(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
少なくとも第１背景画像と第２背景画像とに背景画像を切り替え可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、遊技者に有利な状態となる期待度を示唆する第１予告画像と第２予告画像と特定予告画像とを表示可能であり、
前記第１予告画像には、前記第１背景画像が表示されているときに前記表示手段の第１表示領域に表示される第１所定予告画像と、前記第１背景画像が表示されているときに前記表示手段の第２表示領域に表示される第１特定予告画像と、があり、
前記第１表示領域に前記第１所定予告画像が表示されるときの期待度は、所定期待度であり、
前記第２表示領域に前記第１特定予告画像が表示されるときの期待度は、前記所定期待度よりも高い特定期待度であり、
前記第２予告画像には、前記第２背景画像が表示されているときに前記第１表示領域に表示される第２所定予告画像と、前記第２背景画像が表示されているときに前記第２表示領域に表示される第２特定予告画像と、があり、
前記第１表示領域に前記第２所定予告画像が表示されるときの期待度は、前記所定期待度であり、
前記第２表示領域に前記第２特定予告画像が表示されるときの期待度は、前記特定期待度であり、
前記特定予告画像は、
前記第１表示領域および前記第２表示領域とは異なる表示領域であり且つ前記第１表示領域および前記第２表示領域よりも大きい表示領域に表示され、
前記第１背景画像が表示されているときと、前記第２背景画像が表示されているときと、のいずれにおいても表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、背景の種類に応じたミニキャラを表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７２９９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、背景に応じて異なる予告表示が行われると、期待度を認識し難いという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、背景に応じて異なる予告表示が行われても、期待度を認識し易い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やパチスロ機等）であって、少なくとも第１背景画像（例えば、図３７に示した春背景）と第２背景画像（例えば、図３８に示した夏背景）とに背景画像（例えば、背景やモード等）を切り替え可能な表示手段（例えば、図３０に示した春背景、夏背景、秋背景、冬背景を切り替え可能な、図２９に示したステップＳ５２９ａの背景決定処理や、背景決定処理によって決定された背景に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップＳ５３２の処理等）を備え、前記表示手段は、遊技者に有利な状態となる期待度（例えば、大当り期待度やスーパーリーチの期待度等。あるいは、特定の小役（最強チェリー、最強スイカ、特殊リプレイ等）となる期待度、ボーナス等の高確モードとなる期待度、ボーナス等になる期待度、ボーナス等が更に上位のボーナス等に昇格する期待度、ボーナス等のゲーム数等が上乗せされる期待度、ボーナス等が継続する期待度、ボーナス等の継続率が向上する期待度、ボーナス等になる迄の天井ゲーム数が少ない天国モードに滞在する期待度等）を示唆する第１予告画像と第２予告画像と（例えば、図３３（Ｂ）に示した、春背景のミニキャラや夏背景のミニキャラ等）特定予告画像と（ステップアップ予告の、小ウィンドウ、中ウィンドウおよび大ウィンドウ）を表示可能であり（例えば、図２９に示したステップＳ５２９ｃの第２予告決定処理、第２予告決定処理によって決定された第２予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップＳ５３２の処理等）、前記第１予告画像には、前記第１背景画像が表示されているときに前記表示手段の第１表示領域（図３７（Ｂ）の左上部分）に表示される第１所定予告画像（弱キャラ（桜の花びら））と、前記第１背景画像が表示されているときに前記表示手段の第２表示領域（図３７（Ｄ）の右上部分）に表示される第１特定予告画像（強キャラ（鯉のぼり））と、があり、前記第１表示領域に前記第１所定予告画像が表示されるときの期待度は、所定期待度（低い期待度）であり、前記第２表示領域に前記第１特定予告画像が表示されるときの期待度は、前記所定期待度よりも高い特定期待度であり、前記第２予告画像には、前記第２背景画像が表示されているときに前記第１表示領域（図３８（Ｂ）の左上部分）に表示される第２所定予告画像（弱キャラ（ちょうちん））と、前記第２背景画像が表示されているときに前記第２表示領域（図３８（Ｄ）の右上部分）に表示される第２特定予告画像（強キャラ（ホタル））と、があり、前記第１表示領域に前記第２所定予告画像が表示されるときの期待度は、前記所定期待度であり、前記第２表示領域に前記第２特定予告画像が表示されるときの期待度は、前記特定期待度であり、前記特定予告画像は、前記第１表示領域および前記第２表示領域とは異なる表示領域であり（ステップアップ予告における各ウィンドウは、左上部分と右上部分とは異なる中央右下部分に表示される）且つ前記第１表示領域および前記第２表示領域よりも大きい表示領域に表示され（各ウィンドウは、左上部分と右上部分よりも表示面積が大きい）、前記第１背景画像が表示されているときと、前記第２背景画像が表示されているときと、のいずれにおいても表示可能である（ステップアップ予告は、背景の種類にかかわらず実行される）、遊技機である。
【０００８】
上記構成によれば、異なる背景において予告表示が行われても、表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０００９】
（２）また、上記（１）に記載の遊技機は、予告演出（例えば、図３２（Ｂ）に示した第１予告として表示されるステップアップ予告演出、群落下予告演出等）を実行可能な予告演出手段（例えば、図２９に示したステップＳ５２９ｂの第１予告決定処理、第１予告決定処理によって決定された第１予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップＳ５３２の処理等）を更に備え、予告表示（ミニキャラ等）は、予告演出（ステップアップ予告演出、群落下予告演出等）よりも認識しにくいものであってもよい。
【００１０】
上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１１】
（３）また、上記（１）又は上記（２）に記載の遊技機において、第１態様又は第２態様の少なくとも一方をスクロール表示可能であり（例えば、春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れもスクロール表示可能であり）、前記予告表示手段は、第１態様又は第２態様の少なくとも一方がスクロール表示されるか否かに関わらず予告表示を期待度に対応した所定位置に表示するものであってもよい。例えば、図３７に示したように、春背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ（桜の花びら）を弱表示位置（左上部分）に表示し、中キャラ（つくし）を中表示位置（左下部分）に表示し、強キャラ（鯉のぼり）を強表示位置（右上部分）に表示する。また、図３８に示したように、夏背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ（ちょうちん）を弱表示位置（左上部分）に表示し、中キャラ（かき氷）を中表示位置（左下部分）に表示し、強キャラ（ホタル）を強表示位置（右上部分）に表示するものであってもよい。
【００１２】
上記構成によれば、遊技者の混乱を防止できる。
【００１３】
（４）また、上記（１）乃至上記（３）の何れかに記載の遊技機において、前記予告表示手段は、一の可変表示において、複数の予告表示を表示可能であってもよい。例えば、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−３」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−３」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ３−３」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ４−３」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において２つのミニキャラ（弱キャラ、中キャラ）が表示される（図３３（Ｂ）参照）。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−５」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ３−５」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ４−５」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において３つのミニキャラ（弱キャラ、中キャラ、強キャラ）が表示される（図３３（Ｂ）参照）。
【００１４】
上記構成によれば、演出効果の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】先読判定テーブルの構成例等を示す図である。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】表示態様パターンの一例を説明する説明図である。
【図２８】表示態様パターンの決定割合の一例である。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】画像表示装置に表示される各背景を示す図である。
【図３１】背景の決定割合の一例である。
【図３２】第１予告の実行有無の決定割合等の一例である。
【図３３】第２予告の実行有無の決定割合等の一例である。
【図３４】第２予告の表示時間の一例である。
【図３５】第２予告パターンの決定割合の一例である。
【図３６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３８】画像表示装置における他の表示動作例を示す図である。
【図３９】擬似連変動の場合の第２予告の表示時間の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００１８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。
【００１９】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）し難い又は通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２０】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２１】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００２２】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００２３】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２４】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２５】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００２６】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２７】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００２８】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３１】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００３２】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００３４】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００３５】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。なお、「第１保留表示」なる表現は、上述の如く、第１特図保留情報に基づく動作（第１保留表示器２５ＡのＬＥＤの点灯制御や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）の表示制御）を指す場合の他、第１特図保留情報に基づく表示自体（第１保留表示器２５ＡのＬＥＤによる表示や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）における表示）を指す場合もある。例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）に第１保留表示を新たに追加したと言う場合の第１保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第２保留表示」や「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【００３６】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００３７】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。
【００３８】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００３９】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４０】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４２】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４３】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。特図ゲーム（第１特図ゲーム又は第２特図ゲーム）の開始に対応して、即ち、特図（第１特図又は第２特図）の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４４】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「１」〜「８」の飾り図柄の夫々には図柄番号「１」〜「８」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４５】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００４６】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００４７】
また、画像表示装置５の表示領域では、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定演出（例えば、滑り演出（後述）や擬似連演出（後述）や再抽選演出（後述）等）が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００４８】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００４９】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００５０】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。
【００５１】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５２】
また、画像表示装置５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が表示される。例えば、第１開始条件の成立によって第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示され、第２開始条件の成立によって第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり（例えば、同じキャラクタが描かれている場合など）することを含んだ概念である。
【００５３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【００５４】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６０】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６１】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００６２】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００６３】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００６４】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００６５】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６７】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６８】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００６９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７０】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００７１】
具体的には、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。
【００７２】
なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。
【００７３】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【００７４】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【００７５】
なお、所定の上限回数は、１種類（例えば、常に１０回）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）された何れかの回数であってもよい。
【００７６】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、１種類（例えば、常に２９秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００７７】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間（閉鎖期間）は、１種類（例えば、常に３秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００７８】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【００７９】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【００８０】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【００８２】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００８３】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００８４】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００８５】
また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００８６】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差をを設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００８７】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【００８８】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【００８９】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００９０】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００９１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００９３】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００９４】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。
【００９５】
擬似連演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、１回の特図ゲームに対して複数回（例えば最大４回）行うことができる。
【００９６】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数（又は擬似連変動回数）とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【００９７】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図５参照）、再可変表示（再変動）を３回以上行ってもよい。
【００９８】
なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。
【００９９】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【０１００】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【０１０１】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０１０２】
なお、先読予告演出として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１０３】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（アクティブ表示演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０１０４】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前（例えば、始動入賞時等）に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。
【０１０５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０７】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときや１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「３」や「５」や「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０１０８】
なお、本実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄（突確図柄とも称する）となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１０９】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０１１０】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０１１１】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、所定の飾り図柄を含む組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ等）である。
【０１１２】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０１１３】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１１４】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０１１５】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１１６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１１７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１８】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０１１９】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０１２０】
以上のように、本実施形態では、８Ｒ確変大当り又は１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数（例えば７０回）、高確高ベース状態に制御される。
【０１２１】
なお、本実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。
【０１２２】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けた場合には、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０１２３】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御や高開放制御は行っても行われなくてもよい）、８Ｒ通常大当りを設けるようにしてもよい。
【０１２４】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。
【０１２５】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。
【０１２６】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１２７】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０１２８】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０１２９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１３０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１３１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１３２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１３３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１３４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１３５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１３６】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１３７】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１４１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１４３】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１４４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１４５】
