(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム上の育成対象キャラクタの育成効果の異なる複数の選択肢の中からユーザの操作に応じて選択肢を選択し、前記選択された選択肢に応じた育成効果をゲーム上の育成対象キャラクタに付与するゲーム制御方法の各処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム上の育成対象キャラクタの育成効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトを、前記複数の選択肢の中で関連付ける第１の関連付け処理と、
前記第１のオブジェクトが前記第１の関連付け処理によって関連付けられることを制限する第２のオブジェクトを前記複数の選択肢の中で関連付ける第２の関連付け処理と、
前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトの数を変化させる調整処理と、
を前記コンピュータに実行させ、
前記第１の関連付け処理は、前記第２の関連付け処理によって前記複数の選択肢それぞれで関連付けられた第２のオブジェクトの数に基づいて、前記複数の選択肢それぞれで前記第１のオブジェクトを関連付ける数を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記調整処理においては、前記第２のオブジェクトの数の変化に伴い、前記第１のオブジェクトの数の変化を許容することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記調整処理においては、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトの数を変化させるとともに、当該選択肢に関連付けられた第１のオブジェクトの数の変化を許容することを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記調整処理においては、前記第２のオブジェクトの数の変化に応じて、前記第１のオブジェクトを表示可能なスペースを開放することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記調整処理においては、前記第２のオブジェクトの数の変化に伴って生じたスペースを前記第１のオブジェクトを表示可能なスペースとして開放することを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記調整処理においては、所定の数の前記第２のオブジェクトによって形成される列ごとに、所定の数の前記第１のオブジェクトを表示可能なスペースとして開放することを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１の関連付け処理においては、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択された後の所定のタイミング毎に、前記第１のオブジェクトの関連付けを前記複数の選択肢の中で行うことを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記調整処理においては、所定の条件を満たさない限り所定のタイミングが経過するまで前記第２のオブジェクトの数を変化させないようにすることを特徴とする請求項１〜７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記調整処理においては、前記所定のタイミングが経過すると、前記第２のオブジェクトの数を再設定することを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記調整処理においては、前記選択された選択肢に関連付けられた第１のオブジェクトの数に基づいて、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトの数の変化度合いを調整することを特徴とする請求項１〜９の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
ゲーム上の育成対象キャラクタの育成効果の異なる複数の選択肢の中からユーザの操作に応じて選択肢を選択し、前記選択された選択肢に応じた育成効果をゲーム上の育成対象キャラクタに付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム上の育成対象キャラクタの育成効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトを、前記複数の選択肢の中で関連付ける第１の関連付けステップと、
前記第１のオブジェクトが前記第１の関連付けステップによって関連付けられることを制限する第２のオブジェクトを前記複数の選択肢の中で関連付ける第２の関連付けステップと、
前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトの数を変化させる調整ステップと、
を有し、
前記第１の関連付けステップは、前記第２の関連付けステップによって前記複数の選択肢それぞれで関連付けられた第２のオブジェクトの数に基づいて、前記複数の選択肢それぞれで前記第１のオブジェクトを関連付ける数を決定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
ゲーム上の育成対象キャラクタの育成効果の異なる複数の選択肢の中からユーザの操作に応じて選択肢を選択し、前記選択された選択肢に応じた育成効果をゲーム上の育成対象キャラクタに付与するゲーム装置であって、
前記ゲーム上の育成対象キャラクタの育成効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトを、前記複数の選択肢の中で関連付ける第１の関連付け手段と、
前記第１のオブジェクトが前記第１の関連付け手段によって関連付けられることを制限する第２のオブジェクトを前記複数の選択肢の中で関連付ける第２の関連付け手段と、
前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトの数を変化させる調整手段と、
を有し、
前記第１の関連付け手段は、前記第２の関連付け手段によって前記複数の選択肢それぞれで関連付けられた第２のオブジェクトの数に基づいて、前記複数の選択肢それぞれで前記第１のオブジェクトを関連付ける数を決定することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタを育成し、その育成したキャラクタを用いて対戦を行うゲームが知られている。このようなゲームでは、キャラクタを育成するためのシナリオが複数用意されており、ユーザが選択したシナリオでキャラクタの育成等を行うことができる。
【０００３】
特許文献１には、育成パートにおいてキャラクタを育成し、対戦パートでその育成したキャラクタを用いて対戦を行うゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６４４６７６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
キャラクタを育成するためのシナリオを複数用意することによって、ユーザはそれぞれ異なる方法でキャラクタを育成することができ、チームメイトとの練習についてゲームの趣向性を向上させることができる。しかしながら、ユーザがゲームを何度もプレイすることによってより簡単により強くキャラクタを育成できてしまい、ユーザがゲーム性に飽きてしまう要因となってしまう。
【０００６】
本発明は前述の問題点を鑑み、ゲームの趣向性を向上させるためのプログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るプログラムは、ゲーム上の育成対象キャラクタの育成効果の異なる複数の選択肢の中からユーザの操作に応じて選択肢を選択し、前記選択された選択肢に応じた育成効果をゲーム上の育成対象キャラクタに付与するゲーム制御方法の各処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記ゲーム上の育成対象キャラクタの育成効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトを、前記複数の選択肢の中で関連付ける第１の関連付け処理と、前記第１のオブジェクトが前記第１の関連付け処理によって関連付けられることを制限する第２のオブジェクトを前記複数の選択肢の中で関連付ける第２の関連付け処理と、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトの数を変化させる調整処理と、を前記コンピュータに実行させ、前記第１の関連付け処理は、前記第２の関連付け処理によって前記複数の選択肢それぞれで関連付けられた第２のオブジェクトの数に基づいて、前記複数の選択肢それぞれで前記第１のオブジェクトを関連付ける数を決定することを特徴とするプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】イベントデッキの表示画面の例を示す図である。
【図２】主人公キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面の一例を示す図である。
【図３】主人公キャラクタを投手として育成した場合の能力一覧画面の一例を示す図である。
【図４】ターンごとの一般的なメイン画面の一例を示す図である。
【図５】練習が選択された場合の一般的な練習画面の一例を示す図である。
【図６】主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面の例を示す図である。
【図７】主人公キャラクタの特殊能力を取得させるための設定画面の例を示す図である。
【図８】実施形態に係るシナリオでのターンごとのメイン画面の一例を示す図である。
【図９】実施形態に係るシナリオでの練習が選択された場合の練習画面の一例を示す図である。
【図１０】敵キャラクタが排除された後の同じ練習での練習画面の一例を示す図である。
【図１１】必殺技アシストの約束イベントが発生している状態で練習が選択された場合の練習画面の一例を示す図である。
【図１２】究極タッグ練習の条件を満たしている状態での練習画面の一例を示す図である。
【図１３】ボスキャラクタと対戦するための決戦画面の一例を示す図である。
【図１４】実施形態に係るゲームシステムの全体的な構成例を示す図である。
【図１５】ゲーム装置において、実施形態に係るシナリオを実行するための機能構成例を示すブロック図である。
【図１６】ゲーム上の育成パートで実施形態に係るシナリオが選択された場合のシナリオの開始から終了までの基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】敵排除処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１０】
［１．ゲームの説明］
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
【００１１】
本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものであり、キャラクタを育成する育成パートと、育成パートで育成したキャラクタを用いて対戦を行う対戦パートとを有している。本実施形態では、育成パートで投手または野手（捕手も含む）を育成し、対戦パートでは、育成パートで育成した投手および野手を含む野球チームで他のチームと試合を行う。以下、ゲームの中の育成パートについて詳細に説明する。
【００１２】
育成パートでは、まず、育成対象となる主人公キャラクタが高校で野球の練習をし、様々なイベントを経て主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、本実施形態の育成パートでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の１つのシナリオを選択することにより、主人公キャラクタが進学する高校が決定される。
【００１３】
シナリオが選択されると、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、主人公キャラクタの名前、主人公キャラクタのポジション、主人公キャラクタの利き腕、主人公キャラクタの打撃フォーム、主人公キャラクタが投手である場合はさらに投球フォームを決定する。主人公キャラクタのポジションでは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかを選択するとともに、右打ち、左打ち、両打ち（スイッチヒッター）の何れかを選択する。主人公キャラクタの打撃フォームでは、スタンダード、オープンスタンスなど複数種類の中からユーザは選択する。また、投球フォームでは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースローなど複数種類の中からユーザは選択する。また、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に、予め設定された基本情報を最初に画面に表示するようにし、ユーザがその基本情報を変更するようにしてもよい。
【００１４】
主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。ここでイベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす（ユーザにとって有利な効果を及ぼす）キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また、育成パートでのシナリオを開始する前に、ユーザはイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことができる。イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価などが高くなるため、シナリオを有利に進めることができる。
