(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する状態制御手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
表示結果を導出させる導出制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
特定状態において前記事前決定手段によって特別表示結果の導出が許容された場合、当該特別表示結果が導出されたときに特別状態へと遊技状態を制御する一方で、当該特別表示結果が導出されなかったときに当該特別表示結果の導出を持ち越した持越状態へと遊技状態を制御し、
前記特定状態、前記持越状態、および前記特別状態のいずれにおいても、終了条件が成立することによって所定状態へと遊技状態を制御し、
前記持越状態は、前記特定状態および前記特別状態のいずれよりも遊技用価値の付与率が高く、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容された場合、前記特定状態であるときと前記持越状態であるときとで異なる導出制御を行うことにより、前記特定状態における遊技用価値の付与率よりも前記持越状態における遊技用価値の付与率を高くし、
前記事前決定手段は、前記持越状態においていずれかの表示結果の導出を必ず許容し、
前記導出制御手段は、前記持越状態において前記特別表示結果よりも優先的に前記いずれかの表示結果を導出させ、
前記付与表示結果には、第１付与表示結果と、当該第１付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第２付与表示結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２付与表示結果を導出する一方で、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されなかったときに前記第１付与表示結果を導出し、
前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記第２付与表示結果を導出し、
前記スロットマシンは、
前記付与表示結果に対応する操作手順を報知する報知制御を実行可能な報知制御手段と、
前記報知制御を実行する権利を付与する権利付与手段と、をさらに備え、
前記権利付与手段は、前記特定状態であるときよりも前記持越状態であるときの方が遊技者にとって有利になるように前記権利を付与する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（以下、ＲＢとも称する）やビッグボーナス（以下、ＢＢとも称する）といった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、ＢＢ中にしか当選しないＲＢを設けるとともに、ＢＢ中にＲＢが当選し、かつ当該ＲＢに対応する表示結果が導出されなかったときにはＲＢ内部当選状態に遊技状態を遷移させるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。そして、このスロットマシンにおいては、ＲＢ内部当選状態における再遊技役の当選確率が、ＲＢ内部当選前のＢＢ中における再遊技役の当選確率よりも高くなっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４９４７８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この発明は、上述したスロットマシンの実情に鑑み考え出されたスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する状態制御手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
表示結果を導出させる導出制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
特定状態において前記事前決定手段によって特別表示結果の導出が許容された場合、当該特別表示結果が導出されたときに特別状態へと遊技状態を制御する一方で、当該特別表示結果が導出されなかったときに当該特別表示結果の導出を持ち越した持越状態へと遊技状態を制御し、
前記特定状態、前記持越状態、および前記特別状態のいずれにおいても、終了条件が成立することによって所定状態へと遊技状態を制御し、
前記持越状態は、前記特定状態および前記特別状態のいずれよりも遊技用価値の付与率が高く、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容された場合、前記特定状態であるときと前記持越状態であるときとで異なる導出制御を行うことにより、前記特定状態における遊技用価値の付与率よりも前記持越状態における遊技用価値の付与率を高くし、
前記事前決定手段は、前記持越状態においていずれかの表示結果の導出を必ず許容し、
前記導出制御手段は、前記持越状態において前記特別表示結果よりも優先的に前記いずれかの表示結果を導出させ、
前記付与表示結果には、第１付与表示結果と、当該第１付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第２付与表示結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２付与表示結果を導出する一方で、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されなかったときに前記第１付与表示結果を導出し、
前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記第２付与表示結果を導出し、
前記スロットマシンは、
前記付与表示結果に対応する操作手順を報知する報知制御を実行可能な報知制御手段と、
前記報知制御を実行する権利を付与する権利付与手段と、をさらに備え、
前記権利付与手段は、前記特定状態であるときよりも前記持越状態であるときの方が遊技者にとって有利になるように前記権利を付与する。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン）において、
複数種類の状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を遷移させる処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記状態制御手段は、
特定状態（たとえば、ＢＢ１一般中における非持越し中）において前記事前決定手段によって特別表示結果の導出が許容された場合（たとえば、ＲＢ２当選）、当該特別表示結果が導出されたときに特別状態（たとえば、ＲＢ２中）へと遊技状態を制御する一方で、当該特別表示結果が導出されなかったときに当該特別表示結果の導出を持ち越した持越状態（たとえば、ＢＢ１一般中におけるＲＢ２持越中）へと遊技状態を制御し（たとえば、図５に示す遊技状態の遷移）、
前記特定状態、前記持越状態、および前記特別状態のいずれにおいても、終了条件が成立すること（たとえば、３６０枚を超える払い出し）によって所定状態（たとえば、非内部中）へと遊技状態を制御し（たとえば、図５に示す遊技状態の遷移）、
前記持越状態において前記終了条件が成立した後の前記所定状態（たとえば、非内部中における有利ＲＴ）と、前記特定状態および前記特別状態のいずれかにおいて前記終了条件が成立した後の前記所定状態（たとえば、非内部中における不利ＲＴ）とでは、遊技者にとっての有利度が異なり（たとえば、図１０に示すように、有利ＲＴと不利ＲＴとではリプレイ当選確率が異なる）、
前記スロットマシンは、遊技状態が前記所定状態に維持されたままで遊技用価値の付与率が高まる特別遊技（たとえば、ＢＢ２）を実行する特別遊技実行手段（たとえば、メイン制御部４１による貫通型のＢＢ２を実行する処理）をさらに備える、スロットマシン。
【０００９】
このような構成によれば、持越状態において終了条件が成立した後の所定状態と、特定状態および特別状態のいずれかにおいて終了条件が成立した後の所定状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なり、さらに、遊技状態が所定状態に維持されたままで遊技用価値の付与率が高まる特別遊技が実行される。これにより、特別遊技が実行される際に制御中の遊技状態を維持できないことに対する遊技者の不満を解消することができる。また、所定状態における有利度が、終了条件が成立したときの状態に応じて異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御）とをさらに備え、
前記特別表示結果には、第１特別表示結果（たとえば、ＲＢ１に対応する図柄組合せ）と、第２特別表示結果（たとえば、ＲＢ２に対応する図柄組合せ）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって前記第１特別表示結果の導出が許容されたときには前記導出操作手段の操作に関わらず当該第１特別表示結果を導出する一方で（たとえば、ＲＢ１は入賞を取りこぼすことがない）、前記事前決定手段によって前記第２特別表示結果の導出が許容されたときには前記導出操作手段の操作に応じて当該第２特別表示結果を導出する（たとえば、ＲＢ２は入賞を取りこぼすことがある）。
【００１１】
このような構成によれば、特定状態において第１特別表示結果の導出が許容されたときには導出操作手段の操作に関わらず第１特別表示結果が導出されて遊技状態が特別状態へと制御されるが、特定状態において第２特別表示結果の導出が許容されたときには導出操作手段の操作に応じて第２特別表示結果が導出されるため、第２特別表示結果が導出されなかったときには遊技状態が持越状態へと制御される。これにより、遊技状態を持越状態へと制御させるために、第２特別表示結果の導出が許容されることを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記特別状態には、第１特別状態（たとえば、ＲＢ１中）と、第２特別状態（たとえば、ＲＢ２中）とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第１特別表示結果が導出されたときに前記第１特別状態へと遊技状態を制御する一方で、前記第２特別表示結果が導出されたときに前記第２特別状態へと遊技状態を制御し（たとえば、図５に示す遊技状態の遷移）、
前記事前決定手段は、前記第１特別状態において前記第２特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する（たとえば、図１０に示すように、ＲＢ２はＲＢ１中において内部抽選の対象である）。
【００１３】
このような構成によれば、第１特別表示結果が導出されたときに制御される第１特別状態においても第２特別表示結果の導出が許容されることを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる導出制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御）とをさらに備え、
前記持越状態は、前記特定状態および前記特別状態のいずれよりも遊技用価値の付与率が高く（たとえば、図１０に示すように、ＲＢ２持越中は非持越し中およびＲＢ２中のいずれよりもリプレイ当選確率が高く、払出率が高い）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容された場合（たとえば、小役のうちの押し順ベル当選）、前記特定状態であるときと前記持越状態であるときとで異なる導出制御を行うことにより、前記特定状態における遊技用価値の付与率よりも前記持越状態における遊技用価値の付与率を高くする（たとえば、図１０に示すように、非持越中に押し順ベルに当選したときには副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすのに対して、ＲＢ２持越中に押し順ベルに当選したときには必ず主役が入賞する）。
【００１５】
このような構成によれば、特定状態において特別表示結果の導出が許容された場合に当該特別表示結果が導出されなかったときの持越状態においては、特定状態と異なる導出制御が行われることにより、特定状態における遊技用価値の付与率よりも持越状態における遊技用価値の付与率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。
【００１６】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、所定状態（たとえば、非内部中）において前記事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容され（たとえば、ＢＢ１当選）、かつ当該特定表示結果が導出されたとき（たとえば、ＢＢ１に入賞したとき）に前記特定状態へと遊技状態を制御し（たとえば、図５に示す遊技状態の遷移）、
前記特定状態は、前記所定状態よりも前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容される確率を高めることが可能な状態である（たとえば、図１０に示すように、非持越し中においてはＲＢ１やＲＢ２に入賞することで小役の当選確率が高まる）。
【００１７】
このような構成によれば、所定状態よりも付与表示結果の導出が許容される確率を高めることが可能な特定状態から持越状態へと遊技状態を制御させることができる。
【００１８】
（６）  上記（４）または（５）のスロットマシンにおいて、
前記付与表示結果には、第１付与表示結果（たとえば、１枚ベルなどの副役に対応する図柄組合せ）と、当該第１付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第２付与表示結果（たとえば、中段ベルなどの主役に対応する図柄組合せ）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容されたときに前記第１付与表示結果を導出する一方で、前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容されたときに前記第２付与表示結果を導出する（たとえば、非持越中に押し順ベルに当選したときには副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすのに対して、ＲＢ２持越中に押し順ベルに当選したときには必ず主役が入賞する）（たとえば、変形例の[リール制御について]の欄参照）。
【００１９】
このような構成によれば、特定状態において導出される第１付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第２付与表示結果が持越状態において導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（４）または（５）のスロットマシンにおいて、
前記付与表示結果には、第１付与表示結果（たとえば、１枚ベルなどの副役に対応する図柄組合せ）と、当該第１付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第２付与表示結果（たとえば、中段ベルなどの主役に対応する図柄組合せ）とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２付与表示結果を導出する一方で、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されなかったときに前記第１付与表示結果を導出し（たとえば、非持越中に押し順ベルに当選した場合、正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して、不正解手順で操作されたときに副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす）、
