(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、所定の正解操作態様による操作が入賞条件として設定された選択当選役と他の当選役が重複した選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
複数種類の演出状態のいずれかに移行させる状態移行手段と、
複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、
を備え、
前記複数種類の演出状態には、所定の到達条件を満たすことで所定の遊技利益が付与され、所定の終了条件を満たすと終了する所定の演出状態を含み、
前記状態移行手段は、前記当選種別抽選により前記選択当選種別が決定されると、前記正解操作態様を報知するか否かを、所定の報知確率で抽選により決定し、
前記所定の演出状態において、所定の経過条件を満たした後と、前記経過条件を満たす前とは前記報知確率が異なり、
前記経過条件を満たした場合に、前記経過条件を満たしたことを示唆する演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知確率は、前記所定の演出状態において所定の経過条件を満たす前より、前記経過条件を満たした後の方が高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順（打順）または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）等と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役等の入賞条件となる操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、所謂、ＲＴ（リプレイタイム）遊技や、上記のＡＴとＲＴ遊技が同時に進行されるＡＲＴ遊技を設けることもある。
【０００４】
また、上記のＡＴ演出状態等において、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出を実行し、そのバトル演出に勝利すると、すなわち、敵キャラクタのライフ数（ＨＰ）を０にすると、遊技者に更なる遊技利益を付与するといった遊技性を採用する場合がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２５０９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このようなバトル演出においては、例えば、当選した当選種別に対応してライフ数を決定し、そのライフ数の減算を累積することでバトル演出に勝利するか否かが決定される場合がある。しかし、当選種別によっては大きなライフ数の減算を望めなかったり、序盤でライフ数があまり減らなかったので、後半にはバトルの勝利が望めなくなる場合がある。特に、バトルの敗北を示す演出が始まったときにライフ数があまり減ってないと、最早、逆転的に勝利することが絶望的になり、遊技者の遊技意欲が減退してしまう。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技者の期待感を損なうことなく、演出効果の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、所定の正解操作態様による操作が入賞条件として設定された選択当選役と他の当選役が重複した選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出状態のいずれかに移行させる状態移行手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備え、前記複数種類の演出状態には、所定の到達条件を満たすことで所定の遊技利益が付与され、所定の終了条件を満たすと終了する所定の演出状態を含み、前記状態移行手段は、前記当選種別抽選により前記選択当選種別が決定されると、前記正解操作態様を報知するか否かを、所定の報知確率で抽選により決定し、前記所定の演出状態において、所定の経過条件を満たした後と、前記経過条件を満たす前とは前記報知確率が異なり、前記経過条件を満たした場合に、前記経過条件を満たしたことを示唆する演出を実行可能とすることを特徴とする。
【０００９】
前記報知確率は、前記所定の演出状態において所定の経過条件を満たす前より、前記経過条件を満たした後の方が高いとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の期待感を損なうことなく、演出効果の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】主制御基板における演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図１１】演出状態抽選テーブルを示す図である。
【図１２】敵キャラクタを決定するまでの処理を説明するための説明図である。
【図１３】キャラクタ種別および初期ライフ数を決定するまでの処理を説明するための説明図である。
【図１４】攻撃権利の消化処理を説明するための説明図である。
【図１５】バトル演出に用いられる抽選テーブルを説明する図である。
【図１６】バトル演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図１７】バトル演出の他の演出態様を説明するための説明図である。
【図１８】バトル演出の他の演出態様を説明するための説明図である。
【図１９】バトルの敗北を示す演出における攻撃権利の消化態様を示した説明図である。
【図２０】バトルの敗北を示す演出における報知態様を示した説明図である。
【図２１】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２２】抽選処理を示したフローチャートである。
【図２３】到達条件決定処理を示したフローチャートである。
【図２４】到達条件判定処理を示したフローチャートである。
【図２５】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２６】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２７】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１６】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１７】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【００１８】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１９】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２０】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２１】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２２】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２３】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２５】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２７】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２８】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２９】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３０】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３１】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００３２】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３３】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【００３４】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
【００３５】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１４は、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３６】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３９】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４０】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４１】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４２】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【００４３】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ演出状態）において、後述する図９に示す当選種別抽選テーブルの当選領域１７〜３４の当選種別「移行リプレイ４」〜「移行リプレイ２１」や、当選領域３５〜４０の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、遊技利益が大きい（ＲＴ遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【００４４】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【００４５】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４７】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行することができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４８】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４９】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、５つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００５０】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「リプレイ６」、「リプレイ７」、「リプレイ８」、「リプレイ９」、「リプレイ１０」、「リプレイ１１」、「リプレイ１２」、「リプレイ１３」（以下、かかる１３個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、当選役「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」、「小役７」、「小役８」、「小役９」、「小役１０」、「小役１１」、「小役１２」、「小役１３」、「小役１４」、「小役１５」、「小役１６」、「小役１７」、「小役１８」、「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」、「小役２２」、「小役２３」、「小役２４」（以下、当選役「小役１」〜「小役２４」の２４個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）、当選役「ＣＢＢ」が設けられている。図６では、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「小役」が上記小役に相当し、当選役「ＣＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５１】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「リプレイ８」に対応する複数の図柄組み合わせである、例えば、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄、「ＢＡＲ  Ａ」図柄、「ハズレＡ」図柄、「ハズレＢ」図柄、または、「ハズレＣ」図柄のいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ａ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「赤７」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっており、遊技者は、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５３】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。具体的に、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ８」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「リプレイ８」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したかによって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５５】
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ６」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される、当選役「リプレイ６」を構成する図柄が、例えば、図７（ｂ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｂ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「ベル」となっているが、仮想ラインＢ３上に表示された図柄組み合わせは「アタックＡ」、「アタックＡ」、「アタックＡ」となっているので、遊技者は、当選役「リプレイ６」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５６】
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ１」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される、当選役「リプレイ１」を構成する図柄が、例えば、図７（ｃ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｃ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「アタックＢ」、「ＢＡＲ  Ａ」、「ベル」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「ＢＡＲ  Ａ」、「ＢＡＲ  Ａ」、「ＢＡＲ  Ａ」となっているので、遊技者は、当選役「リプレイ１」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５７】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される、当選役「小役１８」を構成する図柄が、例えば、図７（ｄ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役「小役１８」に対応した枚数（ここでは９枚）のメダルが遊技者に払い出される。つまり、当選種別抽選の結果、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「小役１８」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｄ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「ベル」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となっており、遊技者は、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「小役１８」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか）によって異なるように設定されている。したがって、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
また、当選役「小役１８」と異なり、当選役「小役１」〜「小役８」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合、例えば、当選役「小役１」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作した場合に当選役「小役１」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１／４（２０／２０×５／２０×２０／２０）となる。このように、当選役「小役１」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６０】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図７（ｅ）のように、図６に示した当選役「ＣＢＢ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「アタックＡ」図柄または「アタックＢ」図柄のいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば１４枚）以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００６１】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される（ただし、本実施形態の当選役「ＣＢＢ」は、ＰＢ＝１なので持ち越されることはない）。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００６２】
（遊技状態の遷移）
ここで、図８を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴの準備状態）、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態＝１／１．７、ただし、各ＲＴ遊技の当選確率は任意に設定することができる）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が移行することとなる。かかるＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ４遊技状態では、補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ４遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という場合がある。かかる演出状態については後程詳述する。
【００６３】
