(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
２人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するサーバであって、
２人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示部と、
前記端末からマッチングするための操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御部と、
ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示部と、を備え、
前記シナリオ進行制御部は、
複数の前記ユーザの間の相互承認に基づいて前記ユーザ同士の間のマッチングを実行し、マッチングに成功した２人以上の前記ユーザから成るユーザ群を形成する第１通信手順を前記端末との間で実行する前処理部と、
前記ユーザ群が３人以上の前記ユーザを含む場合、前記ユーザ群内において、理想のカップリング相手として一意に指定し合う前記ユーザ同士を一対一でカップリングする第２通信手順を前記端末との間で実行する後処理部と、
前記カップリングに失敗した前記ユーザを前記ユーザ群から除外した後の前記ユーザ群の情報を前記ゲームのプレイ続行に必要な情報として出力する出力部と、
を備える、サーバ。
【請求項２】
２人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するサーバであって、
２人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示部と、
前記端末からマッチングするための操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御部と、
ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示部と、を備え、
個々の前記ユーザに対応するユーザ情報に対してアクセス制御を適用するアクセス制御部をさらに備え、前記アクセス制御部は、
マッチング相手ではない前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報に対するアクセスを禁止し、マッチング相手の前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報の一部または全部のアクセスを許可し、
前記マッチングに成功した前記ユーザの何れか一人以上による前記ゲームの達成度に応じて、マッチング相手となる他の前記ユーザとの間において、相互に開示可能な前記ユーザ情報の範囲を段階的に拡張する、ように構成され、
前記シナリオ進行制御部は、
前記マッチングに成功するたびに、前記マッチングされた２人以上の前記ユーザが前記仮想空間内において共有可能な育成対象オブジェクトを新規に割り当てる割当部と、
前記マッチングされた２人以上の前記ユーザの何れか一方による育成操作に応答して前記仮想空間内における対応する内部状態を更新することにより、前記育成対象オブジェクトが前記ゲームの前記シナリオに沿って段階的に成長するプロセスをシミュレートするシミュレート部と、をさらに備え、
前記アクセス制御部は、前記育成対象オブジェクトの成長段階に応じて、前記育成対象オブジェクトを共有する前記ユーザ間において相互に開示可能な個人情報および機密情報の範囲を段階的に拡張するようにさらに構成される、サーバ。
【請求項３】
前記シナリオ進行制御部は、
一対一での前記カップリングに成功した２人の前記ユーザのみを含む前記ユーザ群に対して、前記ユーザ同士の前記相互協力によって完遂可能な前記ゲーム・ステージのプレイを許可する
ように構成される、請求項１に記載のサーバ。
【請求項４】
前記シナリオ進行制御部は、
前記ユーザ間のマッチングに先立ち、前記ユーザの中で前記マッチングを希望する第１ユーザの前記端末から他の一人以上の前記ユーザである第２ユーザのユーザ情報の表示要求を受信する表示要求受信部と、
前記表示要求の受信に応じ、前記第２ユーザの前記ユーザ情報の中から、ユーザ固有の個人情報およびユーザ固有の機密情報を除外した公開情報を生成する公開情報生成部と、
前記公開情報を前記第１ユーザの前記端末に送信し、前記第１ユーザの前記端末上で画面表示させるユーザ情報表示部、をさらに備える、請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載されたサーバ。
【請求項５】
マッチングされた前記ユーザ同士による前記相互協力をシミュレートする処理として、前記シミュレート部は、前記育成対象オブジェクトを共有する２人以上の前記ユーザの何れかが、
共有される前記育成対象オブジェクトを維持管理するためのタスクを達成する第１のプレイ操作、
ポイントの消費によって取得可能なアイテムを用いて前記育成対象オブジェクトの成長を促進する第２のプレイ操作、または
前記育成対象オブジェクトを共有する２人以上の前記ユーザ間で前記アイテムを融通し合う第３のプレイ操作、
のいずれか一つ以上を前記端末から受け付けるたびに、前記育成対象オブジェクトの成長段階が進行するプロセスをシミュレートするように構成される、請求項２記載のサーバ。
【請求項６】
前記育成対象オブジェクトは、上位オブジェクトとしての第１オブジェクトおよび下位オブジェクトとしての第２オブジェクトを含み、
前記仮想空間が前記端末上で画面表示された状態において、前記シミュレート部は、
前記第２オブジェクトを設置可能な少なくとも一つのエリアを前記第１オブジェクトが含んで表示され、何れかの前記エリア内に前記第２オブジェクトが設置された状態と設置されない状態との間を切り替えて表示される視覚化処理を実行し、
前記エリアに設置された前記第２オブジェクトの数量と種別および各々の前記第２オブジェクトの強化の度合いに少なくとも基づいて、前記第１オブジェクトの成長度合いを決定し、前記ゲームの達成度として前記アクセス制御部に出力する、ように構成される請求項２または請求項５に記載のサーバ。
【請求項７】
前記育成対象オブジェクトは、仮想的な農地をシミュレート可能な少なくとも一つのエリアを含む第１オブジェクトおよび仮想的な前記農地に播種された種苗が作物に生育する過程をシミュレート可能な第３オブジェクトを含み、
前記仮想空間が前記端末上で画面表示された状態において、何れかの前記エリア内に前記種苗を播種する第３のプレイ操作を前記ユーザの前記端末から受け付けた前記シミュレート部は、
前記種苗に固有の収穫期間の経過により前記種苗が生育して収穫可能となった作物を収穫するための第４のプレイ操作を前記ユーザの前記端末から受け付け、
収穫可能な前記作物を前記ユーザが取得する収穫イベントをシミュレートし、
前記収穫イベントのたびに、前記作物を取得した前記ユーザの獲得可能ポイントまたはゲームの習熟度合いを増加させる、
ように構成され、前記習熟度合いが増加するほど、前記育成対象オブジェクトの育成効率が高まるように前記ゲームの前記シナリオが修正される、請求項２または請求項５に記載のサーバ。
【請求項８】
前記育成対象オブジェクトは、前記エリアの上に仮想物体が設置された状態と設置されない状態とを切り替えて視覚化可能な第２オブジェクトをさらに備え、
前記第２オブジェクトを前記エリアに設置した前記ユーザの前記端末から、ポイントの消費またはタスクの達成を行う操作を受け付けると、前記シミュレート部は、前記ポイントの消費量または前記タスクの達成度合いに応じた量だけ前記第２オブジェクトを強化し、
前記第２オブジェクトの強化量に応じて、前記第２オブジェクトが設置された前記エリア内での前記第３オブジェクトの生育効率が高まるように前記ゲームの前記シナリオが修正される、請求項７記載のサーバ。
【請求項９】
２人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成された情報処理装置が備えるプロセッサに読み込まれる命令を含み、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括する処理を前記プロセッサに実行させるコンピュータ・プログラムであって、
２人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示ステップを前記プロセッサに実行させる第１命令と、
前記端末からマッチングするための操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御ステップを前記プロセッサに実行させる第２命令と、
ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示ステップを前記プロセッサに実行させる第３命令と、を備え、
前記第２命令は、
複数の前記ユーザの間の相互承認に基づいて前記ユーザ同士の間のマッチングを実行し、マッチングに成功した２人以上の前記ユーザから成るユーザ群を形成する第１通信手順を前記端末との間で実行する前処理ステップと、
前記ユーザ群が３人以上の前記ユーザを含む場合、前記ユーザ群内において、理想のカップリング相手として一意に指定し合う前記ユーザ同士を一対一でカップリングする第２通信手順を前記端末との間で実行する後処理ステップと、
前記カップリングに失敗した前記ユーザを前記ユーザ群から除外した後の前記ユーザ群の情報を前記ゲームのプレイ続行に必要な情報として出力する出力ステップと、
を備える、コンピュータ・プログラム。
【請求項１０】
２人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成された情報処理装置が備えるプロセッサに読み込まれる命令を含み、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括する処理を前記プロセッサに実行させるコンピュータ・プログラムであって、
２人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示ステップを前記プロセッサに実行させる第１命令と、
前記端末からマッチングするための操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御ステップを前記プロセッサに実行させる第２命令と、
ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示ステップを前記プロセッサに実行させる第３命令と、を備え、