【００１５】
図１には、イベントデッキの表示画面Ｇ１００の例を示す。インベントデッキを設定する際には、図１に示す表示画面Ｇ１００が表示される。表示領域Ａ１１０にはデッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成パートでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンＢ１１０１は、デッキ名を変更するためのボタンである。
【００１６】
表示領域Ａ１１２には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには最大で６人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、一部を他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できる。例えばシナリオの種類によってはそのシナリオを有利に進めるのに必要なイベントキャラクタを所持していない場合がある。そのような場合であっても他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても有利に進めることができ、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。
【００１７】
表示領域Ａ１１１には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手しにくさを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル（Ｎ）」、「パワフルノーマル（ＰＮ）」、「レア（Ｒ）」、「パワフルレア（ＰＲ）」、「スーパーレア（ＳＲ）」、「パワフルスーパーレア（ＰＳＲ）」の６種類がある。Ｎ、ＰＮ、Ｒ、ＰＲ、ＳＲ、ＰＳＲの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合など主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域Ａ１１３には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。
【００１８】
また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、所定の条件を満たした状態で、そのイベントキャラクタの得意練習で主人公キャラクタとともに練習を行うと、主人公キャラクタはそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったりイベントが発生したりする。なお、所定の条件については後述する。
【００１９】
表示領域Ａ１１４には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示され、練習の種類は、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」から構成される。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域Ａ１１５に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図１に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが１人、筋力を得意練習とするイベントキャラが２人、走塁を得意練習とするイベントキャラが１人、肩力を得意練習とするイベントキャラが１人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが１人設定されていることを示している。なお、イベントキャラクタの得意練習は２種類以上あってもよく、２種類以上の得意練習があるイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示領域Ａ１１５に表示される合計数がその分大きくなる。
【００２０】
以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次にゲームアイテムの選択が行われる。ゲームアイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、ユーザは最大２つのゲームアイテムを育成パートで使用することができる。ゲームアイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテムや、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテムなどがある。
【００２１】
以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力値について説明する。図２には、主人公キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面Ｇ２００の一例を示す。表示領域Ａ２１０には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタ容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更できる。
【００２２】
表示領域Ａ２１１には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更できる。表示領域Ａ２１２には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は２、一塁手の場合は３、二塁手の場合は４、三塁手の場合は５、遊撃手の場合は６、レフトの場合は７、センターの場合は８、ライトの場合は９が表示される。
【００２３】
表示領域Ａ２１３には、主人公キャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域Ａ２１４には、主人公キャラクタのポジションが表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションを表示できる。
【００２４】
表示領域Ａ２１５〜Ａ２２１には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域Ａ２１６〜Ａ２２１に表示させる基本能力は、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇの８段階の評価ランクで表示され、能力値が９０以上の場合はＳ、８０〜８９の場合はＡ、７０〜７９の場合はＢ、６０〜６９の場合はＣ、５０〜５９の場合はＤ、４０〜４９の場合はＥ、２０〜３９の場合はＦ、１９以下の場合はＧとなる。
【００２５】
表示領域Ａ２１５には、「弾道」に関する基本能力が表示され、評価ランクとして１〜４の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域Ａ２１６には、「ミート」に関する基本能力が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域Ａ２１７には、「パワー」に関する基本能力が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域Ａ２１８には、「走力」に関する基本能力が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域Ａ２１９には、「肩力」に関する基本能力が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域Ａ２２０には、「守備力」に関する基本能力が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域Ａ２２１には、「捕球」に関する基本能力が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。
【００２６】
表示領域Ａ２２２には、主人公キャラクタが保持する特殊能力の一覧が表示され、表示領域Ａ２２２１には、「野手能力」と表示される。表示領域Ａ２２２２には、特殊能力が表示され、図２に示す例では、主人公キャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の５種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時は送球する方向が正確で、調子が安定していることを示している。
【００２７】
続いて図３には、主人公キャラクタを投手として育成した場合の能力一覧画面Ｇ２００の一例を示す。なお、図２に示す野手の場合と重複する内容については説明を省略する。なお、投手の場合は表示領域Ａ２１２には主人公キャラクタのポジションの番号である「１」が表示される。
【００２８】
表示領域Ａ３１０には、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域Ａ３１１には「投手」が表示される。
【００２９】
表示領域Ａ３１２には、「球速」に関する基本能力が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示領域Ａ３１３、Ａ３１４に表示される基本能力は、野手の場合と同様にＳ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇの８段階で表示され、能力値が９０以上の場合はＳ、８０〜８９の場合はＡ、７０〜７９の場合はＢ、６０〜６９の場合はＣ、５０〜５９の場合はＤ、４０〜４９の場合はＥ、２０〜３９の場合はＦ、１９以下の場合はＧとなる。
【００３０】
表示領域Ａ３１３には、「コントロール」に関する基本能力が表示され、「コントロール」の能力が高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示領域Ａ３１４には、「スタミナ」に関する基本能力が表示され、「スタミナ」の能力が高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。
【００３１】
表示領域Ａ３１５には、主人公キャラクタが会得した変化球の種類および変化量を示している。図３に示す例では、主人公キャラクタはストレート（直球）以外に「スライダー」と「フォーク」を投げることができ、変化球を投げた場合の変化量が中程度であること示している。
【００３２】
表示領域Ａ３１６には、主人公キャラクタが保持する特殊な能力の一覧が表示され、表示領域Ａ３１６１には、「投手能力」と表示される。表示領域Ａ３１６２には、特殊能力が表示され、図３に示す例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の４種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくいことを示している。
【００３３】
次に、シナリオの内容の詳細について説明する。前述したように育成パートでは、複数のシナリオが用意されており、まず、これらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも４つのセクションで構成され、第１セクションから第３セクションは、それぞれ１２ターンで構成され、第４セクションのみ１５ターンで構成されている。ユーザは１ターンごとに練習内容を選択したり主人公キャラクタを休ませたりすることができる。なお、第４セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第４セクションは終了する。
【００３４】
各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ（非イベントキャラクタ）とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。
【００３５】
また、１つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。
【００３６】
図４には、ターンごとのメイン画面Ｇ４００の一例を示す。表示領域Ａ４０１には、現在のセクションおよび現在のターン（現在のセクションの残りターン数）が表示される。表示領域Ａ４０２には、現在のセクションおよびターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示領域Ａ４１４には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンＢ４０３が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。
【００３７】
表示領域Ａ４０４には、主人公キャラクタの現在の体力のゲージが表示されており、そのターンで練習を選択すると体力のゲージは下がり、休んだりデートしたりすると体力のゲージは上がる。表示領域４０５には、主人公キャラクタの名前および現在の基本能力の評価ランクが表示される。図４に示す例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、前述した「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在の評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。
【００３８】
ユーザは各ターンにおいて、複数の選択肢Ｐ４０７、Ｐ４０８、Ｐ４１１〜Ｐ４１３の中からそのターンで何を行うかを選択することができる。なお、選択肢Ｐ４１０が選択された場合はそれによりターンは消化されない。また、選択肢Ｐ４０９は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。次に、各選択肢の内容について説明する。
