(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、
前記抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
所定時期よりも前の先期間中は、予め設定された制限回数を超える前記抽選処理の実行を制限し、前記所定時期以降は、前記制限回数を超える前記抽選処理を実行可能とする管理部と、
前記抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するポイント更新部と、
前記ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかの前記ゲーム媒体を選択して獲得可能とする天井獲得部と、
を備え、
前記天井値は、前記抽選処理の実行回数が前記制限回数以内である場合には前記ポイント値が到達しない値であって、かつ、前記所定時期以降に前記ポイント値が到達可能な値である情報処理システム。
【請求項２】
前記ポイント値が前記天井値に到達して前記ゲーム媒体を獲得した回数によって、次に設定される天井値が異なり得る請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ポイント値が前記天井値に到達して前記ゲーム媒体を獲得した回数が第１の回数である場合、前記ポイント値が前記天井値に到達して前記ゲーム媒体を獲得した回数が前記第１の回数よりも多い第２の回数である場合に比べて、前記ゲーム媒体の獲得により多くのポイント値が必要である請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、
前記抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
所定時期よりも前の先期間中、および、前記所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも前記先期間中と判定された場合に、前記抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行する管理部と、
を備え、
前記管理部は、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数未満である場合、および、前記本期間中である場合に、前記抽選処理を実行可能とし、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数以上である場合、前記抽選処理の実行を制限する情報処理システム。
【請求項５】
複数種類の前記ゲーム媒体が属する媒体分類が複数設けられ、
複数の前記媒体分類は、属する前記ゲーム媒体の少なくとも一部が互いに異なり、
前記抽選要求操作は、前記媒体分類を選択可能に構成され、
前記抽選部は、
前記抽選処理において、前記抽選要求操作で選択されたいずれか１の前記媒体分類に属する複数種類の前記ゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定し、
前記管理部は、
前記先期間中、特定の媒体分類について、前記制限回数を超える前記抽選処理の実行を制限し、前記特定の媒体分類以外の媒体分類については、前記制限回数を超える前記抽選処理を実行可能とする請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方は、
所定条件の成立により、いずれかの前記ゲーム媒体を選択して獲得するための第１操作を受け付ける第１操作受付部を備え、
前記ゲーム媒体記憶部は、
前記第１操作により選択された前記ゲーム媒体を、前記所持ゲーム媒体として前記記憶部に記憶し、
前記管理部は、
前記先期間中は、前記第１操作を受け付け不可能とし、前記所定時期以降に、前記第１操作の受け付けを可能とする請求項１から５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行するステップと、
決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、
所定時期よりも前の先期間中、予め設定された制限回数を超える前記抽選処理の実行を制限するステップと、
前記所定時期以降、前記制限回数を超える前記抽選処理を実行可能とするステップと、
前記抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するステップと、
前記ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかの前記ゲーム媒体を選択して獲得可能とするステップと、
を含み、
前記天井値は、前記抽選処理の実行回数が前記制限回数以内である場合には前記ポイント値が到達しない値であって、かつ、前記所定時期以降に前記ポイント値が到達可能な値である情報処理方法。
【請求項８】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行するステップと、
前記抽選処理により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、
所定時期よりも前の先期間中、および、前記所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも前記先期間中と判定された場合に、前記抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行するステップと、
を含み、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数未満である場合、および、前記本期間中である場合に、前記抽選処理が実行可能となり、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数以上である場合、前記抽選処理の実行が制限される情報処理方法。
【請求項９】
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、
前記抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
所定時期よりも前の先期間中は、予め設定された制限回数を超える前記抽選処理の実行を制限し、前記所定時期以降は、前記制限回数を超える前記抽選処理を実行可能とする管理部と、
前記抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するポイント更新部と、
前記ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかの前記ゲーム媒体を選択して獲得可能とする天井獲得部と、
してコンピュータを機能させ、
前記天井値は、前記抽選処理の実行回数が前記制限回数以内である場合には前記ポイント値が到達しない値であって、かつ、前記所定時期以降に前記ポイント値が到達可能な値である情報処理プログラム。
【請求項１０】
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、
前記抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
所定時期よりも前の先期間中、および、前記所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも前記先期間中と判定された場合に、前記抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行する管理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数未満である場合、および、前記本期間中である場合に、前記抽選処理を実行可能とし、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数以上である場合、前記抽選処理の実行を制限する情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、通信により、プレイヤ間での対戦を可能とするデジタルカードゲームが提案されている。こうしたデジタルカードゲームでは、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選を無料もしくは有料で実行することにより、対戦ゲームで利用するカードを獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−９９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
デジタルカードゲームにおいては、提供される多種のカードのうち、プレイヤが所持するカードを駆使して対戦することに醍醐味がある。しかしながら、資力に余裕があるプレイヤや、長期に亘ってゲームをプレイしているプレイヤ等、提供されるカードを全種類所持しているプレイヤが多数存在するという実態がある。この場合、全種類のカードを所持していることを前提とした対戦となり、限られた中でカードを駆使するといったカードゲーム本来の醍醐味が損なわれてしまう。
【０００５】
本発明は、ゲームの醍醐味を向上させることができる情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定時期よりも前の先期間中は、予め設定された制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、所定時期以降は、制限回数を超える抽選処理を実行可能とする管理部と、を備える。
また、情報処理システムは、ポイント値が天井値に到達してゲーム媒体を獲得した回数によって、次に設定される天井値が異なってもよい。
また、情報処理システムは、ポイント値が天井値に到達してゲーム媒体を獲得した回数が第１の回数である場合、ポイント値が天井値に到達してゲーム媒体を獲得した回数が第１の回数よりも多い第２の回数である場合に比べて、ゲーム媒体の獲得により多くのポイント値が必要であってもよい。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定時期よりも前の先期間中、および、所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも先期間中と判定された場合に、抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行する管理部と、を備え、管理部は、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数未満である場合、および、本期間中である場合に、抽選処理を実行可能とし、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数以上である場合、抽選処理の実行を制限する。
【０００７】
また、情報処理システムは、複数種類のゲーム媒体が属する媒体分類が複数設けられ、複数の媒体分類は、属するゲーム媒体の少なくとも一部が互いに異なり、抽選要求操作は、媒体分類を選択可能に構成され、抽選部は、抽選処理において、抽選要求操作で選択されたいずれか１の媒体分類に属する複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定し、管理部は、先期間中、特定の媒体分類について、制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、特定の媒体分類以外の媒体分類については、制限回数を超える抽選処理を実行可能としてもよい。
【０００８】
また、情報処理システムは、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、所定条件の成立により、いずれかのゲーム媒体を選択して獲得するための第１操作を受け付ける第１操作受付部を備え、ゲーム媒体記憶部は、第１操作により選択されたゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として記憶部に記憶し、管理部は、先期間中は、第１操作を受け付け不可能とし、所定時期以降に、第１操作の受け付けを可能としてもよい。
【００１２】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行するステップと、決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、所定時期よりも前の先期間中、予め設定された制限回数を超える抽選処理の実行を制限するステップと、所定時期以降、制限回数を超える抽選処理を実行可能とするステップと、抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するステップと、ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかのゲーム媒体を選択して獲得可能とするステップと、を含み、天井値は、抽選処理の実行回数が制限回数以内である場合にはポイント値が到達しない値であって、かつ、所定時期以降に制限回数を超える抽選処理が実行されることで到達可能な値である。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行するステップと、抽選処理により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、所定時期よりも前の先期間中、および、所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも先期間中と判定された場合に、抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行するステップと、を含み、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数未満である場合、および、本期間中である場合に、抽選処理が実行可能となり、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数以上である場合、抽選処理の実行が制限される。
【００１３】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定時期よりも前の先期間中は、予め設定された制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、所定時期以降は、制限回数を超える抽選処理を実行可能とする管理部と、抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するポイント更新部と、ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかのゲーム媒体を選択して獲得可能とする天井獲得部と、してコンピュータを機能させ、天井値は、抽選処理の実行回数が制限回数以内である場合にはポイント値が到達しない値であって、かつ、所定時期以降に制限回数を超える抽選処理が実行されることで到達可能な値である。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定時期よりも前の先期間中、および、所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも先期間中と判定された場合に、抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行する管理部と、してコンピュータを機能させ、管理部は、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数未満である場合、および、本期間中である場合に、抽選処理を実行可能とし、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数以上である場合、抽選処理の実行を制限する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ゲームの醍醐味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ゲームの配信期間を説明する図である。図３Ｂは、配信期間ごとに提供されるカード分類を説明する図である。図３Ｃは、配信期間とフォーマットとの関係を説明する図である。
