(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム端末におけるゲームの進行を制御するゲームサーバと、
商品またはサービスの購入時に媒体コードを含む領収書を発行する店舗端末と、を含み、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム端末により前記領収書から読み取られた媒体コードを、前記ゲーム端末から受信する受信部と、
前記媒体コードと前記ゲームの構成要素となるゲーム媒体を対応づけるデータテーブルを格納する格納部と、
前記データテーブルを参照して、前記受信された媒体コードに対応づけられるゲーム媒体を特定するデータ処理部と、
前記ゲーム端末に前記特定されたゲーム媒体のデータを送信する送信部と、を備え、
前記データ処理部は、新たに提供された前記ゲーム媒体のデータにしたがって前記ゲーム端末におけるゲームの進行を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記店舗端末は、前記媒体コードを含む領収書を発行するとき、前記媒体コードの発行通知を前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバの前記受信部は、前記媒体コードの発行通知を受信し、
前記ゲームサーバの前記データ処理部は、前記媒体コードの発行通知が受信されたとき、前記媒体コードを出力済みとして登録し、
前記ゲームサーバの前記送信部は、前記ゲーム端末から受信された媒体コードが出力済みであって、かつ、前記ゲーム端末から受信された媒体コードに対応するゲーム媒体のデータが未送信であることを条件として、前記媒体コードに対応するゲーム媒体のデータを送信することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームサーバの前記送信部は、購入された商品またはサービスと視覚的共通性を有するゲーム媒体のデータを送信することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム端末は撮像機能を備え、
前記ゲームサーバの前記受信部は、前記ゲーム端末により前記領収書が撮像されたとき、前記領収書の撮像画像から読み取られた媒体コードを前記ゲーム端末から受信することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記媒体コードには、前記商品またはサービスに関連する第１および第２の情報が含まれ、
前記ゲーム媒体は、前記ゲームにおいて使用可能なキャラクタであって、
前記ゲームサーバの前記データ格納部に格納される前記データテーブルは、前記第１の情報とキャラクタの種別を対応づけるとともに前記第２の情報とキャラクタの属性を対応付けるデータであることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記店舗端末は、前記媒体コードおよび前記媒体コードに対応するゲーム媒体を利用可能なゲームを指定する情報が記載された領収書を発行することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム端末におけるゲームの進行を制御するゲームサーバと、
商品またはサービスの購入時に当該商品またはサービスに対応する媒体コードを発行する店舗端末と、を含み、
前記ゲームサーバは、
前記店舗端末が発行した媒体コードを、前記ゲーム端末を介して受信する受信部と、
前記媒体コードとゲームの構成要素となるゲーム媒体を対応づけるデータテーブルと、前記ゲーム媒体に関連する媒体情報を格納する格納部と、
前記データテーブルを参照して、前記受信された媒体コードに対応づけられる前記ゲーム媒体を特定するデータ処理部と、
前記特定されたゲーム媒体のデータを前記ゲーム端末に送信し、前記媒体情報を前記店舗端末に送信する送信部と、を備え、
前記店舗端末は、前記媒体コードの発行に際し、発行対象となる媒体コードに対応する媒体情報を出力することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を商品等の購買行動に基づいて付与するための制御技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがさまざまなキャラクタを収集し、相手チームとお互いの保有キャラクタを対戦させるゲームがある。キャラクタの能力はさまざまであり、手に入りやすいキャラクタもあれば手に入りにくいキャラクタもある。
以下、コンピュータゲームの構成要素、特に、キャラクタやアイテムのように、コンピュータゲームを有利に進行させるためのオブジェクトのことを「ゲーム媒体」と総称する。
【０００３】
所定の二次元コードが印刷されたゲームカードを集めることで、ゲームカードに応じたキャラクタを取得する方法がある（特許文献１参照）。また、商品に付与されるバーコード（商品情報）を読み取り、バーコードに含まれる数値情報に所定の処理を施した上で、キャラクタの能力を決定する方法もある（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０１９６９６号公報
【特許文献２】特開平０５−３０７６３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の場合、プレイヤは、ゲームカードの絵を見れば、そのゲームカードを用いてゲームをプレイした場合にどのようなキャラクタがゲーム上で生成されるかがわかる。ゲームカードはコンピュータゲームの一部となっており、ゲームカードとキャラクタは表裏一体の関係にある。ゲームカードとキャラクタは一対一対応している。
【０００６】
特許文献２の場合、ゲーム装置専用のカードではない商品に付与されたバーコードを用いてゲームをプレイすることも可能と推定されるが、ユーザは商品を購入してバーコードを手に入れても、そのバーコードからどのようなキャラクタが生成されるかわからない。ただし、特許文献２の場合も、１つのバーコードに対して１つのキャラクタが対応づけられる点は特許文献１と同じである。
【０００７】
特許文献１はゲームカードの種類がキャラクタの種類を規定し、特許文献２はバーコードの種類がキャラクタの種類を規定する。
【０００８】
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、商品購入時に得られるゲーム媒体を商品の種類以上に多様化させるための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のある態様におけるコンピュータプログラムは、商品に付与された商品コードを読み取る機能と、複数の商品コードに対応づけられる１以上のゲーム媒体および１以上のゲーム媒体を指定する媒体コードの双方または一方を出力する機能と、をコンピュータに実行させる。
媒体コードは、コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定するコードであればよい。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、商品購入時に得られるゲーム媒体を多様化させやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】流通システムのハードウェア構成図である。
【図２】ＰＯＳサーバの機能ブロック図である。
【図３】ゲームサーバおよびゲーム端末の機能ブロック図である。
【図４】媒体コードのデータ構造図である。
【図５】第１実施形態における第１媒体情報格納部のデータ構造図である。
【図６】第２媒体情報格納部のデータ構造図である。
【図７】第２実施形態における第１媒体情報格納部のデータ構造図である。
【図８】商品の組み合わせとキャラクタの対応を説明するための模式図である。
【図９】第３実施形態における出現率テーブルのデータ構造図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
