(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の抽選条件のうちの所定の抽選条件が成立したときに、複数種類の抽選データのうちの所定の抽選データに基づき特典の付与に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記複数種類の抽選データを記憶する記憶手段と、
前記特典の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記抽選手段は、
前記複数種類の抽選条件のうちの第１抽選条件が成立したときに前記複数種類の抽選データのうちの第１抽選データに基づき第１抽選を実行し、
前記複数種類の抽選条件のうちの第２抽選条件が成立したときに前記複数種類の抽選データのうちの第２抽選データに基づき第２抽選を実行し、
前記複数種類の抽選条件のうちの第３抽選条件が成立したときに前記第１抽選および前記第２抽選を実行可能であり、
前記第１抽選および前記第２抽選は、互いに異なる特典の付与に関する抽選であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第１抽選条件が成立したときに、前記第１抽選の結果に応じて第１系統の前記示唆演出を実行し、
前記第２抽選条件が成立したときに、前記第２抽選の結果に応じて第２系統の前記示唆演出を実行し、
前記第３抽選条件が成立したときに、前記第１抽選の結果および前記第２抽選の結果に応じて前記第１系統または前記第２系統の前記示唆演出を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄組合せを表示結果の組合せ、あるいは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、ＡＴに例示される特典の付与に関する抽選を実行するための抽選条件を複数設け、成立し得る抽選条件の各々に対して抽選テーブルを設けるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２９１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、成立し得る抽選条件の各々に対して抽選テーブルを設けることで、成立した抽選条件に応じて抽選の有利度合いを異ならせて遊技の興趣を向上させることができるが、その反面、記憶しなければならない容量（以下、記憶量とも称する）が増大するといった問題が生じていた。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、記憶量を増大させることなく特典の付与に関する抽選によって遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の抽選条件のうちの所定の抽選条件が成立したときに、複数種類の抽選データのうちの所定の抽選データに基づき特典の付与に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記複数種類の抽選データを記憶する記憶手段と、
前記特典の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記抽選手段は、
前記複数種類の抽選条件のうちの第１抽選条件が成立したときに前記複数種類の抽選データのうちの第１抽選データに基づき第１抽選を実行し、
前記複数種類の抽選条件のうちの第２抽選条件が成立したときに前記複数種類の抽選データのうちの第２抽選データに基づき第２抽選を実行し、
前記複数種類の抽選条件のうちの第３抽選条件が成立したときに前記第１抽選および前記第２抽選を実行可能であり、
前記第１抽選および前記第２抽選は、互いに異なる特典の付与に関する抽選であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第１抽選条件が成立したときに、前記第１抽選の結果に応じて第１系統の前記示唆演出を実行し、
前記第２抽選条件が成立したときに、前記第２抽選の結果に応じて第２系統の前記示唆演出を実行し、
前記第３抽選条件が成立したときに、前記第１抽選の結果および前記第２抽選の結果に応じて前記第１系統または前記第２系統の前記示唆演出を実行する。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
複数種類の抽選条件のうちの所定の抽選条件が成立したときに、複数種類の抽選データ（たとえば、ＡＴ抽選テーブル、ＣＺ抽選テーブル）のうちの所定の抽選データに基づき特典の付与に関する抽選（たとえば、ＡＴ抽選、ＣＺ抽選）を実行する抽選手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴ抽選やＣＺ抽選を実行する処理）と、
前記複数種類の抽選データを記憶する記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ）とを備え、
前記抽選手段は、
前記複数種類の抽選条件のうちの第１抽選条件が成立したとき（たとえば、弱スイカや弱チェリーの当選時）には前記複数種類の抽選データのうちの第１抽選データ（たとえば、実施形態におけるＡＴ抽選テーブル１）（たとえば、変形例におけるＣＺ抽選テーブルＡ）に基づき第１抽選（たとえば、実施形態におけるＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選）（たとえば、変形例におけるＣＺ抽選テーブルＡに基づくＣＺ抽選）を実行し、
前記複数種類の抽選条件のうちの第２抽選条件が成立したとき（たとえば、強スイカや強チェリーの当選時）には前記複数種類の抽選データのうちの第２抽選データ（たとえば、実施形態におけるＡＴ抽選テーブル２）（たとえば、変形例におけるＡＴ抽選テーブルＡ，Ｂ）に基づき第２抽選（たとえば、実施形態におけるＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選）（たとえば、変形例におけるＡＴ抽選テーブルＡ，Ｂに基づくＡＴ抽選）を実行し、
前記複数種類の抽選条件のうちの第３抽選条件が成立したとき（たとえば、中段チェリーの当選時）には前記第１抽選および前記第２抽選を実行可能である（たとえば、実施形態においてはＡＴ抽選テーブル１およびＡＴ抽選テーブル２の各々に基づいてＡＴ抽選を２回実行する）（たとえば、変形例においてはＣＺ抽選テーブルＡに基づいてＣＺ抽選を実行しかつＡＴ抽選テーブルＡ，Ｂに基づいてＡＴ抽選を実行する）。
【０００９】
このような構成によれば、成立した抽選条件に応じて特典の付与に関する抽選に用いられる抽選データが異なり、さらに、第３抽選条件が成立したときには、第１抽選条件が成立したときに実行される第１抽選と、第２抽選条件が成立したときに実行される第２抽選とが実行され得る。これにより、第３抽選条件が成立したときに専用の抽選データを用いて特典の付与に関する抽選を実行することがないため、専用の抽選データを記憶手段に記憶させる必要がなく、記憶手段が記憶する記憶量を増大させることなく特典の付与に関する抽選によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）をさらに備え、
前記第１抽選条件は、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果となったとき（たとえば、弱スイカや弱チェリーの当選時）に成立し、
前記第２抽選条件は、前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果となったとき（たとえば、強スイカや強チェリーの当選時）に成立し、
