(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立した場合、複数の遊技からなる所定の期間に対してミッションを設定するミッション設定手段と、
前記ミッション設定手段により設定されたミッションが前記所定の期間において達成されたか否かを判定するミッション達成判定手段と、
前記ミッション達成判定手段によりミッションが達成されたと判定された場合には、前記所定の期間の終了後に所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記所定の期間は、
遊技数の変動量として第一の変動量を有する第一の遊技期間と、
前記第一の遊技期間の終了後に開始され、遊技数の変動量として前記第一の変動量よりも変動が大きな第二の変動量を有する第二の遊技期間と、
を備える期間であり、
前記ミッション設定手段は、前記ミッション達成判定手段により前記第一の遊技期間内においてミッションが達成されたと判定された場合には、前記所定の期間を前記第一の遊技期間内で終了可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記第一の変動量は、ゼロであり、前記第一の遊技期間は、固定期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、指示されたミッション（課題）を遊技者が行い、ミッションが達成された場合に遊技者に特典を与える、所謂ミッション型の遊技性を備えた遊技台が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２２７１９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなミッション型の遊技性には未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、ミッション型の遊技性の興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の条件が成立した場合、複数の遊技からなる所定の期間に対してミッションを設定するミッション設定手段と、前記ミッション設定手段により設定されたミッションが前記所定の期間において達成されたか否かを判定するミッション達成判定手段と、前記ミッション達成判定手段によりミッションが達成されたと判定された場合には、前記所定の期間の終了後に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備えた遊技台であって、前記所定の期間は、遊技数の変動量として第一の変動量を有する第一の遊技期間と、前記第一の遊技期間の終了後に開始され、遊技数の変動量として前記第一の変動量よりも変動が大きな第二の変動量を有する第二の遊技期間と、を備える期間であり、前記ミッション設定手段は、前記ミッション達成判定手段により前記第一の遊技期間内においてミッションが達成されたと判定された場合には、前記所定の期間を前記第一の遊技期間内で終了可能な手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、ミッション型の遊技性の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の操作手順報知演出の演出データを説明する図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の操作手順報知演出の報知態様である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリール停止データコマンドを説明する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部の操作手順報知演出の概要を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部の操作手順報知演出の演出態様を説明する図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのミッションが達成された場合及びミッションが達成されなかった場合の遊技進行に関するタイムチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのミッション演出の演出態様を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１５のステップＳ１０６のリール停止データ選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１５のステップＳ１０７の主制御部操作手順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１５のステップＳ１１２の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ４０１のミッション終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１９のステップＳ４０２のミッション中処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ６０７のＡＴ状態予約設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図１９のステップＳ４０３のミッション開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図１９のステップＳ４０６のＡＴ状態開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図２５（ａ）のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいてミッションが設定された場合の遊技進行に関するタイムチャートである（変形例）。
【図２９】図２８に示した変形例において送信されるリール停止データコマンドを説明する図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役内部抽選処理の条件装置とリール停止データコマンドの関係を示す図である（変形例）。
【図３１】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンにおいてミッションが設定された場合の遊技進行に関するタイムチャート、及びミッション演出の画像例である。
【図３２】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのミッション設定期間における第一の期間と第二の期間を説明する図である。
【図３３】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの入賞役内部抽選処理の条件装置を説明する図、ミッションが設定された場合の遊技進行に関するタイムチャート、及びミッション演出の画像例である。
【図３４】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
［第１実施形態］
本実施形態（第１実施形態）のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１３】
＜全体構成＞
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１８】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、の３つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については３ラインに限定されるものではない。例えば、上記３ラインに加えて、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２３】
また、詳しくは後述するが、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、遊技者が有利な遊技結果を得るための操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミング、または操作順序と操作タイミングの両者など）を報知する操作情報報知装置としても機能する。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２６】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。さらに、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体が設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２９】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４及び前面扉１０２の上部に設けられた上部ランプ１４６は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）は、遊技者が有利な遊技結果を得るための操作に関する情報を報知する操作情報報知装置として機能する。
【００３０】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜第１副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ１４６、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン１３７〜１３９ランプ等）が接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
＜第２副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５５】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５７】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５８】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役への入賞が含まれる。
【００５９】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００６０】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６１】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４又はＲＴ５と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の条件が成立する（詳しくは後述する）と再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４又はＲＴ５）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６２】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。再遊技役（リプレイ）に対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「ベル」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００６５】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５）を有する。本実施形態では、この４つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００が遊技状態を設定するようになっている。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は、図６に示すように、通常状態、及びＡＴ状態の２つの遊技状態を有しており、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５）において通常状態であり、再遊技高確率状態（ＲＴ２）においてＡＴ状態である。第１副制御部４００の遊技状態は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態と一致するように設定される。なお、以下において、主制御部３００の遊技状態を「ＲＴ１（通常状態）」、「ＲＴ２（ＡＴ状態）」などＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態を併記して記載する場合がある。
