(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体の流下経路を、第１経路および第２経路のうちのいずれかに切替える切替手段と、
投入された遊技媒体を検出する手段であって、遊技媒体の流下経路に沿って配置された複数の検出手段と、
前記複数の検出手段のうちの最も上流側に設けられている検出手段が遊技媒体を検出した後、最も下流側であって前記第１経路に設けられている最下流検出手段が遊技媒体を検出したときに、遊技媒体が投入されたと判定する判定手段と、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する第１遊技用価値記憶手段と、
１の単位遊技に対して賭数として設定される遊技用価値を記憶する第２遊技用価値記憶手段と、
前記第１遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値と前記第２遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値とが合算された遊技用価値を予め定められた上限数まで更新可能な手段であって、前記判定手段により遊技媒体が投入されたと判定されたときに、該遊技用価値を更新する更新手段と、
遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な賭数を設定する再遊技表示結果を含む複数の表示結果のうちのいずれかを導出可能な導出制御手段と、を備え、
前記再遊技表示結果が導出された後において、前記切替手段は、遊技媒体の流下経路を前記第１経路に切替え、前記更新手段により更新された遊技用価値から特定される数が前記上限数よりも１少ない数である所定状況において、前記最下流検出手段よりも上流側に設けられている検出手段が遊技媒体を検出したことにより、遊技媒体の流下経路を前記第２経路に切替えることで該検出された遊技媒体の次に投入された遊技媒体を返却させ、
前記更新手段は、
前記第１遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１更新手段と、
前記第２遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２更新手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記再遊技表示結果が導出された後には、前記第１更新手段により更新された遊技用価値に基づいて、前記所定状況であるか否かを特定し、
前記再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された後には、前記第１更新手段により更新された遊技用価値と、前記第２更新手段により更新された遊技用価値とに基づいて、前記所定状況であるか否かを特定し、
前記再遊技表示結果が導出されて単位遊技が終了し、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく賭数が設定されて次の単位遊技が開始可能となった後、前記第１遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が前記上限数未満である状況において、遊技媒体が検出手段により検出されていない場合には、単位遊技を開始させる開始制御を行うための開始操作が遊技者によってされたか否かを判定する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、外部から投入されたメダルをセンサで検出し、これら検出されたメダル数に基づいて賭数を設定したり、賭数を設定するためのクレジットとして記憶したりするが、例えば、一度投入された遊技媒体を外部から牽引して再度使用する不正行為、いわゆる逆戻し等の不正が行われる可能性がある。このため、メダルの流下方向に沿って、複数のセンサを配置し、該複数のセンサによる検出順に基づいてメダルの流下方向についても検出できるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２８１５９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、たとえば再遊技役が入賞したときにおいて、メダルが投入されたときには、該メダルが複数のセンサにより検出されずかつ該メダルが返却もされないという事象が発生してしまう虞があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、投入されたメダルが複数のセンサにより検出されずかつ返却もされないという事象が発生することを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体の流下経路を、第１経路および第２経路のうちのいずれかに切替える切替手段と、
投入された遊技媒体を検出する手段であって、遊技媒体の流下経路に沿って配置された複数の検出手段と、
前記複数の検出手段のうちの最も上流側に設けられている検出手段が遊技媒体を検出した後、最も下流側であって前記第１経路に設けられている最下流検出手段が遊技媒体を検出したときに、遊技媒体が投入されたと判定する判定手段と、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する第１遊技用価値記憶手段と、
１の単位遊技に対して賭数として設定される遊技用価値を記憶する第２遊技用価値記憶手段と、
前記第１遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値と前記第２遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値とが合算された遊技用価値を予め定められた上限数まで更新可能な手段であって、前記判定手段により遊技媒体が投入されたと判定されたときに、該遊技用価値を更新する更新手段と、
遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な賭数を設定する再遊技表示結果を含む複数の表示結果のうちのいずれかを導出可能な導出制御手段と、を備え、
前記再遊技表示結果が導出された後において、前記切替手段は、遊技媒体の流下経路を前記第１経路に切替え、前記更新手段により更新された遊技用価値から特定される数が前記上限数よりも１少ない数である所定状況において、前記最下流検出手段よりも上流側に設けられている検出手段が遊技媒体を検出したことにより、遊技媒体の流下経路を前記第２経路に切替えることで該検出された遊技媒体の次に投入された遊技媒体を返却させ、
前記更新手段は、
前記第１遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１更新手段と、
前記第２遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２更新手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記再遊技表示結果が導出された後には、前記第１更新手段により更新された遊技用価値に基づいて、前記所定状況であるか否かを特定し、
前記再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された後には、前記第１更新手段により更新された遊技用価値と、前記第２更新手段により更新された遊技用価値とに基づいて、前記所定状況であるか否かを特定し、
前記再遊技表示結果が導出されて単位遊技が終了し、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく賭数が設定されて次の単位遊技が開始可能となった後、前記第１遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が前記上限数未満である状況において、遊技媒体が検出手段により検出されていない場合には、単位遊技を開始させる開始制御を行うための開始操作が遊技者によってされたか否かを判定する。
また、以下のような構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体の流下経路を、第１経路（たとえば、図１５に示す取込側通路３０２）および第２経路（たとえば、図１５に示す排出側通路３０３）のうちのいずれかに切替える切替手段（たとえば、流路切替ソレノイド３０）と、
投入された遊技媒体を検出する手段であって、遊技媒体の流下経路に沿って配置された複数の検出手段（たとえば、図１５に示す投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ）と、
前記複数の検出手段のうちの最も上流側に設けられている検出手段（たとえば、図１５に示す投入メダルセンサ１０６ａ）が遊技媒体を検出した後、最も下流側であって前記第１経路に設けられている最下流検出手段（たとえば、図１５に示す投入メダルセンサ１０６ｃ）が遊技媒体を検出したときに、遊技媒体が投入されたと判定する（たとえば、図２１のＳ３０のＹＥＳ）判定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
遊技媒体の数を特定可能な遊技用価値を予め定められた上限数（たとえば、５３（＝クレジットカウンタの上限数である５０と、ＢＥＴカウンタの規定数である３との加算値））まで更新可能な手段であって、前記判定手段により遊技媒体が投入されたと判定されたときに（たとえば、図２１のＳ３０でＹＥＳ）、該遊技用価値を更新する（たとえば、Ｓ３５でＢＥＴカウンタを更新する、またはＳ４０でクレジットカウンタを更新する）更新手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な賭数を設定する再遊技表示結果（たとえば、図１３に示すようなリプレイ）を含む複数の表示結果のうちのいずれかを導出可能な導出制御手段（メイン制御部４１）とを備え、
前記再遊技表示結果が導出された（たとえば、図２０のＳ１２でＹＥＳと判定された）後において、前記切替手段は、遊技媒体の流下経路を前記第１経路に切替え（リプレイが入賞した後でもメダルの投入許可を行い）、前記更新手段により更新された遊技用価値から特定される数が前記上限数よりも１少ない数である所定状況（たとえば、Ｓ２１ＣにおいてＹＥＳと判定される状況）において、前記最下流検出手段よりも上流側に設けられている検出手段（たとえば、投入メダルセンサ１０６ａ）が遊技媒体（たとえば、５３枚目のメダル）を検出したことにより、遊技媒体の流下経路を前記第２経路に切替えることで該検出された遊技媒体の次に投入された遊技媒体（たとえば、５４枚目のメダル）を返却させ（たとえば、図１５に示すように、５３枚目のメダルについては、取込側通路３０２に流下させるが、図１６に示すように、５４枚目のメダルについては、排出側通路３０３に流下させる）、
前記更新手段は、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段（クレジットカウンタ）と、
１の単位遊技に対して賭数として設定される遊技用価値を更新する賭数更新手段（ＢＥＴカウンタ）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記再遊技表示結果が導出された後には、前記遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値に基づいて、前記所定状況であるか否かを特定し（図４３に示すように、リプレイゲームであるときには、ＢＥＴカウンタの値を用いずに、クレジットカウンタの値を用いて、ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２であるか否かを判断し）、
前記再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された後には、前記遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値と、前記賭数更新手段により更新された遊技用価値とに基づいて、前記所定状況であるか否かを特定する（図４３に示すように、リプレイゲームでないときには、ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値とを用いて、ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２であるか否かを判断する）。
【０００９】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体により遊技用価値を更新させることから、遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後に遊技媒体が投入されたときにおいて、該投入された遊技媒体が複数の検出手段により検出されずかつ返却もされないというような不合理な事象の発生を防止できる。
【００１０】
また、再遊技表示結果が導出された後には、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な賭数が設定されることから、賭数更新手段により更新された遊技用価値は用いずに、遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値に基づいて所定状況であるか否かを特定する。したがって、賭数更新手段により更新された遊技用価値という無駄なデータを用いずに、適切に所定状況であるか否かを特定することができる。
【００１１】
一方、再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された後には、賭数更新手段により遊技用価値を更新させる契機は、遊技者による賭け操作がされることであることから、遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値だけではなく、賭数更新手段により更新された遊技用価値にも基づいて所定状況であるか否かを特定する。したがって、再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出されたときにも正確に所定状況であるか否かを特定することができる。
【００１２】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
単位遊技を行うことが可能な賭数を設定する設定処理（ＢＥＴカウンタを１加算する処理）を実行する設定手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記設定手段は、再遊技表示結果が導出された後と、該再遊技表示結果が導出されずにかつ遊技者により特定操作がされた後とで、共通の前記設定処理を実行する（たとえば、図２０、および図２２に示すように、リプレイゲームではＢＥＴカウンタを１加算した後にＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判断する処理を実行し（Ｓ１４、Ｓ１５）、リプレイゲームではないときにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときにもＢＥＴカウンタを１加算した後にＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判断する処理を実行する（Ｓ７９、Ｓ７６））。
【００１３】
このような構成によれば、設定手段の処理負担を軽減できる。
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記切替手段は、
前記再遊技表示結果が導出された後においては（たとえば、図２０のＳ１２でＹＥＳ）、前記遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値により特定可能な遊技媒体の数（クレジットカウンタに記憶されているクレジット数）が第１上限値（５０）に到達していないとき（たとえば、Ｓ１９でＮＯ）には遊技媒体の流下経路を前記第１経路に切替え（Ｓ２０に示す投入不可フラグを設定しないことからメダルの投入を許容し）、該遊技媒体の数が前記第１上限値に到達したとき（たとえば、Ｓ１９でＹＥＳ）には遊技媒体の流下経路を前記第２経路に切替え（Ｓ２０の投入不可フラグを設定し）、
前記再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された後においては（たとえば、図２０のＳ１２でＮＯ）、前記賭数更新手段により更新された遊技用価値から特定可能な遊技媒体の数（ＢＥＴカウンタの値）が第２上限値（規定数である３）に到達しているか否か判断する第１判断処理（たとえば、図２１のＳ３３の処理）を実行し、該第１判断処理により該遊技媒体の数が前記第２上限値に到達していないと判断されたとき（Ｓ３３でＮＯ）には遊技媒体の流下経路を前記第１経路に切替え（Ｓ２０に示す投入不可フラグを設定しないことからメダルの投入を許容し）、該第１判断処理により該遊技媒体の数が前記第２上限値に到達したと判断されたとき（Ｓ３３でＹＥＳ）には、前記遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値により特定可能な遊技媒体の数が前記第１上限値に到達しているか否かを判断する第２判断処理（Ｓ４１）を実行し、該第２判断処理により該遊技媒体の数が前記第１上限値に到達していないと判断されたとき（Ｓ４１でＹＥＳ）には遊技媒体の流下経路を前記第１経路に切替え（Ｓ２０に示す投入不可フラグを設定しないことからメダルの投入を許容し）、該第２判断処理により該遊技媒体の数が前記第１上限値に到達したと判断されたとき（Ｓ４１でＮＯ）には遊技媒体の流下経路を前記第２経路に切替える（Ｓ２０の投入不可フラグを設定する）。
【００１４】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後には、賭数更新手段により次の単位遊技を行うことが可能な賭数まで更新されることから、再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された後のように賭数更新手段により更新された遊技用価値を用いずに、第１経路に切替える。したがって、再遊技表示結果が導出された後には、賭数更新手段により更新された遊技用価値という無駄なデータを用いずに第１経路に切替えることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記切替手段は、
前記再遊技表示結果が導出されたか否かに関わらず、前記遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値と、前記賭数更新手段により更新された遊技用価値とに基づいて、遊技媒体の流下経路を前記第１経路に切替える（変形例の［ＢＥＴ処理について］で示されるように、リプレイゲームであるか否かに関わらず、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方を用いて、メダル投入の許可処理（投入不可フラグを設定するか否かの判断処理を行うようにしてもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出されたか否かに関わらず、第１経路に切替えるための処理を共通化できるので、切替手段の処理負担を軽減できる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報（たとえば、図２４に示すように、メダルＯＵＴ信号）を出力する付与情報出力手段（たとえば、外部出力基板１０００）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報（たとえば、図２４に示すように、セキュリティ信号）を出力する異常情報出力手段（たとえば、外部出力基板１０００）とをさらに備え、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力する（たとえば、図２４に示すように、払出が終了した後に、セキュリティ信号を送信する）とともに、
該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（たとえば、図２４に示すように、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する以前に、セキュリティ信号の出力を開始する）。
【００１８】
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記再遊技表示結果の導出に応じて賭数が設定されたときに情報（たとえば、図２６に示すように、メダルＯＵＴ信号）を出力する情報出力手段（外部出力基板１０００）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報（たとえば、図２６に示すように、セキュリティ信号）を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）とをさらに備え、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから再遊技に応じて賭数が設定されるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該再遊技に応じた賭数の設定後に異常情報を出力する（たとえば、図２６に示すように、賭数の設定が終了した後に、セキュリティ信号を送信する）とともに、
該再遊技の賭数設定に応じて出力される情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（たとえば、図２６に示すように、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する以前に、セキュリティ信号の出力を開始する）。
【００２０】
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記複数の可変表示部の表示結果の組合せのうち、前記複数の可変表示部に跨る所定ライン（たとえば、入賞ラインＬＮ）上の識別情報の組合せに基づいて、入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、入賞判定処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定入賞の発生を許容する所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）である旨を示唆する示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する処理）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）であり前記導出操作手段が特定手順で操作されたとき（たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）に、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌと中リール２Ｃ）の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が特定識別情報となる表示結果を導出し（たとえば、図２８（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたとき（たとえば、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）に、前記特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌと中リール２Ｃ）の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報とは異なる識別情報となる表示結果を導出する（たとえば、図２８（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃにリプレイ図柄が揃う）一方、前記特定可変表示部とは異なる所定可変表示部（たとえば、右リール）の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出する（たとえば、図２８（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される）。
【００２２】
このような構成によれば、導出操作手段が特定手順とは異なる手順で操作されたときであっても、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上の識別情報が特定識別情報となる表示結果が導出されるので、所定ライン上に表示された識別情報の誤認を防止することができる。
【００２３】
特定手順で操作されたときとは、特定タイミングで導出操作手段が操作されたときや、変動表示を特定順序で停止させるように導出操作手段が操作されたとき、変動表示を特定順序で停止させる操作であってかつ当該操作が特定タイミングで操作されたときなど、予め定められた特定の操作であればよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの内部構造図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】メダルセレクタの構造を示す図である。
【図１６】メダルセレクタの構造を示す図である。
【図１７】正常に流下するメダルの流下状況を示す図である。
【図１８】正常に流下するメダルのセンサによる検出状態の遷移を示す図である。
【図１９】不正な検出状態の遷移を示す図である。
【図２０】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】第１実施形態の最終メダル判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図２５】メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図２６】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図２７】メダルの払出直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図２８】チェリーリプ当選時のリール制御について説明するための図である。
【図２９】チェリーリプ当選時のリール制御について説明するための図である。
【図３０】チェリーリプ当選時のリール制御について説明するための図である。
【図３１】チェリーリプ当選時のリール制御について説明するための図である。
【図３２】スイカ当選時のリール制御について説明するための図である。
【図３３】スイカ当選時のリール制御について説明するための図である。
【図３４】告知演出パターン抽選用テーブルを示す図である。
【図３５】指標図柄決定時のパターンＡの告知演出の具体例を示す図である。
【図３６】指標図柄決定時のパターンＣの告知演出の具体例を示す図である。
【図３７】指標図柄決定時のパターンＹの告知演出の具体例を示す図である。
【図３８】指標図柄決定時のパターンＺの告知演出の具体例を示す図である。
【図３９】特定入賞図柄決定時のパターンＡの告知演出の具体例を示す図である。
【図４０】特定入賞図柄決定時のパターンＣの告知演出の具体例を示す図である。
【図４１】特定入賞図柄決定時のパターンＹの告知演出の具体例を示す図である。
【図４２】特定入賞図柄決定時のパターンＺの告知演出の具体例を示す図である。
【図４３】第２実施形態の最終メダル判定処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】メダルセレクタの変形例を示す図である。
【図４５】ＢＥＴ処理の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［第１実施形態］
まず、第１実施形態のスロットマシンについて説明する。
【００２６】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施の形態における遊技用システムの構成を示す図である。本実施の形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００２７】
本実施の形態における遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１が設置されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施の形態に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００２８】