前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記第２付与表示結果を導出する（たとえば、ＲＢ２持越中に押し順ベルに当選した場合、正解手順で操作されたか否かに関わらず必ず主役が入賞する）。
【００２１】
このような構成によれば、特定状態において導出操作手段の操作手順に応じて導出されることがある第１付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第２付与表示結果が持越状態において導出操作手段の操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（８）  上記（４）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記持越状態においては、前記特定状態および前記特別状態のいずれよりも、遊技用価値を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果の導出が前記事前決定手段によって許容される確率が高い（たとえば、図１０に示すように、ＲＢ２持越中は非持越し中およびＲＢ２中のいずれよりもリプレイ当選確率が高い）。
【００２３】
このような構成によれば、持越状態においては、特定状態および特別状態のいずれよりも再遊技表示結果の導出が許容される確率が高いため、遊技用価値の付与率をさらに高めることができる。
【００２４】
（９）  上記（４）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記持越状態においていずれかの表示結果の導出を必ず許容し、
前記導出制御手段は、前記持越状態において前記特別表示結果よりも優先的に前記いずれかの表示結果を導出させる（たとえば、ＲＢ２持越中においては内部抽選でハズレがなく、当選を持ち越されているＲＢ２が入賞しない）（たとえば、変形例の[抽選対象役の判定値数について]の欄参照）。
【００２５】
このような構成によれば、持越状態においていずれかの表示結果の導出が必ず許容され、かつ特別表示結果よりも優先的に当該いずれかの表示結果が導出される。このため、特定状態において特別表示結果の導出が許容された場合に当該特別表示結果の導出を回避したときには、その後の持越状態において特別表示結果が導出されない。これにより、一旦、遊技状態が持越状態に制御されると、特別状態へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（１０）  上記（４）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記持越状態において前記終了条件が成立した後の前記所定状態（たとえば、非内部中における有利ＲＴ）は、前記特定状態において前記終了条件が成立した後の前記所定状態（たとえば、非内部中における不利ＲＴ）よりも遊技者にとっての有利度が高い（たとえば、図１０に示すように、非内部中における有利ＲＴは最も有利な遊技状態である）。
【００２７】
このような構成によれば、持越状態において終了条件が成立したときには、特定状態において終了条件が成立したときよりも遊技者を有利にさせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】第１実施形態に係る特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】第１実施形態に係る小役および再遊技役の種類、小役および再遊技役の図柄組合せ、小役および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】第１実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図９】第１実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１０】第１実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】第２実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】第２実施形態に係る特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】第２実施形態に係る小役および再遊技役の種類、小役および再遊技役の図柄組合せ、小役および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】第２実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】第２実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】第２実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】第３実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１８】第３実施形態に係る特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１９】第３実施形態に係る小役および再遊技役の種類、小役および再遊技役の図柄組合せ、小役および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２０】第３実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２１】第３実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２２】第３実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図２３】変形例１に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２４】変形例２に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３０】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３１】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００３３】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、３つの連続する図柄が表示結果として透視窓３に導出表示される。
【００３４】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００３６】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では、規定数として３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３８】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３９】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４１】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４２】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００４３】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００４４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００４５】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４６】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００４７】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００４９】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５０】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５１】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５３】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００５４】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００５５】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５７】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５８】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを単にリールという場合がある。リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によりリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００６１】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００６３】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００６４】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００６５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６６】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６８】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００６９】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００７２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００７３】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７４】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７５】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００７８】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００７９】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８０】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８１】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００８２】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８３】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８４】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８５】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８７】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００８８】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【００８９】
特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワークおよび内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態および内部当選フラグ（特に持越中の特別役の当選フラグ）が維持される。一方、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時には、初期化０により特別ワークも含むＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態および内部当選フラグも初期化されることとなる。以下では、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態で起動する操作をＲＡＭクリア操作とも呼ぶ。
【００９０】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９１】
なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。なお、後述するＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）といった特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合でも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９２】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。ＲＡＭ４１ｃの所定領域には、判定値テーブルが格納されている。０〜６５５３５の判定値の範囲内で定められた各役に対応する判定値の範囲（判定値数）は、判定値テーブルによって特定可能である。メイン制御部４１は、取得した乱数値と判定値テーブルにより特定される各役の判定値の範囲とに応じて入賞を許容するか否かの判定を行う。
【００９３】
具体的には、内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９４】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００９５】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【００９７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９９】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１００】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１０１】
