(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバーと端末を含むゲームシステムであって、
前記サーバーは、
プレイヤーＩＤに提供するゲーム媒体を複数種類のゲーム媒体から抽選により決定する抽選部と、
前記抽選により決定されたゲーム媒体の情報を端末へ送信する抽選情報送信部と、
前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメーターを記憶する記憶部と、
前記抽選によりゲーム媒体が決定されると、当該ゲーム媒体の前記特定パラメーターを増加させる特定更新部と、
前記端末から第１プレイヤー入力情報または第２プレイヤー入力情報を受信する入力情報受信部と、
前記第１プレイヤー入力情報に基づいて、プレイヤーＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させる第１更新部と、
前記第２プレイヤー入力情報に基づいて、前記特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させてプレイヤーＩＤに紐付く第２パラメーターを変化させる第２更新部と、を含み、
前記端末は、
前記抽選を実行するためのプレイヤーの入力を受け付ける抽選入力受付部と、
前記サーバーから前記抽選により決定された前記ゲーム媒体の前記情報を受信する抽選情報受信部と、
プレイヤーＩＤに提供された前記ゲーム媒体を表示させる表示制御部と、
第１プレイヤー入力を受け付けた場合に、前記サーバーへ前記第１プレイヤー入力情報を送信し、第２プレイヤー入力を受け付けた場合に、前記サーバーへ前記第２プレイヤー入力情報を送信する入力情報送信部と、を含むゲームシステム。
【請求項２】
プレイヤーＩＤに提供するゲーム媒体を複数種類のゲーム媒体から抽選により決定する抽選部と、
前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメーターを記憶する記憶部と、
前記抽選によりゲーム媒体が決定されると、当該ゲーム媒体の特定パラメーターを増加させる特定更新部と、
プレイヤーＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させるためのプレイヤーの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させる第１更新部と、
前記特定ゲーム媒体について、プレイヤーＩＤに紐付く第２パラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて前記第２パラメーターを変化させる第２更新部としてコンピューターを機能させるプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
プレイヤーＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値未満であるゲーム媒体について、前記第２パラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力が受け付けられた場合に、当該ゲーム媒体を消費して前記第２パラメーターを変化させる第３更新部としてコンピューターを更に機能させるプログラム。
【請求項４】
請求項２または３において、
時間の経過に基づいて前記第２パラメーターを変化させる第４更新部としてコンピューターを更に機能させるプログラム。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれかにおいて、
前記第２パラメーターが所定値以上である場合であって、第１パラメーターが前記上限値未満であるゲーム媒体について、当該ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力が受け付けられた場合に、前記第２パラメーターを減少させて当該ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターを前記上限値以下の範囲で増加させるための処理を行う第５更新部としてコンピューターを更に機能させるプログラム。
【請求項６】
プレイヤーＩＤに提供するゲーム媒体を複数種類のゲーム媒体から抽選により決定する抽選部と、
前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメーターを記憶する記憶部と、
前記抽選によりゲーム媒体が決定されると、当該ゲーム媒体の特定パラメーターを増加させる特定更新部と、
プレイヤーＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させるためのプレイヤーの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させる第１更新部と、
前記特定ゲーム媒体について、プレイヤーＩＤに紐付く第２パラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて前記第２パラメーターを変化させる第２更新部と、を含む情報処理装置。
【請求項７】
複数種類のゲーム媒体からプレイヤーＩＤに提供するゲーム媒体が決定される抽選を実行するためのプレイヤーの入力を受け付ける入力受付部と、
前記抽選により決定されたゲーム媒体を表示させる表示制御部としてコンピューターを機能させ、
前記表示制御部は、
前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメーターのうち、前記抽選によりゲーム媒体が決定されると当該ゲーム媒体について増加される特定パラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体の前記特定パラメーターを示す特定パラメーター表示を表示させ、
前記入力受付部は、
プレイヤーＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させるためのプレイヤーの入力である第１プレイヤー入力、または当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させてプレイヤーＩＤに紐付く第２パラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力である第２プレイヤー入力を受け付けるプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記入力受付部は、
プレイヤーＩＤに提供された複数種類のゲーム媒体のいずれかを選択するためのプレイヤーの入力を受け付け、
前記表示制御部は、
選択されたゲーム媒体について、プレイヤーが前記第１プレイヤー入力を行うための第１表示またはプレイヤーが前記第２プレイヤー入力を行うための第２表示を表示させるプログラム。
【請求項９】
請求項７または８において、
前記入力受付部は、
プレイヤーＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値未満であるゲーム媒体について、当該ゲーム媒体を消費して前記第２パラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力である第３プレイヤー入力を受け付けるプログラム。
【請求項１０】
請求項７〜９のいずれかにおいて、
前記入力受付部は、
前記第２パラメーターが所定値以上である場合に、第１パラメーターが前記上限値未満であるゲーム媒体について、前記第２パラメーターを減少させて当該ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターを前記上限値以下の範囲で増加させるためのプレイヤーの入力である第４プレイヤー入力を受け付けるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームで用いるキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体をプレイヤーに提供する手法の一つとして、端末装置におけるプレイヤーの入力に基づいて、サーバー装置において複数のゲーム媒体からプレイヤーに提供するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレイヤーに提供する手法を採用したゲームシステムが知られている。
【０００３】
そしてこのようなゲームシステムには、プレイヤーに提供されたゲーム媒体が、プレイヤーが既に所持しているゲーム媒体と同一のゲーム媒体であった場合には、代替えのゲーム媒体をプレイヤーに提供するようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１５６７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしこのようなゲームシステムでは、抽選によるゲーム媒体の提供を受ける回数が増加するにつれ、プレイヤーが所持するゲーム媒体の数や種類が増加し、ゲーム媒体を管理するプレイヤーの手間が増大してしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤーがゲーム媒体を管理しやすいゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、サーバーと端末を含むゲームシステムであって、前記サーバーは、プレイヤーＩＤに提供するゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する抽選部と、前記抽選により決定したゲーム媒体の情報を端末へ送信する抽選情報送信部と、前記抽選により決定したゲーム媒体をプレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体として記憶するゲーム媒体記憶部と、プレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体のうち前記抽選により決定したゲーム媒体と同一のゲーム媒体の特定パラメーターを増加させる特定更新部と、前記端末から第１プレイヤー入力情報または第２プレイヤー入力情報を受信する入力情報受信部と、前記第１プレイヤー入力情報に基づいて、プレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させる第１更新部と、前記第２プレイヤー入力情報に基づいて、前記特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて前記プレイヤーＩＤに紐付く第２パラメーターを変化させる第２更新部と、を含み、前記端末は、前記抽選を実行するためのプレイヤーの入力を受け付ける抽選入力受付部と、前記サーバーから前記抽選により決定した前記ゲーム媒体の前記情報を受信する抽選情報受信部と、プレイヤーＩＤに提供された前記ゲーム媒体を表示させる表示制御部と、前記第１プレイヤー入力を受け付けた場合に、前記サーバーへ前記第１プレイヤー入力情報を送信し、前記第２プレイヤー入力を受け付けた場合に、前記サーバーへ前記第２プレイヤー入力情報を送信するプレイヤー入力送信部と、を含むゲームシステムに関するものである。
【０００８】
本発明では、プレイヤーが重複して所持するゲーム媒体が、特定パラメーターとして管理され、特定パラメーターは、第１パラメーターの上限値または第２パラメーターを変化させることに利用できるため、プレイヤーが所持するゲーム媒体が増加しても、ゲーム媒体の管理負担が増大しないようにすることができる。
【０００９】
（２）また本発明は、プレイヤーＩＤに提供するゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する抽選部と、前記抽選により決定したゲーム媒体をプレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体として記憶するゲーム媒体記憶部と、プレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体のうち前記抽選により決定したゲーム媒体と同一のゲーム媒体の特定パラメーターを増加させる特定更新部と、プレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させる第１更新部と、前記特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて前記プレイヤーＩＤに紐付く第２パラメーターを変化させる第２更新部としてコンピューターを機能させるプログラムに関するものである。
