(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、１種以上の処理能力、当該処理能力を定める能力パラメータ及び当該各処理能力に対する最大処理能力が設定された収容領域を制御する制御部、及び、
前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該収容させた各コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する際に、前記収容領域に前記収容数によって同時に収容されたコンテンツ全体で前記最大処理能力を超えない範囲で、各処理能力の能力パラメータを、前記収容領域の各コンテンツに割り当てるとともに、
当該設定された各能力パラメータの値に基づく各処理能力に応じて、前記収容領域に同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部、
前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部、及び、
所与の指示に基づいてコストの支払いを受け付ける支払い受付手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ処理部が、
前記支払われたコストに応じて最大処理能力を決定し、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された前記最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテ
ンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータ及び前記ゲーム中に成長する成長要素が設定された収容領域を制御する制御部、及び、
前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行し、
前記制御部が、
前記成長要素に応じて前記能力パラメータの値を変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記処理能力には、前記コンテンツの所与のパラメータを変更する際の処理量及び処理スピードの少なくともいずれかを示す能力が含まれる、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記処理能力には、前記コンテンツの収容数を規定する能力が含まれる、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記処理能力には、複数の前記処理能力が含まれており、
前記パラメータ処理部が、
前記収容されたコンテンツ毎に、かつ、前記複数の処理能力の種別毎に、前記最大処理能力を超えない範囲で前記能力パラメータを割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づいて、前記処理能力の種別毎に、各能力に応じた前記各コンテンツの所与のパラメータの値を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記パラメータ処理部が
前記のゲームの進行状況に応じて前記最大処理能力を変更する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記変更処理が終了したコンテンツを収容先の収容領域から排出させ、
前記排出させたコンテンツをゲームに再度利用可能に設定する、プログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行中に、当該ゲームに使用するコンテンツを所与の表示領域に配列表示
させる表示制御部として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記コンテンツの所与のパラメータの値を変更したコンテンツを前記変更処理が終了したタイミングに応じて前記配列表示させる、プログラム。
【請求項１０】
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、１種以上の処理能力、当該処理能力を定める能力パラメータ及び当該各処理能力に対する最大処理能力が設定された収容領域を制御する制御部と、
所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な前記ゲーム上に設けられた収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
を備え、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する際に、前記収容領域に前記収容数によって同時に収容されたコンテンツ全体で前記最大処理能力を超えない範囲で、各処理能力の能力パラメータを、前記収容領域の各コンテンツに割り当てるとともに、
当該設定された各能力パラメータの値に基づく各処理能力に応じて、前記収容領域に同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
【請求項１１】
複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、１種以上の処理能力、当該処理能力を定める能力パラメータ及び当該各処理能力に対する最大処理能力が設定された収容領域を制御する制御部と、
所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な前記ゲーム上に設けられた収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
を備え、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する際に、前記収容領域に前記収容数によって同時に収容されたコンテンツ全体で前記最大処理能力を超えない範囲で、各処理能力の能力パラメータを、前記収容領域の各ンテンツに割り当てるとともに、
当該設定された各能力パラメータの値に基づく各処理能力に応じて、前記収容領域に同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部と、
前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
所与の指示に基づいてコストの支払いを受け付ける支払い受付手段と、
を備え、
前記パラメータ処理部が、
前記支払われたコストに応じて最大処理能力を決定し、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された前記最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
【請求項１３】
複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部と、
前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
所与の指示に基づいてコストの支払いを受け付ける支払い受付手段と、
を備え、
前記パラメータ処理部が、
前記支払われたコストに応じて最大処理能力を決定し、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された前記最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータ及び前記ゲーム中に成長する成長要素が設定された収容領域を制御する制御部と、
前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
を有し、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行し、
前記制御部が、
前記成長要素に応じて前記能力パラメータの値を変動させることを特徴とするサーバシステム。
【請求項１５】
複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータ及び前記ゲーム中に成長する成長要素が設定された収容領域を制御する制御部と、
前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
を有し、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行し、
前記制御部が、
前記成長要素に応じて前記能力パラメータの値を変動させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００３】
この種のゲームを提供するシステム（すなわち、ゲームシステム）の一つとしては、敵キャラクタとの対戦、新天地の開拓又はその他の探検などによって、プレーヤキャラクタにおける消耗した体力の回復機能、又は、当該プレーヤキャラクが有する損傷した武器や装備の回復機能を有している。
【０００４】
例えば、これらの回復機能（以下、単に「回復機能」ともいう。）を有するゲームシステムとしては、プレーヤキャラクタが有する船をドックと呼ばれるゲーム空間内に設けられた領域に格納すると、その修繕処理が実行され、その耐久力などゲーム中の過酷な航海によって傷んだ船の能力を回復されるものが知られている（例えば非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】海洋冒険オンラインＲＰＧ「大航海時代  ｏｎｌｉｎｅ」における「開発の部屋」／２００７年１０月３日／大規模アップデート「Ｃｒｕｚ  Ｄｅｌ  Ｓｕｒ」ｃｈａｐｔｅｒ２「Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｏｒｎａｍｅｎｔｓ」（１２月５日）／Ｃｈａｐｔｅｒ３  Ｇａｎｄ  Ａｎｉｖｅｒｓａｒｙ／第３回の記事［平成２７年２月１日検索］（ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｇａｍｅｃｉｔｙ．ｎｅ．ｊｐ/ｄｏｌ／ｃｒｕｚｄｅｌｓｕｒ／ｇａｎｎｉｖｅｒｓａｒｙ3．ｈｔｍ）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記非特許文献１に記載のシステムにあっては、プレーヤの選択によってドックに格納する船、すなわち、回復機能を適用するプレーヤキャラクタの装備について所定の処理を実行してその能力を回復するだけであり、回復強化機能については予め複数の機能が用意されているだけである。このため、上記非特許文献１に記載のシステムにおいては、当該回復機能においてゲーム性を有していないため、ゲームの魅力を高める上で更なる改良の余地がある。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、キャラクタや当該キャラクタが備える装備などのコンテンツにおけるパラメータの変更処理をゲームの進行状況に連動させることによって、当該パラメータの変更処理についてもゲームのイベントとしてゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部、及び、
前記収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行する、構成を有している。
【０００９】
この構成により、本発明は、処理能力に応じて同時に収容されたコンテンツのパラメータを変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
