(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、
コンピュータを、
第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、
前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、
前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を識別する第２ゲーム要素識別情報及び前記第２ゲーム要素が使用するデッキを識別するデッキ識別情報を含み、端末からアクセスしてきた前記他のプレーヤと、前記第２ゲーム要素識別情報及び前記デッキ識別情報から特定されるデッキを使用した第２ゲーム要素と、の対戦を実行可能にする情報である対戦情報へのアクセスに関するアクセス情報の発行を要求するアクセス情報発行要求手段と、
発行されたアクセス情報を取得するアクセス情報取得手段と、
プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）に、少なくとも前記取得したアクセス情報が記載されたＳＮＳメッセージを提供する提供手段と
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、少なくとも一以上のソーシャルネットワークサービスの中からいずれか一つのソーシャルネットワークサービスを選択可能な選択手段として機能させ、
前記提供手段は、前記ＳＮＳメッセージを、選択されたソーシャルネットワークサービスに提供する
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記アクセス情報が、Uniform Resource Locator（ＵＲＬ）である
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、前記第２ゲーム要素と他のプレーヤとの対戦許可の終了を要求する対戦許可終了要求手段として機能させる
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、前記第２ゲーム要素と他のプレーヤとの対戦の戦況を表示可能な表示制御手段として機能させる
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記アクセス情報を用いた対戦において、前記第２ゲーム要素のレベル又は属性は、前記対戦情報の生成時の第２ゲーム要素のレベル又は属性である
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、
コンピュータを、
第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキの設定を許可するデッキ設定許可手段と、
前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素の設定を許可する第２ゲーム要素設定許可手段と、
プレーヤの端末からの要求に応答して、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を識別する第２ゲーム要素識別情報及び前記第２ゲーム要素が使用するデッキを識別するデッキ識別情報を含み、端末からアクセスしてきた前記他のプレーヤと、前記第２ゲーム要素識別情報及び前記デッキ識別情報から特定されるデッキを使用した第２ゲーム要素と、の対戦を実行可能にする情報である対戦情報を生成し、前記対戦情報にアクセスするためのアクセス情報を生成し、前記プレーヤの端末に送信するアクセス情報生成手段と、
前記アクセス情報を用いた、前記他のプレーヤの端末からの前記対戦情報のアクセスに応答して、アクセスされた前記対戦情報の前記第２ゲーム要素識別情報及び前記デッキ識別情報を用いて、前記プレーヤの第２ゲーム要素及び前記第２ゲーム要素が使用するデッキを特定し、前記特定されたデッキを使用する第２ゲーム要素と、前記他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
して機能させるプログラム。
【請求項８】
前記アクセス情報が、Uniform Resource Locator（ＵＲＬ）である
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記対戦実行手段は、前記対戦情報の生成時の第２ゲーム要素のレベル又は属性を用いて、前記第２ゲーム要素と前記他のプレーヤとの対戦を実行する
請求項７又は請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータを、前記第２ゲーム要素と前記他のプレーヤとの対戦において、前記第２ゲーム要素とグループを構成するプレーヤの操作を条件とすることなく、前記第２ゲーム要素の対戦の挙動を制御する第２ゲーム要素対戦制御手段として機能させる
請求項７から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータを、前記第２ゲーム要素と前記他のプレーヤとの対戦の戦況を、前記第２ゲーム要素とグループを構成するプレーヤに送信する戦況送信手段として機能させる
請求項７から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、
第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、
前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、
前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を識別する第２ゲーム要素識別情報及び前記第２ゲーム要素が使用するデッキを識別するデッキ識別情報を含み、端末からアクセスしてきた前記他のプレーヤと、前記第２ゲーム要素識別情報及び前記デッキ識別情報から特定されるデッキを使用した第２ゲーム要素と、の対戦を実行可能にする情報である対戦情報へのアクセスに関するアクセス情報の発行を要求するアクセス情報発行要求手段と、
発行されたアクセス情報を取得するアクセス情報取得手段と、
プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）に、少なくとも前記取得したアクセス情報が記載されたＳＮＳメッセージを提供する提供手段と
を備える端末。
【請求項１３】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、
第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキの設定を許可するデッキ設定許可手段と、
前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素の設定を許可する第２ゲーム要素設定許可手段と、
プレーヤの端末からの要求に応答して、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を識別する第２ゲーム要素識別情報及び前記第２ゲーム要素が使用するデッキを識別するデッキ識別情報を含み、端末からアクセスしてきた前記他のプレーヤと、前記第２ゲーム要素識別情報及び前記デッキ識別情報から特定されるデッキを使用した第２ゲーム要素と、の対戦を実行可能にする情報である対戦情報を生成し、前記対戦情報にアクセスするためのアクセス情報を生成し、前記プレーヤの端末に送信するアクセス情報生成手段と、
