(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
時間経過に応じて更新可能であり動作の有効期間を示唆する示唆情報を表示する示唆情報表示手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第１演出を実行した後に、前記動作検知手段の検知に基づく第１条件が、前記示唆情報が特定段階に到達するまでに成立した場合、該成立したタイミングに応じて、前記示唆情報の視認性を低下させ、その後前記示唆情報の視認性を向上させるとともに第２演出を実行する一方、
該第１演出を実行した後に、前記動作検知手段の検知に基づく前記第１条件が、前記示唆情報が前記特定段階に到達するまでに成立しなかった場合、前記第２演出の実行を制限し、
該第２演出を実行した後に、前記動作検知手段の検知に基づく第２条件が成立したときに第３演出を実行し、
前記示唆情報表示手段は、
前記第１演出が実行された後に、前記動作検知手段の検知に基づく前記第１条件が、前記示唆情報が前記特定段階に到達するまでに成立したことにより、前記示唆情報の視認性を低下させ、その後前記示唆情報の視認性を向上させるときに、視認性を低下させる前の前記示唆情報を時間経過に応じて更新して表示し、
前記第１演出が実行されるときに前記示唆情報を第１段階から更新し、前記第２演出が実行されるときに前記示唆情報を該第１段階よりも更新された第２段階から更新する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技者に操作を行わせ、所定の操作が検知されたときに所定の演出を実行するものが存在する。例えば、特許文献１には、パチンコ遊技機に設けられたプッシュボタンを押すように促すとともに、おおよその操作有効期間をメーターで報知する技術が開示されており、遊技者が操作有効期間内にプッシュボタンを押すことにより、該パチンコ遊技機に設けられた演出用役物が動作するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１１６２９１号公報（段落０４９１、図６３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機では、所定の操作が操作有効期間内に検知されたときに所定の演出が実行されるというものにすぎず、遊技者の操作を伴う演出の興趣を高めることが困難であった。
【０００５】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技者の操作を伴う演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００７】
まず手段Ａに係る発明は、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
時間経過に応じて更新可能であり動作の有効期間を示唆する示唆情報を表示する示唆情報表示手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第１演出を実行した後に、前記動作検知手段の検知に基づく第１条件が、前記示唆情報が特定段階に到達するまでに成立した場合、該成立したタイミングに応じて、前記示唆情報の視認性を低下させ、その後前記示唆情報の視認性を向上させるとともに第２演出を実行する一方、
該第１演出を実行した後に、前記動作検知手段の検知に基づく前記第１条件が、前記示唆情報が前記特定段階に到達するまでに成立しなかった場合、前記第２演出の実行を制限し、
該第２演出を実行した後に、前記動作検知手段の検知に基づく第２条件が成立したときに第３演出を実行し、
前記示唆情報表示手段は、
前記第１演出が実行された後に、前記動作検知手段の検知に基づく前記第１条件が、前記示唆情報が前記特定段階に到達するまでに成立したことにより、前記示唆情報の視認性を低下させ、その後前記示唆情報の視認性を向上させるときに、視認性を低下させる前の前記示唆情報を時間経過に応じて更新して表示し、
前記第１演出が実行されるときに前記示唆情報を第１段階から更新し、前記第２演出が実行されるときに前記示唆情報を該第１段階よりも更新された第２段階から更新する、
ことを特徴とする遊技機である。
また手段１に係る発明として、
遊技者の操作（プッシュボタン１２０の操作）を検知可能な操作検知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記演出実行手段により特定演出（背景変化演出）が実行されるときに、時間経過に応じて更新可能であり該特定演出の実行期間を示唆する示唆情報（時間経過に応じて１００％から０％まで更新されるタイムバー２０００）を表示する示唆情報表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備える遊技機（第１実施形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出である第１特定演出が実行され、前記操作検知手段の検知に基づく第１条件が成立したときに前記特定演出である第２特定演出を実行し（第１背景期間中に連打カウンタの値が第１連打回数に達したときに第１背景から第２背景に変化させ）、該第２特定演出が実行され、前記操作検知手段の検知に基づく第２条件が成立したときに所定の演出を実行し（第２背景期間中に連打カウンタの値が第２連打回数に達したときに第２背景から第３背景に変化させ）、
前記示唆情報表示手段は、前記第１特定演出が実行されるときに前記示唆情報を第１段階から更新し（第１背景期間においてタイムバー２０００を１００％の状態から更新し）、前記第２特定演出が実行されるときに前記示唆情報を該第１段階よりも更新された第２段階から更新するものであり（第２背景期間においてタイムバー２０００を１００％未満の状態から更新し）、
前記演出実行手段は、前記第１条件が成立したタイミングに応じて前記第２特定演出を実行可能である（図２９（４）：連打カウンタの値が第１連打回数に達したことに応じて、Ｓ３１２５で予め定められた第１カットイン演出期間経過後に背景画像を第１背景から第２背景に変化させる）ことを特徴とする遊技機としてもよい。
これによれば、第１特定演出が実行され第１条件が成立したときに第２特定演出が実行され、第２特定演出が実行され第２条件が成立したときに所定の演出が実行されると共に、第１特定演出が実行されるときに示唆情報が第１段階から更新され、第２特定演出が実行されるときに示唆情報が第１段階よりも更新された第２段階から更新されることにより、第１特定演出、第２特定演出、及び所定の演出を一連の演出に見せることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を高めることが可能となる。
【０００８】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第１条件が成立したときに、前記第２特定演出が実行される前に特別演出を実行可能である（Ｓ３１２４で、キャラクタ３０００が出現する第１カットイン演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第２特定演出が実行される前の興趣を高めることができる。
【０００９】
また手段３に係る発明は、
手段２に記載した遊技機であって、
前記特別演出が実行されているときは、前記示唆情報を視認困難とする（図２９（３）（４）：第１カットイン演出が実行されているときにはタイムバー２０００を画面に表示しない制御を行う）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特別演出が実行されているときの興趣低下を抑止することができる。
【００１０】
また手段４に係る発明は、
手段１〜３から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記示唆情報が特定段階となるまでに前記第１条件が成立しなかったときには、前記第２特定演出の実行を制限する（タイムバー２０００が５０％の状態となるまでに、連打カウンタの値が第１連打回数に達しなければ第２背景に変化させない（Ｓ３１０２でＹＥＳ，Ｓ３１０３でＮｏの場合にはＳ３１２５を実行しない））ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報によって遊技者に対して適切に操作を促すことができる。また、実質的には第２条件の成立が困難であるにもかかわらず第２特定演出が実行されてしまうことで却って興趣が低下してしまうことを抑止することができる。
【００１１】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記示唆情報が特定段階となるまでに前記第１条件が成立しなかったときには、前記第２特定演出を実行せずに代替演出を実行可能である（タイムバー２０００が５０％の状態となるまでに、連打カウンタの値が第１連打回数に達しなければ第２背景に変化させずに代替演出を実行する（図３３のＳ３１０４Ｂを実行する））ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第２特定演出が実行されないことによる興趣の低下を抑止することができる。また、実質的には第２条件の成立が困難であるにもかかわらず第２特定演出が実行されてしまうことで却って興趣が低下してしまうことを抑止することができる。
【００１２】
また手段６に係る発明は、
手段１〜５から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記第１特定演出に対応した遊技に基づいて遊技者に付与される遊技価値に応じて、当該第１特定演出が実行されたときの前記第１条件の成立に要する操作回数が異なる（Ｓ２１０３で、変動パターンが指定する擬似連変動回数（大当りとなる期待度）に基づいて第１連打回数を決定する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の操作意欲を喚起させて、興趣を高めることができる。
【００１３】
さらに手段７に係る発明は、
手段１〜６から選択されるいずれかに記載した遊技機（第２実施形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記所定の演出は、前記示唆情報が第３段階まで更新されるタイミングに応じて実行されるものであり（タイムバー２０００が０％まで更新されるタイミングと背景画像が第２背景から第３背景に変化するタイミングとが共通であり）、
前記示唆情報が前記第１段階から前記第３段階まで更新されるまでの期間は、前記第１条件が成立したタイミング及び前記第２条件が成立したタイミングによらず共通である（図２９：タイムバー２０００が１００％から０％まで更新される期間は一律である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報を第１段階から第３段階まで更新する制御を簡素化することができる。
【００１４】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段８〜１５に係る発明が含まれる。
【００１５】
まず手段８に係る発明は、
遊技者の操作（プッシュボタン１２０の操作）を検知可能な操作検知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記演出実行手段により特定演出（背景変化演出）が実行されるときに、時間経過に応じて更新可能であり該特定演出の実行期間を示唆する示唆情報（時間経過に応じて１００％から０％まで更新されるタイムバー２０００）を表示する示唆情報表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備える遊技機（第２実施形態および第３実施形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出である第１特定演出が実行され、前記操作検知手段の検知に基づく第１条件が成立したときに前記特定演出である第２特定演出を実行し（第１背景期間中に連打カウンタの値が第１連打回数に達したときに第１背景から第２背景に変化させ）、該第２特定演出が実行され、前記操作検知手段の検知に基づく第２条件が成立したときに所定の演出を実行し（第２背景期間中に連打カウンタの値が第２連打回数に達したときに第２背景から第３背景に変化させ）、
前記示唆情報表示手段は、前記第１特定演出が実行されるときに前記示唆情報を第１段階から更新し（第１背景期間においてタイムバー２０００を１００％の状態から更新し）、前記第２特定演出が実行されるときに前記示唆情報を該第１段階よりも更新された第２段階から更新するものであり（第２背景期間においてタイムバー２０００を５０％の状態から更新し）、
前記演出実行手段は、前記第１条件が成立したタイミングによらず予め定められたタイミングで前記第２特定演出を実行可能である（図３７（４）及び図４１（４）：Ｓ３１２５Ａ及びＳ３１２５Ｂで、背景画像が第２背景から第３背景に変化する５秒前のタイミング（タイムバー２０００が５０％となるタイミング）で背景画像を第１背景から第２背景に変化させる）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定演出が実行され第１条件が成立したときに第２特定演出が実行され、第２特定演出が実行され第２条件が成立したときに所定の演出が実行されると共に、第１特定演出が実行されるときに示唆情報が第１段階から更新され、第２特定演出が実行されるときに示唆情報が第１段階よりも更新された第２段階から更新されることにより、第１特定演出、第２特定演出、及び所定の演出を一連の演出に見せることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を高めることが可能となる。
【００１６】
また手段９に係る発明は、
手段８に記載した遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第１条件が成立したときに、前記第２特定演出が実行される前に特別演出を実行可能である（Ｓ３１２４Ａ及びＳ３１２４Ｂで、キャラクタ３０００が出現する第１カットイン演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第２特定演出が実行される前の興趣を高めることができる。
【００１７】
また手段１０に係る発明は、
手段９に記載した遊技機であって、
前記特別演出が実行されているときは、前記示唆情報を視認困難とする（図３７（３）（４）及び図４１（３）（４）：第１カットイン演出が実行されているときにはタイムバー２０００を画面に表示しない制御を行う）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特別演出が実行されているときの興趣低下を抑止することができる。
【００１８】
手段１０において、特別演出は、第１条件が成立したことに基づいて第２特定演出が実行されるまでの期間（図３７（３）（４）及び図４１（３）（４）に示される期間）、実行されるようにすると良い。
これによれば、第２特定演出が実行されるまでの期間を有効に利用して興趣を向上させることができる。
【００１９】
また手段１１に係る発明は、
手段８〜１０から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記示唆情報が特定段階となるまでに前記第１条件が成立しなかったときには、前記第２特定演出の実行を制限する（タイムバー２０００が５０％の状態となるまでに、連打カウンタの値が第１連打回数に達しなければ第２背景に変化させない（Ｓ３１０２でＹＥＳの場合にはＳ３１２５Ａ及びＳ３１２５Ｂを実行しない））ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報によって遊技者に対して適切に操作を促すことができる。
【００２０】
また手段１２に係る発明は、
手段８〜１１から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記示唆情報が特定段階となるまでに前記第１条件が成立しなかったときには、前記第２特定演出を実行せずに代替演出を実行可能である（タイムバー２０００が５０％の状態となるまでに、連打カウンタの値が第１連打回数に達しなければ第２背景に変化させずに代替演出を実行する（図３３のＳ３１０４Ｂを実行する））ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第２特定演出が実行されないことによる興趣の低下を抑止することができる。
【００２１】
また手段１３に係る発明は、
手段８〜１２から選択されるいずれかに記載した遊技機であって、
前記第１特定演出に対応した遊技に基づいて遊技者に付与される遊技価値に応じて、当該第１特定演出が実行されたときの前記第１条件の成立に要する操作回数が異なる（Ｓ２１０３で、変動パターンが指定する擬似連変動回数（大当りとなる期待度）に基づいて第１連打回数を決定する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の操作意欲を喚起させて、興趣を高めることができる。
【００２２】
また手段１４に係る発明は、
手段８〜１３から選択されるいずれかに記載した遊技機（第２実施形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記所定の演出は、前記示唆情報が第３段階まで更新されるタイミングに応じて実行されるものであり（タイムバー２０００が０％まで更新されるタイミングと背景画像が第２背景から第３背景に変化するタイミングとが共通であり）、
前記示唆情報が前記第１段階から前記第３段階まで更新されるまでの期間は、前記第１条件が成立したタイミング及び前記第２条件が成立したタイミングによらず共通である（図３７：タイムバー２０００が１００％から０％まで更新される期間は一律である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報を第１段階から第３段階まで更新する制御を簡素化することができる。
【００２３】
さらに手段１５に係る発明は、
手段８〜１４から選択されるいずれかに記載した遊技機（第３実施形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記所定の演出は、前記示唆情報が第３段階まで更新されるタイミングに応じて実行されるものであり（タイムバー２０００が０％まで更新されるタイミングと背景画像が第２背景から第３背景に変化するタイミングとが共通であり）、
前記示唆情報が前記第２段階から前記第３段階まで更新されるまでの期間は、前記第１条件が成立したタイミング及び前記第２条件が成立したタイミングによらず共通である（図４１：第２タイムバー動画に係るタイムバー２０００が５０％から０％まで更新される期間は一律である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、示唆情報を第２段階から第３段階まで更新する制御を簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】はずれ変動パターン判定テーブルおよび大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図１６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図２０】背景変化演出における背景画像の例を示す説明図である。
【図２１】背景変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】背景変化演出実行決定テーブルの例を示す説明図である。
【図２３】連打回数決定テーブルの例を示す説明図である。
【図２４】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図２５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１背景時処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２背景時処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】背景変化演出が実行されるときのタイムチャートである。
【図３０】背景変化演出の具体例を示す説明図である。
【図３１】背景画像が第２背景に変化しないときのタイムチャートである。
【図３２】背景画像が第２背景に変化しないときの具体例を示す説明図である。
【図３３】代替演出が実行される場合の第１背景時処理を示すフローチャートである。
【図３４】代替演出が実行されるときのタイムチャートである。
【図３５】代替演出の具体例を示す説明図である。
【図３６】第２実施形態に係る第１背景時処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２実施形態に係る背景変化演出が実行されるときのタイムチャートである。
【図３８】第２実施形態及び第３実施形態に係る背景変化演出の具体例を示す説明図である。
【図３９】第３実施形態に係る第１背景時処理を示すフローチャートである。
【図４０】第３実施形態に係る第２背景時処理を示すフローチャートである。
【図４１】第３実施形態に係る背景変化演出が実行されるときのタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施の形態として、以下に示す第１実施形態〜第３実施形態に係る遊技機が含まれる。以下では、まず、第１実施形態に係る遊技機について説明し、次に第２実施形態に係る遊技機について第１実施形態と異なる点について説明し、さらに第３実施形態に係る遊技機について第１実施形態と異なる点について説明する。
【００２６】
第１実施形態〜第３実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものである。さらに、識別情報を可変表示（変動表示ともいう）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されている。
【００２７】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【００２８】
パチンコ遊技機では、始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立に基づいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の変動表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【００２９】
［１．第１実施形態］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００３３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３６】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示している。例えば、演出表示装置９で行われる演出として、後述するように、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される。バトル演出は、リーチ状態において、その変動表示結果が大当り図柄となるか否かを示唆する演出であり、大当り判定がされているときには味方キャラが勝利する演出を実行し、はずれ判定がされているときには味方キャラが敗北する演出を実行する。これに限らず、例えば、プロレスやサッカーの試合の勝敗により大当りとなるか否かを示唆するようにしても良い。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定がされているかはずれ判定がされているかに応じてストーリーの結果を異ならせるような演出を実行するようにしてもよい。
【００３７】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３９】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４０】
第４図柄の変動表示は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。
【００４１】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
【００４２】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
【００４３】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００４４】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００４５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００４６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４７】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４８】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第１始動入賞口１３を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第１開始条件（例えば、後述する図１３（Ａ）に示す保留特定領域の先頭領域（合算保留記憶数カウンタ＝１に対応する領域）に「第１」を示すデータがセットされており、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。この実施の形態では、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の実行は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順序に従って行われる。
【００４９】
