(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置であって、
複数のオブジェクトを前記表示部の前記表示画面に表示し、
第１のゲームにおいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも前記操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更された前記オブジェクトに対応する領域をゲーム領域として特定し、
前記第１のゲームに関する第１の条件が満たされた場合、前記ゲーム領域を前記第１のゲームとは異なる第２のゲームにおいて用いられる領域として表示する、処理部
を有し、
前記操作されたオブジェクトの表示態様の変更は、前記操作されたオブジェクトを前記表示画面から削除することを含み、
前記処理部は、前記複数のオブジェクトのうち、前記削除されたオブジェクトの所定方向に隣接するオブジェクトを、前記削除されたオブジェクトの前記表示画面における位置に自動的に移動するように表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の条件は、少なくとも、プレイヤによる前記オブジェクトの指定回数が所定数に到達することである、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理部は、前記ゲーム領域が他の前記ゲーム領域と隣接する場合、隣接する２の前記ゲーム領域を１のゲーム領域に統合し、
前記第１の条件は、少なくとも１のゲーム領域が前記第２のゲームで用いられる所定位置を含むことである、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記処理部は、前記隣接するオブジェクトが自動的に移動したことにより第２の条件が満たされたオブジェクトを前記表示画面から削除し、
前記削除されたオブジェクトに対応する領域を前記ゲーム領域として特定する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記処理部は、前記第２の条件が満たされたことにより削除されたオブジェクトの前記表示画面における位置に、前記削除されたオブジェクトの所定方向に隣接するオブジェクトを自動的に移動するように表示し、
前記処理部は、連続して第２の条件が満たされた回数に応じて、所定のパラメータ値を増大させる、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数のオブジェクトのそれぞれに属性が対応付けられており、
前記所定のパラメータ値に関する第３条件が満たされた場合、前記表示画面に表示されている所定の属性に対応付けられたオブジェクトについて、前記所定の属性を他の属性に変更する、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御方法であって、
複数のオブジェクトを前記表示部の前記表示画面に表示するステップ、
第１のゲームにおいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも前記操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更された前記オブジェクトに対応する領域をゲーム領域として特定するステップ、及び、
前記第１のゲームに関する第１の条件が満たされた場合、前記ゲーム領域を前記第１のゲームとは異なる第２のゲームにおいて用いられる領域として表示するステップ
を含み、
前記操作されたオブジェクトの表示態様の変更は、前記操作されたオブジェクトを前記表示画面から削除することを含み、
前記複数のオブジェクトのうち、前記削除されたオブジェクトの所定方向に隣接するオブジェクトを、前記削除されたオブジェクトの前記表示画面における位置に自動的に移動するように表示するステップを更に含む、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項８】
表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
複数のオブジェクトを前記表示部の前記表示画面に表示するステップ、
第１のゲームにおいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも前記操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更された前記オブジェクトに対応する領域をゲーム領域として特定するステップ、及び、
前記第１のゲームに関する第１の条件が満たされた場合、前記ゲーム領域を前記第１のゲームとは異なる第２のゲームにおいて用いられる領域として表示するステップ
を前記ゲーム装置に実行させ、
前記操作されたオブジェクトの表示態様の変更は、前記操作されたオブジェクトを前記表示画面から削除することを含み、
前記複数のオブジェクトのうち、前記削除されたオブジェクトの所定方向に隣接するオブジェクトを、前記削除されたオブジェクトの前記表示画面における位置に自動的に移動するように表示するステップを前記ゲーム装置に更に実行させる、
ことを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、制御方法、及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤによる操作に応じてゲームオブジェクトの表示態様が変更され、表示態様が変更されたゲームオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、格子状に配置可能な複数のブロックが表示され、所定数のブロックがプレイヤによる操作に応じて移動し、所定の条件を満たすブロックの表示が消える（削除される）パズルゲームを提供するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、プレイヤの操作によって表示が消えたブロックの位置に、画面上方向に隣接する他のブロックが自動的に画面下方向に移動し、所定の条件が満たされるか否かの判定処理が再び実行される。
【０００４】
このゲーム装置では、プレイヤは、ブロックを移動操作することで、表示されているブロックを消滅させることができるだけでなく、ブロックの消滅に応じて自動的に画面下方向に移動する他のブロックによっても、表示されているプロックを消滅させることができる。このように、このゲーム装置は、高度な思考を要するゲームをプレイヤに提供することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２５９４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤによる操作に応じて表示態様が変更されたゲームオブジェクトに基づくゲームが展開されるだけであった。このため、プレイヤに更に高度な思考を要するゲームを提供する場合、表示されるゲームオブジェクトの種類及び／又は数を多くしたり、ゲームオブジェクトの移動速度を上昇させたりする等のゲーム仕様の変更が必要となっていた。
【０００７】
このようなゲーム仕様の変更がなされた場合、プレイヤによるゲームオブジェクトの視認性の低下、及び／又は、ゲーム装置の限られた表示領域内のゲームオブジェクトの種類及び／又は数の増加並びに移動速度の上昇に伴うプレイヤの入力精度の低下によって、ゲーム装置のユーザインタフェースのユーザビリティが悪化することがあった。また、このようなゲーム仕様の変更では、ゲーム装置の処理負荷も増大する問題が生じていた。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ユーザビリティを悪化させることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲーム装置は、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置であって、複数のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第１のゲームにおいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を特定し、第１のゲームに関する第１の条件が満たされた場合、特定された領域を第１のゲームとは異なる第２のゲームにおいて用いられる第２ゲーム領域として表示する、処理部を有する。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置において、第１の条件は、少なくとも、プレイヤによるオブジェクトの指定回数が所定数に到達することであることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、第２ゲーム領域が他の第２ゲーム領域と隣接する場合、隣接する２の第２ゲーム領域を１の第２ゲーム領域に統合し、第１の条件は、少なくとも１の第２ゲーム領域が第２のゲームで用いられる所定位置を含むことであることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置おいて、操作されたオブジェクトの表示態様の変更は、操作されたオブジェクトを表示画面から削除することを含むことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、複数のオブジェクトのうち、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接するオブジェクトを、削除されたオブジェクトの表示画面における位置に自動的に移動するように表示制御することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、隣接するオブジェクトが移動したことにより第２の条件が満たされたオブジェクトを表示画面から削除し、削除されたオブジェクトに対応する領域を第２ゲーム領域として表示することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム装置において、削除されたオブジェクトが自動的に移動したことにより第２の条件が満たされたオブジェクトを表示画面から削除し、連続して第２の条件が満たされた回数に応じて、所定のパラメータ値を増大させることが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム装置において、複数のオブジェクトのそれぞれに属性が対応付けられており、所定のパラメータ値に関する第３条件が満たされた場合、表示画面に表示されている所定の属性に対応付けられたオブジェクトについて、所定の属性を他の属性に変更することが好ましい。
【００１７】
本発明に係る制御方法は、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御方法であって、複数のオブジェクトを表示部の表示画面に表示するステップ、第１のゲームにおいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を特定するステップ、及び、第１のゲームに関する第１の条件が満たされた場合、特定された領域を第１のゲームとは異なる第２のゲームにおいて用いられる第２ゲーム領域として表示するステップを含む。
【００１８】
本発明に係る制御プログラムは、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、複数のオブジェクトを表示部の表示画面に表示するステップ、第１のゲームにおいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を特定するステップ、及び、第１のゲームに関する第１の条件が満たされた場合、特定された領域を第１のゲームとは異なる第２のゲームにおいて用いられる第２ゲーム領域として表示するステップをゲーム装置に実行させる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係るゲーム装置、制御方法、及び制御プログラムによって、ユーザビリティを悪化させることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図４】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図１１】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図１２】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図１３】オブジェクトテーブルＴ１のデータ構造の一例を示す図である。
