(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリ内の３次元仮想空間に生成されたフィールド上を、コントローラを介してプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくゲーム装置であって、該ゲーム装置は、
前記プレイヤキャラクタの言語スキルを言語種類毎に格納管理する言語レベル管理手段、
前記フィールド上に、複数の文章アイテムを配置する文章アイテム配置手段、
前記フィールド上に、複数のアイテム開示オブジェクトを配置するアイテム開示オブジェクト配置手段、
前記文章アイテムには、それぞれ前記言語種類、ゲーム情報が設定されており、
前記アイテム開示オブジェクトには、それぞれ開示アイテム、言語種類、言語レベルが設定されており、
前記プレイヤからの前記コントローラを介した指令により、前記文章アイテムに対して当該文章アイテムに設定された前記ゲーム情報を読み取る読み取り処理を行う文章アイテム読み取り手段、
前記言語レベル管理手段は、前記プレイヤキャラクタが文章アイテムを読み取る毎に、当該文章アイテムに対応する前記言語種類について、前記言語スキルの向上処理を行ない、
前記プレイヤからの前記コントローラを介した指令により、前記アイテム開示オブジェクトに対するアクセス処理を行うオブジェクト読み取り手段、
前記オブジェクト読み取り手段は、前記言語レベル管理手段により管理されている前記プレイヤキャラクタの前記アイテム開示オブジェクトに対応する言語種類の言語スキルと、前記アイテム開示オブジェクトに設定された前記言語レベルを比較し、前記言語スキルが前記言語レベル以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
前記オブジェクト読み取り手段により、前記言語スキルが前記言語レベル以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示オブジェクトの前記開示アイテムを前記フィールド上に展開処理するアイテム展開手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記言語種類は複数種類設定されており、前記言語スキル及び言語レベルは、前記設定された言語種類別に管理されていることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
言語レベル管理手段は、前記プレイヤキャラクタの言語スキルを、前記文章アイテムを読み取る毎に所定のスキルポイントを積算し、当該積算されたスキルポイントが一定の値になると前記言語スキルのスキルレベルを１段階上昇させるように処理することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記アクセス処理は、前記フィールド上で前記プレイヤキャラクタが前記アイテム開示オブジェクトに対して所定距離以内に接近した状態で、前記コントローラからの指令により行われることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記読み取り処理は、前記フィールド上で前記プレイヤキャラクタが前記文章アイテムに対して所定距離以内に接近した状態で、前記コントローラからの指令により行われることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記言語レベルは、複数段階設定されており、前記スキルレベルも、前記言語レベルに対応して複数段階設定されていることを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲームプログラムに基づいて、メモリ内の３次元仮想空間に生成されたフィールド上を、コントローラを介してプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくコンピュータであって、
前記ゲームプログラムは、該コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタの言語スキルを言語種類毎に格納管理する言語レベル管理手段、
前記フィールド上に、複数の文章アイテムを配置する文章アイテム配置手段、
前記フィールド上に、複数のアイテム開示オブジェクトを配置するアイテム開示オブジェクト配置手段、
前記文章アイテムには、それぞれ前記言語種類、ゲーム情報が設定されており、