【図４】図４Ａは、購入種別選択画面の一例を示す図である。図４Ｂは、プレ状態におけるカード購入画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、制限回数を説明する図である。図４Ｄは、天井機能を説明する図である。
【図５】図５Ａは、本リリース状態におけるカード購入画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、抽選結果画面の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、カード設定画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、プレ状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、編成方法選択画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図７Ｄは、プレ状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、移行状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図８Ｃは、編成方法選択画面の一例を説明する図である。図８Ｄは、移行状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。
【図９】図９Ａは、本リリース状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、本リリース状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。
【図１０】図１０Ａは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図１０Ｂは、プレ状態におけるカード生成画面の一例を説明する図である。図１０Ｃは、プレ状態におけるカード詳細画面の一例を説明する図である。
【図１１】図１１Ａは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図１１Ｂは、本リリース状態におけるカード生成画面の一例を説明する図である。図１１Ｃは、本リリース状態におけるカード詳細画面の一例を説明する図である。
【図１２】図１２Ａは、本リリース状態におけるバトルフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図１２Ｂは、プレ状態におけるバトルフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図１２Ｃは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。
【図１３】図１３は、カードバトルゲームの一例を説明する図である。
【図１４】図１４Ａは、第９期用の機能情報の一例を説明する図である。図１４Ｂは、第１０期プレ用の機能情報の一例を説明する図である。図１４Ｃは、第１０期用の機能情報の一例を説明する図である。
【図１５】図１５は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。
【図１６】図１６は、サーバの機能ブロック図である。
【図１７】図１７は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明する第１のシーケンス図である。
【図１８】図１８は、サーバにおけるログイン処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１９】図１９は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明する第２のシーケンス図である。
【図２０】図２０は、サーバにおける購入情報導出処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２１】図２１は、プレイヤ端末における購入画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２２】図２２は、サーバにおける抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２３】図２３は、プレイヤ端末における抽選結果反映処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２４】図２４は、サーバにおける獲得実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２５】図２５は、プレイヤ端末における獲得結果反映処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２６】図２６は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明する第３のシーケンス図である。
【図２７】図２７は、プレイヤ端末におけるフォーマット選択画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２８】図２８は、プレイヤ端末におけるデッキ編成処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２９】図２９は、プレイヤ端末におけるデッキ情報記憶処理の一例を説明するフローチャートである。
【図３０】図３０は、プレイヤ端末におけるカード一覧生成画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。
【図３１】図３１は、プレイヤ端末におけるカード生成分解処理の一例を説明するフローチャートである。
【図３２】図３２は、変形例にかかるカード購入画面の一例を説明する図である。
【図３３】図３３は、変形例にかかるプレイヤ端末の機能ブロック図である。
【図３４】図３４は、変形例にかかるサーバの機能ブロック図である。
【図３５】図３５は、変形例にかかる獲得実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１８】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１９】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００２０】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２１】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２２】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２３】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２４】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２５】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２６】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２７】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２８】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２９】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００３０】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３１】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂デジタルカードゲームである。プレイヤは、運営者から提供される複数種類のカードを抽選等により獲得、所持し、所持するカードを用いてコンピュータもしくは他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームをプレイすることができる。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
【００３２】
図３Ａは、ゲームの配信期間を説明する図である。図３Ｂは、配信期間ごとに提供されるカード分類を説明する図である。図３Ｃは、配信期間とフォーマットとの関係を説明する図である。本実施形態では、配信期間に応じて異なるカードが提供され、また、配信期間ごとに、カードバトルゲームのゲーム条件、すなわち、利用可能なカードが異なる。ここでは、一例として、４ヵ月で１の配信期間が構成され、４ヵ月ごとに配信期間が更新されるものとし、各配信期間を、図３Ａに示すように、第ｎ−１期、第ｎ期、第ｎ＋１期として説明する。なお、配信期間を示す第ｎ期のｎは任意の整数であり、４ヵ月ごとに１ずつ増えていく。
【００３３】
図３Ａに示すように、各配信期間は、配信状態として、プレリリース状態（以下、プレ状態と呼ぶ）と本リリース状態とに区分けされる。ここでは、一例として、プレ状態が１ヵ月設けられ、本リリース状態が３ヵ月設けられることとする。各配信期間においては、まず、プレ状態が設定され、プレ状態の開始から１ヵ月後の切替時期に実行されるメンテナンス後に、本リリース状態が設定される。つまり、各配信期間においては、切替時期よりも前にプレ状態が設定され、切替時期以降に本リリース状態が設定されることとなる。
【００３４】
なお、詳しくは後述するが、各配信期間においては、本リリース状態の開始（切替時期）から所定期間に亘り、移行状態が設定される。この移行状態は、プレ状態中のデータをプレイヤが移行させるために設けられるものであり、プレイ可能なカードバトルゲームのゲーム条件は、本リリース状態と同じである。ここでは、一例として、移行状態が１週間設定される。なお、移行状態は、本リリース状態と並行して設定される。
【００３５】
上記したように、本実施形態では、カードを用いたカードバトルゲームが提供される。カードバトルゲームで利用されるカードは、運営者から提供されるが、配信期間が更新されるたびに、新規のカードの提供が開始される。ここでは、各カードが属するカード分類が複数設けられている。換言すれば、各カードは、必ず、少なくとも１のカード分類に属しており、複数のカード分類は、属するカードの少なくとも一部が互いに異なる。本実施形態では、一例として、１のカード分類に１２０種類のカードが属している。
【００３６】
図３Ｂに示すように、例えば、第８期においては、第８カード分類が新規に提供され、第９期においては、第９カード分類が新規に提供され、第１０期においては、第１０カード分類が新規に提供される。すなわち、第ｎ期においては、第ｎカード分類に属する複数種類のカードが新規に提供されることとなる。また、各配信期間においては、それ以前の配信期間中に提供されていたカードも提供される。したがって、第ｎ期においては、第１〜ｎカード分類に属するカードが提供されることとなる。
【００３７】
以下では、第ｎ期において新規に提供が開始される第ｎカード分類を、新規カード分類と呼び、第ｎ期以前に提供が開始されたカード分類を旧カード分類と呼ぶ。また、新規カード分類に属するカードを単に新規カードと呼び、旧カード分類に属するカードを旧カードと呼ぶ。
【００３８】
なお、本実施形態において、カードの提供とは、プレイヤがカードを獲得可能な状況を言うものであり、プレイヤがカードバトルゲームで利用可能な状況は、カードの所持と言う。プレイヤは、提供されるカードを抽選等で獲得して所持することとなり、カードバトルゲームでは、所持しているカードを利用することができる。
【００３９】
また、本実施形態では、カードバトルゲームのフォーマットが、ローテーション、アンリミテッド、プレローテーションの３種類に大別される。フォーマットとは、カードバトルゲームで利用可能なカード分類、すなわち、カードを規定するものであり、カードバトルゲームにおけるゲーム条件と言える。プレイヤは、まず、カードバトルゲームの開始前にフォーマットを選択し、選択したフォーマットに対応するカードのみを用いてカードバトルゲームをプレイする。
【００４０】
ローテーションは、提供されるカード分類のうち、直近の５種類のカード分類に属するカードのみを利用可能なフォーマットである。一方、アンリミテッドは、同時期のローテーションと同様の直近の５種類のカード分類に加えて、それ以前に提供された全てのカード分類に属するカードのうち、所持する全てのカードを利用可能なフォーマットである。このように、ローテーションとアンリミテッドとでは、カードバトルゲームでプレイヤが利用可能なカードが異なる。各配信期間中は、常時、ローテーションおよびアンリミテッドの２つのフォーマットを選択可能である。
【００４１】
ここで、上記したように、配信期間が更新されるたびに、新規のカード分類が提供されるため、ローテーションで利用可能な直近の５種類のカード分類は、配信期間ごとに異なる。図３Ｂに示すように、第８期では、第８カード分類が新規に提供されるため、直近の５種類のカード分類は、第４〜８カード分類となる。これに対して、第９期では、第９カード分類が新規に提供されるため、直近の５種類のカード分類は、第５〜９カード分類となり、第１０期では、直近の５種類のカード分類は、第６〜１０カード分類となる。
【００４２】
そして、各配信期間の本リリース状態では、図３Ｃに示すように、ローテーションにおいて、直近の５種類のカード分類が利用可能となる。これに対して、各配信期間のプレ状態では、ローテーションにおいて、１つ前の配信期間と同じカード分類が利用可能となる。具体的には、第８期のプレ状態では、ローテーションにおいて、第３〜７カード分類が利用可能であり、第９期のプレ状態では、ローテーションにおいて、第４〜８カード分類が利用可能であり、第１０期のプレ状態では、ローテーションにおいて、第５〜９カード分類が利用可能である。
【００４３】
つまり、プレ状態におけるローテーションのゲーム条件は、直前の配信期間の本リリース状態におけるローテーションのゲーム条件と同じである。すなわち、プレ状態では、直前の配信期間の本リリース状態におけるローテーションを引き続きプレイすることができる。
【００４４】
そして、プレ状態においては、ローテーションとは別に、プレローテーションのフォーマットが追加される。プレローテーションは、同一の配信期間における本リリース状態のローテーションと同じゲーム条件である。したがって、第８期のプレ状態では、プレローテーションにおいて、第４〜８カード分類が利用可能であり、第９期のプレ状態では、プレローテーションにおいて、第５〜９カード分類が利用可能であり、第１０期のプレ状態では、プレローテーションにおいて、第６〜１０カード分類が利用可能である。
【００４５】
このように、プレ状態では、直前の配信期間の本リリース状態におけるローテーションに加えて、新しい配信期間の本リリース状態におけるローテーションをプレローテーションとしてプレイすることができる。なお、本リリース状態では、プレローテーションのフォーマットでプレイすることはできない。以下では、プレ状態と本リリース状態との相違点について詳述する。
【００４６】
図４Ａは、購入種別選択画面の一例を示す図である。図４Ｂは、プレ状態におけるカード購入画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、制限回数を説明する図である。図４Ｄは、天井機能を説明する図である。また、図５Ａは、本リリース状態におけるカード購入画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、抽選結果画面の一例を説明する図である。例えば、本ゲーム用のアプリケーションを起動させると、プレイヤ端末１とサーバ１００との通信が開始されてログイン状態となり、ゲームが開始される。
【００４７】
