(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
前記第１始動口への遊技球の入球を第１始動保留球として所定の上限数まで記憶する第１保留記憶手段と、
前記第１保留記憶手段に記憶されている第１始動保留球数を表示する第１保留情報表示手段及び第２保留情報表示手段と、
前記表示手段に表示される前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの画像演出である第１演出パターンを含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段と、
遊技の進行に応じて所定のランプ演出を実行するランプ演出実行手段と、
遊技の進行に伴い所定の可動を行う可動役物による可動役物演出実行手段と、を有し、
前記第１保留情報表示手段は、
前記第１保留記憶手段に記憶されている第１始動保留球数を表示させると共に、当該第１始動保留球数を通常態様から特定態様へと変化表示可能にし、
図柄の変動中において、所定の条件により、前記第１始動保留球数の表示と非表示を切り替え、
前記第２保留情報表示手段は、
前記図柄の変動中であっても、常に視認可能に前記第１始動保留球数を表示し、
前記第１保留情報表示手段とは異なる位置に配置されると共に、前記第１始動口から前記第１保留情報表示手段に表示される前記第１始動保留球数の上限まで表示された第１始動保留上限表示の外側までを半径Ｒとした円の外側に配置されてなり、
前記第１演出パターンは、
前記表示手段の所定位置に前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの演出内容を表示させ、当該表示手段の表示領域はそのままで前記第１始動保留球数を非表示とし、前記抽選結果を示す装飾図柄に向けて当該演出内容の表示部分を拡大表示し、その後、前記表示手段の表示内容を所定時間ループさせると共に、前記ランプ演出を所定時間停止、又は、所定時間ループさせ、且つ、前記可動役物の可動を所定時間停止、又は、所定時間ループさせ、次いで、前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの結果を前記表示手段に表示してなり、
前記表示手段の表示領域はそのままで、前記拡大表示される前記演出内容の表示部分には、前記抽選結果が特別遊技状態となるものであることを示唆する装飾図柄と、前記抽選結果が特別遊技状態とならないものであることを示唆する装飾図柄とが共に表示されてなる遊技機。
【請求項２】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
前記第１始動口への遊技球の入球を第１始動保留球として所定の上限数まで記憶する第１保留記憶手段と、
前記第１保留記憶手段に記憶されている第１始動保留球数を表示する第１保留情報表示手段及び第２保留情報表示手段と、
前記表示手段に表示される前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの画像演出である第１演出パターンを含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段と、
遊技の進行に応じて所定のランプ演出を実行するランプ演出実行手段と、
遊技の進行に伴い所定の可動を行う可動役物による可動役物演出実行手段と、を有し、
前記第１保留情報表示手段は、
前記第１保留記憶手段に記憶されている第１始動保留球数を表示させると共に、当該第１始動保留球数を通常態様から特定態様へと変化表示可能にし、
図柄の変動中において、所定の条件により、前記第１始動保留球数の表示と非表示を切り替え、
前記第２保留情報表示手段は、
前記図柄の変動中であっても、常に視認可能に前記第１始動保留球数を表示し、
前記第１保留情報表示手段とは異なる位置に配置されると共に、前記第１始動口から前記第１保留情報表示手段に表示される前記第１始動保留球数の上限まで表示された第１始動保留上限表示の外側までを半径Ｒとした円の内側に配置されてなり、
前記第１演出パターンは、
前記表示手段の所定位置に前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの演出内容を表示させ、当該表示手段の表示領域はそのままで前記第１始動保留球数を非表示とし、前記抽選結果を示す装飾図柄に向けて当該演出内容の表示部分を拡大表示し、その後、前記表示手段の表示内容を所定時間ループさせると共に、前記ランプ演出を所定時間停止、又は、所定時間ループさせ、且つ、前記可動役物の可動を所定時間停止、又は、所定時間ループさせ、次いで、前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの結果を前記表示手段に表示してなり、
前記表示手段の表示領域はそのままで、前記拡大表示される前記演出内容の表示部分には、前記抽選結果が特別遊技状態となるものであることを示唆する装飾図柄と、前記抽選結果が特別遊技状態とならないものであることを示唆する装飾図柄とが共に表示されてなる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者に適切な情報を提供することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技機の盤面において、始動保留球の始動保留表示を複数種類の態様で表示するというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１５７７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、遊技者の視界範囲内で、遊技に関する情報が複数種類の態様で表示され、さらに、その表示が遊技状態において切り替わることから、遊技者が混乱を来す恐れがあり、もって、遊技者に不適切な情報を提供してしまう可能性があるという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者に適切な情報を提供することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）に表示させる遊技機であって、
遊技球が入球可能な第１始動口（図２の特別図柄１始動口４４参照）と、
前記第１始動口（図２の特別図柄１始動口４４参照）への遊技球の入球を第１始動保留球として所定の上限数まで記憶する第１保留記憶手段（図３の主制御ＲＡＭ６２０参照）と、
前記第１保留記憶手段（図３の主制御ＲＡＭ６２０参照）に記憶されている第１始動保留球数を表示する第１保留情報表示手段（図４の液晶表示装置４１参照）及び第２保留情報表示手段（図４，図５の始動保留球数表示装置５０参照）と、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）に表示される前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの画像演出である第１演出パターンを含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９１０参照）と、
遊技の進行に応じて所定のランプ演出を実行するランプ演出実行手段（図２１に示すステップＳ６０７参照）と、
遊技の進行に伴い所定の可動を行う可動役物（図２に示す可動役物装置４３参照）による可動役物演出実行手段（図２１に示すステップＳ６０２参照）と、を有し、
前記第１保留情報表示手段（図４の液晶表示装置４１参照）は、
前記第１保留記憶手段（図３の主制御ＲＡＭ６２０参照）に記憶されている第１始動保留球数を表示させると共に、当該第１始動保留球数を通常態様から特定態様へと変化表示可能にし、
図柄の変動中において、所定の条件により、前記第１始動保留球数の表示と非表示を切り替え、
前記第２保留情報表示手段（図４，図５の始動保留球数表示装置５０参照）は、
前記図柄の変動中であっても、常に視認可能に前記第１始動保留球数を表示し、
前記第１保留情報表示手段（図４の液晶表示装置４１参照）とは異なる位置に配置されると共に、前記第１始動口（図２の特別図柄１始動口４４参照）から前記第１保留情報表示手段（図４の液晶表示装置４１参照）に表示される前記第１始動保留球数の上限まで表示された第１始動保留上限表示の外側までを半径Ｒとした円（Ｃ）の外側に配置されてなり、
前記第１演出パターン（図１０に示す液晶表示装置４１の表示内容参照）は、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）の所定位置（図１０に示す円Ｃ３０参照）に前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの演出内容（図１０に示す画像表示Ｐ８０ｃ，キャラクタＣＨ１０参照）を表示させ、当該表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）の表示領域はそのままで前記第１始動保留球数を非表示とし、前記抽選結果を示す装飾図柄（図１０に示す画像表示Ｐ８０ｃ参照）に向けて当該演出内容の表示部分を拡大表示し、その後、前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）の表示内容を所定時間ループさせると共に、前記ランプ演出を所定時間停止、又は、所定時間ループさせ、且つ、前記可動役物（図２に示す可動役物装置４３参照）の可動を所定時間停止、又は、所定時間ループさせ、次いで、前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの結果を前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）に表示してなり、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）の表示領域はそのままで、前記拡大表示される前記演出内容の表示部分には、前記抽選結果が特別遊技状態となるものであることを示唆する装飾図柄（図１０に示すキャラクタＣＨ１０に重なっている数字「７」参照）と、前記抽選結果が特別遊技状態とならないものであることを示唆する装飾図柄（図１０に示す画像表示Ｐ８０ｃ参照）とが共に表示されてなることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）に表示させる遊技機であって、
遊技球が入球可能な第１始動口（図２の特別図柄１始動口４４参照）と、
前記第１始動口（図２の特別図柄１始動口４４参照）への遊技球の入球を第１始動保留球として所定の上限数まで記憶する第１保留記憶手段（図３の主制御ＲＡＭ６２０参照）と、
前記第１保留記憶手段（図３の主制御ＲＡＭ６２０参照）に記憶されている第１始動保留球数を表示する第１保留情報表示手段（図４の液晶表示装置４１参照）及び第２保留情報表示手段（図４，図５の始動保留球数表示装置５０参照）と、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）に表示される前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの画像演出である第１演出パターンを含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９１０参照）と、
遊技の進行に応じて所定のランプ演出を実行するランプ演出実行手段（図２１に示すステップＳ６０７参照）と、
遊技の進行に伴い所定の可動を行う可動役物（図２に示す可動役物装置４３参照）による可動役物演出実行手段（図２１に示すステップＳ６０２参照）と、を有し、
前記第１保留情報表示手段（図４の液晶表示装置４１参照）は、
前記第１保留記憶手段（図３の主制御ＲＡＭ６２０参照）に記憶されている第１始動保留球数を表示させると共に、当該第１始動保留球数を通常態様から特定態様へと変化表示可能にし、
図柄の変動中において、所定の条件により、前記第１始動保留球数の表示と非表示を切り替え、
前記第２保留情報表示手段（図４，図５の始動保留球数表示装置５０参照）は、
前記図柄の変動中であっても、常に視認可能に前記第１始動保留球数を表示し、
前記第１保留情報表示手段（図４の液晶表示装置４１参照）とは異なる位置に配置されると共に、前記第１始動口（図２の特別図柄１始動口４４参照）から前記第１保留情報表示手段（図４の液晶表示装置４１参照）に表示される前記第１始動保留球数の上限まで表示された第１始動保留上限表示の外側までを半径Ｒとした円（Ｃ）の内側に配置されてなり、
前記第１演出パターン（図１０に示す液晶表示装置４１の表示内容参照）は、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）の所定位置（図１０に示す円Ｃ３０参照）に前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの演出内容（図１０に示す画像表示Ｐ８０ｃ，キャラクタＣＨ１０参照）を表示させ、当該表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）の表示領域はそのままで前記第１始動保留球数を非表示とし、前記抽選結果を示す装飾図柄（図１０に示す画像表示Ｐ８０ｃ参照）に向けて当該演出内容の表示部分を拡大表示し、その後、前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）の表示内容を所定時間ループさせると共に、前記ランプ演出を所定時間停止、又は、所定時間ループさせ、且つ、前記可動役物（図２に示す可動役物装置４３参照）の可動を所定時間停止、又は、所定時間ループさせ、次いで、前記抽選結果が特別遊技状態となるものであるか否かの結果を前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）に表示してなり、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１，図２２に示すメイン液晶表示装置４１ａ参照）の表示領域はそのままで、前記拡大表示される前記演出内容の表示部分には、前記抽選結果が特別遊技状態となるものであることを示唆する装飾図柄（図１０に示すキャラクタＣＨ１０に重なっている数字「７」参照）と、前記抽選結果が特別遊技状態とならないものであることを示唆する装飾図柄（図１０に示す画像表示Ｐ８０ｃ参照）とが共に表示されてなることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】特別図柄１に関する第１始動保留球数と特別図柄２に関する第２始動保留球数を液晶表示装置に表示する際の配置例を示した画面並びに液晶表示装置と始動保留球数表示装置との位置関係を示した説明図である。
