(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
画像を第１領域と第２領域とに表示することにより示唆演出を実行する演出実行手段と、を備え、
所定期間において、前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果であるときの方が前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときよりも遊技者にとって有利となり、
前記事前決定手段の決定結果は、前記所定期間において、前記特定決定結果および前記特別決定結果のいずれとも異なる決定結果であって入賞の発生を許容する決定結果のいずれよりも高い割合で前記特定決定結果となり、
前記演出実行手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、該特定決定結果に対応する特定画像を前記第１領域と前記第２領域とに表示可能である第１示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果であるときに、該特別決定結果に対応する特別画像を前記第１領域と前記第２領域とに表示可能である第２示唆演出実行手段とを含み、
前記第２示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果であるときに、前記特定画像を前記第１領域に表示した後に前記特定画像とは異なる他の画像を前記第２領域に表示し、前記他の画像を表示した後、前記特定画像の表示および前記他の画像の表示を終了するとともに前記第１領域と前記第２領域とに前記特別画像を表示可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、複数の対象役のうちから所定役を入賞させることにより達成されるミッションを遊技者に提示するものがあった（特許文献１参照）。また、物理的なリールを備えるとともに、該物理的なリールとは別に液晶表示器に表示される液晶リールを表示するものがあった（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−５０５８３号公報
【特許文献２】特許４９２５４４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１記載の発明に対して特許文献２記載の発明を適用できたとしても、ミッションを達成させるために入賞が必要な所定役の当選を示唆する示唆演出が、液晶リールを用いても単調になってしまい、該示唆演出の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定役の当選を示唆する示唆演出の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
画像を第１領域と第２領域とに表示することにより示唆演出を実行する演出実行手段と、を備え、
所定期間において、前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果であるときの方が前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときよりも遊技者にとって有利となり、
前記事前決定手段の決定結果は、前記所定期間において、前記特定決定結果および前記特別決定結果のいずれとも異なる決定結果であって入賞の発生を許容する決定結果のいずれよりも高い割合で前記特定決定結果となり、
前記演出実行手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、該特定決定結果に対応する特定画像を前記第１領域と前記第２領域とに表示可能である第１示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果であるときに、該特別決定結果に対応する特別画像を前記第１領域と前記第２領域とに表示可能である第２示唆演出実行手段とを含み、
前記第２示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果であるときに、前記特定画像を前記第１領域に表示した後に前記特定画像とは異なる他の画像を前記第２領域に表示し、前記他の画像を表示した後、前記特定画像の表示および前記他の画像の表示を終了するとともに前記第１領域と前記第２領域とに前記特別画像を表示可能である。
また、スロットマシンは、以下のような構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選）と、
演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
所定期間（たとえば、ＣＺ）では、前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果（たとえば、リプレイ当選）であるときの方が前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、ベル当選）であるときよりも遊技者にとって有利となり（たとえば、図１５（Ｂ）にも示すように、リプレイ当選したときには、ＡＴゲーム数が付与され得るＡＴ抽選が実行されるが、ベル当選してもＡＴ抽選は実行されない）、
前記事前決定手段の決定結果は、前記所定期間において、前記特定決定結果および前記特別決定結果のいずれとも異なる決定結果であって入賞の発生を許容する決定結果のいずれよりも高い割合で前記特定決定結果となり（たとえば、図１０および図１１に示すように、ＲＴ１ではベルの方がリプレイよりも当選確率が高い）、
前記演出実行手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果（たとえば、ベル当選）であるときには、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であることを示唆する第１示唆演出（たとえば、図１７（Ａ）に示すベルテンパイ出目画像を表示する演出）を実行する第１示唆演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果（たとえば、リプレイ当選）であるときには、前記第１示唆演出を実行した後に、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果であることを示唆する第２示唆演出（たとえば、図１７（Ｂ）に示すように、ＰＵＳＨ画像５１ｂが表示されることにより、「ベル−ベル−×」から「リプ揃い出目」に変化されるかもしれないという示唆を行う演出）を実行する第２示唆演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを含み、
前記第２示唆演出は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないことを示唆する所定演出（たとえば、図１７（Ｂ）に示すように、ベル当選していないことを示唆する「ベル−ベル−×」という出目画像を表示する演出）を含む。 
【０００９】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特別決定結果であるときには、事前決定手段の決定結果が特定決定結果であることを示唆する第１示唆演出の実行後に、事前決定手段の決定結果が特別決定結果であることを示唆する第２示唆演出を実行することから、遊技者に意外感を抱かせることができる。したがって、遊技の興趣を向上させる示唆演出を実行することができる。また、第２示唆演出には、事前決定手段の決定結果が特定決定結果でないことを示唆する所定演出が含まれることから、事前決定手段の決定結果が特別決定結果であるときには、該決定結果が特定決定結果でないことを遊技者に明確に認識させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
