(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定手段、
前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第２ゲーム要素の属性を取得する取得手段、
前記第２ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第２ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
プログラム。
【請求項２】
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定手段、
前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第２ゲーム要素の属性を取得する取得手段、
前記第２ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更手段、
としてコンピュータを機能させ、
第１ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第２ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
プログラム。
【請求項３】
前記第２ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度と、使用された第１ゲーム要素のレアリティとコストとの少なくとも一方と、に応じて変更される
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度と、使用された第１ゲーム要素のレアリティとコストとの少なくとも一方と、に応じた値を属性毎に加算した合計値が最大である属性に変更される
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記複数の属性に対応する表現形態は、第１表現形態と第２表現形態とに分類され、
前記第２ゲーム要素の属性は、最大となった合計値と、次に大きかった合計値との差が所定範囲内にあることを条件として、前記第２表現形態に対応する属性に設定される
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記対戦ゲームは、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームであり、
前記設定手段により設定される前記第２ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能であり、
前記第２ゲーム要素の属性は、前記対戦ゲームで前記プレーヤにより使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更される
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
第２ゲーム要素の表現形態には、複数の異なる表現形態のうちのいずれか１つの表現形態が設定される
請求項１から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２ゲーム要素の表現形態は、第２ゲーム要素の画像と音声の少なくとも一方を含み、
前記コンピュータを、第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態により、前記第２ゲーム要素の画像と音声の少なくとも一方を出力する出力手段としてさらに機能させる
請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素の情報を取得する取得手段、
前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第２ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段、
変更後の第２ゲーム要素の属性を出力する出力手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第２ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
プログラム。
【請求項１０】
対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素の情報を取得する取得手段、
前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第２ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段、
変更後の第２ゲーム要素の属性を出力する出力手段、
としてコンピュータを機能させ、
第１ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第２ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
プログラム。
【請求項１１】
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行するゲーム実行処理と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定処理と、
前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第２ゲーム要素の属性を取得する取得処理と、
前記第２ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更処理と
を実行し、
前記第２ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
端末。
【請求項１２】
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行するゲーム実行処理と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定処理と、
前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第２ゲーム要素の属性を取得する取得処理と、
前記第２ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更処理と
を実行し、
第１ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第２ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
端末。
【請求項１３】
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて前記第２ゲーム要素の属性を変更可能な第１変更手段と、
前記第２ゲーム要素の表現形態を、変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な第２変更手段と
を備え、
前記第２ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
ゲームシステム。
【請求項１４】
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて前記第２ゲーム要素の属性を変更可能な第１変更手段と、
前記第２ゲーム要素の表現形態を、変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な第２変更手段と
を備え、
第１ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第２ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
ゲームシステム。
【請求項１５】
対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第２ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段と、
