(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１状態と第２状態と第３状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、
前記第３状態において、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定する有利状態決定手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記第１状態に制御してから消化したゲーム数が第１ゲーム数に到達したときに、前記第３状態へ制御し、
前記第２状態に制御してから消化したゲーム数が第２ゲーム数に到達したときに、前記第３状態へ制御し、
前記有利状態決定手段によって前記第３状態において前記有利状態に制御することが決定される確率は、前記第２状態から当該第３状態に制御された場合よりも、前記第１状態から当該第３状態に制御された場合の方が高く、
前記状態制御手段は、前記有利状態決定手段によって前記第３状態において前記有利状態に制御しないことが決定された場合、当該第３状態から前記第１状態および前記第２状態のいずれかに制御する特定制御を実行可能であり、
前記特定制御によって前記第３状態から前記第１状態に制御される確率と前記第３状態から前記第２状態に制御される確率とは、前記第１状態から当該第３状態に制御されたか前記第２状態から当該第３状態に制御されたかに関わらず同じである、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、遊技状態には再遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態があり、遊技状態が遷移してから所定ゲーム数（周期）を消化した後に再び元の遊技状態に戻るいわゆる周期抜けを行う２種類の遊技状態があり、周期抜け後には共通の遊技状態に制御されるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−３６４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、周期抜け後の共通の遊技状態に制御された場合に、周期抜けを行う２種類の遊技状態のうちいずれの周期から制御されたかにかかわらず、当該共通の遊技状態において遊技者にとっての有利度は一定であった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が、周期抜けを行う２種類の遊技状態のうちいずれの周期から制御されたかにも注目できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１状態と第２状態と第３状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、
前記第３状態において、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定する有利状態決定手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記第１状態に制御してから消化したゲーム数が第１ゲーム数に到達したときに、前記第３状態へ制御し、
前記第２状態に制御してから消化したゲーム数が第２ゲーム数に到達したときに、前記第３状態へ制御し、
前記第３状態における遊技者にとっての有利度は、前記第１状態から制御されたときと前記第２状態から制御されたときとで異なり、
前記有利状態決定手段によって前記第３状態において前記有利状態に制御することが決定される確率は、前記第２状態から当該第３状態に制御された場合よりも、前記第１状態から当該第３状態に制御された場合の方が高く、
前記状態制御手段は、前記有利状態決定手段によって前記第３状態において前記有利状態に制御しないことが決定された場合、当該第３状態から前記第１状態および前記第２状態のいずれかに制御する特定制御を実行可能であり、
前記特定制御によって前記第３状態から前記第１状態に制御される確率と前記第３状態から前記第２状態に制御される確率とは、前記第１状態から当該第３状態に制御されたか前記第２状態から当該第３状態に制御されたかに関わらず同じである。
なお、スロットマシンは、以下の構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
第１状態（たとえば、ＲＴ３）と第２状態（たとえば、ＲＴ１）と第３状態（たとえば、ＲＴ０）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を遷移する処理）を備え、
前記状態制御手段は、
前記第１状態に制御してから消化したゲーム数が第１ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）に到達したときに、前記第３状態へ制御し、
前記第２状態に制御してから消化したゲーム数が第２ゲーム数（たとえば、１５ゲーム）に到達したときに、前記第３状態へ制御し、
前記第３状態における遊技者にとっての有利度（たとえば、ＡＴ当選確率、チャンスリプナビ実行確率）は、前記第１状態から制御されたときと前記第２状態から制御されたときとで異なる。
【０００９】
このような構成によれば、第１状態から制御されたか、第２状態から制御されたかによって第３状態での有利度が異なるため、どの遊技状態から第３状態に移行してきたかにも注目することができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特定入賞の発生率（チャンスリプ（チャンスリプ１〜６）の入賞確率）は、前記第２状態に制御されているときよりも前記第１状態に制御されているときの方が高い（たとえば、図１８）。
【００１１】
このような構成によれば、第２状態に制御されているときよりも第１状態に制御されているときの方が有利な特定入賞の発生率が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、ＡＴ）を付与する特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１がＡＴ抽選をするための処理）を備え、
前記第３状態において前記特定入賞の発生が許容されることにより前記特典が付与される確率は、前記第２状態から制御されたときよりも前記第１状態から制御されたときの方が高い（たとえば、図１９）。
【００１３】
このような構成によれば、第３状態において遊技者にとって有利な特典が付与される確率は、第２状態から制御されたときよりも第１状態から制御されたときの方が高いので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御）と、
前記導出操作手段の操作手順（たとえば、チャンスリプナビ、通常リプナビ、移行リプナビによる操作手順）を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１によるナビ報知、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行するナビ演出）と、
前記特定入賞の発生が許容されたときに、前記報知手段により当該特定入賞を発生させる操作手順（たとえば、チャンスリプナビによる操作手順）を報知するか否かを決定する報知決定手段（たとえば、メイン制御部４１によるチャンスリプナビの実施可否の決定）とを備え、
前記第３状態において前記特定入賞の発生が許容されたときに前記報知決定手段が前記特定入賞を発生させる操作手順を報知することを決定する確率は、前記特典が付与されなかったときよりも前記特典が付与されたときの方が高い（たとえば、図２０）。
【００１５】
このような構成によれば、特典付与がされたときは特定入賞を発生させる報知手順が報知される確率が高くなるため、導出された特定入賞の表示結果に注目することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）は、前記第２ゲーム数（たとえば、１５ゲーム）より少ない。
【００１７】
このような構成によれば、消化ゲーム数の異なる複数の遊技状態のうち、どの遊技状態から制御されたかによって遊技者にとっての有利度が異なるため、消化ゲーム数の長さにも注目することができる。
【００１８】
（６）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記第３状態において前記特定入賞の発生が許容されたときに前記特定入賞を発生させる表示結果（たとえば、リプ２０〜２２に対応する図柄組み合わせ）を導出しないときには、当該第３状態とは異なる状態（たとえば、ＲＴ１またはＲＴ３）に制御する表示結果（リプ１５または１２に対応する図柄組み合わせ）を導出する。
【００１９】
このような構成によれば、操作手順によっては異なる遊技状態に制御する表示結果が導出されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】特図の図柄組合せ、および特図に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１６】抽選対象役ごとのリール制御を説明するための図である。
【図１７】抽選対象役ごとのリール制御を説明するための図である。
【図１８】チャンスリプ１〜６の当選確率を説明するための図である。
【図１９】ＲＴ０におけるＡＴ当選率を説明するための図である。