状態移行手段３１２は、当選役「リプレイ」や当選役「ＣＢＢ」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行させる。また、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。
【００６４】
具体的に、ＲＴ０遊技状態における所定の契機（例えば、後述する図９に示す当選種別抽選テーブルの当選領域３５〜４０の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、なんらの小役も入賞しなかった場合）で、図８の（１）に示すように、ＲＴ１遊技状態に移行する。ＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１１」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図８の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１２」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図８の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１３」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図８の（４）に示すように、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行し、ＡＲＴ遊技状態となる。
【００６５】
ここでは、継続遊技数の間、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して実行されるＡＲＴ遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その遊技状態を継続可能な（上限の）遊技数である。また、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＲＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図８の（５）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【００６６】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＣＢＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、遊技者は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に必ず表示させることができるので（ＰＢ＝１）、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく（内部中遊技状態が維持されることはなく）、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「ＣＢＢ」に当選すると、図８の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１４枚）以上メダルが払い出されると、図８の（７）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれか）に移行する（戻す）。
【００６７】
（当選種別抽選テーブル）
図９は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図９では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、ボーナス遊技状態（ＣＢＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６８】
図９の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域０には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図６に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【００６９】
当選領域１〜５には、当選種別「維持リプレイ１」〜「維持リプレイ５」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ当選役「リプレイ３」、当選役「リプレイ８」、当選役「リプレイ１１」、当選役「リプレイ１２」、当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００７０】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域６には、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ８」〜「リプレイ１０」、「リプレイ１３」が重複した当選種別「移行リプレイ１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００７１】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００７２】
例えば、ＲＴ４遊技状態において、当選領域６に対応する当選種別「移行リプレイ１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１、２）、ＲＴ４遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、ＲＴ１遊技状態への移行（転落）を示す当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７３】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７４】
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００７５】
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。例えば、ＲＴ４遊技状態において、ＡＴ演出状態へ移行していれば、所定の当選種別（例えば、当選種別「移行リプレイ１」）に当選したときに、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の維持を示す所定の操作態様（例えば、打順１または打順２）による操作を行わせ、所定の当選役（例えば、当選役「リプレイ１３」）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、そのことをもって、状態移行手段３１２は、遊技状態をＲＴ４遊技状態に維持させる。
【００７６】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域７、８には、ＲＴ４遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ１３」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ２」、当選種別「移行リプレイ３」が対応付けられている。そして、当選領域７の当選種別「移行リプレイ２」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選領域８の当選種別「移行リプレイ３」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。かかる当選領域７、８における操作態様と表示される当選役との関係は、上記、当選領域６における操作態様と表示される当選役との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７７】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域９には、「アタックＡ」図柄または「アタックＢ」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ６」と、「赤７」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ１」が対応付けられている。そして、当選領域９の当選種別「アタックリプレイ１」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選役「リプレイ２」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１０には、「アタックＡ」図柄または「アタックＢ」図柄が仮想ラインＣ２上に一直線に揃う当選役「リプレイ７」と、「赤７」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ２」が対応付けられている。そして、当選領域１０の当選種別「アタックリプレイ２」は、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選役「リプレイ２」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。
【００７８】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域１１には、当選役「リプレイ４」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バーハズレリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域１１の当選種別「バーハズレリプレイ」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１２には、「ＢＡＲ  Ａ」図柄が仮想ラインＢ２上に一直線に揃う当選役「リプレイ１」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バー揃いリプレイ１」が対応付けられている。そして、当選領域１２の当選種別「バー揃いリプレイ１」は、当選役「リプレイ１」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１３には、「赤７」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「７揃いリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域１３の当選種別「７揃いリプレイ」は、当選役「リプレイ２」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。
【００７９】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１４〜１６には、それぞれ、当選種別「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「バー揃いリプレイ２」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ、当選役「リプレイ６」、当選役「リプレイ７」、当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００８０】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１７〜２２には、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１１」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ８」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ４」〜当選種別「移行リプレイ９」が対応付けられている。そして、当選領域１７の当選種別「移行リプレイ４」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域１８の当選種別「移行リプレイ５」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域１９の当選種別「移行リプレイ６」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２０の当選種別「移行リプレイ７」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２１の当選種別「移行リプレイ８」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２２の当選種別「移行リプレイ９」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【００８１】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域２３〜２８には、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１２」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ８」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ１０」〜当選種別「移行リプレイ１５」が対応付けられている。そして、当選領域２３の当選種別「移行リプレイ１０」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域２４の当選種別「移行リプレイ１１」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域２５の当選種別「移行リプレイ１２」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２６の当選種別「移行リプレイ１３」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２７の当選種別「移行リプレイ１４」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２８の当選種別「移行リプレイ１５」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【００８２】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域２９〜３４には、ＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１３」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ８」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ１６」〜当選種別「移行リプレイ２１」が対応付けられている。そして、当選領域２９の当選種別「移行リプレイ１６」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域３０の当選種別「移行リプレイ１７」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域３１の当選種別「移行リプレイ１８」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域３２の当選種別「移行リプレイ１９」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域３３の当選種別「移行リプレイ２０」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域３４の当選種別「移行リプレイ２１」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【００８３】
また、当選領域３５には、当選役「小役１」、「小役５」、「小役９」、「小役１８」が重複した当選種別「打順ベル１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００８４】
例えば、当選領域３５に対応する当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止し、中リール１３４ｂが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１）、払出枚数が多い当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。また、当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが第１停止し、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順２）、払出枚数が少ない当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせも、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００８５】
また、当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３、４）、払出枚数が少ない当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５、６）、払出枚数が少ない当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「小役１」や当選役「小役５」はＰＢ＝１ではないので（図３および図６参照）、当選役「小役１」や当選役「小役５」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役１」や当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。例えば、遊技者が無作為に操作した場合、ＰＢ＝１／４の確率で当選役「小役１」や当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる一方で、確率ＰＢ＝３／４の確率で有効ラインＡ上に表示させることができない、所謂取りこぼしが生じ得る。
【００８６】
このように、当選領域３５の当選種別「打順ベル１」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝１枚）、打順３〜６によって操作すると、当選役「小役１８」の入賞を回避しつつ、払出枚数１枚の当選役「小役１」または「小役５」に対応する図柄組み合わせを約１／４の確率で有効ラインＡ上に表示でき、また、残りの約３／４の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする（取りこぼし）ことができる（期待獲得枚数＝１／４枚）。
【００８７】
