面７ａには，第１特図保留の記憶数に応じて，演出保留図柄を表示する第１演出保留表示領域９Ａと，第２特図保留の記憶数に応じて，演出保留図柄を表示する第２演出保留表示領域９Ｂと，が含まれる。画像表示装置７は，演出保留図柄の表示により，表示器類４０にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留の記憶数を，遊技者に分かり易く表示する。つまり，遊技者は，特図保留の数を，表示器類４０の特図保留表示器４３よって把握可能な他，画像表示装置７の第１演出保留表示領域９Ａおよび第２演出保留表示領域９Ｂに表示される演出保留図柄の数によっても把握できる。
【００５３】
２．パチンコ遊技機１の電気的構成
続いて，パチンコ遊技機１における電気的な構成を，図５および図６を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機１は，主制御基板８０と，サブ制御基板９０と，払出制御基板１１０と，を備えている。主制御基板８０は，特別図柄や普通図柄の抽選，遊技状態の移行等，主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板９０は，画像表示装置７の表示，各種のランプの点灯，音声出力等，主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板１１０は，遊技球の払い出しに関する制御を行う。
【００５４】
主制御基板８０には，図５に示すように，プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン８１が実装されている。以下，遊技制御用ワンチップマイコン８１を，遊技制御用マイコン８１とする。遊技制御用マイコン８１には，遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４，ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２，が含まれる。遊技制御用マイコン８１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路８７を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路８７は，遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ８３は，外付けであってもよい。
【００５５】
ＲＡＭ８４には，大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部８５と，普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部８６と，が設けられる。また，特図保留記憶部８５には，第１始動口２０を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第１特図保留記憶部８５ａと，第２始動口２１を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第２特図保留記憶部８５ｂとが設けられる。
【００５６】
詳細には，第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂは，それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数がそれぞれ４であることから，第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂには，それぞれ４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には，取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機１では，遊技球が始動口に入賞することに起因して，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の４つの乱数を取得する。そのため，各小領域には，それら４つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。
【００５７】
また，普図保留記憶部８６も，保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数が４であることから，普図保留記憶部８６には，４つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には，取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機１では，遊技球がゲートを通過することに起因して，普通当たり乱数を取得する。そのため，上述の記憶領域には，普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。
【００５８】
主制御基板８０には，中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため，主制御基板８０には各センサからの信号が入力され，各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にセンサ類としては，第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ，第１ゲートセンサ２８ａ，第２ゲートセンサ２９ａ，第１大入賞口センサ３０ａ，第２大入賞口センサ３５ａ，特定領域センサ３９ａ，非特定領域センサ７０ａ，および普通入賞口センサ２７ａ，がある。
【００５９】
第１始動口センサ２０ａは，第１始動口２０の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第１始動口２０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２始動口センサ２１ａは，第２始動口２１の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２始動口２１を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第１ゲートセンサ２８ａは，第１ゲート２８の直下の通過領域内に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する。第２ゲートセンサ２９ａは，第２ゲート２９の直下の通過領域内に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する。
【００６０】
第１大入賞口センサ３０ａは，第１大入賞口３０の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第１大入賞口３０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２大入賞口センサ３５ａは，第２大入賞口３５の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２大入賞口３５を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００６１】
特定領域センサ３９ａは，特定領域３９内に位置し，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が特定領域３９を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ７０ａは，非特定領域７０内に位置し，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が非特定領域７０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００６２】
普通入賞口センサ２７ａは，各普通入賞口２７の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が各普通入賞口２７を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００６３】
また，ソレノイド類としては，電チューソレノイド２４，第１大入賞口ソレノイド３３，第２大入賞口ソレノイド３８，および振分部材ソレノイド７３，がある。電チューソレノイド２４は，電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は，第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は，第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。振分部材ソレノイド７３は，第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動する。
【００６４】
また，主制御基板８０には，第１特別図柄表示器４１ａ，第２特別図柄表示器４１ｂ，普通図柄表示器４２，第１特図保留表示器４３ａ，第２特図保留表示器４３ｂ，および普図保留表示器４４，が電気的に接続されている。すなわち，これらの表示器類４０の表示制御は，遊技制御用マイコン８１によって行われる。
【００６５】
また，主制御基板８０には，払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに，払い出し監視のために払出制御基板１１０から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板１１０には，賞球払出装置１２０，貸球払出装置１３０，およびカードユニット１３５，が電気的に接続されている。カードユニット１３５は，パチンコ遊技機１に隣接して設置され，挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また，払出制御基板１１０には，発射制御基板１１１を介して，発射装置１１２が電気的に接続されている。
【００６６】
払出制御基板１１０は，遊技制御用マイコン８１からの信号や，パチンコ遊技機１に電気的に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて，賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球払出装置１２０に賞球の払い出しを行わせたり，貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球払出装置１３０に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は，その計数のための賞球センサ１２２からの信号によって制御される。払い出される貸球は，その計数のための球貸センサ１３２からの信号によって制御される。
【００６７】
パチンコ遊技機１では，第１始動口２０への入賞による払い出しの賞球数は３球であり，第２始動口２１への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また，第１大入賞口３０または第２大入賞口３５への入賞による払い出しの賞球数は１３球であり，普通入賞口２７への入賞による払い出しの賞球数は３球である。これらの賞球数は，一例であり，適宜選択すればよい。
【００６８】
発射装置１１２は，発射モータ１１３と，タッチスイッチ１１４と，発射ボリューム１１５と，発射停止スイッチ１１６と，を備える。遊技者によるハンドル６０の操作があった場合，タッチスイッチ１１４からハンドル６０への接触があった旨の信号が発射制御基板１１１に出力され，さらに発射ボリューム１１５からハンドル６０の回転量に応じた信号が発射制御基板１１１に出力される。発射制御基板１１１は，発射モータ１１３を駆動し，発射装置１１２から入力された各種の信号に基づいて，適切な強さで遊技球が発射されるよう，発射装置１１２を制御する。
【００６９】
また，主制御基板８０は，サブ制御基板９０に対して，各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との通信は，主制御基板８０からサブ制御基板９０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち，主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には，通信方向規制手段として，例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００７０】
サブ制御基板９０には，図６に示すように，プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１が実装されている。以下，演出制御用ワンチップマイコン９１を，演出制御用マイコン９１とする。演出制御用マイコン９１には，遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４，ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２，が含まれる。演出制御用マイコン９１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路９７を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路９７は，演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ９３は，外付けであってもよい。
【００７１】
ＲＡＭ９４には，大当たり乱数に基づく情報を記憶する保留演出記憶部９５が設けられる。保留演出記憶部９５はさらに，大当たり乱数に基づく情報のうち，保留中の情報であって第１特図保留に基づく情報を記憶する第１保留演出記憶部９５ａと，保留中の情報であって第２特図保留に基づく情報を記憶する第２保留演出記憶部９５ｂと，が設けられる。さらに保留演出記憶部９５には，演出保留図柄に関する演出である演出保留図柄演出のシナリオデータを記憶する保留シナリオ記憶部９５ｃが設けられる。また，ＲＡＭ９４には，大当たり乱数に基づく情報のうち，変動表示中の情報を記憶する変動演出記憶部９６が設けられる。
【００７２】
詳細には，第１保留演出記憶部９５ａおよび第２保留演出記憶部９５ｂは，それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数がそれぞれ４であることから，第１保留演出記憶部９５ａおよび第２保留演出記憶部９５ｂには，それぞれ４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には，４つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機１では，始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと，演出保留図柄の表示態様を示すデータ（特図保留表示態様データ）と，ボタン予告乱数と，変化シナリオ乱数と，を各小領域に記憶する。始動入賞コマンド，特図保留表示態様データ，ボタン予告乱数，変化シナリオ乱数，の詳細については後述する。なお，変動演出記憶部９６にもこれら４つの小領域が設けられている。
【００７３】
また，サブ制御基板９０には，画像制御基板１００，ランプ制御基板１０７，音声制御基板１０６，および通信制御基板１０９が電気的に接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は，画像データが展開され，ワークメモリとして使用される。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には，画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ，より具体的にはキャラクタ，アイテム，図形，文字，数字，記号，背景画像，などの画像データが記憶されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，演出制御用マイコン９１からのコマンドに基づいて，ＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして，読み出した画像データを画像表示装置７に表示させる。
【００７４】
また，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，音声制御基板１０６を介して，スピーカ６７に音声，楽曲，効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に，スピーカ６７から出力される音声等の音響データは，サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に記憶される。なお，音声制御基板１０６に音響データを記憶させてもよい。また，画像制御基板１００とスピーカ６７ないし音声制御基板１０６とを電気的に接続し，画像制御基板１００に音声制御を行わせてもよい。この場合，画像制御基板１００が音響データを記憶してもよい。
【００７５】
また，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，ランプ制御基板１０７を介して，枠ランプ６６，ボタンランプ６３１等の各ランプの点灯制御を行う。ボタンランプ６３１は，演出ボタン６３内に収容されたランプである。演出制御用マイコン９１は，ＲＯＭ９３に記憶されているデータを用いて，各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し，その発光パターンデータをランプ制御基板１０７に送信する。発光パターンデータを受信したランプ制御基板１０７は，その発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
【００７６】
さらに，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，ランプ制御基板１０７を介して，ボタン振動部材６３２を振動させる。ボタン振動部材６３２は，演出ボタン６３内に収容され，振動モータ等によって構成された振動部材である。ボタン振動部材６３２には，振動モータによって振動を発生させた振動状態と，振動モータを動作させていない非振動状態と，がある。ボタン振動部材６３２が振動状態の場合，ボタン振動部材６３２から発生した振動が演出ボタン６３の外装体に伝達され，演出ボタン６３全体を振動させる。なお，ボタン振動部材６３２が非振動状態とは，振動状態よりも振動強度が弱ければよく，ボタン振動部材６３２が完全に振動停止になる構成でなくてもよい。また，ボタン振動部材６３２は，演出ボタン６３の外装体を振動させず，演出ボタン６３に収容される構造物のみを振動させてもよい。また，演出ボタン６３に収容される構造物を振動させる振動部材と，演出ボタン６３の外装体を振動させる振動部材とを別々に設けてもよい。演出制御用マイコン９１は，ＲＯＭ９３に記憶されているデータを用いて，ボタン振動部材６３２の動作態様を決める動作パターンデータを作成し，その動作パターンデータをランプ制御基板１０７に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板１０７は，その動作パターンデータに従って，ボタン振動部材６３２の動作制御を行う。
【００７７】
さらに，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，ランプ制御基板１０７に，中継基板１０８を介して電気的に接続された装飾可動体１５を動作させる。具体的に，演出制御用マイコン９１は，ＲＯＭ９３に記憶されているデータを用いて，装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータを作成し，その動作パターンデータをランプ制御基板１０７に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板１０７は，その動作パターンデータに従って，装飾可動体１５の動作制御を行う。
【００７８】
なお，ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよい。その場合，そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５等の動作制御を実行させてもよい。さらにその場合，ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく，そのＲＯＭに発光パターンデータの作成に用いるデータや，動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。
【００７９】
また，サブ制御基板９０には，十字ボタン検出スイッチ６８ｘと，演出ボタン検出スイッチ６３ｘと，剣部材検出スイッチ２２２ｘと，が電気的に接続されている。十字ボタン検出スイッチ６８ｘは，十字ボタン６８に対応する検出スイッチである。そのため，十字ボタン６８が押下されると，十字ボタン検出スイッチ６８ｘからサブ制御基板９０に対して，十字ボタン６８の押下された方向に関する信号が出力される。十字ボタン検出スイッチ６８ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，十字ボタン６８のいずれかの方向ボタンが押下されたか否かを判断できる。演出ボタン検出スイッチ６３ｘは，演出ボタン６３に対応する検出スイッチである。そのため，演出ボタン６３が押下されると，演出ボタン検出スイッチ６３ｘからサブ制御基板９０に対して，演出ボタン６３に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ６３ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，演出ボタン６３が押下されたか否かを判断できる。剣部材検出スイッチ２２２ｘは，剣部材２２２に対応する検出スイッチである。そのため，剣部材２２２が押し込まれると，剣部材検出スイッチ２２２ｘからサブ制御基板９０に対して，剣部材２２２に関する信号が出力される。剣部材検出スイッチ２２２ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，剣部材２２２が押し込まれたか否かを判断できる。
