(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技の実行の可否の決定結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出の実行中に、前記特別遊技実行決定手段による決定結果に応じた内容の報知を行う変動演出中報知を実行可能な変動演出中報知実行手段と、
前記特別遊技の実行が決定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中に、当該実行中の特別遊技に関する内容の報知を行う特別遊技中報知を実行可能な特別遊技中報知実行手段と、
前記変動演出中報知が行われる旨を示唆する演出であって、前記特別遊技の実行開始前における所定の時点から開始され、当該特別遊技の実行開始後に行われる前記変動演出中報知の実行に応じて終了する特定示唆演出を実行する特定示唆演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、予め定められた始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行を決定可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入（予め定められた始動条件の成立）を契機として大当たりの抽選（特別遊技の実行の可否の決定）が行われ、大当たりに当選すると、多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機では、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行されるとともに、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示する予告演出やリーチ発展演出が実行されるのが一般的である。
また、近年では、上述の予告演出やリーチ発展演出を示唆する演出であって、所定の時点から上述の予告演出やリーチ発展演出の実行時点まで、時間の経過に応じてタイマによるカウントダウンの表示を行うカウントダウン演出を実行可能な遊技機も考案されている（特許文献１参照）。このような遊技機によれば、カウントダウン演出におけるカウントダウンが終了すると大当たりの当選の期待度が高い予告演出やリーチ発展演出が実行されるようになっているため、カウントダウン演出が実行されるだけで、予告演出やリーチ発展演出に対する遊技者の期待感、さらには大当たりの当選に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができるのである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０００１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような遊技機において実行されるカウントダウン演出は、上述のように、変動演出における予告演出やリーチ変動演出の実行を示唆することで、このカウントダウン演出が終了した時点の変動演出における大当たりの当選への期待感を高めるものであるものの、変動演出における大当たりの当選への期待感を高めるという点においては、予告演出やリーチ変動演出等と同様の演出効果を有するに過ぎず、遊技者に対して十分に斬新な印象を与えることができていないとの問題が生じていた。
また、上述のようなカウントダウン演出においては、カウントダウンが終了した後に変動演出における予告演出やリーチ変動演出が実行されることから、変動演出のいずれかの時点で必ずカウントダウン演出が終了することとなる。そのため、遊技者はカウントダウン演出の終了を容易に把握することができてしまい、当該演出に対する期待感を十分に持続させることができないとの問題も生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、所定の演出の実行を示唆する演出に対する期待感を持続させることができるとともに、遊技者に対して斬新な印象を与えることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、予め定められた始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技の実行の可否の決定結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段（サブＣＰＵ３０１、メイン演出表示装置２１、画像制御基板）と、前記変動演出の実行中に、前記特別遊技実行決定手段による決定結果に応じた内容の報知を行う変動演出中報知を実行可能な変動演出中報知実行手段（サブＣＰＵ３０１、メイン演出表示装置２１、画像制御基板）と、前記特別遊技の実行が決定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技の実行中に、当該実行中の特別遊技に関する内容の報知を行う特別遊技中報知を実行可能な特別遊技中報知実行手段（サブＣＰＵ３０１、メイン演出表示装置２１、画像制御基板）と、前記変動演出中報知が行われる旨を示唆する演出であって、前記特別遊技の実行開始前における所定の時点から開始され、当該特別遊技の実行開始後に行われる前記変動演出中報知の実行に応じて終了する特定示唆演出を実行する特定示唆演出実行手段（サブＣＰＵ３０１、メイン演出表示装置２１、サブ演出表示装置２４、画像制御基板）と、を備えたことを特徴とする遊技機（パチンコ機Ｐ）である。
ここで、予め定められた始動条件としては、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入すること、大当たりの抽選結果を示す図柄の変動表示が終了すること等を定めることができる。
また、特別遊技実行決定手段による決定結果に応じた内容の報知としては、特別遊技の実行決定の期待度を示唆する報知や、実行が決定された特別遊技を示唆する報知等が挙げられる。
また、特別遊技に関する内容の報知としては、特別遊技の終了後に設定される遊技状態（たとえば、高確率遊技状態）の報知や、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数の報知等が挙げられる。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、変動演出の実行中に、特別遊技実行決定手段による決定結果に応じた内容の報知を行う変動演出中報知を実行可能であるとともに、特別遊技の実行中に、当該実行中の特別遊技に関する内容の報知を行う特別遊技中報知を実行可能となっている。さらに、この変動演出中報知又は特別遊技中報知が行われる旨を示唆し、遊技の進行に従って段階的に演出内容が切り替わる特定示唆演出を実行可能となっている。そして、この特定示唆演出は、特別遊技の実行開始前における所定の時点から開始され、当該特別遊技の実行開始後に行われる特別遊技中報知又は特別遊技の実行開始後に行われる変動演出中報知の実行時点まで継続して実行される。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、特定示唆演出は、特別遊技開始の前後に跨り、遊技の進行に従って演出内容が段階的に切り替わっていくことから、変動演出が終了し特別遊技の実行が開始された後も特定示唆演出に対する遊技者の期待感を持続させることができるとともに、遊技者に対して斬新な印象を与えることができるのである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、所定の演出の実行を示唆する演出に対する期待感を持続させることができるとともに、遊技者に対して斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における事前判定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の変動演出の前半部分の態様の一例についてのタイミングチャートである。
【図３９】パチンコ機の変動演出の後半部分の態様の一例についてのタイミングチャートである。
【図４０】パチンコ機の昇格演出実行タイミング決定テーブルの説明図である。
【図４１】パチンコ機の特定示唆演出実行可否決定テーブルの説明図である。
【図４２】パチンコ機の開始タイミング決定テーブルの説明図である。
【図４３】パチンコ機の示唆対象表示決定テーブルの説明図である。
【図４４】パチンコ機の特定示唆演出の一例を示す図である。
【図４５】パチンコ機の特定示唆演出の一例を示す図である。
【図４６】パチンコ機の特定示唆演出の一例を示す図である。
【図４７】パチンコ機の特定示唆演出の一例を示す図である。
【図４８】パチンコ機の特定示唆演出の一例を示す図である。
【図４９】パチンコ機の表示タイミングテーブルの説明図である。
【図５０】パチンコ機の特定示唆演出の一例についてのタイミングチャートである。
【図５１】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図５２】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図５３】パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５４】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５５】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図５６】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５７】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図５８】パチンコ機の副制御基板における特別遊技中特定示唆演出実行決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図５９】パチンコ機の副制御基板における保留記憶特定示唆演出実行決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図６０】パチンコ機の副制御基板における特定示唆演出開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図６１】パチンコ機の副制御基板における第１段階表示切替処理の概略を示すフローチャートである。
【図６２】パチンコ機の副制御基板における特定示唆演出表示段階切替処理の概略を示すフローチャートである。
【図６３】パチンコ機の副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６４】パチンコ機の副制御基板におけるラウンド遊技終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行うメイン演出表示装置２１及びサブ演出表示装置２４と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
メイン演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、このメイン演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、このメイン演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、メイン演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
サブ演出表示装置２４は、図２又は図３に示すように、メイン演出表示装置２１の下方に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、メイン演出表示装置２１と同様、サブ演出表示装置２４として液晶表示装置が用いられている。また、サブ演出表示装置２４には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２４ａが設けられている。
また、サブ演出表示装置２４には後述する駆動ソレノイド２４ｂが設けられており、この駆動ソレノイド２４ｂが作動することにより、サブ演出表示装置２４は上下動や回動等、種々の態様で可動できるようになっている。
そして、後述する所定の演出（予告演出、リーチ発展演出等）が実行される場合には、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａに所定の画像が表示されたり、サブ演出表示装置２４が所定の態様で可動したりするようになっている。
【００２９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出を行う装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
【００３０】
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、メイン演出表示装置２１やサブ演出表示装置２４により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
【００３１】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であってかつ遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３２】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３３】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００３４】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３５】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３６】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３７】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３８】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３９】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４０】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４２】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４３】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４４】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４５】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４６】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４７】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）、サブ演出表示装置２４の可動を制御するための作動制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４９】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介してメイン演出表示装置２１及びサブ演出表示装置２４が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、この副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。さらに、副制御基板３００には、作動制御基板を介して、サブ演出表示装置２４を種々の態様で可動させる駆動ソレノイド２４ｂが接続されている。
【００５０】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、メイン演出表示装置２１やサブ演出表示装置２４に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、メイン演出表示装置２１やサブ演出表示装置２４による画像表示を制御する。
【００５１】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びサウンドＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをサウンドＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５２】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５３】
作動制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、駆動ソレノイド２４ｂの作動を制御する。そして、駆動ソレノイド２４ｂが作動することにより、サブ演出表示装置２４が所定の態様で可動する。
【００５４】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
【００５５】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
【００５６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
【００５７】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００５８】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００６０】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」というものとする。
【００６１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６２】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６３】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００６４】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６５】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６６】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００６８】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は１５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８５％となっている。
【００６９】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７０】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７１】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動演出パターン（変動態様、変動時間）の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数（以下、保留数という）ごとに複数設けられている。ここでは、図７に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００７２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７３】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図７（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図乱数の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図７（ｃ）参照）。
【００７４】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜１９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が２００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９６９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９７００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９６９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９７００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
さらに、図７（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９５９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９６００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【００７５】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００７６】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００７７】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｅ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄ、「第５グループ」が決定された場合に参照される第５グループ用判定テーブル１１３ｅについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【００７８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００７９】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択される（図８（ａ）〜（ｅ）参照）。
【００８０】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
また、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜１９９９であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０５Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第６変動テーブル１１４ｆが選択される。
また、図８（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０６Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第７変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜１９９９であった場合に、「０７Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第７変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０８Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第８変動テーブル１１４ｈが選択される。
【００８１】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｆ、及び、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｇについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【００８２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８３】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８４】
