(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想世界の空間のデータを記憶する記憶手段と、
プロジェクタと、
前記プロジェクタによる投影方向を検知する検知手段と、
位置が現実世界の空間と対応付けられた前記仮想世界の空間のデータと、前記検知された投影方向とに基づいて、前記プロジェクタの位置よりも前記プロジェクタの投影方向後方に対応する前記仮想世界の空間における位置を視点として、前記仮想世界の空間の視界画像を取得する取得手段と、
前記プロジェクタの位置及び前記仮想世界の空間の前記視点の位置に応じて、前記視界画像上の任意の点が、現実世界の空間において対応付けられた点に投影されるように、前記視界画像を拡大して前記プロジェクタにより投影するように制御する制御手段と
を備え、
前記取得手段は、前記視点から人の腕の長さに応じた距離だけ視野方向前方位置に、ニアクリッピングプレーンを設定して前記仮想世界の視界画像を取得する、投影装置。
【請求項２】
前記視点は、現実世界の空間においてユーザが存在する位置に対応する前記仮想世界の空間における位置に設定される、請求項１に記載の投影装置。
【請求項３】
前記検知手段は、現実世界の空間におけるユーザの位置をさらに検知し、
前記取得手段は、前記検知された位置にさらに基づいて、前記仮想世界の視界画像を取得する、請求項１から２のいずれか一項に記載の投影装置。
【請求項４】
弓形状のリム部材と、
前記リム部材の歪を検知する歪センサと
を備え、
前記取得手段は、前記検知された歪の変化に応じて、矢が飛ぶ画像を表示した前記視界画像を取得する、請求項１から３のいずれか一項に記載の投影装置。
【請求項５】
前記矢の飛ぶ速度は、前記検知された歪に応じて設定される、請求項４に記載の投影装置。
【請求項６】
仮想世界の空間のデータを記憶する記憶手段と、プロジェクタとを備えた投影装置において実施される方法であって、
前記プロジェクタによる投影方向を検知するステップと、
位置が現実世界の空間と対応付けられた前記仮想世界の空間のデータと、前記検知された投影方向とに基づいて、前記プロジェクタの位置よりも前記プロジェクタの投影方向後方に対応する前記仮想世界の空間における位置を視点として、前記仮想世界の空間の視界画像を取得するステップと、
前記プロジェクタの位置及び前記仮想世界の空間の前記視点の位置に応じて、前記視界画像上の任意の点が、現実世界の空間において対応付けられた点に投影されるように、前記視界画像を拡大して前記プロジェクタにより投影するように制御するステップと
を備え、
前記取得するステップは、前記視点から人の腕の長さに応じた距離だけ視野方向前方位置に、ニアクリッピングプレーンを設定して前記仮想世界の視界画像を取得する、投影方法。
【請求項７】
仮想世界の空間のデータを記憶する記憶手段と、プロジェクタを備えたコンピュータを、
前記プロジェクタによる投影方向を検知する検知手段、
位置が現実世界の空間と対応付けられた前記仮想世界の空間のデータと、前記検知された投影方向とに基づいて、前記プロジェクタの位置よりも前記プロジェクタの投影方向後方に対応する前記仮想世界の空間における位置を視点として、前記仮想世界の空間の視界画像を取得する取得手段、
前記プロジェクタの位置及び前記仮想世界の空間の前記視点の位置に応じて、前記視界画像上の任意の点が、現実世界の空間において対応付けられた点に投影されるように、前記視界画像を拡大して前記プロジェクタにより投影するように制御する制御手段、
として機能させ、
前記取得手段は、前記視点から人の腕の長さに応じた距離だけ視野方向前方位置に、ニアクリッピングプレーンを設定して前記仮想世界の視界画像を取得する、ためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータで生成した仮想世界におけるオブジェクトを現実環境において可視可能なように投影する技術が知られている。特許文献１には、ユーザの正面、左側および右側の３面のスクリーンにコンピュータにより作成した交通環境の映像をプロジェクタにより投影する技術について開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９２６４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
