(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ画面と、
ソフトウェアを実行するよう構成されたコンピューティングハードウェアと、
タイマと、
を有する電子デバイスであって、
前記ソフトウェアの実行は、前記ディスプレイ画面上にグラフィカルユーザインターフェースを生成およびレンダリングすることを生じさせ、前記グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザのやり取りを促進するよう構成され、レンダリングされると前記グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示し、前記グラフィカルユーザインターフェース上の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトを選択して前記グラフィカルユーザインターフェース上の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方へ前記第１のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、前記第１のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を前記第１の空間位置から前記第２の空間位置に変更することと、前記第２のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を前記第２の空間位置から前記第１の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成され、
前記第１および第２のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置の前記変更は、前記タイマを開始することと、前記タイマにより設定された時間の間、前記グラフィカルユーザインターフェース上の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択して前記グラフィカルユーザインターフェース上の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方へ前記第３のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成され、前記移動は、前記第３の空間位置から前記第４の空間位置に前記第３のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を変更することと、前記第４の空間位置から前記第３の空間位置に前記第４のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を変更することとを生じさせるよう構成され、
ここで前記タイマは、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致することによって開始され、前記タイマが満了すると、前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが消滅し、その後、前記消滅によって生じた空の空間が、別のグラフィカルオブジェクトでランダムに埋められる、
電子デバイス。
【請求項２】
前記ディスプレイ画面は、タッチ画面である、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項３】
前記第１および第３のグラフィカルオブジェクトが選択されて、それぞれ前記第２および第４のグラフィカルオブジェクトの方へ、前記ディスプレイ画面上でのスワイプアクションにより移動される、請求項１または２に記載の電子デバイス。
【請求項４】
前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタを更新すると共に、前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの空間位置のさらなる変更を不能にす
る、請求項１〜３のいずれかに記載の電子デバイス。
【請求項５】
前記ポイントカウンタからのポイントは、関連ゲームの少なくとも１つの防衛要素に適用される、請求項４に記載の電子デバイス。
【請求項６】
前記ポイントが適用される前記少なくとも１つの防衛要素は、前記一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定される、請求項５に記載の電子デバイス。
【請求項７】
前記関連ゲームは、前記少なくとも１つの防衛要素と、前記少なくとも１つの防衛要素の方へ進む少なくとも１つの敵対要素とを有する、請求項５また６に記載の電子デバイス。
【請求項８】
一定数のポイントは、前記少なくとも１つの敵対要素が前記少なくとも１つの防衛要素の方へ進行することを、前記少なくとも１つの防衛要素が妨げることができるようにする、請求項７に記載の電子デバイス。
【請求項９】
前記少なくとも１つの敵対要素の前記進行は、前記少なくとも１つの防衛要素が前記少なくとも１つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、妨げられる、請求項８に記載の電子デバイス。
【請求項１０】
機械可読命令を実行するよう構成されたプロセッサを備えたコンピューティングデバイス上で実行されるゲームをプレイする方法であって、前記方法は、前記プロセッサにより前記機械可読命令が実行されると、
ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトを前記コンピューティングデバイスのグラフィカルユーザインターフェース上に提示することと、
前記グラフィカルユーザインターフェース上の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
前記グラフィカルユーザインターフェース上の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方への前記第１のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、前記第１および第２のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために前記第１および第２のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置の前記入れ替えを使用することと、前記タイマにより設定された時間の間、
前記グラフィカルユーザインターフェース上の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
前記グラフィカルユーザインターフェース上の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方への前記第３のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、前記第３および第４のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を入れ替えることと、
を含み、ここで前記タイマは、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致することによって開始され、前記タイマが満了すると、前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが消滅し、その後、前記消滅によって生じた空の空間が、別のグラフィカルオブジェクトでランダムに埋められる、方法。
【請求項１１】
前記グラフィカルユーザインターフェースは、前記コンピューティングデバイスのタッチ画面上にレンダリングされる、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記第１および第３のグラフィカルオブジェクトの前記選択と、それぞれ前記第２および第４のグラフィカルオブジェクトの方への前記移動とは、前記タッチ画面上でのスワイプアクションを認識することにより検出される、請求項１０または１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタを更新すると共に、前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの空間位置のさらなる変更を不能にす
る、請求項１０〜１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記ポイントカウンタからのポイントを、関連ゲームの少なくとも１つの防衛要素に適用することを含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記ポイントが適用される前記少なくとも１つの防衛要素を、前記一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定することを含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記関連ゲームは、前記少なくとも１つの防衛要素と、前記少なくとも１つの防衛要素の方へ進む少なくとも１つの敵対要素とを有する、請求項１３または１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記少なくとも１つの防衛要素の方へ前記少なくとも１つの敵対要素が進行するのを、前記少なくとも１つの防衛要素に適用された一定数のポイントに基づき妨げることを含む、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記少なくとも１つの防衛要素が前記少なくとも１つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、前記少なくとも１つの敵対要素の前記進行を妨げることを含む、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法であって、前記グラフィカルユーザインターフェースは、電子デバイスのコンピューティングハードウェア上でソフトウェアを実行することにより前記電子デバイスのディスプレイエリア上に生成およびレンダリングされ、前記方法は、前記コンピューティングハードウェアにより前記ソフトウェアが実行されると、
ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトを前記ディスプレイエリア内に提示することと、
前記ディスプレイエリア内の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