図１は、流通システム１００のハードウェア構成図である。
流通システム１００においては、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４がインターネット１０６を介して接続される。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１４】
流通システム１００においては、ＰＯＳ（Point of Sales）サーバ２００も、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２と接続される。ＰＯＳサーバ２００は、専用線を介してＰＯＳ端末２０２とも接続される。ＰＯＳ端末２０２は、コンビニエンスストアなどの一般店舗に設置される。ＰＯＳサーバ２００は、複数のＰＯＳ端末２０２からデータを収集し、購買情報として管理する。購買情報は、だれが、いつ、どのような商品を購入したかを統計的にまとめた情報である。
【００１５】
ゲーム端末１０４のユーザは、店舗に対しては「消費者」であり、ゲームサーバ１０２に対しては「プレイヤ」である。以下、消費者およびプレイヤを区別しないときには、単に、「ユーザ」とよぶ。
【００１６】
プレイヤは、複数のキャラクタ（ゲーム媒体、ゲームアイテム、報酬）を保有する。そして、相手チームのキャラクタと対戦する。相手はコンピュータでもよいし、通信ネットワークでつながる他のプレイヤであってもよい。対戦に勝利するとゲームポイントを獲得できる。キャラクタには強弱があるが、対戦するほどレベルアップする。本実施形態における流通システム１００では、商品を購入したことを契機としてキャラクタを手に入れることができる。
【００１７】
ユーザが店舗で商品を購入すると、ＰＯＳ端末２０２は領収書２０４（レシート）をプリントアウトする。この領収書２０４には所定の形式で媒体コード２０６もプリントされる。媒体コードは、例えば２次元コードであってもよい。ユーザは、ゲーム端末１０４が搭載するバーコードリーダーにより、媒体コード２０６を読み取る。詳細は後述するが、媒体コード２０６にはキャラクタを特定するための各種情報が含まれている。ユーザがゲーム端末１０４からゲームサーバ１０２に媒体コード２０６を含むダウンロード命令（キャラクタ取得要求）を送信すると、ゲームサーバ１０２は媒体コード２０６に対応したキャラクタをゲーム端末１０４に送信する。また、ゲームサーバ１０２は、媒体コード２０６が利用されたことを示す情報をＰＯＳサーバ２００に送信する。
【００１８】
この場合、ユーザがダウンロード命令（キャラクタ取得要求）を送信しない限り、媒体コード２０６に対応したキャラクタが送信されない。たとえば、領収書２０４（レシート）を他のユーザに譲渡したとき、他のユーザはダウンロード命令（キャラクタ取得要求）を送信することによってキャラクタを取得できる。
なお、ＰＯＳ端末２０２によって領収書２０４（レシート）をプリントアウトする段階で当該領収書２０４（レシート）の取得者を記録し、他のユーザへの譲渡を禁止してもよい。また、ユーザによる商品の購入タイミング、すなわち、媒体コード２０６を出力したタイミングや領収書２０４（レシート）をプリントアウトしたタイミングから、ダウンロード命令（キャラクタ取得要求）を受け付け可能な期間に制限を設けても良い。制限を設けることで、ユーザに対して、ゲームプレイを促すことができる。
【００１９】
ＰＯＳサーバ２００は、商品と媒体コード２０６を対応付けるテーブル（詳細後述）を有する。ＰＯＳ端末２０２は、購入された商品の情報をＰＯＳサーバ２００に送信し、ＰＯＳサーバ２００はテーブルを参照して媒体コードをＰＯＳ端末２０２に送信する。あるいは、ＰＯＳサーバ２００は、テーブルをあらかじめＰＯＳ端末２０２に設定してもよい。このような設定により、ＰＯＳ端末２０２は、購入商品に応じた媒体コード２０６を出力する。
【００２０】
ゲームサーバ１０２は、媒体コード２０６とキャラクタを対応づけるテーブル（詳細後述）を有する。ゲームサーバ１０２は、媒体コード２０６に応じたキャラクタをゲーム端末１０４に提供する。
【００２１】
ゲームサーバ１０２は、商品と媒体コード２０６を対応付けるテーブルも保有し、これをＰＯＳサーバ２００に提供してもよい。商品ごとに媒体コード２０６を対応づける必要はない。本実施形態においては、餃子、タバコ、チョコレート、お酒など、商品の種別ごとに媒体コード２０６を対応付ける。商品の種別は、使用目的やメーカー、あるいは、日本標準商品分類、国際標準金財貨サービス分類などの所定の分類に基づいて定められればよい。商品には上記種別のほか、価格など商品属性を示す商品コードが付与される。
【００２２】
以上の構成により、店舗における購入商品と、ゲームサーバ１０２が提供するキャラクタを媒体コード２０６で結びつける。ユーザは、商品を購入することで媒体コード２０６を取得し、媒体コード２０６によりゲームのキャラクタを手に入れる。領収書２０４には、どのようなキャラクタを取得可能か、どのようなゲームでそのキャラクタを使えるのかといった説明が記載されてもよい。領収書２０４には、ゲームの説明が記載されてもよい。また、そのゲームにおいてさらに他のキャラクタを手に入れるためにはどのような商品を購入すればよいかについて商品案内が記載されてもよい。
【００２３】
たとえば、ある商品を購入し受け取った領収書２０４にプリントされた媒体コードを読み取った際に、ユーザはゲームのキャラクタを手に入れることができる。更に、領収書２０４に商品案内が記載された追加商品を購入し、追加商品購入時の領収書２０４にプリントされた媒体コード２０６も読み取った際には、既に手に入れたキャラクタのパラメータを変化させたり、全く別のゲームのキャラクタを付与したりすることで、消費者の継続的な商品の購入に結びつけることができる。
【００２４】
このとき、商品購入の時間により媒体コードを変化させてもよい。これにより、「３日間毎日同じ商品を購入する」といった条件の達成を、商品購入の度に領収書２０４にプリントされた媒体コード２０６を読み込むことで判定できる。条件を達成したユーザに達成の報酬としてのキャラクタを付与することができる。「３日間毎日同じ商品を購入する」といった条件であれば、同日に同じ商品を複数回購入しても、媒体コードには購入時間情報が含まれているため、この判定から除外することができる。
なお、最初に商品を購入した際には商品を購入した事実をゲームサーバ１０２に通知するためだけの媒体コード２０６を有する領収書２０４をプリントアウトしてもよい。すなわち、最初の商品購入時には（たとえば、所定の購入条件が達成するまでは）ユーザには何もキャラクタを付与しなくてもよい。
【００２５】
コンビニエンスストアの消費者は高年層にシフトしつつあるといわれる。一方、ゲーム端末１０４で楽しめるネットワークゲームのプレイヤは若年層が多い。コンビニエンスストアの課題は若年層の取り込みであり、ゲーム会社にとっては高年層へのアピールが重要である。流通システム１００は、店舗における購買活動とゲームを連携させることで、双方のビジネスにメリットを提供できる。
【００２６】
ゲームサーバ１０２とＰＯＳサーバ２００はお互いに情報交換できる。
ゲームサーバ１０２は、ゲームをプレイするユーザの年齢層や性別、プレイ時間、ログイン日時、人気のあるキャラクタなど、個人を特定しない統計情報（プレイデータ）をＰＯＳサーバ２００に提供してもよい。プレイデータは、店舗運営者が商品を仕入れる際の有用な情報となる。
たとえば、人気キャラクタに対応づけられる商品を積極的に仕入れることや、販促キャンペーン商品を人気のあるゲームのキャラクタに紐づいた媒体コード２０６に対応づけるようにＰＯＳサーバ２００またはＰＯＳ端末に登録することで販促効果を高めてもよい。
【００２７】
同様にして、ＰＯＳサーバ２００は、店舗を訪れるユーザの年齢層や性別、購入履歴など個人を特定しない統計情報（購買情報）をゲームサーバ１０２に提供してもよい。購買情報も、ゲーム会社がゲーム設計する際の有用な情報になる可能性がある。
