(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第１フィットネスイベントを実行する第１フィットネスイベント実行手段と、
前記第１フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記第１フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理プログラム。
【請求項２】
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第１フィットネスイベントを実行する第１フィットネスイベント実行手段と、
前記第１フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記第１フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記第１フィットネスイベント実行手段は、前記第１フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該第１フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理プログラム。
【請求項３】
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第１フィットネスイベントを実行する第１フィットネスイベント実行手段と、
前記第１フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記第１フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行手段は、
前記第１フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段を含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定し、
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理プログラム。
【請求項４】
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第１フィットネスイベントを実行する第１フィットネスイベント実行手段と、
前記第１フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記第１フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行手段は、
前記第１フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段を含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定し、
前記第１フィットネスイベント実行手段は、前記第１フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該第１フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理プログラム。
【請求項５】
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第１フィットネスイベントを実行する第１フィットネスイベント実行手段と、
前記第１フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記第１フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記達成判定手段は、前記達成条件が満たされたか否かを、前記動作データと、前記プレイヤに関連付けられる、および／または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ関連付けられるプレイヤパラメータとに基づくゲーム結果に基づいて判定し、
前記ゲームイベントの達成に応じてゲームを進行させ、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるように前記プレイヤパラメータを更新するプレイヤパラメータ更新手段として前記コンピュータをさらに機能させる、情報処理プログラム。
【請求項６】
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段と、
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第１フィットネスイベントを実行する第１フィットネスイベント実行手段と、
前記第１フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記第１フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベント実行手段は、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行し、
前記第１フィットネスイベント実行手段は、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させ、
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理プログラム。
【請求項７】
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段と、
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第１フィットネスイベントを実行する第１フィットネスイベント実行手段と、
前記第１フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記第１フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベント実行手段は、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行し、
前記第１フィットネスイベント実行手段は、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させ、
前記第１フィットネスイベント実行手段は、前記第１フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該第１フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理プログラム。
【請求項８】
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第１フィットネスイベントを実行する第１フィットネスイベント実行手段と、
前記第１フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記第１フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記第１フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせる前記第１フィットネスイベントにおいて、当該目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが前記動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新する、情報処理プログラム。
【請求項９】
前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行手段は、
前記第１フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段を含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定する、請求項１、請求項２、および、請求項５から請求項８のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記ゲームイベント実行手段は、
前記戦闘イベント中において、所定のフィットネス動作を前記プレイヤに行わせる第２フィットネスイベントを実行する第２フィットネスイベント実行手段と、
前記第２フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントを実行する防御イベント実行手段とをさらに含む、請求項３、請求項４、および、請求項９のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記第２フィットネスイベントは、前記プレイヤによる指示とは独立して決定される、請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記ゲームイベント実行手段は、
前記第２フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記プレイヤに対応する体力値を減少させる体力値更新手段と、
前記プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、前記戦闘イベントにおいて前記プレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する終了手段とをさらに含む、請求項１０または請求項１１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記達成判定手段は、前記達成条件が満たされたか否かを、前記動作データと、前記プレイヤに関連付けられる、および／または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ関連付けられるプレイヤパラメータとに基づくゲーム結果に基づいて判定し、
前記ゲームイベントの達成に応じてゲームを進行させ、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるように前記プレイヤパラメータを更新するプレイヤパラメータ更新手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から請求項４、および、請求項６から請求項８のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行する、請求項１から請求項５、および、請求項８のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記身体情報は、前記ゲームイベントが実行される前にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づく動作データに基づいて決定される情報を含む、請求項６、請求項７、および、請求項１４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記第１フィットネスイベント実行手段は、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させる、請求項１４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記ゲームイベント実行手段は、
前記第１フィットネスイベント中に取得された前記動作データと、前記身体情報とに基づいて、当該第１フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作の評価結果を算出する評価手段をさらに含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件が満たされたか否かを前記評価結果に基づくゲーム結果に基づいて判定する、請求項１４または請求項１５に記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記第１フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせる前記第１フィットネスイベントにおいて、当該目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが前記動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新する、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、請求項２、請求項４、請求項５、請求項７、および、請求項８のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項２０】
前記フィットネスイベントが再度指定可能となる条件は、前記第１フィットネスイベントとして当該フィットネスイベントが最後に実行されてからの経過時間に関する条件と、前記第１フィットネスイベントとして当該フィットネスイベントが最後に実行されてから、当該フィットネスイベントとは異なる他のフィットネスイベントが前記第１フィットネスイベントとして実行された回数に関する条件とのうち少なくとも１つを含む、請求項１、請求項３、請求項６、および、請求項１９のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項２１】
前記再度指定可能となる条件は、前記フィットネスイベントの種類毎に設定される、請求項１９または請求項２０に記載の情報処理プログラム。
【請求項２２】
前記指定手段は、前記プレイヤによる選択指示に基づいて、前記複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する、請求項１から請求項２１のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項２３】
前記ゲームイベント実行手段は、
前記第１フィットネスイベントの前に、前記プレイヤの体勢が、当該第１フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の開始時の体勢であるか否かを前記動作データに基づいて判定する開始判定手段をさらに含み、
前記第１フィットネスイベント実行手段は、前記フィットネス動作の開始時の体勢を前記プレイヤがとったと前記動作データに基づいて判定されたことに応じて、前記第１フィットネスイベントを開始する、請求項１から請求項２２のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項２４】
前記第１フィットネスイベント実行手段は、前記第１フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該第１フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、請求項１、請求項３、請求項５、請求項６、および、請求項８のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項２５】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理装置。
【請求項２６】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理装置。
【請求項２７】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行手段は、
前記フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段を含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定し、
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理装置。
【請求項２８】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行手段は、
前記フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段を含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定し、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理装置。
【請求項２９】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記達成判定手段は、前記達成条件が満たされたか否かを、前記動作データと、前記プレイヤに関連付けられる、および／または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ関連付けられるプレイヤパラメータとに基づくゲーム結果に基づいて判定し、
前記ゲームイベントの達成に応じてゲームを進行させ、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるように前記プレイヤパラメータを更新するプレイヤパラメータ更新手段をさらに備える、情報処理装置。
【請求項３０】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段と、
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベント実行手段は、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行し、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させ、
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理装置。
【請求項３１】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段と、
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベント実行手段は、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行し、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させ、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理装置。
【請求項３２】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせる前記フィットネスイベントにおいて、当該目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが前記動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新する、情報処理装置。
【請求項３３】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理システム。
【請求項３４】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理システム。
【請求項３５】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行手段は、
前記フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段を含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定し、
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理システム。
【請求項３６】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行手段は、
前記フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段を含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定し、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理システム。
【請求項３７】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記達成判定手段は、前記達成条件が満たされたか否かを、前記動作データと、前記プレイヤに関連付けられる、および／または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ関連付けられるプレイヤパラメータとに基づくゲーム結果に基づいて判定し、
前記ゲームイベントの達成に応じてゲームを進行させ、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるように前記プレイヤパラメータを更新するプレイヤパラメータ更新手段をさらに備える、情報処理システム。
【請求項３８】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段と、
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベント実行手段は、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行し、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させ、
前記指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理システム。
【請求項３９】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段と、
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベント実行手段は、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行し、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させ、
前記フィットネスイベント実行手段は、前記フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理システム。
【請求項４０】
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせる前記フィットネスイベントにおいて、当該目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが前記動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新する、情報処理システム。
【請求項４１】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行ステップと、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップおよびフィットネスイベント実行ステップを、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記指定ステップにおいては、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理方法。
【請求項４２】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行ステップと、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップおよびフィットネスイベント実行ステップを、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記フィットネスイベント実行ステップにおいては、前記フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理方法。
【請求項４３】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行ステップと、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップおよびフィットネスイベント実行ステップを、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行ステップは、
前記フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行ステップを含み、
前記達成判定ステップにおいては、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定し、
前記指定ステップにおいては、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理方法。
【請求項４４】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行ステップと、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップおよびフィットネスイベント実行ステップを、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行ステップは、
前記フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行ステップを含み、
前記達成判定ステップにおいては、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定し、
前記フィットネスイベント実行ステップにおいては、前記フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理方法。