【００１０】
本発明では、プレイヤーが重複して所持するゲーム媒体が、特定パラメーターとして管理され、特定パラメーターは、第１パラメーターの上限値または第２パラメーターを変化させることに利用できるため、プレイヤーが所持するゲーム媒体が増加しても、ゲーム媒体の管理負担が増大しないようにすることができる。
【００１１】
（３）また本発明は、プレイヤーが所持するゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値未満であるゲーム媒体について、当該ゲーム媒体を消費して前記第２パラメーターを変化させる第３更新部としてコンピューターを更に機能させるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、特定パラメーターが所定値未満であるゲーム媒体を、第２パラメーターを変化させることに利用できるため、プレイヤーが所持するゲーム媒体が増加しても、ゲーム媒体の管理負担が増大しないようにすることができる。
【００１３】
（４）また本発明は、時間の経過に基づいて前記第２パラメーターを変化させる第４更新部としてコンピューターを更に機能させるようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、時間の経過に基づいて変化する第２パラメーターを、特定パラメーターを減少させることによっても変化させるようにすることができる。
【００１５】
（５）また本発明は、前記第１パラメーターが前記上限値未満かつ前記第２パラメーターが所定値以上である場合に、前記第２パラメーターを減少させて前記第１パラメーターを前記上限値以下の範囲で増加させるための第５更新部としてコンピューターを更に機能させるようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、特定パラメーターが増加しても、特定パラメーターを利用して第２パラメーターを変化させ、第２パラメーターを利用して第１パラメーターを変化させるようにすることができる。
【００１７】
（６）また本発明は、プレイヤーＩＤに提供するゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する抽選部と、前記抽選により決定したゲーム媒体をプレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体として記憶するゲーム媒体記憶部と、プレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体のうち前記抽選により決定したゲーム媒体と同一のゲーム媒体の特定パラメーターを増加させる特定更新部と、プレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させる第１更新部と、前記特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメーターを減少させて前記プレイヤーＩＤに紐付く第２パラメーターを変化させる第２更新部と、を含む情報処理装置に関するものである。
【００１８】
本発明では、プレイヤーが重複して所持するゲーム媒体が、特定パラメーターとして管理され、特定パラメーターは、第１パラメーターの上限値または第２パラメーターを変化させることに利用できるため、プレイヤーが所持するゲーム媒体が増加しても、ゲーム媒体の管理負担が増大しないようにすることができる。
【００１９】
（７）また本発明は、複数のゲーム媒体からプレイヤーＩＤに提供するゲーム媒体が決定される抽選を実行するためのプレイヤーの入力を受け付ける入力受付部と、前記抽選により決定されたゲーム媒体を表示させる表示制御部としてコンピューターを機能させ、前記表示制御部は、前記抽選により決定されたゲーム媒体がプレイヤーＩＤが所持するゲーム媒体と同一である場合に当該ゲーム媒体について増加される特定パラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを表示させ、前記入力受付部は、プレイヤーが所持するゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値以上である特定ゲーム媒体について、前記特定パラメーターを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメーターの上限値を変化させるためのプレイヤーの入力である第１プレイヤー入力、または前記特定パラメーターを減少させて前記プレイヤーＩＤに紐付く第２パラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力である第２プレイヤー入力を受け付けるプログラムに関するものである。
【００２０】
本発明では、プレイヤーが重複して所持するゲーム媒体が、特定パラメーターとして管理され、特定パラメーターは、第１パラメーターの上限値または第２パラメーターを変化させることに利用できるため、プレイヤーが所持するゲーム媒体が増加しても、ゲーム媒体の管理負担が増大しないようにすることができる。
【００２１】
（８）また本発明は、前記入力受付部は、プレイヤーが所持する複数のゲーム媒体のいずれかを選択するためのプレイヤーの入力を受け付け、前記表示制御部は、選択されたゲーム媒体について、プレイヤーが前記第１プレイヤー入力を行うための第１表示またはプレイヤーが前記第２プレイヤー入力を行うための第２表示を表示させるようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、特定パラメーターを減少させて第１パラメーターを変化させたり第２パラメーターを変化させたりする特定ゲーム媒体を、プレイヤーに選択させるようにすることができる。
【００２３】
（９）また本発明は、前記入力受付部は、プレイヤーが所持するゲーム媒体のうち前記特定パラメーターが所定値未満であるゲーム媒体について、当該ゲーム媒体を消費して前記第２パラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力である第３プレイヤー入力を受け付けるようにしてもよい。
【００２４】
このようにすれば、特定パラメーターが所定値未満であるゲーム媒体を、第２パラメーターを変化させることに利用できるため、プレイヤーが所持するゲーム媒体が増加しても、ゲーム媒体の管理負担が増大しないようにすることができる。
【００２５】
（１０）また本発明は、前記入力受付部は、前記第１パラメーターが前記上限値未満かつ前記第２パラメーターが所定値以上である場合に、前記第２パラメーターを減少させて前記第１パラメーターを前記上限値以下の範囲で増加させるためのプレイヤーの入力である第４プレイヤー入力を受け付けるようにしてもよい。
【００２６】
このようにすれば、特定パラメーターが増加しても、特定パラメーターを利用して第２パラメーターを変化させ、第２パラメーターを利用して第１パラメーターを変化させるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態のパラメーターを説明するための図である。
【図５】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の変形例の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．情報処理システムの構成
図１は、本実施形態の情報処理システム１０の構成を示す概略ブロック図である。図１に示すように情報処理システム１０では、サーバー装置１２と複数の端末装置１４が、インターネット、携帯電話網、ＬＡＮ、ＷＡＮなどのネットワーク１６により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置１４のそれぞれは、ネットワーク１６を介してサーバー装置１２と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク１６およびサーバー装置１２を介して他の端末装置１４と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
【００３０】
サーバー装置１２は、ＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置１２では、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置１４からの情報を受信したり、端末装置１４に情報を送信したりする。
【００３１】
端末装置１４は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置１４でも、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置１２からの情報を受信したり、サーバー装置１２や他の端末装置１４に情報を送信したりする。
【００３２】
図２は、本実施形態のサーバー装置１２の機能を示す機能ブロック図である。図２に示すように、本実施形態のサーバー装置１２は、サーバー情報記憶媒体２０、サーバー記憶部３０、サーバー通信部３６、サーバー情報処理部４０を含む。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３３】
サーバー情報記憶媒体２０は、サーバー情報処理部４０やサーバー通信部３６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体２０には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００３４】
サーバー記憶部３０は、サーバー情報処理部４０やサーバー通信部３６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部３０は、サーバー情報記憶媒体２０からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部３２を含む。
【００３５】
サーバー通信部３６は、外部ネットワーク（例えば他のサーバー装置１２や端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、または通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３６】
サーバー情報処理部４０は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー記憶部３０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部３２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３７】
そしてサーバー情報処理部４０は、サーバーゲーム処理部４２、抽選部４４、サーバーパラメーター更新部４６、サーバー通信制御部４８を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３８】
サーバーゲーム処理部４２は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー情報処理部４０で行われる種々の処理の結果や、主記憶部３２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００３９】
抽選部４４は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー情報処理部４０で行われる種々の処理の結果や、主記憶部３２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤー（プレイヤー識別情報、プレイヤーＩＤ）に提供するキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する抽選処理を行う。本実施形態の抽選部４４は、ゲーム内通貨や現実の通貨の支払いを要する有料の抽選処理や、ゲーム内通貨や現実の通貨の支払いを要しない無料の抽選処理を行うが、有料の抽選処理と無料の抽選処理のそれぞれには、抽選対象となっているゲーム媒体が異なったり、各抽選対象の当選確率が異なったりする複数種類の抽選処理が含まれている。
【００４０】
