(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示の表示結果の導出に関連して特別条件が成立しているか否かを特定可能な情報を報知する特別情報報知手段と、
前記可変表示手段の表示結果が導出された後、前記可変表示手段が新たに可変表示を行うための所定の操作が遊技者により行われることなく特定時間が経過したことに基づいてデモンストレーション演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記特別情報報知手段は、
前記特別条件が成立しているときであっても該特別条件が成立していない旨を特定可能な非特別情報を報知可能であり、
前記特別条件が成立しているときに前記非特別情報を報知したときには、該非特別情報を報知した後に前記所定の操作が遊技者により行われたとき、または該非特別情報を報知した後に前記所定の操作が遊技者により行われることなく前記特定時間が経過したときに、前記特別条件が成立している旨を特定可能な特別情報を報知し、
前記演出制御手段は、
省電力モードが設定されている場合には、前記デモンストレーション演出として、省電力デモンストレーション演出を実行し、前記省電力モードが設定されていない場合には、前記デモンストレーション演出として、前記省電力デモンストレーション演出とは異なる通常デモンストレーション演出を実行可能であり、
前記特別条件が成立しているときに前記非特別情報が報知された場合、前記所定の操作が遊技者により行われることなく前記特定時間が経過しても前記デモンストレーション演出を実行せず、
前記省電力モードが設定されておらず、前記特別条件が成立していないときに前記非特別情報が報知された場合、前記所定の操作が遊技者により行われることなく前記特定時間が経過すると前記通常デモンストレーション演出を実行し、
前記省電力モードが設定されており、前記特別条件が成立していないときに前記非特別情報が報知された場合、前記所定の操作が遊技者により行われることなく前記特定時間が経過すると前記省電力デモンストレーション演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、ゲームの終了後に遊技が進行されていない状態が継続した場合に実行されるデモ演出が知られている。デモ演出は、遊技の進行状況とは無関係で行われる演出である。
【０００４】
また、複数のゲームに亘って実行される連続演出が知られている。連続演出は、複数のゲームに亘って実行されるため、１ゲーム限りで行われる演出の演出データよりも一般的にデータ量は大きい。従って、連続演出の演出データをＲＯＭからＲＡＭの所定の領域に転送する場合には、他の演出データをＲＯＭからＲＡＭの所定の領域に転送する場合に比べて大きなオーバーヘッドがかかることとなる。
【０００５】
そこで、連続演出の演出データのＲＯＭからの読み出しとＲＡＭへの書き込みに要する無駄なオーバーヘッドが生じることを防ぐために、連続演出中は、デモ演出の実行を禁止するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−０２３１２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
なお、例えば、遊技者に有利な条件が成立したとしても、連続演出の途中の演出において遊技者に有利な条件が成立していないことを示唆する演出が実行されることもある。また、遊技者に有利な条件が成立したとしても、連続演出の途中の演出において有利な条件が成立していないことを示唆する演出が実行された後に遊技が実行されない場合、遊技者に有利な条件が成立していないことを示唆する演出のまま放置されることが考えられる。
【０００８】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に有利な条件が成立している旨の報知を好適に行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技が可能な遊技機（スロットマシン１、雀球、アレパチ）であって、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
前記可変表示の表示結果の導出に関連して特別条件が成立しているか否かを特定可能な情報を報知する特別情報報知手段（演出制御基板９０）と、
前記可変表示手段の表示結果が導出された後、前記可変表示手段が新たに可変表示を行うための所定の操作が遊技者により行われることなく特定時間が経過したことに基づいてデモンストレーション演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記特別情報報知手段は、
前記特別条件が成立（特別役に当選）しているときであっても該特別条件が成立していない旨を特定可能な非特別情報を報知（非当選示唆演出を実行）可能であり、
前記特別条件が成立しているときに前記非特別情報を報知したときには、該非特別情報を報知した後に前記所定の操作（ベット操作）が遊技者により行われたとき、または該非特別情報を報知した後に前記所定の操作が遊技者により行われることなく前記特定時間が経過したときに、前記特別条件が成立している旨を特定可能な特別情報を報知（復活演出を実行）し、
前記演出制御手段は、
省電力モードが設定されている場合には、前記デモンストレーション演出として、省電力デモンストレーション演出を実行し、前記省電力モードが設定されていない場合には、前記デモンストレーション演出として、前記省電力デモンストレーション演出とは異なる通常デモンストレーション演出を実行可能であり、
前記特別条件が成立しているときに前記非特別情報が報知された場合、前記所定の操作が遊技者により行われることなく前記特定時間が経過しても前記デモンストレーション演出を実行せず、
前記省電力モードが設定されておらず、前記特別条件が成立していないときに前記非特別情報が報知された場合、前記所定の操作が遊技者により行われることなく前記特定時間が経過すると前記通常デモンストレーション演出を実行し、
前記省電力モードが設定されており、前記特別条件が成立していないときに前記非特別情報が報知された場合、前記所定の操作が遊技者により行われることなく前記特定時間が経過すると前記省電力デモンストレーション演出を実行する、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、特別条件が成立している旨の報知を好適に行うことができる。
【００１１】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記可変表示手段の表示結果が導出された後、デモンストレーション条件（デモ演出開始条件、遊技終了から６０秒経過）が成立したことに基づいてデモンストレーション演出を実行する演出制御手段（演出制御基板９０）を備え、
前記非操作条件は前記デモンストレーション条件と同一条件であるようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、デモンストレーション演出に入る際に特別条件が成立している旨を好適に報知できる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記所定の操作が行われたときに前記特別情報を報知するときと、前記非操作条件が成立したときに前記特別情報を報知するときとで、共通の報知態様で行うようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、特別条件が成立している旨を好適に報知することができる。また、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別条件は、第１特別条件（ＲＥＧボーナス）と該第１特別条件よりも遊技者にとって有利な第２特別条件（ＢＩＧボーナス）とを含み、
前記非特別情報が報知された後に前記特別情報が報知される場合は、前記第２特別条件が成立している割合が高いようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に持続することができる。
【００１７】
（５）  上記（２）に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は通常状態と省電力状態とを設定するための設定手段を備え、
前記デモンストレーション演出を実行するときに、前記設定手段により前記通常状態が設定されているときは通常デモンストレーション演出を実行し、前記設定手段により前記省電力状態が設定されているときは省電力デモンストレーション演出を実行するようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、デモンストレーション演出を実行するための処理が好適に行われる。
【００１９】
（６）  上記（５）に記載の遊技機において、
前記通常デモンストレーション演出は、特定時間の演出を繰り返す演出であり、前記省電力デモンストレーション演出は、演出手段を特定状態にしておく演出であってもよい。
【００２０】
このような構成によれば、デモンストレーション演出を実行するための処理が好適に行われる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機において、
所定の異常を検出する異常検出手段と、
異常の検出に応じて報知を行う異常報知手段と、
前記異常報知手段による報知レベルを設定する報知設定手段と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記報知レベルが所定のレベルに設定されている場合、前記異常検出手段により異常が検出されても報知しない一方、計時関連処理では、前記異常検出手段により異常が検出されたときには前記報知レベルに関わらず、該異常の発生を計時情報と紐付けて記憶するようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、報知による煩わしさを低減しつつ、異常を確認できる。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技機において、ゲーム中にエラー（異常）が発生したときには該ゲームの終了後にエラー信号（セキュリティ信号）を出力し、払出のあるゲーム中にエラーが発生した場合には払出信号の外部出力完了前にエラー信号の出力を開始するようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、エラーの発生契機を判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】サブ制御部により液晶表示器に出力制御される演出画面を説明するための図である。
【図７】サブ制御部により実行される警告報知について説明するための図である。
【図８】サブ制御部により実行されるエラー報知について説明するための図である。
【図９】サブ制御部により実行される演出メニューについて説明するための図である。
【図１０】サブ制御部により実行されるデモ演出について説明するための図である。
【図１１】サブ制御部により実行されるデモ演出の制御内容を示すフロー図である。
【図１２】省電力モードの変更画面について説明するための図である。
【図１３】省電力モードの変更画面にて設定変更された後のデモ演出の演出態様を示す図である。
【図１４】サブ制御部によるデモ演出の開始条件を示す図である。
【図１５】演出態様毎にデモ演出が開始されるまでの流れを説明するためのタイミングチャートである。
【図１６】演出メニューの実行中からデモ演出が開始されるまでの流れを説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】省電力モードの変更状態の終了後のデモ演出の開始タイミングの変形例を説明するための図である。
【図１８】省電力モードの変更状態の終了後のデモ演出の開始タイミングの変形例を説明するための図である。
【図１９】デモ演出中に遊技履歴を閲覧する際の変形例を説明するための図である。
【図２０】特別条件報知演出における「非当選示唆演出」と「復活演出（当選示唆演出）」との実行タイミングを示した図である。
【図２１】特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「復活演出」との表示画面例を示した図である。
【図２２】特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「通常背景演出」との表示画面例を示した図である。
【図２３】特別条件報知演出における各演出の実行タイミングを示した図である。