変更後の第２ゲーム要素の属性を出力する出力手段と
を備え、
前記第２ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
るゲーム管理装置。
【請求項１６】
対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第２ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段と、
変更後の第２ゲーム要素の属性を出力する出力手段と
を備え、
第１ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第２ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
ゲーム管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
また、ユーザーが表示装置に表示されるキャラクターとのコミュニケーションを楽しむことができるエンターテイメントシステムもある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１７７６４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
対戦ゲームにおける第１ゲーム要素の属性の使用状況に応じて、第２ゲーム要素の表現形態が変化すれば、プレーヤの興趣性が高まる。
【０００６】
本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定手段、前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第２ゲーム要素の属性を取得する取得手段、前記第２ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更手段、としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【０００８】
本発明の一態様は、対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素の情報を取得する取得手段、前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第２ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段、変更後の第２ゲーム要素の属性を出力する出力手段、としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【０００９】
本発明の一態様は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行するゲーム実行処理と、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定処理と、前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第２ゲーム要素の属性を取得する取得処理と、前記第２ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更処理とを実行する端末である。
【００１０】
本発明の一態様は、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段と、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定手段と、前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて前記第２ゲーム要素の属性を変更可能な第１変更手段と、前記第２ゲーム要素の表現形態を、変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な第２変更手段とを備えるゲームシステムである。
【００１１】
本発明の一態様は、対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、前記対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第２ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段と、変更後の第２ゲーム要素の属性を出力する出力手段とを備えるゲーム管理装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はパーソナリティを説明するための図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示されるバトル画面を例示する図である。
【図５】図５はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図６】図６はカード設定データの一例を示す図である。
【図７】図７はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図８】図８はユーザ情報データの一例を示す図である。
【図９】図９は表現形態データの一例を示す図である。
【図１０】図１０はゲームサーバ２の機能構成例を示す図である。
【図１１】図１１は対戦データの一例を示す図である。
【図１２】図１２はレアリティテーブルの一例を示す図である。
【図１３】図１３はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【図１４】図１４はログイン要求処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】図１５は勝敗結果出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１６は表現形態データの出力の一例を示す図である。
【図１７】図１７は表現形態データの出力の一例を示す図である。
【図１８】図１８はパーソナリティ更新処理を説明するためのフローチャート図である。
【図１９】図１９は表現形態データの出力の一例を示す図である。
【図２０】図２０は実施形態の変形例１の表現形態データの一例を示す図である。
【図２１】図２１は実施形態の変形例１のパーソナリティ更新処理を説明するためのフローチャート図である。
【図２２】図２２は実施形態の変形例２のパーソナリティ更新処理を説明するためのフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１６】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１７】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１８】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１９】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２０】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡに対応付けられた第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢに対応付けられた第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２１】
ここで、第１ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２２】
以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第１ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００２３】
