(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のサードパーティゲームのインスタンス、前記サードパーティゲームのインスタンスそれぞれに対する賭金額、及びサードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争、を特徴付けるデータを受信する工程であって、前記サードパーティゲームのインスタンスそれぞれは、前記サードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争に参加する、前記データをトランザクションサーバーにおいて、受信する工程と、
擬似乱数ストリームを生成する工程であって、前記擬似乱数ストリームを生成する工程は、乱数ジェネレータの種として固有一致識別子を選択することを含み、前記固有一致識別子は、前記サードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争のインスタンスと関連する、前記擬似乱数ストリームを、前記トランザクションサーバーを用いて生成する工程と、
前記サードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争の間に、前記サードパーティゲームのインスタンスのそれぞれは、前記サードパーティゲームのインスタンス内で共通のゲームプレイ経験を開始するように、前記サードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争の間に、前記擬似乱数ストリームを、前記トランザクションサーバーから、前記サードパーティゲームのインスタンスのそれぞれに関連付けられた一つ又は複数のコンピュータ装置に送信する工程と、を備え、
サードパーティゲームサーバは、サードパーティゲームに関するデータを提供し、前記トランザクションサーバーは、前記サードパーティゲームサーバ及び複数の前記サードパーティゲームのインスタンスと動作可能なように接続されている、方法。
【請求項２】
１または複数のデータプロセッサを使用して、前記サードパーティゲームのインスタンスのそれぞれに対して、先行して預け入れられた前記賭金額の資金を確保する工程をさらに備え、
前記賭金額の資金は、異なる遊戯のために送金、引き出しまたは確保できないように確保される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記複数のサードパーティゲームのインスタンスの少なくとも１つのために、前記賭金額の資金のそれぞれが成功裏に確保されたとの確認を特徴付けるデータを送信する工程をさらに備える、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記サードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争の結果を特徴付けるデータを受信する工程と、
１つ以上のデータプロセッサを使用して、前記複数のサードパーティゲームのインスタンスの１つに関連付けられたプレーヤアカウントに、確保された資金の少なくとも一部を送金する工程と、
前記送金を特徴づけるデータを送信する工程と、をさらに備える請求項２に記載の方法。
【請求項５】
少なくとも１つの前記サードパーティゲームのインスタンスから、関連するプレーヤのゲームプレイを特徴付けるデータを受信する工程と、
前記受信されたデータのうち１つ以上の特性を監視する工程と、
前記関連するプレーヤの詐欺的行為を検出するために、前記監視された特性と、前記関連するプレーヤと関連付けられた履歴特性とを比較する工程と、をさらに備え、
前記監視された特性と前記履歴特性との間の逸脱は詐欺を示す、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記監視する工程は、リアルタイムで行われる、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記監視する工程は、前記サードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争の完了後に行われる、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
少なくとも１つのデータプロセッサと、
前記少なくとも１つのデータプロセッサによって実行されるときに、前記少なくとも１つのデータプロセッサに、請求項１乃至７のいずれか一項に記載の方法を含む動作を実行させる命令を格納するメモリと、を備えるシステム。
【請求項９】
少なくとも一つのコンピュータシステムの少なくとも１つのデータプロセッサによって実行され、請求項１乃至７のいずれか一項に記載の方法を実現する命令、を格納する機械読出可能媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願
本出願は、米国特許出願第１３／５６９，４２４号（出願日：２０１２年８月８日）および米国特許出願第１３／８５８，５８１号（出願日：２０１３年４月８日）に基づく優先権を主張する。ここに、双方の出願の内容全体が、参照により組み込まれる。
【０００２】
本明細書中において記載される本発明は、オンラインスキルベースのゲーム上におけるゲームプレーおよび遊戯（wagering:特に掛金を伴う遊戯、賭け事）に基づいた動的広告を可能にするピアツーピアソフトウェアプラットフォームに関する。
【背景技術】
【０００３】
オンラインゲームは、コンピュータ、モバイルデバイスなどのいくつかの形態またはビデオゲームコンソール（例えば、Ｘｂｏｘ３６０およびＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ３）上のネットワークを介してプレーされるビデオゲームである。これは、通常、インターネットまたはそれに相当する技術を意味するが、ゲームにおいては広範囲の技術が用いられ得る。近年のオンラインゲームの広がりは、小規模なローカルネットワークからインターネットまで、コンピュータネットワークの全般的な拡大、およびインターネットアクセスそれ自体の拡大を反映している。
【０００４】
オンラインゲームを分類すると、単純なテキストベースのゲーム、モバイルゲームから、複雑なグラフィックおよび多数のプレーヤが同時にプレー（居住）する仮想世界を用いたゲームまで多岐にわたる。多数のオンラインゲームにおいては、スキルおよび戦略が必要であり、シングルプレーヤのゲームの枠を超えた社会的側面がある。例えば、プレーヤはトーナメントにおいて、１対１で競争するかまたはスコアボード上の最高スコアを競って競争する。オンラインスキルベースのゲームの例示的な分類を挙げると、一人称シューティングゲーム、リアルタイム戦略ゲーム、ソーシャルゲーム、ロールプレイングゲーム、ボードゲーム、カードゲームなどがある。これらのゲームにはソーシャル的側面があるため、多数のオンラインゲームは本来的に競争的なものである。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００５】
１つの様態において、第１のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標（メトリクス）および少なくとも１人の第２のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標を特徴付けるデータがアクセスされる。アクセスされたデータおよび１組の規則を用いて、第１のユーザへ提示すべきターゲット広告が決定される。このターゲット広告は、少なくとも１つのスキルベースのゲームと、少なくとも１人の第２のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定し、ターゲット広告が生成される。また、ターゲット広告を特徴付けるデータが提供される。
【０００６】
別の様態において、デジタルスキルベースのゲームが第１のユーザへ提供される。スキルベースのゲームは、ユーザへ少なくとも１つの広告を表示するための表示空間を含む。履歴スキルベースのゲーム指標および１組の規則を用いて、第１のユーザへ提示すべきターゲット広告が決定される。このターゲット広告は、少なくとも１つのスキルベースのゲームと、少なくとも１人の第２のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定する。広告表示空間は、ターゲット広告を含むように変更されている。広告は、ユーザにピアツーピア遊戯用プラットフォームを用いて、オンラインスキルベースのゲーム競争に登録し遊戯をするよう促す。オンラインスキルベースのゲーム競争は、ユーザへ提供される。