前記第３抽選条件は、前記事前決定手段の決定結果が第３決定結果となったとき（たとえば、中段チェリーの当選時）に成立する。
【００１１】
このような構成によれば、事前決定手段によって導出が許容された表示結果に応じて特典の付与に関する抽選に用いられる抽選データが異なり、さらに、第３表示結果の導出が許容されたときには、第１表示結果の導出が許容されたときに実行される第１抽選と、第２表示結果の導出が許容されたときに実行される第２抽選とが実行され得る。これにより、第３表示結果の導出が許容されたときに専用の抽選データを用いて特典の付与に関する抽選を実行することがないため、専用の抽選データを記憶手段に記憶させる必要がなく、記憶手段が記憶する記憶量を増大させることなく特典の付与に関する抽選によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記第３抽選条件が成立したときに前記第１抽選および前記第２抽選のいずれか一方の抽選で前記特典を付与することを決定したか否かに関わらず、他方の抽選を実行する（たとえば、実施形態においてはＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定したか否かに関わらずにＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選を実行する）（たとえば、変形例においてはＣＺ抽選でＣＺゲームを付与することを決定した否かに関わらずにＡＴ抽選を実行する）。
【００１３】
このような構成によれば、第３抽選条件が成立したときには一方の抽選で特典を付与することが決定されたときでも他方の抽選が実行されるため、第１抽選条件や第２抽選条件が成立したときよりも特典が付与される可能性が高くなる。このため、第３抽選条件が成立したときには、第１抽選条件や第２抽選条件が成立したときよりも、特典の付与に関して遊技者に期待させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記第３抽選条件が成立したときに前記第１抽選および前記第２抽選のいずれか一方の抽選を先に実行し、当該一方の抽選で前記特典を付与することを決定しなかったときには他方の抽選を実行するのに対して、前記一方の抽選で前記特典を付与することを決定したときには前記他方の抽選を実行しない（たとえば、実施形態においては、ＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定しなかったときにはＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選を実行するのに対して、ナビストックを付与することを決定したときにはＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選を実行しない）（たとえば、変形例においては、ＣＺ抽選でＣＺゲームを付与することを決定しなかったときにはＡＴ抽選を実行するのに対して、ＣＺゲームを付与することを決定したときにはＡＴ抽選を実行しない）。
【００１５】
このような構成によれば、第３抽選条件が成立したときには先に実行される一方の抽選で特典を付与することが決定されると他方の抽選が実行されないため、第３抽選条件が成立したときには、第１抽選条件や第２抽選条件が成立したときよりも、過度に特典の付与に関して遊技者が有利になりすぎてしまうことを防止することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）をさらに備え、
前記第１抽選に従って付与される前記特典（たとえば、変形例におけるＣＺゲーム）と、前記第２抽選に従って付与される前記特典（たとえば、変形例におけるナビストック）とは異なる種類であり、
前記演出実行手段は、前記第１抽選を実行したときと、前記第２抽選を実行したときとで異なる前記示唆演出を実行する（たとえば、変形例においては、ＣＺ抽選を実行したときには示唆演出Ａを実行し、ＡＴ抽選を実行したときには示唆演出Ｂを実行する）。
【００１７】
このような構成によれば、第１抽選に従って付与される特典と、第２抽選に従って付与される特典とは異なる種類であり、さらに、第１抽選を実行したときと、第２抽選を実行したときとで異なる示唆演出が実行されるため、示唆演出によって示唆される特典の種類を遊技者に認識させやすい。
【００１８】
（６）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記第３抽選条件が成立し、かつ前記第１抽選および前記第２抽選のいずれかで前記特典を付与することが決定されたときには、前記第１抽選および前記第２抽選のうち、前記特典を付与することが決定されたときに実行された前記抽選に対応する前記示唆演出を実行する（たとえば、図１８に示すように、中段チェリーに当選したときには、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のうち、当選した方に対応する示唆演出を実行する）。
【００１９】
このような構成によれば、第３抽選条件が成立したときでも、示唆演出によって示唆される特典の種類を遊技者に認識させやすい。
【００２０】
（７）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記第３抽選条件が成立し、かつ前記第１抽選および前記第２抽選のいずれかで前記特典を付与することが決定されたときには、前記特典を付与することが決定されたときに実行された前記抽選の種類に関わらず、所定の示唆演出を実行する（たとえば、図１９に示すように、中段チェリーに当選したときには、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のうち、いずれで当選したか否かに関わらず、示唆演出Ｃを実行する）。
【００２１】
このような構成によれば、第３抽選条件が成立したときには、示唆演出によって示唆される特典の種類を遊技者に認識させにくいため、第１抽選および第２抽選のいずれの抽選においても特典の付与に関して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（８）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記第３抽選条件が成立し、かつ前記第１抽選および前記第２抽選のいずれにおいても前記特典を付与することが決定されなかったときには、前記第１抽選および前記第２抽選のうち、有利度合いの低い特典の付与に関する決定が行われる前記抽選に対応する前記示唆演出を実行する（たとえば、図１８に示すように、中段チェリーに当選したときには、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれにおいても当選しなかったときに有利度の低い方の示唆演出Ａを実行する）。
【００２３】
このような構成によれば、第３抽選条件が成立し、かつ特典を付与することが決定されなかったときには、第１抽選および第２抽選のうち、有利度合いの低い特典の付与に関する決定が行われる抽選に対応する示唆演出が実行されるため、特典が付与されないにも関わらず過度に特典の付与に関して遊技者に期待させてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選について説明するための図である。
【図１６】変形例におけるＣＺ抽選について説明するための図である。
【図１７】変形例におけるＡＴ抽選について説明するための図である。
【図１８】変形例における示唆演出について説明するための図である。
