(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定の有利状態に制御するための権利を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、
前記権利の付与を報知する権利付与報知手段と、
通常遊技状態および有利遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する手段であって、前記権利が付与されたか否かに関わらず前記通常遊技状態から前記有利遊技状態へと遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記権利の付与が報知されてから前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されるまでの期間に含まれる準備期間において前記抽選のうちの特定抽選を実行し、
前記権利を有しておらず、かつ前記有利状態に制御されていないときに付与された前記権利の付与についての報知が予定される初当り報知予定遊技が前記通常遊技状態であるときには、当該初当り報知予定遊技で前記権利付与報知手段により前記報知が行われることによりその後準備期間となり、
前記初当り報知予定遊技が前記有利遊技状態であるときには、当該初当り報知予定遊技で前記報知が行われずに前記通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときに前記権利付与報知手段により前記報知が行われることによりその後準備期間となる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄組合せを役および表示結果の組合せとも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合においてＡＲＴモードのような有利状態に制御するための移行権利を付与したときには、低確ＲＴ遊技において一旦通常モード（ナビ待機）に制御した後に、高確ＲＴ遊技に遊技状態を制御するとともにＡＲＴモードに制御するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。また、このスロットマシンにおいては、通常モード（ナビ待機）においてＡＲＴモードに制御させるか否かを決定する突入抽選を実行する場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１７６４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合において移行権利が付与されたときについては何ら鑑みられておらず、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合において移行権利が付与されたときには突入抽選のような抽選が実行されないといった事態が生じ、遊技者に不満を抱かせてしまう。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、制御されている遊技状態によって抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
所定の有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御するための権利（たとえば、ナビストック）を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段（たとえば、メイン制御部４１による初当り抽選を実行する処理）と、
前記権利の付与を報知する権利付与報知手段（たとえば、サブ制御部９１による初当り報知を実行する処理）と、
通常遊技状態（たとえば、ＲＴ１）および有利遊技状態（たとえば、ＲＴ０）を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する手段であって、前記権利が付与されたか否かに関わらず前記通常遊技状態から前記有利遊技状態へと遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を遷移させる処理）と、を備え、
前記抽選手段は、前記権利の付与が報知されてから前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されるまでの期間に含まれる準備期間において前記抽選のうちの特定抽選を実行し（たとえば、図２０（ａ），（ｂ）に示すように、準備期間中に準備期間中上乗せ抽選が実行される）、
前記権利を有しておらず、かつ前記有利状態に制御されていないときに付与された前記権利の付与についての報知が予定される初当り報知予定遊技が前記通常遊技状態であるとき（たとえば、報知予定ゲームがＲＴ１であるとき）には、当該初当り報知予定遊技で前記権利付与報知手段により前記報知が行われることによりその後準備期間となり（たとえば、図２０（ａ）に示すようにＲＴ１のタイミングｔ３で初当り報知が行われてタイミングｔ４〜ｔ５が準備期間となる）、
前記初当り報知予定遊技が前記有利遊技状態であるとき（たとえば、報知予定ゲームがＲＴ０であるとき）には、当該初当り報知予定遊技で前記報知が行われずに前記通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときに前記権利付与報知手段により前記報知が行われることによりその後準備期間となる（たとえば、図２０（ｂ）に示すようにＲＴ０のタイミングｔ２から延期してタイミングｔ４で初当り報知が行われてタイミングｔ５〜ｔ６が準備期間となる）。
【０００９】
このような構成によれば、報知予定遊技が通常遊技状態であるときには当該報知予定遊技で権利の付与が報知されることで準備期間となるのに対して、報知予定遊技が有利遊技状態であるときには当該報知予定遊技で権利の付与が報知されずに通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときに権利の付与が報知されることで準備期間となる。そして、準備期間において特定抽選が実行される。このように、報知予定遊技が有利遊技状態であるときでも、報知予定遊技が通常遊技状態であるときと同様に準備期間を生じさせて特定抽選が実行されるため、制御されている遊技状態によって抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止することができる。
【００１０】
「準備期間」とは、「権利の付与が報知されてから前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されるまでの期間」に含まれていればよく、当該期間の全ての期間であってもよいし、当該期間の一部の期間であってもよい。
【００１１】
「特定抽選」とは、第１準備期間と第２準備期間とで抽選の方法および抽選によって付与される権利の期待値の両方が同一または略同一であってもよいし、抽選の方法が異なる一方で付与される権利の期待値は同一または略同一であってもよいし、抽選の方法は同一または略同一である一方で付与される権利の期待値が異なるものであってもよいし、抽選の方法および付与される権利の期待値の両方が異なってもよい。
【００１２】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記権利付与報知手段は、前記報知予定遊技が前記有利遊技状態であるとき（たとえば、報知予定ゲームがＲＴ０であるとき）には前記通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときの遊技で前記報知を行う（たとえば、図２０（ｂ）に示すようにＲＴ１に移行したタイミングｔ４で初当り報知が行われる）。
【００１３】
このような構成によれば、報知予定遊技が有利遊技状態であるときには、通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときの遊技以降から特定抽選が実行されるため、遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止することができる。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記権利付与報知手段は、前記報知予定遊技の終了時に次の遊技における遊技状態が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれであるかを判定する（たとえば、初当り報知されたゲームの終了時に次のゲームの遊技状態が判定される）。
【００１５】
このような構成によれば、報知予定遊技の終了時に次の遊技以降のための処理を実行することにより、遊技の進行に沿った流れで権利の付与を報知することができる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
前記開始操作手段が操作されたときに導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
前記開始操作手段が操作されたときに所定演出（たとえば、バトル演出）を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１によるバトル演出を実行する処理）とをさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記有利遊技状態において導出されたときに前記通常遊技状態へと遊技状態が制御される移行表示結果（たとえば、転落リプレイに対応する出目）の導出が許容される移行決定結果（たとえば、移行役であるリプレイＧＲ１１〜１３の当選）と、前記有利遊技状態において導出されても前記通常遊技状態へと遊技状態が制御されない非移行表示結果（たとえば、中段ベルに対応する出目、昇格リプレイに対応する出目）の導出が許容される非移行決定結果（たとえば、非移行役である押し順ベルやリプレイＧＲ１〜６の当選）とが含まれ、
前記演出実行手段は、前記報知予定遊技が前記有利遊技状態であるとき（たとえば、報知予定ゲームがＲＴ０であるとき）には、前記開始操作手段が操作されたときの前記事前決定手段の決定結果が前記移行決定結果および前記非移行決定結果のいずれであるかに応じて前記所定演出を変化させる（たとえば、図２１に示すように、報知予定ゲームの遊技状態がＲＴ０であるときには、リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときにバトル演出に変化があって味方キャラクタと敵キャラクタとが睨みあう画像が液晶表示器５１に表示され、リプレイＧＲ１１〜１３以外の押し順ベルやリプレイＧＲ１〜６に当選したときにバトル演出に変化がなく味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器５１に表示される）。
【００１７】
このような構成によれば、報知予定遊技が前記有利遊技状態であるときには、開始操作手段が操作されたときの事前決定手段の決定結果が移行決定結果および非移行決定結果のいずれであるかに応じて所定演出が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
前記権利の付与が報知された以降に前記有利状態への制御を示す制御情報（たとえば、ＡＴフラグ）を設定する制御情報設定手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴフラグを設定する処理）と、
前記制御情報が設定されているときに所定情報（たとえば、ＡＲＴ信号）を外部出力することが可能な外部出力手段（たとえば、メイン制御部４１による外部出力を実行する処理）とをさらに備え、
前記外部出力手段は、
前記報知予定遊技が前記通常遊技状態であるときには、前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに前記外部出力を実行し（たとえば、図２０（ａ）に示すように、報知予定ゲームがＲＴ１であればＲＴ０に移行するタイミングｔ５で外部出力される）、
前記報知予定遊技が前記有利遊技状態であるときには、前記通常遊技状態へと遊技状態を一旦制御した後に前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに前記外部出力を実行する（たとえば、図２０（ｂ）に示すように、報知予定ゲームがＲＴ０であれば一旦ＲＴ１に移行した後再びＲＴ０に移行するタイミングｔ５で外部出力される）。