【０００７】
さらに別の様態において、システムは、サードパーティゲームサーバー、複数のサードパーティゲームインスタンスおよびトランザクションサーバーを含む。サードパーティゲームサーバーは、サードパーティゲームに関連するデータを提供する。複数のサードパーティゲームインスタンスは、サードパーティゲームサーバーと通信し、サードパーティゲームサーバーからゲームデータを受信する。各サードパーティゲームインスタンスは、ピア遊戯モジュールを含む。トランザクションサーバーは、履歴スキルベースのゲーム指標および１組の規則を用いて、第１のユーザへ提示すべきターゲット広告を決定する。ターゲト広告は、少なくとも１つのスキルベースのゲームと、少なくとも１人の第２のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定する。トランザクションサーバーは、ターゲット広告を生成する。
【０００８】
以下の特徴のうち１つ以上が含まれ得る。例えば、広告は、少なくとも１つのスキルベースのゲームに関連して、第１のユーザのための遊戯提案をさらに指定し得る。第１のユーザに対するターゲット広告を促す時期は、アクセスされたデータおよび１組の規則を用いて決定され得る。履歴スキルベースのゲーム指標は、ユーザの過去のゲームプレーからのゲーム関連属性を含み得る。履歴スキルベースのゲーム指標は、ユーザの進行中のゲームまたは最も直近にプレーされたゲームからのゲーム関連属性を含み得る。履歴スキルベースのゲーム指標は、以下のうち１つ以上を含み得る：ゲーム結果、ゲームスコア、完了したゲームレベル、ゲーム難易度、プレーヤランク、平均ゲームスコア、ゲーム結果の統計的尺度、ゲーム達成、１組の他のユーザの結果におけるトップスコア、ゲーム内目的の完了、ユーザランキング、ゲーム内キャラクターレベル、ゲームアイテムのゲーム内キャラクター所有、ゲーム内キャラクター属性がある。
【０００９】
一定期間にわたるユーザのゲームデータを追跡することにより、履歴スキルベースのゲーム指標を集約することができる。第１のユーザは、ピアツーピア遊戯用プラットフォームを提供し得る。ピアツーピア遊戯用プラットフォームにより、第１のユーザがオンラインスキルベースのゲーム競争上において遊戯をすることが可能になる。このような提供は、送信すること、主張すること、表示すること、ユーザを促すことを含み得る。１組の規則は、スキルベースのゲームトーナメントクリエータによりカスタマイズ可能である。ターゲット広告は、少なくとも１つのスキルベースのゲームトーナメントをさらに指定し得る。少なくとも１人の第２のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標は、スキルベースのゲームトーナメントから得ることができる。広告は、第１のユーザのための遊戯提案を、少なくとも１つのスキルベースのゲームと関連してさらに指定し得る。広告表示空間を変更する時期を、アクセスされたデータおよび１組の規則を用いて決定することができる。
【００１０】
トランザクションサーバーは、複数のサードパーティゲームインスタンスのうち少なくともいくつかによって用いられる疑似乱数ストリームを生成するよう構成され得る。
【００１１】
さらに別の様態において、システムは、サードパーティゲームサーバー、複数のサードパーティゲームインスタンスおよびトランザクションサーバーを含む。サードパーティゲームサーバーは、サードパーティゲームに関連するデータを提供する。サードパーティゲームインスタンスはそれぞれ、サードパーティゲームサーバーと通信し、サードパーティゲームサーバーからゲームデータを受信する。さらに、各サードパーティゲームインスタンスは、対応するサードパーティゲームインスタンスと関連付けられたプレーヤから賭金額を受信するピア遊戯モジュールを含む。各サードパーティゲームインスタンスは、オンラインゲーム競争と関連付けられ、各プレーヤは、オンラインゲーム競争に参加する。トランザクションサーバーは、各ピア遊戯モジュールから賭金額を受信する。トランザクションサーバーは、関連付けられた対応するプレーヤそれぞれと関連付けられた、先行して預け入れられた資金を確保する。資金量は、各賭金額に等しい。各サーバーは、少なくとも１つのデータプロセッサを有する少なくとも１つのコンピューティングシステムを含む。
【００１２】
さらに別の様態において、複数のプレーヤおよび各プレーヤの賭金額を特徴付けるデータが受信され得る。各プレーヤは、サードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争に登録される。各プレーヤが先行して預け入れた資金量は、オンラインスキルベースのデジタルゲーム遊戯用プラットフォームを用いて各プレーヤに対して確保される。確保された資金は、賭金額に等しい。これらの資金は、異なる遊戯のために送金、引き出しまたは確保することができないように、確保される。複数のプレーヤそれぞれの資金が成功裏に確保されたとの確認を特徴付けるデータが送信される。
【００１３】
さらに別の様態において、モバイル処理デバイスを用いて、デジタルスキルベースのゲームがプレーヤへ提供される。スキルベースのゲームは、シングルプレーヤであり、少なくとも１つの広告をプレーヤへ表示する。この広告は、プレーヤの履歴ゲーム結果を用いて変更される。広告の内容は、テキスト、グラフィックおよびリンク先を含む。広告は、オンラインスキルベースのゲーム競争に登録し、このゲーム競争において遊戯をするようプレーヤを促す。オンラインスキルベースのゲーム競争は、プレーヤへ提供される。
【００１４】
以下の特徴のうち１つ以上が含まれ得る。トランザクションサーバーは、オンラインゲーム競争の結果を記述するゲーム統計をサードパーティゲームサーバーから受信し、受信したゲーム統計に基づいて、確保された資金のうち少なくとも一部をプレーヤのうち少なくとも１人と関連付けられた少なくとも１つのアカウントへ自動的に転送し得る。サードパーティゲームは、非同期型の競争型のスキルベースのゲームであり得、各プレーヤ間においてプレーされる。また、サードパーティゲームは、同期型の競争型のスキルベースのゲームであり得、各プレーヤ間においてプレーされる。トランザクションサーバーは、各プレーヤの勝ち、負け、スコア、時間、および他のゲームプレー情報の通知を、複数のゲームインスタンスそれぞれにおけるピア遊戯モジュールへ送信し得る。トランザクションサーバーは、プレーヤと関連付けられた先行して預け入れられた資金が賭金額を下回っているかを判別し得る。オンラインゲーム競争は、トーナメントであり得る。オンラインゲーム競争は、大規模複数参加型オンラインロールプレイングゲーム（「ＭＭＯＲＰＧ」）、一人称シューティング（「ＦＰＳ」）およびリアルタイム戦略（「ＲＴＳ」）ゲームからなる群から選択され得る。
【００１５】
サードパーティスキルベースのゲーム競争の結果を特徴付けるデータが受信され得る。確保された資金のうち少なくとも一部を、オンラインスキルベースのデジタルゲーム遊戯用プラットフォームを用いて、複数のプレーヤのうちの１人と関連付けられたアカウントへ送金することができる。また、送金を特徴付けるデータを送信することができる。複数のプレーヤのうち１人以上の勝ちおよび負けを特徴付けるデータを送信することができる。サードパーティスキルベースのゲーム競争の結果に基づいて、複数のプレーヤのうち少なくとも１人に非金銭的報酬を与えることができる。この非金銭的報酬は、将来のオンラインスキルベースのゲーム競争に参加する資金の代替物として用いることができる。送金を特徴付けるデータは、複数のピア遊戯モジュールへ送信され得る。各モジュールは、サードパーティゲームのインスタンス中に含まれる。確認を特徴付けるデータは複数のピア遊戯モジュールへ送信され、各モジュールは、サードパーティゲームのインスタンスに含まれる。サードパーティスキルゲーム競争の結果を特徴付けるデータは、サードパーティゲームサーバーから受信され得、ゲームサーバーは、ゲームサーバーと通信する複数のゲームインスタンスへゲームデータを提供し、各ゲームインスタンスは、ピア遊戯モジュールを含む。
【００１６】
サードパーティスキルゲーム競争の結果を特徴付けるデータは、複数のピア遊戯モジュールから受信され得る。各モジュールは、複数のゲームインスタンスへゲームデータを提供するゲームサーバーと通信するサードパーティゲームのインスタンスに含まれ得る。サードパーティスキルベースのゲーム競争は、非同期型のゲームと関連付けられ得る。また、サードパーティスキルベースのゲーム競争は、同期型のゲームと関連付けられ得る。賭金額は、複数の値を含み得る。各値は、複数のプレーヤのうち１人と関連付けられ得る。
