(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールがそれぞれ複数種類の図柄が配された外周面をリール窓に臨んで設けられ、１ゲームの開始により前記複数のリールが回転し、前記複数のリールが停止した後に１ゲームが終了となる遊技機であって、
前記遊技機の外部に複数種類の外部信号を出力する外部集中端子板と、
ドット付き７セグメントが２個並べて設けられた構成を有する表示器と、
主基板と、を含み、
前記主基板は、
第１実行権が付与されたことを条件に、第１特別ゲームを開始する第１特別ゲーム開始手段と、
第２実行権が付与されたことを条件に、前記リール窓内に特定の図柄組合せを揃える旨を指示するとともに、前記特定の図柄組合せが成立したか否かにかかわらず、第２特別ゲームを開始する第２特別ゲーム開始手段と、
前記第１特別ゲームの開始に対して前記外部集中端子板から第１の外部信号を出力させ、前記第２特別ゲームの開始に対して前記外部集中端子板から第２の外部信号を出力させる信号出力制御手段と、
前記外部集中端子板からの前記第１の外部信号の出力と同期して、２個の前記ドットの一方を点灯させ、前記外部集中端子板からの前記第２の外部信号の出力と同期して、２個の前記ドットの他方を点灯させる点灯制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特別ゲーム開始手段は、
前記第２実行権が付与された状態で予め定められたゲーム数のゲームが実行された場合に、前記リール窓内に特定の図柄組合せを揃える旨を指示するとともに、前記リール窓内に前記特定の図柄組合せが揃わなかった場合には、該特定の図柄組合せを強制的に揃える処理を実行して、前記第２特別ゲームを開始する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主基板は、
１ゲームごとに、ボーナス開始役を含む複数種類の役のそれぞれについて当選か否かを抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選で当選した前記ボーナス開始役に入賞したことに応じてボーナスゲームを開始するボーナスゲーム開始手段と、をさらに備え、
前記信号出力制御手段は、前記ボーナスゲームの開始に対しては前記外部集中端子板から外部信号を出力させない、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、ボーナスゲームやＡＴ（アシストタイム）／ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの特別ゲームが開始されるときに、特別ゲームの開始が映像や音により筐体上で報知される。また、遊技機内に設けられた外部集中端子板が筐体の上方の位置に配置されたデータランプ（データカウンタ）とハーネスで接続されており、特別ゲームが開始されると、外部集中端子板からデータランプに信号が出力される。これにより、データランプに特別ゲームの開始回数を表示でき、遊技者だけでなく、他の遊技者およびホール関係者にも遊技機の遊技状態が報知される。
【０００３】
遊技機内では、主基板にハーネスを介して外部集中端子板が接続されている。主基板によって、遊技機における遊技状態が監視されており、所定の遊技状態になると、外部集中端子板に信号が出力され、これに応じて、外部集中端子板からデータランプに信号が出力される。また、データランプからホールコンピュータ（ホールの管理用コンピュータ）に信号が出力され、ホールコンピュータにより各遊技機を管理することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６０７５５７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、かかる構成では、データランプが出力する信号に異常が発生した場合に、データランプまたは外部集中端子板が故障したのか、主基板が故障したのかを判別することが難しい。
【０００６】
本発明の目的は、主基板が外部集中端子板に信号を出力しているか否かを判別できる、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機（１）は、複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）がそれぞれ複数種類の図柄が配された外周面をリール窓（７）に臨んで設けられ、１ゲームの開始により複数のリールが回転し、複数のリールが停止した後に１ゲームが終了となる遊技機であって、遊技機の外部に複数種類の外部信号を出力する外部集中端子板（５７）と、ドット付き７セグメント（８１，８２，８３，８４）が２個並べて設けられた構成を有する表示器（８）と、主基板（３１）と、を含み、主基板は、第１実行権が付与されたことを条件に、第１特別ゲームを開始する第１特別ゲーム開始手段（４１，Ｓ１８５）と、第２実行権が付与されたことを条件に、リール窓内に特定の図柄組合せを揃える旨を指示するとともに、特定の図柄組合せが成立したか否かにかかわらず、第２特別ゲームを開始する第２特別ゲーム開始手段（４１，Ｓ１４６）と、第１特別ゲームの開始に対して外部集中端子板から第１の外部信号を出力させ、第２特別ゲームの開始に対して外部集中端子板から第２の外部信号を出力させる信号出力制御手段（４１，Ｓ８）と、外部集中端子板からの第１の外部信号の出力と同期して、２個のドットの一方を点灯させ、外部集中端子板からの第２の外部信号の出力と同期して、２個のドットの他方を点灯させる点灯制御手段（４１，Ｓ７）と、を備える。
【０００８】
この構成によれば、主基板から外部集中端子板に信号が出力されることにより、外部集中端子板から第１または第２の外部信号が出力される。そして、外部集中端子板からの第１の外部信号の出力と同期して、２個のドットの一方が点灯され、外部集中端子板からの第２の外部信号の出力と同期して、２個のドットの他方が点灯される。そのため、２個のドットの点灯状態を確認すれば、主基板が外部集中端子板に信号を出力しているか否かを判別することができる。
【０００９】
第２特別ゲーム開始手段は、第２実行権が付与された状態で予め定められたゲーム数のゲームが実行された場合に、リール窓内に特定の図柄組合せを揃える旨を指示するとともに、リール窓内に特定の図柄組合せが揃わなかった場合には、該特定の図柄組合せを強制的に揃える処理を実行して、第２特別ゲームを開始してもよい。
【００１０】
これにより、リール窓内に特定の図柄組合せが強制的に揃うので、第２特別ゲームの開始を遊技者に認識させることができる。
【００１１】
主基板は、１ゲームごとに、ボーナス開始役を含む複数種類の役のそれぞれについて当選か否かを抽選する内部抽選手段（４１，４５，４７，Ｓ４）と、内部抽選手段による抽選で当選したボーナス開始役に入賞したことに応じてボーナスゲームを開始するボーナスゲーム開始手段（４１）と、をさらに備え、信号出力制御手段は、ボーナスゲームの開始に対しては外部集中端子板から外部信号を出力させないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、主基板が外部集中端子板に信号を出力しているか否かを判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】左リール、中リールおよび右リールの各リール帯における図柄の配列を示す図である。
【図４】遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】第１の兼用表示器の正面図である。
【図６】第２の兼用表示器の正面図である。
【図７】兼用表示器に表示される識別情報の内容を示す図である。
【図８】有利区間ランプの点灯／消灯条件を示す図である。
【図９】第１外部信号（外部信号１）の出力の開始条件および停止条件を示す図である。
【図１０】第２外部信号（外部信号２）の出力の開始条件および停止条件を示す図である。
【図１１】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図１２】役「ＢＢ１」および役「ＢＢ２」のそれぞれに対応づけられた図柄の組合せならびに役「ＢＢ１」および役「ＢＢ２」の入賞により開始される各ボーナスゲームの終了条件を示す図である。
【図１３Ａ】役「入賞１〜１４」および役「１枚役１〜１４」の個々に対応づけられた図柄の組合せと個々の入賞に対する配当数とを示す図である。
【図１３Ｂ】役「１枚役１５〜４３」の個々に対応づけられた図柄の組合せと個々の入賞に対する配当数とを示す図である。
【図１３Ｃ】役「１枚役４４〜７２」の個々に対応づけられた図柄の組合せと個々の入賞に対する配当数とを示す図である。
【図１３Ｄ】役「１枚役７３〜１０１」の個々に対応づけられた図柄の組合せと個々の入賞に対する配当数とを示す図である。
【図１３Ｅ】役「１枚役１０２〜１１４」の個々に対応づけられた図柄の組合せと個々の入賞に対する配当数とを示す図である。
【図１４Ａ】役「リプ１〜２９」のそれぞれに対応づけられた図柄の組合せを示す図である。
【図１４Ｂ】役「リプ３０〜５８」のそれぞれに対応づけられた図柄の組合せを示す図である。
【図１４Ｃ】役「リプ５９〜８７」のそれぞれに対応づけられた図柄の組合せを示す図である。
【図１４Ｄ】役「リプ８８〜１０４」のそれぞれに対応づけられた図柄の組合せを示す図である。
【図１５Ａ】抽選区分と内部抽選役との対応関係を示す図（その１）である。
【図１５Ｂ】抽選区分と内部抽選役との対応関係を示す図（その２）である。
【図１５Ｃ】抽選区分と内部抽選役との対応関係を示す図（その３）である。
【図１５Ｄ】抽選区分と内部抽選役との対応関係を示す図（その４）である。
【図１５Ｅ】抽選区分と内部抽選役との対応関係を示す図（その５）である。
【図１５Ｆ】抽選区分と内部抽選役との対応関係を示す図（その６）である。
【図１５Ｇ】抽選区分と内部抽選役との対応関係を示す図（その７）である。
【図１６】スロットマシンにおけるＲＴ状態の遷移を示す図である。
【図１７】スロットマシンの各ＲＴ状態における作動条件及び終了条件を示す図である。
【図１８Ａ】３枚賭けの遊技における内部抽選で使用される抽選テーブル（ＲＴ０−３）の内容を示す図である。
【図１８Ｂ】３枚賭けの遊技における内部抽選で使用される抽選テーブル（ＲＴ１−３）の内容を示す図である。
【図１８Ｃ】３枚賭けの遊技における内部抽選で使用される抽選テーブル（ＲＴ２−３）の内容を示す図である。
【図１８Ｄ】３枚賭けの遊技における内部抽選で使用される抽選テーブル（ボーナス中−３）の内容を示す図である。
【図１９Ａ】２枚賭けの遊技における内部抽選で使用される抽選テーブル（ＲＴ０−２）の内容を示す図である。
【図１９Ｂ】２枚賭けの遊技における内部抽選で使用される抽選テーブル（ＲＴ１−２）の内容を示す図である。
【図１９Ｃ】２枚賭けの遊技における内部抽選で使用される抽選テーブル（ＲＴ２−２）の内容を示す図である。
【図２０Ａ】ＲＴ０のＲＴ状態での２枚賭けの遊技において、内部抽選で抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２，Ｈ１，Ｈ２，Ｉ１，Ｉ２，Ｊ１，Ｊ２，Ｋ１，Ｋ２，Ｌ１，Ｌ２」にそれぞれ当選した場合の入賞役および入賞率を示す図である。
【図２０Ｂ】ＲＴ１，ＲＴ２のＲＴ状態での２枚賭けの遊技において、内部抽選で抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２，Ｈ１，Ｈ２，Ｉ１，Ｉ２，Ｊ１，Ｊ２，Ｋ１，Ｋ２，Ｌ１，Ｌ２」にそれぞれ当選した場合の入賞役および入賞率を示す図である。
【図２０Ｃ】ＲＴ０のＲＴ状態での３枚賭けの遊技において、内部抽選で抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２，Ｈ１，Ｈ２，Ｉ１，Ｉ２，Ｊ１，Ｊ２，Ｋ１，Ｋ２，Ｌ１，Ｌ２」にそれぞれ当選した場合の入賞役および入賞率を示す図である。
【図２０Ｄ】ＲＴ１，ＲＴ２のＲＴ状態での３枚賭けの遊技において、内部抽選で抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２，Ｈ１，Ｈ２，Ｉ１，Ｉ２，Ｊ１，Ｊ２，Ｋ１，Ｋ２，Ｌ１，Ｌ２」にそれぞれ当選した場合の入賞役および入賞率を示す図である。
【図２１】３枚賭けの遊技および２枚賭けの遊技の各状態における各種処理の実行／非実行を示す図である。
【図２２】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す図である。
【図２３】非有利区間中処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】通常状態天井ゲーム数抽選の内容を示す図である。
【図２５】通常状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】擬似ボーナス抽選の内容を示す図である。
【図２７】リミッタに関する共通処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８Ａ】擬似ボーナス準備中状態中処理の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図２８Ｂ】擬似ボーナス準備中状態中処理の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図２９】指示機能作動抽選の内容を示す図である。
【図３０Ａ】擬似ボーナス状態中処理の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図３０Ｂ】擬似ボーナス状態中処理の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図３１Ａ】擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選（弱チェリ）の内容を示す図である。
【図３１Ｂ】擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選（チャンスリプレイ、スイカ）の内容を示す図である。
【図３１Ｃ】擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選（チャンス目）の内容を示す図である。
【図３１Ｄ】擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選（強チェリ）の内容を示す図である。
【図３１Ｅ】擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選（中段チェリ）の内容を示す図である。
【図３２Ａ】ＡＴ準備中状態中処理の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図３２Ｂ】ＡＴ準備中状態中処理の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図３３Ａ】ＡＴ準備中状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選（弱チェリ）の内容を示す図である。
【図３３Ｂ】ＡＴ準備中状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選（チャンスリプレイ、スイカ）の内容を示す図である。
【図３３Ｃ】ＡＴ準備中状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選（チャンス目）の内容を示す図である。
【図３３Ｄ】ＡＴ準備中状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選（強チェリ）の内容を示す図である。
【図３３Ｅ】ＡＴ準備中状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選（中段チェリ）の内容を示す図である。
【図３４Ａ】上乗せ特化ゾーン状態中処理の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図３４Ｂ】上乗せ特化ゾーン状態中処理の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図３５】上乗せ特化ゾーン状態中ゲーム数上乗せ抽選の内容を示す図である。
【図３６Ａ】ＡＴ状態中処理の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図３６Ｂ】ＡＴ状態中処理の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図３６Ｃ】ＡＴ状態中処理の流れを示すフローチャート（その３）である。
【図３７】ＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選の内容を示す図である。
【図３８】ＡＴ状態中純増モード昇格抽選の内容を示す図である。
【図３９】ＡＴ状態中ゲーム数上乗せ抽選の内容を示す図である。
【図４０】獲得枚数ありの終了画面の一例を示す図である。
【図４１】獲得枚数なしの終了画面の一例を示す図である。
【図４２】獲得枚数なしの終了画面の他の例を示す図である。
【図４３】短時間出玉抑制処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】完走確定状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１５】
＜スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００１６】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００１７】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール（第１回胴）Ｒ１、中リール（第２回胴）Ｒ２および右リール（第３回胴）Ｒ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１８】
前扉３には、パネル表示部４、操作部５および演出表示部６が設けられている。
【００１９】
パネル表示部４は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３に前側から対向する位置に設けられている。パネル表示部４は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３のそれぞれ３個の連続した図柄を外部から視認可能にするリール窓７を有している。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転中は、リール窓７内に、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止すると、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄がリール窓７に臨む（図柄の停止表示）。
【００２０】
また、パネル表示部４には、兼用表示器８，９など、遊技に関する情報を表示するための各種の表示器やランプが設けられている。兼用表示器８，９は、リール窓７の下方において、左右に並べて配置されている。
【００２１】
操作部５には、メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、２枚ベットボタン１４、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７が含まれる。
【００２２】
前扉３には、パネル表示部４の下側であって上下方向の略中央となる位置に、手前側に膨出した形状の膨出部１８がその全幅にわたって形成されている。メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３および２枚ベットボタン１４は、膨出部１８の上面に設けられており、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７は、膨出部１８の前面に設けられている。
【００２３】
メダル投入口１１は、膨出部１８の上面の右端部に配置されている。ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３および２枚ベットボタン１４は、膨出部１８の上面の左端部に配置されている。１枚ベットボタン１３および２枚ベットボタン１４は、ＭＡＸベットボタン１２の左側に前後に並べて配置されている。
【００２４】
スタートレバー１５は、膨出部１８の前面の左端部に配置されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒは、スタートレバー１５の右側において、左からこの順に並べて配置されている。かかる配置により、遊技者が遊技を進行させるための基本操作、すなわち、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３または２枚ベットボタン１４の押操作に始まり、スタートレバー１５の操作後の左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒのこの順の押操作からなる一連の操作を行いやすい。精算ボタン１７は、スタートレバー１５の左側に配置されている。
【００２５】
演出表示部６は、パネル表示部４の上側に配置されている。演出表示部６には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器２１が設けられている。また、演出表示部６には、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ２２Ｌ，２２Ｒが設けられている。スピーカ２２Ｌ，２２Ｒは、液晶表示器２１の左右に分かれて配置されている。
【００２６】
また、前扉３の下端部には、本体２内からメダルを排出するメダル排出口２３が形成され、そのメダル排出口２３から排出されるメダルを受けるメダルトレイ２４が設けられている。
【００２７】
＜スロットマシンの電気的構成＞
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板（主基板）３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行うサブ基板（演出基板）３２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板３３とを備えている。
【００２９】
メイン基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４、乱数生成回路４５および信号送出回路４６が備えられている。
【００３０】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４、乱数生成回路４５および信号送出回路４６と接続されている。
【００３１】
ＲＯＭ４２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ４１によって実行される。また、ＲＯＭ４２には、抽選テーブル４７および停止制御テーブル４８が格納されている。
【００３２】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００３３】