【図２０】ＲＴ０における各種ナビの実行確率を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２２】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図３に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「チェリーＣ」、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、および「白７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。なお、「スイカＡ」は星マークが付されていないのに対して、「スイカＢ」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。「チェリーＡ」は白色の葉が１枚であり、「チェリーＢ」は黒色の葉が１枚であり、「チェリーＣ」は白色の葉が２枚である点で、互いの図柄は異なる。「赤７Ａ」は星マークが付されていないのに対して、「赤７Ｂ」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。
【００２５】
複数種類の図柄のうち、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、および「白７」は、他の図柄よりも目立つ態様（たとえば、サイズが大きく、派手な色彩）で描かれており、このような図柄が導出されると有利な事象が生じると遊技者に想起させる。このように、遊技者が認識しやすく、導出時に有利な事象が生じると遊技者が想起する図柄をシンボル図柄とも称する。さらに、本実施の形態においては、右リール２Ｒの入賞ラインＬＮ上に３番のチェリーＡが導出されると、チェリーＡが２番の赤７Ａおよび４番の赤７Ａに上下で挟まれた表示結果となり、他の図柄が導出されるよりも目立つようになっている。このため、仮に右リール２Ｒの入賞ラインＬＮ上に３番のチェリーＡが導出されると、たとえば有利な事象が生じると遊技者に想起させる虞がある。
【００２６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２７】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９と、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（上限数：本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出に用いるための演出用スイッチ５６とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３２】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する操作手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３３】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する操作手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３４】
ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。たとえば、ナビストックを１つ消化するごとに、最大５０ゲームに亘ってＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００３５】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４と、電源ボックス１００とが設けられている。
【００３６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３７】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率、払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００３８】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、後述するＣＢ（チャレンジボーナス）への制御中であるか否かに関わらず、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００４０】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬＮのみが定められているが、これに限らない。たとえば、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ１と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ４とが定められていてもよい。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４２】
そして、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬＮ上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬＮ上に小役の入賞を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払い出されて、１ゲームが終了する。
【００４３】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて可変表示部が構成されていてもよい。
【００４４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非ＣＢ中においては１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが所定のタイミングで操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。したがって、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮ上に表示させることができる。
【００４７】
なお、本実施の形態においては、後述するＣＢ中に限って、ストップスイッチ８Ｒの操作から対応する右リール２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。７５ｍｓの間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄となる。このため、ＣＢ中においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
【００４８】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを単にリールという場合がある。リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によりリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、および電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、投入メダルセンサ３１と、ドア開放検出スイッチ２５と、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５７】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６５】
［設定値］
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。なお、ＣＢの当選確率については、設定値に依存することなくいずれの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、ＣＢについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
【００６６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６７】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６８】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００６９】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００７０】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７２】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７３】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７４】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７７】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００７８】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。
【００７９】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