【００３９】
「休む」の選択肢Ｐ４０７が選択された場合には、そのターンで練習を行わず、休養して体力を回復させる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢Ｐ４０８が選択された場合には、さらに後述する図５の練習画面Ｇ５００に遷移し、さらにユーザは数種類の練習内容から１つを選択する。練習内容の詳細については後述する。選択肢Ｐ４０９はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。
【００４０】
「能力アップ」の選択肢Ｐ４１０が選択されると、ユーザは練習やイベントによって獲得した経験点を消化して主人公キャラクタの能力を上げることができる。つまり、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする場合には、この選択肢Ｐ４１０を選択して主人公キャラクタの能力を上げる。主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする具体的な方法については後述する。「通院」の選択肢Ｐ４１１が選択されると、主人公キャラクタの病気等を所定の確率で治す。「遊ぶ」の選択肢Ｐ４１２が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータを高確率で１段階上昇させる。「デート」の選択肢Ｐ４１３が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させる。
【００４１】
次に、「練習」の選択肢Ｐ４０８が選択された場合について説明する。図５には、練習画面Ｇ５００の一例を示す。なお、図５に示す例では、矢印Ｐ５１０によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域Ａ５０１には、主人公キャラクタが獲得した未消化の経験点が表示される。ここで経験点とは、前述の主人公のキャラクタの能力を上げるのに必要なポイントであり、表示領域にＡ５０１には、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりすることによって消化された経験点は含まれない。経験点の種類としては、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の５種類からなり、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。図５に示すように、「筋力」の練習を選択した場合は「筋力」の経験点と「精神」の経験点が得られる。また、表示領域Ａ５０２には、その練習を選択した場合の経験点の増加量が表示され、ユーザは経験点の増加量を参照しながら練習内容を選択することができる。
【００４２】
表示領域Ａ５０５には、その練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、前述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、及び監督からランダムに選択され、一緒に参加するチームメイトが多いほど多くの経験点が得られる。表示領域Ａ５０６には、そのチームメイトの名前および主人公キャラクタに対する評価のゲージが表示される。主人公キャラクタに対する評価は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。主人公に対する評価が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するために必要な経験点が少なくなる。
【００４３】
表示領域Ａ５０７には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得するなど、主人公の育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタのみ表示され、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ（イベントデッキに設定されているものを除く）、およびその他のデフォルトキャラクタでは表示されない。また、最大で５人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイトの組み合わせは毎ターン抽選される。
【００４４】
さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。
【００４５】
表示領域Ａ５０８には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は現在の体力が小さいほど大きくなり、ユーザはケガ率を参照して戻るボタンＢ５０４を選択し、図４のメイン画面Ｇ４００に戻って「休む」などを選択しなおすことができる。
【００４６】
選択肢Ｐ５１１〜Ｐ５１６では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザが選択肢Ｐ５１１〜Ｐ５１６の中の何れかを指などによって押下することによってその練習を実行させる。また、ユーザは、選択肢Ｐ５１１〜Ｐ５１６の中の１つを最終的に選択する前に、矢印Ｐ５１０を横方向にスライドさせることによってそれぞれの練習を選択した場合の経験点の増加量や一緒に参加するチームメイトを確認することができる。さらに、それぞれの選択肢Ｐ５１１〜Ｐ５１６には、それぞれの練習のレベルが表示されている。同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られる。
【００４７】
「打撃」の選択肢Ｐ５１１が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の１つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域Ａ５０１に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「筋力」の選択肢Ｐ５１２が選択されると、表示領域Ａ５０１に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。
【００４８】
「走塁」の選択肢Ｐ５１３が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の１つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域Ａ５０１に表示されている「筋力」及び「敏捷」の経験点が得られる。「肩力」の選択肢Ｐ５１４が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の１つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域Ａ５０１に表示されている「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点が得られる。
【００４９】
「守備」の選択肢Ｐ５１５が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の１つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域Ａ５０１に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢Ｐ５１６が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域Ａ５０１に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。
【００５０】
なお、図５に示した例は主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢Ｐ５１１〜Ｐ５１６の練習内容が異なり、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば、「コントロール」の練習を選択した場合は「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。
【００５１】
「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の１つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域Ａ５０１に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の１つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域Ａ５０１に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。
【００５２】
「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の１つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域Ａ５０１に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の１つである「変化球」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域Ａ５０１に表示されている「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点が得られる。
【００５３】
「守備」の選択肢が選択されると、表示領域Ａ５０１に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに表示領域Ａ５０１に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。
【００５４】
次に、練習等によって得られた経験点を基本能力および特殊能力に反映させる手順について説明する。図４に示したメイン画面Ｇ４００で「能力アップ」の選択肢Ｐ４１０が選択されると、以下の図６に示す画面へ遷移する。
【００５５】
図６は、主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面Ｇ６００の例を示している。表示領域Ａ６０１には、能力アップ前のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示され、表示領域Ａ６０２には、能力アップ後のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示される。選択ボタンＢ６１１は、基本能力を設定する画面に遷移するためのボタンであり、図６の例では、基本能力の設定画面が選択されていることを示している。なお、選択ボタンＢ６１２が選択されると、後述する特殊能力の設定画面に遷移する。
【００５６】
表示領域Ａ６０３には、現在蓄積されている経験点が表示される。表示領域Ａ６０４には、それぞれの基本能力の能力値を１上げるのに必要な経験点を示しており、矢印ボタンＢ６１３を選択することによって、現在蓄積されている経験点を消費して基本能力の能力値を上げることができる。
【００５７】
なお、図６に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、基本能力は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。また、変化球の種類および変化量を設定するための選択ボタンが追加され、その選択ボタンが選択されると、変化球の種類を選択することができる。この場合、その変化球の変化量を１上げるのに必要な経験点も併せて表示され、現在蓄積されている経験点を消費して変化球の変化量を上げることができる。
【００５８】
図７は、主人公キャラクタの特殊能力を取得させるための設定画面Ｇ７００の例を示している。表示領域Ａ７０１には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するために必要な経験点も併せて表示される。また、表示領域Ａ７０２に表示されているスクロールバーを動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができ、矢印ボタンＢ７１３を選択することによって、現在蓄積されている経験点を消費してその特殊能力を取得することができる。
【００５９】
次に、本実施形態で説明するシナリオ固有の特徴的な内容について説明する。以下に説明する本実施形態に係るシナリオは、練習場を占拠する敵キャラクタを排除することにより練習場を奪還しつつ、敵のボスキャラクタと対戦しながら主人公キャラクタを育成するシナリオとなっている。
【００６０】
前述した６種類の練習では、それぞれ敵キャラクタが関連付けられており、その中の１つの練習を選択することによって、その練習に関連付けられている敵キャラクタを減少（排除）させることができ、これにより一緒に練習可能なチームメイトを増やすことができる。また、その練習に関連付けられている敵キャラクタを全滅させることによって、その練習に応じたボーナス（経験点）を得ることができる。以下、具体的な例について説明する。
【００６１】
図８は、本シナリオで表示されるメイン画面Ｇ８００の例を示している。なお、各シナリオで共通する内容については図４と同様であるため、説明は省略する。
【００６２】
表示領域Ａ８０６には、６種類の練習でそれぞれ関連付けられている敵キャラクタの合計人数（残り人数）およびそのボスキャラクタが所属する部活（図８の例ではサッカー部）が表示される。本実施形態に係るシナリオでは、敵キャラクタの残り人数は、ボスキャラクタと対戦する際に勝率に影響する重要なパラメータとなっている。ボスキャラクタと対戦する場合には、メイン画面Ｇ８００の選択肢Ｐ８０９を選択することによって、ボスキャラクタと対戦するための画面に遷移する。なお、ボスキャラクタとの対戦の詳細については後述する。