所定操作（たとえば、第２停止操作）がされた後において、特定操作（たとえば、第３停止操作）がされたときに、表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果であるときにおいて、
前記所定操作がされたときに、前記第１示唆演出を実行し（図１７（Ａ）に示すように、第２停止操作がされたときにはベルテンパイ出目画像が表示され）、
前記特定操作がされたときに、前記第２示唆演出を実行する（図１７（Ｂ）に示すように、第３停止操作されたときに、「ベル−ベル−×」という出目画像が表示される）。
【００１１】
このような構成によれば、表示結果が導出される特定操作がされるまで、事前決定手段の決定結果に対する期待感を遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記第２示唆演出は、前記所定演出を実行した後に実行される演出であって、前記特別決定結果に対応する演出（図１７（Ｃ）に示すように、リプ揃い出目画像が表示される演出）を含む。
【００１３】
このような構成によれば、第２示唆演出を実行した後に、特別決定結果に対応する演出を実行することから、第２示唆演出に対する期待感を向上できる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果であるときには、前記特定決定結果に対応する演出（たとえば、図１８（Ａ）に示す画像を表示する演出）を実行した後に、前記特別決定結果に対応する演出（たとえば、図１８（Ｂ）に示す画像を表示する演出）を実行する第３示唆演出実行手段を含む。
【００１５】
このような構成によれば、特定決定結果に対応する演出を実行した後に、前記特別決定結果に対応する演出を実行することから、特定決定結果に対応する演出に対する期待感を向上できる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果でないときには、複数種類の示唆演出（図１９に示すように、ＣＺ中演出８およびＣＺ中演出９）のうちのいずれかを実行する第４示唆演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）を含み、
前記複数種類の示唆演出は、
前記第２示唆演出（図１９（Ａ）に示すように、リプテンパイ図柄画像を表示する演出）を実行した後に前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果でないことを示唆する（図１９（Ｂ）に示すように、「リプ−リプ−×」という出目画像を表示する）所定示唆演出（ＣＺ中演出８）と、
前記第２示唆演出を実行せずに（図１９（Ｃ）に示すように、リプテンパイ出目画像を表示せずに）前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果でない（図１９（Ｄ）に示すように、「×−×−×」という出目画像を表示せずに）ことを示唆する特定示唆演出とを含み、
前記所定示唆演出が実行される割合は、前記特定示唆演出が実行される割合よりも高い（たとえば、図１６に示すように、リプレイが当選していないゲームでは、ＣＺ中演出８の方がＣＺ中演出９よりも実行確率が高い）。
【００１７】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特別決定結果でないときであっても、事前決定手段の決定結果が特別決定結果であることを示唆する第２示唆演出を実行した後に、事前決定手段の決定結果が特別決定結果でないことを示唆する所定示唆演出が高い割合で実行されることから、事前決定手段の決定結果が特別決定結果であることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な所定可変表示部（たとえば、サブリール画像）を複数（たとえば、左リール画像、中リール画像、および右リール画像）備え、
前記所定可変表示部は、変動表示した後において、該変動表示を停止することで表示結果（たとえば、出目画像）を導出し（たとえば、第１停止〜第３停止されることで出目画像を表示し）、
前記第２示唆演出は、
前記複数の所定可変表示部の表示結果の組合せとして、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果に対応する第１組合せ（たとえば、ベル揃い出目画像）とは異なる組合せ（たとえば、図２０（Ａ）に示すように、「ベル−ベル−×」という出目画像）を導出する演出（たとえば、図２０（Ａ）、（Ｂ）に示すＣＺ中演出１、２）と、
前記複数の所定可変表示部の表示結果の組合せとして、前記特別決定結果に対応する第２組合せ（たとえば、図２０（Ｃ）に示すリプ揃い出目画像）を導出する演出（たとえば、図２０（Ｃ）、（Ｄ）に示すＣＺ中演出６）とを含み、
遊技者にとっての有利度は、前記第１組合せが導出されたときと前記第２組合せが導出されたときとで異なる（ＡＴ当選に対する信頼度は、ＣＺ中演出１＞ＣＺ中演出６となる）。
【００１９】
このような構成によれば、演出実行手段により導出される組合せに応じて遊技者にとっての有利度が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な所定可変表示部（たとえば、サブリール画像）を複数（たとえば、左リール画像、中リール画像、および右リール画像）備え、
前記所定可変表示部は、変動表示した後において、該変動表示を停止することで表示結果（たとえば、出目画像）を導出し（たとえば、第１停止〜第３停止されることで出目画像を表示し）、
前記第２示唆演出は、前記複数の所定可変表示部の表示結果の組合せとして、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果に対応する組合せを、第１態様（たとえば、図２１（Ｂ）に示す白色態様でリプ揃い出目画像を表示するＣＺ中演出１）と第２態様（たとえば、図２１（Ｃ）に示す虹色態様でリプ揃い出目画像を表示するＣＺ中演出２）とを含む複数の態様のうちのいずれかで導出する演出を含み、
遊技者にとっての有利度は、前記第１態様と前記第２態様とで異なる（ＡＴ当選に対する信頼度は、ＣＺ中演出２＞ＣＺ中演出１となる）。
【００２１】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特別決定結果であることを示唆する組合せを導出する態様に応じて遊技者にとっての有利度が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１６】ＣＺ中演出の実行確率などを説明するための図である。
【図１７】ＣＺ中演出１などの流れを説明するための図である。
【図１８】ＣＺ中演出４を説明するための図である。
【図１９】ＣＺ中演出８、９を説明するための図である。
【図２０】ＣＺ中演出１、２、６を説明するための図である。
【図２１】ＣＺ中演出１、２を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。透視窓３を介しては、筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。
