(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときにおいて、遊技者による演出態様の選択が第１選択であるときに第１態様で当該第１決定結果に対応する操作手順を報知し、遊技者による演出態様の選択が第２選択であるときに第２態様で当該第１決定結果に対応する操作手順を報知し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときに、遊技者による演出態様の選択が前記第１選択および前記第２選択のいずれであっても、共通態様で当該第２決定結果に対応する操作手順を報知する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、複数のキャラクタの中から一のキャラクタを遊技者に選択させ、遊技者によって選択されたキャラクタが化体した識別情報を変動表示させる遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５３０００６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機においては、遊技者によって選択されたキャラクタが化体した識別情報が変動表示することで遊技者の嗜好に沿った演出を実行することができるが、遊技者によって選択された演出態様と導出が許容された表示結果との間には何ら関連性がなく、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者によって選択された演出態様と導出が許容された表示結果との関係によって遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときにおいて、遊技者による演出態様の選択が第１選択であるときに第１態様で当該第１決定結果に対応する操作手順を報知し、遊技者による演出態様の選択が第２選択であるときに第２態様で当該第１決定結果に対応する操作手順を報知し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときに、遊技者による演出態様の選択が前記第１選択および前記第２選択のいずれであっても、共通態様で当該第２決定結果に対応する操作手順を報知する。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて特定演出（たとえば、ナビ演出）を実行する特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）とを備え、
前記特定演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（たとえば、左中右ベル当選）であるときに、遊技者によって選択された演出態様（たとえば、キャラクタＡおよびキャラクタＢのうちから選択されたキャラクタでの演出態様（選択態様））で前記特定演出を実行可能な選択態様演出手段（たとえば、サブ制御部９１による選択態様でナビ演出を実行する処理、図１４に示すＳ１４）と、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果（たとえば、突入リプ当選またはチャンスリプ当選などの左中右ベル以外の当選）であるときに、遊技者によって演出態様が選択されたか否かに関わらず共通の演出態様（たとえば、文字のみでの演出態様（共通態様））で前記特定演出を実行する共通態様演出手段（たとえば、サブ制御部９１による共通態様でナビ演出を実行する処理、図１４に示すＳ１２）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときには遊技者によって選択された演出態様で特定演出が実行可能であり、事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときには遊技者によって演出態様が選択されたか否かに関わらず共通の演出態様で特定演出が実行される。このため、実行された特定演出の演出態様によって、遊技者に事前決定手段の決定結果を認識させやすくすることができる。これにより、遊技者によって選択された演出態様と導出が許容された表示結果との関係によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）とをさらに備え、
前記選択態様演出手段および前記共通態様演出手段は、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記導出操作手段の操作手順を報知する演出を前記特定演出として実行する（たとえば、選択態様または共通態様でナビ演出を実行する）。
【００１１】
このような構成によれば、導出操作手段の操作手順を報知する特定演出の演出態様によって、遊技者に事前決定手段の決定結果を認識させやすくすることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果となる確率は、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果となる確率よりも高い（たとえば、図１０および図１１に示すように、左中右ベルは、突入リプやチャンスリプよりも当選確率が高い）。
【００１３】
このような構成によれば、第１決定結果および第２決定結果のうち、事前決定手段の決定結果となる確率が低い第２決定結果であるときに遊技者によって選択された演出態様ではなく共通の演出態様で特定演出が実行される。このため、事前決定手段の決定結果となる確率が低い第２決定結果であるときについては演出態様の選択肢を設ける必要がないため記憶容量を削減することができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
特典（たとえば、ＣＺゲーム、ナビストック）を付与する特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺ抽選やＡＴ抽選を実行する処理）をさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるとき（たとえば、左中右ベル当選時、図１４に示すＳ１１でＹＥＳのとき）に、前記選択された演出態様で前記特定演出が実行されたときと、前記共通の演出態様で前記特定演出が実行されたときとで前記特典の付与に関する有利度が異なる（たとえば、図１５の演出態様抽選テーブルに示すように、ＣＺ当選時やＡＴ当選時においては共通態様よりも高い確率で選択態様に決定される）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者によって選択された演出態様で特定演出が実行されるか、もしくは遊技者によって演出態様が選択されたか否かに関わらず共通の演出態様で特定演出が実行されるかに応じて特典の付与に関する有利度が異なるため、特定演出の演出態様に遊技者の注目を集めることができる。これにより、遊技者によって選択された演出態様と遊技者の有利度との関係によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
「特典の付与に関する有利度」とは、特典の付与確率が高くてもよいし、付与される特典自体の有利度が高くてもよい。
【００１７】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記選択された演出態様で前記特定演出が実行されたときは、前記共通の演出態様で前記特定演出が実行されたときよりも前記特典の付与に関する有利度が高い（たとえば、図１５の演出態様抽選テーブルに示すように、ＣＺ当選時やＡＴ当選時においては共通態様よりも高い確率で選択態様に決定される）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者によって選択された演出態様で特定演出が実行されたときには、共通の演出態様で特定演出が実行されたときよりも特典の付与に関して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）  上記（４）または（５）のスロットマシンにおいて、
前記共通の演出態様は、遊技者によって選択される演出態様の選択肢の中に含まれない（たとえば、選択態様はキャラクタＡおよびキャラクタＢのうちから選択されるのに対して、共通態様はキャラクタではなく文字である）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者によって選択された演出態様および共通の演出態様のいずれで特定演出が実行されたのかを遊技者に認識させやすい。
【００２１】
（７）  上記（４）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典の付与を示唆する示唆演出（たとえば、煽り演出）を実行する示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１による煽り演出を実行する処理）をさらに備え、
前記示唆演出中においては前記示唆演出中でないときよりも高い確率で前記選択された演出態様で前記特定演出が実行される（たとえば、図１５の演出態様抽選テーブルに示すように、煽り演出中においては非煽り演出中よりも高い確率で選択態様に決定される）。
【００２２】
このような構成によれば、示唆演出中においては示唆演出中でないときよりも高い確率で遊技者によって選択された演出態様で特定演出が実行されるため、示唆演出によって遊技者に特典の付与を期待させるとともに、遊技者によって選択された演出態様での特定演出によっても特典の付与を期待させることができる。
【００２３】
（８）  上記（７）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出には、前記特典の付与が決定されているときに実行される真示唆演出（たとえば、当選時に行われる真煽り演出）と、前記特典の付与が決定されていないときに実行される偽示唆演出（たとえば、非当選時に行われる偽煽り演出）とが含まれ、
前記真示唆演出中においては前記共通の演出態様よりも高い確率で前記選択された演出態様で前記特定演出が実行される（たとえば、真煽り演出中においては共通態様よりも高い確率で選択態様に決定される）のに対して、前記偽示唆演出中においては前記選択された演出態様よりも高い確率で前記共通の演出態様で前記特定演出が実行される（たとえば、偽煽り演出中においては選択態様よりも高い確率で共通態様に決定される）。
【００２４】
このような構成によれば、真示唆演出中においては共通の演出態様よりも高い確率で遊技者によって選択された演出態様で特定演出が実行されるのに対して、偽示唆演出中においては遊技者によって選択された演出態様よりも高い確率で共通の演出態様で特定演出が実行されるため、示唆演出によって遊技者に特典の付与を期待させるとともに、遊技者によって選択された演出態様で特定演出が実行されたときには、さらに特典の付与を期待させることができる。
【００２５】
（９）  上記（４）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）とをさらに備え、
前記選択態様演出手段および前記共通態様演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果（たとえば、左中右ベル当選）であるときに、前記導出操作手段の操作手順を報知する演出を前記特定演出として実行し（たとえば、左中右ベル当選時に選択態様または共通態様でナビ演出を実行する）、
前記特典付与手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果以外の決定結果であるときに前記特典を付与するか否かを決定する（たとえば、図１２に示すように、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選は左中右ベル当選時以外のチェリー当選時やスイカ当選時に行われる）。
【００２６】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特定結果以外の決定結果であるときに特典を付与するか否かが決定され、その後、事前決定手段の決定結果が特定結果であるときに導出操作手段の操作手順を報知する演出が特定演出として実行される。このため、事前決定手段の決定結果が特定結果以外の決定結果となった後、事前決定手段の決定結果が特定結果となった遊技で実行される特定演出の演出態様に遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】特殊出目を説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】ＣＺ抽選テーブルおよびＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】ＣＺ煽り演出抽選テーブルおよびＡＴ煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】サブ制御部が実行する演出態様決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】演出態様抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】サブ制御部が実行する報知演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】所定事象を報知する演出例を示した概略図である。
