(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて、有利状態に制御されることに対応する保留情報の数を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記有利状態に制御されることに対応する複数の保留情報が記憶されているときに、前記有利状態に制御されることに対応する保留情報の数を示唆する場合と、前記有利状態に制御されることに対応する保留情報の数よりも少ない数を示唆する場合と、があり、
前記特定演出実行手段は、
前記示唆演出の実行後の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることに対応する保留情報の数が前記示唆演出で示唆された保留情報の数よりも多いときに、前記特定演出として、前記有利状態に制御されることに対応する保留情報の数と前記示唆演出で示唆された保留情報の数との差分の数を示唆する態様の演出を実行可能であり、
前記差分の数よりも少ない数を示唆する態様の前記特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。更に、入賞領域に遊技媒体が入賞すると識別情報を変動可能に表示する可変表示手段が設けられ、可変表示手段における識別情報の表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。特定遊技状態では、遊技領域に設けられた可変入賞装置により大入賞口を遊技媒体が入賞可能な開放状態とするラウンド遊技が行われる。
【０００３】
更に、未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶し、保留記憶に基づいて、特定遊技状態といった有利状態に制御することに対応した可変表示の特定保留記憶があることを予告する保留内連荘予告演出を実行可能なものがある。
【０００４】
更に、上記遊技機には、例えば、特許文献1のように、有利状態に制御されているときに保留内連荘予告演出を実行し、保留内連荘予告演出に伴ってランプを発光させるもので、複数の特定保留記憶がある場合には、これら複数の特定保留記憶のうち、最後の特定保留記憶に対応する可変表示の表示結果が特定表示結果となり有利状態に制御されるまで、継続してランプを発光するものがある。
【０００５】
更に、上記遊技機には、例えば、特許文献２のように、このような遊技機においては、遊技者により選択された演出モードに応じて保留内連荘予告演出のタイミングが異なるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１５２１７２号公報
【特許文献２】特開２０１５−０３３４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の遊技機では、保留内連荘予告演出に伴うランプの点灯後に特定保留記憶の数が増加したとしてもランプを消灯させるタイミングが遅れるに過ぎず、特定保留記憶数の数に基づく演出の興趣が不十分である。
【０００８】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、有利状態に制御することに対応した可変表示の保留記憶の数に基づく演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、可変表示（例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示等）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１始動入賞口２１３に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する第１特図保留記憶部や、第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する第２特図保留記憶部や、先読み結果通知コマンドにより通知される先読み結果を記憶する先読み結果保留記憶部等）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて、前記有利状態に制御されることに対応する保留情報の数を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、飾り図柄の可変表示中において、先読み結果保留記憶部に記憶されている先読み結果に基づいて大当り保留記憶数を示唆する飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、エンディング演出中において、上乗せされた大当り保留記憶の数である上乗せ大当り保留記憶数に対応した態様のエンディング中保留内連荘予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記有利状態に制御されることに対応する複数の保留情報が記憶されているときに、前記有利状態に制御されることに対応する保留情報の数を示唆する場合と、前記有利状態に制御されることに対応する保留情報の数よりも少ない数を示唆する場合と、があり、前記特定演出実行手段は、前記示唆演出の実行後の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることに対応する保留記憶の数が前記示唆演出で示唆された保留情報の数よりも多いときに、前記特定演出として、前記有利状態に制御されることに対応する保留情報の数と前記示唆演出で示唆された保留情報の数との差分の数を示唆する態様の演出を実行可能であり（例えば、エンディング演出開始時における実際の大当り保留記憶数が、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて示唆された大当り保留記憶数である大当り保留記憶示唆数よりも多い場合の、大当り保留記憶示唆数と、エンディング演出開始時における実際の大当り保留記憶数との差である上乗せ大当り保留記憶数に対応した態様のエンディング中保留内連荘予告演出を実行すること等）、前記差分の数よりも少ない数を示唆する態様の前記特定演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態に制御することに対応した可変表示の保留記憶の数に基づく演出の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記有利状態に制御することに対応した可変表示において、可変表示結果を導出する際の演出態様により前記第１保留記憶数を示唆する（例えば、操作指示画像の表示、可動演出部材６０の駆動、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の仮停止表示を含む示唆動作が実行される回数によって、大当り保留記憶数を示唆すること等）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、示唆演出の演出態様に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、大当り保留表示ランプ１０００を点灯させる演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記所定演出実行手段は、前記第１保留記憶数と前記第２保留記憶数との和に対応した態様の所定演出を実行可能である（例えば、第２の実施の形態における保留内連荘予告演出では、大当り保留記憶示唆数と、エンディング演出中において示唆された上乗せ大当り保留記憶数である上乗せ大当り保留記憶示唆数との和に対応した態様で、大当り保留表示ランプ１０００を点灯させること等）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、実行タイミングが異なる示唆演出と特定演出とを関連付けた演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第１保留記憶数と前記第２保留記憶数との差よりも少ない数に対応した態様の特定演出を実行可能である（例えば、第２の実施の形態のエンディング中保留内連荘予告演出では、実際の上乗せ大当り保留記憶示唆数よりも少ない数を示唆するように決定されることがあること等）ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、有利状態に制御することに対応した可変表示の保留記憶として、特定演出が実行されても遊技者が認識し得ないものが存在している可能性があるため、実際にそのような保留記憶がある場合には、遊技者に注目させることができる。
【００１７】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出は、前記有利状態の開始前又は前記有利状態の終了期間前（例えば、可変表示中や大当り遊技状態中等）に実行可能であり、前記特定演出は、前記有利状態の終了期間（例えば、エンディング演出中等）において実行可能であるようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、示唆演出が実行されるか否かの期待感と、示唆演出が実行されてから特定演出が実行されるまでの遊技興趣とを向上させることができる。
【００１９】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、第１領域と第２領域とに遊技媒体を振り分けて入賞させる振分手段（例えば、振分部材２０２によって流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口２１３と第２始動入賞口２１４とに交互に入賞可能となる振分装置２００等）を更に備え、前記保留記憶手段は、前記第１領域に遊技媒体が入賞したが未だ開始されていない可変表示（例えば、第１始動入賞口２１３に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム等）と、前記第２領域に遊技媒体が入賞したが未だ開始されていない可変表示（例えば、第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム等）とを保留記憶として記憶するようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、有利状態に制御することに対応した可変表示の保留記憶が発生する可能性を高めることができ、示唆演出と特定演出の実行頻度を高めることができる。
【００２１】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記有利状態となる可能性を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記報知演出実行手段は、前記有利状態の制御が開始することに関連して、実行していた第１演出態様による第１報知演出を終了すると共に前記第１演出態様と同種の第２演出態様による第２報知演出を開始し（例えば、大当り遊技状態が開始されるときに、それまで図２３のステップＳ３９２の処理にて大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させていた演出を終了すると共に、図２７のステップＳ４７３の処理にて大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させる演出を開始すること等）、前記有利状態の制御が終了することに関連して、実行していた前記第２報知演出を終了すると共に前記第１報知演出を開始する（例えば、大当り遊技状態が終了するときに、それまで図２７のステップＳ４７３の処理にて大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させていた演出を終了すると共に、図３２のステップＳ４５２の処理にて大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させる演出を開始すること等）ことが可能であるようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、可変表示中の演出と、その後に実行される有利状態中の演出とを関連付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】振分装置を説明するための説明図である。
【図３】可変入賞球装置が開放状態に制御されているときに第２始動入賞口に遊技球が入賞する形態を説明するための説明図である。
【図４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】保留内連荘予告演出開始設定処理Ａの一例を示すフローチャートである。
【図２０】保留内連荘予告演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】保留内連荘予告演出継続設定処理Ａの一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂの一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂの一例を示すフローチャートである。
【図３２】エンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】先読み結果保留記憶部の記憶内容の具体例を示す図である。
【図３４】保留内連荘予告演出の演出動作の具体例を示す図である。
【図３５】保留内連荘予告演出の演出動作の具体例を示す図である。
【図３６】保留内連荘予告演出の演出動作の具体例を示す図である。
【図３７】第２の実施の形態における飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄変動中保留内連荘予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り保留記憶示唆数の決定例を示す図である。
【図４０】第２の実施の形態における飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第２の実施の形態における飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第２の実施の形態における大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第２の実施の形態におけるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】エンディング中保留内連荘予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】上乗せ大当り保留記憶示唆数の決定例を示す図である。
【図４６】エンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第２の実施の形態における保留内連荘予告演出の遷移を示す図である。
【図４８】第２の実施の形態における保留内連荘予告演出の遷移を示す図である。
【図４９】第２の実施の形態における保留内連荘予告演出の遷移を示す図である。
【図５０】第２の実施の形態における保留内連荘予告演出の遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、特別図柄の可変表示の終了時に、上記の可変表示の結果として、確定特別図柄を導出表示する。可変表示の終了前に表示される特別図柄と、確定特別図柄とは同じであってもよいし、異なるものであってもよい。つまり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとのうちの少なくとも一方は、例えば順次表示する複数の特別図柄のうちのいずれかの特別図柄を確定特別図柄として導出表示してもよいし、可変表示する複数の特別図柄以外の特別図柄を確定特別図柄として導出表示してもよい。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の変動、つまり、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、可変表示の終了時に、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示には、可変表示の開始時には表示されていなかった新たな飾り図柄が登場して変動する態様があってもよい。
【００３０】
なお、特別図柄と同様に、可変表示の終了前に表示される飾り図柄と、確定飾り図柄を構成する飾り図柄とは同じであってもよいし、異なるものであってもよい。各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「１」を確定飾り図柄として表示してもよいし、例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「０」〜「９」以外の飾り図柄を確定飾り図柄として表示してもよい。
【００３１】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３２】
第1特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３３】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３４】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。このように、後述する第１始動入賞口２１３や第２始動入賞口２１４に遊技球が進入したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００３５】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂと共に、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶表示エリアを設けてもよい。即ち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３７】
また、画像表示装置５の右側には、大当り保留表示ランプ１０００が設けられている。大当り保留表示ランプ１０００は、特図表示結果が「大当り」なる可変表示の保留数に対応して点灯する。
【００３８】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状である場合には、長辺における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に、可動演出部材６０が収容されていればよい。このように、可動演出部材６０は、画像表示装置５における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。図１では、可動演出部材６０が装飾部材の内部に収容されることを、破線により示している。
【００３９】
可動演出部材６０は、図４に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成するものであればよい。即ち、可動演出部材６０は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部から他の縁部へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前に進出位置となるようにしてもよい。なお、可動演出部材６０は、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば回転装飾体を用いて構成され、表示領域の近傍にて回転する演出動作を行うものであってもよい。可動演出部材６０は、パチンコ遊技機１における各種演出において使用される。
【００４０】
画像表示装置５の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置２００が設けられている。また、画像表示装置５の下方には、左右に並ぶように第１始動入賞口２１３及び第２始動入賞口２１４が設けられている。第１始動入賞口２１３に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。また、第２始動入賞口２１４に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００４１】
また、第２始動入賞口２１４には、開放状態と閉鎖状態とに変化可能な可変入賞球装置２１５が設けられている。可変入賞球装置２１５は、ソレノイド８１によって開放状態とされる。可変入賞球装置２１５が開放状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口２１４に始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置２１５が閉鎖状態の場合であっても、開放状態と比較すると入賞し難いものの振分装置２００を経由して第２始動入賞口２１４に入賞可能であるように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置２１５が開放状態である場合にのみ第２始動入賞口２１４に始動入賞可能に構成してもよい。
【００４２】
また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が確変状態である場合に、可変入賞球装置２１５が開放状態となる頻度が高められ第２始動入賞口２１４に始動入賞し易くなる。そのため、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球を発射するように発射操作を行う方が有利になる。なお、遊技状態が確変状態に制御された場合には、例えば、画像表示装置５に「右を狙え！」等と表示して右打ちを示唆する表示を行うようにすることが望ましい。
【００４３】
以下、第１始動入賞口２１３、第２始動入賞口２１４を総称して始動入賞口又は始動口ということがある。
【００４４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口２１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置２１５が設けられているが、第１始動入賞口２１３及び第２始動入賞口２１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４５】
また、遊技状態が確変状態や時短状態であっても一貫して遊技領域の左方を狙って遊技球を発射させる仕様の遊技機である場合には、逆に左側の第１始動入賞口２１３にのみ可変入賞球装置２１５を設けるようにしてもよい。
【００４６】
第１始動入賞口２１３に進入した遊技球は、例えば図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第２始動入賞口２１４に進入した遊技球は、例えば図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４７】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４８】
第１始動入賞口２１３と第２始動入賞口２１４の下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図４に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００５０】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口２１３や第２始動入賞口２１４といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５１】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口２１３、第２始動入賞口２１４及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００５４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部３０が取り付けられている。操作部３０は、押しボタンスイッチから成る平面視で円形の操作ボタンを含んで構成されている。操作部３０に対して成された遊技者の操作行為は、それぞれ図４に示す操作検出回路３１によって検出される。
【００５５】
次に、振分装置２００について説明する。図２は、振分装置２００を説明するための説明図である。図２に示すように、振分装置２００の上部には、遊技球が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００の内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技球を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００５６】
図２（Ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（Ａ）に示す状態において遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（Ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２０２によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には第１始動入賞口２１３が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技球は、第１始動入賞口２１３に入賞する。
【００５７】
また、遊技球が左側通路２０３を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２Ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２Ａが押されることによって、図２（Ａ）及び図２（Ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（Ｂ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球が右側通路２０４を通過可能な状態となる。
【００５８】
次いで、そのような状態において、図２（Ｃ）に示すように、遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（Ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２０２によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には第２始動入賞口２１４が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技球は、第２始動入賞口２１４に入賞する。
【００５９】
また、遊技球が右側通路２０４を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２Ｂに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２Ｂが押されることによって、図２（Ｃ）及び図２（Ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（Ｄ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態となる。
【００６０】
図２に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口２１３と第２始動入賞口２１４とに交互に入賞可能となる。
【００６１】
一方、この実施の形態では、振分装置２００の振分部材２０２の状態にかかわらず、可変入賞球装置２１５が開放状態に制御されているときにも第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞可能である。図３は、可変入賞球装置２１５が開放状態に制御されているときに第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞する形態を説明するための説明図である。図３に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態であっても、可変入賞球装置２１５が開放状態に制御されていれば、振分装置２００の右方から遊技球が進入し第２始動入賞口２１４に入賞することが可能である。
【００６２】
なお、この実施の形態では、図３に示すように、第２始動入賞口２１４の左右両側に可変入賞球装置２１５の羽根部品が設けられている場合を示しているが、可変入賞球装置２１５が開放状態の場合に振分装置２００を経由せずに第２始動入賞口２１４に入賞する場合には、図３に示すように振分装置２００の右方から遊技球が進入して入賞する場合がほとんどであることから、可変入賞球装置２１５の左側の羽根部品はなくてもよい。但し、そのようにしてしまうと、振分装置２００の右方から進入した遊技球が第２始動入賞口２１４の上を素通りして入賞できない場合も考えられるので、振分装置２００の右方から進入した遊技球の勢いを止めるための遮蔽部を第２始動入賞口２１４の開口部の左側に設けるようにして、可変入賞球装置２１５が開放中の第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞するように構成してもよい。
【００６３】
また、この実施の形態では、図２及び図３に示したように、振分装置２００の下方に第１始動入賞口２１３及び第２始動入賞口２１４を設けるように構成することによって、左側通路２０３に振り分けられた遊技球は略１００％で第１始動入賞口２１３に入賞し、右側通路２０４に振り分けられた遊技球は略１００％で第２始動入賞口２１４に入賞する場合を示したが、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられた遊技球が振分装置２００の外にこぼれる場合があるように構成し、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられても必ずしも第１始動入賞口２１３や第２始動入賞口２１４に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図２及び図３では左側流出口２０５及び右側流出口２０６からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口２０５及び右側流出口２０６に底面部材を設けて遊技者から見ておく側に一旦誘導されてから第１始動入賞口２１３や第２始動入賞口２１４に遊技球が流れるように構成すると共に、左側通路２０３や右側通路２０４の外側側面に開口部を設けて、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置２００の外にこぼれて第１始動入賞口２１３や第２始動入賞口２１４に入賞しない場合があるように構成してもよい。
【００６４】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口２１３及び第２始動入賞口２１４が振分装置２００の外部に設けられている場合を示したが、第１始動入賞口２１３及び第２始動入賞口２１４が振分装置２００の内部に含まれているように構成してもよい。
【００６５】
また、この実施の形態では、振分装置２００に２つの通路２０３、２０４が設けられている場合を示したが、２つである場合に限らず、３以上の通路が設けられていてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口２１３又は第２始動入賞口２１４のいずれか一方又は両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
【００６６】
また、この実施の形態では、振分装置２００の振分部材２０２が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材２０２を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの制御によって振分部材２０２を交互に切り替わるように構成してもよい。
【００６７】
また、逆に、この実施の形態では、第２始動入賞口２１４に設けられた可変入賞球装置２１５についてはソレノイド１６を駆動制御することにより開閉動作を行う場合を示しているが、可変入賞球装置２１５に振分部材２０２と類似の機構を適用して遊技球の自重により開閉動作を行うように構成する等、可変入賞球装置２１５を遊技制御用マイクロコンピュータ１００による制御によらずに物理的に開閉動作するように構成してもよい。この場合、例えば、可変入賞球装置２１５の開放状態を検出するためのセンサを設けるようにし、そのセンサからの入力に基づいて可変入賞球装置２１５が開放状態であるか否かを判定するようにすればよい。
【００６８】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００６９】
主基板１１は、メインとなる制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受信する機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、演出制御基板１２は、操作検出回路３１から伝送された操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能も備えている。
