(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１入球手段と、
その第１入球手段とは異なる第２入球手段と、
前記第１入球手段と前記第２入球手段とのどちらかへと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行可能な判別手段と、
その判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
所定の設定条件の成立に基づいて、第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも前記第２入球手段へと遊技球が入球し易くなる第２遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備えた遊技機において、
遊技球が入球可能な入球手段と、
その入球手段へと遊技球が入球可能となる第１位置と、その第１位置よりも前記入球手段へと遊技球が入球困難となる第２位置と、に可変可能な第１可変手段と、
その第１可変手段を前記特典遊技の実行中に所定の可変パターンで可変させる第１可変制御手段と、
前記入球手段へと入球した遊技球が入球可能な位置に設けられた特定領域と、
前記入球手段へと入球した遊技球が前記特定領域へと入球可能となる第３位置と、その第３位置よりも遊技球が前記特定領域へと入球困難となる第４位置と、に可変可能な第２可変手段と、
前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果となったことに基づいて、前記第２可変手段を予め定められた特定の可変パターンで可変させる第２可変制御手段と、
前記第１可変制御手段により可変される可変パターンとして、前記特定領域へと遊技球が入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも前記特定領域への入球が困難となる第２可変パターンと、を少なくとも含む複数の可変パターンのうち１の可変パターンを決定する決定手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第２遊技状態よりも遊技者に有利な第３遊技状態とその第３遊技状態よりも有利な第４遊技状態とのどちらかを設定し、前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記第２遊技状態を設定することが可能に構成されているものであり、
前記第４遊技状態は、前記第３遊技状態よりも遊技球が前記第２入球手段へと入球し難い遊技状態で構成されており、
前記第４遊技状態は、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果とは異なる第１判別結果となったことに基づいて入球可能な状態に設定される所定の入球手段へと、前記第３遊技状態よりも遊技球が入球し易くなる遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球を発射可能な発射手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、当たり状態の終了を契機として、有利度合いの異なる複数の遊技状態のいずれかに設定されるものがある。この従来型の遊技機では、大当たり後に設定される遊技状態を多様化することで、遊技者の遊技に対する興趣向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−０００３９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、遊技に対する興趣の向上を図り難いという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技球が入球可能な第１入球手段と、その第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記第１入球手段と前記第２入球手段とのどちらかへと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の設定条件の成立に基づいて、第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも前記第２入球手段へと遊技球が入球し易くなる第２遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備えたものであり、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第１位置と、その第１位置よりも前記入球手段へと遊技球が入球困難となる第２位置と、に可変可能な第１可変手段と、その第１可変手段を前記特典遊技の実行中に所定の可変パターンで可変させる第１可変制御手段と、前記入球手段へと入球した遊技球が入球可能な位置に設けられた特定領域と、前記入球手段へと入球した遊技球が前記特定領域へと入球可能となる第３位置と、その第３位置よりも遊技球が前記特定領域へと入球困難となる第４位置と、に可変可能な第２可変手段と、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果となったことに基づいて、前記第２可変手段を予め定められた特定の可変パターンで可変させる第２可変制御手段と、前記第１可変制御手段により可変される可変パターンとして、前記特定領域へと遊技球が入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも前記特定領域への入球が困難となる第２可変パターンと、を少なくとも含む複数の可変パターンのうち１の可変パターンを決定する決定手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第２遊技状態よりも遊技者に有利な第３遊技状態とその第３遊技状態よりも有利な第４遊技状態とのどちらかを設定し、前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記第２遊技状態を設定することが可能に構成されているものであり、前記第４遊技状態は、前記第３遊技状態よりも遊技球が前記第２入球手段へと入球し難い遊技状態で構成されており、前記第４遊技状態は、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果とは異なる第１判別結果となったことに基づいて入球可能な状態に設定される所定の入球手段へと、前記第３遊技状態よりも遊技球が入球し易くなる遊技状態である。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、遊技球を発射可能な発射手段を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、遊技球が入球可能な第１入球手段と、その第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記第１入球手段と前記第２入球手段とのどちらかへと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の設定条件の成立に基づいて、第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも前記第２入球手段へと遊技球が入球し易くなる第２遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備えたものであり、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第１位置と、その第１位置よりも前記入球手段へと遊技球が入球困難となる第２位置と、に可変可能な第１可変手段と、その第１可変手段を前記特典遊技の実行中に所定の可変パターンで可変させる第１可変制御手段と、前記入球手段へと入球した遊技球が入球可能な位置に設けられた特定領域と、前記入球手段へと入球した遊技球が前記特定領域へと入球可能となる第３位置と、その第３位置よりも遊技球が前記特定領域へと入球困難となる第４位置と、に可変可能な第２可変手段と、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果となったことに基づいて、前記第２可変手段を予め定められた特定の可変パターンで可変させる第２可変制御手段と、前記第１可変制御手段により可変される可変パターンとして、前記特定領域へと遊技球が入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも前記特定領域への入球が困難となる第２可変パターンと、を少なくとも含む複数の可変パターンのうち１の可変パターンを決定する決定手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第２遊技状態よりも遊技者に有利な第３遊技状態とその第３遊技状態よりも有利な第４遊技状態とのどちらかを設定し、前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記第２遊技状態を設定することが可能に構成されているものであり、前記第４遊技状態は、前記第３遊技状態よりも遊技球が前記第２入球手段へと入球し難い遊技状態で構成されており、前記第４遊技状態は、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果とは異なる第１判別結果となったことに基づいて入球可能な状態に設定される所定の入球手段へと、前記第３遊技状態よりも遊技球が入球し易くなる遊技状態である。
【００１２】
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】可変入賞装置の分解斜視図である。
【図５】（ａ）はＬａ−Ｌａ断面の可変入賞装置の断面図であり、（ｂ）は、Ｌｂ−Ｌｂ断面図であり、（ｃ）は、可変入賞装置の上面図である。
【図６】（ａ）〜（ｂ）は、可変入賞装置の一部の背面図である。
【図７】１の大当たりにおける流路ソレノイドの動作と開閉板の動作との対応関係を示す図である。
【図８】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図９】第１実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】第１実施形態における各種カウンタの概要を示す図である。
【図１１】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図である。
【図１２】（ａ）は、第１実施形態における第１当たり乱数カウンタＣ１と特別図柄における大当たり判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１３】（ａ）は、変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、大当たり用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、外れ用（通常）変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｄ）は、外れ用（確変）変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１４】オープニング選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１５】第１実施形態における主制御装置のＲＡＭの構成を模式的に示した模式図である。
【図１６】（ａ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を模式的に示した模式図である。
【図１７】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１９】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂ〜Ｄを説明する説明図である。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は、背面Ｅを説明する説明図である。
【図２１】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２３】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される異常処理を示すフローチャートである。
【図３８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図３９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。
【図４２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図４６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４７】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図４８】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図４９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図５２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図５３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図５４】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図５７】第２実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図５８】（ａ）は、第２実施形態における回避期間中の表示内容の一例を示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態における発射方向報知演出の表示内容の一例を示した図である。
【図５９】（ａ）は、第２実施形態における発射方向報知演出の表示内容の一例を示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態における潜確復帰演出の表示内容の一例を示した図である。
【図６０】（ａ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第２実施形態における第１当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６１】第２実施形態におけるオープニング選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６２】第２実施形態における小当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６３】第２実施形態における時短種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６４】第２実施形態における主制御装置のＲＡＭの構成を模式的に示した模式図である。
【図６５】第２実施形態における遊技状態の移行方法を模式的に示した模式図である。
【図６６】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理２を示すフローチャートである。
【図６７】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり判定処理２を示すフローチャートである。
【図６８】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理２を示すフローチャートである。
【図６９】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理２を示すフローチャートである。
【図７０】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理２を示すフローチャートである。
【図７１】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【図７２】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される初回入球処理を示すフローチャートである。
【図７３】第２実施形態の変形例における遊技状態の移行方法を模式的に示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１の実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００２２】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２３】
内枠１２には、多数の釘や、入球口６４，６４０，６７等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図９参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２４】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２５】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２６】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。
【００２７】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２８】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２９】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３０】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００３１】
なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置１１０や他の制御装置が球発射ユニット１１２ａにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット１１２ａのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、ＲＡＭクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。
【００３２】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「ドル箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３４】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（始動口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。また、遊技領域は、戻り球防止部材６８を通過した遊技球がアウト口６６や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。
【００３５】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図６参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３６】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４、または第２入球口６４０のいずれかへ入球した場合に特別図柄（第１図柄）の抽選が行われ、球が普通入球口６７を通過した場合に普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１入球口６４、または第２入球口６４０への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放され、その開放が大当たり種別に応じた回数（ラウンド数）繰り返される。その結果、その特定入賞口６５ａに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」〜「大当たりＤ」の４種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、大当たり遊技の結果に応じた遊技上の価値（遊技価値）が遊技者に付与される。なお、「大当たりＡ，Ｂ」の２種類は、球が第１入球口６４へと入球したことを契機として実行される抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別であり、「大当たりＣ，Ｄ」の２種類は、球が第２入球口６４０へと入球したことを契機として実行される抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別である。以降、説明の簡略化のため、球が第１入球口６４へと入球したことを契機として実行される抽選のことを第１特別図柄の抽選と称し、球が第２入球口６４０へと入球したことを契機として実行される抽選のことを第２特別図柄の抽選と称する。
【００３７】
特別図柄（第１図柄）の抽選が行われると、第１図柄表示装置３７において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、７秒〜９０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４、または第２入球口６４０へ入球すると、その入球回数は、入球口の種別毎にそれぞれ最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が終了した場合に、第１入球口６４、または第２入球口６４０についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３８】
一方、普通入球口６７における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間（例えば、０．２秒または１秒）だけ第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放位置に可変されることで第２入球口６４０が開放される。なお、通常時は、電動役物６４０ａが閉鎖位置に配設されているため、第２入球口６４０が閉鎖されている。よって、普通図柄の当たりとなった場合は、球が第２入球口６４０へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【００３９】
また、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、３秒や３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に球が普通入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、普通入球口６７についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００４０】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」〜「大当たりＤ」の４種類が設けられている。
【００４１】
「大当たりＡ」、および「大当たりＢ」になると、いずれもラウンド数が８ラウンドの特別遊技状態（８ラウンド大当たり）となる。一方、「大当たりＣ」、および「大当たりＤ」になると、いずれもラウンド数が１５ラウンドの特別遊技状態（１５ラウンド大当たり）となる。更に、上記各大当たりが終了した後は、大当たり終了後の付加価値として、その大当たり終了後に普通図柄の当たり確率がアップする。加えて、大当たり遊技中に特定条件を満たした場合（球が後述する確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合）は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態（特別図柄の確変中）へ移行する。特別図柄の高確率状態が付与された場合には、その特別図柄の高確率状態、および普通図柄の当たり確率がアップした状態は、大当たり終了後から特別図柄の変動が５０回終了するまで継続する。一方、特別図柄の高確率状態が付与されなかった（大当たり遊技において確変スイッチ６５ｅ３を球が通過しなかった）場合は、普通図柄の当たり確率がアップした状態は、大当たり終了後から特別図柄の変動が１００回終了するまで継続する。
【００４２】
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「特別図柄の高確率状態」（特別図柄の確変状態）をいい、換言すれば、特別遊技状態（大当たり）へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態（特別図柄の通常状態）のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の高確率状態）とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第２入球口６４０へ球が入球し易い遊技状態のことをいう。これ対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」（普通図柄の低確率状態）といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
【００４３】
以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機１０が特別図柄の高確率状態になっている期間のことを、特別図柄の確変期間と称す。また、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機１０が普通図柄の時短状態になっている期間のことを、普通図柄の時短期間と称す。
【００４４】
上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を異ならせている。これに対して、全ての大当たり種別でラウンド数を共通（例えば、全て８ラウンド）としても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、「普通図柄の時短状態」となる期間を変える代わりに、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａを開放する時間や、１回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たり中に球が確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合は、その大当たりが終了してから特別図柄の変動が５０回終了するまで「特別図柄の高確率状態」となるが、特別図柄の確変期間は５０回に限られず、任意に定めてもよい。また、次に大当たりとなるまで特別図柄の高確率状態を継続させてもよい。
【００４５】
本パチンコ機１０では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、大当たりとなり、その大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を球が通過しなかった場合には、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行する。この場合、設定された「普通図柄の時短状態」は、大当たり終了後から特別図柄の変動表示が１００回終了するまで継続される。特別図柄の大当たりになった後、１００回分の特別図柄の抽選が終了するまでに、新たな特別図柄の大当たりにならないと、「普通図柄の通常状態」に戻る。
【００４６】
そして、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな大当たりの終了後から、５０回分、または１００回分の特別図柄の変動表示が終了するまで継続される。
【００４７】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄（第１図柄）を点灯状態により示したり、第１入球口６４、または第２入球口６４０に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【００４８】
この第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が行われている間に球が第１入球口６４、または第２入球口６４０へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。なお、本実施形態においては、第１入球口６４、および第２入球口６４０への入球は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【００４９】
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など）を表示することができる。また、ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別（大当たりＡ〜Ｄに応じた特別図柄（第１図柄）が示される。
【００５０】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、ＬＥＤで構成された第２図柄表示装置８３とが設けられている。この可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５１】
第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４、または第２入球口６４０へ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。更に、第３図柄表示装置８１では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示が行われる。
【００５２】
第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００５３】
ここで、図８を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図８は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図８（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図８（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００５４】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００５５】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図９参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００５６】
図８（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００５７】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００５８】
また、主表示領域Ｄｍには、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。この停止表示状態は最低１秒間保持される。このように、停止した第３図柄を一定期間（１秒以上）表示させておくことで、遊技者が大当たりに対応する第３図柄の組み合わせであるか否か（特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か）を見落としてしまうことを抑制することができる。また、第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）が揃えば、大当たりとして大当たり動画（オープニング演出）が表示される。
【００５９】
また、停止表示された第３図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、１秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。
【００６０】
一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第３図柄が１秒間停止表示された場合は、その後も第３図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間（例えば、１５秒）が経過するか、または、第１入球口６４、および第２入球口６４０のどちらかに対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、１５秒）が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出（図７参照）が表示される。遊技者が球を所定時間（例えば、１５秒）連続して発射させているにも関わらず、第１入球口６４、および第２入球口６４０への入球が無いという状況は稀であり、第３図柄が停止表示された状態が所定時間（例えば、１５秒）継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機１０による遊技が全く行われていないことに起因する。よって、本実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、１５秒）が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機１０を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間（例えば、１５秒）が経過する前に第１入球口６４、および第２入球口６４０に対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第３図柄の変動表示が実行される。
【００６１】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入球口６４、および第２入球口６４０に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２およびＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【００６２】
実際の表示画面では、図８（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ７１０（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。
【００６３】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。具体的には、小領域Ｄｓ１の上半分に表示された図柄（第１保留球数図柄）が第１入球口６４に対する保留球数を示しており、下半分に表示された図柄（第２保留球数図柄）が第２入球口６４０に対する保留球数を示している。図８は、第１保留図柄が４つ表示されている一方で、第２保留図柄が０個表示されている（第２保留図柄が全てブランクになっている）場合を例示している。
【００６４】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４、および第２入球口６４０への入球は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００６５】
第２図柄表示装置８３は、球が普通入球口６７を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄（第２図柄）を点灯状態により示したりするものである。
【００６６】
より具体的には、第２図柄表示装置８３では、球が左右いずれかの普通入球口６７を通過する毎に、普通図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止すると、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが所定時間だけ作動状態となり（開放される）、その結果、第２入球口６４０に球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口６７を通過した通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００６７】
なお、普通図柄（第２図柄）の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口６７における球の通過は、第１入球口６４や第２入球口６４０と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００６８】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００６９】
第１入球口６４に対して正面視右下側には、球が入球し得る第２入球口６４０が配設されている。この第２入球口６４０へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第２入球口６４０は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。この第２入球口６４０は、図２に示した通り、右側に開閉可能な電動役物６４０ａが設けられており、電動役物６４０ａが開状態となった場合は右方向から流下した球が入球可能となる。従って、第２入球口６４０へと球を入球させるには、基本的に可変表示装置ユニット８０の右方向に設けられた流路を流下させる（所謂、右打ちを行う）必要がある。
【００７０】
第２入球口６４０の正面視右上には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した第３図柄の停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。即ち、通常時は特定入賞口６５ａを閉鎖している開閉扉６５ｆ１が、大当たりとなることにより開放され、特定入賞口６５ａへと球が入球可能となる。
【００７１】
また、可変入賞装置６５の内部には、球が通過可能な複数の流路（通常排出流路６５ｅ１、および特別排出流路６５ｅ２）が設けられている。可変入賞装置６５の内部へと流入した遊技球は、いずれかの流路（通常排出流路６５ｅ１、および特別排出流路６５ｅ２）を流下してパチンコ機１０の外部へと排出される。また、特別排出流路６５ｅ２には、球が通過することで大当たり後に特別図柄の高確率状態（確変状態）が付与される確変スイッチ６５ｅ３が設けられている。この特別排出流路６５ｅ２は、大当たりの１ラウンド目においてのみ通過可能な状態となる。なお、詳細については後述するが、本実施形態では、大当たりの１ラウンド目において特定入賞口６５ａへと球が入球可能となる（開閉扉６５ｆ１が開放される）期間と、球が特別排出通路６５ｅ２を流下可能となる期間とを、遊技状態、および大当たり種別に応じて異ならせる構成としている。
【００７２】
より具体的には、大当たりの１ラウンド目における開閉扉６５ｆ１の開閉動作と、大当たり開始後の可変入賞装置６５内の流路の切り替わりとについて、大当たり種別によらず同一の動作パターンが設定されるように構成している（図７参照）。一方で、大当たりが開始されてから、大当たりの１ラウンド目が開始されるまでの期間（オープニング期間）を、大当たりとなった時点における遊技状態、および大当たり種別に応じて可変させる構成としている。これにより、特定入賞口６５ａが開放状態となる期間と、特別排出流路６５ｅ２を流下可能となる期間とをずらしたり、一致させたりすることができる。よって、大当たりの１ラウンド目において球が特別排出流路６５ｅ２へと流下するか否かに注目して大当たり中の遊技を行わせることができるので、大当たり中の遊技が単調となってしまう事を防止（抑制）することができる。
【００７３】
ここで、図４〜図６を参照して、この可変入賞装置６５の構成について説明する。図４は、この可変入賞装置６５の分解斜視図である。可変入賞装置６５は、図４に示すように、遊技盤１３の前面側に突出して配置される開口部形成部材６５ｂ、その開口部形成部材６５ｂの背面側に組み合わされて、可変入賞装置６５を遊技盤１３にビス留めするためのベース部材６５ｃと、そのベース部材６５ｃの背面側に配置されてベース部材６５ｃの背面側よりパチンコ機１０の前面側に対してＬＥＤを点灯させるためのＬＥＤが複数配置されたＬＥＤ基板６５ｄと、そのＬＥＤ基板６５ｄをベース部材６５ｃと狭持する裏カバー体６５ｅと、開口部形成部材６５ｄに形成されている特定入賞口６５ａを開閉するための開閉扉６５ｆ１を有した開閉ユニット６５ｆと、裏カバー体６５ｅの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体６５ｇと、裏カバー体６５ｅと流路カバー体６５ｇとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材６５ｈと、その切替部材６５ｈと係止されるリンク部材６５ｉと、流路カバー体６５ｇの背面側に配置される背面カバー体６５ｊと、その背面カバー体６５ｊの背面側に固定されて、リンク部材６５ｉを作動させる流路ソレノイド６５ｋと、その流路ソレノイド６５ｋを背面側から覆って背面カバー体６５ｊにビスにより固定するための固定用カバー体６５ｍとで構成されている。
【００７４】
図５は、可変入賞装置６５の断面図である。図５（ｃ）は可変入賞装置６５の上面図であり、図５（ｂ）は、可変入賞装置６５のＬｂ−Ｌｂ断面図である。図５（ｂ）に示すように、可変入賞装置６５には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口６５ａが形成されている。特定入賞口６５ａは、パチンコ機１０の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図５（ｂ）の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ６５ｃ１で構成された検出口６５ａ１が配置されている。この検出口６５ａ１を通過した遊技球は、図６（ｂ）で示す裏カバー体６５ｅの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。
【００７５】
なお、図５（ｂ）に示すように特定入賞口６５ａの開口は、遊技盤１３側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉６５ｆ１により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能（入球困難）な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉６５ｆ１によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉６５ｆ１は、ベース部材６５ｃの内側（遊技盤１３の内部）に退避されることにより特定入賞口６５ａ内から退避されるように構成されている。
【００７６】
このように構成することで、可変入賞装置６５の開口が閉鎖されている場合には、遊技球が可変入賞装置６５の上面を転動して、右第１入球口６３１側へと誘導されるように構成されている。よって、時短遊技中（確変遊技中含む）にも、右打ちした状態のまま、第２入球口６４０へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。
【００７７】
また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面を可変入賞装置６５の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口６５ａ内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。
【００７８】
図５（ａ）は、図５（ｂ）に示すＬａ−Ｌａ断面図である。図５（ａ）に示すように検出口６５ａ１を有する磁気センサ６５ｃ１は、裏カバー体６５ｅの振り分け流路側へと検出口６５ａ１が傾くようにベース部材６５ｃに固定されている。
【００７９】
図６を参照して、裏カバー体６５ｅの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路６５ｅ１と特別排出流路６５ｅ２とに振り分けられる構成について説明する。
【００８０】
図６（ａ）は、遊技球が特別排出流路６５ｅ２に振り分けられるように切替部材６５ｈが作動された状態を示す裏カバー体６５ｅの背面図である。図６（ａ）に示すように、切替部材６５ｈは、リンク部材６５ｉの突部が挿入される係止穴６５ｈ１と遊技球を誘導する誘導片６５ｈ２とを有しており、流路カバー体６５ｇに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体６５ｇには、この誘導片６５ｈ２を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体６５ｇの背面側より振り分け流路内に誘導片６５ｈを回動可能に配置することが可能に構成されている。
【００８１】
図６（ａ）に示すように、検出口６５ａ１より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片６５ｈ２の上面に誘導されて特別排出流路６５ｅ２に誘導される。特別排出流路６５ｅ２を通過した遊技球は特別排出流路６５ｅ２に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された確変スイッチ６５ｅ３により検出されてアウト球としてパチンコ機１０の外部へ排出される。
【００８２】
ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機１０では、大当たり遊技中に上記した確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過することにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）に設定される。即ち、確変スイッチ６５ｅ３は、確変遊技状態を付与するための入賞口として構成されている。また、切替部材６５ｈは、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態か確変遊技状態かに振り分けるための構成となる。
【００８３】
このように、大当たり遊技中に特定入賞口６５ａに入賞した遊技球の流下ルートにより大当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、大当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞装置６５の開口から特別排出流路６５ｅ２の入り口（切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２により閉鎖さる開口面）を通過するのに必要な時間は、最短でも０．２秒で構成されている。切替部材６５ｈの作動は、大当たりが開始してからの経過時間に対応付けて作動タイミングと作動時間が設定されている。詳細については図７を参照して後述するが、本実施形態では、大当たり開始後０．５秒〜０．７秒の範囲と、３．５秒〜５．５秒の範囲で切替部材６５ｈが作動し、確変スイッチ６５ｅ３へと続く流路が通過可能な状態になる。
【００８４】
次に、図６（ｂ）を参照して、通常排出流路６５ｅ１へと遊技球が誘導される場合について説明する。図６（ｂ）は、流路ソレノイド６５ｋが非作動であり、特別排出流路６５ｅ２の入り口の開口面を切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２が塞いでいる状態を示す図である。
【００８５】
検出口６５ａ１より振り分け流路に誘導された遊技球は、切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２の上面に誘導されて通常排出流路６５ｅ１に誘導される。この通常排出流路６５ｅ１の端部には遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ６５ｅ４が設けられている。これにより、可変入賞装置６５内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ６５ｅ４と確変スイッチ６５ｅ３との合計により判別できる。よって、可変入賞装置６５内で球詰まり等の不具合が発生した場合に、その不具合を早期に発見することができる。
【００８６】
このように、可変入賞装置６５内に特定入賞口６５ａに入賞した遊技球が磁気センサ６５ｃ１により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球（本実施形態では１球入賞に対して１５個の賞球）を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、確変スイッチ６５ｅ３に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、確変遊技状態を付与するか否かの抽選も実行することができる。よって、確変遊技状態を付与するための専用の入賞口を可変入賞装置６５とは別に設ける必要がなく、遊技盤１３のスペースを有効に利用することができる。
【００８７】
次に、図７を参照して、１の大当たりにおける流路ソレノイド６５ｋの動作と、開閉板６５ｆ１の開閉動作との対応関係について説明する。上述した通り、本実施形態では、大当たりが開始されてから、大当たりの１ラウンド目が開始されるまでの期間（オープニング期間）を、大当たりとなった時点における遊技状態、および大当たり種別に応じて可変させることにより、特定入賞口６５ａが開放状態となる期間と、特別排出流路６５ｅ２を流下可能となる期間との対応関係を可変させている。本実施形態では、オープニング期間として、２種類のパターン（オープニングＡ、オープニングＢ）が設けられている。
【００８８】
図７は、流路ソレノイド６５ｋの動作の計時変化と、オープニングＡ，Ｂが設定された場合における、特定入賞口６５ａの開閉タイミングとの計時変化を模式的に示した図である。図７の上段に示した通り、流路ソレノイド６５ｋは、大当たり開始前はオフ状態に保たれている。即ち、大当たり開始前は、通常排出流路６５ｅ１へ球が流下可能な状態（図６（ｂ）参照）となる。このオフ状態は、大当たりが開始した（オープニング期間になった）後も０．５秒間継続する。そして、大当たりの開始から０．５秒が経過すると、流路ソレノイドが０．２秒間だけオン状態に設定される。即ち、特別排出流路６５ｅ２へ球が流下可能な状態（図６（ａ）参照）となる。
【００８９】
０．２秒間のオン状態の期間が終了すると、再度、流路ソレノイド６５ｋがオフ状態に設定される。このオフ状態の期間は大当たりの開始から３．５秒経過するまで（オフ状態に設定されてから２．８秒間が経過するまで）継続する。そして、オフ状態となる期間が経過すると、再度、流路ソレノイド６５ｋが２秒間オン状態に設定され（即ち、特別排出流路６５ｅ２が通過可能となり）、以降は大当たりが終了するまでオフ状態に保たれる。
【００９０】
また、図７の中段に示した通り、オープニングＡが設定された場合には、大当たりが開始すると、０．５秒間のオープニング期間を経て、大当たりの１ラウンドが開始される。即ち、閉鎖されていた開閉板６５ｆ１が開放される。開閉板６５ｆ１が開放されることにより、可変入賞装置６５の内部へと球が入球可能となる。なお、本実施形態では、大当たりの１ラウンドは球が特定入賞口６５ａへと１０個入球するか、或いは、１ラウンドが開始されてから１秒間が経過するまで開閉版６５ｆ１が開放状態に設定される。１秒以内に１０個の球を特定入賞口６５ａへと入球させることは困難なので、基本的に大当たりの１ラウンド目では、開閉版６５ｆ１が１秒間開放される。１ラウンドが終了すると、開閉版６５ｆ１が閉鎖されると共にインターバル期間が設定される。そして、以降は開閉板６５ｆ１が開放されるラウンド期間と、インターバル期間とが繰り返される。なお、大当たりの２ラウンド目以降は、球が特定入賞口６５ａへと１０個入球するか、或いは、ラウンドが開始されてから３０秒間が経過するまで開閉版６５ｆ１が開放状態に設定される。
【００９１】
図７に示した通り、オープニングＡが設定された場合には、大当たりの１ラウンドの開始タイミングと、流路ソレノイド６５ｋの０．２秒間のオン期間の始期とが一致する。しかしながら、特定入賞口６５ａへと入球した球が特別排出流路６５ｅ２の入り口へと到達するまでにはタイムラグが生じるため、流路ソレノイド６５ｋがオン状態に設定される０．２秒間に、球を特別排出流路６５ｅ２へと進行させることは困難となる。よって、オープニングＡが設定された場合には、大当たり中に球を確変スイッチ６５ｅ３に到達させることができないので、大当たり後は基本的に特別図柄の低確率状態が設定される。なお、オープニングＡが開始された場合にも、１ラウンドの開始と同時に球を特定入賞口６５ａへと入球させ、且つ、球が最短距離を流下した場合には、切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２によって特別排出流路６５ｅ２の入り口が塞がれる前に特別排出流路６５ｅ２へと球を流下させることができる。よって、オープニングＡが設定された場合でも、遊技者に対して特別図柄の確変状態へと移行することを期待して遊技を行わせることができる。
【００９２】
また、図７の下段に示した通り、オープニングＢが設定された場合には、大当たりが開始すると、３．５秒間のオープニング期間を経て、大当たりの１ラウンドが開始され、開閉板６５ｆ１が開放される。この開放状態は、オープニングＡが設定された場合と同様に、１秒間継続し、１秒が経過すると、開閉板６５ｆ１が閉鎖されてインターバル期間が設定される。そして、以降はオープニングＡが設定される大当たりと同様に、開閉板６５ｆ１が開放されるラウンド期間と、インターバル期間とが繰り返される。
【００９３】
図７に示した通り、オープニングＢが設定された場合には、大当たりの１ラウンドの開始タイミングと、流路ソレノイド６５ｋの２秒間のオン期間の始期とが一致する。即ち、特定入賞口６５ａへと入球した球のほとんどを、特別排出流路６５ｅ２へと流下させることができる。よって、オープニングＢが設定された場合には、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を球が通過可能となるため、１ラウンド目に球を可変入賞装置６５へ向けて打ち出しさえすれば、大当たり後に特別図柄の確変状態へと移行させることができる。
【００９４】
このように、本実施形態では、オープニングの種別を複数（２種類）設けておき、設定されるオープニングの種別に応じて確変状態への移行し易さを異ならせている。なお、オープニングの種別は、大当たりの種別や大当たりとなった時点の遊技状態に基づいて選択する構成としている。より具体的には、通常状態（特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態）で大当たりＢ、または大当たりＤとなった場合にオープニングＡが設定され、大当たりＡ、または大当たりＣとなった場合には、オープニングＢが設定されるように構成している。即ち、通常状態で大当たりＢ、または大当たりＤになると、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を球が通過困難となる一方で、大当たりＡ、または大当たりＣになると、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を通過容易となるように構成している。よって、通常状態では、大当たり種別に応じて特別図柄の確変状態へと移行し易くなるか、移行し難くなるかが変わるので、大当たり種別に注目して遊技を行わせることができる。
【００９５】
一方、通常状態以外（確変状態、または時短状態）では、全ての大当たり種別でオープニングＢが設定されるように構成されている。即ち、通常状態以外の状態で大当たりになると、大当たりの１ラウンド目で確変スイッチ６５ｅ３を通過容易となる。従って、通常状態以外の状態において大当たりとなった場合には、大当たり後に特別図柄の確変状態へと移行することもほぼ確定するので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。
【００９６】
ここで、通常状態と、通常状態以外の状態とで特別図柄の確変状態への突入率を可変させる方法として、オープニング期間でなく、１ラウンド目における開閉板６５ｆ１の開放パターンを大当たり種別に応じて異ならせる方法も考えられる。より具体的には、例えば、大当たりのオープニング期間を０．５秒に固定しておき、１ラウンドにおける開閉板６５ｆ１の開放期間を大当たり種別に応じて異ならせることで、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過し易くなる大当たり種別と、確変スイッチ６５ｅ３を通過し難くなる大当たり種別とを設けておく。そして、通常状態で実行され易い第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ６５ｅ３を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択される構成とし、通常状態以外の状態で実行され易い第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ６５ｅ３を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択されない構成とする方法も考えられる。しかしながら、このように構成した場合、通常状態以外の状態（第２特別図柄の抽選が実行され易い状態）で、遊技者が球の打ち出し方向を誤る等により第１特別図柄の抽選が実行されてしまい、且つ、大当たりとなってしまった場合に、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過し難い開閉パターンが設定されてしまう虞がある。よって、この場合は遊技者に不満感を抱かせてしまう場合がある。
【００９７】
また、開閉板６５ｆ１の開閉パターンを、遊技状態（通常状態であるか否か）によって異ならせる方法も考えられるが、大当たり種別と開閉パターンとが１対１対応でないと、遊技規則から外れてしまう可能性があり、ホールに設置できなくなってしまう虞がある。
【００９８】
これに対して本実施形態では、大当たり種別と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに応じてオープニング期間を選択する構成により、遊技者に有利な状態（確変状態、および時短状態）において大当たりになると、必ず１ラウンド目に確変スイッチ６５ｅ３を通過し易い状態としている。このように構成することで、遊技者に有利な状態で第１特別図柄の抽選により大当たりとなった場合でも、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。
【００９９】
図２に戻って説明を続ける。遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１００】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１０１】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０、９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１０２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１０３】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１０４】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１０５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図９参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１０６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図１２参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１０７】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図９を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図９は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０１０８】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１０９】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ（図１０参照）が設けられている。
【０１１０】
ここで、図１０を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定、第２図柄表示装置８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１１１】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１とが用いられる。また、普通図柄（第２図柄表示装置８３）の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１１２】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２４参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３２参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、第２入球口６４０への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。更に、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｃが設けられており、これらの各エリアには、球が普通入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納される。