【図１８】所定事象を報知する演出例を示した概略図である。
【図１９】特定事象を報知する演出例を示した概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
[スロットマシン１の構成]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２９】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。
【００３１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３２】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００３３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００３５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００３７】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（操作手順、押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３８】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４０】
前面扉１ｂの上部には、液晶表示器５１が搭載されている。液晶表示器５１では、遊技の進行に応じた演出画像が表示されるとともに、ナビ演出による操作手順、発生したエラーの種別などといったゲームに関連する各種情報が表示される。ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順（押し順）が遊技者に報知される演出であり、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、所定ゲーム数（本実施の形態では５０ゲーム）に亘ってＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴは、非ＡＴよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００４１】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４２】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００４３】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴの終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。
【００４４】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００４５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００４６】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、設定変更状態において内部抽選の当選確率（払出率、出玉率）の設定値を変更するためのスイッチとして機能する設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４７】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００４８】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００５０】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５１】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４（図１参照）を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００５３】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００５４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５５】
図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００５６】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００５７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄなどを備えている。
【００５８】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えている。
【００５９】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００６０】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６２】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６３】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００６４】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６５】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【００６７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００６８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００６９】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【００７０】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定時間遅延させる制御のことである。
【００７１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００７２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００７３】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００７４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【００７５】
状態コマンドは、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＴ、ＣＺといった遊技の状態を特定可能なコマンドである。状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【００７６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００７７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００７８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００７９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００８０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【００８１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【００８２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【００８３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【００８４】
ナビコマンドは、操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信されることがある。
【００８５】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＡＴ抽選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＡＴ抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてナビストックが付与される。なお、ＡＴ抽選で当選することをＡＴ当選、当選しないことを非ＡＴ当選とも称する。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、ＡＴ抽選の実行、およびＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選，非ＡＴ当選の結果）を特定可能である。
【００８６】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）とは、非ＣＺよりもＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が高い状態であり、遊技者にとって有利な状態である。ＣＺ抽選は、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＣＺ抽選で当選したときには、ＣＺ制御への権利としてＣＺゲームが付与される。なお、ＣＺ抽選で当選することをＣＺ当選、当選しないことを非ＣＺ当選とも称する。ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＣＺ当選コマンドを受信することにより、ＣＺ抽選の実行、およびＣＺ抽選の結果（ＣＺ当選，非ＣＺ当選の結果）を特定可能である。
【００８７】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【００８８】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【００８９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００９０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【００９１】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果に基づき、少なくともナビストックの付与を示唆してナビストックの付与を期待させる煽り演出を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したナビコマンドに基づき、ナビ対象役に当選したゲームでナビ演出を実行する。
【００９２】
［入賞役、特殊出目］
図５〜図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図８は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９３】
まず、図９（ａ）を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、ＲＴ０（準備遊技状態）、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ２（途中遊技状態）、およびＲＴ３（有利遊技状態）のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【００９４】
ＲＴ０は、設定変更状態の後に移行制御される遊技状態であり、特殊出目が導出されることにより遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００９５】
ＲＴ１は、ＲＴ０から移行可能な遊技状態であり、通常、遊技者が最も多くの時間を費やす可能性がある遊技状態である。ＲＴ１では、後述の昇格リプ（リプ５）に入賞することで遊技状態がＲＴ２に移行する。
【００９６】
ＲＴ２は、ＲＴ１から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２では、後述のリプ６（７リプ）に入賞することで遊技状態がＲＴ３に移行する。このように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態を移行するために経由される途中の遊技状態でもある。ＲＴ２では、特殊出目の導出または後述の転落リプ（リプ４）に入賞することで遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００９７】
ＲＴ３は、ＲＴ２から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１およびＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ３は、遊技者にとって、最もメダルを消費することなく遊技できる点で有利な遊技状態となる。ＲＴ３では、特殊出目の導出または転落リプ（リプ４）に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【００９８】
