(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体としての印刷物を印刷し、出力する媒体出力手段とを備え、前記ゲーム制御手段は、所定の料金の支払いと引き換えに前記ユーザに前記ゲームをプレイさせる業務用のゲーム機における当該ゲームを制御するように設けられ、前記媒体出力手段は、前記ゲーム機とネットワークを介して接続された媒体出力装置に設けられているゲームシステムであって、
各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段と、
いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段と、
生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段と、
前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段と、
前記物理的媒体の前記設定情報を前記他のユーザが前記設定情報取得手段に取得させた場合、当該他のユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて、前記設定情報を取得させた前記他のユーザを相手方ユーザとして識別し、前記相手方ユーザが前記設定情報取得手段に取得させた前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段と、
を備え、
前記媒体情報生成手段は、前記ゲーム機における前記対象ユーザの予約操作に基づいて前記媒体情報を印刷予約の情報として生成して保存し、
前記出力制御手段は、前記媒体出力装置における前記対象ユーザの印刷枚数の指定を含んだ操作に基づいて、保存された前記印刷予約の情報に対応する前記物理的媒体としての前記印刷物が、指定された印刷枚数に従って印刷出力されるように前記媒体出力手段を制御する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記媒体情報生成手段は、前記設定情報に前記対象ユーザの識別情報が含まれるようにして前記媒体情報を生成し、
前記関係設定手段は、前記設定情報に含まれる前記識別情報に基づいて前記対象ユーザを識別し、識別された前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段は、各ユーザによる前記ゲームのプレイと関連付けて得られるプレイ関連情報を、各ユーザの識別情報と対応付けられたプレイデータに記録し、
前記媒体情報生成手段は、前記対象ユーザの識別情報と対応付けられたプレイデータに記録されている前記プレイ関連情報に基づく前記象徴情報が前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイ関連情報として、前記プレイの成績に関する情報を前記プレイデータに記録し、
前記媒体情報生成手段は、前記プレイデータに記録された前記プレイの成績の情報に基づく前記象徴情報が前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイ関連情報として、前記プレイ中の画像に関する情報を前記プレイデータに記録し、
前記媒体情報生成手段は、前記プレイ中の画像が前記象徴情報として前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成する請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームをプレイするユーザの画像を取得する撮像手段をさらに具備し、
前記ゲーム制御手段は、前記撮像手段が取得した画像を前記プレイ中の画像として前記プレイデータに記録する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
サーバと、前記サーバに対するクライントとして機能する複数の端末装置とを含み、
少なくとも一つの端末装置が前記業務用のゲーム機として、他の少なくとも一つの端末装置が前記ユーザの利用に供されるユーザ端末装置としてそれぞれ設けられ、
前記識別情報取得手段及び前記設定情報取得手段は、前記ゲーム機及び前記ユーザ端末装置の少なくともいずれか一方を介して前記ユーザの識別情報及び前記設定情報をそれぞれ取得可能とされている、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
少なくとも二つの端末装置が、前記業務用のゲーム機であってかつ互いに異なる種類のゲームをユーザに提供するゲーム機として設けられ、
前記媒体情報生成手段は、前記物理的媒体の出力を希望するユーザの指示に基づいて前記ゲームの種類を選択し、選択された種類のゲームに対応した前記象徴情報が前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体としての印刷物を印刷し、出力する媒体出力手段とを備え、前記ゲーム制御手段は、所定の料金の支払いと引き換えに前記ユーザに前記ゲームをプレイさせる業務用のゲーム機における当該ゲームを制御するように設けられ、前記媒体出力手段は、前記ゲーム機とネットワークを介して接続された媒体出力装置に設けられているゲームシステムのコンピュータに、
各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手順と、
いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手順と、
生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手順と、
前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手順と、
前記物理的媒体の前記設定情報を前記他のユーザが前記設定情報取得手順にて取得させた場合、当該他のユーザに関して前記識別情報取得手順にて取得された識別情報に基づいて、前記設定情報を取得させた前記他のユーザを相手方ユーザとして識別し、前記相手方ユーザが前記設定情報取得手順にて取得させた前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手順と、
を実行させ、
前記媒体情報生成手順では、前記ゲーム機における前記対象ユーザの予約操作に基づいて前記媒体情報を印刷予約の情報として生成して保存し、
前記出力制御手順では、前記媒体出力装置における前記対象ユーザの印刷枚数の指定を含んだ操作に基づいて、保存された前記印刷予約の情報に対応する前記物理的媒体としての前記印刷物が、指定された印刷枚数に従って印刷出力されるように前記媒体出力手段を制御する、
ゲームシステムの制御方法。
【請求項１０】
ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体としての印刷物を印刷し、出力する媒体出力手段とを備え、前記ゲーム制御手段は、所定の料金の支払いと引き換えに前記ユーザに前記ゲームをプレイさせる業務用のゲーム機における当該ゲームを制御するように設けられ、前記媒体出力手段は、前記ゲーム機とネットワークを介して接続された媒体出力装置に設けられているゲームシステムのコンピュータを、
各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段、
いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段、
生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段、
前記物理的媒体の前記設定情報を前記他のユーザが前記設定情報取得手段に取得させた場合、当該他のユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて、前記設定情報を取得させた前記他のユーザを相手方ユーザとして識別し、前記相手方ユーザが前記設定情報取得手段に取得させた前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段、
として機能させ、
前記媒体情報生成手段は、前記ゲーム機における前記対象ユーザの予約操作に基づいて前記媒体情報を印刷予約の情報として生成して保存し、
前記出力制御手段は、前記媒体出力装置における前記対象ユーザの印刷枚数の指定を含んだ操作に基づいて、保存された前記印刷予約の情報に対応する前記物理的媒体としての前記印刷物が、指定された印刷枚数に従って印刷出力されるように前記媒体出力手段を制御する、
ように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード等の物理的媒体を利用してユーザ間の関係を設定するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにて複数のユーザ間にフレンド、グループ、ライバル等の適宜の関係を設定し、その関係をゲームの制御に反映させる仕組みを備えたゲームシステムが広く知られている。ユーザ間の関係の設定については、ゲーム機のユーザに対してフレンド登録用のコードを印刷出力し、そのコードを譲り受けた他のユーザがゲーム機にコードを取得させることによりフレンドの関係を設定する仕組みが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１８９７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
印刷されたコードを利用する仕組みでは、ユーザが他のユーザのユーザＩＤ等の情報を書き留めるといった手作業的な措置が不要であり、フレンドの関係を比較的容易かつ確実に設定することが可能である。しかしながら、コードは英数字等を適宜に組み合わせた識別情報の一種であって、これを印刷媒体に記録してもその意味内容をユーザが理解することはできない。したがって、コードを観察しても、どのようなユーザから受け取ったコードかをユーザが判別することは不可能である。コードの譲受者のユーザが譲渡者のユーザを失念すれば、そのコードを利用したフレンドの設定を期待することは困難である。
【０００５】
そこで、本発明は、物理的媒体を介してユーザ間に関係が設定される可能性を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムであって、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段と、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段と、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段と、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段と、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手段が取得した前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムのコンピュータに、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手順と、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手順と、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手順と、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手順と、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手順にて取得された識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手順にて取得された前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手順と、を実行させるものである。
【０００８】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムのコンピュータを、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段、及び、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手段が取得した前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図２】図１のカードベンダにてカードを印刷出力するために行われる処理の概要を示す図。
【図３】抽選プリントにてカードが印刷される手順の一例を示す図。
【図４】仮想ボードを利用した仮想カードの譲渡又は交換の一例を示す図。
【図５】プロフィールプリントにおけるカードの印刷及び利用の手順の一例を示す図。
【図６】プロフィールカードの一例を示す図。
【図７】メモリアルプリントにてカードが印刷される手順の一例を示す図。
【図８】メモリアルカードの一例を示す図。
【図９】メモリアルカードの他の例を示す図。
【図１０】メモリアルカードのさらに他の例を示す図。
【図１１】サーバの制御系の構成の一例を示す図。
【図１２】ゲーム機、カードベンダ及びユーザ端末の構成の一例を示す図。
【図１３】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図１４】仮想ボードデータの構成の一例を示す図。
【図１５】サーバのプリント管理部が実行するプリント管理処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】コンテンツセレクト画面の一例を示す図。
【図１７】コンテンツホーム画面の一例を示す図。
【図１８】サーバの抽選プリント処理部を主体として実行される抽選プリント処理の手順の一例を示す図。
【図１９】抽選結果を表示するための画面の一例を示す図。
【図２０】サーバの抽選プリント処理部を主体として実行される印刷カード選択処理の手順の一例を示す図。
【図２１】印刷対象のカードを選択するための画面の一例を示す図。
【図２２】交換元のカードを選択するための画面の一例を示す図。
【図２３】プロフィールカードの印刷を予約するためにゲーム機及びサーバにて実行される処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２４】予約されたプロフィールカードを印刷するためにサーバのプロフィールプリント処理部が実行する処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２５】プロフィールカードを利用してフレンド関係を設定するためにゲーム機又はユーザ端末とサーバとが実行する処理の手順の一例を示す図。
【図２６】メモリアルカードの印刷を予約するためにゲーム機及びサーバにて実行される処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２７】予約されたメモリアルカードを印刷するためにサーバのメモリアルプリント処理部が実行する処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２８】予約されたプロフィールカード又はメモリアルカードをユーザ端末からの指示に従って加工等するためにサーバのプリント管理部が実行する処理の手順の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（全体構成）
まず、発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ２と、そのサーバ２のクライアントとして機能することが可能な複数のゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ（以下、ゲーム機３と表記することがある。）及びカードベンダ４とを含んでいる。また、ゲームシステム１では、ユーザ端末５もサーバ２のクライアントとして利用可能である。サーバ２は単一のコンピュータ装置を用いた物理的な一台のサーバとして構成されてもよいし、複数のコンピュータ装置を組み合わせた論理的なサーバとして構成されてもよい。