前記アクセス情報を用いた、前記他のプレーヤの端末からの前記対戦情報のアクセスに応答して、前記アクセスされた対戦情報の前記第２ゲーム要素識別情報及び前記デッキ識別情報を用いて、前記プレーヤの第２ゲーム要素及び前記第２ゲーム要素が使用するデッキを特定し、前記特定されたデッキを使用する第２ゲーム要素と、前記対戦情報にアクセスした他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
を備えるゲーム管理装置。
【請求項１４】
前記アクセス情報が、Uniform Resource Locator（ＵＲＬ）である
請求項１３に記載のゲーム管理装置。
【請求項１５】
前記対戦実行手段は、前記対戦情報の生成時の第２ゲーム要素のレベル又は属性を用いて、前記第２ゲーム要素と前記他のプレーヤとの対戦を実行する
請求項１３又は請求項１４に記載のゲーム管理装置。
【請求項１６】
前記第２ゲーム要素と前記他のプレーヤとの対戦において、前記第２ゲーム要素とグループを構成するプレーヤの操作を条件とすることなく、前記第２ゲーム要素の対戦の挙動を制御する第２ゲーム要素対戦制御手段を備える
請求項１３から請求項１５のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項１７】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームシステムであって、
第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、
前記デッキの設定を許可するデッキ設定許可手段と、
前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、
前記第２ゲーム要素の設定を許可する第２ゲーム要素設定許可手段と、
前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を識別する第２ゲーム要素識別情報及び前記第２ゲーム要素が使用するデッキを識別するデッキ識別情報を含み、端末からアクセスしてきた前記他のプレーヤと、前記第２ゲーム要素識別情報及び前記デッキ識別情報から特定されるデッキを使用した第２ゲーム要素と、の対戦を実行可能にする情報である対戦情報へのアクセスに関するアクセス情報の発行を要求するアクセス情報発行要求手段と、
前記アクセス情報の発行を要求に応答して、前記対戦情報を生成し、前記対戦情報にアクセスするためのアクセス情報を生成し、前記プレーヤの端末に送信するアクセス情報生成手段と、
前記アクセス情報を取得するアクセス情報取得手段と、
プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）に、少なくとも前記取得したアクセス情報が記載されたＳＮＳメッセージを提供する提供手段と、
前記アクセス情報を用いた、前記他のプレーヤの端末からの前記対戦情報のアクセスに応答して、アクセスされた前記対戦情報の前記第２ゲーム要素識別情報及び前記デッキ識別情報を用いて、前記プレーヤの第２ゲーム要素及び前記第２ゲーム要素が使用するデッキを特定し、前記特定されたデッキを使用する第２ゲーム要素と、前記他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、SNS（Social Network Service）が広く普及している。SNSは、会員相互間でメッセージを交換する通信のプラットフォームとしてほぼ常時利用されているものも多い。このSNSを利用して、ユーザの求める新たなゲームの紹介や提供によるサービスが行われている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−４２３１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、SNS（Social Network Service）を利用することにより、ゲームの興趣性を向上させたプログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、コンピュータを、第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、他のプレーヤと前記第２ゲーム要素との対戦を可能とするための第２ゲーム要素に関する情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供手段として機能させるプログラムである。
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキの設定を許可するデッキ設定許可手段と、前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素の設定を許可する第２ゲーム要素設定許可手段と、プレーヤの端末からの要求に応答して、他のプレーヤと前記第２ゲーム要素との対戦を可能とするための第２ゲーム要素に関する情報へのアクセス情報を生成し、前記プレーヤの端末に送信するアクセス情報生成手段として機能させるプログラムである。
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、他のプレーヤと前記第２ゲーム要素との対戦を可能とするための第２ゲーム要素に関する情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供手段とを備える端末である。
【０００９】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキの設定を許可するデッキ設定許可手段と、前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素の設定を許可する第２ゲーム要素設定許可手段と、プレーヤの端末からの要求に応答して、他のプレーヤと前記第２ゲーム要素との対戦を可能とするための第２ゲーム要素に関する情報へのアクセス情報を生成し、前記プレーヤの端末に送信するアクセス情報生成手段とを備えるゲーム管理装置である。
【００１０】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームシステムであって、第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、前記デッキの設定を許可するデッキ設定許可手段と、前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、前記第２ゲーム要素の設定を許可する第２ゲーム要素設定許可手段と、他のプレーヤと前記第２ゲーム要素との対戦を可能とするための第２ゲーム要素に関する情報へのアクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、前記アクセス情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供手段とを備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。
【図５】図５はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図６】図６はプレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。
【図７】図７はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図８】図８はバディ設定データの一例を示す図である。