【図５】図４とは異なる位置に、始動保留球数表示装置を配置した場合の説明図である。
【図６】液晶表示装置にインフォメーション予告が表示される際の配置例を示した画面例を示す図である。
【図７】液晶表示装置にステップアップ予告演出が表示されている画面例を示し、（ａ）は予告演出がステップアップする前の画面例を示し、（ｂ）は予告演出がステップアップする際の画面例を示す図である。
【図８】液晶表示装置に図７とは異なるステップアップ予告演出が表示されている画面例を示し、（ａ）は予告演出がステップアップする前の画面例を示し、（ｂ）は予告演出がステップアップすることを遊技者に認識させる画面例を示し、（ｃ）は予告演出がステップアップする際の画面例を示す図である。
【図９】液晶表示装置にリーチ演出が表示されている画面例を示す図である。
【図１０】図９に表示されているリーチ演出とは異なるリーチ演出が液晶表示装置に表示されている画面例を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、遊技者の視線を誘導する他の手法を説明する画面例を示す図である。
【図１２】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１３】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図１４】図１３に示す主制御のタイマ割込み処理の特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１５】図１４に示す始動口チェック処理１（２）を説明するフローチャート図である。
【図１６】図１４に示す特別図柄１（２）変動開始処理を説明するフローチャート図である。
【図１７】図１４に示す特別図柄１（２）変動中処理を説明するフローチャート図である。
【図１８】図１４に示す特別図柄１（２）確認時間中処理を説明するフローチャート図である。
【図１９】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図２０】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図２１】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係る特別図柄１に関する第１始動保留球数と特別図柄２に関する第２始動保留球数をメイン液晶表示装置、サブ液晶表示装置に表示する際の配置例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
以下、本発明に係る遊技機の第１実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図２１を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１２】
＜外観構成＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１４】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１５】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、その発射ハンドル１５の左側近傍及び前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１６】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字（キャラクタの会話や歌詞テロップ等）あるいは図柄（装飾図柄）の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置４１の周囲には、装飾用の上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃが設けられており、この上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃの背面側には可動役物装置４３が配設されている。
【００１７】
この可動役物装置４３は、図２に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物４３ａと、左可動役物４３ｂと、右可動役物４３ｃと、左上可動役物４３ｄと、さらに、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを、夫々、駆動する２相のステッピングモータ等のモータ（図示せず）とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１８】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄１始動口４４が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。そしてこの特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数、すなわち、第１始動保留球数が所定数（例えば、４個）液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、この第１始動保留球数は、特別図柄１始動口４４へ遊技球が入賞し、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図３参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００１９】
他方、液晶表示装置４１の右下部側には、特別図柄２始動口４５が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。そしてこの特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数、すなわち、第２始動保留球数が所定数（例えば、４個）液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、この第２始動保留球数は、特別図柄２始動口４５へ遊技球が入賞し、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図３参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００２０】
一方、この特別図柄２始動口４５は、図２に示すように、開閉部材４５ｂを備えており、この開閉部材４５ｂが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材４５ｂは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド４５ｃ（図３参照）によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材４５ｂ及び普通電動役物ソレノイド４５ｃを合せた装置を普通電動役物と称することがある。
【００２１】
他方、特別図柄１始動口４４の右側には、図２に示すように、入賞装置４６が配設されている。この入賞装置４６は、後述する特別図柄１，２の抽選に当選したとき、すなわち大当たりしたことにより発生する特別遊技状態の際、開閉扉４６ａにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉４６ａが特別電動役物ソレノイド４６ｂ（図３参照）によって駆動制御され、遊技球が大入賞口（図示せず）に入球可能となる。なお、この大入賞口（図示せず）に入球した遊技球は入賞球として大入賞口（図示せず）内部に設けられている大入賞口スイッチ４６ｃによって検出される。
【００２２】
一方、特別図柄１，２の抽選に当選していないとき、すなわち、特別遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド４６ｂ（図３参照）によって開閉扉４６ａが駆動制御され、大入賞口（図示せず）が閉止される。これにより、大入賞口（図示せず）内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉４６ａ及び特別電動役物ソレノイド４６ｂを合せた装置を特別電動役物と称することがある。
【００２３】
他方、液晶表示装置４１の右上部には、図２に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口４７が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４７ａ（図３参照）が設けられている。また、上記入賞装置４６の右側及び上記特別図柄１始動口４４の左側には、一般入賞口４８が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４８ａ（図３参照）が設けられている。
【００２４】
また、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４９であり、他の７セグメントは特別図柄１や特別図柄２の始動保留球数を表示する始動保留球数表示装置５０である。この特別図柄表示装置４９は、図２に示すように、特別図柄１表示装置４９ａと特別図柄２表示装置４９ｂとで構成されており、その特別図柄１表示装置４９ａの左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置５１が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５２が配設されている。
【００２５】
＜制御装置＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２６】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６１０と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６２０とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。
【００２７】
そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄１始動口４４への入賞を検出する特別図柄１始動口スイッチ４４ａと、特別図柄２始動口４５への入賞を検出する特別図柄２始動口スイッチ４５ａと、普通図柄始動口４７の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４７ａと、一般入賞口４８への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４８ａと、開閉扉４６ａによって開放又は閉止される大入賞口（図示せず）の入賞を検出する大入賞口スイッチ４６ｃとが接続されている。またさらには、開閉部材４５ｂの動作を制御する普通電動役物ソレノイド４５ｃと、開閉扉４６ａの動作を制御する特別電動役物ソレノイド４６ｂと、特別図柄１表示装置４９ａと、特別図柄２表示装置４９ｂと、始動保留球数表示装置５０と、普通図柄表示装置５１とが接続されている。
【００２８】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ又は特別図柄２始動口スイッチ４５ａあるいは普通図柄始動口スイッチ４７ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄１，２の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄１表示装置４９ａ又は特別図柄２表示装置４９ｂあるいは普通図柄表示装置５１に送信する。これにより、特別図柄１表示装置４９ａ又は特別図柄２表示装置４９ｂあるいは普通図柄表示装置５１に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４８ａ、大入賞口スイッチ４６ｃからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。なお、この抽選処理についての詳細は後述することとする。
【００２９】
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材４５ｂが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド４５ｃが駆動制御され、特別図柄１,２の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド４６ｂが大入賞口（図示せず）を開放するように制御される。
【００３０】
払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００３１】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９１０と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９２０とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９３０と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９４０とが搭載されている。
【００３２】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続され、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置４３が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００３３】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄１，２変動パターン、現在の遊技状態、第１始動保留球数（後述する）、第２始動保留球数（後述する）、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９２０内に一時的に格納する。
【００３４】
そして、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９３０に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９３０は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９４０より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３５】