同様に、当選領域３６〜４０には、払出枚数が多い当選役「小役１８」と、他の小役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「打順ベル２」〜当選種別「打順ベル６」が対応付けられている。そして、当選領域３６の当選種別「打順ベル２」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域３７の当選種別「打順ベル３」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域３８の当選種別「打順ベル４」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域３９の当選種別「打順ベル５」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域４０の当選種別「打順ベル６」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。なお、当選領域３５〜４０の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域３５〜４０を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役１８」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役１８」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が実行されない非ＡＴ演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８８】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ演出状態（本実施形態ではＲＴ４遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ遊技状態）と、補助演出を行わないことで（非ＡＴ演出状態）、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）とを実現することができる。具体的に、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態では、当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」（当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」の６つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１１／６枚（９枚×１／６＋１枚×１／６＋１／４枚×４／６）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ演出状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「小役１８」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は９枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００８９】
また、当選領域４１〜４６には、当選種別「共通ベル」、「チャンス１」、「チャンス２」、「チャンス３」、「アタック小役１」、「アタック小役２」がそれぞれ対応付けられており、かかる当選種別それぞれの当選に応じて当選役「小役１８」、「小役９」、「小役１２」、「小役１３」、「小役１６」、「小役１７」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００９０】
また、当選領域４７には、当選種別「ＣＢＢ」が対応付けられており、かかる当選種別「ＣＢＢ」の当選に応じて当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。かかる当選役「ＣＢＢ」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので（ＰＢ＝１）、当選種別「ＣＢＢ」に当選した場合、遊技者は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示することができる。そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示するとボーナス遊技が開始される。かかるボーナス遊技状態では、対応する当選領域における当選種別を強制的に小役に設定する。例えば、当選種別抽選により、当選領域０〜３４に当選すると、当選した当選領域に応じて、払出枚数が１３枚である当選役「小役１９」〜「小役２４」のいずれかに設定され、遊技者は、当選役「小役１９」〜当選役「小役２４」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能となる。そして、払い出し枚数が所定の枚数（例えば１４枚）を超えると、ボーナス遊技状態を終了する。
【００９１】
（演出状態の移行）
図１０は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。図８を用いて説明したように、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により移行される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００９２】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態としては、非ＡＴ通常演出状態と非ＡＴチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ通常演出状態であった場合、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。かかる非ＡＴ通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００９３】
状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させ（１）、非ＡＴチャンス演出状態において所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態（最初はＡＴ開始演出状態）に移行することができる（３）。ただし、非ＡＴチャンス演出状態の方が非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、非ＡＴチャンス演出状態では、所定の遊技数の間、所定の昇格確率（例えば５０％）で昇格抽選を実行し、昇格抽選の結果、昇格が決定されると、期待度を示すステージの段階が上がる。そして、昇格抽選を継続した結果、所定の段階（例えば５段階）以上ステージが昇格するとＡＴ演出状態への移行が決定される。かかる非ＡＴチャンス演出状態では、３０％の確率でＡＴ演出状態への移行が決定される。したがって、遊技者は、非ＡＴ通常演出状態より、非ＡＴチャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、ゾーンや天井に到達）、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００９４】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００９５】
ＡＴ演出状態では、３つのＡＴ演出状態（ＡＴ開始演出状態、ＡＴ通常演出状態、ＡＴチャンス演出状態）が設けられている。状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態に移行させる場合、まず、３つのＡＴ演出状態のうちのＡＴ開始演出状態に移行する（３）。状態移行手段３１２は、ＡＴ開始演出状態に１遊技のみ滞在し、遊技者に付与すべき、ＡＴ通常演出状態の継続に関連する所定の権利（後述する攻撃権利）の数を抽選により決定する。すなわち、状態移行手段３１２は、例えば、ＡＴ開始演出状態の開始から所定の時間（例えば０．２秒）毎に所定の継続確率（例えば９５％）で継続抽選を実行し、継続抽選において継続が途絶えるまでの時間に応じて、付与する所定の権利の数を決定する。例えば、継続抽選の結果、２．２秒間継続したら、切り上げて３秒間継続したこととし、所定の権利を３個（１秒に対して１個）付与する。かかる所定の権利については、後程詳述する。
【００９６】
また、状態移行手段３１２は、所定の権利の数が決定されると、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行する（４）。そして、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された後、所定の到達条件を満たす前に、所定の終了条件を満たすとＡＴ演出状態が終了し、状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態（非ＡＴ通常演出状態）に移行する（５）。一方、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された後、終了条件を満たす前に、到達条件を満たすと、状態移行手段３１２は、演出状態を再びＡＴ開始演出状態に移行させ（６）、ＡＴ通常演出状態を継続させる。かかる到達条件および終了条件は後程詳述する。
【００９７】
また、状態移行手段３１２は、ＡＴ開始演出状態やＡＴ通常演出状態において、演出状態をＡＴチャンス演出状態に移行することがある（７）、（８）。ＡＴチャンス演出状態は、所定の遊技数（例えば１５遊技）継続し、その間に所定の遊技利益を付与するか否かの抽選が行われる。かかるＡＴチャンス演出状態が終了すると、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ開始演出状態に移行する（９）。かかるＡＴ開始演出状態においては、上述したように、抽選により決定された数だけ、所定の権利を付与するが、ＡＴチャンス演出状態における抽選により所定の遊技利益を付与することが決定されていれば、遊技者は、所定の遊技利益を付与することが決定されていない場合より、所定の権利を比較的多く得ることが可能となる。したがって、ＡＴチャンス演出状態では、ＡＴ通常演出状態での遊技数を消化することなく、所定の権利が追加される可能性が高まるので、遊技者は、ＡＴチャンス演出状態への移行を望むこととなる。
【００９８】
（演出状態の移行に関するテーブル）
メインＲＯＭ２００ｂには、さらに、複数の演出状態抽選テーブル等が格納されている。状態移行手段３１２は、現在の演出状態に基づいて対応する演出状態抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出するとともに、抽出した演出状態抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数の演出状態のうち、いずれか１の演出状態を演出状態抽選によって決定する。
【００９９】
図１１は、演出状態抽選テーブルを示す図であり、図１１（ａ）は、非ＡＴ通常演出状態に用いられ、図１１（ｂ）は、非ＡＴチャンス演出状態に用いられ、図１１（ｃ）は、ＡＴ開始演出状態に用いられ、図１１（ｄ）は、ＡＴ通常演出状態に用いられる。各演出状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ置数と演出状態が対応付けられている。したがって、当選領域それぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図１１（ａ）の非ＡＴ通常演出状態用演出状態抽選テーブルでは、３つの当選領域が区画されており、それぞれ、非ＡＴチャンス演出状態、ＡＴ開始演出状態、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の置数に応じて、各演出状態への移行確率が異なることとなる。また、図１１（ａ）〜（ｄ）のいずれの演出状態抽選テーブルにおいても、ハズレの当選領域が設けられている。非ＡＴ通常演出状態、非ＡＴチャンス演出状態、および、ＡＴ通常演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、それぞれの演出状態を維持し、ＡＴ開始演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、ＡＴ開始演出状態として１遊技消化された後、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行される。以下、演出状態、特に、ＡＴ通常演出状態に係る遊技性を詳述する。
【０１００】
（ＡＴ通常演出状態）
状態移行手段３１２が、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行すると、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常演出状態において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う、所謂、バトル演出を実行する。具体的に、状態移行手段３１２が、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行すると、演出制御手段３３４は、敵キャラクタ（例えば１体）を決定するとともに、味方キャラクタの数（例えば３または４人）を決定する。そして、演出制御手段３３４は、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示した後、バトル演出を開始する。遊技者は、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した演出を視聴することで、ＡＴ通常演出状態に再度移行（継続）することを把握でき、一方、味方キャラクタが敗北した演出を視聴することでＡＴ通常演出状態の終了、すなわち、非ＡＴ演出状態に移行することを把握する。以下、ＡＴ通常演出状態の詳細な流れを説明する。
【０１０１】
（敵キャラクタ決定）
状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態において所定の到達条件を満たすと、新たに、ＡＴ通常演出状態に再度移行させ、到達条件を満たす前に、所定の終了条件を満たすとＡＴ通常演出状態を終了させ、演出状態を非ＡＴ演出状態に移行する。ここで、到達条件は、所定の更新契機で内部的に更新される内部更新値が所定の閾値に到達することであり、例えば、本実施形態では、主制御基板２００において内部的に管理される敵ライフカウンタ（内部更新値）が、後述する攻撃権利を消化することで更新（減算）され、その累積により、敵ライフカウンタが所定の閾値（ここでは０）に到達することである。かかる敵ライフカウンタは、敵キャラクタが敗北するまでの残りライフ数を表す内部的なパラメータである。なお、到達条件として、継続抽選により遊技を継続し続けることで所定の遊技数に到達したり、所定の当選役を所定数入賞させたりすることを採用してもよい。また、ここでは、更新される敵ライフカウンタ（内部更新値）が閾値に達した（到達条件を満たした）場合に付与される所定の遊技利益として、ＡＴ通常演出状態に再度移行させる（継続させる）例を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、チャンスゾーン、上乗せ特化ゾーン、所定の継続遊技数の付与等、遊技者に有利な様々な遊技利益を採用することができる。
【０１０２】
また、終了条件は、ＡＴ通常演出状態を終了させるトリガ（契機）となる条件であり、例えば、本実施形態では、所定の遊技数（以下、保証遊技数という。例えば４０遊技）が経過し、かつ、後述する攻撃権利が全て消化されることである。なお、終了条件として、継続抽選により遊技を継続する旨の結果が得られなかったり、所定の当選役が入賞することを採用してもよい。
【０１０３】
図１２は、敵キャラクタを決定するまでの処理を説明するための説明図である。状態移行手段３１２は、到達条件としての閾値、すなわち、敵キャラクタの初期ライフ数（ここではキャラクタ種別も）を決定し、決定された初期ライフ数を敵ライフカウンタに設定する。図１２（ａ）では、決定され得るキャラクタ種別と初期ライフ数との関係を示す。当該バトル演出では、敵ライフカウンタの値が閾値（ここでは０）になると、再度、ＡＴ通常演出状態へ移行することが決定される。かかる点を踏まえると、キャラクタ種別「通常」において、敵ライフカウンタの値が小さい程、到達条件を満たし易い、すなわち、敵キャラクタに勝利し易いこととなる。なお、状態移行手段３１２が決定したキャラクタ種別が「特殊Ａ」の場合、今回のＡＴ通常演出状態で到達条件を満たせば（敵キャラクタに勝利すれば）、次回のＡＴ通常演出状態における次々回のＡＴ通常演出状態への移行が確定する。また、同様に、状態移行手段３１２が決定したキャラクタ種別が「特殊Ｂ」の場合、次回のＡＴ通常演出状態への移行（今回の勝利）が確定するとともに、次回のＡＴ開始演出状態における攻撃権利に関する継続確率が優遇される。また、状態移行手段３１２は、キャラクタ種別「特殊Ａ」が決定されるＡＴ通常演出状態の１つ前のＡＴ通常演出状態においてのみ、キャラクタ種別「特殊Ｃ」を決定し得る。したがって、キャラクタ種別「特殊Ｃ」が決定され、キャラクタ種別「特殊Ｃ」に属する敵キャラクタが出現したＡＴ通常演出状態で到達条件を満たせば、次回のＡＴ通常演出状態では、キャラクタ種別「特殊Ａ」が決定されることが確定する。
【０１０４】
このように、敵ライフカウンタに初期ライフ数が設定されると、演出制御手段３３４は、かかる敵ライフカウンタの値に基づいて報知用敵ライフカウンタ（報知更新値）を設定する。ここでは、仮に、敵ライフカウンタの値をそのまま報知用敵ライフカウンタに設定するとする。かかる報知用敵ライフカウンタは、遊技者に敵キャラクタのライフカウンタを報知するために演出制御手段３３４が管理するカウンタであり、敵キャラクタが敗北するまでの仮想的な残りライフ数を表している。
【０１０５】
続いて、演出制御手段３３４は、図１２（ｂ）に示す敵キャラクタの抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別、および、設定された報知用敵ライフカウンタの初期値に対応するグループ内における敵キャラクタのいずれかを抽選により決定する。例えば、演出制御手段３３４は、キャラクタ種別が「通常」であり、報知用敵ライフカウンタの値が「４００」であれば、第１グループに属する複数の敵キャラクタのいずれかを決定することとなる。なお、上述したように、キャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」は、キャラクタ種別「通常」より遊技利益（特典）が高い。したがって、遊技者は、第１グループ〜第４グループに属する敵キャラクタより、第５グループ〜第７グループに属する敵キャラクタが決定されるのを望むこととなる。
【０１０６】
ここで、上述した、状態移行手段３１２によるキャラクタ種別および初期ライフ数の決定処理について説明する。状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態を継続できるか否かのメリハリのある遊技性を提供すべく、キャラクタ種別「通常」に対応する複数の初期ライフ数（例えば、４００、３００、２００、１００）のいずれかを決定する。また、状態移行手段３１２は、キャラクタ種別「通常」の代わりに、遊技者が予期せぬタイミングで特典的にキャラクタ種別「特殊Ａ」または「特殊Ｂ」を決定し、さらに、キャラクタ種別「特殊Ａ」が決定された場合には、それに伴いキャラクタ種別「特殊Ｃ」を決定する場合がある。ここで、キャラクタ種別「通常」および初期ライフ数が決定されると、初期ライフ数によって到達条件（閾値）が設定されることになるが（以下、初期ライフ数を含むものを単に「到達条件」という場合がある）、キャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」が決定されると、その初期ライフ数によって到達条件が設定されるとともに、それに付随する特典も設定される。ここでは、到達条件に特典が付随するものを「特定の到達条件」という。なお、特定の到達条件は、他の到達条件と独立した条件であれば足り、このように到達により特典を付与するものや、敵ライフカウンタの更新態様を異ならせるもの等、到達条件自体に様々な仕様を付随させてもよい。また、ＡＴ通常演出状態が継続している間、ＡＴ通常演出状態毎のキャラクタ種別および初期ライフ数の変化にある程度の規則性を持たせるため、キャラクタ種別および初期ライフ数の複数の組み合わせが予め定められた順番に配列された、所謂、シナリオを用いる場合がある。なお、初期ライフ数は、到達条件の閾値であるため、結果的に、ＡＴ通常演出状態を継続させる確率（継続率）を示すこととなる。
