(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
視覚的バーチャルリアリティコンテンツであって、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ているときの視聴者の視野を越えて広がるように構成される前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおいて、第一時間での少なくとも１つの第一の対象領域を判断することと、  視聴者が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツを視聴する間、前記視聴者の視野の所定の割合が、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致するかどうかをモニタリングすることと、  前記視聴者の視野の前記所定の割合が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致するかどうかに基づいて、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することと、  前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおいて、第二時間での第二の新規対象領域を判断することであって、該第二の新規対象領域が、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツを前記視聴者が視聴する間、前記視聴者の視野外に位置する、前記判断することと、  前記視聴者が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツを視聴する間、前記視聴者の視野の前記所定の割合が、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第二の新規対象領域と一致しないことを決定することと、  前記視聴者の視野の前記所定の割合が、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第二の新規対象領域と一致しないという決定に基づいて、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおける、前記第二の新規対象領域を含む少なくとも一部の進行を停止することと、を含む、方法。
【請求項２】
前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することが、前記視聴者の視野の前記少なくとも所定の割合が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致すると判断するのに応答して、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を可能にすることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することが、前記視聴者の視野の前記少なくとも所定の割合が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致しないと判断するのに応答して、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの少なくとも一部の進行を停止することを含む、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツのうち、前記第一の対象領域を含む部分の進行が停止される、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記視聴者の視野の前記少なくとも所定の割合が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致しないと判断するのに応答して、少なくとも１つのオーディオトラックの再生を休止させること、をさらに含む、請求項１から４のいずれかに記載の方法。
【請求項６】
前記少なくとも１つのオーディオトラックの再生が休止されると、前記少なくとも１つのオーディオトラックとは異なる少なくとも１つのさらなるオーディオトラックの再生を可能にすること、をさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツが、バーチャルリアリティ映像コンテンツであり、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することが、前記バーチャルリアリティ映像コンテンツの再生を制御することを含む、請求項１から６のいずれかに記載の方法。
【請求項８】
前記第一の対象領域が、もはや対象領域でないと判断することと、  前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの第三の新規対象領域を判断することと、  視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第三の新規対象領域に一致するかどうかをモニタリングすることと、  前記視聴者の視野の前記少なくとも所定の割合が、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第三の新規対象領域に一致するかどうかに基づいて、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することと、をさらに含む、請求項１から７のいずれかに記載の方法。
【請求項９】
前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツが、メモリ中に格納されたバーチャルリアリティコンテンツデータによって提供され、前記バーチャルリアリティコンテンツデータは、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の対象領域を識別する複数の識別子を含む、請求項１から８のいずれかに記載の方法。
【請求項１０】
視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致するかどうかをモニタリングすることは、視聴者の頭の動きおよび／または視聴者の凝視点を追跡することを含む、請求項１から９のいずれかに記載の方法。
【請求項１１】
前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツが、３６０°の視覚的バーチャルリアリティコンテンツである、請求項１から１０のいずれかにに記載の方法。
【請求項１２】
前記視聴者の視野の前記所定の割合が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致することが予期されるかどうかに基づいて、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することを更に含む、請求項１から１１のいずれかに記載の方法。
【請求項１３】
装置の処理手段に実行されると、前記装置に、請求項１から１２のいずれかに記載の方法を遂行させるコンピュータプログラムコードを含む、コンピュータプログラム。
【請求項１４】
処理手段及び記憶手段を備える装置であって、前記記憶手段はコンピュータプログラムコードを格納し、前記コンピュータプログラムコードは、前記処理手段に実行される、前記装置に、請求項１から１２のいずれかに記載の方法を遂行させるように構成される、装置。
【請求項１５】
