(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ領域に設けられ、景品を払い出す景品払い出し口に連通した景品落下穴と、
プレイ領域のテーブルに配置されたゲーム要素である景品を把持して移動することにより、景品を前記景品落下穴に落下させるキャッチャと、
前記キャッチャとは異なる景品押装置とを備え、
前記景品押装置は、
プレイ領域の前記テーブルに設置され、
操作部と、
プレイ領域に載置された景品を押す部分である押部と、
前記操作部の操作に応じて、前記押部を景品に向けて移動する移動部とを備え、
前記押部がプレイ領域の景品を直接的に押すことにより、前記キャッチャよりも景品を前記景品落下穴に落下させやすく構成されていること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記移動部は、
先端に前記押部が設けられた帯部材と、
前記帯部材が巻かれたローラとを備え、
前記帯部材を前記ローラから送り出すことにより、前記押部を景品に向けて移動し、
前記ローラから送り出された前記帯部材を送り出し方向から見た断面形状は、下側に凸となるような湾曲形状であること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記移動部は、プレイ領域内の空間を景品に向けて伸びるように、前記押部を移動すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム機において、
操作部の操作に応じて、前記押部の移動方向を変更する移動方向変更部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム機において、
前記押部は、景品に接触したことを検出し、検出情報を制御部に出力する検出部を備え、
前記移動部は、制御部の制御によって、前記押部が景品に接触後の移動量を制御すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲーム機において、
前記押部及び前記移動部を保持するケースと、
前記ケースを支持し、前記ケースに接続された自在継手を備え、前記移動部による前記押部の移動方向を調整可能な架台を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲーム機において、
景品を前記景品落下穴上で支持し、景品が前記景品落下穴に落下する範囲が前記景品押装置から離れるに従って広くなる景品支持部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ領域内の景品を移動するゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイ領域内で景品等を移動するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、景品等を移動するプレイ態様は、長年変化がなく、新鮮味がなくなってきている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１２５４３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、プレイ態様が新しいゲーム要素押装置、ゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、プレイ領域（２）に載置されたゲーム要素（Ｇ）を押す部分である押部（４５，２４５，４４５）と、操作部（２２）の操作に応じて、前記押部をゲーム要素に向けて移動する移動部（５０，２５０）と、を備えるゲーム要素押装置である。
・第２の発明は、第１の発明のゲーム要素押装置において、前記移動部（５０，２５０）は、プレイ領域（２）内の空間をゲーム要素（Ｇ）に向けて伸びるように、前記押部（４５，２４５，４４５）を移動すること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム要素押装置において、操作部（２２）の操作に応じて、前記押部（４５，２４５，４４５）の移動方向を変更する移動方向変更部（７５）を備えること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第４の発明は、第１から第３のいずれかの発明のゲーム要素押装置において、前記押部（４５，２４５，４４５）は、ゲーム要素（Ｇ）に接触したことを検出し、検出情報を制御部（８７）に出力する検出部（４６）を備え、前記移動部（５０，２５０）は、制御部の制御によって、前記押部がゲーム要素に接触後の移動量を制御すること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第５の発明は、第１から第４のいずれかの発明のゲーム要素押装置において、前記押部（４５，２４５，４４５）及び前記移動部（５０，２５０）を保持するケース（４１）と、前記ケースを支持し、前記ケースに接続された自在継手（７３）を備え、前記移動部による前記押部の移動方向を調整可能な架台（７０）を備えること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第６の発明は、第１から第５のいずれかの発明のゲーム要素押装置において、前記移動部（５０，２５０）は、先端に前記押部（４５，４４５）が設けられた帯部材（５３）と、前記帯部材が巻かれたローラ（５４）とを備え、前記帯部材を前記ローラから送り出すことにより、前記押部をゲーム要素（Ｇ）に向けて移動すること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第７の発明は、第１から第６のいずれかの発明のゲーム要素押装置を備えるゲーム機であって、ゲーム要素（Ｇ）は、景品であり、操作部（２２）と、プレイ領域（２）に設けられ、景品を払い出す景品払い出し口（７）に連通した景品落下穴（６）とを備え、前記ゲーム要素押装置（４０，２４０，４４５）は、プレイ領域の景品を押すことにより、景品及び前記景品落下穴間の位置を変えること、を特徴とするゲーム機である。
・第８の発明は、第７の発明のゲーム機において、前記ゲーム要素押装置（４０，２４０，４４０）とは異なる装置であり、プレイ領域（２）の景品を把持するキャッチャ（３０）と、設定プレイ回数分の前記キャッチャのプレイ料金を課金したことに応じて、前記操作部（２２）による前記ゲーム要素押装置の操作を受け付ける制御部（８７，８７ａ，８７ｃ）とを備えること、を特徴とするゲーム機である。