【図１９】変形例における示唆演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２６】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３６】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３７】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払い出し、再遊技付与）を示している。
【００３８】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３９】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４０】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４１】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【００４２】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４３】
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４４】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４５】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４６】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６やボーナス１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４７】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４８】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。さらに、弱チェリーが当選しているときには、下段チェリーのうちの「黒ＢＡＲ−ベル−ベル」が導出されるのに対して、強チェリーが当選しているときには、下段チェリーのうちの「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ベル」または「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ベル」が導出される。このため、下段チェリーが入賞したときに、中リール２Ｃの中段に黒ＢＡＲまたは白ＢＡＲが導出されると、強チェリーが当選したことを遊技者に認識させることができる。中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選や後述するＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４９】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５０】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５１】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５２】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５５】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるナビストックの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数（ナビストック数）をＡＴ抽選で決定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でナビストックを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５６】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、後述するように弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を実行する処理（ＡＴ抽選処理とも称する）を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５７】
ＡＴ抽選処理では、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合のナビストック数を決定する。なお、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称する。本実施の形態においては、ナビストック１つにつき５０ゲームに亘りＡＴに制御され、付与されたナビストック数および換算されたＡＴに制御可能なゲーム数（ＡＴゲーム数）は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ当選ゲームからＡＴを開始するまでの間にナビストックを付与するか否かを遊技者に示唆する示唆演出を実行する。
【００５８】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴの当選または非当選、およびＡＴ開始タイミングを特定する。示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、サブ制御部９１は、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら、３２ゲーム中の所定期間に亘り示唆演出を実行する。
【００５９】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６０】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６１】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６２】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６３】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００６４】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６５】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、ならびに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６７】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００６８】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、付与されたナビストック数から換算されたＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００６９】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ナビストックが付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ナビストックが付与されておりかつＡＴフラグがセットされてＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７０】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