【０１１３】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９９の値を取り得るカウンタの場合は３９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０１１４】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２４参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３２参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１１５】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入球した場合には、その値がＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。一方、球が第２入球口６４０に入球した場合には、その値が第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１１６】
上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）によって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている（図１２（ａ）参照）。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０１１７】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入球した場合には、その値がＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。一方、球が第２入球口６４０へと入球した場合には、その値がＲＡＭ２０３の第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１１８】
ここで、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、または第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０１１９】
一方で、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、または第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、または第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０１２０】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜３９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１個あり、その乱数値である「０」は、低確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている（図１２（ａ）参照）。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／４００」となる。
【０１２１】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１０個あり、その値である「１〜１０」は、高確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている（図１２（ａ）参照）。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１０／４００」となる。
【０１２２】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図１２（ｂ）に示すように、第１特別図柄の抽選で大当たりとなり、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ」となる。また、値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ」となる。一方、第２特別図柄の抽選で大当たりとなり、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＣ」となる。また、値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＤ」となる。このように、本実施形態のパチンコ機１０は、特別図柄の種類、および第１当たり種別カウンタＣ２が示す乱数の値によって、４種類の当たり種別（大当たりＡ〜Ｄ）が決定されるように構成されている。
【０１２３】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入球した場合は、その値がＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。また、球が第２入球口６４０に入球した場合は、その値がＲＡＭ２０３の第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１２４】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１２５】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
【０１２６】
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１２７】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図３２参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル２０２ｄ（図１３（ａ）参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１２８】
ここで、図１３（ａ）〜（ｄ）を参照して変動パターンテーブル２０２ｄについて説明する。この変動パターンテーブル２０２ｄは、図１３（ａ）に示すように、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１（図１３（ｂ）参照）と、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２（図１３（ｃ）参照）と、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３（図１３（ｄ）参照）とが少なくとも設定されている。
【０１２９】
まず、図１３（ｂ）を参照して、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１について説明する。図１３（ｂ）は、この大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別（変動時間）が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種（３０秒）、スーパーリーチ各種（６０秒）、スペシャルリーチ（９０秒）がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１には、変動種別カウンタＣＳ１の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。
【０１３０】
具体的には、変動種別カウンタＣＳ１の値の判定値として「０〜５０」の範囲にはノーマルリーチ各種（３０秒）の変動パターンが対応付けられ、「５１〜１７９」の範囲にはスーパーリーチ各種（６０秒）の変動パターンが対応付けられ、「１８０〜１９８」の範囲にはスペシャルリーチ各種（９０秒）の変動パターンが対応付けられている。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１より選択する。
【０１３１】
図１３（ｃ）は、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２の内容を模式的に示した模式図である。外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別（変動時間）が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ（非リーチ）であるか、リーチ外れ（リーチ共通）であるかが停止種別選択カウンタＣ３の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜７９」の範囲にあれば完全外れを設定し、「８０〜９９」の範囲にあれば外れリーチ（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ）を設定する。
【０１３２】
ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ（７秒）と、変動時間が比較的長い長外れ（１０秒）のいずれかが設定される。短外れ（７秒）に対しては、「０〜９８」が、長外れ（１０秒）に対しては、「９９〜１９８」が変動種別カウンタＣＳ１の判定値として設定されている。
【０１３３】
また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタＣＳ１の判定値が「０〜１４９」の範囲には外れのノーマルリーチ各種（３０秒）が、「１５０〜１９７」の範囲には外れのスーパーリーチ各種（６０秒）が、「１９８」には外れのスペシャルリーチ各種（９０秒）がそれぞれ設定されている。
【０１３４】
このように、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２より取得している変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２より変動パターンを選択する。
【０１３５】
図１３（ｄ）は、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別（変動時間）が規定されたデータテーブルである。この外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３では、設定されている変動種別カウンタＣＳ１の値が、上述した外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２とは異なっている。
【０１３６】
なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜８９」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「９０〜９９」の範囲にあれば外れリーチ（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ）が決定される。
【０１３７】
このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。
【０１３８】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球がスルーゲート６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。
【０１３９】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル（図１２（ｃ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている（図１２（ｃ）参照）。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０１４０】
図１２（ｃ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は１個あり、その当たりは「０」である。この乱数値は、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／２４０」となる。
【０１４１】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球がスルーゲート６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「０」であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物６４０ａが「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０１４２】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１４３】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球がスルーゲート６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば普通図柄の当たりと判定される。この場合、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物６４０ａが「１秒間×３回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、電動役物６４０ａの開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入球口６４０へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物６４０ａが「１秒間×３回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×２回」開放しても良い。
【０１４４】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２４参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３２参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１４５】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１４６】
図９に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図１０に図示したカウンタ用バッファのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１４７】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３２参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３１参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３０参照）が即座に実行される。
【０１４８】
次に、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３の具体的な内容について、図１１〜図１５を参照して説明する。図１１は、本実施形態における主制御装置１１０内に設けられたＲＯＭ２０２の構成を示すブロック図である。主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動パターンテーブル２０２ｄ、およびオープニング選択テーブル２０２ｅが少なくとも記憶されている。
【０１４９】
第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）は、第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、特別図柄の低確率状態における大当たり判定値として、「０」のみが規定され、特別図柄の高確率状態（確変状態）における大当たり判定値として、「１〜１０」の１０個の判定値が規定されている。始動入賞に基づいて取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、この第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１２（ａ）参照）に規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。
【０１５０】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１２（ｂ）参照）は、大当たり種別を決定するための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されているデータテーブルであり、第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。本実施形態のパチンコ機１０では、特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂとが比較され、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別が選択される。
【０１５１】
図１２（ｂ）に示した通り、第１特別図柄に対して、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲には、「大当たりＡ」が対応付けられて規定されている。この大当たりＡは、ラウンド数が８ラウンドの大当たりである。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＡ」となるカウンタ値は５０個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＡ」が決定される割合は５０％（５０／１００）である。この「大当たりＡ」は当選時の遊技状態に拘わらず、オープニングＢが設定される（即ち、１ラウンド目に球が確変スイッチ６５ｅ３を容易に通過可能となる）大当たり種別である。
【０１５２】
また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「５０〜９９」の範囲には、「大当たりＢ」が対応付けられて規定されている。この「大当たりＢ」は、「大当たりＡ」と同様にラウンド数が８ラウンドの大当たりである。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＢ」となるカウンタ値は５０個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＢ」が決定される割合は５０％（５０／１００）である。この「大当たりＢ」は、当選時が通常状態（特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態）であれば、オープニングＡが設定され（即ち、１ラウンド目に球が確変スイッチ６５ｅ３を通過困難となり）、当選時が通常状態以外であれば、オープニングＢが設定される（即ち、１ラウンド目に球が確変スイッチ６５ｅ３を容易に通過可能となる）大当たり種別である。よって、通常状態において大当たりＢになると、大当たり後に確変状態へと移行させることが困難となるため、通常状態で大当たりＡとなった場合に比較して遊技者に不利となる。
【０１５３】
また、図１２（ｂ）に示した通り、第２特別図柄に対して、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲には、「大当たりＣ」が対応付けられて規定されている。この大当たりＡは、ラウンド数が１５ラウンドの大当たりである。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＣ」となるカウンタ値は５０個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＣ」が決定される割合は５０％（５０／１００）である。この「大当たりＣ」は当選時の遊技状態に拘わらず、オープニングＢが設定される（即ち、１ラウンド目に球が確変スイッチ６５ｅ３を容易に通過可能となる）大当たり種別である。第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に選択される大当たりよりもラウンド数が多い上に、当選時の遊技状態とは無関係に１ラウンド目に確変スイッチ６５ｅ３を球が容易に通過可能となるので、大当たりＣは遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。
【０１５４】
また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「５０〜９９」の範囲には、「大当たりＤ」が対応付けられて規定されている。この「大当たりＤ」は、「大当たりＣ」と同様にラウンド数が１５ラウンドの大当たりである。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＤ」となるカウンタ値は５０個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＤ」が決定される割合は５０％（５０／１００）である。この「大当たりＤ」は、当選時が通常状態（特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態）であれば、オープニングＡが設定され（即ち、１ラウンド目に球が確変スイッチ６５ｅ３を通過困難となり）、当選時が通常状態以外であれば、オープニングＢが設定される（即ち、１ラウンド目に球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能となる）大当たり種別である。この「大当たりＤ」は、通常状態以外の状態で当選すると、「大当たりＣ」と同様にラウンド数が多い上、大当たりの１ラウンド目で球が確変スイッチ６５ｅ３を容易に通過可能となるため、遊技者にとって有利となる。一方、通常状態で当選すると、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過困難となるため、通常状態では、「大当たりＡ」や「大当たりＣ」に比較して遊技者に不利となる。
【０１５５】
なお、通常状態で「大当たりＤ」となった場合にオープニングＡが設定される構成としているのは、通常状態において第２入球口６４０を狙って球を打ち出す（右打ちする）変則的な遊技方法を抑制するためである。仮に、第２特別図柄の抽選で「大当たりＤ」となった場合に、通常状態でもオープニングＢが設定されるように構成すると（即ち、第２特別図柄の抽選で大当たりになった場合に、遊技状態に関係なく確変スイッチ６５ｅ３を容易に通過可能となるように構成すると）、５０％の割合で大当たりＢが決定される（確変状態に移行し難いオープニングＡが設定される）第１特別図柄の抽選よりも、大当たりとなった場合に確実にオープニングＢが設定される第２特別図柄の抽選を実行させた方が有利と考える遊技者が現れる可能性がある。そこで、本実施形態では、通常状態で第２特別図柄の抽選を実行させるメリットを低減すべく、通常状態で第２特別図柄の大当たりとなった場合には、第１特別図柄の抽選で大当たりになった場合と同様に５０％の割合で確変状態に移行し難いオープニングＡが設定される構成としている。このように構成することで、通常状態でも第２特別図柄の抽選を実行させることにより、確変状態の突入率を向上させようとする変則的な遊技方法を成り立たなくすることができる。
【０１５６】
なお、本実施形態では、通常状態で「大当たりＣ」となった場合にオープニングＢが設定される構成としていたが、通常状態では「大当たりＣ」となった場合にもオープニングＡが設定されるように構成してもよい。これにより、通常状態でも第２特別図柄の抽選を実行させようとして常時右打ちを行う変則的な遊技方法に対する抑止力をより高めることができる。
【０１５７】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１２（ｃ））は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「０」が規定されている（図１２（ｃ）参照）。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「５〜２０４」が規定されている（図１２（ｃ）参照）。本実施形態のパチンコ機１０では、普通入球口（スルーゲート）６７を球が通過することに基づいて取得される第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、第２当たり乱数テーブル２０２ｃとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。
【０１５８】
変動パターンテーブル２０２ｄ（図１３（ａ）〜（ｄ）参照）は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタＣＳ１の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターンテーブル２０２ｄの詳細については、変動種別カウンタＣＳ１の説明において上述した通りであるので、ここではその詳細な説明について省略する。
【０１５９】
オープニング選択テーブル２０２ｅは、大当たりとなった場合に、大当たり種別、及び大当たりに当選した時点の遊技状態に応じたオープニング種別を決定するために用いられるデータテーブルである。このオープニング選択テーブル２０２ｅの詳細について、図１４を参照して説明する。
【０１６０】
図１４は、オープニング選択テーブル２０２ｅの規定内容を示した図である。図１４に示した通り、オープニング選択テーブル２０２ｅには、大当たり種別に対応するオープニング種別が、大当たりに当選した時点の遊技状態毎に規定されている。具体的には、大当たりＡとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態（特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態）、時短状態（特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態）、および確変状態（特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態）に対してそれぞれオープニングＢが対応付けて規定されている。即ち、大当たりＡになると、当選時の遊技状態に拘わらず、このオープニング選択テーブルから確変状態へと移行し易くなるオープニングＢが読み出されて設定されるので、遊技者にとって有利となる。
【０１６１】
また、大当たりＢとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態に対してオープニングＡが、時短状態、および確変状態に対してオープニングＢが、それぞれ対応付けて規定されている。よって、時短状態や確変状態で大当たりＢとなった場合には、確変状態へと移行し易くなるオープニングＢが設定されるが、通常状態で大当たりＢとなった場合には、確変状態へと移行し難くなるオープニングＡが設定される。よって、通常状態で大当たりＢになると遊技者にとって不利になる。
【０１６２】
大当たりＣとなった場合に決定されるオープニング種別としては、大当たりＡと同様に、通常状態、時短状態、および確変状態に対してそれぞれオープニングＢが対応付けて規定されている。また、大当たりＤとなった場合に決定されるオープニング種別としては、大当たりＢと同様に、通常状態に対してオープニングＡが、時短状態、および確変状態に対してオープニングＢが、それぞれ対応付けて規定されている。
【０１６３】
このように、本実施形態では、オープニング選択テーブル２０２ｅを用いることで、大当たりの種別や大当たりとなった時点の遊技状態に基づいてオープニング種別を切り替える構成としている。より具体的には、通常状態（特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態）で大当たりＢ、または大当たりＤとなった場合にオープニングＡが設定され、大当たりＡ、または大当たりＣとなった場合には、オープニングＢが設定されるように構成している。即ち、通常状態で大当たりＢ、または大当たりＤになると、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を球が通過困難となる一方で、大当たりＡ、または大当たりＣになると、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を通過容易となるように構成している。よって、通常状態では、大当たり種別に応じて特別図柄の確変状態へと移行し易くなるか、移行し難くなるかが変わるので、大当たり種別に注目して遊技を行わせることができる。
【０１６４】
一方、通常状態以外（確変状態、または時短状態）では、全ての大当たり種別でオープニングＢが設定されるように構成されている。即ち、通常状態以外の状態で大当たりになると、大当たりの１ラウンド目で確変スイッチ６５ｅ３を通過容易となる。従って、通常状態以外の状態において大当たりとなった場合には、大当たり後に特別図柄の確変状態へと移行することもほぼ確定するので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。
【０１６５】
ここで、通常状態と、通常状態以外の状態とで特別図柄の確変状態への突入率を可変させる方法として、オープニング期間でなく、１ラウンド目における開閉板６５ｆ１の開放パターンを大当たり種別に応じて異ならせる方法も考えられる。より具体的には、例えば、大当たりのオープニング期間を０．５秒に固定しておき、１ラウンドにおける開閉板６５ｆ１の開放期間を大当たり種別に応じて異ならせることで、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過し易くなる大当たり種別と、確変スイッチ６５ｅ３を通過し難くなる大当たり種別とを設けておく。そして、通常状態で実行され易い第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ６５ｅ３を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択される構成とし、通常状態以外の状態で実行され易い第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ６５ｅ３を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択されない構成とする方法も考えられる。しかしながら、このように構成した場合、通常状態以外の状態（第２特別図柄の抽選が実行され易い状態）で、遊技者が球の打ち出し方向を誤る等により第１特別図柄の抽選が実行されてしまい、且つ、大当たりとなってしまった場合に、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過し難い開閉パターンが設定されてしまう虞がある。よって、この場合は遊技者に不満感を抱かせてしまう場合がある。
【０１６６】
また、開閉板６５ｆ１の開閉パターンを、遊技状態（通常状態であるか否か）によって異ならせる方法も考えられるが、大当たり種別と開閉パターンとが１対１対応でないと、遊技規則から外れてしまう可能性があり、ホールに設置できなくなってしまう虞がある。
【０１６７】
これに対して本実施形態では、大当たり種別と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに応じてオープニング期間を選択する構成により、遊技者に有利な状態（確変状態、および時短状態）において大当たりになると、必ず１ラウンド目に確変スイッチ６５ｅ３を通過し易い状態としている。このように構成することで、遊技者に有利な状態で第１特別図柄の抽選により大当たりとなった場合でも、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。
【０１６８】
次に、ＲＡＭ２０３の詳細について、図１５を参照して説明する。図１５は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３の構成を示すブロック図である。図１５に示した通り、ＲＡＭ２０３は、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃ、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆ、確変カウンタ２０３ｇ、確変設定フラグ２０３ｈ、確変通過カウンタ２０３ｉ、入賞個数カウンタ２０３ｊ、動作カウンタ２０３ｋ、残球タイマフラグ２０３ｍ、残球タイマ２０３ｎ、確変有効フラグ２０３ｏ、確変有効タイマ２０３ｐ、排出個数カウンタ２０３ｑ、時短中カウンタ２０３ｒ、大当たりフラグ２０３ｓ、その他メモリエリア２０３ｚを少なくとも有している。
【０１６９】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１７０】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１７１】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０１７２】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１７３】
第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂは、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリアとを有している。この第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂには、第２入球口６４０への始動入賞に基づいて取得される各カウンタ値が記憶される。カウンタ値の格納方法等については、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様であるため、その詳細な説明については省略する。
【０１７４】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｃは、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａや、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０１７５】
より具体的には、球がスルーゲート６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａや、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１７６】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１７７】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａや、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１７８】
第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１ずつ加算される（図２７のＳ４０４参照）。一方、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２５のＳ２０７参照）。
【０１７９】
この第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（第１特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ１）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２５のＳ２０８、図２７のＳ４０５参照）。保留球数コマンドは、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１８０】
音声ランプ制御装置１１３は、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１８１】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１に保留球数図柄を表示する。
【０１８２】
第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、第２入球口６４０への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、初期値がゼロに設定されており、第２入球口６４０へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１ずつ加算される（図２７のＳ４１０参照）。一方、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２５のＳ２１０参照）。この第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値も、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値と同様に、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３へと通知される。
【０１８３】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、スルーゲート６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、初期値がゼロに設定されており、球がスルーゲート６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図２９のＳ６０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２８のＳ５０５参照）。
【０１８４】
球がスルーゲート６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに記憶される（図２９のＳ６０５）。一方、球がスルーゲート６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値が４であれば普通図柄保留球格納エリア２０３ｃには新たに何も記憶されない（図２９のＳ６０３：Ｎｏ）。
【０１８５】
確変カウンタ２０３ｇは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すカウンタであり、確変カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、確変カウンタ２０３ｇの値が０であれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。また、上述した通り、特別図柄の確変状態では、普通図柄の時短状態となる。よって、確変カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば、特別図柄の確変状態であると共に、普通図柄の時短状態であることも示している。
【０１８６】
確変カウンタ２０３ｇは、初期値が０に設定されており、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を球が通過した場合に、その大当たりの終了時に５０が設定される（図３５のＳ１２０２参照）。また、特別図柄変動処理（図２５参照）において変動時間が経過したと判別される毎に、値が１ずつ減算される（図２５のＳ２２０参照）。また、確変カウンタ２０３ｇは、大当たり遊技が開始される場合に値が０にリセット設定される（図３３のＳ１００５参照）。
【０１８７】
この確変カウンタ２０３ｇは、特別図柄変動開始処理において遊技状態が確変状態であるか否かを判別するために参照される（図２６のＳ３０２参照）。具体的には、特別図柄変動開始処理（図２６、Ｓ２１３）が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理（図２６、Ｓ２１３）では、確変カウンタ２０３ｇの値が参照され、その値が１以上であれば、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変カウンタ２０３ｇの値が０であれば、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選が行われる。
【０１８８】
また、確変カウンタ２０３ｇは、普通図柄変動処理において遊技状態が時短状態であるか否かを判別するためにも参照される（図２８のＳ５０８，Ｓ５１４，Ｓ５１９）。具体的には、普通図柄変動処理の中で確変カウンタ２０３ｇの値、および時短中カウンタ２０３ｒの値が参照され、いずれかのカウンタ値が１以上であれば、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、確変カウンタ２０３ｇ、および時短中カウンタ２０３ｒの値が共に０であれば、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄変動処理では、普通図柄の変動時間や、普通図柄の当たりとなった場合における電動役物６４０ａの開放時間を決定する際にも参照される（図２８のＳ５１４，Ｓ５１９参照）。
【０１８９】
確変設定フラグ２０３ｈは、大当たり遊技後に遊技状態を確変状態に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機１０では、遊技状態が確変状態に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変スイッチ６５ｅ３（図６（ａ）参照）に遊技球が通過したか否かにより決定される。ここで、この確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過すると確変設定フラグ２０３ｈがオンに設定される（図３６のＳ１３１２）。一方、この確変設定フラグ２０３ｈは、大当たりの終了時にオフに設定される（図３５のＳ１２０５参照）。なお、この確変設定フラグ２０３ｈは、電源断時にはバックアップされ、復帰時（電源投入時）には電源断直前の状態に設定される。また、パチンコ機１０が初期化された状態ではオフに設定される。
【０１９０】
なお、電源投入時に確変設定フラグ２０３ｈがオンに設定されている場合には、確変スイッチ６５ｅ３に電源断前に通過したかを判別して、通過していると判別できた場合に、確変設定フラグ２０３ｈを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチ６５ｅ３を通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ２０３ｉが０より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ２０３ｈのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、遊技店側の被害を低減することができる。
【０１９１】
確変通過カウンタ２０３ｉは、大当たり遊技中の１つのラウンド（本実施形態では、大当たりの１ラウンド）で確変スイッチ６５ｅ３を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ２０３ｉと後述する排出個数カウンタ２０３ｑとの合計により可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａに入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ２０３ｉは、確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合に１ずつ加算されて更新される（図３６のＳ１３１１）。また、可変入賞装置６５に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「０」にリセットされる（図３７のＳ１４１１）。なお、この確変通過カウンタ２０３ｉは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、０に設定される。
【０１９２】
入賞個数カウンタ２０３ｊは、大当たり遊技における１つのラウンドで可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置６５に設けられた検出口６５ａ１（図４参照）を遊技球が通過したと検出されることに基づいて、１ずつ加算されて更新される（図３６のＳ１３０３）。一方、１つのラウンドが終了した場合に、可変入賞装置６５に入賞した個数（入賞個数カウンタ２０３ｊの値）と排出された個数（排出個数カウンタ２０３ｑと確変通過カウンタ２０３ｉとの合計値）とが一致しているか判別された後に、初期値である「０」にリセットされる（図３７のＳ１４１１参照）。なお、この入賞個数カウンタ２０３ｊの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、０に設定される。
【０１９３】
動作カウンタ２０３ｋは、流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋがオン（励磁）に設定される時間を計時（カウント）するためのカウンタである。本実施形態では、大当たりの開始から０．５秒が経過した場合に、流路ソレノイド６５ｋが０．２秒間オンに設定され、大当たりの開始から３．５秒が経過した場合に、流路ソレノイド６５ｋが２秒間オンに設定される（図７参照）。動作カウンタ２０３ｋには、大当たりの開始から０．５秒が経過した時点で、０．２秒に対応するカウンタ値が設定され、大当たりの開始から３．５秒が経過した時点で、２秒に対応するカウンタ値が設定される。一方、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１の実行する入賞処理（図３６、Ｓ１０１４）のＳ１３０９の処理において１ずつ減算されて更新される。また、この動作カウンタ２０３ｋの値が０と判別されることに基づいて、流路ソレノイド６５ｋがオフに設定される。なお、この動作カウンタ２０３ｋは、電源断時にはバックアップされ、初期化された状態では、初期値である０が設定される。
【０１９４】
残球タイマフラグ２０３ｍは、１のラウンドで可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１が閉鎖したことを示すフラグである。この残球タイマフラグ２０３ｍがオンに設定されていると、１のラウンドで可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１が開放状態から閉鎖状態に設定されたことを示している。この残球タイマフラグ２０３ｍがオンに設定されることで、後述する残球タイマ２０３ｎが１ずつ加算されて更新される（図３７のＳ１４０５参照）。残球タイマ２０３ｎは、開閉扉６５ｆ１が閉鎖されてからの時間を判別するためのカウンタであり、可変入賞装置６５内の遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。
【０１９５】
残球タイマ２０３ｎは、予め設定されている１のラウンドが終了して可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１が閉鎖した場合に、可変入賞装置６５に入賞した遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。本実施形態では、可変入賞装置６５に入賞した遊技球が排出されるまでに必要な時間は２秒であり、本実施形態では、予め３秒に対応するカウンタ値が残球タイマ２０３ｎの上限値として設定されている。この残球タイマ２０３ｎの上限値（本実施形態では、３秒）となったことに基づいて、可変入賞装置６５への入賞個数とその排出個数とが一致しているかの判別が実行される（図３７のＳ１４０７）。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置６５内に遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。また、オープニングＡが設定された大当たりの１ラウンド目が終了した後も、不正に可変入賞装置６５内に遊技球を残存させておき、流路ソレノイド６５ｋが２秒間オン状態となる期間を見計らって球を特別排出流路６５ｅ２へと流下させる不正を抑制できる。
【０１９６】
なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過しても確変設定フラグ２０３ｈをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変状態が付与されることを抑制できる。
【０１９７】
確変有効フラグ２０３ｏは、流路ソレノイド６５ｋがオフに設定された後に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３に通過した場合に、その通過を有効とするか否かを判別するためのフラグである。この確変有効フラグ２０３ｏがオンに設定されている場合には、流路ソレノイド６５ｋがオンであることに基づいて、特別排出流路６５ｅ２（図６（ａ）参照）に流入した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過するのに必要な時間以下であることを示している。即ち、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過することが正常な期間であることを示している。
【０１９８】
確変有効タイマ２０３ｐは、上述した確変有効フラグ２０３ｏがオンに設定されてからの時間をカウントする為のカウンタである。この確変有効タイマ２０３ｐにより流路ソレノイド６５ｋがオフとなった後に、確変スイッチ６５ｅ３を正常に通過するのに必要な期間を判別することができる。本実施形態では、特別排出流路６５ｅ２に入球した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過するのに要する時間は１秒である。確変有効タイマ２０３ｐの上限値は１．２秒に対応するカウンタ値に設定されており、それ以後に確変スイッチ６５ｅ３を通過しても不正と判別して通過と判別しない。
【０１９９】
これにより、切替部材６５ｈが特別排出流路６５ｅ２に誘導しない状態で、不正に球を特別排出流路６５ｅ２に入球させて確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させたり、確変スイッチ６５ｅ３の下方よりピアノ線等で遊技球を押し上げて通過させたり、電波等により磁気センサを通過と誤検出させたりする不正による被害を抑制できる。
【０２００】
排出個数カウンタ２０３ｑは、１のラウンドで排出確認スイッチ６５ｅ４（図６（ａ）参照）を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ２０３ｑは、可変入賞装置６５に入賞した遊技球の数と排出個数とが判別された後に初期値である０にリセットされる（図３７のＳ１４１１）。
【０２０１】
時短中カウンタ２０３ｒは、時短状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短中カウンタ２０３ｒは、大当たり遊技終了時に確変設定フラグがオフである場合に、１００が設定される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に確変状態が設定されない場合には、時短回数が１００回の時短状態に移行する。
【０２０２】
大当たりフラグ２０３ｓは、大当たり（特別遊技状態）中であるか否かを示すフラグである。この大当たりフラグ２０３ｓの値がオンであれば、大当たり中であることを意味し、オフであれば大当たり中でないことを意味する。大当たりフラグ２０３ｓは、特別図柄の抽選により大当たりとなり、大当たり（特別遊技状態）が開始されると共にオンに設定される（図３３のＳ１００６参照）。また、大当たり（特別遊技状態）の終了時にオフに設定される（図３５のＳ１２０５参照）。特別図柄変動処理（図２５参照）では、この大当たりフラグ２０３ｓが参照されて、大当たり中であるか否かが判別される（図２５のＳ２０１参照）。
【０２０３】
その他メモリエリア２０３ｚは、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。
【０２０４】
図９に戻って、説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、特定入賞口６５ａを閉鎖または開放する開閉板６５ｆ１を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０２０５】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０２０６】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０２０７】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３０参照）が即座に実行される。
【０２０８】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０２０９】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０２１０】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動表示演出（変動表示）といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３と、を有している。
【０２１１】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０２１２】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０２１３】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０２１４】
次に、音声ランプ制御装置１１３の電気的構成の詳細について説明する。図１６（ａ）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。ＲＯＭ２２２には、変動パターン選択テーブル２２２ａを少なくとも有している。
【０２１５】
変動パターン選択テーブル２２２ａは、音声ランプ制御装置１１３は主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容（変動時間、変動種別（リーチ、外れ等））から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置１１０から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類のうち１の変動態様が決定される。
【０２１６】
次に、図１６（ｂ）を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１におけるＲＡＭ２２３について説明する。図１６（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の内容を示したブロック図である。ＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄと、確変状態フラグ２２３ｅと、時短状態フラグ２２３ｆと、演出用カウンタ２２３ｇと、電源断フラグ２２３ｙと、その他メモリエリア２２３ｚとが少なくとも設けられている。
【０２１７】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とからなる記憶エリアを、第１特別図柄、および第２特別図柄のそれぞれに対して有している。各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０２１８】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０２１９】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を特別図柄の種別毎に最大４回まで計数するカウンタである。
【０２２０】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、および第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。
【０２２１】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４、第２入球口６４０への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値、または第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２２２】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、または第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図４０のＳ１７０８参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、および第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値と同期させながら、その値を更新することができる。
【０２２３】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２２４】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２２５】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図４０のＳ１７０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４２のＳ１９０２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０２２６】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１６０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０２２７】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図４０のＳ１７０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図４２のＳ１９０７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別が決定される。
【０２２８】
確変状態フラグ２２３ｅは、遊技状態が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグである。この確変状態フラグ２２３ｅは、主制御装置１１０から出力される状態コマンドに応じて更新される（図４０のＳ１７１０参照）。本実施形態では、この確変状態フラグ２２３ｅに基づいて遊技状態が確変状態であるか否かを判別し、判別した遊技状態に応じた演出（例えば、背面種別の変更等）を行う。
【０２２９】
時短状態フラグ２２３ｆは、遊技状態が普通図柄の時短状態であるか否かを示すフラグである。この時短状態フラグ２２３ｆは、主制御装置１１０から出力される状態コマンドに応じて更新される（図４０のＳ１７１０参照）。本実施形態では、この時短状態フラグ２２３ｆに基づいて遊技状態が時短状態であるか否かを判別し、判別した遊技状態に応じた演出（例えば、背面種別の変更等）を行う。
【０２３０】
演出用カウンタ２２３ｇは、各種演出（背面種別等）を選択する場合に参照されるカウンタである。この演出用カウンタ２２３ｇは、例えば、「０〜１９９」の範囲で繰り返し更新されるループカウンタで構成されており、例えば、メイン処理（図３９参照）の中で１ずつ更新される。図示については省略したが、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、この演出用カウンタ２２３ｇの値毎に、決定される演出態様が対応付けて規定された演出選択テーブルが設けられている。演出用カウンタ２２３ｇを用いることで、各種演出をランダムに選択して実行することができる。
【０２３１】
電源断フラグ２２３ｙは、瞬間的な停電があったか否かを判別するために用いられるフラグである。この電源断フラグ２２３ｙは、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信し、電源断処理が実行される前にオンに設定される（図３９のＳ１６１５参照）。その後、ＲＡＭ２２３は揮発性メモリであるため、ＲＡＭ２２３の情報は一定時間（１００ミリ秒）経過後に全て消えてしまう。よって、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理（図３８参照）において、電源断フラグ２２３ｙがオンである場合は（図３８の１５０８：Ｙｅｓ参照）、電源断フラグ２２３ｙがオンに設定されてから一定時間（１００ミリ秒）経過前に音声ランプ制御装置１１３が立ち上がった場合、即ち、瞬間的な停電があった場合である。この場合には、ＲＡＭ２２３の情報は全て消えておらず、ＲＡＭ２２３の作業領域に不要な情報（または、一部の情報のみが消えてしまったことで不完全となった情報など）が残っている場合があるので、ＲＡＭ２２３の作業領域の情報をクリアする（図３８のＳ１５０９参照）。これにより、不要（または、不完全）な情報に基づいて処理が実行されることがなくなるので、音声ランプ制御装置１１３の各処理を正常に動作させることができる。
【０２３２】
その他メモリエリア２２３ｚは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
【０２３３】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）や、演出時間を計時する経時タイマなどを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図４０参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２３４】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０２３５】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２３６】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図３０参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２３７】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２３８】