視覚的バーチャルリアリティコンテンツであって、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ているときの視聴者の視野を越えて広がるように構成される前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおいて、第一時間での少なくとも１つの第一の対象領域を判断する手段と、  視聴者が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツを視聴する間、前記視聴者の視野の所定の割合が、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致するかどうかをモニタリングする手段と、  前記視聴者の視野の前記所定の割合が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致するかどうかに基づいて、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御する手段と、  前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおいて、第二時間での第二の新規対象領域を判断する手段であって、該第二の新規対象領域が、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツを前記視聴者が視聴する間、前記視聴者の視野外に位置する、前記判断する手段と、  前記視聴者が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツを視聴する間、前記視聴者の視野の前記所定の割合が、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第二の新規対象領域と一致しないことを決定する手段と、  前記視聴者の視野の前記所定の割合が、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第二の新規対象領域と一致しないという決定に基づいて、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおける、前記第二の新規対象領域を含む少なくとも一部の進行を停止する手段と、を備える装置。
【請求項１６】
前記視聴者の視野の前記所定の割合が前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の前記第一の対象領域と一致することが予期されるかどうかに基づいて、前記視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御する手段を更に備える、請求項１５に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の諸実施形態は、バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することに関する。かかるバーチャルリアリティコンテンツは、例えば、頭部装着型視聴デバイスを使って視聴することが可能である。
【背景】
【０００２】
バーチャルリアリティは、視聴者が当該環境に存在するようにシミュレートするコンピュータシミュレーション環境を提供する。視聴者は、例えば、立体ディスプレイを備えた頭部装着型視聴デバイスを使ってバーチャルリアリティ環境を体験することができる。
【摘要】
【０００３】
本発明の、必ずしも全てではないが様々な実施形態によれば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの対象領域を判断することと；視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかをモニタリングすることと；視聴者の視野の少なくとも所定の割合が視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかに基づいて、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することと；を含む方法が提供される。
【０００４】
本発明の、必ずしも全てではないが様々な実施形態によれば、少なくとも１つのプロセッサによって実行されると、少なくとも以下を実行させるコンピュータプログラムコードが提供される：視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの対象領域を判断すること；視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかをモニタリングすること；および視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかに基づいて視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御すること。
【０００５】
このコンピュータプログラムコードは、コンピュータプログラムによって供給されてもよい。そのコンピュータプログラムは、非一時的コンピュータ可読媒体に格納されてもよい。
【０００６】
本発明の、必ずしも全てではないが様々な実施形態によれば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの対象領域を判断する手段と；視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかをモニタリングする手段と；視聴者の視野の少なくとも所定の割合が視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかに基づいて、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御する手段と；を備える装置が提供される。
【０００７】
本発明の、必ずしも全てではないが様々な実施形態によれば、少なくとも１つのプロセッサと、該少なくとも１つのプロセッサと協働して、装置に、少なくとも、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの対象領域を判断することと；視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかをモニタリングすることと；視聴者の視野の少なくとも所定の割合が視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかに基づいて、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することと；を実行させるよう構成されたコンピュータプログラムコードを格納する少なくとも１つのメモリと、を備える装置が提供される。
【０００８】
本発明の、必ずしも全てではないが様々な実施形態によれば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの対象領域を識別する少なくとも１つの識別子を格納することを含む方法が提供され、該少なくとも１つの識別子は、視聴者の視野の所定の割合が該少なくとも１つの識別子によって識別される少なくとも１つの対象領域に一致するかどうかに基づいて、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御するためのものである。
【０００９】
本発明の、必ずしも全てではないが様々な実施形態によれば、少なくとも１つのプロセッサによって実行されると、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの対象領域を識別する少なくとも１つの識別子を格納すること、を少なくとも実行させるコンピュータプログラムコードが提供され、該少なくとも１つの識別子は、視聴者の視野の所定の割合が該少なくとも１つの識別子によって識別される少なくとも１つの対象領域に一致するかどうかに基づいて、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御するためのものである。
【００１０】
本発明の、必ずしも全てではないが様々な実施形態によれば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの対象領域を識別する少なくとも１つの識別子を格納する手段を備える装置が提供され、該少なくとも１つの識別子は、視聴者の視野の所定の割合が該少なくとも１つの識別子によって識別される少なくとも１つの対象領域に一致するかどうかに基づいて、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御するためのものである。