【００８０】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８１】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００８２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００８３】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左，中リールが停止しているか、左，右リールが停止しているか、中，右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。
【００８７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９２】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９３】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００９４】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９５】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９６】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００９７】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９８】
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役と小役が１ゲーム中に同時当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【００９９】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１００】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング（以下、操作タイミングとも称する）に関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０１】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１０２】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０３】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０４】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０５】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１０６】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲーム（再遊技）を付与する制御などを行う。
【０１０７】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮ上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、ＣＢへの制御を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、リプレイゲームを付与する再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０８】
図５は、特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。特別役には、ＣＢが含まれる。図５に示す特別役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する特別役が入賞する。
【０１０９】
たとえば、ＣＢは、入賞ラインＬＮ上に「リプ−白７−ベル」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技者にとって有利なＣＢに制御される。なお、ＣＢは、ＣＢ中におけるメダルの払出枚数が１３枚を超えたときに終了する。ＣＢの図柄組合せについて、左リール２Ｌの「リプ」は左リール２Ｌにおいて５コマ以内に必ず配置されており、中リール２Ｃの「白７」および「リプ」は中リール２Ｃにおいて５コマ以内に必ず配置されており、右リール２Ｒの「ベル」は右リール２Ｒにおいて５コマ以内に必ず配置されている。このため、ＣＢに当選したときには、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず必ずＣＢを入賞可能である。
【０１１０】
図６〜８は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。小役には、１３枚ベル、１４枚ベル１，２、特殊１〜３、チェリー１〜６、１枚ベル１〜８、９枚ベル、およびスイカ１〜３が含まれる。図６〜８に示す各々の小役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する小役が入賞する。
【０１１１】
たとえば、図６に示すように、１３枚ベルには、３２通りの図柄組合せが設定されており、いずれかの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには１３枚ベルが入賞する。１３枚ベルの図柄組合せが導出されたときには、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの上段に亘って右上がりにベル図柄が揃うか（右上がりベル揃いともいう）、あるいは、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に亘って山型にベル図柄が揃う（小山ベル揃いともいう）。また、１３枚ベルの図柄組合せについて、左リール２Ｌの「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「スイカＡ」、および「スイカＢ」は左リール２Ｌにおいて５コマ以内に必ず配置されており、中リール２Ｃの「ベル」は中リール２Ｃにおいて５コマ以内に必ず配置されており、右リール２Ｒの「白７」、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「チェリーＢ」、「チェリーＣ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、および「リプ」は右リール２Ｒにおいて５コマ以内に必ず配置されている。このため、非ＣＢ中に１３枚ベルに当選したときには、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず必ず１３枚ベルを入賞可能である。なお、右リール２Ｒにおいては、「白７」、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「チェリーＢ」、「チェリーＣ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、および「リプ」が２コマ以内に必ず配置されているため、ＣＢ中であっても、１３枚ベルに当選したときには、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず必ず１３枚ベルを入賞可能である。
【０１１２】
また、図６に示すように、１４枚ベル１には、３通りの図柄組合せが設定されており、いずれかの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには１４枚ベル１が入賞する。なお、「ＡＮＹ」は１図柄として数えられる。１４枚ベル１の図柄組合せが導出されたときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に亘って右下がりにベル図柄が揃うか（右下がりベル揃いともいう）、あるいは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの上段に亘ってＶ型にベル図柄が揃う（小Ｖベル揃いともいう）。また、１４枚ベル１の図柄組合せについて、左リール２Ｌの「白７」、「チェリーＡ」、および「リプ」は左リール２Ｌにおいて５コマ以内に必ず配置されており、中リール２Ｃの「ベル」は中リール２Ｃにおいて５コマ以内に必ず配置されている。さらに、右リール２Ｒの構成図柄はＡＮＹであり、どの図柄も構成図柄となり得る。このため、非ＣＢ中に１４枚ベル１に当選したときには、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず必ず１４枚ベル１を入賞可能である。なお、右リール２Ｒにおいては、構成図柄はＡＮＹであるため、ＣＢ中であっても、１４枚ベル１に当選したときには、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず必ず１４枚ベル１を入賞可能である。
【０１１３】
その他の小役についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１１４】
