(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として、入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示機能の作動が可能な有利状態と、前記指示機能の作動が不可能な非有利状態とを備えるとともに、
前記有利状態として、
前記指示機能により指示される情報に従って遊技を行えば、遊技者が保有する保有メダル数が増加するように、前記指示機能の作動頻度が設定された第１有利状態と、
前記指示機能を作動させない、または前記指示機能により指示される情報に従って遊技を行ったとしても前記保有メダル数が減少するように前記指示機能の作動頻度が設定された、第２有利状態と、を備え、
ゲーム開始操作に応じて、複数種類の抽選区分を抽選対象とした内部抽選処理を実行するスロットマシンにおいて、
第１カウンタと、
前記有利状態の開始時に、ゼロがセットされる第２カウンタと、
前記第１有利状態中の各遊技において、指示機能を作動させた遊技においては指示された情報に従う遊技操作が行われたと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数、指示機能を作動させなかった遊技においては実際に払い出されたメダルの枚数を第１値、遊技実行のために投入されたメダルの枚数を第２値としたとき、第１値から第２値を減算した１遊技単位の差枚数がゼロよりも大きい遊技では、現時の第１カウンタの値から前記１遊技単位の差枚数を減算する一方、前記１遊技単位の差枚数がゼロ以下の遊技では、現時の第１カウンタの値を維持する第１カウンタ更新手段と、
前記有利状態中の各遊技において、現時の第２カウンタの値に、実際に払い出されたメダルの枚数を加算するとともに、遊技実行のために投入されたメダルの枚数を減算し、この加減算の結果がゼロより小さい場合にはゼロをセットする、第２カウンタ更新手段と、
前記第１カウンタに初期値を設定して、前記第１有利状態を開始する第１有利状態開始手段と、
前記第１カウンタの値がゼロ以下となったことを条件に、前記第１有利状態を終了させる第１有利状態終了手段と、
前記第１有利状態中の前記内部抽選処理の結果に基づき、前記第１カウンタの値に上乗せ行うか否か、行う場合には上乗せすべき値を決定する上乗せ手段と、を備え、
前記第１有利状態中の前記内部抽選処理の結果には、当該遊技での最大のメダル払出枚数が、遊技実行のために投入が必要なメダルの枚数たる規定数未満となる特定結果を含み、
前記第１有利状態中の前記内部抽選処理の結果が、前記特定結果となった遊技において、前記上乗せ手段は、
現時の前記第１カウンタの値と前記第２カウンタの値の和が前記初期値以下の場合は、必ず上乗せを行うと決定する一方、これ以外の場合は、所定の確率で上乗せを行わないと決定することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能が搭載されている。
【０００４】
ＡＴ機能を搭載したスロットマシン（以下、ＡＴ機という）においては、ＡＴ機能が作動するＡＴ期間の開始時に、該ＡＴ期間が維持される期間に係る残り権利数の初期値を決定し、これを遊技者に報知するのが一般的である。具体的には、前記残り権利数をゲーム数としたゲーム数管理型のＡＴ機、前記残り権利数をＡＴ期間中に獲得できるメダル枚数とした差枚数管理型のＡＴ機、及び前記残り権利数を入賞ナビ情報の報知回数としたナビ回数管理型のＡＴ機が知られている。何れのタイプにおいても、ＡＴ期間中に残り権利数の減算処理及び上乗せ処理が行われ、残り権利数がなくなると、ＡＴ期間は終了する。
【０００５】
ところで、差枚数管理型のＡＴ機（特許文献１参照）においては、１遊技単位での差枚数（＝実際に払い出されたメダル枚数−遊技実行のために投入したメダル枚数）がプラスとなった遊技において、残り権利数から差枚数を減算する減算処理が実行される。一方、１遊技単位での差枚数がマイナスとなった遊技では、残り権利数から差枚数を減算する減算処理を行わないのが一般的である。さらに、ＡＴ機能が作動した遊技においては、報知した入賞ナビ情報に従って遊技が行われたものとして１遊技単位での差枚数を算出し、残り権利数からこの差枚数を減算するのが一般的である。なお、ＡＴ機能が作動した遊技において、報知された入賞ナビ情報に従って遊技を行わなかった場合には、１遊技単位での差枚数がマイナスになるように設計するのが一般的である。
【０００６】
仮に、１遊技単位での差枚数がマイナスとなった遊技において、残り権利数から差枚数を減算する減算処理を行うと、残り権利数が増加することになる。従って、ＡＴ機能が作動した遊技において、報知された入賞ナビ情報に従わずに遊技を行う等によって、残り権利数の増加が可能となり、結果として、ＡＴ期間を不正に延長することが可能となってしまう。これを防止すべく、上記手法を採用するのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１６−７７９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
差枚数管理型のＡＴ機において、残り権利数の減算方法として上述の手法を採用した場合、ＡＴ期間中の内部抽選結果が、１遊技単位の差枚数がマイナスとなる結果に偏より、且つ、残り権利数の上乗せ処理の実行頻度が低かった場合に、ＡＴ期間を通じたメダル獲得枚数（ＡＴ期間でのメダル差枚数）が、ＡＴ期間の開始時に報知された初期値を下回ってしまう事態を招く虞がある。特に、初回のＡＴ期間において、このような事態が生じた場合には、遊技者に大きな不信感を付与し、以降、遊技者が、当遊技台での遊技を敬遠する結果を招く虞がある。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、初回のＡＴ期間でのメダル獲得枚数が、該ＡＴ期間の開始時に報知した初期枚数を下回ることがない差枚数管理型のＡＴ機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン（１）は、
遊技状態として、入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示機能の作動が可能な有利状態と、前記指示機能の作動が不可能な非有利状態とを備えるとともに、
前記有利状態として、
前記指示機能により指示される情報に従って遊技を行えば、遊技者が保有する保有メダル数が増加するように、前記指示機能の作動頻度が設定された第１有利状態（ＡＴ）と、
前記指示機能を作動させない、または前記指示機能により指示される情報に従って遊技を行ったとしても前記保有メダル数が減少するように前記指示機能の作動頻度が設定された、第２有利状態（特訓ゾーン、バトルゾーン及び引き戻しゾーン）と、を備え、
ゲーム開始操作に応じて、複数種類の抽選区分を抽選対象とした内部抽選処理を実行する。
【００１１】
また、本発明のスロットマシン（１）は、
第１カウンタ（残り獲得枚数）と、
前記有利状態の開始時に、初期値としてゼロがセットされる第２カウンタ（差枚数カウンタ）と、
前記第１有利状態（ＡＴ）中の各遊技において、指示機能を作動させた遊技においては指示された情報に従う遊技操作が行われたと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数、指示機能を作動させなかった遊技においては実際に払い出されたメダルの枚数を第１値、遊技実行のために投入されたメダルの枚数を第２値としたとき、第１値から第２値を減算した１遊技単位の差枚数がゼロよりも大きい遊技では、現時の第１カウンタ（残り獲得枚数）の値から前記１遊技単位の差枚数を減算する一方、前記１遊技単位の差枚数がゼロ以下の遊技では、現時の第１カウンタ（残り獲得枚数）の値を維持する第１カウンタ更新手段と、
前記有利状態中の各遊技において、現時の第２カウンタ（差枚数カウンタ）の値に、実際に払い出されたメダルの枚数を加算するとともに、遊技実行のために投入されたメダルの枚数を減算し、この加減算の結果がゼロより小さい場合にはゼロをセットする、第２カウンタ更新手段と、
前記第１カウンタ（残り獲得枚数）に初期値（初期枚数）を設定して、前記第１有利状態（ＡＴ）を開始する第１有利状態開始手段と、
前記第１カウンタ（残り獲得枚数）の値がゼロ以下となったことを条件に、前記第１有利状態（ＡＴ）を終了させる第１有利状態終了手段と、
前記第１有利状態（ＡＴ）中の前記内部抽選処理の結果に基づき、前記第１カウンタ（残り獲得枚数）の値に上乗せ行うか否か、行う場合には上乗せすべき値を決定する上乗せ手段と、を備え、
前記第１有利状態（ＡＴ）中の前記内部抽選処理の結果には、当該遊技での最大のメダル払出枚数が、遊技実行のために投入が必要なメダルの枚数たる規定数未満となる特定結果（抽選区分チャンスＣ及び全１枚役）を含み、
前記第１有利状態（ＡＴ）中の前記内部抽選処理の結果が、前記特定結果（抽選区分チャンスＣ及び全１枚役）となった遊技において、前記上乗せ手段は、
現時の前記第１カウンタ（残り獲得枚数）の値と前記第２カウンタ（差枚数カウンタ）の値の和が前記初期値（初期枚数）以下の場合は、必ず上乗せを行うと決定する一方、これ以外の場合は、所定の確率で上乗せを行わないと決定することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の差枚数管理型のＡＴ機によれば、初回のＡＴ期間でのメダル獲得枚数が、該ＡＴ期間の開始時に報知した初期枚数を下回ることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１の主制御装置により実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１の内部抽選処理において、抽選対象とする抽選区分、種別、及び入賞時の図柄組合せ等を示す表である。
【図８】スロットマシン１の内部抽選処理にて、設定値毎の各抽選区分の抽選値と、抽選区分と抽選結果種別の対応関係を示す表である。
【図９】（ａ）は第１のヘッダ構造を示す図、（ｂ）は第２のヘッダ構造を示す図である。
【図１０】図８に示した抽選テーブルの具体的構成を示す図である。
【図１１】スロットマシン１における指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
【図１２】スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１の特訓ゾーン種別抽選処理の内容を示す表である。
【図１５】スロットマシン１の初期レベル決定処理の内容を示す表である。
【図１６】スロットマシン１の特訓ゾーンＡ中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１のレベルアップ処理の内容を示す表である。
【図１８】スロットマシン１の特訓ゾーンＢ中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】スロットマシン１のバトルゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】スロットマシン１のＡＴ開始抽選処理の内容を示す表である。
【図２１】スロットマシン１のＡＴ開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】スロットマシン１の初期枚数決定処理の内容を示す表である。
【図２３】スロットマシン１の初期枚数カウントアップ演出例を示す図である。
【図２４】スロットマシン１の初期枚数カウントアップ演出において、初期枚数毎に、加算単位、加算間隔及び演出時間を示した表である。
【図２５】スロットマシン１のＡＴ中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】スロットマシン１の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を示す表である。
【図２７】抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を示す表である。
【図２８】スロットマシン１の次回上乗せモード決定処理の内容を示す表である。
【図２９】スロットマシン１の引き戻しゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】スロットマシン１の引き戻しモード決定処理の内容を示す表である。
【図３１】スロットマシン１のレベル初期値決定処理の内容を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜１．用語の定義＞
【００１５】
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１６】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１７】
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１８】
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１遊技」、「１回の遊技」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
【００１９】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００２０】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２１】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２２】