【請求項４５】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行ステップと、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップおよびフィットネスイベント実行ステップを、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記達成判定ステップにおいては、前記達成条件が満たされたか否かを、前記動作データと、前記プレイヤに関連付けられる、および／または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ関連付けられるプレイヤパラメータとに基づくゲーム結果に基づいて判定し、
前記ゲームイベントの達成に応じてゲームを進行させ、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるように前記プレイヤパラメータを更新するプレイヤパラメータ更新ステップをさらに備える、情報処理方法。
【請求項４６】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップと、
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行ステップと、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップおよびフィットネスイベント実行ステップを、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行し、
前記フィットネスイベント実行ステップにおいては、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させ、
前記指定ステップにおいては、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限する、情報処理方法。
【請求項４７】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップと、
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行ステップと、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップおよびフィットネスイベント実行ステップを、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行し、
前記フィットネスイベント実行ステップにおいては、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させ、
前記フィットネスイベント実行ステップにおいては、前記フィットネスイベント中において、前記プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該フィットネスイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する、情報処理方法。
【請求項４８】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行ステップと、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップおよびフィットネスイベント実行ステップを、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返し、
前記フィットネスイベント実行ステップにおいては、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせる前記フィットネスイベントにおいて、当該目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが前記動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行するための情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤにフィットネス動作を行わせるゲームを実行するための情報処理プログラムがある。例えば、プレイヤにジョギングを模した足踏みを行わせるゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１３４５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなフィットネス動作をプレイヤに行わせるゲームにおいては、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることについて改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（２８）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、取得手段と、ゲームイベント実行手段としてコンピュータを機能させる。取得手段は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する。ゲームイベント実行手段は、達成条件が設定されるゲームイベントを実行する。ゲームイベント実行手段は、指定手段と、第１フィットネスイベント実行手段と、達成判定手段とを含む。指定手段は、プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する。第１フィットネスイベント実行手段は、ゲームイベント中において、指定されたフィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまでプレイヤに行わせる第１フィットネスイベントを実行する。達成判定手段は、第１フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて、達成条件が満たされたか否かを判定する。ゲームイベント実行手段は、第１フィットネスイベントの指定および実行を、達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、ゲームイベントの達成を目標としてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０００９】
（２）
指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限してもよい。
【００１０】
上記（２）の構成によれば、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性を低減することができる。
【００１１】
（３）
フィットネスイベントが再度指定可能となる条件は、第１フィットネスイベントとして当該フィットネスイベントが最後に実行されてからの経過時間に関する条件と、第１フィットネスイベントとして当該フィットネスイベントが最後に実行されてから、当該フィットネスイベントとは異なる他のフィットネスイベントが第１フィットネスイベントとして実行された回数に関する条件とのうち少なくとも１つを含んでもよい。
【００１２】
上記（３）の構成によれば、プレイヤがあるフィットネス動作を行ってから次に当該フィットネス動作が指定可能となるまでに十分な時間をとることができるように条件を設定することができる。これによって、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性をより確実に低減することができる。
【００１３】
（４）
再度指定可能となる条件は、フィットネスイベントの種類毎に設定されてもよい。
【００１４】
上記（４）の構成によれば、フィットネス動作の種類に応じた適切な条件を設定することができる。
【００１５】
（５）
指定手段は、プレイヤによる選択指示に基づいて、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定してもよい。
【００１６】
上記（５）の構成によれば、プレイヤが所望するフィットネス動作を選択して行うことができる。
【００１７】
（６）
ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであってもよい。ゲームイベント実行手段は、攻撃イベント実行手段を含んでもよい。攻撃イベント実行手段は、第１フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する。達成判定手段は、達成条件として、敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定してもよい。
【００１８】
上記（６）の構成によれば、敵キャラクタの体力値に関する条件を満たす（例えば、敵キャラクタを倒す）というゲーム上の目標に向けてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤにより強く与えることができる。
【００１９】
（７）
ゲームイベント実行手段は、第２フィットネスイベント実行手段と、防御イベント実行手段とをさらに含んでもよい。第２フィットネスイベント実行手段は、戦闘イベント中において、所定のフィットネス動作をプレイヤに行わせる第２フィットネスイベントを実行する。防御イベント実行手段は、第２フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントを実行する。
【００２０】
上記（７）の構成によれば、戦闘イベントにおける攻撃と防御との両方に関してプレイヤはフィットネス動作を行うので、プレイヤにフィットネス動作を行わせる機会を増やすことができる。
【００２１】
（８）
第２フィットネスイベントは、プレイヤによる指示とは独立して決定されてもよい。
【００２２】
上記（８）の構成によれば、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタが防御するというゲームの流れをテンポ良く行うことができる。
【００２３】
（９）
ゲームイベント実行手段は、体力値更新手段と、終了手段とをさらに含んでもよい。体力値更新手段は、第２フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、プレイヤに対応する体力値を減少させる。終了手段は、プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントにおいてプレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する。
【００２４】
上記（９）の構成によれば、単にフィットネス動作を行う場合には得られない緊張感を持たせつつ、プレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。
【００２５】
（１０）
達成判定手段は、達成条件が満たされたか否かを、動作データと、プレイヤに関連付けられる、および／または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ関連付けられるプレイヤパラメータとに基づくゲーム結果に基づいて判定してもよい。情報処理プログラムは、プレイヤパラメータ更新手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。プレイヤパラメータ更新手段は、ゲームイベントの達成に応じてゲームを進行させ、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるようにプレイヤパラメータを更新する。
【００２６】
上記（１０）の構成によれば、プレイヤパラメータを更新することによって、プレイヤはゲームを有利に進めやすくなるので、ゲーム上における達成感をプレイヤに与えることができる。これによって、ゲームを継続的に行うことでフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【００２７】
（１１）
情報処理プログラムは、身体情報記憶制御手段としてコンピュータを機能させてもよい。身体情報記憶制御手段は、ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる。ゲームイベント実行手段は、身体情報を用いてゲームイベントを実行してもよい。
【００２８】
上記（１１）の構成によれば、プレイヤ毎の身体情報に応じてゲームイベントが実行されるので、プレイヤは、自身の身体能力や体の状態に応じたフィットネス動作を行いやすくなる。
【００２９】
（１２）
身体情報は、ゲームイベントが実行される前にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づく動作データに基づいて決定される情報を含んでもよい。
【００３０】
上記（１２）の構成によれば、精度の良い身体情報を用いてゲームイベントを実行することができる。
【００３１】
（１３）
第１フィットネスイベント実行手段は、ゲームイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を身体情報に応じて変化させてもよい。
【００３２】
上記（１３）の構成によれば、プレイヤは、自身の身体能力や体の状態に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。
【００３３】
（１４）
ゲームイベント実行手段は、評価手段をさらに含んでもよい。評価手段は、第１フィットネスイベント中に取得された動作データと、身体情報とに基づいて、当該第１フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作の評価結果を算出する。達成判定手段は、達成条件が満たされたか否かを評価結果に基づくゲーム結果に基づいて判定する。
【００３４】
上記（１４）の構成によれば、プレイヤの身体情報を考慮することによってフィットネス動作の評価を精度良く行うことができる。
【００３５】
（１５）
第１フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせる第１フィットネスイベントにおいて、当該目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新してもよい。
【００３６】
上記（１５）の構成によれば、プレイヤは無理な体勢をとることなくフィットネス動作を行うことができる。
【００３７】
（１６）
ゲームイベント実行手段は、開始判定手段をさらに含んでもよい。開始判定手段は、第１フィットネスイベントの前に、当該プレイヤの体勢が、当該第１フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の開始時の体勢であるか否かを動作データに基づいて判定する。第１フィットネスイベント実行手段は、フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったと動作データに基づいて判定されたことに応じて、第１フィットネスイベントを開始してもよい。
【００３８】
上記（１６）の構成によれば、プレイヤがフィットネス動作の準備ができていない状態でフィットネスイベントが開始される可能性を低減することができる。また、プレイヤは、フィットネスイベントにおいて、開始時の体勢から容易にフィットネス動作を行うことができる。
【００３９】
（１７）
第１フィットネスイベント実行手段は、第１フィットネスイベント中において、プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該第１フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示してもよい。
【００４０】
上記（１７）の構成によれば、プレイヤが行っているフィットネス動作が体のどの部位に効果があるか、あるいは、当該フィットネス動作が体のどの部位を使う運動であるかをプレイヤにわかりやすく通知することができる。
【００４１】
（１８）
本発明の他の一例は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、取得手段と、ゲーム処理手段としてコンピュータを機能させる。取得手段は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する。ゲーム処理手段は、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントを実行し、当該戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させる。ゲーム処理手段は、フィットネスイベント実行手段と、体力値更新手段とを含む。フィットネスイベント実行手段は、戦闘イベント中において、フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行する。体力値更新手段は、フィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合、敵キャラクタの体力値を減少させる。ゲーム処理手段は、敵キャラクタの体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントが達成されたとしてゲームを進行させる。
【００４２】
上記（１８）の構成によれば、戦闘イベントにおける攻撃を行うための指示としてフィットネス動作を用いることによって、「敵キャラクタを倒してゲームを進行させる」というゲーム上のモチベーションが、プレイヤがフィットネス動作を行うモチベーションとなる。これによって、ゲームにおいてフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【００４３】
（１９）
フィットネスイベント実行手段は、異なる種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせる複数種類のフィットネスイベントを実行可能であってもよい。体力値更新手段は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、プレイヤに行わせるフィットネスイベントの種類に応じて変化させてもよい。
【００４４】
上記（１９）の構成によれば、プレイヤが行うフィットネス動作の質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【００４５】
（２０）
体力値更新手段は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、戦闘イベント中に取得された動作データに関する評価に応じて変化させてもよい。
【００４６】
上記（２０）の構成によれば、フィットネス動作をプレイヤに行わせるゲームの戦略性を向上させることができる。また、いろいろな種類のフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【００４７】
（２１）
体力値更新手段は、フィットネスイベントに関して設定される、当該フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の負荷、または、フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて算出される負荷に関して、当該負荷が大きい場合、当該負荷が小さい場合よりも、敵キャラクタの体力値を減少させる量を大きくしてもよい。
【００４８】
上記（２１）の構成によれば、プレイヤは、フィットネス動作をしっかり行うことによって良いゲーム結果を得られるので、プレイヤが行うフィットネス動作の質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【００４９】
（２２）
体力値更新手段は、敵キャラクタの体力値を、動作データと、プレイヤおよび／または当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに関連付けられるプレイヤパラメータとに基づいて更新してもよい。情報処理プログラムは、プレイヤパラメータ更新手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。プレイヤパラメータ更新手段は、戦闘イベント中に取得された動作データが同一である場合における敵キャラクタの体力値の減少量がゲームの進行に応じて大きくなるように、プレイヤパラメータを更新する。
【００５０】
上記（２２）の構成によれば、プレイヤパラメータを更新することによって、プレイヤは敵キャラクタにより大きいダメージを与えやすくなるので、ゲーム上における達成感をプレイヤに与えることができる。これによって、ゲームを継続的に行うことでフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【００５１】
（２３）
ゲーム処理手段は、第１の敵キャラクタが登場する戦闘イベントが達成された後で、当該第１の敵キャラクタよりも体力値が大きい第２の敵キャラクタが登場する戦闘イベントを実行してもよい。
【００５２】
上記（２３）の構成によれば、ゲームを進めることによるゲームの達成感をプレイヤに与えることができる。
【００５３】
（２４）
フィットネスイベント実行手段は、異なる種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせる複数種類のフィットネスイベントを実行可能であってもよい。ゲーム処理手段は、指定手段をさらに備えてもよい。指定手段は、戦闘イベント中において、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類を指定する。フィットネスイベント実行手段は、指定されたフィットネスイベントを実行してもよい。指定手段は、ゲーム中において、フィットネスイベントの指定を複数回実行することが可能であってもよい。指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、指定されることを制限してもよい。
【００５４】
上記（２４）の構成によれば、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性を低減することができる。
【００５５】
（２５）
フィットネスイベント実行手段は、異なる種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせる複数種類のフィットネスイベントを実行可能であってもよい。戦闘イベントは、敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントと、敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントとを含んでもよい。ゲーム処理手段は、指定手段をさらに備えてもよい。指定手段は、戦闘イベント中において、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類をプレイヤの選択指示に従って指定する。体力値更新手段は、攻撃イベントにおいて、指定されたフィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合、敵キャラクタの体力値を減少させてもよい。また、体力値更新手段は、防御イベントにおいて、プレイヤによる指示とは独立して決定されるフィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合、プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体力値を減少させてもよい。
【００５６】
上記（２５）の構成によれば、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタが防御するというゲームの流れをテンポ良く行うことができる。
【００５７】
（２６）
ゲーム処理手段は、終了手段をさらに含んでもよい。終了手段は、プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントにおいてプレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する。
【００５８】
上記（２６）の構成によれば、単にフィットネス動作を行う場合には得られない緊張感を持たせつつ、プレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。
【００５９】
（２７）
情報処理プログラムは、身体情報記憶制御手段としてコンピュータを機能させてもよい。身体情報記憶制御手段は、戦闘イベントが実行される前に設定されるプレイヤの身体情報を、当該戦闘イベントの前に、情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる。体力値更新手段は、フィットネスイベント中に取得された動作データと、身体情報とに基づいて敵キャラクタの体力値を減少させてもよい。
【００６０】
上記（２７）の構成によれば、プレイヤによるフィットネス動作に応じたゲーム結果を、プレイヤの身体情報に応じて調整することができる。
【００６１】
（２８）
フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントにおいて、当該フィットネスイベント中に取得された動作データが当該目標体勢に対応する値に達していない状態が所定時間継続する場合、動作データが当該目標体勢に対応する値に達した状態になりやすくなるように、当該目標体勢に関する閾値を更新してもよい。
【００６２】
上記（２８）の構成によれば、プレイヤは無理な体勢をとることなくフィットネス動作を行うことができる。
【００６３】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（２８）における各手段を備える情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（２８）における情報処理装置（または情報処理システム）において実行される情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００６４】
上記情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法によれば、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】ゲームシステムに含まれる各装置の一例を示す図
【図２】本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図