【００６３】
図９は、図８のメイン画面Ｇ８００で「練習」の選択肢Ｐ４０８が選択された場合に遷移する練習画面Ｇ９００の例を示している。本シナリオでは、敵キャラクタＣＨ９１０が練習場を占拠していることを想定したシナリオとなっており、横方向の列Ｒ９０１−１〜列Ｒ９０１−５のスペースを練習場とみなしている。図９に示す例では、列Ｒ９０１−１〜列Ｒ９０１−４までは敵キャラクタＣＨ９１０が占拠しているため、チームメイトと練習を行うことが可能なスペースは列Ｒ９０１−５しかない。なお、１つの列で敵キャラクタＣＨ９１０は最大で５人まで関連付けることが可能であり、チームメイトは１つの列で１人しか関連付けることができない。また、１つの列に敵キャラクタが１人でもいたら、その列にはチームメイトを関連付けることができない。
【００６４】
白枠Ｗ９１１によって囲まれた敵キャラクタは、その練習を実行することによって排除可能な敵キャラクタとなっており、図９に示す例では、「筋力」の選択肢Ｐ５１２を選択した場合には、合計８人の敵キャラクタを排除することができることを示している。ここで、排除することが可能な敵キャラクタの人数は、主人公キャラクタの基本能力、およびその練習に参加しているチームメイトによって異なる。本シナリオでは、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタがチームメイトとしてその練習に参加している場合、敵キャラクタの排除数が最も優遇されており、以下、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、非イベントキャラクタの順に排除数が減少する。また、チームメイトが多いほど敵キャラクタの排除数も増加する。
【００６５】
図１０は、図９の練習画面Ｇ９００で「筋力」の選択肢Ｐ５１２を選択した後の次のターンで、同じ練習を仮選択した場合の練習画面Ｇ９００の一例を示している。前のターンで「筋力」の選択肢Ｐ５１２を選択して練習が実行されたため、表示領域Ａ４０４に表示されている体力のゲージが下がり、これに伴って表示領域Ａ５０８に表示されるケガ率が上昇している。また、敵キャラクタＣＨ９１０が一部排除されたため、敵キャラクタＣＨ９１０が占拠する列が列Ｒ９０１−１および列Ｒ９０１−２のみとなっている。これにより列Ｒ９０１−３〜列Ｒ９０１−５のスペースは、チームメイトと練習可能なスペースとして開放され、図１０に示す例では、最大で３人まで一緒にその練習を行うことが可能になる。なお、解放されたスペース（列）の範囲内で、チームメイトの組み合わせおよび数は毎ターン抽選される。
【００６６】
そして、その練習で敵キャラクタを全て排除した場合には、練習の種類に応じて経験点のボーナスが主人公キャラクタに付与される。なお、イベントデッキにその練習が得意練習として関連付けられているイベントキャラクタが存在す場合には、さらに経験点を加算する。さらに、６種類の練習の全てで敵キャラクタを全員排除できた場合には、さらなるボーナスを主人公キャラクタに付与する。
【００６７】
また、練習によって排除される敵キャラクタは、その練習で関連付けられている敵キャラクタのみであり、他の練習で関連付けられている敵キャラクタは、原則的に排除することができないものとする。なお、ボスキャラクタに勝利した場合、もしくは後述する究極タッグ練習が発動した場合は、すべての練習でそれぞれ関連付けられている敵キャラクタを一部排除することができるが、その詳細については後述する。
【００６８】
また、同一セクションの間は、基本的には敵キャラクタは増加せず、すべての敵キャラクタが排除された練習場では、例外なく敵キャラクタが追加されることはない。しかしながら、次のセクションに切り替わると、次の勢力（部活）に属する敵キャラクタが再び各練習で練習場を占拠するようになる。前述したように、シナリオは４つのセクションで構成されているため、合計で４つの勢力が練習場を占拠することになり、合計で最大４回敵キャラクタを全滅させることができる。
【００６９】
また、本シナリオでは、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタがチームメイトとして参加した状態でその練習を選択すると、そのシナリオ固有のイベントキャラクタから必殺技アシストを受ける約束イベントが一定の確率で発生する。この約束イベントが発生している状態では、練習で排除できる敵キャラクタの数が通常よりも多くなる。また、約束イベントが発生している状態でボスキャラクタと対戦すると、勝率が格段に上昇する。必殺技アシストの約束イベントの発生回数は、セクションごとに上限が定められている。以下、必殺技アシストの約束イベントが発生している状態での練習効果について説明する。
【００７０】
図１１は、必殺技アシストの約束イベントが発生している状態での練習画面Ｇ１１００の例を示している。なお、図１１に示す例では、矢印Ｐ５１０によって「走塁」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域Ａ１１０５には、必殺技アシストが有効であることを示すアイコンが表示される。また、必殺技アシストを用いると、そのイベントキャラクタに応じて経験点が追加され、表示領域Ａ１１１０には、必殺技アシストによってさらに追加される経験点が表示される。
【００７１】
また、黒枠Ｗ１１０１に囲まれた敵キャラクタは、その必殺技アシストによって排除可能な敵キャラクタを表している。つまり、必殺技アシストを利用してその練習を選択すると、白枠Ｗ９１１に囲まれた敵キャラクタと、黒枠Ｗ１１０１に囲まれた敵キャラクタとの両方が排除される。図１１に示す例では、合計で１５人の敵キャラクタが排除される。なお、必殺技アシストによって排除可能な敵キャラクタの数は、必殺技アシストを約束したイベントキャラクタの種類によらず、基本的には同じとする。
【００７２】
必殺技アシストは、６種類のどの練習を選択してもその恩恵を受けることができるが、必殺技アシストは利用するとなくなるものとする。また、必殺技アシストの約束イベントが発生している状態で、メイン画面Ｇ８００から「休む」の選択肢Ｐ４０７、「通院」の選択肢Ｐ４１１、「遊ぶ」の選択肢Ｐ４１２、または「デート」の選択肢Ｐ４１３が選択された場合には、必殺技アシストを次のターンに持ち越すことができる。さらにセクションを跨いで次のターンに必殺技アシストを持ち越すこともできる。その場合、持ち越した分の必殺技アシストは、新たなセクションでの約束イベントの発生回数にカウントしないものとする。
【００７３】
また、必殺技アシストを約束したイベントキャラクタは、必殺技アシストが発動するまで、チームメイトとしていずれの練習でも参加できないものとする。また、敵キャラクタを全員排除した練習場で練習を行う場合も、必殺技アシストを次のターンに持ち越すことができる。この場合、その練習のチームメイトに、必殺技アシストを約束したイベントキャラクタとは異なる別のシナリオ固有のイベントキャラクタが含まれていても、そのイベントキャラクタでの必殺技アシストの約束イベントは発生しないものとする。つまり、複数のイベントキャラクタから同時に必殺技アシストの約束を受けることができないものとする。また、すべての練習で敵キャラクタが全員排除され、かつボスキャラクタとの対戦で勝利している場合も、必殺技アシストの約束イベントは発生しないものとする。
【００７４】
次に、前述した究極タッグ練習について説明する。本シナリオでは、敵キャラクタが全員排除された練習場で一緒に練習に参加するチームメイトの組み合わせが所定の条件を満たした場合に、主人公キャラクタは究極タッグ練習という特別な練習を行うことができる。究極タッグ練習が行われると、選択されていない他の５種類の練習それぞれに関連付けられている敵キャラクタをそれぞれの練習場から一定数排除する。さらに、究極タッグ練習によって得られる経験点が通常よりも多くなる。以下、究極タッグ練習が可能な場合の練習効果について説明する。
【００７５】
図１２は、究極タッグ練習の発動条件を満たしている場合の練習画面Ｇ１２００の例を示している。なお、図１２に示す例では、「筋力」の練習で究極タッグ練習の条件を満たしている場合の画面の例を示している。究極タッグ練習の発動条件を満たしている練習が存在する場合には、選択肢Ｐ５１１〜Ｐ５１６の中のその条件を満たしている練習の選択肢のみ通常とは異なる色で表示するようにする。図１２に示す例では、「筋力」の選択肢Ｐ５１２に色が付されており、ユーザは究極タッグ練習が可能な練習をすぐに判別することができる。なお、選択肢の色を異なる色にする以外にも、模様を付したり選択肢の形状を変えたりしてもよく、ユーザがすぐに判別できるようにする。
【００７６】
次に、究極タッグ練習の発動条件について説明する。その練習に関連付けられるチームメイトの中に、図５で説明したスペシャルタッグ練習の発動条件を満たすイベントキャラクタ（以下、トリガーキャラクタ）と、スペシャルタッグ練習の発動条件を満たさないイベントキャラクタ（以下、サポートキャラクタ）との２種類のイベントキャラクタが存在する場合に、究極タッグ練習の発動条件を満たす。
【００７７】
トリガーキャラクタの条件は、前述したスペシャルタッグ練習の発動条件を満たすイベントキャラクタと同様、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタであって、得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価が所定値以上のイベントキャラクタであることである。また、サポートキャラクタの条件は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタであって、上記トリガーキャラクタの条件を満たさないイベントキャラクタであることである。つまり、選択した練習と得意練習が不一致である場合は主人公キャラクタに対する評価によらずサポートキャラクタの条件を満たす。また、得意練習が一致していたとしても、主人公キャラクタに対する評価が所定値未満である場合もサポートキャラクタの条件を満たす。なお、その練習を一緒に行うチームメイトにトリガーキャラクタしか存在しない場合は、トリガーキャラクタが複数存在している場合であっても、スペシャルタッグ練習しか発動しないものとする。
【００７８】
図１２に示す例の場合、列Ｒ９０１−１及び列Ｒ９０１−２のイベントキャラクタは得意練習が「筋力」で選択した練習と一致し、且つ表示領域Ａ５０６に表示されている評価のゲージで評価が所定値以上であるため、トリガーキャラクタの条件を満たしている。一方で、列Ｒ９０１−３および列Ｒ９０１−４のイベントキャラクタは得意練習が異なるため、サポートキャラクタの条件を満たしている。
【００７９】
究極タッグ練習の発動条件を満たした状態でその練習の選択肢を選択すると、究極タッグ練習が行われる。究極タッグ練習が行われると、他の５つの練習で関連付けられている敵キャラクタをそれぞれ排除することができるが、敵キャラクタの排除数は、究極タッグ練習に関わるチームメイトの人数に応じて決定され、究極タッグ練習に関わるチームメイトの人数が多いほど、敵キャラクタの排除数も多くなる。ここで、究極タッグ練習に関わるチームメイトの人数とは、トリガーキャラクタとサポートキャラクタの合計人数であり、図１２に示した例では、トリガーキャラクタ２人とサポートキャラクタ２人との合計４人となる。
【００８０】
また、練習画面Ｇ１２００の表示領域Ａ１２１０には、究極タッグ練習によって増加する経験点が表示される。つまり、究極タッグ練習を行うと、表示領域Ａ５０２に表示されるスペシャルタッグ練習による経験点に加え、さらに究極タッグ練習による経験点が得られる。究極タッグ練習によって増加する経験点には上限が存在するものとする。図１２に示した例では、究極タッグ練習によって「筋力」でさらに「８０」の経験点が追加され、「精神」でさらに「７１」の経験点が追加される。
【００８１】
次に、前述したボスキャラクタとの対戦について説明する。６種類の練習でそれぞれ関連付けられている敵キャラクタの合計人数が所定値以下まで減少すると、そのセクションにおけるボスキャラクタと対戦を行うことができる。図８に示すメイン画面Ｇ８００では、敵キャラクタの残り人数が所定値以下になるまで「決戦」の選択肢Ｐ８０９が選択できないようになっている。そして、ボスキャラクタとの対戦が可能になった状態で「決戦」の選択肢Ｐ８０９が選択されると、図１３に示す決戦画面Ｇ１３００に遷移する。
【００８２】
図１３は、ボスキャラクタと対戦するための決戦画面Ｇ１３００の一例を示す。表示領域Ａ１３０１には、現在のセクションで現れた勢力（部活）のボスキャラクタが表示される。表示領域Ａ１３０２には、ボスキャラクタと対戦した場合の勝率を示唆するコメントが表示される。なお、コメントではなく勝率をそのまま数値で表示してもよい。ボスキャラクタと対戦した場合の勝率は、主人公キャラクタの現在の体力、６種類の練習でそれぞれ関連付けられている敵キャラクタの合計人数、および前述の必殺技アシストの有無によって決定される。表示領域Ａ１３０３には、必殺技アシストの約束イベントが発生している状態の場合のみ、必殺技アシストが有効である旨のアイコンが表示される。
【００８３】
また、４つのセクションのそれぞれでボスキャラクタが存在するが、後ろのセクションなるほど勝利の条件が厳しくなるようにしてもよい。ユーザは表示領域Ａ１３０２に表示されるコメントを参照しながら、ボスキャラクタと対戦するか否かを決定することができ、対戦を行わない場合は、戻るボタンＢ１３０５を選択してメイン画面に戻り、敵キャラクタをさらに排除するために練習を行ったり、主人公キャラクタの体力を回復させたりすることができる。
【００８４】
戦うボタンＢ１３０４が選択されると、ボスキャラクタとの対戦が行われる。ボスキャラクタと対戦すると、そのターンが経過し、そのターンでは練習や休みなどが選択できなくなる。ボスキャラクタとの対戦では戦闘が自動で行われ、前述した勝率に基づいて勝敗が抽選される。抽選によって勝利となる場合には、戦闘によりボスキャラクタの体力ゲージが０となる。なお、勝敗の抽選は、ユーザにより戦うボタンＢ１３０４が選択される前に行われ、勝利の場合には、戦うボタンＢ１３０４が選択されるとボスキャラクタの体力ゲージが０になるまで減少する演出が実行され、敗北の場合には、戦うボタンＢ１３０４が選択されると抽選に用いた勝率に応じた量までボスキャラクタの体力ゲージが減少する演出が実行される。