【００１１】
本発明の、必ずしも全てではないが様々な実施形態によれば、少なくとも１つのプロセッサと、該少なくとも１つのプロセッサと協働して、装置に、少なくとも、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの対象領域を識別する少なくとも１つの識別子を格納することを実行させるよう構成されたコンピュータプログラムコードを格納する少なくとも１つのメモリと、を備える装置が提供され、該少なくとも１つの識別子は、視聴者の視野の所定の割合が該少なくとも１つの識別子によって識別される少なくとも１つの対象領域に一致するかどうかに基づいて、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御するためのものである。
【００１２】
本発明の、必ずしも全てではないが様々な実施形態によれば、添付の特許請求の範囲の中で請求されている諸例が提供される。
【００１３】
詳細な説明中で説明される様々な例のよりよい理解のために、以降で、単なる例として添付の図面を参照することとする。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】チップまたはチップセットの形での第一装置を示す。
【図２】図１に示された第一装置を備える電子デバイスの形での第二装置を示す。
【図３】チップ／チップセットの形での第三装置を示す。
【図４】図３に示された装置を備える電子デバイスの形での第四装置を示す。
【図５】第一および／または第二装置によって実行される第一方法のフローチャートを示す。
【図６】第三および／または第四装置によって実行される第二方法のフローチャートを示す。
【図７】バーチャルリアリティコンテンツの生成中の概略図を示す。
【図８】バーチャルリアリティコンテンツの生成中の概略図を示す。
【図９】バーチャルリアリティコンテンツにおける第一時間での対象領域を示す。
【図１０】バーチャルリアリティコンテンツにおける第二時間での複数の対象領域を示す。
【図１１】バーチャルリアリティコンテンツにおける第三時間での対象領域を示す。
【図１２】図１２Ａと１２Ｂとは、視聴者の視野の所定の割合の２つの異なる例を示す。
【図１３】図９に概略的に示されたような視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおける第一時間に、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ている視聴者の概略図を示す。
【図１４】図１１に概略的に示されたような視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおける第三時間に、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ている視聴者を示す。
【図１５】図１１に概略的に示されたような視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおける第三時間に、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ている視聴者を概略的に示し、本図では、ユーザは、図１４に対しその視野を移動させている。
【詳細説明】
【００１５】
本発明の諸実施形態は、ユーザの視野の少なくとも所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの中の少なくとも１つの既定義の対象領域と一致するかどうかに基づいて視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することに関する。
【００１６】
図１は、チップまたはチップセットとすることが可能な装置１０を示す。装置１０は、図２に示されるもののようなコンピューティングデバイスの一部を形成することができる。
【００１７】
装置１０は、少なくとも１つのプロセッサ１２および少なくとも１つのメモリ１４を備える。図１には、単に例示目的のために、単一のプロセッサ１２および単一のメモリ１４が示されており、以下に説明する。
【００１８】
プロセッサ１２は、メモリ１４から読み取り該メモリに書き込むように構成される。プロセッサ１２は、プロセッサ１２によって、データおよび／またはコマンドが経由して出力される出力インターフェース、およびプロセッサ１２に、データおよび／またはコマンドが経由して入力される入力インターフェースを備えることが可能である。
【００１９】
メモリ１４は、プロセッサ１２にロードされたとき装置１０の動作を制御するコンピュータプログラム命令／コード１８を備える、コンピュータプログラム１７を格納しているものとして示されている。プロセッサ１２は、メモリ１４を読み取ることによって、コンピュータプログラムコード１８をロードし実行することができる。コンピュータプログラムコード１８は、装置１０が、図５に示され、以下で説明する諸方法を実行することを可能にするロジックおよびルーティンを提供する。この点において、プロセッサ１２、メモリ１４、およびコンピュータプログラムコード１８は、図５に示され、以下で説明する諸方法を実行する手段を提供する。
【００２０】
図１ではメモリ１４は単一の部品として示されているが、これは、１つ以上の別々の部品として実装してもよく、その一部または全部を組み込み型および／またはリムーバブル型とすることもでき、および／または恒久的／半恒久的、ダイナミック／キャッシュストレージを提供することも可能である。
【００２１】
コンピュータプログラムコード１８は、任意の適切な配送メカニズム３０によって装置１０に着信させればよい。配送メカニズム３０は、例えば、光ディスクまたはメモリカードなどの非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体とすればよい。配送メカニズム３０は、コンピュータプログラムコード１８を確実に搬送するよう構成された信号としてもよい。装置１０は、コンピュータプログラムコード１８を、コンピュータデータ信号として伝搬または送信させることができる。
【００２２】
図２は、第一装置１０を備えるコンピューティングデバイスの形の第二装置２０を示す。第二装置２０は、例えばパーソナルコンピュータであってよい。
【００２３】
図２に示された例において、プロセッサ１２およびメモリ１４は、ハウジング／ボディ２７中に共同配置されている。第二装置２０は、例えば、ディスプレイおよび１つ以上の、（コンピュータマウスなどの）ユーザ入力デバイスをさらに備えることが可能である。
【００２４】
素子１２と１４とは動作可能に連結され、任意の数または組み合せの介在素子を、これらの間に配置することができる（介在素子なしも含む）。
【００２５】
図２では、メモリ１４は、バーチャルリアリティコンテンツデータ２１を格納しているものとして示されている。このバーチャルリアリティコンテンツデータ２１は、例えば、（ムービーなどの）映像またはビデオゲームの形でオーディオビジュアルコンテンツを備えることが可能である。バーチャルリアリティコンテンツデータ２１は、例えば、頭部装着型視聴デバイスを使って、視聴者によって体験することが可能なバーチャルリアリティコンテンツを提供する。バーチャルリアリティコンテンツデータ２１は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２、複数の識別子２４、および複数のオーディオトラック２６を備える。
【００２６】