前記ディスプレイエリア内の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方への前記第１のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、前記第１および第２のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために前記第１および第２のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置の前記入れ替えを使用することと、前記タイマにより設定された時間の間、
前記ディスプレイエリア内の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
前記ディスプレイエリア内の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方への前記第３のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、前記第３および第４のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を入れ替えることと、
を含み、ここで前記タイマは、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致することによって開始され、前記タイマが満了すると、前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが消滅し、その後、前記消滅によって生じた空の空間が、別のグラフィカルオブジェクトでランダムに埋められる、方法。
【請求項２０】
前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタを更新すると共に、前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの空間位置のさらなる変更を不能にす
る、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記ポイントカウンタからのポイントを、関連ゲームの少なくとも１つの防衛要素に適用することを含む、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記ポイントが適用される前記少なくとも１つの防衛要素を、前記一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定することを含む、請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記関連ゲームは、前記少なくとも１つの防衛要素と、前記少なくとも１つの防衛要素の方へ進む少なくとも１つの敵対要素とを有する、請求項２０または２１に記載の方法。
【請求項２４】
前記少なくとも１つの防衛要素の方へ前記少なくとも１つの敵対要素が進行するのを、前記少なくとも１つの防衛要素に適用された一定数のポイントに基づき妨げることを含む、請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
前記少なくとも１つの防衛要素が前記少なくとも１つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、前記少なくとも１つの敵対要素の前記進行を妨げることを含む、請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
非一時的な機械可読データ記憶媒体上に記録されたソフトウェアであって、請求項１９〜２５のいずれかに記載の方法を実装するために、コンピューティングデバイスのコンピューティングハードウェア上で実行可能である、前記ソフトウェア。
【請求項２７】
電子デバイスであって、
ディスプレイ画面と、
ソフトウェアを実行するよう動作可能なコンピューティングハードウェアと、
を備え、
前記ソフトウェアの実行は、ゲームエリアおよびパズルエリアを提示するグラフィカルユーザインターフェースを前記ディスプレイ画面上に生成およびレンダリングすることを生じさせ、
前記パズルエリアは、ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示し、
前記パズルエリア内の第１の空間位置にある第１のグラフィカルオブジェクトを選択して前記パズルエリア内の第２の空間位置にある第２のグラフィカルオブジェクトの方へ前記第１のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、前記第１のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を前記第１の空間位置から前記第２の空間位置に変更することと、前記第２のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を前記第２の空間位置から前記第１の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成され、
前記第１および第２のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置の前記変更は、タイマを開始することと、前記タイマにより設定された時間の間、前記パズルエリア内の第３の空間位置にある第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択して前記パズルエリア内の第４の空間位置にある第４のグラフィカルオブジェクトの方へ前記第３のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成され、前記移動は、前記第３の空間位置から前記第４の空間位置に前記第３のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を変更することと、前記第４の空間位置から前記第３の空間位置に前記第４のグラフィカルオブジェクトの前記空間位置を変更することとを生じさせるよう構成され、
前記グラフィカルユーザインターフェースは、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新して前記一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換するよう構成され、
前記ゲームエリアは、少なくとも１つの防衛要素と、前記少なくとも１つの防衛要素の方へ進む少なくとも１つの敵対要素とを提示し、
前記ポイントカウンタからのポイントが、前記少なくとも１つの防衛要素に適用され、一定数のポイントは、前記少なくとも１つの敵対要素が前記少なくとも１つの防衛要素の方へ進行することを、前記少なくとも１つの防衛要素が妨げることができるようにし、
前記タイマは、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致することによって開始され、前記タイマが満了すると、前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが消滅し、その後、前記消滅によって生じた空の空間が、別のグラフィカルオブジェクトでランダムに埋められる、
電子デバイス。
【請求項２８】
少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタを更新すると共に、前記少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの空間位置のさらなる変更を不能にす
る、請求項２７に記載の電子デバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、全般的にゲーム用システムに関し、特に、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する電子デバイスに関する。さらに本開示は、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法に関する。さらに本開示は、コンピューティングデバイス上で実行されるゲームをプレイする方法にも関係する。さらに本開示は、非一時的な機械可読データ記憶媒体上に記録されたソフトウェアにも関し、このソフトウェアは、前述の方法を実装するために、コンピューティングデバイスのコンピューティングハードウェア上で実行可能である。
【背景】
【０００２】
今日では、容易且つ迅速なユーザのやり取りを促進するユーザフレンドリーなインターフェースを提供するように、様々な電子デバイスが開発されている。そのような電子デバイスの例としては、スマートフォン、モバイルインターネットデバイス（ＭＩＤ：Ｍｏｂｉｌｅ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｄｅｖｉｃｅ）、ファブレットコンピュータ、タブレットコンピュータ、ウルトラモバイルパーソナルコンピュータ（ＵＭＰＣ：Ｕｌｔｒａ−Ｍｏｂｉｌｅ  Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、ウェブパッド、ハンドヘルドパーソナルコンピュータ（ＰＣ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ラップトップコンピュータ、インタラクティブエンターテイメントコンピュータ、およびゲーム用端末が挙げられるが、これらに限定されるものではない。これら電子デバイスの多くは、そのデバイスをよりユーザフレンドリーなものにして使用し易くする、タッチセンシティブディスプレイ画面を備える。
【０００３】
そうした電子デバイス上には、ユーザに娯楽体験を提供するために様々なゲーム用システムが実装され得る。電子デバイス上に実装されるゲーム用システムの重要な側面は、そのゲーム用システム上でゲームをプレイするのがユーザにとってどの程度面白いかである。
【０００４】
図１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、および１Ｄは、全体として、電子デバイス上に実装される従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係する例示のステップの図である。図１Ａ〜Ｄは、従来技術を表す。このパズルゲームにおいて、ユーザの目標は、一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの段または列を作るように、特定のグラフィカルオブジェクトをまとめることである。
【０００５】
