(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理システムであって、
第１情報処理装置および１つ以上の第２情報処理装置を備え、
前記第１情報処理装置および第２情報処理装置の各々は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含み、
前記第２情報処理装置の各々は、自装置の前記操作部により受け付けた操作情報を前記無線通信部により前記第１情報処理装置へ直接送信する第１送信手段を含み、
前記第１情報処理装置は、
自装置の前記操作部により受け付けた操作情報と前記第２情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行する実行手段と、
前記アプリケーション処理の実行結果を含む、自装置用の第１アプリケーション画像および前記第２情報処理装置毎の第２アプリケーション画像を生成する画像生成手段と、
前記第１アプリケーション画像を、自装置の前記ディスプレイに表示する第１表示制御手段と、
前記第２アプリケーション画像を、自装置の前記無線通信部により前記第２情報処理装置へ直接送信する第２送信手段とを含み、
前記第２情報処理装置は、前記第１情報処理装置からの当該第２情報処理装置用の第２アプリケーション画像を自装置の前記ディスプレイに表示する第２表示制御手段をさらに含む、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１送信手段は、前記操作情報をユニキャストで前記第１情報処理装置へ送信する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第２送信手段は、前記第２アプリケーション画像をブロードキャストまたはマルチキャストで前記第２情報処理装置へ送信する、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第２送信手段は、前記第２アプリケーション画像に加えて、前記アプリケーション処理により生成される音声データを前記第２情報処理装置へ送信する、請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第２送信手段は、前記第２アプリケーション画像に加えて、前記アプリケーション処理により生成される振動データを前記第２情報処理装置へ送信する、請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記第１情報処理装置上では、ゲームプログラムが実行され、
前記第２情報処理装置上では、前記ゲームプログラムに比較して簡易なプログラムが実行される、請求項１〜５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記簡易なプログラムは、複数のゲームプログラムのいずれにおいても実行可能に構成される、請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第１情報処理装置は、前記ゲームプログラムを予め記憶する第１記憶手段を含み、
前記第２情報処理装置は、前記簡易なプログラムを予め記憶する第２記憶手段を含む、請求項６または７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第２送信手段は、前記第２アプリケーション画像を、所定の解像度に変換した上で、前記第２情報処理装置へ送信する、請求項１〜８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第２送信手段は、前記第２情報処理装置毎に生成されるそれぞれの第２アプリケーション画像を一体化した統合アプリケーション画像を送信し、
前記第２表示制御手段は、前記統合アプリケーション画像のうち、自装置に対応する領域の画像を前記第２アプリケーション画像として、前記ディスプレイに表示する、請求項１〜８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記情報処理システムは、第３情報処理装置をさらに備え、前記第３情報処理装置は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含み、
前記第３情報処理装置は、自装置の前記操作部により受け付けた操作情報の前記第１情報処理装置への送信は無効化される一方で、前記第１情報処理装置からの前記第２アプリケーション画像を自装置の前記ディスプレイに表示する手段を含む、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第３情報処理装置は、前記ディスプレイに前記第２アプリケーション画像が表示されている状態で、自装置の前記操作部により受け付けた操作に応答して、自装置の前記操作部により受け付けた操作情報の前記第１情報処理装置への送信は有効化する手段をさらに含む、請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記第３情報処理装置は、前記操作情報の前記第１情報処理装置への送信の有効化後も、前記第２アプリケーション画像の表示を継続する、請求項１２に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記第１情報処理装置は、前記第２情報処理装置が前記操作情報を前記第１情報処理装置へ送信することを開始させるためのメッセージを送信する手段をさらに含む、請求項１〜１３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記第２情報処理装置は、前記第１情報処理装置から送信されるメッセージのうち、予め定められた条件を満たすものだけを有効化する、請求項１４に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第２情報処理装置は、前記第１情報処理装置から送信されるメッセージを特定のアプリケーションが実行されていない状態で受信可能に構成される、請求項１４または１５に記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記第１情報処理装置は、前記第２アプリケーション画像および前記メッセージをそれぞれ異なる周波数帯域で送信するように構成されており、
前記第２情報処理装置は、前記無線通信部が有効に通信する周波数帯域を順次切り替えることで、前記第２アプリケーション画像の受信と前記メッセージの受信とを行なう、請求項１４〜１６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記第１情報処理装置から送信されるメッセージは、広告情報を含む、請求項１４〜１７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１９】
前記第１情報処理装置から送信されるメッセージは、前記第２情報処理装置の種類に応じて通信方式が異なる、請求項１４〜１８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２０】
前記第１情報処理装置は、前記メッセージの送信後、同一の通信方式で前記第２アプリケーション画像を送信する、請求項１９に記載の情報処理システム。
【請求項２１】
前記第１情報処理装置は、ユーザ操作に従って、前記第２情報処理装置が前記操作情報を前記第１情報処理装置へ送信することを許可するか否かを決定する、請求項１４〜２０のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２２】
前記無線通信部は、近距離無線通信を行なう、請求項１〜２１のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２３】
前記第２送信手段は、さらに前記１つ以上の第２情報処理装置の間で共通の第３アプリケーション画像を直接送信し、
前記第２情報処理装置は、当該第２情報処理装置用の第２アプリケーション画像と前記第３アプリケーション画像とを合成して表示する、請求項１〜２２のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２４】
前記第２送信手段は、前記第３アプリケーション画像をブロードキャストまたはマルチキャストで前記１つ以上の第２情報処理装置へ送信するとともに、前記第２アプリケーション画像の各々をユニキャストで対象の前記第２情報処理装置へ個々に送信する、請求項２３に記載の情報処理システム。
【請求項２５】
第１情報処理装置および１つ以上の第２情報処理装置を備える情報処理システムにおける情報処理方法であって、前記第１情報処理装置および第２情報処理装置の各々は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含み、前記情報処理方法は、
前記第２情報処理装置の各々が、自装置の前記操作部により受け付けた操作情報を前記無線通信部により前記第１情報処理装置へ直接送信するステップと、
前記第１情報処理装置が、自装置の前記操作部により受け付けた操作情報と前記第２情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行するステップと、
前記第１情報処理装置が、前記アプリケーション処理の実行結果を含む、自装置用の第１アプリケーション画像および前記第２情報処理装置毎の第２アプリケーション画像を生成するステップと、
前記第１アプリケーション画像を、自装置の前記ディスプレイに表示するステップと、
前記第１情報処理装置が、前記第２アプリケーション画像を、自装置の前記無線通信部により前記第２情報処理装置へ直接送信するステップと、
前記第２情報処理装置が、前記第１情報処理装置からの当該第２情報処理装置用の第２アプリケーション画像を自装置の前記ディスプレイに表示するステップとを備える、情報処理方法。
【請求項２６】
１つ以上の他の情報処理装置との間で無線通信可能な情報処理装置であって、
ディスプレイと、
操作部と、
無線通信部と、
自装置の前記操作部により受け付けた操作情報と前記他の情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行する実行手段と、
前記アプリケーション処理の実行結果を含む、自装置用の第１アプリケーション画像および前記他の情報処理装置毎の第２アプリケーション画像を生成する画像生成手段と、
前記第１アプリケーション画像を、自装置の前記ディスプレイに表示する表示制御手段と、
前記第２アプリケーション画像を、前記他の情報処理装置のディスプレイに表示させるために、自装置の前記無線通信部により前記他の情報処理装置へ直接送信する送信手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２７】
１つ以上の他の情報処理装置との間で無線通信可能な情報処理装置で実行される情報処理プログラムであって、前記情報処理装置は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含み、前記情報処理プログラムは、前記情報処理装置を
自装置の前記操作部により受け付けた操作情報と前記他の情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行する実行手段と、
前記アプリケーション処理の実行結果を含む、自装置用の第１アプリケーション画像および前記他の情報処理装置毎の第２アプリケーション画像を生成する画像生成手段と、
前記第１アプリケーション画像を、自装置の前記ディスプレイに表示制御手段と、
前記第２アプリケーション画像を、前記他の情報処理装置のディスプレイに表示させるために、自装置の前記無線通信部により前記他の情報処理装置へ直接送信する送信手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２８】
１つ以上の他の情報処理装置との間で無線通信可能な情報処理装置における情報処理方法であって、前記情報処理装置は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含み、前記情報処理方法は、
自装置の前記操作部により受け付けた操作情報と前記他の情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行するステップと、
前記アプリケーション処理の実行結果を含む、自装置用の第１アプリケーション画像および前記他の情報処理装置毎の第２アプリケーション画像を生成するステップと、
前記第１アプリケーション画像を、自装置の前記ディスプレイに表示するステップと、