図４Ａに示すように、ゲーム中は、ディスプレイ２６にメニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー３０に、「ホーム」と記されたホーム画面選択部３０ａ、「ソロプレイ」と記されたソロプレイ選択部３０ｂ、「バトル」と記されたバトル選択部３０ｃ、「カード」と記されたカード画面選択部３０ｄ、「ショップ」と記された購入種別選択部３０ｅが設けられている。
【００４８】
ホーム画面選択部３０ａがタップされると、ディスプレイ２６に所定のホーム画面が表示される。ソロプレイ選択部３０ｂがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、コンピュータ対戦によるカードバトルゲームが開始される。バトル選択部３０ｃがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームが開始される。カード画面選択部３０ｄがタップされると、後述するデッキ編成や、カードの一覧表示、カードの分解や生成等を行うことができる。
【００４９】
購入種別選択部３０ｅがタップされると、図４Ａに示す購入種別選択画面がディスプレイ２６に表示される。購入種別選択画面には、「サプライ購入」と記されたサプライ購入タブ、「カード購入」と記されたカード購入タブ３２、「ゲーム内通貨購入」と記された通貨購入タブが表示される。サプライ購入タブがタップされると、各種のサプライを購入するための画面が表示され、プレイヤの操作により、カードの絵柄等、さまざまなサプライを購入することができる。
【００５０】
通貨購入タブがタップされると、本ゲーム内でのみ利用可能なゲーム内通貨を購入することができる。プレイヤは、ゲーム内通貨を使用することで、カードを獲得するための抽選を行ったり、複数枚のカードがセットされたデッキセットを購入したりすることができる。ここでは、チケット、ルピおよびダイヤがゲーム内通貨として設けられており、ゲーム内通貨ごとに、購入対象となる商品や、各商品の購入可能時期が設定されている。なお、ゲーム内通貨は、ゲームの報酬として獲得、課金による購入、または、これらの双方により入手可能である。
【００５１】
カード購入タブ３２がタップされると、図４Ｂに示すカード購入画面が表示される。なお、カード購入画面は、配信期間、および、配信期間における配信状態（プレ状態であるか本リリース状態であるか）によって、異なる表示がなされる。図４Ｂ、図４Ｃおよび図４Ｄには、第１０期の配信期間におけるプレ状態のカード購入画面を示す。カード購入画面には、カード分類選択部３４が表示される。カード分類選択部３４には、第１０カード分類タブ３４ａ、第９カード分類タブ３４ｂ、第８カード分類タブ３４ｃ、第７カード分類タブ３４ｄ、第６カード分類タブ３４ｅが設けられる。なお、図示は省略するが、カード分類選択部３４において所定の操作を行うことで、第１〜５カード分類タブが表示される。
【００５２】
また、カード分類選択部３４の右側には、チケット情報欄３６ａ、ルピ情報欄３６ｂ、ダイヤ情報欄３６ｃ、ポイント情報欄３６ｄが表示される。チケット情報欄３６ａには、８枚のカードを1セットとしたカードパックを購入可能なチケットの所持数と、「購入」と記された購入タブとが表示される。このチケット情報欄３６ａに表示される購入タブがタップされると、チケットを使用してカードパックが購入される。詳しくは後述するが、ここでいうカードパックの購入は、所謂ガチャと呼ばれるカードの抽選を意味しており、カードパックの購入がなされると、カードを抽選で決定する抽選処理が実行され、抽選処理で決定された８枚のカードがプレイヤに付与される。つまり、カードパックの購入操作は、カードの抽選処理を要求する操作と言える。
【００５３】
なお、チケットは、カード分類ごとに設けられており、例えば第１０カード分類のカードパックの購入に使用可能なチケットは、他のカード分類のカードパックの購入に使用することができない。チケット情報欄３６ａに表示されるチケットの所持数は、カード分類選択部３４においてタップされたタブに対応している。したがって、第１０カード分類タブ３４ａがタップされると、図４Ｂに示すように、第１０カード分類用のチケットの所持数がチケット情報欄３６ａに表示され、第９カード分類タブ３４ｂがタップされると、図４Ｄに示すように、第９カード分類用のチケットの所持数がチケット情報欄３６ａに表示される。各チケットは、例えば運営者から提供されたり、カードバトルゲームの結果に対する報酬として獲得したりすることができる。
【００５４】
ルピ情報欄３６ｂには、プレイヤが所持しているルピの所持数と、「購入」と記された購入タブとが表示される。このルピ情報欄３６ｂに表示される購入タブがタップされると、所定数のルピを使用してカードパックが購入される。なお、ルピは、全てのカード分類のカードパックに使用することができる。ただし、プレ状態においては、ルピを使用して新規カード分類のカードパックを購入することはできないように設定されている。そのため、図４Ｂに示すように、プレ状態においては、新規カード分類のルピ情報欄３６ｂの購入タブはグレーアウトしており、プレイヤの操作を受け付けないように表示されている。
【００５５】
ダイヤ情報欄３６ｃには、プレイヤが所持しているダイヤの所持数と、「購入」と記された購入タブとが表示される。このダイヤ情報欄３６ｃに表示される購入タブがタップされると、所定数のダイヤを使用してカードパックが購入される。なお、ダイヤは、全てのカード分類のカードパックに使用することができる。また、ダイヤは、ルピと異なり、プレ状態においても、新規カード分類のカードパックの購入に使用することができる。
【００５６】
ポイント情報欄３６ｄには、プレイヤが獲得している現在のポイントと、「ＧＥＴ」と記された獲得タブとが表示される。本実施形態では、カードパックを１回購入すると１ポイントがプレイヤに付与される。そして、プレイヤの獲得ポイントが天井値（ここでは３００ポイント）に到達すると、予め設定された複数のカードの中からプレイヤが好みのカードを選択して獲得することができる。
【００５７】
ただし、ポイントは、カード分類ごとに管理されており、例えば、第１０カード分類のカードパックを１回購入すると、第１０カード分類用のポイントが１加算され、第９カード分類のカードパックを１０回購入すると、第９カード分類用のポイントが１０加算される。したがって、第１０カード分類タブ３４ａがタップされると、図４Ｂに示すように、第１０カード分類用のポイントがポイント情報欄３６ｄに表示され、第９カード分類タブ３４ｂがタップされると、図４Ｄに示すように、第９カード分類用のポイントがポイント情報欄３６ｄに表示される。
【００５８】
また、ポイントが天井値に到達した場合に獲得可能なカードは、天井値に到達したポイントに対応するカード分類に限られる。したがって、例えば、図４Ｄに示すように、第９カード分類用のポイントが天井値に到達した場合、プレイヤは、ポイント情報欄３６ｄの獲得タブをタップすることで、第９カード分類に属する所定のカードを選択して獲得することができるが、その他のカード分類に属するカードを獲得することはできない。ここでは、ポイント値が天井値に到達していない場合には、図４Ｂに示すように、ポイント情報欄３６ｄの獲得タブがグレーアウトしており、プレイヤの操作を受け付けないように構成されている。一方、ポイント値が天井値に到達している場合には、図４Ｄに示すように、ポイント情報欄３６ｄの獲得タブが通常表示され、いずれかのカードを選択して獲得するための操作を受け付け可能となっている。
【００５９】
なお、ここでは、ポイントが天井値に到達した状態においても、チケット等を使用して、同一のカード分類のカードパックを購入することができる。ただし、ポイントが天井値に到達した状態では、ポイント情報欄３６ｄの獲得タブのみを有効とし、チケット等を使用した同一のカード分類のカードパックの購入を不可能としてもよい。また、ここでは、チケットの所持数が０の場合や、ルピ、ダイヤが必要数に満たない場合等、カードパックを購入することができない場合には、購入タブがグレーアウトし、プレイヤの操作を受け付けないようにしている。
【００６０】
ここで、本実施形態では、プレ状態において、新規カード分類の購入数が制限されている。具体的には、第１０期のプレ状態では、第１０期で新規に提供される第１０カード分類のカードパックの購入回数が制限される。換言すれば、プレ状態中は、予め設定された制限回数（ここでは８００回）を超えるカードの抽選処理の実行が制限される。したがって、第１０期のプレ状態では、第１０カード分類のカードパックを最大で１００回までしか購入することができない。
【００６１】
図４Ｂおよび図４Ｃに示すように、例えばダイヤ情報欄３６ｃには、カードパックの購入回数の上限（分母）と、当該カード分類におけるこれまでのカードパックの購入回数（分子）とが表示される。カードパックの購入回数が上限に達した場合には、チケット情報欄３６ａおよびダイヤ情報欄３６ｃの購入タブがグレーアウトし、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。
【００６２】
ただし、プレ状態においてカードパックの購入回数が制限されるのは、新規カード分類に限られ、旧カード分類については、購入回数が制限されない。したがって、図４Ｄに示すように、カード分類選択部３４により、旧カード分類が選択されている場合には、カードパックの購入回数や、その上限が表示されることはない。
【００６３】
また、図５Ａには、第１０期の本リリース状態におけるカード購入画面を示している。本リリース状態では、新規カード分類について、カードパックの購入が制限されることはない。したがって、図５Ａに示すように、新規カード分類についても、カード購入画面に、カードパックの購入回数や、その上限が表示されることはない。また、本リリース状態では、ルピを使用して新規カード分類のカードパックを購入することも可能となる。
【００６４】
以上のように、プレイヤは、カード分類選択部３４の各タブをタップすることで、カード分類を選択可能であり、購入タブをタップする購入操作がなされると、プレイヤに選択されたいずれか１のカード分類に属する複数種類のカードの中からいずれかが抽選により決定される。そして、プレ状態中は、特定のカード分類すなわち新規カード分類に属する新規カードについて、制限回数を超える抽選処理の実行が制限され、特定のカード分類以外のカード分類すなわち旧カード分類に属する旧カードについては、制限回数を超える抽選処理が実行可能となる。また、新規カードは、プレ状態中は、制限回数を超える抽選処理の実行が制限されるが、本リリース状態中は、制限回数を超える抽選処理が実行可能となる。
【００６５】
ここでは、現在のカードパックの購入回数と、カードパックの購入の上限回数とを比較し、購入回数が上限回数に到達している場合に、プレイヤ端末１において購入タブをグレーアウトして表示することで、購入操作を受け付けないようにしている。ただし、購入操作を受け付けない方法はこれに限らず、例えば、購入操作がなされたことをサーバ１００に送信し、サーバ１００において購入可能か否かを判断してもよい。
【００６６】
上記のいずれかの購入タブがタップされてカードパックの購入がなされると、サーバ１００において抽選処理が実行される。この抽選処理の結果、すなわち、プレイヤに付与されるカードの種別を示す抽選結果情報は、プレイヤ端末１がサーバ１００から受信する。プレイヤ端末１では、受信した抽選結果情報に基づき、図５Ｂに示すように、抽選処理で決定された８つのカードを報知する抽選結果画面がディスプレイ２６に表示される。
【００６７】
ここで、上記したように、本実施形態では、カードパックを１回購入するたびに１ポイントが付与され、カードとの交換に必要なポイントである天井値として３００ポイントが設定されている。これに対して、プレ状態において、新規カード分類のカードパックの購入回数の上限は１００回に設定されている。つまり、プレ状態においては、新規カード分類について、ポイントが天井値に到達することはない。換言すれば、プレ状態においては、新規カード分類について、抽選処理の実行回数が制限回数に到達したとしても、ポイント値は天井値に到達しない。これにより、カードパックの購入が制限されているにも拘わらず、プレイヤが好みのカードを獲得できるといった矛盾が生じることがない。
【００６８】
なお、プレ状態において獲得したポイントは、本リリース状態に移行した後も引き継がれる。さらには、配信期間が更新された場合にも、ポイントはそのまま引き継がれる。これにより、ポイントの失効によるプレイヤの損失感がもたらされることがない。ただし、プレ状態においてはポイントが付与されず、本リリース状態においてのみポイントが付与されてもよい。また、配信期間が更新された場合には、ポイントがリセットされてもよい。
【００６９】
上記のように、抽選処理で決定されたカード、すなわち、プレイヤが抽選により獲得したカードや、ポイントとの交換により獲得したカードは、所持カードとして記憶される。プレイヤは、所持カードの中から複数（例えば４０枚）のカードを選択して１つのデッキを編成する。プレイヤは、複数のデッキを編成して保存することができ、保存されているデッキの中からいずれかを選択してカードバトルゲームで利用することができる。以下に、デッキの編成について説明する。
【００７０】
図６Ａは、カード設定画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、プレ状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー３０のカード画面選択部３０ｄがタップされると、図６Ａに示すカード設定画面が表示される。カード設定画面には、デッキ編成タブ４０ａおよびカード一覧生成タブ４０ｂが表示される。デッキ編成タブ４０ａがタップされると、図６Ｂに示すフォーマット選択画面が表示される。
【００７１】
フォーマット選択画面は、配信状態がプレ状態または移行状態である場合と、本リリース状態（移行状態を除く）である場合とで、表示内容が異なる。フォーマット選択画面には、いずれのフォーマットに対応するデッキを編成するのかを選択するためのフォーマット選択タブ４２が表示される。プレ状態および移行状態では、フォーマット選択タブ４２として、ローテーション選択タブ４２ａ、アンリミテッド選択タブ４２ｂおよびプレローテーション選択タブ４２ｃが表示される。
【００７２】
フォーマット選択タブ４２がタップされると、図６Ｃに示すデッキ選択画面が表示される。デッキ選択画面には、プレイヤが編成したデッキの一覧がリスト表示される。ここで、デッキは、いずれかのフォーマットに対応して編成可能であり、デッキ選択画面には、フォーマット選択画面で選択されたフォーマットに対応するデッキのみが表示される。
【００７３】
例えば、図６Ｂに示すように、フォーマット選択画面において、プレローテーション選択タブ４２ｃがタップされた場合には、図６Ｃに示すように、プレローテーションに対応するデッキの一覧が表示される。プレイヤは、デッキを編成する際に、デッキ名を編成することができる。デッキ選択画面では、各デッキに対応するアイコンにデッキ名が表示される。
【００７４】
また、デッキ選択画面には、「新規作成」と記されたデッキ作成タブ４４が表示される。プレイヤは、デッキ作成タブ４４をタップすることで、フォーマット選択画面で選択したフォーマットに対応するデッキを新たに編成可能となる。
【００７５】
図７Ａは、編成方法選択画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図７Ｄは、プレ状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。図６Ｃに示すデッキ選択画面においてデッキ作成タブ４４がタップされると、図７Ａに示す編成方法選択画面がディスプレイ２６に表示される。編成方法選択画面には、「新規作成」と記された新規作成タブ４６ａと、「コピー」と記されたコピータブ４６ｂとが表示される。
【００７６】
新規作成タブ４６ａがタップされると、図７Ｂに示すように、デッキ編成画面が表示される。このデッキ編成画面では、上段に複数の空欄が表示され、下段に、プレイヤが所持しているカード（以下、所持カードと呼ぶ）が表示される。ただし、デッキ編成画面で表示される所持カードは、プレイヤが選択したフォーマットに対応するカードに限られる。したがって、例えば、第１０期のプレ状態において、プレローテーションのフォーマットを編成する場合には、所持カードのうち、第６〜１０カード分類に属するカードのみが表示され、ローテーションのフォーマットを編成する場合には、第５〜９カード分類に属するカードのみが表示される。
