(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザＩＤにより識別される複数のユーザそれぞれが保有する複数のユーザ端末から位置情報を取得する位置取得部と、
前記複数のユーザ端末から取得される位置情報に基づいて、所定領域内に存在する１以上のユーザ端末を候補端末として特定する候補選択部と、
前記特定された１以上の候補端末から、抽選によりいずれかの候補端末を代表端末として選択する代表選択部と、
前記代表端末のプレイヤに操作権を設定し、前記プレイヤによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記代表端末のプレイヤ以外のユーザのユーザＩＤを特定し、前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のユーザのうち前記代表端末のプレイヤ以外のユーザに対して特典を送信する特典付与部と、を備え、
前記ゲームのプレイ画面を大型ディスプレイに表示させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記所定領域は、第１のチームと第２のチームが対戦する試合会場に設定され、
前記複数のユーザそれぞれのユーザ端末から、ユーザＩＤとともに、前記第１のチームまたは前記第２のチームに所属する選手のいずれかを指定する情報を受信する対象受付部、を更に備え、
前記候補選択部は、更に、試合中に所定の条件を満たした選手をあらかじめ指定していたユーザが保有するユーザ端末を候補端末として選択することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ゲームシステム外で行われる対戦として第１のチームと第２のチームが対戦するとき、複数のユーザそれぞれのユーザ端末から前記第１のチームと前記第２のチームのいずれかの選択を受け付ける対象受付部と、
前記第１のチームの代表者である第１のプレイヤおよび前記第２のチームの代表者である第２のプレイヤそれぞれに操作権を設定した上で、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のユーザの全部または一部のユーザ端末に対して特典を送信する特典付与部と、
前記第１のチームおよび前記第２のチームのチーム成績を示す情報を登録されるデータ格納部と、を備え、
前記ゲームのプレイ画面を大型ディスプレイに表示させ、
前記ゲーム制御部は、前記データ格納部に登録されたチーム成績の情報を参照し、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤそれぞれの前記ゲームにおけるプレイ条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ユーザからユーザ端末に対する応援入力がなされたことを契機として、複数のユーザ端末から送信される応援信号を受信する応援受付部、を更に備え、
前記ゲーム制御部は、単位時間における応援信号の受付数に応じて前記ゲームのプレイ条件を変化させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームのプレイ画面を前記大型ディスプレイの第１の画像領域を対象として送信し、かつ、所定のカメラにより撮像したプレイヤの顔画像を前記大型ディスプレイの第２の画像領域を対象として送信することにより、前記プレイ画面と前記顔画像を前記大型ディスプレイに同時に表示させることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームとイベントを連動させる技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
日本のゲーム人口は３０００万人ともいわれる。日本のゲーム市場は２兆円規模ともいわれる。ゲーム人口は増加したとはいえ、ゲームをする人よりもゲームをしない人の方が多い。ゲームメーカーにとって、楽しいゲームを開発するだけでなく、ゲームをしない人たちにゲームの楽しさを伝えていくことも重要な課題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−６５４号公報
【特許文献２】特許第６５１８９８７号公報
【特許文献３】特許第５４３３７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明者らは、スポーツやコンサートなど集客効果の高いイベントは、ゲームの楽しさを伝える絶好の機会になると考えた。
【０００５】
本発明は、本発明者らの上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、イベントの観客にゲームを体験させることで、ゲームの楽しさを広く伝えるための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様におけるゲームシステムは、複数のユーザそれぞれが保有する複数のユーザ端末から位置情報を取得する位置取得部と、複数のユーザ端末から取得される位置情報に基づいて、所定領域内に存在する１以上のユーザ端末を候補端末として特定する候補選択部と、特定された１以上の候補端末から、抽選によりいずれかの候補端末を代表端末として選択する代表選択部と、代表端末のプレイヤに操作権を設定し、プレイヤによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、ゲームのプレイ結果に応じて、複数のユーザのうち代表端末のプレイヤ以外のユーザに対して特典を付与する特典付与部と、を備える。
【０００７】
本発明の別の態様におけるゲームシステムは、第１のチームと第２のチームが対戦するとき、複数のユーザそれぞれから第１のチームと第２のチームのいずれかの選択を受け付ける対象受付部と、第１のチームの代表者である第１のプレイヤおよび第２のチームの代表者である第２のプレイヤそれぞれに操作権を設定した上で、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
ゲーム制御部は、第１のチームおよび第２のチームの成績に応じて、第１のプレイヤと第２のプレイヤそれぞれのゲームにおけるプレイ条件を変化させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、イベントの機会を利用してゲームの楽しさを伝えやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムの概要を説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図３】クレーンゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。