また、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３６】
さらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３７】
またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置４３に送信する。これにより、可動役物装置４３は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。
【００３８】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。この電源基板１３０は、電圧生成部１３００と、電圧監視部１３１０と、システムリセット生成部１３２０とを含んで構成されている。この電圧生成部１３００は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧ＡＣ２４Ｖを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
【００３９】
また、電圧監視部１３１０は、上記交流電圧ＡＣ２４Ｖの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ＡＬＡＲＭを主制御基板６０に出力するものである。なお、電圧異常信号ＡＬＡＲＭは、電圧異常時には「Ｌ」レベルの信号を出力し、正常時には「Ｈ」レベルの信号を出力する。
【００４０】
また、一方、システムリセット生成部１３２０は、電源投入時のシステムリセット信号を生成するもので、その生成されたシステムリセット信号は、図示はしないが各基板に出力されている。
【００４１】
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、液晶表示装置４１に表示される画面内容を遊技者に適切に認識させるための方法であるため、この点、以下に詳しく説明する。
【００４２】
＜液晶表示装置における第１（２）始動保留球数の表示位置＞
まず、第１始動保留球数及び第２始動保留球数の表示に関する部分について、図４〜図６を参照して具体的に説明する。
【００４３】
図４に示す液晶表示装置４１には、リーチ演出が実行されている画面例が示されている。より具体的に説明すると、画面中央に表示されている「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示Ｐ１参照）と「右」の図柄（画像表示Ｐ２参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、「中」の図柄が変動中（画像表示Ｐ３参照）で、「左」の図柄（画像表示Ｐ１参照）と「右」の図柄（画像表示Ｐ２参照）と同一の状態で停止すれば、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されている。この画面中央に表示されている組み合わせ図柄の下部左側には、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数である第１始動保留球数が表示され（画像表示Ｐ１０参照）、画面右下部には、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数である第２始動保留球数が表示され（画像表示Ｐ１１参照）ている。この画像表示Ｐ１０に表示されている第１始動保留球数は、所定上限数（図示では、４個）保留されている状態を示しており、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、画面右に示す第１始動保留球１（画像表示Ｐ１０ａ参照）から順に消化、すなわち、１減算（−１）されることとなる。そのため、画面左に示す第１始動保留球４（画像表示Ｐ１０ｂ参照）は、現在表示されている第１始動保留球数の中で最後に減算（−１）されることとなる。ところで、画像表示Ｐ１０ｃに示す第１始動保留球２は、他の第１始動保留球（画像表示Ｐ１０ａ，画像表示Ｐ１０ｂ参照）とは異なり、星型のマークとして表示されている。これは、先読み予告演出が実行されることを遊技者に認識させるためものである。それゆえ、第１始動保留球２（画像表示Ｐ１０ｃ参照）は、通常の表示態様とは異なる特定の表示態様（例えば、星型）で表示されている。
【００４４】
一方、画像表示Ｐ１１に表示されている第２始動保留球数は、所定上限数（例えば、４個、破線で示す画像表示Ｐ１１ｄ参照）に達しない３個保留されている状態を示しており、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、画面左に示す第２始動保留球１（画像表示Ｐ１１ａ参照）から順に消化、すなわち、１減算（−１）されることとなる。そのため、画面右に示す第２始動保留球３（画像表示Ｐ１１ｂ参照）は、現在表示されている第２始動保留球数の中で最後に減算（−１）されることとなる。ところで、第２始動保留球２（画像表示Ｐ１１ｃ参照）は、他の第２始動保留球（画像表示Ｐ１１ａ，画像表示Ｐ１１ｂ参照）とは異なり、星型のマークとして表示されている。これは、先読み予告演出が実行されることを遊技者に認識させるためものである。それゆえ、第２始動保留球２（画像表示Ｐ１１ｃ参照）は、通常の表示態様とは異なる特定の表示態様（例えば、星型）で表示されている。
【００４５】
かくして、このように画像表示Ｐ１０に表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ１１に表示されている第２始動保留球数は、図４に示すように、特別図柄１始動口４４の中心点Ｏから当該第１始動保留球数の所定上限数、すなわち、４個目（画像表示Ｐ１０ｂ参照）の外側又は前記第２始動保留球数の所定上限数、すなわち、４個目（画像表示Ｐ１１ｄ参照）の外側までを半径Ｒとした円Ｃ内に配置されるように、液晶表示装置４１上に配置されている。
【００４６】
しかして、このように、特別図柄１始動口４４の中心点Ｏから第１始動保留球数の所定上限数、すなわち、４個目（画像表示Ｐ１０ｂ参照）の外側又は第２始動保留球数の所定上限数、すなわち、４個目（画像表示Ｐ１１ｄ参照）の外側までを半径Ｒとした円Ｃ内に配置されるように、画像表示Ｐ１０に表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ１１に表示されている第２始動保留球数を液晶表示装置４１上に配置するようにすれば、遊技者が、特別図柄１始動口４４に注目していたとしても、その視界範囲内に第１始動保留球数及び第２始動保留球数を配置するようにしているから、遊技者は、第１始動保留球数及び第２始動保留球数を容易に確認することができ、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【００４７】
しかしながら、画像表示Ｐ１０に表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ１１に表示されている第２始動保留球数は、リーチ演出、予告演出、可動役物等で表示が消えてしまう場合がある。それゆえ、画面中央に表示されている組み合わせ図柄の上部左側には、画像表示Ｐ２０ａに示すように第１始動保留球数が数字（図示では４）として表示され、上部右側には、画像表示Ｐ２０ｂに示すように第２始動保留球数が数字（図示では３）として表示されている。この画像表示Ｐ２０ａに表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ２０ｂに表示されている第２始動保留球数は、円Ｃ外に配置されるように液晶表示装置４１上に配置され、特別図柄変動中は、始動保留球数が確認できるように常時表示されている。
【００４８】
しかして、このように、画像表示Ｐ１０に表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ１１に表示されている第２始動保留球数の表示が消えてしまったとしても、特別図柄変動中、画像表示Ｐ２０ａに表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ２０ｂに表示されている第２始動保留球数は常時表示されているから、遊技者は、第１始動保留球数及び第２始動保留球数を容易に確認することができ、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【００４９】
なお、画像表示Ｐ２０ａに表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ２０ｂに表示されている第２始動保留球数の表示は、遊技者が現在の第１始動保留球数及び第２始動保留球数を把握し易くするために表示しているため、画像表示Ｐ１０及び画像表示Ｐ１１に示すように、先読み予告演出が実行されることを遊技者に認識させるように、通常の表示態様とは異なる特定の表示態様（例えば、星型）に変化させるようなことは行われず、数字の表示が変化するだけである。
【００５０】
また、画像表示Ｐ２０ａに表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ２０ｂに表示されている第２始動保留球数の表示は、可動役物装置４３（図２参照）に隠されることが無い位置に配置されている。これにより、遊技者は、特別図柄変動中、どのような演出が発生したとしても、第１始動保留球数及び第２始動保留球数を把握することができる。
【００５１】
ところで、画像表示Ｐ２０ａに表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ２０ｂに表示されている第２始動保留球数の表示は、特別図柄変動中は、常時表示されているが、大当たり中は非表示となることがある。ただ、大当たり中は、入賞装置４６の大入賞口（図示せず）内に遊技球を入球する必要があることから、発射ハンドル１５（図１参照）によって遊技球が常時発射されている。そのため、大当たり中は、通常遊技のように、第１始動保留球数又は第２始動保留球数が所定上限数に達したことを確認し、発射ハンドル１５によって遊技球を発射させないということがないため、第１始動保留球数及び第２始動保留球数が非表示となっても特段問題はない。
【００５２】
しかしながら、どのような遊技状態であっても、第１始動保留球数及び第２始動保留球数を遊技者に提供するために、始動保留球数表示装置５０が配置されている。この始動保留球数表示装置５０は、図４に示すように、円Ｃ外に配置されると共に、液晶表示装置４１とは異なる位置に配置され、第１始動保留球数及び第２始動保留球を表示するようにしている。しかして、このように、始動保留球数表示装置５０を配置するようにすれば、どのような遊技状態であっても、遊技の影響を受けることなく、第１始動保留球数及び第２始動保留球数を表示することができる。それゆえ、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【００５３】
一方、始動保留球数表示装置５０は、図５に示すように配置することもできる。すなわち、図５に示す始動保留球数表示装置５０は、図４と同様、遊技領域４０外に配置されている点は同じであるが、始動保留球数表示装置５０の一部が円Ｃ内に配置されている点が図４とは異なっている。しかして、このように、始動保留球数表示装置５０を配置するようにしても、図４と同様、第１始動保留球数及び第２始動保留球数を表示することができ、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。なお、図５においては、始動保留球数表示装置５０の一部が円Ｃ内に配置されている例を示したが、勿論、始動保留球数表示装置５０の全部が円Ｃ内に配置されるようにしても良い。また、円Ｃの中心点を、特別図柄１始動口４４の中心点Ｏとしたが、それに限らず、特別図柄１始動口４４の入球口の左右に設けられている遊技釘（図示せず）を一直線上に結んだ中点を円Ｃの中心点としても良い。さらに、本実施形態においては、円Ｃを遊技者の視界範囲内としたが、それに限らず、特別図柄１始動口４４及び画像表示Ｐ１０に表示されている第１始動保留球数並びに画像表示Ｐ１１に表示されている第２始動保留球数を含む矩形状であっても良い。
【００５４】
ところで、液晶表示装置４１には、図６に示すように、特別図柄の変動中（画像表示Ｐ３０参照）に、遊技に関する情報を予告報知するインフォメーション予告が表示される場合がある。このインフォメーション予告は、画像表示Ｐ４０に示すように「セリフの色が赤いとチャンス！！」というように予告演出に関する大当たりへの期待度を報知するものである。このようなインフォメーション予告は、ステップアップ予告等のキャラクタを用いる予告とは異なり文字列で表示されることが多いため、遊技者の視界に入り易い位置で行うことがより効果的である。そのため、図６に示すように、画像表示Ｐ４０に表示されているインフォメーション予告は、画像表示Ｐ１０に表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ１１に表示されている第２始動保留球数の上（近く）に液晶表示装置４１上に配置するのが好ましい。すなわち、画像表示Ｐ４０に表示されているインフォメーション予告の内容を示す文字列の一部又は全部（図示では一部）が、円Ｃ内に配置されるように、液晶表示装置４１上に配置するのが好ましい。これにより、遊技者の視界に入り易い位置に、インフォメーション予告が表示されるため、遊技者に適切な情報を提供することができる。なお、図６に示す画像表示Ｐ２０ａに表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ２０ｂに表示されている第２始動保留球数の表示は、図４，図５とは異なり隣り合うように表示しているが、図６に示すように表示しても良い。また、図６では同色にしているが、画像表示Ｐ２０ａに表示されている第１始動保留球数と画像表示Ｐ２０ｂに表示されている第２始動保留球数を色分けして遊技者に分かり易く表示することも可能である。
【００５５】
＜液晶表示装置に表示されるステップアップ予告の画面例＞
次に、液晶表示装置４１に表示されるステップアップ予告に関する部分について、図７〜図８を参照して具体的に説明する。
【００５６】
特別図柄１始動口４４（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４４ａ）又は特別図柄２始動口４５（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４５ａ）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００５７】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。この液晶表示装置４１に表示される画面例が図７及び図８に示すものである。