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１４６】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１４７】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリが特定パターン（後述）に対応する変動カテゴリとなるか否かの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（変動カテゴリコマンドとも称する）である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１４８】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリが特定パターン（後述）に対応する変動カテゴリとなるか否かを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０１４９】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１５０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１５１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５２】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１５３】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１５４】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１５５】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１５６】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１５７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１５８】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１５９】
なお、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」とを合せて「スーパーリーチ（ハズレ）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ（大当り）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」と変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。
【０１６０】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１６１】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１６２】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１６３】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮されたリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１６４】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１６５】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。
【０１６６】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−４」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。
【０１６７】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−４」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。
【０１６８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１６９】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１７０】
表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１７１】
表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の判定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の判定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、非確変状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１７２】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０１７３】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０１７４】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の判定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の判定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０１７５】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１７６】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１７７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１７８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリが特定パターン（後述）となるか否かを判定するために参照される先読判定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、判定内容や判定割合などが互いに異なる複数の先読判定テーブルが記憶されている。先読判定テーブルには、判定内容の夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の先読判定テーブルに代えて、全部の先読判定テーブルの情報を含む１つの大きな先読判定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１７９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１８０】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１８１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１８４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。
【０１８６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、ＳＴ回数（確変回数）および時短回数の一方又は両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
【０１８８】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１９０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１９１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１９３】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１９４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１９５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１９６】
例えば、ＲＯＭ１２１には、保留演出やアクティブ表示演出を実行するための表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様パターン（例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様、アクティブ表示の表示態様を示したパターン）の種類や夫々の表示態様パターンの決定割合などが互いに異なる複数の表示態様パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の表示態様パターン決定テーブルには、表示態様パターンの夫々に、表示態様パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。
【０１９７】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０１９８】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１９９】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２００】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２０１】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２０２】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２０３】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２０４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０５】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０６】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０７】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０２０８】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０９】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド））が１セットで、又は、２つのコマンド（始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド））が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に４つのコマンド（第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１０（Ｂ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「３」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に２つのコマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。
【０２１１】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２１２】
例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２１３】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド））が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に４つのコマンド（第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１０（Ｃ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「２」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。
【０２１５】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２１６】
例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２１７】
また、本実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２１８】
また、本実施形態では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２１９】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２２０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２２１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２２２】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０２２３】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２２４】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２２５】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２２６】
図１２は、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２７】
図１３に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２２８】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０２２９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１（ＮＯ））、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２３０】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３（ＮＯ））、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０２３２】
図１３に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２３３】
図１４は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１４に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２３４】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２３５】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２３６】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２３７】
図１５は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートである。図１５に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０２３８】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０２３９】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３（ＮＯ））、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確状態でないときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０２４１】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０２４２】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図７に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０２４３】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４４】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。なお、ステップＳ４１０の処理が実行されるのは下記４通りの場面（場面１〜場面４）である。
（場面１）
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＮＯ）となるとき）。なお、第１始動入賞（変動特図が第１特図である始動入賞）であっても第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）あってもよい。
（場面２）
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）
（場面３）
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）
（場面４）
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）
【０２４５】
ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の先読判定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の先読判定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１２）。
【０２４６】
図１６は、先読判定テーブルの構成例等を示す図である。図１６（Ａ）は、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図１６（Ｂ）は、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図１６（Ｃ）は、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図１６（Ｄ）は、変動カテゴリコマンドの設定例である。「特定パターン」とは、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンとなる変動パターンである。「非特定パターン」とは、「特定パターン」以外の変動パターンである。
【０２４７】
図１６（Ａ）の先読判定テーブルは、図１９（Ａ）に示す、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図１９（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」、「ＰＡ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」）に決定される（図２０参照）。従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン（特定パターン）に決定される。そこで、図１６（Ａ）の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「９７」〜「９９」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「０」〜「９６」の範囲の値を割り当てている。
【０２４８】
図１６（Ｂ）の先読判定テーブルは、図１９（Ｂ）に示す、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図１９（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」、「ＰＡ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」）に決定される（図２０参照）。従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図１６（Ｂ）の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「８９」〜「９９」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「０」〜「８８」の範囲の値を割り当てている。
【０２４９】
図１６（Ｃ）の先読判定テーブルは、図１９（Ｃ）に示す低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル、及び、図１９（Ｄ）に示す高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル基づいて設定されている。図１９（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル、及び、図１９（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＢ４」、「ＰＢ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」）に決定される（図２０参照）。従って、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図１６（Ｃ）の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「６０」〜「９９」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「０」〜「５９」の範囲の値を割り当てている。
【０２５０】
従って、ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図１６（Ａ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図１６（Ｃ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。
【０２５１】
また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図１６（Ｂ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図１６（Ｃ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。
【０２５２】
ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動パターンが「非特定パターン」であるか「特定パターン」であるかを先読判定する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした先読判定用テーブルデータにおける「非特定パターン」又は「特定パターン」の判定値とを比較するなどして、「非特定パターン」の判定値又は「特定パターン」の判定値の何れが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。
【０２５３】
ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３における判定結果（先読判定）に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、ステップＳ４１４の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理における判定結果に応じて、図１６（Ｄ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを送信するための送信設定を行う。具体的には、ステップＳ４１３の処理おいて、非特定パターン（ハズレ）であると判定したときにはＥＸＴデータに「００」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン（ハズレ）であると判定したときにはＥＸＴデータに「０１」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行い、非特定パターン（大当り）であると判定したときにはＥＸＴデータに「０２」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン（大当り）であると判定したときにはＥＸＴデータに「０３」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う。
【０２５４】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２５５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２５６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２５７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図５）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる変動時遊技状態遷移処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２５９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２６０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２６１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２６２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６３】