次に、図１７を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１７は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２３９】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２４０】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２４１】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２４２】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２４３】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０２４４】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２４５】
一方で、一般的にＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２４６】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２４７】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２４８】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２４９】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有する。
【０２５０】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２５１】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２５２】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２５３】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２５４】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２５５】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２５６】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２５７】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２５８】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２５９】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２６０】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２６１】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０２６２】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０２６３】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０２６４】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０２６５】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０２６６】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０２６７】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０２６８】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０２６９】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０２７０】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０２７１】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図４３のＳ２００１参照）の終了後に実行される初期設定処理（図４３のＳ２００２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０２７２】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０２７３】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２７４】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０２７５】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２３参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０２７６】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０２７７】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０２７８】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０２７９】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０２８０】
ここで、一般的にＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０２８１】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２８２】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０２８３】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２８４】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０２８５】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０２８６】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０２８７】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０２８８】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０２８９】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０２９０】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０２９１】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４、または第２入球口６４０への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０２９２】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図４３のＳ２００３，Ｓ２００４参照）。
【０２９３】
ここで、図１８を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図１８は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０２９４】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図１８（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０２９５】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図１８（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図１８（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図１８（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図１８（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０２９６】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０２９７】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０２９８】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入球口６４、または第２入球口６４０に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図１８（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０２９９】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入球口６４、または第２入球口６４０に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０３００】
図１７に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図１９を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図１９は、４種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図１９（ａ）は、「街中ステージ」に対応する背面Ａに対して、図１９（ｂ）は、「森ステージ」、「川ステージ」、および「空ステージ」に対応する背面Ｂ〜Ｄに対してそれぞれ示したものである。また、図２０は、「島ステージ」に対応する背面Ｅに対して示したものである。
【０３０１】
各背面Ａ〜Ｄに対応する背面画像は、図１９に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０３０２】
各背面Ａ〜Ｄに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０３０３】
背面種別選択テーブル２２２ｂに基づいて背面種別の変更が決定され、ステージが「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、または「空ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０３０４】
一方、背面Ｅにおける背面画像は、図２０に示すように、時間の経過とともに、図２０の（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ａ）→・・・の順で、第３図柄表示装置８１に表示される。具体的には、背面Ｅは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第３図柄表示装置８１に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。
【０３０５】
ステージが「島ステージ」に変更されると、背面Ｅの初期背面画像として、図２０（ａ）に示す背面画像が表示される。この図２０（ａ）に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図２０（ｂ）に示す背面画像が表示される。図２０（ｂ）に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図２０（ｃ）に示す背面画像が表示される。図２０（ｃ）に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図２０（ａ）に示す背面画像に戻って、再び図２０（ａ）〜（ｃ）の背面画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３０６】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Ａは、図１９（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである「街中ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「街中ステージ」に対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置１１４にかかる処理負荷を軽減することができる。
【０３０７】
一方、「森ステージ」に対応する背面Ｂ、「川ステージ」に対応する背面Ｃ、および「空ステージ」に対応する背面Ｄは、図１９（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。また、島ステージに対応する背面Ｅは、図２０（ａ）を含み、図２０（ｂ）を除く図２０（ａ）〜（ｂ）の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納され、常駐される。
【０３０８】
ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０３０９】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲（または図２０（ａ）〜（ｂ）の範囲）に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像（または図２０（ａ）〜（ｂ）の間の画像）に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておく構成としているので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂ〜Ｄの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂ〜Ｄについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０３１０】
また、背面Ｂ〜Ｄは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３１１】
同様に、背面Ｅは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図２０（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に、図２０（ｂ）〜（ｃ）および図２０（ｃ）〜（ａ）に対応する画像の画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送が完了できるように、図２０（ａ）〜（ｂ）の範囲が設定されている。これにより、図２０（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に図２０（ｂ）〜（ｃ）および図２０（ｃ）〜（ａ）の画像に対応する画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図２０（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図２０（ｂ）〜（ｃ）および図２０（ｃ）〜（ａ）の画像を時間経過とともに、順次、第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３１２】
なお、背面Ｂ〜Ｅにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図１７参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０３１３】
また、背面Ｂ〜Ｄにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０３１４】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０３１５】
図２１に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図６参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４、または第２入球口６４０への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０３１６】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０３１７】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」や「老人」、「少女」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０３１８】
エラーメッセージ画像エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０３１９】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画像エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０３２０】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０３２１】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０３２２】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０３２３】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０３２４】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０３２５】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０３２６】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０３２７】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３２８】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３２９】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊ、背面画像変更フラグ２３３ｗ、背面画像判別フラグ２３３ｘ、デモ表示フラグ２３３ｙ、確定表示フラグ２３３ｚを少なくとも有している。
【０３３０】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３３１】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０３３２】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３３３】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０３３４】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりＡ、大当たりＢのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０３３５】
オープニング演出は、これからパチンコ機１０が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている大開放口が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。
【０３３６】
なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０３３７】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【０３３８】
ここで、図２１を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２１は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０３３９】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３４０】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０３４１】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０３４２】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３４３】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｅのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｅとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｅとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３４４】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｅのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｅのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｅとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３４５】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３４６】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３４７】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３４８】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３４９】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３５０】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３５１】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３５２】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３５３】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２７参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３５４】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３５５】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３５６】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３５７】
次いで、図２２を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２２は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３５８】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３５９】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２２のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３６０】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２２のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３６１】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３６２】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２２の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３６３】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３６４】
例えば、図２２の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３６５】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３６６】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３６７】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３６８】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３６９】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３７０】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３７１】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図１８（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図４３参照）の中でオンに設定される（図４３のＳ２００５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図５４（ｂ）のＳ３６０５参照）。
【０３７２】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図４５（ｂ）のＳ２３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図４５（ｂ）のＳ２３０８参照）および簡易表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２３０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図４６〜図５０参照）および表示設定処理（図５１〜図５３参照）が実行される。
【０３７３】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図５４（ａ）のＳ３５０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図５４（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図５５参照）を実行する。
【０３７４】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３７５】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３７６】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３７７】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３７８】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０３７９】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３８０】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２３０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図５１のＳ３２０５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０３８１】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３８２】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３８３】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３８４】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３８５】
ここで、図２３を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２３は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２３に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０３８６】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０３８７】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０３８８】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０３８９】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０３９０】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０３９１】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０３９２】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０３９３】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０３９４】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４５（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図５１のＳ３２０７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０３９５】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０３９６】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図４３のＳ２００２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０３９７】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図５５参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０３９８】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図５５のＳ３７１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図５５のＳ３７１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０３９９】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図５６のＳ３８０２参照）。
【０４００】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０４０１】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の描画処理（図４５（ｂ）のＳ２３０６参照）が実行される度に行われる。
【０４０２】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０４０３】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０４０４】
背面画像変更フラグ２３３ｗは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像の種別を変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ２３３ｗがオンであれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを意味する。背面画像変更フラグ２３３ｗは、音声ランプ制御装置１１３から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される（図５２（ａ）のＳ３００１参照）。また、この背面画像変更フラグ２３３ｗは、通常画像転送設定処理において参照され（図５５のＳ３７０９参照）、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定される（図５５のＳ３７１０参照）。これにより、音声ランプ制御装置１１３から受信した背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することができる。
【０４０５】
背面画像判別フラグ２３３ｘは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。このフラグは、例えば１バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付けられている。この背面画像判別フラグ２３３ｘのうち、いずれかのビットがオンであれば、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意味する。例えば、背面画像判別フラグ２３３ｘの０ビット目がオンであれば、背面Ａが設定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ２３３ｘは、音声ランプ制御装置１１３から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知された背面画像に対応するビットがオンに設定される（図５０（ａ）のＳ３００２参照）。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ２３３ｘにより、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。
【０４０６】
デモ表示フラグ２３３ｙは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表示フラグ２３３ｙがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出中でないことを意味する。このデモ表示フラグ２３３ｙは、表示設定処理（図５１参照）において、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定した場合にオンに設定され（図５１のＳ３２２１参照）、デモ用表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに対して設定された場合にオフに設定される（図４７（ａ）のＳ２７０５、図４８（ａ）のＳ２７０５、図４８（ｂ）のＳ２８０５、図４９のＳ２９０５参照）。このデモ表示フラグ２３３ｙにより、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。
【０４０７】
確定表示フラグ２３３ｚは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間（例えば、１秒）停止表示（確定表示）する演出を示す。この確定表示フラグ２３３ｚがオンであれば、確定表示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確定表示フラグ２３３ｚは、表示設定処理（図５１参照）の中で、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定した場合にオンに設定され（図５１のＳ３２１４）、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに対して設定された場合にオフに設定される（図４７（ａ）のＳ２５０５、図４８（ａ）のＳ２７０５、図４８（ｂ）のＳ２８０５、図４９のＳ２９０５参照）。この確定表示フラグ２３３ｚにより、現在が確定表示演出中であるか否かを容易に判別することができる。
【０４０８】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２４〜図３７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０４０９】
図２４は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０４１０】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では３９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では３９９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４１１】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、３９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４１２】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、次いで、第１入球口６４、または第２入球口６４０への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。尚、特別図柄変動処理、及び、始動入賞処理の詳細については、図２５〜図２７を参照して後述する。
【０４１３】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、スルーゲート６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図２８および図２９を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０４１４】
次に、図２５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図２５は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０４１５】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４１６】
Ｓ２０１の処理において、特別図柄の大当たり中でないと判定した場合は（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（第２特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数Ｎ２）を取得する（Ｓ２０３）。次に、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ２０４）。第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０でなければ（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）を１減算し（Ｓ２１０）、演算により変更された第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２１１）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３２参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４１７】
Ｓ２１１の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフトする（Ｓ２１２）。Ｓ２１２の処理では、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトし、Ｓ２１３の処理へ移行する。
【０４１８】
一方、Ｓ２０４の処理において、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０である場合は（Ｓ２０４：Ｎｏ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（第１特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数Ｎ１）を取得し（Ｓ２０５）、取得した第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ２０６）。
【０４１９】
Ｓ２０６の処理において、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０であると判別した場合は（Ｓ２０６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ２０６の処理において、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０でない（即ち、１以上である）と判別した場合は（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１減算し（Ｓ２０７）、演算により変更された第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０８）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３２参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４２０】
Ｓ２０８の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータを、Ｓ２１２の処理と同一の手法によりシフトして（Ｓ２０９）、処理をＳ２１３へと移行する。Ｓ２１２、またはＳ２０９の処理後に実行されるＳ２１３の処理では、第１図柄表示装置３７において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し（Ｓ２１３）、本処理を終了する。なお、この特別図柄変動開始処理の詳細については、図２６を参照して後述する。
【０４２１】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２１４）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２１４：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様を更新し（Ｓ２１５）、本処理を終了する。
【０４２２】
一方、Ｓ２１４の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２１４：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１６）。停止図柄の設定は、図２６を参照して後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）が実行されると、実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて大当たりＡ〜Ｄのいずれかが決定される。
【０４２３】
尚、本実施形態では、大当たりＡになる場合には、第１図柄表示装置３７において青色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＢになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＣとなる場合には、緑色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＤとなる場合には、青色のＬＥＤと緑色のＬＥＤを点灯させる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０４２４】
Ｓ２１６の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１７）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１７：Ｙｅｓ）、特別図柄の大当たりの開始を設定して（Ｓ２１８）、Ｓ２２３の処理へと移行する。Ｓ２１８の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理（図３２参照）の大当たり制御処理（Ｓ９０４）が実行された場合に、Ｓ１００１：Ｙｅｓへ分岐して、オープニングコマンドが設定される（Ｓ１００３）。その結果、第３図柄表示装置８１において、大当たり演出が開始される。
【０４２５】
Ｓ２１７の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば（Ｓ２１７：Ｎｏ）、確変カウンタ２０３ｇの値が１以上であるかを判定し（Ｓ２１９）、確変カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば（Ｓ２１９：Ｙｅｓ）、確変カウンタ２０３ｇの値を１減算して（Ｓ２２０）、Ｓ２２１の処理へ移行する。一方、確変カウンタ２０３ｇの値が０であれば（Ｓ２１９：Ｎｏ）、Ｓ２２０の処理をスキップして、Ｓ２２１の処理へ移行する。Ｓ２２１の処理では、時短中カウンタ２０３ｒの値が１以上であるかを判定し（Ｓ２２１）、時短中カウンタ２０３ｒの値が１以上であれば（Ｓ２２１：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｒの値を１減算して（Ｓ２２２）、Ｓ２２３の処理へ移行する。一方、時短中カウンタ２０３ｒの値が０であれば（Ｓ２２１：Ｎｏ）、Ｓ２２２の処理をスキップして、Ｓ２２３の処理へ移行する。Ｓ２２３の処理では、停止コマンドを設定し（Ｓ２２３）、その後、本処理を終了する。なお、図示については省略したが、Ｓ２２０の処理により減算された確変カウンタ２０３ｇの値が０となった場合や、Ｓ２２２の処理により減算された時短中カウンタ２０３ｒの値が０となった場合には、遊技状態が変更されたことを音声ランプ制御装置１１３に通知するための状態コマンドを設定する。
【０４２６】
ここで設定された状態コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３２参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、状態コマンドを受信すると、状態コマンドに含まれる遊技状態を取得する。これにより、音声ランプ制御装置１１３の把握する状態を、実際のパチンコ機１０の状態に一致させることができる。
【０４２７】
次に、図２６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）について説明する。図２６は、特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）は、タイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行される処理であり、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａおよび第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動パターン）を決定するための処理である。
【０４２８】
特別図柄変動開始処理では、まず、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、または第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び、停止種別選択カウンタＣ３の各値を取得する（Ｓ３０１）。
【０４２９】
次に、確変カウンタ２０３ｇの値を読み出して、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であるかを判定する（Ｓ３０２）。このＳ３０２の処理では、確変カウンタ２０３ｇの値が１以上ならば特別図柄の確変状態であると判定し、確変カウンタ２０３ｇの値が０であれば、特別図柄の低確率状態（確変状態でない）と判定する。Ｓ３０２の処理において、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であると判定した場合は（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ３０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、高確率時用の第１当たり乱数テーブル（図１２（ａ）参照）に格納されている１０の乱数値と１つ１つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「１〜１０」の１０個が設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ３０５の処理へ移行する。
【０４３０】
一方、Ｓ３０２の処理において、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態でない（特別図柄の低確率状態である）と判定した場合は（Ｓ３０２：Ｎｏ）、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、低確率時用の第１当たり乱数テーブル（図１２（ａ）参照）とに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ３０４）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている乱数値「０」と比較する。第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、当たりとなる乱数値（即ち、「０」）と一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ３０５の処理へ移行する。
【０４３１】
そして、Ｓ３０３またはＳ３０４の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し（Ｓ３０５）、特別図柄の大当たりであると判定された場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ３０６）。より具体的には、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂに格納されている乱数値とを比較し、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲にあれば、大当たりＡ（８ラウンド大当たり）であると判定し、「５０〜９９」の範囲にあれば、大当たりＢ（８ラウンド大当たり）であると判定する（図１２（ｂ）参照）。一方、第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲にあれば、大当たりＣ（１５ラウンド大当たり）であると判定し、「５０〜９９」の範囲にあれば、大当たりＤ（１５ラウンド大当たり）であると判定する（図１２（ｂ）参照）。
【０４３２】
このＳ３０６の処理では、判定された大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ）に応じて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第３図柄表示装置８１において停止表示させるべく、大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ）が停止種別として設定される。
【０４３３】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７における変動演出の変動時間（表示時間）が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値と、変動パターンテーブル２０２ｄ（図１３（ａ）参照）とを比較し、変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターン（変動時間）を決定する。
【０４３４】
一方、Ｓ３０５の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ３０５：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ３０８）。Ｓ３０８の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。
【０４３５】
ここでは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であれば、Ｓ３０１の処理で取得した停止種別選択カウンタＣ３の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜８９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「９０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタＣ３の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜７９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「８０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチを設定する。
【０４３６】
次に、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ３０９）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ３０７の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値と、変動パターンテーブル２０２ｄとを比較し、変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターン（変動時間）を決定する。
【０４３７】
Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理が終わると、次に、Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理で決定した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための変動パターンコマンドを設定する（Ｓ３１０）。次いで、Ｓ３０６又はＳ３０８の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ３１１）。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図３２参照）のＳ９０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信する。Ｓ３１１の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。
【０４３８】
次に、図２７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図２７は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第１入球口６４、および第２入球口６４０への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。
【０４３９】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に球が入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ４０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ１）を取得する（Ｓ４０２）。そして、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０４４０】
そして、球が第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ４０１：Ｎｏ）、或いは、球が第１入球口６４への入賞があっても第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が４未満でなければ（Ｓ４０３：Ｎｏ）、処理をＳ４０７へと移行する。一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、且つ、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が４未満であれば（Ｓ４０３：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１加算する（Ｓ４０４）。そして、演算により変更された第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ４０５）。
【０４４１】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３２参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４４２】
Ｓ４０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を、ＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ４０６）、処理をＳ４０７へと移行する。尚、Ｓ４０６の処理では、第１特別図柄保留球カウンタ２０３ｄの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４４３】
Ｓ４０７の処理では、球が第２入球口６４０に入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ４０７）。本処理でも、Ｓ４０１の処理と同様に、第２入球口６４０への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第２入球口６４０に入賞したと判別されると（Ｓ４０７：Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ２）を取得し（Ｓ４０８）、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ４０９）。
【０４４４】
そして、第２入球口６４０への入賞がないか（Ｓ４０７：Ｎｏ）、或いは、第２入球口６４０への入賞があっても第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が４未満でない（即ち、４である）と判定した場合は（Ｓ４０９：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了し、タイマ割込処理へ戻る。一方、第２入球口６４０への入賞があり（Ｓ４０７：Ｙｅｓ）、且つ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が４未満であれば（Ｓ４０９：Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）に１を加算する（Ｓ４１０）。そして、演算により変更された第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ４１１）。
【０４４５】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３２参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４４６】
Ｓ４１１の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３の処理で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を、ＲＡＭ２０３の第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納し（Ｓ４１２）、本処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。尚、Ｓ４１２の処理では、Ｓ４０６の処理と同様に、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｅの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４４７】
次に、図２８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図２８は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第２図柄表示装置８３において行う普通図柄（第２図柄）の変動表示や、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放時間などを制御するための処理である。
【０４４８】
この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされている最中と、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４４９】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ５０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ５０２）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中でなければ（Ｓ５０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ５０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ５０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ５０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ５０５）。