デッキは、所定数の第１ゲーム要素から構成される。所定数の第１ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードに化体される場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。デッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成されてもよい。
【００２４】
第１ゲーム要素には、複数の属性の少なくともひとつの属性が対応付けられる。この属性の各々は例えば色により特定されてもよい。この場合、第１ゲーム要素には、複数の異なる色（例えば、赤、白、黄、青、緑、紫）のいずれかが対応付けられる。なお、色の種類はこれに限定されず、他の色を用いてもよい。
【００２５】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２６】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的（能動的）に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第２ゲーム要素とは一つのグループ（ペア）を構成することになる。第２ゲーム要素は、必ずしも一つとは限らず、複数種類存在しても良い。プレーヤは複数種類の第２ゲーム要素から、自分とグループを構成する一つ又は複数の第２ゲーム要素を選択できる。複数の第２ゲーム要素が存在する場合は、各第２ゲーム要素は、後述するキャラクタ情報の初期値が異なり、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動等に影響を与える。
【００２７】
第２ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動が異なるということである。キャラクタ情報は、ゲームの進行等に伴って変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、シンクロレベルと、パーソナリティのパラメータを含む。
【００２８】
レベルは、第２ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第２ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第１ゲーム要素を使用することができる。
【００２９】
カード理解度は、対戦における第１ゲーム要素の種類の使用状況や使用頻度等によって変化するパラメータであり、第１ゲーム要素に対する理解度を示す。理解度が高いほど、その第１ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。
【００３０】
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
【００３１】
パーソナリティは、第２ゲーム要素の性格に関連する属性である。本実施形態では、例えば図３に示すように、複数の異なる性格と複数の異なる属性（色）とが対応付けられている。パーソナリティには、複数の属性（色）のいずれかが設定される。パーソナリティは、対戦で使用された第１ゲーム要素の属性（色）の使用頻度に応じて変更される。パーソナリティが変更されると、変更後の属性（色）に応じて、第２のゲーム要素の台詞の内容や話し方、表情等の表現形態が変化する。例えばパーソナリティが「赤」に変更されると、第２ゲーム要素の表現態様（台詞内容や話し方等）が、「赤」に対応する積極的なものに変化する。また、例えば、パーソナリティが「青」に変更されると、第２ゲーム要素の表現態様（台詞内容や話し方等）が、「青」に対応する冷静なものに変化する。なお、図３に示した、各性格や、各性格と各色との対応付けは一例であり、これに限定されない。
【００３２】
第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
【００３３】
更に、第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能の性能によって変化するのみならず、第２ゲーム要素のキャラクタ情報によっても左右される。例えば、第２ゲーム要素のキャラクタ情報によっては、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能の能力の全てを引き出すことは出来ず、そのＡＩ機能の能力の一部しか引き出すことが出来ない場合がある。すなわち、第２ゲーム要素のキャラクタ情報の上昇にともない、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能の能力が順次解放されるイメージである。例えば、最適解を求めるアルゴリズムを使用し、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、解の探索時間を増加させ、より最適な解を求められるようにしてもよい。また、精度の異なる複数のアルゴリズムを用意し、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、より高精度のアルゴリズムを用いるようにしてもよい。尚、上述した第２ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
【００３４】
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３５】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（キャラクタが化体した第１ゲーム要素、以下、単に「カード」という。）をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、属性、コスト、レアリティ等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００３６】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３７】
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）は、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められているキャラクタの能力パラメータ値、属性、コスト、レアリティ等の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３８】
ゲームを開始する際に、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末１により提示された複数種類の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤＡ，Ｂと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ（バトル）は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
【００３９】
図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ１１に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第１プレーヤ領域４０と、対戦する相手プレーヤの領域である第２プレーヤ領域４１とを備えている。また、第１プレーヤ領域４０と第２プレーヤ領域４１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報４２が表示される。
【００４０】