【００２５】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、それぞれ「白丸」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「楕円」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白四角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号４の図柄）、「黒四角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「網四角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）、「白三角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「黒三角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）、「網三角」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）、「白星」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）、「黒星」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。これらの図柄は識別可能ではあるが、丸、四角、三角、および星といった単なる記号で描かれているにすぎないため、遊技において導出されたときに遊技者が瞬時に識別することは困難である。このため、後述する入賞役に対応する図柄組合せが導出されたとしても、入賞の種類までは遊技者が認識できないようになっている。
【００２６】
なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器５１に表示されるサブリール画像によって構成されてもよい。
【００２７】
図１に示すように、液晶表示器５１の画面上（本実施の形態においては、画面上の右下）には、演出領域５１ａが設けられている。演出領域５１ａには、サブリール画像が表示される。また、演出領域５１ａは、左リール２Ｌと対応した左領域、中リール２Ｃと対応した中領域、および右リール２Ｒと対応した右領域を含む。サブリール画像においては、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて複数種類の図柄が変動表示されることに応じて、複数種類の図柄画像が変動表示される。ストップスイッチが操作されると、該ストップスイッチに対応したリールが停止されるとともに、サブリール画像の変動表示も停止する。たとえば、左ストップスイッチ２Ｌが操作されると、左リール２Ｌが停止すると共に、左領域のサブリール画像の変動表示も停止する。
【００２８】
サブリール画像の変動表示が停止すると、所定の出目画像が表示される。左領域に表示される出目画像を左リール画像とし、中領域に表示される出目画像を中リール画像とし、右領域に表示される出目画像を右リール画像とする。所定の出目画像としては、たとえば、リプ揃い出目画像、リプ外れ出目画像、およびベル外れ出目画像などがある。たとえば、リプ揃い出目画像は、左リール画像、中リール画像、および右リール画像にリプレイ画像が表示され、見た目上、リプレイ画像が揃う（図１７（Ｃ）参照）。また、リプレイが入賞したときには、白色のリプレイ画像が揃う。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。なお、入賞ラインＬＮの他に無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４も設けられている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。
【００３６】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払い出し、再遊技付与）を示している。
【００３７】
なお、本実施の形態においては、「ベル」が「白丸」の図柄、「リプレイ」が「楕円」の図柄、「白７」が「白四角」の図柄、「黒７」が「黒四角」の図柄、「網７」が「網四角」の図柄、「白ＢＡＲ」が「白三角」の図柄、「黒ＢＡＲ」が「黒三角」の図柄、「チェリー」が「網三角」の図柄、「スイカ」が「白星」の図柄、「プラム」が「黒星」の図柄にそれぞれ対応している。
【００３８】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３９】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４０】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４１】
図５〜図７に示すように、各入賞役および移行出目は、図柄組合せが予め定められており、対応する図柄組合せが導出されることにより、入賞が発生したり、遊技状態が移行したりする。但し、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止しても、見た目上、単なる記号からなる図柄組合せが導出されるに過ぎないため、遊技者は、いずれの役に入賞したのか、また、移行出目が導出されたのかを認識することが困難である。その代わり、液晶表示器５１の演出領域５１ａに表示されたサブリール画像の変動が停止すると、演出領域５１ａに入賞した役を示唆する出目画像が表示される。
【００４２】
たとえば、ベルが当選したゲームにおいて中段ベルが入賞したときには、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては「白丸−白丸−白丸」の図柄組合せが導出される一方で、演出領域５１ａには、中段ベル入賞を示唆する「ベル−ベル−ベル」というベル揃い出目画像が表示される。このように、演出領域５１ａのサブリール画像においては、単なる記号ではなく、具体的に入賞役をイメージしやすい図柄の画像が表示される。このため、遊技者の多くは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒよりも分かり易い演出領域５１ａにおけるサブリール画像を見ながら遊技を進めるようになっている。
【００４３】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【００４４】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４５】
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、４８６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４６】
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞が発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。また、ベル、およびリプレイなどについても、操作タイミングに関わらず入賞が発生し得る役である。
【００４７】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４８】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４９】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５０】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５１】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、弱チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５２】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００５５】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選において１以上のＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームが付与されないことが決定されることを非ＡＴ当選とも称する。