【００１７】
プレーヤのゲームプレーを特徴付けるデータが受信され得る。受信されたデータの１つ以上の特性が監視され得る。監視された特性と、プレーヤと関連付けられた履歴特性とを比較することにより、プレーヤの詐欺的行為を検出することができる。監視された特性と履歴特性との間の逸脱は、詐欺を示し得る。監視は、リアルタイムで行われ得る。監視は、オンラインスキルベースのゲーム競争の完了後に行われ得る。
【００１８】
コンピュータ読出可能媒体上に永久的に保存される（例えば非一時的に保存される）コンピュータ実行可能命令を含む製造物品も記載される。これらの命令がコンピュータによって実行されると、コンピュータは本明細書中に記載される動作を行う。同様に、プロセッサおよびプロセッサへ接続されたメモリを含み得るコンピュータシステムも記載される。このメモリは、１つ以上のプログラムを一時的にまたは永久的に保存し得る。これらのプログラムにより、プロセッサは、本明細書中に記載の動作のうち１つ以上を行う。加えて、方法が、１つ以上のデータプロセッサによって行われ得る。これらの１つ以上のデータプロセッサは、単一のコンピューティングシステム内に設けられるか、または、２つ以上のコンピューティングシステム間に分散される。
【００１９】
本明細書中に記載の発明により、多くの利点が得られる。本発明により、電子マルチプレーヤまたはシングルプレーヤのゲームスキル内において遊戯を促進する、完全統一された１組の技術が得られる。ユーザは、簡便に遊戯を完了し、任意の勝ちを得ることができる。ユーザは、個々人の勝ちおよび負けを追跡し、また、賭金を賭ける際には、本発明により遊戯資金がエスクロー（第三者預託）に託されているため勝者（単数または複数）への支払が保証されていることを知っているため、安心することができる。さらに、ユーザは、自身の好みのオンラインゲームを用いて競争を容易に生成し、友人に参加してもらい、実際のお金を結果について賭けることができる。ユーザは、他人と競争することもできる。さらに、ソフトウェア開発キットにより、ゲーム開発者は、容易にゲームに組み込むことが可能なツールセットを得ることができる。本発明により、任意のスキルのゲームをトーナメント形式の遊戯用プラットフォームに組み込むことができる。また、本発明により、ユーザが生成したトーナメントも可能となる。
【００２０】
本明細書中に記載される発明の１つ以上の変更例の詳細について、添付図面および以下の記載に説明する。本記載および図面および特許請求の範囲から、本明細書中に記載される発明の他の特徴および利点が明らかとなる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】図１は、電子マルチプレーヤゲームスキル内における遊戯を促進するシステムを示すシステム図である。
【図２】図２は、電子マルチプレーヤゲームスキル内における遊戯を促進する方法を示すプロセスフロー図である。
【図３】図３は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェースである。このユーザインターフェースをプレーヤに提供することにより、プレーヤは、アカウントの登録またはアカウントへのサインインを行うことができる。
【図４】図４は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェースである。このユーザインターフェースをプレーヤに提供することにより、プレーヤは、アカウントの登録を行うことができる。
【図５】図５は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェースである。このユーザインターフェースをプレーヤに提供することにより、プレーヤは、パブリックトーナメントを閲覧することができる。
【図６】図６は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェースである。このユーザインターフェースをプレーヤに提供することにより、プレーヤは、ゲーム統計および結果を確認することができる。
【図７】図７は、非同期型のターン制ゲームのためのデータ通信フローを示すデータフロー図である。
【図８】図８は、プレーヤがゲームトーナメントに参加したときのデータ通信フローを示すデータフロー図である。
【図９】図９は、詐欺的行為を検出する方法を示すプロセスフロー図である。
【図１０】図１０は、オンラインスキルベースの競争を広告する方法を示すプロセスフロー図である。
【図１１】図１１は、ターゲットを特徴付けるデータを提供する方法を示すプロセスフロー図である。
【図１２】図１２は、例示的な広告である。
【００２２】
各種図面中、類似の参照符号は類似の要素を示す。
【発明の詳細な説明】
【００２３】
図１は、電子マルチプレーヤゲームスキル内における遊戯を促進するシステムを示すシステム図１００である。複数のプレーヤ１１０ｉ、（ｉ＝１、２、．．．、Ｎ）は、各プレーヤクライアント１２０ｉを操作する。各プレーヤクライアント１２０ｉは、サードパーティゲームインスタンス１３０ｉを含む。ゲームインスタンス１３０ｉは、任意のオンラインデジタルゲーム（例えば、ビデオゲーム）であり、このゲーム内において、プレーヤスキルにより（偶然ではなく）ゲーム結果が決定され、複数のプレーヤ１１０ｉはオンラインで相互に競争することができる。ゲームは、複数のゲームインスタンス１３０ｉ上において一貫している（例えば、複数のプレーヤ１１０ｉがチェスに参加している場合、各ゲームインスタンス１３０ｉは、電子チェスゲームのインスタンスである）。各ゲームインスタンス１３０ｉは、サードパーティゲームサーバー１５０と通信し、サードパーティゲームサーバー１５０からゲームデータを受信することができる。ゲームサーバー１５０は、ゲームの操作に必要なゲームデータを提供する。あるいは、複数のゲームインスタンス１３０ｉは、ゲームデータを直接交換することができる。
【００２４】
各ゲームインスタンス１３０ｉは、ピア遊戯モジュール１４０ｉを含む。ピア遊戯モジュール１４０ｉは、ゲームインスタンス１３０ｉに統合され、プレーヤ１１０ｉが所与のゲーム競争の結果に賭けることを可能にする。ピア遊戯モジュール１４０ｉは、トランザクションサーバー１６０と通信し、トランザクションサーバー１６０と共に協働する。トランザクションサーバー１６０は、各プレーヤ１１０ｉのアカウント情報（例えば、金融情報）を維持し、遊戯条件を施行する（すなわち、勝ちプレーヤが必ず報酬を得られる）ために、資金をエスクロー（第三者預託）に保持しかつ／または資金を確保する信頼できる第３者として機能する。
【００２５】
トランザクションサーバー１６０は、広告を特徴付けるデータ（例えば、広告論理、招待および／またはメッセージ）をサードパーティゲームサーバー１５０へ送ることもできる。この広告データは、プレーヤ１１０ｉ、ゲームデータの履歴ゲームデータまたは指標に基づいてアルゴリズム的にカスタマイズすることができる。例えば、「あなたは最近の過去５回のゲームのうち４回勝っています。ここをクリックして、＄５トーナメントに参加し、次のゲームプレーレベルに上がりましょう」という広告またはそのように変更された広告により、プレーヤを促すことができる。
【００２６】
図１１は、プロセスフロー図１１００であり、プレーヤ（例えば、ユーザ）にオンラインスキルベースのゲームトーナメントに登録および参加してもらうための広告（例えば、招待）の方法を示す。１１１０において、第１のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標と、少なくとも１人の他のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標を特徴付けるデータが受信される。プレーヤは現在このゲームに参加しているかまたは最近このゲームに参加したことがあり、プレーヤは、ゲームに参加可能であるが、オンラインスキルベースのゲーム競争には登録していない。１１２０において、第１のユーザへ提示すべきターゲット広告が１組の規則により決定される。ターゲット広告は、少なくとも１つのスキルベースのゲームと、他のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定する。ターゲット広告は、プレーヤのゲームプレーに基づいて特定のアクションをとるようプレーヤを誘引する（例えば、プレーヤに競争に参加するよう促す／招待する）。ターゲット広告は、個々のプレーヤに合わせてカスタマイズすることができる。ターゲット広告が１１３０において生成され、広告が１１４０において提供される。このような提供は、プレーヤへ送信すること、主張すること、表示することおよび促すことを含み得る。