前記アイテム開示オブジェクトには、それぞれ開示アイテム、言語種類、言語レベルが設定されており、
前記プレイヤからの前記コントローラを介した指令により、前記文章アイテムに対して当該文章アイテムに設定された前記ゲーム情報を読み取る読み取り処理を行う文章アイテム読み取り手段、
前記言語レベル管理手段は、前記プレイヤキャラクタが文章アイテムを読み取る毎に、当該文章アイテムに対応する前記言語種類について、前記言語スキルの向上処理を行ない、
前記プレイヤからの前記コントローラを介した指令により、前記アイテム開示オブジェクトに対するアクセス処理を行うオブジェクト読み取り手段、
前記オブジェクト読み取り手段は、前記言語レベル管理手段により管理されている前記プレイヤキャラクタの前記アイテム開示オブジェクトに対応する言語種類の言語スキルと、前記アイテム開示オブジェクトに設定された前記言語レベルを比較し、前記言語スキルが前記言語レベル以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
前記オブジェクト読み取り手段により、前記言語スキルが前記言語レベル以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示オブジェクトの前記開示アイテムを前記フィールド上に展開処理するアイテム展開手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
メモリ内の仮想空間に生成されたフィールド上を、プレイヤによる入力に基づいてプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくゲーム装置であって、該ゲーム装置は、
前記プレイヤキャラクタの言語スキルを言語種類ごとに格納管理する言語レベル管理手段、
前記フィールド上に配置され、開示アイテム、言語種類及び言語レベルが設定されたアイテム開示手段、
前記プレイヤからの入力による指令により、前記プレイヤキャラクタに前記言語種類ごとに言語スキルの上昇行動をとらせるとともに、当該スキルの上昇行動に基づいて前記プレイヤキャラクタの言語スキルを前記言語種類毎に上昇処理を行うスキル上昇行動手段、
前記プレイヤからの入力による指令により、前記アイテム開示手段に対するアクセス処理を行うアイテム開示アクセス手段、
前記アイテム開示アクセス手段は、前記言語レベル管理手段により管理されている前記プレイヤキャラクタの言語種類ごとの言語スキルと、前記アイテム開示手段に設定された前記言語種類及び言語レベルを比較し、前記アイテム開示手段に設定された言語種類についての前記プレイヤキャラクタの言語スキルが前記アイテム開示手段に設定された言語レベル以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記アイテム開示手段に設定された前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
前記アイテム開示アクセス手段により、前記プレイヤキャラクタの、アイテム開示手段に設定された言語種類についての言語スキルが、前記アイテム開示手段に設定された言語レベル以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示手段の前記開示アイテムを前記フィールド上に展開処理するアイテム展開手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに外国語などの言語要素や、プレイヤキャラクタについてのレベル上昇要素を取り入れてよりリアルで興趣に富んだゲームを提供することの出来るビデオゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタがフィールド上を移動することで種々のアイテムを探索・入手し、それらアイテムをゲーム内で活用することでシナリオを進めてゆく構成がよく知られている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、ただ単にフィールド上のアイテムを探索、発見して収集するだけでは、ゲーム構成が単純化する嫌いがあり、アイテムの種類を増やしてゲームの興趣を向上させようとしても、ゲーム内で繰り返されるアイテム探索がプレイヤに一種の作業感をもたらし、ゲームを継続しようとする意欲を時として削いでしまうといった悪影響をもたらしてしまう不都合があった。