【０４５０】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフトする（Ｓ５０６）。Ｓ５０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ５０７）。
【０４５１】
次に、普通図柄の時短状態であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。なお、上述した通り、本実施形態におけるパチンコ機１０では、遊技状態が確変状態、または時短状態の場合に、普通図柄の時短状態が設定される。よって、Ｓ５０８の処理では、ＲＡＭ２０３の確変カウンタ２０３ｇの値が１以上であるか、または時短中カウンタ２０３ｒの値が１以上であれば普通図柄の時短状態であると判定し、どちらのカウンタの値も０であれば、普通図柄の通常状態であると判定する。
【０４５２】
Ｓ５０８の処理において、普通図柄の時短状態であると判定した場合は（Ｓ５０８：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ５０９）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ５０９：Ｙｅｓ）、Ｓ５１１の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中（即ち、特別遊技状態中）は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放されて、第２特定入賞口６５０ａに入賞させようとした球が、第２入球口６４０に入ることをできるだけ抑制するためである。
【０４５３】
Ｓ５０９の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ５０９：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ５０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ５１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１２（ｃ）参照）。
【０４５４】
Ｓ５０８の処理において、普通図柄の時短状態でないと判定した場合は（Ｓ５０８：Ｎｏ）、Ｓ５１１の処理へ移行する。Ｓ５１１の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ５０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ５１１）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「０」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「１〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１２（ｃ）参照）。
【０４５５】
次に、Ｓ５１０またはＳ５１１の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ５１２）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ５１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ５１３）。このＳ５１３の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０４５６】
そして、普通図柄の時短状態であるかを判定し（Ｓ５１４）、普通図柄の時短状態であれば（Ｓ５１４：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ５１５）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ５１５：Ｙｅｓ）、Ｓ５１７の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第２入球口６４０に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物６４０ａの開放回数、および開放時間が設定される。
【０４５７】
Ｓ５１５の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ５１５：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を３回に設定し（Ｓ５１６）、Ｓ５１９の処理へ移行する。Ｓ５１４の処理において、普通図柄の時短状態ではない場合は（Ｓ５１４：Ｎｏ）、Ｓ５１７の処理へ移行する。Ｓ５１７の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ５１７）、Ｓ５１９の処理へ移行する。
【０４５８】
Ｓ５１２の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ５１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ５１８）。このＳ５１８の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ５１９の処理へ移行する。
【０４５９】
Ｓ５１９の処理では、普通図柄の時短状態であるかを判定し（Ｓ５１９）、普通図柄の時短状態である（即ち、確変カウンタ２０３ｇの値が１以上であるか、時短中カウンタ２０３ｒの値が１以上である）と判定した場合は（Ｓ５１９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ５２０）、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない（即ち、確変カウンタ２０３ｇ、時短中カウンタ２０３ｒの値が共に０である）と判定した場合は（Ｓ５１９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ５２１）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４０の開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×３回」と非常に長くなるので、第２入球口６４０へ球が入球し易い状態となる。
【０４６０】
Ｓ５０２の処理において、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であれば（Ｓ５０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ５２２）。尚、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８３において変動表示が開始される前に、Ｓ５２０の処理またはＳ５２１の処理によって予め設定された時間である。
【０４６１】
Ｓ５２２の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ５２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ５２２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ５２２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ５２３）。Ｓ５２３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ５１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ５１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ５２３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図３２参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ９０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ５１３の処理またはＳ５１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０４６２】
次に、第２図柄表示装置８３において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ５２４）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ５２４：Ｙｅｓ）、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開閉制御開始を設定し（Ｓ５２５）、本処理を終了する。Ｓ５２５の処理によって、電動役物６４０ａの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図３２参照）の電動役物開閉処理（Ｓ９０５参照）が実行された場合に、電動役物６４０ａの開閉制御が開始され、Ｓ５１６の処理またはＳ５１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物６４０ａの開閉制御が継続される。一方、Ｓ５２４の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ５２４：Ｎｏ）、Ｓ５２５の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４６３】
次に、図２９のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図２９は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、普通入球口（スルーゲート）６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０４６４】
スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口６７を通過したか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここでは、普通入球口６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口６７を通過したと判定されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ６０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。
【０４６５】
球が普通入球口６７を通過していないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、球が普通入球口６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ６０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が普通入球口６７を通過し（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ６０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ６０５）、本処理を終了する。尚、Ｓ６０５の処理では、普通図柄保留球カウンタ２０３ｆの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４６６】
図３０は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０４６７】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０４６８】
次に、図３１を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３１は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ８０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ８０３）。
【０４６９】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ８０４）、オンされていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ８１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０５）、記憶されていなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ８１２へ移行する。
【０４７０】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１２へ移行する。なお、図３２のＳ９１４の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４７１】
Ｓ８１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ８１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）を実行する。
【０４７２】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ８１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ８１４）。
【０４７３】
Ｓ８１４の処理が終了した後は、処理をＳ８１０へと移行する。
【０４７４】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ８０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ８０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ８０９）、Ｓ８１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０４７５】
Ｓ８１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。Ｓ８１０の処理が終了した後は、割込みを許可して（Ｓ８１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０４７６】
次に、図３２を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図３２は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ９０１〜Ｓ９０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ９１０，Ｓ９１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４７７】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図２４参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ９０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２４参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図２５参照）や始動入賞処理（図２７参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、始動入賞処理で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、遊技状態が変更された場合に、その遊技状態の変更を通知するための状態コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図３３参照）で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０４７８】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ９０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５６）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４７９】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ９０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ９０４）。大当たり制御処理では、大当たりのラウンド毎に特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し、最大開放時間が経過したか、又は球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。ここで、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ９０４）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。この大当たり制御処理（Ｓ９０４）の詳細については、図３３を参照して後述する。
【０４８０】
次に、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ９０５）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図２８参照）のＳ５２５の処理によって電動役物６４０ａの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物６４０ａの開閉制御を開始する。尚、この電動役物６４０ａの開閉制御は、普通図柄変動処理（図２８参照）におけるＳ５１６の処理またはＳ５１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０４８１】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ９０６）。第１図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理（図２６参照）のＳ３０７の処理またはＳ３０９の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０４８２】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０４８３】
また、第１図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理（図２６参照）のＳ３０７の処理またはＳ３０９の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理（図２６参照）のＳ３０６の処理またはＳ３０８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【０４８４】
次に、第２図柄表示装置８３の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ９０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理（図２８参照）のＳ５２０の処理またはＳ５２１の処理によって普通図柄（第２図柄）の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置８３では、普通図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図２８参照）のＳ５２３の処理によって第２図柄表示装置８３の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理（図２８参照）のＳ５１３の処理またはＳ５１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）する。
【０４８５】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ミリ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ９０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ９０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ９０１へ移行し、上述したＳ９０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０４８６】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間（４ミリ秒）が経過していなければ（Ｓ９０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまでの間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ９１０，Ｓ９１１）。
【０４８７】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ９１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では共に３９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ９０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ９１１）。
【０４８８】
ここで、Ｓ９０１〜Ｓ９０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０４８９】
また、Ｓ９０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図３０のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ９１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ９１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ９１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ９１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ９１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０４９０】
なお、Ｓ９０８の処理は、Ｓ９０１〜Ｓ９０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ９１０とＳ９１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ９０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（図３１のＳ８０１参照）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ９０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０４９１】
次に、図３３のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ９０４）を説明する。図３３は、この大当たり制御処理（Ｓ９０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ９０４）は、メイン処理（図３２参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０４９２】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１００１）。具体的には、特別図柄変動処理（図２５参照）のＳ２１５の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。Ｓ１００１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）、オープニング選択テーブル２０２ｅ（図１４参照）から、今回の大当たり種別と、現在の遊技状態とに応じたオープニング種別を決定する（Ｓ１００２）。そして、決定したオープニング種別を通知するためのオープニングコマンドを設定する（Ｓ１００３）。なお、上述した通り、オープニング種別としてオープニングＡが設定された場合には、特別排出流路６５ｅ２へと球が流下し難くなるので、大当たり後の遊技状態として確変状態が設定され難くなる。一方、オープニングＢが設定された場合には、特別排出流路６５ｅ２へと球が流下し易くなるので、大当たり後の遊技状態として確変状態が設定され易くなる。
【０４９３】
ここで設定されたオープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３２参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が開始される。Ｓ１００３の処理後は、流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋの動作パターンを（図７参照）の開始を設定する（Ｓ１００４）。次いで、確変カウンタ２０３ｇ、時短中カウンタ２０３ｒの値を０にリセットし（Ｓ１００５）、大当たりフラグ２０３ｓをオンに設定して（Ｓ１００６）、本処理を終了する。
【０４９４】
一方、Ｓ１００１の処理において、特別図柄の大当たりの開始タイミングではないと判定された場合は（Ｓ１００１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判定する（Ｓ１００７）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１００７の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１００７：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０４９５】
一方、Ｓ１００７の処理において、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ１００７：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定し（Ｓ１００８）、新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、ラウンド数に応じた特定入賞口（大開放口）６５ａの動作を設定するための大当たり動作設定処理を実行し（Ｓ１００９）、本処理を終了する。なお、この大当たり動作設定処理（Ｓ１００９）の詳細については、図３４を参照して後述する。
【０４９６】
一方、Ｓ１００８の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１００８：Ｎｏ）エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１０１０）。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（大当たりの全てのラウンド）が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。
【０４９７】
Ｓ１０１０の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判定した場合には（Ｓ１０１０：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドを設定し（Ｓ１０１１）、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３２参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出が開始される。
【０４９８】
一方、Ｓ１０１０の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判定した場合には（Ｓ１０１０：Ｎｏ）、次に、今回の大当たり（特別遊技状態）の終了タイミングであるかを判定する（Ｓ１０１２）。即ち、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する。Ｓ１０１２の処理において、大当たり（特別遊技状態）の終了タイミングでないと判定した場合には（Ｓ１０１２：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａへの入賞に応じた処理を行うための入賞処理を実行する（Ｓ１０１４）。尚、この入賞処理（Ｓ１０１４）の詳細については、図３６を参照して後述する。入賞処理（Ｓ１０１４）の終了後は、特定入賞口（大開放口）６５ａに対して入球した球が正常に排出されたかを判別するための異常処理を実行して（Ｓ１０１５）、本処理を終了する。この異常処理（Ｓ１０１５）の詳細については、図３７を参照して後述する。
【０４９９】
一方、Ｓ１０１２の処理において、大当たりの終了タイミングであると判定した場合には（Ｓ１０１２：Ｙｅｓ）、次いで、大当たり終了後の遊技状態を設定するための大当たり終了処理を実行し（Ｓ１０１３）、本処理を終了する。尚、この大当たり終了処理（Ｓ１０１３）の詳細については、図３５を参照して後述する。
【０５００】
次に、図３４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり動作設定処理（Ｓ１００９）の詳細について説明する。図３４は、この大当たり動作設定処理（Ｓ１００９）を示すフローチャートである。この大当たり動作設定処理（Ｓ１００９）は、大当たり制御処理（図３３参照）の中で実行され、上述した通り、ラウンド数に応じた大開放口（第１大開放口６５ａ、第２大開放口６５０ａ）の動作、および振分回転体６６１の動作を設定するための処理である。
【０５０１】
この大当たり動作設定処理（図３４参照）が開始されると、まず、ラウンド数に対応した開放動作を読み込むと共に（Ｓ１１０１）、大開放口６５ａの開放を設定して（Ｓ１１０２）、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理（図３４参照）を実行することにより、大当たり種別に応じた開放パターンを正確に設定することができる。
【０５０２】
次に、図３５のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり終了処理（Ｓ１０１３）の詳細について説明する。図３５は、この大当たり終了処理（Ｓ１０１３）を示すフローチャートである。この大当たり終了処理（Ｓ１０１３）は、大当たり制御処理（図３３参照）の中で実行され、上述した通り、大当たり終了後の遊技状態を設定するための処理である。
【０５０３】
この大当たり終了処理（Ｓ１０１３）では、まず、確変設定フラグ２０３ｈがオンであるかを判別する（Ｓ１２０１）。Ｓ１２０１の処理において、確変設定フラグ２０３ｈがオンであると判別した場合は（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を球が通過したことを意味するので、確変カウンタ２０３ｇの値に５０を設定することで大当たり後に５０回の確変状態を設定し（Ｓ１２０２）、Ｓ１２０４の処理へ移行する。一方、Ｓ１２０１の処理において、確変設定フラグ２０３ｈがオフであれば（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、時短中カウンタ２０３ｒの値に１００を設定し（Ｓ１２０３）、Ｓ１２０４の処理へ移行する。
【０５０４】
Ｓ１２０４の処理では、Ｓ１２０２、またはＳ１２０３の処理で更新後の確変カウンタ２０３ｇ、時短中カウンタ２０３ｒの各値から、大当たり終了後の遊技状態を音声ランプ制御装置１１３に対して通知するための状態コマンドを設定する（Ｓ１２０４）。次いで、大当たりフラグ２０３ｓおよび確変設定フラグ２０３ｈを共にオフに設定して（Ｓ１２０５）、本処理を終了する。
【０５０５】
この大当たり終了処理（図３５参照）を実行することにより、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を球が通過したか否かに応じて大当たり終了後の遊技状態を正確に設定することができる。
【０５０６】
次に、図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される入賞処理（Ｓ１０１４）の詳細について説明する。図３６は、この入賞処理（Ｓ１０１４）を示すフローチャートである。この入賞処理（Ｓ１０１４）は、大当たり制御処理（図３３参照）の中で実行され、上述した通り、特定入賞口（大開放口）６５ａへの入賞に応じた制御を行うための処理である。
【０５０７】
この入賞処理（Ｓ１０１４）では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別する（Ｓ１３０１）。ここで、ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、特定入賞口（大開放口）６５ａの開放状態からインターバル期間（３秒）が終了するまでの期間である。Ｓ１３０１の処理において、ラウンド有効期間でなければ（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０５０８】
一方、Ｓ１３０１の処理において、現在がラウンド有効期間であると判別した場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、次いで、特定入賞口（大開放口）６５ａへの入賞を検出したかを判別し（Ｓ１３０２）、特定入賞口（大開放口）６５ａに対する入賞を検出していれば（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、入賞個数カウンタ２０３ｊの値に１を加算して更新し（Ｓ１３０３）、Ｓ１３０４の処理へ移行する。これに対し、Ｓ１３０２の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａへの入賞を検出していなければ（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、Ｓ１３０３の処理をスキップし、Ｓ１３０４の処理へ移行する。
【０５０９】
Ｓ１３０４の処理では、入賞個数カウンタ２０３ｊの値が１０以上であるかを判別し（Ｓ１３０４）、入賞個数カウンタ２０３ｊの値が１０以上であれば（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１３０６の処理へ移行する。一方、Ｓ１３０４の処理において、入賞個数カウンタ２０３ｊの値が９以下であると判別した場合は（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、ラウンド時間が経過したかを判別し（Ｓ１３０５）、ラウンド時間が経過していれば（Ｓ１３０５：Ｙｅｓ）、Ｓ１３０６の処理へと移行する。
【０５１０】
Ｓ１３０６の処理では、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖を設定し（Ｓ１３０６）、残球タイマフラグ２０３ｍをオンに設定して（Ｓ１３０７）、Ｓ１３０８の処理へ移行する。また、Ｓ１３０４の処理において入賞個数カウンタの値が９以下と判別され（Ｓ１３０４）、且つ、Ｓ１３０５の処理においてラウンド時間が経過していないと判別された場合には（Ｓ１３０５：Ｎｏ）、Ｓ１３０６、およびＳ１３０７の処理をスキップして、処理をＳ１３０８へと移行する。
【０５１１】
Ｓ１３０８の処理では、動作カウンタ２０３ｋの値が１以上の値であるかを判定し（Ｓ１３０８）、動作カウンタ２０３ｋの値が１以上であれば（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、動作カウンタ２０３ｋの値から１を減算して（Ｓ１３０９）、Ｓ１３１０の処理へ移行する。
【０５１２】
一方、Ｓ１３０８の処理において動作カウンタ２０３ｋの値が０であると判定した場合は（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、次いで、確変有効フラグ２０３ｏがオンであるかを判別する（Ｓ１３１６）。Ｓ１３１６の処理において、確変有効フラグ２０３ｏがオフであれば（Ｓ１３１６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０５１３】
一方、確変有効フラグ２０３ｏがオンであれば（Ｓ１３１６：Ｙｅｓ）、確変有効タイマ２０３ｐの値に１を加算し（Ｓ１３１７）、次いで、確変有効タイマ２０３ｐの値が上限値（本実施形態では１．２秒）であるかを判別する（Ｓ１３１８）。そして、確変有効タイマ２０３ｐの値が上限値でなければ（Ｓ１３１８：Ｎｏ）、Ｓ１３１０の処理へ移行し、確変スイッチ６５ｅ３を監視して確変設定フラグ２０３ｈを更新する処理を実行する。これにより、確変有効タイマ２０３ｐが上限値でないと、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過したか判別されるので、球はけの時間を考慮して確変状態を設定できる。また、有効と判別される時間に上限があるので、不正に確変スイッチ６５ｅ３に球を通過させて確変状態が付与されることを抑制できる。
【０５１４】
一方、確変有効タイマ２０３ｐの値が上限値であれば（Ｓ１３１８：Ｙｅｓ）、確変有効フラグ２０３ｏをオフに設定し（Ｓ１３１９）、確変有効タイマ２０３ｐの値をリセットして（Ｓ１３２０）、本処理を終了する。
【０５１５】
また、Ｓ１３１０の処理では、球が確変スイッチ６５ｅ３を通過したか否かを判別し（Ｓ１３１０）、球が確変スイッチｅ３を通過していなければ（Ｓ１３１０：Ｎｏ）、Ｓ１３１３の処理へ移行する。一方、球が確変スイッチ６５ｅ３を通過していれば（Ｓ１３１０：Ｙｅｓ）、確変通過カウンタ２０３ｉの値に１を加算し（Ｓ１３１１）、確変設定フラグ２０３ｈをオンに設定して（Ｓ１３１２）、Ｓ１３１３処理へ移行する。
【０５１６】
Ｓ１３１３の処理では、動作カウンタ２０３ｋの値が０か否かを判別し（Ｓ１３１３）、動作カウンタ２０３ｋの値が０でないと判別した場合は（Ｓ１３１３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、動作カウンタ２０３ｋの値が０であれば（Ｓ１３１３：Ｙｅｓ）、流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋをオフに設定し（Ｓ１３１４）、確変有効フラグ２０３ｏをオンに設定して（Ｓ１３１５）、本処理を終了する。
【０５１７】
次に、図３７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される異常処理（Ｓ１０１５）を説明する。図３７は、この異常処理（Ｓ１０１５）を示すフローチャートである。この異常処理（Ｓ１０１５）は、大当たり制御処理（図３３参照）の中で実行される処理であり、上述した通り、特定入賞口（大開放口）６５ａに対して入球した球が正常に排出されたかを判別するための処理である。
【０５１８】
異常処理（Ｓ１０１５）では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別し（Ｓ１４０１）、ラウンド有効期間でなければ（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンド有効期間であると判別した場合は（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、次いで、球が球排出口スイッチ６５ｅ４（図６（ｂ）参照）を通過したかを判別する（Ｓ１４０２）。
【０５１９】
Ｓ１４０２の処理において、球が球排出口スイッチ６５ｅ４を通過したと判別した場合は（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、排出個数カウンタ２０３ｑの値に１を加算し（Ｓ１４０３）、Ｓ１４０４の処理へ移行する。一方、Ｓ１４０２の処理において、球が球排出口スイッチ６５ｅ４を通過していなければ（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、Ｓ１４０３の処理をスキップしＳ１４０４の処理へ移行する。
【０５２０】
Ｓ１４０４の処理では、残球タイマフラグ２０３ｍがオンであるかを判別する（Ｓ１４０４）。残球タイマフラグ２０３ｍがオフであると判別した場合は（Ｓ１４０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、残球タイマフラグ２０３ｍがオンであれば（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）、球はけ期間中であるので、残球タイマ２０３ｎの値に１を加算して更新する（Ｓ１４０５）。次に、残球タイマ２０３ｎの値が上限値（本実施形態では３秒）であるかを判別し（Ｓ１４０６）、残球タイマ２０３ｎの値が上限値でなければ（Ｓ１４０６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、残球タイマ２０３ｎの値が上限値（３秒）であると判別した場合は（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、次いで、排出個数（確変通過カウンタ２０３ｉの値と、排出個数カウンタ２０３ｑの値との合計値）が入賞個数（入賞個数カウンタ２０３ｊの値）と一致しているかを判別する（Ｓ１４０７）。
【０５２１】
Ｓ１４０７の処理において、排出個数と入賞個数とが一致していないと判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｎｏ）、エラーコマンドを設定し（Ｓ１４０８）、Ｓ１４０９の処理へ移行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置１１３が受信することにより、エラー表示（例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示）がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、特別排出流路６５ｅ２が閉鎖されている期間に、不正に球を特別排出流路６５ｅ２へと入球させて確変スイッチ５４ｅ３を通過させる不正を抑制できる。
【０５２２】
一方、Ｓ１４０７の処理において、排出個数と入賞個数とが一致したと判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）、Ｓ１４０８の処理をスキップし、Ｓ１４０９の処理へと移行する。Ｓ１４０９の処理では、残球タイマフラグ２０３ｍをオフに設定し（Ｓ１４０９）、次いで、残球タイマ２０３ｎの値をリセットする（Ｓ１４１０）。その後、入賞個数カウンタ２０３ｊ、排出個数カウンタ２０３ｑ、確変通過カウンタ２０３ｉの値をそれぞれリセットし（Ｓ１４１１）、本処理を終了する。
【０５２３】
この異常処理（図３７参照）を実行することにより、可変入賞装置６５の内部で球詰まりが生じる等により、特定入賞口（大開放口）６５ａへと入球した球が正常に排出されなくなってしまう不具合の発生を早期に検出し、報知することができる。
【０５２４】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図３８〜図４２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０５２５】
まず、図３８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図３８は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０５２６】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１５０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１６１６の電源断処理（図３９参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１５０２）。図３９を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図３９のＳ１６１３参照）、Ｓ１６１６の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１６１６の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０５２７】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１５０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１６１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１５０３）。
【０５２８】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１５０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１５０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、Ｓ１５０８へ移行する。
【０５２９】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１６１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、Ｓ１５０８の処理へと移行する。
【０５３０】
Ｓ１５０２の処理において、電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１６１６の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１５０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０５３１】
Ｓ１５０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックして（Ｓ１５０４）、次いで、ＲＡＭ２２３の各記憶領域が正常であるか否かを判別する（Ｓ１５０５）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０５３２】
Ｓ１５０５の処理において、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１５０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定し（Ｓ１５０６）、処理をＳ１５０８へと移行する。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
【０５３３】
一方、Ｓ１５０５の処理において、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１５０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１５０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０５３４】
Ｓ１５０８の処理では、電源断フラグ２２３ｙがオンされているか否かを判別する（Ｓ１５０８）。電源断フラグ２２３ｙはＳ１６１６の電源断処理の実行時にオンされる（図３９のＳ１６１５参照）。つまり、電源断フラグ２２３ｙは、Ｓ１６１６の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグ２２３ｙがオンされた状態でＳ１５０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１６１６の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１５０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１５０９）、ＲＡＭ２２３の初期値の設定を行う（Ｓ１５１０）。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０５３５】
Ｓ１５１０の処理後は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって立ち上げ処理（図３１参照）の中で設定された状態コマンドの通知内容に応じて確変状態フラグ２２３ｅ、時短状態フラグ２２３ｆを更新する（Ｓ１５１１）。これにより、電源投入時からパチンコ機１０の遊技状態を正確に把握することができる。Ｓ１５１１の処理後は、割込み許可を設定して（Ｓ１５１２）、メイン処理へ移行する。
【０５３６】
一方、電源断フラグ２２３ｙがオフされた状態でＳ１５０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１５０４からＳ１５０６の処理を経由してＳ１５０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１５０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１５０９をスキップして、Ｓ１５１０〜Ｓ１５１２の処理を実行し、メイン処理へ移行する。
【０５３７】
なお、Ｓ１５０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１５０４からＳ１５０６の処理を経由してＳ１５０８の処理へ至った場合には、Ｓ１５０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０５３８】
次に、図３９を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図３９は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のＳ１６０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１６０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、Ｓ１６０２〜Ｓ１６１０の処理を行わずにＳ１６１１の処理へ移行する。Ｓ１６０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１６０２〜Ｓ１６１０が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ミリ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１６１１のコマンド判定処理や、Ｓ１６１２の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１６１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１６１２の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０５３９】
Ｓ１６０１の処理で１ミリ秒以上経過していれば（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１６０２〜Ｓ１６１２の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１６０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１６０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１６０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１６０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１６０５の処理へ移行する。
【０５４０】
Ｓ１６０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１６０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値に応じて保留ランプ（図示せず）を点灯させる処理が行われる。
【０５４１】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１６０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０５４２】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１６０７の処理は省略される。
【０５４３】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１６０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１６０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０５４４】
Ｓ１６０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ１６１０）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１６０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１６０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０５４５】
Ｓ１６１０の処理が終了すると、Ｓ１６１１の処理へ移行する。Ｓ１６１１の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１６１１）。このコマンド判定処理の詳細については、図４０を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される（Ｓ１６１２）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図４２を参照して後述する。
【０５４６】
Ｓ１６１２の処理が終了すると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１６１３）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１６１３の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別された場合は（Ｓ１６１３：Ｙｅｓ）、電源断フラグ２２３ｙ、及び電源断処理中フラグを共にオンに設定して（Ｓ１６１５）、電源断処理を実行する（Ｓ１６１６）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１６１７）、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５４７】
一方、Ｓ１６１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１６１３：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１６１４）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、Ｓ１６０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５４８】
次に、図４０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１６１１）について説明する。図４０は、このコマンド判定処理（Ｓ１６１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１６１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定するための処理である。
【０５４９】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１７０１）。Ｓ１７０１の処理において、変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃをオンし（Ｓ１７０２）、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して（Ｓ１７０３）、本処理を終了する。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４２参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０５５０】
一方、Ｓ１７０１の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１７０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１７０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｄをオンに設定し（Ｓ１７０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ１７０６）、本処理を終了する。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４２参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０５５１】
一方、Ｓ１７０４の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１７０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１７０７）。そして、保留球数コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ１７０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（第１特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数Ｎ１）、または第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（第２特別図柄に基づく変動表示の保留回数Ｎ２）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ１７０８）。また、Ｓ１７０８の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。Ｓ１７０８の処理の終了後は、本処理を終了する。
【０５５２】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４、若しくは第２入球口６４０に入賞（始動入賞）したとき、または特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、Ｓ１７０８の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値、および第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、および第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、および第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値に合わせることができる。尚、Ｓ１７０８の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５５３】
Ｓ１７０７の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１７０７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１７０９）。そして、状態コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ１７０９：Ｙｅｓ）、受信したコマンドに応じて確変状態フラグ２２３ｅ、回転位置格納エリア２２３ｆの各値を更新する（Ｓ１７１０）。即ち、状態コマンドに含まれる遊技状態（確変状態であるか否か）に応じた情報に基づき、確変状態が通知された場合には、確変状態フラグ２２３ｅをオンに設定し、時短状態が通知された場合には、時短状態フラグ２２３ｆをオンに設定し、通常状態が通知された場合には、確変状態フラグ２２３ｅ、および時短状態フラグ２２３ｆをオフに設定する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置１１３が容易に把握することができる。
【０５５４】
一方、Ｓ１７０９の処理において、状態コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１７０９：Ｎｏ）、次いで、大当たり関連コマンド（オープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドのいずれか）を受信したか否かを判定する（Ｓ１７１１）。そして、大当たり関連コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ１７１１：Ｙｅｓ）、大当たり関連コマンドを判別し、対応する制御を実行するための大当たり関連処理を実行して（Ｓ１７１２）、本処理を終了する。
【０５５５】
一方、Ｓ１７１１の処理において、大当たり関連コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１７１１：Ｎｏ）、その他のコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ１７１３）、本処理を終了する。Ｓ１７１３の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
