(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記音楽ゲームのホーム画面から、前記音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち１つの楽曲をシームレスに再生する再生工程
を有し、
前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のそれぞれは、当該楽曲に合わせた映像が統合されたミュージックビデオとして構成され、前記再生工程では、当該楽曲の再生に合わせて前記映像を再生することを特徴とする情報処理方法。
【請求項２】
前記再生工程では、前記複数の楽曲のうち、前記複数の画面にわたって前記プレーヤにより選択状態にある１つの楽曲を前記複数の画面においてシームレスに再生することを特徴とする請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記プレーヤによる所定の操作に応じて、および／または、所定の時間が経過することに応じて、前記音楽ゲームのホーム画面から前記音楽ゲームのプレイ画面まで、前記情報処理端末の画面表示を遷移させる表示制御工程を更に有することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記表示制御工程では、前記複数の画面として、前記ホーム画面から少なくとも、前記音楽ゲームに使用するための楽曲を選択するための楽曲選択画面、前記音楽ゲームに挑むための複数のゲームキャラクタから構成されるデッキを編成するためのデッキ編成画面、へと順に遷移させることを特徴とする請求項３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記再生工程では、前記ホーム画面において、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲を順に再生することを特徴とする請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記再生工程では、前記ホーム画面において、所定時間毎に切り替えて、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲を順に再生することを特徴とする請求項５に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記再生工程では、前記デッキ編成画面において、前記楽曲選択画面において選択された楽曲を再生することを特徴とする請求項４から６のいずれか１項に記載の情報処理方法。
【請求項８】
プレーヤが再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するための情報処理端末であって、
前記音楽ゲームのホーム画面から、前記音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち１つの楽曲をシームレスに再生する再生手段
を有し、
前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のそれぞれは、当該楽曲に合わせた映像が統合されたミュージックビデオとして構成され、前記再生手段は、当該楽曲の再生に合わせて前記映像を再生することを特徴とする情報処理端末。
【請求項９】
請求項１から７のいずれか１項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理方法、情報処理端末、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年から、楽曲を利用したゲームが知られている（特許文献１等）。例えば、再生される楽曲データのリズムに合わせてディスプレイに表示される指示標識（ゲームによっては「ノーツ」や「マーカ」とも呼ばれる場合がある）に従って、タイミングに合わせた操作を行うゲームが知られている。このようなゲームは「音楽ゲーム」、「リズムゲーム」等とも呼ばれており、携帯端末ならびにゲームセンターに設置される業務用のゲーム装置において実装されている。以下、このようなゲームを総称して「音楽ゲーム」と称する。
【０００３】
携帯端末上で音楽ゲームを行う際、特許文献１に記載されているように、端末はまず、プレーヤの入力に基づいて楽曲を決定する必要がある。選択可能な楽曲が複数ある場合、プレーヤはその中から１つの楽曲を選択・決定する。一般的な音楽ゲームでは、決定された楽曲は、ゲーム処理の開始に合わせて再生され、その後、ゲームの終了に応じて再生が停止される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１３１４２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
