(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、前記ゲームの開始から前記局面の一つである第１局面までの前記局面それぞれにおいて複数の前記遊戯者全てが知り得た前記ゲームの前記局面に関する第１情報と、前記第１局面において複数の前記遊戯者に含まれる第１遊戯者のみが知り得る前記局面に関する第２情報とを用いて、前記第１遊戯者が前記第１局面において実行すべき前記手の候補を学習済みモデルに評価させ、評価結果を得る評価部と、
前記評価結果の確信度を算出する算出部と、
前記確信度と前記評価結果とを含む評価情報を提示する提示部と
を備え、
前記提示部は、前記確信度と前記評価結果とのそれぞれを表示可能に提示し、
前記学習済みモデルは、複数の前記ゲームにおける、前記第１情報、前記第２情報、および、任意の遊戯者の打牌により他の前記遊戯者が和了した局面にて前記任意の遊戯者が捨てた牌の情報に基づいて、任意の局面における前記第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、他の前記遊戯者を和了させる捨て牌である確率を出力できるよう学習済みであり、前記第１情報、前記第２情報、最終的に任意の遊戯者が和了したか否か、および、任意の遊戯者が和了したときの手牌の情報に基づいて、任意の局面における第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、第１遊戯者が和了するために捨てるべきである確率を学習済みであり、
前記ゲームは麻雀であって、前記評価情報は、前記第１局面において前記第１遊戯者が実行すべき捨て牌候補の各々が、他の前記遊戯者を和了させる牌である確率を含む、ゲーム支援装置。
【請求項２】
前記評価部は、前記第１遊戯者が前記ゲームにおいて前記手を選択すべきである複数の前記局面のそれぞれにおいて実行すべき前記手の候補を前記学習済みモデルに評価させ、  前記算出部は、前記第１遊戯者が複数の前記局面のそれぞれにおいて実行すべき前記手の候補に対する前記評価部による評価の蓋然性を表す前記確信度を算出し、
前記ゲーム支援装置は、前記算出部により算出された複数の前記確信度の値を表す確信度画像を生成する画像生成部をさらに備え、
前記提示部は、前記確信度画像をさらに提示する、
請求項１に記載のゲーム支援装置。
【請求項３】
前記第１情報および前記第２情報のうち、前記第１遊戯者が前記第１局面において実行すべき前記手の候補に対する前記学習済みモデルによる評価に与えた影響の最も大きい要素を含む少なくとも１つの判断根拠を特定する特定部をさらに備え、
前記提示部は、前記判断根拠をさらに提示する、請求項１又は請求項２に記載のゲーム支援装置。
【請求項４】
前記ゲームの開始から最新の前記局面までの複数の前記局面の中から前記第１局面を選択する入力を取得する取得部をさらに備えた、請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のゲーム支援装置。
【請求項５】
前記提示部は、前記第１局面を表す画像をさらに提示する、請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のゲーム支援装置。
【請求項６】
前記評価情報は、前記第１局面において前記第１遊戯者が実行すべき捨て牌候補の各々が、前記第１遊戯者が和了するために捨てるべき牌である確率を含む、請求項１に記載のゲーム支援装置。
【請求項７】
複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームのリアルタイムプレイ動画データを取得する第１取得部と、
前記ゲームの開始から前記局面の１つである第１局面までの前記局面それぞれから複数の前記遊戯者全てが知り得た前記ゲームの前記局面に関わる第１情報と、前記第１局面において複数の前記遊戯者に含まれる第１遊戯者のみが知り得る前記ゲームの前記局面に関わる第２情報と、に基づいて前記第１遊戯者が前記第１局面において実行すべき前記手の候補を学習済みモデルに評価させて得られた評価結果と、前記評価結果の確信度と、を含む評価情報を取得する第２取得部と、
前記リアルタイムプレイ動画データに前記評価情報を重畳して、前記評価結果と前記確信度とのそれぞれを表示するように配信用動画データを生成する生成部と、
前記配信用動画データを配信する配信部と
を具備し、
前記学習済みモデルは、複数の前記ゲームにおける、前記第１情報、前記第２情報、および、任意の遊戯者の打牌により他の前記遊戯者が和了した局面にて前記任意の遊戯者が捨てた牌の情報に基づいて、任意の局面における前記第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、他の前記遊戯者を和了させる捨て牌である確率を出力できるよう学習済みであり、前記第１情報、前記第２情報、最終的に任意の遊戯者が和了したか否か、および、任意の遊戯者が和了したときの手牌の情報に基づいて、任意の局面における第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、第１遊戯者が和了するために捨てるべきである確率を学習済みであり、
前記ゲームは麻雀であって、前記評価情報は、前記第１局面において前記第１遊戯者が実行すべき捨て牌候補の各々が、他の前記遊戯者を和了させる牌である確率を含む、動画配信装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム支援装置および動画配信装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
トランプなどのカードゲームおよび麻雀ゲーム等の遊戯者は、ゲームのそれぞれの局面について、全ての遊戯者が知り得る情報と、それぞれの遊戯者のみが知り得る情報とを手掛かりとして、手を選択することを繰り返して、ゲームを進行させてゆく。
【０００３】
これらのゲームは、それぞれの遊戯者のみが知り得る情報や、全ての遊戯者にとって未知の情報があるため、遊戯者が自身に有利な手を選択するためには、ゲームの十分な経験が必要である。また、配信されているゲーム動画の視聴者についても同様に、視聴する動画において、遊戯者が手を選択した理由を理解したり、遊戯者の立場に立って次の手を検討したりするためにはゲームの十分な経験が必要である。
【０００４】
従来、例えばゲームの遊戯者が次の手を選択するために有益な情報を提示して、遊戯者を支援することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３４１０７２８号公報
【特許文献２】特許第３０４１２６１号公報