視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを提供する。この視覚的バーチャルリアリティコンテンツは、視聴時に、視聴者の視野を越えて広がる立体的コンテンツおよび／またはパノラマコンテンツとすることができよう。いくつかの例では、この視覚的バーチャルリアリティコンテンツは、視聴者が、３６０°でコンピュータシミュレーションバーチャル環境を体験できる、３６０°の視覚的バーチャルリアリティコンテンツである。いくつかの他の例では、この視覚的バーチャルリアリティコンテンツは、２７０°または何らか他の量など、全３６０°より小さい視聴者周りをカバーできよう。いくつかの実装において、この視覚的バーチャルリアリティコンテンツは、頭部装着型視聴デバイスを使って視聴可能で、視聴者は、例えば、頭部装着型視聴デバイスを着用しながら自分の頭を動かすことによって、コンピュータシミュレーションバーチャル環境を体験することが可能である。他の実装において、この視覚的バーチャルリアリティコンテンツは、頭部装着型視聴デバイスを使わずに視聴可能である。
【００２７】
いくつかの実装において、視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２は、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２を形成する各種の部分を含むことが可能であろう。データ２２の各種部分は、別個に符号化しておくことができるであろうし、これらは相異なる種類のコンテンツに関する。相異なる種類のコンテンツは、別個にレンダリングすることができよう。例えば、データ２２の１つ以上の部分は、視覚的背景／光景コンテンツを提示するために符号化しておくことが可能であろうし、データ２２の１つ以上の他の部分を、前景の／動くオブジェクトコンテンツを提示するため符号化しておくこともできよう。背景／光景コンテンツは、前景の／動くオブジェクトコンテンツとは別個にレンダリングすることが可能であろう。
【００２８】
識別子２４は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ中の既定義の対象領域を識別する。識別子２４は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御する中で使用するためのものである。これについては、後記でさらに詳しく説明する。
【００２９】
複数のオーディオトラック２６は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツに付随する音声を提供する。相異なるオーディオトラックは、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中でシミュレートされる（３６０°の）環境の相異なるバーチャル領域に対する音声を提供することが可能である。さらに、一部のオーディオトラックは、例えば、背景／周辺音声を提供することができ、他のオーディオトラックは、例えば、会話を含むこともあるであろう前景の音声を提供することが可能である。
【００３０】
図３は、チップまたはチップセットとすることが可能な第三装置１１０を示す。第三装置１１０は、図４に示されるもののようなコンピューティングデバイスの一部を形成することができる。
【００３１】
装置１１０は、少なくとも１つのプロセッサ１１２および少なくとも１つのメモリ１１４を備える。図３には、単に例示目的のために、単一のプロセッサ１１２および単一のメモリ１１４が示されており、以下に説明する。
【００３２】
プロセッサ１１２は、メモリ１１４から読み取り該メモリに書き込むように構成される。プロセッサ１１２は、プロセッサ１１２によって、データおよび／またはコマンドが経由して出力される出力インターフェース、およびプロセッサ１１２に、データおよび／またはコマンドが経由して入力される入力インターフェースを備えることができる。
【００３３】
メモリ１１４は、プロセッサ１１２にロードされたとき、装置１１０の動作を制御するコンピュータプログラム命令／コード１１８を備える、コンピュータプログラム１１７を格納しているものとして示されている。プロセッサ１１２は、メモリ１１４を読み取ることによって、コンピュータプログラムコード１１８をロードし実行することができる。コンピュータプログラムコード１１８は、装置１１０が、図６に示され、以下で説明する諸方法を実行することを可能にするロジックおよびルーティンを提供する。この点において、プロセッサ１１２、メモリ１１４、およびコンピュータプログラムコード１１８は、図６に示され、以下で説明する諸方法を実行する手段を提供する。
【００３４】
図３ではメモリ１１４は単一の部品として示されているが、これは、１つ以上の別個の部品として実装してもよく、その一部または全部を、組み込み型／リムーバブル型とすることができ、および／または恒久的／半恒久的、ダイナミック／キャッシュストレージを提供することも可能である。
【００３５】
コンピュータプログラムコード１１８は、任意の適切な配送メカニズム１３０を介して装置１１０に着信させればよい。配送メカニズム１３０は、例えば、光ディスクまたはメモリカードなどの非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体とすればよい。配送メカニズム１３０は、コンピュータプログラムコード１１８を確実に搬送するよう構成された信号としてもよい。装置１１０は、コンピュータデータ信号として、コンピュータプログラムコード１１８を伝搬または送信させることができる。
【００３６】
図４は、第三装置１１０を備えるコンピューティングデバイスの形の第四装置１２０を示す。いくつかの実装において、装置１２０は、頭部装着型視聴デバイスに接続するように構成される。これらの実装において、装置１２０は、例えば、ゲームコンソールまたはパーソナルコンピュータであってよい。他の実装において、装置１２０は、頭部装着型視聴デバイス、またはゲームコンソール／パーソナルコンピュータと頭部装着型視聴デバイスとの組み合せとすることも可能である。
【００３７】
図４に示された例では、メモリ１１４は、前述のバーチャルリアリティコンテンツデータ２１を格納しているものとして示されている。プロセッサ１１２およびメモリ１１４は、ハウジング／ボディ１２７中に共同配置されている。
【００３８】
素子１１２と１１４とは動作可能に連結され、任意の数または組み合せの介在素子を、これらの間に配置することができる（介在素子なしも含む）。
【００３９】
頭部装着型視聴デバイスは、立体ディスプレイおよび１つ以上の動きセンサを備えることが可能である。該立体ディスプレイは、光学素子および１つ以上の表示パネルを備え、視聴者が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２として格納された視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ることを可能にするように構成される。１つ以上の動きセンサは、三次元で、頭部装着型表示デバイスの方位を感知し、三次元での頭部装着型表示デバイスの動きを感知するように構成することができる。該１つ以上の動きセンサは、例えば、１つ以上の加速計、１つ以上の磁気探知器、および／または１つ以上のジャイロスコープを備えることが可能である。
【００４０】
また、頭部装着型視聴デバイスは、オーディオトラック２６中の音声をユーザ／視聴者に伝えるためのヘッドフォンまたはイヤフォンも備えることもできる。上記に換えて、オーディオトラック２６中の音声は、別個のラウドスピーカによってユーザ／視聴者に伝えることも可能である。
【００４１】
本発明の実施形態による第一方法の第一例を、図５に関連させて以下に説明することとする。
【００４２】
本第一方法の第一例において、図５中のブロック５０１で、バーチャルリアリティコンテンツが、バーチャルリアリティコンテンツデータ２１として生成され格納される。この視覚的側面は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２として格納され、聴覚的側面は、複数のオーディオトラック２６として格納される。
【００４３】