サーバーパラメーター更新部４６（特定更新部、第１更新部〜第５更新部）は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー情報処理部４０で行われる種々の処理の結果や、主記憶部３２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、あるいはキャラクターごとに、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。
【００４１】
詳細には本実施形態では、サーバー情報記憶媒体２０に、各プレイヤーに対応づけてサーバーキャラクター情報記憶部２２（ゲーム媒体記憶部）およびサーバープレイヤー情報記憶部２４が設けられており、サーバーキャラクター情報記憶部２２には、プレイヤー（プレイヤー識別情報、プレイヤーＩＤ）が所持し得る全てのキャラクターのそれぞれに対応づけて、種々のパラメーターが記憶されており、サーバープレイヤー情報記憶部２４には、キャラクターごとではなくプレイヤーに対応づけて、種々のパラメーターが記憶されている。そしてサーバーパラメーター更新部４６は、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に、サーバーキャラクター情報記憶部２２、あるいはサーバープレイヤー情報記憶部２４に記憶されているパラメーターを更新する。
【００４２】
サーバー通信制御部４８（抽選情報送信部、入力情報受信部）は、サーバー通信部３６に他のサーバー装置１２あるいは端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部４８は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部３６に送受信させる。またサーバー通信制御部４８は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報などもサーバー通信部３６に送受信させる。
【００４３】
特にサーバー通信制御部４８は、抽選部４４による抽選処理でプレイヤーに提供するキャラクターの識別情報やアイテムの識別情報を端末装置１４に送信したり、サーバーパラメーター更新部４６により更新された各種のパラメーターを端末装置１４に送信したり、端末装置１４において各種のプレイヤー入力が受け付けられたことを端末装置１４から受信したりするための処理を行う。
【００４４】
図３は、本実施形態の端末装置１４の機能を示す機能ブロック図である。図３に示すように、本実施形態の端末装置１４は、プレイヤー入力検出部５０、表示部５２、音出力部５４、端末情報記憶媒体５６、端末記憶部６０、端末通信部６６、端末情報処理部１００を含む。なお、図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４５】
プレイヤー入力検出部５０は、プレイヤーによる端末装置１４に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
【００４６】
表示部５２は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００４７】
音出力部５４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４８】
端末情報記憶媒体５６は、端末情報処理部１００や端末通信部６６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体５６には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４９】
詳細には本実施形態では、端末情報記憶媒体５６に、端末キャラクター情報記憶部５７（ゲーム媒体記憶部）と、端末プレイヤー情報記憶部５８が設けられており、所定のタイミングで、サーバーキャラクター情報記憶部２２の記憶内容と端末キャラクター情報記憶部５７の記憶内容が同期され、サーバープレイヤー情報記憶部２４の記憶内容と端末プレイヤー情報記憶部５８の記憶内容が同期される。
【００５０】
端末記憶部６０は、端末情報処理部１００や端末通信部６６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細には端末記憶部６０は、端末情報記憶媒体５６からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部６２と、表示部５２に表示させる画像が描画される描画バッファ６４を含む。
【００５１】
端末通信部６６は、外部ネットワーク（例えばサーバー装置１２や他の端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５２】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバー装置１２からネットワーク１６および端末通信部６６を介して端末装置１４の端末情報記憶媒体５６（あるいは主記憶部６２）にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置１２の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５３】
端末情報処理部１００は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末記憶部６０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部６２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
そして端末情報処理部１００は、端末ゲーム処理部１０２、入力受付部１０３、表示制御部１０４、ヒット判定部１０５、端末パラメーター更新部１０６、画像生成部１０８、音生成部１１０、端末通信制御部１１２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５５】
端末ゲーム処理部１０２は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００５６】
入力受付部１０３は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。例えば、ボタンなどのＧＵＩが表示されている状態でＧＵＩがタップされると、表示されているＧＵＩの種類に応じた入力として受け付ける。
【００５７】
具体的には入力受付部１０３は、キャラクターを移動させたり動作させたりするプレイヤーの入力を受け付ける他にも、抽選部４４による抽選処理で決定されるキャラクターやアイテムの提供を受けるためのプレイヤーの入力、すなわちサーバー装置１２において抽選部４４による抽選処理を実行するためのプレイヤーの入力を受け付けたり、各種のパラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力を受け付けたりする。
【００５８】
表示制御部１０４は、表示部５２に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像（ムービー画像）の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
【００５９】
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示するためのＧＵＩオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体５６に記憶されている。そして表示制御部１０４は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
【００６０】
詳細には表示制御部１０４は、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部１０４は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレーム（例えば１／３０秒）ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き（回転角度）を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
【００６１】
そして表示制御部１０４は、３次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置、回転角度（視線方向）および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部１０４は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
【００６２】
ヒット判定部１０５は、あるキャラクターオブジェクトの攻撃が他のキャラクターオブジェクトにヒットしたか否かを判定する（コリジョン判定）。詳細には、キャラクターオブジェクトの攻撃動作に攻撃範囲が設定されており、キャラクターオブジェクトが攻撃動作を行うと、その時点におけるキャラクターオブジェクトの向きに基づいて攻撃方向が決定され、決定された攻撃方向に攻撃範囲が設定されるが、ヒット判定部１０５は、設定された攻撃範囲が攻撃対象のキャラクターオブジェクトの範囲と重なるか否か判定し、重なる場合に攻撃がヒットしたと判定する。本実施形態では、キャラクターオブジェクトの攻撃動作として、殴る、蹴る、剣で切りつけるなどのように、キャラクターオブジェクトの近傍に攻撃範囲が設定されるものの他、銃を撃つ、火を噴く、魔法を使うなど、キャラクターオブジェクトから離れた位置に攻撃範囲が移動するものなど、複数種類の攻撃動作が用意されている。
【００６３】
端末パラメーター更新部１０６は、プレイヤーの経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。特に、複数種類のキャラクターのそれぞれには、０になるとキャラクターが活動不能となるパラメーターとしてヒットポイント（ライフ、スタミナ）が設定されており、キャラクターへの攻撃がヒットしたと判定されると、端末パラメーター更新部１０６は、攻撃したキャラクターの攻撃力などのパラメーターに応じて、攻撃されたキャラクターのヒットポイントを減少させる。また、ヒットポイントを回復させるアイテムや魔法が使用されると、端末パラメーター更新部１０６は、アイテムや魔法の対象となったキャラクターのヒットポイントを増加させる。
【００６４】
画像生成部１０８は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部１０４で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレームごとに描画バッファ６４にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部５２に出力してゲーム画像を表示させる。
【００６５】
音生成部１１０は、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部５４に出力する。
【００６６】
端末通信制御部１１２（抽選情報受信部、入力情報送信部）は、端末通信部６６にサーバー装置１２あるいは他の端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部１１２は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部６６に送受信させる。また端末通信制御部１１２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報なども端末通信部６６に送受信させる。
【００６７】
特に端末通信制御部１１２は、抽選部４４による抽選処理でプレイヤーに提供するキャラクターの識別情報やアイテムの識別情報をサーバー装置１２から受信したり、サーバーパラメーター更新部４６により更新された各種のパラメーターをサーバー装置１２から受信したり、端末装置１４において各種のプレイヤー入力が受け付けられたことをサーバー装置１２に送信したりするための処理を行う。
【００６８】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン（端末装置１４）のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
【００６９】