【００７７】
そして、デッキ編成画面では、図７Ｃに示すように、下段に表示される所持カードを、上段にスライドさせることで、スライドさせた所持カードが空欄に配置される。このように、デッキ編成画面において、上段に配置された所持カードは仮登録された状態となる。そして、デッキ編成画面に設けられる「保存」と記された保存タブ４８がタップされると、デッキ情報が記憶される。このデッキ情報には、デッキＩＤが付与されるとともに、仮登録されている全ての所持カードが識別可能なカード群情報が、デッキＩＤに紐付けされて記憶される。なお、図示は省略するが、保存タブ４８がタップされると、デッキ名を編集する画面が表示され、デッキ名の編集が完了すると、カード群情報とともに、デッキ名と、デッキ選択画面等で表示されるアイコンとが、デッキＩＤに紐付けされて記憶される。
【００７８】
また、図６Ｃに示すデッキ選択画面において、アイコンがタップされた場合にも、図７Ｃに示すように、デッキ編成画面が表示される。ただし、この場合には、デッキ選択画面で選択されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示される。この場合には、プレイヤの操作により、上段に表示されているカードを、下段に表示されている所持カードと変更することができる。
【００７９】
また、編成方法選択画面において、コピータブ４６ｂがタップされると、例えば図７Ｄに示すコピー元選択画面が表示される。コピー元選択画面では、コピー元として選択可能なデッキが表示される。このコピー元選択画面は、図６Ｃに示すデッキ選択画面と同様に、現在記憶されているデッキをプレイヤが選択可能に構成されている。ただし、コピー元として選択できるデッキは、配信状態、および、新規に作成するデッキのフォーマット、すなわち、コピー先のフォーマットによって異なる。
【００８０】
具体的には、コピー先のフォーマットがアンリミテッドである場合には、全てのフォーマットのデッキをコピー元として選択することができる。したがって、アンリミテッド用のデッキを編成する場合には、コピー元選択画面に、現在記憶されている全てのデッキがコピー元として選択可能に表示される。一方、プレローテーション用のデッキを編成する場合には、コピー元選択画面に、図７Ｄに示すように、現在記憶されているプレローテーション用のデッキのみが表示される。
【００８１】
コピー元選択画面に表示されたアイコンがタップされると、図７Ｃに示すのと同様に、デッキ編成画面が表示される。この場合、コピー元選択画面で選択されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示され、コピー元のデッキに基づいて、新たなデッキを編成することができる。このように、デッキのコピー機能により、例えば、一部のカードのみを異ならせたデッキを容易に編成することが可能となる。
【００８２】
また、ローテーション用のデッキを編成する場合には、配信状態に応じて、コピー元選択画面に表示されるデッキが異なる。
【００８３】
図８Ａは、移行状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図８Ｃは、編成方法選択画面の一例を説明する図である。図８Ｄは、移行状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。移行状態において、図６Ａに示すカード設定画面でデッキ編成タブ４０ａがタップされると、図８Ａに示すフォーマット選択画面が表示される。移行状態においては、プレ状態と同様に、フォーマット選択画面において、フォーマット選択タブ４２として、ローテーション選択タブ４２ａ、アンリミテッド選択タブ４２ｂおよびプレローテーション選択タブ４２ｃが表示される。
【００８４】
そして、フォーマット選択画面において、ローテーション選択タブ４２ａがタップされた場合には、図８Ｂに示すデッキ選択画面において、ローテーション用のデッキの一覧が表示される。なお、図８Ｂにおいては、ローテーション用のデッキが１つも記憶されていない状態を示している。プレイヤが選択したフォーマットのデッキが１つも記憶されていない場合、デッキ選択画面には、デッキ作成タブ４４のみが表示される。
【００８５】
デッキ選択画面においてデッキ作成タブ４４がタップされると、図８Ｃに示す編成方法選択画面が表示され、このとき、コピータブ４６ｂがタップされると、図８Ｄに示すコピー元選択画面が表示される。ここで、移行状態においてローテーション用のデッキを編成する場合には、コピー元選択画面に、プレローテーション用およびローテーション用のデッキが表示される。すなわち、移行状態においては、ローテーション用のデッキを新規に作成する際に、コピー元のデッキとして、プレローテーション用のデッキと、ローテーション用のデッキとをプレイヤが選択可能である。
【００８６】
図９Ａは、本リリース状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、本リリース状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。本リリース状態（移行状態を除く）において、図６Ａに示すカード設定画面でデッキ編成タブ４０ａがタップされると、図９Ａに示すフォーマット選択画面が表示される。本リリース状態（移行状態を除く）においては、フォーマット選択画面において、フォーマット選択タブ４２として、ローテーション選択タブ４２ａおよびアンリミテッド選択タブ４２ｂが表示される。つまり、本リリース状態（移行状態を除く）では、プレ状態および移行状態と異なり、プレローテーション選択タブ４２ｃが表示されない。このように、プレローテーション選択タブ４２ｃが表示されないため、本リリース状態（移行状態を除く）では、プレローテーションに対応するデッキの編成を行うことができない。
【００８７】
そして、フォーマット選択画面において、ローテーション選択タブ４２ａがタップされ、デッキ選択画面においてデッキ作成タブ４４がタップされ（図８Ｂ参照）、編成方法選択画面においてコピータブ４６ｂがタップされたとする（図８Ｃ参照）。この場合には、図９Ｂに示すコピー元選択画面が表示される。本リリース状態（移行状態を除く）においてローテーション用のデッキを編成する場合には、コピー元選択画面に、ローテーション用のデッキのみが表示され、プレローテーション用およびアンリミテッド用のデッキは表示されない。すなわち、本リリース状態（移行状態を除く）においては、ローテーション用のデッキを新規に作成する際に、コピー元のデッキとして、既に編成済みのローテーション用のデッキのみをプレイヤが選択可能である。
【００８８】
例えば、第１０期のプレ状態では、ローテーションのカードバトルゲームにおいて、第５〜９カード分類に属するカードを利用可能であり、プレローテーションのカードバトルゲームにおいて、第６〜１０カード分類に属するカードを利用可能である。また、プレ状態後の本リリース状態（移行状態を含む）では、ローテーションのカードバトルゲームにおいて、第６〜１０カード分類に属するカードを利用可能であり、プレローテーションのカードバトルゲームは実行不可能となる。
【００８９】
第１０期においては、プレ状態のプレローテーションと、本リリース状態（移行状態を含む）のローテーションとが同一のゲーム条件であり、利用可能なカードが共通である。したがって、プレ状態において編成したプレローテーション用のデッキは、本リリース状態（移行状態を含む）のローテーションにも対応する。移行状態では、第１０期のプレローテーション用のデッキをコピー元として、ローテーション用のデッキを編成することができる。これにより、本リリース状態（移行状態を含む）に移行した後、プレ状態で利用していたデッキと同じデッキを再度編成する手間が省略され、操作性を向上させることができる。
【００９０】
また、本実施形態では、上記したように、各カードを、抽選により獲得したり、ポイントの交換で獲得したりすることができるが、さらに、プレイヤは、各カードを自ら生成することができる。各カードは、ゲーム内でプレイヤに付与されるコインを使用して生成することができる。また、プレイヤは、不要なカードを分解し、コインに変換することができる。ただし、カードの生成および分解は、配信状態により一部が制限される。
【００９１】
図１０Ａは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図１０Ｂは、プレ状態におけるカード生成画面の一例を説明する図である。図１０Ｃは、プレ状態におけるカード詳細画面の一例を説明する図である。図１１Ａは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図１１Ｂは、本リリース状態におけるカード生成画面の一例を説明する図である。図１１Ｃは、本リリース状態におけるカード詳細画面の一例を説明する図である。図６Ａに示すカード設定画面においてカード一覧生成タブ４０ｂがタップされると、図１０Ａおよび図１１Ａに示すカード一覧画面が表示される。
【００９２】
このカード一覧画面には、ディスプレイ２６の下部に、所持カードタブ５０ａ、生成モードタブ５０ｂ、所持コイン表示欄５０ｃが設けられる。所持カードタブ５０ａおよび生成モードタブ５０ｂは、プレイヤのタップ操作が受け付け可能に構成されている。所持カードタブ５０ａおよび生成モードタブ５０ｂは、カード生成画面でも表示されており、所持カードタブ５０ａがタップされると、図１０Ａおよび図１１Ａに示すカード一覧画面が表示され、生成モードタブ５０ｂがタップされると、図１０Ｂおよび図１１Ｂに示すカード生成画面が表示される。一方、所持コイン表示欄５０ｃには、プレイヤが所持する所持コイン数が表示される。
【００９３】
図１０Ａおよび図１１Ａに示すように、カード一覧画面には、プレイヤの所持カードと、その所持数とが表示される。なお、カード一覧画面において、プレイヤが所持していないカードが表示されてもよい。また、カード生成画面には、図１０Ｂおよび図１１Ｂに示すように、プレイヤが所持しているか否かに拘わらず、提供される全てのカードが表示される。ただし、プレイヤが所持しているカードはカラー表示がなされるのに対して、プレイヤが所持していないカードは、グレーアウト（図１０Ｂおよび図１１Ｂに破線で示す）で表示される。これにより、プレイヤは、自身が所持しているカードであるか否かを容易に識別することができる。
【００９４】
また、プレ状態においては、プレイヤが所持していないカードのうち、新規カードについて秘匿表示がなされる。この秘匿表示では、カードの名称や、後述する機能情報については表示されているが、絵柄が非表示となっている。図１０Ｂにおいては、下段のカードのうち、左から４番目のカードまでが秘匿表示されており、これら４つのカードが、新規カードとなっている。一方、本リリース状態（移行状態を含む）においては、図１１Ｂに示すように、新規カードについても絵柄が表示されている。なお、新規カードの秘匿表示は、カードの名称や機能情報についても完全に非表示としてもよい。
【００９５】
カード一覧画面およびカード生成画面において、各カードがタップされると、図１０Ｃおよび図１１Ｃに示すように、カード詳細画面が表示される。カード詳細画面では、タップされたカードに係る各種の情報が表示されるとともに、分解タブ５２ａおよび生成タブ５２ｂが設けられる。例えば、本リリース状態（移行状態を含む）においては、図１１Ｃに示すように、カード詳細画面に設けられる分解タブ５２ａに、獲得コイン数が表示される。分解タブ５２ａがタップされると、現在選択されているカードが分解され、分解タブ５２ａに表示されている獲得コイン数をプレイヤが獲得することができる。なお、カードが分解された場合、当該カードの所持数が減少する。
【００９６】
つまり、プレイヤは、分解タブ５２ａをタップすることで、所持しているカードをコインに交換することができる。上記の分解機能は、プレイヤが所持しているカードに対してのみ実行可能である。したがって、図示は省略するが、プレイヤが所持していないカードのカード詳細画面では、分解タブ５２ａがグレーアウトし、タップ操作が受け付けられないようになる。
【００９７】
また、カード詳細画面に設けられる生成タブ５２ｂには、消費コイン数が表示される。生成タブ５２ｂがタップされると、生成タブ５２ｂに表示されている消費コイン数を消費して、選択中のカードを生成することができる。カードが生成されると、当該カードの所持数が増加する。つまり、プレイヤは、生成タブ５２ｂをタップすることで、所持しているコインをカードに交換することができる。こうしたカードの生成機能は、プレイヤがカードを所持しているか否かに拘わらず実行可能である。すなわち、プレイヤは、所持しているカードと、所持していないカードとの双方について、カードの生成が可能となる。
【００９８】
なお、提供されるカードには、生成可能なカードと、生成不可能なカードとが設けられてもよいし、全てのカードが生成可能であってもよい。さらには、生成可能な時期と、生成不可能な時期とが設定されたカードが含まれてもよい。
【００９９】
ここで、本リリース状態（移行状態を含む）においては、カードの分解機能および生成機能が制限されることはないが、プレ状態においては、一部のカードについて、カードの分解機能および生成機能が制限される。具体的には、プレ状態においては、新規カードの分解および生成が不可能となる。したがって、プレ状態では、新規カードのカード詳細画面において、図１０Ｃに示すように、分解タブ５２ａおよび生成タブ５２ｂが、タップ操作を受け付けないことを報知する態様で表示される。この場合には、分解タブ５２ａおよび生成タブ５２ｂがタップされても、タップ操作が受け付けられることはない。
【０１００】
ただし、プレ状態であっても、旧カードについては、図１１Ｃに示すのと同様に、カード詳細画面において、分解タブ５２ａおよび生成タブ５２ｂが操作可能に設けられる。つまり、プレ状態においては、旧カードについてのみ、分解および生成が可能となっている。
【０１０１】
以上のように、本実施形態では、いずれかのカードを選択して獲得するための操作（生成操作）を受け付ける生成タブ５２ｂを備え、生成操作により選択されたカードが、所持カードとして記憶される。ただし、プレ状態中は、新規カードについて、生成操作を受け付け不可能とし、本リリース状態（移行状態を含む）中に、生成操作の受け付けを可能とする。このように、プレ状態においては、新規カードの購入および生成による獲得が制限されるため、プレイヤは限られた所持カードの中でカードバトルゲームをプレイする必要があり、カードバトルゲーム本来の醍醐味が向上する。
【０１０２】
なお、プレ状態において、新規カードのみならず、旧カードの生成操作も受け付け不可能としてもよい。また、プレ状態において、新規カードの一部については生成可能としてもよい。さらには、配信期間中、生成可能な新規カードを段階的に増やす等、生成可能な新規カードを時期によって異ならせてもよい。
【０１０３】
次に、上記したデッキおよびカードを用いたカードバトルゲームの一例について説明する。図１２Ａは、本リリース状態におけるバトルフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図１２Ｂは、プレ状態におけるバトルフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図１２Ｃは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー３０のソロプレイ選択部３０ｂまたはバトル選択部３０ｃがタップされると、図１２Ａまたは図１２Ｂに示すバトルフォーマット選択画面が表示される。このバトルフォーマット選択画面は、プレイするカードバトルゲームのフォーマットを選択する画面である。
【０１０４】
本リリース状態では、図１２Ａに示すように、バトルフォーマット選択画面において、フォーマット選択タブ４２として、ローテーション選択タブ４２ａおよびアンリミテッド選択タブ４２ｂが表示される。一方、プレ状態では、図１２Ｂに示すように、バトルフォーマット選択画面において、フォーマット選択タブ４２として、ローテーション選択タブ４２ａ、アンリミテッド選択タブ４２ｂおよびプレローテーション選択タブ４２ｃが表示される。
【０１０５】