【００５８】
図７（ａ）〜（ｂ）に示す画面例は、ステップアップ予告演出が実行されている例を示している。より具体的に説明すれば、図７に示すステップアップ予告演出では、まず、図７（ａ）に示すように、液晶表示装置４１の画面右側からキャラクタＣＨ１を登場させる。これにより、遊技者の視線が画面右側、すなわち、円Ｃ１０部分に誘導されることとなる。そしてその後、次のステップへの分岐を煽るため、キャラクタＣＨ１をコンマ数秒停止させる。この際、円Ｃ１０以外の画面部分で何らかの変化があると、遊技者はその変化した箇所に視線を向けてしまため、それを避けるため、円Ｃ１０以外の画面部分では、画面上の変化はないようにしている。
【００５９】
そしてその状態で、図７（ｂ）に示すように、次のステップへの分岐を示すキャラクタＣＨ２を円Ｃ１０内に表示させる。
【００６０】
かくして、このようにすれば、遊技者は、ステップアップ予告の分岐に関する演出を見逃さずにすみ、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。なお、ステップアップ予告演出では、特別図柄の変動停止が始まるまでの６〜７秒の間に、３〜５段階の演出分岐を認識させ、遊技者の興趣を向上させる必要があるため、時間的余裕がない。それゆえ、このように、遊技者の視線を誘導するようにすれば、短い時間でも遊技者が演出分岐を見逃さないようにすることができる。また、可動役物装置４３（図２参照）を可動させる場合には、まず、円Ｃ１０部分でステップアップ予告演出を行い、その後、可動役物装置４３（図２参照）を円Ｃ１０外から円Ｃ１０内に向って移動させることにより、液晶表示装置４１の円Ｃ１０部分に視線を向けている遊技者が、可動役物装置４３の可動を見逃さないようにすることができ、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。また、本実施形態においては、画面右側からキャラクタＣＨ１を登場させる例を示したが、それに限らず、画面左側からキャラクタＣＨ１を登場させても良く、又、画面上側からキャラクタＣＨ１を登場させても良く、さらに、画面下側からキャラクタＣＨ１を登場させても良い。すなわち、画面中央部分を除く、上下左右端部からであれば、どこから登場させても良い。
【００６１】
一方、演出の都合上、遊技者の視線外から次のステップへの分岐を示す画像を表示させる場合には、図８に示すような手法を用いることができる。すなわち、図８（ａ）に示すように、液晶表示装置４１の画面中央部分にキャラクタＣＨ３が表示されていると、遊技者の視線は円Ｃ１１内の画面部分に向けられる。そして、その円Ｃ１１外、すなわち、遊技者の視野外から次のステップへの分岐を示す画像を表示させる際、遊技者に次のステップへの分岐を示す画像が表示されることを認識させるため、図８（ｂ）に示すように、遊技者の視野内（円Ｃ１１内）に「ビックリマーク」等の新たな画像を表示（画像表示Ｐ５０参照）させ、次のステップへの分岐を示す画像が表示されることを認識させる。そしてその後、図８（ｃ）に示すように、遊技者の視線外（円Ｃ１１外）、すなわち、液晶表示装置４１の画面右端部分から次のステップへの分岐を示すキャラクタＣＨ４を表示させ、そのキャラクタＣＨ４を遊技者の視線内（円Ｃ１１内）に移動させる。
【００６２】
かくして、演出の都合上、遊技者の視線外から次のステップへの分岐を示す画像を表示させる場合であっても、ステップアップ予告の分岐に関する演出を見逃さずにすみ、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。なお、本実施形態においては、遊技者の視野内（円Ｃ１１内）に「ビックリマーク」等の新たな画像を表示（画像表示Ｐ５０参照）させるようにしたが、新たな画像を表示させずとも、遊技者の視野内、すなわち、円Ｃ１１内にいるキャラクタＣＨ３をずっこけさせたり、あるいは、遊技者の視線を振り向かせたい位置にキャラクタＣＨ３を振り向かせたり等、遊技者の視野内、すなわち、円Ｃ１１内にいるキャラクタＣＨ３の動きを変化させるようにしても良い。このようにしても、遊技者の視線外から次のステップへの分岐を示す画像を表示させる場合であっても、ステップアップ予告の分岐に関する演出を見逃さずにすみ、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。また、本実施形態においては、ステップアップ予告演出を例にし、予告演出の発展を見逃さないように遊技者の視野内で演出を行う手法を例示したが、これを逆手にとり、遊技者の視野外で可動役物装置４３を可動させることにより、意外性を創出することも可能である。すなわち、例えば、円Ｃ１０又は円Ｃ１１の遊技者の視野内で演出を行っている最中に、遊技者の視野外（円Ｃ１０外又は円Ｃ１１外）の可動役物装置４３（図２参照）を可動させれば、遊技者の意識が集中している範囲外で演出が実行されることとなる。これにより、遊技者へ驚き等の意外性を提供することができる。
【００６３】
＜液晶表示装置に表示されるリーチ演出の画面例＞
次に、液晶表示装置４１に表示されるリーチ演出に関する部分について、図９〜図１０を参照して具体的に説明する。
【００６４】
特別図柄１始動口４４（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４４ａ）又は特別図柄２始動口４５（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４５ａ）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００６５】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。この液晶表示装置４１に表示される画面例が図９及び図１０に示すものである。
【００６６】
図９に示す画面例は、リーチ演出が実行されている例を示している。より具体的に説明すれば、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示Ｐ６０ａ参照）と「右」の図柄（画像表示Ｐ６０ｂ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置４１の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示（画像表示Ｐ６０ｃ）をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されているものを示している。
【００６７】
このリーチ演出では、激しく回転（高速回転）する剣（画像表示Ｐ７０）と、巨大な手（画像表示Ｐ７１）がぶつかって激しく押し合っている状態を示している。この際、遊技者の視線は、円Ｃ２０内の画面部分に向けられる。そして、その遊技者の視線を円Ｃ２０内に固定させるため、液晶表示装置４１に表示されている表示内容を２〜３秒間完全に停止させる。これにより、遊技者の視線は円Ｃ２０内に固定されたままとなるから、剣（画像表示Ｐ７０）が巨大な手（画像表示Ｐ７１）を突破、すなわち、勝って、「大当たり」となるのか、あるいは、剣（画像表示Ｐ７０）が巨大な手（画像表示Ｐ７１）を突破できず、すなわち、負けて、「ハズレ」となるのかの分岐を遊技者に確実に認識させることができる。
【００６８】
かくして、このようにすれば、遊技者は、リーチ演出の分岐に関する演出を見逃さずにすみ、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【００６９】
一方、図１０に示す画面例も、リーチ演出が実行されている例を示している。より具体的に説明すれば、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示Ｐ８０ａ参照）と「右」の図柄（画像表示Ｐ８０ｂ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置４１の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示（画像表示Ｐ８０ｃ）をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されているものを示している。
【００７０】
このリーチ演出では、画像表示Ｐ８０ｃの特別図柄（図示では、「６」）にキャラクタＣＨ１０が接触している（ぶつかっている）状態を示している。この際、遊技者の視線は、円Ｃ３０内の画面部分に向けられる。ただ、画像表示Ｐ８０ｃの特別図柄（図示では、「６」）にキャラクタＣＨ１０が接触しただけ（ぶつかっただけ）では、遊技者の視線が円Ｃ３０内の画面部分に向けられない可能性もあるため、画像表示Ｐ８０ｃの特別図柄（図示では、「６」）にキャラクタＣＨ１０が接触している（ぶつかっている）画面部分を軽くズームし、遊技者の視線を円Ｃ３０内に確実に誘導することもできる。なお、図９に示すリーチ演出では、図１０に示すリーチ演出のようにズームしていないが、激しく回転（高速回転）する剣（画像表示Ｐ７０）と、巨大な手（画像表示Ｐ７１）がぶつかって激しく押し合っている画面部分を軽くズームしても良い。
【００７１】
このようにして、遊技者の視線を円Ｃ３０内に誘導した後、粒状の拡散描画（エフェクト）が液晶表示装置４１の画面全体に及ぶように、０．１〜０．３秒程度の高速ループ状態で飛び散り続ける。そしてその映像が、変動表示結果が「大当たり」か否かの分岐演出が始まる数秒間続けて液晶表示装置４１に表示されることとなる。これにより、高速ループ状態で表示される映像は、遊技者が反射的に視線で追うことができず、さらには、ループ状態になっていることで、液晶表示装置４１に表示される画面としては、変化がないことから、遊技者の視線は円Ｃ３０内に固定されたままとなる。しかして、遊技者の視線は円Ｃ３０内に固定されたままとなるから、キャラクタＣＨ１０の動きを遊技者に注視させることができ、もって、「大当たり」か「ハズレ」かの分岐を遊技者に確実に認識させることができる。
【００７２】
かくして、このようにしても、遊技者は、リーチ演出の分岐に関する演出を見逃さずにすみ、もって、遊技者に適切な情報を提供することができる。なお、上記のような高速ループ状態でのエフェクトは、画面全体に及ぶようにした方が好ましい。画面の一部分で高速ループ状態のエフェクトを実行したとしても、遊技者の視線を固定することができない場合があるためである。
【００７３】
また、リーチ演出においては、液晶表示装置４１に表示される画像に限らず、可動役物装置４３（図２参照）やランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプの変化にも留意する必要がある。可動役物装置４３（図２参照）やランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが変化すると、遊技者の視線が移動してしまう可能性があるためである。そのため、可動役物装置４３（図２参照）やランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプにおいても、停止させるか、あるいは、一定の速度でループ状態の動きをさせるのが好ましい。停止させたり、ループ状態の動きをさせたりすると、動きに変化がないため、遊技者が、可動役物装置４３（図２参照）やランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが変化したとは認識しないためである。
【００７４】
＜その他の画面例＞
ところで、上記のような遊技者の視線の誘導や固定の手法としては、上記の手法に限らず、例えば、図１１に示すような手法も用いることができる。図１１（ａ）に示す画面例は、液晶表示装置４１に表示されている画面右側に表示されている２人の人物（画像表示Ｐ９０参照）が動作し、画面左側に表示されている３人の人物（画像表示Ｐ９１参照）が停止している状態を示している。すなわち、動作している２人の人物（画像表示Ｐ９０参照）に遊技者の視線を誘導し固定させる場合、その固定後、画面左側に表示されている３人の人物（画像表示Ｐ９１参照）が動いてしまうと遊技者の視線が画面左側に表示されている３人の人物（画像表示Ｐ９１参照）に移動してしまう可能性があるため、画面左側に表示されている３人の人物（画像表示Ｐ９１参照）は停止状態を維持している。
【００７５】
かくして、このようにしても、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【００７６】
また、図１１（ｂ）に示す画面例は、液晶表示装置４１の画面中央に表示されている人物が複数の動きをしている状態を示している。すなわち、画面中央に表示されている人物は、右手で大きな動き（大げさな動作）をする（画像表示Ｐ１００参照）と共に、左手は小さな動き（こっそりとした動作）をする（画像表示Ｐ１０１参照）ようにしている。かくしてこのように同時に複数の動作をした場合、遊技者の視線は、大きな動き（大げさな動作）をしている箇所に移動し易くなるから、遊技者の視線を誘導させたい位置の動きを大きな動作（大げさな動作）にすれば良いこととなる。しかして、このようにしても、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【００７７】
さらに、図１１（ｃ）に示す画面例は、液晶表示装置４１に表示されている画面左下側に表示されている人物（画像表示Ｐ１１０参照）が動くと共に、その人物（画像表示Ｐ１１０参照）の背景に位置する画像（画像表示Ｐ１１１参照）も動いている状態を示している。かくしてこのように同時に複数の動きをしている場合、遊技者の視線は、手前で動いている方に行きやすくなるため、遊技者の視線を誘導させたい位置に、上記人物（画像表示Ｐ１１０参照）を配置するようにすれば良いこととなる。よって、このようにしても、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【００７８】
ここで、上記説明した処理に関し、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される処理内容を、図１２〜図２１を参照してさらに具体的に説明する。
【００７９】
＜主制御基板処理＞
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板６０の主制御ＲＯＭ６１０（図３参照）内に格納されているプログラムの概要を図１２〜図１８を用いて説明する。
【００８０】