【図３】本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図４】本体装置２の一例を示す六面図
【図５】左コントローラ３の一例を示す六面図
【図６】右コントローラ４の一例を示す六面図
【図７】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図８】本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図
【図９】リング型拡張装置５の一例を示す図
【図１０】リング型拡張装置５の内部構成の一例を示すブロック図
【図１１】ベルト型拡張装置６の一例を示す図
【図１２】リング型拡張装置５およびベルト型拡張装置６をユーザが使用する様子の一例を示す図
【図１３】戦闘イベントにおけるゲーム画像の一例を示す図
【図１４】戦闘イベントにおけるゲームの流れの一例を示す図
【図１５】選択画像の一例を示す図
【図１６】準備動作画像の一例を示す図
【図１７】フィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図
【図１８】攻撃イベントにおいて表示される画像の一例を示す図
【図１９】防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図
【図２０】防御ターンにおける防御イベントにおいて表示される画像の一例を示す図
【図２１】ゲームシステム１における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図
【図２２】ゲームシステム１によって実行される情報処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２に示すステップＳ１４の戦闘イベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【図２４】図２３に示すステップＳ２２の攻撃時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【図２５】図２３に示すステップＳ２７の防御時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００６６】
［１．ゲームシステムの構成］
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。図１は、ゲームシステムに含まれる各装置の一例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、本体装置２と、左コントローラ３および右コントローラ４と、リング型拡張装置５と、ベルト型拡張装置６とを含む。
【００６７】
本体装置２は、情報処理装置の一例であり、本実施形態ではゲーム機本体として機能する。本体装置２には、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である（図１および図３参照）。つまり、ユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として使用することができる（図２参照）。また、ユーザは、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として使用することもできる（図３参照）。なお、以下においては、本体装置２と各コントローラ３および４とをまとめて、「ゲーム装置」と呼ぶことがある。
【００６８】
リング型拡張装置５は、右コントローラ４に用いられる拡張装置の一例である。リング型拡張装置５は、右コントローラ４をリング型拡張装置５に装着した状態で使用される。また、ベルト型拡張装置６は、左コントローラ３に用いられる拡張装置の一例である。ベルト型拡張装置６は、左コントローラ３をベルト型拡張装置６に装着した状態で使用される。このように、本実施形態においては、ユーザは、各コントローラ３および４を各拡張装置に装着した状態で使用することもできる（図１２参照）。なお、リング型拡張装置５は、右コントローラ４に限らず、左コントローラ３を自身に装着することが可能であってもよい。ベルト型拡張装置６は、左コントローラ３に限らず、右コントローラ４を自身に装着することが可能であってもよい。
【００６９】
図２は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００７０】
図３は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図２および図３に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００７１】
図４は、本体装置２の一例を示す六面図である。図４に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００７２】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００７３】
図４に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００７４】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００７５】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図７に示すスピーカ８８）を備えている。図４に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００７６】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００７７】
図４に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００７８】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００７９】
図５は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図５に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図２および図５に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００８０】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図５に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００８１】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００８２】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００８３】
図６は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図６に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００８４】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００８５】
また、ハウジング５１の下側面には、窓部６８が設けられる。詳細は後述するが、右コントローラ４は、ハウジング５１の内部に配置される赤外撮像部１２３および赤外発光部１２４を備えている。赤外撮像部１２３は、右コントローラ４の下方向（図６に示すｙ軸負方向）を撮像方向として、窓部６８を介して右コントローラ４の周囲を撮像する。赤外発光部１２４は、右コントローラ４の下方向（図６に示すｙ軸負方向）を中心とする所定範囲を照射範囲として、赤外撮像部１２３が撮像する撮像対象に窓部６８を介して赤外光を照射する。窓部６８は、赤外撮像部１２３のカメラのレンズや赤外発光部１２４の発光体等を保護するためのものであり、当該カメラが検知する波長の光や当該発光体が照射する光を透過する材質（例えば、透明な材質）で構成される。なお、窓部６８は、ハウジング５１に形成された孔であってもよい。なお、本実施形態においては、カメラが検知する光（本実施形態においては、赤外光）以外の波長の光の透過を抑制するフィルタ部材を赤外撮像部１２３自身が有する。ただし、他の実施形態においては、窓部６８がフィルタの機能を有していてもよい。
【００８６】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００８７】
図７は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図４に示す構成の他、図７に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００８８】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００８９】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００９０】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００９１】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００９２】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００９３】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００９４】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００９５】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００９６】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００９７】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００９８】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００９９】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図２に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【０１００】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図２に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【０１０１】
加速度センサ８９および角速度センサ９０は、プロセッサ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、プロセッサ８１へ出力される。プロセッサ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【０１０２】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【０１０３】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【０１０４】
図８は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図７で示しているため図８では省略している。
【０１０５】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図８に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【０１０６】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【０１０７】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図８では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【０１０８】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図５に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図５に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【０１０９】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【０１１０】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【０１１１】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施形態においては、振動子１０７は、本体装置２からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、本体装置２からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、コーデック部１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部１０６へ出力する。コーデック部１０６は、通信制御部１０１からの制御信号から振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【０１１２】
振動子１０７は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置２から左コントローラ３に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置２から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部１０６は、通信制御部１０１から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子１０７を駆動させる。したがって、本体装置２は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子１０７を振動させる振幅および周波数を制御することができる。なお、本体装置２から左コントローラ３に送信される振幅および周波数は、１つに限らず、２つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部１０６は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子１０７を制御する電圧の波形を生成することができる。
【０１１３】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【０１１４】
図８に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【０１１５】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【０１１６】
また、右コントローラ４は、振動子１１７およびコーデック部１１６を備える。振動子１１７およびコーデック部１１６は、左コントローラ３の振動子１０７およびコーデック部１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、本体装置２からの指令に従って、コーデック部１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【０１１７】
また、右コントローラ４は、赤外撮像部１２３を備える。赤外撮像部１２３は、右コントローラ４の周囲を撮像する赤外線カメラを有する。一例として、本体装置２および／または右コントローラ４は、撮像された情報（例えば、撮像された撮像画像における少なくとも一部の領域全体を分割した複数のブロックの輝度に関連する情報等）を算出し、当該情報に基づいて、右コントローラ４の周囲変化を判別する。また、赤外撮像部１２３は、環境光によって撮像を行ってもよいが、本実施形態においては、赤外線を照射する赤外発光部１２４を有する。赤外発光部１２４は、例えば、赤外線カメラが画像を撮像するタイミングと同期して、赤外線を照射する。そして、赤外発光部１２４によって照射された赤外線が撮像対象によって反射され、当該反射された赤外線が赤外線カメラによって受光されることで、赤外線の画像が取得される。これによって、赤外撮像部１２３は、より鮮明な赤外線画像を得ることができる。なお、赤外撮像部１２３と赤外発光部１２４とは、それぞれ別のデバイスとして右コントローラ４内に設けられてもよいし、同じパッケージ内に設けられた単一のデバイスとして右コントローラ４内に設けられてもよい。また、本実施形態においては、赤外線カメラを有する赤外撮像部１２３が用いられるが、他の実施形態においては、撮像手段として、赤外線カメラに代えて可視光カメラ（可視光イメージセンサを用いたカメラ）が用いられてもよい。
【０１１８】
右コントローラ４は、処理部１２１を備える。処理部１２１は、通信制御部１１１に接続される。また、処理部１２１は、赤外撮像部１２３、および赤外発光部１２４に接続される。
【０１１９】
また、処理部１２１は、ＣＰＵやメモリ等を含み、右コントローラ４に備えられた図示しない記憶装置（例えば、不揮発性メモリ等）に記憶された所定のプログラム（例えば、画像処理や各種演算を行うためのアプリケーションプログラム）に基づいて、本体装置２からの指令に応じて赤外撮像部１２３に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、赤外撮像部１２３に撮像動作を行わせたり、撮像結果に基づく情報（撮像画像の情報、あるいは、当該情報から算出される情報等）を取得および／または算出して通信制御部１１１を介して本体装置２へ送信したりする。また、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて赤外発光部１２４に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて赤外発光部１２４の発光を制御する。なお、処理部１２１が処理を行う際に用いるメモリは、処理部１２１内に設けられてもいいし、メモリ１１２であってもよい。
【０１２０】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【０１２１】
図９は、リング型拡張装置の一例を示す図である。なお、図９は、右コントローラ４が装着された状態のリング型拡張装置５を示している。本実施形態においては、リング型拡張装置５は、右コントローラ４を装着可能な拡張装置である。詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、リング型拡張装置５に力を加えて変形させるという新規な操作を行う。ユーザは、例えばエクササイズを行う感覚でリング型拡張装置５を用いたフィットネス動作を行うことによって、リング型拡張装置５に対する操作を行うことができる。
【０１２２】
図９に示すように、リング型拡張装置５は、環状部２０１と、本体部２０２とを備える。環状部２０１は、環状の形状を有する。なお、本実施形態においては、環状部２０１は、後述する弾性部材および台座部によって環状に形成される。本実施形態においては、環状部２０１は円環状である。なお、他の実施形態においては、環状部２０１の形状は任意であり、例えば楕円環状であってもよい。
【０１２３】
本体部２０２は、環状部２０１に設けられる。本体部２０２は、図示しないレール部を有する。レール部は、右コントローラ４を装着可能な装着部の一例である。本実施形態においては、レール部は、右コントローラ４のスライダ６２（図６参照）に対してスライド可能に係合する。スライダ６２がレール部材に対して所定の直線方向（すなわち、スライド方向）に挿入されることで、レール部材に対してスライダ６２が当該直線方向にスライド移動が可能な状態でレール部材がスライダ６２と係合する。なお、レール部は、コントローラのスライダに対してスライド可能に係合することが可能である点で、本体装置２が有するレール部と同様である。そのため、レール部は、本体装置２が有するレール部と同様の構成であってもよい。
【０１２４】
本実施形態においては、右コントローラ４は、係止部６３を有する（図６参照）。係止部６３は、スライダ６２から側方（すなわち、図６に示すｚ軸正方向）に突出して設けられる。係止部６３は、スライダ６２の内部の方向へ移動可能であるとともに、上記側方へ突出した状態となる向きに（例えばバネによって）付勢されている。また、レール部には、切欠きが設けられる。スライダ６２がレール部の奥まで挿入された状態において、係止部６３は切欠きに係止する。レール部にスライダ６２が係合した状態で係止部６３が切欠きに係止することによって、本体部２０２に右コントローラ４が装着される。
【０１２５】
なお、右コントローラ４は、押下可能な解除ボタン６９を備える（図６参照）。上記係止部６３は、解除ボタン６９が押下されることに応じて、スライダ６２の内部の方向へ移動し、スライダ６２に対して突出しない（あるいは、ほとんど突出しない）状態となる。したがって、リング型拡張装置５の本体部２０２に右コントローラ４が装着された状態において、解除ボタン６９が押下されると、係止部６３は切欠きに係止しなくなる（あるいは、ほとんど係止しなくなる）。以上より、リング型拡張装置５の本体部２０２に右コントローラ４が装着される状態において、ユーザは、解除ボタン６９を押下することによって右コントローラ４をリング型拡張装置５から容易に取り外すことができる。
【０１２６】
図９に示すように、リング型拡張装置５は、グリップカバー２０３および２０４を有する。グリップカバー２０３および２０４は、ユーザが把持するための部品である。本実施形態においては、グリップカバー２０３および２０４は、環状部２０１に対して取り外し可能である。本実施形態においては、環状部２０１の左端付近の左把持部分に左グリップカバー２０３が設けられ、環状部２０１の右端付近の右把持部分に右グリップカバー２０４が設けられる。なお、把持部分の数は任意であり、想定される操作方法に応じて、３箇所以上に把持部分が設けられてもよいし、１箇所のみに把持部分が設けられてもよい。また、ゲームの内容（あるいは、ゲームにおいてユーザが行うフィットネス動作の内容）によっては、複数の把持部のうちの特定の把持部のみが片手または両手で把持されることがあってもよい。
【０１２７】
図１０は、リング型拡張装置５が備える構成要素の電気的な接続関係を示すブロック図である。図１０に示すように、リング型拡張装置５は、歪み検出部２１１を備える。歪み検出部２１１は、環状部２０１が変形したことを検出する検出部の一例である。本実施形態においては、歪み検出部２１１は、歪みゲージを含む。歪み検出部２１１は、後述する弾性部材の変形に応じた台座部の歪みを示す信号（換言すれば、弾性部材の変形の大きさおよび変形の向きを示す信号）を出力する。
【０１２８】
ここで、本実施形態においては、環状部２０１は、弾性変形可能な弾性部と、台座部とを有する。台座部は、当該台座部と弾性部材とによって環が形成されるように当該弾性部材の両端部を保持する。なお、台座部は、本体部２０２の内部に設けられるので、図９において図示されていない。台座部は、弾性部材よりも剛性が高い材質で構成される。例えば、弾性部材は、樹脂（具体的には、ＦＲＰ（Ｆｉｂｅｒ  Ｒｅｉｎｆｏｒｃｅｄ  Ｐｌａｓｔｉｃｓ））で構成され、台座部は、金属で構成される。上記歪みゲージは、台座部に設けられ、当該台座部の歪みを検出する。環状部２０１が定常状態から変形した場合、変形によって台座部に歪みが生じるので、歪みゲージによって台座部の歪みが検出される。検出された歪みに基づいて、環状部２０１が変形する向き（すなわち、２つのグリップカバー２０３および２０４が近づく向き、または、離れる向き）と、変形量とを算出することができる。
【０１２９】
なお、他の実施形態においては、歪み検出部２１１は、歪みゲージに代えて、環状部２０１が定常状態から変形したことを検出可能な任意のセンサを含んでもよい。例えば、検出部２１１は、環状部２０１が変形した場合に加わる圧力を検出する感圧センサを含んでもよいし、環状部２０１が曲げられた量を検出する曲げセンサを含んでもよい。
【０１３０】
リング型拡張装置５は、信号変換部２１２を備える。本実施形態においては、信号変換部２１２は、アンプと、ＡＤコンバータとを含む。信号変換部２１２は、歪み検出部２１１に電気的に接続され、歪み検出部２１１の出力信号をアンプによって増幅し、ＡＤコンバータによってＡＤ変換を行う。信号変換部２１２は、歪み検出部２１１によって検出された歪み値を示すデジタル信号を出力する。なお、他の実施形態においては、信号変換部２１２はＡＤコンバータを含まず、後述する処理部２１３がＡＤコンバータを含んでいてもよい。
【０１３１】
リング型拡張装置５は、処理部２１３を備える。処理部２１３は、プロセッサとメモリとを備える処理回路であり、例えばＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）である。処理部２１３は、信号変換部２１２に電気的に接続され、信号変換部２１２の出力信号が処理部２１３に入力される。また、リング型拡張装置５は、端子２１４を備える。端子２１４は、処理部２１３に電気的に接続される。リング型拡張装置５に右コントローラ４が装着されている場合、処理部２１３は、信号変換部２１２の出力信号が示す歪み値を示す情報（換言すれば、後述するリング操作データ）を、端子２１４を介して右コントローラ４へ送信する。
【０１３２】
リング型拡張装置５は、電力変換部２１５を備える。電力変換部２１５は、上記各部２１１〜２１４に電気的に接続される。電力変換部２１５は、端子２１４を介して外部（すなわち、右コントローラ４）から供給される電力を、上記各部２１１〜２１４に供給する。電力変換部２１５は、供給される電力について電圧等の調整を行って上記各部２１１〜２１４に供給してもよい。
【０１３３】