【０５５６】
次に、図４１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される大当たり関連処理（Ｓ１７１２）について説明する。図４１は、この大当たり関連処理（Ｓ１７１２）を示したフローチャートである。
【０５５７】
大当たり関連処理では、まず、オープニングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１８０１）、オープニングコマンドを受信していれば（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、表示用オープニングコマンドを設定する（Ｓ１８０２）。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１６０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において大当たりの開始を報知するためのオープニング演出を開始する。Ｓ１８０２の処理が終了すると、本大当たり関連処理（図４１参照）を終了する。
【０５５８】
一方、Ｓ１８０１の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０３）。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ１８０３：Ｙｅｓ）、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し（Ｓ１８０４）、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１８０５）。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１６０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出を開始する。Ｓ１８０５の処理後は、本処理を終了する。
【０５５９】
一方、Ｓ１８０３の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１８０３：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０６）。そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ１８０６：Ｙｅｓ）、表示用エンディングコマンドを設定して（Ｓ１８０７）、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１６０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出を開始する。
【０５６０】
一方、Ｓ１８０６の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１８０６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。この大当たり関連処理を実行することにより、大当たりに関連する各種のコマンドに応じて適切な制御を実行することができる。
【０５６１】
次に、図４７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ１６１２）について説明する。図４２は、この変動表示設定処理（Ｓ１６１２）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１６１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
【０５６２】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ１９０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｃがオンではない（即ち、オフである）と判別した場合は（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ１９０６の処理へ移行する。一方、Ｓ１９０１の処理において、変動開始フラグ２２３ｃがオンであると判別された場合は（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｃをオフし（Ｓ１９０２）、次いで、コマンド判定処理（図４０参照）のＳ１７０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０３）。
【０５６３】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１９０４）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０５６４】
次いで、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されたデータをシフトして（Ｓ１９０５）、処理をＳ１９０６へと移行する。Ｓ１９０５の処理では、入賞情報格納エリア２２３ａの第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第１エリア→実行エリア、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０５６５】
Ｓ１９０６の処理では、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ１９０６）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１９０６：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０５６６】
一方、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ１９０６：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｄをオフに設定し（Ｓ１９０７）、次いで、コマンド判定処理（図４０参照）のＳ１７０６の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０８）。次に、Ｓ１９０８の処理で取得した停止種別に基づいて、表示用停止種別コマンドを設定し（Ｓ１９０９）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別で、第３図柄表示装置８１において第３図柄の停止表示が行われるように制御される。
【０５６７】
＜第１実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図４３〜図５６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０５６８】
まず、図４３を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図４３は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０５６９】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０５７０】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０５７１】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０５７２】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ２００１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０５７３】
ここで、図４４を参照して、ブート処理（Ｓ２００１）について説明する。図４４は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ２００１）を示すフローチャートである。
【０５７４】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０５７５】
一方、一般的にＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０５７６】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ２１０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０５７７】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ２１０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ２１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０５７８】
また、Ｓ２１０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０５７９】
Ｓ２１０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ２１０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０５８０】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ２１０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図４３のＳ２００１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図４３のＳ２００２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ２１０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０５８１】
このように、ブート処理（Ｓ２００１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０５８２】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができる。
【０５８３】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０５８４】
尚、図５０に示すブート処理では、Ｓ２１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ２１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ２１０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ２１０３〜Ｓ２１０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０５８５】
また、Ｓ２１０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ２１０１及びＳ２１０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ２１０３〜Ｓ２１０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０５８６】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０５８７】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ２１０１及びＳ２１０２の処理を行わずに、Ｓ２１０３〜Ｓ２１０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０５８８】
ここで、図４３の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ２００２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０５８９】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０５９０】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ２００３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０５９１】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０５９２】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ２００３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ２００４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０５９３】
Ｓ２００４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ２００５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図５４（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図５４（ａ）のＳ３５０２参照）。
【０５９４】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において、図１８に示す電源投入時画像（電源投入時主画像や電源投入時変動画像）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図４５（ｂ）のＳ２３０８参照）および簡易表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２３０９参照）が実行される。
【０５９５】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０５９６】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０５９７】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４、または第２入球口６４０へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図１８（ｂ），（ｃ）に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０５９８】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０５９９】
Ｓ２００５の処理の後、割込み許可を設定し（Ｓ２００６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２００６の処理によって割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０６００】
次いで、図４５（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図４５（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０６０１】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ２２０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０６０２】
次いで、図４５（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図４５（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２３参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０６０３】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０６０４】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図４５（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ２３０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図１８に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ２３０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２３０３）を実行する。
【０６０５】
コマンド判定処理（Ｓ２３０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０６０６】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図４６〜図５０を参照して後述する。
【０６０７】
表示設定処理（Ｓ２３０３）では、コマンド判定処理（Ｓ２３０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づいて、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図５１〜図５３を参照して後述する。
【０６０８】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２３０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ２３０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ２３０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６０９】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ２３０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図５４および図５５を参照して後述する。
【０６１０】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２３０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ２３０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ２３０５）により設定された転送指示とから、図２３に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図５６を参照して後述する。
【０６１１】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２３０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ２３０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止図柄カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０６１２】
一方、Ｓ２３０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図１８に示した電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ２３０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ２３０９）を実行して、Ｓ２３０４の処理へ移行する。
【０６１３】
次いで、図４６〜図５０を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ２３０２）の詳細について説明する。まず、図４６は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０６１４】
このコマンド判定処理では、図４６に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２４０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ２３０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ２４０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ２４０３）。
【０６１５】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２４０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ２４０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ２４０５）、Ｓ２４０１の処理へ戻る。
【０６１６】
ここで、図４７（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ２４０５）の詳細について説明する。図４７（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６１７】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２５０１）。
【０６１８】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２５０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０６１９】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０６２０】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０６２１】
次いで、Ｓ２５０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ２５０２）。
【０６２２】
次いで、Ｓ２５０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２５０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２５０４）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙ、および確定表示フラグ２３３ｚをいずれもオフに設定し（Ｓ２５０５）、本処理を終了する。
【０６２３】
この変動パターンコマンド処理（図４７（ａ）参照）が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ２５０４の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ２５０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ２５０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０６２４】
また、表示設定処理では、Ｓ２５０３の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０６２５】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２４０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ２６０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２４０６）、表示用停止種別コマンドがあれば（Ｓ２４０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ２４０７）、Ｓ２６０１の処理へ戻る。
【０６２６】
ここで、図４７（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ２４０７）の詳細について説明する。図４７（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６２７】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ２６０１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ２６０２）。
【０６２８】
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ２６０２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定して（Ｓ２６０３）、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６２９】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ２６０２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２３０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ２６０３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ２６０２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０６３０】
尚、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２６０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ２６０２の処理によって設定される。
【０６３１】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第３図柄表示装置８１には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【０６３２】
図４６に戻り、説明を続ける。Ｓ２４０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ２４０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２４０８）、表示用オープニングコマンドがあれば（Ｓ２４０８：Ｙｅｓ）、オープニングコマンド処理を実行して（Ｓ２４０９）、Ｓ２４０１の処理へ戻る。
【０６３３】
ここで、図４８（ａ）を参照して、オープニングコマンド処理（Ｓ２４０９）の詳細について説明する。図４８（ａ）は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６３４】
オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２７０１）。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定し（Ｓ２７０２）、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ２７０３）。その後、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２７０４）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙ、および確定表示フラグ２３３ｚをいずれもオフに設定して（Ｓ２７０５）、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６３５】
図４６に戻り、説明を続ける。Ｓ２４０８の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると（Ｓ２４０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２４１０）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ２４１０：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ２４１１）、Ｓ２４０１の処理へ戻る。
【０６３６】
ここで、図４８（ｂ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ２４１１）の詳細について説明する。図４８（ｂ）は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６３７】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２８０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ２８０２）。
【０６３８】
そして、Ｓ２８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２８０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２８０４）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙ、および確定表示フラグ２３３ｚをいずれもオフに設定して（Ｓ２８０５）、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６３９】
図４６に戻って説明を続ける。Ｓ２４１０の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ２４１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２４１２）、表示用エンディングコマンドがあれば（Ｓ２４１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンド処理を実行して（Ｓ２４１３）、Ｓ２４０１の処理へ戻る。
【０６４０】
ここで、図４９を参照して、エンディングコマンド処理（Ｓ２４１３）の詳細について説明する。図４９は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６４１】
エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２９０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ２９０２）。
【０６４２】
次いで、Ｓ２９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２９０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２９０４）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙ、および確定表示フラグ２３３ｚをいずれもオフに設定して（Ｓ２９０５）、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６４３】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２４１２の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると（Ｓ２４１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２４１４）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ２４１４：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ２４１５）、Ｓ２４０１の処理へ戻る。
【０６４４】
ここで、図５０（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ２４１５）の詳細について説明する。図５０（ａ）は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６４５】
背面画像変更コマンド処理では、まず、背面画像変更フラグ２３３ｗをオンに設定することで、背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ３５０３）に通知する。そして、背面画像判別フラグ２３３ｘを構成する各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面種別に対応するビットをオンすると共に、その他の背面種別に対応するビットをオフに設定して（Ｓ３００２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６４６】
通常画像転送設定処理では、Ｓ３００１の処理により設定される背面画像変更フラグ２３３ｗがオンされていることを検出すると、Ｓ３００２の処理によって設定される背面画像判別フラグ２３３ｘの各ビットから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ〜Ｅである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。
【０６４７】
また、タスク処理（Ｓ２３０４）では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ〜Ｅのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ３００２によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０６４８】
尚、本実施形態では、変動表示を実行する際に背面種別を変更するか否かの抽選（判別）を行う構成としている。変動表示は最低７秒間の変動時間が設定されるため、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ３２０２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０６４９】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２４１４の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ２４１４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２４１６）、エラーコマンドがあれば（Ｓ２４１６：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ２４１７）、Ｓ２４０１の処理へ戻る。
【０６５０】
ここで、図５０（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ２４１７）の詳細について説明する。図５０（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６５１】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ３１０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ３１０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６５２】
表示設定処理では、Ｓ３１０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ３１０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０６５３】
尚、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ３３０２に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０６５４】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２４１６の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ２４１６：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ２４１８）、Ｓ２４０１の処理へ戻る。
【０６５５】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ２４０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、再びＳ２４０２〜Ｓ２４１８の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ２４０２〜Ｓ２４１８の処理が繰り返し実行され、Ｓ２４０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０６５６】
尚、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ２３０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図１８に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図４７（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図４７（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０６５７】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図４７（ａ）参照）では、Ｓ２５０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ２５０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０６５８】
次いで、図５１〜図５３を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２３０３）の詳細について説明する。図５１は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０６５９】
この表示設定処理では、図５１に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ３２０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ３２０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ３２０２〜Ｓ３２０４の処理をスキップし、Ｓ３２０５の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ３２０２）、Ｓ３２０３〜Ｓ３２０４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０６６０】
Ｓ３２０３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３２０３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ３２０３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ３２０４）。
【０６６１】
ここで、図５２を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図５２は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ３３０１）。
【０６６２】
タスク処理（Ｓ２３０４）では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６６３】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ３３０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ３３０２）、表示設定処理に戻る。
【０６６４】
ここで、図５１の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ３２０４）の後、又は、Ｓ３２０３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ３２０３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ３２０５の処理へ移行する。
【０６６５】
Ｓ３２０５の処理では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ３２０５）。ここで、図５３を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図５３は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０６６６】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ３４０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０６６７】
Ｓ３４０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ３４０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０６６８】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ３４０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ３４０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３４０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ３４０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０６６９】
一方、Ｓ３４０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ３４０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ３４０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ３４０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ３４０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０６７０】
ここで、図５１に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ３２０６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ３２０６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６７１】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ３２０７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ３２０８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ３２０８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ３２０８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグ２３３ｚがオンであるか否かを確認する（Ｓ３２０９）。
【０６７２】
その結果、確定表示フラグ２３３ｚがオフであれば（Ｓ３２０９：Ｎｏ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３２１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３２１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３２１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ３２１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグ２３３ｚをオンに設定した後（Ｓ３２１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ３２１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０６７３】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０６７４】
尚、Ｓ３２１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ２３０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ３２１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０６７５】
一方、Ｓ３２０９の処理において、確定表示フラグ２３３ｚがオンであれば（Ｓ３２０９：Ｙｅｓ）、デモ表示フラグ２３３ｙがオンであるか否かを判別する（Ｓ３２１６）。そして、デモ表示フラグ２３３ｙがオフであれば（Ｓ３２１６：Ｎｏ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３２１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３２１８）。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ３２１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ３２２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグ２３３ｙをオンに設定して（Ｓ３２２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０６７６】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、描画内容を設定することができる。
【０６７７】
Ｓ３２１６の処理において、デモ表示フラグ２３３ｙがオンであれば（Ｓ３２１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６７８】
尚、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ２３０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像（図１８（ｂ）および（ｃ）のいずれか）を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０６７９】
次いで、図５４及び図５５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である転送設定処理（Ｓ２３０５）の詳細について説明する。まず、図５４（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０６８０】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ３５０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであれば、（Ｓ３５０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ３５０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図５４（ｂ）を参照して後述する。
【０６８１】
一方、Ｓ３５０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば、（Ｓ３５０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていることを意味する。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ３５０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図５５を参照して後述する。
【０６８２】
次いで、図５４（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２３０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ３５０２）について説明する。図５４（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ３５０２）を示すフローチャートである。
【０６８３】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ３６０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ３６０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ３６０２）。このＳ３６０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３６０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合は（Ｓ３６０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は（Ｓ３６０２：Ｙｅｓ）、Ｓ３６０３の処理へ移行する。また、Ｓ３６０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ３６０１：Ｎｏ）、Ｓ３６０３の処理へ移行する。
【０６８４】
Ｓ３６０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ３６０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ３６０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ３６０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０６８５】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０６８６】
Ｓ３６０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ３６０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ３６０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図４５（ｂ）のＳ２３０８参照）および簡易表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２３０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図４６〜図５０参照）および表示設定処理（図５１〜図５３参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図５５参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図５４（ａ）のＳ３５０１：Ｎｏ参照）。
【０６８７】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０６８８】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０６８９】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０６９０】
次いで、図５５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２３０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ３５０３）について説明する。図５５は、この通常画像転送設定処理（Ｓ３５０３）を示すフローチャートである。
【０６９１】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ２３０３）のポインタ更新処理（Ｓ３２０５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ３７０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ３７０２）、転送データ情報であれば（Ｓ３７０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ３７０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ３７０４）、Ｓ３７０５の処理へ移行する。
【０６９２】
また、Ｓ３７０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ３７０２：Ｎｏ）、Ｓ３７０３及びＳ３７０４の処理をスキップして、Ｓ３７０５の処理へ移行する。Ｓ３７０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ３７０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ３７０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ３７０６）。
【０６９３】
このＳ３７０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３７０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合は（Ｓ３７０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は（Ｓ３７０６：Ｙｅｓ）、Ｓ３７０７の処理へ移行する。また、Ｓ３７０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ３７０５：Ｎｏ）、Ｓ３７０７の処理へ移行する。
【０６９４】
Ｓ３７０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ３７０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ３７０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ３７０８）、Ｓ３７０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ３７１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３７０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグ２３３ｗはオンか否かを判別する（Ｓ３７０９）。
【０６９５】
そして、背面画像変更フラグ２３３ｗがオンであれば（Ｓ３７０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ２３３ｗをオフに設定した後（Ｓ３７１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ２３３ｘのうち、オン状態のビットに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ３７１１）。更に、オン状態にあるビットに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ３７１２）、Ｓ３７１３の処理へ移行する。
【０６９６】
Ｓ３７０９の処理において、背面画像変更フラグ２３３ｗがオンではなく、オフであれば（Ｓ３７０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０６９７】
尚、オン状態にある背面画像判別フラグ２３３ｗのビットが背面Ａに対応するビットである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ３７１１の処理では、オン状態にあるビットが背面Ａに対応するビットであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【０６９８】
Ｓ３７１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ３７１３）。このＳ３７１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｉより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０６９９】
そして、Ｓ３７１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ３７１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０７００】
一方、Ｓ３７１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ３７１３：Ｎｏ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ３７１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０７０１】
Ｓ３７１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを更新し（Ｓ３７１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０７０２】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【０７０３】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７０４】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０７０５】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７０６】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０７０７】
次いで、図５６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ２３０６）の詳細について説明する。図５６は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０７０８】
描画処理では、タスク処理（Ｓ２３０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ２３０５）により設定された転送指示から、図２３に示す描画リストを生成する（Ｓ３８０１）。即ち、Ｓ３８０１の処理では、タスク処理（Ｓ２３０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ２３０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０７０９】
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０７１０】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｊによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ３８０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｊが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０７１１】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０７１２】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０７１３】
尚、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０７１４】
描画処理は、Ｓ３８０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｊを更新する（Ｓ３８０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｊの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０７１５】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４５（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０７１６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０７１７】
以上説明した通り、本第１実施形態におけるパチンコ機１０では、オープニングの種別を複数（２種類）設けておき、設定されるオープニングの種別に応じて確変状態への移行し易さ（１の大当たりにおける特別排出流路６５ｅ２への入球率）を異ならせている。より具体的には、確変状態が付与され難い（特別排出流路６５ｅ２への入球率が低い）オープニングＡと、そのオープニングＡよりも確変状態が付与され易い（特別排出流路６５ｅ２への入球率が高い）オープニングＢとを設定可能に構成している。そして、オープニングの種別は、大当たりの種別や大当たりとなった時点の遊技状態に基づいて選択する構成としている。より具体的には、通常状態で大当たりＢ、または大当たりＤとなった場合にオープニングＡが設定され、大当たりＡ、または大当たりＣとなった場合には、オープニングＢが設定されるように構成している。即ち、通常状態で大当たりＢ、または大当たりＤになると、大当たり中に特別排出流路６５ｅ２への入球率が低くなる（確変スイッチ６５ｅ３を球が通過困難となる）一方で、大当たりＡ、または大当たりＣになると、大当たり中に特別排出流路６５ｅ２への入球率が高くなる（確変スイッチ６５ｅ３を通過容易となる）ように構成している。よって、通常状態では、特別排出流路６５ｅ２への入球率が高い大当たりＡや、大当たりＣとなることを期待して遊技者に遊技を行わせることができる。
