(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のカードを用いてゲーム処理を実行し、所与のゲームを進行させるカードゲーム装置であって、
所与の立体形状を有する筐体と、
前記筐体の上面に形成され、前記カードが載置されるフィールド面を有するフィールド盤と、
前記フィールド面の下に形成され、前記フィールド面上に載置されたカードの位置及び種別の少なくともいずれか一方を当該フィールド面の下から認識する認識手段と、
前記カードの位置又は種別に関連する画像を表示する表示手段と、
前記認識されたカードの位置及び種別の少なくともいずれか一方に基づいて所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記表示手段の表示面が、前記カードが載置され、かつ、当該カードの認識が実行される前記フィールド面を形成し、
当該フィールド面が、前記フィールド盤の奥側から前面側に低くなる、水平面に対して所定の傾斜を有して形成されており、
前記認識手段が、
傾斜されている前記フィールド面を、前記カードが載置される面とは反対側の面となる背面側から撮像することによって、当該フィールド面に載置されたカードの位置及び種別の少なくともいずれか一方を認識する、カードゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のカードゲーム装置において、
前記認識手段が、前記フィールド面に載置されカードに形成されたコードを認識し、当該認識したコードに基づいて前記カードの位置及び種別の少なくともいずれか一方を認識する、カードゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のカードゲーム装置において、
前記表示手段が、
前記画像を表示する液晶表示パネルを有し、
前記液晶表示パネルの表示面が前記フィールド面を形成する、カードゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のカードゲーム装置において、
前記表示手段が、
前記液晶表示パネルによって前記画像を表示する際に用いられる光を照射する光照射部を有し、
前記光照射部が、前記液晶表示パネルの側面に形成されている、カードゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のカードゲーム装置において、
前記表示手段が、
前記側方から照射されて入光された光を、前記液晶表示パネルの背面に入光させる導光板を更に有する、カードゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のカードゲーム装置において、
前記フィールド面上へのタッチ操作入力を検出する検出手段を更に備える、カードゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のカードゲーム装置において、
前記検出手段が、前記タッチ操作入力を光学的に検出する光学検出手段によって構成されている、カードゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のカードゲーム装置において、
前記検出手段が、
前記フィールド面上に複数出射された光ビームのそれぞれの受光状態に基づいて前記タッチ操作入力を検出する、カードゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のカードゲーム装置において、
前記検出手段が、
前記光ビームを出射する出射部と、
前記出射部と対となり、かつ、当該出射した光ビームを受光する受光部と、
から構成され、
前記出射部及び受光部が、
前記フィールド面の外周に沿って配設されている、カードゲーム装置。
【請求項１０】
請求項６〜９のいずれか１項に記載のカードゲーム装置において、
前記表示手段に用いる光を遮断し、前記タッチ操作入力を検出するための光ビームを他の光からの影響を排除するカバーを更に備える、カードゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームカードを用いたカードゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが固有のデータを有するコードが印刷された複数のカードと連動させてプレー可能なゲーム装置が知られている。特に、カードリーダとタッチパネルディスプレイと、を備え、プレーヤがカードリーダを目視しなくてもカードの操作を行うことができるとともに、タッチパネルディスプレイを注視しながら操作入力を行うことのできる操作性に優れたゲーム装置が登場している。
【０００３】
この種のゲーム装置は、ゲームカードを配置するパネルの背面から当該ゲームカードを認識し、当該認識したゲームカードをパネル上の位置に基づいてゲームを進行させるゲーム装置が開示されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許３９０１１６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなゲーム装置にあっては、プレーヤの指示を入力するための操作部が、ゲームカードが載置されるパネルの側方にあり、ゲームカードを移動させるための操作とプレーヤの操作指示を入力するための操作とが離れているので、対戦ゲームをなどのゲームにおいて迅速な操作が難しく、又は、当該操作が煩雑になることも多い。特に、プレーヤから奥側にゲームカードを配置又は移動するためには、物理的にプレーヤから遠くなるので、当該配置や移動が容易にできないことも多い。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームカードの移動操作（配置操作）及びプレーヤの操作指示を容易に行うことが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
所与のカードを用いてゲーム処理を実行し、所与のゲームを進行させるカードゲーム装置であって、
前記カードが載置されるフィールド面を有するフィールド盤と、
前記フィールド面に載置されたカードの位置及び種別の少なくともいずれか一方を認識する認識手段と、
前記カードの位置又は種別に関連する画像を表示する表示手段と、
前記認識されたカードの位置及び種別の少なくともいずれか一方に基づいて所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記フィールド面が、
前記フィールド盤の奥側から前面側に低くなる、水平面に対して所定の傾斜を有して形成されている、構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、ゲームを進行させるために認識させるカードを（すなわち
、ゲームカード）を載置するフィールド面において、当該フィールド面のプレーヤに対する奥側をその手前側（前面側）よりも高くすることができるので、当該フィールド面の奥側も含めてフィールド面全体へのカードの載置を容易にすることができる。
【０００９】
特に、本発明は、ゲームカードをゲーム中に移動させ、それに基づいてゲーム処理を実行させるゲームにおいては、移動させたゲームカードを迅速にかつ的確に載置させることができる。
【００１０】
したがって、本発明は、ゲームの実行中にカードを認識させつつ、プレーヤの操作を入力することが可能なカードゲーム装置において、フィールド盤上へのカードの載置及びその移動などの操作性を向上させることができる。
【００１１】
なお、所定の傾斜とは、プレー中などのゲームカードを載置した際に、自重により滑り落ちない程度の傾斜であればよく、例えば、数度〜１０程度が好ましい。
【００１２】
また、フィールド盤の前面側とは、ゲームをプレーするプレーヤの位置側を示し、フィールド盤の奥側を当該プレーヤの位置に対する奥側を示す。
【００１３】
（２）また、本発明は、
前記認識手段が、前記フィールド盤の下方に形成されるとともに、当該フィールド盤の下方から前記フィールド面に載置されカードに形成されたコードを認識し、当該認識したコードに基づいて前記カードの位置及び種別の少なくともいずれか一方を認識する、構成を有している。
【００１４】
この構成により、本発明は、フィールド面上にカード（ゲームカード）を載置するだけで、当該載置されたゲームカードの位置、種別及びその双方を認識することができるので、ゲームカードを認識させるためのプレーヤの操作を簡略化することができる。
【００１５】
したがって、本発明は、ゲームカードの移動の頻度が高いゲームであっても、迅速にかつ的確にゲームカードを認識させてゲームを進行させることができるので、カードゲームとして実行可能なゲームのバリエーションを多くすることができる。
【００１６】
