(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特定表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態への制御の権利を付与するか否かを決定する付与決定手段と、
前記権利の付与を所定期間に亘って示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、
前記権利の付与を報知可能な報知手段と、を備え、
前記有利状態は、前記特定表示結果が導出された後に制御され、
前記示唆演出は、前記権利の付与を示唆する第１示唆演出と、当該第１示唆演出の後に実行される演出であってかつ前記権利の付与を示唆した後に当該権利が付与されたか否かを報知する第２示唆演出とを含み、
前記報知手段は、前記権利の付与が決定されている場合において、前記第１示唆演出中に前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときに当該特定表示結果の導出を促さず、前記第２示唆演出中に前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときに当該特定表示結果の導出を促した後に前記権利の付与を報知可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、チェリーなどの特定の役に当選したことを契機に複数ゲームに亘ってＡＴに制御されるための権利となるナビストックの付与を示唆する演出（前兆演出，連続演出）を実行するスロットマシンがあった。このスロットマシンにおいては、権利の付与の確定報知後の準備状態において特殊リプレイが当選したときには特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知され、特殊リプレイが入賞すれば遊技状態がＲＴに移行してＡＲＴに制御されるものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１４７６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、特殊リプレイが当選して特殊リプレイを入賞させるための操作手順を操作した場合であっても、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知されていなければペナルティが課されてしまう。すなわち、未だ権利の付与の確定報知が行われていない場合、特殊リプレイが当選しても、事実上、特殊リプレイを入賞させることができなかった。よって、権利の付与を示唆する演出中に特殊リプレイを入賞させることができないため、ＡＲＴのような有利状態への制御と、権利の付与の報知とが異なるタイミングで行われることになり、遊技の流れに沿って権利の付与を報知することができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の流れに沿って権利の付与を報知することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
特定表示結果（たとえば、７リプに対応する図柄組合せ）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＲＴ）への制御の権利を付与するか否かを決定する付与決定手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴ抽選を実行する処理）と、
前記権利の付与を所定期間（たとえば、図１３（ｂ）に示すＡＴ煽り演出の実行ゲーム数）に亘って示唆する示唆演出（たとえば、ＡＴ煽り演出）を実行する示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴ煽り演出を実行する処理）と、
前記権利の付与を報知可能な報知手段（たとえば、サブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、を備え、
前記有利状態は、前記特定表示結果が導出された後に制御され（たとえば、図９（ａ）に示すように、ＲＴ２で７リプに対応する図柄組合せが導出されると遊技状態がＲＴ３に移行してＡＲＴに制御される）、
前記示唆演出は、前記権利の付与を示唆する第１示唆演出と、当該第１示唆演出の後に実行される演出であってかつ前記権利の付与を示唆した後に当該権利が付与されたか否かを報知する第２示唆演出とを含み、
前記報知手段は、前記権利の付与が決定されている場合において、前記第１示唆演出中に前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときに当該特定表示結果の導出を促さず、前記第２示唆演出中に前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときに（たとえば、図１５（ａ）に示すタイミングｔ４，図１６に示すＳ１０でＹＥＳ）当該特定表示結果の導出を促した後に前記権利の付与を報知可能である。
【０００９】
このような構成によれば、権利の付与が決定された後、示唆演出が実行される所定期間中において特定表示結果の導出が許容されたときには、報知演出によって特定表示結果の導出が促された後に権利の付与が報知され得る。このため、報知演出によって権利が付与されることを遊技者に認識させるとともに特定表示結果の導出によってそのまま有利状態へ制御することができる。このように、遊技の流れに沿って権利の付与を報知することができる。
【００１０】
「特定表示結果」とは、導出されたときに制御中の遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を遷移させる表示結果であってもよいし、導出されたときに制御中の遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を遷移させない表示結果であってもよい。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に制御する状態制御手段（たとえば、図９（ａ）に示すメイン制御部４１による遊技状態を遷移させる処理）をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記特定表示結果が導出されたときに、制御中の遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を遷移させる（たとえば、図９（ａ）に示すように、ＲＴ２で７リプに対応する図柄組合せが導出されると遊技状態がＲＴ３に移行する）。
【００１２】
このような構成によれば、報知演出によって遊技者に特定表示結果の導出を促すことで特定表示結果が導出されたときには遊技状態が遷移するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出は、前記権利の付与を複数の遊技に亘って示唆する第１示唆演出（たとえば、図１３（ｂ）に示す前兆演出）と、前記第１示唆演出に続いて前記権利の付与を複数の遊技に亘って示唆するとともに最終の遊技で前記権利が付与されたか否かを報知する第２示唆演出（たとえば、図１３（ｂ）に示す連続演出）とを含む。
【００１４】
このような構成によれば、示唆演出が第１示唆演出と第２示唆演出とを含んでいるため、権利の付与を段階的に遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
「報知演出」は、第１示唆演出が実行されている期間中に実行されてもよいし、第２示唆演出が実行されている期間中に実行されてもよい。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に制御する状態制御手段（たとえば、図９（ａ）に示すメイン制御部４１による遊技状態を遷移させる処理）をさらに備え、
前記状態制御手段は、
複数種類の遊技状態のうち、第１遊技状態（たとえば、ＲＴ１）、第２遊技状態（たとえば、ＲＴ２）、および第３遊技状態（たとえば、ＲＴ３）の順番で遊技状態を遷移させ、
前記第２遊技状態で前記特定表示結果が導出されたときには、前記第３遊技状態へと遊技状態を遷移させ（たとえば、図９（ａ）に示すように、ＲＴ２で７リプに対応する図柄組合せが導出されると遊技状態がＲＴ３に移行する）、
前記有利状態は、前記第３遊技状態において制御され（たとえば、図９（ａ）に示すように、ＲＴ３でＡＲＴに制御される）、
前記事前決定手段は、前記第２遊技状態に限り前記特定表示結果の導出を許容する（たとえば、図１１に示すように、ＲＴ２に限り突入リプ１〜３に当選する）。
【００１７】
このような構成によれば、第２遊技状態に限り特定表示結果の導出が許容されるため、第２遊技状態に限り報知演出が実行される。さらに、報知演出によって遊技者に特定表示結果の導出を促すことで特定表示結果が導出されたときには、遊技状態が第３遊技状態に遷移するとともに有利状態に制御される。これにより、制御されている遊技状態と報知演出の実行とに遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知演出手段は、前記所定期間のうちの特定期間（たとえば、連続演出が実行される期間）に限り前記報知演出を実行可能である（たとえば、図１６に示すＳ１１でＹＥＳのときにＳ１５でＡＴ当選用の報知演出が実行され得る）。
【００１９】
このような構成によれば、所定期間の中でも報知演出が実行される期間と報知演出が実行されない期間とがあるため、報知演出が実行される特定期間中であるか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
【００２０】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知演出手段は、前記所定期間中において前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときに（たとえば、図１６に示すＳ１０でＹＥＳのとき）、前記報知演出を実行するか否かを抽選によって決定する（たとえば、図１６に示すＳ１２の報知抽選）。
【００２１】
このような構成によれば、所定期間中において特定表示結果の導出が許容された場合であっても、抽選の結果に応じて報知演出の実行有無が異なる。このため、仮に報知演出が実行されずに特定表示結果が導出された場合であっても、権利が付与されていないと確定するわけではないため、権利が付与されていることに対して遊技者に期待させることができる。
