(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
マッチングされた複数人のプレイヤが多人数対戦のゲームを行う１台以上のゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置であって、
前記マッチングへの参加を受け付ける第１の画面と前記マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の第２の画面とを含む連続した画面の表示を、前記マッチングを行うモードにエントリーしているプレイヤの前記ゲーム装置ごとに制御する画面制御手段と、
前記第１の画面から前記マッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段と、
を有し、
前記画面制御手段は、前記第２の画面の表示時間の調整により前記マッチングへの参加に間に合う前記第１の画面の表示を開始させるタイミングを特定する表示時間調整手段を更に有し、当該特定した前記タイミングに基づき、前記第１の画面の表示の開始が複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第２の画面の表示時間を調整すること
を特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記画面制御手段は、前記第１の画面の表示を１人以上の前記プレイヤの前記ゲーム装置に開始させた後で、新たなプレイヤの前記ゲーム装置に前記第１の画面の表示を開始させる場合に、当該新たなプレイヤの第１の画面の表示時間が前記プレイヤの第１の画面の表示時間より短くなるように調整すること
を特徴とする請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記画面制御手段は、前回の前記ゲームの終了から次回の前記ゲームの開始までに表示される前記第２の画面の表示時間が、前回の前記ゲームの結果によって前記プレイヤごとに異なる場合に、前記第１の画面の表示を前記ゲーム装置に開始させるタイミングが複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第２の画面の表示時間を前記プレイヤごとに調整すること
を特徴とする請求項１又は２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記サーバ装置は、前記ゲーム装置の機能として実現されること
を特徴とする請求項１乃至３の何れか一項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
マッチングされた複数人のプレイヤが多人数対戦のゲームを行う１台以上のゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置を、
前記マッチングへの参加を受け付ける第１の画面と前記マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の第２の画面とを含む連続した画面の表示を、前記マッチングを行うモードにエントリーしているプレイヤの前記ゲーム装置ごとに制御する画面制御手段、
前記第１の画面から前記マッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段、
として機能させ、
前記画面制御手段は、前記第２の画面の表示時間の調整により前記マッチングへの参加に間に合う前記第１の画面の表示を開始させるタイミングを特定する表示時間調整手段を更に有し、当該特定した前記タイミングに基づき、前記第１の画面の表示の開始が複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第２の画面の表示時間を調整すること
を特徴とするプログラム。
【請求項６】
マッチングされた複数人のプレイヤに多人数対戦のゲームを行わせる１台以上のゲーム装置に、前記マッチングへの参加を受け付ける第１の画面と前記マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の第２の画面とを含む連続した画面の表示を、前記マッチングを行うモードにエントリーしているプレイヤの前記ゲーム装置ごとに制御する画面制御手段と、
前記第１の画面から前記マッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段と、
前記マッチングの結果を前記ゲーム装置に表示するマッチング結果表示手段と、
マッチングした複数人の前記プレイヤに前記ゲーム装置で前記ゲームを行わせるゲーム実行手段と、
を有し、
前記画面制御手段は、前記第２の画面の表示時間の調整により前記マッチングへの参加に間に合う前記第１の画面の表示を開始させるタイミングを特定する表示時間調整手段を更に有し、当該特定した前記タイミングに基づき、前記第１の画面の表示の開始が複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第２の画面の表示時間を調整すること