【特許文献３】特開２０１７−１８９３４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
例えば、ゲームの経験が浅い遊戯者にとっては、自身が選択し得る手の中から、自身に有利な手又は不利な手（若しくはこれらの両方）を導き出すことが難しく、興趣性高くゲームに参加することが困難であった。
【０００７】
また、ゲームの経験が浅い遊戯者は、自分の経験値を高めるためにより多くのゲームに実際に参加することが望ましいが、そのためにはゲームのために多くの時間を費やす必要があった。
【０００８】
また、配信されているゲーム動画の視聴者が経験の浅い者である場合、例えば遊戯者の一人の目線に立って次の手を検討するなど、あたかも他の遊戯者と一緒にゲームをしているような興趣性を持つことが困難であった。
【０００９】
本発明は上記事情を鑑みて成されたものであって、ゲームの遊戯者や視聴者の興趣性を高めることを実現するゲーム支援装置および動画配信装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１態様によるゲーム支援装置は、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、前記ゲームの開始から前記局面の一つである第１局面までの前記局面それぞれにおいて複数の前記遊戯者全てが知り得た前記ゲームの前記局面に関する第１情報と、前記第１局面において複数の前記遊戯者に含まれる第１遊戯者のみが知り得る前記局面に関する第２情報とを用いて、前記第１遊戯者が前記第１局面において実行すべき前記手の候補を学習済みモデルに評価させ、評価結果を得る評価部と、前記評価結果の確信度を算出する算出部と、前記確信度と前記評価結果とを含む評価情報を提示する提示部とを備え、前記提示部は、前記確信度と前記評価結果とのそれぞれを表示可能に提示し、前記学習済みモデルは、複数の前記ゲームにおける、前記第１情報、前記第２情報、および、任意の遊戯者の打牌により他の前記遊戯者が和了した局面にて前記任意の遊戯者が捨てた牌の情報に基づいて、任意の局面における前記第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、他の前記遊戯者を和了させる捨て牌である確率を出力できるよう学習済みであり、前記第１情報、前記第２情報、最終的に任意の遊戯者が和了したか否か、および、任意の遊戯者が和了したときの手牌の情報に基づいて、任意の局面における第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、第１遊戯者が和了するために捨てるべきである確率を学習済みであり、前記ゲームは麻雀であって、前記評価情報は、前記第１局面において前記第１遊戯者が実行すべき捨て牌候補の各々が、他の前記遊戯者を和了させる牌である確率を含む。
【００１１】
本発明の第２態様による動画配信装置は、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームのリアルタイムプレイ動画データを取得する第１取得部と、前記ゲームの開始から前記局面の１つである第１局面までの前記局面それぞれから複数の前記遊戯者全てが知り得た前記ゲームの前記局面に関わる第１情報と、前記第１局面において複数の前記遊戯者に含まれる第１遊戯者のみが知り得る前記ゲームの前記局面に関わる第２情報と、に基づいて前記第１遊戯者が前記第１局面において実行すべき前記手の候補を学習済みモデルに評価させて得られた評価結果と、前記評価結果の確信度と、を含む評価情報を取得する第２取得部と、前記リアルタイムプレイ動画データに前記評価情報を重畳して、前記評価結果と前記確信度とのそれぞれを表示するように配信用動画データを生成する生成部と、前記配信用動画データを配信する配信部とを具備し、前記学習済みモデルは、複数の前記ゲームにおける、前記第１情報、前記第２情報、および、任意の遊戯者の打牌により他の前記遊戯者が和了した局面にて前記任意の遊戯者が捨てた牌の情報に基づいて、任意の局面における前記第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、他の前記遊戯者を和了させる捨て牌である確率を出力できるよう学習済みであり、前記第１情報、前記第２情報、最終的に任意の遊戯者が和了したか否か、および、任意の遊戯者が和了したときの手牌の情報に基づいて、任意の局面における第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、第１遊戯者が和了するために捨てるべきである確率を学習済みであり、前記ゲームは麻雀であって、前記評価情報は、前記第１局面において前記第１遊戯者が実行すべき捨て牌候補の各々が、他の前記遊戯者を和了させる牌である確率を含む。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊戯者や視聴者の興趣性を高めることを実現するゲーム支援装置および動画配信装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、一実施形態のゲーム支援装置が、オンラインゲームシステムに組み込まれた際のシステム構成例を概略的に示す図である。
【図２】図２は、一実施形態のゲーム支援装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。
【図３】図３は、一実施形態のゲーム支援装置から出力された評価情報の、第１遊戯者の遊戯者端末における表示の一例を示す図である。
【図４】図４は、一実施形態のゲーム支援装置から出力された評価情報の、任意の遊戯者端末における表示の一例を示す図である。
【図５】図５は、一実施形態のゲーム支援装置の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図６】図６は、一実施形態の動画配信装置が、オンライン動画配信システムに組み込まれた際のシステム構成例を概略的に示す図である。
【図７】図７は、一実施形態の動画配信装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。
【図８】図８は、一実施形態の動画配信装置から出力された動画を視聴する視聴者端末における表示の一例を示す図である。
【図９】図９は、一実施形態の動画配信装置の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の複数の実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明において、既に説明済みである構成と同一又は類似した構成および要素については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００１５】