たとえば、不人気商品に対応づけられるキャラクタとしてプレイヤに有利なキャラクタを提供することで、その不人気商品の販促効果を高めてもよい。高年層に人気のある商品に対してプレイヤに有利なキャラクタを対応づけることにより、高年層がゲームに参加するためのインセンティブを付与してもよい。商品を経由してキャラクタを取得することが少ないユーザに対しては、ゲーム内で積極的に店舗広告を提供することで広告効果を高め、商品購入を促すことができる。
【００２８】
ゲームサーバ１０２およびＰＯＳサーバ２００は、互いに広告を送信しあってもよい。ＰＯＳ端末２０２は、精算時においてその画面にゲーム広告を表示してもよいし、領収書２０４に広告を印字してもよい。また、ゲームサーバ１０２はゲーム画面において店舗広告を表示してもよい。
【００２９】
ＰＯＳ端末２０２は、クレジットカードなどにより、ユーザを特定する消費者ＩＤを取得してもよい。この場合には、媒体コード２０６は消費者ＩＤを含んでもよい。消費者ＩＤを含む媒体コード２０６により、キャラクタのダウンロード命令を実行すれば、ゲームサーバ１０２は消費者ＩＤとプレイヤＩＤを結びつけることができる。この場合には、消費者としてのユーザとプレイヤとしてのユーザを一元的に管理できる。たとえば、ユーザの購買情報とゲームプレイ情報を紐づけて、ユーザ個々の特性を抽出するなど、顧客分析をいっそう精緻化できる。顧客分析により、例えば、特定種別の商品を好んで購入するユーザについては、同じ種別の新商品を購入したことに基づいて得られるキャラクタの属性（レベルなど）を有利なものにしてもよい。また、同一種別の商品を連続で所定回数購入すると、次回購入したことに基づいて得られるキャラクタの属性（レベルなど）を有利なものにしてもよい。
【００３０】
図２は、ＰＯＳサーバ２００の機能ブロック図である。
上述のように、流通システム１００は、ゲームサーバ１０２、ゲーム端末１０４、ＰＯＳサーバ２００およびＰＯＳ端末２０２を含む。ゲームサーバ１０２、ゲーム端末１０４、ＰＯＳサーバ２００およびＰＯＳ端末２０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００３１】
ＰＯＳサーバ２００は、通信部２１０、データ処理部２１２およびデータ格納部２１４を含む。
通信部２１０は、ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部２１４は各種データを格納する。データ処理部２１２は、通信部２１０により取得されたデータおよびデータ格納部２１４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部２１２は、通信部２１０およびデータ格納部２１４のインタフェースとしても機能する。
通信部２１０は、ＰＯＳ端末２０２が商品コードを読み取ったとき、その商品コードを取得する。ＰＯＳ端末２０２はバッチ処理にて購入された商品の商品コードをまとめて送信してもよい。通信部２１０は、商品コードの入力部としても機能する。
【００３２】
データ格納部２１４は、広告情報格納部２２０，購買情報格納部２２２，商品情報格納部２２４および第１媒体情報格納部２２６を含む。
広告情報格納部２２０は、ゲームサーバ１０２やＰＯＳ端末２０２がユーザに提供する広告情報を格納する。購買情報格納部２２２は、購買情報を格納する。購買情報は、どのような商品がいつどのくらい売れたかという情報だけでなく、購入者の年齢層や性別、購買日時等のユーザ属性も含む。商品情報格納部２２４は、商品の価格や種別、在庫などに関する情報を格納する。第１媒体情報格納部２２６は、媒体コード２０６と商品を対応づけるテーブルである第１媒体情報（第１テーブル）を格納する。第１媒体情報格納部２２６のデータ構造については図５に関連して後述する。
【００３３】
データ処理部２１２は、コード出力部２１６と広告出力部２１８を含む。
コード出力部２１６は、第１媒体情報を参照し、商品に応じた媒体コード２０６を出力する。広告出力部２１８は、広告情報格納部２２０から広告情報を読み出し、ゲームサーバ１０２やＰＯＳ端末２０２に広告を提供する。広告出力部２１８は、ゲームサーバ１０２から得られるプレイデータ（詳細後述）に基づいて広告情報を自動または半自動にて生成することもできる。
【００３４】
図３は、ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４の機能ブロック図である。
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１１０，データ処理部１０８およびデータ格納部１１４を含む。
通信部１１０は、ゲーム端末１０４およびＰＯＳサーバ２００との通信処理を担当する。データ格納部１１４は各種データを格納する。データ処理部１０８は、通信部１１０により取得されたデータおよびデータ格納部１１４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１０８は、通信部１１０およびデータ格納部１１４のインタフェースとしても機能する。
【００３５】
データ格納部１１４は、広告情報格納部１１８，プレイデータ格納部１２０，ゲームデータ格納部１３０および第２媒体情報格納部１３２を含む。
広告情報格納部１１８は、ゲーム端末１０４やＰＯＳサーバ２００がユーザに提供する広告情報を格納する。プレイデータ格納部１２０は、ゲームのプレイデータを格納する。プレイデータは、どのようなゲームがいつどのくらいプレイされたかという情報だけではなく、プレイヤの年齢層や性別、購買日時等のユーザ属性も含む。ゲームデータ格納部１３０は、ゲームプログラムを格納する。第２媒体情報格納部１３２は、媒体コード２０６とキャラクタを対応づけるテーブルである第２媒体情報（第２テーブル）を格納する。第２媒体情報格納部１３２のデータ構造については図６に関連して後述する。
【００３６】
データ処理部１０８は、ゲーム実行部１１２、広告出力部１１６、媒体出力部１５８およびコード取得部１５６を含む。
ゲーム実行部１１２は、ゲームの基本的な進行を制御する。ゲーム実行部１１２は、プレイヤが保有するキャラクタの属性値（能力）に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。キャラクタの属性値とは、攻撃力や防御力、特技といった一般的なパラメータでもよいし、キャラクタの強さの総合値として示すレベルであってもよい。
【００３７】
ゲーム実行部１１２は、プレイヤが提示するキャラクタの属性値と、敵キャラクタの属性値の差異や組み合わせに基づいて優劣を判定し、その優劣をベースとしてランダム性を加味しつつ、キャラクタの勝敗を決定する。このような勝敗決定方法は既存技術の応用により実現可能である。
【００３８】
コード取得部１５６は、ゲーム端末１０４から通信部１１０を介して媒体コード２０６を取得する。ゲーム端末１０４は、媒体コード２０６を含むダウンロード命令により、ゲームサーバ１０２にキャラクタを要求する。
コード取得部１５６は、ＰＯＳ端末２０２が媒体コード２０６を発行したとき、ＰＯＳ端末２０２からＰＯＳサーバ２００を経由して発行済の媒体コード２０６を取得する。コード取得部１５６は、発行済の媒体コード２０６に対応するキャラクタの取得状態を管理する。詳細は後述する。
【００３９】
媒体出力部１５８は、ゲーム端末１０４からキャラクタのダウンロード命令を受信したとき、媒体コード２０６に対応するキャラクタを選択し、通信部１１０からゲーム端末１０４にキャラクタのデータを送信する。広告出力部１１６は、広告情報格納部１１８から広告情報を読み出し、ゲーム端末１０４やＰＯＳサーバ２００に広告を提供する。また、広告出力部１１６は、ＰＯＳサーバ２００から得られる購買情報に基づいて広告情報を自動または半自動にて生成することもできる。