第１プレーヤ領域４０、第２プレーヤ領域４１の各領域は、手札領域４３と、フィールド領域４４と、ベース領域４５と、ライフ領域４６とを備える。手札領域４３は、自デッキより取得されたカード（手札）が配置される。フィールド領域４４には、手札領域４３又ベース領域４５からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域４３のカードをフィールド領域４４に配置することができる。フィールド領域４４に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域４５は、フィールド領域４４にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域４６は、ライフ（ＨＰ）を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域４７と、同様にライフを持つ第１オブジェクト（フォース）の領域であるフォースライフ領域４８とを備える。プレーヤライフ領域４７には、プレーヤに対応する第２オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域４８には、第１オブジェクトと、第１オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第１オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
【００４１】
バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ（カード使用準備フェーズ）、メインフェーズ（対戦フェーズ）等の複数のフェーズから構成される。
【００４２】
スタンバイフェーズは、デッキから１枚引いたカードを手札領域４３に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域４５にカード又はマナアイテムを配置することができる。
【００４３】
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域４４に配置することである。
【００４４】
相手への攻撃（アタック）は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第２プレーヤ領域４１のフィールド領域４４に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
【００４５】
カード効果の発動は、手札領域４３に配置されている、特殊効果を有する特定のカード（例えば、マジックカード）について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域４４とベース領域４５との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
【００４６】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡのチームと対戦相手のプレーヤＢのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。ゲームの対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。ゲームの対戦結果により変化する情報（バディの経験値、バディのキャラクタ情報、エレメント、プレーヤのランク等）を変化能力情報と呼ぶ。
【００４７】
［機能構成］
図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４８】
図５に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５０と、記憶部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５とを備える。
【００４９】
操作入力部５０は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５０の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００５０】
記憶部５１には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５１は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００５１】
記憶部５１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００５２】
更に、記憶部５１には、カード設定データ、デッキ設定データ、ユーザ情報データ、表現形態データが格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５１に格納される。
【００５３】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカードの属性等に関する情報であり、カード毎に用意される。図６は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図６では、カード識別情報”００１”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、属性（色）等を含んでいる。なお、図６はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００５４】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図７は、デッキ設定データの一例を示す図である。図７の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。なお、図７はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５５】
ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤに関する各種データである。図８は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図８の例では、ユーザ情報データは、プレーヤＩＤ、ランク、エレメント（現在までの累計勝利ポイント）、バディ設定データ、戦績データ（プレーヤ及びバディの対戦毎の成績）、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）等のデータを含む。このうち、パーソナリティは、その時点でバディに対応付けられている色（属性）と、色毎のポイント（累計値）とのデータを含む。ユーザ情報データは、図８の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
【００５６】
表現形態データは、ゲームにおける所定のタイミング（例えば、ログイン、対戦勝利、対戦敗北等）において出力される、バディのパーソナリティに対応する表現形態に関するデータである。表現形態データは、例えば、バディの音声に関する音声データ、バディの画像に関する画像データ、バディの動画に関する動画データを含む。本実施形態では説明を簡単にするため、表現形態データを音声データとして説明する。本実施形態の表現形態データを図９に例示する。例えば、対戦に勝利したとき、ユーザ情報データにおけるパーソナリティが「赤」に設定されている場合には、「赤」に対応する音声データ「Ｖ０２Ｒ」が再生される。バディが複数種類ある場合には、バディの種類毎に表現形態データがある。
【００５７】
処理部５２は、記憶部５１に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５０からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００５８】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、カード管理部７１と、バディ設定部７２と、カード操作制御部７３と、ゲーム管理部７４と、情報更新部７５と、を含む。
【００５９】
カード管理部７１は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、デッキの編成（作成）、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。
【００６０】