前扉３には、表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
表示部５は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３と対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中は、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止すると、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２３】
リール窓８の下方には、兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂが左右に並べて配置されている。兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂは、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００２４】
図２は、スロットマシン１の兼用表示器２３ａの拡大図である。
兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成しており、兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、有利区間ランプＹＬとして利用している。
【００２５】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対し、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ及び右ストップボタン１５Ｒの操作順（以下、停止操作順という）を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプＹＬは、指示モニタＮＭに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は後述する有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
【００２６】
図１に戻り、操作部６は、表示部５の下側に配置されている。操作部６には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒおよび精算ボタン１６が設けられている。
【００２７】
メダル投入口１０からメダルが投入されると、ベット数が最大の３枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が３枚の状態で、メダル投入口１０からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン１１は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の３枚とすべく操作するボタンである。
【００２９】
１枚ベットボタン１２は、クレジットから１枚のメダルを引き落として、ベット数に１を加算すべく操作するボタンである。
【００３０】
また、２枚ベットボタン１３は、クレジットから２枚のメダルを引き落として、ベット数に２を加算すべく操作するボタンである。
【００３１】
１遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー１４が操作されると、１回の遊技（１遊技）が開始され、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始める。左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応して設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始めた後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が停止する。
【００３２】
なお、以下、左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
【００３３】
すべてのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止した時点で、リール窓８内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器２３ｂに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。以上で、１遊技が終了である。
【００３４】
精算ボタン１６が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルがメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。
【００３５】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器３０が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器３０の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ３１、３１が配置されている。
【００３６】
また、前扉３には、操作部６とメダルトレイ４１との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル４２が装着されている。
【００３７】
＜３．遊技機の電気的構成＞
＜３−１．遊技機の電気的構成（主制御装置）＞
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３８】
スロットマシン１は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置１００ａと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置１００ｂと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板１００ｃとを備えている。
【００３９】
主制御装置１００ａには、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６が備えられている。
【００４０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６と電気的に接続されている。
【００４１】
ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ１０２には、抽選テーブル１０７および停止制御テーブル１０８が格納されている。
【００４２】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００４３】
入出力ポート１０４には、兼用表示器２３ａ、払出枚数表示器２３ｂ、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒと、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ４１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２と、メダル貯留部からメダル排出口４０を通してメダルトレイ４１にメダルを排出するメダル払出駆動モータ５３とが制御対象として接続されている。
【００４４】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダルブロックソレノイド５２およびメダル払出駆動モータ５３は、本体２（図１参照）内に設けられている。
【００４５】
また、入出力ポート１０４には、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、精算ボタン１６、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、メダル投入センサ５５、およびメダル払出センサ５６が接続されている。
【００４６】
ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、および精算ボタン１６が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４７】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４８】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を出力し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転を開始させる。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置を常に把握している。
【００４９】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止制御テーブル１０８を参照し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の停止を制御する（リール停止制御）。
【００５０】
リール停止制御では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を所定の最大引込コマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で、その回転を停止させる。
【００５１】
メダル投入口１０からメダルが投入される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５２】
メダル払出駆動モータ５３によってメダルがメダルトレイ４１に１枚排出される度に、メダル払出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５３】
クレジット数は、ＲＡＭ１０３に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、クレジット数表示器ＣＲを制御し、ＲＡＭ１０３に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器ＣＲに表示させる。ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先をメダルトレイ４１にする。また、クレジット数が５０に達した後、配当（メダルの払出）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、メダル払出駆動モータ５３を制御して、メダルをメダルトレイ４１に排出させる。
【００５４】
乱数生成回路１０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００５５】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、乱数生成回路１０５から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ＲＯＭ１０２の抽選テーブル１０７から１つの抽選テーブルが読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路１０５から取得した１６ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
【００５６】
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓８内に停止表示される９個の図柄（左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄）が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、ＣＰＵ１０１は、払出枚数表示器２３ｂを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器２３ｂに表示させる。
【００５７】
また、ＣＰＵ１０１は、信号送出回路１０６を介して、演出サブ制御装置１００ｂおよび電飾制御基板１００ｃに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
【００５８】
なお、スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート１０４には、本体２内に設けられ、設定値の選択（変更）時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
【００５９】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器２３ａに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを１回押すごとに、兼用表示器２３ａに表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器２３ａに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器２３ａに表示された状態で、スタートレバー１４を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（遊技）モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択（変更）作業が完了する。