【００６６】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００６７】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００６８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態（ＲＴ５）を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６９】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７０】
「小役３ａ」は、遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
【００７１】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示され、それ以外の場合には、「ベル図柄」は中リール１１１の中段に表示されることがない。
【００７２】
「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示されると、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃い、１２枚のメダルが払出される（図７備考欄中、操作順序正解時参照）一方、それ以外の場合には、いずれの入賞ライン上にも小役３に対応する図柄組み合わせが揃わないので、メダルは払い出されない。
【００７３】
本実施形態では、「小役３ａ」に内部当選した場合、複数種類（具体的には３種類）の中から一つのリール停止データが抽選により選択されるようになっており、このリール停止データごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、（１）リール停止データｄ−１が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作をした場合が正解操作順序、（２）リール停止データｄ−２が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作をした場合が正解操作順序、（３）リール停止データｄ−３が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作をした場合が正解操作順序となっている。すなわち、選択されたリール停止データごとに第一停止操作に関する正解停止順序が決定される。本実施形態では、上記リール停止データの抽選においては、リール停止データｄ−１〜ｄ３のそれぞれが選択される確率は等分となるように設定されている。
【００７４】
この「小役３ａ」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００７５】
なお、本実施形態の操作順序役では、操作順序に正解した場合にはメダルが払い出され、不正解の場合には、メダルが払い出されない構成を採用しているが、例えば、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なる構成を採用してもよい（正解の場合には１２枚、不正解の場合には、４枚など）。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、操作順序に正解するとより多くのメダルが払い出される（有利になる）例について説明したが、操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序とタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。また、上記説明では、正解操作順序を第１停止操作に対してだけ設定したが、第２停止操作を含めた操作順序に対して設定してもよい。例えば、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１とする操作順序を正解操作順序としてもよい。なお、ここで説明した「小役３ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００７６】
図６には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、後述するミッションを達成した後に小役３（ベル）を取りこぼした場合、つまり小役３ａに内部当選し、小役３に非入賞であった場合（以下、ＲＴ２移行条件が成立した場合ともいう）に、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５）に移行することが示されている。
【００７７】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７８】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７９】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、規定数の遊技が終了した場合、具体的には、５０ゲームの遊技が終了した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５）に移行することが示されている。
【００８０】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８１】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５）に移行することが示されている。
【００８２】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。本実施形態では、特別役１に入賞した場合には、特別遊技状態（ＲＴ５）が開始され、特別役２に入賞した場合には、特別遊技状態（ＲＴ４）が開始される。特別遊技状態（ＲＴ５）では、図７に示す横軸の「ＲＴ５」の列にある抽選テーブル、特別遊技状態（ＲＴ４）では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８３】
特別遊技状態（ＲＴ５）において内部当選する入賞役は、小役３ｂのみであり、当選確率は１００％（＝６５５３６／６５５３６）であるから、特別遊技状態（ＲＴ５）では毎遊技、小役３ｂに内部当選する。また、「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示される（図７備考欄参照）ので、特別遊技状態（ＲＴ５）においては毎遊技、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃い、１２枚のメダルが払出される。
【００８４】
一方、特別遊技状態（ＲＴ４）において内部当選する入賞役は、再遊技役、小役３ｂであり、当選確率はそれぞれ１／２（＝３２７６８／６５５３６）であるから、特別遊技状態（ＲＴ４）では毎遊技、再遊技役または小役３ｂのいずれかに内部当選する。また、「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示される（図７備考欄参照）ので、特別遊技状態（ＲＴ４）においては１／２の確率で、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃い、１２枚のメダルが払出される。
【００８５】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ５）において、規定枚数を超えるメダルが払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ５）に移行した場合には、３６０枚を超えるメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、図６には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定ゲーム数を消化した場合、または規定回数小役に入賞した場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合には、１２ゲームの遊技を消化したとき、または小役３（ベル）に８回入賞したときに再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００８６】
＜ＡＴ系の遊技状態＞
ＡＴ状態とは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作の操作タイミング又は／及び停止操作の操作順序を報知する演出（以下、操作手順報知演出という）が実行される遊技状態であり、通常状態は、操作手順報知演出が行われない状態である。つまり、ＡＴ状態は、通常状態より有利な遊技状態である。なお、ＡＴ状態における遊技をＡＴ遊技とも称する。
【００８７】
具体的には、ＡＴ状態においては、小役３ａに内部当選した場合に正解停止順序を報知する演出を実行するので、遊技者は、小役３ａに内部当選した場合には、遊技者が演出に従った操作を行うことで、メダルを獲得することができる。
【００８８】
「小役３ａ」は、特別遊技状態を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選した場合、「ベル図柄」が中リール１１１の中段に表示されると１２枚のメダルが払い出され、遊技者に有利な結果をもたらすことになる。このため、ＡＴ状態において、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール１１１の中段に表示させるための操作手順報知演出が実行される。
【００８９】
本実施形態では、図６に示したように、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）から再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行すると、ＡＴ系の遊技状態は、ＡＴ状態に設定され、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）から再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行すると、ＡＴ系の遊技状態は、通常状態に設定される。すなわち、ＡＴ状態は再遊技高確率状態（ＲＴ２）においてのみ実現される。
【００９０】
＜主制御部の操作手順報知演出＞
次に、図８〜図９を用いて、主制御部３００の操作手順報知演出について説明する。図８は、小役３ａに内部当選した場合のリール停止データの概要及び主制御部３００の操作手順報知演出の演出データを示す図である。本実施形態の主制御部３００の操作手順報知演出は、払出枚数表示器１２７を用いて行われる。したがって、主制御部３００の操作手順報知演出の演出データとは、７セグメント（ＳＥＧ）表示器の点灯パターンデータ（以下、７セグデータという）である。また、図９は、７セグデータと払出枚数表示器１２７の表示態様（点灯態様）の対応を示す図である。
【００９１】
ＲＴ２（ＡＴ状態）において小役３ａに内部当選した場合について説明する。
【００９２】
（１）小役３ａに内部当選し、停止データｄ−１が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作が正解操作順序であるので、第１停止操作が右であることを示唆する７セグデータｄ−１が選択され、（２）小役３ａに内部当選し、停止データｄ−２が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作が正解操作順序であるので、第１停止操作が中であることを示唆する７セグデータｄ−２が選択され、（３）小役３ａに内部当選し、停止データｄ−３が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作が正解操作順序であるので、第１停止操作が左であることを示唆する７セグデータｄ−３が選択される。