【００１９】
このような構成によれば、報知予定遊技が通常遊技状態であるときには、有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行され、報知予定遊技が有利遊技状態であるときには、通常遊技状態へと遊技状態を一旦制御した後に有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行される。このため、遊技の進行に沿った流れで外部出力を実行することができる。
【００２０】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）をさらに備え、
前記権利付与報知手段は、複数遊技に亘って連続演出（たとえば、ＡＴ当選することを期待させる連続演出）を実行し、
前記報知予定遊技は、前記連続演出の最終遊技であり（たとえば、連続演出の最終ゲームで初当り報知）、
前記権利付与報知手段は、前記報知予定遊技における前記事前決定手段の決定結果および導出された表示結果に応じて前記連続演出を変化させる（たとえば、図２１に示すように、報知予定ゲームの当選役および入賞結果に応じて連続演出が継続するか、終了するかが変化する）。
【００２１】
このような構成によれば、報知予定遊技における事前決定手段の決定結果および導出された表示結果に応じて最終遊技が当該報知予定遊技となる連続演出を変化させることができるため、遊技の進行に沿った流れで連続演出を変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】初当り抽選テーブル、ＡＲＴ中上乗せ抽選テーブル、および準備期間中上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１９】第１実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図である。
【図２０】第２実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図である。
【図２１】第２実施形態における報知予定ゲームでの演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。まず、遊技機の一例としてスロットマシンを適用した場合の実施の形態について説明する。なお、以下においては、第１実施形態および第２実施形態をまとめて本実施の形態とも称する。
【００２４】
［遊技用システムの構成］
図１に示すように、本実施の形態の遊技用システムは、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数のスロットマシン１と、スロットマシン１に対して１対１に対応設置されたデータ表示器２００と、各スロットマシン１の遊技情報（たとえば、後述するＡＲＴに制御されていることを特定可能な情報）を収集する収集ユニット５０と、収集ユニット５０において収集された遊技情報をホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０において中継された遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を受信し、受信した遊技情報を管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００２５】
遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１が設置されているとともに、データ表示器２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられている。データ表示器２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。各スロットマシン１からは、対応するデータ表示器２００に対して所定信号が出力される。たとえば、データ表示器２００においては、スロットマシン１からＡＲＴ信号を受信すると、当該ＡＲＴ信号に基づきスロットマシン１においてＡＲＴに制御されたことを特定可能な情報（たとえば、ＡＲＴに制御されたこと、およびＡＲＴの回数など）を表示部に表示する。
【００２６】
スロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０は、さらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０に接続されている。収集ユニット５０と中継ユニット６０とは、簡易ローカルエリアネットワークにより双方向に通信可能とされており、収集ユニット５０は、各スロットマシン１から出力される所定信号（たとえば、ＡＲＴ信号）の入力に基づき収集した遊技情報を送信する。
【００２７】
さらに、各中継ユニット６０は、ハブ５７を介して通信ケーブル５８でホールコンピュータ１４０に接続されており、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、ローカルエリアネットワークにより比較的高速で双方向に通信可能とされている。中継ユニット６０において各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることにより、ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１における遊技情報を収集して集中管理できる。
【００２８】
データ表示器２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介してデータ表示器２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向に通信可能となっており、各データ表示器２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できる。
【００２９】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３０】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００３１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止、あるいは第１停止操作と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止、あるいは第２停止操作と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止、あるいは第３停止操作と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００３３】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（押し順、停止操作順、操作手順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ演出によるリールの停止順を識別可能な情報などが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３５】
ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順（押し順、リールの停止順）が遊技者に報知される演出であり、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストックを１消費するごとに、５０ゲームに亘りＡＴに制御される。ＡＴ中においてはナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで所定の入賞が発生するため、非ＡＴ中よりも遊技者の有利度合いが高くなる。ナビストックは、図１８で後述する各種抽選によって当選したときに付与される。なお、図１８の各種抽選によってナビストックの付与が決定されたことをＡＴ当選とも称する。
【００３６】
前面扉１ｂの上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域に所定画像を表示することで遊技者に各種情報を報知する表示装置である。
【００３７】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。
【００４０】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４３】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００４５】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００４７】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００４８】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００４９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００５１】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００５２】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００５３】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００５６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００５７】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００５８】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００５９】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００６２】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００６３】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６５】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６６】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００６７】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６８】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００６９】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００７０】
サブ制御部９１も電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００７１】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７２】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７３】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００７５】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００７６】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【００７７】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。