【００２２】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知演出手段は、前記権利を付与しないことが決定された後、前記所定期間中において前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときに、前記権利が付与されなかったことを報知する第２の報知演出（たとえば、図１６に示すＳ１６の非ＡＴ当選用の報知演出）を実行可能であり、
前記示唆演出手段は、前記第２の報知演出が実行された後に未だ前記所定期間が終了していないときには（たとえば、図１５（ｂ）に示すタイミングｔ４で非ＡＴ当選用の報知演出を実行した後に未だＡＴ煽り演出の実行期間が残っているとき）、残りの前記所定期間において前記示唆演出を継続して実行する（たとえば、図１５に示すタイミングｔ５〜ｔ６でＡＴ煽り演出を継続する）。
【００２３】
このような構成によれば、第２の報知演出によって権利が付与されなかったことが報知された場合であっても、残りの所定期間中に報知演出によって権利の付与が報知されるかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】特殊出目を説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】ＣＺ抽選テーブルおよびＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】ＣＺ煽り演出抽選テーブルおよびＡＴ煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】演出の流れの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【図１５】演出の流れの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【図１６】サブ制御部が実行する報知演出処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
[スロットマシン１の構成]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２６】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。
【００２８】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２９】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００３０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００３２】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３３】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００３４】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（操作手順、押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３５】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂの上部には、液晶表示器５１が搭載されている。液晶表示器５１では、遊技の進行に応じた演出画像が表示されるとともに、ナビ演出による操作手順、発生したエラーの種別などといったゲームに関連する各種情報が表示される。ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順（押し順）が遊技者に報知される演出であり、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、所定ゲーム数（本実施の形態では５０ゲーム）に亘ってＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴは、非ＡＴよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００３８】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３９】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００４０】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴの終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。
【００４１】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００４２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００４３】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、設定変更状態において内部抽選の当選確率（払出率、出玉率）の設定値を変更するためのスイッチとして機能する設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４４】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００４５】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００４７】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４８】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４（図１参照）を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００５０】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００５１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００５３】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄなどを備えている。
【００５５】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えている。
【００５６】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００５７】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５９】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６０】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００６１】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６２】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【００６４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００６５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００６６】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【００６７】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定時間遅延させる制御のことである。
【００６８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００６９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００７０】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００７１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【００７２】
状態コマンドは、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＴ、ＣＺといった遊技の状態を特定可能なコマンドである。状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【００７３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００７４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００７５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００７６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００７７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【００７８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【００７９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【００８０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【００８１】
ナビコマンドは、操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信されることがある。
