(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲーム内における抽選イベントを制御する制御ステップと、
所定のプレイヤが操作する端末から、前記抽選イベントの実行要求を受信する受信ステップと、
前記抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する選択ステップと、
前記抽選イベントの継続数に基づいて、前記所定のアイテムの認識性に影響を与える複数の異なる３段階以上の表示形態の中から一の表示形態を決定する決定ステップと、
前記一の表示形態の前記所定のアイテムを、前記端末の表示画面に表示させるよう制御する表示制御ステップと、
前記抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、前記所定のプレイヤに付与する付与ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、
ゲーム内における抽選イベントを制御する制御ステップと、
所定のプレイヤが操作する端末から、前記抽選イベントの実行要求を受信する受信ステップと、
前記抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する選択ステップと、
前記抽選イベントの進行状況に基づいて、前記所定のアイテムの認識性に影響を与える複数の異なる３段階以上の表示形態の中から、前記所定のアイテムが徐々に認識可能になるように一の表示形態を決定する決定ステップと、
前記一の表示形態の前記所定のアイテムを、前記端末の表示画面に表示させるよう制御する表示制御ステップと、
前記抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、前記所定のプレイヤに付与する付与ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項３】
前記所定のアイテムが当選せずに、他のアイテムが前記所定のプレイヤに付与された場合、該所定のプレイヤに、前記抽選イベントを継続させることを可能にする継続ステップと、
前記抽選イベントが継続された場合、前記所定のアイテムの当選確率を現在値よりも高くする変更ステップと、
をさらにコンピュータに実行させる請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記変更ステップは、
前記抽選イベントの継続数に基づき、前記当選確率を現在値よりも高くする、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記表示制御ステップは、
前記所定のアイテムの取得可能性に関する期待情報を前記表示画面に表示させるよう制御するステップと、
前記期待情報を前記抽選イベントの進行状況に応じて変更するステップと、を含む、請求項１乃至４いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記抽選イベントの最中に、前記所定のアイテムを認識させるための情報を与える演出処理を行う演出ステップをさらにコンピュータに実行させる請求項１乃至５いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記演出ステップは、
前記所定のアイテムの認識性に影響を与える表示形態に応じて演出処理を変更する、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記選択ステップは、
前記抽選イベントの付与対象のうち当選対象として設定されている複数のアイテムの中から、前記所定のアイテムを選択することを含み、
前記付与ステップは、
前記抽選イベントの抽選結果が当選であれば前記所定のアイテムを、前記抽選結果がハズレであれば前記付与対象のアイテムのうち前記当選対象以外のアイテムを付与することを含む、請求項１乃至７のいずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームをダウンロードし、他のプレイヤと連携を取りながらゲームを楽しむゲームシステムが知られている。これらのゲームの中には、抽選（ガチャ）を行うイベントにより、ゲームアイテムをプレイヤに付与するゲームがある。
【０００３】
例えば、最もレアリティ値が高いアイテムの名称がプレイヤに予め提供されているデッキを用いて、ガチャを引くゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４８４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、最もレアリティ値の高いアイテムの名称が抽選前にプレイヤに提供されているため、プレイヤがそのアイテムに興味がなければ抽選を行うモチベーションにはつながらない。
【０００６】
そこで、本発明は、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持しつつ、抽選結果に対するプレイヤの興味を向上させることができることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様におけるプログラムは、コンピュータに、ゲーム内における抽選イベントを制御する制御ステップと、所定のプレイヤが操作する端末から、前記抽選イベントの実行要求を受信する受信ステップと、前記抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する選択ステップと、所定の条件に基づいて、前記所定のアイテムの表示形態を決定する決定ステップと、前記表示形態の所定のアイテムを、前記端末の表示画面に表示させるよう制御する表示制御ステップと、前記抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、前記所定のプレイヤに付与する付与ステップと、を実行させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。
【図２】実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図３】実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図６】実施形態におけるアタリアイテムの確率情報の一例を示す図である。
【図７】実施形態におけるハズレアイテムの確率情報の一例を示す図である。
【図８】実施形態における実行画面の背景情報の一例を示す図である。
【図９】実施形態におけるサポートキャラクタ情報の一例を示す図である。
【図１０】実施形態における勝ち時のバトル制御情報の一例を示す図である。
【図１１】実施形態における負け時のバトル制御情報の一例を示す図である。
【図１２】敵キャラクタの登場回数における表示確率情報の一例を示す図である。
【図１３】抽選回数における勝利確率（当選確率）の一例を示す図である。
【図１４】バトルガチャ開始画面の一例を示す図である。
【図１５】画面遷移例（その１）を説明するための図である。
【図１６】画面遷移例（その２）を説明するための図である。
【図１７】コンティニュー画面の一例を示す図である。
【図１８】敵キャラクタが認識可能になる画面遷移の一例を示す図である。
【図１９】実施形態におけるサーバのゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１０】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する。
【００１１】
＜ゲーム処理システムの概要＞