【図９】図９はランク設定データの一例を示す図である。
【図１０】図１０はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１１】図１１はユーザ情報データの一例を示した図である。
【図１２】図１２はプレーヤ端末１、ゲームサーバ２及びＳＮＳサーバ３の動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【図１３】図１３はオープンバトル開始画面生成処理のフローチャートである。
【図１４】図１４はＵＲＬ発行要求処理のフローチャートである。
【図１５】図１５はプレーヤＡのプレーヤ端末１に表示されるオープンバトル開始画面の一例である。
【図１６】図１６はＵＲＬ発行処理のフローチャートである。
【図１７】図１７はオープンバトル画面処理のフローチャートである。
【図１８】図１８はプレーヤＡのプレーヤ端末１に表示されるオープンバトル画面の一例である。
【図１９】図１９はURLが記載されたＳＮＳメッセージの一例である。
【図２０】図２０はオープンバトル終了時の対戦結果が表示された画面の一例である。
【図２１】図２１はプレーヤ対戦処理のフローチャートである。
【図２２】図２２はプレーヤＢのプレーヤ端末１に表示される対戦開始画面の一例を示した図である。
【図２３】図２３はサーバ対戦処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は実施の形態の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を説明する。
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２と、ＳＮＳサーバ３とを備えて構成される。プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２及びＳＮＳサーバ３とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１４】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１５】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラム及びソーシャルネットワークサービス（SNS: Social Network Service）を実行することのできるコンピュータである。そして、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。同様に、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ＳＮＳサーバ３とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１６】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１７】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００１８】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施の形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１９】
ＳＮＳサーバ３は、各会員に対してソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）を提供するWebサーバよりなり、各プレーヤはプレーヤ端末１（携帯電話、スマートフォン、タブレット、ＰＣその他を含む）からＳＮＳアプリを起動してＳＮＳサーバ３に接続し、自己のユーザID及びパスワードを入力して認証ステップをクリアすると、ＳＮＳ画面がプレーヤ端末１のディスプレイ１１上に表示される。もっとも、認証方式等は必ずしもパスワード入力を必須とするものではない。なお、SNSアプリとして基本的な機能、例えば、自らの近況の入力や表示、他のユーザとのメッセージ交換が含まれる。メッセージとしては静止画、アイコン（いわゆる「スタンプ」を含む）、動画、音声等の一以上が利用できる。
【００２０】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２１】
ここで、第１ゲーム要素は、キャラクタに対応付けられた仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２２】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２３】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動（挙動）を自律的又は自発的（能動的）に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第２ゲーム要素とはひとつのグループを構成することになる。
【００２４】
また、第２ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素のゲームの強さ（レベル）や属性情報（性別や性格など）である。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
【００２５】
上述のような、第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００２６】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、第１ゲーム要素である仮想的なゲームカード（単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、１から７の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００２７】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００２８】
そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）とは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値(第１ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００２９】
ゲームに先立ち、各プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。
【００３０】
ここで、第２ゲーム要素であるが、各プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、取得可能である。各プレーヤＡ，Ｂは、取得したバディと同一のグループ（ペア）となる。
【００３１】
バトルの準備が整うと、プレーヤＡ，Ｂは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）する。バトルメニューでは複数の対戦態様を選択できる。
【００３２】
本実施形態におけるバトルゲームの対戦態様は、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦する通常の通常対戦態様と、人間のプレーヤと、人間のプレーヤのグループ（ペア）を構成するバディとが対戦する特殊対戦態様とがある。特殊対戦態様の中には、「オープンバトル」がある。
【００３３】