【００６０】
＜３−２．遊技機の電気的構成（演出サブ制御装置等）＞
演出サブ制御装置１００ｂには、ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５が備えられている。
【００６１】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５と電気的に接続されている。
【００６２】
ＲＯＭ２０１には、ＣＰＵ２００によって実行される各種のプログラムが格納されている。
【００６３】
ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２００によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００６４】
信号入力回路２０３には、主制御装置１００ａの信号送出回路１０６からの信号が入力される。
【００６５】
乱数生成回路２０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００６６】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路２０３から入力される信号と、乱数生成回路２０５から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路２０４を介して、液晶表示器３０の表示を制御する。
【００６７】
電飾制御基板１００ｃは、主制御装置１００ａから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ３２の点灯を制御する。また、スピーカ３１からの効果音の出力を制御する。
【００６８】
＜４．リール配列・停止位置の説明＞
図４は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄の配列を示す図である。
【００６９】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のリール帯にはそれぞれ、２０個（２０コマ）の図柄が配列され、各リールＲ１〜Ｒ３の２０個の図柄には、それぞれ「１」〜「２０」の図柄番号が対応づけられている。
【００７０】
左リールＲ１のリール帯には、「スイカ」、「ブランクＢ」、「赤７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ブランクＢ」、「ブランクＡ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「下ドラ」、「上ドラ」、「リプレイ」、および「ベル」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７１】
中リールＲ２のリール帯には、「リプレイ」、「ブランクＡ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「バー」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「赤７」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「下ドラ」、「上ドラ」、「ベル」、および「チェリー」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７２】
右リールＲ３のリール帯には、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「赤７」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「バー」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランクＢ」、「ベル」、「下ドラ」、「上ドラ」、「リプレイ」、および「ブランクＡ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７３】
図５は、図柄停止位置および入賞ラインＮＬについて説明するための図である。
【００７４】
左リールＲ１が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
中リールＲ２が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
右リールＲ３が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７５】
スロットマシン１は、図柄停止位置ＰＬ３、ＰＣ１及びＰＲ３を結ぶ山型のラインを入賞ラインＮＬとするいわゆる１ライン機である。
以下、リール窓８内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を結ぶラインを上段ラインＬ２、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を結ぶラインを中段ラインＬ１、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を結ぶラインを下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を結ぶラインを右下がりラインＬ４、右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶラインを右上がりラインＬ５という。
【００７６】
＜５．１遊技の説明＞
図６は、スロットマシン１の主制御装置１００ａにより実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００７７】
＜５−１．処理の流れ＞
＜５−１−１．メダル受付処理＞
【００７８】
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ４１に返却する（Ｓ１００）。
【００７９】
具体的には、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ４１に返却する。
【００８０】
＜５−１−２．ベット処理＞
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ＭＡＸベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する（Ｓ１０１）。
【００８１】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にＭＡＸベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、ＣＰＵ１０１は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００８２】
＜５−１−３．レバー受付処理＞
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１４の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる（Ｓ１０２）。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー１４が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００８３】
＜５−１−４．内部抽選処理＞
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、乱数生成回路１０５から乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する（Ｓ１０３）。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００８４】
＜５−１−５．リール回転処理＞
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、各リールＲ１〜Ｒ３上に配置された図柄を変動表示させるために左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる（Ｓ１０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転の開始から４.１秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が開始されない。これにより、１遊技にかかる時間が４.１秒間以上に保たれる。
【００８５】
＜５−１−６．リール停止処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中にストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが操作されると左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転動作を停止させる（Ｓ１０５）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中に左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、または右ストップボタン１５Ｒが操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタンに対応するリール（左ストップボタン１５Ｌに対応する左リールＲ１、中ストップボタン１５Ｃに対応する中リールＲ２、および右ストップボタン１５Ｒに対応する右リールＲ３）が固定されたステッピングモータ（左リールＲ１に対応するステッピングモータ５１Ｌ，中リールＲ２に対応するステッピングモータ５１Ｃ，右リールＲ３に対応するステッピングモータ５１Ｒ）に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる。
【００８６】
＜５−１−７．図柄判定処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓ１０６）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
【００８７】
＜５−１−８．メダル払出処理＞
スロットマシン１は、入賞ラインＮＬ上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓ１０７）。
【００８８】
＜５−１−９．状態移行処理＞
スロットマシン１は、図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。スロットマシン１の遊技状態については後述する。
【００８９】
＜５−２．各処理の詳細説明＞
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
【００９０】
＜５−２−１．内部抽選処理の詳細＞
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
【００９１】
スロットマシン１において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ（再遊技）役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
【００９２】
なお、スロットマシン１には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル１０７が異なる複数種類のＲＴ状態を搭載しているが、パチンコホールにおいては、基本的に１のＲＴ状態に滞在し続けるＡＴ機である。
このため、内部抽選処理については、この１のＲＴ状態（以下、通常ＲＴ状態という）についてのみ説明し、他のＲＴ状態については説明を省略する。
【００９３】
スロットマシン１の通常ＲＴ状態の内部抽選処理では、図７に示すように、ＲＰ１、ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、押し順ベル１〜６、共通ベル、チャンスＣ及び全１枚役の計１９種類を抽選区分として設定している。
【００９４】
抽選区分ＲＰ１、ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスＡ及びチャンスＢはリプレイ役に係る条件装置で、これらのうちの何れかの抽選区分に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。
抽選区分ＲＰ１に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインＬ１にリプレイ図柄が揃う。
抽選区分ＲＰ２に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインＬ１上に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が並ぶ。
【００９５】