前記第２アプリケーション画像を、前記他の情報処理装置のディスプレイに表示させるために、自装置の前記無線通信部により前記他の情報処理装置へ直接送信するステップとを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、無線通信部により互いに情報を遣り取り可能な複数の情報処理装置からなる情報処理システム、そこでの情報処理方法、それに用いられる情報処理装置、ならびに、その情報処理装置で実行される情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特開２０１１−１２４９０９号公報（特許文献１）は、複数のゲーム装置間で無線通信を行って対戦プレイを行なうことを開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１２４９０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の先行技術文献に記載の発明においては、複数のゲーム装置の各々は、ゲームプログラムをメモリに格納しており、格納されたゲームプログラムを読み出して実行するように構成されている。そのため、複数のゲーム装置の各々においてゲームプログラムを利用可能にしなければならず、複数のユーザ間で同一のゲームを楽しむための障壁となり得る。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
ある実施の形態に従う情報処理システムは、第１情報処理装置および第２情報処理装置を含む。第１情報処理装置および第２情報処理装置の各々は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含む。第２情報処理装置は、自装置の操作部により受け付けた操作情報を無線通信部により第１情報処理装置へ直接送信する第１送信手段を含む。第１情報処理装置は、自装置の操作部により受け付けた操作情報と第２情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行する実行手段と、アプリケーション処理の実行結果を含むアプリケーション画像を生成し、当該アプリケーション画像を、自装置のディスプレイに表示する第１表示制御手段と、アプリケーション画像を、自装置の無線通信部により第２情報処理装置へ直接送信する第２送信手段とを含む。第２情報処理装置は、第１情報処理装置からのアプリケーション画像を自装置のディスプレイに表示する第２表示制御手段をさらに含む。
【０００６】
第１送信手段は、操作情報をユニキャストで第１情報処理装置へ送信するようにしてもよい。
【０００７】
第２送信手段は、アプリケーション画像をブロードキャストまたはマルチキャストで第２情報処理装置へ送信するようにしてもよい。
【０００８】
第２送信手段は、アプリケーション画像に加えて、アプリケーション処理により生成される音声データを第２情報処理装置へ送信するようにしてもよい。
【０００９】
第２送信手段は、アプリケーション画像に加えて、アプリケーション処理により生成される振動データを第２情報処理装置へ送信するようにしてもよい。
【００１０】
第１情報処理装置上では、ゲームプログラムが実行されてもよい。第２情報処理装置上では、ゲームプログラムに比較して簡易なプログラムが実行されてもよい。
【００１１】
簡易なプログラムは、複数のゲームプログラムのいずれにおいても実行可能に構成されてもよい。
【００１２】
第１情報処理装置は、ゲームプログラムを予め記憶する第１記憶手段を含んでもよく、第２情報処理装置は、簡易なプログラムを予め記憶する第２記憶手段を含んでもよい。
【００１３】
第１情報処理装置の出力手段は、アプリケーション画像を、所定の解像度に変換した上で、第２情報処理装置へ送信してもよい。
【００１４】
第２送信手段は、複数の第２情報処理装置毎に生成されるそれぞれのアプリケーション画像を一体化したアプリケーション画像を送信してもよい。第２表示制御手段は、一体化したアプリケーション画像のうち、自装置に対応する領域の画像をディスプレイに表示してもよい。
【００１５】
情報処理システムは、第３情報処理装置をさらに含む。第３情報処理装置は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含む。第３情報処理装置は、自装置の操作部により受け付けた操作情報の第１情報処理装置への送信は無効化される一方で、第１情報処理装置からのアプリケーション画像を自装置のディスプレイに表示する手段を含んでいてもよい。
【００１６】
第３情報処理装置は、ディスプレイにアプリケーション画像が表示されている状態で、自装置の操作部により受け付けた操作に応答して、自装置の操作部により受け付けた操作情報の第１情報処理装置への送信は有効化する手段をさらに含んでいてもよい。
【００１７】
第３情報処理装置は、操作情報の第１情報処理装置への送信の有効化後も、アプリケーション画像の表示を継続するようにしてもよい。
【００１８】
第１情報処理装置は、第２情報処理装置が操作情報を第１情報処理装置へ送信することを開始させるためのメッセージを送信する手段をさらに含んでもよい。
【００１９】
第２情報処理装置は、第１情報処理装置から送信されるメッセージのうち、予め定められた条件を満たすものだけを有効化するようにしてもよい。
【００２０】
第２情報処理装置は、第１情報処理装置から送信されるメッセージを特定のアプリケーションが実行されていない状態で受信可能に構成されてもよい。
【００２１】
第１情報処理装置は、アプリケーション画像およびメッセージをそれぞれ異なる周波数帯域で送信するように構成されてもよく、第２情報処理装置は、無線通信部が有効に通信する周波数帯域を順次切り替えることで、アプリケーション画像の受信とメッセージの受信とを行なうようにしてもよい。
【００２２】
第１情報処理装置から送信されるメッセージは、広告情報を含むようにしてもよい。
第１情報処理装置から送信されるメッセージは、第２情報処理装置の種類に応じて通信方式が異なるようにしてもよい。
【００２３】
第１情報処理装置は、メッセージの送信後、同一の通信方式でアプリケーション画像を送信するようにしてもよい。
【００２４】
第１情報処理装置は、ユーザ操作に従って、第２情報処理装置が操作情報を第１情報処理装置へ送信することを許可するか否かを決定するようにしてもよい。
【００２５】
無線通信部は、近距離無線通信を行なうようにしてもよい。
ある実施の形態に従えば、第１情報処理装置および第２情報処理装置を備える情報処理システムにおける情報処理方法が提供される。第１情報処理装置および第２情報処理装置の各々は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含む。情報処理方法は、第２情報処理装置が、自装置の操作部により受け付けた操作情報を無線通信部により第１情報処理装置へ直接送信するステップと、第１情報処理装置が、自装置の操作部により受け付けた操作情報と第２情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行するステップと、第１情報処理装置が、アプリケーション処理の実行結果を含むアプリケーション画像を生成し、当該アプリケーション画像を、自装置のディスプレイに表示するステップと、第１情報処理装置が、アプリケーション画像を、自装置の無線通信部により第２情報処理装置へ直接送信するステップと、第２情報処理装置が、第１情報処理装置からのアプリケーション画像を自装置のディスプレイに表示するステップとを含む。
【００２６】
ある実施の形態に従えば、他の情報処理装置との間で無線通信可能な情報処理装置が提供される。情報処理装置は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部と、自装置の操作部により受け付けた操作情報と他の情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行する実行手段と、アプリケーション処理の実行結果を含むアプリケーション画像を生成し、当該アプリケーション画像を、自装置のディスプレイに表示する表示制御手段と、アプリケーション画像を、他の情報処理装置のディスプレイに表示させるために、自装置の無線通信部により他の情報処理装置へ直接送信する送信手段とを含む。
【００２７】
ある実施の形態に従えば、他の情報処理装置との間で無線通信可能な情報処理装置で実行される情報処理プログラムが提供される。情報処理装置は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含む。情報処理プログラムは、情報処理装置を、自装置の操作部により受け付けた操作情報と他の情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行する実行手段と、アプリケーション処理の実行結果を含むアプリケーション画像を生成し、当該アプリケーション画像を、自装置のディスプレイに表示制御手段と、アプリケーション画像を、他の情報処理装置のディスプレイに表示させるために、自装置の無線通信部により他の情報処理装置へ直接送信する送信手段として機能させる。
【００２８】
ある実施の形態に従えば、他の情報処理装置との間で無線通信可能な情報処理装置における情報処理方法が提供される。情報処理装置は、ディスプレイと、操作部と、無線通信部とを含む。情報処理方法は、自装置の操作部により受け付けた操作情報と他の情報処理装置からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行するステップと、アプリケーション処理の実行結果を含むアプリケーション画像を生成し、当該アプリケーション画像を、自装置のディスプレイに表示するステップと、アプリケーション画像を、他の情報処理装置のディスプレイに表示させるために、自装置の無線通信部により他の情報処理装置へ直接送信するステップとを含む。
【発明の効果】
【００２９】
ある実施の形態に従えば、複数のユーザ間で同一のゲームを楽しむための制約を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施の形態に従う情報処理システムの概要を説明するための図である。
【図２】本実施の形態に従う情報処理システムに含まれる情報処理装置のハードウェア構成を示す模式図である。
【図３】本実施の形態に従う情報処理システムに含まれる情報処理装置で実行されるプログラムを示す模式図である。
【図４】本実施の形態に従う情報処理システムに含まれる情報処理装置を実現するためのソフトウェア構成を示す模式図である。
【図５】本実施の形態に従う情報処理システムにおける情報処理装置間の通信方式を説明するための図である。
【図６】本実施の形態に従う情報処理システムにおける動作モードの遷移を説明するための図である。
【図７】ゲームプログラムがインストールされた情報処理装置上で提供されるユーザインターフェイス画面例を示す模式図である。
【図８】ゲームプログラムまたはインターフェイスプログラムがインストールされた情報処理装置上で提供されるユーザインターフェイス画面例を示す模式図である。
【図９】ゲームプログラムまたはインターフェイスプログラムがインストールされた情報処理装置上で提供されるユーザインターフェイス画面例を示す模式図である。
【図１０】本実施の形態に従う情報処理システムにおいて用いられるビーコンのデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】本実施の形態に従う情報処理装置での無線ＬＡＮが使用する周波数帯域の切り替えの一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態に従うゲームプログラムがインストールされた情報処理装置１００での処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に従うインターフェイスプログラムがインストールされた情報処理装置での処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】マスターとして機能する情報処理装置上で提供されるユーザインターフェイス画面例を示す模式図である。
【図１５】本実施の形態に従う情報処理システムにおいて情報処理装置別にアプリケーション画像を生成および送信する方法を説明するための図である。
【図１６】本実施の形態に従う情報処理システムにおいて情報処理装置別にアプリケーション画像を生成および送信する方法を説明するための図である。
【図１７】本実施の形態に従う情報処理システムにおいて情報処理装置別にアプリケーション画像の解像度を最適化する方法を説明するための図である。
【図１８】本実施の形態に従う情報処理システムにおいてアプリケーション画像の送信先を制限する方法を説明するための図である。
【図１９】本実施の形態に従う情報処理システムにおいて汎用デバイスに対するインターフェイスプログラムをインストールする方法を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００３２】
［Ａ．情報処理システム１］
まず、本実施の形態に従う情報処理システム１の概要について説明する。図１は、本実施の形態に従う情報処理システム１の概要を説明するための図である。
【００３３】
図１を参照して、情報処理システム１は、無線通信により互いに情報を遣り取り可能な複数の情報処理装置１００，２００−１，２００−２，…，３００−１，３００−２，…を含む。図１に示される複数の情報処理装置は、各装置の動作モードに応じて、マスター（親機）として機能する情報処理装置１００（以下、「マスター」と略称することもある。）と、クライアント（子機）として機能する情報処理装置２００−１，２００−２，…（以下、「情報処理装置２００」とも総称する。あるいは、「クライアント」と略称することもある。）と、オーディエンスとして機能する情報処理装置３００−１，３００−２，…（以下、「情報処理装置３００」とも総称する。あるいは、「オーディエンス」と略称することもある。）とに区分される。