【００８０】
また，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，音声制御基板１０６を介して，スピーカ６７に音声，楽曲，効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に，スピーカ６７から出力される音声等の音響データは，サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に記憶される。なお，音声制御基板１０６に音響データを記憶させてもよい。また，画像制御基板１００とスピーカ６７ないし音声制御基板１０６とを電気的に接続し，画像制御基板１００に音声制御を行わせてもよい。この場合，画像制御基板１００が音響データを記憶してもよい。
【００８１】
また，演出制御用マイコン９１は，通信制御基板１０９を介して，外部装置との通信を行う。具体的に本形態では，演出制御用マイコン９１は，通信制御基板１０９を介して，ホールコンピュータ９００に各種の情報を送信する。通信方式は，ホールコンピュータ９００と一対一で通信する方式であってもよいし，ホールコンピュータ９００の他，他の外部装置との同時通信も可能な方式であってもよい。
【００８２】
３．パチンコ遊技機１の大当たり
続いて，パチンコ遊技機１における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機１では，前述したように第１始動口２０あるいは第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に，大当たりの抽選を行う。第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は，その抽選結果が第１特別図柄表示器４１ａに表示され，第１特別図柄（特図１）の抽選ともいう。また，第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は，その抽選結果が第２特別図柄表示器４１ｂに表示され，第２特別図柄（特図２）の抽選ともいう。
【００８３】
パチンコ遊技機１は，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に応じて，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，特図変動パターン乱数，の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は，取得した大当たり乱数に基づいて行われる。
【００８４】
パチンコ遊技機１が行う大当たりの抽選の結果には，「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は，０〜６５５３５までの範囲内の値となる。そして，パチンコ遊技機１では，図７に示すように，通常確率状態では，例えば，大当たり乱数が０〜１６４の範囲内の値であれば，大当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。なお，パチンコ遊技機１では，大当たりの当選確率が異なる２つの遊技状態，すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり，高確率状態では，例えば，大当たり乱数が０〜６４９の範囲内の値であれば，大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。
【００８５】
パチンコ遊技機１は，「大当たり」の場合には，特別図柄表示器４１に，大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには，幾つかの種類があり，種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には，パチンコ遊技機１は，特別図柄表示器４１に，ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。
【００８６】
さらにパチンコ遊技機１は，大当たりに当選した場合，大当たりの種類に応じた開放パターンにて，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお，以下の説明では，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を総称する場合，大入賞口という。
【００８７】
大当たり遊技は，１回または複数回のラウンド遊技と，初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと，最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと，を含んでいる。各ラウンド遊技は，オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し，次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は，その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００８８】
パチンコ遊技機１では，大当たりの種別として，「Ｖロング大当たり」と「Ｖショート大当たり」とがある。パチンコ遊技機１では，大当たりに当選した場合，大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は，大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は，０〜９までの範囲内の値となる。そして，パチンコ遊技機１では，図８に示すように，第１特別図柄の抽選（特図１の抽選）では，例えば，大当たり種別乱数が０〜４の範囲内の値であれば，Ｖロング大当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればＶショート大当たりと判断する。一方，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）では，例えば，大当たり種別乱数が０〜９の範囲内の値，すなわち全ての値で，Ｖロング大当たりに当選したと判断する。
【００８９】
「Ｖロング大当たり」は，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能なＶロング開放パターンで，第１大入賞装置３１の開閉部材３２および第２大入賞装置３６の開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が実質的に不可能なＶショート開放パターンで，第１大入賞装置３１の開閉部材３２および第２大入賞装置３６の開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００９０】
より具体的には，図９に示すように，「Ｖロング大当たり」は，総ラウンド数が１６ラウンド（Ｒ）である。１Ｒ目から１３Ｒ目までの各ラウンドおよび１５Ｒ目では，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放する。また，１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第２大入賞口３５を開放する。なお，振分部材７１は，大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から，前述した図３（Ａ）に示す第１状態，または図３（Ｂ）に示す第２状態に一定の周期で変動している。そのため，１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，第２大入賞口３５を介して特定領域３９内に通過させることが可能である。
【００９１】
これに対して，「Ｖショート大当たり」は，総ラウンド数が１６Ｒであるものの，実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり，１Ｒ目から１３Ｒ目までの各ラウンドは，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放するが，１５Ｒ目は，０．０８秒しか第１大入賞口３０を開放しない。また，１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドも，０．０８秒しか第２大入賞口３５を開放しない。従って，Ｖショート大当たりでは，１４Ｒ目から１６Ｒ目までの各ラウンドは，大入賞口の開放時間が極めて短く，賞球が見込めないラウンドとなっている。つまり，Ｖショート大当たりは実質１３Ｒの大当たりとなっている。
【００９２】
また，Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，仮に遊技球が第２大入賞口３５を通過してもその遊技球が特定領域３９を通過することができないタイミング，すなわち振分部材７１が第２の状態（図３参照）になったタイミングで，第２大入賞装置３６の開閉部材３７を開放する。このため，Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは，特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
【００９３】
パチンコ遊技機１では，大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて，その大当たり遊技の終了後の遊技状態を，高確率状態に移行させる。つまり，前述のＶロング大当たりに当選した場合には，大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域３９を通過することで，大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して，Ｖショート大当たりに当選した場合には，大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域３９をほぼ通過できないため，大当たり遊技後の遊技状態は，通常確率状態となる。
【００９４】
パチンコ遊技機１では，図８に示したように，第１特別図柄の抽選（特図１の抽選）における大当たりの振分率は，Ｖロング大当たりが５０％，Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）における大当たりの振分率は，Ｖロング大当たりが１００％となっている。すなわち，後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には，必ずＶロング大当たりになる。このようにパチンコ遊技機１では，第１特別図柄の抽選よりも，第２特別図柄の抽選の方が，遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００９５】
なお，パチンコ遊技機１では，前述したように，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として，大当たり乱数，大当たり種別乱数の他に，リーチ乱数および変動パターン乱数がある。
【００９６】
リーチ乱数は，大当たり判定の結果がハズレである場合に，その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは，複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって，変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態，例えば「７↓７」（「↓」は変動中を意味する）といった状態，のことである。なお，リーチ状態において停止表示されている演出図柄は，表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち，演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は，０〜１２７までの範囲内の値となる。
【００９７】
そして，パチンコ遊技機１では，図１０に示すように，非時短状態では，リーチ乱数が０〜１３の範囲内の値であれば，リーチ有りと判断し，それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また，時短状態では，リーチ乱数が０〜５の範囲内の値であれば，リーチ有りと判断し，それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【００９８】
変動パターン乱数は，特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も，０〜１２７までの範囲内の値となる。図１１および図１２は，変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では，変動パターンによって，リーチの態様や，ボタン変動演出の実行可否が決められる。変動パターンに含まれるリーチの態様としては，通常リーチと，通常リーチよりも変動時間が長いスーパーリーチ（ＳＰリーチ）と，がある。また，変動パターンに含まれるボタン変動演出の種類としては，「ボタン演出３０回」と「ボタン演出４０回」とがある。ボタン演出３０回は，前述した大当たり判定の結果を表示するための特別図柄の変動時間中に，演出ボタン６３を遊技者に最大３０回押下させる演出であり，ボタン演出４０回は，同じく特別図柄の変動時間中に，演出ボタン６３を遊技者に最大４０回押下させる演出である。パチンコ遊技機１では，変動パターン乱数の他，特別図柄の種類，時短状態か非時短状態か，大当たりやリーチの抽選結果，に基づいて，変動パターンを決定する。
【００９９】
なお，パチンコ遊技機１では，大当たりに当選していた場合，ボタン演出３０回よりもボタン演出４０回の方が，選択され易いように変動パターン乱数が決められている。一方，ハズレの場合，ボタン演出４０回よりもボタン演出３０回の方が，選択され易いように変動パターン乱数が決められている。つまり，遊技者に押下させる回数が多いほど大当たりに当選している期待度（信頼度）が高くなるように，変動パターン乱数の比率が設定されている。
【０１００】
また，パチンコ遊技機１では，ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として，普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は，電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は，０〜２５５までの範囲内の値となる。
【０１０１】
そして，パチンコ遊技機１では，図１３に示すように，非時短状態では，普通当たり乱数が０〜２の範囲内の値であれば，普通当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。また，時短状態では，普通当たり乱数が０〜２５４の範囲内の値であれば，普通当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち，普通当たりの抽選は，非時短状態ではほとんどハズレとなり，時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【０１０２】
４．パチンコ遊技機１の遊技状態
続いて，パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は，大当たりの抽選（特別図柄表示器４１）および普通当たりの抽選（普通図柄表示器４２）に関して，それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
【０１０３】
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい，作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では，図７に示したように，大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち，確率変動機能が作動すると，作動していないときと比較して，大当たりの抽選で結果が大当たりとなる確率が高くなる。
【０１０４】
また，大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい，作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では，特別図柄表示器４１での特別図柄の変動時間，すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が，非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機１は，大当たりの抽選でハズレとなった場合に，図１０に示したように，リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて，リーチの判定を行う。つまり，時短状態では，大当たりの抽選でハズレとなった場合に，特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また，図１１および図１２に示したように，リーチ無しハズレとなった場合，非時短状態よりも時短状態の方が，変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり，変動時間短縮機能が作動していると，作動していないときと比較して，変動時間が短くなり易い。その結果，時短状態では，特図保留の消化のペースが速くなり，特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため，遊技者は，スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。
【０１０５】
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは，同時に作動してもよいし，一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは，大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち，普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は，時短状態において作動し，非時短状態において作動しない。よって，時短状態では，普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機１は，図１３に示したように，普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて，普通当たりの抽選を行う。つまり，普通当たりの抽選で確率変動機能が作動すると，作動していないときと比較して，普通当たりの抽選で結果が普通当たりとなる確率が高くなる。
【０１０６】
また，時短状態では，普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機１では，例えば，非時短状態の変動時間が３０秒であり，時短状態の変動時間が１秒である。また，時短状態では，補助遊技における電チュー２２の開放時間が，非時短状態よりも長くなっている。すなわち，電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。一方，時短状態でも非時短状態でも，補助遊技における電チュー２２の開放回数は同じである。つまり，時短状態では，電チュー２２の開放回数増加機能が作動していない。なお，時短状態では，電チュー２２の開放回数増加機能を作動してもよい。
【０１０７】
かくして，普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能，および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では，これらの機能が作動していない場合と比較して，電チュー２２が頻繁に開放され，第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果，遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って，これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい，作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では，遊技者は，手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお，高ベース状態とは，電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御，いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。
【０１０８】
なお，高ベース状態は，前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち，普通当たりに抽選における確率変動機能，普通当たりの抽選における変動時間短縮機能，電チュー２２の開放時間延長機能，および電チュー２２の開放回数増加機能のうち，１つ以上の機能の作動によって，その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また，高ベース状態は，時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１０９】
パチンコ遊技機１では，Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過がなされていれば，高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に，「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は，大当たりに当選しないまま所定回数（本形態では１６０回）の大当たりの抽選が実行されるか，大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１１０】