決定された楽曲がゲーム処理の開始に合わせて再生される場合、プレーヤは、決定した楽曲を音によって確認したい場合であっても、ゲーム処理を一旦開始しなければならず、ゲーム処理の開始前に確認することができない。また、楽曲を決定する画面において決定した楽曲の再生が可能であったとしても、別の画面に切り替わった時点で、当該楽曲の再生が停止されるのであれば、楽曲を確認する時間が短くなってしまい、プレーヤの利便性は低くなる。さらに、近年ではミュージックビデオ（ＭＶ）を再生する音楽ゲームが開発されており、ＭＶの選択・決定を含んだ技術の開発が望まれる。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、画面遷移を挟んでも音楽ゲームで使用することができる楽曲をシームレスに再生するための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するための本発明の一態様は、 本発明は、プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、前記音楽ゲームのホーム画面から、前記音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち１つの楽曲をシームレスに再生する再生工程を有し、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のそれぞれは、当該楽曲に合わせた映像が統合されたミュージックビデオとして構成され、前記再生工程では、当該楽曲の再生に合わせて前記映像を再生する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、画面遷移を挟んでも音楽ゲームで使用することができる楽曲をシームレスに再生するための技術が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態における情報処理システムの構成例を示す図である。
【図２】一実施形態における情報処理システムを構成する各装置の構成例を示す図である。
【図３】ユーザ装置により実行される音楽ゲームにおける画面遷移例を示す図である。
【図４】ホーム画面の一例を示す図である。
【図５】楽曲選択画面の一例を示す図である。
【図６】デッキ編成画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】リザルト画面の一例を示す図である。
【図９】ユーザ端末により実行される処理の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
【００１１】
＜システムの構成＞
図１は、本発明における情報処理システムの構成例を示す図である。なお、以下で説明するシステム構成は、本発明に適用されうる一例を示すものであり、本発明を限定する意図はなく、各装置の台数や種別を限定する意図はない。
【００１２】
本情報処理システムでは、ユーザ端末１０２、１０３、１０４と、サーバ装置１０１とがネットワーク１０５を介して相互通信可能に接続されている。ユーザ端末１０２〜１０４は、スマートフォン、スマートウォッチ、タブレット等の携帯端末であってもよいし、デスクトップＰＣやノートＰＣ、（業務用の）ゲーム装置であってもよい。以下の説明では、ユーザ端末１０２〜１０４を総称してユーザ端末１０２と呼ぶ場合がある。ユーザ端末１０２は、本発明における情報処理端末として機能する。ネットワーク１０５は、インターネット（ＷＡＮ）やＬＡＮなどのネットワークであり、有線でも無線でもよい。
【００１３】
＜装置の構成＞
次に、図２を参照して、図１に示す情報処理システムを構成する各装置であるサーバ装置１０１とユーザ端末１０２の構成について説明する。なお、ユーザ端末１０３、１０４は、ユーザ端末１０２と同様の構成を有する。なお、当該構成は一例に過ぎず、例えば他の構成要素を含んでもよい。
【００１４】