【００４０】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１２２、通信部１２４、データ処理部１２６およびデータ格納部１２８を含む。
ユーザインタフェース部１２２は、ユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。また、媒体コード２０６を読み取るバーコードリーダーとしての機能を有してもよい。通信部１２４は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２８は各種データを格納する。データ処理部１２６は、ユーザインタフェース部１２２や通信部１２４により取得されたデータ、データ格納部１２８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２６は、ユーザインタフェース部１２２、通信部１２４およびデータ格納部１２８のインタフェースとしても機能する。
【００４１】
通信部１２４は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２６はユーザインタフェース部１２２にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１２２はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２６は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１２４を介して通知する。この入力情報に応じて、データ処理部１０８、特に、ゲーム実行部１１２はゲームの進行を制御する。
【００４２】
図４は、媒体コード２０６のデータ構造図である。
たとえば、二次元コードとして表現される媒体コード２０６は、キャラクタコード１４０とユニークコード１４２を含む。ユニークコード１４２は、日付や通し番号、店舗番号などを含む。消費者を特定する情報が得られるときには、ユニークコード１４２には消費者ＩＤが含まれてもよい。そのほか、消費者の年齢層や性別、ポイントカードの有無、支払方法などユーザ属性に関わる情報が含まれてもよい。これらの情報は、店員が入力してもよいし、ユーザが精算時に入力してもよい。媒体コード２０６の一意性はユニークコード１４２により保証される。
【００４３】
キャラクタコード１４０は、キャラクタを特定する。キャラクタコード１４０は、種別コード１４４と属性コード１４６を含む。種別コード１４４は、キャラクタの種別を示す。属性コード１４６は、キャラクタの属性を示す。キャラクタの種別は、キャラクタをその姿や特性に応じて分類したものである。キャラクタの属性とは、キャラクタの攻撃力や防御力、特技、ヒットポイント、レベルなどである。
以下においては、キャラクタの属性というときにはレベルを意味するものとして説明する。キャラクタの属性は上述の例示に限らず、キャラクタの強さや価値（たとえば、希少性）を特徴づけるために定義されるパラメータであればよい。
【００４４】
図５は、第１媒体情報格納部２２６のデータ構造図である。
上述のように、第１媒体情報格納部２２６においては媒体コード２０６（キャラクタコード１４０）と商品が対応づけられる。商品は、商品コード１５０により識別される。商品コード１５０は、商品の種別を示す種別コード１５２と商品の属性を示す属性コード１５４を含む。商品の種別は、上述のように、餃子やチョコレート、タバコや書籍など、商品グループを示す。商品の属性は、価格、賞味期限、カロリー、販促品か否か、など商品を特徴づけるパラメータを示す。
以下においては、商品の属性というときには価格を意味するものとして説明する。
【００４５】
たとえば、キャラクタ種別：Ａ１、属性：０１のキャラクタ（以下、「キャラクタ（Ａ１：０１）」のように表記する）は、商品種別ａ、属性：０１の商品（以下、「商品（ａ：０１）」のように表記する）と対応づけられている。このため、商品（ａ：０１）を購入すると、キャラクタ（Ａ１：０１）を指定する媒体コード２０６が領収書２０４にプリントされる。
なお、商品（ａ）の属性は、０１から０６まであるが、０１は最低価格帯、０６は最高価格帯であるとする。
【００４６】
上述したように、キャラクタコード１４０の属性コード１４６は、キャラクタのレベルを示す。キャラクタ（Ａ１）の属性は、０１から０３まであるが、０１は最低レベル、０３は最高レベルを意味する。キャラクタ（Ａ２）は、キャラクタ（Ａ１）の進化型であり、キャラクタ（Ａ１）よりも強力なキャラクタである。キャラクタ（Ａ１）が最高レベルである０３に達すると、キャラクタ（Ａ１：０３）は別のキャラクタと合成されたとき、あるいは、更に経験値を蓄積するなどの条件が達成されたとき、キャラクタ（Ａ２：０１）に進化する。
【００４７】
キャラクタ（Ａ２：０１）は、商品（ａ：０４）と対応づけられている。このため、商品（ａ：０４）を購入すると、キャラクタ（Ａ２：０１）を指定する媒体コード２０６が領収書２０４にプリントされる。
商品（ａ）を購入したときには、キャラクタ（Ａ１）またはその同系統であるキャラクタ（Ａ２）を取得できるが、商品（ａ）の単価が大きいほど、プレイヤにとって有利なキャラクタを手に入れることができる。ここでいうプレイヤに有利とは、キャラクタの種類や属性がゲームを進める上で役に立つことをいう。具体的には、攻撃力や防御力、ヒットポイント、レベルなどの数値属性が強化されることであってもよいし、特技を有するキャラクタを得ることであってもよい。
【００４８】
具体的には商品（ａ）は餃子であるとする。たとえば、低価格帯の餃子である商品（ａ：０３）を購入すると、キャラクタ（Ａ１：０３）を指定する媒体コード２０６が領収書２０４にプリントされる。中価格帯の餃子である商品（ａ：０４）を購入すると、より強力なキャラクタ（Ａ２：０１）が得られる。高価格帯の餃子である商品（ａ：０５）を購入すると、更にレベルアップしたキャラクタ（Ａ２：０２）が得られる。
また、別の商品（ｂ）は酒であるとする。酒である商品（ｂ）を購入すると、キャラクタ（Ａ１）、キャラクタ（Ａ２）とは異なる、別のキャラクタ（Ｂ１）が提供される。
【００４９】
図６は、第２媒体情報格納部１３２のデータ構造図である。
上述のように、第２媒体情報格納部１３２においては媒体コード２０６（キャラクタコード１４０）とキャラクタが対応づけられる。キャラクタは、キャラクタデータ１６０により識別される。キャラクタデータ１６０は、キャラクタ名とそのグラフィックスデータに対応する形態データ１６２と、キャラクタの属性値を示す属性データ１６４を含む。上述したように、以下においては、キャラクタの属性はレベルであるとして説明する。
【００５０】
キャラクタ（Ａ１：０１）は、ギョーザマン（レベル１）に対応する。図５も参照すると、商品（ａ：０１）として特定される餃子を購入したユーザには、餃子にちなんだキャラクタであるギョーザマン（レベル１）が提供される。同様に、より高額な餃子である商品（ａ：０４）を購入すると、ギョーザマンよりも強力なキャラクタであるギョーザキング（Ａ２：０１）が得られる。更に高額な商品（ａ：０５）を購入すると、更にレベルアップしたギョーザキング（ＡＸ２：０２）が得られる。
図６に示すように、ギョーザマンとギョーザキングは、いずれも餃子の形状を模したキャラクタとなっている。
【００５１】
このように、餃子という商品を購入すると、餃子の形態または名称と共通点を有するキャラクタが提供される。このため、ユーザは商品を買うときに、その商品にちなんだキャラクタを取得可能であることを予見できる。また、高額の餃子ほど、強力なキャラクタを取得できる。
【００５２】
また、同じ、餃子という商品であっても、その商品属性（たとえば、価格）によって、提供されるキャラクタの属性や種別が変化している。このため、餃子という１つの商品に対して多様なキャラクタを対応づけることができる。
【００５３】
商品とその商品から得られるキャラクタは視覚的共通点を有する。餃子であれば餃子の皮、タバコであればタバコの煙など、その商品の特徴をシンボライズしたグラフィックスをキャラクタは含む。視覚的共通点とは、少なくとも、一般消費者の過半数が商品とキャラクタとの間に視覚的な意味での類似性を認識可能であればよい。