【００９３】
ここで、７セグデータｄ−１、ｄ−２及びｄ−３の払出枚数表示器１２７における表示態様は、図９に示す通りである。７セグデータｄ−１は、払出枚数表示器１２７の右側のセグメントを点灯するデータであり、７セグデータｄ−２は、払出枚数表示器１２７の中央のセグメントを点灯するデータであり、７セグデータｄ−３は、払出枚数表示器１２７の左側のセグメントを点灯するデータである。この結果、遊技者は払出枚数表示器１２７の点灯態様から正解の第１停止操作を把握することができる。
【００９４】
図１０は、小役３ａに内部当選した場合において主制御部３００が第１副制御部４００に送信するコマンドを説明する図である。本実施形態では、ＲＴ２（ＡＴ状態）において、小役３ａに内部当選した場合、主制御部３００と第１副制御部４００とで同一内容の操作手順報知演出を実行する必要があるため、主制御部３００は、選択されたリール停止データに応じた正解操作順序を含むコマンド（以下、選択されたリール停止データに応じた正解の操作順序を含むコマンドをリール停止データコマンド（操作手順あり）という）を第１副制御部４００に送信するようになっている。
【００９５】
例えば、ＲＴ２（ＡＴ状態）において小役３ａに内部当選し、リール停止データとして停止データｄ−１が選択された場合には、停止データｄ−１選択を示すリール停止データコマンドを送信する。停止データｄ−１選択を示すリール停止データコマンドとは、停止データｄ−１が選択された場合の正解操作順序を示す情報を含んだコマンドであるので、第１副制御部４００は、停止データｄ−１選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、この正解操作順序に基づいて操作手順報知演出を実行する。その結果、後述する第１副制御部４００の操作手順報知演出においては、主制御部３００と同一内容の操作手順報知演出を実行することができる。
【００９６】
なお、主制御部３００は、ＲＴ１及びＲＴ３において小役３ａに内部当選した場合には、選択されたリール停止データに係わらず共通の停止データｄ選択を示すリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する。停止データｄ選択を示すリール停止データコマンドは、操作順序がわからない情報を含んだコマンド（以下、正解の操作順序を含まないリール停止コマンドをリール停止データコマンド（操作手順なし）という）である。その結果、ＡＴ状態以外において小役３ａに内部当選したとしても、第１副制御部４００は操作手順報知演出を実行することができないようになっている。この結果、コマンド送信に係わる処理の汎用性を高いものとすることができる。勿論、これとは別に、ＲＴ１及びＲＴ３において小役３ａに内部当選した場合には、リール停止データコマンド自体を送信しないように構成してもよい。送信するコマンド量を少なくするよう可変させることで、相対的に処理減とすることができる場合がある。
【００９７】
＜第１副制御部４００及び第２副制御部５００の操作手順報知演出＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の操作手順報知演出（以下、単に副制御部４００・５００の操作手順報知演出という）について説明する。図１１は、副制御部４００・５００の操作手順報知演出の概要を示す図であり、より詳しくは、ＲＴ２において小役３ａに内部当選した場合の操作手順報知演出の概要を説明している。
【００９８】
本実施形態の副制御部４００・５００の操作手順報知演出では、主制御部３００から受信したリール停止データコマンドに基づいて操作手順報知演出の内容を決定している。例えば、停止データｄ−１選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、このリール停止データコマンドは第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作を示しているので、第１停止リールを右リール１１２とする操作順序を報知する演出１を選択する。同様にして、停止データｄ−２選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、このリール停止データコマンドは、第１停止リールを中リール１１１とする操作順序を報知する演出２を選択し、停止データｄ−３選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする操作順序を報知する演出３を選択する。なお、停止データｄ選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、副制御部４００・５００の操作手順報知演出は実行されない。
【００９９】
図１２は、副制御部４００・５００の操作手順報知演出の演出態様を説明する図である。図１２（ａ）は、演出１の報知態様を示している。演出１は、演出画像表示装置１５７上に「右から押して」の文字を表示するとともに、右サイドランプ１４４を点灯させ、スピーカ２７２及び２７７を介して「右から押して」の音声を出力して、第１停止操作が右であることを示唆する演出である。図１２（ｂ）は、演出２の報知態様を示している。演出２は、演出画像表示装置１５７上に「中から押して」の文字を表示するとともに、上部ランプ１４６を点灯させ、スピーカ２７２及び２７７を介して「中から押して」の音声を出力して、第１停止操作が中であることを示唆する演出である。図１２（ｃ）は、演出３の報知態様を示している。演出３は、演出画像表示装置１５７上に「左から押して」の文字を表示するとともに、左サイドランプ１４４を点灯させ、スピーカ２７２及び２７７を介して「左から押して」の音声を出力して、第１停止操作が左であることを示唆する演出である。
【０１００】
ここで、演出画像表示装置１５７の表示領域（遊技者が表示を視認可能な領域）は、払出枚数表示器１２７の表示領域（遊技者が表示を視認可能な領域）より大きい。払出枚数表示器１２７の表示領域（７セグ×２）を、縦約２ｃｍ×横約３ｃｍとしているのに対し、演出画像表示装置１５７の表示領域は、縦約１６ｃｍ×横約２５ｃｍとしている。さらに、演出画像表示装置１５７に表示される「右から押して」の文字は、払出枚数表示器１２７の表示領域より大きい。払出枚数表示器１２７の表示領域（７セグ×２）を、縦約２ｃｍ×横約３ｃｍとしているのに対し、「右から押して」の文字は、縦約３ｃｍ×横約２０ｃｍとしている。さらに、演出画像表示装置１５７に表示される「右から押して」の文字を複数種類の色で構成したのに対し、払出枚数表示器１２７の表示（７セグ×２）を単色としている。これらにより、副制御部４００・５００の操作手順報知演出のほうが払出枚数表示器１２７の表示より遊技者に注目されやすくなっている。
【０１０１】
以上から、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、ランプ１４４、１４６など用いた副制御部４００・５００の操作手順報知演出は、図１２に示すように、払出枚数表示器１２７を用いた主制御部３００の操作手順報知演出よりも目立つ報知態様となっているので、本実施形態の操作手順報知演出では、遊技者は、副制御部４００・５００の操作手順報知演出により注目するようになっている。
【０１０２】
＜ミッション、ミッション演出＞
次に、図１３及び図１４を用いて、本実施形態のミッション、及びミッション演出について説明する。
【０１０３】
ミッションとは、遊技中に遊技者に提示される課題（使命）であり、遊技を進めていく上でこの課題を達成した場合には、所定の特典が付与されるようになっている。ミッションが設定される期間（ミッション開始からミッション終了までの期間）をミッション設定期間といい、ミッションが達成された場合をミッション成功、ミッションが達成されなかった場合をミッション失敗ともいう。より詳しくは、課題とは、特定期間が終了するまでに、特定の結果を特定数にする題目であり、後述するように本実施形態では、ミッション設定期間の終了までに、小役３（ベル）の入賞結果を８回にする題目となっている。
【０１０４】
本実施形態では、特別役２（ＲＢ）に入賞して、主制御部３００の遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合にミッションが開始され、特別遊技状態（ＲＴ４）が終了した後の再遊技低確率状態（ＲＴ１）において小役３ａに内部当選し、かつ小役３（ベル）に非入賞であった場合にミッションが終了するようになっている。そして、このミッション設定期間において、小役３（ベル）に８回入賞した場合にミッションが達成され、ミッションが達成された場合には、その後、特典としてＡＴ状態が付与されるようになっている。なお、ミッション設定期間中は、ミッション演出が実行され、ミッション中である旨、ミッションの内容、ミッションの進捗状況などが報知されるようになっている。そのため、遊技者はミッション中であることを認識しつつ遊技を進めることができる。
【０１０５】
ここで、ミッションが達成される場合についてより詳しく説明すると、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ４）において小役３（ベル）に８回入賞し、ミッションが達成される場合、（２）特別遊技状態（ＲＴ４）ではミッションは達成されず、特別遊技状態（ＲＴ４）終了後の再遊技低確率状態（ＲＴ１）においてミッションが達成される場合、の２つが存在する。
【０１０６】
（１）の場合は、１つの遊技状態においてミッションが達成される場合である。より詳しくは、特別遊技状態（ＲＴ４）において小役３に８回入賞することにより、ミッションを達成するとともに、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了条件が成立して特別遊技状態（ＲＴ４）が終了する場合である。図７に示したように、特別遊技状態（ＲＴ４）において小役３（ベル）に入賞するのは毎遊技１／２の確率であるから、この場合には、後述する（２）の場合と比べて高い確率で小役３（ベル）に入賞することが可能である。
【０１０７】
一方、（２）の場合は、２つの遊技状態に跨ってミッションが達成される場合である。より詳しくは、特別遊技状態（ＲＴ４）において１２ゲームの遊技を消化することにより、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了条件が成立して特別遊技状態（ＲＴ４）が終了し（特別遊技状態（ＲＴ４）においてはミッションが達成されなかった）、特別遊技状態（ＲＴ４）が終了した後の再遊技低確率状態（ＲＴ１）においてミッションが達成される場合である。図７に示したように、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては小役３に入賞する確率は約１／１６（＝１２２８８／６５５３６×１／３）であるから、この場合には、上記（１）に比べて低い確率で小役３（ベル）に入賞することが可能である。
【０１０８】
なお、本実施形態では、ミッション設定期間のうち、特別遊技状態（ＲＴ４）の期間を第一の期間、再遊技低確率状態（ＲＴ１）の期間を第二の期間という。上記（１）の場合は、第一の期間だけでミッションが達成され、上記（２）の場合は、第一の期間及び第二の期間の両方に跨ってミッションが達成される。本実施形態の遊技性を鑑みると、第一の期間は８〜１２ゲームの期間が設定可能であり、第二の期間は１ゲーム以上の期間が設定可能であるから（小役３（ベル）の取りこぼしがミッションの終了条件であるから上限はない）、第一の期間及び第二の期間はともに変動期間であるが、第一の期間は第二の期間に比べて変動が小さい期間であると言える。また、上述したように、第一の期間は、ミッション達成の一要件である小役３（ベル）入賞が、第二の期間に比べて容易となっている期間である。なお、確率的に考察すると、第二の期間では平均的には１２ゲーム中６回は小役３（ベル）に入賞することになるので、第二の期間において残り２回の小役３（ベル）入賞を目指す遊技性が平均的な遊技性となる。
【０１０９】