なお、認識手段は、フィールド面に載置されたゲームカードを識別すること又は当該ゲームカードのフィールド面上の位置を認識することを含み、例えば、赤外線や撮像カメラなどの光学システムやカメラシステムを用いて各認識を行うことが可能な構成を有している。
【００１７】
また、コードとは、例えば、２次元バーコードなどのバーコード、英数字などの文字、ドットパターン、又は、所与の形状を有する図形が含まれるが、認識手段によって認識可能なコードであればよい。
【００１８】
（３）また、本発明は、
前記表示手段が、
前記画像を表示する液晶表示パネルを有し、
前記液晶表示パネルによって前記フィールド面が形成されている、構成を有している。
【００１９】
この構成により、本発明は、フィールド面に所与の画像を表示する液晶表示パネルも所与の傾斜によって配設されるので、液晶表示パネルが水平に形成されているよりも、プレーヤに対して画像が表示される表示面（すなわち、フィールド面）に視野角を確保するこ
とができるとともに、フィールド面への上方から照射される照明その他の映り込みの防止を行うことができる。
【００２０】
（４）また、本発明は、
前記表示手段が、
前記液晶表示パネルによって前記画像を表示する際に用いられる光を照射する光照射部を有し、
前記光照射部が、前記液晶表示パネルの側面に形成されている、構成を有している。
【００２１】
この構成により、本発明は、フィールド面に視野角を確保すること、及び、フィールド面への上方から照射される照明その他の映り込みの防止することができるとともに、フィールド盤の下方からカード（すなわち、ゲームカード）を認識するための認識手段に影響を与えることなく、液晶表示パネルに画像を表示させるために用いる照明を確保することができるので、例えば、認識手段が光ビームや撮像装置を用いてフィールド面の背面側に対して光学的な処理を行う場合であっても、認識手段に対する光による干渉を防止することができる。
【００２２】
（５）また、本発明は、
前記表示手段が、
前記側方から照射されて入光された光を、前記液晶表示パネルの背面に入光させる導光板を更に有する、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、フィールド面に視野角を確保すること、及び、フィールド面への上方から照射される照明その他の映り込みの防止することができるとともに、フィールド盤の下方からカード（すなわち、ゲームカード）を認識するための認識手段に影響を与えることなく、液晶表示パネルに画像を表示させるために用いる照明を確保することができる。
【００２４】
特に、本発明は、導光板を用いることによって、液晶表示パネルの側面から照射された光を効率的に液晶表示パネルに入光させることができる。
【００２５】
したがって、本発明は、例えば、認識手段が光ビームや撮像装置を用いてフィールド面の背面側に対して光学的な処理を行う場合であっても、認識手段に対する光による干渉を防止することができる。
【００２６】
（６）また、本発明は、
前記フィールド面上へのタッチ操作入力を検出する検出手段を更に備える、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、例えば、フィールド面上にタッチパネル機能を配設することができるので、フィールド面に配置されたカード（すなわち、ゲームカード）を認識する機能とタッチパネル機能とをフィールド面上に集約することができる。
【００２８】
したがって、本発明は、プレーヤのカードの載置及び移動と、タッチ操作入力との操作性を向上させることができるとともに、それぞれの機能を発揮するための各処理において干渉することなく、適切にゲームカードの認識及びタッチパネルにおけるタッチ操作入力の検出を行うことができる。
【００２９】
（７）また、本発明は、
前記検出手段が、前記タッチ操作入力を光学的に検出する光学検出手段によって構成さ
れている、構成を有している。
【００３０】
この構成により、本発明は、プレーヤのタッチ操作入力を光学的に検出することができるので、フィールド面上ではなく、フィールド面の側面などのフィールド面外に検出手段を配設することができるとともに、それによってフィールド面内やその背面の構成を簡易にすることができる。
【００３１】
したがって、本発明は、認識手段との構成上の干渉を容易に避けつつ、検出手段を有するフィールド盤を構成することができる。
【００３２】
なお、光学検出手段には、赤外線などの光ビームを用いてその遮断状態に基づいてフィールド面上のタッチ操作入力が実行された位置を検出する物の他に、撮像カメラによってタッチ操作入力位置を画像化してその位置を検出するものも含まれる。
【００３３】
（８）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記フィールド面上に複数出射された光ビームのそれぞれの受光状態に基づいて前記タッチ操作入力を検出する、構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明は、検出手段として光ビームの出射及び受光する部材をフィールド面の側面などのフィールド面外に配設することができるので、それによってフィールド面の背面の構成を簡易することができる。
【００３５】
（９）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記光ビームを出射する出射部と、
前記出射部と対となり、かつ、当該出射した光ビームを受光する受光部と、
から構成され、
前記出射部及び受光部が、
前記フィールド面の外周に沿って配設されている、構成を有している。
【００３６】
この構成により、本発明は、フィールド面上ではなく、フィールド面の側面に検出手段を配設することができるとともに、それによってフィールド面の背面の構成を簡易することが可能となり、認識手段との構成上の干渉を容易に避けつつ、フィールド盤を構成することができる。
【００３７】
（１０）また、本発明は、
前記表示手段に用いる光を遮断し、前記タッチ操作入力を検出するための光ビームを他の光からの影響を排除するカバーを更に備える、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明は、例えば、液晶表示パネルの照明に用いる光からの影響を排除することができるので、適切にかつ的確に光学系によって実現されたタッチ操作入力を検出することができる
【００３９】
なお、「タッチ操作入力を検出するための光ビームを他の光からの影響を排除する」とは、光学的な干渉を排除することを示し、例えば、上述のように液晶表示パネルの光照射部（バックライト）とタッチ操作入力を検出する検出手段と上段及び下段となる関係において、タッチ操作入力を検出するための光ビームが照射されている側を遮断してその光の干渉を排除することを示す。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】一実施形態のゲーム装置の外観構成を示す斜視図の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるゲームカードの一例を示す図である。
【図３】一実施形態のゲーム装置において開閉扉が開状態における側面図の一例である。
【図４】一実施形態のゲーム装置において開閉扉が開状態における正面斜視図の一例である。
【図５】一実施形態のカード収納部におけるカバーを装着した状態の正面図及びカバーを外した状態の正面図の一例である。
【図６】一実施形態におけるゲームカードを収納している収納状態を示すカード収納部の斜視図（カバー無し）の一例である。
【図７】一実施形態のフィールドモニタにおける分解斜視図の一例である。
【図８】一実施形態における認識ユニットの光出力部が形成されたフィールド盤の前方斜視図の一例である。
【図９】一実施形態のベース部分（筐体上部及びフィールド盤無し）における上面からの平面図の一例である。
【図１０】一実施形態の駆動制御ユニットのブロック構成を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、以下の実施形態は、ゲームカードを用いて所定のゲーム処理を実行してゲームを進行させるゲーム装置に対し、本発明に係るカードゲーム装置及びを適用した場合の実施形態である。
【００４２】
［１］ゲーム装置
まず、図１を用いて本実施形態におけるゲーム装置１０の概要について説明する。なお、図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成を示す斜視図の一例である。
【００４３】
本実施形態のゲーム装置１０は、図１に示すように、メダルや硬貨などの遊技媒体が投入されると、プレーヤの操作及び当該プレーヤによって使用されるゲームカード５０に基づいて、所定のゲーム処理を実行してゲームを進行させるゲーム装置である。
【００４４】