商品とその商品から得られるキャラクタは呼称において共通点を有することが望ましい。餃子に対応するキャラクタであれば「ギョーザ」という呼称をその名称に直接的に含んでもよい。タバコに対応するキャラクタであれば「タバコ」のほかタバコから連想される「煙（スモーク）」という呼称をその名称に含むことで間接的にタバコとの関連性を示唆してもよい。
【００５４】
商品単価が高いほど、プレイヤに有利なキャラクタが提供されるが、商品単価ではなく１回の精算における購入総額が大きいほど、プレイヤに有利なキャラクタが提供されるとしてもよい。
複数の商品を購入したとき、その中の最高価格の商品に基づいてキャラクタの種別を決定し、購入総額に応じてキャラクタの属性（レベル）を決定してもよい。複数商品を購入したときには、いずれかの商品をランダムに選択し、その選択された商品に基づいてキャラクタを決定してもよい。ＰＯＳ端末２０２において精算するときに最初に精算された商品に基づいてキャラクタを決定してもよい。ユーザにとっては、購入前段階において購入した商品のいずれの商品がキャラクタ種別に影響するかわからくなり、購入した商品のいずれかに基づくか予想させるゲーム性を提供できるほか、複数の商品購入時に生成される媒体コード２０６が多様化する。
【００５５】
商品購入を契機として提供されるゲーム媒体は、キャラクタに限らず、ゲームに使われるアイテムであってもよい。たとえば、餃子を購入したときには餃子の形状を模した武器がアイテムとして提供されてもよい。たとえば、低価格帯の餃子が購入されたときには攻撃力の小さいギョーザナイフが提供され、中価格帯の餃子が購入されたときには攻撃力の大きなギョーザソードが提供され、高価格帯の餃子が購入されたときにはもっと攻撃力の大きなギョーザブレードが提供されてもよい。
餃子が高額であるほど、あるいは、１回あたりの購入総額が大きいほど攻撃力などのパラメータがプレイヤに有利に設定される強力なアイテムを提供されればよい。
【００５６】
商品単価や購入総額が大きいほどキャラクタの属性値を単調増加させてもよいが、商品価格が大きくても例外的に属性値を低く設定する可能性まで排除するものではない。少なくとも、商品価格（商品属性）とキャラクタのレベル（キャラクタ属性）の相関係数が正となるように対応関係が定められればよい。
このような設定によれば、高価格の商品を購入したときには、例外的に弱いキャラクタが付与されることはあろうとも、おおむね強力なキャラクタが得られることを期待できる。
【００５７】
また、商品価格とキャラクタの種別や属性の対応にはランダム性があってもよい。たとえば、商品（ａ：０１）を購入したとき、ギョーザマンではなく、１％ほどの所定確率にてより強力がギョーザキングを提供してもよい。幸運により貴重なギョーザキングを手に入れたユーザに対して、ゲームもプレイしてみようという意欲を喚起させやすくなる。
また、このような抽選性を持たせることにより、商品に対応づけられるキャラクタ（ゲーム媒体）をいっそう多様化できる。
【００５８】
商品とキャラクタにグラフィックスや名称における共通点を設けることで、プレイヤの有するキャラクタや装備品にはプレイヤの購買傾向や趣味嗜好が反映される。
ネットワークゲームにおいて、プレイヤ１がコーヒーにちなんだキャラクタを多数保有するプレイヤ２に出会ったとき、プレイヤ１はプレイヤ２がコーヒー好きであることを知ることができる。プレイヤ１もコーヒーが好きであれば、見知らぬプレイヤ２に対して親近感をもつことができる。
【００５９】
コーヒー派と紅茶派のように、保有するゲーム媒体に基づくチーム分けも可能である。たとえば、コーヒーチームと紅茶チームに分かれて対戦する、というゲームも可能である。趣味嗜好に基づくチーム分けであるため、チームとしての仲間意識を高めやすい。また、コーヒーチームに入りたいユーザに、コーヒーの購入を促すといった販促効果も期待できる。
【００６０】
原則として、１つの媒体コード２０６から得られるキャラクタは１つだけである。すなわち、領収書２０４にプリントされる媒体コード２０６を複数回読み込むことで複数のキャラクタを取得することはできない。上述のように媒体コード２０６はユニークコード１４２により一意性を保証される。ＰＯＳ端末２０２が媒体コード２０６を発行すると、ＰＯＳ端末２０２からＰＯＳサーバ２００には、発行済みの媒体コード２０６が送信される。
ＰＯＳサーバ２００の通信部２１０は、更に、媒体コード２０６をゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２のコード取得部１５６は、媒体コード２０６を取得し、発行済の媒体コード２０６を記録する。
【００６１】
ユーザがゲーム端末１０４から媒体コード２０６を含むダウンロード命令を送信すると、コード取得部１５６は媒体コード２０６を取得する。そして、取得した媒体コード２０６が発行済みの媒体コード２０６として記録されていれば、媒体出力部１５８は媒体コード２０６に対応するキャラクタのデータをゲーム端末１０４に送信する。送信後、出力済みとして記録されていた媒体コード２０６は削除される。一方、ユーザがダウンロード命令で指定する媒体コード２０６が削除済みであるか未発行のときには、媒体出力部１５８はキャラクタを送信しない。このような制御により、媒体コード２０６の１回の発行につき、１つのキャラクタだけが取得されるように制御している。
このため、１枚の領収書２０４から何度も同一キャラクタが取得されてしまうことでゲームバランスが崩れるのを防ぐことができる。
【００６２】
［第２実施形態］
図７は、第２実施形態における第１媒体情報格納部２２６のデータ構造図である。図８は、商品の組み合わせとキャラクタの対応を説明するための模式図である。
第２実施形態においては、複数の商品が購入されたとき、商品の組み合わせに応じてキャラクタが決定される。第２実施形態においても、流通システム１００の基本構成は第１実施形態と同じである。
【００６３】
ユーザが１度に複数の商品を購入したとき、ＰＯＳサーバ２００のコード出力部２１６は、最高価格の商品１とその次に高額な商品２に基づいて媒体コード２０６を生成する。図７においては縦軸が最高価格商品１を示し、横軸が準最高価格商品２を示す。
以下、最高価格商品を「商品（１）」と表記し、準最高価格商品を「商品（２）」と表記する。
【００６４】
たとえば、商品ｂ（１）と商品ｃ（２）の組み合わせに対しては、キャラクタ（ＢＣ：０４）が対応づけられる。キャラクタ（ＢＣ：０４）は、キャラクタ（Ｂ）とキャラクタ（Ｃ）の要素を併せ持つキャラクタである。
商品ｂ（１）が餃子で、商品ｃ（２）がタバコのときには、餃子をベースにしつつタバコの視覚的要素も含むキャラクタ（ＢＣ：０４）として不良ギョーザ１７０（レベル４）が提供される（図８参照）。不良ギョーザ１７０は髪型において餃子と視覚的共通点を有し、タバコをくわえている。
【００６５】
商品ｃ（１）と商品ｂ（２）の組み合わせに対しては、キャラクタ（ＣＢ：０１）が対応づけられる。キャラクタ（ＣＢ：０１）も、キャラクタ（Ｃ）とキャラクタ（Ｂ）の要素を併せ持つキャラクタである。
商品ｃ（１）はタバコで、商品ｂ（２）は餃子であるから、タバコをベースにしつつ餃子の視覚的要素も含むキャラクタ（ＣＢ：０１）としてスモーキー・ギョーザ１７２が提供される（図８参照）。スモーキー・ギョーザ１７２はその髪型により餃子と視覚的共通点があり、大きなタバコをかかえている。
キャラクタ（ＢＣ：０４）は、餃子としての視覚的要素が優勢であり、キャラクタ（ＣＢ：０１）は餃子よりもタバコの視覚的要素の方が優勢となっている。視覚的要素が優勢とは、少なくとも、一般消費者の過半数が、２つの商品の視覚的要素のうちどちらに強く現れているかを認識可能であればよい。
【００６６】
商品ｂ（１）と商品ｂ（２）の同種の組み合わせに対しては、レベルの高いキャラクタ（Ｂ：０５）が対応づけられている。同一商品を複数購入したときにレベルの高いキャラクタを提供することで、まとめ買いを促すことができる。