入出力ポート４４には、操作部５の各操作部材、すなわち、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、２枚ベットボタン１４、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７が接続されている。操作部材５の各操作部材が操作されると、その操作された操作部材から入出力ポート４４に操作信号が入力される。
【００３４】
また、入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル排出センサ５３が接続されている。リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が１回転する度に検出信号を出力する。メダル投入センサ５２は、メダル投入口１１にメダルが１枚投入される度に検出信号を出力する。メダル排出センサ５３は、メダル排出口２３からメダルトレイ２４にメダルが１枚排出される度に検出信号を出力する。入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル排出センサ５３の各検出信号が入力される。
【００３５】
さらに、入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象が接続されている。その制御対象には、兼用表示器８，９と、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒと、メダル投入口１１から投入されるメダルを本体２内のメダル貯留部（図示せず）に貯留するかメダルトレイ２４に排出するかを切り替えるメダルブロックソレノイド５５と、メダル貯留部からメダル排出口２３を通してメダルトレイ２４にメダルを排出するメダル排出モータ５６とが含まれる。
【００３６】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行することにより、入出力ポート４４に入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている制御対象の動作を制御する。
【００３７】
入出力ポート４４には、外部集中端子板５７が接続されている。外部集中端子板５７には、スロットマシン１に対応づけて設けられるデータランプ（データカウンタ）がハーネスを介して接続される。ＣＰＵ４１は、入出力ポート４４から外部集中端子板５７に、スロットマシン１の遊技状態に応じた信号を出力する。
【００３８】
また、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４６を介して、サブ基板３２および電飾制御基板３３にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
【００３９】
サブ基板３２には、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４、乱数生成回路６５および駆動回路６６および入出力ポート６７が備えられている。
【００４０】
ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４、乱数生成回路６５、駆動回路６６および入出力ポート６７と接続されている。ＲＯＭ６２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ６１によって実行される。ＲＡＭ６３は、ＣＰＵ６１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。信号入力回路６４には、メイン基板３１の信号送出回路４６からの信号が入力される。入出力ポート６７には、チャンスボタン２８、左ボタン２９Ｌおよび右ボタン２９Ｒが接続されている。チャンスボタン２８が操作されると、それに付属しているスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート６７を介してＣＰＵ６１に入力される。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路６４および入出力ポート６７から入力される信号に基づき、駆動回路６６を介して、液晶表示器２１の表示を制御する。
【００４１】
電飾制御基板３３は、メイン基板３１から送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ６８の点灯を制御する。また、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒからの音の出力を制御する。
【００４２】
＜図柄の配列＞
図３は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の各リール帯における図柄の配列を示す図である。
【００４３】
左リールＲ１のリール帯には、「ブランク」、「チェリ」、「赤７Ａ」、「ベル」、「リプ」、「白７Ｂ」、「白７Ａ」、「スイカ」、「ベル」、「リプ」、「バー」、「チェリ」、「スイカ」、「ベル」、「リプ」、「赤７Ｂ」、「チェリ」、「赤７Ａ」、「ベル」および「リプ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００４４】
中リールＲ２のリール帯には、「ブランク」、「白７Ａ」、「リプ」、「ベル」、「チェリ」、「ブランク」、「赤７Ｂ」、「リプ」、「ベル」、「チェリ」、「スイカ」、「バー」、「リプ」、「ベル」、「チェリ」、「スイカ」、「赤７Ａ」、「リプ」、「ベル」および「チェリ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００４５】
右リールＲ３のリール帯には、「ブランク」、「ベル」、「チェリ」、「スイカ」、「リプ」、「白７Ａ」、「ベル」、「チェリ」、「スイカ」、「リプ」、「バー」、「ベル」、「チェリ」、「スイカ」、「リプ」、「赤７Ａ」、「ベル」、「赤７Ｂ」、「スイカ」および「リプ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００４６】
＜遊技処理＞
図４は、遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００４７】
スロットマシン１では、図４に示されるように、メイン基板３１のＣＰＵ４１により、１回の遊技（１ゲーム）ごとに、メダル受付処理（Ｓ１）、ベット処理（Ｓ２）、レバー受付処理（Ｓ３）、内部抽選処理（Ｓ４）、ＡＴ関連抽選処理（Ｓ５）、リール回転処理（Ｓ６）、指示モニタ表示設定処理（Ｓ７）、外部信号出力確認処理（Ｓ８）、リール停止処理（Ｓ９）、図柄判定処理（Ｓ１０）、指示モニタ消灯設定処理（Ｓ１１）、メダル払出処理（Ｓ１２）および状態移行処理（Ｓ１３）がこの順で実行される。
【００４８】
メダル受付処理（Ｓ１）
メダル受付処理では、ＣＰＵ４１により、メダル投入センサ５２の検出信号に基づいて、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数であるクレジット数が更新され、また、メダルブロックソレノイド５５が制御される。
【００４９】
スロットマシン１では、遊技（ゲーム）を開始するためにメダル（遊技媒体）のベット、すなわち、遊技にメダルを賭する（ベットする）必要がある。スロットマシン１において、遊技に賭する必要があるメダルの枚数である規定数は、２枚または３枚である。
【００５０】
３枚のメダルが遊技にベットされ、かつ、クレジット数が５０未満である状態で、メダル投入口１１にメダルが投入された場合、その投入されたメダルがメダル貯留部に貯留されて、クレジット数に１が加算される。規定数のメダルが遊技にベットされ、かつ、クレジット数が５０に達した状態で、メダル投入口１１にメダルが投入された場合は、その投入されたメダルがメダル排出口２３を通してメダルトレイ２４に排出され、クレジット数の更新はない。クレジット数は、兼用表示器８に表示される。
【００５１】
兼用表示器８は、図５に示されるように、兼用表示器８は、２個の７セグメント表示器８１，８２が横並びに配置され、各７セグメント表示器８１，８２の右下角部の右側にドット表示器８３，８４が配置された構成を有している。各７セグメント表示器８１，８２は、６個のセグメントで横１個分で縦２個分の長方形の外枠を構成し、残りの１個のセグメントをその長方形の外枠の中央を横切るように配置した構成である。
【００５２】
なお、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２７が操作されると、ＣＰＵ４１により、メダル排出モータ５６が制御されて、クレジットされている全メダルがメダル排出口２３からメダルトレイ２４に排出される。これに伴い、兼用表示器８の表示が「０」に更新される。
【００５３】
ベット処理（Ｓ２）
ベット処理では、遊技にベットされたメダルの枚数であるベット数が３未満である状態で、メダル投入口１１からメダルが投入された場合、ＣＰＵ４１により、遊技にベットされたメダルの枚数であるベット数に１が加算される。また、ベット数が３未満であり、クレジット数が３からそのベット数を減じた以上である状態で、ＭＡＸベットボタン１２が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が３に増数されて、その増数分のクレジット数が減算される。ベット数が２であり、クレジット数が１以上である状態で、１枚ベットボタン１３または２枚ベットボタン１４が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が３に増数されて、その増数分のクレジット数が減算される。また、ベット数が１または０であり、クレジット数が１以上である状態で、１枚ベットボタン１３が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が１だけ増数されて、クレジット数が１だけ減算される。ベット数が１または０であり、クレジット数が２以上である状態で、２枚ベットボタン１４が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が２だけ増数されて、クレジット数が２だけ減算される。
【００５４】
レバー受付処理（Ｓ３）
規定数（２枚または３枚）のメダルがベットされている状態で、スタートレバー１５が操作されると、ＣＰＵ４１により、そのスタートレバー１５の操作が受け付けられる。一方、ベット数が規定数に満たない状態で、スタートレバー１５が操作されても、ＣＰＵ４１により、そのスタートレバー１５の操作が受け付けられず、これ以降の処理は実行されない。
【００５５】
内部抽選処理（Ｓ４）
スタートレバー１５の操作に応じて、ＣＰＵ４１により、内部抽選が実行される。内部抽選では、スタートレバー１５が操作されたタイミングで、乱数生成回路４５からＣＰＵ４１に１個の乱数が取得される。乱数生成回路４５は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数（０〜６５５３５）を生成する。乱数値の取得後、ＣＰＵ４１により、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブル４７が参照される。抽選テーブル４７は、複数の抽選区分の個々に１以上の役と抽選値とを対応づけることにより作成されている。乱数生成回路４５から取得した乱数と各抽選区分の抽選値との比較により１の抽選区分が抽選され、その抽選区分に対応づけられた役が当選役として決定される。また、乱数から抽選区分が特定されない場合には、内部抽選の結果がはずれ（不当せん）に決定される。
【００５６】
ＡＴ関連抽選処理（Ｓ５）
スタートレバー１５の操作に応じて、ＣＰＵ４１により、ＡＴ関連抽選が実行される。ＡＴ関連抽選とは、指示機能の作動が可能となる有利区間や、指示機能が作動するＡＴ状態に関連する抽選である。指示機能とは、内部抽選の結果、後述する特定の抽選区分に当選したゲームにおいて、最大配当小役の入賞が得られる遊技方法を指示する機能である。さらに具体的には、同ゲームにおいて、最大配当小役の入賞が得られる、複数のストップボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの停止操作順や、操作タイミングを指示する機能である。指示機能の作動が不能とされる非有利区間、有利区間、ＡＴ状態およびＡＴ関連抽選については、後に詳述する。
【００５７】
リール回転処理（Ｓ６）
スタートレバー１５が操作されると、その後、ＣＰＵ４１により、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転が開始される。具体的には、スタートレバー１５の操作後、ＣＰＵ４１により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒへの駆動パルス信号の出力が開始される。駆動パルス信号の出力により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒが回転し、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が回転する。ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒに駆動パルス信号が継続的に出力されることにより、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転が継続する。
【００５８】
なお、前の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転の開始から４.１秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転が開始されない。これにより、１遊技にかかる時間が４.１秒間以上に保たれる。
【００５９】
指示モニタ表示設定処理（Ｓ７）
スロットマシン１では、前記指示機能の作動により、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの操作順（以下、「停止操作順」という。）が報知される場合、ＣＰＵ４１により、信号送出回路４６からサブ基板３２に、その停止操作順を指示するコマンドが送信される。このコマンドの送信の際に、ＣＰＵ４１により、兼用表示器９を指示モニタとして使用して、コマンドの種別に応じた識別情報を兼用表示器９に表示させるための設定がなされる。
【００６０】
兼用表示器９は、兼用表示器８と同一の構成である。すなわち、兼用表示器９では、図６に示されるように、２個の７セグメント表示器９１，９２が横並びに配置され、各７セグメント表示器９１，９２の右下角部の右側にドット表示器９３，９４が配置されている。各７セグメント表示器９１，９２は、６個のセグメントで横１個分で縦２個分の長方形の外枠を構成し、残りの１個のセグメントをその長方形の外枠の中央を横切るように配置した構成である。
【００６１】
兼用表示器９に表示される識別情報は、図７に示されるように、「１」〜「６」の数字であり、兼用表示器９の右側の７セグメント表示器９２（一の位）に表示される。識別情報「１」は、左ストップボタン１６Ｌ→中ストップボタン１６Ｃ→右ストップボタン１６Ｒの順を停止操作順として指示するコマンドに応じた識別情報である。識別情報「２」は、左ストップボタン１６Ｌ→右ストップボタン１６Ｒ→中ストップボタン１６Ｃの順を停止操作順として指示するコマンドに応じた識別情報である。識別情報「３」は、中ストップボタン１６Ｃ→右ストップボタン１６Ｒ→左ストップボタン１６Ｌの順を停止操作順として指示するコマンドに応じた識別情報である。識別情報「４」は、中ストップボタン１６Ｃ→左ストップボタン１６Ｌ→右ストップボタン１６Ｒの順を停止操作順として指示するコマンドに応じた識別情報である。識別情報「５」は、右ストップボタン１６Ｒ→左ストップボタン１６Ｌ→中ストップボタン１６Ｃの順を停止操作順として指示するコマンドに応じた識別情報である。識別情報「６」は、右ストップボタン１６Ｒ→中ストップボタン１６Ｃ→左ストップボタン１６Ｌの順を停止操作順として指示するコマンドに応じた識別情報である。
【００６２】
また、兼用表示器９の右側のドット表示器９４は、現時が遊技者に有利な有利区間であるか否かを表示する区間表示器（有利区間ランプ）として使用される。図８に示されるように、後述するＡＴ状態で兼用表示器９に停止操作順を指示するコマンドの種別に応じた識別情報が初めて表示された場合、または、後述する第１の外部信号（外部信号１）または第２の外部信号（外部信号２）の出力の指令が入出力ポート４４から外部集中端子板５７に出力された場合、ＣＰＵ４１により、兼用表示器９の右側のドット表示器９４が点灯される。
【００６３】
ドット表示器９４の点灯中に、有利区間が終了すると、ＣＰＵ４１により、その有利区間の終了から３秒間のウェイトの後、ドット表示器９４が消灯される。
【００６４】
なお、リール回転処理（Ｓ６）と指示モニタ表示設定処理（Ｓ７）とは、その実行順の前後が入れ替えられてもよい。
【００６５】
外部信号出力確認処理（Ｓ８）
スロットマシン１では、ＣＰＵ４１により、遊技状態に応じた信号が入出力ポート４４から外部集中端子板５７に出力される。リール回転処理の実行後、つまり左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転開始後、ＣＰＵ４１により、外部集中端子板５７への信号の出力状態が確認される。
【００６６】
外部集中端子板５７から出力される信号には、第１の外部信号（外部信号１）および第２の外部信号（外部信号２）が含まれる。
【００６７】
本スロットマシン１では、前記指示機能の作動により出玉が獲得できる出玉獲得期間として、大別して、擬似ボーナス状態と、ＡＴ状態の２通りの遊技状態を有している。擬似ボーナス状態は、その名の通り、指示機能を利用して、従来のスロットマシンのボーナスゲームを擬似的に再現したものである。このため、擬似ボーナス状態は基本的に、遊技者に、擬似ボーナス図柄（本スロットマシンでは、赤７Ａ図柄及び白７Ａ図柄）を揃えさせて開始されるが、擬似ボーナス図柄を揃える旨の指示が行われたゲームで、内部的には擬似ボーナス状態の開始条件を充足しており、当該ゲームにて擬似ボーナス図柄が揃わなくとも、次ゲームから擬似ボーナス状態が開始される。また、擬似ボーナス状態は、継続期間が固定で、本スロットマシン１では、継続期間として、２０ゲームと３０ゲームの２種類の擬似ボーナス状態を搭載している。
【００６８】
一方、ＡＴ状態は、開始時に、特定の図柄組合せを揃える指示が行われない点、及び継続期間が可変である点が、上述の擬似ボーナス状態とは異なる。一般的に、１つの実行権（ストック等）の消費を代替に、実行されるＡＴ期間を１セットという。一般的に遊技者は、擬似ボーナス状態や、ＡＴセットの実行回数に興味があるため、ＡＴセットの実行回数のカウントを可能とすべく第1の外部信号、擬似ボーナス状態の実行回数のカウントを可能とすべく第２の外部信号をそれぞれ出力している。
【００６９】
リール停止処理（Ｓ９）
左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが押操作されると、ＣＰＵ４１により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒへの駆動パルス信号の出力が停止される。駆動パルス信号の出力の停止により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒが停止し、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止する。このとき、ＣＰＵ４１により、内部抽選の結果および停止制御テーブル４８が参照されて、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転位置に基づいて、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３を所定の最大引込みコマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲内において、内部抽選で当選が決定された役に対応する図柄の組合せが次に述べる入賞ラインＮＬ上に引き込まれるよう、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３（ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ）の停止が制御される。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転位置は、ＣＰＵ４１により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの検出信号から常に把握されている。
【００７０】
図柄判定処理（Ｓ１０）
左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止した後、ＣＰＵ４１により、入賞ラインＮＬ上に停止した図柄の組合せが判定される。
【００７１】
入賞ラインＮＬは、図１１に示されるように、リール窓７内で右上がりに整列する図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通るラインである。具体的には、左リールＲ１が停止すると、リール窓７内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。中リールＲ２が停止すると、リール窓７内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。右リールＲ３が停止すると、リール窓７内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。スロットマシン１は、図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶ右上がりの直線状のラインを入賞ラインＮＬとする、いわゆる１ライン機である。
【００７２】
そして、入賞ラインＮＬ上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致するか否かが判定される。入賞ラインＮＬ上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致する場合は、ＣＰＵ４１により、その図柄の組合せに対応する当選役が入賞したと判定される。また、入賞ラインＮＬ上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、ＣＰＵ４１により、いずれの役にも入賞していないと判定される。
【００７３】
指示モニタ消灯設定処理（Ｓ１１）
指示モニタ表示設定処理により、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順に対応する識別情報が兼用表示器９に表示された場合、その表示が消灯される。
【００７４】
メダル払出処理（Ｓ１２）
入賞ラインＮＬ上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、小役に入賞となり、ＣＰＵ４１により、その小役に対して決められた配当数のメダルが払い出され、その払い出されるメダルの枚数が兼用表示器９に表示される。