【図２４】特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行し、非操作条件としてゲーム終了後６０秒経過した場合の「非当選示唆演出」と「デモ演出」との表示画面例を示した図である。
【図２５】非操作条件として精算スイッチ１０が操作された場合での特別条件報知演出における各演出の実行タイミングを示した図である。
【図２６】復活演出の音声出力の開始と復活演出の画面表示の開始とを同時に行う場合において、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「復活演出」との実行タイミングを示した図である。
【図２７】非操作条件として、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた場合での、特別条件報知演出における各演出の実行タイミングを示した図である。
【図２８】特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「演出メニュー」との表示画面例を示している。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２７】
本発明が適用された遊技機の実施例としてのスロットマシンについて図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００３３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３５】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、メダルの貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００４０】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４１】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４４】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４５】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４８】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４９】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００５０】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００５５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５９】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６０】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００６１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６２】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６３】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００６４】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６５】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００６６】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６７】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６８】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６９】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００７０】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００７１】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７２】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００７３】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７４】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００７５】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７６】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７７】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７８】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８１】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８３】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８４】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８５】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８６】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９３】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００９４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９５】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９７】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９８】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９９】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１００】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０２】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＣＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０３】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＣＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０４】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１０５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０６】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０７】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。なお、本実施の形態では、特別役にはＲＥＧボーナス（第１特別条件）と、ＢＩＧボーナス（第１特別条件よりも遊技者にとって有利な第２特別条件）とが含まれる。
【０１０８】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態等に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１１１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態等及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＣＰＵ４１ａに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１４】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１９】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２３】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２４】
また、本実施例では、停止制御テーブルの滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２５】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、通常遊技状態、内部中においては、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２６】
また、本実施例では、特別役の持越中に小役が当選した場合、すなわち特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２７】
また、本実施例では、特別役の持越中に再遊技役が当選した場合、すなわち特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２８】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２９】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３０】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１３２】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１３３】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３４】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３８】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、いずれもスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１３９】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１４０】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１４１】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１４２】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１４３】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１４４】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨及び次ゲームの遊技状態（通常、内部中、ＣＢ）を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１４５】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１４６】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１４７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信されて待機状態に移行するとき、設定変更状態の終了を示す後述の設定コマンドまたは設定確認状態の終了を示す後述の設定確認コマンドが送信されて待機状態に移行するときに送信される。
