(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
第１状態と、当該第１状態よりも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度合いが高い第２状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、を備え、
前記事前決定手段の決定結果は、前記第１状態から前記第２状態に制御されることにより前記特典の付与に関する有利度合いが高まる特定決定結果と所定決定結果とを含み、
前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果と前記所定決定結果とのいずれかとなったとき、必ず前記特典が付与され、
前記所定決定結果は、前記特定決定結果よりも前記特典の付与に関する有利度合いが高く、
前記状態制御手段は、前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となっても前記第１状態へ制御せずに当該第２状態への制御を継続する一方、前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となることによって前記第１状態へ制御する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、遊技者にとって有利な操作手順を報知するＡＴなどの特典の付与に関する抽選を行うものにおいて、通常の状態よりも有利となるように当該抽選を行う有利な状態に制御可能なものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−３０５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、有利な状態から通常の状態へは所定の確率で制御されてしまう。このため、有利な状態に制御されたとしても、有利な状態における恩恵を実質的に受けることができずに通常の状態へ制御されてしまう場合が生じ得る。その結果、遊技者に不満を抱かせてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な状態に制御されたときにおいて遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
第１状態と、当該第１状態よりも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度合いが高い第２状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、を備え、
前記事前決定手段の決定結果は、前記第１状態から前記第２状態に制御されることにより前記特典の付与に関する有利度合いが高まる特定決定結果と所定決定結果とを含み、
前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果と前記所定決定結果とのいずれかとなったとき、必ず前記特典が付与され、
前記所定決定結果は、前記特定決定結果よりも前記特典の付与に関する有利度合いが高く、
前記状態制御手段は、前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となっても前記第１状態へ制御せずに当該第２状態への制御を継続する一方、前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となることによって前記第１状態へ制御する。
なお、スロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
第１状態（たとえば、低確モード）と、当該第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態（たとえば、高確モード）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、ＡＴ抽選モード制御処理）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果は、前記第２状態に制御されることにより遊技者にとっての有利度合い（たとえば、ＡＴ抽選の有利度合い、上乗せ抽選の有利度合い）が高まる特定決定結果（たとえば、中段チェリーリプ当選、強チェリーリプ当選、弱チェリーリプ当選）を含み、
前記状態制御手段は、前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となることによって前記第１状態へ制御可能である（たとえば、図１５参照）。
【０００９】
このような構成によれば、特定決定結果となることなく第２状態から第１状態へ制御されてしまうことを防止できる。このため、第２状態に制御されたときに、遊技者は当該第２状態における恩恵を必ず受けることができる。その結果、不満感を抱かせてしまうことを防止できる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となることにより成立する特定特典条件を含む複数種類の特典条件（たとえば、上乗せ抽選契機）のうちのいずれかが成立したときに、特典の付与に関する特典処理を行う特典処理手段（たとえば、図１６）を備え、
前記特典処理手段は、前記特定特典条件（たとえば、弱チェリーリプ当選、強チェリーリプ当選、中段チェリーリプ当選）が成立したときに、前記特定特典条件とは異なる特典条件（たとえば、チャンス１当選、チャンス２当選など）が成立したときよりも遊技者にとって有利な特典処理を行う（たとえば、図１６参照）。
【００１１】
このような構成によれば、特定特典条件が成立することに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに特定手順（逆押し）で前記導出操作手段が操作されたときに特定表示結果（たとえば、リプ１５またはリプ１６を発生させる図柄組合せ）を導出可能である一方、前記特定手順とは異なる非特定手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記特定表示結果とは異なる表示結果を導出する導出制御手段（たとえば、図１４参照）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて操作手順を特定可能な手順情報を報知する手段であって、前記第１状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときには前記非特定手順を特定可能な非特定手順情報（たとえば、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるためのナビ演出）を報知する手順情報報知手段（たとえば、サブ制御部９１によりナビ演出を実行するための処理）とを備える。
【００１３】
このような構成によれば、第１状態において特定決定結果となったときには非特定手順情報を報知することにより、第１状態において特定表示結果を導出させてしまうことを極力防止できる。
【００１４】
なお、前記手順情報報知手段は、前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときには前記特定手順を特定可能な特定手順情報報知する。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定決定結果は、複数種類定められており、前記第１状態への制御を伴う第１特定決定結果（たとえば、弱チェリーリプ当選）と前記第１状態への制御を伴わない第２特定決定結果（たとえば、強チェリーリプ当選、中段チェリーリプ当選）とを含む。
【００１６】