ここで、ミッション設定期間のうち先の期間を、小役３入賞が容易な第一の期間とし、後の期間を、小役３入賞が困難な第二の期間としたのは、ミッション設定期間の開始後、早期に小役３入賞の回数を増やしておきたいとの遊技者の欲求を満たす狙いであり、結果として早期に小役３入賞の回数を増やせれば、ミッション設定期間を通じてミッション達成の期待感を持続させられることを狙ったものである。また、ミッション設定期間のうち先の期間を、期間の変動が小さい第一の期間とし、後の期間を、期間の変動が大きい第二の期間としたのも、ミッション設定期間の開始後、早期に小役３入賞の回数を増やしておきたいとの遊技者の要望を満たすことが狙いであり、期間の変動が小さければ、第一の期間の終了までの小役３入賞の回数の予定数をイメージし易くなり、ミッション設定期間を通じてミッション達成の期待感を持続させられることを狙ったものである。
【０１１０】
図１３（ａ）は、ミッションが達成された場合の遊技進行に関するタイムチャートを示しており、図１３（ｂ）は、ミッションが達成されなかった場合の遊技進行に関するタイムチャートを示している。なお、図１３（ａ）及び（ｂ）は、いずれも、時点ｔ１において特別遊技状態（ＲＴ４）が開始され、時点ｔ１からミッション及びミッション演出が開始されること、時点ｔ２において特別遊技状態（ＲＴ４）が終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ１）が開始されること、時点ｔ３において小役３を取りこぼしたので、ミッション及びミッション演出が終了したこと、特別遊技状態（ＲＴ４）において小役３（ベル）に６回入賞したこと、を示している。
【０１１１】
図１３（ａ）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）の時点ｔａにおいてミッション設定期間中の小役３（ベル）入賞回数が８回に達し、ミッションが達成された場合を示している。その結果、ミッションが終了した時点ｔ３（ミッションが成功した場合のミッション終了時点をｔ３−１と表記する）から、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２（ＡＴ状態）が開始され、ＡＴ演出が開始される場合を示している。このように本実施形態では、ミッションが達成された時点ｔａとミッション設定期間が終了する時点ｔ３−１（ミッションが終了する時点）は異なっている。すなわち、本実施形態では、ミッションが達成されても即時ＡＴ状態が開始されるのではない。
【０１１２】
一方、図１３（ｂ）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においてミッション設定期間中の小役３（ベル）入賞回数が８回に達することなく、小役３（ベル）を取りこぼしたので、ミッションが達成されなかった場合を示している。その結果、ミッションが終了した時点ｔ３（ミッションが失敗した場合のミッション終了時点をｔ３−２と表記する）から通常演出が開始される場合を示している。なお、時点ｔ３−２以降も主制御部３００の遊技状態はＲＴ１（通常状態）が継続する。
【０１１３】
図１４は、演出画像表示装置１５７やスピーカ２７２、２７７などを用いて実行されるミッション演出の演出態様を示す図である。本実施形態のミッション演出は、図１４に示すように、ミッション設定期間中であること（例えば、「ミッション」などの文字を表示）、ミッションの内容（例えば、「ベルを８回揃えろ」などの文字を表示）、ミッションの進捗度（例えば、小役３（ベル）の入賞回数を「ベル回数６／８」などと表示）などを報知する。
【０１１４】
演出画像ｄ１は、図１３の時点ｔ１の演出画像表示装置１５７における演出画像を示しており、小役３（ベル）入賞回数が０であることを示している。また、演出画像ｄ２は、図１３の時点ｔ２の演出画像表示装置１５７における演出画像を示しており、ＲＴ４における小役３（ベル）入賞回数が６であることを示している。そして、演出画像ｄ３は、図１３の時点ｔ３−１の演出画像表示装置１５７における演出画像を示しており、ミッションが達成されたこと（例えば、「ミッション成功」などの文字を表示）、及びＡＴ状態が開始されること（例えば、「ＡＴ開始」などの文字を表示）を報知している。なお、ミッション設定期間中において小役３（ベル）入賞回数が８回に達してしまった場合には、「ベル回数８／８」を表示した後にこのベル回数の表示を終了して「ミッション成功」などの文字を表示する。そして、ＡＴ状態が開始される遊技となって「ＡＴ開始」などの文字を加えて表示する。一方、演出画像ｄ４は、ミッションが達成されなかったこと（例えば、「ミッション失敗」などの文字を表示）、及びミッション設定期間における小役３（ベル）入賞回数（例えば、「ベル回数７／８」などの文字を表示）を報知している。
【０１１５】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１１６】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１１８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１１９】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１２０】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１２１】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１２２】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１２３】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理（詳しくは後述）を行う。
【０１２４】
ステップＳ１０７では、主制御部３００の操作手順報知演出の設定を行う主制御部操作手順報知演出設定処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０１２５】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１２６】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。
【０１２７】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１２８】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１２９】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系及びＡＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報（ＲＴ系及びＡＴ系）を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１３０】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３１】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ２００６）において送信される。
【０１３２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１３４】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１３５】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３６】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１３７】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１３９】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、演出回転開始コマンド、演出回転終了コマンド、ストップボタン有効化コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１４０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４１】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４２】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４３】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１４４】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４５】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４６】
＜リール停止データ選択処理＞
次に、図１７を用いて、リール停止データ選択処理について説明する。図１７は、図１５のステップＳ１０６のリール停止データ選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４７】
ステップＳ２０１では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１４８】
ステップＳ２０２では、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０５に進む。
【０１４９】
ステップＳ２０３では、入賞役内部抽選処理において小役３ａに内部当選したか否かを判定する。小役３ａに内部当選した場合には、ステップＳ２０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０５に進む。
【０１５０】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０１において選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンド（操作手順あり）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。すなわち、ＲＴ２において小役３ａに内部当選したので、このリール停止データコマンドは、正解の操作順序に関する情報が含まれているリール停止データコマンドである。例えば、ＲＴ２において小役３ａに内部当選し、停止データｄ−１を選択した場合には、停止データｄ−１（図８参照）を選択したことを示す情報（停止データｄ−１の正解操作順序を示す情報であり、停止データｄ−１選択と表記する）を含んだリール停止データコマンド（操作手順あり）を第１副制御部４００に送信する準備を行う（図１０参照）。
【０１５１】
一方、ステップＳ２０５では、ステップＳ２０１において選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンド（操作手順なし）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、ＲＴ１において小役３ａに内部当選した場合には、停止データｄを選択したことを示す情報（停止データｄ択と表記する）を含んだリール停止データコマンド（操作手順なし）を第１副制御部４００に送信する準備を行う（図１０参照）。
【０１５２】
＜主制御部操作手順報知演出設定処理＞
次に、図１８を用いて、主制御部操作手順報知演出設定処理について説明する。図１８は、図１５のステップＳ１０７の主制御部操作手順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ３０１では、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、主制御部操作手順報知演出設定処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ３０２では、入賞役内部抽選処理において小役３ａに内部当選したか否かを判定する。小役３ａに内部当選した場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合には、主制御部操作手順報知演出設定処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ３０３では、操作手順報知演出の設定を行う。詳しくは、ＲＴ２において小役３ａに内部当選した場合に選択されたリール停止データに基づいた正解操作順序の７セグデータを操作手順報知演出として設定する（図８、図９参照）。