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遠隔地などにいる他のユーザと通信機能などを用いて、プレイ開始前にマッチング処理を行うゲーム装置が知られている。このようなマッチング処理を行う従来のゲーム装置は、プレイ開始前にマッチングが行われていたため、すぐにプレイを開始することができず、マッチングのためにユーザを待たせてしまう場合があった。
【０００３】
そこで、特許文献１のゲームシステムでは、ユーザのプレイ中にマッチングを行うことにより、マッチングされるまでプレイの開始を待つ必要がなく、すぐにプレイを開始させることができる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２０９０９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のゲームシステムは、終了するタイミングがユーザごとに異なるゲームであって、複数人のユーザが一斉に開始するゲームの場合に、ゲームを早く終了したユーザが待たされるという問題があった。
【０００６】
本発明は、マッチングの待ち時間を感じさせにくくすると共に、多人数対戦のゲームでのプレイヤのマッチング率を向上させることができるサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、マッチングされた複数人のプレイヤが多人数対戦のゲームを行う１台以上のゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置であって、前記マッチングへの参加を受け付ける第１の画面と前記マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の第２の画面とを含む連続した画面の表示を、前記マッチングを行うモードにエントリーしているプレイヤの前記ゲーム装置ごとに制御する画面制御手段と、前記第１の画面から前記マッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段と、を有し、前記画面制御手段は、前記第２の画面の表示時間の調整により前記マッチングへの参加に間に合う前記第１の画面の表示を開始させるタイミングを特定する表示時間調整手段を更に有し、当該特定した前記タイミングに基づき、前記第１の画面の表示の開始が複数人の前記プレイヤの間で近付くように、前記第２の画面の表示時間を調整することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、マッチングの待ち時間を感じさせにくくすると共に、多人数対戦のゲームでのプレイヤのマッチング率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。
【図５】プレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。
【図６】マッチング情報記憶部に記憶されたマッチング情報の一例の構成図である。
【図７】本実施形態に係る画面シーケンスの一例について説明する図である。
【図８】画面シーケンスとマッチング時間との関係の一例を説明する図である。
【図９】本実施形態に係る画面シーケンスとマッチング時間との関係の一例を説明する図である。
【図１０】マッチング時間とマッチング人数との関係の一例を説明する図である。
【図１１】シンクロエントリー分布を作成する処理の一例のイメージ図である。
【図１２】シンクロエントリー分布を作成する処理によりマッチング時間に寄せされるエントリー分布の一例のイメージ図である。
【図１３】本実施形態に係るレーシングゲーム処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
［第１の実施形態］
本実施形態では、マッチングされた複数人のプレイヤがゲーム装置で行う多人数対戦のゲームの一例として、同一のレースにマッチングされた複数人のプレイヤが行うレーシングゲームを例に説明する。
【００１１】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム１はサーバ装置１０がインターネット等のネットワーク２０を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗１４のＬＡＮなどのネットワーク２２に接続されている。各地の店舗１４には１台以上のゲーム装置１２が設置されている。ゲーム装置１２は店舗１４のネットワーク２２に接続されている。なお、図１のゲームシステム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置１０は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１２】