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０２】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１０３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０４】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１０５】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０６】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０７】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０８】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１０９】
［第１実施形態に係るスロットマシン］
図５〜図１０を参照しながら、第１実施形態に係るスロットマシン１について説明する。なお、図１〜図４を用いて説明したスロットマシン１が備える基本構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１においても備わっている。
【０１１０】
［第１実施形態に係る入賞役］
図５は、第１実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。図６および図７は、第１実施形態に係る役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１１１】
図６を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。第１実施形態に係る特別役としては、ビッグボーナスであるＢＢ１およびＢＢ２と、レギュラーボーナスであるＲＢ１およびＲＢ２とが設けられている。
【０１１２】
ＢＢ１は、非内部中において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ１を構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてＢＢ１に当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずＢＢ１を入賞させることができる。ＢＢ１が入賞したときには、液晶表示器５１の画面上に「７−７−リプ」の文字画像（あるいは７−７−リプレイに対応する図柄画像）が表示される。すなわち、ＢＢ１が入賞したときには、７揃いが外れたことを遊技者に想起させる情報が報知される。
【０１１３】
非内部中においてＢＢ１が入賞すると、遊技状態がＢＢ１一般中に移行する。ＢＢ１一般中は、当該ＢＢ１一般中において払い出されたメダルの総数が３６０枚を超えることで終了する。なお、ＢＢ１は「ベル−リプレイ−ベル」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、ＢＢ１は「７−７−リプレイ」のように、７揃いが外れたかのような図柄組合せであってもよい。
【０１１４】
ＢＢ２は、非内部中において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２を構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各リールにおいて各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてＢＢ２に当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずＢＢ２を入賞させることができる。ＢＢ２が入賞したときには、液晶表示器５１の画面上に「７−７−７」の文字画像（あるいは７−７−７に対応する図柄画像）が表示される。すなわち、ＢＢ２が入賞したときには、７揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。なお、ＢＢ２は「ベル−リプレイ−リプレイ」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、ＢＢ２は「７−７−７」のように、７揃いの図柄組合せであってもよい。
【０１１５】
ＢＢ２は、いわゆる貫通型のボーナスであり、非内部中においてＢＢ２が入賞すると、非内部中における遊技状態（ＲＴ状態ともいえる）を維持したままで、ＢＢ２中の遊技が行われる。ここで、本実施の形態における貫通型のボーナスとは、小役や特別役の当選確率は変化するが、現在制御中の遊技状態におけるリプレイ当選確率は維持したままで遊技が進行するボーナスのことを意味する。ＢＢ２中は、当該ＢＢ２中において払い出されたメダルの総数が３２枚を超えることで終了し、その後、再び元の非内部中におけるＲＴ状態に戻る。
【０１１６】
ＲＢ１は、ＢＢ１一般中における非持越中において入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてＲＢ１に当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずＲＢ１を入賞させることができる。
【０１１７】
ＲＢ２は、ＢＢ１一般中における非持越中またはＲＢ２持越中において入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２を構成する左リールの「赤７」は、左リールにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＲＢ２に当選したときには、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングに応じてＲＢ２の入賞を取りこぼすことがある。
【０１１８】
特に、本実施の形態の場合、図３に示すように、左リール２Ｌにおいて黒ＢＡＲがチェリーの近辺に配置されている。このため、遊技者は、チェリー（後述の中段チェリーや下段チェリー）の入賞を取りこぼさないように、左リール２Ｌにおいて透視窓３に黒ＢＡＲが表示されたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作（いわゆる目押し）する傾向にある。これにより、左リール２Ｌにおいて黒ＢＡＲから５コマ以上離れて配置されている赤７が入賞ラインＬＮ上に停止されないようになっている。その結果、左リール２Ｌにおいて黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作する遊技者は、大抵の場合、ＲＢ２に当選したときにＲＢ２の入賞を取りこぼす。なお、左リール２Ｌの黒ＢＡＲ近辺にはスイカも配置されているため、スイカの役が設けられているときには、なおさら遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作するようになる。
【０１１９】
ＲＢ１およびＲＢ２は、ＢＢ１一般中に限り当選可能である。ＢＢ１一般中にＲＢ１が当選したときには、停止操作のタイミングに関わらずＲＢ１が入賞するため、必ずＲＢ１中へと遊技状態が移行する。この場合、ＢＢ１一般中においてＲＢ１中での遊技が行われる。ＲＢ１中において２ゲーム消化すると、再びＢＢ１一般中における非持越中に遊技状態が移行する。ＢＢ１一般中にＲＢ２が当選したときには、停止操作のタイミングに応じてＲＢ２が入賞する。ＲＢ２が入賞すると、ＲＢ２中へと遊技状態が移行する。この場合、ＢＢ１一般中においてＲＢ２中での遊技が行われる。ＲＢ２中において２ゲーム消化すると、再びＢＢ１一般中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、ＲＢ２が当選した場合にＲＢ２の入賞を取りこぼしたときには、ＲＢ２持越中へと遊技状態が移行する。この場合、ＢＢ１一般中においてＲＢ２持越中での遊技が行われる。ＲＢ２持越中においてＲＢ２が入賞すると、ＲＢ２中へと遊技状態が移行する。なお、ＲＢ１およびＲＢ２は、ＢＢ１一般中に限り当選可能であるものに限らず、その他の遊技状態においても当選可能であってもよい。また、この場合、ＢＢ１一般中においては、その他の遊技状態よりもＲＢ１およびＲＢ２の当選確率が高まってもよい。
【０１２０】
次に、図７を参照して、入賞役のうちの小役および再遊技役について説明する。小役には、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、１枚ベル９、１枚１、１枚２、中段ベル、右上がりベル、下段ベル、中段チェリー、および下段チェリーが含まれる。また、再遊技役には、通常リプレイが含まれる。
【０１２１】
なお、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、および１枚ベル９を１枚ベルともいい、１枚１および１枚２を１枚役ともいう。
【０１２２】
１枚ベルの各々は、単独では左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベルに入賞しないが、同時に当選する役の種類によっては、いずれかの役が入賞する。たとえば、１枚ベル１Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ａを構成する中リールの「チェリーａ」、および右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル１Ａに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベル１Ａに入賞しない。しかし、１枚ベルの全て（以下、全１枚ベルともいう）が同時に当選したときには、左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」／「チェリーｂ」／「プラム」、右リールの「白７」／「チェリーａ」／「ＢＡＲ」／「プラム」が各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において全１枚ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらずいずれかの役を入賞させることができる。１枚ベルの各々が入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃い、メダルが１枚払い出される。
【０１２３】
１枚役の各々は、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、１枚ベル１を構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「赤７」／「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において１枚ベル１に当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず１枚ベル１を入賞させることができる。１枚役の各々が入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１２４】
中段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、および右リールの「ベル」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず中段ベルを入賞させることができる。中段ベルが入賞したときには、メダルが８枚払い出される。
【０１２５】
右上がりベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、右上がりベルを構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「白７」／「チェリーａ」／「ＢＡＲ」／「プラム」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において右上がりベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず右上がりベルを入賞させることができる。右上がりベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。右上がりベルが入賞したときには、メダルが８枚払い出される。
【０１２６】
下段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、下段ベルを構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「白７」／「ＢＡＲ」／「リプレイ」、および右リールの「赤７」／「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において下段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず下段ベルを入賞させることができる。下段ベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃う。下段ベルが入賞したときには、メダルが８枚払い出される。
【０１２７】
中段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している中段チェリーを入賞させることができない。中段チェリーが入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１２８】
下段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、下段チェリーを構成する左リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している下段チェリーを入賞させることができない。下段チェリーが入賞したときには、「チェリー」の図柄が左リールの下段に導出される。下段チェリーが入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１２９】
通常リプレイは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段リプレイに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず中段リプレイを入賞させることができる。中段リプレイが入賞したときには、リプレイゲームが付与される。
【０１３０】
［第１実施形態に係る抽選対象役］
図８は、第１実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。なお、入賞役の“＋”は、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを意味する。
【０１３１】
内部抽選の対象役には、押し順ベルＡ１、押し順ベルＡ２、押し順ベルＡ３、押し順ベルＢ１、押し順ベルＢ２、押し順ベルＢ３、押し順ベルＣ１、押し順ベルＣ２、押し順ベルＣ３、押し順ベルＤ１、押し順ベルＤ２、押し順ベルＤ３、弱チェリー、強チェリー、１枚役、ボーナス中押し順ベル、通常リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、およびＲＢ２が含まれる。
【０１３２】