【００７２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、大当り保留表示ランプ１０００等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。操作検出回路３１は、操作部３０に対して成された遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。
【００７３】
図４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、大当り保留表示ランプ１０００の点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００７５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００７６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００８１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御指令を表示制御部１２３に供給し表示制御部１２３を制御する表示制御動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板１２には、操作検出回路３１から供給される操作検出信号を伝送する配線も接続されている。
【００８４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８５】
図４に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切り換えタイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書き換え可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンド、操作検出回路３１から伝送された操作検出信号等を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【００８８】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路１６を介して可動演出部材６０を動かしたりして、各種の演出を実行する。
【００８９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、第１始動入賞口２１３を進入する始動入賞が発生したときに、図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態又が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００９０】
また、遊技球が第２始動入賞口２１４を進入する始動入賞が発生したときに、図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００９１】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図４に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定ふつう図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置２１５を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００９２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図４に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００９３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００９４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄以外のハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００９５】
一例として、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とし、それ以外の記号、数字、文字等の複数種の特別図柄を大当り図柄とする。この実施の形態では、詳しくは後述する大当り種別のそれぞれに対応する、予め定められた複数種の特別図柄それぞれを大当り図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００９６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。ラウンド遊技の回数をラウンド数等ともいう。また、所定の上限回数を上限ラウンド数等ともいう。
【００９７】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。確変状態は、所定回数の可変表示が実行される前に次回の大当り遊技状態が開始された場合にはその確変状態は一旦終了するので、所定回数は、確変状態に制御され得る可変表示の上限回数となる。なお、確変状態に制御することを適宜「確変制御」ともいう。
【００９８】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。時短状態は、所定回数の可変表示が実行される前に次回の大当り遊技状態が開始された場合にはその時短状態は一旦終了するので、所定回数は、時短状態に制御され得る可変表示の上限回数となる。なお、時短状態に制御することを適宜「時短制御」ともいう。
【００９９】
時短状態では、可変入賞球装置２１５を第１可変状態にする頻度を通常状態よりも高くし、通常状態よりも第２始動入賞口２１４を遊技球が進入し易い有利変化態様で、可変入賞球装置２１５を第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置２１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、可変入賞球装置２１５を有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、可変入賞球装置２１５を有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。このような時短制御が実行されている状態を高ベース、高ベース状態ともいう。また、時短制御が実行されていない状態を低ベース、低ベース状態ともいう。
【０１００】
この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別として第１大当り、第２大当りが含まれる。つまり、この実施の形態では、大当り種別が第１大当り、第２大当りである複数種の「大当り」が用意されている。そして、各大当り種別について、「０」から「９」の数字及び各種記号等の確定特別図柄が割り当てられている。
【０１０１】
大当り種別が第１大当りとなる場合には、ラウンド遊技の回数が１６回である大当り遊技状態に制御される。このときの各ラウンド遊技では、２９秒間等の長期開放期間と、所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間は、長期開放期間となっている。そのため、大当り遊技状態において遊技者が獲得できる出玉も最大となる。
【０１０２】
大当り種別が第２大当りとなる場合には、ラウンド遊技の回数が５回である大当り遊技状態に制御される。このときの各ラウンド遊技では、２９秒間等の長期開放期間と、所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間は、長期開放期間となっている。
【０１０３】
以下では、大当り種別が第１大当りである大当り遊技状態を「１６Ｒ大当り遊技状態」等といい、大当り種別が第１大当りである「大当り」を「１６Ｒの大当り」等という。大当り種別が第２大当りである大当り遊技状態を「５Ｒ大当り遊技状態」等といい、大当り種別が第２大当りである「大当り」を「５Ｒの大当り」等という。
【０１０４】
また、この実施の形態では、可変表示の可変表示結果が「大当り」になった場合、大当り遊技状態の後の上限時短回数は、大当り種別が第１大当りである場合には、１００回となり、大当り種別が第２大当りである場合には、５０回となる。このように、この実施の形態では、可変表示の可変表示結果が「大当り」になった場合、大当り種別に応じて、時短状態に制御される最低保障回数が異なるようになっている。遊技者は、可変表示結果が「大当り」で、第１大当りになった場合、最低限１００回の変動が実行されるまで時短状態が継続することを認識でき、第２大当りになった場合、最低限５０回の変動が実行されるまで時短状態が継続することを認識できる。大当り種別によって時短状態の最低保証期間が認識できるので、遊技者は安心して遊技ができるようになる。特に、この実施の形態では、大当り遊技状態の有利度合いに応じて、時短状態の最低保証期間が認識できるので、遊技者が大当り遊技状態の有利度合いに注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０１０５】
また、この実施の形態では、可変表示の可変表示結果が「大当り」になった場合の、大当り遊技状態の後の上限確変回数は、全ての場合において８回になっている。
【０１０６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０１０７】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１０８】
リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このような、飾り図柄の変動速度の低下、キャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１０９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ等といったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡ、スーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。この実施の形態では、ノーマルのリーチ演出が実行された後に、スーパーＡ又はスーパーＢのリーチ演出が実行されることになる。また、リーチ演出として、時短中に実行される時短専用のリーチ演出も用意されていてもよい。この時短専用のリーチ演出は、ノーマルのリーチ演出が実行された後に実行されてもよいし、ノーマルのリーチ演出が実行されないで、リーチの成立を契機として直接始まってもよい。
【０１１０】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。大当り期待度は、１以下の数値で表され、大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。
【０１１１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１１２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１１３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作を説明する。
【０１１４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０１１６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。
【０１１７】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１１８】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や可変入賞球装置２１５における可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０１１９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、ステップＳ１００にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２１】
図６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、第１始動入賞口２１３に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶部に記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタの値を読み取ること等により、第１保留記憶数を特定できればよい。
【０１２２】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算すること等により、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値や大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（Ｓ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすること等により、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２３】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、ステップＳ２０４にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って読み出す（ステップＳ２０７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における先読み結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすること等により、演出制御基板１２に対して先読み結果通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０８）。こうして設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されること等により、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２４】
ステップＳ２０７の処理では、ステップＳ２０４にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や大当り種別等が、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップＳ２０４にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値に対応して、大当り種別が第１大当り及び第２大当りのいずれかとなるかが特定される。そして、ステップＳ２０８の処理では、ステップＳ２０７にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読み結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。
【０１２５】
これにより、第１始動入賞口２１３を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が第１大当り及び第２大当りのいずれかとなるかを判定し、判定結果に応じて異なる先読み結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０等が、第１始動入賞口２１３に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が第１大当り及び第２大当りのいずれとなるかを特定することができる。
【０１２６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの値を１加算すること等により、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０９）。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた始動データ記憶部における空きエントリの先頭に、第１始動入賞口２１３への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすること等により、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ２１１の処理を実行した後には、第２始動入賞口２１４に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１２；ＮＯ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１２；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタの値を読み取ること等により、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１２８】
ステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１３；ＹＥＳ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１３；ＮＯ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算すること等により、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１４）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値や大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１５）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１６）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすること等により、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１７）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２９】
ステップＳ２１７の処理を実行した後には、ステップＳ２１５にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って読み出す（ステップＳ２１８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２先読み結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすること等により、演出制御基板１２に対して第２先読み結果通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。こうして設定された第２先読み結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されること等により、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３０】
ステップＳ２１８の処理では、ステップＳ２１５にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や大当り種別等が、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップＳ２１５にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値にかかわらず、大当り種別が第１大当り及び第２大当りのいずれかとなると特定される。そして、ステップＳ２１９の処理では、ステップＳ２１８にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読み結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。
【０１３１】
これにより、第２始動入賞口２１４を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定すると共に、大当り種別が第１大当り及び第２大当りのいずれかとなると判定し、判定結果に応じて異なる先読み結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０等が、第２始動入賞口２１４に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が第１大当り及び第２大当りのいずれかとなることを特定することができる。なお、ステップＳ２１８の処理では、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が第１大当り及び第２大当りのいずれかの判定に際し、ステップＳ２０７の処理とは異なる特図表示結果決定テーブルが参照されてもよい。即ち、変動図柄指定バッファ値が“１”及び“２”のいずれであるかに応じて、異なる特定表示結果決定テーブルが参照されるようにしてもよい。
【０１３２】
ステップＳ２１９の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算すること等により、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２２０）。そして、始動データ記憶部における空きエントリの先頭に、第２始動入賞口２１４への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２２１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすること等により、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されること等により、第２始動入賞口指定コマンド及び第２先読み結果通知コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。
【０１３４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。
【０１３５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１３６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。更に、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１３７】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。
【０１３８】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。
【０１３９】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。
【０１４０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。
【０１４１】
図７及び図８は、図５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図７及び図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２に記憶されている合計保留記憶数カウント値等に基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（図７に示すステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；ＮＯ）、始動データ記憶部から始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０１４２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算すること等により、合計保留記憶数を１減算するように更新すると共に、始動データ記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（図８のステップＳ２３４）。
【０１４３】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算すること等により、第１保留記憶数を１減算するように更新すると共に、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの値を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０１４４】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３８）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算すること等により、第２保留記憶数を１減算するように更新すると共に、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３９）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４０）。
【０１４５】
ステップＳ２３７、Ｓ２４０の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４１）。例えば、ステップＳ２４１の処理では、ＲＯＭ１０１における特図表示結果決定テーブルの記憶アドレスを、決定テーブルポインタ等にセットすればよい。
【０１４６】
ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３５又はステップＳ２３８にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４２）。そして、ステップＳ２４２にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４３）。
【０１４７】
ステップＳ２４３にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４３；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４４）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４５）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づき、第１大当りや第２大当りといった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４６）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新すること等により、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４７）。一例として、大当り種別が第１大当りであれば「１」とし、第２大当りであれば「２」とすればよい。
【０１４８】
ステップＳ２４３にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４３；ＮＯ）、ステップＳ２４７の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４３にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４３にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４６における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を第１大当りとする決定結果に応じて、大当り図柄「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を第２大当りとする決定結果に応じて、大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１４９】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。また、図７のステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ１０１における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすること等により、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５０】
図９は、図５のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０１５１】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６３）。
【０１５２】
ステップＳ２６４にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６３；ＮＯ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）を選択してセットする（ステップＳ２６５）。これに対して、ステップＳ２６３にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６３；ＹＥＳ）、ステップＳ２６４にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）を選択してセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６３にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６５に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）を選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６６に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）を選択してセットしてもよい。
【０１５３】
ステップＳ２６２、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データ等に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６５、Ｓ２６６のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データは、ステップＳ２６７の処理が実行されるときに乱数回路１０４や、ＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口２１３や第２始動入賞口２１４に進入した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値と共に、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における保留データとして記憶しておいてもよい。
【０１５４】
ステップＳ２６７の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１５５】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブルと大当り変動パターン決定テーブルのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。変動パターン決定用の乱数値を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や、ＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口２１３や第２始動入賞口２１４に進入した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値と共に、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における保留データとして記憶しておいてもよい。
【０１５６】
ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２６９の処理では、ステップＳ２６７における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１５７】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５８】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７２での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してからコマンド制御処理が実行される毎に、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技静状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順等で送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１５９】
図１０は、図５のステップ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０１６０】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してからコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための確変回数カウンタや時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理等を実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ２９７）。ステップＳ２９７の処理を実行した後には、確変状態を終了させるか否かの判定や時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ２９８）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ２９８の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算する等して更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすること等により、時短状態における時間短縮制御等を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ２９８の処理を終了すればよい。時短フラグがオンであると共に確変フラグがオンとなっている確変状態については、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば１減算する等して更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変制御終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変制御終了判定値と合致すれば、確変フラグをクリアしてオフ状態とすること等により、確変状態における確率制御等を終了すればよい。他方、確変制御終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持して、ステップＳ２９８の処理を終了すればよい。
【０１６２】
図１１は、図５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３１１）。一例として、図５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１６３】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、確変状態の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１２）。このとき、例えばＣＰＵ１０３は、確変フラグ及び時短フラグを共にオン状態にセットする。そして、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、確変回数カウンタに設定すると共に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、時短回数カウンタに設定する。
【０１６４】
ステップＳ３１２における設定を行った後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１３）、大当り終了処理を終了する。
【０１６５】
図１２は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、所定の普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や、ＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値を示す数値データが、保留データとしての所定の普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図１２に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６７】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、所定の普図保留記憶部に格納された保留データの有無等に基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば所定の普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理を実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１６８】
普図表示結果決定処理では、所定の普図保留記憶部から読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、第２始動入賞口２１４が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口２１４を通過し易くなる。
【０１６９】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、第２始動入賞口２１４が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口２１４を通過し易くなる。更に、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口２１４を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第２始動入賞口２１４が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口２１４を通過し易くなる。なお、第２始動入賞口２１４を拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われると共に、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０１７１】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示させるための設定等を行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置２１５が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口２１４を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定等が行われる。
【０１７２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。
【０１７３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０１７５】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や大当り保留表示ランプ１０００といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０１７６】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図１４に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。図１４に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み結果通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。このとき、先読み結果通知コマンドを受信していなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、そのまま始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ５０１にて先読み結果通知コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば先読み結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、先読み結果を特定する（ステップＳ５０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した先読み結果を、ＲＡＭ１２２に設けられた先読み結果保留記憶部における空きエントリの先頭に記憶する（ステップＳ５０３）。
【０１７８】
図１５は、図１３のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７９】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理等が含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定が成されたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８０】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果等に応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理等が含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定等が行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの値に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン等から各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定が成されれば、その当り開始指定コマンドから特定される表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったこと等に対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了すること等に対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８５】
図１６は、図１５のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５１）。図１７は、ステップＳ５５１にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されれば（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０１８６】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１８７】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１８８】
ステップＳ７５１にて表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定してから（ステップＳ７５５）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５９の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１８９】
図１６のステップＳ５５１にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図１８は、ステップＳ５５２にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターン等に応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０１９０】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」と判定されたときには（ステップＳ７７１；ＹＥＳ）、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する（ステップＳ７７２）。一例として、ステップＳ７７２の処理では、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照すること等により、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
【０１９１】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」ではないと判定されたときや（ステップＳ７７１；ＮＯ）、ステップＳ７７２の処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターン等に応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７３）。このとき、「擬似連あり」との判定が成されれば（ステップＳ７７３；ＹＥＳ）、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定する（ステップＳ７７４）。一例として、ステップＳ７７４の処理では、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照すること等により、擬似連変動が実行される毎に仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
【０１９２】
ステップＳ７７３にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには（ステップＳ７７３；ＮＯ）、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。
【０１９３】
図１６のステップＳ５５２にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、保留内連荘予告演出開始設定処理Ａを実行する（ステップＳ５５３）。「保留内連荘予告」の予告演出は、飾り図柄の可変表示中や大当り中に、例えば大当り保留表示ランプ１０００を、特図表示結果が「大当り」となる可変表示の保留数に対応して点灯させる演出である。一例として、特図表示結果が「大当り」となる可変表示の保留数である大当り保留記憶数が「２以上」であることを条件として、「保留内連荘予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、大当り保留表示ランプ１０００を第１演出態様としての「レインボー」に点灯させることが可能になっている。そして、その可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態に制御されるときに、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を第１演出態様としての「レインボー」から、第１演出態様と同種の第２演出態様としての「赤」に変化させる。そして、その大当り遊技状態が終了するときに、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を第２演出態様としての「赤」から、第１演出態様としての「レインボー」に変化させる。このように、「保留内連荘予告」の予告演出では、大当りの制御が開始することに関連して、実行していた第１演出態様による第１報知演出を終了すると共に第１演出態様と同種の第２演出態様による第２報知演出を開始し、大当りの制御が終了することに関連して、実行していた第２報知演出を終了すると共に第１報知演出を開始することが可能である。ここで、第２演出態様が第１演出態様と同種であるとは、第１演出態様と第２演出態様とが、演出としての種類は互いに同じであるがその詳細な演出態様が互いに異なっていることを意味し、少なくとも遊技者が全く関連のない演出であると認識するようなものでなければよい。このような同種の演出には、上述したように同じ大当り保留表示ランプ１０００を異なる色で点灯させるものの他、例えば異なる演出装置で似たような演出を行うものや、同じ曲を異なるテンポで再生するもの等が含まれる。
【０１９４】
図１９は、ステップＳ５５３にて実行される保留内連荘予告演出開始設定処理Ａの一例を示すフローチャートである。図１９に示す保留内連荘予告演出開始設定処理Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留内連荘予告演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３７１）。ここで、保留内連荘予告演出中フラグは、保留内連荘予告演出を実行する旨の決定が成されたことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂが参照されて、大当り保留表示ランプの点灯態様が「消灯」に決定されたことに対応して、保留内連荘予告演出中フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１９５】
ステップＳ３７１にて保留内連荘予告演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ３７１；ＮＯ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、これから開始される可変表示の可変表示結果である当該可変表示結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ３７２）。
【０１９６】
ステップＳ３７２にて当該可変表示結果が大当りであると判定されれば（ステップＳ３７２；ＹＥＳ）、例えば先読み結果保留記憶部を参照することにより、大当り保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ３７３）。
【０１９７】
ステップＳ３７３にて大当り保留記憶があるときには（ステップＳ３７３；ＹＥＳ）、保留内連荘予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ３７４）。例えば、ステップＳ３７４の処理では、保留内連荘予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図２０に示す保留内連荘予告演出実行判定テーブル１６０を選択してセットする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、こうしてセットされた保留内連荘予告演出実行判定テーブル１６０を参照することにより、保留内連荘予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データが、「実行なし」や「実行あり」の各決定結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、保留内連荘予告演出を実行するか否かを決定する。
【０１９８】
図２０は、ＲＯＭ１２１に記憶される保留内連荘予告演出実行判定テーブルの構成例を示している。保留内連荘予告演出実行判定テーブル１６０は、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の開始時に、大当り保留記憶が先読み結果保留記憶部に記憶されている場合に、保留内連荘予告演出を実行するか否かを、保留内連荘予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。保留内連荘予告演出実行判定テーブル１６０では、大当り保留記憶数が「１」及び「２以上」のいずれであるかに応じて、保留内連荘予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値が、保留内連荘予告演出を実行するか否かの判定結果に割り当てられている。
【０１９９】
保留内連荘予告演出実行判定テーブル１６０の設定では、大当り保留記憶数が「２以上」である場合、「１」である場合よりも多くの決定値が、保留内連荘予告演出を実行する判定結果に割り当てられている。
【０２００】
そして、ステップＳ３７４にて決定された保留内連荘予告演出の決定結果が「実行あり」であるか否かを判定する（ステップＳ３７５）。
【０２０１】
ステップＳ３７５にて「実行あり」であると判定された場合には（ステップＳ３７５；ＹＥＳ）、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を「赤」、「レインボー」のいずれとするかを決定する（ステップＳ３７６）。例えば、ステップＳ３７６の処理では、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を「赤」、「レインボー」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図２１に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａを選択してセットする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、こうしてセットされた大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａを参照することにより、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが、「赤」や「レインボー」の各決定結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を「赤」、「レインボー」のいずれとするかを決定する。
【０２０２】
図２１は、ＲＯＭ１２１に記憶される大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブルの構成例を示している。大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブルは、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａでは、大当り保留記憶数が「１」及び「２以上」のいずれであるかに応じて、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値が、「赤」、「レインボー」の点灯態様のいずれかに割り当てられている。
【０２０３】
ここで、図２１に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａでは、大当り保留記憶数が「１」である場合、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「赤」にのみ決定されるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ３７６にて大当り保留記憶数が「１」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「赤」に決定される。
【０２０４】
また、図２１に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａでは、大当り保留記憶数が「２以上」である場合、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「赤」に決定される場合よりも、「レインボー」に決定される割合が高くなるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ３７６にて大当り保留記憶数が「２以上」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。
【０２０５】
そして、ステップＳ３７６にて決定された大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様の決定結果が「赤」、「レインボー」のいずれであるかを判定する（ステップＳ３７７）。
【０２０６】
ステップＳ３７７にて「赤」であると判定された場合には（ステップＳ３７７；赤）、ＲＡＭ１２２に設けられた点灯態様バッファの値を「１」に設定する（ステップＳ３７８）。一方、ステップＳ３７７にて「レインボー」であると判定された場合には（ステップＳ３７７；レインボー）、ＲＡＭ１２２に設けられた点灯態様バッファの値を「２」に設定する（ステップＳ３７９）。ここで、点灯態様バッファ値は、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を赤に点灯させるときに「１」となり、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるときに「２」となり、大当り保留表示ランプ１０００を消灯させるときに「０」となる。
【０２０７】
ステップＳ３７８、Ｓ３７９のいずれかの処理を実行した後には、ＲＡＭ１２２に設けられた保留内連荘予告演出開始フラグをオン状態にセットし（ステップＳ３８０）、ＲＡＭ１２２に設けられた保留内連荘予告演出中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ３８１）、保留内連荘予告演出開始設定処理Ａを終了する。ここで、保留内連荘予告演出開始フラグは、飾り図柄変動設定処理にて保留内連荘予告演出を実行する旨の決定が成されたことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、保留内連荘予告演出開始フラグが設定されたときの可変表示結果として、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して、保留内連荘予告演出開始フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０２０８】
ステップＳ３７１にて保留内連荘予告演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ３７１；ＹＥＳ）、保留内連荘予告演出開始設定処理Ａを終了する。即ち、保留内連荘予告演出中フラグがオンであることから、既に保留内連荘予告演出を実行中である場合には、ステップＳ５５３の保留内連荘予告演出開始設定処理Ａにて点灯態様バッファ値が更新されないため、既に設定されている点灯態様バッファ値に応じて、飾り図柄変動中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が制御されることになる。
【０２０９】
また、ステップＳ３７２にて当該可変表示結果が大当りではないと判定されたときにも（ステップＳ３７２；ＮＯ）、保留内連荘予告演出開始設定処理Ａを終了する。即ち、保留内連荘予告演出が実行されていないときに、当該可変表示結果が大当りではない場合には、保留内連荘予告演出は実行されない。
【０２１０】
また、ステップＳ３７３にて大当り保留記憶がないときにも（ステップＳ３７３；ＮＯ）、保留内連荘予告演出開始設定処理Ａを終了する。即ち、保留内連荘予告演出が実行されていないときに、当該可変表示結果が大当りとなる場合であっても、大当り保留記憶がない場合には、保留内連荘予告演出は実行されない。
【０２１１】
また、ステップＳ３７５にて保留内連荘予告演出の決定結果が「実行なし」であるときにも（ステップＳ３７５；ＮＯ）、保留内連荘予告演出開始設定処理Ａを終了する。即ち、保留内連荘予告演出が実行されていないときに、当該可変表示結果が大当りとなり、大当り保留記憶がある場合であっても、保留内連荘予告演出を実行しないと決定された場合には、保留内連荘予告演出は実行されない。
【０２１２】
図１６のステップＳ５５３にて以上のような保留内連荘予告演出開始設定処理Ａを実行した後には、その他の予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５５４）。例えば、その他の予告演出設定処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に複数種類のうちいずれの予告演出を実行するかの決定等が行われる。また、予告演出の種類に応じて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理等も行われる。
【０２１３】
ステップＳ５５４におけるその他の予告演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５５５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップＳ５５４の保留内連荘予告演出開始設定処理Ａにて決定された大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様や、ステップＳ５５４のその他の予告演出設定処理にて決定された予告パターン等に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２１４】
ステップＳ５５５の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５７）。このときには、例えばステップＳ５５５にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５８）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２１５】
図２２は、図１５のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新してから（ステップＳ５６１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６２；ＮＯ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ５６２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６２；ＹＥＳ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データを読み出す（ステップＳ５６３）。ここで、ステップＳ５６２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ５６３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５６４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６４；ＮＯ）、ステップＳ５６３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５６５）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ５６４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６４；ＹＥＳ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定すること等により、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６６）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップＳ５６４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図１５に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに対応して、飾り図柄を完全停止させればよい。
【０２１８】
ステップＳ５６５の処理内では、例えば図２３に示すような飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行されればよい。図２３に示す飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、点灯態様バッファ値が「１」、「２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ３９１）。
【０２１９】