サーバ装置１０は、店舗１４に設置されているゲーム装置１２の情報、ゲーム装置１２においてゲームを行うプレイヤの情報（アカウントやゲーム成績や途中経過等のゲームデータを含む）、プレイヤのマッチングに関する情報、後述するようにプレイヤからマッチングの参加を受け付ける画面の表示タイミングをシンクロさせるための情報等を管理する。サーバ装置１０は店舗１４のネットワーク２２に接続されていてもよい。
【００１３】
また、ゲーム装置１２の何れかまたは全てにサーバ装置１０の機能の一部または全てを持たせるようにしてもよく、その場合、ゲーム装置１２は、ゲーム機能とサーバ機能の両方のソフトウェアを搭載する。
【００１４】
マッチングにより複数のゲーム装置１２が通信可能な状態になった際、何れかのゲーム装置１２がサーバ機能を実行するか、マッチングに含まれないゲーム装置１２がサーバ機能を実行するかは、何れでもよい。
【００１５】
ゲーム装置１２は、プレイヤがレーシングゲームを行う装置である。ゲーム装置１２がドライブ筐体である場合は、例えば操作ユニット、座席ユニット、画像表示ユニットなどを備えている。ゲーム装置１２は、１人のプレイヤがプレイする１人用であっても、複数人のプレイヤが同時にプレイできる複数人用であってもよい。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
図１のサーバ装置１０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１７】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１８】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置５０２は、画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク２０に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１９】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２０】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００２１】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータは外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２２】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２３】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理（出力装置５０２に出力する画像や音声などを生成する処理も含む）を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２４】
本実施形態に係るサーバ装置１０は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２５】
また、図１のゲーム装置１２は、例えば図３に示すようなハードウェア構成により実現される。図３は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【００２６】
ゲーム装置１２は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム装置１２はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０、及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム装置１２は、コンピュータ６５０に接続されるＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００２７】
操作ユニット６００はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作ユニット６００は例えばステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部を備えており、その操作部の操作内容や操作量を例えばセンサーなどにより検出する。画像表示ユニット６１０はゲーム画面を表示するためのものである。サウンドユニット６２０は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット６２０はゲームサウンドを出力するためのものである。
【００２８】
ＩＯボード６４０には、例えば冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びＬＥＤなどのランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００２９】