【００３４】
図１には、以下に説明するような動作モードの相違に注目して各情報処理装置を区分している例を示すが、情報処理装置１００，２００，３００は、典型的には、ハードウェア的に実質的に同一の構成を有する。但し、情報処理装置１００，２００，３００は、それぞれハードウェア上の構成が異なっていてもよい。
【００３５】
以下、マスター、クライアント、オーディエンスの各動作モードを含む、情報処理装置１００での処理について概略する。
【００３６】
本実施の形態に従う情報処理システム１は、例えば、複数のユーザが共通のゲームフィールドに参加して、ゲームを楽しむような用途に応用される。マスターとして機能する情報処理装置１００が、自装置ならびに、クライアントおよびオーディエンスを含む複数の情報処理装置での表示に必要な処理を実行する。すなわち、マスターは、情報処理システム１に含まれるクライアントおよびオーディエンスに表示されるアプリケーション画像などを生成し、各情報処理装置へ直接送信する。
【００３７】
本明細書において、「アプリケーション画像」は、アプリケーション処理の実行結果を含む動画像および静止画像であり、仮想カメラを用いたレンダリング、コンピュータグラフィックス、実映像のいずれであってもよい。以下の説明では、「アプリケーション画像」としては、ゲーム処理の進行に伴う表現を例に説明するが、アプリケーションの種類は問わない。
【００３８】
クライアントおよびオーディエンスは、いずれもマスターから送信されるアプリケーション画像を受信し、それぞれ表示する。クライアントは、マスターにて実行されるアプリケーションに参加することが可能であるが、オーディエンスは、マスターにて実行されるアプリケーションへの参加はできなくなっている。すなわち、クライアントは、自装置に対するユーザ操作を受け付けて、その操作情報をマスターへ直接送信する。マスターでは、１または複数のクライアントからそれぞれ送信される操作情報に応じて、アプリケーション処理を実行する。一方、オーディエンスは、マスターおよびクライアントのユーザが参加して進行されるアプリケーションの画像（アプリケーション画像）を表示する。但し、オーディエンスのユーザが何らかの操作を行なっても、そのオーディエンスの情報処理装置３００が受け付けた操作情報は、マスターへは送信されない。後述するように、オーディエンスのユーザが所定の操作を行なうことで、マスターにて実行されているアプリケーションに参加できるような動作モード、すなわちクライアントへ切り替わることもできる。
【００３９】
情報処理システム１における典型的な処理としては、マスターおよびクライアントは、それぞれのユーザから操作を受け付ける（（１）操作）。クライアントの各々は、受け付けた操作の内容を示す操作情報をマスターへ送信する（（２）送信）。マスターは、自装置が受け付けた操作の内容を示す操作情報、および、各クライアントから受信した操作情報に従って、アプリケーション処理を実行する（（３）アプリケーション処理）。そして、マスターは、アプリケーション処理の実行結果を含むアプリケーション画像をクライアントおよびオーディエンスへ送信する（（４）アプリケーション画像）。情報処理システム１では、図１に示す（１）〜（４）の処理が、繰り返される。
【００４０】
情報処理システム１においては、マスターとクライアントとの間、クライアントとオーディエンスとの間、マスターとオーディエンスとの間は、相互に切り替え可能になっていてもよい。例えば、クライアントとして動作している情報処理装置が、明示的または黙示的な指示に応答して、マスターとして動作するようになってもよい。
【００４１】
［Ｂ．情報処理装置１００，２００，３００のハードウェア構成］
次に、情報処理システム１に含まれる情報処理装置１００，２００，３００のハードウェア構成について説明する。情報処理装置１００，２００，３００は、いずれも同一のハードウェア構成を有しているとし、以下では、情報処理装置１００を例にして説明する。
【００４２】
図２は、本実施の形態に従う情報処理システム１に含まれる情報処理装置１００のハードウェア構成を示す模式図である。情報処理装置１００は、無線通信機能を有する任意のコンピュータを用いることができるが、以下では、主として、携帯型ゲーム装置として実装した例について説明する。別の実装例としては、携帯電話、あるいはスマートデバイス等といった、携帯型（可搬型とも言う）の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよい。
【００４３】
図２を参照して、情報処理装置１００は、プロセッサ１０２と、主記憶部１０４と、補助記憶部１０６と、外部インターフェイス１１２と、ディスプレイ１１４と、操作部１１６と、音声出力部１１８と、無線通信部１２０と、加速度センサ１２２と、ジャイロセンサ１２４とを含む。これらのコンポーネントは、バス１２６を介して、互いにデータ通信可能に接続されている。
【００４４】
プロセッサ１０２は、情報処理装置１００が提供する処理を実行するための処理主体（処理手段）である。プロセッサ１０２は、補助記憶部１０６に格納されているオペレーティングシステム（ＯＳ）１０８およびアプリケーションプログラム１１０を読み込んで主記憶部１０４に展開して、後述するような情報処理を実行する。
【００４５】
主記憶部１０４は、プロセッサ１０２がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）であり、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などの揮発性記憶装置を用いて実装される。
【００４６】
補助記憶部１０６は、例えば、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性記憶媒体を用いて実装される。あるいは、補助記憶部１０６は、例えば、光ディスクおよびカートリッジ等の情報処理装置１００に着脱可能な記憶媒体を用いて実装してもよい。この場合、情報処理装置１００と任意の記憶媒体との組み合わせが情報処理システムとして構成されてもよい。
【００４７】
外部インターフェイス１１２は、任意のメモリカードまたは外部装置などとの間のデータの遣り取りを仲介する。外部インターフェイス１１２は、例えば、メモリカードと電気的に接続してデータの読み書きを行なうリーダライタ、外部装置との間でデータを遣り取りするＵＳＢ（Universal Serial Bus）インターフェイスなどを用いて実装される。
【００４８】
ディスプレイ１１４は、プロセッサ１０２で実行される情報処理の結果として生成される画像を表示する。ディスプレイ１１４には、他の装置から受信した画像が表示される場合もある。ディスプレイ１１４の数は複数であってもよい。また、１または複数の他のディスプレイを情報処理装置１００が利用する構成であってもよい。
【００４９】
操作部１１６は、主として、情報処理装置１００のユーザからの操作を受け付ける。操作部１１６は、例えば、押ボタン、操作レバー、タッチパネル、マウスなどを用いて実装される。あるいは、操作部１１６としては、情報処理装置１００とは別体の、有線または無線で接続されるコントローラであってもよい。
【００５０】
音声出力部１１８は、プロセッサ１０２で実行される情報処理の結果として生成される音声を出力する。音声出力部１１８には、他の装置から受信した音声が出力される場合もある。音声出力部１１８は、例えば、ディスプレイ周辺に配置された１または複数のスピーカと、当該スピーカを駆動するアンプとを用いて実装される。あるいは、音声出力部１１８は、ヘッドフォンと電気的に接続するためのコネクタと、コネクタと介して接続されるヘッドフォンを駆動するアンプとを用いて実装されてもよい。
【００５１】
無線通信部１２０は、他の装置との間で無線信号を介してデータを送受信する。無線通信部１２０は、例えば、８０２．１１規格に従う無線ＬＡＮ（Local Area Network）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格に従う近距離無線、赤外線通信、ＬＴＥ（Long Term Evolution）規格などに従うモバイル通信、などを用いて実装される。図２には、無線通信部１２０のブロックを集合的に描くが、複数種類の無線通信機能が実装されていてもよいし、単一種類の無線通信機能が通信相手先に応じて複数用意されていてもよい。なお、無線通信部１２０はプロセッサ１０２と一体化されていてもよい。
【００５２】
加速度センサ１２２は、情報処理装置１００に生じる加速度を検出するデバイスである。ジャイロセンサ１２４は、情報処理装置１００の傾きなどを検出するデバイスである。加速度センサ１２２およびジャイロセンサ１２４の少なくとも一方もしくは両方を用いて、情報処理装置１００を把持してユーザが行なう動作を検出することができる。
【００５３】
図２には、情報処理装置１００を一体の装置として描くが、複数の装置の集合体として実装してもよい。すなわち、情報処理装置１００を複数の独立した装置の組み合わせによって実装してもよい。例えば、プロセッサ１０２、ディスプレイ１１４、操作部１１６、および、音声出力部１１８に相当するエレメントを有する第１の装置と、無線通信部１２０に相当するエレメントを有する第２の装置とを着脱可能に接続される構成であってもよい。このような構成は、情報処理装置に代えて、情報処理システムと称されてもよい。あるいは、プロセッサ１０２、主記憶部１０４、補助記憶部１０６に相当するエレメントを有する本体装置と、ディスプレイ１１４、操作部１１６、音声出力部１１８を有する端末装置とが別体である構成を採用してもよい。
【００５４】
他の実施形態として、情報処理装置１００において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク（広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）上に分散配置された１または複数の他の装置によって実行されるようにしてもよい。
【００５５】
また、図１などには、情報処理装置同士が直接無線通信によりデータを遣り取りする構成例を示すが、必要に応じて、一部または全部の情報処理装置との間のデータの遣り取りを、別の通信方式により行なってもよい。例えば、アクセスポイントを経由した通信、インターネットを経由した通信を採用してもよい。この場合には、無線通信部１２０または通信に関連するコンポーネントとして、当該通信方式に応じたものを採用することが好ましい。
【００５６】
［Ｃ．アプリケーション処理の実行］
次に、本実施の形態に従う情報処理システム１に含まれる情報処理装置（マスター、クライアントおよびオーディエンス）の各々において実行される処理について説明する。図３は、本実施の形態に従う情報処理システム１に含まれる情報処理装置１００，２００，３００で実行されるプログラムを示す模式図である。
【００５７】
図３を参照して、マスターとして機能する情報処理装置１００では、後述するような処理を実現するためのゲームプログラム１４０が実行される。ゲームプログラム１４０のインストールは、任意の記憶媒体（例えば、半導体記憶装置または通信回線）を介して行なわれる。一方、クライアントとして機能する情報処理装置２００、および、オーディエンスとして機能する情報処理装置３００では、ゲームプログラム１４０に比較して処理内容が簡易（すなわち、含まれる命令コードの量がより少ない）インターフェイスプログラム２４０および３４０がそれぞれ実行される。
【００５８】
インターフェイスプログラム２４０とインターフェイスプログラム３４０との間で、プログラム自体は同一としておき、動作モードに応じて、その実行内容を切り替えるようにしてもよい。さらに、ゲームプログラム１４０、インターフェイスプログラム２４０、およびインターフェイスプログラム３４０のすべてを含むプログラムを各情報処理装置にインストールしておき、ユーザが指定する動作モードに応じて、対応するプログラムを選択的に実行するようにしてもよい。
【００５９】
インターフェイスプログラム２４０および３４０は、複数のアプリケーション（ゲームプログラム）のいずれにおいても実行可能に構成されることが好ましい。例えば、インターフェイスプログラム２４０および３４０は、情報処理装置に予めインストールされるランチャーなどの基本アプリケーションまたはＯＳなどの一部として実装されてもよい。あるいは、情報処理装置２００上で実行される別のゲームプログラム上で実行されるようにしてもよい。この場合、インターフェイスプログラム２４０とインターフェイスプログラム３４０は、一種のプログラムモジュールとして実装され、他のプログラムから任意のタイミングで呼び出される。
【００６０】
図４は、本実施の形態に従う情報処理システム１に含まれる情報処理装置１００，２００，３００を実現するためのソフトウェア構成を示す模式図である。図４に示す各情報処理装置に含まれるモジュールは、典型的には、プロセッサ１０２（図２）が図３に示す対応するプログラムを実行することで実現される。すなわち、図４に示す各情報処理装置に含まれるモジュールは、ソフトウェアモジュールとして実装されてもよい。これに限られず、その全部または一部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）などのハードウェアを用いて実装してもよい。