また、本実施の形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００２９】
さらに、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００３０】
また、本実施の形態の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００３１】
［スロットマシンの構成］
図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図３は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３８】
また、図３の各リールの図柄配列については、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が５コマ以内に必ず配置されている。また、中リール２Ｃにおいてスイカ図柄が５コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、５コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール２Ｒにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール２Ｃにスイカ図柄を導出することが可能である。
【００３９】
図４は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図５は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図５の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００４０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図５の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図５の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００４１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図５の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４２】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図５の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図５の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図５の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４３】
[入賞役]
図６は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４４】
図７および図８は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図７および図８の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する（メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる）再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ１〜１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
【００４５】
図９および図１０は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図９および図１０の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払い出されるメダルの枚数が示されている。図１１は、出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１１の出目は所定の押し順に失敗し、入賞役を取りこぼしたときにのみに導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払い出されない。また、図９の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄などが示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル１、ベル２、ＡＴ１〜ＡＴ３２の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する所定の抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出を実行する。
【００４６】
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
【００４７】
[遊技状態の遷移]
図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１２の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１から準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２から突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２やＲＴ３からは、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）によりＲＴ１へ移行する。ＲＴ２やＲＴ３は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４８】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図６で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図１３参照）。ボーナス中においては、操作手順（操作タイミングや押し順）に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４９】
[抽選対象役]
図１３および図１４は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１３に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、ＲＴ４では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ４の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００５０】
また、図１３によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役ごとに、リプ４を入賞させる押し順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し押し順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および弱チェリーリプは、操作タイミングと押し順とにより導出される入賞役の種類（リプレイの種類）が決定する。具体的な内容については、後述する。
【００５１】
また、図１４に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、およびＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５２】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されている。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
【００５３】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役ごとに、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる押し順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００５４】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５５】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。ＢＥＴ処理の詳細については、図２０〜図２３を用いて説明する。
【００５６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１３，図１４など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。ＢＢ１〜ＢＢ５の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
【００５８】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図７〜図１１など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１２で示した状態に制御する。
【００５９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役などの当選フラグの消去など）が行われる。また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１２など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６０】
［メダルセレクタ２９について］
次にメダルセレクタ２９について説明する。メダルセレクタ２９は、メダル投入部４から投入されたメダルなどの媒体の流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルなどの媒体を検出する投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃを有する。また、メダルセレクタ２９は、流路切替ソレノイド３０の状態にかかわらず、直径や厚みの異なる不正メダルをメダル払出口９から返却するように流路（たとえば、後述する投入流路３０１）が構成されている。
【００６１】
メダル投入が可能な場合には、流路切替ソレノイド３０は励磁されており、この状態において流下するメダルは取込側流路３０２（図１５（ａ）参照）を流下して投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ（図１５（ａ）参照）により検出された後、ホッパータンク３４ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド３０の励磁が解除されて流路が排出側流路３０３（図１６（ａ）参照）に切替わってメダル払出口９から返却される。
【００６２】
投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃは、投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知などを行うためのセンサである。
【００６３】
図１５（ａ）及び図１６（ａ）は、本実施例のスロットマシン１に設けられたメダルセレクタ２９の構造を示す断面図であり、図１６（ｂ）は、図１６（ａ）のＡ−Ａ断面図であり、図１５（ｂ）は、図１５（ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【００６４】
メダルセレクタ２９には、図１６（ａ）に示すように、メダル投入部４から投入されたメダルが流下する投入流路３０１及び投入流路３０１を流下したメダルをホッパータンク３４ａへ案内する取込側流路３０２が形成されている。また、図１６（ａ）（ｂ）に示すように、投入流路３０１の下方には、流路切替ソレノイド３０の励磁により軸３０４ａを支点として揺動する流路切替板３０４及び投入流路３０１から落下したメダルをメダル払出口９に案内する排出側流路３０３が設けられている。
【００６５】
流路切替板３０４は、流路切替ソレノイド３０が励磁されていない状態において、図１６（ａ）（ｂ）に示すように、その上端部３０４ｂがメダルセレクタ本体に設けられた凹部３０５内に収容された状態とされ、投入流路３０１と排出側流路３０３と、が連通した状態となるため、投入流路３０１を流下するメダルは排出側流路３０３に落下してメダル払出口９より排出される。また、流路切替板３０４は、流路切替ソレノイド３０が励磁された状態において、図１５（ａ）（ｂ）に示すように、流路切替板３０４の上部が軸３０４ａを支点として図中左方向（矢印方向）に揺動することで、流路切替板３０４の上端部３０４ｂが凹部３０５より突出した状態となるため、投入流路３０１を流下するメダルは流路切替板３０４の上端部３０４ｂに沿って取込側流路３０２内に流下し、ホッパータンク３４ａに案内される。
【００６６】
また、取込側流路３０２には、図１５（ａ）に示すように、取込側流路３０２を流下するメダルの通過を検出する投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ（以下投入メダルセンサ１０６ａをセンサ１、投入メダルセンサ１０６ｂをセンサ２、投入メダルセンサ１０６ｃをセンサ３と呼ぶ場合もある）が設けられている。これらのうちセンサ１、センサ３は、取込側流路３０２の上部に沿った位置、すなわち取込側流路３０２を流下する円盤状のメダルの上端部の通過を、各々上流側と下流側にて検出可能な位置に配置され、センサ２は、取込側流路３０２の下部位置、すなわち取込側流路３０２を流下する円盤状のメダルの下端部の通過を検出可能な位置に配置されている。更に、センサ２は、図１６（ａ）の点線Ｂおよび点線Ｃに示すように、センサ１及びセンサ３の間に配置されている。センサ１〜３は、取込側流路３０２を正常に流下するメダルが、センサ１、センサ２、センサ３の順番で検出される位置に配置されている。つまり、３つのセンサのうちセンサ１が最上流に設けられたセンサであり、センサ３が最下流に設けられたセンサである。
【００６７】
尚、本実施例では、媒体を検出するためのセンサとして従来公知のフォトセンサを用いるが、メダルの通過を検出できるものであれば、その他の検出手段、例えば、近接センサや反射センサ等を用いても良い。
【００６８】
図１７（ａ）〜（ｈ）は、取込側流路３０２を正常に流下するメダル、すなわち正常な方向（図中右方向）に流下するメダルの流下状況を示す図である。
【００６９】
取込側流路３０２を正常に流下するメダルは、図１７（ａ）〜（ｈ）に示すように、図中右側に向かって流下するため、センサ１、センサ２、センサ３の順番でその通過が検出される。詳しくは、まず、センサ１〜３のいずれにも検出されない状態（図１７（ａ）参照）から、上流側上端のセンサ１によりメダルの上端が検出され（図１７（ｂ）参照）、次いで、取込側流路３０２の下端のセンサ２によりメダルの下端が検出され（図１７（ｃ）参照）、次いで、取込側流路３０２の下流側上端のセンサ３によりメダルの上端が検出される（図１７（ｄ）参照）。
【００７０】
センサ１〜３のすべてによりメダルが検出された後は、まず、センサ１による検出が終了し（図１７（ｅ）参照）、次に、センサ２による検出が終了した後（図１７（ｆ）参照）、センサ３による検出が終了する（図１７（ｇ）、（ｈ）参照）。
【００７１】
取込側流路３０２を正常に流下するメダルのセンサ１〜３による検出状態の遷移は、常に図１８に示すタイミングチャートのようになる。
【００７２】
具体的には、いずれのセンサにも検出されない状態ａ−ｂ（センサ１：ｏｆｆ、センサ２：ｏｆｆ、センサ３：ｏｆｆ）、センサ１が検出される状態ｂ−ｃ（センサ１：ｏｎ、センサ２：ｏｆｆ、センサ３：ｏｆｆ）、センサ１、センサ２が検出される状態ｃ−ｄ（センサ１：ｏｎ、センサ２：ｏｎ、センサ３：ｏｆｆ）、センサ１〜３の全てが検出される状態ｄ−ｅ（センサ１：ｏｎ、センサ２：ｏｎ、センサ３：ｏｎ）、センサ２、センサ３が検出される状態ｅ−ｆ（センサ１：ｏｆｆ、センサ２：ｏｎ、センサ３：ｏｎ）、センサ３が検出される状態ｆ−ｇ（センサ１：ｏｆｆ、センサ２：ｏｆｆ、センサ３：ｏｎ）、いずれのセンサにも検出されない状態ｇ−ｈ（センサ１：ｏｆｆ、センサ２：ｏｆｆ、センサ３：ｏｆｆ）の順番でセンサ１〜３の検出状態が遷移する。
【００７３】
このように本実施例では、センサ１〜３による検出状態の遷移が常に同一パターンの状態遷移となるため、センサ１〜３による検出状態の遷移が異なった状態遷移となることによりメダル投入に関連した不正を検出できる。
【００７４】
例えば、本実施例のメダルセレクタ２９では、センサ１、センサ３が、取込側流路３０２を流下するメダルの上端部の通過を、各々上流側と下流側にて検出可能な位置に配置されているため、図１９（ａ）に示すように、流下方向が異なる場合、すなわち一度投入されたメダルを外部から牽引して再度使用する不正行為、いわゆる逆流（逆戻し）が行われた場合には、図１９（ｂ）に示すように、センサ３、センサ２、センサ１の順番で検出される。すなわちセンサ１よりも下流側に設けられたセンサ３の方が先に検出状態となるため、投入メダルの逆流検知を行うことができる。
【００７５】
また、メダルセレクタ２９内のメダル詰りが発生したときや、正規のメダルと異なる異物が投入されたときにも、同様に、センサ１〜３の状態遷移が図１８に示す状態遷移の所定範囲内に収まらない可能性が高くなるため、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知や、メダルセレクタ２９内の異物検知も行うことができる。たとえば、センサ１〜センサ３の少なくともいずれかのセンサによる検知時間が、正規のメダルが流下するときの検知時間の所定範囲を超えているときには、メダル詰りである旨のメダル詰り検知を行うことができる。また、センサ１が検出された後、センサ２が検出されずにセンサ３が検出されたときや、センサ１が検出されずにセンサ２が検出されたときなどにおいては、検出された媒体が正規のメダルではないため、異物である旨の異物検知を行うことができる。
【００７６】
［ＢＥＴ処理について］
図２０〜図２３は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３。）をメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ１１）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグ（前回のゲームでリプレイが導出されたことにより設定されるフラグ）が設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【００７７】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には（Ｓ１２のＹＥＳ）、Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１４に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、Ｓ１９へ移行する。
【００７８】
Ｓ１９では、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む。Ｓ２０において、投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。これにより、遊技者に対して、メダル投入が可能である旨を報知できる。
【００７９】
Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ２１に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ２１に進む。
【００８０】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２１Ａに進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。
【００８１】
Ｓ２１Ａでは、最も上流側に配置されている投入メダルセンサ１０６ａ（センサ１）によりメダルが検出されたか否かが判断される。Ｓ２１Ａにおいて、投入メダルセンサ１０６ａによりメダルが検出されたと判断された場合には（Ｓ２１ＡのＹＥＳ）、Ｓ２１Ｂに進む。Ｓ２１Ｂでは、最終メダル判定処理を実行する。
【００８２】
図２３は、最終メダル判定処理のフローチャートを示したものである。Ｓ１００では、「５３−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）」を演算し、該演算結果が１であるか否かが判断される。なお、ＢＥＴカウンタの値およびクレジットカウンタの値は、Ｓ２１Ａで検出されたメダルによりＢＥＴカウンタまたはクレジットカウンタが更新される前の値である。これは、Ｓ１００の処理は、Ｓ２１Ａで検出されたメダルが、投入メダルセンサ１０６ａで検出されたが、投入メダルセンサ１０６ｂおよび投入メダルセンサ１０６ｃのいずれでも検出されていないタイミングで実行されるからである。
【００８３】
「５３−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）」の演算結果が１であると判断されたときには（Ｓ１００のＹＥＳ）、Ｓ１０２において、最終メダルフラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定され、最終メダル判定処理を終了する。一方、該演算結果が１ではないと判断されたときには（Ｓ１００のＮＯ）、Ｓ１０２の処理を実行することなく、最終メダル判定処理を終了する。
【００８４】
Ｓ１００の「５３」は、クレジットカウンタの上限値（＝５０）と、ＢＥＴカウンタの上限値（＝３、規定数ともいう）との合計値（以下、「合計上限値」という。）である。また、Ｓ１０２の最終メダルフラグとは、Ｓ２１Ａにおいて、投入メダルセンサ１０６ａで検出されたメダルが最終のメダルであること、つまり、投入メダルセンサ１０６ａで検出されたメダルによりクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタが更新されると、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の合計値が合計上限値（５３）に到達することを特定可能なフラグである。換言すれば、最終メダルフラグは、メダルが投入メダルセンサ１０６ａにより検知されたとき（Ｓ２１ＡのＹＥＳ）の状況が、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値との合計値が５２である状況をいう。Ｓ２１Ｂの処理が終了すると、Ｓ２１Ｃに進む。
【００８５】
Ｓ２１Ｃにおいて、最終メダルフラグがメイン制御部４１のＲＡＭに格納されているか否かが判断される。Ｓ２１Ｃにおいて、最終メダルフラグが格納されていると判断されると（Ｓ２１ＣのＹＥＳ）、Ｓ２１Ｄに進む。Ｓ２１Ｄでは、投入不可フラグが設定される。また、Ｓ２１Ｄでは、Ｓ２１Ｂで設定された最終メダルフラグは消去される。また、Ｓ２１ＡにおいてＮＯと判定されたとき、およびＳ２１ＣにおいてＮＯと判定されたときには、Ｓ２２へ進む。
【００８６】
Ｓ２２では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ３０に進む。
【００８７】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃによる検出結果が適正な検出結果となり、投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃによる検出結果が適正な検出結果となる場合というのは、入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃの状態遷移が図１８に示すようになったときである。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアしＳ３３に進む。
【００８８】
Ｓ３３においてメイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２１Ａに戻る。
【００８９】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２１Ａに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定しＳ２１Ａに戻る。
【００９０】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【００９１】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【００９２】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２１Ａに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了する。
【００９３】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、図２２のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【００９４】
Ｓ６６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳ２１Ａに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であればＳ２１Ａに戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ６９において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２１Ａに戻る。また、Ｓ６６でＹＥＳと判定された場合、およびＳ６７でＹＥＳと判定された場合には、Ｓ２１Ａに戻る。
【００９５】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図２２のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【００９６】
Ｓ７６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６において、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【００９７】
また、Ｓ７６でＹＥＳと判定された場合、およびＳ７７でＹＥＳと判定された場合には、Ｓ２１Ａに戻る。
【００９８】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２１Ａに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【００９９】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進み、ホッパーモータ３４を駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われる。
【０１００】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われる。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２１Ａに戻る。
【０１０１】
なお、図２０〜図２３の例では、リプレイゲームでは、Ｓ１９の処理およびＳ４１の処理が、メダルの投入を許可するか否かを決定するメダル投入許可処理に該当し、リプレイゲームではないゲームでは、Ｓ４１の処理がメダル投入許可処理に該当する。
【０１０２】
［メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミング］
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、ＣＰＵ４１ａが外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について図２４〜図２６に基づき説明する。
【０１０３】