そして、図９（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜５９であった場合に、「０１Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｉが選択される。また、リーチモード決定乱数が６０〜１３９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｉが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４０〜２３９であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３１変動テーブル１１４ｊが選択される。また、リーチモード決定乱数が２４０〜４３９であった場合に、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３１変動テーブル１１４ｊが選択される。また、リーチモード決定乱数が４４０〜７３９であった場合に、「０５Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３２変動テーブル１１４ｋが選択される。また、リーチモード決定乱数が７４０〜１０８９であった場合に、「０６Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３３変動テーブル１１４ｌが選択される。また、リーチモード決定乱数が１０９０〜１４８９であった場合に、「０７Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３３変動テーブル１１４ｌが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４９０〜２０３８であった場合に、「０８Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３４変動テーブル１１４ｍが選択される。
【００８５】
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「０１Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｉが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１３９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｉが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４０〜２１９であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３１変動テーブル１１４ｊが選択される。また、リーチモード決定乱数が２２０〜３３９であった場合に、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３１変動テーブル１１４ｊが選択される。また、リーチモード決定乱数が３４０〜６７９であった場合に、「０５Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３２変動テーブル１１４ｋが選択される。また、リーチモード決定乱数が６８０〜１０４９であった場合に、「０６Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３３変動テーブル１１４ｌが選択される。また、リーチモード決定乱数が１０５０〜１４９９であった場合に、「０７Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３３変動テーブル１１４ｌが選択される。また、リーチモード決定乱数が１５００〜２０３８であった場合に、「０８Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３４変動テーブル１１４ｍが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８６】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｍ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ、第４変動テーブル１１４ｄ、第５変動テーブル１１４ｅ、第６変動テーブル１１４ｆ、第７変動テーブル１１４ｇ及び第８変動テーブル１１４ｈ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｉ、第３１変動テーブル１１４ｊ、第３２変動テーブル１１４ｋ、第３３変動テーブル１１４ｌ及び第３４変動テーブル１１４ｍについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００８７】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「００Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜１９９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２００〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００８８】
また、図１０（ｉ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｉによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ａ４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｋ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｋによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「Ａ４Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２４９であった場合に「Ａ５Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００８９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、特別図柄の変動表示の開始時、変動演出の開始時）に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球する（第１特図乱数又は第２特図乱数が記憶される）と、当該入球に基づく変動が開始される前に、当該入球により取得された第１特図乱数又は第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選に関する各種判定（事前判定処理）が実行される。具体的には、上述の第１特図乱数又は第２特図乱数について、大当たりの抽選の結果（大当たり又はハズレ）、決定される特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２、Ｙ１又はＹ２）、変動モード番号、変動パターン番号が判定される。そして、判定されたこれらの情報は、上述の第１特図乱数又は第２特図乱数が記憶された保留記憶領域の記憶部（すなわち、第１特図乱数であれば第１保留記憶領域の記憶部、第２特図乱数であれば第２保留記憶領域の記憶部）に、当該乱数と共に記憶される。また、判定されたこれらの情報は、副制御基板３００へ送信され、後述する特定示唆演出に用いられることとなる。特定示唆演出については後程詳述する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の事前判定処理が行われるタイミング（第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球時）と、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるタイミング（第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく変動開始時）とではタイムラグがある。そのため、上述の事前判定処理において判定された変動モード番号及び変動パターン番号と、決定された変動モード番号及び変動パターン番号とが異なってしまう場合がある。この場合には、決定された変動モード番号及び変動パターン番号を、上述の事前判定処理において判定された変動モード番号及び変動パターン番号に変更して（書き換えて）、その後の処理が行われるようになっている。このようにすることで、後述する特定示唆演出において矛盾が生じてしまうような事態を防止可能となる。この点についても後程詳述する。
【００９０】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９１】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０６Ｈ」及び変動パターン番号が「０５Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０６Ｈ」に対応して「３０秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０５Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「９０秒（＝３０秒＋６０秒）」が、変動演出の全体の変動時間となる。
なお、図１１（ａ）に示すように、変動モード番号「００Ｈ」には「０秒」の前半変動時間が定められている。この変動モード番号「００Ｈ」が決定された場合には、変動演出の前半部分が実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号「００Ｈ」が決定された場合には必ず、変動パターン番号「００Ｈ」（後半変動時間は「２秒」）、「０１Ｈ」（後半変動時間は「４秒」）又は「０２Ｈ」（後半変動時間は「８秒」）のいずれかが決定される。したがって、変動モード番号「００Ｈ」が決定された場合における変動演出の全体の変動時間は、「２秒（＝０秒＋２秒）」、「４秒（＝０秒＋４秒）」又は「８秒（＝０秒＋８秒）」のいずれかとなる。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ変動モード番号「００Ｈ」が決定されるため（図８及び図９参照）、当該変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示が行われることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出の前半部分の態様として、変動演出の開始時点から後述する演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が開始され、当該変動表示が所定時間実行される通常前半パターンと、変動演出が開始するとまず特定の表示が行われ、その後に、演出図柄５０の変動表示が開始され、当該変動表示が上述の通常前半パターンと同じ時間実行される特別前半パターンとが設けられている。すなわち、通常前半パターン及び特別前半パターンはいずれも、演出図柄５０の変動表示の時間は同一であるものの、特別前半パターンでは特定の表示が行われる分、通常前半パターンよりも前半変動時間が長くなる。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号に通常前半パターン又は特別前半パターンのいずれかが対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて通常前半パターン又は特別前半パターンのいずれかが実行されることとなる。そして、通常前半パターンが対応付けられた変動モード番号には、前半変動時間として、演出図柄５０の変動表示の時間のみが定められているものの、特別前半パターンが対応付けられた変動モード番号には、前半変動時間として、特定の表示が行われる時間及び演出図柄５０の変動表示の時間が定められるようになっている。
たとえば、図１１（ａ）に示すように、変動モード番号「０１Ｈ」には「４秒」の前半変動時間が定められているが、これは演出図柄５０の変動表示の時間を定めたものとなっている。これに対して、変動モード番号「０２Ｈ」には「５秒」の前半変動時間が定められているが、これは特定の表示が行われる時間「１秒」及び演出図柄５０の変動表示の時間「４秒」を定めたものとなっている。すなわち、変動モード番号「０１Ｈ」が決定された場合には、演出図柄５０の変動表示が４秒行われる通常前半パターンが実行され、変動モード番号「０２Ｈ」が決定された場合には、特定の表示が１秒行われた後に演出図柄５０の変動表示が４秒行われる計５秒の特別前半パターンが実行される。
また、変動モード番号「０３Ｈ」には「１５秒」の前半変動時間が定められているが、これは演出図柄５０の変動表示の時間を定めたものである。また、変動モード番号「０４Ｈ」には「１６秒」の前半変動時間が定められているが、これは特定の表示が行われる時間「１秒」及び演出図柄５０の変動表示の時間「１５秒」を定めたものである。さらに、変動モード番号「０５Ｈ」には「１８秒」の前半変動時間が定められているが、これは特定の表示が行われる時間「３秒」及び演出図柄５０の変動表示の時間「１５秒」を定めたものである。すなわち、変動モード番号「０３Ｈ」が決定された場合には、演出図柄５０の変動表示が１５秒行われる通常前半パターンが実行され、変動モード番号「０４Ｈ」が決定された場合には、特定の表示が１秒行われた後に演出図柄５０の変動表示が１５秒行われる計１６秒の特別前半パターンが実行され、変動モード番号「０５Ｈ」が決定された場合には、特定の表示が３秒行われた後に演出図柄５０の変動表示が１５秒行われる計１８秒の特別前半パターンが実行される。
なおここで、特定の表示としては、たとえば、演出図柄５０の停止表示が切り替わり表示部２１ａの全面が黒色で表示されるブラックアウト表示や、演出図柄５０の停止表示が継続するフリーズ表示等が挙げられる。
【００９２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９３】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、メイン演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９４】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【００９５】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９６】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図１２（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、上述のラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中に大入賞口１８が開放される回数、インターバル時間は、第１作動テーブル１１６ａと同様の内容に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９７】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３に示すように、特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）及び時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）はいずれも、１００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に変更されることとなる。
【００９８】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【００９９】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１００】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０１】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１０３】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１０４】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１０５】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１０６】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１０７】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１０８】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出用乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１０９】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１０】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１１】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１２】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１１３】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１１４】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１１５】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１１６】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１１７】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１１８】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１１９】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２０】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２１】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１２２】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、記憶された第１特図乱数について、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２３】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１２４】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１２５】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１２６】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１２７】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、記憶された第２特図乱数について、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２８】
次に、上述したステップ５０８又はステップ６０８の事前判定処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
なお、ステップ５０８の事前判定処理においては、第１保留記憶領域の記憶部に記憶された第１特図乱数（すなわち、ステップ５０３で記憶された大当たり決定乱数、ステップ５０４で記憶された当たり図柄乱数、ステップ５０５で記憶されたリーチグループ決定乱数、ステップ５０６で記憶されたリーチモード決定乱数、ステップ５０７で記憶された変動パターン乱数）に基づいて後述の各種処理が行われる。また、ステップ６０８の事前判定処理においては、第２保留記憶領域の記憶部に記憶された第２特図乱数（すなわち、ステップ６０３で記憶された大当たり決定乱数、ステップ６０４で記憶された当たり図柄乱数、ステップ６０５で記憶されたリーチグループ決定乱数、ステップ６０６で記憶されたリーチモード決定乱数、ステップ６０７で記憶された変動パターン乱数）に基づいて後述の各種処理が行われる。
このように、第１特図乱数及び第２特図乱数にいずれであっても同様の処理が行われるため、ここでは、第１特図乱数及び第２特図乱数の区別をすることなく、単に、大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数という名称を用いて、また、第１特図乱数及び第２特図乱数については、単に特図乱数という名称を用いて、事前判定処理の説明を行うものとする。
【０１２９】
ステップ６５０において、メインＣＰＵ１０１は、記憶された特図乱数に基づく変動開始時の遊技状態を判定する遊技状態判定処理を実行する。具体的には、当該特図乱数に基づく変動が開始されるまでの間に実行される変動において大当たりに当選するか、現時点の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態であった場合には、当該特図乱数に基づく変動が開始されるまでの間に高確回数（又は時短回数）が１００回に到達するか等を判断することで、当該特図乱数に基づく変動開始時の遊技状態を判定することができる。また、メインＣＰＵ１０１は、この遊技状態判定処理で判定された遊技状態（低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）の情報をメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６５１に進む。
ステップ６５１において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、上述のステップ６５０で判定した遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり又はハズレ）の情報を、上述の大当たり決定乱数が記憶された記憶部（すなわち、第１特図乱数に係る大当たり決定乱数であった場合には上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部、第２特図乱数に係る大当たり決定乱数であった場合には上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部）に記憶する。そして、次のステップ６５２に進む。
【０１３０】
ステップ６５２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上述のステップ６５１における判定の結果が大当たりであった場合には、当たり図柄乱数決定テーブル１１１のうち、遊技球が入球した始動入賞口の種別（第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６）に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（大当たり図柄の種別）を判定する。一方、上述のステップ６５１における判定の結果がハズレであった場合には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５であったときに特別図柄はＹ１（ハズレ図柄）であると判定し、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６であったときに特別図柄はＹ２（ハズレ図柄）であると判定する。そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）の情報を、上述のステップ６５１で大当たり判定処理の結果の情報を記憶した記憶部に記憶する。そして、次のステップ６５３に進む。
【０１３１】
ステップ６５３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５２で判定した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ６５４に進む。一方、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ６５６に進む。
ステップ６５４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５３で判定した大当たり図柄、及び、上述のステップ６５０で判定した遊技状態を確認する。そして、次のステップ６５５に進む。
【０１３２】
ステップ６５５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５４で確認した大当たり図柄及び遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ６６０に進む。
また、上述のステップ６５３で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ６５６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５０で判定した遊技状態、遊技球が入球した始動入賞口の種別、及び、現時点の保留数を確認する。なお、変動開始までに始動入賞口へ入球する遊技球の数は分からないため、ここでは現時点の保留数を確認し、当該保留数を用いて下記の処理が行われるようになっている。そして、次のステップ６５７に進む。
【０１３３】