【０００４】
しかし、よりゲームをリアルで興趣に富んだものとするためには、ゲーム内で使用することの出来るアイテムの種類を増やすことは重要で有り、そのためにはプレイヤのアイテム探索に伴う作業感を軽減することが出来、アイテム探索過程を楽しむことの出来るアイテム探索システムを実装したビデオゲーム装置を開発する必要性があった。
【０００５】
本発明は、上記した事情に鑑み、プレイヤのアイテム探索に伴う作業感を軽減することが出来、アイテム探索過程を楽しむことの出来るアイテム探索システムを実装したビデオゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点は、メモリ（５）内の３次元仮想空間に生成されたフィールド（ＦＬＤ）上を、コントローラ（１０）を介してプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を移動させ、該フィールド（ＦＬＤ）上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくゲーム装置（１）であって、該ゲーム装置（１）は、
前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）の言語スキルを言語種類（ＬＫ）毎に格納管理する言語レベル管理手段（９）、
前記フィールド（ＦＬＤ）上に、複数の文章アイテム（ＳＴ）を配置する文章アイテム配置手段（６）、
前記フィールド（ＦＬＤ）上に、複数のアイテム開示オブジェクト（ＭＮ）を配置するアイテム開示オブジェクト配置手段（６）、
前記文章アイテム（ＳＴ）には、それぞれ前記言語種類（ＬＫ）、ゲーム情報（ＴＸ）が設定されており、
前記アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）には、それぞれ開示アイテム（ＤＩ）、言語種類（ＬＫ）、言語レベル（ＧＬ）が設定されており、
前記プレイヤからの前記コントローラ（１０）を介した指令により、前記文章アイテム（ＳＴ）に対して当該文章アイテム（ＳＴ）に設定された前記ゲーム情報（ＴＸ）を読み取る読み取り処理を行う文章アイテム読み取り手段（９）、
前記言語レベル管理手段（９）は、前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）が文章アイテム（ＳＴ）を読み取る毎に、当該文章アイテム（ＳＴ）に対応する前記言語種類（ＬＫ）について、前記言語スキルの向上処理を行ない、
前記プレイヤからの前記コントローラ（１０）を介した指令により、前記アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）に対するアクセス処理を行うオブジェクト読み取り手段（９）、
前記オブジェクト読み取り手段（９）は、前記言語レベル管理手段（９）により管理されている前記プレイヤキャラクタの前記アイテム開示オブジェクトに対応する言語種類（ＬＫ）の言語スキル（ＬＶ）と、前記アイテム開示オブジェクトに設定された前記言語レベル（ＧＬ）を比較し、前記言語スキル（ＬＶ）が前記言語レベル（ＧＬ）以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
前記オブジェクト読み取り手段（９）により、前記言語スキル（ＬＶ）が前記言語レベル（ＧＬ）以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）の前記開示アイテム（ＤＩ）を前記フィールド（ＦＬＤ）上に展開処理するアイテム展開手段（６，７）、
を有することを特徴とする。
【０００７】
本発明の第２の観点は、前記言語種類（ＬＫ）は複数種類設定されており、前記言語スキル（ＬＶ）及び言語レベル（ＧＬ）は、前記設定された言語種類（ＬＫ）別に管理されていることを特徴とする。
【０００８】
本発明の第３の観点は、言語レベル管理手段（９）は、前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）の言語スキル（ＬＶ）を、前記文章アイテム（ＳＴ）を読み取る毎に所定のスキルポイント（ＰＴ）を積算し、当該積算されたスキルポイント（ＰＴ）が一定の値になると前記言語スキルのスキルレベル（ＬＶ）を１段階上昇させるように処理することを特徴とする。
【０００９】