また，パチンコ遊技機１では，Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過がほぼなされないことから，通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に，「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は，大当たりに当選しないまま所定回数（本形態では１００回）の大当たりの抽選が実行されるか，大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１１１】
なお，パチンコ遊技機１の電源投入後の遊技状態は，通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に，「低確低ベース状態」という。また，大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお，大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
【０１１２】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では，右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため，低ベース状態と比べて電チュー２２が開放され易くなっており，第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易になっているからである。従って，遊技者は，普通当たり抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ，第２始動口２１へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより，左打ちよりも，始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【０１１３】
これに対して，低ベース状態では，左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため，高ベース状態と比べて電チュー２２が開放され難くなっており，第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易になっているからである。従って，遊技者は，第１始動口２０へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより，右打ちよりも，始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【０１１４】
５．パチンコ遊技機１のボタン演出
続いて，パチンコ遊技機１のボタン演出について説明する。パチンコ遊技機１のボタン演出には，大別して，演出図柄変動演出の実行中に行うボタン変動演出と，特図保留に関するボタン保留演出と，がある。
【０１１５】
始めに，ボタン変動演出について，図１４を参照しつつ説明する。ボタン変動演出では，前述したように所定回数の演出ボタン６３の押下を受け付ける。そこで，パチンコ遊技機１は，ボタン変動演出の開始時に，画像表示装置７の表示画面７ａに，図１４（Ａ）に示すように，演出ボタン６３の押下を指示するメッセージ７０１を表示し，さらには演出ボタン６３を模したボタン画像７０２と，演出ボタン６３の押下が必要な回数を表示する回数画像７０３（パチンコ遊技機１では，例えば３０回の演出ボタン６３の押下が必要であれば「×３０」と表示する）と，ボタン変動演出の残り期間を表示するタイマー画像７０４と，を表示する。
【０１１６】
演出ボタン６３の押下が必要な回数は，ボタン変動演出の種類に応じてあらかじめ決められている。パチンコ遊技機１では，ボタン変動演出の種類が「ボタン演出３０回」であれば，演出ボタン６３の押下が必要な回数は「３０」であり，ボタン変動演出の種類が「ボタン演出４０回」であれば，演出ボタン６３の押下が必要な回数は「４０」である。なお，ボタン変動演出は，演出図柄変動演出の期間中の演出であることから，表示画面７ａの片隅に演出図柄を変動表示させる変動図柄領域８Ｅ（図１４中の「↓」は変動中を意味する）を設ける。ボタン変動演出の実行中，変動図柄領域８Ｅに表示される演出図柄は，停止することなく変動し続ける。
【０１１７】
ボタン変動演出が開始されると，タイマー画像７０４内によって表示される残り時間が減り始める。そして，遊技者によって演出ボタン６３が押下されると，図１４（Ｂ）に示すように，回数画像７０３に表示される数字が１つ減る。さらにボタン画像７０２の左右には，演出図柄８Ｌ，８Ｒが表示される。この段階では，演出図柄８Ｌ，８Ｒを同じ数字にはしない。すなわち，リーチ状態を表す組み合わせにはせず，バラケ目で表示する。ボタン変動演出では，遊技者が演出ボタン６３を押下する度に，図１４（Ｃ）に示すように，この回数画像７０３のカウントダウン表示と，演出図柄８Ｌ，８Ｒの新たなバラケ目での表示と，を行う。
【０１１８】
さらにボタン変動演出では，パチンコ遊技機１は，遊技者が演出ボタン６３を押下する度に，演出ボタン６３を振動させるための抽選を行う。具体的にパチンコ遊技機１は，演出ボタン検出スイッチ６３ｘの出力信号に基づいて演出ボタン６３の押下を検知する度に振動乱数を取得し，取得した振動乱数に基づいてボタン振動部材６３２を振動状態とするか否かを判断する。そして，振動状態とすると判断された場合には，所定期間（例えば１〜２秒），ボタン振動部材６３２を振動状態とする。つまり，ボタン変動演出では，演出ボタン６３の押下に応じて，時折，演出ボタン６３を振動させる。
【０１１９】
その後，遊技者が演出ボタン６３を押下し続け，押下回数が閾値まで達すると，パチンコ遊技機１は，図１４（Ｄ）に示すように，リーチ状態を表すように演出図柄８Ｌ，８Ｒを同じ数字で表示する。すなわち，ボタン変動演出では，遊技者が演出ボタン６３を複数回押下することで，リーチを発生させることができる。これにより，ボタン変動演出では，遊技者に演出ボタン６３を押下する意欲を付与することが期待できる。リーチを発生させた後は，少なくともボタン変動演出の期間が終了するまで，あるいは後述する演出図柄の昇格条件を満たすまで，演出図柄８Ｌ，８Ｒを維持する。
【０１２０】
なお，パチンコ遊技機１には，リーチを示す演出図柄として，２種類の演出図柄がある。第１の演出図柄は，遊技者に対して，大当たりに当選していた場合に，遊技球を特定領域３９に進入させることを条件として，演出図柄変動演出の実行後の遊技状態を高確率状態とすることが確定している旨を示唆する図柄であり，特定色の番号（例えば，金色で表示される「３」や「７」）でリーチを表した図柄である。第２の演出図柄は，遊技者に対して，大当たりに当選していた場合に，演出図柄変動演出の実行後の遊技状態が高確率状態となることが不確定である旨を示唆する図柄であり，上述した特定色の番号以外の番号（例えば，銀色で表示される「２」や「４」）でリーチを表した図柄である。パチンコ遊技機１は，リーチを発生させた初期段階では，第２の演出図柄でリーチを発生させる。
【０１２１】
リーチを発生させた初期段階は，演出ボタン６３の押下回数が，リーチを発生させる閾値（リーチ閾値）に達した段階であり，まだ演出ボタン６３の押下が必要な回数が残っている段階である。そこで，リーチを発生させた後，パチンコ遊技機１はさらに，遊技者が演出ボタン６３を押下する度に，リーチを示す図柄を第１の演出図柄に昇格させるための抽選を行う。具体的にパチンコ遊技機１は，演出ボタン検出スイッチ６３ｘの出力信号に基づいて演出ボタン６３の押下を検知する度に昇格乱数を取得し，取得した昇格乱数に基づいて演出図柄を第１の演出図柄に変更するか否かを判断する。そして，演出図柄を変更すると判断された場合には，図１４（Ｅ）に示すように，第２の演出図柄でのリーチ表示を，第１の演出図柄でのリーチ表示に変更する。これにより，ボタン変動演出では，リーチが発生した後であっても，遊技者にさらに演出ボタン６３を押下する意欲を付与することが期待できる。演出図柄を昇格させた後は，昇格のための抽選を行わず，少なくともボタン変動演出の期間が終了するまで，演出図柄８Ｌ，８Ｒを維持する。
【０１２２】
また，パチンコ遊技機１は，図１５に示すように，演出ボタン６３の押下回数がリーチ閾値に達するまでは，演出ボタン６３を振動させるための抽選を低確率の当選確率で行う。そして，リーチ閾値に達した後は，演出ボタン６３を振動させるための抽選を高確率の当選確率で行う。すなわち，パチンコ遊技機１は，リーチを発生させた後，振動のための抽選と，リーチ昇格のための抽選と，の２つの抽選を行う。さらに，リーチが発生する前とリーチが発生した後で，演出ボタン６３を振動させるための抽選における当選確率が異なる。具体的にパチンコ遊技機１では，リーチを発生させた後の方が，リーチを発生させる前よりも，振動し易い確率が設定される。そのため，ボタン変動演出では，振動の発生頻度によっても，遊技者に対してより有利な状態になったことを暗示できる。
【０１２３】
ボタン変動演出の期間中に，必要な回数分の演出ボタン６３の押下を受け付けた場合，パチンコ遊技機１は，図１４（Ｆ）に示すように，最後に演出ボタン６３が押下された後の状態を維持する。つまり，演出ボタン６３の押下に応じた演出図柄の変更や演出ボタン６３の振動は行われない。また，パチンコ遊技機１は，必要な回数分の演出ボタン６３の押下をボタン変動演出の期間中に受け付けなかった場合，ボタン変動演出の期間を終えた時点での状態を維持する。そして，パチンコ遊技機１は，図１４（Ｇ）に示すように，ボタン変動演出での結果を表示する。
【０１２４】
続いて，ボタン保留演出について，図１６を参照しつつ説明する。ボタン保留演出は，前述した大当たり判定の結果を表示するための特別図柄の変動時間中に，演出ボタン６３の操作が必要な演出が行われる可能性が高いことを，演出保留図柄によって示唆する演出である。
【０１２５】
パチンコ遊技機１は，通常の演出図柄変動演出の実行中，図１６（ａ）に示すように，演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを表示画面７ａの中央に表示し，表示画面７ａの左下隅の領域である当該表示領域９０１に，変動表示中の情報の演出保留図柄を表示し，さらに現在記憶されている特図保留を示す演出保留図柄９０２を演出保留表示領域（図１６では第１特図保留に関する第１演出保留表示領域９Ａとする）に表示する。なお，本形態における通常態様の演出保留図柄は，三角形のエンブレムの図柄である。
【０１２６】
パチンコ遊技機１では，演出図柄変動演出の実行時に前述のボタン変動演出を行う特図保留が生じると，演出保留図柄として，図１６（ｂ）に示すように，演出ボタン６３を模したアイコン画像に数字を合成した図柄である特別演出保留図柄９１０を表示する。特別演出保留図柄９１０に演出ボタン６３を模したアイコン画像を採用することで，演出ボタン６３を押下させることを遊技者が推測できる。さらに特別演出保留図柄９１０に数字を表示することで，遊技者に対して，演出ボタン６３の複数回の操作についての注意喚起を促すことができる。なお，このとき表示される数字は，あらかじめボタン変動演出の種類によって決められている押下回数に限らず，その押下回数よりも小さい数値であってもよい。例えば，ボタン変動演出の種類が「ボタン演出３０回」であった場合，「×３０」と表示してもよいし，３０よりも小さい数字を表示してもよい。特別演出保留図柄９１０の表示位置は，通常態様の演出保留図柄と同様であり，先に記憶された特図保留の消化に伴って，図１６（ｃ）に示すように，シフトされる。
【０１２７】
パチンコ遊技機１は，先に記憶された特図保留の消化に伴う特別演出保留図柄９１０のシフトの際，図１６（ｄ）あるいは（ｅ）に示すように，表示される数字を，あらかじめボタン変動演出の種類によって決められている押下回数を超えない範囲で変更してもよい。先に記憶された特図保留の消化時に押下回数が変更されることで，大当たりの当選への期待感等，ボタン変動演出後の遊技状態が遊技者に有利な状態になる期待感を高めることができる。
【０１２８】
さらに，パチンコ遊技機１は，特別演出保留図柄９１０が抽選結果の表示が行われる当該表示領域９０１までシフトされた場合，図１６（ｆ）に示すように，演出ボタン６３を模したボタン画像７０２を表示画面７ａの中央に表示し，さらに特別演出保留図柄９１０に表示されている回数と同じ回数を示す回数画像７０３を表示する。
【０１２９】
また，特別演出保留図柄９１０が当該表示領域９０１までシフトされた際，特別演出保留図柄９１０において表示されている回数が，ボタン変動演出中に演出ボタン６３の押下が必要な回数よりも小さい場合がある。この場合，特別演出保留図柄９１０に表示されている回数を表示した後，図１６（ｇ）に示すように，不足分の回数を示す加算回数画像７０５を表示する。
【０１３０】
その後，図１６（ｈ）に示すように，回数画像７０３に表示される数字が，ボタン変動演出中に演出ボタン６３の押下が必要な回数となり，さらに演出ボタン６３の押下を指示するメッセージ７０１と，ボタン変動演出の残り期間を表示するタイマー画像７０４と，が表示される。これにより，図１４（Ａ）に示した，ボタン変動演出の開始時に表示される画面となる。すなわち，パチンコ遊技機１では，特別演出保留図柄９１０に対応する特図保留の消化開始時にも押下回数が加算されることで，遊技者に対して，大当たりの当選への期待感等，ボタン変動演出後の遊技状態が遊技者に有利な状態になる期待感を高めることが期待できる。
【０１３１】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
続いて，パチンコ遊技機１の主制御基板８０における遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１が実行する具体的な処理としては，メイン側起動処理がある。なお，遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ８４に設けられる。
【０１３２】
［メイン側起動処理］
遊技制御用マイコン８１が実行するメイン側起動処理について，図１７のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン８１は，パチンコ遊技機１の電源オンを契機に，ＲＯＭ８３からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１３３】
メイン側起動処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，ＣＰＵ８２等の初期設定を行う（Ｓ００１）。具体的にＳ００１では，遊技制御用マイコン８１は，例えば，スタックの設定，定数設定，割り込み時間の設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定，各種のフラグ，ステータス，およびカウンタ，のリセットを行う。なお，Ｓ００１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は実行されない。
【０１３４】
Ｓ００１の後，遊技制御用マイコン８１は，割り込みを禁止する（Ｓ００２）。次いで，遊技制御用マイコン８１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ００３）。具体的にＳ１０１では，遊技制御用マイコン８１は，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，普通当たり乱数，の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては，例えば，１回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は，全ての乱数で共通であってもよいし，乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は，上限値に達すると０に戻る。また，乱数の初期値は，０であっても０以外の値であってもよい，また，乱数の初期値は，全ての乱数で共通であってもよいし，乱数ごとに異なってもよい。また，各乱数は，カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。
【０１３５】
Ｓ００３の後，遊技制御用マイコン８１は，割り込みを許可する（Ｓ００４）。以降，Ｓ００２〜Ｓ００４を繰り返す。割り込みが許可されている間は，メイン側タイマ割り込み処理の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は，例えば，４ｍｓ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして，メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には，メイン側タイマ割り込み処理が終了してから，次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に，Ｓ００２〜Ｓ００４の処理が繰り返される。なお，割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合には，メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず，割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【０１３６】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に，メイン側タイマ割り込み処理について，図１８のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は，４ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，遊技制御用マイコン８１によって実行される。
【０１３７】
メイン側タイマ割り込み処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドを，サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する（Ｓ１０１）。ＲＡＭ８４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１３８】
Ｓ１０１の後，遊技制御用マイコン８１は，払い出しに関する情報を更新する（Ｓ１０２）。具体的にＳ１０２では，遊技制御用マイコン８１は，第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ，第１大入賞口センサ３０ａ，第２大入賞口センサ３５ａ，普通入賞口センサ２７ａ等の，各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し，入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１３９】
Ｓ１０２の後，遊技制御用マイコン８１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３の処理は，Ｓ００３と同様である。すなわち，遊技制御用マイコン８１は，メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と，それ以外の期間との両方で，各種の乱数の値を更新する。なお，乱数の値の更新を，いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
【０１４０】
Ｓ１０３の後，遊技制御用マイコン８１は，各種のセンサから出力された信号に基づいて，始動口等への入球を検出するセンサ検出処理を実行する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の後，遊技制御用マイコン８１は，特定領域３９への入球を検出する特定センサ検出処理を実行する（Ｓ１１２）。なお，Ｓ１１１とＳ１１２とは逆順であってもよい。Ｓ１１１とＳ１１２の詳細は後述する。
【０１４１】
Ｓ１１２の後，遊技制御用マイコン８１は，普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する（Ｓ１２１）。Ｓ１２１の普通動作処理の後，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する（Ｓ１３１）。なお，Ｓ１２１とＳ１３１とは逆順であってもよい。Ｓ１２１とＳ１３１の詳細は後述する。
【０１４２】
Ｓ１３１の後，遊技制御用マイコン８１は，普図保留数，第１特図保留数，第２特図保留数，の各保留数に基づいて，特図保留表示器４３および普図保留表示器４４の表示を更新させる（Ｓ１６１）。Ｓ１６１の後，メイン側タイマ割り込み処理を終了する。
【０１４３】
その後，遊技制御用マイコン８１は，次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し，割り込みパルスが入力されると，再び，メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のＳ１０１では，前回のメイン側タイマ割り込み処理にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【０１４４】
［センサ検出処理］
次に，図１８のＳ１１１のセンサ検出処理について，図１９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１４５】
センサ検出処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，第１ゲートセンサ２８ａおよび第２ゲートセンサ２９ａから出力された信号に基づいて，遊技球がゲートを通過したか否かを判断する（Ｓ２０１）。遊技球がゲートを通過していた場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２０２）。
【０１４６】
普図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数を１つ加算し（Ｓ２０３），さらに普通当たり乱数の値を取得する（Ｓ２０４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した普通当たり乱数の値を，普図保留記憶部８６に記憶する。すなわち，パチンコ遊技機１は，遊技球が第１ゲート２８を通過した場合であっても，第２ゲート２９を通過した場合であっても，普図保留の数を１つ加算し，普通当たり乱数の値を取得する。