なお、図８に示す９枚ベルは、後述する押し順ベル（中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ）に当選したゲームにおいて正解手順で操作されたときに入賞するため、主役とも称する。また、１枚ベル１〜８（以下、単に１枚ベルともいう）は、押し順ベルに当選したゲームにおいて不正解手順で操作されたときに、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せを引き込むことができれば入賞するため、これらを総称して副役とも称する。
【０１１５】
図９〜１１は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。再遊技役には、リプ０〜２３が含まれる。図９〜１１に示す各々の再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する再遊技役が入賞する。
【０１１６】
たとえば、図９に示すように、リプ０には、１５通りの図柄組合せが設定されており、いずれかの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときにはリプ０が入賞する。リプ０が入賞したときには、リプレイゲームが付与される。その他の再遊技についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。
【０１１７】
図１２は、特図の図柄組合せ、および特図に関連する技術事項について説明するための図である。特図は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役である９枚ベル、および副役である１枚ベルのいずれの入賞も取りこぼしたときに入賞ラインＬＮ上に導出される図柄組合せである。特図が入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、遊技状態がＲＴ２に移行する。
【０１１８】
［抽選対象役］
次に、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図１３，１４においては、抽選対象役ごとの入賞役の組合せ、および遊技状態ごとに当選するか否かの情報が○または―で示されている。
【０１１９】
図１３に示すように、小役の抽選対象役としては、中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃ、弱スイカ、強スイカ、弱チェリーＡ，Ｂ、強チェリー、リーチ目役、特殊目、および確定ベルが設定されている。なお、中ベルＡ〜Ｃおよび右ベルＡ〜Ｃを単に押し順ベルとも称する。また、弱スイカおよび強スイカを総称して単にスイカとも称し、弱チェリーＡ，Ｂおよび強チェリーを総称して単にチェリーとも称する。また、特別役の抽選対象役としては、ＣＢが設定されている。図１３に示すように、小役の各々およびＣＢは、全ての遊技状態において抽選対象役となっており、当選可能である。
【０１２０】
図１４に示すように、再遊技役の抽選対象役としては、択リプＡ〜Ｄ、昇格リプＡ〜Ｄ、通常リプ、維持リプ、維持択リプＡ〜Ｃ、１択チャンススイカ、１択チャンスチェリー、択チャンスリプＡ，Ｂ、７テンリプ、特別リプＡ，Ｂ、択チャンススイカＡ，Ｂ、択チャンスチェリーＡ，Ｂ、通常チャンススイカ、通常チャンスチェリー、チャンス目Ａ，Ｂ、ＲＢハズレリプ、ＲＢリプ、特別７リプ、シングル７リプ、ダブル７リプ、およびチャンスリプ１〜６が設定されている。図１４に示すように、再遊技役の各々は、遊技状態に応じて抽選対象役となるか否かが変わる。たとえば、択リプＡ〜Ｄ、維持リプ、維持択リプＡ〜Ｃ、１択チャンススイカ、１択チャンスチェリー、択チャンススイカＡ，Ｂ、および択チャンスチェリーＡ，Ｂは、ＲＴ５以上の遊技状態、具体的にはＲＴ５〜７のいずれかに制御されているときに限り抽選対象となり、当選可能である。また、たとえば、チャンスリプ１〜６は、ＲＴ０、ＲＴ１またはＲＴ３に制御されているときに限り抽選対象となり、当選可能である。
【０１２１】
ＣＢは、いずれの遊技状態であっても当選し、かつ入賞可能である。ＣＢに入賞したときには、遊技状態を維持したままでＣＢ中のゲームが実行され、その後、ＣＢが終了した後も遊技状態は維持されたままである。すなわち、本実施の形態におけるＣＢは、貫通型のＣＢである。なお、ＣＢ中ではない遊技状態を一般遊技状態ともいう。
【０１２２】
ＣＢ中においては、全ての小役が同時に当選するとともに、図１４に示す抽選対象役と同様に、制御中の遊技状態に応じて再遊技役の抽選が行われる。たとえば、ＲＴ２でＣＢに制御された場合、ＲＴ２中のＣＢゲームにおいては、昇格リプＡ〜Ｄ、７テンリプ、特別リプＡ，Ｂ、チャンス目Ａ，Ｂ、特別７リプ、シングル７リプ、およびダブル７リプのうちから再遊技役が抽選され、当選した再遊技役が全ての小役と同時当選する。また、ＲＴ６でＣＢに制御された場合、択リプＡ〜Ｄ、維持リプ、維持択リプＡ〜Ｃ、７テンリプ、特別リプＡ，Ｂ、択チャンススイカＡ，Ｂ、択チャンスチェリーＡ，Ｂ、通常チャンススイカ、通常チャンスチェリー、シングル７リプ、およびダブル７リプのうちから再遊技役が抽選され、当選した再遊技役が全ての小役と同時当選する。ＣＢ中において払出枚数が１３枚を超えるとＣＢが終了し、再び非ＣＢ中のＲＴ２に戻る。
【０１２３】
［遊技状態の遷移］
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。図１５は、遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態においては、いずれかのＲＴ、およびＣＢに制御されながら遊技が進行する。
【０１２４】
図１５に示すように、遊技状態としては、ＲＴ０〜７といった８種類のＲＴが設けられている。ＲＴ０は、ＲＡＭクリア後に最初に制御される遊技状態であり、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。ＲＴ０で通常リプに当選したゲームにおいて、リプ１５が入賞したときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ０でチャンス目Ａ，Ｂのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１２が入賞したときには、ＲＴ３に遊技状態が移行する。さらに、ＲＴ０でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。
【０１２５】
ＲＴ１は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が通常値よりも低い遊技状態である。ＲＴ１において１５ゲーム消化したときには、ＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０１２６】
ＲＴ２は、再遊技役の当選確率が通常値よりも低い遊技状態である。ＲＴ２で通常リプに当選したゲームにおいて、リプ１５が入賞したときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。ＲＴ２でチャンス目Ａ，Ｂのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１２が入賞したときには、ＲＴ３に遊技状態が移行する。ＲＴ２で昇格リプＡ〜Ｄ、チャンス目Ａ，Ｂのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１３が入賞したときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。ＲＴ２で特別７リプ、シングル７リプ、およびダブル７リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ２〜７のいずれかが入賞したときには、ＲＴ５に遊技状態が移行する。ＲＴ２でシングル７リプおよびダブル７リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ８が入賞したときには、ＲＴ６に遊技状態が移行する。
【０１２７】
ＲＴ３は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が通常値となる遊技状態である。ＲＴ３において１０ゲーム消化したときには、ＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０１２８】
ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。ＲＴ４で通常リプに当選したゲームにおいて、リプ１５が入賞したときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。ＲＴ４でＲＢリプ、シングル７リプ、およびダブル７リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ０〜７のいずれかが入賞したときには、ＲＴ５に遊技状態が移行する。ＲＴ４でＲＢハズレリプ、ＲＢリプ、シングル７リプ、およびダブル７リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ８が入賞したときには、ＲＴ６に遊技状態が移行する。ＲＴ４でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。
【０１２９】