【０１０７】
図１３は、キャラクタ種別および初期ライフ数を決定するまでの処理を説明するための説明図である。例えば、ＡＴ通常演出状態毎に、キャラクタ種別「通常」に対応する複数の初期ライフ数を変化させてメリハリを利かせ遊技性を取り入れたい場合、図１３（ａ）のように、複数のキャラクタ種別「通常」と、対応する複数の初期ライフ数との組み合わせ（「通常４００」、「通常３００」、「通常２００」、「通常１００」）が予め定められた順番に配列されている、例えば、「シナリオＡ」〜「シナリオＣ」を準備する。また、遊技者が予期せぬタイミングで、恰も特典的にキャラクタ種別「特殊Ａ」が決定されたかのように、キャラクタ種別「特殊Ａ」や「特殊Ｃ」が割り当てられた、例えば、「シナリオＨ」や、遊技者が予期せぬタイミングで、恰も特典的にキャラクタ種別「特殊Ｂ」が決定されたかのように、キャラクタ種別「特殊Ｂ」が割り当てられた、例えば、「シナリオＬ」も準備される。状態移行手段３１２は、初回のＡＴ通常演出状態において図１３（ａ）のような複数のシナリオのいずれか（例えば「シナリオＡ」）を決定し、ＡＴ通常演出状態が継続している間、ＡＴ通常演出状態が開始される度に、決定されたシナリオから、キャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせを順番に参照し、その初期ライフ数を、敵ライフカウンタに設定する。
【０１０８】
しかし、キャラクタ種別「通常」に対応する複数の初期ライフ数の変化パターンに加え、予期せぬタイミングでキャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」が決定されたかのような変化パターンを全て網羅しようとすると、シナリオとして無数の変化パターンを準備する必要が生じ、シナリオが占有する主制御基板２００のメモリ容量が増加してしまう。そこで、キャラクタ種別および初期ライフ数の決定処理を工夫し、メモリ容量を削減しつつ、バリエーションに富んだ変化パターンで演出状態を継続させることで、演出効果の向上を図る。
【０１０９】
具体的に、図１３（ｂ）のように、複数のキャラクタ種別「通常」と、対応する複数の初期ライフ数との組み合わせ（「通常４００」、「通常３００」、「通常２００」、「通常１００」）が予め定められた順番に配列されたシナリオを準備し、ここでは、シナリオ中にキャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」を含めない。そして、状態移行手段３１２は、初回のＡＴ通常演出状態において、図１３（ｂ）のような複数のシナリオのいずれか（例えば「シナリオＡ」）を決定し、ＡＴ通常演出状態が継続している間、ＡＴ通常演出状態が改めて開始される度に、決定されたシナリオから、キャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせを順番に参照する（「通常４００」→「通常３００」→「通常２００」→「通常１００」→「通常４００」…）。したがって、ここでは、キャラクタ種別「通常」と、対応する複数の初期ライフ数との組み合わせ（「通常４００」、「通常３００」、「通常２００」、「通常１００」）しか参照されないこととなる。
【０１１０】
そして、状態移行手段３１２は、所定の抽選確率で、決定されたキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数との組み合わせを、キャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」のいずれかと初期ライフ数との組み合わせ（特定の到達条件）へ置換するか否かを抽選（置換抽選）により決定する。状態移行手段３１２は、かかる置換抽選により、キャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせへの置換が決定されなければ、参照されたキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数との組み合わせを、開始されたＡＴ通常演出状態の到達条件とする。一方、置換抽選によりキャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせへの置換が決定されると、参照されたキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数との組み合わせに代えて、キャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせを、開始されたＡＴ通常演出状態の到達条件とする。なお、置換抽選の抽選確率は、ＡＴ通常演出状態の回数に応じて異ならせたり、そのキャラクタ種別に応じて異ならせることもできる。
【０１１１】
例えば、状態移行手段３１２が、初回のＡＴ通常演出状態において、図１３（ｃ）のように「シナリオＣ」を決定したとする。状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態が継続している間、ＡＴ通常演出状態が開始される度に、決定された「シナリオＣ」から、キャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせを順番に参照する（「通常３００」→「通常２００」→「通常１００」→「通常３００」…）。そして、状態移行手段３１２は、所定の抽選確率で、置換抽選を行い、置換抽選により、例えば、３回目や９回目のＡＴ通常演出状態に対し、図１３（ｃ）のように、キャラクタ種別「特殊Ａ」と初期ライフ数「３００」との組み合わせへの置換が決定されれば、参照されたキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数との組み合わせに代えて、キャラクタ種別「特殊Ａ」と初期ライフ数「３００」との組み合わせを、開始されたＡＴ通常演出状態の到達条件とする。なお、状態移行手段３１２は、図１３（ｃ）のように、キャラクタ種別「特殊Ａ」を決定すると、そのＡＴ通常演出状態の１つ前（８回目）のＡＴ通常演出状態において、キャラクタ種別「特殊Ｃ」を決定することがある。
【０１１２】
このように、シナリオと置換抽選とを掛け合わせることで、キャラクタ種別「通常」と初期ライフ数とをシナリオに基づいて決定し、ＡＴ通常演出状態を継続できるか否かのメリハリをつけつつ、置換抽選により、遊技者が予期せぬタイミングで特典的にキャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」を決定することができる。また、シナリオとして、図１３（ｂ）のように、キャラクタ種別「通常」と、対応する複数の初期ライフ数のいずれかとの組み合わせに関するシナリオのみを準備すればよいので、キャラクタ種別および初期ライフ数のバリエーションに富んだ変化パターンを実現しつつ、シナリオが占有する主制御基板２００のメモリ容量を削減することが可能となる。
【０１１３】
また、上述したように、状態移行手段３１２は、キャラクタ種別「特殊Ａ」が決定されるＡＴ通常演出状態の１つ前のＡＴ通常演出状態においてのみキャラクタ種別「特殊Ｃ」への置換を決定し得る。かかる仕様を実現すべく、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態が継続している間の次回以降のＡＴ通常演出状態に対する特定の到達条件への置換を、今回のＡＴ通常演出状態中における置換抽選により決定する。例えば、図１３（ｃ）の例では、状態移行手段３１２は、８回目のＡＴ通常演出状態の開始時に、９回目のＡＴ通常演出状態におけるキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数「３００」の組み合わせに対し、置換抽選を行い、置換抽選により、キャラクタ種別「特殊Ａ」と初期ライフ数「３００」との組合せへの置換を決定したとする（置換フラグをＯＮする）。ここで、置換フラグは、置換抽選の結果を示す。また、状態移行手段３１２は、８回目のＡＴ通常演出状態の開始時に、９回目のＡＴ通常演出状態における置換の決定に加えて、８回目のＡＴ通常演出状態におけるキャラクタ種別「特殊Ｃ」への置換抽選を行い、キャラクタ種別「特殊Ｃ」と初期ライフ数「３００」との組合せへの置換が決定されると、図１３（ｃ）のように、当該８回目のＡＴ通常演出状態におけるキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数「１００」の組み合わせを、キャラクタ種別「特殊Ｃ」と初期ライフ数「３００」との組合せに置換する。こうして、演出制御手段３３４は、置換抽選により、キャラクタ種別「特殊Ａ」と初期ライフ数「３００」との組合せへの置換が決定されると、８回目のＡＴ通常演出状態においてキャラクタ種別「特殊Ｃ」に属するキャラクタを出現させ、次のＡＴ通常演出状態において特定の到達条件が設定されることを示唆する演出を実行することができる。そして、当該８回目のＡＴ通常演出状態において到達条件を満たすと、状態移行手段３１２は、９回目のＡＴ通常演出状態において、置換フラグがＯＮしていれば、キャラクタ種別「通常」と初期ライフ数「３００」の組み合わせを、キャラクタ種別「特殊Ａ」と初期ライフ数「３００」との組合せに置換することになる。
【０１１４】
かかる構成により、演出制御手段３３４は、当該ＡＴ通常演出状態で到達条件を満たせば、次回のＡＴ通常演出状態における次々回のＡＴ通常演出状態への移行が確定するといったように特典の高いキャラクタ種別「特殊Ａ」に属する敵キャラクタの出現を、キャラクタ種別「特殊Ｃ」に属する敵キャラクタによって煽ったり、予告することが可能となる。したがって、遊技者は、キャラクタ種別「特殊Ｃ」に属する敵キャラクタが出現することで、当該ＡＴ通常演出状態の長期継続を期待することができる。
【０１１５】
なお、ここでは、置換抽選により特定の到達条件への置換が決定されると、演出制御手段３３４が、キャラクタ種別「特殊Ｃ」に属する敵キャラクタを出現させることで特定の到達条件が設定されることを示唆する例を挙げているが、特定の到達条件が設定されていることを示唆できれば、キャラクタ種別「特殊Ｃ」に属する敵キャラクタに限らず、所定のキャラクタを出現させる、所定の演出を行う、所定の背景に変化させる、および、敵キャラクタに所定の攻撃を行う等、様々な報知態様で、そのことを示唆してもよい。また、ここでは、状態移行手段３１２が、ＡＴ通常演出状態が継続している間の次回以降のＡＴ通常演出状態に対する特定の到達条件への置換を、今回のＡＴ通常演出状態の開始時に置換抽選により決定する例を挙げて説明したが、今回のＡＴ通常演出状態中であれば、いずれのタイミングで置換抽選を行ってもよい。このようにＡＴ通常演出状態の途中で、キャラクタ種別「特殊Ｃ」への置換が決定されると、演出制御手段３３４は、その決定されたタイミング以降に、それまでバトルしていた敵キャラクタを、キャラクタ種別「特殊Ｃ」に属する敵キャラクタに割込的に変更する。
【０１１６】
また、ここでは、キャラクタ種別「特殊Ｃ」への置換が決定されると、置換する前のキャラクタ種別や初期ライフ数に拘わらず、キャラクタ種別「特殊Ｃ」と初期ライフ数「３００」との組合せに置換する例、すなわち、初期ライフ数を固定値「３００」とする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、キャラクタ種別のみ「特殊Ｃ」に置換し、初期ライフ数は、置換する前の初期ライフ数を引き継いだり（例えば、キャラクタ種別「通常」と初期ライフ数「１００」の組み合わせを、キャラクタ種別「特殊Ｃ」と初期ライフ数「１００」との組合せに置換する。）、その都度、抽選により決定したりしてもよい。かかる構成により、キャラクタ種別「特殊Ｃ」への置換とともに、少ない初期ライフ数が設定される可能性が生じるので、遊技者は、特典の高いキャラクタ種別「特殊Ａ」によるＡＴ通常演出状態へ移行する期待感を高めることができる。
【０１１７】
また、ここでは、主制御基板２００の状態移行手段３１２が、キャラクタ種別「特殊Ｃ」への置換を置換抽選により決定する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、副制御基板２０２の演出制御手段３３４が、キャラクタ種別「特殊Ｃ」への置換を置換抽選により決定し、初期ライフ数は、置換する前の初期ライフ数を引き継ぐとしてもよい。かかる構成により、主制御基板２００のメモリ容量を削減することが可能となる。
【０１１８】
また、ここでは、シナリオとして、状態移行手段３１２が、ＡＴ通常演出状態において到達条件を満たすとＡＴ通常演出状態に再度移行させ、到達条件を満たす前に、終了条件を満たすとＡＴ通常演出状態を終了させ、ＡＴ通常演出状態が継続している間、複数の到達条件が予め定められた順番に配列されたシナリオから、ＡＴ通常演出状態が開始される度に到達条件を順番に参照し、特定の到達条件への置換抽選を行い、置換抽選により特定の到達条件への置換が決定されなければ、参照された到達条件を、開始されたＡＴ通常演出状態の到達条件とし、置換抽選により特定の到達条件への置換が決定されると、参照された到達条件に代えて特定の到達条件を、開始されたＡＴ通常演出状態の到達条件とする例を挙げて説明した。しかし、シナリオの対象となる条件は、到達条件に限らず、その上位概念である、ＡＴ通常演出状態を継続する継続条件を対象とすることができる。例えば、到達条件も、継続し易さを示すという意味で継続率（継続条件）に置き換えることができる。かかる継続条件は、ＡＴ通常演出状態の継続を決定するための条件であり、例えば、到達条件の他、ＡＴ通常演出状態の継続を決定する継続率等も含まれる。この場合、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態において、継続抽選を行い、継続条件に相当する継続率で継続抽選に当選すると（継続条件を満たすと）、ＡＴ通常演出状態に再度移行させ、継続抽選に落ちると（継続条件を満たさないと）、ＡＴ通常演出状態を終了させる。そして、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態が継続している間、複数の継続条件が予め定められた順番に配列されたシナリオから、ＡＴ通常演出状態が開始される度に継続条件を順番に参照し、特定の継続条件への置換抽選を行い、置換抽選により特定の継続条件への置換が決定されなければ、参照された継続条件を、開始されたＡＴ通常演出状態の継続条件とし、置換抽選により特定の継続条件への置換が決定されると、参照された継続条件に代えて特定の継続条件を、開始されたＡＴ通常演出状態の継続条件とする。
【０１１９】
また、ここでは、シナリオにおける継続条件を満たした場合に継続可能な、遊技者に有利な所定の演出状態としてＡＴ通常演出状態（ＡＴ演出状態）を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、非ＡＴチャンス演出状態、ＡＴチャンス演出状態、その他のチャンスゾーン、上乗せ特化ゾーン等、遊技者に有利な様々な演出状態や遊技利益を採用することができる。例えば、所定の演出状態として非ＡＴチャンス演出状態を採用した場合に、非ＡＴチャンス演出状態において継続条件を満たすと、状態移行手段３１２は、演出状態を、再度、非ＡＴチャンス演出状態に移行し、その非ＡＴチャンス演出状態が継続している間、遊技者は、図１１（ｂ）の演出状態抽選テーブルによる抽選機会を得ることができ、さらに、継続条件を満たし続け、例えば、所定の回数（例えば５回）継続することでＡＴ演出状態に移行できるといったような遊技性を取り入れることができる。
【０１２０】
（バトル演出）
このように敵キャラクタが決定され、味方キャラクタの数が決定されると、演出制御手段３３４は、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示した後、バトル演出を開始する。バトル演出では、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新するための所定の権利（かかる権利を、敵キャラクタを攻撃する権利という意味で「攻撃権利」という）が付与され、その攻撃権利を消化することで（攻撃権利の消化の対価として）敵ライフカウンタが更新される。ここでは、攻撃権利の消化を以下のように回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止制御によって表現する。
【０１２１】
図１４は、攻撃権利の消化処理を説明するための説明図である。主制御基板２００では、攻撃権利の数が攻撃権利カウンタにより管理され、状態移行手段３１２により、攻撃権利の付与が決定されると、攻撃権利カウンタの値が更新される。また、演出制御手段３３４は、攻撃権利カウンタの値に基づいて、遊技者に、攻撃権利の数を報知する。したがって、遊技者は、攻撃権利の数を把握することができる。
【０１２２】
状態移行手段３１２は、当選種別抽選手段により、当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選したとき（ここでは当選種別「アタックリプレイ１」が当選したとする）、攻撃権利カウンタの値が１以上であれば（攻撃権利があれば）、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率（例えば１／５）で抽選（消化抽選）により決定し、その消化抽選の結果を演出制御手段３３４に伝達する。そして、演出制御手段３３４は、消化抽選の結果が攻撃権利の消化を示していれば、遊技者に、正解操作態様（打順３、４）を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、図１４（ａ）のように、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させる。状態移行手段３１２は、消化抽選の結果（攻撃権利の消化）と遊技者の操作に応じて、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新（減算）し、演出制御手段３３４は、敵キャラクタへ攻撃する画像を表示する。こうして、遊技者は、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されたこと、および、攻撃権利に基づいて敵キャラクタを攻撃したことを把握することができる。
【０１２３】
また、当選種別抽選手段により当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選したときであっても、攻撃権利カウンタの値が０であるか（攻撃権利がないか）、または、攻撃権利カウンタの値が１以上であっても消化抽選により攻撃権利を消化する旨の決定がなされていなければ、演出制御手段３３４は、遊技者に、正解操作態様を報知することはない。したがって、遊技者が、打順１、２による操作を行うことで、図１４（ｂ）のように、当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示される。
【０１２４】
なお、ここでは、状態移行手段３１２が、当選種別抽選手段により当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選し、かつ、攻撃権利カウンタの値が１以上であれば、消化抽選により攻撃権利を消化するか否か決定する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技状態や演出状態等、その遊技状況に応じて攻撃権利を消化するか否か決定してもよい。