【００８２】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＡＴ抽選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＡＴ抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてナビストックが付与される。なお、ＡＴ抽選で当選することをＡＴ当選、当選しないことを非ＡＴ当選とも称する。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、ＡＴ抽選の実行、およびＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選，非ＡＴ当選の結果）を特定可能である。
【００８３】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）とは、非ＣＺよりもＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が高い状態であり、遊技者にとって有利な状態である。ＣＺ抽選は、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＣＺ抽選で当選したときには、ＣＺ制御への権利としてＣＺゲームが付与される。なお、ＣＺ抽選で当選することをＣＺ当選、当選しないことを非ＣＺ当選とも称する。ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＣＺ当選コマンドを受信することにより、ＣＺ抽選の実行、およびＣＺ抽選の結果（ＣＺ当選，非ＣＺ当選の結果）を特定可能である。
【００８４】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【００８５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【００８６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００８７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【００８８】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果に基づき、少なくともナビストックの付与を示唆してナビストックの付与を期待させる煽り演出を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したナビコマンドに基づき、ナビ対象役に当選したゲームでナビ演出を実行する。
【００８９】
［入賞役、特殊出目］
図５〜図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図８は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９０】
まず、図９（ａ）を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、ＲＴ０（準備遊技状態）、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ２（途中遊技状態）、およびＲＴ３（有利遊技状態）のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【００９１】
ＲＴ０は、設定変更状態の後に移行制御される遊技状態であり、特殊出目が導出されることにより遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００９２】
ＲＴ１は、ＲＴ０から移行可能な遊技状態であり、通常、遊技者が最も多くの時間を費やす可能性がある遊技状態である。ＲＴ１では、後述の昇格リプ（リプ５）に入賞することで遊技状態がＲＴ２に移行する。
【００９３】
ＲＴ２は、ＲＴ１から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２では、後述の７リプ（リプ６）に入賞することで遊技状態がＲＴ３に移行する。このように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態を移行するために経由される途中の遊技状態でもある。ＲＴ２では、特殊出目の導出または後述の転落リプ（リプ４）に入賞することで遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００９４】
ＲＴ３は、ＲＴ２から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１およびＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ３は、遊技者にとって、最もメダルを消費することなく遊技できる点で有利な遊技状態となる。ＲＴ３では、特殊出目の導出または転落リプ（リプ４）に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【００９５】
付与されたナビストックは、ＲＴ３に移行したときに消費される。具体的には、いずれの遊技状態であってもＡＴ抽選が行われるためナビストックは付与され得る。ＲＴ０でナビストックを所有している場合、ナビストックが消費されないためＡＴに制御されず、また、遊技状態を遷移させるためのナビ演出（準備ナビ演出ともいう）も実行されない。このため、ＲＴ０では後述の左中右ベル当選時に入賞を取りこぼす可能性が高く、特殊出目の導出によって遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００９６】
ＲＴ１でナビストックを所有している場合、ナビストックが消費されないためＡＴに制御されないが、遊技状態をＲＴ２に遷移させるための準備ナビ演出は実行される。このため、ＲＴ１では後述の昇転リプ当選時に昇格リプに入賞することができ、遊技状態がＲＴ２に移行する。
【００９７】
ＲＴ２でナビストックを所有している場合、ナビストックが消費されないためＡＴに制御されないが、遊技状態をＲＴ３に遷移させるための準備ナビ演出は実行される。このため、ＲＴ２では後述の突入リプ当選時に７リプに入賞することができ、遊技状態がＲＴ３に移行する。
【００９８】
ＲＴ３でナビストックを所有している場合、ナビストックが１つ消費されて５０ゲームに亘りＡＴに制御される。ＲＴ３においてＡＴに制御される状態をＡＲＴとも称する。ＡＲＴに制御されると、最も有利な遊技状態であるＲＴ３で遊技を続けられ、さらに１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となる。このため、ＡＲＴは遊技者にとって最も有利度の高い状態である。
【００９９】
入賞役のうちの再遊技役には、図５および図６に示すリプ１〜６の再遊技役が含まれる。
【０１００】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。
【０１０１】
図９（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ５を昇格リプともいう。なお、図９（ｂ）に示すように、昇格リプに入賞したときには、入賞ラインＬＮ上に「リプ−リプ−ベル」の図柄組合せが導出される。
【０１０２】
図９（ａ）に示されるように、ＲＴ２においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ４を転落リプともいう。
【０１０３】
図９（ａ）に示されるように、ＲＴ２においてリプ６に入賞した後は、ＲＴ３に制御される。また、図９（ｃ）に示すように、リプ６に入賞したときには、入賞ラインＬＮ上に「白７−白７−白７」の図柄組合せが導出される。このため、リプ６を７リプともいう。
【０１０４】
次に、図７を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。小役には、ベル１，２、押し順ベル１〜８、チェリー１〜３、スイカ１〜４、および１枚１，２が含まれる。
【０１０５】
ベル１は、有効ラインにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０１０６】
ベル２は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０１０７】
ベル１およびベル２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる。
【０１０８】
その他の入賞役についても同様に、有効ラインにおいて図７に示す図柄の組合せが停止したときに、対応する入賞が発生する。このときに、入賞ラインＬＮあるいは無効ラインＬＭ上に備考欄に記載の名称に含まれる図柄が停止するため、備考欄に記載のようにも称される。また、入賞が発生したときには、メダルが、一般遊技欄に記載の枚数分払出される。
【０１０９】
次に、図８を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうちの押し順ベル１〜８に当選（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（入賞を取りこぼす場合）において、有効ラインに停止する特定のハズレの図柄組合せである。
【０１１０】
特殊出目は、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が右ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が中ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が左ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０１１１】
図９に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、いずれの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１１２】
［抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１０および図１１を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１０および図１１においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１１３】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０１１４】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行われ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行われる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、突入リプ１〜３が内部抽選において読み出されたときには、読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０１１５】
抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１１６】
○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、ハズレとなる。
【０１１７】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、および通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３であるときも同様に、遊技状態に対応する抽選対象役が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、左ベル１〜４を単に左ベル、中ベル１〜４を単に中ベル、右ベル１〜４を単に右ベルともいう。左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４をまとめて左中右ベルともいう。中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーをまとめてチェリーともいう。弱一枚および強一枚をまとめて１枚役ともいう。弱スイカおよび強スイカをまとめてスイカともいう。
【０１１８】
ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、および強スイカについては、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１１９】
次に、通常リプ、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、および突入リプ１〜３の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０１２０】
ここで、ＲＴ１〜３において読み出されるそれぞれの再遊技役の判定値数を合算した結果を比較する。
【０１２１】
ＲＴ１とＲＴ２とで、合算判定値数を比較すると、ＲＴ２の方がＲＴ１よりも大きく、高い確率で再遊技役に当選する。これは、図９に示すように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態が移行するために経由される途中の遊技状態でもあり、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態が移行した遊技者に対して、その後、ＲＴ３に遊技状態が移行するまでのＲＴ２での期間において極力メダルを消費させないようにするためである。
【０１２２】
ＲＴ３の合算判定値数は、ＲＴ１およびＲＴ２における合算判定値数よりも大きく、最も高い確率で再遊技役に当選する。これにより、ＲＴ３は、メダルの消費を最小限に抑えながら遊技できる点で、遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２に対するＲＴ３の優位性を確保することができる。
【０１２３】
非ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ３への移行は簡単ではない。そのため、ＲＴ１からＲＴ３へ移行する際に経由するＲＴ２においては、再遊技役の合算判定値数をＲＴ１よりも高く設定して極力メダルを消費させないようにすることで、遊技者の負担を軽減し、遊技の興趣を低下させない。
【０１２４】
ＲＴ２からＲＴ３へは、ＲＴ２においてのみ当選する突入リプに当選して７リプに入賞したときのみ移行することが可能である。
【０１２５】
次に、図１０および図１１の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１２６】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１２７】
たとえば、左ベルが当選した場合、左第１停止されたときにはベル２の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、左第１停止以外で停止操作されたときには引き込み範囲内で押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。さらに、押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させることができないときには、特殊出目の図柄組合せが導出される。なお、左ベル１〜４のいずれかに当選したときの左第１停止を正解手順、左第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１２８】
中ベルが当選した場合、中第１停止されたときにはベル１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、中第１停止以外で停止操作されたときには引き込み範囲内で押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。さらに、押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させることができないときには、特殊出目の図柄組合せが導出される。なお、中ベル１〜４のいずれかに当選したときの中第１停止を正解手順、中第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１２９】
右ベルが当選した場合、右第１停止されたときにはベル１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、右第１停止以外で停止操作されたときには引き込み範囲内で押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。さらに、押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させることができないときには、特殊出目の図柄組合せが導出される。なお、右ベル１〜４のいずれかに当選したときの右第１停止を正解手順、右第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１３０】
以上のように、本実施の形態では、左中右ベルのうち、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０１３１】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが有効ライン上にしか停止されないようにリール制御が行われる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行われる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０１３２】
強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行われ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０１３３】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行う。強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行う。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行われる。
【０１３４】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して有効ラインに引き込み、弱スイカ目を停止させ、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御が行われる。
【０１３５】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３およびスイカ４よりもスイカ１または２を優先して有効ラインに引き込み、強スイカ目を停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御が行われる。
【０１３６】
通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ１の図柄組合せを有効ラインに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御が行われる。
【０１３７】
昇転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ５を入賞させるリール制御が行われる。
【０１３８】
たとえば、昇転リプ１が当選した場合、左第１停止されたときにはリプ５の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、左第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、昇転リプ１に当選したときの左第１停止を正解手順、左第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１３９】
昇転リプ２が当選した場合、中第１停止されたときにはリプ５の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、中第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、昇転リプ２に当選したときの中第１停止を正解手順、中第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４０】