【００６１】
図４を参照して、マスターとして機能する情報処理装置１００は、無線通信モジュール１５０と、ローカル入力モジュール１５２と、リモート入力モジュール１５４と、アプリケーション実行モジュール１６０と、ローカル出力モジュール１７２と、リモート出力モジュール１７４とを含む。これらのモジュールは、情報処理装置１００がゲームプログラム１４０を実行することで実現される。
【００６２】
無線通信モジュール１５０は、リモート入力モジュール１５４およびリモート出力モジュール１７４と、クライアントとして機能する情報処理装置２００およびオーディエンスとして機能する情報処理装置３００との間で無線信号を介したデータの遣り取りを仲介する。無線通信モジュール１５０は、無線通信部１２０（図２）による無線信号の遣り取りの結果に応じて、より上位層での処理を実行するレイヤーに相当する。
【００６３】
ローカル入力モジュール１５２は、自装置の操作部１１６（図２）が受け付けたユーザからの操作に応じて生成される操作情報Ｍをアプリケーション実行モジュール１６０へ出力する。リモート入力モジュール１５４は、無線通信モジュール１５０を介して、クライアントとして機能する情報処理装置２００の各々からの操作情報Ｃ１，Ｃ２，…を受信し、アプリケーション実行モジュール１６０へ出力する。操作情報の生成元を区別するため、マスターとして機能する情報処理装置の操作部１１６により生成された操作情報を「操作情報Ｍ」と記し、クライアントとして機能する情報処理装置の操作部１１６により生成された操作情報を「操作情報Ｃ１，Ｃ２，…」と記す。
【００６４】
アプリケーション実行モジュール１６０は、自装置の操作部１１６により受け付けた操作情報とクライアントとして機能する情報処理装置２００からの操作情報とに基づいて、アプリケーション処理を実行する。より具体的には、アプリケーション実行モジュール１６０は、マスターおよびクライアントのユーザ間での同時プレイを実現する。アプリケーション実行モジュール１６０は、ゲーム空間１６２およびキャラクタデータ１６４などを保持しており、マスターからの操作情報Ｍおよびクライアントからの操作情報Ｃ１，Ｃ２，…に基づいて、アプリケーション処理を実行する。すなわち、アプリケーション実行モジュール１６０は、ゲームに参加しているユーザからの操作情報に基づいて、ゲーム処理を進行する。
【００６５】
ローカル出力モジュール１７２およびリモート出力モジュール１７４は、アプリケーション実行モジュール１６０によるアプリケーション処理の実行結果を出力する。すなわち、ローカル出力モジュール１７２は、アプリケーション処理の実行結果を含むアプリケーション画像を生成し、当該アプリケーション画像を、自装置のディスプレイ１１４に表示する。リモート出力モジュール１７４は、当該アプリケーション画像を、自装置の無線通信部１２０によりクライアントとして機能する情報処理装置２００へ送信する。
【００６６】
ローカル出力モジュール１７２は、アプリケーション処理の実行に生成されるアプリケーション画像をディスプレイ１１４（図２）へ出力し、音声データを音声出力部１１８（図２）へ出力する。リモート出力モジュール１７４は、無線通信モジュール１５０を介して、アプリケーション処理の実行に生成されるアプリケーション画像および音声データをクライアントおよびオーディエンスとして機能する情報処理装置へ送信する。すなわち、リモート出力モジュール１７４は、アプリケーション画像に加えて、アプリケーション処理により生成される音声データをクライアントとして機能する情報処理装置２００へ送信する。
【００６７】
アプリケーション画像および音声は、所定の圧縮方法で情報圧縮された上で、クライアントとして機能する情報処理装置２００へ送信されてもよい。アプリケーション画像および音声にそれぞれ適した異なる圧縮方法が採用されてもよいし、同一の圧縮方法でアプリケーション画像および音声の両方を圧縮してもよい。
【００６８】
アプリケーション処理の内容によっては、音声データが出力されず、アプリケーション画像のみが出力される場合もある。あるいは逆に、アプリケーション画像が出力されず、音声データのみが出力される場合もある。
【００６９】
クライアントとして機能する情報処理装置２００では、マスターとして機能する情報処理装置１００で実行されるゲームプログラム１４０に比較して簡易なプログラムであるインターフェイスプログラム２４０が実行されることになる。本実施の形態に従う情報処理システム１においては、アプリケーション処理に必要な主たる演算は、マスターとして機能する情報処理装置１００において実行され、クライアントとして機能する情報処理装置２００では、基本的には、ユーザインターフェイスに係る入出力処理のみが実行される。
【００７０】
より具体的には、情報処理装置２００は、無線通信モジュール２５０と、入力モジュール２５２と、出力モジュール２５４とを含む。無線通信モジュール２５０は、入力モジュール２５２および出力モジュール２５４と、マスターとして機能する情報処理装置１００との間で無線信号を介したデータの遣り取りを仲介する。無線通信モジュール２５０は、無線通信部１２０（図２）による無線信号の遣り取りの結果に応じて、より上位層での処理を実行するレイヤーに相当する。
【００７１】
入力モジュール２５２は、自装置の操作部１１６（図２）により受け付けたユーザからの操作に応じて生成される操作情報を、無線通信モジュール２５０を介して、マスターとして機能する機能する情報処理装置１００へ送信する。
【００７２】
出力モジュール２５４は、マスターとして機能する機能する情報処理装置１００から、無線通信モジュール２５０を介してアプリケーション画像および音声データを受信し、アプリケーション画像をディスプレイ１１４（図２）へ出力し、音声データを音声出力部１１８（図２）へ出力する。
【００７３】
オーディエンスとして機能する情報処理装置３００は、マスターとして機能する情報処理装置１００で実行されるゲームプログラム１４０、および、クライアントとして機能する情報処理装置２００で実行されるインターフェイスプログラム２４０のいずれにも比較して簡易なインターフェイスプログラム３４０が実行されることになる。オーディエンスとして機能する情報処理装置３００は、他のユーザがプレイしている状況を確認する機能のみを提供することになる。
【００７４】
より具体的には、情報処理装置３００は、無線通信モジュール３５０と、出力モジュール３５２とを含む。無線通信モジュール３５０は、クライアントとして機能する情報処理装置２００の無線通信モジュール２５０と同様であり、出力モジュール３５２は、クライアントとして機能する情報処理装置２００の出力モジュール２５４と同様である。
【００７５】
但し、情報処理装置３００には、入力モジュール２５２に相当する機能は有効化されておらず、情報処理装置３００の操作部１１６に対するユーザ操作に応じた操作情報は、マスターとして機能する情報処理装置１００へは送信されない。すなわち、情報処理装置３００は、自装置の操作部１１６により受け付けた操作情報の情報処理装置１００への送信は無効化される一方で、情報処理装置１００からのアプリケーション画像を自装置のディスプレイ１１４に表示する機能を有している。
【００７６】
本実施の形態に従う情報処理システム１を構成するために必要なプログラムは、それぞれ対応する情報処理装置に予め格納されていてもよい。すなわち、マスターとして機能する情報処理装置１００は、記憶部（例えば、図２に示す補助記憶部１０６または主記憶部１０４など）にゲームプログラム１４０を予め記憶しておいてもよい。また、クライアントとして機能する情報処理装置２００は、簡易なプログラムであるインターフェイスプログラム２４０を記憶部に予め記憶しておいてもよく、同様に、オーディエンスとして機能する情報処理装置３００は、簡易なプログラムであるインターフェイスプログラム３４０を記憶部に予め記憶しておいてもよい。
【００７７】
［Ｄ．マスターとクライアントおよびオーディエンスとの間の通信方式］
本実施の形態に従う情報処理システム１において、クライアントとして機能する情報処理装置２００の各々は、マスターとして機能する情報処理装置１００から見ると、ディスプレイ１１４、操作部１１６および音声出力部１１８に相当する機能を含む一種の操作端末に相当する。また、オーディエンスとして機能する情報処理装置３００の各々は、マスターとして機能する情報処理装置１００から見ると、ディスプレイ１１４および音声出力部１１８に相当する機能を含む一種の表示端末に相当する。
【００７８】
マスターでは、各クライアントから送信される操作情報を識別して、アプリケーション処理を実行する必要がある。すなわち、マスターの入力処理としては、いずれかのクライアントから何らかの操作情報を受信すると、その受信した操作情報の内容およびその受信した操作情報の送信元を特定する必要がある。これに対して、マスターの典型的な出力処理としては、同一のアプリケーション画像および音声データを複数の情報処理装置へ送信することになる。
【００７９】
そこで、本実施の形態に従う情報処理システム１においては、一形態として、クライアントとして機能する情報処理装置２００から操作情報を送信する通信方式と、マスターとして機能する情報処理装置１００からアプリケーション画像および音声データを送信する通信方式とをそれぞれその目的に適したものとしている。
【００８０】
図５は、本実施の形態に従う情報処理システム１における情報処理装置間の通信方式を説明するための図である。図５を参照して、クライアント１，２，…，Ｎからそれぞれ送信される操作情報１，２，…，Ｎは、送信先が指定されているユニキャスト形式のデータ６０１，６０２，…，６０Ｎとして送信される。データ６０１，６０２，…，６０Ｎは、対応する操作情報１，２，…，Ｎに加えて、送信元のクライアントを特定するための識別情報１，２，…，Ｎを含んでいる。なお、識別情報１，２，…，Ｎは、データフレームに明示的に含まれる場合もあるし、パケットヘッダなどに含まれる場合もある。識別情報がパケットヘッダに含まれる場合には、無線通信部１２０が予め定められたプロトコルに従って識別情報を組み入れるので、クライアントとして機能する情報処理装置２００にて実行されるインターフェイスプログラム２４０が、識別情報をデータフレームに組み入れる明示的な処理を行なう必要はない。
【００８１】
クライアントとして機能する情報処理装置２００の無線通信部１２０は、操作情報をユニキャストでマスターとして機能する情報処理装置１００へ送信する。このようなユニキャスト形式の送信データを用いることで、マスターとして機能する情報処理装置１００は、受信したデータに含まれる操作情報の内容、およびその操作情報の送信元を特定して、アプリケーション処理（典型的には、ゲーム処理）６１０を実行する。
【００８２】
そして、マスターとして機能する情報処理装置１００は、アプリケーション処理の実行結果を含むアプリケーション画像および音声データを、クライアントおよび／またはオーディエンスへ送信する。いずれの情報処理装置がオーディエンスとして機能しているのかをマスター側にて事前に把握していない場合も想定される。また、マスターから無線通信可能な範囲にいる任意の情報処理装置に対して、オーディエンスとして参加を促すような用途も想定される。
【００８３】
そのため、本実施の形態に従う情報処理システム１においては、マスターとして機能する情報処理装置１００の無線通信部１２０は、生成したアプリケーション画像および音声データを、ブロードキャストまたはマルチキャストで他の情報処理装置へ送信する（符号６２０）。ブロードキャスト形式では、マスターから送出される無線信号を受信できるすべての情報処理装置にて、受信したデータの使用が可能である。マルチキャスト形式では、マスターが複数の送信先を指定した上で、生成したアプリケーション画像および音声データを送信する。すなわち、マスターにより送信先として指定された複数の情報処理装置の間で、同一のデータを使用することができる。
【００８４】
ユニキャスト形式では、同時に遣り取りできる情報処理装置の数は、ある上限数までに限られるが、ブロードキャスト形式およびマルチキャスト形式では、データを受信および使用可能な情報処理装置の数は、ユニキャスト形式の場合に比較して多く、場合によっては、接続可能数には制限がない。
【００８５】
このように、マスターとクライアントおよびオーディエンスとの間の通信方式をそれぞれ最適化することで、クライアントから送信される操作情報に基づくアプリケーション処理（ゲーム処理）の進行をより安定化できるとともに、オーディエンスとして参加可能な情報処理装置の数を増加させて、より多くのユーザに参加を呼び掛けるようなアプリケーションへの適用も容易化できる。
【００８６】
［Ｅ．動作モードの遷移］
次に、マスター、クライアント、オーディエンスの各動作モード間の遷移処理について説明する。図６は、本実施の形態に従う情報処理システム１における動作モードの遷移を説明するための図である。図６を参照して、本実施の形態に従う情報処理装置は、ユーザ操作に応じて、マスター、クライアント、オーディエンスのいずれの動作モードにもなり得る。
【００８７】