【００１０】
したがって、本発明は、収容領域の能力をゲームの進行状況に連動させることによって、コンテンツのパラメータ変更を実行するパラメータの変更処理についても、ゲームのイベントとして、ゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることができる。
【００１１】
なお、コンテンツは、例えば、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用するカードなどのゲーム媒体であり、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）である。特に、「同時に収容した各コンテンツ」とは、所与の期間などによって規定される１度の変更処理において収容領域に収容されるコンテンツをいう。
【００１２】
また、収容領域には、対戦やタスクの実行が行われるゲーム空間上の一部に形成された収容空間、及び、対戦が行われる空間又はキャラクタが探索可能なマップによって形成される空間とは異なりゲーム媒体などのコンテンツを設定可能なデッキやその他のゲーム上においてコンテンツが収容される領域を含む。
【００１３】
そして、処理能力は、収容領域に設定された能力パラメータによって規定され、当該収容能力には、例えば、コンテンツの収容数、及び、パラメータを変更する際の処理量や処理スピードなどパラメータを変更するために必要な能力を含む。特に、「最大処理能力」とは、収容領域に収容されたコンテンツに対してパラメータを変更するための最大の処理能力をいい、収容された各コンテンツに割り当てられる全体としての最大の能力をいう。
【００１４】
さらに、変更処理パラメータには、例えば、キャラクタやアイテムなどのコンテンツにおけるエネルギーの他に、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性若しくは嗅覚などの攻撃や防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性に関するパラメータ、又は、ゲームの各種イベント時に実施される抽選処理において当該抽選処理の確率を上げるためのパラメータを含む。
【００１５】
（２）また、本発明は、
前記処理能力には、前記コンテンツの所与のパラメータを変更する際の処理量及び処理スピードの少なくともいずれかを示す能力が含まれる、構成を有している。
【００１６】
この構成により、本発明は、パラメータの変更処理を実行するためのコンテンツのパラメータの回復量や回復スピード、又は、強化する際の強化量や強化スピードなどのパラメータを変更する際の処理量（処理サイズの大きさ）に基づいて、各コンテンツのパラメータの値を変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
【００１７】
例えば、本発明は、コンテンツの変更処理期間が短くなれば、パラメータの変化を迅速に行うことができるので、パラメータの回復又は強化などを迅速に実行することによってゲームの進行を促進することができるとともに、当該変更処理期間が長くなれば、ゲームの進行を促進させるために、当該変更処理期間を短くすることに対するモチベーションを提供することができる。
【００１８】
さらに、例えば、本発明は、変更するパラメータの値の処理量が大きくなれば、各コンテンツのパラメータの値を大きく変更することができるので、ゲームの進行を促進させることができるとともに、当該パラメータの値が小さくなれば、ゲームの進行を促進させるために、当該パラメータの値を大きくすることに対するモチベーションを提供することができる。
【００１９】
その一方、本発明は、ゲームを適切に進行させるためには、当該処理能力の各コンテンツへの割り当ても重要となり、かつ、収容されたコンテンツとそれぞれのコンテンツに対する処理能力の割り当てとに基づくゲームを攻略する上での戦略も必要となるので、当該変更処理にゲーム性を組み込むこともできる。
【００２０】
したがって、本発明は、プレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【００２１】
（３）また、本発明は、
前記処理能力には、前記コンテンツの収容数を規定する能力が含まれる、構成を有している。
【００２２】
この構成により、本発明は、パラメータの変更処理を実行するためのコンテンツの収容数に基づいて、各コンテンツのパラメータの値を変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
【００２３】
例えば、本発明は、１の変更処理期間内で収容可能なコンテンツ数が増加すれば、多くのコンテンツのパラメータの値を一度に変更することができるので、ゲームの進行を促進させることができるとともに、当該コンテンツ数が減少すれば、ゲームの進行を促進させるために、当該コンテンツ数を増加させることに対するモチベーションを提供することができる。
【００２４】
その一方、本発明は、ゲームを適切に進行させるためには、当該処理能力の各コンテンツへの割り当ても重要となり、かつ、収容されたコンテンツとそれぞれのコンテンツに対する処理能力の割り当てとに基づくゲームを攻略する上での戦略も必要となるので、当該変更処理にゲーム性を組み込むこともできる。
【００２５】
したがって、本発明は、プレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【００２６】
（４）また、本発明は、
前記処理能力には、複数の前記能力が含まれており、
前記パラメータ処理部が、
前記収容されたコンテンツ毎に、かつ、前記複数の能力種別毎に、前記最大能力を超えない範囲で前記能力パラメータを割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づいて、前記能力別毎に、各能力に応じた前記各コンテンツの所与のパラメータの値を変更する、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、前記コンテンツの収容数、パラメータの回復量や回復スピード、又は、パラメータを強化する際の強化量や強化スピードなどの前記パラメータを変更する際の処理量に基づいて、各コンテンツのパラメータの値を、コンテンツ毎に、かつ、能力別に変更することができるので、パラメータの変更処理がスピード重視か、コンテンツ数重視か、又は、処理量重視かなどゲーム上の戦略や状況に応じて変化させることができる。
【００２８】
したがって、本発明は、例えば、プレーヤの指示やゲームの進行状況に応じてなど変更処理の多くのバリエーションを提供し、ゲームの進行に対して影響を与えることが可能なイベントして用いることができるので、プレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【００２９】
（５）また、本発明は、
前記パラメータ処理部が
前記のゲームの進行状況に応じて前記最大処理能力を変更する、構成を有している。
【００３０】
この構成により、本発明は、収容領域に設定された能力レベルや属性、プレーヤのゲームレベルや経験値、プレーヤが所有するアイテム、又は、進行中のゲームステージなどのゲーム進行状況に応じて最大処理能力を向上させること、又は、低下させることができる。
【００３１】
例えば、本発明は、最大処理能力が向上すれば、変更処理期間内で収容されている各コンテンツのパラメータの値を一度に大きく変更することができるので、ゲームの進行を促進することができるとともに、当該最大処理能力が縮小すれば、当該最大処理能力を拡大させることに対するモチベーションを提供することができる。
【００３２】
また、本発明は、収容されたコンテンツとそれぞれのコンテンツに対する処理能力の割り当てとに基づく戦略も必要となるので、当該変更処理にゲーム性を組み込むこともできる。
【００３３】
したがって、本発明は、プレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【００３４】
（６）また、本発明は、
所与の指示に基づいてコストの支払いを受け付ける支払い受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ処理部が
前記支払われたコストに応じて前記最大処理能力を決定する、構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明は、課金額、ポイントの消費量、又は、アイテムやコンテンツに基づく支払いなど支払ったコストやその投入量に応じて、最大処理能力を決定することができる。
【００３６】
例えば、本発明は、課金額が多くなれば、また、希少度やレベルの高いアイテム又はコンテンツを用いてコストを支払えば、最大処理能力も大きくなり、それに応じて各コンテンツに処理能力を割り当てることができる。
【００３７】
したがって、本発明は、例えば、プレーヤの指示に基づいてコストを支払うことも可能となるので、プレーヤ自身によって当該ゲームに対する興趣性の低下を防止することができるとともに、コストの支払いをゲームと連動させれば、パラメータの変更処理におけるゲーム性も提供することができる。
【００３８】
（７）また、本発明は、
前記ゲーム処理部が、
前記変更処理が終了したコンテンツを収容先の収容領域から排出させ、
前記排出したコンテンツをゲームに再度利用可能に設定する、構成を有している。
【００３９】
この構成により、本発明は、パラメータの値が回復した又は強化されたコンテンツをゲームに再度利用可能に設定することができるので、新たなタスクや対戦又は難しいタスクや対戦など、ゲームをより進行させることができるので、ゲームの進行が停滞することによって生ずるプレーヤのゲームへの興趣性の低下を防止することができるとともに、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【００４０】
（８）また、本発明は、
前記ゲームの進行中に、当該ゲームに使用するコンテンツを所与の表示領域に配列表示させる表示制御部として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記コンテンツの所与のパラメータの値を変更したコンテンツを前記変更処理が終了したタイミングに応じて前記配列表示させる、構成を有している。
【００４１】
この構成により、本発明は、プレーヤにパラメータが変更されたコンテンツを容易に認識させることができるので、ゲームにおけるユーザビリティ（使いやすさ）を向上させることができる。
【００４２】
（９）また、本発明は、
前記収容領域には前記ゲーム中に成長する成長要素が設定されており、
前記制御部が、
前記成長要素に応じて前記能力パラメータの値を変動させる、プログラム。
構成を有している。
【００４３】
この構成により、本発明は、収容領域に設定されたレベルなどゲーム中に成長する成長要素に応じて、コンテンツのパラメータの回復や強化をゲームの進行上有意に進めさせるゲームを提供することができるので、それをモチベーションとしてゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【００４４】
（１０）上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって
、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部と、