このような構成によれば、特定決定結果のうち第２特定決定結果となったときには第１状態へ制御されないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となったときには、前記第１特定決定結果となったときよりも遊技者にとっての有利度合いが高い（たとえば、図１６参照）。
【００１８】
このような構成によれば、第２特定決定結果となったときには第１状態へ制御されないことに加えて、遊技者にとっての有利度合いが高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となることにより成立する特定特典条件を含む複数種類の特典条件（たとえば、上乗せ抽選契機）のうちのいずれかが成立したときに、特典の付与に関する特典処理を行う特典処理手段（たとえば、図１６）を備え、
前記特典処理手段は、前記第２状態において前記特定特典条件が成立したときに、特典を必ず付与する特典処理を行う。
【００２０】
このような構成によれば、第２状態に制御されたときには必ず特典が付与されるため、第２状態に制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（７）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となることにより特典の付与に関する特典処理を行う特典処理手段（たとえば、図１６）を備え、
前記特典処理手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときの状態が、前記第２状態であるときには前記特定表示結果の導出に対応する所定特典処理（たとえば、必ずＡＴゲーム数を上乗せする処理）を行う一方、前記第１状態であるときには前記所定特典処理を行わない。
【００２２】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果と状態制御手段により制御されている状態とに応じた特典処理を行うことができるため、事前決定手段の決定結果のみならず状態制御手段により制御されている状態とに遊技者を注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ各々が当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選モードの遷移を説明するための図である。
【図１６】上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２５】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３１】
また、図２の各リールの図柄配列については、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が５コマ以内に必ず配置されている。また、中リール２Ｃにおいてスイカ図柄が５コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、５コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール２Ｒにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール２Ｃにスイカ図柄を導出することが可能である。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３３】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３５】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３６】
図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３７】
図６および図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図６および図７の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する（メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる）再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ１〜１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
【００３８】
図８、図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図８、図９の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図１０は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１０の出目は、後述する９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選している９枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみに導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図８の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル１、ベル２、ＡＴ１〜ＡＴ３２の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（以下、入賞示唆演出とも称する）を実行する。
【００３９】
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
【００４０】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２やＲＴ３において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときには、ＲＴ１へ移行する。ＲＴ２やＲＴ３は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４１】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４２】
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、ＲＴ４では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ４の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００４３】
また、図１２によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ４を入賞させる操作手順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類（リプレイの種類）が決定する。
【００４４】
なお、ＲＴ３中においては、さらに維持リプ１〜３を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ＡＴであるにもかかわらずＲＴ３に制御された場合などにおいて、維持リプ１〜３に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてＲＴ１へ転落させやすくすることができる。
【００４５】