図１７は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の一例を示すフローチャートである。図１７に示した特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２６４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３２）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）があるときには、第１特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第２特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２６５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図８参照）に記憶されている第２特図保留記憶数を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂ（図８参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３３）。具体的には、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２６６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２６７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３５；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３６）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）がないときであって（ステップＳ２３１（ＹＥＳ））、且つ、第１特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第１特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２６８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図８参照）に記憶されている第１特図保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａ（図８参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３７）。具体的には、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２６９】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。
【０２７０】
ステップＳ２３４の処理又はステップＳ２３８の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０５の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０２７１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０２７２】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１５に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０２７３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合には（ステップＳ２４１（ＮＯ））や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新し（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２７５】
図１８は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の一例を示すフローチャートである。図１８に示した変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、ステップＳ２４４にて決定した大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に応じた演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５１）。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５０；ＮＯ）、ハズレであることを示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５２）。
【０２７６】
ステップＳ２５１の処理又はステップＳ２５２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ２５４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には低ベース／ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１９（Ａ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には低ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１９（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットする。
【０２７７】
ステップＳ２５３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ２５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には高ベース／ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１９（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には高ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１９（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットする。
【０２７８】
ステップＳ２５４の処理又はステップＳ２５５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する（ステップＳ２５６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ２５４又はステップＳ２５５にてセットした変動カテゴリ決定用テーブルデータの保留記憶数毎の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致する変動カテゴリを決定すればよい。
【０２７９】
一例として、ステップＳ２５４にて図１９（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「０」の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が存在しない場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「６９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「７０」〜「８９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９０」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０２８０】
ステップＳ２５４にて図１９（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「１」〜「３」の範囲の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が１個〜３個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「３」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ１」を決定し、「４」〜「７９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「８０」〜「９６」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９７」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０２８１】
ステップＳ２５４にて図１９（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「４」の範囲の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が４個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「６３」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ１」を決定し、「６４」〜「７９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「８０」〜「９６」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９７」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０２８２】
また、ステップＳ２５４にて図１９（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合には、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数によらず、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ１」を決定し、「１０」〜「５９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ３」を決定し、「６０」〜「８９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ４」を決定し、「９０」〜「９９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ５」を決定する。
【０２８３】
ステップＳ２５５にて図１９（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル、又は、図１９（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合についても同様である。
【０２８４】
ステップＳ２５６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２５７）。ステップＳ２５７の処理においては、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。
【０２８５】
図２０は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップＳ２５７の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図２０（Ｂ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「６９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定し、「７０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−３」を決定する。また、例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図２０（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。ステップＳ２５６にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０２８６】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）のステップＳ２３２（又はステップＳ２３６）にて読み出してもよい。
【０２８７】
ステップＳ２５７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５８）。なお、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンドに加えて、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンド（又は、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンド）の送信設定を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ２５９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ２６０）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６０にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
【０２８８】
図２１は、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）の一例を示すフローチャートである。図２１に示した特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させた後、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２８９】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップＳ２９３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、低確低ベース状態に設定する（ステップＳ２９４）。ステップＳ２９４の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップＳ２９４の処理を省略してもよい。ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（ステップＳ２９６）。ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理として、例えば、以下の処理を実行する。まず、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を１加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において設定される。変動数カウンタの値を１加算したＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ＳＴ回数や時短回数の設定値を“０”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とＳＴ回数とが同一（共に７０回）であるため、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とＳＴ回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、ＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。
【０２９１】
ステップＳ２９６の変動時遊技状態遷移処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９２】
図２２は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）の一例を示すフローチャートである。図２２に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１２に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０２９３】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０２９４】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当りフラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ３１９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ２９７）、大当り終了処理を終了する。
【０２９５】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合と１６Ｒ確変大当りの場合とでＳＴ回数（確変回数）や時短回数の設定値を異ならせない場合には（同一の値とするときには）、ステップＳ３１２の処理（大当り種別バッファ値の読出）を省略してもよい。
【０２９６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２９７】
図２３は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２３に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０２９８】
図２３に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２９９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３００】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３０２】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作（例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作など）に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０３０３】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３０４】
図２４は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。図２４に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図３参照）。
【０３０６】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３０７】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３０８】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３０９】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３１０】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域、又は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する（ステップＳ５１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合（第１始動口入賞指定コマンドを受信した後に第２始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合（第２始動口入賞指定コマンドを受信した後に第１始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３１１】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３１２】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ５１５の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３１３】
図２５は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）の一例を示すフローチャートである。図２５に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、表示態様パターン（保留表示の表示態様や、当該保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様）を決定する処理などが実行される。
【０３１４】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３１５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３１６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、第１保留表示、第２保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３１７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３１８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３１９】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０３２０】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０３２１】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３２２】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理や、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理（演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高確フラグ、高ベースフラグをオン状態にセットする処理）やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３２３】
図２６は、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）の一例を示すフローチャートである。図２６に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５３）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５５：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理を実行する（ステップＳ１６０）。第１保留演出決定処理には、表示態様パターンを決定する処理、即ち、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様や、当該第１保留表示に対応するアクティブ表示（当該第１保留表示の消去によって表示されるアクティブ表示）の表示態様を決定する処理が含まれている。詳細は後述する。
【０３２５】
第１保留演出決定処理（ステップＳ１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理において決定された表示態様パターン（即ち、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様や、当該第１保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様）を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。
【０３２６】
ステップＳ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において決定した保留表示の表示態様（ステップＳ１６１において記憶した決定内容）に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな保留表示を追加する第１保留追加処理を実行する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留演出決定処理を実行する（ステップＳ１６３）。第２保留演出決定処理には、表示態様パターンを決定する処理、即ち、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様や、当該第２保留表示に対応するアクティブ表示（当該第２保留表示の消去によって表示されるアクティブ表示）の表示態様を決定する処理が含まれている。詳細は後述する。
【０３２８】
第２保留演出決定処理（ステップＳ１６３）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第２始動口入賞に係るステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の夫々の処理は、第１始動口入賞に係るステップＳ１６０、ステップＳ１６１、ステップＳ１６２の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第１」を「第２」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。
【０３２９】
ステップＳ１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５６：ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ１６６）。具体的には、第１始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ、ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の表示態様パターン（後述する表示態様パターン「ＨＰ１」）を決定し、当該決定内容を記憶し、当該決定内容に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな保留表示を追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第２始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５４：ＹＥＳ、ステップＳ１５６：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の表示態様パターン（後述する表示態様パターン「ＨＰ１」）を決定し、当該決定内容を記憶し、当該決定内容に基づいて、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに新たな保留表示を追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３３０】
図２７は、表示態様パターンの一例を説明する説明図である。具体的には、図２７は、入賞が保留２個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留２個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留２個目）である場合の表示態様パターンである。
【０３３１】
図２７において、図中の「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜１回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化２個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化２個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」は、１回目のシフト後〜２回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化１個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化１個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「アクティブ表示の表示態様」は、２回目のシフト後に、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されるアクティブ表示の表示態様である。