【０１２５】
また、ここでは、当選種別抽選手段により当選種別「アタックリプレイ１」が当選したときに、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示することで攻撃権利を消化する例を挙げたが、当選種別「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」のいずれかが当選した際に、それぞれ当選役「リプレイ６」、「リプレイ７」、「小役１６」、「小役１７」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示された場合も、攻撃権利が消化され、敵ライフカウンタが更新される。ただし、攻撃権利の消化抽選は、当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選したときのみ行われ、当選種別「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」のいずれかが当選した場合は、消化抽選が行われることなく必ず攻撃権利が消化されることとなる。なお、ここでは、当選種別「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」のいずれかが当選した場合に攻撃権利が消化されるとしたが、かかる当選種別については、補助演出を受けることなく、当選役「リプレイ６」、「リプレイ７」、「小役１６」、「小役１７」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示することができるので、その当選（入賞）によっては攻撃権利が消化されないとする仕様を採用することもできる。
【０１２６】
なお、ここでは、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されると、その消化に応じて所定の遊技利益を付与、すなわち、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新（減算）し、その更新された敵ライフカウンタが閾値に達することでＡＴ通常演出状態へ移行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されると、その消化に応じて、直接、ＡＴ通常演出状態へ移行するか否かを所定の確率で抽選により決定する等、様々な遊技利益を付与することができる。
【０１２７】
また、攻撃権利を消化しなくとも、当選種別抽選の結果に応じて、敵ライフカウンタが更新される場合がある。例えば、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ１」が決定され、当選役「リプレイ１」の入賞条件となる正解操作態様を報知することが所定の報知確率（例えば１／１０）で抽選（報知抽選）により決定されると、もしくは、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ２」が決定されると、遊技者は、当選役「リプレイ１」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。この場合、状態移行手段３１２は、その時点の遊技の進行状態に拘わらず、すなわち、経過した遊技数や敵ライフカウンタの値に拘わらず、敵ライフカウンタの値を強制的に閾値（「０」）に更新し、新たなＡＴ通常演出状態への移行を決定する。また、当選種別抽選により当選種別「７揃いリプレイ」が決定され、当選役「リプレイ２」の入賞条件となる正解操作態様を報知することが所定の報知確率で報知抽選により決定されると、遊技者は、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。この場合、状態移行手段３１２は、その時点の遊技の進行状況に拘わらず、敵ライフカウンタの値を強制的に閾値（「０」）に設定し、新たなＡＴ通常演出状態への移行を決定するとともに、次回のＡＴ通常演出状態における次々回のＡＴ通常演出状態への移行も決定する。
【０１２８】
なお、ここでは、当選役「リプレイ１」や当選役「リプレイ２」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されると、状態移行手段３１２が、その時点の遊技の進行状態に拘わらず、敵ライフカウンタの値を強制的に閾値（「０」）に更新し、新たなＡＴ通常演出状態への移行を決定する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、入賞した当選役に応じて敵キャラクタの敵ライフカウンタを大きく更新（減算）してもよい。例えば、後述する図１５における減少ライフ数の抽選テーブル中の最大値である「１２０」より大きい所定値（例えば、「２００」）の減少ライフ数が決定され、敵ライフカウンタの値から減算されるとしてもよい。また、このとき、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示された方が、当選役「リプレイ１」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示された場合より遊技利益が高い、例えば、敵ライフカウンタが大きく更新される（減少ライフ数が当選役「リプレイ１」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示された場合の２倍）としてもよい。こうして、当選役「リプレイ１」や当選役「リプレイ２」の入賞により、敵キャラクタに勝利する確率を著しく高めることができる。
【０１２９】
続いて、攻撃権利の消化に応じて敵ライフカウンタを更新する処理について説明する。ここでは、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じて敵ライフカウンタの値を更新し、演出制御手段３３４が、それと連動して、報知用敵ライフカウンタを更新する。
【０１３０】
図１５は、バトル演出に用いられる抽選テーブルを説明する図である。状態移行手段３１２は、攻撃権利を消化した遊技において、図１５の減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「２０」、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」、「１２０」のいずれかを決定する。ここで、減少ライフ数は、敵キャラクタのダメージに相当し、敵ライフカウンタにおけるライフ数の減少度合いを示す。例えば、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」が当選し、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されると（攻撃権利が消化されると）、状態移行手段３１２は、抽選により、減少ライフ数として「４０」を決定する。そして、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値から、決定された減少ライフ数「４０」を減算して敵ライフカウンタを更新する。そして、上述したように、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態において敵ライフカウンタが所定の閾値（ここでは０）に到達すると新たなＡＴ通常演出状態に再度移行させ、敵ライフカウンタが所定の閾値（ここでは０）に到達する前に、所定の終了条件を満たすとＡＴ通常演出状態を終了させる。
【０１３１】
なお、敵ライフカウンタは、このように攻撃権利を消化した場合のみならず、様々な契機で更新される。例えば、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」のいずれかが決定されれば、攻撃権利の消化に応じて敵ライフカウンタを更新するが、一方で、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」以外の当選種別（例えば、当選種別「共通ベル」）が決定されると、その当選種別に基づいて、敵ライフカウンタを更新するか否かを抽選により決定する。そして、抽選により敵ライフカウンタを更新することが決定されると、当選種別に応じて、減少ライフ数（例えば「２０」）が抽選により決定され、敵ライフカウンタから減算される。こうして、遊技者は、当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」に当選しなくとも、他の当選種別に応じて敵キャラクタにダメージを与える（敵ライフカウンタを更新する）ことが可能となり、様々な契機で敵ライフカウンタが更新されるのを期待することができる。
【０１３２】
また、ここでは、攻撃権利の消化態様として、例えば、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」が当選し、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されると、状態移行手段３１２が、敵ライフカウンタの値から、決定された減少ライフ数を減算して敵ライフカウンタを更新する例を挙げて説明したが、攻撃権利の消化態様（減少ライフ数の決定態様）はかかる場合に限らず、様々な仕様を適用することができる。例えば、当選種別抽選で決定された当選種別（当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」を除く）に基づいて毎遊技、敵ライフカウンタを更新するか否か（更新する場合、その減少ライフ数）を抽選により決定する仕様を適用し、かかる抽選において敵ライフカウンタを更新する決定がなされなかった場合に、はじめて、救済措置として、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率で抽選により決定し、消化抽選に当選すると、減少ライフ数を決定して敵ライフカウンタを更新するとしてもよい。こうして、敵ライフカウンタを更新する機会を１遊技に対して複数回与えることが可能となる。この場合、演出制御手段３３４は、当選種別に基づいて敵ライフカウンタを更新する決定がなされなかった場合に、一旦、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける演出を行い、消化抽選に当選したこと（攻撃権利を消化したこと）に応じて、その攻撃を躱し、味方キャラクタが敵キャラクタに反撃する演出を行うとしてもよい。
【０１３３】
続いて、状態移行手段３１２による敵ライフカウンタの更新に応じ、続いて、状態移行手段３１２による敵ライフカウンタの更新に応じ、演出制御手段３３４は、敵ライフカウンタの値に基づいて報知用敵ライフカウンタを更新する。しかし、本実施形態において、バトル演出の演出効果を高めるべく、演出制御手段３３４は、敵ライフカウンタの値をそのまま用いず、敵ライフカウンタの値より、閾値に近くならないように報知用敵ライフカウンタを更新する。ここで、「近くならないように」とは数値として敵ライフカウンタの値と同一または遠いことを示す。例えば、ここでは、敵ライフカウンタの値が減算により更新されるので、報知用敵ライフカウンタの値は、敵ライフカウンタの値より閾値「０」に近くない、すなわち、敵ライフカウンタの値以上の値となるように更新される。具体的に、状態移行手段３１２は、減少ライフ数を決定すると、敵ライフカウンタから、その減少ライフ数をそのまま減算し、敵ライフカウンタを更新する一方で、演出制御手段３３４は、更新後の敵ライフカウンタと、報知用敵ライフカウンタの前回値との差分に応じ、その差分の範囲で報知用の減少ライフ数である報知用減少ライフ数を決定し、報知用敵ライフカウンタから、その報知用減少ライフ数を減算し、報知用敵ライフカウンタを更新する。以下、その具体例を示す。
【０１３４】
図１６は、バトル演出の演出態様を説明するための説明図である。ＡＴ通常演出状態に移行すると、まず、演出制御手段３３４は、図１６（ａ）のように、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示するとともに、液晶表示部１３８の上方左側に敵キャラクタのライフゲージ（バー）を表示する。ここでは、初期ライフ数として「２００」が決定され、敵ライフカウンタおよび報知用敵ライフカウンタのいずれにも「２００」が設定されているとする。したがって、ここでは、第３グループから敵キャラクタが決定されていることになる（図１２（ｂ）参照）。そして、図１６（ｂ）のように、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「４０」を決定したとする。そうすると、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値「２００」から減少ライフ数「４０」を減算して敵ライフカウンタを「１６０」に更新する。一方、演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタに対し、減少ライフ「４０」を直接反映せずに、更新後の敵ライフカウンタの値「１６０」と、報知用敵ライフカウンタの初期値「２００」との差分「４０」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数（例えば、「２０」）を決定し、その報知用減少ライフ数「２０」を、報知用敵ライフカウンタの初期値「２００」から減算して報知用敵ライフカウンタを「１８０」に更新する。演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部１３８に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「１８０」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「２０」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。
【０１３５】
続いて、図１６（ｃ）のように、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「８０」を決定したとする。そうすると、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値「１６０」から減少ライフ数「８０」を減算して敵ライフカウンタを「８０」に更新する。一方、演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタに対し、減少ライフ「８０」を直接反映せずに、更新後の敵ライフカウンタの値「８０」と、報知用敵ライフカウンタの前回値「１８０」との差分「１００」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数（例えば、「１００」）を決定し、その報知用減少ライフ数「１００」を、報知用敵ライフカウンタの前回値「１８０」から減算して報知用敵ライフカウンタを「８０」に更新する。演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部１３８に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「８０」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「１００」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。
【０１３６】
このように構成することで、報知用敵ライフカウンタの値が、敵ライフカウンタの値より閾値に近くなることなく（敵ライフカウンタの値未満となることなく）、すなわち、敵キャラクタの本来のダメージを過大に表示することなく、本来のダメージを内部に保留することで、敵キャラクタへのダメージをバリエーションに富んだ表示態様で表現することが可能となる。
【０１３７】
なお、かかる構成によると、更新後の敵ライフカウンタと、報知用敵ライフカウンタの前回値との差分に応じ、その差分の範囲内で報知用減少ライフ数を様々な態様で更新できるので、例えば、本来の到達条件（敵ライフカウンタが閾値に到達する）を変えることなく、表示上、報知用減少ライフ数で高確率に更新するゾーンと低確率で更新するゾーンとを形成することもできる。また、攻撃権利の消化の複数回分で、減少ライフ数を内部的に蓄積し、いずれかのタイミングで一度に報知することで、敵キャラクタに大打撃を与えたような演出を実行することもできる。また、内部的に蓄積した減少ライフ数を、複数のタイミングで徐々に報知することで、毒に侵される等、少しずつダメージを与える演出を実行することもできる。ここでは、報知用減少ライフ数を、演出制御手段３３４、すなわち、副制御基板２０２で加工するので、主制御基板２００の処理負荷およびメモリ容量を削減することが可能となる。
【０１３８】
しかし、上記のように構成したとしても、バトル演出の開始時には、内部的に減少ライフ数が蓄積されていないので、更新後の敵ライフカウンタの値と報知用敵ライフカウンタの前回値との差分が小さく、報知用減少ライフ数として大きな値を採用できない。したがって、バトル演出が進行した後では、バリエーションに富んだ演出が可能であるが、バトル演出の開始時には、その演出が制限されてしまう。そこで、バトル演出開始時の報知用敵ライフカウンタの値を敵ライフカウンタと同一値としないことで、バトル演出開始時からバリエーションに富んだ演出を可能とする。
【０１３９】
具体的に、演出制御手段３３４は、上述したように、バトル演出において、敵ライフカウンタの値より閾値に近くならないように報知用敵ライフカウンタを更新するのみならず、バトル演出（所定の演出状態）の開始時において、敵ライフカウンタの値（内部更新値）より閾値から遠くなるように報知用敵ライフカウンタの値（報知更新値）を設定する。なお、報知用敵ライフカウンタの値を設定するタイミングは、開始時点に限らず、バトル演出が開始される以前であれば、任意のタイミングで設定できる。
【０１４０】
図１７は、バトル演出の他の演出態様を説明するための説明図である。ここでは、初期ライフ数として「２００」が決定され、敵ライフカウンタに「２００」が設定されているとする。ただし、図１７の例では、図１６と異なり、演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタの値として、敵ライフカウンタの値より閾値から遠い値（「２００」より大きい値）である「３００」を設定する。したがって、報知用敵ライフカウンタには「３００」が設定される。そうすると、敵キャラクタは、第３グループからではなく、第２グループから決定されることとなり（図１２（ｂ）参照）、演出制御手段３３４は、図１７（ａ）のように、第２グループに属する敵キャラクタを紹介する導入画面を表示する。そして、図１７（ｂ）のように、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「４０」を決定したとする。そうすると、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値「２００」から減少ライフ数「４０」を減算して敵ライフカウンタを「１６０」に更新する。一方、演出制御手段３３４は、更新後の敵ライフカウンタの値「１６０」と、報知用敵ライフカウンタの初期値「３００」との差分「１４０」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数（例えば、「１２０」）を決定し、その報知用減少ライフ数「１２０」を、報知用敵ライフカウンタの初期値「３００」から減算して報知用敵ライフカウンタを「１８０」に更新する。演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部１３８に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「１８０」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「１２０」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。