第１実施形態のゲーム支援装置の一例について、図面を参照して以下に説明する。
図１は、一実施形態のゲーム支援装置が、オンラインゲームシステムに組み込まれた際のシステム構成例を概略的に示す図である。
【００１６】
本実施形態のゲーム支援装置１０は、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、遊戯者が選択し得る手の候補の中から実行すべき手の評価を行う。本実施形態では、ゲーム支援装置１０を麻雀ゲームに適用した例について説明するが、適用するゲームは麻雀に限定されるものではなく、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返し実行するゲームであればよい。例えば、麻雀と類似したルールを採用したゲームや、トランプ等のカードを用いるゲームや、囲碁や将棋等の駒を用いるゲームであっても、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うものであれば、本実施形態のゲーム支援装置１０を適用することが可能である。
【００１７】
また、図１では、本実施形態のゲーム支援装置１０が、複数の遊戯者端末とネットワークを介して通信可能に接続されたゲームサーバ２０に組み込まれた例を示す。ゲーム支援装置１０の構成はこの例に限定されるものではなく、例えば、ゲームサーバ２０に外付けされる構成であってもよく、ゲームサーバ２０とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータなどの電子デバイスであってもよい。また、オフラインでゲームを行うゲーム機に本実施形態のゲーム支援装置１０を組み込むことも可能である。ゲームサーバ２０は、遊戯者により操作されるコントローラを遊戯者端末として備えた構成であってもよい。
【００１８】
本実施形態では、ゲームサーバ２０は、ネットワークを介して、遊戯者端末３１−３４およびゲーム支援装置１０と通信可能に構成されている。ゲームサーバ２０は、麻雀ゲームの遊戯者端末３１−３４それぞれに対して、遊戯者の手牌及び捨牌と、他の遊戯者の捨牌と（局面に関する情報）、ゲーム支援装置１０から提示された遊戯者を支援する情報（評価情報）と、を提示し、遊戯者端末３１−３４にて牌引き（自模る又は鳴き（チー、ポン、カン））と打牌との操作を繰り返させて麻雀ゲームを実行させることが可能である。
【００１９】
ゲームサーバ２０は、現在進行しているゲームの開始から最新の局面までに実行された、遊戯者端末３１−３４の操作の履歴情報を記憶することが可能である。また、ゲームサーバ２０は、既に終了したゲームについて、ゲームの開始から終了までに実行された、遊戯者端末３１−３４の操作の履歴情報を、ゲームが終了してから少なくとも所定期間、記憶することが可能である。
【００２０】
遊戯者端末３１−３４は、ゲームサーバ２０から送信されたゲームの局面に関する情報と評価情報とを表示する表示部と、遊戯者の操作を検出して入力情報をゲームサーバ２０へ供給する操作手段と、を備えている。遊戯者端末３１−３４は、操作ボタン、タッチパネル、音声認識装置などの操作手段を備えることができる。
【００２１】
遊戯者端末３１−３４は、コンピュータなどの電子デバイスであって、例えば、テレビ受像機（インターネットテレビを含む）、ＰＣ（Personal Computer）、モバイル端末（例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、フィーチャーフォン、ポータブルゲーム機、デジタルミュージックプレイヤー、電子書籍リーダなど）、ＶＲ（Virtual Reality)端末、ＡＲ(Augmented Reality)端末などであり得るが、これらに限られない。
【００２２】
ゲーム支援装置１０は、例えば、ゲームサーバ２０に組み込まれ、遊戯者が遊戯者端末３１−３４を操作した情報（入力情報）や、ゲームの履歴情報を、ネットワークを介して取得することが可能である。また、ゲーム支援装置１０は、遊戯者端末３１−３４から取得した情報を用いて得られた評価結果等を含む評価情報を、対応する遊戯者端末３１−３４へ提示することが可能である。
【００２３】
図２は、一実施形態のゲーム支援装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。
本実施形態のゲーム支援装置１０は、取得部１１と、ゲーム情報記憶部１２と、評価部１３と、算出部１４と、特定部１５と、提示部１６と、を備えている。
【００２４】
ゲーム支援装置１０は、例えば、上記構成の機能を実現するプログラムを実行するプロセッサ、および、プログラムを格納したメモリを備え得る。プロセッサは、典型的にはＣＰＵ（Central Processing Unit）および／またはＧＰＵ（Graphics Processing Unit）であるが、マイコン、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、またはＤＳＰ（Digital Signal Processor）、などであってもよい。また、メモリは、ゲーム支援装置１０の動作を実現するためにプロセッサによって実行されるプログラムおよび当該プロセッサによって使用されるデータなどを一時的に格納する。
【００２５】
取得部１１は、例えば、遊戯者が遊戯者端末３１−３４を操作することによる入力情報を取得することができる。ここで、遊戯者は、遊戯者端末３１−３４のタッチパネルを操作して、例えば、複数の局面のそれぞれに対応する画像を選択することにより、任意の局面（第１局面）を選択する入力を行うことが可能である。なお、遊戯者は、例えば、現在進行中のゲームの開始から最新の局面までの複数の局面の中から、任意の局面（第１局面）を選択することが可能である。また、遊戯者は、例えば、既に終了したゲームの開始から終了までの複数の局面の全ての中から、任意の局面（第１局面）を選択することが可能である。取得部１１は、遊戯者による入力情報をゲーム情報記憶部１２へ供給する。
【００２６】
ゲーム情報記憶部１２は、例えば、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面に関する情報を格納することができる。ゲーム情報記憶部１２は、遊戯者端末３１−３４からの入力情報を用いて、遊戯者が現在進行中のゲームについて格納された局面に関する情報を更新させることができる。また、ゲーム情報記憶部１２は、既に終了したゲームについて、ゲームの開始から終了までの複数の局面に関する情報を、少なくとも所定期間、格納することが可能である。