【００１１】
ゲーム機３Ａ〜３Ｄは、互いに種類が異なるゲームをユーザに提供するゲーム装置の一例である。図１では４種類のゲーム機３Ａ〜３Ｄが示されているが、ゲーム機３の種類は適宜でよい。各ゲーム機３で提供されるゲームの内容は適宜でよい。例えば、音楽ゲーム、ダンスゲーム、麻雀等のボードゲーム、その他の各種のゲームがゲーム機３にて提供されてよい。ゲームの種類は適宜の観点で区別されてよい。例えばゲームのジャンル、タイトル、バージョンその他の適宜の観点からゲームの種類が区別されてよい。ゲーム機３は、料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせ、あるいはゲームに関連したサービスをユーザに提供する業務用のゲーム機として設けられている。ゲーム機３は、ゲーム機３を利用した収益事業を営む施設の一例としての店舗６に設置される。図１では単一の店舗６が示されているが、実際には複数の店舗６が存在し、各店舗６に少なくとも一台のゲーム機３が設置される。
【００１２】
カードベンダ４は、ゲームと関連付けられたカードを印刷してユーザに出力する媒体出力装置の一例である。各店舗６には少なくとも一台のカードベンダ４が設置される。ユーザ端末５は、ユーザの個人的な利用に供される情報通信装置である。例えば、スマートフォンがユーザ端末５として利用されてよい。モバイル型のＰＣ、携帯型のゲーム機といった情報通信装置がユーザ端末５として利用されてもよい。
【００１３】
サーバ２と、ゲーム機３、カードベンダ４及びユーザ端末５とはネットワーク７を介して情報通信可能である。ネットワーク７は、同一店舗６内のゲーム機３とカードベンダ４とを収容するように構成された店舗６ごとのＬＡＮ７ａと、ＬＡＮ７ａとサーバ２とを接続するＷＡＮ７ｂとを含む。ＷＡＮ７ｂは一例としてインターネットである。ＬＡＮ７ａは店舗６ごとに設置されたルータ７ｃを介してＷＡＮ７ｂに接続される。ユーザ端末５は通信会社等が用意するアクセスポイント７ｄを介してＷＡＮ７ｂに接続される。サーバ２も適宜の構成でＷＡＮ７ｂに接続されてよい。
【００１４】
ゲームシステム１では、カードベンダ４等の画面に表示される仮想的なカードと、カードベンダ４によりユーザに対して印刷出力される物理的な存在としてのカードとが存在する。以下では、前者を仮想カードと、後者を実カードと読んで両者を区別することがある。
【００１５】
（カード印刷処理の概要）
図２は、カードベンダ４にて実カードを印刷出力するために行われる処理の概要を示している。カードベンダ４では、まずタイトル画面等を表示しつつユーザの開始操作を待つ待機処理が行われる（ステップＳ１）。ユーザがカードベンダ４に対して所定の開始操作を行うと、サーバ２がカードベンダ４を介してユーザを認証するユーザ認証処理が行われる（ステップＳ２）。ユーザ認証が完了すると、いずれの種類のゲームに関する実カードを印刷すべきかをユーザに選択させるためのコンテンツセレクトの処理が行われる（ステップＳ３）。ゲームの種類が選択されると、印刷すべき実カードのタイプ（又は種類）をユーザに選択させるコンテンツホームへと処理が移行する（ステップＳ４）。コンテンツホームの処理では、抽選プリント、プロフィールプリント及びメモリアルプリントの３種類のタイプからいずれか一つのタイプが選択可能とされる。実カードのタイプが選択されると、選択されたタイプに対応した処理が行われ（ステップＳ５〜Ｓ７）、いずれかの処理が終わるとコンテンツホームへと処理が戻される。さらに、コンテンツホームにてタイプの選択がなければコンテンツセレクトへと処理が戻される。コンテンツセレクトにて印刷の終了（又は取り消しであってもよい。）がユーザによって指示されると所定の終了処理が行われ（ステップＳ８）、その後、待機処理へと復帰する。
【００１６】
次に、図２のステップＳ５〜Ｓ７にて行われる抽選プリント、プロフィールプリント、及びメモリアルプリントのそれぞれの具体例を順に説明する。
【００１７】
（抽選プリントについて）
抽選プリントの処理（図２のステップＳ５）は、ゲームと関連付けられた仮想カードを複数の選択候補から抽選により選択し、選ばれた仮想カードに対応する実カードを印刷する処理である。図３は抽選プリントにてカードが印刷される手順の一例を示す。抽選プリントでは、カードベンダ４に対するユーザの指示に基づいて、仮想カードＣｖに関する１回又は複数回の抽選が実施される。図３では、１回目からＮ回目まで抽選が繰り返される例が示されている。抽選回数には適宜の上限が設定されてもよい。１回の抽選では、各種の仮想カードＣｖを含んだ選択肢の一例としての選択候補群ＧＣから１枚の仮想カードＣｖが抽選により選択される。
【００１８】
１回の抽選で仮想カードＣｖが選択されると、ユーザは、選ばれた仮想カードＣｖを実カードＣｒとして印刷するか、又は印刷出力が保留された仮想カードＣｖとして保持するか、を選択することができる。印刷が保留された場合、今回の抽選で選ばれた仮想カードＣｖは印刷が保留されたカードとして保持され、次の抽選が行われる。２回目以降の抽選でも、ユーザは、選択された仮想カードＣｖの印刷を保留して新たな抽選を選択することが可能である。ただし、抽選回数に上限が設定されている場合、上限に到達した後、新たな抽選を選択することはできない。印刷が保留されている仮想カードＣｖは、ユーザの指示に基づいてその保留を解除し、仮想カードＣｖに対応する実カードＣｒを印刷することができる。図３の例では、Ｎ回目の抽選後、２枚の仮想カードＣｖの保留解除がユーザによって指示され、それらの仮想カードＣｖに対応する実カードＣｒが印刷出力される。
【００１９】
抽選プリントでは、抽選及び印刷のそれぞれに対してユーザに所定の料金が課金される。一例として１回目（初回）の抽選に対して基本料が、２回目以降の抽選に対して追加抽選料がそれぞれ課金される。基本料は、一例として初回抽選単価と印刷単価とを合計した額として設定される。初回抽選単価は初回の抽選に対して適用される単価であり、印刷単価は１枚（初期値の一例である。）としての実カードＣｒの印刷に対して適用される単価である。追加抽選料は、２回目以降の抽選に対して適用される抽選１回あたりの単価である。印刷に関しては、１枚の実カードＣｒのみを印刷する場合には新たな課金が発生しない。一方、２枚以上の実カードＣｒを印刷する場合には印刷加算料が付加的に課金される。すなわち、１回目の抽選に対応する基本料は１枚の実カードＣｒを印刷するための印刷単価を含んでいるため、２枚以上の実カードＣｒを印刷する場合に加算料として、印刷枚数から１を減算した値に印刷の追加単価を乗算した額が印刷加算料として課金される。実カードＣｒの印刷にあたって特別の処理をユーザが選択できるようにしてもよく、その選択に対応して付加的な料金がさらに課金されてもよい。特別の処理としては、例えば光沢感を付加する加工、ホログラム加工、高品質な印刷台紙の選択といった選択肢が用意されてよい。
【００２０】
基本料、追加抽選料、印刷加算料、及びこれらの料金を算出するための単価は処理に要するコスト、利益、あるいはユーザの負担感といった各種の要素を考慮して設定されてよい。例えば、初回抽選単価と、追加抽選料とは、１回の抽選に対応する単価であるが、必ずしも同額に設定することを要しない。基本料に含まれる印刷単価、及び印刷加算料を算出するための追加単価に関しても、１枚の実カードＣｒの印刷に対応する単価であるが、必ずしも同額に設定することを要しない。
【００２１】
選択候補群ＧＣには価値が異なる複数種類の仮想カードＣｖが含まれてよい。カードの価値は、カードに設定されたパラメータの値の高低等によって定まる客観的な価値と、ユーザからみた主観的な価値とを含む。客観的な価値及び主観的な価値のいずれもが高いカードもあれば、いずれか一方の価値が高く他方の価値が低いカードもあり、いずれの価値も低いカードもある。カードの客観的な価値は抽選の確率と関連付けられる。客観的な価値が高いカードは抽選で出現する確率が相対的に低く、客観的な価値が低いカードは抽選で出現する確率が相対的に高い。確率が顕著に低いカードは希少性が高く、レアカードと呼ばれることがある。レアカードが抽選で選択される確率をレアカードの出現率とした場合、図３の例ではその出現率が抽選の回数に応じて差別化されている。すなわち、１回目の抽選におけるレアカードの出現率をＰｂ１、２回目の抽選におけるレアカードの出現率をＰｂ２、Ｎ回目の抽選におけるレアカードの出現率をＰｂＮとした場合、出現率Ｐｂ２は出現率Ｐｂ１よりも高く、出現率ＰｂＮは出現率Ｐｂ２と同一か又は出現率Ｐｂ２よりもさらに高く設定される。なお、１回の抽選ごとにレアカードの出現率を高めることは必ずしも必須ではない。レアカードの出現率は抽選が繰り返されるに従って徐々に高められていればよい。出現率に上限が設定されてもよい。あるいは、抽選回数が所定値に達したときに出現率が１００％となり、レアカードの出現が確定するように出現率が制御されてもよい。
【００２２】
以上のように、抽選プリントでは、抽選で選択された仮想カードＣｖを、印刷保留状態として残しつつ、次の抽選を選択することができる。したがって、ユーザが必ずしも必要としない仮想カードＣｖが抽選で選択された場合、ユーザはその仮想カードＣｖに対応する実カードＣｒの印刷を一旦保留して次の抽選を選択することができる。次の抽選でも所望の仮想カードＣｖが選択されなかった場合、ユーザは１回目及び２回目で選ばれた仮想カードＣｖから少なくとも１枚の仮想カードＣｖの保留を解除して実カードＣｒを印刷させてもよいし、さらなる抽選を選択してもよい。このように、抽選プリントでは、抽選を繰り返すことによって印刷候補の仮想カードＣｖを増加させ、それらの候補からユーザが印刷を希望する仮想カードＣｖを適宜に選んで実カードＣｒを印刷することが可能である。それにより、ユーザが必ずしも必要としないカードが印刷される無駄を抑え、あるいはその印刷に要する手間、時間等の負担を軽減することができる。
【００２３】
抽選プリントでは、抽選ごとに料金が設定されているため、希望するカードが得られるまで制限なく抽選が繰り返されるおそれを抑制し、あるいは解消することができる。その一方、抽選が繰り返されるにつれてレアカードの出現率が上昇するため、印刷を保留して抽選を選択する動機付けをユーザに与えることもできる。さらに、印刷に関しては、必要最低限の枚数（一例として１枚）を超える印刷枚数ごとに印刷加算料を課金する構成としているため、必要がないか又は低いカードまで印刷される無駄を抑えつつ、印刷に要するユーザの費用面での負担感を軽減することが可能である。
【００２４】
なお、抽選プリントにて印刷される実カードＣｒは、一例として、ゲーム機３にて読み込まれることにより、ゲームの制御に反映させることが可能なパラメータ等の情報が記録されたカードであってよい。この種のカードとしては、例えば、ゲームにてユーザが使用するアイテムの価値を変化させるパラメータの値が記録されたカードがある。ただし、実カードＣｒは必ずしもゲーム機３にて読み取り可能な態様で情報が記録される例に限られない。例えば、実カードＣｒを利用して、ゲーム機３におけるゲームと関連付けられたカードゲームをオフラインでプレイする場合、そのカードゲームでデッキ等に組み込まれて利用されるカードが実カードＣｒとして印刷出力されてもよい。さらに、実カードＣｒは、ユーザの収集を主たる目的としたカードとして印刷されてもよい。したがって、ゲーム機３は、実カードＣｒの情報を読み取る機能を有する例に限定されない。
【００２５】
図３において、仮想カードＣｖの保留、及び仮想カードＣｖに対応する実カードＣｒの印刷は店舗６ごとに区別して管理され、実カードＣｒの印刷は、対応する仮想カードＣｖが取得された店舗６内のカードベンダ４に限って印刷可能とされてよい。つまり、仮想カードＣｖの抽選、印刷保留、及び実カードＣｒの印刷は同一店舗６内に限って行えるように管理されてよい。抽選及び印刷は課金を伴うものであり、それらの課金は店舗６の売上として計上される。したがって、仮に抽選と印刷とが異なる店舗６にて実施されるものとすれば、例えば初回の抽選に伴う基本料を売上として計上する店舗６と、その基本料に対応して行われる印刷コストを負担する店舗６とが相違することとなり、両店舗６間において印刷単価の精算が必要となる、といった経理上の手間が生じる。こうした手間を省くためには、抽選、印刷保留及び印刷を同一店舗６内に限ることが好適である。ただし、そのような精算が問題とならない事情が存在する場合には、抽選が行われた店舗６と、印刷が行われる店舗６との相違が許容されてもよい。
【００２６】
図３では、ユーザが、印刷保留の状態で保持できる仮想カードＣｖの全てが抽選で選択された例を示している。しかしながら、抽選プリントでは、一のユーザが印刷を保留した仮想カードＣｖを他のユーザが取得した仮想カードＣｖと交換し、あるいは印刷保留とした仮想カードＣｖを他のユーザが取得可能な仮想カードＣｖとして譲渡することも可能である。図４はその仕組みの一例を示している。図４では、複数のユーザを対象とした仮想ボードＶＢが用意されている。仮想ボードＶＢはユーザ間で共用される仮想カードＣｖの置き場として用意されるものであって、例えばサーバ２上に仮想的に設定される。
【００２７】
図４において、例えばユーザＡ、Ｂのそれぞれは、印刷を保留した少なくとも１枚の仮想カードＣｖを仮想ボードＶＢに移動させることができる。その移動と引き換えに、他の仮想カードＣｖを仮想ボードＶＢから自己の仮想カードＣｖとして取得することにより、各ユーザＡ、Ｂは、自己が取得した仮想カードＣｖを他のユーザが取得した仮想カードＣｖと交換することができる。また、ユーザが仮想カードＣｖを仮想ボードＶＢに移動させ、仮想ボードＶＢからいずれの仮想カードＣｖも取得しない場合には、仮想カードＣｖを他のユーザに譲渡することができる。仮想ボードＶＢから取得された仮想カードＣｖは、これを取得したユーザが印刷保留の状態で保持する仮想カードＣｖとして追加される。したがって、ユーザが保留設定した仮想カードＣｖと同様に、保留を解除して印刷対象として選択することが可能である。なお、仮想ボードＶＢにおける仮想カードＣｖの保管期間を有限とし、保管期間が経過した仮想カードＣｖは消去してもよい。
【００２８】
以上のように、仮想ボードＶＢを設けた場合には、ユーザが必ずしも必要としない仮想カードＣｖがユーザに付与されたときに、これを印刷することなく、他のユーザに譲渡し、あるいは他のユーザと交換することが可能となる。そのため、ユーザが必要としない実カードＣｒが印刷される無駄を抑制し、又は解消することができる。抽選の繰り返しによって印刷候補を増加させる手法に必ずしも依存せずに、ユーザが所望の実カードＣｒを取得する機会を提供することができる。一方、抽選の繰り返しによって不必要な仮想カードＣｖが増えた場合でも、これを処分する場として仮想ボードＶＢを利用することができる。なお、複数の仮想カードＣｖの一部が出力対象カードとして選択されて実カードＣｒが印刷された場合、印刷保留状態で残された仮想カードＣｖは消去されてもよい。
【００２９】
仮想ボードＶＢも店舗６ごとに区別して設置されてよい。例えばユーザが特定の店舗６のカードベンダ４にて取得した仮想カードＣｖは、その店舗６に対応する仮想ボードＶＢのみに移動させることが可能であり、かつ仮想ボードＶＢから取得された仮想カードＣｖの印刷も同一店舗６に限られるものとしてよい。このように店舗６ごとに仮想ボードＶＢを運用する理由は、図３の例と同じく抽選が行われた店舗６と、印刷が行われる店舗６とが相違することによる精算の手間を生じさせないためである。ただし、精算の手間が問題とならない事情が存在する場合に、仮想ボードＶＢが店舗６の枠を超えて設置されてもよい。また、仮想ボードＶＢは店舗６に一つ設定される例に限らない。同一店舗６でもゲームごとに区別して仮想ボードＶＢが設置されてもよい。この場合には、仮想ボードＶＢを利用した仮想カードＣｖの交換、及び譲渡は同一ゲームの範囲内で行われる。一方、複数種類のゲームに関して共通に仮想ボードＶＢが設置されてもよい。その場合、異なるゲーム間で仮想カードＣｖを交換することも可能である。一方、仮想ボードＶＢはユーザごとに区別して設置されてもよい。この場合、仮想カードＣｖの交換を希望するユーザは、他のユーザの仮想ボードＶＢを閲覧して、交換対象の仮想カードＣｖを探すことになる。したがって、仮想ボードＶＢの閲覧の許可又は制限（あるいは禁止）をユーザ単位で制御する上で好都合である。