【００２７】
履歴スキルベースのゲーム指標は、プレーヤクライアントｌ２０ｉから供給してもよいし、あるいは、（例えば、経時的に）トランザクションサーバー１６０またはサードパーティゲームサーバー１５０が追跡および／または記録してもよい。履歴スキルベースのゲーム指標は、ゲーム属性を含み得る。これらのゲーム属性は、追跡（例えば、記録または監視）され得、プレーヤの進行中のゲームプレー、直近のゲームプレーおよび／または過去のゲームプレーと関連付けられる。例えば、履歴スキルベースのゲームデータは、ゲーム内スコア、ゲーム結果、１つのステージを完了するのに要した時間、達成したゲームレベル、難易度、敵の数、取得されたパワーアップ、プレーヤランク、勝ち数または負け数、属性の統計的尺度（例えば、平均スコア、勝ち／負け比）、何人かのプレーヤまたは全てのプレーヤ間におけるトップスコア、任意のゲーム関連タスクの完了、目的、および／または達成、アイテムのゲーム内獲得、および／または他のキャラクター属性を含み得る。履歴スキルベースのゲーム指標は、他の追跡可能なゲーム属性を含み得る。
【００２８】
当該広告がプレーヤへ提示されたときおよび／またはターゲット広告の内容が設定可能なメッセージング規則（すなわち、１組の規則）に基づき得るとき、これらの規則を用いて、特定の属性、スキルレベルまたは関係を有するプレーヤをターゲットとすることができる。例えば、広告または招待により、特定のゲーム内挑戦における特定の所定の値またはスコアを超えたプレーヤに基づいて、プレーヤにトーナメントの遊戯に参加するよう促すことができる。規則の例を挙げると、プレーヤが特定のレベル、ゲーム、ゲームプレー数、プレー時間または他のゲーム要素を満たしたか否かがある。特定のパーセンタイルのプレーヤにプレーヤが含まれる場合に広告を提示することができる（例えば、同等のスキルのプレーヤとのトーナメントに登録するようプレーヤを促す）。
【００２９】
さらなる規則例を挙げると、プレーヤが遊戯をしたとき、少なくとも特定の金額だけ負けたおよび／または勝ったとき（例えば、「賭け金が高い」かまたは最低必要額が高額な遊戯が必要なトーナメントへ登録するようプレーヤを促す）、（ソーシャルネットワーキングウェブサイト上のリンク等によって）第１のプレーヤに関連付けられた１人以上の他のプレーヤがトーナメントに登録されたとき（例えば、友人とのトーナメントに登録するようプレーヤを促す）、プレーヤが特定回数のゲームをプレーしたときおよび／またはプレーヤがトーナメントにおいて一定レベルまたは挑戦を完了したときがある。メッセージング規則は、プレーヤの地理的位置にも基づき得る（例えば、掛け金を伴うオンライン遊戯規制は、地域によって異なり得る）。あるいは、メッセージング規則は、プレーヤがトーナメントにおいて遊戯の現金または報酬を受け取る資格があるかに基づき得る。管理者および／またはトーナメントクリエータは、メッセージング規則を設定またはカスタマイズすることができる。
【００３０】
ターゲット広告は、プレーヤ用にカスタマイズされた招待を用いて、既存の広告空間に追加投入し、スキルベースのゲームトーナメントの遊戯に参加するために必要なグラフィック、テキストおよびハイパーリンク情報を含み得る。ターゲット広告は、カスタマイズされたメッセージを含み得る。これらのメッセージは、メッセージング規則および／または規則、ゲームプレーまたは履歴スキルベースのゲームプレー指標によってもたらされる他のデータに基づく、または導出される。ターゲット広告は、プレーヤをターゲットとすることができ、プレーヤの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴および１人以上の他のプレーヤの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴を含み得る。例えば、ターゲット広告は、所与のゲームまたは異なるゲームにおいてプレーされているアクティブゲームの数についての情報を含み得る。広告は、プレーヤの友人、連絡先またはネットワーク内ユーザのうちシステム内においてアクティブである者の数についてのメッセージを含み得る。広告内容に、履歴ゲームデータの特徴と、システム中の他のプレーヤ間のとの比較（例えば、実際のトーナメントにおいてプレーヤが勝ち取ったであろう金額、プレーヤの平均スコアと他のプレーヤの平均スコアとの比較、ゲームプレーヤがゲームの全プレーヤへ比較されるモックスコアボードを示すことにより）を含ませることにより、もしプレーヤがトーナメントに参加したかまたは異なるゲームに参加した場合に、プレーヤがどの程度やっていけるかを、プレーヤに示すことができる。ターゲット広告は、第１のプレーヤに対して提案された賭金量を含み得る。
【００３１】
図１２は、プレーヤがメッセージ規則を満たした（例えば高スコアをとった）後にプレーヤへ提示される例示的広告１２００である。この広告は、テキスト１２１０（例えば、他のプレーヤの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴）と、プレーヤをリダイレクトしてプレーヤがトーナメントに登録および遊戯することを可能にするボタン１２２０（すなわち、リンク）とを含む。広告は、グラフィックをさらに含み得、ゲームユーザインターフェースに組み込まれる。
【００３２】
図１０は、プロセスフロー図１０００であり、オンラインスキルベースの競争を広告する方法を示す。１０１０において、デジタルスキルベースのゲームがプレーヤ（すなわち、ユーザ）へ提供される。ゲームは、広告を表示するための表示空間を含む。１０２０において、履歴スキルベースのゲーム指標および１組の規則を用いて、第１のユーザへ提示すべきターゲット広告が決定される。ターゲット広告は、少なくとも１つのスキルベースのゲームと、少なくとも１人の第２のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定する。１０３０において、広告表示空間をプレーヤの履歴ゲームデータを用いて変更して、プレーヤに対し、ピアツーピア遊戯用プラットフォームを用いてオンラインスキルベースのゲーム競争に登録および遊戯を行うよう促す。１０４０において、オンラインスキルベースのゲーム競争がプレーヤへ提供される。
【００３３】
特定のプレーヤの履歴ゲームデータおよびメッセージング規則を用いることにより、広告／メッセージをプレーヤに合わせてカスタマイズすることができ、カスタマイズされていない（例えば、一般的な）広告の場合よりも、各広告によってプレーヤを誘引できる可能性が高くなる。
【００３４】
再度図１を参照して、プレーヤ１１０ｉは、（例えば、ウェブブラウザを介してサーバーにアクセスして）トランザクションサーバー１６０と直接やり取りして、またはピア遊戯モジュール１４０ｉを介してトランザクションサーバー１６０とやり取りして、アカウントの登録および入金を行うことができる。プレーヤ１１０ｉは、アカウントへの資金入金をいくつかの手段を通じて行うことができる（例えば、ＰａｙＰａｌ、クレジットカード、自動決済機関（ＡＣＨ）送金、現金、ロイヤリティカード、プリペイドカード、クーポン、システムクレジット、広告を見ることによって得られるクレジット、Ｇｏｏｇｌｅチェックアウト）。また、その他のアカウントへの入金方法が利用可能である。
【００３５】
プレーヤ１１０ｉは、トーナメントを生成することができる。ゲームプレーに先だって、ピア遊戯モジュール１４０ｉが認証情報をプレーヤ１１０から受信し、この認証情報をトランザクションサーバー１６０へ送ると、トランザクションサーバー１６０はこの認証情報を認証し得る。認証は、地域における法令遵守を確保するために、年齢および位置制御を含み得る。年齢は、プレーヤ１１０ｉによって入力され得る。位置は、アカウントへの入金に用いられる請求先住所、モバイルデバイスのＧＰＳ位置（ただし、利用可能な場合）、およびプレーヤクライアント１２０ｉのＩＰアドレスのうちいずれかによって確認することができる。各プレーヤ１１０ｉがトーナメントへの登録（例えば、トーナメントへの遊戯参加（例えば、トーナメント参加費の支払い））を行うと、トランザクションサーバー１６０は、プレーヤ１１０ｉの資金を確保し得る。この確保された資金を別の遊戯のために引き出すかまたは用いることはできない。資金を確保することは、プレーヤアカウントからエスクローアカウントへ送金することと、プレーヤのアカウント中に資金を「保持する」こととを含み得る。