オープンバトルとは、プレーヤが設定した任意のデッキをバディに使用させ、一定時間内に、バディと多数のプレーヤとが対戦する対戦態様である。プレーヤが「オープンバトル」を選択した場合、バディが多数のプレーヤと対戦するためには、プレーヤがバディ対プレーヤの対戦を希望している旨を広く告知し、他のプレーヤがその旨を知る必要がある。
【００３４】
そこで、本実施の形態では、プレーヤが自己のバディ対プレーヤの対戦を希望している旨を広く告知する手段として、ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）を利用する。
【００３５】
ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）に公開する情報は、プレーヤが自己のバディ対他のプレーヤの対戦を希望しているメッセージと、プレーヤとバディとの対戦を可能とするためのバディに関する情報にアクセスするためのアクセス情報である。
【００３６】
プレーヤのバディと他のプレーヤとの対戦を可能とするためのバディに関する情報は、オープンバトルを希望するプレーヤのバディを特定する情報を含み、例えば、後述するように、バディを識別する識別情報や、バディのレベルや属性情報、バディが使用するデッキ、対戦可能人数、対戦可能時間等である。
【００３７】
アクセス情報は、オープンバトルを希望するプレーヤのバディに関する情報を特定する情報にアクセスするためのアクセス情報である。アクセス情報の代表的なものとして、Uniform Resource Locator（ＵＲＬ）がある。
【００３８】
プレーヤは、バディ対他のプレーヤの対戦を希望しているメッセージとアクセス情報とを、ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）に提供することにより、プレーヤのバディと他のプレーヤとの対戦を可能とする。
【００３９】
通常対戦態様又は特殊対戦態様（オープンバトル）いずれかを選択し、対戦相手が決定されると、バトルが開始される。
【００４０】
バトルは、プレーヤＡ側のターンと、対戦相手であるプレーヤＢ側のターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
【００４１】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、プレーヤＡ側のカード等が設定される第１領域２０と、対戦するプレーヤＢ側のカード等が設定される第２領域２１とを備えている。また、第１領域２０と第２領域２１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報３０が表示される。
【００４２】
第１領域２０、第２領域２１の各領域は、自デッキより選択されたカード（手札）が５枚配置されるフィールド領域２２と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費（行動コスト）されるカードが配置されるベース領域２３と、カードの発動効果に影響与え（フォース）、ライフ（ＨＰ）を持つ第１オブジェクト３１と、同様にライフ（ＨＰ）を持つ第２オブジェクトが配置されるフォース領域２４とを備える。尚、本実施の形態では、第２オブジェクト３２は、プレーヤ又は第２ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
【００４３】
対戦フェーズでは、図４に示すように、プレーヤＡは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディＡによる攻撃の場合には、ゲームサーバ２から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２が決定される。
【００４４】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡ側と対戦相手のプレーヤＢ側とが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。対戦の勝敗が決定すると、その対戦の勝敗(対戦結果)が提示される。
【００４５】
尚、プレーヤとバディとの対戦（オープンバトル）の場合、人間側のプレーヤに対しては上述のバトル画面を提示するが、バディ側のプレーヤの場合は詳細なバトル画面を表示せず、対戦結果のみ表示するようにしても良い。プレーヤとバディとの対戦時において、かならずしも、バディ側のプレーヤはバトルを閲覧可能とは限らず、コンピュータに操作されるバディという特殊性を鑑みると、複数のバトルが同時多発的に発生する場合もあるからである。
【００４６】
以下、このようなゲームシステムを実現する各構成要素について説明する。
［機能構成］
図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４７】
図５に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００４８】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４９】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００５０】
ゲーム演算部６１は、本実施の形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、プレーヤ情報管理部７０と、カード設定部７１と、バディ設定部７２と、対戦モード選択部７３と、オープンバトル管理部７４と、対戦実行部７５と、ゲーム管理部７６、ＳＮＳ実行部７７とを含む。
【００５１】
プレーヤ情報管理部７０は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤランク及びバディレベルを管理する。
【００５２】
カード設定部７１は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤＡ，Ｂが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、ユーザの操作により、保有カードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。そして各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤＡ，Ｂが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５３】
バディ設定部７２は、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、プレーヤＡ，Ｂにより選択された第２ゲーム要素としてのバディに関する情報を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部７１は、アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のキャラクタ情報は初期値（最も低い値）に設定される。また、バディが変更された場合、バディ設定部７２は、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のキャラクタ情報を初期値（最も低い値）に設定する。また、バディ設定部７２は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００５４】