【図４】クレーンゲームのプレイ画面を示す図である。
【図５】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図６】クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第１例である。
【図７】クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第２例である。
【図８】クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第３例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１００の概要を説明するための模式図である。
本実施形態の前提として、野球場１２０において、チームＴ１とチームＴ２の間でプロ野球の試合が行われるものとする。野球場１２０には、野球観戦のために多数の観客が集まる。イニングの合間、たとえば、５イニング目が終わって６イニング目が開始されるまでの間（攻守交代の時間帯）に、いわゆるネットキャッチャー（後述）とよばれるコンピュータゲームを代表者がプレイする。以下、野球場１２０においてネットキャッチャーが行われる時間のことを「プレイタイム」とよぶ。
【００１１】
ネットキャッチャーは、クレーンゲームを通信ネットワーク経由で行うコンピュータゲームである。クレーンゲーム装置の筐体内にはステージ（ゲームフィールド）が設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品（物品）が載置される。一般的なクレーンゲームの場合には、プレイヤは、クレーンゲーム装置の横方向ボタンおよび縦方向ボタンを駆使してクレーンを操作する。クレーンで景品を掴み、落下口に景品を移動できれば、プレイヤは景品を獲得できる。
【００１２】
ネットキャッチャーは、プレイヤがスマートフォンやＰＣなどのユーザ端末から操作情報を送信することで遠隔地にあるクレーンゲーム装置のクレーンを操作する。プレイヤは、ゲームセンターに行かなくても、遠隔地からクレーンゲームを楽しむことができる。以下、ネットキャッチャー方式を前提として説明するため、特に断らない限りは、「クレーンゲーム」はネットキャッチャーであるとして説明する。
【００１３】
あらかじめ設定されるプレイタイムにおいて、後述の各種方法により「代表者（プレイヤ）」を選ぶ。たとえば、観客から１人の代表者を選ぶ。代表者は、ユーザ端末を操作端末として利用することにより、クレーンゲームをプレイする。クレーンゲーム装置は野球場１２０の内外に関わらず任意の場所に設置されればよい。クレーンゲームのプレイ画面は大型ディスプレイ１２２に表示されるため、代表者だけでなく他の観客もクレーンゲームを観戦できる（図４に関連して詳述）。代表者は、大型ディスプレイ１２２においてプレイ画面を視認可能な座席にいる観客から選ばれる。
このように、代表者は大型ディスプレイ１２２でプレイ画面を見ながら、手元のユーザ端末からリモートにてクレーンゲーム装置を操作することにより景品取得を目指す。
【００１４】
代表者がクレーンゲームに成功すると、観客の全部または一部に特典が提供される。観客だけでなく、代表者本人にも特典が付与されてもよい。特典は、たとえば、ビールの割引チケットや、唐揚げの無料サービスなどが考えられる。本実施形態における特典は、野球場１２０に付設される店舗で使用可能な割引チケット（以下、「電子クーポン」とよぶ）であるとして説明する。
代表者によるクレーンゲームの成功は観客の利益につながるため、プレイタイムにおいて観客が代表者を応援する雰囲気を作ることができる。
【００１５】
図２は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ２００に対して、複数のユーザ端末１１０ａ・・・１１０ｍ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末１１０」と総称する）がインターネット１０２を介して接続される。ゲームサーバ２００には、また、大型ディスプレイ１２２、クレーンゲーム装置１３０およびプレイヤカメラ１４０も接続される。
【００１６】
本実施形態におけるユーザ端末１１０は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末１１０は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。本実施形態においては、ユーザ端末１１０には、ネットキャッチャーをプレイするための専用のソフトウェア（以下、「ＮＣソフトウェア」ともよぶ）がインストールされているものとする。ユーザ端末１１０とインターネット１０２は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
【００１７】
クレーンゲーム装置１３０は、野球場１２０の内外に関わらず任意の箇所に設置される。クレーンゲーム装置１３０本体は観客から見える場所に設置される必要はない。クレーンゲーム装置１３０は、ユーザ端末１１０により遠隔操作される（後述）。クレーンゲーム装置１３０は、一般的にネットキャッチャーとよばれる方式にてクレーンゲームを実行する。
【００１８】
プレイヤカメラ１４０は、クレーンゲームをプレイする代表者の顔を撮像する。代表者のプレイ中の顔画像は大型ディスプレイ１２２に表示される。大型ディスプレイ１２２は、代表者の顔画像とともに、クレーンゲーム装置１３０のプレイ画面を大画面表示させる（図４に関連して後述）。代表者は手元のユーザ端末１１０から操作入力し、プレイ画面を大型ディスプレイ１２２で確認しながら、クレーンゲームをプレイする。
【００１９】
図３は、クレーンゲーム装置１３０の全体構成を概略的に示す図である。
クレーンゲーム装置１３０は、オンライン（ネットキャッチャー）およびオフライン（通常のクレーンゲーム）のいずれにおいても利用可能であるが、本実施形態においてはオンラインにて利用される。クレーンゲーム装置１３０は、直方体形状の基台１０４と、基台１０４上に設けられた箱型の景品収容部１０６を備える。景品収容部１０６の内方にプレイ空間Ｓが形成され、景品載置台１０８が設けられている。景品載置台１０８上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Ｐが配置される。景品載置台１０８の上方にはクレーン３００が設けられている。クレーン３００は、プレイ空間Ｓの前後左右および上下に移動でき、景品Ｐを保持および解放できる。
