(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
自動運転機能を有する自動車から、前記自動車が現在地から目的地に到達するまでの予測時間を取得する取得部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記予測時間に応じて前記ゲームを構成するステージの数を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
自動運転機能を有する自動車から、前記自動車が現在地から目的地に到達するまでの予測時間を取得する取得部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記予測時間に応じて前記ゲームの難易度を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
自動運転機能を有する自動車から、運転の状態を示す運転状態情報を取得する状態取得部と、
キャラクタのパラメータを向上させることにより、前記キャラクタを育成するゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記運転状態情報に基づいて前記キャラクタの育成速度を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
自動運転機能を有する自動車から、前記自動車が現在地から目的地に到達するまでの予測時間を取得する取得機能と、
ゲームの進行を制御する制御機能と、をゲーム装置に発揮させ、
前記制御機能において、前記予測時間に応じて前記ゲームを構成するステージの数を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
自動運転機能を有する自動車から、前記自動車が現在地から目的地に到達するまでの予測時間を取得する取得機能と、
ゲームの進行を制御する制御機能と、をゲーム装置に発揮させ、
前記制御機能において、前記予測時間に応じて前記ゲームの難易度を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
自動運転機能を有する自動車から、運転の状態を示す運転状態情報を取得する取得機能と、
キャラクタのパラメータを向上させることにより、前記キャラクタを育成するゲームの進行を制御する制御機能と、をゲーム装置に発揮させ、
前記制御機能において、前記運転状態情報に基づいて前記キャラクタの育成速度を変化させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自動車の搭乗者によるプレイを想定したコンピュータ・ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、モバイルゲームが身近なものとして普及している。モバイルゲーム専用の装置の他、スマートフォンでゲーム行う場合にも一種のモバイルゲーム装置として機能する。
【０００３】
モバイルゲーム装置は、持ち運び可能であるので、自宅、学校、職場、飲食店や電車の中など、いろいろなところでプレイできる。アーケードゲームやＰＣゲームのようにプレイする場所が限られないので、手軽に楽しめる。ただし、自動車の車内でモバイルゲーム装置を使用する場合には、制限がある。
【０００４】
自動車の運転者がモバイルゲームをプレイすることに関しては、通常運転において運転者の注意がそがれることから、道路交通法で禁止されている。一方、近年自動運転技術の開発が盛んに行われており、実験も行われている。自動運転中は、運転者が操作しなくてもよいので、有る程度自由になる。したがって、通常運転では禁止されていた携帯電話での通話を行えるようになるかも知れない。携帯電話による通話と同様に、自動運転中におけるモバイルゲーム装置の使用が認められるかについては、より慎重を期されると考えられる。視線がモバイルゲーム装置の画面に向けられること、ゲームに興じて安全への注意力がそがれる心配があるからである。この点に関して、自動車技術者協議会のレベル分けにおけるレベル３の条件付き自動運転については、自動運転制御装置から運転操作を引き継げるという状況を前提として、運転者によるモバイルゲームのプレイを認めてもよいのではないかという見方もある。
【０００５】
レベル３では、高速道路のような特定の場所に限って自動車制御装置が自動で操作し、緊急時にはドライバーが操作すると定義されている。上述の見方は、道路交通法改正試案を参考としている。道路交通法改正試案によれば、「自動運行装置を使用して自動車を運転する者は、一定の条件を満たさなくなった場合に直ちに適切に対処することができる態勢でいるなどの場合」には、現道路交通法による「携帯電話等の無線通話装置を保持して使用すること及び画像表示用装置の画像を注視することの禁止」規定の除外となるという。ただ、未だ自動運転におけるルールに関しては議論の段階であって、結論に至っていない。また、具体的な違反態様や許容態様が示される段階でもない。
【０００６】
今後、自動車メーカーが自動運転機能に関して保証する事項が明らかになり、交通ルールの整備等がすすめば、十分に安全が保たれることを条件として運転者が自動運転中にモバイルゲームのプレイを楽しめる局面が生まれるかも知れない。
【０００７】
運転者に限らず、同乗者についても安全の意識が求められるが、同乗者が携帯電話で通話したり、モバイルゲーム装置を使用したりすることなどについては制限されていない。このように同乗者がモバイルゲーム装置を使用しても、現状において問題がないが、運転者の気をそらすことを危惧して、同乗者がゲームプレイを躊躇することもある。
【０００８】
この点に関して、自動運転における運転者の注意義務が軽くなれば、同乗者が運転中に気兼ねなくモバイルゲームをプレイしやすくなるとも考えられる。自動運転中に、同乗者が運転者に気軽に話しかけ、会話を楽しめるようになるのと同様に、同乗者がモバイルゲームに興じても、運転者の邪魔にならないと思えるようになるかもしれない。
【０００９】
このように、運転者と同乗者が、それぞれの立場で許容される態様でモバイルゲームをプレイすることを想定できる環境が整いつつある。なお以下では、運転者および同乗者をまとめて「搭乗者」ということがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２０１８−１３２５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
野外で移動することを前提とする位置情報ゲームというものがある。スマートフォンで動作する位置情報ゲームでは、スマートフォンの位置に応じてゲームが進行する。たとえば、スマートフォンの近くに出現する仮想的なアイテムやキャラクタに擬似的に収集することを楽しむ。スマートフォンの位置は、スマートフォンが備えるＧＰＳ（Global Positioning System）機能や移動体通信網の基地局との通信機能によって特定される。
【００１２】
位置情報ゲームでは、プレイヤがいる場所によってゲームの進行が変化するので、もちろんプレイヤは移動する。ただし、自動車や電車などの移動手段によって、ゲームの進行が変化するという考え方はない。
【００１３】
特にプレイヤが自動車に搭乗することを前提とするゲームは知られていないが、自動車の車内において、しかも運転中にゲームをプレイする場合には、通常と異なる楽しみ方や配慮すべきことがあると考えられる。
【００１４】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、自動車の搭乗者がプレイするモバイルゲームにおいて、その環境や状況に適した機能を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明のある態様におけるゲーム装置は、自動運転機能を有する自動車から、自動運転の設定を示す運転設定情報を取得する設定取得部と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、ゲーム制御部は、運転設定情報にしたがってゲームの進行を変化させる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、自動車の搭乗者がプレイするモバイルゲームにおいて、その環境や状況に適した機能が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】自動車対応ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】モバイルゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】プレイ時間格納部のデータ構造図である。
【図４】自動車制御装置の機能ブロック図である。
【図５】実施形態におけるメインシーケンスを示す図である。
【図６】ステージ構成変更の概要を示す図である。
【図７】予測自動運転時間に基づくステージ構成変更に関するシーケンス図である。
【図８】ランドマーク到着に基づくゲーム進行制御に関するシーケンス図である。
【図９】運転状態に基づくゲーム進行制御に関するシーケンス図である。
【図１０】選択ルートに基づくゲーム進行制御に関するシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本実施形態においては、自動運転機能を有する自動車（自動運転車）の搭乗者（運転者と同乗者）が、自動運転中に車内でゲームをプレイする状況を想定して説明する。
【００１９】
図１は、自動車対応ゲームシステムのハードウェア構成図である。
自動車が備える自動車制御装置２００は、通常運転モードと自動運転モードに対応する自動車の動作を制御する。通常運転モードにおいて、自動車制御装置２００は、運転者によるハンドルやペダルの操作に応じて、自動車の機構（エンジン装置、ブレーキ装置やステアリング装置など）を制御する。自動運転モードでは、前方の自動車との距離や車線の形状など周囲の状況を計測し、ナビゲーション支援サーバ４００等から得られる地図情報を参照しながら、適正な操作情報を生成し、操作情報に従って自動車の機構を制御する。
【００２０】
自動車制御装置２００は、さらにナビゲーションの機能およびモバイルゲーム装置１００との連携機能も有する。モバイルゲーム装置１００は、ゲーム専用の装置でもよいし、ゲームプログラムを実行可能なスマートフォンやタブレット端末でもよい。モバイルゲーム装置１００と自動車制御装置２００は、無線通信あるいは有線通信によってデータの伝送を行う。
【００２１】
この例で、自動車制御装置２００は、移動体通信網およびインターネットを介して自動車制御支援サーバ３００およびナビゲーション支援サーバ４００と接続する。自動車制御支援サーバ３００は、外部から自動車の制御を支援する。本実施形態および変形例では、自動車の位置情報を収集して、自動車同士の接近を検出し、それぞれに他の自動車との接近を通知する機能と、自動車同士の通信を中継する機能を有するものとする。
【００２２】
ナビゲーション支援サーバ４００は、外部からナビゲーションを支援する。本実施形態および変形例では、自動車の位置と速度の情報を収集して渋滞の発生を検知および予測する機能と、自動車において設定されている走行ルートの情報を収集して、走行ルートに渋滞箇所を含む自動車にこれから渋滞に入ることを通知する機能を有するものとする。なお、自動車制御支援サーバ３００は、ナビゲーション支援サーバ４００の機能を兼ねることもあるし、ナビゲーション支援サーバ４００が自動車制御支援サーバ３００の機能を兼ねることもある。