昇転リプ３が当選した場合、右第１停止されたときにはリプ５の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、右第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、昇転リプ３に当選したときの右第１停止を正解手順、右第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４１】
維持転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、通常リプであるリプ１を入賞させるリール制御か、転落リプであるリプ５を入賞させるリール制御が行われる。
【０１４２】
たとえば、維持転リプ１が当選した場合、左第１停止されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、左第１停止以外で停止操作されたときにはリプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、維持転リプ１に当選したときの左第１停止を正解手順、左第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４３】
維持転リプ２が当選した場合、中第１停止されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、中第１停止以外で停止操作されたときにはリプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、維持転リプ２に当選したときの中第１停止を正解手順、中第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４４】
維持転リプ３が当選した場合、右第１停止されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、右第１停止以外で停止操作されたときにはリプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、維持転リプ３に当選したときの右第１停止を正解手順、右第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４５】
突入リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、７リプであるリプ６を入賞させるリール制御か、通常リプであるリプ１を入賞させるリール制御が行われる。
【０１４６】
たとえば、突入リプ１が当選した場合、左第１停止されたときにはリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、左第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、突入リプ１に当選したときの左第１停止を正解手順、左第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４７】
突入リプ２が当選した場合、中第１停止されたときにはリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、中第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、突入リプ２に当選したときの中第１停止を正解手順、中第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４８】
突入リプ３が当選した場合、右第１停止されたときにはリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、右第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、突入リプ３に当選したときの右第１停止を正解手順、右第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４９】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払い出しや遊技状態の遷移を行う。
【０１５０】
なお、左中右ベル、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、および突入リプ１〜３のそれぞれは、ＡＴ中、あるいは非ＡＴ中であってもナビストックが付与されている期間中に当選したときに、ナビ演出によって正解手順が報知される。たとえば、ＲＴ１で昇転リプ２に当選したときには、中第１停止を促すように「２１３」の画像が液晶表示器５１に表示されるナビ演出が実行される。また、ＲＴ２で突入リプ３に当選したときには、右第１停止を促すように「２３１」の画像が液晶表示器５１に表示されるナビ演出が実行される。このため、左中右ベル、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、および突入リプ１〜３をまとめてナビ対象役とも称する。
【０１５１】
［ＣＺ抽選］
図１２（ａ）は、ＣＺ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ抽選テーブルに基づきＣＺ抽選を実行することにより、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定する。ＣＺ抽選は、所定の抽選条件が成立したときに、当該抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１５２】
図１２（ａ）に示すように、ＣＺ抽選においては、０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、および３０ゲームのいずれかのＣＺゲームが付与される。
【０１５３】
ＣＺ抽選は、チェリー当選、スイカ当選、および１枚役当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ抽選においては、図１２（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺゲームを付与するか否か（すなわち、ＣＺ当選するか否か）、および付与する場合のＣＺゲーム数が決定される。
【０１５４】
なお、本実施の形態においては、ＣＺゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＣＺ抽選は、まずＣＺゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＣＺゲーム数を付与すると決定されたときに付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリー、スイカ、および１枚役のそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるＣＺゲーム数が多くてもよい。また、ＣＺ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【０１５５】
［ＡＴ抽選］
図１２（ｂ）は、非ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図であり、図１２（ｃ）は、ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否かに応じて設定されたＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。ＡＴ抽選は、図１２（ｂ），（ｃ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１５６】
図１２（ｂ）に示すように、非ＣＺ中のＡＴ抽選は、チェリー当選、スイカ当選、および１枚役当選のいずれかが成立したときに実行される。また、図１２（ｃ）に示すように、ＣＺ中のＡＴ抽選は、チェリー当選、スイカ当選、１枚役当選、左中右ベル当選、１０００ゲーム消化ごと、および５００ゲームの間ＡＴ抽選の実行なしのいずれかが成立したときに実行される。
【０１５７】
そして、ＡＴ抽選においては、図１２（ｂ），（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、ＡＴ当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。
【０１５８】
ＣＺ中においては、非ＣＺ中よりもナビストックが付与される確率が高く、かつ付与されるナビストック数が多くなっている。たとえば、非ＣＺ中にチェリー当選したときには、１０％の確率でしかナビストックが付与されないが、ＣＺ中にチェリー当選したときには、３０％の確率でナビストックが付与される。さらに、非ＣＺ中にチェリー当選したときには、ＡＴ当選したとしても１個のナビストックしか付与されないが、ＣＺ中にチェリー当選したときには、ＡＴ当選すると２個のナビストックが付与されることがある。さらに、非ＣＺ中よりもＣＺ中の方が抽選条件が多いため、ＣＺ中は非ＣＺ中よりもＡＴ抽選の実行機会が増える。この点においても、ＣＺ中は、非ＣＺ中よりも有利である。
【０１５９】
このように、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、ＡＴ当選の期待値が高く、多くのナビストックが付与される可能性がある。これにより、ＣＺに制御されたときには、ナビストックの付与に対して遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、ＣＺは、非ＣＺよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６０】
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリー、スイカ、および１枚役のそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるナビストック数が多くてもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【０１６１】
［ＣＺ煽り演出抽選］
図１３（ａ）は、ＣＺ煽り演出抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、ＣＺ抽選でＣＺ当選しているか否かに応じて設定されたＣＺ煽り演出抽選テーブルに基づきＣＺ煽り演出抽選を実行することにより、ＣＺ煽り演出の種類（演出種別）を決定する。ＣＺ煽り演出抽選は、ＣＺ抽選が実行されたゲーム以降のゲームで実行される。