【図１４】ゲームフィールドテーブルＴ２のデータ構造の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１６】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１７】オブジェクト自動変更処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
本実施形態に係るゲーム装置は、プレイヤが所有する多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の携帯端末である。このゲーム装置は、複数のオブジェクトが配置されたゲームフィールドを表示画面に表示し、ゲームフィールドを用いたゲームを進行させることができる。オブジェクトは、プレイヤの入力に応じて指定されるゲーム要素であり、例えば、パネル、カード又はキャラクタである。ゲームフィールドは、表示画面に表示され且つ複数のオブジェクトを配置するためのゲーム空間である。以下、ゲーム装置によって提供されるゲームがパズルゲームである場合を例にして説明する。
【００２３】
本実施形態に係るゲーム装置によって提供されるパズルゲームにおいて、プレイヤによるゲーム装置の操作に応じて複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトが指定された場合、プレイヤによって指定されたオブジェクトの表示態様が変更する。指定されたオブジェクトの表示態様の変更は、指定されたオブジェクトを削除する（消す）ことである。オブジェクトの削除は、ゲームフィールドからオブジェクトが配置されず、且つ、以降において当該オブジェクトがゲームで用いられないことである。オブジェクトの削除は、オブジェクトに対して透過色を設定して、オブジェクトの背景の色とオブジェクトの色情報とを合成する透過表示であってもよい。また、指定されたオブジェクトの表示態様の変更は、指定されたオブジェクトの表示色の変更でもよい。
【００２４】
ゲーム装置は、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を、パズルゲームとは異なる追加ゲームで用いられる追加ゲーム領域として特定する。追加ゲームは、例えば、追加ゲーム領域内だけを移動可能なキャラクタ等のゲーム媒体を、所定のスタート位置からゴール位置まで自動又は手動で移動させるゲームである。追加ゲームは、追加ゲーム領域内だけに駒を配置可能な各種ボードゲームでもよい。
【００２５】
ゲーム装置は、パズルゲームのゲームクリア条件が満たされた場合、パズルゲームを終了して追加ゲームを開始する。追加ゲームが開始されると、追加ゲーム画面が表示される。
【００２６】
このように、本実施形態のゲーム装置において、プレイヤによるパズルゲームの操作結果に応じて、パズルゲームとは異なる追加ゲームで用いられる追加ゲーム領域が決定し、追加ゲーム領域を用いた追加ゲームが実行される。これにより、本実施形態のゲーム装置は、パズルゲームをプレイしたプレイヤに、パズルゲームの操作結果に対応した追加ゲームを提供することができる。すなわち、本実施形態のゲーム装置は、ゲームオブジェクトの種類及び／又は数を多くしたり、ゲームオブジェクトの移動速度を上昇させたりすることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。
【００２７】
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２８】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２、及びサーバ３を備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol，ＨＴＴＰ）等である。
【００２９】
携帯端末２は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００３０】
携帯端末２は、多機能携帯電話である。携帯端末２は、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Personal Computer）等でもよい。携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００３１】
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３２】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲーム画面等を表示する。そのために、携帯端末２は、通信部２１と、記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３３】
通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＬＴＥ（Long Term Evolution）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。通信部２１及び基地局４の間の通信方式は、第５世代（５Ｇ）移動通信システム等でもよい。そして、通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００３４】
記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリ装置を備える。記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、通信部２１を制御する無線通信デバイスドライバプログラム、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を実現するために携帯端末２を制御する制御プログラム等である。記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種ゲームデータ（後述するオブジェクトテーブルＴ１、ゲームフィールドテーブルＴ２、オブジェクト画像、ゲーム進行データ等）、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別データ（例えば、プレイヤＩＤ（identification））等である。また、記憶部２２は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
【００３５】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３６】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３７】
端末処理部２５は、コンピュータプログラム（ソフトウエア）に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路（circuitry）として構成され得る。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００３８】
端末処理部２５は、少なくとも進行処理部２５１、及び表示処理部２５２を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３９】
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００４０】
サーバ３は、携帯端末２からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ３は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００４１】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給し、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００４２】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２からの各種指示に応じて、携帯端末２ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【００４３】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、各プレイヤのゲーム進行データ（ゲーム結果に関するデータ、プレイヤが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等）等である。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ（オブジェクトテーブルＴ１、ゲームフィールドテーブルＴ２、オブジェクトの画像データ等）等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Random Access Memory，ＲＡＭ）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【００４４】
サーバ処理部３３は、コンピュータプログラム（ソフトウエア）に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路（circuitry）として構成され得る。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部３１の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４５】
サーバ処理部３３は、少なくとも、サーバ受信部３３１及び記憶処理部３３４を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００４６】
以下、図４〜図１２によって示されるゲーム画面及び図１３〜図１４に示される各テーブルを参照して、携帯端末２の端末処理部２５及びサーバ３のサーバ処理部３３について説明する。
【００４７】
図４（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム画面４００の一例を示す図である。
【００４８】
ゲーム画面４００は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム（例えば、ゲームアプリケーションプログラム）が、プレイヤによる操作部２３の操作によって入力された開始指示に応じて起動されたときに表示される。ゲーム画面４００は、他のゲームステージのゲームが終了した後に、新たにゲームステージのゲームの開始が指示されたときに表示されたものでもよい。以下、ゲームアプリケーションプログラムの起動時のゲーム画面４００の表示処理の一例について説明する。
【００４９】
例えば、表示部２４に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等（図示しない）が、プレイヤによる操作部２３の操作によって指定された場合、開始指示が操作部２３から進行処理部２５１に入力される。進行処理部２５１は、操作部２３から開始指示を取得すると、記憶部２２に記憶されたゲームアプリケーションプログラムを読み出して実行する。
【００５０】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムが実行されると、進行処理部２５１は、記憶部２２からプレイヤＩＤを取得する。進行処理部２５１は、取得したプレイヤＩＤを含むデータ要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する。サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から送信されたデータ要求を受信する。
【００５１】
サーバ３のデータ取得部３３２は、サーバ受信部３３１によって受信されたデータ要求に含まれるプレイヤＩＤに基づいて、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。データ取得部３３２は、取得したゲーム進行データに基づいて、プレイヤが未だにプレイしていないゲームステージのうちの一を識別し、当該一のゲームステージのゲームフィールドテーブルＴ２を、サーバ記憶部３２から取得する。
【００５２】
サーバ３のサーバ送信部３３３は、データ取得部３３２によって取得されたゲームフィールドテーブルＴ２とサーバ記憶部３２に記憶されたオブジェクトテーブルＴ１及びオブジェクトの画像データとを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。携帯端末２の進行処理部２５１は、通信部２１を介してサーバ３から送信されたオブジェクトテーブルＴ１、ゲームフィールドテーブルＴ２及びオブジェクトの画像データを受信して記憶部２２に記憶する。
【００５３】