【００５６】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴゲームを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００５８】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００５９】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００６０】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００６１】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００６２】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００６３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００６４】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００６５】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と称する）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００６６】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００６７】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００６８】
［ＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ：チャンスゾーン）について］
本実施形態では、所定のＣＺ開始条件が成立したときに、ＣＺに制御される。ここで、ＣＺとは、非ＣＺ中（ＣＺに制御されていないとき）であるときよりも、遊技者にとって有利となる状態である。具体的には図１５に示すように、ＣＺ中の方が非ＣＺ中よりも、ＡＴ抽選により付与され得るＡＴゲーム数の期待値が多い。また、ＣＺ開始条件は、非ＡＴであり、かつＲＴ１であるときにおいて、特定役が当選することにより成立する条件である。本実施形態では、特定役は、強スイカとするが、他の役としてもよい。また、ＣＺ開始条件は、特定役の当選に限らず、所定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。また、制御されていたＣＺを終了させるＣＺ終了条件は、図１５（Ｂ）に示す第１〜第５条件のいずれかの成立に基づくＡＴ抽選が実行されることにより成立する条件とする。
【００６９】
図１５は、ＡＴ抽選の際に用いられるＡＴ抽選用テーブルの一例を示したものである。図１５（Ａ）は、通常時（非ＣＺ中）に用いられるＡＴ抽選用テーブルであり、図１５（Ｂ）は、ＣＺ中に用いられるＡＴ抽選用テーブルである。
【００７０】
図１５（Ａ）のテーブルでは、たとえば、特別リプレイが当選したときには、付与されるＡＴゲームが、０となる確率は１０％であり、１００となる確率は５０％であり、２００となる確率は３０％であり、３００となる確率は１０％である。
【００７１】
また、図１５（Ｂ）のテーブルでは、たとえば、特別リプレイが当選したときには、付与されるＡＴゲームが、０となる確率は１０％であり、１００となる確率は４０％であり、２００となる確率は３５％であり、３００となる確率は１５％である。また、図１５（Ｂ）に示すように、図１５（Ａ）では規定されていない第５条件が規定されている。第５条件とは、他のリプレイ（特別リプレイとは異なるリプレイであり、通常リプレイ、ベルリプレイ、リプレイＧＲ）が当選することにより成立する条件である。また、以下では、特別リプレイと他のリプレイとをまとめて単にリプレイという。
【００７２】
以下では、「付与ＡＴゲーム数の期待値」＝「付与されるＡＴゲーム数」×「該ＡＴゲームが付与される確率」と定義する。そうすると、図１５（Ｂ）のテーブルが用いられるとき（ＣＺ中であるとき）に、特別リプレイが当選したゲームでの付与ＡＴゲーム数の期待値は、１５５となる。また、ＣＺ中に、ベル（図１０参照）が当選しかつベルが入賞したとしても、８枚のメダルが付与されるのみで、ＡＴ抽選は実行されない（ＡＴゲームは付与されない）。
【００７３】
したがって、ＣＺ中において、特別リプレイが当選したときの方が、ベルが当選したときよりも遊技者にとって有利となる。特別リプレイが当選したゲームでは操作手順に関わらず特別リプレイが入賞し、該特別リプレイが入賞したゲームでは、サブリール画像の出目画像としてリプ揃い出目画像が表示される。また、ベルが当選したゲームでは操作手順に関わらずベルが入賞し、該ベルが入賞したゲームでは、サブリール画像の出目画像としてベル揃い出目画像が表示される。ＣＺ中は、遊技者は、たとえば、有利な役であるリプ揃い出目が導出されることに対する期待感を抱く。
【００７４】
図１５（Ａ）のテーブルと図１５（Ｂ）のテーブルとを比較すると、付与ＡＴゲーム数の期待値は、第１〜第４条件の全てにおいて、図１５（Ｂ）のテーブルの方が図１５（Ａ）のテーブルよりも多い。さらに、図１５（Ｂ）では、図１５（Ａ）では規定されていない第５条件も規定されている。したがって、図１５（Ｂ）のテーブルが用いられるとき（ＣＺ中）の方が、図１５（Ａ）のテーブルが用いられるとき（非ＣＺ中）よりも、遊技者にとって有利となる。
【００７５】
また、ＣＺ中の殆どのゲームで制御されるＲＴ１において、ベルの当選確率は、４８６０／６５５３６である。図１０、図１１にも示すように、該ＲＴ１では、ベルの当選確率は、他の当選役よりも高く設定されている。
【００７６】
［ＣＺ中に実行されるＣＺ中演出について］
次に、図１６を用いて、ＣＺ中に実行されるＣＺ中演出などについて説明する。ＣＺ中では、毎ゲームにおいて、実行されるＣＺ中演出を決定するためのＣＺ中演出抽選を図１６のテーブルを用いて実行する。図１６に示すように、ＣＺ中演出の種類は、ＣＺ中演出１〜９の９種類ある。図１６において、たとえば、ＣＺ中にリプレイが当選し、かつ該リプレイ当選を契機とするＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、ＣＺ中演出１が実行される確率は、１０％となる。また、ＣＺ中にリプが当選し、かつ該リプ当選を契機とするＡＴ抽選によりＡＴ非当選したときには、ＣＺ中演出１が実行される確率は、１０％となる。また、ＣＺ中にリプが当選しなかったときには、ＣＺ中演出１が実行される確率は０％となる。
【００７７】
［ＣＺ中演出の詳細について］
次に、図１７〜図２１を用いて、主なＣＺ中演出の詳細について説明する。図１７は、ＣＺ中演出１およびＣＺ中演出２の演出の流れについて説明する。図１７に示すように、ＣＺ中にリプが当選したゲームにおいて、該リプが当選しているにもかかわらず、ベルテンパイ出目画像を表示する。ここで、テンパイ出目画像とは、３つの図柄画像のうち、１番目の図柄画像と２番目の図柄画像とで同一の出目画像を表示する画像である。図１７（Ａ）では、ベルテンパイ出目画像が示されている。ベルテンパイ出目画像とは、図１７（Ａ）に示すように、左リール画像、および中リール画像にて、ベル画像が表示される画像である。また、図１７（Ａ）の右の図柄画像に示されている下方向の矢印は、図柄画像が変動表示されていることを示す。
【００７８】
また、ＲＴ１において、ベル揃い出目画像を表示する契機となるベルの当選確率は、４８６０／６５５３６であり、他の役の当選確率よりも高い。また該ベルが当選したゲームにおいて、第２停止までされたときでも、該ベル当選を示唆するベルテンパイ出目画像が表示される。したがって、ベルテンパイ出目画像は頻繁に表示される画像といえる。また、ベル揃い出目画像を表示する契機となるベルは、図１５（Ｂ）にも示すように、リプレイなどと比較すると、有利度合いは低い。したがって、図１７（Ａ）に示すベルテンパイ出目画像が表示されたときには、「当選確率が高いベルが当選しており、あまり有利ではない」という感情を遊技者に抱かせることになる。