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲームモードを実行可能に構成されており、主たるゲームモードであるクエストモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりアイテムを用いたりすることにより、アイテムやヒットポイントなどのパラメーターを消費しながら敵キャラクターとの戦闘を行い、戦闘の結果に応じて経験値やレベルやゲーム内通貨などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらクエストをクリアするアクションＲＰＧをプレイすることができるように構成されている。
【００７０】
詳細には本実施形態では、１体のプレイヤーキャラクターと、プレイヤーが所持するキャラクターから選択された３体のノンプレイヤーキャラクターによるプレイヤーパーティーが編成され、クエストモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりすると、３体のノンプレイヤーキャラクターは自動的に移動および動作が制御されることにより、プレイヤーパーティーが敵キャラクターと戦闘を行うように構成されている。
【００７１】
また、本実施形態のゲームプログラムは、クエストモードの他にも、プレイヤーパーティーの編成や編成の変更を行ったり、プレイヤーが所持するキャラクターの強化を行ったりするキャラモードや、ゲーム内通貨を消費してキャラクターやアイテムを購入するショップモードや、抽選によってキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体の提供を受ける抽選モードなど、複数種類の従たるゲームモードを実行可能に構成されている。
【００７２】
ここで本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターには、プレイヤーキャラクターとして定められている主人公キャラクターの他に、ゲーム内のストーリーで仲間となったキャラクターや、抽選により提供されたキャラクターが存在するが、抽選により提供されるキャラクターは、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターとなることがあるため、抽選の回数が増加するにつれ、プレイヤーが重複して所持するキャラクターが増加する。
【００７３】
そして従来のゲームプログラムには、キャラモードなどにおいてプレイヤーが所持するキャラクターを表示させる場合に、プレイヤーが重複して所持するキャラクターについては、キャラクターを重複して表示させるようにしたものがあるが、抽選の回数が増加するにつれ、重複して表示されるキャラクターが増加してしまい、プレイヤーの管理の負担となっていた。
【００７４】
また従来のゲームプログラムには、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが提供される場合には、代替えのアイテムをプレイヤーに提供するようにしたものがあるが、抽選の回数が増加するにつれ、代替えのアイテムが増加してしまい、プレイヤーの管理の負担となっていた。
【００７５】
そこで本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが提供されるごとに、そのキャラクターの重複数を増加させ、プレイヤーにより選択されたキャラクターについて、そのキャラクターの重複数を表示させるようにしつつ、プレイヤーの入力に基づいて、重複数を減少させて他のパラメーターを変化させるようにしている。
【００７６】
図４は、サーバー装置１２のサーバーキャラクター情報記憶部２２において記憶されている各種のパラメーターを示す図である。図４に示すように、サーバーキャラクター情報記憶部２２には、プレイヤーが所持し得る全てのキャラクターのそれぞれについて、レアリティ、所持数、重複数（特定パラメーター）、キャラ経験値（第３パラメーター）、レベル（ゲーム媒体に紐付く第１パラメーター）等が記憶されている。
【００７７】
例えば、主人公キャラクターであるキャラクターＡは、レアリティが最も高い「５」に設定されており、ゲームを初めて開始した状態である初期状態から所持数が「１」に設定されている。そしてキャラクターＡについては、抽選によりキャラクターＡが更に提供されることがないため、所持数は「１」から増加されることがなく、重複数も増加されない。
【００７８】
また、ゲーム内のストーリーで仲間となったキャラクターであるキャラクターＢも、レアリティが最も高い「５」に設定されているが、初期状態では所持数が「０」に設定され、ゲーム内のストーリーで仲間になると、所持数が「０」から「１」に増加される。そしてキャラクターＢについても、抽選によりキャラクターＢが更に提供されることがないため、所持数は「１」から増加されることがなく、重複数も増加されない。
【００７９】
一方、抽選により提供されるキャラクターであるキャラクターＣは、レアリティが中程度の「３」に設定されており、初期状態では所持数が「０」に設定され、重複数が「０」に設定されるが、抽選によりキャラクターＣが提供されると所持数が「０」から「１」に増加される。そしてキャラクターＣについては、抽選によりキャラクターＣが更に提供されると、所持数が「１」から「２」に増加され、重複数が「０」から「１」に増加される。すなわちキャラクターＣについては、抽選によりキャラクターＣが提供されるごとに、所持数に「１」が加算され、所持数から１を減算した値が重複数として設定される。図４の例では、キャラクターＣの所持数が「３」となっているため、重複数が「２」となっている。
【００８０】
また、抽選により提供されるキャラクターであるキャラクターＤは、レアリティが２番目に低い「２」に設定されており、初期状態では所持数が「０」に設定され、重複数が「０」に設定されるが、抽選によりキャラクターＤが提供されるごとに、所持数に「１」が加算され、所持数から１を減算した値が重複数として設定される。図４の例では、キャラクターＤの所持数が「２」となっているため、重複数が「１」となっている。
【００８１】
また、抽選により提供されるキャラクターであるキャラクターＥは、レアリティが最も低い「１」に設定されており、初期状態では所持数が「０」に設定され、重複数が「０」に設定されるが、抽選によりキャラクターＥが提供されるごとに、所持数に「１」が加算され、所持数から１を減算した値が重複数として設定される。図４の例では、キャラクターＥの所持数が「６」となっているため、重複数が「５」となっている。
【００８２】
また、抽選により提供されるキャラクターであるキャラクターＦは、レアリティが２番目に低い「２」に設定されており、初期状態では所持数が「０」に設定され、重複数が「０」に設定されるが、抽選によりキャラクターＦが提供されるごとに、所持数に「１」が加算され、所持数から１を減算した値が重複数として設定される。図４の例では、キャラクターＦの所持数が「１」となっているため、重複数が「０」となっている。
【００８３】
また、抽選により提供されるキャラクターであるキャラクターＧは、レアリティが最も高い「５」に設定され、初期状態では所持数が「０」に設定され、重複数が「０」に設定されるが、抽選によりキャラクターＧが提供されるごとに、所持数に「１」が加算され、所持数から１を減算した値が重複数として設定される。図４の例では、キャラクターＧの所持数が「０」となっているため、重複数も「０」となっている。
【００８４】
また、抽選により提供されるキャラクターであるキャラクターＨは、レアリティが２番目に高い「４」に設定され、初期状態では所持数が「０」に設定され、重複数が「０」に設定されるが、抽選によりキャラクターＨが提供されるごとに、所持数に「１」が加算され、所持数から１を減算した値が重複数として設定される。図４の例では、キャラクターＨの所持数が「０」となっているため、重複数も「０」となっている。
【００８５】
すなわち図４の例では、所持数が１以上であるキャラクターＡ〜キャラクターＦは、プレイヤーが所持するキャラクターであるが、所持数が０であるキャラクターＧおよびキャラクターＨは、プレイヤーが所持していないキャラクターとなっている。
【００８６】
また本実施形態では、クエストがクリアされるごとにクリアされたクエストに応じてキャラクターごとにキャラ経験値が増加され、キャラ経験値がレベルごとに定められたしきい値に達すると、キャラ経験値がしきい値に達したキャラクターのレベルが上昇するとともに、上昇したレベルに応じて、そのキャラクターのヒットポイントや攻撃力などのパラメーターも上昇するようになっている。
【００８７】
そして本実施形態では、プレイヤーパーティーがクエストをクリアすると、クエストをクリアしたプレイヤーパーティーに参加しているキャラクターのキャラ経験値が増加されるが、クエストをクリアしたプレイヤーパーティーに参加していないキャラクターのキャラ経験値は変化しないため、プレイヤーパーティーに参加しているキャラクターと参加していないキャラクターの間でキャラ経験値に差が発生し、レベルの差が発生するようになっている。図４の例では、キャラクターＡのキャラ経験値が「７５０６３５」であることにより、キャラクターＡのレベルが「８２」となっているが、キャラクターＦのキャラ経験値が「０」であることにより、キャラクターＦのレベルが「１」となっている。
【００８８】
また本実施形態では、各キャラクターの初期状態の最大レベルである基準最大レベルが、各キャラクターのレアリティに応じて予め定められている。具体的には、図４に示すように、レアリティが「５」であるキャラクターＡ等は、基準最大レベルが「８０」に設定され、レアリティが「４」であるキャラクターＨ等は、基準最大レベルが「７０」に設定され、レアリティが「３」であるキャラクターＣ等は、基準最大レベルが「６０」に設定され、レアリティが「２」であるキャラクターＤ等は、基準最大レベルが「５０」に設定され、レアリティが「１」であるキャラクターＥ等は、基準最大レベルが「４０」に設定されている。
【００８９】
そして本実施形態では、キャラクターのレベルが最大レベル（第１パラメーターの上限値）に達すると、そのキャラクターのキャラ経験値が増加せずレベルが上昇しなくなるようになっているが、プレイヤーが特殊アイテム等を消費してキャラクターの最大レベルを上昇させるオーバーリミットを行うと、１回のオーバーリミットにより最大レベルが「５」上昇されるようになっている。なお特殊アイテムは、ゲーム内通貨を消費して購入したり、抽選により提供されたり、クエストをクリアすることにより提供されたりすることにより、プレイヤーが所持するアイテムに追加される。
【００９０】
図４の例では、キャラクターＡの基準最大レベルは「８０」であるが、キャラクターＡについて１回のオーバーリミットが行われることにより、現在の最大レベルが「８５」となっているため、キャラクターＡのレベルが「８２」となっている。また、キャラクターＣの基準最大レベルは「６０」であるが、キャラクターＣについて３回のオーバーリミットが行われることにより、現在の最大レベルが「７５」となっているため、キャラクターＣのレベルが「７１」となっている。
【００９１】
また本実施形態では、各キャラクターのオーバーリミットの上限回数が、各キャラクターのレアリティに応じて予め定められている。具体的には、図４に示すように、レアリティが「５」であるキャラクターＡ等は、オーバーリミットの上限回数が「４」に設定され、レアリティが「４」であるキャラクターＨ等は、オーバーリミットの上限回数が「６」に設定され、レアリティが「３」であるキャラクターＣ等は、オーバーリミットの上限回数が「８」に設定され、レアリティが「２」であるキャラクターＤ等は、オーバーリミットの上限回数が「１０」に設定され、レアリティが「１」であるキャラクターＥ等は、オーバーリミットの上限回数が「１２」に設定されている。
【００９２】
従って本実施形態では、いずれのレアリティのキャラクターであっても、各キャラクターに設定されている上限回数のオーバーリミットを行うと、レベルを「１００」まで上昇させることができるようになっている。
【００９３】
このように本実施形態では、サーバーキャラクター情報記憶部２２において、プレイヤーが所持し得る全てのキャラクターのそれぞれについて、ヒットポイント、攻撃力、基準最大レベル、現在の最大レベル、オーバーリミットの回数、オーバーリミットの上限回数等の種々のパラメーターも記憶されている。
【００９４】
