(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記特典の付与を示唆する特典示唆演出を実行するか否かを決定する特典示唆演出決定手段と、
遊技者にとっての有利度合いを演出態様によって示唆する示唆演出を実行し、当該示唆演出の演出態様を変化可能に制御する示唆演出制御手段と、
前記示唆演出の演出態様が変化する可能性を複数ゲームに亘って示唆する複数種類の前兆演出のうちのいずれかを実行するか否かを決定する前兆演出決定手段と、
前記前兆演出が実行された後に前記示唆演出の演出態様が変化するか否かを煽る変化煽り演出を実行する変化煽り演出実行手段と、を備え、
前記変化煽り演出が実行された後に前記示唆演出の演出態様が変化する期待度は、実行される前兆演出の種類に応じて異なり、
前記前兆演出決定手段は、前記特典示唆演出決定手段が前記事前決定手段の決定結果に応じて決定した前記特典示唆演出の実行を優先するように前記前兆演出を実行するか否かを決定する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンとして、遊技者にとって有利な状態に制御されている間に、当該有利な状態とは異なる有利な状態である特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生が許容された場合に、前記特別入賞の発生が許容されていない場合に比べて高い確率で特定背景に変化させるものが提案されている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５５８６７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、特定背景に変化させる前の演出については鑑みられておらず、背景が変化することに対する期待感を遊技者に与えることができていなかった。また、特別入賞の発生が許容されたことを示唆する背景を変化させる演出の実行タイミングについて鑑みられておらず、特別入賞の発生の許容以外の遊技者にとって有利な情報を示唆する演出が実行される場合や実行する予定である場合に、演出がかぶることや、遊技者にとって有利度の低い演出が優先的に実行されてしまうなどの不具合を生じさせてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するものであって、不具合を生じさせることなく背景等の演出態様の変化に対する期待感を遊技者に与え遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１等）において、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記特典の付与を示唆する特典示唆演出を実行するか否かを決定する特典示唆演出決定手段と、
遊技者にとっての有利度合いを演出態様によって示唆する示唆演出（背景Ａ、背景Ｂ、背景Ｃ）を実行し、当該示唆演出の演出態様を変化可能に制御する示唆演出制御手段と、
前記示唆演出の演出態様が変化する可能性を複数ゲームに亘って示唆する複数種類の前兆演出（キャラクタＡまたはキャラクタＢの前兆演出）のうちのいずれかを実行するか否かを決定する前兆演出決定手段と、
前記前兆演出が実行された後に前記示唆演出の演出態様が変化するか否かを煽る変化煽り演出を実行する変化煽り演出実行手段と、を備え、
前記変化煽り演出が実行された後に前記示唆演出の演出態様が変化する期待度は、実行される前兆演出の種類に応じて異なり（図２０に示すように、背景変化を実行するか否かによって、キャラクタＢの前兆演出が実行される確率が異なる）、
前記前兆演出決定手段は、前記特典示唆演出決定手段が前記事前決定手段の決定結果（レア役に当選したか否か）に応じて決定した前記特典示唆演出の実行を優先するように前記前兆演出を実行するか否かを決定する（図１５から図１７に示すように、レア役に当選した場合と当選しなかった場合とを比較すると、レア役に当選した場合に前兆演出の実行タイミングや実行期間を変えている）。
【０００７】
このような構成によれば、前兆演出実行手段を備えることで、示唆演出の演出態様が変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。さらに、事前決定手段の決定結果に応じて前兆演出が実行されるか否かが決定されるため、遊技者に遊技の進行に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記前兆演出実行手段は、前記前兆演出を開始する前における前記事前決定手段の決定結果に応じて、当該前兆演出を開始するか否かを決定する（図１６に示すように、前兆演出の実行前にレア役に当選した場合に、上乗せ煽り演出を優先して実行するように前兆演出の開始タイミングをずらしていること）。
【０００９】
このような構成によれば、前兆演出を開始する前における事前決定手段の決定結果に応じて前兆演出が開始されるか否かが決定されるため、遊技者に遊技の進行に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記前兆演出実行手段は、前記前兆演出を実行している間における前記事前決定手段の決定結果に応じて、当該前兆演出の実行を継続するか否かを決定する（図１７に示すように、前兆演出を実行している間にレア役に当選した場合に、前兆演出を継続しないことに決定すること）。
【００１１】
このような構成によれば、前兆演出を実行している間における事前決定手段の決定結果に応じて前兆演出の実行を継続するか否かが決定されるため、遊技者に前兆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（４）  （１）から（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記複数種類の前兆演出は、実行するゲーム数が異なる前兆演出（３ゲームと５ゲーム、変形例における［前兆演出について］欄参照）を含み、
前記変化煽り演出が実行された後に前記示唆演出の演出態様が変化する期待度は、実行される前兆演出のゲーム数に応じて異なる（図２０に示すように、背景変化を実行するか否かによって、前兆演出を５ゲーム実行すると決定する確率が異なる、変形例における［前兆演出について］欄参照）。
【００１３】
このような構成によれば、実行される前兆演出の種類だけでなく、前兆演出が実行される期間にも注目させることができる。
【００１４】