【０１６２】
ＣＺ煽り演出には、ａ１〜ａ３の３種類の演出種別が設けられている。ＣＺ煽り演出には、ＣＺ当選を複数ゲームに亘って示唆してＣＺゲームの付与を期待させる前兆演出と、前兆演出に続いてＣＺ当選を複数ゲームに亘って示唆するとともに最終ゲームでＣＺ当選しているか否かを確定的に報知する連続演出とが含まれる。
【０１６３】
ＣＺ煽り演出における前兆演出では、たとえば、液晶表示器５１の背景画像が通常画像（たとえば、朝の背景画像）を維持したままで「チャンス」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１６４】
ＣＺ煽り演出における連続演出では、非ＣＺ当選を示す「×」の文字画像とＣＺ当選を示す「○」の文字画像とがルーレットによって回転する画像が液晶表示器５１に表示され、ルーレットの回転が停止したときに指し示された文字画像が「×」であれば非ＣＺ当選が確定的に報知される一方、指し示された文字画像が「○」であればＣＺ当選が確定的に報知される。
【０１６５】
図１３（ａ）に示すように、ａ１〜ａ３のＣＺ煽り演出のそれぞれは、前兆演出および連続演出のゲーム数が互いに異なる。たとえば、ａ１に決定されたときには、５ゲームの前兆演出が実行された後に３ゲームの連続演出が実行される。ａ２に決定されたときには、１０ゲームの前兆演出が実行された後に５ゲームの連続演出が実行される。ａ３に決定されたときには、１５ゲームの前兆演出が実行された後に７ゲームの連続演出が実行される。
【０１６６】
図１３（ａ）に示すように、ＣＺ煽り演出抽選では、ＣＺ当選しているか否かに応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。具体的には、ＣＺ当選時は、非ＣＺ当選時よりも前兆演出および連続演出のゲーム数が多くなるように演出種別が決定される。このように、ＣＺ当選しているか否かに応じてＣＺ煽り演出のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、ＣＺ煽り演出に変化を与えることができる。さらに、ＣＺ煽り演出が実行されるゲーム数が多いほどＣＺ当選の確率が高くなるため、ＣＺ煽り演出が実行されるゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
なお、ＣＺ煽り演出は、図１３（ａ）に示す演出内容に限らず、その他の演出内容であってもよい。
【０１６８】
［ＡＴ煽り演出抽選］
図１３（ｂ）は、ＡＴ煽り演出抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選しているか否かに応じて設定されたＡＴ煽り演出抽選テーブルに基づきＡＴ煽り演出抽選を実行することにより、ＡＴ煽り演出の種類（演出種別）を決定する。ＡＴ煽り演出抽選は、ＡＴ抽選が実行されたゲーム以降のゲームで実行される。
【０１６９】
ＡＴ煽り演出には、ｂ１〜ｂ３の３種類の演出種別が設けられている。ＡＴ煽り演出には、ＡＴ当選を複数ゲームに亘って示唆してナビストックの付与を期待させる前兆演出と、前兆演出に続いてＡＴ当選を複数ゲームに亘って示唆するとともに最終ゲームでＡＴ当選しているか否かを確定的に報知する連続演出とが含まれる。
【０１７０】
ＡＴ煽り演出における前兆演出では、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、敵キャラクタが勝利する画像が液晶表示器５１に表示されると非ＡＴ当選が確定的に報知される一方、味方キャラクタが勝利する画像が液晶表示器５１に表示されるとＡＴ当選が確定的に報知される。
【０１７１】
図１３（ｂ）に示すように、ｂ１〜ｂ３のＡＴ煽り演出のそれぞれは、前兆演出および連続演出のゲーム数が互いに異なる。たとえば、ｂ１に決定されたときには、２０ゲームの前兆演出が実行された後に３ゲームの連続演出が実行される。ｂ２に決定されたときには、２５ゲームの前兆演出が実行された後に５ゲームの連続演出が実行される。ｂ３に決定されたときには、３０ゲームの前兆演出が実行された後に７ゲームの連続演出が実行される。
【０１７２】
図１３（ｂ）に示すように、ＡＴ煽り演出抽選では、ＡＴ当選しているか否かに応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。具体的には、ＡＴ当選時は、非ＡＴ当選時よりも前兆演出および連続演出のゲーム数が多くなるように演出種別が決定される。このように、ＡＴ当選しているか否かに応じてＡＴ煽り演出のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、ＡＴ煽り演出に変化を与えることができる。さらに、ＡＴ煽り演出が実行されるゲーム数が多いほどＡＴ当選の確率が高くなるため、ＡＴ煽り演出が実行されるゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
なお、ＡＴ煽り演出は、図１３（ｂ）に示す演出内容に限らず、その他の演出内容であってもよい。
【０１７４】
[演出の流れ]
図１４および図１５を参照しながら、本実施の形態において実行される演出の流れの一例について説明する。
【０１７５】
まず、本実施の形態においては、前述したＡＴ煽り演出中に実行される演出として報知演出が設けられている。報知演出は、ＡＴ煽り演出のうちの連続演出中において、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３へと昇格するための役である突入リプに当選したことを少なくとも条件として実行される。
【０１７６】
具体的に、ＲＴ２においてＡＴ煽り演出（連続演出）が実行されている場合、突入リプが当選したゲームで報知演出が実行され得る。このときの報知演出では、「７揃いでＷＩＮ」といった画像とともに操作手順の画像が液晶表示器５１に表示される。報知演出においては、ＡＴ当選の場合、７揃いの図柄組合せである「白７−白７−白７」（７リプ）を入賞させる正解手順での操作が促される一方で、非ＡＴ当選の場合、７揃い以外の図柄組合せである「リプ−リプ−リプ」（リプ１）を入賞させる不正解手順での操作が促される。このため、ＡＴ当選の場合、遊技者が促されるままにストップスイッチを操作すると、７揃いの図柄組合せである「白７−白７−白７」が入賞ラインＬＮ上に導出されて７リプが入賞することで遊技状態がＲＴ３に移行してＡＲＴに制御される。さらに、報知演出では、「白７−白７−白７」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときの第３停止時に「ＷＩＮ」の画像が液晶表示器５１に表示されてＡＴ当選が確定報知される。なお、ＡＴ当選が確定報知された場合、その後のＡＴ煽り演出（連続演出）は継続することなく終了する。一方、非ＡＴ当選の場合、遊技者が促されるままにストップスイッチを操作すると、７揃い以外の図柄組合せである「リプ−リプ−リプ」が入賞ラインＬＮ上に導出されてリプ１が入賞することで遊技状態がＲＴ２のまま維持される。さらに、報知演出では、「リプ−リプ−リプ」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときの第３停止時に「残念」の画像が液晶表示器５１に表示されて非ＡＴ当選が確定報知される。なお、非ＡＴ当選が確定報知された場合、その後においてもＡＴ煽り演出（連続演出）は継続する。
【０１７７】
図１４（ａ）は、ＡＴ抽選後に遊技状態がＲＴ１に維持された場合の演出の流れの一例を示している。前述したように、報知演出は、ＲＴ２において突入リプが当選したゲームで実行され得る。このため、遊技状態がＲＴ１に維持されている場合、突入リプが当選することがないため、報知演出が実行されることがない。
【０１７８】
たとえば、図１４（ａ）に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選（ＡＴ当選）が実行された場合、ＡＴ煽り演出のうちの前兆演出が実行される。その後、前兆演出が終了したタイミングｔ２からＡＴ煽り演出のうちの連続演出が実行される。遊技状態がＲＴ１に維持されている場合、突入リプに当選しないため、そのままタイミングｔ３における連続演出の最終ゲームでＡＴ当選の確定報知（味方キャラクタが勝利する画像が液晶表示器５１に表示）が行われ、ＡＴ煽り演出が終了する。
【０１７９】
図１４（ｂ）は、ＡＴ抽選後のＲＴ２中に突入リプに当選しなかった場合の演出の流れの一例を示している。前述したように、報知演出は、ＲＴ２において突入リプが当選したゲームで実行され得る。このため、遊技状態がＲＴ２に維持されていても、突入リプが当選しない場合、報知演出が実行されることがない。
【０１８０】
たとえば、図１４（ｂ）に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選（ＡＴ当選）が実行された場合、ＡＴ煽り演出のうちの前兆演出が実行される。その後、前兆演出が終了したタイミングｔ２からＡＴ煽り演出のうちの連続演出が実行される。遊技状態がＲＴ２に維持されていても、突入リプが当選しない場合、報知演出が実行されることなく、そのままタイミングｔ３における連続演出の最終ゲームでＡＴ当選が確定報知（味方キャラクタが勝利する画像が液晶表示器５１に表示）が行われ、ＡＴ煽り演出が終了する。
【０１８１】
図１５（ａ）は、ＡＴ抽選でＡＴ当選となり、かつＲＴ２中に突入リプに当選した場合の演出の流れの一例を示している。
【０１８２】
図１５（ａ）に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選（ＡＴ当選）が実行された場合、ＡＴ煽り演出のうちの前兆演出が実行される。前兆演出中のタイミングｔ２で突入リプに当選した場合、報知演出は実行されない。よって、「白７−白７−白７」（７リプ）を入賞させる正解手順での操作が促されないため、遊技者は正解手順を知ることができない。この例の場合、遊技者が正解手順で操作することができず、遊技状態がＲＴ２に維持される。
【０１８３】