図５のブロック５０２で、ユーザは、第二装置２０で、第二装置２０のメモリ１４中の視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２中の様々な対象領域を識別するユーザ入力を供給する。ユーザ入力は、第二装置２０のプロセッサ１２に、視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２中のこれら対象領域を識別する識別子２４を、バーチャルリアリティコンテンツデータ２１の中に格納させる。
【００４４】
格納された識別子２４は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおけるいろいろな時間に、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中のいろいろな対象領域を識別する。視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の対象領域の識別は、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツを遊楽する際に、その進行を制御することを可能にする。これを図６と関連させて以下に説明する。
【００４５】
図６に関連させて、本発明の実施形態による第二方法の第一例を以下に説明することとする。
【００４６】
第二方法のこの第一例において、第二装置２０のメモリ１４に格納されているバーチャルリアリティコンテンツデータ２１が、図４中に示されている第四装置１２０に供給される。本発明のいくつかの実装において、バーチャルリアリティコンテンツデータ２１をサーバ上に格納し、第四装置１２０にダウンロードまたはストリームすることも可能である。他の実装では、バーチャルリアリティコンテンツデータ２１は、例えば光ディスクまたはメモリカードによって、第四装置１２０に供給されてもよい。
【００４７】
図６のブロック６０１で、視聴者は、バーチャルリアリティコンテンツデータ２１によって提供されたバーチャルリアリティコンテンツを遊楽しようとする。例えば、視聴者は、頭部装着型視聴デバイスを介して、バーチャルリアリティコンテンツを遊楽することができる。第四装置１２０のプロセッサ１１２は、視聴者にバーチャルリアリティコンテンツを遊楽させ、これを可能にする。前に説明したように、第四装置１２０は、頭部装着型視聴デバイスでもよく、ゲームコンソールまたはパーソナルコンピュータなど、頭部装着型視聴デバイスに接続されたコンピューティングデバイスでもよく、あるいはこれら２つの組み合わせであってもよい。
【００４８】
図６のブロック６０１で、装置１２０のプロセッサ１１２は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２を分析し、ユーザによって遊楽されるバーチャルリアリティコンテンツの一部を形成する、（視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２によって提供される）視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中に少なくとも１つの対象領域があると判断する。この少なくとも１つの対象領域は（図５に関連して前述したやり方によって）事前定義されたものであり、バーチャルリアリティコンテンツデータ２１の一部を形成する識別子２４のうちの少なくとも１つによって識別される。
【００４９】
図６のブロック６０２で、第四装置１２０のプロセッサ１１２は、視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかをモニタリングする。いくつかの実装において、プロセッサ１１２は、対象領域が判断される前に、視聴者の視野の所定の割合の位置および方位のモニタリングを開始する。他の実装では、このモニタリングは、プロセッサ１１２によって対象領域が識別された後においてだけ開始される。
【００５０】
視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ているときの視聴者の全視野は、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見るために使われる頭部装着型視聴デバイス、および特に、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツの光学的性質の如何によってもよい。
【００５１】
いくつかの実装において、視聴者の視野の「所定の割合」が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ているときの視聴者の全視野であることもある。
【００５２】
例えば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ているときの視聴者の全視野が横断面で１００°の場合、かかる実装では、視聴者の視野の所定の割合は、その全１００°を網羅する。
【００５３】
他の実装において、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ているとき、視聴者の視野の所定の割合が視聴者の全視野より小さいこともあろう。例えば、視聴者の全視野が横断面で１００°のときに、横断面で視聴者の視野の中央部の２０°であるなど、この所定の割合が視聴者の全視野よりずっと小さいことがあり得よう。あるいは、こうなれば、この所定の割合が、視聴者の視野の中央に所在するラインなど、視聴者の視野内の単一の目視ラインの場合もあるかもしれない。
【００５４】
図６のブロック６０３で、第四装置１２０のプロセッサ１１２は、視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致するかどうかに基づいて視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御する。いくつかの実装において、プロセッサ１１２が、視聴者の視野の所定の割合が視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の少なくとも１つの対象領域と一致すると判断した場合、該プロセッサは、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を可能にする。例えば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツが（ムービーなどの）映像である場合、プロセッサは、該映像の再生の継続を可能にする。視覚的バーチャルリアリティコンテンツがビデオゲームの場合は、該プロセッサはそのビデオゲームが進行することを可能にする。
【００５５】
あるいは、視聴者の視野の所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の判断された少なくとも１つの対象領域と一致しない場合、プロセッサ１１２は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの少なくとも一部の進行を停止することができる。例えば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツが（ムービーなどの）映像である場合、プロセッサ１１２は、視聴者の視野の所定の割合と、判断された少なくとも１つの対象領域とが一致し始めるまで、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの全体または（判断された少なくとも１つの対象領域を包含する領域などの）或る領域を休止することが可能である。同様に、視覚的バーチャルリアリティコンテンツがビデオゲームの場合、プロセッサ１１２は、視聴者の視野の所定の割合が、判断された少なくとも１つの対象領域に一致し始めるまで、（判断された少なくとも１つの対象領域を包含する領域などの）ビデオゲームの少なくとも一部の進行を停止することができる。
【００５６】
（前景の／動くオブジェクトおよび背景／光景など）各種の部分が別々にレンダリングされる諸実装において、停止される部分は前景の／動くオブジェクトであるかもしれず、背景／光景は動き／アニメーションにされた状態であり続けるかもしれない。例えば、葉々は動き、水は波打っていてもよいであろう。この動き／アニメーションはループさせるとよいかもしれない。