【０７１８】
一方、通常状態以外（確変状態、または時短状態）では、全ての大当たり種別でオープニングＢが設定されるように構成されている。即ち、通常状態以外の状態で大当たりになると、大当たり中に特別排出流路６５ｅ２への入球率が高くなる（確変スイッチ６５ｅ３を通過容易となる）。よって、確変状態、または時短状態が終了するよりも前に大当たりとなることを期待して各遊技状態における遊技を行わせることができる。従って、限られた特別図柄の抽選回数（確変回数、または時短回数）の中で大当たりに当選する必要があるという緊張感を抱かせながら遊技を行わせることができる。また、期待通り、限られた抽選回数内で大当たりとなった場合には、確実にオープニングＢが設定されるので、大当たりとなった時点で、確変状態への移行がほぼ確定するという安心感を抱かせることができる。
【０７１９】
ここで、通常状態と、通常状態以外の状態とで特別図柄の確変状態への突入率を可変させる方法として、オープニング期間でなく、１ラウンド目における開閉板６５ｆ１の開放パターンを大当たり種別に応じて異ならせる方法も考えられる。より具体的には、例えば、大当たりのオープニング期間を０．５秒に固定しておき、１ラウンドにおける開閉板６５ｆ１の開放期間を大当たり種別に応じて異ならせることで、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過し易くなる大当たり種別と、確変スイッチ６５ｅ３を通過し難くなる大当たり種別とを設けておく。そして、通常状態で実行され易い第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ６５ｅ３を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択される構成とし、通常状態以外の状態で実行され易い第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ６５ｅ３を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択されない構成とする方法も考えられる。しかしながら、このように構成した場合、通常状態以外の状態（第２特別図柄の抽選が実行され易い状態）で、遊技者が球の打ち出し方向を誤る等により第１特別図柄の抽選が実行されてしまい、且つ、大当たりとなってしまった場合に、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過し難い開閉パターンが設定されてしまう虞がある。よって、この場合は遊技者に不満感を抱かせてしまう場合がある。
【０７２０】
また、開閉板６５ｆ１の開閉パターンを、遊技状態（通常状態であるか否か）によって異ならせる方法も考えられるが、大当たり種別と開閉パターンとが１対１対応でないと、遊技規則から外れてしまう可能性があり、ホールに設置できなくなってしまう虞がある。
【０７２１】
これに対して本実施形態では、大当たり種別と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに応じてオープニング期間を選択する構成により、遊技者に有利な状態（確変状態、および時短状態）において大当たりになると、必ず１ラウンド目に確変スイッチ６５ｅ３を通過し易い状態としている。このように構成することで、遊技者に有利な状態で第１特別図柄の抽選により大当たりとなった場合でも、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。
【０７２２】
なお、本実施形態では、大当たりの１ラウンド目に流路ソレノイド６５ｋをオン状態に設定し、特別排出流路６５ｅ２へと球を流下可能な状態となるように構成していたが、当別排出流路６５ｅ２へ入球可能となるラウンド数は１ラウンド目に限られるものではなく、任意に定めてもよい。なお、１ラウンド目以外のラウンドで、オープニングＡ，Ｂを用いて特別排出流路６５ｅ２への入球率を可変させる方法としては、例えば、入球可能となるラウンドまでの各ラウンドにおける開閉板６５ｆ１の開放時間を一定とすればよい。即ち、上記第１実施形態の１ラウンドと同様に、例えば、各ラウンドの終了条件を「ラウンド開始から規定時間として２秒経過、或いは、球が規定個数として１０個入球するまで」と規定しておけばよい。つまり、規定個数（１０個）の球を入球させることが現実的に困難な規定時間（２秒）を設定しておくことにより、規定時間が経過するまで確実に各ラウンドが継続するように構成しておいてもよい。そして、各ラウンドの規定時間と、インターバル期間とを加味して、流路ソレノイド６５ｋの駆動タイミングを規定しておいてもよい。このように構成することで、確変状態へと移行するか否かを、より後のラウンドで決定することができる。よって、大当たり遊技において、確変状態へと移行するか否かの期待感を、遊技者に対してより長く抱かせることができる。
【０７２３】
本実施形態では、通常状態で「大当たりＣ」となった場合にオープニングＢが設定される構成としていたが、通常状態では「大当たりＣ」となった場合にもオープニングＡが設定されるように構成してもよい。これにより、通常状態でも第２特別図柄の抽選を実行させようとして常時右打ちを行う変則的な遊技方法に対する抑止力をより高めることができる。
【０７２４】
本実施形態では、確変スイッチ６５ｅ３に対して球を通過させることがほぼ不可能な期間に１ラウンド目を開始させるオープニングＡと、確変スイッチ６５ｅ３に対して球を容易に通過させることが可能な期間に１ラウンド目を開始させるオープニングＢとの２種類を設ける構成としていたが、オープニング種別は２種類に限定されるものではない。例えば、１ラウンド目の期間が、流路ソレノイド６５ｋがオン状態に設定される２秒間のうち、一部と重複するオープニング種別を設ける構成としてもよい。
【０７２５】
本実施形態では、第１入球口６４と第２入球口６４０との２種類の入球口を設ける構成としたが、入球口は第１入球口６４のみとしてもよい。即ち、第１特別図柄の抽選のみを実行可能に構成してもよい。このように構成しても、確変状態で大当たりＡ，ＢともにオープニングＢが設定されるので、確変状態で当選した大当たりの１ラウンド目で、確変入球口への入球を容易とすることができる。このように構成することで、第２入球口６４０を削除することができるので、部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機１０の原価を低減することができる。
【０７２６】
＜第２実施形態＞
次に、図５７〜図７２を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、大当たり種別、および大当たりに当選した時点の遊技状態に応じてオープニング種別を決定することで、遊技状態毎に特別図柄の高確率状態が付与される割合（大当たりにおける特別排出流路６５ｅ２への入球率）を異ならせる構成としていた。より具体的には、通常状態では、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にも、第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にも、確変状態が５０％で付与される（特別排出流路６５ｅ２への入球率が高くなるオープニングＢが５０％の割合で決定される）構成とし、通常状態以外の状態では、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にも、第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にも、確変状態が１００％付与される（特別排出流路６５ｅ２への入球率が高くなるオープニングＢが１００％決定される）構成としていた。これにより、通常状態以外の状態で、遊技者が誤って第１入球口６４へと球を入球させてしまい、且つ、大当たりになってしまったとしても、確変状態が付与される割合を第２特別図柄と同一に保つことができていた。
【０７２７】
これに対して第２実施形態では、大当たり種別、および大当たりとなった時点における遊技状態と、決定されるオープニング種別との対応関係を更に多様化させることに加え、時短状態の種別も異ならせている。そして、通常状態で当選した大当たりで、確変スイッチ６５ｅ３に対して球を通過させることができれば、当該大当たりに加え、次の大当たりでも特別図柄の高確率状態が付与される（即ち、大当たりが比較的短時間の間に３回連続する）という斬新な遊技性を実現している。
【０７２８】
より具体的には、大当たり等を契機として、４つの遊技状態（通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態）を行き来するように構成している。このうち、潜確状態（特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態）と、確変状態（特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態）とは、特別図柄の高確率状態が設定されるので、短い間隔で再度大当たりとなる可能性が高く、遊技者にとって有利な状態となる。一方、通常状態（特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態）と、時短状態（特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態）とは、大当たり確率が低くなるので遊技者にとって不利となる。
【０７２９】
なお、有利な２種類の遊技状態（潜確状態、確変状態）のうち、潜確状態の方が遊技者にとってより有利となる。即ち、詳細については後述するが、潜確状態で大当たりになると、その大当たり後は基本的に、潜確状態が再度設定されるか、確変状態が設定される。よって、どちらの場合でも、大当たり確率が高い有利な状態が設定される。また、確変状態へと移行する割合よりも、潜確状態が再度設定される（潜確状態をループ）する割合の方が高くなっている。一方、確変状態で大当たりになると、潜確状態、確変状態に加え、時短状態へと移行する場合がある。また、他の２つの遊技状態に比較して、時短状態へと移行する割合が高くなる。よって、潜確状態で大当たりとなった後に設定される遊技状態は基本的に遊技者に有利な状態となるが、確変状態で大当たりとなった場合は、遊技者にとって不利な時短状態が設定される割合が高い。従って、潜確状態の方が、より有利な状態となる。このように、本第２実施形態では、有利度合いの異なる複数（２種類）の遊技状態を設ける構成とすることで、状態移行を多様化し、遊技者の興趣向上を図っている。
【０７３０】
この第２実施形態におけるパチンコ機１０が第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、遊技盤１３に対して、特別図柄の抽選結果が外れの一部（小当たり）となった場合に球が入球可能となる小当たり用入賞装置６５０が設けられている点、主制御装置１１０に設けられたＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３の構成が一部変更となっている点、および主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される一部処理が第１実施形態におけるパチンコ機１０から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行される各種処理については、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第１実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０７３１】
まず、図５７を参照して、本第２実施形態における遊技盤１３について説明する。図５７に示した通り、本第２実施形態の遊技盤１３において、第１入球口６４の正面視左下に、小当たり用入賞装置６５０が配設されている。この小当たり用入賞装置６５０の略中央部分には、球が小当たり用入賞装置６５０の内部へと入球可能な、横長矩形状の小当たり用入賞口６５０ａが設けられている。球が小当たり用入賞装置６５０に球が入球すると、１０個の賞球が払い出される。また、小当たり用入賞口６５０ａは、通常時には閉鎖されており、特別図柄の抽選結果が外れの一態様である「小当たり」となった場合に開放される。この小当たりは、本第２実施形態において遊技状態の一つとして設けられている潜確状態（特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態）において、外れとなった場合に選択され易くなる。なお、小当たりは外れの一態様であるため、その前後で遊技状態は変化しない。
【０７３２】
詳細については後述するが、本第２実施形態の潜確状態は、特別図柄の大当たりとなった場合に、大当たり種別に関係なく、必ずオープニングＢが設定される（確変スイッチ６５ｅ３を球が容易に通過可能となる）最も有利な状態である。しかしながら、普通図柄の低確率状態であるので、第２入球口６４０へと球を入球させることが困難となる。よって、潜確状態では、第１特別図柄の抽選を行わせるために第１入球口６４を狙って遊技を行う（左打ちを行う）必要がある。つまり、遊技者にとって最も不利な通常状態と同一の遊技方法で遊技を行う必要がある。この状況下で、仮に、大当たりとなるまでを通常状態と同一の制御とした場合、有利な潜確状態へと移行したにも拘わらず、大当たりとなるまでに持ち球がどんどん減ってしまうことになる。これに対して本第２実施形態では、潜確状態で特別図柄の抽選が実行されると、小当たりになり易く構成している。つまり、小当たり用入賞口６５０ａが開放され易くなるので、左打ちし、第１入球口６４へと入球しなかった球が、小当たり用入賞口６５０ａへと入球し易くなる。よって、その入球により付与される賞球により、持ち球を減らさずに潜確状態中の遊技を実行させることができる。なお、小当たり用入賞口６５０ａは、特別図柄の抽選で小当たりとなる毎に、所定期間（例えば、２秒経過するまで、或いは、球が１０個入球するまで）開放される。
【０７３３】
次に、図５８、および図５９を参照して、本実施形態における第３図柄表示装置８１において実行される表示演出の一例として、発射方向報知演出について説明する。この発射方向報知演出は、遊技者が球を打ち出すべき方向を報知するための演出である。
【０７３４】
ここで、本実施形態では、遊技状態に応じて、遊技者が球を打ち出すべき方向（特別図柄の抽選を行わせるために狙うべき入球口）が異なっている。具体的には、普通図柄の低確率状態に設定される通常状態、および潜確状態では、普通図柄の当たり確率が時短状態よりも低くなると共に、当たりとなった場合の開放期間が短くなり、普通図柄の変動時間が長くなる。よって、第２入球口６４０を狙って球を打ち出したとしても、第２入球口６４０へと球を入球させることがほとんどできなくなる。このため、通常状態や潜確状態では、左打ちを行うことによって第１入球口６４へと球を入球させ、第１特別図柄の抽選を実行させた方が、右打ちを行うよりも遊技者にとって有利となる（持ち球の消費量を少なく抑え、効率的に遊技を行うことができる）。
【０７３５】
一方で、確変状態や時短状態では、普通図柄の当たり確率が普通図柄の低確率状態よりも高くなると共に、当たりとなった場合の開放期間が長くなり、普通図柄の変動時間が短くなる。よって、第２入球口６４０へと球が入球し易くなるので、右打ちにより第２入球口６４０を狙って遊技を行うことにより、持ち球を減らさずに第２特別図柄の抽選を実行させることができる。従って、確変状態や時短状態では、右打ちを行う方が、左打ちよりも遊技者に有利となる。
【０７３６】
本第２第実施形態では、この遊技者にとって有利となる球の発射方向を、発射方向報知演出によって報知可能に構成されている。この発射方向報知演出を実行することで、遊技者に対して効率的に遊技を行わせるための発射方向を容易に理解させることができると共に、現在の遊技状態を遊技者に報知することができる。即ち、左打ちが示唆された場合は、遊技状態が通常状態、または潜確状態であり、右打ちが示唆された場合は、遊技状態が確変状態、または時短状態である。よって、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を球が通過したか否かと、発射方向報知演出の内容とに応じて、遊技者が現在の遊技状態を容易に把握することができる。なお、本実施形態では、発射方向報知演出を大当たりの終了後、即座に実行するのでなく、特定条件が成立するまで（大当たり後、左右どちらかのスルーゲート６７を最初に球が通過するまで）発射方向報知演出の実行を回避する（遅延させる）構成としている。このように構成することで、少なくとも特定条件が成立するまでの間、遊技者は現在の遊技状態を特定することができなくなるため、有利な状態が設定されていることに対する期待感を持続的に抱かせることができる。
【０７３７】
図５８（ａ）は、大当たりが終了してから発射方向報知演出を開始するまでの間（大当たり後、左右のスルーゲート６７に球が１個も入球していない状態）に第３図柄表示装置８１に表示される表示態様の一例（回避演出）を示した図である。この回避演出、および上述した発射方向報知演出は、基本的に大当たり中に球が確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合に、その大当たりの終了後に実行される。
【０７３８】
図５８（ａ）に示した通り、大当たりが開始されてから、最初にスルーゲート６７を球が通過するまでの期間（回避期間）における表示態様として、小領域Ｄｓ２に表示された少年のキャラクタ７１０の右側に、吹き出し７１４が表示される。この吹き出し７１４は、小領域Ｄｓ２から小領域Ｄｓ３にかけて表示され、その内部に「スルーゲートを狙え！！」との文字が表示される。これにより、遊技者に対して遊技盤１３の左右に設けられたスルーゲート６７のどちらかを狙って球を発射させることができる。なお、「最初にスルーゲート６７を球が通過するまで」という条件を設定しているのは、普通図柄の当たりとなり、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放されるまで、右打ちと左打ちとで有利度合いに差が生じないからである。より詳述すると、普通図柄の高確率状態（時短状態）での右打ちが左打ちに比べて有利なのは、普通図柄の抽選で当たりになることで第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放され、第２入球口６４０へと球を入球させ易くなるからである。つまり、スルーゲート６７が左右にそれぞれ設けられている本実施形態のパチンコ機１０では、右打ちでも左打ちでも普通図柄の抽選を平等に行わせることができるため、スルーゲート６７へと球が入球して普通図柄の当たりとなるまでは、右打ちと左打ちとで有利度合いに差が生じ無い。よって、有利度合いに差が生じない期間では、発射方向報知演出の実行を回避する（遅延させる）構成とすることにより、最も有利な潜確状態へと移行することに対する遊技者の期待感をより長く持続させることができる。
【０７３９】
次に、図５８（ｂ）を参照して、大当たり後に潜確状態が付与された場合に実行される発射方向報知演出の表示態様について説明する。発射方向報知演出は、上述した通り、回避期間が終了した（大当たり後、左右どちらかのスルーゲート６７を最初に球が通過したことを検出した）場合に実行される。図５８（ｂ）に示した通り、潜確状態において、大当たり後、最初に左右どちらかのスルーゲート６７を球が通過すると、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ２からＤｓ３に掛けて表示されている吹き出し７１４の内部の文字が、「潜確突入！！左打ち！！」との文字に可変する。また、少年のキャラクタ７１０の瞳が燃え上がっているかのような表示態様に設定される。これにより、最も有利な潜確状態へと移行したことを、遊技者に容易に認識させることができる。また、左打ちを実行することで効率よく遊技を行うことができると、遊技者に容易に認識させることができる。
【０７４０】
次に、図５９（ａ）を参照して、大当たり後に確変状態が付与された場合に実行される発射方向報知演出の表示態様について説明する。図５９（ａ）に示した通り、確変状態において、大当たり後、最初に左右どちらかのスルーゲート６７を球が通過すると、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ２からＤｓ３に掛けて表示されている吹き出し７１４の内部の文字が、「右打ちしてね」との文字に可変する。また、吹き出し７１４の形状が、横長略楕円形状となる。これにより、潜確状態よりは不利な確変状態へと移行したことを、遊技者に認識させることができる。また、右打ちを実行することで効率よく遊技を行うことができると、遊技者に容易に認識させることができる。
【０７４１】
なお、上述した通り、普通図柄の高確率状態（時短状態）では、普通図柄の変動時間が３秒間となる。このため、仮に左打ちによりスルーゲート６７を通過させて、図５９（ａ）に示す発射方向報知演出が実行され、且つ、普通図柄の当たりになっていたとしても、３秒間の普通図柄の変動中に、右打ちを行うことで、電動役物６４０ａが開放されるタイミングに合わせて球を第２入球口６４０へと到達させることができる。よって、遊技者に損をさせることなく、潜確状態に対する期待感をより長く持続させることができる。
【０７４２】
なお、本第２実施形態では、大当たり中に球がスルーゲート６７を通過することにより実行された普通図柄の変動が、大当たり終了後に渡って実行され続けたり、大当たり中に保留された普通図柄の保留球が大当たり後に消化されることを防止（抑制）するために、普通図柄の低確率状態における普通図柄の変動時間を、普通図柄の高確率状態中よりも短く（例えば、０．５秒）構成している。このように構成することで、大当たり中にスルーゲート６７を通過したとしても、即座に変動が終了するので、普通図柄の保留球を貯めることを困難とすることができる。よって、大当たり終了時には、普通図柄の保留球が０個で、且つ、変動停止状態となる可能性を高くすることができる。
【０７４３】
仮に、大当たり終了時に当たりの普通図柄の変動が実行中、若しくは保留されていた場合、第２入球口６４０が開放されるにも拘らず回避期間を設定してしまうと遊技者が損をしてしまう。よって、遊技者に不満感を抱かせてしまう虞がある。これに対して本実施形態では、普通図柄の低確率状態における変動時間を短くし（例えば、０．５秒）、大当たり終了時に普通図柄の保留球が存在する可能性を低くしている。これにより、回避期間を設定したとしても（大当たり後、最初にスルーゲート６７への入球を検出するまで発射方向報知演出を実行しなくても）、遊技者に対して不満感を抱かせ難くできる。よって、発射方向報知演出をより効果的に実行することができる。
【０７４４】
なお、普通図柄の低確率状態における変動時間を短くすることに加えて、大当たりのエンディング期間において、球の打ち出しを停止するように遊技者に示唆する態様のエンディング演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、大当たり終了時に当たりの普通図柄の変動が実行中、若しくは普通図柄の変動が保留されているという状況を発生し難くできるので、発射方向報知演出をより効果的に実行することができる。
【０７４５】
次に、図５９（ｂ）を参照して、本実施形態のパチンコ機１０で実行される演出の一態様である、潜確復帰演出について説明する。この潜確復帰演出は、確変状態から潜確状態へと、大当たりを経由せずに移行した場合に実行される演出である。ここで、確変状態から大当たりを経由せずに潜確状態へと移行する場合とは、確変状態において設定された時短回数が終了した場合である。具体的には、本実施形態で確変状態（特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態）が設定されると、特別図柄の高確率状態が次に大当たりとなるまで継続する一方で、普通図柄の高確率状態は５０回で終了する。このため、確変状態が設定された後、特別図柄の抽選が５０回終了するまでの間に大当たりとならなかった場合には、潜確状態（特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態）に移行する。潜確復帰演出は、この確変状態から潜確状態への移行時に実行される演出である。
【０７４６】
図５９（ｂ）に示した通り、潜確復帰演出が実行されると、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ２からＤｓ３に掛けて表示されている吹き出し７１４の内部の文字が、「潜確復帰！！左打ち！！」との文字に可変する。また、少年のキャラクタ７１０の瞳が燃え上がっているかのような表示態様に設定される。この表示態様により、最も有利な潜確状態へと復帰することができたことを遊技者に対して容易に理解させることができる。
【０７４７】
なお、本第２実施形態では、大当たり終了後、最初に左右どちらかのスルーゲート６７を球が通過したことに基づいて、発射方向報知演出を実行する構成としているが、これに限られるものではない。例えば、遊技盤１３の左側に設けられたスルーゲート６７を大当たり終了後、最初に通過したことに基づいて発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。そして、回避期間中は、左側のスルーゲート６７を狙うように示唆する態様の演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が潜確状態の場合には、回避期間中も第１入球口６４へと入球し易い左打ちを遊技者に行わせることができるので、効率よく遊技を行わせることができる。また、大当たり終了後の遊技状態が確変状態の場合でも、左側のスルーゲート６７を通過したことに基づいて実行される普通図柄の抽選が当たりだった場合に、発射報知演出を確認してから右打ちを行っても電動役物６４０ａが開放されるまでに十分に球を第２入球口６４０へと入球させることができる長さの変動時間が設定されるので、遊技者に損をさせずに遊技させることができる。この場合において、大当たりのエンディング期間に、左打ちに戻すことを示唆する態様のエンディング演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング期間まで特定入賞口６５ａへと球を打ち出してしまうことを防止し、回避期間に突入する前から左打ちを行わせることができる。よって、遊技者がより損をし難くできる。
【０７４８】
更に、左側のスルーゲート６７への球の通過のみを契機に発射方向報知演出を実行する場合は、大当たりの最終ラウンドで特定入賞口６５ａでなく小当たり用入賞口６５０ａが開放される構成としてもよい。このように構成することで、大当たりの最終ラウンドで、遊技盤１３の左側に設けられた小当たり用入賞口６５０ａへと球を入球（入賞）させるために遊技者に左打ちを行わせることができる。よって、回避期間に突入する前から左打ちを行わせることができるので、遊技者がより損をし難い構成とすることができる。なお、スルーゲート６７ではなく、発射方向報知演出の実行契機となる専用の入球口（演出用入球口）を遊技盤１３の左側の流路に設ける構成としてもよい。このように構成した場合にも、左側のスルーゲート６７への通過を契機として発射報知演出を実行するのと同一の効果を奏することができる。
【０７４９】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
次に、図６０〜図６４を参照して、本第２実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。まず、図６０（ａ）を参照して、第２実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の内容について説明する。図６０（ａ）は、ＲＯＭ２０２の構成を示すブロック図である。
【０７５０】
図６０（ａ）に示した通り、本第２実施形態におけるＲＯＭ２０２は、第１実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の構成に加え、小当たり乱数テーブル２０２ｆと、時短種別選択テーブル２０２ｇとが設けられている。また、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、およびオープニング選択テーブル２０２ｅの内容が変更されている。その他の構成については第１実施形態におけるＲＯＭ２０２と同一なので、ここではその詳細な説明については省略する。
【０７５１】
まず、本第２実施形態における第１当たり種別選択テーブル２０２ｂについて、図６０（ｂ）を参照して説明する。図６０（ｂ）は、本第２実施形態における第１当たり種別選択テーブル２０２ｂの規定内容を示した図である。この第１当たり種別選択テーブル２０２ｂは、第１実施形態と同様に、当たり種別を決定するための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されている。
【０７５２】
図６０（ｂ）に示した通り、本実施形態では、「大当たりＥ」〜「大当たりＬ」の８種類の大当たり種別が設けられている。このうち、「大当たりＥ〜Ｈ」は、第１特別図柄の抽選で決定され得る大当たり種別であり、ラウンド数が８ラウンドの大当たりである。これらの各大当たり種別は、遊技状態と、決定されるオープニング種別と、大当たり後に設定される時短状態の種別との組み合わせが、それぞれ異なって構成されている。また、「大当たりＩ〜Ｌ」は、第２特別図柄の抽選で決定され得る大当たり種別であり、ラウンド数が１５ラウンドの大当たりである。これらの各大当たり種別も、遊技状態と、決定されるオープニング種別と、大当たり後に設定される時短状態の種別との組み合わせが、それぞれ異なって構成されている。これにより、遊技状態の行き来のパターンを多様化させている。
【０７５３】
図６０（ｂ）に示した通り、第１特別図柄の大当たりにおいて、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜２４」の範囲には、「大当たりＥ」が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２が取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＥ」となるカウンタ値が２５個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりＥ」となる確率（割合）は１／４（２５／１００）である。なお、遊技状態に応じて決定されるオープニング種別や、付与される時短回数については、後述する。
【０７５４】
第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２５〜７４」の範囲には、「大当たりＦ」が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２が取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＦ」となるカウンタ値が５０個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりＦ」となる確率（割合）は１／２（５０／１００）である。また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「７５〜８９」の範囲には、「大当たりＧ」が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２が取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＧ」となるカウンタ値が１５個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりＧ」となる確率（割合）は３／２０（１５／１００）である。更に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０〜９９」の範囲には、「大当たりＨ」が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２が取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＨ」となるカウンタ値が１０個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりＨ」となる確率（割合）は１／１０（１０／１００）である。
【０７５５】
これに対し、第２特別図柄の大当たりにおいて、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜２４」の範囲には、「大当たりＩ」が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２が取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＩ」となるカウンタ値が２５個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりＩ」となる確率（割合）は１／４（２５／１００）である。また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２５〜７４」の範囲には、「大当たりＪ」が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２が取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＪ」となるカウンタ値が５０個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりＪ」となる確率（割合）は１／２（５０／１００）である。
【０７５６】
更に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「７５〜８９」の範囲には、「大当たりＫ」が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２が取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＫ」となるカウンタ値が１５個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりＫ」となる確率（割合）は３／２０（１５／１００）である。また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０〜９９」の範囲には、「大当たりＬ」が対応付けて規定されている。第１当たり種別カウンタＣ２が取り得る１００個のカウンタ値のうち、「大当たりＬ」となるカウンタ値が１０個なので、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりＬ」となる確率（割合）は１／１０（１０／１００）である。
【０７５７】
詳細については、図６５等を参照して後述するが、本実施形態では、これらの８種類の大当たり種別を用いて、決定されるオープニング種別と、大当たり後に設定される時短状態の種別との組み合わせが、それぞれ異なって構成されている。これにより、遊技状態の行き来のパターンを多様化させている。
【０７５８】
次に、図６１を参照して、本第２実施形態におけるオープニング選択テーブル２０２ｅについて説明する。このオープニング選択テーブル２０２ｅは、第１実施形態と同様に、大当たりとなった場合に、大当たり種別、及び大当たりに当選した時点の遊技状態に応じたオープニング種別を決定するために用いられるデータテーブルである。
【０７５９】
図６１に示した通り、大当たりＥとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態、時短状態に対してオープニングＡが対応付けて規定され、潜確状態、確変状態に対してオープニングＢが対応付けて規定されている。よって、通常状態や時短状態で大当たりＥになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され難くなるため、遊技者に不利となる。一方で、潜確状態や確変状態で大当たりＥになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され易くなるので、遊技者にとって有利となる。
【０７６０】
また、大当たりＦとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態、時短状態、および潜確状態に対してオープニングＡが対応付けて規定され、確変状態に対してオープニングＢが対応付けて規定されている。よって、通常状態、時短状態、および潜確状態で大当たりＦになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され難くなるため、遊技者に不利となる。一方で、確変状態で大当たりＦになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され易くなるので、遊技者にとって有利となる。
【０７６１】
また、大当たりＧとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態、時短状態、および潜確状態に対してオープニングＢが対応付けて規定され、確変状態に対してオープニングＡが対応付けて規定されている。よって、確変状態で大当たりＧになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され難くなるため、遊技者に不利となる。一方で、通常状態、時短状態、および潜確状態で大当たりＧになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され易くなるので、遊技者にとって有利となる。
【０７６２】
更に、大当たりＨとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態、時短状態に対してオープニングＡが対応付けて規定され、潜確状態、確変状態に対してオープニングＢが対応付けて規定されている。よって、通常状態や時短状態で大当たりＨになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され難くなるため、遊技者に不利となる。一方で、潜確状態や確変状態で大当たりＨになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され易くなるので、遊技者にとって有利となる。
【０７６３】
なお、図６１に示した通り、第２特別図柄の抽選で決定される「大当たりＩ〜Ｌ」に関しては、それぞれ「大当たりＥ〜Ｈ」と同一の対応関係が規定されている。ここでは、その詳細な説明については省略する。
【０７６４】
このように、大当たり種別と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに応じて、設定されるオープニングの種別を異ならせることで、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与される割合を遊技状態に応じて可変させることができる。
【０７６５】
次に、図６２を参照して、本第２実施形態におけるＲＯＭ２０２に新たに追加された小当たり乱数テーブル２０２ｆの詳細について説明する。この小当たり乱数テーブル２０２ｆは、特別図柄の抽選で外れとなった場合に、小当たりか否かを判定するためのデータテーブルであり、遊技状態毎に、小当たりとなるカウンタ値（乱数値）が規定されている。より具体的には、図６２に示した通り、潜確状態において小当たりとなるカウンタ値（乱数値）として「０，１１〜３９９」が対応付けられている。第１当たり乱数カウンタＣ１が取り得る４００のカウンタ値のうち、小当たりとなるカウンタ値が３９０個なので、潜確状態で特別図柄の抽選が実行された場合に、小当たりとなる確率は３９／４０（３９０／４００）である。このため、潜確状態では、特別図柄の抽選が実行されると、高確率で小当たりとなり、小当たり用入賞口６５０ａへと球が入球容易となる。よって、左打ちを行う必要がある潜確状態において、小当たり用入賞口６５０ａへの入球により付与される賞球により、持ち球を減らさずに遊技を行わせることができる。よって、大当たり種別によらずにオープニングＢが設定される最も有利な遊技状態である潜確状態において、持ち球を気にせずに遊技を楽しませることができる。よって、遊技者の潜確状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。これに対し、通常状態、時短状態、および確変状態では、小当たりとなるカウンタ値（乱数値）が存在しない。よって、特別図柄の抽選が行われても、小当たりとなることはない。
【０７６６】
次に、図６３を参照して、本第２実施形態におけるＲＯＭ２０２に新たに追加された時短種別選択テーブル２０２ｇの詳細について説明する。この時短種別選択テーブル２０２ｇは、図６３は、この時短種別選択テーブル２０２ｇの規定内容を示した図である。この時短種別選択テーブル２０２ｇは、大当たり種別、および大当たりとなった時点における遊技状態に応じた時短回数を選択するために用いられる。
【０７６７】
図６３に示した通り、大当たりＥとなった場合に付与される時短回数（時短種別）として、時短状態、潜確状態、および確変状態に対して５０回が対応付けて規定されている。上述した通り、時短状態で大当たりＥになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングＡが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。即ち、時短状態で大当たりＥになると、時短状態をループする。また、潜確状態、および確変状態で大当たりＥになると、特別図柄の高確率状態が付与され易いオープニングＢが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。即ち、潜確状態で大当たりＥになると、その潜確状態よりも有利度合いが低い確変状態に移行する。一方、確変状態で大当たりＥになると、確変状態をループする。また、通常状態に対しては、時短回数が規定されていない（即ち、時短回数０回が設定される）。上述した通り、通常状態で大当たりＥになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングＢが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、通常状態で大当たりＥになると、通常状態をループする。
【０７６８】
また、図６３に示した通り、大当たりＦとなった場合に付与される時短回数（時短種別）として、確変状態に対して５０回が対応付けて規定されている。上述した通り、確変状態で大当たりＦになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングＡが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。即ち、確変状態で大当たりＦになると、有利な確変状態から、不利な時短状態へと移行してしまう。よって、確変状態で大当たりＦになると、遊技者にとって不利となる。また、通常状態、時短状態、および潜確状態に対しては、時短回数が規定されていない。上述した通り、通常状態、時短状態、および潜確状態で大当たりＦになると、特別図柄の高確率状態が付与され易いオープニングＢが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、通常状態、時短状態、および潜確状態で大当たりＦになると、遊技者に最も有利な潜確状態へと移行する。
【０７６９】
また、図６３に示した通り、大当たりＧとなった場合に付与される時短回数（時短種別）として、時短状態、および確変状態に対して１００回が対応付けて規定されている。上述した通り、時短状態、および確変状態で大当たりＧになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングＡが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。即ち、時短状態で大当たりＧになると、時短状態をループし、有利な確変状態で大当たりＧになると、不利な時短状態へと移行してしまう。また、通常状態、および潜確状態に対しては、時短回数が規定されていない。上述した通り、通常状態で大当たりＧになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングＡが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、通常状態をループする。一方、潜確状態で大当たりＧになると、特別図柄の高確率状態が付与され易いオープニングＢが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、潜確状態で大当たりＧになると、潜確状態をループする。
【０７７０】
また、図６３に示した通り、大当たりＨとなった場合に付与される時短回数として、時短状態に対して２０回が対応付けられて規定されている。上述した通り、時短状態で大当たりＨになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングＡが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。よって、時短状態で大当たりＨになると、時短状態をループする。一方、通常状態、潜確状態、および確変状態に対しては、時短回数が規定されていない。上述した通り、通常状態で大当たりＨになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングＡが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、通常状態をループする。また、潜確状態、および確変状態で大当たりＨになると、特別図柄の高確率状態が付与され易いオープニングＢが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、潜確状態、および確変状態で大当たりＨになると、最も有利な潜確状態が設定される。
【０７７１】
なお、図６３に示した通り、第２特別図柄の抽選で決定される「大当たりＩ〜Ｌ」に関しては、それぞれ「大当たりＥ〜Ｈ」と同一の対応関係が規定されている。ここでは、その詳細な説明については省略する。
【０７７２】
このように、本実施形態では、大当たり後に付与される時短回数を、大当たり種別と、大当たり当選時点における遊技状態とに応じて異ならせる構成としている。これにより、遊技状態に応じて有利な大当たり種別を異ならせている。よって、遊技状態に応じて遊技者に異なる大当たり種別を期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７７３】
次に、図６４を参照して、本第２実施形態における主制御装置１１０に設けられたＲＡＭ２０３の内容について説明する。図６４は、第２実施形態におけるＲＡＭ２０３の構成を示したブロック図である。図６４に示した通り、本題２実施形態におけるＲＡＭ２０３は、第１実施形態におけるＲＡＭ２０３の構成に加え、当選時状態格納エリア２０３ｔと、初回入球フラグ２０３ｓとが追加されている。また、第１実施形態における確変カウンタ２０３ｇに代えて、確変フラグ２０３ｕが設けられている。
【０７７４】
当選時状態格納エリア２０３ｔは、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じた情報を格納しておくための記憶領域である。本第２実施形態では、大当たりの開始時に確変状態か否かを示す確変フラグ２０３ｕや、残りの時短回数を示す時短中カウンタ２０３ｒがリセットされる。このため、大当たり終了時（時短回数を新たに設定する際）に大当たりに当選した時点の状態を確変フラグ２０３ｕ、および時短中カウンタ２０３ｒの各値から特定することができない。そこで、本実施形態では、大当たり当選時に、当選時状態格納エリア２０３ｔに対して確変フラグ２０３ｕや時短中カウンタ２０３ｒの値を格納してから、これらをリセットする構成としている（図６６のＳ２３２参照）。そして、大当たり終了時には、当選時状態格納エリア２０３ｔの情報に基づいて、大当たり当選時の遊技状態を判別し、時短種別選択テーブル２０２ｇから時短回数を選択する構成としている（図６９のＳ１２１２参照）。このように構成することで、大当たり当選時点における遊技状態から、時短回数を正確に設定することができる。
【０７７５】
確変フラグ２０３ｕは、特別図柄の高確率状態であるか否かを示すフラグである。本実施形態では、大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を球が通過した場合に、その大当たりが終了してから、次に大当たりとなるまで特別図柄の高確率状態が継続する構成としている。即ち、第１実施形態では、特別図柄の高確率状態が設定された場合に、その確変回数が５０回に限られていたが、本第２実施形態では、確変回数が不定となる。そこで、第１実施形態の確変カウンタ２０３ｇに代えて、確変カウンタ２０３ｕを設ける構成とし、確変フラグ２０３ｕがオンであれば特別図柄の高確率状態、オフであれば特別図柄の低確率状態を示す構成とした。この確変フラグ２０３ｕは、大当たり終了時に確変設定フラグ２０３ｈがオンであれば、オンに設定される（図６９のＳ１２１１参照）。また、大当たりの開始時にオフに設定される。
【０７７６】
初回入球フラグ２０３ｓは、大当たり終了後に設定される回避期間（スルーゲート６７への最初の入球が済んでいない状態）であるかを示すフラグである。この初回入球フラグ２０３ｓがオンの状態で、スルーゲート６７への入球を検出した場合に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して初回入球コマンドが設定される（図６８のＳ６１２参照）。音声ランプ制御装置１１３では、この初回入球コマンドを受信し、且つ、特別図柄の高確率状態であった場合に、発射示唆演出（図５８（ａ）、図５９（ｂ）参照）を実行する。この初回入球フラグ２０３ｓは、大当たり終了時にオンに設定され（図６９のＳ１２１４参照）、初回入球コマンドを設定した後でオフに設定される（図６８のＳ６１３参照）。
【０７７７】
次に、図６５を参照して、本第２実施形態における遊技状態の推移について説明する。上述した通り、本第２実施形態では、大当たりの終了を契機として、または、時短回数の終了を契機として、通常状態、時短状態、潜確状態、および確変状態のうちいずれかの状態が設定される。通常状態、および時短状態は、大当たりとなる確率が低いため、遊技者にとって不利となる。このうち、時短状態では、第２入球口６４０へと球が入球しやすくなり、右打ちを行うことで効率よく遊技を行うことができるので、時短状態の方が通常状態よりも有利となる。一方、潜確状態、および確変状態は、大当たりとなる確率が高く、短い期間で連続して大当たりとなる可能性が高いため、遊技者にとって有利となる。このうち、潜確状態では、大当たり種別によらずオープニングＢが設定されるので、大当たりの一部でオープニングＡが設定される確変状態よりも遊技者にとって有利となる。即ち、潜確状態が最も有利な遊技状態となる。
【０７７８】
まず、図６５の左上に示した通常状態における遊技状態の移行方法について説明する。この通常状態は、パチンコ機１０の初期設定を行った場合に設定される遊技状態であり、基本的に最も長く滞在する遊技状態である。図６５の左上に示した通り、通常状態では、大当たりを契機として他の遊技状態が設定される可能性がある。具体的には、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に５０％の割合で決定される大当たりＦになると、オープニングＢが設定され（図６１参照）、時短期間が付与されないので（図６３参照）、球が大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を通過することで、大当たり後に潜確状態が設定される。一方、特別図柄の抽選で決定され得る他の大当たり種別（大当たりＥ〜Ｈ）となった場合には、球を特別排出流路６５ｅ２へと流下させることが困難なオープニングＡが決定され（図６１参照）、時短期間が付与されないので（図６３参照）、大当たり後は基本的に再度、通常状態が設定される。なお、大当たりＦとなった場合でも、１ラウンド目に球を打ち出さなかった等により球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった場合には、通常状態が設定される。逆に、大当たりＥ〜Ｈとなった場合でも、確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合は、大当たり後に潜確状態へと移行する。
【０７７９】
次に、図６５の中断に示した潜確状態における遊技状態の移行方法について説明する。図６５の中断に示した通り、潜確状態でも、通常状態と同様に、大当たりを契機として他の遊技状態が設定される可能性がある。具体的には、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に２５％の割合で決定される大当たりＥになると、オープニングＢが設定され（図６１参照）、５０回の時短期間が付与されるので（図６３参照）、球が大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を通過することで、大当たり後に確変状態が設定される。即ち、有利度合いが少ない状態に転落（ランクダウン）してしまう。一方で、他の大当たり種別（大当たりＦ，Ｇ，Ｈ）になると、オープニングＢが設定されるが（図６１参照）、時短期間は付与されないので（図６３参照）、球が大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を通過することで、大当たり後に再度、潜確状態が設定される。即ち、遊技者にとって最も有利な潜確状態をループする。このように、潜確状態は、大当たりとなった場合に必ずオープニングＢが設定される上に、７５％の割合で同一の状態をループするので、極めて有利な状態である。なお、大当たりＥの１ラウンド目に球を打ち出さなかった等により、球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった場合には、大当たり後に時短状態へと移行する。同様に、大当たりＦ，Ｇ，Ｈの１ラウンド目に球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった場合には、遊技者にとって最も不利な通常状態へと転落してしまう。
【０７８０】
次に、図６５の下段に示した確変状態における遊技状態の移行方法について説明する。図６５の下段に示した通り、確変状態では、大当たりを契機として他の遊技状態へと移行するだけでなく、大当たり以外の契機（時短回数が終了した場合）でも他の遊技状態へと移行する。具体的には、第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に６５％の割合で決定される大当たりＪ，Ｋになると、球を特別排出流路６５ｅ２へと流下させることが困難なオープニングＡが決定され（図６１参照）、大当たり種別に応じて５０回、または１００回の時短期間が付与さるので（図６３参照）、大当たり後には基本的に時短状態へと移行する。
【０７８１】
一方で、第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に１０％の割合で決定される大当たりＬになると、オープニングＢが設定されるが（図６１参照）、時短期間は付与されないので（図６３参照）、球が大当たり中に確変スイッチ６５ｅ３を通過することで、大当たり後に潜確状態が設定される。即ち、有利度合いが少ない確変状態から、最も有利な潜確状態に復帰させることができる。また、確変状態において、設定された５０回の時短期間を経過させることができれば（特別図柄の抽選で５０回連続して外れとなれば）、大当たりＬとなった場合と同様に、潜確状態へと復帰させることができる。潜確状態へと復帰させることができれば、次の大当たりで必ずオープニングＢが設定されるため、実質的に大当たり回数を少なくとも１回分上乗せしたことを意味する。よって、確変状態から潜確状態へと復帰するルートを設けておくことにより、潜確状態から確変状態へと転落してしまったとしても、再度の潜確状態への復帰を期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の確変状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７８２】
一方、第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に２５％の割合で決定される大当たりＩになると、オープニングＢが設定されると共に（図６１参照）、５０回の時短期間が付与される（図６３参照）。よって、確変状態で大当たりＩになると、基本的に確変状態をループする。
【０７８３】
このように、確変状態では、大当たり確率が通常状態や時短状態よりも高くなる点で有利であるが、大当たりとなった場合に高確率（６５％）で大当たり確率が低い時短状態へと移行してしまう。このため、確変状態では、大当たりとなることよりも、時短期間が終了して潜確状態へと復帰することを期待して遊技を行わせることができる。即ち、特別図柄の抽選で連続して外れとなることを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を提供することができる。また、確変状態で大当たりＪ，Ｋになった場合に、最も不利な通常状態へ移行させるのでなく、時短状態へと移行させることができるので、潜確状態、および確変状態のループが終了した後も、少なくとも時短期間が終了するまで遊技を続行しようと思わせることができる。よって、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【０７８４】
次に、図６５の上部右側に示した時短状態における遊技状態の移行方法について説明する。図６５の上部右側に示した通り、時短状態では、確変状態と同様に、大当たりを契機として他の遊技状態へと移行するだけでなく、大当たり以外の契機（時短回数が終了した場合）でも他の遊技状態へと移行する。
【０７８５】
具体的には、第２特別図柄の抽選で決定される大当たりとなった場合に５０％の割合で決定される大当たりＪになると、オープニングＢが設定されるが（図６１参照）、時短期間は付与されない（図６３参照）。よって、時短状態において大当たりＪになると、基本的に最も有利な潜確状態へと移行する。また、時短状態において、時短期間が終了した場合は、通常状態へと移行する。
【０７８６】
一方で、時短状態中に第２特別図柄の抽選で大当たりＩ，Ｋ，Ｌになると、オープニングＡが設定されると共に（図６１参照）、大当たり種別に応じて２０回、５０回、または１００回の時短期間が設定される（図６３参照）。よって、時短状態中に当選した大当たりＩ，Ｋ，Ｌの終了後は、基本的に時短状態をループする。
【０７８７】
このように、時短状態で大当たりになった場合には、基本的に通常状態へと移行することが無いので、時短状態をループした場合には、その時短状態として設定された時短期間が終了するまでは少なくとも遊技を継続しようと遊技者に思わせることができる。よって、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。また、大当たり後に潜確状態へと移行した場合には、遊技者に対して大きな満足感を抱かせることができる。
【０７８８】
このように、本第２実施形態では、オープニングＢが設定される割合を、遊技状態に応じて可変させることにより、遊技状態に応じて特別図柄の高確率状態が付与される割合を可変させている。これにより、大当たり終了後に、基本的に１００％の割合で特別図柄の高確率状態が付与される潜確状態を設けることが可能となっている。これにより、通常状態での大当たりＦとなることで潜確状態へと移行した場合は、その大当たりＦと、その大当たりＦ後に移行する潜確状態での大当たりＥと、その大当たりＥ後に移行する確変状態での大当たりＪ、またはＫとの合計３回の大当たりが保障されることになる。よって、一旦潜確状態となることにより、遊技者に対して少なくとも３回分の大当たりの賞球が保障されたことによる安心感、および満足感を抱かせることができる。
【０７８９】
また、潜確状態は、大当たりとなった場合に同じ状態を高確率（７５％）でループするため、通常状態から潜確状態へと移行させることができれば、大当たりと、大当たり確率が高い潜確状態とが繰り返されやすくなる。よって、より多量な賞球の獲得を期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、潜確状態において大当たりＥになることにより、確変状態に転落してしまったとしても、その確変状態で外れを５０回連続させることができれば、潜確状態へ復帰させることができる。よって、確変状態では外れが連続することを期待させることができるので、斬新な遊戯性を提供することができる。
【０７９０】
＜第２実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図６６〜図７０を参照して、第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種制御処理について説明を行う。まず、図６６は、第１実施形態の特別図柄変動処理（図２５参照）に代えて実行される特別図柄変動処理２（Ｓ１１１）を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理２（Ｓ１１１）は、第１実施形態における特別図柄変動処理（図２５参照）と同様に、第１図柄表示装置３７の表示態様や、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定するための処理である。
【０７９１】
この第２実施形態における変動開始処理２（Ｓ１１１）のうち、Ｓ２０１〜Ｓ２１８、およびＳ２２１〜Ｓ２２３の各処理では、それぞれ第１実施形態における特別図柄変動処理（図２５参照）のＳ２０１〜Ｓ２１８、およびＳ２２１〜Ｓ２２３の各処理と同一の処理が実行される。
【０７９２】
また、本第２実施形態における特別図柄変動処理２（図６６参照）では、Ｓ２１６の処理が終了すると、次いで、特別図柄の抽選結果が小当たりか否かを判定し、小当たりであれば小当たりの開始させるための小当たり判定処理を実行して（Ｓ２３１）、処理をＳ２１７へと移行する。この小当たり判定処理（Ｓ２３１）の詳細については、図６７を参照して後述する。また、Ｓ２１７の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりと判定された場合には（Ｓ２１７：Ｙｅｓ）、確変フラグ２０３ｕ、および時短中カウンタ２０３ｒの値を当選時状態格納エリア２０３ｔに格納し（Ｓ２３２）、処理をＳ２１８へと移行する。この当選時状態格納エリア２０３ｔに格納された値を大当たり終了時まで保持しておくことにより、大当たりに当選した時点における遊技状態を正確に判別して、適切な時短期間を設定することができる。