特に、本実施形態のゲーム装置１０は、プレーヤが所有するゲームカード５０（デジタルカードも含む）が載置され、かつ、タッチパネルによって構成されたゲームフィールドＦを有し、当該ゲームフィールドＦ上に載置されたゲームカード５０の種別、位置及び枚数の少なくともいずれかを認識しつつ、タッチ操作入力に基づいて、他のゲーム装置１０を操作する他のプレーヤとの通信対戦、又は、コンピュータと対戦するゲームを実行する構成を有している。
【００４５】
また、ゲーム装置１０は、ゲームカード５０をゲームフィールドＦ上で認識させることによって、プレーヤキャラクタ、及び、アイテムなどの装備（武器又は搭乗する戦闘機や戦艦）を特定するとともに、当該プレーヤキャラクタのゲームカード５０のゲームフィールドＦ上の移動及び検出されたプレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる構成を有している。
【００４６】
そして、ゲーム装置１０は、ゲームカード５０によって編成されたデッキを用いて他のプレーヤやコンピュータとの対戦を実行し、当該対戦終了後に新たなゲームカード５０をプレーヤに提供することが可能な構成を有している。
【００４７】
さらに、ゲーム装置１０は、ゲーム開始時、ゲーム開始前の新規ゲームの受付中、ゲー
ム中、及び、ゲーム終了後に、所与の演出画像及び演出音などの各種の演出を実行する構成を有している。
【００４８】
構造的には、ゲーム装置１０は、図１に示すように、所与の立体形状を有する筐体３０と、その上部であって筐体３０の前面に設けられ、当該筐体３０と開閉部３８を介して接合された開閉扉４０と、当該開閉扉４０の前面に表示面が形成されたゲームに関する所与の画像を表示するモニタ（以下、「上部モニタ」という。）１００と、開閉扉４０内であって当該開閉扉４０の背面側に設けられ、ゲームカード５０を収納するカード収納部１１０と、を備えている。
【００４９】
特に、筐体３０は、所与の立体形状として縦長のボックス形状によって構成される。具体的には、筐体３０は、安定的な土台として形成され、その上面にフィールド盤３２が形成されているボックス形状のベース３１と、当該ベース３１の上面であってフィールド盤３２の奥側上方に形成されるボックス形状の筐体上部３３と、から構成される。特に、筐体上部３３は、所定の高さに上部モニタ１００を配置するための構造を有するとともに、開閉扉４０を支持する構造を有している。
【００５０】
また、ゲーム装置１０は、筐体３０の上下方向に対する中央部にかつカードが払い出される部分の下方に設けられ、ゲームカード５０が載置され、ゲームフィールドＦを構成するフィールド面２０を有するフィールド盤３２と、フィールド面２０に表示面が形成され、フィールド盤３２下に配設された所定の画像を表示させるモニタ（以下、「フィールドモニタ」という。）１２０と、筐体３０の下部に形成され、フィールド面２０に載置されたカードを認識する認識ユニット１３０と、フィールドモニタ１２０の表示に基づいてプレーヤの操作入力を光学的に検出する検出ユニット１４０と、を備えている。
【００５１】
さらに、ゲーム装置１０は、筐体上部３３の内部であって開閉扉４０の背面側に設けられ、駆動制御ユニット１５０と、当該駆動制御ユニット１５０に並設された電源スイッチやリセットボタンなどの作業者のみによって操作される各種のスイッチ４１及び４２と、が形成されている。
【００５２】
なお、例えば、本実施形態におけるフィールドモニタ１２０は、本発明の液晶表示手段を構成し、認識ユニット１３０は、本発明の認識手段を構成する。また、例えば、本実施形態の検出ユニット１４０は、本発明の検出手段を構成する。
【００５３】
一方、筐体３０の最上部には、蛍光灯その他の光をフィールド盤３２（具体的には、フィールドモニタ１２０）に映り込ませないための天板（庇部）３４が形成されており、筐体３０の一方の側面（図面に対して左側）であって開閉扉４０の横には、隣接する他のゲーム装置１０のプレーヤからの目隠し用の仕切り板３５が形成されている。
【００５４】
また、筐体上部３３の開閉扉４０の両側面には、筐体３０の前面に向けて配設されたゲームに関する演出音その他の音を出力するための１組のスピーカ３９が形成されている。そして、筐体上部３３の右側面（具体的には、図面に向かって右側）には、開閉扉４０を開閉するための把手３６が形成されている。
【００５５】
さらに、フィールド盤３２の前面には、ゲームを開始するコストとして用いられる硬貨又はメダルなどの遊戯媒体を投入するための投入口３７が形成されている。
【００５６】
他方、ベース３１の内部には、フィールド面２０を背面から撮像することによって当該フィールド面２０に載置されたゲームカード５０を認識する認識ユニット１３０が形成されている。
【００５７】
本実施形態においては、認識ユニット１３０は、フィールド面２０に載置されたゲームカード５０を認識する必要があり、当該フィールド面２０を全面的に背面から撮像する必要があるため、ベース３１の内部には、認識ユニット１３０以外の他の部材を配設するスペースを十分に確保できない。
【００５８】
したがって、本実施形態においては、ゲーム装置１０を駆動するために必要な駆動制御ユニット１５０を筐体上部３３の内部に配設するようになっている。
【００５９】
そして、筐体上部３３の内部に駆動制御ユニット１５０を配設してあり、当該駆動制御ユニット１５０へのメンテナンス作業などでアクセスする必要があるので、筐体上部３３には、開閉扉４０が設けられている。
【００６０】
この構成により、本実施形態のゲーム装置１０は、ゲームに用いられるゲームカード５０が開閉扉４０の表面に払い出されることによって上部モニタ１００を視認しつつ、ゲームを行うプレーヤに対して当該ゲームカード５０を容易に取り出させやすくすることができるようになっている。
【００６１】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、開閉扉４０を開状態にすれば、カード収納部１１０を筐体３０の前面からアクセス可能に露出させることができるので、プレーヤに提供するゲームカード５０を補充するなどのカード収納部１１０に対するメンテナンスを容易に行うことができるになっている。
【００６２】
なお、本実施形態のゲーム装置１０は、通信対戦及びコンピュータ対戦問わず、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６３】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、それぞれのゲーム装置１０によって生成されてもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された対戦先のゲーム装置１０又は図示しないサーバ装置を用いて分散処理により生成されてもよい。
【００６４】
［２］ゲームカード
次に、図２を用いて本実施形態のゲームカード５０について説明する。なお、図２は、本実施形態のゲームカード５０の一例を示す図である。
【００６５】
ゲームカード５０は、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具若しくはライフエネルギーなどのアイテムを規定するカードである。
【００６６】
なお、本実施形態においては、原則的に、媒体として現実空間に有限に存在するゲームカード（以下、単に「ゲームカード」という。）５０を用いるが、当該ゲームカード５０の他に、ゲーム空間内で存在するデジタルデータとしてのゲームカード（以下、「ゲームカードデータ」という。）が用いられもよい。
【００６７】
また、ゲームカード５０は、所定の厚さ（０．７ｍｍ程度）図２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、プレーヤがゲームに用いるプレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタに用いられる装備が、図、絵又は写真によって描画されている表面５１と、認識ユニット１３０によって各ゲームカード５０を識別するための情報が形成された裏面５２と、から構成されている。
【００６８】
表面５１には、プレーヤキャラクタや装備の図柄（絵、写真又は図形などを含む。）５３の他に、当該プレーヤキャラクタや装備の名称、その説明、及び、能力などの各種の特性に関する情報５４が形成されている。
【００６９】
裏面５２には、例えば、２次元バーコードなどの図形化されたコード、英数字などの文字、ドットパターン、又は、所与の形状を有する図形などのコードが形成されており、当該コードは、認識ユニット１３０によって特定可能であって、ゲームカード５０の向きをも認識可能な識別情報５５を有している。
【００７０】
特に、本実施形態の場合には、ゲームカード５０の裏面５２には、プレーヤなどの人によって視認不能なインクであって、赤外線が照射された際に撮像カメラによって画像化可能なインクによって識別情報５５が形成されている。
【００７１】
なお、図２（Ｂ）は、識別情報５５が２次元バーコードの場合の例である。ただし、本実施形態の識別情報５５は、視認可能なものであってもよい。
【００７２】