個々の前記ユーザに対応するユーザ情報に対してアクセス制御を適用するアクセス制御ステップをさらに備え、前記アクセス制御ステップは、
マッチング相手ではない前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報に対するアクセスを禁止し、マッチング相手の前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報の一部または全部のアクセスを許可し、
前記マッチングに成功した前記ユーザの何れか一人以上による前記ゲームの達成度に応じて、マッチング相手となる他の前記ユーザとの間において、相互に開示可能な前記ユーザ情報の範囲を段階的に拡張する、ように構成され、
前記シナリオ進行制御ステップは、
前記マッチングに成功するたびに、前記マッチングされた２人以上の前記ユーザが前記仮想空間内において共有可能な育成対象オブジェクトを新規に割り当てる割当ステップと、
前記マッチングされた２人以上の前記ユーザの何れか一方による育成操作に応答して前記仮想空間内における対応する内部状態を更新することにより、前記育成対象オブジェクトが前記ゲームの前記シナリオに沿って段階的に成長するプロセスをシミュレートするシミュレートステップと、をさらに備え、
前記アクセス制御ステップは、前記育成対象オブジェクトの成長段階に応じて、前記育成対象オブジェクトを共有する前記ユーザ間において相互に開示可能な個人情報および機密情報の範囲を段階的に拡張するようにさらに構成される、コンピュータ・プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ユーザが端末を用いてアクセス可能なサーバまたは情報システムの上でユーザ同士のマッチング、ゲーム、メッセージ交換、電子会議室などの機能を介してユーザ間の交流を支援するソフトウェアおよび情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ウェブサイト等を介して携帯端末ユーザ等にマッチングサービスを提供するシステムが一般化している。このようなシステムでは、ユーザの顔写真が他のユーザから閲覧可能なページに掲載され、相互に関心を持つユーザ同士をマッチングし、互いにマッチングされたユーザ同士がメッセージを交換することができるようになっている。例えば、特許文献１では、ゲームにおいて適切な相手プレイヤとより広汎にマッチングしたプレイヤに特典を与えるゲーム・システムが開示されている。
【０００３】
また、特許文献２および特許文献３には、建物オブジェクトが配置可能なエリアを複数含んで構成される仮想的な箱庭空間をシミュレートし、箱庭空間内で複数のユーザが街づくりを一緒に楽しむゲームが例示されている。このようなゲームでは、同時にゲームをプレイするユーザ同士が同じゲーム・ステージを一緒に完遂することにより、ユーザ同士の親密さを深めるような遊び方が可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１７１８５５号公報
【特許文献２】特許第６１６２８７７号
【特許文献３】特許第６００５２４９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されるような既存のマッチング・システムでは、簡易なゲーム機能が備わっているものの、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って、マッチング相手と継続的にゲームプレイを続ける機能が実現されていない。その結果、特許文献１に開示されるようなマッチング・システムでは、マッチングされたユーザ同士がゲームの継続的プレイを通じて互いに親密さを高めていくようなシナリオ設定やルール設計がされていない。
【０００６】
また、外見だけでマッチング相手を選ぶマッチングサービスでは、カップル成立率を顕著に向上させることは難しい。その一方で、ゲームを通じて相手の価値観や性格を知りつつ、親密さを高めていくマッチングサービスを実現できれば、出会いに関するユーザの選択肢をこれまで以上に広げられると期待される。しかしながら、上記のようにゲームを通じて相手の価値観や性格を知りつつ、親密さを高めていく出会いの仕組みをゲーム・ソフトウェアや情報システムとして実現する技術はまだ知られていない。
【０００７】
上記問題点に鑑み、本発明に係る幾つかの実施形態では、従来のマッチングサービスに見られるような単なるマッチング機能だけでなく、より幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することを目的とする。より具体的には、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能をマッチングサービスのマッチング機能と組み合わせたシステムを実現することを目的する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の幾つかの実施形態に係るサーバは、２人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するゲーム・サーバであって、
２人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示部と、
前記端末からの操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御部と、
ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示部と、を備える構成をとる。
【０００９】
本発明のさらに好適な実施形態に係るサーバでは、前記シナリオ進行制御部は、
複数の前記ユーザの間の相互承認に基づいて前記ユーザ同士の間のマッチングを実行し、マッチングに成功した２人以上の前記ユーザから成るユーザ群を形成する第１通信手順を前記端末との間で実行する前処理部と、
前記ユーザ群が３人以上の前記ユーザを含む場合、前記ユーザ群内において、理想のカップリング相手として一意に指定し合う前記ユーザ同士を一対一でカップリングする第２通信手順を前記端末との間で実行する後処理部と、
前記カップリングに失敗した前記ユーザを前記ユーザ群から除外した後の前記ユーザ群の情報を前記ゲームのプレイ続行に必要な情報として出力する出力部と、
を備え、前記シナリオ進行制御部は、
一対一での前記カップリングに成功した２人の前記ユーザのみを含む前記ユーザ群に対して、前記ユーザ同士の前記相互協力によって完遂可能な前記ゲーム・ステージのプレイを許可するようにさらに構成されることを特徴とする。
【００１０】
従って、本発明の幾つかの実施形態に係るサーバでは、端末ユーザによる操作コマンドに応じ、端末操作を行ったユーザ同士の間のマッチングを行うだけでなく、物語性のあるシナリオに沿ってゲームを進行させる以下の仕組みを実現している。すなわち、マッチングされたユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御し、マッチングされたユーザが、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って一緒にプレイ可能なゲーム機能を実現している。その結果、単なるユーザ同士の間のマッチング機能だけでなく、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
【００１１】
本発明のさらに好適な実施形態に係るサーバでは、個々の前記ユーザに対応するユーザ情報に対してアクセス制御を適用するアクセス制御部をさらに備え、前記アクセス制御部は、
マッチング相手ではない前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報に対するアクセスを禁止し、マッチング相手の前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報の一部または全部のアクセスを許可し、
前記マッチングに成功した前記ユーザの何れか一人以上による前記ゲームの達成度に応じて、マッチング相手となる他の前記ユーザとの間において、相互に開示可能な前記ユーザ情報の範囲を段階的に拡張する、
ように構成されていることを特徴とする。
【００１２】
以上より、本発明の幾つかの実施形態によれば、マッチングされたユーザが、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って一緒にプレイを続け、ゲームを進行させるほど、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に閲覧可能となる。その結果、マッチングされた２人以上のユーザが、一緒にゲームを進行させる過程においてユーザ同士の親密度が深まると、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に開示可能となり、互いの親密度をさらに深めることが可能となる。その結果、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
【００１３】
本発明のさらに好適な実施形態に係るサーバでは、前記シナリオ進行制御部は、
前記マッチングに成功するたびに、前記マッチングされた２人以上の前記ユーザが前記仮想空間内において共有可能な育成対象オブジェクトを新規に割り当てる割当部と、
前記マッチングされた２人以上の前記ユーザの何れか一方による育成操作に応答して前記仮想空間内における対応する内部状態を更新することにより、前記育成対象オブジェクトが前記ゲームの前記シナリオに沿って段階的に成長するプロセスをシミュレートするシミュレート部と、をさらに備え、
前記アクセス制御部は、前記育成対象オブジェクトの成長段階に応じて、前記育成対象オブジェクトを共有する前記ユーザ間において相互に開示可能な前記個人情報および前記機密情報の範囲を段階的に拡張するようにさらに構成されることを特徴とする。
【００１４】
以上より、本発明の幾つかの実施形態によれば、育成対象オブジェクトが仮想的な動植物や擬人化されたオブジェクトである場合には、マッチングされたユーザ同士でこれらを協力して育成する過程を通じてユーザ同士の間の親密度を深められる効果が期待される。他方、育成対象オブジェクトが都市、街区、農園あるいは庭園などの非生物の人工物構造物を仮想化したオブジェクトである場合には、マッチングされたユーザ同士でこれらを協力して建設および増築し、またはこれらを協力して繁栄させ、充実させ、または装飾する共同作業を一緒に行うことでユーザ同士の間の親密度を深められる効果が期待される。その結果、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能を、上記のような育成シミュレーション・ゲームの機能として実現可能となる。その上で、このようなゲーム機能を、マッチングサービスのマッチング機能と組み合わせ、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