その後、前兆演出が終了したタイミングｔ３からＡＴ煽り演出のうちの連続演出が実行される。連続演出中のタイミングｔ４で突入リプに当選した場合、報知抽選によって報知演出を実行するか否かが５０％の当選確率で決定される。この例の場合、突入リプに当選したゲームで報知演出が実行される。また、ＡＴ当選時の報知演出（ＡＴ当選用の報知演出ともいう）であるため、７揃いの図柄組合せである「白７−白７−白７」（７リプ）を入賞させる正解手順での操作が促される。この例では、突入リプ３に当選しているため、右第１停止を促すために左向きの矢印の画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１８４】
遊技者が促されるままに右第１停止でストップスイッチを操作すると、７揃いの図柄組合せである「白７−白７−白７」が入賞ラインＬＮ上に導出されて７リプが入賞する。これにより、遊技状態がＲＴ３に移行する。さらに、ＡＴ当選用の報知演出では、タイミングｔ５で「白７−白７−白７」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときの第３停止時に「ＷＩＮ」の画像が液晶表示器５１に表示されてＡＴ当選が確定報知される。ＡＴ当選が確定報知された場合、その後にＡＴ当選の付与を煽っても意味がないため、ＡＴ煽り演出（連続演出）は継続することなく終了する。
【０１８５】
図１５（ｂ）は、ＡＴ抽選で非ＡＴ当選となり、かつＲＴ２中に突入リプに当選した場合の演出の流れの一例を示している。
【０１８６】
図１５（ｂ）に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選（非ＡＴ当選）が実行された場合、ＡＴ煽り演出のうちの前兆演出が実行される。前兆演出中のタイミングｔ２で突入リプに当選した場合、報知演出は実行されない。よって、「白７−白７−白７」（７リプ）を入賞させる正解手順での操作が促されないため、遊技者は正解手順を知ることができない。この例の場合、遊技者が正解手順で操作することができず、遊技状態がＲＴ２に維持される。
【０１８７】
その後、前兆演出が終了したタイミングｔ３からＡＴ煽り演出のうちの連続演出が実行される。連続演出中のタイミングｔ４で突入リプに当選した場合、報知抽選によって報知演出を実行するか否かが５０％の当選確率で決定される。この例の場合、突入リプに当選したゲームで報知演出が実行される。また、非ＡＴ当選時の報知演出（非ＡＴ当選用の報知演出ともいう）であるため、７揃い以外の図柄組合せである「リプ−リプ−リプ」（リプ１）を入賞させる不正解手順での操作が促される。たとえば、この例では、突入リプ３に当選しているため、左第１停止を促すために右向きの矢印の画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１８８】
遊技者が促されるままに左第１停止でストップスイッチを操作すると、７揃い以外の図柄組合せである「リプ−リプ−リプ」が入賞ラインＬＮ上に導出されてリプ１が入賞する。これにより、遊技状態がＲＴ２を維持する。さらに、非ＡＴ当選用の報知演出では、タイミングｔ５で「リプ−リプ−リプ」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときの第３停止時に「残念」の画像が液晶表示器５１に表示されて非ＡＴ当選が確定報知される。非ＡＴ当選が確定報知された場合、未だＡＴ当選の可能性を残して遊技者にＡＴ当選を期待させるため、本来終了予定のタイミングｔ６までＡＴ煽り演出（連続演出）は継続する。そして、連続演出の最終ゲームで非ＡＴ当選が確定報知（敵キャラクタが勝利する画像が液晶表示器５１に表示）される。
【０１８９】
[報知演出処理]
図１６を参照しながら、サブ制御部９１が実行する報知演出処理について説明する。図１６は、サブ制御部９１が実行する報知演出処理を説明するためのフローチャートである。
【０１９０】
図１６に示すように、まず、サブ制御部９１は、突入リプに当選したか否かを判定する（Ｓ１０）。サブ制御部９１は、突入リプに当選していない場合（Ｓ１０でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、サブ制御部９１は、突入リプに当選した場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、ＡＴ煽り演出のうちの連続演出中か否かを判定する（Ｓ１１）。
【０１９１】
サブ制御部９１は、連続演出中でない場合（Ｓ１１でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、サブ制御部９１は、連続演出中である場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、報知抽選を実行する（Ｓ１２）。この報知抽選では、５０％の確率で当選し、当選した場合に報知演出が実行される。
【０１９２】
次に、サブ制御部９１は、報知抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１３）。サブ制御部９１は、報知抽選で当選しない場合（Ｓ１３でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、サブ制御部９１は、報知抽選で当選した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、ＡＴ抽選においてＡＴ当選しているか否かを判定する（Ｓ１４）。
【０１９３】
サブ制御部９１は、非ＡＴ当選の場合（Ｓ１４でＮＯ）、図１５（ｂ）で説明した非ＡＴ当選用の報知演出を実行し（Ｓ１５）、本ルーチンを終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ当選の場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、図１５（ａ）で説明したＡＴ当選用の報知演出を実行し（Ｓ１６）、本ルーチンを終了する。
【０１９４】
以上のように、本実施の形態においては、ＡＴ当選後、遊技状態がＲＴ２であり、かつＡＴ煽り演出が実行される期間中において突入リプに当選したときには、ＡＴ当選用の報知演出によって７リプの図柄組合せの導出が促された後にＡＴ当選が確定報知され得る。このため、ＡＴ当選用の報知演出によってナビストックが付与されることを遊技者に認識させるとともに７リプの図柄組合せの導出によってそのまま遊技状態がＲＴ３に移行してＡＲＴへ制御することができる。このように、遊技の流れに沿ってナビストックの付与を報知することができる。
【０１９５】
ＡＴ当選用の報知演出によって遊技者に７リプの図柄組合せの導出を促すことで７リプの図柄組合せが導出されたときには遊技状態がＲＴ２からＲＴ３へと遷移するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
ＡＴ煽り演出がＡＴ当選を複数ゲームに亘って示唆してナビストックの付与を期待させる前兆演出と、前兆演出に続いてＡＴ当選を複数ゲームに亘って示唆するとともに最終ゲームでＡＴ当選しているか否かを確定的に報知する連続演出とを含んでいるため、ナビストックの付与を段階的に遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
ＲＴ２に限り突入リプが当選するため、ＲＴ２に限り報知演出が実行され得る。さらに、ＡＴ当選用の報知演出によって遊技者に７リプの図柄組合せの導出を促すことで７リプの図柄組合せが導出されたときには、遊技状態がＲＴ３に遷移するとともにＡＲＴに制御される。これにより、制御されている遊技状態と報知演出の実行とに遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
ＡＴ煽り演出が実行される複数ゲームのうち、連続演出が実行されるゲームに限り報知演出（ＡＴ当選用の報知演出，非ＡＴ当選用の報知演出）が実行され得る。このように、ＡＴ煽り演出が実行される複数ゲームの中でも報知演出が実行されるゲーム（本実施の形態では連続演出が実行されるゲーム）と報知演出が実行されないゲーム（本実施の形態では前兆演出が実行されるゲーム）とがあるため、報知演出が実行される連続演出中であるか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１９９】
ＡＴ煽り演出の実行中において突入リプが当選した場合であっても、報知抽選の結果に応じて報知演出（ＡＴ当選用の報知演出，非ＡＴ当選用の報知演出）の実行有無が異なる。このため、仮に報知抽選で当選しなかったために報知演出が実行されないが、遊技者が偶然に正解手順でストップスイッチを操作することで７リプの図柄組合せが導出された場合であっても、非ＡＴ当選が確定するわけではない。このため、報知演出が実行されなくともナビストックが付与されていることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２００】
非ＡＴ当選用の報知演出が実行された後に未だＡＴ煽り演出が実行されるゲーム期間（すなわち連続演出が実行されるゲーム期間）が終了していないときには、残りの期間においてＡＴ煽り演出（連続演出）が継続して実行される。これにより、非ＡＴ当選用の報知演出によってナビストックが付与されなかったことが確定報知された場合であっても、残りのＡＴ煽り演出（すなわち残りの連続演出）中にＡＴ当選用の報知演出によってナビストックの付与が報知されるかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２０２】
［有利状態への制御の権利について］
本実施の形態においては、有利状態への制御の権利として、ＡＴに制御可能にするナビストックを例示したが、これに限らずＡＴに制御可能にするＡＴゲームを適用してもよい。すなわち、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにはＡＴゲームを付与し、付与されたＡＴゲームの数に相当するゲーム数に亘ってＡＴに制御してもよい。
【０２０３】
また、有利状態への制御の権利として、ＣＺに制御可能にするＣＺゲームを適用してもよい。すなわち、報知演出としては、ＣＺ当選である場合のＣＺ当選用の報知演出と、非ＣＺ当選である場合の非ＣＺ当選用の報知演出とが設けられていてもよい。
【０２０４】