【００７９】
次に、図１７（Ｂ）に示すように、遊技者により第３停止されたときには、右の図柄画像には、×印が表示される。つまり、出目画像として、ベル−ベル−×が表示される。ここで×印は何らの役も当選していないことを示す画像である。したがって、×印が表示されたときには、「ベルどころか、何らの役も当選していないのか」といった感情を抱かせることになる（遊技者を落胆させることになる）。
【００８０】
また、図１７（Ｂ）に示されるように、ＰＵＳＨ画像５１ｂが表示される。ここで、ＰＵＳＨ画像５１ｂとは、演出用スイッチ５６を模倣した画像であり、ＰＵＳＨ画像５１ｂは、遊技者に対して、演出用スイッチ５６を操作することを要求する画像である。このようなＰＵＳＨ画像５１ｂが表示されることにより、「演出用スイッチ５６への操作で、出目画像が、「ベル−ベル−×」から「リプ揃い出目」に変化されることで有利になるのではないか」といった期待感を抱かせることができる。つまり、図１７（Ｂ）の画面は、リプレイが当選したことを示唆する画面であるといえる。
【００８１】
遊技者により、演出用スイッチ５６が操作されると図１７（Ｃ）に示すように、次のゲーからバトル演出が開始されることを特定可能な第１特定情報が表示される。ここで、第１特定情報とは、「激熱！バトルが始まるぞ」といった文字５１ｃである。バトル演出とは、味方キャラＡと敵キャラＢとがバトルを実行する演出である。バトル演出は所定ゲーム数（本実施形態では、３ゲーム）に亘って実行される演出である。バトル演出が開始されたゲームを１ゲーム目として、３ゲーム目で第３停止されたときに、ＡＴ抽選の結果を報知する結果報知演出が実行される。ここで、結果報知演出とは、勝利演出と敗北演出とを含む。勝利演出は、該ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにおいて実行される演出であって、味方キャラが勝利した画像が表示される演出である。また、敗北演出は、該ＡＴ抽選でＡＴ非当選したときに実行される演出であって味方キャラＡが敗北した画像が表示される演出である。
【００８２】
また、図１７（Ｃ）では、文字５１ｃとともに、出目画像としてリプ揃い出目画像５１ｄが表示される。このリプ揃い出目画像５１ｄが表示されることにより、リプレイが入賞したこと（リプレイの当選が確定したこと）を遊技者に報知することができる。つまり、リプ揃い出目画像５１ｄが表示されることにより、リプレイが入賞したことを遊技者に認識させることができる。なお、この時点では、あくまでリプレイが入賞（リプレイが当選した）ことを遊技者に認識させているに過ぎず、該リプレイの当選に基づくＡＴ抽選の結果までを遊技者に報知するものではない。
【００８３】
図１７（Ｃ）の画像が表示されているときにおいて、レバーオン操作（スタートスイッチ７への操作）がされたときには、図１７（Ｄ）に示すように、バトル演出が開始されることを特定可能な第２定情報が表示される。ここで、第２特定情報とは、「バトル開始」といった文字５１ｅである。第２特定情報が表示されたゲームからバトル演出が開始される。
【００８４】
また、図１７（Ｅ）に示すように、該バトル演出が実行されたゲーム（つまり、図１７（Ｄ）の画像が表示されたゲーム）を含めて３ゲーム目で第３停止操作がされたときには、結果報知演出が実行される。図１７（Ｅ）では、結果報知演出として、勝利演出が実行されている場合を示す。この勝利演出は、結果報知演出が開始されたゲームの次のゲームの間、実行される。さらに次のゲーム（結果報知演出が開始されたゲームの２ゲーム後のゲーム）の開始時（レバーオン操作時）から、ＡＴに制御される。
【００８５】
また、ＣＺ中演出１は、図１７（Ｃ）のリプ揃い出目画像５１ｄが白色態様（３つのリプレイ画像それぞれの縁が白色である態様）で表示される（図２１（Ｂ）、および図１６の演出パターン１の欄の「演出内容」の白色態様参照）。一方、ＣＺ中演出２は、図１７（Ｃ）のリプ揃い出目画像５１ｄが虹色態様（図２１（Ｃ）、および３つのリプレイ画像それぞれの縁が虹色である態様）で表示される（図１６の演出パターン２の欄の「演出内容」の虹色態様参照）。
【００８６】
また、図１７（Ｂ）の画面が表示されているときにおいて、スタートスイッチ操作（レバーオン操作）がされたときには、図１７（Ｃ）には遷移せず、図１７（Ｄ）に遷移する。
【００８７】
次に、図１６の演出内容の欄について説明する。この欄では、演出の内容を簡略化して記載している。たとえば、ＣＺ中演出１の演出内容については、ベルテンパイ（図１７（Ａ）参照）→ベル外れ（ＰＵＳＨ画像）（図１７（Ｂ）参照）→ＰＵＳＨされると通常態様でリプ揃い（図１７（Ｃ）参照）という流れが記載されている。他のＣＺ中演出についても同様である。
【００８８】
次に、図１８を用いて、ＣＺ中演出４について説明する。ＣＺ中演出４は、図１７の（Ｂ）と（Ｃ）が、図１８（Ａ）と（Ｂ）に代替された演出である。図１７（Ｂ）と図１８（Ａ）とを比較すると、図１７（Ｂ）では、ベル−ベル−ハズレが導出されるが、図１８（Ａ）では、ベル揃い出目画像が表示される。ところで、ベル当選したゲームでは、ベルテンパイ出目画像が表示され、第３停止されたときにベル揃い出目画像が表示される。したがって、このようなベル揃い出目画像が表示されたときには、「ベルが当選した」ことを遊技者に認識させる。
【００８９】
該図１８（Ａ）の画像が表示されているときにおいて、演出用スイッチが操作されたときには、文字５１ｃが表示されるとともに、出目画像が、「ベル揃い出目画像」から「リプ揃い出目画像」に切替えられる。このように、「リプ揃い出目画像」が表示されることにより、「リプレイが当選した」ことを遊技者に認識させる。このように、出目画像を、「ベル揃い出目画像」から「リプ揃い出目画像」に切替えることで、たとえば、「有利度が向上した」といった感情を遊技者に抱かせることができる。
【００９０】
次に、図１９を用いて、ＣＺ中演出８およびＣＺ中演出９について説明する。ＣＺ中演出８およびＣＺ演出９は、図１６も示されるように、リプレイの非当選のゲームで実行され得る演出であり、リプレイが当選したときには実行されない演出である（図１６も参照）。
【００９１】
図１９（Ａ）に示されるように、ＣＺ中演出８が実行されるときには、第２停止時には、リプテンパイ出目画像を表示する。その後、第３停止されたときに、図１９（Ｂ）に示すように、出目画像として、「リプ−リプ−×」の画像を表示することにより、リプレイを含む全ての役のいずれにも当選していなかったことを報知する。さらに、図１９（Ｂ）の画面では、リプレイが当選していなかったことを報知する文字である「残念！」といった文字を表示する。
【００９２】
次ぎに、ＣＺ中演出９について説明する。図１９（Ｃ）に示されるように、ＣＺ中演出９が実行されるときには、第２停止時までもリプレイ画像を表示させない。その後、第３停止されたときには、図１９（Ｄ）に示すように、出目画像として、「×−×−×」の出目画像を表示することにより、リプレイを含む全ての役のいずれにも当選していなかったことを報知する。さらに、図１９（Ｄ）の画面では、リプレイが当選していなかったことを報知する文字である「残念！」といった文字を表示する。
【００９３】
また、リプレイ非当選であるゲームにおいて、図１６に示されるように、ＣＺ中演出８が実行される確率は４０％であるのに対し、ＣＺ中演出９が実行される確率は１０％である。したがって、ＣＺ中演出８が実行される確率は、ＣＺ中演出９が実行される確率よりも高い。
【００９４】