また、裏面５２には、ゲームカード５０の紹介などの静止画像又は動画像が印刷やその他の手法によって形成され、当該画像内に視認不能なインクなどによって識別情報５５が視認不能に埋め込まれていてもよい。
【００７３】
一方、各プレーヤは、基本的には、対戦ゲームの終了後に、カード収納部１１０から払い出されることによって各種のゲームカード５０を取得する。ただし、各プレーヤは、
（１）他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
（２）所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
（３）ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
（４）友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、又は、
（５）課金などのコストの支払いによって購入した場合、
などのゲーム状況に応じて取得するように構成されていてもよい。
【００７４】
また、各ゲームカード５０は、対戦ゲームの開始前に、フィールド面２０に載置されると、プレーヤによる所定の操作が実行されることによって対戦ゲームに用いるキャラクタ又は装備として登録される。そして、キャラクタに関するゲームカード５０は、ゲーム中に、プレーヤによってゲームを進行させるため操作対象として機能する。
【００７５】
［３］開閉扉
次に、図３及び図４を用いて本実施形態における開閉扉４０について説明する。なお、図３は、本実施形態のゲーム装置１０において開閉扉４０が開状態における側面図の一例であり、図４は、本実施形態のゲーム装置１０において開閉扉４０が開状態における正面斜視図である。
【００７６】
開閉扉４０は、所定の厚さを有し、フレーム構造を用いて筐体３０の上部前面における垂直面（ゲーム装置１０が設置される面（水平面）に対して９０度又はほぼ９０度に形成された面）に形成されている。
【００７７】
また、開閉扉４０は、当該筐体３０の一方の側面において、開閉部３８としてのヒンジを介して筐体３０に接合されて開閉可能に形成されており、開状態時に筐体３０の内部を垂直面側に露出させることが可能な構成を有している。そして、開閉扉４０の一端部（図１における図面右側の端部）は、開閉時に可動して筐体３０から分離される構造を有して
いる。
【００７８】
ヒンジ３８は、開閉扉４０の開状態時におけるその重量を適切に支持することができれば、その大きさや数は限定されない。特に、作業者が開閉扉４０の背面に対して作業可能な空間が形成されれば、その開閉扉４０の最大開状態時におけるヒンジ３８の最大可動角度は限定されないが、本実施形態においては、ヒンジ３８は、その作業性から、開閉扉４０が閉状態に対して９０度以上開くように可動可能な構造を有している。
【００７９】
一方、開閉扉４０には、開閉扉４０の前面に表示面が形成され、所定の画面サイズ（例えば、３２インチ）を有する上部モニタ１００が組み込まれているとともに、その背面にはゲームカード５０を収納するカード収納部１１０が組み込まれている。
【００８０】
上部モニタ１００は、開閉扉４０が開閉されて開状態になった場合には、当該開閉扉４０とともに筐体３０から分離するように当該開閉扉４０に組み込まれている。
【００８１】
そして、上部モニタ１００は、開閉扉４０と一体的に形成されるとともに、例えば、液晶素子又は有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）素子のパネルによって構成され、駆動制御ユニット１５０において生成された表示データに基づいてゲームに関する所与の画像を表示する。
【００８２】
カード収納部１１０は、開閉扉４０の背面側に取り付けられており、ゲームカード５０を開閉扉４０の背面側から収納可能な構造を有する。
【００８３】
特に、カード収納部１１０は、上部モニタ１００の背面側に配設されており、上部モニタ１００と同様に、開閉扉４０が開閉されて開状態になった場合には、当該開閉扉４０とともに筐体３０から分離するように当該開閉扉４０に組み込まれている。なお、本実施形態におけるカード収納部１１０の詳細については以下に詳述する。
【００８４】
［４］カード収納部
次に、図５及び図６を用いて本実施形態のカード収納部１１０について説明する。なお、図５は、本実施形態のカード収納部１１０におけるカバー１１８を装着した状態の正面図及びカバー１１８を外した状態の正面図であり、図６は、本実施形態におけるゲームカード５０を収納している収納状態を示すカード収納部１１０の斜視図（カバー無し）である。
【００８５】
カード収納部１１０は、図５及び図６に示すように、開閉扉４０内に設けられ、筐体３０の内部に向かって開口を有する収納ユニット１１１と、開閉扉４０の表面に設けられ、カードを払い出す払出口１１２と、払出口１１２に設けられたカード検出センサ１１３と、払出口１１２からゲームカード５０を開閉扉４０の表面に送り出す送出ローラ１１４と、を有している。
【００８６】
また、カード収納部１１０は、収納ユニット１１１のベースを構成するとともに送出ローラ１１４を駆動するローラ機構部１１５と、収納ユニット１１１内におけるゲームカード５０の有無を検出する収納状況検出センサ１１６と、収納ユニット１１１に収納された最上部のゲームカード５０に載置される重し用のウエイトユニット１１７と、収納ユニット１１１の開口部分を覆うカバー１１８と、を有している。
【００８７】
収納ユニット１１１は、筐体３０の内部に向かって開口を有する縦長のボックス形状によって形成されているとともに、開閉扉４０の背面側であって上部モニタ１００の背面に取り付けられている。また、収納ユニット１１１は、ゲームカード５０が平積みに１５０
枚〜２００枚程度縦方向に収納可能な構造を有している。
【００８８】
払出口１１２は、開閉扉４０の表面であって上部モニタ１００の右下に形成されている。また、駆動制御ユニット１５０の制御の下、ゲームの終了時などの所定のタイミングやゲームの進行に応じて、ゲームカード５０を一枚ずつ開閉扉４０の表面に払い出す構造を有している。
【００８９】
カード検出センサ１１３は、払出口１１２に設けられ、プレーヤによってゲームカード５０が取得されたか否かを検出するセンサであって、当該払出口１１２におけるゲームカード５０の有無を検出するために用いられる。特に、カード検出センサ１１３は、払出口１１２にゲームカード５０が存在している場合に所定の信号を駆動制御ユニット１５０に送信する。
【００９０】
送出ローラ１１４は、ローラ機構部１１５の制御の下、ゲームカード５０を払い出す際に停止状態から開閉扉４０の前面方向に回転を開始し、ゲームカード５０をカード収納部１１０から払出口１１２に向かって送り出すローラである。
【００９１】
ローラ機構部１１５は、駆動制御ユニット１５０の制御の下、送出ローラ１１４の回転及び停止を制御し、カード収納部１１０に収納されているゲームカード５０の払い出しを制御する。
【００９２】
収納状況検出センサ１１６は、カード収納部１１０に収納されたゲームカード５０が一定枚数以下になった場合に、又は、当該収納されたゲームカード５０が無くなった場合に、所定の信号を駆動制御ユニット１５０に送信する。例えば、収納状況検出センサ１１６は、ゲームカード５０の有無を検出するために、収納ユニット１１１の重さを検出する。
【００９３】
ウエイトユニット１１７は、所定の重さを有し、所定の板形状によって形成されおり、ゲームカード５０を送出ローラ１１４によって適切に払出口１１２に送出するために用いられる。特に、ウエイトユニット１１７は、収納ユニット１１１に収納されているゲームカード５０の数が少なくなった場合でも最下層にあるゲームカード５０が払出口１１２に送出ローラ１１４によって送り出されるように、当該ゲームカード５０に所定の重さを加えることができるようになっている。
【００９４】
なお、ウエイトユニット１１７は、重しとして機能するものであれば、その形状は限定されず、その重さも限定されない。
【００９５】
［５］フィールド盤
次に、本実施形態のフィールド盤３２について説明する。
【００９６】
本実施形態のフィールド盤３２は、図１に示すように、筐体３０の中央部に当該筐体３０の前面に張り出したゲームフィールドＦを構成し、平面視において長方形の形状を有するフィールド面２０と、当該フィールド面２０に表示面が形成され、フィールド盤３２下に配設されたフィールドモニタ１２０と、フィールドモニタ１２０の表示に基づいてプレーヤの操作入力を検出する検出ユニット１４０と、プレーヤによって操作される操作パネル１６０と、を有している。
【００９７】
フィールド面２０は、フィールド盤３２の奥側（筐体３０の背面側）から前面側に低くなる傾斜を有して形成されている。すなわち、フィールド面２０は、フィールド盤３２の奥側から前面側に向かって低くなる所定の角度の傾き（例えば、水平面に対して数度〜１０度程度の傾き）を有している。
【００９８】