【００８５】
ボスキャラクタとの対戦で敗北した場合にはそのターンはそのまま経過し、次のターンで再びボスキャラクタと対戦する場合もボスキャラクタの体力ゲージが満タンの状態で戦闘をやり直すことになる。
【００８６】
一方、ボスキャラクタとの対戦で勝利した場合には、主人公キャラクタは以下の恩恵が受けられる。ボスキャラクタとの対戦で勝利すると、主人公キャラクタは一定数の経験点を獲得することができ、さらにより強力な特殊能力のコツを取得することができる。また、各練習で関連付けられている敵キャラクタをそれぞれの練習で一定数排除することができる。ボスキャラクタとの対戦での勝利により、さらに敵キャラクタが全員排除された練習場が存在するようになった場合には、敵キャラクタの全員排除による経験点のボーナスもさらに獲得することができる。なお、ボスキャラクタとの対戦で勝利した場合には、そのセクションの間は、メイン画面Ｇ８００から「決戦」の選択肢Ｐ８０９が選択できなくなる。
【００８７】
以上のように本実施形態に係るシナリオでは、練習場を占拠する敵キャラクタを排除することにより練習場を奪還しつつ、敵のボスキャラクタと対戦しながら主人公キャラクタを育成するシナリオとなっている。敵キャラクタの存在により、チームメイトとの練習によって得られる経験点が制限されるため、ゲームの趣向性がより向上する。
【００８８】
［２．ゲームシステムの構成］
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図１４は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体的なハードウェア構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム１では、サーバ装置３０とゲーム装置１０とが、ネットワーク２０を介して無線により接続されている。
【００８９】
ゲーム装置１０は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置１０は、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３と、通信部１０４と、操作部１０５と、表示部１０６と、記憶装置１０７とを有している。
【００９０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶された制御プログラムをＲＡＭ１０３に読み出して各種処理を実行する。ＲＯＭ１０２は、ゲーム装置１０を動作させるために必要な制御プログラム（ＯＳなど）を記憶する。ＲＯＭ１０２に替えてフラッシュメモリ（ＮＶＲＡＭ）を用いてもよい。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部１０４は、ネットワーク２０を介してサーバ装置３０やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部１０５は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部１０６がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部１０５である。表示部１０６は、前述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置１０７は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
【００９１】
なお、ゲーム装置１０の機能や処理は、ＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２又は記憶装置１０７に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、ＳＤカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置１０はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
【００９２】
サーバ装置３０は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、通信部３０４と、記憶装置３０５とを有している。
【００９３】
ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部３０４は、ネットワーク２０を介してゲーム装置１０やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置３０５には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置１０を操作するユーザのＩＤなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
【００９４】
図１５は、ゲーム装置１０における、育成パートの図８〜図１３で説明したシナリオのゲームを実行するための機能構成例を示すブロック図である。
【００９５】
ゲーム装置１０の記憶装置１０７には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置１０７は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部１０７１を備えている。例えば、データ記憶部１０７１には、イベントキャラクタデータＤＴ１、イベントデッキデータＤＴ２、主人公キャラクタデータＤＴ３、保持アイテムデータＤＴ４ａ、使用アイテムデータＤＴ４ｂ、関連付けデータＤＴ５、ゲーム状況データＤＴ６などが記憶されている。イベントキャラクタデータＤＴ１、および保持アイテムデータＤＴ４ａは、ゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータＤＴ２、主人公キャラクタデータＤＴ３、使用アイテムデータＤＴ４ｂ、関連付けデータＤＴ５、およびゲーム状況データＤＴ６は、ゲーム状況によって更新されるデータである。
【００９６】
イベントキャラクタデータＤＴ１は、イベントキャラクタに関する各種情報からなる。例えば、イベントキャラクタデータＤＴ１は、ユーザがゲーム上所有しているイベントキャラクタの種類の情報、イベントキャラクタと関連付けされている得意練習の情報、イベントキャラクタのレベルの情報、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報などからなる。また、シナリオ固有のイベントキャラクタおよびチームメイトとして登場する非イベントキャラクタに関する情報も含まれており、シナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報もイベントキャラクタデータＤＴ１に含まれる。
【００９７】
イベントデッキデータＤＴ２は、イベントデッキに関する各種情報からなる。例えば、イベントデッキデータＤＴ２は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタに係るイベントキャラクタデータＤＴ１の参照情報が記憶されている。
【００９８】
主人公キャラクタデータＤＴ３は、育成パートで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。具体的には、主人公キャラクタデータＤＴ３は、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォームなどの基本情報と、育成パートのシナリオで得られた主人公キャラクタの現在保持している経験点と、主人公キャラクタに対するイベントキャラクタの現在の評価の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力および特殊能力とが含まれる。なお、主人公キャラクタデータＤＴ３は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。
【００９９】
保持アイテムデータＤＴ４ａは、育成パートで利用可能なゲームアイテムに関する情報からなる。保持アイテムデータＤＴ４ａには、ユーザがゲーム上所有しているゲームアイテムの種類及び数との情報が含まれる。
【０１００】
使用アイテムデータＤＴ４ｂは、選択されたシナリオで使用されるアイテムの情報が含まれる。使用アイテムデータＤＴ４ｂには、主人公キャラクタの基本情報を入力する際に選択されたゲームアイテムの種類及び数と、その選択されたゲームアイテムが使用済みか否かの情報とが含まれる。
【０１０１】
関連付けデータＤＴ５は、後述する第１の関連付け部１２０１、第２の関連付け部１２０２、及び調整部１２０３の処理結果を含む情報からなる。例えば、関連付けデータＤＴ５には、図９に示したような敵キャラクタと練習との関連付け、およびチームメイトと練習との関連付けの情報が含まれる。
【０１０２】
ゲーム状況データＤＴ６は、その他、ゲーム上進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報が含まれている。具体的には、現在のセクションおよびターンの情報、必殺技アシストの約束イベントが発生しているか否かの情報などが含まれる。
【０１０３】
また、ゲーム装置１０は、ゲーム制御部１２０を備えており、ゲーム制御部１２０の機能は、記憶装置１０７に記憶されているゲームプログラムをＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。ゲーム制御部１２０は、ゲーム装置１０でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。ゲーム制御部１２０は、さらに第１の関連付け部１２０１、第２の関連付け部１２０２および調整部１２０３を備えている。
【０１０４】
第１の関連付け部１２０１は、ゲーム上の効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトを関連付ける。ここで第１のオブジェクトとは、例えばシナリオ上に登場するチームメイトである。主人公キャラクタを野手として育成する場合には、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」のそれぞれで、チームメイトが関連付けられる。この場合、一つの練習で関連付け可能なチームメイトは５人までであり、０人である場合もある。また、敵キャラクタが練習で関連付けられている場合には、関連付け可能なチームメイトの人数の上限が制限される。この関連付けは毎ターン行い、抽選によりそれぞれの練習でチームメイトの関連付けを行う。なお、チームメイトの全員が練習に関連付けられるわけではない。第１の関連付け部１２０１で関連付けした結果は、関連付けデータＤＴ５としてデータ記憶部１０７１に記憶される。
【０１０５】
第２の関連付け部１２０２は、前記第１のオブジェクトが第１の関連付け部１２０１によって関連付けられることを制限する第２のオブジェクトを関連付ける。ここで第２のオブジェクトとは、例えばシナリオ上に登場して練習場を占拠する敵キャラクタである。主人公キャラクタを野手として育成する場合には、セクションが切り替わる際に、第２の関連付け部１２０２は、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」のそれぞれで、敵キャラクタの関連付けを行う。この場合、一つの練習で関連付け可能な敵キャラクタは最大で２０人（４列まで）とし、セクションが切り替わる際の初期設定では、各練習で敵キャラクタの数に大きな差が生じないようにする。第２の関連付け部１２０２で関連付けした結果は、関連付けデータＤＴ５としてデータ記憶部１０７１に記憶される。
【０１０６】
調整部１２０３は、関連付けされた第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させる調整を行う。ここで第２のオブジェクトに係るパラメータとは、例えば敵キャラクタの数である。前述したように、主人公キャラクタが練習を行うことにより敵キャラクタを排除することができるため、調整部１２０３は、ユーザによって選択された練習で関連付けられている敵キャラクタの数を減少させる。なお、前述した究極タッグ練習やボスキャラクタとの対戦で勝利した場合には、選択されていない練習で関連付けられている敵キャラクタの数も減少させる。
【０１０７】
また、調整部１２０３は、第２のオブジェクトに係るパラメータの変化に応じて、第１のオブジェクトを表示可能なスペースを開放する。前述したように、練習等によって敵キャラクタが排除されると、練習場のスペースが列ごとに開放される。つまり、練習場のスペース（列）が解放されれば、第１のオブジェクト（チームメイト）が関連付け可能な数が増加する。調整部１２０３で調整した結果は、関連付けデータＤＴ５としてデータ記憶部１０７１に記憶される。
【０１０８】
［３．ゲームシステムでの処理の流れ］
以下、本実施形態に係るゲーム装置１０での基本的な処理の流れについて説明する。
図１６は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるゲーム上の育成パートでのシナリオの開始から終了までの基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、ＣＰＵ１０１が記憶装置１０７に格納されているゲームプログラムをＲＡＭ１０３に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
まず、ユーザにより育成パートのシナリオが選択されることによって処理が開始される。以下、図８〜図１３で説明したシナリオが選択された場合の処理について説明する。