７１】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００７２】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００７３】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００７４】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００７５】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００７６】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００７７】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００７８】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と称する）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００７９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８０】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００８１】
［ＡＴ抽選］
次に、メイン制御部４１が実行するＡＴ抽選について説明する。図１５は、ＡＴ抽選について説明するための図である。
【００８２】
図１５（ａ）に示すように、本実施の形態においては、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかに当選したときにＡＴ抽選条件が成立する。ＡＴ抽選条件が成立すると、メイン制御部４１は、ＲＡＭに記憶された複数種類のＡＴ抽選テーブルのうちの所定のＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行する。
【００８３】
たとえば、メイン制御部４１は、弱スイカまたは弱チェリーの当選時には、ＡＴ抽選テーブル１を参照し、当該ＡＴ抽選テーブル１に格納された当選確率に基づいてナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を決定する。また、メイン制御部４１は、強スイカまたは強チェリーの当選時には、ＡＴ抽選テーブル２を参照し、当該ＡＴ抽選テーブル２に格納された当選確率に基づいてナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を決定する。さらに、メイン制御部４１は、中段チェリーの当選時には、ＡＴ抽選テーブル１およびＡＴ抽選テーブル２の両方を参照し、当該ＡＴ抽選テーブル１およびＡＴ抽選テーブル２の各々に格納された当選確率に基づいてナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を決定する。
【００８４】
図１５（ｂ）に示すように、ＡＴ抽選テーブル１においては、０を含むナビストック数に対応して当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。たとえば、ＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選の場合、９０％の当選確率でナビストック数が０、すなわちナビストックが付与されないと決定され、５％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、５％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。
【００８５】
図１５（ｃ）に示すように、ＡＴ抽選テーブル２においては、０を含むナビストック数に対応して当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。たとえば、ＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選の場合、８０％の当選確率でナビストック数が０、すなわちナビストックが付与されないと決定され、１０％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、１０％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。
【００８６】
このように、ＡＴ抽選テーブル２は、ＡＴ抽選テーブル１よりも高確率でナビストックが付与され、かつ付与される場合のナビストック数が多くなるように当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。図１０に示すように、強スイカおよび強チェリーは、弱スイカおよび弱チェリーよりも当選確率が低い。このため、前述したように、強スイカまたは強チェリーに当選したときにはＡＴ抽選テーブル２を参照することによって、弱スイカまたは弱チェリーに当選してＡＴ抽選テーブル１を参照するときよりも高確率でナビストックが付与され、かつ付与される場合のナビストック数が多くなるように設定されている。
【００８７】
また、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときには、先にＡＴ抽選テーブル１に基づいてＡＴ抽選を実行し、当該ＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定したか否かに関わらず、その後ＡＴ抽選テーブル２に基づいてＡＴ抽選を実行する。図１０に示すように、中段チェリーは、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーよりも当選確率が低い。このため、中段チェリーに当選したときにはＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選およびＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選といった２回のＡＴ抽選を実行することによって、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーのいずれに当選したときよりも高確率でナビストックが付与され、かつ付与される場合のナビストック数が多くなるように設定されている。
【００８８】
このように、中段チェリーに当選したときには先のＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選でナビストックを付与することが決定されたときでもその後ＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選が実行されるため、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーのいずれに当選したときよりもナビストックが付与され、かつ付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高い。このため、中段チェリーに当選したときには、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーのいずれに当選したときよりも、ナビストックの付与に関して遊技者に期待させることができる。たとえば、中段チェリーに当選したときには、左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が停止することがある。このため、遊技者は、チェリー図柄が停止することを確認したときには、ナビストックが付与されることに関して強く期待することができる。