フィールドモニタ１２０は、液晶素子によって構成されるとともに、駆動制御ユニット１５０の制御の下、ゲームカード５０が載置されるゲームフィールドＦを構成するための画像及びプレーヤの操作内容の画像を表示する。
【００９９】
特に、本実施形態においては、認識ユニット１３０によってフィールド面２０に載置されたゲームカード５０を背面から認識する必要があるため、フィールドモニタ１２０においては、画像を表示するために必要なバックライトユニット１２８が当該フィールドモニタ１２０の側面に形成されている。
【０１００】
また、フィールドモニタ１２０は、画面の両サイドの所定の領域にタッチ操作用の操作内容の画像を表示させ、それ以外の領域（すなわち、画面中央）にゲームカード５０が載置されるゲームフィールドＦを構成する画面を表示させる。
【０１０１】
検出ユニット１４０は、フィールドモニタ１２０に組み込まれてその一部として形成された光学検出手段である。ただし、検出ユニット１４０は、フィールドモニタ１２０に対するプレーヤの操作入力を検出することができれば、当該フィールドモニタ１２０に組み込まれている必要はない。
【０１０２】
なお、本実施形態における検出ユニット１４０を有するフィールドモニタ１２０及び認識ユニット１３０の詳細については後述する。
【０１０３】
また、操作パネル１６０は、所定のボタンから構成されており、ユーザによって押し下げられたボタンの情報を入力情報として駆動制御ユニット１５０に出力する構成を有している。
【０１０４】
［６］フィールドモニタ
次に、図７を用いて本実施形態の検出ユニット１４０をフィールドモニタ１２０及び検出ユニット１４０について説明する。なお、図７は、本実施形態のフィールドモニタ１２０における分解斜視図である。
【０１０５】
フィールドモニタ１２０は、フィールド面２０に画像を形成させ、かつ、当該フィールド面２０に載置されたゲームカード５０を下方から撮像することによって認識させるために、透明又は半透明の部材によって形成されたゲームフィールドＦを有している。
【０１０６】
そして、フィールドモニタ１２０は、フィールド面２０から下方に向かって、順に、当該フィールド面２０を形成する上部ケース１２１と、プレーヤのフィールド面２０上の接触を検出する検出ユニット１４０と、取付金具Ｕ１を用いて取り付けられ、上面側を保護する上部保護ガラス１２２と、画像を表示する液晶ユニット１２３と、取付金具Ｕ２を用いて取り付けられ、下面側を保護する下部保護ガラス１２４と、下部ケース１２５と、から構成される。
【０１０７】
特に、検出ユニット１４０は、フィールド面２０上に複数出射された光ビームのそれぞれの受光状態に基づいてタッチ操作入力を検出するユニットである。
【０１０８】
具体的には、検出ユニット１４０は、ユーザのフィールド面上の接触位置を検出し、当該検出した位置に基づくユーザの入力情報を駆動制御ユニット１５０に出力するためのユニットである。すなわち、検出ユニット１４０は、フィールド面２０にタッチ（接触）されたプレーヤの操作入力を検出する構成を有している。
【０１０９】
また、検出ユニット１４０は、フィールドモニタ１２０の枠の部材の対向する部分に、それぞれ形成された一対となる光ビーム照射部１４１及びその光ビームを受光する受光部１４２を複数用いて構成される。なお、例えば、本実施形態の光ビーム照射部１４１は、本発明の出射部を構成し、受光部１４２は、本発明の受光部を構成する。
【０１１０】
光ビーム照射部１４１は、フィールド面２０の外周に沿って配設されている。具体的には、光ビーム照射部１４１は、フィールドモニタ１２０の枠における直角関係になる２辺（具体的には、フィールド面２０におけるｘ軸及びｙ軸となる２辺）に所定の間隔で複数形成され、赤外線などの光ビームを、フィールド面２０（タッチパネル面）上であって当該フィールド面２０と平行に照射する。
【０１１１】
受光部１４２は、光ビーム照射部１４１と同様に、フィールド面２０の外周に沿って配設されている。具体的には、受光部１４２は、光ビーム照射部１４１が形成された辺とは異なるフィールドモニタ１２０の枠であって、それらに対向する枠の２辺にそれぞれ設けられ、各光ビーム照射部１４１から照射された光ビームを受光する。
【０１１２】
特に、光ビーム照射部１４１及び受光部１４２は、フィールド面２０（具体的には、上部ケース１２１）上に載置されたゲームカード５０による光ビームの遮断（すなわち、検出）を防止するために、フィールド面２０から上方にゲームカード５０の厚さ以上の高い位置（例えば、１ｍｍから１．５ｍｍ程度）に設けられている。
【０１１３】
そして、検出ユニット１４０は、フィールド面２０に接触又は近接した場合に、光ビームが遮断されたことを検出して当該遮断によってフィールド面２０上の縦横（すなわち、ｘ軸及びｙ軸）の座標を検出する。
【０１１４】
なお、本実施形態のプレーヤの指示入力（すなわち、接触操作入力）には、ユーザの指によるタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチ操作又はスライド操作を含む。
【０１１５】
一方、液晶ユニット１２３は、液晶パネル１２６と、当該液晶パネル１２６に液晶ユニット１２３の側面の外周から照射された光（バックライト）を導くための導光板１２７と、バックライトを照射するバックライトユニット１２８と、を有している。なお、導光板１２７は、本発明の導光板を構成し、バックライトユニット１２８は、本発明の光照射部を構成する。
【０１１６】
具体的には、液晶パネル１２６は、一対のガラス基板、一対のガラス基板間に狭持される一対の透明電極、一対の透明電極間に狭持される一対の配向層、及び、一対の配向層間に狭持される液晶層によって構成される。特に、液晶層は、一対の配向層の間において所定の角度（具体的には９０度）ねじられて配向されている液晶分子を有している。
【０１１７】
また、導光板１２７は、液晶ユニット１２３の側面に形成された枠（すなわち、外周）から内側に向けて照射されたバックライトを液晶ユニット１２３の背面（表示面とは反対の面）に入光させる構成を有している。すなわち、導光板１２７は、液晶ユニット１２３の側面から照射された光の照射方向を、当該液晶ユニットの背面方向から前面（すなわち、フィールド面２０）の方向に変化させる構造を有している。
【０１１８】
そして、バックライトユニット１２８は、液晶ユニット１２３の側面に形成された四方の枠にそれぞれ取り付けられており、導光板１２７に向けて光を照射する。すなわち、バックライトユニット１２８は、液晶ユニット１２３の外周に沿って形成されており、当該外周から内側に向けて光を照射する。
【０１１９】
なお、本実施携帯の液晶ユニット１２３は、その背面方向から前面に向けて認識ユニット１３０から照射された光ビームを当該前面（すなわち、フィールド面２０）に向けて透過することが可能な構成を有している。
【０１２０】
また、バックライトユニット１２８は、照射光量が確保できれば、四方側面の全てに形成されていなくてもよく、１以上の側面に形成されて入れもよいし、四隅の１又は複数カ所に形成されていてもよい。
【０１２１】
一方、バックライトユニット１２８を取り付ける取付金具Ｕ２は、バックライトユニット１２８を液晶パネル１２６の外周に沿って取り付けるための金具を構成する。そして、取付金具Ｕ２は、バックライトユニット１２８の上段に配設された検出ユニット１４０との間に、当該バックライトユニット１２８の光が当該検出ユニット１４０側への影響を排除するためのカバー（具体的には、庇形状のカバー）１２９が形成されている。
【０１２２】
すなわち、カバー１２９は、液晶パネル１２６に用いる光を遮断し、検出ユニット１４０におけるタッチ操作入力を検出するための光ビームを他の光からの影響を排除するカバーを構成する。
【０１２３】
［７］認識ユニット
次に、図８及び図９を用いて本実施形態の認識ユニット１３０について説明する。なお、図８は、本実施形態における認識ユニット１３０の光出力部１３１が形成されたフィールド盤３２の前方斜視図であり、図９は、本実施形態のベース３１部分（筐体上部３３及びフィールド盤３２無し）における上面からの平面図である。
【０１２４】
認識ユニット１３０は、フィールドモニタ１２０の下方の側面に形成され、フィールド面２０に向けてその背面から赤外線などの光ビームを照射出力する光出力部１３１と、当該光出力部１３１から出力された光ビームが照射された状態におけるフィールド面２０を下方から撮像する撮像部１３２と、を有している。
【０１２５】
光出力部１３１は、フィールド面２０の下方であってフィールド盤３２の前方側面及び奥側側面にフィールド面２０に向けて所定の傾斜角度を有して形成されている。特に、光出力部１３１は、撮像部１３２においてゲームカード５０（具体的には、識別情報５５）を的確に検出するために、フィールドモニタ１２０の液晶ユニット１２３の偏光板の向きに対して所定の方向から入光するための光ビームを照射する。
【０１２６】