【００７５】
状態移行処理（Ｓ１３）
状態移行処理では、ＣＰＵ４１により、内部抽選の結果または入賞ラインＮＬ上に停止した図柄の組合せに応じて、スロットマシン１の遊技状態が移行される。状態移行処理の詳細については、後述する。
【００７６】
＜役構成テーブル＞
スロットマシン１において、内部抽選の対象である内部抽選役には、役「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「入賞１〜１４」、「１枚役１〜１１４」、「リプ１〜１０４」が含まれる。
【００７７】
図１２は、役「ＢＢ１」および役「ＢＢ２」のそれぞれに対応づけられた図柄の組合せならびに役「ＢＢ１」および役「ＢＢ２」の入賞により開始される各ボーナスゲームの各終了条件を示す図である。
【００７８】
役「ＢＢ１」には、「白７Ａ］−「バー」−「赤７Ｂ」の図柄が入賞ラインＮＬ上に左からこの順に並ぶ配列が対応づけられている。役「ＢＢ１」は、ベット数が２枚である２枚賭けの遊技でのみ、内部抽選で当選役として決定される可能性がある。内部抽選で役「ＢＢ１」が当選役として決定され、「白７Ａ］−「バー」−「赤７Ｂ」の図柄が入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、役「ＢＢ１」に入賞となり、「ＢＢ１」の入賞に対応したボーナスゲームが開始される。「ＢＢ１」の入賞に対応したボーナスゲームは、その開始からのメダルの払出枚数の合計が１５枚を超えると終了される。
【００７９】
役「ＢＢ２」には、「白７Ａ］−「バー」−「ブランク」の図柄が入賞ラインＮＬ上に左からこの順に並ぶ配列が対応づけられている。役「ＢＢ２」は、ベット数が３枚である３枚賭けの遊技でのみ、内部抽選で当選役として決定される可能性がある。内部抽選で役「ＢＢ２」が当選役として決定され、「白７Ａ］−「バー」−「ブランク」の図柄が入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、役「ＢＢ２」に入賞となり、「ＢＢ２」の入賞に対応したボーナスゲームが開始される。「ＢＢ２」の入賞に対応したボーナスゲームは、その開始からのメダルの払出枚数の合計が４３枚を超えると終了される。
【００８０】
なお、役「ＢＢ１」および役「ＢＢ２」は、当選役として決定された遊技で入賞が取り零されたとしても、次遊技以降も入賞するまで当選状態が持ち越される、いわゆるボーナス役である。本スロットマシン１では、ボーナスゲームの開始、及びボーナスゲームの終了では、ＣＰＵ４１からの外部集中端子板５７への信号の出力は行わない。
【００８１】
これに対し、役「入賞１〜１４」、役「１枚役１〜１１４」および役「リプ１〜１０４」は、当選状態が持ち越されることがない。役「入賞１〜１４」および役「１枚役１〜１１４」は、いわゆる小役であり、入賞に対して規定の配当数のメダルが払い出される。役「リプ１〜１０４」は、いわゆるリプレイ役（再遊技役）であり、入賞に対してベットなしで次の遊技が可能となる役である。
【００８２】
図１３Ａ、図１３Ｂ、図１３Ｃ、図１３Ｄおよび図１３Ｅは、役「入賞１〜１４」および役「１枚役１〜１１４」の個々に対応づけられた図柄の組合せと個々の入賞に対する配当数とを示す図である。
【００８３】
役「入賞１」には、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が左からこの順に並ぶ図柄の組合せが対応づけられている。内部抽選で役「入賞１」が当選役として決定され、その遊技で「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、役「入賞１」に入賞となる。役「入賞１」の入賞に対する配当数は、規定数によって異なり、３枚賭けの遊技での配当数が１３枚であり、２枚賭けの遊技での配当数が６枚である。
【００８４】
役「入賞２〜１２」についても、役「入賞１」と同様に、それらの個々に３個の図柄の組合せが対応づけられている。内部抽選で役「入賞２〜１２」が当選役として決定され、その遊技で当選役として決定された役「入賞２〜１２」に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、当該当選役として決定された役「入賞２〜１２」に入賞となる。役「入賞２〜１２」の入賞に対する配当数は、規定数によって異なり、３枚賭けの遊技での配当数が１３枚であり、２枚賭けの遊技での配当数が６枚である。
【００８５】
役「入賞１３」には、「赤７Ａ］−「スイカ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ図柄の組合せが対応づけられている。内部抽選で役「入賞１３」が当選役として決定され、その遊技で「赤７Ａ］−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、役「入賞１３」に入賞となる。役「入賞１３」の入賞に対する配当数は、規定数にかかわらず、３枚である。
【００８６】
役「入賞１４」には、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ図柄の組合せが対応づけられている。内部抽選で役「入賞１４」が当選役として決定され、その遊技で「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、役「入賞１４」に入賞となる。役「入賞１４」の入賞に対する配当数は、規定数にかかわらず、３枚である。
【００８７】
役「１枚役１」には、「赤７Ａ］−「赤７Ａ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ図柄の組合せが対応づけられている。内部抽選で役「１枚役１」が当選役として決定され、その遊技で「赤７Ａ］−「赤７Ａ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、役「１枚役１」に入賞となる。役「１枚役１」の入賞に対する配当数は、規定数にかかわらず、１枚である。
【００８８】
役「１枚役２〜１１４」についても、役「１枚役１」と同様に、それらの個々に３個の図柄の組合せが対応づけられている。内部抽選で役「１枚役２〜１１４」が当選役として決定され、その遊技で当選役として決定された役「１枚役２〜１１４」に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、当該当選役として決定された役「１枚役２〜１１４」に入賞となる。役「１枚役２〜１１４」の入賞に対する配当数は、規定数にかかわらず、１枚である。
【００８９】
図１４Ａ、図１４Ｂ、図１４Ｃおよび図１４Ｄは、役「リプ１〜１０４」のそれぞれに対応づけられた図柄の組合せを示す図である。
【００９０】
役「リプ１」には、「ベル」−「リプ」−「赤７Ａ」の図柄が左からこの順に並ぶ図柄の組合せが対応づけられている。内部抽選で役「リプ１」が当選役として決定され、その遊技で「ベル」−「リプ」−「赤７Ａ」の図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、役「リプ１」に入賞となる。役「リプ１」の入賞に対しては、配当はなく、ベットなしで次の遊技が可能となる。
【００９１】
役「リプ２〜１０４」についても、役「リプ１」と同様に、それらの個々に３個の図柄の組合せが対応づけられている。内部抽選で役「リプ２〜１０４」が当選役として決定され、その遊技で当選役として決定された役「リプ２〜１０４」に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に並んで停止すると、当該当選役として決定された役「リプ２〜１０４」に入賞となる。役「リプ２〜１０４」の入賞に対しては、配当はなく、ベットなしで次の遊技が可能となる。
【００９２】
＜抽選区分＞
図１５Ａ、図１５Ｂ、図１５Ｃ、図１５Ｄ、図１５Ｅ、図１５Ｆおよび図１５Ｇは、抽選区分と内部抽選役との対応関係を示す図である。
【００９３】
内部抽選では、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「弱チェリ」、「強チェリ」、「中段チェリ」、「チャンスリプレイ」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「６択ベルＡ１」、「６択ベルＡ２」、「６択ベルＢ１」、「６択ベルＢ２」、「６択ベルＣ１」、「６択ベルＣ２」、「６択ベルＤ１」、「６択ベルＤ２」、「６択ベルＥ１」、「６択ベルＥ２」、「６択ベルＦ１」、「６択ベルＦ２」、「６択ベルＧ１」、「６択ベルＧ２」、「６択ベルＨ１」、「６択ベルＨ２」、「６択ベルＩ１」、「６択ベルＩ２」、「６択ベルＪ１」、「６択ベルＪ２」、「６択ベルＫ１」、「６択ベルＫ２」、「６択ベルＬ１」、「６択ベルＬ２」、「スイカ」、「ＲＢ中１３枚」、「ＲＢ中１枚」、「２枚賭ＢＢ」および「３枚賭ＢＢ」の計４０種類が抽選区分として設定されている。
【００９４】
再遊技
抽選区分「リプレイ１」には、役「リプ１〜９，４０〜４３，４８〜５９，６４〜１０３」が対応づけられている。
【００９５】
抽選区分「リプレイ２」には、役「リプ１〜１０，４０〜１０３」が対応づけられている。
【００９６】
抽選区分「リプレイ３」には、役「リプ１〜９，１１，４０〜４３，４８〜５９，６４〜１０３」が対応づけられている。
【００９７】
抽選区分「リプレイ４」には、役「リプ１〜９，４０〜４７，５２〜１０３」が対応づけられている。
【００９８】
抽選区分「リプレイ５」には、役「リプ１〜９，４０〜４３，４８〜１０３」が対応づけられている。
【００９９】
抽選区分「弱チェリ」には、役「リプ１〜９，２３〜３２，４０〜１０３」が対応づけられている。
【０１００】
抽選区分「強チェリ」には、役「リプ１〜９，２２，４８〜１０４」が対応づけられている。
【０１０１】
抽選区分「中段チェリ」には、役「リプ１〜９，２９〜３９，４０〜１０３」が対応づけられている。
【０１０２】
抽選区分「チャンスリプレイ」には、役「リプ１０」が対応づけられている。
【０１０３】
抽選区分「チャンス目Ａ」には、役「リプ１１」が対応づけられている。
【０１０４】
抽選区分「チャンス目Ｂ」には、役「リプ１２〜２１」が対応づけられている。
【０１０５】
内部抽選において、たとえば、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「リプレイ１」に対応する抽選値である場合、役「リプ１〜９，４０〜４３，４８〜５９，６４〜１０３」に同時に当選（重複して当選）する。その抽選区分「リプレイ１」が当選した遊技では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、役「リプ１〜９，４０〜４３，４８〜５９，６４〜１０３」の何れかの役に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止し、リプレイ役が入賞する。
【０１０６】
抽選区分「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「弱チェリ」、「強チェリ」、「中段チェリ」、「チャンスリプレイ」、「チャンス目Ａ」および「チャンス目Ｂ」についても、抽選区分「リプレイ１」と同様である。
【０１０７】
押し順小役（押し順小役グループＡ）
押し順小役とは、配当が異なる小役が重複して当選し、且つ、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作順が予め定められた正解操作順で停止操作された場合に、配当数が多い小役を優先して入賞するように停止制御を行う抽選区分を示す。
押し順小役に該当する抽選区分「６択ベルＡ１」、「６択ベルＡ２」、「６択ベルＢ１」、「６択ベルＢ２」、「６択ベルＣ１」、「６択ベルＣ２」、「６択ベルＤ１」、「６択ベルＤ２」、「６択ベルＥ１」、「６択ベルＥ２」、「６択ベルＦ１」および「６択ベルＦ２」を押し順小役グループＡとし、押し順小役グループＡについて、以下に、説明する。
【０１０８】
抽選区分「６択ベルＡ１」には、役「入賞１」および「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３」が対応づけられている。
【０１０９】
抽選区分「６択ベルＡ２」には、役「入賞１」および「１枚役１，４，１３，１６，３４，４２，４６，１０１，１０４」が対応づけられている。
【０１１０】
抽選区分「６択ベルＢ１」には、役「入賞２」および「１枚役１８，１９，３０，３１，５１，５９，６３，９０，９２」が対応づけられている。
【０１１１】
抽選区分「６択ベルＢ２」には、役「入賞２」および「１枚役１７，２０，２９，３２，５２，６０，６４，８９，９１」が対応づけられている。
【０１１２】
抽選区分「６択ベルＣ１」には、役「入賞３，４」および「１枚役２２，２３，２６，２７，６６，６８，７８，８０，８１，８３，８５，８７」が対応づけられている。
【０１１３】
抽選区分「６択ベルＣ２」には、役「入賞３，４」および「１枚役２１，２４，２５，２８，６９，７１，７３，７５，８２，８４，８６，８８」が対応づけられている。
【０１１４】
抽選区分「６択ベルＤ１」には、役「入賞５〜８」および「１枚役２，３，１４，１５，７０，７２，７４，７６，９８，９９」が対応づけられている。
【０１１５】
抽選区分「６択ベルＤ２」には、役「入賞５〜８」および「１枚役５，８，９，１２，６５，６７，７７，７９，９７，１００」が対応づけられている。
【０１１６】
抽選区分「６択ベルＥ１」には、役「入賞９，１０」および「１枚役４９，５７，６１，６６，６８，７８，８０，９３，９６」が対応づけられている。
【０１１７】
抽選区分「６択ベルＥ２」には、役「入賞９，１０」および「１枚役５０，５８，６２，６９，７１，７３，７５，９４，９５」が対応づけられている。
【０１１８】
抽選区分「６択ベルＦ１」には、役「入賞１１，１２」および「１枚役１７，２０，２５，２８，３５，４３，４７，７０，７２，７４，７６」が対応づけられている。
【０１１９】
抽選区分「６択ベルＦ２」には、役「入賞１１，１２」および「１枚役１８，１９，２６，２７，３６，４４，４８，６５，６７，７７，７９」が対応づけられている。
【０１２０】
内部抽選において、たとえば、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「６択ベルＡ１」に対応する抽選値である場合、役「入賞１」および「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３」に同時に当選（重複して当選）する。その抽選区分「６択ベルＡ１」が当選した遊技では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、配当数優先の停止制御が行われる。配当数優先の停止制御では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの第１の停止操作に対して、役「入賞１」に対応づけられた図柄の組合せを構成する「ベル」の図柄がそれ以外の図柄よりも優先して入賞ラインＮＬ上に引き込まれる。そのため、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作タイミングにかかわらず、配当数が１３枚（２枚賭けの場合、６枚）である役「入賞１」に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止し、役「入賞１」が入賞する。
【０１２１】
一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、組合せ数優先の停止制御が行われる。組合せ数優先の停止制御では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの第１の停止操作に対して、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作タイミングにかかわらず、その第１の停止操作が行われた時点で入賞ラインＮＬ上に停止可能な図柄のうち、入賞の可能性が残る役に対応づけられた図柄の組合せの数が最も多くなる図柄、つまり役「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３」に対応づけられた図柄の組合せを構成する図柄が役「入賞１」に対応づけられた図柄の組合せを構成する「ベル」図柄よりも優先して入賞ラインＮＬ上に引き込まれる。そのため、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作タイミングによって、配当数が１枚である役「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３」が入賞するか、または、入賞を取り零す。
【０１２２】
抽選区分「６択ベルＡ２」、「６択ベルＢ１」、「６択ベルＢ２」、「６択ベルＣ１」、「６択ベルＣ２」、「６択ベルＤ１」、「６択ベルＤ２」、「６択ベルＥ１」、「６択ベルＥ２」、「６択ベルＦ１」および「６択ベルＦ２」についても、抽選区分「６択ベルＡ１」と同様である。
【０１２３】
なお、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順である場合には、停止操作の操作タイミングにかかわらず、配当が１３枚の小役が入賞するとしたが、停止操作順が正解操作順であり、かつ、最初の停止操作の操作タイミングが特定の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させるタイミングである場合に、配当が１３枚の小役を入賞させる、いわゆる目押し有押し順の構成が採用されてもよい。
【０１２４】
押し順小役（押し順小役グループＢ）
抽選区分「６択ベルＧ１」、「６択ベルＧ２」、「６択ベルＨ１」、「６択ベルＨ２」、「６択ベルＩ１」、「６択ベルＩ２」、「６択ベルＪ１」、「６択ベルＪ２」、「６択ベルＫ１」、「６択ベルＫ２」、「６択ベルＬ１」および「６択ベルＬ２」は、押し順小役である。
抽選区分「６択ベルＧ１」、「６択ベルＧ２」、「６択ベルＨ１」、「６択ベルＨ２」、「６択ベルＩ１」、「６択ベルＩ２」、「６択ベルＪ１」、「６択ベルＪ２」、「６択ベルＫ１」、「６択ベルＫ２」、「６択ベルＬ１」および「６択ベルＬ２」を押し順小役グループＢとし、以下に説明する。
【０１２５】
押し順小役グループＢは、上述した押し順小役グループＡと、役の組み合わせは異なるものの、基本的な構成は同じである。
抽選区分「６択ベルＧ１」には、役「入賞１」および「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，５４，５５，１０２，１０３，１０５〜１０８」が対応づけられている。
【０１２６】
抽選区分「６択ベルＧ２」には、役「入賞１」および「１枚役１，４，１３，１６，３４，４２，４６，５３，５５，１０１，１０４，１０５〜１０８」が対応づけられている。
【０１２７】
抽選区分「６択ベルＨ１」には、役「入賞２」および「１枚役１８，１９，３０，３１，５１，５９，６３，９０，９２，１０５〜１０８」が対応づけられている。
【０１２８】
抽選区分「６択ベルＨ２」には、役「入賞２」および「１枚役１７，２０，２９，３２，５２，６０，６４，８９，９１，１０５〜１０８」が対応づけられている。
【０１２９】
抽選区分「６択ベルＩ１」には、役「入賞３，４」および「１枚役２２，２３，２６，２７，３７，４０，４５，４６，６６，６８，７８，８０，８１，８３，８５，８７，１０９，１１０」が対応づけられている。
【０１３０】
抽選区分「６択ベルＩ２」には、役「入賞３，４」および「１枚役２１，２４，２５，２８，３８，３９，４５，４６，６９，７１，７３，７５，８２，８４，８６，８８，１０９，１１０」が対応づけられている。
【０１３１】
抽選区分「６択ベルＪ１」には、役「入賞５〜８」および「１枚役２，３，１４，１５，３７，４０，４５，４６，７０，７２，７４，７６，９８，９９，１０９，１１０」が対応づけられている。
【０１３２】
抽選区分「６択ベルＪ２」には、役「入賞５〜８」および「１枚役５，８，９，１２，３８，３９，４５，４６，６５，６７，７７，７９，９７，１００，１０９，１１０」が対応づけられている。
【０１３３】
抽選区分「６択ベルＫ１」には、役「入賞９，１０」および「１枚役４９，５７，６１，６６，６８，７８，８０，９３，９６，１１１〜１１４」が対応づけられている。
【０１３４】
抽選区分「６択ベルＫ２」には、役「入賞９，１０」および「１枚役５０，５８，６２，６９，７１，７３，７５，９４，９５，１１１〜１１４」が対応づけられている。
【０１３５】
抽選区分「６択ベルＬ１」には、役「入賞１１，１２」および「１枚役１７，２０，２５，２８，３５，４３，４７，７０，７２，７４，７６，９９，１００，１１１〜１１４」が対応づけられている。
【０１３６】
抽選区分「６択ベルＬ２」には、役「入賞１１，１２」および「１枚役１８，１９，２６，２７，３６，４４，４８，６５，６７，７７，７９，９９，１００，１１１〜１１４」が対応づけられている。
【０１３７】
押し順小役グループＢは、役「ＢＢ１」の当選状態が持ち越されているＢＢ１内部中状態および役「ＢＢ２」の当選状態が持ち越されているＢＢ２内部中状態と、何れのボーナス役も当選していない状態とで停止制御が異なる押し順小役である。
【０１３８】
内部抽選において、たとえば、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「６択ベルＧ１」に対応する抽選値である場合、役「入賞１」および「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，５４，５５，１０２，１０３，１０５〜１０８」に同時に当選（重複して当選）する。ＢＢ１内部中状態およびＢＢ２内部中状態において、抽選区分「６択ベルＧ１」が当選した遊技では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、配当数優先の停止制御により、その操作タイミングにかかわらず、配当数が１３枚（２枚賭けの場合、６枚）である役「入賞１」に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止し、役「入賞１」が入賞する。
【０１３９】
一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、組合せ数優先の停止制御により、その操作タイミングによって、配当数が１枚である役「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３，１０５〜１０８」が入賞するか、または、入賞を取り零す。
【０１４０】