図１Ａは、ユーザがグラフィカルオブジェクト１０２を選択して別のグラフィカルオブジェクト１０４の方へ移動させる第１のステップの図である。その結果、図１Ｂに示されるように、グラフィカルオブジェクト１０２と１０４との空間位置が入れ替えられる。結果として、水平段１０６により示されるとおり、３つの隣接グラフィカルオブジェクトが相互に一致する。明確にするために、水平段１０６は、図１Ｂでは枠で示されている。
【０００６】
図１Ｃは、水平段１０６が消滅するステップの図であり、それにより空の空間１０８が残る。図１Ｄは、次のステップの図であり、このステップで、水平段１０６の上のグラフィカルオブジェクトが落下して空の空間１０８を埋め、ランダムな３つの新しいグラフィカルオブジェクトのセット１１０が出現してパズルを埋める。グラフィカルオブジェクトが落下した結果として、一致する３つの隣接グラフィカルオブジェクトの新たな水平段１１２が形成される。明確にするために、水平段１１２は、図１Ｄでは枠で示されている。後のステップにて、水平段１１２が消滅して置換される。
【０００７】
上記のパズルゲームの問題は、一致する隣接グラフィカルオブジェクトが消滅する前にユーザにできるのは、自分が選んだ移動１回のみであるということである。これは、ユーザにとってのパズルゲームの面白さを低下させる可能性がある。
【摘要】
【０００８】
本開示は、電子デバイスを提供しようとするものである。本開示はさらに、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法を提供しようとするものである。本開示のさらなる意図は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を、少なくとも部分的に克服することである。
【０００９】
一側面において、本開示の実施形態は、電子デバイスを提供する。電子デバイスは、ディスプレイ画面と、コンピューティングハードウェアとを有する。コンピューティングハードウェアは、ソフトウェアを実行するよう動作可能であり、ソフトウェアの実行は、ディスプレイ画面上にグラフィカルユーザインターフェースを生成およびレンダリングすることを生じさせる。グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザのやり取りを促進するよう構成される。レンダリングされるとグラフィカルユーザインターフェースは、ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示する。
【００１０】
グラフィカルユーザインターフェース上の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトを選択してグラフィカルユーザインターフェース上の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方へ第１のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、第１のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第１の空間位置から第２の空間位置に変更することと、第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第２の空間位置から第１の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成される。
【００１１】
第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置の変更は、タイマを開始することと、タイマにより設定された時間の間、グラフィカルユーザインターフェース上の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択してグラフィカルユーザインターフェース上の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方へ第３のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成される。第３のグラフィカルオブジェクトを第４のグラフィカルオブジェクトの方へ移動させることは、第３の空間位置から第４の空間位置に第３のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することと、第４の空間位置から第３の空間位置に第４のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することとを生じさせるよう構成される。
【００１２】
別の側面において、本開示の実施形態は、コンピューティングデバイス上で実行されるゲームをプレイする方法を提供し、本方法は、
ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトをコンピューティングデバイスのグラフィカルユーザインターフェース上に提示することと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方への第１のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用することと、タイマにより設定された時間の間、
グラフィカルユーザインターフェース上の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方への第３のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第３および第４のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
を含む。
【００１３】
さらに別の側面において、本開示の実施形態は、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法を提供し、グラフィカルユーザインターフェースは、電子デバイスのコンピューティングハードウェア上でソフトウェアを実行することにより電子デバイスのディスプレイエリア上に生成およびレンダリングされ、本方法は、
ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトをディスプレイエリア内に提示することと、
ディスプレイエリア内の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
ディスプレイエリア内の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方への第１のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用することと、タイマにより設定された時間の間、
ディスプレイエリア内の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
ディスプレイエリア内の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方への第３のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第３および第４のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
を含む。
【００１４】
さらに別の側面において、本開示の実施形態は、非一時的な機械可読データ記憶媒体上に記録されたソフトウェアを提供し、このソフトウェアは、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する前述の方法を実装するために、コンピューティングデバイスのコンピューティングハードウェア上で実行可能である。
【００１５】
特定の一側面において、本開示の実施形態は、電子デバイスを提供し、電子デバイスは、
ディスプレイ画面と、
ソフトウェアを実行するよう動作可能なコンピューティングハードウェアと、
を備え、
ソフトウェアの実行は、ゲームエリアおよびパズルエリアを提示するグラフィカルユーザインターフェースをディスプレイ画面上に生成およびレンダリングすることを生じさせ、
パズルエリアは、ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示し、
パズルエリア内の第１の空間位置にある第１のグラフィカルオブジェクトを選択してパズルエリア内の第２の空間位置にある第２のグラフィカルオブジェクトの方へ第１のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、第１のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第１の空間位置から第２の空間位置に変更することと、第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第２の空間位置から第１の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成され、
第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置の変更は、タイマを開始することと、タイマにより設定された時間の間、パズルエリア内の第３の空間位置にある第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択してパズルエリア内の第４の空間位置にある第４のグラフィカルオブジェクトの方へ第３のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成され、該移動は、第３の空間位置から第４の空間位置に第３のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することと、第４の空間位置から第３の空間位置に第４のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することとを生じさせるよう構成され、
グラフィカルユーザインターフェースは、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新して一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換するよう構成され、
ゲームエリアは、少なくとも１つの防衛要素と、少なくとも１つの防衛要素の方へ進む少なくとも１つの敵対要素とを提示し、
ポイントカウンタからのポイントが、少なくとも１つの防衛要素に適用され、一定数のポイントは、少なくとも１つの敵対要素が少なくとも１つの防衛要素の方へ進行するのを少なくとも１つの防衛要素が妨げることができるようにする。