図１は、実施形態におけるゲーム処理システム１の一例を示す概念図である。図１に示す例では、ゲーム処理システム１は、例えば各プレイヤのゲーム装置１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃと、例えばゲーム運営会社により提供されるサーバ（情報処理装置）２０と、課金サーバ３０と、がネットワークＮを介して接続される。
【００１２】
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを用い、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号１０を用いる。また、ゲーム装置１０は、例えば携帯端末や、タブレット端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
【００１３】
ゲーム装置１０は、ネットワークＮを介してサーバ２０にオンライン接続し、ウェブゲームの形態でゲームプレイを実行する。
【００１４】
サーバ２０は、例えば複数のプレイヤがネットワークＮを介して、基本を無料でプレイするゲーム、所謂Ｆ２Ｐのオンラインゲームなどを制御する。サーバ２０は、ゲーム装置１０から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
【００１５】
課金サーバ３０は、ゲーム装置１０またはサーバ２０からの課金要求に応じて、ゲーム内での課金処理を行うサーバである。
【００１６】
ネットワークＮは、インターネット等であり、無線ＬＡＮのアクセスポイントや携帯電話の基地局などを含む。
【００１７】
以上のゲーム処理システム１において、サーバ２０は、例えば抽選処理の実行がゲーム装置１０から要求されると、複数のアイテムの中から当選アイテム（以下、アタリアイテムともいう。）を選択し、そのアタリアイテムを認識可能に表示するか否かを決定する。サーバ２０は、決定した表示形態でアタリアイテムがゲーム装置１０に表示されるように表示制御する。例えば、サーバ２０は、プレイヤがそのアタリアイテムを認識可能なアタリアイテムそのものを表示するか、又はプレイヤがそのアタリアイテムを認識不可能なシルエットを表示するかの表示形態を決定する。これにより、プレイヤは、アタリアイテムが常に分かるわけではないため、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持することができ、さらに、アタリアイテムが何であるかという、抽選結果に対するプレイヤの興味を向上させることができる。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示すゲーム装置１０のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【００１９】
図２に示すゲーム装置１０は、移動体通信用アンテナ１１２、移動体通信部１１４、無線ＬＡＮ通信用アンテナ１１６、無線ＬＡＮ通信部１１８、記憶部１２０、主制御部１５０を少なくとも有し、さらに、カメラ１３０や音声出力端子１４２を含む外部インタフェース１４０などを有する。
【００２０】
タッチパネル１０２は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）１０２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１０２Ｂとで構成される。ディスプレイ１０２Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ１０２Ｂは、ディスプレイ１０２Ａその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ１０２Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００２１】
タッチパネル１０２は、主制御部１５０による記憶部１２０に記憶されているプログラム１２２の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１０２は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部１５０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１０２の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２２】
ゲーム装置１０は、移動体通信用アンテナ１１２や無線ＬＡＮ通信用アンテナ１１６を通じてネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、サーバ２０との間でデータ通信をすることが可能である。
【００２３】
サーバ２０は、ゲーム装置１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークＮを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【００２４】
また、実施形態では、ゲーム装置１０がネットワークＮおよびサーバ２０と接続された場合に、当該ゲーム装置１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【００２５】
実施形態に係るプログラム１２２は、ゲーム装置１０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ（サーバ２０に限らない）からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
【００２６】
次に、サーバ２０のハードウェア構成について説明する。図３は、実施形態におけるサーバ２０のハードウェア構成の一例を示す図である。図３に示すように、サーバ２０は、制御部２０２と、通信インタフェース２０６と、記憶部２０８と、表示部２１４と、入力部２１６と、を有し、各部はバスライン２１８を介して接続される。
【００２７】
制御部２０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read On Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）２０４等を含む。制御部２０２は、記憶部２０８に記憶される制御プログラム２１０等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
【００２８】
また、ＲＡＭ２０４は、各種情報を一時的に保持したり、ＣＰＵが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
【００２９】
通信インタフェース２０６は、ネットワークＮを介した課金サーバ３０やゲーム装置１０との通信を制御する。
【００３０】
記憶部２０８は、例えばＨＤＤ等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、制御プログラム２１０を記憶する。また、記憶部２０８は、情報記憶部２１２を有している。
【００３１】
制御プログラム２１０は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム装置１０から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム２１０は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部２０８に記憶されてもよい。
【００３２】
情報記憶部２１２は、例えばゲームに用いる必要なデータや、プレイヤに関するデータなどを記憶する。