【００２７】
ゲーム情報記憶部１２は、後述する評価部１３での評価結果、算出部１４での算出結果、および、特定部１５にて特定された少なくとも１つの判断根拠を取得し、これらの情報と格納されたゲームの局面に関する情報とを関連付けて、格納することができる。
【００２８】
ゲーム情報記憶部１２に格納される、ゲームの局面に関する情報は、複数の局面のそれぞれにおいて、全ての遊戯者が知り得るゲームの局面に関する情報（第１情報）と、複数の遊戯者のうちの一人である第１遊戯者のみが知り得るゲームの局面に関する情報（第２情報）と、を含む。ここで、第１遊戯者は、複数の局面のそれぞれにおいて手を選択すべき遊戯者である。したがって、本実施形態のゲーム支援装置１０では、ゲームの進行に応じて４人の遊戯者が、順次、第１遊戯者となる。
【００２９】
全ての遊戯者が知り得るゲームの局面に関する情報（第１情報）は、例えば、全ての遊戯者の河（捨て牌）、見えていない牌の数、全ての遊戯者の点数、全ての遊戯者の副露の情報が含まれ得る。第１遊戯者のみが知り得るゲームの局面に関する情報（第２情報）には、例えば、第１遊戯者の手牌の情報が含まれ得る。
【００３０】
ゲーム情報記憶部１２は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）などの不揮発性記憶媒体を含み得る。なお、ゲーム情報記憶部１２は、ゲーム支援装置１０に外付けされる構成でもよく、ゲームサーバ２０にネットワーク経由で接続されたファイルサーバでもよい。
【００３１】
評価部１３は、入力された第１情報および第２情報から第１遊戯者がどの牌を捨てるべきであるか（打牌確率［％］）、および、どの牌を捨てるべきではないか（危険度［％］）を評価した打牌確率の分布を出力する学習済みモデルである打牌モデルを備えている。打牌モデルは、例えば、畳み込みニューラルネットワーク（ＣＮＮ：Convolution Neural Network）などの深層学習により、現在の局面を再現できる情報を入力とし、対応する遊戯者の自身の手牌それぞれの打牌すべき確率（打牌確率［％］）および打牌すべきでない確率（危険度［％］）を出力する学習済みのモデルである。
【００３２】
打牌モデルは、例えば、複数の麻雀ゲームにおける、ゲームの開始から終了までの複数の局面それぞれを再現できる情報（例えば第１情報および第２情報）と、最終的に任意の遊戯者が和了したか否か及び任意の遊戯者が和了したときの手牌の情報とに基づいて、任意の局面における第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、第１遊戯者が和了するために捨てるべきである確率を学習済みである。すなわち、打牌モデルは、任意の遊戯者が和了したゲームにおいて、当該任意の遊戯者がどのような局面でどの牌を捨てたか学習済みであって、第１遊戯者が手を選択すべき局面に関する情報に基づいて、第１遊戯者を和了させるために捨てるべき牌である確率を出力することができる。
【００３３】
また、打牌モデルは、例えば、複数の麻雀ゲームにおける、ゲームの開始から終了までの複数の局面それぞれを再現できる情報（例えば第１情報および第２情報）と、任意の遊戯者の打牌により他の遊戯者が和了した局面にて任意の遊戯者が捨てた牌の情報とに基づいて、任意の局面における第１遊戯者の手牌のそれぞれについて、他の遊戯者を和了させる捨て牌である確率を学習済みである。すなわち、打牌モデルは、任意の遊戯者の捨て牌により他の遊戯者が和了したゲームにおいて、どのような局面で任意の遊戯者がどの牌を捨てたときに他の遊戯者を和了させたのか学習済みであって、第１遊戯者が手を選択すべき局面に関する情報に基づいて、他の遊戯者を和了させる捨て牌である確率を出力することができる。
【００３４】
評価部１３は、例えば、第１遊戯者が牌を引いた（自模った又は鳴いた）後のタイミングにおける、第１情報および第２情報をゲーム情報記憶部１２から受信し、打牌モデルの入力とする。ゲーム情報記憶部１２から評価部１３に送信される第１情報および第２情報は、遊戯者端末３１−３４の入力情報に基づいて選択されたゲームの局面に関する情報である。例えば、遊戯者端末３１−３４の入力情報により、ゲームが進行することにより局面が更新されたと判断されるときには、入力情報に基づいて選択された局面は最新の局面となる。遊戯者端末３１−３４の入力情報により、遊戯者が過去の局面を選択したと判断されるときには、例えば、遊戯者端末３１−３４が入力した表示部の位置座標に対応する局面が、入力情報に基づいて選択された局面となる。評価部１３は、打牌モデルにより得られた評価結果をゲーム情報記憶部１２に供給する。
【００３５】
算出部１４は、評価部１３により得られた評価結果と、選択された局面の第１情報および第２情報とを、ゲーム情報記憶部１２から受信する。算出部１４は、例えば、第１情報および第２情報に基づいて、第１遊戯者が選択し得る全ての手を検討し、評価部１３が出力した評価結果が第１遊戯者の選択すべき最善の手である確率［％］である確信度を算出することができる。算出部１４での算出結果は、ゲーム情報記憶部１２に供給される。
【００３６】
特定部１５は、評価部１３により得られた評価結果と、選択された局面の第１情報および第２情報とを、ゲーム情報記憶部１２から受信する。特定部１５は、受信した情報を用いて、評価部１３における評価に与えた影響が最も大きい要素を含む少なくとも１つの判断根拠を特定することができる。例えば、特定部１５は、選択された局面における、第１遊戯者の手牌、他の遊戯者が立直か否か、見えていない牌の数、捨て牌、場風、他の遊戯者のフリテンの状況、点数、ドラ牌、の情報等から、評価結果が導き出された根拠を特定することができる。
【００３７】
提示部１６は、ゲーム情報記憶部１２から入力された情報から評価情報を生成し、対応する遊戯者端末３１−３４へ提示することが可能である。
本実施形態のゲーム支援装置１０では、提示部１６は、画像生成部１６Ａを備えている。画像生成部１６Ａは、ゲーム情報記憶部１２から受信した、評価結果、確信度、および、少なくとも１つの判断根拠を含む評価情報と、選択された局面の第１情報および第２情報とを用いて、選択された局面を表示する画像データおよび評価情報を表示する画像データ（若しくはこれらを合成した画像データ）を生成することができる。
【００３８】
画像生成部１６Ａは、例えば、選択されたゲームの開始から最新の局面までの複数の局面における確信度の値を、横軸を時間軸とした折れ線グラフで表す確信度画像の画像データを生成することができる。