【００７８】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７９】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【００８０】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数、および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【００８１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【００８２】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００８３】
［リールの停止制御］
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【００８５】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【００８６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【００８７】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【００８８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【００８９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【００９０】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【００９１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【００９２】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【００９３】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９４】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【００９５】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【００９６】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【００９７】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【００９８】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、ＡＲＴ開始コマンド、および押し順コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１００】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０２】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【０１０３】
フリーズコマンドは、フリーズの実行を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間（フリーズ時間）に亘り遅延させる制御のことである。フリーズ中においては、たとえば、リールの回転開始後に一旦停止して上下方向に小刻みに震えたり、リールが逆回転したり、一旦停止してメダルの払い出しとは関係の無い表示結果として７揃いの図柄組合せが停止したりといったリール演出が行われる。本実施の形態においては、フリーズの実行中に、ＡＲＴに制御されたことを特定可能な情報が遊技者に報知される。ＡＲＴとは、遊技状態が後述するＲＴ０またはＲＴ２であり、かつＡＴに制御されるといった遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴに制御されるときには、たとえば、フリーズの実行中に「ＡＲＴ突入！！」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。
【０１０４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０６】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１０８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１０９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１１６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１１７】
ナビコマンドは、後述する対応操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
【０１１８】
ＡＴ当選コマンドは、図１８に示すナビストックの付与に関する各種抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＡＴ当選コマンドは、各種抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、抽選が実行されたこと、およびＡＴ当選したか否かの結果を特定可能である。
【０１１９】
ＡＲＴ開始コマンドは、ＡＲＴに制御されたことを特定可能なコマンドである。ＡＲＴ開始コマンドは、ＡＲＴに制御されたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始コマンドを受信することにより、ＡＲＴに制御されたことを特定可能である。
【０１２０】
押し順コマンドは、後述するナビ対象役に当選したときに、当該ナビ対象役に対応する遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、ＡＴ中もしくは後述する準備期間中にナビ対象役に当選したときに送信される。サブ制御部９１は、押し順コマンドを受信することにより、ナビ演出によって遊技者に報知する押し順を特定可能である。
【０１２１】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１２２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１２３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１２４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１２５】
［入賞役］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１２６】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナスのいずれかに制御される。
【０１２７】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと称する）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０１２８】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、および上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと称する。また、中段チェリーおよび角チェリーを区別する必要がない場合には、単にチェリーと称する。また、中段スイカおよび右下がりスイカを区別する必要がない場合には、単にスイカと称する。
【０１２９】
チェリーやスイカの図柄組合せについて、入賞ラインＬＮ上に停止することで入賞が発生可能な図柄（入賞図柄ともいう）が、図柄配列上、５コマ以内に配置されていないリールが存在する。このため、チェリーやスイカに当選したゲームにおいては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの各々が、当選したチェリーやスイカに対応する入賞図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させる適正なタイミングで操作されたときにはチェリーやスイカに入賞し得るが、適正なタイミングで操作されなかったときにはチェリーやスイカに入賞させることができない。このように、チェリーやスイカは、入賞図柄を入賞ライン上に引き込む操作タイミングでストップスイッチが操作されたときには入賞させることができるが、入賞図柄を入賞ライン上に引き込む操作タイミング以外のタイミングでストップスイッチが操作されたときには入賞図柄以外の図柄を入賞ライン上に引き込んでしまい、入賞させることができない。すなわち、チェリーやスイカは取りこぼしのある役であるともいえる。
【０１３０】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【０１３１】
次に、図９を参照して、取りこぼし出目について説明する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、取りこぼし出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１３２】
［抽選対象役］
次に、図１１〜図１５を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるかによって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１１〜図１５においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１１〜図１３においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０１３３】
本実施形態では、押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）が当選している場合には、図１６に示すように、押し順ベルの種類および押し順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず取りこぼし出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた押し順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。なお、いずれかの押し順ベルが当選した場合に取りこぼし出目が導出されても、遊技状態は遷移しない。
【０１３４】
本実施形態では、押し順リプ（リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選している場合には、図１７に示すように、その種類および押し順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。なお、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、昇格リプレイまたは中段リプレイが入賞するが、この場合、遊技状態が遷移することなくＲＴ０が維持される。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０１３５】
［遊技状態の概要］
本実施形態では、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢおよびＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、ＲＴ３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１３６】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるＡＴに制御可能となっている。
【０１３７】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１〜６およびリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態（たとえば、ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、後述の準備期間中であれば、押し順コマンドを送信してサブ制御部９１にナビ演出を実行させることが可能である。