例えば、ゲームプログラム１４０（図３）がインストールされた情報処理装置のユーザがゲームの開始を指示する（（１）ゲーム開始指示）と、その情報処理装置は、マスターとして機能する。情報処理装置がマスターとして機能する場合には、典型的には、アプリケーション処理１８０および通知処理１８２が実行される。通知処理１８２は、他の情報処理装置に対して、アプリケーション処理（ゲーム処理）を利用可能であることを通知する処理である。
【００８８】
マスターとして機能する情報処理装置１００からの通知メッセージを受けた情報処理装置のユーザがゲームへの参加を指示する（（２）ゲーム参加指示）と、その情報処理装置は、クライアントとして機能する。情報処理装置がクライアントとして機能する場合には、典型的には、通知受信表示処理２８０、画像・音声出力処理２８２、操作情報送信処理２８４が実行される。通知受信表示処理２８０は、マスターとして機能する情報処理装置１００からの通知メッセージを表示する処理である。画像・音声出力処理２８２は、マスターとして機能する情報処理装置１００からのアプリケーション画像を表示するとともに、音声データを出力する処理である。操作情報送信処理２８４は、操作部１１６（図２）が受け付けたユーザからの操作に応じて生成される操作情報をマスターとして機能する情報処理装置１００へ送信する処理である。
【００８９】
あるいは、マスターとして機能する情報処理装置１００からの通知メッセージを受けた情報処理装置のユーザがゲームの観戦を指示する（（３）オーディエンス参加指示）と、その情報処理装置は、オーディエンスとして機能する。情報処理装置がオーディエンスとして機能する場合には、典型的には、通知受信表示処理３８０および画像・音声出力処理３８２が実行される。通知受信表示処理３８０および画像・音声出力処理３８２は、通知受信表示処理２８０および画像・音声出力処理２８２とそれぞれ同一である。オーディエンスとして機能する情報処理装置３００のユーザがゲームへの参加を指示する（（４）ゲーム参加指示）と、その情報処理装置は、オーディエンスからクライアントへ動作モードが切り替わる。
【００９０】
マスターおよびクライアントの間でアプリケーション処理（ゲーム処理）が実行された後、マスターのユーザがゲームの終了を指示する（（５）ゲーム終了指示）と、その情報処理装置はマスターとしての機能を終了する。但し、クライアントとして機能していたいずれの情報処理装置２００にゲームプログラム１４０（図３）がインストールされていれば、ユーザがアプリケーション処理（ゲーム処理）を引継ぐことを指示する（（６）引継ぎ指示）と、その情報処理装置は、クライアントからマスターへ動作モードが切り替わる。
【００９１】
［Ｆ．ユーザインターフェイス画面］
次に、情報処理装置上で提供されるユーザインターフェイス画面の一例について説明する。図７は、ゲームプログラム１４０（図３）がインストールされた情報処理装置上で提供されるユーザインターフェイス画面例を示す模式図である。図８および図９は、ゲームプログラム１４０（図３）またはインターフェイスプログラム２４０，３４０（図３）がインストールされた情報処理装置上で提供されるユーザインターフェイス画面例を示す模式図である。
【００９２】
ユーザがゲームプログラム１４０（図３）を実行すると、図７（Ａ）に示すメニュー画面４００がディスプレイ１１４に表示される。メニュー画面４００は、複数の選択項目４０２，４０３，４０４を含み、ユーザは、カーソル４０１を操作して、いずれかの選択項目を選択することになる。
【００９３】
選択項目４０２には、「１．１人プレイ」のメッセージが付与されており、この選択項目が選択されると、ユーザはコンピュータを対戦相手としてゲームをプレイすることができる。
【００９４】
一方、選択項目４０３には、「２．対戦プレイ」のメッセージが付与されており、この選択項目が選択されると、当該情報処理装置はマスターとして機能することになる。すなわち、図６に示す「（１）ゲーム開始指示」が情報処理装置に与えられる。この場合、図７（Ｂ）〜図７（Ｄ）に示すような画面が順次表示されることになる。
【００９５】
また、選択項目４０４には、「３．参加できるゲームを探す」のメッセージが付与されており、この選択項目が選択されると、当該情報処理装置はクライアントまたはオーディエンスとして機能することになる。すなわち、図６に示す「（２）ゲーム参加指示」または「（３）オーディエンス参加指示」が情報処理装置に与えられる。この場合、図８（Ａ）〜図８（Ｄ）に示すような画面が順次表示されることになる。
【００９６】
図７（Ａ）に示すメニュー画面４００において選択項目４０３が選択されると、情報処理装置はマスターとして機能することになり、通知メッセージが他の情報処理装置へ送信される（図６の「通知メッセージ」）。そして、マスターとして機能する情報処理装置１００では、図７（Ｂ）に示すステータス画面４１０がディスプレイ１１４に表示される。ステータス画面４１０には、ゲームへの参加を選択しているユーザ４１１，４１２が一覧表示されている。
【００９７】
通知メッセージを他の情報処理装置へ送信してから所定期間経過後、あるいは、参加ユーザが予め定められた数に到達した場合には、図７（Ｃ）に示す確認画面４２０がディスプレイ１１４に表示される。確認画面４２０には、ゲームに参加するユーザの名前４２１が表示されるとともに、「ゲームを開始します…」といった確認メッセージが表示されている。マスターとして機能する情報処理装置１００のユーザが確認ボタン４２２を選択すると、複数のユーザが参加したゲームが開始される。すなわち、図７（Ｄ）に示すようなゲーム進行画面４３０がゲームに参加しているそれぞれの情報処理装置に表示される。
【００９８】
一方、図７（Ａ）に示すメニュー画面４００において選択項目４０４が選択されると、情報処理装置はクライアントまたはオーディエンスとして機能することになり、図８（Ａ）に示すステータス画面４４０がディスプレイ１１４に表示される。ステータス画面４４０には、参加者を募集しているゲーム４４１，４４２が一覧表示されている。ユーザは、カーソル４４３を操作して、参加を希望するゲームを選択することになる。
【００９９】
ステータス画面４４０においては、参加者を募集しているゲームの詳細情報（例えば、ゲームタイトル、ゲーム内容の説明など）が含まれていてもよい。また、現在参加しているユーザ名なども表示されるようにしてもよい。
【０１００】
図８（Ａ）に示すステータス画面４４０において、いずれかのゲームが選択されると、図８（Ｂ）に示す選択画面４５０がディスプレイ１１４に表示される。選択画面４５０には、「１．参加する」という選択項目４５１と、「２．様子を見る」という選択項目４５２とが表示される。
【０１０１】
ユーザがカーソル４５３を操作して選択項目４５１を選択すると、情報処理装置は、クライアントとして機能することになる。すなわち、図６に示す「（２）ゲーム参加指示」が情報処理装置に与えられる。
【０１０２】
一方、ユーザがカーソル４５３を操作して選択項目４５２を選択すると、情報処理装置は、オーディエンスとして機能することになる。すなわち、図６に示す「（３）オーディエンス参加指示」が情報処理装置に与えられる。
【０１０３】
図８（Ｂ）に示す選択画面４５０においていずれかの選択項目が選択されると、図８（Ｃ）に示すようなゲーム進行画面４６０がディスプレイに表示される。ゲーム進行画面４６０は、マスターとして機能する情報処理装置１００によって生成される。ユーザがプレイヤとしてゲームに参加している情報処理装置２００（クライアント）では、ユーザによる操作が有効化されている。
【０１０４】
これに対して、ユーザがゲームを観戦している情報処理装置３００（オーディエンス）では、ユーザによる操作が無効化されている。但し、所定のユーザ操作に応答して、図８（Ｄ）に示す選択画面４７０がディスプレイに表示される。選択画面４７０では、「ゲームに参加する？」というメッセージとともに、「ＹＥＳ」ボタン４７２および「ＮＯ」ボタン４７３が表示されている。ユーザが「ＹＥＳ」ボタン４７２を選択すると、ユーザはゲームに参加することができる。すなわち、図６に示す「（４）ゲーム参加指示」が情報処理装置に与えられる。これによって、情報処理装置は、オーディエンスからクライアントへ切り替わる。このとき、当該情報処理装置では、ディスプレイ１１４にアプリケーション画像が表示されている状態で、自装置の操作部１１６により受け付けた操作に応答して、自装置の操作部１１６により受け付けた操作情報の情報処理装置１００への送信する機能は有効化されることになる。このとき、当該情報処理装置１００は、操作情報の情報処理装置１００への送信の有効化後も、アプリケーション画像の表示を継続する。
【０１０５】
マスターとして機能する情報処理装置１００から通知メッセージを受けた情報処理装置では、図９に示すような通知画面４８０がディスプレイ１１４に表示される。通知画面４８０には、ゲームへの参加者を募集している旨のメッセージとともに、「１．参加する」という選択項目４８１と、「２．様子を見る」という選択項目４８２と、「３．今はやめておく」という選択項目４８３とが表示される。
【０１０６】
ユーザがカーソル４８４を操作して選択項目４８１を選択すると、情報処理装置は、クライアントとして機能することになる。すなわち、図６に示す「（２）ゲーム参加指示」が情報処理装置に与えられる。一方、ユーザがカーソル４８４を操作して選択項目４８２を選択すると、情報処理装置は、オーディエンスとして機能することになる。すなわち、図６に示す「（３）オーディエンス参加指示」が情報処理装置に与えられる。
【０１０７】
これに対して、ユーザがカーソル４８４を操作して選択項目４８３を選択すると、情報処理装置は、クライアントおよびオーディエンスのいずれにもならない。
【０１０８】
［Ｇ．通知機能］
次に、マスターから通知メッセージを送信する通知機能について説明する。通知メッセージは、マスターとして機能する情報処理装置１００から送信され、情報処理装置２００が操作情報を情報処理装置１００へ送信することを開始させるためのものである。すなわち、マスターとして機能する情報処理装置１００以外の情報処理装置を操作するユーザに対して、マスターへの接続を促すメッセージである。通知メッセージは、典型的には、ビーコンとして任意のタイミングで情報処理装置１００から送信される。
【０１０９】
（ｇ１：通知メッセージの受信側）
マスターとして機能する情報処理装置１００以外の情報処理装置は、通知メッセージを受信すると、当該通知メッセージの受信をユーザへ認知させるための処理を実行する。例えば、本体またはその一部を振動させる、インジケータを点滅または点灯させる、あるいは、スピーカなどから所定の音声を発生させる、といった任意の方法を採用できる。ユーザは、通知メッセージの受信に伴う情報処理装置のアクションにより、対戦可能あるいは観戦可能なゲームが周囲に存在していることを知ることができる。典型的には、情報処理装置を持ち歩いているユーザが、何らかの認知アクションに気付いて、低消費電力の状態（あるいは、スリープ状態）から当該情報処理装置を復帰させて、ゲームでの対戦またはゲームの観戦を楽しむことができる。
【０１１０】
（ｇ２：通知されるメッセージ）
図１０は、本実施の形態に従う情報処理システム１において用いられるビーコンのデータ構造の一例を示す図である。図１０を参照して、管理フレームに相当するビーコン５００は、例えば、送信元アドレス５０２と、ＢＳＳＩＤ（Basic Service Set Identifier）５０４と、ゲームＩＤ５０６と、接続数５０８と、最大接続数５１０と、接続済みリスト５１２と、観戦許可フラグ５１４とを含む。
【０１１１】
送信元アドレス５０２は、ビーコン５００の送信元であるマスターとして機能する情報処理装置１００のＭＡＣ（Media Access Control address）アドレスまたはＩＰ（Internet Protocol）アドレスなどを含む。ＢＳＳＩＤ５０４は、ビーコン５００の送信元であるマスターとして機能する情報処理装置１００の無線ネットワーク上の識別子を含む。ゲームＩＤ５０６は、参加者を募集しているゲームを特定するための識別情報を含む。接続数５０８は、参加者を募集しているゲームへの現在の参加者の数を示す。最大接続数５１０は、参加者を募集しているゲームへの参加可能な最大数を示す。接続済みリスト５１２は、マスターとして機能する情報処理装置１００に接続している情報処理装置を特定するための情報を含む。観戦許可フラグ５１４は、参加を募集しているゲームへのオーディエンスとしての参加を許可するか否かのフラグを含む。
【０１１２】
このようなビーコンを採用することで、ユーザの参加を募集するための通知メッセージを送信する処理を容易に実現できる。
【０１１３】
上述したように、通知メッセージを受信した情報処理装置は、本体またはその一部を振動させることで、通知メッセージの受信を、当該情報処理装置を持っているユーザへ通知する。つまり、通知メッセージは、送信先の情報処理装置での振動を発生させるためのトリガとなる。このように、情報処理装置１００のリモート出力モジュール１７４は、アプリケーション画像に加えて、アプリケーション処理により生成される振動データを、クライアントとして機能する情報処理装置２００へ送信する。
【０１１４】