また、図１３に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、および、ＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４６】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出（入賞示唆演出）が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
【００４７】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる操作手順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００４８】
また、図１２および図１３に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
【００４９】
抽選対象役のうち、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ各々の判定値数は、たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ２では、５０、１００、２００となるように定められており、ＲＴ３では、３００、５００、１０００となるように定められている。
【００５０】
また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ各々が当選したときには、図１４に示すように、第１停止されたリールに応じて入賞させるリプレイの種類が異なるようにリール制御が行われる。中段チェリーリプあるいは強チェリーリプに当選したときには、右リール２Ｒを第１停止させたときにリプ１５を入賞させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールを第１停止させたときにリプ１を入賞させるリール制御を行う。また、弱チェリーリプ当選時においては、右リール２Ｒを第１停止させたときにリプ１６を入賞させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールを第１停止させたときにリプ１を入賞させるリール制御を行う。
【００５１】
図７に示す図柄組合せから、リプ１５が入賞したときには、チェリー図柄が３つ揃いとなり得る一方、リプ１６が入賞したときには、チェリー図柄が２つ揃いとなり得るが、チェリー図柄が３つ揃いとなることはない。ＡＴ中において中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプのいずれかに当選したときには、後述するＡＴ抽選モードの種類に応じた操作手順を報知するナビ演出が実行される。
【００５２】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５３】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２，図１３など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。ＢＢ１〜ＢＢ５の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５５】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
【００５６】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図１０など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１１で示した状態に制御する。
【００５７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５８】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能なＡＴゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選を実行する。
【００５９】
ＡＴ抽選および上乗せ抽選は、制御されているＡＴ抽選モードに応じた有利度合いで行われる。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選モードを制御するためのＡＴ抽選モード制御処理を実行する。ＡＴ抽選モード制御処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６０】
ＡＴ抽選モードとしては、ＡＴ抽選および上乗せ抽選の有利度合いが低い低確モードと、低確モードよりもＡＴ抽選および上乗せ抽選の有利度合いが高い高確モードとが設けられている。ＡＴ抽選の有利度合いとは、ＡＴ抽選においてＡＴ当選する期待度および付与されるＡＴゲーム数の期待度などをいう。上乗せ抽選の有利度合いとは、上乗せ抽選において上乗せ当選する期待度および上乗せされるＡＴゲーム数の期待度などをいう。
【００６１】
図１５は、メイン制御部４１により制御されるＡＴ抽選モードの遷移を説明するための図である。メイン制御部４１は、設定変更後において低確モードに制御する。低確モードにおいて所定の抽選対象役に当選することにより、高確モードに制御される。所定の抽選対象役とは、たとえば、図１２、図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプをいう。また、これらの所定の抽選対象役に当選することにより、高確モードに制御するか否かを抽選し、当該抽選において当選したときに高確モードに制御するようにしてもよい。メイン制御部４１は、制御しているＡＴ抽選モードが低確モードであるか高確モードであるかを特定可能なモード特定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【００６２】
高確モードは、弱チェリーリプに当選するまで継続する。メイン制御部４１は、高確モードにおいて弱チェリーリプに当選すると、通常モードに制御する。弱チェリーリプは、前述した判定値数から、ＲＴ０〜ＲＴ２では２００／６５５３６≒１／３２７で当選し、ＲＴ３では１０００／６５５３６≒１／６５で当選する。よって、高確モードは、ＲＴ０〜２のときの方がＲＴ３のときよりも制御されることを期待できる期間が長くなるように設定されている。
【００６３】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２，図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル。以下、ＡＴ抽選契機ともいう。）が当選した場合に、ＡＴ抽選モード制御処理により制御されているＡＴ抽選モードの有利度合いでＡＴ抽選を行うＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば非ＡＴ中においてＡＴ抽選モード制御処理が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６４】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴ抽選モードに応じた有利度合いで、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【００６５】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、低確モードあるいは高確モードのいずれにおいても、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６６】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６７】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００６８】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６９】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００７０】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００７１】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００７２】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００７３】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００７４】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【００７５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス１、チャンス２、スイカ。