携帯端末２の表示処理部２５２は、記憶部２２に記憶されたオブジェクトテーブルＴ１、ゲームフィールドテーブルＴ２及びオブジェクトの画像データに基づいて、ゲーム画面４００を表示部２４に表示する。図４（ａ）に示すゲーム画面４００には、ゲームフィールド４０１、残りプレイ回数４０２、スタート指示４０３ａ、及びゴール指示４０３ｂ等が表示される。
【００５４】
ゲームフィールド４０１には、オブジェクトテーブルＴ１、ゲームフィールドテーブルＴ２及びオブジェクトの画像データに基づいて、複数のオブジェクトＯｂｊＡ、ＯｂｊＢ、ＯｂｊＣ、ＯｂｊＤ、ＯｂｊＥ、及びＯｂｊＸが配置される。
【００５５】
残りプレイ回数４０２は、プレイヤが、ゲームフィールド４０１に表示された複数のオブジェクトに対する操作を行うことができる回数を示す情報である。図４（ａ）に示す例では、ゲームが開始されると、プレイヤは８回のオブジェクト指定指示を入力することができる。
【００５６】
スタート指示４０３ａは、後述する追加ゲームにおいて用いられるスタート位置を指示するための情報である。図４（ａ）に示す例では、ゲームフィールド４０１に配置された複数のオブジェクトのうちの最も上且つ最も左に配置されたオブジェクトの位置が、スタート位置となる。スタート指示４０３ａには、ゲーム媒体の画像が含まれてもよい。
【００５７】
ゴール指示４０３ｂは、後述する追加ゲームにおいて用いられるゴール位置を指示するための情報である。図４（ａ）に示す例では、ゲームフィールド４０１に配置された複数のオブジェクトのうちの最も下且つ最も左に配置されたオブジェクトの位置が、ゴール位置となる。
【００５８】
以上、ゲームアプリケーションプログラムの起動時のゲーム画面４００の表示処理について説明したが、次に、図１３〜図１４を参照して、記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されるオブジェクトテーブルＴ１及びゲームフィールドテーブルＴ２のデータ構造の一例を説明する。
【００５９】
図１３は、ゲーム画面４００内に表示される各種オブジェクトを管理するためのオブジェクトテーブルＴ１のデータ構造の一例を示す。オブジェクトテーブルＴ１には、各オブジェクトについて、オブジェクトＩＤ、オブジェクト属性、及び画像データ等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００６０】
オブジェクトＩＤは、各オブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。オブジェクト属性は、各オブジェクトの属性を示すデータである。例えば、図１３に示す例では、オブジェクト属性として、「黄」、「赤」、「青」、及び「緑」等の色を示す属性データが記憶される。オブジェクト属性は、「水」、「火」、「雷」、「土」等を示すデータでもよい。画像データは、各オブジェクトを示す画像データであり、ゲーム画面４００のゲームフィールド４０１に表示される。
【００６１】
図１４は、ゲームフィールドを管理するためのゲームフィールドテーブルＴ２のデータ構造の一例を示す。ゲームフィールドテーブルＴ２は、ゲームステージごとに記憶される。例えば、１０のゲームステージを有するゲームがサーバ３から携帯端末２に提供される場合、１０のゲームステージのそれぞれに対応する１０のゲームフィールドテーブルＴ２がサーバ記憶部３２に記憶される。
【００６２】
ゲームフィールドテーブルＴ２には、ゲームが開始されたときにゲームフィールド４０１に配置される複数のオブジェクトのオブジェクトＩＤによって構成される初期オブジェクト群と、ゲームの進行に応じてゲームフィールドに出現する複数のオブジェクトのオブジェクトＩＤによって構成される追加オブジェクト群とが、ゲームフィールド４０１に配置される配列に従って記憶される。
【００６３】
表示処理部２５２は、新たなゲームステージのゲームが開始されると、記憶部２２に記憶されたゲームフィールドテーブルＴ２から、初期オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトＩＤを取得する。次に、表示処理部２５２は、オブジェクトテーブルＴ１を参照して、取得した複数のオブジェクトＩＤのそれぞれに対応するオブジェクトの画像データを取得する。そして、表示処理部２５２は、取得した各画像データを、初期オブジェクト群のオブジェクトＩＤの配列に従ってゲームフィールド４０１に配置する。これにより、図４（ａ）に示されるゲーム画面４００が表示される。
【００６４】
図４（ｂ）は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得された場合におけるゲーム画面４００の一例を示す図である。例えば、操作部２３がタッチパネルであり、プレイヤがタップ操作した表示部２４の表示画面上の位置がゲームフィールド４０１に配置された複数のオブジェクトのいずれかである場合、進行処理部２５１は、プレイヤのタップ位置に対応するオブジェクトの位置を示す情報をオブジェクト指定指示として取得する。オブジェクト指定指示によって示されるオブジェクトの位置は、プレイヤのタップ操作によるタップ位置でなくてもよく、例えば、プレイヤによる所定図形を描く操作がされた場合、当該所定図形内に存在するオブジェクトの位置でもよい。
【００６５】
図４（ｂ）に示すように、表示処理部２５２は、プレイヤのタップ位置を中心とする指定マーカ４０４を表示し、残りプレイ回数４０２によって示される回数として、「８回」から１回減算した「７回」を表示する。なお、表示処理部２５２は、プレイヤが表示部２４の表示画面上の位置をタップした場合、指定マーカ４０４を表示しなくてもよい。
【００６６】
図５（ａ）は、オブジェクト指定指示の取得に応じたゲーム画面４００の一例を示す図である。
【００６７】
表示処理部２５２は、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトをゲームフィールド４０１から削除する。次に、表示処理部２５２は、削除されたオブジェクトに対応する追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１を表示する。追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１は、削除されたオブジェクトと同一位置及び同一形状の範囲を含み且つゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。図５（ａ）に示す例では、ゲームが開始されてから、最も右且つ上から４番目のオブジェクトのみが削除されているため、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトと同一位置及び同一形状の範囲を含まない。
【００６８】
表示処理部２５２は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図５（ａ）に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置された３のオブジェクトが、画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド４０１において、最も右且つ上から３番目のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動し、最も右且つ上から２番目のオブジェクトが、最も右且つ上から３番目の位置に移動し、最も右且つ最も上のオブジェクトが、最も右且つ上から２番目の位置に移動する。
【００６９】
ゲームフィールド４０１に配置された複数のオブジェクトのうち、オブジェクトの削除に応じて画面下方向に移動しないオブジェクトが含まれてもよい。例えば、後述するように、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクトは、配置された位置よりも画面下方向のオブジェクトが削除されても、移動せずに配置された位置に留まる。これにより、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクトは障害物としての機能を有することになり、このようなオブジェクトの配置に応じて、ゲームの難易度を変更させることが可能となる。
【００７０】
次に、表示処理部２５２は、記憶部２２に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルＴ２から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトＩＤを取得する。表示処理部２５２は、取得した複数のオブジェクトＩＤのうち、ゲームフィールド４０１に表示されていない最も右のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近い（最も配置が下の）オブジェクトＩＤ（図１４に示す例では、ＯｂｊＣ）を一つ取得する。
【００７１】
表示処理部２５２は、オブジェクトテーブルＴ１を参照して、取得した一のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した画像データを、ゲームフィールド４０１の最も右且つ最も上の位置に配置する。表示処理部２５２は、取得した画像データを、ゲームフィールド４０１の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
【００７２】
図５（ｂ）、図６（ａ）及び図６（ｂ）を参照し、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて実行されるオブジェクト自動変更処理の一例について説明する。
【００７３】
図５（ｂ）は、オブジェクト指定指示に応じてオブジェクトが移動した後のゲーム画面４００の一例を示す図である。進行処理部２５１は、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて、ゲームフィールド４０１内の最も右且つ下から１番目〜４番目の４のオブジェクトが自動変更条件を満たしていると判定する。
【００７４】
自動変更条件は、例えば、所定個数（例えば３個）以上の同じ種類のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいることである。同じ種類のオブジェクトは、例えば、オブジェクトＩＤが同じオブジェクトである。同じ種類のオブジェクトは、属性が同じオブジェクトでもよい。図５（ｂ）に示す例では、進行処理部２５１は、オブジェクトＩＤが「ＯｂｊＣ」である３個以上のオブジェクトが縦に隣接して並んでいると判定する。なお、所定個数は、３個に限らず、２個でも４個以上でもよい。また、自動変更条件は、所定個数以上の所定の複数種類のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいることでもよい。例えば、自動変更条件は、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクト及びオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＢ」のオブジェクトが交互に縦又は横に隣接して並んでいること、及び、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクト、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＢ」のオブジェクト及びオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＣ」のオブジェクトの順に縦又は横に隣接して並んでいること等である。また、自動変更条件は、所定の配置パターンに従って、同じ種類又は複数種類のオブジェクトが配置されていることでもよい。例えば、同じ種類又は所定の複数種類のオブジェクトが、十字の配置パターンに配置されていること（例えば、所定位置にオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクトが配置されている場合、当該所定位置の上下左右のそれぞれに隣接してオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクトが配置されていること、又は、所定位置にオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＢ」のオブジェクトが配置されている場合、当該所定位置の上下左右のそれぞれに隣接してオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＣ」のオブジェクトが配置されていること）、及び、所定の図形形状に従って同じ種類又は複数種類のオブジェクトが配置されていること（例えば、三角形の形状となるように、同一のオブジェクトが配置されていること）等である。