所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な前記ゲーム上に設けられた収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
を備え、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行する、構成を有している。
【００４５】
この構成により、本発明は、処理能力に応じて同時に収容されたコンテンツのパラメータを変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
【００４６】
したがって、本発明は、収容領域の能力をゲームの進行状況に連動させることによって、コンテンツのパラメータ変更を実行するパラメータの変更処理についても、ゲームのイベントとして、ゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることができる。
【００４７】
（１１）上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
プレーヤの所持するコンテンツのパラメータに基づきゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な収容領域であって、処理能力を定める能力パラメータが設定された収容領域を制御する制御部と、
所与の収容数に応じた前記コンテンツを収容可能な前記ゲーム上に設けられた収容領域に前記コンテンツを収容させた場合に、当該コンテンツの所与のパラメータの値を変更処理するパラメータ処理部と、
を備え、
前記パラメータ処理部が、
前記コンテンツのパラメータを変更処理する条件として設定された最大処理能力を超えない範囲で、前記能力パラメータを、前記収容領域に同時に収容された前記コンテンツに割り当てるとともに、
当該割り当てられた能力パラメータに基づく処理能力に応じて、前記同時に収容した前記各コンテンツの所与のパラメータの値の変更処理を実行する、構成を有している。
【００４８】
この構成により、本発明は、処理能力に応じて同時に収容されたコンテンツのパラメータを変更することができるので、収容領域におけるパラメータの変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
【００４９】
したがって、本発明は、収容領域の能力をゲームの進行状況に連動させることによって、コンテンツのパラメータ変更を実行するパラメータの変更処理についても、ゲームのイベントとして、ゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態に用いるパラメータ変更処理を説明するための図である。
【図５】一実施形態において用いられる収容デッキの一例である。
【図６】一実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。
【図７】一実施形態のパラメータ変更処理において、収容数に応じて変化するパラメータの加算量を説明するための図（その１）である。
【図８】一実施形態のパラメータ変更処理において、収容数に応じて変化するパラメータの加算量を説明するための図（その２）である。
【図９】一実施形態のサーバ装置によって実行されるパラメータ変更処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５２】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５３】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５４】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００５５】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００５６】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００５７】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができる
ようになっている。
【００５８】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。
【００５９】
また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６０】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６１】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６２】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６３】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機、又は、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６４】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００６５】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００６６】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６７】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６８】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６９】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７１】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７２】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７３】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、
（１）提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、
（２）各ユーザが所有するゲームカードの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、
（３）後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、（４）プレーヤキャラクタの各種のパラメータ（以下、「キャラクタパラメータ」という。）と後述する当該プレーヤキャラクタを収容するデッキ（以下、「収容デッキ」という。）のパラメータ（すなわち、収容デッキパラメータ（以下、「変更パラメータ」ともいう。））を示すパラメータ情報１４９、及び、
（５）所定のテーブルデータを含むその他のゲーム演算に必要な各種の情報
が記憶される。
【００７４】
なお、ゲームカードとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００７５】
また、本実施形態における収容デッキとは、ゲーム空間上、敵キャラクタとの対戦が行われる空間又はキャラクタが探索可能なマップによって形成される空間とは異なり、ゲームカードを設定可能なゲーム上においてコンテンツが収容される空間（領域）であってもよいし、上記の対戦やタスクの実行が行われるゲーム空間上の一部に形成された収容空間（収容領域）であってもよい。
【００７６】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７７】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７８】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００７９】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、パラメータ管理部１０４、ゲームカード管理部１０６及びタイマ管理部１０７を少なくとも有している。
【００８０】
なお、本実施形態のゲーム管理部１０３は、本発明のゲーム処理部及び制御部を構成し、パラメータ管理部１０４、本発明のパラメータ処理部を構成する。
【００８１】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８２】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８３】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８４】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むゲームカードをゲーム進行用のデッキデータ（以下、「ゲーム進行用デッキデータ」という。）として設定し、ユーザ情報１１６に登録する。
【００８５】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したユーザ情報１４６に含まれ、プレーヤ毎にゲームを進行させるために用いるゲーム用の各種のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）と、パラメータ情報１４９に登録された各プレーヤのキャラクタパラメータ及び後述する収容デッキパラメータと、に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。
【００８６】
特に、ゲーム管理部１０３は、所定の時刻が到来したタイミングなど所定のタイミング
が到来する前（例えば、所定のタイミングが午後１２時の場合には、その５分前までなどの直前）に、各プレーヤにゲーム進行用デッキの生成を要求し、当該生成されたゲーム進行用デッキに基づいて、対戦又はタスクを自動的に実施し、そのデータを自動演算データとして生成して記憶する。
【００８７】
そして、ゲーム管理部１０３は、プレーヤの所持するゲームカードのパラメータ（すなわち、キャラクタなどのゲームカードに規定されるパラメータなど）に基づきゲームを進行させるとともに、後述するように、ゲーム中に、所与の収容数に応じたゲームカードを収容可能な収容デッキであって、処理能力を定めるパラメータが設定された収容デッキを制御する。
【００８８】
なお、各プレーヤは、自機の端末装置２０によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置２０によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
【００８９】
パラメータ管理部１０４は、
（１）プレーヤ毎のゲームの進行におけるゲームパラメータと、
（２）プレーヤキャラクタとプレーヤキャラクタの味方となる味方キャラクタを含む各キャラクタ（以下、味方キャラクタを含み「プレーヤキャラクタ」という。）のキャラクタパラメータと、
（３）プレーヤキャラクタの各種のパラメータの回復及び強化を行うために用いられる収容デッキにおけるパラメータ（すなわち、収容デッキパラメータ）
の各パラメータを管理する。
【００９０】