（５）（１）から（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記変化煽り演出実行手段は、複数ゲームに亘って前記変化煽り演出を実行可能である（変形例における［変化煽り演出について］欄参照）。
【００１５】
このような構成によれば、前兆演出の実行開始から、変化煽り演出の実行終了までの間の演出として、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（６）  （１）から（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、特典を付与する特典付与手段（ＡＴ継続抽選処理）を備え、
前記前兆演出実行手段は、前記特典が付与されるか否かに応じて、前記前兆演出を実行するか否かを決定する（変形例における［前兆演出について］欄参照）。
【００１７】
このような構成によれば、前兆演出が実行されたか否か、または、前兆演出が継続して実行されたか否かによって、特典が付与されたか否かを予想することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】レア役に当選しなかった場合のＡＴ中の演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１６】前兆演出の実行前にレア役に当選した場合のＡＴ中の演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】前兆演出の実行中にレア役に当選した場合のＡＴ中の演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】最終背景決定用テーブルを説明するための図である。
【図１９】背景変化実行決定用テーブルを説明するための図である。
【図２０】前兆演出決定用テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２０】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２１】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２４】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２６】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００２７】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００２８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００２９】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。
【００３０】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３１】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３２】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３３】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３４】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３５】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３６】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００３７】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００３８】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００３９】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４０】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４１】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４２】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４３】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００４４】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４９】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに関する処理として、ＡＴ抽選処理、ＡＴ継続抽選処理、ＡＴ上乗せ抽選処理およびＡＴ実行処理を行う。ＡＴ抽選処理とは、後述するナビストックが１未満であって、後述するＡＴ抽選対象役に当選したときに実行するものであって、所定期間（５０ゲーム）に亘ってＡＴに制御可能にする権利（ナビストック）を与えるか否かを決定するものである。ＡＴ継続抽選処理とは、ナビストックを消化した後において、さらに所定期間（５０ゲーム）に亘ってＡＴに制御可能にする権利（ナビストック）を与えるか否かを決定するものである。ＡＴ上乗せ抽選処理とは、ＡＴ中に後述するレア役に当選したときに実行するものであって、ＡＴに制御する期間を所定期間（１０ゲーム）延長するか否かを決定するものである。ＡＴ実行処理とは、ＡＴに制御する場合に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するものである。
【００５０】
［ＡＴ抽選処理］
メイン制御部４１は、非ＡＴ中において、ＡＴ抽選対象役である、ベル、弱スイカ、弱チェリー、強スイカおよび強チェリーのいずれかに内部抽選処理において当選した場合に、ＡＴ抽選処理を行う。非ＡＴ中であるか否かはナビストックが１未満であるか否かによって判定する。ＡＴ抽選処理においては、ナビストックを付与するか否かを決定するとともに、ナビストックを付与することを決定した場合はＡＴへの制御を継続させる割合である継続率を決定する。本実施の形態において、継続率として「５０％」、「７０％」、および「９０％」が定められており、ＡＴ当選した場合には継続率が異なる複数種類のＡＴのうちいずれかに制御可能となっている。
【００５１】
