(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップの設定処理を行うマップ設定部と、
前記ミッションに対応するゲームが設定され、プレーヤ又はプレーヤが属するチームのメンバーが前記ゲームを行った結果に基づいて、前記ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームに獲得させる処理を行う獲得処理部と、
前記マップの表示処理及びエリアの獲得状況の表示処理を行う表示処理部と、
所与の期間内での、プレーヤ又はチームによる前記マップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算するゲーム成績演算部と、
を含み、
前記マップの各エリアごとに、各エリアを獲得した場合にプレーヤ又はチームに付与されるエリア獲得ポイントが予め設定され、
前記ゲーム成績演算部は、
前記エリア獲得ポイントに基づいて、前記所与の期間内でのプレーヤ又はチームによるエリアの獲得結果の演算処理を行い、
前記複数のエリアのうちの第１のエリアには、第１のミッションが設定されると共に前記第１のエリアを獲得した場合にプレーヤ又はチームに付与される第１のエリア獲得ポイントが設定され、前記複数のエリアのうちの第２のエリアには、前記第１のミッションとは異なる第２のミッションが設定されると共に前記第２のエリアを獲得した場合にプレーヤ又はチームに付与されるエリア獲得ポイントであって、前記第１のエリア獲得ポイントとは異なる第２のエリア獲得ポイントが設定され、
前記獲得処理部は、
前記第１のミッションに対応する同一の第１のゲームを、複数のプレーヤの各プレーヤ又は各プレーヤが属する各チームのメンバーが行った結果に基づいて、前記第１のミッションが設定された前記第１のエリアの獲得条件が満たされた否かを判断し、前記第２のミッションに対応する同一の第２のゲームを、複数のプレーヤの各プレーヤ又は各プレーヤが属する各チームのメンバーが行った結果に基づいて、前記第２のミッションが設定された前記第２のエリアの獲得条件が満たされた否かを判断し、
前記獲得処理部は、
プレーヤ又はチームが複数のエリアを獲得した場合に、獲得された複数のエリアの位置関係又は属性関係に応じて前記マップに新規エリアを出現させる特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム成績演算部は、
前記所与の期間が終了したタイミングにおけるエリアの占有率と前記エリア獲得ポイントの合計ポイントとを、前記所与の期間でのプレーヤ又はチームのゲーム成績として演算することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記マップの各エリアに対して、各エリアに設定されたミッションの難易度と、前記エリア獲得ポイントとが設定され、
前記ゲーム成績演算部は、
前記難易度に応じて異なる前記エリア獲得ポイントに基づいて、前記マップのエリアの獲得結果の演算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記獲得処理部は、
前記ミッションに対応する前記ゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤ又はチームに対して、前記エリアを獲得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ミッションに対応する前記ゲームは、前記所与の期間内において複数回のゲームプレイが可能であり、
前記獲得処理部は、
複数回のゲームプレイが可能な前記ゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記獲得処理部は、
複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示、及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記表示処理部は、
プレーヤ又はチームのメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、前記ランキング表示及び前記エリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記マップ設定部は、
前記ミッションの前記ゲームのゲームプレイ許可条件、及び前記ミッションの難易度の少なくとも一方が、各エリアに設定された前記マップの設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記獲得処理部は、
複数のエリアを獲得して前記新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを、前記新規エリアについて優遇する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記獲得処理部は、
前記特典の付与処理として、対戦相手のプレーヤのゲーム条件を変更する特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ミッションに対応する前記ゲームは、アミューズメント施設に設置されるゲーム装置においてプレイされるゲームであり、
前記マップは、プレーヤの端末装置の表示部に表示されるマップであり、
前記獲得処理部は、
前記アミューズメント施設に設置される前記ゲーム装置での前記ゲームのゲームプレイ結果に基づいて、前記ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームに獲得させる処理を行い、
前記表示処理部は、
プレーヤの前記端末装置の前記表示部に対して、前記マップ及びエリアの獲得状況の表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップの設定処理を行うマップ設定部と、
前記ミッションに対応するゲームが設定され、プレーヤ又はプレーヤが属するチームのメンバーが前記ゲームを行った結果に基づいて、前記ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームに獲得させる処理を行う獲得処理部と、
前記マップの表示処理及びエリアの獲得状況の表示処理を行う表示処理部と、
所与の期間内での、プレーヤ又はチームによる前記マップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算するゲーム成績演算部として、
コンピュータを機能させ、
前記マップの各エリアごとに、各エリアを獲得した場合にプレーヤ又はチームに付与されるエリア獲得ポイントが予め設定され、
前記ゲーム成績演算部は、
前記エリア獲得ポイントに基づいて、前記所与の期間内でのプレーヤ又はチームによるエリアの獲得結果の演算処理を行い、
前記複数のエリアのうちの第１のエリアには、第１のミッションが設定されると共に前記第１のエリアを獲得した場合にプレーヤ又はチームに付与される第１のエリア獲得ポイントが設定され、前記複数のエリアのうちの第２のエリアには、前記第１のミッションとは異なる第２のミッションが設定されると共に前記第２のエリアを獲得した場合にプレーヤ又はチームに付与されるエリア獲得ポイントであって、前記第１のエリア獲得ポイントとは異なる第２のエリア獲得ポイントが設定され、
前記獲得処理部は、
前記第１のミッションに対応する同一の第１のゲームを、複数のプレーヤの各プレーヤ又は各プレーヤが属する各チームのメンバーが行った結果に基づいて、前記第１のミッションが設定された前記第１のエリアの獲得条件が満たされた否かを判断し、前記第２のミッションに対応する同一の第２のゲームを、複数のプレーヤの各プレーヤ又は各プレーヤが属する各チームのメンバーが行った結果に基づいて、前記第２のミッションが設定された前記第２のエリアの獲得条件が満たされた否かを判断し、
前記獲得処理部は、
プレーヤ又はチームが複数のエリアを獲得した場合に、獲得された複数のエリアの位置関係又は属性関係に応じて前記マップに新規エリアを出現させる特典の付与処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレーヤをチーム分けして、チーム同士で対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。このような対戦ゲームのゲームシステムとしては例えば特許文献１、２に開示される従来技術などが知られている。
【０００３】
このような対戦ゲームのゲームシステムでは、例えば、各々が複数人のプレーヤで構成されるチーム同士で対戦を行い、チームを構成するプレーヤの獲得ポイントの合計ポイントなどに基づいて、チームの勝敗を決定する。また特許文献２の従来技術では、ユーザの識別情報に対応づけて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、バトルの結果情報を生成して、ユーザの端末装置に通知する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−１６４２７２号公報
【特許文献２】特開２０１２−５０６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようにチーム同士で対戦を行ったり、或いはプレーヤ同士で対戦を行うゲームシステムでは、プレーヤが何度もゲームプレイを繰り返すことの効果的な動機づけを、如何にして創出するかが重要となる。例えばチーム対戦ゲームにおいて、プレーヤの獲得ポイントの合計ポイントだけで、１回の対戦ごとに勝敗を決めるだけのゲームシステムであると、１回の対戦ゲームが終了した後に、次の対戦ゲームを行うことの十分な動機づけを、プレーヤに与えることができない。また上述の特許文献１、２には、マップのエリア獲得と対戦ゲームとを関連づけるような手法については開示されていない。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、繰り返しゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをマップを利用してプレーヤに与えることができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップの設定処理を行うマップ設定部と、前記ミッションに対応するゲームが設定され、プレーヤ又はプレーヤが属するチームのメンバーが前記ゲームを行った結果に基づいて、前記ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームに獲得させる処理を行う獲得処理部と、前記マップの表示処理及びエリアの獲得状況の表示処理を行う表示処理部と、所与の期間内での、プレーヤ又はチームによる前記マップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算するゲーム成績演算部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、複数のエリアを有するマップが設定されて表示される。マップの複数のエリアの各エリアに対してはミッションが設定されており、ミッションに対応するゲームが設定される。そして、プレーヤ又はプレーヤが属するチームのメンバーが、当該ゲームを行った結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされた否かが判断される。そして、エリアの獲得条件が満たされると、当該エリアがプレーヤ又はチームに獲得される。このとき、マップのエリアの獲得状況についても表示される。そして、所与の期間内でのプレーヤ又はチームによるマップのエリアの獲得結果が、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算される。このようにすれば、プレーヤやメンバーは、より多くのエリアの獲得を目指して、マップのミッションに対応するゲームを繰り返しプレイするようになる。また、マップにエリアを配置する構成としたことで、それぞれのエリアの獲得状況を感覚的に把握することが可能になり、競争が活発になり、プレイを行う動機づけに繋がる。従って、繰り返しゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをマップを利用してプレーヤに与えることができるゲームシステム等の提供が可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、前記ミッションに対応する前記ゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤ又はチームに対して、前記エリアを獲得させる処理を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、エリアのミッションに対応するゲームにおいて獲得ポイントのランキングが一位になることで、当該エリアを獲得できるようになるため、繰り返しゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記ミッションに対応する前記ゲームは、前記所与の期間内において複数回のゲームプレイが可能であり、前記獲得処理部は、複数回のゲームプレイが可能な前記ゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００１２】