【００３０】
仮想ボードＶＢに置かれた仮想カードＣｖには、これを仮想ボードＶＢに提供したユーザを所有者のユーザとして識別する所有者情報が対応付けられてもよい。一例として、仮想ボードＶＢ内の仮想カードＣｖには、所有者のユーザを識別するユーザ識別情報（例えばユーザＩＤ）が所有者情報として対応付けられてもよい。この場合には、仮想カードＣｖの所有者を明確にした交換又は譲渡を実現する場として仮想ボードＶＢを機能させることができる。例えば、所有者情報を手がかりとして、仮想カードＣｖの交換や譲渡を希望するユーザを判別し、そのユーザ間で合意を形成するためのコミュニケーションの機会を提供する、といった機能を設けることにより、ユーザ間で相手方を特定した取り引きを実現することができる。仮想ボードＶＢへの仮想カードＣｖの提供にあたって交換条件を設定し、条件が満たされたユーザ間で仮想カードＣｖを交換させるといった双方向的な取り引きを実現することもできる。一方、仮想ボードＶＢの仮想カードＣｖには所有者を示す情報が対応付けられなくてもよい。この場合、仮想ボードＶＢに置かれた仮想カードＣｖは所有者がいない状態となる。したがって、仮想ボードＶＢは、各ユーザが不要と判断した仮想カードＣｖを、他のユーザに取得させるための置き場として位置付けることが可能である。仮想ボードＶＢから仮想カードＣｖを取得するユーザは元の所有者のユーザを意識する必要もなければ、知ることもできない。そのため、仮想ボードＶＢを気軽に利用することが可能である。
【００３１】
仮想ボードＶＢを介した仮想カードＣｖの交換は、交換元の仮想カードＣＶと交換先のカードＣｖとが同時的に入れ替わる態様に限られない。例えば、ユーザが特定の仮想カードＣｖを仮想ボードＶＢに移動させた後、いずれかの仮想カードＣｖを仮想ボードＶＢから取り込む権利を留保し、その後の適当な時期に権利を行使して、希望する仮想カードＣｖを仮想ボードＶＢから取り込むといった時間差のある交換が可能であってもよい。仮想ボードＶＢに置かれる仮想カードＣｖは変動するため、ユーザが仮想ボードＶＢに仮想カードＣｖを移動させる時点では、交換を希望する仮想カードＣｖが必ずしも存在しないことがある。時間差のある交換を許容すれば、仮想ボードＶＢへの仮想カードＣｖの移動、及び仮想ボードＶＢからの仮想カードＣｖの取り込みのそれぞれをユーザの都合に応じた適宜のタイミングで行うことが可能となり、ユーザの希望に沿った仮想カードＣｖを取得できる可能性が高まる。
【００３２】
仮想ボードＶＢの利用に関しては何らかの利用条件が設定されてもよい。例えば、少なくとも１枚の仮想カードＣｖを仮想ボードＶＢに移動させることが利用条件として設定されてもよい。このような条件を設定すれば、仮想ボードＶＢに取り入れられる仮想カードＣｖの枚数と、仮想ボードＶＢから取り出される仮想カードＣｖの枚数との間のずれを抑え、仮想ボードＶＢ内における仮想カードＣｖの枚数の顕著な増加又は減少を防ぐことができる。なお、サーバ２のプリント管理部２１、例えば仮想ボード管理部２４の判断により、仮想ボードＶＢに対して仮想カードＣｖが適宜に追加されてもよい。例えば、仮想ボードＶＢの仮想カードＣｖの枚数が不足していると判断された場合、仮想ボード管理部２４が仮想カードＣｖを適宜に発生させて仮想ボードＶＢに配置する処理が行われてもよい。そのような仮想カードＣｖは、例えば仮想のユーザの所有とされてもよい。
【００３３】
（プロフィールプリントについて）
プロフィールプリントの処理（図２のステップＳ６）は、ユーザ間でゲームに関連した所定の関係を設定するために使用可能なカード（実カード）を印刷する処理である。所定の関係は、ゲームの制御に反映される関係であって、例えばフレンド、グループ、ライバルといった関係が該当する。ユーザ間の関係がゲームの制御に与える影響としては、例えばフレンドの関係が設定されているユーザ間でゲームのプレイを協力し合ったり、キャラクタその他のアイテムを貸し借りするといったようにゲームが制御されてよい。あるいは、フレンドの関係が設定されているユーザ間でのみゲーム中にチャットが可能となるといった制御が行われてもよい。ユーザ間の関係は１対１に限定されず、例えばユーザが同一のグループやコミュニティに参加するといった態様で実現されてもよい。
【００３４】
図５は、プロフィールプリントにおけるカードの印刷及び利用の手順の一例を示している。プロフィールプリントでカードを印刷するためには、まずカードの印刷を希望するユーザ（対象ユーザ）がゲーム機３にて所定の予約操作を行ってサーバ２に対してプロフィールプリントにおけるカード（以下、プロフィールカードと呼ぶことがある。）の印刷を予約する（図５（ａ））。予約操作は、プロフィールカードの印刷内容を指定する操作であり、サーバ２には予約内容に対応したプロフィールカードを印刷するための印刷予約の情報が保存される。サーバ２に保存されたプロフィールカードの印刷予約の情報を対象ユーザがユーザ端末５にて閲覧し、印刷内容の加工、修正、追加といった調整を施すことを可能としてもよい。
【００３５】
サーバ２に保存されている対象ユーザの印刷予約の情報は、その対象ユーザの指示に基づいてカードベンダ４に提供される。対象ユーザがカードベンダ４にてプロフィールプリントを選択することにより、与えられた印刷予約の情報に基づいて、実カードとしてのプロフィールカードＣｐが対象ユーザに対して印刷出力される（図５の（ｂ））。プロフィールカードＣｐには、対象ユーザと他のユーザ（相手方ユーザ）との間に上述した所定の関係を設定するために必要な設定情報が埋め込まれた二次元コード１００と、対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報１０１とが記録される。「可視的」とは、看者が視覚を通じて意味内容を把握できるように表現されていることを意味する。
【００３６】
印刷されたプロフィールカードＣｐは、対象ユーザがフレンド等の関係を設定したい相手方ユーザに対して提供される（図５の（ｃ））。プロフィールカードＣｐの提供は、相手方ユーザが少なくとも一時的にプロフィールカードＣｐを利用できるように行われるものであれば足り、譲渡、貸与といった各種の態様で実現されてよい。プロフィールカードＣｐを取得した相手方ユーザが、プロフィールカードＣｐの二次元コード１００をゲーム機３又はユーザ端末５のカメラ等の撮影装置にかざして設定情報をゲーム機３又はユーザ端末５に取得させると、これを取得したゲーム機３又はユーザ端末５からサーバ２に対して設定情報を添えてフレンド等の関係の設定が要求される。これを受けてサーバ２が設定情報に基づいて対象ユーザと相手方ユーザとの間にフレンド等の関係を設定する（図５の（ｄ））。なお、相手方ユーザは、例えばゲーム機３又はユーザ端末５を介したユーザ認証を利用して特定することが可能である。フレンド等の関係の設定は、対象ユーザによる承認を必要するものとしてもよい。つまり、二次元コード１００が読み込まれた後の関係の設定は、通常のフレンド申請等と同様に処理されてよい。
【００３７】
以上のように、プロフィールカードＣｐには、フレンド等の関係の設定に必要な情報が記録されているので、そのプロフィールカードＣｐの二次元コード１００等の設定情報をゲーム機３又はユーザ端末５に読み取らせるだけで関係を設定することができる。フレンドを設定したい対象ユーザは、相手方ユーザに対してプロフィールカードＣｐを渡すだけでよく、それらのユーザ間でユーザＩＤを教え合うといった手作業的な対策も不要である。したがって、例えば店舗６外で知り合ったユーザをフレンドに加えたい場合のように、ゲーム機３が直ちに利用できないような状況であっても、プロフィールカードＣｐを渡すことによって後日に確実にフレンド等の関係を設定することができる。さらに、プロフィールカードＣｐには、対象ユーザの象徴情報１０１が記録されているので、プロフィールカードＣｐを受け取ったユーザが象徴情報１０１を介して対象ユーザを容易に想起することができる。したがって、相手方ユーザが対象ユーザを失念するおそれを軽減し、あるいは解消することも可能である。
【００３８】
図６はプロフィールカードＣｐの一例を示す。図６のプロフィールカードＣｐは、ダンスゲームに関連付けて印刷出力されるカードである。プロフィールカードＣｐの表面には、プレイ中の対象ユーザを撮影したプレイ画像１０１ａ、対象ユーザのゲームにおける名前１０１ｂ、プレイ時間１０１ｃが対象ユーザを象徴する象徴情報１０１の一例として記録される。プロフィールカードＣｐの裏面には、二次元コード１００と、ゲームタイトルを象徴する画像１０２とが記録される。なお、「表面」及び「裏面」はプロフィールカードＣｐの両面を区別するために用いる用語であって、各面の主従関係といった他の概念を含むことを意図したものではない。図６において、プレイ画像１０１ａはユーザを白抜きの状態で示しているが、実際にはユーザを撮影した画像がプレイ画像１０１ａとして記録される。名前１０１ｂは、本名に限らず、ゲームにて使用しているハンドル名その他の別名であってもよい。
【００３９】
二次元コード１００には、プロフィールカードＣｐを印刷した対象ユーザと相手方ユーザとの間にフレンドの関係を設定するために必要な設定情報が埋め込まれている。例えば、対象ユーザを識別するためのユーザ識別情報としてのユーザＩＤが二次元コード１００に埋め込まれている。ユーザＩＤはフレンドの関係を設定するために必要な設定情報の一例に相当する。対象ユーザが何らかのグループに所属している状態で、他のユーザを同一グループに所属させる関係を設定したい場合には、そのグループを識別するための情報、例えばグループＩＤを設定情報として二次元コード１００に埋め込んでもよい。所定の関係を設定するための一時的な識別コードを、その関係を設定するために行わるべき処理と対応付けてサーバ２に保存し、発行された識別コードを設定情報として二次元コード１００に埋め込んでもよい。なお、フレンド等の関係が同一種類のゲーム内に限って設定される場合、二次元コード１００には、対象となるゲームの種類を判別するための情報が設定情報として追加されてもよい。
【００４０】
一方、プロフィールカードＣｐの象徴情報１０１は、看者が対象ユーザを想起できる程度に対象ユーザを象徴する内容を含んでいればよい。言い換えれば、象徴情報１０１を観察することにより、対象ユーザがどのような者であったかをゲームと関連付けて想起させる具体的な表現を含むものであれば象徴情報１０１として利用可能である。例えば、上述したプレイ画像１０１ａ、名前１０１ｂは対象ユーザを想起させるに十分な事項であるが、これらの事項に代えて、又は加えて、対象ユーザのゲームにおける称号、対象ユーザが固有的に使用するゲームキャラクタ（アバター等）といったように、対象ユーザによるゲームのプレイと関連付けて得られるプレイ関連情報に基づく事項が象徴情報１０１として用いられてよい。この場合、プレイ関連情報は、ゲームにおける成績、進行状況、達成状況、何らかの条件の成否といったように、プレイと関連付けて収集することが可能な各種の情報を含んでよい。ゲームのスコア、ランキング、ステータスといった事項は、それ自体では特定のユーザを想起させることが一般に困難であるものの、例えば顕著に高いスコア、ランキングの上位、あるいは限られたユーザしか獲得できないステータスといったように、顕著性を有する事項であれば対象ユーザを想起できる象徴として利用されてよい。
【００４１】
対象ユーザを想起できるか否かは、ゲームの全てのユーザ、あるいは一般的なユーザを基準とすることを要しない。プロフィールカードＣｐは、対象ユーザと相手方ユーザとの間に所定の関係を設定するために利用されるものであって、どのような範囲のユーザにプロフィールカードＣｐを渡すかは対象ユーザの判断によるものである。したがって、対象ユーザが、プロフィールカードＣｐを配布したい対象として想定しているユーザの範囲内で、対象ユーザを象徴する表現として通用する事項であれば象徴情報１０１としてプロフィールカードＣｐに記録されてよい。
【００４２】
プレイ関連情報として、プレイ中の画像が象徴情報１０１として利用されてもよい。上述したプレイ画像１０１ａはプレイ中の画像の一例であるが、これに代えて対象ユーザがゲームをプレイしている途中に取得されるゲーム画像のスクリーンショット等も、対象ユーザを想起させ得る事項を含む限りにおいて、プレイ中の画像として用いられてよい。あるいは、ユーザを撮影した画像をプレイ中の画像として用いる場合でも、ユーザの顔を含んだ画像を用いることは必ずしも必要ではない。例えば、ゲーム機３を操作するユーザの手元を撮影した画像、ダンスゲームをプレイするユーザのステップのように、ユーザの顔以外の部分を撮影した画像であっても、ユーザに特有の印象的な表現、あるいは顕著性を有する表現を含む場合には、その画像を通じてユーザを想起することが可能であって、象徴情報１０１の少なくとも一部として利用することが可能である。
【００４３】
フレンド等の関係を設定するための設定情報は二次元コード１００に埋め込まれた態様でプロフィールカードＣｐに記録されることを必ずしも要しない。例えば、設定情報はバーコードのような一次元コードに記録されてもよいし、その他にも各種のフォーマットで記録されてよい。プロフィールカードＣｐに用いられる台紙がＲＦＩＤや磁気ストライプ層のような記憶領域を含む場合には、設定情報がその記憶領域に電子的に又は電磁的に記録されてもよい。つまり、設定情報は、光学的な読取手段にて読み取り可能な態様で記録されることを必ずしも要せず、電子的又は電磁的な読取手段を介して読み取り可能な態様で設定情報が記録されてもよい。
【００４４】
（メモリアルプリントについて）
メモリアルプリントの処理（図２のステップＳ７）は、ユーザがゲームをプレイした記念としてのカード（実カード）を印刷出力する処理である。図７はメモリアルプリントにてカードが印刷される手順の一例を示す。メモリアルプリントでカードを印刷するためには、まずユーザがゲーム機３にて所定の予約操作を行ってサーバ２に対してメモリアルプリントにおけるカード（以下、メモリアルカードと呼ぶことがある。）の印刷を予約する（図７（ａ））。予約操作は、メモリアルカードの印刷内容を指定する操作であり、サーバ２には予約内容に対応したメモリアルカードを印刷するための印刷予約の情報が保存される。対象ユーザは、サーバ２に保存されたメモリアルカードの印刷予約の情報をユーザ端末５にて閲覧し、印刷内容の加工、修正、追加といった調整操作を行うこともできる。
【００４５】
サーバ２に保存されているユーザの印刷予約の情報は、その対象ユーザの指示に基づいてカードベンダ４に提供される。対象ユーザがカードベンダ４にてメモリアルプリントを選択することにより、印刷予約の情報に基づいて、実カードとしてのメモリアルカードＣｍがユーザに対して印刷出力される（図７の（ｂ））。メモリアルカードＣｍには、ゲームにてユーザがゲームをプレイした記念として残したいと希望する記念情報１１０が記録される。記念情報１１０は、ユーザが達成した成果、プレイの記録といったプレイ内容に関する事項を看者に想起させる程度にゲームのプレイ内容を表現する内容を含んでいればよい。言い換えれば、記念情報１１０を観察することにより、ユーザのプレイ内容を想起させる具体的な表現を含むものであれば記念情報１１０として利用されてよい。記念情報１１０にて表現されるべきプレイ内容はゲームと関連付けられる限りにおいて適宜に選択されてよい。例えば、ユーザがゲームにて所定のレベルに到達した場合、所定の称号を得た場合、所定のアイテムを獲得した場合、所定の技を決めた場合、所定の役を形成して勝利した場合等、ユーザが一定の成果を達成した場合、それらの成果に対応する記念情報１１０がメモリアルカードＣｍに記録されてよい。あるいは、ユーザが特定の店舗６にてプレイした場合、例えば来店記念のような記念情報１１０がメモリアルカードＣｍに記録されてもよい。言い換えれば、ゲームに関してユーザが実カード上に記録として残したい事項を記念情報１１０として捉えることが可能である。
【００４６】