なお、通知メッセージには任意の情報を含めてもよい。例えば、図１０に示すビーコン５００では、ゲームＩＤ５０６のみが含まれるが、参加者を募集しているゲームのより詳細な情報を含めるようにしてもよい。例えば、ゲームのタイトル、ゲーム内容の説明、ゲーム内に登場するキャラクタ名、ゲームの現在の状態値（パワーゲージ、各キャラクタのレベル、キャラクタ残存数など）、参加者または参加予定者からのコメント、過去の参加者からのレーティング、ゲーム内で利用可能なアイテムまたはキャラクタなどを通知メッセージに含めてもよい。
【０１１５】
さらに、通知メッセージは、参加者を募集するゲームの内容だけではなく、任意の情報を含ませてもよい。例えば、新たなアプリケーション（ゲーム）がリリースされたような場合には、その内容を示す画像などとともに、広告メッセージを含めるようにしてもよい。つまり、通知メッセージは、広告情報を含んでいてもよい。または、あるゲームの進行中に、ゲームが進行中なので観戦して欲しい旨のメッセージなどを含ませてもよい。
【０１１６】
このように、マスターとして機能する情報処理装置１００は、通知メッセージを任意のタイミングで送信できるので、情報処理装置１００と無線信号を介して通信可能な他の情報処理装置に対して、さまざまな用途のメッセージを配布することができる。また、通知メッセージの送信タイミングについても、ランダムに決定してもよいし、あるいは、新たな情報処理装置がマスターとして機能する情報処理装置１００に接近したことをイベントとして、通知メッセージを送信するようにしてもよい。
【０１１７】
後述するように、ビーコンは、無線ＬＡＮまたはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙ（ＢＬＥ）などを用いて送信することができる。このようなビーコンは、情報処理装置がどのような状況であっても受信できることが好ましい。そのため、本実施の形態に従う情報処理装置は、マスターとして機能する情報処理装置１００から送信される通知メッセージを特定のアプリケーションが実行されていない状態であっても受信可能に構成される。
【０１１８】
いずれの通信方式を用いるかについては、クライアントまたはオーディエンスとして機能する情報処理装置のハードウェアに依存して決定される。すなわち、マスターとして機能する情報処理装置１００から送信される通知メッセージは、クライアントまたはオーディエンスとして機能する情報処理装置の種類に応じて通信方式を異ならせてもよい。
【０１１９】
（ｇ３：通知メッセージに対するフィルタリング）
マスターからは任意のタイミングで通知メッセージが送信される場合もある。このような通知メッセージを受信する側のユーザは、特定の送信元からの通知メッセージのみを受信したいといった要望もある。この場合、クライアントまたはオーディエンスとして機能する情報処理装置は、マスターとして機能する情報処理装置１００から送信される通知メッセージのうち、予め定められた条件を満たすものだけを有効化するように構成される。
【０１２０】
具体的には、以下に説明するような、通知メッセージに対するフィルタリング機能を実装することが好ましい。このようなフィルタリング機能については、送信する通知メッセージに特定の識別情報を含める方法、および／または、受信側で受信対象の通知メッセージを識別する方法などが想定される。
【０１２１】
例えば、送信する通知メッセージに特定の識別情報を含める方法としては、通知メッセージを開封するために必要なキーワードまたは合言葉を予め設定しておき、当該キーワードまたは合言葉を知っているユーザのみが開封できるようにしてもよい。あるいは、通知メッセージをある暗号化キーを用いて暗号化した上で送信し、対応する復号化キーを予め有しているユーザのみが復号できるようにしてもよい。
【０１２２】
このように、特定のユーザ間で共有されている情報を通知メッセージに付加しておくことで、通知メッセージの内容が第三者に通知される事態を防止できる。
【０１２３】
また、受信側で受信対象の通知メッセージを識別する方法としては、通知メッセージに含まれる識別情報が予め登録されたユーザ（例えば、友達関係になっているユーザまたはアドレス帳などに登録のあるユーザ）の識別情報と一致する場合に限って、その内容を表示するようにしてもよい。
【０１２４】
あるいは、受信側のユーザが受信可能な送信元を明示的に設定するようにしてもよいし、通知メッセージに含まれる内容、属性などについて予め受信対象になる条件を設定しておいてもよい。
【０１２５】
このような受信側でフィルタ設定をすることで、受信側のユーザが希望しない不要な通知メッセージの受信を抑制できる。
【０１２６】
（ｇ４：無線ＬＡＮ）
無線通信部１２０（図２）として、８０２．１１規格に従う無線ＬＡＮを用いる場合には、図１０に示すようなビーコンは、アクションフレーム（Action Frames）とともに送信することができる。アクションフレームは、管理フレームの一種であり、何らかの指定されたアクション（処理）の実行をトリガーさせるために用いられる。このアクションフレーム内に特定の処理を記述することで、マスターとして機能する情報処理装置１００と無線通信可能な情報処理装置に対して、指定された処理を実行させることができる。
【０１２７】
また、アクションフレームは、情報処理装置が低消費電力の状態（例えば、スリープ状態またはスタンバイ状態）であっても、無線ＬＡＮインターフェイスを提供する無線通信部１２０の物理層およびデータリンク層がアクティブでいれば、イベント的に受信することができる。また、情報処理装置が何らかのアプリケーションを実行している場合であっても、バックグラウンドで受信することもできる。
【０１２８】
８０２．１１規格に従う無線ＬＡＮには、現時点では、２．４ＧＨｚ帯域および５ＧＨｚ帯域の周波数が割り当てられており、本実施の形態に従う情報処理装置では、この２つの周波数帯域の両方を利用可能であるとする。但し、ハードウェアの制約上、２．４ＧＨｚ帯域および５ＧＨｚ帯域を同時使用できない場合もあり、このような場合には、使用する周波数帯域を適宜切り替えながら使用することが好ましい。
【０１２９】
図１１は、本実施の形態に従う情報処理装置での無線ＬＡＮが使用する周波数帯域の切り替えの一例を示す図である。図１１に示すように、例えば、アクションフレームは、２．４ＧＨｚ帯域にて送信されており、比較的データ容量の大きなアプリケーション画像は、５ＧＨｚ帯域にて送信されているとする。
【０１３０】
つまり、マスターとして機能する情報処理装置１００は、アプリケーション画像および通知メッセージをそれぞれ異なる周波数帯域で送信するように構成されている。このような場合、クライアントまたはオーディエンスとして機能する情報処理装置は、無線通信部１２０が有効に通信する周波数帯域を順次切り替えることで、アプリケーション画像の受信と通知メッセージの受信とを行なう。
【０１３１】
より具体的には、クライアントおよびオーディエンスとして機能する情報処理装置は、主として、アプリケーション画像の受信のために、５ＧＨｚ帯域で通信をすることになるが、アクションフレームの有無を確認するために、所定周期または所定イベント毎に２．４ＧＨｚ帯域で送信されるフレームを受信する。
【０１３２】
このような周波数帯域の切り替えを行ないながら、無線ＬＡＮでの通信を行なうことで、ディスプレイ表示に必要なアプリケーション画像を受信しつつ、アクションフレームの探索および受信も可能になる。
【０１３３】
あるいは、同一の周波数帯域に含まれる異なるチャネルを用いて、２種類の情報を選択的に受信するようにしてもよい。例えば、ある周波数帯域の通信チャネル１にて、アプリケーション画像を受信し、当該周波数帯域の通信チャネル２にて、アクションフレームを受信するようにしてもよい。この場合には、同一周波数帯域に含まれるチャネルの交互に有効化することで、ディスプレイ表示に必要なアプリケーション画像を受信しつつ、アクションフレームの探索および受信も行なうことができる。
【０１３４】
上述したような、無線ＬＡＮのアクションフレームには、専用命令を埋込むことができるので、情報処理システム１を構成する情報処理装置１００により適した処理を実行させることができる。
【０１３５】
（ｇ５：Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙ（ＢＬＥ））
無線通信部（図２）として、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈを用いる場合には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ４．０規格にて定義されている、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙ（ＢＬＥ）を用いて、図１０に示すようなビーコンを送信することができる。ＢＬＥを用いることで、無線ＬＡＮに比較して、より少ない消費電力で、ビーコンを送信することができる。
【０１３６】
上述したようなＢＬＥを用いることで、ハードウェア的に異なる複数種類の情報処理装置の間であっても、ビーコンの遣り取りを行なうことができる。
【０１３７】
なお、ＢＬＥを用いた通知メッセージの送受信によって、ある情報処理装置がクライアントまたはオーディエンスとして機能することになると、無線ＬＡＮによって送信されるアプリケーション画像および音声データを受信することになる。すなわち、通知メッセージの通信方式は、情報処理装置の種類に応じて異ならせてもよいが、接続が確立すると、マスターとして機能する情報処理装置１００は、通知メッセージの送信後、同一の通信方式でアプリケーション画像および音声データを送信することになる。
【０１３８】
［Ｈ．処理手順］
次に、本実施の形態に従う情報処理システム１を構成する各情報処理装置での処理手順について説明する。
【０１３９】
（ｈ１：マスターとして機能する情報処理装置）
図１２は、本実施の形態に従うゲームプログラム１４０がインストールされた情報処理装置１００での処理手順を示すフローチャートである。図１２に示す各ステップは、典型的には、プロセッサ１０２がゲームプログラム１４０を実行することで実現される。
【０１４０】
図１２を参照して、ユーザ操作に応答して、情報処理装置１００は、図７（Ａ）に示すようなメニュー画面４００をディスプレイ１１４に表示し（ステップＳ１００）、メニュー画面４００に対するユーザ操作を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【０１４１】
メニュー画面４００上で「１．１人プレイ」の選択項目４０２が選択されると（ステップＳ１０２において「１人プレイ」）、情報処理装置１００は、コンピュータを対戦相手とするゲーム処理の進行を開始する（ステップＳ１０４）。その後、情報処理装置１００は、ゲーム処理の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ゲーム処理の終了が指示されていなければ（ステップＳ１０６においてＮＯの場合）、ステップＳ１０６以下の処理が繰り返される。これに対して、ゲーム処理の終了が指示されると（ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合）、ゲーム処理は終了する。
【０１４２】
メニュー画面４００上で「２．対戦プレイ」の選択項目４０２が選択されると（ステップＳ１０２において「対戦プレイ」）、情報処理装置１００は、マスターとしての機能を開始する。すなわち、情報処理装置１００は、ゲームプログラム１４０にて実行されるゲームの内容を含む通知メッセージの送信を開始し（ステップＳ１１０）、いずれかの情報処理装置からゲームへの参加要求のメッセージの受信を待つ（ステップＳ１１２）。ゲームへの参加要求のメッセージを受信すると（ステップＳ１１２においてＹＥＳの場合）、情報処理装置１００は、図７（Ｂ）に示すステータス画面４１０の表示内容を更新する（ステップＳ１１４）。そして、情報処理装置１００は、ゲームの開始が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。すなわち、情報処理装置１００は、図７（Ｃ）に示す確認画面４２０において、確認ボタン４２２が選択されたか否かを判断する。ゲームの開始が指示されていなければ（ステップＳ１１６においてＮＯの場合）、ステップＳ１１２以下の処理が繰り返される。
【０１４３】
これに対して、ゲームの開始が指示されていれば（ステップＳ１１６においてＹＥＳの場合）、情報処理装置１００は、自装置および１または複数のクライアントからそれぞれ操作情報を取得し（ステップＳ１１８）、その取得した操作情報に基づいてゲーム処理を開始する（ステップＳ１２０）。そして、情報処理装置１００は、ゲーム処理の実行結果を含むアプリケーション画像および音声データをクライアントおよびオーディエンスへ送信する（ステップＳ１２２）。
【０１４４】
その後、情報処理装置１００は、ゲーム処理の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ゲーム処理の終了が指示されていなければ（ステップＳ１２４においてＮＯの場合）、ステップＳ１１８以下の処理が繰り返される。これに対して、ゲーム処理の終了が指示されると（ステップＳ１２４においてＹＥＳの場合）、ゲーム処理は終了する。
【０１４５】
メニュー画面４００上で「３．参加できるゲームを探す」の選択項目４０３が選択されると（ステップＳ１０２において「参加できるゲームを探す」）、図１３に示す処理が実行される。