【００２３】
実施形態では、自動車の運転者または同乗者が、モバイルゲーム装置１００を使用することを想定した新たな機能を提案する。
具体的には、目的地へ到着する前に、ゲームプレイを終えられるように、自動運転時間に適したプレイ時間のゲームタイトルを勧める。同じく、自動運転時間内にプレイを終えられるように、ゲームの進行を調整する。さらに、自動運転による走行中に所定のランドマークに到達したことをイベントとして捉えて、ゲームの展開に変化をもたせる。加えて、走行速度などの運転状態や自動運転のルート選択にも対応してゲームの展開に変化をもたせる。実施形態で提案するこれらの機能の他に、変形例においても新たな機能を提案する。
【００２４】
モバイルゲーム装置１００および自動車制御装置２００の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００２５】
図２は、モバイルゲーム装置１００の機能ブロック図である。
モバイルゲーム装置１００は、ユーザインターフェース処理部１０２、通信部１０４、データ処理部１０６及びデータ格納部１０８を含む。
ユーザインターフェース処理部１０２は、タッチパネルなどの入力デバイスを介してユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部１０４は、有線通信または無線通信（たとえば、近距離無線通信）を介して自動車制御装置２００との通信処理を担当する。データ格納部１０８は、各種データを格納する。データ処理部１０６は、通信部１０４により取得されたデータ、ユーザインターフェース処理部１０２を介して入力された操作指示およびデータ格納部１０８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１０６は、通信部１０４、ユーザインターフェース処理部１０２およびデータ格納部１０８のインタフェースとしても機能する。データ格納部１０８は、ゲームプログラムを含むスマートフォンアプリや上述したデータなどの各種データを格納する。
【００２６】
ユーザインターフェース処理部１０２は、ユーザからの入力を受け付ける入力部１１０と、ユーザに対して画像や音声などの各種情報を出力する出力部１３０を含む。
入力部１１０は、指示受付部１１２を含む。指示受付部１１２は、ユーザからの指示を受け付ける。出力部１３０は、案内報知部１３２および広告出力部１３４を含む。案内報知部１３２は、ランドマークの案内情報を報知する。広告出力部１３４は、広告を出力する。ランドマークの種別、位置および案内情報はあらかじめナビゲーション支援サーバ４００において対応づけられる。
【００２７】
データ処理部１０６は、ゲーム制御部１７０、設定取得部１７２、ゲーム提案部１７４、到達認識部１７６、状態取得部１８０および進行提供部１８２を含む。
ゲーム制御部１７０は、ゲーム格納部に記憶されているゲームプログラムをメモリにロードして、ゲームプログラムに含まれる命令をプロセッサによって逐次実行することによって実現される。設定取得部１７２は、自動運転機能を有する自動車の自動車制御装置２００から、自動運転の設定を示す運転設定情報を取得する。
【００２８】
ここで、運転設定情報について説明しておく。運転設定情報は、自動運転のための設定値（目的地、ルートなど）、あるいはその設定値から決定されるパラメータ（予測平均速度、予測自動運転時間など）である。予測平均速度は、自動車が現在地から目的地に到達するまでの走行における平均速度であって、ルートの混雑状況などに基づいて算出される。予測自動運転時間は、自動車が現在地から目的地に到達するまでの走行に要する予測時間であって、ルートによる走行距離を自動運転の予測速度で除して求められる。運転設定情報は、自動車制御装置２００において設定または算出される。自動車制御装置２００は、自動運転モードにおいては、運転設定情報（速度、ルート、目的地等）と、各種センサから得られる環境情報（前方車との車間距離、信号、天候など）に基づいて、自動走行のための操作情報を生成する。
【００２９】
モバイルゲーム装置１００のゲーム提案部１７４は、複数のゲームから自動運転中のプレイに適したゲームを選択し、プレイヤに提案する。到達認識部１７６は、ランドマークへの到達通知を受信することによって、ランドマークへの到達を認識する。状態取得部１８０は、自動車制御装置２００から運転の状態を示す運転状態情報を取得する。運転状態情報とは、走行速度や加速度、搭載人数、車内温度など、自動車の実際の走行状態または車内環境を示す情報であればよい。進行提供部１８２は、ゲームの進行状態を示す進行情報を自動車制御装置２００に提供する。進行情報とは、スコア、プレイ時間、プレイ中のステージなど、ゲームの進捗状況あるいは目的の達成度を示す情報であればよい。
【００３０】
通信部１０４は、データを送信する送信部１５０とデータを受信する受信部１６０を含む。
【００３１】
データ格納部１０８は、ゲーム格納部１９０およびプレイ時間記憶部１９２を含む。
ゲーム格納部１９０は、複数のゲームプログラムを格納する。プレイ時間記憶部１９２には、各ゲームに関するプレイ時間が記憶されている。
なお、ゲーム格納部１９０に、ゲームプログラムが格納されている代わりに、通信部１０４の受信部１６０を介して、外部サーバに格納されている複数のゲームプログラムを、リアルタイムに受信できるようになっていてもよいし、予め受信して、ゲーム格納部１９０に格納しておく構成であっても良い。
【００３２】
図３は、プレイ時間格納部１９２のデータ構造図である。
ゲームタイトルごとに、標準プレイ時間と、確保プレイ時間が設定されている。標準プレイ時間は、一般的にこのぐらい要すると想定される時間であって、この例では幅を設けている。確保プレイ時間は、実施形態で自動運転中にプレイを完了させるために想定するプレイ時間である。
【００３３】
ゲームは、エンドレスで行われるものもあれば、あらかじめ定められたゴール（エンディング）を目指して行われるものもある。また、制限時間を設け、その制限時間内に指定されたミッションをいかに多くできるか競うゲームもある。ここでいう標準プレイ時間とは、ゲームのプレイを開始してから、ゲームに区切りがつくまでに想定される時間を意味する。たとえば、１〜２分程度で１つのステージをクリアできるパズルゲームであれば、標準プレイ時間は「１〜２分」となる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）の場合には、複数のステージから構成されるミッションあるいはクエストとよばれる単位にてゲームの進行に区切りがつけられることもある。この場合には、１つのクエストをクリアするのに要するプレイ時間を標準プレイ時間として定めればよい。標準プレイ時間はある程度の幅をもたせた時間であり、確保プレイ時間は標準プレイ時間の平均値など、もっとも想定可能なプレイ時間である。標準プレイ時間および確保プレイ時間は、ゲーム設計者あるいはプレイヤが任意に設定してもよいし、後述するように実績値に基づいて算出されてもよい。
【００３４】
確保プレイ時間よりも実際のプレイ時間が長くならなければ、自動運転中にプレイを終えることができると考えられる。たとえば「パズル−Ｗ」というパズルゲームは、短ければ１分でプレイが終了し、長ければ３分かかることが想定される。そして、一応２分でプレイを終えられると見込んで（確保プレイ時間）、自動運転中に収まるようにこのゲームを推薦する。予測自動運転時間が２分以上あれば、プレイヤは「パズル−Ｗ」を適切なタイミングで中断できるまでプレイできると考えられる。ただし、区切りのタイミングに至るプレイ時間はゲームの進行状態に応じて可変であることが多い。この場合の調整方法については後述する。
【００３５】
同様に、「ＲＰＧ−Ｘ」というロールプレイングゲームは、１５分から２５分かかると想定されるが、一応２０分でプレイを終えられると見込む。同様に、「アクション−Ｙ」というロールプレイングゲームは、４分から６分かかると想定されるが、一応５分でプレイを終えられると見込む。同様に、「麻雀−Ｚ」という麻雀ゲームは、４０分から６０分かかると想定されるが、一応５０分でプレイを終えられると見込む。なお、プレイ時間が一定であるスコアアタックのゲームであれば、標準プレイ時間と確保プレイ時間は、同じ既定時間となる。
なお、確保プレイ時間は、標準プレイ時間のうち一番長いプレイ時間よりも長く設定してもよい。このように設定した場合、自動運転が終わる前にゲームプレイが終了してしまって時間が余りすぎることがあるが、常に、区切りのよいタイミングでゲームを終了することができるメリットがある。
【００３６】
図４は、自動車制御装置２００の機能ブロック図である。
自動車制御装置２００は、ユーザインターフェース処理部２０２、通信部２０４、データ処理部２０６及びデータ格納部２０８を含む。
ユーザインターフェース処理部２０２は、タッチパネルなどの入力デバイスを介してユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部２０４は、インターネットを介して自動車制御支援サーバ３００およびナビゲーション支援サーバ４００との通信処理を担当する。通信部２０４は、さらにモバイルゲーム装置１００との通信処理を担当する。データ格納部２０８は、各種データを格納する。データ処理部２０６は、通信部２０４により取得されたデータ、ユーザインターフェース処理部２０２を介して入力された操作指示およびデータ格納部２０８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部２０６は、通信部２０４、ユーザインターフェース処理部２０２およびデータ格納部２０８のインタフェースとしても機能する。データ格納部２０８は、アプリケーションプログラムや上述したデータなどの各種データを格納する。
【００３７】
ユーザインターフェース処理部２０２は、ユーザからの入力を受け付ける入力部２１０と、ユーザに対して画像や音声などの各種情報を出力する出力部２３０を含む。
入力部２１０は、設定入力部２１２を含む。設定入力部２１２は、自動運転に関する設定値を入力する。これらの設定値は、上述した運転設定情報の一部として登録される。
【００３８】
データ処理部２０６は、運転制御部２６２、ナビゲーション部２６４、設定提供部２６６、状態提供部２７０および進行取得部２７２を含む。
運転制御部２６２は、通常運転および自動運転における動作制御を行う。ナビゲーション部２６４は、ＧＰＳの位置計測機能を備え、ドライブにおける案内を行う。ルートの設定などのほか、ナビゲーション部２６４は、自動運転の目的地と現在位置に基づいて自動運転による走行距離を求め、走行距離を予測平均速度で除して、予測自動運転時間を求める。なお、ナビゲーション支援サーバ４００が予測自動運転時間を算出してもよい。ナビゲーション部２６４は、現在位置がランドマーク、中継地や目的地などの所定位置に接近したことを検出する到達検出部２６８を含む。中継地は、たとえばサービスエリアなどの休憩所や駐車場などである。到達検出部２６８は、ナビゲーション支援サーバ４００が提供する地図情報に基づいてランドマーク等への到達を検出してもよい。ナビゲーション支援サーバ４００がランドマーク等への到達を検出し、これを自動車制御装置２００の到達検出部２６８に通知してもよい。設定提供部２６６は、運転設定情報をモバイルゲーム装置１００に提供する。状態提供部２７０は、運転状態情報をモバイルゲーム装置１００に提供する。進行取得部２７２は、モバイルゲーム装置１００からゲームの進行情報を取得する。