このようにすれば、プレーヤ等が、エリアの獲得を目指して、所与の期間内においてミッションに対応するゲームを何度もゲームプレイするようになるため、ミッションに対応するゲームのゲーム装置の稼働率等を向上できる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００１４】
このようにすれば、プレーヤ等が、所与の期間内においてミッションに対応するゲームを何度もゲームプレイすることで、獲得ポイントの合計ポイントが増加して、対応するエリアを獲得できるようになるため、ゲーム装置の稼働率の向上等を図れる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示、及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行ってもよい。
【００１６】
このようにすれば、プレーヤ等は、マップの各エリアでの獲得ポイントのランキングや、エリア獲得履歴を視覚的に確認できるようになり、エリア獲得のゲームの戦略などに有益な情報をプレーヤに伝えることが可能になる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、プレーヤ又はチームのメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、前記ランキング表示及び前記エリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、プレーヤやメンバーは、所望のエリアを選択するという簡素な操作で、そのエリアでの獲得ポイントのランキングやエリア獲得履歴を視覚的に確認できるようになり、プレーヤ等にとって好適なインターフェース環境を実現できる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、プレーヤ等は、エリアの獲得に必要なポイントを視覚的に確認できるようになるため、エリア獲得を目指して、複数回の繰り返しゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記マップ設定部は、前記ミッションの前記ゲームのゲームプレイ許可条件、及び前記ミッションの難易度の少なくとも一方が、各エリアに設定された前記マップの設定処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、マップのエリアに対してゲームプレイ許可条件やミッションの難易度が設定されるようになり、マップのエリア獲得のゲームの面白みや戦略性等を向上できる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記マップの各エリアに対して、エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントが設定され、前記ゲーム成績演算部は、前記エリア獲得ポイントに基づいて、前記所与の期間内でのプレーヤ又はチームによるエリアの獲得結果の演算処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、マップのエリア獲得のゲームにおいて、獲得エリアの数だけではなく、エリア獲得ポイントが反映されて、所与の期間内でのエリアの獲得結果が演算されるようになるため、マップのエリア獲得のゲームの面白みや戦略性等を更に向上できる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、プレーヤ又はチームが複数のエリアを獲得した場合に、特典の付与処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、プレーヤやチームが複数のエリアを獲得することで、特典が付与されるようになるため、この特典を利用して、プレーヤの繰り返しゲームプレイの効果的な動機づけを与えることが可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、所与の位置関係又は所与の属性関係にある複数のエリアをプレーヤ又はチームが獲得した場合に、前記特典の付与処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、所与の位置関係や属性関係にある複数のエリアをプレーヤやチームが獲得した場合に、特典が付与されるようになるため、マップのエリア獲得のゲームに、複数のエリアの位置関係や属性関係に関する要素を盛り込むことが可能になる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、前記特典の付与処理として、前記マップに新規エリアを出現させる処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、特典として出現する新規エリアが動機づけとなって、プレーヤの繰り返しゲームプレイを誘因することが可能になる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、複数のエリアを獲得して前記新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを、前記新規エリアについて優遇する処理を行ってもよい。
【００３２】
このようにすれば、新規エリアを出現させたプレーヤが、当該新規エリアについて優遇されるようになるため、マップのエリア獲得のゲームの面白みや戦略性等を向上できる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記獲得処理部は、前記特典の付与処理として、対戦相手のプレーヤのゲーム条件を変更する特典の付与処理を行ってもよい。
【００３４】
このようにすれば、複数のエリアをプレーヤやチームが獲得した場合に、対戦相手のプレーヤのゲーム条件を変更できる特典が付与されるため、当該特典を用いて、ゲームを有利に進めることなどが可能になる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、プレーヤの端末装置の表示部に対して、前記マップ及びエリアの獲得状況の表示処理を行い、前記獲得処理部は、アミューズメント施設に設置されるゲーム装置での前記ゲームのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００３６】
このようにすれば、端末装置でのマップのエリア獲得のゲームと、アミューズメント施設のゲーム装置でのゲームとの、効果的な連動が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例。
【図２】ゲーム装置の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図４】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図５】本実施形態の手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）も本実施形態の手法の説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は各エリアのランキング表示の手法の説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）も各エリアのランキング表示の手法の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は各エリアのランキング表示やエリア獲得履歴表示の手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）はエリア獲得履歴表示等の手法の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）はマップの各エリアに対してステージや難易度を設定する手法の説明図。
【図１２】マップの各エリアにエリア獲得ポイントを設定してゲーム成績を演算する手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）は複数のエリアを獲得したプレーヤ又はチームに特典を付与する手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は複数のエリアを獲得したプレーヤ又はチームに対する特典として、新規エリアを出現させる手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は時刻表のマップへの本実施形態の手法の適用例について説明する図。
【図１６】時刻表のマップへの本実施形態の手法の適用例について説明する図。
【図１７】図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）は本実施形態により設定されるマップの種々の例について示す図。
【図１８】サーバシステムのシステム構成の一例を示す図。
【図１９】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図２０】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３９】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例を示す。図１では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して、端末装置ＴＭやアミューズメント施設（店舗等）の装置に通信接続されている。例えばアミューズメント施設には複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４が設置されており、これらのゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４は管理装置ＭＮと通信接続されている。そしてサーバシステム５００はネットワーク５１０を介して例えば管理装置ＭＮと通信接続されている。