【００１５】
本発明の実施形態に係るコンピュータ・プログラムは、２人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成された情報処理装置が備えるプロセッサに読み込まれる命令を含み、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括する処理を前記プロセッサに実行させるコンピュータ・プログラムであって、
２人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示ステップを前記プロセッサに実行させる第１命令と、
前記端末からの操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御ステップを前記プロセッサに実行させる第２命令と、
ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示ステップを前記プロセッサに実行させる第３命令と、を備える構成をとる。
【００１６】
従って、本発明の実施形態に係るコンピュータ・プログラムでは、端末ユーザによる操作コマンドに応じ、端末操作を行ったユーザ同士の間のマッチングを行うだけでなく、物語性のあるシナリオに沿ってゲームを進行させる以下の仕組みを実現している。すなわち、マッチングされたユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御し、マッチングされたユーザが、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って一緒にプレイ可能なゲーム機能を実現している。その結果、単なるユーザ同士の間のマッチング機能だけでなく、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる
【発明の効果】
【００１７】
以上のように、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能をマッチングサービスのマッチング機能と組み合わせた情報システムを実現することができる。その結果、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、従来のマッチングサービスに見られるような単なるマッチング機能だけでなく、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】複数のユーザ端末がゲーム・サーバと通信可能に接続されたシステムを例示する図である。
【図２】ゲーム・サーバにおける制御部の内部構成を例示する図である。
【図３】ユーザ同士のマッチングとペア・ユーザの形成処理において制御部と記憶部との間の情報及びデータのやり取りを例示する図である。
【図４】ゲーム内でユーザが操作するキャラクターが活動する仮想空間を例示する図である。
【図５】ユーザ同士のマッチングから育成シミュレーション・プレイ段階（クエスト段階）までのゲーム・シナリオの概略的な流れを説明する図である。
【図６】ユーザ同士のマッチングを行う際のユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。
【図７】マッチングされたユーザ同士の中から男女一組のカップルを成立させる際のユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。
【図８】育成シミュレーション・プレイ段階（クエスト段階）において制御部と記憶部との間の情報及びデータのやり取りを例示する図である。
【図９】対応関係管理ＤＢ内で管理されるデータ・テーブルの構成を示す図である。
【図１０】アクセス制御ＤＢ内及びユーザ情報DBで管理されるデータ・テーブルの構成と当該データ・テーブルに付随するデータ構造を示す図である。
【図１１】画像データ管理ＤＢ内で管理されるデータ・テーブルの構成と当該データ・テーブルに付随するデータ構造を示す図である。
【図１２】育成シミュレーションにおいて育成対象となる箱庭全体の概略的な構成を示す図である。
【図１３】種苗を植えて作物を収穫する育成シミュレーション過程におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。
【図１４】箱庭内のエリアにオブジェ（小屋）を設置する前後におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。
【図１５】ユーザに農地開発タスクが示され、当該タスクがクリアされるまでの過程におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。
【図１６】ユーザに農地開発タスクが示され、当該タスクがクリアされるまでの過程におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。
【図１７】オブジェに装飾を追加する操作の前後におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。
【図１８】ユーザ情報の開示範囲が段階的に拡大される過程でのユーザ端末上の画面遷移を示す図である。
【図１９】ユーザ情報の開示範囲が段階的に拡大される過程でのユーザ端末上の画面遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
＜ゲーム・システムの構成＞
まず、本発明の実施形態に従い、複数のユーザ端末３０がゲーム・サーバ１０と通信可能に接続されたシステム１の構成及びその概要について図１および図２を用いて説明する。図１および図２に示すゲーム・サーバ１０は、複数のユーザ端末３０（３０Ａ〜３０H）と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するサーバである。ユーザ端末３０（ｉ）（１≦ｉ≦μ）は、２人以上のユーザＵ（ｉ）によりそれぞれ操作され、ネットワーク４０を介してゲーム・サーバ１０にアクセスするための端末装置である。
【００２１】
例えば、ユーザ端末３０は、Ｌａｐｔｏｐ端末（図１に示す３０Ａ）、デスクトップＰＣ端末（図１に示す３０Ｂおよび３０Ｃ）および携帯端末３０（図１に示す３０Ｄ〜３０Ｈ）等であってもよい。ユーザＵ（ｉ）はユーザ端末３０（ｊ）を用いて、他のユーザＵ（ｊ）（ｊ≠ｋ）とゲーム空間内で繋がるためのマッチングに参加したり他のユーザＵ（ｋ）とゲームをプレイしたりすることができる。
【００２２】
ゲーム・サーバ１０は、画像処理エンジン１１、記憶部１２、通信部１３と、制御部１４と、から構成されている。また、画像処理エンジン１１、記憶部１２、通信部１３および制御部１４はバス１５を介して通信可能に接続されている。通信部１３は、ネットワーク４０を介してユーザ端末３０と通信を行う通信インタフェースである。制御部１４は、ゲーム・サーバ１０全体の動作を制御するプロセッサ回路（ＣＰＵ）である。
【００２３】
画像処理エンジン１１は、制御部１４によるレンダリング処理や映像符号化処理を支援するハードウェアである。例えば、視覚化されたゲーム空間内でのキャラクターの動きやゲーム展開をユーザ端末３０の画面上に表示するための映像データを制御部１４が生成する際、画像処理エンジン１１は、制御部１４の画像処理を高速化し、制御部１４の計算負荷を軽減するために用いられてもよい。記憶部１２は、制御部１４がゲーム機能をゲーム・サーバ上で実行する際に必要なデータをデータ・テーブル内やデータ構造内において構造化して記憶するストレージ装置である。なお、後述するように、図３および図８に示す実施形態では、記憶部１２は、データベース装置として構成された外部記憶装置、ゲーム・サーバ１０内の主記憶およびキャッシュ階層から成る階層化ストレージとして構成されてもよい。
【００２４】
また、通信部１３は、ユーザがユーザ端末３０上で行ったゲームのプレイ操作やその他の入力コマンド操作をユーザ端末３０から受信し、制御部１４に出力する。また、通信部１３は、視覚化されたゲーム空間内でのキャラクターの動きやゲーム展開を端末３０の画面上に表示するための映像データをネットワーク４０上に配信し、ユーザ端末３０上に画面表示可能にする。
【００２５】
制御部１４は、ゲーム・サーバ１０内にて記憶部１２から読み出した専用のソフトウェアを実行し、記憶部１２との間で必要なデータや情報を読み書きすることで、ゲーム機能を実行するプロセッサ回路として構成される。具体的には、制御部１４は、記憶部１２との間でデータや情報をやり取りしながら上記ソフトウェアを実行することで、視覚化されたゲーム空間内でのキャラクターの動きやゲーム展開をユーザ端末３０の画面上に表示するための映像配信を行う。
【００２６】
このゲーム機能を実行するために、図１に示す実施形態では、制御部１４は、仮想空間表示部１４ａ、シナリオ進行制御部１４ｂ、画面更新指示部１４ｃおよびアクセス制御部１４ｄを含んで構成される。ここで、仮想空間表示部１４ａ、シナリオ進行制御部１４ｂ、画面更新指示部１４ｃおよびアクセス制御部１４ｄは、記憶部１２から読み出した専用のソフトウェアを制御部１４が実行することによりプロセスやスレッド等として生成される機能モジュールである。
【００２７】
仮想空間表示部１４ａは、ゲーム内でユーザＵ（ｉ）（１≦ｉ≦μ）が操作するキャラクターが活動する仮想空間ＶＷ（図４）をユーザ端末３０（ｉ）（１≦ｉ≦μ）上に表示させる処理を実行するように構成される。図４に例示する仮想空間ＶＷを参照すると、仮想空間ＶＷは特定のユーザＵ（ｘ１）によって専有される箱庭ＶＳ（ｘ１）とユーザＵ（ｘ１）が他のユーザＵ（ｘ２）と共有する箱庭ＶＳ（ｘ１，ｘ２）が図示されている。つまり、図４に示す仮想空間ＶＷのような視覚化されたゲーム空間として、仮想空間表示部１４ａは、２人以上のユーザＵ（ｉ）（１≦ｉ≦μ）間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成する。
【００２８】
