(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
遊技者が前記複数の可変表示部の各々に所定の引込範囲内で表示結果を導出させるために操作する複数の導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の導出操作手段の操作とに応じて表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときにおいて、前記複数の導出操作手段のうちの特定導出操作手段が第１タイミングで操作されたときに第１表示結果を、前記特定導出操作手段が第２タイミングで操作されたときに第２表示結果を、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部に導出し、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果でありかつ当該所定決定結果に対応する所定表示結果組合せを導出できないときにおいて、前記特定可変表示部に前記第１表示結果が導出されているときに前記複数の可変表示部のうちの他の可変表示部に第３表示結果を導出する一方、前記特定可変表示部に前記第２表示結果が導出されているときに前記他の可変表示部に第４表示結果を導出し、
前記複数の可変表示部の各々は、前記複数種類の識別情報を予め定めた配列順で変動表示させ、
前記複数の可変表示部の各々において、前記第１表示結果および前記第４表示結果の組合せが前記第１表示結果および前記第３表示結果の組合せでは構成されない第１特定表示結果組合せを構成するとともに、前記第２表示結果および前記第３表示結果の組合せが前記第２表示結果および前記第４表示結果の組合せでは構成されない第２特定表示結果組合せを構成するように前記複数種類の識別情報が配列されており、
前記所定表示結果組合せは、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である場合に導出されることで入賞が発生する表示結果組合せであり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果であるときに、入賞が発生する特別表示結果組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が特殊決定結果であるときに、入賞が発生する特殊表示結果組合せを導出し、
前記特別表示結果組合せは、前記複数の可変表示部に跨がりかつ入賞を判定するための有効ライン上に同一または類似の識別情報によって構成される特別識別情報組合せが配置される表示結果組合せである一方で、前記第１特定表示結果組合せは、前記複数の可変表示部に跨がりかつ前記有効ラインとは異なる無効ライン上に前記特別識別情報組合せが配置される表示結果組合せであり、
前記特殊表示結果組合せは、前記有効ライン上に同一または類似の識別情報によって構成される特殊識別情報組合せが配置される表示結果組合せである一方で、前記第２特定表示結果組合せは、前記無効ライン上に前記特殊識別情報組合せが配置される表示結果組合せであり、
前記第３表示結果に対応する識別情報と前記第４表示結果に対応する識別情報とは、前記他の可変表示部において前記所定の引込範囲内で配列されている、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を複数備えており、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄組合せを表示結果の組合せとも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、複数種類の押し順ベルのいずれかに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する操作手順でストップスイッチが操作されたときには主役である中段ベルや右下がりベルに対応する表示結果を導出させ、主役に対応する表示結果を導出させることができないときには副役である上段ベルに対応する表示結果を導出させ、主役および副役のいずれに対応する表示結果も導出させることができないときには操作タイミングに応じて移行出目や外れ出目を導出させるといったリール制御を行うスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２９５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、押し順ベルに当選したゲームにおいて入賞を取りこぼしたときには、操作タイミングに応じて移行出目や外れ出目を導出させているが、移行出目や外れ出目は特定の図柄がライン上に複数並ぶ態様になる場合があった。たとえば、特許文献１の図２２（ｃ）には外れ出目としてラインＬＭ４上にスイカが３つ並んで配置されている。この場合、入賞を取りこぼしたにも関わらずスイカの入賞が発生したかのように遊技者に誤認させてしまい、スイカの入賞が発生しないことに対して遊技者に不満を与えてしまうといった問題が生じる。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、入賞を取りこぼしたときに導出される表示結果の組合せによって遊技者に誤認させてしまうことを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
遊技者が前記複数の可変表示部の各々に所定の引込範囲内で表示結果を導出させるために操作する複数の導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の導出操作手段の操作とに応じて表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときにおいて、前記複数の導出操作手段のうちの特定導出操作手段が第１タイミングで操作されたときに第１表示結果を、前記特定導出操作手段が第２タイミングで操作されたときに第２表示結果を、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部に導出し、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果でありかつ当該所定決定結果に対応する所定表示結果組合せを導出できないときにおいて、前記特定可変表示部に前記第１表示結果が導出されているときに前記複数の可変表示部のうちの他の可変表示部に第３表示結果を導出する一方、前記特定可変表示部に前記第２表示結果が導出されているときに前記他の可変表示部に第４表示結果を導出し、
前記複数の可変表示部の各々は、前記複数種類の識別情報を予め定めた配列順で変動表示させ、
前記複数の可変表示部の各々において、前記第１表示結果および前記第４表示結果の組合せが前記第１表示結果および前記第３表示結果の組合せでは構成されない第１特定表示結果組合せを構成するとともに、前記第２表示結果および前記第３表示結果の組合せが前記第２表示結果および前記第４表示結果の組合せでは構成されない第２特定表示結果組合せを構成するように前記複数種類の識別情報が配列されており、
前記所定表示結果組合せは、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である場合に導出されることで入賞が発生する表示結果組合せであり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果であるときに、入賞が発生する特別表示結果組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が特殊決定結果であるときに、入賞が発生する特殊表示結果組合せを導出し、
前記特別表示結果組合せは、前記複数の可変表示部に跨がりかつ入賞を判定するための有効ライン上に同一または類似の識別情報によって構成される特別識別情報組合せが配置される表示結果組合せである一方で、前記第１特定表示結果組合せは、前記複数の可変表示部に跨がりかつ前記有効ラインとは異なる無効ライン上に前記特別識別情報組合せが配置される表示結果組合せであり、
前記特殊表示結果組合せは、前記有効ライン上に同一または類似の識別情報によって構成される特殊識別情報組合せが配置される表示結果組合せである一方で、前記第２特定表示結果組合せは、前記無効ライン上に前記特殊識別情報組合せが配置される表示結果組合せであり、
前記第３表示結果に対応する識別情報と前記第４表示結果に対応する識別情報とは、前記他の可変表示部において前記所定の引込範囲内で配列されている。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