サーバ装置１０１は、ユーザ端末１０２〜１０４に対してオンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供することができる装置であり、本実施形態では以下に説明するような処理を含む音楽ゲームを提供することができる装置である。サーバ装置１０１は。ＣＰＵ（central processing unit）２０１、ＲＡＭ（random access memory）２０２、ＲＯＭ（read-only memory）２０３、ＨＤＤ（hard disk drive）２０４、データベースＩ／Ｆ２０５、及び通信制御部２０６を備える。各構成要素は、システムバス２１０を介して接続される。ＣＰＵ２０１は、サーバ装置１０１の全体を制御する。ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０３やＨＤＤ２０４に予め格納された制御プログラムをＲＡＭ２０２に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ＲＯＭ２０３は、ブートプログラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。ＲＡＭ２０２は、上述したように、ＣＰＵ２０１のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。ＨＤＤ２０４は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
【００１５】
データベースＩ／Ｆ２０５は、サーバ装置１０１に通信接続されたデータベース２０７とのデータ送受を制御する。データベース２０７は、ＨＤＤ２０４を補助する目的で設けられたものであり、本実施形態では、例えばユーザ情報、各種楽曲の情報、音楽ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタなど）等を蓄積および管理するデータベースである。通信制御部２０６は、ネットワーク１０５を介した外部装置との通信を制御する。例えば、通信制御部２０６は、ネットワーク１０５を介してユーザ端末１０２の通信制御部２１５と情報を送受することができる。
【００１６】
ユーザ端末１０２は、ＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、ＨＤＤ２１４、通信制御部２１５、出力Ｉ／Ｆ２１６、入力Ｉ／Ｆ２１７を備える。各構成要素は、システムバス２２１を介して接続される。また、出力Ｉ／Ｆ２１６には、表示部としてのディスプレイ２１８と音再生部としてのスピーカ２１９が接続され、入力Ｉ／Ｆ２１７には操作部２２０が接続される。ディスプレイ２１８、スピーカ２１９、操作部２２０はユーザ端末１０２に含まれるように構成されてもよい。なお、ユーザ端末１０２がスマートフォンやタブレット等の場合には、タッチパネル式の液晶ディスプレイが適用され、ディスプレイ２１８及び操作部２２０が一体的に設けられてもよい。ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に予め格納された制御プログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ＲＯＭ２１３は、ブートプグラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。ＲＡＭ２１２は、上述したように、ＣＰＵ２１１のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。ＨＤＤ２１４は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
【００１７】
通信制御部２１５は、ネットワーク１０５を介した外部装置との通信を制御する。上述したように、通信制御部２１５は、サーバ装置１０１の通信制御部２０６とネットワーク１０５を介して情報を送受することができる。出力Ｉ／Ｆ２１６は、ディスプレイ２１８の表示を制御し、スピーカの音声出力（音声再生）を制御する。入力Ｉ／Ｆ２１７は、操作部２２０を介して入力されたユーザ操作を受け付け、ＣＰＵ２１１へ伝達する。
【００１８】
＜音楽ゲームの概要＞
次に、図３〜図８を参照して、本実施形態における音楽ゲームの概要について説明する。本実施形態における音楽ゲームは、プレーヤが情報処理端末として機能するユーザ端末１０２を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する当該プレーヤによる操作入力を評価する音楽ゲームである。
【００１９】
図３に、本実施形態における音楽ゲームの実行にあたり、ユーザ端末１０２のディスプレイ２１８に表示される画面の遷移を示す。図３に示すように、本実施形態における音楽ゲームでは、ホーム画面３０１、楽曲選択画面３０２、デッキ編成画面３０３、ゲーム画面（プレイ画面）３０４、リザルト画面３０５の順で遷移するように表示される。本表示処理は、表示制御手段として機能するＣＰＵ２１１により行われる。なお、図３に示す画面の遷移は一例であり、他の処理に係る画面が組み入れられる、および、一部の画面が表示されないことを排除しない。
【００２０】