【０３３２】
図２７において、例えば、表示態様パターン「ＨＰ１」は、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンである。表示態様パターン「ＨＰ２」は、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として青色を表示する表示態様パターンである。表示態様パターン「ＨＰ１５」は、保留２個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンである。
【０３３３】
表示態様パターン「ＨＰ３」〜「ＨＰ１４」、「ＨＰ１６」〜「ＨＰ２０」についても、図２７に示す通りであるため、説明を省略する。また、図２７は、上述したように、入賞が保留２個目である場合の表示態様パターンを示したものであるが、入賞が保留１個目、３個目、４個目である場合についても同様である。
【０３３４】
図２８は、表示態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、入賞が保留２個目である場合の表示態様パターン（図２７の表示態様パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ２０」）の決定割合の一例である。なお、ＲＯＭ１２１には、保留記憶数（入賞が保留何個目であるかの別）や、変動カテゴリ（特定パターン／非特定パターンかの別）に応じた複数種類の表示態様パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０３３５】
図２８に示すように、変動カテゴリコマンドが非特定パターン（ハズレ）を示すものであるときには、表示態様パターン「ＨＰ１」が６０％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ２」が１０％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ３」が８％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ４」が５％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ５」が４％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ６」が３％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ７」が３％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ８」が３％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ９」が１％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ１０」が１％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ１１」が１％の割合で決定され、表示態様パターン「ＨＰ１２」が１％の割合で決定される。
【０３３６】
変動カテゴリコマンドが、特定パターン（ハズレ）や、非特定パターン（大当り）や、特定パターン（大当り）を示すものであるときについても、図２８に示す通りであるため、説明を省略する。
【０３３７】
図２８によれば、例えば、大当りとなるとき（非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）であるとき）には、ハズレとなるとき（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）であるとき）に比べ、表示態様パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」の何れかが決定され難く（アクティブ表示が白色や青色になり難く）、表示態様パターン「ＨＰ１１」〜「ＨＰ２０」の何れかが決定され易い（アクティブ表示が赤色になり易い）。
【０３３８】
また例えば、スーパーリーチを経由して大当りとなることが確定しているとき（特定パターン（大当り）であるとき）には、大当りとなるがスーパーリーチとなるか否かが確定していないとき（非特定パターン（大当り）であるとき）に比べ、表示態様パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」の何れかが決定され難く（アクティブ表示が白色や青色になり難く）、表示態様パターン「ＨＰ１１」〜「ＨＰ２０」の何れかが決定され易い（アクティブ表示が赤色になり易い）。
【０３３９】
また例えば、スーパーリーチを経由してハズレとなることが確定しているとき（特定パターン（ハズレ）であるとき）には、ハズレであって且つスーパーリーチとなるか否かも確定していないとき（非特定パターン（ハズレ）であるとき）に比べ、表示態様パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」の何れかが決定され難く（アクティブ表示が白色や青色になり難く）、表示態様パターン「ＨＰ１１」〜「ＨＰ２０」の何れかが決定され易い（アクティブ表示が赤色になり易い）。
【０３４０】
つまり、アクティブ表示が赤色であれば、大当りやスーパーリーチになり易い。図２８によれば、アクティブ表示の表示態様による大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、赤色＞黄色＞青色＞白色の順である。
【０３４１】
また、図２７によれば、保留表示が青色となればアクティブ表示が青色以上（青色又は黄色又は赤色）となることが確定し、保留表示が黄色となればアクティブ表示が黄色以上（黄色又は赤色）となることが確定し、保留表示が赤色となればアクティブ表示が赤色となることが確定する。従って、保留表示の表示態様による大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、アクティブ表示の表示態様と同様、赤色＞黄色＞青色＞白色の順である。
【０３４２】
図２６に示した入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の第１保留演出決定処理（ステップＳ１６０）や第２保留演出決定処理（ステップＳ１６３）は、表示態様パターンを決定する処理であると説明したが、入賞が保留２個目であるときには、「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン（図２７の表示態様パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ２０」）のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値（非図示）を用いて決定される（例えば、図２８に示したような決定割合で決定される）。なお、表示態様パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０３４３】
なお、入賞が保留２個目でないときも同様である。例えば、入賞が保留１個目であるときには、「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン（非図示）のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値（非図示）を用いて決定される（決定割合は非図示）。なお、入賞が保留１個目であるときの表示態様パターンの一例は、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンや、保留１個目の位置の保留表示として青色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンなどである。
【０３４４】
入賞が保留３個目であるときには、「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン（非図示）のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値（非図示）を用いて決定される（決定割合は非図示）。なお、入賞が保留３個目であるときの表示態様パターンの一例は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンや、保留３個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として赤色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンなどである。
【０３４５】
入賞が保留４個目であるときには、「保留４個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン（非図示）のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値（非図示）を用いて決定される（決定割合は非図示）。なお、入賞が保留４個目であるときの表示態様パターンの一例は、保留４個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンや、保留４個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留３個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として赤色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンなどである。
【０３４６】
図２９は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の一例を示すフローチャートである。図２９に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が１６Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が８Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０３４７】
ステップＳ５２２において「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ（ハズレ）」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」「ＰＡ２−３」）であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０３４８】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０３４９】
次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３５０】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３５１】
なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３５２】
ステップＳ５２２において「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５２２；ＮＯ）、即ち、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３５３】
なお、ステップＳ５２８において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
【０３５４】
具体的な一例として、例えば、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ（例えば、奇数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）と、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せ（例えば、偶数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）とする態様において、１６Ｒ確変大当りである場合には、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ、又は、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、８ラウンドが終了する迄の間に１６Ｒ確変大当りである旨が報知されればよい。他方、８Ｒ確変大当りである場合には、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。
【０３５５】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）に対応した確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定してもよい。
【０３５６】
ステップＳ５２４、ステップＳ５２５、ステップＳ５２８の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景決定処理を実行する（ステップＳ５２９ａ）。背景決定処理の詳細は後述する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１予告決定処理を実行する（ステップＳ５２９ｂ）。第１予告決定処理の詳細は後述する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２予告決定処理を実行する（ステップＳ５２９ｃ）。第２予告決定処理の詳細は後述する。
【０３５７】
ステップＳ５２９ｃの第２予告決定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動に対応する保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定を行う。より詳細には、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の第１保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において決定した表示態様パターン（即ち、ステップＳ１６１において記憶した第１保留表示の表示態様や当該第１保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様）に従ってシフト後の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、複数の表示対象（保留表示、アクティブ表示）があるときには、シフト後の夫々の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第２特図ゲームに連動したものであるときは）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の第２保留演出決定処理（ステップＳ１６３）において決定した表示態様パターン（即ち、ステップＳ１６４において記憶した第２保留表示の表示態様や当該第２保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様）に従ってシフト後の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、複数の表示対象（保留表示、アクティブ表示）があるときには、シフト後の夫々の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０３５８】
ステップＳ５３０の保留消化処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ５３２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、背景決定処理（ステップＳ５２９ａ）によって決定された背景（春背景、夏背景、秋背景、冬背景のいずれか）に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、第１予告決定処理（ステップＳ５２９ｂ）において第１予告を実行すると決定している場合には、実行する第１予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、第２予告決定処理（ステップＳ５２９ｃ）において第２予告を実行すると決定している場合には、実行する第２予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０３５９】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ５３６）。これにより、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた演出動作（飾り図柄の可変表示演出、リーチ演出等）の制御や、背景決定処理によって決定された背景のスクロール表示（移動表示）の制御が開始される。背景のスクロール表示については後述する。また、第１予告決定処理によって第１予告を実行すると決定している場合には実行する第１予告の表示の制御も開始され、第２予告決定処理によって第２予告を実行すると決定している場合には実行する第２予告の表示の制御も開始される。
【０３６０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間（図５に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０３６１】
ステップＳ５３７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃ又は第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に、削除するコマンド（当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等）を一時記憶する。
【０３６２】
ステップＳ５３８の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新し（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３６３】
図３０は、画像表示装置に表示される各背景を示す図である。図３０（Ａ）は春の背景画像（以下、春背景画像、春背景とも称する）、図３０（Ｂ）は夏の背景画像（以下、夏背景画像、夏背景とも称する）、図３０（Ｃ）は秋の背景画像（以下、秋背景画像、秋背景とも称する）、図３０（Ｄ）は冬の背景画像（以下、冬背景画像、冬背景とも称する）を示している。本実施形態では、春背景、夏背景、秋背景、冬背景の順に変化し、冬背景の次は春背景に戻る（実際の季節と同様、繰り返される）。また、本実施形態では、各背景は、左右方向（幅方向）にスクロール表示される。つまり、ある瞬間に表示される春背景画像は、図３０（Ａ）に示した破線で囲まれた範囲であって、当該範囲は、時間の経過にとともに左右方向に移動する。これにより、春背景画像は、左右方向にスクロール表示される。夏背景画像、秋背景画像、冬背景画像についても同様である。
【０３６４】
図３１は、背景の決定割合の一例である。図３１（Ａ）は、現在の背景（設定されている背景）が春背景である場合における背景の決定割合を示している。なお、現在の背景が何れの背景であるかは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部１９１等）に記憶（例えば、背景の移行時に設定（更新））しておいてもよい。図３１（Ａ）に示す例によれば、今回の春背景開始後の可変表示ゲームの継続回数（現在の春背景に移行した後の回転数）が１〜９回であるときには、春背景（夏背景に移行せずに春背景の設定を維持する旨）が９７％の割合で決定され、夏背景（春背景にかえて夏背景を設定する旨）が３％の割合で決定される。継続回数が１０〜２９回であるときには、春背景が９５％の割合で決定され、夏背景が５％の割合で決定される。継続回数が３０回以上であるときには、春背景が８０％の割合で決定され、夏背景が２０％の割合で決定される。なお、継続回数は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部１９３等）に記憶（例えば、背景の移行時に初期化し、可変表示ゲーム毎に更新）しておいてもよい。
【０３６５】
例えば、ＲＯＭ１２１には、現在の背景が春背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別（１〜９回、１０〜２９回、３０回以上の別）に、春背景／夏背景の夫々に対し、図３１（Ａ）に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、背景決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０３６６】
図３１（Ｂ）は、現在の背景（設定されている背景）が夏背景である場合における背景の決定割合を示している。図３１（Ｂ）に示す例によれば、今回の夏背景開始後の可変表示ゲームの継続回数（現在の夏背景に移行した後の回転数）が１〜９回であるときには、夏背景（秋背景に移行せずに夏背景の設定を維持する旨）が９７％の割合で決定され、秋背景（夏背景にかえて秋背景を設定する旨）が３％の割合で決定される。継続回数が１０〜２９回であるときには、夏背景が９５％の割合で決定され、秋背景が５％の割合で決定される。継続回数が３０回以上であるときには、夏背景が８０％の割合で決定され、秋背景２０％の割合で決定される。
【０３６７】
例えば、ＲＯＭ１２１には、現在の背景が夏背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別（１〜９回、１０〜２９回、３０回以上の別）に、夏背景／秋背景の夫々に対し、図３１（Ｂ）に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０３６８】
図３１（Ｃ）は、現在の背景（設定されている背景）が秋背景である場合における背景の決定割合を示している。図３１（Ｃ）に示す例によれば、今回の秋背景開始後の可変表示ゲームの継続回数（現在の秋背景に移行した後の回転数）が１〜９回であるときには、秋背景（冬背景に移行せずに秋背景の設定を維持する旨）が９５％の割合で決定され、冬背景（秋背景にかえて冬背景を設定する旨）が５％の割合で決定される。継続回数が１０〜２９回であるときには、秋背景が９２％の割合で決定され、冬背景が８％の割合で決定される。継続回数が３０回以上であるときには、秋背景が７５％の割合で決定され、冬背景が２５％の割合で決定される。
【０３６９】
例えば、ＲＯＭ１２１には、現在の背景が秋背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別（１〜９回、１０〜２９回、３０回以上の別）に、秋背景／冬背景の夫々に対し、図３１（Ｃ）に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０３７０】
図３１（Ｄ）は、現在の背景（設定されている背景）が冬背景である場合における背景の決定割合を示している。図３１（Ｄ）に示す例によれば、今回の冬背景開始後の可変表示ゲームの継続回数（現在の冬背景に移行した後の回転数）が１〜９回であるときには、冬背景（春背景に移行せずに冬背景の設定を維持する旨）が９８％の割合で決定され、春背景（冬背景にかえて春背景を設定する旨）が２％の割合で決定される。継続回数が１０〜２９回であるときには、冬背景が９６％の割合で決定され、春背景が４％の割合で決定される。継続回数が３０回以上であるときには、冬背景が８５％の割合で決定され、春背景が１５％の割合で決定される。
【０３７１】
例えば、ＲＯＭ１２１には、現在の背景が冬背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別（１〜９回、１０〜２９回、３０回以上の別）に、冬背景／春背景の夫々に対し、図３１（Ｄ）に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０３７２】
なお、複数の背景決定テーブル（春背景である場合に参照される背景決定テーブル、夏背景である場合に参照される背景決定テーブル、秋背景である場合に参照される背景決定テーブル、冬背景である場合に参照される背景決定テーブル）に代えて、全部の背景決定テーブルの情報を含む１つの大きな背景決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０３７３】
図２９に示した可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の背景決定処理（ステップＳ５２９ａ）では、現在の背景と継続回数とに基づいて背景に関する決定が行われる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の背景に応じた背景決定テーブルを参照し、当該背景決定テーブルにおける現在の継続回数に対応する判定値と、背景決定用の乱数値とを比較することにより、背景を決定する。なお、現在の背景は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部１９１等）に記憶（例えば、背景の移行時に更新）しておいてもよい。また、現在の継続回数は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部１９３等）に記憶（例えば、背景の移行時に初期化し、可変表示ゲーム毎に更新）しておいてもよい。
【０３７４】
図３２は、第１予告の実行有無の決定割合等の一例である。図３２（Ａ）は、第１予告の実行有無の決定割合を示している。図３２（Ａ）（図３２（Ｃ）、図３３、図３５も同様）において、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」を表し、変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ３−１」〜「ＰＡ３−２」を表し、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」を表し、変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」を表し、変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」は、変動パターン「ＰＢ３−１」〜「ＰＢ３−２」を表し、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」は、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」を表し、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」は、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」を表している。
【０３７５】
図３２（Ａ）に示す例よれば、背景共通で（現在の背景が春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れであるかに関わらず）、変動パターンに基づいて第１予告の実行無／実行有が決定される。即ち、変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」であるときは、実行無が１００％の割合で決定され、実行有が０％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、実行無が９０％の割合で決定され、実行有が１０％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」であるときは、実行無が５０％の割合で決定され、実行有が５０％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときは、実行無が１５％の割合で決定され、実行有が８５％の割合で決定される。変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときは、実行無が５％の割合で決定され、実行有が９５％の割合で決定される。