ステップ６５７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５６で確認した遊技状態、始動入賞口の種別及び現時点の保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ６５８に進む。
ステップ６５８において、メインＣＰＵ１０１は、リーチグループ決定乱数と上述のステップ６５７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６５９に進む。
【０１３４】
ステップ６５９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５８で判定されたグループの種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ６６０に進む。
ステップ６６０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５５で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ６５９で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、リーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を判定する変動モード番号判定処理を実行する。その後、判定された変動モード番号の情報を、上述のステップ６５１で大当たり判定処理の結果の情報を記憶した記憶部に記憶する。そして、次のステップ６６１に進む。
【０１３５】
ステップ６６１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のリーチモード決定乱数判定テーブル１１３とリーチモード決定乱数とに基づいて、対応する変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ６６２に進む。
ステップ６６２において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数と上述のステップ６６１で選択された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号を判定する変動パターン番号判定処理を実行する。その後、判定された変動パターン番号の情報を、上述のステップ６５１で大当たり判定処理の結果の情報を記憶した記憶部に記憶する。以上より、大当たり判定処理の結果、特別図柄判定処理の結果、判定された変動モード番号及び変動パターン番号はすべて、同じ記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６６３に進む。
【０１３６】
ステップ６６３において、メインＣＰＵ１０１は、上述の特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞コマンドには、上述の判定の結果に係る各情報、具体的には、上述のステップ６５１で判定された大当たりの抽選の結果（大当たり又はハズレ）、上述のステップ６５２で判定された特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２、Ｙ１又はＹ２）、上述のステップ６６０で判定された変動モード番号、及び、上述のステップ６６２で判定された変動パターン番号が含まれている。
【０１３７】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３８】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１３９】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数及び上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報（大当たり判定処理の結果、特別図柄判定処理の結果、判定された変動モード番号及び変動パターン番号）を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数及び上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１４０】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数及び上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数及び上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１４１】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１４２】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１４３】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１４４】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４５】
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、メイン演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、メイン演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１４６】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１４７】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１４８】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１４９】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）又は上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１５０】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１５１】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定され所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び上述のステップ９０９で決定され所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号が、上述のステップ８０３又はステップ８０４のシフト処理において所定の処理領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号と一致しているか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、所定の処理領域に記憶された各乱数について、上述の事前判定処理において先に判定された変動モード番号及び変動パターン番号と、この変動演出パターン決定処理において決定された変動モードとが一致しているか否かを判定する。そして、一致していると判定した場合、ステップ９１２に進む。一方、一致していないと判定した場合、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７において所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号を、上述のステップ８０３又はステップ８０４において所定の処理領域に記憶された変動モード番号に書き換える（更新する）とともに、上述のステップ９０９において所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号を、上述のステップ８０３又はステップ８０４において所定の処理領域に記憶された変動パターン番号に書き換える。そして、次のステップ９１２に進む。
ステップ９１２において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶されている変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１３に進む。
ステップ９１３において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶されている変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶されている変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、本形態における変動パターンコマンドには、変動パターン番号の他、決定された特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２、Ｙ１又はＹ２）の情報が含まれており、副制御基板３００においては、この変動パターンコマンドに基づいて、決定された特別図柄を把握することができるようになっている。
【０１５２】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１５３】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１５４】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１５５】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５６】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１５７】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１５８】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１２に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１５９】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１６０】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１６１】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１１１に進む。
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
【０１６２】
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１１１に進む。
【０１６３】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１６４】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１６５】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１６６】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６７】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６８】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１６９】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１７０】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本実施の形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１及び特別図柄Ｘ２のいずれであっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１７１】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１７３】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１７４】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１７５】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１７６】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１７７】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１７８】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７９】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１８０】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１８１】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８２】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１８３】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８４】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８５】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１８６】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８７】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１８８】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８９】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数を示唆する表示を特別遊技中に切り替える昇格演出、及び、変動演出とは別個に実行され、変動演出中や特別遊技中において所定の報知が実行される旨を示唆する特定示唆演出について説明する。
【０１９０】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、メイン演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３６（ａ）〜（ｂ）及び図３７（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３６（ｃ）〜（ｅ）及び図３７（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０１９１】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３７（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
また、大当たりの場合に停止表示される演出図柄５０は、決定された特別図柄の種別（Ｘ１又はＸ２）に基づいて決定されるようになっている。具体的には、特別図柄Ｘ２（特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数が４回）が決定された場合には、特別図柄Ｘ２の決定に対応する演出図柄５０（たとえば、「７」以外の数字）が停止表示され、特別図柄Ｘ１（特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数が１６回）が決定された場合には、特別図柄Ｘ１の決定に対応する演出図柄５０（たとえば、「７」の数字）又は特別図柄Ｘ２の決定に対応する演出図柄５０のいずれかが停止表示される。なお、特別図柄Ｘ１が決定されたにもかかわらず、特別図柄Ｘ２の決定に対応する演出図柄５０が停止表示された場合には、その後の所定のタイミングで、特別図柄Ｘ１が決定された旨の報知（たとえば、特別図柄Ｘ１の決定に対応する演出図柄Ｘ１の停止表示への切り替え等）が行われるようになっている。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない（図３６（ｅ）参照）。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１９２】
ここで、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１９３】
また、変動演出の前半部分の態様としては、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動が設けられている（図３７（ｄ）参照）。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」以外であった場合にリーチ変動により変動演出の前半部分が実行される。
また、リーチ変動の態様は複数種類設けられており、演出図柄５０の変動の仕方、演出図柄５０の変動に伴う所定画像の表示の有無、当該所定画像の種類等が種々設定されている。
たとえば、変動モード番号が「０６Ｈ」、「０７Ｈ」、「０８Ｈ」（演出図柄５０の変動表示が３０秒行われる通常前半パターン及び特別前半パターン）であった場合に実行されるリーチ変動としては、演出図柄５０が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の表示（いわゆる擬似連）が３回行われ、その後にリーチ表示を行うリーチ変動Ａ（図３８（ａ）及び（ｂ）参照）、所定の動画を表示した後に操作ボタン９ｂの押下操作を所定時間行わせるボタン操作演出を実行し、その後に当該押下操作の結果が成功である旨を表示した上でリーチ表示を行うリーチ変動Ｂ（図３８（ｃ）及び（ｄ）参照）等が設けられている。
なおここで、上述の擬似連の表示、ボタン操作演出、ボタン操作演出の結果表示は、大当たりの当選の期待度を示唆する報知であり、本発明の変動演出中報知に相当する。
【０１９４】
また、特に図示していないが、変動演出の前半部分の態様がリーチ変動であった場合における変動演出の後半部分の態様としては、リーチ表示後にメイン演出表示装置２１に所定の発展演出画像等を表示する発展ありパターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なしパターンが設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０３Ｈ」であった場合に発展なしパターンにより変動演出の後半部分が実行され、当該変動パターン番号が「０４Ｈ」、「０５Ｈ」、「Ａ４Ｈ」、「Ａ５Ｈ」であった場合に発展ありパターンにより変動演出の後半部分が実行される。
また、発展なしパターン及び発展ありパターンの態様は複数種類設けられており、停止表示される演出図柄５０の種類、発展演出画像の種類等が種々設定されている。
たとえば、変動パターン番号が「０５Ｈ」、「Ａ５Ｈ」（いずれも後半変動時間が６０秒）であった場合に実行される発展ありパターンとしては、所定の発展演出画像を所定時間表示した後、当該所定の発展演出画像よりも大当たりの期待度の高い発展演出画像の表示に切り替わり（いわゆるリーチアップが行われ）、その後に、発展演出画像に重ねて所定の画像（たとえば、キャラクターの画像等）を表示するカットイン表示を実行した上で、大当たりの抽選の結果を報知する発展ありパターンＡ（図３９（ａ）参照）等が設けられている。
なお、変動パターン番号「Ａ５Ｈ」は、上述の如く、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合にのみ決定されるが（図９及び図１０参照）、変動パターン番号が「Ａ５Ｈ」であった場合における発展ありパターンＡにおいては、大当たりの抽選において決定された特別図柄（Ｘ１又はＸ２）に対応する演出図柄５０が停止表示されるようになっている。
【０１９５】
また、変動パターン番号が「Ａ５Ｈ」であった場合に実行される発展ありパターンとしては、上述の発展ありパターンＡに加え、所定の発展演出画像を所定時間表示した後、大当たりの抽選の結果がハズレである旨を報知するものの、その後、ハズレである旨の報知が大当たりである旨の報知に切り替わる発展ありパターンＢ（図３９（ｂ）参照）等も設けられている。
さらに、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１が決定され、変動パターン番号が「Ａ５Ｈ」であった場合に実行される発展ありパターンとしては、上述の発展ありパターンＡ、Ｂに加え、所定の発展演出画像を所定時間表示した後に上述のカットイン表示を実行した上で、特別図柄Ｘ２の決定に対応する演出図柄５０が停止表示される発展ありパターンＣ（図３９（ｃ）参照）、所定の発展演出画像を所定時間表示した後、特別図柄Ｘ２の決定に対応する演出図柄５０が停止表示され、その後に特別図柄Ｘ１の決定に対応する演出図柄５０の停止表示に切り替わる発展ありパターンＤ（図３９（ｄ）参照）等も設けられている。
なおここで、上述の発展演出画像の切り替わりの表示、カットイン表示、大当たりへの切り替わりの表示（報知）、特別図柄Ｘ１の決定に対応する演出図柄５０の停止表示への切り替わりの表示は、大当たりの当選の期待度を示唆したり、大当たりの抽選の結果を示唆したりする報知であり、本発明の変動演出中報知に相当する。
【０１９６】
なお、リーチ表示が行われる場合において、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示が行われるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示が行われてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
また、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよい。
【０１９７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。
副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、変動モードコマンドを受信すると、所定の条件（たとえば、設定されている遊技状態、決定された変動モードコマンドに対応する変動モード番号等）に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、０〜２４９の範囲から１の前半決定乱数（演出乱数）を取得する。そして、サブＣＰＵ３０１は、選択した変動演出決定テーブル、上述の変動モード番号及び取得した前半決定乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。また、サブＣＰＵ３０１は、変動パターンコマンドを受信すると、所定の条件（たとえば、設定されている遊技状態、決定された変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号等）に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、０〜２４９の範囲から１の後半決定乱数（演出乱数）を取得する。そして、サブＣＰＵ３０１は、選択した変動演出決定テーブル、上述の変動パターン番号、決定された特別図柄の種別及び取得した後半決定乱数等に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。
そして、決定された態様に基づいた変動演出が、メイン演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０１９８】
たとえば、変動モード番号が「０６Ｈ」、「０７Ｈ」又は「０８Ｈ」のいずれかであった場合には、変動演出の前半部分の態様として、リーチ変動Ａ又はリーチ変動Ｂのいずれかが決定される。そして、この決定されたリーチ変動に基づいて、変動演出の前半部分がメイン演出表示装置２１において実行される。
また、変動パターン番号が「０５Ｈ」であった場合には、変動演出の後半部分の態様として、発展ありパターンＡが決定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１が決定されかつ変動パターン番号が「Ａ５Ｈ」であった場合には、変動演出の後半部分の態様として、発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ、発展ありパターンＣ又は発展ありパターンＤのいずれかが決定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｘ２が決定されかつ変動パターン番号が「Ａ５Ｈ」であった場合には、変動演出の後半部分の態様として、発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＣのいずれかが決定される。そして、この決定された発展ありパターンに基づいて、変動演出の後半部分がメイン演出表示装置２１において実行される。
【０１９９】
（昇格演出の概要）