その上で、仮想空間表示部１４ａは、ユーザＵ（ｉ）（１≦ｉ≦μ）の各々に固有のアバター画像ＵｓｒＩｍ（ｉ）（１≦ｉ≦μ）を各々のユーザＵ（ｉ）がユーザ端末３０（ｉ）から操作可能なキャラクターとして視覚化する。さらに、仮想空間表示部１４ａは、上記アバター画像ＵｓｒＩｍ（ｉ）（１≦ｉ≦μ）を仮想空間内に配置した状態で、上記仮想空間を表示するようユーザ端末３０（ｉ）（１≦ｉ≦μ）に指示する。
【００２９】
また、シナリオ進行制御部１４ｂは、ユーザ端末３０からの操作コマンドを受信するたびに、ユーザ端末３０上で対応する操作を行った２人以上のユーザＵ（ｊ）（１≦ｊ≦Ｍ）間のマッチングを行うように構成される。続いて、シナリオ進行制御部１４ｂは、ゲームのシナリオの一部として、マッチングされた複数のユーザＵ（ｊ）（１≦ｊ≦Ｍ）同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するように構成される。ここで、シナリオ進行制御部１４ｂによる制御の下で実行されるゲームのシナリオの例を図５に示す。図５には、複数のユーザＵ（ｉ）（１≦ｉ≦Ｍ）間のマッチングを行うマッチング段階が最初に実行される（図５に示す（１）を参照）様子が示されている。図５に示すマッチング段階では、ユーザ（Ｂ）がユーザ（Ａ）とユーザ（Ｃ）の２人にマッチング要求を送り、このマッチング要求が承認された様子が示されている。同様に、ユーザ（Ｅ）がユーザ（Ｃ）、ユーザ（Ｄ）およびユーザ（Ｆ）の３人にマッチング要求を送り、このマッチング要求が承認された様子が示されている。
【００３０】
例えば、ユーザ（Ｂ）は、図６（ａ）に示す端末画面上でマッチング相手の候補となるユーザを絞り込み検索により検索する操作を行い、所望の相手ユーザ（Ａ）を選択した状態で「いいね」ボタンを押す。すると、相手ユーザ（Ａ）の端末画面（図６（ｂ））上にマッチング要求を受け付けた旨が表示され、この画面内で相手ユーザ（Ａ）が「いいね」ボタンを押すとユーザ（Ｂ）とのマッチングが成功し、ユーザ（Ｂ）とユーザ（Ａ）の端末画面は図６（ｃ）に示す画面に遷移する。その結果、マッチングされた男女ペアのユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）によって共有される箱庭ＶＳ（ｊ，ｋ）が新規に割り当てられる（図５に示す（２）を参照）。このとき、ユーザ（Ｂ）とユーザ（Ａ）がペアとなり、ユーザ（Ｂ）とユーザ（Ａ）が共有可能な箱庭ＶＳ（Ａ，Ｂ）が新規に割り当てられた旨がユーザ（Ｂ）とユーザ（Ａ）の端末画面上に表示される（図６（ｃ））。
【００３１】
続いて、図５に例示するゲームのシナリオでは、マッチングによりペアとなったユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が育成シミュレーション・ゲームを一緒にプレイするクエスト段階へと進む（図５に示す（３）を参照）。このクエスト段階においては、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が育成シミュレーションにおいて様々な課題をクリアしたり、様々な目標を達成したりすることで、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に閲覧可能となるようになっている。
【００３２】
以上のように、育成シミュレーションにおける課題のクリアや目標達成の度合いに応じてマッチング相手に関して相互に閲覧可能な情報の開示範囲を広げてゆく機能を実現するために、制御部１４は、以下において後述するアクセス制御部１４ｄを含んで構成される。具体的には、制御部１４が備えるアクセス制御部１４ｄは、個々のユーザに対応するユーザ情報に対してアクセス制御を適用するための処理動作として、以下の処理を実行可能に構成されている。
【００３３】
まず、アクセス制御部１４ｄは、マッチング相手ではないユーザＵ（ｆ）のユーザ端末３０（Ｚ）には、男女ペアのユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）に関するユーザ情報へのアクセスを禁止する。その上で、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）から成る男女ペアの間では、マッチング相手に対して自分自身のユーザ情報の一部または全部のアクセスを許可する。すなわち、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）がそれぞれ操作するユーザ端末３０（ｊ）または３０（ｋ）に対しては、マッチング相手であるユーザＵ（ｋ）とＵ（ｊ）のユーザ情報の一部または全部へのアクセスが許可される。続いて、アクセス制御部１４ｄは、マッチングに成功したユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）のゲームの達成度に応じて、マッチング相手となる他のユーザＵ（ｋ）とＵ（ｊ）との間において相互に開示可能なユーザ情報の範囲を段階的に拡張する。
【００３４】
以上のように、上述した実施形態によれば、マッチングされた男女ペアのユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って一緒にプレイを続け、ゲームを進行させるほど、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に閲覧可能となる。その結果、マッチングされた男女ペアのユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が、一緒にゲームを進行させる過程においてユーザ同士の親密度が深まると、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に開示可能となり、互いの親密度をさらに深めることが可能となる。
【００３５】
その際、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が互いに相手を理想のカップリング相手として一意に指定し合うと、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）のカップリングが行われる。例えば、ユーザＵ（ｊ）が図７（ａ）に示す端末画面内でユーザＵ（ｋ）に対して告白を行うためのボタン操作を行うと、ユーザＵ（ｊ）の端末画面は図７（ｂ）に示す画面に遷移する。これにより、ユーザＵ（ｊ）から告白されたことがユーザＵ（ｋ）に通知され、ユーザＵ（ｋ）の端末上には図７（ｃ）に示す画面が表示される。その上で、図７（ｃ）に示す端末画面内でユーザＵ（ｋ）が「ＯＫする」のボタンを押す操作を行うと、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）はカップリングに成功したカップルとしてゲーム空間内で扱われることとなる（図５に示す（４）を参照）。
【００３６】
一方、ペアとなったユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が育成シミュレーション・ゲームを一緒にプレイするクエスト段階において、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）がプレイ操作を繰り返し行うにつれ、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）のユーザ状態は変化してゆく。また、クエスト段階において、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）がプレイ操作を行うと、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）のユーザ状態だけでなく、ゲーム空間内におけるユーザとオブジェクトとの対応関係も併せて変化する場合もある。例えば、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）がポイント消費によりアイテムやオブジェを購入すると、所有者となったユーザとこれらのオブジェクトとの間の対応関係が更新される。そこで、画面更新指示部１４ｃは、ゲームの進行に従って図４に示す仮想空間ＶＷ内でのユーザ状態が変化するたびに、仮想空間ＶＷを表示中のユーザ端末３０に対し、上記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示するように構成される。
【００３７】
次に、図２を参照しながら、仮想空間表示部１４ａとシナリオ進行制御部１４ｂの内部における詳細な構成と動作の流れについて説明する。図２に示すように、シナリオ進行制御部１４ｂは、割当部１４０と、マッチング制御部１４１と、ユーザ情報出力部１４２と、ユーザ状態一覧管理部１４３と、オブジェクト状態一覧管理部１４４と、シミュレート部１４５と、を備える。以下において後述するが、マッチング制御部１４１は、ユーザ同士のマッチングを図５に示すゲームのシナリオに沿って取り仕切るように構成される。具体的には、図２に示すマッチング制御部１４１は、前処理部１４１０と、後処理部１４１１と、出力部１４１２と、を含んで構成される。
【００３８】
前処理部１４１０は、ユーザ同士の間のマッチングを実行し、マッチングに成功した２人以上のユーザＵ（ｉ）（１≦ｉ≦Ｍ）から成るユーザ群ＵＧを形成する第１通信手順をユーザ端末３０との間で実行する。その際、ユーザ同士の間のマッチングは、複数のユーザＵ（ｉ）（１≦ｉ≦Ｍ）の間の相互承認に基づいて成立し、互いにマッチング相手として承認し合う２人以上のユーザＵ（ｉ）（１≦ｉ≦Ｍ）によりユーザ群ＵＧが構成される。
【００３９】
次に、図３を参照しながら上記マッチングの処理の流れを、さらに詳しく説明する。図３に示す実施形態では、記憶部１２０は、主記憶及びキャッシュ階層１２１と、複数のデータベース（１２０ａ）〜（１２０ｆ）を含んで構成される。具体的には、ルール・ベース１２０ａは、シナリオ進行制御部１４ｂ内で発生したイベントやユーザ端末３０から受信した端末操作内容に応じて、アクションとして実行すべき処理動作を定めた多数のルールを蓄積したデータベースである。また、画像データ管理ＤＢ（１２０ｂ）は、ゲーム空間内で表示される個々の画像を管理するのに必要なデータを画像毎のデータ・レコードとして記憶しているデータベースである。
【００４０】