【０１４９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉鎖状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５６】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６１】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６４】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６６】
次に、本実施例のサブ制御部９１が演出パターンに基づいて行う演出について説明する。
【０１６７】
本実施例のサブ制御部９１は、内部抽選の結果に基づき、遊技者にとって有利となる有利状態に制御するか否かを決定し、有利状態に制御する旨を決定した場合は、その後、所定のゲーム数にわたって有利状態に制御する。有利状態では、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が、有利状態に制御されていない場合よりも、優遇されるようになっている。また、サブ制御部９１は、有利状態に制御していない状態（以下、通常状態という）では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに基づいて、図６（ａ）に示すように、通常状態の背景画像を液晶表示器５１に出力させて通常背景演出を行う一方で、有利状態に制御している有利状態では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに基づいて、図６（ｂ）に示すように、有利状態に制御されている旨を示唆する特殊な背景画像を液晶表示器５１に出力させて特殊背景演出を行う。
【０１６８】
図６（ａ）（ｂ）に示すように、特殊背景演出では、通常背景演出の背景とは異なる特殊背景が液晶表示器５１に出力されることで、有利状態に制御されており、演出態様により特典が付与される可能性が高い旨を遊技者に対して示唆する。
【０１６９】
尚、本実施例では、通常状態においては通常背景演出を行い、有利状態においては特殊背景演出を行う構成であるが、有利状態において通常状態よりも高い比率で通常背景演出及び特殊背景演出のうち特殊背景演出を行う比率が高くなるようにすることで、特殊背景演出により有利状態に制御されている可能性が高い旨を示唆する構成としても良い。
【０１７０】
また、サブ制御部９１は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドに基づいて各リールの停止操作の順序を特定し、遊技者に対して推奨する推奨操作態様（本実施例では、左ストップスイッチ８Ｌを第１停止とする操作順）以外の操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときには、推奨停止順で停止操作を行うように警告する警告報知を実行する。警告報知では、図７に示すように、推奨停止順で停止操作を行うことを示す警告メッセージを液晶表示器５１に表示させることで、遊技者に対して推奨する推奨操作態様を認識させて、当該推奨操作態様によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を促すようになっている。
【０１７１】
また、サブ制御部９１は、ホッパーエンプティやメダル満タン、メダル詰まり等のエラーが発生している場合には、エラーコマンドに基づいてエラーの発生及びその種類を特定し、図８に示すように、特定されたエラー状態の種類（本実施例では、メダルセレクタ２９のエラー）に応じてエラーが発生している旨を示す画像を液晶表示器５１に出力させるとともに、エラー報知音をスピーカ５３、５４から出力させることによるエラー報知を行う。また、ドアコマンドに基づいて前面扉１ｂの開放状態が特定された場合にも、エラーコマンドに基づいてエラーが発生している場合と同様に、液晶表示器５１とスピーカ５３、５４とによりエラー報知を行うようになっている。そして、エラーコマンドに基づいてエラー状態の解除が特定された際、またはドアコマンドに基づいてドアの閉鎖状態が特定された際には、エラー状態を解除してエラー報知を終了するとともに、エラー状態の解除時からの経過時間を計時するエラー解除タイマをＲＡＭ９１ｃに設定して計時を開始する。
【０１７２】
また、サブ制御部９１は、遊技の終了後から規定数の賭数が設定されるまでの間、すなわちスタートスイッチ７によるゲーム開始操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効でない状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが５秒以上継続して押し続けられることで、図９に示すように、遊技者による操作に応じて演出に関連する事項を表示する演出メニューを液晶表示器５１に出力させるように制御するとともに、演出メニューに関連する操作が行われてからの経過時間を計時する演出操作経過時間タイマをＲＡＭ９１ｃに設定して計時を開始する。そして、図９（ａ）に示すように、演出メニューのメニュー項目として、スロットマシン１における図柄の配列と配当表、スロットマシン１での遊技の履歴、演出に登場する主役キャラクタを選択可能なキャラクタ選択を表示させるとともに、これらの項目からいずれかをスタートスイッチ７の操作により選択し、中ストップスイッチ８Ｃの操作により決定できる旨のメッセージを表示させる。
【０１７３】
この状態で、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｃが操作されて、配列と配当表が選択されて決定された場合には、図３に示す図柄の配列と入賞役毎の配当を表示させ、遊技の履歴が選択されて決定された場合には、図９（ｂ）に示すように、スロットマシン１において所定期間中に行われたゲームの回数やボーナスやＡＴ（アシストタイム）への移行回数等といった遊技履歴を表示せる。その後、スタートスイッチ７が操作されることで、演出メニューを終了させて通常背景による演出に移行する。また、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｃが操作される毎に、演出操作経過時間タイマをリセットして再び０から計時を開始する。
【０１７４】
一方で、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｃが操作されて、キャラクタ選択が選択されて決定された場合には、図９（ｃ）に示すように、主役キャラクタとして選択可能な複数のキャラクタの画像とともにいずれかのキャラクタを左右ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作により選択し、スタートスイッチ７の操作により決定できる旨のメッセージが表示される。そして、この状態で、左右ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが操作されることで、その操作に応じて選択中のキャラクタを示すように表示を更新し、スタートスイッチ７が操作されることで、選択中のキャラクタをＲＡＭ９１ｃに設定して、演出メニューを終了させて通常背景による演出に移行する。また、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｃが操作される毎に、演出操作経過時間タイマをリセットして再び０から計時を開始する。その後、演出メニューにおいてキャラクタが設定された以降では、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定されたキャラクタが登場する演出パターンを選択して演出の制御を行うこととなる。
【０１７５】
本実施例のメイン制御部４１は、上述のように待機状態へ移行する旨を示す待機コマンドを、１ゲーム終了後、賭数が設定されることがなく遊技の終了が推定される時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドを送信した後に待機状態に移行するときに送信する。これに対して、サブ制御部９１は、待機コマンドを受信することを含むデモ演出の開始条件が成立したときに、図１０に示すように、デモ演出（デモンストレーション演出）を開始する。
【０１７６】
図１１に示すように、デモ演出の開始条件が成立したことによるデモ演出に関する制御では、サブ制御部９１は、待機コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ９１ｃに省電力モードの設定がされているか否かを判定し（Ｓａ０１）、省電力モードの設定がされていない場合には、通常モードでデモ演出を開始し（Ｓａ０２）、省電力モードの設定がされている場合には、省電力モードでデモ演出を開始する（Ｓａ０６）。
【０１７７】
Ｓａ０２のステップで通常モードのデモ演出を開始した場合は、通常モードのデモ演出に対応する演出パターンを選択して、図１０（ｂ）に示すように、当該機種に関連する演出映像を液晶表示器５１に表示させるとともに、時間の経過に応じて演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の点灯態様を変化させるように制御する。通常モードのデモ演出に対応する演出パターンは、開始から終了までに特定時間（本実施例では３０秒間）を要するように構成されている。また、通常モードのデモ演出を実行する場合には、特定時間を要する演出パターンの演出を繰り返し実行することで、通常モードのデモ演出を継続して実行することができる。
【０１７８】
Ｓａ０２のステップにおいて通常モードのデモ演出を開始させた後は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作またはメダル投入部４からのメダルの投入による賭数の設定操作が行われるか（Ｓａ０３）、Ｓａ０２のステップでデモ演出を開始してから特定時間（本実施例では、３０秒間）が経過するまで、演出パターンにより規定された制御パターンに従って時間経過に応じた制御を行う（Ｓａ０４）。そして、賭数の設定操作が行われることなく特定時間が経過した場合には、Ｓａ０２のステップに戻って通常モードのデモ演出を最初から開始して、通常モードのデモ演出を賭数の設定操作が行われるまで繰り返し行う。
【０１７９】
Ｓａ０３のステップにおいて賭数の設定操作が行われた場合には、デモ演出を終了させて（Ｓａ０５）、遊技の進行状況に応じた演出パターンでの制御を行う。
【０１８０】
一方、Ｓａ０６のステップにおいて、省電力モードのデモ演出を開始した場合は、省電力モードのデモ演出に対応する演出パターンを選択して、図１０（ｃ）に示すように、「省電力モード中」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させるとともに、液晶表示器５１の輝度を最小値に設定し、演出効果ＬＥＤ５２及びリールＬＥＤ５５を消灯状態とするように制御する。省電力モードのデモ演出に対応する演出パターンは、当該パターンによる制御の開始からの経過時間に関わらず開始時の状態で維持するように構成されている。
【０１８１】
Ｓａ０６のステップにおいて省電力モードのデモ演出を開始させた後は、時間経過に関わらず、賭数の設定操作が行われるまで待機する（Ｓａ０７）。そして、賭数の設定操作が行われた場合には、通常モードのデモ演出を開始した場合と同様に、デモ演出を終了させて（Ｓａ０５）、遊技の進行状況に応じた演出パターンでの制御を行う。
【０１８２】
本実施例のサブ制御部９１は、上述のように省電力モードの設定に応じて通常モード及び省電力モードのいずれかのモードでデモ演出を実行可能となっており、遊技場の店員等により設定された設定に従ってデモ演出を実行することとなる。遊技場の店員等による省電力モードの設定及び確認は、メイン制御部４１が上述した当選確率（出玉率）の設定値の設定変更状態または設定確認状態であるときに行うことが可能である。
【０１８３】
具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から設定コマンドを受信して設定変更状態が開始されたことを特定した場合、または、設定確認コマンドを受信して設定確認状態が開始されたことを特定した場合に、図１２に示すように、省電力モードの変更状態に移行して省電力モードの変更画面を液晶表示器５１に表示させる。省電力モードの変更画面では、通常モードまたは省電力モードを選択可能である旨、選択中のモード、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及びスタートスイッチ７の操作によりモードを選択して決定できる旨のメッセージが表示されるようになっている。省電力モードの変更画面が表示された状態で、通常モードまたは省電力モードのいずれかが選択されて決定された場合には、決定されたモードをデモ演出のモードとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。その後、メイン制御部４１から設定コマンド、設定確認コマンドを受信して設定変更状態または設定確認状態が終了されたことを特定したときに、省電力モードの変更状態を終了して、省電力モードの変更画面の表示を終了する。その後、直ぐに、図１３に示すように、ＲＡＭ９１ｃに設定されているモードのデモ演出、すなわち、デモ演出のモードとして通常モードが設定されている場合には、通常モードのデモ演出を開始させ、省電力モードが設定されている場合には、省電力モードのデモ演出を開始させる。