【０１３８】
本実施形態のナビ演出は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な押し順を識別可能に報知する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、本実施形態のナビ演出は、ナビ演出により報知された遊技者にとって有利な押し順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３，５４からのナビ音声の出力とによっても報知する。
【０１３９】
たとえば、左中右の押し順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順を示す画像を表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。
【０１４０】
また、左リールを第１停止とする押し順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順を示す画像を表示する。また、ナビ音声としては、たとえば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する押し順を報知する場合には、前述のナビ画像に加え、各リールに赤７および青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【０１４１】
ナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。なお、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、ランダムに昇格リプレイまたは中段リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。
【０１４２】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０１４３】
なお、ナビ対象役のうち、入賞結果に応じて遊技状態が遷移する役を移行役とも称し、入賞結果に応じて遊技状態が遷移しない役を非移行役とも称する。たとえば、ＲＴ１における移行役は昇格リプレイが入賞し得るリプレイＧＲ１〜６であり、非移行役は押し順ベルである。また、ＲＴ０における移行役は転落リプレイが入賞し得るリプレイＧＲ１１〜１３であり、非移行役はリプレイＧＲ１〜６および押し順ベルである。
【０１４４】
以上のように、ナビ演出では、遊技者にとって有利となる押し順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った押し順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、取りこぼし出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、取りこぼし出目の停止を回避することができる。逆に言うと、たとえば、ＲＴ０においてナビ演出が実行されない場合には、転落リプレイの入賞を回避することも、取りこぼし出目の停止を回避することもできないため、遊技状態がＲＴ１に制御されてしまうことになる。
【０１４５】
［遊技の流れ］
本実施の形態のスロットマシン１で実行される遊技のおおまかな流れについて説明する。通常、大部分の遊技はＲＴ１で実行される。メイン制御部４１は、ＲＴ１で所定の抽選条件が成立すると、図１８（ａ）に示す初当り抽選を実行する。メイン制御部４１は、初当り抽選を実行すると、ＡＴ当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１４６】
サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドに基づき初当り抽選でＡＴ当選したか否かを特定し、複数ゲームに亘ってＡＴ当選したことを遊技者に期待させる連続演出を実行する。連続演出の実行タイミングおよび実行ゲーム数は、メイン制御部４１によって決定される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドに基づき、連続演出の実行タイミングおよび実行ゲーム数を特定することが可能である。
【０１４７】
連続演出においては、当該連続演出の最終ゲームでＡＴ当選したか否かが報知される。連続演出の最後にはバトル演出が行われる。たとえば、１ゲーム開始のスタート操作が行われると味方キャラクタと敵キャラクタとが睨みあう画像が液晶表示器５１に表示され、第１停止時および第２停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器５１に表示され、第３停止時でＡＴ当選したか否かが報知される。ＡＴ当選している場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「ＷＩＮ」の画像が液晶表示器５１に表示される。一方、ＡＴ当選していない場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器５１に表示される。なお、このように、初当り抽選の結果、ＡＴ当選したことを報知することを初当り報知とも称する。
【０１４８】
また、メイン制御部４１は、初当り報知したゲームの終了時（たとえば、払出処理時）にＡＴに制御可能なことを示すＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃに格納する。メイン制御部４１は、ＡＴフラグをセットすることにより、ナビ対象役に当選したときに押し順コマンドをサブ制御部９１に送信することになる。また、メイン制御部４１は、ＡＴフラグをセットしたときに、次のゲームから準備期間に制御する。
【０１４９】
準備期間においては、所定のナビ対象役に当選したときにメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して押し順コマンドが送信される。そして、サブ制御部９１は、ナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。このように準備期間中ではナビ演出が実行される準備ＡＴに制御される。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知される。このため、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。なお、準備期間においては、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる押し順は報知されない。
【０１５０】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行すると、メイン制御部４１は、ＡＲＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）に制御する。これに伴いメイン制御部４１は、付与されたナビストック数に対応するゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＴの残りゲーム数として設定し、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０１５１】
また、メイン制御部４１は、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズを実行するとともにフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。これにより、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームでフリーズ演出が実行される。たとえば、メイン制御部４１の制御によってリールの回転開始後に一旦停止して上下方向に小刻みに震え、サブ制御部９１の制御によってリールが小刻みに震えている間にフリーズ演出（たとえば、キャラクタ画像の表示など）が実行される。そして、メイン制御部４１は、スタート操作時のフリーズコマンドを送信した直後にＡＲＴ開始コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始コマンドを受信すると、フリーズ演出の実行中、もしくはフリーズ演出の最後でＡＲＴに制御されることを特定可能な「ＡＲＴ突入！！」の文字画像を液晶表示器５１の画面上に表示するＡＲＴ突入演出を実行する。
【０１５２】
さらに、メイン制御部４１は、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時に、ＡＲＴ信号をデータ表示器２００に対して外部出力する。
【０１５３】
このようにして、ＲＴ１で昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームにおいて、フリーズが実行されるとともに、当該フリーズ中にＡＲＴ突入演出が実行される。さらに、フリーズ中に外部出力も行われてデータ表示器２００においてＡＲＴの回数などが更新される。メイン制御部４１による外部出力は、ＡＲＴへの制御を示唆する所定制御である。
【０１５４】
ＲＴ０でＡＲＴに制御されると、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知される。このため、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、取りこぼし出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。なお、準備期間においては、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる押し順が報知されないため、ＡＲＴ中は、準備期間中よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【０１５５】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、またはリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイ、青７リプレイ、もしくは中段リプレイを入賞させる押し順を報知するナビ演出を実行するようになっており、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイ、青７リプレイ、もしくは中段リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、取りこぼし出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０１５６】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化するごとに残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において取りこぼし出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０１５７】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に取りこぼし出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、取りこぼし出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴの制御が終了する。
【０１５８】
［ナビストックの付与に関する抽選］
図１８（ａ）は、未だＡＴ当選していないときにメイン制御部４１によって実行される初当り抽選で使用される初当り抽選テーブルを説明するための図である。なお、初当り抽選はＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２のいずれであっても実行され得る。
【０１５９】