押し順ＲＰ１〜３は、停止操作順によって停止図柄組合せが異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、押し順ＲＰ１〜３のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、中段ラインＬ１上に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が並ぶ。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、中段ラインＬ１にリプレイ図柄が揃う。
押し順ＲＰ１の正解操作順は、最初に左ストップボタン１５Ｌを操作する「左１ｓｔ」、押し順ＲＰ２の正解操作順は、最初に中ストップボタン１５Ｃを操作する「中１ｓｔ」、押し順ＲＰ３の正解操作順は、最初に右ストップボタン１５Ｒを操作する「右１ｓｔ」に設定している。
【００９６】
抽選区分弱チェリーに当選した遊技での特徴的な出目は、右上がりラインＬ５上のＰＬ３、ＰＣ２にチェリー図柄が停止するが、ＰＲ１にはチェリー図柄が停止しない、所謂２連チェリー、及び左リールＲ１の中・下段に、上ドラ／下ドラ図柄が停止する、所謂左２連図柄停止に設定している。
抽選区分強チェリーに当選した遊技での特徴的な出目は、右上がりラインＬ５上にチェリー図柄が並ぶ、所謂３連チェリー、及び左リールＲ１の中・下段、及び中リールＲ２の上・中段にそれぞれ、上ドラ／下ドラ図柄が停止する、所謂左中２連図柄停止に設定している。
【００９７】
抽選区分スイカに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、右下がりラインＬ４上にスイカ図柄が揃う。
【００９８】
抽選区分チャンスＡに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインＬ１上に左から順に、リプレイ、リプレイ、ベル図柄が並ぶ。
抽選区分チャンスＢに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、右下がりラインＬ４上のＰＬ１、ＰＣ２にスイカ図柄が停止するが、ＰＲ３にはスイカ図柄が停止しない、所謂スイカテンパイはずれの図柄組合せが成立する。
【００９９】
抽選区分押し順ベル１〜６、共通ベル、チャンスＣ及び全１枚役は、小役にかかる条件装置である。
【０１００】
抽選区分押し順ベル１〜６は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル１〜６のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が１０枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が１枚の小役が入賞するか、入賞を取り零す。
【０１０１】
抽選区分押し順ベル１の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル１に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、右下がりラインＬ４上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０２】
抽選区分押し順ベル２の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル２に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、上段ラインＬ２上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０３】
抽選区分押し順ベル３の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル３に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、中段ラインＬ１上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０４】
抽選区分押し順ベル４の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル４に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、右上がりラインＬ５上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０５】
抽選区分押し順ベル５の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル５に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、下段ラインＬ３上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０６】
抽選区分押し順ベル６の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル６に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、ＰＬ３、ＰＣ２、ＰＲ３を結ぶ小山型のライン上にベル図柄が停止する一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０７】
抽選区分共通ベルに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が１０枚の小役が入賞し、この際は、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに、ベル図柄が揃う。
【０１０８】
抽選区分チャンスＣに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミングによって、配当が１枚の小役が入賞するか、取り零す。
抽選区分全１枚役に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が１枚の小役が入賞する。
【０１０９】
図８は、スロットマシン１の通常ＲＴ状態の内部抽選処理にて用いる抽選テーブル１０７の内容を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。また、条件装置コードは、抽選区分（条件装置）の種別を示すコードで、図８に示すように、先頭の抽選区分ＲＰ１に対応する２から、最後の抽選区分全１枚役に対応する２０まで、連続する整数に設定している。
【０１１０】
抽選区分ＲＰ１の抽選値は、設定値にかかわらず１６８９６、その当選確率は約１／３.９に設定している。
抽選区分ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、スイカ、チャンスＡ、及びチャンスＢの抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず４、その当選確率は１／１６３８４に設定している。
抽選区分強チェリーの抽選値は、設定値にかかわらず８、その当選確率は１／８１９２に設定している。
抽選区分押し順ベル１〜６の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず１２００、その当選確率は約１／５４.６に設定している。
抽選区分共通ベルの抽選値は、設定値にかかわらず２０００、その当選確率は約１／３２.８に設定している。
抽選区分チャンスＣの抽選値は、設定値にかかわらず１６４００、その当選確率は約１／４に設定している。
抽選区分全１枚役の抽選値は、設定値にかかわらず２３０００、その当選確率は１／２.８５に設定している。
なお、図８からわかるように、何れの抽選区分にも当選しない、所謂はずれは設定していない。
【０１１１】
図８から、１９種類の抽選区分のうち、抽選区分ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、スイカ、チャンスＡ、及びチャンスＢの８種類の抽選区分の抽選値は４、抽選区分押し順ベル１〜６の６種類の抽選区分の抽選値は１２００で共通していることがわかる。
発明者らは、通常ＲＴ状態等、１のＲＴ状態にて抽選対象とする複数の抽選区分間の抽選値の共通性に着目し、これを利用して、従来よりも記憶容量を削減できる抽選テーブル１０７の構造を考案した。以下、この構造について、説明する。
【０１１２】
＜５−２−２．抽選テーブルの構造＞
図９（ａ）及び（ｂ）は、主制御装置１００ａのＲＯＭ１０２上に記憶された抽選テーブル１０７のヘッダ構造を示している。ここでは、抽選区分と抽選値とを対応付けるためのデータ構造をヘッダといい、より具体的に、図９（ａ）は、抽選区分に対応する抽選値のアドレスを特定するための第１のヘッダ構造、図９（ｂ）は、１の抽選テーブル１０７の終端を示す場合や、他の抽選テーブルの先頭の第１のヘッダ構造が記憶されたアドレスにジャンプする際に用いる第２のヘッダ構造を示している。
図９（ａ）及び（ｂ）に示す如く、第１のヘッダ構造は３バイト、第２のヘッダ構造は１バイトで構成しており、それぞれ、先頭の１バイト目の最上位ビットをＢＩＴ７、最下位ビットをＢＩＴ０と示している。両ヘッダ構造において、１バイト目の最上位ビットであるＢＩＴ７は、第１及び第２のヘッダ構造のうち、何れであるかを示す識別子として用いており、第１のヘッダ構造の場合は１、第２のヘッダ構造の場合は、ゼロがセットされる。そして、図９（ｂ）に示す如く、第２のヘッダ構造においては、ＢＩＴ０〜６の下位７ビットに、現在のアドレスから次に参照すべきアドレスまでのオフセットバイト数をセットすることとしている。なお、１の抽選テーブル１０７の終端を示す場合は、オフセットバイト数にゼロをセットすることとしている。
【０１１３】
次に、図９（ａ）を参照して、第１のヘッダ構造について説明する。第１のヘッダ構造において、先頭の１バイト目のＢＩＴ６及びＢＩＴ５には、抽選値の種別を表す識別子をセットすることとしている。具体的に、ＢＩＴ６には、抽選値が２バイトである場合には１、１バイトである場合には０がセットされる。また、ＢＩＴ５には、設定値別に６通りの抽選値が設定されている場合には１、設定値にかかわらず共通の抽選値の場合には０がセットされる。ＢＩＴ６及びＢＩＴ５の識別子がそれぞれ２通りのため、これらを組み合わせた抽選値の種別は計４通りとなる。抽選値は、この４通りの組合せごとに、ＲＯＭ１０２上に連続して記憶されている。従って、ＢＩＴ６及びＢＩＴ５の識別子から特定される抽選値の種別によって、この種別に対応する抽選値が記憶されたＲＯＭ１０２上の先頭アドレスが特定できるようになっている。そして、先頭の１バイト目のＢＩＴ０〜ＢＩＴ４の下位５ビットには、特定した先頭アドレスからのオフセット数がセットされる。ここでいうオフセット数は、先頭アドレスから何番目（先頭に記憶されている場合は０番目）に記憶された抽選値（設定別の場合は６通りの抽選値群）を参照すべきかを示す値で、抽選値の種別、これに対応する先頭アドレス、及びオフセット数から、参照すべき１の抽選値のアドレス（設定別の場合は６通りの抽選値群の先頭アドレス）が特定できるようになっている。以上の説明からわかるように、先頭の１バイト目のＢＩＴ０〜ＢＩＴ４の下位５ビットには、参照すべき１の抽選値のアドレス（設定別の場合は６通りの抽選値群の先頭アドレス）の特定に必要な情報がセットされている。
また、第２のヘッダ構造において、２バイト目には同じ抽選値で抽選を繰り返す回数、３バイト目には当該抽選値で抽選を行う最初の条件装置コードをそれぞれセットすることとしている。
【０１１４】
図１０に、図８に示した通常ＲＴ状態中の抽選値テーブル１０７の実際の構造を具体的に示す。図１０に示す如く、通常ＲＴ状態中の抽選値テーブル１０７は、７個の第１のヘッダ構造と終端を示す第２のヘッダ構造との計２２バイトで構成している。図８から明らかなように、通常ＲＴ状態中の抽選値テーブル１０７では、全ての抽選区分において、設定値共通の抽選値を採用している。また、条件装置コード３の抽選区分ＲＰ２から条件装置コード１０の抽選区分チャンスＢまでの７つの抽選区分は抽選値が４で共通、条件装置コード１２の抽選区分押し順ベル１１から、条件装置コード１７の抽選区分押し順ベル６までの６つの抽選区分は抽選値が１２００で共通となっている。
図１０では、上から順に、１番目の第１のヘッダ構造は、条件装置コード２の抽選区分ＲＰ１、２番目の第１のヘッダ構造は、条件装置コード３の抽選区分ＲＰ２から、条件装置コード１０の抽選区分チャンスＢまでの８つの抽選区分、３番目の第１のヘッダ構造は、条件装置コード１１の抽選区分強チェリー、４番目の第１のヘッダ構造は、条件装置コード１２の抽選区分押し順ベル１１から、条件装置コード１７の抽選区分押し順ベル６までの６つの抽選区分、５番目の第１のヘッダ構造は、条件装置コード１８の抽選区分共通ベル、６番目の第１のヘッダ構造は、条件装置コード１９の抽選区分チャンスＣ、７番目の第１のヘッダ構造は、条件装置コード２０の抽選区分全１枚役に係るものである。
【０１１５】
上述の如く、通常ＲＴ状態中の抽選値テーブル１０７では、全ての抽選区分において、設定値共通の抽選値を採用しているため、７個の第１のヘッダ構造の先頭の１バイト目のＢＩＴ５にはこれを示すゼロをセットしている。また、条件装置コード３の抽選区分ＲＰ２から、条件装置コード１１の抽選区分強チェリーまでの８つの抽選区分の抽選値は１バイトで表せるため、これらに係る２番目及び３番目の第１のヘッダ構造の先頭の１バイト目のＢＩＴ６にはこれを示すゼロ、他の５個の第１のヘッダ構造の先頭の１バイト目のＢＩＴ６には、抽選値が２バイトである旨を示す１をセットしている。