【００８９】
また、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーのいずれに当選したかに応じてＡＴ抽選に用いられるＡＴ抽選テーブルが異なり、さらに、中段チェリーに当選したときには、弱スイカや弱チェリーに当選したときと同様にＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選が実行され、さらに、強スイカや強チェリーに当選したときと同様にＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選が実行され得る。これにより、中段チェリーに当選したときに専用のＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を実行することがないため、専用のＡＴ抽選テーブルをＲＡＭに記憶させる必要がなく、ＲＡＭが記憶する記憶量を増大させることなくＡＴ抽選によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００９０】
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【００９１】
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときには、先にＡＴ抽選テーブル１に基づいてＡＴ抽選を実行し、当該ＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定したか否かに関わらず、その後ＡＴ抽選テーブル２に基づいてＡＴ抽選を実行するものであったが、これに限らない。
【００９２】
たとえば、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときには、先にＡＴ抽選テーブル２に基づいてＡＴ抽選を実行し、当該ＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定したか否かに関わらず、その後ＡＴ抽選テーブル１に基づいてＡＴ抽選を実行するものであってもよい。
【００９３】
また、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときには、ＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選と、ＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選とを同時に実行してもよい。
【００９４】
また、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときには、ＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選およびＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選のいずれか一方のＡＴ抽選を先に実行し、当該一方のＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定しなかったときには他方のＡＴ抽選を実行するのに対して、一方のＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定したときには他方のＡＴ抽選を実行しないものであってもよい。
【００９５】
具体的に、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときに、先にＡＴ抽選テーブル１に基づいてＡＴ抽選を実行し、当該ＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定しなかったときにはＡＴ抽選テーブル２に基づいてＡＴ抽選を実行するのに対して、ＡＴ抽選テーブル１に基づくＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定したときにはＡＴ抽選テーブル２に基づいてＡＴ抽選を実行しないものであってもよい。あるいは、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときに、先にＡＴ抽選テーブル２に基づいてＡＴ抽選を実行し、当該ＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定しなかったときにはＡＴ抽選テーブル１に基づいてＡＴ抽選を実行するのに対して、ＡＴ抽選テーブル２に基づくＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定したときにはＡＴ抽選テーブル１に基づいてＡＴ抽選を実行しないものであってもよい。
【００９６】
このようにすれば、中段チェリーに当選したときには先に実行される一方のＡＴ抽選でナビストックを付与することが決定されると他方のＡＴ抽選が実行されないため、中段チェリーに当選したときには、弱スイカや弱チェリー、あるいは強スイカや強チェリーに当選したときよりも、過度にナビストックの付与に関して遊技者が有利になりすぎてしまうことを防止することができる。
【００９７】
なお、ＡＴ抽選条件は２種類に限らず、３種類以上設けてもよく、ＡＴ抽選テーブルも２種類に限らず３種類以上設けてもよい。たとえば、ボーナスに当選したときにＡＴ抽選テーブル３に基づいてＡＴ抽選を実行してもよい。そして、たとえば、強チェリーに当選したときには、ＡＴ抽選テーブル１、ＡＴ抽選テーブル２、およびＡＴ抽選テーブル３の各々に基づいてＡＴ抽選を３回実行してもよいし、いずれか２種類のＡＴ抽選テーブルに基づいてＡＴ抽選を２回実行してもよい。
【００９８】
また、ＡＴ抽選テーブルを１種類のみ設けてもよい。そして、たとえば、弱スイカや弱チェリーに当選したときにはＡＴ抽選テーブルに基づいてＡＴ抽選を１回実行し、強スイカや強チェリーに当選したときには当該ＡＴ抽選テーブルに基づいてＡＴ抽選を２回実行し、中段チェリーに当選したときには当該ＡＴ抽選テーブルに基づいてＡＴ抽選を３回実行してもよい。
【００９９】
［特典について］
本実施の形態においては、メイン制御部４１が付与する特典としてＡＴに制御するための権利となるナビストックを例示したが、その他の特典を付与するものであってもよい。
【０１００】
たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選においてナビストックを付与すると決定される確率、および付与されるナビストック数が多くなる確率が通常状態よりも高まったＣＺ（チャンスゾーン）に制御するものであってもよく、特典として、ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲームを付与するものであってもよい。以下、ＣＺを備えた変形例におけるスロットマシン１について説明する。
【０１０１】
まず、変形例におけるメイン制御部４１が実行するＣＺ抽選について説明する。図１６は、変形例におけるＣＺ抽選について説明するための図である。
【０１０２】
図１６（ａ）に示すように、弱スイカ、弱チェリー、および中段チェリーのいずれかに当選したときにＣＺ抽選条件が成立する。ＣＺ抽選条件が成立すると、メイン制御部４１は、ＲＡＭに記憶されたＣＺ抽選テーブルＡを参照し、当該ＣＺ抽選テーブルＡに格納された当選確率に基づいてＣＺゲームを付与するか否か、および付与する場合のＣＺゲーム数を決定する。また、メイン制御部４１は、中段チェリーの当選時においても、ＣＺ抽選テーブルＡを参照し、当該ＣＺ抽選テーブルＡに格納された当選確率に基づいてＣＺゲームを付与するか否か、および付与する場合のＣＺゲーム数を決定する。