【００４０】
管理装置ＭＮは、アミューズメント施設に設置される情報処理装置である。この管理装置ＭＮは、アミューズメント施設に設置される管理用のＰＣ（Personal Computer）であってもよいし、いわゆるターミナルと呼ばれる装置であってもよい。ターミナルは、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４についての種々の管理処理を行い、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の親機として機能する。なお図１ではサーバシステム５００とゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４との間の通信接続は、管理装置ＭＮを介して行われているが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４をネットワーク５１０に直接に接続して、サーバシステム５００と通信接続してもよい。またアミューズメント施設に設置されるゲーム装置の台数は任意である。
【００４１】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、ＳＮＳサーバ、ＩＤサーバ、認証サーバ、データベースサーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、カードサーバ又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。本実施形態のゲームシステムは例えばこのサーバシステム５００により実現される。
【００４２】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
端末装置ＴＭは、ネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えばスマートフォン、タブレット端末、携帯電話機、携帯型ゲーム装置又はフューチャーフォン等の携帯型通信端末（ユーザ端末）を用いることができる。
【００４４】
図２に、アミューズメント施設（ゲーム施設、ゲームセンター、店舗）に設置されるゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の一例を示す。ＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置は、後述する図３の表示部１９０として機能するモニター１０や、操作部１６０として機能するハンドル２０、ブレーキペダル２２、アクセルペダル２４、シフトレバー２６や、カードリーダー２８や、コイン投入口２９などを有する。プレーヤは、このゲーム装置のシートに着座し、ハンドル２０、ブレーキペダル２２、アクセルペダル２４、シフトレバー２６などを操作して、車によるレースゲームを楽しむ。
【００４５】
図３に、本実施形態のゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）の構成例を示す。なお、ゲーム装置（ゲームシステム）の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４６】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００４７】
撮像部１６２（カメラ）は、レンズ等の光学系や、撮像素子を有する。レンズは、撮像素子に像を映すものである。撮像素子は、例えばＣＣＤ又はＣＭＯＳセンサなどにより実現される。この撮像部１６２を設けることで、例えばプレーヤ画像等の撮影が可能になり、得られたプレーヤ画像等を用いて、プレーヤの認証処理等を実現できるようになる。
【００４８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００５０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５１】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５２】
携帯型情報記憶媒体１９５がＩＣカード（ゲームカード）である場合に、Ｉ／Ｆ部１９４は、ＩＣカードから情報を読み取る図２のカードリーダー２８により実現できる。
【００５３】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部装置（例えば他のゲーム装置、管理装置、サーバシステム等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５６】
処理部１００は、ゲーム処理部１０２、ゲーム成績演算部１１０、認証処理部１１５、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
【００５７】
ゲーム処理部１０２はゲーム処理（ゲーム演算処理）を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５８】
例えばゲーム処理部１０２は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体（車、人、飛行機、船舶、ロボット、動物等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。またゲーム処理部１０２は、オブジェクト空間内において、移動体を移動させたり動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。またゲーム処理部１０２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理も行う。
【００５９】
ゲーム成績演算部１１０は、プレーヤのゲーム成績の演算処理を行う。例えばゲーム処理部１０２のゲーム処理により実現されるゲームにおいて、プレーヤが獲得したポイント（得点）を演算する処理などを行う。
【００６０】
認証処理部１１５は、プレーヤの認証処理を行う。例えばプレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体１９５（ゲームカード）を用いて、プレーヤの個人情報を特定するための認証処理を行う。この場合に、携帯型情報記憶媒体１９５に加えて、撮像部１６２でのプレーヤの撮影画像を用いて認証処理を行ってもよい。
【００６１】
表示処理部１２０は、表示部１９０にゲーム画像等の画像を表示するための処理（画像生成処理等）を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６２】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６３】
なお図３には図１、図２のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の構成を示したが、管理装置ＭＮについても図３と同様の構成により実現できる。
【００６４】
図４に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。
【００６５】
なお、サーバシステム５００の構成は図４に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、図３のゲーム装置の処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００とゲーム装置の処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００６６】
処理部６００の受信処理部６０２は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部６０４は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００６７】
認証処理部６１５はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
【００６８】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００６９】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００７０】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００７１】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いはゲーム装置の表示部に画像を表示するための処理を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いはゲーム装置の音出力部から音を出力するための処理を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において生成（表示）するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００７２】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００７３】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、ＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００７４】
記憶部６７０は、マップ情報記憶部６７２、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。マップ情報記憶部６７２はマップ情報を記憶する。例えば、複数のエリアを有するマップの各種の情報を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００７５】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。
【００７６】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７７】
そして本実施形態では、図４のマップ設定部６０６がマップの設定処理を行う。例えば、各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップの設定処理を行う。
【００７８】
マップは、プレーヤがミッションを選択するために表示部（端末装置ＴＭ等）に表示される表示物である。マップは、例えば２次元的或いは３次元的（疑似３次元的）に配置表示される複数のエリアを有し、複数のエリアの位置関係や分布を、見やすいように地図状に表示する。各エリアにはミッション（ゲーム）が対応づけられており、プレーヤは、マップのエリアを選択することで、それに対応するミッションを選択することが可能になる。このエリアは、例えば所与の面積を有する領域である。或いはエリアは、例えば外部との仕切りとしての枠の機能を有するものである。エリアの形状（外形）は任意であり、マップを構成する複数のエリアの形状は、同じ形状であってもよいし、違う形状であってもよい。また、エリアの形状がリアルタイムに変化するものであってもよい。ミッションは、例えばゲーム装置のゲームでの課題、目的、目標などとなるものである。このミッションとしては、例えば競争ゲームにおいて一位になったり、対戦相手に勝利することや、目標となるポイント（得点）を獲得することや、ダンジョンやゲームステージをクリアすることや、クイズに解答することや、音楽の演奏に成功することなどの、種々のミッションを想定できる。また、ミッションはポジティブなものであってもよいし、ネガティブなものであってもよい。例えばブービー賞を取ったり、獲得ポイントが所定ポイント以下になるというようなミッションであってもよい。またミッションはゲームそのものであってよく、この場合にはエリアに対してゲーム装置で行うゲームが対応づけられることになる。