昇格演出は、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数を示唆する表示（決定された特別図柄の種別を示唆する表示）を特別遊技中に切り替えるものであり、具体的には、発展ありパターンＣにより変動演出の後半部分が実行された場合に、当該変動演出の終了後に実行される特別遊技中において、当該変動演出の終了時に行われた特別図柄Ｘ２の決定に対応する演出図柄５０（「７」以外の数字）の停止表示を、特別図柄Ｘ１の決定に対応する演出図柄５０（「７」の数字）の停止表示に切り替えるものである。
上述の如く、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１が決定されかつ変動パターン番号が「Ａ５Ｈ」であった場合には、発展ありパターンＣが決定される可能性がある。そして、この発展ありパターンＣが決定された場合には、変動演出の終了時に、特別図柄Ｘ２の決定に対応する演出図柄５０（「７」以外の数字）が停止表示される。すなわち、この場合には、特別図柄Ｘ１が決定されたにもかかわらず、遊技者には特別図柄Ｘ２が決定された旨が報知されることとなる。そこで、この場合には、当該変動演出が終了してから４回のラウンド遊技（特別図柄Ｘ２が決定された場合に実行されるラウンド遊技の回数）が終了するまでのいずれかのタイミングで、上述の昇格演出が実行されるようになっている。
なおここで、上述の昇格演出は、実行中の特別遊技に関する内容（すなわち、特別図柄Ｘ１の決定に係る特別遊技である旨）の報知を行うものであり、本発明の特別遊技中報知に相当する。
【０２００】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の昇格演出が実行されるタイミング（すなわち、特別遊技中報知の実行時点）として、３ラウンド目のラウンド遊技終了時又は４ラウンド目のラウンド遊技終了時のいずれかが決定されるようになっている。
具体的には、図４０に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、昇格演出の実行タイミングを決定するための昇格演出実行タイミング決定テーブル１２１が記憶されている。サブＣＰＵ３０１は、特別遊技の開始時に主制御基板１００から送信されるオープニングコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の昇格演出決定乱数（演出乱数）を取得し、上述の昇格演出実行タイミング決定テーブル１２１及び取得した昇格演出決定乱数に基づいて、昇格演出の実行タイミングを決定する。
図４０に示すように、昇格演出実行タイミング決定テーブル１２１によれば、昇格演出決定乱数が０〜１２４であったときに、昇格演出が実行されるタイミングとして３ラウンド目のラウンド遊技終了時が決定され、昇格演出決定乱数が１２５〜２４９であったときに、昇格演出が実行されるタイミングとして４ラウンド目のラウンド遊技終了時が決定されるようになっている。
なお、昇格演出が実行されるタイミングは、上述の内容に限定されるものではなく、各ラウンド遊技の開始時や各ラウンド遊技中のいずれかのタイミング等としてもよい。
【０２０１】
（特定示唆演出の概要）
特定示唆演出は、変動演出や特別遊技中の演出等と別個独立に実行される演出であって、変動演出中に所定態様の表示（すなわち、変動演出中報知）が行われる場合や特別遊技中に所定の演出（すなわち、特別遊技中報知）が行われる場合等に、これら所定態様の表示や所定の演出が行われる旨を示唆するものである。
また、本形態の特定示唆演出では、所定の開始タイミングから特定示唆演出の実行を示す特定示唆演出画像の表示（本形態ではサイコロの画像の表示及びプレートの画像の表示）が開始され、上述の所定態様の表示や所定の演出の実行タイミング（すなわち、変動演出中報知や特別遊技中報知の実行時点）に至るまで、遊技の進行に従って特定示唆演出画像の表示が切り替わっていく。そして、上述の実行タイミングに至ると、特定示唆演出の終了を示す態様により特定示唆演出画像の表示が行われて実行中の特定示唆演出が終了し、この時点において、上述の所定態様の表示や所定の演出が実行されるようになっている。
このような特定示唆演出の実行により、変動演出中や特別遊技中に上述の所定態様の表示や所定の演出が実行されることを遊技者に把握させることができるとともに、特定示唆演出終了後の期待感を遊技者に抱かせることができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２０２】
以下、特定示唆演出についてより詳細に説明する。
（特定示唆演出の実行の可否の決定）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特定示唆演出が実行されておらずかつ特定示唆演出の実行が決定されていない場合における変動演出の開始時に、特定示唆演出の実行の可否が決定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、リーチ変動Ａ又はリーチ変動Ｂにより変動演出の前半部分が行われる場合、発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ、発展ありパターンＣ又は発展ありパターンＤにより変動演出の後半部分が行われる場合、又は、特別遊技中に昇格演出が行われる場合に、この変動演出又は特別遊技を対象とした特定示唆演出を実行可能となっている。
また、リーチ変動Ａ又はリーチ変動Ｂにより変動演出の前半部分が行われるのは、大当たりの抽選において「０６Ｈ」、「０７Ｈ」又は「０８Ｈ」のいずれかの変動モード番号が決定された場合である。また、発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ、発展ありパターンＣ又は発展ありパターンＤにより変動演出の後半部分が行われるのは、大当たりの抽選において「０５Ｈ」又は「Ａ５Ｈ」のいずれかの変動パターン番号が決定された場合である。また、特別遊技中に昇格演出が行われるのは、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１が決定された場合である。
【０２０３】
そこで、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出が実行されておらずかつ特定示唆演出の実行が決定されていない場合において、主制御基板１００から送信される変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信した際（すなわち変動開始時）、この受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０６Ｈ」、「０７Ｈ」又は「０８Ｈ」のいずれかであること、若しくは、この受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０５Ｈ」又は「Ａ５Ｈ」のいずれかであることを条件として、これらのコマンドに基づいて行われる変動演出を対象とした特定示唆演出を実行するか否かを決定する。
なお、以下、特定示唆演出が実行されておらずかつ特定示唆演出の実行が決定されていない場合において、特定示唆演出の実行の可否の決定が行われた最初の変動演出を「決定開始変動演出」というものとする。
そして、当該決定を行った後、この受信した変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の種別の情報が特別図柄Ｘ１に係るものであることを条件として、当該特別図柄Ｘ１に基づいて行われる特別遊技（決定開始変動演出に対応して行われる特別遊技）を対象とした特定示唆演出を実行するか否かを決定する。
さらに、サブＣＰＵ３０１は、保留記憶領域に記憶されており未だ読み出されていない第１特図乱数や第２特図乱数があった場合には、最先に読み出される特図乱数から順に、上述と同様に、当該特図乱数に基づいて実行される変動演出や特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。換言すれば、決定開始変動演出よりも後に実行される変動演出や特別遊技を対象とした特定示唆演出を実行するか否かを決定する。
【０２０４】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述したように、主制御基板１００のメインＲＡＭ１０３に第１特図乱数を記憶する第１保留記憶領域及び第２特図乱数を記憶する第２保留記憶領域が設けられているが、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３にも、これらの保留記憶領域に記憶された第１特図乱数又は第２特図乱数に対応し、上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報（大当たり判定処理の結果、特別図柄判定処理の結果、判定された変動モード番号及び変動パターン番号）が記憶されるサブ保留記憶領域として、第１サブ保留記憶領域及び第２サブ保留記憶領域が設けられている。また、これらのサブ保留記憶領域もそれぞれ、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドを受信すると、この始動入賞コマンドに含まれる事前判定処理の判定結果に係る各情報を、対応するサブ保留記憶領域の記憶部に記憶するようになっている。また、サブＣＰＵ３０１は、変動モードコマンドを受信すると、サブ保留記憶領域のシフト処理を実行する。このサブ保留記憶領域のシフト処理は、上述のステップ８０３やステップ８０４と同様の処理となるため、説明は省略する。
【０２０５】
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、保留記憶領域に記憶されており未だ読み出されていない第１特図乱数や第２特図乱数があった場合には、これらの特図乱数に対応する事前判定処理の判定結果に係る各情報が、対応するサブ保留記憶領域に記憶されていることとなる。したがって、サブＣＰＵ３０１は、このサブ保留記憶領域に記憶されており上述の事前判定処理において判定された特別図柄の種別、変動モード番号及び変動パターン番号に基づいて、未だ読み出されていない第１特図乱数や第２特図乱数に基づく変動演出や特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定できるようになっている。
【０２０６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の変動演出の開始時に、所定数（本形態では３）を限度として特定示唆演出の実行を複数決定できるようになっている。上述したように、決定開始変動演出の開始時には、決定開始変動演出を対象とした特定示唆演出の実行の可否、決定開始変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否、決定開始変動演出よりも後に実行される変動演出を対象とした特定示唆演出の実行の可否、決定開始変動演出よりも後に実行される変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を順に決定可能であるが、これらのうち、最大３つについて特定示唆演出の実行を決定できる。
たとえば、決定開始変動演出における変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０５Ｈ」であり、また、次回の変動演出において決定されている特別図柄がＸ１でありかつ変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「Ａ５」であり、また、次々回の変動演出における変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０５Ｈ」であったものとする。
すると、決定開始変動演出の開始時には、決定開始変動演出を対象とした特定示唆演出の実行、次回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行、次回の変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行、次々回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行を決定可能であるが、先の３つの特定示唆演出の実行が決定された場合には、最後の１つ（次々回の変動演出を対象とした特定示唆演出）の実行は決定されない。これに対して、最初の１つ（決定開始変動演出を対象とした特定示唆演出）の実行が決定されなかった場合には、残りの３つの特定示唆演出の実行を決定することができる。
また、決定開始変動演出の開始時にはいずれの特定示唆演出の実行も決定されなかった場合には、次回の変動演出の開始時に、次回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行、次回の変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行、次々回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行を決定することができる。
なお、同じタイミングで実行を決定できる特定示唆演出の最大数は、上述の３つに限定されるものではなく、種々の値とすることができる。
【０２０７】
次に、特定示唆演出の実行の可否の決定についての具体的な処理を説明する。
図４１に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、特定示唆演出の実行の可否を決定するための特定示唆演出実行可否決定テーブル１２２が記憶されている。この特定示唆演出実行可否決定テーブル１２２には、大別して、変動演出を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定するための第１決定テーブル１２２ａと、変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定するための第２決定テーブル１２２ｂとが設けられている。
【０２０８】
サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出が実行されておらずかつ特定示唆演出の実行が決定されていないときに、主制御基板１００から送信される変動モードコマンドを受信すると、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０６Ｈ」、「０７Ｈ」又は「０８Ｈ」のいずれかであることを条件として、０〜２４９の範囲から１の特定示唆演出決定乱数（演出乱数）を取得するとともに、第１決定テーブル１２２ａを選択する。そして、取得した特定示唆演出決定乱数及び選択した第１決定テーブル１２２ａに基づいて、当該時点の変動演出（決定開始変動演出）を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。
【０２０９】
また、サブＣＰＵ３０１は、上述の変動モードコマンドに引き続き主制御基板１００から送信される変動パターンコマンドを受信すると、上述の変動モードコマンドに基づいて変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定されていないこと、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０５Ｈ」又は「Ａ５Ｈ」のいずれかであることを条件として、０〜２４９の範囲から１の特定示唆演出決定乱数を取得するとともに、第１決定テーブル１２２ａを選択する。そして、取得した特定示唆演出決定乱数及び選択した第１決定テーブル１２２ａに基づいて、当該時点の変動演出(決定開始変動演出)を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。
さらに、サブＣＰＵ３０１は、この主制御基板１００から送信される変動パターンコマンドの受信時には、受信した変動パターンコマンドに含まれる特別図柄がＸ１であることを条件として、０〜２４９の範囲から１の特定示唆演出決定乱数を別個に取得するとともに、第２決定テーブル１２２ｂを選択する。そして、取得した特定示唆演出決定乱数及び選択した第２決定テーブル１２２ｂに基づいて、当該時点の変動演出(決定開始変動演出)に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。
【０２１０】
そして、サブＣＰＵ３０１は、サブ保留記憶領域に事前判定処理の判定結果に係る各情報が記憶されていた場合（保留記憶領域に記憶されており未だ読み出されていない第１特図乱数や第２特図乱数があった場合）には、特定示唆演出の実行が３つ決定されていないことを条件として、上述と同様の処理を行い、記憶されていた各情報に対応する変動演出、特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。
図４１（ａ）に示すように、第１決定テーブル１２２ａによれば、特定示唆演出決定乱数が０〜７４であったときに、変動演出を対象とした特定示唆演出を実行する旨が決定され、特定示唆演出決定乱数が７５〜２４９であったときに、変動演出を対象とした特定示唆演出を実行しない旨が決定される。また、図４１（ｂ）に示すように、第２決定テーブル１２２ｂによれば、特定示唆演出決定乱数が０〜１２４であったときに、特別遊技を対象とした特定示唆演出を実行する旨が決定され、特定示唆演出決定乱数が１２５〜２４９であったときに、特別遊技を対象とした特定示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０２１１】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、変動モードコマンドに基づいて変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、同じ変動演出において変動パターンコマンドに基づいて特定示唆演出の実行は決定されない。すなわち、１の変動演出においては、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて、特定示唆演出の実行が決定されるようになっている。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、１の変動演出においては、当該変動演出の前半部分又は後半部分のいずれかのみを対象として特定示唆演出が実行されることとなる。
【０２１２】
（特定示唆演出の開始タイミングの決定）
上述のように、特定示唆演出の実行が決定された場合には、当該特定示唆演出を開始する開始タイミングが決定される。そして、この決定された開始タイミングから、実行が決定された特定示唆演出が開始される。また、特定示唆演出の実行が複数決定された場合には、上述の開始タイミングから、実行が決定された全ての特定示唆演出が開始されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出に係る特定示唆演出（すなわち、決定開始変動演出を対象とした特定示唆演出、又は、決定開始変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出）の実行が決定された場合には、特定示唆演出の開始タイミングは、決定開始変動演出の開始時点に決定される。そして、決定開始変動演出が開始されると、この開始時点から上述の特定示唆演出も開始されるようになっている。
また、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行の決定に併せて、次回以降の変動演出に係る特定示唆演出（すなわち、次回以降の変動演出を対象とした特定示唆演出、又は、次回以降の変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出）の実行が決定された場合には、この特定示唆演出も同時に開始されるようになっている。
これに対して、決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行は決定されなかったものの、次回以降の変動演出に係る特定示唆演出の実行が決定された場合には、特定示唆演出の開始タイミングは、最初に実行が決定された特定示唆演出の実行対象の変動演出（以下、先頭実行対象変動演出という）の開始時点、又は、先頭実行対象変動演出の１回前の変動演出の開始時点のいずれかに決定される。
たとえば、決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行は決定されなかったものの、次回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、特定示唆演出の開始タイミングは、次回の変動演出（先頭実行対象変動演出）の開始時点、又は、決定開始変動演出（先頭実行対象変動演出の１回前の変動演出）の開始時点のいずれかに決定される。そして、決定された変動演出が開始されると、この開始時点から上述の特定示唆演出も開始されるようになっている。
また、次回の変動演出に係る特定示唆演出の実行の決定に併せて、次々回の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、この特定示唆演出も同時に開始される。
【０２１３】
なお、決定可能な特定示唆演出の開始タイミングは、これらに限定されるものではなく、たとえば、変動演出中のいずれかの時点（たとえば、変動演出の開始から所定時間が経過した時点、変動演出においてリーチ表示が行われる時点等）、先頭実行対象変動演出の複数回前の変動演出の開始時点や終了時点等としてもよい。
【０２１４】
次に、特定示唆演出の開始タイミングの決定処理についての具体的な処理を説明する。
図４２に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行は決定されていないものの、次回以降の変動演出に係る特定示唆演出の実行が決定された場合における特定示唆演出の開始タイミングを決定するための開始タイミング決定テーブル１２３が記憶されている。
【０２１５】
サブＣＰＵ３０１は、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行は決定されていない場合において、次回以降の変動演出に係る特定示唆演出の実行が最初に決定された際に、０〜２４９の範囲から１の開始タイミング決定乱数を取得し、取得した開始タイミング決定乱数及び開始タイミング決定テーブル１２３に基づいて、特定示唆演出の開始タイミングを決定する。
図４２に示すように、開始タイミング決定テーブル１２３によれば、開始タイミング決定乱数が０〜１２４であったときに、特定示唆演出の開始タイミングとして、先頭実行対象変動演出の１回前の変動演出の開始時点が決定され、開始タイミング決定乱数が１２５〜２４９であったときに、特定示唆演出の開始タイミングとして、先頭実行対象変動演出の開始時点が決定される。
【０２１６】
これに対して、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出の実行の可否の決定において、決定開始変動演出に係る特定示唆演出の実行が決定された場合には、上述の処理を行うことなく、特定示唆演出の開始タイミングとして決定開始変動演出の開始時点を決定する。
【０２１７】
（特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示又は所定の演出の決定）
上述のように、変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、当該実行対象の変動演出の態様が決定されると、特定示唆演出による示唆対象の当該変動演出中の所定態様の表示（変動演出中報知）が決定される。すなわち、特定示唆演出が終了となるタイミングである、所定態様の表示の実行タイミング（変動演出中報知の実行時点）が決定される。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特定示唆演出による示唆対象の変動演出中の所定態様の表示としては、リーチ変動Ａが実行される場合における３回目の擬似連開始の表示、リーチ変動Ｂが実行される場合におけるボタン操作演出開始の表示又はボタン操作演出の結果が成功である旨の表示、発展ありパターンＡが実行される場合における発展演出画像の切り替わりの表示又はカットイン表示、発展ありパターンＢが実行される場合における大当たりである旨の報知への切り替わりの表示、発展ありパターンＣが実行される場合におけるカットイン表示、発展ありパターンＤが実行される場合における特別図柄Ｘ１の決定に対応する演出図柄５０への切り替わりの表示が定められている。
そして、上述の変動演出の態様が決定されると、特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示として、決定された態様に応じて予め定められている上述の１又は複数の表示からいずれかが決定され、この決定された表示を対象として特定示唆演出による示唆が行われる。すなわち、この決定された表示の実行タイミングまで、特定示唆演出が継続して行われる。
【０２１８】
具体的には、図４３に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示を決定するための示唆対象表示決定テーブル１２４が記憶されている。この示唆対象表示決定テーブル１２４においては、変動演出の態様及び０〜２４９の範囲で決定される示唆対象決定乱数（演出乱数）ごとに、示唆対象の所定態様の表示が定められている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の態様が決定されると、０〜２４９の範囲から１の示唆対象決定乱数を取得し、決定された変動演出の態様、取得した示唆対象決定乱数及び上述の示唆対象表示決定テーブル１２４に基づいて、所定態様の表示を決定する。