【０１８４】
サブ制御部９１は、上述のようにデモ演出の開始条件が成立したときにデモ演出を開始する。当該デモ演出の開始条件は、図１４に示すように、デモ演出に移行する前の演出態様すなわち実行中の演出態様毎に定められている。
【０１８５】
図１４に示すように、実行中の演出態様が、通常背景、特殊背景またはＢＧＭ付き特殊背景である場合には、遊技終了または演出メニューの終了から遊技に関連する操作及び演出メニューに関連する操作が行われることなく、６０秒経過したことまたは精算操作がされることがデモ演出開始条件である。
【０１８６】
図１５（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技の終了後の６０秒間に、遊技に関連する操作が行われなかった場合には、待機コマンドを送信する。これに対して、サブ制御部９１は、通常背景または特殊背景による演出が行われる遊技において停止操作が行われて遊技が終了した後、演出メニューに関連する操作が６０秒間行われることなく、待機コマンドを受信した場合または精算操作によるクレジットの精算後に送信された待機コマンドを受信した場合には、待機コマンドを受信したときにデモ演出を開始させる。また、図１５（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、実行中の演出態様が、ＢＧＭ付きの特殊背景である場合には、遊技が終了した後、３０秒間、遊技に関連する操作及び演出メニューに関連する操作が行われない場合に、ＢＧＭを停止させ、さらに３０秒間すなわち遊技が終了した後から６０秒間、演出メニューに関連する操作が行われることなく、待機コマンドを受信した場合には、待機コマンドを受信したときにデモ演出を開始させる。
【０１８７】
また、例えば、図１６（ａ）に示すように、演出メニューの終了後に通常背景、特殊背景またはＢＧＭ付き特殊背景による演出を実行中に遊技に関連する操作が行われなかったことによる待機コマンドを受信した場合であって、待機コマンドを受信した際に上述の演出操作経過時間タイマの値が６０秒経過前である場合には、演出操作経過時間タイマの値が６０秒経過したときにデモ演出を開始させる。
【０１８８】
また、図１４に示すように、実行中の演出態様が、警告報知である場合には、遊技終了から遊技に関連する操作及び演出メニューに関連する操作が行われることなく、６０秒経過したことまたは精算操作がされることがデモ演出開始条件である。図１５（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技の終了後、６０秒間に遊技に関連する操作が行われない場合または精算操作によるクレジットの精算後に送信された待機コマンドを受信した場合に、待機コマンドを送信する。これに対して、サブ制御部９１は、非推奨停止順で停止操作が行われたときに警告報知を開始し、その後、警告報知を継続して、待機コマンドを受信したときにデモ演出を開始させる。
【０１８９】
また、特に図示しないが、実行中の演出態様が、入賞の発生を示す入賞報知演出である場合にも、遊技終了から遊技に関連する操作及び演出メニューに関連する操作が行われることなく、６０秒経過したことまたは精算操作がされることがデモ演出開始条件である。メイン制御部４１は、遊技の終了後、６０秒間に遊技に関連する操作が行われない場合または精算操作によるクレジットの精算後に送信された待機コマンドを受信した場合に、待機コマンドを送信する。これに対して、サブ制御部９１は、いずれかの役が入賞したときに入賞報知演出を開始し、その後、入賞報知演出を継続して、待機コマンドを受信したときにデモ演出を開始させる。
【０１９０】
また、図１４に示すように、エラー報知後である場合には、遊技に関連する操作及び演出メニューに関連する操作が行われることなく、エラー解除から６０秒経過したことがデモ演出開始条件である。図１５（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、上述のように６０秒間遊技に関連する操作が行われない場合に待機コマンドを送信した後、例えば、メダルセレクタ２９でメダル詰まりが検出されたとき等にエラーコマンドを送信し、当該エラーが解除されたときに再度エラーコマンドを送信する。これに対して、サブ制御部９１は、待機コマンドを受信したときにデモ演出を開始し、最初にエラーコマンドを受信したときにデモ演出を終了させるとともにエラー報知を開始させる。そして、再度エラーコマンドを受信したときにエラー報知を終了させてデモ演出前の演出態様に戻る。その後、上述のエラー解除タイマに基づいて、遊技に関連する操作及び演出メニューに関する操作が行われることなく６０秒が経過したときにデモ演出を開始させる。尚、６０秒経過前に精算操作がされ、待機コマンドが送信された場合には、待機コマンドを受信することでデモ演出を開始する。
【０１９１】
また、図１４に示すように、実行中の演出態様が、演出メニューであり、メニューの表示中、履歴の表示中、キャラクタ選択中である場合には、演出メニュー開始操作または演出メニュー中の最後の操作から６０秒経過したことがデモ演出開始条件である。図１６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが５秒以上継続して押し続けられることで演出メニューの開始操作が行われたときに、演出メニューを開始する。その後、メニューの表示中、履歴の表示中、キャラクタ選択中である状態で、演出操作経過時間タイマの値に基づいて演出メニュー開始操作または演出メニュー中の最後の操作から６０秒経過したときに、デモ演出を開始させる。尚、演出メニュー中にメイン制御部４１から待機コマンドを受信した場合には、デモ演出を実行せず、演出メニューを継続する。
【０１９２】
尚、演出メニューにおいて演出内容を設定するためのパスワードの入力、遊技履歴等を２次元コードに変換して出力可能な構成において、図１４に示すように、実行中の演出態様が、演出メニューであり、パスワードの入力中、２次元コードの表示中である場合には、演出メニュー中の最後の操作から５分経過したことがデモ演出開始条件である。図１６（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、演出メニューを開始させた後、当該パスワードの入力中、２次元コードの表示中である状態で、演出操作経過時間タイマの値に基づいて演出メニュー開始操作または演出メニュー中の最後の操作から５分経過したときに、デモ演出を開始させる。尚、演出メニュー中にメイン制御部４１から待機コマンドを受信した場合には、デモ演出を実行せず、演出メニューを継続する。
【０１９３】
また、図１４に示すように、実行中の演出態様が、省電力モードの変更状態である場合には、当該省電力モードの変更状態の終了がデモ演出開始条件である。図１５（ｅ）に示すように、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行する際と終了する際に設定コマンドを送信し、設定確認状態に移行する際と終了する際に設定確認コマンドを送信し、設定変更状態または設定確認状態が終了されて設定コマンドまたは設定確認コマンドを送信する。これに対して、サブ制御部９１は、設定開始を示す設定コマンドまたは確認開始を示す設定確認コマンドを受信した際に、省電力モードの変更状態に移行させる。その後は、図１５（ｅ）に示すように、設定終了を示す設定コマンドまたは確認終了を示す設定確認コマンドを受信した際に、変更後のモードに応じたデモ演出を直ちに実行する。
【０１９４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、メイン制御部４１からから送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うサブ制御部９１と、を備え、メイン制御部４１は、待機状態への移行時期を特定可能な待機コマンドを送信し、これに対して、サブ制御部９１は、待機コマンドを受信したことに基づいてデモ演出を実行するとともに、サブ制御部９１は、省電力モードに制御するか否かを設定可能とされている。
【０１９５】
このような構成において、待機コマンドの受信を受けてデモ演出を実行する処理と、通常モードと省電力モードのいずれのモードに制御する処理と、を別個に行う構成とすると、サブ制御部９１が行う制御が複雑になってしまうという問題がある。
【０１９６】
これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、デモ演出を通常モードと省電力モードのいずれのモードで実行させるかを設定可能とされており、待機コマンドを受信した場合等デモ演出の開始条件が成立してデモ演出を実行するときに、通常モードが設定されている場合には通常モードのデモ演出を実行し、省電力モードが設定されている場合には省電力モードのデモ演出を実行するようになっており、省電力モードが設定されることでデモ演出を実行するのに必要な電力を省力化できるとともに、デモ演出を実行する制御の一環として省電力モードに応じた制御が行われることとなるため、サブ制御部９１による制御を簡素化できる。
【０１９７】
本実施例では、サブ制御部９１は、通常モードのデモ演出として液晶表示器５１を用いて特定時間（本実施例では、３０秒間）を要する演出を繰り返し実行し、省電力モードのデモ演出として液晶表示器５１の輝度を最小値に設定するとともに「省電力モード中」のメッセージを表示させるとともに、演出効果ＬＥＤ５２及びリールＬＥＤ５５を消灯状態とした一定の状態で経過時間に関わらず維持するように制御するようになっており、通常モードのデモ演出の実行に比べて省電力モードのデモ演出を実行する際のサブ制御部９１の処理負荷も軽減できるため、さらに省電力モードのデモ演出を実行するのに必要な電力を省力化できる。
【０１９８】
本実施例では、メイン制御部４１は、１ゲームが終了した後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過したかを計測して、省電力モードの設定として通常モードが設定されているか省電力モードが設定されているかに関わらず、終了推定時間（本実施例では６０秒）経過したときに待機コマンドを送信し、これに対して、サブ制御部９１は、待機コマンドを受信したときにデモ演出を実行するようになっており、メイン制御部４１で計測した期間に応じてサブ制御部９１側でデモ演出を開始させることができる。この際、省電力モードの変更画面により通常モードが設定されているか省電力モードが設定されているかによってメイン制御部４１側で異なる期間を計測する必要がなく、制御を簡素化できる。
【０１９９】
本実施例では、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効でない状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが５秒以上継続して押し続けられることで、遊技者による操作に応じて演出に関連する事項を表示する演出メニューを液晶表示器５１に表示させることが可能であり、演出メニューに関する操作が行われてからの期間を、演出操作経過時間タイマにより計測して、省電力モードの変更画面にて通常モードが設定されているか省電力モードが設定されているかに関わらず、演出操作経過時間タイマにより所定期間（本実施例では、演出内容に応じて６０秒または５分）が計測されたときにデモ演出を実行するようになっており、演出メニューに関連する遊技者の操作を受け付けてから計測した期間に応じてデモ演出を開始させることができる。この際、省電力モードの変更画面により通常モードが設定されているか省電力モードが設定されているかによって異なる期間を計測する必要がなく、制御を簡素化できる。
【０２００】
本実施例では、サブ制御部は、省電力モードの変更状態の終了後、すなわち、設定終了を示す設定コマンドまたは確認終了を示す設定確認コマンドを受信した後、すぐに通常モード及び省電力モードのうち新たに設定されたモードに応じたデモ演出を実行するようになっており、省電力モードの変更状態の終了後、すぐに通常モード及び省電力モードのうち新たに設定されたモードに応じたデモ演出が実行されるので、省電力モードの変更画面により設定されたモードが反映されているか否かを確認することができる。