付与されたナビストックは、ＲＴ３に移行したときに消費される。具体的には、いずれの遊技状態であってもＡＴ抽選が行われるためナビストックは付与され得る。ＲＴ０でナビストックを所有している場合、ナビストックが消費されないためＡＴに制御されず、また、遊技状態を遷移させるためのナビ演出（準備ナビ演出ともいう）も実行されない。このため、ＲＴ０では後述の左中右ベル当選時に入賞を取りこぼす可能性が高く、特殊出目の導出によって遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００９９】
ＲＴ１でナビストックを所有している場合、ナビストックが消費されないためＡＴに制御されないが、遊技状態をＲＴ２に遷移させるための準備ナビ演出は実行される。このため、ＲＴ１では後述の昇転リプ当選時に昇格リプに入賞することができ、遊技状態がＲＴ２に移行する。
【０１００】
ＲＴ２でナビストックを所有している場合、ナビストックが消費されないためＡＴに制御されないが、遊技状態をＲＴ３に遷移させるための準備ナビ演出は実行される。このため、ＲＴ２では後述の突入リプ当選時に７リプに入賞することができ、遊技状態がＲＴ３に移行する。
【０１０１】
ＲＴ３でナビストックを所有している場合、ナビストックが１つ消費されて５０ゲームに亘りＡＴに制御される。ＲＴ３においてＡＴに制御される状態をＡＲＴとも称する。ＡＲＴに制御されると、最も有利な遊技状態であるＲＴ３で遊技を続けられ、さらに１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となる。このため、ＡＲＴは遊技者にとって最も有利度の高い状態である。
【０１０２】
入賞役のうちの再遊技役には、図５および図６に示すリプ１〜７の再遊技役が含まれる。
【０１０３】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。
【０１０４】
図９（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ５を昇格リプともいう。なお、図９（ｂ）に示すように、昇格リプに入賞したときには、入賞ラインＬＮ上に「リプ−リプ−ベル」の図柄組合せが導出される。
【０１０５】
図９（ａ）に示されるように、ＲＴ２においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ４を転落リプともいう。
【０１０６】
図９（ａ）に示されるように、ＲＴ２においてリプ６に入賞した後は、ＲＴ３に制御される。また、図９（ｃ）に示すように、リプ６に入賞したときには、入賞ラインＬＮ上に「白７−白７−白７」の図柄組合せが導出される。このため、リプ６を７リプともいう。
【０１０７】
次に、図７を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。小役には、ベル１，２、押し順ベル１〜８、チェリー１〜３、スイカ１〜４、および１枚１，２が含まれる。
【０１０８】
ベル１は、有効ラインにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０１０９】
ベル２は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０１１０】
ベル１およびベル２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる。
【０１１１】
その他の入賞役についても同様に、有効ラインにおいて図７に示す図柄の組合せが停止したときに、対応する入賞が発生する。このときに、入賞ラインＬＮあるいは無効ラインＬＭ上に備考欄に記載の名称に含まれる図柄が停止するため、備考欄に記載のようにも称される。また、入賞が発生したときには、メダルが、一般遊技欄に記載の枚数分払出される。
【０１１２】
次に、図８を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうちの押し順ベル１〜８に当選（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（入賞を取りこぼす場合）において、有効ラインに停止する特定のハズレの図柄組合せである。
【０１１３】
特殊出目は、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が右ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が中ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が左ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０１１４】
図９に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、いずれの入賞も発生することなく特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１１５】
［抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１０および図１１を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１０および図１１においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１１６】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０１１７】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行われ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行われる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、突入リプ１〜３、チャンスリプ１〜３が内部抽選において読み出されたときには、読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０１１８】
抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１１９】
○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、ハズレとなる。
【０１２０】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、および通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３であるときも同様に、遊技状態に対応する抽選対象役が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、左ベル１〜４を単に左ベル、中ベル１〜４を単に中ベル、右ベル１〜４を単に右ベルともいう。左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４をまとめて左中右ベルあるいは押し順ベルともいう。中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーをまとめてチェリーともいう。弱一枚および強一枚をまとめて１枚役ともいう。弱スイカおよび強スイカをまとめてスイカともいう。また、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、突入リプ１〜３、およびチャンスリプ１〜３をまとめて押し順リプともいう。
【０１２１】
ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、および強スイカについては、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１２２】
次に、通常リプ、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、突入リプ１〜３、およびチャンスリプ１〜３の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０１２３】
ここで、ＲＴ１〜３において読み出されるそれぞれの再遊技役の判定値数を合算した結果を比較する。
【０１２４】
ＲＴ１とＲＴ２とで、合算判定値数を比較すると、ＲＴ２の方がＲＴ１よりも大きく、高い確率で再遊技役に当選する。これは、図９に示すように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態が移行するために経由される途中の遊技状態でもあり、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態が移行した遊技者に対して、その後、ＲＴ３に遊技状態が移行するまでのＲＴ２での期間において極力メダルを消費させないようにするためである。
【０１２５】
ＲＴ３の合算判定値数は、ＲＴ１およびＲＴ２における合算判定値数よりも大きく、最も高い確率で再遊技役に当選する。これにより、ＲＴ３は、メダルの消費を最小限に抑えながら遊技できる点で、遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２に対するＲＴ３の優位性を確保することができる。
【０１２６】
非ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ３への移行は簡単ではない。そのため、ＲＴ１からＲＴ３へ移行する際に経由するＲＴ２においては、再遊技役の合算判定値数をＲＴ１よりも高く設定して極力メダルを消費させないようにすることで、遊技者の負担を軽減し、遊技の興趣を低下させない。
【０１２７】
ＲＴ２からＲＴ３へは、ＲＴ２においてのみ当選する突入リプに当選して７リプに入賞したときのみ移行することが可能である。
【０１２８】
次に、図１０および図１１の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１２９】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１３０】
たとえば、左ベルが当選した場合、左第１停止されたときにはベル２の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、左第１停止以外で停止操作されたときには引き込み範囲内で押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。さらに、押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させることができないときには、特殊出目の図柄組合せが導出される。なお、左ベル１〜４のいずれかに当選したときの左第１停止を正解手順、左第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１３１】
中ベルが当選した場合、中第１停止されたときにはベル１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、中第１停止以外で停止操作されたときには引き込み範囲内で押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。さらに、押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させることができないときには、特殊出目の図柄組合せが導出される。なお、中ベル１〜４のいずれかに当選したときの中第１停止を正解手順、中第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１３２】
右ベルが当選した場合、右第１停止されたときにはベル１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、右第１停止以外で停止操作されたときには引き込み範囲内で押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。さらに、押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させることができないときには、特殊出目の図柄組合せが導出される。なお、右ベル１〜４のいずれかに当選したときの右第１停止を正解手順、右第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１３３】
以上のように、本実施の形態では、左中右ベルのうち、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０１３４】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが有効ライン上にしか停止されないようにリール制御が行われる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行われる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０１３５】