また、図１０の例では、１バイトで表せ、且つ設定値にかかわらず共通である抽選値の記憶領域の先頭（１バイト目）に４、２番目（２バイト目）に８が記憶され、２バイトで表せ、且つ設定値にかかわらず共通である抽選値の記憶領域の先頭（１〜２バイト目）に１６８９６、２番目（３〜４バイト目）に１２００、３番目（５〜６バイト目）に２０００、４番目（７〜８バイト目）に１６４００、５番目（９〜１０バイト目）に２３００が記憶されていることを前提としている。従って、７個の第１のヘッダ構造の先頭の１バイト目のＢＩＴ０〜ＢＩＴ４の下位５ビットには、上から順に、０、０、１、１、２、３、４をセットし、対応する抽選値のアドレスを特定可能としている。
【０１１６】
そして、抽選値が４で共通し、条件装置コードが連続する８つの抽選区分（ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、スイカ、チャンスＡ及びチャンスＢ）に係る２番目の第１のヘッダ構造の２バイト目には、同じ抽選値で抽選を繰り返す回数である８、３バイト目には、最初の抽選区分であるＲＰ２に対応する条件装置コードの２をセットしている。
同様に、抽選値が１２００で共通し、条件装置コードが連続する６つの抽選区分（押し順ベル１〜６）に係る４番目の第１のヘッダ構造の２バイト目には、同じ抽選値で抽選を繰り返す回数である６、３バイト目には、最初の抽選区分である押し順ベル１に対応する条件装置コードの１２をセットしている。
他の５個の第１のヘッダ構造の２バイト目には、同じ抽選値で抽選を繰り返す回数である１、３バイト目には、抽選区分に対応する条件装置コードをそれぞれセットしている。
【０１１７】
以上説明したように、本スロットマシン１の抽選値テーブル１０７の構成によれば、１のＲＴ状態での内部抽選処理の抽選対象の中に、抽選値が共通する複数の抽選区分（条件装置）を含む場合は、この数が多ければ多いほど大きな記憶容量削減効果を発揮することがわかる。近年主流のＡＴ機等では、本スロットマシン１の抽選区分押し順ベル１〜６と同様に、正解操作順が異なる複数種類の所謂押し順小役が搭載されており、これらの抽選値は共通に設定される場合が多いため、特に有用である。また、遊技機関連法規上、押し順小役等、小役にかかる抽選区分は、ボーナス中を除く複数種類のＲＴ状態で、抽選値を共通に設定しなくてはならない。
本スロットマシン１の抽選値テーブル１０７の構成の採用による記憶容量削減効果は、１のＲＴ状態でも発揮されるが、本構成を複数のＲＴ状態に対応する複数の抽選テーブルで採用することによって、全体としては、１のＲＴ状態での容量削減効果に、ＲＴ状態の数を乗じた分の容量削減効果が得られる。
【０１１８】
＜６．遊技の詳細説明＞
次に、スロットマシン１での遊技の詳細について説明する。
【０１１９】
＜６−１．指示機能に係る遊技状態フロー＞
図１１は、スロットマシン１における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
【０１２０】
スロットマシン１の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分押し順ベル１〜６の何れかに当選した遊技で、主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対して、正解操作順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタＮＭに正解操作順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置１００ｂは、主制御装置１００ａからの指示コマンドに従って、液晶表示器３０への表示や、スピーカ３１、３１からの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。以降、主制御装置１００ａが指示モニタＮＭに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置１００ｂに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
非有利状態中においては、有利区間ランプＹＬは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
【０１２１】
前記有利状態は、指示機能を作動させない通常有利状態と、指示機能を作動させるＡＴ状態とで構成している。なお、これに代えて、設計上の１ゲームあたりのメダル増加枚数期待値、即ち純増枚数がプラスとなるように、指示機能の作動頻度が設定されている有利状態をＡＴ状態、純増枚数がゼロ以下となるように、指示機能の作動頻度が設定されている有利状態を通常有利状態としてもよい。
通常有利状態は、特訓ゾーン、バトルゾーン及び引き戻しゾーンの３つのゾーンで構成している。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず通常有利状態、具体的には特訓ゾーンへ移行する。なお、有利区間ランプＹＬは、前記ＡＴ状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず通常有利状態、具体的には特訓ゾーンへ移行する。なお、有利区間ランプＹＬは、前記ＡＴ状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。
特訓ゾーンは、次のバトルゾーンにて勝利するためのレベルアップゾーンで、具体的には、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理が行われる。特訓ゾーンには、特訓ゾーンＡと、特訓ソーンＡよりもレベルが上がりやすい特訓ゾーンＢの２種類があり、その遊技期間は何れも２５ゲームに設定している。
特訓ゾーン終了後に移行するバトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてＡＴ開始抽選が行われるゾーンで、該ＡＴ開始抽選に当選すれば勝利となり、ＡＴへ移行する。バトルゾーンの遊技期間も２５ゲームに設定しており、この期間中にＡＴ開始抽選に当選しなかった場合には敗北となり、再度特訓ゾーンからやり直しとなる。例外的に、バトルゾーン終了時の有利状態ゲーム数（有利状態開始からの消化ゲーム数）が、天井ゲーム数の７７７ゲームを超えている場合には、バトルゾーン中にＡＴ開始抽選に当選しなかったとしても勝利として、ＡＴへ移行させることにしている。
【０１２２】
ＡＴは、所謂差枚数管理型としており、開始時に残り獲得枚数の初期値が決定されるとともに、ＡＴ中には、内部抽選結果に応じて、残り獲得枚数の上乗せ処理が行われる。また、残り獲得枚数は、抽選区分押し順ベル１〜６または共通ベルに当選したゲームにて７枚（＝配当１０枚−規定数３枚）減算され、残り獲得枚数がゼロ以下になると、ＡＴは終了となり、引き戻しゾーンへ移行する。
引き戻しゾーンは、バトルゾーンと同様に、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてＡＴ開始抽選が行われるゾーンで、該ＡＴ開始抽選に当選すれば引き戻し成功となり、ＡＴへ復帰する。引き戻しゾーンの遊技期間は４０ゲームに設定しており、この期間中にＡＴ開始抽選に当選しなかった場合には引き戻し失敗となり、非有利状態へ転落する。
【０１２３】
また、スロットマシン１は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載している。具体的にリミッタ機能は、有利状態中の実行遊技数が１５００遊技に至った場合、または有利状態中の差枚数（有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）が２４００枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎遊技、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が１５００遊技／２４００枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎遊技、現時の差枚数カウンタに、当該遊技での払出枚数を加算する（再遊技が入賞した場合は払出枚数として遊技実行のために投入されたメダル枚数（以下、投入枚数という）を加算する）とともに、当該遊技での投入枚数を減算し、結果が０以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合は０をセットする。
スロットマシン１では、引き戻しゾーンでの引き戻しを繰り返して、８回目のＡＴへ至ると、該８回目のＡＴについてはリミッタ作動まで継続するＡＴとし、リミッタ作動により非有利状態へ転落させることとしている。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が１５００遊技／２４００枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミッタ作動判断処理については、記載を省略する。
【０１２４】
以下、指示機能に係る遊技制御について説明する。
【０１２５】
＜６−２．非有利状態＞
先ず、スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れについて、図１２を参照して説明する。
【０１２６】
非有利状態中には、先ず、ステップＳ１２０１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１２０２にて、押し順ベル１〜６または共通ベルに当選したか否かを判断する。
ステップＳ１２０２にてノーと判断した場合には、ステップＳ１２０１に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０３にて有利状態移行抽選処理を実行する。具体的に、有利状態移行抽選処理での当選確率は５０％に設定している。
【０１２７】
次のステップＳ１２０４では、有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１２０１へ戻る一方、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１２０５にて有利状態開始処理を実行してリターンする。
【０１２８】
＜６−３．有利状態＞
次に、スロットマシン１の有利状態中の処理の流れについて説明する。先ず、有利状態開始処理について説明する。
【０１２９】
＜６−３−１．有利状態開始処理＞
図１３は、スロットマシン１の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。
有利状態開始処理では、先ず、ステップＳ１３０１にて、天井ゲーム数に７７７をセットし、次のステップＳ１３０２にて特訓ゾーン種別抽選処理を実行する。特訓ゾーン種別抽選処理では、これから開始すべき特訓ゾーンの種別、具体的には特訓ゾーンＡ及びＢのうち、何れを開始するかを決定する。
特訓ゾーン種別抽選処理の内容を図１４に示す。図１４に示す如く、特訓ゾーン種別は設定値に応じて決定しており、設定値が１の場合、２４８／２５６の確率で特訓ゾーンＡ、８／２５６の特訓ゾーンＢに決定される。設定値が２の場合、２４４／２５６の確率で特訓ゾーンＡ、１２／２５６の特訓ゾーンＢに決定される。設定値が３の場合、２４０／２５６の確率で特訓ゾーンＡ、１６／２５６の特訓ゾーンＢに決定される。設定値が４の場合、２１４／２５６の確率で特訓ゾーンＡ、４２／２５６の特訓ゾーンＢに決定される。設定値が５の場合、２２６／２５６の確率で特訓ゾーンＡ、２６／２５６の特訓ゾーンＢに決定される。設定値が６の場合、２００／２５６の確率で特訓ゾーンＡ、５６／２５６の特訓ゾーンＢに決定される。
【０１３０】
図１３に戻り、次のステップＳ１３０３では、初期レベル決定処理を実行する。初期レベル決定処理の内容を図１５に示す。図１５に示す如く、初期レベルは特訓ゾーン種別に応じて決定しており、特訓ゾーン種別が特訓ゾーンＡの場合、初期レベルは、２４８／２５６の確率で１、６／２５６の確率で２、１／２５６の確率で３、１／２５６の確率で４にそれぞれ決定される。特訓ゾーン種別が特訓ゾーンＢの場合の初期レベルは、一律１としている。
【０１３１】
図１３に戻り、次のステップＳ１３０４では、特訓ゾーン種別が特訓ゾーンＡか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１３０５にて特訓ゾーンＡ中処理を実行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１３０６にて特訓ゾーンＢ中処理を実行して、リターンする。
【０１３２】
＜６−３−２．特訓ゾーンＡ中処理＞