図１８（ａ）に示すように、初当り抽選は、スイカ当選、弱チェリー当選、および強チェリー当選のいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。初当り抽選テーブルにおいては、０を含むナビストック数に対応して当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。たとえば、スイカ当選したときには、９０％の当選確率でナビストック数が０、すなわちナビストックが付与されないと決定され、１０％の当選確率でナビストックが１付与されると決定される。弱チェリー当選したときには、８５％の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、１０％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、５％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。強チェリー当選したときには、７０％の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、１５％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、１０％の当選確率でナビストックが２付与されると決定され、５％の当選確率でナビストックが３付与されると決定される。
【０１６０】
図１８（ｂ）は、ＡＲＴ中にメイン制御部４１によって実行されるＡＲＴ中上乗せ抽選で使用されるＡＲＴ中上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、ＡＲＴ中上乗せ抽選でＡＴ当選すると、ＡＴ当選時に所有するナビストック数に今回付与されたナビストック数を上乗せする。
【０１６１】
図１８（ｂ）に示すように、ＡＲＴ中上乗せ抽選は、スイカ当選、弱チェリー当選、強チェリー当選、および押し順ベル当選のいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。たとえば、スイカ当選したときには、９０％の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、１０％の当選確率でナビストックが１付与されると決定される。弱チェリー当選したときには、８５％の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、１０％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、５％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。強チェリー当選したときには、７０％の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、１５％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、１０％の当選確率でナビストックが２付与されると決定され、５％の当選確率でナビストックが３付与されると決定される。押し順ベル当選したときには、８０％の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、１０％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、１０％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。
【０１６２】
図１８（ｃ）は、準備期間中にメイン制御部４１によって実行される準備期間中上乗せ抽選で使用される準備期間中上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、準備期間中上乗せ抽選でＡＴ当選すると、ＡＴ当選時に所有するナビストック数に今回付与されたナビストック数を上乗せする。
【０１６３】
図１８（ｃ）に示すように、準備期間中上乗せ抽選は、準備期間中におけるゲーム（準備ゲームとも称する）を３ゲーム消化するごと、リプレイＧＲ１１〜１３当選、およびリプレイＧＲ２１〜２６当選のいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。たとえば、準備ゲームを３ゲーム消化するごとに実行される抽選では、９０％の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、５％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、５％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。リプレイＧＲ１１〜１３当選したときには、８５％の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、１０％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、５％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。リプレイＧＲ２１〜２６当選したときには、８０％の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、１５％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、５％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。
【０１６４】
［第１実施形態における初当り報知と各処理とのタイミング］
次に、第１実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて、図１９を参照しながら説明する。
【０１６５】
図１９は、第１実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図である。まず、第１実施形態においては、ＲＴ１で初当り報知される場合に限らず、ＲＴ０またはＲＴ２であっても初当り報知される場合がある。たとえば、図１７に示すように、リプレイＧＲ１〜６は、６択の押し順のうちのいずれであっても昇格リプレイに入賞することがある。また、６択の押し順のいずれでストップスイッチが操作されてもペナルティが課されることもない。このため、当選状況が分からなくても、遊技者のストップスイッチの操作態様によってはリプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに偶然に昇格リプレイを入賞させる押し順でストップスイッチが操作されることがある。よって、ＡＴ当選が報知されていない場合であっても、偶然にＲＴ１からＲＴ０に遊技状態を移行させることができてしまう。このようにして偶然に移行したＲＴ０において初当り抽選が実行されてＡＴ当選すると、ＲＴ０で初当り報知されることになる。
【０１６６】
図１９（ａ）は、ＲＴ１で初当り報知された場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。
【０１６７】
図１９（ａ）に示すように、タイミングｔ１で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に移行する。しかし、偶然にＲＴ０に移行したとしても、初当り報知されなければナビストックが付与されないため、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに転落リプレイが入賞してしまうことがある。この場合、タイミングｔ２に示すように、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する。
【０１６８】
その後、タイミングｔ３で初当り報知されると、ＡＴフラグがセットされる。このとき、メイン制御部４１により、表示された出目に基づき次のゲームの遊技状態が判定される。この例では、初当り報知されたゲームの次のゲームが、ＡＴフラグがセットされかつ遊技状態がＲＴ１であるため、当該次のゲームとなるタイミングｔ４から準備期間に移行する。準備期間に移行すると、メイン制御部４１により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。
【０１６９】
準備期間中においては準備ＡＴに制御される。このときの準備ＡＴでは、移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。たとえば、準備ＡＴでは、リプレイＧＲ１〜６および押し順ベルのいずれかに当選したときにナビ演出が実行される。リプレイＧＲ１〜６に当選したゲームでナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると昇格リプレイが入賞するため、その後のタイミングｔ５で遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われる。そして、ＡＴフラグがセットされかつ遊技状態がＲＴ０であるため、タイミングｔ５以降はＡＲＴに制御される。
【０１７０】
次に、図１９（ｂ）は、ＲＴ０で初当り報知された場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。タイミングｔ１で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に移行する。そして、偶然にも転落リプレイが入賞しなければ、遊技状態がＲＴ０に維持される。
【０１７１】
その後、タイミングｔ２で初当り報知されると、ＡＴフラグがセットされる。このとき、メイン制御部４１により、表示された出目に基づき次のゲームの遊技状態が判定される。この例では、初当り報知されたゲームの次のゲームが、ＡＴフラグがセットされかつ遊技状態がすでにＲＴ０であるため、図１９（ａ）に示す例に倣うとそのままＡＲＴに制御される。しかし、この場合、準備期間が存在しないため、準備期間中上乗せ抽選が実行されないことで不満を遊技者に抱かせてしまう。そこで、第１実施形態においては、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であるときにおいても、当該次のゲームとなるタイミングｔ３から準備期間に移行する。これにより、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であるときには、その後敢えてＲＴ１へと遊技状態を制御させて準備期間を生じさせる。
【０１７２】
具体的には、ＲＴ０で初当り報知された場合、準備ＡＴでは、非移行役の当選時のみでナビ演出が実行される。たとえば、リプレイＧＲ１〜６および押し順ベルのいずれかが当選したときにナビ演出が実行される一方で、転落リプレイが入賞し得るリプレイＧＲ１１〜１３に当選したときにはナビ演出が実行されない。これにより、遊技者は転落リプレイの入賞を回避する押し順が分からないため、タイミングｔ４で転落リプレイが入賞する。
【０１７３】
タイミングｔ４で転落リプレイが入賞すると、遊技状態がＲＴ１に移行する。遊技状態がＲＴ１に移行するとメイン制御部４１により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、ＲＴ１に移行してもなお準備期間は継続され、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。
【０１７４】
遊技状態がＲＴ１に移行すると、今度は再びＲＴ０に遊技状態を移行させるため、準備ＡＴでは、移行役および非移行役の当選時にナビ演出が実行される。たとえば、昇格リプレイが入賞し得るリプレイＧＲ１〜６および押し順ベルのいずれかが当選したときにナビ演出が実行される。これにより、遊技者はナビ演出に従ってストップスイッチを操作することによって昇格リプレイを入賞させることができる。たとえば、タイミングｔ５で昇格リプレイが入賞し、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われる。そして、ＡＴフラグがセットされかつ遊技状態がＲＴ０であるため、タイミングｔ５以降はＡＲＴに制御される。
【０１７５】