【０１４６】
（ｈ２：クライアント／オーディエンスとして機能する情報処理装置）
図１３は、本実施の形態に従うインターフェイスプログラム２４０，３４０がインストールされた情報処理装置での処理手順を示すフローチャートである。図１３に示す各ステップは、典型的には、プロセッサ１０２がインターフェイスプログラム２４０，３４０を実行することで実現される。
【０１４７】
図１３を参照して、情報処理装置２００，３００は、マスターとして機能するいずれかの情報処理装置１００から通知メッセージを受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。通知メッセージを受信していなければ（ステップＳ２００においてＮＯの場合）、ステップＳ２００の処理が繰り返される。
【０１４８】
通知メッセージを受信していれば（ステップＳ２００においてＹＥＳの場合）、情報処理装置２００，３００は、図８（Ａ）に示すステータス画面４４０をディスプレイ１１４に表示する（ステップＳ２０２）。情報処理装置２００，３００は、いずれかのゲームが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０４）。いずれかのゲームが選択されると（ステップＳ２０４においてＹＥＳの場合）、情報処理装置２００，３００は、選択画面４５０を表示するとともに、選択画面４５０に対するユーザ操作を受け付ける（ステップＳ２０６）。
【０１４９】
選択画面４５０上で「１．参加する」の選択項目４５１が選択されると（ステップＳ２０６において「参加する」）、情報処理装置２００は、クライアントとしてゲームに参加する旨のメッセージをマスターとして機能する情報処理装置１００へ直接送信する（ステップＳ２０８）。そして、情報処理装置２００は、ゲームが開始されると、操作部１１６が受け付けたユーザからの操作に応じた操作情報を取得し、その取得した操作情報をマスターとして機能する情報処理装置１００へ直接送信する（ステップＳ２１０）。また、情報処理装置２００は、マスターとして機能する情報処理装置１００から受信したアプリケーション画像および音声データを出力する（ステップＳ２１２）。その後、情報処理装置２００は、ゲーム処理の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ゲーム処理の終了が指示されていなければ（ステップＳ２１４においてＮＯの場合）、ステップＳ２０８以下の処理が繰り返される。これに対して、ゲーム処理の終了が指示されると（ステップＳ２１４においてＹＥＳの場合）、ゲーム処理は終了する。
【０１５０】
これに対して、選択画面４５０上で「２．様子を見る」という選択項目４５２が選択されると（ステップＳ２０２において「様子を見る」）、情報処理装置３００は、ゲームが開始された後、マスターとして機能する情報処理装置１００から受信したアプリケーション画像および音声データを出力する（ステップＳ２２２）。また、情報処理装置３００は、ユーザ操作に応じて、図８（Ｄ）に示す選択画面４７０をディスプレイ１１４に表示する（ステップＳ２２４）とともに、ゲームに参加するか否かのユーザ操作を受け付ける（ステップＳ２２６）。ゲームへの参加がユーザによって指示されると（ステップＳ２２６においてＹＥＳの場合）、情報処理装置はクライアントとして機能することになり、ステップＳ２０８以降の処理が実行される。これに対して、ゲームへの参加がユーザによって指示されていなければ（ステップＳ２２６においてＮＯの場合）、情報処理装置２００は、ゲーム観戦の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ２２８）。ゲーム観戦の終了が指示されていなければ（ステップＳ２２８においてＮＯの場合）、ステップＳ２２２以下の処理が繰り返される。これに対して、ゲーム観戦の終了が指示されると（ステップＳ２２８においてＹＥＳの場合）、オーディエンスとしての機能は終了する。
【０１５１】
［Ｉ．ユーザ参加の承認］
本実施の形態に従う情報処理システム１では、マスターとして機能する情報処理装置１００がゲームへの参加を呼び掛けて、それに呼応して参加を希望するユーザがゲームに参加することになる。多くのユーザに対してゲームの参加を呼び掛けるという特徴は、ゲームに参加できるユーザに対する障壁を低減する観点からは好ましいが、特定の仲間だけでゲームを楽しみたいといったニーズには適合しない。このような場合には、マスターのユーザが参加を希望するユーザに対する承認を与えるか否かを判断できるようにしてもよい。
【０１５２】
図１４は、マスターとして機能する情報処理装置上で提供されるユーザインターフェイス画面例を示す模式図である。図１４を参照して、いずれかの情報処理装置からゲームへの参加希望を示す要求を受信すると、マスターとして機能する情報処理装置１００のディスプレイ１１４には、図１４に示すような承認画面４９０が表示される。承認画面４９０には、ゲームへの参加を希望しているユーザの情報を含むメッセージ４９１とともに、「ＹＥＳ」ボタン４９２および「ＮＯ」ボタン４９３が表示されている。マスターのユーザが「ＹＥＳ」ボタン４９２を選択すると、当該参加を希望しているユーザはゲームに参加することができる。これに対して、マスターのユーザが「ＮＯ」ボタン４９３を選択すると、当該参加を希望しているユーザのゲームへの参加は拒絶される。
【０１５３】
このように、マスターとして機能する情報処理装置１００は、ユーザ操作に従って、ある情報処理装置が操作情報を情報処理装置１００へ送信すること、すなわちクライアントとして接続することを許可するか否かを決定する。
【０１５４】
このような処理を採用することで、特定の仲間だけでゲームを楽しみたいといったニーズを満たすことができる。
【０１５５】
［Ｊ．アプリケーション画像および音声データの送信］
本実施の形態に従う情報処理システム１においては、マスターとして機能する情報処理装置１００から１または複数の情報処理装置に対して、アプリケーション画像および音声データが送信される。このアプリケーション画像および音声データの送信処理に際して、以下のような形態を採用してもよい。
【０１５６】
（ｊ１：複数画面の一括送信）
複数のユーザが共通のゲームに参加する場合、ゲームの種類に依存して、すべてのユーザに対して同一のアプリケーション画像が提供されるような形態が採用されてもよいし、ユーザ（情報処理装置）毎に異なるアプリケーション画像が提供されるような形態が採用されてもよい。以下では、ユーザ（情報処理装置）毎に異なるアプリケーション画像を提供するための処理例について説明する。
【０１５７】
ユーザ（情報処理装置）毎に異なるアプリケーション画像としては、ゲーム空間にそれぞれ配置される各ユーザの視点毎に生成される画像を含み得る。あるいは、同一の視点であっても、各ユーザが操作するキャラクタ名やパワーゲージなどのゲーム進行に係る表示がユーザ別になっている。このようなユーザ毎に固有のアプリケーション画像を提供する方法について説明する。
【０１５８】
図１５は、本実施の形態に従う情報処理システム１において情報処理装置別にアプリケーション画像を生成および送信する方法を説明するための図である。図１５には、マスターとして機能する情報処理装置１００に対して、４つの情報処理装置２００−１〜２００−４がクライアントとして機能する構成について例示する。
【０１５９】
図１５に示すように、マスターとして機能する情報処理装置１００は、情報処理装置２００−１〜２００−４のそれぞれに向けたアプリケーション画像を含むアプリケーション画像５３０を生成する。アプリケーション画像５３０に含まれる部分画像５３１〜５３４は、情報処理装置２００−１〜２００−４のそれぞれに向けたアプリケーション画像に相当する。
【０１６０】
情報処理装置２００−１〜２００−４の各々には、アプリケーション画像５３０に含まれるいずれの部分画像を表示すべきかを示す識別情報ＩＤ０１〜ＩＤ０４が予め付与されている。情報処理装置２００−１〜２００−４の各々は、予め付与された識別情報に基づいて、受信したアプリケーション画像５３０のうち、特定の領域の画像（部分画像）をディスプレイに表示する。
【０１６１】
このように、マスターとして機能する情報処理装置１００は、複数の情報処理装置２００毎に生成されるそれぞれのアプリケーション画像を一体化したアプリケーション画像を送信する。これに対して、情報処理装置２００は、当該一体化したアプリケーション画像のうち、自装置に対応する領域の画像をディスプレイ１１４に表示する。
【０１６２】
図１５に示すように、複数の情報処理装置２００−１〜２００−４のそれぞれで表示されるべき複数の部分画像を含むアプリケーション画像を生成および送信することで、ゲームの多様性および趣向性を高めることができる。
【０１６３】
（ｊ２：時分割送信）
上述したような、複数の部分画像を含むアプリケーション画像を送信する形態に代えて、クライアントとして機能する情報処理装置２００毎にアプリケーション画像を送信するようにしてもよい。
【０１６４】
図１６は、本実施の形態に従う情報処理システム１において情報処理装置別にアプリケーション画像を生成および送信する方法を説明するための図である。図１６には、マスターとして機能する情報処理装置１００に対して、４つの情報処理装置２００−１〜２００−４がクライアントとして機能する構成について例示する。
【０１６５】
図１６（Ａ）には、上述の図１５に示すような送信方法に相当するタイムチャートを示す。マスターとして機能する情報処理装置１００は、１つのアプリケーション画像５４０と１つの音声データ５５０との組を１フレームとして周期的に送信する。
【０１６６】
図１６（Ｂ）には、時分割による送信方法に相当するタイムチャートを示す。マスターとして機能する情報処理装置１００は、クライアントとして機能する情報処理装置２００−１〜２００−４のそれぞれに対して、アプリケーション画像５４１〜５４４を生成し、各フレーム周期内で所定順序に並べて送信する。１フレームには、アプリケーション画像５４１〜５４４に加えて、音声データ５５０も含まれる。
【０１６７】
情報処理装置２００−１〜２００−４の各々には、１フレーム内のいずれの位置に含まれるアプリケーション画像を抽出するのかを示す識別情報ＩＤ０１〜ＩＤ０４が予め付与されている。情報処理装置２００−１〜２００−４の各々は、予め付与された識別情報に基づいて、受信した１フレームのうち、特定のアプリケーション画像を抽出し、ディスプレイに表示する。
【０１６８】
このように、複数のアプリケーション画像を所定順序に従って送信することで、複数の情報処理装置２００−１〜２００−４のそれぞれにおいて、ユーザ別のアプリケーション画像を表示させることができる。これによって、ゲームの多様性および趣向性を高めることができる。
【０１６９】
（ｊ３：解像度の最適化）
上述の説明では、ハードウェア的に実質的に同一の構成を有する情報処理装置がクライアントとして機能する例について説明したが、クライアントとして機能する情報処理装置のハードウェア上のスペックが異なっている場合もある。この場合には、送信するアプリケーション画像の解像度を最適化することが好ましい。
【０１７０】
図１７は、本実施の形態に従う情報処理システム１において情報処理装置別にアプリケーション画像の解像度を最適化する方法を説明するための図である。図１７には、マスターとして機能する情報処理装置１００に対して、３つの情報処理装置２００−１〜２００−３がクライアントとして機能する構成について例示する。ここで、情報処理装置２００−１〜２００−３の間では表示解像度が異なっているとする。
【０１７１】
例えば、情報処理装置２００−１の表示解像度がＤ１（Ｗ１×Ｈ１）であり、情報処理装置２００−２の表示解像度がＤ２（Ｗ２×Ｈ２）であり、情報処理装置２００−３の表示解像度がＤ３（Ｗ３×Ｈ３）である。ここで、情報処理装置２００−３の表示解像度Ｄ３が最も低い（低スペックである）とする。
【０１７２】
このような場合には、マスターとして機能する情報処理装置１００は、最も低い表示解像度に適合するようにアプリケーション画像を生成するようにしてもよい。この例では、表示解像度Ｄ３（Ｗ３×Ｈ３）のアプリケーション画像を生成して、各クライアントへ送信する。すなわち、マスターとして機能する情報処理装置１００は、アプリケーション画像を、所定の解像度に変換した上で、情報処理装置２００へ送信してもよい。このように、情報処理装置２００−１〜２００−３がどのような種類の装置であっても一律に解像度を低下させた上で送信するようにしてもよい。逆に、情報処理装置２００−１〜２００−３のそれぞれにおける表示解像度に応じて、複数種類の解像度をもつアプリケーション画像をそれぞれ個別に生成するようにしてもよい。
【０１７３】
上述したように、クライアントとして機能する情報処理装置２００は、情報処理装置１００に対して操作情報をそれぞれ送信するので、この操作情報の送信に併せて、搭載しているディスプレイに表示可能な最大画像サイズ、すなわち表示解像度の情報を送信するようにしてもよい。
【０１７４】
あるいは、クライアントとして機能する情報処理装置２００がマスターとして機能する情報処理装置１００に接続する手続きにおいて、表示解像度をネゴーシエーションするようにしてもよい。
【０１７５】