図１６は、スロットマシン１の特訓ゾーンＡ中の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１６０１にて残りゲーム数に２５をセットする。次のステップＳ１６０２では、内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１６０３にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容を図１７に示す。図１７に示す如く、レベルアップ処理では、内部抽選結果と、現在の遊技状態が特訓ゾーンＡ、後述する特訓ゾーンＢ及びバトルゾーンの何れかに応じて、レベルアップなしか、１〜３のレベルアップを行うかを決定する。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分ＲＰ１に当選、且つ特訓ゾーンＡに滞在中の場合には、２１５／２５６の確率でレベルアップなし、４１／２５６の確率で１レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分ＲＰ１に当選、且つ特訓ゾーンＢに滞在中の場合には、一律１レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分ＲＰ１に当選、且つバトルゾーンに滞在中の場合には、１４３／２５６の確率でレベルアップなし、１１３／２５６の確率で１レベルアップと決定する。
【０１３３】
内部抽選結果が、抽選区分ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスＡ及びチャンスＢの何れかであった場合には、現在の遊技状態にかかわらず、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を行っている。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分ＲＰ２に当選の場合には、２２４／２５６の確率で１レベルアップ、３１／２５６の確率で２レベルアップ、１／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分押し順ＲＰ１〜３の何れかに当選の場合には、２４０／２５６の確率で１レベルアップ、１５／２５６の確率で２レベルアップ、１／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分弱チェリーに当選の場合には、１９２／２５６の確率で１レベルアップ、６３／２５６の確率で２レベルアップ、１／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分強チェリーに当選の場合には、１９２／２５６の確率で２レベルアップ、６４／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分スイカに当選の場合には、１２８／２５６の確率で１レベルアップ、９６／２５６の確率で２レベルアップ、３２／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスＡに当選の場合には、２２４／２５６の確率で１レベルアップ、３１／２５６の確率で２レベルアップ、１／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスＢに当選の場合には、１２８／２５６の確率で２レベルアップ、１２８／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
【０１３４】
図１６に戻り、次のステップＳ１６０４では、残りゲーム数および天井ゲーム数をそれぞれ１減算する。次のステップＳ１６０５では、現在のレベルが１０以上か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１６０７に移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１６０６にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。そして、ステップＳ１６０６にてノーと判断した場合には、ステップＳ１６０１に戻り特訓ゾーンＡを継続する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１６０７へ移行する。ステップＳ１６０７では、特訓ゾーンＡを終了しバトルゾーンへ移行させるべく、バトルゾーン中処理を実行してリターンする。
【０１３５】
＜６−３−３．特訓ゾーンＢ中処理＞
図１８は、スロットマシン１の特訓ゾーンＢ中の処理の流れを示すフローチャートである。
特訓ゾーンＢでの処理は、上述した特訓ゾーンＡでの処理に、図１８のステップＳ１８０４及びＳ１８０５を加えたもので、この２つのステップ以外の処理については、特訓ゾーンＡと同等であるため、これらのステップの説明は省略し、以下、ステップＳ１８０４及びＳ１８０５の処理についてのみ説明する。
特訓ゾーンＢでは、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル１〜６の何れかに当選したゲームで、配当が１０枚の小役が入賞した場合にレベルアップを行う、押し順当てゲームを実行している。ステップＳ１８０５及びステップＳ１８０５の処理は、この押し順当てゲームに係る処理である。
具体的に、ステップＳ１８０４では、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル１〜６の何れかに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１８０５にて押し順当てゲーム処理を実行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１８０５をスキップして、ステップＳ１８０６へ移行する。
ステップＳ１８０５の押し順当てゲーム処理では、スタートレバー１４操作時に、液晶表示器３０にて、押し順当てゲームの開始を報知または示唆する表示を行うとともに、遊技者のリール停止操作による全てのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止後に、配当が１０枚の小役が入賞したか否かを判断し、入賞した場合には、２５２／２５６の確率で１レベルアップ、４／２５６の確率で２レベルアップさせる。
以上説明した通り、特訓ゾーンＢでは、特訓ゾーンＡにはない、押し順当てゲームでのレベルアップが期待できるため、特訓ゾーンＡよりも特訓ゾーンＢの方が、レベルアップが期待できる。
【０１３６】
＜６−３−４．バトルゾーン中処理＞
図１９は、スロットマシン１のバトルゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。上述の如く、バトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてＡＴ開始抽選が行われるゾーンで、該ＡＴ開始抽選に当選すれば勝利となり、ＡＴへ移行する。
バトルゾーン中処理では、先ず、ステップＳ１９０１にて残りゲーム数に２５をセットする。次のステップＳ１９０２では、内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１９０３にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容は、特訓ゾーンと同様であるため、説明は省略する。次のステップＳ１９０４では、ＡＴ開始抽選処理を実行する。ＡＴ開始抽選処理の内容を図２０に示す。図２０に示す如く、ＡＴ開始抽選処理では、現在のレベルと内部抽選結果とに応じた当選確率に基づき、ＡＴを開始するか否かを決定する。図２０には抽選値を記しており、当選確率は抽選値／２５６で算出できる。また、図２０中の「ベル」は、内部抽選結果が抽選区分押し順ベル１〜６及び共通ベルの何れかであること、「その他」は、内部抽選結果が抽選区分チャンスＣ及び全１枚役の何れかであることを示している。
【０１３７】
例えば、現在のレベルが１、且つ内部抽選結果が抽選区分ＲＰ１、「ベル」（押し順ベル１〜６及び共通ベル）、「その他」（チャンスＣ及び全１枚役）の何れかである場合のＡＴ開始抽選の当選確率は、０／２５６に設定している。
現在のレベルが１、且つ内部抽選結果が抽選区分ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、スイカ、チャンスＡの何れかである場合のＡＴ開始抽選の当選確率は、１／２５６に設定している。
現在のレベルが１、且つ内部抽選結果が抽選区分強チェリーである場合のＡＴ開始抽選の当選確率は、１６／２５６に設定している。
現在のレベルが１、且つ内部抽選結果が抽選区分チャンスＢである場合のＡＴ開始抽選の当選確率は、３２／２５６に設定している。
レベル２〜１０についても同様で、図２０に記載の通りであるため、レベル２〜１０については説明を省略する。図２０からわかるように、ＡＴ開始抽選の当選確率は、レベルが１、２〜４、５〜７、８〜９、１０の５通りのレベル域ごとに設定されており、高レベル域ほど高くなるように設定している。従って、ＡＴ開始抽選当選に対する期待度は、高レベル域に属するレベルになればなるほど向上する。
【０１３８】
図１９に戻り、次のステップＳ１９０５では、残りゲーム数および天井ゲーム数をそれぞれ１減算する。次のステップＳ１９０６では、ＡＴ開始抽選に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１９０７にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップＳ１９０７にてノーと判断した場合には、バトルゾーンを継続すべくステップＳ１９０２に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１９０８にて、天井ゲーム数がゼロ以下か否かを判断する。ステップＳ１９０６にてイエスと判断した場合、及びステップＳ１９０８にてイエスと判断した場合には、バトルゾーンを終了してＡＴを開始すべく、ステップＳ１９０９にてＡＴ開始処理を実行してリターンする。一方、ステップＳ１９０８にてノーと判断した場合には、バトルゾーンを終了して再度特訓ゾーンを開始すべく、図１３のステップＳ１３０２に戻る。
【０１３９】
＜６−３−５．ＡＴ開始処理＞
図２１は、スロットマシン１のＡＴ開始処理の流れを示すフローチャートである。ＡＴ開始処理では、ＡＴ中のメダル増加に応じて減算されるとともに、ゼロ以下になるとＡＴ終了となる残り獲得枚数の初期値（以下、初期枚数という）、並びに、ＡＴ中の残り獲得枚数の上乗せ性能にかかる上乗せモードを決定する。また、スタートレバー１４の操作に応じて、一定期間に亘るフリーズ状態を発生させる。フリーズ状態とは、一定期間に亘って遊技者による遊技進行操作を受け付けずに無効とし、遊技を進行させない状態のことをいう。
通常は、スタートレバー１４の操作に応じてリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の始動を行うが、フリーズ状態では、例えばこのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の始動を行わず、前記一定期間経過後、即ちフリーズ状態終了後に、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を始動させるようにしてもよい。また、これに代えて、スタートレバー１４の操作に応じて、通常と同様にリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の始動を行うが、前記一定期間中は、ストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作を受け付けても無効としてリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転を継続し、前記一定期間経過後、即ちフリーズ状態終了後に、ストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作を有効としてもよい。そして、前記フリーズ状態中に、液晶表示器３０上で、前記初期枚数のカウントアップ演出を実行することとしている。
【０１４０】
図２１に示す如く、ＡＴ開始処理では、先ずステップＳ２１０１にて連チャン回数に１、次回上乗せモードに「通常」をセットする。そして、次のステップＳ２１０２にて、初期枚数決定処理を実行する。初期枚数決定処理の内容を図２２に示す。図２２に示す如く、初期枚数は、１２８／２５６の確率で４０枚、６４／２５６の確率で６０枚、２４／２５６の確率で８０枚、３１／２５６の確率で１２０枚、５／２５６の確率で１６０枚、２／２５６の確率で２４０枚、２／２５６の確率で３２０枚にそれぞれ決定される。
【０１４１】
図２１に戻り、次のステップＳ２１０３では、残り獲得枚数に初期枚数をセット、上乗せモードに次回上乗せモード、次回上乗せモードに「通常」をそれぞれセットする。従って、初回ＡＴでの上乗せモードは、「通常」となる。
次のステップＳ２１０４では、スタートレバー１４操作が行われたか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ２１０５へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ２１０４にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ２１０５では内部抽選処理を実行し、次のステップＳ２１０６にてフリーズ状態を開始する。フリーズ状態中には、ステップＳ２１０７にて、液晶表示器３０上で、初期枚数カウントアップ演出を実行する。次のステップＳ２１０８ではフリーズ状態を終了するか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ＡＴ中処理へ移行すべく、図２５のステップＳ２５０２へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ２１０８にて同じ判断を繰り返す。具体的に、ステップＳ２１０８では、フリーズ状態開始から２０００ｍｓｅｃ経過したか否かを判断し、イエスと判断した場合にフリーズ状態を終了すると判断する。従って、フリーズ状態の期間は２０００ｍｓｅｃである。ステップＳ２１０８にてイエスと判断した場合には、図２５に示すＡＴ中処理のステップＳ２５０２に移行する。ＡＴ中処理については後述する。