【００５７】
上記に加え、プロセッサ１１２は、視聴者の視野の所定の割合が、少なくとも１つの判断された対象領域に一致するかどうかに基づいて、音声の進行を制御することができる。例えば、該プロセッサは、視聴者の視野の所定の割合が、判断された少なくとも１つの対象領域と一致しない場合、１つ以上のオーディオトラックを休止することが可能である。該プロセッサは、視聴者の視野の所定の割合が、判断された少なくとも１つの対象領域に一致し始めたならば、そのときに、その／それらのオーディオトラック（群）の再生を再開すればよい。休止され／再開されるオーディオトラック（群）は、進行が停止された視覚的バーチャルリアリティコンテンツの部分中のイベントに同期するように意図された音声を含み得る。休止され／再開されるオーディオトラック（群）は、判断された少なくとも１つの対象領域からの指向性音声であることもあろう。休止され／再開されるオーディオトラック（群）は、例えば、判断された対象領域中の一人以上の動作者からの会話、または音楽もしくは音響効果を含むかもしれない。
【００５８】
いくつかの実装において、プロセッサ１１２は、１つ以上の他のオーディオトラックの再生を休止しておきながら、１つ以上のオーディオトラックの再生を継続または開始することを可能にすることもできよう。他のオーディオトラック（群）は、例えば、環境音楽または環境の音を含むことができよう。いくつかの実装では、他のオーディオトラック（群）はループさせることも可能であろう。
【００５９】
視聴者の視野の所定の割合が１つ以上の既定義の対象領域と一致するかどうかに基づいて、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御することは、それが、視聴者が視覚的バーチャルリアリティコンテンツの重要な部分を見逃すことを防止するためのメカニズムを提供する点で有益である。例えば、これにより、視聴者の視野が適切な位置に入るまで視覚的バーチャルリアリティコンテンツの少なくとも一部を休止することによって、視聴者が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの肝要なプロットポイントを見逃すことを防止することが可能である。したがって、視聴者は、自分が重要なプロットポイントを見逃す可能性を心配せずにバーチャル環境を十分に探求することができる。
【００６０】
本発明の実施形態による第一方法の第二例を、図５、７、および８に関連付けて以下に説明することとする。
【００６１】
図７は、（視覚的および聴覚的な）バーチャルリアリティコンテンツが、１つ以上のバーチャルリアリティコンテンツ収録デバイス７０３によって収録されている概略図を示す。このバーチャルリアリティコンテンツは、プロにより収録されるコンテンツであっても、またはアマチュアにより収録されるコンテンツであってもよい。バーチャルリアリティコンテンツ収録デバイス（群）７０３は、視覚的および聴覚的コンテンツの両方を収録している。収録されている場面において、第一動作者７０１および第二動作者７０２は、ビーチ７０４に位置している。第一動作者７０１は、第二動作者７０２に向けボール７０５を投げる。
【００６２】
図７は、第一動作者７０１がまだ第二動作者７０２にボール７０５を投げていない第一時間の場面を示す。図８は、ボール７０５が、第二動作者７０２によってキャッチされた時点の場面を示す。参照番号７０６によって示された点線は、ボール７０５の動きを表す。
【００６３】
図９は、図７および８中の場面が取り込まれるときにバーチャルリアリティコンテンツ生成デバイス（群）７０３によって生成される視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２によって提供される、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを示す。このムービーの監督者は、第一動作者７０１およびボール７０５を、対象領域９０１として識別することを選択する。該監督者は、第二装置２０への適切なユーザ入力を供給し、これに応答して、第二装置２０のプロセッサ１２は、図９中に描かれた視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第一時間に、対象領域９０１を識別する識別子を生成し、バーチャルリアリティコンテンツデータ２１中に格納する。
【００６４】
図１０は、第一時間に後続する、視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおける第二時間を示す。第二の時間で、第一動作者７０１は、第二動作者７０２に向けボール７０５を投げ終えているが、ボール７０５は、まだ第二動作者７０２には到達していない。このムービーの監督者は、第二時間に対する視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の第一の対象領域１００１として第一動作者７０１を、第二の対象領域１００２としてボール７０５を、第三の対象領域１００３として第二動作者７０２を識別することを決める。該監督者は、第二装置２０への適切なユーザ入力を供給し、これに応答して、プロセッサ１２は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第二時間に、視覚的バーチャルリアリティコンテンツデータ２２中の対象領域１００１、１００２、および１００３を識別する識別子２４を生成し、メモリ１４中に格納する。
【００６５】
図１１は、第一および第二時間に後続する、第三時間での視覚的バーチャルリアリティコンテンツを示す。第三時間で、第二動作者７０２はボール７０５をキャッチした。このムービーの監督者は、第二動作者７０２およびボール７０５を対象領域１１０１として識別したいと決め、第二装置２０に適切なユーザ入力を供給する。これに応答して、第二装置２０のプロセッサ１２は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第三時間での視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の対象領域１１０１を識別する識別子を生成し格納する。
【００６６】
いくつかの実装では、ユーザが手動でユーザ入力を供給することによって対象領域を識別しなくてもよい。上記に換えて、対象領域は、プロセッサ１２によって実施される画像分析によって自動的に識別することが可能で、対応する識別子はこれも自動的に生成し格納することができる。
【００６７】
本発明の実施形態による第二方法の第二例を、図６、および１２Ａ〜１５に関連づけて以下に説明することとする。
【００６８】
図１２Ａは、横断面での視聴者の視野の所定の割合の第一例を示す。図１２Ａ中に示された例において、視聴者の観察位置は、参照番号１２０３で標識された点によって示される。第一点線１２０１は、横断面における視聴者の視野の第一端縁部を示し、第二点線１２０２は、横断面における視聴者の視野の第二端縁部を示す。参照番号１２０４で標識された湾曲矢印は、横断面における視聴者の視野の第三端縁部を示す。ライン１２０１、１２０２、および１２０４で囲まれたエリアは、（例えば、頭部装着型視聴デバイスを使って）視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見る際に、視聴者によって視認可能な横断面でのエリアを表す。
【００６９】
この第一例において、図１２Ａ中の平行線模様は、（例えば、頭部装着型視聴デバイスを使って）視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見る際に、視聴者の視野の全体が、当該視野の「所定の割合」であると見なされていることを示す。
【００７０】
人間の実生活の視野は、横断面でほぼ１８０°であろう。視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ている間の視聴者の全視野は、人間の実生活の視野以下であり得る。
【００７１】