ホーム画面３０１は、所定のアプリケーション（アプリケーションプログラム）がユーザ端末１０２により実行されたことを受けて音楽ゲームが起動した後に最初に表示される画面（マイページ画面、メイン画面、トップ画面）である。なお、当該アプリケーションは、ユーザ端末１０２に予め保存されていてもよいし、サーバ装置１０１からダウンロードして実行されてもよい。また、当該アプリケーションは、必要に応じてサーバ装置１０１に対してＨＴＴＰリクエストを通知して、その応答（ＨＴＴＰレスポンス）として必要な情報を取得するように制御されてもよい。ホーム画面３０１では、音楽ゲームの開始をプレーヤに促すための指示ボタン（指示エリア）が表示される。なお、ホーム画面３０１には各種メニューや当該各種メニューに応じた情報が表示されるが、表示される情報は特定のものに限定されない。
【００２１】
また、ホーム画面３０１は、後述するリザルト画面３０５の表示後に、プレーヤによる所定の操作が行われることにより、もしくは、リザルト画面３０５が表示されて所定の時間が経過したことを受けて、表示され得る。
【００２２】
ホーム画面３０１の例を図４に示す。図４の例では、ホーム画面３０１の右側において、「ガチャショップ」ボタン４０１、「キャラ育成」ボタン４０２、「音楽ゲーム開始」ボタン４０３が表示されている。「ガチャショップ」ボタン４０１は、後述するカードのキャラクタを購入／取得するための処理をプレーヤに促すためのボタンであり、プレーヤにより当該ボタンが選択されることにより、キャラクタの購入／取得処理手順に進む。「キャラ育成」ボタン４０２は、後述するカードのキャラクタを育成するための処理をプレーヤに促すためのボタンであり、プレーヤにより当該ボタンが選択されることにより、キャラクタの育成の処理手順に進む。なお、キャラクタの購入／取得処理手順とキャラクタ育成の処理手順については、本実施形態の特徴と関連性が低いため、詳細な説明を省略する。「音楽ゲーム開始」ボタン４０３は、本実施形態における音楽ゲームの開始をプレーヤに促すためのボタンであり、プレーヤにより当該ボタンが選択されることにより、画面は楽曲選択画面３０２に遷移する。なお、プレーヤによる「音楽ゲーム開始」ボタン４０３の選択操作以外の任意のトリガに応じて、画面が楽曲選択画面３０２に遷移するように構成されてもよい。
【００２３】
本実施形態では、プレーヤにより選択可能な楽曲、すなわち、音楽ゲームに使用することが可能な楽曲は複数存在することを前提としており、ホーム画面３０１が表示されている間、順次当該楽曲が切り替えて再生される。当該再生の切り替え処理は、プレーヤによる操作に基づいて実行されてもよいし、所定時間毎に実行されてもよい。再生されている楽曲の情報は、プレーヤにより選択状態にある楽曲として、ホーム画面３０１に表示されてもよい。例えば、図４の例では、再生されている楽曲（楽曲Ａ）のタイトル「ＡＡＡ」の情報４０４が表示されている。また、音楽ゲームに使用することが可能な楽曲のそれぞれが、当該楽曲に合わせた映像（動画）が統合されているミュージックビデオ（ＭＶ）として構成されている場合、楽曲に対応するＭＶがホーム画面３０１上で再生されるように構成されてもよい。
【００２４】
楽曲選択画面３０２は、プレーヤが複数の楽曲の中から、音楽ゲーム処理において再生する楽曲を選択可能な画面であり、例えば、選択可能な楽曲の一覧が表示される。楽曲選択画面３０２の例を図５に示す。図５の例では、選択可能な楽曲の情報として選択可能な楽曲のタイトルの情報５０１〜５０３が表示されており、このうち、プレーヤが現在選択している（選択状態の）楽曲の情報５０１が、プレーヤに対してより認識されやすいように表示される。図５の例では、現在選択している楽曲の情報５０１がより大きく表示されている。なお、表示される楽曲の情報の数は図５の例では３であるが、他の数であってもよい。また、表示される楽曲の情報は、楽曲のタイトルに限定されず、楽曲に関連する任意の情報であればよい。プレーヤは、例えば楽曲選択画面３０２に対してスクロール操作することにより、楽曲の情報を順に選択状態にし、選択状態にした楽曲の情報をより認識されやすいように表示することができる。
【００２５】
楽曲選択画面３０２には、楽曲選択完了を示すボタンも表示される。図５の例では、「選択ＯＫボタン」５０４が楽曲選択完了を示すボタンに相当する。プレーヤにより１つの楽曲が選択状態にされている状態で「選択ＯＫ」ボタン５０４が選択されると、画面はデッキ編成画面３０３に遷移する。なお、プレーヤによる「選択ＯＫ」ボタン５０４の選択操作以外の任意のトリガに応じて、画面がデッキ編成画面３０３に遷移するように構成されてもよい。
【００２６】
デッキ編成画面３０３は、プレーヤの操作に基づいて音楽ゲームに挑むためのデッキを編成するための画面である。デッキ編成画面３０３の例を図６に示す。図６の例では、デッキは、キャラクタＣ１〜Ｃ６に対応する、本実施形態における音楽ゲームにおいて使用することが可能なカードＫ１〜Ｋ６から編成されている。なお、本実施形態では、デッキに編成されるカードの数（キャラクタの数）を６とするが、当該数は一例であり、他の数であってもよい。編成されたデッキに応じて、音楽ゲームがどの程度有利に進行されるかが決定され得る。