第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第２開始条件（例えば、後述する図１３（Ａ）に示す保留特定領域の先頭領域（合算保留記憶数カウンタ＝１に対応する領域）に「第２」を示すデータがセットされており、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００５０】
なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第２始動入賞口１４への有効始動入賞とは、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第２始動入賞口１４への入賞である。
【００５７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第１始動入賞口１３への有効始動入賞とは、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第１始動入賞口１３への入賞である。
【００５８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、保留表示領域１８ｃが設けられている。保留表示領域１８ｃは、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が有効始動入賞したことにより抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）のうち、当該数値データにもとづく第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が未実行であるものの数を表示するものである。即ち、第１特別図柄の変動表示の実行条件である第１始動条件が成立した後、第１特別図柄の変動表示の開始条件である第１開始条件が成立していない数（第１保留記憶数と称する）と、第２特別図柄の変動表示の実行条件である第２始動条件が成立した後、第２特別図柄の変動表示の開始条件である第２開始条件が成立していない数（第２保留記憶数と称する）との合計数である合算保留記憶数を表示するものである。保留表示領域１８ｃには、合算保留記憶数に応じた数の保留表示が所定の表示態様（例えば、丸型の通常表示態様）で表示される。保留表示領域１８ｃに表示される保留表示各々は、保留記憶としての数値データ（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに記憶される大当り判定用乱数等）各々に対応している。
【００５９】
この実施の形態では、そのように、合算保留記憶数を表示する保留表示領域１８ｃが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、この実施の形態では、演出表示装置９の遊技者から見て左側から順に、第１始動入賞口１３への有効始動入賞および第２始動入賞口１４への有効始動入賞が発生する毎に、新たな保留記憶に対応する保留表示を表示する。例えば、保留表示領域１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が表示されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、６つ目の保留表示を表示するように制御する。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。
【００６０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００６２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されたことに基づいて、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。具体的には、普通図柄の変動表示は、普通図柄の変動表示の実行条件である普通始動条件が成立（例えば、普通図柄保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球がゲート３２を通過する有効始動入賞が発生）した後、普通図柄の変動表示の開始条件（例えば、普通図柄保留記憶数が０ではなく、普通図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、可変入賞球装置１５の開放制御が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示が終了すると停止図柄として当り図柄（例えば図柄「７」）又ははずれ図柄（例えば図柄「−」）が導出表示される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄（例えば図柄「７」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００６４】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。ここで普通図柄保留記憶表示器４１は、普通図柄保留記憶数を表示するものである。普通図柄保留記憶数が上限値（本例では４）に達していない状態で遊技球がゲート３２を通過する有効始動入賞が発生する毎に、該普通図柄保留記憶数が１加算され（これに伴い普通図柄保留記憶表示部４１は点灯するＬＥＤを１増やし）、普通図柄の変動表示が開始される毎に、該普通図柄保留記憶数が１減算される（これに伴い普通図柄保留記憶表示部４１は点灯するＬＥＤを１減らす）。
【００６５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第１開始条件が成立したときに）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第２開始条件が成立したときに）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６８】
この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる（第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。
【００６９】
この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値（高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値（低確率状態よりも広い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか若しくは突然確変大当り図柄とするか、又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り種別を確変大当りとするか若しくは突然確変大当りとするか、又は通常大当りとするかを決定する。
【００７１】
例えば、特別図柄の変動表示を開始するときに、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄としない（はずれ図柄にする）と判定された場合には「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、特別図柄の変動表示を開始するときに、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定された場合には、決定された大当り種別に応じて、確変大当りの場合には「７」、通常大当りの場合には「３」、突然確変大当りの場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【００７２】
特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率／高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率／高ベース状態が継続される。また、特別図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、特別図柄の変動表示が１００回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率／高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の変動表示が１００回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率／低ベース状態となる。
【００７３】
この実施の形態においては、遊技状態として、低確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および低確率／高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率／低ベース状態を通常状態と称する場合がある。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動表示を開始するときに、ゲート３２を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない（はずれとする）と決定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。
【００７５】
ここで、低ベース状態（通常状態）においては、当り判定を実行するときに所定割合（例えば２／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は所定時間（例えば１０秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、所定期間の開放制御（例えば０．５秒×１回の合計０．５秒の開放制御）が実行される。
【００７６】
一方、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）においては、当り判定を実行するときに前記所定割合よりも高い割合（例えば１１／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は前記所定時間よりも短い時間（例えば１秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、前記所定期間よりも長い開放制御（例えば２．５秒×２回の合計５秒の開放制御）が実行される。
【００７７】
このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の変動表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の変動表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの４つの制御が実行されることで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる。
【００７８】
即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される（例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が１０秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が１秒になる）ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置１５が開状態となる割合も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が２／１３であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が１１／１３になる）ことで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される（例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が０．５秒×１回（合計０．５秒）であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は２．５秒×２回（合計５秒）になる）ことで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、第２保留記憶数の消化が速くなり）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。
【００７９】
このように、この実施の形態においては、普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および、特別図柄短縮変動制御が実行されることにより高ベース状態に制御される例を示しているが、これに限らず、このうちのいずれかの制御を実行することにより、高ベース状態に制御するようにしても良い。
【００８０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄の変動表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや、高確率状態であるか否かを示す確変フラグや、高ベース状態であるか否かを示す高ベースフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００９０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００９１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【０１００】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が最終停止表示される）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」の変動表示態様という。
【０１０３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「リーチはずれ」の変動表示態様という。
【０１０４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに（図２６（ａ）を参照）、演出図柄が揃って停止表示される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後に、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が最終停止表示される）。
【０１０５】
ここで、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を高確率／高ベース状態に移行させるような大当りである。すなわち、そのようにすることにより、遊技者にとっては大当り遊技状態を経ずに突然に高確率／高ベース状態となったかのように見せるものである。このような大当り種別を設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
図４は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。この実施の形態では、演出図柄の変動パターンに応じた遊技演出が実行されるようになっている。
【０１０７】
この実施の形態では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−２の変動パターンが用意されている。非リーチＰＡ１−０，非リーチＰＡ１−１，非リーチＰＡ１−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、２秒，８秒，および１５秒となっている。非リーチＰＡ１−０の変動時間は最も短い２秒であるため、「短縮変動」の変動表示態様と称する場合がある。
【０１０８】
また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴う「ノーマルリーチはずれ」の変動表示態様であるノーマルＰＡ２−０〜ノーマルＰＡ２−２の変動パターンと、「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴う「スーパーリーチはずれ」の変動表示態様であるスーパーＰＡ３−０〜スーパーＰＡ３−３の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１０９】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＡ２−０，ノーマルＰＡ２−１，およびノーマルＰＡ２−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、２０秒，２４秒，および２８秒となっている。これら「ノーマルリーチはずれ」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、バトル演出を伴うスーパーリーチには発展せずに、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１１０】
ここで、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンのうち、ノーマルＰＡ２−１およびノーマルＰＡ２−２は、いずれも擬似連変動を伴う変動パターンである。「擬似連変動」とは、演出図柄の変動表示において、最終停止図柄（表示結果）の導出表示前に、大当り図柄（特定表示結果）とは異なる特定図柄（所定表示結果）を仮停止表示させてから変動表示を再開する態様の演出である。この実施の形態では、特定図柄として、「中」図柄表示エリアに「ＮＥＸＴ」の文字図柄が停止する組み合わせの演出図柄が用いられるものとする。以下の説明では、このような演出図柄の組み合わせを擬似連図柄と称する場合がある。ノーマルＰＡ２−０は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、ノーマルＰＡ２−１は、１回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、ノーマルＰＡ２−２は、２回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。
【０１１１】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＡ３−０，スーパーＰＡ３−１，スーパーＰＡ３−２，およびスーパーＰＡ３−３は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、４０秒，４４秒，４８秒，および５２秒となっている。これら「スーパーリーチはずれ」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、さらにリーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチへの発展）。そして、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。スーパーＰＡ３−０は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−１は、１回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーＰＡ３−２は、２回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーＰＡ３−３は、３回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。
【０１１２】
また、変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴う「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様であるノーマルＰＢ２−０〜ノーマルＰＢ２−２の変動パターンと、「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴う「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様であるスーパーＰＢ３−０〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１１３】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＢ２−０，ノーマルＰＢ２−１，およびノーマルＰＢ２−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、３０秒，３４秒，および３８秒となっている。これら「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、バトル演出を伴うスーパーリーチには発展せずに、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。ノーマルＰＢ２−０は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、ノーマルＰＢ２−１は、１回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、ノーマルＰＢ２−２は、２回の擬似連変動実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。
【０１１４】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＢ３−０，スーパーＰＢ３−１，スーパーＰＢ３−２，およびスーパーＰＢ３−３は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、５０秒，５４秒，５８秒，および６２秒となっている。これら「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、さらにリーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチへの発展）。そして、味方キャラが敵キャラに勝利してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。スーパーＰＢ３−０は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、スーパーＰＢ３−１は、１回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーＰＢ３−２は、２回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーＰＢ３−３は、３回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。
【０１１５】
また、変動表示結果が「突然確変大当り」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴う「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様であるノーマルＰＣ２−２と、「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴う「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様であるスーパーＰＣ３−３が用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１１６】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＣ２−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が３６秒となっている。この「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、２回の擬似連変動が実行された後に、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、バトル演出を伴うスーパーリーチには発展せずに、一旦は、はずれとなる演出図柄の組み合わせ（前述した擬似連図柄とは異なる）が仮停止表示される。その後に、演出図柄の変動表示が再開されて、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１１７】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＣ３−３は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が６０秒となっている。この「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、３回の擬似連変動が実行された後に、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、さらにリーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチへの発展）。そして、一旦は、味方キャラが敵キャラに敗北することに伴い、はずれとなる演出図柄の組み合わせ（前述した擬似連図柄とは異なる）が仮停止表示される。その後に、味方キャラが敵キャラに逆転勝利してバトルが終了することに伴い、演出図柄の変動表示が再開されて、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１１８】
このように、この実施の形態では、演出図柄の変動パターン毎に、その変動時間に応じた演出データ（プロセステーブル）が設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各変動パターンコマンドに対応した演出データを記憶しており、特別図柄の変動表示が開始されるときに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される変動パターンコマンドに基づいて、変動パターンコマンドに応じた演出を演出表示装置９等により実行する。