また、ＢＢ１内部中状態およびＢＢ２内部中状態以外の状態、すなわち、ボーナス役が当選していない状態において、抽選区分「６択ベルＧ１」が当選した遊技では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、および右ストップボタン１６Ｒの停止操作順にかかわらず、組合せ数優先の停止制御を実行することにより、役「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３，１０５〜１０８」に対応づけられた図柄の組合せを構成する図柄が役「入賞１」に対応づけられた図柄の組合せを構成する「ベル」図柄に優先して入賞ラインＮＬ上に引き込まれる。そのため、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作タイミングによって、配当数が１枚である役「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３，１０５〜１０８」のいずれかの役に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止し、その役に入賞するか、または、入賞を取り零し、配当数が多い役「入賞１」が入賞することはない。
【０１４１】
抽選区分「６択ベルＧ２」、「６択ベルＨ１」、「６択ベルＨ２」、「６択ベルＩ１」、「６択ベルＩ２」、「６択ベルＪ１」、「６択ベルＪ２」、「６択ベルＫ１」、「６択ベルＫ２」、「６択ベルＬ１」および「６択ベルＬ２」についても、抽選区分「６択ベルＧ１」と同様である。
なお、押し順小役グループＡ並びに押し順小役グループＢの停止制御については、後述する。
【０１４２】
その他の小役
抽選区分「スイカ」には、役「入賞１３，１４」が対応づけられている。内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「スイカ」に対応する抽選値である場合、役「入賞１３，１４」に同時に当選（重複して当選）する。抽選区分「スイカ」に当選した遊技では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作タイミングにより、役「入賞１３，１４」に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止し、役「入賞１３，１４」の一方が入賞するか、または、入賞を取り零す。
【０１４３】
抽選区分「ＲＢ中１３枚」には、役「入賞１〜１４」および「１枚役１〜１１４」が対応づけられている。抽選区分「ＲＢ中１３枚」は、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順にかかわらず、配当数が１３枚である役「入賞１〜１４」のいずれかに対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止し、そのいずれかの役「入賞１〜１４」が入賞する。
【０１４４】
抽選区分「ＲＢ中１枚」には、役「１枚役１〜１１４」が対応づけられている。内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「ＲＢ中１枚」に対応する抽選値である場合、役「１枚役１〜１１４」に同時に当選（重複して当選）する。抽選区分「ＲＢ中１枚」に当選した遊技では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、役「１枚役１〜１１４」のいずれかに対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止し、そのいずれかの役「入賞１〜１１４」が入賞する。
【０１４５】
ＢＢ
抽選区分「２枚賭ＢＢ」には、役「ＢＢ１」が対応づけられている。２枚賭けの遊技での内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「２枚賭ＢＢ」に対応する抽選値である場合、役「ＢＢ１」に当選する。抽選区分「２枚賭ＢＢ」が当選した遊技以降の遊技において、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作タイミングにより、役「ＢＢ１」に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止すると、役「ＢＢ１」が入賞し、役「ＢＢ１」の入賞に対応したボーナスゲームが開始される。
【０１４６】
抽選区分「３枚賭ＢＢ」には、役「ＢＢ２」が対応づけられている。３枚賭けの遊技での内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「３枚賭ＢＢ」に対応する抽選値である場合、役「ＢＢ２」に当選する。抽選区分「３枚賭ＢＢ」が当選した遊技以降の遊技において、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作タイミングにより、役「ＢＢ２」に対応づけられた図柄の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止すると、役「ＢＢ２」が入賞し、役「ＢＢ２」の入賞に対応したボーナスゲームが開始される。
【０１４７】
＜ＲＴ状態＞
図１６は、スロットマシン１におけるＲＴ状態の遷移を示す図である。図１７は、スロットマシン１の各ＲＴ状態における作動条件及び終了条件を示す図である。
【０１４８】
スロットマシン１は、いわゆるＡＴ機であり、ＲＴ（リプレイタイム）状態を有している。ＲＴ状態には、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２が含まれる。また、スロットマシン１では、３枚賭けの遊技と２枚賭けの遊技とが可能であり、３枚賭けの遊技と２枚賭けの遊技とでＲＴ状態の遷移の態様が異なる。
【０１４９】
初期出荷状態のスロットマシン１の電源投入直後は、ＲＴ状態が初期状態のＲＴ０である。ＲＴ０のＲＴ状態において、３枚賭けの遊技での内部抽選で役「ＢＢ２」に当選すると、ＲＴ状態がＲＴ０からＲＴ２に遷移する。ＲＴ２のＲＴ状態は、役「ＢＢ２」に当選しているが役「ＢＢ２」に入賞していないＢＢ２内部中の状態である。役「ＢＢ２」が入賞した場合には、役「ＢＢ２」の入賞に対応したボーナスゲームが開始されて、ＲＴ状態がＲＴ２からボーナスゲーム状態（ＲＴ３）に遷移する。役「ＢＢ２」の入賞に対応したボーナスゲームは、その開始からのメダルの払出枚数の合計が４３枚を超えると終了され、この終了に伴って、ＲＴ状態がボーナスゲーム状態（ＲＴ３）からＲＴ０に遷移する。したがって、３枚賭けの遊技でのＲＴ３のＲＴ状態は、役「ＢＢ２」の入賞に対応したボーナスゲームが実行されているＢＢ２状態（ボーナス中）である。
【０１５０】
一方、ＲＴ０のＲＴ状態において、２枚賭けの遊技での内部抽選で役「ＢＢ１」に当選すると、ＲＴ状態がＲＴ０からＲＴ１に遷移する。ＲＴ１のＲＴ状態は、役「ＢＢ１」に当選しているが役「ＢＢ１」に入賞していないＢＢ１内部中の状態である。役「ＢＢ１」が入賞した場合には、役「ＢＢ１」の入賞に対応したボーナスゲームが開始されて、ＲＴ状態がＲＴ１からボーナスゲーム状態（ＲＴ３）に遷移する。役「ＢＢ１」の入賞に対応したボーナスゲームは、その開始からのメダルの払出枚数の合計が１５枚を超えると終了され、この終了に伴って、ＲＴ状態がボーナスゲーム状態（ＲＴ３）からＲＴ０に遷移する。したがって、２枚賭けの遊技でのＲＴ３のＲＴ状態は、役「ＢＢ１」の入賞に対応したボーナスゲームが実行されているＢＢ１状態（ボーナス中）である。
【０１５１】
＜抽選テーブル＞
図１８Ａ，１８Ｂ，１８Ｃ，１８Ｄは、３枚賭けの遊技における内部抽選で使用される抽選テーブル４７の内容を示す図である。
【０１５２】
内部抽選で使用される抽選テーブル４７は、３枚賭けの遊技での内部抽選用と、２枚賭けの遊技での内部抽選用とに大別される。３枚賭けの遊技での内部抽選用の抽選テーブル４７は、ＲＴ状態がＲＴ０であるときに使用される抽選テーブル「ＲＴ０−３」と、ＲＴ状態がＲＴ１であるときに使用される「ＲＴ１−３」と、ＲＴ状態がＲＴ２であるときに使用される「ＲＴ２−３」と、ＲＴ状態がボーナス中（ＢＢ１状態、ＢＢ２状態）であるときに使用される「ボーナス中−３」とに細別される。
【０１５３】
また、スロットマシン１では、「設定１」、「設定２」、「設定３」、「設定４」、「設定５」および「設定６」の６段階の設定値が定められるとともに、各設定値に対応して異なる出玉率（スロットマシン１に投入されるメダルの枚数に対して、遊技者に払い出されるメダルの枚数の割合を示す理論値）が設定されている。本体２内には、設定値を「設定１〜６」のいずれかに設定するために操作される設定スイッチ（図示せず）が設けられている。抽選テーブル「ＲＴ０−３」、「ＲＴ１−３」および「ＲＴ２−３」は、設定値ごとに作成されている。
【０１５４】
ＲＴ０−３
「設定１」用の抽選テーブル「ＲＴ０−３」では、図１８Ａに示されるように、抽選区分「リプレイ１」に抽選値「２４５４」が対応づけられ、抽選区分「リプレイ２」に抽選値「３４１」が対応づけられ、抽選区分「リプレイ３」に抽選値「２５０７」が対応づけられ、抽選区分「リプレイ４」に抽選値「１１９０」が対応づけられ、抽選区分「リプレイ５」に抽選値「５１０」が対応づけられ、抽選区分「弱チェリ」に抽選値「５４６」が対応づけられ、抽選区分「強チェリ」に抽選値「１５０」が対応づけられ、抽選区分「中段チェリ」に抽選値「４」が対応づけられ、抽選区分「チャンスリプレイ」に抽選値「９５６」が対応づけられ、抽選区分「チャンス目Ａ」に抽選値「１２８」が対応づけられ、抽選区分「チャンス目Ｂ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、抽選区分「６択ベルＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１，Ｄ２，Ｅ１，Ｅ２，Ｆ１，Ｆ２」にそれぞれ抽選値「２８１３」が対応づけられ、抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２，Ｈ１，Ｈ２，Ｉ１，Ｉ２，Ｊ１，Ｊ２，Ｋ１，Ｋ２，Ｌ１，Ｌ２」にそれぞれ抽選値「７８３」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」に抽選値「６５６」が対応づけられ、抽選区分「ＲＢ中１３枚」に抽選値「０」が対応づけられ、抽選区分「ＲＢ中１枚」に抽選値「０」が対応づけられ、抽選区分「２枚賭ＢＢ」に抽選値「０」が対応づけられ、抽選区分「３枚賭ＢＢ」に抽選値「１２７５０」が対応づけられている。
【０１５５】
抽選値は、抽選区分に対応づけられた乱数の個数であり、たとえば、抽選区分「スイカ」の抽選値「６５６」は、抽選区分「スイカ」に６５６個の乱数が対応づけられていることを表し、内部抽選では、乱数生成回路４５から取得される乱数が６５６個の乱数のいずれかと一致すれば、抽選区分「スイカ」に当選と判別される。
【０１５６】
「設定２〜６」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−３」では、抽選区分「リプレイ１」にそれぞれ抽選値「２４３９」、「２４２２」、「２４０５」、「２３８３」および「２３６３」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−３」で抽選区分「リプレイ１」に対応づけられた抽選値「２４５４」より小さく、かつ、設定値が高いほど小さい値に設定されている。また、抽選区分「リプレイ３」にそれぞれ抽選値「２５０２」、「２４９５」、「２４８８」、「２４８０」および「２４７０」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−３」で抽選区分「リプレイ３」に対応づけられた抽選値「２５０７」より小さく、かつ、設定値が高いほど小さい値に設定されている。
【０１５７】
一方、「設定２〜６」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−３」では、抽選区分「弱チェリ」にそれぞれ抽選値「５５６」、「５６６」、「５７６」、「５９０」および「６００」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−３」で抽選区分「弱チェリ」に対応づけられた抽選値「５４６」より大きく、かつ、設定値が高いほど大きい値に設定されている。また、抽選区分「チャンスリプレイ」にそれぞれ抽選値「９６６」、「９８０」、「９９４」、「１０１０」および「１０３０」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−３」で抽選区分「チャンスリプレイ」に対応づけられた抽選値「９５６」より大きく、かつ、設定値が高いほど大きい値に設定されている。さらに、「スイカ」にそれぞれ抽選値「６６６」、「６８０」、「６９５」、「７１０」および「７３０」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−３」で「スイカ」に対応づけられた抽選値「６５６」より大きく、かつ、設定値が高いほど大きい値に設定されている。
【０１５８】
また、「設定２〜６」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−３」では、抽選区分「３枚賭ＢＢ」にそれぞれ抽選値「１２７４０」、「１２７２６」、「１２７１１」、「１２６９６」および「１２６７６」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−３」で抽選区分「３枚賭ＢＢ」に対応づけられた抽選値「１２７５０」より小さく、かつ、設定値が高いほど小さい値に設定されている。
【０１５９】
抽選区分「２枚賭ＢＢ」に対応づけられている抽選値が０であることから、ＲＴ状態がＲＴ０である３枚賭けの遊技では、内部抽選で役「ＢＢ１」に当選することがない。
【０１６０】
ＲＴ１−３
「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ１−３」では、図１８Ｂに示されるように、抽選テーブル「ＲＴ０−３」と比較して、抽選区分「リプレイ１」に対応づけられている抽選値が「１」だけ小さく、抽選区分「リプレイ２」に対応づけられている抽選値が「１」だけ大きい。また、「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ１−３」では、抽選区分「３枚賭ＢＢ」に対応づけられている抽選値が０であり、「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ０−３」で抽選区分「３枚賭ＢＢ」に対応づけられている抽選値と同じ抽選値が「ハズレ」の抽選値として設定されている。
【０１６１】
なお、役「ＢＢ１」は、２枚賭け遊技時に当選した役であり、３枚賭け遊技時に当選する役ではないため、取得した乱数値が「ハズレ」の抽選値の何れかと一致したとしても、３枚賭け遊技時には、役「ＢＢ１」を入賞させないように停止制御が行われる。
【０１６２】
ＲＴ２−３
「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ２−３」では、図１８Ｃに示されるように、抽選テーブル「ＲＴ１−３」と比較して、抽選区分「リプレイ１」に対応づけられている抽選値が「１」だけ小さく、抽選区分「リプレイ２」に対応づけられている抽選値が「１」だけ大きい。また、「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ１−３」では、抽選区分「３枚賭ＢＢ」に対応づけられている抽選値が０であり、「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ０−３」で抽選区分「３枚賭ＢＢ」に対応づけられている抽選値と同じ抽選値が「ハズレ」の抽選値として設定されている。
【０１６３】
ボーナス中−３
抽選テーブル「ボーナス中−３」は、全設定値に共通であり、抽選区分「ＲＢ中１３枚」に抽選値「７１９２」が対応づけられ、抽選区分「ＲＢ中１枚」に抽選値「３８６７１」が対応づけられ、「ハズレ」に抽選値「１９６７３」が対応づけられ、その他の抽選区分「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「弱チェリ」、「強チェリ」、「中段チェリ」、「チャンスリプレイ」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「６択ベルＡ１」、「６択ベルＡ２」、「６択ベルＢ１」、「６択ベルＢ２」、「６択ベルＣ１」、「６択ベルＣ２」、「６択ベルＤ１」、「６択ベルＤ２」、「６択ベルＥ１」、「６択ベルＥ２」、「６択ベルＦ１」、「６択ベルＦ２」、「６択ベルＧ１」、「６択ベルＧ２」、「６択ベルＨ１」、「６択ベルＨ２」、「６択ベルＩ１」、「６択ベルＩ２」、「６択ベルＪ１」、「６択ベルＪ２」、「６択ベルＫ１」、「６択ベルＫ２」、「６択ベルＬ１」、「６択ベルＬ２」、「スイカ」、「２枚賭ＢＢ」および「３枚賭ＢＢ」に対応づけられている抽選値が０である。
【０１６４】
これにより、抽選テーブル「ＲＴ０−３」、「ＲＴ１−３」および「ＲＴ２−３」のそれぞれにおいて、抽選区分「６択ベルＡ１」、「６択ベルＡ２」、「６択ベルＢ１」、「６択ベルＢ２」、「６択ベルＣ１」、「６択ベルＣ２」、「６択ベルＤ１」、「６択ベルＤ２」、「６択ベルＥ１」、「６択ベルＥ２」、「６択ベルＦ１」、「６択ベルＦ２」、「６択ベルＧ１」、「６択ベルＧ２」、「６択ベルＨ１」、「６択ベルＨ２」、「６択ベルＩ１」、「６択ベルＩ２」、「６択ベルＪ１」、「６択ベルＪ２」、「６択ベルＫ１」、「６択ベルＫ２」、「６択ベルＬ１」、「６択ベルＬ２」および「スイカ」に対応づけられた抽選値と、抽選テーブル「ボーナス中−３」において、抽選区分「ＲＢ中１３枚」および「ＲＢ中１枚」に対応づけられた抽選値との関係から、内部抽選で各小役に当選する確率（＝抽選値合計／６５５３６）は、ＲＴ状態がＲＴ０、ＲＴ１またはＲＴ２であるときよりも３枚賭けの遊技でのＲＴ３であるとき、つまり非ボーナス中よりもボーナス中の方が高い。
【０１６５】
その一方で、ＲＴ状態がＲＴ０、ＲＴ１またはＲＴ２である非ボーナス中は、たとえば、抽選区分「６択ベルＡ１，Ａ２，Ｇ１，Ｇ２」のそれぞれに含まれている１３枚配当の役「入賞１」が、ボーナス中は、１つの抽選区分「ＲＢ中１３枚」に含まれる。
【０１６６】
そのため、ボーナス中は、たとえば、内部抽選の結果が抽選区分「ＲＢ中１３枚」となったゲームにおいて、１３枚配当の役「入賞１」を必ず入賞させたとしても、その当選確率（＝７１９２／６５５３６）は、非ボーナス中の抽選区分「６択ベルＡ１，Ａ２，Ｇ１，Ｇ２」の当選確率の合算値（＝１１２５２／６５５３６）よりも低い。その結果、小役それぞれの当選確率については、非ボーナス中よりもボーナス中の方が高くなるようにしつつ、ボーナス中の出玉率が１を超えないようにすることができる。
【０１６７】
図１９Ａ，１９Ｂ，１９Ｃは、２枚賭けの遊技における内部抽選で使用される抽選テーブル４７の内容を示す図である。
【０１６８】
２枚賭けの遊技での内部抽選用の抽選テーブル４７は、ＲＴ状態がＲＴ０であるときに使用される抽選テーブル「ＲＴ０−２」と、ＲＴ状態がＲＴ１であるときに使用される「ＲＴ１−２」と、ＲＴ状態がＲＴ２であるときに使用される「ＲＴ２−２」とに細別される。
【０１６９】
ＲＴ０−２
「設定１」用の抽選テーブル「ＲＴ０−２」では、図１９Ａに示されるように、抽選区分「リプレイ１」に抽選値「２４５４」が対応づけられ、抽選区分「リプレイ２」に抽選値「３４１」が対応づけられ、抽選区分「リプレイ３」に抽選値「２５０７」が対応づけられ、抽選区分「リプレイ４」に抽選値「１１９０」が対応づけられ、抽選区分「リプレイ５」に抽選値「５１０」が対応づけられ、抽選区分「弱チェリ」に抽選値「５４６」が対応づけられ、抽選区分「強チェリ」に抽選値「１５０」が対応づけられ、抽選区分「中段チェリ」に抽選値「４」が対応づけられ、抽選区分「チャンスリプレイ」に抽選値「９５６」が対応づけられ、抽選区分「チャンス目Ａ」に抽選値「１２８」が対応づけられ、抽選区分「チャンス目Ｂ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、抽選区分「６択ベルＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１，Ｄ２，Ｅ１，Ｅ２，Ｆ１，Ｆ２」にそれぞれ抽選値「２８１３」が対応づけられ、抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２，Ｈ１，Ｈ２，Ｉ１，Ｉ２，Ｊ１，Ｊ２，Ｋ１，Ｋ２，Ｌ１，Ｌ２」にそれぞれ抽選値「７８３」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」に抽選値「６５６」が対応づけられ、抽選区分「ＲＢ中１３枚」に抽選値「０」が対応づけられ、抽選区分「ＲＢ中１枚」に抽選値「０」が対応づけられ、抽選区分「２枚賭ＢＢ」に抽選値「１２７５０」が対応づけられ、抽選区分「３枚賭ＢＢ」に抽選値「０」が対応づけられている。
【０１７０】
「設定２〜６」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−２」では、抽選区分「リプレイ１」にそれぞれ抽選値「２４３９」、「２４２２」、「２４０５」、「２３８３」および「２３６３」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−２」で抽選区分「リプレイ１」に対応づけられた抽選値「２４５４」より小さく、かつ、設定値が高いほど小さい値に設定されている。また、抽選区分「リプレイ３」にそれぞれ抽選値「２５０２」、「２４９５」、「２４８８」、「２４８０」および「２４７０」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−２」で抽選区分「リプレイ３」に対応づけられた抽選値「２５０７」より小さく、かつ、設定値が高いほど小さい値に設定されている。
【０１７１】
一方、「設定２〜６」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−２」では、抽選区分「弱チェリ」にそれぞれ抽選値「５５６」、「５６６」、「５７６」、「５９０」および「６００」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−２」で抽選区分「弱チェリ」に対応づけられた抽選値「５４６」より大きく、かつ、設定値が高いほど大きい値に設定されている。また、抽選区分「チャンスリプレイ」にそれぞれ抽選値「９６６」、「９８０」、「９９４」、「１０１０」および「１０３０」が対応づけられており、それらの抽選値は、「設定１」用の抽選用テーブル「ＲＴ０−２」で抽選区分「チャンスリプレイ」に対応づけられた抽選値「９５６」より大きく、かつ、設定値が高いほど大きい値に設定されている。
【０１７２】
抽選区分「３枚賭ＢＢ」に対応づけられている抽選値が０であることから、ＲＴ状態がＲＴ０である２枚賭けの遊技では、内部抽選で役「ＢＢ２」に当選することがない。
【０１７３】
ＲＴ１−２
「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ１−２」では、図１９Ｂに示されるように、抽選テーブル「ＲＴ０−２」と比較して、抽選区分「リプレイ２」に対応づけられている抽選値が「１」だけ小さい。また、「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ１−２」では、抽選区分「２枚賭ＢＢ」に対応づけられている抽選値が０であり、抽選テーブル「ＲＴ０−２」と比較して、抽選区分「リプレイ１」に対応づけられている抽選値が「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ０−２」で抽選区分「２枚賭ＢＢ」に対応づけられている抽選値「１２７５０」に「１」を加えた「１２７５１」だけ大きい値に設定されている。そして、「ハズレ」の抽選値が０である。