ＲＴ５は、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。ＲＴ５で択リプＡ〜Ｄのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１４が入賞したときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ５でチャンス目Ａ，Ｂのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１２が入賞したときには、ＲＴ３に遊技状態が移行する。ＲＴ５で択リプＡ〜Ｄ、択チャンスリプＡ，Ｂ、チャンス目Ａ，Ｂのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１３が入賞したときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。ＲＴ５で通常チャンススイカおよび通常チャンスチェリーのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１６，１８，１９のいずれかが入賞したときには、ＲＴ７に遊技状態が移行する。ＲＴ５でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。
【０１３０】
ＲＴ６は、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。ＲＴ６で択リプＡ〜Ｄのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１４が入賞したときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ６で択リプＡ〜Ｄのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１３が入賞したときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。ＲＴ６でシングル７リプおよびダブル７リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ２〜５，７のいずれかが入賞したときには、ＲＴ５に遊技状態が移行する。ＲＴ６で択チャンススイカＡ，Ｂ、択チャンスチェリーＡ，Ｂ、通常チャンススイカ、および通常チャンスチェリーのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ１６〜１９のいずれかが入賞したときには、ＲＴ７に遊技状態が移行する。ＲＴ６でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。
【０１３１】
ＲＴ７は、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。ＲＴ７でシングル７リプおよびダブル７リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ２〜５，７のいずれかが入賞したときには、ＲＴ５に遊技状態が移行する。ＲＴ７で維持択リプＡ〜Ｃ、シングル７リプ、およびダブル７リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ８〜１０のいずれかが入賞したときには、ＲＴ６に遊技状態が移行する。ＲＴ７でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。
【０１３２】
本実施の形態においては、いずれの遊技状態においてもナビストック抽選が実行されてナビストックが付与されることがある。ナビストック抽選は、たとえば所定の抽選条件が成立したときにメイン制御部４１によって実行される。たとえば、弱チェリーＡ，Ｂ、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、およびチャンスリプ１〜６といった特定役に当選したときに抽選条件が成立してナビストック抽選が実行される。
【０１３３】
メイン制御部４１は、ＲＴ５〜７のいずれかの遊技状態においてナビストックを消費すると、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴフラグを記憶してＡＴに制御する。ＡＴ中においては、ナビ対象役に当選したときに正解手順を特定可能なナビコマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、ナビコマンドに基づいてナビ演出を実行する。このようにして、ＲＴ５〜７でナビ演出が実行される。
【０１３４】
［一般遊技状態中のリール制御］
図１６，１７は、抽選対象役ごとのリール制御を説明するための図である。まず、一般遊技状態（非ＣＢ中）におけるリール制御について説明する。
【０１３５】
図１６に示すように、一般遊技状態中にいずれかの押し順ベル（中ベルＡ〜Ｃ，右ベルＡ〜Ｃ）に当選した場合、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１３６】
たとえば、中ベルＡに当選したゲームにおいて正解手順である中第１停止されたときには、主役である９枚ベルに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。一方、中ベルＡに当選したゲームにおいて不正解手順である左第１停止あるいは右第１停止されたときには、停止操作のタイミングによって入賞ラインＬＮ上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができれば、副役であるいずれかの１枚ベルに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、入賞ラインＬＮ上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができなければ、特図に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。その他の押し順ベルに当選したときについても図１６に示すリール制御が行われる。
【０１３７】
非ＡＴ中にいずれかの押し順ベルに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、主役を入賞させるための正解手順が分からない。その結果、非ＡＴ中においては、特図が導出してＲＴ２に遊技状態が移行してしまい、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１３８】
一方、ＡＴ中にいずれかの押し順ベルに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、特図の導出を回避しつつ主役を入賞させることができる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１３９】
図１７に示すように、一般遊技状態中にいずれかの再遊技役に当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１４０】
たとえば、ＲＴ２中に昇格リプＡに当選したゲームにおいて正解手順である中左押しされたときには、リプ１３に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ４に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２中に昇格リプＡに当選したゲームにおいて不正解手順である左第１停止や中右押しされたときには、リプ１５に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１４１】
非ＡＴ中にいずれかの再遊技役に当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、有利な遊技状態（再遊技役の当選確率が通常値よりも高いＲＴ）に制御されるための正解手順が分からない。その結果、非ＡＴ中においては、有利な遊技状態に制御することができず、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１４２】
一方、ＡＴ中にいずれかの再遊技役に当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、有利な遊技状態に制御させる入賞を発生させることができる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。その他の再遊技役に当選したときについても図１７に示すリール制御が行われる。
【０１４３】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１４４】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４５】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【０１４６】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。なお、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されないものとしたが、これに限らず、非ＡＴ中において、正解手順を特定不可能な押し順コマンドが送信されるものとしてもよい。