強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行われ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０１３６】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行う。強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行う。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行われる。
【０１３７】
１枚役、チェリー、およびスイカのいずれかに当選したときには、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選が実行される。このため、チャンス目が導出されたときには１枚役、チェリー、およびスイカのいずれかに当選してＣＺ抽選およびＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して有効ラインに引き込み、弱スイカ目を停止させ、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御が行われる。
【０１３９】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３およびスイカ４よりもスイカ１または２を優先して有効ラインに引き込み、強スイカ目を停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御が行われる。
【０１４０】
通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ１の図柄組合せを有効ラインに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御が行われる。
【０１４１】
昇転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ５を入賞させるリール制御が行われる。
【０１４２】
たとえば、昇転リプ１が当選した場合、左第１停止されたときにはリプ５の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、左第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、昇転リプ１に当選したときの左第１停止を正解手順、左第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４３】
昇転リプ２が当選した場合、中第１停止されたときにはリプ５の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、中第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、昇転リプ２に当選したときの中第１停止を正解手順、中第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４４】
昇転リプ３が当選した場合、右第１停止されたときにはリプ５の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、右第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、昇転リプ３に当選したときの右第１停止を正解手順、右第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４５】
維持転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、通常リプであるリプ１を入賞させるリール制御か、転落リプであるリプ５を入賞させるリール制御が行われる。
【０１４６】
たとえば、維持転リプ１が当選した場合、左第１停止されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、左第１停止以外で停止操作されたときにはリプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、維持転リプ１に当選したときの左第１停止を正解手順、左第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４７】
維持転リプ２が当選した場合、中第１停止されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、中第１停止以外で停止操作されたときにはリプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、維持転リプ２に当選したときの中第１停止を正解手順、中第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４８】
維持転リプ３が当選した場合、右第１停止されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、右第１停止以外で停止操作されたときにはリプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、維持転リプ３に当選したときの右第１停止を正解手順、右第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１４９】
突入リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、７リプであるリプ６を入賞させるリール制御か、通常リプであるリプ１を入賞させるリール制御が行われる。
【０１５０】
たとえば、突入リプ１が当選した場合、左第１停止されたときにはリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、左第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、突入リプ１に当選したときの左第１停止を正解手順、左第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１５１】
突入リプ２が当選した場合、中第１停止されたときにはリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、中第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、突入リプ２に当選したときの中第１停止を正解手順、中第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１５２】
突入リプ３が当選した場合、右第１停止されたときにはリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、右第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、突入リプ３に当選したときの右第１停止を正解手順、右第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１５３】
チャンスリプ１が当選した場合、左第１停止されたときにはリプ７の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、左第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、チャンスリプ１に当選したときの左第１停止を正解手順、左第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１５４】
チャンスリプ２が当選した場合、中第１停止されたときにはリプ７の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、中第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、チャンスリプ２に当選したときの中第１停止を正解手順、中第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１５５】
チャンスリプ３が当選した場合、右第１停止されたときにはリプ７の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われ、右第１停止以外で停止操作されたときにはリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御が行われる。なお、チャンスリプ３に当選したときの右第１停止を正解手順、右第１停止以外の操作手順を不正解手順とも称する。
【０１５６】
チャンスリプ１〜３のいずれかに当選したゲームで正解手順でストップスイッチが操作されたときには、リプ７が入賞して無効ラインＬＭ４上に７図柄が揃う。また、チャンスリプ１〜３のいずれかに当選したときには、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選が実行される。このため、無効ラインＬＭ４上に７図柄が揃ったときにはチャンスリプ１〜３のいずれかに当選してＣＺ抽選およびＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払い出しや遊技状態の遷移を行う。
【０１５８】
なお、左中右ベル、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、突入リプ１〜３、およびチャンスリプ１〜３のそれぞれは、ＡＴ中、あるいは非ＡＴ中であってもナビストックが付与されている期間中に当選したときに、ナビ演出によって正解手順が報知される。たとえば、ＲＴ１で昇転リプ２に当選したときには、中第１停止を促すように「２１３」の画像が液晶表示器５１に表示されるナビ演出が実行される。また、ＲＴ２で突入リプ３に当選したときには、右第１停止を促すように「２３１」の画像が液晶表示器５１に表示されるナビ演出が実行される。このため、左中右ベル、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、および突入リプ１〜３をまとめてナビ対象役とも称する。
【０１５９】
［ＣＺ抽選］
図１２（ａ）は、ＣＺ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ抽選テーブルに基づきＣＺ抽選を実行することにより、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定する。ＣＺ抽選は、所定の抽選条件が成立したときに、当該抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１６０】
図１２（ａ）に示すように、ＣＺ抽選においては、０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、および３０ゲームのいずれかのＣＺゲームが付与される。
【０１６１】
ＣＺ抽選は、チェリー当選、スイカ当選、チャンスリプ当選、および１枚役当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ抽選においては、図１２（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺゲームを付与するか否か（すなわち、ＣＺ当選するか否か）、および付与する場合のＣＺゲーム数が決定される。
【０１６２】
なお、本実施の形態においては、ＣＺゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＣＺ抽選は、まずＣＺゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＣＺゲーム数を付与すると決定されたときに付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリー、スイカ、および１枚役のそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるＣＺゲーム数が多くてもよい。また、ＣＺ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【０１６３】
［ＡＴ抽選］
図１２（ｂ）は、非ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図であり、図１２（ｃ）は、ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否かに応じて設定されたＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。ＡＴ抽選は、図１２（ｂ），（ｃ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１６４】