図８に示すように、各抽選対象役は、所定の役のみが単独で抽選されるか、あるいは複数の役が同時に抽選される。たとえば、押し順ベルＡ１は、中段ベル＋１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚１の組合せである。また、ボーナス中押し順ベルは、中段ベル＋右上がりベル＋下段ベルの組合せである。
【０１３３】
図９は、第１実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図９に示すように、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルや右上がりベル、あるいは下段ベルが入賞する一方で、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときに、１枚ベルや１枚役が入賞したり、あるいは入賞を取りこぼしたりするようにリール制御が行われる。押し順ベルに当選したときにおいて、正解手順でリールを停止させたときに導出される小役を「主役」、不正解手順でリールを停止させたときに導出され得る小役を「副役」ともいう。
【０１３４】
このように、押し順ベルのいずれかに当選したときには、当選役の種類に応じた操作態様（正解手順）でリールを停止させたときに、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれかが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた正解手順以外でリールを停止させたときに、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた正解手順でリールを停止させたか否かによって払い出されるメダル数の期待値が変わる。
【０１３５】
押し順ベルのいずれかに当選しても、その種類が分からなければ正解手順を意図的に選択することはできず、正解手順でリールを停止させることができれば、８枚のメダルを確実に獲得できるものの、正解手順でリールを停止させることができなければ、メダルが獲得できても１枚のみであり、メダルを１枚も獲得できないこともある。
【０１３６】
但し、詳しくは後述するが、本実施の形態においては、当選している状況に応じて、押し順ベルに当選したときに、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御も行われる。たとえば、非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順が正解手順でなければ主役を入賞させることができないが、ＲＢ２持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようにリール制御が行われる。
【０１３７】
なお、主役を入賞させるためのストップスイッチの操作手順が報知されるＡＴ（アシストタイム）に制御されるものであってもよい。
【０１３８】
また、ボーナス中押し順ベルは、主役のみが同時当選しているため、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ずいずれかの主役が入賞するようになっている。
【０１３９】
［第１実施形態に係る内部抽選の判定値数］
図１０は、第１実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図１０に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。なお、図１０においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に判定値数を示す。○印は抽選対象役となることを意味する。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数である。なお、設定値に応じて判定値数を変化させてもよい。
【０１４０】
本実施の形態におけるスロットマシン１では、判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２０００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２０００／６５５３６となる。
【０１４１】
第１実施形態では、大きく分けて非内部中とＢＢ１一般中との間で遊技状態が遷移する。非内部中には、不利ＲＴと、有利ＲＴとが含まれる。また、ＢＢ１一般中には、非持越中と、ＲＢ２持越中と、ＲＢ１中と、ＲＢ２中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。ＲＡＭ４１ｃには、非内部中における不利ＲＴ用の判定値テーブルと、非内部中における有利ＲＴ用の判定値テーブルと、ＢＢ１一般中における非持越中用の判定値テーブルと、ＢＢ１一般中におけるＲＢ２持越中用の判定値テーブルと、ＢＢ１一般中におけるＲＢ１中用の判定値テーブルと、ＢＢ１一般中におけるＲＢ２中用の判定値テーブルと、ＢＢ２中における不利ＲＴ用の判定値テーブルと、ＢＢ２中における有利ＲＴ用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部４１は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
【０１４２】
非内部中について、不利ＲＴおよび有利ＲＴのいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約１／２．７、ＢＢ１の当選確率が約１／５０、ＢＢ２の当選確率が約１／４である。一方、不利ＲＴにおいては、リプレイの当選確率が約１／７．３であり、かつハズレになることがあるのに対して、有利ＲＴにおいては、リプレイの当選確率が約１／３であり、かつハズレになることがない。
【０１４３】
ＢＢ１一般中について、非持越中およびＲＢ２持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約１／２．７である。一方、非持越中においては、リプレイの当選確率が約１／７．３であるのに対して、ＲＢ２持越中においては、リプレイの当選確率が約１／３である。なお、非持越中においては、ＲＢ１の当選確率が約１／１６であり、ＲＢ２の当選確率が約１／４００であるが、ＲＢ２持越中はＲＢ２の当選を持ち越した状態であるため、ＲＢ１およびＲＢ２のいずれも当選することがない。
【０１４４】
ＲＢ１中においては小役の当選確率が非持越中やＲＢ２持越中よりも高まる。具体的に、ＲＢ１中においては、払い出しが１枚となる１枚役および１枚ベルの当選確率が約１／１．８、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約１／８であり、小役の当選確率が高くなっている。また、ＲＢ１中においては、リプレイの当選確率は約１／７．３である。さらに、ＲＢ１中であるため、ＲＢ１には当選することがないが、ＲＢ２には約１／４００の当選確率で当選することがある。
【０１４５】
ＲＢ２中においては小役の当選確率が非持越中やＲＢ２持越中よりも高まる。具体的に、ＲＢ２中においては、払い出しが１枚となる１枚役および１枚ベルの当選確率が約１／１．８、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約１／８であり、小役の当選確率が高くなっている。また、ＲＢ２中においては、リプレイの当選確率は約１／７．３である。さらに、ＲＢ２中においては、ＲＢ２に限らずＲＢ１にも当選することがない。
【０１４６】
ＢＢ２は貫通型のボーナスであるため、ＢＢ２中においては、非内部中における不利ＲＴまたは有利ＲＴを引き継ぐ。また、ＢＢ２中においては小役の当選確率が高まる。具体的に、ＢＢ２中においては、不利ＲＴおよび有利ＲＴのいずれにおいても、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約１／１．５であり、小役の当選確率が高くなっている。一方、不利ＲＴにおいては、リプレイの当選確率が約１／７．３であり、かつハズレになることがあるのに対して、有利ＲＴにおいては、リプレイの当選確率が約１／３であり、かつハズレになることがない。
【０１４７】
［第１実施形態に係る遊技状態の遷移］
図５および図１０を参照しながら、第１実施形態に係る遊技状態の遷移について説明する。
【０１４８】
まず、ＢＢ１一般中の非持越中において約１／１６といった比較的高確率でＲＢ１が当選した場合、必ずＲＢ１が入賞してＲＢ１中へと遊技状態が移行する。ＲＢ１中においては、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが１枚となる１枚役および１枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため（約１／７．３）、２ゲーム消化する間の純増枚数は減る。このため、ＲＢ１中においては、払出率が１未満になる。ＲＢ１中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びＲＢ１が比較的高確率で当選することで非持越中とＲＢ１中との間で遊技状態が遷移する。これにより、純増枚数が減り続けることになる。
【０１４９】
一方、ＢＢ１一般中の非持越中において約１／４００といった低確率で運良くＲＢ２が当選した場合、遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作する限りＲＢ２の入賞を取りこぼし、ＲＢ２持越中へと遊技状態が移行する。一方、遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作しなければ、ＲＢ２が入賞してＲＢ２中へと遊技状態が移行する。ＲＢ２中においては、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが１枚となる１枚役および１枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため（約１／７．３）、２ゲーム消化する間の純増枚数は減る。このため、ＲＢ２中においては、払出率が１未満になる。ＲＢ２中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びＲＢ１が比較的高確率で当選することで非持越中とＲＢ１中との間で遊技状態が遷移する。これにより、純増枚数が減り続けることになる。
【０１５０】
なお、ＲＢ１中やＲＢ２中においては、賭数をメダル２枚に変更し、２ゲーム中においては必ず２枚のメダルが払い出されるものであってもよい。すなわち、ＲＢ１中やＲＢ２中においては、純増枚数が０枚であってもよい。
【０１５１】
ＲＢ２持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われる。具体的に、ＲＢ２持越中に押し順ベルが当選したときには、非持越中に押し順ベルに当選したときとは異なり、ＲＢ２が同時当選することになる。つまり、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ２持越中に押し順ベルが当選したときとでは、内部当選フラグが異なる。このことを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ２持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにした。
【０１５２】
非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。一方、ＲＢ２持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
【０１５３】
さらに、非持越中においては、リプレイ当選確率が約１／７．３であるのに対して、ＲＢ２持越中においては、リプレイ当選確率が約１／３である。これにより、ＲＢ２持越中は、非持越中よりも所有するメダルを減らすことなく、かつ主役の入賞によって純増枚数を増やすことができる。実際、非持越中においては、純増枚数が１未満であるのに対して、ＲＢ２持越中においては、純増枚数が１以上となる。
【０１５４】
なお、ＲＢ２持越中においては、約１／３．７の確率でハズレになり、ハズレの場合はＲＢ２が単独当選した状態になる。その結果、ＲＢ２に入賞してしまうこともある。しかし、遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作する限りＲＢ２の入賞を取りこぼすため、遊技状態は概ねＲＢ２持越中に維持される。なお、ＲＢ２持越中において、内部抽選でハズレにならないように判定値数が設定されていてもよい。このようにすれば、一旦、ＲＢ２持越中に遊技状態が制御されると、当該ＲＢ２持越中において遊技状態を維持することができる。
【０１５５】
ＢＢ１一般中（非持越中、ＲＢ２持越中、ＲＢ１中、ＲＢ２中）において、３６０枚を超えてメダルが払い出されると、非内部中へと遊技状態が移行する。ここで、ＢＢ１一般中が終了して非内部中へと遊技状態が遷移する経路としては、ルート１と、ルート２とがある。ルート１は、遊技状態がＲＢ２持越中に制御されているときにＢＢ１一般中が終了した場合の経路であり、ルート２は、遊技状態がＲＢ２持越中以外の遊技状態に制御されているときにＢＢ１一般中が終了した場合の経路である。ルート１の経路でＢＢ１一般中が終了した場合、非内部中の有利ＲＴへと遊技状態が移行する。一方、ルート２の経路でＢＢ１一般中が終了した場合、非内部中の不利ＲＴへと遊技状態が移行する。
【０１５６】
非内部中の有利ＲＴは、ＢＢ１一般中のＲＢ２持越中と同様に、リプレイ当選確率が１／３である。つまり、ルート１の経路では、リプレイ当選確率は維持されたままで遊技状態が遷移する。また、非内部中の有利ＲＴは、ＢＢ１一般中のＲＢ２持越中と同様に、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
【０１５７】
非内部中の不利ＲＴは、ＢＢ１一般中の非持越中と同様に、リプレイ当選確率が１／７．３である。つまり、ルート２の経路もルート１の経路と同様に、リプレイ当選確率は維持されたままで遊技状態が遷移する。また、非内部中の不利ＲＴは、ＢＢ１一般中の非持越中と同様に、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。
【０１５８】
非内部中の有利ＲＴおよび不利ＲＴともに、貫通型のボーナスであるＢＢ２が入賞すると、リプレイ当選確率が維持されたままでＢＢ２中の遊技が行われる。有利ＲＴおよび不利ＲＴともに、ＢＢ２中においては、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルが約１／１．５といった高確率で当選し、かつ払い出しが１枚となる１枚役や１枚ベルには当選しない。このため、ＢＢ２中においては、払い出されるメダルは必ず８枚になる。よって、メダルの払い出しが５回行われるとＢＢ２が終了する（すなわち、払い出しが３２枚を超える）。
【０１５９】
一方、非内部中の有利ＲＴおよび不利ＲＴともに、ＢＢ１が入賞すると、再びＢＢ１一般中へと遊技状態が移行する。ここで、非内部中の有利ＲＴおよび不利ＲＴともに、ＢＢ１は約１／５０で当選するのに対して、ＢＢ２は約１／４で当選する。このため、非内部中の有利ＲＴおよび不利ＲＴともに、ＢＢ１よりも高い確率でＢＢ２が当選し、その度に３２枚以上のメダルを獲得することができる。よって、非内部中の有利ＲＴおよび不利ＲＴともに、払出率が１以上になる。
【０１６０】