＜メイン処理＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）の電圧生成部１３００にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図１２に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する（ステップＳ１）。
【００８１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【００８２】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０（電圧監視部１３１０）より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図３参照）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００８３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６２０へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される交流電圧ＡＣ２４Ｖが安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６２０にアクセスし、主制御ＲＡＭ６２０に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【００８４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような処理コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図１３に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００８５】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図１３に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図１３に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６２０の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００８６】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６２０内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【００８７】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【００８８】
かくして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０又はステップＳ１１の処理を終えた後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、ループ処理を行う。
【００８９】
＜タイマ割込み処理＞
続いて、図１３を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６２０のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ５０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ５１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６２０内に保存する処理を行う。
【００９０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ５１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ（普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等）のタイマ減算処理を行う（ステップＳ５２）。
【００９１】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図３参照）と、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４７ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４８ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４６ｃ（図３参照）を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６２０内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ５３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４６ｃ，一般入賞口スイッチ４８ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【００９２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、乱数管理処理を行う（ステップＳ５４）。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄１，２等の乱数を更新する処理を行うものである。
【００９３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ５５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【００９４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ５６）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力している。
【００９５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。
【００９６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理を実行する（ステップＳ５８）。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理（ステップＳ５７）の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４５ｃの制御に関する信号が生成される。
【００９７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ５９）。この特別図柄処理では、特別図柄１，２の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄１，２の変動パターンや特別図柄１，２の停止表示態様を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
【００９８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を実行する（ステップＳ６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。この際、特別電動役物ソレノイド４６ｂの制御に関する信号も生成される。
【００９９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ６１）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４９や普通図柄表示装置５１並びに始動保留球数表示装置５０への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。これにより、始動保留球数表示装置５０（図２，図４，図５参照）に、現在の第１始動保留球数及び第２始動保留球数が表示されることとなる。
【０１００】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ソレノイド駆動処理を行う（ステップＳ６２）。この際、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理（ステップＳ５８）にて生成された普通電動役物ソレノイド４５ｃの制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理（ステップＳ６０）にて生成された特別電動役物ソレノイド４６ｂの制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド４５ｃ又は特別電動役物ソレノイド４６ｂの作動／停止が制御され、開閉部材４５ｂが開放又は閉止、あるいは、大入賞口（図示せず）が開放又は閉止するように開閉扉４６ａが動作することとなる。
【０１０１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻し（ステップＳ６３）、主制御ＲＡＭ６２０のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ６４）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図１２参照）に戻ることとなる。
【０１０２】
＜特別図柄処理＞
次に、図１４〜図１８を参照して、上記特別図柄処理（図１３のステップＳ５９）について詳細に説明する。図１４に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄１始動口４４（図２参照）の特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図３参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出した否かを確認し（ステップＳ１００）、さらに、特別図柄２始動口４５（図２参照）の特別図柄２始動口スイッチ４５ａにおいて、遊技球の入球（入賞球）を検出したか否かを確認する（ステップＳ１０１）。
【０１０３】
＜特別図柄処理：始動口チェック処理１（２）＞
この処理について、図１５を用いて詳しく説明する。なお、始動口チェック処理１は、特別図柄１に関する処理であるのに対し、始動口チェック処理２は、特別図柄２に関する処理であるが、処理内容としては、同じであるため、まとめて説明することとする。
【０１０４】
主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１始動口４４又は特別図柄２始動口４５に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄１始動口４４の特別図柄１始動口スイッチ４４ａ又は特別図柄２始動口４５の特別図柄２始動口スイッチ４５ａのレベルを確認する（ステップＳ１５０）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検出しなければ（ステップＳ１５０：ＮＯ）、始動口チェック処理１（２）を終える。
【０１０５】
一方、遊技球の入球（入賞）を検出すれば（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、第１始動保留球数が所定数又は第２始動保留球数が所定数、主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する（ステップＳ１５１）。その第１始動保留球数又は第２始動保留球数が、４未満であれば（ステップ１５１：≠ＭＡＸ）、当該第１始動保留球数又は第２始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ１５２）。
【０１０６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１３に示すステップＳ５４にて管理されている特別図柄１，２の変動停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値を第１始動保留球数及び第２始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納する。そしてさらに、主制御ＣＰＵ６００は、図１３に示すステップＳ５４にて管理されている大当たり判定用乱数値を第１始動保留球数及び第２始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。
【０１０７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ１５４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ１５４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１５３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄１，２の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ１５５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ１５６）。
【０１０８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１５５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ１５６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル（図示せず）を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ１５３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄１，２用乱数値を用いて、大当たりの種類（１６Ｒ確変大当り、１６Ｒ非確変大当たり等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄１，２始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ１５７）。
【０１０９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記生成された特別図柄１，２始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの第１始動保留加算コマンド又は第２始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ１５８）。