・第９の発明は、第７又は第８の発明のゲーム機において、景品（Ｇ）を前記景品落下穴（６）上で支持し、景品が前記景品落下穴に落下する範囲（Ｌ６ａ）が前記ゲーム要素押装置（４０）から離れるに従って広くなる景品支持部（６ａ）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレイ態様が新しいゲーム要素押装置、ゲーム機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲーム機１を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態の押装置４０を押部４５側から見た図である。
【図３】第１実施形態の押装置４０を上側Ｚ２から見た図、左右方向Ｘから見た状態の各部材の配置を説明する図である。
【図４】第１実施形態の押装置４０を上側Ｚ２から見た図、左右方向Ｘから見た状態の各部材の配置を説明する図である。
【図５】第１実施形態のゲーム機１の構成を説明する図である。
【図６】第１実施形態のゲーム機１の動作を説明する斜視図である。
【図７】第１実施形態のゲーム機１の一連の動作を示すフローチャートである。
【図８】第２実施形態の押装置２４０の押部２４５、押部移動部２５０を上側から見た図である。
【図９】第３実施形態のゲーム機３０１のプレイ領域近傍の構成を説明する図である。
【図１０】第４実施形態の押装置４４０を左右方向Ｘから見た状態の各部材の配置を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態のゲーム機１を示す斜視図である。
図１の二点鎖線内は、回数表示部１３の表示例を示す。
図２は、第１実施形態の押装置４０を押部４５側から見た図である。
図２の二点鎖線内は、送出穴４１ａ近傍を拡大した斜視図である。
図３、図４は、第１実施形態の押装置４０を上側Ｚ２から見た状態、左右方向Ｘから見た状態の各部材の配置を説明する図である。
図３は、押装置４０が基準状態である。実施形態では、適宜、帯部材５３がケース４１に収容された状態（つまり、押部４５がケース４１に当接した状態）を「基準状態」という。
図４は、押装置４０が押部４５を、基準状態から移動した状態である。
【００１０】
実施形態、図面では、説明と理解を容易にするために、ＸＹＺ直交座標系を設けた。この座標系は、図１の状態を基準に、左右方向Ｘ（左側Ｘ１、右側Ｘ２）、奥行方向Ｙ（手前側Ｙ１、後側Ｙ２）、鉛直方向Ｚ（下側Ｚ１、上側Ｚ２）を表す。左右方向Ｘ、奥行方向Ｙは、水平方向の座標軸である。
【００１１】
ゲーム機１（景品払い出しゲーム機）は、アミューズメント施設等に設置される装置である。ゲーム機１は、内部にプレイ領域２が設けられている。
プレイヤは、キャッチャ３０、押装置４０を利用して、プレイできる。
ゲーム機１は、キャッチャ３０、押装置４０の動作に応じて、プレイ領域２内に載置された景品Ｇが、景品落下穴６に落下したときに、その景品Ｇを、景品落下穴６に連通した景品払い出し口７から外部に払い出す。景品Ｇは、例えば、ぬいぐるみ、玩具等である。図１の例では、景品Ｇは、箱に入れられている。景品Ｇは、ゲーム要素である。実施形態では、ゲーム要素とは、プレイ領域２内に載置されており、プレイによって移動されるものをいう。
【００１２】
［ゲーム機１の構成］
図１に示すように、ゲーム機１は、プレイ領域２、ケース４、ウィンドウ５、景品落下穴６、景品払い出し口７、課金受け付け部１０、操作部２０、プレイ回数設定部２５、キャッチャ移動部３５、キャッチャ３０、押装置４０（ゲーム要素押装置）を備える。
プレイ領域２は、キャッチャ３０、押装置４０が、実際に動作され、プレイに利用される領域である。
プレイ領域２は、景品Ｇを載置するためのテーブル２ａ（ゲーム要素載置部）が設けられている。なお、実施形態では、景品落下穴６の対向縁部間に２つの棒６ａが渡されている。景品Ｇは、この棒６ａの上に載置されている。
【００１３】
ケース４は、ゲーム機１の筐体である。
ウィンドウ５は、ゲーム機１の外部とプレイ領域２とを仕切るための部材であり、外部からプレイ領域２が視認できるように、例えば、透明なアクリル、ガラス等により形成される。
【００１４】
景品落下穴６は、プレイ領域２の景品Ｇを落下させるために、プレイ領域２のテーブル２ａに設けられた大きな穴である。
景品払い出し口７は、プレイヤが、ゲーム機１の外部から景品Ｇを取り出すための取り出し口である。景品払い出し口７は、ケース４の正面に設けられている。景品払い出し口７及び景品落下穴６間は、連通している。
【００１５】
課金受け付け部１０は、プレイ料金の課金を受け付ける部分である。なお、実施形態では、プレイ料金の課金は、硬貨等の通貨によるものに限らず、メダル、カード１２ａを利用したものを含む概念である。
課金受け付け部１０は、コイン投入口１１、リーダライタ１２、回数表示部１３を備える。これらは、ケース４の操作パネル４ａに設けられている。
コイン投入口１１は、プレイヤがコイン１１ａ（メダル、硬貨等）を投入する部分である。コイン投入口１１の内部には、投入されたコイン１１ａを検出する検出部（図示せず）が設けられている。検出部は、コイン１１ａを検出すると、検出情報を制御部８７（図５参照）に出力する。
【００１６】
リーダライタ１２は、プレイヤが所持する電子マネーのカード１２ａと通信することにより、カード１２ａの情報を、読み取り及び書き替えする装置である。
カード１２ａは、例えば、鉄道会社等が発行するものを利用できる。カード１２ａは、残額等を記憶したＩＣチップ、リーダライタ１２と通信するためのアンテナ等を備える。
リーダライタ１２は、カード１２ａと通信するためのアンテナ等を備える。カード１２ａがリーダライタ１２かざされることにより、リーダライタ１２及びカード１２ａは、これらのアンテナを介して、通信可能な状態になる。
カード１２ａによる課金は、課金処理部８７ａ（図５参照）によって、カード１２ａのＩＣチップの残額が更新されることにより行われる。
【００１７】
回数表示部１３は、残プレイ回数、連続プレイ回数を表示する表示装置（液晶表示装置等）である（図１の二点鎖線内参照）。残プレイ回数、連続プレイ回数の詳細は、後述する。
【００１８】
操作部２０は、プレイヤが操作する装置である。操作部２０は、操作パネル４ａに設けられている。
操作部２０は、キャッチャ操作部２１、押装置操作部２２を備える。
キャッチャ操作部２１は、キャッチャ３０を操作するための装置である。
キャッチャ操作部２１は、左右移動ボタン２１Ｘ、奥行移動ボタン２１Ｙを備える。
左右移動ボタン２１Ｘは、キャッチャ３０を、プレイ領域２内において、左右方向Ｘに移動するための部材である。
奥行移動ボタン２１Ｙは、キャッチャ３０を、プレイ領域２内において、奥行方向Ｙに移動するための部材である。
【００１９】
押装置操作部２２は、押装置４０を操作するための装置である。
押装置操作部２２は、レバー２２ａ、移動ボタン２２ｂを備える。
レバー２２ａは、押装置４０の押部４５の移動方向を変更するための部材である。
移動ボタン２２ｂは、押装置４０の押部４５を移動開始するための部材である。
【００２０】
プレイ回数設定部２５は、ケース４の正面の保守用扉内に設けられている。