なお、ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定される継続率は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるようにしてもよい。
【００５２】
［ＡＴ継続抽選処理］
メイン制御部４１は、ナビストックが１であるときに、当該ナビストックの消化を開始するときに、ＡＴ継続抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、ＡＴ抽選によって決定した５０％、７０％および８０％のうちいずれかの継続率にしたがってＡＴ継続抽選を行い、当該ＡＴ継続抽選の結果に応じて、ナビストックを与えるか否かを決定するものである。なお、ＡＴ継続抽選における継続率はＡＴ当選によって決定してから変わらないものとしてもよいが、ＡＴ継続抽選を実行する度に変えてもよいし、所定の抽選対象役に当選したときにだけ変えてもよい。また、ＡＴ継続抽選処理は、ナビストックの消化を開始するときに実行されるものとしたが、これに限らず、ＡＴゲーム数が残り１０ゲームとなったタイミングで実行してもよい。
【００５３】
［ＡＴ上乗せ抽選処理］
メイン制御部４１は、ＡＴ中において、レア役である、特別リプレイが当選した場合に、ＡＴ上乗せ抽選処理を行う。ＡＴ上乗せ抽選処理とは、消化中のナビストックのＡＴゲーム数に１０ゲーム上乗せするか否かを決定するものである。
【００５４】
なお、ＡＴ上乗せ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、上乗せ抽選処理においては、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定してもよい。
【００５５】
［ＡＴ実行処理］
ＡＴ実行処理とは、ＡＴに制御する場合に、所定期間（５０ゲーム）に亘りＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するか否かを決定するものである。なお、ＡＴ実行処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５６】
ＡＴ実行処理においては、内部抽選処理、ＡＴ抽選処理、ＡＴ継続抽選処理およびＡＴ上乗せ抽選処理の抽選結果に基づいて、当該ゲームにおいてＡＴに制御するか否かを判定する。ＡＴ実行処理においては、ナビストックが１以上であって、ＢＢ当選していない場合にＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、ナビストックが１以上であっても、ＢＢ当選されているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。
【００５７】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。また、ナビストックの数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴフラグがクリアされたタイミングで１減算される。一方、ナビストックの数は、ＡＴ継続抽選に当選したときに１加算される。また、ＡＴフラグがセットされたタイミングで、ＡＴゲーム数として５０ゲームがメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。ＡＴゲーム数は、ＡＴ実行処理においてＡＴに制御する旨の決定をする度に減算され、上乗せ抽選に当選したときに１０ゲーム加算される。
【００５８】
メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００５９】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、後述する各種処理を行う。
【００６０】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ継続抽選時コマンド、上乗せ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６２】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００６３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたとき、つまりＡＴ抽選対象役に当選したときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、および、当選した継続率が何％であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００６４】
ＡＴ継続抽選時コマンドは、ＡＴ継続抽選が行われたときに送信され、ＡＴ継続抽選に当選したか否かなどを特定可能なコマンドである。
【００６５】
上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたとき、つまりレア役に当選したときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。
【００６６】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴ抽選またはＡＴ継続抽選に当選しており、ナビストックが１以上あっても、ＡＴ実行処理によりＡＴフラグがセットされなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。ＡＴ抽選またはＡＴ継続抽選に当選しかつ、ＡＴ実行処理によりＡＴフラグがセットされた場合は、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００６７】
ＡＴゲーム数コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲーム以降のＡＴに制御されるＡＴゲーム数の回数を特定可能なコマンドである。ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されたＡＴゲーム数に基づいてサブ制御部９１に送信される。
【００６８】
［ＡＴ中の演出］
メイン制御部４１が送信した各種コマンドに基づいて、サブ制御部９１は種々の演出を実行する。ＡＴ中に実行される演出について、図１５〜１７に示すＡＴ中の演出の一例を示すタイミングチャートを用いて説明する。
【００６９】