【００７９】
獲得処理部６０８は、ミッションに対応するゲームが設定され、プレーヤ又はチームのメンバーがゲームを行った結果に基づいて、ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。例えばプレーヤやチームのメンバーのゲームプレイやゲームへの参加の結果などに基づいて、獲得条件が満たされた否かを判断する。そして獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はプレーヤが属するチーム（グループ）に獲得させる処理を行う。即ち、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームのエリアとして登録する処理を行う。このマップのエリアの登録情報は例えばマップ情報記憶部６７２に記憶される。マップ情報記憶部６７２には、マップの各エリアに対して、そのエリアを獲得したプレーヤ又はチームが対応づけられて記憶される。なお、エリア獲得のためにゲームを行うプレーヤやメンバーは、いわゆるゴーストプレーヤなどであってもよい。即ち、記憶部に記憶されたプレーヤデータ（操作データ）に基づいて、コンピュータが動作させるゴーストプレーヤが、ミッションに対応するゲームを行い、その結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００８０】
表示処理部６２０は、マップの表示処理や、マップを構成するエリアの獲得状況の表示処理を行う。例えばマップの画像を端末装置ＴＭの表示部に表示したり、エリアの獲得状況を表す画像を端末装置ＴＭの表示部に表示するための処理を行う。エリアの獲得状況の表示は、例えばエリアの獲得プレーヤ又は獲得チームが変化した場合に、これを例えばリアルタイムに表示することなどで実現できる。
【００８１】
ゲーム成績演算部６１０は、プレーヤ又はチームによるマップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算する処理を行う。例えば所与の期間における、プレーヤ又はチームによるマップのエリアの最終的な獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算する。獲得結果は、マップのエリアの獲得状況の例えば最終的な結果を表すものである。この獲得結果としては、例えば所与の期間が終了したタイミングにおける、プレーヤ又はチームが獲得したエリアの占有率（マップにおいて獲得エリアが占める割合）や、エリア獲得ポイントの合計ポイントなどを想定できる。また、所与の期間は、例えば「ａ月ｂ日」から「ｃ日間」、或いは「ｄ時」から「ｅ時間」というように設定できるが、期間の設定手法は任意である。この期間の設定は、例えばゲームシステムの運営者により設定される。或いは、アミューズメント施設からの要求に基づいて期間を設定してもよいし、ゲームシステムにより自動的に期間を設定してもよい。また、このような期間を設定せずに、プレーヤ又はチームによるマップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算してもよい。
【００８２】
獲得処理部６０８は、ミッションに対応するゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤ又はチームに対して、エリアを獲得させる処理を行う。チームの獲得ポイントは、例えばチームを構成するプレーヤの獲得ポイントの合計ポイント等により演算できる。例えばミッションに対応するゲームの獲得ポイントは、図３のゲーム装置のゲーム成績演算部１１０により演算される。そして、求められた獲得ポイントの情報は、受信処理部６０２により受信され、この獲得ポイントの情報に基づいて、マップを構成する各エリアでの獲得ポイントのランキングの演算を行われる。そして、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤに対してエリアを獲得させる。或いは獲得ポイントが一位のチームに対して、エリアを獲得させる。例えば、各チームを構成する複数のプレーヤの獲得ポイントの合計ポイントを演算し、複数のチームのうち合計ポイントが一位のチームにエリアを獲得させる。
【００８３】
また、ミッションに対応するゲームは、上述した所与の期間内において複数回のゲームプレイが可能となっている。即ち、プレーヤ（メンバー）は、設定された期間内であれば、ミッションに対応するゲームを、ゲーム装置（アミューズメント施設）において何回でもゲームプレイできる。この場合に獲得処理部６０８は、複数回のゲームプレイが可能なゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。具体的には獲得処理部６０８は、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。
【００８４】
例えばプレーヤ（メンバー）がエリアを選択し、そのエリアに対応するミッションのゲームをＮ回ゲームプレイしたとする。この場合に、そのＮ回（Ｎは２以上の整数）のゲームプレイの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、当該プレーヤや当該プレーヤが所属するチームのエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。こうすることで、エリアを獲得するために、ゲーム装置のゲームを何回もゲームプレイすることを、プレーヤに促すことが可能になる。
【００８５】
表示処理部６２０は、マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示、及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行う。例えばマップが第１〜第Ｍ（Ｍは２以上の整数）のエリアを有する場合に、これらの第１〜第Ｍの各エリアにおいて、獲得ポイントのランキング表示を行ったり、エリア獲得履歴表示を行う。
【００８６】
具体的には、表示処理部６２０は、プレーヤやチームのメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、ランキング表示及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行う。例えばプレーヤやメンバーが第１〜第Ｍのエリアのうちの第ｍ（１≦ｍ≦Ｍ）のエリアを選択する操作を行った場合には、その第ｍのエリアについてのランキング表示やエリア獲得履歴表示を行う。このプレーヤやメンバーの選択操作は、例えば端末装置ＴＭの操作部（タッチパネル、操作ボタン）を用いて行われ、端末装置ＴＭの表示部にランキングやエリア獲得履歴が表示される。ランキング表示は、例えばそのエリアのミッションのゲームをプレイしたプレーヤやプレーヤが所属するチームの獲得ポイント（合計ポイント）のランキングを表示するものである。エリア獲得履歴表示は、例えば所与の期間において、そのエリアの獲得プレーヤ又は獲得チームの変遷の履歴を表示するものである。
【００８７】
また表示処理部６２０は、マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行ってもよい。例えばプレーヤやメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、そのエリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行う。こうすることで、プレーヤ等は、あとどれぐらいのポイントを獲得すれば、当該エリアを獲得できるのかを視覚的に知ることができ、当該エリアを獲得することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【００８８】
またマップ設定部６０６は、ミッションのゲームのゲームプレイ許可条件、及びミッションの難易度の少なくとも一方が、各エリアに設定されたマップの設定処理を行う。例えば図４のマップ情報記憶部６７２には、マップを構成する各エリアに対して、そのエリアに設定されたミッションのゲームのゲームプレイ許可条件（ステージレベル）の情報や、当該ミッションの難易度などの情報が対応づけられて記憶される。
【００８９】
ゲームプレイ許可条件は、ミッションのゲームをプレーヤがプレイ可能か否かの判断基準となるものであり、例えばプレーヤのゲームレベル（経験値、獲得ポイント等）などで判断される条件である。例えばゲームプレイ許可条件としては、ゲームにおけるステージなどを想定できる。例えば各ステージ（各エリア）のゲームプレイを許可するための条件として、各ステージ（各エリア）に対してプレーヤのゲームレベルが設定されており、当該ゲームレベルに達したことを条件に、プレーヤは、当該ステージのゲームをプレイ可能となる。また、難易度は、エリアのミッションのゲームの難易度であり、高い難易度が設定されるエリアについては、そのエリアのミッションのゲームとして、ゲームクリアの難易度が高いゲームが割り当てられている。
【００９０】
また本実施形態では、マップの各エリアに対して、エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントを設定してもよい。例えばプレーヤ等が第１のエリアを獲得した場合には、第１のエリア獲得ポイントが付与され、第２のエリアを獲得した場合には、第２のエリア獲得ポイントが付与される。このエリア獲得ポイントは、マップ情報記憶部６７２において、各エリアに対応づけて記憶される。
【００９１】
そしてゲーム成績演算部６１０は、エリア獲得ポイントに基づいて、所与の期間内での、プレーヤ又はチームによるエリアの獲得結果の演算処理を行う。例えば所与の期間の経過時において、プレーヤ又はチームが第１、第２のエリアを獲得した場合には、プレーヤ又はチームのエリアの獲得結果は、第１のエリアに設定された第１のエリア獲得ポイントと、第２のエリアに設定された第２のエリア獲得ポイントの合計ポイントになる（或いは平均ポイント等でもよい）。獲得したエリアが３つ以上の場合も同様である。
【００９２】
また獲得処理部６０８は、プレーヤ又はチームが複数のエリアを獲得した場合に、特典の付与処理を行う。例えば、マップが有する複数のエリアのうち、所定の関係にある２以上のエリアを獲得した場合に、獲得したプレーヤ又はチームに対して特典を付与する。具体的には、所与の位置関係又は所与の属性関係にある複数のエリアをプレーヤ又はチームが獲得した場合に、特典の付与処理を行う。ここで所与の位置関係とは、例えば複数のエリアが隣接しているという位置関係、或いは複数のエリアが近い距離（所与の距離範囲内）にあるという位置関係などである。また所与の属性関係にある複数のエリアとは、例えば同じ属性情報を有するエリアである。属性情報としては、例えば、色の属性や、水や火などのゲーム中の世界観に沿った効果のある属性などを想定できる。例えば同じ色の複数のエリアを獲得した場合や、水属性、火属性、土属性などの同じ属性の複数のエリアを獲得した場合に、特典が付与される。
【００９３】