対戦モード選択部７３は、バトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行する。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ（人間）同士が対戦する通常対戦モードと、特殊対戦モード（オープンバトル）とである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている通常対戦モード及びオープンバトルのボタンから、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作（タッチ操作）することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報（対戦モード選択情報）は、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信される。
【００５５】
オープンバトル処理部７４は、オープンバトルの処理を管理する。オープンバトルの処理には、自己のバディを他のプレーヤと対戦するためにオープンバトルを開催する側の処理と、バディと対戦するプレーヤ側の処理とがある。
【００５６】
オープンバトルを開催する側の処理は、オープンバトルの開催の要求から、対戦に必要なバディ情報を含むオープンバトル情報へのアクセス情報（ＵＲＬ）の取得、オープンバトルの終了までを管理する処理である。一方、バディと対戦するプレーヤ側の処理は、アクセス情報（ＵＲＬ）に基づくオープンバトルの対戦を開始するための処理である。これらの処理の動作の詳細は後述する。
【００５７】
対戦実行部７５は、プレーヤの操作による対戦を実行する部である。対戦実行部７５は、プレーヤＡ，Ｂのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。また、対戦実行部７５は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部５５を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ２のＡＩ機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報であり、プレーヤ端末１に、バディがカードの選択又は行動の操作する画像を表示するための情報である。更に、対戦実行部７５は、取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。
【００５８】
ゲーム管理部７６は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００５９】
ＳＮＳ実行部７７は、アクセス情報（ＵＲＬ）を含むメッセージを作成し、ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）に提供する。ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）に提供する方法は、既存の技術を用いることができる。尚、ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）の例としては、Facebook（登録商標）、LINE（登録商標）、Twitter（登録商標）等がある。
【００６０】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００６１】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００６２】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６３】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部６２は、例えば、図２のディスプレイ１１に該当する。
【００６４】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部５４は、例えば、図２のスピーカ１３に該当する。
【００６５】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００６６】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００６７】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。また、記憶部５６には、ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）のプログラムも格納される。ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）のプログラムは、処理部５２をＳＮＳ実行部７７として機能させるためのプログラムも含む。
【００６８】
また、記憶部５６には、プレーヤ情報管理部７０が管理するカード設定データ、デッキ設定データ、バディ設定データ及びランク設定データが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００６９】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図６は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図６では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図６はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤＡ，Ｂが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００７０】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図７は、デッキ設定データの一例を示す図である。図７の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図７はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００７１】
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図８はバディ設定データの一例を示す図である。図８の例は、バディ識別情報と、バディのキャラクタ画像と、バディ名と、バディのレベル（キャラクタ情報）とが記憶されたデータ例である。
【００７２】
ランク設定データは、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントのデータである。図９はランク設定データの一例を示す図である。図９の例は、プレーヤＡのランク及び現在までの累積勝利ポイントが記憶されたデータ例である。これらのデータは、対戦の終了後、ゲームサーバ２から送信されるランク情報を用いて、プレーヤ情報管理部７０により、更新される。
【００７３】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１０は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７４】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００７５】
処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、オープンバトル管理部１０２と、ゲーム管理部１０３と、ＡＩ処理部１０４と、ランク更新部１０５とを備える。