記念情報１１０は、画像、テキストといった各種の表現要素を用いて記録されてよい。例えば、ユーザが達成した成果、ゲーム中の進行状態等を示すテキスト、ゲーム画面のスナップショット、プレイ中のユーザを撮影した画像等を単独で又は適宜に組み合わせた記念情報１１０がメモリアルカードＣｍに記録されてよい。さらに、ユーザが何らかの成果を達成したことを示す認定証、証明書といった画像が記念情報１１０としてメモリアルカードＣｍに記録されてもよい。
【００４７】
プロフィールカードＣｐの象徴情報１０１と、メモリアルカードＣｍの記念情報１１０とは互いに排他的であることを必ずしも要しない。象徴情報１０１の少なくとも一部と同一の内容が記念情報１１０としてメモリアルカードＣｍに記録されてもよいし、記念情報１１０の少なくとも一部と同一の内容が象徴情報１０１としてプロフィールカードＣｐに記録されてもよい。要するに、プロフィールカードＣｐとメモリアルカードＣｍとは、二次元コード１００の有無によって区別されてよい。
【００４８】
図８はダンスゲームに関連付けて出力されるメモリアルカードＣｍの一例を示している。図８のメモリアルカードＣｍでは、表面に、ユーザのプレイ中の画像１１０ａが記念情報として記録され、裏面にユーザの名前及びプレイの日時を示すテキスト１１０ｂが記念情報として記録されている。さらに、図８のメモリアルカードＣｍでは、画像１１０ａを装飾するオブジェクト１１１、及びゲームのタイトル等を示す背景画像１１２も併せて記録されている。これらのオブジェクト１１１及び背景画像１１２は例えばゲーム機３にてユーザが指定し、あるいはユーザ端末５を介してユーザが指定するものとしてよい。
【００４９】
また、図９は麻雀ゲームに関連付けて出力されるメモリアルカードＣｍの一例を、図１０は麻雀ゲームに関連付けて出力されるメモリアルカードＣｍの他の一例をそれぞれ示している。図９のメモリアルカードＣｍでは、ユーザが特定の役で上がったときのスクリーンショット１１０ｃが記念情報として記録されている。一方、図１０のメモリアルカードＣｍでは、麻雀ゲームの大会でユーザが第１位を獲得したことを証明する証明書の画像１１０ｄが記念情報として記録されている。図８〜図１０の画像１１０ａ〜１１０ｄは記念情報１１０の一例であり、上述したようにユーザがカード上に記録として残したい各種の情報が記念情報１１０としてメモリアルカードＣｍに記録されてよい。図１０のメモリアルカードＣｍは、ユーザがゲームにて予め設定されている条件を満たしたことを示すものである。このようなメモリアルカードＣｍは、対応する条件が満たされた場合に限ってその予約及び出力が許可されるものである。条件は適宜に設定されてよく、条件を満たしたときにこれを達成した記念としてメモリアルカードＣｍを出力させてよい。
【００５０】
上述したプロフィールプリント及びメモリアルプリントは、いずれもゲーム機３とは別に設置されたカードベンダ４にてカードＣｐ、Ｃｍを印刷するため、それらの印刷に要する設備的負担、あるいは時間的負担といった各種の負担からゲーム機３を開放することができる。しかも、カードの印刷内容の少なくとも一部、例えば象徴情報１０１、あるいは記念情報１１０をゲーム機３側で取得して印刷を予約し、カードベンダ４では予約に従ってカードＣｐ、Ｃｍを印刷するため、カードＣｐ、Ｃｍの内容を各ユーザのゲームのプレイに応じて動的に変化させることができる。そのため、予め内容が定められた画一的なカードをカードベンダ４にて印刷出力する場合と比較して、多種多様なカードを出力可能とし、それによりカード印刷に関する興趣を高めることができる。
【００５１】
ゲーム機３とカードベンダ４とが互いに異なる装置として区別されているため、例えばゲーム機３にてゲームをプレイしている間に、ユーザがカードを欲しいと考えた場合には、その時点でゲーム機３で予約操作して印刷に備えておくことができる。その後、ユーザは予約されたカードの印刷をカードベンダ４にて指示するだけで、所望するカードを取得することができる。カードの印刷に必要な操作の全てをカードベンダ４にて行うものとすれば、ゲームのプレイ中にカードの要求が生じても、その要求に応じた操作をゲーム機３で行うことはできない。しかも、カードベンダ４にてゲームの種類の選択、印刷内容の指定といった印刷に必要な全ての操作を行うものとすれば、カードベンダ４の操作の負担感も増す。そうした負担感は、ゲームのプレイ中に生じたカードの要求を削ぐ要因にもなりかねない。カードベンダ４が空いていない、あるいは離れているといった事情が存在する場合には特にそのおそれが高まる。これに対して、ゲームのプレイ中にカードの要求が生じた時点でその印刷を予約しておけば、カードベンダ４の操作に対するユーザの負担感も小さく、ユーザのカード取得の要求に適切に応えることができる。
【００５２】
（ゲームシステムの制御系）
次に、上述した各種のカードを印刷するためのゲームシステム１の制御系の構成の一例を図１１及び図１２により説明する。図１１は、サーバ２における制御系の要部の一例を示している。サーバ２は、制御ユニット１０及び記憶ユニット１１を含む。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成されている。記憶ユニット１１は、磁気ディスク等を用いた記憶保持が可能な記憶装置であって、制御ユニット１０に対する外部記憶装置として機能する。データベースサーバが記憶ユニット１１の少なくとも一部として用いられてもよい。
【００５３】
記憶ユニット１１には、サーバ２にて参照されるべきデータとして、例えばゲームデータＤｇ、プレイデータＤｐ及び仮想ボードデータＤｖが記録される。ゲームデータＤｇはゲーム機３にてプレイされるゲームで使用されるべき画像データ、音声データといった各種のデータを含む。仮想カードＣｖを表示し、あるいは実カードＣｒを印刷するために必要なレイアウト、フォーマット、テンプレートといったカードＣｖ、Ｃｒの基本となるデータもゲームデータＤｇに含まれる。プレイデータＤｐは、ユーザによるゲームのプレイに関連した情報が保存されるユーザごとのデータである。図１１では１人のユーザに対応するプレイデータＤｐを示している。カードベンダ４にてユーザが取得した仮想カードＣｖの情報、ゲーム機３でユーザが予約したプロフィールカードＣｐ、メモリアルカードＣｍの情報もプレイデータＤｐに保存される。仮想ボードデータＤｖは仮想ボードＶＢに置かれている仮想カードＣｖを判別するためのデータである。
【００５４】
制御ユニット１０には、そのハードウエアと所定のサーバプログラムＰＧｓとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲーム管理部２０及びプリント管理部２１が設けられる。ゲーム管理部２０は、ゲーム機３にてプレイされるゲームに関連した各種のサービスをゲーム機３に提供する。例えば、ゲーム管理部２０は、ゲーム機３へのプレイデータＤｐの提供、ゲーム機３にて更新されたプレイデータＤｐの保存、ユーザ同士のマッチングといったサービスを提供する。ゲーム管理部２０には、上述したユーザ間のフレンド等の関係を管理するための関係管理部２２がさらなる論理的装置として設けられる。
【００５５】
一方、プリント管理部２１は、カードベンダ４におけるカードの印刷に関連した各種のサービスをゲーム機３、カードベンダ４及びユーザ端末５に対して提供する。それらのサービスを提供するため、プリント管理部２１には、抽選プリント処理部２３、仮想ボード管理部２４、プロフィールプリント処理部２５、及びメモリアルプリント処理部２６がさらなる論理的装置として設けられる。抽選プリント処理部２３は、抽選プリントにおける仮想カードＣｖの抽選、あるいは保留、仮想カードＣｖに対応する実カードＣｒを印刷するために必要なデータの生成といった抽選プリントに関連した処理を担当する。仮想ボード管理部２４は、仮想ボードデータＤｖの管理に関連した処理を担当する。プロフィールプリント処理部２５は、プロフィールカードＣｐに関する印刷の予約、印刷に必要なデータの生成といったプロフィールプリントに関連した処理を担当する。メモリアルプリント処理部２６は、メモリアルカードＣｍに関する印刷の予約、印刷に必要なデータの生成といったメモリアルプリントに関連した処理を担当する。
【００５６】
サーバ２の制御ユニット１０には、さらなる論理的装置として、ユーザ認証部２７及び決済処理部２８が設けられる。ユーザ認証部２７は、クライアントとしてのゲーム機３、カードベンダ４及びユーザ端末５のそれぞれからの求めに応じてユーザを認証する。決済処理部２８は、ゲーム機３、カードベンダ４及びユーザ端末５のそれぞれからの求めに応じてユーザから料金を徴収するための決済処理を実行する。決済処理は、例えば電子通貨による決済、クレジットカードによる決済、金融機関が提供するオンライン決済等、ネットワーク７を利用した各種の決済処理が利用されてよい。ただし、ゲーム機３及びカードベンダ４における決済に関しては、ネットワーク７を利用した決済に代えて、又は加えて、通貨を利用した現金決済が利用されてもよい。
【００５７】
図１２は、ゲーム機３、カードベンダ４及びユーザ端末５のそれぞれにおける制御系の要部の一例を示している。ゲーム機３は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成された制御ユニット３０を含む。制御ユニット３０には、入力装置として、カードリーダ３１、カメラ３２、操作検出装置３３が、出力装置として表示装置３４がそれぞれ接続されている。カードリーダ３１は、ユーザ認証に必要なユーザ識別情報をユーザが所持する認証用媒体から読み取るために設けられている。認証用媒体は、一例として磁気ストライプ、ＲＦＩＤ等の記憶部を含んだカード等が利用される。ここでいうカードはカードベンダ４が印刷する実カードＣｒとは異なる。カメラ３２はゲーム中のユーザの画像の取得、あるいはプロフィールカードＣｐの二次元コード１００の読み取りに利用される。操作検出装置３３はユーザの操作を検出する。例えば、表示装置３４の画面上に配置されたタッチパネルが操作検出装置３３の少なくとも一部として用いられてよい。表示装置３４はゲーム画面等の表示に用いられる。
【００５８】
制御ユニット３０には、そのハードウエアと所定のゲーム機プログラムＰＧｇとの組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム制御部３５及びプリント管理部３６が設けられる。ゲーム制御部３５は、操作検出装置３３の出力を参照しつつユーザがプレイするゲームの進行を制御する。プリント管理部３６は、カードベンダ４による実カードＣｒの印刷と関連付けられた処理をサーバ２の指示に従って実行する。例えば、プリント管理部３６は、プロフィールカードＣｐ及びメモリアルカードＣｍの印刷を予約するために必要な情報を取得してサーバ２に提供する。つまり、プリント管理部３６は、実カードＣｒの印刷に関連した制御機能をゲーム機３に付与する論理的装置である。
【００５９】
カードベンダ４は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成された制御ユニット４０を含む。制御ユニット４０には、入力装置として、カードリーダ４１、及び操作検出装置４２が、出力装置として表示装置４３及びプリンタ４４がそれぞれ接続されている。カードリーダ４１は、ユーザ認証に必要なユーザ識別情報をユーザが所持する認証用媒体から読み取るために設けられている。認証用媒体は、上述した通りである。操作検出装置４２はユーザの操作を検出する。例えば、表示装置４３の画面上に配置されたタッチパネルが操作検出装置４２の少なくとも一部として用いられてよい。表示装置４３は、カードベンダ４における案内画面等を表示するために用いられる。プリンタ４４は、実カードＣｒを印刷し、出力することにより、媒体出力装置の一例として機能する。
【００６０】
制御ユニット４０には、そのハードウエアと所定のベンダプログラムＰＧｖとの組み合わせによって実現される論理的装置として、プリント管理部４５及びプリンタ制御部４６が設けられる。プリント管理部４５は、カードベンダ４による実カードＣｒの印刷と関連付けられた処理をサーバ２の指示に従って実行する。例えば、プリント管理部４５は、サーバ２の指示に従って、抽選プリント、プロフィールプリント、及びメモリアルプリントのサービスをユーザに提供するために必要な情報を取得してサーバ２に提供する。つまり、プリント管理部４５は実カードＣｒの印刷に関連したユーザインターフェース機能をカードベンダ４に付与する論理的装置である。プリンタ制御部４６は、サーバ２から提供される情報に従ってプリンタ４４を制御する。
【００６１】
ユーザ端末５は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成された制御ユニット５０を含む。制御ユニット５０には、入力装置として、カメラ５１及び操作検出装置５２が、出力装置として表示装置５３がそれぞれ接続されている。カメラ５１、操作検出装置５２及び表示装置５３のそれぞれは、スマートフォン等の情報通信端末に設けられた汎用的なハードウエアである。
【００６２】
制御ユニット５０には、そのハードウエアと所定のユーザ端末プログラムＰＧｕとの組み合わせによって実現される論理的装置としてサービス管理部５５が設けられる。サービス管理部５５は、ゲーム機３のゲームに関連したサービス、及びカードベンダ４における実カードＣｒの印刷に関連したサービスをユーザ端末５のユーザに提供するために必要なインターフェース機能をユーザ端末５に付与する論理的装置である。例えば、サービス管理部５５は、ユーザがゲーム機３にて予約したプロフィールカードＣｐ又はメモリアルカードＣｍの内容に対して加工、修正等の調整を行うためのインターフェース機能、あるいはプロフィールカードＣｐの二次元コード１００を利用してフレンド等の関係を設定するためのインターフェース機能を提供する。
【００６３】
ゲーム機３、カードベンダ４及びユーザ端末５のそれぞれには、制御ユニット３０、４０、５０に対する外部記憶装置として機能する記憶ユニット、スピーカ等の出力装置といった各種のハードウエアが適宜に設けられてよいが、それらの図示は省略した。また、制御ユニット３０、４０、５０のそれぞれには、図示した以外の論理的装置が適宜に設けられてよい。図１１及び図１２に示したプログラムＰＧｓ、ＰＧｇ、ＰＧｖ、ＰＧｕは所定の記憶媒体に記録された状態で提供されてインストールされる。ただし、クライアントとしてのゲーム機３、カードベンダ４及びユーザ端末５のそれぞれに向けられたプログラムＰＧｇ、ＰＧｖ、ＰＧｕはサーバ２からネットワーウ７を介して配信されてもよい。
【００６４】
図１３は、プレイデータＤｐの構成の一例を示す。上述したように、プレイデータＤｐは、ユーザごとに区別して設けられるデータである。図１３の例において、プレイデータＤｐは、ユーザＩＤ、コンテンツＩＤ、プレイ記録、フレンド情報、及びプリント関連情報を含んでいる。ユーザＩＤはユーザを識別するユーザ識別情報の一例であって、ユーザごとにユニークに設定される。コンテンツＩＤはゲームの種類を識別するためのゲーム識別情報の一例であって、ゲームの種類ごとにユニークに設定される。ユーザＩＤ及びコンテンツＩＤにより、プレイデータＤｐがどのユーザのどのゲームに関するデータであるかが特定される。プレイ記録は、コンテンツＩＤに対応したゲームに関するユーザのプレイの記録である。プレイ記録は、ゲームを前回の終了時から継続するために必要な各種の情報を含み、いわゆるゲームのセーブデータと呼ばれるデータに相当する。例えば、ゲームの進行状態、成績等を判別するための各種の情報がプレイ記録として保存される。フレンド情報は、ユーザに対してフレンドの関係が設定されている他のユーザを識別するためのものであって、例えばフレンドのユーザのユーザＩＤがフレンド情報として記録される。
【００６５】
プリント関連情報は、カードベンダ４によるカードの印刷と関連付けられたデータであって、保留カードの情報と印刷予約の情報とを含む。保留カードの情報は、抽選プリントにおいてユーザが印刷を保留した仮想カードＣｖを判別するための情報である。例えば、保留カードの情報は、印刷が保留されている仮想カードＣｖを識別するためのカード識別情報の一例としてのカードＩＤ、仮想カードＣｖがユーザによって取得された日時、仮想カードＣｖが取得された店舗６を識別するための店舗識別情報の一例としての店舗ＩＤを含む。カードＩｄは仮想カードＣｖごとにユニークに設定される。店舗ＩＤは店舗６ごとにユニークに設定される。店舗ＩＤは例えば店舗６のゲーム機３又はルータ７ｃにユニークな識別情報（一例としてＭＡＣアドレス）と対応付けたテーブルを予めサーバ２側に用意し、ゲーム機３からの情報取得時に店舗６側からゲーム機３又はルータ７ｃの識別情報を手がかりに判別することができる。