【０３７６】
例えば、ＲＯＭ１２１には、第１予告実行有無決定テーブルが記憶され、当該第１予告実行有無決定テーブルにおいて、変動パターン別（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に、実行有／実行無の夫々に対し、図３２（Ａ）に示した決定割合となるように、第１予告実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０３７７】
図３２（Ｂ）は、第１予告として実行される演出を示している。図３２（Ｂ）において、実行位置は、第１予告として表示される夫々の演出の表示位置である。本実施形態では、画像表示装置５の表示領域の中央右下付近が、ステップアップ予告演出の実行位置である。ステップアップ予告演出は、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）と、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）と、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）とを含む。ステップアップ予告演出（ＳＵ１）は、画像表示装置５の表示領域の中央右下付近において、第１ステップとして小ウィンドウ（小サイズのウィンドウ）を表示させる演出である。ステップアップ予告演出（ＳＵ２）は、画像表示装置５の表示領域の中央右下付近において、第１ステップである小ウィンドウに続いて第２ステップとして中ウィンドウ（中サイズのウィンドウ）を表示させる演出である。ステップアップ予告演出（ＳＵ３）は、画像表示装置５の表示領域の中央右下付近において、第１ステップである小ウィンドウ、第２ステップである中ウィンドウに続いて第３ステップとして大ウィンドウ（大サイズのウィンドウ）を表示させる演出である。
【０３７８】
また、画像表示装置５の表示領域の全域が、群落下予告演出の実行位置である。群落下予告演出は、群落下予告演出（ショート）と、群落下予告演出（ロング）とを含む。群落下予告演出（ショート）は、画像表示装置５の表示領域全体において、「群」として同一種類又は複数種類のキャラクタを第１の時間（例えば、本実施形態では３秒間）に亘って落下させる演出である。群落下予告演出（ロング）は、画像表示装置５の表示領域全体において、「群」として同一種類又は複数種類のキャラクタを第１の時間よりも長い第２の時間（例えば、本実施形態では５秒間）に亘って落下させる演出である。
【０３７９】
図３２（Ｂ）において、実行開始タイミングは、夫々の演出の実行開始タイミングである。本実施形態では、変動開始（飾り図柄の可変表示開始）の１秒後が、ステップアップ予告演出の実行開始タイミング（小ウィンドウの表示開始タイミング）である。また、変動開始の２秒後が、群落下予告演出の実行開始タイミングである。
【０３８０】
なお、ステップアップ予告演出の実行終了タイミングは、ステップアップ予告演出の種類（ステップアップ予告演出（ＳＵ１）、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）、ステップアップ予告演出（ＳＵ３））に応じて異なる。本実施形態では、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）の実行終了タイミングを変動開始の３秒後とし、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）の実行終了タイミングを変動開始の５秒後とし、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）の実行終了タイミングを変動開始の７秒後としている。また、群落下予告演出（ショート）は変動開始の２秒後から３秒間実行されるので、群落下予告演出（ショート）の実行終了タイミングは変動開始の５秒後である。群落下予告演出（ロング）は変動開始の２秒後から５秒間実行されるので、群落下予告演出（ロング）の実行終了タイミングは変動開始の７秒後である。
【０３８１】
図３２（Ｂ）によれば、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）の夫々は、何れの背景であっても実行され得る。即ち、実行されるステップアップ予告演出の種類は、背景の種類に関わらず、同じである。また、群落下予告演出（ショート）、群落下予告演出（ロング）の夫々は、何れの背景であっても実行され得る。即ち、実行される群落下予告演出の種類は、背景の種類に関わらず、同じである。
【０３８２】
また、図３２（Ｂ）によれば、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）の夫々の実行位置は、何れも画像表示装置５の表示領域の中央右下付近である。即ち、ステップアップ予告演出の実行位置は、ステップアップ予告演出の種類に関わらず、同じである。また、群落下予告演出（ショート）、群落下予告演出（ロング）の夫々の実行位置は、何れも画像表示装置５の表示領域全体である。群落下予告演出の実行位置は、群落下予告演出の種類に関わらず、同じである。
【０３８３】
また、図３２（Ｂ）によれば、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）の夫々の実行開始タイミングは、何れの背景であっても変動開始の１秒後である。即ち、ステップアップ予告演出の実行位置は、ステップアップ予告演出の種類や背景の種類に関わらず、同じである。また、群落下予告演出（ショート）、群落下予告演出（ロング）の夫々の実行開始タイミングは、何れの背景であっても変動開始の２秒後である。即ち、群落下予告演出の実行開始タイミングは、群落下予告演出の種類や背景の種類に関わらず、同じである。
【０３８４】
図３２（Ｃ）は、第１予告パターンの決定割合を示している。図３２（Ｃ）において、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−１」は、図３２（Ｂ）に示したステップアップ予告演出（ＳＵ１）を実行する第１予告パターンである。第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−２」は、図３２（Ｂ）に示したステップアップ予告演出（ＳＵ２）を実行する第１予告パターンである。第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」は、図３２（Ｂ）に示したステップアップ予告演出（ＳＵ３）を実行する第１予告パターンである。第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ２−１」は、図３２（Ｂ）に示した群落下予告演出（ショート）を実行する第１予告パターンである。第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ２−２」は、図３２（Ｂ）に示した群落下予告演出（ロング）を実行する第１予告パターンである。
【０３８５】
図３２（Ｃ）に示す例よれば、背景共通で（現在の背景が春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れであるかに関わらず）、変動パターンに基づいて第１予告パターンが決定される。即ち、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、「Ｄ１ＹＰ１−１」：「Ｄ１ＹＰ１−２」：「Ｄ１ＹＰ１−３」：「Ｄ１ＹＰ２−１」：「Ｄ１ＹＰ２−２」が、９０：１０：０：０：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」であるときは、「Ｄ１ＹＰ１−１」：「Ｄ１ＹＰ１−２」：「Ｄ１ＹＰ１−３」：「Ｄ１ＹＰ２−１」：「Ｄ１ＹＰ２−２」が、５０：４８：１：１：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときは、「Ｄ１ＹＰ１−１」：「Ｄ１ＹＰ１−２」：「Ｄ１ＹＰ１−３」：「Ｄ１ＹＰ２−１」：「Ｄ１ＹＰ２−２」が、２０：２０：２０：２０：２０の割合で決定される。変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときは、「Ｄ１ＹＰ１−１」：「Ｄ１ＹＰ１−２」：「Ｄ１ＹＰ１−３」：「Ｄ１ＹＰ２−１」：「Ｄ１ＹＰ２−２」が、５：５：２５：３０：３５の割合で決定される。
【０３８６】
例えば、ＲＯＭ１２１には、第１予告パターン決定テーブルが記憶され、当該第１予告実行パターン決定テーブルにおいて、変動パターン別（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に、第１予告パターンの夫々に対し、図３２（Ｃ）に示した決定割合となるように、第１予告パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てらていればよい。なお、第１予告パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０３８７】
図３２（Ｃ）によれば、ステップアップ予告演出に関し、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、「Ｄ１ＹＰ１−３」（ステップアップ予告演出（ＳＵ３））」＞「Ｄ１ＹＰ１−２（ステップアップ予告演出（ＳＵ２））」＞「Ｄ１ＹＰ１−１（ステップアップ予告演出（ＳＵ１））」＞の順である。また、ステップアップ予告演出は、図３２（Ｂ）に示したように、画像表示装置５の表示領域の中央右下付近において実行される。つまり、ステップアップ予告演出の実行位置は、大当り期待度やスーパーリーチの期待度に関わらず、同じである。また、図３２（Ｃ）によれば、群落下予告演出に関し、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、「Ｄ１ＹＰ２−２（群落下予告演出（ロング））」＞「Ｄ１ＹＰ２−１（群落下予告演出（ショート））」の順である。また、群落下予告演出は、図３２（Ｂ）に示したように、画像表示装置５の表示領域全体において実行される。つまり、群落下予告演出の実行位置は、大当り期待度やスーパーリーチの期待度に関わらず、同じである。
【０３８８】
図２９に示した可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の第１予告決定処理（ステップＳ５２９ｂ）では、変動パターンに基づいて、第１予告に関する決定が行われる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最初に、第１予告実行有無決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第１予告実行有無決定用の乱数値とを比較することにより、第１予告を実行するか否かを決定する。そして、第１予告を実行すると決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第１予告パターン決定用の乱数値とを比較することにより、第１予告パターンを決定する。
【０３８９】
なお、第１予告に関する決定の決定態様は、第１予告の内容を段階的に決定（２回の抽選によって決定）する決定態様（上述の如く、最初に第１予告を実行するか否かを決定し、第１予告を実行すると決定した場合に第１予告の内容を決定する決定態様）に限定されない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１予告を実行するか否かと第１予告の内容とを同時に決定（１回の抽選によって決定）してもよい。例えば、第１予告を実行しない旨の第１予告パターンを設けることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１予告を実行するか否かと第１予告の内容とを同時に決定してもよい。
【０３９０】
図３３は、第２予告の実行有無の決定割合等の一例である。図３４は、第２予告の表示時間の一例である。なお、図３４（図３９も同様）において、図中の「ａ」は桜の花びらの左上部分への表示を示し、図中の「ｂ」はつくしの左下部分への表示を示し、図中の「ｃ」は鯉のぼりの右上部分への表示を示している。
【０３９１】
図３３（Ａ）は、第２予告の実行有無の決定割合を示している。図３３（Ａ）によれば、背景共通で（現在の背景が春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れであるかに関わらず）、変動パターンに基づいて第２予告の実行無／実行有が決定される。即ち、変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」であるときは、実行無が１００％の割合で決定され、実行有が０％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、実行無が８０％の割合で決定され、実行有が２０％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」であるときは、実行無が５０％の割合で決定され、実行有が５０％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」であるときは、実行無が１０％の割合で決定され、実行有が９０％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときは、実行無が５％の割合で決定され、実行有が９５％の割合で決定される。
【０３９２】
例えば、ＲＯＭ１２１には、第２予告実行有無決定テーブルが記憶され、当該第２予告実行有無決定テーブルにおいて、変動パターン別（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に、実行有／実行無の夫々に対し、図３３（Ａ）に示した決定割合となるように、第２予告実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０３９３】
図３３（Ｂ）は、第２予告として表示されるミニキャラクタ（以下、単に「ミニキャラ」とも称する場合がある）を示している。図３３（Ｂ）において、表示位置は、第２予告として表示される夫々のミニキャラの表示位置である。本実施形態では、画像表示装置５の表示領域の左上部分、左下部分、右上部分が、ミニキャラの表示位置である。なお、上述したように画像表示装置５の表示領域に表示される背景はスクロール表示（移動表示）される一方、ミニキャラの表示位置は、画像表示装置５の表示領域の左上部分又は左下部分又は右上部分というように固定されている。つまり、ミニキャラの表示位置は、背景のスクロールに影響されることない。
【０３９４】
図３３（Ｂ）において、表示開始タイミングは、夫々のミニキャラの表示開始タイミングである。本実施形態では、変動開始（飾り図柄の可変表示開始）の１秒後、又は、２秒後、又は、３秒後が、ミニキャラの表示開始タイミングである。
【０３９５】
図３３（Ｂ）によれば、表示されるミニキャラは、背景の種類に応じて異なる。具体的には、春背景である場合（設定されている背景が春背景である場合。具体的には、前回同様今回も春背景となる場合の他、前回は冬背景で今回は春背景になる場合も含む。）には、桜の花びら（桜の花びらを示した画像）、つくし（つくしを示した画像）、鯉のぼり（鯉のぼりを示した画像）が表示され得る。夏背景である場合（設定されている背景が夏背景である場合。具体的には、前回同様今回も夏背景となる場合の他、前回は春背景で今回は夏背景になる場合も含む。）には、ちょうちん（ちょうちんを示した画像）、かき氷（かき氷を示した画像）、ホタル（ホタルを示した画像）が表示され得る。秋背景である場合（設定されている背景が秋背景である場合。具体的には、前回同様今回も秋背景となる場合の他、前回は夏背景で今回は秋背景になる場合も含む。）には、ミノムシ（ミノムシを示した画像）、イチョウの落ち葉（イチョウの落ち葉を示した画像）、赤とんぼ（赤とんぼを示した画像）が表示され得る。冬背景である場合（設定されている背景が冬背景である場合。具体的には、前回同様今回も冬背景となる場合の他、前回は秋背景で今回は冬背景になる場合も含む。）には、雪の結晶（雪の結晶を示した画像）、みかん（みかんを示した画像）、スキーのジャンプ（スキーのジャンプを示した画像）が表示され得る。
【０３９６】
また、図３３（Ｂ）によれば、ミニキャラの表示位置は、表示されるミニキャラに応じて異なる。具体的には、春背景の桜の花びら、夏背景のちょうちん、秋背景のミノムシ、冬背景の雪の結晶は、左上部分に表示される。春背景のつくし、夏背景のかき氷、秋背景のイチョウの落ち葉、冬背景のみかんは、左下部分に表示される。春背景の鯉のぼり、夏背景のホタル、秋背景の赤とんぼ、冬背景のスキーのジャンプは、右上部分に表示される。
【０３９７】
また、図３３（Ｂ）によれば、ミニキャラの表示開始タイミングは、表示位置に応じて異なる。具体的には、表示位置が左上部分である場合（春背景の桜の花びら、夏背景のちょうちん、秋背景のミノムシ、冬背景の雪の結晶が表示される場合）の表示開始タイミングは、変動開始の１秒後である。表示位置が左下部分である場合（春背景のつくし、夏背景のかき氷、秋背景のイチョウの落ち葉、冬背景のみかんが表示される場合）の表示開始タイミングは、変動開始の２秒後である。表示位置が右上部分である場合（春背景の鯉のぼり、夏背景のホタル、秋背景の赤とんぼ、冬背景のスキーのジャンプが表示される場合）の表示開始タイミングは、変動開始の３秒後である。
【０３９８】
図３３（Ｃ）は、第２予告パターンの内容を示している。例えば、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−１」は、桜の花びらを表示する第２予告パターンである。つまり、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−１」によれば、図３４（Ａ）に示すように、変動開始の１秒後に左上部分に桜の花びらが表示される。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−２」は、つくしを表示する第２予告パターンである。つまり、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−２」によれば、図３４（Ｂ）に示すように、変動開始の２秒後に左上部分につくしが表示される。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−３」は、桜の花びら、つくしを表示する第２予告パターンである。つまり、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−３」によれば、図３４（Ｃ）に示すように、変動開始の１秒後に左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の２秒後に左下部分につくしが表示される。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−４」は、鯉のぼりを表示する第２予告パターンである。つまり、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−４」によれば、図３４（Ｄ）に示すように、変動開始の３秒後に右上部分に鯉のぼりが表示される。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」は、桜の花びら、つくし、鯉のぼりを表示する第２予告パターンである。つまり、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」によれば、図３４（Ｅ）に示すように、変動開始の１秒後に左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の２秒後に左下部分につくしが表示され、変動開始の３秒後に右上部分に鯉のぼりが表示される。他の第２予告パターン（第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−１」〜「Ｄ２ＹＰ４−５」についても同様である。
【０３９９】
ミニキャラの表示終了タイミング（消去タイミング）は、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから１秒経過後である。例えば、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−１」の場合、桜の花びらの表示終了タイミングは、桜の花びらの表示開始タイミング（変動開始の１秒後）から１秒経過後の変動開始の２秒後である（図３４（Ａ）参照）。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−２」の場合、つくしの表示終了タイミングは、つくしの表示開始タイミング（変動開始の２秒後）から１秒経過後の変動開始の３秒後である（図３４（Ｂ）参照）。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−３」の場合、桜の花びら、つくしの表示終了タイミングは、つくしの表示開始タイミング（変動開始の２秒後）から１秒経過後の変動開始の３秒後である（図３４（Ｃ）参照）。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−４」の場合、鯉のぼりの表示終了タイミングは、鯉のぼりの表示開始タイミング（変動開始の３秒後）から１秒経過後の変動開始の４秒後である（図３４（Ｄ）参照）。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」の場合、桜の花びら、つくし、鯉のぼりの表示終了タイミングは、鯉のぼりの表示開始タイミング（変動開始の３秒後）から１秒経過後の変動開始の４秒後である（図３４（Ｅ）参照）。なお、図３４（Ｆ）については後述する。
【０４００】
図３５は、第２予告パターンの決定割合の一例である。図３５（Ａ）は、春背景である場合（設定されている背景が春背景である場合。具体的には、前回同様今回も春背景となる場合の他、前回は冬背景で今回は春背景になる場合も含む。）における第２予告パターンの決定割合を示している。図３５（Ａ）に示す例によれば、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ１−１」：「Ｄ２ＹＰ１−２」：「Ｄ２ＹＰ１−３」：「Ｄ２ＹＰ１−４」：「Ｄ２ＹＰ１−５」が、１００：０：０：０：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ１−１」：「Ｄ２ＹＰ１−２」：「Ｄ２ＹＰ１−３」：「Ｄ２ＹＰ１−４」：「Ｄ２ＹＰ１−５」が、５０：３０：２０：０：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ１−１」：「Ｄ２ＹＰ１−２」：「Ｄ２ＹＰ１−３」：「Ｄ２ＹＰ１−４」：「Ｄ２ＹＰ１−５」が、１０：１０：１０：３０：４０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ１−１」：「Ｄ２ＹＰ１−２」：「Ｄ２ＹＰ１−３」：「Ｄ２ＹＰ１−４」：「Ｄ２ＹＰ１−５」が、５：５：５：３５：５０の割合で決定される。
【０４０１】
例えば、ＲＯＭ１２１には、設定されている背景が春背景である場合に参照される第２予告決定テーブルが記憶され、当該第２予告決定テーブルにおいて、変動パターン別（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−１」〜「Ｄ２ＹＰ１−５」の夫々に対し、図３５（Ａ）に示した決定割合となるように、第２予告パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てらていればよい。なお、第２予告パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０４０２】
図３５（Ｂ）は、夏背景である場合（設定されている背景が夏背景である場合。具体的には、前回同様今回も夏背景となる場合の他、前回は春背景で今回は夏背景になる場合も含む。）における第２予告パターンの決定割合を示している。図３５（Ｂ）に示す例によれば、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ２−１」：「Ｄ２ＹＰ２−２」：「Ｄ２ＹＰ２−３」：「Ｄ２ＹＰ２−４」：「Ｄ２ＹＰ２−５」が、１００：０：０：０：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ２−１」：「Ｄ２ＹＰ２−２」：「Ｄ２ＹＰ２−３」：「Ｄ２ＹＰ２−４」：「Ｄ２ＹＰ２−５」が、５０：３０：２０：０：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ２−１」：「Ｄ２ＹＰ２−２」：「Ｄ２ＹＰ２−３」：「Ｄ２ＹＰ２−４」：「Ｄ２ＹＰ２−５」が、１０：１０：１０：３０：４０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ２−１」：「Ｄ２ＹＰ２−２」：「Ｄ２ＹＰ２−３」：「Ｄ２ＹＰ２−４」：「Ｄ２ＹＰ２−５」が、５：５：５：３５：５０の割合で決定される。
【０４０３】
例えば、ＲＯＭ１２１には、設定されている背景が夏背景である場合に参照される第２予告決定テーブルが記憶され、当該第２予告決定テーブルにおいて、変動パターン別（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−１」〜「Ｄ２ＹＰ２−５」の夫々に対し、図３５（Ｂ）に示した決定割合となるように、第２予告パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てらていればよい。
【０４０４】
図３５（Ｃ）は、秋背景である場合（設定されている背景が秋背景である場合。具体的には、前回同様今回も秋背景となる場合の他、前回は夏背景で今回は秋背景になる場合も含む。）における第２予告パターンの決定割合を示している。図３５（Ｃ）に示す例によれば、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ３−１」：「Ｄ２ＹＰ３−２」：「Ｄ２ＹＰ３−３」：「Ｄ２ＹＰ３−４」：「Ｄ２ＹＰ３−５」が、１００：０：０：０：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ３−１」：「Ｄ２ＹＰ３−２」：「Ｄ２ＹＰ３−３」：「Ｄ２ＹＰ３−４」：「Ｄ２ＹＰ３−５」が、５０：３０：２０：０：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ３−１」：「Ｄ２ＹＰ３−２」：「Ｄ２ＹＰ３−３」：「Ｄ２ＹＰ３−４」：「Ｄ２ＹＰ３−５」が、１０：１０：１０：３０：４０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ３−１」：「Ｄ２ＹＰ３−２」：「Ｄ２ＹＰ３−３」：「Ｄ２ＹＰ３−４」：「Ｄ２ＹＰ３−５」が、５：５：５：３５：５０の割合で決定される。
【０４０５】
例えば、ＲＯＭ１２１には、設定されている背景が秋背景である場合に参照される第２予告決定テーブルが記憶され、当該第２予告決定テーブルにおいて、変動パターン別（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ３−１」〜「Ｄ２ＹＰ３−５」の夫々に対し、図３５（Ｃ）に示した決定割合となるように、第２予告パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てらていればよい。
【０４０６】