以下、上乗せ抽選契機ともいう。）が当選した場合に、ＡＴ抽選モード制御処理により制御されているＡＴ抽選モードの有利度合いで、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。上乗せ抽選処理は、たとえばＡＴ中においてＡＴ抽選モード制御処理が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００７６】
上乗せ抽選では、上乗せ抽選用テーブルを参照して、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７７】
図１６は、上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。上乗せ抽選用テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されている。上乗せ抽選用テーブルは、上乗せ抽選契機および上乗せ抽選モード毎に、上乗せ当選確率および上乗せするＡＴゲーム数の振分率が異なるように判定値数が定められている。
【００７８】
たとえば、低確モード中に弱チェリーリプ当選時には、１０％の割合で上乗せ当選する。また、上乗せ当選したときには、ＡＴゲーム数として、９０％の割合で「５０」が、５％の割合で「１００」が、３％の割合で「１５０」が、２％の割合で「２００」が決定される。一方、高確モード中に弱チェリーリプ当選時には、必ず上乗せ当選し、ＡＴゲーム数として、５０％の割合で「５０」が、３０％の割合で「１００」が、１０％の割合で「１５０」が、１０％の割合で「２００」が決定される。
【００７９】
このように、弱チェリーリプ当選時における上乗せ抽選では、低確モード中よりも高確モード中の方が、高い確率（高確モード中は１００％）で上乗せ当選し、かつ、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が大きくなり、有利度合いが大きくなるように、振分率が設定されている。また、強チェリーリプや中段チェリーリプが当選したときも同様に、低確モード中よりも高確モード中の方が、高い確率（高確モード中は１００％）で上乗せ当選し、かつ、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が大きくなり、有利度合いが大きくなるように、振分率が設定されている。このため、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプは、高確モードとなることにより有利度合いが高まる抽選対象役であるといえる。
【００８０】
図１５で示したように、高確モードから低確モードへの契機として、弱チェリーリプ当選が定められている。このため、高確モードに制御されたときには、弱チェリーリプ当選するまで継続する。その結果、必ず高確モードにおいて有利度合いが高い上乗せ抽選が行われることになる。さらに、高確モードにおいて弱チェリーリプ当選したときには、必ず上乗せ当選する。このため、上乗せ当選するまで必ず高確モードへの制御を継続させることができる。
【００８１】
また、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプ当選時における上乗せ抽選の有利度合いは、中段チェリーリプが最も高く、次に強チェリーリプが高く、弱チェリーリプが最も低くなるように定められている。
【００８２】
これに対し、チャンス１、チャンス２、スイカ、ＢＡＲ揃いリプが当選したときには、上乗せ抽選モードにかかわらず、共通の確率で上乗せ抽選およびＡＴゲーム数決定が行われる。たとえば、チャンス１当選時には、上乗せ抽選モードが低確モードか高確モードかにかかわらず、１％の割合で上乗せ当選し、上乗せ当選したときには、ＡＴゲーム数として、８５％の割合で「５０」が、１０％の割合で「１００」が、５％の割合で「１５０」が決定される。このため、チャンス１、チャンス２、スイカ、ＢＡＲ揃いリプは、ＡＴ抽選モードにかかわらず有利度合いが一定の抽選対象役であるといえる。
【００８３】
また、チャンス１、チャンス２、スイカ、ＢＡＲ揃いリプ当選時における上乗せ抽選の有利度合いは、ＢＡＲ揃いリプが最も高く、次に、スイカ、チャンス２が高く、チャンス１が最も低くなるように定められている。
【００８４】
また、上乗せ抽選の有利度合いは、ＡＴ抽選モードにかかわらず上乗せ抽選の有利度合いが一定の抽選対象役よりも、高確モードとなることにより上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役の方が高くなるように定められている。
【００８５】
本実施の形態においては、ＡＴ中において高確モードとなることにより上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役である弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選したときには、ＡＴ抽選モードに応じた操作手順を報知するナビ演出が実行される。
【００８６】
サブ制御部９１は、ＡＴ中において、内部当選コマンドから弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選していることを特定したときであって、モード特定コマンドから低確モードであることを特定したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるためのナビ演出（たとえば、「左」を表示など）を実行するのに対し、高確モードであるときには、右リール２Ｒを第１停止させるためのナビ演出（たとえば、「右」を表示など）を実行する。また、右リール２Ｒを第１停止させるためのナビ演出としては、操作手順に加えてチェリーを狙わせる旨を報知する（たとえば、「逆押しでチェリーを狙え！」を表示）。
【００８７】
これにより、ＡＴ中において弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選したときであって、低確モードであるときには、リプ１を入賞させるように操作させることができる一方、高確モードであるときには、図１４で示したようにリプ１５またはリプ１６を入賞させるように操作させることができる。その結果、ＡＴかつ高確モード中において、高確モードとなることにより上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役に当選したゲームでは、チェリー図柄の３つ揃いあるいは２つ揃いを停止させることができ、高確モードで上乗せ抽選されたことを報知できる。
【００８８】