特典は、例えばゲームプレイ等においてプレーヤを有利にするための特典、又はプレーヤを優遇するための特典などである。例えば、特典が付与されたプレーヤは、その特典を付与されていないプレーヤに比べて、ゲームプレイ等を、より有利に進めることができる。例えば、ゲームをより有利に進めることを可能にするアイテム（武器、魔法、体力回復などのアイテム）をプレーヤに付与したり、ゲームをより有利に進めることを可能にするステータス値（攻撃、守備、体力、ライフ等のステータス値）をプレーヤに付与する。或いは、ゲームプレイの有利・不利にはあまり関係しないが、プレーヤを優遇するような特典を付与する。例えば、ゲーム内ポイントなどの特典を付与したり、装飾用のアイテムなどの特典を付与する。また、プレーヤ又はチームに特典を付与する処理とは、例えば、その特典に対応するデータを、プレーヤ又はチームのデータ（ゲームパラメータ）として登録する処理などである。
【００９４】
また獲得処理部６０８は、特典の付与処理として、マップに新規エリアを出現させる処理を行う。例えば、マップの領域のうち、まだエリアが配置されていない領域に、新規エリアを出現させる。例えば、プレーヤ又はチームが獲得したエリアに隣接する領域や、当該エリアの近く（所与の距離範囲内）に、新規エリアを出現させる。例えば、この新規エリアは、マップ情報記憶部６７２において、隠しエリアとして記憶されており、その隠しエリアの出現フラグをオンにすることで、新規エリアとして出現する。そしてプレーヤの端末装置ＴＭの表示部に、元々のマップの画像に追加して、その新規エリアの画像が表示されるようになる。
【００９５】
そして獲得処理部６０８は、複数のエリアを獲得して新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを、当該新規エリアについて優遇する処理を行う。即ち、新規エリアを出現させると、その新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを優遇する処理が行われる。例えば新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームに対しては、その新規エリアについての獲得ポイントとして、一定の初期ポイントが付与される。こうすることで、新規エリアが出現した時点においては、当該新規エリアは当該プレーヤ又はチームの獲得エリアになる。そして、他のプレーヤ又はチームが、当該初期ポイント（＋その後に当該プレーヤ又はチームが獲得したポイント）を越えない限り、当該新規エリアは当該プレーヤ又はチームの獲得エリアのままとなる。或いは、新規エリアが出現してから所定期間の間は、当該新規エリアを当該プレーヤ又はチームの獲得エリアにするようにしてもよい。或いは、新規エリアのミッションのゲームにおいて、当該プレーヤ又はチームを優遇する処理を行ってもよい。例えば当該プレーヤ又はチームにハンディを与える優遇処理を行ったり、ゲームの難易度を下げる優遇処理を行う。
【００９６】
また獲得処理部６０８は、特典の付与処理として、対戦相手のプレーヤのゲーム条件を変更する特典の付与処理を行う。例えば、対戦相手のプレーヤについてのゲームの難易度を変更できる特典を付与したり、対戦相手の体力やエリアを減らしたり、没収したりする効果がある特典を付与する。こうすることで、この特典を付与されたプレーヤは、当該エリアでのゲームを有利に進めることが可能になる。
【００９７】
また本実施形態では、表示処理部６２０は、プレーヤの端末装置ＴＭの表示部に対して、マップ及びエリアの獲得状況の表示処理を行う。そして獲得処理部６０８は、アミューズメント施設（店舗等）に設置されるゲーム装置（ＧＭ１、ＧＭ２・・・）でのゲームのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。即ち、プレーヤは、自身が所有するスマートフォン等の端末装置ＴＭに表示されたマップにおいて、自身が獲得を所望するエリアを選択する。そして、例えば近くのアミューズメント施設に出向いて、そのエリアに設定されたミッションゲームを、アミューズメント施設のゲーム装置（ＧＭ１、ＧＭ２・・・）においてゲームプレイする。サーバシステム５００の獲得処理部６０８は、ゲーム装置でのゲームプレイ結果を収集して、選択されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、満たされた場合には、当該エリアをプレーヤ（又はチーム）の獲得エリアとして、マップ情報記憶部６７２に登録する。こうすることで、端末装置ＴＭでのマップのエリア獲得のゲーム（ＳＮＳゲーム）と、アミューズメント施設のゲーム装置でのゲームとの、連動が可能になる。
【００９８】
なお、以下では、上記のように、マップについてはプレーヤの端末装置ＴＭの表示部に表示する一方で、そのマップのエリアのゲームについては、アミューズメント施設のゲーム装置でゲームプレイする場合について説明するが、本実施形態の手法はこれに限定されない。例えば、マップの表示と対応するゲームの表示の両方を、ゲーム装置の表示部に表示したり、マップの表示と対応するゲームの表示の両方を、端末装置ＴＭの表示部に表示するようにしてもよい。即ち、本実施形態の手法は、プレーヤの端末装置ＴＭでのゲームをアミューズメント施設でのゲームに連動させる手法に限定されるものでなく、種々の変形実施が可能である。
【００９９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下ではゲーム装置で行われるゲームがレースゲームである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。ゲーム装置で行われるゲームとしては、レースゲーム以外の種々のゲーム（電車ゲーム、ロボットゲーム、飛行機ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、又はパズルゲーム等）を想定できる。
【０１００】
２．１  マップのエリア獲得とエリアのミッションのゲームの連動
図５は本実施形態の手法を概略的に説明する図である。本実施形態では、マップのエリア獲得のゲームとゲーム装置でのゲームとを連動させる手法を採用している。
【０１０１】
具体的には図５に示すように、プレーヤの端末装置ＴＭの表示部には、マップＭＰが表示される。プレーヤは、このマップＭＰにおいて、自身が獲得を所望するエリア（枠、領域、マス）を選択する。図５では、マップＭＰの複数のエリアのうちの、幾つかのエリアを敵（敵プレーヤ、敵チーム）が獲得（占有）しており、幾つかのエリアを自身（自プレーヤ、自チーム）が獲得（占有）している。なお、図５では、プレーヤは、誰も獲得していない空きエリアを選択しているが、敵が獲得済みであるエリアを選択することもできる。この場合には、敵を抜いて例えば１位のランクになれば、敵エリアを奪って、自エリアとすることができる。
【０１０２】
マップＭＰの各エリアにはミッションが設定されている。このミッションは、例えばアミューズメント施設に設置されるゲーム装置ＧＭのゲームでのミッションである。なお、エリアに設定されるミッションのゲームは、端末装置ＴＭのゲーム（ＳＮＳゲーム）でのミッションであってもよい。
【０１０３】
端末装置ＴＭでマップＭＰのエリアを選択したプレーヤは、当該エリアに設定されたミッションのゲームを、ゲーム装置ＧＭにおいてゲームプレイする。図５では、プレーヤは、ゲーム装置ＧＭにおいて自車ＰＣＡを操作して敵車ＲＣＡと競争するレースゲームをプレイする。このレースゲームでは、敵車を２０台抜いてゴールするというミッションが与えられている。このミッションは、端末装置ＴＭにおいてプレーヤが選択したエリアに対応づけられたミッションである。
【０１０４】
即ち図６（Ａ）に示すように、マップＭＰのエリアＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４・・・には、各々、ミッションＭＳＡ、ＭＳＢ、ＭＳＣ、ＭＳＤ・・・が対応づけられている。プレーヤは、マップＭＰにおいてエリアを選択すると、図５に示すように、そのエリアに対応づけられたミッションのゲームを、アミューズメント施設のゲーム装置ＧＭにおいてゲームプレイすることになる。
【０１０５】
そして本実施形態では、図６（Ｂ）に示すように、制限時間となる期間ＴＡが設定されており、この期間ＴＡ内でのエリアの獲得結果により、エリア獲得のゲームの勝敗等が決定される。例えば期間ＴＡの最初では、マップＭＰの全てのエリアが空きエリアになっている。そして時間が経過するにつれて、マップＭＰのエリアが味方（自プレーヤ、自チーム）や敵（敵プレーヤ、敵チーム）によって占領されて行く。そして期間の終了後の最終的な獲得結果がゲーム成績として演算されて、エリア獲得のゲームの勝敗等が決定される。例えば図６（Ｂ）では、マップＭＰの１６個のエリアのうち１０個のエリアが味方によって獲得され、６個のエリアが敵によって獲得されている。従って、味方の占有率はＰＲＸ＝１０／１６であり、敵の占有率はＰＲＹ＝６／１６であり、ＰＲＸ＞ＰＲＹであるため、味方の勝利となる。或いは後述するように各エリアにエリア獲得ポイントを設定し、その合計ポイントで勝敗を決定してもよい。
【０１０６】
なお図６（Ｂ）では、敵と味方というように２つのグループ（陣営）でエリアの奪い合いを行っているが、エリアを奪い合うグループの数は３つ以上であってもよい。また、期間ＴＡの終了時において全てのエリアが占有されている必要はない。
【０１０７】
以上のように本実施形態では、図６（Ａ）に示すように各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップＭＰが設定される。そしてミッションに対応するゲームにおいて、ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はプレーヤが属するチームに獲得させる。即ち図５において、プレーヤは、マップＭＰのエリアを選択し、そのエリアに対応するゲームをゲーム装置ＧＭでプレイする。そして、例えばランクが１位になるなどして、獲得条件が満たされると、プレーヤは、そのエリアを獲得できる。
【０１０８】
また図６（Ｂ）に示すように、本実施形態では、マップＭＰを表示する処理や、マップのエリアの獲得状況を表示する処理が行われる。即ち、マップが敵や味方により獲得されて行く様子が端末装置ＴＭの表示部に表示される。そして所与の期間ＴＡ内での、プレーヤやチームによるマップのエリアの獲得結果が演算される。例えば所与の期間ＴＡが終了した時点でのマップのエリアの獲得結果（占有率、エリア獲得ポイントの合計等）が演算されて、最終的な勝敗が決定される。
【０１０９】
このようにすれば、プレーヤは、より多くのエリアの獲得を目指して、ゲーム装置ＧＭのゲームを繰り返しプレイするようになり、マップにおけるエリアの陣取りゲームと、ゲーム装置ＧＭのゲームとの連動が可能になる。例えばプレーヤは、端末装置ＴＭの表示部を見ることで、エリアの獲得に関する敵と味方の形勢を確認できる。そして、敵のエリアの占有率が高く、劣勢の形勢である場合には、その形勢を逆転すべく、エリアを選択して、ゲーム装置ＧＭのゲームプレイを繰り返し行うようになる。或いは、味方の占有率は高いが、敵が巻き返してエリアの領土を増やして来た場合にも、これを阻止すべく、ゲーム装置ＧＭのゲームプレイを繰り返し行うようになる。特に、チーム戦で戦うためには、自身のチームを有利な形勢にすべく、チームの構成員であるプレーヤが、協力して、繰り返しゲームプレイを行うようになる。こうすることで、多くのプレーヤが、アミューズメント施設に出向いてゲームをプレイするようになり、アミューズメント施設でのゲームプレイの稼働率を大幅に向上できる。また例えば端末装置ＴＭでのＳＮＳ（Social Network System）ゲームを連動させることで、ＳＮＳゲームの稼働率等も向上し、課金等の多くの成果を得ることも可能になる。即ち、マップのエリア獲得とエリアのミッションのゲームを連動させることで、プレーヤの繰り返しゲームプレイを誘発することができる。これにより、ゲームプレイの稼働率を向上でき、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。