以上、説明してきた第１実施形態における主な効果を説明する。図１９（ａ）に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ１であるときには当該ＲＴ１中の期間に含まれるタイミングｔ４〜ｔ５の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行されるのに対して、図１９（ｂ）に示すように、初当り報知された次のゲームがＲＴ０であるときには当該報知が行われてからタイミングｔ４でＲＴ１へと遊技状態を一旦制御することでＲＴ１中の準備期間を生じさせ、タイミングｔ３〜ｔ５の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行される。このように、ＲＴ０において初当り報知されたときでも、ＲＴ１において初当り報知されたときと同様にＲＴ１中の準備期間を生じさせて準備期間中上乗せ抽選が実行されるため、制御されている遊技状態によってナビストックの付与に関する抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止することができる。
【０１７６】
図１９（ｂ）に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であるときには、一旦遊技状態がＲＴ１に移行するまでのタイミングｔ３〜ｔ４の準備期間で非移行役の当選時にのみナビ演出が実行され、遊技状態がＲＴ１に移行して再びＲＴ０に移行するまでのタイミングｔ４〜ｔ５の準備期間で移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。このように、ＲＴ０において初当り報知されてＲＴ１へと遊技状態が一旦制御されても、移行役および非移行役のいずれが当選してもナビ演出が実行されるため、ＲＴ１へと遊技状態が一旦制御されても遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止することができる。さらに、ＲＴ１に一旦制御されると非移行役が当選したときにもナビ演出が実行されるため、たとえば、押し順ベルが当選したゲームで中段ベルを入賞させることができ、確実に８枚のメダルを獲得できるため、遊技者にとっては有利となる。
【０１７７】
図１９（ａ）に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ１であるときには、その後のタイミングｔ５でＲＴ０へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行される。一方、図１９（ｂ）に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であるときには、当該報知が行われたタイミングｔ３では外部出力が実行されずにＲＴ１へと遊技状態が一旦制御した後に再びＲＴ０へと遊技状態が制御されたタイミングｔ５で外部出力が実行される。このため、遊技の進行に沿った流れで外部出力を実行することができる。
【０１７８】
図１９（ａ）に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ１であるときには、その直後のタイミングｔ４から準備ゲーム数の計数が開始され、ＲＴ１中の準備期間における準備ゲーム数が計数される。一方、図１９（ｂ）に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であるときには、当該報知が行われた後に一旦ＲＴ１に遊技状態が制御され、そのタイミングｔ４から準備ゲーム数の計数が開始され、その後のＲＴ１中の準備期間における準備ゲーム数が計数される。このように、ＲＴ０において初当り報知されてＲＴ１へと遊技状態が一旦制御されても、ＲＴ０における準備期間中では準備ゲーム数が計数されず、ＲＴ１において初当り報知されたときと同様に、一旦制御されたＲＴ１において準備ゲーム数が計数される。このため、準備ゲーム数の計数に対する有利度が両者の場合で変化しない。
【０１７９】
図１８（ｃ）に示すように、準備期間中上乗せ抽選は、リプレイＧＲ１１〜１３およびリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選したときに実行される。図１３に示すように、このリプレイＧＲ１１〜１３およびリプレイＧＲ２１〜２６は、ＲＴ１では当選することがなく、ＲＴ０やＲＴ２でしか当選しない。すなわち、たとえば、準備期間中上乗せ抽選は、ＲＴ１およびＲＴ０のいずれの準備期間であっても実行され得るが、リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときにおいては、ＲＴ１の準備期間では実行されないのに対してＲＴ０の準備期間では実行され得る。これにより、ＲＴ０において初当り報知されてＲＴ１への遊技状態が一旦制御されたときには、ＲＴ１において初当り報知されたときよりも、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したことによる準備期間中上乗せ抽選の実行機会を得ることができる。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であるときには、準備期間中上乗せ抽選の実行に対する有利度が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
［第２実施形態における初当り報知と各処理とのタイミング］
次に、第２実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて、図２０および図２１を参照しながら説明する。
【０１８１】
図２０は、第２実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図であり、図２１は、第２実施形態における報知予定ゲームでの演出について説明するための図である。初当り抽選が実行されたときには、メイン制御部４１によって連続演出の実行タイミングおよび実行ゲーム数が決定される。すなわち、連続演出の最終ゲームで行われる初当り報知が行われるタイミング（報知予定ゲーム）が決定される。
【０１８２】
また、第２実施形態においては、報知予定ゲームの次のゲームの遊技状態に応じて初当り報知が予定通り実行されたり、延期されたりする。具体的には、報知予定ゲームの次のゲームがＲＴ１であれば初当り報知が予定通り実行されるのに対して、報知予定ゲームの次のゲームがＲＴ０であれば初当り報知が延期される。さらに、報知予定ゲームがＲＴ１である場合、報知予定ゲームの次のゲームがＲＴ１を維持することが確定していれば報知予定ゲームのスタート操作時に連続演出の最後のバトル演出が変化する。一方、報知予定ゲームがＲＴ０である場合、報知予定ゲームの次のゲームがＲＴ１になる可能性があれば、報知予定ゲームのスタート操作時に連続演出の最後のバトル演出が変化する。
【０１８３】
図２１に示すように、報知予定ゲームの遊技状態と、報知予定ゲームの当選役と、報知予定ゲームの入賞結果との組合せに応じて、次のゲームの遊技状態、初当り報知の実行有無、連続演出の終了有無、およびスタート操作での演出の変化有無が異なり、想定され得るケースの一例としてはケース１〜６の６通りある。
【０１８４】
ケース１は、報知予定ゲームの遊技状態がＲＴ１であり、当該ゲームでリプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで昇格リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はＲＴ１で維持されるため、初当り報知は予定通り実行され、連続演出は初当り報知されたゲームで終了する。また、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しているため、昇格リプレイに入賞してＲＴ０に移行する可能性がある。このため、バトル演出が変化しない。たとえば、ケース１の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されるが味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器５１に表示される。その後、第１停止時および第２停止時では、味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器５１に表示され、第３停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「ＷＩＮ」の画像が液晶表示器５１に表示される。このようにバトル演出で初当り報知されると、連続演出が終了する。
【０１８５】
ケース２は、報知予定ゲームの遊技状態がＲＴ１であり、当該ゲームでリプレイＧＲ１〜６以外に当選し、かつ当該ゲームで昇格リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はＲＴ１で維持されるため、初当り報知は予定通り実行され、連続演出は初当り報知されたゲームで終了する。また、リプレイＧＲ１〜６以外に当選しており、ＲＴ１を維持することが確定するため、バトル演出が変化する。たとえば、ケース２の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されて味方キャラクタと敵キャラクタとが待機状態から睨みあう状態に変化する画像が液晶表示器５１に表示され、第１停止時および第２停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器５１に表示され、第３停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「ＷＩＮ」の画像が液晶表示器５１に表示される。このようにバトル演出で初当り報知されると、連続演出が終了する。
【０１８６】
ケース３は、報知予定ゲームの遊技状態がＲＴ１であり、当該ゲームでリプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで昇格リプレイに入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はＲＴ０に移行するため、初当り報知は延期され、連続演出は継続する。また、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しているため、昇格リプレイに入賞してＲＴ０に移行する可能性がある。このため、バトル演出が変化しない。たとえば、ケース３の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されるが味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器５１に表示される。その後、第１停止時および第２停止時では、味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器５１に表示され、第３停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器５１に表示されて初当り報知が延期される。このようにバトル演出で初当り報知されないと、連続演出が次のゲームに継続する。
【０１８７】
ケース４は、報知予定ゲームの遊技状態がＲＴ０であり、当該ゲームでリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで転落リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はＲＴ０で維持されるため、初当り報知は延期され、連続演出は継続する。また、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選しており、転落リプレイに入賞してＲＴ１に移行する可能性があるため、バトル演出が変化する。たとえば、ケース４の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されて味方キャラクタと敵キャラクタとが待機状態から睨みあう状態に変化する画像が液晶表示器５１に表示され、第１停止時および第２停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器５１に表示され、第３停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器５１に表示されて初当り報知が延期される。このようにバトル演出で初当り報知されないと、連続演出が次のゲームに継続する。