【０１０９】
Ｓ１０１において、ゲーム制御部１２０は、ユーザの操作に応じて、主人公キャラクタの基本情報の入力、イベントデッキに設定するイベントキャラクタの設定、およびゲームアイテムの選択を行う。まず、ゲーム制御部１２０は、主人公キャラクタの基本情報を入力するための設定画面を表示部１０６に表示する。ユーザが操作部１０５を操作することにより、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム（および投球フォーム）の情報が入力される。そして、ゲーム制御部１２０は、図１に示したイベントデッキの設定画面を表示部１０６に表示する。ユーザが操作部１０５を操作することにより、イベントキャラクタが設定される。続いて、ゲーム制御部１２０は、シナリオで使用するゲームアイテムを選択するための画面を表示部１０６に表示する。ユーザが操作部１０５を操作することにより、シナリオで使用するゲームアイテムが選択される。これらの処理が終了すると、主人公キャラクタを育成するためのシナリオが開始される。これらの処理により、ゲーム制御部１２０は、イベントデッキデータＤＴ２、主人公キャラクタデータＤＴ３、および使用アイテムデータＤＴ４ｂを更新する。
【０１１０】
次に、Ｓ１０２において、ゲーム制御部１２０は、ゲーム状況データＤＴ６を参照し、現在のターンがセクションの最初のターンであるか否かを判定する。この判定の結果、セクションの最初のターンである場合はＳ１０３に進み、セクションの最初のターンでない場合はＳ１０４に進む。
【０１１１】
Ｓ１０３においては、ゲーム制御部１２０は、６種類の各練習において、敵キャラクタの関連付けを行い、関連付けデータＤＴ５を更新する。この処理では、まず、ゲーム制御部１２０は、各練習で関連付ける敵キャラクタの数を決定する。前述したように、本シナリオでは練習場が５つの列で構成されており、１つの列で５人まで敵キャラクタを関連付けることができる。セクションごとに最初に関連付ける敵キャラクタの合計が決まっており、練習ごとに最大で２０人（４列）の敵キャラクタを関連付けるようにする。
【０１１２】
次に、Ｓ１０４において、ゲーム制御部１２０は、イベントキャラクタデータＤＴ１に含まれる、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのイベントに関する情報、及びそのシナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報に基づいて、午前イベントを発生させるか否かを判定する。この処理では、ゲーム制御部１２０がイベント発生抽選を行い、当選した場合に午前イベントを発生させる。この判定の結果、午前イベントを発生させない場合はＳ１０６に進み、午前イベントを発生させる場合はＳ１０５に進む。
【０１１３】
なお、午前イベントは複数種類存在し、これらのイベントにはそれぞれ発生条件（主人公キャラクタに対する評価値、関連イベントの発生有無、ターン数、など）が設定されている。本育成パートに関連する全てのイベントキャラクタイベントとシナリオイベントについて、ゲーム状況に基づいて発生条件を充足すると判定されたイベントの中から、抽選により決定された１つのイベントを発生させる。発生条件を充足するイベントが１つもない場合にはイベントは発生しない。また、シナリオイベントのように、抽選の結果によらず他のイベントよりも優先的に発生させるものもある。このようなシナリオイベントでは優先的に発生条件が設定されている。
【０１１４】
Ｓ１０５においては、抽選で当選したイベントを発生させる。具体的にはゲーム制御部１２０は、そのイベントのストーリーに応じた画面を生成して表示部１０６に表示する。このとき、主人公キャラクタに対して経験点を付与したり、体力を回復させたり、そのイベントで登場するイベントキャラクタの主人公に対する評価を上げたり、主人公キャラクタの「やる気」を変化させたりするよう、ゲーム制御部１２０は主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行う。
【０１１５】
Ｓ１０６において、ゲーム制御部１２０は、各練習で関連付け可能なスペースにチームメイトを振り分ける。具体的には、前回のターンもしくはＳ１０３の処理により、各練習においてチームメイトが関連付け可能な数が定まるため、各練習の関連付け可能なスペース（列）ごとにチームメイトを関連付けるか否かをまず抽選する。そして、その抽選に当選した場合にのみ、チームメイト（シナリオ固有のイベントキャラクタ、イベントデッキに配置されたイベントキャラクタ、非イベントキャラクタ）の中の１人を関連付ける。この処理をすべての空いたスペースで行い、関連付けデータＤＴ５を更新する。
【０１１６】
また、ゲーム制御部１２０は、さらに主人公キャラクタデータＤＴ３から、イベントキャラクタごとに主人公キャラクタに対する現在の評価を参照し、スペシャルタッグ練習もしくは究極タッグ練習の条件を満たす練習が存在する場合には、その旨の情報をゲーム状況データＤＴ６に付加する。
【０１１７】
Ｓ１０７において、ゲーム制御部１２０は、各練習において、その練習を選択した場合に排除できる敵キャラクタの数を算出する。前述したように、排除することが可能な敵キャラクタの人数は、主人公キャラクタの基本能力、およびその練習に参加しているチームメイトによって異なる。また、必殺技アシストの約束イベントが発生している状態である場合は、さらに必殺技アシスト分だけ敵キャラクタをより多く排除できる。そこで、ゲーム制御部１２０は、イベントキャラクタデータＤＴ１、主人公キャラクタデータＤＴ３、関連付けデータＤＴ５およびゲーム状況データＤＴ６を参照し、６種類の練習でそれぞれ排除できる敵キャラクタの数を算出する。なお、敵キャラクタが既に全員排除されている練習では、排除できる敵キャラクタがいないため、０と算出される。
【０１１８】
次に、Ｓ１０８において、ゲーム制御部１２０は、例えば図８に示したようなメイン画面Ｇ８００を表示部１０６に表示する。なお、図８の表示領域Ａ８０６に表示される敵キャラクタの残り人数の情報は関連付けデータＤＴ５に含まれており、そのデータを参照しながら敵キャラクタの残り人数を表示領域Ａ８０６に表示する。
【０１１９】
次に、Ｓ１０９において、ゲーム制御部１２０は、ユーザの操作により、メイン画面Ｇ８００から選択肢Ｐ４０７〜Ｐ４１３（又はメニューボタンＢ４０３）の中のどれが選択されたかを判定する。この判定の結果、「能力アップ」の選択肢Ｐ４１０が選択された場合はＳ１１０に進む。また、「練習」の選択肢Ｐ４０８が選択された場合はＳ１１１に進む。一方、それ以外が選択された場合はＳ１１６に進む。
【０１２０】
Ｓ１１０においては、ゲーム制御部１２０は、図６に示したような主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面を表示部１０６に表示し、ユーザの操作に応じて、主人公キャラクタの基本能力の上昇および特殊能力の取得等のための処理を行う。この処理では、ゲーム制御部１２０は、ユーザの操作に応じて図６に示す画面と図７に示す画面とを切り替える。これらの画面で不図示の戻るボタンが選択されると、Ｓ１０８に戻る。なお、ユーザの操作によって経験点を消化して主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり特殊能力を取得したりした場合は、ゲーム制御部１２０は、主人公キャラクタデータＤＴ３を更新する。
【０１２１】
Ｓ１１１において、ゲーム制御部１２０は、敵キャラクタおよびチームメイトの練習場での配置に基づいて、練習画面を表示部１０６に表示する。このとき、ゲーム制御部１２０はゲーム状況データＤＴ６を参照し、必殺技アシストの約束イベントが発生している状態である場合は、図１１に示すような練習画面Ｇ１１００を表示するようにする。一方で、さらにゲーム制御部１２０はゲーム状況データＤＴ６を参照して究極タッグ練習の条件を満たす練習が存在し、かつ究極タッグ練習が可能な練習が仮選択されている場合には、図１２に示すような練習画面Ｇ１２００を表示するようにする。また、上記のいずれにも該当しない場合は、図９に示すような練習画面Ｇ９００が表示されることになる。
【０１２２】
Ｓ１１２において、ゲーム制御部１２０は、ユーザの操作により選択肢Ｐ５１１〜Ｐ５１６の何れかの練習が選択され、関連付けデータＤＴ５を参照することによって、その選択された練習で敵キャラクタが関連付けられているか否かを判定する。つまり、ゲーム制御部１２０は、敵キャラクタによって練習場が占拠されている練習がユーザによって選択されたか否かを判定する。この判定の結果、その選択された練習で敵キャラクタが関連付けられていない場合は、Ｓ１１４に進む。一方、その選択された練習で敵キャラクタが関連付けられている場合は、Ｓ１１３に進む。
【０１２３】
Ｓ１１３においては、ゲーム制御部１２０は、関連付けされている敵キャラクタの排除処理を行う。この処理の詳細については後述する。
【０１２４】
一方で、Ｓ１１４においては、ゲーム制御部１２０は、ゲーム状況データＤＴ６を参照し、その練習で究極タッグ練習の発生条件を満たしているか否かを判定する。前述したように、究極タッグ練習の発生条件は、その練習で一緒に参加するチームメイトの中に、トリガーキャラクタとサポートキャラクタとの両方が存在することである。この判定の結果、究極タッグ練習の発生条件を満たしている場合は前述のＳ１１３に進む。一方、究極タッグ練習の発生条件を満たしていない場合は、Ｓ１１５に進む。
【０１２５】
Ｓ１１５においては、ゲーム制御部１２０は、その選択した練習に応じて主人公キャラクタに経験点を付与するなどのための処理を行う。この処理では、主人公キャラクタに経験点を付与する以外に、選択した練習に応じて主人公キャラクタの体力を減少または増加させる。また、一緒に練習を行ったチームメイトが存在する場合には、そのチームメイトの主人公キャラクタに対する評価を増加させる。また、Ｓ１１３の排除処理によって敵キャラクタが全員排除された練習が新たに生じた場合は、さらにその分のボーナス（経験点）が主人公キャラクタに付与される。さらに、ボスキャラクタとの対戦で勝利した場合も、その分のボーナス（経験点）が主人公キャラクタに付与される。経験点の付与や体力の増減等に伴い、ゲーム制御部１２０は主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行う。なお、必要に応じて、ゲーム制御部１２０は、得られた経験点、主人公キャラクタに対する評価の増加量、体力の増減量などの情報を表示部１０６に表示する。
【０１２６】
一方で、Ｓ１１６においては、ゲーム制御部１２０は、メイン画面Ｇ８００において、ユーザの操作によりメニューボタンＢ４０３が選択されたか否かを判定する。この判定の結果、メニューボタンＢ４０３が選択された場合はＳ１１７に進む。一方、メニューボタンＢ４０３が選択されていない場合はＳ１１８に進む。
【０１２７】
Ｓ１１７においては、ゲーム制御部１２０は、メニュー画面を表示部１０６に表示する。ユーザはこのメニュー画面を見ながら、シナリオを途中で中断したり、その他ゲームに関連する設定の変更を行ったりすることができる。ユーザの操作によりメニュー画面を閉じる指示を受けると、ゲーム制御部１２０はメニュー画面を閉じ、Ｓ１０８に戻る。
【０１２８】
Ｓ１１８においては、ゲーム制御部１２０は、メイン画面Ｇ８００において、ユーザの操作により「決戦」の選択肢Ｐ８０９が選択されたか否かを判定する。この判定の結果、「決戦」の選択肢Ｐ８０９が選択された場合はＳ１９８に進む。一方、「決戦」の選択肢Ｐ８０９が選択されていない場合はＳ１２１に進む。
【０１２９】
Ｓ１１９においては、ゲーム制御部１２０は、現在の状況（主人公キャラクタの体力、敵キャラクタの残り人数など）に従って勝率を決定し、その勝率に基づいて勝敗の抽選を行う。そして、勝敗の抽選結果に基づいて、ゲーム制御部１２０は、図１３に示したような決戦画面Ｇ１３００を表示部１０６に表示する。前述したように、ボスキャラクタと対戦した場合の勝率は、主人公キャラクタの現在の体力、６種類の練習でそれぞれ関連付けられている敵キャラクタの合計人数、および必殺技アシストの有無によって決定される。ゲーム制御部１２０は、主人公キャラクタデータＤＴ３、関連付けデータＤＴ５およびゲーム状況データＤＴ６を参照して勝率を決定し、勝利が抽選されたか否かによって次に行われる処理が異なる。勝利が抽選された状態でユーザの操作により戦うボタンＢ１３０４が選択された場合はＳ１１３に進み、敗北が抽選された状態でユーザの操作により戦うボタンＢ１３０４が選択された場合はＳ１２０に進む。
【０１３０】
Ｓ１２０においては、ゲーム制御部１２０は、ボスキャラクタとの対戦での敗戦に伴う処理を行う。この処理では、例えばゲーム制御部１２０は、主人公キャラクタが保有している経験点の一部を減点するなど、主人公キャラクタにとって不利となるように、主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行う。なお、必要に応じて、ゲーム制御部１２０は、経験点の減少量などの情報を表示部１０６に表示する。ボスキャラクタとの対戦で勝利した場合には、前述したように、勝利に応じたボーナス（経験点）が主人公キャラクタに付与される。しかしながら、ボスキャラクタとの対戦で敗北した場合は、勝利に応じたボーナス（経験点）が主人公キャラクタに付与されないまま、ターンが進行してしまうことになる。
【０１３１】