【００７５】
予め定められた所定の種類のオブジェクトは、自動変更条件を満たさないと定められてもよい。例えば、所定個数以上のオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＥ」のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいたとしても、所定個数以上のオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＥ」のオブジェクトは、自動変更条件を満たさないと判定される。これにより、オブジェクト自動変更処理の可能性が低減し、ゲームの難易度を変更させることが可能となる。
【００７６】
図６（ａ）は、自動変更条件を満たしていると判定された４のオブジェクトの表示態様が自動的に変更されたゲーム画面４００の一例を示す図である。
【００７７】
表示処理部２５２は、自動変更条件を満たしていると判定された４のオブジェクトをゲームフィールド４０１から削除する。自動変更条件を満たしていると判定された所定個数以上の同じ種類のオブジェクトに、同じ種類の他のオブジェクトが隣接している場合、当該他のオブジェクトも削除対象としてもよい。
【００７８】
次に、表示処理部２５２は、削除されたオブジェクトに対応する追加ゲーム領域ＯｂｊＳ２を表示する。図６（ａ）に示される追加ゲーム領域ＯｂｊＳ２は、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示される追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１を含む領域である。図５（ａ）及び図５（ｂ）に示される追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１と同様に、図６（ａ）に示される追加ゲーム領域ＯｂｊＳ２も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。なお、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１と追加ゲーム領域ＯｂｊＳ２とが隣接する場合、表示処理部２５２は、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１と追加ゲーム領域ＯｂｊＳ２とを一つの追加ゲーム領域ＯｂｊＳとして統合して表示する。
【００７９】
表示処理部２５２は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図６（ａ）に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置された２のオブジェクトが、画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド４０１において、最も右且つ上から２番目のオブジェクトが、最も右且つ最も下の位置に移動し、最も右且つ最も上のオブジェクトが、最も右且つ下から２番目の位置に移動する。
【００８０】
次に、表示処理部２５２は、記憶部２２に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルＴ２から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトＩＤを取得する。表示処理部２５２は、取得した複数のオブジェクトＩＤのうち、ゲームフィールド４０１に表示されていない最も右のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近い４のオブジェクトＩＤ（図１４に示す例では、ＯｂｊＤ、ＯｂｊＤ、ＯｂｊＢ及びＯｂｊＤ）を取得する。
【００８１】
表示処理部２５２は、オブジェクトテーブルＴ１を参照して、取得した４のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した４の画像データを、ゲームフィールド４０１の最も右且つ下から３番目〜６番目の位置に、追加オブジェクト群の配列に従ってそれぞれ配置する。表示処理部２５２は、取得した４の画像データを、ゲームフィールド４０１の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
【００８２】
図６（ｂ）は、オブジェクト自動変更処理によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面４００の一例を示す図である。
【００８３】
図７（ａ）は、ゲーム開始からプレイヤによって６回のゲーム操作が行われた後のゲーム画面４００の一例を示す図である。図７（ａ）に示す例では、プレイヤによる（６回の）オブジェクト指定指示とオブジェクト自動変更処理とに応じた追加ゲーム領域ＯｂｊＳ３が表示されている。
【００８４】
図７（ｂ）は、図７（ａ）に示されるゲーム画面４００において、プレイヤによる操作部２３の操作に応じてオブジェクト指定指示が取得された場合の一例を示す図である。
【００８５】
図７（ｂ）に示すように、表示処理部２５２は、プレイヤのタップ位置を中心とする指定マーカ４０４を表示し、残りプレイ回数４０２によって示される回数として、「２回」から１回減算した「１回」を表示する。なお、表示処理部２５２は、プレイヤが表示部２４の表示画面上の位置をタップした場合、指定マーカ４０４を表示しなくてもよい。
【００８６】
図８（ａ）は、オブジェクト指定指示の取得に応じたゲーム画面４００の一例を示す図である。
【００８７】
表示処理部２５２は、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトをゲームフィールド４０１から削除する。次に、表示処理部２５２は、削除されたオブジェクトに対応する追加ゲーム領域ＯｂｊＳ４を表示する。図８（ａ）に示す例では、（７回目の）オブジェクト指定指示によって削除された、左から２番目且つ下から２番目のオブジェクトに対応する領域ＯｂｊＳ４と、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ３とが表示される。
【００８８】
表示処理部２５２は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図８（ａ）に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置された３のオブジェクトのうち、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクト以外のオブジェクトが画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド４０１において、左から２番目且つ上から３番目のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動し、左から２番目且つ上から２番目のオブジェクトが、左から２番目且つ上から３番目の位置に移動し、左から２番目且つ最も上のオブジェクトが、左から２番目且つ上から２番目の位置に移動する。
【００８９】
このように、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクトは、配置された位置よりも画面下方向のオブジェクトが削除されても、移動せずに配置された位置に留まるオブジェクトである。オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクトよりも画面下方向のオブジェクトが削除された場合、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクトよりも画面上方向のオブジェクトが、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクトをすり抜けるように移動する。これにより、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクトの配置に応じて、ゲームの難易度を変更させることが可能となる。
【００９０】
次に、表示処理部２５２は、記憶部２２に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルＴ２から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトＩＤを取得する。表示処理部２５２は、取得した複数のオブジェクトＩＤのうち、ゲームフィールド４０１に表示されていない左から２番目のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近いオブジェクトＩＤ（図１４に示す例では、ＯｂｊＤ）を一つ取得する。
【００９１】
表示処理部２５２は、オブジェクトテーブルＴ１を参照して、取得した一のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した画像データを、ゲームフィールド４０１の左から２番目且つ最も上の位置に配置する。表示処理部２５２は、取得した画像データを、ゲームフィールド４０１の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
【００９２】
次に、図８（ｂ）〜図１０（ｂ）を参照し、連続して実行されるオブジェクト自動変更処理の一例について説明する。
【００９３】
図８（ｂ）は、図７（ｂ）及び図８（ａ）を参照して説明したオブジェクト指定指示によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面４００の一例を示す図である。進行処理部２５１は、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて、ゲームフィールド４０１内の下から２番目且つ左から２番目〜４番目の３のオブジェクトが自動変更条件を満たしていると判定する。
【００９４】
図９（ａ）は、自動変更条件を満たしていると判定された３のオブジェクトの表示態様が自動的に変更されたゲーム画面４００の一例を示す図である。
【００９５】
表示処理部２５２は、自動変更条件を満たしていると判定された３のオブジェクトをゲームフィールド４０１から削除する。次に、表示処理部２５２は、削除されたオブジェクトに対応する領域を含む追加ゲーム領域ＯｂｊＳ５を表示する。図９（ａ）に示される追加ゲーム領域ＯｂｊＳ５は、図８（ａ）及び図８（ｂ）に示される追加ゲーム領域ＯｂｊＳ３と、削除された３のオブジェクトに対応する領域（追加ゲーム領域ＯｂｊＳ３を含む）とを、一の領域として統合した領域である。追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１〜４と同様に、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ５も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。
【００９６】
表示処理部２５２は、削除された３のオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図９（ａ）に示す例では、削除された３のオブジェクトのそれぞれの画面上方向に配置された１のオブジェクトが、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクトを通過して画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド４０１において、左から２番目且つ上から３番目のオブジェクトが、左から２番目且つ下から２番目の位置に移動し、左から３番目且つ上から３番目のオブジェクトが、左から３番目且つ下から２番目の位置に移動し、左から４番目且つ上から３番目のオブジェクトが、左から４番目且つ下から２番目の位置に移動する。これらの移動に連動し、ゲームフィールド４０１において、左から２番目且つ上から２番目のオブジェクトが、左から２番目且つ上から３番目の位置に移動し、左から３番目且つ上から２番目のオブジェクトが、左から３番目且つ上から３番目の位置に移動し、左から４番目且つ上から２番目のオブジェクトが、左から４番目且つ上から３番目の位置に移動する。さらに、ゲームフィールド４０１において、左から２番目且つ最も上のオブジェクトが、左から２番目且つ上から２番目の位置に移動し、左から３番目且つ最も上のオブジェクトが、左から３番目且つ上から２番目の位置に移動し、左から４番目且つ最も上のオブジェクトが、左から４番目且つ上から２番目の位置に移動する。
【００９７】