ＡＴ中においては、液晶表示器５１に表示される背景の種類や、背景が変わるか否かによって、ＡＴが継続する可能性やＡＴの継続率を示唆する。ＡＴ中においては前兆演出、変化煽り演出、および上乗せ煽り演出が実行されうる。前兆演出とは、背景が変わるか否かを示唆する演出であって、図１５に示すように複数ゲームに亘って実行される。たとえば、特定のキャラクタが出てきて、当該キャラクタが「もうすぐ嵐がやってくる」と発言することで、背景の変化を示唆する。変化煽り演出は、前兆演出が実行された後に実行される演出であって、背景が変わるか否かを煽る演出である。たとえば、遊技者に演出用スイッチ５６を押すことを促す「ボタンを押せ！」という文字を液晶表示器５１に表示することで、背景が変わることの期待感を遊技者に与える演出である。上乗せ煽り演出は、上乗せ抽選に当選したか否かを煽るための演出であって、上乗せ抽選の契機となる役である、レア役に当選したことを少なくとも条件として実行される。たとえば、特別なキャラクタが登場して、ルーレットを回す演出をすること上乗せ抽選に当選したか否かを煽り、ルーレットの当りはずれで上乗せ抽選に当選したか否かの結果を報知してもよい。
【００７０】
図１５は、ＡＴ中にレア役に当選しなかった場合のＡＴ中の演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。図１５に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選に当選された場合、ＡＴへの制御が開始され、液晶表示器には背景Ａが表示される。そして、タイミングｔ２から前兆演出が実行される。その後、前兆演出が終了したタイミングｔ３で演出用スイッチ５６の操作を促す「ボタンを押せ！」という変化煽り演出が実行され、背景Ａから背景Ｃに変わる。そして、ＡＴゲーム数が０になったタイミングｔ４で、次のナビストックの消費が開始される。なお、ＡＴゲーム数が０になる数ゲーム前からＡＴの継続を煽る演出としてバトル演出を実行してもよい。たとえば、敵方キャラクタと味方キャラクタが闘う演出であって、ＡＴゲーム数が０になるタイミングｔ４でＡＴを継続する旨が決定されている場合は味方キャラクタが勝つ演出をし、ＡＴの継続をしない旨が決定されている場合は味方キャラクタが負ける演出をしてもよい。
【００７１】
図１６は、前兆演出の実行前にレア役に当選した場合のＡＴ中の演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。なお、図１６中のｔ１、ｔ２、ｔ３およびｔ４は、レア役に当選しなかった場合におけるタイミングである。また、ｔ２’、ｔ３’およびｔ４’は、レア役に当選したときのタイミングであって、レア役に当選しなかったときと比べてずれたタイミングである。
【００７２】
タイミングｔ１でＡＴ抽選に当選された場合、ＡＴへの制御が開始され、液晶表示器には背景Ａが表示される。そして、前兆演出が実行される前のタイミングｔ５でレア役に当選し、上乗せ煽り演出が実行される。そして、前兆演出が実行されるはずだったタイミングｔ２を過ぎて、上乗せ煽り演出が終了したタイミングｔ２’で前兆演出が開始される。その後、前兆演出が終了したタイミングｔ３’で変化煽り演出が実行され、背景Ａから背景Ｃに変わる。そして、ＡＴゲーム数が０になったタイミングｔ４’で次のナビストックの消費が開始される。ここで、上乗せ煽り演出の実行により前兆演出の開始タイミングが、ｔ２からｔ２’にずれたことに伴い、前兆演出の終了タイミングもｔ３からｔ３’にずれる。また、ＡＴゲーム数が０になるタイミングも、上乗せ抽選に当選したことによって、ｔ４からｔ４’にずれる。
【００７３】
なお、本実施の形態において、前兆演出の開始タイミングが遅れたことに伴い、前兆演出の終了タイミングも遅らせているが、これに限らず、前兆演出の実行期間を短縮してもよい。また、レア役に当選していなければ実行されていた前兆演出とは異なる前兆演出を実行してもよい。また、上乗せ煽り演出のみを実行するとしたが、上乗せ煽り演出の実行後にＡＴゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出を実行してもよい。
【００７４】
図１７は、前兆演出の実行中にレア役に当選した場合のＡＴ中の演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。なお、図１７中のｔ１、ｔ２、ｔ３およびｔ４は、レア役に当選しなかった場合におけるタイミングである。また、ｔ４’は、レア役に当選したときのタイミングであって、レア役に当選しなかったときと比べてずれたタイミングである。
【００７５】
タイミングｔ１でＡＴ抽選に当選された場合、ＡＴへの制御が開始され、液晶表示器には背景Ａが表示される。そして、タイミングｔ２から前兆演出が実行される。前兆演出が実行されている途中のタイミングｔ５でレア役に当選すると、前兆演出の実行を停止し、上乗せ煽り演出の実行が開始される。そして、上乗せ煽り演出を１０ゲーム分実行し、上乗せ煽り演出の実行を終了する。その後、背景を背景Ａから背景Ｃに変わるタイミングｔ３で変化煽り演出が実行され、背景Ａから背景Ｃに変わる。そして、ＡＴゲーム数が０になったタイミングｔ４’で次のナビストックの消費が開始される。ここで、ＡＴゲーム数が０になるタイミングは、上乗せ抽選に当選したことによって、ｔ４からｔ４’にずれる。
【００７６】
次に、ＡＴ中の演出の決定方法について説明する。ＡＴ中の演出については、サブ制御部９１が決定する。サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信されたＡＴに関する情報であるＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ継続抽選時コマンド、および上乗せ抽選時コマンド等に基づいてＡＴ中の演出である、ＡＴ中の背景、前兆演出を実行するか否か、上乗せ煽り演出等を決定する。
【００７７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送られるＡＴ継続抽選時コマンドを受信したタイミングで、ＡＴ中の演出として、ＡＴ中の背景、前兆演出、および変化煽り演出について演出の種類、演出のタイミング等を決定する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送られる上乗せ抽選時コマンドを受信したときに、上乗せ煽り演出を実行するか否かを決定し、上乗せ煽り演出を実行すると決定したときは上乗せ煽り演出の実行後の演出について決定する。
【００７８】