【００２７】
デッキ編成画面３０３には、デッキ編成の完了を示すボタンも表示される。図６の例では、「スタート」ボタン６０１がデッキ編成の完了を示すボタンに相当する。プレーヤによりデッキ編成が完了し、「スタート」ボタン６０１が選択されると、画面はゲーム画面３０４に遷移する。なお、プレーヤによる「スタート」ボタン６０１の選択操作以外の任意のトリガに応じて、画面がゲーム画面３０４に遷移するように構成されてもよい。
【００２８】
ゲーム画面３０４は、楽曲選択画面３０２においてプレーヤに選択された楽曲が再生され、再生された楽曲に合わせてプレーヤが音楽ゲームを楽しむ（プレイする）画面である。ゲーム画面３０４の例を図７に示す。ゲーム画面３０４は、楽曲選択画面３０２においてプレーヤにより選択された楽曲の再生（音声出力を伴う再生）と同期して表示される。楽曲がＭＶとして構成される場合は、当該ＭＶの映像も再生される。図７に示すゲーム画面３０４において、マーカＭ１〜Ｍ６は、再生された楽曲のリズムに合わせて表示される。マーカＭ１〜Ｍ６はそれぞれ画面の上から下へ移動し、プレーヤは、再生された楽曲のリズムに合わせて表示されたマーカが、判定領域Ｄ１〜Ｄ６に重なるタイミングを自ら判断し、当該判定領域Ｄ１〜Ｄ６をタップ操作（タッチ操作／選択操作）してプレイする。ゲーム画面３０４における当該タップ操作に応じて、例えば、３段階（「パーフェクト」、「グッド」、「ミス」）の評価が行われる。３段階で評価される場合、例えば、マーカとほぼ完全に一致するようにタップ操作が行われた場合は「パーフェクト」、マーカと第１の所定範囲および／または第１の時間以内でタップ操作が行われた場合は「グッド」、マーカと第１の所定範囲より大きい範囲および／または第１の時間外でタップ操作が行われた場合は「ミス」と評価される。
【００２９】
判定領域Ｄ１〜Ｄ６は、デッキ編成画面３０３においてプレーヤにより編成されたデッキの各カードＫ１〜Ｋ６に対応する。各カードＫ１〜Ｋ６の持つパラメータに基づき、得点（スコア）等が演算され、音楽ゲームが進行する。１回の音楽ゲームは、楽曲選択画面３０２においてプレーヤに選択された楽曲が終了するまで続く。
【００３０】
ゲーム画面３０４が表示され、再生されている楽曲が終了すると、画面はリザルト画面３０５に遷移する。リザルト画面とは、ゲーム画面３０４においてプレーヤによりプレイされた音楽ゲームの結果（すなわち得点等の情報）および結果に関する情報を表示するためのゲーム結果表示画面である。具体的には、プレーヤが再生される楽曲にあわせて、どれだけマーカと判定領域とのタイミングが合うようにタップ操作できたかに応じた得点が演算され、リザルト画面３０５において表示される。リザルト画面３０５の例を図８に示す。図８の例では、デッキ編成画面３０３においてプレーヤにより編成されたキャラクタＣ１〜Ｃ６が表示されており、さらに、合計のスコア、並びに、音楽ゲームのタップ操作が３段階（「パーフェクト」、「グッド」、「ミス」）で評価された場合、これらの段階に対応した点数が表示されている。
【００３１】
なお、上記に示したゲーム画面、ゲーム処理、およびゲームプレイに対する評価処理は一例であり、楽曲を用いたあらゆるゲームに対して、本実施形態を適用可能である。
【００３２】
＜シームレス再生機能の説明＞ 
本実施形態は、音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、当該音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち１つの楽曲を途切れずに、すなわち、シームレスに再生することを特徴とする。すなわち、図３の画面遷移例において、点線３０６で囲ったホーム画面２０１、楽曲選択画面２０３、デッキ編成画面３０３では、画面遷移を挟んでも、同じ楽曲が途切れずに、すなわち、シームレスに再生し続ける機能を備えることを特徴とする。以下、当該機能をシームレス再生機能と称する。再生される楽曲は、本実施形態では、プレーヤによる操作により各画面において選択状態にある楽曲、もしくは、選択状態にある楽曲に関連する楽曲とする。
【００３３】
＜シームレス再生機能を実現するための処理の流れ＞