図１２（ｂ）に示すように、非ＣＺ中のＡＴ抽選は、チェリー当選、スイカ当選、チャンスリプ当選、および１枚役当選のいずれかが成立したときに実行される。また、図１２（ｃ）に示すように、ＣＺ中のＡＴ抽選は、チェリー当選、スイカ当選、チャンスリプ当選、１枚役当選、その他の役当選、および内部抽選ではずれのいずれかが成立したときに実行される。
【０１６５】
そして、ＡＴ抽選においては、図１２（ｂ），（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、ＡＴ当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。
【０１６６】
ＣＺ中においては、非ＣＺ中よりもナビストックが付与される確率が高く、かつ付与されるナビストック数が多くなっている。たとえば、非ＣＺ中にチェリー当選したときには、１０％の確率でしかナビストックが付与されないが、ＣＺ中にチェリー当選したときには、３０％の確率でナビストックが付与される。さらに、非ＣＺ中にチェリー当選したときには、ＡＴ当選したとしても１個のナビストックしか付与されないが、ＣＺ中にチェリー当選したときには、ＡＴ当選すると２個のナビストックが付与されることがある。さらに、非ＣＺ中よりもＣＺ中の方が抽選条件が多いため、ＣＺ中は非ＣＺ中よりもＡＴ抽選の実行機会が増える。この点においても、ＣＺ中は、非ＣＺ中よりも有利である。
【０１６７】
このように、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、ＡＴ当選の期待値が高く、多くのナビストックが付与される可能性がある。これにより、ＣＺに制御されたときには、ナビストックの付与に対して遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、ＣＺは、非ＣＺよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６８】
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリー、スイカ、および１枚役のそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるナビストック数が多くてもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。たとえば、所定ゲーム消化ごと（たとえば、１００ゲーム消化ごと）にＡＴ抽選が実行されてもよいし、所定ゲーム間（たとえば、１００ゲーム間）に亘ってＡＴ抽選が実行されなかったときにＡＴ抽選が実行されてもよい。なお、前述した所定ゲームは、非ＣＺ中の遊技に限った消化ゲームであってもよいし、ＣＺ中の遊技に限った消化ゲームであってもよいし、非ＣＺおよびＣＺの両方の遊技における消化ゲームであってもよい。
【０１６９】
［ＣＺ煽り演出抽選］
図１３（ａ）は、ＣＺ煽り演出抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、ＣＺ抽選でＣＺ当選しているか否かに応じて設定されたＣＺ煽り演出抽選テーブルに基づきＣＺ煽り演出抽選を実行することにより、ＣＺ煽り演出の種類（演出種別）を決定する。ＣＺ煽り演出抽選は、ＣＺ抽選が実行されたゲーム以降のゲームで実行される。
【０１７０】
ＣＺ煽り演出には、ａ１〜ａ３の３種類の演出種別が設けられている。ＣＺ煽り演出には、ＣＺ当選を複数ゲームに亘って示唆してＣＺゲームの付与を期待させる前兆演出（チャンス演出）と、前兆演出に続いてＣＺ当選を複数ゲームに亘って示唆するとともに最終ゲームでＣＺ当選しているか否かを確定的に報知する連続演出（ルーレット演出）とが含まれる。
【０１７１】
ＣＺ煽り演出における前兆演出では、たとえば、液晶表示器５１の背景画像が通常画像（たとえば、朝の背景画像）を維持したままで「チャンス」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１７２】
ＣＺ煽り演出における連続演出では、非ＣＺ当選を示す「×」の文字画像とＣＺ当選を示す「○」の文字画像とがルーレットによって回転する画像が液晶表示器５１に表示され、ルーレットの回転が停止したときに指し示された文字画像が「×」であれば非ＣＺ当選が確定的に報知される一方、指し示された文字画像が「○」であればＣＺ当選が確定的に報知される。
【０１７３】
図１３（ａ）に示すように、ａ１〜ａ３のＣＺ煽り演出のそれぞれは、前兆演出および連続演出のゲーム数が互いに異なる。たとえば、ａ１に決定されたときには、５ゲームの前兆演出が実行された後に３ゲームの連続演出が実行される。ａ２に決定されたときには、１０ゲームの前兆演出が実行された後に５ゲームの連続演出が実行される。ａ３に決定されたときには、１５ゲームの前兆演出が実行された後に７ゲームの連続演出が実行される。
【０１７４】
図１３（ａ）に示すように、ＣＺ煽り演出抽選では、ＣＺ当選しているか否かに応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。具体的には、ＣＺ当選時は、非ＣＺ当選時よりも前兆演出および連続演出のゲーム数が多くなるように演出種別が決定される。このように、ＣＺ当選しているか否かに応じてＣＺ煽り演出のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、ＣＺ煽り演出に変化を与えることができる。さらに、ＣＺ煽り演出が実行されるゲーム数が多いほどＣＺ当選の確率が高くなるため、ＣＺ煽り演出が実行されるゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
なお、ＣＺ煽り演出は、図１３（ａ）に示す演出内容に限らず、その他の演出内容であってもよい。また、ＣＺ当選時のＣＺ煽り演出を真煽り演出とも称し、非ＣＺ当選時のＣＺ煽り演出を偽煽り演出とも称する。
【０１７６】
［ＡＴ煽り演出抽選］
図１３（ｂ）は、ＡＴ煽り演出抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選しているか否かに応じて設定されたＡＴ煽り演出抽選テーブルに基づきＡＴ煽り演出抽選を実行することにより、ＡＴ煽り演出の種類（演出種別）を決定する。ＡＴ煽り演出抽選は、ＡＴ抽選が実行されたゲーム以降のゲームで実行される。
【０１７７】
ＡＴ煽り演出には、ｂ１〜ｂ３の３種類の演出種別が設けられている。ＡＴ煽り演出には、ＡＴ当選を複数ゲームに亘って示唆してナビストックの付与を期待させる前兆演出（トレーニング演出）と、前兆演出に続いてＡＴ当選を複数ゲームに亘って示唆するとともに最終ゲームでＡＴ当選しているか否かを確定的に報知する連続演出（バトル演出）とが含まれる。
【０１７８】
ＡＴ煽り演出における前兆演出では、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、敵キャラクタが勝利する画像が液晶表示器５１に表示されると非ＡＴ当選が確定的に報知される一方、味方キャラクタが勝利する画像が液晶表示器５１に表示されるとＡＴ当選が確定的に報知される。
【０１７９】
図１３（ｂ）に示すように、ｂ１〜ｂ３のＡＴ煽り演出のそれぞれは、前兆演出および連続演出のゲーム数が互いに異なる。たとえば、ｂ１に決定されたときには、２０ゲームの前兆演出が実行された後に３ゲームの連続演出が実行される。ｂ２に決定されたときには、２５ゲームの前兆演出が実行された後に５ゲームの連続演出が実行される。ｂ３に決定されたときには、３０ゲームの前兆演出が実行された後に７ゲームの連続演出が実行される。
【０１８０】
図１３（ｂ）に示すように、ＡＴ煽り演出抽選では、ＡＴ当選しているか否かに応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。具体的には、ＡＴ当選時は、非ＡＴ当選時よりも前兆演出および連続演出のゲーム数が多くなるように演出種別が決定される。このように、ＡＴ当選しているか否かに応じてＡＴ煽り演出のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、ＡＴ煽り演出に変化を与えることができる。さらに、ＡＴ煽り演出が実行されるゲーム数が多いほどＡＴ当選の確率が高くなるため、ＡＴ煽り演出が実行されるゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８１】
なお、ＡＴ煽り演出は、図１３（ｂ）に示す演出内容に限らず、その他の演出内容であってもよい。また、ＡＴ当選時のＡＴ煽り演出を真煽り演出とも称し、非ＡＴ当選時のＡＴ煽り演出を偽煽り演出とも称する。
【０１８２】
［演出態様の選択］
本実施の形態のスロットマシン１において、遊技者は、所有するスマートフォンなどの携帯端末を用いることで、以前の遊技履歴（たとえば、ＡＴ回数、払出枚数など）を引き継いで遊技を行うことが可能である。たとえば、遊技者は、携帯端末を用いて会員登録をした後に発行可能となるパスワードを、スロットマシン１の液晶表示器５１に表示されたメニュー画面上で入力して遊技を行う。そして、遊技者が遊技終了後に液晶表示器５１に表示される２次元コードを携帯端末で読み取ることで、携帯端末によるインターネット通信で管理サーバ上に遊技履歴が記憶される。次に遊技を行うときには、遊技者は、携帯端末を介して発行されたパスワードを再びスロットマシン１上で入力すれば、以前に記憶された遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
【０１８３】
さらに、携帯端末を用いれば、遊技中に行われる演出態様を変更することが可能である。たとえば、遊技者は、携帯端末によるインターネット通信により、キャラクタＡおよびキャラクタＢといった２種類のキャラクタの中から一のキャラクタを選択することができる。そして、遊技者は、キャラクタ選択後に発行されたパスワードをスロットマシン１の液晶表示器５１に表示されたメニュー画面上で入力すれば、遊技中に行われる演出を、選択したキャラクタを用いた演出とすることが可能となる。
【０１８４】
［ナビ演出の演出態様］
上述したように、本実施の形態においては、携帯端末を用いて遊技中に行われる演出態様を変更することが可能であるが、ナビ演出の演出態様は、遊技者によって選択されたキャラクタを用いた演出態様となる場合と、遊技者によってキャラクタが選択されたか否かに関わらず共通の演出態様となる場合とがある。以下では、遊技者によって選択された演出態様を選択態様とも称し、遊技者によって演出態様が選択されたか否かに関わらない共通の演出態様を共通態様とも称する。
【０１８５】
たとえば、選択態様でナビ演出が実行されたときには遊技者によって選択されたキャラクタを用いて操作手順が報知される。具体的には、キャラクタＡが選択されている場合、操作手順を示す文字画像に加えてキャラクタＡの画像が液晶表示器５１に表示されるとともにキャラクタＡのセリフとして「中よ！」などの音がスピーカ５３，５４から出力される。また、キャラクタＢが選択されている場合、操作手順を示す文字画像に加えてキャラクタＢの画像が液晶表示器５１に表示されるとともにキャラクタＢのセリフとして「中よ！」などの音がスピーカ５３，５４から出力される。一方、共通態様でナビ演出が実行されたときにはキャラクタの画像が表示されることなく操作手順を示す文字画像のみが液晶表示器５１に表示され、効果音として「ピーン」などの音がスピーカ５３，５４から出力される。
【０１８６】
さらに、本実施の形態においては、ナビ対象役のうち、左中右ベルに当選したときに限り、選択態様および共通態様のいずれかでナビ演出が実行され得る。そして、ナビ対象役のうち、左中右ベル以外の役である昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、および突入リプ１〜３のいずれかが当選したときには共通態様でナビ演出が実行され得る。
【０１８７】
なお、遊技者によって選択されたキャラクタＡやキャラクタＢといった選択態様は、ナビ演出以外の演出においても用いられることはある。キャラクタＡを用いた演出を第１演出、キャラクタＢを用いた演出を第２演出とも称する。
【０１８８】
［演出態様の決定］
次に、図１４を参照しながら、演出態様の決定について説明する。図１４は、サブ制御部９１が実行する演出態様決定処理を説明するためのフローチャートである。
【０１８９】
図１４に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からナビコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１０）。サブ制御部９１は、ナビコマンドを受信しなかった場合（Ｓ１０でＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１９０】
一方、サブ制御部９１は、ナビコマンドを受信した場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、左中右ベルに当選したか否かを判定する（Ｓ１１）。サブ制御部９１は、左中右ベルに当選しなかった場合（Ｓ１１でＮＯ）、すなわち、左中右ベル以外のナビ対象役（たとえば、突入リプやチャンスリプなど）に当選した場合、ナビ演出の態様を共通態様に設定し（Ｓ１２）、本ルーチンを終了する。
【０１９１】
一方、サブ制御部９１は、左中右ベルに当選した場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、演出態様抽選を実行する（Ｓ１３）。