例えば、現在進行中のゲームの局面が選択されている場合、提示部１６は、第１遊戯者の遊戯者端末には、第１遊戯者の手牌の情報を含むゲームの局面を表示する画像と、評価情報を提示する画像とを表示させる画像データを供給し、第１遊戯者以外の遊戯者の遊戯者端末には、当該遊戯者の手牌の情報を含むゲームの局面を表示する画像を表示させる画像データを供給することができる。
【００３９】
図３は、一実施形態のゲーム支援装置から出力された評価情報の、第１遊戯者の遊戯者端末における表示の一例を示す図である。ここでは、第１遊戯者が牌を引いた（自模った又は鳴いた）後であって打牌前の最新の局面における、第１遊戯者の遊戯者端末の表示の一例を示している。
【００４０】
この例では、第１遊戯者の遊戯者端末に、ゲームの局面を表示する画像Ｐ１と、評価部１３の評価結果を提示する画像Ｐ２と、選択されたゲームの開始から最新の局面までの確信度の値を提示する画像（確信度画像）Ｐ３と、少なくとも１つの判断根拠を提示する画像Ｐ４と、が表示されている例である。
ゲームの局面を表示する画像Ｐ１には、第１遊戯者の手牌、全ての遊戯者の捨て牌、副露、全ての遊戯者の点数、立直、場風、伏せられている牌等の情報が表示されている。
【００４１】
評価結果を提示する画像Ｐ２は、例えば、第１遊戯者の手牌それぞれの打牌確率が、牌の画像と対応する棒グラフにて表示されている。なお、この例では画像Ｐ２は打牌確率のみを表示するものであるが、画像Ｐ２は、打牌確率と合わせて第１遊戯者の手牌それぞれの危険度を表示するものであってもよい。その場合には、牌の画像に対応する位置に打牌確率の棒グラフと並べて危険度の棒グラフを表示してもよい。また、評価結果は数値により表示されても構わない。
【００４２】
確信度画像Ｐ３は、例えば、縦軸を確信度の値とし、横軸を時間軸として、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面における確信度の値を折れ線グラフで表す画像である。現在進行中のゲームを表示するときには、確信度画像Ｐ３は、ゲームが進行することにより最新の値が追加されて更新される。確信度画像Ｐ３は、例えば、選択された局面Ｓ１について、確信度の数値を表示してもよい。
【００４３】
確信度画像Ｐ３は、例えば、現在表示されている局面における確信度の値に応じて表情が変化する確信度のキャラクター画像Ｐ３Ａを含んでいてもよい。例えば、ゲーム支援装置１０が自信をもって打牌確率および危険度を提示しているとき（確信度が高いとき）に、確信度のキャラクター画像Ｐ３Ａは自信に満ちた表情や笑顔の画像となる。例えば、ゲーム支援装置１０が提示する打牌確率および危険度に自信がないとき（確信度が低いとき）には、確信度のキャラクター画像が思案中の表情となる。
【００４４】
画像Ｐ４は、現在表示されている局面の評価結果について、少なくとも１つの判断根拠を表示する画像である。ここでは、打牌確率および危険度の判断根拠を、打牌の判断根拠として表示しているが、画像Ｐ４は、打牌確率の判断根拠と危険度の判断根拠とを独立して表示するものであっても構わない。
【００４５】
また、例えば、終了したゲームの局面が選択されている場合には、提示部１６は、局面を選択した遊戯者を第１遊戯者として、対応する遊戯者端末に第１遊戯者の手牌の情報を含むゲームの局面を表示する画像と、評価情報を提示する画像とを表示させる画像データを供給することができる。
【００４６】
図４は、一実施形態のゲーム支援装置から出力された評価情報の、任意の遊戯者端末における表示の一例を示す図である。
この例では、終了したゲームの局面が選択されたときに、局面を選択した任意の遊戯者端末に、ゲームの局面を表示する画像Ｐ１と、評価部１３の評価結果を提示する画像Ｐ２と、選択されたゲームの開始から最新の局面までの確信度の値を提示する画像（確信度画像）Ｐ３と、少なくとも１つの判断根拠を提示する画像Ｐ４と、が表示されている例である。
【００４７】
ゲームの局面を表示する画像Ｐ１には、選択された局面における第１遊戯者の手牌、全ての遊戯者の捨て牌、副露、全ての遊戯者の点数、立直、場風、伏せられている牌等の情報が表示されている。
【００４８】
評価結果を提示する画像Ｐ２は、例えば、選択された局面における第１遊戯者の手牌それぞれの打牌確率が、牌の画像と対応する棒グラフにて表示されている。なお、この例では画像Ｐ２は打牌確率のみを表示するものであるが、画像Ｐ２は、打牌確率と合わせて第１遊戯者の手牌それぞれの危険度を表示するものであってもよい。その場合には、牌の画像に対応する位置に打牌確率の棒グラフと並べて危険度の棒グラフを表示してもよい。また、評価結果は数値により表示されても構わない。
【００４９】
確信度画像Ｐ３は、例えば、縦軸を確信度の値とし、横軸を時間軸として、ゲームの開始から最後の局面までの複数の局面における確信度の値を折れ線グラフで表す画像である。確信度画像Ｐ３は、例えば、選択された局面Ｓ１について、確信度の数値を表示してもよい。
【００５０】
確信度画像Ｐ３は、例えば、現在表示されている局面における確信度の値に応じて表情が変化する確信度のキャラクター画像Ｐ３Ａを含んでいてもよい。例えば、ゲーム支援装置１０が自信をもって打牌確率および危険度を提示しているとき（確信度が高いとき）に、確信度のキャラクター画像Ｐ３Ａは自信に満ちた表情や笑顔の画像となる。例えば、ゲーム支援装置１０が提示する打牌確率および危険度に自信がないとき（確信度が低いとき）には、確信度のキャラクター画像が思案中の表情となる。
【００５１】
画像Ｐ４は、現在表示されている局面の評価結果について、少なくとも１つの判断根拠を表示する画像である。ここでは、打牌確率および危険度の判断根拠を、打牌の判断根拠として表示しているが、画像Ｐ４は、打牌確率の判断根拠と危険度の判断根拠とを独立して表示するものであっても構わない。
【００５２】
次に、本実施形態のゲーム支援装置の動作の一例について図面を参照して以下に説明する。  
図５は、一実施形態のゲーム支援装置の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【００５３】
最初に、ゲーム支援装置１０は、取得部１１にて、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面の中から、任意の遊戯者が任意の局面を選択する入力情報を取得する。取得部１１は、取得した入力情報をゲーム情報記憶部１２へ送信する（ステップＳＡ１）。なお、例えば、任意の遊戯者が局面を変化させてゲームを進行させる入力をした場合には、最新の局面が選択される。任意の遊戯者が対応する遊戯者端末３１−３４を操作して任意の局面を選択する入力をした場合には、任意の局面が選択される。
【００５４】
続いて、ゲーム情報記憶部１２は、選択された局面に関する情報と関連付けて、評価結果、確信度、および、少なくとも１つの判断根拠が既に格納されているか否かを判断する（ステップＳＡ２）。