【０１５６】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１９を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図１９は、図１５のステップＳ１１２の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ４０１では、ミッション設定期間を終了させるミッション終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１５８】
ステップＳ４０２では、ミッション設定期間中の処理であるミッション中処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１５９】
ステップＳ４０３では、ミッション設定期間を開始させるミッション開始処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６０】
ステップＳ４０４では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）中の処理であるＡＴ状態処理を実行する。ＡＴ状態処理では、ＡＴ遊技の実行ゲーム数をカウントする処理などを行う。
【０１６１】
ステップＳ４０５では、ＲＴ２（ＡＴ状態）を終了させるＡＴ終了処理を実行する。ＡＴ終了処理では、ステップＳ４０４でカウントされたＡＴ遊技の実行ゲーム数が５０であるか否かを判定し、ＡＴ遊技の実行ゲーム数が５０である場合には、ＲＴ２（ＡＴ状態）を終了させ、主制御部３００の遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に設定する。
【０１６２】
ステップＳ４０６では、ＲＴ２（ＡＴ状態）を開始させるＡＴ開始処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６３】
ステップＳ４０７では、その他の遊技状態制御処理を実行する。例えば、特別役１（ＢＢ）に入賞した場合には、主制御部３００の遊技状態をＲＴ５（通常状態）に設定し、ＲＴ５（通常状態）において、３６０枚を超えるメダルが払い出された場合には、ＲＴ５（通常状態）を終了し、ＲＴ１（通常状態）が設定される。また、ＲＴ４（通常状態）において、１２ゲームの遊技を消化した場合または小役３（ベル）に８回入賞した場合には、ＲＴ４（通常状態）を終了し、ＲＴ１（通常状態）が設定される。
【０１６４】
＜ミッション終了処理＞
次に、図２０を用いて、ミッション終了処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ４０１のミッション終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ５０１では、ミッションフラグがオンであるか否かを判定する。ミッションフラグは、ミッションが設定されているか否か（ミッション設定期間中であるか否か）を示すフラグであり、ミッションフラグがオンの場合には、ミッションが設定されている（ミッション設定期間中）ことを示し、ミッションフラグがオフの場合には、ミッションが設定されていない（ミッション設定期間でない）ことを示している。なお、ミッションフラグは、主制御部３００の遊技状態がＲＴ４（通常状態）に設定されるとき（後述する図２３のステップＳ８０３）にオンに設定される。ミッションフラグがオンである場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ミッション終了処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ５０２では、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ１であるか否かを判定する。主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ１である場合には、ステップＳ５０３に進み、そうでない場合には、ミッション終了処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ５０３では、入賞役内部抽選処理において小役３ａに内部当選したか否かを判定する。小役３ａに内部当選した場合には、ステップＳ５０４に進み、そうでない場合には、ミッション終了処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ５０４では、入賞判定処理において小役３（ベル）に入賞したか否かを判定する。小役３に入賞した場合には、ミッション終了処理を終了し、小役３に入賞しなかった場合には、ステップＳ５０５に進む。
【０１６９】
ステップＳ５０５では、ミッションフラグをオフに設定する。このように本実施形態では、ミッションフラグがオンの状態（ミッション設定期間中）のＲＴ１において小役３ａに内部当選したが、小役３に非入賞であった場合、つまり小役３を取りこぼした場合には、ミッション設定期間を終了すべく、ミッションフラグをオフに設定する。
【０１７０】
ステップＳ５０６では、ミッション設定期間が終了したことを示すミッション終了コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。このミッション終了コマンドには、後述する小役３の入賞回数に関する情報、つまりミッションが達成されたか否かに関する情報も含まれている。
【０１７１】
＜ミッション中処理＞
次に、図２１を用いて、ミッション中処理について説明する。図２１は、図１９のステップＳ４０２のミッション中処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ６０１では、ミッションフラグはオンであるか否かを判定する。ミッションフラグがオンである場合には、ステップＳ６０２に進み、そうでない場合には、ミッション中処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ６０２では、入賞役内部抽選処理において小役３ａまたは小役３ｂに内部当選したか否かを判定する。詳しくは、ＲＴ４においては小役３ｂに内部当選したか否かを判定し、ＲＴ１においては小役３ａに内部当選したか否かを判定する。小役３ａまたは小役３ｂに内部当選した場合には、ステップＳ６０３に進み、そうでない場合には、ミッション中処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ６０３では、入賞判定処理において小役３（ベル）に入賞したか否かを判定する。小役３に入賞した場合には、ステップＳ６０４に進み、小役３に入賞しなかった場合には、ミッション中処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ６０４では、小役３カウントフラグがオンであるか否かを判定する。小役３カウントフラグは、小役３（ベル）の入賞回数をカウントするか否かを示すフラグであり、小役３カウントフラグがオンである場合には、小役３（ベル）の入賞回数をカウントし、小役３カウントフラグがオフである場合には、小役３（ベル）の入賞回数をカウントしない。小役３カウントフラグは、主制御部３００の遊技状態がＲＴ４（通常状態）に設定され、ミッションが開始されたときにオンに設定され（後述する図２３のステップＳ８０５）、ミッションが達成されたときにオフに設定される（後述する図２２のステップＳ７０３）。小役３カウントフラグがオンである場合には、ステップＳ６０５に進み、そうでない場合には、ミッション中処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ６０５では、小役３の入賞回数をカウントする。詳しくは、当該遊技において小役３に入賞したので、小役３の入賞回数をインクリメント（＋１）する。
【０１７７】
ステップＳ６０６では、小役３の入賞回数に関する情報を含んだミッション中コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１７８】
ステップＳ６０７では、ＡＴ状態予約設定処理（詳しくは後述）を実行する。ＡＴ状態予約設定処理では、小役３の入賞回数に基づいてミッションが達成されたか否かを判定し、ミッションが達成された場合には、ＡＴ状態を予約設定する。
【０１７９】
＜ＡＴ状態予約設定処理＞
次に、図２２を用いて、ＡＴ状態予約設定処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ６０７のＡＴ状態予約設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ７０１では、小役３の入賞回数は閾値以上であるか否かを判定する。本実施形態では、閾値は８である。小役３の入賞回数は閾値以上である場合には、ステップＳ７０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ状態予約設定処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ７０２では、小役３の入賞回数が８回に達し、ミッションが達成されたので、ＡＴ予約フラグをオンに設定する。ＡＴ予約フラグは、ＲＴ２（ＡＴ状態）を予約設定するか否かを示すフラグであり、ＡＴ予約フラグがオンの場合には、ＲＴ２（ＡＴ状態）を予約設定することを示す。つまり、この時点では、主制御部３００の遊技状態はＲＴ１又はＲＴ４であり、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２（ＡＴ状態）に設定されないが、しかるべきとき（ミッションが終了したとき）にＲＴ２（ＡＴ状態）に設定される。
【０１８２】
ステップＳ７０３では、ミッションが達成されたので、小役３カウントフラグをオフに設定する。したがって、これ以降は小役３（ベル）に入賞しても小役３の入賞回数はカウントされない。上述したようにミッションが達成された場合には、その後、小役３の入賞回数の表示を終了しているので、カウントも終了するようにした。これによりミッションが達成された後の小役３（ベル）の入賞に対し、ＡＴ状態の追加特典（例えば、ゲーム数の上乗せ特典）が期待できないことを遊技者に容易に理解させることができる。本実施形態では、第二の期間を第一の期間に比べて変動が大きい期間（計算上、終了条件の成立がない可能性を有する期間）としたため、過度な期待感を与えることの無いように追加特典を与えないようにした。
【０１８３】
＜ミッション開始処理＞
次に、図２３を用いて、ミッション開始処理について説明する。図２３は、図１９のステップＳ４０３のミッション開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ８０１では、入賞判定処理において特別役２（ＲＢ）に入賞したか否かを判定する。特別役２（ＲＢ）に入賞した場合には、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合には、ミッション開始処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ８０２では、主制御部３００の遊技状態をＲＴ４に設定する。
【０１８６】
ステップＳ８０３では、主制御部３００の遊技状態をＲＴ４になったので、ミッションフラグをオンに設定する。この結果、ミッションが開始され、ミッション設定期間が開始される。
【０１８７】
ステップＳ８０４では、ミッションが開始されたことを示すミッション開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１８８】
次いで、ステップＳ８０５では、小役３カウントフラグをオンに設定し、ステップＳ８０６では、小役３の入賞回数をカウントするカウンタ値を０に設定する。
【０１８９】
＜ＡＴ状態開始処理＞