【０１９２】
ここで、図１５は、演出態様抽選テーブルを説明するための図である。サブ制御部９１は、演出態様抽選テーブルに基づき演出態様抽選を実行することにより、ナビ演出の態様を共通態様および選択態様のいずれかに決定する。
【０１９３】
図１５に示すように、演出態様抽選においては、煽り演出（ＣＺ煽り演出，ＡＴ煽り演出）中であるか否か、および当選時の煽り演出（真煽り演出）中であるか否かに応じて異なる確率で、共通態様および選択態様のいずれかに決定される。
【０１９４】
具体的には、ＣＺ煽り演出およびＡＴ煽り演出のいずれも実行されていないときには、９５％の確率で共通態様に決定され、５％の確率で選択態様に決定される。また、非ＣＺ当選時のＣＺ煽り演出中や非ＡＴ当選時のＡＴ煽り演出中においては、６０％の確率で共通態様に決定され、４０％の確率で選択態様に決定される。また、ＣＺ当選時のＣＺ煽り演出中やＡＴ当選時のＡＴ煽り演出中においては、５％の確率で共通態様に決定され、９５％の確率で選択態様に決定される。
【０１９５】
このように、当選の有無に関わらず煽り演出中においては４０％以上の確率で選択態様に決定されるのに対して、非煽り演出中においては５％の確率でしか選択態様に決定されない。すなわち、煽り演出中においては、非煽り演出中よりも高い確率で選択態様に決定される。
【０１９６】
また、当選時の煽り演出中においては、９５％の確率で選択態様に決定されるのに対して、５％の確率でしか共通態様に決定されない。すなわち、真煽り演出中においては、共通態様よりも高い確率で選択態様に決定される。一方、非当選時の煽り演出中においては、９５％の確率で選択態様に決定されるのに対して、５％の確率でしか共通態様に決定されない。すなわち、偽煽り演出中においては、選択態様よりも高い確率で共通態様に決定される。
【０１９７】
また、当選時の煽り演出中においては９５％の確率で選択態様に決定されるのに対して、非当選時の煽り演出中においては４０％の確率でしか選択態様に決定されない。すなわち、真煽り演出中においては、偽煽り演出中よりも高い確率で選択態様に決定される。
【０１９８】
図１４に戻り、サブ制御部９１は、ナビ演出の態様を、Ｓ１３の演出態様抽選で決定した演出態様に設定し（Ｓ１４）、本ルーチンを終了する。
【０１９９】
このように、本実施の形態では、ＣＺ当選時やＡＴ当選時においては、非ＣＺ当選時や非ＡＴ当選時よりも高い確率で選択態様に決定される。このため、選択態様でナビ演出が実行されるか、もしくは共通態様でナビ演出が実行されるかに応じて、ＣＺ当選やＡＴ当選の有無が異なり、ナビ演出の演出態様に遊技者の注目を集めることができる。これにより、遊技者によって選択された演出態様と遊技者の有利度との関係によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
ＣＺ当選時やＡＴ当選時においては、非ＣＺ当選時や非ＡＴ当選時よりも高い確率で選択態様に決定される。このため、選択態様でナビ演出が実行されたときには、共通態様でナビ演出が実行されたときよりもＣＺ当選やＡＴ当選を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
選択態様はキャラクタＡおよびキャラクタＢの中から選択されるが、共通態様はキャラクタを用いた演出ではなく、選択肢の中に含まれない。これにより、選択態様および共通態様のいずれでナビ演出が実行されたのかを遊技者に認識させやすい。
【０２０２】
煽り演出中においては、非煽り演出中よりも高い確率で選択態様に決定される。このため、煽り演出によって遊技者にＣＺ当選やＡＴ当選を期待させるとともに、選択態様でのナビ演出によってもＣＺ当選やＡＴ当選を期待させることができる。
【０２０３】
真煽り演出中においては共通態様よりも高い確率で選択態様でナビ演出が実行されるのに対して、偽煽り演出中においては選択態様よりも高い確率で共通態様でナビ演出が実行される。このため、煽り演出によって遊技者にＣＺ当選やＡＴ当選を期待させるとともに、選択態様でナビ演出が実行されたときには、さらにＣＺ当選やＡＴ当選を期待させることができる。
【０２０４】
左中右ベル以外の役であるチェリー、スイカ、チャンスリプ、および１枚役のいずれかに当選したときにＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行され、その後、左中右ベルに当選したときにナビ演出が実行される。そして、左中右ベルに当選したときには、ＣＺ当選やＡＴ当選の有無に応じて選択態様および共通態様のいずれかでナビ演出が実行される。これにより、たとえば、遊技者は、チャンス目が導出されたときにＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行されたことに対して期待し、さらに、その後、選択態様でナビ演出が実行されたときにＣＺ当選やＡＴ当選を期待することができる。このように、チェリー、スイカ、チャンスリプ、および１枚役のいずれかに当選した後、左中右ベルに当選したときに実行されるナビ演出の態様に遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
左中右ベルに当選したときには選択態様でナビ演出が実行可能であり、左中右ベル以外のナビ対象役に当選したときには遊技者によって演出態様が選択されたか否かに関わらず共通態様でナビ演出が実行される。このため、実行されたナビ演出の演出態様によって、遊技者に当選役を認識させやすくすることができる。たとえば、本実施の形態の場合、選択態様でナビ演出が実行されたときには、左中右ベルに当選したことを遊技者に認識させることができる。これにより、ナビ演出の演出態様によって、遊技者に当選役を認識させやすくすることができ、選択態様と当選役との関係によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
左中右ベルおよび左中右ベル以外のナビ対象役（たとえば、突入リプやチャンスリプなど）のうち、当選確率が低い左中右ベル以外のナビ対象役に当選したときに選択態様ではなく共通態様でナビ演出が実行される。このため、左中右ベルよりも当選確率が低いナビ対象役であるときについては演出態様の選択肢を設ける必要がないためＲＡＭ９１ｃにおける記憶容量を削減することができる。
【０２０７】
［報知演出処理］
次に、本実施の形態における報知演出処理について説明する。本実施の形態では、サブ制御部９１は、特定事象が発生した場合には、特定事象が発生したことを報知する演出を実行する。また、本実施の形態では、所定事象が発生した場合には、サブ制御部９１は、所定事象が発生したことを報知する演出を実行する。
【０２０８】
なお、特定事象は、遊技者（客）が居合わせない場面で発生する事象である。また、特定事象は、遊技者が遊技しているときに発生し難い、または発生しない事象である。たとえば、特定事象は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の初期化や、設定変更や、電源投入などであってもよい。また、特定事象を報知する演出は、遊技者（客）が居合わせない場面で発生する事象を報知する演出である。また、特定事象を報知する演出は、遊技者が遊技しているときに発生し難い、または発生しない事象を報知する演出である。たとえば、特定事象を報知する演出は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の初期化中であることを報知する演出や、設定変更中であることを報知する演出や、電源投入中であることを報知する演出などであってもよい。
【０２０９】
また、所定事象は、遊技者（客）が居合わせる場面で発生する事象である。たとえば、所定事象は、エラーの発生や、エラーの解消や、前面扉１ｂの開放や、精算や、遊技開始時や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転してから一定時間経過した場合などであってもよい。また、所定事象を報知する演出は、遊技者（客）が居合わせる場面で発生する事象を報知する演出である。たとえば、所定事象を報知する演出は、エラーが発生したことを報知する演出や、エラーが解消したことを報知する演出や、前面扉１ｂが開放されていることを報知する演出や、精算処理中であることを報知する演出や、遊技の開始を報知する演出や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転してから一定時間経過したことを報知する演出などであってもよい。なお、遊技の開始を報知する演出は、たとえばメダル投入部４にメダルが投入された場合に「ようこそ」などの音声をスピーカ５３，５４から出力する演出であってもよい。また、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転してから一定時間経過したことを報知する演出は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止を促進する演出であってもよい。
【０２１０】
図１６は、サブ制御部９１が実行する報知演出処理を説明するためのフローチャートである。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信される各種コマンドに基づいて、特定事象が発生したか否かを判定する（Ｓｐ１）。
【０２１１】
サブ制御部９１は、特定事象が発生した場合（Ｓｐ１でＹＥＳ）、特定事象が発生したことを報知する演出（特定事象報知演出）を実行する。その後、サブ制御部９１は、報知演出処理を終了する。
【０２１２】
サブ制御部９１は、特定事象が発生していない場合（Ｓｐ１でＮＯ）、所定事象が発生したか否かを判定する（Ｓｐ３）。サブ制御部９１は、所定事象が発生していない場合（Ｓｐ３でＮＯ）、報知演出処理を終了する。
【０２１３】
サブ制御部９１は、所定事象が発生した場合（Ｓｐ３でＹＥＳ）、キャラクタＡが設定されているか否かを判定する（Ｓｐ４）。サブ制御部９１は、キャラクタＡが設定されている場合（Ｓｐ４でＹＥＳ）、キャラクタＡを用いた所定事象の報知演出（所定事象報知演出）を実行する。その後、サブ制御部９１は、報知演出処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、キャラクタＡが設定されていない場合（Ｓｐ４でＮＯ）、キャラクタＢを用いた所定事象の報知演出（所定事象報知演出）を実行する。その後、サブ制御部９１は、報知演出処理を終了する。
【０２１４】
次に、所定事象報知演出について説明する。図１７および図１８は、本実施形態における所定事象を報知する演出例を示した概略図である。図１７に示す例では、演出キャラクタとしてキャラクタＡが設定され、キャラクタＡ（ＣＡａ）を用いた演出が実行されている（図１７（Ａ））。このときに、所定事象として「セレクタエラー」が発生した場合、図１７（Ｂ）に示すように、キャラクタＡ（ＣＡｂ）を用いた所定事象報知演出が実行される。具体的には、キャラクタＡ（ＣＡｂ）を用いた所定事象報知演出では、キャラクタＡ（ＣＡｂ）の吹き出し画像により、発生した所定事象の内容「セレクタエラー発生」を報知している。また、スピーカ５３，５４から、キャラクタＡの音声により「店員を呼んでね〜」の音声を出力し、所定事象が発生したことを報知している。
【０２１５】
また、図１８に示す例では、演出キャラクタとしてキャラクタＢが設定され、キャラクタＢ（ＣＢａ）を用いた演出が実行されている（図１８（Ａ））。このときに、所定事象として「セレクタエラー」が発生した場合、図１８（Ｂ）に示すように、キャラクタＢ（ＣＢｂ）を用いた所定事象報知演出が実行される。具体的には、キャラクタＢ（ＣＢｂ）を用いた所定事象報知演出では、キャラクタＢ（ＣＢｂ）の吹き出し画像により、発生した所定事象の内容「セレクタエラー発生」を報知している。また、スピーカ５３，５４から、キャラクタＢの音声により「店員さ〜ん」の音声を出力し、所定事象が発生したことを報知している。
【０２１６】
上述したとおり、本実施の形態によれば、所定事象が発生する前に実行されている演出に応じて、所定事象を報知する演出（所定事象報知演出）が異なる。たとえば、所定事象が発生する前に実行されている演出（たとえば、ナビ演出）が「キャラクタＡを用いた演出」である場合、所定事象を報知する演出は、「キャラクタＡを用いた所定事象報知演出」である。また、たとえば、所定事象が発生する前に実行されている演出（たとえば、ナビ演出）が「キャラクタＢを用いた演出」である場合、所定事象を報知する演出は、「キャラクタＢを用いた所定事象報知演出」である。
【０２１７】
このように、本実施の形態によれば、所定事象は、遊技者（客）が居合わせる場面で発生する事象である。また、本実施の形態によれば、所定事象の発生前の演出に応じて所定事象の報知態様が異なるため、遊技の興趣を高めることができる。また、所定事象の発生前の演出で用いられるキャラクタと同じキャラクタを用いて所定事象の報知演出を実行するため、所定事象演出が実行されたとしても、遊技が途切れた感じを軽減することができる。
【０２１８】