【００１６】
本開示の追加の側面、利点、特徴、および目的が、添付の特許請求の範囲と併せて解釈される例示的な実施形態の図面および詳細な記載から明白となるであろう。
【００１７】
当然のことながら、本開示の特徴は、添付の特許請求の範囲により定義される本開示の範囲から逸脱することなく、様々な組み合わせに組み合わされる余地がある。
【００１８】
上記の概要、ならびに例示的な実施形態の以下の詳細な説明は、添付図面と併せて読むとよりよく理解される。本開示を示す目的で、本開示の例示の構造が図面に示される。なお、本開示は、本願明細書に開示された特定の方法および手段に限定されない。さらに、当業者であれば当然のことながら、図面は正確な縮尺ではない。同じ構成要素は、可能な限り同一の数字で示した。
【００１９】
以下、本開示の実施形態について、単なる例として次の図面を参照しながら記載する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１Ａ】従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係するステップの例を説明するための図である。
【図１Ｂ】従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係するステップの例を説明するための図である。
【図１Ｃ】従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係するステップの例を説明するための図である。
【図１Ｄ】従来型ゲーム用システムの、既知の従来型ユーザインターフェースを用いたパズルゲームのプレイに関係するステップの例を説明するための図である。
【図２】本開示の実施形態を実施するのに適した例示のネットワーク環境の概略図である。
【図３】本開示の或る実施形態による、電子デバイスの様々なコンポーネントの概略図である。
【図４】本開示の或る実施形態による、ゲーム用システムの例示のゲームビューの図である。
【図５Ａ】図５Ａ〜Ｄは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。
【図５Ｂ】図５Ａ〜Ｄは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。
【図５Ｃ】図５Ａ〜Ｄは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。
【図５Ｄ】図５Ａ〜Ｄは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。
【図６Ａ】図６Ａ〜Ｂは、全体として、本開示の或る実施形態による例示のゲームビューの図である。
【図６Ｂ】図６Ａ〜Ｂは、全体として、本開示の或る実施形態による例示のゲームビューの図である。
【図７】本開示の或る実施形態による、別の例示のゲームビューの図である。
【図８】本開示の或る実施形態による、さらに別の例示のゲームビューの図である。
【図９】本開示の或る実施形態による、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法のステップの図である。
【詳細説明】
【００２１】
添付の図面において、下線付きの数字は、下線付きの数字が配置されたアイテム、または下線付きの数字の隣にあるアイテムを表すために用いられている。下線なしの数字は、その下線なしの数字をアイテムにつなぐ線により特定される該アイテムに紐付けられる。数字に下線がなく、且つ関連する矢印が添えられている場合、下線なしの数字は、矢印が指すアイテム全体を特定するために使用される。
【００２２】
以下の詳細な説明は、本開示の実施形態およびそれらが実装されることが可能な形を示す。本開示を実施するいくつかの形態が開示されているが、当業者であれば、本開示を実行または実施する他の実施形態も可能であることを認識するであろう。
【００２３】
一側面において、本開示の実施形態は、電子デバイスを提供する。電子デバイスは、ディスプレイ画面と、コンピューティングハードウェアとを有する。コンピューティングハードウェアは、ソフトウェアを実行するよう動作可能であり、ソフトウェアの実行は、ディスプレイ画面上にグラフィカルユーザインターフェースを生成およびレンダリングすることを生じさせる。グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザのやり取りを促進するよう構成される。レンダリングされるとグラフィカルユーザインターフェースは、ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示する。
【００２４】
グラフィカルユーザインターフェース上の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトを選択してグラフィカルユーザインターフェース上の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方へ第１のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、第１のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第１の空間位置から第２の空間位置に変更することと、第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第２の空間位置から第１の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成される。
【００２５】
第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置の変更は、タイマを開始することと、タイマにより設定された時間の間、グラフィカルユーザインターフェース上の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択してグラフィカルユーザインターフェース上の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方へ第３のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成される。第３のグラフィカルオブジェクトの第４のグラフィカルオブジェクトの方への移動は、第３の空間位置から第４の空間位置に第３のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することと、第４の空間位置から第３の空間位置に第４のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することとを生じさせるよう構成される。一部の例では、各グラフィカルオブジェクトは、異なる形状および／または異なる色により表現される。他の例では、各グラフィカルオブジェクトは、例えば異なるアルファベットなどの異なる符号により表現される。
【００２６】
タイマは、カウントダウンタイマでもよい。タイマは、任意のどの時間にも設定可能である。タイマは、０．１〜１秒の範囲の時間に設定できてもよく、さらに、０．５〜１０秒の範囲の時間、または１〜６秒、もしくは１〜４秒、もしくは２〜３秒の範囲の時間に設定できてもよい。さらに、グラフィカルユーザインターフェースは、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新して、一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換するよう構成されてもよい。
【００２７】
ポイントカウンタに追加されるポイントの数は、単一の移動で置換される一致した隣接グラフィカルオブジェクトの数によって決まってもよい。一例では、垂直列または水平段において３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、３ポイントが追加されてもよい。さらに、２段以上または２列以上の一致した隣接グラフィカルオブジェクトが同一の移動で置換されると、より多くのポイントが与えられてもよい。
【００２８】
さらに、ポイントは累進的に計算されてもよい。一例では、最初の３つの隣接グラフィカルオブジェクトの一致が３ポイントをもたらしてもよく、次の３つの隣接グラフィカルオブジェクトの一致は６ポイントをもたらしてもよい。別の例では、４つの隣接グラフィカルオブジェクトの一致が１０ポイントをもたらしてもよく、５つの隣接グラフィカルオブジェクトの一致は２０ポイントをもたらしてもよい。
【００２９】
ポイントカウンタからのポイントは、関連ゲームの少なくとも１つの防衛要素に適用されてもよい。関連ゲームは、少なくとも１つの防衛要素と、少なくとも１つの防衛要素の方へ進む少なくとも１つの敵対要素とを有してもよい。ポイントが適用される少なくとも１つの防衛要素は、一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定されてもよい。
【００３０】
ポイントは、特定の防衛要素に適用されると、その特定の防衛要素のヘルスまたはスタミナをアップグレードするため、またはその特定の防衛要素に属し敵対要素に対して使用される武器にエネルギーをチャージするために使用されてもよい。この関連で、特定の防衛要素のグラフィカル表現は、その特定の防衛要素のヘルス、その特定の防衛要素のスタミナ、および／または各敵対要素の攻撃に使用される武器のエネルギーレベルのうちの少なくとも１つについての情報を提供することができてもよい。特定の防衛要素のヘルスは、ヘルスバー、またはハートおよび数字などの符号を用いて示されることが可能である。
【００３１】
一定数のポイントは、少なくとも１つの敵対要素が少なくとも１つの防衛要素の方へ進行することを、少なくとも１つの防衛要素が妨げることができるようにしてもよい。この関連で、少なくとも１つの敵対要素の進行は、少なくとも１つの防衛要素が少なくとも１つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、妨げられてもよい。
【００３２】
さらに、電子デバイスは、第１および第３のグラフィカルオブジェクトの選択と、第１および第３のグラフィカルオブジェクトの、それぞれ第２および第４のグラフィカルオブジェクトの方への移動とに対応する入力を、検出するよう構成されたユーザインターフェースを備える。
【００３３】
或る実施形態では、ディスプレイ画面はタッチ画面である。この実施形態では、タッチ画面はユーザインターフェースを提供する。この関連で、第１および第３のグラフィカルオブジェクトが選択されて、それぞれ第２および第４のグラフィカルオブジェクトの方へ、ディスプレイ画面上でのスワイプアクションにより移動されてもよい。