【００５５】
評価結果、確信度、および、少なくとも１つの判断根拠が未だ格納されていない場合、ゲーム情報記憶部１２は、格納されているゲームの複数の局面に関する情報にアクセスして、ゲームの開始から選択された局面までのそれぞれの局面において、全ての遊戯者が知り得た情報（第１情報）と、第１遊戯者のみが知り得た情報（第２情報）とを取得する（ステップＳＡ３）。ゲーム情報記憶部１２は、取得した第１情報および第２情報を、評価部１３、算出部１４、特定部１５、および、提示部１６へ送信する。
【００５６】
評価部１３は、ゲーム情報記憶部１２から受信した第１情報および第２情報を用いて、学習済みモデル（打牌モデル）により選択された局面において第１遊戯者が実行すべき手の候補を評価させて、評価結果をゲーム情報記憶部１２へ送信する（ステップＳＡ４）。
ゲーム情報記憶部１２は、評価部１３から受信した評価結果を、選択された局面に関する情報と関連付けて格納する（ステップＳＡ５）。
【００５７】
算出部１４は、ゲーム情報記憶部１２から受信した第１情報および第２情報と、評価部１３での評価結果とに基づいて、評価部１３における評価の蓋然性を表す確信度［％］を算出し、算出結果をゲーム情報記憶部１２へ出力する（ステップＳＡ６）。
ゲーム情報記憶部１２は、算出部１４から受信した確信度を、選択された局面の情報と関連付けて格納する（ステップＳＡ７）。
【００５８】
特定部１５は、ゲーム情報記憶部１２から受信した第１情報および第２情報と、評価部１３での評価結果とに基づいて、評価部１３における評価に与えた影響が最も大きい要素を含む少なくとも１つの判断根拠を特定し、少なくとも１つの判断根拠の情報をゲーム情報記憶部１２へ出力する（ステップＳＡ８）。
ゲーム情報記憶部１２は、特定部１５から受信した少なくとも１つの判断根拠の情報を、選択された局面の情報と関連付けて格納する（ステップＳＡ９）。
【００５９】
なお、算出部１４にて確信度を算出し、ゲーム情報記憶部１２に格納するステップと、特定部１５にて少なくとも１つの判断根拠を特定し、ゲーム情報記憶部１２に格納するするステップとは順序が逆であってもよく、並列に行われても構わない。
【００６０】
ステップＳＡ９の後、若しくは、ステップＳＡ２にて、評価結果、確信度、および、少なくとも１つの判断根拠が既に格納されていると判断されたとき、ゲーム情報記憶部１２は、選択された局面に関する情報と、選択された局面に関する情報と関連付けられた評価結果、確信度、および、少なくとも１つの判断根拠の情報を含む評価情報とを、提示部１６へ送信する。
【００６１】
提示部１６は、選択された局面に関する情報と、受信した評価結果、確信度、少なくとも１つの判断根拠の情報を、対応する遊戯者の遊戯者端末へ送信する。このとき、提示部１６の画像生成部１６Ａは、選択された局面を表示する画像データと、評価情報を提示する画像データとを生成し、生成した画像データを対応する遊戯者の遊戯者端末へ提示することができる。
提示部１６は、第１遊戯者の遊戯者端末には、評価情報（評価結果、確信度、および、少なくとも１つの判断根拠を含む）と、選択された局面に関する情報とを提示する。提示部１６は、第１遊戯者以外の遊戯者端末には、選択された局面に関する情報を提示する（ステップＳＡ１０）。
【００６２】
上記本実施形態のゲーム支援装置によれば、例えば、ゲームの経験が浅い遊戯者が、自身が選択し得る手の中から、自身に有利な手又は不利な手（若しくはこれらの両方）を導き出すことを支援することが可能であり、経験の浅い遊戯者であっても興趣性高くゲームに参加可能とすることができる。
【００６３】
また、本実施形態のゲーム支援装置によれば、遊戯者は、ゲームの過去の局面を選択することにより、過去のゲームの局面の状況を再現することが可能であり、ゲームを振り返って自身および他の遊戯者が選択した打牌とゲームの結果とを照らし合わせて検討し、自身の経験値を高めることが可能である。
すなわち、本実施形態によれば、ゲームの遊戯者の興趣性を高めることを実現するゲーム支援装置を提供することができる。
【００６４】
次に、第２実施形態の動画配信装置について図面を参照して詳細に説明する。
図６は、一実施形態の動画配信装置が、オンライン動画配信システムに組み込まれた際のシステム構成例を概略的に示す図である。
【００６５】
オンライン動画配信システムは、例えば、ゲームサーバ２０と、複数の遊戯者端末３１−３４と、動画配信装置４０と、複数の視聴者端末５１−５２と、配信者端末６０と、を含んでいる。
【００６６】
ゲームサーバ２０と、複数の遊戯者端末３１−３４と、動画配信装置４０と、配信者端末６０と、は、ネットワークを介して、互いに通信可能に構成されている。
ゲームサーバ２０は、例えば上述の第１実施形態のゲーム支援装置１０を含む構成である。ゲームサーバ２０は、麻雀ゲームの遊戯者端末３１−３４それぞれに対して、遊戯者自身の手牌及び捨牌と、他の遊戯者の捨牌とを含む局面に関する情報と、遊戯者を支援する情報（評価情報）を供給可能であり、遊戯者端末３１−３４にて牌引き（自模る又は鳴き）及び打牌の操作を繰り返させて麻雀ゲームを実行させることが可能である。
【００６７】
ゲームサーバ２０は、現在進行しているゲームの開始から最新の局面までに実行された、遊戯者端末３１−３４の操作（入力）の履歴情報を記憶することが可能である。また、ゲームサーバ２０は、既に終了したゲームについて、ゲームの開始から終了までに実行された、遊戯者端末３１−３４の操作（入力）の履歴情報を、ゲームが終了してから少なくとも所定期間、記憶することが可能である。
【００６８】
また、ゲームサーバ２０は、配信者端末６０に対して、全ての遊戯者の手牌及び捨て牌の情報を含む現在の局面に関する情報と、遊戯者を支援する情報（評価情報）と、を供給することが可能である。
また、ゲームサーバ２０は、動画配信装置４０に対して、遊戯者を支援する情報（評価情報）を少なくとも供給することが可能である。
【００６９】
配信者端末６０は、例えばビデオカメラなどの動画ソースに接続されたコンピュータなどの電子デバイス、例えば、テレビ受像機（インターネットテレビを含む）、ＰＣ（Personal Computer）、モバイル端末（例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、フィーチャーフォン、ポータブルゲーム機、デジタルミュージックプレイヤー、電子書籍リーダなど）、ＶＲ（Virtual Reality)端末、ＡＲ(Augmented Reality)端末などであり得るが、これらに限られない。配信者端末６０は、動画ソースから出力されるエンコード済みの映像データを動画配信装置４０へ逐次送信する。
【００７０】