図３５（Ｄ）は、冬背景である場合（設定されている背景が冬背景である場合。具体的には、前回同様今回も冬背景となる場合の他、前回は秋背景で今回は冬背景になる場合も含む。）における第２予告パターンの決定割合を示している。図３５（Ｄ）に示す例によれば、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ４−１」：「Ｄ２ＹＰ４−２」：「Ｄ２ＹＰ４−３」：「Ｄ２ＹＰ４−４」：「Ｄ２ＹＰ４−５」が、１００：０：０：０：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ４−１」：「Ｄ２ＹＰ４−２」：「Ｄ２ＹＰ４−３」：「Ｄ２ＹＰ４−４」：「Ｄ２ＹＰ４−５」が、５０：３０：２０：０：０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ４−１」：「Ｄ２ＹＰ４−２」：「Ｄ２ＹＰ４−３」：「Ｄ２ＹＰ４−４」：「Ｄ２ＹＰ４−５」が、１０：１０：１０：３０：４０の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときは、「Ｄ２ＹＰ４−１」：「Ｄ２ＹＰ４−２」：「Ｄ２ＹＰ４−３」：「Ｄ２ＹＰ４−４」：「Ｄ２ＹＰ４−５」が、５：５：５：３５：５０の割合で決定される。
【０４０７】
例えば、ＲＯＭ１２１には、設定されている背景が冬背景である場合に参照される第２予告決定テーブルが記憶され、当該第２予告決定テーブルにおいて、変動パターン別（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ４−１」〜「Ｄ２ＹＰ４−５」の夫々に対し、図３５（Ｄ）に示した決定割合となるように、第２予告パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てらていればよい。
【０４０８】
なお、複数の第２予告決定テーブル（春背景である場合に参照される第２予告決定テーブル、夏背景である場合に参照される第２予告決定テーブル、秋背景である場合に参照される第２予告決定テーブル、冬背景である場合に参照される第２予告決定テーブル）に代えて、全部の第２予告決定テーブルの情報を含む１つの大きな第２予告決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０４０９】
図３５（Ａ）〜図３５（Ｄ）によれば、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、「Ｄ２ＹＰ１−５」＝「Ｄ２ＹＰ２−５」＝「Ｄ２ＹＰ３−５」＝「Ｄ２ＹＰ４−５」＞「Ｄ２ＹＰ１−４」＝「Ｄ２ＹＰ２−４」＝「Ｄ２ＹＰ３−４」＝「Ｄ２ＹＰ４−４」＞「Ｄ２ＹＰ１−３」＝「Ｄ２ＹＰ２−３」＝「Ｄ２ＹＰ３−３」＝「Ｄ２ＹＰ４−３」＞「Ｄ２ＹＰ１−２」＝「Ｄ２ＹＰ２−２」＝「Ｄ２ＹＰ３−２」＝「Ｄ２ＹＰ４−２」＞「Ｄ２ＹＰ１−１」＝「Ｄ２ＹＰ２−１」＝「Ｄ２ＹＰ３−１」＝「Ｄ２ＹＰ４−１」の順である。つまり、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、背景の種類に関わらず、何れの表示位置にミニキャラが表示されたかに応じて異なる。
【０４１０】
即ち、ミニキャラが左上部分と左下部分と右上部分の３箇所に表示された場合（「Ｄ２ＹＰ１−５」、「Ｄ２ＹＰ２−５」、「Ｄ２ＹＰ３−５」、「Ｄ２ＹＰ４−５」の何れかの場合）の期待度＞ミニキャラが右上部分の１箇所に表示された場合（「Ｄ２ＹＰ１−４」、「Ｄ２ＹＰ２−４」、「Ｄ２ＹＰ３−４」、「Ｄ２ＹＰ４−４」の何れかの場合）の期待度＞ミニキャラが左上部分と左下部分の２箇所に表示された場合（「Ｄ２ＹＰ１−３」、「Ｄ２ＹＰ２−３」、「Ｄ２ＹＰ３−３」、「Ｄ２ＹＰ４−３」の何れかの場合）の期待度＞ミニキャラが左下部分の１箇所に表示された場合（「Ｄ２ＹＰ１−２」、「Ｄ２ＹＰ２−２」、「Ｄ２ＹＰ３−２」、「Ｄ２ＹＰ４−２」の何れかの場合）の期待度＞ミニキャラが左上部分の１箇所に表示された場合（「Ｄ２ＹＰ１−１」、「Ｄ２ＹＰ２−１」、「Ｄ２ＹＰ３−１」、「Ｄ２ＹＰ４−１」の何れかの場合）の期待度である。
【０４１１】
また、個々の表示位置（左上部分、左下部分、右上部分）に着目すれば、上述の如く、ミニキャラが左下部分の１箇所に表示された場合（「Ｄ２ＹＰ１−２」、「Ｄ２ＹＰ２−２」、「Ｄ２ＹＰ３−２」、「Ｄ２ＹＰ４−２」の何れかの場合）の期待度は、ミニキャラが左上部分の１箇所に表示された場合（「Ｄ２ＹＰ１−１」、「Ｄ２ＹＰ２−１」、「Ｄ２ＹＰ３−１」、「Ｄ２ＹＰ４−１」の何れかの場合）の期待度よりも高く、また、ミニキャラが右上部分の１箇所に表示された場合（「Ｄ２ＹＰ１−４」、「Ｄ２ＹＰ２−４」、「Ｄ２ＹＰ３−４」、「Ｄ２ＹＰ４−４」の何れかの場合）の期待度は、ミニキャラが左下部分の１箇所に表示された場合の期待度よりも高いので、個々の表示位置の期待度は、右上部分＞左下部分＞左上部分の順である。
【０４１２】
以下の説明において、ミニキャラが表示され得る３つの表示位置（左上部分、左下部分、右上部分）のうち、期待度が最も高い（強い）表示位置である右上部分を「強表示位置」と称し、強表示位置（右上部分）に表示される夫々のミニキャラ（鯉のぼり、ホタル、赤とんぼ、スキーのジャンプ）を「強キャラ」と称する場合もある。また、ミニキャラが表示され得る３つの表示位置のうち、期待度が最も低い（弱い）表示位置である左上部分を「弱表示位置」と称し、弱表示位置（左上部分）に表示される夫々のミニキャラ（桜の花びら、ちょうちん、ミノムシ、雪の結晶）を「弱キャラ」と称する場合もある。また、ミニキャラが表示され得る３つの表示位置のうち、期待度が強表示位置（右上部分）よりも低く弱表示位置（左上部分）よりも高い表示位置である左下部分を「中表示位置」と称し、中表示位置（左下部分）に表示される夫々のミニキャラ（つくし、かき氷、イチョウの落ち葉、みかん）を「中キャラ」と称する場合がある。
【０４１３】
従って、遊技者は、表示されたミニキャラが強キャラであるか中キャラであるか弱キャラであるかを知らなくても、ミニキャラが表示された表示位置が強表示位置であるか中表示位置であるか弱表示位置であるかによって、大当り期待度やスーパーリーチの期待度を認識することができるようになる。換言すれば、夫々のミニキャラの大当り期待度やスーパーリーチの期待度を知らなくても、ミニキャラが何れの表示位置に表示されたかによって、大当り期待度やスーパーリーチの期待度を認識することができるようになる。
【０４１４】
遊技者は、個々のミニキャラの期待度（強キャラ、中キャラ、弱キャラの何れであるか）を覚えなくても、個々の表示位置の期待度（強表示位置、中表示位置、弱表示位置）を覚えれば済むため、本実施形態の如く、ミニキャラの数に比べ表示位置の数が少ない場合には、特に有効である。
【０４１５】
図２９に示した可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の第２予告決定処理（ステップＳ５２９ｃ）では、背景と変動パターンとに基づいて、第２予告に関する決定が行われる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最初に、第２予告実行有無決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第２予告実行有無決定用の乱数値とを比較することにより、第２予告を実行するか否かを決定する。そして、第２予告を実行すると決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景に応じた第２予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第２予告パターン決定用の乱数値とを比較することにより、第２予告パターンを決定する。
【０４１６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２予告を実行すると決定した場合に、図３５に示した何れかの第２予告パターンを決定することにより、表示する第２予告と表示位置とを決定することに代えて、第２予告を表示する表示位置を決定し、決定した表示位置に対応する背景に応じた第２予告を決定してもよい。具体的には、まず、ＲＯＭ１２１に、背景に応じた複数の第２予告パターン決定テーブルに代えて、背景共通の第２予告決定テーブルを記憶しておく。背景共通の第２予告決定テーブルには、変動パターン別（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」又は「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に、「Ｄ２ＹＰＮ−１」、「Ｄ２ＹＰＮ−２」、「Ｄ２ＹＰＮ−３」、「Ｄ２ＹＰＮ−４」、「Ｄ２ＹＰＮ−５」の夫々に対し、図３５（例えば、図３５（Ａ））に示した決定割合となるように、第２予告パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てらていればよい。なお、「Ｄ２ＹＰＮ−１」は表示位置を左上部分（弱表示位置）とするパターン、「Ｄ２ＹＰＮ−２」は表示位置を左下部分（中表示位置）とするパターン、「Ｄ２ＹＰＮ−３」は表示位置を左上部分（弱表示位置）及び左下部分（中表示位置）とするパターン、「Ｄ２ＹＰＮ−４」は表示位置を右上部分（強表示位置）とするパターン、「Ｄ２ＹＰＮ−５」は表示位置を左上部分（弱表示位置）、左下部分（中表示位置）及び右上部分（強表示位置）とするパターンである。また、ＲＯＭ１２１には、表示位置と背景とに対応付けて第２予告を記憶しておく（例えば、図３３（Ｂ）の如く、左上部分と春背景に対応付けて桜の花びらを記憶し、左上部分と夏背景に対応付けてちょうちんを記憶し、左下部分と夏背景に対応付けてかき氷を記憶しておく等）。
【０４１７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２予告を実行すると決定した場合、背景共通の第２予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第２予告パターン決定用の乱数値とを比較することにより、表示位置（「Ｄ２ＹＰＮ−１」、「Ｄ２ＹＰＮ−２」、「Ｄ２ＹＰＮ−３」、「Ｄ２ＹＰＮ−４」、「Ｄ２ＹＰＮ−５」の何れか）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した表示位置に対応する背景に応じた第２予告を決定してもよい。例えば、「Ｄ２ＹＰＮ−１（左上部分）」を決定した場合において、春背景であるときには「Ｄ２ＹＰＮ−１（左上部分）」に対応する春背景に応じた桜の花びらを決定し、夏背景であるときには「Ｄ２ＹＰＮ−１（左上部分）」に対応する夏背景に応じたちょうちんを決定し、秋背景であるときには「Ｄ２ＹＰＮ−１（左上部分）」に対応する秋背景に応じたミノムシを決定し、冬背景であるときには「Ｄ２ＹＰＮ−１（左上部分）」に対応する冬背景に応じた雪の結晶を決定してもよい。
【０４１８】
また、第２予告に関する決定の決定態様は、第２予告の内容を段階的に決定（２回の抽選によって決定）する決定態様（上述の如く、最初に第２予告を実行するか否かを決定し、第２予告を実行すると決定した場合に第２予告の内容を決定する決定態様）に限定されない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２予告を実行するか否かと第１予告の内容とを同時に決定（１回の抽選によって決定）してもよい。例えば、第２予告を実行しない旨の第２予告パターンを設けることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２予告を実行するか否かと第２予告の内容とを同時に決定してもよい。
【０４１９】
図３６は、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）の一例を示すフローチャートである。図３６に示した可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ６０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ６０２）。
【０４２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６０３）。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ６０４）、当該次のプロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ６０５）。
【０４２１】
演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、又は、ステップＳ６０５の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６０６）。変動時間タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ６０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６０７）、可変表示中演出処理を終了する。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ６０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
【０４２２】
可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）が実行されることにより、変動時間がタイムアウトする迄の間、例えば画像表示装置５では、背景決定処理（ステップＳ５２９ａ）において決定された背景（春背景、夏背景、秋背景、冬背景のいずれか）のスクロール表示が行われるとともに、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた演出動作（飾り図柄の可変表示演出、リーチ演出等）が行われる。また、第１予告決定処理（ステップＳ５２９ｂ）において第１予告を実行すると決定されている場合には第１予告が行われ、第２予告決定処理（ステップＳ５２９ｃ）において第２予告を実行すると決定されている場合には第２予告が行われる。
【０４２３】
図３７は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。図３７は、ある保留記憶（図３７において保留記憶Ｍａと称する）が消化されることによって開始される変動における、画像表示装置５の表示領域の表示内容を表している。図３７（Ａ）〜図３７（Ｆ）は、当該表示内容を時系列に並べたものである。なお、保留記憶Ｍａが消化されるときに、背景決定処理（ステップＳ５２９ａ）において春背景が決定（設定）され、第１予告決定処理（ステップＳ５２９ｂ）において第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」が決定され、第２予告決定処理（ステップＳ５２９ｃ）において第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」が決定されているものとする。
【０４２４】
第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」は、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）を実行する第１予告パターンであって（図３２（Ｃ）参照）、図３７（図３８も同様）において、変動開始の１秒後に小ウィンドウ（「調子どう？」のセリフ表記）を表示し、変動開始の３秒後に中ウィンドウ（「いいことあるかなぁ？」のセリフ表記）を表示し、変動開始の５秒後に大ウィンドウ（「そんな予感がするね！」のセリフ表示）を表示し、変動開始の７秒後に表示した全部のウィンドウを纏めて消去するものとする。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」は、桜の花びら、つくし、鯉のぼりを表示する第２予告パターンである（図３３（Ｃ）参照）。
【０４２５】
図３７（Ａ）は、保留記憶Ｍａの消化による変動開始時（図３４（Ｅ）の時刻Ｔ０）の表示内容を表している。図３７（Ａ）では、背景決定処理の決定に基づいて、春背景が表示されている。具体的には、図３７（Ａ）では、図３０（Ａ）の破線範囲の春背景が表示されている。なお、図３７（Ａ）では、説明の便宜上、図３０（Ａ）の破線範囲の春背景を表示しているが、変動開始時に表示される春背景の範囲（夏背景、秋背景、冬背景も同様）は、図３０（Ａ）の破線範囲に限定されない（変動開始時のタイミングによって表示される範囲が異なる）。また、図３７（Ａ）（図３７（Ｂ）〜図３７（Ｆ）、図３８（Ａ）〜図３８（Ｆ）も同様）において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。
【０４２６】
図３７（Ｂ）は、図３７（Ａ）に続く場面である。具体的には、図３７（Ｂ）は、変動開始から１秒経過直後（図３４（Ｅ）の「１」の直後、即ち、時刻Ｔ０から１秒経過直後）の表示内容を表している。図３７（Ｂ）では、スクロール表示によって図３０（Ａ）の破線範囲よりも右側の範囲の春背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示されている。
【０４２７】
図３７（Ｃ）は、図３７（Ｂ）に続く場面である。具体的には、図３７（Ｃ）は、変動開始から２秒経過直後（図３４（Ｅ）の「２」の直後、即ち、時刻Ｔ０から２秒経過直後）の表示内容を表している。図３７（Ｃ）では、スクロール表示によって図３０（Ａ）の破線範囲の春背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示され、画面左下にはつくしが表示されている。
【０４２８】
図３７（Ｄ）は、図３７（Ｃ）に続く場面である。具体的には、図３７（Ｄ）は、変動開始から３秒経過直後（図３４（Ｅ）の「３」の直後、即ち、時刻Ｔ０から３秒経過直後）の表示内容を表している。図３７（Ｄ）では、スクロール表示によって図３０（Ａ）の破線範囲よりも左側の範囲の春背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示され、画面左下にはつくしが表示され、画面右上には鯉のぼりが表示されている。
【０４２９】
図３７（Ｅ）は、図３７（Ｄ）に続く場面である。具体的には、図３７（Ｅ）は、変動開始から４秒経過直前（図３４（Ｅ）の「４」の直前、即ち、時刻Ｔ０から４秒経過直前）の表示内容を表している。図３７（Ｅ）では、スクロール表示によって図３０（Ａ）の破線範囲の春背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示され、画面左下にはつくしが表示され、画面右上には鯉のぼりが表示されている。なお、桜の花びら、つくし、鯉のぼりは、変動開始から４秒経過時（図３４（Ｅ）の「４」、即ち、時刻Ｔ０から４秒経過時）に消去される。
【０４３０】
図３７（Ｆ）は、図３７（Ｅ）に続く場面である。具体的には、図３７（Ｆ）は、変動開始から５秒経過直後の表示内容を表している。図３７（Ｆ）では、スクロール表示によって図３０（Ａ）の破線範囲よりも右側の範囲の春背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウ、中ウィンドウに重ねて大ウィンドウが表示されている。なお、小ウィンドウ、中ウィンドウ、大ウィンドウは、変動開始から７秒経過時に消去される。
【０４３１】
図３８は、画像表示装置５における他の表示動作例を示す図である。図３８は、ある保留記憶（図３８において保留記憶Ｍｂと称する）が消化されることによって開始される変動における、画像表示装置５の表示領域の表示内容を表している。図３８（Ａ）〜図３８（Ｆ）は、当該表示内容を時系列に並べたものである。なお、保留記憶Ｍｂが消化されるときに、背景決定処理（ステップＳ５２９ａ）において夏背景が決定（設定）され、第１予告決定処理（ステップＳ５２９ｂ）において第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」が決定され、第２予告決定処理（ステップＳ５２９ｃ）において第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−５」が決定されているものとする。第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−５」は、ちょうちん、かき氷、ホタルを表示する第２予告パターンである（図３３（Ｃ）参照）。
【０４３２】
図３８（Ａ）は、保留記憶Ｍｂの消化による変動開始時の表示内容を表している。図３８（Ａ）では、背景決定処理の決定に基づいて、夏背景が表示されている。具体的には、図３８（Ａ）では、図３０（Ｂ）の破線範囲の夏背景が表示されている。
【０４３３】
図３８（Ｂ）は、図３８（Ａ）に続く場面である。具体的には、図３８（Ｂ）は、変動開始から１秒経過直後の表示内容を表している。図３８（Ｂ）では、スクロール表示によって図３０（Ｂ）の破線範囲よりも右側の範囲の夏背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−５」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示されている。
【０４３４】
図３８（Ｃ）は、図３８（Ｂ）に続く場面である。具体的には、図３８（Ｃ）は、変動開始から２秒経過直後の表示内容を表している。図３８（Ｃ）では、スクロール表示によって図３０（Ｂ）の破線範囲の夏背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−５」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示され、画面左下にはかき氷が表示されている。
【０４３５】
図３８（Ｄ）は、図３８（Ｃ）に続く場面である。具体的には、図３８（Ｄ）は、変動開始から３秒経過直後の表示内容を表している。図３８（Ｄ）では、スクロール表示によって図３０（Ｂ）の破線範囲よりも左側の範囲の夏背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−５」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示され、画面左下にはかき氷が表示され、画面右上にはホタルが表示されている。
【０４３６】
図３８（Ｅ）は、図３８（Ｄ）に続く場面である。具体的には、図３８（Ｅ）は、変動開始から４秒経過直前の表示内容を表している。図３８（Ｅ）では、スクロール表示によって図３０（Ｂ）の破線範囲の夏背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−５」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示され、画面左下にはかき氷が表示され、画面右上にはホタルが表示されている。なお、ちょうちん、かき氷、ホタルは、変動開始から４秒経過時に消去される。
【０４３７】
図３８（Ｆ）は、図３８（Ｅ）に続く場面である。具体的には、図３８（Ｆ）は、変動開始から５秒経過直後の表示内容を表している。図３８（Ｆ）では、スクロール表示によって図３０（Ｂ）の破線範囲よりも右側の範囲の夏背景が表示されている。また、第１予告パターン「Ｄ１ＹＰ１−３」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウ、中ウィンドウに重ねて大ウィンドウが表示されている。なお、小ウィンドウ、中ウィンドウ、大ウィンドウは、変動開始から７秒経過時に消去される。
【０４３８】
続いて、第２予告の表示時間について更に説明する。ミニキャラの表示終了タイミング（消去タイミング）は、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから１秒経過後であると説明したが（図３４（Ａ）〜図３４（Ｅ）参照）、ミニキャラの表示終了タイミングは、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから１秒経過後でなくてもよい。例えば、ミニキャラの表示終了タイミングは、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングからＸ秒経過後（Ｘは、１秒よりも短い時間、又は、１秒よりも長い時間）であってもよい。また例えば、ミニキャラの表示終了タイミングは、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングに基づくものでなくてもよい。即ち、複数のミニキャラを表示した場合に表示された複数のミニキャラを同時に纏めて消去しなくてもよい。例えば図３４（Ｆ）に示すように、夫々のミニキャラの表示開始タイミングから１秒経過後に夫々のミニキャラを消去してもよい。つまり、図３４（Ｅ）は、変動開始の１秒後に表示された桜の花びらや変動開始の２秒後に表示されたつくしを、鯉のぼりの消去時（変動開始の４秒後）に纏めて消去するというものであるが、図３４（Ｆ）の如く、変動開始の１秒後に表示された桜の花びらをつくしの表示時（変動開始の２秒後）に消去し、変動開始の２秒後に表示されたつくしを鯉のぼりの表示時（変動開始の３秒後）に消去してもよい。
【０４３９】
なお、図３４（Ｆ）は、表示したミニキャラを消去すると同時に次のミニキャラを表示する態様（同時に複数のミニキャラを表示しない態様）であるが、表示したミニキャラを消去すると同時に次のミニキャラを表示しなくてもよい。例えば、表示したミニキャラを次のミニキャラの表示前に消去してもよい。一例として、図３４（Ｆ）において、桜の花びらを変動開始の１．８秒後（つくしの表示の０．２秒前）に消去し、つくしを変動開始の２．８秒後（鯉のぼりの表示の０．２秒前）に消去してもよい。また例えば、表示したミニキャラを次のミニキャラの表示後に消去してもよい。一例として、図３４（Ｆ）において、桜の花びらを変動開始の２．５秒後（つくしの表示の０．５秒後）に消去し、つくしを変動開始の３．５秒後（鯉のぼりの表示の０．５秒後）に消去してもよい。
【０４４０】
即ち、ミニキャラ（表示位置）の期待度に応じて、表示開始時刻か表示開始時刻の何れか一方を異ならせてもよいし、表示時間（表示されている長さ）を異ならせてもよい。なお、同一の期待度のミニキャラ（表示位置）であってもミニキャラの種類に応じて、表示開始時刻か表示開始時刻の何れか一方を異ならせてもよいし、表示時間（表示されている長さ）を異ならせてもよい。例えば、図３３における、つくしとかき氷とで異ならせてもよい。
【０４４１】
続いて、擬似連変動の場合の第２予告の表示時間等について更に説明する。図３９は、擬似連変動の場合の第２予告（ミニキャラ）の表示時間の一例である。具体的には、図３９（Ａ）〜図３９（Ｄ）は、再可変表示が２回行われる場合（変動パターンが「ＰＡ４−４」「ＰＡ５−４」「ＰＢ４−４」「ＰＢ５−４」の場合。図５参照）における第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５（桜の花びら、つくし、鯉のぼり）」の表示時間を表している。
【０４４２】
再可変表示が２回行われる場合であって第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」が決定されたときには、１回目の可変表示、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）において、例えば、図３９（Ａ）に示すように、ミニキャラを表示してもよい。
【０４４３】
図３９（Ａ）は、１回目の可変表示では、当該１回目の可変表示の変動開始の１秒後〜２秒後の１秒間、左上部分に桜の花びらが表示される旨、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）では、当該２回目の可変表示の変動開始の１秒後〜３秒後の２秒間、左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の２秒後〜３秒後の１秒間、左下部分につくしが表示される旨、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）では、当該３回目の可変表示の変動開始の１秒後〜４秒後の３秒間、左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の２秒後〜４秒後の２秒間、左下部分につくしが表示され、変動開始の３秒後〜４秒後の１秒間、右上部分に鯉のぼりが表示される旨を示している。
【０４４４】