【００６７】
最高価格商品と準最高価格商品の組み合わせ以外の組み合わせも任意である。たとえば、最高価格商品と最安価格商品の組み合わせに基づいてキャラクタを決めてもよいし、ランダムに２つの商品を選んでもよい。ＰＯＳ端末２０２において精算するときに精算順位、たとえば、最初に精算された商品と最後に精算された商品の組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。
【００６８】
２つの商品のうち、第１の商品によりキャラクタ種別を決定し、第２の商品の価格によりキャラクタのレベルを決定してもよい。３以上の商品の組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。たとえば、第１および第２の商品の組み合わせによりキャラクタ種別を決定し、第３の商品の価格に基づいてキャラクタのレベルを決定してもよい。
【００６９】
第２実施形態においても、商品単価ではなく、１回あたりの購入総額に応じてキャラクタコード１４０を決定してもよい。第１および第２の商品の組み合わせによりキャラクタ種別を決定し、購入総額に応じてキャラクタの属性（レベル）を決定してもよい。複数商品を購入したときには、２つの商品をランダムに選択し、その組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。３以上の組み合わせについても同様である。決定されるキャラクタの属性はレベル以外でもよく、たとえば、キャラクタが装備する武器や所有するアイテムであってもよい。
【００７０】
複数の商品の組み合わせに対して１つのゲームキャラクタを対応づけてもよいし、２つ以上のゲームキャラクタを対応づけてもよい。たとえば、第１から第３の商品の組み合わせに対して１つのゲームキャラクタが対応づけられてもよいし、２つのゲームキャラクタが対応づけられてもよいし、１０個のゲームキャラクタが対応づけられてもよい。このように、購入商品の数や種類とその商品から得られるゲームキャラクタは一対一対応する必要はない。
【００７１】
第１の商品と第２の商品の組み合わせに基づいてゲームキャラクタが決定されてもよいし、第１の商品に基づいてゲームキャラクタを決定し、第１および第２の商品の合計金額に基づいてそのゲームキャラクタの属性（レベルや姿など）を決定してもよい。
【００７２】
たとえば、第１の商品が餃子であるとき、第１の商品に基づいてギョーザマンが選択される。ギョーザマンはさまざまな武器を装備できる。第２の商品がタバコであるとき、ギョーザマンはタバコと視覚的共通性を有するタバコソードを装備してもよい。このように、第１の商品コードでキャラクタを決定し、第２の商品コードで装備品やアイテムなどを決定してもよい。
【００７３】
ＰＯＳ端末２０２における精算順位に基づいて複数の商品を選択し、その組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。たとえば、１回目と３回目に精算された商品の組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。この場合、所望のキャラクタを取得するためには、所望の精算順位となるように商品の積み方や差し出し方を工夫する必要がある。
【００７４】
１つの商品に対して１つのキャラクタを対応づけてもよいし、第２実施形態のように、複数の商品に対して１つのキャラクタを対応づけてもよい。商品の組み合わせに応じてキャラクタの数を増やすことができるため、該当商品の種類が少ないときでも、ユーザに多様なキャラクタを提供できる。
【００７５】
キャラクタの種類を増やすために、購入商品の種類を増やす必要があるとすれば、ユーザに大きな経済負担がかかる可能性もある。第２実施形態のように商品の組み合わせに応じてさまざまなキャラクタを対応づければ、購入商品の種類が少ないときでもユーザは多様なキャラクタを取得できる。
【００７６】
［第３実施形態］
図９は、出現率テーブル２２８のデータ構造図である。
第３実施形態においては、商品が購入されたとき、その商品に基づいてキャラクタが決定される点では第１実施形態と同様であるが、所定の確率にてレアキャラクタを取得できる点において相違する。第３実施形態においても、流通システム１００の基本構成は第１実施形態と同じである。
【００７７】
レアキャラクタとは、一般的には手に入りにくいキャラクタであり、それだけ保有にともなうユーザの満足感を高める効果がある。必須ではないが、レアキャラクタは特殊攻撃が可能であってもよいし、攻撃力や防御力が特に大きいなど、ゲームを特に有利に進めることができるキャラクタであることが多い。図９は、あるレアキャラクタＸについてその出現率（取得確率）を示すデータテーブルを示している。別のレアキャラクタＹには別のデータテーブルが用意される。
以下、レアキャラクタＸを対象として説明する。
【００７８】
第１実施形態と同様、購入商品に応じてキャラクタが選択される。しかし、購入商品に関わらず、レアキャラクタＸを取得できる可能性がある。たとえば、商品（ａ：０１）を購入したときには、０．０１％の確率（出現率）でレアキャラクタＸが取得され、残りの９９．９％の確率にて通常のキャラクタ（図５の場合であれば、キャラクタ（Ａ１：０１）が該当）が取得される。
【００７９】
また、図９によれば、低価格帯の商品（ａ：０１）を購入したときにレアキャラクタＸを取得できる確率は０．０１％であるが、それよりも高額な商品（ａ：０２）の場合、レアキャラクタＸの出現率は０．１％と大きくなっている。また、特に高額な商品（ａ：０６）を購入したときのレアキャラクタＸの出現率は５．０％である。
購入商品が高額であるほど、レアキャラクタＸの出現率が高くなるように設定される。
【００８０】
商品単価や購入総額が大きいほどレアキャラクタの出現率を単調増加させてもよいが、商品価格が大きくても例外的に出現率を低く設定する可能性まで排除するものではない。少なくとも、商品価格（商品属性）とレアキャラクタの出現率の相関係数が正となるように対応関係が定められればよい。たとえば、商品（ａ：０４）の出現率は例外的に０．００１％であってもよい。少なくとも、商品価格（商品属性）とレアキャラクタの出現率の相関係数が正となるように対応関係が定められればよい。
このような設定によれば、高価格の商品を購入したときには、例外的に出現率が低く設定されることはあろうとも、レアキャラクタが出現しやすくなることを期待できる。
【００８１】
以上、実施形態に基づいて流通システム１００を説明した。
上述の各実施形態によれば、商品を購入したことにより、コンピュータゲームに対する特典としてゲーム媒体を付与できる。商品の販促効果を高めるだけでなく、商品購入者をゲームにも導くことでゲームのプレイ人口を拡大する効果もある。ユーザは、商品の購入から得られる効用（満足感）に加えて、ゲームを有利に進めることができるという効用も得られる。
【００８２】
また、ユーザは、商品の購入金額が大きいほど、価値の高いキャラクタ（ゲーム媒体）を取得できると期待できるため、いっそう販促効果を高めやすい。また、商品とその商品の購入によって取得可能なキャラクタには視覚的共通性があるため、ユーザは商品を購入するごとにその商品からどのようなキャラクタが登場するかを予見できる。ヨーグルトを購入したときにはヨーグルトにちなんだキャラクタであることまでは予見できるため、実際にヨーグルトがどのようにキャラクタの姿として具象化されるのかという興味を喚起できる。
【００８３】
また、複数の商品の組み合わせにキャラクタを対応づけることで、いっそう多様なキャラクタを出現させることができる。組み合わせを考慮することにより、商品にちなんで多くのキャラクタを提供できる。
新商品を企画するとき、その新商品にちなんだキャラクタも設計されるため、従来は関係性の薄かった商品のメーカーとゲーム会社の協力を深めることができる。これにより、今後より斬新な商品企画やゲーム企画が実現するかもしれない。