【０１７４】
役「ＢＢ１」に当選しているが役「ＢＢ１」に入賞していないＢＢ１内部中であるＲＴ１のＲＴ状態での内部抽選に使用される抽選テーブル「ＲＴ１−２」において、「ハズレ」の抽選値が０であるので、２枚賭けの遊技では、役「ＢＢ１」に対応づけられた図柄の配列が入賞ラインＮＬ上に停止することがなく、役「ＢＢ１」に入賞することはない。
【０１７５】
ＲＴ２−２
「設定１〜６」用の各抽選テーブル「ＲＴ２−２」では、図１９Ｃに示されるように、抽選テーブル「ＲＴ１−２」と比較して、抽選区分「リプレイ２」に対応づけられている抽選値が「１」だけ小さく、抽選区分「リプレイ１」に対応づけられている抽選値が「１」だけ大きい。そして、「ハズレ」の抽選値が０である。
【０１７６】
役「ＢＢ２」に当選しているが役「ＢＢ２」に入賞していないＢＢ２内部中であるＲＴ２のＲＴ状態での内部抽選に使用される抽選テーブル「ＲＴ２−２」において、「ハズレ」の抽選値が０であるので、２枚賭けの遊技では、役「ＢＢ２」に対応づけられた図柄の配列が入賞ラインＮＬ上に停止することがなく、役「ＢＢ２」に入賞することはない。
【０１７７】
仮に、「ハズレ」の抽選値が０以外であったとしても、役「ＢＢ２」は、３枚賭け遊技時に当選した役であり、２枚賭け遊技時に当選する役ではないため、取得した乱数値が「ハズレ」の抽選値の何れかと一致したとしても、２枚賭け遊技時には、役「ＢＢ２」を入賞させないように停止制御が行われる。
【０１７８】
＜停止制御の変更＞
図２０Ａは、ＲＴ状態がＲＴ０、すなわち何れのボーナス役も当選していない状態における２枚賭けの遊技において、内部抽選で押し順小役グループＢに該当する抽選区分にそれぞれ当選した場合の入賞役および入賞率を示す図である。図２０Ｂは、ＲＴ状態がＲＴ１またはＲＴ２、すなわち何れかのボーナス役が当選している状態における２枚賭けの遊技において、内部抽選で押し順小役グループＢに該当する抽選区分にそれぞれ当選した場合の入賞役および入賞率を示す図である。
【０１７９】
ＲＴ１，ＲＴ２のＲＴ状態での２枚賭けの遊技で使用される停止制御テーブル４８では、たとえば、抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２」に対して、左ストップボタン１６Ｌ→中ストップボタン１６Ｃ→右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順として設定され、抽選区分「６択ベルＨ１，Ｈ２」に対して、左ストップボタン１６Ｌ→右ストップボタン１６Ｒ→中ストップボタン１６Ｃの停止操作順が正解操作順として設定され、抽選区分「６択ベルＩ１，Ｉ２」に対して、中ストップボタン１６Ｃ→右ストップボタン１６Ｒ→左ストップボタン１６Ｌの停止操作順が正解操作順として設定され、抽選区分「６択ベルＪ１，Ｊ２」に対して、中ストップボタン１６Ｃ→左ストップボタン１６Ｌ→右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順として設定され、抽選区分「６択ベルＫ１，ＫＩ２」に対して、右ストップボタン１６Ｒ→左ストップボタン１６Ｌ→中ストップボタン１６Ｃの停止操作順が正解操作順として設定され、抽選区分「６択ベルＬ１，Ｌ２」に対して、右ストップボタン１６Ｒ→中ストップボタン１６Ｃ→左ストップボタン１６Ｌの停止操作順が正解操作順として設定されている。
【０１８０】
そして、図２０Ｂに示されるように、内部抽選で抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２」に当選した場合、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、配当数優先の停止制御により、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作タイミングにかかわらず、配当数が６枚である役「入賞１」に対応づけられた図柄の配列が入賞ラインＮＬ上に停止し、役「入賞１」が１００％の入賞率で入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、組合せ数優先の停止制御により、その操作タイミングによって、配当数が１枚である役「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３，１０５〜１０８」が２５％または５０％の入賞率で入賞する。
【０１８１】
内部抽選で抽選区分「６択ベルＨ１，Ｈ２」に当選した場合、抽選区分「６択ベルＩ１，Ｉ２」に当選した場合、抽選区分「６択ベルＪ１，Ｊ２」に当選した場合、抽選区分「６択ベルＫ１，Ｋ２」に当選した場合および抽選区分「６択ベルＬ１，Ｌ２」に当選した場合についても、内部抽選で抽選区分「６択ベルＬ１，Ｌ２」に当選した場合と同様である。
【０１８２】
これに対し、ＲＴ０のＲＴ状態での２枚賭けの遊技では、ボーナス役の何れも当選しておらず、ＲＴ１，ＲＴ２のＲＴ状態での２枚賭けの遊技と抽選区分の当選状態が異なるので、ＲＴ１，ＲＴ２のＲＴ状態での２枚賭けの遊技で使用される停止制御テーブル４８と異なる構成の停止制御テーブル４８を使用することが可能である。ＲＴ０のＲＴ状態での２枚賭けの遊技で使用される停止制御テーブル４８では、図２０Ａに示されるように、内部抽選で抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２」に当選した場合、組合せ数優先の停止制御により、第１の停止操作が左ストップボタン１６Ｌである場合には、配当数が１枚である役「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３，１０５〜１０８」のいずれかに１００％の入賞率で入賞し、それ以外の停止操作順では、配当数が１枚である役「１枚役６，７，１０，１１，３３，４１，４５，１０２，１０３，１０５〜１０８」が２５％の入賞率で入賞する。そのため、ＲＴ０のＲＴ状態での２枚賭けの遊技では、内部抽選で抽選区分「６択ベルＧ１，Ｇ２」に当選しても、配当数が６枚である役「入賞１」の入賞がない。
【０１８３】
図２０Ｃは、ＲＴ状態がＲＴ０、すなわち何れのボーナス役も当選していない状態における３枚賭けの遊技において、内部抽選で押し順小役グループＢに該当する抽選区分にそれぞれ当選した場合の入賞役および入賞率を示す図である。図２０Ｄは、ＲＴ状態がＲＴ１またはＲＴ２、すなわち何れかのボーナス役が当選している状態における３枚賭けの遊技において、内部抽選で押し順小役グループＢに該当する抽選区分にそれぞれ当選した場合の入賞役および入賞率を示す図である。
【０１８４】
３枚賭けの遊技で使用される停止制御テーブル４８についても、２枚賭けの遊技で使用される停止制御テーブル４８と同様である。そのため、ＲＴ１，ＲＴ２のＲＴ状態における３枚賭けの遊技では、内部抽選で押し順小役グループＢに該当する抽選区分のいずれかに当選した場合に、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、配当数優先の停止制御により、配当数が１３枚である小役が１００％の入賞率で入賞する。これに対し、ＲＴ０のＲＴ状態での３枚賭けの遊技では、内部抽選で押し順小役グループＢに該当する抽選区分のいずれかに当選しても、配当数が１３枚である小役の入賞がない。
【０１８５】
このように、ＲＴ０（何れのボーナス役も当選していない状態）とＲＴ１（何れかのボーナス役に当選している状態）とで、押し順小役グループＢに該当する抽選区分それぞれの停止制御を異ならせることにより、ＲＴ１のＲＴ状態では、押し順小役グループＢに該当する抽選区分が当選したゲームにおいて、配当数が多い役を入賞させることが可能であるのに対し、ＲＴ０のＲＴ状態では、押し順小役グループＢに該当する抽選区分が当選したゲームにおいて、停止操作順が正解操作順であったとしても、配当数が多い役を入賞させないことが可能である。よって、特定のＲＴ状態、つまりＲＴ０のＲＴ状態における出玉率を下げることができる。
【０１８６】
スロットマシン１では、上述の通り、押し順小役グループＢに該当する抽選区分に対し、ＲＴ０とＲＴ１，ＲＴ２とで停止制御を異ならせ、ＲＴ０中の出玉率を下げるようにしているが、押し順小役グループＡにも同様に実行することでさらにＲＴ０のＲＴ状態中の出玉率をさらに下げることも可能である。
【０１８７】
図２１は、３枚賭けの遊技および２枚賭けの遊技の各状態における各種処理の実行／非実行を示す図である。
【０１８８】
３枚賭けの遊技では、ＲＴ０のＲＴ状態およびＢＢ２内部中の状態であるＲＴ２のＲＴ状態において、後述する有利区間移行抽選ならびに指示機能処理およびその作動／非作動を決定する抽選が実行されるのに対し、２枚賭けの遊技では、それらの抽選および処理が実行されない。そのため、遊技者にとって、２枚賭けの遊技よりも３枚賭けの遊技を行う方が得であり、遊技者には、３枚賭けの遊技が推奨される。
【０１８９】
一方、リミッタ処理は、３枚賭けの遊技であるか２枚賭けの遊技であるかを問わず、すべての状態において実行される。これにより、遊技者が２枚賭けの遊技を行って有利区間を延長させようとするなどの不正行為を実施したとしても、リミッタ処理が実行されるため、スロットマシン１の攻略要素とならず、３枚賭けの遊技であるか２枚賭けの遊技であるかを問わないリミッタ処理の実行は、かかる不正行為を防止する対策となり得る。
リミッタ機能、及びリミッタ処理については後述する。
【０１９０】
したがって、スロットマシン１では、３枚賭けの遊技が遊技者に推奨される。
【０１９１】
＜有利区間／非有利区間＞
図２２は、スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【０１９２】
スロットマシン１には、指示機能の作動が可能な有利区間と、指示機能の作動が禁止された非有利区間とがある。非有利区間では、有利区間移行抽選が実行され、これに当選すると、有利区間へ移行する。
有利区間は、指示機能を作動させない非作動区間と、指示機能を作動させる作動区間（図２２にて点線で囲んで示す）とに大別される。詳細は後述するが、作動区間においては、純増を１.５枚〜６.６枚の間で変化させるべく、指示機能の作動頻度を異ならしめた複数の純増モードを設けているが、何れのモードにおいても純増がプラスとなるように、即ちメダルが増加するように、指示機能の作動頻度を設定している。以下、非作動区間を通常状態、作動区間をメダル増加区間ともいう。
【０１９３】
非有利区間から有利区間に移行したときには通常状態とされ、通常状態中に擬似ボーナス抽選に当選すると、メダル増加区間が開始される。メダル増加区間は、擬似ボーナス準備中状態、擬似ボーナス状態、ＡＴ準備中状態、上乗せ特化ゾーン状態、ＡＴ状態、及び完走確定状態の６つの遊技状態で構成している。このうち、擬似ボーナス準備中状態、擬似ボーナス状態、ＡＴ準備中状態、及び完走確定状態の４つの遊技状態は、純増モードが固定された遊技状態、上乗せ特化ゾーン状態及びＡＴ状態の２つの遊技状態は、純増モードが変化する遊技状態としている。
【０１９４】
具体的に、擬似ボーナス準備中状態及びＡＴ準備中状態は純増１.５枚に対応する純増モード、擬似ボーナス状態は純増４.６枚に対応する純増モード、完走確定状態は純増６.６枚に対応する純増モードにそれぞれ設定している。
【０１９５】
図２２からわかるように、通常状態において、先ずは擬似ボーナス抽選当選を目指し、該抽選に当選した場合には、擬似ボーナス状態の終了までに、上乗せ特化ゾーンストックを獲得することで、ＡＴ準備状態が開始される仕様を採用している。擬似ボーナス状態の終了までに上乗せ特化ゾーンストックを獲得できなかった場合は、擬似ボーナス状態終了後に非有利区間へ転落する。
【０１９６】
上乗せ特化ゾーン状態は、１の上乗せ特化ゾーンストックの消費を代替に開始される、ＡＴ状態の残りゲーム数の上乗せ期待値がＡＴ状態に比べて高い遊技状態である。上乗せ特化ゾーン状態は、ＡＴ状態とは別に設定された継続ゲーム数がなくなると終了となるゲーム数管理型の遊技状態で、上乗せ特化ゾーンストックの終了後は、ＡＴ状態へ移行する。ＡＴ状態中にも、上乗せ特化ゾーンストックを付与するか否かの抽選が行われ、該抽選に当選して上乗せ特化ゾーンストックを獲得した場合には、ＡＴ状態を一時中断して、上乗せ特化ゾーン状態へ移行する。
ＡＴ状態も、基本的に、残りゲーム数がなくなると終了となるゲーム数管理型の遊技状態である。
【０１９７】
以上説明した通り、上乗せ特化ゾーン状態は、ＡＴ状態の残りゲーム数の上乗せ期待値がＡＴ状態に比べて高いことを除けば、ＡＴ状態と同様であるため、以下、上乗せ特化ゾーン状態及びＡＴ状態をひとまとめにして、ＡＴセットともいう。  
【０１９８】
ＡＴセット中には、純増モードが純増６.６枚に対応する最高モード以外である場合に、より純増が大きなモードへのモードアップ抽選が行われ、この抽選に当選すると、純増モードがアップする。ＡＴセット中の純増モードは、ＡＴセットの開始時に、純増１.５枚に対応する最低モードとされるが、１つのＡＴセットが長く継続すればするほど、モードアップ抽選機会も増加し、モードアップ抽選に当選した場合には、より純増が高い純増モードに昇格する。このように、上乗せ特化ゾーンストックの獲得等による残りゲーム数の上乗せにより、長期に亘って１つのＡＴセットを連続させて、純増６.６枚に対応する最高モード到達を目指す遊技仕様としている。
【０１９９】
完走確定状態は、純増６.６枚に対応する最高モードが後述するリミッタ作動まで継続する、本スロットマシン１において、ゴール的な意味合いの遊技状態である。完走確定状態へは、ＡＴセット中に完走条件を満たすこと、具体的には中段チェリ当選で移行する。
【０２００】
有利区間では、図１５Ａ〜１５Ｅにも示されるように、内部抽選で押し順小役グループＡ、及び押し順小役グループＢに該当する抽選区分に当選した場合、指示機能が作動する場合がある。指示機能の作動により、３枚賭け遊技では１３枚の配当となる役「入賞１〜１２」の何れかを入賞させる停止操作順である正解操作順が報知される。非有利区間では、指示機能が作動せず、正解操作順が報知されない。
【０２０１】
＜非有利区間中処理＞
図２３は、非有利区間中処理の流れを示すフローチャートである。図２４は、通常状態天井ゲーム数抽選の内容を示す図である。通常状態とは、有利区間ではあるが、指示機能が作動しない遊技状態で、図２２に示す如く、非有利区間にて有利区間移行抽選に当選し、有利区間へ移行したときに、通常状態とされる。
【０２０２】
非有利区間では、メイン基板３１のＣＰＵ４１により、１回の遊技（１ゲーム）ごとに、非有利区間中処理が実行される。
【０２０３】
非有利区間処理では、まず、内部抽選処理が実行される（ステップＳ１０１）。内部抽選処理は、図４に示される遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）と同一であり、その内部抽選処理（Ｓ４）と別に実行されるものではない。したがって、非有利区間処理は、図４に示される遊技処理と同期して、その遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）の実行により開始される。
【０２０４】
非有利区間処理では、次に、現遊技が３枚賭けの遊技であるか否かが判断される（ステップＳ１０２）。現遊技が３枚賭けの遊技であれば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、有利区間移行抽選処理が実行される（ステップＳ１０３）。
【０２０５】
有利区間移行抽選処理では、内部抽選処理で抽選区分「２枚賭ＢＢ」、「３枚賭ＢＢ」、「ＲＢ中１３枚」、「ＲＢ中１枚」、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「ハズレ」以外の抽選区分が当選したか否かが判断される。抽選区分「２枚賭ＢＢ」、「３枚賭ＢＢ」、「ＲＢ中１３枚」、「ＲＢ中１枚」、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「ハズレ」以外の抽選区分が当選した場合、有利区間移行抽選に必ず当選し、当該抽選区分が当選しなかった場合、有利区間移行抽選に必ずはずれる。
【０２０６】
有利区間移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、次の内部抽選処理の実行まで待機される（ステップＳ１０１）。
【０２０７】
有利区間移行抽選に当選した場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、有利区間開始処理が実行されて（ステップＳ１０５）、有利区間の開始に必要な設定が行われる。有利区間開始処理では、たとえば、通常状態天井ゲーム数抽選が実行されて、有利区間の通常状態での天井ゲーム数が設定される。
【０２０８】
通常状態天井ゲーム数抽選では、図２４に示されるように、天井ゲーム数が９９ゲーム、１４９ゲーム、１９９ゲーム、４９９ゲームまたは９９９ゲームに設定される。天井ゲーム数が９９ゲームに設定される確率は、スロットマシン１の設定値ごとに異なり、設定値が高いほどその確率が高くなるように設定されている。また、天井ゲーム数が９９９ゲームに設定される確率は、スロットマシン１の設定値ごとに異なり、設定値が高いほどその確率が低くなるように設定されている。
【０２０９】
有利区間開始処理後、次に述べる通常状態中処理が実行される（ステップＳ１０６）。また、現遊技が３枚賭けの遊技ではない場合、つまり２枚賭けの遊技である場合（ステップＳ１０２のＮＯ）、有利区間移行抽選処理が実行されずに、有利区間移行抽選に当選したか否かが判断される（ステップＳ１０４）。この場合、有利区間移行抽選処理が実行されないので、有利区間移行抽選に当選したか否かの判断は必ず否定されて（ステップＳ１０４のＮＯ）、次の内部抽選処理の実行まで待機される（ステップＳ１０１）。そのため、少なくとも２枚賭けの遊技が続けられる限り、非有利区間に滞在され続ける。
【０２１０】
＜通常状態中処理＞
図２５は、通常状態中処理の流れを示すフローチャートである。図２６は、擬似ボーナス抽選の内容を示す図である。
【０２１１】
通常状態中処理では、まず、内部抽選処理が実行される（ステップＳ１１１）。この内部抽選処理もまた、図４に示される遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）と同一であり、その内部抽選処理（Ｓ４）と別に実行されるものではない。したがって、通常状態中処理は、図４に示される遊技処理と同期して、その遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）の実行により開始される。
【０２１２】
通常状態中処理では、次に、現遊技が３枚賭けの遊技であるか否かが判断される（ステップＳ１１２）。現遊技が３枚賭けの遊技であれば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、通常状態でのゲーム数（遊技の回数）を計数するカウンタのカウント値である通常状態ゲーム数カウントがインクリメント（１加算）される（ステップＳ１１３）。
【０２１３】
その後、インクリメントされた通常状態ゲーム数カウントが通常状態天井ゲーム数に到達したか否かが判断される（ステップＳ１１４）。通常状態ゲーム数カウントが通常状態天井ゲーム数に達していなければ（ステップＳ１１４のＮＯ）、擬似ボーナス抽選処理が実行される（ステップＳ１１５）。
【０２１４】
擬似ボーナス抽選処理では、遊技状態を通常状態から擬似ボーナス準備中状態に移行させるか否かを決定する擬似ボーナス抽選が実行される。擬似ボーナス抽選では、図２６に示されるように、内部抽選処理で当選した抽選区分に応じて、当選確率が異なる。たとえば、内部抽選処理で抽選区分「弱チェリ」に当選した場合、２５／２５６の低確率で擬似ボーナス抽選に当選し、通常状態から擬似ボーナス準備中状態への移行が決定される。一方、内部抽選処理で抽選区分「強チェリ」に当選した場合、２５６／２５６の確率で擬似ボーナス抽選に当選、つまり擬似ボーナスに必ず当選し、通常状態から擬似ボーナス準備中状態への移行が決定される。
【０２１５】
擬似ボーナス抽選処理後、擬似ボーナス抽選に当選したか否かが判断される（ステップＳ１１６）。擬似ボーナス抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１１６のＮＯ）、リミッタに関する共通処理の実行後（ステップＳ１１７）、次の内部抽選処理の実行まで待機される（ステップＳ１１１）。
【０２１６】
擬似ボーナス抽選に当選した場合（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、擬似ボーナス準備中開始処理が実行されて（ステップＳ１１８）、擬似ボーナス準備中状態の開始に必要な設定が行われた後、後述する擬似ボーナス準備中状態中処理が実行される（ステップＳ１１９）。擬似ボーナス準備中状態中処理の開始により、遊技状態が通常状態から指示機能が作動する擬似ボーナス準備中状態に移行する。擬似ボーナス準備中状態中処理の開始後、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ１２０）、当該ゲームにおける通常状態中処理は終了される。
【０２１７】
また、現遊技が３枚賭けの遊技ではない場合、つまり２枚賭けの遊技である場合（ステップＳ１１２のＮＯ）、擬似ボーナス抽選処理、擬似ボーナス準備中開始処理および擬似ボーナス準備中状態中処理のいずれも実行されることなく、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ１２０）、当該ゲームにおける通常状態中処理は終了される。
【０２１８】
＜リミッタに関する共通処理＞
図２７は、リミッタに関する共通処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
リミッタ機能は、有利区間中の実行ゲーム数（遊技数）が１５００ゲームに至った場合、または有利区間中の差枚数（ＭＹ：有利区間中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）が２４００枚を超えた場合に、有利区間から非有利区間に移行させることにより有利区間を強制的に終了させる機能である。
【０２２０】
リミッタに関する共通処理では、まず、有利区間での遊技数（ゲーム数）、つまり有利区間に入ってから実行された遊技の数を計数するカウンタのカウント値である有利区間ゲーム数カウントがインクリメント（１加算）される（ステップＳ１２１）。
【０２２１】
次に、１つ前の遊技（ゲーム）がリプレイ役である役「リプ１〜１０４」に入賞した遊技であったか否かが判断される（ステップＳ１２２）。そして、その１つ前の遊技が役「リプ１〜１０４」に入賞した遊技ではなかった場合には（ステップＳ１２２のＮＯ）、有利区間の開始からの差枚数を計数するカウンタのカウント値である差枚数カウントから現遊技での賭け数（ベット数）が減算される（Ｓ１２３）。差枚数は、遊技に賭されたメダルの枚数（イン枚数）と配当として払い出されたメダルの枚数（アウト枚数）との差数である。前ゲームが役「リプ１〜１０４」に入賞した遊技であった場合には（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、現遊技でメダルが賭されていないので、差枚数カウントからの減算はない。