プレイヤは、いずれかのフォーマット選択タブ４２をタップすることで、プレイするカードバトルゲームのフォーマットを選択することができる。ここで、本リリース状態では、図１２Ａに示すように、プレローテーション選択タブ４２ｃが表示されない。したがって、本リリース状態では、プレローテーション用のデッキを用いたカードバトルゲームが実行不可能となる。
【０１０６】
また、バトルフォーマット選択画面において、いずれかのフォーマット選択タブ４２がタップされると、図１２Ｃに示すデッキ選択画面が表示される。このデッキ選択画面には、プレイヤが選択したフォーマット用のデッキのみが表示される。そして、デッキ選択画面に表示されたいずれかのデッキがタップされると、デッキ確認タブ５４ａおよび決定タブ５４ｂが表示される。デッキ確認タブ５４ａがタップされると、不図示のデッキ確認画面が表示される。このデッキ確認画面では、プレイヤが選択したデッキを構成する全てのカードが表示される。一方、決定タブ５４ｂがタップされると、選択されたデッキを用いるカードバトルゲームが開始される。
【０１０７】
図１３は、カードバトルゲームの一例を説明する図である。本実施形態におけるカードバトルゲームは２人対戦型であり、プレイヤが選択したデッキから、ランダムにプレイヤの手札となるカードが配布される。また、対戦相手も同様に、対戦相手が選択したデッキから、ランダムに対戦相手の手札となるカードが配布される。また、カードバトルゲームでは、プレイヤのターンと対戦相手のターンとが交互に繰り返される。各ターンでは、デッキからランダムに選択されたカードが手札に加えられる。プレイヤは、自身のターンにおいて、所定のルールにしたがって、自身の手札から基本カードを選択して場に出したり、スキルカードを使用して所定の効果を発揮させたりする。
【０１０８】
なお、各ターンでは、有効ポイントが設定され、各カードには消費値が設定されている。プレイヤがカードを場に出したり、使用したりすると、カードに設定された消費値が有効ポイントから減算される。プレイヤは、有効ポイントの範囲内で、手札にあるカードを使用等することができる。
【０１０９】
また、基本カードには、消費値の他に、攻撃力および体力の２つの機能値がさらに設定されている。攻撃力は、対戦相手に与えるダメージ値を示しており、体力は、当該カードが破壊されるまでの被ダメージ値を示している。カードバトルゲームでは、プレイヤおよび対戦相手にそれぞれライフ値（ここでは２０）が付与され、カードによる攻撃により、先に相手のライフ値を０にした方が勝利となる。
【０１１０】
図１４Ａは、第９期用の機能情報の一例を説明する図である。図１４Ｂは、第１０期プレ用の機能情報の一例を説明する図である。図１４Ｃは、第１０期用の機能情報の一例を説明する図である。カードバトルゲームでは、カードの表示や、カードを使用した際のダメージ値の算出等、ゲームの進行が機能情報に基づいて実行される。また、上記したデッキ編成画面等にカードを表示する際にも、機能情報に基づいて、絵柄の表示や各機能値の表示等の表示制御がなされる。
【０１１１】
機能情報は、カードごとの全ての情報を記憶したものであり、一例として、１つのカードＩＤに、カード分類を識別するカード分類ＩＤ、カードの名称、カードに表示されるイラスト情報、機能値（消費値、攻撃力、体力、特殊能力）、１つのデッキに編成可能な上限である編成可能数が対応付けられている。
【０１１２】
例えば、第９期の本リリース状態においては、図１４Ａに示すように、第９期用の機能情報が、プレイヤ端末１およびサーバ１００に記憶されている。この第９期用の機能情報には、第１〜９カード分類に属する全てのカード、すなわち、第９期において提供される全てのカードについて、上記の各情報が記憶されている。そして、第９期の本リリース状態においては、ローテーションおよびアンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームが、図１４Ａに示す第９期用の機能情報を参照して進行制御される。
【０１１３】
そして、配信期間が第１０期になると、第９期用の機能情報を保持したまま、図１４Ｂに示す第１０期プレ用の機能情報がプレイヤ端末１およびサーバ１００に記憶される。つまり、第１０期のプレ状態では、第９期用および第１０期プレ用の２種類の機能情報が記憶された状態となる。そして、第１０期のプレ状態においては、プレローテーションのフォーマットによるカードバトルゲームが、図１４Ｂに示す第１０期プレ用の機能情報を参照して進行制御され、ローテーションおよびアンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームが、図１４Ａに示す第９期用の機能情報を参照して進行制御される。
【０１１４】
ここで、図１４Ｂに太線の囲みで示すように、第９期用の機能情報と、第１０期プレ用の機能情報とでは、同一のカードに設定された機能値の一部が異なっている。すなわち、第１０期のプレ状態では、ローテーションのカードバトルゲームにおいてカードがもたらす機能がカードごとに対応付けられた第９期用の機能情報、および、プレローテーションのカードバトルゲームにおいてカードがもたらす機能がカードごとに対応付けられた第１０期プレ用の機能情報を含む複数の機能情報が記憶される。そして、カードには、第１０期のプレ状態におけるローテーションのゲーム条件、および、プレローテーションのゲーム条件の双方に対応し、かつ、第９期用の機能情報と第１０期プレ用の機能情報とで異なる機能が対応付けられた特定のカードが含まれる。
【０１１５】
第１０期のプレ状態でプレイ可能なローテーションとプレローテーションとでは、利用可能なカード、すなわち、ゲーム条件が異なる。デッキに編成可能なカードの組み合わせが変更されると、一部のカードの機能が強力になり過ぎたり、弱くなり過ぎたりするおそれがある。こうした一部のカードについて、機能変更を施すことで、最適なゲーム環境を提供することが可能となる。
【０１１６】
そして、第１０期のプレ状態が終了すると、メンテナンスを挟んで本リリース状態となる。第１０期のプレ状態と本リリース状態との間のメンテナンスでは、サーバ１００において、第９期用の機能情報が第１０期用の機能情報に変更されるとともに、第１０期プレ用の機能情報が削除される。また、第１０期の本リリース状態に移行後、最初にプレイヤ端末１がサーバ１００と通信を行った際には、プレイヤ端末１においても、サーバ１００と同様に機能情報が変更される。
【０１１７】
したがって、第１０期の本リリース状態では、図１４Ｃに示す第１０期用の機能情報のみがプレイヤ端末１およびサーバ１００に記憶されることとなる。第１０期の本リリース状態においては、ローテーションおよびアンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームが、図１４Ｃに示す第１０期用の機能情報を参照して進行制御される。
【０１１８】
なお、図１４Ｃに太線の囲みで示すように、ここでは、第１０期プレ用の機能情報と、第１０期用の機能情報とで、一部のカードについて機能変更がなされている。ただし、こうした機能変更は必須ではない。また、ここでは、本リリース状態において、同一の配信期間のプレ用の機能情報を削除することとしたが、このプレ用の機能情報を本リリース状態においても保持しておき、配信期間が更新された際に、新たなプレ用の機能情報に更新してもよい。また、ここでは、第９期および第１０期における機能情報について説明したが、他の配信期間においても、上記と同様にして機能情報の更新がなされる。
【０１１９】
以下に、上記のカードバトルゲームを実現するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特にプレ状態と本リリース状態における相違点に関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１２０】
（プレイヤ端末１の機能部）
図１５は、プレイヤ端末１の機能ブロック図である。プレイヤ端末１のメモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームの開始時に、端末側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１２１】
端末側ゲーム制御用プログラムには、機能情報受信プログラム６０、状態管理プログラム６１、画面管理プログラム６２、情報更新プログラム６３、デッキ情報記憶プログラム６４、対戦ゲーム実行プログラム６５が含まれる。なお、図１５に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１２２】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末制御部１Ａとして機能させる。端末制御部１Ａは、機能情報受信部６０ａ、状態管理部６１ａ、画面管理部６２ａ、情報更新部６３ａ、デッキ情報記憶部６４ａ、対戦ゲーム実行部６５ａを含む。
【０１２３】
具体的には、ＣＰＵ１０は、機能情報受信プログラム６０を動作させ、コンピュータを機能情報受信部６０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、状態管理プログラム６１、画面管理プログラム６２、情報更新プログラム６３、デッキ情報記憶プログラム６４、対戦ゲーム実行プログラム６５を動作させ、それぞれ状態管理部６１ａ、画面管理部６２ａ、情報更新部６３ａ、デッキ情報記憶部６４ａ、対戦ゲーム実行部６５ａとして機能させる。
【０１２４】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、機能情報記憶部８０、状態情報記憶部８１、購入上限回数記憶部８２、購入回数記憶部８３、ゲーム内通貨情報記憶部８４、ポイント記憶部８５、天井値記憶部８６、購入可否情報記憶部８７、獲得可否情報記憶部８８、所持カード情報記憶部８９、第１デッキ記憶領域９０、第２デッキ記憶領域９１、第３デッキ記憶領域９２、全カード情報記憶部９３、所持コイン記憶部９４が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１２５】
（サーバ１００の機能部）
図１６は、サーバ１００の機能ブロック図である。サーバ１００のメモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。プログラム記憶領域１１２ａには、サーバ側ゲーム制御用プログラムとして、ログイン処理プログラム１６０、状態管理プログラム１６１、抽選プログラム１６２、抽選管理プログラム１６３、ポイント交換プログラム１６４、対戦ゲーム実行プログラム１６５が記憶されている。なお、図１６に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１２６】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００（コンピュータ）を、サーバ制御部１００Ａとして機能させる。サーバ制御部１００Ａは、ログイン処理部１６０ａ、状態管理部１６１ａ、抽選部１６２ａ、抽選管理部１６３ａ、ポイント交換部１６４ａ、対戦ゲーム実行部１６５ａを含む。
【０１２７】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、ログイン処理プログラム１６０を動作させ、コンピュータをログイン処理部１６０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、状態管理プログラム１６１、抽選プログラム１６２、抽選管理プログラム１６３、ポイント交換プログラム１６４、対戦ゲーム実行プログラム１６５を動作させ、それぞれ状態管理部１６１ａ、抽選部１６２ａ、抽選管理部１６３ａ、ポイント交換部１６４ａ、対戦ゲーム実行部１６５ａとして機能させる。
【０１２８】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、機能情報記憶部１８０、状態情報記憶部１８１、購入上限回数記憶部１８２、購入回数記憶部１８３、ゲーム内通貨情報記憶部１８４、ポイント記憶部１８５、天井値記憶部１８６、購入可否情報記憶部１８７、獲得可否情報記憶部１８８、所持カード情報記憶部１８９、第１デッキ記憶領域１９０、第２デッキ記憶領域１９１、第３デッキ記憶領域１９２、全カード情報記憶部１９３、所持コイン記憶部１９４が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１２９】
このように、サーバ１００のデータ記憶領域１１２ｂには、プレイヤ端末１のデータ記憶領域１２ｂと同じ記憶部が設けられており、本実施形態では、データ記憶領域１２ｂに記憶される情報は、全てデータ記憶領域１１２ｂにも記憶される。以下に、上記した端末制御部１Ａおよびサーバ制御部１００Ａが行う処理について説明する。
【０１３０】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図１７は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の処理を説明する第１のシーケンス図である。プレイヤによってゲームを開始するための操作が入力されると、プレイヤ端末１は、ログイン要求処理を実行する。このログイン要求処理では、ログイン情報がサーバ１００に送信される（Ｐ１）。サーバ１００は、ログイン情報を受信すると、ログイン処理を実行する（Ｓ１）。
【０１３１】
図１８は、サーバ１００におけるログイン処理（Ｓ１）の一例を説明するフローチャートである。ログイン情報を受信すると、ログイン処理部１６０ａは、プレイヤ端末１を特定し、最終ログイン日時を取得する（Ｓ１−１）。そして、ログイン処理部１６０ａは、現在の配信期間における配信状態（プレ状態または本リリース状態）でログイン済みかを判定する（Ｓ１−２）。ログイン済みでなければ（Ｓ１−２のＮＯ）、現在の配信状態用の各種情報をダウンロード情報としてセットする（Ｓ１−３）。ここでは、現在の配信状態に対応する機能情報のダウンロード先がセットされる。
【０１３２】
また、ログイン処理部１６０ａは、状態管理部１６１ａが日時に基づいて更新する状態情報を、状態情報記憶部１８１から取得し（Ｓ１−４）、ダウンロード情報としてセットする（Ｓ１−５）。なお、状態情報は、第ｎ期プレ状態、第ｎ期移行状態、第ｎ期本リリース状態といった具合に、現在の配信期間、および、プレ状態、移行状態および本リリース状態の３つの配信状態のいずれであるかを識別可能に構成された情報である。
【０１３３】
図１７に戻り、上記のログイン処理（Ｓ１）が実行されると、プレイヤ端末１は、ゲームを実行するための各種データやプログラム等の情報のダウンロード先を示すダウンロード情報を取得し、取得したダウンロード情報に基づいて、各種情報をプレイヤ端末１にダウンロードする（Ｐ２）。これにより、配信期間や配信状態が更新された後、初めてログインした際に、プレイヤ端末１において各種の情報が更新されることとなる。また、初めてログインした場合には、機能情報受信部６０ａが、現在の配信状態に対応する機能情報をダウンロードして、機能情報記憶部８０に記憶したり、あるいは、機能情報記憶部８０から機能情報を削除したりする。
【０１３４】
また、ここでは、状態管理部６１ａが、サーバ１００でセットされた状態情報を受信し、状態情報記憶部８１に記憶する。これにより、プレイヤ端末１において、現在の配信期間や配信状態を把握可能となる。
【０１３５】
図１９は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の処理を説明する第２のシーケンス図である。プレイヤ端末１においてカード購入タブ３２（図４Ａ参照）がタップされると、端末制御部１Ａが要求情報をサーバ１００に送信する要求情報送信処理（Ｐ１１）を行う。サーバ１００では、要求情報を受信すると、購入情報導出処理（Ｓ１１）を実行する。
【０１３６】
図２０は、サーバ１００における購入情報導出処理（Ｓ１１）の一例を説明するフローチャートである。要求情報を受信すると、サーバ制御部１００Ａは、プレ状態中かを判定する（Ｓ１１−１）。プレ状態中であれば（Ｓ１１−１のＹＥＳ）、サーバ制御部１００Ａは、購入上限回数記憶部１８２に記憶されている、現在の配信期間における新規カード分類のカードパックの購入上限回数を取得し（Ｓ１１−２）、購入上限回数情報をセットする（Ｓ１１−３）。また、サーバ制御部１００Ａは、購入回数記憶部１８３に記憶されている、現在の配信期間における新規カード分類の購入回数、すなわち、購入済みの回数を取得し（Ｓ１１−４）、購入回数情報をセットする（Ｓ１１−５）。