【０１４７】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【０１４８】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１４９】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【０１５０】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１５１】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【０１５２】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【０１５３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【０１５４】
［遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて］
次に、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３間における遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて説明する。図１５に示す通り、再遊技役の当選確率は、ＲＴ０、ＲＴ３、ＲＴ１の順に高い（詳しくは後述する）。現在の遊技状態がＲＴ０であるとき、リプ１２に入賞すると遊技状態はＲＴ３に移行する。ＲＴ３において、１０ゲームを消化した場合は、再度ＲＴ０に移行する（周期抜けをする）。また、現在の遊技状態がＲＴ０であるとき、リプ１５に入賞すると制御状態はＲＴ１に移行する。ＲＴ１において、１５ゲームを消化した場合は、再度ＲＴ０に移行する（周期抜けをする）。
【０１５５】
このように、周期抜けを行う２種類の遊技状態（ＲＴ３、ＲＴ１）があり、周期抜け後には共通の遊技状態（ＲＴ０）に制御される。周期抜け後の共通の遊技状態ＲＴ０に制御された場合に、前の遊技状態がＲＴ３であった方が、前の遊技状態がＲＴ１であるよりも遊技者にとって有利な状態となる。また、現在の遊技状態がＲＴ３である方が、現在の遊技状態がＲＴ１であるよりも遊技者にとって有利な状態になる。以下、遊技状態に関連する有利度の違いについて説明をする。
【０１５６】
まず、遊技状態がＲＴ３である場合とＲＴ０である場合とでの有利状態の違いについて説明する。図１８は、再遊技の抽選対象役であるチャンスリプ１〜６の当選確率（判定値数）を示す図である。たとえば、設定値１において、チャンスリプ１では、ＲＴ０における判定値数が５４６１、ＲＴ１における判定値数が５４６１、ＲＴ３における判定値数が５４６１である。すなわち、チャンスリプ１の当選確率は、ＲＴ０が最も高く、ＲＴ３が次に高く、ＲＴ１が最も低い。チャンスリプ２〜６についても同様に、ＲＴ０における判定値数が５４６１、ＲＴ１における判定値数が５４６１、ＲＴ３における判定値数が５４６１である。ここで、チャンスリプ全体（チャンスリプ１〜６）では、ＲＴ０においては（５４６１×６）／６５５３６＝１／２、ＲＴ１においては（３６４×６）／６５５３６＝１／３０、ＲＴ３においては（１０９２×６）／６５５３６＝１／１０となる。すなわち、ＲＴ０においては１／２の確率でチャンスリプ(チャンスリプ１〜６)に当選し、ＲＴ１においては１／３０の確率でチャンスリプに当選し、ＲＴ３においては１／１０の確率でチャンスリプに当選する。つまり、ＲＴ３では、ＲＴ１よりもチャンスリプの当選確率が高く設定されている。
【０１５７】
チャンスリプに当選したとき、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。また、前述のとおり、メイン制御部４１はサブ制御部９１に対して、ＡＴ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。ＲＴ３とＲＴ１とではＡＴ当選確率は同じであるが、ＲＴ３のほうがＲＴ１よりもチャンスリプの当選確率が高いため、結果としてＲＴ３のほうがＲＴ１よりもＡＴ当選する確率が高くなる。すなわち、遊技状態がＲＴ３である方が、遊技状態がＲＴ１であるよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。
【０１５８】
チャンスリプ当選時に行うＡＴ抽選の当選確率はＲＴ１とＲＴ３とでは同じであるが、ＲＴ１、ＲＴ３いずれの場合も、サブ制御部９１は、１００％の確率でチャンスリプナビ（後述）を行う。つまり、いずれの場合も等しくチャンスリプナビを行うため、チャンスリプに当選した場合は、「７を狙え！」のナビにより目押しができた場合は、１００％の確率でチャンスリプを入賞させることができる。この場合、結果として、ＲＴ１においては１／３０の確率でチャンスリプに入賞し、ＲＴ３においては１／１０の確率でチャンスリプに入賞することになる。つまり、結果としてＲＴ３は、ＲＴ１に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されている。
【０１５９】
次に、遊技状態がＲＴ０に制御された場合の、前の遊技状態がＲＴ３であったときとＲＴ１でときとでの有利な状態の違いについて説明する。
【０１６０】
まずここで、図１７に基づき、チャンスリプに関し、抽選対象役とリール制御の関係について説明する。上述のとおり、再遊技役の抽選対象役としてチャンスリプ１〜６がある。チャンスリプ１〜６は、ＲＴ０、ＲＴ１又はＲＴ３に制御されている状態において抽選対象となり、リプ２０〜２２（チャンスリプ）、リプ１１（通常リプ）、リプ１２（ＲＴ３への転落）及びリプ１５（ＲＴ１への転落）の同時当選が可能である。
【０１６１】
たとえば、ＲＴ０、ＲＴ１またはＲＴ３中にチャンスリプ１に当選したゲームにおいて正解手順である中第１停止されたときには、リプ２０〜２２（チャンスリプ）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。この場合、遊技状態が移行することはない。一方、不正解手順である右第１停止されたときには、リプ１２（ＲＴ３への転落）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。その結果、ＲＴ３に遊技状態が移行する。一方、中第１停止されたときには、リプ１１（通常リプ）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。この場合、遊技状態が移行することはない。
【０１６２】
図１９は、ＲＴ０におけるチャンスリプ当選時に行うＡＴ当選率を示す図である。ＡＴ当選確率は、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であったときは、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であったときに比べると高くなるよう設定されている。具体的には、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であったときはＡＴ当選する確率は３０％であり、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であったときはＡＴ当選する確率は１０％である。つまり、ＲＴ０におけるＡＴ当選確率は、ＲＴ１を経由したときよりもＲＴ３を経由したときのほうが有利になるよう設定されている。すなわち、ＲＴ０において、前の遊技状態がＲＴ３であったときの方が、前の遊技状態がＲＴ０であったときよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。
【０１６３】
次に、ＲＴ０において、ＡＴに当選した場合とＡＴに当選しなかった場合とに分けて、実行するナビの違いについて説明する。前述のように、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。また、前述のとおり、メイン制御部４１はサブ制御部９１に対して、ＡＴ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。図２０は、ＲＴ０における各種ナビの実行確率を示す図である。ナビの種類には、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」がある。そして、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」を実行しない場合は、ナビ自体を実行しない（図２０の「ナビなし」参照）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ抽選時コマンドなどのコマンド情報に基づき、以下に示す各種ナビ演出を行う。
【０１６４】
チャンスリプナビは、たとえば、チャンスリプ１が当選したときに、チャンスリプ（リプ２０〜２２）を入賞させ得る正解手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ１においては、中第１停止をするようにチャンスリプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、チャンスリプ（リプ２０〜２２）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させるリール制御が行われる。さらにこのとき、たとえばリプ２０の場合、左リールにおいて白７／リプは１００％引き込み可能であるが、中リールにおいて白７／赤７Ａ／赤７Ｂ、右リールにおいて白７はリール配列上引き込めないことがある。このため、チャンスリプナビは、「７を狙え！」を液晶表示器５１上に表示することで、７を目押しして揃えるよう促すナビを行う。また、これにより、遊技者はＡＴ当選に対する期待感を得ることができる。