ステップＳ３９１にて点灯態様バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３９１；２）、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう制御して（ステップＳ３９２）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ３９２の処理では、例えば大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう指示する旨のランプデータを示す情報信号としての電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して出力することにより、飾り図柄の変動開始時から飾り図柄が完全停止表示されるまでの間、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう制御する。
【０２２０】
一方、ステップＳ３９１にて点灯態様バッファ値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ３９１；１）、大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう制御して（ステップＳ３９３）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ３９３の処理では、例えば大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう指示する旨のランプデータを示す情報信号としての電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して出力することにより、飾り図柄の変動開始時から飾り図柄が完全停止表示されるまでの間、大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう制御する。
【０２２１】
上述したように、図１６に示す飾り図柄変動設定処理におけるステップＳ５５３の保留内連荘予告演出開始設定処理Ａにて保留内連荘予告演出の実行を開始すると決定された場合には、図１９に示す保留内連荘予告演出開始設定処理ＡのステップＳ３７６の処理にて、大当り保留記憶数が「１」であれば、保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「赤」に決定され、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、点灯態様は「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。また、後述するように、図２８に示すエンディング演出処理におけるステップＳ４２４の保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂにて保留内連荘予告演出の実行を開始すると決定された場合には、図３１に示す保留内連荘予告演出開始設定処理ＢのステップＳ４８４の処理にて、大当り保留記憶数が「１」であれば、保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「赤」に決定され、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、点灯態様は「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。また、後述するように、図２８に示すエンディング演出処理におけるステップＳ４２３の保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂにて、大当り保留記憶数が「１」であれば、保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「消灯」よりも「赤」に決定される可能性が高く、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、点灯態様は「消灯」や「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。
【０２２２】
したがって、飾り図柄変動中に大当り保留表示ランプ１０００が「赤」に点灯することにより、１以上の大当り保留記憶があることを遊技者に示唆することができる。また、飾り図柄変動中に大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯することにより、２以上の大当り保留記憶があることを遊技者に示唆することができる。
【０２２３】
図２４は、図１５のステップＳ１６３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５７１）。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。
【０２２４】
ステップＳ５７１の処理に続いて、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ること等により、表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。このとき、表示結果が「大当り」ではないと判定されれば（ステップＳ５７２；ＮＯ）、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ５７３）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ５７２にて表示結果が「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ５７２；ＹＥＳ）、保留内連荘予告演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７４）。
【０２２６】
ステップＳ５７４にて保留内連荘予告演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ５７４；ＹＥＳ）、保留内連荘予告演出を大当り制御中に継続して実行するための設定処理として、保留内連荘予告演出継続設定処理Ａを実行する（ステップＳ５７５）。図２５は、ステップＳ５７５にて実行される保留内連荘予告演出継続設定処理Ａの一例を示すフローチャートである。図２５に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留内連荘予告演出開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、上述したように、保留内連荘予告演出は、当該可変表示結果が大当りとなる飾り図柄の可変表示が実行されることを契機として実行される場合があり、その際に、保留内連荘予告演出開始フラグがオン状態にセットされる。そして、保留内連荘予告演出開始フラグは、ステップＳ４１１の処理にて保留内連荘予告演出開始フラグがオンである場合に、後述するステップＳ４１２の処理にてクリアされてオフ状態となる。即ち、ステップＳ４１１の処理にて保留内連荘予告演出開始フラグがオンであるということは、飾り図柄変動設定処理にて保留内連荘予告演出を実行する旨の決定が成されてから、可変表示結果が大当りとなる可変表示が初めて実行されたこと、即ち、保留内連荘予告演出を実行する旨の決定が成されたときの大当り保留記憶には対応しない可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されたことを意味する。一方、ステップＳ４１１の処理にて保留内連荘予告演出開始フラグがオフであるということは、飾り図柄変動設定処理にて保留内連荘予告演出を実行する旨の決定が成されてから、可変表示結果が大当りとなる２回目以降の可変表示が実行されたこと、即ち、保留内連荘予告演出を実行する旨の決定が成されたときの大当り保留記憶に対応する可変表示が実行されたことを意味する。また、上述したように、点灯態様バッファ値は、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を赤に点灯させるときに「１」となり、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるときに「２」となり、大当り保留表示ランプ１０００を消灯させるときに「０」となる。したがって、保留内連荘予告演出では、大当り保留記憶数に対応して大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を制御することから、保留内連荘予告演出を実行する旨の決定が成されたときの大当り保留記憶に対応する可変表示が実行されるときには、その可変表示結果が「大当り」となることに対応して大当り遊技状態に制御されるときには、先読みされた大当り保留記憶数が１つ減ることになるため、点灯態様バッファ値を１減算すべきである。一方、保留内連荘予告演出を実行する旨の決定が成されたときの大当り保留記憶には対応しない可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されるときには、その可変表示結果が「大当り」となることに対応して大当り遊技状態に制御されるときには、先読みされた大当り保留記憶数が変わらないため、点灯態様バッファ値を変更すべきではない。このような理由から、本実施の形態では、保留内連荘予告演出を大当り制御中に継続して実行するための設定処理として、保留内連荘予告演出継続設定処理Ａを実行するにあたり、保留内連荘予告演出開始フラグがオンであるか否かを判定することにより、最終停止図柄が導出表示された可変表示が、保留内連荘予告演出を実行する旨の決定が成されたときの大当り保留記憶に対応するものであったか否かを判定している。
【０２２７】
ステップＳ４１１にて保留内連荘予告演出開始フラグがオンであるときには（ステップＳ４１１；ＹＥＳ）、保留内連荘予告演出開始フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ４１２）、保留内連荘予告演出継続設定処理Ａを終了する。
【０２２８】
ステップＳ４１１にて保留内連荘予告演出開始フラグがオフであるときには（ステップＳ４１１；ＮＯ）、点灯態様バッファ値を１減算して更新し（ステップＳ４１３）、保留内連荘予告演出継続設定処理Ａを終了する。
【０２２９】
このように、本実施の形態では、当該飾り図柄変動に対応する保留内連荘予告演出開始設定処理Ａにて保留内連荘予告演出の実行が開始された場合には、その飾り図柄変動終了時に点灯態様バッファを更新しない。一方、当該飾り図柄変動よりも前に実行された飾り図柄変動に対応する飾り図柄変動設定処理や、当該飾り図柄変動よりも前に実行された大当り制御に対応するエンディング演出処理にて、保留内連荘予告演出の実行が開始された場合には、点灯態様バッファ値を１減算して更新する。
【０２３０】
このような処理により、当該飾り図柄変動に対応する保留内連荘予告演出開始設定処理Ａにて保留内連荘予告演出の実行が開始された場合には、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、当該飾り図柄変動終了後に実行される大当り制御中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」となり、大当り保留記憶数が「１」であれば大当り制御中における点灯態様は「赤」となる。一方、当該飾り図柄変動よりも前に実行された飾り図柄変動に対応する飾り図柄変動設定処理や、当該飾り図柄変動よりも前に実行された大当り制御に対応するエンディング演出処理にて、保留内連荘予告演出の実行が開始された場合には、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、当該飾り図柄変動終了後に実行される大当り制御中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「赤」となり、大当り保留記憶数が「１」であれば大当り制御中における点灯態様は「消灯」となる。
【０２３１】
図２４のステップＳ５７５にて以上のような保留内連荘予告演出継続設定処理Ａを実行した後には、その他の大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ５７６）。一例として、ステップＳ５７６の処理では、大当り中演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送すること等により、大当り中演出となる演出動作を実行させる。
【０２３２】
その後、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７７）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０２３３】
図２６は、図１５のステップＳ１６４にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６０１；ＮＯ）、保留内連荘予告演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２３４】
ステップＳ６０２にて保留内連荘予告演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ６０３）。図２７は、ステップＳ６０３にて実行される大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、点灯態様バッファ値が「１」、「２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ４７１）。
【０２３５】
ステップＳ４７１にて点灯態様バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ４７１；２）、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう制御して（ステップＳ４７２）、大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ４７２の処理では、例えば大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう指示する旨のランプデータを示す情報信号としての電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して出力することにより、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう制御する。
【０２３６】
一方、ステップＳ４７１にて点灯態様バッファ値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ４７１；１）、大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう制御して（ステップＳ４７３）、大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ４７３の処理では、例えば大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう指示する旨のランプデータを示す情報信号としての電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して出力することにより、大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう制御する。
【０２３７】
一方、ステップＳ４７１にて点灯態様バッファ値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４７１；０）、大当り保留表示ランプ１０００を消灯させるよう制御して（ステップＳ４７４）、大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ４７４の処理では、例えば大当り保留表示ランプ１０００を消灯させるよう指示する旨のランプデータを示す情報信号としての電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して出力することにより、大当り保留表示ランプ１０００を消灯させるよう制御する。
【０２３８】
上述したように、図１６に示す飾り図柄変動設定処理におけるステップＳ５５３の保留内連荘予告演出開始設定処理Ａにて保留内連荘予告演出の実行を開始すると決定された場合には、図１９に示す保留内連荘予告演出開始設定処理ＡのステップＳ３７６の処理にて、大当り保留記憶数が「１」であれば、保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「赤」に決定され、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、点灯態様は「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。また、後述するように、図２８に示すエンディング演出処理におけるステップＳ４２４の保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂにて保留内連荘予告演出の実行を開始すると決定された場合には、図３１に示す保留内連荘予告演出開始設定処理ＢのステップＳ４８４の処理にて、大当り保留記憶数が「１」であれば、保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「赤」に決定され、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、点灯態様は「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。また、後述するように、図２８に示すエンディング演出処理におけるステップＳ４２３の保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂにて、大当り保留記憶数が「１」であれば、保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「消灯」よりも「赤」に決定される可能性が高く、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、点灯態様は「消灯」や「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。
【０２３９】
そして、上述したように、図２４に示す飾り図柄変動終了時処理におけるステップＳ５７５の保留内連荘予告演出継続処理では、当該飾り図柄変動よりも前に実行された飾り図柄変動に対応する飾り図柄変動設定処理や、当該飾り図柄変動よりも前に実行された大当り制御に対応するエンディング演出処理にて、保留内連荘予告演出の実行が開始された場合には、点灯態様バッファ値を１減算して更新する。
【０２４０】
したがって、大当り制御中に大当り保留表示ランプ１０００が「赤」に点灯することにより、１以上の大当り保留記憶があることを遊技者に示唆することができる。また、大当り制御中に大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯することにより、２以上の大当り保留記憶があることを遊技者に示唆することができる。
【０２４１】
図２６のステップＳ６０３にて以上のような保留内連荘予告演出動作制御処理を実行した後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行する（ステップＳ６０４）。一例として、ステップＳ６０４の処理では、主基板１１から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送すること等により、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ６０４の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ６０１にて当り終了指定コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６０５）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“５”に更新してから（ステップＳ６０６）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６０５の処理では、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送すること等により、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
【０２４３】
図２８は、図１５のステップＳ１６５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ４２６の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ４３１の処理が実行されることによりクリアされたオフ状態となる。
【０２４４】
ステップＳ４２１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ４２１；ＮＯ）、保留内連荘予告演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。
【０２４５】
ステップＳ４２２にて保留内連荘予告演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ４２２；ＹＥＳ）、保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂを実行する（ステップＳ４２３）。図２９は、ステップＳ４２３にて実行される保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂの一例を示すフローチャートである。図２９に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を、現在の発光態様よりも上位の発光態様に変更するか否か、即ち、現在の発光態様が「消灯」であれば「赤」又は「レインボー」に変更するか否か、現在の発光態様が「赤」であれば「レインボー」に変更するか否かを決定する（ステップＳ４４１）。例えば、ステップＳ４４１の処理では、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を上位の発光態様に変更するか否かを決定するための使用テーブルとして、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂを選択してセットする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、こうしてセットされた大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂを参照することにより、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが、「赤」や「レインボー」、「消灯」の各決定結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を上位の発光態様に変更するか否かを決定する。
【０２４６】
図３０は、ＲＯＭ１２１に記憶される大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブルの構成例を示している。大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブルは、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂでは、大当り表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「レインボー」、「赤」、「消灯」のいずれであるかと、大当り保留記憶数が「０」、「１」、「２以上」のいずれであるかに応じて、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値が、「消灯」、「赤」、「レインボー」の点灯態様のいずれかに割り当てられている。
【０２４７】
ここで、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂでは、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「レインボー」であって、大当り保留記憶数が「２以上」である場合、即ち、当該大当り状態となる前から大当り保留記憶数が２以上であった場合には、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「レインボー」にのみ決定されるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ４４１にて大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「レインボー」であって、大当り保留記憶数が「２以上」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「消灯」や「赤」には決定されずに「レインボー」に決定される。
【０２４８】
また、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂでは、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「赤」であって、大当り保留記憶数が「１」である場合、即ち、当該大当り状態となる前から大当り保留記憶数が１であった場合には、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「赤」にのみ決定されるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ４４１にて大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「赤」であって、大当り保留記憶数が「１」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「消灯」や「レインボー」には決定されずに「赤」に決定される。
【０２４９】
また、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂでは、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「赤」であって、大当り保留記憶数が「２以上」である場合、即ち、当該大当り状態となる前から大当り保留記憶数が２以上であった場合や、当該大当り中に大当り保留記憶数が２以上となった場合には、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「消灯」には決定されずに、「赤」に決定される場合よりも、「レインボー」に決定される割合が高くなるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ４４１にて大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「赤」であって、大当り保留記憶数が「２以上」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「消灯」には決定されずに、「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。
【０２５０】
また、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂでは、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「消灯」であって、大当り保留記憶数が「０」である場合、即ち、当該大当り状態となる前から大当り保留記憶数が０であった場合には、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「消灯」にのみ決定されるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ４４１にて大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「消灯」であって、大当り保留記憶数が「０」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「赤」や「レインボー」には決定されずに「消灯」に決定される。
【０２５１】
また、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂでは、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「消灯」であって、大当り保留記憶数が「１」である場合、即ち、当該大当り状態となる前から大当り保留記憶数が１であった場合や、当該大当り中に大当り保留記憶数が１となった場合には、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「レインボー」には決定されずに、「消灯」に決定される場合よりも、「赤」に決定される割合が高くなるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ４４１にて大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「消灯」であって、大当り保留記憶数が「１」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに、「消灯」よりも「赤」に決定される可能性が高い。
【０２５２】
また、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂでは、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「消灯」であって、大当り保留記憶数が「２以上」である場合、即ち、当該大当り中に大当り保留記憶数が２以上となった場合には、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「消灯」や「赤」に決定される場合よりも、「レインボー」に決定される割合が高くなるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ４４１にて大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が「消灯」であって、大当り保留記憶数が「２以上」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「消灯」や「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。
【０２５３】
そして、ステップＳ４４１にて決定された大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様の決定結果が「赤」、「レインボー」、「消灯」のいずれであるかを判定する（ステップＳ４４２）。
【０２５４】
ステップＳ４４２にて「赤」であると判定された場合には（ステップＳ４４２；赤）、ＲＡＭ１２２に設けられた点灯態様バッファの値を「１」に設定し（ステップＳ４４３）、保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂを終了する。一方、ステップＳ４４２にて「レインボー」であると判定された場合には（ステップＳ４４２；レインボー）、ＲＡＭ１２２に設けられた点灯態様バッファの値を「２」に設定し（ステップＳ４４４）、保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂを終了する。一方、ステップＳ４４２にて「消灯」であると判定された場合には（ステップＳ４４２；消灯）、保留内連荘予告演出中フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ４４５）、保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂを終了する。
【０２５５】
このように、図２８に示すエンディング演出処理にて実行される保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂにて、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「消灯」に決定された場合には、保留内連荘予告演出中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、保留内連荘予告演出が終了する。
【０２５６】
一方、図２８のステップＳ４２２にて保留内連荘予告演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ４２２；ＮＯ）、保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂを実行する（ステップＳ４２４）。図３１は、ステップＳ４２４にて実行される保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂの一例を示すフローチャートである。図３１に示す保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば先読み結果保留記憶部を参照することにより、大当り保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ４８１）。