バディ設定部７２は、複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディを設定する等、バディに関する各種設定処理を行う。
【００６１】
カード操作制御部７３は、バトルにおけるプレーヤの操作により、カードの選択やカードの行動を決定し、決定したカードの選択やカードの行動に応じた画像表示、行動選択情報の生成の処理を行う。また、カード操作制御部７３は、生成した行動選択情報を、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００６２】
ゲーム管理部７４は、ゲーム全体の進行を管理する。例えば、ゲーム管理部７４は、メニュー画面等を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。また、ゲーム管理部７４は、ゲーム内の予め定められたタイミングにおいて、その時点でユーザ情報データのパーソナリティに設定されている色に対応する表現形態データをバディの画像とともに出力する。予め定められたタイミングの例としては、ログイン、対戦勝利、対戦敗北の他に、例えば、対戦開始、ランクアップ、レベルアップ、パーソナリティ変化、等があるが、これに限定されず、他の種々のタイミングを設定可能である。
【００６３】
情報更新部７５は、ゲームの勝敗が決定すると、対戦結果や、対戦により変化した各種情報（変化能力情報）をゲームサーバ２から受信して、記憶部５１に記憶（更新）する。変化能力情報には、ランク、エレメント、バディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル等がある。情報更新部７５は、更新された各種情報を表示してもよい。例えば、プレーヤのランク、バディ経験値、バディのレベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベルの少なくとも一部を画面に表示してもよい。
【００６４】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００６５】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００６６】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６７】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部５３は、ディスプレイ１１に該当する。
【００６８】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００６９】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７０】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１０は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７１】
ゲームサーバ２は、記憶部９１と、処理部９２と、通信部９３とを備える。
【００７２】
記憶部９１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９２を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、情報更新部１０４と、カード提供管理部１０５として機能させるためのプログラムである。
【００７３】
更に、記録部９１には、カードデータと、ユーザ情報データと、対戦データが格納されている。
【００７４】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図６のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
【００７５】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部９１に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末１で管理されているユーザ情報データ（図８参照）と同様のデータ構成を有する。
【００７６】
対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。図１１は、対戦データの一例を示す図である。図１１の例では、対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、対戦ＩＤ、対戦結果（勝敗）、対戦日時、対戦者（プレーヤかバディか）、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれる全カードのカード識別情報、各ターンで使用されたカードのカード識別情報、各ターンの対戦の結果等の情報を含む。ここで、各ターンで使用されたカードとは、例えば、各ターンにおいて、そのプレーヤがカードに設定されたコストを支払ってフィールドに召喚したカードを含む。なお、対戦詳細情報の内容はこれに限定されず、対戦に関する種々の情報を含んでもよい。
【００７７】
処理部９２は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、情報更新部１０４と、カード提供管理部１０５とを備える。
【００７８】
プレーヤ管理部１０１は、ユーザ情報データを用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００７９】
ゲーム管理部１０２は、各プレーヤ端末１からのカード配置状況を示すカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部１０２は、いずれかのプレーヤのライフ又はデッキが０となり、対戦が終了すると対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部５１に記憶する。
【００８０】
ＡＩ処理部１０３は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。ＡＩ処理部１０３の学習モデルは、バディのキャラクタ情報に応じて、出力内容が異なる。例えば、バディがノンプレーヤとして対戦する場合には、バディのキャラクタ情報が高い程、より最適な解が得られるような処理（例えば、最適解の探索時間を長くする、又は、より最適な解が得られる学習モデルが使用される等）が実行される。
【００８１】
情報更新部１０４は、記憶部５１に記憶された対戦データ等を用いて、プレーヤのユーザ情報データにおける、バディの経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新して、更新した情報をプレーヤ端末１に送信する。更新される変化能力情報のうち、パーソナリティの更新処理を行う情報更新部１０４について詳細に説明する。
【００８２】
パーソナリティ更新部１１４は、プレーヤのユーザ情報データにおけるパーソナリティを、対戦で使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じて更新する処理を行う。この処理では、パーソナリティ更新部１１４は、対戦詳細情報から取得した、対戦で使用された各カードのカード識別情報を用いて、各カードの属性（色）とレアリティとコストの情報を記憶部９１に記憶されたカードデータから取得する。そして、記憶部９１に記憶されている、レアリティと、レアリティに対応する値（レアリティ値）とを関連付けるレアリティテーブル（図１２参照）から、使用されたカードのレアリティに対応するレアリティ値を取得し、取得したレアリティ値とコストの値を乗算した値を、対応する属性（色）の累計値に加算する処理を、対戦で使用された全カードについて行う。そして、加算した結果、累計値が最大の色を選択し、ユーザ情報データにおけるパーソナリティに設定（更新）する。なお、パーソナリティの色毎の累計値の算出方法はこれに限定されず、レアリティとコストのいずれかを用いるようにしてもよい。レアリティを用いない場合には、使用されたカードのコストを色毎に累計値に加算する。また、コストを用いない場合には、レアリティに対応するレアリティ値を色毎に累計値に加算する。また、レアリティとコストのいずれも用いず、カードの使用頻度だけをパーソナリティの色毎の累計値に加算してもよい。