メダルＯＵＴ信号とは、小役の入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示す信号、および再遊技役の入賞の発生により自動で賭数設定されたＢＥＴ数（実質的に付与されたメダル数であり３）を示す信号である。メダルＯＵＴ信号は、ＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータ１４０（図１参照）などのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０４】
セキュリティ信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号それぞれがパラレル・シリアル変換回路にて変換された信号である。セキュリティ信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号それぞれを個別に識別可能なシリアル信号である。セキュリティ信号は、パラレル・シリアル変換回路から外部の情報提供端子板（図示せず）に出力される。該情報提供端子板にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０１０５】
ドア開放信号は、前面扉２ｂが開放中の旨を示す信号である。設定変更信号は、設定変更モードに移行している旨を示す信号である。設定変更モードとは、設定値を変更可能な状態（モード）である。設定値は、各当選役の当選確率を特定可能な値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。投入エラー信号は、メダルセレクタの異常を示す信号である。投入エラー信号は、たとえば、センサ１〜センサ３の状態遷移が、図１９（ｂ）のようになったときに出力される信号である。払出エラー信号は、ホッパーユニット（メダル払出）の異常を示す信号である。
【０１０６】
ゲームの進行を妨げることのない異常は、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。エラー処理とは、たとえば、エラーコードをメイン制御部４１のＲＡＭに格納するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを遊技補助表示器１２などに表示する処理である。エラー処理では、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作されたときにエラーコードの表示を終了すると共に、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されていたエラーコードを消去される。また、ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーなどである。
【０１０７】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０１０８】
図２４〜図２６において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートレバーは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
【０１０９】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示す。具体的には、メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０１１０】
図２４は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１１１】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１１２】
図２５は、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１１３】
また、従来知られているように、払出中に異常検出したときに、払出終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「払出中の異常」と「払出終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０１１４】
図２６は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、図示する例では、賭数設定の横軸が長いが、実際は一瞬である。
【０１１５】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１１６】
なお、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出するタイミングは、図２５，図２６に示す例ではリールの回転中であり、図２７に示す例では払出処理中であるが、これに限らない。例えば、ウェイト中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、フリーズ中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、精算中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合などにおいても、図２４〜図２６に記載の例と同様に、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、各処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１１７】
［サブ制御部９１が実行する演出について]
本実施の形態において、サブ制御部９１は、所定のタイミングで、告知演出、示唆演出、および共通演出を各々実行する。なお、サブ制御部９１は、これら以外の演出も実行可能である。
【０１１８】
告知演出は、所定の役に当選したときに、最終的な図柄組合せが導出される前に当該当選した役を告知（報知、示唆とも言える）する演出である。たとえば、スイカに当選したゲームにおいては、最終的な図柄組合せが導出される前に指標図柄および特定入賞図柄のうちの少なくともいずれかに相当する図柄のキャラクタ画像が表示領域５１ａに表示される。なお、告知演出は、所定の役に当選したときに、最終的な図柄組合せが導出されたときにも実行されることもある。この場合は、告知演出によって、当選していた役を事後報知することになる。
【０１１９】
示唆演出は、強チェリーリプや弱チェリーリプに当選したときに、最終的な図柄組合せが導出された後に当選していた役を示唆（報知、告知とも言える）する演出である。たとえば、強チェリーリプに当選したゲームにおいて、強チェリーリプ当選時に限り導出可能な「チェリー−チェリー−チェリー」が導出されたときには、強チェリーリプ当選を特定可能に示唆する強チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。また、強チェリーリプに当選したゲームにおいて、強チェリーリプ当選時および弱チェリーリプ当選時のいずれにおいても導出可能な「チェリー−リプレイ−チェリー」が導出されたときには、強チェリーリプ当選を特定可能に示唆する強チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。また、弱チェリーリプに当選したゲームにおいて、強チェリーリプ当選時および弱チェリーリプ当選時のいずれにおいても導出可能な「チェリー−リプレイ−チェリー」が導出されたときには、弱チェリーリプ当選を特定可能に示唆する強チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。なお、強チェリーリプや弱チェリーリプに当選したゲームでは、示唆演出ではなく告知演出が実行されてもよいし、両方の演出が実行されてもよい。たとえば、強チェリーリプや弱チェリーリプに当選したときに告知演出を実行することでいずれかのチェリーリプに当選したことを告知した後、最終的な図柄組合せが導出された後に示唆演出が実行されてもよい。
【０１２０】
共通演出は、強チェリーリプや弱チェリーリプに当選したときに、最終的な図柄組合せが導出された後にいずれかのチェリーリプに当選していたことを示唆（報知、告知とも言える）する演出である。たとえば、強チェリーリプに当選したゲームにおいて、強チェリーリプ当選時および弱チェリーリプ当選時のいずれにおいても導出可能な「チェリー−リプレイ−チェリー」が導出されなかった場合に、強チェリーリプ当選時および弱チェリーリプ当選時のいずれにおいても導出可能な「リプレイ−リプレイ−チェリー」が導出されたときには、いずれかのチェリーリプ当選を特定可能に示唆する共通入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。なお、強チェリーリプや弱チェリーリプに当選したゲームでは、共通演出ではなく告知演出が実行されてもよいし、両方の演出が実行されてもよい。たとえば、強チェリーリプや弱チェリーリプに当選したときに告知演出を実行することでいずれかのチェリーリプに当選したことを告知した後、最終的な図柄組合せが導出された後に共通演出が実行されてもよい。
【０１２１】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【０１２２】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１３，図１４に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１２３】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【０１２４】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。このため、遊技者にとっては、たとえば、弱チェリーリプに当選したときよりも強チェリーリプに当選したときの方が有利度が高くなる。強チェリーリプや弱チェリーリプに当選したゲームにおいて示唆演出が実行されるが、示唆演出によって強チェリーリプの当選が示唆されたときには、示唆演出によって弱チェリーリプの当選が示唆されたときよりも、遊技者にＡＴ当選を期待させ、かつより多くのＡＴゲーム数が付与されることに対して期待させることができる。
【０１２５】
また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【０１２６】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する有利期待演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。有利期待演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３，５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されないなど）で実行されるようにしてもよい。
【０１２７】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【０１２８】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、有利期待演出を実行するか否か、および、実行する有利期待演出の種別をいずれにするかを決定するための有利期待演出抽選処理を実行する。
【０１２９】
有利期待演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず有利期待演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で有利期待演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、有利期待演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【０１３０】
また、有利期待演出抽選処理では、有利期待演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で有利期待演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、有利期待演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の有利期待演出が決定されるものに限らず、複数の有利期待演出が決定され得るようにしてもよい。
【０１３１】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、強チェリーリプなどに内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。有利期待演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に有利期待演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に有利期待演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【０１３２】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として有利期待演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの有利期待演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの有利期待演出のゲーム数を決定する。
【０１３３】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【０１３４】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【０１３５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、ＢＡＲ聴牌リプなど）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１３６】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【０１３７】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ期待演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ期待演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【０１３８】
また、サブ制御部９１は、所定の抽選対象役に当選したときおよび所定の入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出を実行する。たとえば、図９に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインＬＭ４に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき）には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。
【０１３９】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１４０】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、入賞判定コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドから所定の役に当選したことを特定した場合、告知演出を実行可能である。
【０１４２】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮ上に揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドから強チェリーリプや弱チェリーリプに当選したことを特定した場合、その後受信した入賞判定コマンドから特定可能な入賞ラインＬＮ上に揃った図柄組合せに応じて、示唆演出あるいは共通演出を実行可能である。
【０１４３】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【０１４４】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１４５】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【０１４６】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１４７】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための有利期待演出を実行しない。
【０１４８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ期待演出を実行する。
【０１４９】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、有利期待演出、および、上乗せ期待演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、有利期待演出、および、上乗せ期待演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図５に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図５に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、有利期待演出、および、上乗せ期待演出については、図５に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１５０】
［ゲームの流れ］
ここで、図１２を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１５１】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（押し順、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１１参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１５２】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１２および図１３で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための押し順で停止操作する必要がある。
【０１５３】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１２および図１３で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、このときには所定の押し順で停止操作しなければ、転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１５４】
さらに、ＲＴ２でベル当選時にタイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１２および図１３で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時にタイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１５５】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０１５６】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。
【０１５７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とも称する。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１５８】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１５９】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１２で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて有利期待演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知され、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【０１６０】
［リール制御について］
図２８〜図３３は、所定の役に当選したときのリール制御について説明するための図である。本実施の形態では、チェリーリプ（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプ）やスイカなどの抽選対象役に当選したときに、告知演出が実行される。告知演出が実行されることにより、いずれの役に当選したかを示唆することが可能となる。告知演出が実行されているにも関わらず、当該告知演出で表示されるキャラクタ画像（たとえば、チェリーを示す図柄やスイカを示す図柄）が入賞ライン上ではなく、無効ライン上の表示結果を示すものである場合、無効ライン上の表示結果を遊技の結果であると遊技者に誤認させてしまう虞がある。
【０１６１】
本実施の形態では、このような告知演出で表示される画像に対する遊技者の誤認を防止するために、入賞ラインＬＮ上に実際に表示される図柄との関係において、以下のようなリール制御を実行している。
【０１６２】
まず、図２８は、強チェリーリプまたは弱チェリーリプに当選したゲームにおいて、左，中，右の押し順で停止操作が実行された場合のリール制御を示している。左，中，右の押し順で停止操作する場合は、左リール２Ｌにおいて図３に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内（枠の上段の位置）に狙いストップスイッチ８Ｌを停止させる。このような位置でストップスイッチ８Ｌを押せば、チェリーやスイカの取りこぼしを抑えることができる。強チェリーリプに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示する告知演出が実行される。なお、このときの告知演出はチェリーリプが当選したことを告知する演出であるが、当選した役が強チェリーリプ、弱チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれに当選したのかまでは遊技者に告知しない。
【０１６３】
図２８（ａ）〜（ｉ）は、強チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図２８（ａ）〜（ｃ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図２８（ｄ）〜（ｆ）は、左リールで目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示し、図２８（ｇ）〜（ｉ）は、中リールのみで目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。左リールにおいて、目押し成功となるタイミングおよび目押し失敗となるタイミングについて、図３を用いて具体的に説明する。たとえば、強チェリーリプ当選時に左リール２Ｌを第１停止させるとき、２番のチェリー図柄を左リール２Ｌの下段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。２番のチェリー図柄から４コマ先にある図柄までが引き込み可能な範囲であるため、１８番のブランク図柄、１９番のリプレイ図柄、２０番のベル図柄、１番のスイカ図柄が左リール２Ｌの下段の位置にある場合、および２番のチェリー図柄が左リール２Ｌの下段の位置にある場合にストップスイッチ８Ｌの停止操作が実行されると、チェリー図柄を左リール２Ｌの下段の位置に導出させることが可能となる。このような場合が左リールで目押し成功となるタイミングである。また、３番の赤７図柄〜１７番のバー図柄を左リール２Ｌの下段の位置にある場合にストップスイッチ８Ｌの停止操作が実行されるとチェリー図柄は、左リール２Ｌの下段の位置に導出させることが不可能となる。このような場合が左リールで目押し失敗となるタイミングである。
【０１６４】
強チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２８（ａ）に示すように左リール２Ｌの下段にチェリー図柄が導出される。次に、中リール２Ｃにおいて図３に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｃを停止操作する。目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２８（ｂ）に示すように中リールの中段にチェリー図柄が導出される。また、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、図２８（ｃ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が導出される。図２８（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、チェリー図柄が３つ導出され、再遊技役が入賞する。これは、図１３に示す強チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞に対応する図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１６５】
図２８（ｃ）に示すように、強チェリーリプに当選したゲームで目押しに成功してリプ１５（「チェリー−チェリー−チェリー」）を入賞させることができた場合、強チェリーリプに当選したことを示唆する示唆演出として、強チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。強チェリー入賞音は、強チェリーに当選したゲームにおいてのみ出力されることがあり、強チェリー入賞音が出力されると、遊技者は、強チェリーに当選したことを認識することができる。また、図２８（ｃ）に示す「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せは、強チェリーリプ当選時のみ導出可能であるため、遊技者は、導出された図柄組合せを確認することによっても強チェリーに当選したことを認識することができる。
【０１６６】
また、強チェリーリプ当選時に左リールで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２８（ｄ）に示すように左リール２Ｌの下段にリプレイ図柄が導出される。次に、中リール２Ｃにおいて、ストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２８（ｅ）に示すように中リールの中段にリプレイ図柄が導出される。また、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、目押し失敗のタイミングであるか否かに関わらず、図２８（ｆ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が導出される。図２８（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出され、再遊技役が入賞する。これは、図１３に示す強チェリーリプ当選時のリプ１６の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１６７】
図２８（ｆ）に示すように、強チェリーリプに当選したゲームで左リール２Ｌで目押しに失敗してリプ１５の入賞を取りこぼしてリプ１６（「リプレイ−リプレイ−チェリー」）が入賞した場合、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれかに当選したことを示唆する共通演出として、共通入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。共通入賞音は、強チェリーに当選したゲームのみならず、弱チェリーに当選したゲームにおいても出力されることがあり、共通入賞音が出力されると、遊技者は、いずれかのチェリーリプに当選したことを認識することができるが、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれに当選したのかまでは認識することができない。また、図２８（ｆ）に示す「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せは、強チェリーリプ当選時に限らず弱チェリーリプ当選時においても導出可能であるため、遊技者は、導出された図柄組合せを確認することによっても強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれに当選したのかまでは認識することができない。