【０２０１】
本実施例では、サブ制御部９１は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドに基づいて各リールの停止操作の順序を特定し、遊技者に対して推奨する推奨操作態様（本実施例では、左ストップスイッチ８Ｌを第１停止とする操作順）以外の操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときには、推奨停止順で停止操作を行うように警告する警告報知を実行するようになっており、当該警告報知を実行した後に遊技が進行しない場合に、該警告報知をデモ演出が開始されるときまで継続するようになっており、推奨操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が適正に行われていないことを確実に認識させることができる。
【０２０２】
本実施例では、サブ制御部９１は、いずれかの役が入賞したときに入賞報知演出を実行するようになっており、当該入賞報知演出を実行した後に遊技が進行しない場合に、該入賞報知演出をデモ演出が開始されるときまで継続するようになっており、入賞が発生したことを確実に認識させることができる。
【０２０３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、待機状態に移行する際に待機コマンドを送信し、これに対して、サブ制御部９１は、待機コマンドを受信することでデモ演出の制御を開始するように構成しているが、サブ制御部９１がデモ演出の制御を開始する契機とするコマンドは、待機状態に移行するタイミングで送信されることでデモ演出の実行時期を特定可能となるコマンドでも良いし、デモ演出を実行するタイミングまでの時間を計測する起点となるタイミングで送信されることでデモ演出の実行時期を特定可能となるコマンドでも良い。
【０２０４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、待機状態に移行する際に待機コマンドを送信するようになっており、当該待機コマンドは、サブ制御部９１がデモ演出の実行時期を特定するための専用のコマンドであるが、このような専用のコマンドに替えて、サブ制御部９１は、デモ演出の実行時期を特定可能なだけでなく他の制御状態を特定可能となる共用のコマンド（例えば、クレジットの精算終了を示すコマンド等）に基づいてデモ演出の実行時期を特定するように構成しても良い。このような構成においては、サブ制御部は、特定のコマンドを受信したときにデモ演出を実行する構成でも良いし、特定のコマンドを受信してから所定期間が経過したときにデモ演出を実行する構成でも良い。詳しくは、メイン制御部は、１ゲームが終了したとき、クレジットの精算によるメダルの払出が終了したとき、設定変更状態及び設定確認状態が終了したとき等の待機状態に移行するタイミングまでの時間を計測する起点となるタイミングとなったときに特定のコマンドを送信し、サブ制御部は、当該特定のコマンドを受信してからの期間を、サブ制御部９１内に設定されたタイマにより計測し、省電力モードの変更画面にて通常モードが設定されているか省電力モードが設定されているかに関わらず、当該タイマに基づいて所定期間が計測されたときにデモ演出を実行するように構成しても良い。このような構成とすることで、サブ制御部で計測した期間に応じてデモ演出を開始させることができる。この際、省電力モードの変更画面により通常モードが設定されているか省電力モードが設定されているかによって異なる期間を計測する必要がなく、制御を簡素化できる。
【０２０５】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、省電力モードの変更状態の終了後、すなわち、設定終了を示す設定コマンドまたは確認終了を示す設定確認コマンドを受信した後、すぐに通常モード及び省電力モードのうち新たに設定されたモードに応じたデモ演出を実行する構成であるが、例えば、図１７（ａ）に示すように、新たに設定されたモードが通常モードであれば、初回から通常モードのデモ演出を実行するのに対して、図１７（ｂ）に示すように、新たに設定されたモードが省電力モードの場合には、まず初回は通常モードのデモ演出を１ループ実行し、その後、省電力モードのデモ演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、省電力モードの変更状態において省電力モードが設定された場合でも省電力モードの変更状態の終了後は一旦通常モードのデモ演出が実行されるので、開店直前に省電力モードに設定されたような状況であっても、開店後すぐの状況ではまず通常モードのデモ演出が実行されるので、開店直後のスロットマシンの見栄えを良くすることができる。
【０２０６】
また、省電力モードの変更状態の終了後だけでなく、電源投入後、設定値の設定変更後などの特定状況の後、最初にデモ演出を実行する場合には、省電力モードが設定されている場合であっても、一旦通常モードのデモ演出を実行し、その後省電力モードのデモ演出を実行するようにすることで、開店後すぐの状況ではまず通常モードのデモ演出が実行されることで、開店直後のスロットマシンの見栄えを良くすることができる。
【０２０７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、クレジットの精算終了後に待機コマンドを送信し、サブ制御部９１は、クレジットの精算終了後に送信された待機コマンドを受信したときにデモ演出を開始する構成、すなわちクレジットの精算終了後すぐにデモ演出を開始する構成であるが、メイン制御部４１は、クレジットの精算終了後、所定期間（例えば、６０秒）経過したときに待機コマンドを送信し、サブ制御部９１が待機コマンドを受信したときにデモ演出を開始するようにしたり、メイン制御部４１は、クレジットの精算終了時に特定のコマンドを送信し、サブ制御部９１が特定のコマンドを受信してから所定期間（例えば、６０秒）経過したときにデモ演出を開始する構成、すなわちクレジットの精算終了後、所定期間が経過したときにデモ演出を開始する構成としても良い。
【０２０８】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、省電力モードの変更状態の終了後、すなわち、設定終了を示す設定コマンドまたは確認終了を示す設定確認コマンドを受信した後、すぐに通常モード及び省電力モードのうち新たに設定されたモードに応じたデモ演出を実行する構成であるが、サブ制御部９１は、省電力モードの変更状態の終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過したときに、デモ演出を実行する構成としても良い。
【０２０９】
また、このような構成においては、図１８（ａ）に示すように、省電力モードの変更状態へ移行させる前の演出態様が通常背景、特殊背景またはＧＭ付き特殊背景であった場合には、省電力モードの変更状態の終了後、省電力モードの変更状態へ移行させる前の演出態様とする一方、図１８（ｂ）に示すように、省電力モードの変更状態へ移行させる前の演出態様が演出メニューであった場合には、省電力モードの変更状態の終了後、省電力モードの変更状態へ移行させる前の演出態様である演出メニューではなく、通常背景等、演出メニューが表示される前の演出態様とするようにしても良く、このようにすることで、演出メニューの実行中に省エネモードの変更状態に移行した場合に、省エネモードの変更状態が終了した後に演出メニューを復帰させるために、現在の演出態様が通常背景、特殊背景等に加え、現在の演出メニューの表示内容まで保持しておく必要がないことから、制御を簡素化できる。
【０２１０】
また、本実施例では、デモ演出中に演出メニューを表示させる操作を行うことでデモ演出が終了する構成であるが、デモ演出中に所定の操作（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの操作等）により、図１９に示すように、デモ演出を継続しつつ、遊技履歴等の情報を液晶表示器５１の一部に表示させ、閲覧できる構成とし、その後、所定期間経過によりデモ演出に戻るようにしても良く、このような構成とすることで、特に、省エネモードのデモ演出の実行中に遊技履歴の閲覧操作等により、デモ演出が終了するのではなく、遊技履歴等の表示以外は、省エネモードのデモ演出が継続し、遊技履歴等の表示後も通常の演出態様に戻るのではなく、省エネモードのデモ演出が引き続き継続するので、さらに省電力モードのデモ演出を実行するのに必要な電力を省力化できる。
【０２１１】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、デモ演出中に賭数の設定操作が行われることで、デモ演出を終了させて、遊技の進行状況に応じた演出パターンでの制御を行う構成であるが、賭数の設定操作が行われた際に、所定の遊技開始演出を実行したうえで、遊技の進行状況に応じた演出パターンでの制御を行うようにしても良く、遊技開始演出では、遊技の開始を歓迎する旨を示すメッセージを表示したり、同様の旨を示すキャラクタの映像を表示させても良い。このような構成とすることで、遊技を開始可能な状態に移行されたことを確実に認識させることができる。
【０２１２】
［特別条件報知演出］
次に、特別条件報知演出について説明する。特別条件報知演出は、演出制御基板９０が実行する演出であり、特別条件が成立しているか否かを報知する演出である。なお、特別条件は、例えば、遊技者に有利な効果を生じさせる条件である。本実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス）に当選した場合に、特別条件が成立したとする。
【０２１３】
特別条件報知演出では、特別条件が成立していることを示唆する「当選示唆演出」や、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」が実行される。本実施の形態における当選示唆演出は、例えば、液晶表示器５１に「当選」画面を表示し、演出効果ＬＥＤ５２及びリールＬＥＤ５５を当選示唆演出に応じて点滅させ、スピーカ５３、５４から当選示唆演出に応じた音声を出力する演出である。また、本実施の形態における非当選示唆演出は、液晶表示器５１に「残念」画面を表示し、演出効果ＬＥＤ５２及びリールＬＥＤ５５を当非当選示唆演出に応じて点滅させ、スピーカ５３、５４から非当選示唆演出に応じた音声を出力する演出である。
【０２１４】
なお、遊技の興趣を高めるため、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合がある。この場合、「非当選示唆演出」が実行されたゲーム後にベット操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作またはメダル投入部４からのメダルの投入による賭数の設定操作）が行われたときには、「当選示唆演出」が実行され、特別条件が成立していることを示唆する。すなわち、この場合の特別条件報知演出は、「非当選示唆演出」と「当選示唆演出」とが実行される連続演出である。
【０２１５】
特別条件報知演出の連続演出において、「非当選示唆演出」の後に実行する「当選示唆演出」は、上述した「当選示唆演出」とは異なる演出であってもよい。例えば、「非当選示唆演出」の後に実行する「当選示唆演出」は、単に特別条件が成立したことを示唆する演出ではなく、「非当選示唆演出」と関連した演出である「復活演出」を実行するようにしてもよい。本実施の形態における「復活演出」は、液晶表示器５１に「復活」画面を表示し、スピーカ５３、５４から復活演出に応じた音声を出力する演出である。「復活演出」も、特別条件が成立していることを示唆する「当選示唆演出」である。
【０２１６】
なお、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行し、その後「当選示唆演出」を実行する割合は予め定められている。また、特別状態が成立したときに「当選示唆演出」を実行する割合は予め定められている。よって、演出制御基板９０は、特別状態が成立したときに、「当選示唆演出」を実行するか、「非当選示唆演出」を実行した後に「復活演出」を実行するか、演出を行わないかを予め定められた割合に基づいて決定する。
【０２１７】
なお、「非当選示唆演出」を実行した後に「復活演出」を実行する場合は、特別条件のうちＲＥＧボーナス（第１特別条件）が成立している割合よりも、特別条件のうちＢＩＧボーナス（第１特別条件よりも遊技者にとって有利な第２特別条件）が成立している割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、「非当選示唆演出」が実行された後に「復活演出」が実行される場合においては、ＲＥＧボーナスに振り分けられる割合よりも、ＢＩＧボーナスに振り分けられる割合を高くなるようにしてもよい。これにより、「復活演出」が実行された場合、特別条件のうち、より遊技者にとって有利な特別条件（ＢＩＧボーナス）が成立している期待度を高めることができる。