【００７６】
プレーヤ管理部１０１は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００７７】
オープンバトル管理部１０２は、プレーヤ端末１からの対戦モード選択情報によるオープンバトルの要求に応答して、プレーヤ端末１のプレーヤのバディと他のプレーヤとの対戦であるオープンバトルを管理する。このオープンバトルを管理する処理については、後述する。
【００７８】
ゲーム管理部１０３は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、対戦モードに応じた対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００７９】
ＡＩ処理部１０４は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。ＡＩ処理部１０４は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
【００８０】
ランク更新部１０５は、対戦結果に基づき、プレーヤ又はバディの勝利ポイントを計算し、各プレーヤ又はバディに勝利ポイントを付与する。更に、ランク更新部１０５は、プレーヤのランク又はバディのレベルについて、累積された勝利ポイントに対応したランク又はレベルに更新する。例えば、対戦に勝利した場合は１５０ポイントの勝利ポイントを付与し、累積勝利ポイントが５００ポイントに達すると、プレーヤのランクを「２」に更新するなどである。また、対戦に敗戦した場合は、勝利ポイントを与えるのではなく、減ずるようにしても良い。例えば、対戦に敗戦した場合は、累積勝利ポイントから１５０ポイントを減ずるなどである。このような場合、累積勝利ポイントによっては、現在のランクから下位のランクに降格する場合もある。バディのレベルも同様である。但し、プレーヤのランクとバディのレベルとを連携させるようにしても良い。例えば、バディのレベルは、レーヤのランクが一定のランクに達しなければ、その上のレベルに上昇することはできないようにする等である。
【００８１】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００８２】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、オープンバトル管理部１０２と、ゲーム管理部１０３と、ＡＩ処理部１０４と、ランク更新部１０５として機能させるためのプログラムである。
【００８３】
更に、記録部９３は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
【００８４】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１１はユーザ情報データの一例を示した図である。図１１の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのバディのレベル及び現在までの累積勝利ポイントとを含んでいる。
【００８５】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図６のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
【００８６】
ＳＮＳサーバ３は、各プレーヤに対してソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）を提供するWebサーバであり、プレーヤから送信されたメッセージを、プレーヤに指定された他のプレーヤに送信する。
［各装置の動作］
次に、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２と、ＳＮＳサーバ３との動作を説明する。ここでは、プレーヤＡがプレーヤ端末１を用いてオープンバトルを希望し、プレーヤＢがプレーヤ端末１を用いてプレーヤＡのバディと対戦する場合を例に説明する。また、オープンバトル情報へのアクセス情報として、ＵＲＬを例にして説明する。
【００８７】
図１２は、プレーヤ端末１、ゲームサーバ２及びＳＮＳサーバ３の動作を説明するための全体のシーケンス図である。まず、ゲームシステム全体の大きな動作を、図１２を用いて説明した後に、各装置の動作を説明する。
【００８８】
まず、プレーヤＡのプレーヤ端末１の対戦モード選択部７３はバトルメニューを表示し、プレーヤによりオープンバトルが選択される。オープンバトルが選択されると、オープンバトル要求が、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信される（Ｓｔｅｐ１）。
【００８９】
オープンバトル要求を受信したゲームサーバ２は、オープンバトル開始画面生成処理を行う（Ｓｔｅｐ２）。ゲームサーバ２は、生成したオープンバトル開始画面情報を、プレーヤＡのプレーヤ端末１に送信する。
【００９０】
オープンバトル開始画面を受信したプレーヤＡのプレーヤ端末１は、オープンバトル情報へのアクセス情報であるＵＲＬの発行を要求するＵＲＬ発行要求処理を行う（Ｓｔｅｐ３）。プレーヤＡのプレーヤ端末１は、ＵＲＬ発行要求を、ゲームサーバ２に送信する。
【００９１】
ＵＲＬ発行要求を受信したゲームサーバ２は、ＵＲＬの発行を行うＵＲＬ発行処理を行う（Ｓｔｅｐ４）。ゲームサーバ２は、発行したＵＲＬを、プレーヤＡのプレーヤ端末１に送信する。
【００９２】
発行されたＵＲＬを受信したプレーヤＡのプレーヤ端末１は、オープンバトル画面処理を行う（Ｓｔｅｐ５）。オープンバトル画面処理は、ＵＲＬ付きのメッセージを作成し、ＳＮＳサーバ３に送信する処理と、オープンバトルを中止したい場合に要求するオープンバトル中止要求を送信する処理と、ゲームサーバ２から対戦結果を受信して表示する処理とを含む。
【００９３】
ＵＲＬ付きのメッセージを受信したＳＮＳサーバ３は、プレーヤＢのプレーヤ端末１に、ＵＲＬ付きのメッセージを送信する（Ｓｔｅｐ６）。
【００９４】
ＵＲＬ付きのメッセージを受信したプレーヤＢのプレーヤ端末１は、プレーヤ対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ７）。プレーヤ対戦処理は、ＵＲＬに基づいて、ゲームサーバ２にアクセスし、プレーヤＡのバディとプレーヤＢとの対戦を実行する処理である。
【００９５】
ＵＲＬにアクセスしてきたプレーヤＢのプレーヤ端末１に応答して、ゲームサーバ２は、プレーヤＡのバディとプレーヤＢとの対戦を実行するサーバ対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ８）。また、サーバ対戦処理は、オープンバトルの対戦結果を、プレーヤＡのプレーヤ端末１に送信する。
【００９６】
上述した全体の動作における各装置の動作について説明する。
【００９７】
オープンバトル開始画面生成処理（Ｓｔｅｐ２）について説明する。図１３はオープンバトル開始画面生成処理のフローチャートである。
【００９８】
プレーヤＡのプレーヤ端末１から、ゲームサーバ２がオープンバトル要求を受信すると、オープンバトル開始画面生成処理が開始される。ゲームサーバ２のオープンバトル管理部１０２は、記録部９３に格納されているプレーヤＡのユーザ情報データから、プレーヤＡのバディ情報、デッキ情報を取得する（Ｓｔｅｐ２１）。
【００９９】