【００３３】
表示部２１４は、管理者に情報を表示する。入力部２１６は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ２０は、表示部２１４と入力部２１６とを必ずしも設ける必要はなく、表示部２１４及び入力部２１６は、外部からサーバ２０に接続されるようにしてもよい。
【００３４】
＜ゲームの概要＞
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけるゲームは、抽選処理における当選対象の複数のアイテムをプレイヤに報知する。これにより、プレイヤは、当選した場合のアタリアイテムを把握することができる。
【００３５】
次に、プレイヤから抽選処理の実行が要求されると、例えば複数のアイテムの中からアタリアイテムを選択し、そのアタリアイテムを認識可能に表示するか否かを決定し、決定した表示形態でアタリアイテムが表示画面に表示されるように表示制御する。これにより、プレイヤは、アタリアイテムが常に分かるわけではないため、抽選処理に対するモチベーションを維持することができ、さらに、アタリアイテムが何であるかという、付与対象に対する興味を向上させることができる。このとき、付与対象のアタリアイテムがプレイヤに報知されているため、プレイヤは、その抽選処理を行うことで何が当たるのかが全く分からないわけではない。
【００３６】
また、実施形態におけるゲームは、抽選処理に対し、バトル要素を含めることで、抽選処理の演出効果を高めるとともに、アタリアイテムの認識性にゲーム感を取り入れることができる。
【００３７】
さらに、実施形態におけるゲームは、コンティニュー機能を有することで、そのアタリアイテムを取得したいという欲求と、そのアタリアイテムが何であるかを早く知りたいという要求とをプレイヤに抱かせることができる。
【００３８】
以降、上述した機能等を含むゲームを実行するためのゲーム装置１０及びサーバ２０の機能構成について説明する。
【００３９】
＜機能構成＞
図４は、実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すゲーム装置１０は、例えば、第１送信部３０２と、第１受信部３０４と、ゲーム実行部３１０と、第１記憶部３２０とを含む。
【００４０】
第１送信部３０２は、例えば主制御部１５０、移動体通信部１１４、無線ＬＡＮ通信部１１８、プログラム１２２等により実現されうる。第１送信部３０２は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ２０に送信する。このコマンドには、抽選処理の実行を要求するための要求コマンドや、抽選処理を継続するための継続コマンドなどが含まれる。
【００４１】
第１受信部３０４は、例えば主制御部１５０、移動体通信部１１４、無線ＬＡＮ通信部１１８、プログラム１２２等により実現されうる。第１受信部３０４は、サーバ２０から、ゲームの進行に関する情報などを受信する。ゲームの進行に関する情報は、ゲーム内イベントである抽選処理に関する情報を含み、抽選処理に関する情報とは、抽選の実行画面を表す画面情報や、抽選結果を表す結果情報などを含む。
【００４２】
ゲーム実行部３０６は、例えば主制御部１５０、プログラム１２２等により実現されうる。ゲーム実行部３０６は、ゲーム（例えば複数のゲーム内イベント）を実行する。ゲーム実行部３０６は、操作受付部３１２と、コマンド発行部３１４と、画面生成部３１６と、第１表示制御部３１８とを含む。
【００４３】
操作受付部３１２は、タッチパネル１０２から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部３１２は、ゲーム内イベント中に抽選処理を実行するための操作を受け付けたり、抽選処理を継続するための操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部３１４に出力される。
【００４４】
コマンド発行部３１４は、操作受付部３１２が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第１送信部３０２を介してサーバ２０に送信する。例えば、コマンド発行部３１４は、抽選処理を実行するための操作を示すコマンド（要求コマンド）などを発行する。このとき、プレイヤ情報又はゲーム装置１０を識別する識別情報が、要求コマンドとともに送信される。これにより、サーバ２０は、どのプレイヤ又はどのゲーム装置１０が抽選処理を要求したかを把握することができる。また、コマンド発行部３１４は、抽選処理を継続するための操作を示すコマンド（継続コマンド）などを発行する。
【００４５】
画面生成部３１６は、第１受信部３０４が受信した抽選処理の画面情報などを取得し、この情報に基づいて、タッチパネル１０２に表示される画面を生成する。画面生成部３１６は、生成した画面を第１表示制御部３１８に出力する。
【００４６】
第１表示制御部３１８は、取得した画面をタッチパネル１４に表示する。これにより、ゲーム装置１０は、サーバ２０から送信される各情報に基づき、抽選処理を表す画面を表示し、ゲームを進行させることができる。上述した画面は、タッチパネル１０２に表示される静止画像や動画像を含む意味で用いている。また、第１表示制御部３１８は、サーバ２０から抽選処理の映像が送信され、その映像をタッチパネル１０２に表示制御する形態であってもよい。
【００４７】
これにより、ゲーム装置１０は、ゲーム内イベントである抽選処理の要求を行ったり、その抽選処理を継続させたりすることが可能になる。
【００４８】
図５は、実施形態におけるサーバ２０の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すサーバ２０は、第２送信部４０２と、第２受信部４０４と、ゲーム制御部４１０と、第２記憶部４３０とを含む。サーバ２０は、制御プログラム２１０を実行することで、ゲーム制御部４１０などの機能を実現することができる。
【００４９】
第２送信部４０２は、例えば通信インタフェース２０６や制御部２０２等により実現されうる。第２送信部４０２は、ゲーム制御部４１０からの指示により、ゲームの進行に関する情報をゲーム装置１０に送信する。
【００５０】
第２受信部４０４は、例えば通信インタフェース２０６や制御部２０２等により実現されうる。第２受信部４０４は、各ゲーム装置１０から、操作内容を示すコマンドなどを受信する。例えば、第２受信部４０４は、所定のプレイヤが操作する端末から、抽選イベントの実行要求（要求コマンド）などを受信する。
【００５１】
ゲーム制御部４１０は、例えば制御部２０２や記憶部２０８等により実現されうる。ゲーム制御部４１０は、受信されたコマンドに基づいてゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御部４１０は、プレイヤにより実行されるゲーム内の抽選イベントを制御する。
【００５２】
第２記憶部４３０は、例えば記憶部２０８等により実現されうる。第２記憶部４３０は、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報には、このゲームをプレイするプレイヤの情報や、抽選処理の制御に関する情報や、抽選処理の実行画面を構成するための画面情報や、その他ゲームに必要な情報などを含む。
【００５３】
次に、ゲーム制御部４１０の詳細について説明する。ゲーム制御部４１０は、抽選制御部４１２と、選択部４１４と、決定部４１６と、第２表示制御部４１８と、付与部４２０と、継続部４２２と、変更部４２４と、演出部４２６とを含む。
【００５４】