【０１１９】
本実施の形態では、遊技球が第１始動入賞口１３に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図５に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第１保留記憶バッファに順次格納する。また、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図５に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第２保留記憶バッファに順次格納する。ハードウェア乱数およびソフトウェア乱数は所定のタイミング（例えば４ｍｓ毎および所定の割込み処理毎）に更新されている。
【０１２０】
図５は、各乱数の一例を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
【０１２１】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。なお、このような形態に限らず、変動パターン種別を決定する段階を設けることなく１段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるようにしても良い。
【０１２２】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。本例では、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けている。
【０１２３】
この実施の形態では、はずれである場合には、リーチを伴わず短縮変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ０と、リーチを伴わず短縮変動も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ１と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＸ１と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＸ１とに種別分けされている。
【０１２４】
この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ１と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ１とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ２とに種別分けされている。
【０１２５】
図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２６】
大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／低ベース状態，低確率／高ベース状態）において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる高確率時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、高確率時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図６（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２７】
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への有効始動入賞が発生したことに基づいて、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、まず、有効始動入賞が発生したときに、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、その判定結果に応じて後述する図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンドを送信する。そして、有効始動入賞に基づく変動表示が開始されるときにも、読み込んだ大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２８】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１２９】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての１５ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。
【０１３１】
この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１３２】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、低確率／高ベース状態に移行した後、特別図柄の変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると低確率／高ベース状態が終了して低確率／低ベース状態となる。なお、変動表示を所定回数終了する前に次の大当りが発生した場合にも、低確率／高ベース状態を終了する。
【０１３３】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１３４】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行される。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１３５】
図６（Ｂ）（Ｃ）の大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３６】
図７（Ａ）（Ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このうち、図７（Ａ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が５未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図７（Ｂ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が５以上である場合，および遊技状態が高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。
【０１３７】
図７（Ａ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ１（１〜１６９）、ノーマルＸ１（１７０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図７（Ｂ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ０（１〜１５０）、非リーチＸ１（１５１〜２１９）、ノーマルＸ１（２２０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３８】
この実施の形態では、図７（Ａ）（Ｂ）に示すように、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜１６９であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともリーチ状態を伴わない変動表示（「非リーチはずれ」）が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２２０〜２３９であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示（「ノーマルリーチはずれ」）が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２４０〜２５１であれば、合算保留記憶数や遊技状態にもかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示（「スーパーリーチはずれ」）が実行されることがわかる。
【０１３９】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４０】
図８（Ａ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が通常大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜１００）、スーパーＹ１（１１０１〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図８（Ｂ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜５０）、スーパーＹ１（５１〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図８（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が突然確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ２（１〜８０）、スーパーＹ２（８１〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４１】
この実施の形態では、図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜５０であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１０１〜２５１であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４２】
ここで、図７に示すように、はずれとなる場合には、［リーチを伴わない変動パターンが選択される割合＞ノーマルリーチを伴う変動パターンが選択される割合＞スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターン種別の割り当てが行われている。これに対して、図８に示すように、大当りとなる場合には、［スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合＞ノーマルリーチを伴う変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターン種別の割り当てが行われている。従って、変動パターンの信頼度に関しては、［スーパーリーチを伴う変動パターン＞ノーマルリーチを伴う変動パターン＞リーチを伴わない変動パターン］の関係が成立する。すなわちスーパーリーチはノーマルリーチよりも信頼度が高い。ここで「演出の信頼度」とは、［（その演出が実行された場合に大当りとなる割合）／（その演出が実行された場合に大当りとなる割合＋その演出が実行された場合にはずれとなる割合）］により算出される値である。
【０１４３】
図９（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４４】
変動パターン種別として「非リーチＸ０」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−０（短縮変動）が決定され、変動パターン種別として「非リーチＸ１」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−１または非リーチＰＡ１−２のいずれかが決定され、変動パターン種別として「ノーマルＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＡ２−０、ノーマルＰＡ２−１、またはノーマルＰＡ２−２のいずれかが決定され、変動パターン種別として「スーパーＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＡ３−０、スーパーＰＡ３−１、スーパーＰＡ３−２、またはスーパーＰＡ３−３のいずれかが決定される。
【０１４５】
図９（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り（突然確変大当りを含む）にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４６】
変動パターン種別として「ノーマルＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＢ２−０、ノーマルＰＢ２−１、またはノーマルＰＢ２−２のいずれかが決定され、変動パターン種別として「ノーマルＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＣ２−２が決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＢ３−０、スーパーＰＢ３−１、スーパーＰＢ３−２、またはスーパーＰＢ３−３のいずれかが決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＣ３−３が決定される。
【０１４７】
ここで、図９（Ａ）に示すように、はずれの場合にノーマルリーチの変動パターンが選択されるときには（ノーマルＸ１）、［擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が１回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が２回実行される変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。また、はずれの場合にスーパーリーチの変動パターンが選択されるときには（スーパーＸ１）、［擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が１回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が２回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が３回実行される変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。このように、はずれの場合には、擬似連変動回数が多くなるほど、その変動パターンが選択される割合が低下する。
【０１４８】
一方、図９（Ｂ）に示すように、確変大当りまたは通常大当りの場合にノーマルリーチの変動パターンが選択されるときには（ノーマルＹ１）、［擬似連変動が２回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が１回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。また、突然確変大当りの場合にノーマルリーチの変動パターンが選択されるときには（ノーマルＹ２）、擬似連変動が２回実行される変動パターンのみが選択される。また、確変大当りまたは通常大当りの場合にスーパーリーチの変動パターンが選択されるときには（スーパーＹ１）、［擬似連変動が３回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が２回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が１回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。また、突然確変大当りの場合にスーパーリーチの変動パターンが選択されるときには（スーパーＹ２）、擬似連変動が３回実行される変動パターンのみが選択される。このように、大当りの場合には、擬似連変動回数が多くなるほど、その変動パターンが選択される割合が高くなる。
【０１４９】
以上に示した変動パターンの割り当てによれば、信頼度に関して、［擬似連変動が３回実行される変動パターン＞擬似連変動が２回実行される変動パターン＞擬似連変動が１回実行される変動パターン＞擬似連変動が実行されない変動パターン］の関係が成立する。このような構成により、遊技者は、擬似連変動が実行されることを期待するようになり、また、できるだけ多くの回数、擬似連変動が実行されることを期待するようになる。
【０１５０】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図４に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１５１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の変動表示を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５５】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ７ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ７ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、いずれの変動パターンとなるかを示す演出制御コマンド（変動予定パターンコマンド）である。
【０１５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への有効始動入賞時に、当該始動入賞時に抽出された数値データ（大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当りとなるか否か、大当りの種別、および変動パターンを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動予定パターンコマンドのＥＸＴデータに、図４に示した何れかの変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動予定パターンコマンドにもとづいて変動パターンを認識できる。
【０１５７】
図１１は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１５８】
例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への有効始動入賞時に、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。
【０１５９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に有効始動入賞したことに基づく図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンドを受信することにより、当該有効始動入賞に対応した変動表示の開始条件が成立するよりも前に、その変動表示の表示結果が大当り図柄となる可能性（大当りが発生する可能性）やその変動表示の演出態様がスーパーリーチとなる可能性を予告する先読み予告演出を実行することが可能となる。
【０１６０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６２】
（有効始動入賞時における保留記憶バッファへの格納処理）
第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６３】
第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６４】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのいずれの保存領域にも、有効始動入賞順に従って乱数が格納されてゆき、ｎ＝１，２，３，４の保存領域が存在するときに、ｎ＝１の保存領域に乱数が格納されており、ｎ＝２，３，４の保存領域に乱数が格納されていなければ、ｎ＝２の保存領域に乱数が格納される。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６５】
（有効始動入賞時における始動入賞時コマンドの送信処理）
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１６６】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｂ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、図柄２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３４）と一致する場合には、図柄３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３５〜３９）と一致する場合には、図柄４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。
【０１６７】
また、ＣＰＵ５６は、上記の大当り判定結果ならびに抽出した変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数に基づいて、変動パターンを指定する変動予定パターンコマンドをセットする。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０１６８】
ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１６９】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｃ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、図柄２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３８）と一致する場合には、図柄３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３９）と一致する場合には、図柄４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、上記の大当り判定結果ならびに抽出した変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数に基づいて、変動パターンを指定する変動予定パターンコマンドをセットする。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０１７１】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が所定時間毎（例えば４ｍｓ毎）に実行する割込み処理において実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２１に移行する。
【０１７２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１７３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１７４】
図１３（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１３（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１３（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。なお、Ｓ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動開始時の変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７６】
図１３（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８Ａ）とともに、変動予定パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８Ｃ）。
【０１７８】