また、ゲーム装置１２は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム装置１２は、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。このように、ゲーム装置１２はゲームを行うプレイヤを特定できる。
【００３０】
コイン投入ユニット６７０は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット６８０はゲーム装置１２をネットワーク２２に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置１２は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。
【００３１】
＜ソフトウェア構成＞
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム１のソフトウェア構成について説明する。図４は本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。
【００３２】
サーバ装置１０はサーバプログラムを実行することで、プレイヤ管理部３０、画面制御部３２、マッチング部３４、プレイヤ情報記憶部３６、マッチング情報記憶部３８、及びシンクロ時刻記憶部３９を実現する。ゲーム装置１２はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部４０、画面表示部４２、コース選択受付部４４、及びゲーム実行部４６を実現する。
【００３３】
プレイヤ管理部３０はプレイヤに関する情報（プレイヤ情報記憶部３６およびマッチング情報記憶部３８等に記憶されている情報）の管理を行う。プレイヤ情報記憶部３６はプレイヤに関する情報を記憶する。画面制御部３２はゲーム装置１２に表示させる画面の制御を後述のように行う。マッチング情報記憶部３８はマッチングに関する情報を記憶する。シンクロ時刻記憶部３９は、後述するようにプレイヤからマッチングの参加を受け付ける画面の表示タイミングをシンクロさせるためのシンクロ時刻を記憶する。
【００３４】
画面制御部３２は、表示時間調整部５０及びマッチング指示部５２を有する。表示時間調整部５０は、シンクロ時刻記憶部３９に記憶されているシンクロ時刻に基づき、マッチングの参加を受け付ける画面の表示タイミングをシンクロさせるように、ゲーム装置１２に表示させる画面の表示時間を調整する。マッチング指示部５２は、マッチングの参加を受け付ける画面を表示させたゲーム装置１２においてプレイヤが、マッチングに参加するための操作を行うと、そのプレイヤのマッチング処理への参加をマッチング部３４に要求する。マッチング部３４はマッチング処理への参加を要求されたプレイヤを、条件（例えば選択コースが同一など）に合致するマッチンググループにマッチングさせる。
【００３５】
ゲーム制御部４０はプレイヤのＩＣカードから読み取ったＩＣカードの情報であるＩＣカード情報と、コイン投入ユニット６７０に投入されたコインの情報であるクレジット情報と、が通知される。
【００３６】
ゲーム制御部４０は、ゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知され、プレイヤからマッチングを行うモードへのエントリーの操作を受け付けると、その旨をサーバ装置１０に要求する。また、ゲーム制御部４０は、ＩＣカード情報が通知されると、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０に要求し、ゲームを行うプレイヤを特定する。
【００３７】
画面表示部４２は、サーバ装置１０の画面制御部３２により表示時間が調整された画面を表示する。コース選択受付部４４はプレイヤがレーシングゲームを行いたいサーキット場などのコースの選択をコース選択画面から受け付ける。本実施形態では、後述するようにコース選択画面でコースを選択することでマッチング処理に参加できるため、コース選択画面が「マッチングの参加を受け付ける画面」の一例となる。
【００３８】
また、ゲーム実行部４６は、ゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明６３０の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。ゲームの終了後、ゲーム実行部４６は画面表示部４２にリザルト画面を表示させる。
【００３９】
図５はプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図５のプレイヤ情報はプレイヤ毎に作成され、ＩＣカード情報、プレイヤ名、所属チーム名、リザルト情報、ライセンスグレード情報、車種ＩＤなどの項目を有する。また、プレイヤがログインした時刻や、ゲームが終了した時刻等を記憶していてもよい。
【００４０】
ＩＣカード情報はプレイヤのＩＣカードから読み取り可能な一意な情報である。このＩＣカード情報により、図５のプレイヤ情報とＩＣカードから読み取り可能なＩＣカード情報とが対応付けられている。プレイヤ名はプレイヤを識別可能な情報の一例である。所属チーム名はプレイヤがゲーム内で所属しているチームの名前である。