次に、図９を参照して、上記のシームレス再生機能を実現するための基本制御について説明する。図９は、本実施形態におけるシームレス再生機能を実現するために、ユーザ端末１０２により実行される処理の流れを示す図である。以下に説明する処理は、ユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３等に記憶されている制御プログラムを実行し、情報の演算および加工並びに各ハードウェアの制御を実行することにより実現することができる。また、音楽ゲームのために使用することができる１以上の楽曲のデータは、予めＲＡＭ等の記憶媒体に格納されており、再生手段として機能するＣＰＵ２１１は、当該記憶媒体にアクセスすることにより、選択的に再生できるように構成されているものとする。また、楽曲がＭＶとして構成される場合は、再生手段として機能するＣＰＵ２１１は、楽曲の再生に合わせて当該楽曲に対応するＭＶの映像を再生するしてもよい。音楽ゲームのために使用することができる１以上の楽曲のデータは、サーバ装置１０１からの通信によりユーザ装置１０２に提供されてもよい。
【００３４】
まず、ホーム画面３０１における処理（ホーム画面３０１が表示されている間に行われる処理）について説明する。ホーム画面において、ＣＰＵ２１１は、再生手段として機能し、音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち１つの楽曲を再生する。図９の例では、ＣＰＵ２１１は、楽曲Ａ→楽曲Ｂ→楽曲Ｃ→楽曲Ａ・・・となるように切り替えて楽曲を再生することができる（Ｆ９０１、Ｆ９０２、Ｆ９０３）。当該再生の切り替え処理は、プレーヤによる操作に基づいて実行されてもよいし、所定時間毎に実行されてもよい。
【００３５】
ホーム画面３０１では、再生手段として機能するＣＰＵ２１１は、ホーム画面３０１においてプレーヤにより選択状態にある楽曲を再生する。このとき、図４に示した例示のホーム画面３０１のように、表示制御手段として機能するＣＰＵ２１１が、再生されている楽曲の情報（楽曲Ａのタイトル「ＡＡＡ」の情報４０４）が、プレーヤにより選択状態にある楽曲として、ホーム画面３０１に表示することができる。
【００３６】
ホーム画面３０１において、プレーヤにより所定の操作が行われることに応じて、および／または、所定の時間が経過すること等に応じて、ＣＰＵ２１１は、表示制御手段として機能して、楽曲選択画面３０２へ画面を遷移させる。例えば、図４に示すホーム画面３０１の例において、「音楽ゲーム開始」ボタン４０３がプレーヤにより選択されることにより、画面は楽曲選択画面３０２に遷移する。
【００３７】
次に、楽曲選択画面３０２における処理（楽曲選択画面３０２が表示されている間に行われる処理）について説明する。楽曲選択画面３０２において、ＣＰＵ２１１は、選択手段として機能し、プレーヤによる操作入力に応じて、音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲から１つの楽曲を選択する。ここで、楽曲選択画面３０２へ遷移する直前においてホーム画面３０１においてプレーヤにより選択状態にある楽曲が、再生手段として機能するＣＰＵ２１１により、楽曲選択画面３０２に遷移された直後においても再生されるように制御される。すなわち、ホーム画面３０１において、楽曲選択画面３０２への遷移直前にプレーヤにより選択状態にある楽曲が楽曲Ａであった場合、楽曲選択画面３０２に遷移した直後も、楽曲Ａが再生される（Ｆ９０５）。同様に、ホーム画面３０１において、楽曲選択画面３０２への遷移直前にプレーヤにより選択状態にある楽曲が楽曲Ｂ、楽曲Ｃであった場合、楽曲選択画面３０２に遷移した直後も、楽曲Ｂ、楽曲Ｃが再生される（Ｆ９０７、Ｆ９０９）。
【００３８】
また、楽曲選択画面３０２では、再生手段として機能するＣＰＵ２１１は、プレーヤによる操作に応じて、楽曲選択画面３０２において選択状態とする楽曲を変更して再生することができる。図９の例では、ＣＰＵ２１１は、プレーヤによる操作に応じて、楽曲Ａ、楽曲Ｂ、楽曲Ｃを変更しながら再生することができる（Ｆ９１０、Ｆ９１１、Ｆ９１２、Ｆ９１３）。ここで、図５に示す楽曲選択画面３０２の例のように、表示制御手段として機能するＣＰＵ２１１は、プレーヤにより選択状態の楽曲の情報を、より認識されやすいように表示することができる。また、楽曲がミュージックビデオとして構成される場合、表示制御手段として機能するＣＰＵ２１１は、選択状態とする楽曲が変更することに対応して、ミュージックビデオを変更して再生（表示）することができる。
【００３９】
また、表示制御手段として機能するＣＰＵ２１１は、プレーヤによる操作に応じて、楽曲選択画面３０２からホーム画面３０１へ遷移させてもよい。この場合、再生手段として機能するＣＰＵ２１１は、楽曲選択画面３０２において選択状態にあった楽曲をそのまま再生することができる。図９の例では、楽曲選択画面３０２において選択状態にある楽曲Ａが再生されている間に、ホーム画面３０１に戻るための操作がプレーヤによりなされた場合、ＣＰＵ２１１は、楽曲Ａを再生することができる（Ｆ９０４）。同様に、は、楽曲選択画面３０２において選択状態にある楽曲Ｂ、楽曲Ｃが再生されている間に、ホーム画面３０１に戻るための操作がプレーヤによりなされた場合、ＣＰＵ２１１は、楽曲Ｂ、楽曲Ｃを再生することができる（Ｆ９０６、Ｆ９０８）。ここで、楽曲がミュージックビデオとして構成される場合、表示制御手段として機能するＣＰＵ２１１は、再生されている楽曲のミュージックビデオをそのまま再生（表示）することができる。