入賞が発生可能な所定表示結果の組合せ（たとえば、入賞ラインＬＮ上にベル１に対応する「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記所定表示結果の組合せの導出が許容されたとき（たとえば、中ベル１に当選したゲーム）において、前記導出操作手段が第１タイミング（たとえば、図２０に示すように下段に黒ＢＡＲを導出させる第１タイミング）で操作されれば第１表示結果（たとえば、図２１（ａ）に示すように下段に黒ＢＡＲ）を、前記導出操作手段が第２タイミング（たとえば、図２０に示すように下段にスイカを導出させる第２タイミング）で操作されれば第２表示結果（たとえば、図２２（ａ）に示すように下段にスイカ）を、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）に導出する第１制御手段（メイン制御部４１による左リール２Ｌを停止させるリール制御を実行する処理）と、
前記事前決定手段により前記所定表示結果の組合せの導出が許容されかつ当該所定表示結果の組合せを導出できないとき（たとえば、中ベル１に当選したゲームで入賞ラインＬＮ上にベル１に対応する「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せを導出できないとき）において、前記特定可変表示部に前記第１表示結果が導出されているときには他の可変表示部（たとえば、右リール２Ｒ）に第３表示結果（たとえば、図２１（ｅ）に示すように上段にスイカ）を導出する一方、前記特定可変表示部に前記第２表示結果が導出されているときには前記他の可変表示部に第４表示結果（たとえば、図２２（ｄ）に示すように上段に黒ＢＡＲ）を導出する第２制御手段（メイン制御部４１による右リール２Ｒを停止させるリール制御を実行する処理）とを含み、
前記複数の可変表示部の各々は、前記複数種類の識別情報を予め定めた配列順で変動表示させ（たとえば、図３に示すリールの図柄配列）、
前記複数の可変表示部の各々においては、前記第１表示結果および前記第４表示結果の組合せが前記第１表示結果および前記第３表示結果の組合せでは構成されない第１特定表示結果の組合せ（たとえば、図２１（ｄ）に示すように無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲの３つ揃い）を構成するとともに、前記第２表示結果および前記第３表示結果の組合せが前記第２表示結果および前記第４表示結果の組合せでは構成されない第２特定表示結果の組合せ（たとえば、図２２（ｃ）に示すように無効ラインＬＭ４上にスイカの３つ揃い）を構成するように前記複数種類の識別情報が配列されている。
【０００９】
このような構成によれば、事前決定手段により所定表示結果の組合せの導出が許容されかつ当該所定表示結果の組合せを導出できないときにおいて、特定可変表示部に第１表示結果が導出されているときには他の可変表示部に第３表示結果が導出されるため、第４表示結果が導出されることで第１特定表示結果の組合せが導出されてしまうことがない。また、事前決定手段により所定表示結果の組合せの導出が許容されかつ当該所定表示結果の組合せを導出できないときにおいて、特定可変表示部に第２表示結果が導出されているときには他の可変表示部に第４表示結果が導出されるため、第３表示結果が導出されることで第２特定表示結果の組合せが導出されてしまうことがない。これにより、入賞を取りこぼしたときに導出される表示結果の組合せによって、特定表示結果の組合せが導出されたかのように遊技者に誤認させてしまうことがなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部には、当該複数の可変表示部のうち、最も左に位置する左可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）が含まれ、
前記特定可変表示部は、前記左可変表示部であり、
前記第１タイミングおよび前記第２タイミングは、前記左可変表示部の変動表示を停止するタイミングである（たとえば、図２０に示すように第１タイミングおよび第２タイミングは左リール２Ｌを停止させるタイミング）。
【００１１】
このような構成によれば、左可変表示部の変動表示を停止するタイミングに応じて入賞を取りこぼしたときに導出される表示結果の組合せが異なるため、入賞を取りこぼしたときに導出される表示結果の組合せが単調になってしまうことがない。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記第１特定表示結果の組合せは、前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうちの所定ライン（たとえば、無効ラインＬＭ４）上に同一または類似の識別情報が並んで配置される表示結果の組合せであり（たとえば、図２１（ｄ）に示すように無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲが３つ揃う）、
前記第２特定表示結果の組合せは、前記所定ライン上に同一または類似の識別情報が並んで配置される表示結果の組合せである（たとえば、図２２（ｃ）に示すように無効ラインＬＭ４上にスイカが３つ揃う）。
【００１３】
このような構成によれば、入賞を取りこぼしたときには所定ライン上に同一または類似の識別情報が並んで配置されることがないため、遊技者に誤認させてしまうことがなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００１４】
（４）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記第１特定表示結果の組合せは、前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうちの所定ライン（たとえば、無効ラインＬＭ４）上に同一または類似の識別情報が並んで配置される表示結果の組合せであり（たとえば、図２１（ｄ）に示すように無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲが３つ揃う）、
前記第２特定表示結果の組合せは、前記所定ラインとは異なる特定ライン（たとえば、他の無効ライン）上に同一または類似の識別情報が並んで配置される表示結果の組合せである（たとえば、変形例の[無効ライン上に導出される取りこぼし出目について]の欄参照）。
【００１５】
このような構成によれば、入賞を取りこぼしたときには所定ライン上にも特定ライン上にも同一または類似の識別情報が並んで配置されることがないため、遊技者に誤認させてしまうことがなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００１６】
（５）  上記（３）または（４）のスロットマシンにおいて、
前記複数のラインのうちの有効ライン（たとえば、入賞ラインＬＮ）上に前記同一または類似の識別情報が並んで配置されたときには入賞が発生する（たとえば、入賞ラインＬＮ上に黒ＢＡＲが３つ揃ったときにはＢＢ３が入賞し、スイカが３つ揃ったときにはスイカ３が入賞する）。
【００１７】
このような構成によれば、入賞を取りこぼしたときでも、有効ライン上に同一または類似の識別情報が並んで配置されたときと同様に入賞が発生したかのように遊技者に誤認させてしまうことがなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００１８】
（６）  上記（３）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記同一または類似の識別情報は、遊技者が認識しやすい特別識別情報である（たとえば、黒ＢＡＲはシンボル図柄である）。
【００１９】
このような構成によれば、入賞を取りこぼしたときでも、特別識別情報が並んで配置されることがないため、遊技者に誤認させてしまうことがなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００２０】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
前記特別識別情報は複数種類設けられ（たとえば、シンボル図柄として黒ＢＡＲや白７や赤７が設けられ）、
前記第１特定表示結果の組合せおよび前記第２特定表示結果の組合せのうち、少なくともいずれかは、前記所定ライン上に複数種類の前記特別識別情報が並んで配置される表示結果の組合せである（たとえば、変形例の[無効ライン上に導出される取りこぼし目について]の欄参照）。
【００２１】
このような構成によれば、入賞を取りこぼしたときでも、複数種類の特別識別情報が並んで配置されることがないため、遊技者に誤認させてしまうことがなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