【０１８８】
ケース５は、報知予定ゲームの遊技状態がＲＴ０であり、当該ゲームでリプレイＧＲ１１〜１３以外に当選し、かつ当該ゲームで転落リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はＲＴ０で維持されるため、初当り報知は延期され、連続演出は継続する。また、リプレイＧＲ１１〜１３以外に当選しており、ＲＴ１に移行する可能性がないため、バトル演出が変化しない。たとえば、ケース５の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されるが味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器５１に表示される。その後、第１停止時および第２停止時では、味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器５１に表示され、第３停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器５１に表示されて初当り報知が延期される。このようにバトル演出で初当り報知されないと、連続演出が次のゲームに継続する。
【０１８９】
ケース６は、報知予定ゲームの遊技状態がＲＴ０であり、当該ゲームでリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで転落リプレイに入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はＲＴ１に移行するため、初当り報知は予定通り実行され、連続演出は初当り報知されたゲームで終了する。また、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選しており、転落リプレイに入賞してＲＴ１に移行する可能性があるため、バトル演出が変化する。たとえば、ケース６の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されて味方キャラクタと敵キャラクタとが待機状態から睨みあう状態に変化する画像が液晶表示器５１に表示され、第１停止時および第２停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器５１に表示され、第３停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「ＷＩＮ」の画像が液晶表示器５１に表示される。このようにバトル演出で初当り報知されると、連続演出が終了する。
【０１９０】
図２０（ａ）は、報知予定ゲームがＲＴ１の場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。
【０１９１】
図２０（ａ）に示すように、タイミングｔ１で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に移行する。しかし、偶然にＲＴ０に移行したとしても、初当り報知されなければナビストックが付与されないため、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに転落リプレイが入賞してしまうことがある。この場合、タイミングｔ２に示すように、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する。
【０１９２】
その後、タイミングｔ３で初当り報知予定になる。この報知予定ゲームでは、図２１に示すケース１〜３に示すように、当選役、入賞結果、および次のゲームの遊技状態が判定され、それらに応じた演出が行われる。この例の場合、報知予定ゲームの次のゲームがＲＴ１に維持されるため、ケース１またはケース２となる。このため、予定通りタイミングｔ３で初当り報知が行われ、ＡＴフラグがセットされる。
【０１９３】
初当り報知されたゲームの次のゲームが、ＡＴフラグがセットされかつ遊技状態がＲＴ１であるため、当該次のゲームとなるタイミングｔ４から準備期間に移行する。準備期間に移行すると、メイン制御部４１により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。
【０１９４】
準備期間中においては準備ＡＴに制御される。このときの準備ＡＴでは、移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。リプレイＧＲ１〜６に当選したゲームでナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると昇格リプレイが入賞するため、その後のタイミングｔ５で遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われ、タイミングｔ５以降はＡＲＴに制御される。
【０１９５】
次に、図２０（ｂ）は、報知予定ゲームがＲＴ０の場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。タイミングｔ１で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に移行する。そして、偶然にも転落リプレイが入賞しなければ、遊技状態がＲＴ０に維持される。
【０１９６】
その後、タイミングｔ２で初当り報知予定になる。ここで、このままタイミングｔ２で初当り報知されてしまってＡＴフラグがセットされた場合、次のゲームがＲＴ０であれば図１９（ａ）に示す例に倣ってそのままＡＲＴに制御されてしまう。しかし、この場合、準備期間が存在しないため、準備期間中上乗せ抽選が実行されないことで不満を遊技者に抱かせてしまう。そこで、第２実施形態においては、報知予定ゲームの次のゲームがＲＴ０であるときにおいては、初当り報知を延期して、その後敢えてＲＴ１へと遊技状態を制御させて準備期間を生じさせる。
【０１９７】
タイミングｔ２で初当り報知予定になった場合、この報知予定ゲームでは、図２１に示すケース４〜６に示すように、当選役、入賞結果、および次のゲームの遊技状態が判定され、それらに応じた演出が行われる。この例の場合、報知予定ゲームの次のゲームがＲＴ０に維持されるため、ケース４またはケース５となる。このため、初当り報知が次のゲームに延期され、それに伴い連続演出も次のゲームに継続する。
【０１９８】
その後、報知予定ゲームの次のゲームがＲＴ１に制御されるまで、初当り報知が延期され、それに伴い連続演出も継続する。
【０１９９】
その後、タイミングｔ４で報知予定ゲームとなったときに、次のゲームがＲＴ１に制御される場合（ケース６）、タイミングｔ４で初当り報知され、ＡＴフラグがセットされる。これにより、次のゲームではＡＴフラグがセットされかつ遊技状態がＲＴ１となるため、当該次のゲームとなるタイミングｔ５から準備期間に移行する。準備期間に移行すると、メイン制御部４１により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。
【０２００】
準備期間中においては準備ＡＴに制御される。このときの準備ＡＴでは、移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。リプレイＧＲ１〜６に当選したゲームでナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると昇格リプレイが入賞するため、その後のタイミングｔ６で遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われ、タイミングｔ６以降はＡＲＴに制御される。
【０２０１】
以上、説明してきた第２実施形態における主な効果を説明する。図２０（ａ）に示すように、報知予定ゲームがＲＴ１であるときには当該報知予定ゲームで初当り報知される。そして、初当り報知された後のタイミングｔ４〜ｔ５の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行される。一方、図２０（ｂ）に示すように、報知予定ゲームがＲＴ０であるときには当該報知予定ゲームとなるタイミングｔ２では初当り報知されない。その後、タイミングｔ４でＲＴ１へと遊技状態が一旦制御されることになると初当り報知される。そして、初当り報知された後のタイミングｔ５〜ｔ６の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行される。このように、報知予定ゲームがＲＴ０であるときでも、報知予定ゲームがＲＴ１であるときと同様に準備期間を生じさせて準備期間中上乗せ抽選が実行されるため、制御されている遊技状態によって準備期間中上乗せ抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止することができる。
【０２０２】
図２０（ｂ）に示すように、報知予定ゲームがＲＴ０であるときにはタイミングｔ４でＲＴ１へと遊技状態が一旦制御されたときのゲームで初当り報知される。これにより、報知予定ゲームがＲＴ０であるときには、ＲＴ１へと遊技状態が一旦制御されたタイミングｔ５以降から準備期間中上乗せ抽選が実行されるため、遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０２０３】
報知予定ゲームの終了時に次のゲームにおける遊技状態がＲＴ１およびＲＴ０のいずれであるかが判定されるため、報知予定ゲームの終了時に次のゲーム以降のための処理を実行することにより、遊技の進行に沿った流れで初当り報知することができる。
【０２０４】
図２１に示すように、報知予定ゲームがＲＴ０であるときには、当選役が移行役および非移行役のいずれであるかに応じてバトル演出が変化する。具体的には、報知予定ゲームの次のゲームがＲＴ１に制御されるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したか否かに応じてバトル演出が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
図２０（ａ）に示すように、報知予定ゲームがＲＴ１であるときには、タイミングｔ５でＲＴ０へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行され、図２０（ｂ）に示すように、報知予定ゲームがＲＴ０であるときには、タイミングｔ５でＲＴ１へと遊技状態を一旦制御した後にタイミングｔ６でＲＴ０へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行される。このため、遊技の進行に沿った流れで外部出力を実行することができる。
【０２０６】
図２１に示すように、報知予定ゲームにおける当選役および入賞結果に応じて連続演出の最後となるバトル演出を変化させることができるため、遊技の進行に沿った流れで連続演出を変化させることができる。
【０２０７】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２０８】
[各処理の実行タイミングについて]
本実施の形態においては、初当り報知された後、昇格リプレイ入賞によってＲＴ０へ遊技状態が制御された場合、昇格リプレイ入賞したゲームの次のゲームの開始時にフリーズ、ＡＲＴ突入演出、および外部出力を実行するものであった。しかし、これに限らず、ＲＴ１で昇格リプレイが入賞したゲームの終了時にフリーズ、ＡＲＴ突入演出、および外部出力を実行するものであってもよい。たとえば、ＲＴ０へと遊技状態が制御される契機となる昇格リプレイが入賞したゲームの終了時にフリーズ（たとえば、リールが再回転して７揃いを狙わせフリーズ演出）を実行し、当該フリーズの実行中に外部出力が実行されてもよい。このようにすれば、昇格リプレイの入賞と外部出力とが対応しているため、昇格リプレイの入賞と外部出力とが対応しない場合のように遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
【０２０９】