【０１３７】
そして、サーバ制御部１００Ａは、購入回数が購入上限回数未満である場合（Ｓ１１−６のＹＥＳ）、購入可能であることを示す購入可能情報をセットし（Ｓ１１−７）、購入回数が購入上限回数未満ではない場合（Ｓ１１−６のＮＯ）、購入が不可能であることを示す購入不可能情報をセットする（Ｓ１１−８）。
【０１３８】
また、サーバ制御部１００Ａは、プレ状態中であるか否かに拘わらず、ゲーム内通貨情報記憶部１８４に記憶されているゲーム内通貨情報（チケット、ルピおよびダイヤの数）を取得してセットする（Ｓ１１−９）。また、サーバ制御部１００Ａは、カード分類識別番号ｎをインクリメントし（Ｓ１１−１０）、ポイント記憶部１８５に記憶されている、カード分類識別番号ｎに対応する第ｎカード分類のポイントを取得し（Ｓ１１−１１）、セットする（Ｓ１１−１２）。
【０１３９】
また、サーバ制御部１００Ａは、天井値記憶部１８６に記憶されている、カード分類識別番号ｎに対応する第ｎカード分類の天井値を取得し（Ｓ１１−１３）、セットする（Ｓ１１−１４）。そして、サーバ制御部１００Ａは、現在のポイントが天井値以上である場合（Ｓ１１−１５のＹＥＳ）、ポイントによるカードの獲得が可能であることを示す獲得可能情報をセットし（Ｓ１１−１６）、現在のポイントが天井値以上ではない場合（Ｓ１１−１５のＮＯ）、ポイントによるカードの獲得が不可能であることを示す獲得不可能情報をセットする（Ｓ１１−１７）。
【０１４０】
サーバ制御部１００Ａは、カード分類識別番号ｎが最大値である場合（Ｓ１１−１８のＹＥＳ）、カード分類識別番号ｎを０にして（Ｓ１１−１９）、購入情報導出処理を終了する。一方、サーバ制御部１００Ａは、カード分類識別番号ｎが最大値ではない場合（Ｓ１１−１８のＮＯ）、上記Ｓ１１−１０から処理を繰り返す。これにより、現在提供されている全てのカード分類について、ポイント情報、天井値情報、獲得可能情報または獲得不可能情報がセットされる。上記の購入情報導出処理でセットされた各情報は、図１９に示すように、プレイヤ端末１において実行される購入画面表示処理（Ｐ１２）において、購入情報として受信される。
【０１４１】
図２１は、プレイヤ端末１における購入画面表示処理（Ｐ１２）の一例を説明するフローチャートである。情報更新部６３ａは、受信した購入情報を記憶する（Ｐ１２−１）。ここでは、情報更新部６３ａは、購入上限回数記憶部８２に購入上限回数を記憶し、購入回数記憶部８３に購入回数を記憶し、ゲーム内通貨情報記憶部８４にチケット、ルピおよびダイヤの数を記憶し、ポイント記憶部８５にカード分類ごとのポイントを記憶し、天井値記憶部８６にカード分類ごとの天井値を記憶し、購入可否情報記憶部８７に、購入情報として受信した購入可能情報または購入不可能情報を記憶し、獲得可否情報記憶部８８に、購入情報として受信した獲得可能情報または獲得不可能情報を記憶する。
【０１４２】
そして、状態情報記憶部８１の状態情報を確認し、現在、プレ状態中であれば（Ｐ１２−２のＹＥＳ）、画面管理部６２ａが、プレ状態用のカード購入画面（図４Ｂ参照）を生成する（Ｐ１２−３）。ここでは、新規カード分類について、チケットまたはダイヤの使用による購入のみを可能とし、また、購入上限回数と購入回数とが表示された画面が生成される。このとき、購入回数が購入上限回数に到達していれば、チケットおよびダイヤの使用による購入も不可能とするようにカード購入画面が生成される。
【０１４３】
一方、現在、プレ状態中でなければ（Ｐ１２−２のＮＯ）、画面管理部６２ａが、本リリース状態用のカード購入画面（図５Ａ参照）を生成する（Ｐ１２−４）。ここでは、チケット、ルピ、ダイヤの使用による購入を可能とするカード購入画面が生成される。また、現在の配信期間における新規カード分類に対応するポイントが天井値以上である場合（Ｐ１２−５のＹＥＳ）、画面管理部６２ａは、ポイント情報欄３６ｄにおいて、タップ操作が可能な通常表示の獲得タブ（図４Ｄ参照）を生成する（Ｐ１２−６）。
【０１４４】
一方、現在の配信期間における新規カード分類に対応するポイントが天井値以上ではない場合（Ｐ１２−５のＮＯ）、画面管理部６２ａは、ポイント情報欄３６ｄにおいて、タップ操作が不可能なグレーアウトした獲得タブ（図４Ｂ参照）を生成する（Ｐ１２−７）。そして、画面管理部６２ａは、上記のようにして生成されたカード購入画面をディスプレイ２６に表示させる（Ｐ１２−８）。
【０１４５】
ここでは、カード購入画面を表示する際に、現在の配信期間における新規カード分類に対応するチケット情報欄３６ａ、ルピ情報欄３６ｂ、ダイヤ情報欄３６ｃ、ポイント情報欄３６ｄが、カード購入画面のトップページとしてディスプレイ２６に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、カード分類選択部３４の各タブがタップされると、タップされたタブのカード分類に対応するチケット情報欄３６ａ、ルピ情報欄３６ｂ、ダイヤ情報欄３６ｃ、ポイント情報欄３６ｄがディスプレイ２６に表示される。
【０１４６】
図１９に戻り、カード購入画面において購入タブがタップされると、端末制御部１Ａは、抽選要求情報をサーバ１００に送信する抽選要求処理（Ｐ１３）を実行する。抽選要求情報は、カード分類を識別可能に構成されており、カード分類選択部３４でタップされたタブに対応する抽選要求情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００では、抽選要求情報を受信すると、抽選実行処理（Ｓ１２）を行う。
【０１４７】
図２２は、サーバ１００における抽選実行処理（Ｓ１２）の一例を説明するフローチャートである。抽選要求情報を受信すると、抽選部１６２ａは、購入通貨種別を確認する（Ｓ１２−１）。ここでは、購入通貨種別は、チケット、ルピ、ダイヤのいずれかのゲーム内通貨である。次に、抽選管理部１６３ａは、受信した抽選要求情報に対応するカード分類を確認する（Ｓ１２−２）。現在の配信期間における新規カード分類であり（Ｓ１２−３のＹＥＳ）、現在、プレ状態中であれば（Ｓ１２−４のＹＥＳ）、購入回数が購入上限回数未満であるかを判定する（Ｓ１２−５）。
【０１４８】
購入回数が購入上限回数未満でなければ、すなわち、購入回数が購入上限回数に到達していれば（Ｓ１２−５のＮＯ）、抽選管理部１６３ａは、所定のエラー処理を実行する（Ｓ１２−６）。この場合、カードの購入、すなわち、カードの抽選は実行されない。また、抽選管理部１６３ａは、購入通貨が必要量に満たない場合（Ｓ１２−７のＮＯ）にも、エラー処理を実行し（Ｓ１２−６）、カードの抽選を不実行とする。
【０１４９】
上記Ｓ１２−３からＳ１２−７において、カードの抽選を実行する条件が成立していると判定した場合、抽選部１６２ａは、抽選回数識別番号ｎをインクリメントする（Ｓ１２−８）。そして、抽選部１６２ａは、カード分類と、抽選回数識別番号との双方に対応する抽選テーブルをセットする（Ｓ１２−９）。なお、抽選テーブルは、カード分類ごとに設けられており、当該カード分類に属する全てのカードに当選比率が設定されている。抽選部１６２ａは、ランダムに生成される乱数値を取得するとともに、取得した乱数値と抽選テーブルとに基づいて、いずれか１のカードを決定する判定処理を行う（Ｓ１２−１０）。
【０１５０】
そして、抽選部１６２ａは、判定処理で決定したカード情報を記憶するとともに（Ｓ１２−１１）、当該カード情報をセットする（Ｓ１２−１２）。ここでセットされたカード情報は、プレイヤ端末１により受信される。抽選部１６２ａは、抽選回数識別番号ｎが最大（ここでは８）であるかを判定し（Ｓ１２−１３）、最大でなければ（Ｓ１２−１３のＮＯ）、上記Ｓ１２−８から処理を繰り返す。
【０１５１】
また、抽選部１６２ａは、抽選回数識別番号ｎが最大であれば（Ｓ１２−１３のＹＥＳ）、上記Ｓ１２−１１で記憶された８個のカード情報を、所持カード情報として所持カード情報記憶部１８９にプレイヤＩＤに対応付けて記憶する（Ｓ１２−１４）。なお、所持カード情報記憶部１８９は、全てのカード情報に所持数を対応付けて記憶可能に構成されており、ここでは、対応するカード情報の所持数が更新される。
【０１５２】
また、サーバ制御部１００Ａは、ゲーム内通貨情報記憶部１８４において、カードの購入に使用した購入通貨（チケット、ルピおよびダイヤ）を更新し（Ｓ１２−１５）、更新後の購入通貨情報をセットする（Ｓ１２−１６）。ここでセットされた購入通貨情報は、プレイヤ端末１により受信される。
【０１５３】
また、サーバ制御部１００Ａは、ポイント記憶部１８５に記憶されているポイントを１加算し、購入回数記憶部１８３に記憶されている購入回数を１加算する（Ｓ１２−１７）。なお、ポイント記憶部１８５および購入回数記憶部１８３においては、それぞれカード分類ごとにポイントおよび購入回数が記憶される。そして、サーバ制御部１００Ａは、更新後のポイントを示すポイント情報、および、更新後の購入回数を示す購入回数情報をセットする（Ｓ１２−１８）。ここでセットされたポイント情報および購入回数情報は、プレイヤ端末１により受信される。
【０１５４】
図１９に戻り、上記のようにして抽選実行処理（Ｓ１２）が行われると、プレイヤ端末１は、上記のカード情報、購入通貨情報、ポイント情報、購入回数情報を抽選結果情報として受信する。抽選結果情報を受信すると、プレイヤ端末１において、抽選結果反映処理（Ｐ１４）が行われる。
【０１５５】
図２３は、プレイヤ端末１における抽選結果反映処理の一例を説明するフローチャートである。抽選結果情報を受信すると、画面管理部６２ａは、抽選結果情報として受信したカード情報を解析し（Ｐ１４−１）、抽選結果画面（図５Ｂ参照）を生成、表示する（Ｐ１４−２）。また、情報更新部６３ａは、カード情報の解析結果に基づき、受信したカード情報を、所持カード情報として、所持カード情報記憶部８９に記憶する（Ｐ１４−３）。なお、所持カード情報記憶部８９は、全てのカード情報に所持数を対応付けて記憶可能に構成されており、ここでは、対応するカード情報の所持数が更新される。
【０１５６】
そして、情報更新部６３ａは、抽選結果情報として受信した購入通貨情報に基づき、ゲーム内通貨情報記憶部８４の購入通貨情報（チケット、ルピおよびダイヤ）の数を更新し（Ｐ１４−４）、ポイント情報に基づき、ポイント記憶部８５のポイントを更新する（Ｐ１４−５）。また、情報更新部６３ａは、購入回数情報に基づいて、購入回数記憶部８３に記憶されている購入回数を更新する（Ｐ１４−６）。これにより、プレイヤ端末１とサーバ１００とで、情報が共有化される。
【０１５７】
図１９に戻り、カード購入画面において獲得タブがタップされると、端末制御部１Ａは、獲得要求処理（Ｐ１５）を実行する。獲得要求処理では、ポイントと交換可能なカードが表示され、プレイヤがポイントと交換するカードを選択すると、獲得要求情報をサーバ１００に送信する。獲得要求情報は、カード分類ＩＤとカードＩＤとを識別可能に構成されている。サーバ１００では、獲得要求情報を受信すると、獲得実行処理（Ｓ１３）を行う。
【０１５８】
図２４は、サーバ１００における獲得実行処理（Ｓ１３）の一例を説明するフローチャートである。獲得要求情報を受信すると、ポイント交換部１６４ａは、受信した獲得要求情報を解析し（Ｓ１３−１）、ポイント記憶部１８５に記憶されているポイントのうち、獲得要求情報に示されるカード分類のポイントが天井値（３００）以上であるかを判定する（Ｓ１３−２）。ポイント記憶部１８５に記憶されているポイントが天井値以上でなければ（Ｓ１３−２のＮＯ）、ポイント交換部１６４ａはエラー処理を実行する（Ｓ１３−３）。
【０１５９】
一方、ポイント記憶部１８５に記憶されているポイントが天井値以上であれば（Ｓ１３−２のＹＥＳ）、ポイント交換部１６４ａは、獲得要求情報に示されるカードの獲得を示す獲得情報をセットする（Ｓ１３−４）。そして、サーバ制御部１００Ａは、獲得したカード情報を所持カード情報として記憶する（Ｓ１３−５）。また、ポイント交換部１６４ａは、ポイント記憶部１８５に記憶されているポイントから天井値（３００）を減算し（Ｓ１３−６）、更新後のポイント情報をセットする（Ｓ１３−７）。
【０１６０】
図１９に戻り、上記のようにして獲得実行処理（Ｓ１３）が行われると、プレイヤ端末１は、上記の獲得情報およびポイント情報を獲得結果情報として受信する。獲得結果情報を受信すると、プレイヤ端末１において、獲得結果反映処理（Ｐ１６）が行われる。
【０１６１】
図２５は、プレイヤ端末１における獲得結果反映処理（Ｐ１６）の一例を説明するフローチャートである。獲得結果情報を受信すると、画面管理部６２ａは、獲得結果情報として受信した獲得情報を解析し（Ｐ１６−１）、獲得結果画面を生成、表示する（Ｐ１６−２）。また、情報更新部６３ａは、獲得情報の解析結果に基づき、受信した獲得情報に示されるカード情報を、所持カード情報として、所持カード情報記憶部８９に記憶（所持数を増加）する（Ｐ１６−３）。また、情報更新部６３ａは、獲得結果情報として受信したポイント情報に基づき、ポイント記憶部８５に記憶されているポイントを更新する（Ｐ１６−４）。
【０１６２】
図２６は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の処理を説明する第３のシーケンス図である。プレイヤ端末１においてデッキ編成タブ４０ａ（図６Ａ参照）がタップされると、画面管理部６２ａがフォーマット選択画面表示処理を実行する（Ｐ２１）。
【０１６３】
図２７は、プレイヤ端末１におけるフォーマット選択画面表示処理（Ｐ２１）の一例を説明するフローチャートである。画面管理部６２ａは、状態情報記憶部８１に記憶されている状態情報を確認する（Ｐ２１−１）。そして、プレ状態または移行状態であれば（Ｐ２１−２のＹＥＳ）、画面管理部６２ａは、プレ状態用のフォーマット選択画面（図６Ｂ参照）を生成し（Ｐ２１−３）、生成したフォーマット選択画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ２１−５）。画面管理部６２ａは、プレ状態用のフォーマット選択画面において、ローテーション選択タブ４２ａ、アンリミテッド選択タブ４２ｂおよびプレローテーション選択タブ４２ｃを生成する。
【０１６４】
一方、プレ状態および移行状態のいずれでもなければ（Ｐ２１−２のＮＯ）、画面管理部６２ａは、本リリース状態用のフォーマット選択画面（図９Ａ参照）を生成し（Ｐ２１−４）、生成したフォーマット選択画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ２１−５）。画面管理部６２ａは、本リリース状態用のフォーマット選択画面において、ローテーション選択タブ４２ａおよびアンリミテッド選択タブ４２ｂを生成する。
【０１６５】
図２６に戻り、上記のようにしてフォーマット選択画面が表示されると、プレイヤ端末１において、デッキ編成処理（Ｐ２２）が実行される。なお、以下では、アンリミテッドのフォーマットに係る処理については説明を省略する。
【０１６６】
図２８は、プレイヤ端末１におけるデッキ編成処理（Ｐ２２）の一例を説明するフローチャートである。画面管理部６２ａは、ローテーション選択タブ４２ａがタップされると（Ｐ２２−１のＹＥＳ）、第１デッキ記憶領域９０に記憶されているデッキＩＤをロードし、ロードしたデッキＩＤに基づいてデッキ選択画面（図８Ｂ参照）を表示する（Ｐ２２−２）。また、画面管理部６２ａは、デッキ選択画面においてプレローテーション選択タブ４２ｃがタップされると（Ｐ２２−３のＹＥＳ）、第２デッキ記憶領域９１に記憶されているデッキＩＤをロードし、ロードしたデッキＩＤに基づいてデッキ選択画面（図６Ｃ参照）を表示する（Ｐ２２−４）。
【０１６７】
なお、第１デッキ記憶領域９０は、現在の配信期間のローテーション用のデッキ情報を記憶するものであり、第２デッキ記憶領域９１は、現在の配信期間のプレローテーション用のデッキ情報を記憶するものであり、第３デッキ記憶領域９２は、アンリミテッド用のデッキ情報を記憶するものである。したがって、上記Ｐ２２−２においては、ローテーション用のデッキがデッキ選択画面に表示され、上記Ｐ２２−４においては、プレローテーション用のデッキがデッキ選択画面に表示される。
【０１６８】