また本実施形態では、図示しないが、サーバー装置１２のサーバープレイヤー情報記憶部２４において、キャラクターごとではなくプレイヤーに対応づけて増加されるプール経験値（プレイヤーＩＤに紐付く第２パラメーター）が記憶されている。そしてプール経験値は、ゲームを初めて開始した時点からの時間の経過に応じて増加されつつ、クエストがクリアされるごとにクリアされたクエストに応じて増加される。
【００９５】
詳細にはプール経験値は、プレイヤーがゲームをプレイしているか否かにかかわらず、ゲームを初めて開始した時点から１分ごとに１ずつ増加される。これにより、プレイヤーがゲームを再開したときに前回のゲーム終了時よりもプール経験値が増加されているようにして、プレイヤーのモチベーションを高めるようにしている。ただし、最後のログインから所定時間（例えば１年）が経過した場合には、プール経験値は増加されなくなる。
【００９６】
また上述したように、キャラクターのレベルが最大レベルに達すると、そのキャラクターのキャラ経験値が増加せずレベルが上昇しなくなるようになっているが、レベルが最大レベルに到達したキャラクターを用いて、すなわちパーティーに参加させてクエストをクリアすること等によって、最大レベルに到達したキャラクターに付与されるキャラ経験値は、プール経験値に変換されることにより、最大レベルに到達したキャラクターのキャラ経験値は増加しないがプール経験値が増加するようになっている。これにより、最大レベルに到達したキャラクターをパーティーに参加させることによって、プール経験値を獲得することができるようにしている。
【００９７】
図５は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域２００に表示されるゲーム画像の例を示す図である。図５には、キャラモードのゲーム画像のうち、プレイヤーが所持するキャラクターの中から強化を行うキャラクターを選択するための強化キャラ選択画像２０２の例が示されている。
【００９８】
図５に示すように、強化キャラ選択画像２０２では、表示領域２００の中央部に、端末キャラクター情報記憶部５７の記憶内容に基づいて、プレイヤーが所持するキャラクター、すなわち所持数が１以上であるキャラクター１つについて、１つのキャラクターボタン２０４が表示され、各キャラクターボタン２０４には、キャラクターの外観を示す画像の下方に、そのキャラクターのレベルが表示される。
【００９９】
図５の例では、キャラクターＡに対応するキャラクターボタン２０４には「レベル８２」と表示され、キャラクターＢに対応するキャラクターボタン２０４には「レベル７８」と表示され、キャラクターＣに対応するキャラクターボタン２０４には「レベル７１」と表示され、キャラクターＤに対応するキャラクターボタン２０４には「レベル５９」と表示され、キャラクターＥに対応するキャラクターボタン２０４には「レベル３」と表示され、キャラクターＦに対応するキャラクターボタン２０４には「レベル１」と表示されている。
【０１００】
また、抽選により提供されたキャラクターに対応するキャラクターボタン２０４には、レベル表示の下方に、そのキャラクターの重複数（スタック数）（特定表示）が表示される。
【０１０１】
図５の例では、キャラクターＣ（特定ゲーム媒体）に対応するキャラクターボタン２０４には「スタック２」と表示され、キャラクターＤ（特定ゲーム媒体）に対応するキャラクターボタン２０４には「スタック１」と表示され、キャラクターＥ（特定ゲーム媒体）に対応するキャラクターボタン２０４には「スタック５」と表示され、キャラクターＦに対応するキャラクターボタン２０４には「スタック０」と表示されている。一方、主人公キャラクターであるキャラクターＡと、ゲーム内のストーリーで仲間となったキャラクターであるキャラクターＢについては、上述したように重複数が設定されないため、キャラクターＡおよびキャラクターＢのそれぞれに対応するキャラクターボタン２０４には、重複数は表示されない。
【０１０２】
このように本実施形態では、強化キャラ選択画像２０２では、所持数が１以上であるキャラクターのそれぞれについて、各キャラクターに対応する１個のキャラクターボタン２０４が表示され、各キャラクターボタン２０４には、そのキャラクターのレベルが表示されるとともに、そのキャラクターの重複数が表示される。これにより本実施形態では、強化キャラ選択画像２０２において、同一のキャラクターに対応する複数のキャラクターボタン２０４が表示されないようにしつつ、プレイヤーが各キャラクターの重複数を把握できるようにしている。
【０１０３】
また強化キャラ選択画像２０２では、複数のキャラクターボタン２０４の上方に、端末プレイヤー情報記憶部５８の記憶内容に基づいて、プール経験値を示すプール経験値表示２０６が表示される。図５の例では、プール経験値が「４５１５」であることが表示されている。
【０１０４】
また強化キャラ選択画像２０２では、表示領域２００の上部に、キャラクターの強化として、プール経験値を用いてキャラクターのレベルを上昇させるレベル強化を行うことを選択するためのレベル強化選択ボタン２０８と、キャラクターの強化として、特殊アイテム等を消費してキャラクターの最大レベルを上昇させるオーバーリミットを行うことを選択するためのオーバーリミット選択ボタン２１０が表示されている。
【０１０５】
そして本実施形態では、レベル強化選択ボタン２０８がタップされると、図５に示すように、レベル強化選択ボタン２０８の下部に選択中であることを示す選択表示２１２が表示され、オーバーリミット選択ボタン２１０がタップされると、図示しないが、オーバーリミット選択ボタン２１０の下部に選択表示２１２が表示される。なお、キャラ強化画像の初期状態では、図５に示すように、レベル強化選択ボタン２０８の下部に選択表示２１２が表示される。
【０１０６】
そして、レベル強化選択ボタン２０８に選択表示２１２が表示されている状態で、いずれかのキャラクターボタン２０４がタップされると、タップされたキャラクターボタン２０４に対応するキャラクターが選択され、図６に示すように、選択されたキャラクターについてレベル強化を行うためのプレイヤーの入力を受け付けるレベル強化画像２１４が表示される。一方、オーバーリミット選択ボタン２１０に選択表示２１２が表示されている状態で、いずれかのキャラクターボタン２０４がタップされると、タップされたキャラクターボタン２０４に対応するキャラクターが選択され、図７に示すように、選択されたキャラクターについてオーバーリミットを行うためのプレイヤーの入力を受け付けるオーバーリミット画像２１５（第１表示）が表示される。
【０１０７】
図６に示すように、レベル強化画像２１４では、表示領域２００の右中央部に、選択されたキャラクターの外観を示す画像が表示され、表示領域２００の左上部に、端末プレイヤー情報記憶部５８の記憶内容に基づいて、プール経験値を示すプール経験値表示２０６が表示され、表示領域２００の左中央部に、端末キャラクター情報記憶部５７の記憶内容に基づいて、選択されたキャラクターの各種のパラメーターを示す第１リスト表示２１６が表示される。本実施形態では、第１リスト表示２１６において、選択されたキャラクターの現在のレベルおよび現在の最大レベルと、選択されたキャラクターのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値と、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数と、選択されたキャラクターのヒットポイントと、選択されたキャラクターの攻撃力が表示される。
【０１０８】
図６の例では、キャラクターＥのレベル強化画像２１４が表示されており、プール経験値表示２０６において、プレイヤーが所持するプール経験値が「４５１５」であることが表示され、第１リスト表示２１６において、キャラクターＥの現在のレベルが「３」であり、キャラクターＥの現在の最大レベルが「４０」であり、キャラクターＥのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値が「２７」であり、キャラクターＥのオーバーリミットの回数が「０」であり、キャラクターＥのヒットポイントが「５１２」であり、キャラクターＥの攻撃力が「１２４」であることが表示されている。
【０１０９】
そしてレベル強化画像２１４では、表示領域２００の中央下部に、円形の強化ボタン２１８が表示され、プレイヤーが所持するプール経験値が１以上である状態で、プレイヤーが強化ボタン２１８を長押しすると（第４プレイヤー入力が行われた場合に）、強化ボタン２１８を長押ししている間はプール経験値が減少するとともに、選択されたキャラクターのキャラ経験値が増加することにより、プール経験値が選択されたキャラクターのキャラ経験値に移行（変換）される。そして、プレイヤーが強化ボタン２１８の長押しを終了すると、プール経験値のキャラ経験値への移行も終了される。なお本実施形態では、プール経験値の「１」はキャラ経験値の「１」に相当している。
【０１１０】
そして、選択されたキャラクターのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値がプール経験値から移行されると、第１リスト表示２１６において、選択されたキャラクターのレベルが「１」上昇するとともに、上昇したレベルに応じて、選択されたキャラクターのレベルを更に次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値と、選択されたキャラクターのヒットポイントと、選択されたキャラクターの攻撃力が更新される。
【０１１１】
図６の例では、プール経験値表示２０６において、プール経験値が「４５１５」から「４４８８」に減少し、第１リスト表示２１６において、キャラクターＥのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値が「０」になると、キャラクターＥの現在のレベルが「３」から「４」に上昇する。すると、キャラクターＥのレベルを次のレベルすなわちレベル５に上げるために必要なキャラ経験値が「１００」に更新され、ヒットポイントが「５１２」から「５６２」に上昇し、攻撃力が「１２４」から「１４４」に上昇する。
【０１１２】
そして、レベルが上がった後も、強化ボタン２１８のタップあるいは長押しが継続されると、プール経験値のキャラ経験値への移行が継続される。そして、プール経験値が選択されたキャラクターのキャラ経験値に移行されることにより、選択されたキャラクターの現在のレベルが現在の最大レベルに達すると、強化ボタン２１８がタップあるいは長押しされても、プール経験値のキャラ経験値への移行が行われなくなる。
【０１１３】
このように本実施形態では、プレイヤーが所持するプール経験値が１以上である場合に、プレイヤーが所持するプール経験値を、選択されたキャラクターのキャラ経験値に移行することにより、選択されたキャラクターのレベルを、現在の最大レベルを上限として上昇させることができるようになっている。
【０１１４】
一方、図７に示すように、オーバーリミット画像２１５では、表示領域２００の右中央部に、選択されたキャラクターの外観を示す画像が表示され、表示領域２００の左中央部に、端末キャラクター情報記憶部５７の記憶内容に基づいて、選択されたキャラクターの各種のパラメーターを示す第２リスト表示２２０が表示される。本実施形態では、第２リスト表示２２０において、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数と、選択されたキャラクターの現在の最大レベルと、選択されたキャラクターの重複数（スタック数）（特定表示）と、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が表示される。
【０１１５】
図７の例では、キャラクターＥのオーバーリミット画像２１５が表示されており、第２リスト表示２２０において、キャラクターＥのオーバーリミットの回数が「０」であり、キャラクターＥの現在の最大レベルが「４０」であり、キャラクターＥの重複数が「５」であり、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が「２」であることが表示されている。
【０１１６】
そしてオーバーリミット画像２１５では、表示領域２００の中央下部に、円形のオーバーリミットボタン２２２が表示され、オーバーリミットボタン２２２がタップされると（第１プレイヤー入力が行われた場合に）、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合には、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから１が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに５が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に１が加算される。