さらに、ＢＢ２は貫通型のボーナスであるため、有利ＲＴにおいて行われたＢＢ２は、不利ＲＴにおいて行われたＢＢ２よりも、リプレイ当選確率が高い。実際、不利ＲＴにおいて行われたＢＢ２は、リプレイ当選確率が約１／７．３であり、その分、ハズレになることがあるのに対して、有利ＲＴにおいて行われたＢＢ２は、リプレイ当選確率が約１／３であり、ハズレになることがない。このため、有利ＲＴは、不利ＲＴよりも、純増枚数が多くなり、最も有利な状態である。
【０１６１】
以上のように、第１実施形態では、遊技者は、まず非持越中において黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作し続ける。非持越中とＲＢ１中との間で遊技状態が遷移することで純増枚数が減り続けるが、運良くＲＢ２が当選すると、ＲＢ２持越中へと遊技状態を移行させることができる。ＲＢ２持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われることにより、押し順ベル当選時に純増枚数を増やして払出率を１以上に維持することができる。
【０１６２】
ＲＢ２持越中においてＢＢ１一般中の終了条件が成立すると、非内部中における有利ＲＴへと遊技状態が移行する。また、ＲＢ２持越中以外においてＢＢ１一般中の終了条件が成立すると、非内部中における不利ＲＴへと遊技状態が移行する。
【０１６３】
非内部中においては、ＢＢ１よりも高い確率で貫通型のＢＢ２に入賞する。このとき、液晶表示器５１の画面上には７揃いを想起させる画像が表示されるため、純増枚数が増えるＢＢ２中への遊技に対して遊技者を期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。非内部中においては、ＢＢ１に入賞するまで、非内部中とＢＢ２中との間で遊技状態が遷移し、純増枚数が増え続ける。ＢＢ１に入賞すると、液晶表示器５１の画面上に７揃いハズレを想起させる画像が表示され、再びＢＢ１一般中へと遊技状態が移行して、所謂、通常状態に戻る。
【０１６４】
第１実施形態における主な効果は、以下となる。ＢＢ１一般中の非持越中においてＲＢ２の当選フラグを持ち越したときにはＲＢ２持越中へと遊技状態が移行する。ＲＢ２持越中においては、非持越中と異なるリール制御が行われることにより、非持越中における払出率よりもＲＢ２持越中における払出率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。
【０１６５】
非内部中においてＢＢ１に入賞したときに非持越中へと遊技状態が移行し、非持越中は、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な状態である。実際、非持越中においては、ＲＢ１やＲＢ２に入賞することで、小役の当選確率が高まる。このように、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な非持越中からＲＢ２持越中へと遊技状態を制御させることができる。
【０１６６】
ＢＢ１一般中の非持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす。一方、ＢＢ１一般中のＲＢ２持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞する。このように、非持越中においてストップスイッチの操作手順に応じて導出されることがある副役よりも付与されるメダル数が大きい主役がＲＢ２持越中においてストップスイッチの操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
ＲＢ２持越中においては、非持越中、ＲＢ１中、およびＲＢ２中のいずれよりもリプレイ当選確率が高いため、払出率をさらに高めることができる。
【０１６８】
ＲＢ２持越中において３６０枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立したときには、非持越中において３６０枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立したときよりも遊技者を有利にさせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
ＲＢ２持越中において３６０枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立した後の非内部中における不利ＲＴと、非持越中、ＲＢ１中、およびＲＢ２中のいずれかにおいて３６０枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立した後の非内部中における有利ＲＴとでは、リプレイ当選確率が異なることで遊技者にとっての有利度が異なり、さらに、遊技状態が維持されたまま（具体的には、リプレイの当選確率が維持されたまま）で払出率が高まるＢＢ２中の遊技が実行される。これにより、ＢＢ２中の遊技が実行される際に制御中の遊技状態を維持できないことに対する遊技者の不満を解消することができる。また、非内部中における有利度が、ＢＢ１一般中の終了条件が成立したときの状態に応じて異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
非持越中においてＲＢ１に当選したときにはストップスイッチの操作に関わらず必ずＲＢ１に入賞して遊技状態がＲＢ１中へと制御されるが、非持越中においてＲＢ２に当選したときにはストップスイッチの操作に応じてＲＢ２に入賞するため、ＲＢ２に入賞しなかったときには遊技状態がＲＢ２持越中へと制御される。これにより、遊技状態をＲＢ２持越中へと制御させるために、ＲＢ１ではなくＲＢ２に当選することを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
遊技状態がＲＢ１中に制御された場合であっても、ＲＢ１中においてＲＢ２が内部抽選の対象役になっている。このため、ＲＢ１中においてもＲＢ２に当選することを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
ＢＢ１一般中は３６０枚を超える払い出しが行われることにより終了する。つまり、遊技者にとって非内部中よりも不利となるＢＢ１一般中は天井ゲーム（払出枚数が３６０枚を超えるゲーム）に到達することで終了するため、遊技者にいつまでも不利な状態で遊技させることがなく、遊技者に希望を持たせることができる。また、天井ゲームに到達した後の遊技状態である非内部中においては、１／４といった高確率でＢＢ２に当選し、ＢＢ２中において純増枚数が増加する。このため、非内部中においては、ＢＢ１に当選するまで純増枚数を増加させることができ、遊技者を喜ばせることができる。その一方で、非内部中においては、ＢＢ１に当選すると、ＢＢ１に入賞して再びＢＢ１一般中に遊技状態が戻るため、遊技者はＢＢ１に当選しないように願って遊技することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
図１０に示すように、非持越中やＲＢ２持越中においては、押し順ベルＡ１の判定値の範囲（たとえば、１〜２０００）、押し順ベルＡ２の判定値の範囲（たとえば、２００１〜４０００）、押し順ベルＡ３の判定値の範囲（たとえば、４００１〜６０００）、押し順ベルＢ１の判定値の範囲（たとえば、６００１〜８０００）、押し順ベルＢ２の判定値の範囲（たとえば、８００１〜１００００）、押し順ベルＢ３の判定値の範囲（たとえば、１０００１〜１２０００）、押し順ベルＣ１の判定値の範囲（たとえば、１２００１〜１４０００）、押し順ベルＣ２の判定値の範囲（たとえば、１４００１〜１６０００）、押し順ベルＣ３の判定値の範囲（たとえば、１６００１〜１８０００）、押し順ベルＤ１の判定値の範囲（たとえば、１８００１〜２００００）、押し順ベルＤ２の判定値の範囲（たとえば、２０００１〜２２０００）、および押し順ベルＤ３の判定値の範囲（たとえば、２２００１〜２４０００）の各々は、重複しない。
【０１７４】
よって、非持越中やＲＢ２持越中においては、中段ベルが当選する押し順ベルＡ１、押し順ベルＢ１、押し順ベルＣ１、および押し順ベルＤ１の各々の判定値の範囲は、右上がりベルが当選する押し順ベルＡ２、押し順ベルＢ２、押し順ベルＣ２、および押し順ベルＤ２の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。中段ベルが当選する押し順ベルＡ１、押し順ベルＢ１、押し順ベルＣ１、および押し順ベルＤ１の各々の判定値の範囲は、下段ベルが当選する押し順ベルＡ３、押し順ベルＢ３、押し順ベルＣ３、および押し順ベルＤ３の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。右上がりベルが当選する押し順ベルＡ２、押し順ベルＢ２、押し順ベルＣ２、および押し順ベルＤ２の各々の判定値の範囲は、下段ベルが当選する押し順ベルＡ３、押し順ベルＢ３、押し順ベルＣ３、および押し順ベルＤ３の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。つまり、非持越中やＲＢ２持越中においては、中段ベル、右上がりベル、下段ベルの各々は重複して当選しない。
【０１７５】
一方、ＲＢ１中やＲＢ２中においては、押し順ベルに当選しない代わりに、ボーナス中押し順ベルに当選するため、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の判定値の範囲は、互いに重複する関係にある（たとえば、１〜８０００）。つまり、ＲＢ１中やＲＢ２中においては、中段ベル、右上がりベル、下段ベルの各々は重複して当選する。
【０１７６】
ここで、非持越中やＲＢ２持越中において中段ベルに対応する判定値数は、押し順ベルＡ１の判定値数と、押し順ベルＢ１の判定値数と、押し順ベルＣ１の判定値数と、押し順ベルＤ１の判定値数とを加算した８０００であり、ボーナス中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「非持越中やＲＢ２持越中において中段ベルに対応する判定値の範囲」＝「ＲＢ中においてボーナス中押し順ベル（中段ベルともいえる）に対応する判定値の範囲」の関係となる。非持越中やＲＢ２持越中において右上がりベルに対応する判定値数は、押し順ベルＡ２の判定値数と、押し順ベルＢ２の判定値数と、押し順ベルＣ２の判定値数と、押し順ベルＤ２の判定値数とを加算した８０００であり、ボーナス中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「非持越中やＲＢ２持越中において右上がりベルに対応する判定値の範囲」＝「ＲＢにおいてボーナス中押し順ベル（右上がりベルともいえる）に対応する判定値の範囲」の関係となる。非持越中やＲＢ２持越中において下段ベルに対応する判定値数は、押し順ベルＡ３の判定値数と、押し順ベルＢ３の判定値数と、押し順ベルＣ３の判定値数と、押し順ベルＤ３の判定値数とを加算した８０００であり、ボーナス中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「非持越中やＲＢ２持越中において下段ベルに対応する判定値の範囲」＝「ＲＢ中においてボーナス中押し順ベル（下段ベルともいえる）に対応する判定値の範囲」の関係となる。
【０１７７】
そのため、ＲＢ中においても、非持越中やＲＢ２持越中と同じ判定値数を用いて、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の内部抽選が行われる。つまり、ＲＢ中における中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の当選確率は、非持越中やＲＢ２持越中における中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の当選確率と同じである。
【０１７８】
さらに、ボーナス中押し順ベルの判定値数（８０００）は、全ての押し順ベルの判定値数の合計（２４０００）よりも小さい。つまり、ボーナス中押し順ベルの判定値の範囲は、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲よりも狭い範囲であり、「ボーナス中押し順ベルに対応する判定値の範囲」＜「中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの全てに対応する判定値の範囲を併せた範囲」の関係となる。
【０１７９】
これにより、ＲＢ中においては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からボーナス中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲（判定値数としては１６０００）が空くことになる。本実施の形態においては、この空いた範囲に対して、全１枚ベルやハズレの当選範囲を割り当てている。このようにすることで、ＲＢ中における１枚役の当選確率を上げて１枚払い出しを多くすることにより、ＲＢ中における払出率を１未満としている。その結果、遊技全体の払出率が高く維持されてしまうこと（ベースが上がるともいう）を防止することができる。そして、その他の遊技状態における払出率を高く維持することができ、メリハリのある遊技性を確立することができる。
【０１８０】
このように、ＲＢ中においては、取得した乱数値とボーナス中押し順ベルの判定値数とに基づいて中段ベル、右上がりベル、および下段ベルが重複当選する。さらに、ボーナス中押し順ベルの判定値の範囲は、非持越中やＲＢ２持越中における全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲よりも狭い範囲である。そのため、ＲＢ中においては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からボーナス中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲が空くことになり、たとえば、遊技全体の払出率を抑えるために、ＲＢ中における当選範囲などの設計の自由度を向上させることができる。
【０１８１】
［第２実施形態に係るスロットマシン］
図１１〜図１６を参照しながら、第２実施形態に係るスロットマシン１について説明する。なお、図１〜図４を用いて説明したスロットマシン１が備える基本構成は、第２実施形態に係るスロットマシン１においても備わっている。
【０１８２】
［第２実施形態に係る入賞役など］
図１１は、第２実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。図１２および図１３は、第２実施形態に係る役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１８３】
図１２を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。第２実施形態に係る特別役としては、ビッグボーナスであるＢＢと、レギュラーボーナスであるＲＢと、チャレンジボーナスであるＣＢとが設けられている。
【０１８４】