特に、パラメータ管理部１０４は、収容デッキを管理するとともに、収容デッキに収容されたゲームカードに基づいて、当該ゲームカードによって規定されるプレーヤキャラクタ、又は、当該プレーヤキャラクタの武器若しくは装備における各パラメータの上限値までの回復、又は、上限値を超えてレベルアップした場合のレベルアップした際の各パラメータの上限値まで強化を制御するための各処理を実行する。
【００９１】
また、本実施形態においては、収容デッキパラメータには、例えば、キャラクタやアイテムなどのコンテンツにおけるエネルギーや体力パラメータの他に、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性若しくは嗅覚などの攻撃や防御などのゲームを有利に進行させるために必要な能力若しくは特性に関するパラメータ、又は、ゲームの各種イベント時に実施される抽選処理において当該抽選処理の確率を上げるためのパラメータを含む。
【００９２】
なお、パラメータ管理部１０４は、抽選確率を規定するためのパラメータにおいては、該当するキャラクタやアイテムによって攻撃や防御の成功確率又は所与のアイテムを入手する確率などのゲームの進行上における当選確率が低くなっている場合に、当該当選確率を回復又は強化させるための各処理を実行する。
【００９３】
また、本実施形態においては、収容デッキパラメータとして体力パラメータを用いて説明するが、その他のパラメータを用いてもよく、また、体力パラメータの有無を問わず複数のパラメータを用いてもよい。
【００９４】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、収容デッキの機能として、１時間又は１日（２４時間）など予め設定された期間中（すなわち、１ターン中）に、当該収容デッキの能力に応じて、
（Ａ）収容されたゲームカードに設定された各パラメータを、その上限値を超えない範囲
で回復させる回復処理、又は、
（Ｂ）ゲームカードに設定されているレベルを上げるとともに、当該上げたレベルにおけるゲームカードに設定される各パラメータを、その上限値を超えない範囲で設定する強化処理
を含むパラメータを変更する処理（以下、「パラメータ変更処理」という。）を実行する。
【００９５】
また、パラメータ管理部１０４は、プレーヤ毎に１又は２以上の収容デッキを管理し、２以上の収容デッキを管理する場合には、ＩＤを付してそれぞれ収容デッキに設定されたレベル（以下、「収容デッキレベル」という。）などの必要な情報をユーザ情報１４６に記憶して管理する。
【００９６】
さらに、パラメータ管理部１０４は、上述の自動演算とは別に、プレーヤの指示に基づいて実行する手動制御によってパラメータ変更処理を実行する。
【００９７】
なお、パラメータ管理部１０４は、パラメータ情報１４９がサーバ装置１０の記憶部１４０ではなく、端末装置２０の各記憶部２７０に記憶されている場合には、所定のタイミングにおいて各端末装置２０にアクセスし、各記憶部２７０に登録されているパラメータ情報１４９を管理する。
【００９８】
ゲームカード管理部１０６は、プレーヤの指示の下に登録されたゲームカードであって、プレーデッキに設定されたゲームカード及び収容デッキに設定されたゲームカードをユーザ情報１４６に記憶することによってその管理を行う。
【００９９】
タイマ管理部１０７は、タイマ機能を有し、ゲーム内における時刻をカウントする。特に、タイマ管理部１０７は、パラメータ管理部１０４又はその他の各部からの要求に基づいてカウントを開始し、予め設定された時刻を経過後に当該パラメータ管理部１０４やその他の各部にカウントが終了した旨を示す信号を出力する。
【０１００】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。 
【０１０１】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０１０２】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０３】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０４】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本
実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１０５】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１０６】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０７】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０８】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０９】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１０】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１１】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１１２】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１３】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１４】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１１５】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１１６】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１１７】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１１８】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１１９】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１２０】
また、ゲーム処理部２１２は、ゲームカードの各ゲーム進行用デッキデータとしてのユーザ情報１４６への登録の他に、収容デッキに収容するゲームカードを登録するため各種の処理を実行する。
【０１２１】
さらに、ゲーム処理部２１２は、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【０１２２】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１２３】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１２４】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１２５】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
次に、図４及び図５を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図４は、本実施形態に用いる収容デッキにおけるパラメータ変更処理を説明するための図であり、図５は、本実施形態において用いられる収容デッキの一例である。
【０１２６】
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、ＢＧＭ、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、ＲＰＧ、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
【０１２７】
そして、本実施形態のサーバ装置１０は、各プレーヤがゲームを進行するために用いるプレーヤキャラクタ及びその武器又は装備を規定するゲームカードにおいて、敵キャラクタとの対戦又はゲームのタスクを実行するためのゲーム空間内の探索などによって値が小さくなったパラメータを回復させる回復処理及び当該パラメータを強化する強化処理を含むパラメータ変更処理を実行する。
【０１２８】
特に、サーバ装置１０は、プレーヤが所持する複数のゲームカードうち特定されたゲームカードをゲーム進行用デッキデータとして所定のデッキ（以下、収容デッキと差別化するために「プレーデッキ」という。）に設定し、当該プレーデッキに設定されたプレーヤキャラクタ及び武器又は装備のパラメータに基づいてゲームを進行させている状態において、プレーヤの指示の下にパラメータ変更処理を実行する。
【０１２９】
また、サーバ装置１０は、パラメータ変更処理としては
（１）端末装置２０から送信された指示であって、ゲームカードによって規定されるパラメータが減少し、かつ、その回復をプレーヤが希望する回復機能の実行指示、又は、現行のカードレベルによって定まる当該ゲームカードの各パラメータの上限値を、ゲームカードを強化することによってさらに大きな値に変更を希望する強化機能の実行指示を、収容デッキに収容するゲームカードを特定した特定情報にとともに受信すると（図４の［１ａ］及び［１ｂ］）、
（２）収容デッキに設定されている収容デッキレベルを読み出して最大処理能力と、後述の処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力とを設定し（図４の［２］）、
（３）設定した収容期間及び収容数に基づいて、特定情報に含まれるゲームカードを収容デッキに収容し（図４の［３］）、
（４）収容されたゲームカードのカード数に応じて処理サイズ能力を割り当ててゲームカードの各パラメータの回復又は強化を実行し（図４の［４］）、
（５）収容期間に終了後に、該当するプレーヤの該当するゲームカードにおけるパラメータを回復した値又は強化した値にパラメータ情報１４９を更新し（図４の［５］）、
（６）パラメータ情報１４９におけるゲームカードの情報を更新すると、各端末装置２０にゲームカードが使用可能状態になったことを通知する（図４の［６ａ］及び［６ｂ］）、
構成を有している。
【０１３０】
特に、本実施形態のサーバ装置１０は、パラメータ変更処理を実行する際には、当該パラメータ変更処理を実行する条件として収容デッキに設定された最大処理能力（すなわち、収容デッキに付与された収容デッキレベル（以下、「能力パラメータ」ともいう。）によって規定される能力）を超えない範囲で、当該処理能力を、同時に収容されたゲームカードに割り当てるとともに、当該割り当てられた処理能力に基づき、同時に収容した各ゲームカードの所与のパラメータの値の変更処理を実行する。
【０１３１】
そして、本実施形態のサーバ装置１０は、収容デッキの収容デッキルレベルに応じて予め最大処理能力を設定し、又は、回復アイテムや強化アイテムなどによってプレーヤの指示若しくはゲームの進行状況に応じて、収容デッキに収容されたゲームカードに対してパラメータを変更するための最大処理能力を設定する。
【０１３２】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、収容された各ゲームカードに割り当てられる全体としての最大の処理能力（すなわち、上限値）を、収容デッキに設定された各種の能力の総合力を示す最大処理能力として設定する。
【０１３３】
また、本実施形態のサーバ装置１０は、各種の能力としては、
（１）パラメータの変更処理を実行するためのゲームカードを収容する収容期間の長さ（すなわち、変更処理のスピード）を規定する能力（以下、「収容スピード能力」という。）、