【０１１７】
例えば、図７に示す状態でオーバーリミットボタン２２２がタップされると、図８に示すように、第２リスト表示２２０において、キャラクターＥの重複数が「５」から「４」に減少するとともに、キャラクターＥの現在の最大レベルが「４０」から「４５」に上昇し、オーバーリミットの回数が「０」から「１」に増加する。
【０１１８】
一方、選択されたキャラクターの重複数が０であるが、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が１以上である場合には、図示しないが、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数から１が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに５が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に１が加算される。
【０１１９】
このように本実施形態では、プレイヤーが所持する特殊アイテムを消費して、選択されたキャラクターの現在の最大レベルを上昇させるためのプレイヤーの入力を受け付ける他にも、選択されたキャラクターの重複数を消費して、選択されたキャラクターの現在の最大レベルを上昇させるためのプレイヤーの入力を受け付けることができるようになっている。そして本実施形態では、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合には、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が１以上である場合であっても、まずは選択されたキャラクターの重複数を消費して、選択されたキャラクターの現在の最大レベルを上昇させるためのプレイヤーの入力を受け付けることができるようになっている。なお本実施形態では、いずれのキャラクターについて特殊アイテムを消費してオーバーリミットを行う場合であっても、いずれのキャラクターについて重複数を消費してオーバーリミットを行う場合であっても、１回のオーバーリミットにより最大レベルが「５」上昇されるようになっている。
【０１２０】
また本実施形態では、図７に示すオーバーリミット画像２１５では、表示領域２００の右下部に、オーバーリミットボタン２２２よりも小さい円形の縮小変換ボタン２３０が表示されており、縮小変換ボタン２３０がタップされると、図９に示すように、選択されたキャラクターの重複数または選択されたキャラクターをプール経験値に変換するためのプレイヤーの入力を受け付けるプール経験値変換画像２３２が表示される。
【０１２１】
図９に示すように、プール経験値変換画像２３２では、表示領域２００の右中央部に、プール経験値への変換を行うキャラクターの外観を示す画像が表示され、表示領域２００の左上部に、端末プレイヤー情報記憶部５８の記憶内容に基づいて、プール経験値を示すプール経験値表示２０６が表示され、表示領域２００の左中央部に、端末キャラクター情報記憶部５７の記憶内容に基づいて、選択されたキャラクターの各種のパラメーターを示す第３リスト表示２３４が表示される。本実施形態では、第３リスト表示２３４において、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数と、選択されたキャラクターの現在の最大レベルと、選択されたキャラクターの重複数（スタック数）が表示される。
【０１２２】
図９の例では、キャラクターＥのプール経験値変換画像２３２が表示されており、プレイヤーが所持するプール経験値が「４５１５」であることが表示され、第３リスト表示２３４において、キャラクターＥのオーバーリミットの回数が「０」であり、キャラクターＥの現在の最大レベルが「４０」であり、キャラクターＥの重複数が「５」であることが表示されている。
【０１２３】
またプール経験値変換画像２３２では、第３リスト表示２３４の下方に、重複数（スタック数）が０の場合はキャラクターをプール経験値に変換することができることを説明する説明表示２３６が表示される。
【０１２４】
そしてプール経験値変換画像２３２では、表示領域２００の右下部に、円形の縮小オーバーリミットボタン２３８が表示され、縮小オーバーリミットボタン２３８がタップされると、図７に示したオーバーリミット画像２１５が表示される。
【０１２５】
また図９に示すように、プール経験値変換画像２３２では、表示領域２００の中央下部に、円形の変換ボタン２４０が表示され、変換ボタン２４０がタップされると、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合には、図１０に示すように、選択されたキャラクターの重複数をプール経験値に変換するためのスタック変換画像２４２（第２表示）が表示される。
【０１２６】
具体的には、スタック変換画像２４２では、マイナスボタン２４４とプラスボタン２４６が表示され、初期状態では変換する重複数である変換数が「０」に設定されているが、プラスボタン２４６がタップされるごとに変換数に１が加算され、マイナスボタン２４４がタップされるごとに変換数から１が減算されることにより、選択されたキャラクターの重複数の範囲内で、プール経験値に変換する重複数を指定することができるようになっている。
【０１２７】
またスタック変換画像２４２では、現在のプール経験値と、指定された重複数をプール経験値に変換した後のプール経験値が表示されるとともに、選択されたキャラクターの現在の重複数と、指定された重複数をプール経験値に変換した後の重複数が表示される。またスタック変換画像２４２では、指定された重複数をプール経験値に変換することをキャンセルするキャンセルボタン２４８と、指定された重複数をプール経験値に変換することを決定するスタック変換決定ボタン２５０が表示される。
【０１２８】
図１０の例では、プール経験値に変換する重複数として「５」が指定され、現在のプール経験値が「４５１５」であり、指定された重複数をプール経験値に変換した後のプール経験値が「９５１５」であることが表示されるとともに、選択されたキャラクターの現在の重複数（スタック数）が「５」であり、指定された重複数をプール経験値に変換した後の重複数が「０」であることが表示されている。
【０１２９】
ここで本実施形態では、キャラクターのレアリティに応じてキャラクターの重複数「１」が変換されるプール経験値の量が異なっており、レアリティが「５」であるキャラクターは、重複数「１」がプール経験値「５００００」に変換され、レアリティが「４」であるキャラクターは、重複数「１」がプール経験値「２００００」に変換され、レアリティが「３」であるキャラクターは、重複数「１」がプール経験値「１００００」に変換され、レアリティが「２」であるキャラクターは、重複数「１」がプール経験値「５０００」に変換され、レアリティが「１」であるキャラクターは、重複数「１」がプール経験値「１０００」に変換されるようになっている。
【０１３０】
従って図１０の例では、レアリティが「１」であるキャラクターＥは、重複数「１」がプール経験値「１０００」に変換されるため、重複数「５」がプール経験値「５０００」に変換される。
【０１３１】
そして、スタック変換画像２４２が表示されている場合において、指定された重複数が１以上である状態でスタック変換決定ボタン２５０がタップされると（第２プレイヤー入力が行われた場合に）、選択されたキャラクターのレアリティに応じたプール経験値に、指定された重複数を乗算した値が、現在のプール経験値に加算されるとともに、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、指定された重複数が減算される。
【０１３２】
図１０の例では、キャラクターＥのレアリティに応じたプール経験値「１０００」に、指定された重複数「５」を乗算した「５０００」が、プール経験値「４５１５」に加算されることにより、プール経験値が「９５１５」に増加され、キャラクターＥの所持数が「６」から「１」に減少するとともに、キャラクターＥの重複数が「５」から「０」に減少する。
【０１３３】
すると、図１１に示すように、再びプール経験値変換画像２３２が表示され、プール経験値表示２０６において、更新後のプール経験値が表示され、第３リスト表示２３４において、更新後の選択されたキャラクターの重複数（スタック数）が表示される。図１１の例では、プール経験値表示２０６において、プレイヤーが所持するプール経験値が「９５１５」であることが表示され、第３リスト表示２３４において、キャラクターＥの重複数が「０」であることが表示されている。
【０１３４】
このように本実施形態では、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合には、選択されたキャラクターの重複数が０になるまで、選択されたキャラクターの重複数をプール経験値に変換することができるようになっている。
【０１３５】
そして本実施形態では、図１１に示すように、選択されたキャラクターの重複数が０である場合には、すなわち選択されたキャラクターの所持数が１である場合には、変換ボタン２４０がタップされると、図１２に示すように、選択されたキャラクターをプール経験値に変換するためのキャラクター変換画像２５２が表示される。
【０１３６】
具体的には、キャラクター変換画像２５２では、重複数（スタック数）が０の状態でプール経験値への変換を行うとキャラクターが消費されることを警告する警告表示２５４が表示されるとともに、現在のプール経験値と、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後のプール経験値が表示される。図１２の例では、現在のプール経験値が「９５１５」であり、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後のプール経験値が「１０５１５」であることが表示されている。
【０１３７】
ここで本実施形態では、レアリティが同一であるキャラクターについては、重複数「１」が変換されるプール経験値と、キャラクターが変換されるプール経験値は同一となっており、例えばレアリティが「１」であるキャラクターＥは、重複数「１」が変換された場合でも、キャラクターＥが変換された場合でも、プール経験値「１０００」に変換される。
【０１３８】
またキャラクター変換画像２５２では、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することを確認するチェックボックス２５６が表示されるとともに、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することをキャンセルするキャンセルボタン２４８と、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することを決定するキャラクター変換決定ボタン２５８が表示される。
【０１３９】
そして、キャラクター変換画像２５２の初期状態では、チェックボックス２５６にチェックマークが表示されていないが、チェックボックス２５６がタップされるとチェックボックス２５６にチェックマークが表示され、チェックボックス２５６にチェックマークが表示されている状態でキャラクター変換決定ボタン２５８がタップされると（第３プレイヤー入力が行われた場合に）、現在のプール経験値に、選択されたキャラクターのレアリティに応じたプール経験値が加算されるとともに、選択されたキャラクターの所持数から１が減算される。
【０１４０】
図１２の例では、プール経験値「９５１５」に、キャラクターＥのレアリティに対応するプール経験値「１０００」が加算されて、プール経験値が「１０５１５」に増加され、キャラクターＥの所持数が「１」から「０」に減少する。
【０１４１】
すると、図１３に示すように、再び強化キャラ選択画像２０２が表示され、プール経験値表示２０６において更新後のプール経験値が表示されるが、図４で示したサーバーキャラクター情報記憶部２２および端末キャラクター情報記憶部５７において、プール経験値に変換されたキャラクターの各種のパラメーターが初期値にリセットされるため、強化キャラ選択画像２０２では、プール経験値に変換されたキャラクターに対応するキャラクターボタン２０４が表示されなくなり、プレイヤーパーティーに参加させることもできなくなる。
【０１４２】