【００３６】
トランザクションサーバー１６０が参加プレーヤ１１０ｉ全員から資金を確保すると、トーナメントの進行が可能となる。トーナメントは、ゲームプレーが完了するまで、通常のゲーム機構（例えば、ゲームサーバー１５０とのゲームデータの通信を行う各ゲームインスタンス１３０ｉ）下において進行する。トランザクションサーバー１６０は、完了したゲームの統計をゲームサーバー１５０からまたは各ピア遊戯モジュール１４０ｉから受信する。ゲーム統計は、１つ以上のゲーム内指標に基づいて勝者および敗者を示し得る。プレーヤ１１０ｉは、トーナメント初期化時において、勝者および敗者を決定する際に用いられる１つ以上のカスタムゲーム内指標も決定することができる。トランザクションサーバー１６０は、ゲーム統計に基づいて、先行して確保された資金を１つ以上のプレーヤ１１０ｉのアカウントへ送金する。例えば、勝ちプレーヤについては、プレーヤの勝ち分が他のプレーヤのアカウントまたは確保するエスクローアカウントから勝ちプレーヤのアカウント中へ送金され得る。トランザクションサーバー１６０は、勝ちおよび負けに関連する金融データを各ピア遊戯モジュール１４０ｉへ送る。各ピア遊戯モジュール１４０ｉは、金融データをプレーヤ１１０ｉへ送る。さらに、トランザクションサーバー１６０は、ゲーム統計を各ピア遊戯モジュール１４０ｉへ送り得る。各ピア遊戯モジュール１４０ｉは、ゲーム統計をプレーヤ１１０ｉへ提供する。
【００３７】
トランザクションサーバー１６０へ送られたゲーム統計は、ゲームサーバー１５０または各ピア遊戯モジュール１４０ｉから来たものであり、概要レベル統計を含み得る（例えば、勝者および敗者および／または特定のゲーム内アクション（例えば、ゲーム環境内におけるプレーヤ環境、プレーヤアクション（例えば、ボタン押圧またはキャラクター移動）またはユーザ表示詳細））。ユーザ表示の詳細を非限定的に挙げると、グラフィックカード情報、ゲーム内スクリーンショットおよびライブアクションゲームプレーがある。これらの統計を用いて、トーナメント結果から独立したシステムレベルプレーヤ−報酬を決定することができる。これらの統計は、以下のうちいずれかを通じた詐欺的行為の検出においても用いることができる：リアルタイムトーナメント監視、トーナメントレビューの遅延、または詐欺的プレーの特異な挙動または挙動特性の統計的プレーヤレビュー。
【００３８】
ピア遊戯モジュール１４０ｉは、必要なユーザインターフェースコンポーネントおよびプレーヤ１１０ｉをトランザクションサーバー１６０へゲームインスタンス１３０ｉの相互通信のために提供する。その結果、サードパーティゲームプロバイダがピア遊戯機能をゲームに盛り込む際の障壁が低くなる。ピア遊戯モジュールは、プラットフォームの特有のソフトウェア開発キット（ＳＤＫ）によって実装することができる。
【００３９】
通信は、任意の適切な通信ネットワーク（例えば、インターネット）を介して行うことができる。
【００４０】
図２はプロセスフロー図２００であり、電子マルチプレーヤゲームスキル内における遊戯を促進する方法を示す。２１０において、トランザクションサーバー１６０は、各プレーヤおよび各プレーヤの賭金額を特徴付けるデータを受信する。賭金額は、個々のプレーヤごとに変更してもよいし、あるいはプレーヤ間において固定してもよい。任意選択的に、トーナメントにおいて、プレーヤと、同程度の賭金を賭けているプレーヤとがマッチングされてもよい。各プレーヤは、サードパーティスキルベースのゲーム競争（例えば、トーナメント）に登録している。２２０において、トランザクションサーバー１６０は、各プレーヤのために各プレーヤアカウントを用いて、対応する受信された賭金額に等しい資金を確保する。プレーヤは、プレーヤアカウントを事前に登録しており、さらにアカウント中に資金を先行して預け入れている。ゲーム競争が完了するまで、トランザクションサーバー１６０は、資金をエスクローアカウント中に預けることができる。あるいは、トランザクションサーバー１６０は、プレーヤのアカウント中の資金を「保持」して資金の引き出しまたは使用を禁じることにより、資金を確保することもできる。２３０において、トランザクションサーバー１６０は、トランザクションサーバー１６０が各登録されたプレーヤから資金を成功裏に確保したとの確認を特徴付けるデータを送信する。各プレーヤアカウント中の資金がプレーヤに利用できない場合、トランザクションサーバー１６０は、さらなる資金をプレーヤのアカウント中へ預けるようプレーヤを促すためのデータを送り得る。
【００４１】
任意選択的に、２４０において、トランザクションサーバー１６０は、競争の結果を特徴付けるデータを受信する。このデータは、ゲーム内統計を含み得、登録されたプレーヤのうち勝者である者および敗者である者を示す。あるいは、トランザクションサーバー１６０は、ゲーム内統計に基づいて、プレーヤのうち勝者である者および敗者である者を区別することもできる。トランザクションサーバー１６０は、確保された資金（もし、あるのならば）およびゲーム内統指標に基づいて、登録されたプレーヤのうち資格を有する者を決定することができる。任意選択的に、２５０において、トランザクションサーバー１６０は、確保された資金のうち少なくとも一部を、各登録されたプレーヤと関連付けられた１つ以上アカウントへ送金することができる。任意選択的に、２６０において、トランザクションサーバー１６０は、送金を特徴付けるデータおよび／またはゲーム内統計を送信することができる。トランザクションサーバー１６０は、ピア遊戯モジュール１４０ｉおよびサードパーティゲームサーバー１５０のうち１つ以上から各データを受信し、各データをピア遊戯モジュール１４０およびサードパーティゲームサーバー１５０のうち１つ以上へ送信することができる。
【００４２】
ゲームは、非同期型であり得る。非同期型のゲームは、任意のターン制ゲームを網羅し得る。ターン制ゲームでは、プレーヤ１１０ｉは交代にプレーするので、リアルタイムゲームプレーは問題にならない。プレーヤ１１０ｉは、トーナメントを放棄することなく、ゲームから離れ、ゲームを実行している同一デバイス上の他のタスクを実行し得る。非同期型のゲームは、以下のようなゲームを含み得る：チェス、チェッカー、碁、プレーヤの順番が来るタイミングが重要ではないほとんどのボードゲーム。
【００４３】
ゲームは、同期型であり得る。同期型ゲームは、ゲームとプレーヤとの間のリアルタイム相互通信またはプレーヤ間のリアルタイム相互通信が必要な任意のゲームを網羅する。例えば、一人称シミュレーションにおいて、各プレーヤは、１つ以上キャラクター（すなわち、アバター）を有し、複数のプレーヤのキャラクターは、リアルタイムで他のキャラクターとまたはゲーム環境と同期的に相互通信する。一人称シューティング、ドライブおよびレースシミュレータならびにリアルタイムスポーツシミュレーションが同期する。ゲームが進行しているときに一定時期に全プレーヤが存在することが必要な場合、いくつかのターン制ゲームの設計は、同期的様態も含み得る。
【００４４】
同期型であれ非同期型であれ、カンゲーム（can game）の全体的レベルは交代制であり、プレーヤは個別に交代し得る。例えば、Ａｎｇｒｙ  Ｂｉｒｄｓなどのゲームにおいて２人以上のプレーヤがあるレベルを独立的かつ同時に完了する可能性があり、この場合、全プレーヤが当該レベルを完了したときの一定の指標に基づいて、勝者を決定することができる。このようにして、全体的レベルにより、プレーヤの順位が構成される。
【００４５】
トランザクションサーバー１６０は、サードパーティゲームインスタンス１３０ｉまたはサードパーティゲームサーバー１５０がトランザクションサーバー１６０と通信するためのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）を提供し得る。
【００４６】
トーナメントを確立することにより、プレーヤ１１０ｉは、単一のまたは一連の競争におけるスキルベースのゲーム内で互いに競争することができる。トーナメントは、同期型および非同期型のプレイモードによって機能し、トーナメントは、ユーザ生成のトーナメントまたはシステム生成のトーナメントであり得る。トーナメントは、パブリックまたはプライベートであり得る。パブリックトーナメントは、任意の登録済みプレーヤに対して開かれている一方、プライベートトーナメントは、招待を受けたプレーヤのみに対して開かれている。いずれのトーナメントにおいても、少なくとも２人の参加者が必要となる。プレーヤ−によって生成されたトーナメントにおいては、競争を開始するために特定の数の参加者が必要となり得、システムによって生成されたトーナメントにおいては、許可された参加者および／または必要な参加者の数は一定であるかまたは変動し得る。参加者数が変動するトーナメントにおいては、開始時間は固定され、許可された参加者の最大数までプレーヤが参加し得る。