（２）当該ゲームカードの収容数を規定する能力（以下、「収容数能力」という。）、及び、
（３）当該ゲームカードのパラメータを変更する際の処理量を規定する能力（すなわち、収容開始から回復終了までを規定する１ターンの収容期間で回復可能なパラメータの処理サイズを示す能力（以下、「処理サイズ能力」という。））
を設定する。
【０１３４】
そして、本実施形態のサーバ装置１０は、ゲームカードが収容デッキに収容されると、同時に収容された各ゲームカードに処理能力を割り当てつつ、すなわち、収容したゲームカード毎に、かつ、上記の処理能力に含まれる複数の能力種別毎に、処理サイズ能力を割り当てつつ、当該割り当てられた処理能力に基づき、同時に収容した各ゲームカードの所与のパラメータの値の変更処理を実行し、当該ゲームカードの回復又は強化を実行する。
【０１３５】
すなわち、サーバ装置１０は、収容されているゲームカードのレベル（以下、「カードレベル」という。）及びプレーヤのゲームにおけるレベル（以下、「ゲームレベル」という。）、又は、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の能力種別毎に、収容デッキレベルによって規定される処理能力に基づいて、パラメータ変更処理の終了時に各ゲームカードに付与することによって、当該ゲームカードの回復又は強化を実行する。
【０１３６】
例えば、図５（Ａ）及び（Ｂ）には、処理スピード能力が「２時間」（すなわち、回復するまでの時間が２時間であることを示す収容期間）、収容されるゲームカードのカード数が「３」及び処理サイズ能力が「９００」の場合のプレーヤＡの回復処理用の収容デッキを示す。また、図５（Ａ）が所与の収容期間である１ターンの開始時の収容デッキを示し、図５（Ｂ）が収容期間の終了時の収容デッキを示す。
【０１３７】
この場合において、図５（Ａ）に示すように、１ターンの開始時におけるゲームカードＡ、ゲームカードＢ及びゲームカードＣの最大体力パラメータ（以下、「最大体力Ｐ」ともいう。）に対して現体力パラメータ（以下、「現体力Ｐ」ともいう。）が少なくなっており、かつ、処理サイズ能力を均等（すなわち、「３００」づつ）に各ゲームカードに割り当てる場合には、本実施形態のサーバ装置１０は、１ターン終了後に、図５（Ｂ）に示すように、全てのゲームカードの現体力パラメータの値を最大体力パラメータの値に変更する。
【０１３８】
また、例えば、本実施形態においては、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力が正規化された値によって設定され、最大処理能力は、正規化された各能力を示す値の合計値を示す。すなわち、図５の場合には、最大処理能力「３００」をそれぞれ能力種別毎に「１００」づつ分配され、処理スピード能力「１００」は、収容期間「２時間」に
対応するとともに、収容数能力「１００」は、収容数「３」に対応し、処理サイズ能力「１００」は、処理サイズ能力「９００」に対応する。
【０１３９】
そして、本実施形態における収容数能力及び処理サイズ能力は、最大の収容数又は回復や強化可能な最大のパラメータ加算範囲を示し、収容開始から収容期間の終了後までの１の収容期間（すなわち、１ターン）によって収容可能な最大数又はパラメータ加算範囲の最大範囲である。すなわち、図５の場合には、後述するように、実際に収容されるゲームカードは、２枚であってもよいし、１枚であってもよく、各ゲームカードの回復に「３００」の全ての割り当てられた処理サイズ能力を用いる必要はない。
【０１４０】
さらに、本実施形態においては、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力に基づいて説明するが、これらの少なくともいずれか１の処理能力でパラメータ変更処理が実行されてもよい。
【０１４１】
このような構成により、本実施形態においては、収容デッキの処理能力に応じて同時に収容されたゲームカードのパラメータを変更するようになっており、収容デッキにおけるパラメータ変更処理をゲームにおけるイベントとして用いることができる。
【０１４２】
したがって、本実施形態においては、ゲームレベル、カードレベルやゲームステージなど収容デッキの能力をゲームの進行状況に連動させることによって、コンテンツのパラメータ変更を実行するパラメータの変更処理を、ゲームのイベントとして、ゲーム性を持たせることができるので、ゲームの魅力を高めてプレーヤのゲームへの興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１４３】
なお、同時に収容した各ゲームカードとは、１ターンにおいて収容デッキに収容された収容数能力によって示される収容数を超えない数のゲームカードをいう。すなわち、収容領域である収容デッキには、所与の期間である収容期間の１回の変更処理において実行可能な数（収容最大数まで）のゲームカードが収容される。
【０１４４】
また、本実施形態においては、処理能力として、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の全ての能力有しているとして説明するが、いずれか１つの能力であればよい。また、処理能力は、上述のように回復能力の他に、パラメータの強化処理も含むが、以下の説明では回復能力を用いて説明する。
【０１４５】
［４．２］ゲームカード
次に、図６を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図６は、本実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。
【０１４６】
本実施形態のゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムを規定するカードである。
【０１４７】
そして、各プレーヤは、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
（１）他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
（２）所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
（３）ガチャなどの抽選ゲームで当選した場合、
（４）友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
（５）課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
【０１４８】
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部１０６は、パラメータ管理部１０４と連動し、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、ゲームカード管理部１０６は、該当するユーザのユーザ情報１４６に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。
【０１４９】
一方、各ゲームカードにおいては、
（Ａ）当該ゲームカードを使用して上記の（１）及び（２）が実行された場合に、
（Ｂ）当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
（Ｃ）当該ゲームカードを使用して（賭けて）ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
（Ｄ）課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル（ゲームレベルとは異なるカードレベル）が上がるようになっている。
【０１５０】
特に、ゲームカードは、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント（体力パラメータ）又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
【０１５１】
なお、ゲームカード管理部１０６は、パラメータ管理部１０４と連動し、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、ユーザ情報１４６に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
【０１５２】
また、ゲーム管理部１０３は、ゲームカード管理部１０６と連動し、ガチャなどの抽選処理を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定しつつ、抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理して売却する処理を実行する。
【０１５３】
他方、ゲームカードは、対戦ゲームにおいては、上述のように、ゲームの進行状況又はプレーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、図６（Ａ）に示すように、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備（アイテム）を特定するためのデッキデータとして用いられる。
【０１５４】
なお、図６（Ａ）には、キャラクタが設定された複数の選択可能なゲームカード（レベル情報付き）の中から選択済みのゲームカードとして３つのゲームカードが選択されたときのプレーヤデッキのデッキ編成画面の例（すなわち、プレーデッキの一例）を示す。
【０１５５】
また、ゲーム管理部１０３は、複数のゲームカードがデッキデータとして設定されてユーザ情報１４６として記憶部１４０に登録されると、当該ユーザ情報１４６に基づいて対戦ゲームを実行し、対戦相手への攻撃や対戦相手からの攻撃の防御がターン毎に実行される対戦ゲームを自動的に進行させる。
【０１５６】
例えば、ゲーム管理部１０３は、対戦ゲーム中には、図６（Ｂ）に示すように、デッキデータとして設定されたゲームカードに応じて、プレーヤキャラクタにおける敵キャラク
タに対する単独攻撃、又は、複数のプレーヤキャラクタによる共同攻撃などの対戦ゲームを実行する。
【０１５７】
また、ゲームカードには、プレーヤに提供された際に、又は、上述のゲームレベルと同様なタイミングにおいて、ゲームを進行する上で有利に働く特殊能力又は特殊機能を含む特典が付与される。
【０１５８】
特に、特殊能力としては、例えば、コンテンツがゲームのキャラクタの場合には、攻撃能力、防御能力、俊敏性、透視能力などの攻撃や防御に関する特性若しくは能力、又は、ガチャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な機能を含む。
【０１５９】
［４．３］パラメータ変更処理
［４．３．１］収容デッキにおけるパラメータ変更処理
次に、本実施形態のサーバ装置１０のパラメータ管理部１０４によって実行されるパラメータ変更処理について説明する。
【０１６０】
パラメータ管理部１０４は、プレーヤによって特定のゲームカードを収容デッキに収容するゲームカード（以下、「収容ゲームカード」という。）として指示されると、ゲームカード管理部１０６と連動し、該当するゲームカードを収容ゲームカードとして設定してユーザ情報１４６にその旨を登録するとともに、収容期間の終了後に当該ゲームカードによって規定される各パラメータの値を更新し、更新した各値をユーザ情報１４６に登録する。