遊技状態を移行させる処理は、遊技状態が移行する出目が導出されたとき、当該出目が導出されたゲームの終了時（たとえば、払出時）、当該出目が導出されたゲームの次のゲームの開始時（たとえば、賭数設定時やスタート操作時）のいずれであってもよい。たとえば、ＲＴ１で昇格リプレイが入賞したときには、当該昇格リプレイが入賞したゲームの終了時、もしくは次のゲームの開始時に遊技状態をＲＴ０に移行させてもよい。
【０２１０】
ＡＴフラグを設定する処理は、初当り報知されたゲームの終了時（たとえば、払出時）に限らず、初当り報知されたゲームの開始時（たとえば、賭数設定時やスタート操作時）であってもよい。なお、初当り報知されたゲームの次のゲームの遊技状態を円滑に判定する点を考慮すると、初当り報知されたゲームの終了時にＡＴフラグを設定する方が好ましい。
【０２１１】
[準備期間について]
第１実施形態においては、図１９（ａ）に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ１であれば、当該次のゲームからＲＴ０へと遊技状態が移行するまでの期間を準備期間とした。しかし、これに限らず、初当り報知されてからＲＴ０へと遊技状態が移行するまでの期間の一部が準備期間であってもよい。たとえば、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ１であれば、複数ゲームに亘って準備期間に移行するか否かの演出を実行し、その後準備期間に移行してもよい。
【０２１２】
第１実施形態においては、図１９（ｂ）に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であれば、当該次のゲームから一旦ＲＴ１へと遊技状態が制御された後に再びＲＴ０へと遊技状態が移行するまでの期間（タイミングｔ３〜ｔ５の期間）を準備期間とした。しかし、これに限らず、初当り報知されたゲームの次のゲームから一旦ＲＴ１へと遊技状態が制御された後に再びＲＴ０へと遊技状態が移行するまでの期間の一部が準備期間であってもよい。たとえば、一旦ＲＴ１へと遊技状態が制御されてから再びＲＴ０へと遊技状態が移行するまでの期間（タイミングｔ４〜ｔ５の期間）を準備期間としてもよい。
【０２１３】
第１実施形態においては、図１９（ｂ）に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であれば、準備期間（タイミングｔ３〜ｔ５の期間）のうち、一旦ＲＴ１へと遊技状態が制御されてから再びＲＴ０へと遊技状態が移行するまでの期間（タイミングｔ４〜ｔ５の期間）で準備ゲーム数を計数するものであった。しかし、これに限らず、初当り報知されたゲームの次のゲームから一旦ＲＴ１へと遊技状態が制御された後に再びＲＴ０へと遊技状態が移行するまでの準備期間（タイミングｔ３〜ｔ５の期間）の全てで準備ゲーム数を計数するものであってもよい。
【０２１４】
このようにすれば、ＲＴ０において初当り報知されてＲＴ１へと遊技状態が一旦制御されたときには、ＲＴ１において初当り報知されたときとは異なり、ＲＴ０およびＲＴ１の両方を含んだ準備期間において準備ゲーム数が計数される。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であるときには準備ゲーム数の計数に対する有利度が高くなる。
【０２１５】
また、本実施の形態においては、ＲＴ１を通常遊技状態に適用し、ＲＴ０を有利遊技状態に適用したが、これに限らない。たとえば、ＲＴ１およびＲＴ０の両方を通常遊技状態に適用し、ＲＴ２を有利遊技状態に適用してもよい。
【０２１６】
[ナビストックの付与に関する抽選について]
第１実施形態においては、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ１である場合も、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０である場合も、準備期間中においては、同じ図１８（ｃ）に示す準備期間中上乗せ抽選テーブルを用いて準備期間中上乗せ抽選を実行するものであった。また、第２実施形態においては、報知予定ゲームがＲＴ１である場合も、報知予定ゲームがＲＴ０である場合も、準備期間中においては、同じ図１８（ｃ）に示す準備期間中上乗せ抽選テーブルを用いて準備期間中上乗せ抽選を実行するものであった。しかし、これに限らず、両者において異なる準備期間中上乗せ抽選テーブルを用いて準備期間中上乗せ抽選を実行してもよい。すなわち、図１９（ａ）に示す準備期間と図１９（ｂ）に示す準備期間との関係、および図２０（ａ）に示す準備期間と図２０（ｂ）に示す準備期間との関係の各々においては、抽選の方法が異なる一方でナビストックの付与期待値は同一または略同一であってもよいし、抽選の方法は同一または略同一である一方でナビストックの付与期待値は異なるものであってもよいし、抽選の方法およびナビストックの付与期待値の両方が異なってもよい。
【０２１７】
また、ＡＲＴ中上乗せ抽選は、準備期間中上乗せ抽選よりも、ナビストックの付与期待値が高く、遊技者にとって有利である方が好ましい。このようにすれば、準備期間よりもＡＲＴ中の方がナビストックが上乗せされる可能性が高いので、ＡＲＴにおけるナビ演出に故意に従わずにＲＴ１に遊技状態を制御させて再び準備期間に制御させるといった攻略をする意欲を遊技者に起こさせることがない。
【０２１８】
本実施の形態においては、図１３に示すように、ＲＴ０ではリプレイＧＲ１１〜１３が当選するのに対して、ＲＴ１ではリプレイＧＲ１１〜１３が当選しないものであった。そして、第１実施形態においては、ＲＴ０中の準備期間においてはリプレイＧＲ１１〜１３の当選時に準備期間中上乗せ抽選が実行されるのに対して、ＲＴ１中の準備期間においてはリプレイＧＲ１１〜１３の当選時に準備期間中上乗せ抽選が実行されないようにしていた。しかし、これに限らず、ＲＴ０およびＲＴ１のいずれにおいてもリプレイＧＲ１１〜１３が当選するが、ＲＴ１の場合は、ＲＴ０よりもリプレイＧＲ１１〜１３が当選しにくいものであってもよい。
【０２１９】
これにより、第１実施形態においては、ＲＴ０において初当り報知されてＲＴ１への遊技状態が一旦制御されたときには、ＲＴ１において初当り報知されたときよりも、リプレイＧＲ１１〜１３が当選しやすいため、準備期間中上乗せ抽選の実行機会を得ることができやすい。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であるときには、準備期間中上乗せ抽選の実行に対する有利度が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
本実施の形態においては、図１８（ｃ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１３当選時に準備期間中上乗せ抽選が実行されたが、これに限らない。たとえば、リプレイＧＲ１１〜１３当選時に特殊リプレイが導出されたときに準備期間中上乗せ抽選が実行されてもよい。
【０２２１】
これにより、第１実施形態においては、ＲＴ０において初当り報知されてＲＴ１への遊技状態が一旦制御されたときには、ＲＴ１において初当り報知されたときよりも、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、かつ特殊リプレイが導出されたことによる準備期間中上乗せ抽選の実行機会を得ることができる。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがＲＴ０であるときには、準備期間中上乗せ抽選の実行に対する有利度が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
[遊技状態の判定について]
本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴフラグをセットしたゲームの終了時に、次のゲームの遊技状態を判定していた。しかし、これに限らず、メイン制御部４１はＡＴフラグをセットしたゲームの次のゲームの開始時に、当該ゲームの遊技状態を判定してもよい。
【０２２３】
[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、ＲＴ０で転落リプレイに入賞したときに限りＲＴ１へと遊技状態が制御されるが、これに限らずその他の役に入賞したとき、あるいは特定のハズレ出目が導出されたときにＲＴ１へと遊技状態が制御されるものであってもよい。
【０２２４】
たとえば、本実施の形態においては、押し順ベル当選時に入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし出目は単なるハズレ出目であったが、ＲＴ０で取りこぼし出目が導出された場合にＲＴ１へと遊技状態が制御されるものであってもよい。この場合、ＲＴ０における移行役はリプレイＧＲ１１〜１３および押し順ベルとなり、非移行役はリプレイＧＲ１〜６となる。そして、図１９（ｂ）に示すように、ＲＴ０中の準備期間においては、非移行役であるリプレイＧＲ１〜６当選時のみでナビ演出が実行されるのに対して、ＲＴ１中の準備期間においては、非移行役であるリプレイＧＲ１〜６当選時に加えて、移行役であるリプレイＧＲ１１〜１３および押し順ベルのいずれかの当選時においてもナビ演出が実行されることになる。さらに、ＲＴ０で取りこぼし出目が導出されたときに限りＲＴ１へと遊技状態が制御されるものであってもよく、この場合はＲＴ０における移行役が押し順ベルのみとなる。
【０２２５】
［特典について］
上記実施形態では、有利状態に制御するための権利として、ナビストックを例に挙げたが、他の権利を適用してもよい。たとえば、ボーナスやＲＴなど、ＡＴ以外の遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利を適用してもよい。
【０２２６】
また、有利状態に制御するための権利として、ナビストックが付与される確率が通常よりも高まるＣＺ（チャンスゾーン）に移行させることが可能となる権利を適用してもよい。
【０２２７】
本実施の形態においては、ＡＴに関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、ＡＴに関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としてもよい。
【０２２８】
［その他の変形例］
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２２９】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２３０】
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２３１】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２３２】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２３３】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２３４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
0006653148.tif 000002
【図２】
0006653148.tif 000003
【図３】
0006653148.tif 000004
【図４】
0006653148.tif 000005
【図５】
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【図６】
0006653148.tif 000007
【図７】
0006653148.tif 000008
【図８】
0006653148.tif 000009
【図９】
0006653148.tif 000010
【図１０】
0006653148.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0006653148.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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