複数種類の遊技状態のうちのいずれかに状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、図１７に示す遊技状態の遷移に従って遊技状態を遷移させるメイン制御部４１による処理）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１表示結果および前記第３表示結果の組合せが導出されたときでも、前記第２表示結果および前記第４表示結果の組合せが導出されたときでも、遊技状態を遷移することが可能である（たとえば、図２１（ｅ）および図２２（ｄ）に示すように、無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲの３つ揃いでも、無効ラインＬＭ４上にスイカの３つ揃いでも、取りこぼし３が導出されることになり遊技状態がＲＴ１に移行する）。
【００２３】
このような構成によれば、入賞を取りこぼしたときには、第１表示結果および第３表示結果の組合せが導出されたときでも、第２表示結果および第４表示結果の組合せが導出されたときでも、遊技状態が遷移することがあるため、入賞を取りこぼしたときに導出される表示結果の組合せによって遊技者の有利度に変化がなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００２４】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、所定の停止データ（たとえば、停止制御テーブル）を参照することで前記可変表示部の変動表示を停止し、
前記第２制御手段は、前記特定可変表示部に前記第１表示結果が導出されているときには、前記所定の停止データのうち、前記他の可変表示部に前記第３表示結果を導出させる第１停止データ（たとえば、第１停止制御テーブル）を参照する一方、前記特定可変表示部に前記第２表示結果が導出されているときには、前記所定の停止データのうち、前記他の可変表示部に前記第４表示結果を導出させる第２停止データ（たとえば、第２停止制御テーブル）を参照する。
【００２５】
このような構成によれば、特定可変表示部に導出された表示結果に応じて参照する停止データを切り替えるため、可変表示部を停止する度に導出する表示結果を決定するよりも処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１８】押し順ベルのリール制御を説明するための図である。
【図１９】押し順リプのリール制御を説明するための図である。
【図２０】左リールにおける操作タイミングの一例を示す図である。
【図２１】中ベル１当選時に左ストップスイッチを第１タイミングで停止操作したときのリール制御を説明するための図である。
【図２２】中ベル１当選時に左ストップスイッチを第２タイミングで停止操作したときのリール制御を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２８】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２９】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図３に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプＡ］、「リプＢ」、「リプＣ」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「白７」、および「赤７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。なお、「リプＡ］は「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の上下に１本線が描かれていない図柄であり、「リプＢ］は「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の下のみに１本線が描かれた図柄であり、「リプＣ］は「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の上下に１本線が描かれた図柄である。また、複数種類の図柄のうち、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「白７」、および「赤７」は、他の図柄よりも目立つ態様（たとえば、サイズが大きく、派手な色彩）で描かれており、後述するように７揃いやＢＡＲ揃いが導出されると遊技者にとって有利な遊技状態に制御される。このような、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「白７」、および「赤７」といった遊技者が認識しやすく、導出時に有利な事象が生じると遊技者が想起する図柄をシンボル図柄とも称する。
【００３１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々他の図柄と外形が異なる図柄である。
【００３２】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９と、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（上限数：本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出に用いるための演出用スイッチ５６とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３７】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する操作手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３８】
前面扉１ｂには、ペイアウト表示器１３が設けられている。ペイアウト表示器１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過せずにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４と、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａと、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂと、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側（下流側）に配置）を有するメダルセレクタ（図示略）と、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）とが設けられている。
【００４１】
ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、５０ゲームに亘ってＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００４２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４と、電源ボックス１００とが設けられている。
【００４３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４４】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率、払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００４５】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００４７】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬＮと、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ１と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ４とが定められている。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４９】
そして、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬＮ上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬＮ上に小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払い出されて、１ゲームが終了する。
【００５０】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて可変表示部が構成されていてもよい。