次に、図２４を用いて、ＡＴ状態開始処理について説明する。図２４は、図１９のステップＳ４０６のＡＴ状態開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ９０１では、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ１であるか否かを判定する。主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ１である場合には、ステップＳ９０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ状態開始処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ９０２では、ミッションフラグがオフであるか否かを判定する。ミッションフラグがオフである場合には、ステップＳ９０３に進み、そうでない場合には、ＡＴ状態開始処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ９０３では、ＡＴ予約フラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴ予約フラグがオンである場合には、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ＡＴ状態開始処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ９０４では、ＲＴ１においてミッションが達成された状態でミッション設定期間が終了したので、主制御部３００の遊技状態をＲＴ２（ＡＴ状態）に設定する。
【０１９４】
ステップＳ９０５では、ＡＴ予約フラグをオフに設定する。
【０１９５】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１９６】
まず、図２５（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１９７】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９８】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１９９】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２００】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０１】
ステップＳ３００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０２】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２０３】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２０４】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０２０５】
次に、図２５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０６】
次に、図２５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０７】
ステップＳ３２０１では、図２５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０８】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００８で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０９】
＜演出制御処理＞
次に、図２６を用いて、演出制御処理について説明する。図２６は、図２５（ａ）のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１０】
ステップＳ３３０１では、ミッション開始コマンドを受信したか否かを判定する。ミッション開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ３３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０３に進む。
【０２１１】
ステップＳ３３０２では、ミッション設定期間が開始されたので、ミッション演出の設定を行う。この結果、ミッション演出が開始される（図１４（ａ）参照）。
【０２１２】
ステップＳ３３０３では、ミッション中コマンドを受信したか否かを判定する。ミッション中コマンドを受信した場合には、ステップＳ３３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０５に進む。
【０２１３】
ステップＳ３３０４では、ミッション中コマンドに含まれる小役３入賞回数の情報に基づいて、ミッション演出の更新設定を行う。この結果、小役３入賞回数が反映されたミッション演出が実行される（図１４（ｂ）参照））。
【０２１４】
ステップＳ３３０５では、ミッション終了コマンドを受信したか否かを判定する。ミッション終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ３３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０９に進む。
【０２１５】
ステップＳ３３０６では、ミッション終了コマンドに含まれる小役３入賞回数に関する情報に基づいてミッションに成功したか否かを判定する。ミッションに成功した場合には、ステップＳ３３０７に進み、ミッションに失敗した場合には、ステップＳ３３０８に進む。
【０２１６】
ステップＳ３３０７では、ミッションに成功してミッション設定期間が終了したので、ＡＴ演出の設定を行う。この結果、ＡＴ演出が開始され、ミッション成功及びＡＴ開始が報知される（図１４（ｃ）参照）。
【０２１７】
ステップＳ３３０８では、ミッションに失敗してミッション設定期間が終了したので、通常演出の設定を行う。この結果、通常演出が開始され、ミッション失敗及びミッション設定期間中の小役３（ベル）入賞回数が報知される（図１４（ｄ）参照）。
【０２１８】
ステップＳ３３０９では、その他の演出制御処理を行う。例えば、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴ状態にあり、操作順序役に内部当選した場合には、操作手順報知演出の設定を行う。
【０２１９】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図２７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２２０】
まず、図２７（ａ）のステップＳ５００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２２１】
ステップＳ５００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５００３の処理に移行する。
【０２２２】
ステップＳ５００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２２３】
ステップＳ５００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２２４】
ステップＳ５００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ５００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２２５】
ステップＳ５００６では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ５００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２２６】
ステップＳ５００７では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ５００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ５００２へ戻る。
【０２２７】
次に、図２７（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２２８】
コマンド受信割込処理のステップＳ５１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２９】
次に、図２７（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実
施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３０】
ステップＳ５２０１では、図２７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ５００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２３１】
ステップＳ５２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２３２】
次に、図２７（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５００７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２３３】
ステップＳ５３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２３４】
ステップＳ５３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ５３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２３５】
ステップＳ５３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２３６】
ステップＳ５３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２３７】
ステップＳ５３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２３８】
ステップＳ５３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２３９】
以上、本実施形態によれば、同一ミッションを異なる遊技期間に跨って設定するので、遊技者は、期間に応じて遊技意欲を変化させて遊技に臨むことができる。すなわち、ミッション設定期間のうち第一の期間（ＲＴ４）においては、ミッション設定期間の終期がわかりやすくかつミッション達成の条件が容易となっているので、ミッション達成に向けて安心しつつ着実に遊技を進行させることができる一方、第二の期間（ＲＴ１）においては、ミッション設定期間の終期が不明かつミッション達成の条件が困難となっているので、緊張感を持って遊技に臨むことができる。
【０２４０】
＜その他の変形例＞
上記実施形態では、ミッション設定期間のうちの第二の期間は、第一の期間に比べて小役３に入賞するのが困難であり、小役３（ベル）の取りこぼしが発生しやすい期間であったが、第二の期間を容易に小役３に入賞することが可能な期間としてもよい。例えば、図２８（ａ）に示すように、第一の期間の一部をＲＴ１（ＡＴ状態）とし、小役３ａに内部当選した場合には、操作手順報知演出が実行されるようにしてもよい（変形例１）。この構成によれば、ＲＴ１（ＡＴ状態）の間、操作手順報知演出の報知内容に従えば、遊技者は小役３を取りこぼすことがなく小役３に入賞することができる。図２８（ｂ）は、ＲＴ４（通常状態）を終了した後の主制御部３００の遊技状態を、ミッション設定期間中の小役３（ベル）の入賞回数が８回に達するまで、ＲＴ１（ＡＴ状態）とする場合の遊技進行のタイムチャートを示している。この場合には、図２８（ｂ）に示すように、小役３（ベル）の入賞回数が８回に達するまでは、ＲＴ１（ＡＴ状態）にあり、操作手順報知演出が実行されるが、小役３（ベル）の入賞回数が８回に達した後は、ＲＴ１（通常状態）となる。
【０２４１】