【０１０３】
図１６（ｂ）に示すように、ＣＺ抽選テーブルＡにおいては、０を含むＣＺゲーム数に対応して当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。たとえば、ＣＺ抽選テーブルＡに基づくＣＺ抽選の場合、７０％の当選確率でＣＺゲーム数が０、すなわちＣＺゲームが付与されないと決定され、２０％の当選確率でＣＺゲームが１０ゲーム付与されると決定され、１０％の当選確率でＣＺゲームが２０ゲーム付与されると決定される。
【０１０４】
次に、変形例におけるメイン制御部４１が実行するＡＴ抽選について説明する。図１７は、変形例におけるＡＴ抽選について説明するための図である。
【０１０５】
図１７（ａ）に示すように、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかに当選したときにＡＴ抽選条件が成立する。ＡＴ抽選条件が成立すると、メイン制御部４１は、ＲＡＭに記憶された複数種類のＡＴ抽選テーブルのうちの所定のＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行する。
【０１０６】
たとえば、メイン制御部４１は、非ＣＺ中の強スイカまたは強チェリーの当選時には、ＡＴ抽選テーブルＡを参照し、当該ＡＴ抽選テーブルＡに格納された当選確率に基づいてナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を決定する。また、メイン制御部４１は、ＣＺ中の強スイカまたは強チェリーの当選時には、ＡＴ抽選テーブルＢを参照し、当該ＡＴ抽選テーブルＢに格納された当選確率に基づいてナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を決定する。また、非ＣＺ中の中段チェリーの当選時には、ＡＴ抽選テーブルＡを参照し、当該ＡＴ抽選テーブルＡに格納された当選確率に基づいてナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を決定する。また、メイン制御部４１は、ＣＺ中の中段チェリーの当選時には、ＡＴ抽選テーブルＢを参照し、当該ＡＴ抽選テーブルＢに格納された当選確率に基づいてナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を決定する。
【０１０７】
図１７（ｂ）に示すように、ＡＴ抽選テーブルＡにおいては、０を含むナビストック数に対応して当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。たとえば、ＡＴ抽選テーブルＡに基づくＡＴ抽選の場合、９０％の当選確率でナビストック数が０、すなわちナビストックが付与されないと決定され、５％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、５％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。
【０１０８】
図１７（ｃ）に示すように、ＡＴ抽選テーブルＢにおいては、０を含むナビストック数に対応して当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。たとえば、ＡＴ抽選テーブルＢに基づくＡＴ抽選の場合、６０％の当選確率でナビストック数が０、すなわちナビストックが付与されないと決定され、２０％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、２０％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。
【０１０９】
このように、非ＣＺ中に参照されるＡＴ抽選テーブルＢは、ＣＺ中に参照されるＡＴ抽選テーブルＡよりも高確率でナビストックが付与され、かつ付与される場合のナビストック数が多くなるように当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。
【０１１０】
また、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときには、先にＣＺ抽選テーブルに基づいてＣＺ抽選を実行し、当該ＣＺ抽選でＣＺゲームを付与することを決定したか否かに関わらず、その後ＡＴ抽選テーブルに基づいてＡＴ抽選を実行する。図１０に示すように、中段チェリーは、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーよりも当選確率が低い。このため、中段チェリーに当選したときにはＣＺ抽選およびＡＴ抽選といった２回の抽選を実行することによって、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーのいずれに当選したときよりも遊技者の有利度合いを向上させている。
【０１１１】
このように、中段チェリーに当選したときには先のＣＺ抽選でＣＺゲームを付与することが決定されたときでもその後ＡＴ抽選が実行されるため、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーのいずれに当選したときよりもナビストックの付与に関して遊技者の有利度合いが高くなる可能性が高い。このため、中段チェリーに当選したときには、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーのいずれに当選したときよりも、ナビストックの付与に関して遊技者に期待させることができる。
【０１１２】
なお、メイン制御部４１は、先に実行したＣＺ抽選で当選したときには、ＣＺに制御した状態でＡＴ抽選を実行してもよい。
【０１１３】
また、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときには、先にＡＴ抽選を実行し、当該ＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定したか否かに関わらず、その後ＣＺ抽選を実行するものであってもよい。
【０１１４】
また、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときには、ＣＺ抽選と、ＡＴ抽選とを同時に実行してもよい。
【０１１５】
また、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときには、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれか一方の抽選を先に実行し、当該一方の抽選で特典を付与することを決定しなかったときには他方の抽選を実行するのに対して、一方の抽選で特典を付与することを決定したときには他方の抽選を実行しないものであってもよい。具体的に、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときに、先にＣＺ抽選を実行し、当該ＣＺ抽選でＣＺゲームを付与することを決定しなかったときにはＡＴ抽選を実行するのに対して、ＣＺ抽選でＣＺゲームを付与することを決定したときにはＡＴ抽選を実行しないものであってもよい。あるいは、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときに、先にＡＴ抽選を実行し、当該ＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定しなかったときにはＣＺ抽選を実行するのに対して、ＡＴ抽選でナビストックを付与することを決定したときにはＣＺ抽選を実行しないものであってもよい。