【００２０】
景品収容部１０６は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。景品収容部１０６の後面（奥側面）には、景品Ｐに関連した装飾が施されている。このような構成は、プレイ空間Ｓにおける景品Ｐとクレーン３００との位置関係を把握するうえで都合がよい。すなわち、オンラインでプレイ空間Ｓの映像を表示させるため、景品収容部４の前方と側方には、それぞれゲームカメラ３０２ａ、３０２ｂ（以下、適宜「ゲームカメラ３０２」と総称する）が配置されている。これらのゲームカメラ３０２による撮影も考慮して、景品収容部１０６の前方および側方が透明であることが好ましい。
【００２１】
プレイヤは、ゲームカメラ３０２ａの映像からプレイ空間Ｓにおける各部の左右方向（Ｘ方向）と上下方向（Ｚ方向）の位置（Ｘ−Ｚ座標）を把握できる。また、ゲームカメラ３０２ｂの映像からプレイ空間Ｓにおける前後方向（Ｙ方向）と上下方向（Ｚ方向）の位置（Ｙ−Ｚ座標）を把握できる。なお、変形例においては、ゲームカメラ３０２が配置されない側の面を不透明としてもよい。あるいは、前後左右の４面をガラス張りとしてもよい。
【００２２】
景品収容部１０６の前面には、扉３０４が設けられ、店員などのオペレータが景品Ｐを景品収容部１０６内に設置等することができる。
【００２３】
景品載置台１０８は、左右（Ｘ方向）の２つのエリア１０８ａ、エリア１０８ｂに区画され、それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネル１０８ｃにより構成されている。いずれか一方のパネル１０８ｃを取り外すことにより、景品Ｐを落下させる落下口３０６を形成できる。
【００２４】
基台１０４の内部には、落下口３０６に通じ、落下口３０６から落下した景品Ｐを収容するストック空間３０８が形成されている。基台１０４の前面には、ストック空間３０８に落下した景品Ｐを取り出すための取出口３１０が形成される。
【００２５】
基台１０４の前面側には操作卓３１２が設けられている。操作卓３１２にはコイン投入口３１４、ＩＣカードリーダ３１６、操作部３１８および入力受付部３２０が設けられる。オフラインでのゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口３１４にコインを投入するか、ＩＣカードリーダ３１６にＩＣカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
【００２６】
操作部３１８は、プレイヤがクレーン３００を移動させるために操作する操作ボタン３１８ａ，３１８ｂを有する。操作部３１８は、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「入力部」として機能する。操作ボタン３１８ａは、クレーン３００を左右方向（Ｘ方向）に移動させるためのボタンであり、操作ボタン３１８ｂは、クレーン３００を前後方向（Ｙ方向）に移動させるためのボタンである。なお、操作部３１８として、クレーン３００を前後左右に移動させるジョイスティック等を採用してもよい。
【００２７】
入力受付部３２０は、タッチパネルからなる。入力受付部３２０は、管理者がゲームの設定情報を入力する「設定入力部」として機能するとともに、操作部３１８の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる「表示部」としても機能する。
【００２８】
クレーン３００は、景品Ｐを把持および解放可能なアーム３２２を有する。クレーン３００は、アーム３２２を開閉駆動するモータを含む。アーム３２２を開閉させることによって、景品Ｐを保持および解放できる。
【００２９】
クレーン３００は、景品収容部１０６の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、後述の駆動部３２４により駆動される。駆動部３２４は、クレーン３００を横方向（Ｘ方向）および縦方向（Ｙ方向）に駆動する移動機構と、上下方向（Ｚ方向）に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、Ｘ方向モータ３２４ａおよびＹ方向モータ３２４ｂを含む。昇降機構は、Ｚ方向モータ３２４ｃを含む。駆動部３２４により、クレーン３００をプレイ空間Ｓの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
【００３０】
図４は、クレーンゲームのプレイ画面３２６を示す図である。
代表者が選ばれると、大型ディスプレイ１２２には図示のようなプレイ画面３２６が表示される。プレイ画面３２６の中央にはプレイ表示エリア１７２が設けられ、クレーンゲーム装置１３０のプレイ空間Ｓの撮影画像が表示される。
【００３１】
プレイヤは、ユーザ端末１１０に表示されるＸ方向ボタンおよびＹ方向ボタンにより（図示せず）、クレーン３００を前後左右に移動させる。Ｘ方向ボタンがタッチされる間、クレーン３００は横方向（Ｘ方向）に移動する。Ｙ方向ボタンがタッチされる間、クレーン３００は縦方向（Ｙ方向）に移動する。本実施形態では、クレーンゲーム装置１３０においてクレーン３００が横移動をした後、縦移動できる。このため、プレイヤの操作順序もＸ方向ボタンが先にアクティブとされ、その後、Ｙ方向ボタンがアクティブとされる。プレイヤは、Ｘ方向とＹ方向の２つの操作ボタンを操作することにより、オフラインの場合と同様にクレーン３００を動かすことができる。
【００３２】
ユーザ端末１１０には、カメラ表示ボタン（図示せず）も表示される。プレイヤは、カメラ表示ボタンを操作することにより、ゲームカメラ３０２ａによる正面画像と、ゲームカメラ３０２ｂによる側面画像を切り替えることができる。
【００３３】
プレイヤ画像領域１８８は、代表者（プレイヤ）の撮像画像が表示される。野球場１２０に設置されるプレイヤカメラ１４０は、クレーンゲームのプレイ中に代表者を撮像し、プレイヤ画像領域１８８に顔画像を表示させる。
なお、プレイ画面３２６の画像は、ゲームサーバ２００から代表者あるいは他の観客のユーザ端末１１０に送信されてもよい。
【００３４】
図５は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