次に、特定事象報知演出について説明する。図１９は、本実施形態における特定事象を報知する演出例を示した概略図である。図１９に示す例では、特定事象として設定変更が発生し、設定変更中であることを報知する演出が実行されている。具体的には、特定事象報知演出では、文字により、発生した特定事象の内容「設定変更中」を報知している。また、スピーカ５３，５４から、電子音「ピロリロ  ピロリロ」を出力し、特定事象が発生したことを報知している。
【０２１９】
このように、本実施の形態によれば、遊技者（客）が居合わせない場面で発生する特定事象や、遊技者が遊技しているときに発生し難い、または発生しない特定事象を報知する場合、所定事象報知演出とは異なり、１種類の報知態様で報知する。これにより、特定事象報知演出では報知態様を複数用意する必要がないため、演出に用いるデータの記憶容量を増やしすぎないことができる。
【０２２０】
また、たとえば、特定事象がＲＡＭ４１ｃの記憶領域の初期化である場合、本実施形態では、特定事象の報知は１種類の態様であるため、態様の選択のために用いるデータを記憶領域に残しておく必要がない。たとえば、特定事象の報知の際にも、複数のうちから報知態様を選択させようとすると、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域に何かしらのデータを残す必要がある。
【０２２１】
なお、たとえば、特定事象が設定変更の場合、設定変更が終了してから一定時間（たとえば、３０秒間）、電子音（たとえば「ピロリロ  ピロリロ」）を出力し続けるようにしてもよい。また、特定事象が設定変更の場合、設定変更が終了してから一定時間（たとえば、３０秒間）、演出効果ＬＥＤ５２をたとえば赤色に点灯し続けるようにしてもよい。これにより、設定変更が終了したとしても、設定変更の終了後から一定時間、設定変更が行われたことを報知することができる。なお、設定変更が終了した場合、液晶表示器５１が表示する演出については、すぐに通常演出に戻してもよい。
【０２２２】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２２３】
［演出態様の選択について］
本実施の形態においては、スマートフォンなどの携帯端末を用いて遊技中に行われる演出態様を選択することができたが、演出態様の選択方法はこれに限らない。たとえば、携帯端末を用いることなく、演出用スイッチ５６やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどのスイッチを操作することで液晶表示器５１に表示されたキャラクタ選択画面に移行して、遊技者がキャラクタを選択できるものであってもよい。
【０２２４】
また、チェリーなどの特定役に当選したときに遊技者がキャラクタを選択できるようにしてもよい。たとえば、チェリー当選したときに演出用スイッチ５６を操作することが可能となり、演出用スイッチ５６を操作することでキャラクタ選択画面に移行するものであってもよい。
【０２２５】
また、キャラクタの選択は、遊技者が自由に選択できるものに限らず、抽選によって決定されてもよい。たとえば、チェリー当選したときにキャラクタ選択抽選が実行され、その抽選で決定されたキャラクタが選択態様としてナビ演出の演出態様になってもよい。
【０２２６】
また、ナビ演出の演出態様はキャラクタの種類に限らず、同一キャラクタの装備や風貌であってもよい。たとえば、遊技者は、同一キャラクタの装備や風貌をカスタマイズすることができ、遊技者によってカスタマイズされたキャラクタが選択態様としてナビ演出の演出態様になってもよい。
【０２２７】
また、遊技履歴の結果に応じて遊技者が選択できるキャラクタが変化したり、キャラクタの選択肢が増えたり、キャラクタをカスタマイズできる自由度が変化したりしてもよい。
【０２２８】
また、本実施の形態においては、ナビ演出の演出態様が、共通態様および選択態様のいずれかに設定されることについて説明したが、これに限らない。たとえば、煽り演出や小役などの入賞演出、あるいはチェリーなどの当選を示唆する当選示唆演出など、その他の演出の演出態様が、共通態様および選択態様のいずれかに設定されてもよい。この場合においても、図１５に示す演出態様抽選によって演出態様が決定されてもよい。
【０２２９】
［ナビ演出の演出態様の決定について］
本実施の形態においては、ＣＺ当選時やＡＴ当選時においては、非ＣＺ当選時や非ＡＴ当選時よりも高い確率で選択態様でナビ演出が実行されたが、これに限らない。たとえば、非ＣＺ当選時や非ＡＴ当選時においては、ＣＺ当選時やＡＴ当選時よりも高い確率で選択態様でナビ演出が実行されてもよい。
【０２３０】
また、図１５に示す演出態様抽選テーブルにおける確率は一例であり、その他の確率が設定されてもよい。たとえば、煽り演出中においては１００％の確率で選択態様に決定さ、非煽り演出中においては１００％の確率で共通態様に決定されてもよい。また、ＣＺ当選時やＡＴ当選時においては１００％の確率で選択態様に決定さ、非ＣＺ当選時や非ＡＴ当選時においては１００％の確率で共通態様に決定されてもよい。
【０２３１】
また、図１５に示す演出態様抽選においては、ＣＺ当選やＡＴ当選の有無に応じて共通態様および選択態様のいずれかに決定されたが、これに限らない。たとえば、ＣＺ当選した場合に付与されるＣＺゲーム数やＡＴ当選した場合に付与されるナビストック数に応じて共通態様および選択態様のいずれかに決定されてもよい。具体的に、ＣＺ抽選において付与されたＣＺゲーム数が多ければ多いほど選択態様に決定されたり、ＡＴ抽選において付与されたナビストック数が多ければ多いほど選択態様に決定されたりしてもよい。すなわち、選択態様でナビ演出が実行されたときと、共通態様でナビ演出が実行されたときとで特典の付与確率を異ならしてもよいし、付与される特典自体の有利度を異ならせてもよい。
【０２３２】
［演出態様が変化する役について］
本実施の形態においては、左中右ベルに当選したときに演出態様抽選が実行され、演出態様抽選で決定された演出態様でナビ演出が実行されたが、これに限らない。たとえば、押し順リプなど、左中右ベル以外の役に当選したときに演出態様抽選が実行され、演出態様抽選で決定された演出態様でナビ演出が実行されてもよい。
【０２３３】
また、本実施の形態においては、左中右ベルに当選したときに実行された演出態様抽選の結果に応じて演出態様が変化したが、これに限らない。たとえば、左中右ベルに当選したときに１００％の確率で選択態様でナビ演出が実行され、左中右ベル以外の役に当選したときに１００％の確率で共通態様でナビ演出が実行されてもよい。
【０２３４】
［特典について］
本実施の形態においては、特典として、ＡＴに制御可能にするナビストックやＣＺに制御可能にするＣＺゲームを例示したが、これに限らずＡＴに制御可能にするＡＴゲームを適用してもよい。すなわち、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにはＡＴゲームを付与し、付与されたＡＴゲームの数に相当するゲーム数に亘ってＡＴに制御してもよい。
【０２３５】
なお、特典としては、上記のようにナビストック、ＡＴゲーム、およびＣＺゲームに限らず、ＢＢへの制御の権利となるＢＢ当選、あるいはＲＢへの制御の権利となるＲＢ当選など、その他の特典を適用してもよい。また、特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものに限らず、遊技者にとっての有利度合いを向上させる特典であればよい。
【０２３６】
［煽り演出について］
本実施の形態においては、ＡＴ煽り演出やＣＺ煽り演出が前兆演出と連続演出といった２段階構成になっていたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ煽り演出やＣＺ煽り演出は、連続演出のみの１段階構成であってもよいし、その他の演出が追加された３段階以上の構成であってもよい。
【０２３７】
［報知演出について］
上述した例では、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＡを用いた第１演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、キャラクタＡを用いた態様としている。また、たとえば、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＢを用いた第２演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、キャラクタＢを用いた態様としている。しかしながら、これに限らない。たとえば、第１演出と第２演出とでは登場しているキャラクタは同じであるが、報知態様が異なるようにしてもよい。たとえば、第１演出と第２演出とに登場するキャラクタは、両方ともキャラクタＡであるが、第１演出に登場するキャラクタＡは笑っており、第２演出に登場するキャラクタＡは怒っているようにする。そして、所定事象が発生する前に実行されていた演出が笑っているキャラクタＡを用いた第１演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、笑っているキャラクタＡを用いた態様とする。また、所定事象が発生する前に実行されていた演出が怒っているキャラクタＡを用いた第２演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、怒っているキャラクタＡを用いた態様とする。このような構成であっても、所定事象の発生前の演出に応じて報知態様が異なるため、所定事象を報知する場合においても興趣を向上させることができる。
【０２３８】
上述した例では、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＡを用いた第１演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、キャラクタＡを用いた態様としている。また、たとえば、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＢを用いた第２演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、キャラクタＢを用いた態様としている。しかしながら、これに限らない。たとえば、第１演出と第２演出とでは登場しているキャラクタは同じであるが、報知態様が異なるようにしてもよい。たとえば、第１演出と第２演出とに登場するキャラクタは、両方ともキャラクタＡであるが、第１演出に登場するキャラクタＡは大人のキャラクタとし、第２演出に登場するキャラクタＡは子供のキャラクタとする。そして、所定事象が発生する前に実行されていた演出が大人のキャラクタＡを用いた第１演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、大人のキャラクタＡを用いた態様とする。また、所定事象が発生する前に実行されていた演出が子供のキャラクタＡを用いた第２演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、子供のキャラクタＡを用いた態様とする。このような構成であっても、所定事象の発生前の演出に応じて報知態様が異なるため、所定事象を報知する場合においても興趣を向上させることができる。
【０２３９】
上述した例では、所定事象が発生する前に実行されていた演出として、キャラクタＡを用いた第１演出と、キャラクタＢを用いた第２演出とを用いて説明したが、これに限らない。たとえば、所定事象が発生する前に実行されていた演出として、３種類以上の演出を用いてもよい。たとえば、キャラクタＡを用いた第１演出と、キャラクタＢを用いた第２演出と、キャラクタＣを用いた第３演出とを用いてもよい。この場合においても、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＡを用いた第１演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、キャラクタＡを用いた態様とする。また、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＢを用いた第２演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、キャラクタＢを用いた態様とする。また、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＣを用いた第３演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、キャラクタＣを用いた態様とする。このような構成であっても、所定事象の発生前の演出に応じて報知態様が異なるため、所定事象を報知する場合においても興趣を向上させることができる。なお、所定事象が発生する前に実行されていた演出として、４種類以上の演出を用いた場合であっても同様に行うことができる。
【０２４０】
上述した例では、所定事象が発生する前に実行される演出で用いられるキャラクタは、キャラクタ抽選テーブルに基づいて抽選によって決定されているが、これに限らない。たとえば、所定事象が発生する前に実行される演出で用いられるキャラクタは、ユーザの選択によって選択されるようにしてもよい。このような構成であっても、所定事象の発生前の演出に応じて報知態様が異なるため、所定事象を報知する場合においても興趣を向上させることができる。
【０２４１】