【０２１８】
図２０は、特別条件報知演出における「非当選示唆演出」と「復活演出（当選示唆演出）」との実行タイミングを示している。図２１〜図２２は、特別条件報知演出における表示画面例を示している。
【０２１９】
図２０（Ａ）は、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「復活演出」との実行タイミングを示している。図示する例では、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、特別条件が成立しているため、ベット操作が行われたときに、「復活演出」を実行している。すなわち、ベット操作後には、液晶表示器５１には「復活」画面が表示されている。これにより、遊技者は、特別条件が成立していることを特定することができる。
【０２２０】
図２１は、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「復活演出」との表示画面例を示している。図２１（Ａ）は、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」の表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に、演出に失敗したキャラクタが表示されており、液晶表示器５１の表示領域下部に、「残念」と表示されている。図２１（Ｂ）は、「復活演出」の表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に、失敗演出から復活したキャラクタが表示されており、液晶表示器５１の表示領域下部に、「復活」と表示されている。
【０２２１】
このように、図２０（Ａ）に示す例では、図２１（Ａ）に示すように、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。また、図２１（Ｂ）に示すように、特別条件が成立しているため、ベット操作が行われたときに、「復活演出」を実行している。これにより、遊技者は、特別条件が成立していることを特定することができる。
【０２２２】
図２０（Ｂ）は、特別条件が成立してないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「通常背景演出」との実行タイミングを示している。図示する例では、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、特別条件が成立していないため、ベット操作が行われたときに、「通常背景演出」を実行している。すなわち、ベット操作後には、液晶表示器５１には「通常状態の背景」画面が表示されている。これにより、遊技者は、特別条件が成立していないことを特定することができる。
【０２２３】
図２２は、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「通常背景演出」との表示画面例を示している。図２２（Ａ）は、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」の表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に、演出に失敗したキャラクタが表示されており、液晶表示器５１の表示領域下部に、「残念」と表示されている。図２２（Ｂ）は、「通常背景演出」の表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域に、通常状態の背景が表示されている。
【０２２４】
このように、図２０（Ｂ）に示す例では、図２２（Ａ）に示すように、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。また、図２２（Ｂ）に示すように、特別条件が成立していないため、ベット操作が行われたときに、「通常背景演出」を実行している。これにより、遊技者は、特別条件が成立していないことを特定することができる。
【０２２５】
上述したように、「非当選示唆演出」が実行された後に、ベット操作が行われた場合、「非当選示唆演出」から「復活演出」、または「非当選示唆演出」から「通常背景演出」に画面表示が切り替わる。しかしながら、ベット操作が行われない場合、「非当選示唆演出」が実行され続ける。すなわち、液晶表示器５１には「残念」画面が表示され続ける。よって、例えば、特別条件が成立していたとしても、特別条件が成立していないものと認識されたまま放置される場合もある。
【０２２６】
そこで、本実施の形態では、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」が実行された後に、遊技者が遊技を止めると想定される条件（非操作条件）が成立した場合には、「復活演出」を実行する。
【０２２７】
次に、本実施形態における特別条件報知演出と、従来における特別条件報知演出との違いについて説明する。図２３は、特別条件報知演出における各演出の実行タイミングを示している。図２４は、特別条件報知演出における表示画面例を示している。
【０２２８】
図２３（Ａ）は、従来、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」の実行タイミングを示している。図示する例では、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、ゲーム終了後、遊技者によってベット操作が行われていないため、「非当選示唆演出」が実行され続けている。すなわち、液晶表示器５１には「残念」画面が表示され続けている。
【０２２９】
このように、図２３（Ａ）に示す例では、図２１（Ａ）に示すように、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行し続ける。よって、例えば、特別条件が成立していたとしても、特別条件が成立していないものと認識されたまま放置される場合もある。
【０２３０】
図２３（Ｂ）は、本実施の形態において、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「復活演出」との実行タイミングを示している。図示する例では、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、特別条件が成立しているため、非操作条件としてゲーム終了後６０秒経過したときに、「復活演出」を実行している。すなわち、ゲーム終了後６０秒経過した後には、液晶表示器５１には「復活」画面が表示されている。これにより、遊技者は、特別条件が成立していることを特定することができる。
【０２３１】
このように、図２３（Ｂ）に示す例では、図２１（Ａ）に示すように、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。また、図２１（Ｂ）に示すように、特別条件が成立しているため、非操作条件が成立したときに、「復活演出」を実行している。これにより、遊技者は、特別条件が成立していることを特定することができる。
【０２３２】
図２３（Ｃ）は、本実施の形態において、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「デモ演出」との実行タイミングを示している。図示する例では、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、特別条件が成立していないため、非操作条件としてゲーム終了後６０秒経過したときに、「デモ演出」を実行している。すなわち、ゲーム終了後６０秒経過した後には、液晶表示器５１には「デモ」画面が表示されている。これにより、遊技者は、特別条件が成立していないことを特定することができる。
【０２３３】
なお、本実施の形態では、上述したとおり、デモ演出として、通常モードのデモ演出と、省電力モードのデモ演出とが設けられている。よって、この場合においても、省電力モードが設定されていない場合には、通常モードのデモ演出を実行する。また、省電力モードが設定されている場合には、省電力モードのデモ演出を実行する。
【０２３４】
図２４は、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行し、非操作条件としてゲーム終了後６０秒経過した場合の「非当選示唆演出」と「デモ演出」との表示画面例を示している。図２４（Ａ）は、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」の表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に、演出に失敗したキャラクタが表示されており、液晶表示器５１の表示領域下部に、「残念」と表示されている。図２４（Ｂ）は、通常モードの「デモ演出」の表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域に、キャラクタが飛んでいる動画像が表示されている。図２４（Ｃ）は、省電力モードの「デモ演出」の表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域全体が黒く、液晶表示器５１の表示領域中央に、「省電力モード中」と表示されている。
【０２３５】
このように、図２３（Ｃ）に示す例では、図２４（Ａ）に示すように、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。また、通常モード時には、図２４（Ｂ）に示すように、特別条件が成立していないため、非操作条件が成立したときに、通常モードの「デモ演出」を実行している。また、省電力モード時には、図２４（Ｃ）に示すように、特別条件が成立していないため、非操作条件が成立したときに、省電力モードの「デモ演出」を実行している。これにより、遊技者は、特別条件が成立していないことを特定することができる。
【０２３６】
なお、非操作条件として、精算スイッチ１０が操作された場合には、精算処理の終了後に音声が出力される。また、精算処理後に出力される音声は、不正に精算処理を実行されることを防止するために出力する音声であるため、精算処理後に出力される音声を優先して出力することが望ましい。
【０２３７】
図２５は、非操作条件として精算スイッチ１０が操作された場合での、特別条件報知演出における各演出の実行タイミングを示している。図２５（Ａ）は、本実施の形態において、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「復活演出」との実行タイミングを示している。
【０２３８】
図示する例では、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、特別条件が成立しているため、非操作条件として精算スイッチ１０が操作され、精算処理が終了したときに、「復活演出」を実行している。すなわち、精算処理が終了した後には、液晶表示器５１には「復活」画面が表示されている。これにより、遊技者は、特別条件が成立していることを特定することができる。また、精算処理終了後には、「精算しました」と音声が出力され、その後、復活演出の音声が出力されている。これにより、復活演出を実行することによって、精算処理後に出力される音声を妨げることが無いため、不正に精算処理を実行されることを防止することができる。
【０２３９】
図２５（Ｂ）は、本実施の形態において、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「デモ演出」との実行タイミングを示している。
【０２４０】
図示する例では、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、特別条件が成立していないため、非操作条件として精算スイッチ１０が操作され、精算処理が終了したときに、「デモ演出」を実行している。すなわち、精算処理が終了した後には、液晶表示器５１には「デモ」画面が表示されている。これにより、遊技者は、特別条件が成立していないことを特定することができる。また、精算処理終了後には、「精算しました」と音声が出力されている。これにより、デモ演出を実行することによって、精算処理後に出力される音声を妨げることが無いため、不正に精算処理を実行されることを防止することができる。なお、デモ演出において音声を出力する場合は、精算処理後に出力される音声の出力完了後に行うことで、精算処理後に出力される音声を妨げることが無くなる。
【０２４１】