なお、リング型拡張装置５が他の装置へ送信する「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該検出結果（本実施形態においては、台座部の歪みを示す、歪み検出部２１１の出力信号）そのものを示すデータであってもよいし、当該検出結果に対して何らかの処理（例えば、データ形式の変換、および／または、歪み値に対する計算処理等）が行われることによって得られるデータであってもよい。例えば、処理部２１３は、上記検出結果である歪み値に基づいて弾性部材の変形量を算出する処理を行ってもよく、このとき、「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該変形量を示すデータであってもよい。
【０１３４】
なお、他の実施形態においては、リング型拡張装置５は、電池を備え、当該電池の電力によって動作してもよい。また、リング型拡張装置５が備える電池は、右コントローラ４から供給される電力によって充電可能な充電池であってもよい。
【０１３５】
図１１は、ベルト型拡張装置の一例を示す図である。ベルト型拡張装置６は、自身に左コントローラ３が装着された状態で、ユーザの足に締着して使用する（図１２参照）。図１１に示すように、ベルト型拡張装置６は、収容部３０１と、ベルト部３０２とを備える。収容部３０１は、平面状の形状であり、左コントローラ３を収容可能である。具体的には、収容部３０１は、ポケット部３０３を有する。ポケット部３０３は、左コントローラ３を収容可能な大きさの袋状に形成される。本実施形態においては、収容部３０１が左コントローラを収容することで、左コントローラ３がベルト型拡張装置６に装着される。なお、他の実施形態においては、ベルト型拡張装置６に左コントローラ３を装着させるための構成は任意である。
【０１３６】
収容部３０１には、ポケット部３０３の側方に通し孔３０４が設けられる。ベルト部３０２は、収容部３０１のうち、ポケット部３０３の側方であって、ポケット部３０３を基準に通し孔３０４の反対側に設けられる。ベルト部３０２は、帯状の形状であり、その一端が収容部３０１に固定される。本実施形態においては、ベルト部３０２は、伸縮性を有する材質（例えば、織ゴム）で構成される。
【０１３７】
ベルト部３０２のうち、収容部３０１においてポケット部３０３が設けられる側の面と同じ側の面には、第１面ファスナー３０５および第２面ファスナー３０６が設けられる。第１面ファスナー３０５は、収容部３０１に固定される側と反対側の端部付近に設けられる。また、第２面ファスナー３０６は、第１面ファスナー３０５と同じ面において、第１面ファスナー３０５と比べて収容部３０１に近い側に設けられる。第１面ファスナー３０５と第２面ファスナー３０６とは、互いに着脱可能である。例えば、第１面ファスナー３０５は、フック面の面ファスナーであり、第２面ファスナー３０６は、ループ面の面ファスナーである。
【０１３８】
ベルト型拡張装置６を締着する際、ユーザは、ベルト部３０２を足に一周させた状態でベルト部３０２を通し孔３０４に通して、第１面ファスナー３０５と第２面ファスナー３０６とを接着させる。これによって、ユーザは、左コントローラ３が装着されたベルト型拡張装置６を足に締着することができる（図１２参照）。
【０１３９】
図１２は、リング型拡張装置５およびベルト型拡張装置６をユーザが使用する様子の一例を示す図である。図１２に示すように、ユーザは、ゲーム装置（すなわち、本体装置２ならびに各コントローラ３および４）に加えて、２つの拡張装置５および６を用いてゲームを行うことができる。例えば、ユーザは、リング型拡張装置５とベルト型拡張装置６とをセットで使用することができる。
【０１４０】
例えば図１２に示すように、ユーザは、右コントローラ４が装着されたリング型拡張装置５を両手で把持し、左コントローラ３が装着されたベルト型拡張装置６を足に締着する。このとき、ユーザは、リング型拡張装置５に対する操作（例えば、リング型拡張装置５を曲げる操作、および、リング型拡張装置５を動かす操作）と、ベルト型拡張装置６を締着した足を動かす操作とによって、ゲームを行うことができる。
【０１４１】
なお、図１２においては、ユーザがグリップカバー２０３および２０４を把持してリング型拡張装置５を曲げる動作を行う様子を例示している。この動作によって、ユーザは、両腕を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。なお、ユーザはリング型拡張装置５に対する種々の動作でゲーム操作を行うことができる。例えば、ユーザは、一方のグリップカバーを両手で把持し、他方のグリップカバーを腹部に当てた状態で、リング型拡張装置５を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、腕と腹筋を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。また、ユーザは、両足の内股にグリップカバー２０３および２０４を当ててリング型拡張装置５を足で挟んだ状態で、リング型拡張装置５を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、足の筋肉を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。
【０１４２】
本体装置２においてゲーム処理が実行される場合、右コントローラ４は、リング型拡張装置５からリング操作データを受信する。リング操作データは、上記歪み値を示す情報を含む。具体的には、リング型拡張装置５の処理部２１３は、端子２１４を介してリング操作データを右コントローラ４へ送信する。例えば、処理部２１３は、所定時間に１回の割合でリング操作データを繰り返し送信する。
【０１４３】
上記の場合、右コントローラ４の通信制御部１１１は、リング型拡張装置５から端子６４を介して受信したリング操作データを本体装置２へ送信する。また、通信制御部１１１は、右コントローラ４に含まれる各入力部（具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、各センサ１１４および１１５）から取得された情報を含む右コントローラ操作データを本体装置２へ送信する。なお、右コントローラ４がリング型拡張装置５に装着される状態では、右コントローラ４から本体装置２への通信は、無線通信によって行われる。通信制御部１１１は、右コントローラ操作データとリング操作データとをまとめて本体装置２へ送信してもよいし、別個に本体装置２へ送信してもよい。また、通信制御部１１１は、受信したリング操作データをそのまま本体装置２へ送信してもよいし、受信したリング操作データに何らかの加工（例えば、データ形式の変換、および／または、歪み値に対する計算処理等）を行って本体装置２へ送信してもよい。
【０１４４】
一方、本体装置２においてゲーム処理が実行される場合、左コントローラ３の通信制御部１０１は、左コントローラ３に含まれる各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から取得された情報を含む左コントローラ操作データを本体装置２へ送信する。左コントローラ３がベルト型拡張装置６に装着される状態では、左コントローラ３から本体装置２への通信は、無線通信によって行われる。
【０１４５】
［２．ゲームにおける情報処理］
次に、ゲームシステム１において実行されるゲームにおける情報処理について説明する。本実施形態におけるゲームにおいては、プレイヤ（換言すれば、ユーザ）は、フィットネス動作を行うことでゲームにおける指示を行うことができる。フィットネス動作は、健康や体力の維持・向上に繋がる任意の運動である。フィットネス動作は、例えば、スクワット・腿あげ・腕立て伏せ・腹筋、あるいは、リング型拡張装置５を変形させる動作のような筋力を鍛える運動であってもよいし、脂肪を燃焼させるための運動であってもよいし、ストレッチ、あるいは、ヨガのような柔軟性を高める運動であってもよい。本実施形態においては、ゲームにおいて、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際、プレイヤは、フィットネス動作を行うことによって、プレイヤキャラクタに攻撃および防御を行わせることができる。以下、ゲームイベントの一例として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームイベントである戦闘イベントにおけるゲームの流れについて説明する。なお、ゲームイベントとは、ゲーム中において発生する任意の出来事である。ゲームイベントにおいては、例えば、プレイヤによるゲーム操作に応じて、ゲームが進行する様子を示すゲーム画像が表示される。
【０１４６】
［２−１．戦闘イベントにおけるゲームの流れ］
図１３は、戦闘イベントにおけるゲーム画像の一例を示す図である。なお、戦闘イベントの達成条件は、当該戦闘イベントに勝利する（すなわち、敵キャラクタを全て倒す）ことである。戦闘イベントが開始されると、ゲームシステム１は、図１３に示すゲーム画像を表示装置に表示する。なお、ゲーム画像が表示される表示装置は、上述のディスプレイ１２であってもよいし、上述の据置型モニタであってもよい。
【０１４７】
図１３に示すゲーム画像には、プレイヤキャラクタ４０１と、敵キャラクタ４０３〜４０５とを含む。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ４０１は、リング型拡張装置５を模したリングオブジェクト４０２を持っている。図１３においては、３体の敵キャラクタ４０３〜４０５が登場するが、戦闘イベントに登場する敵キャラクタの数は何体であってもよい。
【０１４８】
図１４は、戦闘イベントにおけるゲームの流れの一例を示す図である。図１４に示すように、本実施形態においては、戦闘イベントにおいてはターン制で戦闘が進行される。すなわち、プレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタに攻撃を行う攻撃ターンと、プレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタからの攻撃を防御する防御ターンとが、交互に行われることによって戦闘が進む。本実施形態においては、戦闘イベントが開始されると、（図１３に示すゲーム画像が表示された後で、）攻撃ターンが行われるものとするが、先に防御ターンが行われてもよい。また、戦闘イベントの進行方法はターン制に限らず、任意の方法であってよい。例えば、他の実施形態においては、キャラクタ（すなわち、プレイヤキャラクタ４０１および敵キャラクタ）毎に設定された待ち時間が経過したことに応じて、当該キャラクタが攻撃を行うようにしてもよい。
【０１４９】
まず、プレイヤキャラクタ４０１の攻撃ターンにおけるゲームの流れについて説明する。攻撃ターンが開始されると、まず、攻撃ターンにおいてプレイヤが行うフィットネス動作をプレイヤが選択する選択イベントが実行される（図１４に示すステップＳ１）。選択イベントにおいて、ゲームシステム１は、選択画像を表示装置に表示する。選択画像は、フィットネス動作をプレイヤに選択させるためのＵＩ（ユーザインターフェース）画像である。
【０１５０】
図１５は、選択画像の一例を示す図である。選択画像は、選択可能な複数種類のフィットネス動作のうちから１つのフィットネス動作をプレイヤが選択するための画像４１１〜４１３を含む。これらの画像４１１〜４１３は、戦闘中の敵キャラクタ４０３〜４０５を含むゲーム空間の画像に重ねて配置される。画像４１１は、フィットネス動作の選択をプレイヤに促すメッセージ（具体的には、「フィットネス動作を選びましょう」というメッセージ）を示す。
【０１５１】
本実施形態におけるゲームにおいては、攻撃ターンにおいてゲームの指示のためにプレイヤが行うことが可能なフィットネス動作として、複数種類のフィットネス動作が用意されている。複数種類のフィットネス動作の内容は任意である。本実施形態においては、複数種類のフィットネス動作には、リング型拡張装置５を押し込んで変形させる動作、ベルト型拡張装置６を装着したプレイヤの足を動かす動作、および、プレイヤに所定のポーズを取らせる動作等が含まれる。
【０１５２】
また、本実施形態におけるゲームにおいては、プレイヤがフィットネス動作を行ったことに応じて（すなわち、フィットネス動作による指示に応じて）プレイヤキャラクタ４０１が行う行動が、フィットネス動作の種類毎に関連付けられている。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタ１体を攻撃する行動である単体攻撃と、複数の敵キャラクタを一度に攻撃する行動である複数攻撃と、プレイヤキャラクタ４０１の体力を回復する行動である回復との行動をとることができる。なお、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ４０１の行動は、フィットネス動作の種類毎に異なっていてもよいし、いくつかの種類のフィットネス動作に対してプレイヤキャラクタ４０１の同じ行動が関連付けられていてもよい。選択イベントにおいて、プレイヤは、自身が行いたいフィットネス動作を選択してもよいし、プレイヤキャラクタ４０１に行わせたい行動（例えば、複数攻撃）に関連付けられるフィットネス動作を選択してもよい。
【０１５３】
選択動作画像４１２は、選択可能な複数種類のフィットネス動作のうちの１つのフィットネス動作を示す。図１５においては、選択動作画像４１２は、「上方押し込み」というフィットネス動作を表す絵と、当該フィットネス動作の名前とを示す。選択イベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤによる切替指示を受け付ける。切替指示に応じて、ゲームシステム１は、選択動作画像４１２が示すフィットネス動作を切り替える。本実施形態においては、選択可能な複数種類のフィットネス動作は順序が設定されている。切替指示のうちの第１の切替指示（例えば、右コントローラ４のアナログスティック５２を左方向に傾倒する操作による指示）が行われると、ゲームシステム１は、選択動作画像４１２が示すフィットネス動作を上記順序に従って切り替える。また、切替指示のうちの第２の切替指示（例えば、右コントローラ４のアナログスティック５２を右方向に傾倒する操作による指示）が行われると、ゲームシステム１は、選択動作画像４１２が示すフィットネス動作を上記順序の逆の順序に従って切り替える。なお、本実施形態においては、戦闘イベント中においてプレイヤが行う指示（ただし、フィットネス動作によって行われる指示を除く）は、コントローラのボタンやアナログスティックに対する操作によって行われてもよいし、リング型拡張装置５を動かす操作によって行われてもよい。
【０１５４】
上記のように、選択イベントにおいては、複数種類のフィットネス動作が選択肢として提示される。本実施形態においては、選択肢となる複数種類のフィットネス動作のうち１つを示す選択動作画像４１２が表示されたが、他の実施形態においては、選択肢である複数種類のフィットネス動作を示すそれぞれの選択動作画像が同時に表示されてもよい。
【０１５５】
説明画像４１３は、表示中の選択動作画像４１２が示すフィットネス動作に関する説明を示す。ここで、本実施形態においては、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ４０１の行動（すなわち、攻撃または回復）による効果の大きさ（具体的には、攻撃によるダメージ量または回復量。以下、「効果量」と呼ぶ。）は、当該フィットネス動作に設定されている効果基本値に基づいて算出される。なお、詳細は後述するが、プレイヤキャラクタ４０１の行動による効果量は、上記効果基本値、および、フィットネス動作の評価結果等に基づいて算出される。説明画像４１３は、フィットネス動作に設定されている上記効果基本値を示す。例えば、図１５においては、説明画像４１３は、「上方押し込み」のフィットネス動作に設定されている効果基本値（ここでは、攻撃力）が２５であることを示している。
【０１５６】
また、本実施形態においては、フィットネス動作には待機ターン数が設定される。詳細は後述するが、待機ターン数は、プレイヤがフィットネス動作を行ってから当該フィットネス動作を次に選択可能となるまでのターン数である。説明画像４１３は、表示中の選択動作画像４１２が示すフィットネス動作に設定される待機ターン数を示す。例えば、図１５においては、説明画像４１３は、「上方押し込み」のフィットネス動作に設定された待機ターン数が２であることを示している。
【０１５７】
選択画像の表示中において、ゲームシステム１は、プレイヤによる選択指示を受け付ける。選択指示は、例えば、右コントローラ４のうちの所定のボタンを押下する操作によって行われる。ゲームシステム１は、選択指示が行われた時点で表示されている選択動作画像４１２が示すフィットネス動作を、プレイヤによって選択されたフィットネス動作として指定する。なお、フィットネス動作の指定とは、当該フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントの指定であると言うこともできる。
【０１５８】
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、プレイヤによる選択指示に基づいて、複数種類のフィットネス動作のうちから１種類を指定する。そして、指定されたフィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントが実行される（詳細は後述する）。このように、本実施形態においては、プレイヤが行うべきフィットネス動作をプレイヤ自身が選択することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、複数種類のフィットネス動作のうちから複数のフィットネス動作をプレイヤによる選択指示に従って指定してもよく、フィットネスイベントにおいては、指定された複数のフィットネス動作をプレイヤに行わせるようにしてもよい。
【０１５９】
なお、選択肢として提示される複数種類のフィットネス動作は、固定であってもよいし、可変であってもよい。フィットネス動作の選択肢は、例えば、ゲーム進行、プレイヤの設定、および、ゲーム状況（具体的には、敵キャラクタの種類、あるいは、プレイヤキャラクタ４０１が所有するアイテム）のうち少なくとも１つに応じて変化してもよい。具体的には、ゲームシステム１は、ゲームが進行するにつれてフィットネス動作の選択肢を増やしてもよいし、プレイヤキャラクタ４０１が所定のアイテムを取得する（または使用する）ことに応じてフィットネス動作の選択肢を増やしてもよい。
【０１６０】
選択画像の表示中にプレイヤによってフィットネス動作が選択されると、ゲームシステム１は、選択イベントを終了し、準備イベントを実行する（図１４に示すステップＳ２）。準備イベントは、選択されたフィットネス動作の開始時の体勢（「開始体勢」と呼ぶ）をとるようにプレイヤを促すゲームイベントである。
【０１６１】
なお、選択されたフィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ４０１の行動が上述の単体攻撃であり、戦闘中の敵キャラクタが複数である場合、ゲームシステム１は、準備イベントが開始される前に、攻撃対象をプレイヤに選択させるための画像を表示装置に表示する。上記画像を表示した場合、ゲームシステム１は、敵キャラクタのうちから攻撃対象となる敵キャラクタをプレイヤの指示に従って特定する。攻撃対象となる敵キャラクタが特定された後、準備イベントが開始される。
【０１６２】
準備イベントにおいて、ゲームシステム１は、選択されたフィットネス動作の準備動作画像を表示装置に表示する。準備動作画像は、フィットネス動作の開始体勢をとるようにプレイヤを促すための画像である。
【０１６３】
図１６は、準備動作画像の一例を示す図である。図１６に示すように、準備動作画像は、プレイヤによって選択されたフィットネス動作を示す（具体的には、当該フィットネス動作の名前を示す）画像４２１を含む。また、準備動作画像は、開始体勢をとることをプレイヤに促すメッセージ（具体的には、「お手本をマネしましょう」というメッセージ）を示す画像４２２を含む。さらに、準備動作画像は、当該フィットネス動作の開始体勢の手本を示す開始手本画像４２３を含む。ゲームシステム１は、開始手本画像４２３によって、開始体勢としてプレイヤがどのような体勢をとればよいかを直感的でわかりやすい形でプレイヤに通知することができる。
【０１６４】
図１６に示すように、準備動作画像は、部分体勢画像４２４および４２５を含む。部分体勢画像は、開始体勢においてプレイヤの体の一部がとるべき状態（「部分開始体勢」と呼ぶ）を示す。図１６において、部分体勢画像４２４は、プレイヤの足に関する部分開始体勢（すなわち、「足を肩幅に開く」）を示し、部分体勢画像４２５は、プレイヤの手に関する部分開始体勢（すなわち、「両腕を上げる」）を示している。
【０１６５】
本実施形態においては、部分開始体勢には、ゲームシステム１によるチェックが行われるチェック有り体勢と、チェックが行われないチェック無し体勢とがある。図１６に示す例においては、部分体勢画像４２５が示す部分開始体勢は、チェック有り体勢であり、部分体勢画像４２４が示す部分開始体勢は、チェック無し体勢である。なお、チェック有り体勢である部分開始体勢を示す部分体勢画像４２５には、チェックボックスが含まれる（図１６参照）。
【０１６６】
準備イベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤがチェック有り体勢をとったか否かを判定する。この判定は、例えば、コントローラが備える上述の慣性センサの出力に基づいて算出されるコントローラの傾きに基づいて行われる。例えば、部分体勢画像４２５が示す部分開始体勢をプレイヤがとったか否かの判定は、リング型拡張装置５に装着された右コントローラ４が、開始手本画像４２３に示す傾きとなったか否かを判定することによって行うことができる。
【０１６７】
準備イベントにおいて、所定長さ（例えば、３秒間）の間、プレイヤがチェック有り体勢を維持した場合、ゲームシステム１は、プレイヤが開始体勢をとったと判断する。この場合、ゲームシステム１は、部分体勢画像４２５のチェックボックスにチェックが入るように画像を変更し、その後、準備イベントを終了する。なお、ゲームシステム１は、チェック有り体勢をプレイヤが取り始めた時点で、当該時点からの経過時間（または、プレイヤが開始体勢をとったと判断されるまでの残り時間）を示すカウント画像を表示装置に表示するようにしてもよい。準備イベントが終了されたことに続いて、後述するフィットネスイベントが開始される。
【０１６８】
なお、開始体勢に含まれる部分開始体勢の数、および、当該部分開始体勢の種類（具体的には、チェック有り体勢であるか、それとも、チェック無し体勢であるか）は、フィットネス動作の種類毎に設定される。本実施形態においては、少なくとも１つのチェック有り体勢を含むように、各フィットネス動作の開始体勢が設定される。なお、複数のチェック有り体勢を含む部分開始体勢が設定されるフィットネス動作に関する準備動作画像が表示される場合、ゲームシステム１は、当該複数のチェック有り体勢の全てをプレイヤがとったことに応じて、上記経過時間のカウントを開始する。また、各フィットネス動作の開始体勢をどのように設定するかは任意である。例えば、他の実施形態においては、特定のフィットネス動作については、チェック有り体勢を含まない部分開始体勢のみが設定されてもよい。なお、チェック有り体勢を含まない部分開始体勢のみが設定されるフィットネス動作に関する準備動作画像が表示される場合、ゲームシステム１は、所定時間（例えば、５秒）の間、準備動作画像を表示した後でフィットネスイベントを開始するようにしてもよい。また、上記の場合、ゲームシステム１は、プレイヤが開始指示を行ったことに応じてフィットネスイベントを開始するようにしてもよい。
【０１６９】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントの前に、当該プレイヤの体勢が当該フィットネス動作の開始時の体勢であるか否かを判定する。そして、ゲームシステム１は、フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったと判定されたことに応じてフィットネスイベントを開始する。これによれば、プレイヤがフィットネス動作の準備ができていない状態でフィットネスイベントが開始される可能性を低減することができる。また、フィットネス動作の開始時の体勢によっては、フィットネスイベントを開始する旨の指示を行いにくい可能性も考えられる。これに対して、本実施形態においては、プレイヤは、フィットネス動作の準備ができた状態で上記の指示を行う必要がないので、フィットネスイベントにおいて開始時の体勢から容易にフィットネス動作を開始することができる。
【０１７０】
ゲームシステム１は、上記準備イベントの次に、フィットネスイベントを実行する（図１４に示すステップＳ３）。フィットネスイベントは、フィットネス動作をプレイヤに行わせるゲームイベントである。フィットネスイベントにおいては、ゲームシステム１は、フィットネス動作をプレイヤに促すとともに、プレイヤが行ったフィットネス動作の状況（例えば、フィットネス動作を行った回数）を通知するための画像を表示装置に表示する。
【０１７１】
図１７は、フィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。フィットネスイベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１および敵キャラクタ４０３〜４０５を含むゲーム空間を示す画像４３１を表示する。また、ゲームシステム１は、フィットネス動作を行うことをプレイヤに促すメッセージ（具体的には、「押し込んで」というメッセージ）を示す画像４３２を表示する。さらに、ゲームシステム１は、手本動作画像４３３、動作回数画像４３４、残り回数画像４３５、および、消費カロリー画像４３６を表示する。
【０１７２】
手本動作画像４３３は、プレイヤが行うフィットネス動作（すなわち、選択イベントにおいて選択されたフィットネス動作）の手本を示す。図１７に示す例においては、手本動作画像４３３は、「上方押し込み」のフィットネス動作の手本として、リング型拡張装置５を頭上で押し込むように曲げる動作を表す画像を含む。手本動作画像４３３によって、フィットネス動作の内容を直感的でわかりやすい形でプレイヤに通知することができる。
【０１７３】