次に、表示処理部２５２は、記憶部２２に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルＴ２から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトＩＤを取得する。表示処理部２５２は、取得した複数のオブジェクトＩＤのうち、ゲームフィールド４０１に表示されていない左から２番目〜４番目の各オブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近い３のオブジェクトＩＤを取得する。
【００９８】
表示処理部２５２は、オブジェクトテーブルＴ１を参照して、取得した３のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した３の画像データを、ゲームフィールド４０１の最も上且つ左から２番目〜４番目の位置にそれぞれ配置する。表示処理部２５２は、取得した３の画像データを、ゲームフィールド４０１の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
【００９９】
図９（ｂ）は、オブジェクト自動変更処理によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面４００の一例を示す図である。進行処理部２５１は、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて、ゲームフィールド４０１内の、下から２番目且つ最も左のオブジェクト、下から２番目且つ左から２番目のオブジェクト、下から２番目且つ左から３番目のオブジェクトが自動変更条件を満たしていると判定する。
【０１００】
図１０（ａ）は、自動変更条件を満たしていると判定された３のオブジェクト及び当該３のオブジェクトと隣接する最も下且つ左から２番目のオブジェクトの表示態様が自動的に変更されたゲーム画面４００の一例を示す図である。
【０１０１】
表示処理部２５２は、自動変更条件を満たしていると判定された３のオブジェクトをゲームフィールド４０１から削除するとともに、当該３のオブジェクトと隣接する最も下且つ左から２番目のオブジェクトをゲームフィールド４０１から削除する。最も下且つ左から２番目のオブジェクトは、自動変更条件を満たしていると判定された３のオブジェクトと隣接し、且つ、当該３のオブジェクトと同じ種類のオブジェクトである。最も下且つ左から２番目のオブジェクトに更に隣接しているオブジェクトの内、当該３のオブジェクトと同じ種類のオブジェクトがある場合、そのオブジェクトも削除対象としてもよい。
【０１０２】
次に、表示処理部２５２は、削除された４のオブジェクトに対応する領域を含む追加ゲーム領域ＯｂｊＳ６を表示する。図１０（ａ）に示される追加ゲーム領域ＯｂｊＳ６は、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示される追加ゲーム領域ＯｂｊＳ５と、削除された４のオブジェクトに対応する領域とを、一の領域として統合した領域である。追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１〜５と同様に、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ６も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。
【０１０３】
表示処理部２５２は、削除された４のオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図１０（ａ）に示す例では、削除された４のオブジェクトのそれぞれの画面上方向に配置されたオブジェクトが、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクトを通過して画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド４０１において、最も左且つ上から３番目のオブジェクトが、最も左且つ下から２番目の位置に移動し、左から２番目且つ上から３番目のオブジェクトと左から２番目且つ上から２番目のオブジェクトとが、左から２番目且つ最も下の位置と左から２番目且つ下から２番目の位置に移動し、左から３番目且つ上から３番目のオブジェクトが、左から３番目且つ下から２番目の位置に移動する。これらのオブジェクトの移動に連動し、ゲームフィールド４０１において、最も左且つ上から２番目のオブジェクトが、最も左且つ上から３番目の位置に移動し、左から２番目且つ最も上のオブジェクトが、左から２番目且つ上から３番目の位置に移動し、左から３番目且つ上から２番目のオブジェクトが、左から３番目且つ上から３番目の位置に移動する。さらに、ゲームフィールド４０１において、最も左且つ最も上のオブジェクトが、最も左且つ上から２番目の位置に移動し、左から３番目且つ最も上のオブジェクトが、左から３番目且つ上から２番目の位置に移動する。
【０１０４】
次に、表示処理部２５２は、記憶部２２に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルＴ２から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトＩＤを取得する。表示処理部２５２は、取得した複数のオブジェクトＩＤのうち、ゲームフィールド４０１に表示されていないオブジェクトのオブジェクトＩＤであって、最も左のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近い１のオブジェクトＩＤ、左から２番目のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近い２のオブジェクトＩＤを取得し、左から３番目のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近い１のオブジェクトＩＤを取得する。
【０１０５】
表示処理部２５２は、オブジェクトテーブルＴ１を参照して、取得した４のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを取得する。表示処理部２５２は、ゲームフィールド４０１の最も上且つ左から１番目の位置に、最も左のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近い１のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを配置する。また、表示処理部２５２は、ゲームフィールド４０１の上から２番目且つ左から２番目の位置に、左から２番目のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近い１のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを配置し、ゲームフィールド４０１の最も上且つ左から２番目の位置に、左から２番目のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ２番目に初期オブジェクト群に近い１のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを配置する。また、表示処理部２５２は、表示処理部２５２は、ゲームフィールド４０１の最も上且つ左から３番目の位置に、左から３番目のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近い１のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを配置する。表示処理部２５２は、取得した４の画像データを、ゲームフィールド４０１の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
【０１０６】
図１０（ｂ）は、オブジェクト自動変更処理によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面４００の一例を示す図である。
【０１０７】
図１１（ａ）は、図１０（ｂ）に示されるゲーム画面４００において、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて（８回目の）オブジェクト指定指示が取得された場合の一例を示す図である。
【０１０８】
図１１（ａ）に示すように、表示処理部２５２は、プレイヤのタップ位置を中心とする指定マーカ４０４を表示し、残りプレイ回数４０２によって示される回数として、「１回」から１回減算した「０回」を表示する。なお、表示処理部２５２は、プレイヤが表示部２４の表示画面上の位置をタップした場合、指定マーカ４０４を表示しなくてもよい。
【０１０９】
図１１（ｂ）は、オブジェクト指定指示の取得に応じたゲーム画面４００の一例を示す図である。
【０１１０】
表示処理部２５２は、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトをゲームフィールド４０１から削除する。次に、表示処理部２５２は、削除されたオブジェクトに対応する領域を含む追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７を表示する。図１１（ｂ）に示す例では、オブジェクト指定指示によって削除された最も左且つ最も下のオブジェクトに対応する領域と、図１０（ａ）、図１０（ｂ）及び図１１（ａ）に示される追加ゲーム領域ＯｂｊＳ６とが統合された追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７が表示される。追加ゲーム領域ＯｂｊＳ１〜６と同様に、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。
【０１１１】
表示処理部２５２は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図１１（ｂ）に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置されたオブジェクトのうち、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」のオブジェクト以外のオブジェクトが画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド４０１において、最も左且つ上から下から２番目のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動し、最も左且つ上から３番目のオブジェクトが、最も左且つ下から２番目の位置に移動し、最も左且つ上から２番目のオブジェクトが、最も左且つ上から３番目の位置に移動し、最も左且つ最も上のオブジェクトが、最も左且つ上から２番目の位置に移動する。
【０１１２】
次に、表示処理部２５２は、記憶部２２に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルＴ２から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトＩＤを取得する。表示処理部２５２は、取得した複数のオブジェクトＩＤのうち、ゲームフィールド４０１に表示されていない最も左のオブジェクトのオブジェクトＩＤであり且つ最も初期オブジェクト群に近いオブジェクトＩＤを一つ取得する。
【０１１３】
表示処理部２５２は、オブジェクトテーブルＴ１を参照して、取得した一のオブジェクトＩＤに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した画像データを、ゲームフィールド４０１の最も左且つ最も上の位置に配置する。表示処理部２５２は、取得した画像データを、ゲームフィールド４０１の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
【０１１４】
図１２（ａ）は、オブジェクト指定指示によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面４００の一例を示す図である。進行処理部２５１は、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７が、スタート指示４０３ａによって示されるスタート位置とゴール指示４０３ｂによって示されるゴール位置とを含むと判定した場合、ゲームクリア条件が満たされたと判定する。ゲームクリア条件は、プレイ回数４０２によって示される回数が「０回」となった（プレイヤが８回のオブジェクト指定指示を入力した）ことでもよい。ゲームクリア条件は、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７が、スタート指示４０３ａによって示されるスタート位置とゴール指示４０３ｂによって示されるゴール位置とを含み、且つ、プレイ回数４０２によって示される回数が「０回」となったことでもよい。
【０１１５】