【００４７】
トーナメントは、単一のマッチまたは一連のマッチ（すなわち、多ラウンドトーナメント）を含み得る。この構造は、トーナメントの生成時に決定され得る。各マッチは、特定の数の参加者および勝者を持ち得る。特定の勝ち指標基準により、各マッチの勝者が決定され得る。個々のトーナメントラウンド（例えば、マッチ）は、トーナメントクリエータが設定した所定の時間から開始してもよいし、あるいはすぐに開始してもよい。次に指定されたマッチ時間枠においてマッチが完了しなかった場合、当該マッチを終了し、各未完了のマッチにおいてその時点で一位である競争者に対し、当該マッチの勝ちを付与することができる。
【００４８】
各トーナメントまたはトーナメントラウンドは、勝者（単数または複数）を決定するために規定された基準を持ち得る。可能な勝ち指標は、ゲームの種類によって異なり得るが、（例えば）以下を含み得る：最高スコア、レベルを完了した最初の者、レベルを達成するための移動が最小であった者。さらに、各トーナメントは、参加料を持ち得る。参加料は、トーナメントに参加するための料金（単位：ドル）（すなわち、賭金）である。しかし、いくつかのシステムによって生成されたトーナメントは、何人かのまたは全てのプレーヤ１１０ｉのためにこの料金を放棄し得る。トーナメントクリエータは、参加料の金額を決定し得る。
【００４９】
トーナメント勝者（単数または複数）へ提供される賞金は、トーナメントが生成されたときに決定される。賞金情報は、トーナメントの見込み参加者全員が視認することができる。ユーザが生成したトーナメントの場合、トーナメントを生成したプレーヤは、賞金プール合計が自動的に賞金となるよう設定することができる。例えば、生成側プレーヤは、生成側プレーヤが指定した参加者数および参加料に基づいて賞金プールを設定することができる。生成側プレーヤは、賞金の割り当てを多様な方法で行うことができる（例えば、所与のトーナメントにおいて１人よりも多くの参加者へ賞金を与える）。トーナメントクリエータは、勝者の数と、これらの勝者それぞれへの賞金のパーセンテージ割り当てとを指定し得る。パブリックトーナメントクリエータは、規定された勝ち指標に相対する個々の成績に基づいて賞金を分配し得る。しかし、プライベートトーナメントクリエータは、賞金割り当ての決定において、勝ち指標に対してチームスコアリングを用いることができる。
【００５０】
例示的プレーヤ１１０ｉは、上述の特徴を含む非同期型のマルチプレーヤゲームと相互通信する（例えば、トーナメントの生成、トーナメントの参加、トーナメントの完了）。トーナメントを生成するために、プレーヤ１１０ｉは、プレーヤクライアント１２０ｉを用いて、サードパーティゲームインスタンス１３０ｉを起動する。プレーヤは、ゲーム内においてピア遊戯モジュール１４０ｉを用いて競争することを選択し得る。ユーザは、トランザクションサーバー１６０のアカウントにログインし、ゲームのこのセッションおよび将来のセッションにおいてアカウントをログイン状態のままにすることを任意選択的に選択する。
【００５１】
図３は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェース３００を示す。このユーザインターフェース３００は、プレーヤのアカウントへのサインインまたはアカウントの登録のためにプレーヤへ提供され得る。３１０において、プレーヤ１１０ｉは、認証情報（例えば、ｅメールアドレスおよびパスワード）を入力し得る。３２０において、プレーヤ１１０ｉは、プレイボタン３２０を用いてサインインし得る。
【００５２】
アカウントにサインインした後、プレーヤ１１０ｉは、パブリックまたはプライベートトーナメントを生成し、トーナメントのためのパラメータを設定し得る。プレーヤ１１０ｉが十分な資金を有していない場合、トランザクションサーバー１６０は、アカウントへ資金を追加するようプレーヤを促すことができる。プレーヤ１１０ｉは、自身のアカウント名（例えば、ｅメールアドレス、ユーザ名）を用いて、何人かの既知のプレーヤを招待することができる。トーナメントがパブリックトーナメントである場合、招待されていない参加者が参加することができる。パブリックトーナメントは順番に開始し、順番が最初のプレーヤは、トーナメント参加後すぐにまたは先行するプレーヤの参加後すぐに順番が（ゲーム機構に応じて）来る。規定数の参加者がトーナメントに参加すると、プライベートトーナメントが開始する。ゲームは、ゲーム開発者が規定したゲーム機構に従って進行する。
【００５３】
プレーヤ１１０ｉがアカウントをいまだ持っていない場合、プレーヤ１１０ｉは、情報（例えば、ｅメールアドレスおよびパスワード）をデータフィールド３３０に入力し、「次へ」ボタン３４０を押圧することにより、アカウントを登録することができる。図４は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェース４００を示す。ユーザインターフェース４００は、プレーヤ１１０ｉがアカウントを登録する際にプレーヤ１１０ｉへ提供される。プレーヤ１１０ｉは、４１０においてクレジットカード情報および請求先住所を入力し、４２０においてクレジットカードへの請求額を入力することができる。プレーヤ１１０ｉは、チェックボックス４３０を選択して、利用条件および支払確認に同意することができる。プレーヤ１１０ｉは、押圧ボタン４４０を用いて登録を完了し得る。プレーヤ１１０ｉは、さらなるアカウント情報（図示せず）（例えば、フルネーム、年齢、電話番号／携帯電話番号（ゲームイベントのＳＭＳ通知用）および他のプレーヤ１１０ｉが見ることが可能なアカウント名）を入力することができる。
【００５４】
トーナメントに参加するために、プレーヤ１１０ｉは、トーナメントへの参加を招待する通知を受け取り得る。通知は、いくつかの手段のうちの任意の１つを介して到着し得る。例えば、プッシュ通知、ＳＭＳ、ｅメールおよびゲーム内通知は全て、通知の選択肢である。あるいは、ユーザは、プレーヤを探しているパブリックトーナメントを閲覧し、そのうち１つを選択する。プレーヤ１１０ｉは、受信した通知を介してゲームを始めるか、または、パブリックトーナメントを選択した後にゲームを進行する。プレーヤ１１０ｉは、プロンプトに応答してトーナメント条件（例えば、トーナメントの資金要求）を受容する。プレーヤ１１０ｉは、アカウント内に十分な資金を有していない場合、資金を追加することができる。プレーヤ１１０ｉは、トーナメント条件を受容し、ゲームに参加することができる。ゲームは、ゲーム開発者が規定したゲーム機構に従って進行する。
【００５５】
マルチプレーヤゲームが同期型である場合、全てのプレーヤ１１０ｉは、ゲームを同時に開始する必要がある。この機能を提供するため、トランザクションサーバー１６０は、同期型ゲームトーナメントの開始を待機している間、プレーヤ１１０ｉに対し、トーナメントロビーを提供する。トランザクションサーバー１６０は、トーナメントを生成したプレーヤ１１０ｉとトーナメントに参加したプレーヤ１１０ｉとの双方にロビーを提供する。プレーヤは、その他のプレーヤがトーナメントに参加するのを視認し、トーナメント開始の前にトーナメントから退避する機会を持つことができる。全プレーヤがトーナメントに参加した後、規定長さの時間（例えば、６０秒間）の後、ゲームを開始することができる。この時点の後にプレーヤ１１０のうちだれかが退避した場合、トーナメント（すなわち、遊戯）参加料の喪失を意味する。
【００５６】
また、トーナメントをロビー中のプレーヤ１１０ｉの数から独立して、所定の時間に開始することもできる。プレーヤ１１０ｉは、トーナメント開始時間の前にトーナメントにサインアップすることができる。一度プレーヤ１１０ｉがトーナメントにサインアップすると、トランザクションサーバー１６０は、トーナメントが間もなく開始する旨を多様な方法（例えば、ｅメール、ＳＭＳ、ゲーム内警告）を通じてプレーヤ１１０ｉに警告することができる。
【００５７】