なお、Ｓ１２１８Ａ，Ｓ１２１８Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞してＳ１２１７の入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７９】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８Ａ〜Ｓ１２１８Ｃの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生してＳ１２１７の入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８０】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されるが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。この場合には、Ｓ１２１５の処理を省略可能であるとともに、図１３（Ａ）に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）が不要となる。また、この場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態でなく（時短フラグがセットされていない場合）、大当り遊技中でないことを条件に、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく入賞時演出処理（Ｓ１２１７）を行うようにしてもよい。すなわち、条件を満たさない場合には、入賞時演出処理（Ｓ１２１７）の実行を制限するようにし、特定の変動表示の表示結果が大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行させないようにしてもよい。第２特別図柄の変動表示を優先して実行する構成において、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすい遊技状態では、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく第１特別図柄の変動表示が後回しにされ続けることがあるため、先読み予告演出を実行しても、予告対象の変動表示がなかなか実行されない状態が生じてしまう可能性がある。しかし、入賞時演出処理（Ｓ１２１７）の実行を制限することで、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく先読み予告演出を実行させないようにすることができ、そのような状態を回避することができる。また、高ベース状態や大当り遊技中に入賞時演出処理を制限することによって、大当りとなる保留記憶が記憶されていることが認識できる状態で遊技が行われることを防止することができる。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、特別図柄の変動開始から変動終了（停止図柄の導出表示）まで、大当り遊技状態の開始から終了までの各プロセスに応じて変化する特別図柄プロセスフラグの値で確認される。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では入賞時演出処理を常に行い、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、高ベース状態であるか否か、大当り遊技中であるか否かを判定し、先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２５）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１３（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２６）。なお、Ｓ１２２６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動開始時の変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２８Ａ）とともに、変動予定パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２８Ｃ）。
【０１８５】
なお、Ｓ１２２８Ａ，Ｓ１２２８Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞してＳ１２２７の入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１８６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２８Ａ〜Ｓ１２２８Ｃの処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生してＳ１２２７の入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８７】
なお、第２始動口スイッチ通過処理においても、Ｓ１２１７と同様の処理を行い、通常状態であればＳ１２２７の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態である場合にのみＳ１２２７の入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドを送信するようにしてもよい。なお、高ベース状態であるときには第２保留記憶に対してのみ先読み予告演出を実行するように構成する場合には、逆に高ベース状態である場合にのみＳ１２２７の入賞時演出処理を実行して図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドを送信するようにし、通常状態である場合にはＳ１２２７の入賞時演出処理を実行せず図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１８８】
また、第２始動口スイッチ通過処理においても、Ｓ１２１７と同様の処理を行い、大当り遊技中であればＳ１２２７の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第２始動口スイッチ通過処理において、Ｓ１２２７の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい（すなわち、第２特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい）。そのように構成すれば、先読み予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて先読み予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。
【０１８９】
図１４は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２７の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターンを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターンを予測し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行可能となる。
【０１９０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって遊技状態が高確率状態に制御されている期間セットされている。また、時短フラグは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって遊技状態が高ベース状態に制御されている期間セットされている。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。なお、始動入賞時にＳ２２１で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から高確率／高ベース状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０１９１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２４）。次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（Ｓ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から高確率／高ベース状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５の遊技状態判定結果とＳ１２１６またはＳ１２２６で抽出した変動パターン種別判定用乱数の値に基づいて、変動パターン種別を判定する（Ｓ２２６）。この例では、遊技状態が低ベース状態であり且つ合算保留記憶数が５未満である場合には、図７（Ａ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が、「非リーチＸ１」、「ノーマルＸ１」、「スーパーＸ１」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。また、遊技状態が低ベース状態であり且つ合算保留記憶数が５以上である場合、または遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が、「非リーチＸ０」、「非リーチＸ１」、「ノーマルＸ１」、「スーパーＸ１」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。
【０１９３】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２３０）。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０３（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３０の大当り種別判定結果とＳ１２１６またはＳ１２２６で抽出した変動パターン種別判定用乱数の値に基づいて、変動パターン種別を判定する（Ｓ２３１）。この例では、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が「ノーマルＹ１」または「スーパーＹ１」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。また、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が「ノーマルＹ１」または「スーパーＹ１」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。また、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図８（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が「ノーマルＹ２」または「スーパーＹ２」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。
【０１９６】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２６またはＳ２３２において判定された変動パターン種別と、Ｓ１２１６またはＳ１２２６で抽出した変動パターン判定用乱数の値に基づいて、変動パターンを判定する（Ｓ２４０）。この例では、Ｓ２２６で判定されたはずれ用変動パターン種別については、図９（Ａ）に示すはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターン判定用乱数の値が、当該変動パターン種別に対応した変動パターンのいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターンを判定する。また、Ｓ２３２で判定された大当り用変動パターン種別については、図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターン判定用乱数の値が、当該変動パターン種別に対応した変動パターンのいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターンを判定する。
【０１９７】
そして、ＣＰＵ５６は、変動予定パターンコマンド（「Ｃ７ＸＸ」）のＥＸＴデータとして、Ｓ２４０で判定した変動パターンを指定するデータを設定する（Ｓ２４１）。このように、始動入賞時に何れの変動パターンが選択されるかを判定し、その判定結果を変動予定パターンとして演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、各変動予定パターンコマンドと、各変動予定パターンコマンドのＥＸＴデータが指定する変動パターンの変動時間（図４の特図変動時間として示される時間）とを関連付けて記憶している。そのため、変動予定パターンコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００では、その変動予定パターンコマンドに応じた変動時間、すなわち始動入賞時に抽出された数値データ（大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数）に基づいて実行される変動表示の変動時間を特定可能となっている。
【０１９８】
図１５は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図１５に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数（第１保留記憶数＋第２保留記憶数）の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定マンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）のコマンドがセットで送信される。そのため、図１５に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１９９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。なお、以下の説明では、始動入賞時コマンド格納領域に第１保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第１保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第１保留コマンドと総称する場合があり、始動入賞時コマンド格納領域に第２保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第２保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第２保留コマンドと総称する場合がある。さらに、第１保留コマンドと第２保留コマンドとを保留コマンドと総称する場合がある。
【０２００】
また、図１５に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、最初の格納領域（格納領域１）に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。
【０２０１】
また、始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンド）にもとづいて、先読み予告演出を実行するか否かや、先読み予告演出を実行する場合の演出態様を決定可能となる。
【０２０２】
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターンを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターンを予測し、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中にスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行可能となる。
【０２０３】
（特別図柄の変動開始に伴う処理）
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、かつ合算保留記憶数が０ではないことを条件として、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が０でなく、且つ、大当り遊技状態に制御されていなければ、保留特定領域（図１３（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか又は「第２」を示すデータであるかを確認する。
【０２０４】
ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合には、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これにもとづいて合算保留記憶数カウンタのカウント値（第１保留記憶数カウンタのカウント値＋第２保留記憶数カウンタのカウント値）も１減算される。すなわちＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０２０６】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｂ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３４）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３５〜３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０２０７】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が５未満である場合には、図７（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が５以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図８（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０２０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図９（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図９（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示開始に伴い、第１保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０２０９】
このように、第１特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第１保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２１０】
ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第２」を示すデータである場合には、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これにもとづいて合算保留記憶数カウンタのカウント値（第１保留記憶数カウンタのカウント値＋第２保留記憶数カウンタのカウント値）も１減算される。すなわちＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１１】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０２１２】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｃ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３８）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が５未満である場合には、図７（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が５以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図８（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０２１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図９（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図９（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示開始に伴い、第２保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０２１５】
このように、第２特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第２保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２１６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０２１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（Ｓ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２２０】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２２１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄や仮停止図柄を決定するための乱数や、後述する背景変化演出を実行するか否か、ならびに実行する場合の第１連打回数および第２連打回数を決定するための乱数等の、各種演出の実行の有無および各種演出の態様を決定するための各乱数をＲＡＭに記憶しており、Ｓ７０７において、これら各乱数を生成するためのカウンタのカウント値も更新している。
【０２２２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動予定パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動予定パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する。
【０２２６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数を１加算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示領域１８ｃに表示される保留表示を１つ増加させる。例えば、丸型の通常表示態様の保留表示を１つ増加させる。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数を１加算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示領域１８ｃに表示される保留表示を１つ増加させる。例えば、丸型の通常表示態様の保留表示を１つ増加させる。なお、第１保留コマンドに対応した保留表示と第２保留コマンドに対応した保留表示とを、異なる表示態様で表示する（例えば第１保留コマンドに対応した保留表示を白い丸型で表示し、第２保留コマンドに対応した保留表示を青い丸型で表示する）ようにしても良い。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数を１減算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数を１減算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する。
【０２３０】
図１７は、図１６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０２３１】
演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２３２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする。
【０２３３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３４】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３５】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２３６】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３７】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２３８】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３９】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２４０】
図１８は、図１７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ２０００）。
【０２４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて、演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ２００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２４２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予め各変動パターンコマンドに関連付けて、各変動パターンコマンドが、表示結果がはずれの場合に送信される変動パターンコマンドであるか、表示結果が確変大当りまたは通常大当りの場合に送信される変動パターンコマンドであるか、あるいは表示結果が突然確変大当りの場合に送信される変動パターンコマンドであるかを記憶している。そのため、変動パターンコマンドのみによっても、表示結果が大当りとなるか否か、表示結果が大当りとなる場合に突然確変大当りであるか否か（あるいは通常大当りや確変大当りであるか否か）を特定することが可能である。
【０２４３】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予め各変動パターンコマンドに関連付けて、各変動パターンコマンドが指定する変動パターンの変動時間と、その変動パターンにおいて実行される擬似連変動回数（０回、１回、２回、３回のいずれの回数であるか）と、その変動パターンにおいて擬似連変動が実行される場合の擬似連図柄の仮停止タイミング（例えば、残り変動時間が××秒のタイミングで×回目の擬似連図柄仮停止を実行するとの情報）を記憶している。そのため、読み出した変動パターンコマンドが指定する変動パターンで実行される擬似連変動回数や擬似連図柄仮停止のタイミングも特定することが可能である。
【０２４４】