ゲームシステム１００に含まれるクレーンゲーム装置１３０、ゲームサーバ２００、ユーザ端末１１０、プレイヤカメラ１４０および大型ディスプレイ１２２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００３５】
（クレーンゲーム装置１３０）
クレーンゲーム装置１３０は、通信部１３２、機構部１３６、データ処理部１３４およびデータ格納部１３８を含む。
通信部１３２は、ユーザ端末１１０からゲームサーバ２００を介してプレイヤ（代表者）からの操作情報を受け付けるほか、ゲームに関連する各種情報をゲームサーバ２００に送信する。機構部１３６は、クレーン３００などの各種機構を駆動する。データ格納部１３８は各種データを格納する。データ処理部１３４は、通信部１３２からの入力およびデータ格納部１３８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１３４は、機構部１３６、通信部１３２およびデータ格納部１３８のインタフェースとしても機能する。
【００３６】
通信部１３２は、ゲームサーバ２００にデータを送信する送信部１４２と、ゲームサーバ２００からデータを受信する受信部１４４を含む。
【００３７】
機構部１３６は、クレーン３００を移動させる駆動部３２４およびゲームカメラ３０２などを含む。上述したように、クレーンゲーム装置１３０に設置されるゲームカメラ３０２は、景品載置台１０８（ゲームフィールド）を撮像する。この撮像画像により、景品の配置や移動経過を把握できる。また、撮像画像はゲームサーバ２００に送信される。駆動部３２４により、クレーン３００の移動、把持・解放が実行されることは上述の通りである。
【００３８】
データ処理部１３４は、クレーン制御部１４６および判定部１５０を含む。
クレーン制御部１４６は、ユーザ端末１１０による操作指示にしたがって、クレーン３００に移動・把持・解放を指示する。判定部１５０は、景品Ｐがストック空間３０８に落下したか否か、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。
【００３９】
データ格納部１３８は、クレーンゲームのゲームプログラムのほか、アーム３２２の強さなどのクレーンゲームに関する設定情報を格納する。
【００４０】
（ユーザ端末１１０）
ユーザ端末１１０には、上述したようにＮＣソフトウェアがインストールされる。このＮＣソフトウェアによりネットキャッチャーをプレイするための各種機能が生成される。
【００４１】
ユーザ端末１１０は、ユーザインタフェース処理部１５２、データ処理部１５４、データ格納部１５６および通信部１５１を含む。ユーザインタフェース処理部１５２は、タッチパネル等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１５１は、ゲームサーバ２００等との通信処理を担当する。データ格納部１５６は各種データを格納する。データ処理部１５４は、ユーザインタフェース処理部１５２からの入力、通信部１５１の受信データおよびデータ格納部１５６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１５４は、通信部１５１、ユーザインタフェース処理部１５２およびデータ格納部１５６のインタフェースとしても機能する。
【００４２】
ユーザインタフェース処理部１５２は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１５８と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１６０を含む。
【００４３】
通信部１５１は、ゲームサーバ２００にデータを送信する送信部１６２とゲームサーバ２００からデータを受信する受信部１６４を含む。
【００４４】
データ処理部１５４は、位置取得部１６６とゲーム実行部１６８を含む。位置取得部１６６は、ＧＰＳ（Global Positioning System）などの既知の位置検出機能により、ユーザ端末１１０の位置を検出する。ゲーム実行部１６８は、クレーンゲーム装置１３０に対する操作指示をゲームサーバ２００に送信させることにより、ゲームサーバ２００およびクレーンゲーム装置１３０と連携してクレーンゲーム（ネットキャッチャー）を実行する。
【００４５】
（ゲームサーバ２００）
ゲームサーバ２００は、データ処理部２０２、データ格納部２０６および通信部２０４を含む。
通信部２０４は、ユーザ端末１１０、クレーンゲーム装置１３０等との通信処理を担当する。データ格納部２０６は各種データを格納する。データ処理部２０２は、通信部２０４の受信データおよびデータ格納部２０６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部２０２は、通信部２０４およびデータ格納部２０６のインタフェースとしても機能する。
【００４６】
データ処理部２０２は、候補選択部２０８、代表選択部２１０、ゲーム制御部２１２、特典付与部２１４およびカメラ制御部２１６を含む。
候補選択部２０８は、複数のユーザ端末１１０から代表候補となる１以上のユーザ端末１１０（以下、「候補端末」ともよぶ）を特定する。代表選択部２１０は、１以上の代表候補から抽選により代表者のユーザ端末１１０（以下、「代表端末」ともよぶ）を選択する。ゲーム制御部２１２は、ユーザ端末１１０およびクレーンゲーム装置１３０と連携してクレーンゲームを制御する。特典付与部２１４は、クレーンゲームの成否に応じて、観客に特典を付与する。カメラ制御部２１６はプレイヤカメラ１４０に撮像方向を指示することにより、プレイヤカメラ１４０に代表者（プレイヤ）を撮像させる。
【００４７】
通信部２０４は、データを送信する送信部２１８とデータを受信する受信部２２０を含む。
受信部２２０は、位置取得部２２２、対象受付部２２４および応援受付部２２６を含む。位置取得部２２２は、野球場１２０にある複数のユーザ端末１１０から位置情報をユーザＩＤとともに取得する。ＮＣソフトウェアをインストールしたユーザ端末１１０のユーザには、あらかじめユーザＩＤが付与されている。ユーザＩＤと位置情報はデータ格納部２０６に対応づけて登録される。対象受付部２２４は、ユーザ端末１１０を保有する観客からチームまたは選手の指定を受け付ける（後述）。応援受付部２２６は、ユーザ端末１１０を保有する観客から代表者に対する応援を受け付ける（後述）。
【００４８】
以下、代表者の選び方やクレーンゲームの進め方について、第１例から第３例として３種類の方法を説明する。
【００４９】
［第１例］
図６は、クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第１例である。