まず、サブ制御部９１が、メイン制御部４１から送られるＡＴ継続抽選時コマンドを受信したタイミングで決定するＡＴ中の背景、前兆演出、および変化煽り演出の決定方法について説明する。サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選時コマンドを受信したタイミングで、１のナビストックの消化を開始してから終了するまでの間の演出を決定する。具体的には、ＡＴ抽選に当選すると、ナビストックが１付与され、当該ナビストックの消化を開始するタイミングでＡＴ継続抽選が実行され、ＡＴ継続抽選時コマンドが送信され、サブ制御部９１は当該ナビストックの消化を開始してから終了するまでの間の演出を決定する。そして、ＡＴ継続抽選に当選している場合は、ナビストックが１さらに付与されるため、当該ナビストックの消化を開始するタイミングにまたＡＴ継続抽選時コマンドが送信され、サブ制御部９１は当該ナビストックの消化が開始されてから終了するまでの間の演出を決定する。以下、サブ制御部９１がＡＴ抽選時コマンドを受信したときに、ＡＴ中の演出を決定するために用いる各種テーブルについて図１８〜図２０を用いて説明する。
【００７９】
図１８は、ナビストックの消化が終了するときの背景を決定するための、最終背景決定用テーブルを説明するための図である。最終背景決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【００８０】
最終背景決定用テーブルは、ＡＴ継続抽選の結果と設定されている継続率に応じた最終背景振分率にしたがって、「背景Ａ」、「背景Ｂ」、および「背景Ｃ」のいずれかに決定されるよう定められている。なお、ＡＴ継続抽選の結果は、ＡＴ継続抽選時コマンドから特定され、設定されている継続率は、ＡＴ抽選時コマンドから特定される。
【００８１】
ＡＴを継続しないときには、８０％の確率で「背景Ａ」に、２０％の確率で「背景Ｂ」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「５０％」であるときには、３０％の確率で「背景Ａ」に、６０％の確率で「背景Ｂ」に、１０％の確率で「背景Ｃ」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「７０％」であるときには、２０％の確率で「背景Ａ」に、３５％の確率で「背景Ｂ」に、４５％の確率で「背景Ｃ」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「９０％」であるときには、１０％の確率で「背景Ａ」に、３０％の確率で「背景Ｂ」に、６０％の確率で「背景Ｃ」に決定されるように振分率が定められている。
【００８２】
以上のように、本実施の形態において、ＡＴを継続するときにのみ背景Ｃが実行され得るように設定されている。これにより、液晶表示器５１に背景Ｃが表示されることで、遊技者にＡＴを継続することが確定した旨を報知することができる。また、継続率が高くなるにつれて、背景Ｃが選択される割合が高くなる。これにより、液晶表示器５１に背景Ｃが表示されたことで、ＡＴの継続率が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００８３】
図１９は、最終背景決定用テーブルによって決定した最終背景ごとに設けられた、ナビストックの消化が開始されてから終了するまでの間に背景を変化するか否かと、背景を変化する場合にあってはどのように背景を変化させるかを決定するための背景変化実行決定用テーブルを説明するための図である。背景変化実行決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【００８４】
最終背景が背景Ａに決定された場合、図１９（ａ）に示すように、１００％の確率で背景を変更しない旨が決定される。
【００８５】
最終背景が背景Ｂに決定された場合、図１９（ｂ）に示した背景変化実行決定用テーブルに示すように、ＡＴ継続抽選の結果と設定されている継続率に応じた最終背景振分率にしたがって、背景変化を実行するか否かを決定する。ＡＴを継続しないときには、８０％の確率で「背景変化を実行しない」に、２０％の確率で「背景変化を実行する」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「５０％」であるときには、６０％の確率で「背景変化を実行しない」に、４０％の確率で「背景変化を実行する」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「７０％」であるときには、４０％の確率で「背景変化を実行しない」に、６０％の確率で「背景変化を実行する」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「９０％」であるときには、２０％の確率で「背景変化を実行しない」に、２０％の確率で「背景変化を実行する」に決定されるように振分率が定められている。ここで、背景変化を実行する場合は、背景を背景Ａから背景Ｂに変化させることに決定する。
【００８６】
最終背景が背景Ｃに決定された場合、図１９（ｃ）に示した背景変化実行決定用テーブルに示すように、ＡＴ継続抽選の結果と設定されている継続率に応じた最終背景振分率にしたがって、背景変化を実行するか否か、および、背景変化を実行する場合にあっては、どのように背景を変化させるかを決定する。継続率が「５０％」であるときには、２０％の確率で「背景変化を実行しない」に決定され、残り８０％の確率で「背景変化を実行する」に決定され、そのうち、４０％の確率で「背景Ａから背景Ｃに変化する」に決定され、４０％の確率で「背景Ｂから背景Ｃに変化する」に決定されるように振分率が定められている。継続率が「７０％」であるときには、１０％の確率で「背景変化を実行しない」に決定され、残り９０％の確率で「背景変化を実行する」に決定され、そのうち、３０％の確率で「背景Ａから背景Ｃに変化する」に決定され、６０％の確率で「背景Ｂから背景Ｃに変化する」に決定されるように振分率が定められている。継続率が「９０％」であるときには、１００％の確率で「背景変化を実行する」に決定され、そのうち、２０％の確率で「背景Ａから背景Ｃに変化する」に決定され、８０％の確率で「背景Ｂから背景Ｃに変化する」に決定されるように振分率が定められている。
【００８７】