コンピュータで生成された仮想世界のオブジェクトの現実環境への投影において、当該オブジェクトがあたかも現実環境に存在するかのように投影されることが求められている。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、仮想世界のオブジェクトをより現実環境に存在するオブジェクトのように見えるように投影させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る投影装置は、仮想世界の空間のデータを記憶する記憶手段と、プロジェクタと、前記プロジェクタによる投影方向を検知する検知手段と、位置が現実世界の空間と対応付けられた前記仮想世界の空間のデータと、前記検知された投影方向とに基づいて、前記プロジェクタの位置よりも前記プロジェクタの投影方向後方に対応する前記仮想世界の空間における位置を視点として、前記仮想世界の空間の視界画像を取得する取得手段と、前記プロジェクタの位置及び前記仮想世界の空間の前記視点の位置に応じて、前記視界画像上の任意の点が、現実世界の空間において対応付けられた点に投影されるように、前記視界画像を拡大して前記プロジェクタにより投影するように制御する制御手段とを備える。
【０００７】
本発明に係る投影方法は、仮想世界の空間のデータを記憶する記憶手段と、プロジェクタとを備えた投影装置において実施される方法であって、前記プロジェクタによる投影方向を検知するステップと、位置が現実世界の空間と対応付けられた前記仮想世界の空間のデータと、前記検知された投影方向とに基づいて、前記プロジェクタの位置よりも前記プロジェクタの投影方向後方に対応する前記仮想世界の空間における位置を視点として、前記仮想世界の空間の視界画像を取得するステップと、前記プロジェクタの位置及び前記仮想世界の空間の前記視点の位置に応じて、前記視界画像上の任意の点が、現実世界の空間において対応付けられた点に投影されるように、前記視界画像を拡大して前記プロジェクタにより投影するように制御するステップとを備える。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、仮想世界の空間のデータを記憶する記憶手段と、プロジェクタを備えたコンピュータを、前記プロジェクタによる投影方向を検知する検知手段、位置が現実世界の空間と対応付けられた前記仮想世界の空間のデータと、前記検知された投影方向とに基づいて、前記プロジェクタの位置よりも前記プロジェクタの投影方向後方に対応する前記仮想世界の空間における位置を視点として、前記仮想世界の空間の視界画像を取得する取得手段、前記プロジェクタの位置及び前記仮想世界の空間の前記視点の位置に応じて、前記視界画像上の任意の点が、現実世界の空間において対応付けられた点に投影されるように、前記視界画像を拡大して前記プロジェクタにより投影するように制御する制御手段、として機能させる。
【０００９】
また、本発明のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、仮想世界のオブジェクトをより現実環境に存在するオブジェクトのように見えるように投影させる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態における投影装置の概略的な外観を示す図である。
【図２】一実施形態における投影装置の概略的なハードウェア構成を示す図である。
【図３】一実施形態における投影装置の機能構成を示す図である。
【図４】一実施形態において仮想世界の視界映像の取得方法の例を説明するための概念図である。
【図５】一実施形態において仮想世界の視界映像の取得方法の例を説明するための概念図である。
【図６】一実施形態において仮想世界の視界視点の例を説明するための概念図である。
【図７】一実施形態において視界画像の投影のための制御方法の例を説明するための概念図である。
【図８】一実施形態において視界画像の投影のための制御方法の例を説明するための概念図である。
【図９】一実施形態において投影装置により実行される処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。
【００１３】
［外観及びハードウェア構成］
まず、図１及び図２を参照して、一実施形態に係る投影装置の外観及びハードウェア構成について説明する。投影装置は、一実施形態において、仮想世界の映像を投影可能な弓形状の投影装置であり、当該投影装置のユーザは、投影された映像に向かって弓を射るゲームをプレイすることができる。
【００１４】