また、図３９（Ａ）に示した表示態様に代えて、図３９（Ｂ）や、図３９（Ｃ）や、図３９（Ｄ）に示すように、ミニキャラを表示してもよい。なお、図３９（Ａ）と図３９（Ｂ）は、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから１秒経過後に、表示した全部のミニキャラを同時に纏めて消去する態様である。一方、図３９（Ｃ）と図３９（Ｄ）は、表示した夫々のミニキャラを個々に消去する態様である。また、図３９（Ａ）と図３９（Ｃ）は、１回目の可変表示に表示したミニキャラクタ（桜の花びら）を２回目の可変表示において１回目と同様の開始タイミングで表示し、２回目の可変表示に表示したミニキャラクタ（桜の花びら、つくし）を３回目の可変表示において２回目と同様の開始タイミングで表示する態様である。一方、図３９（Ｂ）と図３９（Ｄ）は、１回目の可変表示に表示したミニキャラクタ（桜の花びら）を２回目の可変表示の変動開始時から表示し始め、２回目の可変表示に表示したミニキャラクタ（桜の花びら、つくし）を３回目の可変表示の変動開始時から表示し始める態様である。
【０４４５】
なお、図３９では、再可変表示２回において第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５（桜の花びら、つくし、鯉のぼり）」が決定された場合を説明したが、他の場合も同様である。例えば、再可変表示２回において第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−１（桜の花びら）」が決定された場合には、１回目、２回目、３回目の可変表示の夫々において、変動開始の１秒後〜２秒後の１秒間、左上部分に桜の花びらを表示してもよい。また、１回目の可変表示と２回目の可変表示においては桜の花びらを表示せずに、３回目の可変表示において変動開始の１秒後〜２秒後の１秒間、左上部分に桜の花びらを表示してもよい。
【０４４６】
以上、上記実施形態による遊技機１は、少なくとも第１態様と第２態様とに演出態様を切り替え可能な演出手段（例えば、図３０に示した春背景、夏背景、秋背景、冬背景を切り替え可能な、図２９に示したステップＳ５２９ａの背景決定処理や、背景決定処理によって決定された背景に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップＳ５３２の処理等）と、演出態様に対応した予告表示（例えば、図３３（Ｂ）に示した第２予告として表示されるミニキャラ等）を表示可能な予告表示手段（例えば、図２９に示したステップＳ５２９ｃの第２予告決定処理、第２予告決定処理によって決定された第２予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップＳ５３２の処理等）とを備え、前記予告表示手段は、第１態様と第２態様のいずれの演出態様であるかに関わらず予告表示を期待度（例えば、大当り期待度やスーパーリーチの期待度等）に対応した位置に表示する。例えば、図３３や図３５に示すように、弱キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず弱キャラに対応する弱表示位置（左上部分）に弱キャラを表示し、中キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず中キャラに対応する中表示位置（左下部分）に中キャラを表示し、強キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず強キャラに対応する強表示位置（右上部分）に強キャラを表示する。
【０４４７】
このような構成によれば、異なる背景において予告表示が行われても、表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４４８】
また、遊技機１は、予告演出（例えば、図３２（Ｂ）に示した第１予告として表示されるステップアップ予告演出、群落下予告演出等）を実行可能な予告演出手段（例えば、図２９に示したステップＳ５２９ｂの第１予告決定処理、第１予告決定処理によって決定された第１予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップＳ５３２の処理等）を更に備え、予告表示（ミニキャラ等）は、予告演出（ステップアップ予告演出、群落下予告演出等）よりも認識しにくい。つまり、ミニキャラは、表示領域の右上部分、右上部分、右上部分に表示される（図３３（Ｂ）、図３７、図３８参照）。ステップアップ予告演出は、表示領域の中央右下付近において行われる（図３２（Ｂ）、図３７、図３８参照）。群落下演出は、表示領域の全域において行われる（図３２（Ｂ）参照）。従って、表示（実行）される位置や面積において、予告表示（ミニキャラ等）は、予告演出（ステップアップ予告演出、群落下予告演出等）よりも認識しにくい。また、ミニキャラの表示時間は、最大でも３秒間（変動開始の１秒後〜４秒後）である（図３４（Ｅ）、図３７、図３８参照）。ステップアップ予告演出の実行時間は、小ウィンドウで終了するときは２秒間（変動開始の１秒後〜３秒後）であるが、中ウィンドウ迄進むときは４秒間（変動開始の１秒後〜５秒後）、大ウィンドウ迄進むときは６秒間（変動開始の１秒後〜７秒後）である（図３７、図３８参照）。群落下予告演出の実行時間は、群落下予告演出（ショート）であっても３秒間（変動開始の２秒後〜５秒後）である（図３２（Ｂ）参照）。従って、表示（実行）される時間において、予告表示（ミニキャラ等）は、予告演出（ステップアップ予告演出、群落下予告演出等）よりも認識しにくい。
【０４４９】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【０４５０】
なお、位置、面積、表示（実行）時間の各要素の全部について、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくい旨を説明したが、総合的に判断し、予告表示が予告演出よりも認識しにくくなっていればよい。例えば、位置、面積、表示（実行）時間のうちの一部（１つ又は２つ）の要素について予告表示の方が予告演出よりも認識しにくく、他についてはそうでない場合であっても、総合的に判断して、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていればよい。また例えば、位置、面積、表示（実行）時間以外の要素から判断して、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。例えば、色や柄や形状などの目立ちにくさにより、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。また、動作の有無や程度により、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。また、同時に行われるもの（音声、発光、構造物の動作等）の有無や程度により、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。また、出現頻度によって、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。例えば、予告表示の出現頻度を予告演出の出現頻度よりも少なくすることにより（単位時間内に目にする機会を少なくすることにより）、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。あるいは、予告表示の出現頻度を予告演出の出現頻度よりも多くして、平凡な予告表示よりも稀に出現する予告演出の方に注目が集まるようにし、１回の出現に対する遊技者の感覚として、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。
【０４５１】
また、遊技機１において、第１態様又は第２態様の少なくとも一方をスクロール表示可能であり（例えば、春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れもスクロール表示可能であり）、前記予告表示手段は、第１態様又は第２態様の少なくとも一方がスクロール表示されるか否かに関わらず予告表示を期待度に対応した所定位置に表示する（例えば、図３７に示したように、春背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ（桜の花びら）を弱表示位置（左上部分）に表示し、中キャラ（つくし）を中表示位置（左下部分）に表示し、強キャラ（鯉のぼり）を強表示位置（右上部分）に表示する。また、図３８に示したように、夏背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ（ちょうちん）を弱表示位置（左上部分）に表示し、中キャラ（かき氷）を中表示位置（左下部分）に表示し、強キャラ（ホタル）を強表示位置（右上部分）に表示する。
【０４５２】
このような構成によれば、背景のスクロールの影響を受けて左上に表示したものが右上になってしまう等の遊技者の混乱を防止できる。また、背景のスクロール状況に関わらず固定の場所にミニキャラ予告を表示すればいいので処理を軽減することができる。
【０４５３】
また、遊技機１において、前記予告表示手段は、一の可変表示において、複数の予告表示を表示可能である。例えば、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−３」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−３」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ３−３」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ４−３」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において２つのミニキャラ（弱キャラ、中キャラ）が表示される（図３３（Ｂ）参照）。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ２−５」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ３−５」、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ４−５」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において３つのミニキャラ（弱キャラ、中キャラ、強キャラ）が表示される（図３３（Ｂ）参照）。
【０４５４】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【０４５５】
また、遊技機１は、一の可変表示において複数の予告表示を表示するときは、期待度の低い位置から順に予告表示を表示する。例えば、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−３」が決定された場合には、弱表示位置（左上部分）に弱キャラ（桜の花びら）を表示した後に、中表示位置（左下部分）に中キャラ（つくし）を表示する（図３３（Ｃ）、図３４（Ｃ）参照）。また、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」が決定された場合には、弱表示位置（左上部分）に弱キャラ（桜の花びら）を表示した後に、中表示位置（左下部分）に中キャラ（つくし）を表示し、強表示位置（右上部分）に強キャラ（鯉のぼり）を表示する（図３３（Ｃ）、図３４（Ｅ）参照）。
【０４５６】
このような構成によれば、演出効果の低下を防止することができる。例えば、複数の位置で同時に表示される場合や、期待度の高い順に表示される場合があると、注目する位置が定まらず演出効果が低下するが、期待度の低い順に表示されれば、上述のような演出効果の低下を防止することができる。また、期待度の低い順に表示されれば、遊技者の興味を好適に維持することができる。
【０４５７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４５８】
上記実施形態では、スーパーリーチ（ハズレ）であるか（変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるか）、スーパーリーチ（大当り）であるか（変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるか）で、第１予告の実行有無の決定割合を異ならせているが（図３２（Ａ）参照）、第２予告と同様、スーパーリーチαであるか（変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」であるか）、スーパーリーチβであるか（変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるか）で、第１予告の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。第１予告パターンの決定割合についても同様である。
【０４５９】
このような構成によれば、第２予告に加えて第１予告についても、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで実行有無等を異ならせるので、何れのスーパーリーチになるかをより強く示唆することができる。なお、上記実施形態のように、スーパーリーチ（ハズレ）であるかスーパーリーチ（大当り）であるかで第１予告の実行有無等を異ならせる場合には、第１予告と第２予告とで何れのスーパーリーチとなるかと大当りとなるかを好適に示唆することができる。
【０４６０】
また、上記実施形態では、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで、第２予告の実行有無の決定割合を異ならせているが（図３３（Ａ）参照）、第１予告と同様、スーパーリーチ（ハズレ）であるか、スーパーリーチ（大当り）であるかで、実行有無の決定割合を異ならせてもよい。第２予告パターンの決定割合についても同様である。
【０４６１】
このような構成によれば、第１予告に加えて第２予告についても、スーパーリーチ（ハズレ）であるか、スーパーリーチ（大当り）であるかで実行有無等を異ならせるので、大当りとなるかをより強く示唆することができる。なお、上記実施形態のように、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで第２予告の実行有無等を異ならせる場合には、第１予告と第２予告とで何れのスーパーリーチとなるかと大当りとなるかを好適に示唆することができる。
【０４６２】
また、上記実施形態では、第１予告を実行すると決定した場合には、ステップアップ予告演出か群落下予告演出のうちの何れかが実行されるが（図３２参照）、ステップアップ予告演出と群落下予告演出の両方が実行される場合があってもよい。例えば、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）と群落下予告演出（ショート）とが実行される第１予告パターンや、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）と群落下予告演出（ロング）とが実行される第１予告パターンを設けるようにしてもよい。
【０４６３】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【０４６４】
また、ステップアップ予告演出を実行するか、群落下予告演出を実行するかを同時に決定しているが（図３２参照）、夫々を別個に決定してもよい。例えば、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定し実行すると決定した場合にＳＵ１〜ＳＵ３の何れかを決定するとともに、ステップアップ予告演出の実行有無とは独立して群落下予告演出を実行するか否かを決定し実行すると決定した場合にショート、ロングの何れかを決定してもよい。
【０４６５】
このような構成によれば、パターン数を削減することができる。
【０４６６】
また、上記実施形態では、背景とは無関係に第１予告の実行有無や第１予告の内容（第１予告パターン）を決定しているが（図３２参照）、背景に応じて第１予告の実行有無や第１予告の内容を決定してもよい。
【０４６７】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【０４６８】
また、上記実施形態では、第１予告として、ステップアップ予告演出、群落下予告演出を例示したが（図３２（Ｂ）参照）、他の演出（例えば、全画面表示演出、カットイン演出、役物落下演出等）であってもよい。
【０４６９】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【０４７０】
上記実施形態では、弱キャラ（弱表示位置（左上部分））、中キャラ（中表示位置（左下部分））、強キャラ（強表示位置（右上部分））を同時に抽選（即ち、これらを組み合わせた第２予告パターンの何れかを抽選）しているが（図３３、図３５参照）、弱キャラ（弱表示位置（左上部分））、中キャラ（中表示位置（左下部分））、強キャラ（強表示位置（右上部分））の内容（表示有無、表示されるミニキャラ）を夫々独立して抽選してもよい。
【０４７１】
このような構成によれば、パターン数を削減することができる。
【０４７２】
上記実施形態では、弱キャラ、中キャラ、強キャラが表示される割合は、何れの背景であっても同一であるが（図３５参照）、弱キャラ、中キャラ、強キャラが表示される割合を背景に応じて異ならせてもよい。即ち、例えば、春背景であるときに参照される第２予告パターンの決定割合（図３５（Ａ））と、夏背景であるときに参照される第２予告パターンの決定割合（図３５（Ｂ））とは、異なる値としてもよい。
【０４７３】
このような構成によれば、背景に応じて弱キャラ、中キャラ、強キャラの期待度が異なるため、遊技者の興味を向上させることができる。また、背景に応じて、弱キャラ、中キャラ、強キャラの期待度が異なっていても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、表示されたミニキャラが、弱キャラ、中キャラ、強キャラの何れであるかを認識（背景と、ミニキャラが表示された位置とで期待度を認識）することができる。
【０４７４】
上記実施形態では、擬似連変動では、夫々の可変表示に応じて第２予告を表示しているが（図３９参照）、夫々の可変表示に応じて第２予告を表示しなくてもよい。例えば、１回目の可変表示において第２予告パターンに応じたミニキャラを全て表示し、２回目以降の可変表示（１回目以降の再可変表示）が行われている間、１回目の可変表示において表示したミニキャラをそのまま表示し続けるようにしてもよいし、１回目の可変表示において表示したミニキャラを２回目の可変表示（１回目の再可変表示）が行われる前に全て消去し、再表示しないようにしてもよい。あるいは、最後の可変表示（例えば、再可変表示が１回行われる変動パターンにおける１回目の再可変表示、再可変表示が２回行われる変動パターンにおける２回目の再可変表示等）になって初めて第２予告パターンに応じたミニキャラを表示し始め、それ以前の可変表示においては何れのミニキャラも表示しないようにしてもよい。
【０４７５】
このような構成によれば、擬似連変動における処理を簡単にすることができる。また、擬似連変動において、夫々の可変表示に応じて第２予告を表示する場合であっても、夫々の可変表示に応じて第２予告を表示しない場合であっても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４７６】
なお、図３９では、擬似連変動における第２予告（ミニキャラの表示）の動作態様を説明しているが、擬似連変動における第１予告（ステップアップ予告演出、群落下予告演出）の動作態様についても同様である。
【０４７７】
このような構成によれば、擬似連変動における興趣を向上させることができる。なお、図３９では、擬似連の各変動においてミニキャラの期待度が成り下がらないようにしているが、擬似連の各変動においてステップアップ予告演出（群落下予告演出も同様）が成り下がらないようにしてもよい。例えば、１回目の可変表示において小ウィンドウを表示したときには２回目の可変表示以降において少なくとも小ウィンドウを表示し、２回目の可変表示において中ウィンドウ迄を表示したときには３回目の可変表示以降において少なくとも中ウィンドウ迄を表示してもよい。これにより、遊技者の落胆を防止することができる。
【０４７８】
上記実施形態では、弱キャラの表示開始タイミングは変動開始の１秒後、中キャラの表示開始タイミングは変動開始の２秒後、強キャラの表示開始タイミングは変動開始の３秒後としているが（図３３（Ｂ）参照）、表示開始タイミングはこれに限定されない。例えば、弱キャラと中キャラとが表示される場合（例えば、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−３」等）には弱キャラ→中キャラの順に表示が開始され、弱キャラと中キャラと強キャラとが表示される場合（例えば、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−５」等）には弱キャラ→中キャラ→強キャラの順に表示が開始されればよい。
【０４７９】
このような構成によれば、期待度の低い順に表示されるため、遊技者の興味を好適に維持することができる。また、弱キャラ、中キャラ、強キャラの表示開始タイミングが一定間隔ではなく複雑であっても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４８０】
但し、弱キャラと中キャラとが同時に表示される場合や、中キャラ→弱キャラの順に表示される場合や、中キャラと強キャラとが同時に表示される場合や、強キャラ→中キャラの順に表示される場合や、弱キャラと中キャラと強キャラとが同時に表示される場合があるようにしてもよい。
【０４８１】
弱キャラ、中キャラ、強キャラの順に表示されなくても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４８２】
なお、上記実施形態では、第２予告に関し、強キャラ（例えば、鯉のぼり）のみが表示された場合（例えば、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−４」が決定された場合）の方が弱キャラ（例えば、桜の花びら）と中キャラ（例えば、つくし）とが表示された場合（例えば、第２予告パターン「Ｄ２ＹＰ１−３」が決定された場合）よりも期待度を高くしているが（図３５参照）、弱キャラと中キャラとが表示された場合の方が強キャラのみが表示された場合よりも期待度を高くしてもよい。
【０４８３】
このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。但し、図３５の如く、強キャラのみが表示（強表示位置のみに表示）された場合には、弱キャラと中キャラとが表示（弱表示位置と中表示位置とに表示）された場合よりも期待度を高くした方が、強キャラが表示（強表示位置に表示）されるか否かをより注目をさせることができる。
【０４８４】
また、最終的に表示されるミニキャラの種類と数が同一であって表示順序が異なる複数種類の第２予告パターンを用意してもよい。例えば、弱キャラ、中キャラ、強キャラが最終的に表示される第２予告パターンとして、弱キャラ→中キャラ→強キャラの順に表示される第２予告パターンと、弱キャラ→強キャラ→中キャラの順に表示される第２予告パターンと、中キャラ→弱キャラ→強キャラの順に表示される第２予告パターンと、中キャラ→強キャラ→弱キャラの順に表示される第２予告パターンと、強キャラ→弱キャラ→中キャラの順に表示される第２予告パターンと、強キャラ→中キャラ→弱キャラの順に表示される第２予告パターンの６種類を用意してもよい。
【０４８５】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、第２予告パターンの数が多く複雑であっても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４８６】
また、最終的に表示されるミニキャラの種類と数が同一であって表示順序が異なる複数種類の第２予告パターンを用意するとともに、表示順序に応じて期待度を異ならせてもよい。例えば、上記６種類の一部又は全部について期待度を異ならせてもよい。
【０４８７】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、弱キャラ、中キャラ、強キャラの区別ができないために弱キャラ、中キャラ、強キャラの表示順序を特定できなくても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、弱表示位置、中表示位置、強表示位置の表示順序によって期待度を認識することができる。
【０４８８】
なお、第２予告パターンは、図３３に示したものに限定されない。例えば、弱キャラ（例えば、桜の花びら）と強キャラ（例えば、鯉のぼり）とが表示される第２予告パターンや、中キャラ（例えば、つくし）と強キャラ（例えば、鯉のぼり）とが表示される第２予告パターンを設けるようにしてもよい。
【０４８９】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、第２予告パターンの数が多く複雑であっても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４９０】
ミニキャラは、動くものであってもよいし、動かないものであってもよい。また、動くものと動かないものがあってもよい。例えば、春背景の右上部分に風にたなびく鯉のぼりを表示してもよいし、秋背景の左上部分に揺れるミノムシを表示してもよい。
【０４９１】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、動きの有無や程度によってミニキャラが認識しにくくても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４９２】
また、上記実施形態では、一の背景、一の表示位置に対応するミニキャラは１種類であるが（図３３（Ｂ）参照）、一の背景、一の表示位置に対応するミニキャラは２種類以上であってもよい。例えば、春背景の左下部分に対応するミニキャラは、つくしとタンポポの２種類であってもよい。また、一の背景、一の表示位置に２種類以上のミニキャラを対応させる態様とするときには、２種類以上のミニキャラのなかから何れかを抽選によって選択し、当該背景の当該表示位置に表示してもよい。例えば、春背景の左下部分につくしとタンポポとを対応させる態様とするときには、つくし、タンポポの何れか一方を抽選によって選択し、春背景の左下部分に表示してもよい。また、順番に選択し、表示してもよい。例えば、つくしとタンポポを交互に選択し、春背景の右下部分に表示してもよい。
【０４９３】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、表示され得るミニキャラの種類が多く複雑であっても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４９４】
また、一の背景、一の表示位置に２種類以上のミニキャラを対応させる態様とするときには、遊技者が、表示され得るミニキャラを予め選択できるようにしてもよい。例えば、各背景、各表示位置に表示され得るミニキャラを２セット（ミニキャラＡセット：春背景の弱キャラＡ、春背景の中キャラＡ、春背景の強キャラＡ、夏背景の弱キャラＡ、夏背景の中キャラＡ、夏背景の強キャラＡ、秋背景の弱キャラＡ、秋背景の中キャラＡ、秋背景の強キャラＡ、冬背景の弱キャラＡ、冬背景の中キャラＡ、冬背景の強キャラＡの１２個のミニキャラから構成されるミニキャラセット。ミニキャラＢセット：春背景の弱キャラＢ、春背景の中キャラＢ、春背景の強キャラＢ、夏背景の弱キャラＢ、夏背景の中キャラＢ、夏背景の強キャラＢ、秋背景の弱キャラＢ、秋背景の中キャラＢ、秋背景の強キャラＢ、冬背景の弱キャラＢ、冬背景の中キャラＢ、冬背景の強キャラＢの１２個のミニキャラから構成されるミニキャラセット。）を用意しておき、遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの押下）に応じて、使用するミニキャラセットを選択できるようにしてもよい。
【０４９５】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、例えば、別人が選択したミニキャラセットに属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４９６】