【０１６８】
また、強チェリーリプ当選時に左リールで目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２８（ｇ）に示すように左リール２Ｌの下段にチェリー図柄が導出される。次に、中リール２Ｃにおいて、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２８（ｈ）に示すように中リールの中段にリプレイ図柄が導出される。また、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、目押し失敗のタイミングであるか否かに関わらず、図２８（ｉ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が導出される。図２８（ｉ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出され、再遊技役が入賞する。これは、図１３に示す強チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１６９】
図２８（ｉ）に示すように、強チェリーリプに当選したゲームで中リール２Ｃのみで目押しに失敗してリプ１５の入賞を取りこぼしてリプ１６（「チェリー−リプレイ−チェリー」）が入賞した場合、強チェリーリプに当選したことを示唆する示唆演出として、強チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。ここで、図２８（ｉ）に示す「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せは、強チェリーリプ当選時に限らず弱チェリーリプ当選時においても導出可能であるため、遊技者は、導出された図柄組合せを確認することのみでは強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれに当選したのかまでは認識することができない。しかし、強チェリー入賞音は、強チェリーに当選したゲームにおいてのみ出力されることがあるため、強チェリー入賞音が出力されると、遊技者は、強チェリーに当選したことを認識することができる。
【０１７０】
このように、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する告知演出が実行され、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２８（ｄ）〜（ｆ）に示すように、左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が導出される一方、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。さらに、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２８（ｇ）〜（ｉ）に示すように、中リール２Ｃのみで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌにチェリー図柄が導出され、中リール２Ｃにリプレイ図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。
【０１７１】
図２８（ｊ），（ｋ）は、弱チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図２８（ｊ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図２８（ｋ）は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。
【０１７２】
図２８（ｊ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと右リール２Ｒとにチェリー図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃには、チェリー図柄が導出されずにリプレイ図柄が導出される。その代わり、右リールにおいては、無効ラインＬＭ４上（右リール２Ｒ下段）にチェリー図柄が導出される。よって、ＬＮ上に導出された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。なお、図２８（ｊ）は、弱チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１７３】
図２８（ｊ）に示すように、弱チェリーリプに当選したゲームで目押しに成功してリプ１５（「チェリー−リプレイ−チェリー」）を入賞させることができた場合、弱チェリーリプに当選したことを示唆する示唆演出として、弱チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。ここで、図２８（ｊ）に示す「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せは図２８（ｉ）に示す図柄組合せと同じであることから、遊技者は、導出された図柄組合せを確認しただけではチェリーリプ当選したことは認識できるが、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかまでは認識できない。しかし、弱チェリー入賞音は、弱チェリーに当選したゲームにおいてのみ出力されることがあるため、弱チェリー入賞音が出力されると、遊技者は、弱チェリーに当選したことを認識することができる。
【０１７４】
また、図２８（ｋ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒに、チェリー図柄が導出される。この入賞ラインＬＮ上の図柄組合せ（リプレイ−リプレイ−チェリー）は、図２８（ｆ）に示す強チェリーリプ当選時に左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止操作された場合の入賞ラインＬＮ上の図柄組合せと同じである。よって、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果の誤認を防止することができる。
【０１７５】
図２８（ｋ）に示すように、弱チェリーリプに当選したゲームで目押しに失敗してリプ１５の入賞を取りこぼしてリプ１６（「リプレイ−リプレイ−チェリー」）が入賞した場合、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれかに当選したことを示唆する共通演出として、共通入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。ここで、図２８（ｋ）に示す「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せは図２８（ｆ）に示す図柄組合せと同じであることから、遊技者は、導出された図柄組合せを確認しただけではチェリーリプ当選したことは認識できるが、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかまでは認識できない。さらに、共通入賞音は、弱チェリーに当選したゲームのみならず、強チェリーに当選したゲームにおいても出力されることがあるため、共通入賞音が出力されると、遊技者は、いずれかのチェリーリプに当選したことを認識することができるが、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれに当選したのかまでは認識することができない。
【０１７６】
なお、弱チェリーリプ当選時に、左リール２Ｌまたは、中リール２Ｃのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール２Ｒについては、入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒ上段）にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
【０１７７】
次に、図２９は、強チェリーリプまたは弱チェリーリプに当選したゲームにおいて、左，右，中の押し順で停止操作が実行された場合のリール制御を示している。
【０１７８】
図２９（ａ）〜（ｉ）は、強チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図２９（ａ）〜（ｃ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図２９（ｄ）〜（ｆ）は、左リールで目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示し、図２９（ｇ）〜（ｉ）は、中リールのみで目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。
【０１７９】
強チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２９（ａ）に示すように左リール２Ｌの下段にチェリー図柄が導出される。次に、右リール２Ｒにおいては５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、図２９（ｂ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が導出される。次に、中リール２Ｃにおいて、図３に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｃを停止操作する。目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２９（ｃ）に示すように中リールの中段にチェリー図柄が導出される。図２９（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、チェリー図柄が３つ揃い、再遊技役が入賞する。これは、図１３に示す強チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞に対応する図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１８０】
図２９（ｃ）に示すように、強チェリーリプに当選したゲームで目押しに成功してリプ１５（「チェリー−チェリー−チェリー」）を入賞させることができた場合、示唆演出として強チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力され、遊技者は、強チェリーに当選したことを認識することができる。また、遊技者は、導出された図柄組合せ（「チェリー−チェリー−チェリー」）を確認することによっても強チェリーに当選したことを認識することができる。
【０１８１】
また、強チェリーリプ当選時に左リールで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２９（ｄ）に示すように左リール２Ｌの下段にリプレイ図柄が導出される。次に、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、目押し失敗のタイミングであるか否かに関わらず、図２９（ｅ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が導出される。次に、中リール２Ｃにおいて、ストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２９（ｆ）に示すように中リールの中段にリプレイ図柄が導出される。図２９（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出され、再遊技役が入賞する。これは、図１３に示す強チェリーリプ当選時のリプ１６の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１８２】
図２９（ｆ）に示すように、強チェリーリプに当選したゲームで左リール２Ｌで目押しに失敗してリプ１５の入賞を取りこぼしてリプ１６（「リプレイ−リプレイ−チェリー」）が入賞した場合、共通演出として共通入賞音がスピーカ５３，５４から出力され、遊技者は、いずれかのチェリーリプに当選したことを認識することができる。しかし、遊技者は、共通演出が実行されても、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれに当選したのかまでは認識することができない。また、遊技者は、導出された図柄組合せ（「リプレイ−リプレイ−チェリー」）を確認することによっても強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれに当選したのかまでは認識することができない。
【０１８３】
また、強チェリーリプ当選時に左リールで目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２９（ｇ）に示すように左リール２Ｌの下段にチェリー図柄が導出される。次に、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、目押し失敗のタイミングであるか否かに関わらず、図２９（ｈ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が導出される。次に、中リール２Ｃにおいて、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２９（ｉ）に示すように中リールの中段にリプレイ図柄が導出される。図２９（ｉ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出され、再遊技役が入賞する。これは、図１３に示す強チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１８４】
図２９（ｉ）に示すように、強チェリーリプに当選したゲームで中リール２Ｃのみで目押しに失敗してリプ１５の入賞を取りこぼしてリプ１６（「チェリー−リプレイ−チェリー」）が入賞した場合、示唆演出として強チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。図２９（ｉ）に示す「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せは、強チェリーリプ当選時に限らず弱チェリーリプ当選時においても導出可能であるため、遊技者は、導出された図柄組合せを確認することのみでは強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれに当選したのかまでは認識することができないが、強チェリー入賞音が出力されることにより、強チェリーに当選したことを認識することができる。
【０１８５】
このように、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する告知演出が実行され、図２９（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２９（ｄ）〜（ｆ）に示すように、左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。さらに、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２９（ｇ）〜（ｉ）に示すように、中リール２Ｃのみで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌにチェリー図柄が導出され、中リール２Ｃにリプレイ図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。
【０１８６】
図２９（ｊ），（ｋ）は、弱チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図２９（ｊ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図２９（ｋ）は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。
【０１８７】
図２９（ｊ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと右リール２Ｒとにチェリー図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃには、チェリー図柄が導出されずにリプレイ図柄が導出される。その代わり、右リールにおいては、無効ラインＬＭ４上（右リール２Ｒ下段）にチェリー図柄が導出される。よって、ＬＮ上に導出された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。なお、図２９（ｊ）は、弱チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１８８】
図２９（ｊ）に示すように、弱チェリーリプに当選したゲームで目押しに成功してリプ１５（「チェリー−リプレイ−チェリー」）を入賞させることができた場合、示唆演出として弱チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。図２９（ｊ）に示す「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せは、強チェリーリプ当選時に限らず弱チェリーリプ当選時においても導出可能であるため、遊技者は、導出された図柄組合せを確認したのみでは強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかまでは認識できないが、弱チェリー入賞音が出力されることにより、弱チェリーに当選したことを認識することができる。
【０１８９】
また、図２９（ｋ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒに、チェリー図柄が導出される。この入賞ラインＬＮ上の図柄組合せ（リプレイ−リプレイ−チェリー）は、図２９（ｆ）に示す強チェリーリプ当選時に左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止操作された場合の入賞ラインＬＮ上の図柄組合せと同じである。よって、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果の誤認を防止することができる。
【０１９０】
図２９（ｋ）に示すように、弱チェリーリプに当選したゲームで左リール２Ｌで目押しに失敗してリプ１５の入賞を取りこぼしてリプ１６（「リプレイ−リプレイ−チェリー」）が入賞した場合、共通演出として共通入賞音がスピーカ５３，５４から出力され、遊技者は、いずれかのチェリーリプに当選したことを認識できる。しかし、遊技者は、共通演出が実行されても、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれに当選したのかまでは認識することができない。また、遊技者は、導出された図柄組合せ（「リプレイ−リプレイ−チェリー」）を確認することによっても強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれに当選したのかまでは認識することができない。
【０１９１】
なお、弱チェリーリプ当選時に、左リール２Ｌまたは、中リール２Ｃのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール２Ｒについては、入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒ上段）にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
【０１９２】
以上のように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときであっても、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリーリプ当選を示す図柄組合せが導出される。つまり、告知演出で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に必ず表示されることになる。よって、目押し成功となるタイミングでも、目押し失敗となるタイミングでも入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。
【０１９３】
また、図２８（ｃ）および図２９（ｃ）に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃのみならず右リール２Ｒにもチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒにもチェリー図柄を導出させることができるので、図２８（ｃ），（ｆ），（ｉ）、および図２９（ｃ），（ｆ），（ｉ）に示すように、右リール２Ｒに対する制御内容を共通化することができる。
【０１９４】
また、図２８（ｃ）および図２９（ｃ）に示すように目押しに成功して全てのリールにチェリー図柄が導出された場合であっても、図２８（ｆ），（ｉ）および図２９（ｆ），（ｉ）に示すように目押しに失敗して左リール２Ｌや中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出された場合であっても、強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール２Ｌや中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【０１９５】
また、強チェリーリプ当選時に目押しに失敗してチェリー揃いの図柄組合せが導出できないときには、図２８（ｉ）および図２９（ｉ）に示すようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出され、チェリー揃いの図柄組合せおよび「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せのいずれも導出することができないときには、図２８（ｆ）および図２９（ｆ）に示すように「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出される。また、弱チェリーリプ当選時に目押しに失敗して「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出できないときには、図２８（ｋ）および図２９（ｋ）に示すように「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出される。そして、強チェリーリプ当選時および弱チェリーリプ当選時のいずれにおいても、図２８（ｉ），（ｊ）および図２９（ｉ），（ｊ）に示すように「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれが当選したかを示唆する示唆演出が実行されるのに対して、図２８（ｆ），（ｋ）および図２９（ｆ），（ｋ）に示すように「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには示唆演出が実行されることなく、いずれかのチェリーリプに当選したことを示唆する共通演出が実行される。
【０１９６】
これによれば、「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには示唆演出が実行されることに対して遊技者に注目させる一方で、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには示唆演出が実行されないことで遊技者に強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかを予想させることができる。このように、導出された図柄組合せに応じて示唆演出の実行有無を異ならせることにより、導出された図柄組合せと示唆演出との関係で遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
また、示唆演出は、スピーカ５３，５４から当選した役に対応する所定の音を出力することによって行われる。このように、音に関する示唆演出が実行されるため、聴覚を利用して遊技者に当選した役を特定させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
また、図２８（ｃ）および図２９（ｃ）に示すように、強チェリーリプ当選時に目押しに成功して「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せが導出されたときにも示唆演出が実行される。これにより、「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せが導出されることで強チェリーリプに当選したことを遊技者に特定させることができるともに、示唆演出によっても強チェリーリプに当選したことを遊技者に特定させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
図３０は、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、あるいは中段チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図３０では、右，中，左の押し順で停止操作が実行されている。図３０（ａ）に示すようにリールが回転しているときから右リール２Ｒを第１停止させる。図３０（ｂ）に示すように、右リール２Ｒを第１停止させた場合、チェリーリプに当選したときには、入賞ラインＬＮ上にある右リール２Ｒの上段に必ずチェリー図柄が導出される。よって、第１停止の段階でいずれかのチェリーリプ当選を示唆することができる。しかし、この時点では、左リール２Ｌと中リール２Ｃとには、どのような図柄が停止されるかが不明であるので、チェリーリプが強、弱、中段のいずれであるかまでは分からない。
【０２００】
目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合、強チェリーリプ当選時は、図３０（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合、弱チェリーリプ当選時は、図３０（ｄ）に示すように、入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−チェリー−チェリー」の図柄組合せが導出される。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合、中段チェリーリプ当選時は、図３０（ｅ）に示すように、無効ラインＬＭ２上（左リール２Ｌの中段）にチェリー図柄が導出される。なお、図３０（ｅ）は、ボーナスと中段チェリーリプとが同時当選しているときを示している。中段チェリーリプの単独当選時は、右下がりに赤７図柄が揃うことはない。
【０２０１】
このように、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの操作前に入賞ラインＬＮ上に表示される表示結果がチェリーリプ当選であることを示唆することができる。つまり、告知演出で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に表示されることが第１停止の時点で示唆されることになる。よって、チェリーリプ当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０２０２】
図３１は、中段チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図３１では、中，左，右の押し順で停止操作が実行されている。中リール２Ｃを第１停止する際には、図３に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｌを停止させる。赤７図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。
【０２０３】