【０１４１】
続いて、図１７（ｃ）のように、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「８０」を決定したとする。そうすると、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値「１６０」から減少ライフ数「８０」を減算して敵ライフカウンタを「８０」に更新する。一方、演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタに対し、更新後の敵ライフカウンタの値「８０」と、報知用敵ライフカウンタの前回値「１８０」との差分「１００」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数（例えば、「１００」）を決定し、その報知用減少ライフ数「１００」を、報知用敵ライフカウンタの前回値「１８０」から減算して報知用敵ライフカウンタを「８０」に更新する。演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部１３８に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「８０」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「１００」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。
【０１４２】
このように構成することで、バトル演出の開始時から、ダメージを内部的に保留することができ、バトル演出のいずれのタイミングにおいても、敵キャラクタへのダメージをバリエーションに富んだ表示態様で表現することが可能となる。また、上述したように、本来、敵キャラクタは第３グループから決定されるところ、それより勝利し難い第２グループから決定される。そうすると、同じ第２グループから敵キャラクタが決定されているにも拘わらず（報知用敵ライフカウンタの初期値＝「３００」）、敵ライフカウンタの初期値が「２００」である場合と「３００」である場合とが存在することになり、敵キャラクタに対する勝利し易さに関してもバリエーションに富んだ演出ができる。ここでも、報知用減少ライフ数を、演出制御手段３３４、すなわち、副制御基板２０２で加工しているので、主制御基板２００の処理負荷およびメモリ容量を削減することが可能となる。
【０１４３】
なお、ここでは、ＡＴ通常演出状態の開始時において、敵ライフカウンタの値が設定されると、敵ライフカウンタの値より閾値から遠くなるように報知用敵ライフカウンタを設定する例として、閾値が０であり、敵ライフカウンタの初期値が正の整数であり、減少ライフ数を敵ライフカウンタから減算する場合、報知用敵ライフカウンタの値を敵ライフカウンタの値より大きくなるように設定することを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、閾値が正の整数であり、敵ライフカウンタの初期値が閾値より小さい正の整数または０であり、減少ライフ数を敵ライフカウンタに加算する場合、報知用敵ライフカウンタの値を敵ライフカウンタの値未満となるように設定してもよい。
【０１４４】
また、ここでは、敵ライフカウンタの値より閾値から遠くなるように報知用敵ライフカウンタを設定することで、異なる報知用敵ライフカウンタの初期値に対応する、異なるグループから敵キャラクタを決定する例を挙げて説明したが（図１２（ｂ）参照）、例えば、キャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」が決定された場合、敵ライフカウンタの値をそのまま報知用敵ライフカウンタに設定し、決定するグループを変更しないとしてもよい。
【０１４５】
（バトルの勝利を示す演出）
このようにして、敵ライフカウンタが閾値に到達すると、演出制御手段３３４は、例えば４遊技の間、バトルの勝利を示す演出を実行し、その後、状態移行手段３１２は、演出状態を、一旦、ＡＴ開始演出状態に移行させた後、新たなＡＴ通常演出状態に移行する。ただし、上述したように、敵ライフカウンタの値と報知用敵ライフカウンタの値が異なり、敵ライフカウンタが閾値に到達しているにも拘わらず、報知用敵ライフカウンタが未だ閾値に到達していない場合がある。この場合、演出制御手段３３４は、攻撃権利の有無や数に拘わらず（攻撃権利を消化することなく）、自発的に、攻撃権利を消化するような演出を行う。例えば、当選種別抽選手段３０４により当選種別「アタックリプレイ１」が当選したとき、演出制御手段３３４は、自発的に、遊技者に正解操作態様（打順３、４）を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、図１４（ａ）のように、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させる。こうすることで、余計に攻撃権利を消化することなく、報知用敵ライフカウンタを閾値に設定し、バトルの勝利を示す演出を実行できる。
【０１４６】
図１８は、バトル演出の他の演出態様を説明するための説明図である。例えば、図１８（ａ）のように、敵ライフカウンタの値が「４０」であり、報知用敵ライフカウンタの値が「１００」であるときに、図１８（ｂ）のように、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「４０」を決定したとする。そうすると、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値「４０」から減少ライフ数「４０」を減算して敵ライフカウンタを「０」に更新する。こうして、バトルの勝利が確定する。一方、演出制御手段３３４は、更新後の敵ライフカウンタの値「０」と、報知用敵ライフカウンタの前回値「１００」との差分「１００」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数（例えば、「４０」）を決定し、その報知用減少ライフ数「４０」を、報知用敵ライフカウンタの初期値「１００」から減算して報知用敵ライフカウンタを「６０」に更新する。ここでは、バトルの勝利が確定しているのに、まだ、敵キャラクタのライフゲージが報知用敵ライフカウンタの値「６０」に相当する長さで残ることとなる。
【０１４７】
ここで、演出制御手段３３４は、バトルの勝利を示す演出を開始し、攻撃権利を消化するような演出を実行することで、図１８（ｃ）のように、報知用敵ライフカウンタの値を強制的に「０」に設定する。かかる構成により、本来の敵ライフカウンタの値と報知用敵ライフカウンタの値とを合わせ、バトルの勝利を遊技者に報知することができる。なお、バトルの勝利が確定した場合、残った攻撃権利は、次のＡＴ通常演出状態に持ち越される。
【０１４８】
ここでは、敵ライフカウンタの値が「０」に更新されることで、バトルの勝利が確定すると、報知用敵ライフカウンタの値を迅速に「０」に設定して、即座にバトルの勝利を遊技者に報知する。したがって、後述するように、ＡＴ通常演出状態の終了条件には、保証遊技数の経過が含まれるが、バトルの勝利が確定した場合は、保証遊技数の経過を待つことなく、上記のバトルの勝利を示す演出を開始し、新たなＡＴ通常演出状態が開始されることとなる。
【０１４９】
（バトルの敗北を示す演出）
また、到達条件を満たす前に、終了条件を満たすと、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態を終了させる。終了条件は、上述したように、所定の遊技数（保証遊技数、例えば４０遊技）が経過し、かつ、攻撃権利が全て消化されたことである。かかる終了条件を満たすと、保証遊技数より少ない遊技数（例えば４遊技）の間、バトルに敗北したことを示す演出を行い、その後、ＡＴ通常演出状態が終了する。すなわち、攻撃権利が全て消化された状態でバトルの勝利が決定されていないと、４０遊技（保証遊技数）と４遊技（敗北報知）とを合わせた４４遊技が経過したところでＡＴ通常演出状態が終了する。また、攻撃権利が全て消化されていない状態でバトルの勝利が決定されていないと、その攻撃権利が全て消化された後にＡＴ通常演出状態が終了することとなる。なお、バトルに敗北したことを示す演出は、バトルの勝利を示す演出と基本的に等しい演出となるように同一の演出テーブルを用いている。したがって、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出とが一見判別し難いようになっている。ここで、終了条件に攻撃権利を全て消化することを含んでいるのは、攻撃権利が残存する状態で、バトルに敗北させてしまうと、遊技者が、攻撃権利に対する損失感を覚えるからである。したがって、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常演出状態において保証遊技数が経過すると、バトルの敗北が近くなったことを示すべく、バトルの敗北を示す演出を開始し、その後、到達条件を満たすことなく、攻撃権利が全て消化されることで、ＡＴ通常演出状態が終了した旨の報知を行う。
【０１５０】
なお、ＡＴ通常演出状態における遊技の経過は、味方キャラクタの数に対応しており、遊技が所定数経過する毎に、味方キャラクタの数が減り、保証遊技数へ到達したときには、味方キャラクタの数が１となる。したがって、遊技者は、報知された味方キャラクタの数に応じて遊技の経過度合いを把握でき、味方キャラクタが１になることで、バトルに敗北する可能性が高いことを把握する。
【０１５１】
ところで、上述したように、バトルに敗北したことを示す演出は、バトルの勝利を示す演出と基本的に等しい演出となるように同一の演出テーブルを用いている。したがって、遊技者は、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出との違いを判別し難いようになっており、最終的な報知によって、その勝敗を把握することとなる。したがって、最終的な勝敗を報知するまでＡＴ通常演出状態への移行を煽ることができる。また、バトルに敗北したことを示す演出が実行されており、かつ、攻撃権利が残されている間、攻撃権利の消化抽選が遂行され、攻撃権利の消化が決定し、その結果によっては、逆転的に、再度のＡＴ通常演出状態への移行が決定される場合がある。一方、バトルの勝利を示す演出を実行している間は、既にＡＴ通常演出状態への移行が決定されているので、次回のＡＴ通常演出状態に持ち越すことが可能な攻撃権利を不要に消化させてしまうと、遊技者が損失感を覚えるおそれがある。そうすると、バトルに敗北したことを示す演出が実行されている間は、攻撃権利が消化され、バトルの勝利を示す演出が実行されている間は、攻撃権利が消化されない。したがって、遊技者は、攻撃権利が消化されたことをもって、その演出が、バトルに敗北したことを示す演出であることを把握してしまい、遊技意欲を喪失することとなる。
【０１５２】
そこで、本実施形態では、バトルの勝利を示す演出が実行される間であっても、あたかも攻撃権利が消化されているかのような演出を実行する。すなわち、バトルの勝利を示す演出が実行されている間に、当選種別抽選手段により、当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選したとき、演出制御手段３３４は、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率で抽選により決定し、消化抽選の結果が攻撃権利の消化を示していれば、遊技者に、正解操作態様（打順３、４）を報知し、正解操作態様による操作を行わせて、敵キャラクタへ攻撃する画像を表示する。ただし、このとき、既にＡＴ通常演出状態への移行が決定されているので、仮想的に攻撃権利を消化し、実際の攻撃権利は消化しない。こうして、次回のＡＴ通常演出状態に持ち越すことが可能な攻撃権利を不要に消化させることで遊技者に損失感を与えることなく（実際には攻撃権利を消化させず）、バトルに敗北したことを示す演出およびバトルの勝利を示す演出のいずれにおいても、攻撃権利を消化させる演出（攻撃権利を消化しているように見える演出）を実行することができるので、遊技者が、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出とを判別し難いように構成することが可能となる。
【０１５３】
また、保証遊技数に到達して、このようにバトルの敗北を示す演出が開始されても、ＡＴ通常演出状態における遊技利益は変わらないので、遊技者は、保証遊技数に到達する前と同様の遊技利益、例えば、補助演出を受けることができる。この状態で、攻撃権利が全て消化されるまでＡＴ通常演出状態を終了させることができないとなると、当選種別抽選手段により、当選種別「アタックリプレイ１」や「アタックリプレイ２」が当選し、かつ、その当選に基づいて攻撃権利の消化抽選に当選するのを待たなければなない。ここで、当選種別「アタックリプレイ１」や「アタックリプレイ２」の当選確率はＡＴ通常演出状態を通して変わらないので、消化確率が固定されている条件の下では、バトルの敗北を示す演出の方が、保証遊技数（例えば４０遊技）より遊技数が少ないので（例えば４遊技）、攻撃権利を消化する頻度（確率）が低くなる。そうすると、バトルの勝利が決定されていない場合に、所定の遊技数（例えば４遊技）でＡＴ通常演出状態を終了させたくとも、消化抽選に当選し難いので、終了段階であるにも拘わらず、不要に、バトルの敗北を示す演出が長くなってしまう。一方、かかるバトルの敗北を示す演出が開始されたとしても、残りの攻撃権利の消化により到達条件を満たすことで、ＡＴ通常演出状態に再度移行することもできる。しかし、この場合においても、保証遊技数に到達するまでと同等の頻度で攻撃権利を消化するとなると、やはり、不要に、バトルの敗北を示す演出が長くなってしまう。ここで、保証遊技数を経過した後、攻撃権利を消化する頻度を高めるべく、当選種別「アタックリプレイ１」や「アタックリプレイ２」が当選する確率がＲＴ４遊技状態より高い別途のＲＴ遊技状態を準備することも可能ではあるが、遊技状態を移行させるための処理が煩雑になることを考慮すると現実的ではない。
【０１５４】
そこで、ＡＴ通常演出状態において、到達条件を満たすことなく、保証遊技数に到達すると、その後、攻撃権利を消化する確率を変化させる。そうすることで、保証遊技数に到達した後と、保証遊技数に到達する前との消化確率が異なることとなる。
【０１５５】
図１９は、バトルの敗北を示す演出における攻撃権利の消化態様を示した説明図である。図１９に示すように、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達する前において、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選すると、状態移行手段３１２は、攻撃権利カウンタの値が１以上であることを条件に、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率（ここでは１／５）で消化抽選により決定する。そして、演出制御手段３３４は、消化抽選の結果が攻撃権利の消化を示している場合にのみ、遊技者に、正解操作態様（打順３、４）を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させる。状態移行手段３１２は、消化抽選の結果（攻撃権利の消化）と遊技者の操作に応じて、敵ライフカウンタを更新する。しかし、保証遊技数に到達する前は、消化確率が１／５なので、図１９に示すように、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されることがそもそも少なく、保証遊技数に至ったときに攻撃権利が消化されないまま残ることが多くなる。
【０１５６】
一方、図１９に示すように、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選すると、状態移行手段３１２は、攻撃権利カウンタの値が１以上であることを条件に、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率（ここでは１／２）で消化抽選により決定する。したがって、保証遊技数に到達した後では、消化抽選により攻撃権利を消化する確率（頻度）が高まり、それに伴って、敵ライフカウンタの更新確率も高まる。
【０１５７】
このように、当選種別「アタックリプレイ１」や「アタックリプレイ２」の当選確率を変えることなく、攻撃権利を消化する確率を高めることで、到達条件を満たさなかった場合に、早期にＡＴ通常演出状態を終了することができる。また、敵ライフカウンタの更新確率が高まるので、到達条件を満たした場合においても、早期に、次回のＡＴ通常演出状態に移行することが可能となる。
【０１５８】
なお、ここでは、バトルの敗北を示す演出が実行される場合において、攻撃権利を消化する確率を高める例を説明したが、上記のように、バトルの勝利を示す演出が実行されている間において、あたかも攻撃権利を消化したかのような演出を行う場合、かかる攻撃権利を仮想的に消化する確率も、バトルの敗北を示す演出が実行される場合同様、高めるようにしてもよい。こうすることで、次回のＡＴ通常演出状態に持ち越すことが可能な攻撃権利を不要に消化させて遊技者に損失感を与えることなく（実際には攻撃権利を消化させず）、バトルに敗北したことを示す演出およびバトルの勝利を示す演出のいずれにおいても、攻撃権利を消化させる演出（攻撃権利を消化しているように見える演出）を同一の確率で実行することができ、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出とを判別し難いように構成することが可能となる。
【０１５９】
また、ここでは、ＡＴ通常演出状態において到達条件を満たすことなく保証遊技数に到達した後の消化確率が、保証遊技数に到達する前の消化確率より高くなる場合を説明したが、かかる場合に限らず、消化確率が異なれば足り、保証遊技数に到達した後の消化確率を、保証遊技数に到達する前の消化確率より低くすることもできる。かかる構成により、バトルに敗北した演出を意図的に延長することができ、この場合、補助演出を延長するのみならず、以下に示すような、当選種別「バー揃いリプレイ１」、「バー揃いリプレイ２」、「７揃いリプレイ」の出現を待つことができるので、遊技者に対し、ＡＴ通常演出状態の延長という遊技利益を付与する遊技性を用いることができる。
【０１６０】
また、ここでは、攻撃権利の消化に応じ敵ライフカウンタを更新する例として、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選したときに補助演出を実行する例を挙げて説明したが、遊技者に攻撃権利が付与され、その攻撃権利をなんらかの契機で消化できれば、このような当選種別や停止制御に限定されるものではない。
【０１６１】
また、ここでは、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されると、その消化に応じて、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新（減算）し、その更新された敵ライフカウンタが閾値に達することでＡＴ通常演出状態へ移行することを前提に、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、攻撃権利の消化確率を高める例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、上述したように、例えば、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されると、その消化に応じて、直接、ＡＴ通常演出状態へ移行するか否かを所定の確率で抽選により決定する等、様々な遊技利益を付与することを前提に、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、攻撃権利の消化確率を高めてもよい。この場合においても、当選種別「アタックリプレイ１」や「アタックリプレイ２」の当選確率を変えることなく、攻撃権利を消化する確率を高めることで、ＡＴ通常演出状態への移行が決定されなかった場合に、早期にＡＴ通常演出状態を終了することができる。また、ＡＴ通常演出状態への移行抽選の頻度が高まるので、ＡＴ通常演出状態への移行有無を早期に決定させ、迅速に演出状態を移行することが可能となる。