次に、図２０を用いて、「ＣＺ中演出１」と、「ＣＺ中演出６」とを比較する。図２０（Ａ）、（Ｂ）の画像は、ＣＺ中演出１を示したものであり、図１７（Ｂ）、（Ｃ）と同一の画像である。また、図２０（Ｃ）、（Ｄ）の画像は、ＣＺ中演出６を示したものであり、ＣＺ中演出６は、図１７の（Ｂ）と（Ｃ）が、図２０の（Ｃ）と（Ｄ）に代替された演出である。ＣＺ中演出６は、ＣＺ中にリプレイが当選したゲームにおいて、第３停止されたときには、図２０（Ｃ）に示されるようにＰＵＳＨ画像５１とともに、リプ揃い出目画像が表示される。その後、演出用スイッチが操作されると、リプ揃い出目画像の表示は維持されたまま、「チャンス！バトルが始まるぞ」といった文字が表示される。
【００９５】
次に、図２１を用いて、ＣＺ中演出１およびＣＺ中演出２について説明する。図２１では、ＣＺ中演出１は、図２１（Ａ）、（Ｂ）に示される通りである。また、図２１では、ＣＺ中演出２は、図２１（Ａ）、（Ｃ）に示される通りである。ＣＺ中演出２は、図１７の（Ｂ）、（Ｃ）が、図２１（Ａ）、（Ｂ）に代替される。
【００９６】
図２１に示されるように、ＣＺ中演出１は、リプ揃い出目画像の縁が白色で表示される態様の演出である。ＣＺ中演出２は、リプ揃い出目画像の縁が虹色で表示される態様の演出である。
【００９７】
次に、ＣＺ中演出１、ＣＺ中演出２、およびＣＺ中演出６の信頼度（期待度）について説明する。演出の信頼度とは、該演出が実行されたときにおいてＡＴ当選しているときの確率を示す値である。つまり、信頼度が高い演出が実行されたときの方が、ＡＴ当選している確率が高いということになるので、遊技者にとって有利となる。
【００９８】
本実施形態では、ＣＺ中演出の信頼度は、以下の式Ｘにより算出する。式Ｘは、［ＡＴ当選確率×ＡＴ当選時にＣＺ中演出が実行される確率］を、［｛ＡＴ当選確率×ＡＴ当選時にＣＺ中演出が実行される確率｝＋｛ＡＴ非当選確率×ＡＴ非当選時にＣＺ中演出が実行される確率｝を除算する式Ａである。なお、ＡＴ当選確率は、特別リプレイが当選したときのものとする。また、式Ｘはあくまで一例であり、他の式を用いて、ＣＺ中演出の信頼度を算出するようにしてもよい。
【００９９】
ＣＺ中演出１の信頼度は、式Ｘにより、９０％である。ＣＺ中演出２の信頼度は、式Ｘにより、１００％である。ＣＺ中演出６の信頼度は、約６４％である。したがって、ＣＺ中演出２の信頼度＞ＣＺ中演出１の信頼度＞ＣＺ中演出６の信頼度となる。また、ＣＺ中演出２は、信頼度１００％であることから、ＣＺ中演出が実行されると、必ずＡＴ当選していることになる。
【０１００】
［本実施形態により奏する主な効果］
次に、本実施形態により奏する主な効果を説明する。
【０１０１】
（１）  図１７に示すように、ＣＺ中演出１においては、第２停止されたときには、図１７（Ａ）に示すように、ベルが当選したことを示唆するベルテンパイ出目画像が表示される。ここで、ＲＴ１において、ベルは他の当選役よりも当選確率が高い役であり、かつ該ベルはリプレイよりも遊技者にとっての有利度合いが低い役である。したがって、ベルテンパイ出目画像が表示されたときには、「当選確率が高いベルが当選しており、あまり有利ではない」という感情を遊技者に抱かせることになる。
【０１０２】
次に、図１７（Ｂ）に示すように、出目画像として、ベルが当選していないことを示唆する「ベル−ベル−×」が表示される。「ベル−ベル−×」が表示されることにより、「ベルどころか、何らの役も当選していないのか」といった感情を抱かせることになる（落胆させることになる）。
【０１０３】
ここで、図１７（Ｂ）に示すように、ＰＵＳＨ画像５１ｂが表示される。そうすると、演出用スイッチ５６を操作することにより、「演出用スイッチ５６への操作で、出目画像が変化されることで有利になるのではないかといった」期待感を抱かせることができる。つまり、ベル当選を示唆するベルテンパイ出目画像（図１７（Ａ））が表示された後に、ベル当選していないことを示唆する図１７（Ｂ）が表示されることにより、リプレイが当選したことを示唆する（「リプレイが当選したかもしれない」といった感情を抱かせる）ことができる。したがって、遊技者に意外感を抱かせることが出来る。また、図１７（Ｂ）に示す画像が表示されたときには、ベル当選していないことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０１０４】
（２）  また、図１７に示すように、第２停止されたときには、ベル当選していることが示唆される画像（図１７（Ａ）参照）が表示され、第３停止されたとき（つまり、表示結果が導出されたとき）にリプレイ当選が示唆される画像（図１７（Ｂ）参照）が表示される。つまり、リプレイ当選が示唆される画像は、表示結果が導出されるまで表示されない。このように、表示結果が導出されるまで、内部抽選の結果（たとえば、ベル当選なのか、リプレイ当選なのか）に対する期待感を遊技者に抱かせることを持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
（３）  また、ＣＺ中演出１が実行されて、ベル当選していないことを示唆する図１７（Ｂ）の画像が表示されたときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されたときには、図１７（Ｃ）の画面が表示される。図１７（Ｃ）の画面は、リプレイが入賞したこと（リプレイの当選が確定したこと）を遊技者に報知する画面である。したがって、遊技者の感情を「リプレイが当選したかもしれない」といった感情から、「リプレイが確実に当選した」といった感情に切替えさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
（４）  また、図１８に示すように、ＣＺ中演出４では、ベル当選を示唆する図１８（Ａ）の画像が表示されたときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されたときに、リプレイ当選が確定したことを示す図１８（Ｂ）が表示される。したがって、ベル当選を示唆する演出（図１８（Ａ）の画像を表示する演出）に対する期待感を向上できる。
【０１０７】
（５）  また、図１６に示すように、リプレイが当選していないゲームにおいて、ＣＺ中演出８の方がＣＺ中演出９よりも実行確率が高い。また、図１９に示すように、ＣＺ中演出８は、リプテンパイ出目画像（図１９（Ａ））が表示された後に、リプレイを含む全ての役のいずれにも当選していなかった画像を表示する（図１９（Ｂ））。また、ＣＺ中演出９は、リプテンパイ出目画像とは異なる出目画像（図１９（Ｃ）、テンパイさせない画像）が表示された後に、リプレイを含む全ての役のいずれにも当選していなかった出目画像を表示する（図１９（Ｄ））。したがって、リプレイが当選していないゲームであっても、リプテンパイ出目画像が表示される（ＣＺ中演出８が実行される）確率が高いことから、リプレイ当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１０８】
（６）  また、式Ｘに基づいて算出されたＡＴ当選に対する信頼度は、ＣＺ中演出２の信頼度＞ＣＺ中演出１の信頼度＞ＣＺ中演出６となる。ＣＺ中演出１またはＣＺ中演出２は、図２０（Ａ）にも示されるように、ベル当選していないことを示唆する「ベル−ベル−×」が表示される演出である。また、ＣＺ中演出６は、図２０（Ｃ）にも示されるように、リプ揃いが表示される演出である。このように、「ベル−ベル−×」が表示される演出の方が、リプ揃いが表示される演出よりも信頼度が高いことから、遊技者に意外感を抱かせることができつつ、多様な演出を実行することができる。
【０１０９】
（７）  また、ＣＺ中演出２の信頼度＞ＣＺ中演出１の信頼度となる。図１６、および図２１にも示されるように、ＣＺ中演出２は、リプ揃い出目画像が虹色態様で表示される演出であり、ＣＺ中演出１は、リプ揃い出目画像が白色態様で表示される演出である。したがって、同一の出目画像（リプ揃い）が表示されたときであっても、表示される態様により遊技者にとっての有利度を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