以上のように、ＡＴに継続する場合の方が、ＡＴに継続しない場合に比べて、背景変化を実行する確率が高くなるように設定されている。これにより、背景が変化されたことで、ＡＴが継続する可能性が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ＡＴを継続する確率が高い場合は背景変化を実行する確率が高くなるように設定されている。これにより、背景が変化されたことで、ＡＴの継続率が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００８８】
図２０は、背景の変化が起こることを煽る前兆演出を実行するか否かと、前兆演出を実行する場合にあってはどのような前兆演出を実行するかを決定するための前兆演出決定用テーブルを説明するための図である。前兆演出決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【００８９】
「背景変化を実行しない」ときには、７０％の確率で「前兆演出を実行しない」に決定され、残り３０％の確率で「前兆演出を実行する」に決定され、そのうち、２０％の確率で「３ゲームに亘ってキャラクタＡが登場する演出」に決定され、１０％の確率で「５ゲームに亘ってキャラクタＡが登場する演出」に決定されるように振分率が定められている。「背景変化を実行する」ときには、１０％の確率で「前兆演出を実行しない」に決定され、残り９０％の確率で「前兆演出を実行する」に決定され、そのうち、２０％の確率で「３ゲームに亘ってキャラクタＡが登場する演出」に決定され、７０％の確率で「５ゲームに亘ってキャラクタＢが登場する演出」に決定されるように振分率が定められている。
【００９０】
以上のように、背景変化を実行する場合の方が、背景変化を実行しない場合に比べて、前兆演出を実行する確率が高くなるように設定されている。これにより、前兆演出が実行されたことで、背景が変化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、ひいては、ＡＴが継続することおよびＡＴの継続率が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。また、背景変化を実行する場合の方が、背景変化を実行しない場合に比べて、前兆演出が実行される期間が長いキャラクタＢが登場する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。これにより、前兆演出が実行される期間が長い場合に、背景が変化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、ひいては、ＡＴが継続することおよびＡＴの継続率が高いことの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００９１】
変化煽り演出は、前兆演出を実行する場合に、前兆演出が終了するタイミングに必ず実行するように設定する。変化煽り演出を実行することで、前兆演出が実行されることで背景が変化することに対する遊技者の期待感が上がっているところに、さらにその期待感を煽ることができる。
【００９２】
なお、変化煽り演出を前兆演出が実行されないときに実行されるように設定してもよい。この場合、背景が変化する場合の方が変化しない場合と比べて、変化煽り演出を実行する確率が高くなるように設定してもよい。これにより、前兆演出が実行されずに背景が変化することに対する期待感を抱けていなかった遊技者に、変化煽り演出が実行されることで、期待感を上げることができる。また、前兆演出が実行される場合であっても、変化煽り演出を実行しないようにしてもよい。この場合、背景が変化する場合の方が、背景が変化しない場合と比べて変化煽り演出が実行される確率を高く設定することが好ましい。これにより、遊技者に、変化煽り演出が実行されるか否かにも注目させることができる。
【００９３】
前兆演出、変化煽り演出、および背景を変化するタイミングは、決定した前兆演出、変化煽り演出、および背景の態様によって決定する。たとえば、背景を変化するタイミングは常にＡＴゲーム数が残り１０ゲームとなったタイミングで実行するようにしておき、背景を変化するタイミングに合わせて前兆演出および変化煽り演出の実行タイミングを決定してもよい。なお、前兆演出、変化煽り演出、および背景を変化するタイミングの決定方法はこれに限らず、たとえば、前兆演出の実行タイミングを決定してから、変化煽り演出、および背景を変化するタイミングを決定してもよい。
【００９４】
次に、サブ制御部９１が、メイン制御部４１から送られる上乗せ抽選時コマンドを受信したときの、上乗せ煽り演出を実行するか否かの決定方法と、上乗せ煽り演出の実行後の演出の決定方法について説明する。
【００９５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中にレア役である特別リプレイに当選した場合に、ＡＴ上乗せ抽選処理を行う。そして、ＡＴ上乗せ抽選処理が実行されると、上乗せ抽選時コマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は上乗せ抽選時コマンドを受信したことを契機に、上乗せ煽り演出を実行するか否かを決定し、上乗せ煽り演出を実行するとした場合は、上乗せ煽り演出の実行後の演出を決定する。サブ制御部９１は、上乗せ抽選に当選している場合と当選していない場合とを比べて、当選している場合の方が上乗せ煽り演出を実行する確率が高いように、上乗せ煽り演出を実行するか否かを決定する。そして、上乗せ煽り演出の実行タイミングと、予め定められた前兆演出の実行タイミングとが重なっている場合は、上乗せ煽り演出の実行を優先するように設定する。
【００９６】
上乗せ煽り演出の実行後の演出については、図１６に示すように、上乗せ煽り演出の実行前に前兆演出が開始されていない場合であって、上乗せ煽り演出および前兆演出の実行タイミングが重なる場合には、前兆演出の開始タイミングを上乗せ煽り演出の実行後にずらす。そして、変化煽り演出および背景の変化の実行タイミングも前兆演出の開始タイミングがずれたことに伴い、前兆演出の実行後にずらす。また、図１７に示すように、上乗せ煽り演出の実行前に前兆演出が開始されている場合は、上乗せ煽り演出の実行後に前兆演出が実行されないように設定し、変化煽り演出および背景の変化の実行タイミングについては変更しない。なお、図１６および図１７に示したＡＴ中の演出は一例であって、上乗せ煽り演出の実行後の前兆演出、変化煽り演出および背景の変化等を実行するか否か、ならびに、これらの演出の実行タイミングについては、上乗せ煽り演出の終了時のＡＴゲーム数や、前兆演出の実行タイミング等によって決定すればよい。