【００６６】
印刷予約の情報は、ゲーム機３にて予約されたプロフィールカードＣｐ又はメモリアルカードＣｍの内容を判別するための情報である。例えば、印刷予約の情報は、カードＩＤ、予約日時、店舗ＩＤ、タイプ及びコンテンツの情報を含む。カードＩＤは、印刷すべきプロフィールカードＣｐ又はメモリアルカードＣｍに対してユニークに設定される識別情報である。店舗ＩＤはプロフィールカードＣｐ又はメモリアルカードＣｍの印刷が予約された店舗６に対応する店舗ＩＤである。タイプの情報は、印刷予約されたカードがプロフィールカードＣｐ又はメモリアルカードＣｍのいずれのタイプかを識別するための情報である。コンテンツは、予約されたプロフィールカードＣｐ又はメモリアルカードＣｍに記録されるべき二次元コード１００、象徴情報１０１、あるいは記念情報１１０を特定するための情報である。例えば、コンテンツの情報には、ゲームデータＤｇに含まれているカードのレイアウト、フォーマット、カードの背景画像等を指定する情報、あるいはゲーム機３にて取得されるスクリーンショット、あるいはユーザの画像等がカードＣｐ、Ｃｍに記録される場合には、それらの画像をサーバ２に画像の識別番号と対応付けて保存し、その画像の識別番号をコンテンツの情報に含めるようにしてもよい。サーバ２にて仮想カードＣｖのイメージデータを生成し、そのイメージデータを印刷予約の情報に含めるようにしてもよい。
【００６７】
図１４は、仮想ボードデータＤｖに１枚の仮想カードＣｖに対応した１件のレコードＲＤｖの構成を示している。仮想ボードデータＤｖは仮想カードＣｖごとに作成されるレコードＲＤｖの集合である。図１４に例示したレコードＲＤｖは、店舗ＩＤ、コンテンツＩＤ、カードＩＤ、保管日時、所有者及び交換条件の情報を含んでいる。店舗ＩＤは、仮想カードＣｖが置かれた仮想ボードＶＢが適用される店舗６の店舗ＩＤである。コンテンツＩＤは、仮想カードＣｖに対応するゲームの種類に対して割り当てられたコンテンツＩＤである。カードＩＤは仮想カードＣｖごとにユニークに設定される識別情報である。保管日時はカードＩＤによって特定される仮想カードＣｖが仮想ボードＶＢに置かれた日時を示す情報である。所有者は、カードＩＤによって特定される仮想カードＣｖを仮想ボードＶＢに置いたユーザを示す情報であって、例えばユーザのユーザＩＤが所有者の情報として記録される。交換条件は、所有者のユーザが仮想カードＣｖに関して何らかの交換条件を設定した場合、その交換条件の内容を示す情報である。なお、仮想ボードＶＢの仮想カードＣｖに関して所有者の概念を適用しない場合には、所有者の情報及び交換条件の情報が省略されてもよい。所有者の概念を適用する場合でも交換条件の情報を設けることは必ずしも必要ではない。
【００６８】
（ゲームシステムの処理）
次に、図１５〜図を参照してカードの印刷に関連してゲームシステム１にて行われる各種の処理の具体例を説明する。
【００６９】
（全体的の処理）
図１５は、図２のステップＳ２〜Ｓ８に従ってカードベンダ４における進行を管理するために、サーバ２のプリント管理部２１がカードベンダ４のプリント管理部４５と協働して実行するプリント管理処理の手順の一例を示す。カードベンダ４が待機処理を繰り返している間に、ユーザがカードベンダ４に対して処理の開始を指示すると、プリント管理部４５からサーバ２に対して図１５の処理の開始が要求される。図１５の処理を開始すると、サーバ２のプリント管理部２１はカードベンダ４のプリント管理部４５に対してユーザ認証に必要な情報の取得を要求し、得られた情報をユーザ認証部２７に提供してユーザ認証を実施する（ステップＳ１０１）。この場合、カードベンダ４のプリント管理部４５は、例えば、ユーザ認証に必要な情報として、カードリーダ４１を介してユーザＩＤが、操作検出装置４２を介してパスワードを取得し、得られた情報をサーバ２に提供する。
【００７０】
ユーザ認証が完了すると、プリント管理部２１はコンテンツセレクト処理を開始し（ステップＳ１０２）、続いて、ユーザ認証で取得したユーザＩＤと、カードベンダ４が設置された店舗６の店舗ＩＤとに対応するプレイデータＤｐを取得する（ステップＳ１０３）。その後、プリント管理部２１は、コンテンツセレクト画面を表示装置４３に表示させる（ステップＳ１０４）。例えば、図示のコンテンツセレクト画面２００が表示される。コンテンツセレクト画面２００は、選択候補としてのゲームタイトルＴ１、Ｔ２、Ｔ３のリスト２０１を含む。ステップＳ１０３にて取得されたプレイデータＤｐに印刷予約の情報が存在する場合には、コンテンツセレクト画面２００にて、印刷予約が存在するゲームタイトルに対して指標２０２が付加されることにより、印刷予約があることがユーザに示されてよい。
【００７１】
その後、プリント管理部２１は、ユーザがコンテンツセレクト画面２００のリスト２０１からいずれかのゲームタイトル（ゲームの種類）を選択したか否かを判別する（ステップＳ１０５）。いずれかのゲームタイトルが選択された場合、プリント管理部２１は、ステップＳ１０３にて取得したプレイデータＤｐに、選択されたゲームタイトルのコンテンツＩＤに対応したデータが含まれているか否かを判別する（ステップＳ１０６）。データがあると判断した場合、プリント管理部２１はコンテンツホームの処理へ進み、表示装置４３の画面をコンテンツセレクト画面２００からコンテンツホーム画面へと切り替える（ステップＳ１０７）。例えば、図１７に示すコンテンツホーム画面２１０が表示装置４３にて表示される。コンテンツホーム画面２１０は、抽選プリント、プロフィールプリント、又はメモリアルプリントのいずれかをユーザに選択させるために表示される。例えば、各プリントに対応したタブ２１１、２１２、２１３が設けられ、ユーザがいずれかのタブを選択してその開始を指示することにより、カードのタイプが選択される。図１７は抽選プリントのタブが選択されている状態を示す。なお、プロフィールプリント又はメモリアルプリントに関して予約情報が存在する場合、コンテンツホーム画面２１０において、予約情報が存在するタイプのタブ２１２又は２１３に対して指標２１６が表示されてもよい。
【００７２】
抽選プリントのタブ２１１が選択された場合、コンテンツホーム画面２１０には、抽選プリントの説明等を目的とした情報部２１４が表示されるとともに、抽選を指示するための抽選ボタン２１５、及びコンテンツセレクト画面２００に戻るための戻るボタン２１７が表示される。抽選ボタン２１５がユーザによって操作されると、抽選プリントの開始が指示される。プロフィールプリントのタブ２１２、又はメモリアルプリントのタブ２１３が選択された場合には、例えば情報部２１４に相当する部分に予約内容を表示し、抽選ボタン２１５に相当する部分に、印刷を指示するボタンを表示し、これが操作された場合にプロフィールプリント又はメモリアルプリントの開始が指示されるものとすればよい。
【００７３】
図１５に戻って、コンテンツホーム画面２１０が表示されると、プリント管理部２１はユーザが抽選プリント、プロフィールプリント又はメモリアルプリントのいずれかの開始を指示したか否かを判別する（ステップＳ１０８）。開始が指示されると、プリント管理部２１はユーザが選択したタイプに応じて、抽選プリント処理部２３、プロフィールプリント処理部２５又はメモリアルプリント処理部２６に処理を指示する（ステップＳ１０９０）。該当する処理が終了するとステップＳ１０７へと処理が戻される。この間、カードベンダ４のプリント管理部４５は、サーバ２からの指示に従って適宜の画面を表示装置４３に表示させてよい。
【００７４】
ステップＳ１０８にて処理の開始が指示されない場合、プリント管理部２１は、例えば図１７の戻るボタン２１７が操作されてコンテンツセレクト画面２００への復帰が指示されたか否かを判別する（ステップＳ１１０）。復帰が指示された場合、プリント管理部２１はステップＳ１０２の処理へと戻る。これは、別のゲームを選択してカードを印刷する機会をユーザに与えるためである。一方、コンテンツセレクト画面２００への復帰が一定時間以上指示されない場合、プリント管理部２１は所定の終了処理（ステップＳ１１１；図２のステップＳ８に相当）を実行して図１５の処理を終える。ステップＳ２１１の終了処理は、ユーザによるカードベンダ４でのプレイを終了させる処理であって、ユーザ認証で取得された情報を破棄する、いわゆるログアウト処理として実行されてよい。
【００７５】
ステップＳ１０６にてプレイデータＤｐが存在しないと判断された場合、プリント管理部２１は、ユーザが戻る操作を行ったか否かを判別する（ステップＳ１１２）。その処理はステップＳ１１０と同様である。戻る操作があればステップＳ１０２へと処理が戻され、戻る操作がなければステップＳ１１１へと処理が進められる。ステップＳ１０５にてタイトルが選択されないと判断された場合もプリント管理部２１は戻る操作の有無を判別する（ステップＳ１１３）。この段階ではコンテンツセレクト画面２００が表示されているので、例えばコンテンツセレクト画面２００にて戻るボタン２０３が操作されたか否かにより戻る操作の有無を判断すればよい。ステップＳ１１３にて戻る操作があった場合、プリント管理部２１はステップＳ１０１の処理へと戻る。一方、戻る操作がなければステップＳ１１１へと処理が進められる。
【００７６】
次に、図１５のステップＳ１０９におけるプリント管理部２１の処理を説明する。
【００７７】
（抽選プリントの処理）
図１８は、抽選プリントの開始が指示された場合に、サーバ２のプリント管理部２１が、抽選プリント処理部２３を主体として実行する抽選プリント処理の手順の一例を示している。抽選プリントが指示された場合、抽選プリント処理部２３は、まず抽選１回目に対応した料金、つまり図３の基本料を決済し（ステップＳ２０１）、決済が完了するとユーザに付与すべき仮想カードＣｖを抽選する（ステップＳ２０２）。決済は、例えば決済処理部２８と協働して実行される。ただし、現金による決済の場合には、課金された料金がカードベンダ４にて支払われたか否かをカードベンダ４のプリント管理部４５を介して判別すればよい。抽選プリント処理部２３は、カードベンダ４のプリント管理部４５を介してユーザに決済処理や抽選処理の実行を確認する適宜の画面をカードベンダ４の表示装置４３に表示させてよい。
【００７８】
抽選が完了すると、抽選プリント処理部２３は、抽選で選択された仮想カードＣｖを保留カードとして設定する（ステップＳ２０３）。例えば、選択された仮想カードＣｖのカードＩＤ等の情報を、プレイデータＤｐにユーザＩＤ及び店舗ＩＤと対応付けて記録することにより、選択された仮想カードＣｖを保留カードとして追加すればよい。続いて、抽選プリント処理部２３は、抽選で選択された仮想カードＣｖをカードベンダ４のプリント管理部４５に通知し、これを表示装置４３に表示させる（ステップＳ２０４）この場合、例えば、図１９に示した抽選結果画面２２０が表示される。抽選結果画面２２０は、例えば、抽選された仮想カードＣｖと、再抽選ボタン２２１及び印刷ボタン２２２とを含むように表示される。
【００７９】
抽選結果画面２２０の表示後、抽選プリント処理部２３は、抽選回数が上限値に達しているか否かを判別する（図１８のステップＳ２０５）。上限値に達していなければ、抽選プリント処理部２３は、ユーザが再抽選を選択したか否かを判別する（ステップＳ２０６）。例えば、図１９の抽選結果画面２２０にて再抽選ボタン２２１が操作された場合に、再抽選が選択されたと判断される。
【００８０】
ユーザが再抽選を選択すると、抽選プリント処理部２３は２回目以降の抽選に対応した料金、つまり図３の追加抽選料の決済を実行し（ステップＳ２０７）、抽選確率を抽選回数に応じた値に設定する（ステップＳ２０８）。その後、抽選プリント処理部２３はステップＳ２０２の処理へと戻って仮想カードＣｖを抽選する。ステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理が繰り返されることにより、抽選回数が上限値に達するまで抽選が繰り返され、抽選された仮想カードＣｖが保留カードとしてプレイデータＤｐに順次記録される。
【００８１】
ステップＳ２０５で抽選回数が上限値に達していると判断された場合、又はステップＳ２０６でユーザが再抽選を選択しなかったと判断された場合（例えば、図１９の印刷ボタン２２２が操作された場合）、抽選プリント処理部２３は印刷カード選択処理へと進む（ステップＳ２１０）。印刷カード選択処理は、保留カードを一覧表示して、印刷対象の仮想カードＣｖをユーザに選択させる処理である。印刷カード選択処理の詳細は後述する。
【００８２】
印刷カードが選択されると、抽選プリント処理部２３は印刷対象として選択された仮想カードＣｖの枚数を計数し（ステップＳ２１１）、その後、枚数に応じた料金、つまり図３の印刷加算料を決済する（ステップＳ２１２）。この場合の決済も、決済処理部２８と協働して実行されてよいし、カードベンダ４のプリント管理部４５を介して実行されてもよい。なお、印刷枚数が１枚である場合、その印刷料は基本料に含まれているため、ステップＳ２１２は無課金として処理されてよい。ただし、ユーザが印刷に関する光沢加工等の特別の処理を選択した場合には、その処理に応じた付加的な料金がステップＳ２１２で決済されてもよい。
【００８３】
決済が完了すると、抽選プリント処理部２３はカードベンダ４に対して印刷を指示する（ステップＳ２１３）。この場合、印刷対象として選択された仮想カードＣｖに対応する実カードＣｒの印刷に必要な印刷情報、例えば印刷データの少なくとも一部がサーバ２からカードベンダ４に提供される。実カードＣｒを印刷するためのレイアウト、フォーマット、あるいはテンプレート等のデータがカードベンダ４に対して既に提供されている場合には、それらのレイアウト等で未指定のパラメータの値を印刷情報としてサーバ２からカードベンダ４に提供してもよい。カードベンダ４では、サーバ２から提供される印刷情報がプリンタ制御部４６に提供され、プリンタ制御部４６の指示に従ってプリンタ４４が制御されて実カードＣｒが印刷される。実カードＣｒの印刷が進行している間、カードベンダ４のプリント管理部４５は進行状況を示す適宜の画面を表示装置４３に表示させてよい。
【００８４】
サーバ２の抽選プリント処理部２３は、ステップＳ２１３で印刷を指示した後、カードベンダ４から印刷完了が通知されるまで待機し、印刷が完了すると、保留カードの情報を更新する（ステップＳ２１４）。この場合、プレイデータＤｐから、印刷対象として選択された仮想カードＣｖが削除されるように保留カードの情報が更新される。その後、抽選プリント処理部２３は図１８の処理を終了し、これに伴ってプリント管理部２１は図１５のステップＳ１０７へと復帰する。
【００８５】
図２０は、抽選プリント処理部２３が主体となって実行される印刷カード選択処理（図１８のステップＳ２１０）のより具体的な手順の一例を示している。図２０の印刷カード選択処理は、保留設定された仮想カードＣｖから印刷対象の仮想カードＣｖを選択するための処理であるが、仮想ボードＶＢを利用した仮想カードＣｖの交換も想定して手順が定められている。
【００８６】
図２０の印刷カード選択処理において、抽選プリント処理部２３は、プレイデータＤｐに記録されている保留カードの情報に基づいて保留カードを確認し（ステップＳ２３１）、続いて、保留カードを特定する情報をカードベンダ４に提供して、印刷カードをユーザに選択させるための選択画面を表示装置４３に表示させる（ステップＳ２３２）。例えば、図２１に示したカード選択画面２３０が表示される。カード選択画面２３０は、例えば、印刷が保留されている仮想カードＣｖが並べて表示されるカード表示部２３１と、確定ボタン２３２及び仮想ボードボタン２３３とを含む。仮想カードＣｖの近傍、一例として下側には、印刷対象として選択するためのチェックボックス２３４が付されている。ユーザがチェックボックス２３４を操作することにより、チェックボックス２３４に対応する仮想カードＣｖが印刷対象として選択される。ただし、チェックボックス２３４に代えて、仮想カードＣｖを直接に選択するようにしてもよい。
【００８７】