【０１１６】
このようにすれば、中段チェリーに当選したときには先に実行される一方の抽選で特典を付与することが決定されると他方の抽選が実行されないため、中段チェリーに当選したときには、弱スイカや弱チェリー、あるいは強スイカや強チェリーに当選したときよりも、過度に特典の付与に関して遊技者が有利になりすぎてしまうことを防止することができる。
【０１１７】
さらに、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、および強チェリーのいずれに当選したかに応じて抽選に用いられるＡＴ抽選テーブルが異なる。たとえば、弱スイカや弱チェリーに当選したときにはＣＺ抽選テーブルＡが用いられてＣＺ抽選が実行されるのに対して、強スイカや強チェリーに当選したときにはＡＴ抽選テーブルＡまたはＡＴ抽選テーブルＢが用いられてＡＴ抽選が実行される。さらに、中段チェリーに当選したときには、弱スイカや弱チェリーに当選したときと同様にＣＺ抽選テーブルＡに基づくＣＺ抽選が実行され、さらに、強スイカや強チェリーに当選したときと同様にＡＴ抽選テーブルＡまたはＡＴ抽選テーブルＢに基づくＡＴ抽選が実行され得る。これにより、中段チェリーに当選したときに専用のＣＺ抽選テーブルを用いてＣＺ抽選を実行することも、専用のＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を実行することもないため、専用のＣＺ抽選テーブルや専用のＡＴ抽選テーブルをＲＡＭに記憶させる必要がなく、ＲＡＭが記憶する記憶量を増大させることなくＣＺ抽選やＡＴ抽選によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
前述した例では、特典として、ナビストック数やＣＺゲームなど、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１１９】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１２０】
［示唆演出について］
図１６および図１７を用いて説明した変形例におけるスロットマシン１において、図１８で説明するような示唆演出を実行してもよい。図１８は、変形例における示唆演出について説明するための図である。なお、以下においては、強チェリーに当選したときにＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれも実行する場合について説明する。
【０１２１】
図１６で説明したように、メイン制御部４１は、弱スイカまたは弱チェリーに当選したときに、ＣＺ抽選を実行する。メイン制御部４１は、ＣＺ抽選の結果（たとえば、ＣＺゲームが付与されたか否か、および付与されるＣＺゲーム数）を特定可能な情報を含むＣＺ抽選時コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドによって弱スイカまたは弱チェリーに当選したことを特定し、さらにＣＺ抽選時コマンドを受信すると、受信したＣＺ抽選時コマンドによって特定したＣＺ抽選の結果に応じて示唆演出Ａを実行する。なお、示唆演出は、メイン制御部４１によって決定されたＡＴ開始タイミングまでのいずれかの期間で実行される。
【０１２２】
図１８に示すように、示唆演出Ａは、ＣＺ抽選に対応する演出であり、ＣＺゲームが付与されたか否かを示唆して遊技者の期待感を向上させるチャンス演出と、チャンス演出の後に実行され、かつＣＺゲームが付与されたか否かを確定的に報知するルーレット演出とを含んで構成される。
【０１２３】
チャンス演出では、たとえば、液晶表示器５１の背景画像が通常画像（たとえば、朝の背景画像）を維持したままで「チャンス」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。ルーレット演出では、ＣＺゲームが付与されなかったことを示す「×」の文字画像とＣＺゲームが付与されたことを示す「○」の文字画像とがルーレットによって回転する画像が液晶表示器５１に表示され、ルーレットの回転が停止したときに指し示された文字画像が「×」であればＣＺゲームが付与されなかったことが確定的に報知される一方、指し示された文字画像が「○」であればＣＺゲームが付与されたことが確定的に報知される。
【０１２４】
また、図１７で説明したように、メイン制御部４１は、強スイカまたは強チェリーに当選したときに、ＡＴ抽選を実行する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選の結果（たとえば、ナビストックが付与されたか否か、および付与されるナビストック数）を特定可能な情報を含むＡＴ抽選時コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドによって強スイカまたは強チェリーに当選したことを特定し、さらにＡＴ抽選時コマンドを受信すると、受信したＡＴ抽選時コマンドによって特定したＡＴ抽選の結果に応じて示唆演出Ｂを実行する。なお、示唆演出は、メイン制御部４１によって決定されたＡＴ開始タイミングまでのいずれかの期間で実行される。
【０１２５】
図１８に示すように、示唆演出Ｂは、ＡＴ抽選に対応する演出であり、ナビストックが付与されたか否かを示唆して遊技者の期待感を向上させるトレーニング演出と、トレーニング演出の後に実行され、かつナビストックが付与されたか否かを確定的に報知するバトル演出とを含んで構成される。
【０１２６】
トレーニング演出では、たとえば、液晶表示器５１の背景画像が特別画像（たとえば、夕方の背景画像）を維持したままでキャラクタがトレーニングしている演出画像が液晶表示器５１に表示される。バトル演出では、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示され、敵キャラクタが勝利すればナビストックが付与されなかったことが確定的に報知される一方、味方キャラクタが勝利すればナビストックが付与されたことが確定的に報知される。
【０１２７】
このように、ＣＺ抽選に従って付与される特典であるＣＺゲームと、ＡＴ抽選に従って付与される特典であるナビストックとは異なる種類であり、さらに、弱スイカまたは弱チェリーに当選してＣＺ抽選を実行したときと、強スイカまたは強チェリーに当選してＡＴ抽選を実行したときとで異なる示唆演出が実行されるため、示唆演出によって示唆される特典の種類を遊技者に認識させやすい。
【０１２８】
さらに、ナビストックが付与されたときにはメダルの払出率が１以上となるＡＴに制御するのに対して、ＣＺゲームが付与されてもメダルの払出率が１以上となる状態に制御されるわけではないので、ナビストックはＣＺゲームよりも遊技者にとっての有利度合いが高い特典であると言える。また、弱チェリーおよび強チェリーのいずれに当選したときでも下段チェリーが入賞することがあるため、遊技者は、入賞図柄を確認しただけでは弱チェリーおよび強チェリーのいずれに当選したのかまでは認識することができない場合がある。また、弱スイカおよび強スイカのいずれに当選したときでも右下がりスイカ、上段スイカ、および中段スイカのいずれにも入賞することがあるため、遊技者は、入賞図柄を確認しただけでは弱スイカおよび強スイカのいずれに当選したのかまでは認識することができない場合がある。このため、入賞図柄が導出された後に実行される示唆演出が示唆演出Ａであるのか、あるいは示唆演出Ｂであるのかに対して遊技者に注目させることができる。仮に、示唆演出Ｂが実行されたときには、示唆演出Ａが実行されたときよりも、遊技者にとってより有利な特典であるナビストックが付与されることに対して期待させることができる。
【０１２９】