【０２５７】
ステップＳ４８１にて大当り保留記憶があるときには（ステップＳ４８１；ＹＥＳ）、保留内連荘予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ４８２）。例えば、ステップＳ４８２の処理では、保留内連荘予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図２０に示す保留内連荘予告演出実行判定テーブル１６０を選択してセットする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、こうしてセットされた保留内連荘予告演出実行判定テーブル１６０を参照することにより、保留内連荘予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データが、「実行なし」や「実行あり」の各決定結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、保留内連荘予告演出を実行するか否かを決定する。
【０２５８】
そして、ステップＳ４８２にて決定された保留内連荘予告演出の決定結果が「実行あり」であるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。
【０２５９】
ステップＳ４８３にて「実行あり」であると判定された場合には（ステップＳ４８３；ＹＥＳ）、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を「赤」、「レインボー」のいずれとするかを決定する（ステップＳ４８４）。例えば、ステップＳ４８４の処理では、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を「赤」、「レインボー」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図２１に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａを選択してセットする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、こうしてセットされた大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａを参照することにより、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが、「赤」や「レインボー」の各決定結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を「赤」、「レインボー」のいずれとするかを決定する。
【０２６０】
ここで、図２１に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａでは、大当り保留記憶数が「１」である場合、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「赤」にのみ決定されるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ４８４にて大当り保留記憶数が「１」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「赤」に決定される。
【０２６１】
また、図２１に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａでは、大当り保留記憶数が「２以上」である場合、保留表示ランプ１０００の点灯態様が「赤」に決定される場合よりも、「レインボー」に決定される割合が高くなるように、大当り保留表示ランプ点灯態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが割り当てられている。したがって、ステップＳ４８４にて大当り保留記憶数が「２以上」である場合、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。
【０２６２】
そして、ステップＳ４８４にて決定された大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様の決定結果が「赤」、「レインボー」のいずれであるかを判定する（ステップＳ４８５）。
【０２６３】
ステップＳ４８５にて「赤」であると判定された場合には（ステップＳ４８５；赤）、ＲＡＭ１２２に設けられた点灯態様バッファの値を「１」に設定する（ステップＳ４８６）。一方、ステップＳ４８５にて「レインボー」であると判定された場合には（ステップＳ４８５；レインボー）、ＲＡＭ１２２に設けられた点灯態様バッファの値を「２」に設定する（ステップＳ４８７）。
【０２６４】
ステップＳ４８６、Ｓ４８７のいずれかの処理を実行した後には、ＲＡＭ１２２に設けられた保留内連荘予告演出中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ４８８）、保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂを終了する。
【０２６５】
ステップＳ４８１にて大当り保留記憶がないときには（ステップＳ４８１；ＮＯ）、保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂを終了する。即ち、大当り保留記憶がない場合には、保留内連荘予告演出は実行されない。
【０２６６】
また、ステップＳ４８３にて保留内連荘予告演出の決定結果が「実行なし」であるときにも（ステップＳ４８３；ＮＯ）、保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂを終了する。即ち、大当り保留記憶がある場合であっても、保留内連荘予告演出を実行しないと決定された場合には、保留内連荘予告演出は実行されない。
【０２６７】
図２８のステップＳ４２３にて上述したような保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂを実行した後や、ステップＳ４２４にて以上のような保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂを実行した後には、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ４２５）。一例として、ステップＳ４２５の処理では、所定のエンディング演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定等を行う。
【０２６８】
ステップＳ４２６の処理を実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ４２６）、エンディング演出処理を終了する。
【０２６９】
そして、ステップＳ４２１にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ４２１；ＹＥＳ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否か等に応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ４２７）。
【０２７０】
ステップＳ４２７にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ４２７；ＮＯ）、保留内連荘予告演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４２８）。
【０２７１】
ステップＳ４２８にて保留内連荘予告演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ４２８；ＹＥＳ）、エンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ４２９）。図３２は、ステップＳ４２９にて実行されるエンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示すエンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、点灯態様バッファ値が「１」、「２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ４５１）。
【０２７２】
ステップＳ４５１にて点灯態様バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ４５１；２）、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう制御して（ステップＳ４５２）、エンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ４５２の処理では、例えば大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう指示する旨のランプデータを示す情報信号としての電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して出力することにより、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう制御する。
【０２７３】
一方、ステップＳ４５１にて点灯態様バッファ値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ４５１；１）、大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう制御して（ステップＳ４５３）、エンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ４５３の処理では、例えば大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう指示する旨のランプデータを示す情報信号としての電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して出力することにより、大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう制御する。
【０２７４】
上述したように、図２８に示すエンディング演出処理におけるステップＳ４２４の保留内連荘予告演出開始設定処理Ｂにて保留内連荘予告演出の実行を開始すると決定された場合には、図３１に示す保留内連荘予告演出開始設定処理ＢのステップＳ４８４の処理にて、大当り保留記憶数が「１」であれば、保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「赤」に決定され、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、点灯態様は「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。また、上述したように、図２８に示すエンディング演出処理におけるステップＳ４２３の保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂにて、大当り保留記憶数が「１」であれば、保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに「消灯」よりも「赤」に決定される可能性が高く、大当り保留記憶数が「２以上」であれば、点灯態様は「消灯」や「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。
【０２７５】
したがって、エンディング中に大当り保留表示ランプ１０００が「赤」に点灯することにより、１以上の大当り保留記憶があることを遊技者に示唆することができる。また、エンディング中に大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯することにより、２以上の大当り保留記憶があることを遊技者に示唆することができる。
【０２７６】
図２８のステップ４２９にて以上のような保留内連荘予告演出動作制御処理を実行した後や、ステップＳ４２８にて保留内連荘予告演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ４２８；ＮＯ）、その他のエンディング演出となる演出動作を制御する（ステップＳ４３０）。一例として、ステップＳ４３０の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送すること等により、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ４３０の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップＳ４２７にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ４２７；ＹＥＳ）、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ４３１）、例えば表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ４３２）。
【０２７７】
ステップＳ４３３の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ４３３）、エンディング演出処理を終了する。
【０２７８】
次に、パチンコ遊技機１において実行される保留内連荘予告演出の演出動作の具体例について説明する。
【０２７９】
図３３は、先読み結果保留記憶部の記憶内容の具体例を示す。また、図３４〜図３６は、先読み結果保留記憶部の各場面における記憶内容が図３３に示すようなものであった場合に実行される、保留内連荘予告演出の演出動作の具体例を示す。より具体的に説明すると、図３４は、保留内連荘予告演出の実行中における大当り保留記憶数が「２以上」のときには大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「レインボー」に決定され、大当り保留記憶数が「１」のときには点灯態様が「赤」に決定される場合の演出動作の具体例を示している。また、図３５は、保留内連荘予告演出の実行中における大当り保留記憶数が「２以上」、「１」のいずれのときにも大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「赤」決定される場合の演出動作の具体例を示している。また、図３６は、保留内連荘予告演出の実行中における大当り保留記憶数が「２以上」のときには大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「赤」に決定され、大当り保留記憶数が「１」のときには点灯態様が「消灯」に決定される場合の演出動作の具体例を示している。
【０２８０】
一例として、大当りとなる当該可変表示について図１６に示す飾り図柄変動設定処理が実行されるときに、図３３（Ａ）に示すように、先読み結果保留記憶部の保留番号「１」〜「４」に保留記憶が記憶され、そのうち先読み結果保留記憶部の保留番号「１」、「３」に記憶されている保留記憶が大当り保留記憶であり、合計２つの大当り保留記憶が記憶されていたとする。
【０２８１】
このような場面において、図１６に示す飾り図柄変動設定処理のステップＳ５５３にて、図１９に示す保留内連荘予告演出開始設定処理Ａが実行され、図１９のステップＳ３７４にて保留内連荘予告演出を実行することに決定された場合、図３３（Ａ）に示すように大当り保留記憶数が「２」であることから、図１９のステップＳ３７６の処理では、図２１に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ａの設定により、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。ここで、この例では、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「レインボー」に決定されたとする。
【０２８２】
その場合、図１９のステップＳ３４９にて点灯態様バッファ値が「２」に設定されることにより、図２２に示す飾り図柄変動中処理のステップＳ５６５内にて、図２３に示す飾り図柄変動中保留内予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ａ）、図３５（Ａ）、図３６（Ａ）に示すように、飾り図柄変動中にて大当り保留表示ランプ１０００がレインボーに点灯する。これにより、遊技者に対して、２以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０２８３】
そして、図２４に示す飾り図柄変動終了時処理のステップＳ５７５にて実行される、図２５に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ａでは、図１９のステップＳ３８０の処理にて保留内連荘予告演出開始フラグがセットされていることにより、点灯態様バッファ値が更新されずに「２」のままとなる。
【０２８４】
したがって、図２６に示す大当り制御中演出処理のステップＳ６０３にて、図２７に示す大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ａ）、図３５（Ａ）、図３６（Ａ）に示すように、大当り中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様はレインボーのままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き２以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０２８５】
その後、図２８に示すエンディング演出処理が実行されるときに、図３３（Ｂ）に示すように、先読み結果保留記憶部の保留番号「５」〜「８」に大当り中に発生した保留記憶が新たに記憶され、そのうち先読み結果保留記憶部の保留番号「５」に記憶された保留記憶が大当り保留記憶であり、合計３つの大当り保留記憶が記憶されていたとする。
【０２８６】
その場合、図２８に示すエンディング演出処理のステップＳ４２３にて実行される、図２９に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂでは、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様がレインボーであって、大当り保留記憶数が「３」であることから、図２９のステップＳ４４１の処理では、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂの設定により、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」にのみ決定される。
【０２８７】
したがって、図２９のステップＳ４４４にて点灯態様バッファ値が「２」に設定されることにより、図２８に示すエンディング演出処理のステップＳ４２９にて、図３２に示すエンディング中保留内予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ａ）、図３５（Ａ）、図３６（Ａ）に示すように、エンディング中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様はレインボーのままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き２以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０２８８】
その後、図３３（Ａ）、図３３（Ｂ）に示す保留番号「１」に対応する飾り図柄の可変表示が開始されるときには、保留内連荘予告演出が実行されたときに図１９のステップＳ３８１の処理にて保留内連荘予告演出中フラグがセットされていることにより、図１６に示す飾り図柄変動設定処理のステップＳ５５３では、図１９に示す保留内連荘予告演出開始設定処理Ａが実行されるものの、点灯態様バッファ値が更新されずに「２」のままとなる。
【０２８９】
したがって、図２２に示す飾り図柄変動中演出処理のステップＳ５６５内にて、図２３に示す飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ｂ）、図３５（Ｂ）、図３６（Ｂ）に示すように、飾り図柄変動中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様はレインボーのままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き２以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０２９０】
そして、図２４に示す飾り図柄変動終了時処理のステップＳ５７５にて実行される、図２５に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ａでは、保留内連荘予告演出開始フラグが既にクリアされていることにより、図２５のステップＳ４１３にて点灯態様バッファ値が１減算されるように更新されて「１」となる。
【０２９１】
したがって、図２６に示す大当り制御中演出処理のステップＳ６０３にて、図２７に示す大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ｂ）、図３５（Ｂ）、図３６（Ｂ）に示すように、大当り中にて大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が赤に変化する。これにより、遊技者に対して、まだ１以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０２９２】
その後、図２８に示すエンディング演出処理が実行されるときには、図３３（Ｂ）に示す保留番号「２」〜「８」に対応する保留記憶が先読み結果保留記憶部に記憶されており、そのうち図３３（Ｂ）に示す保留番号「３」、「５」に対応する合計２つの保留記憶が大当り保留記憶として記憶されている。
【０２９３】
その場合、図２８に示すエンディング演出処理のステップＳ４２３にて実行される、図２９に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂでは、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が赤であって、大当り保留記憶数が「２」であることから、図２９のステップＳ４４１の処理では、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂの設定により、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「消灯」には決定されずに、「赤」よりも「レインボー」に決定される可能性が高い。
【０２９４】
ここで、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「レインボー」に決定された場合、図２９のステップＳ４４４にて点灯態様バッファ値が「２」に設定されることにより、図２８に示すエンディング演出処理のステップＳ４２９にて、図３２に示すエンディング中保留内予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ｂ）に示すように、エンディング中にて大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様がレインボーに変化する。これにより、遊技者に対して、２以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０２９５】
一方、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「赤」に決定された場合、図２９のステップＳ４４４にて点灯態様バッファ値が「１」に設定されることにより、図２８に示すエンディング演出処理のステップＳ４２９にて、図３２に示すエンディング中保留内予告演出動作制御処理が実行され、図３５（Ｂ）、図３６（Ｂ）に示すように、エンディング中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は赤のままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き１以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０２９６】
その後、図３３（Ａ）、図３３（Ｂ）に示す保留番号「２」に対応する飾り図柄の可変表示が開始されるときには、保留内連荘予告演出が実行されたときに図１９のステップＳ３８１の処理にて保留内連荘予告演出中フラグがセットされていることにより、図１６に示す飾り図柄変動設定処理のステップＳ５５３では、図１９に示す保留内連荘予告演出開始設定処理Ａが実行されるものの点灯態様バッファ値が更新されない。即ち、図３４に示す例では、点灯態様バッファ値は「２」のままとなり、図３５、図３６に示す例では、点灯態様バッファ値は「１」のままとなる。
【０２９７】
したがって、図２２に示す飾り図柄変動中演出処理のステップＳ５６５内にて、図２３に示す飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行され、図３４に示す例では、図３４（Ｃ）に示すように、飾り図柄変動中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様はレインボーのままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き２以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０２９８】
一方、図３５、図３６に示す例では、図３５（Ｃ）、図３６（Ｃ）に示すように、飾り図柄変動中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は赤のままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き１以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０２９９】
その後、図３３（Ａ）、図３３（Ｂ）に示す保留番号「３」に対応する飾り図柄の可変表示が開始されるときには、保留内連荘予告演出が実行されたときに図１９のステップＳ３８１の処理にて保留内連荘予告演出中フラグがセットされていることにより、図１６に示す飾り図柄変動設定処理のステップＳ５５３では、図１９に示す保留内連荘予告演出開始設定処理Ａが実行されるものの、点灯態様バッファ値が更新されない。即ち、図３４に示す例では、点灯態様バッファ値は「２」のままとなり、図３５、図３６に示す例では、点灯態様バッファ値は「１」のままとなる。
【０３００】
したがって、図２２に示す飾り図柄変動中演出処理のステップＳ５６５内にて、図２３に示す飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行され、図３４に示す例では、図３４（Ｄ）に示すように、飾り図柄変動中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様はレインボーのままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き２以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０３０１】
一方、図３５、図３６に示す例では、図３５（Ｄ）、図３６（Ｄ）に示すように、飾り図柄変動中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は赤のままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き１以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０３０２】
そして、図２４に示す飾り図柄変動終了時処理のステップＳ５７５にて実行される、図２５に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ａでは、保留内連荘予告演出開始フラグが既にクリアされていることにより、図２５のステップＳ４１３にて点灯態様バッファ値が１減算されるように更新される。即ち、図３４に示す例では、点灯態様バッファ値は「１」となり、図３５、図３６に示す例では、点灯態様バッファ値は「０」となる。
【０３０３】
したがって、図２６に示す大当り制御中演出処理のステップＳ６０３にて、図２７に示す大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行され、図３４に示す例では、図３４（Ｄ）に示すように、大当り中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は赤に変化する。これにより、遊技者に対して、１以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０３０４】
一方、図３５、図３６に示す例では、図３５（Ｄ）、図３６（Ｄ）に示すように、大当り中における大当り保留表示ランプ１０００は消灯する。
【０３０５】
その後、図２８に示すエンディング演出処理が実行されるときには、図３３（Ｂ）に示す保留番号「４」〜「８」に対応する保留記憶が先読み結果保留記憶部に記憶されており、そのうち図３３（Ｂ）に示す保留番号「５」に対応する１つの保留記憶が大当り保留記憶として記憶されている。
【０３０６】
その場合、図２８に示すエンディング演出処理のステップＳ４２３にて実行される、図２９に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂでは、図３４に示す例の場合、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が赤であって、大当り保留記憶数が「１」であることから、図２９のステップＳ４４１の処理では、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂの設定により、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「赤」にのみ決定される。
【０３０７】
したがって、図３４に示す例では、図２９のステップＳ４４４にて点灯態様バッファ値が「１」に設定されることにより、図２８に示すエンディング演出処理のステップＳ４２９にて、図３２に示すエンディング中保留内予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ｄ）に示すように、エンディング中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は赤のままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き１以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０３０８】
一方、図３５、図３６に示す例の場合、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が消灯であって、大当り保留記憶数が「１」であることから、図２９のステップＳ４４１の処理では、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂの設定により、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「レインボー」には決定されずに、「消灯」よりも「赤」に決定される可能性が高い。
【０３０９】
ここで、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「赤」に決定された場合、図２９のステップＳ４４４にて点灯態様バッファ値が「１」に設定されることにより、図２８に示すエンディング演出処理のステップＳ４２９にて、図３２に示すエンディング中保留内予告演出動作制御処理が実行され、図３５（Ｄ）に示すように、エンディング中にて大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が赤に変化する。これにより、遊技者に対して、１以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０３１０】
一方、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「消灯」に決定された場合、図２９のステップＳ４４４にて点灯態様バッファ値が「０」に設定されることにより、図２９のステップＳ４４５にて保留内連荘予告演出中フラグがクリアされ、保留内連荘予告演出が終了し、図３６（Ｄ）に示すように、エンディング中における大当り保留表示ランプ１０００は消灯したままとなる。