ＢＢは、非内部中において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてＢＢに当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずＢＢを入賞させることができる。ＢＢが入賞したときには、液晶表示器５１の画面上に「７−７−７」の文字画像（あるいは７−７−７に対応する図柄画像）が表示される。すなわち、ＢＢが入賞したときには、７揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。非内部中においてＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢ一般中に移行する。ＢＢ一般中は、当該ＢＢ一般中において払い出されたメダルの総数が３６０枚を超えることで終了する。なお、ＢＢは「ベル−リプレイ−ベル」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、ＢＢは「７−７−７」のように、７揃いの図柄組合せであってもよい。
【０１８５】
ＲＢは、ＢＢ一般中における非持越中において入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢを構成する左リールの「赤７」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＲＢに当選したときには、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングに応じてＲＢの入賞を取りこぼすことがある。しかし、遊技者は、左リール２Ｌにおいて透視窓３に黒ＢＡＲが表示されたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する傾向にあるため、大抵の場合、ＲＢに当選したときには、ＲＢの入賞を取りこぼすようになっている。
【０１８６】
ＲＢは、ＢＢ一般中に限り当選可能である。ＢＢ一般中にＲＢが当選したときには、停止操作のタイミングに応じてＲＢが入賞する。ＲＢが入賞すると、ＲＢ中へと遊技状態が移行する。ＲＢ中において、いずれかの役に８回入賞したとき、または１２ゲーム消化したときには、再びＢＢ一般中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、ＲＢの入賞を取りこぼした場合、ＲＢ持越中へと遊技状態が移行する。この場合、ＢＢ一般中においてＲＢ持越中での遊技が行われる。なお、ＲＢは、ＢＢ一般中に限り当選可能であるものに限らず、その他の遊技状態においても当選可能であってもよい。また、この場合、ＢＢ一般中においては、その他の遊技状態よりもＲＢの当選確率が高まってもよい。
【０１８７】
ＣＢは、非内部中において入賞ラインＬＮに「白７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＣＢを構成する左リールの「白７」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＣＢに当選したときには、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングに応じてＣＢの入賞を取りこぼすことがある。なお、ＣＢを構成する左リール２Ｌの「白７」は、黒ＢＡＲから５コマ以内に配置されているため、遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作すれば、ＣＢを入賞させることができるようになっている。しかし、実際、ＣＢは通常リプレイと同時当選し、かつ通常リプレイが優先的に入賞するため、ＣＢに初めて当選したゲームにおいては、必ずＣＢの入賞を取りこぼすようになっている。ＣＢの入賞を取りこぼすと、ＣＢ内部中へと遊技状態が移行する。ＣＢ内部中においては、内部抽選でハズレになるとＣＢが単独当選した状態となり、ＣＢに入賞可能となる。ＣＢに入賞すると、ＣＢ中へと遊技状態が移行する。なお、ＣＢは「白７−リプレイ−リプレイ」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、ＣＢは、「ベル−リプレイ−リプレイ」のように、各リールにおいて構成図柄が５コマ以内に配置されるものであってもよい。なお、この場合であっても、ＣＢが通常リプレイと同時当選したときには通常リプレイが優先的に入賞することで、ＣＢの入賞を取りこぼすことになる。また、たとえば、ＣＢは「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」のように、白ＢＡＲ揃いの図柄組合せであってもよい。また、ＣＢが入賞したときには、いずれかのライン上に特定の図柄が揃って導出されるものであってもよい。たとえば、ＣＢが入賞したときには、右上がりに白ＢＡＲが揃ってもよい。
【０１８８】
図１３に示す小役および再遊技役、図１４に示す抽選対象役により入賞が許容される役の組合せ、および図１５に示す押し順ベル当選時のリール制御は、第１実施形態において説明した図７、図８、および図９に示す内容と基本的に同じであるため、説明を省略する。
【０１８９】
［第２実施形態に係る内部抽選の判定値数］
図１６は、第２実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図１６に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。
【０１９０】
第２実施形態では、大きく分けて非内部中と、ＢＢ１一般中と、ＣＢ内部中およびＣＢ中とがある。ＢＢ１一般中には、非持越中と、ＲＢ持越中と、ＲＢ中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。ＲＡＭ４１ｃには、非内部中用の判定値テーブルと、ＢＢ一般中における非持越中用の判定値テーブルと、ＢＢ一般中におけるＲＢ持越中用の判定値テーブルと、ＢＢ一般中におけるＲＢ中用の判定値テーブルと、ＣＢ内部中用の判定値テーブルと、ＣＢ中用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部４１は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
【０１９１】
非内部中について、押し順ベルの当選確率が約１／２．７、ＢＢの当選確率が約１／１０、リプレイの当選確率が約１／７．３、ＣＢの当選確率が約１／２０である。なお、ＣＢは通常リプレイと同時当選するが、単独当選してもよい。たとえば、「白７−リプレイ−リプレイ」の組合せからなるＣＢ１と、「青７−ベル−ベル」の組合せからなるＣＢ２とを備え、これらのＣＢが非内部中にそれぞれ単独当選するようにしてもよい。このようにすれば、ＣＢ１およびＣＢ２のいずれが当選しているのか分からないため、遊技者は当選しているＣＢ１やＣＢ２の入賞を取りこぼすことになる。また、ＣＢは、他のＣＢ（他ＣＢと称する）と同時当選するものであってもよい。たとえば、非内部中においては、ＣＢ＋他ＣＢが当選し、かつ非内部中において他ＣＢを優先的に入賞させてもよい（たとえば、右リールにおいて他ＣＢの構成図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込めたときには他ＣＢが入賞し、引き込めなかったときにはＣＢも他ＣＢも入賞しない）。そして、非内部中にＣＢ＋他ＣＢが当選したゲームにおいて、他ＣＢが入賞したときにはＣＢへと遊技状態が移行することでＣＢ内部中への遊技状態の移行を回避することができる。一方、非内部中にＣＢ＋他ＣＢが当選したゲームにおいて、他ＣＢが入賞しなかったとき（すなわち、ＣＢも他ＣＢも入賞しなかったとき）にはＣＢ内部中へと遊技状態が移行する。そして、ＣＢ内部中においては、ＣＢ＋他ＣＢの当選が持ち越している状態となるが、ＣＢ内部中において所定役（たとえば、１枚役）が当選したゲームにおいては、ＣＢおよび他ＣＢのうち、今度はＣＢを優先的に入賞させてもよい。そして、非内部中においてＣＢ＋他ＣＢ＋１枚役が当選したゲームにおいて、ＣＢが入賞したときにはＣＢへと遊技状態が移行し、ＣＢ内部中での遊技を終了させることができる。
【０１９２】
ＢＢ一般中について、非持越中およびＲＢ持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約１／２．７である。一方、非持越中においては、リプレイの当選確率が約１／７．３であるのに対して、ＲＢ持越中においては、リプレイの当選確率が約２／３である。なお、非持越中においては、ＲＢの当選確率が約１／２．１であるが、ＲＢ持越中はＲＢの当選を持ち越した状態であるため、ＲＢに当選することがない。
【０１９３】
ＲＢ中について、払い出しが１枚となる１枚役および１枚ベルの当選確率が約１／１．８であるのに対して、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約１／８である。また、リプレイの当選確率は約１／７．３である。さらに、ＲＢ中であるため、ＲＢには当選することがない。
【０１９４】
ＣＢ内部中について、押し順ベルの当選確率が約１／２．７、リプレイの当選確率が約２／３である。なお、ＣＢ内部中においては、約１／３００の確率でハズレになる。
【０１９５】
ＣＢ中においては、全ての小役が同時に当選し、リプレイの当選確率は約１／７．３である。
【０１９６】
［第２実施形態に係る遊技状態の遷移］
図１１および図１６を参照しながら、第２実施形態に係る遊技状態の遷移について説明する。
【０１９７】
まず、非内部中において約１／２０の確率でＣＢおよび通常リプレイが同時当選した場合、必ず通常リプレイが入賞してＣＢ内部中へと遊技状態が移行する。
【０１９８】
ＣＢ内部中においては、約１／２．７の確率で押し順ベルが当選するが、正解手順が分からない遊技者は、概ね主役の入賞を取りこぼす。このため、ＣＢ内部中においては、純増枚数が減り続ける。すなわち、ＣＢ内部中においては払出率が１未満となる。
【０１９９】
ＣＢ内部中において約１／３００といった低確率でハズレになった場合、ようやくＣＢが単独当選した状態になる。遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作していると、ＣＢが単独当選したときにＣＢが入賞してＣＢ中へと遊技状態が移行する。
【０２００】
ＣＢ中においては、２枚賭けで１ゲームが開始し、かつ払い出されるメダルは必ず２枚となるため、純増枚数は０枚である。そして、この１ゲームが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
【０２０１】
次に、非内部中においては、ＣＢの当選確率（約１／２０）よりも高い確率（約１／１０）でＢＢに当選する。ＢＢが当選した場合、必ずＢＢが入賞してＢＢ一般中へと遊技状態が移行する。このように、一旦、遊技状態が非内部中に制御されると、ＣＢ内部中に遷移するよりも高い確率で、ＢＢ一般中へと遊技状態が移行する。しかし、非内部中において運悪くＣＢが当選してしまうと、約１／３００といった低確率でハズレ当選にならない限り、いつまでもＣＢ内部中に遊技状態が留まってしまい、純増枚数が減り続けることになる。
【０２０２】
ＢＢ一般中の非持越中において、ＲＢが当選した場合、遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作する限りＲＢの入賞を取りこぼし、ＲＢ持越中へと遊技状態が移行する。一方、遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作しなければ、ＲＢが入賞してＲＢ中へと遊技状態が移行する。
【０２０３】
ＲＢ中においては、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが１枚となる１枚役および１枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため（約１／７．３）、純増枚数は減り続ける。ＲＢ中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びＲＢが当選可能となる。
【０２０４】
ＲＢ持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われる。具体的に、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときには、非持越中に押し順ベルに当選したときとは異なり、ＲＢが同時当選することになる。つまり、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときとで、内部当選フラグが異なる。このことを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにした。
【０２０５】
非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。一方、ＲＢ持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
【０２０６】
さらに、非持越中においては、リプレイ当選確率が約１／７．３であるのに対して、ＲＢ持越中においては、リプレイ当選確率が約２／３である。これにより、ＲＢ持越中は、非持越中よりも所有するメダルを減らすことなく、かつ主役の入賞によって純増枚数を増やすことができる。実際、非持越中においては、純増枚数が１未満であるのに対して、ＲＢ持越中においては、純増枚数が１以上となる。
【０２０７】
なお、ＲＢ持越中においては、内部抽選でハズレにならないように判定値数が設定されている。このため、一旦、ＲＢ持越中に遊技状態が制御されると、ＲＢが単独当選することがなく、他の当選役が優先して入賞する。よって、ＲＢ持越中において遊技状態を維持することができる。
【０２０８】
ＢＢ一般中（非持越中、ＲＢ持越中、ＲＢ中）において、３６０枚を超えてメダルが払い出されると、非内部中へと遊技状態が移行する。
【０２０９】
以上のように、第２実施形態では、遊技者は、まずＣＢ内部中において黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作し続ける。ＣＢ内部中においては純増枚数が減り続けるが、運良くハズレになると、ＣＢが単独当選した状態になり、ＣＢ入賞することでＣＢ中へと遊技状態を移行させることができる。ＣＢ中においては、１ゲーム消化することで非内部中へと遊技状態が移行する。
【０２１０】
非内部中においては、ＢＢの当選確率が高くなり、ＢＢ入賞によってＢＢ一般中へと遊技状態が移行する。ＢＢ一般中の非持越中において黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作し続けると、ＲＢ当選したときにＲＢの入賞を取りこぼすことになり、ＲＢ持越中へと遊技状態を移行させることができる。ＲＢ持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われることにより、押し順ベル当選時に純増枚数を増やして払出率を１以上に維持することができる。
【０２１１】
ＢＢ一般中において終了条件が成立すると、非内部中へと遊技状態が移行して、遊技者は、再びＢＢ当選することを目指す。
【０２１２】
第２実施形態における主な効果は、以下となる。ＢＢ一般中の非持越中においてＲＢの当選フラグを持ち越したときにはＲＢ持越中へと遊技状態が移行する。ＲＢ持越中においては、非持越中と異なるリール制御が行われることにより、非持越中における払出率よりもＲＢ持越中における払出率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。
【０２１３】
非内部中においてＢＢに入賞したときに非持越中へと遊技状態が移行し、非持越中は、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な状態である。実際、非持越中においては、ＲＢに入賞することで、１枚ベルや１枚役、および押し順ベルの当選確率が高まる。このように、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な非持越中からＲＢ持越中へと遊技状態を制御させることができる。