【０１４７】
Ｓ２０４の後，あるいは普図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２０２：ＮＯ），あるいは遊技球がゲートを通過していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第１始動口センサ２０ａから出力された信号に基づいて，遊技球が第１始動口２０を通過したか否かを判断する（Ｓ２１１）。遊技球が第１始動口２０を通過していた場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０１４８】
第１特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留数に１を加算し（Ｓ２１３），さらに大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の大当たりに関する各乱数の値を取得する（Ｓ２１４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第１特図保留記憶部８５ａに記憶する。
【０１４９】
Ｓ２１４の後，遊技制御用マイコン８１は，図２０に示す第１始動口２０の入賞における第１始動入賞コマンド判定テーブルを参照し，Ｓ２１４にて取得した各乱数の値に基づいて第１始動入賞コマンドを特定し，その第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２１５）。例えば，非時短状態であって，大当たり乱数が「１」，大当たり種別乱数が「１」，リーチ乱数が「１」，変動パターン乱数が「１」，であった場合，第１始動入賞コマンドとして「Ｃ０１０」が特定される。第１始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは，図７，図８，図１０，図１１に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため，第１始動入賞コマンドには，大当たりの当否，大当たりの種類，リーチの有無，さらにはＳＰリーチを行うか否か，ボタン変動演出を行うか否か，の各情報が含まれる。
【０１５０】
なお，出力バッファにセットされた第１始動入賞コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図１８参照）のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。つまり，Ｓ２１４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に，その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板９０に出力される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１５１】
Ｓ２１５の後，あるいは第１特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２１２：ＮＯ），あるいは遊技球が第１始動口２０を通過していない場合（Ｓ２１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第２始動口センサ２１ａから出力された信号に基づいて，遊技球が第２始動口２１を通過したか否かを判断する（Ｓ２２１）。遊技球が第２始動口２１を通過していた場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０１５２】
第２特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留数に１を加算し（Ｓ２２３），さらにＳ２１４と同様に，大当たりに関する各乱数の値を取得する（Ｓ２２４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶する。
【０１５３】
Ｓ２２４の後，遊技制御用マイコン８１は，図２１に示す第２始動口２１の入賞における第２始動入賞コマンド判定テーブルを参照し，Ｓ２２４にて取得した各乱数の値に基づいて第２始動入賞コマンドを特定し，その第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２２５）。第２始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは，図７，図８，図１０，図１２に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため，Ｓ２１５と同様に，Ｓ２２４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に，その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板９０に出力される。
【０１５４】
Ｓ２２５の後，あるいは第２特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２２２：ＮＯ），あるいは遊技球が第２始動口２１を通過していない場合（Ｓ２２１：ＮＯ），センサ検出処理を終了する。
【０１５５】
［特定センサ検出処理］
次に，図１８のＳ１１２の特定センサ検出処理について，図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５６】
特定センサ検出処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，特定領域センサ３９ａから出力された信号に基づいて，遊技球が特定領域３９を通過したか否かを判断する（Ｓ２５１）。遊技球が特定領域３９を通過していた場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖ有効期間内か否かを判断する（Ｓ２５２）。Ｖ有効期間は，想定外のタイミングで特定領域３９への遊技球の通過を検知させないための期間である。Ｖ有効期間の詳細については後述する。
【０１５７】
Ｖ有効期間内であれば（Ｓ２５２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグをオンとし（Ｓ２５３），さらにＶ通過コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２５４）。Ｖフラグは，特定領域３９への遊技球の通過の判断に用いられる。なお，出力バッファにセットされたＶ通過コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図１８参照）のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１５８】
Ｓ２５４の後，あるいはＶ有効期間外の場合（Ｓ２５２：ＮＯ），あるいは遊技球が特定領域３９を通過していない場合には（Ｓ２５１：ＮＯ），特定センサ検出処理を終了する。
【０１５９】
［普通動作処理］
次に，図１８のＳ１２１の普通動作処理について，図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６０】
普通動作処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，電チュー２２が作動中であるか否かを判断する（Ｓ３０１）。電チュー２２は，普通当たりに当選することに応じて作動する。電チュー２２の作動タイミングについては後述する。
【０１６１】
電チュー２２が作動中でなければ（Ｓ３０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，普通図柄の停止表示中か否かを判断する（Ｓ３０２）。普通図柄の停止表示中でなければ（Ｓ３０２：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，普通図柄の変動表示中か否かを判断する（Ｓ３０３）。普通図柄の変動表示中でなければ（Ｓ３０３：ＮＯ），普図保留の数が０か否かを判断する（Ｓ３１１）。普図保留の数が０であれば（Ｓ３１１：ＹＥＳ），普通当たりの抽選に関する動作は不要であることから，普通動作処理を終了する。
【０１６２】
普図保留の数が０でなければ（Ｓ３１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，普通当たりの抽選の判定を行う（Ｓ３１２）。具体的にＳ３１２では，遊技制御用マイコン８１は，普図保留記憶部８６の先頭に記憶されている普通当たり乱数の値を読み出し，図１３に示す普通当たり判定テーブルを用いて，読み出した普通当たり乱数の値と現在の遊技状態とに基づいて，普通当たりに当選したか否かを判定する。そして，遊技制御用マイコン８１は，判定結果に応じた普図停止図柄データを決定する（Ｓ３１３）。つまり，遊技制御用マイコン８１は，「普通当たり」であれば「普通当たり図柄」に決定し，「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に決定する。
【０１６３】
Ｓ３１３の後，遊技制御用マイコン８１は，遊技状態に応じた変動パターンを決定する（Ｓ３１４）。つまり，遊技制御用マイコン８１は，時短状態であれば，普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンに決定し，非時短状態であれば，普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンに決定する。
【０１６４】
Ｓ３１４の後，遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数を１つ減算する（Ｓ３１５）。そして，普図保留記憶部８６における各普図保留のデータを現在の記憶位置から読み出しの優先度が高い側に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶位置を初期化する（Ｓ３１６）。これにより，普図保留が保留された順に消化される。
【０１６５】
Ｓ３１６の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ３１４にて決定した変動パターンに従って，普通図柄表示器４２に普通図柄の変動表示を開始させる（Ｓ３１７）。Ｓ３１７の後，普通動作処理を終了する。
【０１６６】
一方，普通図柄の変動表示中であれば（Ｓ３０３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２１）。変動時間は，Ｓ３１４にて決定された変動パターンに基づく時間である。普通図柄の変動時間が経過していなければ（Ｓ３２１：ＮＯ），普通動作処理を終了する。
【０１６７】
普通図柄の変動時間が経過していれば（Ｓ３２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普通図柄表示器４２による普通図柄の変動表示を，Ｓ３１３にて決定した図柄，すなわち普通当たりの抽選結果に応じた図柄で停止させる（Ｓ３２２）。そして，遊技制御用マイコン８１は，普通図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし（Ｓ３２３），普通動作処理を終了する。
【０１６８】
一方，普通図柄の停止表示中であれば（Ｓ３０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｓ３２３でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３３１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ３３１：ＮＯ），普通動作処理を終了する。
【０１６９】
停止時間が経過していれば（Ｓ３３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普通当たり図柄で停止表示しているか否か，すなわち普通当たりに当選したか否かを判断する（Ｓ３３２）。普通当たりに当選していなければ（Ｓ３３２：ＮＯ），普通動作処理を終了する。
【０１７０】
普通当たりに当選していれば（Ｓ３３２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，電チュー２２の開放パターンを決定する（Ｓ３３３）。具体的にＳ３３３では，遊技制御用マイコン８１は，時短状態であれば，電チュー２２を５．５秒開放させるパターンに決定し，非時短状態であれば，電チュー２２を０．２秒開放させるパターンに決定する。Ｓ３３３の後，遊技制御用マイコン８１は，決定された開放パターンに従って，電チュー２２の作動を開始する（Ｓ３３４）。すなわち，電チューソレノイド２４に対する制御を開始する。Ｓ３３４の後，普通動作処理を終了する。
【０１７１】
一方，電チュー２２が作動中であれば（Ｓ３０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｓ３３３にて決定された開放パターンに基づく電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。電チュー２２の作動時間が経過していなければ（Ｓ３４１：ＮＯ），普通動作処理を終了する。
【０１７２】
電チュー２２の作動時間が経過していれば（Ｓ３４１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，電チュー２２の作動を終了する（Ｓ３４２）。すなわち，電チューソレノイド２４に対する制御を終了する。Ｓ３４２の後，普通動作処理を終了する。
【０１７３】
［特別動作処理］
次に，図１８のＳ１３１の特別動作処理について，図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１７４】
特別動作処理では，特別図柄表示器４１，第１大入賞装置３１，および第２大入賞装置３６に関する処理を４つの段階に分け，それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスが１か否か（Ｓ９０１），２か否か（Ｓ９１１），３か否か（Ｓ９２１），をそれぞれ判断し，現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は１である。
【０１７５】
そして，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスが１であれば（Ｓ９０１：ＹＥＳ），特別図柄待機処理を実行する（Ｓ９０２）。特別動作ステータスが２であれば（Ｓ９１１：ＹＥＳ），特別図柄変動中処理を実行する（Ｓ９１２）。特別動作ステータスが３であれば（Ｓ９２１：ＹＥＳ），特別図柄確定処理を実行する（Ｓ９２２）。一方，特別動作ステータスが４であれば（Ｓ９２１：ＮＯ），大当たり遊技処理を実行する（Ｓ９３２）。以下，特別動作処理にて実行される各処理について説明する。
【０１７６】
［特別図柄待機処理］
図２５は，図２４のＳ９０２の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，第２特図保留の数が０であるか否かを判断する（Ｓ１００１）。第２特図保留の数が０であれば（Ｓ１００１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数が０であるか否かを判断する（Ｓ１０２０）。つまり，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留に関する処理を，第１特図保留に関する処理よりも優先する。
【０１７７】
第１特図保留の数も０であれば（Ｓ１０２０：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面，すなわち客待ち用のデモンストレーション画面であるか否かを判断する（Ｓ１０３１）。画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面であれば（Ｓ１０３１：ＹＥＳ），特別図柄待機処理を終了する。
【０１７８】
画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面でなければ（Ｓ１０３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，特図保留の数が０になってからの経過時間が所定の待機時間を経過したことを条件として，待機画面を画像表示装置７に表示させるための客待ち待機コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１０３２）。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。Ｓ１０３２の後，特別図柄待機処理を終了する。
【０１７９】
一方，第２特図保留の数が０でなければ（Ｓ１００１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，大当たりに当選したか否かを判定する大当たり判定処理を実行する（Ｓ１０１１）。
【０１８０】
図２６に，大当たり判定処理の手順を示す。大当たり判定処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，判定値として，第２特図保留記憶部８５ｂの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出す（Ｓ１１０１）。そして，遊技制御用マイコン８１は，図７に示した大当たり判定テーブルを用いて，読み出した大当たり乱数に基づいて，大当たり，ハズレの判定を行う（Ｓ１１０２）。なお，パチンコ遊技機１では，大当たりとハズレとの２種類のどちらかに判定されるが，例えば当たりの種類として小当たりを設けた場合，Ｓ１１０２では小当たりを含めた判定が行われる。Ｓ１１０２の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１１０２での判定結果に基づいて，大当たりに当選したか否かを判断する（Ｓ１１１１）。
【０１８１】
大当たりに当選した場合（Ｓ１１１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大当たりフラグをオンにする（Ｓ１１１２）。大当たりフラグは，大当たりに当選している状態か否かの判断に用いられる。Ｓ１１１２の後，遊技制御用マイコン８１は，図８に示した大当たり種別テーブルを用いて，読み出した大当たり種別乱数に基づいて，大当たりの種類の判定を行う（Ｓ１１１３）。なお，本形態のパチンコ遊技機１では，第２特図保留に基づく抽選において大当たりに当選した場合，図８に示したように全て「Ｖロング大当たり」となる。Ｓ１１１３の後，遊技制御用マイコン８１は，大当たり種別に応じた停止図柄データを決定し（Ｓ１１１４），大当たり判定処理を終了する。
【０１８２】
大当たりに当選していない，すなわちハズレの場合（Ｓ１１１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，ハズレに応じた停止図柄データを決定し（Ｓ１１３１），大当たり判定処理を終了し，特別図柄待機処理に戻る。
【０１８３】
図２５の説明に戻り，Ｓ１０１１の大当たり判定処理の後，遊技制御用マイコン８１は，読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて，変動パターンを決定する（Ｓ１０１２）。具体的にＳ１０１２では，遊技制御用マイコン８１は，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）にて大当たりに当選している場合は，大当たりの種類と，変動パターン乱数と，図１２に示した変動パターンテーブルとを用いて，遊技状態に応じた変動パターンを決定する。例えば，時短状態であって，「Ｖロング大当たり」に当選しており，変動パターン乱数が「１」であって場合，変動パターンが「Ｐ３１０」に決定される。ハズレの場合は，先ずリーチ乱数と図１０に示したリーチ判定テーブルとを用いてリーチの有無を判定し，変動パターン乱数と図１２に示した変動パターンテーブルとを用いて，リーチの有無，遊技状態，さらには特図保留の球数に応じた変動パターンに決定する。例えば，時短状態であって，リーチ有りと判定されており，変動パターン乱数が「１」であって場合，変動パターンが「Ｐ３２０」に決定される。
【０１８４】
Ｓ１０１２の後，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の数を１つ減算する（Ｓ１０１３）。そして，第２特図保留記憶部８５ｂにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する（Ｓ１０１４）。これにより，第２特図保留が保留された順に消化される。
【０１８５】
Ｓ１０１４の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０１２にて決定した変動パターンに従って，第２特別図柄表示器４１ｂに特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１０１５）。さらに遊技制御用マイコン８１は，変動開始コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１０１６）。変動開始コマンドには，図２６のＳ１１１４やＳ１１３１にて決定された停止図柄データの情報やＳ１０１２にて決定された変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によって変動開始コマンドに応じた演出が行われる。Ｓ１０１６の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを２に変更し（Ｓ１０１７），特別図柄待機処理を終了する。
【０１８６】
一方，第２特図保留の数が０であり（Ｓ１００１：ＹＥＳ），第１特図保留の数が０でなければ（Ｓ１０２０：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の場合と同様に，大当たり判定処理を実行する（Ｓ１０２１）。Ｓ１０２１は，Ｓ１０１１と同様の処理であるが，判定値となる各乱数は，第１特図保留記憶部８５ａから読み出す。