また、画面管理部６２ａは、デッキ選択画面においてアイコン（デッキ）がタップされると（Ｐ２２−５のＹＥＳ）、デッキ編成画面（図７Ｃ参照）を表示する（Ｐ２２−６）。ここでは、画面管理部６２ａは、タップされたアイコンに対応するデッキＩＤに紐付けられた、第１デッキ記憶領域９０、第２デッキ記憶領域９１、第３デッキ記憶領域９２に記憶されているカード情報（カード群情報）をロードする。そして、ロードしたカード情報に基づき、デッキ編成画面の上段にカードを表示する。
【０１６９】
また、画面管理部６２ａは、デッキ選択画面においてデッキ作成タブ４４がタップされると（Ｐ２２−７のＹＥＳ）、編成方法選択画面（図７Ａ参照）を表示する（Ｐ２２−８）。また、画面管理部６２ａは、編成方法選択画面において新規作成タブ４６ａがタップされると（Ｐ２２−９のＹＥＳ）、所持カード情報記憶部８９から、現在選択中のフォーマットに対応する所持カードをロードし、所持カードが下段に配置されたデッキ編成画面（図７Ｂ参照）を表示する（Ｐ２２−１０）。
【０１７０】
また、画面管理部６２ａは、デッキ編成画面においてカードをスライドする等のプレイヤ操作が入力されると（Ｐ２２−１１のＹＥＳ）、デッキ編成画面の上段にカードを配置する等、表示を更新するとともに、上段に配置されたカードの情報を仮登録する（Ｐ２２−１２）。
【０１７１】
また、保存タブ４８がタップされると（Ｐ２２−１３のＹＥＳ）、デッキ情報記憶部６４ａは、デッキ情報記憶処理（Ｐ２３）を実行する。
【０１７２】
図２９は、プレイヤ端末１におけるデッキ情報記憶処理（Ｐ２３）の一例を説明するフローチャートである。デッキ情報記憶部６４ａは、新たに記憶するデッキのフォーマットがローテーションであれば（Ｐ２３−１のＹＥＳ）、デッキ編成画面で選択された（仮登録されている）全てのカード情報（カード群情報）を含むデッキ情報を、第１デッキ記憶領域９０に記憶する（Ｐ２３−２）。
【０１７３】
また、新たに記憶するデッキのフォーマットがプレローテーションであれば（Ｐ２３−３のＹＥＳ）、デッキ情報記憶部６４ａは、デッキ編成画面で選択された全てのカード情報を含むデッキ情報を、第２デッキ記憶領域９１に記憶する（Ｐ２３−４）。なお、新たに記憶するデッキのフォーマットがアンリミテッドであれば（Ｐ２３−３のＮＯ）、デッキ情報記憶部６４ａは、デッキ編成画面で選択された全てのカード情報を含むデッキ情報を、第３デッキ記憶領域９２に記憶する（Ｐ２３−５）。そして、デッキ情報記憶部６４ａは、上記の記憶領域に記憶したデッキ情報をセットする（Ｐ２３−６）。ここでセットされたデッキ情報は、サーバ１００に送信される。
【０１７４】
図２８に戻り、画面管理部６２ａは、編成方法選択画面においてコピータブ４６ｂがタップされると（Ｐ２２−１４のＹＥＳ）、状態情報記憶部８１に記憶されている状態情報を確認し（Ｐ２２−１５）、コピー元選択画面（図７Ｄ参照）を表示する（Ｐ２２−１６）。
【０１７５】
ここでは、画面管理部６２ａは、現在の配信状態がプレ状態であり、コピー先のフォーマットがローテーションである場合には、第１デッキ記憶領域９０に記憶されているデッキＩＤをロードし、ロードしたデッキＩＤに基づいてコピー元選択画面を表示する。また、画面管理部６２ａは、現在の配信状態がプレ状態であり、コピー先のフォーマットがプレローテーションである場合には、第２デッキ記憶領域９１に記憶されているデッキＩＤをロードし、ロードしたデッキＩＤに基づいてコピー元選択画面を表示する。
【０１７６】
また、画面管理部６２ａは、現在の配信状態が移行状態であり、コピー先のフォーマットがローテーションである場合には、第１デッキ記憶領域９０および第２デッキ記憶領域９１に記憶されているデッキＩＤをロードし、ロードしたデッキＩＤに基づいてコピー元選択画面を表示する。
【０１７７】
また、画面管理部６２ａは、現在の配信状態が本リリース状態（移行状態を除く）であり、コピー先のフォーマットがローテーションである場合には、第１デッキ記憶領域９０に記憶されているデッキＩＤをロードし、ロードしたデッキＩＤに基づいてコピー元選択画面を表示する。
【０１７８】
そして、コピー元選択画面においていずれかのアイコンがタップされ、コピー元のデッキを決定するコピー元決定操作が入力されると（Ｐ２２−１７のＹＥＳ）、デッキ情報記憶部６４ａは、デッキ編成画面（図７Ｃ参照）を表示する（Ｐ２２−１８）。ここでは、画面管理部６２ａは、タップされたアイコンに対応するデッキＩＤに紐付けられたカード情報（カード群情報）をロードする。そして、ロードしたカード情報に基づき、デッキ編成画面の上段にカードを表示する。
【０１７９】
図２９に示すデッキ情報記憶処理（Ｐ２３）によれば、プレ状態中、所持カードの中からプレイヤの操作に基づいて選択された、プレローテーション用（例えば第６〜１０カード分類）のデッキ情報が第２デッキ記憶領域９１に記憶され、プレローテーションと異なるローテーション用（例えば第５〜９カード分類）のデッキ情報が第１デッキ記憶領域９０に記憶される。そして、プレ状態と移行状態との間のメンテナンスでは、第１デッキ記憶領域９０に記憶されているデッキ情報が削除される。メンテナンス後の移行状態中は、プレイヤの操作に基づいて、ローテーション（例えば第６〜１０カード分類）に対応するデッキ情報が第１デッキ記憶領域９０に記憶される。
【０１８０】
また、図２８に示すデッキ編成処理（Ｐ２２）によれば、移行状態中、プレイヤの操作に基づき、プレ状態中に第２デッキ記憶領域９１に記憶された、プレローテーション用（例えば第６〜１０カード分類）のデッキ情報が、第１デッキ記憶領域９０にコピー可能となる。
【０１８１】
図２６に戻り、プレイヤ端末１において、デッキ編成処理でセットされたデッキ情報がサーバ１００に送信されると、サーバ１００においてデッキ情報保存処理（Ｓ２１）が行われる。サーバ１００には、プレイヤ端末１と同様に、第１デッキ記憶領域１９０、第２デッキ記憶領域１９１、第３デッキ記憶領域１９２が設けられており、プレイヤ端末１で記憶されたデッキ情報が、サーバ１００においても、プレイヤ端末１と同様に記憶領域に記憶される。
【０１８２】
また、プレイヤ端末１においてカード一覧生成タブ４０ｂ（図６Ａ参照）がタップされると、画面管理部６２ａがカード一覧生成画面表示処理を実行する（Ｐ２５）。
【０１８３】
図３０は、プレイヤ端末１におけるカード一覧生成画面表示処理（Ｐ２５）の一例を説明するフローチャートである。画面管理部６２ａは、状態情報記憶部８１に記憶されている状態情報を確認する（Ｐ２５−１）。そして、プレ状態であれば（Ｐ２５−２のＹＥＳ）、画面管理部６２ａは、プレ状態用のカード一覧画面（図１０Ａ参照）およびカード生成画面（図１０Ｂ参照）を生成し（Ｐ２５−３）、生成した画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ２５−５）。
【０１８４】
ここでは、画面管理部６２ａは、所持カード情報記憶部８９から所持カード情報をロードし、全ての所持カードをカード一覧画面に配置する。また、画面管理部６２ａは、全カード情報記憶部９３から現在提供されている全てのカード情報をロードし、その所持の有無を判定してカード生成画面を生成する。ここでは、現在の配信期間における新規カードのうち、所持していないカードを秘匿表示させ、その他の所持していない旧カードはグレーアウトで表示させ、所持しているカードをカラーで表示させるようにカード生成画面を生成、表示する。
【０１８５】
一方、プレ状態でない場合（Ｐ２５−２のＮＯ）、画面管理部６２ａは、本リリース状態用のカード一覧画面（図１１Ａ参照）およびカード生成画面（図１１Ｂ参照）を生成し（Ｐ２５−４）、生成した画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ２５−５）。ここでは、画面管理部６２ａは、所持していないカードをグレーアウトで表示させ、所持しているカードをカラーで表示させるようにカード生成画面を生成、表示する。
【０１８６】
図２６に戻り、上記のようにしてカード一覧画面およびカード生成画面が表示されると、プレイヤ端末１においてカード生成分解処理（Ｐ２６）が実行される。
【０１８７】
図３１は、プレイヤ端末１におけるカード生成分解処理（Ｐ２６）の一例を説明するフローチャートである。カード一覧画面またはカード生成画面に表示されているカードがタップされると（Ｐ２６−１のＹＥＳ）、画面管理部６２ａは、現在、プレ状態であるかを判定する（Ｐ２６−２）。そして、画面管理部６２ａは、プレ状態であれば（Ｐ２６−２のＹＥＳ）、プレ状態用のカード詳細画面（図１０Ｃ参照）を生成し（Ｐ２６−３）、生成したカード詳細画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ２６−５）。
【０１８８】
ここでは、画面管理部６２ａは、全カード情報記憶部９３からカード情報をロードして、タップされたカード用のカード詳細画面を生成する。このとき、画面管理部６２ａは、タップされたカードが、現在の配信期間における新規カード分類である場合、分解タブ５２ａおよび生成タブ５２ｂをグレーアウトで表示させるように、カード詳細画面を生成する。
【０１８９】
また、画面管理部６２ａは、タップされたカードが、現在の配信期間における新規カード分類ではなく、所持していないカードである場合、分解タブ５２ａをグレーアウトで表示させるように、カード詳細画面を生成する。さらに、画面管理部６２ａは、タップされたカードを生成するために必要なコインを所持していない場合、生成タブ５２ｂをグレーアウトで表示させるように、カード詳細画面を生成する。
【０１９０】
一方、画面管理部６２ａは、現在、プレ状態でなければ（Ｐ２６−２のＮＯ）、本リリース状態用のカード詳細画面（図１１Ｃ参照）を生成し（Ｐ２６−４）、生成したカード詳細画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ２６−５）。ここでは、画面管理部６２ａは、タップされたカードを所持していない場合、分解タブ５２ａをグレーアウトで表示させ、タップされたカードを生成するために必要なコインを所持していない場合、生成タブ５２ｂをグレーアウトで表示させるように、カード詳細画面を生成する。
【０１９１】
また、分解タブ５２ａがタップされると（Ｐ２６−６のＹＥＳ）、カード分解処理（Ｐ２６−７）が実行される。このカード分解処理では、画面管理部６２ａが分解アニメーションを表示し、情報更新部６３ａが、所持コイン記憶部９４に記憶されている所持コイン数に、分解したカードに対応するコイン数を加算する。さらに、情報更新部６３ａは、所持カード情報記憶部８９において、記憶されている所持カード情報のうち、分解された所持カード数を減らす。
【０１９２】
また、生成タブ５２ｂがタップされると（Ｐ２６−８のＹＥＳ）、カード生成処理（Ｐ２６−９）が実行される。このカード生成処理では、画面管理部６２ａが生成アニメーションを表示し、情報更新部６３ａが、所持コイン記憶部９４に記憶されている所持コイン数から、生成したカードに対応するコイン数を減算する。さらに、情報更新部６３ａは、所持カード情報記憶部８９において、生成された所持カード数を増加させる。
【０１９３】
上記したカード生成分解処理によれば、プレ状態中は、新規カードについて、分解タブ５２ａおよび生成タブ５２ｂのタップを受け付け不可能とし、本リリース状態（移行状態を含む）以降に、分解タブ５２ａおよび生成タブ５２ｂのタップの受け付けが可能となる。
【０１９４】
図２６に戻り、カード生成分解処理（Ｐ２６）において、カードの生成または分解がなされると、生成または分解されたカード情報、更新後のコイン数、所持カード情報等、生成分解情報がプレイヤ端末１からサーバ１００に送信される。サーバ１００では、生成分解情報を受信すると、プレイヤ端末１と同様に、所持カード情報記憶部１８９および所持コイン記憶部１９４の情報を更新するカード情報記憶処理（Ｓ２２）が実行される。
【０１９５】
また、メニューバー３０のソロプレイ選択部３０ｂまたはバトル選択部３０ｃがタップされると、フォーマット等のゲーム条件を設定する画面が表示される。例えば、ソロプレイ選択部３０ｂがタップされた後にゲーム条件が設定されると、対戦ゲーム実行部６５ａは、所持カード情報記憶部８９に記憶されている所持カードを用いて、カードバトルゲーム実行処理（Ｐ２７）を行う。
【０１９６】
対戦ゲーム実行部６５ａは、プレ状態中は、プレイヤの操作に基づき、第１デッキ記憶領域９０に記憶されているデッキ情報（配信期間が第１０期であれば第５〜９カード分類）を用いてローテーションに対応するゲームを実行し、第２デッキ記憶領域９１に記憶されているデッキ情報（配信期間が第１０期であれば第６〜１０カード分類）を用いてプレローテーションに対応するゲームを実行する。また、対戦ゲーム実行部６５ａは、本リリース状態（移行状態を含む）中は、プレイヤの操作に基づき、第１デッキ記憶領域９０に記憶されているデッキ情報（配信期間が第１０期であれば第６〜１０カード分類）を用いて、プレローテーションと同じゲーム条件のローテーションに対応するゲームを実行する。
【０１９７】
カードバトルゲーム実行処理が終了すると、プレイヤ端末１からサーバ１００にゲーム結果情報が送信される。サーバ１００では、サーバ制御部１００Ａが受信したゲーム結果情報に基づき、データ記憶領域１１２ｂを更新する（Ｓ２３）。なお、詳しい説明は省略するが、バトル選択部３０ｃがタップされた場合には、プレイヤ端末１の対戦ゲーム実行部６５ａ、およびサーバ１００の対戦ゲーム実行部１６５ａが協働して、カードバトルゲームを通信対戦により実行する。
【０１９８】
ここで、上記実施形態では、ポイントの使用によるカードの獲得回数に拘わらず、一定の天井値が設定される場合について説明した。ただし、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて、異なる天井値が設定されてもよい。以下に、本ゲームにかかる変形例について説明する。なお、以下の変形例の説明において、上記実施形態と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細については説明を省略する。
【０１９９】
図３２は、変形例にかかるカード購入画面の一例を説明する図である。変形例においては、カードパックごとに次のように天井値が設定される。すなわち、対象となるカードパックにおいて、ポイントを使用してカードを獲得した回数が０回の場合、換言すれば、ポイントを使用してカードを獲得したことがない場合、天井値は４００ポイントに設定される。つまり、天井値の初期設定値は４００ポイントである。
【０２００】
そして、当該カードパックについて、プレイヤが４００ポイントを使用してカードを獲得すると、次に、天井値として２００ポイントが設定される。本変形例においては、２回目以降は、カードの獲得回数に拘わらず、同一の天井値（２００ポイント）が設定される。このように、各カードパックの天井値は、最初は初期設定値として４００ポイントが設定され、２回目以降は、初期設定値よりも到達しやすい２００ポイントが設定される。
【０２０１】
以上のように、本変形例では、カードの獲得に必要なポイント値は、獲得タブのタップ（第２操作）に基づいてカードを獲得した回数によって異なる。より詳細には、獲得タブのタップに基づいてカードを獲得した回数が第１の回数（０回）である場合、獲得タブのタップに基づいてカードを獲得した回数が第１の回数よりも多い第２の回数（１回以上）である場合に比べて、カードの獲得により多くのポイント値が必要である。
【０２０２】
上記実施形態で説明したように、カードパックは、チケット等のゲーム内通貨を用いて購入することができる。そのため、天井値を低く設定してしまうと、各プレイヤは、例えば課金をせずとも、必要なカードを容易に手に入れることが可能となり、多くの課金を行ったプレイヤの優位性が確保できなくなってしまう。本変形例のように、最初は天井値を高く設定し、２回目以降の天井値を低く設定することで、多くのプレイヤが所望のカードを獲得することができるようにしつつも、一部のプレイヤの優位性を担保することが可能となる。
【０２０３】
以下に、上記の変形例にかかるゲームを実行するためのサーバ１００の構成および処理について説明する。なお、ここでは、上記実施形態と異なる点についてのみ説明する。
【０２０４】
図３３は、変形例にかかるプレイヤ端末１の機能ブロック図である。プレイヤ端末１のメモリ１２におけるデータ記憶領域１２ｂには、上記実施形態で説明した各記憶部および記憶領域に加えて、さらに、獲得回数記憶部９５が設けられている。獲得回数記憶部９５には、ポイントを使用してカードを獲得した回数がカードパック（カードパックＩＤ）ごとに記憶される。