【０２１９】
図４３に示すように、示唆対象表示決定テーブル１２４によれば、決定された変動演出の態様がリーチ変動Ａであった場合には、示唆対象決定乱数が０〜２４９であったときに（すなわち、示唆対象決定乱数がいかなる値であっても）、示唆対象の所定態様の表示として３回目の擬似連開始の表示が決定される。また、決定された変動演出の態様がリーチ変動Ｂであった場合には、示唆対象決定乱数が０〜９９であったときに、示唆対象の所定態様の表示としてボタン操作演出開始の表示が決定され、示唆対象決定乱数が１００〜２４９であったときに、示唆対象の所定態様の表示としてボタン操作演出の結果（成功である旨）の表示が決定される。また、決定された変動演出の態様が発展ありパターンＡであった場合には、示唆対象決定乱数が０〜１２４であったときに、示唆対象の所定態様の表示として発展演出画像の切り替わりの表示が決定され、示唆対象決定乱数が１２５〜２４９であったときに、示唆対象の所定態様の表示としてカットイン表示が決定される。また、決定された変動演出の態様が発展ありパターンＢであった場合には、示唆対象決定乱数が０〜２４９であったときに、示唆対象の所定態様の表示として大当たりである旨の報知への切り替わりの表示が決定される。また、決定された変動演出の態様が発展ありパターンＣであった場合には、示唆対象決定乱数が０〜２４９であったときに、示唆対象の所定態様の表示としてカットイン表示が決定される。また、決定された変動演出の態様が発展ありパターンＤであった場合には、示唆対象決定乱数が０〜２４９であったときに、示唆対象の所定態様の表示として特別図柄Ｘ１の決定に対応する演出図柄５０の切り替わりの表示が決定される。
【０２２０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、特定示唆演出による示唆対象の当該特別遊技中の所定の演出（特別遊技中報知）として、必ず昇格演出が決定されるようになっている。
ここで、上述したように、本形態における昇格演出は、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１が決定されかつ変動パターン番号が「Ａ５Ｈ」であった場合において、変動演出の後半部分として発展ありパターンＣが決定されたときに、この変動演出の終了後に行われる特別遊技中に実行される。しかし、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１が決定されかつ変動パターン番号が「Ａ５Ｈ」であった場合には、変動演出の後半部分として、発展ありパターンＣ以外にも、発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ、発展ありパターンＤを決定可能となっている。また、上述したように、決定開始変動演出の開始時にサブ保留記憶領域に事前判定処理の判定結果に係る各情報が記憶されていた場合（保留記憶領域に記憶されており未だ読み出されていない第１特図乱数や第２特図乱数があった場合）には、記憶されていた各情報に基づいて特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否が決定されるものの、これらの特図乱数に基づく変動演出の態様が決定されるのは、各変動演出の開始時となっている。
すると、決定開始変動演出の開始時に、記憶されていた各情報に基づいて特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行が決定されたにもかかわらず、当該情報に基づく変動演出の開始時には、当該変動演出の後半部分の態様として、当該変動演出の終了後に行われる特別遊技において昇格演出（すなわち、特定示唆演出による示唆対象）を実行することができない発展ありパターンＡ、発展ありパターンＢ又は発展ありパターンＤが決定されてしまうおそれがある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、決定開始変動演出の開始時に、サブ保留記憶領域に事前判定処理の判定結果に係る各情報が記憶されていた場合には、対応する変動演出の後半部分の態様として強制的に発展ありパターンＣが決定されるようになっている。これにより、記憶されていた各情報に基づいて特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行が決定されたにもかかわらず、特定示唆演出による示唆対象である昇格演出が実行されないという演出上の矛盾が生じるのを防止することができるのである。
【０２２１】
（特定示唆演出の表示態様の具体例）
以下、特定示唆演出の表示態様の具体例について、（１）特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合（たとえば、決定開始変動演出の開始時点から当該決定開始変動演出を実行対象とした特定示唆演出が開始される場合、決定開始変動演出の開始時点から当該決定開始変動演出に対応して実行される特別遊技を実行対象とした特定示唆演出が開始される場合等）、（２）特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の１回前の変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合（たとえば、決定開始変動演出の開始時点から次回の変動演出を実行対象とした特定示唆演出が開始される場合、次回の変動演出の開始時点から次々回の変動演出に対応して実行される特別遊技を実行対象とした特定示唆演出が開始される場合等）に分けて説明する。
（１）特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合
この場合には、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点においてまず、開始段階の表示として、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａの下部にサイコロ（特定示唆演出画像）の一部分を示す画像が表示され（図４４（ａ）参照）、次に、サイコロが表示部２４ａの下部から上部へ移動した後、当該サイコロがメイン演出表示装置２１の表示部２１ａにおける演出図柄５０の表示位置よりも下方の表示領域から、演出図柄５０の表示位置よりも上方の表示領域（以下、特定示唆演出表示領域２１ｂという）まで移動する画像が表示される（図４４（ｂ）参照）。
そして、この後、当該変動演出中における所定態様の表示や当該変動演出に対応して行われる特別遊技中における昇格演出（すなわち、特定示唆演出による示唆対象）の実行時点に至るまで、変動演出の変動時間の経過や特別遊技中のラウンド遊技の実行（すなわち、遊技の進行）に応じて、段階的に各画像の表示が切り替わっていく。
【０２２２】
具体的には、サイコロが特定示唆演出表示領域２１ｂまで移動した直後は、第１段階の表示として、特定示唆演出表示領域２１ｂにおいてサイコロが左右に揺れる画像が表示されるとともに、当該特定示唆演出表示領域２１ｂの両脇に、特定示唆演出の進行状況を記載したプレートの画像が表示される。この第１段階の表示においては、「ＳＴＯＣＫ中」と記載されたプレートの画像が表示される（図４４（ｂ）参照）。その後、予め定められた遊技の進行時点に至ると、第２段階の表示として、特定示唆演出表示領域２１ｂ内をサイコロが転がる画像が表示されるとともに、「準備中」と記載されたプレートが前後方向に揺れる画像が表示される（図４４（ｃ）参照）。さらにその後、予め定められた遊技の進行時点に至ると、第３段階の表示として、第２段階の表示よりも激しく特定示唆演出表示領域２１ｂ内をサイコロが転がる画像が表示されるとともに、「放出接近中」と記載されたプレートが第２段階の表示よりも激しく前後方向に揺れる画像が表示される（図４５（ａ）参照）。さらにその後、予め定められた遊技の進行時点に至ると、第４段階の表示として、第３段階の表示よりも激しく特定示唆演出表示領域２１ｂ内をサイコロが転がる画像が表示されるとともに、「放出間近」と記載されたプレートが第３段階の表示よりも激しく前後方向に揺れる画像が表示される（図４５（ｂ）参照）。そして、変動演出中における所定態様の表示や特別遊技中における昇格演出の実行時点に至ると、最終段階の表示として、特定示唆演出表示領域２１ｂ内から特定示唆演出表示領域２１ｂ外へ向けてサイコロが飛び出す画像が表示されるとともに、「放出」と記載されたプレートの画像が表示され、さらに、飛び出したサイコロが表示部２１ａ外へ消えていく画像が表示される（図４５（ｃ）参照）。これにより、特定示唆演出が終了する。そして、上述の最終段階の表示がなされると、変動演出中においては所定態様の表示が実行され、特別遊技中においては昇格演出が実行されることとなる（図４６参照）。
【０２２３】
また、特定示唆演出の実行が複数決定された場合には、この決定された特定示唆演出の実行の数と同数のサイコロの画像が表示される（図４７（ａ）及び（ｂ）参照）。各サイコロの画像には実行が決定された特定示唆演出がそれぞれ対応付けられており、遊技の進行に応じて、各サイコロの画像の表示がそれぞれ切り替わっていく。
具体的には、上述と同様に、まず開始段階の表示として、サブ演出表示装置２４の表示部ａに決定された特定示唆演出の実行の数と同数のサイコロの画像が表示され、これらが特定示唆演出表示領域２１ｂまで移動する画像が表示される（図４７（ａ）及び（ｂ）参照）。そして、特定示唆演出表示領域２１ｂにおいてこれらのサイコロの画像が表示されるとともに、サイコロの画像と同数のプレートの画像が縦並びに表示され（図４７（ｂ）参照）、全てのサイコロの画像及びプレートの画像について上述の第１段階の表示が行われる。
なお、この特定示唆演出表示領域２５においては、最先に所定態様の表示又は昇格演出の実行時点を迎えることとなる特定示唆演出（すなわち、最先に終了する特定示唆演出。以下、第１特定示唆演出という）に対応するサイコロの画像が、第１特定示唆演出の次に所定態様の表示又は昇格演出の実行時点を迎えることとなる特定示唆演出（以下、第２特定示唆演出という）に対応するサイコロの画像や、最後に所定態様の表示又は昇格演出の実行時点を迎えることとなる特定示唆演出（以下、第３特定示唆演出という）に対応するサイコロの画像の前面に表示されるようになっている（図４７（ｂ）参照）。また、プレートの画像については、最も上に表示されるものが第１特定示唆演出に対応し、このプレートの一つ下に表示されるものが第２特定示唆演出に対応し、最も下に表示されるものが第３特定示唆演出に対応するようになっている。
【０２２４】
そして、上述のように第１段階の表示が行われた後は、第１特定示唆演出に対応する所定態様の表示又は昇格演出の実行時点に至るまで、遊技の進行に応じて、第１特定示唆演出に対応するサイコロの画像及びプレートの画像が第２段階の表示から最終段階の表示まで切り替わっていくこととなる。この間、第２特定示唆演出及び第３特定示唆演出のそれぞれに対応するサイコロの画像及びプレートの画像については、第１段階の表示が行われたままとなっている。
そして、第１特定示唆演出に対応する所定態様の表示又は昇格演出の実行時点に至ると、第１特定示唆演出に対応するプレートの画像が消去された後、第２特定示唆演出及び第３特定示唆演出のそれぞれに対応するサイコロの画像及びプレートの画像が、それぞれ一つ上の位置に表示される。そして、次に、第２特定示唆演出に対応する所定態様の表示又は昇格演出の実行時点に至るまで、遊技の進行に応じて、第２特定示唆演出に対応するサイコロの画像及びプレートの画像が第２段階の表示から最終段階の表示まで切り替わっていくこととなる。この間、第３特定示唆演出に対応するサイコロの画像及びプレートの画像については、第１段階の表示が行われたままとなっている。
なお、この後、第３特定示唆演出に対応する所定態様の表示又は昇格演出の実行時点に至るまでの表示態様は、上述と同様のため、説明を省略する。
【０２２５】
（２）特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の１回前の変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合
この場合には、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の１回前の変動演出の開始時点においてまず、開始前段階の表示として、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａの下部にサイコロの一部分を示す画像が表示され（図４８（ａ）参照）、次に、サイコロが、表示部２４ａの下部から上部へ移動した後にメイン演出表示装置２１の表示部２１ａにおける演出図柄５０の表示位置よりも下方の表示領域で、左右に揺れる画像が表示される（図４８（ｂ）参照）。この表示は、当該変動演出が終了する時点まで継続して行われる。
そして、当該変動演出が終了し、次の変動演出（すなわち、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出）が開始されると、開始段階の表示として、上述のサイコロが特定示唆演出表示領域２１ｂまで移動する画像が表示された後、第１段階の表示が行われる（図４８（ｃ）参照）。その後は、（１）の場合と同様に、第２段階から最終段階までの表示が行われる。
また、特定示唆演出の実行が複数決定された場合も、同様に、開始前段階の表示として当該変動演出中は上述の表示領域で全てのサイコロが左右に揺れる画像が表示され、次の変動演出が開始されると、開始段階の表示として上述の全てのサイコロが特定示唆演出表示領域２１ｂまで移動する画像が表示された後、第１段階の表示が行われる。
【０２２６】
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、変動演出の開始時に特定の表示（ブラックアウト表示やフリーズ表示）が行われることがあるが、この特定の表示が行われる場合には、当該特定の表示が開始されてから終了するまでの間は、上述の特定示唆演出において行われる各種表示も停止するようになっている。
たとえば、特定の表示が行われる変動演出の開始時点から特定示唆演出が実行される場合には、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａにサイコロの一部分を示す画像の表示がなされた後に特定の表示が開始される。そして、特定の表示が終了するまでは、表示部２４ａにおけるサイコロの一部分を示す画像の表示が維持され、特定の表示が終了した後に、上述のサイコロが特定示唆演出表示領域２１ｂまで移動する画像が表示されるようになっている。
また、本形態における特定示唆演出では、上述のように、遊技の進行に従って、サイコロの転がり方、プレートの表示内容や動作態様等が切り替わっていくようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、タイマの画像を表示するとともに、実際の時間の経過に併せてこのタイマでカウントダウン表示を行うようにしてもよい。
【０２２７】
次に、サイコロの画像及びプレートの画像（特定示唆演出画像）について各段階の表示が行われるタイミングについて説明する。
上述の如く、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合（上述の（１）の場合）には、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点において、開始段階の表示から第１段階の表示までが行われる。すなわち、上述の（１）の場合には、開始段階の表示から第１段階の表示を行うタイミングとして、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点が予め定められている。
【０２２８】
また、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の１回前の変動演出の開始時点から当該特定示唆演出が開始される場合（上述の（２）の場合）には、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の１回前の変動演出の開始時点において、開始前段階の表示が行われ、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点において、開始段階の表示から第１段階の表示までが行われる。すなわち、上述の（２）の場合には、開始前段階の表示を行うタイミングとして、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の１回前の変動演出の開始時点が予め定められ、開始段階の表示から第１段階の表示を行うタイミングとして、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点が予め定められている。
【０２２９】
また、第２段階の表示、第３段階の表示、第４段階の表示及び最終段階の表示を行うタイミングについては、特定示唆演出の実行対象（すなわち、変動演出、変動演出に対応して実行される特別遊技）ごとにそれぞれ定められており、この定められた各タイミングにおいて各段階の表示が行われるようになっている。
具体的には、図４９に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、第２段階の表示から最終段階の表示までの各表示を行うタイミングの情報を定めた表示タイミングテーブル１２５が記憶されている。この表示タイミングテーブル１２５には、大別して、変動演出を実行対象とした特定示唆演出における各段階の表示のタイミングの情報を定めた第１表示タイミングテーブル１２５ａと、変動演出に対応して実行される特別遊技を実行対象とした特定示唆演出における各段階の表示のタイミングの情報を定めた第２表示タイミングテーブル１２５ｂ（切替時点テーブル）とが設けられている。
また、第１表示タイミングテーブル１２５ａにおいては、特定示唆演出の示唆対象となる変動演出の所定態様の表示ごとに、各表示のタイミングの情報（変動時間の情報）が定められている。また、第２表示タイミングテーブル１２５ｂにおいては、特定示唆演出示唆対象となる特別遊技の昇格演出の実行タイミング（すなわち、３ラウンド目のラウンド遊技終了時又は４ラウンド目のラウンド遊技終了時）ごとに、各表示のタイミングの情報（ラウンド遊技の回数の情報）が定められている。
【０２３０】
そして、サブＣＰＵ３０１は、各段階の表示が行われると、特定示唆演出の示唆対象に応じた表示タイミングテーブル１２５を選択し、この選択された表示タイミングテーブル１２５に基づいて、次の段階の表示のタイミングの情報を取得する。そして、この取得された情報に係るタイミングに至ると、対応する段階の表示が行われることとなる。
【０２３１】
図４９（ａ）に示すように、第１表示タイミングテーブル１２５ａによれば、たとえば、リーチ変動Ａにおける３回目の擬似連開始の表示が特定示唆演出による示唆対象であって、この変動演出に係る変動モード番号が「０６Ｈ」であった場合には、第２段階の表示のタイミングとして特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点から６秒の変動時間の経過後が決定され、第３段階の表示のタイミングとして前段階（すなわち、第２段階）の表示から６秒の変動時間の経過後が決定され、第４段階の表示のタイミングとして前段階（すなわち、第３段階）の表示から６秒の変動時間の経過後が決定され、最終段階の表示のタイミングとして前段階（すなわち、第４段階）の表示から６秒の変動時間の経過後が決定される。
また、たとえば、発展ありパターンＣにおけるカットイン表示が特定示唆演出による示唆対象であった場合には、第２段階の表示のタイミングとして特定示唆演出の実行対象に係る変動演出の開始時点から、この変動演出において決定された前半変動時間に１５秒を加算した変動時間の経過後が決定され、第３段階の表示のタイミングとして前段階（すなわち、第２段階）の表示から１５秒の変動時間の経過後が決定され、第４段階の表示のタイミングとして前段階（すなわち、第３段階）の表示から１５秒の変動時間の経過後が決定され、最終段階の表示のタイミングとして前段階（すなわち、第４段階）の表示から１５秒の変動時間の経過後が決定される。
【０２３２】
また、図４９（ｂ）に示すように、第２表示タイミングテーブル１２５ｂによれば、特別遊技において３ラウンド目のラウンド遊技終了時に行われる昇格演出が特定示唆演出による示唆対象であった場合には、第２段階の表示のタイミングとして当該特別遊技の開始時点（すなわち、オープニングコマンドの受信時点）が決定され、第３段階の表示のタイミングとして１ラウンド目のラウンド遊技終了時点（すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技終了コマンドの受信時点）が決定され、第４段階の表示のタイミングとして２ラウンド目のラウンド遊技終了時点（すなわち、２ラウンド目のラウンド遊技終了コマンドの受信時点）が決定され、最終段階の表示のタイミングとして３ラウンド目のラウンド遊技終了時点（すなわち、３ラウンド目のラウンド遊技終了コマンドの受信時点）が決定される。
また、特別遊技において４ラウンド目のラウンド遊技終了時に行われる昇格演出が特定示唆演出による示唆対象であった場合には、第２段階の表示のタイミングとして当該特別遊技の開始時点が決定され、第３段階の表示のタイミングとして２ラウンド目のラウンド遊技終了時点が決定され、第４段階の表示のタイミングとして３ラウンド目のラウンド遊技終了時点が決定され、最終段階の表示のタイミングとして４ラウンド目のラウンド遊技終了時点（すなわち、４ラウンド目のラウンド遊技終了コマンドの受信時点）が決定される。
【０２３３】
なお、本形態における第１表示タイミングテーブル１２５ａ及び第２表示タイミングテーブル１２５ｂでは、所定の段階の表示が行われてから次の段階の表示が行われるまでの間隔がほぼ均等となるように各段階の表示のタイミングが設定されているが、これに限定されるものではない。たとえば、最終段階の表示に近づくに従って上述の間隔が段々短くなっていくように各段階の表示のタイミングを設定してもよいし、ランダムな間隔となるように各段階の表示のタイミングを設定してもよい。
また、各段階の表示のタイミングは、上述のように常に固定しておいてもよいし、実行される都度変動するようにしてもよい。
【０２３４】
次に、複数の特定示唆演出の実行が決定された場合における上述の各段階の表示と各表示のタイミングについて、具体例を示して説明する。
ここでは、決定開始変動演出が特別図柄Ｘ１の決定（すなわち、大当たりの当選）に係るものであって、当該決定開始変動演出の開始時に、決定開始変動演出中に行われる発展ありパターンＣのカットイン表示を示唆対象とした第１特定示唆演出の実行が決定され、また、決定開始変動演出に対応して実行される特別遊技を実行対象（すなわち、昇格演出が示唆対象）とした第２特定示唆演出の実行が決定され、さらに、決定開始変動演出の次の変動演出（すなわち、特別遊技終了後１回目の変動演出）を実行対象とした第３特定示唆演出の実行が決定されたものとする。
また、決定開始変動演出に係る変動モード番号は「０３Ｈ」（前半変動時間は１５秒）であったものとし、特別遊技終了後１回目の変動演出に係る変動モード番号は「０６Ｈ」（特定の表示が行われない前半変動パターン）であったものとする。
【０２３５】
この場合には、図５０に示すように、決定開始変動演出が開始されると、これと同時に第１特定示唆演出、第２特定示唆演出及び第３特定示唆演出のいずれもが開始されて、これらの全てについて開始段階の表示から第１段階の表示までが行われる。
その後、２８秒（決定開始変動演出の前半変動時間１５秒＋１３秒）の変動時間が経過すると第１特定示唆演出において第２段階の表示が行われ、さらに１４秒の変動時間が経過すると第１特定示唆演出において第３段階の表示が行われ、さらに１４秒の変動時間が経過すると第１特定示唆演出において第４段階の表示が行われ、さらに１４秒の変動時間が経過すると第１特定示唆演出において最終段階の表示が行われる。また、この第１特定示唆演出において第１段階の表示が行われてから最終段階の表示が行われるまでの間、決定開始変動演出は変動時間の経過と共に進行するものの、第２特定示唆演出及び第３特定示唆演出はいずれも第１段階の表示のままである。
そして、第１特定示唆演出において最終段階の表示が行われると第１特定示唆演出が終了し、この時点で決定開始変動演出においてカットイン表示が行われる。この後、５秒経過すると、決定開始変動演出において特別図柄Ｘ２の決定に対応する演出図柄５０が停止表示されることにより大当たりに当選した旨の報知が行われ、決定開始変動演出が終了する。
【０２３６】
決定開始変動演出が終了すると、この決定開始変動演出に対応する特別遊技が開始される。なおここでは、この特別遊技の開始時に、３ラウンド目のラウンド遊技終了時点において行われる昇格演出が決定されたものとする。
そして、この特別遊技が開始されると第２特定示唆演出において第２段階の表示が行われ、１ラウンド目のラウンド遊技が終了すると第２特定示唆演出において第３段階の表示が行われ、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると第２特定示唆演出において第４段階の表示が行われ、３ラウンド目のラウンド遊技が終了すると第２特定示唆演出において最終段階の表示が行われる。また、この第２特定示唆演出において第２段階の表示が行われてから最終段階の表示が行われるまでの間、特別遊技が進行し、これに伴って特別遊技中の演出も進行していくものの、第３特定示唆演出は引き続き第１段階の表示のままである。