【００３４】
追加または代わりの実施形態では、ユーザインターフェースはマウスにより提供される。この関連で、第１および第３のグラフィカルオブジェクトが選択されて、それぞれ第２および第４のグラフィカルオブジェクトの方へ、マウスにより実行されるドラッグアンドドロップアクションにより移動されてもよい。
【００３５】
電子デバイスの例としては、携帯電話、スマートフォン、モバイルインターネットデバイス（ＭＩＤ）、タブレットコンピュータ、ウルトラモバイルパーソナルコンピュータ（ＵＭＰＣ）、ファブレットコンピュータ、携帯情報端末（ＰＤＡ）、ウェブパッド、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ハンドヘルドＰＣ、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ネットワーク接続型ストレージ（ＮＡＳ：Ｎｅｔｗｏｒｋ−Ａｔｔａｃｈｅｄ  Ｓｔｏｒａｇｅ）デバイス、組み込み型ＰＣを備えた大型タッチ画面、およびゲーム機などのインタラクティブエンターテイメントデバイスが挙げられるが、これらに限定はされない。電子デバイスのいくつかの具体例としては、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、ｉＰａｄ（登録商標）、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）フォン、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）ウェブパッド、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）フォン、およびＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）ウェブパッドが挙げられるが、これらに限定はされない（これらの名称には登録商標が含まれる）。
【００３６】
さらに、電子デバイスの例が、図３に関連して提供されている。電子デバイスは、次に限定はされないが、メモリ、プロセッサなどのコンピューティングハードウェア、ディスプレイ画面、その他の入出力（Ｉ／Ｏ：Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）デバイス、通信インターフェース、および電源を備える。電源は、電子デバイスの様々なコンポーネントに電力を供給する。例えば、電源は充電式電池を備えてもよい。
【００３７】
メモリは、取り外しができないメモリ、取り外し可能なメモリ、またはその組み合わせを備えてもよい。取り外しできないメモリは、例えばランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ−Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、フラッシュメモリ、またはハードドライブを備える。取り外し可能なメモリは、例えばフラッシュメモリカード、メモリースティック、またはスマートカードを備える。メモリはソフトウェアを記憶し、プロセッサはソフトウェアを実行するよう動作可能である。プロセッサ上でのソフトウェアの実行は、ディスプレイ画面上にグラフィカルユーザインターフェースを生成およびレンダリングすることを生じさせる。
【００３８】
Ｉ／Ｏデバイスは、ユーザインターフェースを支援し、ユーザインターフェースは、ポインタオブジェクトの移動、ポインタオブジェクトのクリックもしくはタップ、またはグラフィカルユーザインターフェース上でのタッチセンシティブオブジェクトのスワイプに対応する入力を検出するよう構成されてもよい。
【００３９】
或る実施形態では、ディスプレイ画面は、ユーザインターフェースを提供するよう動作可能なタッチセンシティブディスプレイ画面である。タッチセンシティブディスプレイ画面は、ユーザから接触入力を受け取るよう動作可能である。こうした接触入力は、例えば、指またはペンのようなタッチセンシティブオブジェクトを用いたクリック、タップ、ポイント、移動、押下、および／またはスワイプを含んでもよい。
【００４０】
タッチセンシティブディスプレイ画面は、指またはタッチセンシティブオブジェクトにより加えられる圧力を感知するよう構成されてもよい。一例では、タッチセンシティブディスプレイ画面は、静電容量の変化を検出するよう動作可能な静電容量式タッチ画面であってもよい。別の例では、タッチセンシティブディスプレイ画面は、抵抗の変化を検出するよう動作可能な抵抗式タッチ画面であってもよい。さらに別の例では、タッチセンシティブディスプレイ画面は、反射の変化を検出するよう動作可能な光学式タッチ画面であってもよい。
【００４１】
ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、接触入力を検出すると接触入力に関係するジェスチャを識別するよう構成される。このジェスチャは、ユーザにより加えられる力、ユーザにより加えられる圧力、ポインタオブジェクトが移動された速度、ジェスチャが適用された持続期間、および／またはジェスチャが適用されたタッチセンシティブディスプレイ画面上の位置のうちの少なくとも１つを考慮したものでもよい。その結果、ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、ジェスチャを分析してジェスチャに対応する適切なアクションを適用するよう構成される。
【００４２】
さらにまたは代わりに、Ｉ／Ｏデバイスは、グラフィカルユーザインターフェース上でのポインタオブジェクトのクリック、ポイント、および／または移動に対応する入力を受け取るように動作可能なマウス、キーボード、またはジョイスティックを備えてもよい。さらに、Ｉ／Ｏデバイスは、オーディオ出力をユーザに提供するスピーカと、オーディオ入力をユーザから受け取るマイクロフォンとをも備えてもよい。さらに電子デバイスは、例えばデータベースなどの非一時的データ記憶構造を備えてもよい。ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されるとデータベースに接続されてもよい。ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、ユーザによりプレイされているゲームのステータスを、実質的に継続的に、データベースに記録し、その変更を更新するよう構成されてもよい。ソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、グラフィカルユーザインターフェースの動作可能状態に中断があった場合に、データベース内の、最後に更新されたステータスに、ゲームのステータスを回復するよう構成されてもよい。
【００４３】
さらにソフトウェアは、プロセッサ上で実行されると、データベースにゲーム関係の情報を記憶してもよい。ゲーム関係の情報は、例えば、ユーザのアカウント、ユーザのクレジット、ユーザのスコア、ゲームのステータス、ゲームのスクリーンショット、ゲーム関係のパラメータ、ユーザにより使用されているゲームビュー、ユーザがプレイしているゲームレベル、ゲームのバージョン、および／または関連するタイムスタンプのうちの少なくとも１つを含んでもよい。
【００４４】
さらに通信インターフェースは、電子デバイスがゲーム関係の情報を、例えば通信ネットワークを介して遠隔サーバにアップロードできるようにしてもよい。さらに通信インターフェースは、電子デバイスが１つ以上の新しいゲームをダウンロードするため、または１つ以上の既存のゲームを更新するために遠隔サーバにアクセスできるようにしてもよい。さらに通信インターフェースは、電子デバイスが他の電子デバイスと通信できるようにしてもよい。
【００４５】
さらに本開示の実施形態は、サーバと、サーバに関連するデータベースと、通信ネットワークを介してサーバに通信接続された１つ以上の電子デバイスとを備えるネットワーク環境をも提供する。そのようなネットワーク環境の例が図２に関連して提供されている。
【００４６】
ネットワーク環境は、考えられる様々なシナリオに応じて様々な形で実装可能である。例示の１つのシナリオでは、ネットワーク環境は、空間的に並置されたサーバとデータベースとの配置により実装可能である。別の例示のシナリオでは、ネットワーク環境は、通信ネットワークを介して相互に通信接続され空間的に分散した、サーバとデータベースとの配置により実装可能である。さらに別の例示のシナリオでは、サーバおよびデータベースは、クラウドコンピューティングサービスを介して実装可能である。
【００４７】
通信ネットワークは、互いに相互接続され単一の大型ネットワークとして機能する個別ネットワークの集合とすることができる。そのような個別ネットワークは、有線、無線、またはその組み合わせであってもよい。そのような個別ネットワークの例としては、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ：Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、広域ネットワーク（ＷＡＮ：Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、メトロポリタンエリアネットワーク（ＭＡＮ：Ｍｅｔｒｏｐｏｌｉｔａｎ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ワイヤレスＬＡＮ（ＷＬＡＮ：Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）、ワイヤレスＷＡＮ（ＷＷＡＮ：Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＷＡＮ）、ワイヤレスＭＡＮ（ＷＭＡＮ：Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＭＡＮ）、インターネット、第２世代（２Ｇ：ｓｅｃｏｎｄ  ｇｅｎｅｒａｔｉｏｎ）通信ネットワーク、第３世代（３Ｇ：ｔｈｉｒｄ  ｇｅｎｅｒａｔｉｏｎ）通信ネットワーク、第４世代（４Ｇ：ｆｏｕｒｔｈ  ｇｅｎｅｒａｔｉｏｎ）通信ネットワーク、ＷｉＭＡＸ（登録商標）ネットワークが挙げられるが、これらに限定はされない。
【００４８】
さらにまたは代わりに、電子デバイスは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ネットワークを使用してＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）サーバに接続し、他の電子デバイスと同期してもよい。ネットワーク環境は、様々なゲーム用システム、シミュレーションシステム、または他の類似システムを動作させるのに適している。本開示の或る実施形態では、ネットワーク環境は、オンラインゲーム用システムを動作させるのに適している。