また、オブジェクト管理ＤＢ（１２０ｄ）およびユーザ管理ＤＢ（１２０ｅ）は、個々のオブジェクトおよび各ユーザを管理するのに必要なデータをユーザ毎のデータ・レコードおよびオブジェクト毎のデータ・レコードとして記憶しているデータベースである。また、対応関係管理ＤＢは、ゲーム空間内で表示される個々の画像、ゲーム空間内に出現する個々のオブジェクトおよびゲーム空間内で活動する各ユーザとの間の対応関係や関係性の種類などを対応関係毎のデータ・レコードとして記憶するデータベースである。また、アクセス制御ＤＢ（１２０ｆ）は、各ユーザに関するユーザ情報へのアクセスの試みを許可すべきかを判断するのに用いられるアクセス制御テーブルをデータ・レコードの集まりとして記憶するデータベースである。
【００４１】
図３に示す記憶部１２０の上記のような構成において、上記マッチングの処理の流れを、さらに詳しく説明すると、以下のとおりである。まず、ペア・ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）のプレイ操作に応じて、ユーザ端末３０（ｊ）または３０（ｋ）から端末操作を受け付けると、マッチング制御部１４１は、以下の動作を行う。まず、プレイ操作の操作内容をキーとしてルール・ベース（１２０ａ）を検索し、プレイ操作の操作内容とマッチする一つ以上のルールを検索結果として取り出す。ここで、各々のルールは、充足されるべきイベント条件とイベント条件の充足時に起動されるべき処理動作であるアクションを定義している。
【００４２】
続いて、マッチング制御部１４１は、ルール・ベース１２０ａから検索されたルールのうち、プレイ操作の操作内容がイベント条件を充足するルールが存在すると、そのルール内においてアクションとして定義された処理を実行する。具体的には、そのようなアクションとして、プレイ操作により指定された相手ユーザにマッチング要求を発行すべき旨が定められていた場合、プレイ操作の送信元であるユーザＵ（ｊ）から相手ユーザであるＵ（ｋ）にマッチング要求を発行する処理が起動される。このマッチング要求を受け取ったユーザＵ（ｋ）がその要求を承諾するプレイ操作を端末上で行うと、同様にしてこのマッチング承認のプレイ操作に対応するルールがルール・ベース１２０ａから検索される。そして、このルールにおいてアクションとして定められる処理が起動されると、マッチング要求を承認する処理が実行される。その結果、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が相互にマッチングされている状態を表すレコードが対応関係管理ＤＢ（１２０ｃ）に登録される。
【００４３】
以上のようにしてマッチングに成功し、新たなユーザ群ＵＧが構成されると、割当部１４０は、マッチングされた男女一組のユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が仮想空間ＶＷ内において共有可能な育成対象オブジェクトを新規に割り当てるように構成される。図４に示す実施形態と同様に考えると、マッチングされたユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が共有可能な育成対象オブジェクトは、ユーザＵ（ｊ）がマッチング相手であるユーザＵ（ｋ）と共有する箱庭ＶＳ（ｊ，ｋ）であってもよい。
【００４４】
ここで、再び図３を参照しながら、新たなユーザ群ＵＧが構成された際に割当部１４０が実行する上記動作の流れを説明すると以下のとおりである。ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）のプレイ操作によってマッチングが行われ、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）がペアとして成立すると、上記のようにユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が相互にマッチングされている状態を表すレコードが対応関係管理ＤＢ（１２０ｃ）に登録される。このイベントの発生が割当部１４０に通知されると、割当部１４０は、対応するイベント条件を有するルールをルール・ベース１２０ａから検索し、このルールにおいてアクションとして定められる処理を起動する。その結果、割当部１４０は、マッチングの成功によってペアとなった男女一組のユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が仮想空間ＶＷ内において共有可能な箱庭ＶＳ（ｊ，ｋ）を新規に割り当てる。
【００４５】
上記マッチングの結果、ユーザ群ＵＧが３人以上のユーザＵ（ｉ）（１≦ｉ≦Ｍ）を含む場合、後処理部１４１１は、以下のカップリング処理を実行するように構成される。すなわち、後処理部１４１１は、ユーザ群ＵＧ内において、理想のカップリング相手として一意に指定し合うユーザ同士を一対一でカップリングする第２通信手順をユーザ端末３０との間で実行する。さらに、出力部１４１２は、上述したカップリングに失敗したユーザをユーザ群ＵＧから除外した後のユーザ群ＵＧ’の情報をゲームのプレイ続行に必要な情報として出力するように構成される。
【００４６】
一つの変形実施例においては、シナリオ進行制御部１４ｂは、一対一での上記カップリングに成功した２人のユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）のみを含むユーザ群ＵＧに対して、クエスト段階に進むことを許可するようにしてもよい。言い換えるならば、シナリオ進行制御部１４ｂは、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）のみから成る男女ペアに対して、ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージのプレイを許可するようにしてもよい。
【００４７】
再び図２を参照すると、シナリオ進行制御部１４ｂが備えるユーザ情報出力部１４２は、表示要求受信部１４２０と、公開情報生成部１４２１と、ユーザ情報表示部１４２２と、を含んで構成される。表示要求受信部１４２０は、ユーザ間のマッチングに先立ち、ユーザＵ（ｉ）の中でマッチングを希望する第１ユーザＵ（ｘ１）の端末３０（ｘ１）から他の一人以上のユーザである第２ユーザＵ（ｘ２）のユーザ情報の表示要求を受信するように構成される。また、公開情報生成部１４２１は、表示要求の受信に応じ、第２ユーザＵ（ｘ２）のユーザ情報の中から、ユーザ固有の個人情報およびユーザ固有の機密情報を除外した公開情報を生成するように構成される。ユーザ情報表示部１４２２は、公開情報を第１ユーザＵ（ｘ１）のユーザ端末３０（ｘ１）に送信し、第１ユーザＵ（ｘ１）のユーザ端末３０（ｘ１）上で画面表示させるように構成される。
【００４８】
なお、図２に示すシナリオ進行制御部１４ｂにおいて、ユーザ状態一覧管理部１４３、オブジェクト状態一覧管理部１４４およびシミュレート部１４５は、アクセス制御部１４ｄと協働することにより、マッチング段階終了後のクエスト段階に対応する処理を実行する。すなわち、ユーザ状態一覧管理部１４３、オブジェクト状態一覧管理部１４４、シミュレート部１４５およびアクセス制御部１４ｄは、クエスト段階において育成シミュレーションに必要な演算処理をゲーム・サーバ１０上で実行するように構成される。例示的な一実施形態では、これらの演算処理として、箱庭ＶＳ（ｊ，ｋ）が割り当てられ、上述したマッチング段階において男女一組のペアとなったユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）により箱庭ＶＳ（ｊ，ｋ）が共有されると、図５を用いて後述する以下の処理が実行される。
【００４９】
図５に示すクエスト段階において、ペアとなったユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の一方または両者は、「農作物の収穫」、「農地開拓などのタスクの達成」、「ポイント消費などによるアイテムの獲得やアイテムの使用」、「その他の課題のクリアや目標の達成」を繰り返し行う。その結果、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の実績が蓄積されることでユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の総合ポイントが増加し、ステージのクリアに必要な基準点を上回ると、現在のゲーム・ステージが完遂される。あるいは、総合ポイントが必要な基準点を上回ることにより、タスクやクエストをさらに進行させることができ、現在のゲーム・ステージが完遂される。その結果、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）は次のゲーム・ステージへと進むことができるようになる。
【００５０】
こうして、次のゲーム・ステージへと進むと、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の間で相互に開示可能なユーザ情報の範囲が拡大する。こうして、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が一緒に協力しながらゲームを進行させるにつれて、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に開示可能となる。その結果、マッチングされた男女ペアのユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）は、一緒に協力してゲームを進行させる過程においてユーザ同士の親密度を段階的に深めてゆくことが可能となる。そして、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）は、次のゲーム・ステージへと進んだ後に、「農作物の収穫」、「農地開拓などのタスクの達成」、「ポイント消費などによるアイテムの獲得やアイテムの使用」などを行うことで、ゲーム・ステージのクリアに必要な実績を蓄積してゆく。
【００５１】
なお、再び図２を参照すると、図２に示す例示的な実施形態では、仮想空間表示部１４ａは、以下のように構成されてもよい。図２に示す仮想空間表示部１４ａは、端末画面上に表示させるために視覚化されたゲーム空間を記述するデータをシミュレート部１４５から受信する。続いて、仮想空間表示部１４ａは、その記述データを端末画面上に表示可能な映像データに変換し、複数のユーザ端末３０（ｉ）（１≦ｉ≦μ）に配信するように構成される。図２に示す実施形態では、仮想空間表示部１４ａは、３Ｄ環境モデリング部１４８０と、画像レイヤ管理部１４８１と、レンダリング処理部１４８２と、画面表示制御部１４８３と、を含んで構成される。
【００５２】