【００４１】
リザルト情報は、プレイヤが実行したレーシングゲームの各種リザルトである。ライセンスグレード情報は、プレイヤのゲームの腕前を示す指標であり、レースカテゴリーであれば「改造無制限クラス」や「ノーマルクラス」などで表される。車種ＩＤはプレイヤがレーシングゲームで使用する車種を識別可能な情報の一例である。
【００４２】
図６はマッチング情報記憶部に記憶されたマッチング情報の一例の構成図である。図６のマッチング情報は、プレイヤ名、選択コース、マッチンググループＩＤなどの項目を有する。プレイヤ名はプレイヤを識別可能な情報の一例である。選択コースはプレイヤが選択したコースを示す情報である。マッチンググループＩＤはプレイヤがマッチングされたマッチンググループを識別可能な情報の一例である。同一のレースにマッチングされたプレイヤのマッチング情報には、同一のマッチンググループＩＤが付与される。
【００４３】
＜概要＞
《画面シーケンス》
図７は本実施形態に係る画面シーケンスの一例について説明する図である。図７の画面シーケンスはゲーム装置１２に表示される画面シーケンスである。図７（Ａ）は新規参入のプレイヤの画面シーケンスの一例を示している。図７（Ｂ）は継続プレイのプレイヤの画面シーケンスの一例を示している。
【００４４】
図７（Ａ）では、画面シーケンスの一例として、コイン投入画面、ログイン画面、ＴＯＰ画面、ローディング画面、コース選択画面、マッチング画面、及びゲーム実行画面が各シーケンスの実行と共に連続して表示される例を示している。プレイヤはゲーム装置１２に表示されたコース選択画面からコースを選択することで、そのコースへのマッチング処理に参加する。コース選択画面からコースが選択されると、ゲーム装置１２はマッチング画面に遷移し、マッチング処理の終了によりゲーム実行画面に遷移する。ローディング画面は、ＨＤＤ５０８からプログラムやデータをＲＡＭ５０４等に転送する処理の最中に表示される画面シーケンスであるが、そのほかの画面シーケンスでも一部の時間をローディングに用いていたり、ローディング画面の表示中であっても上記の転送処理を行っていない場合もある。
【００４５】
なお、コース選択画面の表示時間はプレイヤがコースを選択するタイミングにより変化する。本実施形態では、コース選択画面でコースを選択するなどのマッチング条件を選択することで同じ条件を選択してる他のプレイヤとのマッチング処理に参加できるため、コース選択画面が「マッチングの参加を受け付ける画面」としている一例である。また、図７（Ａ）では、コース選択画面の前に表示されている、コイン投入画面、ログイン画面、ＴＯＰ画面、及びローディング画面が「マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の画面」の一例である。以下では、新規参入のプレイヤのコイン投入画面、ログイン画面、ＴＯＰ画面、及びローディング画面を強制ローディング画面と呼ぶ。
【００４６】
図７（Ｂ）では、画面シーケンスの一例として、前回のゲーム実行画面、ゲーム終了演出画面、コンティニュー画面、ローディング画面、コース選択画面、マッチング画面、及び次回のゲーム実行画面が各シーケンスの実行と共に連続して表示される例を示している。プレイヤはゲーム装置１２に表示されたコース選択画面からコースを選択することで、そのコースへのマッチング処理に参加する。コース選択画面からコースが選択されると、ゲーム装置１２はマッチング画面に遷移し、マッチング処理の終了により次回のゲーム実行画面に遷移する。
【００４７】
ゲーム演出画面は、前回のゲームの結果（例えばゴールタイム差、順位による表彰演出の有無など）によって表示時間が変化する。コンティニュー画面は、例えば前回のゲームの結果（例えば順位が１位など）により無条件で継続プレイが可能なプレイヤと、コイン投入により継続プレイが可能なプレイヤと、で表示時間が変化する。
【００４８】
コース選択画面の前に表示されている、ゲーム終了演出画面、コンティニュー画面、及びローディング画面は継続プレイの場合の「マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の画面」の一例である。継続プレイのプレイヤのゲーム終了演出画面、コンティニュー画面、及びローディング画面を、以下では強制ローディング画面と呼ぶ。また、継続プレイの場合の強制ローディング画面は前回のゲームの結果によって表示時間がプレイヤごとに異なる「マッチングへの参加を受け付けない一つ以上の画面」の一例である。
【００４９】
《画面シーケンスとマッチング時間との関係》
図８は画面シーケンスとマッチング時間との関係の一例を説明する図である。図８では３人のプレイヤをマッチングする様子を示している。図８（Ａ）は新規参入のプレイヤの画面シーケンスである。図８（Ｂ）及び図８（Ｃ）は継続プレイのプレイヤの画面シーケンスである。
【００５０】