本発明の第４の観点は、前記アクセス処理は、前記フィールド（ＦＬＤ）上で前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）が前記アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）に対して所定距離以内に接近した状態で、前記コントローラ（１０）からの指令により行われることを特徴とする。
【００１０】
本発明の第５の観点は、前記読み取り処理は、前記フィールド（ＦＬＤ）上で前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）が前記文章アイテム（ＳＴ）に対して所定距離以内に接近した状態で、前記コントローラ（１０）からの指令により行われることを特徴とする。
【００１１】
本発明の第６の観点は、前記言語レベル（ＧＬ）は、複数段階設定されており、前記スキルレベル（ＬＶ）も、前記言語レベル（ＧＬ）に対応して複数段階設定されていることを特徴とする。
【００１２】
本発明の第７の観点は、ゲームプログラム（ＰＲＯ）に基づいて、メモリ（５）内の３次元仮想空間に生成されたフィールド（ＦＬＤ）上を、コントローラ（１０）を介してプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を移動させ、該フィールド（ＦＬＤ）上に配置されたアイテム（ＩＴ）を探索取得することでシナリオを進行させてゆくコンピュータ（１）であって、
前記ゲームプログラム（ＰＲＯ）は、該コンピュータ（１）を、
前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）の言語スキルを言語種類（ＬＫ）毎に格納管理する言語レベル管理手段（９）、
前記フィールド（ＦＬＤ）上に、複数の文章アイテム（ＳＴ）を配置する文章アイテム配置手段（６）、
前記フィールド（ＦＬＤ）上に、複数のアイテム開示オブジェクト（ＭＮ）を配置するアイテム開示オブジェクト配置手段（６）、
前記文章アイテム（ＳＴ）には、それぞれ前記言語種類（ＬＫ）、ゲーム情報（ＴＸ）が設定されており、
前記アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）には、それぞれ開示アイテム（ＩＴ）、言語種類（ＬＫ）、言語レベル（ＧＬ）が設定されており、
前記プレイヤからの前記コントローラ（１０）を介した指令により、前記文章アイテム（ＳＴ）に対して当該文章アイテム（ＳＴ）に設定された前記ゲーム情報（ＴＸ）を読み取る読み取り処理を行う文章アイテム読み取り手段（９）、
前記言語レベル管理手段（９）は、前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）が文章アイテム（ＳＴ）を読み取る毎に、当該文章アイテム（ＳＴ）に対応する前記言語種類（ＬＫ）について、前記言語スキルの向上処理を行ない、
前記プレイヤからの前記コントローラ（１０）を介した指令により、前記アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）に対するアクセス処理を行うオブジェクト読み取り手段（９）、
前記オブジェクト読み取り手段（９）は、前記言語レベル管理手段（９）により管理されている前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）の前記アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）に対応する言語種類（ＬＫ）の言語スキル（ＬＶ）と、前記アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）に設定された前記言語レベル（ＧＬ）を比較し、前記言語スキル（ＬＶ）が前記言語レベル（ＧＬ）以上あるか否かを判定し、前記言語スキルが前記言語レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
前記オブジェクト読み取り手段（９）により、前記言語スキル（ＬＶ）が前記言語レベルを（ＧＬ）以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）の前記開示アイテム（ＩＴ）を前記フィールド（ＦＬＤ）上に展開処理するアイテム展開手段（６，７）、として機能させる点にある。
【００１３】