【０１６２】
また、上述したように、例えば、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて毎遊技、敵ライフカウンタを更新するか否か（更新する場合、その減少ライフ数）を抽選により決定する仕様を適用し、かかる抽選において敵ライフカウンタを更新する決定がなされなかった場合に、救済措置として、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率で抽選により決定し、消化抽選に当選すると、減少ライフ数を決定して敵ライフカウンタを更新する等の消化態様を適用した場合であっても、同様に、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、攻撃権利の消化確率を高めることができる。この場合においても、攻撃権利を消化する確率を高めることで、到達条件を満たさなかった場合に、早期にＡＴ通常演出状態を終了することができる。また、敵ライフカウンタの更新確率が高まるので、到達条件を満たした場合においても、早期に、次回のＡＴ通常演出状態に移行することが可能となる。
【０１６３】
（バトルの敗北を示す演出時の救済措置）
ところで、上述したように、攻撃権利を消化しなくとも、当選種別抽選の結果に応じて、敵ライフカウンタが更新される場合がある。例えば、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ１」や当選種別「７揃いリプレイ」が決定され、所定の報知確率（例えば１／１０）の報知抽選に当選すると、当選役「リプレイ１」や当選役「リプレイ２」の入賞条件となる正解操作態様が報知される。こうして、遊技者は、当選役「リプレイ１」または当選役「リプレイ２」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、当選役「リプレイ１」または当選役「リプレイ２」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されると、状態移行手段３１２は、その時点の遊技の進行状態に拘わらず、すなわち、経過した遊技数や敵ライフカウンタの値に拘わらず、また、保証遊技数に到達しているか否かに拘わらず、敵ライフカウンタの値を強制的に閾値（「０」）に更新し、新たなＡＴ通常演出状態への移行を決定する。なお、当選役「リプレイ２」が入賞した場合、状態移行手段３１２は、新たなＡＴ通常演出状態への移行決定に加え、次回のＡＴ通常演出状態における次々回のＡＴ通常演出状態への移行も決定する。このような所定の報知確率による報知抽選は、ＡＴ通常演出状態の間であれば、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ１」や当選種別「７揃いリプレイ」が決定される度に行われる。ただし、バトルに敗北する演出が実行され、遊技者がバトルに敗北する可能性が高いことを把握したときの救済措置として、ＡＴ通常演出状態において、到達条件を満たすことなく、保証遊技数に到達した場合に、当選種別「バー揃いリプレイ１」や「７揃いリプレイ」が当選したときにおける、正解操作態様を報知するか否か決定する報知抽選の報知確率を変化させてもよい。そうすることで、保証遊技数に到達した後と、保証遊技数に到達する前との報知確率が異なることとなる。
【０１６４】
図２０は、バトルの敗北を示す演出における報知態様を示した説明図である。図２０に示すように、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達する前において、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ１」または「７揃いリプレイ」が当選すると、状態移行手段３１２は、正解操作態様（打順５、６）を報知するか否かを所定の報知確率（ここでは１／１０）で報知抽選により決定する。そして、演出制御手段３３４は、報知抽選の結果が補助演出の実行を示している場合にのみ、遊技者に、正解操作態様（打順５、６）を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、当選役「リプレイ１」または「リプレイ２」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させる。状態移行手段３１２は、当選役「リプレイ１」または「リプレイ２」の入賞に応じて、少なくとも、次回のＡＴ通常演出状態への移行を決定する。しかし、保証遊技数に到達する前は、報知確率が１／１０なので、補助演出を実行することが決定されることがそもそも少なく、ＡＴ通常演出状態が継続することは少ない。
【０１６５】
一方、図２０に示すように、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ１」または「７揃いリプレイ」が当選すると、状態移行手段３１２は、正解操作態様を報知するか否かを所定の報知確率（ここでは１／２）で報知抽選により決定する。したがって、保証遊技数に到達した後では、報知抽選により補助演出を実行させる確率（頻度）が高まる。
【０１６６】
このように、攻撃権利を消化する確率が高まることで、遊技者は、バトルに敗北する演出中であっても、当選役「リプレイ１」または「リプレイ２」を入賞させることで、ＡＴ通常演出状態に逆転的に移行させることが可能となる。
【０１６７】
なお、ここでは、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ１」または「７揃いリプレイ」に当選すると、いずれが当選した場合においても、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達する前は、正解操作態様を報知するか否かを１／１０の報知確率で報知し、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達した後は、正解操作態様を報知するか否かを１／２の報知確率で報知する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、当選種別「バー揃いリプレイ１」が当選した場合と、当選種別「７揃いリプレイ」が当選した場合の報知確率を独立して設定してもよい。したがって、当選種別「バー揃いリプレイ１」が当選した場合および当選種別「７揃いリプレイ」が当選した場合と、ＡＴ通常演出状態の保証遊技数に到達する前後とのたすき掛けで、合計４つの報知確率を個々に設定することが可能となる。
【０１６８】
また、ここでは、ＡＴ通常演出状態において到達条件を満たすことなく保証遊技数に到達した後の報知確率が、保証遊技数に到達する前の報知確率より高くなる場合を説明したが、かかる場合に限らず、報知確率は異なれば足り、保証遊技数に到達した後の報知確率を、保証遊技数に到達する前の報知確率より低くすることもできる。かかる構成により、バトルに敗北した演出に突入した場合に、ＡＴ通常演出状態へ移行する全体的な確率を低くすることができ、遊技のメリハリをつけることが可能となる。
【０１６９】
また、ここでは、保証遊技数に到達すると、バトルの敗北を示す演出を開始し、保証遊技数に到達する前と後で、消化確率や報知確率を異ならせる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技の進行に関する経過条件を満たすことでバトルの敗北を示す演出を開始し、保証遊技数に到達する前と後で、消化確率や報知確率を異ならせてもよい。例えば、経過条件として、所定の遊技数（保証遊技数）のみならず、ＡＴ通常演出状態において、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数が所定回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等を採用することができる。
【０１７０】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１７１】
（主制御基板２００のメイン処理）
図２１は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１７２】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１７３】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成した投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１７４】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図９に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成した当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００は後程詳述する。
【０１７５】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１７６】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成した停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１７７】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成した入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、内部中遊技状態において当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行し、図９に示す当選種別抽選テーブルを設定する。さらに、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定されると、演出制御手段３３４に補助演出を開始させ、ＡＲＴ遊技状態における継続遊技数を消化すると、補助演出を終了させる。
【０１７８】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１７９】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１８０】
（抽選処理Ｓ３００）
図２２は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１８１】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブル（図９）を参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１８２】
（ステップＳ３０２）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、演出状態がＡＴ通常演出状態であるか否か判定する。その結果、ＡＴ通常演出状態であれば、ステップＳ３０３に処理を移し、ＡＴ通常演出状態でなければ、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０２において、演出状態がＡＴ通常演出状態であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、その遊技がＡＴ通常演出状態の開始遊技であるか否か判定する。その結果、開始遊技であれば、ステップＳ３０４に処理を移し、開始遊技でなければ、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０３において、その遊技がＡＴ通常演出状態の開始遊技であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、当該ＡＴ通常演出状態の到達条件を決定する。かかる到達条件決定処理Ｓ３０４は後程詳述する。
【０１８５】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０３において、その遊技がＡＴ通常演出状態の開始遊技ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、当該ＡＴ通常演出状態の到達条件を満たすか否かを判定する。かかる到達条件判定処理Ｓ３０５は後程詳述する。
【０１８６】
（ステップＳ３０６）
次に、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別を構成する当選役に当選役「ＣＢＢ」が含まれるか否か、すなわち、ＢＢ内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「ＣＢＢ」が含まれていれば、ステップＳ３０７に処理を移し、当選役「ＣＢＢ」が含まれていなければ、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０６において当選役「ＣＢＢ」が含まれていると判定されれば、状態移行手段３１２は、現在の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）を記憶して、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【０１８８】
（ステップＳ３０８）
続いて、状態移行手段３１２は、その時点の遊技状態に応じて、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、ＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。また、状態移行手段３１２は、演出状態が非ＡＴ通常演出状態であれば、非ＡＴチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定し、演出状態がＡＴ開始演出状態やＡＴ通常演出状態であれば、ＡＴチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定する。
【０１８９】
（到達条件決定処理Ｓ３０４）
図２３は、上記ステップＳ３０４の到達条件決定処理を示したフローチャートである。ここで、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態の到達条件を決定する。
【０１９０】
（ステップＳ３０４−１）
まず、状態移行手段３１２は、当該ＡＴ通常演出状態が、演出状態がＡＴ演出状態に移行して１回目のＡＴ通常演出状態であるか否か判定する。その結果、１回目であれば、ステップＳ３０４−２に処理を移し、１回目でなければ、すなわち、継続したＡＴ通常演出状態であれば、ステップＳ３０４−３処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ３０４−２）
上記ステップＳ３０４−１において当該ＡＴ通常演出状態が、演出状態がＡＴ演出状態に移行して１回目のＡＴ通常演出状態であると判定されれば、状態移行手段３１２は、図１３（ａ）のような複数のシナリオのいずれかを決定する。
【０１９２】
（ステップＳ３０４−３）
続いて、状態移行手段３１２は、ステップＳ３０４−２において決定されたシナリオから、キャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせ（到達条件）を順番に参照する。
【０１９３】
（ステップＳ３０４−４）
次に、状態移行手段３１２は、置換フラグがＯＮしているか否か判定する。その結果、置換フラグがＯＮしていれば、すなわち、後述するステップＳ３０４−６の置換抽選において置換が決定されていれば、ステップＳ３０４−５に処理を移し、置換フラグがＯＮしていなければ、ステップＳ３０４−６処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ３０４−５）
上記ステップＳ３０４−４において置換フラグがＯＮしていると判定されれば、状態移行手段３１２は、ステップＳ３０４−３で参照したキャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせを、後述するステップＳ３０４−６の置換抽選において置換が決定されたキャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせに置換し、置換フラグをＯＦＦする。こうして、到達条件が特定の到達条件へ置換される。
【０１９５】
（ステップＳ３０４−６）
続いて、状態移行手段３１２は、所定の抽選確率で、キャラクタ種別「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせそれぞれについて置換抽選を行う。
【０１９６】
（ステップＳ３０４−７）
次に、状態移行手段３１２は、置換抽選の結果、置換が決定しているか否か判定する。その結果、置換が決定していれば、ステップＳ３０４−８に処理を移し、置換が決定していなければ、ステップＳ３０４−１２処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ３０４−８）
上記ステップＳ３０４−７において置換抽選の結果、キャラクタ種別「特殊Ａ」または「特殊Ｂ」への置換が決定していると判定されれば、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態が継続した場合、次のＡＴ通常演出状態において到達条件を置換すべく、決定されたキャラクタを関連付けて置換フラグをＯＮする。
【０１９８】
（ステップＳ３０４−９）
続いて、状態移行手段３１２は、所定の抽選確率で、キャラクタ種別「特殊Ｃ」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせについて置換抽選を行う。
【０１９９】
（ステップＳ３０４−１０）
次に、状態移行手段３１２は、置換抽選の結果、キャラクタ種別「特殊Ｃ」への置換が決定しているか否か判定する。その結果、置換が決定していれば、ステップＳ３０４−１１に処理を移し、置換が決定していなければ、ステップＳ３０４−１２処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ３０４−１１）
上記ステップＳ３０４−１０において置換抽選の結果、キャラクタ種別「特殊Ｃ」への置換が決定していると判定されれば、状態移行手段３１２は、ステップＳ３０４−３で参照したキャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせを、キャラクタ種別「特殊Ｃ」および初期ライフ数の組み合わせに置換する。
【０２０１】
（ステップＳ３０４−１２）
続いて、状態移行手段３１２は、参照または置換された初期ライフ数を敵ライフカウンタに設定する。
【０２０２】
（ステップＳ３０４−１３）
次に、コマンド送信手段３１４は、参照または置換されたキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせを副制御基板２０２に送信し、当該到達条件決定処理Ｓ３０４を終了する。
【０２０３】
（到達条件判定処理Ｓ３０５）