【０２２２】
また、現遊技で小役が入賞したか否かが判断される（ステップＳ１２４）。現遊技で小役が入賞した場合（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、その小役の入賞に対して付与された配当が差枚数カウントに加算される（ステップＳ１２５）。現遊技で小役が入賞していない場合には（ステップＳ１２４のＮＯ）、差枚数カウントへの加算はない。
【０２２３】
その後、差枚数カウントが０以下であるか否かが判断される（ステップＳ１２６）。差枚数カウントから賭け数が減算され、かつ、小役が入賞していないか、またば、賭け数未満の配当の小役が入賞した場合など、差枚数カウントが０以下になる場合があり、この場合、差枚数カウントが０にリセットされる（ステップＳ１２７）。差枚数カウントが０よりも大きい場合、つまり１以上である場合には（ステップＳ１２６のＮＯ）、差枚数カウントがそのままの値に維持される。
【０２２４】
そして、有利区間ゲーム数カウントが１５００以上であるか否かが判断される（ステップＳ１２８）。有利区間ゲーム数カウントが１５００に達している場合（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、有利区間の終了に関する有利区間終了処理が実行されて（ステップＳ１２９）、リミッタに関する共通処理が終了される。また、差枚数カウントが２４０１以上であるか否かが判断されて（ステップＳ１３０）、有利区間ゲーム数カウントが１５００未満であっても、差枚数カウントが２４０１以上である場合には（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、有利区間終了処理が実行されて（ステップＳ１２９）、リミッタに関する共通処理が終了される。
【０２２５】
有利区間終了処理の実行により、遊技状態が有利区間から非有利区間に転落し、有利区間が終了されて、非有利区間が開始される。有利区間の終了に伴い、外部集中端子板５７から第１の外部信号および／または第２の外部信号が出力されている場合には、それらの外部信号の出力停止の指令がメイン基板３１の入出力ポート４４から外部集中端子板５７に出力されるとともに、兼用表示器８のドット表示器８３，８４が消灯される。また、有利区間の終了から３秒間のウェイトの後、兼用表示器９のドット表示器９４が消灯される。
【０２２６】
＜擬似ボーナス準備中状態中処理＞
図２８Ａおよび図２８Ｂは、擬似ボーナス準備中状態中処理の流れを示すフローチャートである。図２９は、指示機能作動抽選の内容を示す図である。
【０２２７】
擬似ボーナス準備中状態中処理では、まず、内部抽選処理が実行される（ステップＳ１３１）。この内部抽選処理もまた、図４に示される遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）と同一であり、その内部抽選処理（Ｓ４）と別に実行されるものではない。したがって、擬似ボーナス準備中状態中処理は、図４に示される遊技処理と同期して、その遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）の実行により開始される。
【０２２８】
次に、現遊技が３枚賭けの遊技であるか否かが判断される（ステップＳ１３２）。現遊技が３枚賭けの遊技であれば（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、現遊技の内部抽選で抽選区分「６択ベルＡ１」、「６択ベルＡ２」、「６択ベルＢ１」、「６択ベルＢ２」、「６択ベルＣ１」、「６択ベルＣ２」、「６択ベルＤ１」、「６択ベルＤ２」、「６択ベルＥ１」、「６択ベルＥ２」、「６択ベルＦ１」、「６択ベルＦ２」、「６択ベルＧ１」、「６択ベルＧ２」、「６択ベルＨ１」、「６択ベルＨ２」、「６択ベルＩ１」、「６択ベルＩ２」、「６択ベルＪ１」、「６択ベルＪ２」、「６択ベルＫ１」、「６択ベルＫ２」、「６択ベルＬ１」および「６択ベルＬ２」（以下、これらを総称して「抽選区分「６択ベル」」という。）のいずれかに当選しているか否かが判断される（ステップＳ１３３）。
【０２２９】
抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選している場合（ステップＳ１３３のＹＥＳ）、指示機能作動抽選処理が実行される（ステップＳ１３４）。指示機能作動抽選処理では、指示機能を作動させるか否かを決定する指示機能作動抽選が実行される。擬似ボーナス準備中状態の純増モードは、純増１．５枚に固定されているので、指示機能作動抽選処理では、図２９に示されるように、７２／２５６の確率で指示機能作動抽選の当選が決定され、指示機能の作動が決定される。
なお、各純増枚数は、内部抽選処理による役抽選の確率と、各小役の配当及び抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選した際の、指示機能の作動確率により、算出される１ゲームあたりの獲得枚数の期待値である。純増６．６枚は、抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選した際に、指示機能が必ず作動する状態であり、スロットマシン１における最大純増である。
【０２３０】
抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選した際に、指示機能が作動しないと、１３枚役である役「入賞１〜１２」が入賞する確率が図２０Ａ〜図２０Ｄに示す確率となるため、１ゲームあたりの獲得枚数の期待値が下がる。換言すれば、スロットマシン１は、図２２、及び図２９に示されるように複数の純増を切替えることで、遊技状態を変化させるゲーム性となっている。
【０２３１】
図２２が示す通り、本スロットマシン１では、指示機能が作動する「擬似ボーナス準備中状態」、「擬似ボーナス状態」、「ＡＴ準備中状態」、「上乗せ特化ゾーン状態」、「ＡＴ状態」、「完走確定状態」の各状態は、出玉が獲得できる出玉獲得期間にあたり、出玉率が１を超える頻度で指示機能が作動するメダル増加区間である。
また、図２２が示す通り、指示機能が作動するメダル増加区間は、擬似ボーナス準備中状態を開始起点として各メダル増加区間へと遷移したのち、非有利区間へ移行することで、メダル増加区間が終了する。メダル増加区間中は、図示していないが、メダル増加区間中の差枚数である獲得枚数（メダル増加区間中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）をカウントしており、獲得枚数が０以下になった場合には、獲得枚数を０にセットする。
【０２３２】
リミッタに関する共通処理でカウントしている差枚数は、有利区間中の差枚数をカウントしているのに対し、獲得枚数は、出玉が増加するメダル増加区間中のみカウントしている。
【０２３３】
図２８Ａに戻り、指示機能作動抽選に当選した場合（ステップＳ１３５のＹＥＳ）、指示機能が作動し、当選役に対応づけられた正解操作順が識別情報で指示モニタとしての兼用表示器９に表示される（ステップＳ１３６）。
【０２３４】
一方、抽選区分「６択ベル」のいずれにも当選していない場合（ステップＳ１３３のＮＯ）、または、抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選し、かつ、指示機能作動抽選にはずれた場合には（ステップＳ１３５のＮＯ）、兼用表示器９に何らの識別情報も表示されない。
【０２３５】
その後、擬似ボーナス準備中状態でのゲーム数を計数するカウンタのカウント値である擬似ボーナス準備中ゲーム数カウントがインクリメント（１加算）される（ステップＳ１３７）。そして、インクリメント後の擬似ボーナス準備中ゲーム数カウントが６４に到達したか否かが判断される（ステップＳ１３８）。
【０２３６】
擬似ボーナス準備中ゲーム数カウントが６４に到達していない場合（ステップＳ１３８のＮＯ）、現遊技の内部抽選で抽選区分「リプレイ５」に当選しているか否かが判断される（ステップＳ１３９）。抽選区分「リプレイ５」に当選していない場合（ステップＳ１３９のＮＯ）、現遊技の内部抽選で抽選区分「リプレイ４」に当選しているか否かがさらに判断される（ステップＳ１４０）。
【０２３７】
現遊技の内部抽選で抽選区分「リプレイ４」にも抽選区分「リプレイ５」にも当選していない場合（ステップＳ１４０のＮＯ）、リミッタに関する共通処理の実行後（ステップＳ１４１）、次の内部抽選処理の実行まで待機される（ステップＳ１３１）。
【０２３８】
現遊技の内部抽選で抽選区分「リプレイ５」に当選している場合（ステップＳ１３９のＹＥＳ）、擬似ボーナスのゲーム数が３０ゲームに設定される（ステップＳ１４２）。現遊技の内部抽選で抽選区分「リプレイ４」に当選している場合には（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、擬似ボーナスのゲーム数が２０ゲームに設定される（ステップＳ１４３）。
【０２３９】
なお、抽選区分「リプレイ５」が当選した遊技では、液晶表示器２１に「赤７Ａ」又は「赤７Ｂ」図柄を狙って停止させるよう示唆する「赤７を狙え」演出を表示させ、抽選区分「リプレイ４」が当選した遊技では、液晶表示器２１に「白７Ａ」又は「白７Ｂ」図柄を狙って停止させるよう示唆する「白７を狙え」演出を表示させる。
【０２４０】
抽選区分「リプレイ５」が当選した遊技では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作において、「赤７Ａ」及び「赤７Ｂ」図柄を引き込めるタイミングで停止操作した場合、入賞ラインＮＬ上に赤７図柄が揃ったように停止して表示させる。具体的には役「リプ５２、５３、５６、５７、６０、６１」の何れかが停止して表示される。抽選区分「リプレイ５」が当選した遊技で、「赤７Ａ」及び「赤７Ｂ」図柄を引き込めるタイミングで停止操作しなかった場合、入賞ラインＮＬ上に、役「リプ５２、５３、５６、５７、６０、６１」以外の役が停止するが、次遊技の開始時に入賞ラインＮＬ上に赤７図柄が揃ったように停止して表示させたのち、次遊技のリール回転処理を実行する。
【０２４１】
抽選区分「リプレイ４」が当選した遊技では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作において、「白７Ａ」及び「白７Ｂ」図柄を引き込めるタイミングで停止操作した場合、入賞ラインＮＬ上に赤７図柄が揃ったように停止して表示させる。具体的には役「リプ４５」が停止して表示される。抽選区分「リプレイ４」が当選した遊技で、「白７Ａ」及び「白７Ｂ」図柄を引き込めるタイミングで停止操作しなかった場合、入賞ラインＮＬ上に、役「リプ４５」以外の役が停止するが、次遊技の開始時に入賞ラインＮＬ上に白７図柄が揃ったように停止して表示させたのち、次遊技のリール回転処理を実行する。
【０２４２】
また、擬似ボーナス準備中ゲーム数カウントが６４に到達した場合には（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回動回転演出により、抽選区分「リプレイ５」に含まれる役「リプ１〜９，４０〜４３，４８〜１０３」のいずれかに対応づけられている図柄の配列が入賞ラインＮＬ上に擬似的に停止して表示される（ステップＳ１４４）。具体的には、役「リプ５２、５３、５６、５７、６０、６１」の何れかが停止して表示される。そのうえで、擬似ボーナスのゲーム数が３０ゲームに設定される。
【０２４３】
その後、擬似ボーナス開始処理が実行されて（ステップＳ１４５）、擬似ボーナスの開始に必要な設定が行われた後、後述する擬似ボーナス状態中処理が実行される（ステップＳ１４６）。擬似ボーナス開始処理では、メイン基板３１の入出力ポート４４から外部集中端子板５７に指令が出力されて、外部集中端子板５７からの第２の外部信号（外部信号２）の出力が開始される。また、兼用表示器８のドット表示器８４および兼用表示器９のドット表示器９４が点灯される。
【０２４４】
擬似ボーナス状態中処理の開始により、遊技状態が擬似ボーナス準備中状態から擬似ボーナス状態に移行する。擬似ボーナス状態中処理の開始後、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ１４７）、擬似ボーナス準備中状態中処理は終了される。
【０２４５】
このように、遊技状態が擬似ボーナス準備中状態から擬似ボーナス状態に移行する場合には、赤７図柄、又は、白７図柄という特定の図柄を揃えて擬似ボーナス状態に移行させる。これにより、従来のスロットマシンにおける、ボーナス役の入賞によりボーナスゲームを開始させることを、擬似的に再現し、遊技者に擬似ボーナスが開始したことを認識させる。
【０２４６】
また、現遊技が３枚賭けの遊技ではない場合、つまり２枚賭けの遊技である場合（ステップＳ１１２のＮＯ）、指示機能作動抽選処理、擬似ボーナス開始処理および擬似ボーナス状態中処理のいずれも実行されることなく、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ１４７）、擬似ボーナス準備中状態中処理は終了される。
【０２４７】
なお、遊技者が、擬似ボーナス準備中状態中に２枚賭けの遊技を行い、６４ゲーム経過させて回胴演出を無理やり発生させる（ステップＳ１４４を実行させる）行為を実行させようとしても、２枚賭けの遊技では、擬似ボーナス準備中ゲーム数カウントの更新（ステップＳ１３７）が行われないため、６４ゲーム経過させて回胴演出を無理やり発生させることはできず、それに伴う擬似ボーナスのゲーム数が３０ゲームに設定されることもない。
【０２４８】
さらに、現遊技が２枚賭けの遊技であったとしても、リミッタに関する共通処理は実行されるため、有利区間ゲーム数カウントは更新され、リミッタである１５００ゲームに近づく。
【０２４９】
＜擬似ボーナス状態中処理＞
図３０Ａおよび図３０Ｂは、擬似ボーナス状態中処理の流れを示すフローチャートである。図３１Ａ、図３１Ｂ、図３１Ｃ、図３１Ｄおよび図３１Ｅは、擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選の内容を示す図である。
【０２５０】
擬似ボーナス状態中処理では、まず、内部抽選処理が実行される（ステップＳ１５１）。この内部抽選処理もまた、図４に示される遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）と同一であり、その内部抽選処理（Ｓ４）と別に実行されるものではない。したがって、擬似ボーナス状態中処理は、図４に示される遊技処理と同期して、その遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）の実行により開始される。
【０２５１】
擬似ボーナス状態中処理では、次に、現遊技が３枚賭けの遊技であるか否かが判断される（ステップＳ１５２）。現遊技が３枚賭けの遊技であれば（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、擬似ボーナス状態でのゲーム数（遊技の回数）を計数するカウンタのカウント値である擬似ボーナスゲーム数カウントがデクリメント（１減算）される（ステップＳ１５３）。
【０２５２】
その後、現遊技の内部抽選で抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選しているか否かが判断される（ステップＳ１５４）。抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選している場合（ステップＳ１５４のＹＥＳ）、指示機能作動抽選処理が実行される（ステップＳ１５５）。擬似ボーナス準備中状態の純増モードは、純増４．６枚に固定されているので、指示機能作動抽選処理では、図２９に示されるように、１８３／２５６の確率で指示機能作動抽選の当選が決定され、指示機能の作動が決定される。
【０２５３】
そして、指示機能作動抽選に当選した場合（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、指示機能が作動し、当選役に対応づけられた正解操作順が識別情報で指示モニタとしての兼用表示器９に表示される（ステップＳ１５７）。
【０２５４】
一方、抽選区分「６択ベル」のいずれにも当選していない場合（ステップＳ１５４のＮＯ）、または、抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選し、かつ、指示機能作動抽選にはずれた場合には（ステップＳ１５６のＮＯ）、兼用表示器９に何らの識別情報も表示されない。
【０２５５】
その後、擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理が実行される（ステップＳ１５８）。
【０２５６】
擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理では、後述する上乗せ特化ゾーンストック数に加算するストック数を決定する擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選が実行される。擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選では、図３１Ａ〜３１Ｅに示されるように、内部抽選処理で当選した抽選区分に応じて、各ストック数の当選確率が異なる。たとえば、図３１Ａに示されるように、内部抽選処理で抽選区分「強チェリ」に当選した場合、スロットマシン１の設定値にかかわらず、２６／２５６の確率でストック数「１」に当選し、２３０／２５６の確率ではずれ（ストック数「０」）となる。また、たとえば、図３１Ｄに示されるように、内部抽選処理で抽選区分「弱チェリ」に当選した場合、スロットマシン１の設定値にかかわらず、２４０／２５６の確率でストック数「１」に当選し、１６／２５６の確率でストック数「２」に当選する。
【０２５７】
擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理後、擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選に当選したか否かが判断される（ステップＳ１５９）。擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選に当選した場合（ステップＳ１５９のＹＥＳ）、その当選したストック数が上乗せ特化ゾーンストック数に加算される（ステップＳ１６０）。擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１５９のＮＯ）、当然、上乗せ特化ゾーンストック数の加算はない。
【０２５８】
その後、擬似ボーナスゲーム数カウントが０であるか否かが判断される（ステップＳ１６１）。擬似ボーナスゲーム数カウントが０でない場合、つまり１以上である場合には（ステップＳ１６１のＮＯ）、リミッタに関する共通処理の実行後（ステップＳ１６２）、次の内部抽選処理の実行まで待機される（ステップＳ１５１）。
【０２５９】
擬似ボーナスゲーム数カウントが０である場合（ステップＳ１６１のＹＥＳ）、つづいて、上乗せ特化ゾーンストック数が０であるか否かが判断される（ステップＳ１６３）。
【０２６０】
上乗せ特化ゾーンストック数が０でない場合（ステップＳ１６３のＮＯ）、ＡＴ準備中状態開始処理が実行されて（ステップＳ１６４）、ＡＴ準備中状態の開始に必要な設定が行われた後、後述するＡＴ準備中状態中処理が実行される（ステップＳ１６５）。ＡＴ準備中状態開始処理では、メイン基板３１の入出力ポート４４から外部集中端子板５７に指令が出力されて、外部集中端子板５７からの第２の外部信号（外部信号２）の出力が停止される。また、兼用表示器８のドット表示器８４が消灯される。
【０２６１】
ＡＴ準備中状態中処理の開始により、遊技状態が擬似ボーナス状態からＡＴ準備中状態に移行する。ＡＴ準備中状態中処理の開始後、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ１６６）、擬似ボーナス状態中処理は終了される。
【０２６２】
一方、上乗せ特化ゾーンストック数が０である場合には（ステップＳ１６３のＹＥＳ）、有利区間終了処理が実行される（ステップＳ１６７）。有利区間終了処理では、メイン基板３１の入出力ポート４４から外部集中端子板５７に指令が出力されて、外部集中端子板５７からの第２の外部信号（外部信号２）の出力が停止される。また、兼用表示器８のドット表示器８４が消灯される。さらに、３秒間のウェイトの後、兼用表示器９のドット表示器９４が消灯される。有利区間終了処理の実行後は、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ１６６）、擬似ボーナス状態中処理は終了される。
【０２６３】
現遊技が３枚賭けの遊技ではない場合、つまり２枚賭けの遊技である場合（ステップＳ１５２のＮＯ）、指示機能作動抽選処理および擬似ボーナス中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理などが実行されることなく、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ１６６）、擬似ボーナス状態中処理は終了される。
【０２６４】
擬似ボーナス準備中状態と同様に、擬似ボーナス状態において、２枚賭けの遊技では、上乗せ特化ゾーンストック抽選処理などの処理は実行されず、また擬似ボーナスゲーム数カウントも更新されないため、２枚賭けの遊技が繰り返される場合、擬似ボーナス状態のまま進行することになる。しかし、リミッタに関する共通処理は実行されるため、有利区間ゲーム数カウントは更新され、リミッタである１５００ゲームに近づく。これにより、２枚賭けの遊技を行うことにより擬似ボーナス状態を終了させることなく継続させることはできないようになっている。
【０２６５】
＜ＡＴ準備中状態中処理＞
図３２Ａおよび図３２Ｂは、ＡＴ準備中状態中処理の流れを示すフローチャートである。図３３Ａ、図３３Ｂ、図３３Ｃ、図３３Ｄおよび図３３Ｅは、ＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選の内容を示す図である。
【０２６６】
ＡＴ準備中状態中処理では、まず、内部抽選処理が実行される（ステップＳ１７１）。この内部抽選処理もまた、図４に示される遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）と同一であり、その内部抽選処理（Ｓ４）と別に実行されるものではない。したがって、ＡＴ準備中状態中処理は、図４に示される遊技処理と同期して、その遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）の実行により開始される。
【０２６７】
ＡＴ準備中状態中処理では、次に、現遊技が３枚賭けの遊技であるか否かが判断される（ステップＳ１７２）。現遊技が３枚賭けの遊技であれば（ステップＳ１７２のＹＥＳ）、現遊技の内部抽選で抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選しているか否かが判断される（ステップＳ１７３）。抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選している場合（ステップＳ１７３のＹＥＳ）、指示機能作動抽選処理が実行される（ステップＳ１７４）。ＡＴ準備中状態の純増モードは、純増１．５枚に固定されているので、指示機能作動抽選処理では、図２９に示されるように、７２／２５６の確率で指示機能作動抽選の当選が決定され、指示機能の作動が決定される。