図８（Ａ）の画面シーケンスは新規参入のプレイヤの例であり、前回のゲームからの継続プレイである図８（Ｂ）及び図８（Ｃ）のプレイヤの画面シーケンスとコース選択画面の表示が非同期に開始される。また、図８（Ｂ）及び図８（Ｃ）は前回のゲームからの継続プレイであるが、前回のゲームの結果によってプレイヤごとに表示時間が変化する。例えば前回のゲームで１位のプレイヤは、コンティニュー画面が無く、即座に次回のゲームに移行していき、他のプレイヤは、コンティニューの要否の選択画面が表示されてるなど、ゲーム演出画面やコンティニュー画面の影響により、コース選択画面の表示開始のタイミングが非同期に開始される。図８（Ｂ）及び図８（Ｃ）のプレイヤのように、前回のゲームでマッチングされていたプレイヤであっても、前回のゲームの結果によりコース選択画面の表示開始のタイミングが異なっている。
【００５１】
本実施形態ではコース選択画面からプレイヤがコースを選択することで、そのコースへのマッチング処理に参加すると共に、マッチング画面に遷移するため、コース選択画面の表示時間の長さが図８（Ａ）〜図８（Ｃ）で異なっている。なお、図８に示した３人のプレイヤを同一のレースにマッチングさせるためには、少なくとも図８（Ａ）のプレイヤがコース選択画面でコースを選択してマッチング処理に参加してから、図８（Ｃ）のプレイヤがコース選択画面でコースを選択してマッチング処理に参加するまでの時間をカバーできる図８のマッチング時間（１）が必要となる。
【００５２】
マッチング時間（１）より短いマッチング時間（２）の場合は、前回のゲームで同一のレースにマッチングされていた図８（Ｂ）のプレイヤと図８（Ｃ）のプレイヤとが、同一のレースにマッチングされなくなってしまう。図８に示すように、同一のレースにマッチングされるプレイヤの人数（マッチング人数）を増やす為には、マッチング時間を延ばすしかなかった。
【００５３】
そこで、本実施形態では図９のように強制ローディング画面の表示時間を調整することで全体の時間を延ばすことなく、マッチング人数を増やし、マッチング率を向上させている。
【００５４】
図９は本実施形態に係る画面シーケンスとマッチング時間との関係の一例を説明する図である。図９では３人のプレイヤをマッチングする様子を示している。図９（Ａ）は新規参入のプレイヤの画面シーケンスである。図９（Ｂ）及び図９（Ｃ）は継続プレイのプレイヤの画面シーケンスである。図９（Ｂ）及び図９（Ｃ）のプレイヤは、前回のゲームの結果によるゴールタイム差、順位による表彰演出の有無、コンティニュー画面の有無などの差が生じる。
【００５５】
そこで、本実施形態では例えば図７に示したローディング画面の表示時間を調整することで強制ローディング画面の表示時間を調整し、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）のプレイヤのコース選択画面が表示されるタイミングを近付けている。
【００５６】
なお、ゲーム装置１２を操作している数あるプレイヤの中から、コース選択画面を表示するタイミングを近付けるプレイヤ（マッチング候補となるプレイヤ）を選択する基準は、様々考えられる。
【００５７】
例えば前回のゲームで同一のレースにマッチングされていたプレイヤは、次回のゲームにおいても同一のレースにマッチングされやすいように、コース選択画面を表示するタイミングを近付けるプレイヤとして、マッチング情報記憶部３８に記憶されているマッチンググループに基づいて優先的に選択してもよい。また、強制ローディング画面の表示時間の調整範囲（最大表示時間〜最小表示時間）を決めておき、シンクロ時刻記憶部３９に記憶されているシンクロ時刻に対して、その調整範囲内でコース選択画面の表示開始のタイミングを所定の閾値内まで含めることのできるプレイヤをプレイヤ管理部３０が管理し、選択してもよい。すなわち、マッチングの対象となる条件に基づいて、マッチング候補となるプレイヤを選択し、この候補を対象として強制ローディング画面（マッチングへの参加を受け付けない画面）やコース選択画面（マッチングへの参加を受け付ける画面）の表示時間を調整し、コース選択画面の表示期間中に同じコースを選択したプレイヤを、マッチング画面表示期間中にマッチングするようにすればよい。
【００５８】
なお、多くのプレイヤはコース選択画面が表示されると、直ぐにコースの選択を行う場合が多い。したがって、コース選択画面が表示されるタイミングを合わせることにより、本実施形態では図９に示した３人のプレイヤを同一のレースにマッチングさせるために必要なマッチング時間が図８よりも短縮されることが期待できる。図９に示すように、本実施形態では、マッチング時間を延ばすのではなく、画面シーケンスをシンクロさせるように強制ローディング画面の表示時間を調整することで、同一のレースにマッチングされるマッチング人数を増やし、マッチング率を向上させることができる。
【００５９】