すなわち、液晶ユニット１２３の偏光板の向きに対して適切でない方向から光ビームを照射すると、当該偏光板の影響によって、撮像部１３２によって画像化されたものにノイズが発生するため、光出力部１３１は、特定の方向（本実施形態の場合には、フィールド盤３２の前方側面及び奥側側面）からフィールド面２０に光ビームを照射する構成を有している。
【０１２７】
なお、光出力部１３１の数、出力値及び傾斜角度は、光出力部１３１から出力された光ビームがゲームフィールドＦの全体に一様に照射し、撮像部１３２によって適切な画像を得ることができれば特に限定されない。
【０１２８】
撮像部１３２は、ゲームフィールドＦ（すなわち、フィールド面２０）の背面全体を撮像可能な画角及び焦点距離を有し、ＣＣＤなどの所定の撮像素子を有する撮像カメラと、撮像カメラの出力に基づいてゲームフィールドＦの背面を画像化して駆動制御ユニット１
５０に出力する画像生成部と、から構成される。特に、撮像カメラには、所定の焦点距離を有するレンズと光ビーム（具体的には、赤外線）の反射光（すなわち、ゲームカード５０によって反射された反射光）を適切に検出するための所定のフィルタが設けられている。
【０１２９】
また、撮像部１３２（具体的には、レンズの先端）からフィールド面２０までの距離は、当該フィールド面２０（具体的にはゲームフィールドＦの全体）を適切に撮像可能（レンズによって発生する収差などによってひずみが発生しない又は少ない画像を生成可能）であれば限定されないが、例えば、３２インチの液晶ユニット１２３を用いた場合には、５０ｃｍ以上の距離が必要になる。そして、ベース３１の内部において、撮像部１３２からフィールドモニタ１２０までの間には、何も配設されない空間（空洞）が形成されていなければならない。
【０１３０】
なお、光出力部１３１から出力される光ビームは、フィールド面２０に載置されたゲームカード５０の裏面５２に所定のコードや所定のパターンによって形成された識別情報５５を視認可能に又は画像化可能に顕在化させる光であれば、特に限定されない。
【０１３１】
［８］駆動制御ユニット
次に、図１０を用いて本実施形態の駆動制御ユニット１５０の構成について説明する。なお、図１０は、本実施形態の駆動制御ユニット１５０のブロック構成を示す構成図である。
【０１３２】
駆動制御ユニット１５０は、メダルその他のコインの投入に基づいてゲームの開始を行うと、プレーヤの操作及びフィールド面２０に載置されたゲームカード５０に基づいて所与のゲーム処理を実行しつつ、上部モニタ１００、カード収納部１１０、フィールドモニタ１２０、認識ユニット１３０及び検出ユニット１４０を駆動制御する構成を有している。
【０１３３】
記憶部２７０は、ゲーム処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。
【０１３４】
なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、図示しないサーバ装置に設けられたデータベースがその一部を構成してもよい。
【０１３５】
特に、本実施形態の記憶部２７０には、検出ユニット１４０において取得された基準位置及び指示位置、及び、各種のマーカの画像及び各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などを主記憶部２７１に記憶することができる。
【０１３６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１３７】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、ゲーム処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格
納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１３８】
ゲーム処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１３９】
なお、本実施形態では、情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、図示しないサーバ装置からネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。また、図示しないサーバ装置から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１４０】
通信部２９６は、外部（例えば図示しない他の端末装置やサーバ装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１４１】
センサ管理部２８２は、所定のタイミングにおいて、ゲーム処理部２００（具体的には、ゲーム管理部２１７）の指示の下、収納ユニット１１１からゲームカード５０の払い出しを実行させるための制御を行う。具体的には、センサ管理部２８２は、ローラ機構部１１５を制御して払出口１１２からのゲームカード５０の払い出しを実行させる。
【０１４２】
また、センサ管理部２８２は、収納ユニット１１１におけるカード検出センサ１１３及び収納状況検出センサ１１６と連動し、
（１）所与の指示に基づいてゲームカード５０が収納ユニット１１１から払出口１１２に送出されたか否か、
（２）払出口１１２にあるゲームカード５０が取り除かれた否か、及び、
（３）ゲームカード５０が一定数以上収納されているか否か、
を管理する。
【０１４３】
特に、センサ管理部２８２は、（１）及び（２）に基づいてゲームカード５０のカード詰まりを管理するとともに、（３）については、ゲーム処理部２００（具体的には、表示制御部２１２及び音処理部２３０）と連動し、収納ユニット１１１に収納されているゲームカード５０が空になった場合にもその旨の通知を上部モニタ１００及びスピーカ３９を用いて実行する。
【０１４４】
撮像制御部２８５は、認識ユニット１３０における光出力部１３１及び撮像部１３２の制御を行う。具体的には、撮像制御部２８５は、光出力部１３１における出力光量を制御するとともに、撮像部１３２における焦点、画角及びコントラストなどの撮像にするために必要な物理的又は光学的な制御を実行する。
【０１４５】
ゲーム処理部２００（プロセッサ）は、操作パネル１６０、検出ユニット１４０及び認識ユニット１３０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、ゲームカード５０の払い出し処理、又は、音生成処理などの処理を行う。なお、本実施形態のゲーム処理部２００は、本発明のゲーム処理手段を構成する。
【０１４６】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、コインなどの遊技媒体が投入口３７に投入されたて所定の条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、
オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、ゲームカード５０の払い出し処理などが含まれる。
【０１４７】
また、ゲーム処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。ゲーム処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１４８】
特に、本実施形態のゲーム処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、入力検出処理部２１１と、表示制御部２１２と、操作制御部２１３と、移動処理部２１４と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１４９】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【０１５０】
具体的には、オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１５１】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１５２】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１５３】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができるとともに、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１５４】
また、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１５５】
入力検出処理部２１１は、検出ユニット１４０及び認識ユニット１３０から取得した情報を行う。具体的には、本実施形態の入力検出処理部２１１は、検出ユニット１４０によって検出したユーザの指示位置（すなわち、接触位置）の情報と、認識ユニット１３０から取得したゲームカード５０の位置及びその向きを示す情報と、を取得する。