スタート位置は、スタート指示４０３ａに隣接するオブジェクトの配置位置であり、すなわち、ゲームフィールド４０１内の最も上且つ最も左のオブジェクトの位置である。ゴール位置は、ゴール指示４０３ｂに隣接するオブジェクトの配置位置であり、すなわち、ゲームフィールド４０１内の最も下且つ最も左のオブジェクトの位置である。
【０１１６】
図１２（ａ）に示す例では、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７が、スタート指示４０３ａによって示されるスタート位置とゴール指示４０３ｂによって示されるゴール位置とを含むため、進行処理部２５１は、ゲームクリア条件が満たされたと判定する。
【０１１７】
なお、残りプレイ回数４０２によって示される回数が「０回」となっても、追加ゲーム領域ＯｂｊＳが、スタート指示４０３ａによって示されるスタート位置とゴール指示４０３ｂによって示されるゴール位置とを含まない場合、進行処理部２５１は、ゲームクリア条件が満たされずに、ゲーム終了条件が満たされたと判定する。進行処理部２５１は、ゲームクリア条件が満たされずに、ゲーム終了条件が満たされたと判定した場合、当該ゲームステージがクリアされなかったことを示すゲーム進行データを記憶部２２に記憶し、当該ゲームステージのゲームを終了する。
【０１１８】
図１２（ｂ）は、追加ゲームが実行されるゲーム画面４００の一例を示す図である。表示処理部２５２は、進行処理部２５１によってゲームクリア条件が満たされたと判定された場合に、追加ゲームが実行されるゲーム画面４００を表示する。
【０１１９】
追加ゲームが実行されるゲーム画面４００が表示されると、追加ゲームが自動的に開始される。図１２（ｂ）に示す例では、スタート指示４０３ａに含まれるゲーム媒体が、スタート位置に移動し、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７内を自動的にゴール位置（又は、ゴール位置を経由してゴール指示４０３ｂ）まで移動する。表示処理部２５２は、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７内の各オブジェクトの中心位置をノードとし、且つ、隣接ノード間を接続するリンクとしたグラフデータを用いて、公知の最短経路探索手法を用いて作成した経路上をゲーム媒体が自動的に移動するように表示制御してもよい。進行処理部２５１は、ゲーム媒体が、ゴール位置（又は、ゴール位置を経由してゴール指示４０３ｂ）まで移動した場合、当該ゲームステージがクリアされたことを含むゲーム進行データを記憶部２２に記憶し、当該ゲームステージのゲームを終了する。なお、ゲーム媒体の移動は、プレイヤの操作に応じて手動で行われてもよい。また、進行処理部２５１は、ゲーム媒体の移動距離に応じた特典をプレイヤに関連付けて記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶してもよい。例えば、ゲーム媒体の移動距離が第１距離以上である場合、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶してもよい。これにより、プレイヤは、移動距離がより長くなる追加ゲーム領域ＯｂｊＳとなるように、オブジェクトをタップ操作する戦略を考えることになり、より高度なゲームをプレイヤに提供することができる。また、ゲーム媒体の移動距離が第２距離以下である場合、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶してもよい。これにより、プレイヤは、移動距離がより短くなる追加ゲーム領域ＯｂｊＳとなるように、オブジェクトをタップ操作する戦略を考えることになり、より高度なゲームをプレイヤに提供することができる。
【０１２０】
なお、ゲームクリア条件が、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７が、スタート指示４０３ａによって示されるスタート位置とゴール指示４０３ｂによって示されるゴール位置とを含むものではない場合において、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ７が、スタート位置及び／又はゴール位置の少なくとも一方を含まないならば、表示処理部２５２は、追加ゲームが失敗した旨の表示を行ってもよい。この場合、進行処理部２５１は、当該ゲームステージがクリアされなかったことを含むゲーム進行データを記憶部２２に記憶し、当該ゲームステージのゲームを終了する。
【０１２１】
ゲームステージのゲームが終了すると、進行処理部２５１は、記憶部２２に記憶されたゲーム進行データを、通信部２１を介してサーバ３に送信する。サーバ３のサーバ受信部３３１は、携帯端末２から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部３１を介して受信する。サーバ３の記憶処理部３３４は、サーバ受信部３３１によって受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部３２に記憶するサーバ登録処理を実行する。
【０１２２】
図１５は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２３】
携帯端末２の進行処理部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムを起動させると、記憶部２２に記憶されたプレイヤＩＤを含むデータ要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１２４】
サーバ３のサーバ受信部３３１は、携帯端末２から送信されたデータ要求を、サーバ通信部３１を介して受信する。次に、サーバ３のデータ取得部３３２は、データ要求に含まれるプレイヤＩＤに基づいて、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。データ取得部３３２は、取得したゲーム進行データに基づいて、プレイヤが未だにプレイしていないゲームステージのうちの一を識別し、当該一のゲームステージのゲームフィールドテーブルＴ２を、サーバ記憶部３２から取得する。そして、サーバ３のサーバ送信部３３３は、データ取得部３３２によって取得されたゲームフィールドテーブルＴ２とサーバ記憶部３２に記憶されたオブジェクトテーブルＴ１及びオブジェクトの画像データとを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０２）。
【０１２５】
携帯端末２の進行処理部２５１は、サーバ３から送信されたオブジェクトテーブルＴ１、ゲームフィールドテーブルＴ２及びオブジェクトの画像データを、通信部２１を介して受信する。携帯端末２の表示処理部２５２は、進行処理部２５１によって受信されたオブジェクトテーブルＴ１、ゲームフィールドテーブルＴ２及びオブジェクトの画像データに基づいて、ゲーム画面４００を表示部２４に表示する（ステップＳ１０３）。
【０１２６】
次に、進行処理部２５１及び表示処理部２５２は、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０４）。ゲーム進行処理の詳細は後述する。
【０１２７】
ゲーム進行処理が終了すると、進行処理部２５１は、ゲーム進行処理に基づくゲーム結果に関するゲーム進行データ（プレイヤが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等）を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１２８】
サーバ３のサーバ受信部３３１によって、携帯端末２から送信されたゲーム進行データが受信されると、サーバ３の記憶処理部３３４は、受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部３２に記憶するサーバ登録処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【０１２９】
図１６は、携帯端末２の進行処理部２５１及び表示処理部２５２によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１６に示されるゲーム進行処理は、図１５のステップＳ１０４において実行される。
【０１３０】
進行処理部２５１及び表示処理部２５２は、オブジェクト自動変更処理を実行する（ステップＳ２０１）。オブジェクト自動変更処理の詳細は後述する。
【０１３１】
進行処理部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得されたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。進行処理部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得されるまで待機する（ステップＳ２０２−Ｎｏ）。
【０１３２】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得された場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、表示処理部２５２は、指定されたオブジェクトの表示態様を変更する（ステップＳ２０３）。
【０１３３】
次に、表示処理部２５２は、表示態様が変更されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する（ステップＳ２０４）。
【０１３４】
次に、進行処理部２５１及び表示処理部２５２は、オブジェクト自動変更処理を実行する（ステップＳ２０５）。オブジェクト自動変更処理の詳細は後述する。
【０１３５】
次に、進行処理部２５１は、ゲームクリア条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１３６】
ゲームクリア条件が満たされていると判定された場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、追加ゲームを実行するゲーム画面４００を表示し（ステップＳ２０７）、ゲーム進行処理が終了する。
【０１３７】
ゲームクリア条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、表示処理部２５２は、ゲーム終了条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１３８】
ゲーム終了条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、進行処理部２５１は、ステップＳ２０２に処理を戻す。
【０１３９】
ゲーム終了条件が満たされていると判定された場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行処理が終了する。
【０１４０】
図１７は、携帯端末２の進行処理部２５１及び表示処理部２５２によるオブジェクト自動変更処理の動作フローの一例を示す図である。図１７に示されるオブジェクト自動変更処理は、図１６のステップＳ２０１及びＳ２０５において実行される。
【０１４１】
まず、進行処理部２５１は、自動変更条件を満たすオブジェクトがゲームフィールド４０１内に存在するか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１４２】
自動変更条件を満たすオブジェクトがゲームフィールド４０１内に存在すると判定された場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、表示処理部２５２は、自動変更条件を満たすオブジェクトの表示態様を変更する（ステップＳ３０２）。なお、表示処理部２５２は、自動変更条件を満たすオブジェクトに隣接し、且つ、自動変更条件を満たすオブジェクトと同じ種類のオブジェクトの表示態様を変更してもよい。
【０１４３】
次に、表示処理部２５２は、表示態様が変更されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示し（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０１に処理を戻す。
【０１４４】
また、自動変更条件を満たすオブジェクトがゲームフィールド４０１内に存在しないと判定された場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、オブジェクト自動変更処理が終了する。
【０１４５】