【０１６１】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、プレーヤによって収容ゲームカードとして収容デッキに収容する指示を受信すると、ユーザ情報１４６に登録されている各プレーヤが保持するゲームカードのうち、収容中ゲームカードとして用いられたゲームカードについては、ゲーム内において使用禁止にするための登録処理（以下、「使用禁止登録処理」という。）を実行する。
【０１６２】
例えば、パラメータ管理部１０４は、使用禁止登録処理としては、プレーヤの指示を受信すると、該当するユーザ情報１４６の収容ゲームカードとなるゲームカードの情報に、使用禁止を示すフラグ情報を登録する。
【０１６３】
また、パラメータ管理部１０４は、収容期間終了後に、すなわち、パラメータ変更処理の実行終了後に、収容デッキの収容能力に応じて収容ゲームカードのパラメータを更新してユーザ情報１４６に登録する登録処理（以下、「更新パラメータ登録処理」という。）を実行する。
【０１６４】
例えば、パラメータ管理部１０４は、更新パラメータ登録処理としては、パラメータ変更処理によって変更された収容ゲームカードの各パラメータを更新し、更新した各パラメータを該当するユーザ情報１４６の該当するゲームカードの情報に登録する。
【０１６５】
そして、パラメータ管理部１０４は、収容デッキに収容されている変更処理が終了したゲームカードを当該収容デッキから排出させ、排出したゲームカードをゲームに再度利用可能に設定する。
【０１６６】
すなわち、パラメータ管理部１０４は、収容期間終了後にパラメータが更新された収容ゲームカードのゲーム内での使用を許可するための再設定の処理（以下、「使用許可再設
定処理」ともいう。）を行うとともに、一定期間、プレーヤが所持するゲームカードを閲覧する際にパラメータ変更処理が実行されたゲームカードであることを告知するための告知情報登録処理を行う。
【０１６７】
例えば、パラメータ管理部１０４は、使用許可再設定処理としては、収容期間終了後に、該当するユーザ情報１４６の該当するゲームカードの情報に登録されている使用禁止を示すフラグ情報を解除する。
【０１６８】
また、パラメータ管理部１０４は、告知情報登録処理としては、例えば、次のパラメータ変更処理が実行されるまで、又は、次のタスクや対戦が終了されるなどの一定期間中、該当するユーザ情報１４６における使用禁止を示すフラグ情報が解除されたゲームカードの情報に、収容されなかった他のゲームカードと識別するために、当該ゲームカードが表示される毎にパラメータが回復又は強化された旨を表示するためのフラグ情報を登録する。
【０１６９】
さらに、ゲームカード管理部１０６は、告知情報登録処理として、当該フラグ情報とともに、回復状況又は強化状況毎に、ゲームカードに設定された最大のパラメータ値における回復されたパラメータの割合（複数のパラメータがある場合には、代表的なパラメータ又は当該割合の合算値）又は回復や強化の段階（例えば、回復完了済み、８０％回復済み若しくは５０％回復済み）など、パラメータの回復割合又は強化割合に応じて表示するための情報を付加してもよいし、その割合や段階に応じて回復割合などによってソートして表示するための情報を付加してもよい。
【０１７０】
特に、ゲームカード管理部１０６は、ゲームの進行中において、プレーデッキに配列表示されているゲームカードを、パラメータが更新されたタイミング（すなわち、収容デッキから排出されたタイミングでパラメータの変更処理が終了したタイミング）に応じて配列表示させてもよい。
【０１７１】
なお、使用禁止のフラグ情報が登録されている場合には、ゲームカード管理部１０６は、プレーデッキにゲームカードを設定する場合には、当該フラグ情報を参照し、使用禁止のフラグ情報を有するゲームカードのプレーデッキへの設定を禁止する。
【０１７２】
また、本実施形態においては、ゲームカード管理部１０６は、収容期間の終了後に収容されたゲームカードの各パラメータを変更しているが、そのときに実行しているステージのクリアしたとき、ゲームレベルが増加したとき、ゲーム上のタスクが完了したとき、又は、ゲームシナリオの区切りなどのゲームにおける所定の区切りでパラメータの変更を実行してもよい。
【０１７３】
［４．３．２］収容デッキの管理
次に、図７及び８を用いて本実施形態のサーバ装置１０のパラメータ管理部１０４によって実行されるパラメータ変更処理の基本的な処理について説明する。なお、図７及び図８は、本実施形態のパラメータ変更処理において、収容数に応じて変化するパラメータの変更量（以下、「パラメータ加算量」ともいう。）を説明するための図である。
【０１７４】
パラメータ管理部１０４は、収容デッキレベルと、最大処理能力と、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力と、によって収容デッキを管理する。また、パラメータ管理部１０４は、収容デッキの属性に応じて、又は、当該収容デッキの属性とゲームカードの属性に応じて、最大処理能力と、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力を可変に収容デッキを管理する。
【０１７５】
（収容デッキレベル）
パラメータ管理部１０４は、ゲームの進行状況に応じてゲームカードと同様に付されたレベルを示す収容デッキレベルを管理する。
【０１７６】
特に、パラメータ管理部１０４は、ゲームイベントの完了結果を受信すると、当該イベントの種別及び結果の少なくともいずれか一方に対応して変更すべき収容レベルの値（以下、「変更値」という。）が記憶されたテーブルデータを参照し、該当する変更値を収容デッキに現在設定されたレベルに加算して収容デッキレベルを変更する。
【０１７７】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、イベントの種別及び結果としては、
（１）ゲームの進行に応じてプレーヤの経験値やゲームレベルが所定のレベルになった場合、他のプレーヤ又は敵キャラクタとの対戦結果、ゲーム内で要求されたタスクの完了結果、ガチャなどの抽選結果、若しくは、ステージのクリアなどの所与のゲームイベントの結果とその種別、
（２）友人からのフレンド申請や他のアプリケーションを通じて当該ゲームにおいて許可されている所与の通知とその種別、又は、
（３）課金やポイント消費などの所与のコストの支払いを完了した結果とその種別
を取得し、テーブルデータを参照して変更値を取得する。
【０１７８】
また、増加される変更値は、それぞれのイベントの種別や結果に応じて異なっており、例えば、パラメータ管理部１０４は、特定の他のプレーヤと対戦ゲームにおいて３回勝利した場合、又は、特定のゲームカードを用いて収容デッキを５回利用した場合に、収容デッキレベルを「１」増加させる。
【０１７９】
なお、パラメータ管理部１０４は、ゲームによって取得したアイテム（ゲームカートによって規定されたアイテムを含む。）に応じて収容デッキレベルを設定してもよい。例えば、パラメータ管理部１０４は、「ヒットポイントを回復する呪文」などの特定のアイテムを有する場合には、現在設定されている収容デッキレベルに「１」加算した値を収容デッキレベルとして用いてもよい。
【０１８０】
また、パラメータ管理部１０４は、予め定められたタイミングからの時間経過など所定の条件を具備した際に、収容デッキレベルを減少させてもよい。この場合には、パラメータ管理部１０４は、減少させた収容デッキレベルに応じて最大処理能力を設定する。例えば、予め定められたタイミングには、所与のアイテム獲得やボーナスステージのクリアによって収容デッキレベルが増加したタイミングなどが含まれる。このような場合には、プレーヤは、最大処理能力を維持するための、又は、増加させるためのモチベーションを向上させることができるようになっている。
【０１８１】
さらに、パラメータ管理部１０４は、収容デッキを表示させる際に、又は、プレーヤによって指示された場合など、予め定められた場合に、収容デッキレベルを所定の領域に表示させてもよいし、当該収容デッキレベルとともに、下記の最大処理能力や各処理能力を所定の領域に表示させてもよい。
【０１８２】
（最大処理能力及び各処理能力）
パラメータ管理部１０４は、収容デッキに設定された収容デッキレベルに応じて最大処理能力を定めるとともに、当該最大処理能力に基づいて、上述した処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力のパラメータを管理する。
【０１８３】
すなわち、パラメータ管理部１０４は、収容デッキレベルが大きくなると最大処理能力も大きくなるととともに、当該最大処理能力を超えない範囲で処理スピード能力、収容数
能力及び処理サイズ能力の各処理能力のパラメータを制御する。
【０１８４】
特に、パラメータ管理部１０４は、プレーヤの指示又はゲームの設定に応じて最大処理能力を処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力に振り分けるとともに、振り分けられた能力に応じて処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各能力を定める。
【０１８５】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、上述の図５（Ａ）及び（Ｂ）とともに説明したように、収容デッキレベルと最大処理能力とが対応付けられた所定のテーブルデータを用いて、収容デッキレベルに応じて最大処理能力を数値化して管理するとともに、当該数値化された最大処理能力に基づいて、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力を正規化された値で割り当てる。
【０１８６】
なお、上記においては、パラメータ管理部１０４は、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力について最大処理能力を均等に割り当てたが、プレーヤの指示やゲームの設定によって不均等に割り当ててもよいし、ゲームの設定やその他のゲームの進行状況に応じて最大処理能力を適宜割り当ててもよい。
【０１８７】
特に、本実施形態においては、プレーヤの指示やゲームの設定によって処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力が不均等に割り当てる場合において、収容期間機能の能力を高めると、回復期間又は強化期間が短縮され、収容数能力を高めると、ゲームカードの収容数が多くなり、処理サイズ能力を高めると、パラメータの回復範囲又は強化範囲が大きくなる。したがって、このような場合には、回復や強化のスピード重視、カード数重視、又は、パラメータの回復量又は強化量重視で設定することができるようになっている。
【０１８８】
（処理スピード能力）
パラメータ管理部１０４は、設定された処理スピード能力に基づいて、ゲームカードを収容する１ターンの収容期間（すなわち、時間）を設定する。
【０１８９】
特に、パラメータ管理部１０４は、上述のように、処理スピード能力が高い場合には、収容期間を短く設定する。すなわち、パラメータ管理部１０４は、収容デッキレベルが高い場合、又は、プレーヤの指示によって当該処理スピード能力を高めた場合には、収容期間を短く設定することができるようになっている。
【０１９０】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、他の能力とともに最大処理能力を管理するために、処理スピード能力については、可変する数値で管理し、ゲームカードを収容する前に、又は、予め定められたタイミングに、当該数値と収容期間とが対応付けられたテーブルデータを参照して収容期間を設定する。なお、パラメータ管理部１０４は、最大処理能力に基づいて、プレーヤの指示に応じて収容期間を変更することもできるようになっている。