印刷カード選択画面２３０が表示された後、抽選プリント処理部２３は、ユーザが仮想ボードＶＢの利用を選択したか否かを判別する（ステップＳ２３３）。例えば、図２１の仮想ボードボタン２３３が操作された場合に仮想ボードＶＢの利用が選択されたものと判断されてよい。仮想ボードＶＢの利用が選択された場合、抽選プリント処理部２３はユーザに仮想ボードＶＢへ移動させるべき仮想カードＣｖを交換元カードとして選択させる（ステップＳ２３４）。この場合、例えば図２２に示す交換元カード選択画面２４０を表示させてよい。交換元カード選択画面２４０は、図２１の印刷カード選択画面２３０と同様に、印刷が保留されている仮想カードＣｖが並べて表示されるカード表示部２４１、及び確定ボタン２４２を含む。仮想ボードＶＢの利用をキャンセルするための戻るボタン２４３がさらに含まれてよい。仮想カードＣｖの近傍、一例として下側には、交換対象として選択するためのチェックボックス２４４が付されている。ユーザがチェックボックス２４４を操作することにより、チェックボックス２４４に対応する仮想カードＣｖが交換元カードとして選択される。ただし、チェックボックス２４４に代えて、仮想カードＣｖを直接に選択するようにしてもよい。
【００８８】
図２０に戻って、ユーザによって交換元カードが選択されると、抽選プリント処理部２３は、ユーザの指示に基づいて、交換元カードに関する交換条件を設定する（ステップＳ２３５）。ただし、交換条件を付さない場合にはステップＳ２３５の処理がスキップされてよい。次に、抽選プリント処理部２３は、仮想ボード管理部２４に対して交換可能な仮想カードＣｖの抽出を要求し、これを受けて仮想ボード管理部２４はユーザが交換元カードと交換可能なカードを交換先カードの候補として抽出する（ステップＳ２３６）。この場合、仮想ボード管理部２４は、仮想ボードデータＤｖから、カードベンダ４が設置されている店舗６の店舗ＩＤに対応付けられた仮想カードＣｖのレコードＤＲｖ（図１４参照）を抽出し、得られた仮想カードＣｖを交換先カードの候補としてよい。仮想ボードＶＢの仮想カードＣｖに交換条件が設定されている場合には、交換条件を満たす場合に限って交換先カードの候補として抽出されてもよい。
【００８９】
仮想ボード管理部２４にて交換対象の候補としての仮想カードＣｖが抽出されると、抽選プリント処理部２３はその情報を受け取って交換先カードの候補をユーザに提示し、ユーザの指示に基づいて交換対象の仮想カードＣｖを交換先カードとして選択する（ステップＳ２３７）。この場合、図２２の交換元カード選択画面２４０と同様の画面が表示されてよい。ただし、ステップＳ２３７においては、必ずしも交換先カードが選択されることを要しない。つまり、ユーザが自己の保留カードを仮想ボードＶＢに移動させるカードとして選択し、交換先カードを求めないか、あるいは現時点では交換先カードを指定しないものとしてもよい。ユーザがカードの選択を終了すると、抽選プリント処理部２３は交換内容を確定し（ステップＳ２３８）、仮想ボード管理部２４と協働して交換を実行する（ステップＳ２３９）。なお、交換先カードとして選択可能な仮想カードＣｖの枚数は、ユーザが交換元カードとして選択した仮想カードＣｖの枚数以下に制限されてよい。
【００９０】
ステップＳ２３９における交換は、例えば次のようにして実行されてよい。まず、ユーザが交換先カードを選択した場合には、その交換先カードがユーザのプレイデータＤｐに保留カードとして記録されるようにプレイデータＤｐが更新される。併せて、仮想ボードデータＤｖから交換先カードのレコードＲＤｖが削除されることにより、仮想ボードＶＢから交換先カードが除去される。交換先カードが選択されなかった場合には、それらの処理は行われない。一方、交換元カードについては、まずその交換元カードがユーザのプレイデータＤｐに記録されている保留カードから削除されるようにプレイデータＤｐが更新される。併せて、仮想ボードデータＤｖに、交換元カードに関する情報が記録される。これにより、交換元カードが仮想ボードＶＢに移動し、以降はいずれかのユーザによる交換先カードとしての選択が可能となる。
【００９１】
ステップＳ２３７にてユーザが交換先カードを選択しなかった場合には、交換元カードがユーザの保留カードから削除されて仮想ボードＶＢに移動するだけである。その代わりとしての交換先カードが今回の処理でユーザの保留カードに追加されることはない。この場合には、交換元カードが仮想ボードＶＢに移動するようにステップＳ２３９の処理が実行されるのみである。例えば、ユーザが印刷不要と判断したカードを、第三者による利用のために無条件で仮想ボードＶＢに提供する場合にこのような処理が適用可能である。あるいは、ユーザが交換元カードに関して何らかの交換条件を設定した状態で仮想ボードＶＢにカードを移動させ、その後に他のユーザが交換条件を満たすようにして交換を指定した場合に、それらのユーザ間で仮想ボードＶＢを介してカードが交換されるようにステップＳ２３９の処理が実行されてもよい。この場合、交換元カードを保留カードの情報に記録する処理は、交換の当事者双方のプレイデータＤｐに関して行われることになる。なお、交換条件がカードに設定されていない場合でも、一のユーザがひとまず自己の保留カードを仮想ボードＶＢに移動させ、その後に、他のユーザがそのカードを選択して交換を指示した場合に、仮想ボードＶＢを介してカードが相互に交換されるものとしてもよい。
【００９２】
ステップＳ２３９にてカードの交換が処理されると、抽選プリント処理部２３は、図２１に示したカード選択画面２３０の表示に戻り、ユーザの指示に基づいて印刷対象のカードを選択する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０では、最低でも１枚のカードを選択させる。その理由は、抽選プリントでは、初回の抽選時に１枚の実カードＣｒの印刷単価を含めて基本料が徴収されており、ユーザには１枚のカードを印刷する権利が発生しているため、これを抽選プリントの処理中に消費させることにある。つまり、仮想カードＣｖを印刷保留状態に設定することは、カードＣｒを印刷する権利を留保させていることを意味する。その権利を消費させないまま抽選プリントが終了しないように、ステップＳ２４０では最低でも１枚のカードを印刷対象として選択させる。したがって、ステップＳ２３７にて交換先カードを選択する場合、ステップＳ２３９の処理によってユーザが所持する保留カードが０枚とならないようにステップＳ２３７にて交換先カードの枚数を制限する必要がある。
【００９３】
ステップＳ２４０にて印刷対象が選択されると、抽選プリント処理部２３は図１８のステップＳ２１１の処理へと進む。なお、図２０のステップＳ２３３において仮想ボードの利用が選択されなかった場合、抽選プリント処理部２３はステップＳ２３４〜Ｓ２３９の処理をスキップしてステップＳ２４０の処理へと進む。
【００９４】
以上のように、抽選プリントに関する各種の処理によれば、ユーザが必ずしも希望しない仮想カードＣｖが抽選で選択された場合、ユーザはその仮想カードＣｖを印刷が保留された状態に保持しつつ、さらなる抽選を選択して印刷候補の仮想カードＣｖを増加させることができる。したがって、ユーザが希望するか否かに関わりなく、仮想カードＣｖに対応した実カードＣｒが印刷される無駄を抑え、あるいは解消することが可能である。加えて、仮想ボードＶＢを利用して印刷保留状態の仮想カードＣｖを他のユーザが取得した仮想カードＣｖと交換し、あるいは他のユーザによる印刷のために仮想カードＣｖを譲渡することができるので、ユーザ間で仮想カードＣｖの有効活用を促し、不必要なカードが印刷される無駄をさらに抑制することが可能である。
【００９５】
なお、上述したように仮想ボードＶＢにおける仮想カードＣｖの保管には有効期間が設定されてもよい。例えば、仮想ボード管理部２４により、仮想ボードデータＤｖに記録されている仮想カードＣｖの保管日時を定期的に確認し、有効期間を経過した仮想カードＣｖのレコードＲＤｖを仮想ボード管理部２４が削除してもよい。
【００９６】
上記の説明では、仮想ボードＶＢを利用した仮想カードＣｖの譲渡、又は交換が、抽選プリントの処理の一部として行われるものとしたが、仮想ボードＶＢの利用はそのような例に限らなくてよい。例えば、図２０のステップＳ２３４〜Ｓ２３９の処理を、抽選プリントの処理とは切り離して実行可能な処理として用意し、仮想ボードＶＢの利用をユーザが指示したときにこれを実行して仮想カードＣｖの譲渡、交換を抽選プリントから独立して行えるようにしてもよい。この場合、仮想ボードＶＢの利用はカードベンダ４に限らず、他の端末装置で行えるものとしてもよい。例えば、ユーザ端末５から仮想ボードＶＢにアクセスして仮想カードＣｖの譲渡、あるいは交換が行えるようにしてもよい。ユーザ端末５から仮想ボードＶＢを利用させる場合には、店舗６をユーザに選択させてもよい。さらに、保留状態の仮想カードＣｖを出力対象に設定し、これに対応する実カードＣｒを印刷する処理を、抽選プリントとは別に、カードベンダ４からのユーザの指示に基づいて実行できるようにしてもよい。この場合には、仮想カードＣｖの抽選が省略されるので、初回の抽選に対する課金に代えて、印刷に要する料金を課金すればよい。
【００９７】
（プロフィールプリントの処理）
次に、図２３〜図２５を参照して、プロフィールプリントに関連した処理の具体例を説明する。プロフィールプリントについては、まず、その予約、プロフィールカードＣｐの印刷、及びプロフィールカードＣｐの利用の段階が存在するため、以下順に説明する。
【００９８】
図２３は、プロフィールプリントを予約するためにゲーム機３のプリント管理部３６とサーバ２のプリント管理部２１とが協働して実行するプロフィールプリント予約処理の手順の一例を示している。なお、図２３の処理は、ユーザがゲーム機３にてゲームをプレイする機会に付随的に実行される処理である。したがって、ユーザの特定に必要なユーザ認証処理はゲームの開始時点でゲーム機３とサーバ２との間で既に実行され、サーバ２はユーザＩＤを取得済であるものとする。
【００９９】
ゲーム機３では、ユーザによるゲームのプレイと関連付けられた所定のタイミングでプリント管理部３６を主体として図２３の処理が開始される。例えば、ゲームのプレイが終了したタイミングで図２３の処理が開始される。あるいは、ゲームのプレイが複数のステージに分けて順次進められる場合、一つのステージが終了した段階で図２３の処理が開始されてもよい。
【０１００】
図２３の処理を開始すると、プリント管理部３６はまず表示装置３４に所定の案内画面を表示して、ユーザにプロフィールカードＣｐの印刷内容を選択させる（ステップＳ３０１）。例えば、プロフィールカードＣｐとして、複数のレイアウト、テンプレート等がカードの選択肢として用意されている場合にはユーザにいずれかの選択肢を選択させる。また、プリント管理部３６は、プロフィールカードＣｐに記録すべき象徴情報１０１をユーザに選択させる。例えば、ユーザがゲームをプレイしている場合には、ゲームのプレイデータＤｐがゲーム機３に保持されているため、そのプレイデータＤｐを参照してユーザの名前、現在の成績、進行状態等を判別し、これらを象徴情報１０１としてユーザに適宜に選択させてよい。ゲーム機３がゲームの進行中のゲーム画面のスクリーンショット、あるいはユーザのプレイ中の画像を適宜に取得している場合には、得られた画像をユーザに提示し、象徴情報１０１として利用する画像をユーザに選択させてもよい。
【０１０１】
印刷内容が選択されると、プリント管理部３６は印刷内容を指定する情報を添えてサーバ２に印刷の予約を指示する（ステップＳ３０２）。これにより、ゲーム機３側の処理は終了する。印刷の予約が指示されると、サーバ２のプロフィールプリント処理部２５は、図２４の予約管理処理を開始する。その処理において、プロフィールプリント処理部２５は、サーバ２に既に取得されているユーザＩＤを確認し（ステップＳ２５１）、ユーザＩＤが設定情報として埋め込まれた二次元コード１００を生成する（ステップＳ２５２）。続いて、プロフィールプリント処理部２５は、ゲーム機３から送られた印刷予約の情報と、ステップＳ２５２で生成した二次元コード１００とに基づいて、プロフィールカードＣｐを印刷するために必要な印刷予約の情報を生成し（ステップＳ２５３）、得られた情報をユーザのユーザＩＤとゲーム機３が設置された店舗６の店舗ＩＤとに対応付けてプレイデータＤｐに記録する（ステップＳ２５４）。その後、プロフィールプリント処理部２５は図２３の処理を終える。なお、印刷予約の完了をゲーム機３側に通知してユーザに予約完了の旨が表示されてもよい。
【０１０２】
ステップＳ２５３で生成される印刷予約の情報は、ステップＳ３０１にて選択された印刷内容と、ステップＳ２５２で生成された二次元コード１００とを含むプロフィールカードＣｐをカードベンダ４のプリンタ４４に印刷させるために必要な情報であれば、適宜のフォーマットで生成されてよい。例えば、ステップＳ３０１で選択された印刷内容と、ステップＳ２５２で生成された二次元コード１００とが、図１３に示した印刷予約の情報におけるコンテンツとして含まれるように印刷予約の情報が生成されてよい。ステップＳ３０１で選択された印刷内容に二次元コード１００を付加したイメージデータがステップＳ２５３で生成されてプレイデータＤｐに記録されてもよい。
【０１０３】
図２４は、カードベンダ４にてプロフィールプリントの開始が指示された場合に、サーバ２のプリント管理部２１が、図１５のステップＳ１０９の処理として、プロフィールプリント処理部２５を主体として実行するプロフィールプリント処理の手順の一例を示している。プロフィールプリントが指示された場合、プロフィールプリント処理部２５は、まず、カードベンダ４を操作するユーザのユーザＩＤ（図１５のステップＳ１０１にて取得されたユーザＩＤである。）と、カードベンダ４が置かれた店舗６の店舗ＩＤに対応するプレイデータＤｐからプロフィールカードＣｐに関する印刷予約の情報を取得する（ステップＳ２６１）。
【０１０４】
次に、プロフィールプリント処理部２５は、取得された印刷予約の情報に基づいて、プロフィールカードＣｐの印刷候補を表示装置４３に表示させ、ユーザに、印刷対象のカードを選択させる（ステップＳ２６２）。この場合の画面は、例えば図２１あるいは図２２に例示した画面２３０、２４０と同様でよい。
【０１０５】
ユーザが印刷対象のカードを選択すると、プロフィールプリント処理部２５は印刷枚数をユーザに指定させ（ステップＳ２６３）、その後、印刷枚数に応じた料金を決済する（ステップＳ２６４）。この場合は、１枚当たりの印刷単価に印刷枚数を乗算して料金を決定し、その料金を決済処理部２８による決済、又はカードベンダ４における現金決済によって処理すればよい。なお、プロフィールカードＣｐの印刷単価は、抽選プリントにおける基本料の印刷単価、あるいは印刷加算料における追加単価と同一に設定されてもよいし、異なっていてもよい。特別な加工処理がユーザによって指定された場合に付加料が加算されてもよい。ステップＳ２６３で印刷枚数に上限が設定されてもよい。
【０１０６】
決済処理が完了すると、プロフィールプリント処理部２５は、ステップＳ２６２で選択された印刷対象のカードに対応する印刷予約の情報をカードベンダ４に提供して印刷開始を指示する（ステップＳ２６５）。これを受けて、カードベンダ４では、プリント管理部４５からプリンタ制御部４６に印刷予約の情報が渡され、選択されたプロフィールカードＣｐの印刷が開始される。サーバ２のプロフィールプリント処理部２５は、カードベンダ４における印刷完了まで待機し、印刷が完了すると、印刷対象として選択されたカードに関する印刷予約の情報を削除する（ステップＳ２６６）。その後、プロフィールプリント処理部２５は図２４の処理を終え、それによりサーバ２のプリント管理部２１は図１５のステップＳ１０７の処理へと戻る。
【０１０７】
図２５は、プロフィールカードＣｐを利用してユーザ間に所定の関係を設定するためにゲームシステム１にて行われる処理の手順の一例を示している。なお、図２５では、ユーザ間にフレンドの関係を設定する例を示すが、ユーザ間の関係はフレンドに限らないことは上述した通りである。また、ゲーム機３又はユーザ端末５のいずれを利用しても関係を設定することが可能であり、図２５ではゲーム機３が利用される場合、及びユーザ端末５が利用される場合を併記する。実際にはゲーム機３又はユーザ端末５のいずれか一方が利用される。
【０１０８】