３Ｄ環境モデリング部１４８０は、図４に示す仮想空間ＶＷ内の３次元空間を幾何学的に記述するモデリング・データを保持し、仮想空間ＶＷ内の３次元空間構造に応じた画像処理を実行する。また、画像レイヤ管理部１４８１は、端末画面上に表示させる視覚化されたゲーム空間の映像を構成する画像レイヤを管理し、画像レイヤ毎の画像処理を実行する。また、レンダリング処理部１４８２は、画像処理エンジン１１の画像処理支援機能を呼び出すことで、ゲーム空間の映像のレンダリング処理を実行する。例えば、レンダリング処理部１４８２は、端末画面上に表示させる視覚化されたゲーム空間の映像を端末画面上に直接描画可能な２次元画像のデータ形式に変換するようにしてもよい。また、画面表示制御部１４８３は、端末画面の制御に必要な通信手順をユーザ端末３０との間で実行する。
【００５３】
次に、上述したクエスト段階において、ユーザ状態一覧管理部１４３、オブジェクト状態一覧管理部１４４およびシミュレート部１４５により実行される一連の処理の流れについて、図８を参照しながら詳しく説明する。まず、ペア・ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）のプレイ操作に応じて、ユーザ端末３０（ｊ）または３０（ｋ）から端末操作を受け付けると、シミュレート部１４５は、以下の動作を行う。まず、プレイ操作の操作内容をキーとしてルール・ベース１２０ａを検索し、プレイ操作の操作内容とマッチする一つ以上のルールを検索結果として取り出す。ここで、各々のルールは、充足されるべきイベント条件とイベント条件の充足時に起動されるべき処理動作であるアクションを定義している。
【００５４】
続いて、シミュレート部１４５は、ルール・ベース１２０ａから検索されたルールのうち、プレイ操作の操作内容がイベント条件を充足するルールが存在すると、そのルール内においてアクションとして定義された処理を実行する。そして、シミュレート部１４５は、ルール内においてアクションとして定義された処理を実行することで、ユーザ管理ＤＢ（１２０ｅ）内で管理されているユーザ毎のユーザ状態を記述するデータを更新する。また、シミュレート部１４５は、ルール内においてアクションとして定義された処理を実行することで、オブジェクト管理ＤＢ（１２０ｄ）内で管理されているオブジェクト毎のオブジェクト状態を記述するデータを更新する。
【００５５】
これに伴い、対応関係管理ＤＢ（１２０ｃ）内において管理されている各ユーザと関連するオブジェクトとの対応関係を記述するデータもまた上記のデータ更新に連動して更新する必要性が生じる場合がある。そこで、ユーザ状態一覧管理部１４３またはオブジェクト状態一覧管理部１４４は、データベース１２０ｄと１２０ｅでの個別のデータ更新に連動して対応関係管理ＤＢ（１２０ｃ）内での各ユーザと関連するオブジェクトとの対応関係を更新する必要がある場合には、当該データ更新を実行する。
【００５６】
ユーザ状態一覧管理部１４３は、ユーザ管理ＤＢ（１２０ｅ）内においてユーザ毎に記憶されているユーザ情報の更新状況を周期的に監視するように構成される。同様に、オブジェクト状態一覧管理部１４４は、オブジェクト管理ＤＢ（１２０ｄ）内においてオブジェクト毎に記憶されている状態情報の更新状況を周期的に監視するように構成される。そして、これらのデータ更新状況からデータベース１２０ｄと１２０ｅでの個別のデータ更新に連動して、対応関係管理ＤＢ（１２０ｃ）内での各ユーザと関連するオブジェクトとの対応関係を表すデータも更新する必要があるかを判断する。
【００５７】
続いて、図８に示す実施形態におけるアクセス制御部１４ｄの動作について説明する。アクセス制御部１４ｄ内のユーザ状態監視部１４９０は、オブジェクト管理ＤＢ（１２０ｄ）およびユーザ管理ＤＢ（１２０ｅ）に記憶されているデータ・レコード群を周期的に監視している。これと同時並行して、シミュレート部１４５がユーザ毎のユーザ状態やこれに関連するオブジェクト状態を更新するたびに、アクセス制御部１４ｄは、この更新を検出し、アクセス制御部１４ｄ内のアクセス制御リスト更新部１４９１は、個々の更新内容に応じてアクセス制御ＤＢ（１２０ｆ）内に記憶されているアクセス制御テーブルを更新する。
【００５８】
また、図８に示す上記の実施形態では、ユーザ状態一覧管理部１４３、オブジェクト状態一覧管理部１４４およびシミュレート部１４５からアクセス可能な形でデータベース１２０ｃ、１２０ｅおよび１２０ｆ内に格納されているデータは、図９〜図１１に示すようなデータ構造を有していてもよい。最初に、対応関係管理ＤＢ（１２０ｃ）内に格納されたデータ・テーブルの構造について図９を用いて説明する。図９に示す２つの例示的なデータ・テーブルのうち、データ・テーブルＴＢＬ１は、マッチングされたユーザ同士の間の関係をデータ・レコードとして保持するためのものである。また、データ・テーブルＴＢＬ２は、オブジェクトの所有者であるユーザと被所有物であるオブジェクトとの間の対応関係をデータ・レコードとして保持するためのものである。
【００５９】
まず、データ・テーブルＴＢＬ１から説明すると、データ・テーブルＴＢＬ１においては、互いにマッチングされた２人以上のユーザから構成される個々のユーザ群ＵＧ（ｇ）（ｇ＝１，２，３，…）を一まとまりの単位としてユーザ情報が管理される。データ・テーブルＴＢＬ１は２次元の表形式で表現可能であり、各行が個々のデータ・レコードに対応し、各列が一つのデータ・レコードを構成する複数のデータ項目の各々に対応している。
【００６０】
図９に示すデータ・テーブルＴＢＬ１の事例においては、１段目の行が表すデータ・レコードと２段目の行が表すデータ・レコードは、ユーザ群ＵＧ（ａ）に対応する。言い換えると、データ・テーブルＴＢＬ１内の１段目と２段目の行がユーザ群ＵＧ（ａ）に関する情報を保持していることを意味している。１行目と２行目の間のこのような関係をデータ構造として表現するため、データ・テーブルＴＢＬ１の右端の列に対応する項目欄において、１段目の行と２段目の行が参照ポインタで接続されている。さらに、データ・テーブルＴＢＬ１内の１段目の行において、ユーザ群ＩＤの欄には値としてＵＧＭ（ａ，１）が格納され、２段目の行において、ユーザ群ＩＤの欄には値としてＵＧＭ（ａ，２）が格納されている。
【００６１】
また、データ・テーブルＴＢＬ１において、左から２列目のデータ項目「メンバー数」は個々のユーザ群ＵＧ（ｇ）を構成するユーザの人数を値として格納する部分である。図９に示す事例においては、データ・テーブルＴＢＬ１の１行目のデータ項目「メンバー数」には、３５が値として格納されていることから、ユーザ群ＵＧ（ａ）に属するユーザ数は３５人であることが分かる。また、データ・テーブルＴＢＬ１の左端から数えて３番目の項目と右端から数えて２番目の項目およびこれらの間に位置する項目は、各行に対応するユーザ群ＵＧ（ｇ）に所属する個々のユーザの識別子を格納している。以上より、ユーザ群ＵＧ（ａ）には３５人のユーザが所属しており、３５人全員のユーザ識別子を１行に収まるように格納できない。そのため、ユーザ群ＵＧ（ａ）に関する管理情報を２行に分割して記録しているのである。
【００６２】
次に、データ・テーブルＴＢＬ２について説明すると、データ・テーブルＴＢＬ２の各行は、オブジェクトの所有者であるユーザと被所有物であるオブジェクトとの間の対応関係をデータ・レコードとして表現するものである。また、データ・テーブルＴＢＬ２においては、左端のデータ項目「ユーザ識別子（オブジェクト所有者）」にはオブジェクトの所有者であるユーザＵ（ｚ１）のユーザ識別子ＵＩＤ（ｚ１）が格納されている。また、データ・テーブルＴＢＬ２の左端から２番目のデータ項目「オブジェクト識別子」には、ユーザＵ（ｚ１）に所有されるオブジェクトの識別子として、ＯＩＤ（ｗ１）が格納されている。
【００６３】
ところで、図１２〜図１９を用いて後述するように、オブジェクトの種別によっては、当該オブジェクトが他のオブジェクトの上に設置可能な性質を有するものがある。さらには、このような種別のオブジェクトは、設置先となっている他のオブジェクトから撤去することも可能な場合がある。そこで、図９に示すデータ・テーブルＴＢＬ２内の左端から３番目のデータ項目「設置先オブジェクト」には、２番目のデータ項目「オブジェクト識別子」の値で特定されるオブジェクトが設置されている他のオブジェクトの識別子を値として格納するようにしている。
【００６４】
また、データ・テーブルＴＢＬ２において、データ項目「ユーザ識別子」の値は異なるが、データ項目「オブジェクト識別子」の値が同一となる複数の行（データ・レコード）は、同一オブジェクトが複数のユーザ間で共有されている状態を表している。その場合、対応する行（データ・レコード）の左端から４番目のデータ項目「共有状態」には、値として「１」が設定され、オブジェクトがユーザ間で共有されていなければ、値として「０」が設定されるようになっている。また、データ・テーブルＴＢＬ２において、左端から５番目以降のデータ項目には、各データ・レコードに対応するユーザとオブジェクトに関連付けられた画像データへの参照ポインタが格納される。
【００６５】
次に、ユーザ管理ＤＢ（１２０ｅ）内に格納されたデータ・テーブルＴＢＬ３の構造について図１０を用いて説明する。図１０に示すデータ・テーブルＴＢＬ３においては、ユーザ毎のユーザ情報をデータ・レコード毎に格納しており、各データ・レコードは、データ・テーブルＴＢＬ３の各行に対応する。データ・テーブルＴＢＬ３において、各行には、ユーザ毎の個人情報（ユーザの居住地域、連絡先、年齢など）、ユーザがゲーム・サーバ１０に入力したプロフィール情報（性格、趣味など）および他のユーザにアクセス制限なしに開示される公開情報が含まれている。ここで、ユーザ毎のプロフィール情報には、各ユーザが自分自身をゲームのプレイヤとしてゲーム・サーバ１０上に登録するためにユーザ登録画面にて入力したプロフィール情報が含まれていてもよい。
【００６６】
また、データ・テーブルＴＢＬ３において、ユーザ毎の個人情報を格納するデータ項目とユーザ毎のプロフィール情報を格納するデータ項目には、身元証明データを格納するデータ・ストアへの参照ポインタとユーザ状態の詳細な記述データをユーザ毎に記憶しているデータ・ストアへの参照ポインタが格納されている。
【００６７】
一方、図１０に示す実施形態では、アクセス制御ＤＢ（１２０ｆ）内に格納されたデータ・テーブルＴＢＬ４は、データ・テーブルＴＢＬ３と同様のテーブル構成とデータ項目を有するが、各々のデータ項目に値として格納される中身が異なっている。すなわち、アクセス制御ＤＢ（１２０ｆ）内に格納されたデータ・テーブルＴＢＬ４の各々のデータ項目には、データ・テーブルＴＢＬ３の対応するデータ項目へのアクセスが制限されているか否かを表すフラグ値が設定されている。例えば、図１０に示すデータ・テーブルＴＢＬ４の各データ項目には、アクセスが制限されている状態を表す「ＮＡ（Not Available）」またはアクセスが許可されている状態を表す「ＯＫ」の何れか一方の値が格納されている。