【０１５６】
例えば、入力検出処理部２１１は、プレーヤのフィールドモニタ１２０への接触操作（すなわち、タッチ操作やスライド操作（タップ操作及びフリック操作を含む））が実行された接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１５７】
特に、入力検出処理部２１１は、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）からタッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「基準位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化）を第２の変化として検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理
を実行する。
【０１５８】
また、入力検出処理部２１１は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１５９】
そして、入力検出処理部２１１は、表示制御部２１２と連動し、フィールド面２０に表示されている画像と座標位置とに基づいて、当該座標位置に対応付けて設定された操作入力を特定する。
【０１６０】
一方、入力検出処理部２１１は、認識ユニット１３０から取得したゲームカード５０の識別情報５５を取得し、当該取得した識別情報５５に基づいて、プレーヤによって操作されているゲームカード５０の種別、枚数及び位置を特定しつつ、当該特定したゲームカード５０の種別と、認識ユニット１３０から取得したゲームカード５０のそのゲームフィールドＦ上の位置と、当該ゲームカードの枚数と、を操作制御部２１３に提供する。
【０１６１】
また、入力検出処理部２１１は、表示制御部２１２と連動し、特定したゲームカード５０の種別、位置又は枚数に関する情報を、上部モニタ１００、フィールドモニタ１２０、又は、双方に表示してもよい。特に、入力検出処理部２１１は、ゲーム中又はゲーム終了後など所定のタイミングで払い出されたゲームカード５０を、識別ユニット１３０から取得した識別情報５５によって特定した場合には、当該払い出されたゲームカード５０をゲームフィールドＦ上で検出した旨及び当該ゲームカード５０の内容を、上部モニタ１００、フィールドモニタ１２０、又は、双方に表示してもよい。
【０１６２】
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネルの隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル上の位置に関連した所定位置も含む。
【０１６３】
また、入力検出処理部２１１は、プレーヤによって操作されているゲームカード５０の種別、枚数及び位置のすべてでなく、いずれか１又は２を特定し、特定したものを操作制御部２１３に提供する。
【０１６４】
表示制御部２１２は、上部モニタ１００上に、ゲームが実行されるゲーム空間を含むゲームに関する演出画像を表示させる。また、表示制御部２１２は、フィールドモニタ１２０のゲームフィールドＦ上に、ゲームカード５０を載置させるためのゲーム空間を表示するとともに、当該ゲーム空間とは別に、プレーヤの指示に基づいて複数のプレーヤキャラクタの中から当該ゲーム空間内において行動制御可能なプレーヤキャラクタとして設定さ
れたデッキ及びタッチ操作を行うための操作指示を促すための画像を表示させる。
【０１６５】
操作制御部２１３は、検出ユニット１４０によって検出されたタッチ操作入力及びスライド操作入力と、認識ユニット１３０によって認識されたゲームカード５０のゲームフィールドＦ上の位置及びその向きの情報と、に基づいて、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを制御する。
【０１６６】
移動処理部２１４は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト（特に、キャラクタオブジェクト、移動体オブジェクト等の操作対象オブジェクト）の移動演算を行う。すなわち、移動処理部２１４は、操作制御部２１３の制御の下、検出ユニット１４０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）及びゲームカード５０のゲームフィールドＦ上の位置などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１６７】
具体的には、本実施形態の移動処理部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１６８】
なお、移動処理部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１６９】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１７０】
特に、ゲーム演算部２１５は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ＲＰＧの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト（操作対象オブジェクト）と敵オブジェクトやその他のオブジェクト（操作非対象オブジェクト）との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１７１】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１７２】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１７３】
この場合には、移動処理部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。ま
た、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１７４】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１７５】
ゲーム管理部２１７は、検出ユニット１４０及び認識ユニット１３０を介して入力されたプレーヤの操作及び認識されたゲームカード５０に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキにデッキデータとして設定し、ユーザ情報２７３に登録する。
【０１７６】
また、ゲーム管理部２１７は、ゲーム終了時又は所定のタイミングにおいてゲームカード５０を払い出す払い出し管理を実行する。特に、ゲーム管理部２１７は、センサ管理部２８２と連動して、ゲームカード５０が適切に払い出された否かを含めて管理を行う。
【０１７７】
描画部２２０は、ゲーム処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、上部モニタ１００及びフィールドモニタ１２０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１７８】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１７９】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１８０】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１８１】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１８２】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することがで
きる。
【０１８３】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１８４】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１８５】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１８６】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１８７】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１８８】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１８９】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１９０】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１９１】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１９２】