具体的には、以下のように構成してもよい。ＲＴ１においてＣＺ煽り演出（連続演出）が実行されている場合、昇転リプが当選したゲームで報知演出が実行され得る。このときの報知演出では、「リプレイ揃い以外でＷＩＮ」といった画像とともに操作手順の画像が液晶表示器５１に表示される。報知演出においては、ＣＺ当選の場合、リプレイ揃い以外の図柄組合せである「リプ−リプ−ベル」（昇格リプ）を入賞させる正解手順での操作が促される一方で、非ＣＺ当選の場合、リプレイ揃いの図柄組合せである「リプ−リプ−リプ」（リプ１）を入賞させる不正解手順での操作が促される。このため、ＣＺ当選の場合、遊技者が促されるままにストップスイッチを操作すると、リプレイ揃い以外の図柄組合せである「リプ−リプ−ベル」が入賞ラインＬＮ上に導出されて昇格リプが入賞することで遊技状態がＲＴ２に移行する。遊技状態がＲＴ２に移行するとＣＺに制御される。さらに、報知演出では、「リプ−リプ−ベル」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときの第３停止時に「ＷＩＮ」の画像が液晶表示器５１に表示されてＣＺ当選が確定報知される。なお、ＣＺ当選が確定報知された場合、その後のＣＺ煽り演出（連続演出）は継続することなく終了する。一方、非ＣＺ当選の場合、遊技者が促されるままにストップスイッチを操作すると、リプレイ揃いの図柄組合せである「リプ−リプ−リプ」が入賞ラインＬＮ上に導出されてリプ１が入賞することで遊技状態がＲＴ１のまま維持される。さらに、報知演出では、「リプ−リプ−リプ」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときの第３停止時に「残念」の画像が液晶表示器５１に表示されて非ＣＺ当選が確定報知される。なお、非ＣＺ当選が確定報知された場合、その後においてもＣＺ煽り演出（連続演出）は継続する。
【０２０５】
なお、有利状態への制御の権利としては、上記のようにナビストック、ＡＴゲーム、およびＣＺゲームに限らず、ＢＢへの制御の権利となるＢＢ当選、あるいはＲＢへの制御の権利となるＲＢ当選など、その他の権利を適用してもよい。また、有利状態への制御の権利は、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものに限らず、遊技者にとっての有利度合いを向上させる権利であればよい。
【０２０６】
［特定表示結果について］
本実施の形態においては、特定表示結果として、導出することで遊技状態がＲＴ３に移行する７リプの図柄組合せ、あるいは導出することで遊技状態がＲＴ２に移行する昇格リプの図柄組合せを例示したが、これに限らずその他の役に対応する図柄組合せを適用してもよい。
【０２０７】
たとえば、特定表示結果として、７リプや昇格リプに限らず、遊技状態が遷移するその他の再遊技役や小役、あるいはＢＢやＲＢといった特別状態に遊技状態が遷移する特別役に対応する図柄組合せを適用してもよい。
【０２０８】
さらに、特定表示結果として、遊技状態が遷移する役に限らず、遊技状態が維持されたままで演出が変化する役に対応する図柄組合せを適用してもよい。たとえば、導出時に演出画像や演出音などが変化する特定役を設け、特定役が当選した後にＡＴやＣＢに制御され、さらに、煽り演出中において特定役が当選したときに報知演出が実行されてもよい。そして、報知演出では特定役に対応する図柄組合せの導出を促した後にＡＴ当選やＣＢ当選の有無を確定報知してもよい。
【０２０９】
本実施の形態においては、昇格リプと７リプとは同時当選することがないが、同時当選してもよい。たとえば、遊技状態がＲＴ１である場合に昇格リプと７リプとが同時当選したときには、報知演出によって昇格リプを入賞させる操作手順を報知し、遊技状態がＲＴ２である場合に昇格リプと７リプとが同時当選したときには、報知演出によって７リプを入賞させる操作手順を報知してもよい。
【０２１０】
本実施の形態においては、７リプの図柄組合せを導出可能な役である突入リプはＲＴ２に限り当選するものであったが、ＲＴ１など、その他の遊技状態であっても当選してもよい。
【０２１１】
［報知演出について］
本実施の形態においては、報知演出はＡＴ煽り演出のうちの連続演出が実行されるゲームに限り実行されることがあったが、これに限らない。たとえば、報知演出は、ＡＴ煽り演出のうちの前兆演出においても実行されることがあってもよい。また、報知演出は、連続演出中における最終ゲームに限り実行されることがあってもよい。ＡＴ煽り演出によってナビストックの付与を期待させることを考慮すると、ＡＴ煽り演出が実行される複数ゲームのうちの、最後の方のゲームで報知演出が実行されることが好ましい。
【０２１２】
本実施の形態においては、報知演出は報知抽選で当選したときに限り実行されることがあったが、これに限らない。たとえば、報知抽選を実行しないものであってもよい。この場合、報知抽選は、ＡＴ煽り演出が実行されるゲーム期間において突入リプに当選したときには１００％の確率で実行されることになる。また、報知抽選は、ＡＴ煽り演出が実行されるゲーム期間において突入リプに当選したときには、ＡＴ当選の場合には１００％の確率で実行されるのに対して、非ＡＴ当選の場合には実行されない、あるいは報知抽選で１００％未満の確率でしか実行されないものであってもよい。なお、報知抽選は、サブ制御部９１に限らず、メイン制御部４１が実行し、その結果をサブ制御部９１にコマンド送信で通知してもよい。
【０２１３】
本実施の形態においては、非ＡＴ当選時の報知演出では、突入リプに当選したときに、７リプの図柄組合せではなくリプ１が入賞するガセの操作手順を報知するものであった。しかし、これに限らず、非ＡＴ当選時の報知演出では、突入リプ以外の役（すなわち、７リプの図柄組合せを導出不可能な役）に当選したときに、何らかの操作手順を報知するものであってもよい。このようにすれば、遊技者が非ＡＴ当選時の報知演出に従ってストップスイッチを操作しても、７リプの図柄組合せが導出することがない。
【０２１４】
本実施の形態においては、報知演出によって７リプの図柄組合せを導出させるための押し順を報知した。この例では、操作タイミング（リールの停止タイミング）に関わらず押し順が正解すれば７リプの図柄組合せを導出可能であるが、操作タイミングが７図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んでリールを停止させなければ７リプの図柄組合せを導出できない例であれば、報知演出によって７リプの図柄組合せを導出させるための操作タイミングを報知してもよい。
【０２１５】
なお、報知演出によってストップスイッチの操作手順（押し順，操作タイミング）を報知するものに限らず、「７を揃えよ」といったように、入賞ラインＬＮ上に７図柄を停止させることを促す演出であってもよい。
【０２１６】
［煽り演出について］
本実施の形態においては、ＡＴ煽り演出やＣＺ煽り演出が前兆演出と連続演出といった２段階構成になっていたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ煽り演出やＣＺ煽り演出は、連続演出のみの１段階構成であってもよいし、その他の演出が追加された３段階以上の構成であってもよい。
【０２１７】
［演出や報知について］
本実施の形態においては、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２１８】
［ＡＴについて］
本実施の形態においては、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明した。メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられるが、ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられるが、ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられるが、規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられるが、前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれるものであってもよい。
【０２１９】
また、本実施の形態においては、メイン制御部４１がＡＴに関する制御を主に行っていた。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合にナビストックを付与するとともにナビストックを１つ消費してＡＴに制御し、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプに当選したときに、サブ制御部９１に対してナビコマンドを送信する。一方、サブ制御部９１は、ナビスコマンドを受信すると、液晶表示器５１で遊技者が有利となる操作手順を報知するものであった。このように、サブ制御部９１の制御によって液晶表示器５１で画像表示することでナビ演出が実行されていた。しかし、これに限らず、メイン制御部４１は、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプに当選したときに、ペイアウト表示器１３などの表示部で遊技者が有利となる操作手順を報知してもよい。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２２０】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２２１】
また、本実施の形態においては、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２２２】
［その他の変形例］
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２２３】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２２４】
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２２５】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２２６】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２２７】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２２８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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