抽選制御部４１２は、第２受信部４０４が受信した要求コマンドを取得し、この要求コマンドに基づいて、抽選処理の実行を制御する。抽選処理は、所謂ガチャと言われるものであり、所定の課金が行われたり、所定のアイテムが消費されたりした場合に、ゲーム装置１０からサーバ２０に要求コマンドが送信される。この要求コマンドには、プレイヤの識別情報（ＩＤ）や、ゲーム装置１０のＩＤを含む。これにより、サーバ２０は、どのプレイヤが抽選処理の実行を要求したかを把握することができる。
【００５５】
抽選制御部４１２は、要求コマンドを取得する度に、又は、抽選処理が継続される度に、抽選処理を実行し、抽選結果のアタリかハズレかを決定する。
【００５６】
選択部４１４は、受信された抽選処理の実行要求に基づいて、抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する。例えば、選択部４１４は、付与対象の目玉として設定されている高レアリティの所定のアイテム群の中から、当選時に付与する所定のアイテム（アタリアイテム）を少なくとも１つ選択する。このとき、付与対象の複数のアイテムは、プレイヤに報知されていてもよい。また、選択部４１４は、抽選処理の実行要求が受信される前から、予めアタリアイテムを選択しておいてもよい。また、アタリアイテムについて、所定の順番で何がアタリアイテムとなるかが設定されていてもよい。
【００５７】
決定部４１６は、選択されたアタリアイテムについて、所定の条件に基づいて、このアタリアイテムの表示形態を決定する。例えば、決定部４１６は、このアタリアイテムに対する認識可能状態毎の表示確率に基づいて、アタリアイテムの表示形態を決定する。より具体的には、決定部４１６は、認識可能状態が、アイテム自体を表示、及びシルエット表示であり、表示確率が５％の場合、５％の確率で、表示形態として、アタリアイテム自体に決定し、９５％の確率で、表示形態として、アタリアイテムのシルエットに決定する。また、認識可能状態は、完全に認識可能、一部認識可能、及び認識不可能などでもよい。例えば、完全に認識可能、一部認識可能、及び認識不可能の各確率は、それぞれ５％、５０％、４５％などが設定されてもよい。表示形態は、アタリアイテムの認識性に影響を与え、表示確率の認識可能状態に基づいてその形態が決定される。
【００５８】
また、決定部４１６は、所定の条件として、抽選処理が所定回継続されたときにアタリアイテムが認識可能になるように表示すること、また、後述するハズレアイテムのレアリティに応じた表示形態にすることなどを用いてもよい。例えば、決定部４１６は、所定回を４回とするとき、抽選処理が３回継続されるまでは、アタリアイテムをシルエット表示しておき、抽選処理が４回継続されたときに、アタリアイテム自体を表示するように表示形態を決定する。なお、抽選処理の継続に関する所定回は、アタリアイテムに応じて変更されてもよい。
【００５９】
なお、決定部４１６は、アタリアイテムが選択される前に、どのような表示形態にするかを決定してもよい。すわなち、アタリアイテムの選択と、表示形態の決定との順番は問わない。
【００６０】
第２表示制御部４１８は、決定された表示形態のアタリアイテムを、ゲーム装置１０の表示画面に表示させるよう制御する。例えば、第２表示制御部４１８は、決定された表示形態のアタリアイテムを含む抽選画面を表す画面情報を生成し、この画面情報を、第２送信部４０２を介してゲーム装置１０に送信するよう制御する。
【００６１】
付与部４２０は、抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、抽選処理の実行を要求した所定のプレイヤに付与する。例えば、付与部４２０は、抽選結果が「アタリ」であれば、選択されたアタリアイテムを付与し、抽選結果が「ハズレ」であれば、ハズレ用のアイテム群の中から選択されたアイテム（ハズレアイテム）を付与する。プレイヤにアイテムを付与するとは、例えば、そのプレイヤのプレイヤ情報に、抽選処理により付与されたアイテムを対応付けて記憶することをいう。なお、ハズレアイテムは、アタリアイテムとは別のアイテムを含み、例えばアタリアイテムよりもレアリティの低いアイテムを含む。
【００６２】
以上の機能を有することで、当選した場合に付与される高レアリティのアイテムの情報を、ユーザに必ずしも提供しないため、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持させることができ、高レアリティのアイテムの表示にゲーム性を持たせ、アタリアイテムが何であるかをプレイヤに予測させることで、付与対象に対するプレイヤの興味を向上させることができる。
【００６３】
継続部４２２は、アタリアイテムが当選せずに（抽選結果がハズレである場合に）、ハズレアイテムが所定のプレイヤに付与された場合、この所定のプレイヤに、抽選イベントを継続させることを可能にする。例えば、継続部４２２は、ゲーム装置１０の表示画面にコンティニュー画面を表示させ、コンティニューすることを示すボタンがプレイヤにより押下された場合、抽選イベントを継続するようにする。
【００６４】
変更部４２４は、継続部４２２により抽選イベントが継続された場合、選択部４１４により選択されていたアタリアイテムの当選確率を、現在値よりも高くする（大きくする）。これにより、抽選イベントをコンティニューした場合に、アタリアイテムを当選しやすくすることができる。また、変更部４２４は、抽選イベントの継続数、及び／又は所定のアイテムに対する認識可能状態に基づき、当選確率を現在値よりも高くする。これにより、１回目の抽選においてハズレを引いたプレイヤが、２回目の抽選を行った場合、アタリアイテムが一部認識可能又は完全認識可能になっていれば、アタリアイテムの当選確率を高くしてもよい。これにより、抽選継続時に、所定のプレイヤにアタリアイテムが認識されているほど、当選確率を高くし、アタリアイテムを付与しやすくすることができる。
【００６５】
このとき、コンティニュー画面内に、コンティニューした場合にはアタリアイテムの当選確率が高くなることを、プレイヤに報知してもよい。また、当選確率が実際にどれくらい高くなるかをプレイヤに報知してもよい。これにより、抽選イベントが継続される際に、アタリアイテムを取得できるというプレイヤの期待感を向上させることができる。
【００６６】
また、変更部４２４は、抽選イベントの継続数、及び／又は前回の抽選イベントで所定のアイテムが所定のプレイヤに認識不可能に表示されていた場合、所定のアイテムが認識可能になるように表示形態を変更する。例えば、変更部４２４は、抽選イベントの継続回数が所定回以上になった場合であり、所定のアイテムが未だ認識可能でない場合に、所定のアイテムが認識可能に表示される確率を、現在値よりも高くしてもよい。これにより、抽選イベントが継続される場合に、アタリアイテムが認識されやすくなるため、コンティニューをプレイヤに促すことができる。
【００６７】
演出部４２６は、抽選イベントの最中に演出処理を行い、この演出処理により、所定のアイテムを認識させるための情報を与える。例えば、演出部４２６は、演出の内容としての光や文字等により、アタリアイテムが何であるかのヒントをプレイヤに与える。これにより、プレイヤは、抽選イベント中に、アタリアイテムが何であるかを予想したりすることができ、抽選イベント中を楽しむことができる。
【００６８】
演出部４２６は、抽選処理の演出として、認識可能状態に応じて演出処理を変更してもよい。例えば、演出部４２６は、決定部４１６により決定された認識能状態を表す「完全に認識可能」、「一部認識可能」、「認識不可能」のいずれかに応じてそれぞれ異なる演出処理を行う。また、演出部４２６は、事前の抽選において所定のアイテムが当選したか否かに基づいて、表示画面の背景を決定してもよい。例えば、演出部４２６は、アタリアイテムが選択された段階で抽選結果としてのアタリかハズレかが決定されているとき、アタリの場合にはアタリアイテムが取得できそうな背景の出現確率を高くしたり、ハズレの場合にはアタリアイテムが取得できそうな背景の出現確率を低くしたりする。これにより、表示画面の背景を用いて、プレイヤにアタリアイテムを取得できるという期待感を持たせることができる。