音処理部２３０は、音源ＩＣと及びパワーアンプを備え、ゲーム処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、スピーカ３９に出力する。
【０１９３】
［９］変形例
本実施形態の検出ユニットは、フィールドモニタ１２０上に当該フィールドモニタ１２０面と平行に照射された赤外線などの光ビームを用いて、当該フィールドモニタ１２０上のプレーヤにおける接触位置を検出しているが、
（１）歪ゲージ方式又は圧力パネル方式などのフィールドモニタ１２０四隅に歪ゲージなどを取り付け、ユーザの接触によって発生するフィールド面２０のたわみからタッチ位置を算出してもよく、
（２）抵抗膜方式又は静電容量方式などの当該フィールドモニタ１２０上に設けたセンサによって接触位置を検出してもよく（オンセル型）、
（３）フィールドモニタ１２０の内部に設けられた、フォトダイオードなどの光検出回路や電圧ベースのマイクロスイッチ又は電荷を検知する容量素子などの電極によって当該フィールドモニタ１２０上の接触位置を検出してもよい（インセル型）。
【０１９４】
本実施形態のゲーム装置１０は、ゲームカード５０をフィールド盤３２に載置すること及びプレーヤによって操作させることが前提となっているが、ゲームカード５０をフィールド盤３２に載置すること、又は、プレーヤによって操作されることが前提のゲーム装置１０であっても本発明について適用可能である。
【０１９５】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、筐体３０においては、図１の縦長のボックス形状に限らず、
（１）矩形形状、
（２）球形状、又は、
（３）上部、下部若しくはそれらの中央になる中央部などの複数の形状の組み合わせ、
など複数の平面や曲面によって囲まれ、かつ、三次元の空間に広がりをもつものであって、開閉扉４０及びフィールド盤３２などのゲーム装置１０として必要な構成を有していればよい。
【０１９６】
また、本実施形態のゲーム装置１０においては、開閉扉４０が形成されている垂直面は、ゲーム装置１０が設置されている水平面に対して９０度となる面である必要は無く、当該水平面に対して略９０度となる面がよいが、プレーヤやメンテナンスなどの作業者が筐体３０の前面に存在する際に、それに対向する面に形成されていればその角度は限定されない。
【０１９７】
また、本実施形態のゲーム装置１０においては、開閉扉４０は、水平方向に開閉される片開き、又は、両開き（左右扉が対称及び非対象問わず）であってもよく、上開き（跳ね上げ式）又は下開きであってもよい。特に、開閉扉４０において、垂直面と同一面又はその面が前面又は前面側といい、当該前面又は前面側と反対側、すなわち、筐体３０の内部側を背面又は背面側という。
【０１９８】
また、本実施形態のカード収納部１１０は、開閉扉４０の開閉時に位置が変化し、かつ、開状態時に前記筐体から離隔される端部側である開閉側に形成されているが、開閉扉４０の背面に設けられていればその配設位置に限定されない。そして、本実施形態のカード収納部１１０は、開閉扉４０の開閉側に固定されて形成されているが、開閉扉４０の閉状態から開状態に遷移する際に当該閉状態の当該設置位置（以下、「可動終了位置」という。）に可動させてもよい。ただし、可動終了位置としては、例えば補充作業を容易に行う
ことが可能な位置であれば、特に限定されない。そして、このようなカード収納部１１０は、自動的に可動させてもよいし、手動によって可動させてもよい。
【０１９９】
また、本実施形態においては、既に完成したゲームカード５０を収納し、払い出しているが、カード収納部１１０が、収納されたゲームカード５０に上述のように表面５１及び裏面５２のそれぞれに図２に示すような所与の情報を印字する印字機能を有していてもよい。
【０２００】
この場合には、いずれの情報も形成されていないブランクカードをゲームに使用可能なカード（すなわち、ゲームカード５０）に生成することができるので、ゲームカード５０を払い出す際に印字して生成すること、すなわち、ゲームの進行に応じて払い出す際にその場でゲームカード５０を生成することができる。
【０２０１】
したがって、このような変形例の場合に、予めゲームカード５０を準備した場合に比べて、ゲームの進行状況やゲーム結果に応じて適切なゲームカード５０を生成して提供することができるので、ゲームカード５０の提供を当該ゲームカード５０の提供者の意向をより反映させることができる。
【０２０２】
なお、この場合に、ブランクカードに代えてロール紙をセットし、印字手段及びカット手段を設けて、ゲームの進行に応じて払い出す際にその場でゲームカード５０を生成し、提供するようにしてもよい。
【０２０３】
また、本実施形態の認識ユニット１３０は、赤外線をゲームカード５０の背面（載置面）に照射し、当該照射された背面を撮像することによってゲームカード５０の種別、位置及び枚数を認識しているが、赤外線以外の光ビームを用いてもよいし、撮像以外であってもゲームカード５０の背面に形成されたコードを認識することができれば他の光学系のシステムやその他のシステムを用いてもよい。
【０２０４】
また、本実施形態の検出ユニット１４０は、赤外線を用いて説明しているが、レーザその他の光ビームを用いてもよい。
【０２０５】
また、本実施形態の検出ユニット１４０は、赤外線などの光ビームを用いた光学検出手段によって説明しているが、当該フィールド面上全体を撮像する撮像カメラを設け、プレーヤが操作している状態を画像化し、当該画像化された操作状態に基づいて当該プレーヤがタッチ操作入力している位置を検出してもよい。
【０２０６】
また、本実施形態の開閉扉４０は、筐体３０の前面に設けられているが、当該開閉扉４０に代えて、又は、当該開閉扉に追加した他の開閉扉を当該筐体３０の側面や他の面に設けてもよい。このような開閉扉は、ゲームをプレーしない観戦者に提供するモニタを組み込んでもよい。
【０２０７】
また、フィールドモニタ１２０は、画像を表示する液晶ユニット１２３を有しているが、プロジェクタなどの他の表示手段を有していてもよい。
【０２０８】
［１０］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２０９】
本実施形態では、対戦ゲームにおけるゲームカード５０を用いたゲームについて説明し
ているが、ＲＰＧ又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２１０】
また、本実施形態においては、ゲーム装置１０によってゲームが実行されているが、図示しないサーバ装置によって提供されたゲームを、ゲーム装置１０や他の端末装置によって実行するようにしてもよい。
【０２１１】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２１２】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２１３】
１０  …  カードゲーム装置
２０  …  ゲームフィールド
３０  …  筐体
３１  …  ベース
３２  …  フィールド盤
３３  …  筐体上部
４０  …  開閉扉
１００  …  上部モニタ
１１０  …  カード収納部
１１１  …  収納ユニット
１１２  …  払出口
１２０  …  フィールドモニタ
１２３  …  液晶ユニット
１２６  …  液晶層
１２７  …  導光板
１２８  …  バックライトユニット
１３０  …  認識ユニット
１３１  …  光出力部
１３２  …  撮像部
１４０  …  検出ユニット
１５０  …  駆動制御ユニット
２００  …  ゲーム処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  入力検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  操作制御部
２１４  …  移動処理部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  ユーザ情報
２８０  …  情報記憶媒体
２８２  …  センサ管理部
２８５  …  撮像制御部
２９６  …  通信部
【図１】
0006714979.tif 000002
【図２】
0006714979.tif 000003
【図３】
0006714979.tif 000004
【図４】
0006714979.tif 000005
【図５】
0006714979.tif 000006
【図６】
0006714979.tif 000007
【図７】
0006714979.tif 000008
【図８】
0006714979.tif 000009
【図９】
0006714979.tif 000010
【図１０】
0006714979.tif 000011