図１３の例では、プール経験値表示２０６において、プレイヤーが所持するプール経験値が「１０５１５」であることが表示され、キャラクターＥに対応するキャラクターボタン２０４が削除されている。なお本実施形態では、プレイヤーパーティーに参加しているキャラクターについては、キャラクターをプール経験値に変換することができないようになっている。
【０１４３】
このように本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターの重複数を、プール経験値に変換するためのプレイヤーの入力を受け付けることができるとともに、所持数が１であって重複数が０であるキャラクターを、プール経験値に変換するためのプレイヤーの入力を受け付けることができるようになっている。
【０１４４】
そして本実施形態では、図１０で示したスタック変換画像２４２では、選択されたキャラクターの重複数をプール経験値に変換することはできるが、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することはできないようになっており、図１１で示したように、選択されたキャラクターの重複数が０である状態で、プール経験値変換画像２３２において変換ボタン２４０がタップされた場合に、図１２で示したキャラクター変換画像２５２が表示され、キャラクター変換画像２５２においてチェックボックス２５６にチェックマークが表示されている状態でキャラクター変換決定ボタン２５８がタップされることにより、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することができるようになっている。
【０１４５】
従って本実施形態では、選択されたキャラクターのプール経験値への変換を、プレイヤーが誤って行うことがないようにすることができる。
【０１４６】
以上のように本実施形態では、図５で示した強化キャラ選択画像２０２において、同一のキャラクターに対応する複数のキャラクターボタン２０４が表示されないようにしつつ、図５で示した強化キャラ選択画像２０２や、図７で示したオーバーリミット画像２１５や、図９で示したプール経験値変換画像２３２等において、プレイヤーが各キャラクターの重複数を把握できるようにしている。
【０１４７】
そして本実施形態では、プレイヤーが、選択されたキャラクターの重複数を消費してオーバーリミットを行うことができ、また、選択されたキャラクターの重複数を消費してプール経験値に変換することができ、更に、選択されたキャラクター自体を消費してプール経験値に変換することができるようになっている。
【０１４８】
このように本実施形態では、プレイヤーが重複して所持するキャラクターが重複数として管理され、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが抽選により提供されたり、プレイヤーが不要と思うキャラクターが抽選により提供されたりしても、プレイヤーが重複して所持するキャラクターやプレイヤーが不要と思うキャラクターを有効に活用することができるため、プレイヤーが所持するキャラクターが増加しても、プレイヤーがキャラクターを管理しやすいインターフェースを実現することができる。
【０１４９】
以下では、本実施形態のサーバー装置１２または端末装置１４で行われる処理の流れを、図１４〜図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１５０】
図１４は、サーバー装置１２で行われる所持数加算処理の流れを示すフローチャートである。図１４に示す所持数加算処理では、サーバー装置１２のサーバーパラメーター更新部４６が、抽選等によりキャラクターが提供されたか否か判断し（ステップＳ１００）、キャラクターが提供された場合に（ステップＳ１００でＹ）、サーバーキャラクター情報記憶部２２において、提供されたキャラクターの所持数に１を加算し（ステップＳ１０２）、所持数から１を減算した値を、提供されたキャラクターの重複数として設定する（ステップＳ１０４）。すると、サーバー通信制御部４８（抽選情報送信部）が、提供されたキャラクターの識別情報、所持数、重複数を端末装置１４に通知する（ステップＳ１０６）。
【０１５１】
図１５は、端末装置１４で行われるオーバーリミット入力受付処理の流れを示すフローチャートである。図１５に示すオーバーリミット入力受付処理では、端末装置１４の入力受付部１０３が、図７で示したオーバーリミットボタン２２２がタップされたか否か判断し（ステップＳ１１０）、オーバーリミットボタン２２２がタップされた場合に（ステップＳ１１０でＹ）、選択されたキャラクターの重複数が１以上であるか否か判断し（ステップＳ１１２）、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合に（ステップＳ１１２でＹ）、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力として受け付ける（ステップＳ１１４）。すると、端末通信制御部１１２（プレイヤー入力送信部）が、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力を受け付けたことをサーバー装置１２に通知する（ステップＳ１１５）。
【０１５２】
また入力受付部１０３は、選択されたキャラクターの重複数が１以上でない場合に（ステップＳ１１２でＮ）、特殊アイテムの所持数が１以上であるか否か判断し（ステップＳ１１６）、特殊アイテムの所持数が１以上である場合に（ステップＳ１１６でＹ）、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力として受け付ける（ステップＳ１１８）。すると、端末通信制御部１１２が、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力を受け付けたことをサーバー装置１２に通知する（ステップＳ１１９）。
【０１５３】
図１６は、端末装置１４で行われる変換入力受付処理の流れを示すフローチャートである。図１６に示す変換入力受付処理では、端末装置１４の入力受付部１０３が、図９で示した変換ボタン２４０がタップされたか否か判断し（ステップＳ１３０）、変換ボタン２４０がタップされた場合に（ステップＳ１３０でＹ）、選択されたキャラクターの重複数が１以上であるか否か判断し（ステップＳ１３２）、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合に（ステップＳ１３２でＹ）、図１０で示したスタック変換画像２４２を表示させて、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付ける（ステップＳ１３４）。すると、端末通信制御部１１２が、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付けたことをサーバー装置１２に通知する（ステップＳ１３５）。
【０１５４】
また入力受付部１０３は、選択されたキャラクターの重複数が１以上でない場合には（ステップＳ１３２でＮ）、図１２で示したキャラクター変換画像２５２を表示させて、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付ける（ステップＳ１３６）。すると、端末通信制御部１１２が、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付けたことをサーバー装置１２に通知する（ステップＳ１３７）。
【０１５５】
図１７は、サーバー装置１２で行われるオーバーリミット処理の流れを示すフローチャートである。図１７に示すオーバーリミット処理では、サーバー装置１２のサーバーパラメーター更新部４６（入力情報受信部）が、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力があるか、すなわち選択されたキャラクターの重複数が１以上でなく特殊アイテムの所持数が１以上である状態でオーバーリミットボタン２２２がタップされたか否か判断し（ステップＳ１５０）、選択されたキャラクターの重複数が１以上でなく特殊アイテムの所持数が１以上である状態でオーバーリミットボタン２２２がタップされた場合に（ステップＳ１５０でＹ）、サーバープレイヤー情報記憶部２４において、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数から１を減算し（ステップＳ１５２）、サーバーキャラクター情報記憶部２２において、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに５を加算する（ステップＳ１５４）。するとサーバー通信制御部４８が、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数と、選択されたキャラクターの最大レベルを端末装置１４に通知する（ステップＳ１５６）。
【０１５６】
またサーバーパラメーター更新部４６は、重複数を消費するオーバーリミット入力があるか、すなわち選択されたキャラクターの重複数が１以上である状態でオーバーリミットボタン２２２がタップされたか否か判断し（ステップＳ１５８）、選択されたキャラクターの重複数が１以上である状態でオーバーリミットボタン２２２がタップされた場合に（ステップＳ１５８でＹ）、サーバーキャラクター情報記憶部２２において、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから１を減算し（ステップＳ１６０）、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに５を加算する（ステップＳ１６２）。するとサーバー通信制御部４８が、選択されたキャラクターの所持数と重複数と最大レベルを端末装置１４に通知する（ステップＳ１６４）。
【０１５７】
図１８は、サーバー装置１２で行われるプール経験値変換処理の流れを示すフローチャートである。図１８に示すプール経験値変換処理では、サーバー装置１２のサーバーパラメーター更新部４６が、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力があるか、すなわち１以上の重複数が指定されて図１０で示したスタック変換決定ボタン２５０がタップされたか否か判断し（ステップＳ１７０）、１以上の重複数が指定されてスタック変換決定ボタン２５０がタップされた場合に（ステップＳ１７０でＹ）、サーバーキャラクター情報記憶部２２において、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから指定された重複数を減算し（ステップＳ１７２）、サーバープレイヤー情報記憶部２４において、選択されたキャラクターのレアリティに応じた値に、指定された重複数を乗算した値をプール経験値に加算する（ステップＳ１７４）。するとサーバー通信制御部４８が、プール経験値を端末装置１４に通知する（ステップＳ１７６）。
【０１５８】
またサーバーパラメーター更新部４６は、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力があるか、すなわち図１２で示したチェックボックス２５６にチェックマークが表示されている状態でキャラクター変換決定ボタン２５８がタップされたか否か判断し（ステップＳ１７８）、チェックボックス２５６にチェックマークが表示されている状態でキャラクター変換決定ボタン２５８がタップされた場合に（ステップＳ１７８でＹ）、サーバーキャラクター情報記憶部２２において、選択されたキャラクターの所持数から１を減算し（ステップＳ１８０）、サーバープレイヤー情報記憶部２４において、選択されたキャラクターのレアリティに応じた値をプール経験値に加算する（ステップＳ１８２）。するとサーバー通信制御部４８が、プール経験値を端末装置１４に通知する（ステップＳ１７６）。
【０１５９】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１６０】
まず上記実施形態では、抽選によりキャラクターが提供されるごとに、そのキャラクターの所持数に１が加算され、所持数から１を減算した値が重複数として設定される例を挙げて説明したが、抽選により提供されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一でない場合には、そのキャラクターの所持数に１が加算され、抽選により提供されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一である場合には、そのキャラクターの所持数と重複数のそれぞれに１が加算されるようにしてもよいし、抽選により提供されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一である場合には、そのキャラクターの所持数は１のままで、そのキャラクターの重複数に１が加算されるようにしてもよい。