後述するように、プレイヤは、キャッチャ３０での連続プレイ回数に応じて、押装置４０でプレイできる。プレイ回数設定部２５は、連続プレイ回数を設定するための部材である。プレイ回数設定部２５は、設定ボタン等を備える。
【００２１】
キャッチャ３０は、クレーンを模した装置である。キャッチャ３０は、２つのハンド３１（景品把持部材）を備えている。
２つのハンド３１は、対向配置された腕状の部材である。ハンド３１は、開閉駆動されることにより、プレイ領域２内に置かれた景品Ｇを掴んだり、動かすことができる。
詳細な説明は省略するが、キャッチャ３０は、ハンド３１を開閉駆動するハンド駆動部（図示せず）、ハンド３１の把持力を調整する把持力調整バネ（図示せず）等を備える。ハンド駆動部は、モータ、歯車等を備える。
【００２２】
キャッチャ移動部３５は、キャッチャ操作部２１の操作に応じて、キャッチャ３０をプレイ領域２内で移動する装置である。キャッチャ移動部３５は、水平移動部３６、鉛直移動部３７を備える。
水平移動部３６は、キャッチャ３０を水平方向（ＸＹ平面）に移動させる駆動部である。移動レール３６Ｘ，３６Ｙやモータ等を備える。
【００２３】
鉛直移動部３７は、キャッチャ３０を鉛直方向Ｚに昇降させる駆動部である。鉛直移動部３７は、伸縮アーム３７ａやモータ等を備える。
伸縮アーム３７ａは、軸方向が鉛直方向Ｚになるように設けられた棒状の部材である。伸縮アーム３７ａの下端は、キャッチャ３０に接続されており、一方、上端は、移動レール３６Ｘ，３６Ｙに支持される。これにより、キャッチャ３０は、プレイ領域２に吊り下げられるように設置される。
なお、キャッチャ移動部３５の構成は、キャッチャ３０をプレイ領域２内で水平方向及び鉛直方向Ｚに駆動可能であれば、上記構成に限定されない。
【００２４】
図２から図４に示すように、押装置４０は、景品Ｇを押すことにより、景品Ｇをプレイ領域２内で動かす装置である。押装置４０は、テーブル２ａに設置されている。
図３、図４の図示及び構成の説明は、便宜上、押部４５が水平方向に移動し、かつ、その移動方向及び奥行方向Ｙが平行な状態を説明する。
押装置４０は、ケース４１、押部４５、押部移動部５０（移動部）、架台７０、移動方向変更部７５を備える。
【００２５】
ケース４１は、押装置４０の主要な部品（押部４５、押部移動部５０等）を、収容、保持する筐体である。
押部４５は、実際にプレイ領域２に載置された景品Ｇに接触する部分である。
押部４５は、帯部材５３の先端に設けられている。
押部４５は、景品接触検出部４６（検出部）を備える。
景品接触検出部４６は、接触センサ４６ａ、アンテナ４６ｂ、制御部４６ｃを備える。
接触センサ４６ａは、押部４５が景品Ｇに接触したことを検出する部材である。接触センサ４６ａは、例えば、リミットスイッチ、ロードセル等である。
【００２６】
アンテナ４６ｂは、ゲーム機１本体の制御部８７（図５参照）との間で無線通信するための部材である。
制御部４６ｃは、ＣＰＵ等を備える制御装置である。制御部４６ｃは、接触センサ４６ａの検出情報を、アンテナ４６ｂを介して、ゲーム機１本体の制御部８７に送信（出力）する。
なお、景品接触検出部４６は、押部４５内部に設けられた小型、軽量の電池（図示せず）によって駆動する。
なお、詳細な説明は省略するが、押装置４０及びゲーム機１の制御部８７間は、電気ケーブル（図示せず）で接続されている。景品接触検出部４６の検出情報以外の情報であって、押装置４０の各モータ等を駆動するための駆動情報は、この電気ケーブル介して、各モータ等に伝えられる。
【００２７】
押部移動部５０は、押部４５を景品Ｇに向けて移動する装置である。
押部移動部５０は、鋼製巻尺（メジャーの一種である測定機器）と同様な構成を備える装置である。
つまり、押部移動部５０は、支軸５１、うずまきバネ５２、帯部材５３、ローラ５４、ローラ駆動部６０（移動部駆動部）を備える。
支軸５１は、ローラ５４を回転可能に支持する。支軸５１の軸方向は、左右方向Ｘに平行である。支軸５１は、ケース４１に固定されている。
うずまきバネ５２は、ケース４１から送り出された帯部材５３を、ケース４１内に引き戻す付勢力を発生する部材である。うずまきバネ５２の一端は、支軸５１に固定され、一方、他端は、ローラ５４の内周面に固定されている。
【００２８】
帯部材５３は、湾曲した断面形状を有するテープ状の部材である。帯部材５３は、鉄等の金属材料により形成される。帯部材５３の後端は、ローラ５４の外周に固定されている。
帯部材５３がケース４１の外側に送り出された状態で、帯部材５３の湾曲形状は、下側Ｚ１に凸である（図２の二点鎖線内参照）。このため、ケース４１の外側に送り出された帯部材５３は、屈曲することが抑制される。
帯部材５３は、ケース４１の送出穴４１ａに挿通された後、ケース４１の外側に導かれる。この送出穴４１ａの形状は、帯部材５３の断面形状よりも少し大きい湾曲形状である。このため、送出穴４１ａは、帯部材５３を、確実に下側Ｚ１に凸にした状態で送り出す。
ローラ５４は、中空の円柱状の部材である。ローラ５４の内部には、うずまきバネ５２が収容され、一方、外周には、帯部材５３が巻かれている。
【００２９】
ローラ駆動部６０は、操作部２０の操作に応じて駆動する。ローラ駆動部６０は、帯部材５３をローラ５４から送り出すことにより、押部４５を景品Ｇに向けて移動する。
ローラ駆動部６０は、固定ローラ６１、加圧ローラ６２、送出モータ６３、ローラ加圧部６４を備える。
固定ローラ６１、加圧ローラ６２は、それぞれ、ローラ５４から引き出された帯部材５３の上側Ｚ２、下側Ｚ１に配置される。固定ローラ６１、加圧ローラ６２の回転軸は、左右方向Ｘに平行である。
固定ローラ６１は、ケース４１に対して固定された軸に、回転可能に支持される。
加圧ローラ６２は、送出モータ６３の回転軸の先端に固定されている。
送出モータ６３は、例えば、サーボモータ、ステッピングモータ等である。
ローラ加圧部６４は、可動部６４ａを備えるソレノイドアクチュエータである。可動部６４ａの移動方向は、鉛直方向Ｚに平行である。可動部６４ａの先端は、送出モータ６３に固定されている。
【００３０】
上記構成により、可動部６４ａが上側Ｚ２に配置された状態では、加圧ローラ６２は、帯部材５３に押し付けられる。そのため、固定ローラ６１、加圧ローラ６２は、ローラ５４から引き出された帯部材５３を、加圧しながら挟み込んだ状態になる。これにより、加圧ローラ６２の回転にともない、帯部材５３が送り出され、かつ、うずまきバネ５２が巻かれる。
一方、可動部６４ａが下側Ｚ１に配置された状態（退避状態）では、加圧ローラ６２は、帯部材５３から離れる。そのため、固定ローラ６１、加圧ローラ６２は、ローラ５４から引き出された帯部材５３を、加圧しない。これにより、送り出された帯部材５３は、うずまきバネ５２の付勢力によって、ローラ５４に巻き戻される。
【００３１】
架台７０は、カメラ用品の自由雲台のような部材である。
つまり、架台７０は、ベース７１と、載置台７２とが、自在継手７３によって接続された部材である。