そして、第２特定示唆演出において最終段階の表示が行われると第２特定示唆演出が終了し、この時点で昇格演出が行われる。この後、４ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、これに伴って実行中の特別遊技が終了する。
【０２３７】
特別遊技が終了すると、変動演出が再開される。なおここでは、特別遊技終了後１回目の変動演出の開始時に、当該変動演出の態様としてリーチ変動Ｂが決定されるとともに、第３特定示唆演出による示唆対象としてボタン操作演出開始の表示が決定されたものとする。
そして、この変動演出の開始後５秒の変動時間が経過すると第３特定示唆演出において第２段階の表示が行われ、さらに５秒の変動時間が経過すると第３特定示唆演出において第３段階の表示が行われ、さらに５秒の変動時間が経過すると第３特定示唆演出において第４段階の表示が行われ、さらに５秒の変動時間が経過すると第３特定示唆演出において最終段階の表示が行われる。また、この第３特定示唆演出において第１段階の表示が行われてから最終段階の表示が行われるまでの間、特別遊技終了後１回目の変動演出は変動時間の経過と共に進行する。
そして、第３特定示唆演出において最終段階の表示が行われると第３特定示唆演出が終了し、この時点で、特別遊技終了後１回目の変動演出においてボタン操作演出開始の表示が行われる。
【０２３８】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐの特定示唆演出は、大当たりの当選に基づく特別遊技の開始前に実行される変動演出中の所定の開始タイミング（たとえば、特別遊技実行の契機となった抽選に係る変動演出の開始時点等）から開始され、この変動演出の終了後に実行される特別遊技中の昇格演出や当該特別遊技終了後に再開される変動演出中の所定態様の表示等の実行タイミングに至るまで、遊技の進行に応じて表示内容が段階的に切り替わっていくようになっている。そして、上述の実行タイミングに至ると特定示唆演出は終了し、このタイミングにおいて上述の特別遊技中の昇格演出や上述の変動演出中の所定態様の表示が実行されることとなる。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、上述の特定示唆演出が実行されることにより、遊技者に、変動演出が終了した後に特別遊技が実行されることへの期待感を抱かせることができるとともに、変動演出の実行中（すなわち、特別遊技の実行開始前の所定の時点）から、遊技者に、当該変動演出終了後の特別遊技中に昇格演出が行われることへの期待感や、当該特別遊技終了後の変動演出中に所定態様の表示が行われることへの期待感を抱かせることができるのである。
また、この特定示唆演出は、特別遊技開始の前後に跨り、遊技の進行に応じて表示内容が段階的に切り替わっていくようになっているため、変動演出が終了し特別遊技が開始された後も特定示唆演出に対する遊技者の期待感を持続することができるのである。
【０２３９】
次に、上述のような変動演出、昇格演出及び特定示唆演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図５１に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２４０】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図５２に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図５２に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２４１】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２４２】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出を実行対象とした特定示唆演出の表示段階を切り替えるための特定示唆演出表示段階切替処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、演出操作装置制御処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作（操作ダイヤル９ａの回転操作、操作ボタン９ｂの押下操作）の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置９の操作を検出するセンサ（回転操作検出センサ９ｃ、押下操作検出センサ９ｄ）の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置９が操作されたことを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０４に進む。
ステップ２１０４において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、対応する各種制御基板（画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２４３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理について、図５３のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップ６６３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドに含まれる上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報（大当たり判定処理の結果、特別図柄判定処理の結果、判定された変動モード番号及び変動パターン番号）を、対応するサブ保留記憶領域の記憶部に記憶する。これにより、サブＣＰＵ３０１は、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球した時点で、当該入球に基づく事前判定処理の判定結果を把握することができることとなる。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２４４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図５４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２４５】
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、サブ保留記憶領域に記憶されている情報をシフトするサブ保留記憶領域シフト処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、変動モードコマンドを受信すると、第１記憶部に記憶されている情報（上述の事前判定処理の判定結果に係る各情報）をクリアするとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている情報を１つ番号の小さい記憶部にシフトする。
そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出が実行されている旨を示す実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２３０５に進む。一方、実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２３０２に進む。
【０２４６】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出に関する情報（以下、特定示唆演出情報という）を更新する特定示唆演出情報更新処理を実行する。
ここで、特に図示していないが、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３には、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報を記憶するための特定示唆演出情報記憶領域が設けられている。この特定示唆演出情報記憶領域は計３つの情報記憶部（第１情報記憶部〜第３情報記憶部）から構成されており、最大３つの特定示唆演出について、特定示唆演出情報を記憶可能となっている。そして、特定示唆演出の実行が決定されると、当該特定示唆演出についての特定示唆演出情報が、未だ特定示唆演出情報が記憶されていない最も番号の小さい情報記憶部から順に記憶されるようになっている。
この特定示唆演出情報記憶領域に記憶される特定示唆演出情報には、特定示唆演出の実行タイミングに関する情報、特定示唆演出による実行対象に関する情報（変動演出、特別遊技）、特定示唆演出の表示段階に関する情報（開始段階、第１段階、最終段階等）、特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示や所定の演出に関する情報（３回目の擬似連開始の表示、昇格演出等）が含まれている。
また、特定示唆演出の実行タイミングに関する情報としては、特定示唆演出の実行対象に係る変動演出が実行されるまでの変動回数の値が記憶されるようになっている。
たとえば、特定示唆演出情報に含まれる特定示唆演出の実行タイミングに関する情報が「０」である場合には、当該時点の変動演出が、この特定示唆演出情報に対応する特定示唆演出の実行対象であるため、当該時点の変動演出又は当該時点の変動演出に対応して実行される特別遊技において特定示唆演出による示唆が行われることとなる。また、特定示唆演出情報に含まれる実行タイミングに関する情報が「１」である場合には、次回の変動演出が、この特定示唆演出情報に対応する特定示唆演出の実行対象であるため、次回の変動演出又は次回の変動演出に対応して実行される特別遊技において特定示唆演出による示唆が行われることとなる。
そして、サブＣＰＵ３０１は、変動モードコマンドを受信すると、上述の特定示唆演出の実行タイミングに関する情報を更新（１デクリメント）する。たとえば、当該情報が「１」であった場合には「０」に更新される。これにより、サブＣＰＵ３０１は、当該情報を参照することで、当該情報に対応する特定示唆演出の実行タイミングを把握できるようになっている。
そして、次のステップ２３０３に進む。
【０２４７】
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されているか否かを判定する。
ここで、特に図示していないが、副制御基板３００のサブＲＡＭには、実行が決定されている特定示唆演出の開始タイミングの情報を記憶するための開始タイミング記憶領域が設けられている。この開始タイミング記憶領域には、開始タイミングの情報として、実行が決定されている特定示唆演出が開始されるまでの変動回数の値が記憶されるようになっている。たとえば、開始タイミング記憶領域に記憶されている開始タイミングの情報が「０」である場合には、当該時点の変動演出の開始時に、実行が決定されている特定示唆演出が開始されることとなる。また、開始タイミング記憶領域に記憶されている開始タイミングの情報が「１」である場合には、次回の変動演出の開始時に、実行が決定されている特定示唆演出が開始されることとなる。また、後述するように、特定示唆演出の実行が決定されると、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されるようになっており、特定示唆演出が開始されると、開始タイミング記憶領域に記憶されていた開始タイミングの情報がクリアされるようになっている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されていないと判定した場合、ステップ２３０５に進む。一方、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２３０４に進む。
【０２４８】
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に記憶されている開始タイミングの情報を更新（１デクリメント）する。そして、次のステップ２３０５に進む。
なお、サブＣＰＵ３０１は、当該情報を参照することで、実行が決定されている特定示唆演出を開始するタイミングを把握できることとなる。
【０２４９】
ステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された前半決定乱数（演出乱数）を取得するとともに、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動モードコマンド、及び、取得した前半決定乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２３０６に進む。
ステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０５で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。たとえば、変動演出の開始からリーチ表示に至るまでの表示の制御や、所定態様の表示（変動演出中報知）が行われる場合には当該表示の制御等が行われる。そして、次のステップ２３０７に進む。
【０２５０】
ステップ２３０７において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出の実行が決定されている旨を示す決定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、決定フラグがオンであると判定した場合、変動モードコマンド受信処理を終了する。一方、決定フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２３０８に進む。
ステップ２３０８において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動モードコマンドに基づく特定示唆演出の実行の可否を決定する変動モードコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２５１】
次に、上述したステップ２３０８の変動モードコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理について、図５５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０６Ｈ」、「０７Ｈ」又は「０８Ｈ」（すなわち、特定示唆演出を実行可能な変動演出に係る変動モード番号）であるか否かを判定する。そして、この変動モード番号が「０６Ｈ」、「０７Ｈ」及び「０８Ｈ」のいずれでもないと判定した場合、変動モードコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、この変動モード番号が「０６Ｈ」、「０７Ｈ」又は「０８Ｈ」であると判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された特定示唆演出決定乱数（演出乱数）を取得するとともに、特定示唆演出実行可否決定テーブル１２２から第１決定テーブル１２２ａを選択し、この選択された第１決定テーブル１２２ａ及び取得した特定示唆演出決定乱数に基づいて、受信した変動モードコマンドに基づく変動演出（当該時点の変動演出）を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ２４０２に進む。
【０２５２】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０１で特定示唆演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、特定示唆演出の実行が決定されていないと判定した場合、変動モードコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、特定示唆演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に、特定示唆演出の開始タイミングとして、「０」（すなわち、当該時点の変動演出の開始時）を記憶する。そして、次のステップ２４０４に進む。
【０２５３】
ステップ２４０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された示唆対象決定乱数を取得するとともに、上述のステップ２３０６でセットされた前半変動演出実行コマンドに対応する変動演出の前半部分の態様（すなわち、上述のステップ２３０５で決定された変動演出の前半部分の態様）を確認し、示唆対象表示決定テーブル１２４、確認した変動演出の前半部分の態様及び取得した示唆対象決定乱数に基づいて、実行が決定された特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示を決定する。その後、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報（実行タイミングは「０」（すなわち、当該時点）、実行対象は「変動演出」、表示段階は「開始段階」、示唆対象はこのステップ２４０４で決定された所定態様の表示）を記憶する。そして、次のステップ２４０５に進む。
ステップ２４０５において、サブＣＰＵ３０１は、実行が決定された特定示唆演出の数をカウントするための実行決定カウンタの値を１インクリメントする。そして、次のステップ２４０６に進む。
【０２５４】
ステップ２４０６において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出を対象とした特定示唆演出の実行を決定できない旨を示す禁止フラグをオンにする。これにより、当該時点の変動演出を対象とした特定示唆演出の実行がさらに決定されてしまうことを防止できる。そして、変動モードコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を終了する。
【０２５５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図５６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２５６】
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された後半決定乱数（演出乱数）を取得するとともに、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動パターンコマンド、及び、取得した後半決定乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、決定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、決定フラグがオンであると判定した場合、ステップ２５０８に進む。一方、決定フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２５０２に進む。
【０２５７】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、禁止フラグがオンであると判定した場合、ステップ２５０４に進む。一方、禁止フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターンコマンドに基づく特定示唆演出の実行の可否を決定する変動パターンコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を実行する。そして、次のステップ２５０４に進む。
【０２５８】
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する特別遊技中特定示唆演出実行決定処理を実行する。そして、次のステップ２５０５に進む。
ステップ２５０５において、サブＣＰＵ３０１は、サブ保留記憶領域に記憶されている各情報（当該時点で記憶されており未だ読み出されていない第１特図乱数又は第２特図乱数）に基づいて特定示唆演出の実行の可否を決定する保留記憶特定示唆演出実行決定処理を実行する。そして、次のステップ２５０６に進む。
【０２５９】
ステップ２５０６において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に特定示唆演出情報が記憶されているか否か、すなわち、特定示唆演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、特定示唆演出情報が記憶されていないと判定した場合、ステップ２５０８に進む。一方、特定示唆演出情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２５０７に進む。
ステップ２５０７において、サブＣＰＵ３０１は、決定フラグをオンにするとともに、禁止フラグをオフにする。そして、次のステップ２５０８に進む。
【０２６０】
ステップ２５０８において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に、実行タイミングが「０」（すなわち、当該時点）、かつ実行対象が「特別遊技」の特定示唆演出情報が記憶されているか否かを判定する。そして、この特定示唆演出情報が記憶されていないと判定した場合、次のステップ２５０９に進む。一方、この特定示唆演出情報が記憶されていると判定した場合、ステップ２５１０に進む。
ステップ２５０９において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５００で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。たとえば、発展演出画像の表示から大当たりの抽選の結果の報知に至るまでの表示の制御や、所定態様の表示（変動演出中報知）が行われる場合には当該表示の制御等が行われる。そして、ステップ２５１１に進む。
【０２６１】
また、上述のステップ２５０８で上述の特定示唆演出情報が記憶されていると判定した場合に進むステップ２５１０において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５００で決定した変動演出の後半部分の態様にかかわらず、強制的に発展ありパターンＣに対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。これにより、当該時点の変動演出に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出が実行される場合には必ず、発展ありパターンＣにより変動演出の後半部分が実行されることとなる。そして、次のステップ２５１１に進む。
ステップ２５１１において、サブＣＰＵ３０１は、発展ありパターンＣにより変動演出が実行された旨を示すパターンＣ実行フラグをオンにする。そして、次のステップ２５１２に進む。
【０２６２】
ステップ２５１２において、サブＣＰＵ３０１は、実行が決定されている特定示唆演出を開始するための特定示唆演出開始処理を実行する。そして、次のステップ２５１３に進む。
ステップ２５１３において、サブＣＰＵ３０１は、実行対象に係る変動演出の１回前の変動演出から特定示唆演出が開始された場合に、当該特定示唆演出の表示段階を第１段階に切り替えるための第１段階表示切替処理を実行する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２６３】
次に、上述したステップ２５０３の変動パターンコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理について、図５７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターンコマンドに対応する変動モード番号が「０５Ｈ」又は「Ａ５Ｈ」（すなわち、特定示唆演出を実行可能な変動演出に係る変動パターン番号）であるか否かを判定する。そして、この変動パターン番号が「０５Ｈ」及び「Ａ５Ｈ」のいずれでもないと判定した場合、変動パターンコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、この変動パターン番号が「０５Ｈ」又は「Ａ５Ｈ」であると判定した場合、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された特定示唆演出決定乱数（演出乱数）を取得するとともに、特定示唆演出実行可否決定テーブル１２２から第１決定テーブル１２２ａを選択し、この選択された第１決定テーブル１２２ａ及び取得した特定示唆演出決定乱数に基づいて、受信した変動パターンコマンドに基づく変動演出（当該時点の変動演出）を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ２６０２に進む。
【０２６４】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６０１で特定示唆演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、特定示唆演出の実行が決定されていないと判定した場合、変動パターンコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、特定示唆演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に、特定示唆演出の開始タイミングとして、「０」（すなわち、当該時点の変動演出の開始時）を記憶する。そして、次のステップ２６０４に進む。