【０１４２】
＜６−３−６．初期枚数カウントアップ演出＞
液晶表示器３０上での初期枚数カウントアップ演出例を図２３に示す。図２３からわかるように、初期枚数カウントアップ演出は、０枚からカウントアップを開始し、決定した初期枚数でカウントアップを停止することによって、該初期枚数を遊技者に報知する演出である。以下、カウントアップ開始から、決定した初期枚数でカウントアップを停止するまでの時間を演出時間という。
図２２に示す如く、初期枚数には複数通りのバリエーションがあるため、遊技者は、初期枚数カウントアップ演出がいつまで継続するか、固唾を呑んで液晶表示器３０を見つめることになる。従って、遊技者の興趣の向上には、初期枚数が多いほど演出時間を長くするのが効果的である。また、フリーズ状態に設定しなかった場合は、初期枚数カウントアップ演出中のストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作が可能となるため、当該操作によって遊技が進行し、これに対応した他の演出が液晶表示器３０上で開始されるため、初期枚数カウントアップ演出が中断されることになる。この結果、初期枚数カウントアップ演出では、遊技者に初期枚数を確実に報知することが出来なくなるため、別の報知機会を設ける等の対応が必要となり、遊技制御の複雑化を招く問題がある。よって、初期枚数カウントアップ演出を最後まで確実に遊技者に見せるべく、フリーズ状態とするのが最適である。
【０１４３】
また、初期枚数に適した演出時間に応じて、フリーズ状態の期間を設定する方法も考えられるが、この場合は、フリーズ状態の期間も複数通り用意する必要がある。しかしながら、主制御装置１００ａのＲＯＭに記憶されているプログラムや、該プログラムが参照するデータの容量には一定の制限が課されている。このため、例えば、上述した内部抽選処理に用いる抽選テーブルの記憶容量の圧縮等の細かい努力を重ねることにより、上記一定の制限内に収めているのが現状である。よって、フリーズ状態の期間を複数通り用意することは困難であるため、本スロットマシン１では、フリーズ状態の期間は１通り、即ち、初期枚数にかかわらず一定とし、演出サブ制御装置１００ｂ側での工夫によって、初期枚数が多いほど演出時間を長くする方法を採用した。
【０１４４】
具体的には、図２４に示す如く、初期枚数カウントアップ演出において、初期枚数が多いほど演出時間が長くなり、且つ、最大の初期枚数である３２０枚の場合でも、フリーズ状態の期間である２０００ｍｓｅｃ内に、初期枚数カウントアップ演出が完了するように、初期枚数に応じて、１回のカウントアップ動作で加算する加算単位及び加算間隔を設定することとした。
例えば、初期枚数が４０枚の場合は、加算単位を１枚、加算間隔を２６ｍｓｅｃとすることで、演出時間が１０４０ｍｓｅｃになるように設定した。初期枚数が６０、８０、１２０、１６０、２４０、及び３２０枚の場合も同様に、図２４に記載の通りのため、これについては説明を省略する。
【０１４５】
以上説明したように、本スロットマシン１では、初期枚数カウントアップ演出において、初期枚数に応じて、１回のカウントアップ動作で加算する加算単位及び加算間隔を設定したので、１通りのフリーズ状態の期間内で、初期枚数が多いほど演出時間を長くすることが出来る。この結果、主制御装置１００ａの記憶容量の増大を最小限とし、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１４６】
＜６−３−７．ＡＴ中処理＞
図２５は、スロットマシン１のＡＴ中処理の流れを示すフローチャートである。ＡＴ中には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル１〜６の何れかに当選したゲームで正解操作順が報知される。また、ＡＴ中には、抽選区分押し順ベル１〜６または共通ベルに当選したゲームにて、残り獲得枚数が７枚減算され、残り獲得枚数がゼロになるとＡＴは終了となる。
図２５に示す如く、ＡＴ開始処理では、先ずステップＳ２５０１にて内部抽選処理を行う。次のステップＳ２５０２では、抽選区分押し順ベル１〜６の何れかに当選したか、または抽選区分押し順ＲＰ１〜３に当選し、且つ押し順報知抽選に当選したか否かを判断する。上述のＡＴ開始抽選処理（図２１参照）では、ステップＳ２１０５にて既に内部抽選処理を実行済のため、ＡＴ開始抽選処理終了後は、ステップＳ２５０２へ移行する。
【０１４７】
また、抽選区分押し順ＲＰ１〜３当選時の押し順報知抽選での当選確率は、上乗せモードが「通常」の場合は２５／２５６、「高確」の場合は１２８／２５６、「抑制」の場合は０／２５６にそれぞれ設定している。
そして、ステップＳ２５０２にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２５０３にて正解押し順を報知してステップＳ２５０４へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ２５０３をスキップしてステップＳ２５０４へ移行する。
ステップＳ２５０４では全リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止したか否かを判断し、イエスと判断してステップＳ２５０５へ移行するまで、ステップＳ２５０４にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ２５０５では残り獲得枚数上乗せ処理を実行する。残り獲得枚数上乗せ処理の内容を図２６に示す。
【０１４８】
図２６に示す如く、残り獲得枚数上乗せ処理は、上乗せモードと、内部抽選結果に応じて、残り獲得枚数に上乗せするか否か、また上乗せする場合にはその値を決定する。図２６には、上乗せ期待値を示しており、例えば、上乗せモードが「通常」、且つ、内部抽選の結果、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合の上乗せ期待値は４.３４枚、抽選区分ＲＰ２に当選した場合の上乗せ期待値は１９.５３枚、抽選区分ＲＰ１〜３に当選した場合の上乗せ期待値は１.２５枚、抽選区分弱チェリーに当選した場合の上乗せ期待値は２３.５５枚、抽選区分強チェリーに当選した場合の上乗せ期待値は５２.５９枚、抽選区分スイカに当選した場合の上乗せ期待値は３０.９４枚、抽選区分チャンスＡに当選した場合の上乗せ期待値は３３.３２枚、抽選区分チャンスＢに当選した場合の上乗せ期待値は７３.５３枚にそれぞれ設定している。上乗せモードが「高確」及び「抑制」の場合については、図２６に記載の通りであるため、説明は省略する。
【０１４９】
一例として、内部抽選の結果、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を図２７に示す。図２７に示す如く、上乗せ枚数は、１０枚〜５７３枚までの９通りのバリエーションとし、上乗せモードごとに、各上乗せ枚数の選択確率を定義している。具体的に、上乗せモードが「通常」の場合には、１７０／２５６の確率で上乗せなし（０枚）、７６／２５６の確率で上乗せ１０枚、４／２５６の確率で上乗せ２０枚、４／２５６の確率で上乗せ３０枚、１／２５６の確率で上乗せ５０枚、１／２５６の確率で上乗せ１００枚に決定する。上乗せモードが「高確」及び「抑制」の場合については、図２７に記載の通りであるため、説明は省略する。また、他の抽選区分に当選した場合についても、各上乗せ枚数の選択確率が異なること以外は、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合と同等であるので、説明は省略する。
【０１５０】
なお、上述した、抽選区分押し順ＲＰ１〜３当選時の押し順報知抽選にて当選し、報知された正解押し順通りの停止操作を行って、中段ラインＬ１に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が停止した場合には例外的に、内部抽選の結果、抽選区分ＲＰ２に当選したものとして、残り獲得枚数上乗せ処理を実行する。そして、残り獲得枚数上乗せ処理にて、上乗せを行うと決定された場合には、その値を液晶表示器３０に表示して遊技者に報知するとともに、残り獲得枚数に上乗せ値を加算する。
【０１５１】
図２５に戻り、次のステップＳ２５０６では、残り獲得枚数更新処理を実行する。具体的に、残り獲得枚数更新処理では、抽選区分押し順ベル１〜６または共通ベルに当選したゲームにて７枚（＝配当１０枚−規定数３枚）減算する。さらに具体的に、抽選区分押し順ベル１〜６に当選したゲームにて、遊技者が正解押し順以外の操作順でリール停止操作を行った場合、実際には１枚の配当が得られるか、配当が得られないことになるが、この場合であっても、残り獲得枚数を７枚減算することとしている。一方、リプレイ役及び１枚役の入賞時や、何れの役も入賞しなかった取り零し時には、残り獲得枚数の更新は行わない。
【０１５２】
ここで、内部抽選の結果、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した遊技でのメダル払出枚数は、最大でも１枚であるため、当該遊技は、ＡＴ中に持ちメダルが２枚または３枚減少する遊技となるが、上述の如く、残り獲得枚数の更新は行われない。また、図２７に示す如く、上乗せモードが「通常」または「抑制」の場合には、内部抽選の結果、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した遊技において、比較的高い確率で上乗せも行われない。このため、ＡＴ中に、少なくとも１回抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選し、且つ上乗せが行われずにＡＴが終了した場合、実際の獲得枚数が、初期枚数を下回る結果を招くことになり、この場合には、遊技者に不満を抱くことになるため、問題となる。
そこで、この問題の発生を防止すべく、本スロットマシン１では、図２７に示す如く、内部抽選の結果、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した遊技においては、差枚数カウンタ値と残り獲得枚数の和が、初期枚数以下か否かを判定し、初期枚数以下の場合は例外的に、必ず１０枚上乗せすることとしている。これにより、ＡＴ終了時の獲得枚数が、初期枚数を下回ることはなく、また、上述の和が初期枚数を超えている場合、即ち初期枚数以上のメダル獲得が既に確定している状況下では、上乗せモードに応じた設計通りの上乗せ性能を発揮させることができる。
【０１５３】
図２５に戻り、次のステップＳ２５０７では、差枚数カウンタ値が１００の倍数を超えたか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ２５０８にて次回上乗せモード決定処理を行って、ステップＳ２５０９へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ２５０８をスキップしてステップＳ２５０９へ移行する。上述の如く、次回上乗せモード決定処理は、約１００枚のメダルを獲得するごとに実行され、次回のＡＴ中の上乗せモードを決定する。次回上乗せモード決定処理の内容を図２８に示す。
【０１５４】
具体的には、有利状態ゲーム数が１１００以上、または差枚数カウンタ値が１４００以上の場合には、次回上乗せモードに「抑制」をセットする。
また、上記の条件には該当せず、差枚数カウンタ値が２００以上または残り獲得枚数が２００以上、即ち今回のＡＴで２００枚以上のメダルの獲得が確定している場合には、次回上乗せモードに「抑制」をセットする。
上記２つの条件の何れにも該当しない場合には、次回上乗せモードに、２３１／２５６の確率で「通常」、２５／２５６の確率で「高確」をそれぞれセットする。
【０１５５】
図２５に戻り、次のステップＳ２５０９では、残り獲得枚数がゼロ以下になったか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ＡＴを継続すべくステップＳ２５０１に戻る。一方、ステップＳ２５０９にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２５１０にて連チャン回数が８回に至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ＡＴを継続すべくステップＳ２５０１に戻る一方、ノーと判断した場合には、ＡＴは終了となり、ステップＳ２５１１にて引き戻しゾーン中処理を実行してリターンする。
なお、連チャン回数が８回に至った場合は、残り獲得枚数がゼロになっても、即ち残り獲得枚数にかかわらず、リミッタの作動によって有利状態が終了するまでＡＴを継続させ、リミッタ作動後に非有利状態へ転落させることとしている。
【０１５６】
＜６−３−８．引き戻しゾーン中処理＞
図２９は、スロットマシン１の引き戻しゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。引き戻しゾーンのゲーム期間は、最長で４０ゲームに設定しており、引き戻しゾーン中には、上述した特訓ゾーン及びバトルゾーンと同様に、レベルアップ抽選が実行されるとともに、現在のレベルに応じてＡＴ開始抽選が実行され、該ＡＴ開始抽選に当選した場合には、引き戻し成功となり、ＡＴに復帰する。一方、ＡＴ開始抽選に当選することなく４０ゲーム経過した場合には、有利状態終了となり、非有利状態に転落する。