一方、Ｓ１２１においては、ゲーム制御部１２０は、選択された選択肢に応じた処理を行う。ユーザの操作により「休む」の選択肢Ｐ４０７が選択された場合は、ゲーム制御部１２０は、主人公キャラクタの体力を回復させるために、主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行う。ユーザの操作により「通院」の選択肢Ｐ４１１が選択された場合は、ゲーム制御部１２０は、主人公キャラクタの病気等を治す抽選を行い、抽選に当選した場合にはその病気等に関しても主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行う。ユーザの操作により「遊ぶ」の選択肢Ｐ４１２が選択された場合は、ゲーム制御部１２０は、主人公キャラクタの体力および「やる気」を回復させるために、主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行う。ユーザの操作により「デート」の選択肢Ｐ４１３が選択された場合は、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、そのデートの内容に応じて経験点を主人公キャラクタに付与する。これに伴い、ゲーム制御部１２０は主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行う。なお、必要に応じて、ゲーム制御部１２０は、体力の増加量などの情報を表示部１０６に表示する。
【０１３２】
Ｓ１２２においては、ゲーム制御部１２０は、イベントキャラクタデータＤＴ１およびゲーム状況データＤＴ６に含まれる、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのイベントに関する情報、及びそのシナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報に基づいて、午後イベントを発生させるか否かを判定する。この処理では、午前イベント同様にゲーム制御部１２０がイベント発生抽選を行い、当選した場合に午後イベントを発生させる。この判定の結果、午後イベントを発生させない場合はＳ１２４に進み、午後イベントを発生させる場合はＳ１２３に進む。なお、午後イベントの発生条件については午前イベントと同様である。
【０１３３】
Ｓ１２３においては、抽選で当選したイベントを発生させる。具体的にはゲーム制御部１２０はそのイベントのストーリーに応じた画面を生成して表示部１０６に表示する。このとき、午前イベントと同様に、主人公キャラクタに対して経験点を付与したり、体力を回復させたり、そのイベントで登場するイベントキャラクタの主人公に対する評価を上げたり、主人公キャラクタの「やる気」を変化させるよう、ゲーム制御部１２０は主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行う。なお、第４セクションの所定のターンでは、午後イベントとして野球の試合（予選または甲子園の試合）が発生する。この場合には、ゲーム制御部１２０は試合の勝敗に係る情報をゲーム状況データＤＴ６として更新する。
【０１３４】
Ｓ１２４において、ゲーム制御部１２０は、ゲーム状況データＤＴ６に基づき、現在のターンが第４セクションの最後のターンとなっているか否かを判定する。前述したように、第４セクションの途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第４セクションは終了するため、現在のターンが最後のターンとなる。なお、試合に勝ち続けて第４セクションの第１５ターンまで進行した場合も最後のターンとなる。この判定の結果、第４セクションで最後のターンとなっている場合はＳ１２６に進み、まだ消化可能なターンが残っている場合はＳ１２５に進む。
【０１３５】
Ｓ１２５においては、ゲーム制御部１２０は、ターンを消化するための処理を行う。例えば主人公キャラクタの体力を一定量回復させるよう、主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行う。そして、次のターンへ移行するためにゲーム状況データＤＴ６を更新し、Ｓ１０２に戻る。なお、そのセクションの最後のターンであった場合には、ゲーム制御部１２０はそのセクションが終了した旨の画面を表示部１０６に表示し、次のセクションへ移行するためにゲーム状況データＤＴ６を更新し、Ｓ１０２に戻る。
【０１３６】
一方、Ｓ１２６においては、ゲーム制御部１２０は、Ｓ１１０で表示する画面と同じ画面を表示部１０６に表示する。つまり、ユーザに対して、保持している残りの経験点をすべて基本能力の向上および特殊能力の取得のために消化させることを促す。そして、ユーザの操作により、残りの経験点が基本能力および特殊能力のために消化されると、ゲーム制御部１２０は、最終的に決定される主人公キャラクタの能力として主人公キャラクタデータＤＴ３の更新を行い、育成パートであるシナリオを終了させる。
【０１３７】
図１７は、Ｓ１１３の敵排除処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
まず、Ｓ１１３１において、ゲーム制御部１２０は、敵キャラクタを減少させる要因について判別する。そして、要因が通常の練習が選択されたことである場合はＳ１１３２に進み、要因が究極タッグ練習が選択されたことである場合はＳ１１３３に進む。一方で、要因がボスキャラクタとの対戦で勝利したことである場合はＳ１１３４に進む。
【０１３８】
Ｓ１１３２においては、ゲーム制御部１２０は、選択された練習において、Ｓ１０７で算出された排除数で敵キャラクタの数を減少させるための処理を行う。例えば、図９または図１１に示した練習画面で１つの練習が選択された場合は、その選択された練習に関連付けられている敵キャラクタを、Ｓ１０７で算出した数だけ減少させる。なお、その練習に関連付けられていた敵キャラクタの数よりも、Ｓ１０７で算出した数の方が多い場合には、その練習での敵キャラクタの数を０とする。そして、敵キャラクタの排除の決定に伴い、ゲーム制御部１２０は、関連付けデータＤＴ５を更新する。
【０１３９】
Ｓ１１３３においては、ゲーム制御部１２０は、選択された練習以外の練習に関連付けられている敵キャラクタの数を減少させるための処理を行う。その究極タッグ練習の対象となる練習以外で関連付けられている敵キャラクタを、それぞれの練習場から排除する。このとき、それぞれの練習場から排除する敵キャラクタの数は、究極タッグ練習に関わったイベントキャラクタの数によって決まっており、排除する敵キャラクタの数は、各練習場において同じ数とする。そして、敵キャラクタの排除の決定に伴い、ゲーム制御部１２０は、関連付けデータＤＴ５を更新する。
【０１４０】
Ｓ１１３４においては、ゲーム制御部１２０は、すべての練習において、関連付けられている敵キャラクタの数をそれぞれ減少させるための処理を行う。つまり、６つ練習のそれぞれで一定数の敵キャラクタを排除する。排除できる敵キャラクタの数はボスキャラクタの種類によって予め定められているものとする。そして、敵キャラクタの排除の決定に伴い、ゲーム制御部１２０は、関連付けデータＤＴ５を更新する。
【０１４１】
以上のように本実施形態によれば、ゲーム上で与えられる経験点の異なる複数の練習の選択肢の中からユーザの操作に応じて選択肢を選択し、前記選択された選択肢に応じた経験点をゲーム上に付与するゲームであって、前記ゲーム上でユーザにとって有利な効果を及ぼすチームメイトを、前記複数の選択肢の中で関連付け、チームメイトが関連付けられることを制限する敵キャラクタを前記複数の選択肢の中でさらに関連付け、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた敵キャラクタの数を減少させるようにした。これにより、ゲーム上の効果に影響を及ぼすチームメイトの数が制限されるため、主人公キャラクタの育成も制限されるが、敵キャラクタの数を減少させることによってその練習に関連付けられるチームメイトも増やすことができ、主人公キャラクタを育成する過程をより楽しくしてゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１４２】
また、本実施形態によれば、調整処理においては、敵キャラクタの数の減少に伴い、チームメイトの数の増加を許容するようにしたので、関連付けられるチームメイトの増加によって主人公キャラクタの育成効果も高まるため、ユーザはゲームをより楽しむことができる。特に、前記複数の練習の選択肢の中から１つの練習が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた敵キャラクタを減少させるとともに、当該選択肢に関連付けられるチームメイトの数の増加を許容すれば、ユーザは選択的に主人公キャラクタの育成効果も高めることができるため、ゲームの趣向性をより向上させることができる。より具体的には、練習ごとに定められる経験点の基本値に対して、練習ごとに関連付けられるチームメイトの存在に応じて、練習項目を選択した場合に得られる経験点が加算される。また、選択する練習と、その練習に関連付けられているチームメイトの練習とが一致する場合には、さらに経験点が加算される。
【０１４３】
また、本実施形態によれば、敵キャラクタの数の減少に応じてチームメイトを表示可能なスペースを開放するようにしたので、ユーザはその画面を見ることによって関連付けられるチームメイトの表示スペースが増えることをすぐに把握することができる。特に、敵キャラクタの数の減少に伴って生じたスペースをチームメイトが表示可能なスペースとして開放すれば、ユーザはその画面を見ることによって、敵キャラクタの数を減少させれば、チームメイトの表示スペースが増えることをすぐに把握することができる。
【０１４４】
また、本実施形態によれば、最大で５人の敵キャラクタによって形成される列ごとに、所定の数のチームメイトを表示可能なスペースとして開放するので、ユーザは列ごとにスペースがあることをすぐに把握することができ、ユーザにとってよりわかりやすくすることができる。
【０１４５】
また、本実施形態によれば、ターン毎に、チームメイトの関連付けを前記複数の練習の選択肢の中で行うようにしたので、練習を選択するタイミングなど、ユーザはよりゲーム上考えることになり、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１４６】
また、本実施形態によれば、特殊な例外を除いて、現在のセクションが経過するまで敵キャラクタが増加することがないようにしたので、ユーザは敵キャラクタを排除する目標を立てやすくすることができ、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１４７】
また、本実施形態によれば、セクションが切り替わるタイミングで、関連付けられる敵キャラクタの数を各練習において再設定するようにしたので、ゲームが進行した段階でもすぐにそのゲームが飽きないようにすることができ、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１４８】
また、本実施形態によれば、前記選択された選択肢に関連付けられたチームメイトに基づいて、前記選択された選択肢に関連付けられた敵キャラクタの数の減少度合いを調整するようにしたので、ユーザが練習を選択する際の判断材料となるため、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１４９】
［４．変形例］
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１５０】
例えば、上述した実施形態では、第１のオブジェクトをゲーム上のチームメイト、第２のオブジェクトを敵キャラクタとして説明したが、キャラクタに限定されるものではない。例えば、第１のオブジェクトをブルドーザー、第２のオブジェクトをゴミ袋としたゲームにおいても適用可能である。
【０１５１】
また、上述した実施形態では、複数の練習の選択肢の中から１つを選択すると、敵キャラクタ（第２のオブジェクト）の数を減少させる例について説明したが、第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させるのであれば、これに限定されるものではない。例えば、パラメータとして第２のオブジェクトの能力や大きさを変化させるような場合にも同様に適用できる。
【０１５２】
また、上述した実施形態では、敵キャラクタが排除されることによって列のスペースを開放させると、連動してそのスペースがチームメイトの関連付けが可能なスペースとなったが、必ずしも直接的に連動させる必要はない。例えば、敵キャラクタが排除されることによって列のスペースを開放させた後、所定のターンが経過した後に、チームメイトの関連付けが可能なスペースとして開放するようにしてもよい。また、敵キャラクタが排除されることによって列のスペースを開放させた後、さらに異なる条件を満たすことによって、チームメイトの関連付けが可能なスペースとして開放するようにしてもよい。さらには、各練習に関連付けられるチームメイトは、ユーザにとってゲーム上有利な効果を与える第１のオブジェクトとして説明したが、第１のオブジェクトはユーザにとってゲーム上の効果に悪い影響を及ぼすオブジェクトとしてもよい。この場合、第２のオブジェクトのパラメータの減少（敵キャラクタの数の減少）に伴い、第１のオブジェクトのパラメータを減少させたり、第２のオブジェクトのパラメータの増加（敵キャラクタの数の増加）に伴い、第１のオブジェクトのパラメータを増加させたりしてもよい。つまり、第２のオブジェクトのパラメータの変化に伴って第１のオブジェクトのパラメータが変化すればよい。
【０１５３】
また、上述した実施形態では、列ごとにチームメイトの関連付けが可能なスペースとして開放するようにしたが、必ずしも列単位で開放するものでなくてもよい。例えば同心円状の複数の円の一部のスペースを開放するようにしてもよく、ランダムに練習場の一部を開放するようにしてもよい。
【０１５４】
また、上述した実施形態では、１つの列で最大５人の敵キャラクタを表示するようにしたが、５人よりも多くても少なくてもよい。また、１つの列で敵キャラクタが表示可能な最大人数は列ごとに異なっていてもよい。
【０１５５】
また、上述した実施形態では、ターンごとに各練習においてチームメイト（第１のオブジェクト）をランダムに関連付けたが、関連付けるタイミングはターン毎でなくてもよい。例えば、リアルタイムに所定の時間が経過した後に、チームメイトの関連付けをランダムに行うようにしてもよい。これにより、ユーザは所望の練習で所望のチームメイトが関連付けられるまで待機することも可能になる。また、各練習においてチームメイトをランダムに関連付けるのではなく、所定の規則に従ってチームメイトを関連付けるようにしてもよい。