【００６９】
なお、演出部４２６は、抽選イベント中の演出の一例として、プレイヤキャラクタと、アタリアイテムに関する敵キャラクタとのバトル演出を行ってもよい。このバトル演出の勝ち負けは、例えば、抽選結果により決定されるものであり、プレイヤの操作によって決定されるものではないが、この限りではない。アタリアイテムが付与される場合はプレイヤキャラクタの勝ち、ハズレアイテムが付与される場合はプレイヤキャラクタの負けとする。これにより、プレイヤは、アタリアイテムの当選に関するバトル演出を楽しむことができる。このバトル演出の詳細は、図１４〜１６等を用いて後述する。
【００７０】
上述した第２表示制御部４１８は、抽選処理の演出として、アタリアイテムの取得可能性を表す期待情報を、ゲーム装置１０の表示画面に表示させるよう制御してもよい。このとき、第２表示制御部４１８は、この期待情報を抽選イベントの進行状況に応じて変更してもよい。例えば、第２表示制御部４１８は、アタリアイテムの取得可能性を、星の数で表し、抽選イベントにおいてバトル演出が行われる場合、バトル状況に応じて星の数を増やしたり、減らしたりしてもよい。これにより、プレイヤは、変更される期待情報を見ながら、アタリアイテムの当選に対する期待感を持つことができる。なお、期待情報として、背景の大きさや、キャラクタの大きさや、背景とキャラクタとの表示割合等を用いてもよい。例えば、第２表示制御部４１８は、アタリアイテムの取得可能性が高いと、キャラクタの大きさを大きくする。
【００７１】
また、決定部４１６により決定される表示形態は、多段階でアタリアイテムが所定のプレイヤに認識可能になってもよい。例えば、演出部４２６は、コンティニューされる度に、一部ずつシルエットを認識可能にしてもよい。これにより、プレイヤに対し、徐々にアタリアイテムが認識可能になる過程を楽しませることができる。
【００７２】
また、選択部４１４において選択対象（付与対象）となるアタリアイテムの複数のアイテムは、その当選確率及び／又は表示確率が異なるアイテムを含んでもよい。すなわち、選択対象のアタリアイテムの中で、当選確率が異なるものや、表示確率が異なるものが混在してもよい。これにより、アタリアイテムのレアリティなどにバリエーションを設けることができる。
【００７３】
＜データ構造＞
次に、実施形態に関する一部の情報のデータ構造について説明する。図６は、実施形態におけるアタリアイテムの確率情報の一例を示す図である。図６に示す確率情報において、各行はそれぞれアタリアイテムに対応する。各アタリアイテムには、選択確率が対応付けられる。図６に示す選択確率は、アタリとしての付与対象の複数のアイテムの中から選択される確率を表す。
【００７４】
図６に示す例では、アタリアイテムの選択確率は一律の２０％であるが、この例に限られない。アタリアイテムのレアリティに応じて、選択確率が異なるようにしてもよい。なお、選択部４１４は、選択確率に基づき、図６に示す確率情報に含まれるアタリアイテムの中から、少なくとも１つのアタリアイテムを選択する。抽選結果が当選（アタリ）を示す場合、この選択されたアタリアイテムがプレイヤに付与される。また、アタリアイテムとして選択されなかった他のアイテムは、抽選による当選確率は０％になり、抽選の結果から外れる。つまり、この抽選イベントにおいて、図６に示すアタリアイテムとは異なる他のアイテムがプレイヤに付与されることはない。
【００７５】
図７は、実施形態におけるハズレアイテムの確率情報の一例を示す図である。図７に示す確率情報において、各行はそれぞれハズレアイテムに対応する。各ハズレアイテムには、選択確率が対応付けられる。図７に示す選択確率は、ハズレとしての付与対象の複数のアイテムの中から選択される確率を表す。
【００７６】
図７に示す例では、ハズレアイテムの選択確率は異なる確率を含むが、この例に限られない。ハズレアイテムの選択確率は、一律の確率であってもよい。なお、抽選結果がハズレの場合、抽選制御部４１２は、選択確率に基づき、複数のハズレアイテムの中から１つを選択し、このハズレアイテムが付与部４２０によりプレイヤに付与されるようにする。これにより、プレイヤが抽選イベントをコンティニューし、抽選にハズレ続けても、同じハズレアイテムが付与され続けるわけではないため、プレイヤにとってのコンティニューの魅力を低減させずに済む。
【００７７】
次に、抽選処理に関する演出（例えばバトル演出）が行われる場合に用いられる情報について説明する。図８は、実施形態における実行画面の背景情報の一例を示す図である。図８に示す背景情報では、背景の演出として色を用いる。図８に示す例では、演出の色ごとに、勝ち時の出現確率、負け時の出現確率が対応付けられる。ここで、「勝ち時」とは、抽選によりアタリとなる場合であり、バトル演出においてプレイヤキャラクタの勝ちとなることをいう。「負け時」とは、抽選によりハズレとなり、バトル演出においてプレイヤキャラクタの負けとなることをいう。この抽選は、バトル前に既に行われているとする。
【００７８】
図８に示す例では、「黒」＜「赤」＜「金」＜「レインボー」の順で、アタリアイテムが当たることを期待させる色とする。例えば、「黒」の背景は、勝ち時では、６０／１００の確率で出現し、負け時では、９０／１００の確率で出現する。他の例では、「レインボー」の背景は、５％の確率で出現し、負け時には出現しない。負け時であるのに、レインボーを表示してプレイヤに過度に期待させないためである。
【００７９】
図９は、実施形態におけるサポートキャラクタ情報の一例を示す図である。サポートキャラクタは、バトル開始前に出現し、出現するサポートキャラクタの種類によって期待情報に影響を与え、演出効果を高めることができる。なお、抽選の結果は既に出ているため、サポートキャラクタの出現が、抽選の結果に影響を与えることはない。
【００８０】
図９に示す例では、サポートキャラクタごとに、勝ち時の出現確率と、負け時の出現確率が対応付けられる。例えば、「ＡＡＡ」のサポートキャラクタは、勝ち時では、５／１００の確率で出現し、負け時では、２０／１００の確率で出現する。図９に示すサポートキャラクタ情報は、基本的には、対象が異なる以外は図８に示す背景情報と同様である。
【００８１】
図１０は、実施形態における勝ち時のバトル制御情報の一例を示す図である。図１１は、実施形態における負け時のバトル制御情報の一例を示す図である。バトルにおいて、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに、体力を示すライフゲージが与えられ、このライフゲージの量に基づいて、バトルの行動が決定される。
【００８２】
図１０及び図１１に示す例では、バトル開始時には、各キャラクタは４つのライフゲージが所有しており、一方が攻撃をし、他方がダメージを受けるとする。なお、バトル開始時には、抽選が済んでいるため、どちらが勝つかは決まっている。
【００８３】
図１０及び図１１に示す例では、プレイヤキャラクタのライフゲージに応じて、「自：第１（プレイヤキャラクタの第１攻撃）」、「自：第２（プレイヤキャラキャラクタの第２攻撃）」、「敵：第１（敵キャラクタの第１攻撃）」、「敵：第２（敵キャラクタの第２攻撃）」、「計（合計）」が対応付けられる。例えば、第１攻撃では３ライフゲージを減らし、第２攻撃では１ライフゲージ減らすことができる。また、ライフゲージが０になった方が負けとなる。
【００８４】