より詳しくは、本変形例の場合、図２８（ａ）に示すように、ミッションが開始される前の時点ｔ０において、ミッション設定期間の第二の期間をＡＴ状態とするか否かの決定が行われるようになっている。そして、この決定により第二の期間をＡＴ状態とする場合／しない場合のいずれの場合も、その時点ｔ０において、未来の第二の期間において小役３ａに内部当選した場合のリール停止データコマンドは決定されている。図２９は、このことを具体的に示す図であり、時点ｔ０においてＡＴ決定がある場合には、リール停止データコマンドとして停止データｄ−１選択、停止データｄ−２選択又は停止データｄ−３選択のいずれかを第二の期間の小役３ａに内部当選時に選択されたリール停止データに基づいて送信することを時点ｔ０において決定していることを示している。つまり第二の期間の小役３ａに内部当選時に（１）リール停止データとして「停止データｄ−１」が選択された場合には、リール停止データコマンドとして「停止データｄ−１選択」、（２）リール停止データとして「停止データｄ−２」が選択された場合には、リール停止データコマンドとして「停止データｄ−２選択」、（３）リール停止データとして「停止データｄ−３」が選択された場合には、リール停止データコマンドとして「停止データｄ−３選択」、をそれぞれ送信することを示している。一方、時点ｔ０においてＡＴ決定がない場合には、第二の期間の小役３ａに内部当選時に停止データｄ選択を送信すること、を示している。
【０２４２】
この本変形例のように、ミッション設定期間中ではなく、ミッションが設定される前のＡＴ状態を付与するか否かの決定がされたときに、将来、第二の期間において操作順序役が内部当選した場合の主制御部３００から第１副制御部４００に送信するコマンドを決定するようにしてもよい。つまり、主制御部３００から第１副制御部４００に、複数種類のコマンドの中から何れか一つのコマンドを送信することが予定されるケースで、この複数種類のコマンドのうち何れのコマンドを送信するかを、遊技結果に基づいて決定しておく。そして、予定したタイミングとなったら、決定していたコマンドを送信する。なお、電断処理があった場合、決定していた内容は記憶されたままとなるよう処理されるので、不意な電断があっても決定していたコマンドが送信される。よって、遊技者に不利益となることがない。なお、設定変更時の初期化処理があった場合、決定していた内容は初期化されるように処理されるので、初期化後に遊技した遊技者の遊技結果に初期化前の遊技結果が反映されることはない。初期化されると、この複数種類のコマンドのうち何れのコマンドも送信しないようにする。何れのコマンドを送信するか設定等する処理の軽減や、何れのコマンドを送信した場合に生じ得る不公平感を与えずに済む。
【０２４３】
なお、上記実施形態及び上記変形例では、図７に示すように、一つの役（小役３ａ）に対して３種類のリール停止データが設けられ、この３種類の中からいずれか一つのリール停止データが選択されるように構成されていた、つまり一つの役（小役３ａ）に３種類の正解操作順序が設けられていたが、これに限定されない。例えば、図３０（ａ）に示すように、異なる３種類の役（小役３ａ−１、小役３ａ−２、小役３ａ−３）を設け、それぞれの役に一つのリール停止データを対応して設けるようにしてもよい（変形例２）。この場合には、具体的には、小役３ａ−１が内部当選したときには、第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作をした場合が正解操作順序であり、ＲＴ２においては、リール停止データコマンドとして「停止データｄ−１選択」が送信されるものである。同様にして、小役３ａ−２が内部当選したときには、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作をした場合が正解操作順序であり、ＲＴ２においては、リール停止データコマンドとして「停止データｄ−２選択」が送信され、小役３ａ−３が内部当選したときには、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作をした場合が正解操作順序であり、ＲＴ２においては、リール停止データコマンドとして「停止データｄ−３選択」が送信される。なお、ＲＴ１において、小役３ａ−１、小役３ａ−２及び小役３ａ−３のいずれかが内部当選したときは、いずれの場合も、リール停止データコマンドとして「停止データｄ選択」が送信される。
【０２４４】
また、変形例１と変形例２を組み合わせもよい。この場合には、図２８（ａ）の時点ｔ０において未来の第二の期間において操作順序役（小役３ａ−１、小役３ａ−２、小役３ａ−３）に内部当選した場合のリール停止データコマンドは決定されている。具体的には、時点ｔ０においてＡＴ決定がある場合には、第二の期間（ＡＴ状態）において（１）小役３ａ−１に内部当選したときには、リール停止データコマンドとして「停止データｄ−１選択」、（２）小役３ａ−２に内部当選したときには、リール停止データコマンドとして「停止データｄ−２選択」、（３）小役３ａ−３に内部当選したときには、リール停止データコマンドとして「停止データｄ−３選択」が送信されることを時点ｔ０において決定している。図３０（ｂ）は、このことを示している。
【０２４５】
［その他の実施形態］
＜第２実施形態＞
図３１（ａ）は、第２実施形態に係るミッションが設定された場合の遊技進行に関するタイムチャートである。なお、第２実施形態における入賞役の種類、入賞役の抽選テーブルは、第１実施形態と同一であり、図５及び図７に示す通りである。また、ミッション達成条件（具体的には、８回の小役３（ベル）入賞でミッション達成）も、第１実施形態と同一である。以下、第１実施形態と異なる構成及び作用について説明する。
【０２４６】
第１実施形態では、ミッション設定期間は、２つの遊技状態（ＲＴ４及びＲＴ１）に跨って設定可能であったが、第２実施形態では、ミッション設定期間は１つの遊技状態（ＲＴ１）において設定される。詳しくは、第２実施形態では、図３１（ａ）に示すように、ＲＴ１において所定のミッション開始条件が成立した場合に、ミッションが開始され（時点ｔ１）、所定のミッション終了条件が成立した場合に、ミッションが終了する（時点ｔ３）。なお、第２実施形態のミッション開始条件は、毎遊技実行されるミッション開始抽選に当選した場合に成立し、第２実施形態のミッション終了条件は、第１実施形態と同様に小役３を取りこぼした場合（小役３ａに内部当選かつ小役３非入賞）に成立する。
【０２４７】
本実施形態（第２実施形態）では、ミッション設定期間のうち、開始当初の１２ゲームを第一の期間、残りの期間を第二の期間とする。つまり、本実施形態の第一の期間は固定期間、第二の期間は、変動期間である。また、本実施形態の第一の期間は、ＲＴ１（ＡＴ状態）に設定され、小役３ａに内部当選した場合は、操作手順報知演出が実行される一方、本実施形態の第二の期間は、ＲＴ１（通常状態）に設定される。そのため、同一遊技状態であっても、第一の期間は第二の期間に比べて小役３に入賞しやすい期間となっている。
【０２４８】
図３１（ｂ）は、本実施形態のミッション演出の演出態様、具体的には、演出画像表示装置１５７上に表示される演出画像を示す図である。画像ｄ１１は、ミッション演出が開始された時点ｔ１の演出画像、画像ｄ１２は、第一の期間において小役３ａに内部当選した時点ｔ１１の演出画像、画像ｄ１３及びｄ１４は、時点ｔ１１において画像ｄ１２が表示され、停止操作が行われた後の演出画像を示しており、画像ｄ１３は正解の停止操作を行った場合の演出画像、画像ｄ１４は不正解の停止操作を行った場合の演出画像の演出画像を示している。
【０２４９】
なお、図７に示すように、ＲＴ１において入賞役内部抽選処理の小役３ａの当選確率は、１／５．３（＝１２２８８／６５５３６）であるから、確率論的に考察すると、第一の期間では、平均的に約２回、小役３に入賞する（残り６回の小役３入賞を第二の期間において成し遂げるとミッションが達成される）。
【０２５０】
なお、第２実施形態では、ミッション開始条件の成立を毎遊技実行されるミッション開始抽選の当選としたが、これに限定されるものではなく、遊技数の経過（例えば、１００ゲームを消化するごとにミッションを開始するなど）や遊技時間の経過（例えば、１時間経過するごとにミッションを開始するなど）としてもよい。
【０２５１】
図３２は、第２実施形態において遊技数の経過をミッション開始条件の成立とした場合において、ミッションが設定された場合の遊技進行に関するタイムチャートである。具体的には、本変形例では、特別遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５）が終了した後、２００ゲームごとにミッションを開始するようになっている。
【０２５２】
図３２（ａ）は、特別遊技状態が終了した後の２００ゲーム目において実行開始されるミッション設定期間を示しており、第一の期間として１２ゲームが設定されている。図３２（ｂ）は、特別遊技状態が終了した後の４００ゲーム目において実行開始されるミッション設定期間、図３２（ｃ）は、特別遊技状態が終了した後の６００ゲーム目において実行開始されるミッション設定期間を示しており、第一の期間は、それぞれ１４ゲーム、１６ゲームである。
【０２５３】
このようにミッション設定期間のうち第一の期間を固定期間としつつも、実行するたびに異なる期間とし、特別遊技状態が終了した後の消化ゲーム数が多いほど固定期間がより長くなるように設定してもよい。ゲーム数消化が多いほどミッションを達成しやすくなるという効果がある。
【０２５４】
＜第３実施形態＞
図３３（ａ）は、第３実施形態のＲＴ４の小役３ｂを説明する図である。第３実施形態は、第１実施形態及び第２実施形態における入賞役の種類、入賞役の抽選テーブルと略同一であるが、ＲＴ４において小役３ｂに内部当選した場合には、図３３（ｂ）に示すように、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示され、それ以外の場合には、「ベル図柄」は中リール１１１の中段に表示されることがない。すなわち、ＲＴ１において小役３ａに内部当選した場合と同様に、ＲＴ４において小役３ｂに内部当選した場合においても、（１）左リール１１０を第１停止操作とする正解の停止操作とするリール停止データ、（２）中リール１１１を第１停止操作とする正解の停止操作とするリール停止データ、（３）右リール１１２を第１停止操作とする正解の停止操作とするリール停止データ、のいずれかを抽選によりそれぞれ１／３の確率で選択するようになっており、選択されたリール停止データに基づいて正解の停止操作を行った場合には１２枚のメダルが払出されるようになっている。
【０２５５】
図３３（ｂ）は、第３実施形態に係るミッションが設定された場合の遊技進行に関するタイムチャートである。第３実施形態のミッション開始条件、及びミッション達成条件は、第１実施形態と同一であるが、第３実施形態のミッション終了条件は、第１実施形態と異なっており、ＲＴ４の終了条件と同一である。すなわち、ＲＴ４が終了するとミッション設定期間も終了する。以下、第１実施形態と異なる構成及び作用について説明する。
【０２５６】
本実施形態（第３実施形態）では、第２実施形態と同様、ミッション設定期間は１つの遊技状態（ＲＴ４）において設定される。詳しくは、本実施形態では、図３３（ｂ）に示すように、ＲＴ４が開始された場合に、ミッションが開始され（時点ｔ１）、ミッション終了条件が成立した場合に、ミッションが終了する（時点ｔ３）。
【０２５７】
なお、本実施形態では、ミッションが達成された場合には、主制御部３００の遊技状態はＲＴ４が終了してＲＴ２（ＡＴ状態）が開始される（ミッションが達成されなかった場合には、主制御部３００の遊技状態はＲＴ４が終了してＲＴ１（通常状態）が開始される）。
【０２５８】
また、本実施形態（第３実施形態）では、ミッション設定期間のうち、開始当初の４ゲームを第一の期間、残りの期間を第二の期間とする。つまり、本実施形態の第一の期間は固定期間、第二の期間は、変動期間である。また、本実施形態の第一の期間は、ＲＴ４（ＡＴ状態）に設定され、小役３ｂに内部当選した場合は、操作手順報知演出が実行される一方、本実施形態の第二の期間は、ＲＴ４（通常状態）に設定される。そのため、同一遊技状態であっても、第一の期間は第二の期間に比べて小役３に入賞しやすい期間となっている。
【０２５９】
図３３（ｃ）は、本実施形態のミッション演出の演出態様、具体的には、演出画像表示装置１５７上に表示される演出画像を示す図である。画像ｄ２１は、第一の期間において小役３ｂに内部当選した時点ｔ１１の演出画像、つまり操作手順報知演出を実行する場合のミッション演出の画像演出画像を示している。一方、画像ｄ２２は、第二の期間において小役３ｂに内部当選した時点ｔ１２の演出画像、つまり操作手順報知演出を実行しない場合のミッション演出の演出画像を示している。