【００８４】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００８５】
ゲーム端末１０４とゲームサーバ１０２、ＰＯＳサーバ２００、ＰＯＳ端末２０２により流通システム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４により割り当てられてもよい。ＰＯＳサーバ２００の機能の一部はＰＯＳ端末２０２やゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がＰＯＳサーバ２００やＰＯＳ端末２０２に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末１０４、ゲームサーバ１０２、ＰＯＳサーバ２００以外の装置が、これらの機能の一部を担ってもよい。
図２，３において説明したＰＯＳサーバ２００，ゲームサーバ１０２，ゲーム端末１０４およびＰＯＳ端末２０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力や流通システム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００８６】
各実施形態においては、ＰＯＳ端末２０２は領収書２０４に媒体コード２０６を、たとえば二次元コードとしてプリントすることにより媒体コード２０６をユーザに提供したが、ＰＯＳ端末２０２は媒体コード２０６を電子的に提供してもよい。たとえば、ＰＯＳサーバ２００が媒体コード２０６を生成し、ＰＯＳ端末２０２はＰＯＳサーバ２００から提供された媒体コード２０６をゲーム端末１０４に直接送信してもよいし、ユーザの電子マネー媒体に記録してもよい。
ゲーム端末１０４による媒体コード２０６の読み取りは、バーコードリーダーに限らない。たとえば、媒体コード２０６として領収書２０４に数字や記号を含むパスコードを記載し、ユーザがゲームプレイ時に手打ちで入力することでゲームサーバ１０２に対してキャラクタのダウンロード命令を送信してもよい。
【００８７】
ＰＯＳサーバ２００のコード出力部２１６は、商品購入者のユーザＩＤを含む媒体コード２０６をゲームサーバ１０２に送信し、ゲームサーバ１０２はそのユーザＩＤに対応するゲームサーバ１０２に対して、キャラクタを送信してもよい。
【００８８】
商品の種別や属性だけではなく、商品の購入時間帯に応じてキャラクタを決定してもよい。たとえば、店舗の閑散時間帯に商品を購入すると、キャラクタの属性値がユーザに対してより有利に設定されてもよいし、レアキャラクタの出現率が高くなるように設定されてもよい。また、店舗の繁忙時間帯に商品を購入すると、キャラクタの属性値がユーザに不利に設定されてもよいし、レアキャラクタの出現率が低くなるように設定されてもよい。
このような制御を行うことにより、店舗の時間帯別の来客数を平準化しやすくなる。
【００８９】
商品の購入時から媒体コード２０６の読み取りまでの時間に応じてキャラクタを決定してもよい。たとえば、商品購入後すぐに媒体コード２０６を読み取った場合には、キャラクタの属性値がユーザに対してより有利に設定されてもよいし、レアキャラクタの出現率が高くなるように設定されてもよい。
このような制御を行うことにより、ユーザに対して領収書２０４を取得後すぐに媒体コード２０６の読み取りを実行するよう促すことになり、領収書２０４の紛失などのリスクを軽減することができる。
【００９０】
キャンペーン期間中においては、キャラクタの属性値やレアキャラクタの出現率をユーザに有利な設定としてもよい。このような設定により、キャンペーン期間における来客を促進させやすくなる。キャンペーン商品に対応するキャラクタを設定してもよい。たとえば、キャラクタのレベルや能力をゲーム上有利な値に設定することで、キャンペーン商品の販促を実現してもよい。
【００９１】
ユーザの年齢や性別といったユーザ属性に基づいてキャラクタを決定してもよい。たとえば、未成年者の場合にはキャラクタのレベルが低く設定され、高齢者の場合にはキャラクタのレベルが高く設定されてもよい。また、６０歳以上の高齢者にしか提供されないキャラクタが設定されてもよい。
このような制御方法によれば、祖父母といっしょに買い物をするインセンティブを子どもに与えることができる。また、ユーザ属性に応じてキャラクタの設定を変更することで、ゲームになじみの無いユーザを含む幅広い層のユーザに対してゲームをプレイするきっかけを与えることができる。
【００９２】
男性ユーザの場合にはキャラクタの攻撃力が比較的高く設定され、女性ユーザの場合にはキャラクタの魔力が比較的高く設定されてもよい。あるいは、駐車券を利用するユーザの場合には、キャラクタの機動力をそうでないユーザに比べて高く設定してもよい。このような制御方法によれば、キャラクタの特性にユーザの属性をある程度反映させることができる。
ユーザの属性は、店員がＰＯＳ端末２０２に入力してもよいし、電子マネーのカード媒体からこのようなユーザ属性がＰＯＳ端末２０２に提供されてもよい。
【００９３】
商品種別は、メーカーや生産地（国や都道府県）により定義されてもよい。商品の属性は価格のほか、カロリーや生産年月日などの数値情報により定義されてもよい。
【００９４】
ゲームサーバ１０２から提供されるゲーム媒体は、キャラクタやアイテムのほか、キャラクタのスキル（ステータス）、ゲームステージ、イベントであってもよい。たとえば、餃子を購入したことを条件として実行可能なゲームステージや、おにぎりを購入したことにより登場するゲームイベントなどが用意されてもよい。
【００９５】
商品に限らず、サービスの提供を受けたときにそのサービスに応じてキャラクタを取得できてもよい。たとえば、散髪をしたときにキャラクタが提供されてもよいし、住民税を納付したことを条件としてキャラクタが提供されてもよい。１ヶ月あたりの乗車区間が長いほどユーザに有利なキャラクタが提供されてもよい。
このような仕組みにより、ゲーム会社はさまざまな業態とのコラボレーションが可能となる。
【００９６】
商品を購入することでゲームに対するメリットが得られるだけでなく、ゲームをプレイすることで商品購入に対するメリットが提供されてもよい。
たとえば、ゲームにおいてある敵キャラクタを倒したとき、ゲームサーバ１０２はゲーム端末１０４に打倒証明書（コード）を発行してもよい。そして、この打倒証明書をＰＯＳ端末２０２に提示または送信するとき、ユーザは特定の商品を取得できてもよい。２月中に打倒証明書を取得したユーザに対して、店舗で恵方巻きを無料または割引価格にて提供してもよい。恵方巻きの在庫が大きいときには、積極的に打倒証明書を発行することで恵方巻きの廃棄処分を減らすこともできる。
一定回数、または、一定時間以上ゲームをプレイしたことを条件として店舗で使えるクーポン券を発行してもよい。
【００９７】
上記実施形態においては、商品の購入後に媒体コード２０６を発行し、ゲーム端末１０４により媒体コード２０６を読み取るシステムにより、ユーザにキャラクタを付与する例を挙げたが、これに限らない。
商品を購入したとき、媒体コードを発行し、キャラクタ取得要求を送信し、キャラクタを取得する、というプロセス以外にも、次のようなプロセスが考えられる。すなわち、所望のキャラクタを選択し、このときキャラクタに対応する仮の媒体コードを発行する。このときには、商品未購入なのでキャラクタはまだ付与されない。ユーザが実際に仮発行した媒体コードに対応する商品を購入すると、キャラクタが自動的に付与されるとしてもよい。この場合には、キャラクタ取得要求を送信する必要はない。
【００９８】
具体的には、商品を購入する前であっても、商品と媒体コード２０６の対応リストをゲーム端末１０４で提供しておく。また、キャラクタと媒体コード２０６の対応リストもゲーム端末１０４に提供される。ユーザは、あらかじめ獲得したいキャラクタを選択する。この選択は、ユーザＩＤとともにゲームサーバ１０２（あるいはＰＯＳサーバ２００）に伝えられる。