【００９７】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００９８】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００９９】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１００】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１０１】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１０２】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０１０３】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１０４】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１０５】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１０６】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１０７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、背景が変化するか否かを煽る前兆演出を実行し得るため、遊技者に背景が変わることに対する期待感を抱かせることができる。また、本実施の形態においては、ＡＴを継続する場合の方が継続しない場合に比べて、背景を変化させると決定する割合が高く、継続する場合にあっては継続率が高くなるにつれて背景を変化させる確率が高くなるように設定されている。そのため、前兆演出が実行されることで、ＡＴが継続すること、および継続率が高いことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１０８】
さらに、レア役に当選し上乗せ抽選が実行されたことを契機に前兆演出を実行するか否かを再度決定するため、遊技者に遊技の進行に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、前兆演出と上乗せ煽り演出とを比べると、前兆演出は背景の変化が実行されるか否かを示唆することで間接的にＡＴの継続率やＡＴの継続度合を示しているに過ぎない。一方、上乗せ煽り演出はＡＴゲーム数にゲーム数が上乗せされるか否かを直接煽っていることから、前兆演出と比べると遊技者にとってより注目したい演出である。本実施の形態において遊技者にとってより注目したい演出である上乗せ煽り演出を優先的に実行することで、遊技の興趣が向上する。
【０１０９】
（２）  本実施の形態において、図２０に示すように、実行期間が長い５ゲームの前兆演出が選択される確率は、背景変化を実行する場合の方が実行しない場合に比べて高く、遊技者は前兆演出が長く実行されることで、背景が変化することに対する期待感を持つことができる。さらに、ＡＴを継続する場合の方が継続しない場合に比べて、背景を変化させると決定する割合が高く、継続する場合にあっては継続率が高くなるにつれて背景を変化させる確率が高くなるように設定されている。そのため、前兆演出の実行期間が長いと、ＡＴが継続すること、および継続率が高いことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、前兆演出の種類だけでなく、実行する期間にも注目させることができる。
【０１１０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１１１】
［前兆演出について］
図２０に示すように、本実施の形態において、いずれの前兆演出を実行するかを背景変化が実行されるか否かに基づいて決定しているが、ＡＴ継続抽選に当選しているか否かに応じて決定してもよい。また、背景変化を実行するか否か、およびＡＴ継続抽選に当選しているか否かに基づいていずれの前兆演出を実行するかを決定してもよい。この場合、ＡＴ継続抽選に当選している場合の方がＡＴ継続抽選に当選していない場合に比べて、前兆演出の実行期間が長くなるように前兆演出の実行期間を決定することが好ましい。これにより、遊技者は前兆演出の種類や、実行期間により、ＡＴが継続するか否かを予想することができるため、前兆演出に注目させることができる。
【０１１２】
また、本実施の形態においてはキャラクタＡが登場する前兆演出の実行期間は３ゲームと決まっている例を示したが、登場するキャラクタを決定してから、さらに実行期間を決定してもよい。つまり、同じキャラクタが登場する前兆演出でも実行期間が異なるようにしてもよい。この場合、登場するキャラクタをＡＴ継続抽選に当選しているか否かによって決定し、実行期間を背景変化を実行するか否かによって決定してもよい。これにより、遊技者は前兆演出が開始したタイミングでＡＴ継続抽選に当選しているか否かにかかる期待感を得ることができ、さらに前兆演出の実行期間によって背景が変化するか否かに対する期待感を得ることができる。
【０１１３】
［変化煽り演出について］
本実施の形態において、変化煽り演出は、「ボタンを押せ！」という文字を液晶表示器５１に表示するような、一時的な演出としたが、複数ゲームに亘って実行される演出であってもよい。たとえば、１回目のゲームでは液晶表示器５１に液晶がひび割れている背景を表示させ、２回目で当該ひび割れが大きくなり、３回目で液晶が割れる演出とともに背景が変わるか否かの結果を表示させる演出が考えられる。これにより、前兆演出の実行開始から、変化煽り演出の実行終了までの間の演出として、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。また、変化煽り演出の実行期間を、背景の変化が実行されるか否かに基づいて決定してもよいし、ＡＴ継続抽選に当選しているか否かに基づいて決定してもよい。
【０１１４】
［背景の変化について］
本実施の形態において、背景の変化は１回のみ行われることとしたが、１つのナビストックが消化されるまでの間に２回以上背景が変わるようにしてもよい。また、背景の変え方として、遊技者にとっての有利度が低い背景Ａから有利度の高い背景Ｂまたは背景Ｃに変わるパターンのみを開示したが、これに限らず背景Ｂから背景Ａに変わるパターンを設けてもよいし、有利度の高い背景から有利度の低い背景に変化することを制限するようにしてもよい。有利度の高い背景から有利度の低い背景に変化することを制限し、有利度の低い背景から有利度の高い背景に変化させることで、背景が変化する度に遊技者の期待感を徐々に挙げることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１１５】