【００５１】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５２】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが所定のタイミングで操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。したがって、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、投入メダルセンサ３１と、ドア開放検出スイッチ２５と、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６１】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６２】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６５】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７１】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００７２】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００７３】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００７４】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７６】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７７】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７８】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８０】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８１】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８２】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。
【００８３】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
【００８４】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８５】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００８６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００８７】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。
【００９１】
一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９２】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９５】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９６】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９７】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００９８】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９９】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１００】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０１】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０２】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、およびＡＴ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１０３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１０４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０６】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【０１０７】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定時間遅延させる制御のことである。
【０１０８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１０】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１１２】
遊技状態コマンドは、ＢＢ（Ｂｉｇ  Ｂｏｎｕｓ）やＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）といった次ゲームの遊技状態の種類などを特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１１３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１２０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１２１】
ナビコマンドは、操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
【０１２２】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＡＴ抽選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。本実施の形態においては、後述するスイカや角チェ、あるいは中チェに当選したときにＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてナビストックが付与される。なお、ＡＴ抽選で当選することをＡＴ当選、当選しないことをＡＴ非当選とも称する。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、ＡＴ抽選の実行、およびＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選，ＡＴ非当選の結果）を特定可能である。
【０１２３】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１２４】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１２５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１２６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１２７】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果に基づき、少なくともナビストックを付与するか否かを示唆してナビストックの付与を期待させる前兆期間に制御する。そして、サブ制御部９１は、前兆期間中に実行する連続演出の結果としてナビストックを付与するか否かを報知する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したナビコマンドに基づき、ナビ対象役に当選したゲームでナビ演出を実行する。
【０１２８】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮ上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、ＢＢへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、リプレイゲームを付与する再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２９】
図５は、特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。特別役には、ＢＢ１〜３が含まれる。図５に示す各々の特別役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する特別役が入賞する。
【０１３０】
たとえば、ＢＢ３は、入賞ラインＬＮ上に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技者にとって有利なＢＢ３に遊技状態が移行する。なお、ＢＢ３は、ＢＢ３中におけるメダルの払出枚数が８１枚を超えたときに終了する。その他のＢＢ１およびＢＢ２についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技状態がＢＢ１やＢＢ２に移行する。