【０３１１】
その後、図３３（Ａ）、図３３（Ｂ）に示す保留番号「４」に対応する飾り図柄の可変表示が開始されるときには、保留内連荘予告演出が実行されたときに図１９のステップＳ３８１の処理にて保留内連荘予告演出中フラグがセットされていることにより、図１６に示す飾り図柄変動設定処理のステップＳ５５３では、図１９に示す保留内連荘予告演出開始設定処理Ａが実行されるものの点灯態様バッファ値が更新されずに「１」のままとなる。
【０３１２】
したがって、図２２に示す飾り図柄変動中演出処理のステップＳ５６５内にて、図２３に示す飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ｅ）、図３５（Ｅ）に示すように、飾り図柄変動中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は赤のままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き１以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０３１３】
その後、図３３（Ｂ）に示す保留番号「５」に対応する飾り図柄の可変表示が開始されるときには、保留内連荘予告演出が実行されたときに図１９のステップＳ３８１の処理にて保留内連荘予告演出中フラグがセットされていることにより、図１６に示す飾り図柄変動設定処理のステップＳ５５３では、図１９に示す保留内連荘予告演出開始設定処理Ａが実行されるものの、点灯態様バッファ値が更新されずに「１」のままとなる。
【０３１４】
したがって、図２２に示す飾り図柄変動中演出処理のステップＳ５６５内にて、図２３に示す飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ｆ）、図３５（Ｆ）に示すように、飾り図柄変動中における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は赤のままとなる。これにより、遊技者に対して、引き続き１以上の大当り保留記憶があることを示唆することができる。
【０３１５】
そして、図２４に示す飾り図柄変動終了時処理のステップＳ５７５にて実行される、図２５に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ａでは、保留内連荘予告演出開始フラグが既にクリアされていることにより、図２５のステップＳ４１３にて点灯態様バッファ値が１減算されるように更新されて「０」となる。
【０３１６】
したがって、図２６に示す大当り制御中演出処理のステップＳ６０３にて、図２７に示す大当り制御中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行され、図３４（Ｆ）、図３５（Ｆ）に示すように、大当り中における大当り保留表示ランプ１０００は消灯する。
【０３１７】
その後、図２８に示すエンディング演出処理が実行されるときには、図３３（Ｃ）に示すように、先読み結果保留記憶部には、大当り保留記憶が記憶されていない。
【０３１８】
その場合、図２８に示すエンディング演出処理のステップＳ４２３にて実行される、図２９に示す保留内連荘予告演出継続設定処理Ｂでは、大当り保留表示ランプ１０００の現在の点灯態様が消灯であって、大当り保留記憶数が「０」であることから、図２９のステップＳ４４１の処理では、図３０に示す大当り保留表示ランプ点灯態様決定テーブル１６１Ｂの設定により、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は「消灯」にのみ決定される。
【０３１９】
したがって、大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様が「消灯」に決定され、図２９のステップＳ４４４にて点灯態様バッファ値が「０」に設定されることにより、図２９のステップＳ４４５にて保留内連荘予告演出中フラグがクリアされ、保留内連荘予告演出が終了し、図３４（Ｆ）、図３５（Ｆ）に示すように、エンディング中における大当り保留表示ランプ１０００は消灯したままとなる。
【０３２０】
以上説明したように、上記実施の形態では、保留内連荘予告演出として、大当りの制御が開始することに関連して、実行していた第１演出態様による第１報知演出を終了すると共に第１演出態様と同種の第２演出態様による第２報知演出を開始し、大当りの制御が終了することに関連して、実行していた第２報知演出を終了すると共に第１報知演出を開始する態様について説明したが、保留内連荘予告演出の態様は、これに限られない。
【０３２１】
次に、第２の実施の形態における保留内連荘予告演出の態様について説明する。第２の実施の形態では、飾り図柄の可変表示中において、先読み結果保留記憶部に記憶されている先読み結果に基づいて大当り保留記憶数を示唆する飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行する。そして、エンディング演出中において、上乗せされた大当り保留記憶の数である上乗せ大当り保留記憶数に対応した態様のエンディング中保留内連荘予告演出を実行する。ここで、上乗せされた大当り保留記憶とは、大当り遊技状態中に発生した新たな大当り保留記憶や、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて実際の大当り保留記憶数よりも少ない数が示唆された場合において示唆されなかった大当り保留記憶である。即ち、上乗せ大当り保留記憶数とは、エンディング演出開始時における実際の大当り保留記憶数が、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて示唆された大当り保留記憶数である大当り保留記憶示唆数よりも多い場合の、大当り保留記憶示唆数と、エンディング演出開始時における実際の大当り保留記憶数との差である。
【０３２２】
このように、第２の実施の形態における保留内連荘予告演出には、飾り図柄の可変表示中に実行される飾り図柄変動中保留内連荘予告演出と、エンディング演出中に実行されるエンディング中保留内連荘予告演出とが含まれる。
【０３２３】
更に、第２の実施の形態における保留内連荘予告演出では、大当り保留記憶示唆数と、エンディング演出中において示唆された上乗せ大当り保留記憶数である上乗せ大当り保留記憶示唆数との和に対応した態様で、大当り保留表示ランプ１０００を点灯させる。
【０３２４】
図３７は、第２の実施の形態において、図１５のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。以下の説明において、上記実施の形態のフローチャートにおける符号と同じ符号により示される処理については、上記実施の形態における処理と同様の処理であるため、詳細な説明を省略する。
【０３２５】
図３７のステップＳ５５２にて上記実施の形態と同様の可変表示中演出設定処理を実行した後には、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出設定処理を実行する（ステップＳ４９１）。
【０３２６】
図３８は、ステップＳ４９１にて実行される飾り図柄変動中保留内連荘予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す飾り図柄変動中保留内連荘予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、これから開始される可変表示の表示結果である当該可変表示結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０３２７】
ステップＳ５１１にて当該可変表示結果が大当りであると判定されれば（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）、例えば先読み結果保留記憶部を参照することにより、大当り保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
【０３２８】
ステップＳ５１２にて大当り保留記憶があるときには（ステップＳ５１２；ＹＥＳ）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ５１３）。例えば、ステップＳ５１３の処理では、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図２０に示す保留内連荘予告演出実行判定テーブル１６０を選択してセットする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、こうしてセットされた保留内連荘予告演出実行判定テーブル１６０を参照することにより、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データが、「実行なし」や「実行あり」の各決定結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するかに応じて、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行するか否かを決定する。
【０３２９】
そして、ステップＳ５１３にて決定された飾り図柄変動中保留内連荘予告演出の決定結果が「実行あり」であるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。
【０３３０】
ステップＳ５１４にて「実行あり」であると判定された場合には（ステップＳ５１４；ＹＥＳ）、大当り保留記憶示唆数を決定する（ステップＳ５１５）。
【０３３１】
図３９は、大当り保留記憶示唆数の決定例を示している。ステップＳ５１５の処理では、例えば乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される第１示唆数決定用の乱数値が演出制御用ＣＰＵ１２０によって抽出され、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第１示唆数決定テーブルを参照することにより、例えば図３９に示すような決定割合で大当り保留記憶示唆数を決定することができればよい。
【０３３２】
図３９に示す決定例では、現時点での実際の大当り保留記憶数に応じた所定割合で大当り保留記憶示唆数が決定される。図３９に示す決定例では、現時点での実際の大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆するように決定されることがある。一方で、現時点での実際の大当り保留記憶数よりも多い数を示唆するように決定されることはない。このような構成により、大当り保留記憶示唆数よりも多い大当り保留記憶があることを遊技者に期待させることができる。
【０３３３】
こうして決定された大当り保留記憶示唆数に対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた第１示唆数バッファの格納値である第１示唆数バッファ値を更新すること等により、決定された大当り保留記憶示唆数を記憶させる（ステップＳ５１６）。一例として、大当り保留記憶示唆数が「１」であれば第１示唆数バッファ値を「１」とし、「２」であれば「２」とし、「３」であれば「３」とすればよい。
【０３３４】
ステップＳ５１７の処理を実行した後には、ＲＡＭ１２２に設けられた保留内連荘予告演出フラグをオン状態にセットして（ステップＳ５１７）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出設定処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ５１１にて当該可変表示結果が大当りではないときには（ステップＳ５１１；ＮＯ）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出設定処理を終了する。即ち、当該可変表示結果が大当りのではない場合には、保留内連荘予告演出は実行されない。
【０３３６】
また、ステップＳ５１２にて大当り保留記憶がないときにも（ステップＳ５１２）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出設定処理を終了する。即ち、当該可変表示結果が大当りとなる場合であっても、大当り保留記憶がない場合には、保留内連荘予告演出は実行されない。
【０３３７】
また、ステップＳ５１４にて飾り図柄変動中保留内連荘予告演出の決定結果が「実行なし」であるときにも（ステップＳ５１４；ＮＯ）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出設定処理を終了する。即ち、当該可変表示結果が大当りとなり、大当り保留記憶がある場合であっても、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行しないと決定された場合には、保留内連荘予告演出は実行されない。
【０３３８】
図３７のステップＳ４９１にて以上のような飾り図柄変動中保留内連荘予告演出設定処理を実行した後には、上記実施の形態と同様のその他の予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５５４）。
【０３３９】
図２２に示す飾り図柄変動中処理のステップＳ５４５の処理内では、演出制御パターンにより飾り図柄変動中保留内連荘予告演出の実行期間であるときに、例えば図４０に示すような第２の実施の形態における飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理が実行されればよい。
【０３４０】
第２の実施の形態における飾り図柄変動中保留内連荘予告演出では、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する際の演出態様により大当り保留記憶数を示唆する。一例として、第２の実施の形態では、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出する際に、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出として、画像表示装置５に、遊技者に対して操作部３０に対する操作を指示するための操作指示画像が表示される。そして、操作指示画像の表示が終了したタイミングで、役物である可動演出部材６０を動作させる。ここで、操作指示画像の表示が終了したタイミングとは、例えば、操作指示画像の表示開始から所定時間経過したタイミング、あるいは、当該タイミングよりも前に操作部３０に対する操作が検出されたタイミングである。更に、可動演出部材６０の動作が終了したタイミングで、画像表示装置５に大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が仮停止表示される。
【０３４１】
第２の実施の形態における飾り図柄変動中保留内連荘予告演出では、このような操作指示画像の表示、可動演出部材６０の駆動、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の仮停止表示を含む示唆動作が実行される回数によって、大当り保留記憶数を示唆する。ここで、上述したように、第２の実施の形態の飾り図柄変動中保留内連荘予告演出では、現時点での実際の大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆するように決定されることがある。一方で、現時点での実際の大当り保留記憶数よりも多い数を示唆するように決定されることはない。したがって、第２の実施の形態では、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出において、示唆動作が１回実行されれば大当り保留記憶が１つ以上あることが示唆され、示唆動作が２回実行されれば大当り保留記憶が２つ以上あることが示唆され、示唆動作が３回実行されれば大当り保留記憶が３つ以上あることが示唆される。
【０３４２】
図４０に示す飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を仮停止表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０３４３】
ステップＳ５２１にて大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を仮停止表示中ではないときには（ステップＳ５２１；ＮＯ）、示唆動作回数が大当り保留記憶示唆数と一致するか否かを判定する（ステップＳ５２２）。一例として、ステップＳ５２２の処理では、示唆動作回数が第１示唆数バッファ値と一致するか否かを判定すればよい。所定動作が第１示唆数バッファ値と一致すれば、大当り保留記憶示唆数に対応する回数の示唆動作が実行されたことを意味し、所定動作回数が第１示唆数バッファ値と一致しなければ、大当り保留記憶示唆数に対応する回数の示唆動作が実行されていないことを意味する。
【０３４４】
ステップＳ５２２にて示唆動作回数が大当り保留記憶示唆数と一致しないときには（ステップＳ５２２；ＮＯ）、画像表示装置５に操作指示画像を表示するための操作指示実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。操作指示実行期間は、例えば飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０３４５】
ステップＳ５２３にて操作指示実行期間であるときには（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、操作部３０に対する操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ５２４）。
【０３４６】
ステップＳ５２４にて操作部３０に対する操作が検出されていないときには（ステップＳ５２４；ＮＯ）、画像表示装置５に操作指示画像を表示して（ステップＳ５２５）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込みが発生したときにも、継続して画像表示装置５に操作指示画像が表示される。
【０３４７】
ステップＳ５２３にて操作指示実行期間ではないときや（ステップＳ５２３；ＮＯ）、ステップＳ５２４にて操作部３０に対する操作が検出されたときには（ステップＳ５２４；ＹＥＳ）、役物である可動演出部材６０を動作させる（ステップＳ５２６）。
【０３４８】
そして、画像表示装置５に大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を仮停止表示して（ステップＳ５２７）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込みが発生したときにも、継続して大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が仮停止表示される。
【０３４９】
ステップＳ５２１にて大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を仮停止表示中であるときには（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を仮停止表示するための仮停止表示実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。仮停止表示実行期間は、例えば飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０３５０】
ステップＳ５２８にて仮停止表示実行期間であるときには（ステップＳ５２８；ＹＥＳ）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込みが発生したときにも、継続して大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が仮停止表示される。一方、ステップＳ５２９にて仮停止表示実行期間ではないときには（ステップＳ５２８；ＮＯ）、飾り図柄を再変動させて（ステップＳ５２９  ）、ステップＳ５２２の処理を実行する。
【０３５１】
ステップＳ５２２にて示唆動作回数が大当り保留記憶示唆数と一致するときには（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。なお、演出制御パターンによる飾り図柄変動中保留内連荘予告演出の実行期間は、示唆動作回数が大当り保留記憶示唆数と一致するタイミングで終了するように設定されていればよい。
【０３５２】
このような処理により、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出では、操作指示画像の表示、可動演出部材６０の駆動、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の仮停止表示を含む示唆動作が実行される回数によって、大当り保留記憶数が示唆される。
【０３５３】
図４１は、第２の実施の形態において、図１５のステップＳ１６３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図４１のステップＳ５７２にて上記実施の形態と同様に表示結果が「大当り」であるか否かの判定を行い、表示結果が「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ５７２；ＹＥＳ）、大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ５７６）。このように、第２の実施の形態における飾り図柄変動終了時処理では、大当り遊技状態中に保留内連荘予告演出が実行されないことから、上記実施の形態におけるステップＳ５７４〜ステップＳ５７５のような、大当り制御中演出処理にて保留内連荘予告演出を実行するための設定処理は実行されない。
【０３５４】
図４２は、第２の実施の形態において、図１５のステップＳ１６４にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４２のステップＳ６０１にて上記実施の形態と同様に主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かの判定を行い、当り終了指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６０１；ＮＯ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行する（ステップＳ６０４）。このように、第２の実施の形態における大当り制御中演出処理では、大当り遊技状態中に保留内連荘予告演出が実行されないことから、上記実施の形態におけるステップＳ６０２〜ステップＳ６０３のような、大当り遊技状態中に保留内連荘予告演出を実行するための処理は実行されない。
【０３５５】
図４３は、第２の実施の形態において、図１５のステップＳ１６５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図４３のステップＳ４２１にて上記実施の形態と同様にエンディング演出中フラグがオンであるか否かの判定を行い、エンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ４２１；ＮＯ）、保留内連荘予告演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５４１）。
【０３５６】
ステップＳ５４１にて保留内連荘予告演出フラグがオンであるときには（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）、エンディング中保留内連荘予告演出設定処理を実行する（ステップ５４２）。
【０３５７】
図４４は、ステップＳ５４２にて実行されるエンディング中保留内連荘予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示すエンディング中保留内連荘予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上乗せされた大当り保留記憶数を決定する（ステップＳ５８１）。
【０３５８】
図４５は、上乗せ大当り保留記憶示唆数の決定例を示している。ステップＳ５８１の処理では、例えば乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される第２示唆数決定用の乱数値が演出制御用ＣＰＵ１２０によって抽出され、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第２示唆数決定テーブルを参照することにより、例えば図４５に示すような決定割合で上乗せ大当り保留記憶示唆数を決定することができればよい。
【０３５９】
図４５に示す決定例では、大当り保留記憶示唆数と、現時点での実際の大当り保留記憶数とに応じた所定割合で上乗せ大当り保留記憶示唆数が決定される。ここで、大当り保留記憶示唆数は、第１示唆数バッファ値を読み出し、その値が「１」、「２」、「３」のいずれであるかにより特定されればよい。
【０３６０】
図４５に示す決定例では、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆するように決定されることがある。一方で、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも多い数を示唆するように決定されることはない。このような構成により、上乗せ大当り保留記憶示唆数よりも多くの大当り保留記憶が上乗せされている可能性があることを遊技者に期待させることができる。
【０３６１】
また、図４５に示す決定例では、実際に上乗せ大当り保留記憶があるにもかかわらず、上乗せ大当り保留記憶がないことを示唆するように決定されることがある。その場合、エンディング中保留内連荘予告演出は実行されないようにすればよい。このような構成により、エンディング中保留内連荘予告が実行されず、上乗せ大当り保留記憶がないことが示唆されたとしても、実際には上乗せ大当り保留記憶があることから、そのような大当り保留記憶に対応して可変表示結果が「大当り」となるときの遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３６２】
こうして決定された上乗せ大当り保留記憶示唆数に対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた第２示唆数バッファの格納値である第２示唆数バッファ値を更新すること等により、決定された上乗せ大当り保留記憶示唆数を記憶させる（ステップＳ５８２）。一例として、上乗せ大当り保留記憶示唆数が「０」であれば第２示唆数バッファ値を「０」とし、「１」であれば「１」とし、「２」であれば「２」とし、「３」であれば「３」とすればよい。
【０３６３】
ステップＳ５８２の処理を実行した後には、大当り保留記憶示唆数と上乗せ大当り保留記憶示唆数との和が２以上であるか否かを判定する（ステップＳ５８３）。ここで、大当り保留記憶示唆数は、第１示唆数バッファ値を読み出し、その値が「１」、「２」、「３」のいずれであるかにより特定されればよい。また、上乗せ大当り保留記憶示唆数は、第２示唆数バッファ値を読み出し、その値が「０」、「１」、「２」、「３」のいずれであるかにより特定されればよい。
【０３６４】
ステップＳ５８３にて大当り保留記憶示唆数と上乗せ大当り保留記憶示唆数との和が２以上ではないときには（ステップＳ５８３；ＮＯ）、点灯態様バッファ値に「１」を設定し（ステップＳ５８４）、エンディング中保留内連荘予告演出設定処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ５８３にて大当り保留記憶示唆数と上乗せ大当り保留記憶示唆数との和が２以上であるときには（ステップＳ５８３；ＹＥＳ）、点灯態様バッファ値に「２」を設定し（ステップＳ５８５）、エンディング中保留内連荘予告演出設定処理を終了する。
【０３６６】
図４３のステップＳ５４２にて上述したようなエンディング中保留内連荘予告演出設定処理を実行した後や、ステップＳ５４１にて保留内連荘予告演出フラグがオフであるときには（ステップＳ５４１；ＮＯ）、上記実施の形態と同様に所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ４２５）。
【０３６７】
また、図４３のステップＳ４２７にて上記実施の形態と同様にエンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定し、エンディング演出の終了タイミングではないときには（ステップＳ４２７；ＮＯ）、エンディング中保留内連荘予告演出を実行するためのエンディング中保留内連荘予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。エンディング中保留内連荘予告演出実行期間は、例えばエンディング中保留内連荘予告演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０３６８】
ステップＳ５４３にてエンディング中保留内連荘予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５４３；ＹＥＳ）、エンディング中保留内連荘予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４４）。
【０３６９】
第２の実施の形態におけるエンディング中保留内連荘予告演出では、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる特殊音の出力回数により上乗せ大当り保留記憶数を示唆する。ここで、上述したように、第２の実施の形態のエンディング中保留内連荘予告演出では、実際の上乗せ大当り保留記憶示唆数よりも少ない数を示唆するように決定されることがある。一方で、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも多い数を示唆するように決定されることはない。したがって、第２の実施の形態では、エンディング中保留内連荘予告演出において、特殊音が出力されなければ上乗せ大当り保留記憶がない又は1つ以上あることが示唆され、特殊音が１回出力されれば上乗せ大当り保留記憶が1つ以上あることが示唆され、特殊音が２回出力されれば上乗せ大当り保留記憶が２つ以上あることが示唆され、特殊音が３回出力されれば上乗せ大当り保留記憶が３つ以上あることが示唆される。
【０３７０】
また、エンディング中保留内連荘予告演出では、大当り保留記憶示唆数と上乗せ大当り保留記憶示唆数との和に対応した態様で、大当り保留表示ランプ１０００を点灯させる。第２の実施の形態の飾り図柄変動中保留内連荘予告演出は、大当り保留記憶がある場合にのみ実行される。一方、第２の実施の形態のエンディング中保留内連荘予告演出は、上乗せ大当り保留記憶があったとしても実行されない場合がある。したがって、第２の実施の形態では、エンディング中保留内連荘予告演出において、大当り保留表示ランプ１０００が「赤」に点灯することにより大当り保留記憶が１つ以上あることが示唆され、大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯することにより大当り保留記憶が２つ以上あることが示唆される。
【０３７１】
図４６に示すエンディング中保留内連荘予告演出において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特殊音の出力回数が上乗せ大当り保留記憶示唆数と一致するか否かを判定する（ステップＳ５９１）。一例として、ステップＳ５９１の処理では、特殊音の出力回数が第２示唆数バッファ値と一致するか否かを判定すればよい。特殊音の出力回数が第２示唆数バッファ値と一致すれば、上乗せ大当り保留記憶示唆数に対応する回数の特殊音の出力が成されたことを意味し、特殊音の出力回数が第２示唆数バッファ値と一致しなければ、上乗せ大当り保留記憶示唆数に対応する回数の特殊音の出力が成されていないことを意味する。
【０３７２】
ステップＳ５９１にて特殊音の出力回数が上乗せ大当り保留記憶示唆数と一致しないときには（ステップＳ５９１；ＮＯ）、スピーカ８Ｌ、８Ｒにより特殊音を出力する（ステップＳ５９２）。ステップＳ５９２の処理では、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒにより特殊音を出力する旨の音番号データを示す情報信号としての効果音信号を、音声制御基板１３に対して出力することにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒにより特殊音を出力させるよう制御する。
【０３７３】
ステップＳ５９２の処理を実行した後、又はステップＳ５９１にて特殊音の出力回数が上乗せ大当り保留記憶示唆数と一致するときには（ステップＳ５９１；ＹＥＳ）、点灯態様バッファ値が「１」、「２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ５９３）。
【０３７４】