【００６８】
次に、画像データ管理ＤＢ（１２０ｂ）内に格納されたデータ・テーブルＴＢＬ５の構造について図１１を用いて説明する。図１１に示すデータ・テーブルＴＢＬ５においては、個々のデータ・レコードに対応する各行の左端には、データ・レコードを一意に特定して検索するために主キーとして用いられるデータ項目「画像参照キー」が設けられている。図１１に示すデータ・テーブルＴＢＬ５においては、個々のデータ・レコードに対応する各行の左端から２番目以降には、データ項目として、「画像データ・ファイル名」、「画像データ・ファイル属性」、「画像種別」、「モーション有無」、「割当先識別子」および「レベル／ランク／グレード」が設けられている。
【００６９】
データ項目「画像データ・ファイル名」には、ファイル名、パス名、ＵＲＬ等を用いて画像データのデータ・ファイルが置かれている場所を指し示す値が格納される。データ項目「画像データ・ファイル属性」には、画像データに関する符号化方式、符号化パラメータ、ジオメトリ情報、解像度、色深度、ファイルサイズ等を記述したデータ・ストアへの参照ポインタが値として格納される。データ項目「画像種別」には、各行に対応する画像の種別を表す値が格納される。例えば、各行に対応する画像の種別を表す値として、ユーザが操作するキャラクターを表示するアバター画像であるか、オブジェクトを仮想空間ＶＷ内に表示する画像であるか、視覚化されたゲーム空間内でオブジェクトに装飾効果を付与する際に用いる画像であるか、などを表す値が格納される。また、データ項目「モーション有無」には、各行（データ・レコード）に対応する画像がＧＩＦアニメーションのような動きを表示可能な画像であるかを表す値が格納される。
【００７０】
また、データ項目「割当先識別子」には、各行に対応する画像が割り当てられたユーザやオブジェクトの識別子が値として格納される。また、各行に対応する画像が割り当てられたユーザやオブジェクトは、ランクやグレードなどの格付けが向上するにつれて、格付けの高さに応じた表示方法（強調表示または輝度やコントラスト等を高めた表示）で自身に割り当てられた画像の表示を行う場合がある。そこで、データ項目「レベル／ランク／グレード」には、各行に対応する画像が割り当てられたユーザやオブジェクトがどの程度強化されているかを表すレベル、ユーザやオブジェクトの現在の格付けを表すランクやグレードなどが値として格納される。
【００７１】
次に、図１２〜図１９を参照しながら、図８に示すユーザ状態一覧管理部１４３、オブジェクト状態一覧管理部１４４、シミュレート部１４５およびアクセス制御部１４ｄの各々が記憶部１２０とデータをやり取りしながら実行する処理動作の詳細な流れについて説明する。この実施形態では、シミュレート部１４５は、図１２に示す箱庭ＶＳを構成するエリアＲ１〜Ｒ４を舞台とした育成対象オブジェクトの育成プロセスを模擬実行する。ここで、エリアＲ１とＲ３は、それぞれ農地として使用可能な畑エリアであってもよく、エリアＲ２は、空き地エリアであってもよく、エリアＲ４は特殊エリアであってもよい。
【００７２】
この実施形態では、シミュレート部１４５により実現される育成シミュレーション機能は、図１２に示す箱庭ＶＳをゲーム空間内の活動場所として、ペアとなったユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）が以下のようなプレイを行うことでゲームが進行するようになっている。例えば、ペアとなったユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の一方または両者は、図１２に示す農作物Ｃｒ１〜Ｃｒ３の収穫、農地開拓などのタスクの達成、ポイント消費などによるアイテムの獲得やアイテムの使用、その他の課題のクリアや目標の達成を繰り返し行う。その結果、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の実績が蓄積されることでユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の総合ポイントが増加し、ステージのクリアに必要な基準点を上回ると、現在のゲーム・ステージが完遂される。あるいは、総合ポイントが必要な基準点を上回ることにより、タスクやクエストをさらに進行させることができ、現在のゲーム・ステージが完遂される。その結果、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）は次のゲーム・ステージへと進むことができるようになる。
【００７３】
シミュレート部１４５は、マッチングされ、ペアとなったユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の何れか一方による育成操作に応答して図１２に示す箱庭ＶＳ内における対応する内部状態を更新する。これにより、シミュレート部１４５は、育成対象オブジェクト（図１２に示す作物Ｃｒ１〜Ｃｒ３など）がゲームのシナリオに沿って段階的に成長するプロセスをシミュレートする。また、アクセス制御部１４ｄは、育成対象オブジェクトの成長段階に応じて、当該育成対象オブジェクトを共有するユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の間において相互に開示可能なユーザ情報の範囲を段階的に拡張するように構成される。
【００７４】
また、例示的な一実施形態では、マッチングされたユーザ同士による上記の相互協力をシミュレートする処理として、シミュレート部１４５は、育成対象オブジェクトを共有する２人以上のユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の何れかが特定の端末操作をするのに応じて、育成対象オブジェクトの成長をシミュレートするように構成される。具体的には、シミュレート部１４５は、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の何れかが以下の端末入力操作のいずれか一つ以上を行うたびに、育成対象オブジェクトの成長段階が進行するプロセスをシミュレートするようにしてもよい。
【００７５】
例えば、そのような端末操作の例として、図１２に示すエリアＲ１〜Ｒ４の何れかにおいてユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）により共有される育成対象オブジェクトを維持管理するためのタスクをクリアするプレイ操作などが考えられる。また、その他の端末操作の例としては、ポイントの消費によって取得可能なアイテムを用いて図１２に示す畑エリアＲ１において育成中の育成対象オブジェクトの成長を促進するプレイ操作などが考えられる。また、その他の端末操作の例としては、図１２に示す畑エリアＲ１において育成対象オブジェクトを共有する２人以上のユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の間で上記アイテムを融通し合うプレイ操作なども考えられる。
【００７６】
この実施形態では、育成対象オブジェクトは、上位オブジェクトとしての第１オブジェクトおよび下位オブジェクトとしての第２オブジェクトを含んでもよい。例えば、図１２に示す例では、空地エリアＲ２を含む箱庭ＶＳは、上位オブジェクトとしての第１オブジェクトの一例であり、空地エリアＲ２に設置された小屋ＣＢ２は、下位オブジェクトとしての第２オブジェクトの一例である。図１２に示す例では、下位オブジェクトである小屋ＣＢ２を上位オブジェクトである箱庭ＶＳの一部である空地エリアＲ２に設置することができるようになっている。ただし、下位オブジェクトを設置可能なエリアRは空地エリアR２に限られない。言い換えると、この実施形態では、育成対象オブジェクトは、エリア（図１２に示すエリアＲ１〜Ｒ４）の上に仮想物体が設置された状態と設置されない状態とを切り替えて視覚化可能な第２オブジェクト（図１２に示す小屋ＣＢ１またはＣＢ２）をさらに備えてもよい。
【００７７】
この実施形態では、仮想空間ＶＷがユーザ端末３０上で画面表示された状態において、第２オブジェクトを設置可能な少なくとも一つのエリアＲ１が、第１オブジェクト（図１２に示す箱庭ＶＳ）の一部を成すように表示されている。この状態において、シミュレート部１４５は、畑エリアＲ１内に第２オブジェクト（図１２に示す小屋ＣＢ１またはＣＢ２）が設置された状態と設置されない状態との間を切り替えて表示する視覚化処理を実行可能に構成されている。また、シミュレート部１４５は、第１オブジェクト（図１２に示す箱庭ＶＳ）の成長度合いを決定し、ゲームの達成度を表すデータとしてアクセス制御部に出力する、ように構成されてもよい。この場合、シミュレート部１４５は、畑エリアＲ１に設置された第２オブジェクト（図１２に示す小屋ＣＢ１またはＣＢ２）の数量と種別および各々の第２オブジェクトの強化の度合いに少なくとも基づいて、第１オブジェクト（図１２に示す箱庭ＶＳ）の成長度合いを決定してもよい。
【００７８】
さらに、この実施形態では、育成対象オブジェクトは、仮想的な農地をシミュレート可能な少なくとも一つのエリアＲ１を含む第１オブジェクト（図１２に示す箱庭ＶＳ）に加え、仮想的な農地である畑エリアＲ１に播種された種苗が作物に生育する過程をシミュレート可能な第３オブジェクト（図１２に示すＣｒ１〜Ｃｒ３）を含んでもよい。例えば、図１２に示す例では、畑エリアＲ１は、上位オブジェクトとしての第１オブジェクトの一例であり、畑エリアＲ１で育成中の作物Ｃｒ１〜Ｃｒ３は、下位オブジェクトとしての第２オブジェクトの一例である。図１２に示す例では、下位オブジェクトである作物Ｃｒ１〜Ｃｒ３を上位オブジェクトである畑エリアＲ１にて栽培し、育成することができるようになっている。
【００７９】
ここで、シミュレート部１４５は、最初に、仮想空間ＶＷがユーザ端末３０上で画面表示された状態において、畑エリアＲ１内に種苗を播種するプレイ操作をユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）のユーザ端末３０から受け付ける。続いて、シミュレート部１４５は、上述した種苗に固有の収穫期間の経過により当該種苗が生育して収穫可能となった作物を収穫するためのプレイ操作をユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）のユーザ端末３０から受け付ける。