中段チェリーリプ当選時に中リール２Ｃを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図３１（ａ）に示すように、中リール２Ｃの中段に赤７図柄が導出される。さらに、左リール２Ｌを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図３１（ｂ）に示すように、左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が導出される。さらに、右リール２Ｒを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図３１（ｃ）に示すように、右リール２Ｒの上段にチェリー図柄が導出されるとともに右リール２Ｒの下段に赤７図柄が導出される。なお、図３１（ｃ）は、中段チェリー入賞とともにＢＢ５が同時当選している場合の図柄組合せである。このように、右リール２Ｒのチェリー図柄の配列のみではなく、中リール２Ｃの赤７図柄によってもチェリーリプ当選を示唆することができ、チェリーリプ当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０２０４】
なお、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃのいずれも目押し失敗となるタイミングでストップスイッチを操作したときは、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃには、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が導出され、右リール２Ｒの上段にチェリー図柄が導出される。つまり、図２８（ｆ）および図２８（ｋ）、図２９（ｆ）および図２９（ｋ）と同じリール制御が実行される。このように、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれに当選していても目押し失敗となるタイミングで実行されたときの制御を共通化することができる。また、左リール２Ｌまたは、中リール２Ｃのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール２Ｒについては、入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒ上段）にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
【０２０５】
図３２は、スイカに当選したときのリール制御を示している。図３２では、中，右，左の押し順で停止操作が実行されている。図３２（ａ）〜（ｃ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示す。図３２（ａ）に示すようにリールが回転しているときから中リール２Ｃを第１停止させる。図３２（ｂ）に示すように、中リール２Ｃを第１停止させた場合、スイカに当選しているときには、入賞ライン上にある中リール２Ｃの中段に必ずスイカ図柄が出現する。よって、第１停止の段階でスイカ当選を示唆することができる。
【０２０６】
このように、スイカ当選時に中リール２Ｃが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃにスイカ図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの操作前に入賞ライン上に表示される表示結果の誤認を防止することができる。
【０２０７】
図３３は、スイカに当選したときのリール制御を示している。図３３では、左，中，右の押し順で停止操作が実行されている。図３３（ａ）〜（ｃ）は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し失敗となるタイミングについて、図３を用いて具体的に説明する。たとえば、スイカ当選時に左リール２Ｌを第１停止させるとき、図３の１番のスイカ図柄、６番のスイカ図柄、１１番のスイカ図柄を左リール２Ｌの上段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。そして、１２番のベル図柄〜１６番のバー図柄までを左リール２Ｌの上段に停止させるタイミングで停止させたときが、目押し失敗となるタイミングである。
【０２０８】
スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図３３（ａ）に示すように左リール２Ｌの上段にＢＡＲ図柄が導出される。なお、ＢＡＲ図柄は、スイカを構成する図柄として使用される図柄である。次に、中リール２Ｃにおいては、５コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、目押しのタイミングに関わらず、スイカ当選時に中リール２Ｃには、図３３（ｂ）に示すように中段に必ずスイカ図柄が導出される。また、スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図３３（ｃ）に示すように右リール２Ｒの下段にブランク図柄ａ（ブラａ）が導出される。
【０２０９】
中リール２Ｃにおいては、５コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、図３３に示すように、スイカ当選時には、中リール２Ｃにおいて必ずスイカ図柄が中段に導出されるようにリール制御を実行することができる。このようにすれば、入賞ライン上にスイカ図柄が導出されることで、告知演出で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に必ず導出されることになる。よって、スイカ当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
［告知演出について］
次に、図３４〜図４２を参照し、告知演出を説明する。サブ制御部９１は、いずれかの抽選対象役に当選したとき、および、いずれかの入賞役ついての入賞が発生したときに、対応する指標図柄あるいは特定入賞図柄である告知図柄を報知する告知演出を行うための告知演出処理を実行する。告知演出としては、開始タイミングや演出内容が異なる複数種類の演出が設けられている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドや入賞判定コマンドに基づいて告知演出を実行するか否かおよび実行する場合の告知演出の種類を決定する。
【０２１０】
サブ制御部９１は、スタートスイッチ７操作時に送信される内部当選コマンドに基づいて、図３４（ａ）に示す第１告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。第１告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンＡ〜Ｄの４種類と、告知演出を実行しない「演出なし」のうちのいずれかに決定される。第１告知演出パターン抽選用テーブルは、スタートスイッチ７の操作時に告知演出を実行するか否かの決定および実行する場合の告知演出の種類の決定に用いる振分率が、内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて異なるように設定されている。
【０２１１】
小役のうちスイカに当選しているときには、７０％の割合でパターンＡに決定され、１５％の割合でパターンＢに決定され、１０％の割合でパターンＣに決定され、５％の割合でパターンＤに決定される。また、小役のうちベルに当選しているときには、各々、対応する振分率にしたがって告知抽選が行われる。また、いずれかのリプレイに当選しているときには、６０％の割合でパターンＡに決定され、４０％の割合で演出なしに決定される。
【０２１２】
前述したように、ＡＴ抽選における有利度合いは、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となっている。一方、告知演出のパターンは、ＡＴ抽選における有利度合いが高い抽選対象役（スイカ、ベル）に当選しているときほど、パターンＡが選択されやすく、順にパターンＢ、Ｃが選択されやすく、パターンＤが選択されにくい。このため、告知演出の種類からＡＴ抽選における有利度合いを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
これに対して、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドに基づき入賞が発生したことを特定したときには、図３４（ｂ）に示す第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。なお、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、すでにパターンＡに基づく告知演出を実行しているときには、入賞が発生した場合であっても第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わない。
【０２１４】
第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンＹおよびＺのいずれかに決定される。第２告知演出パターン抽選用テーブルは、告知演出の種類の決定に用いる振分率が、入賞ラインＬＮおよび無効ラインＬＭ１〜４のうちのいずれかのライン上に指標図柄揃いがあるか否かに応じて異なるように設定されている。
【０２１５】
入賞発生ゲームにおいて、当選していた抽選対象役に応じた指標図柄揃いとなっているラインがあり、そのラインが入賞ラインＬＮと交差する無効ラインＬＭ２またはＬＭ４であるとき（つまり指標図柄が入賞ラインＬＮ上に停止しているとき）には５０％の割合でパターンＹかパターンＺのいずれかに決定される。また、入賞発生したがいずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、１００％の割合でパターンＺに決定される。
【０２１６】
サブ制御部９１は、スイカの当選あるいは入賞に基づいて告知演出を実行する旨を決定したときに、当該告知演出において表示する図柄を指標図柄とするか特定入賞図柄とするかを決定する。図３４（ｃ）は、スイカの当選あるいは入賞に基づく告知演出において表示する告知図柄を決定するための告知図柄決定用テーブルを説明するための図である。
【０２１７】
告知図柄決定用テーブルは、告知演出を実行する契機となったスイカ当選に基づくＡＴ抽選において、ＡＴ当選したか否かに応じて異なる割合で、告知図柄が決定されるように定められている。ＡＴ当選しているときには、３０％の割合で指標図柄であるスイカが、７０％の割合で特定入賞図柄であるベルが、告知図柄として決定される。一方、ＡＴ非当選であるときには、１００％の割合で指標図柄であるスイカが告知図柄として決定され、特定入賞図柄であるベルが告知図柄として決定されない。
【０２１８】
これにより、スイカの当選あるいは入賞に基づく告知演出における告知図柄として特定入賞図柄であってベルの指標図柄でもある「ベル」が表示されて、スイカ入賞となったときには、ＡＴ当選が確定していることを報知できる。つまり、告知図柄として指標図柄であるスイカが表示されてスイカ入賞となったときよりも、特定入賞図柄である「ベル」が表示されてスイカ入賞となったときの方が、遊技者にとっての有利度が高いことを示唆できる。また、スイカ入賞時に、ベルの指標図柄でもある「ベル」が表示されたときであっても、「ベル」がスイカに含まれる右下がりスイカの右図柄であるため、特定入賞図柄が表示されたとしても遊技者を誤認させてしまうことを防止できる。スイカの当選あるいは入賞に基づく告知演出では、図３４（ｃ）のテーブルを参照して決定された図柄が告知図柄として表示される。なお、スイカ当選・入賞とは異なる契機に基づく告知演出においては、対応する指標図柄が告知図柄として定められているものとするが、スイカと同様に、当選している入賞の図柄組合せを構成する所定の図柄（入賞時において入賞ラインＬＮ上に停止し得る図柄）が特定入賞図柄として定められており、告知演出においては指標図柄および特定入賞図柄のうち決定された図柄を告知図柄として表示するようにしてもよい。
【０２１９】
サブ制御部９１は、第１告知演出パターン抽選用テーブルを参照して決定した告知演出についてはスタートスイッチ７操作時から開始し、第２告知演出パターン抽選用テーブルを参照して決定した告知演出については入賞発生時から開始し、各パターンに応じた演出内容となる態様で実行する。サブ制御部９１は、告知演出のパターンに応じた態様で、スピーカ５３，５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御を行うが、その程度（度合）は店や遊技者により設定される音量や光量に応じて変化する。
【０２２０】
次に、告知演出の演出内容を、図３５〜図４２を参照してパターンごとに説明する。なお、図３５〜図３８は、告知図柄として指標図柄に決定されたときの演出例を示し、図３９〜図４２は、告知図柄として特定入賞図柄に決定されたときの演出例を示している。まず、パターンＡの告知演出の演出内容について説明する。パターンＡの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ７操作時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方に表示される。次ゲームの開始操作とは、今回ゲームの結果がはずれかあるいは小役入賞後であるときにはＢＥＴ操作やメダル投入、リプレイ入賞後であるときにはスタートスイッチ操作などをいう。パターンＡの告知演出を実行したがいずれの入賞も発生しなかったときには、表示結果導出時に指標図柄の表示を消去して、告知演出を終了する。また、パターンＡの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときであって、いずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、後述するパターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄揃いが存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持する。
【０２２１】
ここで、図３５を参照して、パターンＡの告知演出の具体例を説明する。図３５は、液晶表示器５１の表示領域５１ａ内に着目した図であり、指標図柄が「スイカ」であるスイカに当選したときの告知演出の一例を説明するための図である。なお、図３６〜図４２についても同様に、表示領域５１ａ内に着目した図であり、スイカに当選したときの告知演出の一例を説明する。
【０２２２】
図３５（ａ）は、スタートスイッチ７操作によりスイカに当選したときに、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。なお、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの矢印は回転中であることを示す。
【０２２３】
図３５（ｂ）は、第１停止がされた後、第２停止がされたときの演出例である。指標図柄である「スイカ」の図柄は、告知演出開始時からの態様を変化させることなく、少なくとも表示結果が導出されるまで継続して表示される。図３５（ｂ）では、第１停止および第２停止に伴って、リール２Ｌおよびリール２Ｃの回転が停止しており、無効ラインＬＭ４上にスイカが停止されている。
【０２２４】
図３５（ｃ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−スイカ−ベル」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインＬＭ４上に停止される。また、入賞ラインＬＮ上においてリール２Ｃのスイカが停止されているから、図３５（ａ）で表示された告知演出が継続して実行されている。
【０２２５】
図３５（ｄ）は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときの演出例である。図３５（ｄ）に示されるように、図３５（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。
【０２２６】
図３５（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−スイカ−ベル」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したものの、指標図柄である「スイカ」揃いがいずれの無効ラインＬＭ上にも存在しなかったときの演出例である。第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−スイカ−ベル」が表示されると、透視窓３の上方に表示されていた指標図柄の「スイカ」の表示に加えて、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「リプレイ−スイカ−ベル」が強調表示される。本実施の形態において、告知演出における強調表示とは、点滅表示することをいう（図３５（ｅ）内の点囲いは点滅状態を表しているものとする）。これにより、入賞を発生させた図柄組合せが強調して表示されることにより、いずれのラインにも「スイカ」揃いが存在しないにも関わらず指標図柄である「スイカ」の表示のみが継続して表示されることにより遊技者を誤解させてしまう不都合の発生を防止できる。なお、図３５（ｅ）では、図３５（ｂ）で表示されていた指標図柄の「スイカ」が縮小表示されているが、これに限らず、図３５（ｂ）で表示されていた指標図柄の「スイカ」を変化させずに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。また、図３５（ｃ）および図３５（ｅ）で示した告知演出は、次ゲームの開始操作が行われることにより終了する。
【０２２７】
図３５（ｆ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上にはずれ目となる「リプレイ−スイカ−リプレイ」が表示されてスイカ入賞が発生しなかったときの演出例である。いずれの入賞も発生しなかったときには、図３５（ｆ）に示されるように、図３５（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。これにより、ゲーム終了後において告知演出が継続して実行されることにより、入賞が発生しているかのような誤解を遊技者に与えてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２２８】
次に、パターンＢ〜Ｄの告知演出の演出内容について説明する。パターンＢ〜Ｄの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ７操作時からパターンごとに定められた停止操作がされるまで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方に表示される。パターンごとに定められた停止操作とは、停止操作の手順・タイミングや、その後入賞が実際に発生するか否かに関わらず、パターンＢについては第３停止操作が、パターンＣについては第２停止操作が、パターンＤについては第１停止操作が定められている。
【０２２９】
ここで、図３６を参照して、パターンＣの告知演出の具体例を説明する。図３６（ａ）に示すように、スタートスイッチ７操作によりスイカに当選したときには、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方に表示されて、告知演出が開始される。
【０２３０】
図３６（ｂ）は、第１停止操作されたときの演出例であるが、図３６（ａ）で開始された告知演出が継続して実行されている。また、図３６（ｃ）は、第２停止操作されたときの演出例であり、図３６（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。なお、第１停止操作により停止した出目により入賞が発生しないことが確定しているか否か、第２停止以降の操作手順に関わらず入賞発生が確定しているか否か、および、実際に入賞発生するか否かなどに関わらず、パターンＣの告知演出は、一律に第２停止時に終了する。パターンＢやパターンＤについても同様に、スタートスイッチ７操作時に開始された告知演出は、パターンＢであれば一律に第３停止時に終了し、パターンＤであれば一律に第１停止時に終了する。
【０２３１】
次に、パターンＹの告知演出の演出内容について説明する。パターンＹの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、入賞発生時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方において強調表示される。
【０２３２】
ここで、図３７を参照して、パターンＹの告知演出の具体例を説明する。図３７（ａ）は、スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ４上に指標図柄である「スイカ」の図柄が停止した状況を示している。図３７（ｂ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−スイカ−ベル」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインＬＭ４上に停止される。また、入賞ラインＬＮ上においてリール２Ｃのスイカが停止されているから、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方において強調表示される。図３７（ｃ）は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときの演出例を示しており、図３７（ｂ）で開始された告知演出の表示が消えて、告知演出が終了している。
【０２３３】
次に、パターンＺの告知演出の演出内容について説明する。パターンＺの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が表示されるとともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せが強調表示される。
【０２３４】
ここで、図３８を参照して、パターンＺの告知演出の具体例を説明する。図３８（ａ）は、スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、いずれの無効ラインＬＭ上においても指標図柄である「スイカ」揃いとなり得ない図柄が停止したときを示している。
【０２３５】
図３８（ｂ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−スイカ−ベル」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したが、いずれの無効ラインＬＭにも指標図柄である「スイカ」揃いが停止されていないときの演出例である。この場合、右下がりスイカの入賞が発生しているため指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方において表示されるが、いずれのライン上にも「スイカ」揃いが停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「リプレイ−スイカ−ベル」を強調表示する。また、図３８（ｃ）に示されるように、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて、告知演出が終了する。図３８（ｄ）〜（ｆ）は、変形例であるので、後述する。
【０２３６】
次に、告知図柄として特定入賞図柄に決定されたときの演出例を説明する。図３９を参照して、パターンＡの告知演出の具体例を説明する。図３９（ａ）は、スタートスイッチ７操作によりスイカに当選したときに、特定入賞図柄である「ベル」の図柄が透視窓３の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。
【０２３７】
一方、スイカ当選ゲームにおいてスイカ入賞が発生した場合（たとえば、後述する図３９（ｃ）の出目停止時）には、入賞ラインＬＮ上に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれの「チェリー」図柄も停止されることがない。このため、図３９（ａ’）に示されるように、スイカ当選ゲームにおける告知演出において、チェリーを表示することはない。図３９（ｃ）の出目が停止される際に告知演出の図柄として表示可能な図柄は、入賞ラインＬＮ上に導出されている「リプレイ」「スイカ」「ベル」に限られる。
【０２３８】
なお、スイカ当選ゲームにおいては、リール制御上、操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上に停止されることがない図柄（以下、非停止図柄とも称する）が存在する。スイカ当選ゲームにおいては、たとえば、左リール２Ｌのチェリーを入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行われることがない。左リール２Ｌのチェリーを入賞ラインＬＮ上に停止することで入賞発生となる中段チェリーに当選していないからである。このため、図３９（ａ’）に示されるように、スイカ当選ゲームにおいては、非停止図柄であるチェリーを表示する告知演出が実行されることはないともいえる。
【０２３９】
図３９（ｂ）は、第２停止がされても、特定入賞図柄である「ベル」の図柄を、告知演出開始時からの態様を変化させることなく、少なくとも表示結果が導出されるまで継続して表示可能である。図３９（ｃ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−スイカ−ベル」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したものの、告知図柄である「ベル」揃いがいずれの無効ラインＬＭ上にも存在しないため、透視窓３の上方に表示されていた特定入賞図柄の「ベル」の表示に加えて、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「リプレイ−スイカ−ベル」が強調表示される。
【０２４０】
なお、図３９（ｃ）では、図３９（ｂ）で表示されていた特定入賞図柄の「ベル」が縮小表示されているが、これに限らず、図３９（ｂ）で表示されていた特定入賞図柄の「ベル」を変化させずに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。また、図３９（ｃ）で示した告知演出は、次ゲームの開始操作が行われることにより終了する。また、図３９（ｃ）では、「ベル」揃いは存在しないが、入賞ラインＬＮ上に左リール２Ｌの「ベル」が停止しているため、第３停止された後においても図３９（ｂ）で示す態様をそのまま維持してもよい。入賞ラインＬＮ上に停止されている「ベル」図柄を報知しているため、遊技者を誤解・誤認させてしまうこともない。
【０２４１】
図３９（ｄ）は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときの演出例である。図３９（ｄ）に示されるように、図３９（ａ）で表示された特定入賞図柄が消去されて、告知演出が終了する。
【０２４２】
図３９（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上にはずれ目となる「リプレイ−スイカ−リプレイ」が表示されてスイカ入賞が発生しなかったときの演出例である。いずれの入賞も発生しなかったときには、図３９（ｅ）に示されるように、図３９（ａ）で表示された特定入賞図柄が消去されて、告知演出が終了する。これにより、ゲーム終了後において告知演出が継続して実行されることにより、入賞が発生しているかのような誤解を遊技者に与えてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２４３】
次に、図４０を参照して、パターンＣの告知演出の具体例を説明する。図４０（ａ）に示すように、特定入賞図柄である「ベル」の図柄が透視窓３の上方に表示されて、告知演出が開始される。図４０（ｂ）は、第１停止操作されたときの演出例であるが、図４０（ａ）で開始された告知演出が継続して実行されている。また、図４０（ｃ）は、第２停止操作されたときの演出例であり、図４０（ａ）で表示された特定入賞図柄が消去されて、告知演出が終了する。
【０２４４】
次に、図４１を参照して、パターンＹの告知演出の具体例を説明する。図４１（ａ）は、スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ４上に指標図柄である「スイカ」の図柄が停止し、入賞ラインＬＮ上には左リール２Ｌの「リプレイ」が停止した状況を示している。