【０２６８】
そして、指示機能作動抽選に当選した場合（ステップＳ１７５のＹＥＳ）、指示機能が作動し、当選役に対応づけられた正解操作順が識別情報で指示モニタとしての兼用表示器９に表示される（ステップＳ１７６）。
【０２６９】
一方、抽選区分「６択ベル」のいずれにも当選していない場合（ステップＳ１７３のＮＯ）、または、抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選し、かつ、指示機能作動抽選にはずれた場合には（ステップＳ１７５のＮＯ）、兼用表示器９に何らの識別情報も表示されない。
【０２７０】
その後、ＡＴ準備中状態でのゲーム数（遊技の回数）を計数するカウンタのカウント値であるＡＴ準備中ゲーム数カウントがインクリメント（１加算）される（ステップＳ１７７）。
【０２７１】
そして、ＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理が実行される（ステップＳ１７８）。
【０２７２】
ＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理では、上乗せ特化ゾーンストック数に加算するストック数を決定するＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選が実行される。ＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選では、図３３Ａ〜３３Ｅに示されるように、内部抽選処理で当選した抽選区分に応じて、各ストック数の当選確率が異なる。たとえば、図３３Ａに示されるように、内部抽選処理で抽選区分「弱チェリ」に当選した場合、スロットマシン１の設定値にかかわらず、８／２５６の確率でストック数「１」に当選し、２４８／２５６の確率ではずれ（ストック数「０」）となる。また、たとえば、図３３Ｄに示されるように、内部抽選処理で抽選区分「強チェリ」に当選した場合、スロットマシン１の設定値にかかわらず、２４０／２５６の確率でストック数「１」に当選し、１６／２５６の確率でストック数「２」に当選する。
【０２７３】
ＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理後、ＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選に当選したか否かが判断される（ステップＳ１７９）。ＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選に当選した場合（ステップＳ１７９のＹＥＳ）、その当選したストック数が上乗せ特化ゾーンストック数に加算される（ステップＳ１８０）。ＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１７９のＮＯ）、当然、上乗せ特化ゾーンストック数の加算はない。
【０２７４】
その後、ＡＴ準備中ゲーム数カウントが８に到達したか否かが判断される（ステップＳ１８１）。ＡＴ準備中ゲーム数カウントが８に到達していない場合（ステップＳ１８１のＮＯ）、リミッタに関する共通処理の実行後（ステップＳ１８３）、次の内部抽選処理の実行まで待機される（ステップＳ１７１）。
【０２７５】
ＡＴ準備中ゲーム数カウントが８に到達している場合（ステップＳ１８１のＹＥＳ）、上乗せ特化ゾーン状態開始処理が実行されて（ステップＳ１８４）、上乗せ特化ゾーン状態の開始に必要な設定が行われた後、後述する上乗せ特化ゾーン状態中処理が実行される（ステップＳ１８５）。上乗せ特化ゾーン状態開始処理では、メイン基板３１の入出力ポート４４から外部集中端子板５７に指令が出力されて、外部集中端子板５７からの第１の外部信号（外部信号１）の出力が開始される。また、兼用表示器８のドット表示器８３が点灯される。さらに、上乗せ特化ゾーンストック数が１減算される。
【０２７６】
上乗せ特化ゾーン状態中処理の開始により、遊技状態がＡＴ準備状態から上乗せ特化ゾーン状態に移行する。上乗せ特化ゾーン状態中処理の開始後、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ１８６）、ＡＴ準備中状態中処理は終了される。
【０２７７】
また、現遊技が３枚賭けの遊技ではない場合、つまり２枚賭けの遊技である場合（ステップＳ１７２のＮＯ）、指示機能作動抽選処理およびＡＴ準備中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理などが実行されることなく、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ１８６）、ＡＴ準備中状態中処理は終了される。
【０２７８】
このように、ＡＴ準備中状態において、２枚賭けの遊技では、上乗せ特化ゾーンストック抽選処理などの処理は実行されず、またＡＴ準備中ゲーム数カウントも更新されないため、２枚賭けの遊技が繰り返される場合、ＡＴ準備中状態のまま進行することになる。しかし、リミッタに関する共通処理は実行されるため、有利区間ゲーム数カウントは更新され、リミッタである１５００ゲームに近づく。これにより、２枚賭けの遊技を行うことによりＡＴ準備状態を終了させることなく継続させることはできないようになっている。
【０２７９】
＜上乗せ特化ゾーン状態中処理＞
図３４Ａおよび図３４Ｂは、上乗せ特化ゾーン状態中処理の流れを示すフローチャートである。図３５は、上乗せ特化ゾーン状態中ゲーム数上乗せ抽選の内容を示す図である。
【０２８０】
上乗せ特化ゾーン状態中処理では、まず、内部抽選処理が実行される（ステップＳ１９１）。この内部抽選処理もまた、図４に示される遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）と同一であり、その内部抽選処理（Ｓ４）と別に実行されるものではない。したがって、上乗せ特化ゾーン状態中処理は、図４に示される遊技処理と同期して、その遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）の実行により開始される。
【０２８１】
上乗せ特化ゾーン状態中処理では、次に、現遊技が３枚賭けの遊技であるか否かが判断される（ステップＳ１９２）。現遊技が３枚賭けの遊技であれば（ステップＳ１９２のＹＥＳ）、上乗せ特化ゾーン状態でのゲーム数（遊技の回数）を計数するカウンタのカウント値である特化ゾーンゲーム数カウントがインクリメント（１加算）される（ステップＳ１９３）。
【０２８２】
その後、現遊技の内部抽選で抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選しているか否かが判断される（ステップＳ１９４）。抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選している場合（ステップＳ１９４のＹＥＳ）、指示機能作動抽選処理が実行される（ステップＳ１９５）。上乗せ特化ゾーン状態の純増モードは、上乗せ特化ゾーン状態への移行前の純増モードが引き継がれる。
【０２８３】
そして、指示機能作動抽選に当選した場合（ステップＳ１９６のＹＥＳ）、指示機能が作動し、当選役に対応づけられた正解操作順が識別情報で指示モニタとしての兼用表示器９に表示される（ステップＳ１９７）。
【０２８４】
一方、抽選区分「６択ベル」のいずれにも当選していない場合（ステップＳ１９４のＮＯ）、または、抽選区分「６択ベル」のいずれに当選し、かつ、指示機能作動抽選にはずれた場合には（ステップＳ１９６のＮＯ）、兼用表示器９に何らの識別情報も表示されない。
【０２８５】
その後、ゲーム数上乗せ抽選処理が実行される（ステップＳ１９８）。
【０２８６】
ゲーム数上乗せ抽選処理では、ＡＴ残りゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定するゲーム数上乗せ抽選が実行される。ゲーム数上乗せ抽選では、図３５に示されるように、内部抽選処理で当選した抽選区分に応じて、各上乗せゲーム数の当選確率が異なる。たとえば、内部抽選処理で抽選区分「弱チェリ」に当選した場合、２０９／２５６の確率で上乗せゲーム数「２０」に当選し、２２／２５６の確率で上乗せゲーム数「３０」に当選し、２２／２５６の確率で上乗せゲーム数「５０」に当選する。ゲーム数上乗せ抽選では、上乗せゲーム数「５」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」、「２００」または「３００」に必ず当選し、上乗せゲーム数が０に決定されることはない。
【０２８７】
ゲーム数上乗せ抽選処理後、ゲーム数上乗せ抽選で当選した上乗せゲーム数がＡＴ残りゲーム数に加算される（ステップＳ１９９）。
【０２８８】
その後、現遊技での内部抽選処理で抽選区分「中段チェリ」に当選したか否かが判断される（ステップＳ２００）。抽選区分「中段チェリ」に当選している場合（ステップＳ２００のＹＥＳ）、後述する完走確定状態への移行が決定されていることを表す完走確定フラグがセットされる（ステップＳ２０１）。抽選区分「中段チェリ」に当選していない場合には（ステップＳ２００のＮＯ）、完走確定フラグはセットされずにリセットされたままである。
【０２８９】
次いで、特化ゾーンゲーム数カウントが３に到達しているか否かが判断される（ステップＳ２０２）。特化ゾーンゲーム数カウントが３に到達していない場合、つまり２以下である場合には（ステップＳ２０２のＮＯ）、リミッタに関する共通処理の実行後（ステップＳ２０３）、次の内部抽選処理の実行まで待機される（ステップＳ１９１）。
【０２９０】
特化ゾーンゲーム数カウントが３に到達している場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、つづいて、完走確定フラグがセット済みであるか否かが判断される（ステップＳ２０４）。
【０２９１】
完走確定フラグがセット済みでない場合（ステップＳ２０４のＮＯ）、後述するＡＴ状態中処理が実行される（ステップＳ２０５）。ＡＴ状態中処理の開始により、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態からＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態中処理の開始後、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ２０６）、上乗せ特化ゾーン状態中処理は終了される。
【０２９２】
一方、完走確定フラグがセット済みである場合には（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、完走確定状態開始処理が実行されて（ステップＳ２０７）、完走確定状態の開始に必要な設定が行われた後、後述する完走確定状態中処理が実行される（ステップＳ２０８）。完走確定状態中処理の実行後は、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ２０６）、上乗せ特化ゾーン状態中処理は終了される。
【０２９３】
現遊技が３枚賭けの遊技ではない場合、つまり２枚賭けの遊技である場合（ステップＳ１９２のＮＯ）、指示機能作動抽選処理およびゲーム数上乗せ抽選処理などが実行されることなく、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ２０６）、上乗せ特化ゾーン状態中処理は終了される。
【０２９４】
このように、上乗せ特化ゾーン状態において、２枚賭けの遊技では、ゲーム数上乗せ抽選処理などの処理は実行されず、また、特化ゾーンゲーム数カウントも更新されないため、２枚賭けの遊技が繰り返される場合、上乗せ特化ゾーン状態のまま進行することになる。しかし、リミッタに関する共通処理は実行されるため、有利区間ゲーム数カウントは更新され、リミッタである１５００ゲームに近づく。これにより、２枚賭けの遊技を行うことにより上乗せ特化ゾーン状態を終了させることなく継続させることはできないようになっている。
【０２９５】
＜ＡＴ状態中処理＞
図３６Ａ、図３６Ｂおよび図３６Ｃは、ＡＴ状態中処理の流れを示すフローチャートである。図３７は、ＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選の内容を示す図である。図３８は、ＡＴ状態中純増モード昇格抽選の内容を示す図である。図３９は、ＡＴ状態中ゲーム数上乗せ抽選の内容を示す図である。
【０２９６】
ＡＴ状態中処理では、まず、内部抽選処理が実行される（ステップＳ２１１）。この内部抽選処理もまた、図４に示される遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）と同一であり、その内部抽選処理（Ｓ４）と別に実行されるものではない。したがって、ＡＴ状態中処理は、図４に示される遊技処理と同期して、その遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）の実行により開始される。
【０２９７】
ＡＴ状態中処理では、次に、現遊技が３枚賭けの遊技であるか否かが判断される（ステップＳ２１２）。現遊技が３枚賭けの遊技であれば（ステップＳ２１２のＹＥＳ）、ＡＴ状態での残りのゲーム数（遊技の回数）であるＡＴ残りゲーム数がデクリメント（１減算）される（ステップＳ２１３）。
【０２９８】
その後、ＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理が実行される（ステップＳ２１４）。
【０２９９】
ＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理では、上乗せ特化ゾーンストック数に加算するストック数を決定するＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選が実行される。ＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選では、図３７に示されるように、内部抽選処理で当選した抽選区分に応じて、各ストック数の当選確率が異なる。たとえば、内部抽選処理で抽選区分「弱チェリ」に当選した場合、６４／２５６の確率でストック数「１」に当選し、１９２／２５６の確率ではずれ（ストック数「０」）となる。
【０３００】
ＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選処理後、ＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選に当選したか否かが判断される（ステップＳ２１５）。ＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選に当選した場合（ステップＳ２１５のＹＥＳ）、その当選したストック数が上乗せ特化ゾーンストック数に加算される（ステップＳ２１６）。
【０３０１】
その後、出玉の抑制が決定されていることを表す抑制フラグがセット済みであるか否かが判断される（ステップＳ２１７）。そして、抑制フラグがセット済みでない場合には（ステップＳ２１７のＮＯ）、純増モード昇格抽選が実行される（ステップＳ２１８）。抑制フラグがセット済みである場合には（ステップＳ２１７のＹＥＳ）、純増モード昇格抽選は実行されない。
【０３０２】
純増モード昇格抽選では、純増モードを現在の純増モードから昇格させるか否かが抽選される。抽選値は、スロットマシン１の設定値に応じて設定されている。たとえば、「設定１」の設定値に対しては、現在の純増モードが純増１．５枚である場合には、１２８／２５６の確率で純増モードを純増１．５枚から純増２．６枚に昇格させることが決定される。また、現在の純増モードが純増２．６枚である場合には、１１０／２５６の確率で純増モードを純増２．６枚から純増４．６枚に昇格させることが決定され、現在の純増モードが純増４．６枚である場合には、１００／２５６の確率で純増モードを純増４．６枚から純増６．６枚に昇格させることが決定される。純増モード昇格抽選の結果に応じて、純増モードが昇格する。
【０３０３】
ＡＴ状態中上乗せ特化ゾーンストック抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２１５のＮＯ）、当然、上乗せ特化ゾーンストック数の加算はなく、純増モード昇格抽選も行われない。
【０３０４】
その後、現遊技での内部抽選処理で抽選区分「中段チェリ」に当選したか否かが判断される（ステップＳ２１９）。抽選区分「中段チェリ」に当選している場合（ステップＳ２１９のＹＥＳ）、完走確定フラグがセットされる（ステップＳ２２０）。抽選区分「中段チェリ」に当選していない場合には（ステップＳ２１９のＮＯ）、完走確定フラグはセットされずにリセットされたままである。
【０３０５】
つづいて、現遊技の内部抽選で抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選しているか否かが判断される（ステップＳ２２１）。抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選している場合（ステップＳ２２１のＹＥＳ）、指示機能作動抽選処理が実行される（ステップＳ２２２）。指示機能作動抽選処理では、図２９に示されるように、現在の純増モードに応じた確率で指示機能作動抽選の当選が決定され、指示機能の作動が決定される。
【０３０６】
そして、指示機能作動抽選に当選した場合（ステップＳ２２３のＹＥＳ）、指示機能が作動し、当選役に対応づけられた正解操作順が識別情報で指示モニタとしての兼用表示器９に表示される（ステップＳ２２４）。
【０３０７】
一方、指示機能作動抽選にはずれた場合には（ステップＳ２１６のＮＯ）、現遊技で１３枚役、即ち役「入賞１〜１２」のいずれかが入賞したか否かが判断される（ステップＳ２２５）。１３枚役が入賞した場合（ステップＳ２２５のＹＥＳ）、ゲーム数上乗せ抽選が実行される（ステップＳ２２６）。
【０３０８】
ゲーム数上乗せ抽選処理では、ＡＴ残りゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定するゲーム数上乗せ抽選が実行される。ゲーム数上乗せ抽選では、図３９に示されるように、スロットマシン１の設定値に応じて、各上乗せゲーム数の当選確率が異なる。たとえば、設定値が「設定２」である場合、６４／２５６の確率で上乗せゲーム数「５」に当選し、５３／２５６の確率で上乗せゲーム数「１０」に当選し、４／２５６の確率で上乗せゲーム数「１５」に当選し、４／２５６の確率で上乗せゲーム数「２０」に当選し、１／２５６の確率で上乗せゲーム数「３０」に当選し、２／２５６の確率で上乗せゲーム数「５０」に当選する。また、１２８／２５６の確率で、ゲーム数上乗せ抽選にはずれとなり、上乗せゲーム数が０に決定される。
【０３０９】
このように、指示機能作動抽選に当選せず、指示機能が作動しなかった遊技において、停止操作順が正解操作順であり、１３枚役が入賞した場合には、停止操作順が正解であったことに対する特典としてゲーム数上乗せ抽選が実行される。純増モードが低い場合には、指示機能作動抽選に当選する確率が低いため、指示機能が作動しなかった遊技で正解操作順で停止操作し、ゲーム数上乗せ抽選を受けやすくなり、逆に純増モードが高い場合には、指示機能抽選に当選する確率が高いため、指示機能が作動しなかった遊技で正解操作順で停止操作し、ゲーム数上乗せ抽選を受ける頻度は少なくなる。
【０３１０】
ゲーム数上乗せ抽選処理後、ゲーム数上乗せ抽選で当選した上乗せゲーム数がＡＴ残りゲーム数に加算される（ステップＳ２２７）。
【０３１１】
その後、短時間出玉抑制処理が実行される（ステップＳ２２８）。短時間出玉抑制処理については、後述する。
【０３１２】
短時間出玉抑制処理の終了後、上乗せ特化ゾーンストック数が１以上であるか否かが判断される（ステップＳ２２９）。上乗せ特化ゾーンストック数が１以上である場合（ステップＳ２２９のＹＥＳ）、上乗せ特化ゾーン状態開始処理が実行されて（ステップＳ２３０）、上乗せ特化ゾーン状態の開始に必要な設定が行われた後、上乗せ特化ゾーン状態中処理が実行される（ステップＳ２３１）。上乗せ特化ゾーン状態開始処理では、メイン基板３１の入出力ポート４４から外部集中端子板５７に指令が出力されて、外部集中端子板５７からの第１の外部信号（外部信号１）の出力が開始される。また、兼用表示器８のドット表示器８３が点灯される。さらに、上乗せ特化ゾーンストック数が１減算される。
【０３１３】
上乗せ特化ゾーン状態中処理の開始により、遊技状態がＡＴ状態から上乗せ特化ゾーン状態に移行する。そして、移行した上乗せ特化ゾーン状態が終了すると、ＡＴ状態中処理が再開される。再開したＡＴ状態中処理において、ＡＴ残りゲーム数が０であるか否かが判断される（ステップＳ２３２）。また、上乗せ特化ゾーンストック数が０であり、上乗せ特化ゾーン状態中処理が実行されない場合には、上乗せ特化ゾーンストック数が１以上ではないとの判断の後（ステップＳ２２９のＮＯ）、直ちに、ＡＴ残りゲーム数が０であるか否かが判断される（ステップＳ２３２）。
【０３１４】
ＡＴ残りゲーム数が０でない場合、つまり１以上である場合には（ステップＳ２３２のＮＯ）、リミッタに関する共通処理の実行後（ステップＳ２３３）、次の内部抽選処理の実行まで待機される（ステップＳ２１１）。
【０３１５】
ＡＴ残りゲーム数が０である場合（ステップＳ１６１のＹＥＳ）、つづいて、完走確定フラグがセット済みであるか否かが判断される（ステップＳ２３４）。
【０３１６】
完走確定フラグがセット済みである場合には（ステップＳ２３４のＹＥＳ）、完走確定状態開始処理が実行されて（ステップＳ２３５）、完走確定状態の開始に必要な設定が行われた後、後述する完走確定状態中処理が実行される（ステップＳ２３６）。完走確定状態中処理の実行後は、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ２３７）、ＡＴ状態中処理は終了される。
【０３１７】
完走確定フラグがセット済みでない場合（ステップＳ２３４のＮＯ）、有利区間における擬似ボーナス準備中状態の開始後のメダルの獲得枚数（メダル増加区間中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）が１００枚以下であるか否かが判断される（ステップＳ２３８）。
【０３１８】
獲得枚数が１００枚を超えている場合には（ステップＳ２３８のＮＯ）、獲得枚数ありの終了画面が液晶表示器２１に表示される（ステップＳ２３９）。獲得枚数ありの終了画面の一例は、図４０に示されている。
【０３１９】
獲得枚数が１００枚以下である場合には（ステップＳ２３８のＹＥＳ）、獲得枚数なしの終了画面が液晶表示器２１に表示される（ステップＳ２４０）。獲得枚数なしの終了画面の一例は、図４１に示されている。獲得枚数なしの終了画面では、たとえば、獲得枚数ありの終了画面で表示されない図柄や文字などが表示される。図４０に示される終了画面では視認できない背景画像の一部を図４１に示される終了画面では視認できるので、遊技者が図４１に示される終了画面を見ることに楽しみを感じることができる。
【０３２０】