なお、右リール２Ｒを第１停止させるためのナビ演出と同じ演出は、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれも当選していないときであっても所定確率で実行される。これにより、右リール２Ｒを第１停止させるためのナビ演出が実行されたときにチェリー図柄が揃うことに対する期待感を抱きながら、停止操作を行わせることができる。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００９０】
また、サブ制御部９１は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（入賞示唆演出）を実行する。たとえば、図８に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインＬＭ４に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出（入賞示唆演出）が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき）には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。
【００９１】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００９２】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００９４】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００９５】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００９６】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００９７】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００９８】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００９９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
【０１００】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せに関する演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１０１】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１０２】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（操作順序、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１０参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１０３】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１１および図１２で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１０４】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、維持リプ１〜３のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順（所定の操作手順。たとえば、維持リプ１当選時は左第１停止、維持リプ２当選時は中第１停止、維持リプ３当選時は右第１停止）で停止操作したときにリプ１が入賞してＲＴ２を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１０５】
さらに、ＲＴ２で９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときには、操作手順によってＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１０６】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０１０７】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。なお、ＲＴ３のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、ＲＴ１に転落する。
【０１０８】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１０９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１１０】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【０１１１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、図１５で示したように、高確モードにおいてＡＴ抽選および上乗せ抽選の有利度合いが高まる弱チェリーリプ当選するまで、高確モードを継続させることができる。つまり、弱チェリーリプ当選することなく高確モードから低確モードへ制御されてしまうことを防止できる。このため、高確モードに制御されたときに、遊技者は当該高確モードにおける恩恵を必ず受けることができる。その結果、不満感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１１２】
（２）  前述した実施の形態によれば、高確モードにおいて上乗せ抽選の有利度合いが高まる弱チェリーリプ当選、強チェリーリプ当選、中段チェリーリプ当選のいずれかとなることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
（３）  前述した実施の形態によれば、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選したときに、図１４に示すリール制御が行われる。また、ＡＴ抽選モードが低確モードにおいて弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるためのナビ演出を実行して、リプ１を入賞させる操作手順を促す。一方、高確モードにおいて弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選したときには、右リール２Ｒを第１停止させるためのナビ演出を実行して、リプ１５またはリプ１６を入賞させる操作手順を促す。その結果、低確モードにおいてリプ１５やリプ１６を入賞させてしまうことを極力防止できる。
【０１１４】
（４）  前述した実施の形態によれば、高確モードにおいて上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役のうち、弱チェリーリプ当選となったときには低確モードに制御されてしまうが、強チェリーリプ当選または中段チェリーリプ当選となったときには低確モードに制御させずに高確モードを継続させることができる。このため、高確モードにおいて上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役に当選することにより一律に低確モードに制御させるものと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