【０１１０】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１５８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ１５１にて特別図柄１の第１始動保留球が４以上又は特別図柄２の第２始動保留球が４以上であるか（ステップＳ１５１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ１５４：ＹＥＳ）、増加した第１始動保留球数又は第２始動保留球数に応じた上位バイトの第１始動保留加算コマンド又は第２始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ１５９）。
【０１１１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１５８にて生成した下位バイトの第１始動保留加算コマンド又は第２始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ１５９にて生成した上位バイトの第１始動保留加算コマンド又は第２始動保留加算コマンドとを結合した上で、第１始動保留加算コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）又は第２始動保留加算コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）として、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ１６０）。これにより、液晶表示装置４１に、図４〜図６に示すような画像表示Ｐ１０に表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ１１に表示されている第２始動保留球数、並びに、画像表示Ｐ２０ａに表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ２０ｂに表示されている第２始動保留球数が加算されて表示されることとなる。この際、演出制御基板９０（演出制御ＣＰＵ９００）は、上記演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに基づいて、第１始動保留球又は第２始動保留球に対して先読み予告演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、先読み予告演出を実行する際、演出制御基板９０（演出制御ＣＰＵ９００）は、その内容を遊技者に認識させるべく、液晶表示装置４１に表示される第１始動保留球又は第２始動保留球の表示態様を通常の表示態様とは異なる特定の表示態様（例えば、星型）に変化させて表示（図４〜図６の画像表示Ｐ１０ｃ，Ｐ１１ｃ参照）するように制御する。これにより、先読み予告演出が実行されることを遊技者に認識させることができる。
【０１１２】
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、始動口チェック処理１（２）の処理を終える。
【０１１３】
＜特別図柄処理＞
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１４に示すステップＳ１００及びステップＳ１０１の処理を終えると、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ１０２）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ１０２：ＯＮ）、特別図柄１又は２の何れかが小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１０８）、特別図柄処理を終える。
【０１１４】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ１０２：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ１０３）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ１０３：ＯＮ）、特別図柄１又は２の何れかが大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１０８）、特別図柄処理を終える。
【０１１５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１（２）の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄１（２）動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ１０４）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１（２）動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄１（２）変動待機中（特別図柄１（２）の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄１（２）変動開始処理を行う（ステップＳ１０５）。
【０１１６】
一方、特別図柄１（２）動作ステータスフラグの値が０２Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１（２）変動中（特別図柄１（２）が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄１（２）変動中処理を行う（ステップＳ１０６）。この特別図柄１（２）変動中処理にて、特別図柄１（２）の変動停止コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）が演出制御基板９０（図３参照）に送信される。これにより、液晶表示装置４１に表示される特別図柄１（２）が上記特別図柄１（２）変動開始処理にて生成された特別図柄１（２）の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄１（２）動作ステータスフラグの値に０３Ｈがセットされることとなる。
【０１１７】
一方、特別図柄１（２）動作ステータスフラグの値が０３Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１（２）確認中（特別図柄１（２）の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄１（２）確認時間中処理を行う（ステップＳ１０７）。なお、このような処理を終えた後、特別図柄１（２）動作ステータスフラグの値に００Ｈがセットされることとなる。
【０１１８】
ここで、図１６〜図１８を参照して、特別図柄１（２）変動開始処理（ステップＳ１０５）、特別図柄１（２）変動中処理（ステップＳ１０６）、特別図柄１（２）確認時間中処理（ステップＳ１０７）についてより詳しく説明する。なお、特別図柄１変動開始処理、特別図柄１変動中処理、特別図柄１確認時間中処理は、特別図柄１に関する処理であるのに対し、特別図柄２変動開始処理、特別図柄２変動中処理、特別図柄２確認時間中処理は、特別図柄２に関する処理であるが、処理内容としては、同じであるため、まとめて説明することとする。
【０１１９】
＜特別図柄処理：特別図柄１（２）変動開始処理＞
図１６に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１の第１始動保留球数が０か否か又は特別図柄２の第２始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ２００）。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１の第１始動保留球数及び特別図柄２の第２始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０を確認し、０であると判断した場合（ステップＳ２００：＝０）、特別図柄１動作ステータスフラグ又は特別図柄２動作ステータスフラグを確認する（ステップＳ２０１）。そして、特別図柄１動作ステータスフラグ又は特別図柄２動作ステータスフラグに００Ｈが設定されていれば（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１（２）変動開始処理を終える。
【０１２０】
一方、特別図柄１動作ステータスフラグ又は特別図柄２動作ステータスフラグに００Ｈが設定されていなければ（ステップＳ２０１：ＮＯ）、客待ちデモコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ２０２）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１動作ステータスフラグ又は特別図柄２動作ステータスフラグに００Ｈを設定し（ステップＳ２０３）、特別図柄１（２）変動開始処理を終える。
【０１２１】
他方、特別図柄１の第１始動保留球数及び特別図柄２の第２始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０を確認し、第１始動保留球数又は第２始動保留球数が０でないと判断した場合（ステップＳ２００：≠０）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１の第１始動保留球数又は特別図柄２の第２始動保留球数を１減算する（ステップＳ２０４）。
【０１２２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、第１始動保留減算コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）又は第２始動保留減算コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ２０５）。これにより、液晶表示装置４１に、図４〜図６に示すような画像表示Ｐ１０に表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ１１に表示されている第２始動保留球数、並びに、画像表示Ｐ２０ａに表示されている第１始動保留球数及び画像表示Ｐ２０ｂに表示されている第２始動保留球数が減算されて表示されることとなる。
【０１２３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１の第１始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０の領域をシフト又は特別図柄２の第２始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０の領域をシフトし（ステップＳ２０６）、特別図柄１の第１始動保留球４の主制御ＲＡＭ６２０の領域に０を設定又は特別図柄２の第２始動保留球４の主制御ＲＡＭ６２０の領域に０を設定する（ステップＳ２０７）。
【０１２４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１時短回数カウンタ（特別図柄１の時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）が０であるか否か、又は、特別図柄２時短回数カウンタ（特別図柄２の時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）が０であるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む残り時短回数コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ２０８）。なお、この残り時短回数コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）は、演出制御基板９０（図３参照）側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
【０１２５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１５に示すステップＳ１５３にて主制御ＲＡＭ６２０内に格納した大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄１変動表示ゲームに係る当落抽選又は特別図柄２変動表示ゲームに係る当落抽選を行う（ステップＳ２０９）。
【０１２６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１５に示すステップＳ１５３にて主制御ＲＡＭ６２０内に格納した特別図柄１用乱数値又は特別図柄２用乱数値を用いて、特別図柄１又は特別図柄２の停止図柄を決定する（ステップＳ２１０）。
【０１２７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態移行準備処理、すなわち、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変動状態等の移行を決定する（ステップＳ２１１）。そして、その処理の後、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１の変動パターン又は特別図柄２の変動パターンの生成を行い、変動パターン指定コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ２１２）。この際、演出制御基板９０（演出制御ＣＰＵ９００）は、上記演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに基づいて、演出パターンの抽選を行う。そして、この抽選結果による予告演出やリーチ演出が、図７〜図１０に示すように液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１２８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１変動中フラグ又は特別図柄２変動中フラグをＯＮに設定（５ＡＨを設定）し（ステップＳ２１３）、液晶表示装置４１に表示される装飾図柄の装飾図柄指定コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を生成し（ステップＳ２１４）、その生成した装飾図柄指定コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ２１５）。これにより、液晶表示装置４１に、図４，図５，図６，図８，図９に示すような、組み合わせ図柄の変動表示が表示されることとなる（画像表示Ｐ１〜Ｐ３，Ｐ３０，Ｐ６０ａ〜Ｐ６０ｃ，Ｐ８０ａ〜Ｐ８０ｃ参照）。