【０１９１】
（収容数能力）
パラメータ管理部１０４は、設定された収容数能力に基づいて、収容デッキに収容可能なゲームカードの最大限のカード数を設定する。
【０１９２】
特に、パラメータ管理部１０４は、上述のように、収容数能力が高い場合には、ゲームカードの収容数を多く設定する。すなわち、パラメータ管理部１０４は、収容デッキレベルが高い場合、又は、プレーヤの指示によって当該収容数能力を高めた場合には、ゲームカードを収容する収容数を多く設定することができるようになっている。
【０１９３】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、処理スピード能力と同様に、他の能力とともに最大処理能力を管理するために、収容数能力については、可変する数値で管理し、ゲームカードを収容する前に、又は、予め定められたタイミングに、当該数値と収容数とが対応付けられたテーブルデータを参照して収容数を設定する。
【０１９４】
なお、本実施形態においては、設定された最大収容数を超えなければ、１ターンにおいて収容するゲームカードは限定されない。ただし、パラメータ管理部１０４は、ゲームカードの収容数が「０」では、パラメータ変更処理を実行しない。
【０１９５】
また、パラメータ管理部１０４は、プレーヤの指示に応じて収容数（すなわち、最大収容数）を変更することもできるようになっている。
【０１９６】
（処理サイズ能力）
パラメータ管理部１０４は、設定された処理サイズ能力と、収容されたゲームカードのカード数と、に基づいて当該終了された各ゲームカードにおけるパラメータに加算する数量を設定する。
【０１９７】
特に、パラメータ管理部１０４は、上述のように、処理サイズ能力が高い場合には、ゲームカードのパラメータに加算する数量（すなわち、パラメータ加算量）を多く設定する。すなわち、パラメータ管理部１０４は、収容デッキレベルが高い場合、又は、プレーヤの指示によって当該処理サイズ能力を高めた場合には、収容されたゲームカードのパラメータに加算する総合的なパラメータ加算量を大きく設定することができるようになっている。
【０１９８】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、処理スピード能力及び収容数能力と同様に、他の能力とともに最大処理能力を管理するために、処理サイズ能力については、可変する数値で管理し、ゲームカードを収容する前に、又は、予め定められたタイミングに、当該数値とパラメータに加算すべきパラメータ加算量とが対応付けられたテーブルデータを参照して全体としてのパラメータ加算量を設定する。なお、パラメータ管理部１０４は、プレーヤの指示に応じて処理サイズ能力（すなわち、パラメータ加算量）を変更することもできるようになっている。
【０１９９】
一方、パラメータ管理部１０４は、全体としてのパラメータ加算量を設定すると、設定した全体としてのパラメータ加算量と収容されたゲームカードのカード数とに基づいて、各ゲームカードに対するパラメータ加算量を設定する。
【０２００】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、全体として設定したパラメータ加算量を収容されたゲームカード数で除算し、当該除算した値を収容期間終了時にそれぞれのゲームカードのパラメータに加算してもよい。
【０２０１】
例えば、全体として設定したパラメータ加算量が「９００」及び収容数能力における収容カード数が「３」の場合において、収容されたゲームカードが「３」の場合には、上述した図５に示すように、パラメータ管理部１０４は、収容された３枚のゲームカードの現体力パラメータにそれぞれ最大で「３００」のパラメータ加算量を加算する。
【０２０２】
また、この場合において、収容されたゲームカードが「２」枚の場合には、図７（Ａ）に示すように、パラメータ管理部１０４は、収容された２枚のゲームカードの現体力パラメータにそれぞれ最大で「４５０」のパラメータ加算量を加算し、同じく、収容されたゲームカードが「１」枚の場合には、図７（Ｂ）に示すように、パラメータ管理部１０４は
、収容された１枚のゲームカードの現体力パラメータに最大で「９００」のパラメータ加算量を加算する。
【０２０３】
一方、上記に代えて、パラメータ管理部１０４は、ゲーム状況又はプレーヤの指示に応じて、ゲームカードの種別やカードレベルに応じて、又は、回復すべきパラメータの数量に応じて、各収容されたゲームカードに割り当てるパラメータ加算量を設定し、設定した値を収容期間終了時にそれぞれのゲームカードのパラメータに加算してもよい。
【０２０４】
例えば、パラメータ管理部１０４は、図８に示すように、全体として設定したパラメータ加算量が「１２００」の場合であって、ゲーム状況又はプレーヤの指示に応じて、収容された２のゲームカードうち、第１のゲームカードに「９００」のパラメータ加算量が設定され、第２のゲームカードに「３００」のパラメータ加算量が設定された場合には、パラメータ管理部１０４は、収容された２枚のゲームカードの現体力パラメータに設定されたそれぞれのパラメータ加算量を加算する。
【０２０５】
なお、上述したように、パラメータの回復処理を実行する場合には、各ゲームカードにはパラメータの上限値が定まっているため、また、パラメータの強化処理を実行する場合には、各ゲームカードには強化すべきパラメータの上限値が定まっているため、パラメータ管理部１０４は、各ゲームカードの上限値を超えてパラメータ加算量を加算することはない。
【０２０６】
すなわち、パラメータ管理部１０４は、図８（Ａ）に示すように、ゲームカードＡのパラメータの上限値（最大体力パラメータ）が「１０００」の場合であって、収容前のゲームカードの現体力パラメータが「０」かつパラメータ加算量が「９００」の場合には、パラメータ管理部１０４は、収容期間終了時には、パラメータ加算量として「９００」を加算するだけとなる。
【０２０７】
なお、パラメータ管理部１０４は、ゲームカードに規定された回復又は強化するパラメータの種類が複数の場合には、パラメータの種別毎にそれぞれ全体としてのパラメータ加算量を設定し、収容されたゲームカード数に応じて各ゲームカードのパラメータ加算量を算出してもよいし、１のパラメータ加算量に基づいて種別毎に割り当てつつ、かつ、ゲームカード毎に割り当ててもよい。
【０２０８】
（収容デッキの属性）
パラメータ管理部１０４は、プレーヤの指示又はゲームの設定によって設定された属性に基づいて、収容デッキを管理し、当該属性に基づいて最大処理能力を変化させ、又は、当該最大処理能力に基づく処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力の割り当てを変更する。
【０２０９】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、属性と収容デッキレベルに基づく最大処理能力、及び、最大処理能力に基づく容期間能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力の割り当てとが定まるテーブルデータを参照し、設定された属性に基づいて、最大処理能力又は処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力の割り当てを決定する。
【０２１０】
そして、パラメータ管理部１０４は、設定した最大処理能力又は処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力の割り当てを実行し、それらに基づいて収容されたゲームカードの回復又は強化を行う。
【０２１１】
例えば、パラメータ管理部１０４は、属性が「エネルギー補給所」の場合には、収容期
間「短時間（１時間）」、最大収容数「多い（５枚）」及び最大処理サイズ能力「少ない（１００）」の設定によって、ゲームカードを収容し、その回復及び強化を行う。
【０２１２】
また、パラメータ管理部１０４は、属性が「補修工場」の場合には、収容期間「長時間（８時間）」、最大収容数「少ない（２枚）」及び最大処理サイズ能力「大きい（１０００）」の設定によって、ゲームカードを収容し、その回復及び強化を行う。
【０２１３】
なお、パラメータ管理部１０４は、収容デッキに設定された属性と、収容されたゲームカードの種別と、に基づいて、
（１）最大処理能力に基づく処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の割り当て、又は、
（２）収容期間能力、収容数能力及び処理サイズ能力の少なくとも１つを変更し、
それらに基づいて収容されたゲームカードの回復又は強化を行ってもよい。
【０２１４】
すなわち、パラメータ管理部１０４は、設定された属性及び収容されたゲームカードの種別と、最大処理能力に基づく処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の割り当て、又は、容期間能力、収容数能力及び処理サイズ能力の少なくとも１つが定まるテーブルデータを参照し、設定された属性及び収容されたゲームカードの種別に基づいて、最大処理能力などを決定し、決定された最大能力などに基づいて収容されたゲームカードの回復又は強化を行ってもよい。
【０２１５】
例えば、パラメータ管理部１０４は、属性が「町の補修工場」の場合であって、ゲームカードの属性が「武器（アイテム）」の場合には、最大収容数を「５」として、ゲームカードを収容し、その回復及び強化を行うとともに、属性が「町の補修工場」の場合であって、ゲームカードの属性が「ロボット本体」の場合には、最大収容数を「１」として、ゲームカードを収容し、その回復及び強化を行ってもよい。
【０２１６】
また、パラメータ管理部１０４は、設定された属性に応じて複数の収容デッキを持つようにしてもよい。この場合には、パラメータ管理部１０４は、各収容デッキについては、個々に収容デッキレベルその他の設定されたパラメータを管理する。
【０２１７】
（コストの支払い）
パラメータ管理部１０４は、プレーヤの指示などの所与の指示に基づいてコストの支払いを受け付けると、当該支払われたコストに応じて収容デッキのレベルを変更し、収容デッキの最大処理能力を決定する。
【０２１８】
特に、パラメータ管理部１０４は、
（１）パラメータ変更処理を実行する際にプレーヤによる課金指示、
（２）ゲーム内において獲得したポイントによる支払い指示、又は
（３）パラメータ変更処理後に消去され、その犠牲になるゲームカード（以下、「犠牲ゲームカード」という。）の設定指示
などのプレーヤの指示又はゲームの進行における指示に基づいてコストの支払いを受け付けると、当該支払われたコストに応じて収容デッキレベルを変更し、収容デッキの最大処理能力を決定する。
【０２１９】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、（１）〜（３）のコストの種別と、そのコスト量と、収容デッキレベルと、が対応付けられたテーブルデータを参照し、支払われたコストの種別及びコスト量に応じて収容デッキレベルを決定し、上述のように、当該決定した収容デッキレベルに応じて最大処理能力を決定する。
【０２２０】
なお、本実施形態においては、コスト量とは、例えば、課金額、支払ったポイント数、支払い用いたアイテム、及び、犠牲カードに基づく数値化された値を含み、当該犠牲カードに基づく数値化された値には、犠牲カードの種別、そのカードレベル、その属性又はそれらの２以上によって数値化された値を示す。