【００４９】
一実施形態では、ネットワーク環境は、シンクライアントゲームを実装するために使用される。したがって、ゲーム用システムは、その機能性が部分的に電子デバイスに、且つ部分的にサーバに実装される形で構成されてもよい。別の実施形態では、ネットワーク環境は、シッククライアントゲームを実装するために使用される。したがって、ゲーム用システムは、その機能性が実質的に電子デバイスに実装される形で構成されてもよい。さらに別の実施形態では、ネットワーク環境は、ウェブベースのゲームを実装するために使用される。したがって、ゲーム用システムは、その機能性が実質的にサーバに実装される形で構成されてもよい。
【００５０】
電子デバイスは、１つ以上の新しいゲームをダウンロードするため、または１つ以上の既存のゲームを更新するためにサーバにアクセスしてもよい。電子デバイスに関連するユーザは、ゲーム用システムにより提供される１つ以上のゲームをプレイする。ゲーム用システムは、ユーザ同士がやり取りし、且つ／または何らかの情報を共有できるようにしてもよい。さらにゲーム用システムは、一部のユーザまたはユーザ全員が、相互に、例えば対抗してまたはチームとして、ゲームをプレイできるようにしてもよい。あるいはゲーム用システムは、ユーザがその個人用ゲームを互いに無関係にプレイできるようにしてもよい。
【００５１】
説明のために、以下、第１のユーザが第１の電子デバイスに関連し、第２のユーザが第２の電子デバイスに関連し、第３のユーザが第３の電子デバイスに関連する例を検討する。ここではさらに、ゲーム用システムが、第１および第２のユーザが相互に、例えば対抗してゲームをプレイできるようにする、例示の状況を検討したい。よって、グラフィカルユーザインターフェースは、第１および第２の電子デバイスのディスプレイ画面上に時間的に同時に生成され、第１および第２のユーザが、それぞれ自分のグラフィカルユーザインターフェースとやり取りするのを促進する。例示の状況では、サーバは、第１および第２の電子デバイス上で生成されるグラフィカルユーザインターフェースを整合させて同期させ、第１および第２の電子デバイス上のグラフィカルユーザインターフェースを、時間とともに同時に更新する。
【００５２】
以下、ゲーム用システムが、第３のユーザがゲームを一人でプレイできるようにする、別の例示の状況を検討したい。そのような状況においては、第３の電子デバイスは、例えばゲームプレイ中、実質的に継続的にサーバに接続される必要はない。第３の電子デバイスは、例えばゲームをサーバからダウンロードするときにサーバに接続されてもよい。さらに第３の電子デバイスは、例えばサーバから更新を受信するために、周期的またはランダムにサーバに接続されてもよい。
【００５３】
さらにサーバは、ゲーム関係の情報をデータベースに記憶する。ゲーム関係の情報は、例えば、ユーザのアカウント、ユーザのクレジット、ユーザのスコア、ユーザによりプレイされているゲームのステータス、ゲームのスクリーンショット、ゲーム関係のパラメータ、ユーザにより使用されているゲームビュー、ユーザがプレイしているゲームレベル、ゲームのバージョン、および／または関連するタイムスタンプのうちの少なくとも１つを含んでもよい。有利には、電子デバイスおよび／またはサーバは、ユーザによりプレイされているゲームのステータスを、実質的に継続的に、データベースに記録し、その変更を更新する。電子デバイスは、グラフィカルユーザインターフェースの動作可能状態に中断があった場合に、データベース内の、最後に更新されたステータスに、ゲームのステータスを回復するよう構成されてもよい。
【００５４】
ゲームのステータスの変更についての情報を含むゲーム関係の情報は、データパッケージの形式でサーバに送信されてもよい。典型的には、データパッケージはヘッダ、ペイロード、およびチェックサムを備えてもよい。チェックサムは、ペイロードの関数とすることができる。あるいはチェックサムは、ユーザにより使用されるユーザ名など、ユーザの一意識別子とすることができる。当業者であれば当然のことながら、ゲームがプレイされている間、チェックサムを得るために、複数のデータパッケージに適切なチェックサム関数またはチェックサムアルゴリズムが適用されてもよい。起こり得る不正を防ぐために、特定のデータパッケージに対応するチェックサムが任意の時点で再計算されて、その特定のデータパッケージとともに記憶されたチェックサムと比較され得る。したがって、データパッケージ内にチェックサムを含めれば、ゲームでの不正の発生が削減される可能性がある。
【００５５】
別の側面において、本開示の実施形態は、コンピューティングデバイス上で実行されるゲームをプレイする方法を提供し、本方法は、
ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトをコンピューティングデバイスのグラフィカルユーザインターフェース上に提示することと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方への第１のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用することと、タイマにより設定された時間の間、
グラフィカルユーザインターフェース上の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
グラフィカルユーザインターフェース上の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方への第３のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第３および第４のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
を含む。
【００５６】
或る実施形態によれば、コンピューティングデバイスのタッチ画面上にグラフィカルユーザインターフェースがレンダリングされる。この関連で、第１および第３のグラフィカルオブジェクトの選択と、それぞれ第２および第４のグラフィカルオブジェクトの方への移動とは、タッチ画面上でのスワイプアクションを認識することにより検出されてもよい。別の実施形態によれば、本方法は、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新し、一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換することを含む。
【００５７】
或る実施形態によれば、本方法は、ポイントカウンタからのポイントを、関連ゲームの少なくとも１つの防衛要素に適用することを含む。関連ゲームは、少なくとも１つの防衛要素と、少なくとも１つの防衛要素の方へ進む少なくとも１つの敵対要素とを有してもよい。さらなる実施形態によれば、本方法は、ポイントが適用される少なくとも１つの防衛要素を、一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定することを含む。さらなる実施形態によれば、本方法は、少なくとも１つの防衛要素の方へ少なくとも１つの敵対要素が進行するのを、少なくとも１つの防衛要素に適用された一定数のポイントに基づき妨げることを含む。
【００５８】
或る実施形態によれば、本方法は、少なくとも１つの防衛要素が少なくとも１つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、少なくとも１つの敵対要素の進行を妨げることを含む。
【００５９】
さらに別の側面において、本開示の実施形態は、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法を提供し、グラフィカルユーザインターフェースは、電子デバイスのコンピューティングハードウェア上でソフトウェアを実行することにより電子デバイスのディスプレイエリア上に生成およびレンダリングされ、本方法は、
ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトをディスプレイエリア内に提示することと、
ディスプレイエリア内の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトの選択を検出することと、
ディスプレイエリア内の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方への第１のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
タイマを開始するために第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用することと、タイマにより設定された時間の間、
ディスプレイエリア内の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することを可能にすることと、
ディスプレイエリア内の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方への第３のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第３および第４のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることと、
を含む。
【００６０】
或る実施形態によれば、本方法は、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新し、一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換することを含む。別の実施形態によれば、本方法は、ポイントカウンタからのポイントを、関連ゲームの少なくとも１つの防衛要素に適用することを含む。関連ゲームは、少なくとも１つの防衛要素と、少なくとも１つの防衛要素の方へ進む少なくとも１つの敵対要素とを有してもよい。さらなる実施形態によれば、本方法は、ポイントが適用される少なくとも１つの防衛要素を、一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定することを含む。
【００６１】
或る実施形態によれば、本方法は、少なくとも１つの防衛要素の方へ少なくとも１つの敵対要素が進行するのを、少なくとも１つの防衛要素に適用された一定数のポイントに基づき妨げることを含む。別の実施形態によれば、本方法は、少なくとも１つの防衛要素が少なくとも１つの敵対要素をめがけてエネルギーを発射する表現を表示することにより、少なくとも１つの敵対要素の進行を妨げることを含む。