【０１６５】
通常リプナビは、たとえば、チャンスリプ１が当選したときに、通常リプ（リプ１１）を入賞させ得る正解手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ１においては、左第１停止をするように通常リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、通常リプ（リプ１１）を入賞させるリール制御を行う。この場合も、「７を狙え！」を液晶表示器５１上に表示する。
【０１６６】
ＲＴ０において、チャンスリプ１〜６に当選したとき、ＡＴ抽選を行う。その結果、ＡＴに当選した場合とＡＴに当選しなかった場合とで実行するナビが異なる。また、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合に比べて有利なナビを行うように設定されている。
【０１６７】
以下、図２０に基づいて詳細に説明を行う。ＲＴ０において、たとえば、チャンスリプ１に当選した場合、ＡＴ抽選を行う。以下、ＡＴに当選した場合と、当選しなかった場合とに分けて説明を行う。
【０１６８】
ＡＴに当選した場合、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合、１００％の確率でチャンスリプナビを行う。この場合、上述のとおり、チャンスリプ１においては、チャンスリプ（リプ２０〜２２）を入賞させるため、中第１停止をするよう報知を行う。さらにこのとき、「７を狙え！」を液晶表示器５１上に表示するナビを行う。これにより、遊技者はＡＴ当選に対する期待感を抱くことができる。また、この場合、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合でも、１００％の確率でチャンスリプナビを行う。なお、仮に遊技者が７を揃えられずチャンスリプナビが入賞しなかったとしても、すでにＡＴは当選しているため、ＡＴの権利は付与される。
【０１６９】
ＡＴに当選しなかった場合で、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合、５０％の確率で通常リプナビを行う。この場合、リプ１１を入賞させるナビを行うため、遊技状態はＲＴ０を維持する。また、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合、５０％の確率でナビを実行しない（図２０の「ナビなし」参照）。その結果、たとえば、チャンスリプ１に当選したゲームにおいて中第１停止されたときにはリプ２０〜２２（チャンスリプ）、右第１停止されたときにはリプ１２（ＲＴ３へ移行（転落））、中第１停止されたときには、リプ１１（通常リプ）に入賞し得る。すなわち、いずれを停止させるかは１／３の確率であり、遊技者の運に任されることとなる。ここで、右第１停止してしまった場合は、リプ１２を入賞させるため、遊技状態はＲＴ３に移行（転落）し、ＲＴ０の状態を維持することができない（たとえば、チャンスリプ４の場合では、ＲＴ１に移行（転落））。ＲＴ３に移行した場合は１０ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができない。
【０１７０】
ＡＴに当選しなかった場合で、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合、１００％の確率でナビを実行しない（図２０の「ナビなし」参照）。その結果、たとえば、チャンスリプ１に当選したゲームにおいて中第１停止されたときにはリプ２０〜２２（チャンスリプ）、右第１停止されたときにはリプ１２（ＲＴ３へ移行（転落））、中第１停止されたときには、リプ１１（通常リプ）に入賞し得る。すなわち、いずれを停止させるかは１／３の確率であり、遊技者の運に任されることとなる。ここで、右第１停止してしまった場合は、リプ１２を入賞させるため、遊技状態はＲＴ３に移行（転落）し、ＲＴ０の状態を維持することができない（たとえば、チャンスリプ４の場合では、ＲＴ１に移行（転落））。ＲＴ３に移行した場合は１０ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができない。
【０１７１】
つまり、ＡＴに当選しなかった場合で比較すると、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は５０％の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるＲＴ３またはＲＴ１に転落し得る（さらに１／３の確率）のに対し、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合は１００％の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるＲＴ３またはＲＴ１に転落し得る（さらに１／３の確率）。すなわち、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合に比べて有利な状態であると言える。
【０１７２】
以上説明したように、チャンスリプ１〜６が当選した場合にＡＴ抽選を行い、ＡＴに当選した場合には１００％の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ＡＴに当選しなかった場合はチャンスリプナビが実行されない。つまり、ＡＴに当選した場合には、チャンスリプを入賞させるためのチャンスリプナビが実行されやすくなっている。また、これに限らず、たとえば、ＡＴに当選した場合には８０％の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ＡＴに当選しなかった場合は２０％の確率でチャンスリプナビが実行するなど、チャンスリプナビの実行確率を変えてもよい。
【０１７３】
また、前述したように、ＲＴ０からＲＴ３に移行した場合は１０ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができず、ＲＴ０からＲＴ１に移行した場合は１５ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができない。つまり、ＲＴ３に移行したときの方が、ＲＴ１に移行したときよりも早く再遊技役の当選確率の高い（結果としてＡＴ当選確率が高くなる）ＲＴ０に復帰できる。つまり、ＲＴ３に移行した方が、ＲＴ１に移行したときに比べて有利な状態であると言える。
【０１７４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、第３状態におけるＡＴ当選確率、チャンスリプナビ実行確率は、第１状態から制御されたときと前記第２状態から制御されたときとで異なるため、どの遊技状態から第３状態に移行してきたかにも注目することができる。
【０１７５】
（２）  前述した実施の形態においては、チャンスリプの入賞確率は、図１８に示すように第２状態に制御されているときよりも第１状態に制御されているときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
（３）  前述した実施の形態においては、記第３状態においてチャンスリプナビの当選によりＡＴが付与される確率は、図１９に示すように第２状態から制御されたときよりも第１状態から制御されたときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
（４）  前述した実施の形態においては、第３状態においてチャンスリプが当選したときにチャンスリプの入賞を発生させる操作手順を報知することを決定する確率は、図２０に示すようにＡＴが付与されなかったときよりもＡＴが付与されたときの方が高いため、チャンスリプ入賞の図柄の組合せに注目することができる。
【０１７８】
（５）  前述した実施の形態においては、第１状態に制御してから消化したゲーム数が１０ゲームに到達したときに、第３状態へ制御し、第２状態に制御してから消化したゲーム数が１５ゲームに到達したときに、第３状態へ制御される。すなわち、第１状態での消化ゲーム数は、第２状態での消化ゲーム数より少ないため、消化ゲーム数の長さにも注目することができる。
【０１７９】
（６）  前述した実施の形態においては、第３状態においてチャンスリプが当選したときにチャンスリプを入賞させるリプ２０〜２２に対応する図柄組み合わせを導出しないときには、ＲＴ１またはＲＴ３に制御するリプ１５または１２に対応する図柄組み合わせを導出するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１８１】
[ＲＴ１及びＲＴ３でのチャンスリプの入賞確率について]
本実施の形態においては、ＲＴ１においては１／３０の確率でチャンスリプに当選し、ＲＴ３においては１／１０の確率でチャンスリプに当選するとした。そして、１００％の確率でチャンスリプナビを行うことで、結果としてＲＴ３は、ＲＴ１に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることなる。しかし、これに限らず、チャンスリプに当選する確率をＲＴ１とＲＴ３とで同じにしてもよい。この場合、ＲＴ３におけるチャンスリプナビの実行確率を、ＲＴ１におけるチャンスリプナビの実行確率よりも高くしてもよい。ＲＴ３でチャンスリプナビが実行される確率が高くなる結果、ＲＴ３でチャンスリプに入賞する確率も高くなる。つまり、結果としてＲＴ３は、ＲＴ１に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることになる。