【０２４５】
図４１（ｂ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「リプレイ−スイカ−ベル」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、入賞ラインＬＮ上においてリール２Ｒのベルが停止されているから、特定入賞図柄である「ベル」の図柄が透視窓３の上方において強調表示される。入賞ラインＬＮ上に停止されている「ベル」図柄を報知しているため、遊技者を誤解・誤認させてしまうことはない。なお、図４１（ｃ）においては、特定入賞図柄の「ベル」の表示に加えて、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「リプレイ−スイカ−ベル」が強調表示されるようにしてもよい。
【０２４６】
一方、スイカ当選ゲームにおいてスイカ入賞が発生した場合（たとえば、図４１（ｂ）の出目停止時）には、入賞ラインＬＮ上に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれの「チェリー」図柄も停止されていない。このため、図４１（ｂ’）に示されるように、スイカ当選ゲームにおける入賞時の告知演出において、チェリーを表示することはない。図４１（ｂ）の出目が停止された際に告知演出の図柄として表示可能な図柄は、入賞ラインＬＮ上に導出されている「リプレイ」「スイカ」「ベル」に限られる。
【０２４７】
なお、スイカ当選ゲームにおいて入賞が発生した場合においては、入賞ラインＬＮ上に入賞図柄組合せを構成する図柄が停止されており、たとえば、チェリー入賞を発生させる左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に停止されているはずがない。このため、図４１（ｂ’）に示されるように、スイカ当選ゲームにおいて入賞が発生した場合には、スイカ入賞とは無関係であるチェリーを表示する告知演出が実行されることはないともいえる。
【０２４８】
次に、図４２を参照して、パターンＺの告知演出の具体例を説明する。図４２（ａ）〜（ｃ）は、スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、いずれの無効ラインＬＭ上においても指標図柄である「スイカ」揃いとなり得ない図柄が停止したときを示している。このような場合、特定入賞図柄の「ベル」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「リプレイ−スイカ−ベル」を強調表示する。また、図４２（ｃ）に示されるように、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて、告知演出が終了する。図４２（ｄ）〜（ｆ）については、変形例であるので後述する。
【０２４９】
［本実施形態により得られる主な効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０２５０】
（１）  本実施形態では、リプレイが入賞した後であっても、遊技者によりメダルが投入されると、クレジットカウンタを１加算させることができる（図２０のＳ１２でＹＥＳと判定された後のＳ４０）。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。また、図２０のＳ２１Ａ〜Ｓ２１Ｄ、およびＳ２２〜Ｓ２４の処理を実行することにより、以下のような処理が実行される。メダルが投入メダルセンサ１０６ａにより検知されたとき（Ｓ２１ＡのＹＥＳ）の状況が、Ｓ１００での演算式が１であるという所定状況であるか否かが判断される（Ｓ２１Ｂ）。メダルが投入メダルセンサ１０６ａにより検知されたとき（Ｓ２１ＡのＹＥＳ）の状況が、このような所定状況であるときには（Ｓ１００でＹＥＳ）、Ｓ２４の処理が実行されることにより、図１６の状態となる。つまり、所定状況であるときに、メダルが投入メダルセンサ１０６ａにより検知されたときには、投入流路３０１と排出側流路３０３とが連通する。以下では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値との合計値が“Ｎ”である場合において、投入されたメダルを「Ｎ＋１枚目のメダル」という。たとえば、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値との合計値が“１１”である場合において、投入されたメダルは、「１２枚目のメダル」である。また、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値との合計値が“５２”である場合、つまり、所定状況である場合において、投入されたメダルは、「５３枚目のメダル」である。
【０２５１】
たとえば、所定状況であるときにメダル（５３枚目のメダル）が投入されたときにおいて、投入メダルセンサ１０６ａが、５３枚目のメダルを検知したタイミングで、流路切替ソレノイド３０がオフされることにより、投入流路３０１と排出側流路３０３とが連通する。また、該５３枚目のメダルが、他の全ての投入メダルセンサ１０６ｂ、１０６ｃにより検知されたときには（図２１のＳ３０のＹＥＳ）、ＢＥＴカウンタまたはクレジットカウンタが１加算される（図２１のＳ３５またはＳ４０）。その後、次のメダル（つまり、５４枚目のメダル）が投入されたときには、図１６に示すように、該５４枚目のメダルは、メダル払出口９へ排出（返却）される。
【０２５２】
このような構成によれば、５４枚目のメダルが、取込側流路３０２を流下するにもかかわらずＢＥＴカウンタおよびクレジットカウンタのうちのいずれも加算されず、かつ返却されない（排出側流路３０３を流下しない）といった事象（いわゆる飲み込み現象）が発生することを防止できる。また、本実施形態では、リプレイゲームではないときのみではなく、リプレイゲームであるときにもこのような制御を行うことができる。したがって、リプレイが入賞しているか否かに関わらず、該飲み込み現象の発生を防止させることができる。
【０２５３】
（２）  また、Ｓ２１Ｂの最終メダル判定処理は図２３に示すように、リプレイゲームであるか否かに関わらず、同様の処理（Ｓ１００、Ｓ１０２）が実行される。したがって、最終メダル判定処理の処理負担を軽減できる。
【０２５４】
（３）  図２０のＳ１２のＹＥＳ→Ｓ１４→Ｓ１５に示すように、リプレイゲームである場合（前回のゲームでリプレイが入賞した場合）には（Ｓ１２のＹＥＳ）、ＢＥＴカウンタが規定数（３）になるまで、該ＢＥＴカウンタを自動更新する（Ｓ１４、Ｓ１５）。一方、図２０のＳ１２のＮＯ→・・・Ｓ５１のＹＥＳに示すように、リプレイゲームでない場合（前回のゲームでリプレイが入賞していない場合）において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、ＢＥＴカウンタが規定数“３”になるまで、該ＢＥＴカウンタを更新する（Ｓ７６、Ｓ７８）。したがって、リプレイゲームである場合と、リプレイゲームでなくかつＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合とで、ＢＥＴカウンタが規定数“３”になるまで、該ＢＥＴカウンタを更新する処理を共通化することができる。よって、ＢＥＴ処理の負担を軽減できる。
【０２５５】
（４）  本実施形態では、メダルが投入されたときには、まず、ＢＥＴカウンタが規定数であるか否かを判断（Ｓ３３）→該ＢＥＴカウンタが規定数であると判断すると（Ｓ３３のＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する。したがって、ＢＥＴカウンタが規定数に到達していないときに、メダル投入されたときには、遊技者により賭け操作（１枚ＢＥＴスイッチまたはＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作）がされなくても、ＢＥＴカウンタを増加更新させることができる。したがって、遊技者によるＢＥＴ操作をさせる手間を極力省くことができる。
【０２５６】
また、リプレイゲームではないときには、メダル投入許可処理として、まず、ＢＥＴカウンタが規定数であるか否かを判断し（Ｓ３３）、その後、クレジットカウンタが５０であるか否かを判断し（Ｓ４１）、クレジットカウンタが５０であるときには投入不可フラグを設定する。したがって、カウンタの値を確認する順番を、メダルが投入されたときと、リプレイゲームではないときのメダルの投入許可処理とで、共通化できるので、処理負担を軽減できる。
【０２５７】
また、リプレイゲームであるときには、メダルの投入許可を実行する処理として、ＢＥＴカウンタの値を参照せずに、クレジットカウンタの値のみを参照して実行する（Ｓ１２、Ｓ１９の処理参照）。これは、リプレイゲームである場合には、ＢＥＴカウンタは規定数になるまで自動更新されることにより、ＢＥＴカウンタの値は規定数であることは明確であることから、ＢＥＴカウンタの値を参照する必要がないからである。これにより、リプレイゲームである場合には、として、ＢＥＴカウンタの値という無駄な情報を用いずともメダル投入許可処理を実行できる。
【０２５８】
（５）  また、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０２５９】
（６）  また、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０２６０】
（７）  また、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０２６１】
（８）  また、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０２６２】
（９）  また、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０２６３】
（１０）  また、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０２６４】
（１１）  また、リセット／設定スイッチ３８（解除操作手段）はスロットマシン１の筐体１ａの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉１ｂが閉鎖されている状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉１ｂが閉鎖されている状態としては、前面扉１ｂ自体が閉じている状態としてもよく、前面扉１ｂの鍵が閉じている状態としてもよい。
【０２６５】
（１２）  また、異常を検出した場合（例えば、投入エラー、払出エラーなど）、リール回転処理を終了した後に、エラー処理（遊技の進行停止）を行う。これにより、制御が複雑になることがない。また、該異常は、ゲームの進行を妨げることのない異常と、ゲームの進行を妨げる異常とのうち少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【０２６６】
（１３）  また、ゲームの進行を妨げる可能性のある異常を検出した場合には、異常の検出時点にエラー処理（異常報知、遊技の進行停止）を行う（例えば、満タンエラー、設定値エラー、リール回転エラーなど）。これにより、好適に異常報知を行うことができる。
【０２６７】
満タンエラーは、満タンセンサ３５ａにより、オーバーフロータンク３５が満タン状態である判定されることにより生じるエラーである。オーバーフロータンク３５は、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるタンクである。設定値エラーは、設定値が、所定の範囲（１〜６）以外の値であることにより生じるエラーである。リール回転エラーは、一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラーである。
【０２６８】
（１４）  また、図２８（ｉ），（ｊ）および図２９（ｉ），（ｊ）に示すように「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのうちのいずれが当選したかを示唆する示唆演出が実行されるのに対して、図２８（ｆ），（ｋ）および図２９（ｆ），（ｋ）に示すように「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには示唆演出が実行されないことで遊技者に強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかを予想させることができる。このように、導出された図柄組合せに応じて示唆演出の実行有無を異ならせることにより、導出された図柄組合せと示唆演出との関係で遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
（１５）  また、スピーカ５３，５４を利用して音に関する示唆演出が実行されるため、聴覚を利用して遊技者に当選した役を特定させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
（１６）  また、図２８（ｃ）および図２９（ｃ）に示すように「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せが導出されたときにも示唆演出が実行されるため、「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せが導出されることで強チェリーリプに当選したことを遊技者に特定させることができるともに、示唆演出によっても強チェリーリプに当選したことを遊技者に特定させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
（１７）  また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２８（ａ）〜（ｃ）および図２９（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図２８（ｄ）〜（ｆ）および図２９（ｄ）〜（ｆ）に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作されたときであっても、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。よって、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果が無効ライン上に導出された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０２７２】
（１８）  また、図２８（ｃ）および図２９（ｃ）に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃのみならず右リール２Ｒにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒにもチェリー図柄を導出することができるので、図２８（ｃ），（ｆ），（ｉ）、および図２９（ｃ），（ｆ），（ｉ）に示すように、右リール２Ｒに対する制御内容を共通化することができる。
【０２７３】
（１９）  また、図３０（ｂ）に示すように、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの操作前に入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果が無効ライン上に導出された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０２７４】
（２０）  また、図２８（ｃ），（ｆ）および図２９（ｃ），（ｆ）に示すように、目押しを失敗し左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出された場合にも強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【０２７５】
（２１）  また、図３４〜図４２で説明した告知演出のように、第３停止操作されて表示結果が導出されたときにおいて、当該表示結果のうちの入賞ラインＬＮ上にない図柄のみを示唆することがない。このため、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２７６】
（２２）  また、パターンＡの告知演出のうち図３５（ａ）〜（ｄ）で説明した演出内容によれば、表示結果導出時の告知演出の態様は開始時から変化していない。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。また、指標図柄揃いがいずれのラインにも存在しない場合であっても、図３５（ｅ）で説明したようにパターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、入賞さえも発生しなかった場合には、図３５（ｆ）で説明したように告知演出を終了させるため、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
【０２７７】
（２３）  前述した実施の形態においては、図３６で説明したパターンＢ〜Ｄの告知演出によれば、表示結果が導出される以前に告知演出を終了させる。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。また、パターンＢ〜Ｄの告知演出は、操作手順や入賞の有無に関わらず、予め定められたタイミングで終了するため、処理を共通化させることができる。その結果、処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
【０２７８】
（２４）  前述した実施の形態においては、図３８で説明したパターンＺの告知演出によれば、抽選対象役に対応する指標図柄を表示するとともに、入賞ラインＬＮ上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが表示される。このため、パターンＺの告知演出が実行されたときには、導出された表示結果に関わらず、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。また、図３８（ｂ）で示したように、入賞ラインＬＮ上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが、指標図柄よりも強調して表示される。このため、指標図柄による示唆によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２７９】
（２５）  前述した実施の形態においては、スイカに当選しているときには、図３４（ｃ）で示したように、告知図柄として指標図柄である「スイカ」のキャラクタ画像を表示する告知演出と、告知図柄として右下がりスイカの図柄組合せのうちの右図柄である「ベル」（特定入賞図柄）のキャラクタ画像を表示する告知演出とのうちいずれかを実行可能であり、ＡＴ当選しており遊技者にとっての有利度が高いときにおいてのみ特定入賞図柄を告知する告知演出が実行される。このため、指標図柄を告知する告知演出のみならず、遊技者にとっての有利度が高いことを示唆する特定入賞図柄を告知する告知演出を実行可能としつつ、いずれが実行された場合でも示唆される図柄が、右下がりスイカの入賞図柄組合せを構成する図柄であるため、無効ライン上にのみ表示された図柄を示唆してしまうことを防止できる。その結果、入賞ラインＬＮ上には停止されないあるいは停止されていない図柄を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。また、特定入賞図柄は、ベルの指標図柄であるから、特定入賞図柄を告知する告知演出が実行されてベルが入賞せずに、スイカ入賞したときなどにおいて、意外性を遊技者に抱かせつつ、ＡＴ当選していることに対する期待感をも遊技者に抱かせることができる。
【０２８０】
（２６）  前述した実施の形態においては、図３５で示したように、右下がりスイカの入賞図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止されたときには、無効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止される。このため、右下がりスイカの入賞を発生させる図柄組合せが「スイカ」のみからなる組合せであるかのように印象付けることができ、その結果、特定入賞図柄である「ベル」が告知図柄として告知された後にベルが入賞せずに、スイカ入賞したときの意外性を向上させることができる。
【０２８１】
（２７）  前述した実施の形態においては、告知演出は、遊技者が注目している液晶表示器５１の表示領域に所定画像を表示することにより実行される。このため、遊技者を誤認させてしまう不都合の発生をより確実に防止できる。
【０２８２】
（２８）  前述した実施の形態においては、図３４〜図４２などで説明した告知演出によれば、第３停止操作されて表示結果が導出されたときにおいて、当該表示結果のうちの入賞ラインＬＮ上にない図柄のみを示唆することがない。このため、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２８３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のスロットマシンについて説明する。第１実施形態と第２実施形態とを比較すると、第１実施形態の最終メダル判定処理は図２３の処理である一方、第２実施形態の最終メダル判定処理は図４３の処理である点で両実施形態は異なる。その他の点は、第１実施形態とおよび第２実施形態ともに同様である。
【０２８４】
図４３について説明する。Ｓ２００において、次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かが判断される。Ｓ２００においてＹＥＳと判断されると、Ｓ２０２に進み、Ｓ２００においてＮＯと判断されると、Ｓ２０６に進む。
【０２８５】
Ｓ２０２では、「５０−クレジットカウンタの値」を演算し、該演算結果が１であるか否かが判断される。該演算結果が１であると判断されたときには（Ｓ２０２のＹＥＳ）、Ｓ２０４において、最終メダルフラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定され、最終メダル判定処理を終了する。一方、該演算結果が１ではないと判断されたときには（Ｓ２０２のＮＯ）、Ｓ２０４の処理を実行することなく、最終メダル判定処理を終了する。
【０２８６】
Ｓ２０６では、「５３−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）」を演算し、該演算結果が１であるか否かが判断される。該演算結果が１であると判断されたときには（Ｓ２０６のＹＥＳ）、Ｓ２０４において、最終メダルフラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定され、最終メダル判定処理を終了する。一方、該演算結果が１ではないと判断されたときには（Ｓ２０６のＮＯ）、Ｓ２０４の処理を実行することなく、最終メダル判定処理を終了する。なお、Ｓ２０６の処理は、図２３のＳ１００の処理と同一である。
【０２８７】
第２実施形態のスロットマシンによれば、第１実施形態の［本実施形態により得られる主な効果］の（１）、（３）〜（２８）の効果の他に以下の効果を奏する。第２実施形態のスロットマシンによれば、図２０のＳ２１Ｂの判断処理においては、リプレイゲームであるときには、Ｓ２０２に示すように、ＢＥＴカウンタの値を用いずにクレジットカウンタの値のみを用いた式である「５０−クレジットカウンタの値」が演算され、該演算結果が１であるときには、最終メダルフラグがセットされる。今から開始されるゲームがリプレイゲームであるときには、ＢＥＴカウンタの値が３になるまで自動更新される（図２０のＳ１４、Ｓ１５参照）。したがって、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるときには、ＢＥＴカウンタの値が３であることは明白であることから、ＢＥＴカウンタの値という無駄なデータを用いずとも、Ｓ２１Ａで検知されたメダルが最終メダルであるか否か（所定状況であるか否か）を判定することができる。
【０２８８】
一方、リプレイゲームではないときには、Ｓ２０６に示すように、クレジットカウンタの値のみではなくＢＥＴカウンタをも用いた式である「５０−（クレジットカウンタの値＋ＢＥＴカウンタの値）」が演算され、該演算結果が１であるときには、最終メダルフラグがセットされる。リプレイゲームでないときには、遊技者により賭け操作（１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が行われることにより、ＢＥＴカウンタは更新される。つまり、ＢＥＴカウンタの値は、遊技者の操作に依存することから、クレジットカウンタの値のみではなく、ＢＥＴカウンタの値をも用いて、所定状況であるか否かを判定することができる。したがって、正確に、所定状況であるか否かを判定することができる。
【０２８９】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２９０】
［メダルセレクタについて］
（１）  本実施形態のメダルセレクタでは、投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ、取込側流路３０２、排出側流路３０３の位置はそれぞれ図１５、図１６に示すようなものであるとして説明した。しかしながら、「５３枚目のメダルは取込側流路３０２を流下し、５４枚目のメダルは排出側流路３０３を流下する構成Ａ」であれば、投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ、取込側流路３０２、排出側流路３０３の位置はどのような位置にあってもよい。
【０２９１】
たとえば、投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ、取込側流路３０２、排出側流路３０３の位置は、図４４に示す位置であってもよい。図１５と図４４とを比較すると、図４４では、投入メダルセンサ１０６ａは、投入流路３０１に配置されているが、図１５では、投入メダルセンサ１０６ａは、取込側流路３０２に配置されている。図１５のような構成の場合には、図２０に示すように、「投入不可フラグを設定するタイミング（Ｓ２１Ｄ）」を「投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検知したタイミング」とした。図１５のような構成の場合には、「投入不可フラグを設定するタイミング（Ｓ２１Ｄ）」は、「投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検知したタイミングから所定時間Ｔを経過したタイミング」となる。
【０２９２】
ここで、所定時間Ｔは予め計測された時間である。一般的に、流路切替ソレノイド３０がｏｎになっている状態で、投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検知したタイミングから、該メダルが投入流路３０１にギリギリ到達するタイミングまでの時間は、常に同じである（もしくは、ほぼ同じである）。そこで、流路切替ソレノイド３０がｏｎになっている状態で、投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検知したタイミングから、投入流路３０１にギリギリ到達するタイミングまでの時間を計測し、該計測した時間を所定時間Ｔとする。
【０２９３】
図４４の構成であれば、５３枚目のメダルが、投入メダルセンサ１０６ａで検知されたタイミングから、所定時間Ｔが経過したタイミングで、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆにされる。よって、５３枚目のメダルは、投入流路３０１に流下する。一方、５４枚目メダルについては、排出側流路３０３に流下する。
【０２９４】
このように、図４４のような構造であっても、構成Ａとすることができる。また、このような構成Ａを担保できれば、メダルセレクタは他の構造であってもよい。
【０２９５】
（２）  本実施形態では、投入メダルセンサは、３つ（投入メダルセンサ１０６ａ〜１０６ｃ）であるとして説明した。しかしながら、投入メダルセンサは３つに限らず、構成Ａを担保できれば他の数であってもよい。たとえば、１個、２個、および４個以上のいずれであってもよい。
【０２９６】