【００６２】
前述の方法のステップの例が、図５Ａ〜Ｄおよび図９に関連して提供されている。
【００６３】
さらに別の側面において、本開示の実施形態は、非一時的な機械可読データ記憶媒体上に記録されたソフトウェアを提供し、このソフトウェアは、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する前述の方法を実装するために、コンピューティングデバイスのコンピューティングハードウェア上で実行可能である。このソフトウェアは、例えば「Ａｐｐ  ｓｔｏｒｅ」などのソフトウェアアプリケーションストアからコンピューティングデバイスにダウンロード可能であってもよい。
【００６４】
特定の一側面において、本開示の実施形態は、電子デバイスを提供し、電子デバイスは、
ディスプレイ画面と、
ソフトウェアを実行するよう動作可能なコンピューティングハードウェアと、
を備え、
ソフトウェアの実行は、ゲームエリアおよびパズルエリアを提示するグラフィカルユーザインターフェースをディスプレイ画面上に生成およびレンダリングすることを生じさせ、
パズルエリアは、ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトを提示し、
パズルエリア内の第１の空間位置にある第１のグラフィカルオブジェクトを選択してパズルエリア内の第２の空間位置にある第２のグラフィカルオブジェクトの方へ第１のグラフィカルオブジェクトを移動させることは、第１のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第１の空間位置から第２の空間位置に変更することと、第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置を第２の空間位置から第１の空間位置に変更することとを生じさせるよう構成され、
第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置の変更は、タイマを開始することと、タイマにより設定された時間の間、パズルエリア内の第３の空間位置にある第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択してパズルエリア内の第４の空間位置にある第４のグラフィカルオブジェクトの方へ第３のグラフィカルオブジェクトを移動させるのを可能にすることと、をトリガするよう構成され、該移動は、第３の空間位置から第４の空間位置に第３のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することと、第４の空間位置から第３の空間位置に第４のグラフィカルオブジェクトの空間位置を変更することとを生じさせるよう構成され、
グラフィカルユーザインターフェースは、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致するとポイントカウンタを更新して一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトを置換するよう構成され、
ゲームエリアは、少なくとも１つの防衛要素と、少なくとも１つの防衛要素の方へ進む少なくとも１つの敵対要素とを提示し、
ポイントカウンタからのポイントが、少なくとも１つの防衛要素に適用され、一定数のポイントは、少なくとも１つの敵対要素が少なくとも１つの防衛要素の方へ進行するのを少なくとも１つの防衛要素が妨げることができるようにする。
【００６５】
パズルエリアおよびゲームエリアの例は、図４および図６Ａ〜Ｂに関連して提供されている。
【００６６】
以下、図面を、特にそれらの参照番号を用いて参照する。図２は、本開示の実施形態を実施するのに適した例示のネットワーク環境２００の概略図である。ネットワーク環境２００は、図２に電子デバイス２０２ａ、電子デバイス２０２ｂ、および電子デバイス２０２ｃとして図示された１つ以上の電子デバイスを備える（以下、集合的に電子デバイス２０２という）。ネットワーク環境２００はさらに、サーバ２０４およびサーバ２０４に関連したデータベース２０６を備える。電子デバイス２０２は、通信ネットワーク２０８を介してサーバ２０４と通信接続される。サーバ２０４は、本願明細書に記載のプロセスおよび方法を実施および実行するための、少なくとも１つのコンピュータ可読媒体２１２に記憶されたコンピュータ可読プログラムコード２１０を備えてもよい。コンピュータ可読媒体２１２は、サーバ２０４のメモリであってもよい。他の側面では、コンピュータ可読プログラムコード２１０は、サーバ２０４の外部またはサーバ２０４から遠隔にあるメモリに記憶されてもよい。メモリ２１２は、磁気媒体、半導体媒体、光学媒体、またはコンピュータにより読み取り可能且つ実行可能な任意の媒体を備えてもよい。サーバ２０４はさらに、少なくとも１つのコンピュータ可読媒体２１２に記憶されたコンピュータ可読プログラムコード２１０を実行するプロセッサ２１４を備えてもよい。少なくとも１つの側面において、サーバ２０４は、本願明細書に記載されるユーザインターフェースに類似し概してユーザインターフェース２１６と呼ばれる１つ以上の入力または出力デバイスを備えてもよく、これは、サーバ２０４に対する入力を可能にするよう、またはサーバ２０４からの出力を提供するよう、動作してもよい。ユーザインターフェースは、ディスプレイデバイス、タッチ画面、ボタン、オーディオ入力および出力、ならびにその他適切な入力または出力デバイスを備えることができる。
【００６７】
図２は単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当然のことながら、ネットワーク環境２００に関する特定の指示は、例として提供されており、ネットワーク環境２００を特定の数、種類、または配置の電子デバイス、サーバ、データベース、および通信ネットワークに限定するものと解釈されてはならない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。
【００６８】
図３は、本開示の或る実施形態による、電子デバイス３００の様々なコンポーネントの概略図である。電子デバイス３００は、次に限定はされないが、メモリ３０２、プロセッサなどのコンピューティングハードウェア３０４、ディスプレイ画面３０６、通信インターフェース３０８、および電源３１０を備える。メモリ３０２は、ソフトウェア３１４が記録される非一時的な機械可読データ記憶媒体３１２を備えてもよい。ソフトウェア３１４は、コンピューティングハードウェアにより実行されると、電子デバイス３００に、本願明細書に記載のプロセスおよび手法を実施および実行させてもよい。少なくとも１つの実施形態では、ソフトウェア３１４の実行は、ディスプレイ画面上へのグラフィカルユーザインターフェース３１６の生成およびレンダリングを生じさせる。ディスプレイ画面３０６は、レンダリングされたグラフィックとユーザがやり取りできるようにするタッチセンシティブ手段を備える。これは、物理的なタッチもしくは接触、またはニアタッチを含むことができる。
【００６９】
図３は単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当然のことながら、電子デバイス３００に関する特定の指示は、例として提供されており、電子デバイス３００を特定の数、種類、または配置の電子デバイス３００のモジュールおよび／またはコンポーネントに限定するものと解釈されてはならない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。例えば電子デバイス３００が電子デバイス２０２として実装されることも可能であろうし、その逆も可能であろう。
【００７０】
図４は、本開示の或る実施形態による、ゲーム用システムの例示のゲームビュー４００の図である。ゲーム用システムは、例えば電子デバイス２０２、３００のうちの１つ以上など電子デバイス上で実行されるパズルベースの戦略ゲームを含んでもよく、ゲーム用システムの例示のゲームビュー４００は、電子デバイスのディスプレイ画面のディスプレイエリア内に表示されてもよい。
【００７１】
パズルベースの戦略ゲームでは、ユーザの目標は、少なくとも１つの敵対要素が少なくとも１つの防衛要素の方へ進行するのを妨げ、かつ／または少なくとも１つの敵対要素を破壊することであってもよい。少なくとも１つの敵対要素は、例えば別のユーザまたはシミュレーションされた敵の所有する要素であってもよい。
【００７２】
図４を参照する。例示のゲームビュー４００は、２つの部分、すなわちゲームエリア４０２およびパズルエリア４０４に分割されている。パズルエリア４０４には、図４ではグラフィカルオブジェクト４５０として図示された、ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトが提示されている。明確にするため、および説明のために、グラフィカルオブジェクト４５０は、図４ではＡ、Ｂ、Ｃで示されている。ユーザは、ポイントを獲得するためにパズルエリア４０４においてパズルゲームをプレイする。この関連で、少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると、ポイントカウンタが更新されてもよい。例えば、垂直列または水平段において少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致してもよい。
【００７３】
さらに、一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトは置換されてもよい。パズルエリア４０４内でのゲームプレイに関係するステップの例が、図５Ａ〜Ｄに関連して提供されている。ゲームエリア４０２には、図４では防衛要素Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３として図示されている１つ以上の防衛要素４０６と、図４では敵対要素Ｅ１およびＥ３として図示されている１つ以上の敵対要素４０８とが提示されている。
【００７４】
防衛要素４０６は、それぞれのレーンの一端、すなわち、防衛要素Ｈ１はレーン４１０２の、防衛要素Ｈ２はレーン４１０４の、および防衛要素Ｈ３はレーン４１０６の、一端に位置する。図４を参照する。敵対要素Ｅ１およびＥ３は、それぞれ線４２０２より上の段および線４２０４と４２０６との間の段に位置する。敵対要素Ｅ１およびＥ３は、それぞれレーン４１０２および４１０６に位置し、それぞれ防衛要素Ｈ１およびＨ３の方へ進む。一例では、敵対要素Ｅ１およびＥ３は、ユーザが移動を行う毎に１段ずつ前進してもよい。
【００７５】