オープンバトル管理部１０２は、取得したプレーヤＡのバディ情報及びデッキ情報に基づいて、オープンバトル開始画面情報を生成する（Ｓｔｅｐ２２）。オープンバトル開始画面情報は、プレーヤＡのバディの名前、バディが使用するデッキ、バディのレベル、ＵＲＬ発行要求ボタン画像等が含まれる。そして、オープンバトル開始画面情報をプレーヤＡのプレーヤ端末１に送信する（Ｓｔｅｐ２３）。
【０１００】
以上で、オープンバトル開始画面生成処理を終了する。
【０１０１】
次に、ＵＲＬ発行要求処理（Ｓｔｅｐ３）について説明する。図１４はＵＲＬ発行要求処理のフローチャートである。
【０１０２】
まず、プレーヤＡのプレーヤ端末１のオープンバトル処理部７４は、受信したオープンバトル開始画面情報を用いて、オープンバトル開始画面を生成する処理を行い、画像表示部５３によりオープンバトル開始画面を表示させる（Ｓｔｅｐ３１）。図１５はプレーヤＡのプレーヤ端末１に表示されるオープンバトル開始画面の一例である。図１５の例では、バディの情報であるバディのアイコン８０、バディ名８１、バディのレベル８２、バディが使用するデッキ名８３、バディが使用するデッキを変更するデッキ変更ボタン８４、URL発行ボタン８５、前回の対戦結果８６及び対戦した人数８７が表示されている。
【０１０３】
プレーヤＡは、バディが使用するデッキを変更する場合（Ｓｔｅｐ３２）、デッキ変更ボタンを使用してデッキを変更する（Ｓｔｅｐ３３）。
【０１０４】
オープンバトル開始画面に表示されているバディ等の状態で、オープンバトルを開催する場合、URL発行ボタンをタッチし、URL発行要求を行う（Ｓｔｅｐ３４）。そして、オープンバトル処理部７４は、URL発行要求をゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ３５）。
【０１０５】
以上で、ＵＲＬ発行要求処理を終了する。
【０１０６】
続いて、ＵＲＬ発行処理（Ｓｔｅｐ４）について説明する。図１６はＵＲＬ発行処理のフローチャートである。
【０１０７】
ゲームサーバ２のオープンバトル管理部１０２は、ＵＲＬ発行要求を受信する（Ｓｔｅｐ４１）。そして、ＵＲＬ発行要求受信時のプレーヤＡのバディ情報及びデッキ情報を取得する（Ｓｔｅｐ４２）。
【０１０８】
オープンバトル管理部１０２は、プレーヤＡのバディ情報及びデッキ情報を用いてオープンバトル情報を生成する（Ｓｔｅｐ４３）。オープンバトル情報は、プレーヤＡの識別情報、プレーヤＡのバディを識別する識別情報、バディのアイコン、バディ名、バディのレベル、バディが使用するデッキを識別するデッキ識別情報等を含む。
【０１０９】
オープンバトル管理部１０２は、生成したオープンバトル情報を所定の場所に格納し（Ｓｔｅｐ４４）、格納先をＵＲＬ化する（Ｓｔｅｐ４５）。尚、ＵＲＬで特定される格納先に格納されているオープンバトル情報は、プレーヤ端末１がＵＲＬ発行要求したときのプレーヤＡの識別情報、プレーヤＡのバディを識別する識別情報、バディのアイコン、バディ名、バディのレベル、バディが使用するデッキを識別するデッキ識別情報等であり、ＵＲＬ発行要求後に変更された情報（例えば、バディのレベルや、バディが使用するデッキ）は更新されない。これらの変更を反映させたい場合は、後述するように、オープンバトルを終了させ、再度、ＵＲＬ発行要求処理を行い、変更後のオープンバトル情報のＵＲＬを発行する必要がある。
【０１１０】
以上で、ＵＲＬ発行処理を終了する。
【０１１１】
オープンバトル画面表示処理（Ｓｔｅｐ５）について説明する。図１７はオープンバトル画面表示処理のフローチャートである。
【０１１２】
まず、プレーヤＡのプレーヤ端末１のオープンバトル処理部７４は、受信したＵＲＬの情報をオープンバトル画面に表示する（Ｓｔｅｐ５１）。図１８はプレーヤＡのプレーヤ端末１に表示されるオープンバトル画面の一例である。図１８の例では、オープンバトルのバディのアイコン８０、バディ名８１、バディのレベル８２、バディが使用するデッキ名８３、発行されたURL（https://www.xx.ne.jp/c100/yyy/）８８、URLのコピーボタン８９、現在のバディと他のプレーヤの戦況情報９０、対戦した人数９１、残りの対戦可能時間９２、オープンバトル終了ボタン９３が表示されている。
【０１１３】
プレーヤＡは、ＳＮＳにオープンバトルを告知する場合にはURLのコピーボタンをタッチし（Ｓｔｅｐ５２）、クリップボードにURLにコピーを行い、ＳＮＳのメッセージにペーストし、ＳＮＳメッセージを生成する（Ｓｔｅｐ５３）。図１９はURLが記載されたＳＮＳメッセージの一例である。
【０１１４】
ＳＮＳ実行部７７は、URLが記載されたメッセージをＳＮＳサーバ３に送信する（Ｓｔｅｐ５４）。これにより、ＳＮＳを介して、プレーヤＡのオープンバトルを告知することができる。
【０１１５】
プレーヤＡは、所定の理由により、オープンバトルを終了させる場合は（Ｓｔｅｐ５５）、オープンバトル終了ボタン９３をタッチし、オープンバトル終了要求を、ゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ５６）。
【０１１６】
オープンバトルの終了時間になり、オープンバトル終了通知を受信すると（Ｓｔｅｐ５７）、オープンバトルの最終的な対戦結果を受信し（Ｓｔｅｐ５８）、対戦結果を表示する（Ｓｔｅｐ５９）。図２０はオープンバトル終了時の対戦結果が表示された画面の一例である。図２０の例では、バディの情報であるバディのアイコン８０、バディ名８１、バディのレベル８２、バディが使用するデッキ名８３、バディが使用するデッキを変更するデッキ変更ボタン８４、URL発行ボタン８５、今回の対戦結果９４及び対戦した人数９５が表示されている。
【０１１７】
以上で、オープンバトル画面処理を終了する。
【０１１８】
プレーヤ対戦処理（Ｓｔｅｐ７）について説明する。図２１はプレーヤ対戦処理のフローチャートである。
【０１１９】
プレーヤＢのプレーヤ端末１のＳＮＳ実行部７７は、図１９に示されるような、ＳＮＳメッセージを受信する（Ｓｔｅｐ７１）。
【０１２０】
プレーヤＢがプレーヤＡのバディと対戦を望む場合は（Ｓｔｅｐ７２）、ＳＮＳメッセージに記載されているＵＲＬをクリックし、ゲームサーバ２にアクセスする（Ｓｔｅｐ７３）。
【０１２１】
ゲームサーバから対戦開始画面を受信し、オープンバトル処理部７４は対戦開始画面を表示する（Ｓｔｅｐ７４）。図２２はプレーヤＢのプレーヤ端末１に表示される対戦開始画面の一例を示した図である。図２２の例では、プレーヤＢのバディの情報であるバディのアイコン１００、対戦相手（プレーヤＡのバディ）名１０１、バディのレベル１０２、対戦相手（プレーヤＡ）の現在の戦況１０３及び対戦した人数１０４、残りの対戦可能時間１０５、プレーヤＢが使用するデッキ名１０６、使用するデッキを変更するデッキ変更ボタン１０７、対戦を開始する対戦開始ボタン１０８が表示されている。
【０１２２】
プレーヤＢがプレーヤＡのバディと対戦を開始する場合。は、図２２に示される対戦開始画面の対戦開始ボタン１０８をタッチする（Ｓｔｅｐ７５）。オープンバトル処理部７４は、対戦開始要求をゲームサーバ２に送信し、プレーヤＢがプレーヤＡのバディとの対戦が開始される（Ｓｔｅｐ７６）。対戦処理は対戦実行部７５により行われる。
【０１２３】
プレーヤＢがプレーヤＡのバディとの対戦が終了すると（Ｓｔｅｐ７７）、オープンバトル処理部７４は対戦結果を受信する（Ｓｔｅｐ７８）。そして、オープンバトル処理部７４は対戦結果を表示する（Ｓｔｅｐ７９）。
【０１２４】
以上で、プレーヤ対戦処理を終了する。
【０１２５】
サーバ対戦処理（Ｓｔｅｐ８）について説明する。図２３はサーバ対戦処理のフローチャートである。
【０１２６】