（８）  また、図１６において、ＣＺ中演出３、５、７に示すようにＰＵＳＨ画像が表示されて、演出用スイッチが操作されても、ベル外れ出目画像（ベル−ベル−×）やリプ外れ出目画像（リプ−リプ−×）が表示される場合がある。したがって、演出用スイッチ５６への操作に対して緊張感を抱かせることができる。
【０１１１】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１１２】
［ＣＺ中演出について］
（１）  本実施形態では、ベル当選していないことを示唆する図１７（Ｂ）の画像を表示する演出を実行することにより、リプレイが当選していることを示唆する演出を実行するとして説明した。つまり、「リプレイが当選していることを示唆する演出」と、「ベル当選していないことを示唆する演出」とが同一であるとして説明した。しかしながら、「ベル当選していないことを示唆する演出」は、「リプレイが当選していることを示唆する演出」を含む概念としてもよい。たとえば、図１７（Ｂ）の画像を表示した後に、リプレイが当選していることを示唆する演出（たとえば、「リプレイが当選しているかも」といった文字を表示する演出）を実行するようにしてもよい。
【０１１３】
（２）  また、本実施形態では、所定役の当選を示唆する演出としてテンパイ出目画像を表示する演出を実行するとして説明した。つまり、本実施形態では、所定役の当選を示唆する演出として、所定役を示唆する出目画像（たとえば、リプレイであれば、リプレイ画像）を２つ表示する演出とした。たとえば、ベルの当選を示唆する演出としてベルテンパイ出目画像（図１７（Ａ）参照）を表示し、たとえば、リプレイの当選を示唆する演出としてリプテンパイ出目画像（図１９（Ａ）参照）を表示する。
【０１１４】
しかしながら、所定役の当選を示唆する当選示唆演出は他の当選示唆演出としてもよい。たとえば、リプレイの当選を示唆する演出としては、リプレイ図柄を１つのみ表示し、他の出目画像では異なる出目画像を表示するようにしてもよい。また、たとえば、リプレイの当選を示唆する他の当選示唆演出としては、第１停止で特別図柄が表示され、第２停止ではリプレイ画像が表示される。所定時間（たとえば、１秒間）経過後に、該特別図柄がリプレイ画像に変化することにより、リプレイのテンパイ出目画像を表示するようにしてもよい。
【０１１５】
また、たとえば、リプレイの当選を示唆する他の当選示唆演出としては、第１停止でベル画像が表示される。その後の第２停止ではリプレイ画像が表示されるとともに、第１停止で表示されたベルがリプレイ画像に変化する。これにより、リプレイのテンパイ出目画像を表示するようにしてもよい。
【０１１６】
（３）  本実施形態では、遊技者にとっての有利度は、ＣＺ中演出１の方が、ＣＺ中演出６よりも高いとして説明した。しかしながら、ＣＺ中演出６の方がＣＺ中演出１よりも高いように設定してもよい。これにより、図２０の例では、ＣＺ中演出６が実行されることによりリプ揃い出目画像が表示されたときには、ＣＺ中演出１が実行されることによりベルテンパイ出目画像が表示されたときよりも遊技者にとって有利となる。
【０１１７】
（４）  また、図２１でも示したように、リプレイ出目画像が、信頼度が高いＣＺ中演出２では虹色態様で表示され、ＣＺ中演出２よりも信頼度が低いＣＺ中演出１では白色態様で表示されるとして説明した。しかしながら、双方の演出において、リプレイ出目画像の他の表示態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＣＺ中演出２においてはリプレイ出目画像を振動させながら表示する一方、ＣＺ中演出１においてはリプレイ出目画像を振動させずに表示するようにしてもよい。
【０１１８】
また、ＣＺ中演出１とＣＺ中演出２とにおいて、表示態様を変化させる画像は、図２１（Ｂ）、（Ｃ）に示すようにリプレイ出目画像に限られず、他の画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＣＺ中演出１とＣＺ中演出２とにおいて、図２１（Ａ）に示すベルテンパイ出目画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０１１９】
また、ＣＺ中演出１とＣＺ中演出２とのうちのいずれが実行されているときであっても、図２１（Ａ）の画像が表示されているときに演出用スイッチ５６が操作されたときには、図２１（Ｂ）の画面（リプ揃い出目画像が白色態様で表示される画像）に遷移させるようにしてもよい。
【０１２０】
ここで、図２１（Ｂ）の画面では、演出用スイッチ５６の操作を要求するＰＵＳＨ画像を表示されるようにしてもよい。該演出用スイッチ５６が操作されたときにおいて、ＣＺ中演出１が実行されている場合には、リプ揃い出目画像が白色態様に変化し、ＣＺ中演出２が実行されている場合には、リプ揃い出目画像が虹色態様に変化するようにしてもよい。このように、２回目の演出用スイッチが操作されたときには、現在の有利度合いを示唆するためのリプ揃い出目画像の表示態様を示すようにしてもよい。このような構成によれば、たとえば、該２回目の演出用スイッチへの操作について緊張感を抱かせることができる。
【０１２１】
（５）  また、本実施形態では、サブリール画像を用いて、リプレイおよびベルなどの当選を示唆するとして説明した。しかしながら、サブリール画像を用いずに、これらの役の当選を示唆するようにしてもよい。たとえば、所定キャラを表示することにより、これらの役の当選を示唆するようにしてもよい。
【０１２２】
たとえば、ＣＺ中演出１に対応する演出について説明する。図１７（Ａ）の画面では、サブリール画像が表示されずに、「ベル当選」という文字が表示されたベルプラカードと、「リプレイ当選」という文字が表示されたリプレイプラカードを保持しているキャラが表示される。該キャラは、小さく表示されたベルリプレイカードを掲げている。これにより、ベル当選していることを示唆することができる。
【０１２３】
図１７（Ａ）の画面の表示中に第３停止されたときには、図１７（Ｂ）の画面に遷移し、図１７（Ｂ）の画面では、ＰＵＳＨ画像５１ｂが表示されるとともに、ベルプラカードが消滅し、ベルは当選していないことを示唆する。図１７（Ｂ）の画面の表示中に演出用スイッチ５６が操作されたときには、図１７（Ｃ）の画面に遷移し、図１７（Ｃ）の画面では、キャラが、リプレイプラカードを大きく掲げることにより、リプレイが当選したことを示唆する。
【０１２４】
このように、サブリール画像を用いずとも、ＣＺ中演出を実行可能であり、本実施形態と同様の効果を奏することができる。他のＣＺ中演出２〜９についてもこのキャラを表示することにより実行することができる。
【０１２５】
（６）  本実施形態では、図１７（Ｂ）のＰＵＳＨ画像５１ｂは、演出用スイッチ５６への操作を要求する画像であるとして説明した。しかしながら、該ＰＵＳＨ画像５１ｂは、他の操作部を要求する画像としてもよい。他の操作部とは、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６としてもよい。
【０１２６】
また、ＰＵＳＨ画像５１ｂを表示しないＣＺ中演出を実行するようにしてもよい。このような構成の場合において、図１７（Ａ）の画面が表示され、第３停止されることによりストップスイッチが押下されたときに、図１７（Ｂ）の画面が表示される。その後、該ストップスイッチへの押下が解除されたとき（該ストップスイッチから遊技者の指が離されたとき）に、図１７（Ｃ）の画面が表示されるようにしてもよい。
【０１２７】
本実施形態のように、ＰＵＳＨ画像５１ｂが表示される例であれば、図１７（Ｂ）の画面を遊技者にじっくりと視認させることができる。一方、本変形例のように、ＰＵＳＨ画像５１ｂが表示されない例であれば、図１７（Ａ）〜（Ｃ）の画面をテンポよく表示することができる。
【０１２８】