第１例においては、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１１０から位置情報を取得する。ゲームサーバ２００の送信部２１８は、プレイタイムにおいて位置要求をユーザ端末１１０に配信し、ユーザ端末１１０の送信部１６２はこの位置要求に応えて位置情報を送信する。候補選択部２０８は、複数のユーザ端末１１０のうち、少なくとも野球場１２０内に存在し、かつ、大型ディスプレイ１２２を視認可能な位置（所定領域）にいるユーザ端末１１０を候補端末として選択する（Ｓ１０）。本実施形態においては、内野指定席にいる観客が代表候補となる。上述したように、ユーザ端末１１０は位置情報およびユーザＩＤを送信するため、候補選択部２０８は内野指定席（所定領域）にいる観客（ユーザ）のユーザＩＤを特定できる。
【００５０】
代表選択部２１０は、複数の候補端末から、抽選により１人の代表者（代表端末）を選択する（Ｓ１２）。カメラ制御部２１６は、野球場１２０に敷設されるプレイヤカメラ１４０に代表者の位置を指示する。プレイヤカメラ１４０は、位置指示情報に基づいて撮像方向を自動的に変更可能である。プレイヤカメラ１４０はこの位置指示情報に基づいて、撮像方向を調整し、代表者を撮像する。ゲームサーバ２００の送信部２１８は代表者の撮像画像を大型ディスプレイ１２２に表示させる。また、ゲームサーバ２００の受信部２２０は、クレーンゲーム装置１３０のゲームカメラ３０２からプレイ画面の撮像画像を取得する。ゲームサーバ２００の送信部２１８はプレイ画面の撮像画像を大型ディスプレイ１２２に送信する。
【００５１】
ゲームサーバ２００のゲーム制御部２１２は、代表端末に「操作権」を設定する。以後、代表者だけがＮＣソフトウェアをつかって入力操作をすることにより、クレーンゲーム（ネットキャッチャー）を実行できる（Ｓ１４）。
【００５２】
クレーンゲームに成功したとき、いいかえれば、景品Ｐを落下口３０６に落とすことができたとき（Ｓ１６のＹ）、特典付与部２１４は観客に特典を付与する（Ｓ１８）。失敗したときには（Ｓ１６のＮ）、特典の付与はなされない。本実施形態においては、ＮＣソフトウェアをインストールしたユーザ端末１１０を持参した観客（ユーザ）全員に対して、特典付与部２１４は電子クーポンを送信する。電子クーポンを受け取った観客は、ユーザ端末１１０に電子クーポンの画像を表示させることで、野球場１２０に付設される店舗での買い物のときに値引きサービスを受けることができる。
【００５３】
このように、代表者がクレーンゲームに成功すると、代表者以外の観客にも特典が付与される。このため、観客が代表者を応援する雰囲気、一体感が自然に醸成される。ユーザ端末１１０の出力部１６０は、更に、応援ボタンを表示させてもよい。代表者に選ばれなかった観客が応援ボタンをタッチすると、ユーザ端末１１０の送信部１６２は応援信号をゲームサーバ２００に送信する。ゲームサーバ２００の応援受付部２２６は多数のユーザ端末１１０から応援信号を受け付ける。ゲームサーバ２００のゲーム制御部２１２は、単位時間、たとえば、１秒間あたりの応援信号の受付数に応じてアーム３２２の把持力を設定変更する。ゲームサーバ２００の送信部２１８は、アーム３２２の把持力の設定信号をクレーンゲーム装置１３０に送信する。クレーンゲーム装置１３０は随時送信される設定信号に基づいてアーム３２２の把持力を刻々と変化させる。観客が応援することで、いいかえれば、多数の観客が応援ボタンをたくさんタッチするほど、代表者がクレーンゲームに成功する確率が高くなるので、観客は応援することで特典を得やすくなる（以下、「応援機能」とよぶ）。また、ゲームが有利になったことや、応援が届いていることを視覚的にわかる演出を大型ディスプレイ１２２で表示する。これによりクレーンゲームをいっそう盛り上げるとともに観客の一体感をいっそう高めることができる。
【００５４】
なお、設定変更は把持力に限られない。たとえば、クレーン３００の移動速度など、ゲームが有利になるものであれば適宜設定変更の対象としてもよい。
【００５５】
［第２例］
図７は、クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第２例である。
第２例においては、チームＴ１，Ｔ２の双方から１人ずつ代表者を選ぶ（Ｓ２０）。代表者は、選手、監督、コーチのいずれであってもよいし、チームのマスコットキャラクタであってもよい。以下、チームＴ１からは代表者Ｒ１、チームＴ２からは代表者Ｒ２が選ばれたとする。
【００５６】
次に、代表者Ｒ１，Ｒ２それぞれについてのプレイ条件を設定する（Ｓ２２）。ゲームサーバ２００のゲーム制御部２１２は、チームＴ１，Ｔ２それぞれの成績に基づいて、クレーンゲーム装置１３０のプレイ条件（クレーンゲームの設定）を変更する。チーム成績は、ゲームサーバ２００のデータ格納部２０６にあらかじめ登録されている。チーム成績とは、ホームラン数、ヒット数、三振数、勝敗など本日の試合にかかわる成績であってもよいし、チーム防御率やペナントレースの順位などの累計の成績であってもよい。
【００５７】
たとえば、当日の試合において、チームＴ１はプレイタイムに至るまでに１本のホームランと５本のヒットを放っているとする。ホームランを４点、ヒットを１点としたとき、チームＴ１の保有ポイントは９点（＝４＋１×５）となる。同様にしてチームＴ２の保有ポイントは３点であるとする。アーム３２２の強さは２０段階あり、基本設定値は「５」であるとする。このとき、ゲーム制御部２１２は、代表者Ｒ１についてはアーム３２２の強さを１４（＝５＋９）に設定し、代表者Ｒ２についてはアーム３２２の強さを８（＝５＋３）に設定する。したがって、試合を優勢に進めているチームＴ１の代表者Ｒ２は、チームＴ２の代表者Ｒ２よりもクレーンゲームを有利に進めることができる。このような制御方法によれば、チーム成績に基づいて、野球とクレーンゲームという２つのゲームを連動させることができる。
【００５８】
ホームラン数やヒット数以外のチーム成績によってクレーンゲームのプレイ条件をどのように変化させるかは任意に設定可能である。たとえば、三振数が多いほどアームの把持力を弱くするとしてもよいし、プレイタイムまでにリードしているチーム側のみアームの強さを５段階強くするとしてもよい。
【００５９】
プレイ条件の設定後、ゲームサーバ２００のゲーム制御部２１２は、クレーンゲームを実行する（Ｓ２４）。クレーンゲームに成功したときには（Ｓ２６のＹ）、特典付与部２１４は観客に特典を付与する（Ｓ２８）。観客はあらかじめ野球場１２０への来場時または座席予約時にチームＴ１，Ｔ２のどちらのファンであるかをゲームサーバ２００に登録しておく。ゲームサーバ２００のデータ格納部２０６には、ユーザＩＤと、応援するチームが対応づけて登録される。チームＴ１の代表者Ｒ１がクレーンゲームに成功したときには、チームＴ１のファンに特典が付与されるがチームＴ２のファンは特典対象とはならない。