【０１６１】
すなわち、抽選により提供されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一でない場合には、そのキャラクターの所持数に１が加算され、抽選により提供されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一である場合には、そのキャラクターの重複数に１が加算されるようにしてもよい。
【０１６２】
また上記実施形態では、重複数を消費するオーバーリミット入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから１を減算する例を挙げて説明したが、重複数を消費するオーバーリミット入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から１を減算し、減算後の所持数から更に１を減算した値が重複数として設定されるようにしてもよい。
【０１６３】
また上記実施形態では、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから指定された重複数を減算する例を挙げて説明したが、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から指定された重複数を減算し、減算後の所持数から更に１を減算した値が重複数として設定されるようにしてもよい。
【０１６４】
そして、所持数に値が加算されると、加算後の所持数から１を減算した値が重複数として求められ、所持数から値が減算されると、減算後の所持数から１を減算した値が重複数として求められるようにしてもよい。
【０１６５】
また上記実施形態では、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合に、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力を受け付け、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合に、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付け、選択されたキャラクターの重複数が１未満である場合に、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付ける例を挙げて説明したが、選択されたキャラクターの所持数が２以上である（特定パラメーターが所定値以上である）場合に、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力を受け付け、選択されたキャラクターの所持数が２以上である（特定パラメーターが所定値以上である）場合に、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付け、選択されたキャラクターの所持数が２未満である（特定パラメーターが所定値未満である）場合に、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付けるようにしてもよい。
【０１６６】
また上記実施形態では、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から１を減算して、プール経験値に変換されたキャラクターの各種のパラメーターを初期値にリセットする例を挙げて説明したが、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から１を減算せずに、プール経験値に変換されたキャラクターの各種のパラメーターを初期値にリセットするようにしてもよい。
【０１６７】
また上記実施形態では、サーバー装置１２のサーバーキャラクター情報記憶部２２において、各キャラクターの所持数と重複数が更新され、端末装置１４の端末キャラクター情報記憶部５７では、サーバーキャラクター情報記憶部２２における各キャラクターの所持数と重複数が同期される例を挙げて説明したが、サーバー装置１２のサーバーキャラクター情報記憶部２２では、各キャラクターの所持数が更新されるが重複数は更新されず、端末装置１４の端末キャラクター情報記憶部５７では、サーバーキャラクター情報記憶部２２における各キャラクターの所持数が同期され、同期された所持数から１を減算した値が重複数として求められるようにしてもよい。
【０１６８】
また上記実施形態では、第１パラメーターがレベルであり、第２パラメーターがプール経験値であり、第３パラメーターがキャラ経験値であり、第１パラメーター〜第３パラメーターが、いずれも値が増加するとプレイヤーに有利となるパラメーターである例を挙げて説明したが、第１パラメーター〜第３パラメーターの少なくとも１つが、値が減少するとプレイヤーに有利となるパラメーターであるようにしてもよい。
【０１６９】
また上記実施形態では、特定パラメーターが重複数である例を挙げて説明したが、特定パラメーターが所持数であるようにしてもよい。また上記実施形態では、端末キャラクター情報記憶部５７のキャラクターごとの重複数に基づいて、表示領域２００にキャラクターごとに重複数を表示させる例を挙げて説明したが、端末キャラクター情報記憶部５７のキャラクターごとの所持数に基づいて、表示領域２００にキャラクターごとに所持数を表示させるようにしてもよい。
【０１７０】
また上記実施形態では、特定パラメーターとは、重複数や所持数のように、抽選により決定したゲーム媒体がプレイヤーが所持するゲーム媒体と同一である場合に１ずつ増加されるパラメーターである例を挙げて説明したが、特定パラメーターとは、抽選により決定したゲーム媒体がプレイヤーが所持するゲーム媒体と同一である場合に１以外の所定値ずつ増加されるパラメーターであるようにしてもよい。
【０１７１】
また、各キャラクターの専用のアイテムとして各キャラクターに１対１で対応づけられた特別アイテムが、プレイヤーＩＤに提供するゲーム媒体として抽選により決定される場合があるようにし、特定パラメーターとは、抽選により決定したゲーム媒体が特別アイテムである場合に増加されるパラメーターであるようにしてもよい。
【０１７２】
また上記実施形態では、オーバーリミット画像２１５では、オーバーリミットボタン２２２がタップされると、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合に、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力として受け付け、選択されたキャラクターの重複数が１以上でなく、特殊アイテムの所持数が１以上である場合に、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力を受け付ける例を挙げて説明したが、オーバーリミットボタン２２２がタップされると、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が１以上である場合には、図１９に示すように、特殊アイテムを消費してオーバーリミットを行うことを選択する特殊アイテム選択ボタン２２４が表示され、選択されたキャラクターの重複数が１以上である場合には、図１９に示すように、重複数（スタック数）を消費してオーバーリミットを行うことを選択するスタック選択ボタン２２６（第１表示）が表示されるようにしてもよい。なお図１９の例では、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が１以上であり、かつ選択されたキャラクターの重複数が１以上であるため、特殊アイテム選択ボタン２２４とスタック選択ボタン２２６が表示されている。
【０１７３】
そしてこの例では、特殊アイテム選択ボタン２２４がタップされてから選択決定ボタン２２８がタップされると、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数から１が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに５が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に１が加算される。一方、スタック選択ボタン２２６がタップされてから選択決定ボタン２２８がタップされると（第１プレイヤー入力が行われた場合に）、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから１が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに５が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に１が加算される。
【符号の説明】
【０１７４】
１０  情報処理システム、１２  サーバー装置、１４  端末装置、１６  ネットワーク、
２０  サーバー情報記憶媒体、２２  サーバーキャラクター情報記憶部、
２４  サーバープレイヤー情報記憶部、３０  サーバー記憶部、３６  サーバー通信部、
４０  サーバー情報処理部、４２  サーバーゲーム処理部、
４６  サーバーパラメーター更新部、４８  サーバー通信制御部、
５０  プレイヤー入力検出部、５２  表示部、５４  音出力部、
５６  端末情報記憶媒体、５７  端末キャラクター情報記憶部、
５８  端末プレイヤー情報記憶部、６０  端末記憶部、６２  主記憶部、
６４  描画バッファ、６６  端末通信部、
１００  端末情報処理部、１０２  端末ゲーム処理部、１０３  入力受付部、
１０４  表示制御部、１０５  ヒット判定部、１０６  端末パラメーター更新部、
１０８  画像生成部、１１０  音生成部、１１２  端末通信制御部、
２００  表示領域、２０２  強化キャラ選択画像、２０４  キャラクターボタン、
２０６  プール経験値表示、２０８  レベル強化選択ボタン、
２１０  オーバーリミット選択ボタン、２１２  選択表示、２１４  レベル強化画像、
２１５  オーバーリミット画像、２１６  第１リスト表示、２１８  強化ボタン、
２２０  第２リスト表示、２２２  オーバーリミットボタン、
２２４  特殊アイテム選択ボタン、２２６  スタック選択ボタン、
２２８  選択決定ボタン、２３０  縮小変換ボタン、２３２  プール経験値変換画像、
２３４  第３リスト表示、２３６  説明表示、２３８  縮小オーバーリミットボタン、
２４０  変換ボタン、２４２  スタック変換画像、２４４  マイナスボタン、
２４６  プラスボタン、２４８  キャンセルボタン、２５０  スタック変換決定ボタン、
２５２  キャラクター変換画像、２５４  警告表示、２５６  チェックボックス、
２５８  キャラクター変換決定ボタン
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤーがゲーム媒体を管理しやすいゲームシステムを提供する。【解決手段】端末装置において、オーバーリミットボタンがタップされると、サーバーパラメーター更新部は、サーバーキャラクター情報記憶部において、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから１を減算し、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに５を加算する。また端末装置において、１以上の重複数が指定されてスタック変換決定ボタンがタップされると、サーバーパラメーター更新部は、サーバーキャラクター情報記憶部において、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから指定された重複数を減算し、サーバープレイヤー情報記憶部において、選択されたキャラクターのレアリティに応じた値に、指定された重複数を乗算した値をプール経験値に加算する。【選択図】図１６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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