図２４は、上記ステップＳ３０５の到達条件判定処理を示したフローチャートである。ここで、状態移行手段３１２は、当該ＡＴ通常演出状態の到達条件を満たすか否かを判定する。
【０２０４】
（ステップＳ３０５−１）
まず、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値が０以下であるか、または、ＡＴ通常演出状態において保証遊技数に到達したか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が０以下であるか、または、保証遊技数に到達していれば、バトルの勝利を示す演出、または、バトルに敗北したことを示す演出を開始すべく、ステップＳ３０５−２に処理を移し、敵ライフカウンタの値が０より大きく、かつ、保証遊技数に到達していなければ、ステップＳ３０５−７に処理を移す。上述したように、バトルの勝利を示す演出とバトルに敗北したことを示す演出とは基本的に等しい演出となる。また、バトルに敗北したことを示す演出であっても、遊技の進行に応じ、ＡＴ通常演出状態への移行が決定されると、バトルの勝利を示す演出に変更される場合もある。したがって、ここでは、バトルの勝利を示す演出およびバトルに敗北したことを示す演出のいずれかへの移行条件を満たすことで、ＡＴ通常演出状態を終了させる処理に移行し、かかるタイミングで、演出制御手段３３４は、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出のいずれかを開始する。
【０２０５】
（ステップＳ３０５−２）
上記ステップＳ３０５−１において敵ライフカウンタの値が０以下であるか、または、保証遊技数に到達していると判定されれば、状態移行手段３１２は、かかる条件を満たしてから所定の遊技数（例えば４遊技）が経過したか否か判定する。その結果、所定の遊技数が経過していれば、ステップＳ３０５−３に処理を移し、所定の遊技数が経過していなければ、ステップＳ３０５−７に処理を移す。ここでは、少なくとも所定の遊技数の間、演出状態を移行させないことで、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出を実行させている。
【０２０６】
（ステップＳ３０５−３）
上記ステップＳ３０５−２において所定の遊技数が経過していると判定されれば、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値が０以下であり、かつ、ステップＳ３０５−１の条件を満たした後に、攻撃権利の消化が可能な所定の当選種別（当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」）に当選したか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が０以下であり、かつ、所定の当選種別に当選していれば、ステップＳ３０５−４に処理を移し、敵ライフカウンタの値が０より大きい、または、まだ、所定の当選種別に当選していなければ、ステップＳ３０５−５に処理を移す。ここで、状態移行手段３１２が所定の当選種別の当選を待つのは以下の理由による。すなわち、上述したように、本実施形態では、必ずしも敵ライフカウンタの値と報知用敵ライフカウンタの値が一致するとは限らず、敵ライフカウンタの値が０となっているが報知用敵ライフカウンタの値が０より大きい場合がある。しかし、状態移行手段３１２は報知用敵ライフカウンタの値を把握することができない。ここで、演出制御手段３３４は、バトルの勝利を示す演出中に、攻撃権利を消化するような演出を実行することで、報知用敵ライフカウンタの値を強制的に「０」に設定する場合がある。例えば、敵ライフカウンタの値が０になっているが報知用敵ライフカウンタの値が０より大きい状態で、当選種別抽選手段３０４により当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選すると、後述するステップＳ１３０４−６において、演出制御手段３３４は、補助演出を実行し、所定の当選役（当選役「リプレイ６」、「リプレイ７」）を入賞させ、報知用敵ライフカウンタの値を強制的に「０」に設定する。また、敵ライフカウンタの値が０となっており、かつ、報知用敵ライフカウンタの値が既に０となっていれば、当選種別抽選手段３０４により当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選しても、演出制御手段３３４は、補助演出を実行しない。いずれにしても、当選種別抽選手段３０４により、所定の当選種別（当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」）が当選した場合、演出制御手段３３４により、少なくとも、報知用敵ライフカウンタの値が０となるので（なっているので）、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態を終了することができる。
【０２０７】
（ステップＳ３０５−４）
上記ステップＳ３０５−３において敵ライフカウンタの値が０以下であり、かつ、所定の当選種別に当選していると判定されれば、すなわち、到達条件を満たしており、かつ、演出制御手段３３４が、少なくとも、後述するステップＳ１３０４−６において、報知用敵ライフカウンタを閾値にすべく、自発的に、攻撃権利を消化するような演出を行っていると推定できる場合、状態移行手段３１２は、演出状態を、一旦、ＡＴ開始演出状態に移行させた後、再度、ＡＴ通常演出状態に移行する。
【０２０８】
（ステップＳ３０５−５）
上記ステップＳ３０５−３において敵ライフカウンタの値が０より大きい、または、まだ、所定の当選種別に当選していないと判定されれば、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態において保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が０以下であるか否か判定する。その結果、保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が０以下であれば、ステップＳ３０５−６に処理を移し、保証遊技数に到達していない、または、攻撃権利カウンタの値が１以上であれば、ステップＳ３０５−７に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ３０５−６）
上記ステップＳ３０５−５において保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が０以下であると判定されれば、すなわち、ＡＴ通常演出状態の終了条件を満たしていれば、状態移行手段３１２は、演出状態を、非ＡＴ通常演出状態に移行する。
【０２１０】
（ステップＳ３０５−７）
続いて、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態において保証遊技数に到達し、かつ、敵ライフカウンタの値が０より大きいか否か判定する。その結果、保証遊技数に到達し、かつ、敵ライフカウンタの値が０より大きければ、ステップＳ３０５−１０に処理を移し、保証遊技数に到達していない、または、敵ライフカウンタの値が０以下であれば、ステップＳ３０５−８に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ３０５−８）
上記ステップＳ３０５−７において保証遊技数に到達していない、すなわち、バトルの敗北を示す演出がまだ開始されていない、または、敵ライフカウンタの値が０以下である、すなわち、ＡＴ通常演出状態の継続が確定していれば、状態移行手段３１２は、攻撃権利を消化するか否かを決定する消化確率を１／５に設定する。
【０２１２】
（ステップＳ３０５−９）
次に、状態移行手段３１２は、当選種別「バー揃いリプレイ１」や「７揃いリプレイ」が当選したときにおいて、正解操作態様を報知するか否かを決定する報知確率を１／１０に設定する。
【０２１３】
（ステップＳ３０５−１０）
上記ステップＳ３０５−７において保証遊技数に到達し、かつ、敵ライフカウンタの値が０より大きい、すなわち、バトルの敗北を示す演出が既に開始されていれば、状態移行手段３１２は、攻撃権利を早期に消化すべく、攻撃権利を消化するか否かを決定する消化確率を１／２に設定する。
【０２１４】
（ステップＳ３０５−１１）
次に、状態移行手段３１２は、救済措置のため、当選種別「バー揃いリプレイ１」や「７揃いリプレイ」が当選したときにおいて、正解操作態様を報知するか否かを決定する報知確率を１／２に設定する。
【０２１５】
（ステップＳ３０５−１２）
続いて、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」が決定された遊技において、攻撃権利カウンタの値が１以上であることを条件に、設定された消化確率で、攻撃権利を消化するか否かを消化抽選により決定する。
【０２１６】
（ステップＳ３０５−１３）
次に、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ１」、「７揃いリプレイ」が決定された遊技において、設定された報知確率で、それぞれ、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」の入賞条件となる正解操作態様を報知するか否かを報知抽選により決定する。
【０２１７】
（ステップＳ３０５−１４）
続いて、状態移行手段３１２は、攻撃権利を消化した遊技において、図１５の減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「２０」、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」、「１２０」のいずれかを決定し、決定された減少ライフ数を敵ライフカウンタから減算するとともに、攻撃権利カウンタの値を１だけ減算する。
【０２１８】
（ステップＳ３０５−１５）
次に、状態移行手段３１２は、攻撃権利を付与するか否かを抽選により決定し、攻撃権利を付与することが決定されると、付与する数を攻撃権利カウンタに加算する。
【０２１９】
（ステップＳ３０５−１６）
次に、コマンド送信手段３１４は、消化抽選の結果、報知抽選の結果、敵ライフカウンタの値、および、攻撃権利カウンタの値を副制御基板２０２に送信し、当該到達条件判定処理Ｓ３０５を終了する。
【０２２０】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２５は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０２２２】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０２２４】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０２２５】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１３８の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０２２６】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２６は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ演出状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２２７】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０２２９】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、状態移行手段３１２が管理する演出状態がＡＴ演出状態であり、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「移行リプレイ」または当選種別「打順ベル」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、演出制御手段３３４は、敵ライフカウンタの値が０以下となるか、または、ＡＴ通常演出状態において保証遊技数に到達すると、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出を開始し、最終的に、バトルの勝敗結果を報知する。こうして、遊技者は、ＡＴ通常演出状態を継続できるか否かを把握することができる。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０２３１】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０２３２】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０２３４】
また、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常演出状態において、停止コマンドが第３停止コマンドであり、かつ、主制御基板２００で管理されている敵ライフカウンタが更新されると、それに応じて、報知用敵ライフカウンタを、敵ライフカウンタの値より、閾値に近くならないように更新し、報知用敵ライフカウンタを参照して、液晶表示部１３８に敵キャラクタのライフゲージとして表示する。
【０２３５】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２３７】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０２３９】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図２７は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、演出制御手段３３４は、遊技の演出を決定する。
【０２４０】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、その遊技がＡＴ通常演出状態の開始遊技であるか否か判定する。その結果、開始遊技であれば、ステップＳ１３０４−２に処理を移し、開始遊技でなければ、ステップＳ１３０４−４に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ１３０４−２）
ステップＳ１３０４−１において、その遊技がＡＴ通常演出状態の開始遊技であると判定されれば、演出制御手段３３４は、敵ライフカウンタの値より閾値から遠くなるように報知用敵ライフカウンタの値を設定する。
【０２４２】
（ステップＳ１３０４−３）
続いて、演出制御手段３３４は、図１２（ｂ）に示す敵キャラクタの抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別、および、設定された報知用敵ライフカウンタの初期値に対応するグループ内における敵キャラクタのいずれかを抽選により決定する。
【０２４３】
（ステップＳ１３０４−４）
次に、演出制御手段３３４は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」が決定された遊技において、攻撃権利を消化することが決定されていれば、当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」の正解操作態様を報知し、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ１」、「７揃いリプレイ」が決定された遊技において、正解操作態様を報知することが決定されていれば、当選種別「バー揃いリプレイ１」、「７揃いリプレイ」の正解操作態様を報知する。
【０２４４】
（ステップＳ１３０４−５）
まず、演出制御手段３３４は、敵ライフカウンタの値が０以下であり、報知用敵ライフカウンタの値が０より大きく、かつ、当選種別抽選により特定の当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」が当選しているか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が０以下であり、報知用敵ライフカウンタの値が０より大きく、かつ、特定の当選種別が当選していれば、ステップＳ１３０４−６に処理を移し、敵ライフカウンタの値が０より大きい、報知用敵ライフカウンタの値が０以下である、または、特定の当選種別が当選していなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２４５】
（ステップＳ１３０４−６）
上記ステップＳ１３０４−５において敵ライフカウンタの値が０以下であり、報知用敵ライフカウンタの値が０より大きく、かつ、特定の当選種別が当選していると判定されれば、演出制御手段３３４が、報知用敵ライフカウンタを閾値にすべく、当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」の正解操作態様を報知するとともに、バトルの勝利を報知する演出を決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２４６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２４７】
例えば、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２４８】
また、上述した実施形態において、ＡＴ演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るＡＴ演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【０２４９】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２５０】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態移行手段
３３２  コマンド受信手段
３３４  演出制御手段
【図１】
0006770334.tif 000002
【図２】
0006770334.tif 000003
【図３】
0006770334.tif 000004
【図４】
0006770334.tif 000005
【図５】
0006770334.tif 000006
【図６】
0006770334.tif 000007
【図７】
0006770334.tif 000008
【図８】
0006770334.tif 000009
【図９】
0006770334.tif 000010
【図１０】
0006770334.tif 000011
【図１１】
0006770334.tif 000012
【図１２】
0006770334.tif 000013
【図１３】
0006770334.tif 000014
【図１４】
0006770334.tif 000015
【図１５】
0006770334.tif 000016
【図１６】
0006770334.tif 000017
【図１７】
0006770334.tif 000018
【図１８】
0006770334.tif 000019
【図１９】
0006770334.tif 000020
【図２０】
0006770334.tif 000021
【図２１】
0006770334.tif 000022
【図２２】
0006770334.tif 000023
【図２３】
0006770334.tif 000024
【図２４】
0006770334.tif 000025
【図２５】
0006770334.tif 000026
【図２６】
0006770334.tif 000027
【図２７】
0006770334.tif 000028