【０１８７】
Ｓ１０２１の後，遊技制御用マイコン８１は，変動パターン乱数等の各種乱数と図１１に示した変動パターンテーブルに基づいて，変動パターンを決定する（Ｓ１０２２）。Ｓ１０２２もＳ１０１２と同様の処理である。そして，遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数を１つ減算し（Ｓ１０２３），第１特図保留記憶部８５ａにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する（Ｓ１０２４）。これにより，第１特図保留が保留された順に消化される。
【０１８８】
Ｓ１０２４の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０２２にて決定した変動パターンに従って，第１特別図柄表示器４１ａに特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１０２５）。さらに遊技制御用マイコン８１は，変動開始コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１０２６）。変動開始コマンドには，Ｓ１１３１にて決定された停止図柄データの情報やＳ１０２２にて決定された変動パターンの情報が含まれる。Ｓ１０２６の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを２に変更し（Ｓ１０１７），特別図柄待機処理を終了する。
【０１８９】
［特別図柄変動中処理］
図２７は，図２４のＳ９１２の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１５０１）。変動時間は，前述した特別図柄待機処理のＳ１０１２あるいはＳ１０２２によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合（Ｓ１５０１：ＮＯ），特別図柄変動中処理を終了する。すなわち，特別図柄の変動表示が継続される。
【０１９０】
一方，特別図柄の変動時間が経過した場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，変動停止コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１５０２）。変動停止コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によって変動停止コマンドに応じた演出が行われる。Ｓ１５０２の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを３に変更する（Ｓ１５０３）。
【０１９１】
Ｓ１５０３の後，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄表示器４１に特別図柄の変動表示を停止させる（Ｓ１５０４）。そして，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし（Ｓ１５０５），特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９２】
［特別図柄確定処理］
図２８は，図２４のＳ９２２の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，前述した特別図柄変動中処理のＳ１５０５でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ１６０１：ＮＯ），特別図柄確定処理を終了する。停止時間が経過していれば（Ｓ１６０１：ＹＥＳ），遊技状態を管理するための遊技状態管理処理を実行する（Ｓ１６０２）。
【０１９３】
図２９は，遊技状態管理処理の手順を示している。遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，確変フラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７０１）。確変フラグは，確率変動機能が作動しているか否か，すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり，高確率状態であればオンであり，通常確率状態であればオフである。
【０１９４】
確変フラグがオンであれば（Ｓ１７０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，確変カウンタを１つ減算する（Ｓ１７０２）。確変カウンタは，高確率状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして，大当たりの抽選が行われる度に，確変カウンタはＳ１７０２にて１ずつ減算される。Ｓ１７０２の後，遊技制御用マイコン８１は，確変カウンタの値が０になったか否かを判断する（Ｓ１７０３）。確変カウンタの値が０であれば（Ｓ１７０３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオフとする（Ｓ１７０４）。これにより，パチンコ遊技機１は，通常確率状態に移行する。
【０１９５】
Ｓ１７０４の後，あるいは確変カウンタの値が０でなければ（Ｓ１７０３：ＮＯ），あるいは確変フラグがオンでなければ（Ｓ１７０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７１１）。時短フラグは，変動時間短縮機能が作動しているか否か，すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり，時短状態であればオンであり，非時短状態であればオフである。
【０１９６】
時短フラグがオンであれば（Ｓ１７１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタを１つ減算する（Ｓ１７１２）。時短カウンタは，時短状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして，大当たりの抽選が行われる度に，時短カウンタはＳ１７１２にて１ずつ減算される。Ｓ１７１２の後，遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタの値が０になったか否かを判断する（Ｓ１７１３）。時短カウンタの値が０であれば（Ｓ１７１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオフとする（Ｓ１７１４）。これにより，パチンコ遊技機１は，非時短状態に移行する。
【０１９７】
Ｓ１７１４の後，あるいは時短カウンタの値が０でなければ（Ｓ１７１３：ＮＯ），あるいは時短フラグがオンでなければ（Ｓ１７１１：ＮＯ），遊技状態管理処理を終了し，特別図柄確定処理に戻る。
【０１９８】
図２８の説明に戻り，Ｓ１６０２の遊技状態管理処理の後，遊技制御用マイコン８１は，大当たりフラグがオンか否かを判断する（Ｓ１６１１）。大当たりフラグは，大当たりの抽選で大当たりに当選したことを示すフラグであり，大当たりに当選していればオン，当選していなければオフである。
【０１９９】
大当たりフラグがオンであれば（Ｓ１６１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを４に変更する（Ｓ１６１２）。そして，遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオフにし（Ｓ１６１３），時短フラグをオフにする（Ｓ１６１４）。これにより，後述する大当たり遊技の実行中は，通常確率状態かつ非時短状態として制御される。つまり，大当たり遊技の実行中，パチンコ遊技機１は，低ベース状態になる。
【０２００】
Ｓ１６１４の後，遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技を開始するべく，大当たりのオープニングコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１６２１）。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより，大当たり遊技のオープニングが開始されることになる。
【０２０１】
Ｓ１６２１の後，遊技制御用マイコン８１は，第１大入賞口３０についての，大当たりの種類に応じた開放パターン（図９参照）を決定する（Ｓ１６２２）。さらに遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするカウンタの値を，大当たりの種類に応じた値にセットする（Ｓ１６２３）。パチンコ遊技機１では，Ｖロング大当たりであってもＶショート大当たりであっても，大入賞口を１６回開放することから，カウンタ値に１６がセットされる。Ｓ１６１８の後，遊技制御用マイコン８１は，決定された開放パターンに従って，所定の大入賞口の作動を開始する（Ｓ１６２４）。すなわち，それぞれの大入賞口に対応するソレノイドに対する制御を開始する。Ｓ１６２４の後，特別図柄確定処理を終了する。
【０２０２】
一方，大当たりフラグがオフであれば（Ｓ１６１１：ＮＯ），大当たりの抽選結果がハズレであり，大当たり遊技を実行しないことから，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを１に変更する（Ｓ１６３１）。Ｓ１６３１の後，特別図柄確定処理を終了する。
【０２０３】
［大当たり遊技処理］
図３０は，図２４のＳ９３２の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，大当たり終了フラグがオンか否かを判断する（Ｓ２００１）。大当たり終了フラグは，大当たり遊技が終了したことを示すフラグであり，大当たり遊技の開始時はオフである。
【０２０４】
大当たり終了フラグがオフであれば（Ｓ２００１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，大入賞口が開放中か否かを判断する（Ｓ２０１１）。パチンコ遊技機１は，大当たり遊技中はラウンド数に応じて第１大入賞口３０もしくは第２大入賞口３５を開放させることから（図９参照），Ｓ２０１１ではラウンド数に応じた大入賞口が開放されているか否かを判断することになる。ラウンド数は，総ラウンド数と開放カウンタの値とによって求められる。
【０２０５】
大入賞口が開放されていなければ（Ｓ２０１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，大入賞口を開放させる時間になったか否かを判断する（Ｓ２０１２）。具体的にＳ２０１２では，遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技のオープニングが終了して第１ラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか，または前回の開放終了からのインターバル時間が経過して今回のラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか，否かを判断する。
【０２０６】
大入賞口を開放させる時間になっていれば（Ｓ２０１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖ有効期間を設定する条件であるＶ設定条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ２０１３）。パチンコ遊技機１は，図９に示したように，Ｖロング大当たりの１４Ｒおよび１６Ｒに第２大入賞口３５を開放し，特定領域３９に遊技球を通過させる機会を与える。また，Ｖショート大当たりの１４Ｒおよび１６Ｒにも第２大入賞口３５を開放させるが，開放時間が極めて短く，遊技球を実質的に通過させない。そのため，Ｖ設定条件には，Ｖロング大当たりに当選していること，および１４Ｒ目もしくは１６Ｒ目であること，が含まれる。
【０２０７】
Ｖ設定条件を満たしている場合（Ｓ２０１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２大入賞口３５を開放させる期間および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を，特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する（Ｓ２０１４）。つまり，Ｖ有効期間以外の期間で特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知されたとしても，その検知は無効である。
【０２０８】
Ｓ２０１４の後，あるいはＶ設定条件を満たしていない場合（Ｓ２０１３：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，前述した特別図柄確定処理のＳ１６２２にてセットされた開放パターンに従って，開放させる時間になった大入賞口を開放させる（Ｓ２０１５）。Ｓ２０１５の後，あるいは大入賞口を開放させる時間になっていなければ（Ｓ２０１２：ＮＯ），大当たり遊技処理を終了する。
【０２０９】
一方，大入賞口が開放されていれば（Ｓ２０１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大入賞口の閉塞条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ２０２１）。大入賞口の閉塞条件には，大入賞口への遊技球の入賞が既定の最大入賞個数以上あること，セットされている開放パターンに従う開放時間が経過したこと，が含まれる。遊技制御用マイコン８１では，これらの条件のうち１つでも満たしている場合には，大入賞口の閉塞条件を満たしたと判断する。なお，本形態では，最大入賞個数を８個とする。大入賞口の閉塞条件を満たしていない場合（Ｓ２０２１：ＮＯ），大当たり遊技処理を終了する。すなわち，大入賞口の開放を継続する。
【０２１０】
大入賞口の閉塞条件を満たしている場合（Ｓ２０２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，閉塞条件を満たした大入賞口を閉塞させる（Ｓ２０２２）。Ｓ２０２２の後，遊技制御用マイコン８１は，開放カウンタを１つ減算する（Ｓ２０２３）。そして，遊技制御用マイコン８１は，開放カウンタが０になったか否かを判断する（Ｓ２０３１）。
【０２１１】
開放カウンタが０になった場合（Ｓ２０３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技を終了するべく，大当たりのエンディングコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２０３２）。出力バッファにセットされたエンディングコマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより，大当たり遊技のエンディングが開始されることになる。なお，エンディングコマンドには，大当たりの種類の情報が含まれる。
【０２１２】
Ｓ２０３２の後，遊技制御用マイコン８１は，大当たり終了フラグをオンにし（Ｓ２０３３），大当たり遊技処理を終了する。また，開放カウンタが０でない場合（Ｓ２０３１：ＮＯ），大当たり遊技が継続中であり，大入賞口の次の開放のために，Ｓ２０３２〜Ｓ２０３４を行うことなく，大当たり遊技処理を終了する。
【０２１３】
一方，大当たり終了フラグがオンであれば（Ｓ２００１：ＹＥＳ），大当たり遊技における大入賞口の開放がすべて終了し，エンディングが開始されていることから，遊技制御用マイコン８１は，エンディングの時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０４１）。エンディングの時間が経過していれば（Ｓ２０４１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大当たり終了フラグをオフにし（Ｓ２０４２），大当たりフラグをオフにし（Ｓ２０４３），特別動作ステータスを１に変更する（Ｓ２０４４）。Ｓ２０４３の後，遊技制御用マイコン８１は，遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ２０４５），大当たり遊技処理を終了する。
【０２１４】
図３１に，遊技状態設定処理の手順を示す。遊技状態設定処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，Ｖフラグがオンか否かを判断する（Ｓ２０５１）。Ｖフラグがオンであれば（Ｓ２０５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオンにする（Ｓ２０５２）。これにより，パチンコ遊技機１は，高確率状態に移行する。さらに確変カウンタに１６０をセットする（Ｓ２０５３）。これにより，高確率状態で連続して最大１６０回の大当たりの抽選が可能になる。
【０２１５】
Ｓ２０５３の後，遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオンにする（Ｓ２０５４）。これにより，パチンコ遊技機１は，時短状態に移行する。さらに時短カウンタに１６０をセットする（Ｓ２０５５）。これにより，時短状態で連続して最大１６０回の大当たりの抽選が可能になる。すなわち，大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していた場合には，遊技状態が，高確率状態かつ時短状態となる。Ｓ２０５５の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグをオフにする（Ｓ２０５６）。Ｓ２０５６の後，遊技状態管理処理を終了する。
【０２１６】
Ｖフラグがオンでなければ（Ｓ２０５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオンにする（Ｓ２０６１）。これにより，パチンコ遊技機１は，時短状態に移行する。さらに時短カウンタに１００をセットする（Ｓ２０６２）。これにより，時短状態で連続して最大１００回の大当たりの抽選が可能になる。一方で，遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオンにしない。そのため，高確率状態に移行しない。すなわち，大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していない場合には，遊技状態が，通常確率状態かつ時短状態となる。さらに，時短状態で大当たりの抽選が連続して行える最大回数が，特定領域３９を通過した場合と比較して少ない。Ｓ２０６２の後，遊技状態管理処理を終了し，大当たり遊技処理に戻る。
【０２１７】
７．演出制御用マイコン９１の動作
続いて，パチンコ遊技機１のサブ制御基板９０における演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１が実行する具体的な処理としては，サブ側起動処理がある。なお，演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ９４に設けられる。
【０２１８】
［サブ側起動処理］
演出制御用マイコン９１が実行するサブ側起動処理について，図３２のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は，パチンコ遊技機１の電源オンを契機に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２１９】
サブ側起動処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，ＣＰＵ９２の初期化を行う（Ｓ４００１）。具体的にＳ４００１では，演出制御用マイコン９１は，例えば，スタックの設定，定数設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定，各種のフラグ，ステータス，およびカウンタ，のリセットを行う。なお，Ｓ４００１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は実行されない。
【０２２０】
Ｓ４００１の後，演出制御用マイコン９１は，割り込みを禁止する（Ｓ４００４）。次いで，演出制御用マイコン９１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ４００５）。具体的にＳ４００５では，演出制御用マイコン９１は，ボタン予告乱数，変化シナリオ乱数，振動乱数，昇格乱数，演出図柄乱数，変動演出パターン乱数，予告演出乱数，の各種の乱数の値を更新する。各乱数の詳細については後述する。これらの乱数は，先に説明した遊技制御用マイコン８１にて用いられる乱数とは異なる乱数であり，演出制御用マイコン９１でのみ用いられる。乱数の更新方法としては，遊技制御用マイコン８１と同様であってもよいし，異なってもよい。
【０２２１】
Ｓ４００５の後，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットされている各種のコマンドを，画像制御基板１００等に送信する（Ｓ４００６）。例えば，コマンドを受信した画像制御基板１００は，そのコマンドに従って画像表示装置７に各種の静止画ないし動画を表示させる。すなわち，演出図柄変動演出や，大当たり遊技に伴う遊技演出等を実行する。
【０２２２】
なお，画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴って，演出制御用マイコン９１は，音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音を出力したり，ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を点灯させたり，装飾可動体１５を駆動させたりする。このうちスピーカ６７から出力される音の制御は，画像制御基板１００から出力されるコマンドに基づいて実行されることがある。なお，前述したように主制御基板８０はサブ制御基板９０からの入力を受け付けないことから，Ｓ４００６から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン８１には入力されない。
【０２２３】