本実施形態では、配信者端末６０は、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームである麻雀ゲームのリアルタイムプレイ動画の映像データを、動画配信装置４０へ逐次送信する。リアルタイムプレイ動画には、実際に麻雀をプレイしている遊戯者の映像や、ゲームサーバ２０から送信されるリアルタイムで行われているオンラインゲームの局面に関する情報および評価情報が表示された画面を撮影した映像や、画面を見ながらオンラインゲームの解説を行う解説者が撮影された映像等が含まれ得る。
【００７１】
遊戯者端末３１−３４は、ゲームサーバ２０から送信されたゲームの局面に関する情報を少なくとも表示する表示部と、遊戯者の操作を検出して入力情報をゲームサーバ２０へ供給する操作手段と、を備えている。遊戯者端末３１−３４は、操作ボタン、タッチパネル、音声認識装置などの操作手段を備えることができる。遊戯者端末３１−３４は、配信者端末６０と同様の電子デバイスであり得るが、配信者端末６０とは異なり動画ソースに接続される必要はない。
【００７２】
視聴者端末５１−５２は、動画配信装置４０から送信された動画データを少なくとも表示する表示部と、視聴者の操作を検出して入力情報を動画配信装置４０へ供給する操作手段と、を備えている。視聴者端末５１−５２は、遊戯者端末３１−３４および配信者端末６０と同様の電子デバイスであり得るが、配信者端末６０とは異なり動画ソースに接続される必要はない。視聴者端末５１−５２は、０となることがあり得るし、数百、数千となることもあり得る。
【００７３】
動画配信装置４０は、映像データの生配信に割り当てられた時間枠に亘って、配信者端末６０から逐次送信される、エンコード済みの映像データを受信する。動画配信装置４０は、映像データに所定の情報を重畳して、視聴者端末５１−５２および配信者端末６０へ配信することができる。
【００７４】
図７は、一実施形態の動画配信装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。
動画配信装置４０は、第１取得部４１および第２取得部４２を含む受信部と、生成部４３と、配信部４４と、配信制御部４５と、を備えている。
【００７５】
動画配信装置４０は、例えば、上記構成の機能を実現するプログラム実行するプロセッサおよびプロフラムを格納したメモリと、を備え得る。プロセッサは、典型的にはＣＰＵ（Central Processing Unit）および／またはＧＰＵ（Graphics Processing Unit）であるが、マイコン、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、またはＤＳＰ（Digital Signal Processor）、などであってもよい。また、メモリは、動画配信装置４０の動作を実現するためにプロセッサによって実行されるプログラムおよび当該プロセッサによって使用されるデータなどを一時的に格納する。
【００７６】
また、動画配信装置４０は、さらに、ネットワークに接続可能な通信部と、大容量のデータを蓄積するためのデータ記憶部（図示せず）を備え得る。
データ記憶部は、動画配信装置４０に内蔵されてもよいし、動画配信装置４０に外付けされてもよい。データ記憶部は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）などの不揮発性記憶媒体を含み得る。
【００７７】
受信部は、ネットワークを介して、ゲームサーバ２０と、配信者端末６０と、視聴者端末５１−５２と、通信可能であり、第１取得部４１と、第２取得部４２と、を含み得る。例えば、受信部は、配信者端末６０から動画データを受信したり、ゲームサーバ２０からゲームの局面に関する情報および評価情報を受信したり、視聴者端末５１−５２からの配信要求を受信したりする。受信部は、視聴者端末５１−５２から受信した配信要求を配信制御部４５へ送信する。
【００７８】
第１取得部４１は、ネットワークを介して配信者端末６０から逐次送信される麻雀ゲームのリアルタイムプレイ動画データを受信可能である。具体的には、第１取得部４１は、配信者端末６０からリアルタイム配信用の動画データを受信する。第１取得部４１は、受信した動画データを生成部４３へ送信する。
【００７９】
第２取得部４２は、ネットワークを介してゲームサーバ２０から、リアルタイム配信用の動画データに対応するゲームの局面に関する情報から得られた評価結果を含む評価情報を受信可能である。具体的には、第２取得部４２がゲームサーバ２０から受信する評価情報は、ゲームの開始から最新の局面（第１局面）までの局面それぞれから複数の遊戯者全てが知り得たゲームの局面に関わる第１情報と、第１局面において複数の遊戯者に含まれる第１遊戯者のみが知り得るゲームの局面に関わる第２情報と、に基づいて第１遊戯者が第１局面において実行すべき手の候補を学習済みモデルに評価させて得られた評価結果と、評価結果の確信度と、評価に与えた影響が最も大きい要素を含む少なくとも１つの判断根拠と、を含み得る。第２取得部４２は、受信した評価情報を生成部４３へ送信する。
【００８０】
配信制御部４５は、画像データのリアルタイム配信を制御する。配信制御部４５は、例えば図示しない時計を含み、時計から得られる時間情報と、画像データのリアルタイム配信に割り当てられた時間枠とを比較し、画像データのリアルタイム配信の開始および終了を管理する。また、配信制御部４５は、視聴者端末５１−５２による配信要求を受信部から受け取り、視聴者端末５１−５２へ画像データが配信されるように配信部４４を制御する。
【００８１】
生成部４３は、第１取得部４１からリアルタイムプレイ動画データを受信し、第２取得部４２から評価情報を受信する生成部４３は、リアルタイムプレイ動画データに評価情報を重畳して配信用動画データを生成する。生成部４３は、例えば、アルファブレンド、ピクチャーインピクチャーなどの公知の技法を用いて、リアルタイム動画データに評価情報を合成してもよい。生成部４３は、生成した配信用動画データを配信部４４へ送信する。
【００８２】
生成部４３は、例えば、リアルタイム動画データの再生映像の画面の一部または全部をリサイズして、または画面の一部をトリミングして評価情報と合成してもよいし、リアルタイム動画データの再生映像の画面の一部が露出し、残部が隠れるように評価情報と合成してもよい。また、生成部４３は、視聴者端末５１−５２からの配信要求に応じて複数の配信用動画データを切り替えて配信可能とするために、表示する画像が異なる複数の配信用画像データを制して配信部４４へ送信してもよい。
【００８３】
図８は、一実施形態の動画配信装置から出力された動画を視聴する視聴者端末における表示の一例を示す図である。