図１に示すように、投影装置１０は、外観上、プロジェクタ１６、リム１７、弦１８、及びグリップ１９を備える。図２に示すように、投影装置１０は、全体的なハードウェア構成として、主に、制御部１１、通信部１２、記憶部１３、バッテリ１４、センサ１５、プロジェクタ１６、リム１７、弦１８、及びグリップ１９を備える。
【００１５】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１ａ及びメモリ１１ｂを主に備えて構成される。制御部１１は、例えば、ＣＰＵ１１ａがメモリ１１ｂ等に格納された所定のプログラムを実行することにより、投影装置１０が有する各構成による処理を制御する。
【００１６】
通信部１２は、投影装置１０が外部装置と通信するための通信インタフェースである。記憶部１３は、ハードディスク又は半導体記憶装置等によって構成され、投影装置１０における処理の実行に必要な各種プログラム及び各種情報、並びに処理結果の情報を記憶する。バッテリ１４は、投影装置１０の駆動電力を供給する電源であり、例えば、リチウムイオン電池、又はニッケル水素バッテリなどにより構成される。
【００１７】
センサ１５は、投影装置１０の状態や位置を検知するための各種のセンサにより構成される。センサ１５は、例えば、１０軸センサ（３基の加速度センサー、３基のジャイロセンサー、３基の電子コンパス、及び１基の気圧センサー）及び歪ゲージを含む。センサ１５は、センサ１５（又は投影装置１０）から周辺のオブジェクト（例えば壁）までの距離を測定可能な距離センサなどの他のセンサを含むことも可能である。
【００１８】
プロジェクタ１６は、記憶部１３に記憶されたデータ等に基づいて生成された映像光をスクリーン（壁などのスクリーンになりうる任意の場所）に投射することにより、映像及び画像を投影する装置である。プロジェクタ１６は、例えば、レーザープロジェクタにより構成される。
【００１９】
リム１７は、グリップ１９の上側及び下側に設けられた棒状部材であり、カーボンなどの弾性部材で構成される。リム１７は湾曲部分を有し、リム１７の上端及び下端の間には、弦１８が張設されている。なお、投影装置１０は、主に、リム１７、弦１８、及びグリップ１９により弓型形状を構成する。
【００２０】
投影装置１０のユーザは、グリップ１９を握った状態で弦１８を指で引き、その後弦１８を放すことにより、矢を射る操作を実施できる。また、プロジェクタ１６は、ユーザがこのように矢を射る操作を実施している状態であるときに、ユーザの前方に映像光を投射可能な位置及び角度で設けられている。
【００２１】
なお、投影装置１０に対して、矢に該当する構成を使用せずに矢を射る操作を実施可能である。すなわち、投影装置１０は、センサ１５に含まれる歪センサによるリム１７の歪みの検知に応じて弦１８が引かれたこと、及び弦１８が放されたことを検知することにより、ユーザによる矢を射る操作を特定する。また、投影装置１０は、リム１７の歪みの大きさに応じて、射られた矢の速度を特定可能である。なお、矢を射る操作の特定、及び射られた矢の速度の特定の処理は、センサ１５から出力されたリム１７の歪みの検知結果に基づいて制御部１１により実施される。
【００２２】
［機能構成］
図３を参照して、一実施形態において投影装置１０が有する機能構成について説明する。同図に示すように、投影装置１０は、主な機能構成として、データベース１１０、検知部１１１、映像取得部１１２、及び投影制御部１１３を備える。投影装置１０は、例えば、ユーザによる投影装置１０に対する操作、及びセンサ１５により検知された投影装置１０の状態に応じて、ＣＰＵ１１ａがメモリ１１ｂ等に格納された所定のプログラムを実行し、投影装置１０が有する各構成の動作及び処理を制御することにより、図３に示す各機能構成を実現する。以下に各機能構成の詳細を説明する。
【００２３】
データベース１１０は、投影装置１０において実行される処理に必要なデータ、及び当該処理により生成されたデータなど、各種データを記憶する。データベース１２０は、例えば、仮想世界の空間データ（当該空間に存在するオブジェクトデータを含む。）及び投影装置１０によりプレイ可能なゲームの制御プログラム等を記憶する。仮想世界の空間データは、例えば、弓矢により敵を倒す（又は獲物をハントする）ゲーム内における仮想世界の３次元空間の形状のデータを含む。仮想世界の空間に存在するオブジェクトデータは、例えば、弓矢により敵を倒すゲームにおける敵オブジェクトのデータを含む。
【００２４】
検知部１１１は、センサ１５による検知結果に基づいて、プロジェクタ１６の投射部が向いている仰角方向及び方位角方向の向き（すなわち、プロジェクタ１６による投影方向）、並びにプロジェクタ１６の高さを検知する。また、検知部１１１は、投影装置１０の位置（現実世界におけるＸＹ座標上の位置）を検知可能である。