【００３９】
通信部２０４は、データを送信する送信部２５０とデータを受信する受信部２６０を含む。
【００４０】
データ格納部２０８は、設定記憶部２８２を含む。設定記憶部２８２は、運転設定情報を記憶する。なお、運転状態情報は、運転制御部２６２から随時得られるものとする。
【００４１】
図５は、実施形態におけるメインシーケンスを示す図である。
メインシーケンスに沿って、主に自動運転時間に適したプレイ時間のゲームタイトルを勧める動作について説明する。自動運転中に、モバイルゲーム装置１００の指示受付部１１２がゲームメニューを提示させる指示を受け付けると、設定取得部１７２は、自動車制御装置２００に予測自動運転時間を要求する（Ｓ１０）。モバイルゲーム装置１００の送信部１５０は、予測自動運転時間の要求を自動車制御装置２００へ送信する。
【００４２】
予測自動運転時間は、運転設定情報の一種であって、自動車が現在地から目的地に到達するまでの予測時間である。予測自動運転時間は、原則的に自動運転中の時間経過とともに減少する。ただし、たとえば渋滞が発生して予測平均速度が低くなった場合には、予測自動運転時間が延びることもある。運転設定情報は、上述のとおり、自動運転のための設定値あるいはその設定値から導出されるパラメータである。予測自動運転時間は、走行距離と予測平均速度から求められるので、運転設定情報に該当する。なお、走行コースも、出発地と目的地から決められるので、運転設定情報に該当する。
【００４３】
自動車制御装置２００の受信部２６０が予測自動運転時間の要求を受信すると、設定提供部２６６は、上述のとおり予測自動運転時間を算出して、モバイルゲーム装置１００に提供する（Ｓ１２）。つまり、自動車制御装置２００の送信部２５０は、予測自動運転時間をモバイルゲーム装置１００へ送信する。
【００４４】
モバイルゲーム装置１００の設定取得部１７２が、受信部１６０を介して予測自動運転時間を取得すると、ゲーム提案部１７４は、予測自動運転時間に基づいて、プレイヤとなる搭乗者に推薦すべきゲームを選別する（Ｓ１４）。
【００４５】
具体的には、ゲーム提案部１７４は、図３に示したプレイ時間格納部１９２を参照して、確保プレイ時間が予測自動運転時間よりも短いゲームを選択する。たとえば、予測自動運転時間が２１分であれば、確保プレイ時間が２分である「パズル−Ｗ」と、確保プレイ時間が２０分である「ＲＰＧ−Ｘ」と、確保プレイ時間が５分である「アクション−Ｙ」とを選択する。「マージャン−Ｚ」は、確保プレイ時間の５０分が予測自動運転時間よりも長いので、選択されない。
【００４６】
ゲーム提案部１７４は、選択されたゲームを推薦する。具体的には、選択されたゲームのタイトルを並べたメニューを表示する（Ｓ１６）。上述の例では、「パズル−Ｗ」「ＲＰＧ−Ｘ」および「アクション−Ｙ」のタイトルを表示したメニューを表示する。ユーザは、プレイしたいタイトルにタッチすることによって、ゲームを選択する。
【００４７】
ゲーム提案部１７４がゲームの選択操作を受け付けると（Ｓ１８）、ゲーム制御部１７０は、選択されたゲームの進行を開始する（Ｓ２０）。たとえば、「ＲＰＧ−Ｘ」のタイトルがタッチされると、「ＲＰＧ−Ｘ」のゲームが進行し、プレイが始まる。
【００４８】
プレイヤがゲームの終了を指示すると、ゲーム制御部１７０は、ゲーム進行を終了する（Ｓ２２）。そして、Ｓ１０に戻って、上述した処理を繰り返す。なお、自動運転中でない場合には、ゲームメニューを表示しないようにしてもよい。
【００４９】
実際のプレイ時間が確保プレイ時間と同じであれば、プレイ開始から区切りに至るまでに自動運転が終了する、いいかえれば、目的地に到着することはない。プレイヤは区切りがついたところでゲームを終了させ、そのあとに、自動運転の終了をむかえることになる。上述の想定で、「ＲＰＧ−Ｘ」の確保プレイ時間が２０分なので、想定通りプレイが２０分で終了すれば、終了後１分経過してから自動運転が終了するはずである。
【００５０】
しかし、実際には確保プレイ時間よりもプレイに時間がかかることがある。以下では、そのようなケースに対処して、自動運転終了の前にプレイを区切りよく終わらせる方法について説明する。１つの方法として、プレイの途中で残りのステージの数を減らす。あるいは、残りの一部のステージを簡略な別のステージに置き換える。反対に、確保プレイ時間よりも早くプレイが終わってしまいそうな場合には、残りのステージの数を増やす。あるいは、一部のステージを時間がかかる別のステージに置き換える。このようにすれば、ゲームオーバーの後、時間をもてあますこともない。
【００５１】
図６は、ステージ構成変更の概要を示す図である。
ステージ構成１９８ａは、「ＲＰＧ−Ｘ」のあるクエストがステージＡ〜Ｅの５つのステージで構成されていることを示している。ステージ構成１９８はゲーム制御部１７０において管理されており、ここでは１つのステージをクリアするのに要すると想定される時間（以下、「標準時間」とよぶ）を４分とする。５ステージから構成されるクエストをクリアするための確保プレイ時間は、４×５＝２０分である。
【００５２】
上述の想定では、ゲーム開始時点で予測自動運転時間が２１分だったので、２０分（確保プレイ時間）で終わると見込まれる「ＲＰＧ−Ｘ」を推薦した。つまり、確保プレイ時間と同じく２０分でクエストをクリアできれば、残り１分で自動運転が終わるはずであった。しかし、ゲーム進行が長引き、ステージＣが終わるまでに１６分を要したとする。この場合、残りのステージＤとＥを標準時間で終えられたとしても、ゲーム全体として２４分（＝１６＋４×２）かかることになる。このままだと、クエストをクリアする前に自動車は目的地に到着してしまう可能性がある。この場合には、ゲーム制御部１７０はステージ構成を変更する。
【００５３】
ゲーム制御部１７０は、ステージ構成１９８ｂに示すようにステージＤを省く。このようにすれば、クエストのクリアに要する合計時間は２０分（＝１６＋４×１）となるため）、自動運転終了の１分前にクエストをクリアできる。
【００５４】
別の対処方法として、ステージ構成１９８ｃに示すように、ステージＤを短い代替ステージＳに置き換えてもよい。ステージＳの標準時間が３０秒であれば、変更後におけるステージＳ、Ｅの合計プレイ時間は４分３０秒となる。このように、ステージを省略するだけでなく、基本のステージの一部をより短い代替ステージに変更することでも、目的地に到着する前にゲームの区切りをつけやすくなる。ステージＳは、プレイヤがゲームをプレイするのではなく、ステージＤのあらすじのみを紹介するショートムービーであってもよい。この場合には、クエスト全体としてのストーリーが途切れずにすむ。
【００５５】
逆に見込みよりもゲーム進行が早まる場合も考えられる。たとえばステージＣが終わるのが４分早まって、スタートから８分しか経過していないものとする。この場合、残りのステージＤとＥを標準時間でクリアすると、ゲーム全体として１６分で終わってしまう。残りの自動運転が１３分あるので、自動運転が終了するまで中途半端に時間が残ってしまう。別のゲームを新たにプレイしてもよいが、できれば目的地への到着タイミングになるべく合わせて切り良く「ＲＰＧ−Ｘ」を終えることが望ましい。
【００５６】
この場合、ゲーム制御部１７０は、ステージ構成１９８ｄに示すように、ステージＣに続くステージＤの後にステージＴを挿入してもよい。たとえば、ステージＴは、クエストの目的を達成する上では必須ではない寄り道の内容（たとえば、カジノなどのミニゲームのプレイ、住人から頼まれるお使い、など）であれば、全体のストーリーが乱れることもない。
【００５７】
あるいは、ステージＤを標準バージョンよりも長いロングバージョンのステージ（６分）に置き換えてもよい。ロングバージョンのステージが、回想シーンや思いを語るシーンなどを含むものであれば、ストーリーに厚みが加わり、通常バージョンにない楽しみを味わえて得をした感覚になる。このように、自動運転の状況に応じて、非標準のステージやストーリーを楽しませることにより、目的地への到着が予定より遅れたときの焦燥感を緩和できると考えられる。
【００５８】
図７は、予測自動運転時間に基づくステージ構成変更に関するシーケンス図である。
ゲーム進行の開始（Ｓ２０）から終了（Ｓ２２）までの間、つまりゲームの進行中において、設定取得部１７２は、ステージの切れ目の都度、予測自動運転時間を取得する。そのため、設定取得部１７２は、自動車制御装置２００に予測自動運転時間を要求する（Ｓ３０）。つまりモバイルゲーム装置１００の送信部１５０は、予測自動運転時間の要求を自動車制御装置２００へ送信する。
【００５９】
自動車制御装置２００の受信部２６０が予測自動運転時間の要求を受信すると、設定提供部２６６は、予測自動運転時間を算出して、モバイルゲーム装置１００に提供する（Ｓ３２）。
【００６０】
設定取得部１７２が、受信部１６０を介して予測自動運転時間を取得すると、ゲーム制御部１７０は、予測自動運転時間に基づいてステージ構成の変更が必要であるか判定する（Ｓ３４）。上述のように残りのゲーム進行時間を予測し、残りのゲーム進行時間が予測自動運転時間よりも長い場合には、ゲーム制御部１７０は、残りのゲーム進行時間が短くなるように、ステージ構成を変更する。反対に、残りのゲーム進行時間が予測自動運転時間よりも短い場合には、ゲーム制御部１７０は、残りのゲーム進行時間が長くなるように、ステージ構成を変更する。もう一度ゲームをプレイする時間的余裕がある場合には、ステージ構成を変更しなくてもよい。ゲーム制御部１７０は、ステージ構成を変更するか、標準通りにプレイするかをプレイヤに確認してもよい。ゲーム制御部１７０は、変更されたステージ構成にしたがってゲームを進行させる。プレイヤがゲームの終了を指示すると、ゲーム制御部１７０はゲームを終了させる（Ｓ２２）。以上で、ステージ構成の変更によるプレイ時間の調整に関する説明を終える。
【００６１】
次に、自動運転による走行中に所定のランドマークに到達したことをイベントとして捉えて、ゲームの展開に変化をもたせる態様について説明する。
【００６２】
ランドマークに接近する運転ルートが選択された場合、運転中にランドマークに到達することがある。ランドマークは、たとえば大樹や滝のように自然の物や地形であり、あるいはタワーや大仏のように人工の建造物のこともある。ランドマークの情報、つまり名前、特性や位置などの情報は、ナビゲーション部２６４に保持されている。ランドマークへの到達は、一種のイベントとみなすこともできる。ここでは、パワースポットであるランドマークに到達すると、ゲームの進行においてプレイヤに有利な条件が設定される例について説明する。
【００６３】
図８は、ランドマーク到着に基づくゲーム進行制御に関するシーケンス図である。
ゲーム進行の開始（Ｓ２０）から終了（Ｓ２２）までの間、つまりゲームの進行中において、自動車制御装置２００の到達検出部２６８が、現在位置情報に基づいてランドマークに到達したことを検出すると（Ｓ４０）、モバイルゲーム装置１００にランドマークへの到達を通知する。自動車制御装置２００の送信部２５０は、ランドマークへの到達通知をモバイルゲーム装置１００へ送信する。ランドマークへの到達通知には、ランドマーク名およびランドマークの特性が含まれる。ランドマークの特性は、たとえばパワースポットのパワーレベルである。パワーレベルは、ランドマークごとにあらかじめ任意に定義されていればよい。