この例では、リアルタイム動画データの再生映像におけるゲーム表示画面の一部分をリサイズして表示するエリアＭＶ１と、再生映像における解説者の部分をリサイズして表示するエリアＭＶ２と、評価情報の画像を表示するエリアとをと組み合わせて、フレームなどの静止画データに嵌め込まれて表示されている。評価情報の画像を表示するエリアは、ゲームの複数の遊戯者の一人である第１遊戯者の手牌のそれぞれに対する打牌確率と、危険度を表示するエリアＭＶ３と、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面における評価結果の確信度の値を示す確信度画像ＭＶ４と、が含まれている。
【００８４】
エリアＭＶ３は、例えば、第１遊戯者の手牌それぞれの画像と、牌が表示された位置に対応した表示された打牌確率の棒グラフおよび危険度の棒グラフの画像と、を含む。例えば、打牌確率の棒グラフは、対応する牌の画像の一辺から、その辺と直交し牌と重ならない方向に延びるグラフであり、危険度の棒グラフは、対応する牌の画像の他の一片から、その辺と直交し牌と重ならない方向に延びるグラフである。
【００８５】
確信度画像ＭＶ４は、例えば、縦軸を確信度の値とし、横軸を時間軸として、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面における確信度の値を折れ線グラフで表す画像である。確信度画像ＭＶ４は、ゲームが進行することにより最新の値が追加されて更新される。なお、確信度画像ＭＶ４は、例えば、現在の局面における確信度の値に応じて表情が変化する確信度のキャラクター画像ＭＶ５を含んでいてもよい。
【００８６】
例えば、確信度が所定の閾値よりも高いときに、確信度のキャラクター画像ＭＶ５は自信に満ちた表情や笑顔の画像となる。例えば、確信度が所定の閾値よりも低いときには、確信度のキャラクター画像ＭＶ５が思案中の表情となる。
【００８７】
生成部４３により生成される配信用画像データは、図８に示す例に限定されるものではなく、例えば、評価に与えた影響が最も大きい要素を含む少なくとも１つの判断根拠が更に表示されてもよく、解説者の画像に代えて遊戯者の画像が表示されてもよい。また、例えば、ゲームサーバ２０から終局時の順位の予測した情報ＭＶ６が得られる場合には、合わせて表示させることにより、視聴者により興趣性を与えることができる。
【００８８】
配信部４４は、ネットワークと通信可能に接続し、生成部４３からの配信用動画データを受け取り、配信要求を受けた視聴者端末５１−５２へ配信する。配信部４４は、例えば配信用動画データの配信先などを配信制御部４５によって制御される。
【００８９】
なお、配信部４４は、配信済みの配信用動画データを直ちに破棄してもよいが、例えばリプレイまたはスローモーション再生を可能とするために所定期間バッファリングしていてもよい。
【００９０】
次に、本実施形態の動画配信装置の動作の一例について図面を参照して説明する。
図９は、一実施形態の動画配信装置の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【００９１】
本実施形態の動画配信装置４０は、ゲームのリアルタイム動画データを配信者端末６０から受信し（ステップＳＢ１）、ゲームの評価情報をゲームサーバ２０から受信する（ステップＳＢ２）。なお、上述のステップＳＢ１とステップＳＢ２との順序は逆であってもよく、同時であってもよい。
【００９２】
続いて、動画配信装置４０は、生成部４３にて、受信したリアルタイム動画データに、ゲームの評価情報を重畳した配信用動画データを生成する（ステップＳＢ３）。
【００９３】
続いて、動画配信装置４０は、動画配信可能な時間枠において、配信部４４から、配信用動画データを、視聴者端末５１−５２へ配信する（ステップＳＢ４）。
動画配信装置４０は、動画配信可能な時間枠が終了したか否か判断し（ステップＳＢ５）、時間枠が終了するまでステップＳＢ１−ＳＢ４を実行する。
【００９４】
上記のように、本実施形態の動画配信装置によれば、ゲームのリアルタイムプレイ動画にゲームの評価情報を重畳した配信用動画データを配信可能となるため、例えば、ゲーム動画の視聴者がゲーム経験の浅い者である場合であっても、評価情報に基づいて、遊戯者の一人の目線に立って次の手を検討しながら視聴することが可能となり、あたかも他の遊戯者と一緒にゲームをしているような興趣性を持つことができる。
【００９５】
すなわち、本実施形態によれば、ゲームの視聴者の興趣性を高めることを実現する動画配信装置を提供することが可能となる。
【００９６】
なお、本実施形態では、ゲームサーバ２０が第１実施形態のゲーム支援装置１０を含むものとして説明したが、これに限定されるものではない。ゲーム支援装置１０は、動画配信装置４０に搭載されていてもよく、ゲームサーバ２０と動画配信装置４０との両方とネットワークを介して通信可能に構成されていてもよい。いずれの場合であっても上述の実施形態と同様の効果を得ることができる。
すなわち、上述の複数の実施形態によれば、遊戯者や視聴者の興趣性を高めることを実現するゲーム支援装置および動画配信装置を提供することができる。
【００９７】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【００９８】
１０…ゲーム支援装置、１１…取得部、１２…ゲーム情報記憶部、１３…評価部、１４…算出部、１５…特定部、１６…提示部、１６Ａ…画像生成部、２０…ゲームサーバ、３１−３４…遊戯者端末、４０…動画配信装置、４１…第１取得部、４２…第２取得部、４３…生成部、４４…配信部、４５…配信制御部、５１−５２…視聴者端末、６０…配信者端末、Ｐ３、ＭＶ４…確信度画像。
【要約】
【課題】  遊戯者や視聴者の興趣性を高めることを実現するゲーム支援装置および動画配信装置を提供する。
【解決手段】  本発明の実施形態によるゲーム支援装置１０は、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、ゲームの開始から局面の一つである第１局面までの局面それぞれにおいて複数の遊戯者全てが知り得た前記ゲームの局面に関する第１情報と、第１局面において複数の遊戯者に含まれる第１遊戯者のみが知り得る局面に関する第２情報とを用いて、第１遊戯者が第１局面において実行すべき手の候補を学習済みモデルに評価させる評価部１３と、評価部１３より得られた評価結果を含む評価情報を提示する提示部１６と、を備える。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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