【００２５】
検知部１１１による投影装置１０の位置の検知は、任意の方法を採用可能である。例えば、まず、投影装置１０を使用する場所の空間の形状情報（例えば、部屋の形状情報）を予め記憶部１３に記憶しておき、センサ１５により投影装置１０の周りに存在する壁などのオブジェクトまでの距離を測定する。検知部１１１は、空間の形状情報及び距離の測定の結果に基づいて投影装置１０の位置を検出可能である。他の方法として、例えば、投影装置１０を使用する場所に投影装置１０のユーザの動きを検知可能なモーションセンサを配置し、投影装置１０は、当該モーションセンサからの検出結果を通信部１２を介して受信し、当該検出結果に基づいて投影装置１０の位置を検知することも可能である。
【００２６】
映像取得部１１２は、データベース１１０に記憶された仮想世界の空間のデータと、検知部１１１により検知された投影方向とに基づいて、プロジェクタ１６の位置よりも所定の距離だけプロジェクタ１６の投影方向後方の位置に対応する仮想世界の空間における位置を視点として、仮想世界の空間の視界画像（視界映像）を取得（レンダリング）する。なお、現実世界の空間における位置及び方向と仮想世界の空間の位置及び方向との間は予め対応付けられている。
【００２７】
また、映像取得部１１２は、検知部１１１により検知された高さ及び位置にさらに基づいて、上記の視界画像を取得可能である。なお、プロジェクタ１６の高さは、検知部１１１による検知結果の値ではなく、定数（例えば、１．５ｍ）を用いてもよい。
【００２８】
図４から図６を参照して、映像取得部１１２による仮想世界の視界映像の取得方法の例を説明する。図４には、現実世界の空間に存在する投影装置１０と、そのユーザＵ１が示されている。また、現実世界の空間に存在する壁Ｗ１に対して、投影装置１０が備えるプロジェクタ１６から映像光を投射したときの投影領域Ａ１が示されている。投影領域Ａ１は、プロジェクタ１６の映像光の出射部が向いている方向及び位置に応じて、壁Ｗ１上又は現実世界における他のオブジェクト上を移動する。
【００２９】
図５には、データベース１１０に記憶されたデータに基づいて映像取得部１１２により取得された仮想世界の空間の画像を、図４に示した現実世界の空間に対して概念的に重ね合わせた様子が示されている。当該重ね合わせは、予め設定された現実世界の空間における位置及び方向と仮想世界の空間の位置及び方向との間の対応関係に基づいて行われている。図５には、仮想世界の空間に存在する敵オブジェクト５１、階段オブジェクト５２、及び柱オブジェクト５３が示されている。
【００３０】
図５の例において、仮想世界の空間の画像のうち投影領域Ａ１と重なる領域が、仮想世界の空間における仮想カメラにより所定位置を視点として撮像される仮想世界の視界画像（視界映像）である。映像取得部１１２は、このように特定される視界画像のデータを取得する。仮想カメラの視点の位置の説明については後述する。また、映像取得部１１２により取得された仮想世界の視界映像は、制御部１１に保持される。
【００３１】
なお、仮想世界の空間には初期位置が設定されており、当該初期位置と、現実世界の空間における投影装置１０のユーザＵ１の位置とが対応付けられる。投影装置１０のユーザＵ１が現実世界において移動又は向きを変えると、それに応じて仮想世界におけるユーザＵ１の位置及び向いている方向も変化するように映像取得部１１２により制御される。
【００３２】
図６を参照して、仮想世界の空間における仮想カメラの位置について説明する。図６には、図５に示した例におけるユーザＵ１、投影装置１０、プロジェクタ１６、仮想世界の空間における仮想カメラＶＣ１、及びユーザＵ１の向いている方向が変わる（回転する）ときの回転軸ａｘ１が示されている。さらに、プロジェクタ１６の映像光の出射位置Ｐ１、及び仮想カメラＶＣ１の仮想視点Ｐ２が示されている。
【００３３】
仮想カメラＶＣ１の仮想視点Ｐ２の位置は、プロジェクタ１６の位置よりもプロジェクタ１６の投影方向後方であるユーザＵ１の位置（より正確には、ユーザＵ１の視点位置）に配置されている。すなわち、仮想視点Ｐ２の位置は、現実世界の空間においてユーザＵ１が存在する位置に対応する仮想世界の空間における位置に設定される。出射位置Ｐ１から仮想視点Ｐ２までの距離はＮである。距離Ｎは、例えば、ユーザの腕の長さに応じて設定された定数（例えば、７０ｃｍ）としても良いし、センサ１５により検知されたプロジェクタ１６からユーザＵ１までの距離に応じて設定されてもよい。