【００６４】
モバイルゲーム装置１００の受信部１６０がランドマークへの到達通知を受信すると、ゲーム制御部１７０は、ランドマークへの到達に応じて、ゲーム進行を変化させる（Ｓ４２）。ゲーム制御部１７０は、到達通知が取得されたことを契機として、ゲームにおけるキャラクタのパラメータを変化させる。たとえば、到達したランドマークがパワースポットである場合に、パワーレベルに応じてゲームに登場するキャラクタの体力、戦闘力、防禦力や特殊能力などのパラメータ、アイテムの種類や数を増やす。パワーレベルが高いほど、より有利になるようにパラメータの値を変化させる。ここでいうパラメータとは、味方キャラクタあるいは敵キャラクタの強さを定義する属性値であればよい。たとえば、プレイヤが劣勢のときにパワースポットに差し掛かると、急に形勢が逆転して優勢になるなどのドライブ中のプレイならではの楽しみを味わえる。パワースポットに関連するその他の機能については、変形例で説明する。
【００６５】
次に、走行速度などの運転状態に対応してゲームの展開に変化をもたせる例について説明する。ここでは、走行速度が高いほど、よりプレイヤが有利になるようにパラメータの値を変化させる。
【００６６】
図９は、運転状態に基づくゲーム進行制御に関するシーケンス図である。
ゲーム進行の開始（Ｓ２０）から終了（Ｓ２２）までの間、つまりゲームの進行中において、状態取得部１８０は、ゲーム進行における所定のタイミングであるいは周期的に運転状態情報を取得する。所定のタイミングとは、たとえば戦闘シーンの山場のようにストーリー中の重要局面などである。周期は、任意であるがたとえば１０秒間隔でもよい。そのタイミングで、状態取得部１８０は、自動車制御装置２００に運転状態情報を要求する（Ｓ５０）。つまりモバイルゲーム装置１００の送信部１５０は、運転状態情報の要求を自動車制御装置２００へ送信する。具体的には、現在の走行速度を要求するものとする。
【００６７】
受信部２６０が運転状態情報の要求を受信すると、状態提供部２７０は、運転状態情報をモバイルゲーム装置１００に提供する（Ｓ５２）。つまり自動車制御装置２００は、送信部２５０から運転状態情報をモバイルゲーム装置１００へ送信する。
【００６８】
モバイルゲーム装置１００の受信部１６０が運転状態情報を受信すると、ゲーム制御部１７０は、運転状態情報に基づいてゲーム進行を変化させる（Ｓ５４）。たとえば、走行速度に応じてゲームに登場するキャラクタの体力、戦闘力、防禦力や特殊能力などのパラメータ、アイテムの種類や数を増やす。つまり、走行速度が高いほど、よりプレイヤが有利になるようにパラメータの値を変化させる。たとえば、プレイヤが劣勢のときに渋滞を抜けて自動車のスピードがアップすると、急に形勢が逆転して優勢になるなどのドライブ中のプレイならではの楽しみを味わえる。運転状態情報に関連するその他の機能については、変形例で説明する。
【００６９】
次に、自動運転のルート選択に対応してゲームの展開に変化をもたせる例について説明する。たとえば、交通事故などにより渋滞が発生した場合に、社会的観点から渋滞の緩和のために、個々の運転者に渋滞を回避するようにルートを変更してもらった方がよい。この例では、プレイヤである運転者または同乗者のプレイを有利に扱うようにして、迂回ルートへの変更を促す。
【００７０】
図１０は、選択ルートに基づくゲーム進行制御に関するシーケンス図である。
ゲーム進行の開始（Ｓ２０）から終了（Ｓ２２）までの間、つまりゲームの進行中において、ナビゲーション部２６４がルートの変更を提案することがある。たとえば当初のルートにおいて先に交通事故が起きると、ナビゲーション支援サーバ４００は、自動車制御装置２００に渋滞が予想されることを通知する。その場合、渋滞時における走行速度に基づいて、ナビゲーション部２６４は予測自動運転時間を計算し直す。また、現在位置から目的地までの迂回ルートを探索し、迂回ルートにおける予測自動運転時間を計算する。そして、ナビゲーション部２６４は、当初のルートのまま走行した場合の予測自動運転時間と、迂回ルートとその予測自動運転時間を提示して、迂回ルートへ変更するか否かの指示を受け付ける。つまり、運転者は、当初のルートで渋滞を通りぬけるか、あるいは迂回ルートで渋滞をさけるかの選択を行う。
【００７１】
ナビゲーション部２６４が、運転者の操作によってルートの選択を受け付けた場合に（Ｓ６０）、選択されたルートの特性をモバイルゲーム装置１００に通知する。特性とは、たとえば、渋滞が起きている当初のルートであること、あるいは渋滞を回避した迂回ルートであることなどである。
【００７２】
モバイルゲーム装置１００の設定取得部１７２は、運転設定情報として、上述のように目的地に至る複数のルートのうちドライバーにより選択したルートの特性を取得する。ゲーム制御部１７０は、選択されたルートに基づいて、ゲーム進行を変化させる（Ｓ６２）。渋滞を回避した迂回ルートが選択された場合には、プレイヤが有利になる条件を設定する。たとえば、キャラクタの体力、戦闘力、防禦力や特殊能力などのパラメータ、アイテムの種類や数を増やす。反対に、渋滞が起きている当初のルートが選択された場合に、プレイヤが不利になる条件を設定してもよい。このようにすれば、交通の円滑に寄与できる。
【００７３】
また、複数のルートのうち、運転者があえて予測自動運転時間が長いルート（ゆっくり行くルート）を選択したとき、ゲーム制御部１７０はゲームの進行をプレイヤに有利に変化させるとしてもよい。このほかには、高速道路と一般道路のうち、高速道路を選択したことを条件としてゲームの進行をプレイヤに有利に変化させてもよい。上述したように、ランドマークに到達することでプレイヤはさまざまな特典を得られることもある。迂回ルートを選択することで、プレイヤも認識していないランドマークに到達できる可能性が高くなる。この場合には、迂回ルートを選ぶことで多くのランドマークに到達し、これによりアイテム等の特典をより多く受けられる可能性もある。
【００７４】
［変形例］
図３に関連して、プレイヤがゲームのプレイに要した時間を実績として蓄えて、実績のプレイ時間に基づいて標準プレイ時間と確保プレイ時間を設定してもよい。
【００７５】
その場合には、モバイルゲーム装置１００のデータ処理部１０６は、プレイ記録処理部（不図示）と、プレイ時間算出部（不図示）とを含み、データ格納部１０８は、プレイ記録記憶部（不図示）を含むものとする。
【００７６】
モバイルゲーム装置１００のゲーム制御部１７０は、ゲームの区切りとして第１のタイミングから第２のタイミングまでいたる時間をプレイ時間として計測し、プレイ記録処理部は、プレイ毎にプレイ時間をプレイ記録記憶部に書き込む。パズルゲームであれば、第１のタイミングはパズルを開始するタイミングであり、第２のタイミングはパズルが解けるタイミングであればよい。レースゲームであれば、第１のタイミングはレースがスタートするタイミングであり、第２のタイミングはプレイヤの操作するレーシングカーがゴールするタイミングであればよい。このように、ゲームの区切りは、ゲームの性質に応じてゲーム設計者が任意に設定すればよい。
【００７７】
プレイ時間算出部は、直近の所定回数分（たとえば、２０回）のプレイ時間のうち、最小値と最大値を特定する。そして、最小値から最大値の範囲を標準プレイ時間として、プレイ時間記憶部に書き込む。さらに、プレイ時間算出部は、直近の所定回数分のプレイ時間の平均値を求めて、平均値を確保プレイ時間として、プレイ時間記憶部に書き込む。プレイ時間算出部は、最小値と最大値の中央値を確保プレイ時間として、プレイ時間記憶部に書き込んでもよい。あるいは、プレイ時間算出部は、最大値の中央値を確保プレイ時間として、プレイ時間記憶部に書き込んでもよい。また余裕を持たせるために、プレイ時間算出部は、プレイ時間の平均値、中央値あるいは最大値を増加させて、確保プレイ時間としてもよい。平均値などに、所定時間（たとえば、１分）を加えたり、所定割合（０．１）だけ増やしたりしてもよい。
【００７８】
図５に関連して、モバイルゲーム装置１００の起動に続けて、自動的にＳ１０以降の処理を実行してもよい。
【００７９】
図５等に関連して、予測自動運転時間を、モバイルゲーム装置１００で算出してもよい。その場合には、モバイルゲーム装置１００の設定取得部１７２は、自動車制御装置２００から現在地点から目的地までの走行距離と予測平均速度を取得する。そして、設定取得部１７２は、走行距離を予測平均速度で除して予測自動運転時間を算出する。
【００８０】
図５に関連して、ゲーム提案部１７４は、同じゲームタイトルを繰り返した場合に自動運転中に何回プレイできるかを表示してもよい。自動運転時間が２１分の場合、「パズル−Ｗ」であれば確保プレイ時間が２分なので、プレイ回数が１０回となる。「アクション−Ｙ」であれば確保プレイ時間が５分なので、プレイ回数が４回となる。このような制御方法によれば、プレイヤは、たとえば、「パズル−Ｗ」を目的地到着までに何回楽しめそうか見積もることができる。
【００８１】
図５に関連して、自動運転中であることを条件としてゲームのプレイを許可してもよい。その場合には、ゲーム制御部１７０がゲームの進行を開始させる前に、自動車制御装置２００に状態を問い合わせて、自動運転中であれば、ゲームの進行を開始し、通常運転中であれば、ゲームの進行を開始させない。通常運転中のゲームプレイを禁止することにより、運転の安全性を確保しやすくなる。
【００８２】
図７に関連して、ゲーム制御部１７０がプレイ時間を長くする場合に、ステージの間に秘密のクエストやイベントを挿入してもよい。
【００８３】
図７に関連して、他の方法で、想定されるプレイ時間を調整させてもよい。たとえば、予測自動運転時間に応じてゲームの難易度を変化させることによって、想定されるプレイ時間を調整させてもよい。たとえば、敵のボスキャラクタやモブキャラクタ（兵士のように群集をなすキャラクタのことであり、俗に「雑魚キャラクタ」といわれる。）の体力値を増したり、モブキャラクタの登場数を増やしたり、味方のキャラクタの体力値を減らしたり、味方のキャラクタの登場数を減らしたりして、プレイヤが操作するキャラクタを邪魔すれば、プレイ時間が長くなる。反対に、敵のボスキャラクタやモブキャラクタの体力値を減らしたり、モブキャラクタの登場数を減らしたり、味方のキャラクタの体力値を増やしたり、味方のキャラクタの登場数を増やしたりして、プレイヤが操作するキャラクタの動きを円滑にすれば、プレイ時間が短くなる。キャラクタの活動範囲を広げて、プレイ時間を長くしてもよい。反対にキャラクタの活動範囲を狭めて、プレイ時間を短くしてもよい。
【００８４】
このほかにも、味方キャラクタを援護する特別なキャラクタを登場させることにより、ゲームが早期に進行するように調整してもよい。ゲーム制御部１７０は、味方キャラクタが特別な武器や魔法、アイテムを利用可能とすることで、ゲームの進行を促進してもよい。ゲーム制御部１７０は、このような武器や魔法、アイテムを一時的に無効化することでゲームの進行を停滞させてもよい。このようにゲームの難易度は、ゲームにおけるキャラクタやアイテムのほか、障害物の追加や除去など、ゲームの進行を促進または停滞させることにより調整されればよい。
【００８５】
図７では、運転設定情報として予測自動運転時間を取得する例を示したが、目的地、到着予定時刻、速度、選択したルートあるいは走行距離などを取得して、それらのパラメータをゲームの進行に反映させてもよい。
【００８６】