図１２Ｂは、視聴者の視野の所定の割合の第二例を示す。この例において、参照番号１２０１で標識された第一点線と、参照番号１２０２で標識された点線と、参照番号１２０４で標識された湾曲矢印との間のエリアは、前述のように、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ているときに、視聴者が視認可能な横断面でのエリアを表す。但し、図１２Ｂ中に示されている例は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ているときの、視聴者の視野の「所定の割合」が視聴者の全視野よりも小さいという点で、図１２Ａに示された例とは異なる。この例では、視聴者の視野の所定の割合は、参照符号１２０５および１２０６で標識された第三および第四点線の間の、平行線模様で示された角度範囲である。これは、視聴者の視野の中央部を包含する。この例において、視野の所定の割合は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ているときの、視聴者の全視野より小さい任意の量とすることができよう。
【００７２】
当然のことながら、図１２Ａおよび図１２Ｂは、説明のために、横断面での視聴者の視野の所定の割合の例を提示したものである。実際上は、プロセッサ１１２は、垂直面での視聴者の視野の所定の割合が対象領域と一致するかどうかをモニタリングすることも可能である。プロセッサ１１２は、例えば、視聴者の視野の所定の割合が視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の対象領域と一致するかどうかを判断するために、立体角を測定してもよい。
【００７３】
視聴者の視野の所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の対象領域と一致するかどうかのモニタリングにおいて、プロセッサ１１２は、（例えば、視聴者の頭部を追跡することによって）視聴者の視点を測定するように構成され、視聴者の視点から得られる（理論的な）ライン、面積または体積が対象領域と交差しているかどうかを判断するように構成されることが可能であろう。
【００７４】
いくつかの実装において、プロセッサ１１２は、視聴者の凝視点を追跡するための１つ以上のカメラを用いて、視聴者の視野の所定の割合が視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の対象領域に一致するかどうかをモニタリングするように構成することができる。これは、バーチャルリアリティコンテンツが頭部装着型視聴デバイスを使って視聴される実装にも、該デバイスを使わない実装にも適用可能であろう。頭部装着型視聴デバイスが使われない場合、視覚的バーチャルリアリティコンテンツは、例えば、視聴者を取り囲む１つ以上のディスプレイ上で表示することもできよう。
【００７５】
視聴者の凝視点が追跡される実装において、視覚的バーチャルリアリティコンテンツが立体表示である場合、プロセッサ１１２は、対象領域（群）の深度を測定し、視聴者の凝視の深度を判断するように構成されることが可能である。プロセッサ１１２は、視聴者の凝視の深度を当該対象領域（群）の深度と比較することによって、視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、判断された対象領域（群）に一致するかどうかをモニタリングするようにさらに構成されることができる。
【００７６】
図１３〜１５は、図７および８中で収録されているのが示され、前述し図９〜１１において示されたように生成され格納された識別子を含む視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ている視聴者の概略図を示す。
【００７７】
この第二方法の第二例では、プロセッサ１１２は、図６中に示された方法を連続して循環させればよい。これについては以下に詳しく述べる。
【００７８】
視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生が開始され、図９に示されるように、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第一時間に達する。図１３は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第一時間で、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ている視聴者１３０１を概略的に示す。視聴者が視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生において第一時間に達すると、図６中に示された方法を連続して循環させているプロセッサ１１２は、（図９に示されるように）視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第一時間に対象領域９０１を識別する識別子が、バーチャルリアリティコンテンツデータ２１中に格納されていると判断する。図６のブロック６０２で、プロセッサ１１２は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第一時間で、視聴者の視野の所定の割合が対象領域９０１と一致すると判断する。その結果を受け、図６のブロック６０３で、プロセッサ１１２は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツおよび対象領域９０１中のイベントに同期されている一切の音声の再生の継続を可能にすることによって、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御する。
【００７９】
視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行／再生は継続され、この例では、視聴者の視野は第一動作者７０１の方を向いたままである。図１４は、（図１１に示された）視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第三時間で該視覚的バーチャルリアリティコンテンツを見ている視聴者を示し、ここでは、ボール７０５は、第一動作者７０１から第二動作者７０２に向け投げ終えている。
【００８０】
ボール７０５が空中にあった間、第一動作者７０１は、図１０中の点線ボックス１００１によって表されていたように、対象領域であるとして示されていた。しかして、第四装置１２０のプロセッサ１１２は、図６の方法を循環させている間は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツが進行することを可能にさせ続けた。しかしながら、第三時間では（図１１に示されるように）、第一動作者７０１は、もはや対象領域ではなく、視覚的バーチャルリアリティコンテンツ中の唯一の対象領域は、図１１中の点線ボックス１１０１によって示されるように、ボール７０５を保持している第二動作者７０２である。プロセッサ１１２は、（新規の）対象領域１１０１が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第三時間での唯一の対象領域であると判断し、視聴者の視野の少なくとも所定の割合が、該判断された（新規の）対象領域１１０１に一致するかどうかをモニタリングする。また一方、図１４に示された、当初の視聴者の視野の所定の割合は、もはや、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第三時間でのどの対象領域とも一致しない。結果として、この例では、図６のブロック６０３で、プロセッサ１１２は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの少なくとも一部の進行／再生を停止させることによって、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御する。例えば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの全体、あるいは少なくとも１つの対象領域を備える部分だけを休止させることが可能である。