【０１３１】
図６は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。小役には、ベル１〜２９、スイカ１〜３、およびチェリー１，２が含まれる。図６に示す各々の小役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する小役が入賞する。
【０１３２】
たとえば、スイカ３は、入賞ラインＬＮ上に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、メダルが５枚払い出される。その他の小役についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１３３】
なお、ベル１，２は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて正解手順で操作されたときに入賞するため、これらを総称して主役とも称する。また、ベル３〜２９は、押し順ベルに当選したゲームにおいて不正解手順で操作されたときに、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せを引き込むことができれば入賞するため、これらを総称して副役とも称する。
【０１３４】
図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。再遊技役には、リプ１〜１０、Ｃリプ１，２，３ａ，３ｂ，４，５ａ，５ｂが含まれる。図７に示す各々の再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する再遊技役が入賞する。
【０１３５】
たとえば、リプ７は、入賞ラインＬＮ上に「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。その他の再遊技についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。
【０１３６】
図８は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。取りこぼし出目は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役であるベル１，２、および副役であるベル３〜２９のいずれの入賞も取りこぼしたときに入賞ラインＬＮ上に導出される図柄組合せである。取りこぼし出目には、取りこぼし１〜３が含まれる。図８に示す各々の取りこぼし出目が入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【０１３７】
［抽選対象役］
次に、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図９〜１６においては、抽選対象役ごとの入賞役の組合せ、および遊技状態ごとに当選するか否かの情報が○または×で示されている。
【０１３８】
図９に示すように、再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、昇格リプ１〜６、突入リプ１〜６、転落リプ１〜３、ＲＣリプ、フェイクリプ、ＣリプＡ〜Ｃ、スイカ、角チェ、および中チェが設定されている。図１０に示すように、小役の抽選対象役としては、左ベル１〜９、中ベル１〜９、右ベル１〜９、および共通ベルが設定されている。また、図１１〜図１６に示すように、各小役および各再遊技役は、ＢＢ１〜３と同時当選した状況になり得る場合もある。なお、図１６に示すように、ＢＢ中においては全ての役（図中ＡＬＬと示す）が当選した状況になる。
【０１３９】
なお、左ベル１〜９、中ベル１〜９、および右ベル１〜９は、当選したゲームにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞役が異なるため、これらを総称して押し順ベルとも称する。また、昇格リプ１〜６、突入リプ１〜６、および転落リプ１〜３は、当選したゲームにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞役が異なるため、これらを総称して押し順リプとも称する。
【０１４０】
［遊技状態の遷移］
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、いずれかのＲＴ、あるいはいずれかのＢＢに制御されながら遊技が進行する。
【０１４１】
本実施の形態においては、ＲＴ０〜４といった５種類のＲＴが設けられている。ＲＴ０はＲＡＭクリア後に最初に制御される遊技状態である。ＲＴ０でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときには、遊技者が最も長時間遊技する可能性が高いＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ０でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＢＢ当選を持ち越した状態であるＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１４２】
ＲＴ１でいずれかの昇格リプに当選したゲームにおいて、リプ２に入賞したときには、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２に遊技状態が移行する。また、ＲＴ１でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１４３】
ＲＴ２でいずれかの突入リプに当選したゲームにおいて、リプ３またはリプ４に入賞したときには、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ３に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ２でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１４４】
ＲＴ３でいずれかの突入リプあるいはいずれかの転落リプに当選したゲームにおいて、リプ６に入賞したときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。さらに、ＲＴ３でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときにも、ＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ３でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１４５】
ＲＴ０〜３のいずれかにおいてＢＢに当選し、かつＢＢに入賞したとき、あるいは、ＲＴ４でＢＢ当選を持ち越している状況でＢＢに入賞したときには、ＢＢに遊技状態が移行する。ＢＢの終了条件が成立したときには、ＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０１４６】
［押し順ベル当選時のリール制御］
図１８は、押し順ベルのリール制御を説明するための図である。いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１４７】
たとえば、中ベル１に当選したゲームにおいて正解手順である中第１停止されたときには、主役であるベル１に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。一方、中ベル１に当選したゲームにおいて不正解手順である左第１停止あるいは右第１停止されたときには、停止操作のタイミングによって入賞ラインＬＮ上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができれば、副役であるベル３，１３，２３のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、入賞ラインＬＮ上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができなければ、取りこぼし１〜３のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。その他の押し順ベルに当選したときについても図１８に示すリール制御が行われる。
【０１４８】
非ＡＴ中にいずれかの押し順ベルに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、主役を入賞させるための正解手順が分からない。その結果、非ＡＴ中においては、取りこぼし出目が導出してＲＴ１に遊技状態が移行してしまい、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１４９】