動作回数画像４３４は、選択イベントにおいて選択されたフィットネス動作をプレイヤが行うべき回数（「単位動作回数」と呼ぶ）と、現時点でプレイヤがフィットネス動作を行うべき残り回数とを示すゲージ画像である。また、残り回数画像４３５は、上記残り回数の数値を示す。なお、図１７に示す例においては、動作回数画像４３４は、単位動作回数が５回であるのに対して残り回数が４回であることを示している。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、動作回数画像４３４に代えて（または動作回数画像４３４と共に）、単位動作回数の数値と残り回数の数値とを示す画像を表示してもよい。
【０１７４】
消費カロリー画像４３６は、プレイヤが行ったフィットネス動作によって消費される消費カロリーを示す。本実施形態においては、消費カロリー画像４３６は、１回の攻撃ターン中におけるフィットネス動作による消費カロリーを示す。ただし、他の実施形態においては、消費カロリー画像４３６は、１回の戦闘イベント中におけるフィットネス動作による消費カロリーを示してもよいし、ゲーム開始からの累積の消費カロリーを示してもよい。
【０１７５】
ゲームシステム１は、プレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて消費カロリーを算出し、算出された消費カロリーを示す消費カロリー画像４３６を表示する。なお、フィットネス動作に基づいて消費カロリーを算出する方法は任意である。本実施形態においては、消費カロリーは、厳密に算出する必要はなく、概算であってよい。例えば、１回のフィットネス動作による消費カロリーの基準値が設定されており、ゲームシステム１は、フィットネス動作が１回行われる毎に、当該フィットネス動作に設定された消費カロリーの基準値を、それまでの消費カロリーに加算することによって、消費カロリーを算出してもよい。
【０１７６】
フィットネスイベントにおいては、プレイヤは、必要に応じて手本動作画像４３３を見ながら、フィットネス動作を行う。本実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネスイベント中にプレイヤがフィットネス動作を行ったことに応じて、プレイヤと同じフィットネス動作をプレイヤキャラクタ４０１が行うようにプレイヤキャラクタ４０１を制御する。
【０１７７】
上記「上方押し込み」のフィットネス動作は、リング型拡張装置５を押し込むように変形させ、変形させた状態を一定時間維持した後、リング型拡張装置５を元に戻す動作である。例えば、上記「上方押し込み」のフィットネス動作が行われた場合、ゲームシステム１は、リング型拡張装置５の変形状態（具体的には、変形する向きおよび変形量）を算出し、算出された変形状態に応じてリングオブジェクト４０２を変形させるようにプレイヤキャラクタ４０１の動作を制御する。具体的には、ゲームシステム１は、算出されたリング型拡張装置５の変形状態と、リングオブジェクト４０２の変形状態とが一致するようにプレイヤキャラクタ４０１の動作を制御する。したがって、プレイヤが上記「上方押し込み」のフィットネス動作を行った場合、プレイヤキャラクタ４０１は、プレイヤと同様に、「上方押し込み」のフィットネス動作を行うように制御される。
【０１７８】
なお、上記「上方押し込み」のフィットネス動作が行われる場合、ゲームシステム１は、リング型拡張装置５が変形していない状態においては、上述のように、「押し込んで」というメッセージを示す画像４３２を表示する。また、上記の状態において、ゲームシステム１は、手本動作画像４３３として、リング型拡張装置５を押し込む動作を示す画像を表示する（図１７参照）。また、図示しないが、ゲームシステム１は、リング型拡張装置５が所定量以上変形された状態においては、「キープ！」というメッセージを示す画像を表示し、手本動作画像４３３として、リング型拡張装置５を押し込んだ状態で維持する様子を示す画像を表示する。さらに、リング型拡張装置５が変形した状態が一定時間維持されると、ゲームシステム１は、「元に戻して」というメッセージを示す画像を表示し、手本動作画像４３３として、リング型拡張装置５に対する押し込みを元に戻す動作を示す画像を表示する。このように、ゲームシステム１は、フィットネス動作中におけるプレイヤの動作状態に応じて、プレイヤが次に行うべき動作を促す画像を表示する。これによって、フィットネス動作における動作の仕方をより詳細にプレイヤに通知することができる。
【０１７９】
また、図１７に示すように、フィットネスイベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１のうち、フィットネス動作に対応する部位を、当該部位とは異なる他の部位に比べて強調して表示する。なお、「フィットネス動作に対応する部位」とは、フィットネス動作においてプレイヤが主に使用する部位（フィットネス動作よって鍛えられる部位と言うこともできるし、フィットネス動作によって効果がある部位と言うこともできる）である。なお、本実施形態においては、フィットネス動作に対して、当該フィットネス動作に対応する部位が関連付けられているものとする。図１７に示す例においては、「上方押し込み」のフィットネス動作においてプレイヤが使用する部位である上腕部分に対応するプレイヤキャラクタ４０１の部位が光って表示される（図１７では、当該部位が光っている状態を斜線によって示している）。
【０１８０】
また、図１７に示すように、手本動作画像４３３は、当該手本動作画像４３３におけるプレイヤを模した人の部位のうち、フィットネス動作に対応する部位を指し示す吹き出し画像４３７を含む。また、本実施形態においては、吹き出し画像４３７は、フィットネス動作において用いられる筋肉の名前（ここでは、「三角筋」）を示す。
【０１８１】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネスイベント中において、プレイヤの体の画像（すなわち、手本動作画像４３３）、および、プレイヤキャラクタ４０１の体の画像を表示装置に表示する。そして、これらの体の画像のうち、フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する（例えば、当該部位の色を変えて表示する、あるいは、吹き出し画像によって当該部位を指し示して表示する）。これによって、フィットネス動作がどの部位に効果があるかをプレイヤにわかりやすく通知することができる。
【０１８２】
なお、本実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネス動作に対応する部位を示す画像として、プレイヤキャラクタ４０１の体の部位を示す画像と、プレイヤの体の部位を示す画像（すなわち、手本動作画像４３３）との両方を表示した。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、上記２つの画像のうちいずれか一方の画像のみを表示してもよく、それによっても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１８３】
なお、フィットネス動作に対応する部位の強調表示は、フィットネスイベント中において常に行われてもよいし、フィットネスイベント中における所定の期間（例えば、プレイヤがフィットネス動作を行っている間）に行われてもよい。
【０１８４】
フィットネスイベントは、プレイヤが１回のフィットネス動作を完了したことに応じて終了する。なお、プレイヤが１回のフィットネス動作を完了する度に、ゲームシステム１は、動作回数画像４３４および残り回数画像４３５が示す残り回数を更新する。
【０１８５】
ゲームシステム１は、フィットネスイベントの次に、攻撃イベントを実行する（図１４に示すステップＳ４）。攻撃イベントは、プレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタに対して攻撃を行うゲームイベントである。攻撃イベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１による敵キャラクタへの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す画像を表示装置に表示する。上記のように、本実施形態においては、フィットネスイベント中にプレイヤがフィットネス動作を行ったことに応じて、プレイヤキャラクタ４０１による敵キャラクタに対する攻撃が行われる。つまり、本実施形態においては、フィットネスイベント中にプレイヤが行うフィットネス動作が攻撃指示を表しており、当該フィットネス動作による攻撃指示に応じて、プレイヤキャラクタ４０１による敵キャラクタに対する攻撃が行われる。
【０１８６】
図１８は、攻撃イベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。攻撃イベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１による敵キャラクタへの攻撃を示すエフェクト画像４４１を表示する。なお、本実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネスイベント中においてプレイヤによるフィットネス動作に応じて行われるフィットネス動作とは異なる動作によって、敵キャラクタに対する攻撃動作をプレイヤキャラクタ４０１に行わせる。例えば、ゲームシステム１は、フィットネスイベントにおいては、プレイヤのフィットネス動作に応じてプレイヤキャラクタ４０１が魔力を溜めるようにプレイヤキャラクタ４０１の動作を制御し、攻撃イベントにおいては、溜められた魔力がリングオブジェクト４０２から放出される魔法によってプレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタを攻撃するようにプレイヤキャラクタ４０１の動作を制御する。
【０１８７】
また、ゲームシステム１は、敵キャラクタに対して与えられたダメージ量を示す数値（図１８においては、「１１４」）を表示する。なお、ダメージ量（換言すれば、体力の減少量）の算出方法については後述する。また、ゲームシステム１は、攻撃を受けた敵キャラクタの体力を示すゲージ画像４４２を表示する。ゲージ画像４４２は、上記ダメージ量だけ体力が減少するように変化して表示される。
【０１８８】
なお、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ４０１の行動が回復である場合には、攻撃イベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１に対して体力の回復が行われることを示すエフェクト画像を表示し、回復量を示す数値を表示する。また、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１の体力を示すゲージ画像を、回復量だけ体力が上昇するように変化させて表示する。以上によって、攻撃イベントが終了する。
【０１８９】
攻撃イベントにおいて敵キャラクタにダメージが与えられた場合、ゲームシステム１は、当該敵キャラクタが倒された（すなわち、体力値が０になった）か否かを判定する。全ての敵キャラクタが倒された場合、ゲームシステム１は、戦闘イベントを終了する。この場合、プレイヤキャラクタ４０１が戦闘に勝利し、戦闘イベントに設定される達成条件が満たされたこととなる。
【０１９０】
一方、倒されていない敵キャラクタが存在する場合、上述の単位動作回数のフィットネス動作が行われていなければ（換言すれば、単位動作回数のフィットネスイベントが実行されていなければ）、フィットネスイベントが再度実行される（図１４参照）。このとき、フィットネスイベントおよび攻撃イベントは、単位動作回数実行されるまで、または、全ての敵キャラクタが倒されるまで、繰り返し実行される。
【０１９１】
単位動作回数のフィットネスイベントおよび攻撃イベントが実行され、倒されていない敵キャラクタが存在する場合、ゲームシステム１は、攻撃ターンを終了する（図１４参照）。攻撃ターンが終了すると、防御ターンが開始される。以下、プレイヤキャラクタ４０１の防御ターンにおけるゲームの流れについて説明する。
【０１９２】
防御ターンが開始されると、ゲームシステム１は、フィットネスイベントを実行する（図１４に示すステップＳ５）。ここで、本実施形態においては、防御ターンにおいては、プレイヤが行うべきフィットネス動作は、所定のフィットネス動作（ここでは、「腹部押し込み」のフィットネス動作）に定められている。つまり、プレイヤがフィットネス動作を選択する選択イベントは防御ターンにおいては実行されない。また、準備動作画像が表示される準備イベントも防御ターンにおいては実行されない。ただし、他の実施形態においては、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様に、準備イベントが実行されてもよい。また、他の実施形態においては、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様に、選択イベントが実行されてもよい。
【０１９３】
図１９は、防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいても、攻撃ターンにおけるフィットネスイベントと同様、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１および敵キャラクタ４０３〜４０５を含むゲーム空間を示す画像４３１を表示装置に表示する。また、ゲームシステム１は、フィットネス動作を行うことをプレイヤに促すメッセージ（図１９に示す例においては、「押し込んで」というメッセージ）を示す画像４３２、手本動作画像４３３、動作回数画像４３４、残り回数画像４３５、および、消費カロリー画像４３６を表示する。なお、図１９に示す例においては、手本動作画像４３３は、上記「腹部押し込み」のフィットネス動作の手本の画像を含む。また、防御ターンにおいて行われるフィットネス動作である「腹部押し込み」については、単位動作回数は２回に設定されており、動作回数画像４３４は、単位動作回数が２回であって残り回数が２回であることを示している。
【０１９４】
なお、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様、プレイヤがフィットネス動作を行った場合、ゲームシステム１は、プレイヤと同様のフィットネス動作を行うようにプレイヤキャラクタ４０１を制御する。また、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１のうち、フィットネス動作に対応する部位（図１９においては、腹部）を、当該部位とは異なる他の部位に比べて強調して表示する。また、手本動作画像４３３は、当該手本動作画像４３３におけるプレイヤを模した人の部位のうち、フィットネス動作に対応する部位を指し示す吹き出し画像４３７を含む。また、吹き出し画像４３７は、フィットネス動作において動かされる筋肉の名前（ここでは、「腹直筋」）を示す。
【０１９５】
上記「腹部押し込み」のフィットネス動作は、リング型拡張装置５の一方側を腹部に当てながら他方側を押し込むように変形させ、変形させた状態を一定時間維持する動作である。防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいて、プレイヤがフィットネス動作を終了すると、フィットネスイベントが終了する。具体的には、プレイヤが、リング型拡張装置５の一方側を腹部に当てながら他方側を押し込むように変形させた状態を一定時間維持した場合、フィットネスイベントが終了する。つまり、ゲームシステム１は、リング型拡張装置５が変形された状態が一定時間維持されたか否かを判別し、維持されたと判別した場合、フィットネスイベントを終了する。ゲームシステム１は、フィットネスイベントの次に、防御イベントを実行する（図１４に示すステップＳ６）。
【０１９６】
図２０は、防御ターンにおける防御イベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。防御イベントにおいては、ゲームシステム１は、敵キャラクタ（ここでは、敵キャラクタ４０４）がプレイヤキャラクタ４０１に攻撃を行う様子を示すゲーム画像を表示する。このとき、ゲームシステム１は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタ４０１への攻撃を示すエフェクト画像４５１を表示する。また、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１に対して与えられたダメージ量を算出し、当該ダメージ量を示す数値（図２０においては、「５４」）を表示する。なお、ダメージ量（換言すれば、体力の減少量）の算出方法については後述する。また、防御イベントにおいて、ゲームシステム１は、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ４０１の体力を示すゲージ画像４５２を表示する。ゲージ画像４５２は、上記ダメージ量だけ体力が減少するように変化して表示される。以上の表示が終了した後、防御イベントは終了する。
【０１９７】
上記防御イベントにおいてプレイヤキャラクタ４０１にダメージが与えられた場合、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１が倒された（すなわち、体力値が０になった）か否かを判定する。プレイヤキャラクタ４０１が倒された場合、ゲームシステム１は、戦闘イベントを終了する。この場合、プレイヤキャラクタ４０１が戦闘に敗北し、戦闘イベントに設定される達成条件は満たされないこととなる。
【０１９８】
一方、プレイヤキャラクタ４０１が倒されていない場合、上述の単位動作回数のフィットネスイベント（換言すれば、フィットネス動作）が実行されていなければ、フィットネスイベントが再度実行される（図１４参照）。このとき、フィットネスイベントおよび防御イベントは、単位動作回数実行されるまで、または、プレイヤキャラクタ４０１が倒されるまで、繰り返し実行される。
【０１９９】
単位動作回数のフィットネスイベントが実行され、プレイヤキャラクタ４０１が倒されていない場合、防御ターンが終了する（図１４参照）。防御ターンが終了すると、攻撃ターンが再度行われる。以降においては、プレイヤキャラクタ４０１が倒されるか、または、全ての敵キャラクタが倒されるまで、攻撃ターンと防御ターンとが交互に繰り返し行われる。
【０２００】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、攻撃ターンにおける第１フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行し、戦闘イベント中において、第１フィットネスイベントとは異なる第２フィットネスイベント（すなわち、防御ターンにおけるフィットネスイベント）を実行する。そして、ゲームシステム１は、第２フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントを実行する。これによれば、戦闘イベントにおける攻撃と防御との両方に関してフィットネス動作が反映されるので、プレイヤにフィットネス動作を行わせる機会を増やすことができる。
【０２０１】
また、本実施形態においては、上記第２フィットネスイベントにおいてプレイヤに行わせるフィットネス動作は、当該プレイヤによる指示とは独立して決定される（プレイヤによる指示無しで決定される、と言うこともできる）。つまり、第２フィットネスイベントは、プレイヤによる指示とは独立して決定される。したがって、防御ターンにおいては、プレイヤがフィットネス動作を選択することなしにフィットネスイベントが開始される。これによれば、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタ４０１が防御するというゲームの流れが選択イベントによって妨げられることがなく、ゲームシステム１は、当該ゲームの流れをテンポ良く行うことができる。
【０２０２】
なお、本実施形態においては、防御ターンにおいてプレイヤが行うフィットネス動作は１種類であるとするが、他の実施形態においては、複数種類のフィットネス動作のうちから１つが指定されてもよい。このとき、フィットネス動作は、本実施形態と同様、フィットネス動作は、プレイヤによる指示とは独立して決定されてもよい。具体的には、フィットネス動作は、ゲームプログラムにおいて定められたアルゴリズムに従って指定され、プレイヤによって選択されなくてもよい。これによっても本実施形態と同様、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタ４０１が防御するというゲームの流れをテンポ良く行うことができる。また、他の実施形態においては、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様、フィットネス動作をユーザが選択するようにしてもよい。
【０２０３】
［２−２．戦闘イベントに応じたゲーム進行］
本実施形態におけるゲームにおいては、上記で説明した戦闘イベントが繰り返し実行される。例えば、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタ４０１がマップ上を移動している際に敵キャラクタと遭遇する毎に、戦闘イベントを実行する。また、ゲームシステム１は、戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させる。例えば、ゲームシステム１は、特定の敵キャラクタとの戦闘にプレイヤキャラクタ４０１が勝利したことに応じて、ゲームを進行させる。なお、「ゲームを進行させる」とは、ゲーム状況を進める任意の処理でよく、例えば、プレイヤキャラクタ４０１が新たなステージに進むことができるようにすることであってもよいし、ゲームのストーリーを進めることであってもよいし、プレイヤキャラクタ４０１に新たな能力またはアイテムを付与することであってもよい。上記のように、本実施形態においては、プレイヤは、戦闘イベントを繰り返しながらゲームを進行させる。つまり、プレイヤは、ゲームにおいて繰り返しフィットネス動作を行うことによってゲームを進行させる。
【０２０４】
［２−３．フィットネス動作に基づくゲーム処理］
上述のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、プレイヤによるフィットネス動作に基づくゲーム処理を実行する。具体的には、ゲームシステム１は、プレイヤによるフィットネス動作の評価を行い、評価結果に基づいて、当該フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ４０１の行動による効果量（すなわち、ダメージ量または回復量）を算出する。以下、フィットネス動作に基づいて効果量を算出する方法について説明する。
【０２０５】
まず、フィットネス動作の評価方法について説明する。本実施形態において、複数種類のフィットネス動作は、キープ動作グループ、反復動作グループ、および、ポーズ動作グループという３つのグループに分けることができる。ゲームシステム１は、これら３つのグループに応じて異なる方法でフィットネス動作の評価を行う。なお、本実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネス動作の評価結果として評価点を算出する。評価点が高いことは、評価が良いことを意味する。
【０２０６】
キープ動作グループに属するフィットネス動作は、プレイヤが、上述の開始体勢から、体（体の一部であってもよい）を所定の体勢（「キープ体勢」と呼ぶ）にして一定時間維持する動作を含む動作である。例えば、上述の「上方押し込み」および「腹部押し込み」は、キープ動作グループに属するフィットネス動作である。なお、キープ動作グループに属するフィットネス動作は、プレイヤが腕を動かすフィットネス動作に限らない。例えば、プレイヤが直立する開始体勢から、スクワットのように膝を曲げたキープ体勢にして一定時間維持した後で、開始体勢に戻すフィットネス動作も、キープ動作グループに属するフィットネス動作である。
【０２０７】
キープ動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム１は、プレイヤが正しいキープ体勢をとっていること、および、十分な時間キープ体勢を維持していることを評価して、評価点を算出する。具体的には、評価点は次のようにして算出される。
【０２０８】
まず、ゲームシステム１は、キープ体勢をとっているプレイヤの体の一部の傾きと、設定される理想値との差に基づいて、評価係数を算出する。評価係数は、所定の範囲内（例えば、０から１の範囲内）で、プレイヤの体の一部の傾きが理想値に近いほど大きい値となるように算出される。
【０２０９】
次に、ゲームシステム１は、プレイヤがキープ体勢をとっている期間において、算出された評価係数に応じた継続時間の間、当該評価係数に応じた傾きをプレイヤが維持した場合、評価点を加算する。ゲームシステム１は、上記期間の間、評価点を累積加算し、累積加算された評価点を評価結果とする。ここで、継続時間は、評価係数に応じて設定され、評価係数が高いほど短くなるように設定される。例えば、継続時間は、次のように設定される。
・評価係数ａ＝１の場合、継続時間ｔ＝３（フレーム時間）
・評価係数１＞ａ≧０．９の場合、継続時間ｔ＝５（フレーム時間）
・評価係数０．９＞ａ≧０．６の場合、継続時間ｔ＝１０（フレーム時間）
・評価係数０．６＞ａ≧０．３の場合、継続時間ｔ＝２０（フレーム時間）
・評価係数０．３＞ａ≧０の場合、継続時間ｔ＝４０（フレーム時間）
以上より、キープ体勢をとっている期間において、プレイヤの体の一部が理想値に近い傾きであれば、短時間で評価点が加算され、プレイヤの体の一部が理想値から離れた傾きであれば、評価点がなかなか加算されないこととなる。したがって、本実施形態においては、キープ体勢をとっている期間において、プレイヤが良い体勢（すなわち、傾きが理想値に近い体勢）をとっていれば、評価点が多く加算され、合計の評価点が高くなる。また、プレイヤがある傾きでキープ体勢を維持すると仮定する場合、キープ体勢を維持する時間が長い方がキープ体勢を維持する時間が短い場合よりも評価点が多く加算され、合計の評価点が高くなる。
【０２１０】
反復動作グループに属するフィットネス動作は、１回のフィットネス動作において所定の運動を所定回数反復して行わせる動作である。例えば、もも上げを所定回数反復して行う動作や、体を左右にひねる運動を所定回数反復して行うフィットネス動作は、反復動作グループに属するフィットネス動作である。
【０２１１】