本発明の第８の観点は、メモリ（５）内の仮想空間に生成されたフィールド（ＦＬＤ）上を、プレイヤによる入力に基づいてプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を移動させ、該フィールド上に配置されたアイテムを探索取得することでシナリオを進行させてゆくゲーム装置（１）であって、該ゲーム装置は、
前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）のレベル（ＬＶ）を格納管理するレベル管理手段（９）、
前記フィールド（ＦＬＤ）上に配置され、開示アイテム（Ｄ１）及び開示レベル（ＧＬ）が設定されたアイテム開示手段（ＭＮ）
前記プレイヤからの入力による指令により、前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）に所定のレベル上昇行動（言語スキルの上昇行動など）をとらせるとともに、当該レベル上昇行動に基づいて前記プレイヤキャラクタのレベル（ＬＶ）の上昇処理を行うレベル上昇行動手段（９）、
前記プレイヤからの入力による指令により、前記アイテム開示手段（ＭＮ）に対するアクセス処理を行うアイテム開示アクセス手段（９）、
前記アイテム開示アクセス手段（９）は、前記レベル管理手段（９）により管理されている前記プレイヤキャラクタのレベルと、前記アイテム開示手段（ＭＮ）に設定された前記開示レベル（ＧＬ）を比較し、前記レベルが前記開示レベル以上あるか否かを判定し、前記レベルが前記開示レベル以上ある場合にのみ、前記アクセス処理を行い、
前記アイテム開示アクセス手段（９）により、前記レベルが前記開示レベル以上あるものと判定された場合には、前記アイテム開示手段の前記開示アイテムを前記フィールド（ＦＬＤ）上に展開処理するアイテム展開手段（６，７）、
を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、アイテム探しが、１．文章アイテムＳＴの探索、２．文章アイテムＳＴに記された言語種類ＬＫの設定されたゲーム情報（ＴＸ）の取得（ここで、ゲームシナリオについての新たな情報（ゲーム情報）がもたらされる）、３．対応する言語種類ＬＫの言語スキル（ＬＶ）の上昇、４．アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）の探索、５．アイテム開示オブジェクト（ＭＮ）へのアクセス（ここでも、ゲームシナリオについての新たな情報（ゲーム情報）をもたらすように構成することも出来る）、６．新たなアイテム（ＩＴ）のフィールド（ＦＬＤ）上での開放、といった形で展開される。これにより、プレイヤのフィールド（ＦＬＤ）上での行動目的が、単にアイテムを捜すだけで無く、ゲーム情報（ＴＸ）を得ると言った、知的情報を得る楽しみを加えることが出来るので、より多くのアイテムをフィールド（ＦＬＤ）上に配置したとしてもプレイヤは作業感を感じること無くアイテム探しを行うことができ、多様なシナリオ効果を発揮することが出来るばかりか、ゲーム自体が多くの情報を無理なくプレイヤに提供することが可能となり、重厚で、多彩なゲームの提供が可能となる。
【００１５】
また、前記言語種類（ＬＫ）を複数種類設定することで、言語スキル（ＬＶ）及び言語レベル（ＧＬ）を、設定された言語種類（ＬＫ）別に管理することが出来、言語別に提供するゲーム情報の種類やカテゴリーを変えることが可能となり、多様なシナリオ展開が可能となる。
【００１６】
更に、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）の言語スキル（ＬＶ）を、文章アイテム（ＳＴ）を読み取る毎に所定のスキルポイント（ＰＴ）を積算し、積算されたスキルポイント（ＰＴ）が一定の値になると言語スキルのスキルレベル（ＬＶ）を１段階上昇させるように処理することで、多数の文章アイテム（ＳＴ）を配置しても、言語スキルをスキルレベル（ＬＶ）の形で管理することが出来、プレイヤにとってもわかりやすいシステムの提供が可能となる。
【００１７】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】図１は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一例を示す制御ブロック図。
【図２】図２は、ディスプレイに表示されるフィールドの一例を示す図。
【図３】図３は、ディスプレイに表示されるマップの一例を示す図。