ステップＳ５９３にて点灯態様バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ５９３；２）、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう制御して（ステップＳ５９４）、エンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ５９４の処理では、例えば大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう指示する旨のランプデータを示す情報信号としての電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して出力することにより、大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させるよう制御する。
【０３７５】
一方、ステップＳ５９３にて点灯態様バッファ値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ５９３；１）、大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう制御して（ステップＳ５９５）、エンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ５９５の処理では、例えば大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう指示する旨のランプデータを示す情報信号としての電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して出力することにより、大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させるよう制御する。
【０３７６】
図４３のステップＳ５４４にて上述したようなエンディング中保留内連荘予告演出動作制御処理を実行した後や、ステップＳ５４３にてエンディング中保留内連荘予告演出実行期間ではないときには（ステップＳ５４３；ＮＯ）、上記実施の形態と同様にその他のエンディング演出となる演出動作を制御する（ステップＳ４３０）。
【０３７７】
また、図４３のステップＳ４２７にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ４２７；ＹＥＳ）、保留内連荘予告演出フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５４５）。このようにして、第２の実施の形態における保留内連荘予告演出が終了する。
【０３７８】
図４７〜図５０は、第２の実施の形態における保留内連荘予告演出の遷移を示す。図４７は、飾り図柄変動設定処理時の大当り保留記憶数が２つのときに、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて２つの大当り保留記憶があることを示唆し、エンディング演出開始時の大当り保留記憶数が４つのときに、エンディング中保留内連荘予告演出にて２つの上乗せ大当り保留記憶があることを示唆する例を示す。
【０３７９】
飾り図柄変動設定処理時の大当り保留記憶数が２つのときに、図３８のステップＳ５１５にて大当り保留記憶示唆数を「２」にすることが決定されると、図４７（Ａ）に示すように、可変表示結果を導出する前の所定タイミングで、例えば、遊技者に対して操作部３０に対する操作を指示するための操作指示画像５Ｂが画像表示装置５に表示される。そして、操作指示画像５Ｂの表示開始から所定時間経過したタイミング、あるいは、当該タイミングよりも前に操作部３０に対する操作が検出されたタイミングで、図４７（Ｂ）に示すように、役物である可動演出部材６０が動作する。そして、可動演出部材６０の動作が終了したタイミングで、図４７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が仮停止表示される。その後、仮停止表示実行期間が経過すると、飾り図柄の再変動が実行され、図４７（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、図４７（Ａ）〜（Ｃ）と同様の示唆動作が再び実行される。
【０３８０】
このように、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて示唆動作が２回実行されることにより、２つの大当り保留記憶があることが示唆される。ここで、この実施の形態の飾り図柄変動中保留内連荘予告演出では、実際の大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆することがある。一方で、実際の大当り保留記憶数よりも多い数を示唆することはない。したがって、この例の場合には、２つ以上の大当り保留記憶があることを遊技者に期待させることができる。
【０３８１】
その後、図４７（Ｇ）に示すように、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示され、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態が終了することに対応してエンディング演出が実行される。
【０３８２】
エンディング演出開始時の大当り保留記憶数が４つのときに、図４４のステップＳ５８１にて上乗せ大当り保留記憶数を「２」にすることが決定されると、図４７（Ｈ）に示すように、スピーカ８Ｌ、８Ｒにより特殊音が２回出力され、大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯する。
【０３８３】
このように、エンディング中保留内連荘予告演出にて特殊音が２回出力されることにより、２つの上乗せ大当り保留記憶があることが示唆される。ここで、この実施の形態のエンディング中保留内連荘予告演出では、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆することがある。一方で、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも多い数を示唆することはない。したがって、この例の場合には、２つ以上の上乗せ大当り保留記憶があることを遊技者に期待させることができる。更に、大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯することにより、遊技者は、２つ以上の大当り保留記憶があることを把握することができる。
【０３８４】
なお、図４７に示す例では、大当り保留記憶示唆数、上乗せ大当り保留記憶示唆数のいずれも、実際の大当り保留記憶数、上乗せ大当り保留記憶数にそれぞれ対応する数であるため、エンディング演出開始時の保留記憶に対応して、大当り保留記憶示唆数と上乗せ大当り保留記憶示唆数との和である４回の大当り遊技状態に制御されることになる。
【０３８５】
図４８は、飾り図柄変動設定処理時の大当り保留記憶数が２つのときに、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて１つの大当り保留記憶があることを示唆し、エンディング演出開始時の大当り保留記憶数が４つのときに、エンディング中保留内連荘予告演出にて３つの上乗せ大当り保留記憶があることを示唆する例を示す。
【０３８６】
飾り図柄変動設定処理時の大当り保留記憶数が２つのときに、図３８のステップＳ５１５にて大当り保留記憶示唆数を「１」にすることが決定されると、図４８（Ａ）に示すように、可変表示結果を導出する前の所定タイミングで、例えば、遊技者に対して操作部３０に対する操作を指示するための操作指示画像５Ｂが画像表示装置５に表示される。そして、操作指示画像５Ｂの表示開始から所定時間経過したタイミング、あるいは、当該タイミングよりも前に操作部３０に対する操作が検出されたタイミングで、図４８（Ｂ）に示すように、役物である可動演出部材６０が動作する。そして、可動演出部材６０の動作が終了したタイミングで、図４８（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が仮停止表示される。
【０３８７】
このように、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて示唆動作が１回実行されることにより、１つの大当り保留記憶があることが示唆される。ここで、この実施の形態の飾り図柄変動中保留内連荘予告演出では、実際の大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆することがある。一方で、実際の大当り保留記憶数よりも多い数を示唆することはない。したがって、この例の場合には、１つ以上の大当り保留記憶があることを遊技者に期待させることができる。
【０３８８】
その後、図４８（Ｄ）に示すように、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示され、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態が終了することに対応してエンディング演出が実行される。
【０３８９】
エンディング演出開始時の大当り保留記憶数が４つのときに、図４４のステップＳ５８１にて上乗せ大当り保留記憶数を「３」にすることが決定されると、図４８（Ｅ）に示すように、スピーカ８Ｌ、８Ｒにより特殊音が３回出力され、大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯する。
【０３９０】
このように、エンディング中保留内連荘予告演出にて特殊音が３回出力されることにより、３つの上乗せ大当り保留記憶があることが示唆される。ここで、この実施の形態のエンディング中保留内連荘予告演出では、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆することがある。一方で、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも多い数を示唆することはない。したがって、この例の場合には、３つ以上の上乗せ大当り保留記憶があることを遊技者に期待させることができる。更に、大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯することにより、遊技者は、２つ以上の大当り保留記憶があることを把握することができる。
【０３９１】
なお、図４８に示す例では、大当り保留記憶示唆数が実際の大当り保留記憶数よりも少ない数であるものの、上乗せ大当り保留記憶示唆数が実際の上乗せ大当り保留記憶数に対応する数であるため、エンディング演出開始時の保留記憶に対応して、大当り保留記憶示唆数と上乗せ大当り保留記憶示唆数との和である４回の大当り遊技状態に制御されることになる。
【０３９２】
図４９は、飾り図柄変動設定処理時の大当り保留記憶数が２つのときに、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて２つの大当り保留記憶があることを示唆し、エンディング演出開始時の大当り保留記憶数が４つのときに、エンディング中保留内連荘予告演出にて１つの上乗せ大当り保留記憶があることを示唆する例を示す。
【０３９３】
飾り図柄変動設定処理時の大当り保留記憶数が２つのときに、図３８のステップＳ５１５にて大当り保留記憶示唆数を「２」にすることが決定されると、図４９（Ａ）に示すように、可変表示結果を導出する前の所定タイミングで、例えば、遊技者に対して操作部３０に対する操作を指示するための操作指示画像５Ｂが画像表示装置５に表示される。そして、操作指示画像５Ｂの表示開始から所定時間経過したタイミング、あるいは、当該タイミングよりも前に操作部３０に対する操作が検出されたタイミングで、図４９（Ｂ）に示すように、役物である可動演出部材６０が動作する。そして、可動演出部材６０の動作が終了したタイミングで、図４９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が仮停止表示される。その後、仮停止表示実行期間が経過すると、飾り図柄の再変動が実行され、図４９（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、図４９（Ａ）〜（Ｃ）と同様の示唆動作が再び実行される。
【０３９４】
このように、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて示唆動作が２回実行されることにより、２つの大当り保留記憶があることが示唆される。ここで、この実施の形態の飾り図柄変動中保留内連荘予告演出では、実際の大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆することがある。一方で、実際の大当り保留記憶数よりも多い数を示唆することはない。したがって、この例の場合には、２つ以上の大当り保留記憶があることを遊技者に期待させることができる。
【０３９５】
その後、図４９（Ｇ）に示すように、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示され、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態が終了することに対応してエンディング演出が実行される。
【０３９６】
エンディング演出開始時の大当り保留記憶数が４つのときに、図４４のステップＳ５８１にて上乗せ大当り保留記憶数を「１」にすることが決定されると、図４９（Ｈ）に示すように、スピーカ８Ｌ、８Ｒにより特殊音が１回出力され、大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯する。
【０３９７】
このように、エンディング中保留内連荘予告演出にて特殊音が１回出力されることにより、１つの上乗せ大当り保留記憶があることが示唆される。ここで、この実施の形態のエンディング中保留内連荘予告演出では、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆することがある。一方で、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも多い数を示唆することはない。したがって、この例の場合には、１つ以上の上乗せ大当り保留記憶があることを遊技者に期待させることができる。更に、大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯することにより、遊技者は、２つ以上の大当り保留記憶があることを把握することができる。
【０３９８】
なお、図４９に示す例では、大当り保留記憶示唆数が実際の大当り保留記憶数に対応する数であるものの、上乗せ大当り保留記憶示唆数が実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも少ない数であるため、エンディング演出開始時の保留記憶に対応して、大当り保留記憶示唆数と上乗せ大当り保留記憶示唆数との和である「３」よりも多い４回の大当り遊技状態に制御されることになる。したがって、４回目の大当り遊技状態に制御されるときには、遊技興趣を高めることができる。
【０３９９】
図５０は、飾り図柄変動設定処理時の大当り保留記憶数が２つのときに、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて１つの大当り保留記憶があることを示唆し、エンディング演出開始時の大当り保留記憶数が４つのときに、エンディング中保留内連荘予告演出にて１つの上乗せ大当り保留記憶があることを示唆する例を示す。
【０４００】
飾り図柄変動設定処理時の大当り保留記憶数が２つのときに、図３８のステップＳ５１５にて大当り保留記憶示唆数を「１」にすることが決定されると、図５０（Ａ）に示すように、可変表示結果を導出する前の所定タイミングで、例えば、遊技者に対して操作部３０に対する操作を指示するための操作指示画像５Ｂが画像表示装置５に表示される。そして、操作指示画像５Ｂの表示開始から所定時間経過したタイミング、あるいは、当該タイミングよりも前に操作部３０に対する操作が検出されたタイミングで、図５０（Ｂ）に示すように、役物である可動演出部材６０が動作する。そして、可動演出部材６０の動作が終了したタイミングで、図５０（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が仮停止表示される。
【０４０１】
このように、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて示唆動作が１回実行されることにより、１つの大当り保留記憶があることが示唆される。ここで、この実施の形態の飾り図柄変動中保留内連荘予告演出では、実際の大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆することがある。一方で、実際の大当り保留記憶数よりも多い数を示唆することはない。したがって、この例の場合には、１つ以上の大当り保留記憶があることを遊技者に期待させることができる。
【０４０２】
その後、図５０（Ｄ）に示すように、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示され、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態が終了することに対応してエンディング演出が実行される。
【０４０３】
エンディング演出開始時の大当り保留記憶数が４つのときに、図４４のステップＳ５８１にて上乗せ大当り保留記憶数を「１」にすることが決定されると、図５０（Ｅ）に示すように、スピーカ８Ｌ、８Ｒにより特殊音が１回出力され、大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯する。
【０４０４】
このように、エンディング中保留内連荘予告演出にて特殊音が１回出力されることにより、１つの上乗せ大当り保留記憶があることが示唆される。ここで、この実施の形態のエンディング中保留内連荘予告演出では、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも少ない数を示唆することがある。一方で、実際の上乗せ大当り保留記憶数よりも多い数を示唆することはない。したがって、この例の場合には、１つ以上の上乗せ大当り保留記憶があることを遊技者に期待させることができる。更に、大当り保留表示ランプ１０００が「レインボー」に点灯することにより、遊技者は、２つ以上の大当り保留記憶があることを把握することができる。
【０４０５】
なお、図５０に示す例では、大当り保留記憶示唆数、上乗せ大当り保留記憶示唆数のいずれも、実際の大当り保留記憶数、上乗せ大当り保留記憶数よりも少ない数であるため、エンディング演出開始時の保留記憶に対応して、大当り保留記憶示唆数と上乗せ大当り保留記憶示唆数との和である「２」よりも多い４回の大当り遊技状態に制御されることになる。したがって、３回目、４回目の大当り遊技状態に制御されるときには、遊技興趣を高めることができる。
【０４０６】
以上、第２の実施の形態によれば、可変表示（例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示等）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機であって、未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１始動入賞口２１３に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する第１特図保留記憶部や、第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する第２特図保留記憶部や、先読み結果通知コマンドにより通知される先読み結果を記憶する先読み結果保留記憶部等）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記有利状態に制御することに対応した可変表示の保留記憶の数に対応した第１保留記憶数を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、飾り図柄の可変表示中において、先読み結果保留記憶部に記憶されている先読み結果に基づいて大当り保留記憶数を示唆する飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、エンディング演出中において、上乗せされた大当り保留記憶の数である上乗せ大当り保留記憶数に対応した態様のエンディング中保留内連荘予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記特定演出実行手段は、前記示唆演出の実行後の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御することに対応した可変表示の保留記憶の数である第２保留記憶数が前記第１保留記憶数よりも多い場合に、前記第１保留記憶数と前記第２保留記憶数との差に対応した態様の特定演出を実行可能である（例えば、エンディング演出開始時における実際の大当り保留記憶数が、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出にて示唆された大当り保留記憶数である大当り保留記憶示唆数よりも多い場合の、大当り保留記憶示唆数と、エンディング演出開始時における実際の大当り保留記憶数との差である上乗せ大当り保留記憶数に対応した態様のエンディング中保留内連荘予告演出を実行すること等）。
【０４０７】
これにより、有利状態に制御することに対応した可変表示の保留記憶の数に基づく演出の興趣を向上させることができる。
【０４０８】
また、前記示唆演出実行手段は、前記有利状態に制御することに対応した可変表示において、可変表示結果を導出する際の演出態様により前記第１保留記憶数を示唆する（例えば、操作指示画像の表示、可動演出部材６０の駆動、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の仮停止表示を含む示唆動作が実行される回数によって、大当り保留記憶数を示唆すること等）。
【０４０９】
これにより、示唆演出の演出態様に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０４１０】
また、所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、大当り保留表示ランプ１０００を点灯させる演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記所定演出実行手段は、前記第１保留記憶数と前記第２保留記憶数との和に対応した態様の所定演出を実行可能である（例えば、第２の実施の形態における保留内連荘予告演出では、大当り保留記憶示唆数と、エンディング演出中において示唆された上乗せ大当り保留記憶数である上乗せ大当り保留記憶示唆数との和に対応した態様で、大当り保留表示ランプ１０００を点灯させること等）。
【０４１１】
これにより、実行タイミングが異なる示唆演出と特定演出とを関連付けた演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
【０４１２】
また、前記特定演出実行手段は、前記第１保留記憶数と前記第２保留記憶数との差よりも少ない数に対応した態様の特定演出を実行可能である（例えば、第２の実施の形態のエンディング中保留内連荘予告演出では、実際の上乗せ大当り保留記憶示唆数よりも少ない数を示唆するように決定されることがあること等）。
【０４１３】
これにより、有利状態に制御することに対応した可変表示の保留記憶として、特定演出が実行されても遊技者が認識し得ないものが存在している可能性があるため、実際にそのような保留記憶がある場合には、遊技者に注目させることができる。
【０４１４】
また、前記示唆演出は、前記有利状態の開始前又は前記有利状態の終了期間前（例えば、可変表示中や大当り遊技状態中等）に実行可能であり、前記特定演出は、前記有利状態の終了期間（例えば、エンディング演出中等）において実行可能である。
【０４１５】
これにより、示唆演出が実行されるか否かの期待感と、示唆演出が実行されてから特定演出が実行されるまでの遊技興趣とを向上させることができる。
【０４１６】
また、第１領域と第２領域とに遊技媒体を振り分けて入賞させる振分手段（例えば、振分部材２０２によって流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口２１３と第２始動入賞口２１４とに交互に入賞可能となる振分装置２００等）を更に備え、前記保留記憶手段は、前記第１領域に遊技媒体が入賞したが未だ開始されていない可変表示（例えば、第１始動入賞口２１３に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム等）と、前記第２領域に遊技媒体が入賞したが未だ開始されていない可変表示（例えば、第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム等）とを保留記憶として記憶する。
【０４１７】
これにより、有利状態に制御することに対応した可変表示の保留記憶が発生する可能性を高めることができ、示唆演出と特定演出の実行頻度を高めることができる。
【０４１８】
また、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記有利状態となる可能性を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記報知演出実行手段は、前記有利状態の制御が開始することに関連して、実行していた第１演出態様による第１報知演出を終了すると共に前記第１演出態様と同種の第２演出態様による第２報知演出を開始し（例えば、大当り遊技状態が開始されるときに、それまで図２３のステップＳ３９２の処理にて大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させていた演出を終了すると共に、図２７のステップＳ４７３の処理にて大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させる演出を開始すること等）、前記有利状態の制御が終了することに関連して、実行していた前記第２報知演出を終了すると共に前記第１報知演出を開始する（例えば、大当り遊技状態が終了するときに、それまで図２７のステップＳ４７３の処理にて大当り保留表示ランプ１０００を赤に点灯させていた演出を終了すると共に、図３２のステップＳ４５２の処理にて大当り保留表示ランプ１０００をレインボーに点灯させる演出を開始すること等）ことが可能である。
【０４１９】
これにより、可変表示中の演出と、その後に実行される有利状態中の演出とを関連付けることができる。
【０４２０】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
【０４２１】
（変形例１）上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」で大当り保留記憶がある場合に保留内連荘予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、保留内連荘予告演出は、例えば特図表示結果が「大当り」で大当り種別が第１大当りとなる大当り保留記憶がある場合にのみ実行するようにしてもよい。その場合には、先読み結果通知コマンドにて、大当り種別が第１大当りとなることが識別可能に指定されるようにすればよい。これにより、保留内連荘予告演出が実行されることにより、第１大当りが保留記憶されていることを確定的に報知することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２２】
（変形例２）特図表示結果が「大当り」で大当り保留記憶がある場合に保留内連荘予告演出を実行するときには、例えば大当り種別が第１大当りとなる大当り保留記憶がある場合には、他に大当り保留記憶がない場合であっても、大当り保留記憶数が「２以上」であるときと同じく、大当り保留表示ランプ１０００の発光態様を「レインボー」としてもよい。これにより、保留内連荘予告演出の実行頻度が高くなるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２３】
（変形例３）上記実施の形態では、保留内連荘予告演出の実行の有無を、図１５に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理や、ステップＳ１６５のエンディング演出処理にて決定するものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、例えば始動入賞の発生に基づき、保留内連荘予告演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。これにより、当該変動よりも先の可変表示結果が「大当り」となることに基づいて、保留内連荘予告演出を実行することができる。
【０４２４】
（変形例４）上記実施の形態では、大当り保留記憶数が「１」である場合にも保留内連荘予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、飾り図柄変動中に保留内連荘予告演出を開始する場合と、大当りのエンディング中に保留内連荘予告演出を開始する場合とのうち、少なくとも一方においては、大当り保留記憶数が「１」である場合には、保留内連荘予告演出を開始しないようにしてもよい。これにより、大当り保留記憶数が「２以上」であるときにのみ保留内連荘予告演出を実行するようにすることができるため、保留内連荘予告演出が実行されることによる遊技興趣を更に向上させることができる。
【０４２５】
（変形例５）上記実施の形態では、当該可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されるときや、大当りのエンディング演出が実行されるときを契機として、報知演出としての保留内連荘予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、例えば当該可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されるときであるか否かや、大当りのエンディング演出が実行されるときであるか否かにかかわらず、大当り保留記憶があることを契機に、大当り保留記憶があることを報知する報知演出を実行するようにしてもよい。
【０４２６】
（変形例６）上記実施の形態では、飾り図柄の変動中における保留内連荘予告演出として、飾り図柄の変動開始時から飾り図柄が完全停止表示されるまでの間、大当り保留表示ランプ１０００を点灯させるように制御するものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、例えば飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となったことを契機として、大当り保留表示ランプ１０００が点灯されるようにしてもよい。また、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させたことを契機として、大当り保留表示ランプ１０００が点灯されるようにしてもよい。また、例えば再抽選演出が実行されたことや、飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知したことを契機として、大当り保留表示ランプ１０００が点灯されるようにしてもよい。
【０４２７】
（変形例７）上記実施の形態では、保留内連荘予告演出にて、大当り保留表示ランプ１０００を「赤」に点灯させることにより、１以上の大当り保留記憶があることを遊技者に示唆し、大当り保留表示ランプ１０００を「レインボー」に点灯させることにより、２以上の大当り保留記憶があることを遊技者に示唆するものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、例えば大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様は、３パターン以上あってもよく、各パターンにて大当り保留表示ランプ１０００が点灯したときに示唆される大当り保留記憶数の最低保証数がそれぞれ異なるものであればよい。その場合、異なるパターン間において、示唆される大当り保留記憶数の最低保証数が同じ数であるものの、その期待度が異なるようなものが含まれていてもよい。
【０４２８】
（変形例８）上記実施の形態では、保留内連荘予告演出の有無の決定割合が、飾り図柄変動設定処理内にて決定する場合と、エンディング演出処理内にて決定する場合とで、共通の決定割合であるものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、保留内連荘予告演出の有無の決定割合が、飾り図柄変動設定処理内にて決定する場合と、エンディング演出処理内にて決定する場合とで、異なるようにしてもよい。
【０４２９】
（変形例９）上記実施の形態では、保留内連荘予告演出の動作制御処理として、飾り図柄変動中に実行される処理と、大当り制御中に実行される処理と、エンディング演出中に実行される処理とが、それぞれ別個の処理ルーチンであるものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、保留内連荘予告演出の動作制御処理については、例えば飾り図柄変動中に実行される処理と、大当り制御中に実行される処理と、エンディング演出中に実行される処理とが共通の処理ルーチンとして用意しておき、演出制御プロセス処理を実行するにあたり、その共通の処理ルーチンが実行されるようにしてもよい。