上述した例では、所定事象が発生する前に実行される演出で用いられるキャラクタは、キャラクタ抽選テーブルに基づいて抽選によって決定されているが、これに限らず、当選役（小役告知演出やボーナス告知演出など）に応じて選択されるようにしてもよい。たとえば、所定事象の発生を報知する際の態様を、小役告知演出で登場しているキャラクタを用いた態様とするようにしてもよい。このような構成であっても、所定事象の発生前の演出に応じて報知態様が異なるため、所定事象を報知する場合においても興趣を向上させることができる。
【０２４２】
上述した例では、所定事象が発生する前に実行される演出で用いられるキャラクタは、キャラクタ抽選テーブルに基づいて抽選によって決定されているが、これに限らず、演出（会話演出や連続演出など）に応じて選択されるようにしてもよい。たとえば、所定事象の発生を報知する際の態様を、会話演出で登場しているキャラクタを用いた態様とするようにしてもよい。また、たとえば、所定事象の発生を報知する際の態様を、連続演出で登場しているキャラクタを用いた態様とするようにしてもよい。このような構成であっても、所定事象の発生前の演出に応じて報知態様が異なるため、所定事象を報知する場合においても興趣を向上させることができる。
【０２４３】
上述した例では、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＡを用いた第１演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、キャラクタＡを用いた態様としている。また、たとえば、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＢを用いた第２演出の場合には、所定事象の発生を報知する際の態様を、キャラクタＢを用いた態様としている。しかしながら、これに限らず、所定事象が発生する前に実行されていた演出は、キャラクタＡを用いた演出やキャラクタＢを用いた演出ではなく、キャラクタＡに関連する演出や、キャラクタＢに関連する演出であってもよい。たとえば、キャラクタＡに関連する演出として、キャラクタＡの部屋など、キャラクタＡに関連するステージや背景演出であってもよい。同様に、キャラクタＢに関する演出として、キャラクタＢの部屋など、キャラクタＢに関連するステージや背景演出であってもよい。このような構成であっても、所定事象の発生前の演出に応じて報知態様が異なるため、所定事象を報知する場合においても興趣を向上させることができる。
【０２４４】
以上のように、本実施の形態では、所定事象（たとえば、遊技者（客）が居合わせる場面で発生する事象。たとえば、エラーの発生、エラーの解消、前面扉１ｂの開放、精算、遊技開始時、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転してから一定時間経過した場合）が発生したときに、該￥所定事象が発生した旨を報知する報知手段（たとえば、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）と、複数の演出（たとえば、キャラクタＡを用いた演出、キャラクタＢを用いた演出など）のうち、いずれかの演出を選択して実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、を備え、報知手段は、所定事象が発生する前に実行されていた演出が、第１演出か第２演出かによって報知の態様を異ならせる（たとえば、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＡを用いた演出の場合には、報知の態様を、キャラクタＡを用いた態様とする。また、たとえば、所定事象が発生する前に実行されていた演出がキャラクタＢを用いた演出の場合には、報知の態様を、キャラクタＢを用いた態様とする）。
【０２４５】
これにより、所定事象の発生前の演出に応じて報知態様が異なるため、所定事象を報知する場合においても興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、本実施の形態では、第１演出と第２演出とでは登場しているキャラクタが異なり（たとえば、第１演出に登場するキャラクタはキャラクタＡであり、第２演出に登場するキャラクタはキャラクタＢである。）、該登場しているキャラクタが報知を行うことで報知の態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２４７】
これにより、所定事象発生前のキャラクタによる報知が行われるため、遊技が途切れる感じを軽減させることができる。
【０２４８】
また、本実施の変形例では、第１演出と前記第２演出とでは登場しているキャラクタ（たとえば、第１演出に登場するキャラクタはキャラクタＡであり、第２演出に登場するキャラクタはキャラクタＡである。）は同じであるが、報知態様が異なる（たとえば、第１演出に登場するキャラクタＡは笑っており、第２演出に登場するキャラクタＡは怒っている。また、たとえば、第１演出に登場するキャラクタＡは大人のときのキャラクタであり、第２演出に登場するキャラクタＡは子供のときのキャラクタである。）ようにしてもよい。
【０２４９】
これにより、キャラクタが同じであるが、演出により、そのキャラクタの報知態様が異なるため、興趣を向上させることができる。
【０２５０】
また、本実施の形態では、特定事象（たとえば、遊技者（客）が居合わせない場面で発生する事象。たとえば、遊技者が遊技しているときに発生し難い、または発生しない事象。たとえば、初期化や、設定変更や、電源投入）が発生したときに、該特定事象が発生した旨を報知する第２報知手段（たとえば、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）を備え、報知手段は、所定事象が発生したときに複数の報知態様（たとえば、キャラクタＡを用いた報知態様とキャラクタＢを用いた報知態様）の中からいずれかの報知態様を選択して該所定事象が発生した旨を報知し、第２報知手段は、特定事象が発生したときに一の報知態様（たとえば、文字による報知態様）で該特定事象が発生した旨を報知するようにしてもよい。
【０２５１】
これにより、所定事象が発生した旨の報知は複数の報知態様から選択されるため、興趣を向上させることができる。また、特定事象は一の報知態様で報知されるため、容量を増やしすぎないことができる。
【０２５２】
［演出や報知について］
本実施の形態においては、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２５３】
［ＡＴについて］
本実施の形態においては、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明した。メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられるが、ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられるが、ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられるが、規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられるが、前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれるものであってもよい。
【０２５４】
また、本実施の形態においては、メイン制御部４１がＡＴに関する制御を主に行っていた。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合にナビストックを付与するとともにナビストックを１つ消費してＡＴに制御し、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプに当選したときに、サブ制御部９１に対してナビコマンドを送信する。一方、サブ制御部９１は、ナビスコマンドを受信すると、液晶表示器５１で遊技者が有利となる操作手順を報知するものであった。このように、サブ制御部９１の制御によって液晶表示器５１で画像表示することでナビ演出が実行されていた。しかし、これに限らず、メイン制御部４１は、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプに当選したときに、遊技用表示部１３などの表示部で遊技者が有利となる操作手順を報知してもよい。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２５５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２５６】
また、本実施の形態においては、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２５７】
［パチンコ遊技機への適用について］
本実施の形態においては、スロットマシンを例示したが、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態および変形例の技術を適用することができる。パチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口を通過すると大当り抽選が行われ、大当り抽選の結果に応じて飾り図柄が変動表示する。そして、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄の変動が停止したときに所定の図柄揃い（たとえば、７７７）となれば、遊技者にとって有利な大当りとなる。また、大当たりの中には、通常の大当りの他に、大当り抽選で大当りとなる確率が高くなる確変状態に制御される確変大当り、および飾り図柄の変動が通常よりも短縮される時短状態に制御される時短大当りなどがある。
【０２５８】
さらに、パチンコ遊技機においては、通常の大当り、確変大当り、および時短大当りなどの大当りが発生することを飾り図柄の変動が停止する前に示唆する先読み演出や、大当りが発生することを飾り図柄の変動を用いて示唆するリーチ演出などが行われる。
【０２５９】
上記のようなパチンコ遊技機において、先読み演出やリーチ演出における演出態様を、図１５で示す演出態様抽選によって決定してもよい。このとき、選択態様で先読み演出やリーチ演出が実行されるときと、共通態様で先読み演出やリーチ演出が実行されるときとで、大当りの発生有無が異なるものであってもよい。さらに、選択態様で先読み演出やリーチ演出が実行されたときには、共通態様で先読み演出やリーチ演出が実行されたときよりも大当りの発生確率が高いものであってもよい。また、先読み演出やリーチ演出以外の演出、たとえば飾り図柄の変動中に行われるとともに大当りが発生することを示唆する当該変動演出が実行されているか否かに応じて異なる確率で共通態様および選択態様のいずれかが決定されてもよい。たとえば、当該変動演出中においては、当該変動演出中でないときよりも高い確率で選択態様で先読み演出やリーチ演出が実行されてもよい。さらに、当該変動演出は、大当りが決定されているときの真当該変動演出と、大当りが決定されていないときの偽当該変動演出とが含まれてもよい。そして、真当該変動演出中においては共通態様よりも高い確率で選択態様で先読み演出やリーチ演出が実行されるのに対して、偽当該変動演出中においては選択態様よりも高い確率で共通態様で先読み演出やリーチ演出が実行されてもよい。なお、先読み演出、リーチ演出、および当該変動演出は適宜組み替えてもよいし、その他の演出を適用させてもよい。
【０２６０】
［その他の変形例］
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２６１】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２６２】
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２６３】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２６４】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２６５】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２６６】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
0006670593.tif 000002
【図２】
0006670593.tif 000003
【図３】
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【図４】
0006670593.tif 000005
【図５】
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【図６】
0006670593.tif 000007
【図７】
0006670593.tif 000008
【図８】
0006670593.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006670593.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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