【０１２９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１動作ステータスフラグ又は特別図柄２動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し（ステップＳ２１６）、特別図柄１（２）変動開始処理を終える。
【０１３０】
＜特別図柄処理：特別図柄１（２）変動中処理＞
次に、特別図柄１（２）変動中処理について図１７を用いて説明する。
【０１３１】
図１７に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１動作タイマ又は特別図柄２動作タイマの値を確認する（ステップＳ２５０）。０であれば（ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、特別図柄１又は特別図柄２の変動を停止させるため、特別図柄１変動停止コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）又は特別図柄２変動停止コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ２５１）。そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１動作ステータスフラグ又は特別図柄２動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、特別図柄１変動中フラグ又は特別図柄２変動中フラグに００Ｈを設定する。そしてさらに、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１又は特別図柄２の当否抽選結果を一定時間維持させるために、特別図柄１動作タイマ又は特別図柄２動作タイマに例えば、約５００ｍｓの時間が設定される（ステップＳ２５２）。これにて、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１（２）変動中処理を終える。
【０１３２】
一方、特別図柄１動作タイマ又は特別図柄２動作タイマの値が０でなければ（ステップＳ２５０：ＮＯ）、特別図柄１又は特別図柄２が変動中であると判断し、特別図柄１（２）変動中処理を終える。
【０１３３】
＜特別図柄処理：特別図柄１（２）確認時間中処理＞
次に、特別図柄１（２）確認時間中処理について図１８を用いて説明する。
【０１３４】
図１８に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１動作タイマ又は特別図柄２動作タイマの値を確認する（ステップＳ３００）。０でなければ（ステップＳ３００：≠０）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１（２）確認時間中処理を終える。
【０１３５】
一方、特別図柄１動作タイマ又は特別図柄２動作タイマが０であれば（ステップＳ３００：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１動作ステータスフラグ又は特別図柄２動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し（ステップＳ３０１）、特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか（５ＡＨが設定されているか）を確認する（ステップＳ３０２）。特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されていれば（５ＡＨが設定されていれば）（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、特別図柄大当たり判定フラグに００Ｈを設定し、図１４に示すステップＳ１０３にて使用する特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨを設定し、そして、普通電動役物開放状態延長フラグに００Ｈを設定し、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定し、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、特別図柄１時短フラグ又は特別図柄２時短フラグに００Ｈを設定し、特別図柄１確変フラグ又は特別図柄２確変フラグに００Ｈを設定し、特別図柄１確変時短状態フラグ又は特別図柄２確変時短状態フラグに００Ｈを設定し、変動パターン振分け指定番号に００Ｈを設定し、後述する特別図柄１時短回数カウンタ（特別図柄２時短回数カウンタ）及び特別図柄１確変回数カウンタ（特別図柄２確変回数カウンタ）並びに特別図柄１変動回数カウンタ（特別図柄２変動回数カウンタ）に００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ３０３）。これにて、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１（２）確認時間中処理を終える。
【０１３６】
他方、特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されていなければ（５ＡＨが設定されていなければ）（ステップＳ３０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されているか（５ＡＨが設定されているか）を確認する（ステップＳ３０４）。特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されていれば（５ＡＨが設定されていれば）（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、特別図柄小当たり判定フラグに００Ｈを設定し、図１４に示すステップＳ１０２にて使用する特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨを設定し（ステップＳ３０５）、特別図柄１時短回数カウンタ又は特別図柄２時短回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ３０６）。他方、特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されていなければ（５ＡＨが設定されていなければ）（ステップＳ３０４：ＮＯ）、ステップＳ３０５の処理をせず、特別図柄１時短回数カウンタ又は特別図柄２時短回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ３０６）。
【０１３７】
特別図柄１時短回数カウンタ又は特別図柄２時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ３０６：ＮＯ）、特別図柄１時短回数カウンタ又は特別図柄２時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ３０７）、主制御ＣＰＵ６００は、再度、特別図柄１時短回数カウンタ又は特別図柄２時短回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ３０８）。そして、特別図柄１時短回数カウンタ又は特別図柄２時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、普通電動役物開放状態延長フラグに００Ｈを設定し、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定し、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、特別図柄１時短フラグ又は特別図柄２時短フラグに００Ｈを設定し、特別図柄１確変時短状態フラグ又は特別図柄２確変時短状態フラグに００Ｈを設定し、変動パターン振分け指定番号に００Ｈを設定し（ステップＳ３０９）、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ３１０の処理に進む。
【０１３８】
一方、上記ステップＳ３０６にて、特別図柄１時短回数カウンタ又は特別図柄２時短回数カウンタの値が０で（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、上記ステップＳ３０８にて、特別図柄１時短回数カウンタ又は特別図柄２時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ３０８：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ３１０の処理に進む。
【０１３９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ３１０の処理において、特別図柄１確変回数カウンタ又は特別図柄２確変回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ３１０）。特別図柄１確変回数カウンタ又は特別図柄２確変回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１４０】
一方、特別図柄１確変回数カウンタ又は特別図柄２確変回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ３１０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１確変回数カウンタ又は特別図柄２確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ３１１）、再度、特別図柄１確変回数カウンタ又は特別図柄２確変回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ３１２）。そして、特別図柄１確変回数カウンタ又は特別図柄２確変回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ３１２：ＮＯ）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１４１】
一方、特別図柄１確変回数カウンタ又は特別図柄２確変回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物開放状態延長フラグに００Ｈを設定し、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定し、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、特別図柄１時短フラグ又は特別図柄２時短フラグに００Ｈを設定し、特別図柄１確変フラグ又は特別図柄２確変フラグに００Ｈを設定し、特別図柄１確変時短状態フラグ又は特別図柄２確変時短状態フラグに００Ｈを設定し、変動パターン振分け指定番号に００Ｈを設定する処理を行い（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１４２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１変動回数カウンタ又は特別図柄２変動回数カウンタの値を確認し（ステップＳ３１４）、０であれば（ステップＳ３１４：ＹＥＳ）、特別図柄１（２）確認時間中処理を終え、０でなければ（ステップＳ３１４：ＮＯ）、特別図柄１変動回数カウンタ又は特別図柄２変動回数カウンタを１減算する処理を行う（ステップＳ３１５）。
【０１４３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１変動回数カウンタ又は特別図柄２変動回数カウンタの値を確認し（ステップＳ３１６）、０でなければ（ステップＳ３１６：ＮＯ）、特別図柄１（２）確認時間中処理を終え、０であれば（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、変動パターン振分け指定番号に所定値（例えば、０５Ｈ）を設定する処理を行う（ステップＳ３１７）。これにて、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１（２）確認時間中処理を終える。
【０１４４】
＜特別図柄処理＞
このように、上記ステップＳ１０５、ステップＳ１０６、ステップＳ１０７のいずれかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１０８）、特別図柄の処理を終える。
【０１４５】
＜演出制御基板処理＞
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板９０の演出制御ＲＯＭ９１０内に格納されているプログラムの概要を図１９〜図２１を用いて説明する。
【０１４６】
＜演出制御基板：メイン処理＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図１９に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ４００）。
【０１４７】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ４０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ４０２）。
【０１４８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４０３）、音ＬＳＩ９３０（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９３０は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ４０４）。
【０１４９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、可動役物装置４３を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物装置４３は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ４０５）。