一方、ＡＴ中にいずれかの押し順ベルに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、主役を入賞させることができる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１５０】
［押し順リプ当選時のリール制御］
図１９は、押し順リプのリール制御を説明するための図である。いずれかの押し順リプに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１５１】
たとえば、ＲＴ１中に昇格リプ３に当選したゲームにおいて正解手順である中左右の押し順で停止操作されたときには、リプ２に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ２に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ１中に昇格リプ３に当選したゲームにおいて不正解手順である中左右以外の押し順で停止操作されたときには、リプ１に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が維持される。
【０１５２】
また、ＲＴ２中に突入リプ３に当選したゲームにおいて正解手順である中左右の押し順で停止操作されたときには、リプ３に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ３に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２中に突入リプ３に当選したゲームにおいて不正解手順である中左右以外の押し順で停止操作されたときには、リプ６に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１５３】
また、ＲＴ３中に転落リプ２に当選したゲームにおいて正解手順である中第１停止されたときには、リプ１に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ３に遊技状態が維持される。一方、ＲＴ３中に転落リプ２に当選したゲームにおいて不正解手順である左第１停止あるいは右第１停止されたときには、リプ６に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が移行する。その他の押し順ベルに当選したときについても図１９に示すリール制御が行われる。
【０１５４】
非ＡＴ中にいずれかの押し順リプに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、有利な遊技状態（再遊技役の当選確率が高いＲＴ）に制御されるための正解手順が分からない。その結果、非ＡＴ中においては、有利な遊技状態に制御することができず、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１５５】
一方、ＡＴ中にいずれかの押し順リプに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、有利な遊技状態に制御させる入賞を発生させることができる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１５６】
前述したように、いずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいては、正解手順でリールを停止操作できなければ主役の入賞を取りこぼし、さらに、操作タイミングに応じて入賞ラインＬＮ上に副役に対応する図柄組合せを導出できなければ副役の入賞も取りこぼしてしまい、その結果、いずれかの取りこぼし出目が入賞ラインＬＮ上に導出される。ここで、取りこぼし出目が入賞ラインＬＮ上に導出されたときに、他の無効ライン上に特定の図柄組合せが導出されてしまった場合、遊技者に何らかの誤認をさせてしまう虞が生じる。
【０１５７】
そこで、本実施の形態においては、入賞を取りこぼしたときに他の無効ライン上に導出される図柄組合せによって遊技者に何らかの誤認をさせてしまうことを防止すべく、図２０〜図２４を用いて説明するリール制御が行われる。以下、具体的に説明する。
【０１５８】
［左リール２Ｌにおける操作タイミング］
図２０は、左リール２Ｌにおける操作タイミングの一例を示す図である。図２０に示すように、左リール２Ｌにおいては、下段に１２番の黒ＢＡＲが導出される操作タイミングとして第１タイミングがある。たとえば、下段に８番のリプＡ、９番のベル、１０番のスイカ、１１番のチェリー、および１２番の黒ＢＡＲのいずれかが導出されたタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番の黒ＢＡＲを導出させることができ、この場合の操作タイミングが第１タイミングとなる。
【０１５９】
また、図２０に示すように、左リール２Ｌにおいては、下段に２番のスイカまたは７番のスイカが導出される操作タイミングとして第２タイミングがある。たとえば、下段に３番のリプＢ、４番のベル、５番のスイカ、６番の赤７、および７番のスイカのいずれかが導出されたタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に７番のスイカを導出させることができ、この場合の操作タイミングが第２タイミングとなる。あるいは、下段に１８番のリプＣ、１９番のベル、２０番のスイカ、１番のチェリー、および２番のスイカのいずれかが導出されたタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に２番のスイカを導出させることができ、この場合の操作タイミングが第２タイミングとなる。
【０１６０】
［押し順ベル当選時のリール制御]
本実施の形態において実行される押し順ベル当選時のリール制御を説明する。図２１および図２２においては、押し順ベル当選時のリール制御の一例として、中ベル１に当選し、かつ順押しで停止操作した場合のリール制御について説明する。
【０１６１】
図２１は、中ベル１当選時にストップスイッチ８Ｌを第１タイミングで停止操作した場合のリール制御を説明するための図である。
【０１６２】
図２１（ａ）に示すように、中ベル１に当選したゲームにおいて、最初にストップスイッチ８Ｌを第１タイミングで停止操作したときには、左リール２Ｌの上段に１４番のベル、中段に１３番のリプＡ、下段に１２番の黒ＢＡＲが導出される。なお、中ベル１に対応する正解手順は中第１停止であるのに対して、この場合は左第１停止されているため、中段にはベルは導出されず、主役の入賞を取りこぼしている。一方、左リール２Ｌにおいては入賞ラインＬＮ上にリプＡが導出されているため、ストップスイッチ８Ｃおよびストップスイッチ８Ｒを停止操作したときに、中リール２Ｃにおいては入賞ラインＬＮ上に黒ＢＡＲ、右リール２Ｒにおいては入賞ラインＬＮ上にリプＡを引き込んで導出させることができれば、上段にベルが３つ揃って副役（この場合はベル３）の入賞を発生させることができる。
【０１６３】
図２１（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｃを停止操作したときに、中リール２Ｃにおいて入賞ラインＬＮ上に黒ＢＡＲを引き込んで導出させることができると、中リール２Ｃにおける入賞ラインＬＮ上に黒ＢＡＲが導出される。
【０１６４】
図２１（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｒを停止操作したときに、右リール２Ｒにおいて入賞ラインＬＮ上にリプＡを引き込んで導出させることができると、右リール２Ｒにおける入賞ラインＬＮ上にリプＡが導出される。これにより、上段にベルが３つ揃って副役（この場合はベル３）が入賞する。
【０１６５】
ここで、ストップスイッチ８Ｒを停止操作したときに、右リール２Ｒにおいて入賞ラインＬＮ上にリプＡを引き込んで導出させることができなければ、最終的な表示結果として、入賞が発生しない図柄組合せが導出されるように、入賞ラインＬＮ上に所定の図柄が導出される。
【０１６６】
このとき、たとえば、下段に１６番のスイカ、１７番の白７、１８番の白ＢＡＲ、および１９番のリプＡのいずれかが導出されたタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作されると、図２１（ｄ）に示すように右リール２Ｒの上段に２番の黒ＢＡＲを導出させることも、図２１（ｅ）に示すように右リール２Ｒの上段に１番のスイカを導出させることも可能である。
【０１６７】
仮に、図２１（ｄ）に示すように右リール２Ｒの上段に黒ＢＡＲを導出させた場合、無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲの３つ揃い、すなわちシンボル図柄の３つ揃いが導出されてしまう。ここで、前述したように、入賞ラインＬＮ上に黒ＢＡＲの３つ揃いが導出されたときにはＢＢ３が入賞する。このため、図２１（ｄ）に示すように無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲの３つ揃いを導出させてしまうと、ＢＢ３の入賞が発生したかのように遊技者に誤認させてしまう。しかし、実際は何らの入賞も発生しないため、遊技者に不満を与えてしまうことになる。