図１０はマッチング時間とマッチング人数との関係の一例を説明する図である。図１０では、図１０（ａ）のプレイヤがマッチング処理にランダムにエントリーするランダムエントリー分布と、図１０（ｂ）のプレイヤがマッチング処理にシンクロしてエントリーするシンクロエントリー分布と、を示している。
【００６０】
図１０（ａ）のランダムエントリー分布では、マッチング時間の長さに比例したエントリー分布しか得られず、マッチング時間を増やさなければマッチング人数を多くすることができない。一方、図１０（ｂ）のシンクロエントリー分布では、エントリー分布に波を作って高くしていくことで、マッチング時間を増やさずにマッチング人数を多くすることができる。
【００６１】
つまり、本実施形態では強制ローディング画面の表示時間を調整することでコース選択画面の表示が開始されるタイミングをシンクロさせ、プレイヤがコースを選択してマッチング処理にエントリーするタイミングの分布に波を作り、短いマッチング時間でマッチング人数を多くしている。
【００６２】
図１１はシンクロエントリー分布を作成する処理の一例のイメージ図である。図１１に示すようにシンクロエントリー分布では、プレイヤからマッチング処理へのエントリーを受け付けるマッチング時間の間に、プレイヤからマッチング処理のエントリーを受け付けない時間（強制ローディング時間）を設けている。
【００６３】
そして、本実施形態では強制ローディング時間のエントリー分布を強制ローディング画面の表示時間の調整によりマッチング時間に寄せ、マッチング時間において、マッチング処理へのエントリーを期待できるプレイヤの人数を多くしている。
【００６４】
図１２はシンクロエントリー分布を作成する処理によりマッチング時間に寄せされるエントリー分布の一例のイメージ図である。図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）は異なるゲームにおいて、プレイヤのコース選択画面の表示開始を調整する様子を表した一例の説明図である。
【００６５】
図１２の矢印の始点「●」は強制ローディング画面の表示時間の調整が無い場合におけるコース選択画面の表示開始のタイミングを示している。また、図１２の矢印の終点は強制ローディング画面の表示時間の調整がある場合におけるコース選択画面の表示開始のタイミングを示している。
【００６６】
図１２（Ａ）ではプレイヤＡ、Ｂ、及びＣのコース選択画面の表示開始のタイミングを前のシンクロ時刻に寄せるように強制ローディング画面の表示時間を調整すると共に、プレイヤＤ、Ｅ、及びＦのコース選択画面の表示開始のタイミングを後ろのシンクロ時刻に寄せるように強制ローディング画面の表示時間を調整している。
【００６７】
図１２（Ａ）ではプレイヤＡ、Ｂ、及びＣが同一のレースにマッチングされる可能性が高くなる。また、図１２（Ａ）ではプレイヤＤ、Ｅ、及びＦが同一のレースにマッチングされる可能性が高くなる。しかし、図１２（Ａ）のように同一のレースにマッチングされることによりレースのスタート時にシンクロしていたプレイヤの画面シーケンスはゲームを実行することにより、そのプレイヤのゲームの結果などによりずれが生じる。
【００６８】
図１２（Ｂ）ではゲームの結果により、強制ローディング画面の表示時間の調整が無い場合におけるコース選択画面の表示開始のタイミングが、図１２（Ａ）のタイミングからずれている。例えばプレイヤＤは前回のゲームの終了が早く、強制ローディング画面の表示時間も短かったため、プレイヤＡ、Ｂ、及びＣのシンクロ時刻に寄せるように、プレイヤＤの強制ローディング画面の表示時間を調整している。
【００６９】
このように、本実施形態ではゲームを繰り返すことで、同一のレースにマッチングされるプレイヤが変化することがあったとしても、何れかのシンクロ時刻に寄せられるように強制ローディング画面の表示時間が調整されるため、図１１に示すようにエントリー分布に波を作ることができる。
【００７０】
＜処理＞
図１３は本実施形態に係るレーシングゲーム処理の一例のフローチャートである。図１３のフローチャートの開始前に、ゲーム装置１２はプレイヤのＩＣカードから読み取ったＩＣカード情報と対応する図５のプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得しているものとして説明する。
【００７１】
レーシングゲームを行うプレイヤは、ゲーム装置１２からマッチングを行うモードへエントリーする操作を行う。プレイヤからマッチングを行うモードへエントリーする操作を受け付けたゲーム装置１２は、プレイヤ名、ゲーム装置識別ＩＤ及び車種ＩＤなどを指定して、マッチングを行うモードへのエントリーをサーバ装置１０に要求する。
【００７２】
ステップＳ１２において、サーバ装置１０の画面制御部３２の表示時間調整部５０は現在時刻に基づき、選択可能な（強制ローディング画面の表示時間の調整によりマッチング処理へのエントリーに間に合う）コース選択画面の表示開始時刻（シンクロ時刻）を算出する。
【００７３】