以上を踏まえ、図１０に示す勝ち時のバトル制御情報を参照すると、プレイヤキャラクタのライフゲージが３になった段階で、それ以降敵キャラクタの第１攻撃を受けず（０％）、ライフゲージが１になった段階で、敵キャラクタの第２攻撃を受けないないため（０％）、勝ち時にプレイヤキャラクタのライフゲージが０になることはない。したがって、プレイヤキャラクタは、バトルに必ず勝つことになる。
【００８５】
同様に、図１１に示す負け時のバトル制御情報を参照すると、敵キャラクタのライフゲージが３になった段階で、それ以降敵キャラクタに第１攻撃を行うことができず（０％）、ライフゲージが１になった段階で、敵キャラクタに第２攻撃を行うことができないため（０％）、負け時に敵キャラクタのライフゲージが０になることはない。したがって、プレイヤキャラクタは、バトルに必ず負けることになる。
【００８６】
これにより、既に抽選結果が出ている場合でも、プレイヤに当選に関するバトル内容を楽しんでもらうことができる。なお、図８〜１１に示す情報は、演出部４２６により用いられる情報である。
【００８７】
図１２は、敵キャラクタの登場回数における表示確率情報の一例を示す図である。図１２に示す例では、初めて登場する時の表示確率は、５％であり、ほとんどの場合がシルエット表示になり、プレイヤは敵キャラクタを認識することは難しい。
【００８８】
次に、図１２に示すとおり、コンティニューされて、敵キャラクタの登場回数が増えるにつれて、表示確率がＵＰする。なお、１回認識可能に表示された敵キャラクタは、それ以降でコンティニューがなされても、表示確率に関係なく認識可能に表示され続ける。なお、図１２に示す表示確率情報は、敵キャラクタごとに異なる情報が保持されてもよい。ここでは、敵キャラクタがアタリアイテムとする。
【００８９】
図１３は、抽選回数における勝利確率（当選確率）の一例を示す図である。図１３に示す例では、１回目の抽選では、プレイヤキャラクタの勝利確率（アタリアイテムが当たる確率）は５％である。また、コンティニューが続き、抽選の回数が増えるにつれて、プレイヤキャラクタの勝利確率がＵＰする。
【００９０】
これにより、プレイヤがコンティニューをすると、抽選イベントは継続され、アタリアイテムの当選確率がＵＰし、また、表示確率もＵＰする。また、アタリアイテムの取得よりも先にアタリアイテムが認識可能になることが多くなるように、当選確率及び表示確率が設定される。なお、図１２及び図１３に示す確率情報は、変更部４２４により用いられる情報である。
【００９１】
図６〜図１３に示す情報は、例えば第２記憶部４３０に記憶され、各部により必要な時に参照されたり、書き込まれたり、読み込まれたりする。
【００９２】
＜具体例＞
次に、ゲーム装置１０において表示されるゲーム画面を用いて、実施形態におけるゲームの具体例について説明する。なお、以下に示す具体例では、抽選イベントにおける抽選を、ガチャと称する。また、アタリアイテムは、キャラクタとし、バトル演出において、アタリアイテムのキャラクタが敵キャラクタであり、抽選結果がアタリとなり、バトルに勝利した場合に敵キャラクタを示すカードがプレイヤに付与される。他方、抽選結果がハズレとなり、バトルに敗北した（敵キャラクタに逃げられた）場合、ハズレアイテムである他のキャラクタを示すカードがプレイヤに付与される。下記に示す画面情報は、サーバ２０側で生成され、生成された画面情報がゲーム装置１０側に送信されることで、ゲーム装置１０の表示画面位に表示されるとする。
【００９３】
≪バトルガチャ開始画面≫
図１４は、バトルガチャ開始画面の一例を示す図である。図１４に示す例では、バトルガチャ開始画面Ｄ１０は、次に説明する各種表示領域やＵＩ部品を含む。
【００９４】
キャラクタＰＣ１は、プレイヤキャラクタを表し、キャラクタＥＣ１は、敵キャラクタを表す。キャラクタＥＣ１は、バトル開始時の表示確率が小さいため、認識不可能にするためのシルエット表示である可能性が高い。
【００９５】
ライフゲージ領域ＬＧ１は、プレイヤキャラクタＰＣ１のライフゲージを示し、バトル開始時点では４つのライフゲージを含む。ライフゲージ領域ＬＧ２は、敵キャラクタＥＣ１のライフゲージを示し、バトル開始時点では４つのライフゲージを含む。これらのライフゲージ領域に含まれるライフゲージは、攻撃を受ける度に所定個減り、ライフゲージが０になった方が負けである。ただし、バトルの勝敗は、バトル開始前に既に抽選により決まっている。
【００９６】
期待度Ｈ１は、演出としての期待情報の一種であり、アタリアイテムの取得可能性に関する情報である。図１４に示す期待度Ｈ１は、現時点における、バトルに勝利する可能性を示す度合である。この期待度Ｈ１は、バトルが進むにつれて、期待度が変化する。これにより、プレイヤは、バトルの状況が現在どういう状況にあるかを把握することができる。
【００９７】
矢印アイコンＡ１は、現時点での期待度が、前回の期待度からどのように変わったかを示す矢印が表示されるアイコンである。「↑」は、期待度Ｈ１が上がっていることを表し、「↓」は、期待度Ｈ１が下がっていることを表し、「→」は、期待度Ｈ１が変わっていないことを表す。これにより、プレイヤは、現在の期待度Ｈ１が前回の期待度と比較してどうであるかを把握することができる。
【００９８】
≪画面遷移例≫
次に、プレイヤキャラクタＰＣ１が、バトルにおける画面遷移について説明する。図１５及び図１６は、画面遷移例を説明するための図である。
【００９９】
図１５（Ａ）は、背景が表示される画面例を示す図である。この背景は、例えば図８に示す確率に基づいて、どの色の背景にするかが決定される。プレイヤは、背景の色によって、バトルの勝敗の予測を行うことができる。
【０１００】
図１５（Ｂ）は、バトル帯が上下に挿入される画面例を示す図である。図１５（Ｂ）に示す上下のバトル帯は、ユーザの視点が中央のバトルに集中するように設けられる。
【０１０１】
図１５（Ｃ）は、プレイヤキャラクタＰＣ１が登場する画面例を示す図である。図１５（Ｄ）は、パートナー（図９に示すサポートキャラクタ）が登場する図である。パートナーの登場により、期待度が変化する。
【０１０２】
図１５（Ｅ）は、対戦相手を選出する画面例を示す図である。このとき、どの敵キャラクタか分からないようになっている。
【０１０３】
図１５（Ｆ）は、対戦相手が登場する画面例を示す図である。このとき、演出部４２６により、表示確率にしたがって、敵キャラクタが認識可能に登場するか否かが決定される。
【０１０４】
図１５（Ｇ）は、バトル開始を表す画面例を示す図である。図１５（Ｈ）は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの第２攻撃を受ける画面例を示す図である。図１５（Ｈ）に示す例では、プレイヤキャラクタのライフゲージが０になる。図１５（Ｉ）は、プレイヤキャラクタが敗北した画面例を示す図である。
【０１０５】
図１５（Ｇ）〜図１５（Ｉ）に示す画面は、演出部４２６が、図１１のバトル制御情報を参照して生成した行動に基づく実行画面である。図１５（Ｇ）〜図１５（Ｉ）に示す画面は、抽選結果がハズレである場合であり、よって、演出部４２６は、図１１に示すバトル制御情報を参照してバトルの行動を決定する。
【０１０６】
図１５（Ｊ）は、プレイヤキャラクタＰＣ１が、他のキャラクタＨＣ１にぶつかる画面例を示す図である。図１５（Ｊ）に示す画面では、ぶつかったキャラクタＨＣ１が、ハズレアイテムであることを演出として表現する。
【０１０７】
図１６は、図１５に示す画面遷移の続きを説明するための図である。図１６（Ｋ）は、図１５（Ｊ）の続きであり、ハズレキャラクタＨＣ１のカードＧＩ１がプレイヤに付与されることを示す。
【０１０８】