【０２６５】
ステップ２６０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された示唆対象決定乱数を取得するとともに、上述のステップ２５０９又はステップ２５１０でセットされた後半変動演出実行コマンドに対応する変動演出の後半部分の態様を確認し、示唆対象表示決定テーブル１２４、確認した変動演出の後半部分の態様及び取得した示唆対象決定乱数に基づいて、実行が決定された特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示を決定する。その後、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報（実行タイミングは「０」（すなわち、当該時点）、実行対象は「変動演出」、表示段階は「開始段階」、示唆対象はこのステップ２６０４で決定された所定態様の表示）を記憶する。そして、次のステップ２６０５に進む。
ステップ２６０５において、サブＣＰＵ３０１は、実行決定カウンタの値を１インクリメントする。そして、変動パターンコマンド受信時特定示唆演出実行決定処理を終了する。
【０２６６】
次に、上述したステップ２５０４の特別遊技中特定示唆演出実行決定処理について、図５８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターンコマンドに特別図柄の種別の情報として特別図柄Ｘ１が含まれているか否かを判定する。そして、特別図柄Ｘ１が含まれていないと判定した場合、特別遊技中特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、特別図柄Ｘ１が含まれていると判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された特定示唆演出決定乱数（演出乱数）を取得するとともに、特定示唆演出実行可否決定テーブル１２２から第２決定テーブル１２２ｂを選択し、この選択された第２決定テーブル１２２ｂ及び取得した特定示唆演出決定乱数に基づいて、受信した変動パターンコマンドに基づく変動演出（当該時点の変動演出）に対応して実行される特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ２７０２に進む。
【０２６７】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２７０１で特定示唆演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、特定示唆演出の実行が決定されていないと判定した場合、特別遊技中特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、特定示唆演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ２７０３に進む。
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されているか否かを判定する。そして、開始タイミングの情報が記憶されていると判定した場合、ステップ２７０５に進む。一方、開始タイミングの情報が記憶されていないと判定した場合、次のステップ２７０４に進む。
【０２６８】
ステップ２７０４において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に、特定示唆演出の開始タイミングとして、「０」（すなわち、当該時点の変動演出の開始時）を記憶する。そして、次のステップ２７０５に進む。
ステップ２７０５において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出による示唆対象の所定の演出として昇格演出を決定する。その後、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報（実行タイミングは「０」（すなわち、当該時点）、実行対象は「特別遊技」、表示段階は「開始段階」、示唆対象は「昇格演出」）を記憶する。そして、次のステップ２７０６に進む。
【０２６９】
ステップ２７０６において、サブＣＰＵ３０１は、実行決定カウンタの値を１インクリメントする。そして、特別遊技中特定示唆演出実行決定処理を終了する。
【０２７０】
次に、上述したステップ２５０５の保留記憶特定示唆演出実行決定処理について、図５９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、対応するサブ保留記憶領域の記憶部に事前判定処理の判定結果に係る各情報が記憶されているか否かを判定する。そして、サブ保留記憶領域の記憶部のいずれにも上述の情報が記憶されていないと判定した場合、保留記憶特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、サブ保留記憶領域の記憶部に上述の情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、この後の処理において用いる変数Ｎに１を入力する。そして、次のステップ２８０２に進む。
【０２７１】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行決定カウンタの値が２以下であるか否かを判定する。そして、実行決定カウンタの値が２以下でない（すなわち、３である）と判定した場合、保留記憶特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、実行決定カウンタの値が２以下であると判定した場合、次のステップ２８０３に進む。
ステップ２８０３において、サブＣＰＵ３０１は、対応するサブ保留記憶領域の第Ｎ記憶部に記憶されている各情報を取得する。そして、次のステップ２８０４に進む。
【０２７２】
ステップ２８０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０３で取得した各情報に含まれる変動モード番号及び変動パターン番号に基づいて、当該情報に基づく変動演出を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。この決定の処理については、上述のステップ２４０１及び上述のステップ２６０１と同様であるため、説明を省略する。
なお、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づく特定示唆演出の実行の可否の決定と同様に、上述の情報に含まれる変動モード番号に基づいて変動演出を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合には、上述の情報に含まれる変動パターン番号に基づいて変動演出を対象とした特定示唆演出の実行の決定は行われない。
また、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出の実行が決定された場合には、特定示唆演出情報記憶領域に、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報（実行タイミングは「１」から「４」のいずれか、実行対象は「変動演出」、表示段階は「開始段階」）を記憶する。なお、この時点では、まだ変動演出の態様は決定されていないため、示唆対象の所定態様の表示も決定しない。
そして、次のステップ２８０５に進む。
【０２７３】
ステップ２８０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０４で特定示唆演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、特定示唆演出の実行が決定されていないと判定した場合、ステップ２８０９に進む。一方、特定示唆演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ２８０６に進む。
ステップ２８０６において、サブＣＰＵ３０１は、実行決定カウンタの値を１インクリメントする。そして、次のステップ２８０７に進む。
【０２７４】
ステップ２８０７において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されているか否かを判定する。そして、開始タイミングの情報が記憶されていると判定した場合、ステップ２８０９に進む。一方、開始タイミングの情報が記憶されていないと判定した場合、次のステップ２８０８に進む。
ステップ２８０８において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された開始タイミング決定乱数（演出乱数）を取得し、開始タイミング決定テーブル１２３及び取得した開始タイミング決定乱数に基づいて、特定示唆演出の開始タイミングを決定する。その後、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に、決定された開始タイミングの情報を記憶する。
たとえば、第１記憶部に記憶された情報に基づく変動演出（すなわち、次回の変動演出）を対象とした特定示唆演出の実行が決定された場合において、次回の変動演出の開始時点が決定されたときには、開始タイミングの情報として「１」が記憶される。これに対して、次回の変動演出の１回前の変動演出（すなわち、当該時点の変動演出）の開始時点が決定された場合には、開始タイミングの情報として「０」が記憶される。
そして、次のステップ２８０９に進む。
【０２７５】
ステップ２８０９において、サブＣＰＵ３０１は、実行決定カウンタの値が２以下であるか否かを判定する。そして、実行決定カウンタの値が２以下でないと判定した場合、保留記憶特定示唆演出実行決定処理を終了する。一方、実行決定カウンタの値が２以下であると判定した場合、次のステップ２８１０に進む。
ステップ２８１０において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０３で取得した各情報に含まれる大当たり判定の結果及び特別図柄の種別に基づいて、大当たりに当選し特別遊技が実行されると判定した場合に、当該特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否を決定する。この決定の処理については、上述のステップ２７０１と同様であるため、説明を省略する。
また、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出の実行が決定された場合には、特定示唆演出情報記憶領域に、実行が決定された特定示唆演出についての特定示唆演出情報（実行タイミングは「１」から「４」のいずれか、実行対象は「特別遊技」、表示段階は「開始段階」、示唆対象は「昇格演出」）を記憶する。
そして、次のステップ２８１１に進む。
【０２７６】
ステップ２８１１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８１０で特定示唆演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、特定示唆演出の実行が決定されていないと判定した場合、ステップ２８１５に進む。一方、特定示唆演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ２８１２に進む。
ステップ２８１２において、サブＣＰＵ３０１は、実行決定カウンタの値を１インクリメントする。そして、次のステップ２８１３に進む。
【０２７７】
ステップ２８１３において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に開始タイミングの情報が記憶されているか否かを判定する。そして、開始タイミングの情報が記憶されていると判定した場合、ステップ２８１５に進む。一方、開始タイミングの情報が記憶されていないと判定した場合、次のステップ２８１４に進む。
ステップ２８１４において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出の開始タイミングを決定し、その後、開始タイミング記憶領域に、決定された開始タイミングの情報を記憶する。なお、この決定の処理は上述のステップ２８０８と同様であるため、説明を省略する。そして、次のステップ２８１５に進む。
【０２７８】
ステップ２８１５において、サブＣＰＵ３０１は、変数Ｎの値を１インクリメントする。そして、次のステップ２８１６に進む。
ステップ２８１６において、対応するサブ保留記憶領域の第Ｎ記憶部に事前判定処理の判定結果に係る各情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていると判定した場合、ステップ２８０２に進む。一方、当該情報が記憶されていないと判定した場合、保留記憶特定示唆演出実行決定処理を終了する。
【０２７９】
次に、上述したステップ２５１２の特定示唆演出開始処理について、図６０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２９００において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に、開始タイミングの情報として「０」（当該時点）が記憶されているか否かを判定する。そして、「０」が記憶されていない（すなわち、「１」以上又は開始タイミングの情報が記憶されていない）と判定した場合、特定示唆演出開始処理を終了する。一方、「０」が記憶されていると判定した場合、次のステップ２９０１に進む。
ステップ２９０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「０」（当該時点）であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「０」であると判定した場合、ステップ２９０３に進む。一方、実行タイミングが「０」でない（すなわち、「１」以上）と判定した場合、次のステップ２９０２に進む。
【０２８０】
ステップ２９０２において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出の実行対象となる変動演出の１回前の変動演出において特定示唆演出を開始し、この特定示唆演出において開始前段階の表示を行うための開始前段階表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた開始前段階表示実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した開始前段階表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ステップ２９０５に進む。
また、ステップ２９０１で実行タイミングが「０」であると判定した場合に進むステップ２９０３において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出の実行対象となる変動演出において特定示唆演出を開始し、この特定示唆演出において開始段階の表示及び第１段階の表示を行うための第１段階表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第１段階表示実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した第１段階表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２９０４に進む。
【０２８１】
ステップ２９０４において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている全ての特定示唆演出情報について、表示段階を「開始段階」から「第１段階」に更新する。そして、次のステップ２９０５に進む。
ステップ２９０５において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行対象が「変動演出」であるか否かを判定する。そして、実行対象が「変動演出」でない（すなわち、「特別遊技」である）と判定した場合、ステップ２９０８に進む。一方、実行対象が「変動演出」であると判定した場合、次のステップ２９０６に進む。
【０２８２】
ステップ２９０６において、サブＣＰＵ３０１は、この最先の特定示唆演出情報に対応する特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示を決定し、その後、当該最先の特定示唆演出情報に、示唆対象として当該ステップ２９０６で決定された所定態様の表示を記憶する。なお、示唆対象を決定する処理は上述のステップ２４０４又はステップ２６０４と同様であるため、説明を省略する。そして、次のステップ２９０７に進む。
ステップ２９０７において、サブＣＰＵ３０１は、表示タイミングテーブル１２５から第１表示タイミングテーブル１２５ａを選択するとともに、当該変動演出に対応する変動モード番号や前半変動時間を確認し、選択した第１表示タイミングテーブル１２５ａ、確認した変動モード番号や前半変動時間、及び、上述のステップ２９０６で決定した示唆対象（所定態様の表示）に基づいて、第２段階の表示のタイミングの情報（すなわち、変動時間の情報）を取得する。そして、この取得された変動時間を表示タイマカウンタにセットする。これにより、表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ２９０８に進む。
【０２８３】
ステップ２９０８において、サブＣＰＵ３０１は、実行フラグをオンにする。そして、次のステップ２９０９に進む。
ステップ２９０９において、サブＣＰＵ３０１は、開始タイミング記憶領域に記憶されている開始タイミングの情報をクリアする。そして、特定示唆演出開始処理を終了する。
【０２８４】
次に、上述したステップ２５１３の第１段階表示切替処理について、図６１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３０００において、サブＣＰＵ３０１は、実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、第１段階表示切替処理を終了する。一方、実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ３００１に進む。
ステップ３００１において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「０」（当該時点）かつ表示段階が「開始段階」であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「０」でない（すなわち、「１」以上である）、又は、表示段階が「開始段階」でない（すなわち、「第１段階」から「最終段階」までのいずれかである）と判定した場合、第１段階表示切替処理を終了する。一方、実行タイミングが「０」かつ表示段階が「開始段階」であると判定した場合、次のステップ３００２に進む。
【０２８５】
ステップ３００２において、サブＣＰＵ３０１は、開始前段階の表示が行われている特定示唆演出において、開始段階の表示及び第１段階の表示を行うための第１段階表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第１段階表示実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した第１段階表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ステップ３００３に進む。
ステップ３００３において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている全ての特定示唆演出情報について、表示段階を「開始段階」から「第１段階」に更新する。そして、次のステップ３００４に進む。
【０２８６】
ステップ３００４において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行対象が「変動演出」であるか否かを判定する。そして、実行対象が「変動演出」でない（すなわち、「特別遊技」である）と判定した場合、第１段階表示切替処理を終了する。一方、実行対象が「変動演出」であると判定した場合、次のステップ３００５に進む。
ステップ３００５において、サブＣＰＵ３０１は、この最先の特定示唆演出情報に対応する特定示唆演出による示唆対象の所定態様の表示を決定し、その後、当該最先の特定示唆演出情報に、示唆対象として当該ステップ３００５で決定された所定態様の表示を記憶する。なお、示唆対象を決定する処理は上述のステップ２４０４又はステップ２６０４と同様であるため、説明を省略する。そして、次のステップ３００６に進む。
【０２８７】
ステップ３００６において、サブＣＰＵ３０１は、表示タイミングテーブル１２５から第１表示タイミングテーブル１２５ａを選択するとともに、当該変動演出に対応する変動モード番号や前半変動時間を確認し、選択した第１表示タイミングテーブル１２５ａ、確認した変動モード番号や前半変動時間、及び、上述のステップ３００５で決定した示唆対象（所定態様の表示）に基づいて、第２段階の表示のタイミングの情報（変動時間の情報）を取得する。そして、この取得された変動時間を表示タイマカウンタにセットする。これにより、表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、第１段階表示切替処理を終了する。
【０２８８】
次に、上述したステップ２１０２の特定示唆演出表示段階切替処理について、図６２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３１００において、サブＣＰＵ３０１は、実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、特定示唆演出表示段階切替処理を終了する。一方、実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ３１０１に進む。
ステップ３１０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「０」（当該時点）かつ実行対象が「変動演出」であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「０」でない（すなわち、「１」以上である）、又は、実行対象が「変動演出」でない（すなわち、「特別遊技」である）と判定した場合、特定示唆演出表示段階切替処理を終了する。一方、実行タイミングが「０」かつ実行対象が「変動演出」であると判定した場合、次のステップ３１０２に進む。
【０２８９】
ステップ３１０２において、サブＣＰＵ３０１は、表示タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、変動時間が経過していないと判定した場合、特定示唆演出表示段階切替処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ３１０３に進む。
ステップ３１０３において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出において、対応する表示段階（すなわち、最先の特定示唆演出情報における表示段階の次の表示段階）の表示を行うための段階表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた段階表示実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した段階表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ３１０４に進む。
【０２９０】
ステップ３１０４において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報について、表示段階を次の表示段階に更新する。たとえば、この特定示唆演出情報についての表示段階が「第２段階」であった場合には、「第３段階」に更新する。そして、次のステップ３１０５に進む。
ステップ３１０５において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報について、表示段階が「最終段階」であるか否かを判定する。そして、表示段階が「最終段階」であると判定した場合、ステップ３１０７に進む。一方、表示段階が「最終段階」でないと判定した場合、次のステップ３１０６に進む。
【０２９１】
ステップ３１０６において、サブＣＰＵ３０１は、表示タイミングテーブル１２５から第１表示タイミングテーブル１２５ａを選択し、選択した第１表示タイミングテーブル１２５ａ、及び、上述のステップ３００５で決定した示唆対象（所定態様の表示）に基づいて、次の表示段階の表示のタイミングの情報（変動時間の情報）を取得する。そして、この取得された変動時間を表示タイマカウンタにセットする。これにより、表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、ステップ３１０８に進む。
また、上述のステップ３１０５で表示段階が「最終段階」であると判定した場合に進むステップ３１０７において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている特定示唆演出情報をシフトする特定示唆演出情報記憶領域シフト処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、第１情報記憶部に記憶されている特定示唆演出情報をクリアするとともに、第２記憶部〜第３記憶部に記憶されている情報を１つ番号の小さい記憶部にシフトする。そして、次のステップ３１０８に進む。