【００８１】
いくつかの実装において、プロセッサ１１２は、該プロセッサが、視聴者の視野の所定の割合が対象領域と一致しないと判断したとき、即座には、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を停止しないことも可能であろう。例えば、停止する前に、短い遅延をおくことが可能で、遅延期間の間に、視聴者の視野の所定の割合が対象領域に一致し始めれば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行は停止されない。これは、コンテンツの頻繁な休止と再開始を防止するための助力となり得る。
【００８２】
いくつかの実装では、プロセッサ１１２は、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行／再生を停止しなくてもよいかもしれない。代わりに、該プロセッサは、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの全体または（少なくとも１つの対象領域を備える部分など）その一部の進行／再生を低速にすることが可能であろう。
【００８３】
その後、図１５に示されるように、視聴者は、その視野の所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第三時間での対象領域１１０１に一致するように自分の視野を移動させる。プロセッサ１１２は、視聴者の視野の所定の割合が、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの再生における第三時間での対象領域１１０１に今や一致すると判断し、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行／再生を再度可能にすることによって、該視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御する。
【００８４】
いくつかの実装では、プロセッサ１１２が視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を再度可能にするために、視聴者の視野の所定の割合が、判断された対象領域と一致することを必要としなくてもよい。例えば、プロセッサ１１２は、視聴者の視野の所定の割合の動きの軌道をモニタリングし、該視聴者の視野の所定の割合が、判断された対象領域と一致することが予期されるかどうかに基づいて、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行を制御するように構成することが可能であろう。これは、例えば、視聴者の視野の所定の割合の動きの軌道を補間し、補間された軌道が、判断された対象領域と一致するかどうかを判断することによって行うことができる。
【００８５】
「コンピュータ可読ストレージ媒体」、「コンピュータ」、「プロセッサ」などへの言及は、単一／マルチプロセッサアーキテクチャおよびシーケンシャル（フォン・ノイマン）／並列アーキテクチャなどの各種アーキテクチャを有するコンピュータだけでなく、フィールドプログラム可能ゲートアレイ（ＦＰＧＡ：ｆｉｅｌｄ−ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙ）、特定用途向け回路（ＡＳＩＣ：ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔ）、信号処理デバイス、および他の処理回路など、特殊回路も包含すると理解すべきである。コンピュータプログラム、命令、コードなどへの言及は、例えば、プロセッサのための命令か、または固定機能デバイスに対する構成設定か、ゲートアレイもしくはプログラム可能ロジックデバイスかなどを問わず、ハードウェアデバイスのプログラム可能コンテンツなど、プログラム可能プロセッサまたはファームウェアに対するソフトウェアをも包含すると理解すべきである。
【００８６】
本出願での使用において、用語「回路」は以下の全てを言及する：
（ａ）（アナログおよび／またはデジタル回路だけへの実装など）ハードウェアだけの回路の実装、および
（ｂ）回路とソフトウェア（および／またはファームウェア）との組み合わせ、例えば（適用される場合）、（ｉ）プロセッサ（群）の組み合せ、または（ｉｉ）プロセッサ（群）／ソフトウェアの部分（携帯電話もしくはサーバなどの装置に様々な機能を実行させるため協働するデジタル信号プロセッサ（群）、ソフトウェア、およびメモリ（群）を含む）、および
（ｃ）マイクロプロセッサ（群）またはマイクロプロセッサ（群）の部分など、たとえ当該ソフトウェアまたはファームウェアが実在しない場合にあっても、動作のためソフトウェアまたはファームウェアを必要とする回路。
【００８７】
「回路」のこの定義は、一切の特許請求の範囲を含め、本出願中のこの用語の全ての使用に適用される。さらなる例として、本出願での使用において、用語「回路」は、プロセッサ（もしくは複数のプロセッサ）またはプロセッサまたはプロセッサの部分だけの実装、ならびにそれに（もしくはそれらに）付随するソフトウェアおよび／またはファームウェアの実装も網羅することになろう。また、用語「回路」は、例えば、特定の請求要素に適用可能な場合、ベースバンド集積回路、または携帯電話用の応用プロセッサ集積回路、またはサーバ、セルラーネットワークデバイス、もしくは他のネットワークデバイス中の同様な集積回路も網羅することになろう。
【００８８】
図５および図６に示されたブロックは、コンピュータプログラム１７および１８中の方法および／またはコードのセクション中のステップを表し得る。これらブロックに対する特定の順序の例示は、必ずしも、これらブロックに対する必要なまたは望ましい順序が存在することを意味するものではなく、該ブロックの順序および配置は変えることが可能である。さらに、一部のブロックは省略も可能であり得る。
【００８９】
前の各段落で、本発明の諸実施形態を、様々な例を参照しながら説明してきたが、当然のことながら、提示されたこれらの例に対し、請求された本発明の範囲から逸脱することなく、修改を加えることが可能である。例えば、いくつかの実装において、プロセッサ１１２は、視聴者に対し、視覚的バーチャルリアリティコンテンツにおける或る特定の時間に対象領域（群）がどこにあるかを示す（例えば１つ以上の矢印など）１つ以上のインジケータを表示させるように構成されることができる。プロセッサ１１２は、例えば、視覚的バーチャルリアリティコンテンツの進行が停止／休止された場合、または閾値時間期間より長く停止／休止された場合に、該インジケータ（群）を出現させることが可能である。
【００９０】
視覚的バーチャルリアリティコンテンツの形は、前述したものとは異なるものであってもよい。例えば、該コンテンツは、動的に更新される１つ以上のウェブページフィードなど動的に更新される情報コンテンツを備えることが可能である。
【００９１】
前の説明に記述した特徴は、明示で記載された組み合わせ以外の組み合わせでも用いることができる。
【００９２】
諸機能は、特定の特徴を参照しながら説明されているが、これらの機能は、記述されていようがいまいが、他の特徴によっても実行可能であり得る。
【００９３】
諸特徴は、特定の実施形態を参照しながら説明されているが、これらの特徴は、記述されていようがいまいが、他の実施形態中においても存在し得る。
【００９４】
前述の明細書において、特定の重要性があると考えられる、本発明の特徴に注目を集めるように努めてきたが、当然のことながら、出願人は、特定の強調がされているかいないかに関わらず、前文で言及された、および／または図面中に示された一切の特許性のある特徴または特徴の組み合わせに対して保護を請求する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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