図１６（Ｌ）は、次回予告の画面例を示す図である。図１６（Ｌ）は、確率によって表示されることが決定されたことを示す。次回予告が表示されると、アタリアイテムの当選確率がＵＰするようにしてもよい。
【０１０９】
図１６（Ｍ）は、コンティニュー画面の一例を示す図である。図１６（Ｍ）に示すコンティニュー画面については、図１７を用いて後述する。ここでは、プレイヤはコンティニューするため、「はい」ボタンを押したとする。
【０１１０】
図１６（Ｎ）は、バトルが再開する画面例を示す図である。図１６（Ｎ）は、敵キャラクタＥＣ１が認識可能に表示されることを示す。図１６（Ｎ）は、表示確率により抽選で、表示されることが決定された場合を示す画面である。演出部４２６は、図１２に示す情報を参照し、今回が２回目の登場であるため、２５％の確率で敵キャラクタを認識可能にすることを把握する。演出部４２６は、この抽選の結果、敵キャラクタＥＣ１を認識させることが決まり、敵キャラクタＥＣ１自体を表示させる。なお、図１６（Ｍ）から、図１６（Ｎ）に示す画面遷移の間で、抽選が行われ、バトルの勝敗が決定される。
【０１１１】
図１６（Ｏ）は、バトルアニメーションの画面例を示す図である。演出部４２６は、確率に基づいてバトルアニメーションを表示するか否かを決定する。
【０１１２】
図１６（Ｐ）は、プレイヤキャラクタＰＣ１が、第１攻撃を行った画面例を示す図である。これにより、敵キャラクタＥＣ１は３つのライフゲージを減らすことになる。図１６（Ｐ）に示す例では、敵キャラクタＥＣ１のライフゲージＬＧ２が０になる。
【０１１３】
図１６（Ｑ）は、プレイヤキャラクタＰＣ１が、敵キャラクタＥＣ１をノックアウト（Ｋ．Ｏ）した画面例を示す図である。画面に大きく「Ｋ．Ｏ」という文字が表示される。
【０１１４】
図１６（Ｒ）は、プレイヤキャラクタＰＣ１が、バトルにおいて勝利した画面例を示す図である。画面に大きく「ＹＯＵ  ＷＩＮ」という文字が表示される。
【０１１５】
図１６（Ｓ）は、敵キャラクタＥＣ１が、自身を表すカードＧＩ２をドロップする画面例を示す図である。
【０１１６】
図１６（Ｔ）は、プレイヤキャラクタは、カードＧＩ２を入手する画面例を示す図である。付与部４２０が、プレイヤに敵キャラクタ（アタリアイテム）を表すカードＧＩ２を付与することで、プレイヤは、このカードＧＩ２を入手する。
【０１１７】
≪コンティニュー画面≫
図１７は、コンティニュー画面Ｄ２０の一例を示す図である。図１７に示す画面Ｄ２０には、表示領域ＰＤ１が表示される。
【０１１８】
表示領域ＰＤ１には、敵に逃げられたこと（負けたこと）、及びコンティニューした場合に勝率（当選確率）がＵＰすることを表す領域ＡＲ１、期待度がＵＰすることを表す領域ＡＲ２、コンティニューするのに消費するアイテムの数を表す領域ＡＲ３、コンティニューするか否かを指示するボタンＢ１、Ｂ２などが表示される。
【０１１９】
図１７に示すボタンＢ１が押されると、バトルガチャが終了する。この次にバトルガチャの実行が要求されると、再度アタリアイテムを選択し直す。
【０１２０】
図１７に示すボタンＢ２が押されると、このバトルガチャが引き続き実行される。敵キャラクタ（アタリアイテム）は引き継がれる。このとき、当選確率がＵＰし、敵キャラクタが認識不可能であれば、表示確率がＵＰする。
【０１２１】
ここで、所持〇○アイテムの個数が、コンティニューするために必要な使用〇○アイテムの個数よりも少なければ、プレイヤに課金を促すようにしてもよい。ゲーム制御部４１０は、この過程において課金処理が行われると、バトルガチャの継続とみなして処理を進めてもよい。
【０１２２】
≪敵キャラクタが認識可能になる場合の画面遷移≫
図１８は、敵キャラクタが認識可能になる画面遷移の一例を示す図である。図１８（Ａ）は、バトル開始時の画面を示す図である。この時点で、演出部４２６は、敵キャラクタＥＣ２ａを認識可能にすることを決定しているとする。バトル開始時点では、敵キャラクタＥＣ２ａはまだシルエット表示である。
【０１２３】
図１８（Ｂ）は、プレイヤキャラクタの攻撃画面（その１）を示す図である。図１８（Ｂ）に示す例では、敵キャラクタＥＣ２ａがシルエット表示のまま攻撃を受けたことが分かる。
【０１２４】
図１８（Ｃ）は、プレイヤキャラクタの攻撃画面（その２）を示す図である。図１８（Ｃ）に示す例では、敵キャラクタＥＣ２ｂについて、シルエットの境界がぶれるような演出が行われる。
【０１２５】
図１８（Ｄ）は、プレイヤキャラクタの攻撃画面（その３）を示す図である。図１８（Ｄ）に示す例では、敵キャラクタＥＣ２ｃについて、消えるような演出が行われる。ここで、演出上、プレイヤキャラクタが攻撃した時に、シルエット表示から徐々に敵キャラクタが表示されるようにする。敵キャラクタの認識可能な方法はこの限りではない。
【０１２６】
図１８（Ｅ）は、敵キャラクタの認識可能画面を示す図である。図１８（Ｅ）に示す例では、敵キャラクタＥＣ２ｄは、プレイヤに認識可能なように表示される。
【０１２７】
これにより、プレイヤは、バトルを楽しみながら、敵キャラクタを認識することが可能になり、早く敵キャラクタを知りたいという興味を向上させることができる。
【０１２８】
＜動作＞
次に、実施形態におけるサーバ２０の動作について説明する。図１９は、実施形態におけるサーバ２０のゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すステップＳ１０２で、選択部４１４は、抽選処理の目玉アイテムとなり得る複数のアイテムの中から、少なくとも１つの所定のアイテムを選択する。このとき、抽選制御部４１２により、抽選結果が決定される。
【０１２９】
ステップＳ１０４で、演出部４２６は、所定の確率を用いて、実行画面の背景色を決定し、決定した背景色になるように実行画面を生成する（例えば図１５（Ａ）参照）。
【０１３０】
ステップＳ１０６で、演出部４２６は、実行画面に上下帯を表示する（例えば図１５（Ｂ）参照）。
【０１３１】
ステップＳ１０８で、演出部４２６は、プレイヤキャラクタを実行画面内に登場させる（例えば図１５（Ｃ）参照）。
【０１３２】
ステップＳ１１０で、演出部４２６は、サポートキャラクタを実行画面内に登場させる（例えば図１５（Ｄ）参照）。
【０１３３】
ステップＳ１１２で、演出部４２６は、対戦相手を選出する画面を生成する（例えば図１５（Ｅ）参照）。
【０１３４】
ステップＳ１１４で、演出部４２６は、対戦相手（敵キャラクタ）を実行画面内に登場させる（例えば図１５（Ｆ）参照）。
【０１３５】
ステップＳ１１６で、演出部４２６は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを開始する（例えば図１５（Ｇ）参照）。
【０１３６】
ステップＳ１１８で、演出部４２６は、バトルアニメーションを、所定の確率に従って表示する（例えば図１５（Ｈ）参照）。
【０１３７】
ステップＳ１２０で、演出部４２６は、プレイヤキャラクタがバトルに勝ったか否かを判定する。バトルの勝ち負けは、事前の抽選により決まっている。プレイヤキャラクタがバトルに勝てば（ステップＳ１２０−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１２２に進み、バトルに勝っていなければ（ステップＳ１２０−ＮＯ）、処理はステップＳ１２６に進む。
【０１３８】
ステップＳ１２２で、付与部４２０は、所定アイテム（アタリアイテム）をプレイヤに入手させる。
【０１３９】
ステップＳ１２４で、演出部４２６は、所定アイテムを表示する。所定アイテムの表示は、例えば所定アイテムを示すカードを表示することである。
【０１４０】