Ｓ４００６の後，演出制御用マイコン９１は，割り込みを許可する（Ｓ４００７）。以降，Ｓ４００４〜Ｓ４００７を繰り返す。割り込みが許可されている間は，２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００９），１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１０），の各種の処理の実行が可能になる。
【０２２４】
なお，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４００９，Ｓ４０１０以外の割り込み処理も実行する。例えば，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から送られたコマンドが演出制御用マイコン９１の入出力回路９７に入力された場合に，そのコマンドをＲＡＭ９４に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は，他の割り込み処理（Ｓ４００９，Ｓ４０１０）に優先して実行される。
【０２２５】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
次に，２ｍｓタイマ割り込み処理について，図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。２ｍｓタイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２２６】
２ｍｓタイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，演出ボタン検出スイッチ６３ｘ，十字ボタン検出スイッチ６８ｘ，および剣部材検出スイッチ２２２ｘからの出力信号に基づいて，操作盤上の演出ボタン６３の押下の有無および剣部材２２２の押し込みの有無の情報を示すスイッチデータを作成する（Ｓ４２０１）。なお，パチンコ遊技機１にこれら以外の入力部材が設けられている場合，その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。
【０２２７】
Ｓ４２０１の後，演出制御用マイコン９１は，後述する１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って，ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６を点灯ないし消灯させるための制御を行う（Ｓ４２０２）。さらに，演出制御用マイコン９１は，同じく１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成される駆動データに従って，ランプ制御基板１０７を介して装飾可動体１５を稼働させるための制御を行う（Ｓ４２０３）。さらに，演出制御用マイコン９１は，同じく１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成される音声データに従って，音声制御基板１０６を介してスピーカ６７に音声等を出力させるための制御を行う（Ｓ４２０４）。さらに，同じく１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成されるボタン内データに従って，ランプ制御基板１０７を介してボタンランプ６３１を点灯ないし消灯させるための制御およびボタン振動部材６３２を稼働させるための制御を行う（Ｓ４２０５）。
【０２２８】
Ｓ４２０５の後，演出制御用マイコン９１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ４２９９）。Ｓ４２９９の後，２ｍｓタイマ割り込み処理を終了する。
【０２２９】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に，１０ｍｓタイマ割り込み処理について，図３４のフローチャートを参照しつつ説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理は，１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２３０】
１０ｍｓタイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，主制御基板８０から受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｓ４３０１）。Ｓ４３０１の後，演出保留図柄に関する演出を行う特図保留演出処理を実行する（Ｓ４３０２）。Ｓ４３０１およびＳ４３０２の詳細については後述する。
【０２３１】
Ｓ４３０２の後，演出制御用マイコン９１は，２ｍｓタイマ割り込み処理のＳ４２０１にて作成されたスイッチデータを取得する（Ｓ４３０３）。そして，演出制御用マイコン９１は，スイッチデータに基づいて，パチンコ遊技機１の入力操作を解析するスイッチデータ解析処理を実行する（Ｓ４３０４）。Ｓ４３０４の詳細についても後述する。
【０２３２】
Ｓ４３０４の後，演出制御用マイコン９１は，各種の演出に応じて，盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯制御を行う（Ｓ４３０５）。さらに，演出制御用マイコン９１は，スピーカ６７からの音声の出力を制御する音声データを作成し，作成した音声データに従う音声制御を行う（Ｓ４３０６）。
【０２３３】
さらに，演出制御用マイコン９１は，演出ボタン６３に内蔵されるボタンランプ６３１およびボタン振動部材６３２を制御するボタン内データを作成し，作成したボタン内データに従うボタン内制御を行う（Ｓ４３０７）。特に演出制御用マイコン９１は，Ｓ４３０１にて作成されるボタン内データに基づいて，ボタンの振動制御等を行う。
【０２３４】
Ｓ４３０７の後，演出制御用マイコン９１は，演出制御用マイコン９１で用いる各種の乱数を更新する等，その他の処理を実行し（Ｓ４３９９），１０ｍｓタイマ割り込み処理を終了する。
【０２３５】
［受信コマンド解析処理］
図３５は，図３４のＳ４３０１の受信コマンド解析処理の手順を示している。受信コマンド解析処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，主制御基板８０から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンドもしくは第２始動入賞コマンド）を受信したか否かを判断する（Ｓ４４０１）。第１始動入賞コマンドは，第１始動口２０への入賞を契機に，主制御基板８０から出力される。第２始動入賞コマンドは，第２始動口２１への入賞を契機に，主制御基板８０から出力される。主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信した場合（Ｓ４４０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，保留加算処理（Ｓ４４０２）および先読み演出判定処理（Ｓ４４０３）を実行する。Ｓ４４０２およびＳ４４０３の詳細については後述する。
【０２３６】
Ｓ４４０３の後，あるいは主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ４４０１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４１１）。変動開始コマンドは，例えば，特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板８０から出力される。主制御基板８０から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ４４１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，変動演出開始処理（Ｓ４４１２）および保留減算処理（Ｓ４４１３）を実行する。Ｓ４４１２およびＳ４４１３の詳細については後述する。
【０２３７】
Ｓ４４１３の後，あるいは主制御基板８０から変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４４１１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，変動終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４２１）。変動終了コマンドは，例えば，特別図柄の変動表示を終了した際に主制御基板８０から出力される。主制御基板８０から変動終了コマンドを受信した場合（Ｓ４４２１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，変動終了コマンドを解析し，演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４４２２）。
【０２３８】
Ｓ４４２２の後，演出制御用マイコン９１は，ボタン変動演出フラグがオンか否かを判断する（Ｓ４４２３）。ボタン変動演出フラグは，ボタン変動演出が実行されている場合にオンとなるフラグである。ボタン変動演出フラグがオンの場合（Ｓ４４２３：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，ボタン変動演出フラグをオフにする（Ｓ４４２４）。
【０２３９】
Ｓ４４２４の後，あるいはボタン変動演出フラグがオフの場合（Ｓ４４２３：ＮＯ），あるいは主制御基板８０から変動終了コマンドを受信していない場合（Ｓ４４２１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４３１）。オープニングコマンドは，大当たり遊技や小当たり遊技等，特別遊技を開始するにあたって主制御基板８０から出力される。
【０２４０】
主制御基板８０からオープニングコマンドを受信した場合（Ｓ４４３１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，特別遊技のオープニングに関するオープニング演出を開始する（Ｓ４４３２）。具体的にＳ４４３２では，演出制御用マイコン９１は，オープニングコマンドを解析し，その解析結果に基づいて，特別遊技の種類に応じたオープニング演出パターンを選択する。そして，演出制御用マイコン９１は，選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング開始コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２４１】
Ｓ４４３２の後，または主制御基板８０からオープニングコマンドを受信していない場合（Ｓ４４３１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４４１）。エンディングコマンドは，例えば，特別遊技を終了するにあたって主制御基板８０から出力される。
【０２４２】
主制御基板８０からエンディングコマンドを受信した場合（Ｓ４４４１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，特別遊技のエンディングに関するエンディング演出を開始する（Ｓ４４４２）。具体的にＳ４４４２では，演出制御用マイコン９１は，エンディングコマンドを解析し，その解析結果に基づいて，特別遊技の種類に応じたエンディング演出パターンを選択する。そして，演出制御用マイコン９１は，選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング開始コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２４３】
Ｓ４４４２の後，または主制御基板８０からエンディングコマンドを受信していない場合（Ｓ４４４１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４５１）。Ｖ通過コマンドは，Ｖ有効期間中に遊技球が特定領域３９を通過した際に主制御基板８０から出力される。
【０２４４】
主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信した場合（Ｓ４４５１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，特定領域３９を通過した旨のメッセージを含む画像あるいは特定領域３９を通過したことによって高確率状態への移行が決定した旨のメッセージを含む画像を，画像表示装置７に表示させるＶ通過表示コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４４５２）。
【０２４５】
Ｓ４４５２の後，または主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信していない場合（Ｓ４４５１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４６１）。客待ち待機コマンドは，例えば，電源オンや，特図保留の数が０になった場合に，主制御基板８０から出力される。主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信した場合（Ｓ４４６１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，客待ち演出を開始する（Ｓ４４６２）。
【０２４６】
具体的にＳ４４６２では，演出制御用マイコン９１は，客待ち演出に対応したシナリオデータをＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする。客待ち演出としては，例えば，画像表示装置７によるデモンストレーション画像の表示が該当する。その後，演出制御用マイコン９１は，客待ち演出を実行するための客待ち演出開始コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。なお，セットされた客待ち演出開始コマンドおよびシナリオデータは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２４７】
Ｓ４４６２の後，または主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信していない場合（Ｓ４４６１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する（Ｓ４４９９）。前述のコマンド以外のコマンドとしては，例えば，各種の異常報知コマンド，余剰球受皿６２の満杯報知コマンドが該当する。Ｓ４４９９の後は，受信コマンド解析処理を終了する。
【０２４８】
［保留加算処理］
図３６は，図３５のＳ４４０２の保留加算処理の手順を示している。保留加算処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４に記憶する（Ｓ４５０１）。具体的には，第１始動口２０への入賞に基づいて生成された第１始動入賞コマンドであれば，第１保留演出記憶部９５ａに記憶し，第２始動口２１への入賞に基づいて生成された第２始動入賞コマンドであれば，第２保留演出記憶部９５ｂに記憶する。なお，始動入賞コマンドは，各保留演出記憶部において設けられている４つの記憶領域のうち，始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。
【０２４９】
Ｓ４５０１の後，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４５０１にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に，特図保留表示態様データとして，演出保留図柄の通常の表示態様（通常態様）に対応する通常態様データを記憶する（Ｓ４５０２）。本形態における通常態様の演出保留図柄は，図１６に示したように，三角形のエンブレムの画像である。
【０２５０】
Ｓ４５０２の後，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４５０１にて記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドか否かを判断する（Ｓ４５１１）。第１始動入賞コマンドであれば（Ｓ４５１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留カウンタの値を１つ加算する（Ｓ４５１２）。さらに第１特図保留発生フラグをオンにする（Ｓ４５１３）。第１特図保留発生フラグは，第１特図保留が発生したことを示すフラグである。
【０２５１】
一方，第１始動入賞コマンドでなければ，すなわち第２始動入賞コマンドであれば（Ｓ４５１１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留カウンタの値を１つ加算する（Ｓ４５２１）。さらに第２特図保留発生フラグをオンにする（Ｓ４５２２）。第２特図保留発生フラグは，第２特図保留が発生したことを示すフラグである。Ｓ４５１３あるいはＳ４５２２の後，保留加算処理を終了する。
【０２５２】
なお，第１特図保留カウンタは，前述したように，第１始動入賞コマンドが受信され，第１保留演出記憶部９５ａに記憶される度に１つ加算される。つまり，第１特図保留カウンタは，第１始動口２０への入賞によってＲＡＭ８４に記憶される乱数群を１つの数値情報として，その数値情報を記憶している個数である第１特図保留の数をカウントするカウンタである。同様に，第２特図保留カウンタは，前述したように，第２始動入賞コマンドが受信され，第２保留演出記憶部９５ｂに記憶される度に１つ加算される。つまり，第２特図保留カウンタは，第２始動口２１への入賞によってＲＡＭ８４に記憶される乱数群を１つの数値情報として，その数値情報を記憶している個数である第２特図保留の数をカウントするカウンタである。
【０２５３】
［先読み演出判定処理］
図３７は，図３５のＳ４４０３の先読み演出判定処理の手順を示している。先読み演出判定処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，図３６のＳ４５０１にて記憶した始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれるか否かを判断する（Ｓ４６０１）。始動入賞コマンドには，図２０および図２１に示したように，ボタン変動演出を行うか否かの情報が含まれる。具体的には，ボタン変動演出を行う場合には，ボタン演出３０回もしくはボタン演出４０回のいずれかの情報が含まれている。そのため，演出制御用マイコン９１は，始動入賞コマンドを解析することで，ボタン変動演出を行うか否かを判別できる。
【０２５４】
なお，本形態では，数値情報に基づいて始動入賞コマンドを特定する遊技制御用マイコン８１と，特定された始動入賞コマンドを解析することでその始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりとなるか否かを判定する演出制御用マイコン９１とによって，保留演出記憶部９５に記憶された数値情報に，大当たりに当選する情報が含まれているか否かを，遊技制御用マイコン８１による大当たりの判定が行われる前に，演出制御用マイコン９１が把握できる構成が含まれている。
【０２５５】
始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれていれば（Ｓ４６０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，ボタン予告乱数を取得し，図３６のＳ４５０１にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に記憶する（Ｓ４６０２）。
【０２５６】
Ｓ４６０２の後，演出制御用マイコン９１は，図３８に示すボタン予告の判定テーブルを用いて，Ｓ４６０２にて取得したボタン予告乱数に基づいて，ボタン保留演出を行うか否かの判定を行う（Ｓ４６０３）。例えば，始動入賞コマンドにＶロング大当たりとボタン演出３０回の情報が含まれ，ボタン予告乱数の値が「１」であれば，ボタン保留演出が「有」と判定される。
【０２５７】
Ｓ４６０３の後，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４６０３での判定結果に基づいて，ボタン保留演出を行うか否かを判断する（Ｓ４６１１）。ボタン保留演出を行わない場合（Ｓ４６１１：ＮＯ），演出保留図柄は通常態様となるため，先読み演出判定処理を終了する。
【０２５８】
一方，ボタン保留演出を行う場合（Ｓ４６１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，変化シナリオ乱数を取得し，保留加算処理のＳ４５０１にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に記憶する（Ｓ４６１２）。そして，演出制御用マイコン９１は，図３９に示す保留シナリオの判定テーブルを用いて，Ｓ４６１２にて取得した変化シナリオ乱数に基づいてシナリオデータを特定し，そのシナリオデータに基づいて演出保留図柄を決定する（Ｓ４６１３）。
【０２５９】
より具体的に，保留シナリオの判定テーブルでは，現時点での保留個数に応じた演出保留図柄の表示態様を規定したシナリオデータが設定されており，Ｓ４６１３では変化シナリオ乱数に基づいて１つのシナリオデータが選択される。例えば，ボタン演出３０回であり，今回が４個目の特図保留であり，変化シナリオ乱数の値が「１」であった場合，シナリオデータ「Ｓ０１０」が選択される。
【０２６０】
シナリオデータには，特図保留の優先順位に応じた演出保留図柄の表示態様が規定されている。例えば，シナリオデータ「Ｓ０１０」には，特図保留の優先順位が４個目の保留（すなわち先に記憶された特図保留が３個ある状態）の際には「×１０」と表示された特別演出保留図柄を表示（図１６（ｂ）参照）するシナリオが記憶されている。「×１０」は１０回を意味する。さらに，シナリオデータ「Ｓ０１０」には，３個目の保留の際も同じく「×１０」と表示された特別演出保留図柄を表示し，２個目の保留の際には「×２０」と表示された特別演出保留図柄を表示し，１個目および変動開始時には「×３０」と表示された特別演出保留図柄を表示するシナリオが記憶されている。このように先に記憶された特図保留の情報が消化される度に特別演出保留図柄に表示される数字が大きくなることで，前述したように数字が大きいほど大当たりの可能性が高いことから，遊技者の大当たりに対する期待感を高められる。なお，図３９中の「通常」は，通常態様の演出保留図柄が表示される。