反復動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム１は、所定の動作を行ったときのプレイヤの体の一部の傾きと、当該体の一部の加速度とに基づいて評価点を算出する。具体的には、ゲームシステム１は、所定の基準に対する、上記所定の動作を行ったときの傾きの大きさに応じて高くなるように、評価点を算出する。また、ゲームシステム１は、上記所定の動作を行ったときの加速度の大きさに応じて高くなるように、評価点を算出する。つまり、反復動作グループに属するフィットネス動作については、プレイヤは、所定の動作を勢いよく（つまり、加速度が大きくなるように）、しっかりと（つまり、基準に対して上記傾きが大きくなるように）行うことによって高い評価点を得ることができる。本実施形態においては、ゲームシステム１は、所定の動作の１回毎に評価点を算出し、複数回の所定の動作による評価点を合計することで、１回のフィットネス動作における評価点を算出する。
【０２１２】
なお、他の実施形態においては、反復動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム１は、所定の運動を所定回数行った速さに基づいて（換言すれば、所定の運動を所定回数行うのに要した時間に基づいて）評価点を算出してもよい。具体的には、ゲームシステム１は、上記速さが早くなる（換言すれば、上記時間が短くなる）ことに応じて高くなるように、評価点を算出してもよい。このとき、反復動作グループに属するフィットネス動作については、プレイヤは、運動を速く行うことによって高い評価点を得ることができる。
【０２１３】
ポーズ動作グループに属するフィットネス動作は、プレイヤが、所定の第１体勢から、第１体勢とは異なる第２体勢へと変化させる動作である。例えば、プレイヤが直立する第１体勢から、膝を曲げて手を上方へ伸ばした第２体勢へと変化させるフィットネス動作は、ポーズ動作グループに属するフィットネス動作である。
【０２１４】
ポーズ変化動作に属するフィットネス動作については、ゲームシステム１は、プレイヤが第１体勢をとった時点から第２体勢をとった時点までの変化時間に基づいて評価点を算出する。具体的には、ゲームシステム１は、上記変化時間が長くなるに応じて高くなるように、評価点を算出する。つまり、ポーズ変化動作に属するフィットネス動作については、プレイヤは、体勢を変化させる動作をゆっくり行うことによって高い評価点を得ることができる。なお、本実施形態においては、評価点には上限が設定される。したがって、上記変化時間がある時間以上であれば評価点は上限値となり、当該時間以上に変化時間が長くなっても評価点は上がらない。
【０２１５】
上記３つのグループのいずれのグループに属するフィットネス動作についても、ゲームシステム１は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力（例えば、歪みゲージ、または、慣性センサの出力）に基づく動作データを取得し、当該動作データに基づいて評価点を算出する。なお、動作データは、プレイヤによるフィットネス動作に応じた内容を示すデータである。本実施形態においては、動作データは、歪みゲージおよび／または慣性センサの出力を示すデータである。なお、他の実施形態においては、動作データは、歪みゲージおよび／または慣性センサの出力に何らかの処理（例えば、データ形式の変換、および／または、出力値に対する計算処理等）が行われることによって得られるデータであってもよい。
【０２１６】
上記キープ動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム１は、上記キープ体勢をとっているプレイヤの体の一部の傾きを、リング型拡張装置５の変形量、または、コントローラの傾きに基づいて算出することができる。なお、リング型拡張装置５の変形量は、操作データ（具体的には、リング操作データ）が示す歪みゲージの出力に基づいて算出される。コントローラの傾きは、操作データ（具体的には、左コントローラ操作データまたは右コントローラ操作データ）が示す慣性センサの出力に基づいて算出される。キープ体勢が、プレイヤがリング型拡張装置５を押し込んだ体勢である場合には、ゲームシステム１は、リング型拡張装置５の変形量に基づいてプレイヤの体の一部（ここでは、腕）の傾きを算出することができる。また、キープ体勢が、プレイヤが膝を曲げた体勢である場合には、ゲームシステム１は、プレイヤの足に装着された左コントローラ３の傾きに基づいてプレイヤの体の一部（ここでは、足）の傾きを算出することができる。そして、ゲームシステム１は、算出されたプレイヤの体の一部の傾きに基づいて、上述した方法によって評価点を算出することができる。
【０２１７】
また、反復動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム１は、所定回数反復して行う上記所定の運動を行ったときのプレイヤの体の一部の傾きおよび加速度を、コントローラの傾きおよび加速度に基づいて算出することができる。なお、コントローラの傾きは、動作データが示す角速度センサの出力に基づいて算出することができる。コントローラの加速度は、上記動作データが示す加速度センサの出力に基づいて算出することができる。例えば、上記所定の運動としてもも上げが行われる場合、ゲームシステム１は、プレイヤの足に装着された左コントローラ３の傾きに基づいて、プレイヤの体の一部（ここでは、太もも）の傾きを算出することができ、当該左コントローラ３の加速度に基づいて、当該体の一部の加速度を算出することができる。
【０２１８】
また、ポーズ変化動作に属するフィットネス動作については、ゲームシステム１は、プレイヤが第１体勢をとったこと、および、第２体勢をとったことを、コントローラの傾きに基づいて算出することができる。例えば、プレイヤが上記第２体勢として、膝を曲げて手を上方へ伸ばした体勢をとる場合、ゲームシステム１は、プレイヤの足に装着された左コントローラ３の傾きに基づいて、プレイヤが膝を曲げた体勢をとっていることを判別することができ、プレイヤが把持するリング型拡張装置５に装着された右コントローラ４の傾きに基づいて、プレイヤが手を上方に伸ばした体勢をとっていることを判別することができる。そして、ゲームシステム１は、これらの判別結果に基づいて、プレイヤが第１体勢をとった時点から第２体勢をとった時点までの変化時間を算出することができ、評価点を算出することができる。
【０２１９】
なお、例えばプレイヤの体の柔軟性が低かったり、プレイヤが体を痛めていたりする場合には、上記第１または第２体勢をとることがプレイヤにとって難しいことがあり得る。そのため、本実施形態においては、プレイヤが第１または第２体勢をとったと判別されない状態で所定時間が経過した場合、ゲームシステム１は、プレイヤが第１または第２体勢をとったと判別されやすくなるように閾値を変更する。例えば、あるフィットネス動作の評価結果を算出する処理において、右コントローラ４のある方向における角度が閾値（具体的には、９０°）以上となった場合に、プレイヤが第２体勢をとったと判別される例を考える。この例において、右コントローラ４の上記方向における角度が９０°未満の状態で上記所定時間が経過した場合、ゲームシステム１は、判別のための閾値を、９０°から所定値だけ減少させた値（例えば、８０°）へと変更する。その結果、右コントローラ４の上記方向における角度が８０°である体勢をプレイヤがとった場合に、プレイヤが第２体勢をとったと判別されることとなる。以降においては、ゲームシステム１は、当該フィットネス動作の評価結果を算出する処理において、変更後の閾値を用いて判別を行う。なお、ゲームシステム１は、変更後の閾値を用いて判別を行った場合においても、プレイヤが第１または第２体勢をとったと判別されない状態で所定時間が経過した場合には、変更後の閾値をさらに上記所定値だけ減少させてもよい。なお、閾値には下限値が設定されてもよい。
【０２２０】
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、上記の場合において、上記所定の目標体勢に達していないプレイヤの体勢に基づいて、変更後の閾値を設定してもよい。例えば、上記の例において、右コントローラ４の上記方向における角度が７０°である体勢をプレイヤが一定時間維持したと判別された場合、ゲームシステム１は、判別のための閾値を、９０°から７０°へと変更してもよい。このように、ゲームシステム１は、プレイヤが実際にとった体勢に基づいて、目標体勢に達したと判別されるように閾値を変更してもよい。
【０２２１】
また、例えば、あるフィットネス動作の評価結果を算出する処理において、プレイヤがリング型拡張装置５を所定量Ａだけ変形させた場合に、プレイヤが第２体勢をとったと判別される例を考える。この例において、リング型拡張装置５の変形量が上記所定量Ａに満たない状態で一定時間維持された場合、ゲームシステム１は、判別のための閾値を、上記所定量Ａより小さい値Ｂへと変更する。その結果、リング型拡張装置５の変形量がＢとなる体勢で、プレイヤは上記第２体勢をとったと判別されることとなる。
【０２２２】
なお、上記の例においては、ポーズ変化動作に属するフィットネス動作における第２体勢を判別する場合に閾値を変更する例について説明した。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、ポーズ変化動作とは異なる他のグループに属するフィットネス動作における体勢を判別する場合においても、上記の例と同様にして閾値を変更するようにしてもよい。
【０２２３】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントにおいて、当該所定の目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新する。換言すれば、ゲームシステム１は、フィットネスイベントにおいて、当該フィットネスイベント中に取得された動作データが目標体勢に対応する値に達していない状態が所定時間継続する場合、動作データが当該目標体勢に対応する値に達した状態になりやすくなるように、当該目標体勢に関する閾値を更新する。これによれば、プレイヤは無理な体勢をとることなくフィットネス動作を行うことができる。また、本実施形態においては、フィットネスイベントが行われる期間に閾値が自動的に変更されるので、プレイヤは設定変更の操作を行う必要がなく、プレイヤの手間を省くことができる。
【０２２４】
なお、ゲームシステム１は、目標体勢に達していない状態におけるプレイヤの体勢が、上記「目標体勢」にある程度近いこと（例えば、目標体勢に達していない状態におけるプレイヤの体の一部の傾きと、「目標体勢」における体の一部の傾きとの差が所定値以下であること）を条件として、プレイヤが当該目標体勢をとったものとみなすようにしてもよい。これによれば、フィットネス動作において定められている本来の目標体勢とは全く異なる体勢をプレイヤがとった場合に閾値が変更されてしまう可能性を低減することができる。
【０２２５】
なお、上記の評価方法は一例であり、ゲームシステム１は、任意の方法でフィットネス動作の評価を行ってよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネス動作によって消費される消費カロリーに基づいて当該フィットネス動作の評価を行ってもよいし、フィットネス動作の運動強度に基づいて当該フィットネス動作の評価を行ってもよい。
【０２２６】
ゲームシステム１は、上記のように算出される評価結果に基づいて、プレイヤキャラクタ４０１の行動による効果量を算出する。本実施形態においては、効果量は、少なくとも次の情報に基づいて算出される。
・フィットネス動作の評価結果
・フィットネス動作の種類毎に設定される効果基本値
・プレイヤパラメータ
【０２２７】
上記評価結果に基づいて効果量を算出することによって、ゲームシステム１は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、プレイヤが行ったフィットネス動作に対する評価結果に応じて変化させることができる。これによれば、良い評価結果を得るべくフィットネス動作を行う質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０２２８】
上記効果基本値は、フィットネス動作の種類毎に設定される。上述のように、選択イベントにおいて表示される説明画像４１３は、フィットネス動作に設定された効果基本値を示す。なお、プレイヤキャラクタ４０１の行動が攻撃である場合、効果基本値は当該行動の攻撃力であり、プレイヤキャラクタ４０１の行動が回復である場合、効果基本値は当該行動の回復力であり、プレイヤキャラクタ４０１の行動が防御である場合、効果基本値は当該行動の防御力である。
【０２２９】
上記効果基本値を用いることによって、ゲームシステム１は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、プレイヤに行わせるフィットネス動作の種類に応じて（換言すれば、フィットネスイベントの種類に応じて）変化させることができる。これによれば、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、フィットネス動作の種類に応じてゲーム上の効果が異なるので、いろいろな種類のフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０２３０】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、敵キャラクタの体力値を減少させる量をフィットネス動作の内容に応じて変化させる。なお、「フィットネス動作の内容に応じて（上記の量を）変化させる」とは、上記のように、戦闘イベント中に取得された動作データに関する評価（例えば、当該動作データが、効果的なフィットネス動作を示しているか否かの評価。すなわち、フィットネス動作の評価結果）に応じて変化させる態様であってもよいし、フィットネス動作の種類に応じて変化させる態様であってもよい。
【０２３１】
また、「フィットネス動作の内容に応じて（上記の量を）変化させる」とは、フィットネス動作の負荷に応じて変化させる態様であってもよい。なお、フィットネス動作の負荷とは、フィットネスイベント前に予め設定される値（例えば、フィットネスイベント関して設定される、当該フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の負荷を示す値）であってもよいし、フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて算出される値であってもよい。例えば、ゲームシステム１は、フィットネス動作の負荷が大きい場合（例えば、上記単位動作回数が多い場合、あるいは、フィットネス動作について設定される消費カロリーの基準値が大きい場合）、当該フィットネス動作の負荷が小さい場合よりも、敵キャラクタの体力値を減少させる量を大きくするようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、フィットネス動作の種類毎に設定される上記効果基本値を、当該フィットネス動作について設定される負荷に応じて（具体的には、負荷が大きいフィットネス動作に設定される効果基本値ほど、効果基本値が大きくなるように）設定してもよい。また、ゲームシステム１は、プレイヤが実際に行ったフィットネス動作の負荷を算出し、算出された負荷が大きいほど、敵キャラクタの体力値を減少させる量を大きくするようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、フィットネス動作の評価を行う際に、算出された負荷が大きいほど高い評価点となるように評価を行ってもよい。上記によれば、プレイヤは、フィットネス動作をしっかり行うことによって良いゲーム結果を得られるので、フィットネス動作を行う質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０２３２】
上記プレイヤパラメータは、プレイヤに関連付けられる（プレイヤキャラクタに関連付けられるとも言える）パラメータである。ゲームシステム１は、プレイヤパラメータを、ゲーム進行に応じて高くなるように設定する。例えば、上記プレイヤパラメータは、戦闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利することに応じて増加されてもよいし、ゲームのストーリーが進んだことに応じて増加されてもよい。なお、ゲームのストーリーが進むことの例としては、例えば、プレイヤキャラクタ４０１が新しいゲームステージに進むことが挙げられる。また、プレイヤキャラクタ４０１に経験値およびレベルが設定され、経験値の増加に応じてプレイヤキャラクタ４０１のレベルが増加する場合において、プレイヤパラメータは、当該レベルおよび／または経験値の増加に応じて増加されてもよい。
【０２３３】
プレイヤキャラクタ４０１の行動による効果量は、上記３つのパラメータ（すなわち、評価結果、効果基本値、および、プレイヤパラメータ）が高いほど大きくなるように算出される。例えば、上記効果量は、効果基本値に、評価点とプレイヤパラメータとを乗算することによって算出されてもよい。
【０２３４】
なお、ゲームシステム１は、上記３つのパラメータに加え、他のパラメータに基づいて、プレイヤキャラクタ４０１の行動による効果量を算出してもよい。本実施形態においては、上記効果量は、後述する身体情報（具体的には、運動能力情報）にも基づいて算出される。また例えば、プレイヤキャラクタ４０１の行動が攻撃である場合、ゲームシステム１は、上記３つのパラメータに加え、敵キャラクタの防御力に基づいて、敵キャラクタのダメージ量を算出してもよい。また例えば、プレイヤキャラクタ４０１の行動が防御である場合、ゲームシステム１は、上記３つのパラメータに加え、敵キャラクタの攻撃力に基づいて、プレイヤキャラクタ４０１のダメージ量を算出してもよい。
【０２３５】
以上のように、本実施形態においては、プレイヤによるフィットネス動作の評価結果に基づいて、プレイヤキャラクタ４０１の行動による効果量が決定される。また、上記プレイヤパラメータに基づいて上記効果量が決定される。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム１は、戦闘イベントにおいては、ゲーム進行に応じて強い敵キャラクタ（例えば、体力が多い、攻撃力が高い、および／または、防御力が高いキャラクタ）を登場させやすくする。具体的には、ゲームシステム１は、第１の敵キャラクタが登場する戦闘イベントがプレイヤによって達成された後で、当該第１の敵キャラクタよりも体力値が大きい第２の敵キャラクタが登場する戦闘イベントを実行する。これによって、プレイヤがゲームの達成感を十分に味わうことができるようにするためである。
【０２３６】
ここで、強い敵キャラクタを倒すためには、上記効果量が大きくなるようにフィットネス動作を行うことが必要となるが、実際にはプレイヤの運動能力が目に見えて上昇するとは限らない。実際には、プレイヤの運動能力は、少しだけ上昇する、あるいは、ほとんど変わらない場合も考えられる。そのため、仮に、フィットネス動作の評価結果のみに基づいて上記効果量を決定するとすれば、ゲームが進むにつれて強い敵キャラクタが登場した場合に、効果量はあまり増加せず、敵キャラクタを倒すことができなくなってしまうおそれがある。また、仮に、ゲームが進んでも敵キャラクタの強さが変わらないとすれば、プレイヤがゲームに飽きてしまい、フィットネス運動を継続して行わなくなってしまうおそれがある。
【０２３７】
そこで、本実施形態においては、ゲームシステム１は、ゲームの進行に応じてプレイヤパラメータを上昇させ、プレイヤパラメータに基づいて上記効果量を算出する。これによれば、プレイヤによるフィットネス動作の評価結果が同じであっても、ゲームの進行に応じて上記効果量が大きくなるので、強い敵キャラクタを倒しやすくなる。本実施形態によれば、仮にプレイヤの実際の運動能力が大きく向上していない場合であっても、ゲームにおいてプレイヤは自身が成長した達成感を得ることができ、ゲームシステム１は、ゲームを継続的に行うことによってフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。また、ゲームシステム１は、強い敵キャラクタを倒すことによる達成感をプレイヤに与えることによっても、ゲームを継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０２３８】
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、達成条件（すなわち、戦闘イベントにおいて勝利すること）が満たされたか否かを、上記動作データと、上記プレイヤパラメータとに基づくゲーム結果（具体的には、ダメージ量だけ減少された敵キャラクタの体力値）に基づいて判定する。そして、ゲームシステム１は、戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させ、プレイヤパラメータを、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるように（すなわち、敵キャラクタを倒しやすくするべく、値を増加させるように）更新する。換言すれば、ゲームシステム１は、戦闘イベント中に取得された動作データが同一である場合（例えば、プレイヤが行ったフィットネス動作の内容が同一である場合）における敵キャラクタの体力値の減少量がゲームの進行に応じて大きくなるように、プレイヤパラメータを更新する。これによって、ゲームを継続的に行うことによってフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０２３９】
［２−４．待機ターン数の設定］
上述のように、本実施形態においては、フィットネス動作には待機ターン数が設定される。ゲームシステム１は、上述の攻撃ターンにおける選択イベントにおいてフィットネス動作が選択された場合、現在のターンから、当該フィットネス動作に設定される待機ターン数が経過するまでの期間においては、当該フィットネス動作を選択できないようにする。例えば、「上方押し込み」のフィットネス動作については待機ターン数が２に設定されているものとする。このとき、プレイヤが「上方押し込み」を選択した場合、「上方押し込み」のフィットネス動作を行った攻撃ターンの次の２回の攻撃ターンにおける選択イベントにおいては、ゲームシステム１は、「上方押し込み」を選択肢として提示しない。つまり、上記２回の攻撃ターンにおいては、プレイヤは、「上方押し込み」以外の選択肢からフィットネス動作を選択することとなる。
【０２４０】
なお、ある攻撃ターンにおいて、待機ターン数による制限が無いとすれば選択肢となる各フィットネス動作のうちの全てのフィットネス動作が、待機ターン数による制限によって選択できない場合、ゲームシステム１は、当該攻撃ターンをスキップして防御ターンを行うようにしてもよい。また、あるフィットネス動作について待機ターン数による制限が課される場合において、プレイヤキャラクタ４０１が所定のアイテムを使用することによって、当該制限が解除されて当該フィットネス動作が選択可能となるようにしてもよい。
【０２４１】
なお、本実施形態においては、フィットネスイベントにおいて行われるフィットネス動作としてあるフィットネス動作が１回指定された場合、ゲームシステム１は、当該フィットネス動作について待機ターン数による制限をかけるようにする。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネス動作が２回以上の所定回数指定された場合に、当該フィットネス動作について待機ターン数による制限をかけるようにしてもよい。なお、上記所定回数は、フィットネス動作の種類毎に設定されてもよいし、各フィットネス動作について同じ回数であってもよい。
【０２４２】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、所定の回数（本実施形態においては、１回）指定されたフィットネス動作（換言すれば、フィットネスイベント）について、再度指定可能となる条件（すなわち、待機ターン数が経過すること）を満たすまでの間、指定されることを制限する。ここで、プレイヤが同じフィットネス動作を続けて行うと、同じ部位の筋力ばかりを使うことになる結果、疲れてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態によれば、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性を低減することができる。また、プレイヤは、同じフィットネス動作ばかりを繰り返すことができないので、複数回の攻撃ターンにおいて行うフィットネス動作の組を考慮して戦闘イベントを行うこととなる。これによって、ゲームの戦術性を向上することができる。
【０２４３】
なお、本実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、当該フィットネス動作に関するフィットネスイベントが最後に実行されてから、当該フィットネス動作とは異なる他のフィットネス動作に関するフィットネスイベントが実行された回数に関する条件であると言うことができる。ここで、他の実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、当該フィットネス動作に関するフィットネスイベントが最後に実行されてからの経過時間に関する条件であってもよい。例えば、上記待機ターン数に代えて待機時間がフィットネス動作に設定されてもよい。このとき、ゲームシステム１は、選択イベントにおいてフィットネス動作が選択された場合、当該フィットネス動作に関するフィットネスイベントが終了してから上記待機時間が経過するまでの期間においては、当該フィットネス動作を選択できないようにする。これによっても本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまうおそれを低減することができる。また、多くの種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせることで、全身をバランス良く用いてフィットネス動作を行わせることができる。
【０２４４】
なお、他の実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、上記回数に関する条件と、上記経過時間に関する条件との少なくとも１つを含むものであってもよい。
【０２４５】