【０２６０】
このようにミッション設定期間を略固定的な期間（８〜１２ゲーム）とし、ミッション設定期間のうち第一の期間を固定期間、第二の期間を変動期間としてもよい。ミッション全体の期間が遊技者にわかりやすいので、安心して遊技を進行することができるという効果がある。
【０２６１】
＜その他の変形例＞
上記実施形態（第１〜第３実施形態）においては、ミッション設定期間のうち第一の期間が第二の期間に比べてミッションを達成しやすい期間となっていた。例えば、第一の期間においては、ミッション達成条件の一要件である小役３（ベル）入賞が第二の期間よりも容易であった。しかしながら、小役３（ベル）入賞の容易さは、入賞役内部抽選処理における小役３の内部当選確率、及びリール停止データの設定（小役３の引込み易さ）を加味した条件に基づくものであり、上記実施形態に示された例に限定されるものではない。結果として、第一の期間における小役３（ベル）入賞が第二の期間における小役３（ベル）入賞よりも容易となればよいので、例えば、（１）第一の遊技状態における小役３（ベル）の内部当選確率が第二の遊技状態における小役３（ベル）の内部当選確率よりも高く、第一の遊技状態における小役３（ベル）の引込制御は第二の遊技状態における小役３（ベル）の引込制御と同じ、としてもよいし、（２）第一の遊技状態における小役３（ベル）の内部当選確率が第二の遊技状態における小役３（ベル）の内部当選確率と同じ、第一の遊技状態における小役３（ベル）の引込制御は第二の遊技状態における小役３（ベル）の引込制御よりも容易、としてもよいし、（３）第一の遊技状態における小役３（ベル）の内部当選確率が第二の遊技状態における小役３（ベル）の内部当選確率よりも低いが、第一の遊技状態における小役３（ベル）の引込制御は第二の遊技状態における小役３（ベル）の引込制御よりも容易、としてもよい。
【０２６２】
また、上記実施形態（第１〜第２実施形態）においては、ミッション達成のタイミングｔａとＡＴ状態の開始タイミングｔ３−１は異なっていたが、ミッション達成のタイミングｔａとＡＴ状態の開始タイミングｔ３−１を同一としてもよい。つまり、ミッションが達成されたときにミッション設定期間を終了させてもよい。この場合には、第一の期間（例えば、ＲＴ４）においてミッションを達成した場合、第二の期間（例えば、ＲＴ１）を経由することなく、特典付与期間であるＲＴ２（ＡＴ状態）を開始することができる。すなわち、ミッションが達成された場合には、不利益となる遊技を敢えて実行しないで特典を付与してもよい。
【０２６３】
＜その他遊技台＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０２６４】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２６５】
また、本発明に係る遊技台は図３４（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２６６】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２６７】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２６８】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２６９】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２７０】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７１】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、  所定の条件が成立した場合（例えば、ＲＢ入賞し、ＲＴ４設定）、所定の期間（例えば、ミッション設定期間）に対してミッションを設定するミッション設定手段（主制御部３００、遊技状態制御処理など）と、前記ミッション設定手段により設定されたミッションが前記所定の期間において達成されたか否かを判定するミッション達成判定手段（主制御部３００、遊技状態制御処理など）と、前記ミッション達成判定手段によりミッションが達成されたと判定された場合には、前記所定の期間の終了後に所定の特典を付与する特典付与手段（主制御部３００、遊技状態制御処理など）と、を備えた遊技台であって、前記所定の期間は、遊技数の変動量として第一の変動量（例えば、８〜１２ゲームなど）を有する第一の遊技期間（例えば、ＲＴ４）と、遊技数の変動量として前記第一の遊技期間の終了後に開始され、前記第一の変動量よりも変動が大きな第二の変動量（例えば、１〜∞）を有する第二の遊技期間（例えば、ＲＴ１）と、を備える期間である、ことを基本的構成とする。
【０２７２】
この遊技台の基本的構成によれば、ミッションを行う際、変動の小さい第一の期間の後に変動の大きな第二の期間をミッション設定期間として設定しているので、期間に応じて遊技意欲を変化させることができ、以てミッション型の遊技性の興趣を高めることができる。例えば、変動の小さな第一の期間では終期が把握可能となるので安心してミッションに取り組むことができる一方、変動の大きな第二の期間では終期が把握し難いので不安を持ちつつミッションに取り組むことになるので、遊技者としては第一の期間においてできるだけミッションを達成したいという願望を持ったり、第二の期間になった場合にはミッションを継続できるだけで幸運であるという印象を持ったりして遊技を進行することになる。
【０２７３】
また、上記基本的構成において、前記第一の変動量は、ゼロであり、前記第一の遊技期間は、固定期間であってもよい（好適な構成１）。
【０２７４】
好適な構成１においては、第一の期間を固定期間とするので、第一の期間では、遊技者は落ち着いて遊技に取り組むことができる。
【０２７５】
また、上記基本的構成及び好適な構成１において、前記ミッション設定手段は、前記ミッション達成判定手段により前記第一の遊技期間内においてミッションが達成されたと判定された場合には、前記所定の期間を前記第一の遊技期間内で終了させてもよい（好適な構成２）。
【０２７６】
好適な構成２においては、第一の遊技期間においてミッションが達成された場合、第二の期間を経ないで特典が付与されるので、特典を早期に得ることができる。
【０２７７】
また、上記基本的構成及び好適な構成１〜２において、前記ミッション達成判定手段は、一の遊技の結果が所定の結果（例えば、小役３（ベル）入賞）になったか否か判定し、前記所定の結果になった回数が閾値（例えば、８回）に達した場合にミッションが達成されたと判定する手段であり、前記第一の遊技期間において一の遊技の結果が前記所定の結果となる第一の確率（例えば、１／２）は、前記第二の遊技期間において一の遊技の結果が前記所定の結果となる第二の確率（例えば、約１／１６）よりも高い確率である、ことが好ましい（好適な構成３）。
【０２７８】
好適な構成３においては、第一の遊技期間は第二の遊技期間よりもミッションを達成しやすいので、遊技者は第一の期間を有利な期間として認識しつつ安心して遊技を進めることができる。
【０２７９】
また、上記好適な構成３において、前記第一の遊技期間は、第一の遊技数（例えば、８ゲーム）以上の数の期間が設定される期間であり、前記閾値は、前記第一の遊技数以下の数の値である、ことが好ましい（好適な構成４）。
【０２８０】
好適な構成４においては、第一の遊技期間のみでミッションを達成することが可能なので、興趣を向上させることができる。
【０２８１】
また、上記好適な構成３又は４において、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９など）を備え、前記ミッション設定手段は、前記ミッション達成判定手段により前記第二の遊技期間の一の遊技の結果が、前記所定の結果になり得る場合（例えば、小役３ａに内部当選した場合）において前記操作受付手段に対する操作の結果、前記所定の結果でないと判定された場合には、前記第二の遊技期間を終了させる、ことが好ましい（好適な構成５）。
【０２８２】
好適な構成５においては、第二の期間の終期が固定的でないので、遊技者はより不安を持って第二の期間に臨むことになり、ミッション設定期間に対する興趣を高めることができる。
【０２８３】
また、上記好適な構成３〜５において、前記所定の条件が成立した場合、前記所定の期間において、前記所定の結果になった回数及び前記閾値を少なくとも含む情報を報知するミッション報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理など）を備えることが好ましい（好適な構成６）。
【０２８４】
好適な構成６においては、ミッションが設定される期間においてミッションに関する情報が報知されるので、遊技者はミッションの進捗状況を把握しつつ遊技を進めることができる。
【０２８５】
また、上記実施形態の遊技台ゲームのプログラム（例えば、携帯電話機３０００、ポータブルゲーム機４０００、家庭用テレビゲーム機５０００などのゲーム用プログラム）によれば、所定の条件が成立した場合、所定の期間に対してミッションを設定するミッション設定ステップと、前記ミッション設定ステップにより設定されたミッションが前記所定の期間において達成されたか否かを判定するミッション達成判定ステップと、前記ミッション達成判定ステップによりミッションが達成されたと判定された場合には、前記所定の期間の終了後に所定の特典を付与する特典付与ステップと、をコンピュータに実行させ、前記所定の期間は、遊技数の変動量として第一の変動量を有する第一の遊技期間と、前記第一の遊技期間の終了後に開始され、遊技数の変動量として前記第一の変動量よりも変動が大きな第二の変動量を有する第二の遊技期間と、を備える期間である、ことを基本的構成とする。
【０２８６】
この遊技台ゲームのプログラムの基本的構成によれば、上記遊技台の基本的構成における効果を家庭用テレビゲーム機５０００や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２８７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。例えば、上述した実施の形態や変形例を適宜組み合わせて用いてもよい。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２８８】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２７  払出枚数表示器
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４４  サイドランプ
１４６  上部ランプ
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0006681528.tif 000002
【図２】
0006681528.tif 000003
【図３】
0006681528.tif 000004
【図４】
0006681528.tif 000005
【図５】
0006681528.tif 000006
【図６】
0006681528.tif 000007
【図７】
0006681528.tif 000008
【図８】
0006681528.tif 000009
【図９】
0006681528.tif 000010
【図１０】
0006681528.tif 000011
【図１１】
0006681528.tif 000012
【図１２】
0006681528.tif 000013
【図１３】
0006681528.tif 000014
【図１４】
0006681528.tif 000015
【図１５】
0006681528.tif 000016
【図１６】
0006681528.tif 000017
【図１７】
0006681528.tif 000018
【図１８】
0006681528.tif 000019
【図１９】
0006681528.tif 000020
【図２０】
0006681528.tif 000021
【図２１】
0006681528.tif 000022
【図２２】
0006681528.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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