ステップＳ１４において、表示時間調整部５０は現在時刻とシンクロ時刻との差に応じて強制ローディング画面及びコース選択画面の表示時間の調整を行う。例えば表示時間調整部５０は図１２（Ａ）のプレイヤＢのようにシンクロ時刻までの時間が長いプレイヤに対して、間を持たせるように強制ローディング画面の表示時間を長く調整する。プレイヤＣのようにシンクロ時刻までの時間が極めて短く、シンクロ時刻に若干遅れてしまうプレイヤに対して、強制ローディング画面の表示時間を無くすか、又は短く調整し、コース選択画面の表示時間を短く調整する。このような強制ローディング画面の表示時間の調整により、プレイヤからマッチング処理へのエントリーを受け付けるタイミングの分布をシンクロ時刻に寄せて、波を作る。
【００７４】
プレイヤからマッチングを行うモードへエントリーする操作を受け付けたゲーム装置１２は、表示時間の調整された強制ローディング画面を表示し、シンクロ時刻にコース選択画面の表示を開始する。ゲーム装置１２はプレイヤがコース選択の操作を行うか、コース選択の制限時間が経過するまで待機する。
【００７５】
プレイヤがコース選択の操作を行えば、ゲーム装置１２はプレイヤが選択したコースをサーバ装置１０に通知する。また、プレイヤがコース選択の操作を行う前にコース選択の制限時間が経過すれば、選択状態のコース又はデフォルトのコースをサーバ装置１０に通知してもよい。
【００７６】
コースがゲーム装置１２から通知されると、サーバ装置１０の画面制御部３２のマッチング指示部５２はステップＳ１８において、コースなどの条件を指定してマッチング部３４にマッチング処理へのプレイヤの参加を要求する。マッチング部３４はマッチング処理への参加を要求されたプレイヤを、条件に合致するマッチンググループにマッチングさせる。
【００７７】
ステップＳ１６〜Ｓ２０の処理は、マッチング上限人数に達するか、又はマッチング処理の制限時間を超えるまで繰り返される。マッチング上限人数に達するか、又はマッチング処理の制限時間を超えると、マッチング部３４は図６のマッチング情報に登録することでマッチンググループを確定する。
【００７８】
サーバ装置１０は、同一のレースにマッチングされた複数のプレイヤのゲーム装置１２にマッチング情報を通知する。マッチング情報が通知されたゲーム装置１２はステップＳ２２において同一のレースのゲーム実行画面に遷移し、ゲームを実行する。ゲームの終了したゲーム装置１２のゲーム実行部４６はステップＳ２４において画面表示部４２にリザルト画面を表示させる。
【００７９】
なお、ゲーム継続の操作をプレイヤから受け付けたゲーム装置１２はステップＳ１０に戻り、図７（Ｂ）に示したような継続プレイを続ける。また、ゲーム終了の操作をプレイヤから受け付けたゲーム装置１２は図１３の処理を終了する。
【００８０】
以上、本実施形態によれば、画面シーケンスがシンクロして同一のレースを行ったプレイヤ同士が、その後のレースにおいても同一のレースにマッチングされ易くすることが可能である。
【００８１】
本実施形態ではレーシングゲームの例を説明したが、マッチングされた複数人以上のプレイヤでバトルロワイヤルするゲームなどへの適用も可能である。本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。なお、コース選択画面は特許請求の範囲に記載した第１の画面の一例である。また、強制ローディング画面は第２の画面の一例である。
【符号の説明】
【００８２】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１２    ゲーム装置
１４    店舗
２０、２２    ネットワーク
３０    プレイヤ管理部
３２    画面制御部
３４    マッチング部
３６    プレイヤ情報記憶部
３８    マッチング情報記憶部
３９    シンクロ時刻記憶部
４０    ゲーム制御部
４２    画面表示部
４４    コース選択受付部
４６    ゲーム実行部
５０    表示時間調整部
５２    マッチング指示部
【要約】
【課題】マッチングの待ち時間を感じさせにくくすると共に、多人数対戦のゲームでのプレイヤのマッチング率を向上させることができるサーバ装置を提供すること。
【解決手段】マッチングされた複数人のプレイヤが多人数対戦のゲームを行う１台以上のゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置であって、マッチングへの参加を受け付ける第１の画面とマッチングへの参加を受け付けない一つ以上の第２の画面とを含む連続した画面の表示を、プレイヤごとに制御する画面制御手段と、第１の画面からマッチングへの参加を受け付けた前記プレイヤのマッチングを行うマッチング手段と、を有し、画面制御手段は、第１の画面の表示をゲーム装置に開始させるタイミングが複数人のプレイヤの間で近付くように、第２の画面の表示時間を調整することにより上記課題を解決する。
【選択図】  図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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