【０１１０】
２．２  エリアの獲得条件
次にエリアの獲得条件の詳細について説明する。本実施形態では、ミッションに対応するゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤに対して、エリアを獲得させる。或いはチームを構成するプレーヤの獲得ポイントの合計ポイント等のランキングが一位のチームに対して、エリアを獲得させる。
【０１１１】
例えば図７（Ａ）では、エリアに設定されたミッションのゲームにおいて、プレーヤＰＡの獲得ポイントが一位になっている。従って、この場合には、プレーヤＰＡについて当該エリアの獲得条件が成立し、プレーヤＰＡに当該エリアを獲得させる。この場合に、例えばプレーヤＰＢが、当該エリアのゲームをプレイすることで、獲得ポイントが増加して、プレーヤＰＡの獲得ポイントを上回った場合には、当該エリアの獲得プレーヤは、プレーヤＰＡからＰＢに入れ替わる。この獲得プレーヤの入れ替わりは、例えば端末装置ＴＭのマップ表示において、視覚的にプレーヤが識別できるようにすることが望ましい。
【０１１２】
このように獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤにエリアを獲得させることで、そのエリアのゲームに参加するプレーヤの競争心を煽ることができ、ゲーム装置のゲームプレイの稼働率の向上を図れる。
【０１１３】
図７（Ｂ）では、エリアに設定されたミッションのゲームにおいて、チームαのプレーヤ（ＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３・・・）の獲得ポイントが一位になっている。従って、この場合には、チームαについて当該エリアの獲得条件が成立し、チームαに当該エリアを獲得させる。ここで、チームαの獲得ポイントは、チームαを構成するプレーヤ（ＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３・・・）の獲得ポイントの合計ポイント等により演算できる。この場合に、例えばチームβのプレーヤ（ＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３・・・）が、当該エリアのゲームをプレイすることで、チームβの獲得ポイントが増加して、チームαの獲得ポイントを上回った場合には、当該エリアの獲得チームは、チームαからβに入れ替わる。この獲得チームの入れ替わりは、例えば端末装置ＴＭのマップ表示において、視覚的にプレーヤが識別できるようにすることが望ましい。
【０１１４】
また本実施形態では、ミッションに対応するゲームは、図６（Ｂ）の期間ＴＡ内において複数回のゲームプレイが可能となっている。そして、このように複数回のゲームプレイが可能なゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。
【０１１５】
図８（Ａ）はこの手法を実現する処理のフローチャートである。まず、獲得ポイントの合計ポイントがＰＳＭ＝０に設定され、ミッションのゲームがスタートする（ステップＳ１、Ｓ２）。次に、当該ゲームが終了したか否かが判断され、終了した場合には当該ゲームでの獲得ポイントＰＴが演算される（ステップＳ３、Ｓ４）。例えば図５のレースゲームでのプレーヤの獲得ポイントＰＴが演算される。これにより、合計ポイントがＰＳＭ＝ＰＳＭ＋ＰＴに更新される（ステップＳ５）。そして、期間ＴＡ内に、再度、ミッションに挑戦したか否かが判断され（ステップＳ６）、挑戦した場合にはステップＳ２に戻る。
【０１１６】
このように本実施形態では、期間ＴＡ内においてプレーヤがゲームを複数回ゲームプレイした場合に、その複数回のゲームプレイの獲得ポイントが加算されて、期間ＴＡ内での合計ポイントが求められる。そして、図８（Ｂ）に示すように、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントのランキングが演算され、ランキングが一位のプレーヤ又はチームが、当該エリアを獲得できるようになる。
【０１１７】
このようにすることで、プレーヤは、各エリアに対応するミッションのゲームを複数回ゲームプレイし、その合計ポイントを高くすることで、エリアの獲得を目指すようになる。従って、アミューズメント施設のゲーム装置において複数回のゲームプレイを行うことの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることが可能になり、ゲーム装置の稼働率の向上等を図れる。
【０１１８】
２．３  エリアの情報の表示、ステージ・難易度の設定
本実施形態では、エリアの各種の情報を、プレーヤ（或いはチームのメンバ−）の選択により、随時に表示する手法を採用している。例えば、マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示やエリア獲得履歴表示を行う。具体的にはプレーヤ（メンバー）によりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、ランキング表示やエリア獲得履歴表示を行う。
【０１１９】
例えば図９（Ａ）において、プレーヤは、マップＭＰの複数のエリアのうち、情報を見たいエリアを選択する。具体的には、プレーヤは、端末装置ＴＭの操作部（タッチパネル、操作ボタン等）を操作して、情報を見たいエリアを選択する。そして図９（Ａ）では、エリアＡＲ１２が選択されたため、図９（Ｂ）に示すように、エリアＡＲ１２でのランキング表示やエリア獲得履歴表示が行われる。例えば図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、プレーヤやチームの獲得ポイントについてのランキング表示が行われる。或いは図１０（Ａ）に示すような、エリア獲得履歴表示が行われる。
【０１２０】
例えば図１０（Ａ）のエリア獲得履歴表示では、エリアの獲得プレーヤ名（又はチーム名）が、その獲得日時に関連づけて表示されている。例えばｇ月ｈ日ｉ時に、プレーヤＰＣ（チームγ）が当該エリアを獲得している。そしてｄ月ｅ日ｆ時に、獲得プレーヤ（獲得チーム）がプレーヤＰＣ（チームγ）からプレーヤＰＢ（チームβ）に入れ替わっている。そして、現在の獲得プレーヤ（獲得チーム）は、プレーヤＰＡ（チームα）になっている。このようなエリア獲得履歴表示により、プレーヤは、エリアの獲得プレーヤや獲得チームの変遷の履歴を、視覚的に簡素に確認することが可能になる。
【０１２１】
また本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すように、マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行ってもよい。即ち図９（Ａ）に示すようなエリアの選択操作が行われた場合に、この必要獲得ポイント表示を行う。図１０（Ｂ）の必要獲得ポイント表示では、プレーヤ（チーム）の現在の獲得ポイントと、プレーヤ（チーム）がそのエリアを獲得するのに、あとどれくらいのポイントが必要なのかが表示されている。プレーヤは、この必要獲得ポイント表示を見ることで、エリア獲得に必要なポイントの目安を把握することができ、当該ポイントを獲得するのに必要なゲームプレイをゲーム装置において行うようになる。
【０１２２】
以上のように本実施形態では、表示部に表示されるマップＭＰにおいて、プレーヤがエリアを選択することで、そのエリアについての各種の情報が表示される。こうすることで、プレーヤは、エリア獲得に関する現在の戦況を把握し、例えばエリア獲得のために必要な効果的に戦略を立てることなどが可能になる。或いは、過去の自分の戦績を振り返って、満足感等に浸ることなども可能になり、プレーヤにとって好適なインターフェース環境を提供できる。
【０１２３】
また本実施形態では、ミッションのゲームのゲームプレイ許可条件やミッションの難易度が各エリアに設定されたマップの設定処理を行っている。
【０１２４】
例えば図１１（Ａ）では、マップＭＰのエリアにおいて、例えばＸ軸方向に沿ってステージ（広義にはゲームプレイ許可条件）が設定され、Ｙ軸方向に沿ってミッションのゲームの難易度が設定されている。具体的には図１１（Ｂ）に示すように、エリアＡＲ１〜ＡＲ４は、ステージ１に設定される。そしてエリアＡＲ１〜ＡＲ４に対してＸ軸方向において隣に配置されるエリアＡＲ５〜ＡＲ８は、ステージ２に設定される。またエリアＡＲ５〜ＡＲ８に対してＸ軸方向において隣に配置されるエリアＡＲ９〜ＡＲ１２は、ステージ３に設定される。エリアＡＲ１３〜ＡＲ１６も同様である。
【０１２５】
また、Ｙ軸方向に沿って配置されるエリアＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４のミッションは、各々、難易度１、２、３、４に設定される。Ｙ軸方向に沿って配置されるエリアＡＲ５、ＡＲ６、ＡＲ７、ＡＲ８のミッションは、各々、難易度１、２、３、４に設定される。エリアＡＲ９〜ＡＲ１２、ＡＲ１３〜ＡＲ１６も同様である。
【０１２６】
ここで、ステージはゲームプレイ許可条件を表すものであり、各ステージのエリアをプレイするには、プレーヤのゲームレベル（経験値、獲得ポイント、ゲームのクリア度）が、そのステージに対応するゲームレベルに達している必要がある。例えばステージ２のエリアＡＲ５〜ＡＲ８のゲームをプレイするには、ステージ１のエリアＡＲ１〜ＡＲ４のゲームをプレイしたりクリアしていることが、条件となる。またステージ３のエリアＡＲ９〜ＡＲ１２のゲームをプレイするには、ステージ２のエリアＡＲ５〜ＡＲ８のゲームをプレイしたりクリアしていることが、条件となる。
【０１２７】
また各エリアに設定される難易度については、後述するようにエリア獲得ポイントに反映させることが望ましい。例えばエリアＡＲ１とＡＲ２においては、難易度が高いエリアＡＲ２（難易度２）のミッションをクリアした場合の方が、難易度が低いエリアＡＲ１（難易度１）のミッションをクリアした場合に比べて、エリア獲得ポイントが大きくなる。同様にエリアＡＲ２、ＡＲ３においては、難易度が高いエリアＡＲ３（難易度３）のミッションをクリアした場合の方が、エリアＡＲ２（難易度２）のミッションをクリアした場合に比べて、エリア獲得ポイントが大きくなる。
【０１２８】
具体的には図１２に示すように、マップの各エリアに対応づけて、エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントが設定される。例えば、ステージ１であるエリアＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４は、各々、難易度１、２、３、４に設定されているため、当該エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントは、各々、５、１０、１５、２０ポイントになる。ステージ２であるエリアＡＲ５、ＡＲ６、ＡＲ７、ＡＲ８は、各々、難易度１、２、３、４に設定されているため、当該エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントは、各々、３０、４０、５０、６０ポイントになる。ここで、エリアＡＲ１とＡＲ５は同じ難易度１であるが、エリアＡＲ５の方がＡＲ１よりもステージのレベルが高いため、エリア獲得ポイントもエリアＡＲ５の方が大きくなる。同様にエリアＡＲ２とＡＲ６は同じ難易度２であるが、エリアＡＲ６の方がＡＲ２よりもステージのレベルが高いため、エリア獲得ポイントもエリアＡＲ６の方が大きくなる。他のエリアも同様である。
【０１２９】
そして本実施形態では、このように設定されたエリア獲得ポイントに基づいて、期間ＴＡ内での、プレーヤ（チーム）によるエリアの獲得結果の演算処理を行う。
【０１３０】