【０７９３】
次に、図６７を参照して、上述した小当たり判定処理（Ｓ２３１）の詳細について説明する。この小当たり判定処理では、まず、今回の特別図柄の抽選結果が小当たりであるかを判定する（Ｓ２４１）。Ｓ２４１の処理において、抽選結果が小当たりであると判定した場合は（Ｓ２４１：Ｙｅｓ）、小当たりの開始を設定する（Ｓ２４２）。即ち、小当たり用入賞口６５０ａの開放を設定することにより、小当たり用入賞装置６５０に対して球が入球可能となるように設定する。Ｓ２４２の処理後は、本処理を終了して特別図柄変動処理２（図６６参照）へと戻る。一方、Ｓ２４１の処理において、今回の抽選結果が小当たりでないと判定した場合は（Ｓ２４１：Ｎｏ）、Ｓ２４２の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。
【０７９４】
この小当たり判定処理（図６７参照）を実行することで、潜確状態において頻繁に小当たり用入賞口６５０ａを開放状態に設定することができる。よって、最も有利な潜確状態で、球持ちを良くすることができるので、潜確状態における遊技者の遊技に対するモチベーションを向上させることができる。
【０７９５】
次に、図６８を参照して、スルーゲート通過処理２（Ｓ１１２）について説明する。このスルーゲート通過処理２（Ｓ１１２）は、第１実施形態におけるスルーゲート通過処理（図２９参照）に代えて実行される処理であり、スルーゲート通過処理（図２９参照）と同様に、スルーゲート６７への球の通過を検出し、対応する制御を実行するための処理である。
【０７９６】
この第２実施形態におけるスルーゲート通過処理２（Ｓ１１２）のうち、Ｓ６０１〜Ｓ６０５の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるスルーゲート通過処理（図２９参照）のＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理と同一の処理が実行される。また、第２実施形態におけるスルーゲート通過処理２（Ｓ１１２）では、球が普通入球口（スルーゲート）６７を通過したと判別した場合に（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、初回入球フラグ２０３ｖがオンであるかを判別する（Ｓ６１１）。即ち、大当たり終了後に設定される回避期間であるかを判別して、初回入球フラグ２０３ｖがオンであれば（回避期間であれば）、初回入球コマンドを設定し（Ｓ６１２）、初回入球フラグ２０３ｖをオフに設定して（Ｓ６１３）、処理をＳ６０２へと移行する。一方、Ｓ６１１の処理において、初回入球フラグ２０３ｖがオフであると判別した場合は（Ｓ６１１：Ｎｏ）、Ｓ６１２、およびＳ６１３の各処理をスキップして、処理をＳ６０２へと移行する。
【０７９７】
Ｓ６１２の処理により設定された初回入球コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３２参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、初回入球コマンドを受信すると、特別図柄の時短状態であることを条件に、発射方向報知演出の実行を設定する。大当たりの終了後、スルーゲート６７を最初に球が通過するまで発射方向報知演出の実行を回避する構成とすることで、大当たり後に設定された遊技状態が潜確状態であるか、確変状態であるかを遊技者にわかり難くすることができる。よって、有利な潜確状態が設定されていることをより長く期待させることができる。
【０７９８】
次に、図６９を参照して、大当たり終了処理２（Ｓ１０２１）について説明する。この大当たり終了処理２（Ｓ１０２１）は、第１実施形態における大当たり終了処理（図３５参照）に代えて実行される処理であり、大当たり終了処理（図３５参照）と同様に、確変スイッチ６５ｅ３の通過状況に応じて、大当たり後の遊技状態を設定するための処理である。
【０７９９】
この第２実施形態における大当たり終了処理２（Ｓ１０２１）のうち、Ｓ１２０１、およびＳ１２０５の各処理では、それぞれ第１実施形態における大当たり終了処理（図３５参照）のＳ１２０１、およびＳ１２０５の各処理と同一の処理が実行される。また、第２実施形態における大当たり終了処理２（Ｓ１０２１）では、Ｓ１２０１の処理において、確変設定フラグ２０３ｈがオンであると判別された場合に（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、次いで、確変フラグ２０３ｕをオンに設定して（Ｓ１２１１）、処理をＳ１２１２へと移行する。一方、Ｓ１２０１の処理で確変設定フラグ２０３ｈがオフであると判別した場合は（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、Ｓ１２１１の処理をスキップし、処理をＳ１２１２へと移行する。
【０８００】
Ｓ１２１２の処理では、時短種別選択テーブル２０２ｇから、当選時状態格納エリア２０３ｔに格納されているデータにより特定される遊技状態に対応する時短回数を読み出して、その読み出した値を時短中カウンタ２０３ｒに設定する（Ｓ１２１２）。次いで、Ｓ１２１１、およびＳ１２１２の各処理で更新された確変フラグ２０３ｕ、および時短中カウンタ２０３ｒの各値に基づいて状態コマンドを設定する。
【０８０１】
ここで設定された状態コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３２参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、状態コマンドを受信すると、その状態コマンドで通知された遊技状態に合わせて確変状態フラグ２２３ｅ、および時短状態フラグ２２３ｆを更新する。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、パチンコ機１０の遊技状態を正確に把握することができる。
【０８０２】
また、本第２実施形態における大当たり終了処理２（図６９参照）では、Ｓ１２０５の処理が終了すると、初回入球フラグ２０３ｖをオンに設定して（Ｓ１２１４）、本処理を終了する。これにより、大当たり終了後に回避期間を設定することができる。
【０８０３】
＜第２実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図７０〜図７２を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図７０は、第１実施形態のコマンド判定処理（図４０参照）に代えて実行されるコマンド判定処理２（Ｓ１６２１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理２（Ｓ１６２１）は、第１実施形態におけるコマンド判定処理（図４０参照）と同様に、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定するための処理である。
【０８０４】
この第２実施形態におけるコマンド判定処理２（Ｓ１６２１）のうち、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０９、およびＳ１７１１〜Ｓ１７１３の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるコマンド判定処理（図４０参照）のＳ１７０１〜Ｓ１７０９、およびＳ１７１１〜Ｓ１７１３の各処理と同一の処理が実行される。
【０８０５】
また、本第２実施形態におけるコマンド判定処理２（図７０参照）では、Ｓ１７０９の処理において、主制御装置１１０から状態コマンドを受信したと判別した場合に（Ｓ１７０９：Ｙｅｓ）、状態コマンドの内容に応じた制御を行うための状態コマンド処理を実行して（Ｓ１７２１）、本処理を終了する。この状態コマンド処理の詳細については、図７１を参照して後述する。更に、本第２実施形態におけるコマンド判定処理２（図７０参照）では、Ｓ１７１１の処理において、大当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合に（Ｓ１７１１：Ｎｏ）、次いで、初回入球コマンドを受信したかを判別し（Ｓ１７２２）、初回入球コマンドを受信していれば（Ｓ１７２２：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態に応じた演出を設定するための初回入球処理を実行し（Ｓ１７２３）、本処理を終了する。この初回入球処理（Ｓ１７２３）の詳細については、図７２を参照して後述する。
【０８０６】
次に、図７１を参照して、上述した状態コマンド処理（Ｓ１７２１）の詳細について説明する。この状態コマンド処理が実行されると、まず、確変状態フラグ２２３ｅ、および時短状態フラグ２２３ｆを読み出して（Ｓ３９０１）、確変状態フラグ２２３ｅがオンであるかを判別する（Ｓ３９０２）。Ｓ３９０２の処理において、確変状態フラグ２２３ｅがオンであると判別した場合は（Ｓ３９０２：Ｙｅｓ）、次いで、時短状態フラグ２２３ｆがオンであるかを判別する（Ｓ３９０３）。そして、時短状態フラグ２２３ｆもオンであると判別した場合は（Ｓ３９０３：Ｙｅｓ）、今回の状態コマンドにより通知された遊技状態が潜確状態であるかを判別する（Ｓ３９０４）。
【０８０７】
Ｓ３９０４の処理において、通知された遊技状態が潜確状態であると判別した場合は（Ｓ３９０４：Ｙｅｓ）、確変状態から潜確状態へと復帰したことを意味するので、潜確復帰演出（図５９（ｂ）参照）を設定することにより、遊技者に対して潜確状態へと復帰したことを報知して（Ｓ３９０５）、処理をＳ３９０６へと移行する。これにより、遊技者に対して、有利な確変状態から、更に有利な潜確状態へと移行したことを容易に認識させることができるので、遊技者を喜ばせることができる。
【０８０８】
これに対し、Ｓ３９０２の処理において確変状態フラグ２２３ｅがオフであると判別した場合や（Ｓ３９０２：Ｎｏ）、Ｓ３９０３の処理において時短状態フラグ２２３ｆがオフであると判別した場合や（Ｓ３９０３：Ｎｏ）、Ｓ３９０４の処理において潜確状態以外の遊技状態が通知されたと判別した場合は（Ｓ３９０４：Ｎｏ）、確変状態から潜確状態へと復帰した場合ではないので、Ｓ３９０５の処理をスキップして、処理をＳ３９０６へと移行する。
【０８０９】
Ｓ３９０６の処理では、主制御装置１１０から通知された状態コマンドに応じて確変状態フラグ２２３ｅ、および時短状態フラグ２２３ｆの値を更新して、本処理を終了する。
【０８１０】
次に、図７２を参照して、上述した初回入球処理（Ｓ１７２３）の詳細について説明する。この初回入球処理（Ｓ１７２３）が実行されると、まず、確変状態フラグ２２３ｅ、および時短状態フラグ２２３ｆを読み出す（Ｓ４００１）。次いで、読み出した確変状態フラグ２２３ｅの値がオンであるかを判別し（Ｓ４００２）、オフであれば（Ｓ４００２：Ｎｏ）、発射方向報知演出を実行するタイミングではないので、そのまま本処理を終了してコマンド判定処理２（図７０参照）に戻る。
【０８１１】
一方、Ｓ４００２の処理において、確変状態フラグ２２３ｅがオンであると判別した場合は（Ｓ４００２：Ｙｅｓ）、次いで、Ｓ４００１の処理で読み出した時短状態フラグ２２３ｆがオンであるかを判別する（Ｓ４００３）。Ｓ４００３の処理において、時短状態フラグ２２３ｆがオンであると判別した場合は（Ｓ４００３：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が確変状態で回避期間が終了したことを意味するので、発射方向報知演出のうち、右打ちを報知する態様の演出（図５９（ａ）参照）を実行するために、表示用右打ち演出コマンドを設定して（Ｓ４００４）、本処理を終了する。ここで設定された表示用右打ち演出コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１６０２）において、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用右打ち演出コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において右打ちを報知する態様の発射方向報知演出（図５９（ａ）参照）を開始する。
【０８１２】
これに対し、Ｓ４００３の処理において、時短状態フラグ２２３ｆがオフであると判別した場合は（Ｓ４００３：Ｎｏ）、現在の遊技状態が潜確状態で回避期間が終了したことを意味するので、発射方向報知演出のうち、左打ちを報知する態様の演出（図５８（ｂ）参照）を実行するために、表示用左打ち演出コマンドを設定して（Ｓ４００５）、本処理を終了する。ここで設定された表示用左打ち演出コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１６０２）において、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用左打ち演出コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において左打ちを報知する態様の発射方向報知演出（図５８（ｂ）参照）を開始する。
【０８１３】
このように、初回入球処理（Ｓ１７２３）を実行することにより、回避期間の終了時に遊技者が効率よく遊技を行うことができる適切な発射方向を報知することができる。よって、遊技者に対して効率よく遊技を行わせることができる。
【０８１４】
以上説明した通り、第２実施形態におけるパチンコ機１０では、遊技者にとって有利な２種類の遊技状態（確変状態、潜確状態）を含む４種類の遊技状態を設ける構成としている。そして、最も有利な潜確状態では、大当たりのみを契機として他の遊技状態へと移行可能に構成している上、移行先が基本的に確変状態となるように構成としている。このように構成することで、潜確状態へと移行させることができれば、その潜確状態を含め、少なくとも２回連続で大当たり後に特別図柄の高確率状態が設定されることになるので、短い期間で複数回の大当たりが連続させることができる。よって、短期間に多量の賞球を獲得させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本第２実施形態におけるパチンコ機１０では、潜確状態で大当たりとなった場合に再度、潜確状態が設定される場合や、確変状態で大当たりとなった場合に再度、確変状態が設定される場合を設ける構成としている。即ち、潜確状態となった場合に、大当たりが連続する回数は、遊技者の運次第で可変される構成としている。このように構成することで、特別図柄の高確率状態と大当たりとがどれだけ繰り返されるのかを予想し難くできるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８１５】
また、本第２実施形態では、潜確状態から、有利度の低い確変状態へと移行してしまった場合でも、大当たりの一部（大当たりＩ）、および時短期間が経過した場合に、潜確状態へと復帰することが可能に構成している。潜確状態へと復帰させることができれば、再度、少なくとも２回連続で大当たり後に特別図柄の高確率状態が設定される有利な状態になるので、遊技者を喜ばせることができる。更に、本第２実施形態では、大当たり後に潜確状態、および確変状態へと移行した場合に、いずれの遊技状態へと移行したのかを分かり難くするために、遊技状態（球の発射方向）を報知する演出（発射方向報知演出）の実行を大当たりの終了時よりも遅延させる構成としている。より具体的には、大当たりが終了した後、最初にスルーゲート６７を通過するまで、発射方向報知演出の実行を回避し、最初にスルーゲート６７を球が通過したと検出された場合に、遊技状態に応じた態様の発射方向報知演出を実行する構成としている。このように構成することで、潜確状態であるか、確変状態であるかを、より長く不明確にすることができるので、潜確状態へと移行していることをより長く期待して遊技を行わせることができる。
【０８１６】
また、確変状態においてオープニングＡが設定される（即ち、不利な）大当たり種別（大当たりＪ，Ｋ）となった場合に、その大当たり後に時短期間が付与される構成としている。即ち、特別図柄の高確率状態（潜確状態、確変状態）のループが終了した場合に、最も不利な通常状態まで転落させないように構成している。このように構成することで、少なくとも時短期間が終了するまでは遊技を継続しようと遊技者に思わせることができるので、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。加えて、時短状態で大当たりとなった場合には、基本的に通常状態まで転落することがない構成としている。つまり、時短状態で大当たりになった場合には、基本的に時短状態をループするか、潜確状態へと移行する構成としている。よって、時短状態をループした場合には、少なくとも時短期間が終了するまでは遊技を継続しようと遊技者に思わせることができるので、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。また、潜確状態へと移行した場合には、遊技者に対して大きな満足感を抱かせることができる。
【０８１７】
なお、本第２実施形態では、潜確状態において特別図柄の抽選により小当たりとなる確率が高くし、頻繁に小当たりとなる構成としていた。これにより、潜確状態における球持ちを良くし、潜確状態における遊技者の遊技に対するモチベーションの低下を抑制する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、潜確状態ではラウンド数の多い大当たり種別が決定され易く構成してもよい。具体的には、例えば、潜確状態で実行され易い第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、１５ラウンド大当たりが決定され易くなる一方で、確変状態で実行され易い第２特別図柄の抽選では、８ラウンド大当たりが決定され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、潜確状態では、左打ちにより持ち球が減り易くなるものの、大当たりとなる確率が高い上に、大当たりとなれば賞球をより多く獲得できるようになるので、球持ちの悪さを加味しても遊技者にとって有利とすることができる。更に、第１特別図柄の抽選で１５ラウンドを選択され易く構成することで、確変状態においてあえて左打ちを行う遊技方法を遊技者に選択させることができる。即ち、普通図柄の当たり確率がアップすると共に、電動役物６４０ａの開放時間が長くなる確変状態において、右打ちを行うことで持ち球を減らさずに８ラウンドの大当たりを狙う安定性の高い遊技性と、左打ちを行うことで、球持ちは悪くなるが当たれば１５ラウンドとなり易いギャンブル性の高い（少ない抽選回数で当たれば利益が大きいが、外れが連続し続けると損をする可能性がある）遊技性とを遊技者に選択させることができる。これにより、各遊技者の趣向に合わせた遊技を提供することができる。
【０８１８】
本第２実施形態では、大当たり後に設定された特別図柄の高確率状態が、次に大当たりとなるまで継続する構成としているが、これに限られるものではない。例えば、確変回数を１００回に限る構成としてもよい。このように構成することで、有利な潜確状態や確変状態でも緊張感を持って遊技を行わせることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを防止（抑制）することができる。また、本第２実施形態では、普通図柄の時短期間として、２０回，５０回、および１００回のいずれかが設定される構成としているが、これに限られず、時短期間は任意に定めてもよい。また、次の大当たりとなるまで時短期間が継続する構成としてもよい。具体的には、例えば、確変状態が設定される場合には、次の大当たりまで特別図柄の高確率状態、および普通図柄の高確率状態が共に継続する構成としてもよい。
【０８１９】
本第２実施形態では、大当たり終了後、スルーゲート６７に対する最初の入球を検出したことを契機として、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して初回入球コマンドを出力する構成としていた。そして、初回入球コマンドを受信した音声ランプ制御装置１１３は、遊技状態が潜確状態、または確変状態の場合に、遊技状態に応じた発射方向報知演出を実行する構成としていたが、これに限られない。例えば、主制御装置１１０側で遊技状態まで判別して、発射方向報知演出を実行するタイミングの場合（大当たり後最初にスルーゲート６７の通過を検出し、且つ、遊技状態が潜確状態、または確変状態の場合）にのみ初回入球コマンドを出力する構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減することができる。また、初回入球コマンドの出力頻度を低減することができる。一方、主制御装置１１０では、スルーゲート６７を球が通過する毎に音声ランプ制御装置１１３に対してコマンドを出力する構成とし、音声ランプ制御装置１１３側で、初回の通過であるか否かや、現在の遊技状態を判別して、発射方向報知演出を実行するか否か判定する構成としてもよい。このように構成することで、主制御装置１１０側では初回か否かの判別を実行する必要が無くなるので、初回入球フラグ２０３ｖの削減によりＲＡＭ２０３の容量を削減できると共に、主制御装置１１０の処理負荷を軽減することができる。
【０８２０】
本実施形態では、大当たり後に潜確状態、または確変状態が設定された場合には、最初にスルーゲート６７を球が通過した場合に発射方向報知演出を実行する構成としていたが、発射方向報知演出の実行条件はこれに限られない。例えば、普通図柄の当たりとなった場合に発射方向報知演出を実行する構成としてもよいし、スルーゲート６７を球が所定回数（例えば、３回）通過した場合に発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。また、これらを複合して、普通図柄の当たりとなるか、スルーゲート６７を球が所定回数（例えば、３回）通過するかのうち、いずれかが発生した場合に発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、大当たり後、所定期間（例えば、１０秒間）が経過してから遊技状態に応じた発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。更に、例えば、回避期間を設けない代わりに、発射方向報知演出の態様として、大当たり後、所定期間（例えば、１０秒）は、発射すべき方向を遊技者が認識困難となる態様で実行してもよい。ここで、遊技者が視認困難な態様とは、例えば、発射方向を示す文字が最初は微細な文字で表示され、時間の経過とともに文字が拡大されていく態様等が挙げられる。これらの構成とした場合も、上記第２実施形態と同様に、潜確状態か確変状態かを分かり難くすることができるので、遊技者の潜確状態に対する期待感をより長く持続させることができる。
【０８２１】
本第２実施形態では、発射方向報知演出の実行が回避される（遅延される）回避期間中の演出として、スルーゲート６７を狙うことを報知する態様の演出を実行する構成としたが、回避期間中の演出態様はこれに限られるものではない。例えば、回避期間中は、遊技状態に関係なく左打ちでスルーゲート６７を狙うように報知してもよい。このように構成することで、遊技状態として潜確状態が設定された場合に、回避期間中に右打ちを行うことで第１特別図柄の抽選が実行され難くなってしまうことを防止（抑制）することができる。また、上述した通り、遊技状態として確変状態が設定された場合に、回避期間中に左打ちを行ったとしても、普通図柄の当たりとなるまでは右打ちと左打ちとで有利度合いに差が出ない。よって、回避期間中に左打ちを報知する態様の演出を実行することで、遊技状態が潜確状態、確変状態のどちらであっても、遊技者に効率よく遊技を行わせることができる。
【０８２２】
本第２実施形態では、有利な遊技状態として潜確状態と確変状態とを設け、潜確状態を最も有利な状態に設定しているが、これに限られるものではない。例えば、確変状態が最も有利となるように構成してもよい。具体的には、確変状態では全ての大当たり種別でオープニングＢが設定される構成にすると共に、例えば、７５％の割合で時短期間が付与されるように構成する（即ち、確変状態がループし易くなるように構成する）。より具体的には、例えば、確変状態で大当たりＪ，Ｋ，Ｌ（振り分け７５％）となった場合にオープニングＢが設定されると共に時短期間が付与され、大当たりＩ（振り分け２５％）となった場合にオープニングＢが設定されるが時短期間が付与されない（潜確状態に移行する）ように構成する。一方、潜確状態では、過半数の大当たり種別で（例えば、６５％の割合で）オープニングＡが設定されるように構成してもよい。より具体的には、例えば、大当たりＦ，Ｇ（振り分け６５％）ではオープニングＡが設定されると共に時短期間が付与される（即ち、時短状態に転落する）ように構成し、大当たりＥ（振り分け２５％）では、オープニングＢが設定されると共に時短期間が付与さない（即ち、潜確状態をループする）ように構成し、大当たりＨ（振り分け１０％）ではオープニングＢが設定されると共に時短期間が付与される（即ち、確変状態へ復帰する）ように構成してもよい。このように構成することで、上記第２実施形態とは逆に、確変状態を最も有利な遊技状態とすることができる。また、この場合において、潜確状態、または確変状態へと移行した後の回避期間では、左打ちを報知する態様の演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、遊技状態として潜確状態が設定された場合に、回避期間中に右打ちを行うことで第１特別図柄の抽選が実行され難くなってしまうことを防止（抑制）することができる。また、上述した通り、遊技状態として確変状態が設定された場合に、回避期間中に左打ちを行ったとしても、普通図柄の当たりとなるまでは右打ちと左打ちとで有利度合いに差が出ない。よって、回避期間中に左打ちを報知する態様の演出を実行することで、遊技状態が潜確状態、確変状態のどちらであっても、遊技者に効率よく遊技を行わせることができる。更に、スルーゲート６７への入球を契機として右打ちが報知された場合には、最も有利な確変状態へと移行していた（またはループした）ことを意味するので、一旦、左打ちを報知して潜確状態に移行した（またはループした）かと思わせておくことにより、遊技者の確変状態へと移行した（またはループした）ことに対する喜びを増幅させることができる。
【０８２３】
本第２実施形態では、大当たり終了後、最初にスルーゲート６７を球が通過したことに基づいて、発射方向報知演出によって潜確状態、および確変状態のうちどちらの遊技状態へと移行したのかを遊技者に対して報知する構成としているが、遊技状態の報知タイミングはこれに限られるものではない。例えば、確変スイッチ６５ｅ３を通過した時点で、当選時状態格納エリア２０３ｔに格納された値から大当たり終了時に設定される遊技状態を予測して、報知する構成としてもよい。これにより、早期に遊技者に対して遊技状態を知らせることができる。また、例えば、大当たりの所定ラウンド（例えば、８ラウンド目）や、大当たりのエンディング演出の実行中に、大当たり後の遊技状態を報知する構成としてもよい。
【０８２４】
本第２実施形態では、大当たり終了後、最初に左右どちらかのスルーゲート６７を球が通過したことに基づいて、発射方向報知演出を実行する構成としているが、これに限られるものではない。例えば、遊技盤１３の左側に設けられたスルーゲート６７を大当たり終了後、最初に通過したことに基づいて発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。そして、回避期間中は、左側のスルーゲート６７を狙うように示唆する態様の演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が潜確状態の場合には、回避期間中も第１入球口６４へと入球し易い左打ちを遊技者に行わせることができるので、効率よく遊技を行わせることができる。また、大当たり終了後の遊技状態が確変状態の場合でも、左側のスルーゲート６７を通過したことに基づいて実行される普通図柄の抽選が当たりだった場合に、発射報知演出を確認してから右打ちを行っても電動役物６４０ａが開放されるまでに十分に球を第２入球口６４０へと入球させることができる長さの変動時間が設定されるので、遊技者に損をさせずに遊技させることができる。この場合において、大当たりのエンディング期間に、左打ちに戻すことを示唆する態様のエンディング演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング期間まで特定入賞口６５ａへと球を打ち出してしまうことを防止し、回避期間に突入する前から左打ちを行わせることができる。よって、遊技者がより損をし難くできる。更に、左側のスルーゲート６７への球の通過のみを契機に発射方向報知演出を実行する場合は、大当たりの最終ラウンドで特定入賞口６５ａでなく小当たり用入賞口６５０ａが開放される構成としてもよい。このように構成することで、大当たりの最終ラウンドで、遊技盤１３の左側に設けられた小当たり用入賞口６５０ａへと球を入球（入賞）させるために遊技者に左打ちを行わせることができる。よって、回避期間に突入する前から左打ちを行わせることができるので、遊技者がより損をし難い構成とすることができる。なお、スルーゲート６７ではなく、発射方向報知演出の実行契機となる専用の入球口（演出用入球口）を遊技盤１３の左側の流路に設ける構成としてもよい。このように構成した場合にも、左側のスルーゲート６７への通過を契機として発射報知演出を実行するのと同一の効果を奏することができる。
【０８２５】
本第２実施形態では、潜確状態を最も有利な状態としているが、これに限られるものではない。例えば、潜確状態よりも、時短状態の方が有利になるように構成してもよい。より具体的には、例えば、特別図柄の高確率状態での大当たり確率と、低確率状態での大当たり確率との差が少なくなるように構成する（例えば、低確率時は１／５０、高確率時は１／４９）。そして、第１特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、獲得できる賞球数が少ない大当たり種別が決定される割合を高くし（例えば、ラウンド数が１ラウンドの「大当たりα」、「大当たりβ」を決定可能に構成し）、第２特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、賞球数を多く獲得できる大当たり種別が決定される割合が高くなるように（例えば、ラウンド数が１５ラウンドの「大当たりγ」、「大当たりδ」を決定可能に）構成する。そして、左打ちで遊技を行う通常状態で「大当たりα」になった場合にはオープニングＡが設定され、且つ、１００回の時短期間が設定されるように構成する。即ち、賞球を多く獲得できる大当たり種別が決定され易い（第２特別図柄の抽選が実行され易い）時短状態に移行し易くなるように構成する。一方で、通常状態で「大当たりβ」になった場合はオープニングＢが設定されるが、時短期間が付与されないように構成する。即ち、賞球が少ない大当たり種別が決定され易い（第１特別図柄の抽選が実行され易い）潜確状態に移行し易くなるように構成する。また、右打ちで遊技を行う時短状態では、「大当たりγ」になった場合にはオープニングＡが設定され、且つ、１００回の時短期間が設定されるように構成する。即ち、最も有利な時短状態をループし易くなるように構成する。一方で、時短状態で「大当たりδ」になった場合はオープニングＢが設定され、且つ、１００回の時短期間が付与されるように構成する。即ち、右打ちで遊技を行う比較的有利な確変状態が設定され易くなるように構成する。これにより、時短状態で大当たりとなった場合には、基本的に右打ち遊技を行う時短状態か確変状態が設定されるので、遊技者にとって最も有利となる。また、確変状態で「大当たりδ」になった場合はオープニングＢが設定され、且つ、１００回の時短期間が付与されるように構成する。即ち、右打ちで遊技を行う比較的有利な確変状態をループ易くなるように構成する。一方、確変状態で「大当たりδ」になった場合はオープニングＢが設定されるが、時短期間は付与されないように構成する。即ち、左打ちで遊技を行う不利な潜確状態が設定され易くなるように構成する。これにより、確変状態は、第２特別図柄の抽選が実行され易い点で有利なものの、大当たり後に不利な潜確状態へと移行する可能性があるため時短状態に比較すると有利度を低くすることができる。また、左打ちで遊技を行う潜確状態で「大当たりα」になった場合はオープニングＡが設定され、且つ、１００回の時短期間が付与されるように構成する。即ち、最も有利な時短状態へと移行できるように構成する。一方、潜確状態で「大当たりβ」になった場合はオープニングＡが設定され、時短期間が付与されないように構成する。即ち、左打ちで遊技を行う不利な通常状態が設定され易くなるように構成する。このように、大当たり種別と、遊技状態との組み合わせと、オープニング種別との対応関係、および時短期間の対応関係を変更することにより、時短状態を最も有利とすることができる。よって、一般的には有利とされる確変状態や潜確状態へと移行するよりも、時短状態へと移行することで遊技者を喜ばせることができるという斬新な遊技性を提供することができる。また、遊技者に不利な通常状態や潜確状態では、オープニングＢが設定される大当たりとなった場合に時短期間が付与されないように構成しているので、オープニングＢが設定される大当たりの１ラウンド目で故意に球を打ち出さないことで時短状態へと移行させることを狙う変則的な遊技方法を根本的に成り立たなくすることができる。より詳述すると、仮にオープニングＢが設定される大当たりで時短期間を付与する構成とすると、故意に確変スイッチ６５ｅ３を通過しないような打ち方をすることで大当たり後に時短期間のみが設定され、労せずに最も有利な時短状態が設定されてしまう。つまり、不利な状態で大当たりになった場合に変則的な遊技方法を行うと、確実に時短状態に設定されてしまうという不具合が生じる。これに対して、オープニングＢが設定される場合には時短期間を付与しない構成とすることで、１ラウンド目に変則的な遊技方法を行っても通常状態が設定されるだけなので、変則的な遊技方法を実行するメリットを無くすことができる。よって、変則的な遊技方法に対する抑制を図ることができる。
【０８２６】
また、時短状態を最も有利な遊技状態とする場合において、確変状態を設けない構成としてもよい。即ち、通常状態や潜確状態における遊技状態の移行方法はそのままとしておき、時短状態で大当たりになると基本的に時短状態をループするか、潜確状態に移行するように構成してもよい。より具体的には、時短状態で「大当たりγ」となった場合に、オープニングＡが設定され、且つ、１００回の時短期間が設定されるように構成する。即ち、最も有利な時短状態をループし易くなるように構成する。一方で、時短状態で「大当たりδ」になった場合はオープニングＢが設定され、時短期間が付与されないように構成する。即ち、不利な潜確状態へと移行し易くなるように構成する。このように構成することで、時短状態で「大当たりδ」になった場合に、遊技者が故意に１ラウンド目で球を打ち出さなかったとしても、有利な状態に移行することが無い（時短期間が付与されないため通常状態に移行する）ので、故意に１ラウンド目に球を打ち出さない変則的な遊技方法を防止（抑制）することができる。即ち、通常状態、潜確状態、および時短状態の全ての遊技状態で変則的な遊技方法を抑制することができる。また、時短状態の方が潜確状態よりも有利になるので、一般的には有利とされる潜確状態へと移行するよりも、時短状態へと移行することで遊技者を喜ばせることができるという斬新な遊技性を提供することができる。
【０８２７】
本第２実施形態では、大当たり終了後に潜確状態、または確変状態が設定された場合に必ず回避期間を設定する構成としているが、これに限られるものではなく、抽選により回避期間を設定するかを決定してもよい。即ち、大当たり終了後、即座に発射方向報知演出を実行する場合と、回避期間が経過してから発射方向報知演出を実行する場合とを設ける構成としてもよい。この場合において、確変状態が設定された場合よりも、潜確状態が設定された場合に回避期間が設定される確率が高くなる構成としてもよい。このように構成することで、回避期間が設定された時点で、より有利な潜確状態に対する期待感を高めることができる。
【０８２８】
＜第２実施形態の変形例について＞
次に、図７３を参照して、上記第２実施形態の変形例について説明する。上述した第２実施形態では、通常状態、時短状態、潜確状態、および確変状態の４つの遊技状態を行き来する構成としていた。
【０８２９】
これに対して第２実施形態の変形例では、通常状態、時短状態、および確変状態の３つの遊技状態を行き来する構成としている。そして、確変状態では、大当たりとなった場合にループするか、通常状態に比較して有利な時短状態が設定される。また、時短状態で大当たりになると、通常状態に比較して有利な時短状態をループするか、本変形例において最も有利な確変状態へと復帰する構成としている。このように構成することで、確変状態や時短状態では、大当たりになっても基本的に最も不利な通常状態へ移行することが無くなるので、安心して遊技を行わせることができる。
【０８３０】
図７３は、第２実施形態の変形例における遊技状態の移行方法を示した図である。図７３に示した通り、通常状態では、第１特別図柄の抽選で大当たりＦとなった場合（および第２特別図柄の抽選で大当たりＪとなった場合）に、潜確状態に代えて確変状態へと移行することを除き、遊技状態の移行方法は上記第２実施形態と同一である。即ち、通常状態で大当たりＦとなった場合（および大当たりＪとなった場合）には、基本的に次の大当たりまで継続する普通図柄の高確率状態が付与されるように時短種別選択テーブル２０２ｇが変更されている。なお、大当たりＦ（または大当たりＪ）となり、オープニングＢが設定されたにも拘らず確変スイッチ６５ｅ３を球が通過しなかった場合には、１００回の時短期間が付与されるように時短種別選択テーブル２０２ｇが変更されている。
【０８３１】
また、時短状態でも、第２特別図柄の抽選で大当たりＪとなった場合（および第１特別図柄の抽選で大当たりＦとなった場合）に、潜確状態に代えて確変状態へと移行することを除き、遊技状態の移行方法は上記第２実施形態と同一である。即ち、時短状態で大当たりＪ（および大当たりＦとなった場合）となった場合には、基本的に次の大当たりまで継続する普通図柄の高確率状態が付与されるように時短種別選択テーブル２０２ｇが変更されている。なお、大当たりＪ（または大当たりＦ）となり、オープニングＢが設定されたにも拘らず確変スイッチ６５ｅ３を球が通過しなかった場合には、１００回の時短期間が付与されるように時短種別選択テーブル２０２ｇが変更されている。
【０８３２】
また、確変状態では、第２特別図柄の抽選で大当たりＪ，Ｋ，Ｌとなった場合（および第１特別図柄の抽選で大当たりＦ，Ｇ，Ｈとなった場合）に最も有利な確変状態をループするように変更されている。即ち、確変状態で大当たりＪ，Ｋ，Ｌとなった場合（および大当たりＦ，Ｇ，Ｈとなった場合）には、いずれもオープニングＢが設定されるようにオープニング選択テーブル２０２ｅが変更されている。また、大当たりＪ，Ｋ，Ｌ（および大当たりＦ，Ｇ，Ｈ）のいずれかとなり、確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合には、次の大当たりまで継続する普通図柄の高確率状態が設定され、大当たりＪ，Ｋ，Ｌ（および大当たりＦ，Ｇ，Ｈ）のいずれかとなり、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過しなかった場合には、１００回の時短期間が設定されるように時短種別選択テーブル２０２ｇが変更されている。
【０８３３】
加えて、確変状態では、第２特別図柄の抽選で大当たりＩとなった場合（および第１特別図柄の抽選で大当たりＥとなった場合）に、時短状態へと移行する構成としている。即ち、確変状態で大当たりＩとなった場合（および大当たりＥとなった場合）は、オープニングＡが設定されるようにオープニング選択テーブル２０２ｅが変更されている。また、大当たりＩ（または大当たりＥ）となり、確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合には、次の大当たりまで継続する普通図柄の高確率状態が設定され、大当たりＩ（または大当たりＥ）となり、確変スイッチ６５ｅ３を球が通過しなかった場合には、５０回の時短期間が設定されるように時短種別選択テーブル２０２ｇが変更されている。
【０８３４】
このように、図７３に示した遊技状態の移行方法とすること、通常状態、時短状態、および確変状態の３種類の状態のうち、確変状態を最も有利な状態とすることができる。そして、確変状態で大当たりとなった場合には、基本的に確変状態をループするか、時短状態へと移行するように構成できる。これにより、確変状態で不利な大当たり（大当たりＩ）となった場合に、最も不利な通常状態まで転落してしまうことを抑制できるので、確変状態が終了した時点で遊技者の遊技に対するモチベーションを低下させてしまい、遊技者が即座に遊技を辞めてしまうこと（所謂即ヤメ）を防止（抑制）することができる。よって、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【０８３５】
加えて、本変形例では、時短状態で大当たりとなった場合に、確変状態へと復帰するか、時短状態がループする構成としている。このように構成することで、時短状態で不利な大当たり（大当たりＩ，Ｋ，Ｌ）となった場合に、最も不利な通常状態まで転落してしまうことを抑制できるので、確変状態が終了した時点で遊技者の遊技に対するモチベーションを低下させてしまい、遊技者が即座に遊技を辞めてしまうこと（所謂即ヤメ）を防止（抑制）することができる。よって、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【０８３６】
以上説明した通り、本第２実施形態の変形例では確変状態や時短状態で不利な大当たり種別となった場合に、時短状態に移行する構成としている。ここで、パチンコ機等の遊技機において、盤面に設けられた入球口の内部に球が入球可能な特定領域が設けられており、その特定領域へと球が入球した場合に、遊技者に有利な特典遊技が付与されるものがある。かかる特典遊技には、特典遊技のみが付与される（特典遊技後の付加価値が付与されない）第１特典遊技と、特典遊技後の付加価値として、遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態に設定される第２特典遊技が設けられているものがある。また、有利遊技状態では、内部に特定領域が設けられた入球口へと球を入球させ易くなるので、一旦有利遊技状態へと移行させることができれば、特典遊技と有利遊技状態とが繰り返され易くなるので、遊技者にとって極めて有利な状態を形成している。
【０８３７】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、有利遊技状態で第１特典遊技が決定されてしまうと、最も不利な通常遊技状態まで転落してしまうため、通常遊技状態が設定された時点で、遊技者の遊技に対するモチベーションを大幅に損ねてしまうという問題点があった。
【０８３８】
これに対して本第２実施形態の変形例では、有利な確変状態が終了した場合に、最も不利な通常状態まで転落することを防止し、通常状態よりも比較的有利な時短状態が設定され易くなる構成としているので、有利な確変状態が終了した場合にも、時短状態が終了するまでは遊技を継続しようと思わせることができる。よって、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止（抑制）できるので、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【０８３９】
なお、上記第２実施形態、および第２実施形態の変形例では、遊技状態に応じて有利な大当たり種別を異ならせる構成としていたが、有利な大当たり種別、不利な大当たり種別を固定してもよい。より具体的には、例えば、大当たりＦ、および大当たりＪを有利な大当たり種別とし、他の大当たり種別を不利な大当たり種別としてもよい。そして、通常状態や時短状態では、大当たりＦ，Ｊとなることで潜確状態（変形例の場合は確変状態）に移行する構成とし、他の大当たり種別となることで同じ状態をループする構成としてもよい。また、潜確状態では、大当たりＦ，Ｊとなることで潜確状態をループする構成とし、他の大当たり種別となることで確変状態に移行する構成としてもよい。更に、確変状態では、大当たりＦ，Ｊとなることで確変状態をループする構成とし、他の大当たり種別となることで時短状態へ移行する構成としてもよい。このように構成することで、有利な大当たり種別、不利な大当たり種別が分かり易い遊技機を提供することができる。
【０８４０】
上記第２実施形態、および第２実施形態の変形例では、時短状態で大当たりとなった場合に有利な遊技状態（潜確状態、または確変状態）へと移行するか、時短状態をループする構成としていたが、時短状態で大当たりとなった場合に設定される遊技状態はこれに限られるものではない。例えば、時短状態で大当たりとなった場合には、必ずオープニングＢが設定されるように構成してもよい。即ち、時短期間が経過するよりも前に大当たりに当選させることで、必ず有利な遊技状態へと復帰させることができる構成としてもよい。このように構成することで、時短期間が経過するよりも前に大当たりとなることをより強く期待させることができるので、時短状態における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０８４１】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０８４２】
上記各実施形態では、可変入賞装置６５の内部に通常排出流路６５ｅ１と、特別排出流路６５ｅ２とを設ける構成とし、大当たり中に特別排出流路６５ｅ２の下流に設けられた確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合に特別図柄の高確率状態（確変状態）が付与される構成としているが、これに限られるものではない。例えば、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与されるか否かを、大当たり種別、および大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて決定するように構成してもよい。即ち、オープニング選択テーブル２０２ｅに代えて、大当たり種別、および遊技状態に応じた遊技状態を規定したデータテーブルを設ける構成とし、このデータテーブルを大当たり終了時に参照して、大当たり後の遊技状態を設定する構成としてもよい。このように構成することで、第１実施形態や第２実施形態と同一の効果を奏することができると共に、可変入賞装置６５の内部機構を簡素化することができる。
【０８４３】
上記各実施形態では、大当たり種別や遊技状態によらず流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋに対して同一の動作を設定する構成としていたが、大当たり種別や遊技状態に応じてオープニング期間を可変させるのに代えて、または加えて、流路ソレノイド６５ｋの動作を大当たり種別や遊技状態に応じて可変させる構成としてもよい。このように構成することで、上記各実施形態と同一の効果を奏する上、設計の自由度を高めることができる。
【０８４４】
上記各実施形態では、確変スイッチ６５ｅ３を通過し続ける限り、制限なく特別図柄の高確率状態が連続する構成としていたが、連続回数には制限を設けてもよい。具体的には、例えば、特別図柄の高確率状態が連続して設定された回数をカウントしておき、連続回数が特定回数（例えば、５回）となった場合には、次の大当たりで確変スイッチ６５ｅ３の通過が無効となる（確変スイッチ６５ｅ３を通過しても２０３ｈがオンにならないか、または確変設定フラグ２０３ｈがオンでも確変カウンタ２０３ｇまたは確変フラグ２０３ｕが更新されない）ように構成してもよい。また、大当たりになっても流路ソレノイド６５ｋが可変しない（即ち、大当たり中に特別排出流路６５ｅ２が開放されない）特別な遊技状態を設ける構成とし、特別図柄の高確率状態の連続回数が特定回数（例えば、５回）となった場合には、流路ソレノイド６５ｋが動作しない遊技状態に移行させる構成としてもよい。このように構成することで、特別図柄の高確率状態が過剰に連続し過ぎてしまうことを防止（抑制）できるので、ホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを防止（抑制）することができる。
【０８４５】
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０８４６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０８４７】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０８４８】
上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。
【０８４９】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０８５０】
＜特徴Ａ群＞（同じ当たり種別でも遊技状態に応じてＶ入賞率可変させる）
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別の中から１の特典遊技の種別を決定する種別決定手段と、を備えた遊技機において遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも前記入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに可変可能な第１可変手段とその第１可変手段を、前記判別手段により前記特定の判別結果となったことに基づいて、第１可変パターンと、その第１可変パターンに対して前記特典遊技が開始されてから前記第１可変手段が前記開放位置に可変されるまでの期間が少なくとも異なる第２可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンのいずれかで可変させる第１可変制御手段と前記入球手段へと入球した遊技球が、前記入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１位置と、その第１位置よりも前記特定領域への入球が困難となる第２位置とに可変可能な第２可変手段とその第２可変手段を、前記判別手段により前記特定の判別結果となったことに基づいて、予め定めた特定の可変パターンで可変させる第２可変制御手段と前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記特典遊技を実行した後の遊技状態を遊技者に有利な有利遊技状態に設定する遊技状態設定手段と前記特定の判別結果となった時点の遊技状態と、前記種別決定手段によって決定された前記特典遊技の種別とに基づいて、前記複数の可変パターンから前記第１可変制御手段により可変される１の可変パターンを決定する決定手段とを備え前記第１可変パターンは、前記第１可変手段が前記開放位置に可変されている期間に前記入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となるものであり前記第２可変パターンは、前記第１可変手段が前記開放位置に可変されている期間に前記入球手段に入球した遊技球が前記第１可変パターンよりも前記特定領域に入球困難となるものであることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０８５１】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりの場合に、遊技者に有利な当たり状態が付与されるものがある。かかる従来型の遊技機の中には、当たり後の特典として、通常よりも始動入賞し易くなる時短状態が付与されるものがある。この従来型の遊技機では、当たりとなった時点における遊技状態に応じて、時短状態が付与されるか否かや、時短状態が付与される場合の時短期間等を可変させることにより、大当たり後の状態を多様化し、遊技者の興趣向上を図っているものがある（例えば、特開２０１１−１３０９８８号公報）。
【０８５２】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、時短期間に多様性を持たせたとしても、当たりとなる抽選確率は当たりの種別に応じて固定されているので、遊技者の興趣を十分に向上させることが困難であった。
【０８５３】
これに対して遊技機Ａ１では、入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに第１可変手段が可変する。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて、第１可変パターンと、その第１可変パターンに対して特典遊技が開始されてから第１可変手段が開放位置に可変されるまでの期間が少なくとも異なる第２可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンのいずれかで、可変制御手段により第１可変手段が可変される。入球手段へと入球した遊技球が、入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１位置と、その第１位置よりも特定領域への入球が困難となる第２位置とに第２可変手段が可変され、その第２可変手段が、判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて、第２可変制御手段により予め定めた特定の可変パターンで可変される。特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、特典遊技を実行した後の遊技状態が遊技状態設定手段により遊技者に有利な有利遊技状態に設定される。特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて、複数の可変パターンから第１可変制御手段により可変される１の可変パターンが決定手段により決定される。第１可変パターンは、第１可変手段が開放位置に可変されている期間に入球手段に入球した遊技球が特定領域に入球可能となるように構成され、第２可変パターンは、第１可変手段が開放位置に可変されている期間に入球手段に入球した遊技球が第１可変パターンよりも特定領域に入球困難となるように構成されている。
【０８５４】
これにより、特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて特定領域へと入球し易い第１可変パターンが設定される割合を可変させることができるので、有利遊技状態が設定される割合を遊技状態に応じて可変させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８５５】
遊技機Ａ１において前記有利遊技状態には、前記決定手段により前記第１可変パターンが決定され易い第１有利遊技状態と、その第１有利遊技状態よりも前記第１可変パターンが決定され難い第２有利遊技状態とが少なくとも含まれるものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０８５６】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、有利遊技状態には、決定手段により第１可変パターンが決定され易い第１有利遊技状態と、その第１有利遊技状態よりも第１可変パターンが決定され難い第２有利遊技状態とが少なくとも含まれるので、特定領域へと遊技球が入球した場合に、第１有利遊技状態が決定されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８５７】
遊技機Ａ２において前記第１有利遊技状態は、前記種別決定手段によって決定された前記特典遊技の種別によらず前記決定手段により前記第１可変パターンが決定されるものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０８５８】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、第１有利遊技状態では、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別によらず決定手段によって第１可変パターンが決定されるので、第１有利遊技状態になると、次の特典遊技後に有利遊技状態が設定され易くなる。よって、第１有利遊技状態となった場合に遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。
【０８５９】
遊技機Ａ２又はＡ３において前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記特典遊技を実行した後の遊技状態を前記有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態に設定するものであり前記遊技状態設定手段は、前記不利遊技状態で前記特定の判別結果となったことに基づく前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第１有利遊技状態を設定する割合が前記第２有利遊技状態を設定する割合よりも高いものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０８６０】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ２又はＡ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、特典遊技を実行した後の遊技状態が遊技状態設定手段により有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態に設定される。不利遊技状態で特定の判別結果となったことに基づく特定遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、遊技状態設定手段により第１有利遊技状態が設定される割合が、第２有利遊技状態が設定される割合よりも高く構成されている。
【０８６１】
これにより、不利遊技状態において特典遊技が実行された場合に、第１有利遊技状態を期待させることができる。よって、不利遊技状態において遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できるという効果がある。
【０８６２】
遊技機Ａ２からＡ４のいずれかにおいて前記遊技状態設定手段は、前記第２有利遊技状態よりも、前記第１有利遊技状態で前記特定の判別結果となったことに基づく前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第１有利遊技状態を設定する割合が高いものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０８６３】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ２からＡ４の何れかが奏する効果に加え、第２有利遊技状態よりも、第１有利遊技状態で特定の判別結果となったことに基づく特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、遊技状態設定手段により第１有利遊技状態が設定される割合が高く構成されているので、一旦第１有利遊技状態になると、複数の特典遊技に渡って連続して特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として第１有利遊技状態が設定され易くなる。よって、第１有利遊技状態に対する期待感をより向上させることができるという効果がある。
【０８６４】
遊技機Ａ２からＡ５のいずれかにおいて前記遊技状態設定手段は、前記第２有利遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技の終了とは異なる特定条件が成立した場合に前記第１有利遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０８６５】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ２からＡ５のいずれかが奏する効果に加え、第２有利遊技状態が設定されている場合に、特典遊技の終了とは異なる特定条件が成立した場合に遊技状態設定手段によって第１有利遊技状態が設定されるので、第２有利遊技状態において、特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８６６】
遊技機Ａ６において球が入球することで前記判別手段による判別が実行される入球判別手段とその入球判別手段に対して遊技球が入球可能な第１可変位置と、その第１可変位置よりも遊技球が入球困難な第２可変位置とに可変可能な第３可変手段とその第３可変手段の可変態様として、前記第１可変位置に可変され易い第１可変態様と、その第１可変態様よりも前記第１可変位置に可変され難い第２可変態様とで少なくとも制御可能な制御手段と、を備え前記第１有利遊技状態は、前記第３可変手段が前記制御手段により前記第２可変態様で制御されるものであり前記第２有利遊技状態は、前記第３可変手段が前記制御手段により前記第１可変態様で制御されるものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０８６７】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球判別手段に対して遊技球が入球可能な第１可変位置と、その第１可変位置よりも遊技球が入球困難な第２可変位置とに第３可変手段が可変される。第３可変手段の可変態様として、第１可変位置に可変され易い第１可変態様と、その第１可変態様よりも第１可変位置に可変され難い第２可変態様とで制御手段により少なくとも制御される。第１有利遊技状態では、第３可変手段が第２可変態様で制御され、第２有利遊技状態では、第３可変手段が第１可変態様で制御される。
【０８６８】
これにより、第１有利遊技状態よりも有利度合いが低い第２有利遊技状態で、判別手段による判別が実行され易くなるので、第２有利遊技状態において効率よく遊技を行わせることができるという効果がある。
【０８６９】
＜特徴Ｂ群＞（確変からサポ抜けで有利な潜確へ移行させる）
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、前記判別手段により前記特定の判別結果となる確率が第１確率に設定される第１遊技状態と、その第１確率よりも高い第２確率に設定される第２遊技状態と、その第２遊技状態よりも有利であり、且つ、前記第２確率が設定される第３遊技状態とを少なくとも設定可能な遊技状態設定手段とその遊技状態設定手段により前記第２遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技状態の終了を契機としないで遊技状態を前記第２遊技状態から前記第３遊技状態に変更可能な遊技状態変更手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０８７０】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりの場合に、遊技者に有利な当たり状態が付与されるものがある。かかる従来型の遊技機の中には、当たり後の特典として、当たりとなる抽選確率が高くなる確変状態が付与されるものがある。更に、かかる従来型の遊技機の中には、確変状態の抽選回数に所定の上限回数を定めておき、所定の上限回数の抽選に渡ってとなるまでに当たりとならなかった場合には、当たりとなる抽選確率を通常確率に戻すと共に、確変状態とは別の遊技者に有利な状態（特別状態）に移行させるものがある。この特別状態で当たりになると、確変状態で当たりとなるよりも遊技者に付与される遊技価値が多くなるため、当たりとなる前に確変状態が終了した場合にも、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる（例えば、特開２０１１−１３０９８８号公報）。