【０１６８】
そこで、メイン制御部４１は、図２１（ｅ）に示すように、右リール２Ｒの上段にスイカを導出させることにより、無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲの３つ揃いが導出されてしまうことを回避する。これにより、無効ラインＬＭ４上に導出された黒ＢＡＲの３つ揃いによって、ＢＢ３の入賞が発生したかのように遊技者に誤認させてしまうことがなく、何らの入賞が発生しないことについても遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１６９】
次に、図２２は、中ベル１当選時にストップスイッチ８Ｌを第２タイミングで停止操作した場合のリール制御を説明するための図である。
【０１７０】
図２２（ａ）に示すように、中ベル１に当選したゲームにおいて、最初にストップスイッチ８Ｌを第２タイミングで停止操作したときには、左リール２Ｌの上段に９番のベル、中段に８番のリプＡ、下段に７番のスイカが導出される。なお、中ベル１に対応する正解手順は中第１停止であるのに対して、この場合は左第１停止されているため、中段にはベルは導出されず、主役の入賞を取りこぼしている。一方、左リール２Ｌにおいては入賞ラインＬＮ上にリプＡが導出しているため、ストップスイッチ８Ｃおよびストップスイッチ８Ｒを停止操作したときに、中リール２Ｃにおいては入賞ラインＬＮ上に黒ＢＡＲ、右リール２Ｒにおいては入賞ラインＬＮ上にリプＡを引き込んで導出させることができれば、上段にベルが３つ揃って副役（この場合はベル３）の入賞を発生させることができる。
【０１７１】
図２２（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｃを停止操作したときに、中リール２Ｃにおいて入賞ラインＬＮ上に黒ＢＡＲを引き込んで導出させることができず、スイカを引き込んだ場合は、中リール２Ｃにおける入賞ラインＬＮ上にスイカが導出される。なお、この時点で副役の入賞を取りこぼしている。
【０１７２】
ここで、すでに副役の入賞を取りこぼしているため、ストップスイッチ８Ｒを停止操作したときには、最終的な表示結果として、入賞が発生しない図柄組合せが導出されるように、入賞ラインＬＮ上に所定の図柄が導出される。
【０１７３】
このとき、たとえば、下段に１６番のスイカ、１７番の白７、１８番の白ＢＡＲ、および１９番のリプＡのいずれかが導出されたタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作されると、図２２（ｃ）に示すように右リール２Ｒの上段に１番のスイカを導出させることも、図２２（ｄ）に示すように右リール２Ｒの上段に２番の黒ＢＡＲを導出させることも可能である。
【０１７４】
仮に、図２２（ｃ）に示すように右リール２Ｒの上段にスイカを導出させた場合、無効ラインＬＭ４上にスイカの３つ揃いが導出されてしまう。ここで、前述したように、入賞ラインＬＮ上にスイカの３つ揃いが導出されたときにはスイカ３が入賞する。このため、図２２（ｃ）に示すように無効ラインＬＭ４上にスイカの３つ揃いを導出させてしまうと、スイカ３の入賞が発生したかのように遊技者に誤認させてしまう。さらに、スイカに当選したときにはＡＴ抽選も実行されるため、無効ラインＬＭ４上にスイカの３つ揃いを導出させてしまうと、スイカが当選したことによってＡＴ抽選が実行されたかのように遊技者に誤認させてしまう。しかし、実際は何らの入賞も発生していないし、ＡＴ抽選も実行されていないため、遊技者に不満を与えてしまうことになる。
【０１７５】
そこで、メイン制御部４１は、図２２（ｄ）に示すように、右リール２Ｒの上段に黒ＢＡＲを導出させることにより、無効ラインＬＭ４上にスイカの３つ揃いが導出されてしまうことを回避することができる。これにより、無効ラインＬＭ４上に導出されたスイカの３つ揃いによって、スイカ３の入賞が発生し、さらにＡＴ抽選が実行されたかのように遊技者に誤認させてしまうことがなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１７６】
以上のように、本実施の形態においては、中ベル１に当選し、かつ主役の入賞も副役の入賞も取りこぼした場合において、左リール２Ｌの下段に黒ＢＡＲが導出されているときには、図２１（ｅ）に示すように右リール２Ｒの上段にスイカが導出されるため、図２１（ｄ）に示すように右リール２Ｒの上段に黒ＢＡＲが導出されることで無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲの３つ揃いが導出されてしまうことがない。また、中ベル１に当選し、かつ主役の入賞も副役の入賞も取りこぼした場合において、左リール２Ｌの下段にスイカが導出されているときには、図２２（ｄ）に示すように右リール２Ｒの上段に黒ＢＡＲが導出されるため、図２２（ｃ）に示すように右リール２Ｒの上段にスイカが導出されることで無効ラインＬＭ４上にスイカの３つ揃いが導出されてしまうことがない。これにより、入賞を取りこぼしたときに導出される図柄組合せによって、他の入賞役に対応する図柄組合せが導出されたときと同様に入賞が発生したかのように遊技者に誤認させてしまうことがなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１７７】
また、左リール２Ｌを停止させる操作タイミングに応じて入賞を取りこぼしたときに導出される最終的な図柄組合せが異なるため、入賞を取りこぼしたときに導出される図柄組合せが単調になってしまうことがない。
【０１７８】
また、図２１（ｅ）に示すような「リプＡ−黒ＢＡＲ−ベル」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときでも、図２２（ｄ）に示すような「リプＡ−スイカ−スイカ」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときでも、遊技状態がＲＴ１に遷移するため、入賞を取りこぼしたときに導出される図柄組合せによって遊技者の有利度に変化がなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１７９】
また、前述したように、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照することで操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させるリール制御を行う。
【０１８０】
本実施の形態においては、中ベル１当選時に第１タイミングで左第１停止されて左リール２Ｌの下段に黒ＢＡＲが導出されている場合、その後、右リール２Ｒの停止操作がされたときには、メイン制御部４１は、複数種類の停止制御テーブルのうちの第１停止制御テーブルを参照する。第１停止制御テーブルにおいては、中リール２Ｃの中段に黒ＢＡＲが導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒの上段に黒ＢＡＲを導出させないように滑りコマ数が規定されている。
【０１８１】
このように、左リール２Ｌの下段に黒ＢＡＲが導出されているときには無効ラインＬＭ４上に黒ＢＡＲの３つ揃いが導出されないように右リール２Ｒの上段に黒ＢＡＲを導出させない第１停止制御テーブルが参照されるため、中リール２Ｃの中段に黒ＢＡＲが導出されたか否かをも考慮して停止制御テーブルを選択する場合に比べて、処理負担を軽減することができる。
【０１８２】
また、本実施の形態においては、中ベル１当選時に第２タイミングで左第１停止されて左リール２Ｌの下段にスイカが導出されている場合、その後、右リール２Ｒの停止操作がされたときには、メイン制御部４１は、複数種類の停止制御テーブルのうちの第２停止制御テーブルを参照する。第２停止制御テーブルにおいては、中リール２Ｃの中段にスイカが導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒの上段にスイカを導出させないように滑りコマ数が規定されている。
【０１８３】
このように、左リール２Ｌの下段にスイカが導出されているときには無効ラインＬＭ４上にスイカの３つ揃いが導出されないように右リール２Ｒの上段にスイカを導出させない第２停止制御テーブルが参照されるため、中リール２Ｃの中段にスイカが導出されたか否かをも考慮して停止制御テーブルを選択する場合に比べて、処理負担を軽減することができる。
【０１８４】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１８５】
[無効ライン上に導出される取りこぼし出目について]