また、「遊技者にとって有利となるように出目画像が変化するかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができれば、ＰＵＳＨ画像５１ｂに限られず、他の画像としてもよい。たとえば、図１７（Ｂ）の例において、ＰＵＳＨ画像５１ｂではなく、「？」といった画像を表示し、所定時間（たとえば、２秒間）経過したときに、図１７（Ｃ）の画像に遷移するようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１２９】
（７）  本実施形態では、図１７にも示すように、ベル当選を示唆する図１７（Ａ）の画面を表示する契機は、第２停止されたときであるとして説明した。しかしながら、ベル当選を示唆する画面を表示する契機は他の契機としてもよい。該他の契機とは、たとえば、第１停止されたときとしてもよく、スタートスイッチ７が操作されたときとしてもよい。
【０１３０】
また、リールが１つであるスロットマシンについては、該１つのリールの回転を開始させるためのスタートスイッチが操作されたときに、ベル当選を示唆する図１７（Ａ）の画面を表示し、該１つのリールの回転を停止させるためストップスイッチが操作されたときに、図１７（Ｂ）の画面を表示するようにしてもよい。
【０１３１】
（８）  遊技者にとって有利となる内部抽選の有利結果として、リプレイの当選を例示した。しかしながら、遊技者にとって有利となる内部抽選の有利結果は、他の有利結果としてもよい。他の有利結果は、他の役の当選としてもよく、特定の外れ出目が導出される結果としてもよい。また、該有利結果よりも有利度合いが低い通常結果として、ベルの当選を例示した。しかしながら、該通常結果も他の通常結果としてもよい。他の通常結果は、他の役の当選としてもよく、特定の外れ出目が導出される結果としてもよい。
【０１３２】
（９）  本実施形態では、当選確率がベルよりもリプレイの方が高い状態をＲＴ１として説明した。しかしながら、チャンスゾーンに制御されているときにおいて、制御し得る状態の全てにおいて、当選確率がベルよりもリプレイの方が高い状態としてもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、当選確率がリプレイよりもベルの方が高いとして説明した（図１０、図１１参照）。しかしながら、ベルの当選確率は、リプレイを除いた当選役各々の当選確率よりも高ければよい。したがって、リプレイが最も高く、次に、ベルの当選確率が高いというように当選確率を予め設定するようにしてもよい。
【０１３４】
（１０）  リプレイが当選したゲームで実行可能な他のＣＺ中演出として、たとえば、第２停止されたときには、リプテンパイ出目画像が表示され、第３停止されたときには、「リプ−リプ−×」という出目画像を表示し、演出用スイッチ５６が操作されたときには、リプ揃い出目画像を表示するようにしてもよい。このようなＣＺ中演出が実行されたときには、リプテンパイ出目画像が表示されたときには、「リプレイが当選するのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせ、「リプ−リプ−×」という出目画像が表示されたときには、「何らの役も当選していない」といった感情を遊技者に抱かせ（遊技者を一旦、落胆させ）、リプ揃い出目画像が表示されたときには、「リプレイが当選した」といった喜びを遊技者に感じさせることができる。このようなＣＺ中演出を実行することにより意外性のある演出を実行することができる。
【０１３５】
（１１）  本実施形態では、ベル当選の確率が最も高く、かつリプレイの当選確率がベルの当選確率よりも高い特定状態は、ＣＺであるとし、該ＣＺは、所定のＣＺ開始条件が成立したときに制御されるとして説明した。しかしながら、該特定状態は、遊技者に遊技させる全ての状態であるとしてもよい。
【０１３６】
（１２）  また、本実施形態では、図１５（Ｂ）にも示すように、特別リプレイが当選したときの方が、他のリプレイが当選したときよりも、ＡＴゲーム数の期待値が多いとして説明した。本実施形態では、特別リプレイであるか他のリプレイであるかに関わらず、同じ確率で、ＣＺ中演出を決定するとして説明した（図１６参照）。しかしながら、（ア）特別リプレイが当選してＡＴ当選したとき、（イ）特別リプレイが当選してＡＴ非当選したとき、（ウ）他のリプレイが当選してＡＴ当選したとき、（エ）他のリプレイが当選してＡＴ非当選したとき、それぞれの場合に応じてＣＺ中演出の実行確率が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとって有利なＣＺ中演出２が実行される割合が、（ア）＞（ウ）となるように、設定してもよい。また、ＣＡ中演出２よりも有利ではないＣＺ中演出１またはＣＺ中演出６が実行される割合が、（イ）＞（エ）となるように、設定してもよい。
【０１３７】
また、付与されるＡＴゲーム数の量に応じて、ＣＺ中演出の実行確率を定めるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選しており付与されるＡＴゲーム数の量が多いほど、ＣＺ中演出２が実行され易く、ＡＴ当選しているが付与されるＡＴゲーム数の量が少ないほど、ＣＺ中演出１またはＣＺ中演出６が実行されやすいようにしてもよい。
【０１３８】
（１３）  本実施形態では、特別リプレイが当選したときのＡＴ非当選の確率は、１０％であるとして説明した。しかしながら、特別リプレイが当選したときのＡＴ非当選の確率は、０％としてもよい。
【０１３９】
（１４）  図１６のＣＺ中演出の信頼度（ＣＺ中演出１、２、６の信頼度）は、特別リプレイが当選したときでの信頼度として説明した。しかしながら、ＣＺ中演出の信頼度は、全てのリプレイが当選したときについて、たとえば、ＣＺ中演出２＞ＣＺ中演出１＞ＣＺ中演出６となるように各ＣＺ中演出の決定確率を定めるようにしてもよい。
【０１４０】
（１５）  また、本実施形態では、ベルテンパイ出目画像が表示される当選役は、「ベル」であるとして説明した。しかしながら、ベルテンパイ出目画像が表示される当選役は、ベルの他に全ての押し順ベル（左ベル、中ベル、および右ベル）を含ませるようにしてもよい。このような場合には、たとえば、押し順ベルが当選して、対応する操作手順で操作されたことにより右下がりベルまたは中段ベルが入賞したときには、ベル揃い出目画像が表示される。また、押し順ベルが当選して、対応する操作手順とは異なる操作手順で操作されたことにより右下がりベルまたは中段ベルが入賞したときには、ベル外れ出目画像が表示される。このように、ベルテンパイ出目画像が表示される当選役に、「ベル」のみではなく、押し順ベルも含ませることで、ベルテンパイ出目画像が表示される確率を向上させることができる。したがって、ＣＺ中演出１〜５が実行されたときには、より意外性を遊技者に抱かせることができる。
【０１４１】
[特典について]
前述した例では、特典として、ＡＴゲームなど、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４２】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４３】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４４】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４７】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４９】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。 
【図１】
0006714359.tif 000002
【図２】
0006714359.tif 000003
【図３】
0006714359.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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