図８では、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲームにおけるキャラクタのパラメータを変化させる例を示したが、他の形態でゲームの進行に変化を与えてもよい。その例を、４つ示す。
【００８７】
第１例として、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲーム中にランドマークに関連するイベントを生じさせてもよい。たとえば、風力発電施設に到達したときに、「ＲＰＧ−Ｘ」の場面で風が吹くように演出してもよい。図８に関連して説明したように、自動車制御装置２００の到達検出部２６８が、現在位置情報に基づいて風力発電施設に到達したことを検出すると（図８のＳ４０）、モバイルゲーム装置１００にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、風力発電施設の名前およびランドマークの特性として「風が吹くところ」であることが含まれる。「ＲＰＧ−Ｘ」のゲームプログラムにおいて、特性が「風が吹くところ」であるランドマークへの到達を示すイベントが発生した場合に、風が吹いているように画面に加工を施し、風音を出力するようにゲームプログラムに記述されているものとする。ゲーム制御部１７０は、ゲームプログラムにしたがって、特性が「風が吹くところ」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、「ＲＰＧ−Ｘ」の画面に風が吹いているように見える加工を施し、風音を出力する。
【００８８】
第２例として、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、難易度を変化させてもよい。たとえば、タワー（高層建築物）に到達したときに、難易度を下げてもよい。自動車制御装置２００の到達検出部２６８が、現在位置情報に基づいてタワーに到達したことを検出すると（図８のＳ４０）、モバイルゲーム装置１００にタワータイプのランドマークへの到達を通知する。この例の場合、ランドマークへの到達通知には、タワーの名前およびランドマークの特性として「有名な建造物」であることが含まれる。ゲームプログラムにおいて、特性が「有名な建造物」であるランドマークへの到達を示すイベントが発生した場合に、敵のボスキャラクタの体力値を小さくするようにゲームプログラムに記述されているものとする。ゲーム制御部１７０は、ゲームプログラムにしたがって、特性が「有名な建造物」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、敵のボスキャラクタの体力値を小さくする。したがって、直ぐに勝負がついて簡単にプレイを終えられる。そして、プレイヤである搭乗者は、見逃すことなくタワーを眺めることができる。
【００８９】
第３例として、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲーム中にランドマークに関連するキャラクタを登場させるようにしてもよい。たとえば、牧場に到達したときに、「ＲＰＧ−Ｘ」の場面に牛のキャラクタを登場させてもよい。自動車制御装置２００の到達検出部２６８が、現在位置情報に基づいて牧場に到達したことを検出すると（図８のＳ４０）、モバイルゲーム装置１００にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、牧場の名前およびランドマークの特性として「酪農施設」であることが含まれる。「ＲＰＧ−Ｘ」のゲームプログラムにおいて、特性が「酪農施設」であるランドマークへの到達を示すイベントが発生した場合に、画面に牛のキャラクタを登場させるようにゲームプログラムに記述されているものとする。ゲーム制御部１７０は、ゲームプログラムにしたがって、特性が「酪農施設」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、「ＲＰＧ−Ｘ」の画面に牛のキャラクタを登場させる。
【００９０】
第４例として、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲーム中でランドマークに関連するアイテムを付与してもよい。たとえば、病院に到達したときに、「ＲＰＧ−Ｘ」の場面で体力が増える薬のアイテムが付与されてもよい。自動車制御装置２００の到達検出部２６８が、現在位置情報に基づいて病院に到達したことを検出すると（図８のＳ４０）、モバイルゲーム装置１００にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、病院の名前およびランドマークの特性として「医療施設」であることが含まれる。ゲームプログラムにおいて、特性が「医療施設」であるランドマークへの到達を示すイベントが発生した場合に、体力が増える薬のアイテムを付与するようにゲームプログラムに記述されているものとする。ゲーム制御部１７０は、ゲームプログラムにしたがって、特性が「医療施設」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、体力が増える薬のアイテムを付与する。
【００９１】
このような制御方法によれば、自動運転時にゲームをプレイする場合、実際に出会うランドマークに基づいてゲーム内容に変化をもたせることができるため、自動運転で出かけながらゲームをプレイするときの特有の楽しみを提供できる。
【００９２】
図８に関連して、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲームの進行を中断するようにしてもよい。たとえば、瀬戸大橋に到達したときに、ゲームの進行を中断すれば、搭乗者はその間プレイを止めて海の眺望に浸ることができる。自動車制御装置２００の到達検出部２６８が、現在位置情報に基づいて瀬戸大橋に到達したことを検出すると（図８のＳ４０）、モバイルゲーム装置１００にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、ランドマークの名前「瀬戸大橋」およびランドマークの特性として「ゲーム中断スポット」であることが含まれる。ゲーム制御部１７０は、特性が「ゲーム中断スポット」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、ゲームの進行を中断させる。ゲーム制御部１７０は、ゲーム画面の動きを止めて、プレイヤによる操作を受け付けないようにする。ゲーム制御部１７０は、再開を指示するためのボタンを表示し、再開の指示を受け付けた場合に、ゲームの進行を再開させる。これにより、ゲーム画面が再び動き出し、操作を受け付けるようになる。搭乗者は、あらかじめ、瀬戸大橋がゲーム中断スポットである旨を登録してもよい。この場合には、自動車制御装置２００の設定入力部２１２は、設定記憶部２８２に「瀬戸大橋」を「ゲーム中断スポット」として登録しておけばよい。
【００９３】
図８に関連して、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ランドマークに関する案内情報を報知するようにしてもよい。たとえば、瀬戸大橋に到達したときに、「瀬戸大橋だよ。下は瀬戸内海だね。」という文を音声出力してもよい。自動車制御装置２００の到達検出部２６８が、現在位置情報に基づいて瀬戸大橋に到達したことを検出すると（図８のＳ４０）、モバイルゲーム装置１００にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、ランドマークの名前「瀬戸大橋」およびランドマークの案内情報として「瀬戸大橋だよ。下は瀬戸内海だね。」という案内文が含まれる。案内報知部１３２は、ランドマークへの到達通知に含まれる案内文を音声出力する。案内報知部１３２は、案内文をゲーム画面上に表示してもよい。案内報知部１３２は、さらに、ゲーム画面の表示態様（たとえば、色調や輝度）を変更してランドマークへの到達を強調してもよい。案内報知部１３２は、たとえばナビゲーション支援サーバ４００や観光案内のＷｅｂサイトに、ランドマークの名前「瀬戸大橋」を指定して案内情報を要求し、ナビゲーション支援サーバ４００や観光案内のＷｅｂサイトから案内情報を取得してもよい。
【００９４】
図８に関連して、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲームで使用されるアイテムやポイントなどの特典が付与するようにしてもよい。たとえば、観光名所に到達したときに、アイテムやポイントなどの特典が付与してもよい。このようにすれば、地域の観光振興に寄与できる。自動車制御装置２００の到達検出部２６８が、現在位置情報に基づいて観光名所に到達したことを検出すると（図８のＳ４０）、モバイルゲーム装置１００にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、観光名所の名前およびランドマークの特性として「特典付与スポット」であることが含まれる。ゲーム制御部１７０は、特性が「特典付与スポット」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、プレイヤに特典を付与する。
【００９５】
また、特典の取得を目的とした混雑を避けるために、特典を付与する対象を限定してもよい。たとえば、ランドマークである観光名所に到着すると、所定の制限台数（たとえば、１０台）までアイテムやポイントなどの特典が付与される。自動車制御装置２００の到達検出部２６８は、自動車制御支援サーバ３００またはナビゲーション支援サーバ４００から、到達したランドマークの付近にある自動車の台数を取得し、自動車の台数が所定の制限台数を超えていなければ、ランドマークへの到達通知に「特典付与スポット」の特性を含める。一方、付近にある自動車の台数が所定の制限台数を超えていれば、ランドマークへの到達通知に「特典付与スポット」の特性を含めない。このようにすれば、制限台数を超えて到達した自動車でプレイしているプレイヤには、特典が付与されない。
【００９６】
さらに、所定の制限台数よりも多い所定の許容台数（たとえば、２０台）超えた場合には、ペナルティを課すようにしてもよい。自動車制御装置２００の到達検出部２６８は、自動車制御支援サーバ３００またはナビゲーション支援サーバ４００から、到達したランドマークの付近にある自動車の台数を取得し、自動車の台数が所定の許容台数を超えていれば、ランドマークへの到達通知に「ペナルティ」の特性を含める。このようにすれば、許容台数を越えて到着した自動車でプレイしているプレイヤには、ペナルティが課される。ペナルティは、たとえばアイテムやポイントの取り消しである。このようにすれば、無理に「特典付与スポット」であるランドマークに近づこうとしなくなる。上述の例の場合、この観光名所に行けばプレイヤは特典を得られるが、すでにたくさんの自動車が集まっているときに更にこの観光名所に近づくとプレイヤは特典を得られないかまたはペナルティを課される。したがって、観光名所に観光客を誘引しつつ、一時的に大量の観光客を誘引することで交通渋滞等が発生しないように集客率をコントロールしやすくなる。
【００９７】
観光名所が混雑しやすい季節、曜日や時間を考慮して、観光スポットの案内を行ってもよい。自動車制御装置２００の到達検出部２６８は、自動車制御支援サーバ３００またはナビゲーション支援サーバ４００から、到達したランドマークが混雑しやすい季節、曜日や時間の情報を取得する。混雑しやすい季節、曜日や時間に該当する場合には、到達検出部２６８は、ランドマークへの到達通知に「特典付与スポット」の特性を含めない。このようにすれば、混雑しやすい季節、曜日や時間に到達した自動車でプレイしているプレイヤには、特典が付与されない。