【００８０】
続いて、シミュレート部１４５は、収穫可能な作物Ｃｒ１〜Ｃｒ３をユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）が取得する収穫イベントをシミュレートし、このような収穫イベントが発生するたびに、作物Ｃｒ１〜Ｃｒ３を取得したユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）の獲得可能ポイントまたはゲームの習熟度合いを増加させる。その結果、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）のゲームに対する習熟度合いが増加するほど、育成対象オブジェクトの育成効率が高まるようにゲームのシナリオが修正される。
【００８１】
同様に、第２オブジェクト（図１２に示す小屋ＣＢ１またはＣＢ２）をエリアＲ１〜Ｒ４の何れかに設置したユーザのユーザ端末３０から、ポイントの消費またはタスクの達成を行う操作を受け付けることが可能である。ここで、ポイント消費またはタスク達成のための操作を受け付けると、シミュレート部１４５は、ポイントの消費量またはタスクの達成度合いに応じた量だけ第２オブジェクト（図１２に示す小屋ＣＢ１またはＣＢ２）を強化するようにしてもよい。その結果、第２オブジェクト（図１２に示す小屋ＣＢ１またはＣＢ２）の強化量に応じて、第２オブジェクトが設置されたエリア（図１２に示すＲ１〜Ｒ４の何れか）内での第３オブジェクト（図１２に示すＣｒ１〜Ｃｒ３）の生育効率が高まるようにゲームのシナリオが修正される。
【００８２】
言い換えると、図１２に示すクエスト段階の箱庭ＶＳ（ｊ，ｋ）においては、シミュレート部１４５により、ゲーム空間内でのエリアＲ１〜R４に小屋ＣＢを設置することにより、エリアＲ１〜R４の能力が向上するプロセスがシミュレートされる。その結果、設置前よりも高い育成効率で第３育成オブジェクトである作物Ｃｒ１〜Ｃｒ３を育成することが可能となる。また、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）がアイテム使用やポイント消費などにより小屋ＣＢ１またはＣＢ２のレベルを強化すると、小屋ＣＢ１またはＣＢ２を設置したエリアＲ１〜R４での第３育成オブジェクトの育成能力がさらに増大するようになっている。
【００８３】
以上より、本発明の幾つかの実施形態によれば、育成対象オブジェクトが仮想的な動植物や擬人化されたオブジェクトである場合には、マッチングされたユーザ同士でこれらを協力して育成する過程を通じてユーザ同士の間の親密度を深められる効果が期待される。他方、育成対象オブジェクトが都市、街区、農園あるいは庭園などの非生物の人工物構造物を仮想化したオブジェクトである場合には、マッチングされたユーザ同士でこれらを協力して建設および増築し、またはこれらを協力して繁栄させ、充実させ、または装飾する共同作業を一緒に行うことでユーザ同士の間の親密度を深められる効果が期待される。その結果、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能を、上記のような育成シミュレーション・ゲームの機能として実現可能となる。その上で、このようなゲーム機能を、マッチングサービスのマッチング機能と組み合わせ、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
【００８４】
従って、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能をマッチングサービスのマッチング機能と組み合わせた情報システムを実現することができる。その結果、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、従来のマッチングサービスに見られるような単なるマッチング機能だけでなく、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
【００８５】
次に、図１２に示す畑エリアＲ１に種苗を植えて作物を収穫するまでのプロセスをシミュレート部１４５がシミュレートする場合にユーザ端末３０の端末画面上で生じる画面遷移について図１３を用いて説明する。図１３（ａ）は、キャベツの種を畑エリアＲ１に植える操作をユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）が行った後、畑エリアＲ１でキャベツが生育中の様子をユーザ端末３０にて画面表示している例である。また、図１３（ｂ）は、仮想空間ＶＷ内のショップでキャベツの種を取得するための操作画面の例を示し、図１３（ｃ）は、取得した種を畑エリアＲ１に植える操作を行うための操作画面の例を示している。図１３（ｄ）は、畑エリアＲ１に植えた種が成長してできたキャベツを収穫する操作を行うための操作画面の例を示している。
【００８６】
次に、図１２に示す畑エリアＲ１に小屋ＣＢ１またはＣＢ２を設置するプロセスをシミュレート部１４５がシミュレートする場合にユーザ端末３０の端末画面上で生じる画面遷移について図１４を用いて説明する。図１４（ａ）は、畑エリアＲ１に小屋ＣＢ１またはＣＢ２がまだ設置されていない状態を表示する画面であり、図１４（ｂ）は、畑エリアＲ１に小屋ＣＢ１またはＣＢ２が設置された状態を表示する画面である。また、図１４（ｃ）の上半分は、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）が獲得したポイントの消費やユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）が獲得したアイテムの使用により、畑エリアＲ１に設置した小屋ＣＢ１またはＣＢ２の効用を強化する操作を行うための操作画面を示す。また、図１４（ｃ）の下半分は、畑エリアＲ１に設置した小屋ＣＢ１またはＣＢ２の効用を強化するのに必要なポイント数やランクなどの格付けを表示する画面である。
【００８７】
次に、図１２に示す畑エリアＲ１においてユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）が課題または達成目標として与えられたタスクをクリアするのをシミュレート部１４５がシミュレートする場合に、ユーザ端末３０の端末画面上で生じる画面遷移について図１５および図１６を用いて説明する。図１５（ａ）は、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）に対して課題または達成目標として与えられたタスクを端末上に表示する画面であり、図１５（ｂ）は、タスクをクリアするプレイ操作をユーザ端末３０上で入力するための操作画面である。
【００８８】
また、図１６（ａ）は、タスクをクリアしたユーザへの報酬として、畑エリアＲ１に植えることができる種苗が獲得できた際に表示される端末画面を示し、図１６（ｂ）は、報酬として畑エリアＲ１に設置可能な小屋が獲得できた際に表示される端末画面を示す。また、図１６（ｃ）は、報酬として、畑エリアＲ１に植えることができる種苗が購入可能である旨と購入可能なショップをユーザに通知する端末画面である。また、図１６（ｄ）は、タスクをクリアしたユーザへの報酬として、既存のエリアＲ１〜Ｒ４に追加して新たな畑エリアＲｘが獲得できた際に表示される端末画面を示す。
【００８９】
次に、図１２に示す畑エリアＲ１において小屋ＣＢ１、ＣＢ２あるいはその他のオブジェに装飾効果を付与する操作をユーザが行う際に、ユーザ端末３０の端末画面上で生じる画面遷移について図１７を用いて説明する。図１７（ａ）は、小屋ＣＢ１、ＣＢ２あるいはその他のオブジェに追加すべき装飾を複数の候補の中から選択する操作を行う際に表示される端末画面であり、図１７（ｂ）は、ユーザ操作により選択された装飾が小屋ＣＢ１、ＣＢ２あるいはその他のオブジェに適用された状態を表示する端末画面である。
【００９０】
また、図１８および図１９は、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）が一緒に協力してゲームを進行させていく過程で、ユーザ情報を相互に開示する範囲を段階的に拡大可能となった時に端末上に表示される画面を示している。例えば、図１８は、ユーザＵ（ｊ）またはＵ（ｋ）が獲得した総合ポイントが所定の基準を上回った際にマッチング相手との間でユーザ情報を相互に開示する範囲を段階的に拡大させる操作を行うための操作画面を示す。また、図１９は、ユーザ情報を相互に開示する範囲を段階的に拡大することで、ユーザＵ（ｊ）とＵ（ｋ）の間でのプライベートな質問とそれに対する回答を相互に閲覧可能とするための操作画面を示す。
【符号の説明】
【００９１】
１  システム
１０  ゲーム・サーバ
１１  画像処理エンジン
１２  記憶部
１３  通信部
１４  制御部
１４ａ  仮想空間表示部
１４ｂ  シナリオ進行制御部
１４ｃ  画面更新指示部
１４ｄ  アクセス制御部
１５  バス
３０  ユーザ端末
４０  ネットワーク
１４０  割当部
１４１  マッチング制御部
１４２  ユーザ情報出力部
１４３  ユーザ状態一覧管理部
１４４  オブジェクト状態一覧管理部
１４５  シミュレート部
【要約】      （修正有）【課題】ゲーム機能をマッチング機能と組み合わせ、幅広い出会いの機会を提供可能なマッチング・システムを実現するサーバの提供。【解決手段】複数のユーザ端末と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するゲーム・サーバは、ユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、ユーザ固有のアバター画像を各ユーザが端末から操作可能なキャラクターとして仮想空間内に配置し、前記仮想空間を表示するよう端末に指示し、端末からのコマンド受信のたびに、対応する端末操作を行ったユーザ間のマッチングを行い、ゲーム・シナリオの一部として、マッチングされたユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御し、ゲームの進行に従って仮想空間内でのユーザ状態が変化するたびに、端末に対し、ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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