【００４０】
楽曲選択画面３０２において、プレーヤにより所定の操作が行われることに応じて、および／または、所定の時間が経過すること等に応じて、ＣＰＵ２１１は、表示制御手段として機能して、デッキ編成画面３０３へ画面を遷移させる。例えば、図５に示す楽曲選択画面３０２の例において、「選択ＯＫ」ボタン５０４がプレーヤにより選択されることにより、画面はデッキ編成画面３０３に遷移する。
【００４１】
次に、デッキ編成画面３０３における処理（デッキ編成画面３０３が表示されている間に行われる処理）について説明する。デッキ編成画面３０３において、ＣＰＵ２１１は、再生手段として機能し、楽曲選択画面３０２において選択された楽曲を再生する。すなわち、楽曲選択画面３０２において、デッキ編成画面３０３への遷移直前にプレーヤにより選択状態にある楽曲が楽曲Ａであった場合、デッキ編成画面３０３に遷移した後も、楽曲Ａが再生される（Ｆ９１４）。同様に、楽曲選択画面３０２において、デッキ編成画面３０３への遷移直前にプレーヤにより選択状態にある楽曲が楽曲Ｂ、楽曲Ｃであった場合、デッキ編成画面３０３３０２に遷移した後も、楽曲Ｂ、楽曲Ｃが再生される（Ｆ９１６、Ｆ９１８）。ここで、楽曲がミュージックビデオとして構成される場合、表示制御手段として機能するＣＰＵ２１１は、再生されている楽曲のミュージックビデオをそのまま再生（表示）することができる。
【００４２】
また、表示制御手段として機能するＣＰＵ２１１は、プレーヤによる操作に応じて、デッキ編成画面３０３から楽曲選択画面３０２へ遷移させてもよい。この場合、再生手段として機能するＣＰＵ２１１は、デッキ編成画面３０３において再生されている楽曲をそのまま再生することができる（Ｆ９１５、Ｆ９１７、Ｆ９１９）。ここで、楽曲がミュージックビデオとして構成される場合、表示制御手段として機能するＣＰＵ２１１は、再生されている楽曲のミュージックビデオをそのまま再生（表示）することができる。
【００４３】
このように、本実施形態によれば、音楽ゲームのホーム画面から、当該音楽ゲームのゲーム画面（プレイ画面）に遷移するまでの複数の画面において、当該音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち１つの楽曲をシームレスに再生することができる。これにより、プレーヤは音楽ゲームのプレイに入る前に、当該音楽ゲームで使用する楽曲をより長く聞くことができ、楽曲を楽しむ娯楽性が高まる。
【００４４】
なお、上記実施形態では、情報処理端末として本発明を提供する形態を説明したが、これらの機能を１以上のコンピュータによって機能させるためのプログラムによっても実現可能である。当該プログラムは、コンピュータで読取可能な記憶媒体に記憶されることにより、或いは、電気通信回線を通じて提供することも可能である。また、発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００４５】
１０１：サーバ装置、１０２、１０３、１０４：ユーザ端末、１０５：ネットワーク、２０１：ＣＰＵ、２０２：ＲＡＭ、２０３：ＲＯＭ、２０４：ＨＤＤ、２０５：データベースＩ／Ｆ、２０６：通信制御部、２１０：システムバス、２１１：ＣＰＵ、２１２：ＲＡＭ、２１３：ＲＡＭ、２１４：ＨＤＤ、２１５：通信制御部、２１６：出力Ｉ／Ｆ、２１７：入力Ｉ／Ｆ、２１８：ディスプレイ、２１９：スピーカ、２２０：操作部
【要約】
【課題】画面遷移を挟んでも音楽ゲームで使用することができる楽曲ををシームレスに再生する。
【解決手段】プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法では、該音楽ゲームのホーム画面から、該音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、該音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち１つの楽曲をシームレスに再生する。
【選択図】図９【図１】
0006694106.tif 000002
【図２】
0006694106.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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