ベース７１は、実際にテーブル２ａに設置される部分である。ベース７１は、テーブル２ａに対してねじ（図示せず）等によって固定される。
なお、ベース７１は、テーブル２ａにねじ穴を適宜設けることにより、テーブル２ａ上の任意の場所に設置できる。これにより、ゲーム機１の管理者（アミューズメント施設の運営者等）は、押装置４０を、プレイ領域２内のうち所望の位置に配置できる。
【００３２】
載置台７２は、押装置４０の部材のうちケース４１側の部材を載置する台座である。
これにより、架台７０は、押部４５の移動方向を調整可能に、ケース４１を支持する。つまり、架台７０は、自在継手７３によって、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ、鉛直方向Ｚの３軸回りに回転可能に保持する。
自在継手７３の回転は、ねじ７４によって、保持、解除することができる。ベース７１及び載置台７２間は、ねじ７４を締めつけることにより、回転しないように保持される。管理者は、ベース７１及び載置台７２間を３軸回りに回転することにより、押部４５の移動方向を調整した上で、押装置４０を設置できる。
【００３３】
移動方向変更部７５は、操作部２０の操作に応じて、帯部材５３の送出方向を変更することにより、押部４５の移動方向を変更する装置である。
移動方向変更部７５は、モータ７５ａ等を備える。
モータ７５ａは、載置台７２及びケース４１間に配置されている。モータ７５ａのケース７５ｂは、載置台７２に固定され、また、モータ７５ａの回転軸７５ｃは、押装置４０のケース４１の底部に固定されている。押部４５の移動方向が水平方向である状態において、モータ７５ａの回転軸７５ｃは、鉛直方向Ｚに平行である。
【００３４】
図５は、本実施形態のゲーム機１の構成を説明する図である。
ゲーム機１は、アンテナ８０、キャッチャ駆動回路８１、押装置駆動回路８２、記憶部８６、制御部８７を備える。
アンテナ８０は、景品接触検出部４６との間で、無線で通信するための部材である。制御部８７は、アンテナ８０を介して、景品接触検出部４６の検出情報を、受信する。
キャッチャ駆動回路８１は、キャッチャ３０、キャッチャ移動部３５の各駆動部（モータ等）の駆動回路である。
押装置駆動回路８２は、押装置４０の各駆動部（モータ等）の駆動回路である。
【００３５】
記憶部８６は、半導体メモリ素子等の記憶装置等を備える。記憶部８６は、ゲーム機１の動作に必要なゲームプログラム、情報等を記憶する。
制御部８７は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御装置であり、ＣＰＵ（中央処理装置）等を備える。制御部８７は、記憶部８６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００３６】
制御部８７は、課金処理部８７ａ、キャッチャ制御部８７ｂ、押装置制御部８７ｃを備える。
課金処理部８７ａは、プレイ料金の課金に関する処理、回数表示部１３の制御等を行う。
キャッチャ制御部８７ｂは、キャッチャ操作部２１の操作に応じて、キャッチャ駆動回路８１を介して、キャッチャ３０、キャッチャ移動部３５等を制御する。
押装置制御部８７ｃは、押装置操作部２２の操作、景品接触検出部４６の出力に応じて、押装置駆動回路８２を介して、ローラ駆動部６０、移動方向変更部７５等を制御する。
【００３７】
［ゲーム機１の動作］
図６は、第１実施形態のゲーム機１の動作を説明する斜視図である。
一連の動作を説明する前に、キャッチャ３０、押装置４０の個別の動作等を説明する。
（キャッチャ３０でのプレイ、キャッチャ３０の動作）
図６（Ａ１）、図６（Ａ２）に示すように、キャッチャ３０でのプレイ、キャッチャ３０の動作は、従来のクレーンゲーム機と同様である。つまり、キャッチャ３０の動作は、以下の通りである。
（１）キャッチャ制御部８７ｂは、左右移動ボタン２１Ｘ、奥行移動ボタン２１Ｙの操作に基づいて、キャッチャ移動部３５の水平移動部３６を駆動する。この場合、キャッチャ制御部８７ｂは、左右移動ボタン２１Ｘ、奥行移動ボタン２１Ｙの操作を順番に受け付ける。プレイヤは、どちらを先に操作するかを、景品Ｇの状況に応じて判断できる。
キャッチャ制御部８７ｂは、各ボタンが操作されている間（つまり押されている間）だけ、水平移動部３６を駆動する。
これにより、キャッチャ３０は、プレイ領域２内のＸＹ平面内において、基準位置（図１に示す位置）から、プレイヤの所望の位置に配置される。
【００３８】
（２）キャッチャ制御部８７ｂは、水平移動部３６の駆動が終了すると、キャッチャ３０のアームを開駆動する。
（３）キャッチャ制御部８７ｂは、キャッチャ移動部３５の鉛直移動部３７を駆動することにより、キャッチャ３０を降下する。これにより、キャッチャ３０は、設定高さに配置される（図６（Ａ１）参照）。設定高さは、例えば、ゲーム機１毎に設定されている。
【００３９】
（４）キャッチャ制御部８７ｂは、キャッチャ３０を設定高さに配置した状態で、キャッチャ３０のハンド３１を閉駆動する（図６（Ａ２）参照）。
（５）キャッチャ制御部８７ｂは、鉛直移動部３７を駆動することにより、キャッチャ３０を上昇することにより、降下前のもとの高さに配置する。
（６）キャッチャ制御部８７ｂは、水平移動部３６を駆動することにより、キャッチャ３０を基準位置（図１参照）に配置する。
（７）キャッチャ制御部８７ｂは、キャッチャ３０のハンド３１を開駆動した後、閉駆動する。
【００４０】
以上により、キャッチャ３０を利用した１回分のプレイが終了する。
このキャッチャ３０の一連の動作によって、プレイ領域２の景品Ｇが移動することにより、景品Ｇが景品落下穴６に落下した場合には、景品Ｇは、景品落下穴６から景品払い出し口７に払い出される。プレイヤは、この景品Ｇを獲得することができる。
なお、プレイ領域２の景品Ｇは、例えば、以下のように移動する。
・上記（３）のキャッチャ３０の降下動作によって、キャッチャ３０及び景品Ｇが接触することにより、景品Ｇが移動する。
・上記（４）のハンド３１の閉駆動によって、景品Ｇが移動する。
景品Ｇは、このように移動することにより、景品落下穴６に落下した場合には、景品払い出し口７に払い出される。プレイヤは、この景品Ｇを獲得することができる。
【００４１】
（押装置４０でのプレイ、押装置４０の動作）
後述するように、プレイヤは、キャッチャ３０の２０回分のプレイ料金を支払うことにより、押装置４０を操作することができる。
押装置４０でのプレイ、押装置４０の動作は、以下の通りである。
なお、操作前の押装置４０は、基準状態（図３参照）である。
（１）図６（Ｂ１）に示すように、プレイヤは、レバー２２ａを操作することにより、ケース４１の向きを変える。これにより、プレイヤは、帯部材５３を送出したい方向を調整する。プレイヤは、景品Ｇの状態に基づいて、この方向を定めればよい。