まず、ゲーム機３を利用して関係を設定する場合について説明する。ユーザがゲーム機３に対して関係の設定を要求すると、ゲーム機３のゲーム制御部３５はフレンド設定処理を開始し、まずユーザからユーザ認証に必要な情報を取得し、これをサーバ２に通知する（ステップＳ３１１）。この場合のユーザは、図５の相手方ユーザである。これに応じてサーバ２の関係管理部２２は、ユーザ認証部２７を利用してユーザ認証を実施する（ステップＳ２７１）。なお、図２５の処理を開始する以前にユーザ認証が完了していれば、ユーザ認証は省略されてよい。
【０１０９】
次に、ゲーム機３のゲーム制御部３５は、ユーザのプロフィールカードＣｐをカメラ３２で撮影してその二次元コード１００を取得し（ステップＳ３１２）、得られた二次元コード１００の情報を添えてサーバ２にフレンド関係の設定を要求する（ステップＳ３１３）。これを受けて、サーバ２の関係管理部２２は、二次元コード１００の情報に基づいて、フレンドの関係を設定すべきユーザ、すなわち図５の対象ユーザのユーザＩＤを確認する（ステップＳ２７２）。その後、関係管理部２２は、ステップＳ２７１のユーザ認証で取得したユーザＩＤと、ステップＳ２７２で確認したユーザＩＤとの間にフレンドの関係が設定されるように、両ユーザＩＤに対応するプレイデータＤｐを更新する（ステップＳ２７３）。これにより、図５の対象ユーザと相手方ユーザとの間にフレンドの関係が設定される。フレンドの関係が設定されると、関係管理部２２はゲーム機３に対して設定結果を通知し（ステップＳ２７４）、これを受けてゲーム機３のゲーム制御部３５は設定結果をユーザに対して通知する（ステップＳ３１４）。以上により、図２５の処理が終了する。
【０１１０】
なお、フレンドの関係をゲームの種類（ゲームタイトル）別に独立して設定する場合、二次元コード１００に図１３のコンテンツＩＤが埋め込まれるように二次元コード１００を生成し（図２３のステップＳ２５２）、図２５のステップＳ２７２で対象ユーザに加えてコンテンツＩＤを確認し、ステップＳ２７３で対応するコンテンツＩＤに限ってフレンドの関係を記録すればよい。この場合、プロフィールカードＣｐの象徴情報１０１等で示されたゲームの種類に限ってフレンドの関係を設定することができる。二次元コード１００にコンテンツＩＤを埋め込むためには、例えば図１３の処理において、サーバ２がゲーム機３からコンテンツＩＤ又はこれを特定するための情報を取得すればよい。
【０１１１】
一方、ユーザ端末５を利用してフレンドの関係を設定する場合も同様の手順でよい。すなわち、図２５のステップＳ３１１〜Ｓ３１４に相当するステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理をユーザ端末５のサービス管理部５５に実行させ、あるいはサーバ２の関係管理部２２がサービス管理部５５をユーザインターフェースの制御に利用しつつ、ステップＳ４０１〜ステップＳ４０４の処理を実行すればよい。
【０１１２】
以上のように、プロフィールカードＣｐを利用してフレンド関係を設定させる仕組みによれば、ユーザは、プロフィールカードＣｐの二次元コード１００をゲーム機３又はユーザ端末５にて読み取らせることにより、対象ユーザとの間にフレンドの関係を設定することができる。したがって、ユーザ間でユーザＩＤを教え合ってこれを書き留めるといった手作業的な手法を用いる必要がない。ゲーム機３やユーザ端末５が直ちに利用できない状況であっても確実にフレンドの関係を設定することができる。プロフィールカードＣｐには対象ユーザの象徴情報１０１が記録されているので、対象ユーザがどのような者であったかを失念する可能性を軽減し、あるいは解消することも可能である。
【０１１３】
（メモリアルプリントの処理）
次に、図２６及び図２７を参照して、メモリアルプリントに関連した処理の具体例を説明する。メモリアルプリントについては、その予約、及びメモリアルカードＣｍの印刷の段階が存在するため、以下順に説明する。
【０１１４】
図２６は、メモリアルプリントを予約するためにゲーム機３のプリント管理部３６とサーバ２のプリント管理部２１とが協働して実行するメモリアルプリントプロフィールプリント予約処理の手順の一例を示している。なお、図２６の処理は、ユーザがゲーム機３にてゲームをプレイする機会に付随的に実行される処理である。したがって、ユーザの特定に必要なユーザ認証処理はゲームの開始時点でゲーム機３とサーバ２との間で既に実行され、サーバ２はユーザＩＤを取得済であるものとする。
【０１１５】
ゲーム機３では、ユーザによるゲームのプレイと関連付けられた所定のタイミングでプリント管理部３６を主体として図２６の処理が開始される。例えば、ゲームのプレイが終了したタイミングで図２６の処理が開始される。あるいは、ゲームのプレイが複数のステージに分けて順次進められる場合、一つのステージが終了した段階で図２６の処理が開始されてもよい。ただし、ゲームにて所定の条件が満たされた場合にメモリアルカードＣｍの印刷を可能とする場合には、その条件が満たされた時点以降の適宜のタイミングで図２６の処理が開始されてよい。
【０１１６】
図２６の処理を開始すると、プリント管理部３６はまず表示装置３４に所定の案内画面を表示して、ユーザにメモリアルカードＣｍの印刷内容を選択させる（ステップＳ３３１）。例えば、メモリアルカードＣｍとして、複数のレイアウト、テンプレート等がカードの選択肢として用意されている場合にはユーザにいずれかの選択肢を選択させる。また、プリント管理部３６は、メモリアルカードＣｍに記録すべき記念情報１１０をユーザに選択させる。例えば、ユーザの成績に応じた記念情報１１０の選択肢、例えば証明書等が用意されている場合には、選択肢をユーザに提示して選択させてよい。記念情報１１０にユーザの成績等を含める場合には、プレイデータＤｐから記念情報１１０に含めるべき情報をユーザに指定させてもよい。ゲーム機３がゲームの進行中のゲーム画面のスクリーンショット、あるいはユーザのプレイ中の画像を適宜に取得している場合には、得られた画像をユーザに提示し、記念情報１１０として利用する画像をユーザに選択させてもよい。
【０１１７】
印刷内容が選択されると、プリント管理部３６は印刷内容を指定する情報を添えてサーバ２に印刷の予約を指示する（ステップＳ３３２）。これにより、ゲーム機３側の処理は終了する。印刷の予約が指示されると、サーバ２のメモリアルプリント処理部２６は、図２６の予約管理処理を開始する。その処理において、メモリアルプリント処理部２６は、ゲーム機３から送られた印刷予約の情報に基づいて、メモリアルカードＣｍを印刷するために必要な印刷予約の情報を生成し（ステップＳ２８１）、得られた情報をユーザのユーザＩＤとゲーム機３が設置された店舗６の店舗ＩＤとに対応付けてプレイデータＤｐに記録する（ステップＳ２８２）。その後、メモリアルプリント処理部２６は図２６の処理を終える。なお、印刷予約の完了をゲーム機３側に通知してユーザに予約完了の旨が表示されてもよい。
【０１１８】
ステップＳ２８１で生成される印刷予約の情報は、ステップＳ３３１にて選択された印刷内容を含むメモリアルカードＣｍをカードベンダ４のプリンタ４４に印刷させるために必要な情報であれば、適宜のフォーマットで生成されてよい。例えば、ステップＳ３３１で選択された印刷内容が、図１３に示した印刷予約の情報におけるコンテンツとして含まれるように印刷予約の情報が生成されてよい。ステップＳ３３１で選択された印刷内容に対応するイメージデータがステップＳ２８１で生成されてプレイデータＤｐに記録されてもよい。
【０１１９】
図２７は、カードベンダ４にてメモリアルプリントの開始が指示された場合に、サーバ２のプリント管理部２１が、図１５のステップＳ１０９の処理として、メモリアルプリント処理部２６を主体として実行するメモリアルプリント処理の手順の一例を示している。メモリアルプリントが指示された場合、メモリアルプリント処理部２６は、まず、カードベンダ４を操作するユーザのユーザＩＤ（図１５のステップＳ１０１にて取得されたユーザＩＤである。）と、カードベンダ４が置かれた店舗６の店舗ＩＤに対応するプレイデータＤｐからメモリアルカードＣｍに関する印刷予約の情報を取得する（ステップＳ２９１）。
【０１２０】
次に、メモリアルプリント処理部２６は、取得された印刷予約の情報に基づいて、メモリアルカードＣｍの印刷候補を表示装置４３に表示させ、ユーザに、印刷対象のカードを選択させる（ステップＳ２９２）。この場合の画面も、例えば図２１あるいは図２２に例示した画面２３０、２４０と同様でよい。
【０１２１】
ユーザが印刷対象のカードを選択すると、メモリアルプリント処理部２６は印刷枚数をユーザに指定させ（ステップＳ２９３）、その後、印刷枚数に応じた料金を決済する（ステップＳ２９４）。この場合は、１枚当たりの印刷単価に印刷枚数を乗算して料金を決定し、その料金を決済処理部２８による決済、又はカードベンダ４における現金決済によって処理すればよい。なお、メモリアルカードＣｍの印刷単価は、抽選プリントにおける基本料の印刷単価、あるいは印刷加算料における追加単価と同一に設定されてもよいし、異なっていてもよい。メモリアルカードＣｍの印刷単価は、プロフィールカードＣｐの印刷単価と同一でもよいし、異なってもよい。特別な加工処理がユーザによって指定された場合に付加料が加算されてもよい。ステップＳ２９３で印刷枚数に上限が設定されてもよい。
【０１２２】
決済処理が完了すると、メモリアルプリント処理部２６は、ステップＳ２９２で選択された印刷対象のカードに対応する印刷予約の情報をカードベンダ４に提供して印刷開始を指示する（ステップＳ２９５）。これを受けて、カードベンダ４では、プリント管理部４５からプリンタ制御部４６に印刷予約の情報が渡され、選択されたメモリアルカードＣｍの印刷が開始される。サーバ２のメモリアルプリント処理部２６は、カードベンダ４における印刷完了まで待機し、印刷が完了すると、印刷対象として選択されたカードに関する印刷予約の情報を削除する（ステップＳ２９６）。その後、メモリアルプリント処理部２６は図２７の処理を終え、それによりサーバ２のプリント管理部２１は図１５のステップＳ１０７の処理へと戻る。
【０１２３】
以上の説明から明らかなように、プロフィールカードＣｐの予約及び印刷に関する処理と、メモリアルカードＣｍの予約及び印刷に関する処理とは、カード上に記録される情報が象徴情報１０１であるか、記念情報１１０であるかで相違し、かつ二次元コード１００が印刷されるか否かで相違するものである。象徴情報１０１と記念情報１１０とは排他的ではないため、例えば、プロフィールプリント処理部２５とメモリアルプリント処理部２６とを統合し、プロフィールカードＣｐの印刷が指定された場合に限り、印刷内容に二次元コード１００が含まれるように印刷処理の手順を区別してもよい。
【０１２４】
図５及び図７に示したように、サーバ２に印刷予約されたカードはユーザ端末５にて閲覧、あるいは加工等の調整が可能とされてもよい。そのような調整を実現する処理の一例を図２８に示す。図２８は、例えばサーバ２がユーザ端末５のサービス管理部５５をユーザインターフェースの制御に利用しつつ実行する処理である。例えば、ユーザ端末５にてユーザがサーバ２にアクセスを要求すると、サーバ２のプリント管理部２１はユーザ端末５からユーザ認証に必要な情報を取得し、これをユーザ認証部２７に提供してユーザを認証する（ステップＳ５０１）。次に、プリント管理部２１は、ユーザのユーザＩＤと対応付けてプレイデータＤｐに保存されている印刷予約の情報に基づいて、ユーザが印刷予約したカードを判別し、そのカードをユーザ端末５の表示装置５３に表示させて調整対象のカードを選択させる（ステップＳ５０２）。この場合、特定のゲームタイトル又は特定の店舗６に対応する印刷予約の情報をユーザの指示に従って絞り込み、得られたカードのみをユーザに提示してもよい。
【０１２５】
ユーザがカードを選択すると、プリント管理部２１はカードの印刷内容をユーザに調整させる（ステップＳ５０３）。例えば、ユーザ端末５の表示装置５３上にカードの印刷内容を加工、修正等するためのツールを表示させ、そのツールを利用してカードの内容を調整できるようにしてもよい。調整内容としては、例えばフレームやスタンプの追加、テキストの追加、エフェクト加工等が可能とされてよい。ユーザによる印刷内容の調整が完了すると、プリント管理部２１は調整後の印刷内容に従って印刷予約の情報を更新し（ステップＳ５０４）、その後に図２８の処理を終える。
【０１２６】
以上に説明したように、プロフィールプリント及びメモリアルプリントに関しては、カードＣｐ、Ｃｍに印刷されるべき象徴情報１０１又は記念情報１１０がゲーム機３側で取得され、その情報１０１、１１０を印刷内容に含むようにしてサーバ２に印刷予約の情報が保存される。そして、カードベンダ４側では、保存された印刷予約の情報に従ってカードＣｐ、Ｃｍが印刷される。したがって、ゲーム機３側でカードＣｐ、Ｃｍを印刷する場合に要する設備的負担、あるいは時間的負担といった各種の負担からゲーム機３を開放することができる。カードＣｐ、Ｃｍの内容を各ユーザのゲームのプレイに応じて動的に変化させることができ、しかもカードベンダ４は複数種類のゲームに対応しているため、多種多様なカードを出力可能とし、それによりカード印刷に関する興趣を高めることができる。
【０１２７】
次に、上述したゲームシステム１の変形例について説明する。
【０１２８】
ゲームシステム１は、サーバ２、ゲーム機３、カードベンダ４及びユーザ端末５を含んだ例に限定されず、その全体構成はゲームシステム１にて実現すべき機能に応じて適宜に変更されてよい。例えば、抽選プリントに関して、複数種類のゲームに関してカードベンダを共用する必要がなければ、カードベンダを省略してプリンタをゲーム機３に実装し、サーバ２とゲーム機３との間で抽選プリントに関する処理を適宜に実行してもよい。さらに、ネットワークに接続されないいわゆるスタンドアローンのゲーム機に抽選プリントに関する各種の処理を実行する機能を実装し、仮想カードＣｖの抽選、印刷保留の設定、保留を解除しての印刷出力といった処理をゲーム機３内で完結させてもよい。その場合、ゲーム機３が複数のユーザのプレイデータを保持可能であれば、単独のゲーム機３に仮想ボードＶＢの機能を実装して、そのゲーム機３内にて仮想カードＣｖの譲渡、交換を実現することも可能である。
【０１２９】
プロフィールプリント及びメモリアルプリントに関しても、複数種類のゲームに対応する必要がなければ、上記と同様にカードベンダを省略してプリンタをゲーム機３に実装し、サーバ２とゲーム機３との間でプロフィールプリント又はメモリアルプリントに関する処理を適宜に実行してもよいし、あるいはゲーム機３内でプロフィールプリント又はメモリアルプリントの処理を完結させてもよい。
【０１３０】
さらに、サーバ２に代えて、又は加えて店舗６内にサーバを設置し、上述した処理の少なくとも一部を店舗内のサーバに実行させてもよい。店舗内サーバにて各種の処理を実行する場合には、店舗ＩＤに基づく管理が省略されてもよい。ゲーム機は単一種類のゲームをプレイさせる例に限らず、一台のゲーム機で複数種類のゲームを選択的にプレイできるようにしてもよい。ゲーム機３のゲーム制御部３５に代えて、又は加えてサーバ２にゲーム制御部を実装し、ゲームに関連した各種の処理の少なくとも一部をサーバ２に実行させてもよい。ユーザ端末５は必須ではなく、これを用いない態様でゲームシステムが構成されてもよい。
【０１３１】
上述した形態では、図１５のプリント管理処理、図１８の抽選プリント処理、図２０の印刷カード選択処理を、サーバ２のプリント管理部２１が主体となって実行し、カードベンダ４のプリント管理部４５はユーザインターフェースを担当するものとしたが、それらの処理の少なくとも一部をカードベンダ４側で実行するものとしてもよい。
【０１３２】
上述した抽選プリントにおける料金設定は一例であって、ユーザへの課金は適宜に変更されてよい。例えば、初回の抽選時に印刷単価を求めないように料金を設定し、印刷時に印刷枚数に応じた料金を徴収するようにしてもよい。この場合には、初回の抽選時に印刷の対価が課金されていないので、少なくとも１枚の実カードを印刷する権利をユーザに設定させる必要がない。したがって、仮想ボードＶＢの利用に関しても、全ての保留カードを仮想ボードＶＢに移動させた状態で抽選プリントを終了させる、といった変形が可能である。抽選の繰り返しに伴う確率の変化は必須ではなく、一定の確率で抽選が繰り返されるようにしてもよい。確率を変化させない場合、例えば追加抽選料を適切に設定して再抽選を選択するモチベーションをユーザに与えるようにしてもよい。