［ＡＴ中の演出の決定方法について］
本実施の形態において、背景を変化させるか否かを決定し、当該決定に基づいて前兆演出の種類を決定したが、前兆演出の種類を決定した後、当該前兆演出の種類に基づいて背景の演出について決定してもよい。また、変化煽り演出を実行するか否かを決定してから前兆演出と背景の演出について決定してもよい。また、ＡＴ継続抽選に当選している場合にあっては、ナビストックを２つ消化する間の演出をＡＴ継続抽選コマンドを受信したタイミングで決定してもよい。この場合に、１つのナビストックの消化が終了するときの背景から、次のナビストックの消化を開始するにあたって背景を変えてもよいし、当該背景を継続して表示させてもよい。
【０１１６】
［ＡＴに関する各種処理について］
本実施の形態において、ＡＴ抽選においてはナビストックを１つ付与するか否かを決定するものとしたが、ナビストックを２つ以上付与してもよく、この場合にナビストックを付与するか否かと、ナビストックを付与する数とをＡＴ抽選によって決定してもよい。ナビストックを複数付与する場合にあっては、付与されたナビストック全てを消化するまでの演出を最初のナビストックを消化するタイミングで全て決定してもよく、一つ消化するごとに次のナビストックを消化するまでの間の演出を決定してもよい。
【０１１７】
［前兆演出の実行をするか否かの決定方法について］
上乗せ抽選処理の実行契機として、上乗せ抽選の当選確率が異なる複数のレア役を設定し、いずれのレア役が当選したかで、上乗せ煽り演出を実行するか否かを決定してもよい。また、ＡＴ上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数にゲーム数を上乗せるか否かを決定するとともに、上乗せすると決定した場合に上乗せするゲーム数も抽選で決定する場合、上乗せするゲーム数によって上乗せ煽り演出の実行を優先するか否かを決定してもよい。また、前兆演出の実行をするか否かは、上乗せ煽り演出の実行タイミングによって決定するのではなく、ボーナスに当選した場合は当該ボーナスにかかる演出の実行タイミングによって決定してもよい。
【０１１８】
また、上乗せ煽り演出を実行するタイミングが、前兆演出の実行を開始する前である場合に、前兆演出の実行期間を変えずに前兆演出の実行開始タイミングをずらす実施の形態を示したが、これに限らず、前兆演出の実行開始タイミングをずらすとともに前兆演出の実行期間を短縮するようにしてもよい。この場合にあっては、前兆演出の終了タイミングに合わせて変化煽り演出の実行タイミングおよび背景を変化するタイミングをずらしてもよい。また、予め変化煽り演出の実行タイミングおよび背景を変化するタイミングを決定し、このタイミングに合うように前兆演出の実行期間を決定してもよい。また、本実施の形態においては、上乗せ煽り演出および前兆演出の実行タイミングが重なる場合について示したが、重ならない場合は前兆演出を実行してもよいし、前兆演出を実行しなくともよい。また、実行する場合であっても、前兆演出等の実行タイミングをずらしたり、実行期間を変更してもよい。
【０１１９】
また、特定の役に当選または入賞した場合に、ＡＴ継続抽選における継続率を変更可能なスロットマシンにおいては、当該特定の役に当選または入賞したタイミング、または継続率が変更することが決定したタイミングでＡＴ中の背景を変化させることに決定し、背景を変化した後の前兆演出、変化煽り演出および背景の変化にかかる演出を実行しないように決定してもよいし、実行する演出を変更してもよい。
【０１２０】
［有利度について］
本実施の形態において、有利度とはＡＴが継続する期待度および継続率であるとしたが、遊技者にとって有利となる度合いであればこれに限られるものではない。遊技者にとっての有利となる度合いとは、遊技者にとって有利な状態である有利状態に移行する確率や期待度等がある。たとえば、所定状態であるときよりも高い確率でＢＢやＡＴに当選するという有利状態に移行する期待度や、当該状態に移行した場合において当該状態が継続する期待度や継続率であってもよい。また、ＡＴゲーム数といった遊技者にとっての特典を得る期待度等であってもよい。
【０１２１】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１２２】
有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１２３】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１２４】
また、有利状態とは、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１２５】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１２６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１２７】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１２８】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明し、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行を例に挙げた。ＡＴ抽選には、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１２９】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１３０】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１３１】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１３２】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３３】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006714374.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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