（５）  前述した実施の形態によれば、図１６に示すように、高確モードにおいて上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役のうち、低確モードに制御させない強チェリーリプ当選または中段チェリーリプ当選となったときには、低確モードに制御させる弱チェリーリプ当選となったときよりも遊技者にとっての有利度合いが高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
（６）  前述した実施の形態によれば、図１６に示すように、高確モードにおいて上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役に当選することにより、ＡＴゲーム数が必ず上乗せされる。このため、高確モードに制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
（７）  前述した実施の形態によれば、図１６に示すように、高確モードにおいて上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役が、高確モードで当選することにより、必ずＡＴゲーム数を上乗せ抽選が行われる。つまり、内部抽選の当選状況と、ＡＴ抽選モード制御処理により制御されるモードとに応じた上乗せ抽選を行うことができる。このため、内部抽選のみならず、ＡＴ抽選モードが高確モードであるか低確モードであるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１１９】
［第１状態および第２状態について］
前述した実施の形態では、第１状態および第２状態として、ＡＴ抽選あるいは上乗せ抽選における有利度合いが異なる低確モードおよび高確モードを例示した。しかし、第１状態および第２状態は、これに限るものではない。第２状態としては、たとえば、第１状態における内部抽選において低確率でしか当選しない特定入賞役の当選確率が向上する状態であってもよい。この場合、第２状態は、特定入賞役当選となるまで継続する。特定入賞役は、たとえば、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の契機となる入賞役であってもよく、遊技者にとって有利な状態（たとえば、ボーナス、ＲＴ）への制御契機となる入賞役であってもよく、また、入賞により払出されるメダルの枚数が多くなる入賞役などであってもよい。
【０１２０】
また、第２状態から第１状態への制御契機は、内部抽選における抽選結果が特定の抽選結果となることにより成立する例について説明したが、これに限らず、特定の抽選結果となったときにのみ入賞ラインあるいは無効ライン上に停止可能となる図柄組合せが停止されることや、当該特定の抽選結果となったときにのみ発生し得る演出（たとえば、ゲームの進行を遅延させるフリーズ）が実行されること、所定割合で当選し得る乱数抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。
【０１２１】
前述した実施の形態においては、第２状態への制御契機として、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプのいずれかに当選することを例示した。しかし、第２状態への制御契機は、これに限らず、その他の抽選対象役に当選することにより成立するものであってもよく、また、第２状態から第１状態へ制御する契機と全く同じ契機（つまり、弱チェリーリプ当選）であってもよい。また、第２状態への制御契機は、たとえば、ＡＴやボーナスに制御されることなく所定ゲーム数（たとえば、１０００ゲーム）消化することにより成立するものや、操作手順が所定の操作手順になった回数が所定回数に到達することにより成立するものなどであってもよい。
【０１２２】
前述した実施の形態における非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役に当選したときには、いずれの抽選対象役であっても低確モードであるときよりも高確モードであるときの方が遊技者にとって有利度合いが高くなるようにＡＴ抽選を行う例について説明した。しかし、非ＡＴ中においても、特定の抽選対象役のうち一部の抽選対象役が当選したときにだけ、低確モードであるときよりも高確モードであるときの方が遊技者にとって有利度合いが高くなるようにＡＴ抽選を行うようにしてもよい。一部の抽選対象役としては、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプであってもよい。
【０１２３】
なお、前述した実施の形態における非ＡＴ中においては、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプのいずれに当選したときであっても図１４のリール制御が行われる一方、ナビ演出が実行されないため、チェリー図柄の揃い出目を停止させ難い。これを解消するために、非ＡＴ中において中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ当選時には、逆押しを報知するナビ演出を実行するようにしてもよく、また、「チェリー」を狙えといった報知をするとともに次のようなリール制御を行うようにしてもよい。たとえば、押し順にかかわらず、チェリー図柄をいずれかのラインに停止させることができるタイミングで停止操作したときには、弱チェリーリプ当選時にはリプ１６が入賞可能となり、中段チェリーリプ、強チェリーリプ当選時にはリプ１５が入賞可能となるようにリール制御を行うようにしてもよい。これにより、非ＡＴ中において中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ当選時において、チェリー図柄の揃い出目を停止させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１２５】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。
【０１２６】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１２７】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１２８】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１２９】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１３０】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１３１】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１３２】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１３３】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１３４】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１３５】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３６】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３７】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１３８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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