例えば、期間ＴＡの終了時における第１プレーヤ（第１チーム）の獲得エリアが、ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ５、ＡＲ６であったとする。この場合には、第１プレーヤの獲得結果は、５＋１０＋１５＋３０＋４０＝１００ポイントとなる。一方、期間ＴＡの終了時における第２プレーヤ（第２チーム）の獲得エリアが、ＡＲ９、ＡＲ１０であったとする。この場合には、第２プレーヤの獲得結果は、８０＋１００＝１８０ポイントとなる。即ち、第１プレーヤは５個のエリアを獲得しており、エリアの占有率が高く、第２プレーヤは２個のエリアしか獲得しておらず、エリアの占有率は低い。しかしながら、第２プレーヤの方が、より難易度が高く、よりステージレベルが高いエリアを獲得しているため、第２プレーヤの方が最終的な獲得結果のポイントは高くなる。
【０１３１】
このように、マップの各エリアに対してステージや難易度を設定することで、より戦略性に富んだゲームシステムを実現することが可能になる。
【０１３２】
２．４  特典の付与
本実施形態では、プレーヤやチームが複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与する手法を採用している。具体的には、所与の位置関係や所与の属性関係（広義には所与の関係）にある複数のエリアをプレーヤやチームが獲得した場合に、特典を付与する。
【０１３３】
例えば図１３（Ａ）では、同じプレーヤ（チーム）が隣接する２つのエリアを獲得している。この場合には、所与の位置関係（隣合う位置関係）にある複数のエリアを獲得したと判断されて、当該プレーヤ（チーム）に対して特典が付与される。この特典は、プレーヤ（チーム）をゲーム等において優遇したり、有利にするものである。
【０１３４】
また図１３（Ｂ）では、プレーヤ（チーム）が獲得した複数のエリアの占有率が、例えば２５％以上になっている。この場合には、所与の関係（占有率が所定値以上という関係）にある複数のエリアを獲得したと判断されて、当該プレーヤ（チーム）に対して特典が付与される。
【０１３５】
この場合に、図１３（Ｃ）に示すように、獲得した隣接エリアの数に応じて、付与する特典の内容を変化させてもよい。例えば獲得した隣接エリアの数が、図１３（Ａ）に示すように２つである場合には、特典ＧＦＡを付与する。一方、獲得した隣接エリアの数が、３つである場合には、特典ＧＦＢを付与する。また、獲得した隣接エリアの数が、４つである場合には、特典ＧＦＣを付与する。ここで、隣接エリアの数が３つである場合の特典ＧＦＢは、隣接エリアの数が２つである場合の特典ＧＦＡに比べて、獲得したプレーヤ（チーム）を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。同様に隣接エリアの数が４つである場合の特典ＧＦＣは、隣接エリアの数が３つである場合の特典ＧＦＢに比べて、獲得したプレーヤ（チーム）を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。
【０１３６】
また図１３（Ｄ）に示すように、獲得したエリアの占有率に応じて、付与する特典の内容を変化させてもよい。例えば占有率が１２．５％以上になった場合には、特典ＧＦＥを付与し、占有率が２５％以上になった場合には、特典ＧＦＦを付与する。また占有率が３７．５以上になった場合には、特典ＧＦＧを付与する。ここで、占有率が２５％の場合の特典ＧＦＦは、占有率が１２．５％の場合の特典ＧＦＥに比べて、獲得したプレーヤ（チーム）を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。同様に、占有率が３７．５％の場合の特典ＧＦＧは、占有率が２５％の場合の特典ＧＦＦに比べて、獲得したプレーヤ（チーム）を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。
【０１３７】
このように、複数のエリアを獲得したプレーヤやチームに対して特典を付与することで、エリア獲得に関する効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。また、エリアの獲得度合い（隣接エリアの数、占有率等）に応じて、特典の内容を異ならせることで、エリア獲得に関する更なる効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【０１３８】
ここで付与する特典としては種々のものを想定できる。例えば、特典としては、ゲーム装置でのゲームをより有利に進めることを可能にするアイテムやステータス値などが考えられる。或いは、ゲームプレイの有利・不利にはあまり関係しないが、プレーヤを優遇するような特典（例えばゲーム内ポイント、装飾用アイテム）を付与してもよい。
【０１３９】
また図１３（Ａ）では、所与の位置関係にある複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与しているが、所与の属性関係にある複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与しもよい。例えば同じ色や模様の属性の複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与する。或いは、同じ火属性、水属性、氷属性、或いは土属性などを属性を有する複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与する。これらの属性は、ゲーム中の世界観に沿った効果のある属性である。
【０１４０】
例えば図１４（Ａ）では、特典の付与処理として、マップに新規エリアを出現させる処理を行っている。即ち、特典付与前には存在しなかった新規エリアを出現させている。この新規エリアは、例えば、プレーヤ（チーム）が獲得した複数のエリアの近くに出現させることが望ましい。そして例えば図１３（Ｃ）に示すように隣接エリアの数に応じて特典の内容を変化させることで、エリア獲得のゲームの面白みや戦略性を増すことができる。
【０１４１】
また図１４（Ａ）に示すように、複数のエリアを獲得して新規エリアを出現させたプレーヤ（チーム）を、新規エリアについて優遇する処理を行うことが望ましい。例えば、当該プレーヤ（チーム）に、新規エリアの優先権を付与する。例えば、新規エリアが出現してから所与の期間の間、当該プレーヤ（チーム）にその新規エリアを占有させる。或いは、新規エリアを出現させたことのボーナスポイントとして、初期ポイントを付与する。
【０１４２】
図１４（Ｂ）は、新規エリアの優遇処理の一例を説明するフローチャートである。まず、各エリアのポイントのランキングを演算して、プレーヤ（チーム）にエリアを獲得させる処理を行う（ステップＳ１１、Ｓ１２）。例えば図７（Ａ）、図７（Ｂ）等で説明したように獲得ポイントのランキング等に基づいて、どのプレーヤ（チーム）にエリアを獲得させるかを判断する。
【０１４３】
そして、同一プレーヤ（チーム）により、隣接する複数のエリアが獲得された場合には、新規エリアを出現させる処理を行う（ステップＳ１３、Ｓ１４）。例えば図１４（Ａ）に示すように、獲得した複数のエリアの近くに新規エリアを出現させる。そして、新規エリアを出現させたプレーヤ（チーム）に対して初期ポイントとして例えば１００００ポイントを付与する（ステップＳ１５）。
【０１４４】
このような初期ポイントを付与すれば、例えば新規エリアの出現時においては、初期ポイントを付与されたプレーヤ（チーム）は、そのランキングが１位になるため、当該新規エリアを自動的に獲得できることになり、新規エリアの獲得についての優遇処理を実現できる。なお、新規エリアの獲得についての優遇処理は、これに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１４５】
また、複数のエリアを獲得した場合に付与される特典としては、種々の特典を想定できる。例えば複数のエリアを獲得した場合に、対戦相手（敵）のプレーヤのゲーム条件（ゲーム進行やゲームプレイに影響を与える条件）を変更できるような特典を付与してもよい。例えば、ゲームの難易度を変更できる特典や、体力やライフなどの対戦相手のゲームパラメータを変更できる特典や、エリアを減らしたり、没収したりすることができる特典を、付与するようにしてもよい。
【０１４６】
２．５  マップの種々の例
以上では、図５等に示すような４×４の四角形のエリアが配置されるマップを例にとり説明したが、本実施形態の手法が適用されるマップとしては、種々の変形実施が可能である。
【０１４７】
例えば図１５（Ａ）は、電車ゲームにおける時刻表のマップＭＰに本実施形態の手法を適用した場合の例である。図１５（Ａ）の時刻表のマップＭＰでは、縦軸が駅名になり、横軸が列車となっている。
【０１４８】
普通列車Ｒ１は、朝の６時に大船を出発し、途中駅に各駅停車しながら、７時に小田原に到着する。この普通列車Ｒ１に対応して、エリアＡＲ１（枠）が設定される。普通列車Ｒ２は、朝の７時に東京を出発し、途中駅に各駅停車しながら、８時５５分に小田原に到着する。この普通列車Ｒ２に対応して、エリアＡＲ２が設定される。特急列車Ｅ１は、朝の８時３０分に東京を出発し、途中の横浜や小田原に停車しながら、９時４０分に小田原に到着する。この特急列車Ｅ１に対応して、エリアＡＲ３が設定される。
【０１４９】
そしてプレーヤが、図１５（Ａ）の時刻表のマップＭＰにおいて、普通列車Ｒ１に対応するエリアＡＲ１を選択した場合には、図１５（Ｂ）に示すように、普通列車Ｒ１を運転する電車ゲームをプレイできるようになる。即ち、アミューズメント施設に設置された電車のゲーム装置において、普通列車Ｒ１を運転する電車ゲームをプレイする。同様に普通列車Ｒ２に対応するエリアＡＲ２を選択した場合には、普通列車Ｒ２を運転する電車ゲームをプレイし、特急列車Ｅ１に対応するエリアＡＲ３を選択した場合には、特急列車Ｅ１を運転する電車ゲームをプレイする。この電車ゲームは、電車運転のシミュレーションゲームであり、設定されたダイヤ（ＡＲ１〜ＡＲ３）どおりに列車を運転し、指定された停車位置や停車時刻に如何に正確に列車を停車させるかを競うゲームである。
【０１５０】
そして、例えばＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３の各エリアに対応する電車ゲームにおいて、最も獲得ポイント（得点）が高かったプレーヤ（チーム）が、そのエリアを獲得する。そして、例えば期間ＴＡの経過時において、時刻表のマップＭＰが有するエリア（列車、ダイヤ）の占有率やエリア獲得ポイントの合計ポイントが最も高かったプレーヤ（チーム）が、最終的な勝利者となる。
【０１５１】
また、複数のエリアを獲得したプレーヤ（チーム）に対しては特典の付与処理が行われる。例えば図１６では、隣接する２つのエリアＡＲ１、ＡＲ２（普通列車Ｒ１、Ｒ２）を同一のプレーヤ（チーム）が獲得しており、この場合にはエリアＡＲ１、ＡＲ２の間に、新規エリアＡＲＮが出現する。この新規エリアＡＲＮは、貨物列車Ｆ１に対応している。例えば朝の６時３０分に川崎を出発し、７時１０分に大船に到着する貨物列車である。プレーヤが、この新規エリアＡＲＮを選択した場合には、貨物列車Ｆ１を運転する電車ゲームをプレイできるようになる。この場合には、新規エリアＡＲＮを出現させたプレーヤは、優先的に貨物列車Ｆ１の電車ゲームをプレイできる。例えば図１４（Ｂ）のように初期ポイントが与えられたり、一定期間の間、運転の独占権が与えられる。こうすることで、複数のエリアを獲得して、新たな電車を出現させて運転するという楽しみを、プレーヤに与えることが可能になる。
【０１５２】