【００３４】
現実世界でユーザＵ１が軸ａｘ１を中心に回転したときに、その回転及び視点を起点とした視線方向に応じて図５に示した仮想世界における視界も変化する。
【００３５】
なお、映像取得部１１２により取得される視界画像のニアクリッピングプレーンは、仮想視点Ｐ２からユーザＵ１の腕の長さに応じた距離だけ視野方向前方の位置に設定することができる。このようにニアクリッピングプレーンを設定することにより、ユーザＵ１が腕を前方に伸ばしたときに腕及びその付近に存在するオブジェクトがプロジェクタ１６により投影されないため、ユーザＵ１の視野と、プロジェクタ１６による投影内容が重複しないため、プロジェクタ１６による投影内容により臨場感を持たせることができる。
【００３６】
また、前述のとおり、投影装置１０は、センサ１５に含まれる歪センサによるリム１７の歪みの検知に応じて弦１８が引かれたこと、及び弦１８が放されたことを検知することにより、ユーザによる矢を射る操作を特定する。また、投影装置１０は、リム１７の歪みの大きさに応じて、射られた矢の速度を特定（設定）可能である。映像取得部１１２は、検知されたリム１７の歪の変化と、射られた矢の速度と、矢を射る操作が特定されたときの投影装置１０の投影方向等に応じて、矢が飛ぶ画像を表示した視界画像を取得することが可能である。
【００３７】
図３の説明に戻る。投影制御部１１３は、映像取得部１１２により取得された仮想世界の空間の視界画像のプロジェクタ１６による投影を制御する。具体的には、投影制御部１１３は、プロジェクタ１６の位置及び仮想世界の空間の視点（図６の例における仮想視点Ｐ２）の位置に応じて、視界画像上の任意の点が、現実世界の空間において対応付けられた点に投影されるように、視界画像を拡大してプロジェクタ１６により投影するように制御する。すなわち、映像取得部１１２により取得された視界画像は、映像取得部１１２により取得された仮想世界の空間の視界画像におけるオブジェクトのサイズ及びオブジェクト間の距離と、プロジェクタ１６により投影される画像におけるオブジェクトのサイズ及びオブジェクト間の距離とが対応（又は一致）するような尺度に拡大されて投影される。
【００３８】
図７を参照して、仮想カメラＶＣ１で取得した画像（映像）をプロジェクタ１６で投影するときの投影制御部１１３による制御の例について説明する。この例において、仮想カメラＶＣ１の視野にオブジェクトＯＢ１が含まれており、仮想視点Ｐ２の正面方向と、仮想視点Ｐ２からオブジェクトＯＢ１の方向との間の角度はθ１であるとする。仮想視点Ｐ２（又はユーザＵ１の位置）からプロジェクタ１６までの距離はＮであり、プロジェクタ１６からスクリーンＳまでの距離がＩであるとする。また、スクリーンＳにおける仮想視点Ｐ２の正面位置Ｐ３からオブジェクトＯＢ１までの距離をＷとする。
【００３９】
このとき、投影制御部１１３は、仮想カメラＶＣ１により取得された画像内における、例えばオブジェクトＯＢ１が位置Ｐ３から距離Ｗだけ離れた位置に投影されるように、画像を拡大してスクリーンＳに投影されるように制御する。このとき、プロジェクタ１６の出射位置Ｐ１から位置Ｐ３の方向と、出射位置Ｐ１からオブジェクトＯＢ１の方向との間の角度をθ２とすると、θ１＜θ２となる。
【００４０】
このように投影される画像を制御することで、仮想世界のオブジェクトをより現実環境に存在するオブジェクトのように見えるように投影することができる。すなわち、ユーザＵ１（仮想視点Ｐ２）の位置から角度θ１の方向にオブジェクトＯＢ１が見え、ユーザＵ１が角度θ１の方向を見るためには、角度θ１だけ右方向に回転する必要がある。つまり、ユーザＵ１が位置Ｐ３の方向を向いているときに、オブジェクトＯＢ１が見える方向の角度と、ユーザＵ１がオブジェクトＯＢ１の方向を向くために回転する必要がある角度とが一致する。従って、ユーザＵ１にとって、視覚の情報（すなわち、オブジェクトＯＢ１が見える方向）と、運動量（すなわち、オブジェクトＯＢ１の方向を向くために回転する必要がある角度）との間に齟齬がないため、仮想世界の空間に存在するオブジェクトがあたかも現実世界に存在するかのように見え、ユーザＵ１の仮想世界に対する没入感が増大する。
【００４１】
一方、もし、プロジェクタ１６の出射位置Ｐ１と仮想視点Ｐ２の位置が一致する場合、投影された画像についての視覚の情報と、ユーザＵ１の運動量との間に齟齬が生じるため、投影された仮想世界のオブジェクトが現実世界に存在するようには見えにくくなる。
【００４２】