【０８７１】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、確変状態が終了した後に設定される特別状態において、当たりとなる抽選確率が通常確率となるので、比較的多くの抽選回数に渡って外れとなってしまう可能性が高くなる。よって、遊技者の興趣を十分に向上させることができない虞があった。
【０８７２】
これに対して遊技機Ｂ１では、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、判別手段により特定の判別結果となる確率が第１確率に設定される第１遊技状態と、その第１確率よりも高い第２確率に設定される第２遊技状態と、その第２遊技状態よりも有利であり、且つ、第２確率が設定される第３遊技状態とが遊技状態設定手段により少なくとも設定可能となる。遊技状態設定手段により第２遊技状態が設定されている場合に、特典遊技状態の終了を契機としないで遊技状態が遊技状態変更手段により第２遊技状態から第３遊技状態に変更される。
【０８７３】
これにより、特典遊技にならなくても、遊技状態変更手段により第２遊技状態から第３遊技状態に変更することができるので、第２遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８７４】
遊技機Ｂ１において前記遊技状態設定手段により前記特典遊技の終了後の遊技状態として前記第３遊技状態が設定された場合に、当該特典遊技を含む少なくとも所定回数の前記特典遊技に渡って前記第２確率が設定される遊技状態が設定され易くなる連続状態を設定する連続状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０８７５】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により特典遊技の終了後の遊技状態として第３遊技状態が設定された場合に、当該特典遊技を含む少なくとも所定回数の特典遊技に渡って第２確率が設定される遊技状態が設定され易くなる連続状態が連続状態設定手段によって設定されるので、連続状態が設定されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８７６】
遊技機Ｂ１またはＢ２において前記遊技状態設定手段は、前記第３遊技状態で前記特典遊技が実行されるよりも、前記第２遊技状態で前記特典遊技が実行された場合に、その特典遊技が終了した後の遊技状態を前記第１遊技状態に設定する割合が高いものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０８７７】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ１またはＢ２の奏する効果に加え、第３遊技状態で特典遊技が実行されるよりも、第２遊技状態で特典遊技が実行された場合に、その特典遊技が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により第１遊技状態が設定される割合が高く構成されているので、第２遊技状態では、特典遊技が実行されるよりも前に遊技状態変更手段によって第３遊技状態が設定されることを期待させるという斬新な遊技性を提供することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８７８】
遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかにおいて前記遊技状態設定手段は、前記第３遊技状態で実行された前記特典遊技が終了した場合に、前記第２遊技状態と、前記第３遊技状態とのいずれかを設定可能なものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０８７９】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかが奏する効果に加え、第３遊技状態で実行された特典遊技が終了した場合に、遊技状態設定手段により第２遊技状態と、第３遊技状態とのいずれかが設定されるので、特典遊技が終了した後は、第２確率が設定される。よって、第２確率が設定される遊技状態が連続して設定されるので、第３遊技状態となることで遊技者を喜ばせることができるという効果がある。
【０８８０】
遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて遊技球が入球することで前記判別手段による判別が実行される入球手段とその入球手段に遊技球が入球困難となる第１位置と、その第１位置に比較して前記入球手段に遊技球が入球容易となる第２位置とに可変可能な可変手段とその可変手段を、所定条件の成立に基づいて前記第１位置から前記第２位置へと所定期間可変させる可変制御手段とを備え前記第２遊技状態は、前記第３遊技状態よりも前記可変制御手段により前記第２位置に可変され易いものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０８８１】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段に遊技球が入球困難となる第１位置と、その第１位置に比較して入球手段に遊技球が入球容易となる第２位置とに可変手段が可変される。所定条件の成立に基づいて第１位置から第２位置へと可変手段が所定期間、可変制御手段により可変される。第２遊技状態は、第３遊技状態よりも可変制御手段により第２位置に可変され易くなる。
【０８８２】
これにより、第２遊技状態において判別手段による判別を実行され易くできるので、第２遊技状態において効率よく遊技を行わせることができるという効果がある。
【０８８３】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて前記第２遊技状態が設定されたことに基づいて、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果が連続した回数を計数する計数手段を備え前記遊技状態変更手段は、前記計数手段により計数された前記外れ判別結果の連続回数が特定回数になったことに基づいて遊技状態を前記第２遊技状態から前記第３遊技状態に変更するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０８８４】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２遊技状態が設定されたことに基づいて、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果が連続した回数が計数手段により計数される。計数手段により計数された外れ判別結果の連続回数が特定回数になったことに基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が第２遊技状態から第３遊技状態に変更される。
【０８８５】
これにより、第２遊技状態では、特定の判別結果となることよりも、外れ判別結果が連続することを期待して遊技を行わせることができるので、斬新な遊技性の遊技機を提供することができるという効果がある。
【０８８６】
遊技機Ｂ１からＢ６のいずれかにおいて前記特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別の中から１の特典遊技の種別を決定する種別決定手段と遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも前記入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに可変可能な第１可変手段と前記入球手段へと入球した遊技球が、前記入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１可変位置と、その第１可変位置に比較して前記特定領域への入球が困難となる第２可変位置とに可変可能な第２可変手段と前記判別手段により前記特定の判別結果となったことに基づいて、前記第１可変手段と前記第２可変手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段とその可変制御手段により可変される前記所定の可変パターンとして、前記第１可変手段が前記開放位置に可変されている期間に前記入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも前記特定領域に入球することが困難になる第２可変パターンとを少なくとも決定可能な決定手段と、を備え前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技の実行中に遊技球が前記特定領域へ入球した場合に、前記特典遊技が終了した後の遊技状態を前記第２遊技状態または前記第３遊技状態のいずれかに設定するものであり前記決定手段は、前記特定の判別結果となった時点の遊技状態と、前記種別決定手段によって決定された前記特典遊技の種別とに基づいて、１の可変パターンを決定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０８８７】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ１からＢ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別から１の種別が種別決定手段によって決定される。入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに第１可変手段が可変する。入球手段へと入球した遊技球が、入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１可変位置と、その第１可変位置に比較して特定領域への入球が困難となる第２可変位置とに第２可変手段が可変される。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて、第１可変手段と第２可変手段とが可変制御手段により所定の可変パターンで可変される。可変制御手段により可変される所定の可変パターンとして、第１可変手段が開放位置に可変されている期間に入球手段に入球した遊技球が特定領域に入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも特定領域に入球することが困難になる第２可変パターンとが決定手段によって少なくとも決定可能に構成されている。特典遊技の実行中に遊技球が特定領域へと入球した場合に、特典遊技が終了した後の遊技状態が遊技状態設定手段により第２遊技状態または第３遊技状態のいずれかに設定される。特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて決定手段により１の可変パターンが決定される。
【０８８８】
これにより、特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて特定領域へと入球し易い可変パターンの設定され易さを異ならせることができるので、特典遊技の終了後に第２確率が設定される割合を遊技状態に応じて可変させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８８９】
遊技機Ｂ７において前記第１可変パターンと前記第２可変パターンとは、前記特典遊技が開始されてから前記第１可変手段が前記開放位置に可変するまでの期間が少なくとも異なるものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０８９０】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ７の奏する効果に加え、第１可変パターンと第２可変パターンとは、特典遊技が開始されてから第１可変手段が開放位置に可変するまでの期間が少なくとも異なって構成されているので、第１可変手段が開放位置に可変されるまでの期間により可変パターンを予測させることができる。よって、特典遊技の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８９１】
遊技機Ｂ８において、前記第１可変パターンと前記第２可変パターンとは、前記第２可変手段の動作が同一であることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【０８９２】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ８の奏する効果に加え、第１可変パターンと第２可変パターンとは、第２可変手段の動作が同一であるので、第２可変手段の制御として１通りの可変制御のみを規定しておけばよく、処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０８９３】
＜特徴Ｃ群＞（有利な打ち出し方向を分かり難くする演出）
遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段とその発射手段により発射された遊技球が通過可能な第１経路と、その第１経路とは異なる第２経路と前記第１経路に配置され、遊技球が入球可能な第１入球手段と前記第２経路に配置され、遊技球が入球可能な第２入球手段と前記第１入球手段、または前記第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了を契機に、前記第２経路よりも前記第１経路へと遊技球を打ち出した場合に前記判別手段による判別が実行され易くなる第１遊技状態と、前記第１経路よりも前記第２経路に遊技球を打ち出した場合に前記判別手段による判別が実行され易くなる第２遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段とその遊技状態設定手段によって１の遊技状態が設定されてから前記発射手段により発射された遊技球によって所定条件を満たしたかを判別する条件判別手段とその条件判別手段により前記所定条件を満たしたと判別されたことに基づいて、遊技球を発射する経路として前記判別手段による判別が実行され易くなる経路を示唆する態様の特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０８９４】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりの場合に、遊技者に有利な当たり状態が付与されるものがある。この従来型の遊技機の中には、当たりの少なくとも一部で、始動入賞が発生し易くなる時短状態が付与されるものがある。また、かかる従来型の遊技機には、遊技盤に複数の始動入賞口が設けられ、時短状態となることにより一部の始動入賞口へと遊技球が入賞し易くなるものもある。この遊技機では、時短状態か否かに応じて、何れの始動入賞口を狙って遊技を行うべきかを示唆する演出（示唆演出）を実行する構成とすることで、より分かりやすい遊技を提供している（例えば、特開２００６−２３０８２５号公報）。
【０８９５】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、当たり後に時短状態へと移行した場合、即座に示唆演出が実行されるので、時短状態となったか否かの期待感を最長でも大当たり終了時点までしか維持させることができないという問題点があった。
【０８９６】
これに対して遊技機Ｃ１では、遊技者の操作に基づいて発射手段により遊技球が遊技領域へ発射され、その発射手段により発射された遊技球が通過可能な第１経路と、その第１経路とは異なる第２経路とが設けられている。第１経路には遊技球が入球可能な第１入球手段が配置されており、第２経路には遊技球が入球可能な第２入球手段が配置されている。第１入球手段、または第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別手段による判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技の終了を契機に、第２経路よりも第１経路へと遊技球を打ち出した場合に判別手段による判別が実行され易くなる第１遊技状態と、第１経路よりも第２経路に遊技球を打ち出した場合に判別手段による判別が実行され易くなる第２遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から１の遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。遊技状態設定手段によって１の遊技状態が設定されてから発射手段により発射された遊技球によって所定条件を満たさしたかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段によって所定条件を満たしたと判別されたことに基づいて、遊技球を発射する経路として判別手段による判別が実行され易くなる経路を示唆する態様の特定演出が演出実行手段によって実行される。
【０８９７】
これにより、遊技状態が設定されても所定条件が成立するまで特定演出が実行されないので、より有利な遊技状態が設定されていることに対する期待感を、少なくとも所定条件が成立するまで持続させることができるという効果がある。
【０８９８】
遊技機Ｃ１において前記第２入球手段へと遊技球が入球し易くなる第１位置と、その第１位置に比較して遊技球が入球し難くなる第２位置とに可変可能な可変手段とその可変手段を、特定条件の成立に基づいて前記第２位置から前記第１位置へと可変させる可変制御手段と、を備え前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも前記特定条件が成立し易くなるものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０８９９】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２入球手段へと遊技球が入球し易くなる第１位置と、その第１位置に比較して遊技球が入球し難くなる第２位置とに可変手段が可変され、その可変手段が、特定条件の成立に基づいて可変制御手段により第２位置から第１位置へと可変される。第２遊技状態は、第１遊技状態よりも特定条件が成立し易く構成されている。
【０９００】
これにより、第２遊技状態では、可変手段が第１位置へと可変されている間に遊技球を第２入球口へと入球させようとして発射手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【０９０１】
遊技機Ｃ２において遊技球が通過可能な通過手段とその通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定の判別を実行する所定判別手段と、を備え前記特定条件は、前記所定判別手段により所定の判別結果となった場合に成立するものであり前記所定条件は、前記遊技状態設定手段により前記遊技状態が設定されてから前記発射手段により発射された遊技球が、前記通過手段を特定回数通過した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０９０２】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定判別手段により所定の判別が実行される。所定判別手段により所定の判別結果となった場合に特定条件が成立する。遊技状態設定手段により遊技状態が設定されてから発射手段により発射された遊技球が、通過手段を特定回数通過した場合に所定条件が成立する。
【０９０３】
これにより、所定条件を成立させるために遊技者に通過手段を狙って球を発射させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【０９０４】
遊技機Ｃ３において前記通過手段として、前記第１経路に配置された第１通過手段と、前記第２経路に配置された第２通過手段とが少なくとも設けられているものであることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【０９０５】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ３の奏する効果に加え、通過手段として、第１経路に配置された第１通過手段と、第２経路に配置された第２通過手段とが少なくとも設けられているので、所定条件の成立前においては、遊技者の好みの経路へと遊技球を発射して所定条件の成立を期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【０９０６】
遊技機Ｃ４において前記第１遊技状態は、前記第２遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり前記所定条件は、前記遊技状態設定手段により遊技状態が設定されてから前記発射手段により発射された遊技球が最初に前記第１通過手段を通過した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【０９０７】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態が、第２遊技状態よりも遊技者に有利となるように構成されている。遊技状態設定手段により遊技状態が設定されてから発射手段により発射された遊技球が最初に第１通過手段を通過した場合に所定条件が成立する。
【０９０８】
これにより、有利な第１遊技状態において判別手段による判別が実行され易い第１経路が特定演出により示唆されることを期待して第１経路へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【０９０９】
遊技機Ｃ３からＣ５のいずれかにおいて少なくとも前記第２遊技状態において、前記特定条件が成立してから前記可変手段が前記第１位置へと可変されるまでの期間は、前記発射手段により前記第２経路へと発射された遊技球が前記第２入球手段へと到達するまでに要する期間よりも長いものであることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【０９１０】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ２からＣ５のいずれかが奏する効果に加え、少なくとも第２遊技状態において、特定条件が成立してから可変手段が第１位置へと可変されるまでの期間は、発射手段により第２経路へと発射された遊技球が第２入球手段へと到達するまでに要する期間よりも長く構成されているので、設定された遊技状態が第２遊技状態だった場合に、通過手段を通過したことに基づいて所定条件が成立し、且つ、特定演出により第２経路が示唆されたとしても、可変手段が第１位置へと可変される前に第２入球手段へと遊技球を到達させることができる。よって、第２遊技状態において判別手段による判別の機会を最大限活かすことができるという効果がある。
【０９１１】
遊技機Ｃ２において前記第１経路に設けられ、前記第１入球手段とは異なる所定入球手段を備え前記所定条件は、前記遊技状態設定手段により前記遊技状態が設定されてから前記発射手段により発射された遊技球が最初に前記所定入球手段に入球した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機Ｃ７。
【０９１２】
遊技機Ｃ７によれば、遊技機Ｃ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１入球手段とは異なる所定入球手段が第１経路に設けられている。そして、遊技状態設定手段により遊技状態が設定されてから発射手段により発射された遊技球が最初に所定入球手段に入球した場合に所定条件が成立する。
【０９１３】
これにより、所定条件を成立させようとして所定入球手段を狙って球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【０９１４】
遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段とその発射手段により発射された遊技球が通過可能な第１経路と、その第１経路とは異なる第２経路と前記第１経路に配置され、遊技球が入球可能な第１入球手段と前記第２経路に配置され、遊技球が入球可能な第２入球手段と前記第１入球手段、または前記第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了を契機に、前記第２経路よりも前記第１経路へと遊技球を打ち出した場合に前記判別手段による判別が実行され易くなる第１遊技状態と、前記第１経路よりも前記第２経路に遊技球を打ち出した場合に前記判別手段による判別が実行され易くなる第２遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段とその遊技状態設定手段によって１の遊技状態が設定されてからの経過時間を計時する計時手段とその計時手段により特定の経過時間となったことに基づいて遊技球を発射する経路として前記判別手段による判別が実行され易くなる経路を示唆する態様の特定演出を実行する演出実行手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機Ｃ８。
【０９１５】
遊技機Ｃ８によれば、遊技者の操作に基づいて発射手段により遊技球が遊技領域へ発射され、その発射手段により発射された遊技球が通過可能な第１経路と、その第１経路とは異なる第２経路とが設けられている。第１経路には遊技球が入球可能な第１入球手段が配置されており、第２経路には遊技球が入球可能な第２入球手段が配置されている。第１入球手段、または第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別手段による判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技の終了を契機に、第２経路よりも第１経路へと遊技球を打ち出した場合に判別手段による判別が実行され易くなる第１遊技状態と、第１経路よりも第２経路に遊技球を打ち出した場合に判別手段による判別が実行され易くなる第２遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から１の遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。遊技状態設定手段によって１の遊技状態が設定されてからの経過時間が計時手段によってけ計時され、その計時手段により特定の経過時間となったことに基づいて遊技球を発射する経路として判別手段による判別が実行され易くなる経路を示唆する態様の特定演出が演出実行手段によって実行される。
【０９１６】
これにより、遊技状態が設定されても特定の経過時間となるまで特定演出が実行されないので、より有利な遊技状態が設定されていることに対する期待感を、少なくとも特定の経過時間となるまで持続させることができるという効果がある。
【０９１７】
遊技機Ｃ１からＣ８のいずれかにおいて前記特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別の中から１の特典遊技の種別を決定する種別決定手段と遊技球が入球可能な可変入球手段とその可変入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも前記入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに可変可能な第１可変手段と前記可変入球手段へと入球した遊技球が、前記可変入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１可変位置と、その第１可変位置に比較して前記特定領域への入球が困難となる第２可変位置とに可変可能な第２可変手段と前記判別手段により前記特定の判別結果となったことに基づいて、前記第１可変手段と前記第２可変手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段とその可変制御手段により可変される前記所定の可変パターンとして、前記第１可変手段が前記開放位置に可変されている期間に前記入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも前記特定領域に入球することが困難になる第２可変パターンとを少なくとも決定可能な決定手段と、を備え前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技の実行中に遊技球が前記特定領域へ入球した場合に、前記特典遊技が終了した後の遊技状態を前記第１遊技状態または前記第２遊技状態のいずれかに設定し、前記特定領域へ遊技球が入球しなかった場合に、前記第１遊技状態よりも遊技者に不利な第３遊技状態を設定するものであり前記決定手段は、前記特定の判別結果となった時点の遊技状態と、前記種別決定手段によって決定された前記特典遊技の種別とに基づいて、１の可変パターンを決定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ９。
【０９１８】
遊技機Ｃ９によれば、遊技機Ｃ１からＣ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別の中から１の特典遊技の種別が種別決定手段により決定される。可変入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに第１可変手段が可変される。可変入球手段へと入球した遊技球が、可変入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１可変位置と、その第１可変位置に比較して特定領域への入球が困難となる第２可変位置とに第２可変手段が可変される。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて、第１可変手段と第２可変手段とが可変制御手段により所定の可変パターンで可変される。可変制御手段により可変される所定の可変パターンとして、第１可変手段が開放位置に可変されている期間に入球手段に入球した遊技球が特定領域に入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも特定領域に入球することが困難になる第２可変パターンとが決定手段により少なくとも決定される。特典遊技の実行中に遊技球が特定領域へ入球した場合に、特典遊技が終了した後の遊技状態が遊技状態設定手段により第１遊技状態または第２遊技状態のいずれかに設定される。一方、特典遊技の実行中に遊技球が特定領域へ入球しなかった場合に、特典遊技が終了した後の遊技状態が遊技状態設定手段により第１遊技状態よりも遊技者に不利な第３遊技状態が設定される。特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて、決定手段により１の可変パターンが決定される。
【０９１９】
これにより、特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて特定領域へと入球し易い可変パターンの設定され易さを異ならせることができるので、特典遊技の終了後に第１遊技状態、または第２遊技状態が設定される割合を遊技状態に応じて可変させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０９２０】
遊技機Ｃ９において前記決定手段は、前記第２遊技状態で前記特定の判別結果になるよりも、前記第１遊技状態で前記特定の判別結果となった場合に前記第１可変パターンが決定され易いものであることを特徴とする遊技機Ｃ１０。
【０９２１】
遊技機Ｃ１０によれば、遊技機Ｃ９の奏する効果に加え、第２遊技状態で特定の判別結果になるよりも、第１遊技状態で特定の判別結果となった場合に決定手段により第１可変パターンが決定され易く構成されているので、第１遊技状態で判別が実行され易くなる第１経路が特定演出により示唆されることを期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０９２２】
遊技機Ｃ９またはＣ１０において前記第１可変パターンと前記第２可変パターンとは、前記特典遊技が開始されてから前記第１可変手段が前記開放位置に可変するまでの期間が少なくとも異なるものであることを特徴とする遊技機Ｃ１１。
【０９２３】
遊技機Ｃ１１によれば、遊技機Ｃ９またはＣ１０のいずれかが奏する効果に加え、第１可変パターンと第２可変パターンとは、特典遊技が開始されてから第１可変手段が開放位置に可変するまでの期間が少なくとも異なって構成されるので、第１可変手段が開放位置に可変されるまでの期間により可変パターンを予測させることができる。よって、特典遊技の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０９２４】
遊技機Ｃ１１において、前記第１可変パターンと前記第２可変パターンとは、前記第２可変手段の動作が同一であることを特徴とする遊技機Ｃ１２。
【０９２５】
遊技機Ｃ１２によれば、遊技機Ｃ１１の奏する効果に加え、第１可変パターンと第２可変パターンとは、第２可変手段の動作が同一であるので、第２可変手段の制御として１通りの可変制御のみを規定しておけばよく、処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０９２６】
＜特徴Ｄ群＞（確変中や引き戻し時短中に非Ｖで時短付与）
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と特定条件の成立に基づいて、第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも判別手段による判別が実行され易くなる第２遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備えた遊技機において遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも前記入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに可変可能な第１可変手段とその第１可変手段を、前記判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて所定の可変パターンで可変させる第１可変制御手段と前記入球手段へと入球した遊技球が、前記入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１位置と、その第１位置よりも前記特定領域への入球が困難となる第２位置とに可変可能な第２可変制御手段とその第２可変手段を、前記判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて予め定めた特定の可変パターンで可変させる第２可変制御手段と前記第１可変制御手段により可変される可変パターンとして、前記特定領域へと遊技球が入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも前記特定領域への入球が困難となる第２可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンから１の可変パターンを決定する決定手段と前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記特定領域へと入球しなかった場合よりも高い割合で遊技者に有利な特定の特典を付与する特典付与手段と、を備え前記遊技状態設定手段は、前記特典付与手段によって前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第２遊技状態を設定可能なものであることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０９２７】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、盤面に設けられた入球口の内部に球が入球可能な特定領域が設けられており、その特定領域へと球が入球した場合に、遊技者に有利な特定の特典が付与される割合が高くなるものがある。かかる特定の特典として、遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態に設定される第２特典遊技が設けられている。また、有利遊技状態では、内部に特定領域が設けられた入球口へと球を入球させ易くなるので、一旦有利遊技状態へと移行させることができれば、特典遊技と有利遊技状態とが繰り返され易くなるので、遊技者にとって極めて有利な状態を形成している。
【０９２８】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、有利遊技状態で特定の特典を付与するか否かの抽選に漏れた場合には、最も不利な通常遊技状態まで転落してしまうため、抽選に漏れた時点で遊技者の遊技に対するモチベーションを大幅に損ねてしまうという問題点があった。
【０９２９】
これに対して遊技機Ｄ１では、入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも入球手段への入球が困難となる開放位置とに第１可変手段が可変され、その第１可変手段が、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて第１可変制御手段により所定の可変パターンで可変される。入球手段へと入球した遊技球が、入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１位置と、その第１位置よりも特定領域への入球が困難となる第２位置とに可変手段が可変され、その第２可変手段が、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて第２可変制御手段により予め定めた特定の可変パターンで可変される。第１可変制御手段により可変される可変パターンとして、特定領域へと遊技球が入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも特定領域への入球が困難となる第２可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンから、決定手段により１の可変パターンが決定される。特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、特定領域へと入球しなかった場合よりも高い割合で遊技者に有利な特定の特典が特典付与手段によって付与される。特典付与手段によって特定の特典が付与されなかった場合に、遊技状態設定手段により第２遊技状態を設定可能に構成されている。
【０９３０】
これにより、特定の特典が付与されなかった場合に第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態が設定されるので、特定の特典が付与されなかった場合に遊技者の遊技に対するモチベーションを損ねてしまうことを抑制できるという効果がある。
【０９３１】
遊技機Ｄ１において前記遊技状態設定手段は、前記第１遊技状態で実行された前記特典遊技で前記特典付与手段により前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第１遊技状態を設定し、前記第２遊技状態で実行された前記特典遊技で前記特典付与手段により前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第２遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【０９３２】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態で実行された特典遊技で特典付与手段により特定の特典が付与されなかった場合に遊技状態設定手段によって第１遊技状態が設定される。一方、第２遊技状態で実行された特典遊技で特典付与手段により特定の特典が付与されなかった場合に遊技状態設定手段によって第２遊技状態が設定される。
【０９３３】
これにより、遊技者にとって有利な第２遊技状態では、特定の特典が付与されなくても第２遊技状態が設定されるので、第２遊技状態における遊技者の遊技に対するモチベーションを向上させることができるという効果がある。
【０９３４】
遊技機Ｄ１またはＤ２において前記第１遊技状態と、第２遊技状態とは、前記特定の判別結果となる確率が第１確率に設定されるものであり前記遊技状態設定手段は、前記特定の判別結果となる確率が前記第１確率よりも高い第２確率に設定される第３遊技状態を設定可能なものであり前記特典付与手段は、前記特定の特典として前記遊技状態設定手段に前記第３遊技状態を設定させるものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【０９３５】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ１またはＤ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態と、第２遊技状態とは、特定の判別結果となる確率が第１確率に設定される。特定の判別結果となる確率が第１確率よりも高い第２確率に設定される第３遊技状態も遊技状態設定手段により設定可能に構成されている。特定の特典として遊技状態設定手段に第３遊技状態を設定させるように特典付与手段が構成されている。
【０９３６】
これにより、特定の特典が付与された場合に、特定の判別結果となり易くなるので、遊技者にとって有利となる。よって、特定の特典に対する遊技者の期待感をより向上させることができるという効果がある。
【０９３７】
遊技機Ｄ３において前記遊技状態設定手段は、前記第３遊技状態で実行された前記特典遊技で前記特典付与手段により前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第２遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【０９３８】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ３の奏する効果に加え、第３遊技状態で実行された特典遊技で特典付与手段により特定の特典が付与されなかった場合に、遊技状態設定手段によって第２遊技状態が設定されるので、第３遊技状態から不利な第１遊技状態に設定されることを抑制できる。よって、第３遊技状態において特定の特典が付与されなかったとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できるという効果がある。
【０９３９】
遊技機Ｄ１からＤ４のいずれかにおいて遊技球が入球することに基づいて前記判別手段による判別が実行される入球手段とその入球手段に遊技球が入球可能となる第１可変位置と、その第１可変位置よりも入球が困難となる第２可変位置とに可変可能な第３可変手段と遊技球が通過可能な通過手段とその通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定の判別を実行する所定判別手段とその所定判別手段による判別で所定の判別結果となったことに基づいて、前記第３可変手段を前記第２可変位置から前記第１可変位置へと可変させる第３可変制御手段とを備え前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも前記所定の判別結果となる確率が高いものであることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【０９４０】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ１からＤ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段に遊技球が入球可能となる第１可変位置と、その第１可変位置よりも入球が困難となる第２可変位置とに第３可変手段が可変される。通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定判別手段により所定の判別が実行され、所定判別手段による判別で所定の判別結果となったことに基づいて、第３可変手段が第２３可変制御手段によって第２可変位置から第１可変位置へ可変される。第２遊技状態は、第１遊技状態よりも所定の判別結果となる確率が高く構成されている。
【０９４１】
これにより、第２遊技状態では所定の判別が実行され易くなるので、遊技者により効率よく遊技を行わせることができるという効果がある。
【０９４２】
＜特徴Ｅ群＞（有利状態で１００％確変）
遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段に対して遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づき、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と前記特典遊技の実行中に遊技球が入球可能となる可変入球手段と、を有した遊技機において前記可変入球手段の内部に配置され、その可変入球手段へと入球した遊技球が入球可能な特定入球領域と１の前記特典遊技の実行中に前記特定入球領域に遊技球が入球しなかった場合に、第１遊技状態を設定し、１の前記特典遊技の実行中に前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に、前記第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態を設定する遊技状態設定手段と１の前記特典遊技での前記特定入球領域に対する遊技球の入球率として、第１入球率と、その第１入球率よりも入球率が高い第２入球率とを少なくとも設定可能な入球率設定手段と、を備え前記入球率設定手段は、前記第２遊技状態で前記特典遊技が実行された場合に、前記第１遊技状態で前記特典遊技が実行された場合よりも、前記第２入球率を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【０９４３】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入球に基づいて実行される抽選により当たりとなった場合に、球が入球可能な開放状態に設定される特定入賞口が設けられ、その特定入賞口へと球が入球することで特典が付与されるものがある。また、かかる従来型の遊技機の中には、特定入賞口の内部に、球が入球することで確率変動状態が付与される特定の入球領域が設けられているものがある。また、特定の入球領域への入球し易さは、当たりの種別に応じて異ならせている（例えば、特開２０１２−２４５１７２号公報）。
【０９４４】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、特定の入球領域への入球し易さが、当たり種別に応じて固定となっているため、当たり種別が分かった時点で確率変動状態へと移行する期待度が分かってしまう場合があり、確率変動状態に対する期待度を持続させることが困難となってしまう虞があった。
【０９４５】
これに対して遊技機Ｅ１によれば、遊技者に有利な第２遊技状態で特典遊技が実行された場合に第２入球率を設定する割合が高くなるので、第２遊技状態が継続している間は、特定入球領域へと遊技球が入球することを持続的に期待させることができるという効果がある。
【０９４６】
遊技機Ｅ１において前記入球手段として、第１入球手段と、その第１入球手段とは異なる第２入球手段とが少なくとも設けられており前記入球率設定手段は、前記第２入球手段への入球に基づいて前記特定の判別結果となった場合、および前記第２遊技状態で前記第１入球手段への入球に基づいて前記特定の判別結果となった場合に前記第２入球率を設定する割合が高くなり、前記第１遊技状態で前記第１入球手段への入球に基づいて前記特定の判別結果となった場合に前記第１入球率を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【０９４７】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機Ｅ１の奏する効果に加え、第２遊技状態では入球手段の種別に関係なく特定の判別結果となった場合に第２入球率を設定する割合が高くなるので、第２遊技状態では、遊技球が入球する入球手段を気にせずに遊技を行わせることができる。よって、第２遊技状態において遊技者に安心して遊技を行わせることができるという効果がある。
【０９４８】
遊技機Ｅ１またはＥ２において前記可変入球手段へと遊技球が入球し易い第１可変位置と、その第１可変位置に比較して遊技球が入球し難い第２可変位置とに可変可能な第１可変手段とその第１可変手段を、前記特典遊技の実行中に、予め定められた第１可変パターンに従って可変させる第１可変制御手段と前記特定入球領域の上流に設けられ、前記可変入球手段へ入球した遊技球が前記特定入球領域へと入球し易くなる第１可変状態と、その第１可変状態に比較して遊技球が前記特定入球領域へと入球し難くなる第２可変状態とに可変可能な第２可変手段とその第２可変手段を、前記特典遊技が開始されたことに基づいて予め定められた第２可変パターンに従って可変させる第２可変制御手段と前記特典遊技の実行が開始されてから前記第１可変制御手段による制御が開始されるまでの期間として、前記第１可変パターンに従って可変される前記第１可変手段が前記第１可変位置になる期間と、前記第２可変パターンに従って可変される前記第２可変手段が第１可変状態になる期間とが重複し難くなる第１期間と、その第１期間よりも、前記第１可変手段が前記第１可変位置になる期間と、前記第２可変手段が前記第１可変状態になる期間とが重複し易くなる第２期間とを設定可能な期間設定手段とを備え前記入球率設定手段は、前記第１入球率として前記期間設定手段により前記第１期間が設定されるように制御し、前記第２入球率として前記期間設定手段により前記第２期間が設定されるように制御するものであることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【０９４９】
遊技機Ｅ３によれば、遊技機Ｅ１またはＥ２の奏する効果に加え、特典遊技の実行が開始されてから前記第１可変制御手段による制御が開始されるまでの期間のみを変更することで入球率を可変させることができるので、複雑な可変パターンを設定する必要がなく、処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０９５０】
遊技機Ａ１からＡ７，Ｂ１からＢ９，Ｃ１からＣ１２，Ｄ１からＤ５、およびＥ１からＥ３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０９５１】
遊技機Ａ１からＡ７，Ｂ１からＢ９，Ｃ１からＣ１２，Ｄ１からＤ５、およびＥ１からＥ３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０９５２】
遊技機Ａ１からＡ７，Ｂ１からＢ９，Ｃ１からＣ１２，Ｄ１からＤ５、およびＥ１からＥ３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
＜その他＞
パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、当たり状態の終了を契機として、有利度合いの異なる複数の遊技状態のいずれかに設定されるものがある。具体的には、例えば、有利度合いの低い通常状態や、その通常状態よりも遊技者に有利な確率変動状態等が設定される。この従来型の遊技機では、大当たり後に設定される遊技状態を多様化することで、遊技者の遊技に対する興趣向上を図っている（例えば、特許文献１：特開２００６−０００３９２号公報）。
しかしながら、上述した従来の遊技機では、有利度合いの高い状態で当たりとなり、遊技状態が低い遊技状態となってしまった場合は、遊技者の遊技に対するモチベーションを損ねてしまい、遊技に対する興趣の向上を図ることができないという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
＜手段＞
この目的を達成するために技術的思想１の遊技機は、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、特定条件の成立に基づいて、第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも判別手段による判別が実行され易くなる第２遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備えたものであり、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも前記入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに可変可能な第１可変手段と、その第１可変手段を、前記判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて所定の可変パターンで可変させる第１可変制御手段と、前記入球手段へと入球した遊技球が、前記入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１位置と、その第１位置よりも前記特定領域への入球が困難となる第２位置とに可変可能な第２可変手段と、その第２可変手段を、前記判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて予め定めた特定の可変パターンで可変させる第２可変制御手段と、前記第１可変制御手段により可変される可変パターンとして、前記特定領域へと遊技球が入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも前記特定領域への入球が困難となる第２可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンから１の可変パターンを決定する決定手段と、前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記特定領域へと入球しなかった場合よりも高い割合で遊技者に有利な特定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記特典付与手段によって前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第２遊技状態を設定可能なものである。
技術的思想２の遊技機は、技術的思想１記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第１遊技状態で実行された前記特典遊技で前記特典付与手段により前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第１遊技状態を設定し、前記第２遊技状態で実行された前記特典遊技で前記特典付与手段により前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第２遊技状態を設定するものである。
技術的思想３の遊技機は、技術的思想１または２に記載の遊技機において、前記第１遊技状態と、第２遊技状態とは、前記特定の判別結果となる確率が第１確率に設定されるものであり、前記遊技状態設定手段は、前記特定の判別結果となる確率が前記第１確率よりも高い第２確率に設定される第３遊技状態を設定可能なものであり、前記特典付与手段は、前記特定の特典として前記遊技状態設定手段に前記第３遊技状態を設定させるものである。
技術的思想４の遊技機は、技術的思想３に記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第３遊技状態で実行された前記特典遊技で前記特典付与手段により前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第２遊技状態を設定するものである。
技術的思想５の遊技機は、技術的思想１から４のいずれかに記載の遊技機において、遊技球が入球することに基づいて前記判別手段による判別が実行される所定入球手段と、その所定入球手段に遊技球が入球可能となる第１可変位置と、その第１可変位置よりも入球が困難となる第２可変位置とに可変可能な第３可変手段と、遊技球が通過可能な通過手段と、その通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定の判別を実行する所定判別手段と、その所定判別手段による判別で所定の判別結果となったことに基づいて、前記第３可変手段を前記第２可変位置から前記第１可変位置へと可変させる第３可変制御手段とを備え、前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも前記所定の判別結果となる確率が高いものである。
＜効果＞
技術的思想１記載の遊技機によれば、入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも入球手段への入球が困難となる開放位置とに第１可変手段が可変され、その第１可変手段が、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて第１可変制御手段により所定の可変パターンで可変される。入球手段へと入球した遊技球が、入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第１位置と、その第１位置よりも特定領域への入球が困難となる第２位置とに第２可変手段が可変され、その第２可変手段が、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて第２可変制御手段により予め定めた特定の可変パターンで可変される。第１可変制御手段により可変される可変パターンとして、特定領域へと遊技球が入球可能となる第１可変パターンと、その第１可変パターンよりも特定領域への入球が困難となる第２可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンから、決定手段により１の可変パターンが決定される。特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、特定領域へと入球しなかった場合よりも高い割合で遊技者に有利な特定の特典が特典付与手段によって付与される。特典付与手段によって特定の特典が付与されなかった場合に、遊技状態設定手段により第２遊技状態を設定可能に構成されている。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想２記載の遊技機によれば、技術的思想１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態で実行された特典遊技で特典付与手段により特定の特典が付与されなかった場合に遊技状態設定手段によって第１遊技状態が設定される。一方、第２遊技状態で実行された特典遊技で特典付与手段により特定の特典が付与されなかった場合に遊技状態設定手段によって第２遊技状態が設定される。
これにより、遊技者にとって有利な第２遊技状態では、特定の特典が付与されなくても第２遊技状態が設定されるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想３記載の遊技機によれば、技術的思想１または２に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１遊技状態と、第２遊技状態とは、特定の判別結果となる確率が第１確率に設定される。特定の判別結果となる確率が第１確率よりも高い第２確率に設定される第３遊技状態も遊技状態設定手段により設定可能に構成されている。特定の特典として遊技状態設定手段に第３遊技状態を設定させるように特典付与手段が構成されている。
これにより、特定の特典に対する遊技者の期待感をより向上させることができるという効果がある。
技術的思想４記載の遊技機によれば、技術的思想３に記載の遊技機の奏する効果に加え、第３遊技状態で実行された特典遊技で特典付与手段により特定の特典が付与されなかった場合に、遊技状態設定手段によって第２遊技状態が設定されるので、第３遊技状態から不利な第１遊技状態に設定されることを抑制できる。よって、第３遊技状態において特定の特典が付与されなかったとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できるという効果がある。
技術的思想５記載の遊技機によれば、技術的思想１から４のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定入球手段に遊技球が入球可能となる第１可変位置と、その第１可変位置よりも入球が困難となる第２可変位置とに第３可変手段が可変される。通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定判別手段により所定の判別が実行され、所定判別手段による判別で所定の判別結果となったことに基づいて、第３可変手段が第２３可変制御手段によって第２可変位置から第１可変位置へ可変される。第２遊技状態は、第１遊技状態よりも所定の判別結果となる確率が高く構成されている。
これにより、第２遊技状態では所定の判別が実行され易くなるので、より効率よく遊技者に遊技を行わせることができるという効果がある。
【符号の説明】
【０９５３】
１０                      パチンコ機（遊技機）
６４０                    第２入球口（所定入球手段）
６４０ａ                  電動役物
６５ａ                    特定入賞口（入球手段）
６５ｆ１                  開閉板（第１可変手段）
６５ｈ                    切替部材（第２可変手段）
６７                      スルーゲート（通過手段）
Ｓ２１７                  判別手段の一部
Ｓ２１８                  特典遊技実行手段
Ｓ３０５                  判別手段の一部
Ｓ５１２                  所定判別手段
Ｓ５２５                  第３可変制御手段
Ｓ１００２                第１可変制御手段の一部、決定手段の一部
Ｓ１００４                第２可変制御手段の一部
Ｓ１１０１                第１可変制御手段の一部
Ｓ１２１１                遊技状態設定手段、特典付与手段
Ｓ１２１２                遊技状態設定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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