さらに、他の実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、上記以外の条件であってもよい。フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、例えば、プレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタに与えたダメージ量、または、プレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタから受けたダメージ量に関する条件であってもよい。具体的には、ゲームシステム１は、上記ダメージ量を示すゲージを表示装置に表示し、ゲージが満タンになったことを条件に、フィットネス動作が再度指定可能となるようにしてもよい。このような条件であっても、本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行う可能性を低減することができる。
【０２４６】
また、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、当該フィットネス動作とは異なる特定のフィットネス動作を行ったことであってもよい。例えば、腕を使うフィットネス動作が再度指定可能となる条件は、足を使うフィットネス動作をプレイヤが行ったことであってもよい。このような条件であっても、本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行う可能性を低減することができる。
【０２４７】
本実施形態においては、再度指定可能となる条件（具体的には、待機ターン数）は、フィットネス動作の種類毎（換言すれば、フィットネスイベントの種類毎）に設定される。これによれば、フィットネス動作によるプレイヤの負担の大きさをフィットネス動作の種類毎に考慮して条件を設定することができるので、フィットネス動作の種類毎に適切な条件を設定することができる。
【０２４８】
なお、本実施形態においては、選択イベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤによる選択指示に従って、複数種類のフィットネス動作のうちから１種類を指定する。これに対して、他の実施形態においては、選択イベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤによる指示によらずに自動的に、複数種類のフィットネス動作のうちから１種類を指定するようにしてもよい。また、このような実施形態においても、再度指定可能となる条件がフィットネス動作に設定されてもよい。これによっても本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまうおそれを低減することができる。
【０２４９】
［２−５．身体情報の設定］
本実施形態においては、ゲームシステム１は、戦闘イベントが実行される前に、プレイヤの身体能力および／または体の状態を示す身体情報を設定する。そして、ゲームシステム１は、身体情報を用いて戦闘イベントを実行する。例えば、ゲームシステム１は、プレイヤに関する身体情報に基づいてフィットネスイベントを実行したり、フィットネス動作の評価結果を算出したりする。これによれば、プレイヤ毎の身体情報に応じて戦闘イベントが実行されるので、プレイヤは、自身の身体能力や体の状態に応じたフィットネス動作を行いやすくなる。以下、身体情報を用いた処理の詳細について説明する。
【０２５０】
（運動強度情報）
本実施形態においては、ゲームシステム１は、身体情報として、運動強度情報を設定する。運動強度情報は、プレイヤにとって適切と推定される運動強度を示す情報である。本実施形態においては、運動強度情報は、「軽め」、「通常」、および、「ハード」のいずれかを示す。
【０２５１】
運動強度情報は、戦闘イベントの開始前に設定される。例えば、ゲームシステム１は、ゲームプログラムの起動後、ゲームの開始時に、運動強度情報を設定する。このとき、ゲームシステム１は、今日の体調に関する質問をプレイヤに対して行う。例えば、ゲームシステム１は、「体調はどうですか？」、「体が疲れていませんか？」、および、「痛めている箇所はありますか？」といった質問を行う。そして、ゲームシステム１は、上記質問に対するプレイヤの回答結果に基づいて、運動強度情報を設定する。例えば、体調が良くない、あるいは、疲れていると推測されるような回答をプレイヤが行った場合には、ゲームシステム１は、運動強度情報として「軽め」を示す情報を設定する。
【０２５２】
本実施形態においては、ゲームシステム１は、上記運動強度情報に基づいて、戦闘イベントにおいて行われる各フィットネス動作についての上述の単位動作回数を設定する。すなわち、運動強度情報が「通常」である場合、ゲームシステム１は、各フィットネス動作についての単位動作回数を、ゲームプログラムにおいて定められた基準値に設定する。また、運動強度情報が「軽め」である場合、ゲームシステム１は、各フィットネス動作についての単位動作回数を、上記基準値より小さい値に設定し、運動強度情報が「ハード」である場合、ゲームシステム１は、各フィットネス動作についての単位動作回数を、上記基準値より大きい値に設定する。
【０２５３】
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、単位動作回数を示す情報を運動強度情報として用いてもよい。このとき、ゲームシステム１は、今日の体調に関する質問をプレイヤに対して行うことに代えて、単位動作回数をプレイヤに入力させるようにしてもよい。
【０２５４】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、戦闘イベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の量（具体的には、単位動作回数）を身体情報（具体的には、運動強度情報）に応じて変化させる。これによれば、プレイヤは、その日の体調に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。
【０２５５】
また、他の実施形態においては、フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の量は、上述のキープ動作グループに属するフィットネス動作において上記キープ体勢を維持する時間であってもよい。すなわち、ゲームシステム１は、身体情報に応じて上記時間を変化させてもよい。これによっても本実施形態と同様、プレイヤは、その日の体調に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。
【０２５６】
（運動能力情報）
本実施形態においては、ゲームシステム１は、身体情報として、プレイヤの運動能力を示す運動能力情報を設定する。本実施形態においては、運動能力情報は、運動能力が高いほど大きい値となる数値を示す情報である。
【０２５７】
運動能力情報は、戦闘イベントの開始前に設定される。例えば、ゲームシステム１は、ゲームプログラムの起動後、プレイヤがゲームを最初に始める時（例えば、セーブデータを作成する時）に、当該プレイヤに関する運動能力情報を設定する。このとき、ゲームシステム１は、フィットネス運動を実際にプレイヤに行わせ、プレイヤによるフィットネス運動の評価結果を算出する。ゲームシステム１は、算出された評価結果に基づいて、運動能力情報が示す数値を設定する。具体的には、評価結果が高いほど大きい数値を示すように、運動能力情報が設定される。このように、身体情報は、戦闘イベントが実行される前にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づく動作データに基づいて決定されてもよい。これによれば、ゲームシステム１は、実際にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて、精度の良い身体情報を得ることができる。なお、運動能力情報を設定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、運動能力を推測するための質問（例えば、年齢を質問する）をプレイヤに行い、当該質問に対するプレイヤの回答に基づいて運動能力情報を設定してもよい。
【０２５８】
本実施形態においては、ゲームシステム１は、上記運動能力情報に基づいて、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ４０１の行動による効果量（すなわち、ダメージ量または回復量）を算出する。ゲームシステム１は、運動能力情報が示す数値が高いほど効果量が小さくなるように、当該効果量を算出する。なお、運動能力情報に応じて効果量を変化させるための具体的な方法は、任意である。例えば、ゲームシステム１は、運動能力情報に応じて上記効果基本値を変化させてもよいし、フィットネス動作の評価方法を運動能力情報に応じて変化させてもよい（具体的には、運動能力情報が示す数値が高いほど、良い評価を得にくくしてもよい）。また、ゲームシステム１は、上記“［２−３．フィットネス動作に基づくゲーム処理］”で述べた評価方法によって算出された評価点に、運動能力情報に応じた係数を乗算することによって、最終的な評価点を算出するようにしてもよい。
【０２５９】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネスイベント中に取得された動作データと、上記身体情報（具体的には、運動能力情報）とに基づいて敵キャラクタの体力値を減少させる。これによれば、ゲームシステム１は、プレイヤの身体能力に応じてゲーム結果を調整することができる。例えば、運動能力が低いプレイヤであってもゲームを進めやすくなるので、ゲームを継続的に行うことによってフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０２６０】
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の量（具体的には、単位動作回数）を運動能力情報に基づいて変化させてもよい。これによれば、プレイヤは、自身の身体能力に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。
【０２６１】
（動作基準値）
また、本実施形態においては、ゲームシステム１は、身体情報として、動作基準値を設定する。本実施形態においては、動作基準値は、押し込み基準値と曲げ基準値とを含む。押し込み基準値は、戦闘イベントにおいて、リング型拡張装置５に対する押し込み動作に関する評価を行うために用いられる値である。曲げ基準値は、戦闘イベントにおいて、スクワットのように膝を曲げる動作に関する評価を行うために用いられる値である。
【０２６２】
上記動作基準値を設定する処理は、戦闘イベントの開始前に実行される。例えば、動作基準値を設定する処理は、ゲームプログラムの起動後、ゲームの開始時に実行される。
【０２６３】
動作基準値を設定する処理において、ゲームシステム１は、リング型拡張装置５を押し込む動作をプレイヤに行わせる。例えば、ゲームシステム１は、「リングを押し込んで下さい」というメッセージを表示装置に表示し、リング型拡張装置５を押し込む動作をプレイヤに促す。これに応じて、プレイヤは、両手でリング型拡張装置５の各グリップカバー２０３および２０４を押し込む動作を行う。上記動作が行われた場合、ゲームシステム１は、リング型拡張装置５の変形量を算出する。ゲームシステム１は、算出された変形量に基づいて、押し込み基準値を設定する。例えば、押し込み基準値は、上記動作中における変形量の最大値に設定されてもよいし、最大値に所定の係数（例えば、０．８）を乗算した値に設定されてもよい。
【０２６４】
また、動作基準値を設定する処理において、ゲームシステム１は、膝を曲げる動作をプレイヤに行わせる。例えば、ゲームシステム１は、「膝を曲げて下さい」というメッセージを表示装置に表示し、膝を曲げる動作をプレイヤに促す。これに応じて、プレイヤは、スクワットのように両膝を曲げる動作を行う。上記動作が行われた場合、ゲームシステム１は、左コントローラ３の傾きを算出する。ゲームシステム１は、算出された傾きに基づいて、曲げ基準値を設定する。例えば、曲げ基準値は、上記動作中における傾きの最大値に設定されてもよいし、最大値に所定の係数（例えば、０．８）を乗算した値に設定されてもよい。
【０２６５】
戦闘イベントにおいては、ゲームシステム１は、例えば次の処理において押し込み基準値を用いる。まず、上述の反復動作グループに属するフィットネス動作における所定の運動として、リング型拡張装置５を押し込む動作が行われる場合、ゲームシステム１は、当該フィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、押し込み基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム１は、リング型拡張装置５の変形量が押し込み基準値以上となったか否かによって、リング型拡張装置５を押し込む動作が行われたか否かを判別する。また、ゲームシステム１は、上述のキープ動作グループに属するフィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、押し込み基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム１は、上述の評価係数を算出する場合に用いられる理想値として、押し込み基準値を用いる。
【０２６６】
また、戦闘イベントにおいて、ゲームシステム１は、例えば次の処理において曲げ基準値を用いる。まず、上述の反復動作グループに属するフィットネス動作における所定の運動として、膝を曲げる動作が行われる場合、ゲームシステム１は、当該フィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、曲げ基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム１は、左コントローラ３の傾きが上記曲げ基準値以上となったか否かによって、膝を曲げる動作が行われたか否かを判別する。また、ゲームシステム１は、上述のキープ動作グループに属するフィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、曲げ基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム１は、上述の評価係数を算出する場合に用いられる理想値として、曲げ基準値を用いる。
【０２６７】
以上によれば、例えばプレイヤの筋力が弱い場合には、押し込み基準値が小さい値に設定されたり、曲げ基準値が膝をあまり曲げない状態における値に設定されたりする。そのため、戦闘イベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤがリング型拡張装置５を少し変形させることに応じて、リング型拡張装置５を押し込む動作が行われたと判別したり、プレイヤが膝を少し曲げることに応じて、膝を曲げる動作が行われたと判別したりする。一方、プレイヤの筋力が強い場合には、押し込み基準値が大きい値に設定されたり、曲げ基準値が膝を深く曲げた状態における値に設定されたりする。そのため、戦闘イベントにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤがリング型拡張装置５を大きく変形させることに応じて、リング型拡張装置５を押し込む動作が行われたと判別したり、プレイヤが膝を深く曲げることに応じて、膝を曲げる動作が行われたと判別したりする。このように、本実施形態によれば、ゲームシステム１は、リング型拡張装置５を押し込む動作および膝を曲げる動作に関する判別および評価を、プレイヤの力に応じて適切に行うことができる。
【０２６８】
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネスイベント中に取得された動作データと、身体情報（すなわち、動作基準値）とに基づいて、当該フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作の評価結果を算出する。また、ゲームシステム１は、戦闘イベントの達成条件が満たされたか否かを評価結果に基づくゲーム結果に基づいて判定する。これによれば、ゲームシステム１は、プレイヤの身体能力を考慮することによってフィットネス動作の評価を精度良く行うことができる。
【０２６９】
また、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、戦闘イベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷（具体的には、単位動作回数）を身体情報（具体的には、動作基準値）に応じて変化させてもよい。これによれば、プレイヤは、自身の身体能力を考慮した負荷でフィットネス動作を行うことができる。なお、ゲームシステム１は、上記負荷を変化させる例として、例えば、フィットネス動作を行ったと判別されるための閾値を変化させてもよい。例えば、フィットネス動作としてリング型拡張装置５を押し込む動作が行われる場合、ゲームシステム１は、フィットネス動作を行ったと判別されるための、押し込み量に関する閾値を変化させてもよい。また例えば、フィットネス動作としてスクワットが行われる場合、ゲームシステム１は、フィットネス動作を行ったと判別されるための、膝を曲げる角度に関する閾値を変化させてもよい。これらの閾値を変化させることによっても、プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を変化させることができる。
【０２７０】
［３．ゲームシステムにおける情報処理の具体例］
次に、図２１〜図２５を参照して、ゲームシステム１における情報処理の具体例について説明する。
【０２７１】
［３−１．情報処理に用いられるデータ］
図２１は、ゲームシステム１における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図２１に示す各種情報は、本体装置２がアクセス可能な記憶媒体（例えば、フラッシュメモリ８４、ＤＲＡＭ８５、および／または、スロット２３に装着されたメモリカード等）に記憶される。
【０２７２】
図２１に示すように、ゲームシステム１は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲームアプリケーションを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ８４、および／または、スロット２３に装着されたメモリカードに記憶される。
【０２７３】
また、図２１に示すように、ゲームシステム１は、フィットネス動作内容データを記憶する。フィットネス動作内容データは、ゲームプログラムとともに記憶媒体に記憶されてもよい。フィットネス動作内容データは、フィットネス動作の内容を示す情報を、フィットネス動作毎に示す。例えば、キープ動作グループに属するフィットネス動作に関して、フィットネス動作内容データは、プレイヤが上述の開始体勢およびキープ体勢をとったと判別されるための閾値（例えば、コントローラの傾きに関する閾値）、ならびに、キープ体勢を維持する時間、等を示すデータを含む。また例えば、反復動作グループに属するフィットネス動作に関して、フィットネス動作内容データは、反復して行う所定の運動をプレイヤが行ったと判別されるための閾値、ならびに、当該運動を反復して行う回数、等を示すデータを含む。また例えば、ポーズ動作グループに属するフィットネス動作に関して、フィットネス動作内容データは、プレイヤが上述の第１体勢および第２体勢をとったと判別されるための閾値等を示すデータを含む。また、フィットネス動作内容データは、各フィットネス動作についての単位動作回数を示すデータを含む。本実施形態においては、フィットネス動作内容データは、１つのフィットネス動作について、運動強度情報が示す内容（すなわち、「軽め」、「通常」、および、「ハード」）に応じた３種類の単位動作回数を示すデータを含む。また、フィットネス動作内容データは、各フィットネス動作に関連付けられる上記「フィットネス動作に対応する部位」を示すデータを含む。
【０２７４】
さらに、フィットネス動作内容データは、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ４０１の行動内容を示す情報（上記効果基本値を含む）を、フィットネス動作毎に示すデータを含む。
【０２７５】
また、図２１に示すように、ゲームシステム１は、身体情報データ、プレイヤパラメータデータ、プレイヤキャラクタデータ、および、敵キャラクタデータを含む。これらのデータは、上記ゲームプログラムによって実行される情報処理（図２２〜図２５参照）において生成されて用いられる。なお、図２１に示すデータの他、上記記憶媒体には、上記ゲームプログラムによって実行される情報処理において用いられる各種のデータが記憶される。
【０２７６】
身体情報データは、上述の身体情報を示す。本実施形態においては、身体情報は、上述の運動強度情報および押し込み基準値を含む。プレイヤパラメータデータは、上述のプレイヤパラメータを示す。プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ４０１に関する各種のパラメータ（具体的には、体力等のパラメータ）を示す。敵キャラクタデータは、敵キャラクタに関する各種のパラメータ（具体的には、体力等のパラメータ）を、敵キャラクタ毎に示す。
【０２７７】
［３−２．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図２２〜図２５は、ゲームシステム１によって実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図２２〜図２５に示す一連の処理は、上記ゲームプログラムの実行が開始された後、例えば、ゲームを開始する旨の指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。
【０２７８】
なお、本実施形態では、本体装置２のプロセッサ８１が、ゲームシステム１に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図２２〜図２５に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ８１とは別のプロセッサ（例えば、専用回路等）が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム１が他の情報処理装置（例えば、サーバ）と通信可能である場合、図２２〜図２５に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。例えば、ゲームシステム１がサーバと通信可能である場合、ゲーム処理（例えば、後述するステップＳ１２におけるゲーム制御処理）の一部は、サーバによって実行されてもよい。また例えば、動作データに基づいてプレイヤの動作を判別する処理の一部は、当該動作データを送信するコントローラによって実行されてもよい。また、図２２〜図２５に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０２７９】
また、プロセッサ８１は、図２２〜図２５に示す各ステップの処理を、メモリ（例えば、ＤＲＡＭ８５）を用いて実行する。すなわち、プロセッサ８１は、各処理ステップによって得られる情報（換言すれば、データ）をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
【０２８０】
図２２に示すステップＳ１１において、プロセッサ８１は、身体情報を設定する。具体的には、プロセッサ８１は、“［２−５．身体情報の設定］”において述べた方法で、身体情報として、運動強度情報および押し込み基準値を特定し、特定された身体情報を示す身体情報データをメモリに記憶する。また、プロセッサ８１は、メモリに記憶されている上記フィットネス動作内容データを参照し、設定された運動強度情報に基づいて、各フィットネス動作の単位運動回数を特定する。ステップＳ１１の次に、ステップＳ１２の処理が実行される。ステップＳ１２以降において、ゲームが開始される。
【０２８１】
ステップＳ１２において、プロセッサ８１は、ゲーム制御処理を実行する。プロセッサ８１は、ゲーム制御処理として、プレイヤからの指示を受け付け、指示に基づくゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果を示すゲーム画像を表示装置に表示する。プロセッサ８１は、ゲーム制御処理として、例えば、プレイヤによる指示に基づいてゲームマップ上でプレイヤキャラクタ４０１を移動させる処理を実行する。また、所定の戦闘イベントにおいてプレイヤキャラクタ４０１が勝利した場合には、プロセッサ８１は、ゲーム制御処理として、ゲームを進行させる処理を実行する。ゲーム制御処理は適宜のタイミングで一時的に中断され、ステップＳ１３の処理が実行される。
【０２８２】
ステップＳ１３において、プロセッサ８１は、戦闘イベントを開始するか否かを判定する。例えば、上記ゲーム制御処理において、ゲームマップ上でプレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタと遭遇した場合、プロセッサ８１は、戦闘イベントを開始すると判定する。一方、ゲームマップ上でプレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタと遭遇していない場合、プロセッサ８１は、戦闘イベントを開始しないと判定する。ステップＳ１３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１４の処理が実行される。一方、ステップＳ１３の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１６の処理が実行される。
【０２８３】
ステップＳ１４において、プロセッサ８１は、戦闘イベントを実行するためのゲーム処理である戦闘イベント処理を実行する。以下、図２３〜図２５を参照して、戦闘イベント処理の詳細について説明する。
【０２８４】
図２３は、図２２に示すステップＳ１４の戦闘イベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。戦闘イベント処理においては、まず、攻撃ターンにおけるゲーム処理として、ステップＳ２０〜Ｓ２６の一連の処理が実行される。
【０２８５】