また、上記実施形態では、ミニキャラは、春背景専用のミニキャラ、夏背景専用のミニキャラ、秋背景専用のミニキャラ、冬背景専用のミニキャラの何れかに属するが（図３３（Ｂ）参照）、複数の背景において表示され得るミニキャラがあってもよい。例えば、春背景と夏背景とにおいて左上部分に表示され得るミニキャラとして太陽があってもよい。また、春背景と夏背景と秋背景と冬背景とにおいて右上部分に表示され得るミニキャラとして、季節に関係しないもの（例えば、猫、車等）を表示してもよい。
【０４９７】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、表示されたミニキャラが、ある背景専用のミニキャラであっても、背景共通のミニキャラがあっても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０４９８】
また、擬似連変動確定のミニキャラ（擬似連変動有の変動パターンであるときにのみ選択され得るミニキャラ）があってもよい。大当り確定のミニキャラ（大当りの変動パターンであるときにのみ選択され得るミニキャラ）があってもよい。また上記以外にも特別のミニキャラがあってもよい。
【０４９９】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、表示されたミニキャラが、特別のミニキャラ（例えば、擬似連変動確定のミニキャラ、大当り確定のミニキャラ）であっても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５００】
また、上記実施形態では、ミニキャラは、カードに描かれたような形式（無地に夫々のミニキャラが描かれているような形式）で表示されているが（図３７、図３８参照）、ミニキャラの表示態様はこれに限定されない。例えば、図３７（Ｂ）において、桜の花びらを描いた無地部分を透明にして、背景上に直接桜の花びらが表示されているようにしてもよい。
【０５０１】
このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置（左上部分）に表示され、中キャラは中表示位置（左下部分）に表示され、強キャラは強表示位置（右上部分）に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５０２】
また、上記実施形態では、ミニキャラの表示位置として、左上部分を弱表示位置、左下部分を中表示位置、右上部分を強表示位置としているが、各表示位置（左上部分、左下部分、右上部分）と弱中強（弱表示位置、中表示位置、強表示位置）の対応関係は、これに限定されない。例えば、左上部分を弱表示位置、右上部分を中表示位置、左下部分を強表示位置としてもよい。
【０５０３】
このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置に表示され、中キャラは中表示位置に表示され、強キャラは強表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置が、弱表示位置であるか中表示位置であるか強表示位置であるかによって期待度を認識することができる。
【０５０４】
また、上記実施形態では、ミニキャラを表示する３箇所の表示位置は、左上部分、左下部分、右上部分であるが、ミニキャラを表示する３箇所の表示位置は、左上部分、左下部分、右上部分に限定されない。例えば、ミニキャラを表示する３箇所の表示位置は、左下部分（例えば、弱表示位置）、右下部分（例えば、中表示位置）、左上部分（例えば、強表示位置）であってもよいし、左下部分（例えば、弱表示位置）、中央下部分（例えば、中表示位置）、右下部分（例えば、強表示位置）であってもよい。
【０５０５】
このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置に表示され、中キャラは中表示位置に表示され、強キャラは強表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置が、弱表示位置であるか中表示位置であるか強表示位置であるかによって期待度を認識することができる。
【０５０６】
また、上記実施形態では、ミニキャラの表示位置は３箇所であるが、ミニキャラの表示位置は２箇所又は４箇所以上であってもよい。例えば、ミニキャラの表示位置は、左上部分（例えば、弱表示位置）、右上部分（例えば、強表示位置）の２箇所であってもよいし、左上部分（例えば、弱表示位置）、左下部分（例えば、中表示位置）、右上部分（例えば、強表示位置）、右下部分（例えば、最強表示位置）の４箇所であってもよい。なお、なお、最強表示位置には最強キャラ（例えば、上述した大当り確定のミニキャラ等）を表示してもよい。
【０５０７】
このような構成であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５０８】
また、上記実施形態では、ミニキャラを表示位置に表示していないときは、当該表示位置の領域には単に背景が表示され、当該領域がミニキャラの表示位置である旨を示していないが（図３７、図３８参照）、ミニキャラを表示位置に表示していないときに当該領域がミニキャラの表示領域である旨を示すようにしてもよい。例えば、当該領域に、ミニキャラの表示領域である旨の目印を表示（画像表示装置５の表示領域への表示として目印を表示してもよいし、対応するガラス上に位置に目印を表示してもよい）。なお、ミニキャラを表示する直前に目印を表示してもよい。また、ミニキャラを表示しているときにも目印を表示してもよい。また、上記目印は、文字や記号であってもよいし、該当位置を囲む枠であってもよい。
【０５０９】
このような構成によれば、ミニキャラの表示位置に注目させることができる。
【０５１０】
また、夫々の表示位置の期待度を視認可能に示してもよい。例えば、弱表示位置を青色で示し、中表示位置を黄色で示し、強表示位置を赤色で示してもよい。また、大きさによって期待度を示してもよい（例えば、弱表示位置の領域サイズ＜中表示位置の領域サイズ＜強表示位置の領域サイズとしてもよい）。
【０５１１】
このような構成によれば、何れの表示位置が、弱表示位置、中表示位置、強表示位置であるかを容易に識別できるため、より明確に期待度を認識することができる。
【０５１２】
また、背景に応じて、弱表示位置、中表示位置、強表示位置等の配置を異ならせるとともに、夫々の表示位置の期待度を視認可能に示してもよい。
【０５１３】
このような構成によれば、背景毎に、弱表示位置、中表示位置、強表示位置等の配置が異なっていても、例えば、何れの表示位置が、弱表示位置、中表示位置、強表示位置であるかを容易に識別できるため、容易に期待度を認識することができる。
【０５１４】
なお、上記実施形態では、現在の背景に移行した後の回転数（継続回数）を、１〜９回、１０〜２９回、３０回以上の３つの範囲に区分して、背景を移行させるか否かの決定割合を区分毎に異ならせているが（図３１参照）、３つの範囲は上記に限定されない。また、現在の背景毎に３つの範囲を異ならせてもよい。
【０５１５】
このような構成によれば、背景毎に好適に平均滞在回数（当該背景に滞在する回転数の期待値）を設定することができる。
【０５１６】
また、上記実施形態では、冬背景の平均滞在回数＞春背景、夏背景の平均滞在回数＞秋背景の平均滞在回数としているが（図３１参照）、各背景の平均滞在回数の大小関係はこれに限定されない。例えば、全部の背景の平均滞在回数が同一になるようにしてもよいし、全部の背景の平均滞在回数が互いに異なるようにしてもよい。
【０５１７】
このような構成によれば、背景毎に好適に平均滞在回数を設定することができる。
【０５１８】
また、上記実施形態では、冬背景から春背景に移行して直ぐに春背景から夏背景に移行する場合があるが（図３１（Ａ）参照）、冬背景から春背景に移行して暫くは春背景から夏背景に移行しないようにしてもよい。例えば、継続回数が１〜５回であるときには、春背景（夏背景に移行せずに春背景の設定を維持する旨）が１００％の割合で決定されるようにすればよい。同様に、春背景から夏背景に移行して暫くは夏背景から秋背景に移行しないようにしてもよいし、夏背景から秋背景に移行して暫くは秋背景から冬背景に移行しないようにしてもよいし、秋背景から冬背景に移行して暫くは冬背景から春背景に移行しないようにしてもよい。
【０５１９】
このような構成によれば、少なくとも所定期間（回数）、移行後の背景を見せることができる。
【０５２０】
なお、電源投入時は、所定の背景（例えば、春背景）が表示されるようにしてもよい。これにより、例えば、営業開始時に所定の背景を全台に表示させることができる。電源投入時の所定の背景は設定によって切り替え可能であってもよい。
【０５２１】
このような構成によれば、例えば、営業開始時に４台おきに同一の背景を表示させるや、現在の季節に合致する背景を全台に表示させることができる。なお、例えば現在日時と各背景とを対応付けて記憶しておくことにより、電源投入時の時間に応じて（ＲＴＣを用いて）、現在の季節に合致する背景を自動的に表示されるようにしてもよい。これにより、設定の手間を省くことができる。
【０５２２】
また、電源投入時は、抽選によって選択された何れかの背景が表示されるようにしてもよい。
【０５２３】
このような構成によれば、設定の手間を省くことができる。また、営業開始時に、様々な背景が表示され、興趣を向上させることができる。
【０５２４】
また、大当り終了後は、所定の背景（例えば、春背景）が表示されるようにしてもよい。
【０５２５】
このような構成によれば、大当り終了後には大当りになったときと異なる背景になることがあるが、これにより、大当りとなる前と後とで遊技者の気分を一新させることができる。確変状態の終了後（または、時短状態の終了後）についても同様である。また、大当り終了後は、大当りとなる前の背景を引き継ぐようにしてもよい。これにより、大当りとなる前と同一の背景が表示されるので、気分的に（感覚的に）、遊技者に大当りを予感させることができる。
【０５２６】
また、上記実施形態では、背景は、春背景、夏背景、冬背景、秋背景であるが（図３０、図３１等参照）、他の背景であってもよい。例えば、甲軍と乙軍との戦争における、複数の戦地（戦線）の夫々を背景（例えば、戦地ａ背景、戦地ｂ背景、戦地ｃ背景、戦地ｄ背景、戦地ｅ背景等）としてもよい。なお、夫々の背景では、夫々の背景に関係するミニキャラを表示してもよい。例えば、戦地ａ背景では、戦地ａにて登場する両軍の兵器等をミニキャラとして表示し、戦地ｂ背景では、戦地ｂにて登場する両軍の兵器等をミニキャラとして表示してもよい。
【０５２７】
このような構成であっても、上述した効果と同様の効果を得ることができる。
【０５２８】
また、上記実施形態では、背景は、順番（循環的）に移行するが（図３１参照）、必ずしても順番に移行しなくてもよい。例えば、戦地ａ背景、戦地ｂ背景、戦地ｃ背景、戦地ｄ背景、戦地ｅ背景が存在するときに、戦地ｂ背景から戦地ａ背景、戦地ｃ背景、戦地ｄ背景、戦地ｅ背景の何れにも移行可能であってもよいし、戦地ｅ背景から戦地ａ背景、戦地ｂ背景、戦地ｃ背景、戦地ｄ背景の何れにも移行可能であってもよい。
【０５２９】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、背景が順番に移行する場合（規則的に移行する場合）であっても、順番に移行しない場合（不規則に移行する場合）であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５３０】
また、背景を複数セット用意し、遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの押下）に応じて、使用する背景セットを選択できるようにしてもよい。例えば、背景を３セット（背景Ａセット：戦地ａ背景、戦地ｂ背景、戦地ｃ背景、戦地ｄ背景、戦地ｅ背景の５種の背景から構成される背景セット。背景Ｂセット：甲軍拠点背景、甲指令室背景、甲軍主人公プライベート背景から構成される背景セット、背景Ｃセット：乙軍拠点背景、乙指令室背景、乙軍主人公プライベート背景から構成される背景セット。）を用意しておき、プッシュボタン３１Ｂの押下などにより、使用する背景セットを選択できるようにしてもよい。
【０５３１】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、例えば、別人が選択した背景セットに属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５３２】
また、遊技状態に応じた背景（又は、背景セット）を用意し、遊技状態に応じた背景（又は、背景セットに属する背景）が表示されるようにしてもよい。例えば、低ベース時用の背景（又は、背景セット）と高ベース時用の背景（又は、背景セット）とを用意し、低ベースであるか高ベースであるかに応じた背景（又は、背景セットに属する背景）が表示されるようにしてもよいし、低確（通常）時用の背景（又は、背景セット）と高確時用の背景（又は、背景セット）とを用意し、低確であるか高確であるかに応じた背景（又は、背景セットに属する背景）が表示されるようにしてもよい。なお、遊技状態に応じた背景は、遊技状態に応じたモード（ゾーン）と言うこともできる。
【０５３３】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、遊技状態に応じた背景が表示される場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、ある遊技状態に応じた背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５３４】
また、上記実施形態では、抽選によって他の背景に移行するが（図３１参照）、他の背景への移行は、これに限定されない。例えば、抽選に代えて又は加えて、遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの押下）に応じて、他の背景に移行するようにしてもよい。
【０５３５】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、遊技者の動作に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、別人が選択した背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５３６】
また、上記に代えて又は加えて、リーチ演出（変動カテゴリ等）に応じて、他の背景に移行するようにしてもよい。例えば、現在の背景に移行後のスーパーリーチβ（ハズレ）の可変表示が所定回数（例えば、１回以上の固定回数、又は抽選回数）行われた場合に、抽選を行なって（又は抽選を行なわずに）、他の背景に移行するようにしてもよい。また、スーパーリーチβ（大当り）の変動パターンによる可変表示が行われる場合に、抽選を行なって、他の背景に移行するようにしてもよい。なお、リーチ演出に応じて移行する背景は、専用の背景であってもよい。
【０５３７】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、リーチ演出に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、リーチ演出に応じて移行する専用の背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５３８】
また、上記に代えて又は加えて、先読み結果に応じて、他の背景に移行するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチの変動カテゴリ（特定パターン）となる始動入賞があった場合に、他の背景に移行するようにしてもよい。なお、先読み結果に応じて移行した背景は、当該先読みのターゲットの可変表示の終了後に別の背景（元の背景を含む）に移行するようにしてもよい。また、先読み結果に応じて移行する背景は、専用の背景であってもよい。なお、先読み結果に応じて移行する背景は、先読み結果に応じたモード（ゾーン）と言うこともできる。
【０５３９】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、先読み結果に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、先読み結果に応じて移行する専用の背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５４０】
また、上記に代えて又は加えて、時間に応じて（ＲＴＣを用いて）、他の背景に移行するようにしてもよい。例えば、所定時間が経過したときに、又は、所定時刻になったときに、他の背景に移行するようにしてもよい。なお、時間に応じて移行した背景は、所定時間経過後に別の背景（元の背景を含む）に移行するようにしてもよい。また、時間に応じて移行する背景は、専用の背景であってもよい。なお、時間に応じて移行する背景は、時間に応じたモード（ゾーン）と言うこともできる。
【０５４１】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、時間に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、時間に応じて移行する専用の背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５４２】
なお、特殊な背景（ゾーン）においては、ミニキャラのルールの適用外としてもよい。例えば先読み結果に応じたモード（ゾーン）においては、何れの表示位置にミニキャラが表示されても期待度が同一であってもよいし、そもそもミニキャラが表示されないようにしてもよい。
【０５４３】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、特殊な背景にて実行する演出をミニキャラに影響されずに自由に設定することができる。
【０５４４】
なお、図３７（図３８）によれば、背景は左右中央を表示した状態（例えば、図３７（Ａ））から１秒後に右端迄を表示した状態（例えば、図３７（Ｂ））にスクロールするが、スクロールの速度は、これに限定されない。また、背景は、常時スクロールしなくてもよい（停止時間があってもよい）。例えば、左右中央に位置した後に数秒間一旦停止し、数秒間停止した後にスクロールを再開してもよい。
【０５４５】
スクロールの速度が早くても遅くても、また、常時スクロールしなくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５４６】
また、図３０によれば、スクロールによる移動幅（スクロールして見える背景の全体の幅に対する、ある瞬間に見える背景の一部の幅。図３０において画像全体の横幅に対する破線で囲まれた範囲の横幅の比率）は８５％程度であるが、スクロールによる移動幅は、これに限定されない。
【０５４７】
スクロールによる移動幅が大きくても小さくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５４８】
また、図３７及び図３８によれば、背景は交互に左右方向にスクロールするが、必ずしも交互にスクロールしなくてもよい。例えば、図３７（Ａ）→図３７（Ｂ）→図３７（Ａ）→図３７（Ｄ）というように左右中央から交互にスクロールする場合の他に、図３７（Ａ）→図３７（Ｂ）→図３７（Ａ）→図３７（Ｂ）というように左右中央から再度同一方向にスクロールする場合があってもよい。
【０５４９】
背景が交互にスクロールしなくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５５０】
また、図３０によれば、背景は左右方向にスクロールするが、左右何れかの方向にスクロールしてもよい。例えば、両端が繋がっているような背景（例えば、山の手線の客車席に設けられた窓から見える横に流れる景色や、回転するメリーゴーランドを該メリーゴーランドの傍の固定位置から見たときに見える光景の如く周期性を有する背景）を用意し、左右何れかの方向にスクロール（即ち、回転）させてもよい。但し、所定条件の成立（例えば、数回転経過後、所定時間経過後、抽選等）によって、スクロール方向（回転方向）を切り替えるようにしてもよい。また、左右方向に代えて又は加えて、上下方向にスクロールしてもよい。また、上記に代えて又は加えて、奥行き方向に移動（例えば、山の手線の運転席の前方に設けられた窓から見える前方景色や大海原を航行する船の操舵室から見える前方景色の如く周期性を有する背景を進行する等）してもよい。
【０５５１】
スクロールの態様がどのようなものであっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５５２】
また、図３０によれば、全部の背景がスクロール表示するが、スクロール表示する１以上の背景（一旦停止する背景も含む）とスクロール表示しない１以上の背景とを用意してもよい。また、スクロール表示しない背景のみを用意してもよい。
【０５５３】
背景がスクロールしてもしなくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。
【０５５４】
なお、図３７（図３８）に示した例では、第１予告（予告演出）と第２予告（予告表示）とは表示位置が重なっていないが、表示位置が重なる場合には、第１予告を優先してもよい。具体的には、例えば、ミニキャラの前面側（手前側）にてステップアップ予告演出等を実行してもよい。つまり、このようにして、予告表示（ミニキャラ等）を、予告演出（ステップアップ予告演出、群落下予告演出等）よりも認識しにくいものとしてもよい。
【０５５５】
なお、上記に関連し、本実施形態において、認識しにくいとは、他と比較して相対的に認識できる程度が弱い（低い）場合や、他と比較せずに絶対的に認識できる程度が弱い（低い）場合の他に、全く認識できない場合も含んでいてもよい。例えば、図３７及び図３８に示したように右下部分において実行されるステップアップ予告演出によって、右下部分（なお、右下部分は弱表示位置であるものとする）に弱キャラが表示されていることが全く認識できない場合があってもよい。一方、ステップアップ予告演出を例えば半透明に表示することによって右下部分にミニキャラクタが表示されていることが微かに認識できるようにしてもよいし、上述したように、同時に行われるもの（音声、発光、構造物の動作等）によって、実際には認識できなくても右下部分にミニキャラクタが表示されていることが示唆されるようにしてもよい。
【０５５６】
また、期待度の高さに応じて何れを優先させるかを決定してもよい。例えば、中キャラ（即ち、中表示位置への表示）については、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）や群落下予告演出（ショート）よりも優先し、強キャラ（即ち、強表示位置への表示）については、更にステップアップ予告演出（ＳＵ２）よりも優先してもよい。これにより、期待度が高い場合など必要に応じて、遊技者に報知することができる。
【０５５７】
また、上記実施形態では、入賞時に、保留表示やアクティブ表示に関する表示態様パターンを決定しているが、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する方法はこれに限定されない。例えば、入賞時に、保留表示に関する表示態様パターンを決定し、変動時にアクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、例えば、入賞時に、最初のシフト前の保留表示の表示態様を決定し、シフトする都度、シフト後の保留表示又はアクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。
【０５５８】
また、上記実施形態では、高ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１９（Ｄ）参照）は、保留記憶数が「０」であるときと、保留記憶数が「１」〜「４」であるときとで分けているが、ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１９（Ｃ）参照）と同様、保留記憶数で分けなくてもよい（保留記憶数「０」〜「４」共通としてもよい）。
【０５５９】
また、上記実施形態では、第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データ（保留情報）が記憶されている場合、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データを優先して消化しているが（図１７参照）、第１特図保留記憶部１５１Ｓおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第１始動入賞口および第２始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。
【０５６０】
なお、低確低ベース状態に遷移した旨を演出制御基板１２側において把握する方法は特に限定しない。例えば、演出制御基板１２側において、主基板１１側と同様、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を管理（計数）してもよい。また、主基板１１側から演出制御基板１２側にＳＴ回数や時短回数を演出制御コマンドとして伝送してもよい。また、主基板１１側から演出制御基板１２側に遊技状態指定コマンド（低確低ベース状態に遷移する旨の指定）を伝送してもよい。
【０５６１】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図３２（Ｃ）や図３３（Ａ）等にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０５６２】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０５６３】
また、上記実施形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０５６４】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０５６５】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。
【０５６６】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５６７】
また、上記実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０５６８】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０５６９】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５７０】
また、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図６の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０５７１】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０５７２】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、少なくとも第１態様と第２態様とに演出態様（例えば、背景やモード等）を切り替え可能な演出手段と、演出態様に対応した予告表示を表示可能な予告表示手段とを備え、前記予告表示手段は、第１態様と第２態様のいずれの演出態様であるかに関わらず予告表示を期待度（例えば、特定の小役（最強チェリー、最強スイカ、特殊リプレイ等）となる期待度、ボーナス等の高確モードとなる期待度、ボーナス等になる期待度、ボーナス等が更に上位のボーナス等に昇格する期待度、ボーナス等のゲーム数等が上乗せされる期待度、ボーナス等が継続する期待度、ボーナス等の継続率が向上する期待度、ボーナス等になる迄の天井ゲーム数が少ない天国モードに滞在する期待度等）に対応した位置に表示するスロット機であってもよい。即ち、２以上の演出態様（必ずしも全部の演出態様でなくてもよい）において、少なくとも１つの予告表示が、期待度に対応した位置（例えば、液晶画面の左上や右上等）に表示されるものであればよい。
【０５７３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５７４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５７５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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