【０２２１】
一方、パラメータ管理部１０４は、（３）に示すように、コストの支払いとして犠牲カードを用いた場合には、
（３ａ）犠牲ゲームカードの種別の属性（以下、「犠牲ゲームカード属性」という。）と収容デッキ属性との関連性、又は、
（３ｂ）当該犠牲ゲームカード属性と収容されているゲームカードの属性
に応じて、収容デッキレベル又は最大処理能力を決定してもよい。
【０２２２】
具体的には、このような場合には、パラメータ管理部１０４は、犠牲ゲームカードと収容デッキ属性とが一致する場合若しくは予め定められた条件を具備する場合、又は、当該犠牲ゲームカードと収容されているゲームカードの属性が一致する場合若しくは予め定められた条件を具備する場合に、収容デッキレベルを所定値（例えば５）増加させて最大収容能力を決定する。
【０２２３】
なお、パラメータ管理部１０４は、予め定められた条件としては、テーブルデータを参照し、収容デッキレベルを増加させる関係になっているか否かを判定し、これらの属性が容デッキレベルを増加させる関係になっていると判定した場合に、収容デッキレベルを所定値（例えば５）増加させて最大収容能力を決定する。
【０２２４】
また、パラメータ管理部１０４は、収容デッキレベルに代えて、最大収容能力を直接増加ささせてもよいし、（３ａ）の場合には、収容デッキ全体の処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力を増加させ、又は、（３ｂ）の場合には、収容デッキに収容されている個々のゲームカードの処理サイズ能力を増加させてもよい。
【０２２５】
さらに、パラメータ管理部１０４は、収容デッキレベルや最大収容能力の設定に代えて、支払われたコストに応じて収容期間能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各パラメータを直接設定してもよい。すなわち、パラメータ管理部１０４は、コストを支払った分のみ、収容数、収容期間及び処理サイズを設定し、当該設定した値を超えない範囲でゲームカードの各種のパラメータの回復又は強化を行うようにしてもよい。
【０２２６】
（その他）
パラメータ管理部１０４は、上述の収容デッキレベルに応じて最大処理能力を決定する点に代えて、予め設定されたゲーム内において取得可能な特定のアイテムが規定されたゲームカードを用いて最大処理能力を決定してもよい。
【０２２７】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、「くすり」などの回復強化用の特定のアイテム及びその数が規定されたアイテム情報と、収容すべき１又は２以上のゲームカードを特定する特定情報と、を含むパラメータ変更処理を開始する指示を受信すると、当該アイテム情報によって示される特定のアイテムにおけるアイテム数に応じて、最大処理能力を決定するとともに、当該最大処理能力に基づいて、上述した処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の各処理能力のパラメータを管理する。
【０２２８】
具体的には、パラメータ管理部１０４は、収容デッキレベルと同様に、アイテム数と最大処理能力とが対応付けられた所定のテーブルデータを用いて、アイテム数に応じて最大処理能力を数値化して管理するとともに、当該数値化された最大処理能力に基づいて、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力を正規化された値で割り当てる。
【０２２９】
例えば、パラメータ管理部１０４は、特定のアイテムのアイテム数が「１０」の場合に、設定される最大処理能力が「９００」とし、かつ、均等に割り当てを行うと、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力にそれぞれ「３００」の能力を割り当てる。
【０２３０】
なお、収容デッキレベルに応じてアイテム数を用いた場合であっても、パラメータ管理部１０４は、処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の割り当てについては上記と同様に割り当てる。
【０２３１】
また、パラメータ管理部１０４は、複数の特定のアイテム及びその数を用いて最大処理能力を設定してもよい。この場合には、パラメータ管理部１０４は、アイテムの種別に応じて処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力の割り当てを実行してもよい。
【０２３２】
さらに、パラメータ管理部１０４は、上述のように、収容デッキレベルなどに基づいて最大処理能力を増加させているが、時間経過など所定の条件を具備した際に、収容デッキレベルに応じて又はそれと無関係に、当該最大処理能力を減少させてもよい。これによって、プレーヤは、再度収容デッキレベルを増加させ、または、コストを投入するなど最大処理能力を維持するための、又は、増加させるためのモチベーションを向上させることができる。
【０２３３】
［５］本実施形態における動作（パラメータ変更処理）
次に、図９を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるパラメータ変更処理の動作について説明する。なお、図９は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるパラメータ変更処理の動作を示すフローチャートである。
【０２３４】
本動作は、回復処理におけるパラメータ変更処理について説明するものとし、ゲーム中に１の収容デッキを有する特定のプレーヤによって実行される場合について説明する。
【０２３５】
また、本動作は、予め所定の収容デッキレベルが設定されているとともに、ユーザ情報１４６には各プレーヤが所有するカードゲームが既に記憶されているものとする。
【０２３６】
さらに、本動作は、収容デッキに収容されるゲームカードのカード数に応じて処理サイズ能力が均等に割り当てられるものとし、収容期間の終了後に収容された各ゲームカードのパラメータを変更し、その情報をユーザ情報１４６に登録するものとする。
【０２３７】
まず、パラメータ管理部１０４は、該当する端末装置２０から送信されたパラメータ変更処理の開始指示を受信すると（ステップＳ１０１）、ユーザ情報１４６において収容デッキに対応付けて登録された収容デッキレベルを読み出す（ステップＳ１０２）。
【０２３８】
次いで、パラメータ管理部１０４は、所定のテーブルデータを参照し、読み出した収容デッキレベルに基づいて収容デッキの最大処理能力を設定するとともに（ステップＳ１０３）、当該最大処理能力に基づいて処理スピード能力、収容数能力及び処理サイズ能力を設定し、収容されるゲームカードの情報（すなわち、特定情報）の受信を待機する（ステップＳ１０４）。
【０２３９】
次いで、パラメータ管理部１０４は、収容されるゲームカードを示す特定情報を受信すると（ステップＳ１０５）、収容数能力によって定まるカード数以下のゲームカードの情報であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０２４０】
このとき、パラメータ管理部１０４は、収容数能力によって定まるカード数以下のゲー
ムカードの情報でないと判定した場合には、通信制御部２１０を介して該当する端末装置２０にその旨を通知するなどの警告を実行し（ステップＳ１２１）本動作を終了させる。
【０２４１】
なお、この場合において、収容するゲームカードのカード数を代えてパラメータ変更処理の実行が指示された場合には、ステップＳ１０１から本動作を開始してもよいし、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０４の処理を維持しつつ、ステップＳ１０５の処理から割り込んで本動作を開始してもよい。
【０２４２】
一方、パラメータ管理部１０４は、収容数能力によって定まるカード数以下のゲームカードの情報であると判定した場合には、ゲームカードの収容数に応じて処理サイズ能力を各ゲームカードに割り当てる（ステップＳ１０７）。例えば、パラメータ管理部１０４は、処理サイズ能力を各ゲームカードに均等に割り当てる。
【０２４３】
次いで、パラメータ管理部１０４は、プレーヤの指示又はその他の指示によってパラメータ変更処理の開始指示を検出すると（ステップＳ１１１）、パラメータ変更処理を開始し、タイマ管理部１０７によってカウントを開始する（ステップＳ１１２）。このとき、パラメータ管理部１０４は、該当するユーザ情報１４６の収容ゲームカードとなるゲームカードの情報に、使用禁止を示すフラグ情報を登録する。
【０２４４】
次いで、パラメータ管理部１０４は、所定の時間間隔毎に、タイマ管理部１０７から出力されたカウント終了を示す信号を検出したか否かを判定し（ステップＳ１１３）、当該カウント終了を示す信号を検出すると、収容された各ゲームカードのパラメータを予め割り当てたパラメータ加算量を加算してパラメータを変更し、ユーザ情報１４６を更新する（ステップＳ１１４）。
【０２４５】
このとき、パラメータ管理部１０４は、該当するユーザ情報１４６の収容されたゲームカードの情報に登録されている使用禁止を示すフラグ情報を解除する。また、このとき、パラメータ管理部１０４は、収容されていたゲームカードが表示される毎にパラメータが回復した旨を表示するためのフラグ情報などの所定の情報を登録する。
【０２４６】
次いで、パラメータ管理部１０４は、通信制御部１０１を介して該当するプレーヤの端末装置２０にパラメータ変更処理が終了した旨を通知して（ステップＳ１１５）、本動作を終了させる。
【０２４７】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２４８】
本実施形態では、第１のゲームとして格闘（バトル）ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第２のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、
その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【０２４９】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。
【０２５０】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２５１】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２５２】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  パラメータ管理部
１０６  …  ゲームカード管理部
１０７  …  タイマ管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
２１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
0006694670.tif 000002
【図２】
0006694670.tif 000003
【図３】
0006694670.tif 000004
【図４】
0006694670.tif 000005
【図５】
0006694670.tif 000006
【図６】
0006694670.tif 000007
【図７】
0006694670.tif 000008
【図８】
0006694670.tif 000009
【図９】
0006694670.tif 000010