ステップＳ２０において、プロセッサ８１は、上述の選択イベントを実行する。すなわち、プロセッサ８１は、選択画像（図１５参照）を表示装置に表示し、プレイヤによる切替指示および選択指示を受け付け、プレイヤが選択したフィットネス動作を指定する。ステップＳ２０の次に、ステップＳ２１の処理が実行される。
【０２８６】
ステップＳ２１において、プロセッサ８１は、上述の準備イベントを実行する。準備イベントにおいては、プロセッサ８１は、準備動作画像（図１６参照）を表示装置に表示し、動作データを取得する。なお、本実施形態において、プロセッサ８１は、各コントローラ３および４から各操作データを取得する。具体的には、プロセッサ８１は、動作データを含む右コントローラ操作データ、左コントローラ操作データ、および、リング操作データを取得する。
【０２８７】
また、準備イベントにおいて、プロセッサ８１は、フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったか否かを動作データに基づいて判定する。上述のように、本実施形態においては、この判定は、プレイヤがチェック有り体勢をとったか否かによって行われる。なお、上記判定を行う際、プロセッサ８１は、メモリに記憶されているフィットネス動作内容データを必要に応じて参照する。フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったと判定された場合、プロセッサ８１は、ステップＳ２１の処理を終了し、ステップＳ２２の処理を実行する。
【０２８８】
ステップＳ２２において、プロセッサ８１は、攻撃時フィットネスイベント処理を実行する。攻撃時フィットネスイベント処理は、攻撃ターンにおけるフィットネスイベントを実行するための処理である。以下、図２４を参照して、攻撃時フィットネスイベント処理の詳細について説明する。
【０２８９】
図２４は、図２３に示すステップＳ２２の攻撃時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。攻撃時フィットネスイベント処理においては、まずステップＳ４１において、プロセッサ８１は、上記ステップＳ２１と同様の方法で動作データを取得する。ステップＳ４１の次に、ステップＳ４２の処理が実行される。
【０２９０】
ステップＳ４２において、プロセッサ８１は、ステップＳ４１において取得された動作データに基づいてプレイヤの動作を判別する。例えば、プロセッサ８１は、プレイヤがリング型拡張装置５をどの程度押し込んでいるか、および／または、プレイヤが足をどの程度曲げているか、等を判別する。なお、ステップＳ４２および後述するステップＳ４４の処理において、プロセッサ８１は、メモリに記憶されているフィットネス動作内容データ、および、身体情報データを必要に応じて参照する。ステップＳ４２の次に、ステップＳ４３の処理が実行される。
【０２９１】
ステップＳ４３において、プロセッサ８１は、フィットネスイベントにおけるゲーム画像（図１７参照）を表示装置に表示する。このとき、プロセッサ８１は、ステップＳ４２で判別されたプレイヤの動作に応じてプレイヤキャラクタ４０１を動作させ、当該プレイヤキャラクタ４０１を含むゲーム空間を示す画像を表示する。また、プロセッサ８１は、上述の手本動作画像４３３、動作回数画像４３４、残り回数画像４３５、および、消費カロリー画像４３６を表示する。ステップＳ４３の次に、ステップＳ４４の処理が実行される。
【０２９２】
ステップＳ４４において、プロセッサ８１は、プレイヤによる１回のフィットネス動作が完了したか否かを判定する。この判定は、ステップＳ４２で判別されたプレイヤの動作に基づいて行うことができる。ステップＳ４４の判定結果が否定である場合、ステップＳ４１の処理が再度実行される。以降、ステップＳ４４の判定結果が肯定となるまで、ステップＳ４１〜Ｓ４３の一連の処理が繰り返し実行される。なお、本実施形態においては、ステップＳ４１〜Ｓ４３の一連の処理は、所定時間（例えば、１フレーム時間）に１回の割合で実行される。一方、ステップＳ４４の判定結果が肯定である場合、プロセッサ８１は、図２４に示す攻撃時フィットネスイベント処理を終了する。
【０２９３】
図２３の説明に戻り、ステップＳ２２の次のステップＳ２３において、プロセッサ８１は、ステップＳ２２におけるフィットネスイベントにおいてプレイヤが行ったフィットネス動作の評価を行う。具体的には、プロセッサ８１は、上記“［２−３．フィットネス動作に基づくゲーム処理］”で述べた方法に従って、フィットネス動作の評価結果（具体的には、評価点）を算出する。ステップＳ２３の次に、ステップＳ２４の処理が実行される。
【０２９４】
ステップＳ２４において、プロセッサ８１は、上述の攻撃イベントを実行する。攻撃イベントにおいては、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタ４０１による敵キャラクタへの攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージ量を算出し、敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す画像（図１８参照）を表示装置に表示する。なお、ダメージ量の算出は、上記“［２−３．フィットネス動作に基づくゲーム処理］”で述べた方法に従って行われる。このとき、プロセッサ８１は、攻撃を受けた敵キャラクタの体力をダメージ量に応じて減少し、減少後の体力を示すように、メモリに記憶されている敵キャラクタデータを更新する。ステップＳ２４の次に、ステップＳ２５の処理が実行される。
【０２９５】
ステップＳ２５において、プロセッサ８１は、メモリに記憶されている敵キャラクタデータを参照して、戦闘イベントに登場する全ての敵キャラクタが倒されたか否かを判定する。ステップＳ２５の判定結果が肯定である場合、プロセッサ８１は、図２３に示す戦闘イベント処理を終了する。一方、ステップＳ２５の判定結果が否定である場合、ステップＳ２６の処理が実行される。
【０２９６】
ステップＳ２６において、プロセッサ８１は、今回の攻撃ターンにおいて単位動作回数のフィットネスイベントが実行されたか否かを判定する。なお、この判定において用いられる単位動作回数は、上記ステップＳ１１において特定された単位動作回数である。ステップＳ２６の判定結果が否定である場合、プロセッサ８１は、上記ステップ２２の処理を再度実行する。一方、ステップＳ２６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２７の処理が実行される。上記ステップＳ２０〜Ｓ２６の一連の処理によって攻撃ターンにおけるゲーム処理が実行された後、防御ターンにおけるゲーム処理として、ステップＳ２７〜Ｓ２９の一連の処理が実行される。
【０２９７】
ステップＳ２７において、プロセッサ８１は、防御時フィットネスイベント処理を実行する。防御時フィットネスイベント処理は、防御ターンにおけるフィットネスイベントを実行するための処理である。以下、図２５を参照して、防御時フィットネスイベント処理の詳細について説明する。
【０２９８】
図２５は、図２３に示すステップＳ２７の防御時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。防御時フィットネスイベント処理においては、まずステップＳ５１において、プロセッサ８１は、動作データを取得する。次に、ステップＳ５２において、プロセッサ８１は、プレイヤの動作を判別する。さらに、ステップＳ５３において、プロセッサ８１は、フィットネスイベントにおけるゲーム画像（図１９参照）を表示装置に表示する。ステップＳ５１〜Ｓ５３の一連の処理は、上述したＳ４１〜Ｓ４３の一連の処理と同様に実行される。ステップＳ５３の次に、ステップＳ５４の処理が実行される。
【０２９９】
ステップＳ５４において、プロセッサ８１は、プレイヤによる１回のフィットネス動作が完了したか否かを判定する。この判定は、ステップＳ５２で判別されたプレイヤの動作に基づいて行うことができる。ステップＳ５４の判定結果が否定である場合、ステップＳ５１の処理が再度実行される。以降、ステップＳ５４の判定結果が肯定となるまで、ステップＳ５１〜Ｓ５４の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ５４の判定結果が肯定である場合、プロセッサ８１は、図２５に示す防御時フィットネスイベント処理を終了する。
【０３００】
図２３の説明に戻り、ステップＳ２７の次のステップＳ２８において、プロセッサ８１は、ステップＳ２７の防御時フィットネスイベント処理におけるフィットネスイベントにおいてプレイヤが行ったフィットネス動作の評価を行う。ステップＳ２８の処理は、上述したＳ２３の処理と同様に実行される。ステップＳ２８の次に、ステップＳ２９の処理が実行される。
【０３０１】
ステップＳ２９において、プロセッサ８１は、防御イベントを実行する。防御イベントにおいては、プロセッサ８１は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタ４０１への攻撃によってプレイヤキャラクタ４０１に与えられるダメージ量を算出し、プレイヤキャラクタ４０１がダメージを受ける様子を示す画像（図２０参照）を表示装置に表示する。なお、ダメージ量の算出は、上記“［２−３．フィットネス動作に基づくゲーム処理］”で述べた方法に従って行われる。このとき、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタ４０１の体力をダメージ量に応じて減少し、減少後の体力を示すように、メモリに記憶されているプレイヤキャラクタデータを更新する。ステップＳ２９の次に、ステップＳ３０の処理が実行される。
【０３０２】
ステップＳ３０において、プロセッサ８１は、メモリに記憶されているプレイヤキャラクタデータを参照して、プレイヤキャラクタが倒されたか否かを判定する。ステップＳ３０の判定結果が肯定である場合、プロセッサ８１は、図２３に示す戦闘イベント処理を終了する。一方、ステップＳ３０の判定結果が否定である場合、ステップＳ３１の処理が実行される。
【０３０３】
ステップＳ３１において、プロセッサ８１は、今回の防御ターンにおいて単位動作回数のフィットネスイベントが実行されたか否かを判定する。なお、この判定において用いられる単位動作回数は、上記ステップＳ１１において特定された単位動作回数である。ステップＳ３１の判定結果が否定である場合、プロセッサ８１は、上記ステップＳ２７の処理を再度実行する。一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定である場合、上記ステップＳ２０の処理が再度実行される。つまり、防御ターンが終了して攻撃ターンが再度行われる。以上で、ステップＳ１４の戦闘イベント処理の説明を終了する。
【０３０４】
図２２の説明に戻り、ステップＳ１４の次のステップＳ１５において、プロセッサ８１は、プレイヤパラメータを一定条件下で増加する。なお、プレイヤパラメータを更新する条件は任意である。上述のように、プレイヤパラメータは、戦闘イベントにおいてプレイヤキャラクタ４０１が敵キャラクタに勝利することを条件として増加されてもよいし、ゲームのストーリーが進んだこと（例えば、プレイヤキャラクタ４０１が新しいゲームステージに進んだこと）を条件として増加されてもよい。ステップＳ１５の処理においてプレイヤパラメータが増加された場合、プロセッサ８１は、メモリに記憶されているプレイヤパラメータデータを増加後の値を示すように更新する。ステップＳ１５の次に、ステップＳ１６の処理が実行される。
【０３０５】
ステップＳ１６において、プロセッサ８１は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ８１は、ゲームを終了する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップＳ１６の判定結果が否定である場合、ステップＳ１２の処理が再度実行される。以降、ステップＳ１６において、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップＳ１１〜Ｓ１６の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定である場合、プロセッサ８１は、ゲームアプリケーションにおける情報処理を終了する。
【０３０６】
［４．上記実施形態の作用効果および変形例］
上記実施形態においては、情報処理装置（具体的には、本体装置２）のコンピュータ（具体的には、プロセッサ８１）によって実行される情報処理プログラム（具体的には、ゲームプログラム）は、次の手段としてコンピュータを機能させる。
・プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサ（具体的には、歪みゲージ、加速度センサ、および／または、角速度センサ）の出力に基づく動作データを取得する取得手段（ステップＳ３１，Ｓ４１）
・達成条件が設定されるゲームイベント（具体的には、戦闘イベント）を実行するゲームイベント実行手段（ステップＳ１４）
また、ゲームイベント実行手段は、次の手段を含む。
・プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する動作指定手段（ステップＳ２０）
・ゲームイベント中において、指定されたフィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまでプレイヤに行わせる第１フィットネスイベント（具体的には、攻撃ターンにおける戦闘イベント）を実行する第１フィットネスイベント実行手段（ステップＳ２２）
・第１フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて、達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段（ステップＳ２５）
また、ゲームイベント実行手段は、第１フィットネスイベントの指定および実行を、達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す（図２３参照）。
【０３０７】
上記によれば、ゲームイベントの達成を目標として、ゲームイベント中においてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。これによれば、ゲームイベントの達成という目標に向けてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０３０８】
なお、上記実施形態においては、上記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであったが、任意のゲームイベントであってもよい。他の実施形態においては、ゲームイベントは、例えばプレイヤキャラクタが所定の課題を行うゲームイベントであってもよい。
【０３０９】
なお、ゲームイベントに設定される達成条件とは、プレイヤがゲームイベントを達成した（または、ゲームイベントに成功した）と判断されるための条件である。上記実施形態においては、上記達成条件は、戦闘に勝利することであった。つまり、ゲームシステム１は、達成条件として、敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定した。これによれば、敵キャラクタを倒すと言うゲーム上の目標に向けてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０３１０】
なお、達成条件は、フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて判定される任意の条件であってもよい。例えば、他の実施形態において、プレイヤによるフィットネス動作に応じてプレイヤキャラクタがアイテムを取得するゲームイベントが実行される場合において、達成条件は、プレイヤキャラクタが所定数のアイテムを取得することであってもよい。達成条件としてゲームに関する条件を設定することによって、プレイヤにゲーム感覚でフィットネス動作を行わせることができる。なお、達成条件は、ゲームに関する条件に限らず、例えば、ゲームイベント中において所定回数フィットネスイベントを実行することであってもよい。なお、「動作データに基づいて判定される」とは、動作データを直接的に用いて判定を行う態様（例えば、動作データが条件を満たしたか否かを判定する態様）と、動作データを間接的に用いて判定を行う態様（例えば、動作データを用いて算出されるゲーム結果が条件を満たしたか否かを判定する態様）との両方を含む意味である。
【０３１１】
上記実施形態においては、情報処理装置（具体的には、本体装置２）のコンピュータ（具体的には、プロセッサ８１）によって実行される情報処理プログラム（具体的には、ゲームプログラム）は、次の手段としてコンピュータを機能させると言うこともできる。
・プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力（具体的には、歪みゲージ、加速度センサ、および／または、角速度センサの出力）に基づく動作データを取得する取得手段（ステップＳ３１，Ｓ４１）
・敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントを実行し、当該戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させるゲーム処理手段（ステップＳ１２〜Ｓ１６）
また、ゲームイベント実行手段は、次の手段を含む。
・戦闘イベント中において、フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段（ステップＳ２２）
・フィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合（例えば、プレイヤによってフィットネス動作が行われたことが動作データに基づいて判別される場合）、敵キャラクタの体力値を減少させる体力値更新手段（ステップＳ２４）
ゲーム処理手段は、敵キャラクタの体力値が所定の条件を満たした場合（具体的には、体力値が０となった場合）、戦闘イベントが達成されたとしてゲームを進行させる（ステップＳ２５）。
なお、上記敵キャラクタの体力値は、ゲーム中に実行される情報処理において敵キャラクタのパラメータとして用いられるデータが示す値であってもよいし、ゲームにおいて当該敵キャラクタの体力値を示すものとしてプレイヤに明示的または黙示的に提示される情報（例えば、体力値を示すゲージの長さ）が示す値であってもよい。
【０３１２】
上記のように、上記実施形態においては、フィットネス動作という、攻撃とは異なる動作を、ゲームにおける攻撃を行うための指示として用いている。なお、従来、プレイヤがコントローラを剣のように振る操作に応じてプレイヤキャラクタに剣による攻撃を行わせるゲームや、プレイヤがパンチを行うようにコントローラを動かす操作に応じてプレイヤキャラクタにパンチ攻撃を行わせるゲームがある。このような従来のゲームは、ゲーム内においてプレイヤキャラクタが行う攻撃動作と同じまたは似た動作を、現実世界におけるプレイヤに攻撃指示として行わせるものであるのに対して、上記実施形態は、ゲーム内における攻撃動作とは異なるフィットネス動作を、攻撃指示としてプレイヤに行わせる点で、従来のゲームとは異なるものであり、従来のゲームからは想起し得ないものである。
【０３１３】
また、上記実施形態によれば、ゲームにおける攻撃を行うための指示としてフィットネス動作を用いることによって、「敵キャラクタを倒してゲームを進行させる」というゲーム上のモチベーションが、プレイヤがフィットネス動作を行うモチベーションとなる。これによって、ゲームにおいてフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【０３１４】
また、上記実施形態においては、ゲームシステム１は、フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、プレイヤに対応する体力値を減少させる（ステップＳ４６）。そして、ゲームシステム１は、プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントにおいてプレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する（ステップＳ２８）。これによれば、単にフィットネス動作を行う場合には得られない緊張感を持たせつつ、プレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。したがって、上記実施形態によれば、フィットネス動作を行うゲームの興趣性を向上することができるとともに、プレイヤは、より一生懸命にフィットネス動作を行うので、フィットネス動作による運動効果をより効果的に得ることができる。
【０３１５】
なお、上記「プレイヤに対応する体力値」とは、プレイヤキャラクタの体力値であってもよいし、プレイヤに関連付けられる体力値であってもよい。ここで、本実施形態においては、プレイヤキャラクタがゲームに登場したが、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタはゲームに登場しなくてもよい。プレイヤキャラクタがゲームに登場しない場合、ゲーム内においてプレイヤの体力値が設定され、戦闘イベントにおいては、敵キャラクタの攻撃に応じてプレイヤの体力値が変更されてもよい。
【０３１６】
（フィットネスイベントに関する変形例）
上記実施形態においては、フィットネスイベントにおいて行われたフィットネス動作に基づくゲーム結果が表示されるゲームイベントである攻撃イベントは、当該フィットネスイベントの終了後に実行された。これによれば、フィットネス動作中には当該フィットネス動作に基づくゲーム結果が表示されないので、プレイヤは当該ゲーム結果を気にすることなくフィットネス動作を行うことができる。したがって、上記実施形態によれば、プレイヤがフィットネス動作に集中しやすくすることができる。
【０３１７】
これに対して、他の実施形態においては、フィットネスイベントと攻撃イベントとは時間的に分けて実行される必要はなく、ゲームシステム１は、フィットネスイベントの途中で攻撃イベントを実行してもよい。例えば、ゲームシステム１は、プレイヤによるフィットネス動作の途中において、敵キャラクタに対する攻撃動作をプレイヤキャラクタ４０１が行うようにプレイヤキャラクタ４０１を制御してもよい。
【０３１８】
なお、フィットネスイベント中において、ゲームシステム１は、上記動作データを取得し、プレイヤによるフィットネス動作の判別を動作データに基づいて行う。つまり、ゲームシステム１がプレイヤによるフィットネス動作の判別を行う期間は、（当該期間中に攻撃イベント等のゲームイベントが実行される場合であっても、）フィットネスイベントの期間であると言うことができる。
【０３１９】
また、上記実施形態においては、フィットネスイベントにおいて、プレイヤは任意のタイミングでフィットネス動作を開始することが可能であった。つまり、ゲームシステム１は、フィットネスイベントにおいて、プレイヤがフィットネス動作を行うまで待機し、プレイヤがフィットネス動作を完了したことに応じてフィットネスイベントを終了した。これによれば、プレイヤは自分のペースでフィットネス動作を開始および終了することができるので、フィットネス動作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。
【０３２０】
これに対して、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、ゲームにおいて決められたタイミングでプレイヤにフィットネス動作を行わせるようにしてもよい。例えば、戦闘イベント中における防御ターンにおいて、ゲームシステム１は、プレイヤのフィットネス動作とは独立したタイミングで敵キャラクタに攻撃動作を開始させ、当該攻撃動作に応じたタイミングでプレイヤにフィットネス動作を開始させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、上記攻撃動作に応じたタイミングでフィットネスイベントを開始し、当該フィットネスイベントの開始時点から所定時間が経過したことに応じてフィットネスイベントを終了する（例えば、フィットネス動作を判別する処理を終了する）ようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３２１】
上記実施形態は、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えること等を目的として、例えば、ゲームプログラムまたはゲームシステム等に用いることができる。
【符号の説明】
【０３２２】
１  ゲームシステム
２  本体装置
３  左コントローラ
４  右コントローラ
５  リング型拡張装置
６  ベルト型拡張装置
８１  プロセッサ
４０１  プレイヤキャラクタ
４０３〜４０５  敵キャラクタ
【要約】
【課題】フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与える。
【解決手段】情報処理装置は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得し、ゲームイベントを実行する。ゲームイベントにおいては、情報処理装置は、プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも１種類のフィットネスイベントを指定する。また、情報処理装置は、ゲームイベント中において、指定されたフィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまでプレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行する。情報処理装置は、フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて、達成条件が満たされたか否かを判定する。情報処理装置は、フィットネスイベントの指定および実行を、達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す。
【選択図】図１７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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