押装置制御部８７ｃは、レバー２２ａの操作に応じて、押装置４０の移動方向変更部７５を駆動することにより、ケース４１を鉛直方向Ｚの軸回りに回転する。
つまり、押装置制御部８７ｃは、レバー２２ａが左側Ｘ１に倒された場合には、押装置４０のケース４１を左側Ｘ１に回転し、一方、レバー２２ａが右側Ｘ２に倒された場合には、押装置４０のケース４１を右側Ｘ２に回転する。
【００４２】
（２）プレイヤは、ケース４１が所望の向きに向いたと判断した場合には、レバー２２ａを直立した状態に戻す。
これにより、押装置制御部８７ｃは、ケース４１の回転を停止する。
（３）プレイヤは、移動ボタン２２ｂを操作する。
図４に示すように、押装置制御部８７ｃは、ローラ加圧部６４を駆動することにより、退避状態の加圧ローラ６２を、上側Ｚ２に移動する。これにより、加圧ローラ６２は、帯部材５３に押し手当てられる。その後、押装置制御部８７ｃは、送出モータ６３を駆動することにより加圧ローラ６２を回転する。
図６（Ｂ２）に示すように、これにより、帯部材５３は、ケース４１の外側に送り出される。また、押部４５は、プレイ領域２内を移動する。
【００４３】
この場合、押部４５は、プレイ領域２内の空間を、ケース４１から景品Ｇに向けて伸びるように移動する。つまり、押部４５は、プレイ領域２のテーブル２ａに接地（接触）することなく、プレイ領域２内の空間を移動する。
このため、押部４５は、景品落下穴６上を移動して、景品落下穴６上に配置された景品Ｇを、直接押すことができる。また、押部４５は、移動経路内に背の低い景品Ｇが設置されていても、これに邪魔されずに、プレイヤが狙った景品Ｇに向けて移動できる。さらに、押部４５が移動する態様は、面白い。
なお、この場合、押装置制御部８７ｃは、連続課金（後述する）が多い程、送出モータ６３の回転数を大きくすることにより、押部４５の移動速度を速くしてもよい。この場合には、景品Ｇの移動量を、大きくなるように演出できる。
【００４４】
（４）押部４５が移動することにより、景品接触検出部４６の接触センサ４６ａが景品Ｇに接触する。景品接触検出部４６は、接触センサ４６ａの検出情報を、ゲーム機１の押装置制御部８７ｃに、無線で送信する。
（５）押装置制御部８７ｃは、検出情報を受信後（つまり、押部４５が景品Ｇに接触後）、押部４５を、設定長さ（例えば１００ｍｍ程度）だけ移動するように制御する。この場合、押装置制御部８７ｃは、検出情報を受信後の送出モータ６３の回転量、加圧ローラ６２の直径等に基づいて、帯部材５３の送出長さを制御する。これにより、押装置制御部８７ｃは、押部４５を、設定長さだけ移動することができる。また、景品Ｇ及び景品落下穴６間の位置関係が変わる。
（６）押装置制御部８７ｃは、押部４５を、設定長さだけ移動させた後、送出モータ６３の駆動を停止する。
図３に示すように、続いて、押装置制御部８７ｃは、ローラ加圧部６４を駆動することにより、加圧ローラ６２を退避位置に移動する。
これにより、帯部材５３は、うずまきバネ５２の付勢力によって、ローラ５４に巻き戻される。そして押部４５がケース４１の送出穴４１ａに引っ掛かることにより、押装置４０は、基準状態に戻る。
【００４５】
以上により、押装置４０を利用した１回分のプレイが終了する。
押装置４０は、この一連の動作によって、プレイ領域２の景品Ｇを、前述したキャッチャ３０の動作よりも、確実に移動することができる。送出された帯部材５３は、簡単には屈曲しないためである。
このため、景品Ｇが景品落下穴６に落下する可能性は、キャッチャ３０によるプレイよりも、押装置４０によるプレイの方が大きい。これにより、プレイヤは、キャッチャ３０の２０回分のプレイ料金を支払うことにより、押装置４０を操作できた場合には、景品Ｇを獲得できる可能性が高い。
【００４６】
（ゲーム機１の一連の動作）
図７は、第１実施形態のゲーム機１の一連の動作を示すフローチャートである。
ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、課金処理部８７ａは、プレイヤからプレイ料金を課金したか否かを判定する。
プレイヤは、プレイ料金の支払いを、コイン１１ａによる方法、カード１２ａによる方法から選択できる。プレイヤは、前者の場合には、コイン１１ａをコイン投入口１１に投入し、後者の場合には、カード１２ａをリーダライタ１２にかざせばよい。
【００４７】
また、課金処理部８７ａは、プレイ料金を連続して課金できる。つまり、プレイヤは、キャッチャ３０のプレイを複数回連続したい場合に、複数回分のプレイ料金を連続して支払うことができる。以下、連続したプレイを「連続プレイ」ともいい、連続プレイのプレイ料金の課金を「連続課金」ともいい、連続プレイの回数を「連続プレイ回数」ともいう。
連続課金は、最初のプレイ前に受け付けてもよく、プレイが継続している状態におけるプレイ後に受け付けてもよい。プレイヤは、連続プレイする場合には、複数のコイン１１ａをコイン投入口１１に連続投入するか、又はカード１２ａをリーダライタ１２に複数回かざせばよい。
【００４８】
連続課金は、複数回分の一連のプレイ料金を、複数回に分けて課金してもよい。例えば、２０回分のプレイ料金の課金を受け付ける場合に、プレイ前に５回分を受け付け、その５回分の連続プレイを継続中に、新たに１５回分を受け付けてもよい。
課金処理部８７ａは、プレイ料金を課金したと判定した場合には（Ｓ１：ＹＥＳ）、Ｓ２に進み、一方、課金していないと判定した場合には（Ｓ１：ＮＯ）、Ｓ３に進む。
【００４９】
Ｓ２において、課金処理部８７ａは、回数表示部１３に、残プレイ回数、連続プレイ回数を表示する。
例えば、図１の二点鎖線内は、プレイ前において、連続プレイ回数が２０回の連続課金を受けた場合の表示例である。
【００５０】
Ｓ３において、課金処理部８７ａは、連続プレイ回数が２０回以上であるか否かを判定する。課金処理部８７ａは、連続プレイ回数が２０回以上であると判定した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ４に進み、一方、２０回以上ではない（２０回未満）と判定した場合には（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ７に進む。
【００５１】
Ｓ４において、押装置制御部８７ｃは、押装置操作部２２の受け付けを開始する。
これにより、プレイヤは、連続プレイ回数が２０回以上である場合に、つまり、２０回分のキャッチャ３０でのプレイ料金を支払った場合に、押装置４０を操作できる。すなわち、課金処理部８７ａは、プレイヤに対して、押装置４０を操作する権利を付与する。
【００５２】
例えば、図１の二点鎖線内の例では、連続プレイ回数が２０回の場面であるので、課金処理部８７ａは、押装置４０を操作する権利を付与する（Ｓ３：ＹＥＳ→Ｓ４）。また、この例では、課金処理部８７ａは、「押装置で１回プレイできます。」という表示を回数表示部１３に表示する。これにより、課金処理部８７ａは、押装置４０を操作可能なことを、プレイヤに明確に伝えることができる。