図５は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェース５００を示す。例示的ユーザインターフェース５００は、プレーヤを募っているパブリックトーナメントを閲覧しているプレーヤ１１０ｉへ提供され得る。係属中のトーナメントリスト５１０は、いくつかのパブリックトーナメントおよびこれらのトーナメントに関する詳細を提示する。例えば、リスト５２０上の第１のトーナメントは、トーナメント設定の概要を示す。トーナメント５２０の名前は「Ｊａｍｅｓゲーム」であり、トーナメント種類は「最高スコア」であり、現在では１０人の参加者（プレーヤ数の横には最大参加人数である１２人が示されている）が存在している。この例示的トーナメントにおいて、賭金または参加料は１ドルであり、合計賞金または払戻金は１０ドルである。例示的トーナメント５２０が開始間近になると、残り時間が示される。
【００５８】
詳細情報５３０により、選択されたトーナメントについてのトーナメント情報を提供し、名前、種類、プレーヤ数および最大プレーヤ数、参加料および賞金詳細を示す。この例示的トーナメントにおいて、上位３人のプレーヤ１１０ｉが勝者となる。プレーヤリスト５４０は、各プレーヤ名と、最近参加したトーナメントのスコア合計とを提供する。押圧ボタン５５０により、プレーヤ１１０ｉはトーナメントに参加または不参加することができる。
【００５９】
トーナメントの終了時において、通常のゲーム機構は完了し、サードパーティゲームサーバー１５０は、ゲーム結果を示すデータをトランザクションサーバー１６０へ送信する。ゲームを完了した各プレーヤ１１０ｉは、すぐにゲーム結果を見ることができる（例えば、トーナメントにおける勝ちまたは負けの詳細を示すトランザクションサーバー１６０からのデータ）。トーナメントにおいて、他のプレーヤ１１０ｉも、トランザクションサーバー１６０からの勝ちまたは負けの詳細を示しかつトーナメントが完了した旨を示す通知を受け取ることができる。サービスへの連続的な接続がゲームプレーまたはゲーム完全性にとって重要であるゲームにおいては、任意のプレーヤ１１０ｉがサービスを途中停止し、特定の所定の期間にわたって再接続しなかった場合、そのプレーヤ１１０ｉはゲームを放棄したものとされる。サードパーティゲームの開発者は、この期間を決定することもできるし、あるいは、いずれかのゲームプレーまたは遊戯において利点を得るためにこのような接続切断が利用できない場合に、プレーヤ間の接続切断を再確立するための再接続論理を任意選択的に含めることもできる。さらに、プレーヤは、自身の順番をとるかまたは別の指定されたゲーム内アクションを所定の時間長さ内に行うことが要求され得る。プレーヤがこの規定長さの時間内に行動しなかった場合、サードパーティゲーム開発者によって決定されたように、該プレーヤは当該ゲームを放棄させられる。プレーヤ１１０ｉが競争から切断されたときまたはプレーヤ１１０が割り当てられた時間に順番をとらなかった場合、ピア遊戯モジュール１４０ｉは、そのイベントをトランザクションサーバー１６０へ報告し得る。
【００６０】
図６は、サードパーティゲームへ統合された例示的ユーザインターフェース６００を示す。ユーザインターフェース６００は、プレーヤ１１０ｉへ提供され、ゲーム統計および結果（例えば、スコアボード）を示す。列６１０は、各トーナメント参加者のアカウント名を羅列する。列６２０は、各参加プレーヤのゲーム内ランクを示し、列６３０は、各参加プレーヤのゲーム内スコアを示す。列６４０は、対応するプレーヤが勝ち取った賞金を示す。この例示的結果において、上位３人のプレーヤが資金を受け取る。６５０において、プレーヤ１１０ｉは、ゲームを再度開始し、新規のトーナメントに同じ設定（例えば、同じ賭金額、勝ち指標、招待リスト）で再度参加することができる。６６０において、プレーヤ１１０ｉは、トーナメント選択画面へ進むことができる。
【００６１】
図７はデータフロー図７００であり、非同期型のターン制ゲームのための図１の要素の例示的実装間のデータ通信フローを示す。図１の要素は、図７の上部から下部にわたって図示されている（すなわち、（プレーヤクライアント１２０ｉを操作している）プレーヤ１１０ｉ、サードパーティゲームインスタンス１３０ｉ、ピア遊戯モジュール１４０ｉ、トランザクションサーバー１６０、およびサードパーティゲームサーバー１５０である）。
【００６２】
７０２〜７０８において、プレーヤ１１０ｉは、ゲームインスタンス１３０ｉ中に組み込まれたピア遊戯モジュール１４０ｉによって提供されたインターフェースを用いて、トランザクションサーバー１６０にログインする。ピア遊戯モジュール１４０ｉは、トランザクションサーバー１６０を認証（７０６）し、ピア遊戯モジュール１４０ｉとトランザクションサーバー１６０との間のメッセージングを認証情報トークン、セキュリティ証明書または他のユーザ／パスワード交換を介して可能にする（７０８）。全ての将来の要求は、有効認証情報方法を用いて設定される。ピア遊戯モジュール１４０ｉは、ログインしたプレーヤ用に、現在実行中のゲームの潜在的なゲーム相手のリストを要求する（７１０）。トランザクションサーバー１６０およびピア遊戯モジュール１４０ｉは、プレー可能なプレーヤのリストと、さらなるプレーヤを募っている現在のトーナメントのリストとを返送する（７１２および７１４）。生成側プレーヤ１１０ｉは、トーナメントを生成（７１６）し、他のプレーヤ１１０ｉを招待する。ピア遊戯モジュール１４０ｉは、招待されたプレーヤ１１０ｉおよびトーナメント名についてのデータをトランザクションサーバー１６０へ送る（７１８）。プレーヤ１１０ｉがトーナメントに参加すると、プレーヤの情報もピア遊戯モジュール１４０ｉへ通信される。資金が参加／生成側プレーヤのトランザクションサーバー１６０のアカウントから送金される（７２０）。トランザクションサーバー１６０は、これらの資金をエスクローに配置するかまたは遊戯資金をプレーヤアカウント中に「保持」する。トランザクションサーバー１６０は、一意のトーナメントＩＤを返送（７２２）し、参加したプレーヤ１１０ｉは全員、トーナメント開始を待つ（７２４）。各ピア遊戯モジュール１４０ｉは、サーバーがトーナメント開始を示す（７２８）まで、トランザクションサーバー１６０とトーナメントＩＤによって通信する（７２６）。ピア遊戯モジュール１４０ｉは、参加したプレーヤのためにトーナメントを強制的に開始させるための信号をトランザクションサーバー１６０へ送り得る。
【００６３】
通常のゲームプレー時において、全通信（７３２および７３４）は、サードパーティゲームインスタンス１３０ｉとそれ自身のサードパーティゲームサーバー１５０との間に発生する。各プレーヤのランクを含む全てのアクティブゲーム統計は、ゲームインスタンス１３０ｉとゲームサーバー１５０との間において通信および同期される。サードパーティゲームインスタンス１３０ｉは、ゲームを中止した任意のプレーヤ１１０ｉについてのデータまたは詐欺的行為の検出に関する任意のデータを通信する（７３６）。
【００６４】
ゲームが完了すると、接続された各ピア遊戯モジュール１４０ｉから、トーナメント統計がトランザクションサーバー１６０へ送られる（７４０および７４２）。トランザクションサーバー１６０は、トーナメント統計に基づいて勝ちおよび負けを算出する。トランザクションサーバー１６０は、完了したトーナメントにおける全プレーヤに対し、トーナメントが完了した旨と、プレーヤの勝ちまたは負けと、トーナメントのスコアボードとを示す通知を送る（７４４および７４６）。プレーヤ１１０ｉは、完了通知を受け取り、この通知を介して新規ゲームを始めることができる。
【００６５】
あるいは、ゲーム７５０が完了すると、サードパーティゲームサーバー１５０は、ゲーム統計をサードパーティゲーム１３０ｉへ送り（７５２）、トーナメント統計をトランザクションサーバー１６０へ送る（７５４）。各ピア遊戯モジュール１４０ｉは、トランザクションサーバー１６０にポーリングする（７５６）。トランザクションサーバー１６０は、トーナメントのスコアボードと、完了したトーナメントの全プレーヤへの通知とを送る（７５８および７６０）。この通知は、トーナメントが完了したこと、およびプレーヤの勝ちまたは負けを示す。プレーヤ１１０ｉは、完了通知を受け取り、この通知を介して新規ゲームを始めることができる。
【００６６】
図７のデータフロー図は、非同期型のターン制ゲームに対応する。しかし、同期型のゲームプレー用に、適切な変更が可能である。
【００６７】