第２例においても、上述した応援機能を追加してもよい。
【００６０】
［第３例］
図８は、クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第３例である。
第３例においては、観客から１０人の代表者（代表端末）を選び、１０人の代表者は順番にクレーンゲームをプレイする。第３例においても、候補選択部２０８は野球場１２０の所定領域に存在するユーザ端末１１０を候補端末として選択し、代表選択部２１０は候補端末から１０台の代表端末を抽選により選択する。
【００６１】
ユーザ端末１１０を保有する観客は、１０人のプレイヤ（代表者）のうち何人目のプレイヤが景品取得に成功するかを予測し、各自投票する（Ｓ３０）。ユーザ端末１１０の送信部１６２は、ユーザＩＤ（投票者）と投票先（何人目か）を指定する情報をゲームサーバ２００に送信する。ゲームサーバ２００の対象受付部２２４は投票を受信し、データ格納部２０６に投票者と投票先を対応づけて登録する。
【００６２】
ゲームサーバ２００は投票を受け付け、投票者のユーザＩＤと、投票先（代表者）のユーザＩＤを対応づけて登録する。第３例においては、プレイタイムは複数回設けられる。ここでは、５回裏終了時点、試合終了後の２回のプレイタイムが設定されるものとする。また、図８は５回裏終了時点の１回目のプレイタイムにおける処理過程を示す。
【００６３】
１０人の代表者のうち、未プレイのプレイヤがあれば（Ｓ３２のＹ）、あらかじめ定められた順番にしたがってゲーム制御部２１２は複数の代表者から次のプレイヤを選択する（Ｓ３４）。順番の回ってきたプレイヤはゲームを実行する（Ｓ３６）。クレーンゲームに失敗したときには（Ｓ３８のＮ）、処理はＳ３２に戻り次のプレイヤが選ばれる（Ｓ３２）。全プレイヤがプレイ済みのときには（Ｓ３２のＮ）、処理は終了する。
【００６４】
代表者がクレーンゲームに成功したときには（Ｓ３８のＹ）、特典付与部２１４はユーザ端末１１０を保有する観客全員に特典を付与する（Ｓ４０）。また、クレーンゲームに成功したプレイヤに投票していた複数の観客の中から、代表選択部２１０は次回（試合終了後）のプレイタイムにおける代表者を１名だけ抽選により選択する（Ｓ４２）。試合終了後の２回目のプレイタイムにおいては、このときに選ばれた代表者が第１例と同様にしてクレーンゲームをプレイする。このような制御方法によれば、代表者として選ばれなかったプレイヤであっても、どの代表者がクレーンゲームに成功するかを予測することで、次回のプレイタイムにおいて自分が代表者になる可能性を高めることができる。
【００６５】
第３例においても、上述した応援機能を追加してもよい。また、ｎ番目の代表者がクレーンゲームに成功したときには、この代表者に投票していた観客だけに特典を付与するとしてもよい。
【００６６】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、野球の試合の合間のファンサービスとしてクレーンゲームというイベントを実行できる。クレーンゲームは通常、数秒から数十秒程度の短時間で終わるゲームであるため、本来の集客コンテンツである野球の進行に邪魔になりにくいと考えられる。また、クレーンゲームはシンプルでわかりやすいゲームであるため、観客もルールを理解しやすい。観客は、試合開始前やイニングの終了後などのちょっとした時間（プレイタイム）に、クレーンゲームのプレイまたは観戦を楽しむことができる。
【００６７】
代表者がクレーンゲームに成功したとき、観客には特典が振舞われる。このため、クレーンゲームのプレイヤ（代表者）だけでなく、プレイヤを観客全員で応援する雰囲気をつくることで野球場１２０における観客の一体感をつくることにも寄与する。観客は、クレーンゲームの代表者に選ばれるかもしれない期待感だけでなく、代表者を応援することで特典を得られるかもしれないという期待感も楽しむことができる。
【００６８】
クレーンゲームに興味のない野球ファンも、プレイタイムにクレーンゲームのプレイまたは観戦を楽しむことでクレーンゲームに対する興味を持つ可能性がある。野球の試合を目的として集まった観客にも、試合の進行を邪魔することなく、クレーンゲームの楽しさを効果的に伝えることができる。これにより、ＮＣソフトウェアのダウンロード増加につながる宣伝効果が期待される。
【００６９】
逆に、野球に興味がないユーザであっても、クレーンゲームのプレイや観戦を楽しむことが野球を観戦する動機づけとなる。たとえば、野球のルールがわからない小さな子どもでも、野球場１２０でクレーンゲームをプレイしたり観戦したことがきっかけで野球場１２０への来場体験を楽しみ、これがきっかけとなって野球を好きになるかもしれない。ゲームシステム１００を導入することは野球場１２０の集客効果を高める上でも効果的である。
【００７０】
第２例においては、チームや選手が活躍すれば、チームの代表者はクレーンゲームを有利な設定でプレイできる。これにより、野球という本来のコンテンツとクレーンゲームという副次的なコンテンツを連動させることができる。一般的なクレーンゲームとは異なり、野球場１２０ならではの特殊なゲーム性を演出できる。
【００７１】
クレーンゲームの操作権を有しないユーザも、ユーザ端末１１０をタップすることにより代表者を応援できる。この応援が多いほど代表者はクレーンゲームに成功する可能性が高まり、ひいては、ユーザが特典を得られる可能性が高まる。また、大型ディスプレイ１２２にプレイヤの顔画像を表示させることで、本来は「観客」であるユーザも、プレイタイムではみんなに応援され注目される「スター」の気分を楽しむことができる。
【００７２】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００７３】
［変形例］
本実施形態においては、ネットキャッチャーを前提として説明したが、プレイヤは野球場１２０のグラウンドなどに設置されたクレーンゲーム装置１３０を直接操作してもよい。そして、そのときのプレイ画面を大型ディスプレイ１２２に表示させてもよい。
【００７４】
ユーザ端末１１０は撮像機能を備えてもよい。代表端末は、クレーンゲームのプレイ中に代表者の顔画像を撮像し、これをゲームサーバ２００に送信してもよい。ゲームサーバ２００は、顔画像を大型ディスプレイ１２２に送信することで、プレイヤ画像領域１８８を表示させてもよい。
【００７５】