【００５３】
Ｓ５において、課金処理部８７ａは、押装置操作部２２が操作されたことにより、押装置４０でプレイされたか否かを判定する。押し装置でのプレイは、前述した通りである。
課金処理部８７ａは、押装置４０でのプレイがされたと判定した場合は（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進み、一方、されていないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ７に進む。
【００５４】
Ｓ６において、課金処理部８７ａは、連続プレイ回数を２０回分減算する。このため、課金処理部８７ａは、繰り返すＳ３の処理では、「Ｓ３：ＮＯ」と判断する。これにより、プレイヤは、連続プレイ中に押装置４０を操作する権利を付与されても、押装置４０を操作してしまうと、その連続プレイ中には、押装置４０を操作することができない。つまり、連続課金２０回につき、押装置４０のプレイを１回することができる。
但し、このような場合でも、課金処理部８７ａは、新たにプレイ料金を課金することにより、再度、連続プレイ回数が２０回以上になった場合（つまり、合計で４０回分のプレイ料金を受け付けた場合）には、再度、押装置操作部２２を受け付ける。
【００５５】
課金処理部８７ａは、キャッチャ操作部２１が操作されたことにより、キャッチャ３０でのプレイがされたか否かを判定する。キャッチャ３０でのプレイは、前述した通りである。
課金処理部８７ａは、キャッチャ３０でのプレイがされたと判定した場合は（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進み、一方、されていないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ９に進む。
【００５６】
ここで、上記処理「Ｓ３：ＹＥＳ」の後には、キャッチャ３０、押装置４０の両方を操作可能な状態になっている。つまり、プレイヤは、押装置４０でプレイしたい場合には押装置操作部２２を操作すればよく（Ｓ５：ＹＥＳ）、一方、キャッチャ３０でプレイしたい場合にはキャッチャ操作部２１を操作すればよい（Ｓ５：ＮＯ→Ｓ７：ＹＥＳ）。
プレイヤは、押装置４０、キャッチャ３０のうち先に操作するものを選択できる。プレイヤは、例えば、景品Ｇの状態（つまり、景品Ｇ及び景品落下穴６の配置等）等を参考にして、これを選択すればよい。
例えば、プレイヤは、先に押装置４０によって景品Ｇを押して移動した後に、キャッチャ３０を操作した方が景品Ｇを落としやすいと判断した場合には、押装置４０を先に操作すればよい。一方、プレイヤは、これとは逆であると判断した場合には、押装置４０よりも先に、キャッチャ３０を操作すればよい。
【００５７】
Ｓ８において、課金処理部８７ａは、残プレイ回数を１回減らす。
Ｓ９において、課金処理部８７ａは、キャッチャ３０での残プレイ回数有りか否かを判定する。課金処理部８７ａは、残プレイ回数有りと判定した場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、Ｓ１からの処理を繰り返し、一方、無しと判定した場合には（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ１０に進む。
【００５８】
ここで、残プレイ回数有りと判定した場合に（Ｓ９：ＹＥＳ）、繰り返されるＳ１からの処理において、課金処理部８７ａは、新たにプレイ料金を課金した場合には、連続プレイの回数にカウントされる。
例えば、課金処理部８７ａは、連続１０回のうち９回のプレイ終了後（Ｓ９：ＹＥＳ）、新たに５回分のプレイ料金を課金した場合には（Ｓ１：ＹＥＳ）、連続プレイの回数を、連続１０回に新たな例えば５回分を加算し、１５回に更新する。最初の１０回分と、新たな５回分とは、連続してプレイされるためである。
このため、プレイヤは、連続プレイが継続している状態であれば、新たにプレイ料金を支払えば、その連続プレイ回数を増やすことができる。これにより、プレイヤは、キャッチャ３０で連続プレイを継続中において、押装置４０でのプレイを希望した場合でも、それ以前のプレイ料金が無駄になることがない。
【００５９】
Ｓ１０において、課金処理部８７ａは、連続プレイ回数が２０回以上であるか否かを判定する。課金処理部８７ａは、連続プレイ回数が２０回以上であると判定した場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ１からの処理を繰り返し、一方、２０回以上ではない（２０回未満）と判定した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、Ｓ１１に進む。
このＳ１０の処理によって、課金処理部８７ａは、残プレイ回数がない場合（Ｓ９：ＮＯ）でも、プレイヤが押装置４０のプレイをできる権利を有するときには（Ｓ３：ＹＥＳ）、一連のプレイを終了しない。そのため、課金処理部８７ａは、繰り返す処理によって、押装置４０の操作を再度受け付ける（Ｓ３：ＹＥＳ→Ｓ４）。
これにより、プレイヤは、キャッチャ３０の連続プレイ終了後に、押装置４０のプレイをするような戦略を立てることができる。
【００６０】
Ｓ１１において、課金処理部８７ａは、最後のプレイ終了後１０秒経過したか否かを判定する。課金処理部８７ａは、１０秒経過したと判定した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２に進んで一連の処理を終了し、一方、１０秒経過していないと判定した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１からの処理を繰り返す。
【００６１】
ここで、プレイ終了後１０秒経過していないと判定した場合に（Ｓ１１：ＮＯ）、繰り返すＳ１からの処理において、新たにプレイ料金を課金した場合には、前述した「Ｓ９：ＹＥＳ→繰り返すＳ１からの処理」と同様に、連続プレイ回数を加算する。
これにより、プレイヤは、残プレイがなくなった場合でも、１０秒以内に新たにプレイ料金を支払えば、それ以前のプレイ料金が無駄になることがない。
【００６２】
以上の一連の処理によって、プレイヤは、２０回分のキャッチャ３０のプレイ料金を支払えば、１回の押装置４０のプレイをすることができる。
このタイプのゲーム機（いわゆるクレーンゲーム機）では、数回のプレイをしても景品Ｇを獲得できない場合には、景品Ｇの獲得をあきらめて、そのゲーム機でのプレイを、やめてしまうプレイヤがいる。これに対して、実施形態のゲーム機１は、押装置４０でのプレイを取り入れることにより、連続プレイ回数に応じて、高い確率で景品Ｇを獲得できる。
これにより、プレイを重ねるに従って、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
【００６３】