【０２９２】
ステップ３１０８において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に特定示唆演出情報が記憶されているか否かを判定する。そして、特定示唆演出情報が記憶されていないと判定した場合、特定示唆演出表示段階切替処理を終了する。一方、特定示唆演出情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ３１０９に進む。
ステップ３１０９において、サブＣＰＵ３０１は、実行フラグ及び決定フラグをオフにするとともに、実行決定カウンタをクリアする。そして、特定示唆演出表示段階切替処理を終了する。
【０２９３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理について、図６３のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、オープニングコマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１０８で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ３２００において、サブＣＰＵ３０１は、パターンＣ実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、パターンＣ実行フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ３２０３に進む。一方、パターンＣ実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ３２０１に進む。
ステップ３２０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された昇格演出決定乱数（演出乱数）を取得し、昇格演出実行タイミング決定テーブル１２１及び取得した昇格演出決定乱数に基づいて、昇格演出の実行タイミング（すなわち、ラウンド数）を決定する。その後、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報に、昇格演出の実行タイミングとして当該ステップ３２０１で決定された実行タイミングを記憶する。そして、次のステップ３２０２に進む。
【０２９４】
ステップ３２０２において、サブＣＰＵ３０１は、パターンＣ実行フラグをオフにする。そして、次のステップ３２０３に進む。
ステップ３２０３において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技においてオープニング演出を実行するためのオープニング演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたオープニング演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信したオープニング演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ステップ３２０４に進む。
【０２９５】
ステップ３２０４において、サブＣＰＵ３０１は、実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、オープニングコマンド受信処理を終了する。一方、実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ３２０５に進む。
ステップ３２０５において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「０」（当該時点）かつ実行対象が「特別遊技」であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「０」でない（すなわち、「１」以上である）、又は、実行対象が「特別遊技」でない（すなわち、「変動演出」である）と判定した場合、オープニングコマンド受信処理を終了する。一方、実行タイミングが「０」かつ実行対象が「特別遊技」であると判定した場合、次のステップ３２０６に進む。
【０２９６】
ステップ３２０６において、サブＣＰＵ３０１は、第１段階の表示が行われている特定示唆演出において、第２段階の表示を行うための第２段階表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第２段階表示実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した第２段階表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ステップ３２０７に進む。
ステップ３２０７において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報について、表示段階を「第１段階」から「第２段階」に更新する。そして、次のステップ３２０８に進む。
【０２９７】
ステップ３２０８において、サブＣＰＵ３０１は、表示タイミングテーブル１２５から第２表示タイミングテーブル１２５ｂを選択し、選択した第２表示タイミングテーブル１２５ｂ、及び、上述のステップ３２０１で決定した昇格演出の実行タイミング（すなわち、最先の特定示唆演出情報に記憶された昇格演出の実行タイミング）に基づいて、次の表示段階の表示のタイミングの情報（ラウンド数）を取得する。その後、この取得されたラウンド数を、サブＲＡＭ３０３に設けられた所定の表示タイミングラウンド数記憶領域に記憶する。そして、オープニングコマンド受信処理を終了する。
【０２９８】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合に実行されるラウンド遊技終了コマンド受信処理について、図６４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、ラウンド遊技終了コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技制御処理のステップ１２０７で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ３３００において、サブＣＰＵ３０１は、実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ラウンド遊技終了コマンド受信処理を終了する。一方、実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ３３０１に進む。
ステップ３３０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報の実行タイミングが「０」（当該時点）かつ実行対象が「特別遊技」であるか否かを判定する。そして、実行タイミングが「０」でない（すなわち、「１」以上である）、又は、実行対象が「特別遊技」でない（すなわち、「変動演出」である）と判定した場合、ラウンド遊技終了コマンド受信処理を終了する。一方、実行タイミングが「０」かつ実行対象が「特別遊技」であると判定した場合、次のステップ３３０２に進む。
【０２９９】
ステップ３３０２において、サブＣＰＵ３０１は、当該ラウンド遊技のラウンド数は、次の表示段階の表示のタイミングのラウンド数（すなわち、表示タイミングラウンド数記憶領域に記憶されているラウンド数）と一致しているか否かを判定する。そして、一致していないと判定した場合、ラウンド遊技終了コマンド受信処理を終了する。一方、一致していると判定した場合、次のステップ３３０３に進む。
ステップ３３０３において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出において、対応する表示段階（すなわち、最先の特定示唆演出情報における表示段階の次の表示段階）の表示を行うための段階表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた段階表示実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した段階表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ３３０４に進む。
【０３００】
ステップ３３０４において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報について、表示段階を次の表示段階に更新する。たとえば、この特定示唆演出情報についての表示段階が「第２段階」であった場合には、「第３段階」に更新する。そして、次のステップ３３０５に進む。
ステップ３３０５において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報について、表示段階が「最終段階」であるか否かを判定する。そして、表示段階が「最終段階」であると判定した場合、ステップ３３０７に進む。一方、表示段階が「最終段階」でないと判定した場合、次のステップ３３０６に進む。
【０３０１】
ステップ３３０６において、サブＣＰＵ３０１は、表示タイミングテーブル１２５から第２表示タイミングテーブル１２５ｂを選択し、選択した第２表示タイミングテーブル１２５ｂ、及び、上述のステップ３２０１で決定した昇格演出の実行タイミング（すなわち、最先の特定示唆演出情報に追加された昇格演出の実行タイミング）に基づいて、次の表示段階の表示のタイミングの情報（ラウンド数）を取得する。その後、表示タイミングラウンド数記憶領域に記憶されているラウンド数を、取得されたラウンド数に更新する。そして、ステップ３３０８に進む。
また、上述のステップ３３０５で表示段階が「最終段階」であると判定した場合に進むステップ３３０７において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている特定示唆演出情報をシフトする特定示唆演出情報記憶領域シフト処理を実行する。なお、この特定示唆演出情報記憶シフト処理はステップ３１０７と同様の処理であるため、説明を省略する。そして、次のステップ３３０８に進む。
【０３０２】
ステップ３３０８において、サブＣＰＵ３０１は、現時点のラウンド数が、上述のステップ３２０１で決定された実行タイミング（特定示唆演出情報記憶領域に記憶されている最先の特定示唆演出情報に記憶された実行タイミング）であるラウンド数と一致するか否かを判定する。そして、一致しないと判定した場合、ステップ３３１０に進む。一方、一致すると判定した場合、次のステップ３３０９に進む。
ステップ３３０９において、昇格演出を行うための昇格演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた昇格演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４で各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した昇格演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ３３１０に進む。
【０３０３】
ステップ３３１０において、サブＣＰＵ３０１は、特定示唆演出情報記憶領域に特定示唆演出情報が記憶されているか否かを判定する。そして、特定示唆演出情報が記憶されていると判定した場合、ラウンド遊技終了コマンド受信処理を終了する。一方、特定示唆演出情報が記憶されていないと判定した場合、次のステップ３３１１に進む。
ステップ３３１１において、サブＣＰＵ３０１は、実行フラグ及び決定フラグをオフにするとともに、実行決定カウンタをクリアする。そして、ラウンド遊技終了コマンド受信処理を終了する。
【０３０４】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態における特定示唆演出は、遊技の進行に従って特定示唆演出画像（サイコロの画像及びプレートの画像）の表示が変化していく演出となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、遊技の進行に従って音声出力装置１０からの音声や楽曲等の出力態様が変化していくような演出（音声や楽曲の種類が変化していくような演出、テンポ、音程、音量等が変化していくような演出等）としてもよいし、遊技の進行に従って演出照明装置２３の発光態様が変化していくような演出（点滅間隔、発光色等が変化していくような演出）としてもよい。
このようにすることで、特定示唆演出の態様のバリエーションが増えることとなるため、遊技者の特定示唆演出に対する興趣をより高めることができるのである。
【０３０５】
また、上述の実施の形態では、変動演出の前半部分を示唆対象とした特定示唆演出の実行が決定されると、この変動演出の後半部分を示唆対象とした特定示唆演出の実行が決定されず、１の変動演出においては、前半部分を示唆対象とした特定示唆演出の実行又は後半部分を示唆対象とした特定示唆演出の実行のいずれか一方のみを決定できるようになっていたが、これに限定されるものではなく、１の変動演出において、前半部分を示唆対象とした特定示唆演出及び後半部分を示唆対象とした特定示唆演出をそれぞれ決定できるようにしてもよい。
また、１の変動演出において、前半部分を示唆対象とした特定示唆演出を複数決定できるようにしてもよいし、後半部分を示唆対象とした特定示唆演出を複数決定できるようにしてもよい。
このようにすることで、特定示唆演出の実行の機会が増加するため、遊技者の特定示唆演出に対する興趣をより高めることができるのである。
【０３０６】
また、上述の実施の形態では、特定示唆演出の実行が決定されている場合や特定示唆演出が実行されている場合には、新たな特定示唆演出の実行を決定することができないようになっているが、これに限定されるものではなく、これらの場合において特定示唆演出の対象とすることが可能な変動演出が実行される際には、新たに特定示唆演出の実行を決定してもよい。
このようにすることでも、上述と同様に、特定示唆演出の実行の機会が増加することとなり、遊技者の特定示唆演出に対する興趣をより高めることができる。
【０３０７】
また、上述の実施の形態における特定示唆演出では、特定示唆演出画像（サイコロの画像及びプレートの画像）は特定示唆演出の実行を示すためのみに用いられていたが、これに限定されるものではない。たとえば、特定示唆演出で表示されるサイコロの画像やプレートの画像として表示態様（色、大きさ等）が異なる複数種類を設けておき、大当たりの抽選結果に応じて表示態様の選択割合が異なるように設定しておくことで、特定示唆演出の実行を示すのみならず、大当たりの期待度も示唆することができる。
【０３０８】
また、上述の実施の形態では、特別遊技中の昇格演出を示唆の対象とした特定示唆演出は、ラウンド遊技の進行に従って表示段階が変化するようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動演出中の所定態様の表示を示唆の対象とした特定示唆演出と同様に、特別遊技中の遊技時間の経過に従って表示段階を変化させるようにしてもよい。たとえば、実行タイミングが４ラウンド終了時の昇格演出を示唆の対象とした特定示唆演出においては、特別遊技の開始時から４ラウンド終了時に至るまでの最短時間よりも短い時間の範囲内で、遊技時間の経過に従って第４段階まで表示段階を変化できるように、表示タイミングを設定しておいてもよい。
このようにすることで、遊技球の流下状況等の種々の要因によって遊技時間にバラつきが生じる特別遊技においても、現実の時間の経過に併せた特定示唆演出を実行することができ、遊技者の特定示唆演出に対する興趣をより高めることができるのである。
【０３０９】
また、上述の実施の形態では、昇格演出は、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数を示唆する表示を切り替えるものとなっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、特別遊技終了後に設定される遊技状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）が特別図柄の種別に対応付けられており、大当たりに当選した場合に抽選により特別図柄の種別を決定するとともに、当該決定に基づく特別遊技終了後に、決定された特別図柄の種別に対応付けられた遊技状態が設定されるようなパチンコ機においては、高確率遊技状態の設定が対応付けられた特別図柄が決定された場合に、低確率遊技状態の設定が対応付けられた特別図柄が決定された旨を示唆する表示を、高確率遊技状態の設定が対応付けられた特別図柄が決定された旨を示唆する表示に切り替えるような昇格演出を実行できるようにしてもよい。そして、このような特別遊技中の昇格演出を示唆の対象とした特定示唆演出を実行できるようにしてもよい。
また、上述のようなパチンコ機Ｐにおいては、特別遊技終了後に設定される遊技状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）を、当該特別遊技開始前の変動演出中や当該特別遊技中に報知するのではなく、当該特別遊技終了後に再開された変動演出において報知する遊技状態報知を実行できるようにしてもよい。そして、このような遊技状態報知を示唆の対象とした特定示唆演出を実行できるようにしてもよい。具体的には、高確率遊技状態の設定が対応付けられた特別図柄（大当たり図柄）が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、高確率遊技状態が設定された旨を報知する遊技状態報知を実行する場合に、特定示唆演出を実行して、この遊技状態報知の実行を示唆するようにしてもよい。
【０３１０】
また、たとえば、特別遊技中の遊技結果に応じて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかに設定され、いずれかの遊技状態が設定される遊技結果が得られやすい特別遊技の実行が特別図柄の種別に対応付けられているようなパチンコ機においては、高確率遊技状態が設定される遊技結果が得られやすい特別遊技の実行が対応付けられた特別図柄が決定された場合には、当該特別遊技中に当該特別図柄が決定された旨を報知する高確獲得可能報知を実行できるようにしてもよい。そして、このような高確獲得可能報知を示唆の対象とした特定示唆演出を実行できるようにしてもよい。
具体的には、大入賞口１８内に遊技球が進入可能な特定領域を設け、特別遊技中における特定領域への遊技球の有無に基づいて、当該特別遊技終了後における高確率遊技状態の設定の可否が決定されるように設定するとともに、一の大当たり図柄(特別図柄)に係る特別遊技においては、他の大当たり図柄に係る特別遊技よりも、特定領域へ遊技球が進入しやすい態様で大入賞口１８が開放されるように設定する。そして、一の大当たり図柄が決定され、当該大当たり図柄に基づく特別遊技中に高確獲得可能報知を実行する場合に、特定示唆演出を実行して、この高確獲得可能報知の実行を示唆するようにしてもよい。
【０３１１】
また、上述の実施の形態においては、変動演出の開始時に特定示唆演出の実行の可否を決定し、また、特定示唆演出の実行が開始されるようになっているが、これに限定されるものではない。たとえば、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球した時点で、当該入球に基づいて決定される大当たりの抽選の結果、変動モード番号、変動パターン番号等を判定し、この判定結果に基づいて特定示唆演出の実行の可否を決定してもよい。また、特定示唆演出の実行が決定された場合には、当該時点から特定示唆演出の実行を開始してもよい。
【０３１２】
また、上述の実施の形態では、特別遊技を対象とした特定示唆演出の実行の可否が決定されると、この特別遊技において昇格演出が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、大当たりの抽選や事前判定において特別図柄Ｘ１が決定される旨の結果が得られた場合には、この決定に基づく特別遊技で昇格演出を実行するか否かを決定し、昇格演出の実行が決定されたときに特定示唆演出の実行の可否を決定するようにしてもよい。
また、上述の実施の形態においては、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球するごとに、当該入球に基づいて取得された第１特図乱数又は第２特図乱数について事前判定処理を行うようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、遊技球の入球時点においては事前判定処理を行わず、第１特図乱数又は第２特図乱数に基づく変動開始時に、この時点で保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数又は第２特図乱数について事前判定処理を行ってもよい。
【０３１３】
また、上述の実施の形態におけるステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２３０６の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、メイン演出表示装置２１及び画像制御基板は、本発明の変動演出実行手段及び変動演出中報知実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１２０１〜ステップ１２１１の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ３３０１の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、メイン演出表示装置２１及び画像制御基板は、本発明の特別遊技中報知実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２９０２、ステップ２９０３、ステップ３００２、ステップ３１０３、ステップ３２０６、ステップ３３０３の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、メイン演出表示装置２１、サブ演出表示装置２４及び画像制御基板は、本発明の特定示唆演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における第２表示タイミングテーブル１２５ｂは、本発明の切替時点テーブルに相当する。
【符号の説明】
【０３１４】
Ｐ  パチンコ機
１５  第１始動入賞口
１６  第２始動入賞口
２１  メイン演出表示装置
２４  サブ演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006650203.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0006650203.tif 000018
【図１８】
0006650203.tif 000019
【図１９】
0006650203.tif 000020
【図２０】
0006650203.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0006650203.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0006650203.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0006650203.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
0006650203.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
0006650203.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
0006650203.tif 000040
【図４０】
0006650203.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
0006650203.tif 000045
【図４５】
0006650203.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0006650203.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
0006650203.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
0006650203.tif 000053
【図５３】
0006650203.tif 000054
【図５４】
0006650203.tif 000055
【図５５】
0006650203.tif 000056
【図５６】
0006650203.tif 000057
【図５７】
0006650203.tif 000058
【図５８】
0006650203.tif 000059
【図５９】
0006650203.tif 000060
【図６０】
0006650203.tif 000061
【図６１】
0006650203.tif 000062
【図６２】
0006650203.tif 000063
【図６３】
0006650203.tif 000064
【図６４】
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