【０２１４】
ＢＢ一般中の非持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす。一方、ＢＢ一般中のＲＢ持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞する。このように、非持越中においてストップスイッチの操作手順に応じて導出されることがある副役よりも付与されるメダル数が大きい主役がＲＢ持越中においてストップスイッチの操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
ＲＢ持越中においては、非持越中およびＲＢ中のいずれよりもリプレイ当選確率が高いため、払出率をさらに高めることができる。
【０２１６】
ＲＢ持越中においていずれかの役が必ず当選し、かつＲＢよりも優先的に当該いずれかの役が入賞する。このため、非持越中においてＲＢが当選した場合に当該ＲＢの入賞を回避したときには、その後のＲＢ持越中においてＲＢが入賞しない。これにより、一旦、遊技状態がＲＢ持越中に制御されると、ＲＢ中へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
非内部中においては、１／１０といった高確率でＢＢに当選し、ＢＢ中において純増枚数が増加するため、遊技者を喜ばせることができる。その一方で、非内部中においては、ＣＢに当選すると、ＣＢの入賞を取りこぼしてＣＢ内部中へと遊技状態が移行する。このため、遊技者はＣＢに当選しないように願って遊技することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
［第３実施形態に係るスロットマシン］
図１７〜図２２を参照しながら、第３実施形態に係るスロットマシン１について説明する。なお、図１〜図４を用いて説明したスロットマシン１が備える基本構成は、第３実施形態に係るスロットマシン１においても備わっている。
【０２１９】
［第３実施形態に係る入賞役など］
図１７は、第３実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。図１８および図１９は、第３実施形態に係る役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０２２０】
図１８を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。第３実施形態に係る特別役としては、ビッグボーナスであるＢＢと、レギュラーボーナスであるＲＢとが設けられている。
【０２２１】
ＢＢは、非内部中において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてＢＢに当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずＢＢを入賞させることができる。ＢＢが入賞したときには、液晶表示器５１の画面上に「７−７−７」の文字画像（あるいは７−７−７に対応する図柄画像）が表示される。すなわち、ＢＢが入賞したときには、７揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。非内部中においてＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢ一般中に移行する。ＢＢ一般中は、当該ＢＢ一般中において払い出されたメダルの総数が３６０枚を超えることで終了する。なお、ＢＢは「ベル−リプレイ−ベル」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、ＢＢは「７−７−７」のように、７揃いの図柄組合せであってもよい。
【０２２２】
ＲＢは、ＢＢ一般中における非持越中において入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢを構成する左リール２Ｌの「赤７」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＲＢに当選したときには、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングに応じてＲＢの入賞を取りこぼすことがある。しかし、遊技者は、左リール２Ｌにおいて透視窓３に黒ＢＡＲが表示されたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する傾向にあるため、大抵の場合、ＲＢに当選したときには、ＲＢの入賞を取りこぼすようになっている。
【０２２３】
ＲＢは、ＢＢ一般中に限り当選可能である。ＢＢ一般中にＲＢが当選したときには、停止操作のタイミングに応じてＲＢが入賞する。ＲＢが入賞すると、ＲＢ中へと遊技状態が移行する。ＲＢ中において、いずれかの役に８回入賞したとき、または１２ゲーム消化したときには、再びＢＢ一般中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、ＲＢの入賞を取りこぼした場合、ＲＢ持越中へと遊技状態が移行する。この場合、ＢＢ一般中においてＲＢ持越中での遊技が行われる。
【０２２４】
図１９に示す小役および再遊技役は、第１実施形態において説明した図７に示す内容と基本的に同じであるため、説明を省略する。
【０２２５】
図２０は、第３実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【０２２６】
内部抽選の対象役には、押し順ベルＡ、押し順ベルＢ、押し順ベルＣ、弱チェリー、強チェリー、１枚役、ボーナス中押し順ベル、通常リプレイ、およびＲＢが含まれる。
【０２２７】
図２０に示すように、各抽選対象役は、所定の役のみが単独で抽選されるか、あるいは複数の役が同時に抽選される。たとえば、押し順ベルＡは、中段ベル＋１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂの組合せである。押し順ベルＢは、右上がりベル＋１枚ベル２＋１枚ベル３＋１枚ベル５の組合せである。押し順ベルＣは、下段ベル＋１枚ベル５＋１枚ベル６＋１枚ベル８の組合せである。
【０２２８】
図２１は、第３実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図２１に示すように、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い主役（当選した押し順ベルに応じて中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれか）が入賞する一方で、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときに、副役（１枚ベル）が入賞したり、あるいは入賞を取りこぼしたりするようにリール制御が行われる。
【０２２９】
また、第３実施形態においては、いずれの操作手順でストップスイッチが操作された場合であっても主役が入賞する確率が同じになるように、各押し順役に対応する操作手順が均等に割り当てられている。たとえば、押し順ベルＡに当選した場合、左第１停止でストップスイッチが操作されたときに主役を入賞させるのに対して、左第１停止以外でストップスイッチが操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。押し順ベルＢに当選した場合、中第１停止でストップスイッチが操作されたときに主役を入賞させるのに対して、中第１停止以外でストップスイッチが操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。押し順ベルＣに当選した場合、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに主役を入賞させるのに対して、右第１停止以外でストップスイッチが操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。
【０２３０】
さらに、押し順ベルＡ〜Ｃは、当選確率が互いに同じである。このため、いずれの操作手順でストップスイッチがされても、遊技者にとって有利な主役が入賞する確率は同じになる。なお、第３実施形態に限らず、第１実施形態および第２実施形態においても、いずれの操作手順でストップスイッチが操作された場合であっても主役が入賞する確率が同じになるように、各押し順役に対応する操作手順が均等に割り当てられていてもよい。
【０２３１】
［第３実施形態に係る内部抽選の判定値数］
図２２は、第３実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図２２に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。
【０２３２】
第３実施形態では、大きく分けて非内部中と、ＢＢ１一般中とがある。ＢＢ１一般中には、非持越中と、ＲＢ持越中と、ＲＢ中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。ＲＡＭ４１ｃには、非内部中用の判定値テーブルと、ＢＢ一般中における非持越中用の判定値テーブルと、ＢＢ一般中におけるＲＢ持越中用の判定値テーブルと、ＢＢ一般中におけるＲＢ中用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部４１は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
【０２３３】
非内部中について、押し順ベルの当選確率が約１／２．７、ＢＢの当選確率が約１／１００、リプレイの当選確率が約１／７．３である。
【０２３４】
ＢＢ一般中について、非持越中およびＲＢ持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約１／２．７である。一方、非持越中においては、リプレイの当選確率が約１／７．３であるのに対して、ＲＢ持越中においては、リプレイの当選確率が約２／３である。なお、非持越中においては、ＲＢの当選確率が約１／２．１であるが、ＲＢ持越中はＲＢの当選を持ち越した状態であるため、ＲＢに当選することがない。
【０２３５】
ＲＢ中について、払い出しが１枚となる１枚役および１枚ベルの当選確率が約１／１．８であるのに対して、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約１／８である。また、リプレイの当選確率は約１／７．３である。さらに、ＲＢ中であるため、ＲＢには当選することがない。
【０２３６】
［第３実施形態に係る遊技状態の遷移］
図１７および図２２を参照しながら、第３実施形態に係る遊技状態の遷移について説明する。
【０２３７】
まず、非内部中においては、約１／２．７の確率で押し順ベルが当選するが、正解手順が分からない遊技者は、概ね主役の入賞を取りこぼす。このため、非内部中においては、純増枚数が減り続けることになる。
【０２３８】
非内部中において約１／１００といった低確率でＢＢが当選した場合、必ずＢＢが入賞してＢＢ一般中へと遊技状態が移行する。
【０２３９】
ＢＢ一般中の非持越中において、ＲＢが当選した場合、遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作する限りＲＢの入賞を取りこぼし、ＲＢ持越中へと遊技状態が移行する。一方、遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作しなければ、ＲＢが入賞してＲＢ中へと遊技状態が移行する。
【０２４０】
ＲＢ中においては、払い出しが８枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが１枚となる１枚役および１枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため（約１／７．３）、純増枚数は減り続ける。ＲＢ中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びＲＢが当選可能となる。
【０２４１】
ＲＢ持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われる。具体的に、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときには、非持越中に押し順ベルに当選したときとは異なり、ＲＢが同時当選することになる。つまり、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときとで、内部当選フラグが異なる。このことを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにした。
【０２４２】
非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。一方、ＲＢ持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
【０２４３】
さらに、非持越中においては、リプレイ当選確率が約１／７．３であるのに対して、ＲＢ持越中においては、リプレイ当選確率が約２／３である。これにより、ＲＢ持越中は、非持越中よりも所有するメダルを減らすことなく、かつ主役の入賞によって純増枚数を増やすことができる。実際、非持越中においては、払出率が１未満であるのに対して、ＲＢ持越中においては、払出率が１以上となる。
【０２４４】
なお、ＲＢ持越中においては、内部抽選でハズレにならないように判定値数が設定されている。このため、一旦、ＲＢ持越中に遊技状態が制御されると、ＲＢが単独当選することがなく、他の当選役が優先して入賞する。よって、ＲＢ持越中において遊技状態を維持することができる。
【０２４５】
ＢＢ一般中（非持越中、ＲＢ持越中、ＲＢ中）において、３６０枚を超えてメダルが払い出されると、非内部中へと遊技状態が移行する。
【０２４６】
以上のように、第３実施形態では、遊技者は、まず非内部中においてＢＢ当選を目指す。非内部中においては純増枚数が減り続けるが、運良くＢＢが当選すると、ＢＢ入賞することでＢＢ一般中へと遊技状態を移行させることができる。
【０２４７】
ＢＢ一般中の非持越中において黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作し続けると、ＲＢ当選したときにＲＢの入賞を取りこぼすことができ、ＲＢ持越中へと遊技状態を移行させることができる。ＲＢ持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われることにより、押し順ベル当選時に純増枚数を増やして払出率を１以上に維持することができる。
【０２４８】
ＢＢ一般中において終了条件が成立すると、非内部中へと遊技状態が移行して、遊技者は、再びＢＢ当選することを目指す。
【０２４９】
第３実施形態における主な効果は、以下となる。ＢＢ一般中の非持越中においてＲＢの当選フラグを持ち越したときにはＲＢ持越中へと遊技状態が移行する。ＲＢ持越中においては、非持越中と異なるリール制御が行われることにより、非持越中における払出率よりもＲＢ持越中における払出率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。