（３）  本実施形態において、投入不可フラグを設定する契機は、「最も上流に配置されている投入メダルセンサ１０６ａによりメダルを検知したこと」として説明した（図２０のＳ２１Ａ参照）。しかしながら、「投入不可フラグを設定する契機」は、「最も上流に配置されている投入メダルセンサ１０６ａによりメダルを検知したこと」に限らず、構成Ａが担保されていれば、「他の投入メダルセンサによりメダルを検知したこと」としてもよい。他の投入メダルセンサとは、たとえば、最も下流に配置されている投入メダルセンサ１０６ｃよりも上流に配置されている投入メダルセンサ１０６ｂとしてもよい。また、他の投入メダルセンサとは、たとえば、最も下流に配置されている投入メダルセンサ１０６ｃとしてもよい。また、他の投入メダルセンサとは複数のメダルセンサとしてもよい。複数のメダルセンサとは、たとえば、投入メダルセンサ１０６ａおよび投入メダルセンサ１０６ｂである。
【０２９７】
また、他の変形例として、所定のメダルセンサと、該所定のメダルセンサよりも上流側に配置されている特定のメダルセンサ（最上遊技のメダルセンサでもよい）とを備えている場合において、「投入不可フラグを設定するタイミング」は、特定のメダルセンサが５３枚目のメダルを検知したときから、所定の特定メダルセンサが該５３枚目のメダルを検知するときまでの期間のうち、所定のタイミングとしてもよい。
【０２９８】
［ＢＥＴ処理について］
（１）  本実施形態のＢＥＴ処理において実行されるメダル投入許可処理として、リプレイゲームであるときにはＳ１９に示すように、ＢＥＴカウンタの値を用いずに、クレジットカウンタの値のみを用いて、メダルの投入許可処理を実行するとして説明した。一方、リプレイゲームではないときには、図２１のＳ３３、Ｓ４１に示すように、ＢＥＴカウンタの値と、クレジットカウンタの値とを用いて、メダルの投入許可処理を実行するとして説明した。このように、本実施形態では、リプレイゲームであるか否かに応じて、用いるカウンタの値を異ならせていた。
【０２９９】
しかしながら、リプレイゲームであるか否かに関わらず、用いるカウンタを同一にしてもよい。たとえば、リプレイゲームであるか否かに関わらず、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方を用いるようにしてもよい。具体的には、Ｓ１９の処理が、Ｓ３３およびＳ４１の処理に代替される。このような代替により、リプレイゲームであるか否かに関わらず、図２１のＳ３３およびＳ４１の処理が実行される。このような構成によれば、リプレイゲームであるか否かに関わらず、メダル投入許可処理を共通化できることから、メダルの投入許可処理の負担を軽減できる。
【０３００】
（２）  図２１のＳ３３、Ｓ３５、Ｓ４０、Ｓ４１、Ｓ４２の処理では、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判断する第１判断処理（Ｓ３３）を実行し、該第１判断処理においてＹＥＳと判断されたときに、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判断する第２判断処理（Ｓ４１）を実行するとして説明した。しかしながら、第１判断処理と第２判断処理の順番を逆にしてもよい。具体的には、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判断する第２判断処理を先に実行し、該第２判断処理によりクレジットカウンタの値が５０であると判断されたときに、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判断する第１判断処理（Ｓ３３）を実行するようにしてもよい。このような構成であっても、適切なメダルの投入許可処理を実行することができる。
【０３０１】
（３）  図４５は、ＢＥＴ処理のうちの主にＢＥＴカウンタの更新処理（賭数設定処理）を抜粋したフローチャートである。ＢＥＴカウンタの更新処理は図４５のように実行してもよい。なお、Ｓ５００の処理はＳ１２と対応し、Ｓ５０２、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０８の処理は、Ｓ１４、Ｓ１５に対応し、Ｓ５１０の処理は、Ｓ５１の処理に対応する。
【０３０２】
本実施形態では、図２０のＳ１５に示すように、ＢＥＴカウンタの値を用いて、ＢＥＴカウンタが規定数に到達したか否かを判断していた。本変形例では、ＢＥＴカウンタの値ではなく、ＢＥＴフラグを用いてＢＥＴカウンタが規定数に到達したか否かを判断する。
【０３０３】
Ｓ５００において、次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する。Ｓ５００でＹＥＳと判定された場合には、Ｓ５０２に進む。Ｓ５０２においては、ＢＥＴフラグをメイン制御部４１のＲＡＭに格納する。ここで、ＢＥＴフラグとは、ＢＥＴカウンタに格納される値（つまり、“３”からＢＥＴカウンタの値を減算した値）を特定可能なフラグである。Ｓ５０２においては、初期値として「３」を特定可能なＢＥＴフラグが格納される。次に、Ｓ５０４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算する。その後のＳ５０６において、ＢＥＴフラグから特定される数値を１減算するように、ＢＥＴフラグを更新する。その後のＳ５０８において、ＢＥＴフラグから特定される数値が０であるか否かが判断される。Ｓ５０８においてＮＯと判定された場合には、Ｓ５０４に戻り、Ｓ５０８において、ＹＥＳと判定された場合には、Ｓ５０９においてＢＥＴフラグを消去する。Ｓ５０９の処理終了後、ＢＥＴカウンタ更新処理を終了する。Ｓ５０８においてＹＥＳと判定されるということは、ＢＥＴカウンタが規定数に到達したということである。また、Ｓ５０８においてＮＯと判定されるということは、ＢＥＴカウンタが未だ規定数に到達していないということである。
【０３０４】
一方、Ｓ５００において、次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームではないと判定された場合には、Ｓ５１０において、ＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ５１０においてＹＥＳと判定された場合には、Ｓ５１２でクレジットカウンタの値が３以上であるか否かが判断される。Ｓ５１２においてＹＥＳと判定された場合には、Ｓ５１４に進む。Ｓ５１４においては、クレジットカウンタの値を３減少させ、Ｓ５０２に進む。
【０３０５】
一方、Ｓ５１２およびＳ５１４においてＮＯと判定された場合には、賭数設定処理を終了する。
【０３０６】
このようなＢＥＴカウンタ更新処理を実行することにより、リプレイゲームであるか否かに関わらず、Ｓ５０２〜Ｓ５０９の処理を順番、内容ともに共通化できることから、さらにＢＥＴ処理での処理負担を軽減できる。
【０３０７】
また、図４５の処理を図２０〜図２２に適用した場合には、図２０のＳ１２はＳ５００に代替され、Ｓ１４、Ｓ１５は、Ｓ５０２〜Ｓ５０９の処理に代替され、図２１のＳ５１はＳ５１０に代替され、Ｓ７６〜Ｓ７９の処理が、Ｓ５１２、Ｓ５１４、Ｓ５０２〜Ｓ５０９の処理に代替される。また、図４５の処理を図２０〜図２２に適用した場合には、Ｓ５１０においてＮＯと判定された場合には、Ｓ５２に進み、Ｓ５１２においてＮＯと判定された場合には、Ｓ２１Ａに進む。また、リプレイゲームであるときにおいて、Ｓ５０９の処理が終了すると、Ｓ１９に進み、リプレイゲームでないときにおいて、Ｓ５０９の処理が終了すると、Ｓ２１Ａに進む。
【０３０８】
次に更なる変形例について説明する。図４５の例では、リプレイゲームであるか否かに関わらず、ＢＥＴフラグを用いる（Ｓ５０２）として説明した。しかしながら、ＢＥＴカウンタの値が規定数に到達したか否かの判断処理において、リプレイゲームであるときにはＢＥＴフラグを用いて、リプレイゲームでないゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときには、ＢＥＴカウンタの値を用いるようにしてもよい。なお、ＢＥＴカウンタの値が規定数に到達したか否かの判断処理について、逆に、リプレイゲームであるときには、ＢＥＴカウンタの値を用いて、リプレイゲームでないゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときには、ＢＥＴフラグの値を用いるようにしてもよい。
【０３０９】
リプレイゲームであるか否かに応じて、ＢＥＴフラグを用いるか否かを使い分けることにより、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、リプレイゲームであるときと、リプレイゲームでないゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときとで、異なる処理を実行することが可能となる。
【０３１０】
以下に異なる処理の一例について説明する。たとえば、リプレイゲームでないゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されることにより、ＢＥＴカウンタの値を１枚ずつ自動更新する際には、サブ制御部９１は、１枚ずつ自動更新の効果音（たとえば、ドゥン）を出力する。一方、リプレイが入賞したことにより、ＢＥＴカウンタの値を自動更新する際には、効果音を出力しない。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されて、ＢＥＴカウンタの値が自動更新されることを遊技者に体感させることができる。なお、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたときには、３回の効果音（たとえば、ドゥン、ドゥン、ドゥン）が出力される。
【０３１１】
このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、ＢＥＴカウンタが更新されたのは、リプレイが入賞したことによるものなのか、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたことによるものなのかを特定する必要がある。そこで、メイン制御部４１のＲＡＭ内のＢＥＴフラグの有無により、ＢＥＴカウンタが更新されたのは、リプレイが入賞したことによるものなのか、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたことによるものなのかを特定できる。
【０３１２】
なお、メイン制御部４１は、ＢＥＴフラグが格納されていない状態において（リプレイゲームではない場合において）、ＢＥＴカウンタが１加算される毎に、ＢＥＴカウンタが１加算されたことを特定可能なＢＥＴカウンタ加算コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、ＢＥＴカウンタ加算コマンドを受信することにより、効果音を出力する。
【０３１３】
一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴフラグが格納されている状態において（リプレイゲームである場合において）、ＢＥＴカウンタが１加算されてもＢＥＴカウンタ加算コマンドをサブ制御部９１に対して送信しない。これにより、サブ制御部９１に効果音を出力させないようにすることができる。
【０３１４】
なお、本変形例において、ＢＥＴフラグではなく、ＢＥＴカウンタの値を用いてＢＥＴカウンタの更新処理を実行するようにしてもよい。
【０３１５】
なお、本実施形態においては、ＢＥＴカウンタの値を用いてＢＥＴカウンタの値が規定数に到達したか否かを判断したが、ＢＥＴフラグを用いて該判断を行うようにしてもよい。また、リプレイゲームであるか否かに応じて、ＢＥＴフラグを用いるか否かを使い分けてもよい。
【０３１６】
（４）  本実施形態では、図２０に示すように、投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検出したか否かの判断処理（Ｓ２１Ａ）の後に、最終メダル判定処理（Ｓ２１Ｂ）の処理を実行するとして説明した。しかしながら、Ｓ２１Ａの処理とＳ２１Ｂの処理との実行順序を逆にしてもよい。具体的には、Ｓ２１の処理の後、まず、最終メダル判定処理（Ｓ２１Ｂ）を実行し、その後に、投入メダルセンサ１０６ａがメダルを検出したか否かの判断処理（Ｓ２１Ａ）を実行するようにしてもよい。該Ｓ２１Ａの処理においてＹＥＳと判断されたときには、Ｓ２１Ｃの処理に進む。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０３１７】
（５）  図２３のＳ１００に示すように、「ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値」を減算する値Ｘは「５３」であるとして説明した。しかしながら、Ｘは他の値であってもよい。たとえば、Ｘは「５２」であってもよい。この場合には、Ｓ１００では、５２−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）を演算し、該演算結果が「０」であれば、該Ｓ１００ではＹＥＳと判断され、該演算結果が「０」でなければ該Ｓ１００ではＮＯと判断される。
【０３１８】
また、図４３のＳ２０２に示すように、「クレジットカウンタの値」を減算する値Ｙは「５０」であるとして説明した。しかしながら、Ｙは他の値であってもよい。たとえば、Ｙは「４９」であってもよい。この場合には、Ｓ２０２では、４９−クレジットカウンタの値を演算し、該演算結果が「０」であれば、該Ｓ２０２ではＹＥＳと判断され、該演算結果が「０」でなければ該Ｓ２０２ではＮＯと判断される。
【０３１９】
また、図４３のＳ２０６に示すように、「ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値」を減算する値Ｚは「５３」であるとして説明した。しかしながら、Ｚは他の値であってもよい。たとえば、Ｚは「５２」であってもよい。この場合には、Ｓ２０６では、５２−（ＢＥＴカウンタの値＋クレジットカウンタの値）を演算し、該演算結果が「０」であれば、該Ｓ２０６ではＹＥＳと判断され、該演算結果が「０」でなければ該Ｓ２０６ではＮＯと判断される。
【０３２０】
（６）  また、図２１のＳ４１、Ｓ４２の処理を実行しないようにしてもよい。理由は、Ｓ１００でＹＥＳと判定された場合には、必ず、Ｓ３３でＹＥＳと判定され、かつＳ４１でＹＥＳと判定されるからである。また、Ｓ１００でＮＯと判定された場合には、Ｓ４１まで進んだとしても、該Ｓ４１で必ず、Ｓ４１でＮＯと判定されるからである。この変形例によれば、Ｓ４１、Ｓ４２の処理を削減できる。
【０３２１】
[示唆演出について]
本実施の形態においては、示唆演出によって音の種類によって強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかを遊技者に認識させるものであった。しかし、示唆演出では、音の種類に限らず、音量や音色、音の高低など、その他の方法によって強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかを遊技者に認識させるものであってもよい。
【０３２２】
また、示唆演出は、音に関する演出に限らず、その他の手段を用いた演出であってもよい。たとえば、示唆演出は、リールに関する演出であってもよい。
【０３２３】
リールに関する示唆演出としては、以下のような演出が考えられる。たとえば、示唆演出は、リールＬＥＤ５５を用いて強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかを特定可能に示唆するものであってもよい。たとえば、強チェリーリプ当選時に「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、強チェリーリプに当選したことを特定可能に示唆するためにリールＬＥＤ５５が赤色で点灯し、強チェリーリプ当選時に「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、強チェリーリプに当選したことを特定可能に示唆するためにリールＬＥＤ５５が緑色で点灯し、弱チェリーリプ当選時に「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、弱チェリーリプに当選したことを特定可能に示唆するためにリールＬＥＤ５５が青色で点灯するものであってもよい。
【０３２４】
なお、リールＬＥＤ５５を用いた示唆演出では、ＬＥＤの点灯色の種類に限らず、輝度、あるいは点滅期間や点滅回数、消灯期間など、その他の方法によって強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかを遊技者に認識させるものであってもよい。
【０３２５】
また、リールに関する示唆演出としては、遊技の進行を所定の遅延期間に亘り遅延させるフリーズ制御（遅延制御）を用いた演出であってもよい。たとえば、強チェリーリプ当選時に「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、強チェリーリプに当選したことを特定可能に示唆するために次のゲームを開始するまでの期間（たとえば、次のゲームのＢＥＴ操作を有効に受け付けるまでの期間、次のゲームのスタート操作を有効に受け付けるまでの期間）を第１期間遅延させ、強チェリーリプ当選時に「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、強チェリーリプに当選したことを特定可能に示唆するために次のゲームを開始するまでの期間を第２期間（第１期間よりも短い期間）遅延させ、弱チェリーリプ当選時に「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、弱チェリーリプに当選したことを特定可能に示唆するために次のゲームを開始するまでの期間を第３期間（第１期間および第２期間よりも短い期間）遅延させるものであってもよい。
【０３２６】
なお、フリーズ制御を用いた示唆演出では、フリーズ制御が行われる期間の長さに限らず、フリーズ制御が行われる期間中に行われるリール演出（たとえば、リールを逆回転して停止するなど）やキャラクタ画像の表示による演出など、その他の方法によって強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれに当選したのかを遊技者に認識させるものであってもよい。
【０３２７】
このように、リールに関する示唆演出が実行されると、導出された表示結果と示唆演出が実行されることとに対して遊技者に注目させやすく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
なお、強チェリーリプ当選時においては、「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せが導出されたときと、「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときとで同じ内容の示唆演出が実行されてもよいし、異なる内容の示唆演出が実行されてもよい。また、強チェリーリプ当選時において「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、示唆演出が実行されてもよいし、示唆演出が実行されなくてもよい。
【０３２９】
また、強チェリーリプ当選時や弱チェリーリプ当選時に限らず、その他の役に当選したときにおいても示唆演出が実行されてもよい。たとえば、中段チェリーリプ当選時においても、示唆演出が実行されてもよい。たとえば、中段チェリーリプに当選したゲームにおいて左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が導出されたときには、中段チェリーリプに当選したことを特定可能に示唆する示唆演出として、中段チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力されてもよい。このようにすれば、中段チェリー入賞音が出力されると、遊技者は、中段チェリーリプに当選したことを認識することができ、さらに、遊技者は、導出された図柄組合せを確認することによっても中段チェリーリプに当選したことを認識することができる。また、中段チェリーリプに当選したゲームにおいて、左リール２Ｌの中段にチェリー図柄を導出できなかったときには、図２８（ｉ），（ｊ）および図２９（ｉ），（ｊ）に示すように「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときに、示唆演出として中段チェリー入賞音がスピーカ５３，５４から出力されてもよい。このようにすれば、遊技者は、導出された図柄組合せを確認することによっては当選した役を認識することはできないが、中段チェリー入賞音が出力されることで、遊技者は、中段チェリーリプに当選したことを認識することができる。さらに、中段チェリーリプに当選したゲームにおいて、「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せを導出できなかったときには、図２８（ｆ），（ｋ）および図２９（ｆ），（ｋ）に示すように「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときに、共通演出として共通入賞音がスピーカ５３，５４から出力されてもよい。このようにすれば、遊技者に強チェリーリプ、弱チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれに当選したのかを予想させることができる。
【０３３０】
また、本実施の形態においては、チェリーリプ当選時においては、「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せあるいは「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときに１００％の確率で示唆演出が実行されたが、所定確率（１００％以下の確率）で示唆演出が実行されるものであってもよい。
【０３３１】
たとえば、チェリーリプ当選時において「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せあるいは「チェリー−リプレイ−チェリー」の図柄組合せが導出されたときには、示唆演出を実行するか否かを所定確率に基づき決定する演出抽選が実行され、当該演出抽選で当選したときに限り示唆演出が実行されるものであってもよい。さらに、チェリーリプ当選時において「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合が導出されたときには、演出抽選自体が実行されない、あるいは演出抽選で当選しない、あるいは演出抽選で所定確率よりも低い特定確率に基づき示唆演出を実行するか否かが決定されるものであってもよい。
【０３３２】
[共通演出について]
本実施の形態においては、チェリーリプ当選時において「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合が導出されたときには、強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれかに当選したことを示唆する共通演出が実行されるものであった。しかし、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合が導出されたときには、何らの演出が実行されなくてもよい。また、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合が導出されたときには、当選している役が強チェリーリプおよび弱チェリーリプのいずれであっても、弱チェリーリプの当選を示唆する示唆演出が実行されてもよい。
【０３３３】
［リール配列について］
前述した実施の形態では、図３に示すように、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が引き込み可能な範囲内である５コマ以内に必ず配置されていた。よって、チェリーリプ当選時は、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒに必ずチェリー図柄を導出させることが可能であった。しかしながら、右リール２Ｒに加え、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃのうち少なくともいずれか一方のリールにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすることで、様々な制御に対応することができる。
【０３３４】
たとえば、中リール２Ｃと右リール２Ｒとにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすれば、強チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、「リプレイ−チェリー−チェリー」の図柄組合せを導出させることができる。このようにすれば、チェリーリプ当選をより明確に示すことができる。また、弱チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せを導出させることで、強チェリーリプを取りこぼしたことを示すことができる。また、たとえば、無効ラインＬＭ４にリプレイ図柄が揃いそうな場合に、中リール２Ｃ中段にチェリー図柄を導出させることで、チェリーリプ入賞していることを分かりやすくすることができる。このように、図柄配列を変更することで、様々な導出表示に対応させることができ、臨機応変に機械にあった制御を実行することができる。
【０３３５】
［告知演出について］
前述した実施の形態では、告知演出として、キャラクタ画像を用いた演出を実行することを説明した。しかし、告知演出は、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御を行い、その点灯色によって示されるようにしてもよい。また、告知演出は、スタートスイッチ７の操作時に実行されるものではなく、１ゲームにおけるどのタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、全てのリールが停止後にチェリーリプに当選したことをＬＥＤを赤色に発光させることで示唆するようにしてもよい。
【０３３６】
［チェリーリプについて］
前述した実施の形態では、図２８および図２９に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれかのタイミングにより、同じ抽選対象役が当選したときであっても、導出される図柄組合せが異なっていた。しかしながら、同じ抽選対象役が当選したときに、押し順により導出される図柄組合せが異なるようにしてもよい。
【０３３７】
たとえば、強チェリーリプ当選時の図柄組合せとして「チェリー−チェリー−チェリー」と「チェリー−リプレイ−チェリー」と「リプレイ−リプレイ−チェリー」とを入賞役として設定する。そして、押し順として左第１停止を正解手順として、中および右第１停止を不正解手順とする。このような場合において、強チェリーリプ当選時に左第１停止が実行された場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」を優先的に導出し、中または右第１停止が実行された場合には、引き込み可能な範囲内で「チェリー−リプレイ−チェリー」を優先的に導出し、「チェリー−リプレイ−チェリー」を導出できないときには「リプレイ−リプレイ−チェリー」を導出するようにしてもよい。また、弱チェリーリプ当選時の図柄組合せとして「チェリー−リプレイ−チェリー」と「リプレイ−リプレイ−チェリー」とを入賞役として設定する。そして、押し順として左第１停止を正解手順として、中および右第１停止を不正解手順とする。このような場合において、弱チェリーリプ当選時に左第１停止が実行された場合には、「チェリー−リプレイ−チェリー」を優先的に引込み、中または右第１停止が実行された場合には、「リプレイ−リプレイ−チェリー」を導出するようにしてもよい。
【０３３８】
なお、全てのリールにおいてチェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置すれば、正解手順で操作された場合に、必ず「チェリー−チェリー−チェリー」を導出させることができる。また、左リール２Ｌのチェリー図柄の位置においてチェリーリプ入賞が確定するとともに、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれの入賞役であるかが確定するようにしてもよい。
【０３３９】
また、強チェリーリプおよび弱チェリーリプは再遊技役であるため、「リプレイ−リプレイ−チェリー」が導出したときには必ず入賞が発生するが、強チェリーリプおよび弱チェリーリプの代わりにチェリーやスイカ、押し順ベルといった小役、あるいはＢＢなどの特別役を適用してもよい。