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム１は、パズルゲームをプレイしたプレイヤに、パズルゲームの操作結果に対応した追加ゲームを提供することができる。すなわち、本実施形態のゲームシステム１は、ゲームオブジェクトの種類及び／又は数を多くしたり、ゲームオブジェクトの移動速度を上昇させたりすることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。また、携帯端末２がスマートフォン又はタブレット端末のようなハンドヘルドコンピュータである場合、操作部２３（タッチパネル）を操作するプレイヤの指及び／又はスタイラス等によって、携帯端末２の表示部２４の表示画面に表示されたオブジェクトに対する操作が行われる。この場合、表示画面に表示されるオブジェクトの数が多い程、操作誤りの発生頻度が高くなる。しかしながら、本実施形態のゲームシステム１は、前のゲームの実行後に、前のゲームエリアの情報を再利用して追加ゲームを実行することができ、ゲームオブジェクトの種類及び／又は数の増加並びに移動速度の上昇を必要とせずに、操作性を維持したまま多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
【０１４６】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲームフィールド４０１において、オブジェクトの自動変更処理における所定個数よりも多い第２所定個数の同じ種類のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいる場合、第２所定個数の同じ種類のオブジェクトを削除するとともに、当該第２所定個数の同じ種類のオブジェクトのいずれかの配置位置に、特別オブジェクトを表示させてもよい。この場合、特別オブジェクトの表示位置よりも画面上方向のオブジェクトは、オブジェクト１つぶん画面下方向へは移動しない。
【０１４７】
プレイヤによって特別オブジェクトがタップされた場合、ゲームフィールド４０１に配置された、特別オブジェクト以外の他のオブジェクトに対する所定のゲーム効果が実行されてもよい。例えば、プレイヤによって特別オブジェクトがタップされた場合、ゲームフィールド４０１に配置された複数のオブジェクトの内の特別オブジェクトを中心とした所定範囲内のオブジェクト（オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＸ」を除く）が全て削除され、削除されたオブジェクトの画面上方向のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動するように表示される。さらに、この移動に連動して、追加オブジェクト群のオブジェクトＩＤのオブジェクトの画像データが、移動したオブジェクトが移動する前に配置されていた位置に表示される。また、プレイヤによって特別オブジェクトがタップされた場合、ゲームフィールド４０１に配置された、他のオブジェクトのうちの、所定の種類のオブジェクト又は全ての種類のオブジェクトのオブジェクト属性が、変更されてもよい。なお、特別オブジェクト以外の他のオブジェクトに対する所定の効果が実行された場合、残りプレイ回数４０２によって示される回数が１回減算されてもよい。
【０１４８】
このように、本実施形態のゲームシステム１は、自動変更処理よりも多くのオブジェクトを同時に削除した場合に特別オブジェクトを出現させることで、多様性のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【０１４９】
また、図８（ｂ）〜図１０（ｂ）を参照して説明したように、オブジェクト自動変更処理が連続して実行された場合、進行処理部２５１は、連続ポイント値を記憶部２２に記憶してもよい。例えば、ゲームが開始されてから、オブジェクト自動変更処理が２回連続して実行されると、進行処理部２５１は、連続ポイント値として「２」を記憶部２２に記憶する。
【０１５０】
その後、プレイヤによるオブジェクト指定指示に応じて、オブジェクト自動変更処理が４回連続して実行されると、進行処理部２５１は、連続ポイント値として「６」（記憶されていた「２」に「４」を加算）を記憶部２２に記憶する。さらに、プレイヤによるオブジェクト指定指示に応じて、オブジェクト自動変更処理が３回連続して実行されると、進行処理部２５１は、連続ポイント値として「９」（記憶されていた「６」に「３」を加算）を記憶部２２に記憶する。なお、表示処理部２５２は、連続ポイント値をゲーム画面４００内に表示してもよい。
【０１５１】
連続ポイント値が所定ポイント数（例えば「１０」）以上となった場合、進行処理部２５１は、連続ポイント値から所定ポイント数（例えば「１０」）を減算し、表示処理部２５２は、ゲーム画面４００内に所定画像（アイコン等）を表示する。
【０１５２】
プレイヤによって所定画像がタップされた場合、ゲームフィールド４０１に配置された一又は複数のオブジェクトに対する所定のゲーム効果が実行されてもよい。例えば、プレイヤによって所定画像がタップされた場合、表示処理部２５２は、ゲームフィールド４０１に配置された所定の種類のオブジェクトを、他の種類のオブジェクトに変更してもよい。例えば、表示処理部２５２は、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＥ」のオブジェクトのそれぞれを、他のオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」〜「ＯｂｊＤ」のオブジェクトのいずれかに変更する。ゲームフィールド４０１内に、３のオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＥ」のオブジェクトが配置されている場合、この３のオブジェクトの全てを、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクトに変更してもよい。または、この３つのオブジェクトを、それぞれ、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクト、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＢ」のオブジェクト、及びオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＣ」のオブジェクトに変更してもよい。また、プレイヤによって所定画像がタップされた場合、表示処理部２５２は、ゲームフィールド４０１に配置された所定の種類のオブジェクトの全部又は一部を削除してもよい。また、表示処理部２５２は、ゲームフィールド４０１に配置された所定の属性に対応付けられたオブジェクトの全部又は一部を、他の属性に変更してもよい。
【０１５３】
このように、本実施形態のゲームシステム１は、プレイヤに連続して自動変更処理させることで、ゲームフィールド４０１内の複数のオブジェクトの一部を自動的に変更することができ、多様性のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【０１５４】
また、オブジェクトの表示態様の変化は、オブジェクトの合成に伴う表示色の変化でもよい。例えば、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクトがタップされ、当該オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクトの画面上方向に隣接するオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＢ」のオブジェクトが画面下方向に移動する場合、進行処理部２５１は、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクトとオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＢ」のオブジェクトとが合成されて新たなオブジェクトＩＤ「ＯｂｊＦ」のオブジェクトをオブジェクトテーブルＴ１から読み出し、表示処理部２５２は、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＦ」のオブジェクトを、オブジェクトＩＤ「ＯｂｊＡ」のオブジェクトの表示位置に表示してもよい。
【０１５５】
これにより、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトと当該画面上方向に隣接するオブジェクトが特定の組合せである場合、新たなオブジェクトが出現するため、多様性のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【０１５６】
また、追加ゲームが開始される時における追加ゲーム領域ＯｂｊＳの面積に応じて特典をプレイヤに関連付けて記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶してもよい。例えば、追加ゲームが開始される時における追加ゲーム領域ＯｂｊＳの面積が所定の第１面積よりも小さい場合、特典をプレイヤに関連付けて記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶してもよい。これにより、ゲームフィールド４０１内のオブジェクトを削除する数をより少なく効率的にゲームをクリアしたプレイヤに特典を付与することできる。また、追加ゲームが開始される時における追加ゲーム領域ＯｂｊＳの面積が所定の第２面積よりも大きい場合、特典をプレイヤに関連付けて記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶してもよい。これにより、ゲームフィールド４０１内のオブジェクトをより多く削除してゲームをクリアしたプレイヤに特典を付与することできる。
【０１５７】
また、図４（ａ）〜図１２（ｂ）に示されるゲーム画面４００は、複数のプレイヤが所有する携帯端末２に同時に提供されてもよい。例えば、ゲームシステム１は、複数のプレイヤに対し、同一のゲーム画面４００を用いた対戦ゲームを提供してもよい。
【０１５８】
この対戦ゲームでは、ゲームシステム１によって対戦ゲームが提供された複数のプレイヤのそれぞれに対して、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域が、各プレイヤに対応付けられてもよい。例えば、サーバ受信部３３１が、各携帯端末２から送信された、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域に関する情報を、サーバ通信部３１を介して受信し、サーバ記憶部３２が受信された各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域に関する情報、各プレイヤのプレイヤＩＤに対応付けて記憶する。また、各携帯端末２間でデータの送受信が、直接又はサーバ３を介して実行される場合、各携帯端末２から送信された、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域に関する情報が、送信した携帯端末２以外の他の一又は複数の携帯端末２に受信され、各携帯端末２において、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域が、各プレイヤに対応付けて各記憶部２２に記憶されてもよい。
【０１５９】
例えば、複数のオブジェクトが配置されたゲームフィールド４０１は複数のプレイヤの携帯端末２の表示部２４に表示され、各プレイヤに対応する追加ゲーム領域ＯｂｊＳは各プレイヤの携帯端末２の表示部２４に表示される。すなわち、プレイヤＡ及びプレイヤＢに対戦ゲームが提供される場合、同一のゲームフィールド４０１に、プレイヤＡの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ａとプレイヤＢの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ｂとが表示される。
【０１６０】