【０２６１】
Ｓ４６１３の後，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４６１３にて選択されたシナリオデータをＲＡＭ９４の保留シナリオ記憶部９５ｃにセットする（Ｓ４６１４）。Ｓ４６１４の後，演出制御用マイコン９１は，ボタン保留演出の実行回数をカウントするボタン保留演出カウンタに，入賞した始動口に応じた現在の特図保留カウンタの値をセットする（Ｓ４６１５）。つまり，今が何個目の特図保留かを記憶する情報をセットする。Ｓ４６１５の後は，先読み演出判定処理を終了する。
【０２６２】
一方，始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれていなければ（Ｓ４６０１：ＮＯ），必要に応じてその他の先読み演出を実行する（Ｓ４６９９）。その他の先読み演出としては，例えば，演出保留図柄の色を変化させる，演出保留図柄のデザインを変化させる，が該当する。Ｓ４６９９の後，あるいはＳ４６１５の後，あるいはボタン予告を行わない場合（Ｓ４６１１：ＮＯ），先読み演出処理を終了する。
【０２６３】
なお，パチンコ遊技機１では，図３８に示したボタン予告の判定テーブルのように，ハズレの場合よりも大当たりに当選している方がボタン保留演出が「有」と判定され易いように，ボタン予告乱数の比率が設定されている。すなわち，ボタン保留演出が行われることで，遊技者に大当たりの予感を与えることができる。
【０２６４】
また，大当たりに当選している場合は，ボタン演出３０回よりもボタン演出４０回の方がボタン保留演出が「有」と判定され易く，ハズレの場合はボタン演出４０回よりもボタン演出３０回の方がボタン保留演出が「有」と判定され易いように，ボタン予告乱数の比率が設定されている。さらに図３９に示した保留シナリオのように，ボタン演出４０回の方がボタン演出３０回よりも大きな数字が表示され易い。つまり，パチンコ遊技機１では，特別演出保留図柄に表示される数字（遊技者にとって演出ボタン６３を押下することが想定される回数）が大きいほど大当たりに当選している期待度（信頼度）が高くなるように，ボタン予告乱数の比率が設定されている。なお，既にボタン保留演出を行っている場合にはさらなるボタン保留演出の実行を禁止してもよい。
【０２６５】
［変動演出開始処理］
図４０は，図３５のＳ４４１２の変動演出開始処理の手順を示している。変動演出開始処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，変動開始コマンドの内容を解析し，変動演出パターンの選択を行う（Ｓ４７０１）。変動開始コマンドには，図２５のＳ１０１２あるいはＳ１０２２にて決定された変動パターンの情報が含まれる。
【０２６６】
具体的にＳ４７０１では，演出制御用マイコン９１は，変動演出パターン乱数を取得し，Ｓ１０２２にて決定された変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から，変動開始コマンドの解析結果に基づいて１つのテーブルを選択し，そのテーブルを用いて，取得した変動演出パターン乱数を判定することにより，変動演出パターンを選択する。これにより，装飾可動体１５の稼働の有無やそのタイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば，変動演出の時間，演出図柄の変動表示態様，リーチ演出の有無，リーチ演出の内容，演出中のボタン操作の有無，演出の展開構成，背景の種類等，変動演出の詳細，すなわち図柄変動中の演出のシナリオが決まることになる。
【０２６７】
例えば，変動開始コマンドに，ボタン演出３０回もしくはボタン演出４０回の情報が含まれている場合，ボタン変動演出を行うことを決定する。この場合，ボタン変動演出中に演出ボタン６３の押下を受け付ける回数も決定する。具体的には，ボタン演出３０回であれば３０回，ボタン演出４０回であれば４０回，に決定する。さらに，演出制御用マイコン９１は，図４１に示すようなボタン変動演出用の判定テーブルを用いて，シナリオデータを選択する。
【０２６８】
ボタン変動演出では，ボタン演出３０回であれば最大３０回，ボタン演出４０回であれば最大４０回，演出ボタン６３の押下を受け付ける。そして，演出制御用マイコン９１は，ボタン変動演出の開始時に，その最大回数を画像表示装置７に表示させる。さらに，ボタン変動演出では，最大回数の押下を受け付ける前に，リーチを発生させる。そのため，そのため，図４１に示した判定テーブルでは，リーチを発生させるためのリーチ閾値が決められる。例えば，変動開始コマンドにＶロング大当たりの情報およびボタン演出３０回の情報が含まれ，変動演出パターン乱数が「１」の場合，リーチ閾値は「１５」であり，ボタン変動演出のシナリオデータは，「Ａ０１０」となる。リーチ閾値は，ボタン変動演出中に演出ボタン６３の押下を受け付ける最大回数よりも小さい値である。
【０２６９】
なお，パチンコ遊技機１では，大当たりに当選していた場合，ハズレの場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように，リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり，遊技者にリーチが早期に発生するほど大当たりに当選している期待度（信頼度）が高くなるように，リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。また，パチンコ遊技機１では，Ｖロング大当たりに当選していた場合，Ｖショート大当たりに当選していた場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように，リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり，遊技者にリーチが早期に発生するほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度（信頼度）が高くなるように，リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。
【０２７０】
Ｓ４７０１の後，演出制御用マイコン９１は，演出図柄の変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う（Ｓ４７０２）。具体的にＳ４７０２では，演出制御用マイコン９１は，演出図柄乱数を取得し，特別図柄の有無やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から，変動開始コマンドの解析結果に基づいて１つのテーブルを選択し，そのテーブルを用いて，取得した演出図柄乱数を判定することにより，演出図柄を選択する。これにより，「７７７」等の最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせが決定される。
【０２７１】
Ｓ４７０２の後，演出制御用マイコン９１は，予告演出の選択を行う（Ｓ４７０３）。具体的にＳ４７０３では，演出制御用マイコン９１は，予告演出乱数を取得し，特定図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から，変動開始コマンドの解析結果に基づいて１つのテーブルを選択し，そのテーブルを用いて，取得した予告演出乱数を判定することにより，予告演出を選択する。これにより，いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出の内容が決定される。
【０２７２】
Ｓ４７０３の後，選択された変動演出パターン，演出図柄，および予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４７０４）。なお，セットされた変動演出開始コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２７３】
Ｓ４７０４の後，演出制御用マイコン９１は，ボタン変動演出を行うか否か，すなわち変動開始コマンドに，ボタン演出３０回もしくはボタン演出４０回の情報が含まれていたか否かを判断する（Ｓ４７１１）。ボタン変動演出を行う場合（Ｓ４７１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，ボタン変動演出フラグをオンにする（Ｓ４７１２）。さらに，ボタン変動演出中に演出ボタン６３を押下された回数をカウントするボタン押下カウントを０にする（Ｓ４７１３）。さらにＳ４７０１にて選択されたシナリオデータによって決められるリーチ閾値を，ＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する（Ｓ４７１４）。Ｓ４７１４の後，あるいはボタン変動演出を行わない場合（Ｓ４７１１：ＮＯ），変動演出開始処理を終了する。
【０２７４】
［保留減算処理］
図４２は，図３５のＳ４４１３の保留減算処理の手順を示している。保留減算処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，変動開始コマンドの内容を解析し，変動開始コマンドが第１始動口２０への入賞に基づくコマンドか否かを判断する（Ｓ４８０１）。
【０２７５】
第１始動口２０への入賞に基づくコマンドである場合（Ｓ４８０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留カウンタの値を１つ減算する（Ｓ４８０２）。さらに第１特図保留消滅フラグをオンにする（Ｓ４８０３）。第１特図保留消滅フラグは，第１特図保留に対する変動表示が開始された，すなわち第１特図保留がなくなったことを示すフラグである。
【０２７６】
Ｓ４８０３の後，演出制御用マイコン９１は，第１保留演出記憶部９５ａに記憶される各データの記憶領域をシフトする（Ｓ４８０４）。具体的にＳ４８０４では，演出制御用マイコン９１は，第１保留演出記憶部９５ａに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを，変動演出記憶部９６にシフトする。これにより，前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第１保留演出記憶部９５ａに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。
【０２７７】
一方，第１始動口２０への入賞に基づくコマンドでなければ，すなわち第２始動口２１への入賞に基づくコマンドであれば（Ｓ４８０１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留カウンタの値を１つ減算する（Ｓ４８１１）。さらに第２特図保留消滅フラグをオンにする（Ｓ４８１２）。第２特図保留発生フラグは，特第２特図保留がなくなったことを示すフラグである。
【０２７８】
Ｓ４８１２の後，演出制御用マイコン９１は，第２保留演出記憶部９５ｂに記憶される各データの記憶領域をシフトする（Ｓ４８１３）。具体的にＳ４８１３では，演出制御用マイコン９１は，第２保留演出記憶部９５ｂに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを，変動演出記憶部９６にシフトする。これにより，前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第２保留演出記憶部９５ｂに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。
【０２７９】
Ｓ４８０４の後，あるいはＳ４８１３の後，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４の保留シナリオ記憶部９５ｃにシナリオデータがセットされているか否かを判断する（Ｓ４８２１）。シナリオデータがセットされている場合（Ｓ４８２１：ＹＥＳ），ボタン保留演出が実行されていることから，演出制御用マイコン９１は，ボタン保留演出カウンタを１つ減算する（Ｓ４８２２）。Ｓ４８２２の後，あるいはシナリオデータがセットされていない場合（Ｓ４８２１：ＮＯ），保留減算処理を終了する。
【０２８０】
［特図保留演出処理］
図４３は，図３４のＳ４３０２の特図保留演出処理の手順を示している。特図保留演出処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，第１特図保留発生フラグ，第２特図保留発生フラグ，第１特図保留消滅フラグ，あるいは第２特図保留消滅フラグ，のいずれかがオンであるか否かを判断する（Ｓ５００１）。これらのフラグがオンである場合，特図保留の数に変化があり，演出保留図柄の表示の変更のタイミングであることを意味する。いずれのフラグもオンでない場合（Ｓ５００１：ＮＯ），特図保留演出処理を終了する。
【０２８１】
上述のいずれかのフラグがオンである場合（Ｓ５００１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４の保留シナリオ記憶部９５ｃにシナリオデータがセットされているか否かを判断する（Ｓ５００２）。シナリオデータがセットされている場合（Ｓ５００２：ＹＥＳ），ボタン保留演出が実行されていることから，演出制御用マイコン９１は，保留シナリオ記憶部９５ｃからシナリオデータを読み出し，第１特図保留カウンタないし第２特図保留カウンタの値，Ｓ５００１にて判断した各フラグの内容，およびボタン保留演出カウンタの値，に基づいて，表示すべき特別演出保留図柄を選択する（Ｓ５００３）。そして，表示すべき特別演出保留図柄のデータを，特図保留表示態様データとして，始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に上書きする。シナリオデータがセットされていない場合には，通常態様データのまま，もしくは他の保留演出によって選択された特別演出保留図柄に対応する特図保留表示態様データが上書きされる。
【０２８２】
Ｓ５００３の後，あるいはシナリオデータがセットされていなければ（Ｓ５００２：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，特図保留表示態様データに基づく演出保留図柄を表示させる特図保留演出コマンドを生成し（Ｓ５０１１），生成した特図保留演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ５０１２）。セットされた特図保留演出コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０２８３】
Ｓ５０１２の後，ボタン保留演出カウンタの値が０か否かを判断する（Ｓ５０１３）。ボタン保留演出カウンタの値が０の場合（Ｓ５０１３：ＹＥＳ），ボタン保留演出の対象となった特図保留に対する変動表示が開示されたことから，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４の保留シナリオ記憶部９５ｃに記憶されているシナリオデータを消去する（Ｓ５０１４）。これによりボタン保留演出が終了する。
【０２８４】
Ｓ５０１４の後，あるいはボタン保留演出カウンタの値が０でない場合（Ｓ５０１３：ＮＯ），第１特図保留発生フラグ，第２特図保留発生フラグ，第１特図保留消滅フラグ，第２特図保留消滅フラグのうち，オンであったフラグをオフにする（Ｓ５０２１）。Ｓ５０２１の後，特図保留演出処理を終了する。
【０２８５】
［スイッチデータ解析処理］
図４４は，図３４のＳ４３０４のスイッチデータ解析処理の手順を示している。スイッチデータ解析処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，Ｓ４３０３にて取得したスイッチデータを解析し，演出ボタン６３が押下されたか否かを判断する（Ｓ６００１）。
【０２８６】
演出ボタン６３が押下されていた場合（Ｓ６００１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，ボタン変動演出フラグがオンか否かを判断する（Ｓ６００２）。ボタン変動演出フラグがオンでない場合（Ｓ６００２：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，必要に応じてボタン変動演出の実行中以外のタイミングでの演出ボタン６３に関する処理を行う（Ｓ６０９８）。
【０２８７】
一方，ボタン変動演出フラグがオンの場合（Ｓ６００２：ＹＥＳ），すなわちボタン変動演出の実行中の場合，演出制御用マイコン９１は，ボタン押下カウントの値が最大回数（「ボタン演出３０回」では３０，「ボタン演出４０回」では４０）よりも小さいか否かを判断する（Ｓ６００３）。ボタン押下カウントの値が最大回数よりも小さくない場合（Ｓ６００３：ＮＯ），すなわち変動時間内に最大回数分の演出ボタン６３の押下を受け付け済みの場合，必要に応じてボタン変動演出の実行中以外のタイミングでの演出ボタン６３に関する処理を行う（Ｓ６０９８）。
【０２８８】
一方，ボタン押下カウントの値が最大回数よりも小さい場合（Ｓ６００３：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，ボタン押下カウントを１つ加算する（Ｓ６００４）。そして，演出制御用マイコン９１は，ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えたか否かを判断する（Ｓ６０１１）。ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えている場合（Ｓ６０１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１はさらに，既にリーチが発生済みか否かを判断する（Ｓ６０１２）。リーチが発生していない場合（Ｓ６０１２：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，リーチを発生させるリーチコマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ６０１３）。
【０２８９】
Ｓ６０１３の後，あるいはリーチを発生済みの場合（Ｓ６０１２：ＹＥＳ），あるいはボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えていない場合（Ｓ６０１１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，演出ボタン６３の押下回数および押下の旨を通知する押下回数通知コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ６０１４）。押下の旨の通知としては，例えば，表示されている演出ボタンの画像を光らせる。
【０２９０】
押下回数通知コマンドないしリーチコマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに基づいて，表示中の押下回数の数値を更新させたり，リーチを発生させる。リーチを発生させる場合，前述したように第２の演出図柄でリーチを発生させる。
【０２９１】
また，演出制御用マイコン９１は，Ｓ６０１２において，音声制御基板１０６を介して，スピーカ６７から演出ボタン６３の押下に対応する効果音を出力させることを決定してもよい。また，ランプ制御基板１０７を介して，演出ボタン６３に内蔵するボタンランプ６３１を点灯させることを決定してもよい。
【０２９２】
Ｓ６０１４の後，演出制御用マイコン９１は，演出ボタン６３を振動させるボタン振動処理し（Ｓ６０２０），その後，リーチが発生した後の演出図柄を第２の演出図柄から第１の演出図柄に変更するリーチ昇格処理（Ｓ６０３０）と，を実行する。Ｓ６０２０とＳ６０３０とは，逆順であってもよい。
【０２９３】
図４５は，Ｓ６０２０のボタン振動処理の手順を示している。ボタン振動処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，振動乱数を取得する（Ｓ６０２１）。Ｓ６０２１の後，演出制御用マイコン９１は，図４６に示す振動の判定テーブルを用いて，Ｓ６０２１にて取得した振動乱数に基づいて，演出ボタン６３を振動させるか否かの判定を行う（Ｓ６０２２）。図４６に示したように，振動させる確率は，リーチを発生させる前か後か，すなわち演出ボタン６３の押下回数がリーチ閾値を超えたか否かによって異なる。例えば，Ｖロング大当たりであり，振動乱数の値が「１０」であった場合，リーチの発生前であれば，振動が「無」と判定され，リーチの発生後であれば，振動が「有」と判定される。
【０２９４】
パチンコ遊技機１では，図４６に示した振動の判定テーブルのように，リーチの発生後の方がリーチの発生前よりも振動が「有」と判定され易いように，振動乱数の比率が設定されている。つまり，パチンコ遊技機１では，大当たりに当選している期待度（信頼度）が高くなるほど，演出ボタン６３の振動の発生頻度が高くなるように，振動乱数の比率が設定されている。
【０２９５】
また，パチンコ遊技機１では，同じリーチの発生前でも，大当たりに当選している方がハズレの場合と比較して振動が「有」と判定され易いように，振動乱数の比率が設定されている。つまり，パチンコ遊技機１では，振動が発生する頻度が高いほど大当たりに当選している期待度（信頼度）が高くなるように，振動乱数の比率が設定されている。また，パチンコ遊技機１では，Ｖロング大当たりに当選していた場合，Ｖショート大当たりに当選していた場合と比較して振動が「有」と判定され易いように，振動乱数の比率が設定されている。つまり，パチンコ遊技機１では，遊技者に振動が発生する頻度が高いほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度（信頼度）が高くなるように，振動乱数の比率が設定されている。
【０２９６】
Ｓ６０２２の後，演出制御用マイコン９１は，Ｓ６０２２の判定結果に基づいて，振動が「有」と判定された否かを判断する（Ｓ６０２３）。振動が「有」と判定された場合（Ｓ６０２３：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，演出ボタン６３の振動制御を行うことを決定する（Ｓ６０２４）。この決定に従って，図３４のＳ４３０７にてボタン内データが生成され，図３３のＳ４２０５にて演出ボタン６３内の構成部材が制御される。具体的には，ボタン振動部材６３２を振動状態とする制御を行い，ボタン振動部材６３２を振動させることで，演出ボタン６３を振動させる。なお，ボタン振動部材６３２を振動状態とするとともに，ボタンランプ６３１を点灯させてもよい。Ｓ６０２４の後，あるいは振動が「有」と判定されなかった場合（Ｓ６０２３：ＮＯ），ボタン振動処理を終了し，スイッチデータ解析処理に戻る。