このような構成を採用することで、ハードウェア上のスペックが異なる複数のクライアントが参加している場合であっても、そのスペック差を意識することなく、複数のユーザがゲームを楽しむことができる。
【０１７６】
なお、逆の思想として、マスターとして機能する情報処理装置１００は、複数のクライアントのうち、最も高い表示解像度に合わせてアプリケーション画像を生成し、それを送信するようにしてもよい。そして、各クライアントでは、受信したアプリケーション画像を表示可能な画像サイズにリダクションした上で、ディスプレイに表示する。
【０１７７】
このような構成を採用することで、ハードウェア上のスペックが高いクライアントでは、そのスペックに応じた映像を享受することができるとともに、ハードウェア上のスペックが低いクライアントであっても、ゲームに参加することができる。
【０１７８】
（ｊ４：アプリケーション画像の送信先の制限）
本実施の形態に従う情報処理システム１では、マスターとして機能する情報処理装置１００は、アプリケーション画像をブロードキャストまたはマルチキャストで送信する。そのため、基本的には、マスターとして機能する情報処理装置１００と無線通信可能な装置であれば、アプリケーション画像の表示が可能となる。このような任意の装置でアプリケーション画像を表示できるという特徴は、ゲームに参加できるユーザに対する障壁を低減する観点からは好ましいが、特定の仲間だけでゲームを楽しみたいといったニーズには適合しない。このような場合には、特定の情報処理装置のみがアプリケーション画像を表示できるような仕組みを採用してもよい。
【０１７９】
図１８は、本実施の形態に従う情報処理システム１においてアプリケーション画像の送信先を制限する方法を説明するための図である。図１８には、アプリケーション画像の送信先を制限する方法として、アプリケーション画像５６０を暗号化してブロードキャスト送信するとともに、当該アプリケーション画像の表示を許可する情報処理装置３００に対してのみ、当該アプリケーション画像５６０を復号化するための復号化キー５６１，５６２，５６３を予め配布しておく。
【０１８０】
図１８に示す構成において、情報処理装置３００−１〜３００−４の各々は、マスターとして機能する情報処理装置１００から受信した暗号化されたアプリケーション画像５６０を受信する。情報処理装置３００−１〜３００−４のうち、情報処理装置３００−１〜３００−３のみが復号化キー５６１〜５６３をそれぞれ有しており、受信したアプリケーション画像を復号することができる。これにより、情報処理装置３００−１〜３００−３については、アプリケーション画像が表示されることになる。これに対して、情報処理装置３００−４は、復号化キーを有していないので、受信したアプリケーション画像を復号化することができない。
【０１８１】
復号化キーを予め配布する方法は、任意の方法を採用することができる。例えば、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーク）といったユーザ間のコミュニティネットワーク上で、復号化キーを配布するようにしてもよい。この場合、公開暗号化方式などに従う、暗号化キーおよび復号化キーのセットを利用するようにしてもよい。
【０１８２】
あるいは、上述のインターフェイスプログラムを含む各種プログラムを有料または無料でダウンロードするサイトにアクセスして復号化キーを取得するようにしてもよい。または、ゲームの販売店やコンビニエンスストアー内に無線信号を介して暗号化キーが配信されており、このような場所で暗号化キーを取得するようにしてもよい。
【０１８３】
このような暗号化キーを用いて、アプリケーション画像を表示可能な情報処理装置を制限することで、閉じたユーザコミュニティにいるユーザ同士でのみゲームを共有して楽しむことができる。また、特定の場所でなければ暗号化キーを取得できないようにすることで、一種のレア感を生み出すことができる。
【０１８４】
［Ｋ．汎用デバイスのクライアント／オーディエンスとしての利用］
本実施の形態に従う情報処理システム１においては、マスターとして機能する情報処理装置１００においてゲームプログラム１４０（図３）が実行されていれば、クライアントまたはオーディエンスとして機能する情報処理装置では、マスターとの遣り取りに係る処理のみが実行されればよい。すなわち、クライアントまたはオーディエンスとして機能する情報処理装置では、比較的簡易なプログラムのみが実行されることになる。そのため、マスターとして機能する情報処理装置１００との間で無線通信可能な任意の情報処理装置を、クライアントまたはオーディエンスとして用いることができる。
【０１８５】
すなわち、スマートフォンやタブレットといったスマートデバイス、または、パーソナルコンピュータなどの汎用デバイスをクライアントまたはオーディエンスとして利用することができる。この場合には、クライアントまたはオーディエンスとして機能させるためのインターフェイスプログラムを汎用デバイスにインストールする必要がある。このようなインターフェイスプログラムは、公知の方法で配布およびインストールすればよい。
【０１８６】
例えば、インターフェイスプログラムを光学ディスクなどの記憶媒体に格納して配布するようにしてもよいし、配信サーバ上にインターフェイスプログラムを格納しておき、この配信サーバにアクセスすることで、インターフェイスプログラムをダウンロードするようにしてもよい。
【０１８７】
図１９は、本実施の形態に従う情報処理システム１において汎用デバイスに対するインターフェイスプログラムをインストールする方法を説明するための図である。
【０１８８】
図１９（Ａ）には、マスターとして機能する情報処理装置１００から送信される通知メッセージにインターフェイスプログラムのダウンロード先を特定する情報を含める構成例を示す。より具体的には、情報処理装置１００は、汎用デバイスである情報処理装置２００にて利用可能なインターフェイスプログラムのダウンロード先を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む通知メッセージを任意の方法で送信する。情報処理装置２００では、マスターからの通知メッセージを受信すると、その内容が表示される。なお、通知メッセージとしては、電子メール、ＳＭＳ（Short Message Service）、各種メッセージサービスといった任意の方法で送信されてもよい。
【０１８９】
情報処理装置２００のユーザが受信された通知メッセージに含まれるＵＲＬへのアクセスを指示すると、情報処理装置２００は、指定されたダウンロードサイトへアクセスし、指定されたインターフェイスプログラムをダウンロードおよびインストールする。
【０１９０】
このような一連の処理によって、汎用デバイスのユーザであっても、本実施の情報処理システム１に容易に参加して、複数のユーザの間でゲームを楽しむことができる。
【０１９１】
図１９（Ｂ）には、ＮＦＣ（Near Field radio Communication）などの近距離無線通信を介して、マスターとして機能する情報処理装置１００から情報処理装置２００に対して、インターフェイスプログラムをダウンロードする構成例を示す。より具体的には、マスターとして機能する情報処理装置１００は、汎用デバイスのＯＳ別に１または複数のインターフェイスプログラムを予め保持している。情報処理装置１００および情報処理装置２００は、いずれもＮＦＣ機能を有しており、両装置のＮＦＣ機能を有効化した状態で、両装置を接近させると、互いに情報を遣り取りしつつ、情報処理装置１００から情報処理装置２００に対して、適切なインターフェイスプログラムが送られる。
【０１９２】
あるいは、情報処理装置１００がカードエミュレーション機能によりＮＦＣタグとなり、情報処理装置２００がリーダライタとして情報処理装置１００からタグの情報（ＵＲＬ）を読み取るようにしてもよい。
【０１９３】
なお、情報処理装置１００から情報処理装置２００へのインターフェイスプログラムの送信は、ＮＦＣに限られることなく、赤外線通信、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）といった公知の方法を採用できる。
【０１９４】
このような手順によって、情報処理装置２００のユーザは、インターフェイスプログラムの存在をあまり意識することなく、情報処理装置１００によって提供されるゲームに参加することができる。
【０１９５】
［Ｌ．汎用デバイスのマスターとしての利用］
上述の説明では、汎用デバイスをクライアントまたはオーディエンスとして利用する場合について例示したが、汎用デバイスをマスターとして利用するようにしてもよい。この場合には、汎用デバイスで実行されるゲームプログラム１４０を用意する必要があるが、クライアントまたはオーディエンスとして利用される情報処理装置はどのような種類のものであってもよい。
【０１９６】
［Ｍ．変形例］
上述した実施の形態において、以下のような変形例を採用してもよい。
【０１９７】
マスターとして機能する情報処理装置１００は、クライアントとして機能する複数の情報処理装置２００（および、オーディエンスとして機能する情報処理装置３００）に対して、共通のアプリケーション画像を送信するようにしてもよい。逆に、マスターとして機能する情報処理装置１００は、クライアントとして機能する複数の情報処理装置２００（および、オーディエンスとして機能する情報処理装置３００）に対して、それぞれ個別のアプリケーション画像を送信するようにしてもよい。
【０１９８】
さらに、上述の２つの送信方法を組み合わせてもよい。この場合には、クライアントとして機能する情報処理装置２００は、受信した共通のアプリケーション画像と個別のアプリケーション画像とを合成して表示するようにしてもよい。より具体的な応用例としては、個別のアプリケーション画像が共通のゲームフィールドの画像であり、個別のアプリケーション画像が、複数の情報処理装置２００の各々を操作するユーザに関連付けられたキャラクタ名、パワーゲージ、保持しているアイテム群などの画像であってもよい。
【０１９９】
共通のアプリケーション画像および個別のアプリケーション画像は、ブロードキャスト（または、マルチキャスト）で同時に送信されてもよい。あるいは、共通のアプリケーション画像をブロードキャスト（または、マルチキャスト）で送信する一方、個別のアプリケーション画像はユニキャストで対象の情報処理装置２００へ個々に送信してもよい。
【０２００】
このような共通のアプリケーション画像と個別のアプリケーション画像との組み合わせを採用することで、スループットに制約がある場合であっても、冗長なデータ送信を抑制しつつ、複数のユーザ別の画面を提供することができる。
【０２０１】
［Ｎ．利点］
本実施の形態に従う情報処理システム１においては、マスターとして機能する情報処理装置でゲームプログラムが利用可能であればよく、他の情報処理装置においては、マスターとして機能する情報処理装置との遣り取りを行なう簡易なプログラムのみが利用可能であればよい。すなわち、本実施の形態においては、複数のユーザが同一のゲームを楽しむのに必要なハードウェア的な制限を緩和することができる。
【０２０２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０３】
１  情報処理システム、１００，２００，３００  情報処理装置、１０２  プロセッサ、１０４  主記憶部、１０６  補助記憶部、１１０  アプリケーションプログラム、１１２  外部インターフェイス、１１４  ディスプレイ、１１６  操作部、１１８  音声出力部、１２０  無線通信部、１２６  バス、１４０  ゲームプログラム、１５０，２５０，３５０  無線通信モジュール、１５２  ローカル入力モジュール、１５４  リモート入力モジュール、１６０  アプリケーション実行モジュール、１６２  ゲーム空間、１６４  キャラクタデータ、１７２  ローカル出力モジュール、１７４  リモート出力モジュール、１８０  アプリケーション処理、１８２  通知処理、２４０，３４０  インターフェイスプログラム、２５２  入力モジュール、２５４，３５２  出力モジュール、２８０，３８０  通知受信表示処理、２８２，３８２  音声出力処理、２８４  操作情報送信処理。
【図１】
0006646991.tif 000002
【図２】
0006646991.tif 000003
【図３】
0006646991.tif 000004
【図４】
0006646991.tif 000005
【図５】
0006646991.tif 000006
【図６】
0006646991.tif 000007
【図７】
0006646991.tif 000008
【図８】
0006646991.tif 000009
【図９】
0006646991.tif 000010
【図１０】
0006646991.tif 000011
【図１１】
0006646991.tif 000012
【図１２】
0006646991.tif 000013
【図１３】
0006646991.tif 000014
【図１４】
0006646991.tif 000015
【図１５】
0006646991.tif 000016
【図１６】
0006646991.tif 000017
【図１７】
0006646991.tif 000018
【図１８】
0006646991.tif 000019
【図１９】
0006646991.tif 000020