この対戦ゲームでは、プレイヤは、他のプレイヤの追加ゲーム領域ＯｂｊＳを、自身の追加ゲーム領域ＯｂｊＳとすることができないように制御される。例えば、プレイヤＡのオブジェクト指定指示によるオブジェクトの表示態様の変更とオブジェクトの移動が終了し、オブジェクト自動変更処理が終了した（又は実行されなかった）場合、プレイヤＢはオブジェクト指定指示することができる。プレイヤＢのオブジェクト指定指示に応じてプレイヤＡの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ａ内のオブジェクトが削除されたとしても、そのオブジェクトに対応する領域はプレイヤＢの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ｂと統合されない。プレイヤＢのオブジェクト指定指示に応じてプレイヤＡの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ａ内のオブジェクトが削除された場合、そのオブジェクトに対応する領域は、プレイヤＡの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ａではなくなり、プレイヤＢの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ｂと統合されてもよい。また、プレイヤＢのオブジェクト指定指示に応じてプレイヤＡの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ａ内のオブジェクトが削除された場合、そのオブジェクトに対応する領域は、プレイヤＡの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ａであると同時に、プレイヤＢの追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ｂと統合されてもよい（すなわち、削除されたオブジェクトに対応する領域は、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ａ及び追加ゲーム領域ＯｂｊＳ−ｂの両者に含まれるものとなる）。
【０１６１】
このように、ゲームシステム１は、パズルゲームとストラテジーゲームとを同時にプレイできるゲームを複数のプレイヤに提供することが可能となる。また、ゲームシステム１は、プレイヤによるオブジェクトの視認性の低下を防止し、且つ、携帯端末２の表示部２４の限られた表示領域における複数のオブジェクトの種類及び／又は数の増加並びに移動速度の上昇に伴うプレイヤの入力精度の低下を防止し、これにより、ユーザビリティを悪化させることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。
【０１６２】
なお、この対戦ゲームにおいて、プレイヤによるオブジェクト指定指示に応じて（及びオブジェクト指定指示によって実行されたオブジェクト自動変更処理に応じて）が、同一位置に配置されたオブジェクトを所定回数削除した場合、当該位置に対応する領域を当該プレイヤの追加ゲーム領域ＯｂｊＳとしてもよい。
【０１６３】
また、追加ゲームは、追加ゲーム領域ＯｂｊＳを用いるゲームであれば、どのようなゲームでもよい。例えば、追加ゲームは、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ内にのみ駒を配置可能なボードゲームでもよい。また、追加ゲームは、ゲームフィールド４０１と同じ大きさの画像を追加ゲーム領域ＯｂｊＳ以外の領域をマスクして表示して、当該画像の名称を問うクイズゲームでもよい。
【０１６４】
また、パズルゲームと追加ゲームとが同時に実行されてもよい。例えば、追加ゲームは、ゲームフィールド４０１内を自動的に移動する敵ゲーム媒体から、ゲーム媒体を守る逃避ゲームでもよい。
【０１６５】
この場合、ゲーム開始と同時に、ゲーム媒体及び敵ゲーム媒体は、ゲームフィールド内の追加ゲーム領域ＯｂｊＳ内のみを移動する。ゲーム媒体は、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ内を自動的に移動し、敵ゲーム媒体は、自動的に移動するゲーム媒体を追跡する。プレイヤは、オブジェクト指定指示を行い、追加ゲーム領域ＯｂｊＳを生成させることで、ゲーム媒体の移動可能領域を大きくし、敵ゲーム媒体の追跡をから逃れるようにする。例えば、進行処理部２５１は、所定時間、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体に捕まらなければ（敵ゲーム媒体がゲーム媒体の位置に到達しなければ）、逃避ゲームが成功したとして、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶してもよい。
【０１６６】
なお、この逃避ゲームにおいて、ゲーム媒体及び敵ゲーム媒体は、ゲームフィールド内の追加ゲーム領域ＯｂｊＳ以外の領域を移動可能としてもよい。この場合、ゲーム媒体は、ゲームフィールド４０１内の追加ゲーム領域ＯｂｊＳ以外の領域を自動的に移動し、敵ゲーム媒体は、自動的に移動するゲーム媒体を追跡する。プレイヤは、オブジェクト指定指示を行い、追加ゲーム領域ＯｂｊＳを生成させることで、敵ゲーム媒体の移動可能領域を小さくし、敵ゲーム媒体の追跡をできないようにする。例えば、進行処理部２５１は、所定時間、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体に捕まらなければ、逃避ゲームが成功したとして、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶してもよい。
【０１６７】
また、追加ゲームの前に実行されるゲームはパズルゲームに限らず、ゲーム画面４００をプレイヤがタップするゲーム（例えば、シューディングゲーム、チェス等のボードゲーム等）でもよい。
【０１６８】
また、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクト（プレイヤの操作によって削除されたオブジェクト）及び／又は自動変更条件を満たすオブジェクト（自動変更条件が満たされた場合に削除されたオブジェクト）と、追加ゲーム領域ＯｂｊＳとの関係に応じて、本実施形態におけるゲームの進行が変更されてもよい。
【０１６９】
例えば、開始されたゲームにおいて、予め追加ゲーム領域ＯｂｊＳに対する領域属性が記憶部２２に記憶されている場合、プレイヤの操作によって削除されたオブジェクトのオブジェクト属性及び／又は自動変更条件が満たされた場合に削除されたオブジェクトのオブジェクト属性が、領域属性と所定の関係であれば、当該削除されたオブジェクトに対応する領域を、プレイヤの追加ゲーム領域ＯｂｊＳとする。オブジェクト属性と領域属性との所定の関係は、例えば、オブジェクト属性と領域属性とが同一であること、オブジェクト属性と領域属性との組合せが予め定められた組合せと同一であること等である。
【０１７０】
また、例えば、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトと当該画面上方向に隣接するオブジェクトが特定の組合せである場合、特定の組合せに対応する追加ゲーム領域ＯｂｊＳがオブジェクト指定指示に対応するオブジェクトに対応する位置に表示されてもよい。ゲームが終了した場合に、特定の組合せに対応する追加ゲーム領域ＯｂｊＳの面積に応じた特典がプレイヤに関連付けて記憶部２２に記憶されてもよい。
【０１７１】
また、プレイヤの操作によって削除されたオブジェクトに対応する領域及び／又は自動変更条件が満たされた場合に削除されたオブジェクトに対応する領域に、当該削除されたオブジェクトのオブジェクト属性と同一の領域属性が対応付けられてもよい。削除されたオブジェクトに対応する領域が追加ゲーム領域ＯｂｊＳに隣接し、且つ、当該削除されたオブジェクトに対応する領域の領域属性と追加ゲーム領域ＯｂｊＳの領域属性とが同一である場合、当該削除されたオブジェクトに対応する領域が追加ゲーム領域ＯｂｊＳに統合される。
【０１７２】
ゲームにおいて複数種類のオブジェクト属性が設定され且つ削除されたオブジェクトのオブジェクト属性の種類が少なくとも２以上であれば、ゲーム終了条件が満たされて追加ゲームが実行された際に用いられる追加ゲーム領域ＯｂｊＳは、少なくとも２種類の領域属性に対応付けられる。この場合、少なくとも２種類の領域属性に応じた追加ゲームが実行されてもよい。例えば、少なくとも２種類の領域属性のうちの第１の領域属性に対応する追加ゲーム領域ＯｂｊＳ内を、ゲーム媒体が自動で移動可能であり、少なくとも２種類の領域属性のうちの第２の領域属性に対応する追加ゲーム領域ＯｂｊＳ内を、ゲーム媒体が、プレイヤの操作により（手動で）移動可能であるように設定されてもよい。
【０１７３】
また、例えば、プレイヤにプレイヤ属性が対応付けて記憶部２２に記憶されている場合、追加ゲーム領域ＯｂｊＳに対応付けられた少なくとも２種類の領域属性のうちのいずれかがプレイヤ属性と同一である場合、プレイヤ属性と同一の領域属性の追加ゲーム領域ＯｂｊＳが、プレイヤに関連付けられて記憶部２２に記憶されてもよい。この場合、プレイヤに関連付けらえた追加ゲーム領域ＯｂｊＳの面積に応じて特典及び／ポイントがプレイヤに関連付けらえて記憶部２２に記憶されてもよい。
【０１７４】
また、例えば、それぞれが複数種類の属性を有する地形、アイテム、城、町、建物、キャラクタ等のゲーム要素が、追加ゲームのゲームフィールドに予め配置されている場合、追加ゲーム領域ＯｂｊＳ内に含まれ、且つ、当該ゲーム領域ＯｂｊＳの領域属性と同一である属性を有するゲーム要素が、プレイヤに関連付けられて記憶部２２に記憶されてもよい。この場合、進行処理部２５１が、プレイヤに関連付けられたゲーム要素のみを、追加ゲームで使用できるように制御してもよい。また、進行処理部２５１は、プレイヤに関連付けられたゲーム要素を、追加ゲームの実行期間中使用可能とし、プレイヤに関連付けられていないゲーム要素を、所定の使用条件が満たされた場合に使用可能としてもよい。所定の使用条件は、例えば、現在時刻が、追加ゲームの実行期間のうちの（追加ゲームの実行期間よりも短い）所定の期間内であること、予め定められたアイテムがプレイヤによって使用されたこと、及び／又は、２種類以上の追加ゲーム領域ＯｂｊＳのそれぞれの面積が所定面積以上であること等である。
【０１７５】
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式等である。
【０１７６】
また、携帯端末２の端末処理部２５の機能の一部は、サーバ３のサーバ処理部３３によって実現されてもよい。サーバ処理部３３がゲーム進行処理を実行し、携帯端末２の表示処理部２５２が、サーバ３から送信されたゲーム進行処理の結果を表示部２４に表示するようにしてもよい。このような所謂ウェブゲームを提供するゲームシステム１によって、携帯端末２の処理負荷を低減させることが可能になる。
【０１７７】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１７８】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    通信部
２２    記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    進行処理部
２５２    表示処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ受信部
３３２    データ取得部
３３３    サーバ送信部
３３４    記憶処理部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【要約】
【課題】本発明は、ユーザビリティを悪化させることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースを提供することが可能なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置であって、複数のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第１のゲームにおいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトがプレイヤによって操作された場合、少なくとも操作されたオブジェクトの表示態様を変更し、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を特定し、第１のゲームに関する第１の条件が満たされた場合、特定された領域を第１のゲームとは異なる第２のゲームにおいて用いられる第２ゲーム領域として表示する、処理部を有する。
【選択図】図２【図１】
0006731536.tif 000002
【図２】
0006731536.tif 000003
【図３】
0006731536.tif 000004
【図４】
0006731536.tif 000005
【図５】
0006731536.tif 000006
【図６】
0006731536.tif 000007
【図７】
0006731536.tif 000008
【図８】
0006731536.tif 000009
【図９】
0006731536.tif 000010
【図１０】
0006731536.tif 000011
【図１１】
0006731536.tif 000012
【図１２】
0006731536.tif 000013
【図１３】
0006731536.tif 000014
【図１４】
0006731536.tif 000015
【図１５】
0006731536.tif 000016
【図１６】
0006731536.tif 000017
【図１７】
0006731536.tif 000018