【図４】図４は、モニュメントテーブルの一例を示す図。
【図５】図５は、文章アイテムテーブルの一例を示す図。
【図６】図６は、ゲーム内でモニュメントに記載された文章を読むプレイヤキャラクタの画像の一例を示す図。
【図７】図７は、言語スキルステータステーブルの一例を示す図。
【図８】図８は、言語スキル管理プログラムの一例を示すフローチャート。
【図９】図９は、解読制御プログラムの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２０】
本発明が適用されるコンピュータとしてのビデオゲーム装置１は、図１に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２には、バス線３を介してゲームプログラムメモリ５，フィールド展開部６，マップ展開部７，語学スキル制御部９，コントローラ１０、ディスプレイ１１、ゲーム進行制御部１２，ゲーム画像生成部１３などが接続している。
【００２１】
なお、図１に示すビデオゲー装置１を構成する主制御部２、ゲームプログラムメモリ５，フィールド展開部６，マップ展開部７，語学スキル制御部９、ゲーム進行制御部１２，ゲーム画像生成部１３等の各機能ブロックは、本発明の理解を容易にするために模式化したものであり、実際はＣＰＵ、メモリ、各種制御プログラム等からなるコンピュータとして機能しているものである。また、ビデオゲーム装置１は、後述するゲームプログラムＰＲＯの一部を実行することで、ビデオゲーム装置１のＣＰＵを時分割的に、図１の各機能ブロックとして機能させているが、図１に示す各機能ブロックを専用のハードウエア及び／又はソフトウェアで構成することも当然可能である。
【００２２】
ビデオゲーム装置１は以上の様な構成を有するので、ビデオゲーム装置１を用いて、プレイヤがゲームをプレイする場合には、公知の手法により無線、有線などの通信回線や、メモリ素子等を介してゲームプログラムメモリ５に格納されたゲームプログラムＰＲＯに基づいて、主制御部２がゲーム進行制御部１２、ゲーム画像生成部１３等を介して所定のゲーム画像ＩＭをディスプレイ１１上に表示させることでゲームのプレイ環境を実現する。
【００２３】
それには、ゲーム画像生成部１３内のメモリ空間内に生成された３次元仮想空間にゲームプログラムＰＲＯに基づいてプレイヤキャラクタが移動することの出来るフィールドＦＬＤを生成し、当該フィールドＦＬＤ上にゲームプログラムＰＲＯに基づいてオブジェクト例えば、図２に示すように、川ＢＪ１，地面ＢＪ２、樹木ＢＪ３、プレイヤキャラクタＰＣ等を配置する。その状態で、当該３次元仮想空間中の適宜な位置からの仮想カメラによりレンダリングすることで、２次元画像を生成し、ディスプレイ１１上にゲーム画像ＩＭとして表示する。こうしたＣＧによる画像生成技術は公知の事項なので、ここではその詳細を説明することは省略する。
【００２４】
フィールドＦＬＤの所定の位置には、ゲームプログラムＰＲＯに基づいてフィールド展開部６がゲーム画像生成部１３を介して、図２に示すように、複数のアイテム開示オブジェクトとしてのモニュメントＭＮ、文章アイテムＳＴをオブジェクトとして配置しており、各モニュメントＭＮ及び文章アイテムＳＴには、図４及び図５に示すように、それぞれ固有の識別番号ＭＮ、ＬＮが付され、ゲームプログラムＰＲＯを介してゲーム進行制御部１２により管理されている。なお、フィールドＦＬＤ上のオブジェクトとしてのモニュメントＭＮ及び文章アイテムＳＴの形状は、種々の態様を取ることが出来、例えば、図２の場合、モニュメントＭＮは、石碑の形をしており、二つの文章アイテムＳＴの内、一つは、書類ケースの形であり、もう一方は、本の形で表示されている。
【００２５】
フィールドＦＬＤ上には、このほかにも図示はしないが、フィールド展開部６により多様なアイテムが配置されており、それらアイテムは、コントローラ１０によりプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタＰＣが自由に取得することが出来、それら取得されたアイテムはゲーム内でシナリオを進行させる際に種々活用することが出来るように、ゲームプログラムＰＲＯにより設定されている。
【００２６】
プレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤがコントローラ１０を操作することで、フィールドＦＬＤ上を自由に移動することができるが、移動中にプレイヤキャラクタＰＣをモニュメントＭＮや文章アイテムＳＴと遭遇させることが出来る。ゲーム進行制御部１２は、プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上を移動している際には、図８に示す、ゲームプログラムＰＲＯの一部である、言語スキル管理プログラムＬＳＣを実行して、プレイヤキャラクタＰＣの言語スキルに関するシナリオ展開を制御する。ゲーム進行制御部１２は、言語スキル管理プログラムＬＳＣのステップＳ１で、プレイヤキャラクタＰＣとフィールドＦＬＤ上の各文章アイテムＳＴとの間の距離を常にモニタしており、プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上のある文章アイテムＳＴに対して所定の距離以内に接近すると、ステップＳ２に入り、プレイヤに対してフィールドＦＬＤ上に当該文章アイテムＳＴが存在することを告知する所定の告知サインを、ディスプレイ１１上に表示する。これらのサインによる表示は、当該文章アイテムＳＴの色を変えたり、明度や彩度を変えたり、矢印や星印などの特定のサインを当該文章アイテムＳＴの近傍に表示することなどで行われる。なお、フィールドＦＬＤ上での文章アイテムＳＴの存在がディスプレイ１１の表示で明白な場合には、特に告知サインを表示する必要は無い。
【００２７】
フィールドＦＬＤ上を移動するプレイヤキャラクタＰＣの近傍に文章アイテムＳＴが存在することを告知するサインが表示され（または、文章アイテムＳＴに所定距離以内に接近して）、プレイヤが当該文章アイテムＳＴを読みたいと思った場合には、コントローラ１０を操作して、当該文章アイテムＳＴを読む、アプローチ動作を行うように指令する。プレイヤが何らのコントローラ操作も行わない、即ちアプローチ動作を入力しない場合には、当該文章アイテムＳＴはプレイヤキャラクタＰＣによって読まれることはない。
【００２８】
フィールドＦＬＤ上の文章アイテムＳＴは、図５に示すように、文章アイテム管理テーブルＴＢ１により管理されており、文章アイテム管理テーブルＴＢ１には、フィールドＦＬＤ上に配置される各文章アイテムＳＴのそれぞれについて、識別番号ＬＮ，当該文章アイテムＳＴが何語に対応しているかを示す言語種類ＬＫ、当該文章アイテムＳＴのフィールドＦＬＤ上での表示位置座標ＣＴ、当該文章アイテムＳＴのフィールドＦＬＤ上での画像イメージを示すメージイル名ＩＭ、当該文章アイテムＳＴに記された、ゲーム情報としての文言ＴＸが格納設定されている。識別番号ＬＮは、例えばＬ００１、Ｌ００２・・・で表示され、言語ＬＫは、例えばギリシャ語、ロシア語、ラテン語など、１種類以上の外国語（ここで、外国語とは、プレイヤが在住する場所で日常使用されている以外の言語を称する）が設定され、表示位置座標は、フィールドＦＬＤ上に設定されたＸ，Ｙ，Ｚの３次元座標で示され、画像イメージファイルＩＭは、ゲームプログラムメモリ５内に格納された当該文章アイテムＳＴを示す画像データ（例えば、本、箱などのイメージ画像など）が収納されたファイル名ＩＭ０１，ＩＭ０２等・・・、文言ＴＸには当該文章アイテムＳＴに記述された具体的内容がテキストデータの形で格納されている。この文言ＴＸは、各文章アイテムＳＴの言語種類ＬＫの設定に拘わらず、プレイヤが理解可能なプレイヤの母国語（又は、ゲーム装置１が販売されている国の言語等で書かれており、例えばギリシャ語として設定されているＬ００１の文章アイテムＳＴと、ロシア語として設定されているＬ００２の文章アイテムＳＴに記述（格納）されている文言ＴＸは、設定された言語種類ＬＫとは無関係に、プレイヤが理解可能な単一種類の言語（「共通理解言語」とここでは称する）で表現されている。共通理解原言語とは、例えば、英語、日本語などである。こうした設定により、プレイヤが理解できない言語が言語種類ＬＫとして設定された文章アイテムＳＴでも、その内容はプレイヤの理解可能な共通理解言語を用いた文言ＴＸで表示される。即ち、文章アイテムＳＴに設定された言語種類ＬＫと、そこに格納されている文言ＴＸを構成する言語の種類は異る。
【００２９】