【０２５０】
非内部中においてＢＢに入賞したときに非持越中へと遊技状態が移行し、非持越中は、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な状態である。実際、非持越中においては、ＲＢに入賞することで、１枚ベルや１枚役、および押し順ベルの当選確率が高まる。このように、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な非持越中からＲＢ持越中へと遊技状態を制御させることができる。
【０２５１】
ＢＢ一般中の非持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす。一方、ＢＢ一般中のＲＢ持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞する。このように、非持越中においてストップスイッチの操作手順に応じて導出されることがある副役よりも付与されるメダル数が大きい主役がＲＢ持越中においてストップスイッチの操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
ＲＢ持越中においては、非持越中およびＲＢ中のいずれよりもリプレイ当選確率が高いため、払出率をさらに高めることができる。
【０２５３】
ＲＢ持越中においていずれかの役が必ず当選し、かつＲＢよりも優先的に当該いずれかの役が入賞する。このため、非持越中においてＲＢが当選した場合に当該ＲＢの入賞を回避したときには、その後のＲＢ持越中においてＲＢが入賞しない。これにより、一旦、遊技状態がＲＢ持越中に制御されると、ＲＢ中へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２５５】
[抽選対象役の判定値数について]
図１０に示すように、第１実施形態においては、ＲＢ２持越中にハズレになることがあるため、ＲＢ２が単独当選した状態になる。しかし、これに限らず、ＲＢ２持越中においてハズレにならないようにしてもよい。さらに、ＲＢ２持越中においていずれかの役に当選したときには、当該いずれかの役をＲＢよりも優先的に入賞させてもよい。このようにすれば、非持越中においてＲＢ２が当選した場合に当該ＲＢ２の入賞を回避したときには、その後のＲＢ２持越中においてＲＢ２が入賞しない。これにより、一旦、遊技状態がＲＢ２持越中に制御されると、ＲＢ２中へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
[リール制御について]
第１実施形態、第２実施形態、および第３実施形態のいずれにおいても、非持越中とＲＢ持越中とで押し順ベル当選時のリール制御が異なっていた。たとえば、非持越中において押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす一方で、ＲＢ持越中において押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞するものであった。しかし、このようなリール制御以外のリール制御であってもよい。
【０２５７】
たとえば、非持越中においては１枚のメダルが払い出される１枚役や１枚ベルが当選するのに対して８枚のメダルが払い出される中段ベルが当選しないようにしてもよい。一方、ＲＢ持越中においては中段ベルが当選するのに対して１枚役や１枚ベルが当選しないようにしてもよい。このようにすれば、非持越中においては必ず１枚のメダルしか払い出されないため、払出率が１未満になるのに対して、ＲＢ持越中においては必ず８枚のメダルが払い出されるため、払出率が１以上になる。
【０２５８】
たとえば、非持越中においては押し順ベルが当選したときにストップスイッチの操作手順に関わらず必ず副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすのに対して、ＲＢ持越中においては押し順ベルが当選したときにストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞するものであってもよい。このようにすれば、非持越中においては必ず１枚以上のメダルが払い出されないため、払出率が１未満になるのに対して、ＲＢ持越中においては必ず８枚のメダルが払い出されるため、払出率が１以上になる。このように、非持越中において入賞する副役よりも付与されるメダルの枚数が多い主役がＲＢ持越中において入賞する。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
また、非持越中においては押し順ベルが当選しても正解手順を報知するナビ演出が実行されないのに対して、ＲＢ持越中においては押し順ベルが当選したときに正解手順を報知するナビ演出が実行されるものであってもよい。
【０２６０】
第１実施形態、第２実施形態、および第３実施形態のいずれにおいても、遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作する限りＲＢ２の入賞を取りこぼすようになっていたが、所定の押し順でストップスイッチを操作する限りＲＢ２の入賞を取りこぼすようにしてもよい。たとえば、非持越中においては逆押しが推奨されており、逆押しでストップスイッチを操作する限り、ＲＢ２の入賞を取りこぼすようになっていてもよい。また、ＲＢ２は小役や再遊技役と同時に当選し、小役や再遊技役を入賞させるための情報（たとえば、操作タイミングや操作手順）が報知されてもよい。
【０２６１】
第２実施形態において、ＣＢの入賞を取りこぼしたときには、特定の図柄組合せが導出されてもよい。このような図柄組合せが導出されたときには、遊技者にとって不利となるＣＢ内部中へと遊技状態が制御されることが示唆されるため、遊技者を落胆させてしまうが、反対に特定の図柄組合せが導出されなかったときには遊技者に安心感を与えることができる。
【０２６２】
[遊技状態の遷移について]
第１実施形態、第２実施形態、および第３実施形態とは異なるような遊技状態の遷移が行われてもよい。
【０２６３】
図２３は、変形例１に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。変形例１に係る遊技状態は、第１実施形態に係る遊技状態とは異なり、ＢＢ１一般中の非持越中において再遊技高確率状態と、再遊技低確率状態とが含まれる。たとえば、再遊技高確率状態はリプレイ当選確率が１／３であり（ＲＢ２持越中と同じリプレイ当選確率）、再遊技低確率状態はリプレイ当選確率が１／７．３である。
【０２６４】
変形例１に係る遊技状態では、非持越中においてＲＢ３に当選することが可能であり、ＲＢ３に当選したときに必ずＲＢ３中へと遊技状態が遷移する。そして、ＲＢ１中およびＲＢ２中のいずれかの遊技が終了したときには、非持越中における再遊技低確率状態へと遊技状態が移行するのに対して、ＲＢ３中の遊技が終了したときには、非持越中における再遊技高確率状態へと遊技状態が移行する。また、非内部中においてＢＢ１が入賞したときには、非持越中の再遊技高確率状態へと遊技状態が移行する。なお、非持越中の再遊技高確率状態において、ＢＢ１一般中の終了条件が成立したときには、そのままのＲＴ状態を維持して非内部中の有利ＲＴへと遊技状態が移行する。
【０２６５】
これにより、第１実施形態においては、非持越中にＲＢ２の当選を持ち越さない限りリプレイ当選確率が高い状態で遊技をすることができなかったのに対して、変形例１においては、非持越中にＲＢ３が当選したときにおいてもリプレイ当選確率が高い再遊技高確率状態で遊技をすることができる。さらに、第１実施形態においては、非内部中においてＢＢ１が入賞したときにはリプレイ当選確率が低い状態で遊技をすることになるのに対して、変形例１においては、非内部中においてＢＢ１が入賞したときにリプレイ当選確率が高い再遊技高確率状態で遊技をすることができる。このように、変形例１においては、非持越中にＲＢ２の当選を持ち越さなくてもリプレイ当選確率が高い再遊技高確率状態で遊技をすることができるため、より遊技者を有利にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
なお、ＲＢ３の当選確率は任意に設定可能であるが、たとえば、ＲＢ１よりも当選確率を高くすれば、再遊技高確率状態における遊技を頻繁に遊技者に行わせることで、所有するメダルを極力消費することなくＲＢ２が当選するまで遊技者に遊技させることができる。反対に、ＲＢ１よりも当選確率を低くすれば、ＲＢ３が当選したときの喜びを一層強くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
また、変形例１においては、非内部中において貫通型のＣＢに入賞するようになっている。貫通型のＣＢはメダルの払い出しが２７枚を超えると終了する。そして、ＣＢ中においては、１ゲームが２枚賭けとなり、押し順ベルに当選したときに遊技者が順押しでストップスイッチを操作すれば１４枚のメダルが払い出され、遊技者が順押し以外（たとえば、逆押し）でストップスイッチを操作すれば１３枚のメダルが払い出されるものであってもよい。このようにすれば、ＣＢ中においては、少なくとも１ゲーム目および２ゲーム目のいずれかにおいて遊技者が順押し以外でストップスイッチを操作すれば３ゲーム目に突入することができ、最高で３１枚（１３枚＋１４枚＋１４枚）のメダルを獲得することができる。なお、１ゲーム目あるいは２ゲーム目で順押し以外でストップスイッチを操作することは、予め遊技者が知っていてもよいし、ナビ演出によって報知してもよい。なお、このようなＣＢは、第１実施形態におけるＢＢ２に置き換えてもよい。また、第１実施形態におけるＢＢ２においても、上記ＣＢのように１ゲーム目あるいは２ゲーム目に遊技者が特定の押し順（たとえば、順押し）以外でストップスイッチを操作すれば３ゲーム目に突入することができるようにしてもよい。
【０２６８】
図２４は、変形例２に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。変形例２に係る遊技状態と、変形例１に係る遊技状態との違いは、ＢＢ１一般中が終了して非内部中へと遊技状態が移行するときの経路が１つしか設けられていないことである。具体的に、変形例１においては、非内部中に有利ＲＴしか設けられていない。このため、ＲＢ２持越中においてＢＢ１一般中が終了した場合に限らず、ＲＢ２持越中以外の遊技状態に制御されているときにＢＢ１一般中が終了した場合であっても、非内部中に制御されたときには有利ＲＴになる。つまり、第１実施形態や変形例１においては、ＢＢ１一般中において終了条件が成立したときのＲＴ状態を維持したまま（すなわち、リプレイ当選確率を維持したまま）で非内部中へと遊技状態が移行するのに対して、変形例２においては、ＢＢ１一般中において終了条件が成立したときのＲＴ状態を必ずしも維持することなく、非内部中において有利ＲＴとなる。
【０２６９】
第１実施形態において、非内部中においてＢＢ３に入賞可能にするとともに、ＢＢ３に入賞したときには、ＢＢ３一般中へと遊技状態を移行させてもよい。また、ＢＢ３一般中は、ＢＢ１一般中と同様の遊技状態の遷移とするが、払出枚数が３６０枚を超えたときに終了するのではなく、それよりも少ない、たとえば１００枚を超えたときに終了するように終了条件を設定してもよい。また、非内部中においてＢＢ３に入賞したときには、変形例１や変形例２と同様に、非持越中の再遊技高確率状態へと遊技状態を移行させてもよい。
【０２７０】
このようにすれば、ＢＢ２が繰り返し行われるといった有利な状態である非内部中がＢＢ３の入賞によって終了したとしても、払出枚数が１００枚を超えたときに再び非内部中へと遊技状態を戻すことができるとともに、リプレイ当選確率が高い状態で遊技を進めることができる。これにより、非内部中が終了したとしても、遊技者を大きく落胆させることを極力防止することができる。また、７揃い外れの図柄組合せが導出されて非内部中が終了するものである場合、その時点で遊技者が遊技を止めてしまうこともあり得るが、非持越中の再遊技高確率状態へと遊技状態を移行させることで、すぐに遊技者が遊技を止めてしまうことを回避することができる。たとえば、遊技者は、少なくともＲＢ１やＲＢ２が入賞して再遊技高確率状態が終了するまで遊技を続ける可能性が高いため、それまでの期間は遊技者が遊技を止めてしまうことを回避することができ、当該期間中に消化したゲームによって終了条件となるメダル枚数まである程度近づかせることもできる。
【０２７１】
図５に示す第１実施形態における遊技状態の遷移、および図２３に示す変形例１における遊技状態の遷移において、遊技状態がＢＢ１一般中からルート１の経路で非内部中に移行する場合、有利ＲＴではなく、一旦不利ＲＴに移行してもよい。たとえば、不利ＲＴとして、不利ＲＴ１と、不利ＲＴ２とを設け、不利ＲＴ１においては特殊リプレイに当選可能である一方で、不利ＲＴ２においては特殊リプレイに当選しないものであってもよい。そして、遊技状態がＢＢ１一般中からルート１の経路で非内部中に移行するときには不利ＲＴ１に移行する一方で、遊技状態がＢＢ１一般中からルート２の経路で非内部中に移行するときには不利ＲＴ２に移行してもよい。そして、ルート１の経路で移行した不利ＲＴ１においては、特殊リプレイに入賞することによって遊技状態が有利ＲＴに移行するものであってもよい。このようにすれば、遊技状態がルート１の経路で非内部中に移行したときには、ルート２の経路で非内部中に移行したときよりも、遊技者にとっての有利度を高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
［ＡＴについて］
本実施の形態においては、特定の役を入賞させるための操作手順を報知するナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）に制御されないが、ＡＴに制御されるものであってもよい。たとえば、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２７３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２７４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２７５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２７６】
たとえば、ＡＴ抽選においてナビストックやＡＴゲーム数が付与されたときには、ＡＴに制御され、押し順ベルに当選したときにナビ演出の実行によって主役を入賞させるための正解手順が報知されるものであってもよい。さらに、第１実施形態、第２実施形態、および第３実施形態のいずれにおいても、非持越中ではＡＴに制御されないのに対して、ＲＢ持越中ではＡＴに制御可能であってもよい。このようにすれば、非持越中に押し順ベルに当選したときには、正解手順が報知されないため主役の入賞を取りこぼすのに対して、ＲＢ持越中に押し順ベルに当選したときには、正解手順が報知されることで主役を入賞させることができる。また、非持越中ではＡＴ抽選が実行されない、あるいはＡＴ抽選が実行されてもナビストックやＡＴゲーム数が付与されないのに対して、ＲＢ持越中ではＡＴ抽選が実行されるものであってもよい。
【０２７７】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２７８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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