【０１８２】
[ナビの実行について]
本実施の形態においては、遊技状態がＲＴ０に制御されているときにチャンスリプが当選した場合、ＡＴ当選したときにはチャンスリプナビを実行させ、ＡＴ当選しなかったときには通常リプナビまたは移行リプナビを実行させるようにした。しかし、これに限らず、ＡＴ当選したときに通常リプナビまたは移行リプナビを実行してもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。また、ＡＴ当選しなかったときにチャンスリプナビを実行させてもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。
【０１８３】
[各種ナビについて]
本実施の形態においては、チャンスリプ(チャンスリプ１〜６)当選時に実行するナビの種類として「チャンスリプナビ」と「通常リプナビ」を示した。しかし、これに限らず、遊技状態の移行を伴う「移行リプナビ」を実行させてもよい（後述）。移行リプナビは、たとえば、チャンスリプ１が当選したときに、移行リプ（リプ１２またはリプ１５）を当選させる手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ１においてリプ１２を当選させようとする場合は、右第１停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ（リプ１２）を入賞させるリール制御を行う。この場合も、「７を狙え！」を液晶表示器５１上に表示する。リプ１２の入賞により、遊技状態はＲＴ３に移行する。同様に、たとえば、チャンスリプ４においてリプ１５を入賞させようとする場合は、右第１停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ（リプ１５）を入賞させるリール制御を行う。リプ１５の入賞により、遊技状態はＲＴ１に移行する。
【０１８４】
本実施の形態においては、チャンスリプの当選確率をＲＴ０において１／２、ＲＴ１において１／３０、ＲＴ３において１／１０とする例を示した。しかし、これに限らず、チャンスリプの当選確率をＲＴ０において１／２、ＲＴ１において１／２、ＲＴ３において１／２としてもよい。すなわち、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３いずれの遊技状態であっても、再遊技役の当選確率について遊技者にとって平等な状態にしてもよい。またこのとき、本実施の形態においては、図２０に示したように、ナビを実行しない「ナビなし」の例を示したが、これに限らず、「ナビなし」に代えて、前述の「移行リプナビ」を実行するようにしてもよい。以下、図２０に基づき説明する。
【０１８５】
図２０において、ＡＴに当選しなかった場合で、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合、５０％の確率で通常リプナビを行う。この場合、リプ１１を入賞させるナビを行うため、遊技状態はＲＴ０を維持する。また、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合、５０％の確率で移行リプを当選させるナビを行う。この場合、リプ１２またはリプ１５を入賞させるため、遊技状態はＲＴ３またはＲＴ１に移行し、ＲＴ０の状態を維持することができない。ＲＴ３またはＲＴ１に移行した場合は、ＲＴ３においては１０ゲーム消化、ＲＴ１においては１５ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができない。
【０１８６】
ＡＴに当選しなかった場合で、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合、１００％の確率で移行リプを入賞させるナビを行う。この場合、リプ１２またはリプ１５を入賞させるため、遊技状態はＲＴ３またはＲＴ１に移行し、ＲＴ０の状態を維持することができない。ＲＴ３またはＲＴ１に移行した場合は、ＲＴ３においては１０ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができず、ＲＴ１においては１５ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができない。
【０１８７】
つまり、ＲＴ０においてＡＴに当選しなかったときに、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は５０％の確率でＲＴ３またはＲＴ１に移行するのに対し、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合は１００％の確率でＲＴ３またはＲＴ１に移行する。すなわち、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合に比べて、ＡＴに当選において有利なＲＴ０の遊技状態を維持し得る（５０％の確率）ため、有利な状態であると言える。
【０１８８】
本実施の形態においては、遊技状態がＲＴ０に制御されているときにチャンスリプナビが実行されなかった場合は、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させないようにしている。しかし、これに限らず、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、必ず前述の移行リプナビを実行し、ＲＴ１またはＲＴ３へ移行させてもよい。また、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、移行リプナビを実行し、ＲＴ１またはＲＴ３へ移行させるが、必ずしも移行リプナビを実行させるわけではなく、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させなくてもよい。
【０１８９】
［押し順役の当選値およびリール制御について］
本実施の形態においては、小役の押し順役として中ベルおよび右ベルが設けられていたが、これらに加えて左ベルを設けていずれの押し順であっても主役が入賞可能なように押し順が均等割にされていてもよい。さらに、左ベル、中ベル、および右ベルは内部抽選の当選確率が同じであってもよい。また、再遊技役の押し順役として択リプや昇格リプ、維持択リプなどが設けられていたが、これらについてもいずれの押し順であっても有利な役が入賞可能なように押し順が均等割にされていてもよい。すなわち、ナビ対象役となる小役および再遊技役の押し順役については、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがいずれの押し順で操作されても遊技者にとって有利な役が入賞可能なようにし、さらに、内部抽選の当選確率も互いの押し順間で均等な確率で当選するようにしてもよい。
【０１９０】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１９１】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＡＴ当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１９２】
また、ＡＴに関する特典としては、ＡＴ当選に限らず、たとえば、ＡＴゲーム数や、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１９３】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては再遊技役の当選確率が高い遊技状態やＡＴ等を例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１９４】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１９５】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１９６】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１９７】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１９８】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１９９】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０２００】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２０１】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２０２】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２０３】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２０４】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２０５】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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