クレーンゲームのプレイヤ（代表者）は、チームＴ１，Ｔ２のいずれかに所属する選手のうち、所定の成績条件を満たした選手であってもよい。たとえば、ホームランを打った選手を代表者として選んでもよい。代表選択部２１０は、ホームランを打った選手（成績条件を満たした選手）が複数いるときには、該当選手すべてを代表者として選択し、第３例と同様の方法により複数の代表者により、クレーンゲームを順番に実行してもよい。あるいは、代表選択部２１０は、複数の該当選手から抽選により１人の代表者を選んでもよい。
【００７６】
観客は、試合前などに設定される所定の受付期間において、所定の成績条件（例：ホームランを打つ）を達成するとおもわれる選手を予測してもよい。たとえば、観客はホームランを打つと予測される選手名をユーザ端末１１０に入力する。ユーザ端末１１０の送信部１６２は、ユーザＩＤと選手名（投票先）をゲームサーバ２００に送信する。ゲームサーバ２００の対象受付部２２４は、投票を受信し、ユーザＩＤと選手名を対応づけてデータ格納部２０６に登録する。選手Ｘ１がホームランを打ったときには、代表選択部２１０は選手Ｘ１にあらかじめ投票していたユーザから代表者を抽選で選択する。このような制御方法によれば、ホームランを打つ可能性が高いが競争率も高い選手に投票するか、ホームランを打つ可能性は低いけれども競争率も低い選手に投票するかという予測の楽しみを観客に提供できる。
あるいは、選手Ｘ１がホームランを打ったときには、特典付与部２１４はこれを予測していたユーザを特典対象者として設定してもよい。
【００７７】
候補選択部２０８は、野球場１２０に来場し、ユーザ端末１１０を保有するすべての観客を代表候補としてもよいし、内野席の観客のように所定領域に位置する観客のみを代表候補としてもよい。候補選択部２０８は野球場１２０に複数の領域を設定し、抽選によりいずれかの領域にいる観客を代表候補として特定してもよい。たとえば、抽選により１塁側内野席、３塁側内野席のいずれかを選択し、当選した側の内野席にいる観客を代表候補としてもよい。このような制御方法によれば、観客は自分たちが代表者に選ばれるかを期待するだけではなく、その前段階として代表候補になれるかを期待する感覚も味わうことができる。
【００７８】
候補選択部２０８は１回目の抽選で１塁側内野席と２塁側内野席のいずれかを選択し、２回目の抽選でフロアを選択し、３回目の抽選により代表選択部２１０は代表者を選択してもよい。たとえば、１回目の抽選で１塁側内野席を選択し、２回目の抽選で１塁側内野席の１階フロアを選択し、３回目の抽選により代表選択部２１０は１塁側内野席の１階フロアから代表者を選択してもよい。いいかえれば、候補選択部２０８は１以上の抽選により、代表候補の対象となる領域を絞り込んでもよい。このような制御方法によれば、観客は、複数の抽選により代表候補が徐々に絞られていく過程を楽しむことができる。
【００７９】
第３例のように代表者は複数であってもよい。また、複数の代表者は順番にクレーンゲームをプレイするのではなく同時に複数のクレーンゲームをプレイしてもよい。たとえば、野球場１２０に１０台のクレーンゲーム装置１３０を用意し、１０人の代表者を選択する。１０人の代表者は１０台のクレーンゲーム装置１３０によりクレーンゲームを同時実行する。１０人の代表者のうち、何人がクレーンゲームに成功したかに応じて、特典付与部２１４は特典を変化させてもよい。たとえば、１人も成功しなかったときには電子クーポンなし、３人以上成功したときには１０％割引の電子クーポンを発行し、１０人が成功したときには９０％割引の電子クーポンを発行してもよい。このように複数のクレーンゲームにおける成功数または成功率に基づいて、特典付与部２１４は特典の大きさや種類を変更してもよい。
【００８０】
ユーザはユーザ端末１１０にユーザＩＤと座席番号を入力して座席予約する。ゲームサーバ２００の受信部２２０は予約を受信し、ユーザＩＤと座席番号を対応づけてデータ格納部２０６に登録する。候補選択部２０８は、座席番号に基づいて内野指定席などの所定領域にいるユーザを特定してもよい。また、代表選択部２１０が代表者を観客から選んだときには、ゲーム制御部２１２は代表者の座席番号に基づいて代表者の所在地点を特定してもよい。このとき、カメラ制御部２１６は野球場１２０に設置されるプレイヤカメラ１４０に対して、座席番号に対応する位置を撮影方向とするように指示してもよい。プレイヤカメラ１４０は、カメラ制御部２１６からの指示にしたがって、自動的に撮像方向を変更する。あるいは、プレイヤカメラ１４０を保有するカメラマンに方向を指示し、カメラマンがプレイヤカメラ１４０を指示された方向に向けることで代表者を撮像してもよい。
【００８１】
本実施形態の第１例および第３例においては、ＮＣソフトウェアがインストールされたユーザ端末１１０を持参した観客から代表者を選択するとして説明した。変形例として、候補選択部２０８または代表選択部２１０は座席表に基づいて代表候補および代表者を選択してもよい。野球場１２０の運営者は代表者にユーザ端末１１０を貸し出すことで、ユーザ端末１１０を持参していない観客であってもクレーンゲームを楽しめるように運営してもよい。
【００８２】
応援機能においては、多くの観客がユーザ端末１１０から応援指示を入力することでクレーンゲームをプレイヤに有利に変化させる。変形例として、野球場１２０においてＮＣソフトウェアをインストールされたユーザ端末１１０の台数に応じてクレーンゲームをプレイヤに有利に変化させてもよい。ユーザ端末１１０は、ユーザ端末１１０に登録されるユーザＩＤと位置情報をゲームサーバ２００に送信する。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１１０から位置情報を取得することにより、野球場１２０に存在するユーザ端末１１０の数を集計する「集計部」を備えてもよい。ゲーム制御部２１２は、ＮＣソフトウェアをインストール済みのユーザ端末の数に応じて、アーム３２２の強さを調整してもよい。ユーザ端末１１０をたくさんの観客が持参するほど、いいかえれば、たくさんの観客がＮＣソフトウェアをインストールするほど、代表者はクレーンゲームを有利に進めることができる。
【００８３】
野球の応援時の音量に応じて、ゲーム制御部２１２はクレーンゲームの設定を変更してもよい。ゲームサーバ２００は音量計測装置（マイク）と接続されてもよい。たとえば、第２例においてチームＴ１の３回攻撃時における歓声の音量を音量計測装置で計測し、これを数値化する。ゲーム制御部２１２は、チームＴ１の代表者Ｒ１がクレーンゲームをプレイするときにはチームＴ１に対する応援音量が大きいほどアーム３２２の把持力を強化する。チームＴ２についても同様である。このような制御方法によれば、多くの観客が元気に応援するほどクレーンゲームは有利となり、この結果として観客は特典を得られる可能性が高くなる。応援に熱が入ることは野球場１２０の野球そのものを盛り上げる上でも効果的である。