【００８３】
なお、エレメントの更新処理については、情報更新部１０４が、対戦データにおける勝敗結果に応じて、エレメントに所定値を加算又は減算する。また、ランクの更新処理については、ランクはエレメントに連動して決定されるため、変更後のエレメントに応じて、ランクを上昇又は下降又は維持する。また、バディ経験値の更新処理については、情報更新部１０４が、対戦データにおける勝敗結果に応じて所定値を加算する。また、レベルの更新処理については、レベルはバディ経験値に連動して決定されるため、変更後のバディ経験値に応じてレベルを上昇又は下降又は維持する。また、情報更新部１０４は、対戦において使用された各カードの使用頻度等に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。また、シンクロレベルについては、勝敗結果や使用されたカードの情報に関わらず、所定のイベント（例えば、対戦の終了等）により、その値を所定率だけ上昇させる。
【００８４】
カード提供管理部１０５は、プレーヤ端末１からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部９１から読み出してプレーヤ端末１に送信する。プレーヤ端末１からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータに対応するデータを記憶部９１から読み出してプレーヤ端末１に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部１０１に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部９１に記憶されているユーザ情報データにおける残高（ゲーム内通貨やポイントの残高）から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
【００８５】
通信部９３は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００８６】
［各装置の動作］
次に、各装置の動作を説明する。図１３は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。以下の説明では、アカウントの登録を行い、それぞれのバディを設定したプレーヤＡとプレーヤＢがプレーヤ端末１を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
【００８７】
各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームにログインする（Ｓｔｅｐ１０１）。ここで、プレーヤ端末１によるログイン要求処理を図１４を参照して説明する。
【００８８】
プレーヤ端末１のゲーム管理部７４は、例えばバディの画像を含むメニュー画面において、プレーヤによりログインボタンが押下されたこと応じて、記憶部５１に記憶されているユーザ識別情報を含むログイン要求をゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ１０）。そして、ゲーム管理部７４は、表現形態データにおいて、再生タイミングが「ログイン」の音声データのうち、ユーザ情報データのパーソナリティに対応する音声データを出力する（Ｓｔｅｐ２０）。例えば、ユーザ情報データのパーソナリティに「赤」が設定されている場合には、「さあ、頑張りましょう！」というバディの積極的な台詞の音声データＶ０１Ｒ（図９参照）が出力される。
【００８９】
図１３のシーケンス図に戻って、説明を続ける。ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う（Ｓｔｅｐ１０２）。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部１０２に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ２とプレーヤ端末１との間でセッションが確立される。
【００９０】
ログインが完了すると、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、カード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０３）。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードから手札を配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ２に送信される。
【００９１】
次にプレーヤＡのプレーヤ端末１では、行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０４）。プレーヤＡによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、プレーヤ端末１のカード操作制御部７３がゲームサーバ２に送信する。
【００９２】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０２は、プレーヤＡの行動選択情報を受信し、プレーヤＡの行動選択情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、そのターンの対戦の解決処理を行う（Ｓｔｅｐ１０５）。そのターンの対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【００９３】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７４は、そのターンの対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ１０６）。対戦結果処理は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【００９４】
次に、同様な処理が、後攻のプレーヤＢのプレーヤ端末１においても行われる。
【００９５】
このようにして、プレーヤＡとプレーヤＢとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。勝敗が決定すると、ゲームサーバ２のゲーム管理部１０２は、対戦データを生成し、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部５１に記憶する（Ｓｔｅｐ１１０）。また、勝敗結果を示す情報が各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【００９６】
プレーヤ端末１のゲーム管理部７４は、勝敗結果を示す情報を受信すると、勝敗結果を出力する勝敗結果出力処理を実行する（Ｓｔｅｐ１１１）。ここで、プレーヤ端末１による勝敗結果出力処理について図１５を参照して説明する。
【００９７】
ゲーム管理部７４は、ゲームサーバ２から受信した勝敗結果が「勝利」を示す場合（Ｓｔｅｐ２０１：勝利）、勝利用画面（例えばバディの画像と勝利を示す文字とを含む画面）を表示するとともに（ステップ２０２）、表現形態データにおいて、再生タイミングが「対戦勝利」の音声データのうち、ユーザ情報データのパーソナリティに対応する音声データを出力する（ステップ２０３）。例えば、ユーザ情報データのパーソナリティに「赤」が設定されている場合には、図１６のように、「次も、この調子でいきましょう！」というバディの積極的な台詞の音声データＶ０２Ｒ（図９参照）が出力される。また、Ｓｔｅｐ２０１において、ゲームサーバ２から受信した勝敗結果が「敗北」を示す場合（Ｓｔｅｐ２０１：敗北）、ゲーム管理部７４は、敗北用画面（例えばバディの画像と敗北を示す文字とを含む画面）を表示するとともに（ステップ２０４）、表現形態データにおいて、対戦敗北時に再生される音声データのうち、ユーザ情報データのパーソナリティに対応する音声データを出力する（ステップ２０５）。例えば、ユーザ情報データのパーソナリティに「赤」が設定されている場合には、図１７のように、「次は、絶対勝ちましょうね！」というバディの積極的な台詞の音声データＶ０３Ｒ（図９参照）が出力される。