さらに、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予め各変動パターンコマンドに関連付けて、各変動パターンコマンドが指定する変動パターンにおいて「左」図柄表示エリアに演出図柄を停止表示させるタイミング（例えば、残り変動時間が××秒のタイミングで「左」図柄表示エリアに演出図柄（ただし擬似連図柄に係る図柄は除く）を停止表示させるとの情報）と、その変動パターンがリーチ状態を伴う場合（ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンである場合）におけるリーチ状態成立のタイミング（例えば、残り変動時間が××秒のタイミングでリーチ状態を成立させるとの情報）を記憶している。そのため、読み出した変動パターンが指定する変動パターンにおける左演出図柄の停止タイミングやリーチ状態成立のタイミングも特定することが可能である。
【０２４５】
図１９は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図１９に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２４６】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２４８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、高確率状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、高確率状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２４９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンドが、擬似連変動を伴うものであれば、擬似連変動における仮停止図柄（すなわち、「中」図柄表示エリアに「ＮＥＸＴ」の文字図柄を停止させる場合における「左」図柄表示エリアおよび「右」図柄表示エリアの演出図柄の組み合わせ）も決定する。また、この実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンドが、突然確変大当りとなる場合に選択されるものであれば、リーチ演出移行後に一旦仮停止表示されるはずれ図柄も決定する。これらの仮停止図柄を決定するための乱数も、前述したＳ７０７において更新される。
【０２５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景変化演出を実行するか否か、および実行する場合の第１連打回数及び第２連打回数を決定する背景変化演出決定処理を実行する（Ｓ２００２）。特定演出としての背景変化演出は、演出図柄の背景画像を遊技者の操作に応じて変化させる演出であって、遊技者がプッシュボタン１２０を連打することにより、図２０の（ａ）に示す第１背景、（ｂ）に示す第２背景、および（ｃ）に示す第３背景のいずれの段階まで変化するかによって、遊技者に大当りの可能性を示唆する予告演出である。
【０２５１】
なお、遊技者の操作を伴う特定演出は、このような背景変化演出に限らず、遊技者の操作に応じて演出表示装置９の特定表示領域に表示される画像を変化させるものであっても良い。また、演出表示装置が複数設けられており、１つの演出表示装置で演出図柄の変動表示が実行され、これとは異なる他の演出表示装置で所定の演出が実行される構成となっている場合において、特定演出は、遊技者の操作に応じて他の（後者の）演出表示装置の画像が変化するものであっても良い。また、特定演出は、遊技者の複数回の操作に応じてではなく、遊技者の１回の操作に応じて第２演出（例えば第２背景への変化）や所定の演出（例えば第３背景への変化）が実行されるものであっても良い。
【０２５２】
まず、背景変化演出が実行される変動表示において、変動開始時の背景画像は第１背景となる（図２０（ａ））。本例では、第１背景は晴天の画像となっている。そして、第１背景のときに後述する第１変化許容期間内（タイムバー２０００が１００％から５０％になるまで）に、プッシュボタン１２０が連打されて第１連打回数に達したときには、背景画像が第１背景から第２背景（図２０（ｂ））に変化する。本例では、第２背景は降雨の画像となっている。さらに、第２背景のときに後述する第２変化許容期間内（タイムバー２０００が０％になるまで）に、プッシュボタン１２０が連打されて第２連打回数に達したときには、背景画像が第２背景から第３背景（図２０（ｃ））に変化する。本例では、第３背景は落雷の画像となっている。
【０２５３】
図２０は、Ｓ２００２の背景変化演出決定処理を示すフローチャートである。背景変化演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２２の背景変化演出実行決定テーブルに基づいて、背景変化演出の実行の有無を決定する（Ｓ２１０１）。背景変化演出実行決定テーブルにおいて、Ｓ２０００で読み出した変動パターンコマンドが、「非リーチはずれ」を指定するコマンドであった場合には、９９％の割合で背景変化演出を実行せず、１％の割合で背景変化演出を実行することに決定する。また、「ノーマルリーチはずれ」を指定するコマンドであった場合には、９５％の割合で背景変化演出を実行せず、５％の割合で背景変化演出を実行することに決定する。また、「スーパーリーチはずれ」を指定するコマンドであった場合には、７５％の割合で背景変化演出を実行せず、２５％の割合で背景変化演出を実行することに決定する。また、「ノーマルリーチ大当り」を指定するコマンドであった場合には、７０％の割合で背景変化演出を実行せず、３０％の割合で背景変化演出を実行することに決定する。また、「スーパーリーチ大当り」を指定するコマンドであった場合には、４０％の割合で背景変化演出を実行せず、６０％の割合で背景変化演出を実行することに決定する。なお、Ｓ２０００で読み出した変動パターンコマンドが指定する変動時間が所定時間（例えば１５秒）未満である場合には、背景変化演出を実行しないことに決定する。
【０２５４】
このように、変動表示の表示結果が大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い割合で背景変化演出が実行されるようになっているため、遊技者は、背景変化演出が実行されることを期待する。また、変動表示の変動パターンが「スーパーリーチ」である場合には、「ノーマルリーチ」である場合よりも高い割合で背景変化演出が実行されるようになっているため、遊技者は、背景変化演出が実行されることを期待する。
【０２５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景変化演出を実行しないことに決定した場合には（Ｓ２１０２でＮＯ）、背景画像を通常背景に設定して（Ｓ２１０５）、背景変化演出決定処理を終了する。これにより、背景変化演出を伴わない変動表示が開始されるときには、その背景画像が第１背景〜第３背景のいずれでもない通常背景となる。一方、背景変化演出を実行することに決定された場合には（Ｓ２１０２でＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２３に示す連打回数決定テーブルに基づいて、第１連打回数及び第２連打回数を決定する（Ｓ２１０３）。
【０２５６】
ここで、第１連打回数は、背景画像を第１背景から第２背景に変化させるために要するプッシュボタン１２０の操作回数である。図３０に示すタイムバー２０００が、１００％から５０％になるまでの期間内に、プッシュボタン１２０が第１連打回数操作されると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１カットイン演出を実行した後に、背景画像を第１背景から第２背景に変化させる。この実施形態において、第１カットイン演出は、プッシュボタン１２０が第１連打回数操作されたことが検知されてから、予め定められた固定期間（例えば１秒間）実行される演出である。
【０２５７】
タイムバー２０００は、背景画像が第１背景のときに表示され、第１段階（開始段階）である１００％から時間経過に応じて更新されてゆき、第３段階（終了段階）である０％まで更新されたときに消去される。この実施形態では、タイムバー２０００は、変動開始から１秒経過したタイミングで１００％の状態で表示され、その後９０％、８０％、…、０％と、１秒あたり１０％ずつ更新される示唆情報であり、０％まで更新されたタイミングで消去される。即ち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始後１秒から６秒までの期間内に操作されたプッシュボタン１２０の操作回数が第１連打回数に達したときには、第１カットイン演出を固定期間（例えば１秒間）実行した後に、背景画像を第１背景から第２背景に変化させる制御を行う。
【０２５８】
このように、タイムバー２０００が１００％から０％となるまでの期間は、遊技者がプッシュボタン１２０の連打を行うことにより、背景画像が変化する可能性のある期間であり、タイムバー２０００は遊技者に対して背景変化演出を実行可能な期間を示唆する示唆画像であるといえる。また、タイムバー２０００は、プッシュボタン１２０の操作が有効である操作有効期間を示唆するものであり、プッシュボタン１２０の操作が有効となる残り期間を示唆するものであるともいえる。すなわち、タイムバー２０００が更新されている期間は、遊技者は、プッシュボタン１２０を操作することにより、その操作が有効にカウントされて所定の連打回数（第１連打回数または第２連打回数）に達したときに何らかの演出が実行されることを期待することができる。
【０２５９】
また、第２連打回数は、背景画像を第２背景から第３背景に変化させるために要するプッシュボタン１２０の操作回数である。背景画像が第２背景に変化してからタイムバー２０００が０％になるまでの期間内に、プッシュボタン１２０が第２連打回数操作されると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２カットイン演出を実行した後に、背景画像を第２背景から第３背景に変化させる。この実施形態において、第２カットイン演出は、プッシュボタン１２０が第２連打回数操作されたことが検知されてから、タイムバー２０００が０％になるまで（即ち変動開始後１１秒まで）の非固定期間実行される演出である。即ち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像が第２背景となってからタイムバー２０００が０％になるまで（即ち変動開始後１１秒後まで）の期間内に操作されたプッシュボタン１２０の操作回数が第２連打回数に達したときには、タイムバー２０００が０％になるまでの残り期間（即ち変動開始後１１秒まで）第２カットイン演出を実行した後に、背景画像を第２背景から第３背景に変化させる制御を行う。
【０２６０】
Ｓ２１０３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０００で読み出した変動パターンコマンドが、「擬似連変動０回」を指定するものであれば、第１連打回数を２０回に設定し、第２連打回数を２００回に設定する。なお、この実施の形態において、タイムバー２０００が０％まで更新されるまでの期間内にプッシュボタン１２０を２００回操作することは実質的に不可能となっていることから、擬似連回数０回の場合に実行される背景変化演出では、第２背景から第３背景への変化が制限されることになる。また、「擬似連変動１回」を指定するものであれば、第１連打回数を２０回に設定し、第２連打回数を３０回に設定する。また、「擬似連変動２回」を指定するものであれば、第１連打回数を１０回に設定し、第２連打回数を１５回に設定する。また、「擬似連変動３回」を指定するものであれば、第１連打回数を１０回に設定し、第２連打回数を５回に設定する。
【０２６１】
このように、第１連打回数が少ない場合（１０回の場合）には、第１連打回数が多い場合（２０回の場合）よりも擬似連変動の回数が多くなることを期待することができる。また、第２連打回数が少ないほど、擬似連変動の回数が多くなることを期待することができる。前述したように、この実施の形態では、擬似連変動回数が多い程、大当りとなる割合が高くなるため、少ない連打回数で第１背景から第２背景に変化した場合、少ない連打回数で第２背景から第３背景に変化した場合には、遊技者は大当りの発生を期待する。これにより、第１背景から第２背景への変化に際してどの程度の連打回数を要したか、あるいは、第２背景から第３背景への変化に際してどの程度の連打回数を要したかということに興味を抱かせ、背景変化演出の興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態において、擬似連変動が実行される場合の擬似連図柄の仮停止タイミングは、演出図柄の変動開始から１１秒以上経過しているタイミングであり、タイムバー２０００が表示されている期間（背景変化する可能性がある期間）は、擬似連図柄は仮停止しないものとする。
【０２６２】
また、この実施の形態では、定められた期間内に第１連打回数の連打が実行された場合には、必ず背景画像を第１背景から第２背景に変化させるようにしており、定められた期間内に第２連打回数の連打が実行された場合には、必ず背景画像を第２背景から第３背景に変化させるようにしている。即ち、背景変化演出の演出パターンとして、実行された連打回数によらず背景画像を第１背景から第２背景に変化させない演出パターンや、実行された連打回数によらず背景画像を第２背景から第３背景に変化させない演出パターンを別途設けていない。一方で、背景変化演出は、背景画像がどの段階まで変化するかによって遊技者に大当りとなる可能性を示唆する演出であるため、例えば、背景画像を第１背景から第２背景に変化させない演出パターンや、背景画像を第２背景から第３背景に変化させない演出パターンを設けておく必要も存在する。しかし、予めこのように多種の演出パターンを設けておくと、これに応じた記憶容量を確保する必要があり、また、演出パターンの決定ステップも複雑化する問題がある。
【０２６３】
これに対して、この実施の形態では、例えば「擬似連変動０回」の場合の第２連打回数のように、実質的に達することが困難な連打回数を設定することにより、予め複数の演出パターンを設けること無く、背景画像を第２背景から第３背景に変化させない演出パターンを実現するようにしている。これにより、例えば、「第３背景に変化したときには擬似連変動１回以上が確定する」という事象を設けることが可能になり、処理を複雑化させること無く興趣を向上させることができる。なお、第１連打回数に関しても、実質的に達することが困難な連打回数を設定することにより、予め複数の演出パターンを設けること無く、背景画像を第１背景から第２背景に変化させない演出パターンを実現するようにしても良い。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を第１背景に設定して（Ｓ２１０４）、背景変化演出決定処理を終了する。これにより、背景変化演出を伴う変動表示が開始されるときには、その背景画像が第１背景となる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０００で読み出された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ２０１０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０１１に移行する。Ｓ２０１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。
【０２６５】
図２４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２６６】
図２４に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２６７】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としての左右のスピーカ２７，２７）の制御を実行する（Ｓ２０１２）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７，２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７０】
ここで、この実施の形態では、背景変化演出に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていないものとする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像の画像データ（第１背景用、第２背景用、および第３背景用のいずれか）をＶＲＡＭの所定領域（例えば背景画像用の第５レイヤに対応した領域）に書き込む処理を実行する。また、タイムバー２０００の画像データをＶＲＡＭの所定領域（例えばタイムバー動画用の第４レイヤに対応した領域）に書き込む処理を実行する。また、第１カットイン予告用の画像データや第２カットイン予告用の画像データをＶＲＡＭの所定領域（例えばカットイン予告用の第３レイヤに対応した領域）に書き込む処理を実行する。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭの各領域（各レイヤに対応した領域）に書き込まれた画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、演出図柄の表示や背景変化演出に係る各画像の表示が行われる。
【０２７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２０１３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値に基づいて、タイムバー２０００の表示タイミング（例えば変動開始から１秒後）や消去タイミング（例えば変動開始から１１秒後）を把握することができる。
【０２７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域が記憶する１つ目の始動入賞時コマンドのセット（格納領域１の図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドであり、最も古い判定結果）を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を１つずつシフトする（Ｓ２０１４）。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行するとき（具体的には、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合）には、第１入賞時判定結果記憶バッファが記憶する１つ目の入賞時判定結果を削除し、第１入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。また、第２特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行するとき（具体的には、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合）には、第２入賞時判定結果記憶バッファが記憶する１つ目の入賞時判定結果を削除し、第２入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。
【０２７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示領域１８ｃに表示されている保留表示を１つずつシフトさせる（Ｓ２０１５）。すなわち、保留表示領域１８ｃの遊技者側から見て最も左に表示されている保留表示を消去して、他の保留表示を、全て保留表示１つ分ずつ左にシフトさせる。
【０２７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ２０１６）。
【０２７５】
図２５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ３００１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ３００２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ３００３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ３００４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ３００５）。
【０２７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像が第１背景であるか否かを確認する（Ｓ３００６）。そして、背景画像が第１背景である場合には（Ｙ）、後述する第１背景時処理を実行して（Ｓ３００８）、Ｓ３０１０に移行する。一方、背景画像が第１背景でない場合には（Ｓ３００６でＮ）、背景画像が第２背景であるか否かを確認する（Ｓ３００７）。そして、背景画像が第２背景である場合には（Ｙ）、後述する第２背景時処理を実行して（Ｓ３００９）、Ｓ３０１０に移行する。一方、背景画像が第２背景でない場合には（Ｓ３００７でＮ）、すなわち、背景変化演出が実行されずに通常背景となっているか、または背景変化演出が実行されたことにより既に第３背景まで変化している場合には、Ｓ３００８及びＳ３００９を実行することなく、Ｓ３０１０に移行する。
【０２７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ３０１０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ３０１１）。なお、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、Ｓ３０１１に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２７８】
図２６は、Ｓ３００８の第１背景時処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生期間中であるか否かを確認する（Ｓ３１０１）。この例において、タイムバー動画は、タイムバー２０００（図３０等を参照）が１００％から一定割合（１秒あたり１０％）で更新されてゆき、最終的には１０秒かけて０％になる動画であり、変動開始から１秒経過時に再生が開始され、変動開始から１１秒経過時に再生が終了するものとする。従って、タイムバー動画の再生期間中であるか否かは、変動開始からの経過時間が１秒から１１秒の間であるか否かによって確認することも可能である。なお、後述するように、タイムバー動画の再生期間中であっても、第１カットイン演出や第２カットイン演出等が実行されることにより、タイムバー２０００が演出表示装置９に表示されず遊技者から視認不能になることがある。
【０２７９】
タイムバー動画の再生期間中でなければ（Ｓ３１０１でＮｏ）、すなわち変動開始からの経過時間が１秒から１１秒の間でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生開始タイミングであるか否か、即ち変動開始から１秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生開始タイミングである場合には、（１）タイムバー動画の再生を開始（再生開始時は残り１００％）するとともに、（２）プッシュボタン１２０の外観を模した画像および「連打せよ！！」の文字画像からなる連打報知画像１０００（図３０等を参照）を表示することにより遊技者に連打を行うよう促す（Ｓ３１１０）。また、このとき、連打カウンタの値を０にセットする。連打カウンタの値は、プッシュボタン１２０が１回操作される毎に１加算されるものとする。そして、第１背景時処理を終了する。
【０２８０】
タイムバー動画の再生期間中であれば（Ｓ３１０１でＹｅｓ）、すなわち変動開始からの経過時間が１秒から１１秒の間であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１変化許容期間を経過しているか否かを確認する（Ｓ３１０２）。この第１変化許容期間内に、連打カウンタの値が、Ｓ２１０３で決定された第１連打回数に達しなければ、第１背景から第２背景への変化が制限される。この例では、第１変化許容期間を、タイムバー２０００が１００％から５０％までの期間としているため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始からの経過時間が６秒を超えているか否かを確認することにより、第１変化許容期間を経過しているか否か、即ちタイムバー２０００が残り５０％未満であるか否かを確認することができる。
【０２８１】
第１変化許容期間を経過していなければ（Ｓ３１０２でＮｏ）、すなわち変動開始からの経過時間が６秒以内であり、タイムバー２０００が１００％から５０％の範囲である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打カウンタの値が第１連打回数に達しているか否かを確認する（Ｓ３１２１）。連打カウンタの値が第１連打回数に達していなければ（Ｓ３１２１でＮｏ）、第１背景時処理を終了する。連打カウンタの値が第１連打回数に達していれば（Ｓ３１２１でＹｅｓ）、第１カットイン演出が実行中であるか否かを確認する（Ｓ３１２２）。そして、第１カットイン演出を実行中でなければ（Ｓ３１２２でＮｏ）、連打報知画像１０００を消去するとともに（Ｓ３１２３）、予め定められた固定期間、第１カットイン演出を実行する（Ｓ３１２４）。既に第１カットイン演出を実行中であれば（Ｓ３１２２でＹｅｓ）、Ｓ３１２５に移行する。
【０２８２】