なお図１５（Ａ）〜図１６の電車ゲームをアミューズメント施設のゲーム装置でゲームプレイする場合には、例えばプレーヤが運転した電車の区間（距離）に応じた課金処理を行うことが望ましい。例えば普通列車Ｒ１を運転する場合に、大船から藤沢まで運転した場合の課金額はＸ１に設定され、藤沢から平塚まで運転した場合の課金額はＸ２に設定され、平塚から小田原まで運転した場合の課金額はＸ３に設定される。従って、例えば大船から平塚まで運転した場合の課金額はＸ１＋Ｘ２になり、大船から小田原まで運転した場合の課金額はＸ１＋Ｘ２＋Ｘ３になる。これらの課金額（対価）の支払いは、ゲーム装置のコイン投入口にお金を支払うことで行ってもよいし、プレーヤのゲームカードから引き落とす方式で支払うようにしてもよい。
【０１５３】
またエリアＡＲ３を選択して特急列車Ｅ１を運転するためには、特急券が必要となるようにしてもよい。例えば特急券に対応する課金額（対価）をプレーヤが支払うことで、特急列車Ｅ１を運転できるようにする。この場合に、図１３（Ａ）〜図１４（Ｂ）で説明した特典として、特急券を付与するようにしてもよい。即ち、複数のエリア（ダイヤ）を獲得したプレーヤに対して特典として特急券を付与する。また、特急券は、課金だけではなく、プレーヤがゲーム中に獲得したポイントなどに基づいて、獲得できるようにしてもよい。即ち、プレーヤがゲームを行った結果、獲得したポイントに基づき、特急券を獲得し、特急列車Ｅ１を運転できるようにする。
【０１５４】
また、一定金額以上を支払い、区間を指定することで、その区間を何度でも乗ることができる定期券のようなシステムを導入し、該当する区間を何度も運転してプレイできるようにしてもよい。この場合の定期券についても、定期券に対応する課金額をプレーヤが支払うことで獲得できるようにしてもよいし、プレーヤがゲーム中に獲得したポイントなどに基づいて、獲得できるようにしともよい。或いは、複数のエリアを獲得したプレーヤに対して特典として定期券を付与するようにしてもよい。
【０１５５】
図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）には本実施形態の手法が適用される種々のマップＭＰの例が示されている。このようにマップＭＰの全体形状や、マップＭＰを構成するエリアの形状等としては、種々の変形実施が可能である。例えば図１７（Ａ）のようにエリアの形状は三角形であってもよい。或いは、５角形以上の多角形であってもよいし、円形状や楕円形状などであってもよい。また図１７（Ｃ）に示すようにマップＭＰの全体形状はコース形状であってもよい。或いは図１７（Ｄ）に示すようにマップＭＰの全体形状は日本地図などの地図形状であってもよい。また、マップＭＰは２次元的な形状には限定されず、３次元的な形状であってもよい。
【０１５６】
２．６  サーバシステム
図１８に本実施形態のサーバシステムのシステム構成例を示す。このサーバシステムは、ＩＤサーバ、ＳＮＳサーバ、管理サーバ、ＡＭ（アミューズメント）サーバを有する。
【０１５７】
ＩＤサーバは、共通ＩＤに関連づけて、ユーザ（プレーヤ）の個人情報を管理している。この個人情報は、例えばユーザの氏名、居所、連絡先（メールアドレス等）、年齢、或いは課金情報などを含むことができる。共通ＩＤは、例えばゲームカードなどに記憶される媒体ＩＤ（カードＩＤ）である。この共通ＩＤは、例えばゲームを供給したり管理するゲームメーカにより発行される。
【０１５８】
ＳＮＳサーバは、スマートフォン等の端末装置ＴＭ１、ＴＭ２、ＴＭ３・・・がネットワーク（インターネット等）を介して通信接続され、これらの端末装置についてのサーバ処理を行う。例えばＳＮＳサーバで実現されるＳＮＳゲーム（ＳＮＳアプリ、ネットワークゲーム）についての種々の処理（ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、管理処理等）を行う。ＳＮＳサーバは、ＳＮＳゲームＩＤやＳＮＳゲームユーザＩＤを管理する。ＳＮＳゲームＩＤは、ＳＮＳサーバにより管理される複数のＳＮＳゲームを互いに識別するためのＩＤである。ＳＮＳゲームユーザＩＤは、ＳＮＳゲームにおいてユーザ登録したユーザを識別するためのＩＤである。例えばユーザがＳＮＳゲームのプログラムをダウンロードして、ユーザ登録すると、ＳＮＳゲームＩＤに対応づけてＳＮＳゲームユーザＩＤが作成される。この際に、ユーザが例えばゲームカード等の媒体ＩＤである共通ＩＤの入力作業等を行うことで、ＳＮＳゲームＩＤやＳＮＳゲームユーザＩＤに対して、共通ＩＤが対応づけられる。このＳＮＳサーバは、例えば本実施形態のサーバシステムの獲得処理部やゲーム演算処理部の処理などを実行することができる。
【０１５９】
管理サーバは、サーバシステムの全体の管理処理を行うものであり、例えばゲームを供給するゲームメーカの本部サーバとして機能する。この管理サーバは、例えば課金処理についての管理処理を行ったり、アミューズメント施設との間の管理処理などを行う。この管理サーバは、本実施形態のサーバシステムの管理処理部や課金処理部の処理などを実行することができる。
【０１６０】
ＡＭサーバは、アミューズメント施設のゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３・・・がネットワーク（インターネット等）を介して通信接続され、これらのゲーム装置についてのサーバ処理を行う。例えばアミューズメント施設のゲーム装置で実現されるゲームについての種々の処理（ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、管理処理等）を行う。ＡＭサーバは、ＡＭゲームＩＤやＡＭゲームユーザＩＤを管理する。ＡＭゲームＩＤは、ＡＭサーバにより管理される複数のゲーム（業務用ゲーム）を互いに識別するためのＩＤである。ＡＭゲームユーザＩＤは、アミューズメント施設のゲーム装置のＡＭゲームにユーザ登録したユーザを識別するためのＩＤである。これらのＡＭゲームＩＤ、ＡＭゲームユーザＩＤにはゲームカード等の媒体ＩＤである共通ＩＤが対応づけられる。例えばユーザが、アミューズメント施設のゲーム装置のカードリーダーにゲームカードをタッチするなどの作業を行うことで、これらのＩＤの対応づけが行われる。
【０１６１】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１９、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１６２】
図１９は主に端末装置側（ＳＮＳサーバ側）の処理を示すフローチャートである。プレーヤ（ユーザ）がＳＮＳゲーム（ＳＮＳアプリ）にログインすると、プレーヤの認証処理が実行される（ステップＳ５１、Ｓ５２）。この認証処理は、ＳＮＳゲームユーザＩＤや共通ＩＤなどを用いて実現される。そして、プレーヤの獲得ポイント等に基づいて、マップの情報やエリアの情報の更新処理が行われる（ステップＳ５３）。例えば、エリアの獲得状況に応じてマップの画像の情報を更新したり、エリアの各種情報（ランキング等）を更新する。
【０１６３】
そして図９（Ａ）〜図１０（Ｂ）等で説明したように、プレーヤにより情報を表示するエリアの選択が行われた場合には、選択されたエリアのランキング表示やエリア獲得履歴表示等を行う（ステップＳ５４、Ｓ５５）。また図５等で説明したように、プレーヤによりミッションにチャレンジするエリアが選択された場合には、選択されたエリアに対応するミッション選択フラグをオンにする（ステップＳ５６、Ｓ５７）。
【０１６４】
次に、プレーヤがＳＮＳゲームをログオフしたか否かを判断し、ログオフしていない場合には、図６（Ｂ）等で説明した期間ＴＡが終了したか否かを判断する（ステップＳ５８、Ｓ５９）。そして期間ＴＡが終了した場合には、エリアの最終的な獲得結果（占有率、エリア獲得ポイントの合計等）を演算して、プレーヤに対して表示する（ステップＳ６０）。
【０１６５】
図２０は主にゲーム装置側（ＡＭサーバ側）の処理を示すフローチャートである。まず、認証処理が行われる（ステップＳ７１）。この認証処理は、例えばプレーヤが所持するゲームカードの共通ＩＤ（媒体ＩＤ）などを用いて実現される。次に、ミッション選択フラグを確認する（ステップＳ７２）。そして、選択されたミッションのゲームを開始する（ステップＳ７３）。例えばプレーヤが端末装置において、マップの所望のエリアを選択すると、そのエリアに対応するミッション選択フラグがオンになり（図１９のステップＳ５７）、そのミッション選択フラグに対応するミッションのゲームが開始する。
【０１６６】
次に、選択されたミッションのゲームが終了したか否かを判断し、終了した場合にはそのゲームでのプレーヤの獲得ポイントを演算する（ステップＳ７５、Ｓ７５）。そして、演算された獲得ポイント（得点）を送信する（ステップＳ７６）。即ち、ＳＮＳサーバ側に送信する。こうすることで、ＳＮＳサーバ側は、ミッションに対応するエリアでのプレーヤやチームのランキング等を演算できるようになる。
【０１６７】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲームプレイ許可条件、アミューズメント施設等）と共に記載された用語（ステージ、店舗等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、エリアの獲得処理、マップやエリア獲得状況の表示処理、エリアの獲得結果の演算処理、マップの設定処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレイヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１６８】
ＧＭ、ＧＭ１〜ＧＭ４  ゲーム装置、ＭＮ  管理装置、ＴＭ  端末装置、
１０  モニター、２０  ハンドル、２２  ブレーキ、２４  アクセル、
２６  シフトレバー、２８  カードリーダー、２９  コイン投入口、
１００  処理部、１０２  ゲーム処理部、１１０  ゲーム成績演算部、
１１５  認証処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７６  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  マップ設定部、
６０８  獲得処理部、６１０  ゲーム成績演算部、６１５  認証処理部、
６１６  課金処理部、６１８  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６７０  記憶部、６７２  マップ情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６９６  通信部
【図１】
0006725963.tif 000002
【図２】
0006725963.tif 000003
【図３】
0006725963.tif 000004
【図４】
0006725963.tif 000005
【図５】
0006725963.tif 000006
【図６】
0006725963.tif 000007
【図７】
0006725963.tif 000008
【図８】
0006725963.tif 000009
【図９】
0006725963.tif 000010
【図１０】
0006725963.tif 000011
【図１１】
0006725963.tif 000012
【図１２】
0006725963.tif 000013
【図１３】
0006725963.tif 000014
【図１４】
0006725963.tif 000015
【図１５】
0006725963.tif 000016
【図１６】
0006725963.tif 000017
【図１７】
0006725963.tif 000018
【図１８】
0006725963.tif 000019
【図１９】
0006725963.tif 000020
【図２０】
0006725963.tif 000021