【０１５０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ４０６）。
【０１５１】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、ステップＳ４０９に進み、０以外であれば（ステップＳ４０７：ＮＯ）、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ４０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０１５２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ４１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ４０９）。
【０１５３】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納される（ステップＳ４１０）。これにより、図４〜図１０に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。より詳しく説明すると、演出制御ＲＡＭ９２０内に格納された液晶制御コマンドが、後述する図２１に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、当該液晶制御基板１２０にてその液晶制御コマンドに応じた内容が液晶表示装置４１に表示されるように処理される。この液晶制御コマンドには、始動保留球数の情報や特別図柄の変動／停止の内容、並びに予告演出の内容やリーチ演出の内容等が含まれていることから、図４〜図１０に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１５４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ４１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するＢＧＭ又は効果音等の音を決定すると共に、可動役物装置４３を可動させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３（図１参照）を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ４１１）。
【０１５５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９３０に送信する。そして、音ＬＳＩ９３０は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９４０から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９３０は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ４１２）。
【０１５６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ４１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９２０内に格納する（ステップＳ４１３）。
【０１５７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ４１２の処理に関し、音ＬＳＩ９３０が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９３０にアクセスし確認する（ステップＳ４１４）。
【０１５８】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ４１４の処理を終えた後、再度ステップＳ４０７の処理に戻り、ステップＳ４０７〜Ｓ４１４の処理を繰り返すこととなる。
【０１５９】
＜演出制御基板：コマンド受信割込み処理＞
続いて、図２０を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＮＤ及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１６０】
図２０に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９２０内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ５００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ５０１）、演出制御ＲＡＭ９２０内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ５０２）。
【０１６１】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ５０３）、ステップＳ５０１にて読み出した値とステップＳ５０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ５０４）。一致していなければ（ステップＳ５０４：ＮＯ）、ステップＳ５０７に進み、一致していれば（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する（ステップＳ５０５）。なお、この格納された演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが、図１９に示すステップＳ４１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０１６２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ５０６）、ステップＳ５００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ５０７）。これにより、図１９に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１６３】
＜演出制御基板：タイマ割込み処理＞
続いて、図２１を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ４０６（図１９参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１６４】
図２１に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９２０内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ６００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ６０１）。
【０１６５】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図１９に示すステップＳ４１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、可動役物装置４３が動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、可動役物装置４３が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ６０２）。
【０１６６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ６０３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図１９に示すステップＳ４１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【０１６７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、可動役物装置４３のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ６０４）。
【０１６８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１９に示すステップＳ４１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ６０５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。
【０１６９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ６０４にて確認したモータの位置に基づき、図１９に示すステップＳ４１１にて決定された可動役物装置４３を可動させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納する（ステップＳ６０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ６０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０１７０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１９に示すステップＳ４０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９２０内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ６０７）。これにより、ＬＥＤランプ等の装飾ランプがそれぞれ点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。
【０１７１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１９に示すステップＳ４０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ６０８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ６００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ６０９）。これにより、図１９に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１７２】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【０１７３】
＜第２実施形態＞
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態を、図２２を参照して説明する。なお、第１実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０１７４】
第１実施形態と第２実施形態とで異なる点は、液晶表示装置４１の相違であり、それ以外は同一である。
【０１７５】
すなわち、本実施形態は、図２２に示すように、液晶表示装置４１がメイン液晶表示装置４１ａとサブ液晶表示装置４１ｂとで構成されている。このメイン液晶表示装置４１ａには、第１実施形態の図４と同様、画面中央に表示されている「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示Ｐ１参照）と「右」の図柄（画像表示Ｐ２参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、「中」の図柄が変動中（画像表示Ｐ３参照）で、「左」の図柄（画像表示Ｐ１参照）と「右」の図柄（画像表示Ｐ２参照）と同一の状態で停止すれば、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されている。そして、この画面中央に表示されている組み合わせ図柄の下部左側には、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数である第１始動保留球数が表示され（画像表示Ｐ１０参照）、画面右下部には、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数である第２始動保留球数が表示され（画像表示Ｐ１１参照）ている。
【０１７６】
一方、サブ液晶表示装置４１ｂには、画像表示Ｐ２０ａに示すように第１始動保留球数が数字（図示では４）として表示され、さらに、画像表示Ｐ２０ｂに示すように第２始動保留球数が数字（図示では３）として表示されている。
【０１７７】
しかして、このように、液晶表示装置４１をメイン液晶表示装置４１ａとサブ液晶表示装置４１ｂとで構成するようにすれば、メイン液晶表示装置４１ａの全体を可動役物装置４３にて覆うような演出があったとしても、サブ液晶表示装置４１ｂには、何ら影響が及ばないため、遊技者は、特別図柄変動中、始動保留球数を常時確認することができることとなる。
【０１７８】
したがって、以上説明した本実施形態においても、遊技者に適切な情報を提供することができる。
【０１７９】
なお、図示はしていないが、図５，図６に示すものもメイン液晶表示装置４１ａとサブ液晶表示装置４１ｂとで構成するようにすることができる。
【０１８０】
また、液晶表示装置４１がメイン液晶表示装置４１ａとサブ液晶表示装置４１ｂとで構成されている場合、図７〜図１１に示す液晶表示装置４１に表示されている画像は、メイン液晶表示装置４１ａに表示されることとなる。
【０１８１】
一方、第１実施形態及び第２実施形態においては、演出制御基板９０と液晶制御基板１２０を別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。
【符号の説明】
【０１８２】
１                      パチンコ遊技機
４１                    液晶表示装置（表示手段）
４１ａ                  メイン液晶表示装置（表示手段）
９１０                  演出制御ＲＯＭ（予告演出表示態様記憶手段）
ＣＨ３                  キャラクタ（第１予告演出内容）
ＣＨ４                  キャラクタ（第３予告演出内容）
Ｃ１１                  円（遊技者の視野）
Ｐ５０                  画像表示（第２予告演出内容）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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