一方で、景品Ｇが、例えば、コレクションの対象となる場合、希少な製品等である場合には、キャッチャ３０でのプレイ自体を楽しむよりも、景品Ｇのみを欲するためにプレイするプレイヤもいる。このような場合でも、プレイヤは、プレイ前に２０回分のプレイ料金を支払うことにより、キャッチャ３０でのプレイをすることなく、押装置４０でプレイすることもできる。
【００６４】
さらに、ゲーム機１の管理者にとっては、施設の集客の面から、所望のペイアウト率（プレイ回数に対する景品払い出し回数の割合）で、景品Ｇを払い出したいという事情がある。このため、ゲーム機１の管理者は、景品Ｇの仕入れ価格等に応じたペイアウト率になるように、ゲーム機１を設定する必要がある。ゲーム機１では、この設定を、容易に行うことができる。
【００６５】
すなわち、管理者は、例えば、ペイアウト率を「景品払い出しが１回／プレイ回数が２０回」に設定したいには、プレイ回数設定部２５を操作することにより、連続プレイ回数を２０回（又はその近傍の回数）に設定すればよい。これに応じて、課金処理部８７ａは、前述したように、キャッチャ３０での連続プレイ回数が２０回に応じて、押装置４０でプレイできる権利を、プレイヤに付与する。そのため、ゲーム機１は、連続プレイであれば、そのペイアウト率に近い割合で、景品Ｇを払い出すことができる。
このように、ゲーム機１は、施設の運営上の利益も大きい。
【００６６】
さらに、ゲーム機１は、従来のクレーンゲーム機の主要な構成を、流用できる。
図５に示すよう、課金受け付け部１０、キャッチャ操作部２１、キャッチャ３０、キャッチャ移動部３５、キャッチャ駆動回路８１等の構成は、従来のクレーンゲーム機と同様である。
このため、ゲーム機１は、従来のクレーンゲーム機に対して、押装置操作部２２、押装置４０、プレイ回数設定部２５、押装置駆動回路８２、記憶部８６、制御部８７等を追加すれば、作製できる。
そのため、ゲーム機１は、新たに製造した形態に限定されず、既に稼働しているクレーンゲーム機に対して、押装置４０を増設することによっても作製できる。これにより、ゲーム機１は、低コストで、店舗に導入できる。また、押装置駆動回路８２、記憶部８６、制御部８７は、１つのユニット（実装基板等）にすることができるので、低コストであり、また、押装置４０の増設作業も容易である。
この点においても、ゲーム機１は、施設の運営上の利益が大きい。
【００６７】
以上説明したように、ゲーム機１は、押装置４０を備えることにより、新しいプレイ態様を提供できる。
【００６８】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図８は、第２実施形態の押装置２４０の押部２４５、押部移動部２５０を上側から見た図である。
押部移動部２５０は、押部移動部２５０の移動方向（左側Ｘ１）の先端に設けられている。
押部移動部２５０は、ラチス構造（菱格子）を利用したものである。つまり、押部移動部２５０は、井桁を連続に組み、接合部をピン２５１で接合したものである。
押部移動部２５０は、格子後端部を奥行方向Ｙに伸縮するアクチュエータ２６０（移動部駆動部）を備える。
【００６９】
図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すように、アクチュエータ２６０が駆動することにより、押部２４５は左側Ｘ１に移動する。
詳細な説明は省略するが、本実施形態の押装置２４０は、押部移動部２５０を、第１実施形態と同様な架台７０上に設置することにより、第１実施形態と同様な作用、効果を奏する。
このように、押装置の形態は、第１実施形態の構成に限定されず、種々の変更が可能であり、また、第２実施形態の構成は、その一例である。
【００７０】
（第３実施形態）
図９は、第３実施形態のゲーム機３０１のプレイ領域２近傍の構成を説明する図である。
図９（Ａ）は、ゲーム機３０１のプレイ領域２近傍を、上側Ｚ２から見た図である。
図９（Ｂ）は、図９（Ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
ゲーム機３０１の２つの棒６ａ（景品支持部）は、第１実施形態と同様に、景品落下穴６の対向縁部間に２つの棒６ａが渡されている。このため、２つの棒６ａは、景品Ｇの奥行方向Ｙの両端を支持し、また、景品Ｇを景品落下穴６上で支持する。
但し、２つの棒６ａは、左右方向Ｘに平行に配置されていない。つまり、２つの棒６ａの間Ｌ６ａは、押部４５の移動方向の先端側である左側Ｘ１に至るに従って、離間している。
このため、景品Ｇが景品落下穴６に落下する範囲、つまり、景品Ｇが２つの棒６ａの間を通過可能な範囲は、押装置４０から離れるに従って広くなる。そのため、景品Ｇは、左側Ｘ１に位置する程、景品落下穴６に落下しやすい。
【００７１】
押装置４０は、１回のプレイにおいて、第１実施形態と同様に、押装置操作部２２（図１等参照）の操作に応じて、押部４５の移動方向を変更し、また、押部４５を設定長さ（例えば１００ｍｍ程度）だけ移動後に、基準状態に戻る。
これにより、ゲーム機３０１は、複数回プレイすることにより、景品Ｇを徐々に移動させて、景品Ｇを景品落下穴６に落下させるようなプレイを提供できる。
【００７２】
なお、ゲーム機３０１は、押装置操作部２２の操作に応じて、奥行方向Ｙの軸回りに回転可能な構成にしてもよい（図９（Ｂ）の矢印θ参照）。この場合には、例えば、架台７０が、モータ、奥行方向Ｙの軸回りに回転可能な回転軸等を備えればよい。この場合には、鉛直方向Ｚにおいて、景品Ｇ及び押部４５が当接する位置を、調整できる。
【００７３】
上記構成により、図９（Ａ）の破線のように、プレイヤは、景品Ｇの落下しやすさ、景品Ｇの重心等を考慮して、景品Ｇを押す位置に狙いを定めることができる。また、プレイ毎に、押部４５の移動方向を変更できるので、景品Ｇ及び押部４５が当接する位置を変えることができる。これにより、プレイヤは、複数回プレイする場合には、景品Ｇの同じ位置を押して景品ＧをＸＹ平面において回転移動させてもよく、景品Ｇの異なる位置を押して景品Ｇを左側Ｘ１に平行移動させてもよい。
このように、ゲーム機３０１は、プレイヤに対して戦略を立ててプレイすることを促すことができるので、プレイの面白さを向上できる。
【００７４】
本実施形態のゲーム機３０１は、キャッチャ３０（図１等参照）を備える構成、備えない構成のいずれでもよい。
前者の構成では、第１、第２実施形態に、前述した作用、効果を付加したプレイを提供できる。
後者の構成では、キャッチャ３０を用いることなく押装置４０のみで、景品Ｇを移動し、景品Ｇを落下させることにより、前述した作用、効果を奏するプレイを提供できる。なお、後者の構成では、連続課金等の構成は、必要ない。つまり、後者の構成では、通常のゲーム機と同様に、プレイ１回分の課金によって、押装置４０を１回操作できる構成にすればよい。
【００７５】
（第４実施形態）
図１０は、第４実施形態の押装置４４０を左右方向Ｘから見た状態の各部材の配置を説明する図（図４（Ｂ）に対応する図）である。