【０３４０】
たとえば、押し順ベル１の当選時において、中第１停止が実行された場合には、ベル１の図柄組合せを優先的に導出し、左または右第１停止が実行された場合には、引き込み可能な範囲内でＡＴ役の図柄組合せを優先的に導出し、ＡＴ役の図柄組合せを導出できないときには入賞が発生しない取りこぼし出目を導出するようにしてもよい。また、押し順ベル２の当選時において、右第１停止が実行された場合には、ＡＴ役の図柄組合せを優先的に導出し、左または中第１停止が実行された場合には、入賞が発生しない取りこぼし出目を導出するようにしてもよい。このような場合において、押し順ベル１に当選したゲームにおいて、ベル１の図柄組合せあるいはＡＴ役の図柄組合せが導出されたときには押し順ベル１の当選を特定可能に示唆する示唆演出を実行し、取りこぼし出目が導出されたときには共通演出を実行するものであってもよい。また、押し順ベル２に当選したゲームにおいて、ＡＴ役の図柄組合せが導出されたときには押し順ベル２の当選を特定可能に示唆する示唆演出を実行し、取りこぼし出目が導出されたときには共通演出を実行するものであってもよい。
【０３４１】
また、図柄の変動表示を特定の押し順で停止させる操作であって、かつ、当該操作が特定のタイミングで操作されたときにのみ正解手順となる表示結果が導出されるようにしてもよい。
【０３４２】
［払出枚数について］
前述した実施の形態では、図２８および図２９に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれのタイミングであっても、入賞が発生することを示した。しかし、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払い出し枚数が異なるようにしてもよい。たとえば、目押し成功となるタイミングで図柄が導出された場合には、目押し失敗となるタイミングで図柄が導出された場合よりも払い出し枚数を多くしてもよい。また、押し順についても正解手順では不正解手順よりも払い出し枚数を多くしてもよい。また、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払い出し枚数が同じになるようにしてもよい。
【０３４３】
［所定入賞について］
前述した実施の形態では、所定入賞として、チェリーリプなどの再遊技役を例示したが、これに限らず、メダルの付与を伴う小役であってもよい。この場合、所定入賞としての小役は、前述した実施の形態において示したチェリーリプやスイカと同じ図柄組合せで構成されるものであってもよい。このような場合、タイミングや押し順に関わらず、複数の可変表示部のうちの特定可変表示部である右リール２Ｒの表示結果として入賞ラインＬＮ上の識別情報が特定識別情報（チェリー図柄）となる表示結果を導出するようにしてもよい。たとえば、所定入賞としての小役であるチェリーに当選したときに、チェリーの入賞示唆演出を実行する。そして、目押し成功となるタイミングで左リール２Ｌが停止された場合には、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出し、３枚のメダルを払い出せばよい。また、目押し失敗となるタイミングで左リール２Ｌが停止された場合（左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を取りこぼした場合）には、メダルの払い出しが無いようにすればよい。しかしながら、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を取りこぼした場合であっても、右リール２Ｒの入賞ラインＬＮ上にはタイミングに関係なくチェリー図柄を停止させることができる（たとえば、「リプレイ−リプレイ−チェリー」が入賞ラインＬＮに揃う）ので、チェリーリプ当選の入賞示唆演出と表示結果との誤認が生じることを防止することができる。なお、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合に比べ少なからずメダルの払い出しがあるようにしてもよい。また、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合であっても、同じ枚数のメダルの払い出しがあるようにしてもよい。
【０３４４】
［所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報について］
前述した実施の形態では、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報として、チェリーリプを発生させる図柄組合せのうちの右リールの図柄である例について説明した。しかし、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は、所定入賞の発生に関わらない図柄であってもよい。すなわち、所定入賞は、一部のリールに特定識別情報が停止することにより、他のリールに停止した識別情報に関わらず発生するものであってもよく、この場合に所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は他のリールに停止する図柄であってもよい。より具体的に、たとえば、所定入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」と、「リプ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」とのいずれでも入賞が発生するものであってもよい。この場合でも、当該所定入賞に当選している場合には、右リール２Ｒのチェリー図柄を必ず入賞ラインＬＮ上に引き込むようなリール制御を行うようにして、入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果が無効ライン上に導出された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０３４５】
［所定ラインについて］
前述した実施の形態では、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、所定ラインとしての入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リールのみ入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示されていた。しかし、所定ラインは、入賞ラインではなく無効ラインであってもよい。そして、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示されるようにしてもよい。
【０３４６】
［リール停止タイミングについて］
前述した実施の形態では、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合に、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されていた。しかし、右リール２Ｒが最初に停止されない場合であっても入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されるようにしてもよい。たとえば、第１停止で目押しを失敗し、右リール２Ｒが第２停止された場合であっても入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄を導出するようにしてもよい。
【０３４７】
［有利期待演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が有利期待演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が有利期待演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する有利期待演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。有利期待演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０３４８】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、有利期待演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の有利期待演出が決定されるものに限らず、複数の有利期待演出が決定され得るようにしてもよい。また、有利期待演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、有利期待演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、有利期待演出を実行する所定タイミングで、有利期待演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該有利期待演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。
【０３４９】
［赤７図柄について］
前述した実施の形態では、いずれかのチェリーリプ当選時は、入賞ラインＬＮのいずれかにチェリー図柄が停止する場合を説明した。しかし、チェリーリプ当選時に、入賞ラインＬＮのいずれかにチェリー図柄が導出させなくてもよい。たとえば、中段チェリーリプ当選時の図３１（ｃ）において有効ライン上にチェリー図柄が導出されない場合（右リールの上段にチェリー図柄が導出されない場合）を設けてもよい。このような場合、赤７図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。よって、赤７図柄が入賞ラインＬＮ上に停止した場合には、チェリー図柄が導出されていない場合であっても、チェリーリプ当選時にチェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出（たとえば、赤色のキャラクタ画像や赤色のＬＥＤでの報知）を実行することができる。このように、入賞ラインＬＮ上に関連する図柄（色が共通する図柄）があることで、入賞示唆演出を実行しても遊技者の誤認を防止することができる。
【０３５０】
［入賞役の種類について］
前述した実施の形態では、スイカの入賞役の種類に右下がりスイカと上段スイカが設定されていてもよい。そして、指標図柄のみを強調表示するパターンＹの告知演出は、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮおよび無効ラインＬＭのいずれかに存在するとき（右下がりスイカ）にのみ実行され、無効ラインＬＭに存在するとき（上段スイカ）や指標図柄揃い自体が存在しない場合には実行されないようにしてもよい。つまり、示唆対象の指標図柄が入賞ラインＬＮ上にない場合にはパターンＹの告知演出が実行されない。その結果、遊技の結果を誤認させることなく、パターンＹの告知演出を実行できる。
【０３５１】
［示唆態様について］
前述した実施の形態では、告知演出において告知する告知図柄の示唆態様として、指標図柄や特定入賞図柄そのもののキャラクタ画像を表示する例について説明したが、これに限らず、指標図柄や特定入賞図柄を想起可能となるキャラクタ画像を表示するものであってもよい。たとえば、スイカを示唆する場合には、スイカ１玉分のキャラクタ画像を表示するものや、ベルを示唆する場合には、図３に示すベルとは形状が異なるベルのキャラクタ画像を表示するものであってもよく、また、指標図柄や特定入賞図柄と外形が類似する図柄（図３に示されていない図柄を含む）のキャラクタ画像を表示するものであってもよい。なお、外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。
【０３５２】
また、告知演出において告知する告知図柄の示唆態様としては、指標図柄や特定入賞図柄の一部であって、当該一部から示唆対象を特定可能なキャラクタ画像を表示するものであってもよい。たとえば、スイカを示唆する場合には、スイカの皮の部分を特定可能なキャラクタ画像を表示するものや、ベルを示唆する場合には、ベル１個分を特定可能なキャラクタ画像を表示するものであってもよい。また、示唆する指標図柄や特定入賞図柄に特定キャラクタが含まれるような場合には、当該特定キャラクタの画像を表示するものであってもよい。
【０３５３】
また、前述した実施の形態では、告知演出において告知する告知図柄の示唆態様として、指標図柄や特定入賞図柄に対応するキャラクタ画像を表示する例について説明したが、指標図柄や特定入賞図柄に対応する事象を示唆するものであればこれに限らず、指標図柄や特定入賞図柄に対応する色であって、当該図柄を想起させる色を報知するものであってもよい。たとえば、スイカを示唆する場合には、スイカの特徴的な部分である皮の大部分を占める緑色の旗を表示するものや、ベルを示唆する場合には、ベル全体を占める黄色の旗を表示するものであってもよい。このように、示唆対象となる図柄の特徴的な部分の色のうち占有率が最も高い色を示唆するものであってもよく、また、示唆対象となる図柄全体の色のうち占有率が最も高い色を示唆するものであってもよい。
【０３５４】
また、指標図柄や特定入賞図柄に対応する事象としては、キャラクタ画像や色に限らず、示唆対象となる図柄のシルエットや、示唆対象となる図柄を特定可能なメッセージ、示唆対象となる図柄の名称を音声で出力するもの、示唆対象となり得る図柄ごとにＬＥＤを予め設け、示唆対象となる図柄に対応するＬＥＤを点灯させるものなど、どのようなものであってもよい。また、告知演出のパターンごとに、示唆対象となり得る図柄を示唆する示唆態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３５５】
［表示結果導出以前から開始される告知演出について］
前述した実施の形態では、表示結果導出以前から開始される告知演出として、スタートスイッチ７操作時に開始されるパターンＡ〜Ｄを例示した。しかし、表示結果導出以前から開始される告知演出を開始するタイミングは、スタートスイッチ７操作時に限らず、リール回転開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、および、乱数抽選に応じて決定されるタイミングなど、どのようなタイミングであってもよく、パターンＡ〜Ｄごとに開始タイミングが異なるものであってもよい。
【０３５６】
また、遊技者にとっての有利度合いに応じて開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ抽選の有利度合いが高い抽選対象役当選時には、ＡＴ抽選の有利度合いが低い抽選対象役当選時よりも、告知演出の開始タイミングが遅くなるようにしてもよい。
【０３５７】
［パターンＺの演出の変形例について］
パターンＺの演出の変形例について、図３８（ｄ）〜（ｆ）により説明する。変形例では、入賞ライン、無効ラインが図示のように定められており、図柄配列も前述した実施の形態とは異なるものを前提とする。このような場合に、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮと交差しない無効ラインＬＭ１、ＬＭ２に停止したときの具体例を説明する。図３８（ｄ）は、スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ１上において指標図柄である「スイカ」が２つ停止されたときを示している。
【０３５８】
図３８（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル−赤７−リプレイ」が表示されて上段スイカの入賞が発生したとき、つまり指標図柄揃いが無効ラインＬＭ１上に停止されたときの演出例である。この場合、入賞ラインＬＮ上には、指標図柄である「スイカ」が停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル−赤７−リプレイ」を強調表示する。なお、図３８（ｅ）で示した告知演出は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて終了する。
【０３５９】
また、図３８（ｆ）は、図柄組合せを告知図柄よりも大きく表示する演出例である。図３８（ｆ）に示すように、告知図柄である「スイカ」を表示する領域よりも、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを表示する領域の方が大きくなるように設定されており、「スイカ」よりも「ベル−赤７−リプレイ」を大きく表示することにより、「ベル−赤７−リプレイ」を目立たせるようにしてもよい。なお、図３８（ｆ）における点線で囲まれる領域のうち、狭い領域は、告知図柄を表示する領域を示し、広い領域は、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを表示する領域を示している。この場合においても、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。
【０３６０】
また、パターンＺの演出の変形例について図４２（ｄ）〜（ｆ）により説明する。変形例では、入賞ライン、無効ラインが図示のように定められており、図柄配列も前述した実施の形態とは異なるものを前提とする。このような場合に、指標図柄揃いが入賞ラインＬＮと交差しない無効ラインＬＭ１、ＬＭ２に停止したときの具体例を説明する。図４２（ｄ）は、スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ１上において指標図柄である「スイカ」が２つ停止されたときを示している。
【０３６１】
図４２（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル−赤７−リプレイ」が表示されて上段スイカの入賞が発生したとき、つまり指標図柄揃いが無効ラインＬＭ１上に停止されたときの演出例である。この場合、入賞ラインＬＮ上には、特定入賞図柄揃いが停止されていない。このため、特定入賞図柄の「ベル」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル−赤７−リプレイ」を強調表示する。なお、図４２（ｅ）で示した告知演出は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて終了する。
【０３６２】
また、図４２（ｆ）は、図柄組合せを告知図柄よりも大きく表示する演出例である。図４２（ｆ）に示すように、告知図柄である「ベル」を表示する領域よりも、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを表示する領域の方が大きくなるように設定されており、「ベル」よりも「ベル−赤７−リプレイ」を大きく表示することにより、「ベル−赤７−リプレイ」を目立たせるようにしてもよい。なお、図４２（ｆ）における点線で囲まれる領域のうち、狭い領域は、告知図柄を表示する領域を示し、広い領域は、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを表示する領域を示している。この場合においても、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。
【０３６３】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３６４】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３６５】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０３６６】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０３６７】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３６８】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３６９】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３７０】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのメイン制御部４１のＲＯＭやＲＡＭの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３７１】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０３７２】
［メダルＯＵＴ信号などについて］
例えば、上述した例では、メダルの払出のある入賞が発生した場合には、払出処理の終了後にメダルＯＵＴ信号を出力しているが、これに限らない。例えば、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するようにしてもよい。図２８は、メダルの払出直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【０３７３】
図示する例では、払出処理（メダル払出）を終了した後、最後のメダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。すなわち、この場合においても、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理（メダル払出）を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、この場合、メダルＯＵＴ信号のパルス幅よりも、収集ユニット５０がメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号を収集する間隔を短くすることで、ホールコンピュータ１０４は、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することができる。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３７４】
また、上述した例では、異常（エラー）の例として「投入エラー（セレクターエラー）」や「払出エラー（ホッパーエラー）」を用いて説明したが、電波による異常や、振動によるエラーなど、どのような異常であっても本実施形態を適用可能である。
【０３７５】
また、上述した例では、パラレル・シリアル変換回路１００２は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）を、データフォーマットにてシリアル信号に変換してセキュリティ信号として出力しているが、これに限らない。例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）をシリアル信号に変換せず、１種類のセキュリティ信号として出力するようにしてもよい。すなわち、どの異常が発生したとしても、１種類のセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。なお、この場合、ホールコンピュータ１４０は異常が発生したことを検出することはできるが、異常の内容を特定することができない。
【０３７６】
また、例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）をシリアル信号に変換せず、信号毎に出力端子を設け、そのままパラレルで個別に信号を出力するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ１４０は各信号を収集することができるため、異常の内容を特定することができる。また、上述した例では、ビットのｏｎ／ｏｆｆで各信号の内容を出力しているが、これに限らない。例えば、コマンドを用いて、各信号の内容を出力するようにしてもよい。
【０３７７】
また、上述した例では、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）と、セキュリティ信号とを異なる端子で出力しているが、これに限らず、パラレル・シリアル変換回路１００２は、全ての信号または一部の信号をシリアル信号に変換して同一端子から出力するようにしてもよい。
【０３７８】
また、上述した例では、ステッピングモータ（リールモータ３２）はリール２の駆動に用いているが、これに限らない。例えば、ステッピングモータ（リールモータ３２）を、パチンコのドラムや演出用の可動部材、払出装置のスプロケットなどに用いてもよい。
【０３７９】
例えば、ステッピングモータを演出用の可動部材に用いる場合には、可動部材の停止位置に合わせてステッピングモータの停止ステップが複数設定される。この場合においても、ステッピングモータの各停止ステップを同一の励磁相にする。これにより、停止ステップより所定ステップ前の全相励磁停止制御の開始タイミングも同一の励磁相となり、実際に可動部材が停止するまでの動きのばらつきを低減させることができる。
【０３８０】
また、例えば、払出装置は、スプロケットが所定角度回転する毎にメダル（遊技球）が１枚（球）払い出される。メダル（遊技球）の払出を１枚（球）単位で制御するために、スプロケットには複数の停止位置が設定されている。よって、ステッピングモータを払出装置のスプロケットに用いる場合には、スプロケットの複数の停止位置に合わせてステッピングモータの停止ステップが複数設定される。この場合においても、ステッピングモータの各停止ステップを同一の励磁相にする。これにより、停止ステップより所定ステップ前の全相励磁停止制御の開始タイミングも同一の励磁相となり、実際にスプロケットが停止するまでの動きのばらつきを低減させることができる。
【０３８１】
また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行い、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示して異常を報知しているが、これに限らない。例えば、異常を検出した時点から、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示して異常を報知するようにしてもよい。また、異常の報知方法は、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示するだけではなく、液晶表示器５１にエラー内容など表示するようにしてもよい。
【０３８２】
また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行っているが、これに限らない。例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、即エラー処理を行うようにしてもよい。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、セキュリティ信号を即出力するとともに、即遊技の進行を停止するようにしてもよい。
【０３８３】
［パチンコ遊技機について］
本実施の形態では、リール２は、スロットマシン１に適用されるものとして説明した。しかしながら、該リール２は、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機とは、たとえば、リールを備えているものである。このようなパチンコ遊技機においては、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり状態）に制御されることが決定されたときには、該リールを回転させて、特定表示結果を導出させる。たとえば、導出されることで、遊技者にとって有利な状態（確変状態や大当たり状態）となる図柄に対して、透過部を設けたり、透過度合いを高めたりするようにしてもよい。
【０３８４】
［その他］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３８５】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３８６】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３８７】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０３８８】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３８９】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３９０】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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