【０１３３】
上記の形態では店舗６ごとに共通の仮想ボードＶＢを用いるようにしたが、例えばユーザごとに区別して仮想ボードＶＢが設定されてもよい。その場合、例えば保留カードの情報をユーザごとの仮想ボードＶＢとして利用し、各ユーザが保留設定している仮想カードＣｖを他のユーザが交換先カードとして選択可能としてもよい。この場合には交換条件を適宜に設定すれば、ユーザが知らない間に保留カードが交換されるといった不都合を排除することができる。交換を希望しない仮想カードＣｖに対して交換不可の条件を設定してもよい。ユーザごとに仮想ボードＶＢを設定する場合には、仮想ボードＶＢの全体をユーザＩＤと関連付けることにより、仮想ボードＶＢそれ自体に所有権を設定することができる。その場合、仮想カードＣｖごとに所有者の情報を関連付けなくとも、仮想ボードＶＢ内の仮想カードＣｖがいずれのユーザの所有かを明らかにすることが可能である。仮想ボードＶＢをユーザごとに設定すれば、その仮想ボードＶＢ内で仮想カードＣｖの保留、保留の解除、あるいは交換元カードとしての指定を一括して管理できる利点がある。
【０１３４】
仮想ボードＶＢを利用した仮想カードＣｖの交換は、必ずしも同一種類のゲームに関する仮想カードＣｖ間に限定されなくともよい。異なる種類のゲーム間でも仮想カードＣｖを交換可能としてもよい。さらに、ユーザが仮想ボードＶＢに仮想カードＣｖを移動させ、これに代わる仮想カードＣｖを仮想ボードＶＢから取得しない場合には、何らかの報酬、例えばゲームにて利用可能なポイント等をユーザに付与してもよい。
【０１３５】
上述した抽選プリントにおいて、仮想カードＣｖはユーザに付与されるべきアイテムの一例であって、そのアイテムを、視覚により把握可能な態様で表現した仮想的あるいは観念的な存在である。したがって、アイテムは必ずしも仮想カードＣｖの態様で表現されることを要しない。画面にて一定の形態で表現されるキャラクタ、オブジェクトといった要素が、ユーザに付与されるべきアイテムとして用いられてよい。
【０１３６】
一方、実カードＣｒはアイテムに対応して出力される物理的媒体の一例に相当する。実カードは、対応する仮想カードの外観、能力値等のパラメータといった属性を印刷台紙等の物理的な物品上で具現化したものである。ただし、実カードの外観は、アイテムと同一であることを必ずしも要しない。仮想カード等の属性が印刷台紙等の物品に記録されたものと看者が認識できる程度にアイテムと物理的媒体とが関連付けられていればよい。物理的媒体は二次元的な印刷物に限らず、例えば三次元的な物品にアイテムの特徴が固定されたものであってもよい。
【０１３７】
これに対して、プロフィールプリント又はメモリアルプリントでは、実カードとしてのプロフィールカードＣｐ又はメモリアルカードＣｍを印刷出力することを目的としているため、仮想カードＣｖはそれらのカードＣｐ、Ｃｍを仮想的に表現したオブジェクトとして画面上に表現されるものであってよい。
【０１３８】
上記の形態では、カードベンダ４により抽選プリント、プロフィールプリント又はメモリアルプリントを選択可能とし、選択されたタイプに応じた実カードを印刷出力可能としたが、それらのタイプは単独で又は適宜に組み合わせてゲームシステムに実装されてもよい。抽選プリントに関しては、ゲームシステムの機能の一部として設けられることを必ずしも要しない。物理的媒体をユーザに出力するための各種の用途に適用可能な媒体提供システムを対象として抽選プリントの機能が実装されてよい。さらに、抽選プリントでは、抽選を利用してアイテムを選択する例に限らず、条件に応じてアイテムを選択するといった抽選以外の手法により選択されてもよい。
【０１３９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される発明の各種の態様を以下に記載する。
【０１４０】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムであって、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段と、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段と、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段と、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段と、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手段が取得した前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段と、を備えたものである。
【０１４１】
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムのコンピュータに、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手順と、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手順と、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手順と、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手順と、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手順にて取得された識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手順にて取得された前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手順と、を実行させるものである。
【０１４２】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムのコンピュータを、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段、及び、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手段が取得した前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段、として機能させるように構成されたものである。
【０１４３】
以上の態様によれば、物理的媒体に、ユーザ間の関係を設定するために必要な設定情報のみならず、対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報も記録されるので、その物理的媒体を受け取った相手方ユーザをして、象徴情報を手がかりとして対象ユーザがどのようなユーザであったかを想起させることができる。これにより、相手方ユーザが対象ユーザを失念したことを原因として物理的媒体が利用されない不都合が生じるおそれを低減又は解消し、その物理的媒体を介してユーザ間に関係が設定される可能性を高めることができる。
【０１４４】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【０１４５】
上記態様において、前記媒体情報生成手段は、前記設定情報に前記対象ユーザの識別情報が含まれるようにして前記媒体情報を生成し、前記関係設定手段は、前記設定情報に含まれる前記識別情報に基づいて前記対象ユーザを識別し、識別された前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定してもよい。これによれば、物理的媒体に記録された設定情報を取得することにより、対象ユーザを容易に識別することができる。相手方ユーザは物理的媒体の設定情報を相手方ユーザが取得させるときに適宜の手法で取得することができる。したがって、関係を設定すべきユーザを識別してそれらの間に確実に関係を設定することが可能である。
【０１４６】
さらに、前記ゲーム制御手段は、各ユーザによる前記ゲームのプレイと関連付けて得られるプレイ関連情報を、各ユーザの識別情報と対応付けられたプレイデータに記録し、前記媒体情報生成手段は、前記対象ユーザの識別情報と対応付けられたプレイデータに記録されている前記プレイ関連情報に基づく前記象徴情報が前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成してもよい。対象ユーザによるゲームのプレイと関連付けて得られるプレイ関連情報に基づく象徴情報が物理的媒体に記録されることにより、その象徴情報を観察した看者には、対象ユーザをゲームと関連付けて比較的容易に想起させることが可能である。
【０１４７】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイ関連情報として、前記プレイの成績に関する情報を前記プレイデータに記録し、前記媒体情報生成手段は、前記プレイデータに記録された前記プレイの成績の情報に基づく前記象徴情報が前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成してもよい。これによれば、対象ユーザのプレイの成績を象徴情報に含めることにより、その成績を手がかりとして対象ユーザを想起させることが可能である。例えば、対象ユーザが顕著な成績を挙げ、あるいは特異性のある成績を収めているような場合に、そのような成績は対象ユーザを象徴する事項としてユーザ間に比較的知れ渡ることが多い。そのような場合に、象徴情報をプレイ成績に基づいて生成すれば、対象ユーザを想起させる効果を高めることが可能である。
【０１４８】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイ関連情報として、前記プレイ中の画像に関する情報を前記プレイデータに記録し、前記媒体情報生成手段は、前記プレイ中の画像が前記象徴情報として前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成してもよい。これによれば、プレイ中の特徴的な画像をプレイ関連情報としてゲーム制御手段に取得させてプレイデータに記録させ、その特徴的な画像を含むように象徴情報を物理的媒体に記録することにより、対象ユーザを想起させる効果を高めることが可能である。
【０１４９】
前記ゲームをプレイするユーザの画像を取得する撮像手段をさらに具備し、前記ゲーム制御手段は、前記撮像手段が取得した画像を前記プレイ中の画像として前記プレイデータに記録してもよい。これによれば、プレイ中のユーザの画像を象徴情報に含めることが可能となり、対象ユーザを想起させる効果をさらに高めることが可能である。
【０１５０】
上記態様において、ゲームシステムは、サーバと、前記サーバに対するクライントとして機能する複数の端末装置とを含み、少なくとも一つの端末装置が前記ユーザに前記ゲームをプレイさせるゲーム装置として、他の少なくとも一つの端末装置が前記ユーザの利用に供されるユーザ端末装置としてそれぞれ設けられ、前記識別情報取得手段及び前記設定情報取得手段は、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置の少なくともいずれか一方を介して前記ユーザの識別情報及び前記設定情報をそれぞれ取得可能とされてもよい。これによれば、ユーザが物理的媒体の設定情報をゲーム装置又はユーザ端末装置に読み取らせることにより、設定情報取得手段が設定情報を取得する。一方、ゲーム装置及びユーザ端末装置はユーザの識別情報を読み取る機能を備えていることが通例であり、それらの装置を介して識別情報取得手段は設定情報を読み取らせたユーザの識別情報を取得することができる。
【０１５１】
さらに、少なくとも二つの端末装置が、互いに異なる種類のゲームをユーザに提供するゲーム装置として設けられ、前記媒体情報生成手段は、前記物理的媒体の出力を希望するユーザの指示に基づいて前記ゲームの種類を選択し、選択された種類のゲームに対応した前記象徴情報が前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成してもよい。これによれば、ゲームの種類に応じた象徴情報を物理的媒体に記録させ、象徴情報を観察するユーザに、ゲームの種類と関連付けて対象ユーザを想起させることができる。
【０１５２】
なお、上述した発明の各態様の理解を容易にするために、各態様と実施形態との対応関係を以下に示す。ただし、本発明は図示の形態に限定されるものではない。
【０１５３】
上記形態においては、ゲーム機３のゲーム制御部３５がゲーム制御手段の一例に相当し、そのカメラ３２は撮像手段の一例に相当する。また、カードベンダ４のプリンタ４４は媒体出力手段の一例に相当する。また、サーバ２においては、ゲーム管理部２０、プリント管理部２１を介してユーザ認証部２７がユーザ認証の情報を取得することにより識別情報取得手段の一例として機能する。プロフィールプリント処理部２５は、図２３のステップＳ２５２及びＳ２５３を実行することにより、媒体情報生成手段の一例として機能し、ステップＳ２５４で記録される印刷予約の情報は媒体情報の一例に相当し、プロフィールプリント処理部２５は、図２４のステップＳ２６５を実行することにより出力制御手段の一例として機能する。さらに、サーバ２の関係管理部２２は、図２５のステップＳ２７２を実行することにより設定情報取得手段の一例として機能し、ステップＳ２７３を実行することにより関係設定手段の一例として機能する。
【０１５４】
また、抽選プリント処理部２３は、図２０のステップＳ２３４〜Ｓ２３９を実行することによりアイテム交換手段として機能する。その場合、ステップＳ２３４で選択される交換元カードは交換元アイテムの一例に相当し、ステップＳ２３７で選択される交換先カードは交換先アイテム及び他のアイテムの一例に相当し、ステップＳ２３６で抽出されるカードが交換候補のアイテムの一例に相当する。
【符号の説明】
【０１５５】
１  ゲームシステム
２  サーバ
３  ゲーム機
４  カードベンダ
５  ユーザ端末
６  店舗
１０、３０、４０、５０  制御ユニット
２１  プリント管理部
２２  関係管理部
２３  抽選プリント処理部
２４  仮想ボード管理部
２５  プロフィールプリント処理部
２６  メモリアルプリント処理部
３５  ゲーム制御部
３６  プリント管理部
４４  プリンタ
４５  プリント管理部
４６  プリンタ制御部
５５  サービス管理部
１００  二次元コード
１０１  象徴情報
１１０  記念情報
２００  コンテンツセレクト画面
２１０  コンテンツホーム画面
２２０  抽選結果画面
２３０  印刷カード選択画面
２４０  交換元カード選択画面
Ｃｍ  メモリアルカード
Ｃｐ  プロフィールカード
Ｃｒ  実カード
Ｃｖ  仮想カード
ＶＢ  仮想ボード
【要約】
【課題】物理的媒体を介してユーザ間に関係が設定される可能性を高める。
【解決手段】ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム機３を含んだゲームシステムにおいて、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に関係を設定するために必要な設定情報と、ゲームに関して対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報１０１とが記録された物理的媒体Ｃｐを生成するための媒体情報を生成し、その媒体情報に基づいて物理的媒体Ｃｐが生成されるように媒体出力装置を制御する一方で、物理的媒体Ｃｐに記録されている設定情報を取得するとともに、物理的媒体Ｃｐの設定情報を取得させたユーザを相手方ユーザとして識別し、物理的媒体Ｃｐから得られた設定情報に基づいて、対象ユーザと相手方ユーザとの間に関係を設定する。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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