【００９８】
観光名所の駐車場の空きスペースが少ない場合に限って、特典を付与するようにしてもよい。自動車制御支援サーバ３００またはナビゲーション支援サーバ４００から、到達したランドマークの駐車場の空き状況に関する情報を取得する。ランドマークの駐車場の空きスペースが少ない場合には、到達検出部２６８は、ランドマークへの到達通知に「特典付与スポット」の特性を含めない。このようにすれば、観光名所の駐車場が混んでいるときに到達した自動車でプレイしているプレイヤには、特典が付与されない。
【００９９】
上述の実施形態および変形例では、ランドマークへの到達を契機として行う処理について説明したが、運転者が設定した目的地あるいは中継地（たとえば、サービスエリアや休憩所など）へ到達したことを契機として、ランドマークへ到達した場合と同様の処理を行なってもよい。ナビゲーション部２６４は、目的地あるいは中継地の名前、位置情報および特性を保持するものとする。自動車制御装置２００の到達検出部２６８は、目的地あるいは中継地の位置情報に基づいて、目的地あるいは中継地への到達を検出する。自動車制御装置２００の到達検出部２６８は、ランドマークへの到達通知と同様に、目的地あるいは中継地の名前と特性を含む目的地あるいは中継地への到達通知を、モバイルゲーム装置１００へ送信する。モバイルゲーム装置１００は、ランドマークへの到達通知の場合と同様に、目的地あるいは中継地への到達通知に基づく処理を実行してもよい。
【０１００】
ＳＮＳ（Social Networking Service）の記事で紹介されている場所（以下、「紹介場所」という。）へ到達したことを契機として、ランドマークへ到達した場合と同様の処理を行なってもよい。運転者は、スマートフォンで見つけたＳＮＳの記事で紹介されている場所に関する情報、つまり紹介場所の名前、位置情報および特性をナビゲーション部２６４に登録しておくものとする。たとえば無名ではあるが景色のよいスポットや話題になっているスポットなどを登録しておけば、そのスポットにおいてランドマークの例で説明した機能を実現することができる。プレイヤのＳＮＳに対して友達からランドマークに関する情報、たとえば、ランドマークを紹介するホームページのＵＲＬが提供されたとき、ナビゲーション部２６４は、スマートフォンから紹介されたランドマークの情報を新たなランドマークとして登録してもよい。自動車制御装置２００の到達検出部２６８は、紹介場所の位置情報に基づいて、紹介場所への到達を検出する。
【０１０１】
自動車制御装置２００の到達検出部２６８は、ランドマークへの到達通知と同様に、紹介場所の名前と特性を含む紹介場所への到達通知を、モバイルゲーム装置１００へ送信する。モバイルゲーム装置１００は、ランドマークへの到達通知の場合と同様に、紹介場所への到達通知に基づく処理を行う。運転者は、案内情報としてＳＮＳの記事をナビゲーション部２６４に登録しておいてもよい。そして、自動車制御装置２００の到達検出部２６８が、ＳＮＳの記事を紹介場所への到達通知に含めてモバイルゲーム装置１００へ送信し、モバイルゲーム装置１００においてランドマークへの到達の場合と同様に、紹介場所に到達したときに、案内報知部１３２がＳＮＳの記事を報知してもよい。また、ナビゲーション部２６４は、ルートの設定において紹介場所を目的地あるいは中継地として受け付けてもよい。
【０１０２】
ナビゲーション支援サーバ４００が、ＳＮＳの記事で紹介されている場所に関する情報、つまり紹介場所の名前、位置情報および特性を収集して、データベースとして蓄積してもよい。ナビゲーション部２６４は、自動車の位置情報を指定して、ナビゲーション支援サーバ４００に、自動車の位置に近い紹介場所の名前、位置情報および特性を要求してもよい。ナビゲーション支援サーバ４００は、指定された自動車の位置情報に基づいて、自動車の位置に近い紹介場所の名前、位置情報および特性をデータベースから抽出して、ナビゲーション部２６４へ送信する。そして、ナビゲーション部２６４は、受信した紹介場所の名前、位置情報および特性を記憶する。このようにして記憶した紹介場所の名前、位置情報および特性を用いて、ナビゲーション部２６４は、紹介場所への到達通知をモバイルゲーム装置１００へ送信する。
【０１０３】
図９では、自動車の走行速度に応じてゲームに登場するキャラクタのパラメータ、アイテムの種類や数を増やす例を示したが、他の形態でゲームの進行に変化を与えてもよい。ゲーム制御部１７０は、自動車の走行速度に応じてゲームに登場するキャラクタやオブジェクトの移動速度などを変化させてもよい。たとえば、競馬ゲームで、自動車の走行速度が高いほど、プレイヤが騎乗する競走馬が速く走るようにしてもよい。シューティングゲームで、自動車の走行速度が高いほど、標的が流れる速度が高まるようにしてもよい。あるいは、音楽ゲームで、所定打点に所定タイミングに到達するように移動するオブジェクト（たとえば、バー）が流れる速度が、自動車の走行速度に合わせて変化するようにしてもよい。育成ゲームで、自動車の走行速度が高いほど、育成対象のキャラクタの成長速度が高まるようにしてもよい。
【０１０４】
上述した競馬ゲームにおける競走馬の速度、シューティングゲームにおける標的が流れる速度、音楽ゲームにおけるオブジェクトが流れる速度、および育成ゲームにおける育成対象の成長速度は、ゲームの速度パラメータの例である。上述のように、ゲーム制御部１７０が、自動車の走行速度とゲームの速度パラメータに正の相関を持たせるように制御すれば、自動車走行によるスピード感とゲーム中のスピード感がシンクロして、ゲームの仮想的な体験感が高まる。
【０１０５】
反対に、ゲーム制御部１７０は、自動車の走行速度とゲームの速度パラメータに負の相関を持たせるように制御してもよい。この場合には、たとえば自動車が高速で走行しているのに競走馬がなかなか走らないというもどかしさが、「おいおい、どうした？がんばれよ！」という余裕の有る励ましの心情を沸き起こらせ、愛着を感じて楽しみが増す。逆に、交通渋滞で低速で走行しているときに競争馬が疾走すれば、「いいぞ、それ行け！」という痛快な思いがして、渋滞によるいらいらを解消できる。
【０１０６】
あるいは、ゲーム制御部１７０は、自動車の加速度に応じて、ゲームの進行を変化させてもよい。ゲーム制御部１７０は、自動車が加速している間をチャンスタイムとしてプレイヤに有利な条件を設定してもよい。自動車の加速度が正の所定値または０より大きい場合に、たとえば攻撃力をアップさせたり、キャラクタの移動速度を高めたり、味方のキャラクタを登場させたり、競走馬が速く走るようにしてもよい。反対に、ゲーム制御部１７０は、自動車が減速している間をピンチタイムとしてプレイヤに不利な条件を設定してもよい。自動車の加速度が負の所定値または０より小さい場合に、たとえば攻撃力をダウンさせたり、キャラクタの移動速度を低めたり、敵のキャラクタを登場させたり、競走馬が遅く走るようにしてもよい。このように、ゲーム制御部１７０が、自動車の加速度とプレイヤの有利さに正の相関を持たせるように制御すると、自動車の加速による高揚感が、ゲームにおける期待感をより高めるという効果がある。また、自動車の減速による焦燥感が、ゲームにおける不運感を強調するという効果がある。
【０１０７】
上述の例で、ゲーム制御部１７０は、加速期間に加速の余韻に相当する付加期間を加えて、チャンスタイムとしてもよい。つまり、加速状態が終わっても、少しの間チャンスタイムを継続させる。具体的には、加速期間から所定時間（たとえば、３０秒）が経過するまでチャンスタイムとしてもよい。あるいは、加速期間に加速期間長の一定比（１以上でもよいし、１未満でもよい）に相当する時間を加えてチャンスタイムとしてもよい。また、減速期間に減速の余韻に相当する付加期間を加えて、ピンチタイムとしてもよい。つまり、減速状態が終わっても、少しの間ピンチタイムを継続させる。具体的には、減速期間から所定時間（たとえば、３０秒）が経過するまでピンチタイムとしてもよい。あるいは、減速期間に減速期間長の一定比（１以上でもよいし、１未満でもよい）に相当する時間を加えてピンチタイムとしてもよい。
【０１０８】
逆の例として、ゲーム制御部１７０は、自動車が加速している間をピンチタイムとしてプレイヤに不利な条件を設定してもよい。つまり、自動車の加速が正の所定値または０より大きい場合に、たとえば攻撃力をダウンさせたり、キャラクタの移動速度を低めたり、敵のキャラクタを登場させたり、競走馬が遅く走るようにしてもよい。反対に、自動車が減速している間をチャンスタイムとしてプレイヤに有利な条件を設定してもよい。自動車の加速が負の所定値または０より小さい場合に、たとえば攻撃力をアップさせたり、キャラクタの移動速度を高めたり、味方のキャラクタを登場させたり、競走馬が速く走るようにしてもよい。このように、ゲーム制御部１７０が、自動車の加速度とプレイヤの有利さに負の相関を持たせるように制御すると、自動車の加速による高揚感に反してゲームにおいて不運になるというもどかしさが、軽い不条理を感じさせる趣向となる。また、自動車の減速による焦燥感を払拭するようにゲームにおける期待感が高まり、気分を安定させられるという効果がある。
【０１０９】
上述と同様に、ゲーム制御部１７０は、加速期間に加速の余韻に相当する付加期間を加えて、ピンチタイムとしてもよい。また、ゲーム制御部１７０は、減速期間に減速の余韻に相当する付加期間を加えて、チャンスタイムとしてもよい。
【０１１０】
上述のように、ゲーム制御部１７０が自動車の速度や加速度をゲームの進行に反映させれば、道路の交通状況がゲームプレイの勢いを左右する。したがって、プレイヤは、交通状況を先読みしようとして、自動車の前方に気を配るようになる。よって、危険を察知しやすいという面もある。このように、ゲームに熱中しすぎて前方注意を怠ることがないという安全上の効果がある。運転状態情報がゲームの進行に変化をもたらすため、プレイヤはゲームに夢中になっているときでも、ゲームを通して運転状況に関心を持ちやすくなる。
【０１１１】
また、渋滞で自動車の走行速度が落ちている場合に、ゲーム制御部１７０は、上述のようにゲームの難易度を下げたり、いわゆるガチャの当選確率を上げたりしてもよい。ガチャとは、抽選処理によって当選したアイテムや仲間キャラクタなどをプレイヤに付与する機能のことである。このようにすれば、渋滞の不快感を解消しやすい。交通がスムーズで予定通りに走行している場合に、ゲーム制御部１７０は、ゲームの難易度を上げたり、ガチャの当選確率を下げて当選景品として価値の高いアイテムや特典を設定したりしてもよい。ドライブが順調であれば精神的に余裕があるので、難しいことにチャレンジして達成感を味わえるようにする。
【０１１２】
また、モバイルゲーム装置１００の状態取得部１８０が、自動車制御装置２００の状態提供部２７０から速度や加速度以外の運転状態情報を取得して、ゲーム制御部１７０は、速度や加速度以外の運転状態情報に基づいて、ゲームの進行を変化させてもよい。その例を６つ示す。
【０１１３】