ステップＳ１２６で、演出部４２６は、プレイヤキャラクタがバトルに負けたか否かを判定する。プレイヤキャラクタがバトルに負ければ（ステップＳ１２６−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１２８に進み、バトルに負けていなければ（ステップＳ１２６−ＮＯ）、処理はステップＳ１１８に戻る。
【０１４１】
ステップＳ１２８で、付与部４２０は、ハズレアイテムの中から別アイテムを選択し、選択したハズレアイテムをプレイヤに入手させる（例えば図１６（Ｋ）参照）。
【０１４２】
ステップＳ１３０で、演出部４２６は、所定の確率に基づき、次回予告を表示するか否かを判定する。演出部４２６は、次回予告を表示すると決定した場合は次回予告を表示する（例えば図１６（Ｌ）参照）。
【０１４３】
ステップＳ１３２で、継続部４２２は、コンティニュー画面を表示し（例えば、図１６（Ｍ）参照）、プレイヤにコンティニューするか否かを判断させる。プレイヤがコンティニューを指示すれば（ステップＳ１３２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１３４に進み、プレイヤが終了を指示すれば（ステップＳ１３２−ＮＯ）、処理は終了する。
【０１４４】
ステップＳ１３４で、変更部４２４は、アタリアイテムの勝率（当選確率）をＵＰする。例えば、変更部４２４は、図１３に示す情報に従って勝率をＵＰする。このとき、変更部４２４は、アタリアイテムが認識可能でなければ、例えば図１２に示す情報に従って表示確率もＵＰする。
【０１４５】
以上、実施形態によれば、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持しつつ、付与対象に対するプレイヤの興味を向上させることができる。
【０１４６】
［変形例］
上記実施形態では、オンラインゲームを例にして説明したが、実施形態におけるゲーム装置１０は、所謂アーケードゲームにおけるゲーム機でも実装することが可能である。携帯型のゲーム装置や据置型のゲーム装置をまとめて単に端末と称する。所定のグループ内の各プレイヤが操作する各端末において、抽選処理の実行画面を共有することができれば、本発明を適用しうる。
【０１４７】
また、選択部４１４は、上記実施形態では１つのアタリアイテムを選択していたが、複数のアイテムを選択してもよい。このとき、実行画面には、複数のキャラクタのシルエットが表示される可能性がある。複数のアイテムは、確率などを用いて、バトル演出中に１つに選択されるとよい。これにより、プレイヤに対し、高レアリティのアイテムが取得できそうだという期待感を増加させることができる。
【０１４８】
また、アタリアイテムは、基本的には高レアリティのアイテムであるが、必ずしも最も価値のあるものではなく、季節イベントや、他のゲームとのコラボイベントのときには、そのイベントにおいて価値のあるアイテムであってもよい。これにより、アタリアイテムのバリエーションを増やすことができる。
【０１４９】
また、プレイヤが課金の量を増やすことで、例えば図１７に示す使用〇○アイテムの個数を増やすことで、ゲーム制御部４１０は、アタリアイテムが当選する確率を高くしてもよい（勝率を上げてもよい）。また、プレイヤが所持している所定のゲーム内アイテムを使用することで、ゲーム制御部４１０は、アタリアイテムが当選する確率を高くしてもよい。これにより、プレイヤの操作により、当選確率を高くすることができる。また、プレイヤが課金をすることで、ゲーム制御部４１０は、コンティニュー時の当選確率を維持したまま、表示されたアタリアイテムに変えて新たなアタリアイテムを抽選で決定してもよい。これにより、プレイヤにアタリアイテムの変更を可能にすることができる。
【０１５０】
また、各アイテムの当選確率、表示確率それぞれが一律の確率であれば、抽選制御部４１２によるアタリかハズレかの抽選と、選択部４１４によるアタリアイテムの選択と、決定部４１６による表示形態の決定とは、独立して行われてもよい。他方、当選確率及び表示確率がアタリアイテムに依存するのであれば、まず、アタリアイテムが選択され、次に、アタリかハズレかの抽選、及び表示形態の決定が行われればよい。これにより、各種適切な実装を行うことができる。
【０１５１】
また、抽選制御部４１２は、抽選イベント以前の所定のゲーム処理の結果に応じて、この抽選イベントの実行内容を変更してもよい。例えば、抽選イベント以前のバトル時のキャラクタの種類や、バトルの勝敗、連続プレイ時間、過去の抽選処理の結果などにより、抽選制御部４１２は、抽選イベントの抽選確率を変更してもよい。また、ゲーム制御部４１０は、抽選イベント以前の所定のゲーム処理の結果に応じて、アタリアイテムの表示確率を変更してもよい。これにより、抽選イベント以前のゲーム処理を用いて、抽選確率や表示確率に影響を与えることができる。
【０１５２】
また、変更部４２４は、抽選イベントにおける所定処理の結果に応じて、アタリアイテムの当選確率及び／又は表示確率を変更してもよい。例えば、変更部４２４は、バトル演出の最初の一撃がプレイヤキャラクタの攻撃であれば、当選確率と表示確率とを＋αさせ、敵キャラクタからの攻撃だと、−αに変更する。なお、この場合、バトル前に行われる抽選は仮抽選である。例えば、バトル前の仮抽選でアタリが出たとしても、最初のバトルの一撃が敵キャラクタの攻撃であれば、例えば１０％の確率で抽選結果がハズレに変更されてもよい。抽選結果がハズレに変更されると、演出部４２６は、図１０に示す勝ち時のバトル制御情報から、図１１に示す負け時のバトル制御情報に参照する情報を変更する。
【０１５３】
また、逆に、バトル前の仮抽選でハズレが出たとしても、最初のバトルの一撃がプレイヤキャラクタの攻撃であれば、例えば２０％の確率で抽選結果がアタリに変更されてもよい。これにより、抽選イベントにおける所定処理の結果に応じてアタリアイテムの当選確率を変更することができる。なお、所定処理の結果として、バトルの最初の一撃を例にして説明したが、この例に限られない。
【０１５４】
さらに、変更部４２４は、バトル前の表示抽選（敵キャラクタの表示形態を決める抽選）により、シルエット表示が選択されていたとしても、バトルの最初の一撃がプレイヤキャラクタの攻撃であれば、表示確率をＵＰしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが攻撃する度に、又は攻撃のターンが変更される度に、抽選制御部４１２は、表示抽選を行えばよい。これにより、抽選イベントにおける所定処理の結果に応じてアタリアイテムの表示確率を変更することができる。
【０１５５】
第２表示制御部４１８は、抽選イベントの進行状況に応じて、アタリアイテムの表示形態を変更してもよい。例えば、第２表示制御部４１８は、演出部４２６による演出の状況に応じて、敵キャラクタ（アタリアイテム）のシルエットが徐々に剥がれるようにしてもよい。これにより、抽選イベントの進行状況に応じて表示形態を変えることができ、プレイヤを楽しませることができる。
【０１５６】
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能である。
【符号の説明】
【０１５７】
１  ゲーム処理システム
１０  ゲーム装置
２０  サーバ
３０  課金サーバ
１２０  記憶部
１５０  主制御部
２０２  制御部
２０８  記憶部
３１０  ゲーム実行部
３２０  第１記憶部
４１０  ゲーム制御部
４１２  抽選制御部
４１４  選択部
４１６  決定部
４１８  第２表示制御部
４２０  付与部
４２２  継続部
４２４  変更部
４２６  演出部
４３０  第２記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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