なお、復活演出の音声出力の開始と復活演出の画面表示の開始とを同時に行う場合には、復活演出の実行タイミングを精算処理後に出力される音声の出力完了後とすることで実現することができる。
【０２４２】
図２６は、復活演出の音声出力の開始と復活演出の画面表示の開始とを同時に行う場合において、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「復活演出」との実行タイミングを示している。
【０２４３】
図示する例では、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、特別条件が成立しているため、非操作条件として精算スイッチ１０が操作され、精算処理が終了し、さらに精算処理後に出力される音声の出力が完了したときに、「復活演出」を実行している。すなわち、精算処理が終了したときには、未だ「残念」画面が表示されているが、精算処理終了後に出力される音声の出力が完了した後には、液晶表示器５１には「復活」画面が表示されている。これにより、遊技者は、特別条件が成立していることを特定することができる。また、精算処理終了後には、「精算しました」と音声が出力され、その後、復活演出が開始されている。これにより、復活演出を実行することによって、精算処理後に出力される音声を妨げることが無いため、不正に精算処理を実行されることを防止することができる。さらに、復活演出の音声出力の開始と復活演出の画面表示の開始とを同時に行うことができる。
【０２４４】
次に、非操作条件のうち、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた場合での、特別条件報知演出における各演出の実行タイミングについて説明する。図２７は、非操作条件のうち、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた場合での、特別条件報知演出における各演出の実行タイミングを示している。
【０２４５】
図２７（Ａ）は、本実施の形態において、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「復活演出」との実行タイミングを示している。図示する例では、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、特別条件が成立しているため、非操作条件として演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたときに、「復活演出」を実行している。すなわち、ゲーム終了後に演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた後には、液晶表示器５１には「復活」画面が表示されている。これにより、遊技者は、特別条件が成立していることを特定することができる。
【０２４６】
このように、図２７（Ａ）に示す例では、図２１（Ａ）に示すように、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。また、図２１（Ｂ）に示すように、特別条件が成立しているため、非操作条件が成立したときに、「復活演出」を実行している。これにより、遊技者は、特別条件が成立していることを特定することができる。
【０２４７】
図２７（Ｂ）は、本実施の形態において、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「デモ演出」との実行タイミングを示している。図示する例では、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。すなわち、ゲーム終了後には、液晶表示器５１には「残念」画面が表示されている。また、特別条件が成立していないため、非操作条件として演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたときに、「演出メニュー」を液晶表示器５１に表示している。すなわち、ゲーム終了後に演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた後には、液晶表示器５１には「演出メニュー」が表示されている。これにより、遊技者は、特別条件が成立していないことを特定することができる。
【０２４８】
図２８は、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」と「演出メニュー」との表示画面例を示している。図２８（Ａ）は、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行する場合の「非当選示唆演出」の表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に、演出に失敗したキャラクタが表示されており、液晶表示器５１の表示領域下部に、「残念」と表示されている。図２８（Ｂ）は、「演出メニュー」の表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域に、演出メニューが表示されている。
【０２４９】
このように、図２７（Ｂ）に示す例では、図２８（Ａ）に示すように、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」をゲーム終了後に実行している。また、図２８（Ｂ）に示すように、特別条件が成立していないため、ゲーム終了後に演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた後には、「演出メニュー」を液晶表示器５１に表示している。これにより、遊技者は、特別条件が成立していないことを特定することができる。
【０２５０】
上述したとおり、本実施の形態では、特別条件が成立しているときであっても、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」が実行された後に、遊技者が遊技を止めると想定される条件（非操作条件）が成立した場合には、「復活演出」を実行する。なお、ベット操作が行われた際に実行される「復活演出」と、非操作条件が成立した場合に実行される「復活演出」は同じ演出である。これにより、特別条件が成立している旨を好適に報知することができる。また、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【０２５１】
非操作条件としては、ゲーム終了後、所定時間（例えば、６０秒）経過した場合や、精算スイッチ１０が操作された場合や、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた場合など、遊技者が遊技を止めると想定される条件であればどのような条件であってもよい。例えば、所定時間ゲームが行われていない場合には遊技者が遊技を止めると想定される。よって、ゲーム終了後、所定時間経過した場合を非操作条件の成立としてもよい。なお、所定時間は６０秒に限らず、任意に設定できるようにしてもよい。また、例えば、遊技者は遊技を終了する際に精算スイッチ１０を操作して精算処理を行う。よって、精算スイッチ１０が操作された場合を非操作条件の成立としてもよい。また、例えば、携帯電話との連動機能を有するスロットマシン１では、演出メニューにおいて遊技履歴を回収することができるものもある。このような場合、遊技者は遊技を終了する際に演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作を行い、演出メニューにおいて遊技履歴を回収する。よって、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた場合を非操作条件の成立としてもよい。
【０２５２】
また、非操作条件の成立は、演出制御基板９０が検出してもよく、遊技制御基板４０が検出してもよい。例えば、ゲーム終了後、所定時間経過した場合に非操作条件が成立する場合には、演出制御基板９０がゲーム終了後の経過時間を計測してもよく、遊技制御基板４０がゲーム終了後の経過時間を計測してもよい。なお、ゲーム終了後に経過した時間の計測を遊技制御基板４０が実行する場合、非操作条件が成立したときには演出制御基板９０に対して報知する必要がある。具体例としては、遊技制御基板４０は、毎ゲーム後、ゲームが終了してから経過した時間を計測する。そして、遊技制御基板４０は、ゲームが終了してから所定時間経過した場合、非操作条件が成立したことを示すコマンドを演出制御基板９０に対して出力する。これにより、演出制御基板９０は、非操作条件が成立したことを認識することができる。
【０２５３】
一方、ゲーム終了後に経過した時間の計測を演出制御基板９０が検出する場合には、演出制御基板９０は、毎ゲーム後、ゲームが終了してから経過した時間を計測する。そして、演出制御基板９０は、ゲームが終了してから所定時間経過した場合、非操作条件が成立したことを検出する。これにより、演出制御基板９０は、非操作条件が成立したことを認識することができる。
【０２５４】
また、例えば、精算スイッチ１０が操作された場合に非操作条件が成立する場合には、演出制御基板９０が、精算スイッチ１０が操作されたことを検出してもよく、遊技制御基板４０が、精算スイッチ１０が操作されたことを検出してもよい。例えば、精算スイッチ１０が操作されたことを遊技制御基板４０が検出する場合、非操作条件が成立したときには演出制御基板９０に対して報知する必要がある。具体例としては、遊技制御基板４０は、毎ゲーム後、精算スイッチ１０が操作されたか否かを検出する。そして、遊技制御基板４０は、ゲームが終了してから精算スイッチ１０が操作されたことを検出した場合、非操作条件が成立したことを示すコマンドを演出制御基板９０に対して出力する。これにより、演出制御基板９０は、非操作条件が成立したことを認識することができる。
【０２５５】
一方、精算スイッチ１０が操作されたことを演出制御基板９０が検出する場合には、遊技制御基板４０は、精算スイッチ１０が操作される毎に、精算スイッチ１０が操作されたことを示すコマンドを演出制御基板９０に対して出力する。これにより、演出制御基板９０は、精算スイッチ１０が操作されたことを認識することができる。また、演出制御基板９０は、毎ゲーム後、精算スイッチ１０が操作されたか否かを検出する。すなわち、演出制御基板９０は、毎ゲーム後、精算スイッチ１０が操作されたことを示すコマンドを遊技制御基板４０から入力されたか否かを検出する。そして、演出制御基板９０は、ゲームが終了してから精算スイッチ１０が操作されたことを検出した場合、非操作条件が成立したことを検出する。これにより、演出制御基板９０は、非操作条件が成立したことを認識することができる。
【０２５６】
また、例えば、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた場合に非操作条件が成立する場合には、演出制御基板９０が、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたことを検出してもよく、遊技制御基板４０が、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたことを検出してもよい。例えば、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたことを遊技制御基板４０が検出する場合、非操作条件が成立したときには演出制御基板９０に対して報知する必要がある。具体例としては、遊技制御基板４０は、毎ゲーム後、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたか否かを検出する。そして、遊技制御基板４０は、ゲームが終了してから、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたことを検出した場合、非操作条件が成立したことを示すコマンドを演出制御基板９０に対して出力する。これにより、演出制御基板９０は、非操作条件が成立したことを認識することができる。
【０２５７】
一方、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたことを演出制御基板９０が検出する場合には、遊技制御基板４０は、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされる毎に、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたことを示すコマンドを演出制御基板９０に対して出力する。これにより、演出制御基板９０は、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたことを認識することができる。また、演出制御基板９０は、毎ゲーム後、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたか否かを検出する。すなわち、演出制御基板９０は、毎ゲーム後、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたことを示すコマンドを遊技制御基板４０から入力されたか否かを検出する。そして、演出制御基板９０は、ゲームが終了してから、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされたことを検出した場合、非操作条件が成立したことを検出する。これにより、演出制御基板９０は、非操作条件が成立したことを認識することができる。