Ｓ３１０２で、第１変化許容期間を経過していれば（Ｓ３１０２でＹｅｓ）、すなわち変動開始からの経過時間が６秒を超えており、タイムバー２０００が５０％未満である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１カットイン演出が実行中であるか否かを確認する（Ｓ３１０３）。そして、第１カットイン演出を実行中でなければ（Ｓ３１０３でＮｏ）、遊技者がこれ以降にプッシュボタン１２０を操作したとしても背景画像が第２背景に変化しないため、連打報知画像１０００を表示中であれば、これを消去する（Ｓ３１０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から１１秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、タイムバー動画の再生を終了（再生終了時は残り０％）する（Ｓ３１０５）。即ち、タイムバー２０００を消去する。そして、第１背景時処理を終了する。このように、第１変化許容期間内に、連打カウンタの値が第１連打回数に達することなく第１カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第２背景に変化しない。
【０２８３】
第１背景時処理において、第１カットイン演出が実行されている場合には（Ｓ３１０３でＹｅｓ、Ｓ３１２２でＹｅｓ）、背景画像を第２背景に変化させるべく、第１カットイン演出の終了タイミングであれば、すなわち、第１カットイン演出を実行してから１秒（タイムバー２０００の１０％相当期間）経過したタイミングであれば、（１）第１カットイン演出を終了して、（２）背景画像を第２背景に設定し、（３）連打報知画像１０００を表示する（Ｓ３１２５）。また、このとき連打カウンタの値を０にセットする。そして、第１背景時処理を終了する。このように、第１変化許容期間内に、連打カウンタの値が第１連打回数に達して第１カットイン演出が実行されると、背景画像が第２背景に変化する。
【０２８４】
図２７は、Ｓ３００９の第２背景時処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変化許容期間を経過しているか否かを確認する（Ｓ３２０２）。この第２変化許容期間内に、連打カウンタの値が、Ｓ２１０３で決定された第２連打回数に達しなければ、第２背景から第３背景への変化が制限される。この例では、第２変化許容期間を、背景画像が第２背景に変化してから（第１カットイン演出が終了してから）タイムバー２０００が０％となるまでの期間としているため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始からの経過時間が１１秒を超えているか否かを確認することにより、第２変化許容期間を経過しているか否か、即ちタイムバー２０００が残り０％となったか否かを確認することができる。
【０２８５】
第２変化許容期間を経過していなければ（Ｓ３２０２でＮｏ）、すなわち変動開始からの経過時間が１１秒以内であり、タイムバー２０００が０％になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打カウンタの値が第２連打回数に達しているか否かを確認する（Ｓ３２２１）。連打カウンタの値が第２連打回数に達していなければ（Ｓ３２２１でＮｏ）、第２背景時処理を終了する。連打カウンタの値が第２連打回数に達していれば（Ｓ３２２１でＹｅｓ）、第２カットイン演出が実行中であるか否かを確認する（Ｓ３２２２）。そして、第２カットイン演出を実行中でなければ（Ｓ３２２２でＮｏ）、連打報知画像１０００を消去するとともに（Ｓ３２２３）、第２カットイン演出を実行する（Ｓ３２２４）。第２カットイン演出は、タイムバー２０００が０％となるまでの残り期間（すなわち変動開始から１１秒経過するまで）実行される。既に第２カットイン演出を実行中であれば（Ｓ３２２２でＹｅｓ）、第２背景時処理を終了する。
【０２８６】
Ｓ３２０２で、第２変化許容期間を経過していれば（Ｓ３２０２でＹｅｓ）、すなわち変動開始からの経過時間が１１秒を超えており、タイムバー２０００が０％となっている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２カットイン演出が実行中であるか否かを確認する（Ｓ３２０３）。そして、第２カットイン演出を実行中でなければ（Ｓ３２０３でＮｏ）、遊技者がこれ以降にプッシュボタン１２０を操作したとしても背景画像が第３背景に変化しないため、連打報知画像１０００を表示中であれば、これを消去する（Ｓ３２０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から１１秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、タイムバー動画の再生を終了（再生終了時は残り０％）する（Ｓ３２０５）。即ち、タイムバー２０００を消去する。そして、第２背景時処理を終了する。このように、第２変化許容期間内に、連打カウンタの値が第２連打回数に達することなく第２カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第３背景に変化しない。
【０２８７】
第２背景時処理において、第２カットイン演出が実行されている場合には（Ｓ３２０３でＹｅｓ）、背景画像を第３背景に変化させるべく、（１）第２カットイン演出を終了して、（２）背景画像を第３背景に設定する（Ｓ３２０６）。そして、Ｓ３２０５に移行して、第２背景時処理を終了する。このように、第２変化許容期間内に、連打カウンタの値が第２連打回数に達して第２カットイン演出が実行されると、背景画像が第３背景に変化する。
【０２８８】
図２８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ４００１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ４０１２に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ４０１１で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる（Ｓ４０１３）。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ４００２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ４０１２に移行する。
【０２８９】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（Ｓ４００２）。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０１０の判定処理を実行する。Ｓ４００２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ４０１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０５０に移行する。
【０２９１】
Ｓ４００２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（Ｓ４０１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ４０１１）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ４０１２）。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。また、突然確変大当り開始指定コマンドは、突然確変大当りの制御開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ４０１３）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ４０１４）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ４０１５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ４０１６）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ４０１７）。
【０２９３】
大当りとしないことに決定されている場合には（Ｓ４０１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ４０５０）。
【０２９４】
次に、背景変化演出の具体例について、図２９及び図３０を参照して説明する。図２９は、背景変化演出が実行されるときの、演出データのタイムチャートを示す図である。この実施の形態では、演出表示装置９に表示される画像は、図２９に示す第１レイヤ〜第５レイヤの各レイヤに対応する記憶領域に格納された画像データが重畳表示されたものである。ここで、最上位レイヤは第１レイヤであり、その１つ下位のレイヤが第２レイヤ、その２つ下位のレイヤが第３レイヤ、その３つ下位のレイヤが第４レイヤと下位となり、最下位レイヤが第５レイヤとなっている。上位レイヤの画像データと下位レイヤの画像データの表示領域が重複するときには、その重複している表示領域において上位レイヤの画像データが優先して画面上に表示されるようになっている。即ち、レイヤが上位になるほど、そのレイヤの画像は表示優先度が高く、遊技者から見て手前に（すなわち視認し易いように）表示される。
【０２９５】
ここで、第４図柄の画像データは、最上位レイヤである第１レイヤの記憶領域に格納されるため、遊技者は第４図柄の変動表示が実行されているときには、これを確実に視認することができる。また、演出図柄の画像データは、第２レイヤの記憶領域に格納されるため、その下位のレイヤの格納領域に記憶される画像データの表示により、演出図柄の変動表示が遮られることはない。ただし、演出図柄以外の演出画像を遊技者が見易くなるように、演出図柄が画面右下に通常よりも小さく表示される制御が実行されるケースもある（例えば図３０の（ｂ）〜（ｅ）を参照）。
【０２９６】
また、第１カットイン演出や第２カットイン演出、連打報知画像１０００の画像データは、第３レイヤの記憶領域に格納され、タイムバー動画の画像データは第４レイヤの記憶領域に格納され、背景画像の画像データは第５レイヤの記憶領域に格納される。従って、背景画像は最も表示優先度が低い表示情報であり、第１カットイン演出や第２カットイン演出が実行されているとき、連打報知画像１０００が表示されているとき、あるいは、タイムバー動画が再生中であるときには、その表示領域と重複する範囲は画面に表示されない。
【０２９７】
また、第４レイヤのタイムバー動画よりも、第３レイヤの第１カットイン演出や第２カットイン演出の方が表示優先度が高い表示情報となっており、且つ、第１カット演出や第２カットイン演出の画像データの表示領域は、タイムバー動画の表示領域を包含する範囲となっているため、仮に第４レイヤの記憶領域にタイムバー動画の画像データが格納されている場合であっても、画面上にタイムバー２０００は表示されない。一方で、第３レイヤの連打報知画像は、第４レイヤのタイムバー動画よりも表示優先度は高いものの、連打報知画像とタイムバー動画とで重複する表示領域が存在しないため、いずれも画面に表示可能である。
【０２９８】
背景変化演出が実行されることに決定された場合、図２９（１）および図３０（ａ）に示されるように、第４図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第１背景となっている。そして、図２９（２）および図３０（ｂ）に示されるように、変動開始から１秒経過したタイミングで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像１０００を表示すると共にタイムバー２０００を表示して、遊技者にプッシュボタン１２０を連打するよう促す。タイムバー２０００は、表示された当初は１００％であるが、その後、１秒間に１０％の一定割合で徐々に減少してゆき、０％となったときに画像データが消去される。
【０２９９】
次に、連打報知画像１０００及びタイムバー２０００を確認した遊技者が、プッシュボタン１２０を連打した結果、図３０（ｃ）に示すように、第１変化許容期間内、すなわちタイムバー２０００が５０％となるまでに（図２９（５）に示すタイミングであり、変動開始から６秒経過するまでに）、連打カウンタの値が第１連打回数に達したものとする。このとき、図２９（３）および図３０（ｄ）に示すように、第３レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像１０００の画像データが消去されると共に、第３レイヤの記憶領域に第１カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第１カットイン演出としてキャラクタ３０００の画像が表示される。この第１カットイン演出は、予め定められた固定期間（例えば１秒間）実行されるものである。ここで、第１カットイン演出が実行されている固定期間は、タイムバー動画の再生期間でもあるが、第１カットイン演出よりも表示優先度が低いため、タイムバー２０００は画面には表示されず、第４レイヤの記憶領域に格納されている画像データのみが時間経過に応じて更新されている状態である。
【０３００】
第１カットイン演出の固定期間が経過すると、図２９（４）および図３０（ｅ）に示すように、背景画像を第２背景に設定し、第３レイヤの記憶領域に格納されている第１カットイン演出の画像データが消去されると共に、第３レイヤの記憶領域に連打報知画像１０００の画像データが格納される。その結果、連打報知画像１０００と共にタイムバー２０００が画面に表示され、遊技者にプッシュボタン１２０を連打するよう促すことになる。
【０３０１】
次に、連打報知画像１０００及びタイムバー２０００を確認した遊技者が、プッシュボタン１２０を連打した結果、図３０（ｆ）に示すように、第２変化許容期間内、すなわちタイムバー２０００が０％となるまでに（図２９（７）に示すタイミングであり、変動開始から１１秒経過するまでに）、連打カウンタの値が第２連打回数に達したものとする。このとき、図２９（６）および図３０（ｇ）に示すように、第３レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像１０００の画像データが消去されると共に、第３レイヤの記憶領域に第２カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第２カットイン演出としてキャラクタ３１００の画像が表示される。この第２カットイン演出はタイムバー２０００が０％となるまで（変動開始から１１秒経過まで）の残り期間実行されるものである。ここで、第２カットイン演出が実行されている非固定期間は、タイムバー動画の再生期間でもあるが、第２カットイン演出よりも表示優先度が低いため、タイムバー２０００は画面には表示されず、第４レイヤの記憶領域に格納されている画像データのみが時間経過に応じて更新されている状態である。
【０３０２】
タイムバー動画の再生期間が終了すると（変動開始から１１秒経過すると）、図２９（７）および図３０（ｈ）に示すように、背景画像を第３背景に設定し、第３レイヤの記憶領域に格納されている第２カットイン演出の画像データが消去されると共に、第４レイヤの記憶領域に格納されているタイムバー動画の画像データも消去される。その結果、背景画像が第３背景に変化する。
【０３０３】
このように、第１背景において遊技者に連打を行うよう報知する第１報知（図３０（ｂ）：連打報知画像１０００の表示）を行い、連打回数が第１連打回数に達したことに基づいて第２背景に変化させ、第２背景において遊技者に連打を行うよう報知する第２報知（図３０（ｅ）：連打報知画像１０００の表示）を行い、連打回数が第２連打回数に達したことに基づいて第３背景に変化する背景変化演出が実行される際に、示唆情報（タイムバー２０００）を、第１背景のとき（第１報知が行われるとき）は第１段階（１００％）から更新させ、第２背景のとき（第２報知が行われるとき）には第１段階よりも更新された状態（１００％未満）から更新されるようにしているため、遊技者にとっては、最初の連打に基づく第１背景から第２背景への変化、および２回目の連打に基づく第２背景から第３背景への変化を、あたかも一連の演出として捉えることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
ここで、第１背景から第３背景まで変化させる期間に制約があるような場合、例えば、この実施の形態のように、擬似連図柄の仮停止タイミングよりも前に背景画像を第３背景まで変化させておくことで、遊技者の期待感を適切に向上させるという演出構成を採るようなケースでは、予め定められた所定期間内に遊技者に所定の操作を行わせる演出を複数回実行することが困難となる。この実施の形態では、連打回数が第１連打回数に達したタイミングに応じて第２背景に変化するタイミングが決定され、第２背景となる期間（図２９の（４）〜（７））を非固定期間とすることができるため、第１背景から第３背景までの変化を予め定められた期間内に完了させることができる。すなわち、予め定められた演出実行期間内で適切に興趣を向上させることができる。
【０３０５】
また、この実施の形態では、第１変化許容期間内（タイムバーが１００％から５０％になるまで）に連打カウンタの値が第１連打回数に達したときには、第１カットイン演出を実行するようにしているため、第２背景に変化する前の興趣を適切に高めることができる。同様に、第２変化許容期間内（第２背景に変化してからタイムバーが０％になるまで）に連打カウンタの値が第２連打回数に達したときには、第２カットイン演出を実行するようにしているため、第３背景に変化する前の興趣を適切に高めることができる。
【０３０６】
また、この実施の形態では、第１カットイン演出が実行されているときには、これよりもレイヤが下位であり、第１カットイン演出と表示領域が重複するタイムバー２０００は画面に表示されなくなるため、第１カットイン演出が実行されているときに操作有効期間を報知するタイムバー２０００が表示されることによる興趣の低下を抑止することができる。同様に、第２カットイン演出が実行されているときには、これよりもレイヤが下位であり、第２カットイン演出と表示領域が重複するタイムバー２０００は画面に表示されなくなるため、第２カットイン演出が実行されているときに操作有効期間を報知するタイムバー２０００が表示されることによる興趣の低下を抑止することができる。
【０３０７】
ここで、この実施の形態では、図２９（３）〜（４）および（６）〜（７）、並びに図３０（ｄ）および（ｇ）に示されるように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４レイヤにおいて再生されているタイムバー動画に対しては特段の表示制御を行うこと無く、その上位レイヤで第１カットイン演出や第２カットイン演出を実行することにより、画面上でのタイムバー２０００の表示と非表示とを切り替えている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単にタイムバー２０００が１００％から０％まで１０秒間かけて更新されるタイムバー動画を所定のタイミング（例えば変動開始後１秒のタイミング）で再生すれば良く、第１カットイン演出や第２カットイン演出が実行されるときに示唆情報（タイムバー２０００）の画像データを消去する等の表示制御は不要となる。すなわち、特別演出（第１カットイン演出）の表示領域と示唆情報（タイムバー２０００）の表示領域とが重複する場合に、特別演出の表示領域を優先的に表示する表示制御を実行することにより、示唆情報の表示制御を簡素化しつつ、特別演出の興趣を担保することができる。
【０３０８】
そして、この実施の形態では、背景画像が第２背景から第３背景に変化するタイミングは、示唆情報（タイムバー２０００）が第３段階（０％）になるタイミングと合致しており、第２背景から第３背景への変化は、示唆情報が第３段階となるタイミングに応じたタイミングとなっている。さらに、示唆情報（タイムバー２０００）が第１段階（１００％）から第３段階（０％）に変化するまでの期間は、連打カウンタの値が第１連打回数に達したタイミングや、第２連打回数に達したタイミングによらず共通である（変動開始後１秒から１１秒までの１０秒間）。そのため、示唆情報として、第１段階から第３段階まで一定期間で更新されるタイムバー動画を用いることができ、示唆情報の表示制御を簡素化することができる。
【０３０９】
（第１背景から第２背景に変化させない場合）
次に、第１変化許容期間内にプッシュボタン１２０の操作回数が第１連打回数に達しなかった場合の処理について、図３１及び図３２を用いて説明する。背景変化演出が実行されることに決定された場合、図３１（１）および図３２（ａ）に示されるように、第４図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第１背景となっている。そして、図３１（２）および図３２（ｂ）に示されるように、変動開始から１秒経過したタイミングで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像１０００を表示すると共にタイムバー２０００を表示して、遊技者にプッシュボタン１２０を連打するよう促す。
【０３１０】
次に、連打報知画像１０００及びタイムバー２０００を確認した遊技者が、プッシュボタン１２０を連打した結果、あるいは連打せずに放置した結果、図３２（ｃ）に示すように、第１変化許容期間内、すなわちタイムバー２０００が５０％となるまでに（図３１（５）に示すタイミングであり、変動開始から６秒経過するまでに）、連打カウンタの値が第１連打回数に達しなかったものとする。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３１（５）および図３２（ｄ）に示すように、連打報知画像１０００を消去する。そして、図３１（５）〜（７）および図３２（ｅ）に示すように、タイムバー２０００が０％となるまでの残り期間は、タイムバー動画の再生を継続する。その結果、図３２（ｆ）に示すように、背景画像は第１背景から変化しない。
【０３１１】
このように、タイムバー２０００が５０％となるまでの第１変化許容期間内にプッシュボタン１２０の操作回数が第１連打回数に達しなかった場合には、第１背景から第２背景への変化が制限される。仮に、第１変化許容期間を経過してから（例えばタイムバー２０００が残り２０％となったタイミングで））連打カウンタの値が第１連打回数に達したことに基づいて、第１カットイン演出を経て第２背景に変化させたとしても、残りの期間に第２連打回数の操作を行うことは実質的に不可能であるため、このような場合に第１背景から第２背景への変化を許容したとしても、却って遊技興趣が低下してしまうことになる。従って、この実施形態では、第１変化許容期間内にプッシュボタン１２０の操作回数が第１連打回数に達しなかった場合には、第１背景から第２背景への変化を制限して、背景変化演出の興趣低下を抑止するようにしている。また、遊技者にとっては、タイムバー２０００が５０％となるまでに、まずは第１背景から第２背景に変化させるべく所定回数の連打を行わなければならないことを認識するため、遊技者に対して適切に操作を促すことができる。
【０３１２】
（代替演出を実行する場合）
次に、第１変化許容期間内にプッシュボタン１２０の操作回数が第１連打回数に達しなかったときに、第２背景に変化させずに代替演出を実行する場合の処理について、図３３〜図３５を用いて説明する。図３３は、図２６に示した第１背景時処理の変形例であり、ここでは図２６の処理と異なる点を説明する。Ｓ３１０３で、第１カットイン演出を実行中でなければ（Ｎｏ）、遊技者がこれ以降にプッシュボタン１２０を操作したとしても背景画像が第２背景に変化しないため、連打報知画像１０００を表示中であれば、これを消去する（Ｓ３１０４）。
【０３１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、代替演出を実行中であるか否かを確認して（Ｓ３１０４Ａ）、代替演出を実行していなければ（Ｎｏ）、タイムバー２０００が０％になるまでの残り期間（変動開始から１１秒経過するまで）、代替演出を実行する（Ｓ３１０４Ｂ）。一方、代替演出を実行中であれば（Ｓ３０１４ＡでＹｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から１１秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、代替演出を終了して、タイムバー動画の再生を終了（再生終了時は残り０％）する（Ｓ３１０５Ａ）。即ち、代替演出の画像データを消去すると共に、タイムバー２０００を消去する。そして、第１背景時処理を終了する。このように、第１変化許容期間内に、連打カウンタの値が第１連打回数に達することなく第１カットイン演出が実行されなければ、タイムバー動画の再生終了まで代替演出が実行される。
【０３１４】
背景変化演出が実行されることに決定された場合、図３４（１）および図３５（ａ）に示されるように、第４図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第１背景となっている。そして、図３４（２）および図３５（ｂ）に示されるように、変動開始から１秒経過したタイミングで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像１０００を表示すると共にタイムバー２０００を表示して、遊技者にプッシュボタン１２０を連打するよう促す。
【０３１５】
次に、連打報知画像１０００及びタイムバー２０００を確認した遊技者が、プッシュボタン１２０を連打した結果、あるいは連打せずに放置した結果、図３５（ｃ）に示すように、第１変化許容期間内、すなわちタイムバー２０００が５０％となるまでに（図３４（５）に示すタイミングであり、変動開始から６秒経過するまでに）、連打カウンタの値が第１連打回数に達しなかったものとする。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３４（５）および図３５（ｄ）に示すように、連打報知画像１０００を消去するとともに、代替演出として「もっとしっかり連打しろ！！」の台詞を発するキャラクタ３２００の画像を表示する。そして、図３４（５）〜（７）および図３５（ｅ）に示すように、タイムバー２０００が０％となるまでの残り期間は、代替演出を継続する。その結果、図３５（ｆ）に示すように、背景画像は第１背景から変化しない。ここで、代替演出としてのキャラクタ３２００の画像データは、第１カットイン演出や第２カットイン演出と同じく、第３レイヤの記憶領域に格納されるものであり、また、第３レイヤの代替演出の表示領域は、第４レイヤのタイムバー２０００の表示領域を包含するものであるから、タイムバー動画の再生期間中であっても、代替演出が実行されている期間はタイムバー２０００が画面に表示されない。