【００９８】
図１３のシーケンス図に戻って、説明を続ける。情報更新部１０４は、対戦データを用いて、ユーザ情報データにおけるバディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新する情報更新処理を行う（Ｓｔｅｐ１１２）。
【００９９】
ここで、変化能力情報におけるパーソナリティを更新するパーソナリティ更新処理について説明する。図１８は、ゲームサーバ２によるパーソナリティ更新処理のフローチャートである。
【０１００】
まず、パーソナリティ更新部１１４は、記憶部９１に記憶された対戦データから、対戦に使用された全カードのカードＩＤ（カード識別情報）を取得して、ワーク領域に格納する（Ｓｔｅｐ３０１）。
【０１０１】
次に、パーソナリティ更新部１１４は、ワーク領域から、１つのカードＩＤを取り出し、そのカードＩＤに対応する属性（色）とコストとレアリティとを記憶部９１のカードデータから取得する（Ｓｔｅｐ３０２）。
【０１０２】
パーソナリティ更新部１１４は、取得したレアリティに対応するレアリティ値を記憶部９１のレアリティテーブル（図１２参照）から取得する（Ｓｔｅｐ３０３）。
【０１０３】
パーソナリティ更新部１１４は、Ｓｔｅｐ３０２で取得したコストと、Ｓｔｅｐ３０３で取得したレアリティ値とを乗算した値を算出して、Ｓｔｅｐ３０２で取得したカードの属性（色）に対応する、ユーザ情報データのパーソナリティの該当色の累計値に加算する（Ｓｔｅｐ３０４）。
【０１０４】
ワーク領域の全カードＩＤについて上記処理（Ｓｔｅｐ３０２〜Ｓｔｅｐ３０４）が完了したかを判定し（Ｓｔｅｐ３０５）、完了していない場合（Ｓｔｅｐ３０５：Ｎｏ）、Ｓｔｅｐ３０３に戻り、上記処理（Ｓｔｅｐ３０２〜Ｓｔｅｐ３０４）を実行する。また、全カードＩＤについて処理が完了した場合（Ｓｔｅｐ３０５：Ｙｅｓ）、パーソナリティ更新部１１４は、累計値が最大の色を選択し、ユーザ情報データのパーソナリティを更新する（Ｓｔｅｐ３０６）。例えば、各色の累計値が、赤：４１００、青：４３００、黄：１１００、緑：１５００、白：２０００、紫：５００である場合、累計値が最大の色の「青」が、ユーザ情報データのパーソナリティに設定される。
【０１０５】
以上、パーソナリティ更新処理について説明した。なお、情報更新処理（Ｓｔｅｐ１１１）では、上述したように、バディの経験値、レベル、カード理解度、シンクロレベル、エレメント、ランク等の情報も取得・更新される。具体的には、情報更新部１０４は、対戦結果から経験値を算出し、算出した経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度を計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。また、対戦結果に応じて、エレメント（勝利ポイント）を計算し、エレメントに対応するランクを算出する。
【０１０６】
図１３のシーケンス図に戻って、説明を続ける。情報更新処理（Ｓｔｅｐ１１２）において情報更新部１０４により更新された各種情報（変化能力情報）は、プレーヤ端末１に送信される（Ｓｔｅｐ１１３）。
【０１０７】
プレーヤ端末１の情報更新部７５は、ゲームサーバ２からの変化能力情報を受信し、受信した変化能力情報で、記憶部５１のユーザ情報データにおける変化能力情報を更新する（Ｓｔｅｐ１１４）。この更新処理によって、ユーザ情報データにおけるパーソナリティの設定値が変化すると、バディの表現形態も変化する。例えば、パーソナリティの設定値が「赤」から「青」に更新されると、バディのパーソナリティが「赤（積極的）」から「青（冷静）」に変化する。この場合、対戦における勝利場面では、図１９に示すように、「この程度で喜んではいけません」というバディの冷静な台詞の音声データＶ０２Ｂ（図９参照）が出力される。
【０１０８】
以上説明したように、本実施形態によれば、第２ゲーム要素（バディ）の表現形態を、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素（カード）の属性（色）の使用頻度に応じて変更する。プレーヤ端末では、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素（カード）の属性（色）の使用頻度に応じて変更された第２ゲーム要素（バディ）の属性を取得し、第２ゲーム要素（バディ）の表現形態を、取得した変更後の第２ゲーム要素（バディ）の属性（色）に対応する表現形態に変更する。このような構成によれば、第１ゲーム要素（カード）の使用頻度に応じて第２ゲーム要素（バディ）の台詞内容や話し方等の表現形態が変化するため、興趣性が高いゲームを提供することができる。
【０１０９】
＜実施形態の変形例１＞
上記実施形態における属性の各色（赤、青、黄、緑、紫、白）に対応する表現形態を第１表現形態とし、第１表現形態とは異なる第２表現形態をさらに用いるようにしてもよい。第２の表現形態は、図３に示すような、第１の表現形態に対応付けられている性格（赤：積極的、青：冷静、黄：勇敢、緑：穏やか、紫：陰気、白：純真）と比較して、特徴のない中立的、中間的な性格に対応付けられていてもよい。第２の表現形態は、例えば図２０に示すように、第１の表現形態の各色と同様に、色（例えば、グレー）と表現形態データとが設定されている。本変形例１では、ゲームサーバ２によるパーソナリティ更新処理において、パーソナリティの属性毎の累計値のうちの最大値と、次に大きい累計値との差が所定範囲内にある場合、パーソナリティには第２の表現形態に対応する属性（グレー）が設定される。
【０１１０】
本変形例１のパーソナリティ更新処理を図２１のフローチャートを用いて説明する。変形例１のパーソナリティ更新処理では、上記実施形態で説明したパーソナリティ更新処理（図１８参照）のＳｔｅｐ３０１〜Ｓｔｅｐ３０５と同様の処理を行う。
【０１１１】
変形例１のパーソナリティ更新処理では、Ｓｔｅｐ３０５において全カードＩＤについて処理が完了したと判別された場合（Ｓｔｅｐ３０５：Ｙｅｓ）、パーソナリティ更新部１１４は、パーソナリティの各属性（色）の累計値のうち、最大値と、次に大きい累計値とを特定し（Ｓｔｅｐ４０１）、それらの差が所定範囲内であるかを判定する（Ｓｔｅｐ４０２）。所定範囲は、任意に設定可能であり、例えば、２０００ポイント以下、所定割合値以下（例えば、５００００ポイントの５％以下、パーソナリティの各色の累計値の合計値の３％以下）等でもよい。合計値が所定値未満である場合（Ｓｔｅｐ４０２：Ｎｏ）、パーソナリティ更新部１１４は、ユーザ情報データのパーソナリティを「グレー」（第２表現形態の属性）で更新する（Ｓｔｅｐ４０３）。また、合計値が所定値以上である場合（Ｓｔｅｐ４０２：Ｙｅｓ）、パーソナリティ更新部１１４は、累計値が最大の色を選択し、選択した色でユーザ情報データのパーソナリティを更新する（Ｓｔｅｐ４０４）。
【０１１２】
変形例１の構成によれば、パーソナリティの各属性（色）の累計値における最大値と、次に大きい累計値との差が小さい場合には、第１の表現形態と比較して特徴のない中立的、中間的な性格に対応付けられている第２の表現形態が用いられる。これにより、バディの性格が短期間で大きく変化してプレーヤが違和感を感じることを防止できる。
【０１１３】
＜実施形態の変形例２＞
パーソナリティの属性毎の累計値を合計した値が所定値未満の場合にはパーソナリティは変更不可能とし、属性毎の累計値の合計値が所定値以上になった場合に、パーソナリティを変更可能としてもよい。この場合におけるパーソナリティ更新処理を図２２のフローチャートを用いて説明する。
【０１１４】
変形例２のパーソナリティ更新処理は、上記実施形態で説明したパーソナリティ更新処理（図１８参照）のＳｔｅｐ３０１〜Ｓｔｅｐ３０５と同様の処理を行う。
【０１１５】