【０１５６】
また、上述した実施形態では、セクションが切り替わるタイミングで、各練習で別勢力の敵キャラクタの関連付けを行うようにしたが、必ずしもセクションが切り替わるタイミングで行わなくてもよい。例えば、１つのセクションで２回別勢力によって敵キャラクタの数を再設定するようにしてもよい。
【０１５７】
また、上述した実施形態では、野球における育成パートのゲーム内容について説明したが、野球以外のスポーツであってもよく、学業に関する育成パートのゲームであってもよい。例えばスポーツ全般を通じて育成する場合には、練習の選択肢の内容を「野球」、「サッカー」、「バレーボール」などの種類に変更してもよく、学業を通じて育成する場合には、「国語」、「英語」、「数学」といった選択肢を用いてもよい。
【０１５８】
また、上述した実施形態では、主に主人公キャラクタを育成するゲームに関するものであったが、必ずしも育成するゲームである必要はない。例えば、主人公キャラクタがお金を儲けるゲームなど、その他どのようなゲームであってもよい。
【０１５９】
また、上述した実施形態では、ゲーム装置１０側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置３０で行うようにしてもよい。例えば、イベントキャラクタデータＤＴ１、ゲーム状況データＤＴ６をサーバ装置３０側が保持し、サーバ装置３０と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。
【０１６０】
［５．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１６１】
（１）
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲーム上の効果の異なる複数の選択肢の中からユーザの操作に応じて選択肢を選択し、前記選択された選択肢に応じた効果をゲーム上に付与するゲーム制御方法の各処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記ゲーム上の効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトを、前記複数の選択肢の中で関連付ける第１の関連付け処理（１２０１）と、前記第１のオブジェクトが前記第１の関連付け処理によって関連付けられることを制限する第２のオブジェクトを前記複数の選択肢の中で関連付ける第２の関連付け処理（１２０２）と、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させる調整処理（１２０３）と、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【０１６２】
（１１）
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム上の効果の異なる複数の選択肢の中からユーザの操作に応じて選択肢を選択し、前記選択された選択肢に応じた効果をゲーム上に付与するゲーム制御方法であって、前記ゲーム上の効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトを、前記複数の選択肢の中で関連付ける第１の関連付けステップ（１２０１）と、前記第１のオブジェクトが前記第１の関連付けステップによって関連付けられることを制限する第２のオブジェクトを前記複数の選択肢の中で関連付ける第２の関連付けステップ（１２０２）と、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させる調整ステップ（１２０３）と、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
【０１６３】
（１２）
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲーム上の効果の異なる複数の選択肢の中からユーザの操作に応じて選択肢を選択し、前記選択された選択肢に応じた効果をゲーム上に付与するゲーム装置であって、前記ゲーム上の効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトを、前記複数の選択肢の中で関連付ける第１の関連付け手段（１２０１）と、前記第１のオブジェクトが前記第１の関連付け手段によって関連付けられることを制限する第２のオブジェクトを前記複数の選択肢の中で関連付ける第２の関連付け手段（１２０２）と、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させる調整手段（１２０３）と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
【０１６４】
上記（１）、（１１）又は（１２）に係る発明によれば、通常よりもゲーム上の効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトの関連付けが制限されるため、第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させることによって、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１６５】
（２）
本発明の一態様では、上記（１）の態様において、前記調整処理（１２０３）においては、前記第２のオブジェクトに係るパラメータの変化に伴い、前記第１のオブジェクトに係るパラメータの変化を許容するようにしてもよい。上記（２）の態様によれば、ゲーム上の効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトに係るパラメータの変化に伴ってゲーム性が向上し、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１６６】
（３）
本発明の一態様では、上記（２）の態様において、前記調整処理（１２０３）においては、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させるとともに、当該選択肢に関連付けられた第１のオブジェクトに係るパラメータの変化を許容するようにしてもよい。上記（３）の態様によれば、その選択肢を選択することによって、ゲーム上の効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトに係るパラメータの変化に伴ってゲーム性が向上し、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１６７】
（４）
本発明の一態様では、上記（１）〜（３）の何れかの態様において、前記調整処理（１２０３）においては、前記第２のオブジェクトに係るパラメータの変化に応じて、前記第１のオブジェクトを表示可能なスペースを開放するようにしてもよい。上記（４）の態様によれば、ユーザはその画面を見ることによって関連付けられる第１のオブジェクトの表示スペースが増えることをすぐに把握することができ、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１６８】
（５）
本発明の一態様では、上記（４）の態様において、前記調整処理（１２０３）においては、前記第２のオブジェクトに係るパラメータの変化に伴って生じたスペースを前記第１のオブジェクトを表示可能なスペースとして開放するようにしてもよい。上記（５）の態様によれば、ユーザは、第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させれば第１のオブジェクトの表示スペースが増えることをすぐに把握することができ、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１６９】
（６）
本発明の一態様では、上記（５）の態様において、前記調整処理（１２０３）においては、所定の数の前記第２のオブジェクトによって形成される列ごとに、所定の数の前記第１のオブジェクトを表示可能なスペースとして開放するようにしてもよい。上記（６）の態様によれば、ユーザは第１のオブジェクトの表示スペースが増えることをすぐにかつよりわかりやすく把握することができ、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１７０】
（７）
本発明の一態様では、上記（１）〜（６）の何れかの態様において、前記第１の関連付け処理（１２０１）においては、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択された後の所定のタイミング毎に、前記第１のオブジェクトの関連付けを前記複数の選択肢の中で行うようにしてもよい。上記（７）の態様によれば、ある選択肢を選択するタイミングなど、ユーザはよりゲーム上考えることになり、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１７１】
（８）
本発明の一態様では、上記（１）〜（７）の何れかの態様において、前記調整処理（１２０３）においては、所定の条件を満たさない限り所定のタイミングが経過するまで前記第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させないようにしてもよい。上記（８）の態様によれば、ユーザは第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させる目標を立てやすくすることができ、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１７２】
（９）
本発明の一態様では、上記（８）の態様において、前記調整処理（１２０３）においては、前記所定のタイミングが経過すると、前記第２のオブジェクトに係るパラメータを再設定するようにしてもよい。上記（９）の態様によれば、ゲームが進行した段階でもすぐにそのゲームが飽きないようにすることができ、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１７３】
（１０）
本発明の一態様では、上記（１）〜（９）の何れかの態様において、前記調整処理（１２０３）においては、前記選択された選択肢に関連付けられた第１のオブジェクトに係るパラメータに基づいて、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトに係るパラメータの変化度合いを調整するようにしてもよい。上記（１０）の態様によれば、ユーザがその選択肢を選択する際の判断材料となるため、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【符号の説明】
【０１７４】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、２０  ネットワーク、３０  サーバ装置、１０１，３０１  ＣＰＵ、１０２，３０２  ＲＯＭ、１０３，３０３  ＲＡＭ、１０４，３０４  通信部、１０５  操作部、１０６  表示部、１０７，３０５  記憶装置、１０７１  データ記憶部、１２０  ゲーム制御部、１２０１  第１の関連付け部、１２０２  第２の関連付け部、１２０３  調整部、Ａ１１０，Ａ１１１，Ａ１１２，Ａ１１３，Ａ１１４，Ａ１１５，Ａ２１０，Ａ２１１，Ａ２１２，Ａ２１３，Ａ２１４，Ａ２１５，Ａ２１６，Ａ２１７，Ａ２１８，Ａ２１９，Ａ２２０，Ａ２２１，Ａ２２２，Ａ２２２１，Ａ２２２２，Ａ３１０，Ａ３１１，Ａ３１２，Ａ３１３，Ａ３１４，Ａ３１５，Ａ３１６，Ａ３１６１，Ａ３１６２，Ａ４０１，Ａ４０２，Ａ４０３，Ａ４０４，Ａ４０５，Ａ５０１，Ａ５０２，Ａ５０５，Ａ５０６，Ａ５０７，Ａ５０８，Ａ６０１，Ａ６０２，Ａ６０３，Ａ６０４，Ａ７０１，Ａ７０２，Ａ８０６，Ａ１１０５，Ａ１１１０，ＡＡ１２１０，Ａ１３０１，Ａ１３０２，Ａ１３０３  表示領域、Ｂ１１０１  変更ボタン、Ｂ４０３  メニューボタン、Ｂ５０４，Ｂ１３０５  戻るボタン、Ｂ６１１，Ｂ６１２  選択ボタン、Ｂ６１３，Ｂ７１３  矢印ボタン、Ｂ１３０４  戦うボタン、ＣＨ９１０  敵キャラクタ、Ｇ１００  表示画面、Ｇ２００  能力一覧画面、Ｇ４００，Ｇ８００  メイン画面、Ｇ５００，Ｇ９００，Ｇ１１００，Ｇ１２００  練習画面、Ｇ６００，Ｇ７００  設定画面、Ｇ１３００  決戦画面、Ｐ４０７，Ｐ４０８，Ｐ４０９，Ｐ４１０，Ｐ４１１，Ｐ４１２，Ｐ４１３，Ｐ５１１，Ｐ５１２，Ｐ５１３，Ｐ５１４，Ｐ５１５，Ｐ５１６，Ｐ８０９  選択肢、Ｐ５１０  矢印、Ｒ９０１−１，Ｒ９０１−２，Ｒ９０１−３，Ｒ９０１−４，Ｒ９０１−５  列、Ｗ９１１  白枠、Ｗ１１０１  黒枠
【要約】
【課題】ゲームの趣向性を向上させるためのプログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム上の効果の異なる複数の選択肢の中からユーザの操作に応じて選択肢を選択し、前記選択された選択肢に応じた効果をゲーム上に付与するゲーム制御方法の各処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記ゲーム上の効果に影響を及ぼす第１のオブジェクトを、前記複数の選択肢の中で関連付ける第１の関連付け処理と、前記第１のオブジェクトが前記第１の関連付け処理によって関連付けられることを制限する第２のオブジェクトを前記複数の選択肢の中で関連付ける第２の関連付け処理と、前記複数の選択肢の中から選択肢が選択されると、前記選択された選択肢に関連付けられた第２のオブジェクトに係るパラメータを変化させる調整処理と、を前記コンピュータに実行させる。
【選択図】図１５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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