【０３１６】
このように、第１変化許容期間内にプッシュボタン１２０の操作回数が第１連打回数に達しなかった場合には、第１背景から第２背景への変化が制限される。仮に、第１変化許容期間を経過してから（例えばタイムバー２０００が残り２０％となったタイミングで））連打カウンタの値が第１連打回数に達したことに基づいて、第１カットイン演出を経て第２背景に変化させたとしても、残りの期間に第２連打回数の操作を行うことは実質的に不可能であるため、このような場合に第１背景から第２背景への変化を許容したとしても、却って遊技興趣が低下してしまうことになる。従って、この実施形態では、第１変化許容期間内にプッシュボタン１２０の操作回数が第１連打回数に達しなかった場合には、第１背景から第２背景への変化を制限して、背景変化演出の興趣低下を抑止するようにしている。
【０３１７】
また、第１変化許容期間内にプッシュボタン１２０の操作回数が第１連打回数に達しなかった場合には、第１背景から第２背景への変化が制限されるが、このとき、単に、遊技者が、第１背景のままでタイムバー２０００が０％になるのを待つだけでは（図３２（ｄ）及び（ｅ）を参照）、遊技への興味を低下させてしまうことになる。そのため、この実施形態では、第１変化許容期間内にプッシュボタン１２０の操作回数が第１連打回数に達しなかった場合には、代替演出を実行することにより、第２背景に変化しないことによる興味の低下を抑止するようにしている。
【０３１８】
なお、図３３のＳ３１０４以降の処理、Ｓ３１０４Ａ、Ｓ３１０４Ｂ、およびＳ３１０５Ａは、以下に示す第２実施形態及び第３実施形態にも適用可能であり、これらの実施形態において代替演出を実行可能である。例えば、第２実施形態において、図３６のＳ３１０４以降の処理を、Ｓ３１０４Ａ、Ｓ３１０４Ｂ、およびＳ３１０５Ａの処理に置き換えることができる。また、第３実施形態において、図３９のＳ３１０４以降の処理を、Ｓ３１０４Ａ、Ｓ３１０４Ｂ、およびＳ３１０５Ａの処理に置き換えることができる（Ｓ３１０５Ａのタイムバー動画は、第１タイムバー動画と読み替えるものとする）。
【０３１９】
［２．第２実施形態］
次に第２実施形態に係る遊技機について、第１実施形態と異なる点について説明する。第２実施形態においては、第１実施形態と異なり、背景画像が第１背景から第２背景に変化するタイミングが、予め定められた固定タイミングであり、タイムバー２０００が５０％となるタイミング（第１背景が表示されてから（変動開始から）６秒のタイミングであり、背景画像が第１背景から第２背景さらに第２背景から第３背景まで変化する場合において、第３背景への変化タイミングよりも５秒前のタイミング）である。そして、背景画像が第１背景から第２背景さらに第２背景から第３背景まで変化する場合において、背景画像が第２背景である期間は、予め定められた固定期間（例えば５秒）となる。第２実施形態においては、第２変化許容期間は、タイムバー２０００が５０％から０％になるまでの固定期間であり、この期間内における連打カウンタの値が第２連打回数に達しなければ第２背景から第３背景への変化が制限される。また、第２実施形態では、第１カットイン演出が実行される期間は、連打カウンタの値が第１連打回数に達してから、タイムバー２０００が５０％となり第２背景に変化するまでの非固定期間である。
【０３２０】
図３６は、第２実施形態における第１背景時処理を示すフローチャートである。第１変化許容期間を経過しておらず、連打カウンタの値が第１連打回数に達していれば（Ｓ３１２１でＹｅｓ）、第１カットイン演出が実行中であるか否かを確認する（Ｓ３１２２）。そして、第１カットイン演出を実行中でなければ（Ｓ３１２２でＮｏ）、連打報知画像１０００を消去するとともに（Ｓ３１２３）、タイムバー２０００が５０％となるまでの残り期間（変動開始から６秒経過するまで）、第１カットイン演出を実行する（Ｓ３１２４Ａ）。既に第１カットイン演出を実行中であれば（Ｓ３１２２でＹｅｓ）、Ｓ３１２５Ａに移行する。
【０３２１】
Ｓ３１０２で、第１変化許容期間を経過していれば（Ｓ３１０２でＹｅｓ）、すなわち変動開始からの経過時間が６秒を超えており、タイムバー２０００が５０％未満である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者がこれ以降にプッシュボタン１２０を操作したとしても背景画像が第２背景に変化しないため、連打報知画像１０００を表示中であれば、これを消去する（Ｓ３１０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から１１秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、タイムバー動画の再生を終了（再生終了時は残り０％）する（Ｓ３１０５）。即ち、タイムバー２０００を消去する。そして、第１背景時処理を終了する。このように、第１変化許容期間内に、連打カウンタの値が第１連打回数に達することなく第１カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第２背景に変化しない。
【０３２２】
第１背景時処理において、第１カットイン演出が実行されている場合には（Ｓ３１２２でＹｅｓ）、背景画像を第２背景に変化させるべく、第１カットイン演出の終了タイミングであれば、すなわち、タイムバー２０００が５０％となったタイミングであれば、（１）第１カットイン演出を終了して、（２）背景画像を第２背景に設定し、（３）連打報知画像１０００を表示する（Ｓ３１２５Ａ）。また、このとき連打カウンタの値を０にセットする。そして、第１背景時処理を終了する。このように、第１変化許容期間内に、連打カウンタの値が第１連打回数に達して第１カットイン演出が実行されると、背景画像が第２背景に変化する。
【０３２３】
次に、第２実施形態に係る背景変化演出の具体例について、図３７及び図３８を参照して説明する。
【０３２４】
背景変化演出が実行されることに決定された場合、図３７（１）および図３８（ａ）に示されるように、第４図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第１背景となっている。そして、図３７（２）および図３８（ｂ）に示されるように、変動開始から１秒経過したタイミングで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像１０００を表示すると共にタイムバー２０００を表示して、遊技者にプッシュボタン１２０を連打するよう促す。タイムバー２０００は、表示された当初は１００％であるが、その後、１秒間に１０％の一定割合で徐々に減少してゆき、０％となったときに画像データが消去される。
【０３２５】
次に、連打報知画像１０００及びタイムバー２０００を確認した遊技者が、プッシュボタン１２０を連打した結果、図３８（ｃ）に示すように、第１変化許容期間内、すなわちタイムバー２０００が５０％となるまでに（図３７（５）に示すタイミングであり、変動開始から６秒経過するまでに）、連打カウンタの値が第１連打回数に達したものとする。このとき、図３７（３）および図３８（ｄ）に示すように、第３レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像１０００の画像データが消去されると共に、第３レイヤの記憶領域に第１カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第１カットイン演出としてキャラクタ３０００の画像が表示される。この第１カットイン演出は、タイムバー２０００が５０％となるまで（変動開始から６秒経過するまで）の非固定期間実行されるものである。ここで、第１カットイン演出が実行されている非固定期間は、タイムバー動画の再生期間でもあるが、第１カットイン演出よりも表示優先度が低いため、タイムバー２０００は画面には表示されず、第４レイヤの記憶領域に格納されている画像データのみが時間経過に応じて更新されている状態である。
【０３２６】
タイムバー２０００が５０％まで更新されると（変動開始から６秒経過すると）、図３７（４）および図３８（ｅ）に示すように、背景画像を第２背景に設定し、第３レイヤの記憶領域に格納されている第１カットイン演出の画像データが消去されると共に、第３レイヤの記憶領域に連打報知画像１０００の画像データが格納される。その結果、連打報知画像１０００と共にタイムバー２０００が画面に表示され、遊技者にプッシュボタン１２０を連打するよう促すことになる。
【０３２７】
次に、連打報知画像１０００及びタイムバー２０００を確認した遊技者が、プッシュボタン１２０を連打した結果、図３８（ｆ）に示すように、第２変化許容期間内、すなわちタイムバー２０００が０％となるまでに（図３８（７）に示すタイミングであり、変動開始から１１秒経過するまでに）、連打カウンタの値が第２連打回数に達したものとする。このとき、図３７（６）および図３８（ｇ）に示すように、第３レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像１０００の画像データが消去されると共に、第３レイヤの記憶領域に第２カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第２カットイン演出としてキャラクタ３１００の画像が表示される。この第２カットイン演出はタイムバー２０００が０％となるまで（変動開始から１１秒経過まで）の残り期間実行されるものである。ここで、第２カットイン演出が実行されている非固定期間は、タイムバー動画の再生期間でもあるが、第２カットイン演出よりも表示優先度が低いため、タイムバー２０００は画面には表示されず、第４レイヤの記憶領域に格納されている画像データのみが時間経過に応じて更新されている状態である。
【０３２８】
タイムバー動画の再生期間が終了すると（変動開始から１１秒経過すると）、図３７（７）および図３８（ｈ）に示すように、背景画像を第３背景に設定し、第３レイヤの記憶領域に格納されている第２カットイン演出の画像データが消去されると共に、第４レイヤの記憶領域に格納されているタイムバー動画の画像データも消去される。その結果、背景画像が第３背景に変化する。
【０３２９】
このように、第１背景において遊技者に連打を行うよう報知する第１報知（図３８（ｂ）：連打報知画像１０００の表示）を行い、連打回数が第１連打回数に達したことに基づいて第２背景に変化させ、第２背景において遊技者に連打を行うよう報知する第２報知（図３８（ｅ）：連打報知画像１０００の表示）を行い、連打回数が第２連打回数に達したことに基づいて第３背景に変化する背景変化演出が実行される際に、示唆情報（タイムバー２０００）を、第１背景のとき（第１報知が行われるとき）は第１段階（１００％）から更新させ、第２背景のとき（第２報知が行われるとき）には第１段階よりも更新された状態であって、予め定められた特定の状態（５０％）から更新されるようにしているため、遊技者にとっては、最初の連打に基づく第１背景から第２背景への変化、および２回目の連打に基づく第２背景から第３背景への変化を、あたかも一連の演出として捉えることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
ここで、第１背景から第３背景まで変化させる期間に制約があるような場合、例えば、この実施の形態のように、擬似連図柄の仮停止タイミングよりも前に背景画像を第３背景まで変化させておくことで、遊技者の期待感を適切に向上させるという演出構成を採るようなケースでは、予め定められた所定期間内に遊技者に所定の操作を行わせる演出を複数回実行することが困難となる。この実施の形態では、連打回数が第１連打回数に達したタイミングによらず、第２背景に変化させるタイミングが予め定められた特定のタイミングであり（タイムバー２０００が５０％となるタイミング、変動開始（第１背景の表示）から６秒経過したタイミング）、第２背景となる期間（図３７の（４）〜（７））を固定期間とすることができる。そのため、例えば、第２背景である降雨の背景画像が表示されている期間であることを前提とした演出制御、例えば、傘の可動役物を適切なタイミングで動作させたり、降雨量が徐々に変化してゆき最後は暴風雨になる又は雨が止むといった演出を適切な期間実行することも可能となる。即ち、第２背景に係る演出制御を容易化して、多彩な演出を実行可能とすることができる。さらに、この実施の形態では、第１背景から第３背景までの変化を予め定められた期間内に完了させることにより、予め定められた演出実行期間内で適切に興趣を向上させることができる。
【０３３１】
また、この実施の形態では、第１カットイン演出が実行されているときには、これよりもレイヤが下位であり、第１カットイン演出と表示領域が重複するタイムバー２０００は画面に表示されなくなるため、第１カットイン演出が実行されているときに操作有効期間を報知するタイムバー２０００が表示されることによる興趣の低下を抑止することができる。特に、この第２実施形態や後述する第３実施形態では、第１実施形態と異なり、第２背景への変化タイミングが予め定められてるため、第１連打回数に達してから第２背景に変化するまでの期間が問題となり（第１実施形態では、第２背景に変化させるタイミングが予め定められていないため、第１連打回数に達したら直ちに第２背景に変化させることも可能）、この期間に興趣が低下してしまうことを抑止する必要がある。これに対して、第２実施形態や後述する第３実施形態では、第１連打回数に達してから第２背景に変化するまでの期間、第１カットイン演出を実行することにより、この期間における興趣の低下を抑止するようにしている。
【０３３２】
そして、この実施の形態では、背景画像が第２背景から第３背景に変化するタイミングは、示唆情報（タイムバー２０００）が第３段階（０％）になるタイミングと合致しており、第２背景から第３背景への変化は、示唆情報が第３段階となるタイミングに応じたタイミングとなっている。さらに、示唆情報（タイムバー２０００）が第１段階（１００％）から第３段階（０％）に変化するまでの期間は、連打カウンタの値が第１連打回数に達したタイミングや、第２連打回数に達したタイミングによらず共通である（変動開始後１秒から１１秒までの１０秒間）。そのため、示唆情報として、第１段階から第３段階まで一定期間で更新されるタイムバー動画を用いることができ、示唆情報の表示制御を簡素化することができる。
【０３３３】
［３．第３実施形態］
次に第３実施形態に係る遊技機について、第１実施形態と異なる点について説明する。第３実施形態においては、第１実施形態と異なり、背景画像が第１背景から第２背景に変化するタイミングが、予め定められた固定タイミングであり、第１背景が表示されてから（変動開始から）６秒のタイミングであり、背景画像が第１背景から第２背景さらに第２背景から第３背景まで変化する場合において、第３背景への変化タイミングよりも５秒前のタイミングである。そして、背景画像が第１背景から第２背景さらに第２背景から第３背景まで変化する場合において、背景画像が第２背景である期間は、予め定められた固定期間（例えば５秒）となる。第３実施形態においては、第２変化許容期間は、タイムバー２０００が５０％から０％になるまでの固定期間であり、この期間内における連打カウンタの値が第２連打回数に達しなければ第２背景から第３背景への変化が制限される。また、第３実施形態では、第１カットイン演出が実行される期間は、連打カウンタの値が第１連打回数に達してから、第２背景への変化タイミングまでの非固定期間である。
【０３３４】
また、第３実施形態の背景変化演出においては、タイムバー動画として第１タイムバー動画と、第２タイムバー動画の２つが用いられる。第１タイムバー動画では、タイムバー２０００は、変動開始から１秒経過したタイミングで１００％の状態で表示され、その後９０％、８０％、…、０％と、１秒あたり１０％ずつ更新される示唆情報であり、０％まで更新されたタイミングか、または、第１変化許容期間内に連打カウンタの値が第１連打回数に達したタイミングで消去される。第２タイムバー動画では、タイムバー２０００は、変動開始から６秒経過したタイミング（第３背景に変化する場合の変化タイミングよりも５秒前）で５０％の状態で表示され、その後４０％、３０％、…０％と、１秒あたり１０％ずつ更新される示唆情報であり、０％まで更新されたタイミングか、または、第２変化許容期間内に連打カウンタの値が第２連打回数に達したタイミングで消去される。
【０３３５】
また、図４１に示すように、第３実施形態の背景変化演出においては、第１カットイン演出が実行されている期間は、第１タイムバー動画は再生されておらず、第２カットイン演出が実行されている期間は、第２タイムバー動画は再生されていない。従って、第１カットイン演出の画像データや第２カットイン演出の画像データを、第１タイムバー動画や第２タイムバー動画と同じ第４レイヤの記憶領域に格納可能である。さらに、連打報知画像１０００の表示領域は、タイムバー２０００の表示領域と重複していないため、連打報知画像１０００の画像データも、第１タイムバー動画や第２タイムバー動画と同じ第４レイヤの記憶領域に格納可能となる（これは第１実施形態や第２実施形態でも同様である）。従って、第３実施形態では、第３レイヤの記憶領域が空くため、これを他の演出に用いることができる。
【０３３６】
図３９は、第３実施形態に係る第１背景時処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１タイムバー動画の再生期間中であるか否かを確認する（Ｓ３１０１Ｂ）。この例において、第１タイムバー動画は、タイムバー２０００（図３８等を参照）が１００％から一定割合（１秒あたり１０％）で更新されてゆき、最終的には１０秒かけて０％になったタイミングで消去されるか、または、第１変化許容期間内に連打カウンタの値が第１連打回数に達したタイミングで消去される。
【０３３７】
第１タイムバー動画の再生期間中でなければ（Ｓ３１０１ＢでＮｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１タイムバー動画の再生開始タイミングであるか否か、即ち変動開始から１秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生開始タイミングである場合には、（１）第１タイムバー動画の再生を開始（再生開始時は残り１００％）するとともに、（２）プッシュボタン１２０の外観を模した画像および「連打せよ！！」の文字画像からなる連打報知画像１０００（図３８等を参照）を表示することにより遊技者に連打を行うよう促す（Ｓ３１１０Ｂ）。また、このとき、連打カウンタの値を０にセットする。連打カウンタの値は、プッシュボタン１２０が１回操作される毎に１加算されるものとする。そして、第１背景時処理を終了する。
【０３３８】
第１タイムバー動画の再生期間中であれば（Ｓ３１０１ＢでＹｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１変化許容期間を経過しているか否かを確認する（Ｓ３１０２）。この第１変化許容期間内に、連打カウンタの値が、Ｓ２１０３で決定された第１連打回数に達しなければ、第１背景から第２背景への変化が制限される。この例では、第１変化許容期間を、第１タイムバー動画におけるタイムバー２０００が１００％から５０％までの期間としているため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始からの経過時間が６秒を超えているか否かを確認することにより、第１変化許容期間を経過しているか否か、即ちタイムバー２０００が残り５０％未満であるか否かを確認することができる。
【０３３９】
第１変化許容期間を経過していなければ（Ｓ３１０２でＮｏ）、すなわち変動開始からの経過時間が６秒以内であり、タイムバー２０００が１００％から５０％の範囲である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打カウンタの値が第１連打回数に達しているか否かを確認する（Ｓ３１２１）。連打カウンタの値が第１連打回数に達していなければ（Ｓ３１２１でＮｏ）、第１背景時処理を終了する。連打カウンタの値が第１連打回数に達していれば（Ｓ３１２１でＹｅｓ）、第１カットイン演出が実行中であるか否かを確認する（Ｓ３１２２）。そして、第１カットイン演出を実行中でなければ（Ｓ３１２２でＮｏ）、連打報知画像１０００を消去するとともに（Ｓ３１２３）、第１タイムバー動画の再生を終了し（Ｓ３１２３Ｂ）、予め定められた第２背景に変化させるタイミングまでの残り時間、第１カットイン演出を実行する（Ｓ３１２４Ｂ）。既に第１カットイン演出を実行中であれば（Ｓ３１２２でＹｅｓ）、Ｓ３１２５Ｂに移行する。
【０３４０】
Ｓ３１０２で、第１変化許容期間を経過していれば（Ｓ３１０２でＹｅｓ）、すなわち変動開始からの経過時間が６秒を超えており、第１タイムバー動画におけるタイムバー２０００が５０％未満である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者がこれ以降にプッシュボタン１２０を操作したとしても背景画像が第２背景に変化しないため、連打報知画像１０００を表示中であれば、これを消去する（Ｓ３１０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち変動開始から１１秒経過したタイミングであるか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、第１タイムバー動画の再生を終了（再生終了時は残り０％）する（Ｓ３１０５Ｂ）。即ち、タイムバー２０００を消去する。そして、第１背景時処理を終了する。このように、第１変化許容期間内に、連打カウンタの値が第１連打回数に達することなく第１カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第２背景に変化しない。
【０３４１】
第１背景時処理において、第１カットイン演出が実行されている場合には（Ｓ３１２２でＹｅｓ）、背景画像を第２背景に変化させるタイミングであれば、すなわち、第３背景まで変化させると仮定した場合の第３背景に変化させるタイミングよりも５秒前のタイミングであれば、（１）第１カットイン演出を終了して、（２）背景画像を第２背景に設定し、（３）第２タイムバー動画（タイムバー２０００が５０％から更新される動画）の再生を開始して、（４）連打報知画像１０００を表示する（Ｓ３１２５Ｂ）。また、このとき連打カウンタの値を０にセットする。そして、第１背景時処理を終了する。このように、第１変化許容期間内に、連打カウンタの値が第１連打回数に達して第１カットイン演出が実行されると、背景画像が第２背景に変化する。
【０３４２】
図４０は、第３実施形態に係る第２背景時処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２タイムバー動画の再生期間中であるか否かを確認する（Ｓ３２０１Ｂ）。第２タイムバー動画の再生期間中であれば（Ｙｅｓ）、第２変化許容期間を経過しているか否かを確認する（Ｓ３２０２）。この第２変化許容期間内に、連打カウンタの値が、Ｓ２１０３で決定された第２連打回数に達しなければ、第２背景から第３背景への変化が制限される。この例では、第２変化許容期間を、第２タイムバー動画におけるタイムバー２０００が５０％から０％になるまでの固定期間としているため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２背景となってからの経過時間が５秒を超えているか否かを確認することにより、第２変化許容期間を経過しているか否か、即ちタイムバー２０００が残り０％となったか否かを確認することができる。
【０３４３】
第２変化許容期間を経過していなければ（Ｓ３２０２でＮｏ）、タイムバー２０００が０％になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打カウンタの値が第２連打回数に達しているか否かを確認する（Ｓ３２２１）。連打カウンタの値が第２連打回数に達していなければ（Ｓ３２２１でＮｏ）、第２背景時処理を終了する。連打カウンタの値が第２連打回数に達していれば（Ｓ３２２１でＹｅｓ）、第２カットイン演出が実行中であるか否かを確認する（Ｓ３２２２）。そして、第２カットイン演出を実行中でなければ（Ｓ３２２２でＮｏ）、連打報知画像１０００を消去するとともに（Ｓ３２２３）、第２タイムバー動画の再生を終了し（Ｓ３２２３Ｂ）、第２カットイン演出を実行する（Ｓ３２２４）。第２カットイン演出は、背景画像が第３背景に変化するタイミングまでの残り期間実行される。既に第２カットイン演出を実行中であれば（Ｓ３２２２でＹｅｓ）、第２背景時処理を終了する。
【０３４４】
Ｓ３２０２で、第２変化許容期間を経過していれば（Ｓ３２０２でＹｅｓ）、すなわち第２背景となってから５秒が経過しており、第２タイムバー動画におけるタイムバー２０００が０％となっている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者がこれ以降にプッシュボタン１２０を操作したとしても背景画像が第３背景に変化しないため、連打報知画像１０００を表示中であれば、これを消去する（Ｓ３２０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２タイムバー動画の再生終了タイミングであるか否か、即ち第２背景となってから５秒が経過しているか否かを確認して、再生終了タイミングである場合には、第２タイムバー動画の再生を終了（再生終了時は残り０％）する（Ｓ３２０５）。即ち、タイムバー２０００を消去する。そして、第２背景時処理を終了する。このように、第２変化許容期間内に、連打カウンタの値が第２連打回数に達することなく第２カットイン演出が実行されなければ、背景画像が第３背景に変化しない。
【０３４５】