変形例２のパーソナリティ更新処理では、Ｓｔｅｐ３０５において全カードＩＤについて処理が完了したと判定された場合（Ｓｔｅｐ３０５：Ｙｅｓ）、パーソナリティ更新部１１４は、各属性（色）の累計値の合計値を算出し（Ｓｔｅｐ５０１）、合計値が所定値（例えば、２００００ポイント等）以上であるかを判定する（Ｓｔｅｐ５０２）。合計値が所定値未満である場合（Ｓｔｅｐ５０２：Ｎｏ）、パーソナリティは変更せずに、そのまま処理を終了する。また、合計値が所定値以上である場合（Ｓｔｅｐ５０２：Ｙｅｓ）、パーソナリティ更新部１１４は、累計値が最大の色を選択し、ユーザ情報データのパーソナリティを更新する（Ｓｔｅｐ５０３）。
【０１１６】
変形例２の構成によれば、対戦回数が少ない頃は変化しなかったバディの表現形態が、対戦を多く行うことで変化するようになるため、プレーヤの興趣性を向上することができる。
【０１１７】
なお、変形例２において、上記変形例２で説明した第２の表現形態（属性：グレー）をパーソナリティの初期値に設定してもよい。このような構成によれば、各色の累計値の合計値が所定値以上となって変化するまでは、初期値（グレー）に対応する表現形態データが各再生タイミング（ログイン、対戦勝利、対戦敗北等）において出力される。対戦回数が少ない頃は、特徴のない中立的、中間的な性格に対応するものであったバディの表現形態が、対戦を重ねることで、積極的（赤）、冷静（青）、勇敢（黄）、穏やか（緑）、陰気（紫）、純真（白）、等のような特徴のある性格に対応するものに変化していくため、プレーヤの興趣性を向上することができる。また、変形例１と変形例２を組み合わせてもよい。
【０１１８】
なお、パーソナリティ更新処理では、対戦で使用されたカードについて、その属性毎の使用頻度に応じた累計値を算出しているが、この「対戦で使用されたカード」は、カードに設定されたコストを支払ってフィールドに召喚されたカードに限定されない。例えば、カードをデッキに含めること、カードを取得すること、カードをマナとしてベース領域に配置すること、カードを用いてアタックすること、カード効果を使用すること、カードで相手のアタックをブロックすること等、ゲーム内における種々の態様により使用されたカードを、「対戦で使用されたカード」としてもよい。この場合、パーソナリティ更新処理（図１８）のＳｔｅｐ３０１において、使用されたカードのカードＩＤをワーク領域に格納し、Ｓｔｅｐ３０２〜Ｓｔｅｐ３０６については上記実施形態と同様の処理を行う。例えば、カードをデッキに含めることを「カードの使用」とする場合には、パーソナリティ更新処理（図１８）のＳｔｅｐ３０１において、対戦に使用されたデッキを構成する全カードのカードＩＤをワーク領域に格納し、Ｓｔｅｐ３０２〜Ｓｔｅｐ３０６については上記実施形態と同様の処理を行う。また、パーソナリティ更新処理では、属性毎の累計値の算出処理を、勝敗が決定した後に行っているが、これに限定されず、例えば、対戦における各ターンが終了する度に、属性毎の累計値に、そのターンで使用されたカードのレアリティ値とコストの値を乗算した値を加算していくようにしてもよい。また、また、自プレーヤの対戦で使用されたカード（自プレーヤと相手プレーヤの双方で使用されたカードを含む）の属性の使用頻度に応じて自プレーヤのバディのパーソナリティを変更してもよい。
【０１１９】
なお、上記実施形態では説明を簡単にするため、表現形態データを音声データとして説明したが、表現形態データがバディの画像に関する画像データの場合には、所定のタイミングにおいてバディの画像が表示される。また、表現形態データがバディの動画に関する動画データの場合には、所定のタイミングにおいてバディの動画が再生される。
【０１２０】
上記実施形態では、プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末１が受信するようにしているが、これに限定されない。予め（ゲームプログラムのダウンロード時等）、ゲームで使用される全てのカード（プレーヤに未提供のカードも含む）のカード設定データをプレーヤ端末１がゲームサーバ２から受信して記憶部５１に記憶してもよい。この場合、プレーヤ端末１は、カードが提供される場面において、ゲームサーバ２から提供対象のカードのカード識別情報を受信し、受信したカード識別情報に対応するカード設定データ情報を記憶部５１から読み出して設定するようにしてもよい。
【０１２１】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１２２】
［付記１］
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記対戦ゲームで使用された前記第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第２ゲーム要素の属性を取得する取得手段と、
前記第２ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更手段と
を備える端末。
【０１２３】
［付記２］
対戦ゲームの進行の制御を行うゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記メモリは、プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶し、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤの端末から対戦識別情報を取得する取得処理と、
前記取得した対戦識別情報に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦結果により変化可能な変化能力情報を更新する更新処理と、
前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力処理と、
を実行する
ゲーム管理装置。
【０１２４】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。
【符号の説明】
【０１２５】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
３１    保有カード領域
３２    デッキ領域
４０    第１プレーヤ領域
４１    第２プレーヤ領域
４２    操作情報
４３    手札領域
４４    フィールド領域
４５    ベース領域
４６    ライフ領域
４７    プレーヤライフ領域
４８    フォースライフ領域
５０    操作入力部
５１    記憶部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７１    カード管理部
７２    バディ設定部
７３    カード操作制御部
７４    ゲーム管理部
７５    情報更新部
９１    記憶部
９２    処理部
９３    通信部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  ＡＩ処理部
１０４  情報更新部
１１４  パーソナリティ更新部
１０５  カード提供管理部
【要約】
【課題】プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供する。
【解決手段】複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第１ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する設定手段、対戦ゲームで使用された第１ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された第２ゲーム要素の属性を取得する取得手段、第２ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の第２ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更手段、としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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