【０２０５】
図３４は、変形例にかかるサーバ１００の機能ブロック図である。サーバ１００のメモリ１１２におけるデータ記憶領域１１２ｂには、上記実施形態で説明した各記憶部および記憶領域に加えて、さらに、獲得回数記憶部１９５が設けられている。獲得回数記憶部１９５には、ポイントを使用してカードを獲得した回数がカードパック（カードパックＩＤ）ごとに記憶される。
【０２０６】
そして、本変形例では、上記の購入情報導出処理（図２０）において、次のように処理が行われる。すなわち、Ｓ１１−９において、サーバ制御部１００Ａは、プレ状態中であるか否かに拘わらず、ゲーム内通貨情報記憶部１８４に記憶されているゲーム内通貨情報（チケット、ルピおよびダイヤの数）を取得してセットする。また、Ｓ１１−９では、サーバ制御部１００Ａは、獲得回数記憶部１９５に記憶されている回数（以下、獲得回数と呼ぶ）を取得してセットする。なお、購入情報導出処理におけるその他の処理は、上記実施形態と同じである。
【０２０７】
また、本変形例では、上記の購入画面表示処理（図２１）において、次のように処理が行われる。すなわち、Ｐ１２−１において、情報更新部６３ａは、購入上限回数記憶部８２に購入上限回数を記憶し、購入回数記憶部８３に購入回数を記憶し、ゲーム内通貨情報記憶部８４にチケット、ルピおよびダイヤの数を記憶し、ポイント記憶部８５にカード分類ごとのポイントを記憶し、天井値記憶部８６にカード分類ごとの天井値を記憶し、購入可否情報記憶部８７に、購入情報として受信した購入可能情報または購入不可能情報を記憶し、獲得可否情報記憶部８８に、購入情報として受信した獲得可能情報または獲得不可能情報を記憶し、獲得回数記憶部９５に獲得回数を記憶する。
【０２０８】
また、画面管理部６２ａは、Ｐ１２−６からＰ１２−８において、図３２に示すように、獲得回数、所持ポイント、現在の天井値、および、天井値から所持ポイントを減算した値、すなわち、天井値に到達するまでに必要な残りポイント値をポイント情報欄３６ｄに表示する。なお、所持ポイントが天井値に到達している場合には、天井値に到達するまでに必要な残りポイント値は表示されない。
【０２０９】
また、本変形例では、上記したサーバ１００における獲得実行処理が、図３５に示すように実行される。
【０２１０】
図３５は、変形例にかかる獲得実行処理（Ｐ１３）の一例を説明するフローチャートである。なお、図３５に示す獲得実行処理において、Ｓ１３−１からＳ１３−７の処理は、上記実施形態で説明した図２４に示す獲得実行処理と同じである。本変形例では、Ｓ１３−７の処理に続いて、Ｓ１３−８からＳ１３−１３の処理が実行される。
【０２１１】
すなわち、ポイント交換部１６４は、獲得回数記憶部１９５に記憶されている獲得回数を更新する（Ｓ１３−８）。ここでは、ポイント交換部１６４は、獲得回数記憶部１９５の獲得回数を１加算する。そして、ポイント交換部１６４ａは、更新後の獲得回数情報をセットする（Ｓ１３−９）。また、上記Ｓ１３−８において、更新後の獲得回数が１以上であれば（Ｓ１３−１０のＹＥＳ）、サーバ制御部１００Ａが、天井値記憶部１８６に、天井値として２００を記憶し、更新後の獲得回数が１以上でなければ（Ｓ１３−１０のＮＯ）、すなわち、獲得回数記憶部１９５にデータがセットされていなければ、サーバ制御部１００Ａが、天井値記憶部１８６に、天井値として４００を記憶する。最後に、サーバ制御部１００Ａは、上記Ｓ１３−１１またはＳ１３−１２で天井値記憶部１８６に記憶した更新後の天井値情報をセットする（Ｓ１３−１３）。
【０２１２】
本変形例では、上記の獲得結果反映処理（図２５）のＰ１６−４において、情報更新部６３ａが、獲得結果情報として受信したポイント情報に基づき、ポイント記憶部８５に記憶されているポイントを更新するのに加えて、獲得回数情報に基づいて獲得回数記憶部９５に記憶されている獲得回数を更新し、天井値情報に基づいて天井値記憶部８６に記憶されている天井値を更新する。また、このようにして更新された各種の情報に基づき、上記の購入画面表示処理において、図３２に示す表示がなされることとなる。
【０２１３】
以上の処理により、本変形例によれば、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて天井値が可変となる。ただし、上記の処理は一例であり、天井値を可変とするための処理は適宜設計可能である。
【０２１４】
また、上記変形例では、ポイントの使用によるカードの獲得回数が２回以上の場合、設定される天井値が低くなることとした。しかしながら、これとは逆に、ポイントの使用によるカードの獲得回数が２回以上の場合、設定される天井値が高くなるようにしてもよい。
【０２１５】
また、上記変形例では、ポイントの使用によるカードの獲得回数が２回以上であれば、同一の天井値が設定されることとした。しかしながら、２回目以降のカードの獲得時においても、さらに段階的に天井値が低くなるように設定してもよい。上記変形例によれば、図３５のＳ１３−１０からＳ１３−１２の処理が設けられているため、天井値を容易に変更することができる。
【０２１６】
また、上記変形例では、ポイントの使用によるカードの獲得回数に対して、予め天井値が設定されている。しかしながら、例えば、ポイントを使用してカードを獲得するたびに、天井値が抽選により決定されてもよい。このとき、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて、決定される天井値の選択比率を異ならせてもよいし、カードの獲得回数に拘わらず、同一の選択比率の下で天井値が決定されてもよい。
【０２１７】
また、上記変形例では、全てのカードパックに対して、同様に天井値が設定されることとしたが、カードパックごとに、天井値の設定条件が異なってもよい。
【０２１８】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０２１９】
上記実施形態および変形例では、カードを購入する場合に、カードパックとして複数枚のカードがまとめて購入されることとした。つまり、購入タブの１回の操作（１の抽選要求操作）に基づき、８回の抽選処理が実行される。しかしながら、１回の抽選要求操作により、１回の抽選処理が実行されてもよい。
【０２２０】
また、上記実施形態および変形例では、各カードがいずれかのカード分類に属することとした。しかしながら、カード分類が設けられず、提供される全てのカードの中からいずれかのカードを抽選処理で決定してもよい。
【０２２１】
また、上記実施形態および変形例では、全てのカードがいずれかのカード分類に属することとしたが、いずれのカード分類にも属さないカードが設けられてもよい。この場合、例えば、いずれのカード分類にも属さないカードは、全期間においてローテーションで用いることができてもよいし、予め設定された期間においてのみ、ローテーションで用いることができるとしてもよい。
【０２２２】
また、上記実施形態および変形例では、コンピュータ対戦と、他のプレイヤとの通信対戦との双方が実行可能である場合について説明したが、これらのいずれかのみを実行可能としてもよい。また、上記実施形態におけるゲームの内容は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲーム媒体としてカードが用いられるカードバトルゲームがプレイ可能であるとしたが、例えば、ゲーム媒体としてキャラクタが提供され、所持キャラクタを用いて対戦ゲームが実行されるアクションゲームやロールプレイングゲームとしてもよい。
【０２２３】
いずれにしても、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理が実行され、決定されたゲーム媒体が所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶され、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームが実行されれば、ゲームの内容は特に限定されない。
【０２２４】
また、上記実施形態および変形例では、プレイヤ端末１およびサーバ１００において、現在の配信期間や配信状態に基づき、表示内容を変更したり、表示内容によって、配信状態ごとに所定の操作が制限されたりする場合について説明した。しかしながら、例えば、配信期間または配信状態の更新時に異なるプログラムを読み込ませ、現在の配信期間等を判断することなく、配信期間等によって処理が異なるようにしてもよい。
【０２２５】
具体的には、プレ状態においては、制限回数を超える抽選処理の実行を制限する処理が含まれるプログラムを読み込ませ、本リリース状態においては、抽選処理の実行を制限する処理が実行されないプログラムを読み込ませてもよい。より詳細には、プレ状態においては、特定のカード分類について、制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、特定のカード分類以外のカード分類については、制限回数を超える抽選処理を実行可能とするプログラムを読み込ませる。一方、本リリース状態においては、全てのカード分類について、制限回数を超える抽選処理を実行可能とするプログラムを読み込ませる。このように、プレ状態においては、抽選処理の実行が制限されるプログラムの起動によりゲームが実行され、本リリース状態においては、抽選処理の実行が制限されないプログラムの起動によりゲームが実行されてもよい。
【０２２６】
また、例えば、プレ状態中は、所定のカードを生成する操作（第１操作）を受け付け不可能とするプログラムを読み込ませ、本リリース状態中は、所定のカードを生成する操作（第１操作）の受け付けを可能とするプログラムを読み込ませてもよい。
【０２２７】
また、上記実施形態および変形例では、プレ状態では、ポイントが天井値に到達しないこととしたが、例えば、プレ状態においてもポイントが天井値に到達するが、プレ状態では、ポイントを使用してカードを獲得する操作（第２操作）を受け付けないこととしてもよい。この場合において、例えば、プレ状態中は、当該操作（第２操作）を受け付けないプログラムを読み込ませ、本リリース状態では、当該操作（第２操作）を受付可能なプログラムを読み込ませてもよい。
【０２２８】
また、例えば、プレ状態では、所持カード（所持ゲーム媒体）の中からプレイヤの操作に基づいて選択された、第１のゲーム条件に対応する複数のカードを識別するための第１デッキ情報（第１媒体群情報）を第１の記憶領域に記憶し、第１のゲーム条件と異なる第２のゲーム条件に対応する複数のカードを識別するための第２デッキ情報（第２媒体群情報）を第２の記憶領域に記憶するプログラムを読み込ませ、本リリース状態では、プレイヤの操作に基づいて、第２デッキ情報（第２媒体群情報）を第１の記憶領域に記憶するプログラムを読み込ませる。
【０２２９】
そして、プレ状態では、プレイヤの操作に基づき、第１の記憶領域に記憶されている第１デッキ情報（第１媒体群情報）を用いたゲーム、および、第２の記憶領域に記憶されている第２デッキ情報（第２媒体群情報）を用いたゲームを実行可能とするプログラムを読み込ませ、本リリース状態では、プレイヤの操作に基づき、第１の記憶領域に記憶されている第２デッキ情報（第２媒体群情報）を用いたゲームを実行可能とし、第１デッキ情報（第１媒体群情報）を用いたゲームを実行不可能とし、さらに、プレイヤの操作に基づき、プレ状態中に第２の記憶領域に記憶された第２デッキ情報（第２媒体群情報）を第１の記憶領域に記憶（移行、コピー）させるプログラムを読み込ませてもよい。
【０２３０】
また、メンテナンス時の更新処理は、所定の日時になると自動で行われるように予めプログラムしてもよいし、手動で更新処理を行ってもよい。
【０２３１】
また、上記実施形態および変形例では、カードパックの購入数に対して天井値が設定されることとしたが、天井値は、カードの購入数に対して設定されてもよい。また、天井値に到達したか否かについて、カードパックの購入数ではなく、抽選処理の実行回数によって管理してもよい。
【０２３２】
また、上記実施形態および変形例では、本リリース状態において、抽選処理が無制限に実行可能であることとしたが、プレ状態よりも多くの回数の抽選処理が実行可能となる範囲内で制限回数が設定されてもよい。つまり、本リリース状態において、プレ状態よりも大きな回数の制限回数が設定されてもよい。
【０２３３】
また、上記実施形態および変形例では、ポイントを使用して獲得できるカードの種類が、ポイントの使用によるカードの獲得回数とは無関係に同一であることとした。しかしながら、例えば、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて、新たに獲得できるカードの種類が増加してもよいし減少してもよい。
【０２３４】
また、上記実施形態および変形例では、ポイントを使用して獲得できるカードの数が、ポイントの使用によるカードの獲得回数とは無関係に同一であることとした。しかしながら、例えば、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて、新たに獲得できるカードの数が増加してもよいし減少してもよい。一例として、ポイントの使用によるカードの獲得が初めてである場合には、３枚のカードを獲得することができ、２回目以降は、３枚未満あるいは４枚以上のカードを獲得することができるようにしてもよい。
【０２３５】
また、例えば、ポイントの使用によるカードの獲得回数が所定回数である場合にのみ獲得可能となるカードが含まれてもよい。
【０２３６】
また、例えば、ポイントの使用によるカードの獲得回数が２回以上の場合、カード以外の所定のアイテムや、上記のチケット等が、カードに加えて、あるいは、カードに代えて獲得されてもよい。
【０２３７】
なお、上記実施形態および変形例では、クライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ１００の機能は、プレイヤ端末１が備えてもよい。この場合、通信機能は必須ではなく、プレイヤ端末１がゲーム端末装置として機能する。
【０２３８】
また、上記実施形態および変形例におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【０２３９】
なお、上記実施形態および変形例における抽選部１６２ａが本発明の抽選部に相当し、所持カード情報記憶部８９、所持カード情報記憶部１８９が記憶部に相当し、Ｓ１２−１４の処理を実行するサーバ制御部１００Ａ、Ｐ１４−３の処理を実行する端末制御部１Ａがゲーム媒体記憶部に相当し、対戦ゲーム実行部６５ａ、１６５ａがゲーム実行部に相当し、プレ状態が先期間に相当し、Ｓ１１−１からＳ１１−８の処理を実行するサーバ制御部１００Ａ、画面管理部６２ａが管理部に相当し、カード分類が媒体分類に相当し、生成タブ５２ｂが第１操作受付部に相当し、情報更新部６３ａ、ポイント交換部１６４ａがポイント更新部に相当し、ポイント情報欄３６ｄが第２操作受付部に相当する。
【産業上の利用可能性】
【０２４０】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２４１】
１Ａ  端末制御部
３６ｄ  ポイント情報欄
５２ｂ  生成タブ
６２ａ  画面管理部
６３ａ  情報更新部
６５ａ、１６５ａ  対戦ゲーム実行部
８９、１８９  所持カード情報記憶部
１００Ａ  サーバ制御部
１６２ａ  抽選部
１６４ａ  ポイント交換部
【要約】
【課題】ゲームの醍醐味を向上させる。
【解決手段】プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行し、決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶し、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行する。プレ状態中は、予め設定された制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、本リリース状態中は、制限回数を超える抽選処理を実行可能とする。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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