まず、オープンバトル管理部１０２は、プレーヤＡのプレーヤ端末１からＵＲＬ発行要求を受信し、ＵＲＬ発行をすると、ＵＲＬ発行時からの経過時間を計測する（Ｓｔｅｐ８１）。この計測は、プレーヤＡのオープンバトルの終了を通知するために行われる。
【０１２７】
オープンバトル管理部１０２は、ＵＲＬにアクセスがあると（Ｓｔｅｐ８２）、ＵＲＬで特定されるオープンバトル情報を取得する（Ｓｔｅｐ８３）。そして、取得したオープンバトル情報を用いて、対戦開始画面を生成し、図２２に示されるような対戦開始画面をアクセスしてきたプレーヤＢのプレーヤ端末１に送信する（Ｓｔｅｐ８４）。
【０１２８】
オープンバトル管理部１０２がプレーヤＢのプレーヤ端末１から対戦開始要求を受信すると（Ｓｔｅｐ８５）、ゲーム管理部１０３がプレーヤＡのバディとプレーヤＢとの対戦処理を開始する（Ｓｔｅｐ８６）。プレーヤＡのバディの自律的挙動は、オープンバトル情報から得られるバディの識別情報やバディのレベルに対応したＡＩ処理部１０４から得られる情報に基づいて行われる。
【０１２９】
プレーヤＡのバディとプレーヤＢとの対戦が終了すると、プレーヤＡ、Ｂのプレーヤ端末１に、対戦結果を送信する（Ｓｔｅｐ８７）。尚、プレーヤＡのプレーヤ端末１に送信する対戦結果は、オープンバトルの開催中に行われた対戦の累積の勝敗が送信される。また、対戦の結果により、ランク更新部１０５により、プレーヤのランクとバディのレベル等が更新される。
【０１３０】
プレーヤＡのプレーヤ端末１からオープンバトル終了要求を受信した場合（Ｓｔｅｐ８８）は、オープンバトルの有効時間にかかわらず、プレーヤＡのオープンバトルを終了し、オープンバトル終了時の累積の勝敗を、プレーヤＡのプレーヤ端末１に送信する（Ｓｔｅｐ９０）。一方、また、オープンバトルの経過時間が有効時間に到達した場合（Ｓｔｅｐ８９）は、プレーヤＡのオープンバトルを終了し、オープンバトル終了時の累積の勝敗を、プレーヤＡのプレーヤ端末１に送信する（Ｓｔｅｐ９０）。
【０１３１】
以上で、サーバ対戦処理を終了する。
【０１３２】
本実施の形態によれば、プレーヤのバディ（第２ゲーム要素）に関する情報及びそのバディ（第２ゲーム要素）との対戦に必要な情報へのアクセスするためのアクセス情報を、ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）を用いて告知している。その結果、プレーヤのバディ（第２ゲーム要素）は、多くのプレーヤと対戦することができ、プレーヤは自己のバディがどの程度強いのかを知ることができる。また、多くの対戦を経ることで、多くのポイントを取得することも可能となる。
【０１３３】
また、プレーヤのバディの行動は、ゲームサーバ２により制御されるので、プレーヤがバディの操作をする必要はなく、結果として、上記のようにソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）を用いた告知による多くの対戦を実行することが可能である。
【０１３４】
更に、優秀なキャラクタ情報を持つバディ（第２ゲーム要素）を有すれば、プレーヤは、ソーシャルネットワークサービスを用いた告知した対戦で勝利する確率も高まるので、プレーヤは優秀なキャラクタ情報持つバディ（第２ゲーム要素）を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。
【０１３５】
上述した実施の形態では、ＳＮＳのメッセージにURLを記載する際、URLのコピーボタンをタッチし、クリップボードにURLにコピーを行い、ＳＮＳのメッセージにペーストする例を説明したが、これに限られない。
【０１３６】
例えば、図２４に示すように、オープンバトル画面上に、複数のソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）のアイコン２００を表示する。そして、希望のソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）のアイコンをタッチすることにより、選択したソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）のメッセージに自動的にアクセス情報（URL）が記載されるようにしても良い。
【０１３７】
尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。
【０１３８】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１３９】
［付記１］
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定処理と、
前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定処理と、
他のプレーヤと前記第２ゲーム要素との対戦を可能とするための第２ゲーム要素に関する情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供処理と
を実行する端末。
【０１４０】
［付記２］
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキの設定を許可するデッキ設定許可処理と、
前記プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素の設定を許可する第２ゲーム要素設定許可処理と、
プレーヤの端末からの要求に応答して、他のプレーヤと前記第２ゲーム要素との対戦を可能とするための第２ゲーム要素に関する情報へのアクセス情報を生成し、前記プレーヤの端末に送信するアクセス情報生成処理と
を実行するゲーム管理装置。
【０１４１】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１４２】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
３      ＳＮＳサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    プレーヤ情報管理部
７１    カード設定部
７２    バディ設定部
７３    対戦モード選択部
７４    オープンバトル管理部
７５    対戦実行部
７６    ゲーム管理部７６
７７    ＳＮＳ実行部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  オープンバトル管理部
１０３  ゲーム管理部
１０４  ＡＩ処理部
１０５  ランク更新部
【要約】
【課題】SNS（Social Network Service）を利用することにより、ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、コンピュータを、第１ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、プレーヤとグループを構成し、デッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、他のプレーヤと第２ゲーム要素との対戦を可能とするための第２ゲーム要素に関する情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供手段として機能させるプログラムである。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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