【０１５７】
引き戻しゾーンでは、先ずステップＳ２９０１にて残りゲーム数に４０をセットして、次のステップＳ２９０２にて引き戻しモード決定処理を実行する。引き戻しモードとは、後述するレベル初期値に関連するパラメータで、Ａ〜Ｄの４段階とし、高いレベル初期値とされる期待度は、Ａ＜Ｂ＜Ｃ＜Ｄとしている。引き戻しモード決定処理の内容を図３０に示す。
図３０に示す如く、引き戻しモードは、設定値に基づき決定しており、例えば、設定値が１の場合の引き戻しモードは、１４７／２５６の確率でＡ、７６／２５６の確率でＢ、３２／２５６の確率でＣ、１／２５６の確率でＤに決定される。設定値が２〜６の場合については、図３０に記載の通りであるため、説明は省略する。図３０からわかるように、設定値が大きいほど、高いレベル初期値とされる期待度が高い引き戻しモードに決定される確率が高くなるように設定している。
【０１５８】
図２９に戻り、次のステップＳ２９０３では、レベル初期値決定処理を実行する。レベル初期値決定処理の内容を図３１に示す。
図３１に示す如く、レベル初期値は、引き戻しモードに基づき決定しており、例えば、引き戻しモードがＡの場合のレベル初期値は１、引き戻しモードがＢの場合のレベル初期値は、６４／２５６の確率で１、１２８／２５６の確率で２、１６／２５６の確率で３、１６／２５６の確率で４、１６／２５６の確率で５、１６／２５６の確率で６に決定される。引き戻しモードがＣ及びＤの場合については、図３１に記載の通りであるため、説明は省略する。図３１からわかるように、引き戻し期待度が高い引き戻しモードほど、大きなレベル初期値に決定される確率が高くなるように設定している。
なお、引き戻しゾーン中には、液晶表示器３０に表示される演出の背景色によって、現在のレベルを示唆することにしている。具体的に、現在のレベルが１の場合の背景色は青色、現在のレベルが２〜４の場合の背景色は黄色、現在のレベルが５〜７の場合の背景色は緑色、現在のレベルが８〜９の場合の背景色は赤色、現在のレベルが１０の場合の背景色は虹色にそれぞれ設定している。
【０１５９】
図２９に戻り、次のステップＳ２９０４では、内部抽選処理を実行し、次のステップＳ２９０５にて、残りゲーム数を１減算する。そして、次のステップＳ２９０６では、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容は、上述した、特訓ゾーンＡでのレベルアップ処理（図１６のステップＳ１６０３、内容については図１７参照）と同様であるので、説明は省略する。
次のステップＳ２９０７では、現在のレベルが２以上７以下で、且つ残りゲーム数が２５ゲーム以上か否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ２９０８にてＡＴ開始抽選処理を実行して、ステップＳ２９０９へ移行する。一方、ステップＳ２９０７にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２９０８をスキップして、ステップＳ２９０９へ移行する。ステップＳ２９０８のＡＴ開始抽選処理は、上述したバトルゾーン中のＡＴ開始抽選処理（図１９のステップＳ１９０４、内容については図２０参照）と同等のため、説明は省略する。また、ステップＳ２９０７からＳ２９０９までの処理の理由については後述する。
【０１６０】
次のステップＳ２９０９ではＡＴ開始抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２９１３にて連チャン回数に１加算して、ＡＴを開始すべく、ＡＴ開始処理のステップＳ２１０２（図２１参照）へ移行する。一方、ステップＳ２９０９にてノーと判断した場合には、ステップＳ２９１０にて残りゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合には、引き戻しモードを継続すべくステップＳ２９０４へ戻る。
一方、ステップＳ２０９０にてイエスと判断した場合には、引き戻しゾーンは終了となり、有利状態を終了すべく、ステップＳ２９１１にて有利状態終了処理を実行する。有利状態終了処理では、主制御装置１００ａのＲＡＭ１０３に記憶されている、有利状態に関連するデータを全てクリアする。そして、次のステップＳ２９１２にて、非有利状態中処理を呼び出して、リターンする。
【０１６１】
次に、ステップＳ２９０７からＳ２９０９までの処理の理由について説明する。
現行の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）の出玉率が、４００ゲーム間で２２０％を超えた場合には不適合となる。本スロットマシン１において、ＡＴ中の１ゲームあたりの純増枚数は約５枚に設定しており、この場合の出玉率は、約２６７％（純増枚数５枚＝３枚イン、８枚アウト、出玉率＝８／３＝約２６７％）であるため、仮にＡＴが４００ゲーム継続した場合には不適合となってしまう出玉性能に設定している。
【０１６２】
ＡＴのゲーム期間は、上述の如く、ＡＴ開始時の初期枚数決定処理の結果と、ＡＴ中の残り獲得枚数上乗せ処理の結果によって変動するが、１００ゲーム以上継続することは稀で、殆どの場合は５０ゲーム以内に終了するように設計し、また、ＡＴ終了後には、指示機能を作動させない引き戻しゾーンを経由して、再度ＡＴに復帰させることで、ＡＴが長期間に亘り継続することがないようにして、不適合となることがないように設計している。
【０１６３】
しかしながら、引き戻しゾーンの序盤で、ＡＴ開始抽選に当選した場合には、ＡＴが継続したことと同義になってしまい、指示機能を作動させない引き戻しゾーンを設けた意味がなくなってしまう。この問題を解決するには、引き戻しゾーンの序盤で、ＡＴ開始抽選に当選したとしても引き戻しゾーンを維持し、引き戻しゾーンでのゲーム数が一定以上になったことを条件にＡＴに復帰させる方法が考えられる。この方法を採用すれば、ＡＴ間に、指示機能を作動させない少なくとも一定ゲーム数以上の期間を設けることができるが、上述の如く、ＡＴ開始抽選の当選期待度に直結する現在のレベルを液晶表示器３０の背景色によって、遊技者に示唆しているため、特に、液晶表示器３０の背景色が赤または虹の場合、即ち現在のレベルが、早期のＡＴ復帰（引き戻し）が期待できる８以上の高レベルにあるときであっても、ＡＴへの復帰に一定以上のゲーム数の消化が必要となってしまい、遊技者が不信感を抱く虞がある。
【０１６４】
そこで、本スロットマシン１では、現在のレベルが、ＡＴ開始抽選を行ったとしても早期のＡＴ復帰（引き戻し）が望めない１の場合（背景色が青の場合）、及び早期のＡＴ復帰（引き戻し）が期待できる８以上の高レベルにある場合（背景色が赤または虹の場合）には、残りゲーム数にかかわらず、ＡＴ開始抽選を実行することとした。また、現在のレベルが、ＡＴ復帰（引き戻し）の期待度が中程度の２〜７にある場合（背景色が黄または緑の場合）には、引き戻しゾーンの序盤、具体的には引き戻しゾーン開始から１５ゲーム間は、ＡＴ開始抽選を行わないこととした。現在のレベルが、ＡＴ復帰（引き戻し）の期待度が中程度の２〜７にある場合（背景色が黄または緑の場合）には、遊技者も引き戻しゾーンの序盤でＡＴ復帰（引き戻し）しなかったとしても、不信感を抱く可能性は低い。
従って、この方法によれば、遊技者が不信感を抱くことを防止しつつ、全レベル域ではないものの、相対的に遊技者が滞在しやすい中レベル域においては、ＡＴ間に１５ゲーム以上の指示機能を作動させないゲーム数を確保することが出来る。この結果、不適合となるリスク、即ち、遊技機として守るべき射倖性の範囲を超えることを抑制することが出来る。
【０１６５】
＜７．遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて＞
次に、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用遊技機（据置型遊技機）、携帯用遊技機、又は遊技施設等に設置される業務用遊技機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えた遊技装置、または遊技システムであれば、適用可能である。
【０１６６】
例えば、上述のスロットマシン１の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、遊技開始操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン１でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、停止指示操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記遊技開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン１での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
【０１６７】
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する（タップする）ことで、遊技開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する（タップする）ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、遊技開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態（以下、操作受付状態という）中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても（以下、適当操作という）、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順（例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順）と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順（所謂、押し順ナビ）が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
【０１６８】
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン１のＣＰＵ１０１及びＣＰＵ２００にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン１でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理（例えばエラー処理）の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能（例えば、遊技規則上、スロットマシン１への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能）の搭載等を含んでもよい。
【０１６９】
このように、スロットマシン１で実行される遊技性を、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先の遊技装置または遊技システムにおいても発揮することが出来る。
【０１７０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上述の初期枚数カウントアップ演出においては、ゼロから初期枚数までカウントアップする構成としたが、カウントアップを開始する数値については、ゼロに限らず、最低の初期枚数未満の数値であれば任意に選択可能である。
また、本スロットマシン１は、差枚数管理型のＡＴ機であるため、初期枚数カウントアップ演出での報知対象を初期枚数としたが、報知対象については、ＡＴ期間が維持される期間に係る残り権利数の初期値であればよく、例えば、ゲーム数管理型のＡＴ機においては、本スロットマシン１の初期枚数に代えて、初期ゲーム数を報知対象とすれば、本スロットマシン１と同等の効果が得られる。
【符号の説明】
【０１７１】
１      スロットマシン
Ｒ１    左リール
Ｒ２    中リール
Ｒ３    右リール
１４    スタートレバー
１５Ｌ  左ストップボタン
１５Ｃ  中ストップボタン
１５Ｒ  右ストップボタン
１００ａ    主制御装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
【要約】
【課題】初回のＡＴ期間でのメダル獲得枚数が、該ＡＴ期間の開始時に報知した初期枚数を下回ることがない差枚数管理型のＡＴ機の提供。
【解決手段】内部抽選の結果、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した遊技でのメダル払出し枚数は、最大でも１枚であるため、１遊技単位での差枚数は−２枚となる。ＡＴ中の同遊技において、差枚数カウンタと残り獲得枚数の和が、ＡＴ開始時に遊技者に報知した初期枚数以下の場合は、残り獲得枚数に一律１０枚上乗せする一方、これ以外の場合は、上乗せモードに応じて、上乗せするか否か、及び上乗せする場合にはその枚数を決定する。
【選択図】図２７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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