【００８４】
本実施形態においては、ホームラン数や応援の多さなどの要素により、アーム３２２の把持力を強化することで代表者がクレーンゲームを有利にプレイできるとして説明した。クレーンゲームを有利にする要素としては、このほかにはアーム３２２の形状、クレーンゲームにトライできる回数、景品の数や形状、重量、落下口３０６の位置や大きさのなどが考えられる。
【００８５】
クレーンゲームの成功にともなう特典は、観客全員に付与されてもよいし、ユーザ端末１１０を持参した観客全員に付与されてもよい。あるいは、特典付与部２１４は、観客から所定数、たとえば、４００人を抽選により選択し、特典対象者を一部に限定してもよい。このほか、特典付与部２１４は女性だけあるいは子供だけのように、ユーザ属性に応じて特典対象者を限定してもよい。この場合には、観客は野球場１２０の座席登録時にユーザ属性をあらかじめゲームサーバ２００に登録しておいてもよい。
【００８６】
上述したように、特典付与部２１４は特典対象者のユーザ端末１１０に電子クーポンを送信する。電子クーポンを受け取った観客は、野球場１２０に付設される各店舗にて電子クーポンを提示することにより、各種のサービスを受けることができる。あるいは、球団が用意しているグッズ、たとえば、サインボールを特典として提供してもよい。特典付与部２１４は、クレーンゲームが成功したとき、抽選により数名程度の特典対象者を選び、特典対象者にグッズ・チケットを示す電子情報を送信する。特典対象者は、試合終了後にグッズ・チケットを受付で提示することにより、球団が用意したグッズをもらうことができるとしてもよい。グッズは地域限定品でもよい。たとえば、福岡の野球場１２０なら「明太子」、広島の野球場１２０なら「牡蠣」、北海道の野球場１２０なら「ホタテ」など地域色のある特典を用意してもよい。
【００８７】
景品載置台１０８に形状の異なる複数の落下口３０６を形成してもよい。景品が落下した落下口３０６の位置、形状あるいは大きさにより、特典を異ならせてもよいし、特典対象者を異ならせてもよい。たとえば、プレイヤが景品を比較的大きな落下口３０６に落下させたときには特典対象者は５００人に限定され、比較的小さな落下口３０６に落下させたときには特典対象者を１万人に拡大してもよい。
【００８８】
クレーンゲームは単一の代表者または複数の代表者により複数回のプレイがなされてもよい。たとえば、１回目のプレイで景品Ｐ１が取得されたときには、景品Ｐ１により特典の種類を決定する。２回目のプレイで景品Ｐ２が取得されたときには、景品Ｐ２により特典対象者の種別あるいは数を決定してもよい。
【００８９】
本実施形態においては、クレーンゲームを対象として説明したが、クレーンゲーム以外のコンピュータゲームであっても本発明は応用可能である。たとえば、チームＴ１の代表者とチームＴ２の代表者が格闘ゲームなどの対戦型ゲームにより対戦してもよい。勝利した代表者のチームを応援している観客を対象として特典を付与してもよい。このほかにも、シューティングテームやパズルゲームを実行し、ゲームオーバーになるまでに耐え抜いた時間の長さに応じて特典を付与するか否かを決定してよい。
【００９０】
本実施形態においては、野球場１２０においてクレーンゲームなどのコンピュータゲームを実行するとして説明した。野球に限らず、テニスやサッカー、ラグビー、相撲などのさまざまなスポーツイベントにおいて本発明は応用可能である。たとえば、サッカーであればハーフタイムが比較的長いため、十分なプレイタイムを確保しやすい。更に、スポーツに限らず、音楽コンサート、映画館、ボーリング場、居酒屋など、人の集まる場所であればゲームシステム１００を導入することにより、音楽などの本来のコンテンツに対してコンピュータゲームという副次的なコンテンツによるサービスを融合すれば、集客効果と顧客満足度を高める上で効果的であると考えられる。
【符号の説明】
【００９１】
１００  ゲームシステム、１０２  インターネット、１０４  基台、１０６  景品収容部、１０８  景品載置台、１１０  ユーザ端末、１２０  野球場、１２２  大型ディスプレイ、１３０  クレーンゲーム装置、１３２  通信部、１３４  データ処理部、１３６  機構部、１３８  データ格納部、１４０  プレイヤカメラ、１４２  送信部、１４４  受信部、１４６  クレーン制御部、１５０  判定部、１５１  通信部、１５２  ユーザインタフェース処理部、１５４  データ処理部、１５６  データ格納部、１５８  入力部、１６０  出力部、１６２  送信部、１６４  受信部、１６６  位置取得部、１６８  ゲーム実行部、１７２  プレイ表示エリア、１８８  プレイヤ画像領域、２００  ゲームサーバ、２０２  データ処理部、２０４  通信部、２０６  データ格納部、２０８  候補選択部、２１０  代表選択部、２１２  ゲーム制御部、２１４  特典付与部、２１６  カメラ制御部、２１８  送信部、２２０  受信部、２２２  位置取得部、２２４  対象受付部、２２６  応援受付部、３００  クレーン、３０２  ゲームカメラ、３０４  扉、３０６  落下口、３０８  ストック空間、３１０  取出口、３１２  操作卓、３１４  コイン投入口、３１６  ＩＣカードリーダ、３１８  操作部、３１８ａ  操作ボタン、３１８ｂ  操作ボタン、３２０  入力受付部、３２２  アーム、３２４  駆動部、３２４ａ  Ｘ方向モータ、３２４ｂ  Ｙ方向モータ、３２４ｃ  Ｚ方向モータ、３２６  プレイ画面
【要約】
【課題】  イベントの観客にゲームを体験させることで、ゲームの楽しさを広く伝える。
【解決手段】野球場１２０において、ゲームサーバは、複数のユーザ（観客）それぞれが保有する複数のユーザ端末から位置情報を取得し、所定領域内に存在する１以上のユーザ端末を候補端末として特定する。ゲームサーバは、特定された１以上の候補端末から、抽選によりいずれかの候補端末を代表端末として選択し、代表端末のプレイヤに操作権を設定し、プレイヤ（代表者）によるゲームの進行を制御する。ゲームサーバは、ゲームのプレイ結果に応じて、複数のユーザのうち代表端末のプレイヤ以外のユーザに対して特典を付与する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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