第２背景時処理において、第２タイムバー動画の再生期間中でなければ（Ｓ３２０１ＢでＮｏ）、第３背景変化タイミングであるか否かを確認して、第３背景変化タイミングであれば（例えば、第２背景となってから５秒経過したタイミングであれば）、（１）第２カットイン演出を終了して、（２）背景画像を第３背景に設定する（Ｓ３２０６Ｂ）。そして、第２背景時処理を終了する。このように、第２変化許容期間内に、連打カウンタの値が第２連打回数に達して第２カットイン演出が実行されると、背景画像が第３背景に変化する。
【０３４６】
次に、第３実施形態に係る背景変化演出の具体例について、図４１及び図３８を参照して説明する。
【０３４７】
背景変化演出が実行されることに決定された場合、図４１（１）および図３８（ａ）に示されるように、第４図柄及び演出図柄の変動表示が開始されるときには、背景画像が第１背景となっている。そして、図４１（２）および図３８（ｂ）に示されるように、変動開始から１秒経過したタイミングで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１タイムバー動画の再生を開始するタイミングであると判定して、連打報知画像１０００を表示すると共にタイムバー２０００を表示して、遊技者にプッシュボタン１２０を連打するよう促す。タイムバー２０００は、表示された当初は１００％であるが、その後、１秒間に１０％の一定割合で徐々に減少してゆき、０％となったタイミング、または、第１変化許容期間内に連打カウンタの値が第１連打回数に達したタイミングで画像データが消去される。
【０３４８】
次に、連打報知画像１０００及びタイムバー２０００を確認した遊技者が、プッシュボタン１２０を連打した結果、図３８（ｃ）に示すように、第１変化許容期間内、すなわちタイムバー２０００が５０％となるまでに（図４１（５）に示すタイミングであり、変動開始から６秒経過するまでに）、連打カウンタの値が第１連打回数に達したものとする。このとき、図４１（３）および図３８（ｄ）に示すように、第４レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像１０００の画像データが消去されると共に、同じく第４レイヤの記憶領域に格納されている第１タイムバー動画の画像データが消去されて、代わりに第１カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第１カットイン演出としてキャラクタ３０００の画像が表示される。この第１カットイン演出は、第２背景への変化タイミングまで（例えば変動開始から６秒経過するまで）の残り期間（非固定期間）実行されるものである。
【０３４９】
第２背景への変化タイミングに達すると（変動開始から６秒経過すると）、図４１（４）および図３８（ｅ）に示すように、背景画像を第２背景に設定し、第４レイヤの記憶領域に格納されている第１カットイン演出の画像データが消去されると共に、第４レイヤの記憶領域に連打報知画像１０００の画像データ、及び第２タイムバー動画の画像データが格納される。その結果、連打報知画像１０００と共にタイムバー２０００が画面に表示され、遊技者にプッシュボタン１２０を連打するよう促すことになる。
【０３５０】
次に、連打報知画像１０００及びタイムバー２０００を確認した遊技者が、プッシュボタン１２０を連打した結果、図３８（ｆ）に示すように、第２変化許容期間内、すなわちタイムバー２０００が０％となるまでに（図４１（７）に示すタイミングであり、第２背景となってから５秒経過するまでに）、連打カウンタの値が第２連打回数に達したものとする。このとき、図４１（６）および図３８（ｇ）に示すように、第４レイヤの記憶領域に格納されている連打報知画像１０００の画像データ、及び第２タイムバー動画の画像データが消去されると共に、第４レイヤの記憶領域に第２カットイン演出の画像データが格納される。その結果、画面には第２カットイン演出としてキャラクタ３１００の画像が表示される。この第２カットイン演出は、第３背景への変化タイミングまで（第２背景となってから５秒経過するまで）の残り期間（非固定期間）実行されるものである。
【０３５１】
第３背景への変化タイミングに達すると（第２背景となってから５秒経過すると）、図４１（７）および図３８（ｈ）に示すように、背景画像を第３背景に設定し、第４レイヤの記憶領域に格納されている第２カットイン演出の画像データが消去される。その結果、背景画像が第３背景に変化する。
【０３５２】
このように、第１背景において遊技者に連打を行うよう報知する第１報知（図３８（ｂ）：連打報知画像１０００の表示）を行い、連打回数が第１連打回数に達したことに基づいて第２背景に変化させ、第２背景において遊技者に連打を行うよう報知する第２報知（図３８（ｅ）：連打報知画像１０００の表示）を行い、連打回数が第２連打回数に達したことに基づいて第３背景に変化する背景変化演出が実行される際に、示唆情報（タイムバー２０００）を、第１背景のとき（第１報知が行われるとき）は第１段階（１００％）から更新させ、第２背景のとき（第２報知が行われるとき）には第１段階よりも更新された状態であって、予め定められた特定の状態（５０％）から更新されるようにしているため、遊技者にとっては、最初の連打に基づく第１背景から第２背景への変化、および２回目の連打に基づく第２背景から第３背景への変化を、あたかも一連の演出として捉えることができ、遊技者の操作を伴う演出の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
ここで、第１背景から第３背景まで変化させる期間に制約があるような場合、例えば、この実施の形態のように、擬似連図柄の仮停止タイミングよりも前に背景画像を第３背景まで変化させておくことで、遊技者の期待感を適切に向上させるという演出構成を採るようなケースでは、予め定められた所定期間内に遊技者に所定の操作を行わせる演出を複数回実行することが困難となる。この実施の形態では、連打回数が第１連打回数に達したタイミングによらず、第２背景に変化させるタイミングが予め定められた特定のタイミングであり（タイムバー２０００が５０％となるタイミング、変動開始（第１背景の表示）から６秒経過したタイミング）、第２背景となる期間（図４１の（４）〜（７））を固定期間とすることができる。そのため、例えば、第２背景である降雨の背景画像が表示されている期間であることを前提とした演出制御、例えば、傘の可動役物を適切なタイミングで動作させたり、降雨量が徐々に変化してゆき最後は暴風雨になる又は雨が止むといった演出を適切な期間実行することも可能となる。即ち、第２背景に係る演出制御を容易化して、多彩な演出を実行可能とすることができる。さらに、この実施の形態では、第１背景から第３背景までの変化を予め定められた期間内に完了させることにより、予め定められた演出実行期間内で適切に興趣を向上させることができる。
【０３５４】
そして、この実施の形態では、背景画像が第２背景から第３背景に変化するタイミングは、示唆情報（タイムバー２０００）が第３段階（０％）になるタイミングと合致しており、第２背景から第３背景への変化は、示唆情報が第３段階となるタイミングに応じたタイミングとなっている。さらに、示唆情報（タイムバー２０００）が第２段階（５０％）から第３段階（０％）に変化するまでの期間は、連打カウンタの値が第１連打回数に達したタイミングや、第２連打回数に達したタイミングによらず共通である（第３背景への変化タイミング前の５秒間）。そのため、示唆情報として、第２段階から第３段階まで一定期間で更新される第２タイムバー動画を用いることができ、示唆情報の表示制御を簡素化することができる。
【０３５５】
［４．変形例］
最後に上記実施の形態以外の変形例を示す。
【０３５６】
（１）上記の実施形態では、遊技機がパチンコ遊技機である例について説明したが、これに限らず、遊技機は、遊技媒体（例えばコイン）を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるスロットマシン等の他の遊技機であっても良い。
【０３５７】
（２）上記の実施形態では、遊技者が第１連打回数の操作を行ったときには、背景画像が第１背景から第２背景に変化し、さらに第２連打回数の操作を行ったときには、背景画像が第２背景から第３背景に変化する例について説明したが、このとき行われる先の操作と後の操作とが共通であっても良く、例えば、第１変化許容期間内にプッシュボタンが１回操作されたことに基づいて背景画像が第１背景から第２背景に変化し、第２変化許容期間内にプッシュボタンが１回操作されたことに基づいて背景画像が第２背景から第３背景に変化するようにしても良い。また、先の操作に係る第１連打回数と、後の操作に係る第２連打回数とが共通であっても良い。また、先の操作に係る操作対象と、後の操作に係る操作対象とが異なるものであっても良く、例えば、先の操作ではプッシュボタン１２０を操作させるようにし、後の操作ではスティックコントローラ１２２を操作させるようにしても良い。
【０３５８】
（３）上記の実施形態では、遊技者の操作に基づいて背景画像の態様が変化する例について説明したが、このような形態に限らず、遊技者の操作に応じて可動役物が動作するようにしても良く、例えば、第１条件が成立（例えば１０回の連打検知）したときに可動役物が動作し、第２条件が成立（例えば１５回の連打検知）したときに可動役物が再度動作するようにしても良い。また、第１条件が成立（例えば１０回の連打検知）したときに第１の可動役物が動作し、第２条件が成立（例えば１５回の連打検知）したときに第１の可動役物と異なる第２の可動役物が動作するようにしても良い。また、遊技者の操作に応じて演出音が出力されるようにしても良く、例えば、第１条件が成立したときに特定の効果音が出力され、第２条件が成立したときに特定の効果音が再度出力されるようにしても良い。また、第１条件が成立したときに第１の効果音が出力され、第２条件が成立したときに第１の効果音と異なる第２の効果音が出力されるようにしても良い。また、遊技者の操作に応じて演出用ＬＥＤが発光するようにしても良く、例えば、第１条件が成立したときに演出用ＬＥＤが発光し、第２条件が成立したときに演出用ＬＥＤが再度発光するようにしても良い。また、第１条件が成立したときに所定数の演出用ＬＥＤが発光し、第２条件が成立したときに所定数よりも多い数の演出用ＬＥＤが発光するようにしても良い。さらに、第１条件が成立したときに演出用ＬＥＤが第１態様で発光し、第２条件が成立したときに演出用ＬＥＤが第１特定態様と異なる第２態様で発光するようにしても良い。このように、第１演出と第２演出とは共通の演出であっても良く、異なる演出であっても良い。
【０３５９】
なお、上記の実施形態では、第１演出の実行期間中（第１背景期間中）に第１条件が成立したときに第２演出が実行され、第２演出の実行期間中（第２背景期間中）に第２条件が成立したときに所定の演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、第１演出（例えば１回目の可動役物の動作や１回目の特定の効果音の出力）が終了した後、第１条件が成立したときに、第２演出（例えば２回目の可動役物の動作や２回目の特定の効果音の出力）が実行されるようにしても良く、第２演出（例えば２回目の可動役物の動作や２回目の特定の効果音の出力）が終了した後、第２条件が成立したときに、所定の演出（例えば３回目の可動役物の動作や３回目の特定の効果音の出力）が実行されるようにしても良い。
【０３６０】
（４）上記の実施形態では、時間経過に応じて更新される示唆情報として、時間経過に応じてゲージ残量が減少してゆくタイムバー２０００を表示する例について説明したが、このような形態に限らず、例えば、示唆情報は、残り××秒というように背景変化演出を実行可能な残り時間（背景変化が可能な残り期間）で表示するようにしても良い。また、時間経過に応じて、表示されているオブジェクトの数や表示されているオブジェクトの態様を変化させるようにしても良く、音声により１０、９、８、…というカウントダウンを行うようにしても良い。
【０３６１】
（５）上記の実施形態では、背景画像が第１背景から第２背景に変化するタイミングと、タイムバー２０００が画面に再表示されるタイミングとが共通である例について説明したが、このような形態に限らず、タイムバー２０００が画面に再表示されるタイミングは、背景画像が第２背景に変化した後のタイミングであっても良く、背景画像が第２背景に変化する前のタイミングであっても良い。
【０３６２】
（６）上記の実施形態では、第１カットイン演出を経てタイムバー２０００が画面に再表示されるときに、少なくとも第１カットイン演出が実行されたときの更新状態（第１条件が成立したときの更新状態）と同じであるか、または第１カットイン演出が実行されたときの更新状態（第１条件が成立したときの更新状態）よりも更新されている例について説明したが、このような形態に限らず、第１カットイン演出を経てタイムバー２０００が画面に再表示されるときに、少なくともタイムバー２０００が第１段階（１００％）よりも更新された状態であれば良い。
【０３６３】
（７）上記の実施形態では、第１変化許容期間が、タイムバー２０００が１００％から５０％まで更新されるまでの期間であり、第２変化許容期間が、タイムバー２０００が第１カットイン演出終了時の状態（第１実施形態，第２実施形態）から０％まで更新されるまでの期間、あるいは、５０％（第２実施形態，第３実施形態）から０％まで更新されるまでの期間である例について説明したが、第１変化許容期間の開始タイミングはタイムバー２０００が第１段階（１００％）で表示されるタイミングに限らず、タイムバー２０００が第１段階で表示される前であっても良く、タイムバー２０００が第１段階で表示された後であっても良い。例えば、タイムバー２０００が第１段階で表示された後、画面に「ＲＥＡＤＹ」と表示することで、遊技者にプッシュボタン１２０を連打する準備を促し、画面に「ＧＯ！」と表示したタイミング又はこれ以降のタイミングを、第１変化許容期間の開始タイミングとしても良い。なお、第１カットイン演出が実行されない場合であっても、第１変化許容期間の終了タイミングよりも早いタイミングでタイムバー２０００が画面に表示されなくなるようにしても良く、第１変化許容期間の終了タイミング後にタイムバー２０００が画面に表示されなくなるようにしても良い。
【０３６４】
また、第２変化許容期間の開始タイミングはタイムバー２０００が再表示されるタイミングに限らず、タイムバー２０００が再表示される前であっても良く、タイムバー２０００が再表示された後であっても良い。例えば、タイムバー２０００が再表示された後、画面に「ＲＥＡＤＹ」と表示することで、遊技者にプッシュボタン１２０を連打する準備を促し、画面に「ＧＯ！」と表示したタイミング又はこれ以降のタイミングを、第２変化許容期間の開始タイミングとしても良い。なお、第２カットイン演出が実行されない場合であっても、第２変化許容期間の終了タイミングよりも早いタイミングでタイムバー２０００が画面に表示されなくなるようにしても良く、第２変化許容期間の終了タイミング後にタイムバー２０００が画面に表示されなくなるようにしても良い。このように、遊技者がプッシュボタン１２０の操作が有効にカウントされると認識可能な期間（タイムバー２０００が更新されている期間）と、実際の操作有効期間とが合致していなくとも良い。
【０３６５】
（８）上記の実施形態では、示唆情報として、開始段階（例えば１００％（第１実施形態，第２実施形態）又は５０％（第３実施形態））と終了段階（例えば０％）とが予め定められており、一定期間再生されるタイムバー動画を用いる例について説明したが、このような形態に限らず、所定のタイミング（例えば変動開始）からの経過時間や、所定のタイミング（例えば第３背景への変化タイミング）までの残り時間をタイマにより管理しておき、そのタイマの値に基づいた示唆情報（例えば時計の針の画像等）を作成して、これを表示するようにしても良い。
【０３６６】
（９）上記の実施形態では、タイムバー２０００が第１段階（１００％）で表示されるタイミングが、変動開始から一定時間経過後である例について説明したが、このような形態に限らず、タイムバー２０００が第１段階（１００％）で表示されるタイミングは、変動開始と同時であっても良く、変動開始後の任意のタイミングであっても良い。例えば、変動開始後から２秒後に表示される場合もあれば、５秒後に表示される場合があっても良い。
【０３６７】
（１０）上記の実施形態では、タイムバー２０００が終了段階（０％）まで更新されるタイミングと、背景画像が第２背景から第３背景に変化するタイミングとが合致している例について説明したが、このような形態に限らず、タイムバー２０００が終了段階（０％）まで更新されるタイミングは、背景画像が第３背景に変化する前のタイミング（第２背景期間中）であっても良く、背景画像が第３背景に変化した後のタイミング（第３背景期間中）であっても良い。例えば、背景画像が第３背景に変化した後も、連打報知画像１０００を表示するとともに、タイムバー２０００を更新するようにして、遊技者が、タイムバー２０００が終了段階（０％）に変化するまでの期間内に、予め定められた第３連打回数の操作を行った場合には、さらに第３背景から第４背景に変化するような演出が実行されるようにしても良い。即ち、第３背景において遊技者に操作を促すようにしても良い。
【０３６８】
（１１）上記の実施形態では、背景変化演出が実行される場合に、変動開始時における背景画像が通常背景とは異なる第１背景となっている例について説明したが、このような形態に限らず、変動開始時の背景画像は通常背景であり、変動開始後に背景画像が通常背景から第１背景に変化するようにしても良い。この場合には、タイムバー２０００を第１背景変化後のタイミングで表示すると良い。
【０３６９】
（１２）上記の実施形態では、背景画像が第１背景から第２背景に変化するタイミングや、背景画像が第２背景から第３背景に変化するタイミングが、変動開始から一定時間経過後である例について説明したが、このような形態に限らず、これらのタイミングは、変動開始後の任意のタイミングであっても良い。例えば、擬似連図柄の仮停止タイミングが早い変動パターンの場合（例えば変動開始から１５秒後である場合）には、第１背景から第２背景に変化するタイミング、および第２背景から第３背景に変化するタイミングを早いタイミングに設定すると共に、タイムバー２０００も早いタイミングで表示すると良く、擬似連図柄の仮停止タイミングが遅い変動パターンの場合（例えば変動開始から１分後である場合）には、第１背景から第２背景に変化するタイミング、および第２背景から第３背景に変化するタイミングを遅いタイミングに設定すると共に、タイムバー２０００も遅いタイミングで表示すると良い。
【０３７０】
（１３）上記の実施形態では、第１連打回数および第２連打回数のいずれも、擬似連変動回数に基づいて決定される例について説明したが、このような形態に限らず、例えば、第１連打回数に関しては、スーパーリーチになる場合はスーパーリーチとならない場合よりも少ない回数に決定されるようにし、第２連回数に関しては、擬似連変動回数が多いほど、少ない回数に決定されるようにしても良い。即ち、第１連打回数が決定される根拠となる事象と、第２連打回数が決定される根拠となる事象とが異なるものであっても良い。
【０３７１】
（１４）上記の第１実施形態では、第１変化許容期間内に連打カウンタの値が第１連打回数に達したときには、第１カットイン演出を経てから第２背景に変化する例について説明したが、このような形態に限らず、連打カウンタの値が第１連打回数に達したときには、第１カットイン演出を経ずに直ちに第２背景に変化するようにしても良い。
【０３７２】
（１５）上記の第１実施形態では、第２変化許容期間内に連打カウンタの値が第２連打回数に達したときには、第２カットイン演出を経てから第３背景に変化する例について説明したが、このような形態に限らず、連打カウンタの値が第２連打回数に達したときには、第２カットイン演出を経ずに直ちに第３背景に変化するようにしても良い。
【０３７３】
（１６）上記の第１実施形態および第２実施形態では、第１カットイン演出が実行されている期間においても、タイムバー２０００の画像データが時間経過に応じて更新される例について説明したが、このような形態に限らず、第１変化許容期間内に連打カウンタの値が第１連打回数に達したことに基づいて第１カットイン演出を実行する際に、タイムバー２０００の画像データを一旦消去するか、あるいはタイムバー動画の再生を一時停止するようにしても良い。この場合には、第１カットイン演出終了後の第２背景期間において、画像データが一旦消去されたとき又はタイムバー動画が一時停止されたときの更新状態からタイムバー２０００の更新を開始するようにすると良い。
【０３７４】
（１７）上記の実施形態において、タイムバー２０００が画面に表示されていない第１カットイン演出の実行期間中に、再度、遊技者の操作を伴う演出が実行されることを報知すべく（特定演出が継続中であることを報知すべく）、所定の演出が実行されるようにしてもよい。例えば、このような所定の演出として、演出表示装置９に「背景変化演出継続中」と表示するようにしても良く、プッシュボタン１２０を模した画像を表示するようにして良い。また、プッシュボタン１２０に設けられているＬＥＤを点灯または点滅させることにより、引き続きプッシュボタン１２０の操作を要する特定演出が実行されることを報知するようにしても良い。
【０３７５】
（１８）上記の第２実施形態および第３実施形態では、第１変化許容期間内に連打カウンタの値が第１連打回数に達したときには、第１カットイン演出を経てから第２背景に変化する例について説明したが、このような形態に限らず、連打カウンタの値が第１連打回数に達したときには、第１カットイン演出を実行することなく、予め定められた変化タイミングとなったときに第２背景に変化するようにしても良い。
【０３７６】
ここで、第２実施形態の場合には、連打カウンタの値が第１連打回数に達したときには、タイムバー２０００の更新を停止するようにして、予め定められた変化タイミングで第２背景に変化したときに、タイムバー２０００の更新を再開するようにすると良い。第２実施形態においては、第２背景の期間が予め定められているものであるため、例えば、タイムバーが８０％となったタイミングで第１連打回数に達した場合と、タイムバーが５０％となったタイミングで第１連打回数に達した場合とで、第２背景の期間が共通である（例えば５秒）にも関わらず、タイムバーの更新幅が異なる（例えば８０％と５０％）ことになる。このような場合には、第２背景の期間に合わせて残りの更新幅が更新されるようにタイムバー２０００の更新速度を設定する（例えば５秒で８０％更新する速度としたり、あるいは５秒で５０％更新する速度とする）と良い。
【０３７７】
（１９）上記の第１実施形態および第２実施形態では、第１カットイン演出が実行されている期間においても、示唆情報であるタイムバー２０００の画像データが更新されており、第１カットイン演出の前後でタイムバー２０００の更新状態が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、第１カットイン演出の前後でタイムバー２０００の更新状態が合致するようにしても良く、例えば、第１カットイン演出が実行されている期間は、タイムバー動画の再生を停止させておくようにしても良い。
【０３７８】
ここで、第２実施形態においては、第２背景の期間が予め定められているものであるため、例えば、タイムバーが８０％となったタイミングで第１連打回数に達した場合と、タイムバーが５０％となったタイミングで第１連打回数に達した場合とで、第２背景の期間が共通である（例えば５秒）にも関わらず、タイムバーの更新幅が異なる（例えば８０％と５０％）ことになる。このような場合には、第２背景の期間に合わせて残りの更新幅が更新されるようにタイムバー２０００を更新速度を設定する（例えば５秒で８０％更新する速度としたり、あるいは５秒で５０％更新する速度とする）と良い。
【０３７９】
（２０）上記の第１実施形態および第２実施形態では、第２変化許容期間内に連打カウンタの値が第２連打回数に達したときには、第２カットイン演出が実行されることにより、タイムバーが画面に表示されなくなる例について説明したが、タイムバーが第３段階（０％）まで更新されるタイミングよりも前に第２カットイン演出を終了させて、第３段階（０％）まで更新されたタイムバーを画面に表示させるようにして、操作有効期間が終了したことを遊技者に報知するようにしても良い。
【０３８０】
（２１）上記の実施形態において、第１変化許容期間内の特定タイミングに達したときに、連打カウンタの値が第１連打回数に達することが実質的に困難である場合には（例えば第１変化許容期間が残り１秒のときに第１連打回数に達するまで１０回以上の操作が必要である場合には）、プッシュボタン１２０が１回操作されたことに基づいて第１カットイン演出を実行するようにしても良い。同様に、上記の実施形態において、第２変化許容期間内の特定タイミングに達したときに、連打カウンタの値が第２連打回数に達することが実質的に困難である場合には（例えば第２変化許容期間が残り１秒のときに第２連打回数に達するまで１０回以上の操作が必要である場合には）、プッシュボタン１２０が１回操作されたことに基づいて第２カットイン演出を実行するようにしても良い。なお、このような条件に基づいて第１カットイン演出や第２カットイン演出が実行される条件を、擬似連変動回数が３回の変動パターンである場合等、遊技者にとって有利な状態となる割合が高い場合にしても良い。
【０３８１】
（２２）また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３８２】
（２３）また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３８３】
（２４）また、上記の実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。
【産業上の利用可能性】
【０３８４】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３８５】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ｃ  合算保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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