また、図１６および図１７で説明したように、メイン制御部４１は、中段チェリーに当選したときに、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選を実行する。サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドによって中段チェリーに当選したことを特定し、さらにＣＺ抽選時コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドを受信すると、受信したＣＺ抽選時コマンドによって特定したＣＺ抽選の結果および受信したＡＴ抽選時コマンドによって特定したＡＴ抽選の結果に応じて示唆演出Ａや示唆演出Ｂを実行する。なお、示唆演出は、メイン制御部４１によって決定されたＡＴ開始タイミングまでのいずれかの期間で実行される。
【０１３０】
たとえば、図１８に示すように、サブ制御部９１は、中段チェリーに当選したときに、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれにおいても当選しなかったときには示唆演出Ａを実行する。また、サブ制御部９１は、中段チェリーに当選したときに、ＣＺ抽選においてのみ当選したときには示唆演出Ａを実行する。また、サブ制御部９１は、中段チェリーに当選したときに、ＡＴ抽選においてのみ当選したときには示唆演出Ｂを実行する。また、サブ制御部９１は、中段チェリーに当選したときに、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれにおいても当選したときには示唆演出Ａおよび示唆演出Ｂの両方を実行する。
【０１３１】
このように、中段チェリーに当選したときには、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のうち、当選した方に対応する示唆演出が実行される。このため、中段チェリーに当選したときでも、示唆演出によって示唆される特典の種類を遊技者に認識させやすい。
【０１３２】
さらに、中段チェリーに当選したときに、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれにおいても当選しなかったときには、ＣＺゲームおよびナビストックのうち、有利度合いの低い特典であるＣＺゲームに対応する示唆演出Ａが実行されるため、特典が付与されないにも関わらず過度に特典の付与に関して遊技者に期待させてしまうことを防止することができる。
【０１３３】
なお、上述した変形例では、中段チェリーに当選したときに、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれにおいても当選したときには示唆演出Ａおよび示唆演出Ｂの両方を実行するものであったが、有利度の低い示唆演出Ａのみを実行して当該示唆演出ＡでＣＺゲームおよびナビストックの両方が付与されたことを報知してもよいし、有利度の高い示唆演出Ｂのみを実行して当該示唆演出ＢでＣＺゲームおよびナビストックの両方が付与されたことを報知してもよい。あるいは、先に示唆演出Ａを実行してＣＺゲームが付与されたことを報知した後、示唆演出Ｂを実行してナビストックが付与されたことを報知してもよいし、先に示唆演出Ｂを実行してナビストックが付与されたことを報知した後、示唆演出Ａを実行してＣＺゲームが付与されたことを報知してもよい。あるいは、抽選によって示唆演出Ａおよび示唆演出Ｂのいずれかを実行してもよい。
【０１３４】
また、図１９に示すように、サブ制御部９１は、中段チェリーに当選したときには、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれで特典を付与することが決定されたか否かに関わらず、また、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれかで特典を付与することが決定された場合でも付与された特典の種類に関わらず、一律に同じ示唆演出Ｃを実行してもよい。
【０１３５】
図１９に示すように、示唆演出Ｃは、ＣＺゲームまたはナビストックが付与されたか否かを示唆して遊技者の期待感を向上させるはてな演出と、はてな演出の後に実行され、かつＣＺゲームまたはナビストックが付与されたか否かを確定的に報知するボタン演出とを含んで構成される。
【０１３６】
はてな演出では、たとえば、「？」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。ボタン演出では、たとえば、「ボタンを押せ」といった演出用スイッチ５６の操作を促す文字画像が液晶表示器５１に表示され、遊技者によって演出用スイッチ５６が操作されるとＣＺゲームまたはナビストックが付与されたか否かが確定的に報知される。
【０１３７】
このように、中段チェリーに当選したときには、示唆演出Ｃによって示唆される特典の種類を遊技者に認識させにくいため、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれの抽選においても特典の付与に関して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
なお、サブ制御部９１が示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選が行われたときに、示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１３９】
また、ＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の示唆演出が決定されるものに限らず、複数の示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、示唆演出を実行する所定タイミングで、示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０１４０】
［抽選条件について］
前述した例においては、ＡＴ抽選やＣＺ抽選が実行される抽選条件として、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかに当選したことを例示したが、その他の役に当選したときに抽選条件が成立するものであってもよい。
【０１４１】
また、役の当選に限らず、所定回数の入賞が発生したこと、所定ゲーム数を消化したことなど、その他の条件を抽選条件として設定してもよい。
【０１４２】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１４３】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４４】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５０】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５１】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006646972.tif 000002
【図２】
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【図３】
0006646972.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006646972.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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