なお、図４０に示される画像は、具体的には、図４１に示される画像の前面に獲得枚数を重ねて表示しており、獲得枚数が重ねて表示されることで、図４１に示される画像の一部が隠されてしまうように構成されている。そのため、獲得枚数が１００枚以下である場合でしか図４１に示される画像全体を視認することは出来ないように構成している。
【０３２１】
獲得枚数なしの終了画面は、図４２に示されるように、図４０に示される獲得枚数ありの終了画面と全く異なる背景の画面であってもよい。この場合、獲得枚数ありの終了画面と獲得枚数なしの終了画面とで背景画像が異なるので、遊技者がそれらの異なる背景画像を見ることに楽しみを感じることができる。
【０３２２】
スロットマシン１は、擬似ボーナス状態を経由してＡＴ状態に移行する仕様であるが、擬似ボーナスは、純増モードが４．６枚のため、継続ゲーム数が最小の２０ゲームの擬似ボーナス状態の場合でも、４．６枚×２０ゲーム＝９２枚の配当（メダル）が獲得できる設計となっている。擬似ボーナス状態後、上乗せ特化ゾーン状態を経由してＡＴ状態に移行するため、最低の純増モード、かつ、ＡＴ状態のゲーム数が最低ゲーム数だったとしても、１００枚以上の獲得枚数で終了するよう設計されている。しかし、抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選しなかった、または、抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選したが、指示機能作動抽選に当選しない状態が続いてしまった場合、ＡＴ状態の終了時の獲得枚数が１００枚以下となってしまう場合が生じるため、獲得枚数が１００枚以下である場合には、獲得枚数を表示しないように構成されている。
【０３２３】
獲得枚数ありまたは獲得枚数なしの終了画面の表示後、抑制フラグがセット済みであるか否かが判断される（ステップＳ２４１）。
【０３２４】
抑制フラグがセット済みである場合、上乗せ特化ゾーン状態開始処理が実行されて（ステップＳ２４２）、上乗せ特化ゾーン状態の開始に必要な設定が行われた後、上乗せ特化ゾーン状態中処理が実行される（ステップＳ２４３）。上乗せ特化ゾーン状態開始処理では、メイン基板３１の入出力ポート４４から外部集中端子板５７に指令が出力されて、外部集中端子板５７からの第１の外部信号（外部信号１）の出力が開始される。また、兼用表示器８のドット表示器８３が点灯される。さらに、純増モードが純増１．５枚に設定される。
【０３２５】
上乗せ特化ゾーン状態中処理の開始後、リミッタに関する共通処理が実行されて（ステップＳ２３７）、ＡＴ状態中処理は終了される。
【０３２６】
一方、抑制フラグがセット済みでない場合には（ステップＳ２４１のＮＯ）、有利区間終了処理が実行されて（ステップＳ２４４）、リミッタに関する共通処理が実行された後（ステップＳ２３７）、ＡＴ状態中処理が終了される。
【０３２７】
有利区間終了処理の実行により、遊技状態が有利区間から非有利区間に転落し、有利区間が終了されて、非有利区間が開始される。有利区間の終了に伴い、メイン基板３１の入出力ポート４４から外部集中端子板５７に指令が出力されて、外部集中端子板５７から第１の外部信号および／または第２の外部信号が出力されている場合には、それらの外部信号の出力が停止されて、兼用表示器８のドット表示器８３，８４が消灯される。また、有利区間の終了から３秒間のウェイトの後、兼用表示器９のドット表示器９４が消灯される。
【０３２８】
＜短時間出玉抑制処理＞
図４３は、短時間出玉抑制処理の流れを示すフローチャートである。
【０３２９】
短時間出玉抑制処理では、出玉率計測用ゲーム数が１００ゲーム以上４０１ゲーム未満であるか否かが判断される（ステップＳ２５１）。出玉率計測用ゲーム数は、スロットマシン１での擬似ボーナス準備中状態が開始した１遊技目からのゲーム数である。換言すれば、指示機能の作動によりメダルが増加するメダル増加区間開始からのゲーム数である。
【０３３０】
出玉率計測用ゲーム数が１００ゲーム以上４０１ゲーム未満である場合（ステップＳ２５１のＹＥＳ）、現時点での出玉率が２００％未満であるか否かが判断される（ステップＳ２５２）。
【０３３１】
そして、現時点での出玉率が２００％以上である場合には（ステップＳ２５２のＮＯ）、抑制フラグがセットされて（ステップＳ２５３）、短時間出玉抑制処理が終了される。
【０３３２】
一方、出玉率計測用ゲーム数が１００ゲーム以上４０１ゲーム未満でない場合（ステップＳ２５１のＮＯ）、すなわち、出玉率計測用ゲーム数が１００ゲーム未満であるか、４０１ゲーム以上である場合には、抑制フラグがクリアされて（ステップＳ２５４）、短時間出玉抑制処理が終了される。また、出玉率計測用ゲーム数が１００ゲーム以上４０１ゲーム未満であっても（ステップＳ２５１のＹＥＳ）、現時点での出玉率が２００％未満である場合には（ステップＳ２５２のＹＥＳ）、抑制フラグがクリアされて（ステップＳ２５４）、短時間出玉抑制処理が終了される。
【０３３３】
短時間出玉抑制処理により抑制フラグがセットされた状態で、ＡＴ状態が終了する場合（図３６ＣのステップＳ２４１）、すなわち、ＡＴ状態の終了時の出玉率計測用ゲーム数が１００ゲーム以上４０１ゲーム未満であり、かつ、出玉率が２００％以上である場合には、有利区間から非有利区間へ移行せず、純増モードが最低の１．５枚モードに設定されて、少なくとも抑制フラグがクリアされるまでの間、ＡＴ状態が強制的に継続される。
【０３３４】
＜完走確定状態中処理＞
図４４は、完走確定状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【０３３５】
完走確定状態中処理では、まず、内部抽選処理が実行される（ステップＳ２６１）。この内部抽選処理もまた、図４に示される遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）と同一であり、その内部抽選処理（Ｓ４）と別に実行されるものではない。したがって、完走確定状態中処理は、図４に示される遊技処理と同期して、その遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）の実行により開始される。
【０３３６】
次に、現遊技が３枚賭けの遊技であるか否かが判断される（ステップＳ２６２）。現遊技が３枚賭けの遊技であれば（ステップＳ２６２のＹＥＳ）、現遊技の内部抽選で抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選しているか否かが判断される（ステップＳ２６３）。
【０３３７】
抽選区分「６択ベル」のいずれかに当選している場合（ステップＳ２６３のＹＥＳ）、指示機能作動抽選処理が実行される（ステップＳ２６４）。指示機能作動抽選処理では、指示機能を作動させるか否かを決定する指示機能作動抽選が実行される。完走確定状態の純増モードは、純増６．６枚に固定されているので、指示機能作動抽選処理では、図２９に示されるように、２５６／２５６の確率で指示機能作動抽選の当選が決定、つまり必ず当選が決定される。
【０３３８】
したがって、指示機能が必ず作動し、当選役に対応づけられた正解操作順が識別情報で指示モニタとしての兼用表示器９に表示される（ステップＳ２６５）。
【０３３９】
一方、抽選区分「６択ベル」のいずれにも当選していない場合には（ステップＳ２６３のＮＯ）、兼用表示器９に何らの識別情報も表示されない。
【０３４０】
その後、リミッタに関する共通処理が実行される（ステップＳ２６６）。リミッタに関する共通処理は、有利区間ゲーム数カウントが１５００に達するか、差枚数カウントが２４０１以上に達して、有利区間終了処理が実行されるまで、繰り返し実行される。
【０３４１】
本スロットマシン１において、ＡＴセットは、序盤の上乗せ特化ゾーン状態と、その後のＡＴ状態とからなる通常ＡＴセットと、リミッタ作動まで継続する完走確定状態からなる特殊ＡＴセットの２通りで構成しており、第１外部信号は、通常ＡＴセット中、及び特殊ＡＴセット中にオンとされ、これ以外ではオフとされる信号である。一方、第２外部信号は、擬似ボーナス状態中にオンとされ、これ以外ではオフとされる信号である。
【０３４２】
さらに具体的に、第１の外部信号は、図９に示されるように、遊技状態がＡＴ状態または上乗せ特化ゾーン状態から、完走確定状態への移行が決定された遊技での回胴回転時（左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転時）、または、上乗せ特化ゾーン状態に移行した後の最初の遊技（１ゲーム目）での回胴回転時であるという開始条件の成立に応じて、外部集中端子板５７に対して第１の外部信号の出力開始が指令される。これらの開始条件が成立した時点で第１の外部信号が既に出力中である場合には、その出力が一旦停止されて、出力停止状態が３秒間保持された後、第１の外部信号が再び出力される。
【０３４３】
第１の外部信号の出力中に、リミッタ機能により有利区間が強制的に終了された場合、または、ＡＴ状態において、ＡＴ残りゲーム数が０となり、かつ、短時間抑制フラグが０にリセットされており、かつ、上乗せ特化ゾーンストック数が０になった場合、外部集中端子板５７に対して第１の外部信号の出力停止が指令される。
【０３４４】
第２の外部信号は、図１０に示されるように、遊技状態が擬似ボーナス準備中状態から擬似ボーナス状態への移行が決定された遊技の終了時、または、擬似ボーナス準備中状態で６４遊技を消化した後の遊技での回胴回転時であるという開始条件の成立に応じて、外部集中端子板５７からの出力が開始される。
【０３４５】
第２の外部信号の出力中に、リミッタ機能により有利区間が強制的に終了されるか、または、擬似ボーナスゲーム数が０となる遊技の終了時であるという終了条件が成立したことに応じて、第２の外部信号の出力が停止される。ただし、終了条件が成立した時点で第２の外部信号の出力期間が３秒未満である場合には、その出力期間が３秒以上になった後、第２の外部信号の出力が停止される。
【０３４６】
なお。第１の外部信号（外部信号１）の出力は、特定の図柄が揃うことを伴わず、第２第２の外部信号（外部信号２）の出力は、特定の図柄が揃うことを伴う。
【０３４７】
兼用表示器８の左側のドット表示器８３は、第１の外部信号の出力状態を表示する表示器として使用される。すなわち、外部集中端子板５７からの第１の外部信号の出力が開始されると、ＣＰＵ４１により、兼用表示器８の左側のドット表示器８３が点灯され第１の外部信号の出力が停止したことに応じて、点灯中のドット表示器８３が消灯される。
【０３４８】
兼用表示器８の右側のドット表示器８４は、第２の外部信号の出力状態を表示する表示器として使用される。すなわち、外部集中端子板５７からの第２の外部信号の出力が開始されると、ＣＰＵ４１により、兼用表示器８の右側のドット表示器８４が点灯され第２の外部信号の出力が停止したことに応じて、点灯中のドット表示器８４が消灯される。
【０３４９】
このように、外部集中端子板５７からの第１の外部信号の出力と同期して、兼用表示器８の左側のドット表示器８３が点灯され、外部集中端子板５７からの第２の外部信号の出力と同期して、兼用表示器８の右側のドット表示器８４が点灯される。そのため、２個のドット表示器８３，８４の点灯状態を確認すれば、メイン基板３１が外部集中端子板５７に信号を出力しているか否かを判別することができる。
【０３５０】
＜作用効果＞
以上のように、メイン基板３１から外部集中端子板５７に信号が出力されることにより、外部集中端子板５７から第１または第２の外部信号が出力される。そして、外部集中端子板５７からの第１の外部信号の出力と同期して、兼用表示器８の左側のドット表示器８３が点灯され、外部集中端子板５７からの第２の外部信号の出力と同期して、兼用表示器８の右側のドット表示器８４が点灯される。そのため、２個のドット表示器８３，８４の点灯状態を確認すれば、メイン基板３１が外部集中端子板５７に指令を出力しているか否かを判別することができる。
【０３５１】
また、ボーナス内部中状態であるＲＴ１，ＲＴ２のＲＴ状態では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、配当数優先の停止制御により、配当数が１３枚／６枚である小役（役「入賞１〜１２」）が１００％の入賞率で入賞し、停止操作順が正解操作順でなかった場合には、組合せ数優先の停止制御により、配当数が１３枚／６枚である小役が入賞しない。一方、ＲＴ０のＲＴ状態では、いかなる操作順で左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作が行われても、配当数が１３枚／６枚である小役の入賞がない。そのため、非ボーナス内部中状態であるＲＴ０のＲＴ状態における出玉率を低く抑えることができる。その結果、ボーナス内部中状態で有利区間が発生する構成において、非有利区間における出玉率を従来よりも低く抑えることができる。
【０３５２】
有利区間が継続するメダル増加区間での獲得枚数、つまり擬似ボーナス準備中状態の開始からＡＴ状態の終了までの有利区間での差枚数が１００枚以上である場合には、その獲得枚数の表示により、遊技者が獲得枚数を正確に把握することができる。また、遊技者は、差枚数が多い場合に、たとえば、獲得枚数が表示された終了画面をスマートフォンなどのカメラで撮影して保存し、その保存した終了画面を他者に見せてアピールすることができる。一方、メダル増加区間の獲得枚数が所定値未満である場合には、獲得枚数が表示されないことにより、遊技者が獲得枚数の少なさを感じながらも正確な獲得枚数を把握できないので、遊技者を残念な気持ちにさせることを抑制できる。
【０３５３】
また、メダル増加区間では、正解遊技方法である正解操作順を指示する指示機能を作動させるか否かが指示機能作動抽選により決定される。その指示機能作動抽選の結果、指示機能が作動した場合には、遊技者は、指示機能により指示される正解遊技方法で停止操作を行うことにより、最大の配当数を得ることができる。一方、指示機能が作動せずに、停止操作順が正解操作順であった場合には、メダル増加区間の延長の特典、いわゆるゲーム数上乗せの特典を付与するか否かを決定するゲーム数上乗せ抽選が行われる。これにより、指示機能が作動しない場合にも、遊技者は、停止操作順が正解操作順と一致した場合に特典が付与されるかもしれないと期待を持ちながら遊技をすることができる。その結果、メダル増加区間で指示機能が作動しないことによる遊技者のイライラ（ストレス）を軽減することができる。
【０３５４】
現遊技機規則では、４００ゲーム間の出玉率、所謂短期出玉が２２０％を超えると試験機関による試験に適合できない（短期出玉試験に不適合となる）。さらに具体的に、出玉率２２０％に相当する純増は、３.６枚（＝３枚×２２０％−３枚）であるため、純増が３.６枚を超える期間が４００ゲーム以上継続すると、不適合となる。
その為、短い期間中に出玉率が著しく増大上昇した場合、出玉率が１を下回る区間（例えば指示機能が作動しない通常状態や非有利区間）へと移行させ、上昇した出玉率を下げて、短期出玉試験に適合するように出玉率を抑える（抑制する）のが一般的である。
【０３５５】
しかしながら、指示機能が作動しない通常状態中には、指示機能が作動するＡＴ状態や擬似ボーナス状態への移行抽選が行われており、通常状態に移行して間もなくそれらに当選してしまうと、出玉率を下げる為に通常状態に移行させたにもかかわらず、指示機能が作動するＡＴ状態、擬似ボーナス状態へと移行してしまう可能性が生じる。
【０３５６】
特に、本スロットマシン１では、図２２に示す通り、純増が６.６枚の完走確定状態から、非有利区間に転落し、その後通常状態に移行して間もなく擬似ボーナス抽選に当選した場合、最長でも６４ゲームの純増１.５枚の擬似ボーナス準備中状態を経て、純増が４.６枚の擬似ボーナス状態が開始される仕様を採用しているため、不適合リスクを抱えることになる。
【０３５７】
不適合リスクを回避すべく、通常状態へ移行してから一定のゲーム期間においては、該一定のゲーム期間経過後のゲーム期間に比べて、指示機能が作動する状態への移行抽選の機会や、該移行抽選での当選確率を著しく低くする仕様を採用することも考えられる。しかしながら、このような仕様を採用した場合には、有利区間の終了時が明確なヤメどきとなってしまう上、この状態で空き台となった遊技台での遊技は敬遠されるため、その後の稼動が期待できない問題がある。
【０３５８】
そこで、本スロットマシン１では、ＡＴ状態の終了時の出玉率計測用ゲーム数が１００ゲーム以上４０１ゲーム未満であり、かつ、出玉率が２００％以上である場合、即ち、非有利区間に転落させたとしても、早期の擬似ボーナス抽選当選によって、出玉率が２２０％を超える不適合リスクが懸念される場合には、現在実行中のＡＴセットは終了させるものの、非有利区間へは転落させず、新たなＡＴセットを強制的に開始することとしている。上述の如く、ＡＴセットの開始時には、純増モードが最低の１．５枚モードにリセットされる。純増枚数１.５枚の最低の純増モードでの出玉率は、２２０％未満であり、新たなＡＴセットを強制的に開始することによって、出玉を増やしつつ、出玉率を低下させることができる。本来は、メダル増加区間終了であるべきところ、最低の純増モードでメダル増加区間が継続することになるので、遊技者が不満を抱くこともない。
【０３５９】
なお、出玉率計測用ゲーム数が１００ゲーム以上４０１ゲーム未満という条件については、１００ゲーム未満の場合は、非有利区間に転落させて、早期に擬似ボーナス抽選に当選したとしても、不適合リスクは低いため、４００ゲーム以上の場合は、既に時遅しの可能性が高いため、それぞれ、非有利区間に転落させることにしている。さらに、新たに開始されたＡＴセットにおいて、抑制フラグがクリアされると、即ち、不適合リスクが解消されたと判断されると純増モード昇格抽選が実行されるようになる。これにより、不適合リスクを回避しつつ、メダル増加区間を継続させ、且つ、出玉率を抑制させることが可能となり、長期に亘ってメダル増加区間を継続させることも可能となる。
【０３６０】
また、スロットマシン１では、３枚賭けの遊技において、指示機能処理およびその作動／非作動を決定する指示機能作動抽選が実行されるのに対し、２枚賭けの遊技では、それらの抽選および処理が実行されない。そのため、２枚賭けの遊技よりも３枚賭けの遊技を行う方が遊技者に得であり、遊技者に３枚賭けの遊技を推奨することができる。一方、リミッタ処理は、３枚賭けの遊技であるか２枚賭けの遊技であるかを問わず実行されるので、２枚賭けの遊技を行うことがスロットマシン１の攻略要素とならない。したがって、２枚賭けの遊技による攻略要素をなくすことができる。
【０３６１】
＜変形例＞
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０３６２】
たとえば、前述の実施形態で挙げられている抽選値などの具体的な数値は、単なる一例であり、適宜変更されてもよい。
【０３６３】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０３６４】
１：スロットマシン
７：リール窓
８：兼用表示器
３１：メイン基板
４１：ＣＰＵ
４５：乱数生成回路
４７：抽選テーブル
５７：外部集中端子板
８１，８２：７セグメント表示器
８３，８４：ドット表示器
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３：リール
【要約】
【課題】主基板が外部集中端子板に信号を出力しているか否かを判別できる、遊技機を提供する。
【解決手段】主基板から外部集中端子板に信号が出力されることにより、外部集中端子板から第１または第２の外部信号が出力される。そして、外部集中端子板からの第１の外部信号の出力と同期して、２個のドット表示器８３，８４の一方が点灯され、外部集中端子板からの第２の外部信号の出力と同期して、２個のドット表示器８３，８４の他方が点灯される。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１３Ｄ】
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【図１３Ｅ】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１４Ｄ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１５Ｄ】
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【図１５Ｅ】
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【図１５Ｆ】
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【図１５Ｇ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１８Ｄ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図１９Ｃ】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２０Ｃ】
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【図２０Ｄ】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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【図２９】
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【図３０Ａ】
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【図３０Ｂ】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
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【図３１Ｃ】
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【図３１Ｄ】
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【図３１Ｅ】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３３Ｃ】
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【図３３Ｄ】
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【図３３Ｅ】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３５】
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【図３６Ａ】
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【図３６Ｂ】
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【図３６Ｃ】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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