【０２９７】
図４７は，Ｓ６０３０のリーチ昇格処理の手順を示している。リーチ昇格処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えているか否かを判断する（Ｓ６１０１）。
【０２９８】
ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えている場合（Ｓ６１０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，リーチの演出図柄を変更可能か否かを判断する（Ｓ６１０２）。例えば，既に第１の演出図柄に変更済みであれば，変更不可と判断する。また，Ｖショート大当たりに当選していた場合，リーチ演出の後の遊技状態が高確率状態とならないため，変更不可と判断する。
【０２９９】
変更可能と判断した場合（Ｓ６１０２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，昇格乱数を取得する（Ｓ６１０３）。Ｓ６１０３の後，演出制御用マイコン９１は，図４８に示すリーチ昇格の判定テーブルを用いて，Ｓ６１０３にて取得した昇格乱数に基づいて，リーチの演出図柄を変更するか否かの判定を行う（Ｓ６１０４）。例えば，Ｖロング大当たりであり，昇格乱数の値が「１」であった場合，演出図柄の変更が「有」と判定される。
【０３００】
パチンコ遊技機１では，図４８に示したリーチ昇格の判定テーブルのように，大当たりに当選している方がハズレの場合よりも演出図柄の変更が「有」と判定され易いように，昇格乱数の比率が設定されている。つまり，演出図柄が早期に第１の図柄に変更されるほど大当たりに当選している期待度（信頼度）が高くなるように，昇格乱数の比率が設定されている。
【０３０１】
Ｓ６１０４の後，演出制御用マイコン９１は，Ｓ６１０４の判定結果に基づいて，演出図柄の変更が「有」と判定された否かを判断する（Ｓ６１０５）。演出図柄の変更が「有」と判定された場合（Ｓ６１０５：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，リーチの演出図柄を第１の演出図柄に変更する演出図柄変更コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ６１０６）。なお，セットされた図柄変更コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像をＲＯＭ１０３から読み出し，画像表示装置７にその画像を表示させる。
【０３０２】
Ｓ６１０６の後，あるいは演出図柄の変更が「有」と判定されなかった場合（Ｓ６１０５：ＮＯ），あるいはリーチの演出図柄を変更不可と判断した場合（Ｓ６１０２：ＮＯ），あるいはボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えていない場合（Ｓ６１０１：ＮＯ），リーチ昇格処理を終了し，スイッチデータ解析処理に戻る。
【０３０３】
図４４の説明に戻り，Ｓ６０３１の後，あるいはＳ６０９８の後，あるいは演出ボタン６３が押下されていない場合（Ｓ６００１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，必要に応じて，十字ボタン６８等，他の入力スイッチに関する処理を行い，スイッチデータ解析処理を終了する。他の入力スイッチに関する処理については，説明を省略する。
【０３０４】
８．実施の形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１は，ボタン変動演出において，演出ボタン６３の押下を複数回受け付ける。そして，ボタン変動演出にて受け付ける押下回数，すなわち抽選結果の変動表示が終了するまでに受け付ける演出ボタン６３の操作の回数，を超えない範囲の回数を，その抽選結果の変動表示が開始される前の，特別演出保留図柄に表示する。これにより，遊技者は表示された回数に応じた操作の準備を行うことが可能であり（例えば，遊技者は演出ボタン６３に手を添える等の準備が可能），複数回の操作を伴う演出であっても遊技性が損なわれ難い。
【０３０５】
９．実施の形態の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず，本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に，その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良，変形が可能である。例えば，本実施の形態に記載された数値（抽選回数，各種テーブルの設定値，各種の保留数の上限等）は例示であって，適宜選択すればよい。
【０３０６】
また，実施の形態では，演出ボタン６３の押下回数がリーチ閾値を超えたか否かによってリーチを発生させるか否かを決定しているが，リーチの発生条件はこれに限るものではない。例えば，演出ボタン６３が押下される度に乱数を取得し，その乱数に基づいてリーチを発生させるか否かの抽選を行い，その抽選に当選することによってリーチを発生させるようにしてもよい。
【０３０７】
また，実施の形態では，演出ボタン６３を振動状態とすると判断された場合には，所定期間，ボタン振動部材６３２を振動状態としているが，振動状態とすると判断された場合に，その判断後からボタン変動演出を終了するまで振動状態を維持してもよい。この場合であっても，演出ボタン６３が振動することで，遊技者にとって大当たりの期待が高まることから，遊技者に飽きが生じ難い。この場合では，振動状態になった後，演出ボタン６３を振動させるか否かの判断を省略してもよい。
【０３０８】
また，実施の形態では，演出ボタン６３の押下を受け付ける度に判断する第１の特定条件を満たした場合に，リーチを発生させているが，その第１の特定条件を満たした場合に行う演出としてはリーチの発生に限るものではない。例えば，背景色を赤や金色等の特定の色に変更する演出や，特殊キャラクタを登場させる演出を行ってもよい。
【０３０９】
また，実施の形態では，演出ボタン６３の押下を受け付ける度に判断する第１の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第２の特定条件として，演出ボタン６３を振動させる確率が変化する条件を適用しているが，第２の特定条件は，第１の特定条件を満たす前と満たした後とで異なっていればよく，例えば，第１の特定条件を満たす前は乱数に基づく確率によって判断し，第１の特定条件を満たした後は所定時間内の押下回数によって判断するようにしてもよい。すなわち，第２の特定条件は，第１の特定条件を満たす前と満たした後とで判断方法が異なる条件であってもよい。
【０３１０】
また，実施の形態では，演出ボタン６３の押下を受け付ける度に判断する第１の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第２の特定条件として，演出ボタン６３を振動させる条件を適用しているが，第２の特定条件は，演出ボタン６３を振動させるための条件に限るものではない。例えば，第２の特定条件を満たすことで，枠ランプ６６を点灯させてもよいし，ボタンランプ６３１を通常時と異なる色で点灯させてもよいし，表示画面７ａに特殊キャラクタの画像を表示させてもよい。
【０３１１】
また，実施の形態では，演出ボタン６３の押下に本発明を適用しているが，例えば，剣部材２２２の押し込みに本発明を適用してもよい。また，タッチパネル等の別の入力手段が有る場合には，その入力手段に本発明を適用してもよい。すなわち，操作手段は，演出ボタン６３に限るものではない。
【０３１２】
また，実施の形態では，リーチを発生させた後，演出ボタン６３が押下される度に昇格乱数を取得して昇格乱数に基づいて演出図柄を昇格させるか否かを判断しているが，演出図柄の昇格条件はこれに限るものではない。例えば，リーチ発生後の演出ボタン６３の押下回数によって判断してもよい。
【０３１３】
また，実施の形態では，ボタン変動演出中，始めに演出ボタン６３の押下が必要な回数を表示し，演出ボタン６３が押下される度にカウントダウンしているが，演出ボタン６３を押下した回数を表示してもよい。この場合，始めに０回を表示し，演出ボタン６３が押下される度にカウントアップすればよい。
【０３１４】
また，実施の形態では，ボタン変動演出あるいはボタン保留演出において，演出ボタン６３を押下する回数を数字で表示しているが，数字表示に限るものではない。例えば，特定のマークを演出ボタン６３を押下する回数分表示してもよい。この場合，演出ボタン６３が押下される度に，そのマークを消去する，あるいはマークの色を変更する，とよい。
【０３１５】
また，実施の形態では，ボタン保留演出において，始めは小さい数字を表示し，先に記憶された特図保留が消化されるに連れて，表示される数字を大きくしているが，特別演出保留図柄に表示される数字を変更しなくてもよい。例えば，始めからボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン６３の押下回数を表示してもよい。
【０３１６】
また，実施の形態では，特別図柄の変動表示を開始する前から，すなわちボタン変動演出を開始する前から，ボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン６３の押下回数を通知する方法として，ボタン保留演出を採用しているが，押下回数を通知する方法はこれに限るものではない。例えば，連続予告演出の１つとして，ボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン６３の押下回数を超えない範囲の数字を表示してもよい。この場合も，ボタン保留演出と同様に，始めはボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン６３の押下回数よりも少ない数字を表示し，数字を徐々に増やしていってもよい。
【０３１７】
また，実施の形態では，遊技制御用マイコン８１から演出制御用マイコン９１に送られる始動入賞コマンドに，ボタン変動演出の実行有無，ボタン変動演出時のボタン押下の回数，の各情報が含まれているが，これらの情報を含めず，演出制御用マイコン９１が，ボタン変動演出の実行有無，ボタン変動演出時のボタン押下の回数，をそれぞれ判断してもよい。例えば，遊技制御用マイコン８１からの始動入賞コマンドにＳＰリーチが含まれている場合に，演出制御用マイコン９１は，ボタン変動演出を含む複数の種類の演出の中から実行対象となる演出を選択し，ボタン演出が選択された場合に，ボタン操作を受け付ける回数を抽選等によって決定するように構成してもよい。同様に，実施の形態では，遊技制御用マイコン８１から演出制御用マイコン９１に送られる変動開始コマンドに，ボタン変動演出の実行有無，ボタン変動演出時のボタン押下の回数，の各情報が含まれているが，これらの情報を含めず，演出制御用マイコン９１が，ボタン変動演出の実行有無，ボタン変動演出時のボタン押下の回数，をそれぞれ判断してもよい。
【０３１８】
また，実施の形態では，リーチを発生させるか否かを演出制御用マイコン９１が判断しているが，リーチ閾値あるいはシナリオデータを含むコマンドを画像制御基板１００に出力する構成であれば，画像制御基板１００がそれらの情報に基づいて判断してもよい。
【０３１９】
また，実施の形態では，ボタン変動演出の実行中，演出ボタン６３の押下に応じて判断される第１の特定条件（実施の形態では，押下回数がリーチ閾値を超えること）と，第１の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第２の特定条件（実施の形態では，振動乱数に基づいてボタン振動が「有」と判定されること）と，を判断しているが，これらの判断は行わなくてもよい。すなわち，パチンコ遊技機１は，ボタン変動演出の実行中，リーチや，演出ボタン６３の振動態様の変化を，発生させなくてもよい。
【０３２０】
また，実施の形態では，ボタン変動演出の実行中，演出ボタン６３の押下に応じて判断される第１の特定条件を満した後も，第２の特定条件の他，演出ボタン６３の操作に応じて判断される第３の特定条件（実施の形態では，昇格乱数に基づいてリーチ昇格が「有」と判定されること）を判断し，さらに遊技者に有利な演出に変化（実施の形態では，リーチ状態の演出図柄が第２の図柄から第１の図柄に変化）させているが，第３の特定条件の判断も行わなくてもよい。すなわち，パチンコ遊技機１は，リーチを発生させた後は，そのリーチの状態を維持してもよい。
【０３２１】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板８０の遊技制御用マイコン８１のＣＰＵ８２およびサブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１のＣＰＵ９２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン８１と演出制御用マイコン９１との少なくとも一方において複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン８１あるいは演出制御用マイコン９１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン８１の処理の一部を，演出制御用マイコン９１が実行してもよいし，演出制御用マイコン９１の処理の全部もしくは一部を，遊技制御用マイコン８１が実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，両者を包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて制御手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
【０３２２】
以下に記す手段の説明では，発明を実施するための形態における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
【０３２３】
本明細書に開示される遊技機（パチンコ遊技機１）は，遊技球が転動可能な遊技領域（３）を有する遊技盤（２）と，前記遊技領域内に位置する入球口（第１始動口２０）と，遊技者が操作し得る操作手段（演出ボタン６３）と，抽選図柄表示手段（特別図柄表示器４１）と，演出表示手段（画像表示装置７）と，遊技制御手段（遊技制御用マイコン８１）と，演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と，を備え，前記遊技制御手段は，遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得処理（Ｓ２１４）と，前記数値取得処理にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて，前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選処理（Ｓ１１０２）と，前記抽選図柄表示手段に，前記抽選処理での抽選結果に対応する図柄を，変動表示させた後に停止表示させる抽選結果表示処理（Ｓ１３１）と，前記数値取得処理にて取得された数値情報に基づくコマンドを，前記数値情報に対する前記消化条件を満たす前に，前記演出制御手段に出力する事前コマンド出力処理（Ｓ２１５）と，を実行し，前記演出制御手段は，前記事前コマンド出力処理にて出力されて受信したコマンドである受信コマンドに基づいて，前記操作手段にて受け付ける操作の回数の表示の有無を決定する回数表示決定処理（Ｓ４７０１）と，前記受信コマンドに基づいて，前記操作手段にて受け付ける操作の回数を決定する回数決定処理（Ｓ４７０１）と，前記回数表示決定処理にて操作の回数を表示する決定がなされた場合に，前記受信コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が開始される前に，前記演出表示手段に前記回数決定処理にて決定された操作の回数を超えない範囲の回数を表示させる回数表示処理（Ｓ５０１２）と，前記回数表示処理による回数の表示後，前記受信コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が終了するまでの間に，前記回数決定処理にて決定された回数分の，前記操作手段による操作を受け付ける操作受付処理（Ｓ４３０４）と，を実行することを特徴としている。
【０３２４】
本明細書に開示される遊技機は，抽選結果の変動表示が終了するまでに操作手段によって受け付ける操作の回数を超えない範囲の回数を，その抽選結果の変動表示が開始される前に表示する。これにより，遊技者は表示された回数に応じた操作の準備を行うことが可能であり（例えば，遊技者は操作手段に手を添える等の準備が可能），複数回の操作を伴う演出であっても遊技性が損なわれ難い。
【０３２５】
また，前記演出制御手段は，前記回数表示処理では，表示当初は，前記演出表示手段に表示させる回数を前記回数決定処理にて決定された操作の回数よりも少ない回数とし，所定の加算条件を満たすことで，前記演出表示手段に表示させる回数を前記回数決定処理にて決定された操作の回数を超えない範囲で加算するとよい。表示される回数が加算されることで，遊技者に大当たりへの予感を与えることが期待でき，遊技者に新たな遊技性を提供できる。
【０３２６】
また，前記加算条件には，前記受信コマンドに対応する数値情報よりも先に取得された数値情報の１つについて，前記抽選図柄表示手段による抽選結果の変動表示が終了したこと，が含まれるとよい。数値情報の消化が近づくに連れて数値が加算されることで，遊技者への数値情報に基づく利益への期待を高めることができる。
【０３２７】
また，前記加算条件には，前記受信コマンドに対応する数値情報について，前記抽選図柄表示手段による抽選結果の変動表示が開始されたこと，が含まれるとよい。数値情報の消化が開始された後に数値が加算されることで，遊技者への数値情報に基づく利益への期待を高めることができる。
【０３２８】
また，前記演出制御手段は，前記数値取得処理にて取得した数値情報が，前記抽選処理による抽選待ちで保留されていることを示す保留画像を，数値情報が取得された順に前記演出表示手段に表示させる保留マーク表示処理を実行し，前記回数表示処理では，通常の保留画像と異なる特別保留画像であって，操作の回数を示唆する前記特別保留画像を，前記演出表示手段に表示させるとよい。
【０３２９】
また，前記演出制御手段は，前記抽選処理にて大当たりに当選する信頼度が高い演出ほど，前記回数決定処理にて決定される回数が多いとよい。操作の回数と大当たりの信頼度とを関連付けることで，遊技者に大当たりの予感を与えることができる。
【０３３０】
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。
【符号の説明】
【０３３１】
１      パチンコ遊技機
６３    演出ボタン
６３１  ボタンランプ
６３２  ボタン振動部材
７      画像表示装置
８０    主制御基板
８１    遊技制御用マイコン
９０    サブ制御基板
９１    演出制御用マイコン
１００  画像制御基板
【図１】
0006660537.tif 000002
【図２】
0006660537.tif 000003
【図３】
0006660537.tif 000004
【図４】
0006660537.tif 000005
【図５】
0006660537.tif 000006
【図６】
0006660537.tif 000007
【図７】
0006660537.tif 000008
【図８】
0006660537.tif 000009
【図９】
0006660537.tif 000010
【図１０】
0006660537.tif 000011
【図１１】
0006660537.tif 000012
【図１２】
0006660537.tif 000013
【図１３】
0006660537.tif 000014
【図１４】
0006660537.tif 000015
【図１５】
0006660537.tif 000016
【図１６】
0006660537.tif 000017
【図１７】
0006660537.tif 000018
【図１８】
0006660537.tif 000019
【図１９】
0006660537.tif 000020
【図２０】
0006660537.tif 000021
【図２１】
0006660537.tif 000022
【図２２】
0006660537.tif 000023
【図２３】
0006660537.tif 000024
【図２４】
0006660537.tif 000025
【図２５】
0006660537.tif 000026
【図２６】
0006660537.tif 000027
【図２７】
0006660537.tif 000028
【図２８】
0006660537.tif 000029
【図２９】
0006660537.tif 000030
【図３０】
0006660537.tif 000031
【図３１】
0006660537.tif 000032
【図３２】
0006660537.tif 000033
【図３３】
0006660537.tif 000034
【図３４】
0006660537.tif 000035
【図３５】
0006660537.tif 000036
【図３６】
0006660537.tif 000037
【図３７】
0006660537.tif 000038
【図３８】
0006660537.tif 000039
【図３９】
0006660537.tif 000040
【図４０】
0006660537.tif 000041
【図４１】
0006660537.tif 000042
【図４２】
0006660537.tif 000043
【図４３】
0006660537.tif 000044
【図４４】
0006660537.tif 000045
【図４５】
0006660537.tif 000046
【図４６】
0006660537.tif 000047
【図４７】
0006660537.tif 000048
【図４８】
0006660537.tif 000049