【０４３０】
（変形例１０）上記実施の形態では、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の上限値は、「４」であるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の上限値は任意であり、「８」や「１６」であってもよい。また、第１保留記憶数の上限値と、第２保留記憶数の上限値とは、異なっていてもよく、例えば、第１保留記憶数の上限値を「４」とし、第２保留記憶数の上限値を「２」としてもよい。
【０４３１】
（変形例１１）上記実施の形態では、先読み結果保留記憶部、ひいては第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている、特図表示結果が「大当り」となる保留データの個数に応じて、保留内連荘予告演出における大当り保留表示ランプ１０００の点灯態様を変更するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り保留表示ランプ１０００を複数設け、大当り保留記憶数に応じて、点灯させる大当り保留表示ランプ１０００の個数を変更したり、７セグメントのＬＥＤにおける点灯パターンにより、大当り保留記憶数を数字で示したりしてもよい。
【０４３２】
（変形例１２）上記実施の形態では、第１始動入賞口２１３と第２始動入賞口２１４のいずれに遊技球が入賞したかにかかわらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
【０４３３】
この場合、大当り遊技状態に制御されているときや、確変状態や時短状態に制御されているときには、第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となる先読み結果があっても、保留内連荘予告演出が実行されないようにしてもよい。
【０４３４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示す始動入賞時コマンド処理において、先読み結果に対応して、この先読み結果を通知した第１先読み結果通知コマンドであれば「第１」の始動データを、第２先読み結果通知コマンドであれば「第２」の始動データを、先読み結果保留記憶部に記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態の開始前に確変状態や時短状態に制御されていたか否かを判定し、確変状態や時短状態に制御されていなかった場合にのみ、保留内連荘予告演出を実行するようにすればよい。また、先読み結果保留記憶部に特図表示結果が「大当り」となる先読み結果がある場合、その先読み結果に対応する始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定し、始動データが「第２」である場合にのみ、保留内連荘予告演出を実行するようにすればよい。あるいは、主基板１１の側において、第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となる先読み結果が得られた場合には、ＣＰＵ１０３が、図６のステップＳ２０８の処理をスキップすることにより、先読み結果通知コマンドを演出制御基板１２に伝送しないようにしてもよい。
【０４３５】
このようにすれば、大当り遊技状態に制御されているときや、確変状態や時短状態に制御されているときには、第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となる先読み結果があっても、保留内連荘予告演出を実行しないようにすることができる。このため、第２始動条件を成立させて、これに基づいて抽出された各乱数値を示す数値データを保留データとして第２特図保留記憶部に記憶させることで、特図表示結果が「大当り」となる先読み結果がストックされてしまうことを防止することができる。
【０４３６】
（変形例１３）上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０４３７】
（変形例１４）上記実施の形態では、先読み結果保留記憶部に記憶されている先読み結果のうちに、特図表示結果が「大当り」となる先読み結果が含まれているか否かに基づいて、保留内連荘予告演出の有無が判定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み結果保留記憶部に記憶されている先読み結果のうちに、特図表示結果が「ハズレ」で、変動パターン種別が、スーパーリーチを伴う変動パターン含む変動パターン種別となる先読み結果が含まれている場合にも、保留内連荘予告演出の有無が判定されるようにしてもよい。この場合、主基板１１の側では、ＣＰＵ１０３が、図６に示すステップＳ２０４、Ｓ２１５の処理にて、特図表示結果決定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値に加え、変動パターン種別決定用の乱数値が抽出されるようにすればよい。そして、ステップＳ２０７、Ｓ２１８の処理では、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が第１大当り及び第２大当りのいずれかとなるかに加え、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となるか否かを判定するようにし、判定結果に応じて異なる先読み結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送すればよい。一方、演出制御基板１２の側では、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となる先読み結果が先読み結果保留記憶部に記憶されているか否かを判定するようにし、記憶されていれば、保留内連荘予告演出の有無が判定されるようにしてもよい。このようにすれば、先読み結果保留記憶部に記憶されている先読み結果のうちに、特図表示結果が「大当り」となる先読み結果が含まれている場合のみならず、特図表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となる先読み結果が含まれている場合にも、保留内連荘予告演出の有無を判定することができる。
【０４３８】
（変形例１５）上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が第１大当りとなったことに基づいて１６ラウンド大当り状態に制御され、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が第２大当りとなったことに基づいて５ラウンド大当り状態に制御され、１６ラウンド大当り状態、５ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、１６ラウンド大当り状態、５ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態や時短状態に制御される大当り種別があってもよい。
【０４３９】
（変形例１６）上記実施の形態では、１６ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１６ラウンド大当り状態が終了した後、５ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短縮される時間短縮制御と共に、継続して確率変動制御が行われる確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、例えば大当り状態が終了した後に、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短縮される時間短縮制御が成される一方で、確変状態には制御されない場合があってもよい。このような特別遊技状態に制御するには、大当り状態が終了するときに、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態となり時間短縮制御が開始されることに対応して時短フラグがオン状態にセットされる一方で、確変フラグはオン状態にセットされないようにすればよい。
【０４４０】
（変形例１７）上記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、所定の特殊組み合わせの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、例えば擬似連専用の図柄を設け、左右中図柄のうちの少なくとも１つに擬似連専用の図柄が仮停止表示されると、擬似連変動が実行されるようにしてもよい。
【０４４１】
（変形例１８）上記実施の形態では、振分装置２００の下方に設けられた第２始動入賞口２１４に可変入賞球装置２１５を設ける場合を示したが、第３始動入賞口に可変入賞球装置を設けるようにしてもよい。以下、第３始動入賞口に可変入賞球装置を設けた変形例について説明する。
【０４４２】
変形例では、第２始動入賞口２１４に可変入賞球装置２１５が設けられていない点で、上記に示した実施の形態とは異なる。また、変形例では、画像表示装置５の右方に第３始動入賞口を備える。また、第３始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第３始動口スイッチによって検出される。また、第３始動入賞口には、開放状態と閉鎖状態とに変化可能な可変入賞球装置が設けられている。可変入賞球装置は、ソレノイドによって開放状態とされる。可変入賞球装置が開放状態になることによって、遊技球が第３始動入賞口に始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、変形例では、可変入賞球装置が閉鎖状態の場合であっても、開放状態と比較すると入賞し難いものの第３始動入賞口に入賞可能であるように構成してもよいし、可変入賞球装置が開放状態である場合にのみ第３始動入賞口に始動入賞可能に構成してもよい。
【０４４３】
また、変形例では、遊技状態が確変状態である場合に、可変入賞球装置が開放状態となる頻度が高められ第３始動入賞口に始動入賞し易くなる。そのため、変形例においても、上記の実施の形態と同様に、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球を発射するように発射操作を行う方が有利になる。なお、第３始動口スイッチによって遊技球の入賞が検出された場合には、第２保留記憶数カウンタ及び合計保留記憶数カウンタを１増加させればよい。なお、第３始動入賞口にのみ可変入賞球装置を設けるのではなく、第２始動入賞口にも可変入賞球装置を設けるようにしてもよい。
【０４４４】
（変形例１９）上記実施の形態では、画像表示装置５を設ける場合を示したが、複数の円筒型のリールと、各リールに対応したリールモータと、から構成される可変表示装置を設けるようにしてもよい。以下、可変表示装置を設けた変形例について説明する。
【０４４５】
変形例では、各リールには複数の飾り図柄が配列されている。遊技盤には、各リールの少なくとも一部が視認できるような配置で、透視窓が設けられている。
【０４４６】
可変表示装置は、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、リールモータが各リールを回転させることで、透視窓を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。即ち、識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０４４７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、左リール、中リール、右リールでは飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各リールが停止することで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。このように、可変表示装置は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示の終了時に可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。
【０４４８】
また、可変表示装置には、リールＬＥＤが設けられており、リールＬＥＤによって各リールの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【０４４９】
各リールには、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、即ち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも１つ以上の図柄を視認することができればよい。
【０４５０】
各リールの外周部には、「黒７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【０４５１】
なお、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一列であり、任意に設定することができる。
【０４５２】
各リールは、それぞれ対応して配置されたリールモータによって回転し、これにより透視窓を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかの可変表示が開始されたことに基づいて各リールが回転を開始する。また、実行中の可変表示の終了と同期して、回転を停止することにより、確定飾り図柄を導出表示させることができる。
【０４５３】
このような変形例の可変表示装置を採用した場合には、例えば上記実施の形態における大当り保留表示ランプ１０００を用いた保留内連荘予告演出に代えて、又は大当り保留表示ランプ１０００を用いた保留内連荘予告演出と共に、大当り保留記憶があることを報知する報知演出として、各リールを回転させて大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を仮停止表示させた後に、各リールを再度回転させて飾り図柄の再変動を行い、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。その場合、例えば大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が仮停止表示される回数を以て、大当り保留記憶数を特定可能に、又は大当り保留記憶数の最低保証数を特定可能に報知するようにすればよい。
【０４５４】
（変形例２０）上記第２の実施の形態では、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆するものとしたが、大当り遊技状態中に大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることでも、大当り保留記憶数に基づく演出の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
（変形例２１）上記第２の実施の形態では、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆するものとしたが、確変状態に制御することに対応した保留記憶数や、時短状態に制御することに対応した保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、確変状態や時短状態といった有利状態に制御することに対応した保留記憶数に基づく演出の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
（変形例２２）上記第２の実施の形態では、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出する際に、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行するものとしたが、可変表示の開始直後のタイミング、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となる前のタイミング、リーチ状態となった後のタイミング、スーパーリーチのリーチ態様となる前のタイミング、スーパーリーチのリーチ態様となった後のタイミングといった、可変表示中の複数のタイミングにおいて飾り図柄変動中保留内連荘予告演出を実行可能としてもよい。このようにすることでも、飾り図柄変動中保留内連荘演出が実行されるか否かの期待感を向上させることができる。
【０４５７】
（変形例２３）変形例２２のように、飾り図柄変動中保留内連荘演出を複数のタイミングにおいて実行可能とする場合には、いずれのタイミングにおいて実行されるかに対応して、大当り保留記憶示唆数よりも多くの大当り保留記憶数があることの期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、飾り図柄変動中保留内連荘演出が実行されるタイミングにも注目させることができる。
【０４５８】
（変形例２４）上記第２の実施の形態では、エンディング演出中に、上乗せ大当り保留記憶数を示唆するものとしたが、エンディング演出が終了してから最初の可変表示が開始されるまでの期間、あるいは、エンディング演出が終了した後の最初の可変表示中に、上乗せ大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることでも、大当り保留記憶数が示唆されてから上乗せ大当り保留記憶数が示唆されるまでの遊技興趣を向上させることができる。
【０４５９】
（変形例２５）変形例２４のように、上乗せ大当り保留記憶数の示唆を複数のタイミングにおいて実行可能とする場合には、いずれのタイミングにおいて示唆されるかに対応して、上乗せ大当り保留記憶示唆数よりも多くの上乗せ大当り保留記憶数があることの期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、上乗せ大当り保留記憶数が示唆されるタイミングにも注目させることができる。
【０４６０】
（変形例２６）上記第２の実施の形態では、操作指示画像の表示、可動演出部材６０の駆動、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の仮停止表示を含む示唆動作が実行される回数によって、大当り保留記憶数を示唆するものとしたが、他の演出態様により大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。例えば、可変表示中に出現頻度の高い複数種類の通常演出が実行されるものにおいて、これらの通常演出とは演出の種類が同じである一方で演出態様が異なることにより遊技者に対して違和感を抱かせるような違和感演出を実行可能であり、違和感演出が実行される数によって大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、可変表示中に実行される複数種類の演出に注目させることができる。
【０４６１】
（変形例２７）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、可変表示結果が「大当り」となる可変表示中に操作部３０が振動すると共に複数態様で点灯可能なものにおいて、操作部３０の点灯態様によって大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、操作部３０が振動したときの操作部３０の点灯態様にも注目させることができる。
【０４６２】
（変形例２８）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、「擬似連」の可変表示演出において飾り図柄を仮停止表示させる回数によって大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、「擬似連」の可変表示演出にも注目させることができる。
【０４６３】
（変形例２９）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、「擬似連」の可変表示演出において飾り図柄を再変動させるときの演出態様によって大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、「擬似連」の可変表示演出にも注目させることができる。
【０４６４】
（変形例３０）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、可変表示中に演出モードを変化可能なものにおいて、演出モードが変化するかによって大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、可変表示中の演出モードにも注目させることができる。
【０４６５】
（変形例３１）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、演出態様が複数段階にステップアップするステップアップ予告を実行可能なものにおいて、ステップアップ予告において演出態様がステップアップした段階により大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、ステップアップ予告にも注目させることができる。
【０４６６】
（変形例３２）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、所定のキャラクターのセリフといった複数態様のコメントを表示するコメント予告を実行可能なものにおいて、コメント予告において表示されるコメントの態様により大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、コメント予告にも注目させることができる。
【０４６７】
（変形例３３）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、「擬似連」の可変表示演出において飾り図柄を再変動させる度に、画像表示装置５に表示された演出画像の表示態様を変化させるものにおいて、「擬似連」の可変表示演出が終了したときに演出画像の表示態様が特定態様となっているか否かにより大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、「擬似連」の可変表示演出にも注目させることができる。
【０４６８】
（変形例３４）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、画像表示装置５に所定のキャラクターを複数種類の態様で表示可能なものにおいて、所定のキャラクターの表示態様により大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５に表示される所定のキャラクターにも注目させることができる。
【０４６９】
（変形例３５）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、画像表示装置５に複数種類のキャラクターを当該キャラクター毎の複数種類のセリフと共に表示可能なものにおいて、いずれの種類のキャラクターがいずれの種類のセリフと共に表示されるかにより大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５に表示される所定のキャラクターとセリフとの組み合わせにも注目させることができる。
【０４７０】
（変形例３６）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、基本的にはゲーム性を解説するような期待度に影響のない演出が実行されるものにおいて、背景が変化するといった通常の演出態様とは異なる態様に変化したときの解説態様により大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、ゲーム性を解説するような期待度に影響のない演出にも注目させることができる。
【０４７１】
（変形例３７）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、背景に複数のミニキャラを表示する背景ミニキャラ予告を実行可能なものにおいて、背景に表示されるミニキャラの数により大当り保留記憶数を示唆し、その表示態様により大当り保留記憶示唆数の期待度を報知するようにしてもよい。このようにすることで、背景ミニキャラ予告にて表示されるミニキャラの数と表示態様とに注目させることができる。
【０４７２】
（変形例３８）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、可変表示中に飾り図柄とは異なる動画像を再生表示するもので、再生表示された動画像の種類により大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、可変表示中に再生表示される動画像にも注目させることができる。
【０４７３】
（変形例３９）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、可動演出部材６０が動作することを示唆する動作示唆演出と、画像表示装置５に可動演出部材６０が動作しているかのような擬似画像を表示する擬似画像演出とを実行可能なものにおいて、動作示唆演出が実行されるか否かと、擬似画像演出が実行されるか可動演出部材６０が動作するかとの組み合わせにより、大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、可動演出部材６０に関連する演出にも注目させることができる。
【０４７４】
（変形例４０）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、可変表示中に可動演出部材６０が動作することに対応して画像表示装置５に演出画像を表示するものにおいて、表示された演出画像の表示態様により大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、可動演出部材６０が動作することに対応して表示される演出画像の表示態様にも注目させることができる。
【０４７５】
（変形例４１）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、遊技者による操作部３０への操作行為を促す複数回の操作促進演出を実行可能なものにおいて、操作部３０への操作行為が成される度に、操作促進演出が開始してから操作行為がなされるまでの期間に応じたポイントを蓄積し、最終的に蓄積されたポイントにより大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出に対する遊技興趣を向上させることができる。
【０４７６】
（変形例４２）また、可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、スーパーリーチ演出として自キャラクターと敵キャラクターとのバトル演出が実行されるものにおいて、敵キャラクターの種類と、自キャラクターが敵キャラクターに勝利したときの自キャラクターによる攻撃の種類とにより大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、バトル演出の演出内容にも注目させることができる。
【０４７７】
（変形例４３）変形例２６から変形例４２のような態様により可変表示中に大当り保留記憶数を示唆する場合には、可変表示結果が「大当り」とはならない可変表示においても示唆演出を実行可能とし、可変表示結果が「大当り」となった場合にのみ、示唆された大当り保留記憶数が有効となるようにしてもよい。このようにすることで、可変表示中に示唆演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となることが先バレしてしまうことを防止することができる。
【０４７８】
（変形例４４）上記第２の実施の形態におけるエンディング中保留内連荘予告演出では、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる特殊音の出力回数により上乗せ大当り保留記憶数を示唆するものとしたが、他の演出態様により上乗せ大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。例えば、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる特殊色の点灯態様により上乗せ大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることでも、大当り保留記憶数に基づく演出の興趣を向上させることができる。
【０４７９】
（変形例４５）また、エンディング中に上乗せ大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、可動演出部材６０の動作態様により上乗せ大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、エンディング中の可動演出部材６０の動作態様にも注目させることができる。
【０４８０】
（変形例４６）また、上乗せ大当り保留記憶数を示唆する態様としては、例えば、エンディング演出が終了してから最初の可変表示が開始されるまでの間に、画像表示装置５に演出画像を表示可能なものにおいて、当該演出画像の表示態様により上乗せ大当り保留記憶数を示唆するようにしてもよい。このようにすることで、エンディング演出が終了した後に表示される演出画像にも注目させることができる。
【０４８１】
（変形例４７）上記第２の実施の形態では、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出とエンディング中保留内連荘予告演出の演出態様が互いに異なる態様のものとしたが、例えば、エンディング中保留内連荘予告演出の演出態様を、上記第２の実施の形態の飾り図柄変動中保留内連荘予告演出のように示唆動作が実行される回数により上乗せ大当り保留記憶数を示唆するものとしたり、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出の演出態様を、上記第２の実施の形態のエンディング中保留内連荘予告演出のように特殊音の出力回数により大当り保留記憶数を示唆するものとしたりする等、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出とエンディング中保留内連荘予告演出の演出態様を互いに共通の態様としてもよい。このようにすることで、保留内連荘予告演出に必要なデータ量を抑制することができる。
【０４８２】
（変形例４８）上記第２の実施の形態では、エンディング演出中に、上乗せ大当り保留記憶数を示唆するものとしたが、上乗せ大当り保留記憶数が示唆されるタイミングは、飾り図柄変動中保留内連荘予告演出が実行された後のタイミングであればよく、例えば、保留内大当りに対応する可変表示中に実行されるものとしてもよい。このようにすることで、上乗せ大当り保留記憶数を示唆する示唆演出が実行されることへの期待感を、大当り遊技状態の終了後にも持続させることができる。
【０４８３】
（変形例４９）上記実施の形態では、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵ等により、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４８４】
（変形例５０）上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信するが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４８５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。
【０４８６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４８７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４８８】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０４８９】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４９０】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４９１】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４９２】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３０  操作部
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
１０００  大当り保留表示ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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