【０２５８】
なお、非操作条件と、デモ演出開始条件を同一条件としてもよい。例えば、非操作条件とデモ演出開始条件とを、ゲーム終了後、６０秒経過した場合としてもよい。また、遊技制御基板４０はデモ演出開始条件が成立した場合、演出制御基板９０に対して待機コマンドを送信する。そのため、非操作条件と、デモ演出開始条件を同一条件とした場合、遊技制御基板４０は待機コマンドを受信したときに、非操作条件が成立したと認識するようにしてもよい。
【０２５９】
また、特別条件が成立していないときに、特別条件が成立していないことを示唆する「非当選示唆演出」を実行された後に、非操作条件が成立した場合には、「デモ演出」を実行する。なお、非操作条件のうち、演出メニューを液晶表示器５１に表示させる操作がされた場合には、「デモ演出」ではなく、演出メニューを液晶表示器５１に表示させるようにしてもよい。
【０２６０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（可変表示手段）は、識別情報の可変表示を行う。また、演出制御基板９０（特別情報報知手段）は、可変表示が行われることに関連して特別条件が成立したか否か（特別役に当選しているか否か）を特定可能な情報を報知する。また、演出制御基板９０は、特別条件が成立しているときであっても特別条件が成立していない旨を特定可能な「非当選示唆演出」（非特別情報を報知）を実行可能であり、特別条件が成立しているときに「非当選示唆演出」を実行したときには、該「非当選示唆演出」を報知した後にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが新たに可変表示を行うための所定の操作が遊技者により行われたとき（例えば、ベット操作が行われたとき）、および該非特別情報を報知した後に所定の操作が行われることなく非操作条件（遊技者が遊技を止めると想定される条件）が成立したときに、特別条件が成立している旨を特定可能な特別情報を報知する。
【０２６１】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、特別条件が成立しているときに「非当選示唆演出」を実行したときには、該「非当選示唆演出」を報知した後にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが新たに可変表示を行うための所定の操作が遊技者により行われたときだけではなく、該非特別情報を報知した後に所定の操作が行われることなく非操作条件が成立したときにも、特別条件が成立している旨を特定可能な特別情報を報知する。従って、特別条件が成立している旨を好適に放置することができる。よって、特別条件が成立していたとしても、特別条件が成立していないものと認識されたまま放置されることがなくなる。
【０２６２】
（２）  また、本実施形態のスロットマシン１では、演出制御基板９０（演出制御手段）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出された後、デモンストレーション条件が成立したことに基づいてデモンストレーション演出を実行する。また、非操作条件はデモンストレーション条件（遊技終了から６０秒経過）と同一条件であるようにしてもよい。
【０２６３】
このように、非操作条件とデモンストレーション条件とを同じ条件とすることで、デモ演出に入る際に特別条件が成立している旨を好適に報知することができる。
【０２６４】
（３）  また、本実施形態のスロットマシン１では、所定の操作が行われたとき（ベット操作が行われたとき）に特別情報を報知するときと、非操作条件（遊技者が遊技を止めると想定される条件）が成立したときに特別情報を報知するときとで、共通の報知態様で行うようにしてもよい。
【０２６５】
このように、所定の操作が行われたときに特別情報を報知するときと、非操作条件が成立したときに特別情報を報知するときとで、共通の報知態様で行うようにすることで、特別条件が成立している旨を好適に報知することができる。また、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【０２６６】
（４）  また、本実施形態のスロットマシン１において、特別条件は、第１特別条件（ＲＥＧボーナス）と該第１特別条件よりも遊技者にとって有利な第２特別条件（ＢＩＧボーナス）とを含み、非特別情報が報知された後に特別情報が報知される場合は、第２特別条件が成立している割合が高いようにしてもよい。
【０２６７】
このように、非特別情報が報知された後に特別情報が報知される場合は、第２特別条件が成立している割合が高いようにすることで、遊技者の期待感を好適に持続することができる。
【０２６８】
（５）  また、本実施形態のスロットマシン１において、演出制御基板９０（演出制御手段）は通常状態と省電力状態とを設定するための設定手段を備え、デモ演出を実行するときに、設定手段により通常状態が設定されているときは通常モードのデモ演出を実行し、設定手段により省電力状態が設定されているときは省電力モードのデモ演出を実行するようにしてもよい。
【０２６９】
このように、設定手段によって設定された状態に基づいてデモ演出を実行することで、デモ演出を実行するための処理が好適に行われる。
【０２７０】
（６）  また、本実施形態のスロットマシン１において、通常モードのデモ演出は、特定時間の演出を繰り返す演出であり、省電力モードのデモ演出は、演出手段（液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５）を特定状態にしておく演出であってもよい。
【０２７１】
このように、通常デモ演出と省電力デモ演出とを設けることで、デモ演出を実行するための処理が好適に行われる。
【０２７２】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２７３】
上述した例では、「非当選示唆演出」は、ゲーム終了時（第３停止時）に実行しているが、これに限らない。例えば、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、いずれかのリールが最初に停止するタイミングで「非当選示唆演出」を実行するようにしてもよい。すなわち、第１停止時に「非当選示唆演出」を実行するようにしてもよい。また、例えば、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、２番目のリールが停止するタイミングで「非当選示唆演出」を実行するようにしてもよい。すなわち、第２停止時に「非当選示唆演出」を実行するようにしてもよい。また、「非当選示唆演出」の前に実行される演出（例えば、非当選示唆演出に続く継続演出）を、第１停止時や第２停止時などに１回以上実行するようにしてもよい。
【０２７４】
また、上述した例では、ベット操作が行われた際に実行される「復活演出」と、非操作条件が成立した場合に実行される「復活演出」は同じ演出である例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、ベット操作が行われた際に実行される「復活演出」と、非操作条件が成立した場合に実行される「復活演出」とを異なる演出としてもよい。例えば、非操作条件が成立する場合には、遊技者は遊技操作を行っていない状態である。また、遊技者が遊技操作を行っていないときに音声が出力されると、遊技者が驚く可能性がある。よって、非操作条件が成立した際に実行される「復活演出」では、液晶表示器５１の表示や、演出効果ＬＥＤ５２及びリールＬＥＤ５５の点灯を行い、音声出力を行わないようにしてもよい。これにより、遊技者が遊技操作を行っていない状態で非操作条件が成立し、「復活演出」が実行されたとしても、音によって遊技者を驚かすことがない。このように、ベット操作が行われた際に実行される「復活演出」と、非操作条件が成立した場合に実行される「復活演出」とにおいて、一部の報知態様が異なるようにしてもよい。また、ベット操作が行われた際に実行される「復活演出」と、非操作条件が成立した場合に実行される「復活演出」とを、全く異なる「復活演出」としてもよい。
【０２７５】
［雀球、アレパチ、パチンコなどの遊技機について］
本実施形態では、演出制御基板９０は、スロットマシン１に適用されるものとして説明した。しかしながら、該演出制御基板９０は、雀球、アレパチ、パチンコなどの遊技機に適用してもよい。雀球、アレパチ、パチンコなどの遊技機とは、例えば、演出制御基板９０が、液晶ディスプレイや、スピーカや、ＬＥＤ等の演出表示装置を制御するものである。このような雀球、アレパチ、パチンコなどの遊技機においては、演出制御基板９０は、液晶ディスプレイや、スピーカや、ＬＥＤ等の演出表示装置を制御して特別な演出を実行することで、遊技者の興趣を高める。
【０２７６】
［その他］
メイン制御部４１は、所定の異常を検出する異常検出手段と、異常の検出に応じて報知を行う異常報知手段と、異常報知手段による報知レベルを設定する報知設定手段とを備えてもよい。そして、異常報知手段は、報知レベルが所定のレベルに設定されている場合、異常検出手段により異常が検出されても報知しない一方、遊技制御基板４０および関連する箇所で発生したイベントを時刻に関連付けて記憶する処理などを行う計時関連処理では、異常検出手段により異常が検出されたときには報知レベルに関わらず、該異常の発生を計時情報と紐付けて記憶するようにしてもよい。このような構成により、報知による煩わしさを低減しつつ、異常を確認できる。
【０２７７】
また、同様に、サブ制御部９１は、所定の異常を検出する異常検出手段と、異常の検出に応じて報知を行う異常報知手段と、異常報知手段による報知レベルを設定する報知設定手段とを備えてもよい。そして、異常報知手段は、報知レベルが所定のレベルに設定されている場合、異常検出手段により異常が検出されても報知しない一方、演出制御基板９０および関連する箇所で発生したイベントを時刻に関連付けて記憶する処理などを行う計時関連処理では、異常検出手段により異常が検出されたときには報知レベルに関わらず、該異常の発生を計時情報と紐付けて記憶するようにしてもよい。このような構成により、報知による煩わしさを低減しつつ、異常を確認できる。
【０２７８】
また、外部出力基板１０００は、外部の機器（例えばホールコンピュータ）に対して、セキュリティ信号や払出信号などの外部出力信号を出力する。外部出力基板１０００は、ゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、ゲームの終了後にセキュリティ信号を出力する。また、外部出力基板１０００は、１枚のメダルを払出する毎に、払出信号を出力する。また、外部出力基板１０００は、払出処理のあるゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出信号の出力が完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、異常の発生契機を判別することができる。
【０２７９】
また、本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２８０】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２８１】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２８２】
また、本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２８３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２８４】
また、本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２８５】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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