第１例として、ゲーム制御部１７０は、通常運転における安全運転のレベルに基づいてゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置１００の状態取得部１８０が、自動車制御装置２００の状態提供部２７０から、運転状態情報として通常運転における安全運転のレベルを取得してもよい。ゲーム制御部１７０は、安全運転のレベルが高い場合に、上述のようにゲームの難易度を低下させたり、プレイヤに有利な条件を設定したり、ゲームにおける報酬を増やすようにしてもよい。つまり、通常運転における安全運転のレベルに応じてポイントやアイテムを付与して、自動運転中にゲームをプレイするときにそのポイントやアイテムを使用できるようにしてもよい。このようにすれば、安全運転の推奨につながる。安全運転診断機能は、ドライブレコーダーなどにおいて実現されている。第１例においても既知の安全運転診断機能を利用することにより、安全運転のレベルを数値化すればよい。
【０１１４】
第２例として、ゲーム制御部１７０は、燃費、ガソリンの消費量や残量、あるいはバッテリーの充電量に基づいてゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置１００の状態取得部１８０が、自動車制御装置２００の状態提供部２７０から、運転状態情報として燃費、ガソリンの消費量や残量、あるいはバッテリーの充電量を取得してもよい。ゲーム制御部１７０は、たとえばガソリンの残量やバッテリーの充電量が少ない場合に、キャラクタの体力値を小さくしてもよい。このようにすれば、ゲーム中のキャラクタの体力が自動車におけるエネルギー状態と連動するので、臨場感が生まれる。また、ゲームに熱中し過ぎてガソリンの補給を忘れることを防げるという面もある。
【０１１５】
第３例として、ゲーム制御部１７０は、走行距離または走行時間に基づいてゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置１００の状態取得部１８０が、自動車制御装置２００の状態提供部２７０から、運転状態情報として走行距離または走行時間を取得してもよい。ゲーム制御部１７０は、たとえば走行距離の長さまたは走行時間の長さに応じて、育成ゲームにおける成長の程度を大きくしたり、キャラクタに能力やアイテムを与えたりしてもよい。このようにすれば、走行による達成感をゲームの演出によって高めることができるので、ドライブの疲れを感じにくくするという効果がある。
【０１１６】
一般的な育成ゲームにおいては、プレイヤはキャラクタにリソース（食料など）を投入し、時間経過にしたがってキャラクタのパラメータが向上していく成長過程を楽しむ。このように、育成要素は、時間または投資であることが多い。成長を促進するために、アイテムなどのリソースを投入することもあるが、「時間」が成長のための重要要素であることには変わりがない。これに対して、第３例のように走行距離に応じてキャラクタを成長させてもよい。この場合には、プレイヤは自動車で長距離を走れば走るほどキャラクタが成長するので、ドライブと育成を同時に楽しむことができる。たとえば、お気に入りのキャラクタを成長させるために、自動運転車に乗って遠くにドライブに出かけるようにプレイヤに促す効果がある。ドライブを通してゲームの楽しさを伝え、ゲームを通してドライブの楽しさをプレイヤに伝える効果が期待できる。
【０１１７】
第４例として、ゲーム制御部１７０は、乗車人数に基づいて、ゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置１００の状態取得部１８０が、自動車制御装置２００の状態提供部２７０から、運転状態情報として乗車人数を取得してもよい。なお、自動車制御装置２００は、座席ごとに設けられたセンサによって検知された搭乗者の有無の情報によって乗車人数を計測する。ゲーム制御部１７０は、たとえば乗車人数が多いほど、味方のキャラクタ数が多くなるようにしてもよい。このようにすれば、走行している自動車の重量感や車内の賑やかさによって、大軍で攻めている威勢の良さをイメージしやすくなる。
【０１１８】
第５例として、ゲーム制御部１７０は、気象状態に基づいて、ゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置１００の状態取得部１８０が、自動車制御装置２００の状態提供部２７０から、運転状態情報として気象状態を取得してもよい。ゲーム制御部１７０は、たとえば気象状態をゲームの場面に反映させてもよい。車外で雨が降っていれば、ゲームの場面に雨を降らせるように演出してもよい。また、自動車が雨天を通りぬけて晴れ間にむかうとき、ゲームの場面でも雨が上がり、光が広がる様子を表現してもよい。搭乗者が置かれている環境がゲームの場面でも再現されるので、ゲームの世界に思いを向けやすくなる。また、搭乗者が置かれている環境自体がドラマチックなものとして感じられるという趣向にもなる。
【０１１９】
第６例として、ゲーム制御部１７０は、運転者の趣味、志向、性別や年齢などの特性に基づいて、ゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置１００の状態取得部１８０が、自動車制御装置２００の状態提供部２７０から、運転状態情報として運転者の趣味、志向、性別や年齢などの特性を取得してもよい。なお、自動車制御装置２００は、運転する候補者ごとに、趣味、志向、性別や年齢などの特性をデータ格納部２０８の運転者特性記憶部（不図示）に記憶しておくものとする。そして、設定入力部２１２において運転者の選択を受け付けて、状態提供部２７０は運転者の趣味、志向、性別や年齢などの特性をモバイルゲーム装置１００へ提供する。ゲーム制御部１７０は、たとえば運転者の趣味、志向、性別や年齢などの特性に基づいて、登場させるキャラクタを決めてもよい。たとえば運転者が若い女性である場合に、予め用意されている複数のキャラクタの候補の中から若い女性のキャラクタを選択してもよい。このようにすれば、ゲームの開始前におこなうキャラクタの選択操作が要らなくなり、自然とゲームの世界に入り込みやすくなる。
【０１２０】
図１０に関連して、渋滞を回避した迂回ルートを選択した場合に、ゲーム制御部１７０は、他のゲームのアンロックキー、ゲームで使用される模擬通貨やミニゲームなどの特典を付与してもよい。渋滞を回避した迂回ルートを選択した場合に、モバイルゲーム装置１００の出力部１３０に含まれる広告出力部（不図示）は、ゲームの広告を提示するようにしてもよい。広告するゲームタイトルとして、運転者の趣味、志向、性別や年齢などに適したものを選択してもよい。運転者の趣味、志向、性別や年齢の情報は、モバイルゲーム装置１００の状態取得部１８０が、自動車制御装置２００の状態提供部２７０から取得してもよい。広告出力部は、目的地や近くのランドマークなどを広告の選択条件としてもよい。たとえば、広告出力部は、目的地や近くのランドマークがサッカー場であれば、サッカーゲームの広告を提示してもよい。
【０１２１】
図１０に関連して、モバイルゲーム装置１００の設定取得部１７２は、通学路や住宅街を避けたことをルートの特性として取得してもよい。ゲーム制御部１７０は、通学路や住宅街を避けた場合に、プレイヤに有利な条件を設定したり、特典を付与したりしてもよい。このようにすれば、交通の安全に寄与できる。
【０１２２】
図１０に関連して、モバイルゲーム装置１００の設定取得部１７２は、観光振興のために推奨される観光スポットを経由することをルートの特性として取得してもよい。ゲーム制御部１７０は、観光振興のために推奨される観光スポットを経由する場合に、プレイヤに有利な条件を設定したり、特典を付与したりしてもよい。このようにすれば、地域経済の発展に寄与することになる。
【０１２３】
図１０に関連して、モバイルゲーム装置１００の設定取得部１７２は、混雑しやすい場所（たとえば、市街地の中心の駐車場）を中継することをルートの特性として取得してもよい。ゲーム制御部１７０は、混雑しやすい場所を中継する場合に、プレイヤに不利な条件を設定したり、特典を取り消したりするなどのペナルティを課してもよい。また、モバイルゲーム装置１００の設定取得部１７２は、混雑を避けて混雑しにくい場所（たとえば、市街地のはずれの駐車場）を中継することをルートの特性として取得してもよい。ゲーム制御部１７０は、混雑を避けて混雑しにくい場所を中継する場合に、プレイヤに有利な条件を設定したり、特典を付与したりしてもよい。
【０１２４】
通常運転モードであって、ナビゲーションによるルートが設定されていない場合であっても、運転者が自主的に通学路や住宅街を避けたり、混雑を避けて混雑しにくい場所を中継したりした場合に、モバイルゲーム装置１００の設定取得部１７２は、上述のルートの特性を取得してもよい。そしてゲーム制御部１７０は、運転者が自主的に通学路や住宅街を避けたり、混雑を避けて混雑しにくい場所を中継した場合に、プレイヤに有利な条件を設定したり、特典を付与したりしてもよい。特典として、迂回ルートの選択時にしかプレイできないゲームのプレイ権限を付与してもよい。
【０１２５】
自動車制御装置２０２の設定入力部２１２は、ゲームセンターを自動運転の目的地の候補としてもよい。出力部２３０は、ゲームセンターを目的地の候補とするマークを付加した地図を表示する。設定入力部２１２は、そのマークが選択された場合にゲームセンターを目的地に設定する。ナビゲーション部２６４は、ゲームセンターへの到着予測時刻に合わせてアーケードゲーム機の予約を行ってもよい。自動車制御装置２０２の通信部２０４は、ゲームセンターのサイトにアクセスして、アーケードゲーム機の予約を行う。さらに、自動運転による走行が遅れて、到着予測時刻が予約の時間よりも遅れそうな場合に、ナビゲーション部２６４は、アーケードゲーム機の予約をキャンセルさせたり、予約の時間を後にシフトさせたりしてもよい。その場合、自動車制御装置２０２の通信部２０４は、ゲームセンターのサイトにアクセスして、アーケードゲーム機の予約をキャンセルしたり、予約の時間を後にシフトしたりする通信処理を行う。
【０１２６】
自動車制御装置２０２の設定入力部２１２は、サービスエリアやドライブインを自動運転の目的地の候補としてもよい。出力部２３０は、サービスエリアやドライブインを目的地の候補とするマークを付加した地図を表示する。設定入力部２１２は、そのマークが選択された場合にサービスエリアやドライブインを目的地に設定する。ナビゲーション部２６４は、サービスエリアやドライブインへの到着予測時刻に合わせて座席の予約を行ってもよい。自動車制御装置２０２の通信部２０４は、サービスエリアやドライブインのサイトにアクセスして、座席の予約を行う。さらに、自動運転による走行が遅れて、到着予測時刻が予約の時間よりも遅れそうな場合に、ナビゲーション部２６４は、座席の予約をキャンセルさせたり、予約の時間を後にシフトさせたりしてもよい。その場合、自動車制御装置２０２の通信部２０４は、ゲームセンターのサイトにアクセスして、座席の予約をキャンセルしたり、予約の時間を後にシフトしたりする通信処理を行う。
【０１２７】
ナビゲーション部２６４が保持する地図情報に広告を表示させるスポットをあらかじめ設定しておき、自動車がそのスポットに接近したときに、モバイルゲーム装置１００の出力部１３０に含まれる広告出力部（不図示）がスポットに対応する広告を提示するようにしてもよい。広告の内容は任意であるが、通常の商業施設の案内や商品の紹介などのほか、インターネットを介して提供されるゲームへの誘導やクーポンの提供などであってもよい。また、ガチャ（抽選処理）によって広告の内容を決めてもよい。広告バナーにタッチすることによって、広告されている施設を目的地や中継地に設定できるようにしてもよい。たとえば、飲食店の広告の場合、メニュー画面に誘導して、注文を予約する機能を持たせてもよい。また、決済方法として、クレジットカードや電子決済などの手段を登録できるようにしてもよい。
【０１２８】