【００９９】
ＰＯＳサーバ２００は、選択されたキャラクタに対応する二次元コード等の媒体コード２０６をゲーム端末１０４上で発行し、選択されたキャラクタに対応する商品の情報がゲーム端末１０４に表示される。そして、選択したキャラクタに対応する商品をユーザが購入するとき、ＰＯＳ端末２０２は購入された商品の商品コードと、ユーザＩＤを取得する。ＰＯＳ端末２０２は、直接、あるいは、ＰＯＳサーバ２００を介してゲームサーバ１０２に購入情報、少なくとも、ユーザＩＤと商品コードを送信する。
【０１００】
ゲームサーバ１０２は、商品コードに対応する媒体コード２０６がそのユーザによって仮発行済みであるとき、ユーザがあらかじめ選択したキャラクタをゲーム端末１０４に送信する。
このような方法により、ユーザは、一つの、または複数の商品を購入した際に取得できるキャラクタをゲーム端末１０４の表示画面で確認をした上で商品の購入できるため、取得可能なキャラクタの予見可能性が高まる。また、あらかじめゲーム端末１０４でキャラクタを指定する必要が生じるため、ゲームのプレイヤとは無関係の消費者に対して、ある商品を買う度に領収書２０４にコードをプリントアウトすることを防ぐことができ、広告対象となるターゲットを絞った効果的なイベントを実施することができる。
【０１０１】
上記実施形態では対戦ゲームを例に挙げたが、これに限らず、対戦をメインとしないキャラクタやアイテムの収集をメインとするゲームにも適用することができる。
【０１０２】
以上の記載から、下記の発明を認識可能である。
Ａ１．コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定する媒体コードと商品を対応づける第１テーブルに基づいてユーザにより購入された商品に対応して発行された媒体コードを受け付けるコード取得部と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第２テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する媒体出力部と、を備え、
前記第１テーブルにおいては、価格が高い商品ほどユーザに有利なゲーム媒体の媒体コードが対応づけられることを特徴とする情報処理装置。
【０１０３】
Ａ２．前記媒体コードは、ゲーム媒体の種別および属性値を含み、
前記第１テーブルにおいては、価格が高い商品ほどゲーム媒体の属性値がユーザに有利となるように媒体コードと商品が対応づけられることを特徴とするＡ１に記載の情報処理装置。
【０１０４】
Ａ３．前記第１テーブルにおいては、商品の種別とゲーム媒体の種別が対応するように媒体コードと商品が対応づけられることを特徴とするＡ１またはＡ２に記載の情報処理装置。
【０１０５】
Ａ４．前記第１テーブルにおいては、複数の商品の組み合わせと媒体コードが対応づけられ、
前記コード取得部は、ユーザにより購入された複数の商品の組み合わせに対応する媒体コードを取得することを特徴とするＡ１からＡ３のいずれかに記載の情報処理装置。
【０１０６】
Ａ５．前記媒体出力部は、コンピュータゲームを実行可能なゲーム装置から媒体コードを指定するダウンロード命令を受信したとき、前記媒体コードに対応するゲーム媒体を前記ゲーム装置に送信することを特徴とするＡ１からＡ４のいずれかに記載の情報処理装置。
【０１０７】
Ａ６．前記媒体出力部は、前記ダウンロード命令において出力済みの媒体コードが指定され、かつ、指定された媒体コードに対応するゲーム媒体が未送信であることを条件として、媒体コードに対応するゲーム媒体を前記ゲーム装置に送信することを特徴とするＡ５に記載の情報処理装置。
【０１０８】
Ａ７．コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定する媒体コードと商品を対応づける第１テーブルに基づいてユーザにより購入された商品に対応して発行された媒体コードを受け付けるコード取得部と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第２テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する媒体出力部と、を備え、
前記第１テーブルにおいては、価格が高い商品ほど所定のゲーム媒体の出現確率が高くなるように、商品と媒体コードの出現確率が設定されることを特徴とする情報処理装置。
【０１０９】
Ａ８．コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定する媒体コードと商品を対応づける第１テーブルを参照して、ユーザにより購入された商品に対応する媒体コードを出力するコード出力部と、
媒体コードの入力を受け付けるコード取得部と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第２テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する媒体出力部と、を備え、
前記第１テーブルにおいては、商品と、前記商品と視覚的共通性を有するゲーム媒体の媒体コードが対応づけられることを特徴とする情報処理装置。
【０１１０】
Ａ９．コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定する媒体コードと商品を対応づける第１テーブルに基づいてユーザにより購入された商品に対応して発行された媒体コードを受け付ける機能と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第２テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する機能と、をコンピュータに発揮させ、
前記第１テーブルにおいては、価格が高い商品ほどユーザに有利なゲーム媒体の媒体コードが対応づけられることを特徴とするコンピュータプログラム。
【０１１１】
Ａ１０．コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体と商品を対応づけるテーブルを参照し、購入された商品に応じたゲーム媒体を出力する機能をコンピュータに発揮させ、
前記テーブルにおいては、購入価格が高い商品ほどユーザに有利なゲーム媒体が対応づけられることを特徴とするコンピュータプログラム。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  流通システム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  データ処理部、１１０  通信部、１１２  ゲーム実行部、１１４  データ格納部、１１６  広告出力部、１１８  広告情報格納部、１２０  プレイデータ格納部、１２２  ユーザインタフェース部、１２４  通信部、１２６  データ処理部、１２８  データ格納部、１３０  ゲームデータ格納部、１３２  第２媒体情報格納部、１４０  キャラクタコード、１４２  ユニークコード、１４４  種別コード、１４６  属性コード、１５０  商品コード、１５２  種別コード、１５４  属性コード、１５６  コード取得部、１５８  媒体出力部、１６０  キャラクタデータ、１６２  形態データ、１６４  属性データ、１７０  不良ギョーザ、１７２  スモーキー・ギョーザ、２００  ＰＯＳサーバ、２０２  ＰＯＳ端末、２０４  領収書、２０６  媒体コード、２１０  通信部、２１２  データ処理部、２１４  データ格納部、２１６  コード出力部、２１８  広告出力部、２２０  広告情報格納部、２２２  購買情報格納部、２２４  商品情報格納部、２２６  第１媒体情報格納部、２２８  出現率テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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