図８はデータフロー図８００であり、ゲームトーナメントに参加しているプレーヤ１１０ｉ用の図１の要素の例示的実装間におけるデータ通信フローを示す。８０２において、プレーヤ１１０ｉは、通知またはゲーム内メッセージを受信し、トーナメントに参加する（８０４）。プレーヤがロビーシステムを通じて既存のトーナメントに参加する場合、標準的なチャットウィンドウが使用可能となる。トランザクションサーバー１６０は、資金を有効化し（８０６および８０８）、プレーヤ１１０ｉにとってトーナメント参加することが受容可能なサードパーティゲームインスタンス１３０ｉを通知する（８１０および８１２）。８１４および８１６において、プレーヤはトーナメントに参加する。トランザクションサーバー１６０は、遊戯資金をエスクローアカウントに送金するかまたは遊戯資金をプレーヤアカウント中に「保持」する（８２０）。通常のゲームプレー時において、全ゲーム関連通信は、サードパーティゲームインスタンス１３０ｉとサードパーティゲームサーバー１５０との間において発生する。ゲームプレー時のいくつかの例において、サードパーティゲームインスタンス１３０ｉまたはサードパーティゲームサーバー１５０は、詐欺検出に関連するゲーム統計をトランザクションサーバー１５０に報告し得る（８２６）。
【００６８】
図９はプロセスフロー図９００であり、詐欺的行為検出のための方法を示す。９１０において、プレーヤのゲームプレーを特徴付けるデータが受信される。９２０において、ゲームプレーの特性または属性を監視することができ、９３０において、監視された特性と、プレーヤと関連付けられた履歴特性とを比較して、詐欺的行為を検出することができる。ゲームプレー特性の履歴特性からの逸脱は、詐欺的行為を示し得る。詐欺的行為を挙げると、不正行為（すなわち、ゲーム規則に従っていないため、不公正なゲームをしていること）がある。これらの統計は、特定のゲーム内アクションを含み得る（例えば、ゲーム環境内におけるプレーヤ方位、プレーヤアクション（例えば、ボタンの押圧またはキャラクター移動））またはユーザ表示詳細（例を非限定的に挙げると、グラフィックカード情報、ゲーム内スクリーンショットおよびライブアクションゲームプレー）。再度図８を参照して、ゲーム完了時、サードパーティゲームサーバー１５０は、ゲーム統計をサードパーティゲームインスタンス１３０ｉへ送信（８２４）し、ゲーム統計をトランザクションサーバー１６０へ送信する（８２６）。トランザクションサーバー１６０は、ゲーム統計に基づいて勝ちおよび負けを計算する（８２８）。各ピア遊戯モジュール１４０ｉは、トランザクションサーバー１６０をマッチ結果についてポーリング（８３０）し、マッチ結果を受信する（８３２）（マッチ結果は、例えば、勝ちおよび負けのリスト、トーナメントのスコアボードを含む）。各ピア遊戯モジュール１４０ｉは、トーナメント完了および勝ちまたは負けを各プレーヤ１１０ｉへ通知する（８３４）。完了通知を受信したプレーヤ１１０ｉは、通知を介して、新規ゲームを開始することができる。
【００６９】
トランザクションサーバー１６０は、さらに、サードパーティゲームインスタンスによって用いられる疑似乱数ストリームを生成するよう構成される。乱数は、典型的には、ゲームプレーエンジン内において用いられ、ゲーム要素および特性を決定する（例えば、どんな障害を存在するかを、乱数生成器から返送された値に基づいて決定することができる）。そのため、共通の乱数を用いることにより、共通のゲームプレー経験をユーザの小集団（例えば、サードパーティゲームトーナメントに関わるプレーヤのサブセット）へ提供することができる。共通のゲームプレー経験を用いて、ランダム要素があるゲームスキルについて、プレイフィールドを標準化（またはレベリング）することができる。
【００７０】
例えば、テトリスはスキルゲームとみなされることが多いが、テトリスピースをプレーヤへ提供する順序は通常はランダムである。共通の疑似乱数ストリームをオンライントーナメントに参加している各ゲームインスタンスへ提供することにより、テトリスピースが各プレーヤへ提供される順序を全ての参加ゲームインスタンス間において共通にすることができる。よって、競争型のトーナメントの結果は、全体としてスキルに依存することとなり、テトリスピースがより容易な順序で提供されるランダムチャンスに依存するものではなくなる。
【００７１】
一例において、トランザクションサーバー１６０は、トーナメント識別番号を疑似乱数生成のための種として用いることができ、これにより、ゲームプレーを各トーナメント間において異なるものとし、かつ、所与のトーナメントに関わるゲームインスタンス間において同一のものとすることができる。
【００７２】
本明細書中に記載される本発明の多様な実行様態を、デジタル電子回路、集積回路、特殊設計ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェアおよび／またはこれらの組み合わせにおいて実現することができる。これらの多様な実行様態を挙げると、プログラム可能なシステム上において実行可能および／または解釈可能な１つ以上のコンピュータプログラムにおける実行様態がある（例えば、少なくとも１つのプログラム可能なプロセッサは、特殊なプロセッサまたは汎用プロセッサであり得、保存システム、少なくとも１つの入力デバイスおよび少なくとも１つの出力デバイスとのデータおよび命令の送受信を行うように接続される）。
【００７３】
これらのコンピュータプログラム（プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーションまたはコードとしても知られる）は、プログラム可能なプロセッサのためのマシーン命令を含み、高次の手順および／またはオブジェクト志向プログラミング言語および／またはアセンブリ／マシーン言語によって実行することができる。本明細書中において用いられる「機械可読媒体」とは、マシーン命令および／またはデータをプログラム可能なプロセッサへ提供する際に用いられる任意のコンピュータプログラム製品、装置および／またはデバイス（例えば、磁気ディスク、光ディスク、メモリ、プログラム可能な論理デバイス（ＰＬＤ））である（例えば、マシーン可読信号としてマシーン命令を受信するマシーン可読媒体）。「マシーン可読信号」という用語は、プログラム可能なプロセッサへマシーン命令および／またはデータを提供するために用いられる任意の信号を指す。
【００７４】
ユーザとの相互通信を可能にするために、本明細書中記載される発明は、表示デバイス（例えば、ユーザへの情報表示のためのＣＲＴ（陰極線管）またはＬＣＤ（液晶表示）モニター）およびユーザによるコンピュータへの入力の際に用いられるキーボードおよびポインティングデバイス（例えば、マウスまたはトラックボール）を有するコンピュータ上において実装され得る。ユーザーは、これらを用いて、コンピュータへの入力を提供する。他の種類のデバイスを用いた場合も、ユーザとの相互通信が可能である。例えば、ユーザへ提供されるフィードバックは、任意の形態の知覚フィードバック（例えば、視覚フィードバック、聴覚フィードバックまたは触覚フィードバック）があり得、ユーザからの入力は、任意の形態で受信され得る（例えば、音響、スピーチ、または触覚入力）。
【００７５】
本明細書中記載される発明は、バックエンドコンポーネントを含むコンピューティングシステムにおいて実現され得る（例えば、データサーバーとして実現され得る）。あるいは、ミドルウェアコンポーネント（例えば、アプリケーションサーバー）を含むものとして実現され得る。あるいは、フロントエンドコンポーネント（例えば、ユーザが本明細書中に記載の発明の実装様態と相互通信することを可能にするグラフィッカルユーザインターフェースまたはウェブブラウザを有するクライアントコンピュータ）あるいはバックエンド、ミドルウェア、またはフロントエンドコンポーネントの任意の組み合わせ含むものとして実現され得る。システムのコンポーネントは、任意の形態または媒体のデジタルデータ通信（例えば、通信ネットワーク）によって相互接続され得る。通信ネットワークの例を挙げると、ローカルエリアネットワーク（「ＬＡＮ」）、広域ネットワーク（「ＷＡＮ」）およびインターネットがある。
【００７６】
コンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバーを含み得る。クライアントおよびサーバーは、一般的に相互に離隔位置にある場合が多く、通信ネットワークを通じて相互通信する場合が多い。クライアントおよびサーバーの関係は、コンピュータプログラムによって発生する。このコンピュータプログラムは、各コンピュータ上において実行し、相互にクライアント／サーバー関係を有する。
【００７７】
上記においていくつか変更例の詳細を示したが、他の変更例も可能である。例えば、添付図面に示しかつ本明細書中に記載する論理フローにおいて、所望の結果を達成するために図示の特定の順序は不要である。他の実施形態も、以下の特許請求の範囲内にある。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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