以上、モバイルゲーム装置１００が、自動車制御装置２００から取得した情報に基づいて動作する例を示したが、反対に自動車制御装置２００が、モバイルゲーム装置１００から取得したゲームの進行情報に基づいて動作してもよい。たとえば、早く目的地に着くことよりもゲームの楽しみを優先させるモードが設定されている場合に、進行情報としてゲーム進行の終了までの残りプレイ時間を自動車制御装置２００から運転制御部２６２へ提供して、運転制御部２６２において走行速度を調整したり、ナビゲーション部２６４は、コースを変更したりしてもよい。具体的には、残りプレイ時間が残りの自動運転時間よりも長いと予測される場合に、走行速度を下げたり、遠回りのコースに変更したりして、プレイを終えてから目的地に到着するようにしてもよい。
【０１２９】
そのため、まずモバイルゲーム装置１００の進行提供部１８２が、ゲームの進行状態を示す進行情報を自動車制御装置２００に提供する。進行情報を提供するタイミングは、任意である。ゲーム進行における所定のタイミングで提供してもよいし、あるいは周期的に提供してもよい。自動車制御装置２００の進行取得部２７２が進行情報を取得すると、運転制御部２６２は、進行情報に基づいて自動運転の速度を変更する。あるいは、自動車制御装置２００のナビゲーション部２６４は、進行情報に基づいて運転ルートを変更する。
【０１３０】
自動運転中の運転者がモバイルゲーム装置１００でプレイしている場合に、他の自動車の運転者にそのことをわからせるような表示をしてもよい。たとえば、自動車整備のルールに違反しない装飾ランプの点灯や室内灯の色でゲームプレイ中であることを知らせてもよい。ゲームの進行が開始されるタイミングで、モバイルゲーム装置１００の進行提供部１８２が、ゲーム進行開始の通知を自動車制御装置２００に提供する。自動車制御装置２００の進行取得部２７２がゲーム進行開始の通知を取得すると、装飾ランプを点灯させる。あるいは、室内灯の発光色を、通常の色からゲームプレイ中であることを示す色（たとえば、青）に切り替える。その後、ゲームの進行を終了させるタイミングに至ると、モバイルゲーム装置１００の進行提供部１８２は、ゲーム進行終了の通知を自動車制御装置２００に提供する。自動車制御装置２００の進行取得部２７２がゲーム進行終了の通知を取得すると、装飾ランプを消灯させる。あるいは、室内灯の発光色を、ゲームプレイ中であることを示す色から通常の色に戻す。ゲームプレイ中であることを外部に知らせるようにすれば、運転者は外部からの注目を感じて、安全に対する配慮を怠らないようにする。
【０１３１】
また、自動車相互の通信機能を利用して、他の自動車と連携してもよい。そのために、自動車制御支援サーバ３００は、各自動車の位置情報、運転モード種別（自動運転モード又は通常運転モード）、およびモバイルゲーム装置１００のプレイ状態などの情報を収集して、自動運転中の運転者がモバイルゲーム装置１００でプレイしている複数台の自動車が互いに接近したことを検出する。自動車制御支援サーバ３００は、上述のように検出された複数台の自動車の各々の自動車制御装置２００に対して、近くの他の自動車において自動運転中の運転者がモバイルゲーム装置１００でプレイしていることを通知する。そして、複数台の自動車の自動車制御装置２００が相互に通信を行う。自動車相互の通信機能は、直接の無線通信でもよいし、自動車制御支援サーバ３００を経由した通信でもよい。自動運転中の運転者がプレイしているモバイルゲーム装置１００のゲーム制御部１７０は、たとえば自動車相互の通信機能を利用してそれぞれがプレイしているゲームタイトルを通知しあう。ゲーム制御部１７０は、自動車相互の通信機能を利用してメッセージやアイテムを交換したり、対戦を行ったりしてもよい。また、ゲーム制御部１７０は、他の自動車の搭乗者がプレイしているゲームを起動できるようにしてもよい。上述の例に限らず、ゲーム制御部１７０は、ゲームに関するその他のデータを転送してもよい。
【０１３２】
目的地に接近し自動運転を終了するタイミングが近づいたときに、モバイルゲーム装置１００の画面に、自動運転終了の予告を表示してもよい。そのために、まもなく自動運転を終えて通常運転に切り替えようとするときに、自動車制御装置２００の状態提供部２７０が自動運転終了の予告をモバイルゲーム装置１００に提供する。モバイルゲーム装置１００の状態取得部１８０が自動運転終了の予告を取得すると、出力部１３０は、自動運転終了の予告をゲーム画面に表示する。このようにすれば、ゲームをプレイしている運転者が自動運転終了の予告に気付きやすい。また、自動的にゲームの進行を中断してもよいし、さらに中断すると共にゲーム画面を消去してもよい。このようにすれば、自動運転終了の予告にさらに気付きやすい。ゲームの進行を中断する場合に、ゲーム制御部１７０は、自動的にゲームの進行状況を示すセーブデータをデータ格納部１０８に記憶させてもよい。さらに、モバイルゲーム装置１００のデータ処理部１０６は、自動的にシャットダウンさせてもよい。そして、後にそのゲームが起動された場合に、ゲーム制御部１７０がデータ格納部１０８からセーブデータを読み込んで、中断段階からプレイを再開できるようにしてもよい。中断後のゲーム進行を再開させる場合に、ゲーム制御部１７０は、自動運転中あるいは停車中であることを条件として、ゲーム進行を再開させるようにしてもよい。
【０１３３】
自動運転は、自動車技術者協議会のレベル分けにおけるレベル３、レベル４およびレベル５のいずれでもよい。レベル３では、高速道路のような特定の場所に限って自動車制御装置２００が自動で操作し、緊急時において運転者が操作する。レベル４では、高速道路のような特定の場所に限って自動車制御装置２００が緊急対応も含めてすべて自動で操作する。また、レベル５では、完全自動運転によって、あらゆる場所ですべての操作を自動車制御装置２００が行う。
【０１３４】
レベル１あるいはレベル２の運転支援により運転者が操作する場合に、同乗者が使用するモバイルゲーム装置１００について、上述の実施形態および変形例を適用してもよい。レベル１では、自動車制御装置２００がステアリングまたはスピード調整の一方のみを補助する。レベル２では、自動車制御装置２００がステアリングおよびスピード調整の両方を補助する。レベル１あるいはレベル２では、運転者によるモバイルゲーム装置１００の使用は禁止される。
【０１３５】
運転者がすべて操作する通常運転中に、同乗者が使用するモバイルゲーム装置１００について、上述の実施形態および変形例を適用してもよい。運転者がすべて操作する通常運転は、レベル０と定義される。
【０１３６】
いずれの形態でも、安全に対して十分な配慮を行う必要があり、安全性を軽視した機能提供を図るものではない。よって、適宜安全対策の工夫を加えるべきであり、本実施形態および変形例に安全対策の工夫が加えられても、本実施形態および変形例における技術的思想を有することに変わりはない。
【０１３７】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【０１３８】
本実施形態のモバイルゲーム装置において、自動運転の設定を示す運転設定情報にしたがってゲームの進行を変化させるので、自動運転の設定をゲームの進行に反映させることができる。
【０１３９】
また、現在地から目的地に到達するまでの予測時間に基づいて、プレイヤに提案すべきゲームを選択するので、プレイ可能な時間に合わせたゲームを薦めることができる。
【０１４０】
また、現在地から目的地に到達するまでの予測時間に応じてゲームを構成するステージの数を変化させるので、プレイ可能な時間に合わせたゲーム構成に調整することができる。
【０１４１】
また、現在地から目的地に到達するまでの予測時間に応じてゲームの難易度を変化させるので、プレイ可能な時間に合わせてゲームの難しさを調整することができる。
【０１４２】
また、ランドマーク地点に到達したときに、ゲームの進行を変化させるので、ランドマーク地点への到達をイベントとして、ゲームの進行に活かすことができる。
【０１４３】
また、ランドマーク地点に到達したときに、キャラクタのパラメータを変化させるので、ランドマーク地点への到達をイベントとして、ゲーム中のキャラクタに変化を与えることができる。
【０１４４】
また、ランドマーク地点に到達したときに、ランドマーク地点に対応づけられる案内情報を報知するので、ランドマークへの興味を起こさせることができる。
【０１４５】
また、運転の状態を示す運転状態情報に基づいてゲームの進行を変化させるので、自動運転の状態をゲームの進行に反映させることができる。
【０１４６】
また、運転の状態を示す運転状態情報に基づいてキャラクタの育成速度を変化させるので、キャラクタの育成が運転状態に関連するという感覚をプレイヤに味あわせることができる。
【０１４７】
また、目的地に至る複数のルートのうちドライバーにより選択したルートの特性に基づいてゲームの進行を変化させるので、たとえばゲーム進行に関する期待感が、ルート選択に対する動機付けとなる。
【０１４８】
また、本実施形態の自動運転車において、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて自動運転の速度および走行ルートの双方または一方を変更させるので、ゲームの進行状態に応じた自動運転をさせることができる。
【０１４９】
本明細書においては、モバイルゲーム装置１００を用いて説明したが、モバイル装置に限られず、自動車に搭載されているカーナビゲーションシステムの一部のゲーム機能であってもよいし、ゲームソフトを遊べるパソコンなどの装置であってもよいし、ゲーム専用機であってもよい。
【符号の説明】
【０１５０】
１００  モバイルゲーム装置、１０２  ユーザインターフェース処理部、１０４  通信部、１０６  データ処理部、１０８  データ格納部、１１０  入力部、１１２  指示受付部、１３０  出力部、１３２  案内報知部、１５０  送信部、１６０  受信部、１７０  ゲーム制御部、１７２  設定取得部、１７４  ゲーム提案部、１７６  到達認識部、１８０  状態取得部、１８２  進行提供部、１９０  ゲーム格納部、１９２  プレイ時間記憶部、２００  自動車制御装置、２０２  ユーザインターフェース処理部、２０４  通信部、２０６  データ処理部、２０８  データ格納部、２１０  入力部、２１２  設定入力部、２３０  出力部、２５０  送信部、２６０  受信部、２６２  運転制御部、２６４  ナビゲーション部、２６６  設定提供部、２６８  到達検出部、２７０  状態提供部、２８２  設定記憶部、３００  自動車制御支援サーバ、４００  ナビゲーション支援サーバ
【要約】
【課題】自動車の搭乗者がプレイするモバイルゲームにおいて、その環境や状況に適した機能が実現される。
【解決手段】モバイルゲーム装置１００は、自動運転機能を有する自動車から、自動運転の設定を示す運転設定情報を取得する設定取得部と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、ゲーム制御部は、運転設定情報にしたがってゲームの進行を変化させる。たとえば、現在地から目的地に到達するまでの予測時間に基づいて、プレイヤに提案すべきゲームを選択したり、ゲームを構成するステージの数を変化させたりする。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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