押装置４４０の景品検出装置は、検出情報を無線ではなく、電気ケーブル４９３を介して、ゲーム機本体の制御部８７（図５参照）に出力する。
このため、景品検出装置及び押装置４４０の本体（ケース４１側）の間は、電気ケーブル４９３によって電気的に接続されている。電気ケーブル４９３は、フレキシブルフラットケーブルである。電気ケーブル４９３は、平板型の導体を、樹脂フィルムで被覆することにより、全体が平板状に形成される。電気ケーブル４９３は、柔軟性を有する。
なお、詳細な説明は省略するが、接触センサ４４６ａの検出情報は、電気ケーブル４９３から、さらに、他の電気ケーブル（図示せず）を介して、制御部８７に出力される。
【００７６】
押装置４４０は、ケーブル支持装置４９０を備える。ケーブル支持装置４９０は、電気ケーブル４９３を、巻き取り、送り出し可能に支持する。
ケーブル支持装置４９０は、押部移動部５０の支軸５１、うずまきバネ５２、ローラ５４と同様な、支軸４９１、うずまきバネ４９２、ローラ４９４を備える。
ケーブル支持装置４９０は、押部移動部５０のローラ５４よりも送出穴４１ａ側に配置されている。
このため、ローラ４９４から送り出された電気ケーブル４９３は、ローラ５４から送り出された帯部材５３（図１０には太線で示した）の上に重なる。
ローラ駆動部６０は、両者が一体になった状態で、送り出し、巻き取りを制御する。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機は、景品検出装置の出力を、無線を用いずに、電気ケーブル４９３等を介して、ゲーム機本体の制御部８７に出力できる。
【００７８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００７９】
（変形形態）
（１）実施形態において、課金処理部は、プレイ料金の課金を、プレイ開始前、残プレイがある状態でのプレイ終了後等に受け付ける例を示したが、これに限定されない。課金処理部は、キャッチャでのプレイ実行中に、プレイ料金の課金を受け付けてもよい。
【００８０】
（２）実施形態において、押装置は、クレーンゲーム機に設けられ、また、ゲーム要素は、景品である例を示したが、これに限定されない。押装置は、プレイ領域内でゲーム要素を移動するゲーム機であれば、いずれのゲーム機に設けてもよい。
例えば、押装置は、メダルプッシャゲーム機に設けられており、また、ゲーム要素は、複数のメダルによって作製されたメダルの塔であってもよい。この場合は、押装置は、操作部の操作に応じて、メダルの塔を移動し倒すことにより、ダイナミックに演出できる。
【００８１】
（３）実施形態において、ゲーム機は、プレイ中には、キャッチャ、押装置の一方を操作可能である例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、これらを同時に操作可能でもよい。この場合には、２人のプレイヤが同時にプレイすることができる。
【００８２】
（４）実施形態において、架台は、載置台を手作業で３軸回りに回転することにより、押部の移動方向を調整可能である例を示したが、これに限定されない。架台は、例えば、３つのモータを設けて、載置台を３軸回りに回転することにより、押部の移動方向を調整してもよい。この場合には、これらモータの操作装置を、保守用扉内等に設ければよい。この場合には、押部の移動方向の調整作業が容易である。
【００８３】
（５）実施形態において、回数表示部は、連続プレイ回数を数値で表す例を示したが、これに限定されない。回数表示部は、連続プレイ回数を、数値に対応したゲージ表示によって表してもよもよい。この場合には、連続プレイ回数を、一目瞭然で、プレイヤに伝えることができる。
【００８４】
（６）実施形態において、プレイ領域のテーブルは、１枚の構成である例を示したが、これに限定されない。テーブルは、例えば、複数の板材をタイル状に配置することにより、板材の配置替えが可能である形態でもよい。この場合には、押装置が固定された板材の配置を変えることにより、押装置のプレイ領域内の設置場所を変更できる。
【００８５】
（７）実施形態において、連続課金の回数は、課金の回数を正確に反映する例を示したが、これに限定されない。
例えば、課金のスピード、つまり単位時間当たりの課金回数が多い場合には、連続課金の回数を、加算してもよい。この場合には、実際の課金回数よりも、プレイ回数が多くなる。これにより、プレイヤは、プレイ料金を支払う意欲を向上できるし、また、押装置でのプレイの機会を増やすことができる。
また、プレイ時間の経過に従って、課金済みの連続課金の回数を減らしてもよい。この場合には、プレイヤに対して、多くのプレイ回数分のプレイ料金を支払うように促すことができる。
【００８６】
（８）実施形態において、表示部は、連続課金の回数を、数値で示す例を示したが、これに限定されない。表示部は、例えば、連続課金の回数をバーの長さで表すメータ等で示してもよい。
【００８７】
（９）実施形態において、ケースの送出穴近傍に設けられた加圧ローラ等が、帯部材を送り出す例を示したが、これに限定されない。例えば、帯部材が巻かれたローラにモータ等を設けて、このモータがローラを回転することにより、帯部材を送り出してもよい。
また、制御部は、加圧ローラ、帯部材が巻かれたローラ等を駆動するモータに過大な負荷が架った場合に、モータを回転停止してもよい。この場合には、モータの損傷、景品の損傷等を抑制できる。
【符号の説明】
【００８８】
１，３０１…ゲーム機    ２…プレイ領域    ６…景品落下穴    ７…景品払い出し口    １０…課金受け付け部    １１…コイン投入口    １１ａ…コイン    １２…リーダライタ    １２ａ…カード    １３…回数表示部    ２０…操作部    ２１…キャッチャ操作部    ２２…押装置操作部    ２５…プレイ回数設定部    ３０…キャッチャ    ３１…ハンド    ３５…キャッチャ移動部    ４０，２４０，４４０…押装置    ４１…ケース    ４５，２４５，４４５…押部    ４６，４４６…景品接触検出部    ４６ａ，４４６ａ…接触センサ    ４６ｂ…アンテナ    ４６ｃ…制御部    ５０，２５０…押部移動部    ５１…支軸    ５２…うずまきバネ    ５３…帯部材    ５４…ローラ    ６０…ローラ駆動部    ６３…送出モータ    ６４…ローラ加圧部    ６４ａ…可動部    ７０…架台    ７１…ベース    ７２…載置台    ７３…自在継手    ７５…移動方向変更部    ８７…制御部    ８７ａ…課金処理部    ８７ｂ…キャッチャ制御部    ８７ｃ…押装置制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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