防衛要素Ｈ１、Ｈ２、およびＨ３の任務は、敵対要素Ｅ１およびＥ３が線４２０８を越えるのを阻止することである。例えば少なくとも１つの実施形態では、防衛要素Ｈ３は、敵対要素Ｅ３の進行を妨げるために、図４に矢印４３０で示されているように、エネルギー、１つ以上の発射体、またはその他の妨害物を、敵対要素Ｅ３をめがけて発射しているものとして表現され得る。
【００７６】
敵対要素４０８を撃てるようにするため、防衛要素４０６には、前述のポイントカウンタからポイントが適用される。ポイントが適用される防衛要素は、一致する隣接グラフィカルオブジェクトの場所または種類に基づいて決定される。一例では、グラフィカルオブジェクトＡの段または列が消滅すると、それに対応するポイントが防衛要素Ｈ１に適用されてもよい。同じく、グラフィカルオブジェクトＢまたはＣの段または列が消滅すると、それぞれ防衛要素Ｈ２またはＨ３に、対応するポイントが適用されてもよい。
【００７７】
さらに、有利には、同一の移動で複数の敵対要素の進行を妨げられるようにするため、図５Ａ〜Ｄに関連して記載されるようにタイマ機能性が用いられる。さらにゲームビュー４００は、ゲーム関係の情報を提示するためのボックス４４０２および４４０４を備える。ゲーム関係の情報は、例えば、ユーザのスコア、ユーザにより行われた移動の数、ユーザがプレイしているゲームレベル、および／またはゲームプレイの合計時間のうちの少なくとも１つを含んでもよい。
【００７８】
図４は単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。
【００７９】
図５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、および５Ｄは、全体として、本開示の或る実施形態による、パズルエリア内でのゲームプレイに関する例示のステップの図である。
【００８０】
図５Ａは、ユーザが第１のグラフィカルオブジェクト５０２を選択して、第２のグラフィカルオブジェクト５０４の方へ第１のグラフィカルオブジェクト５０２を移動させる第１のステップの図である。その結果、第１のグラフィカルオブジェクト５０２と第２のグラフィカルオブジェクト５０４との空間位置が、図５Ｂに示されているように入れ替えられる。
【００８１】
結果として、一致する３つの隣接グラフィカルオブジェクトの水平段５０６により示されるとおり、３つの隣接グラフィカルオブジェクトが相互に一致する。明確にするために、水平段５０６は、図５Ｂでは枠で示されている。次に、水平段５０６の一致する３つの隣接グラフィカルオブジェクトがロックされて、その空間位置のさらなる変更は不能にされる。その一方で、図５Ｂに示されているとおり、タイマ５２０が開始される。タイマ５２０により設定された時間の間、ユーザは、水平段５０６のロックされたブロックが消滅するまで、別の移動を行う機会を得る。
【００８２】
図５Ｂを参照する。ユーザは、タイマ５２０により設定された時間内に、第３のグラフィカルオブジェクト５０８を選択し、第３のグラフィカルオブジェクト５０８を第４のグラフィカルオブジェクト５１０の方へ移動させる。その結果、第３のグラフィカルオブジェクト５０８と第４のグラフィカルオブジェクト５１０との空間位置が、図５Ｃに示されているように入れ替えられる。
【００８３】
結果として、一致する３つの隣接グラフィカルオブジェクトの垂直列５１２により示されるとおり、３つの隣接グラフィカルオブジェクトが相互に一致する。明確にするために、垂直列５１２は、図５Ｃでは枠で示されている。次に、垂直列５１２の一致する３つの隣接グラフィカルオブジェクトがロックされて、その空間位置のさらなる変更は不能にされる。タイマ５２０がリセットされ、ユーザはさらに別の移動を行う機会を得てもよい。タイマ５２０により設定された時間が終わると、一致する隣接グラフィカルオブジェクトの水平段５０６および垂直列５１２が消滅し、それにより空の空間５１４が残る。
【００８４】
後に、水平段５０６および垂直列５１２は置換される。少なくとも１つの実施形態では、空の空間５１４は、まず、空の空間５１４の上の利用可能なグラフィカルオブジェクトを落下させて、次に新たなグラフィカルオブジェクトをランダムに入れることにより埋められてもよい。置換はほかに、グラフィカルオブジェクトを上へスライドすること、空の空間をランダムに埋めること、またはその他任意の適切な置換方法を含んでもよい。
【００８５】
このように、タイマ５２０は、追加の移動を行い、ひいては一連の移動の結果としてポイントを集める機会をユーザに提供する。一例では、水平段５０６に対し３ポイント、および垂直列５１２に対し３ポイントがユーザに与えられてもよい。別の例では、ポイントは累進的に計算されてもよく、水平段５０６に対し３ポイント、および垂直列５１２に対し６ポイントがユーザに与えられてもよい。これは、同じ一連の移動で、ユーザが、防衛要素２つ以上をチャージまたはアップグレードし、かつ対応する敵対要素２つ以上の進行を妨げることができるようにする可能性がある。これは、有利には、ゲームをよりいっそう戦略的にし、ユーザにとって面白くする。
【００８６】
図５Ａ〜Ｄは単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。
【００８７】
図６Ａおよび図６Ｂは、全体として、本開示の或る実施形態による例示のゲームビュー６００の図である。ゲームビュー６００は、ゲームエリア６０２およびパズルエリア６０４を備える。
【００８８】
ゲームエリア６０２には、防衛要素６０６および敵対要素６０８が示されている。パズルエリア６０４には、ユーザ選択可能なグラフィカルオブジェクト６１０が示されている。図６Ｂには、パズルエリア６０４において少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが一致すると開始されるタイマ６１２が示されている。少なくとも３つの隣接するグラフィカルオブジェクトが一致した結果として、ポイントカウンタのポイントが更新される。
【００８９】
次に、説明のために、一致する少なくとも３つの隣接グラフィカルオブジェクトが防衛要素６１４に関連する、例示の状況を検討する。したがって、ポイントカウンタからのポイントは、防衛要素６１４に適用される。これにより武器６１６がチャージされ、次に武器が防衛要素６１４により使用され、図６Ｂに示されるとおり、敵対要素６１８をめがけてエネルギーを発射する。さらに、タイマ６１２により設定された時間の間、ユーザは、防衛要素６１４および他の防衛要素をさらにアップグレードしまたはそれらにエネルギーをチャージするべく、追加の移動を行う機会を得る。
【００９０】
図７は、本開示の或る実施形態による、別の例示のゲームビュー７００の図である。ゲームビュー７００では、開放済みレベル７０２および未開放レベル７０４として図示されている、様々なゲームレベルが提示される。ユーザは、開放済みレベル７０２からプレイしたいゲームレベルを選択できる。前のレベルでユーザが敵対要素を破壊できた場合、レベルが開放されてもよい。さらにゲームビュー７００は、防衛要素７０８の全般的なヘルスステータス７０６を示す。
【００９１】
図８は、本開示の或る実施形態による、さらに別の例示のゲームビュー８００の図である。ゲームビュー８００には、スコアカード８０２および順位ボード８０４が示されている。スコアカード８０２は、選択された開放済みレベルにおけるユーザのスコアを提供する。順位ボード８０４は、他のユーザのスコアを提供する。スコアは、例えばサーバを介して共有されてもよい。
【００９２】
図６Ａ〜Ｂ、図７、および図８は単なる例でしかなく、本願明細書の特許請求の範囲に記載の範囲を不当に限定すべきではない。当業者であれば、本開示の実施形態の多数の変形、代替、および変更を認識するであろう。
【００９３】
図９は、本開示の或る実施形態による、グラフィカルユーザインターフェースとのやり取りを促進する方法のステップの図である。本方法は、ハードウェア、ソフトウェア、またはその組み合わせに実装可能なステップのシーケンスを表現する、論理フロー図におけるステップの集合として図示されている。
【００９４】
前述のとおり、ソフトウェアを電子デバイスのコンピューティングハードウェア上で実行することにより、グラフィカルユーザインターフェースが電子デバイスのディスプレイエリア上に生成およびレンダリングされる。
【００９５】
ステップ９０２にて、ユーザ選択可能な４つ以上のグラフィカルオブジェクトがディスプレイエリア内に提示される。
【００９６】
ステップ９０４にて、ディスプレイエリア内の第１の空間位置に表示された第１のグラフィカルオブジェクトの選択が検出される。ステップ９０６にて、ディスプレイエリア内の第２の空間位置に表示された第２のグラフィカルオブジェクトの方への第１のグラフィカルオブジェクトの移動を検出すると、第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置が入れ替えられる。
【００９７】
ステップ９０８にて、第１および第２のグラフィカルオブジェクトの空間位置の入れ替えを使用して、タイマが開始される。ステップ９０８に基づき、タイマは、ディスプレイエリア内の第３の空間位置に表示された第３のグラフィカルオブジェクトを少なくとも選択することと、ディスプレイエリア内の第４の空間位置に表示された第４のグラフィカルオブジェクトの方への第３のグラフィカルオブジェクトの移動が検出されると第３および第４のグラフィカルオブジェクトの空間位置を入れ替えることとを、タイマにより設定された時間の間、可能にする。
【００９８】
ステップ９０２〜９０８は例示でしかなく、本願の特許請求の範囲から逸脱することなく１つ以上のステップが追加され、１つ以上のステップが削除され、または１つ以上のステップが異なる順序で提供される他の選択肢も提供可能である。
【００９９】
本開示の実施形態は、ユーザがタイマにより設定された時間内に追加の移動を行えるようにすることにより、ユーザが同一の移動でより多くのポイントを獲得できるようにすることを含むがそれに限定はされない、様々な目的のために使用される余地がある。
【０１００】
前述した本開示の実施形態に対する変更は、添付の特許請求の範囲により定義された本開示の範囲から逸脱することなく可能である。本開示を記載および主張するために使用される「備える」、「有する」、「含む」、「から成る」、「得る」、「である」などの表現は、非排他的な形で解釈されることを意図され、つまり、明示的に記載されない項目、コンポーネント、または構成要素も存在する余地を認められる。単数形への言及は、複数形にも関係すると解釈されるものとする。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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