本実施の形態においては、第１タイミングとして、左リール２Ｌの下段に１２番の黒ＢＡＲが導出されるタイミングを用いて説明した。しかし、第１タイミングは、これに限らない。たとえば、第１タイミングは、左リール２Ｌの下段に他のシンボル図柄が導出されるタイミングであってもよい。
【０１８６】
たとえば、左リール２Ｌの下段に１７番の白７が導出される操作タイミングを第１タイミングとしてもよい。たとえば、下段に１３番のリプＡ、１４番のベル、１５番のスイカ、１６番の白ＢＡＲ、および１７番の白７のいずれかが導出されたタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１７番の白７を導出させることができ、この場合の操作タイミングを第１タイミングとしてもよい。
【０１８７】
このように、左リール２Ｌの下段に黒ＢＡＲ以外のシンボル図柄が導出される操作タイミングで左リール２Ｌが停止操作されて下段に黒ＢＡＲ以外のシンボル図柄が導出された場合、図２１（ｄ）に示すように、中リール２Ｃの中段に黒ＢＡＲ、右リール２Ｒの上段に黒ＢＡＲが導出されてしまうと、無効ラインＬＭ４上に複数種類のシンボル図柄が並んで配置されることになる。この場合、実際は何らの入賞も発生せず、何らの有利な事象も発生していないにも関わらず、何らかの有利な事象が発生したかのように遊技者に誤認させてしまう。
【０１８８】
しかし、図２１（ｅ）に示すように、左リール２Ｌの下段にシンボル図柄が導出されたときには、右リール２Ｒの上段に黒ＢＡＲではなくスイカを導出させることによって、何らかの有利な事象が発生したかのように遊技者に誤認させてしまうことがなく、遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１８９】
本実施の形態においては、図２１（ｄ）に示すように無効ラインＬＭ４上にシンボル図柄が並んで配置されてしまうことを防止する一方で、図２２（ｃ）に示すように同じ無効ラインＬＭ４上にスイカが並んで配置されてしまうことを防止するように、リール制御が行われるものであった。しかし、無効ラインＬＭ４上に遊技者が誤認するような図柄組合せが導出されてしまうことを防止するものに限らず、その他の無効ライン上に遊技者が誤認するような図柄組合せが導出されてしまうことを防止するようにリール制御が行われてもよい。
【０１９０】
また、左リール２Ｌに所定の図柄が導出されたときには所定の無効ライン上に遊技者が誤認するような図柄組合せが導出されてしまうことを防止する一方で、左リール２Ｌに特定の図柄が導出されたときには所定の無効ラインとは異なる特定の無効ライン上に遊技者が誤認するような図柄組合せが導出されてしまうことを防止するようにリール制御が行われてもよい。
【０１９１】
たとえば、左リール２Ｌの下段にシンボル図柄が導出されたときには、無効ラインＬＭ４上にシンボル図柄が３つ並んで配置されることを回避するために右リール２Ｒの上段にはシンボル図柄を導出させないリール制御が行われ、左リール２Ｌの下段にスイカが導出されたときには、無効ラインＬＭ２上にスイカが３つ並んで配置されることを回避するために右リール２Ｒの下段にはスイカを導出させないリール制御が行われてもよい。また、この場合において、左リール２Ｌの下段にシンボル図柄が導出されたときには、右リール２Ｒの下段にスイカを導出してもよく、左リール２Ｌの下段にスイカが導出されたときには、右リール２Ｒの上段にシンボル図柄を導出してもよい。
【０１９２】
本実施の形態においては、無効ライン上に導出された図柄組合せによって、入賞が発生したと遊技者が誤認したり、ＡＴ抽選が実行されたと遊技者が誤認したりすることを防止するものであったが、遊技者が誤認する内容はその他のものであってもよい。無効ライン上に導出された図柄組合せによって遊技者が何らかの期待をもってしまうなど、その他の誤認を生じてしまうことを防止するものであってもよい。
【０１９３】
[操作タイミングについて]
本実施の形態においては、左リール２Ｌを停止させるストップスイッチ８Ｌの操作タイミングについて、第１タイミングおよび第２タイミングを設けて説明した。しかし、このような第１タイミングおよび第２タイミングは、左リール２Ｌに限らず、中リール２Ｃを停止させるストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに設けられていてもよいし、右リール２Ｒを停止させるストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに設けられていてもよい。
【０１９４】
たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを逆押しする場合において、ストップスイッチ８Ｒが第１タイミングまたは第２タイミングで停止操作されたときの右リール２Ｒに導出された図柄の種類に応じて、中リール２Ｃおよび左リール２Ｌを停止させるための停止制御テーブルを選択し、入賞を取りこぼした場合でも無効ライン上には遊技者が誤認する図柄組合せが導出されないようにリール制御が行われてもよい。
【０１９５】
また、本実施の形態においては、第１停止時の操作タイミングに応じて導出される図柄の種類が異なり、当該図柄の種類に応じて停止制御テーブルを選択することで無効ライン上に遊技者が誤認する図柄組合せが導出されないようにリール制御が行われていたが、第２停止時の操作タイミングに応じて導出される図柄の種類が異なり、当該図柄の種類に応じて停止制御テーブルを選択することで無効ライン上に遊技者が誤認する図柄組合せが導出されないようにリール制御が行われてもよい。
【０１９６】
[取りこぼし出目が導出され得る当選役について]
本実施の形態においては、中ベル１に当選したときに、図２１および図２２に示すリール制御を行ったが、中ベル１以外の押し順ベルに当選したときにも、図２１および図２２に示すリール制御を行ってもよい。
【０１９７】
また、押し順ベルに限らず、入賞を取りこぼしたときに何らかの取りこぼし出目（ハズレ出目ともいう）が導出される役であれば、その他の役に当選したときにも図２１および図２２に示すリール制御を行ってもよい。
【０１９８】
たとえば、当選役としてチェリー１とチェリー２とを備え、チェリー１に当選したゲームにおいて左第１停止したときにチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込めずにチェリー１の入賞を取りこぼしたときには、左リール２Ｌに導出された図柄によって無効ライン上に遊技者が誤認するような図柄組合せとならないように右リール２Ｒに所定図柄を導出させないリール制御を行い、チェリー２に当選したゲームにおいて左第１停止したときにチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込めずにチェリー２の入賞を取りこぼしたときには、左リール２Ｌに導出された図柄によって無効ライン上に遊技者が誤認するような図柄組合せとならないように右リール２Ｒに特定図柄を導出させないリール制御を行うものであってもよい。
【０１９９】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０２００】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０２０１】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２０２】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０２０３】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
0006646971.tif 000002
【図２】
0006646971.tif 000003
【図３】
0006646971.tif 000004
【図４】
0006646971.tif 000005
【図５】
0006646971.tif 000006
【図６】
0006646971.tif 000007
【図７】
0006646971.tif 000008
【図８】
0006646971.tif 000009
【図９】
0006646971.tif 000010
【図１０】
0006646971.tif 000011
【図１１】
0006646971.tif 000012
【図１２】
0006646971.tif 000013
【図１３】
0006646971.tif 000014
【図１４】
0006646971.tif 000015
【図１５】
0006646971.tif 000016
【図１６】
0006646971.tif 000017
【図１７】
0006646971.tif 000018
【図１８】
0006646971.tif 000019
【図１９】
0006646971.tif 000020
【図２０】
0006646971.tif 000021
【図２１】
0006646971.tif 000022
【図２２】
0006646971.tif 000023