図８を参照して、プロジェクタ１６の出射位置Ｐ１と仮想視点Ｐ２の位置が一致する場合に、視覚の情報と、運動量との間に生じる齟齬の例を説明する。図８には、仮想視点Ｐ２が、ユーザＵ１（の視点）の位置ではなく、出射位置Ｐ１の位置に存在することが示されている。
【００４３】
この例において、ユーザＵ１の位置からオブジェクトＯＢ１は、オブジェクトＯＢ２と同じ方向に見え、オブジェクトＯＢ３の左側に見える。しかしながら、仮想視点Ｐ２の位置からは、オブジェクトＯＢ１は、オブジェクトＯＢ２の左側に見え、オブジェクトＯＢ３と同じ方向に見える。このような現象が生じる結果、投影された画像についての視覚の情報と、ユーザＵ１の運動量との間に齟齬が生じる。
【００４４】
［処理フロー］
次に、図９を参照して、投影装置１０において実行される処理のフローを説明する。この処理は、例えば、投影装置１０の制御部１１において、ＣＰＵ１１ａがメモリ１１ｂなどの記憶手段に格納された所定のプログラムを実行することにより、実現される。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。なお、各処理ステップの処理の詳細は、既に説明しているためここでは省略する。
【００４５】
まず、ステップＳ１１において、制御部１１は、センサ１５による検知結果に基づいて、プロジェクタ１６の投射部が向いている仰角方向及び方位角方向の向き（すなわち、プロジェクタ１６による投影方向）を検出する。制御部１１は、プロジェクタ１６の高さ及び位置を検知することもできる。その後処理はステップＳ１２へ進む。
【００４６】
ステップＳ１２において、制御部１１は、記憶部１３に記憶された仮想世界の空間のデータと、ステップＳ１１により検知された投影方向とに基づいて、プロジェクタ１６の位置よりも所定の距離だけプロジェクタ１６の投影方向後方の位置に対応する仮想世界の空間における位置を視点として、仮想世界の空間の視界画像（視界映像）を取得（レンダリング）する。その後処理はステップＳ１３へ進む。なお、現実世界の空間における位置及び方向と仮想世界の空間の位置及び方向との間は予め対応付けられている。
【００４７】
ステップＳ１３において、制御部１１は、プロジェクタ１６の位置及び仮想世界の空間の視点の位置に応じて、視界画像上の任意の点が、現実世界の空間において対応付けられた点に投影されるように、視界画像を拡大してプロジェクタ１６により投影するように制御する。その後、図９に示す処理は終了する。
【００４８】
以上のように本実施形態によれば、仮想世界のオブジェクトをより現実環境に存在するオブジェクトのように見えるように投影することができる。すなわち、投影装置１０のユーザにとって、視覚の情報（例えば、オブジェクトが見える方向）と、運動量（例えば、オブジェクトの方向を向くために回転する必要がある角度）との間に齟齬がないため、仮想世界の空間に存在するオブジェクトがあたかも現実世界に存在するかのように見え、ユーザの仮想世界に対する没入感が増大する。
【００４９】
［変形例］
上記の実施形態は例にすぎず、各種の変形を適用することができる。
例えば、上記の実施形態において、投影装置１０は弓型の装置としたがこれに限定せず、他の形態とすることができる。具体的には、投影装置１０を携帯型ライト（懐中電灯）の形状とすることができる。このとき投影装置１０は、リム１７及び弦１８を含まない。ユーザは、投影装置１０を使用して暗闇で仮想世界におけるお化けオブジェクトや建物オブジェクトを投影することにより、お化け屋敷のゲームをプレイすることができる。
【００５０】
また、他の変形例として、投影装置１０を銃形状に構成することができる。このとき、ユーザは、投影装置１０を使用して射撃対象のオブジェクトを投影することにより、射撃ゲームをプレイすることができる。
【符号の説明】
【００５１】
１０  投影装置、１１  制御部、１１ａ  ＣＰＵ、１１ｂ  メモリ、１２  通信部、１３  記憶部、１４  バッテリ、１５  センサ、１６  プロジェクタ、１７  リム、１８  弦、１９  グリップ
【図１】
0006772424.tif 000002
【図２】
0006772424.tif 000003
【図３】
0006772424.tif 000004
【図４】
0006772424.tif 000005
【図５】
0006772424.tif 000006
【図６】
0006772424.tif 000007
【図７】
0006772424.tif 000008
【図８】
0006772424.tif 000009
【図９】
0006772424.tif 000010