言語スキル管理プログラムＬＳＣのステップＳ３で、プレイヤがプレイヤキャラクタＰＣに対して、フィールドＦＬＤ上の文章アイテムＳＴを読む様にコントローラ１０を介して指示したものと判定されると、ゲーム進行制御部１２は、ステップＳ４に入り、文章アイテム管理テーブルＴＢ１を参照して、フィールドＦＬＤ上でプレイヤキャラクタＰＣが読もうとしている文章アイテムＳＴの識別番号ＬＮを特定する処理を行う。文章アイテムＳＴの識別番号ＬＮが特定されたところで、ステップＳ５に入り、当該識別番号ＬＮの文章アイテムＳＴに対応する文言ＴＸを読み出して、ゲーム画像生成部１３を介してディスプレイ１１上に表示する、読み取り処理を行う。既に説明したように、文言ＴＸはプレイヤの理解が可能な共通理解言語で表示されるので、プレイヤはその内容を容易に理解することが出来る。
【００３０】
ディスプレイ１１にプレイヤが読むことを指令した文章アイテムＳＴの文言ＴＸが表示されると、語学スキル制御部９は、言語スキル管理プログラムＬＳＣのステップＳ６に入り、プレイヤについて、当該文章アイテムＳＴに設定されている言語種類ＬＫについてのスキルポイントを所定ポイント加算して、ゲームプログラムメモリ５に格納されているプレイヤに関する語学スキルテーブルＴＢ２の内容を書き換え更新する処理を行う。即ち、語学スキルテーブルＴＢ２には、図７に示すように、プレイヤの言語スキルが言語種類ＬＫごとに格納されている。そして、言語スキルは、フィールドＦＬＤ上に多数配置された文章アイテムＳＴを読むことで、当該文章アイテムＳＴに設定された言語種類ＬＫに示された言語について、所定ポイントずつスキルポイントが付与され、その言語スキルが向上されるような向上処理が、語学スキル制御部９により実行される。プレイヤの現在の言語スキルは、語学スキルテーブルＴＢ２に、言語種類ＬＫ毎に、現在の言語スキルのスキルポイントの積算値ＰＴ及びスキルレベルＬＶとして格納されており、積算値ＰＴがある一定の値になると、積算値ＰＴが「０」にリセットされると共に、スキルレベルＬＶが「１」だけ上昇するように設定されている。
【００３１】
プレイヤの語学スキルは、当該プレイヤについてプログラムメモリ５に格納されている語学スキルテーブルＴＢ２に示された言語種類ＬＫ毎のスキルレベルＬＶによって決定され、このスキルレベルＬＶにより、フィールドＦＬＤ上に配置された複数のモニュメントＭＮに記載されたアプローチサインの解読可否が判定される。
【００３２】
即ち、図２に示すように、フィールドＦＬＤ上には、既に述べたように、複数のモニュメントＭＮが配置されているが、各モニュメントＭＮは、図４に示すように、ゲームプログラムメモリ５に格納されたモニュメントテーブルＴＢ３により管理されている。モニュメントテーブルＴＢ３は、各モニュメントＭＮについての固有の識別番号ＭＮ，開示アイテムＤＩ、言語種類ＬＫ、言語レベルＧＬ、解読フラグＦＬ、モニュメントのフィールドＦＬＤ上での座標位置（図示せず）等が格納されている。なお、プレイヤが各モニュメントにアクセスするためには、各モニュメントＭＮに設定された言語について、言語レベルＧＬに設定されたレベル以上の言語スキルをプレイヤが持っている必要があるように、ゲームプログラムＰＲＯを構成する解読制御プログラムＫＰＲにより言語スキル制御部９が制御している。
【００３３】
即ち、言語スキル制御部９は、図９に示す、解読制御プログラムＫＰＲに基づいて、上記した各モニュメントＭＮの文字情報などのアプローチサインのプレイヤキャラクタＰＣによる解読制御を行う。そのステップＳ５１では、プレイヤキャラクタＰＣとフィールドＦＬＤ上の各モニュメントＭＮとの間の距離を常にモニタし、プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上のあるモニュメントＭＮに対して所定の距離以内に接近すると、ステップＳ５２に入り、プレイヤに対してフィールドＦＬＤ上にモニュメントＭＮが存在することを告知する所定の告知サインを、ディスプレイ１１上に表示する。これらのサインによる表示は、当該モニュメントＭＮの色を変えたり、明度や彩度を変えたり、矢印や星印などの特定のサインを当該モニュメントＭＮの近傍に表示することなどで行われる。なお、フィールドＦＬＤ上でのモニュメントＭＮの存在がディスプレイ１１の表示で明白な場合には、特に告知サインを表示する必要は無い。
【００３４】
フィールドＦＬＤ上を移動するプレイヤキャラクタＰＣの近傍にモニュメントＭＮが存在することを告知するサインが表示され（または、モニュメントＭＮに所定距離以内に接近して）、プレイヤが当該モニュメントＭＮにアクセスしたいと思った場合には、コントローラ１０を操作して、当該モニュメントＭＮへアクセスするように指令する。プレイヤが何らのコントローラ操作も行わない場合には、当該モニュメントＭＮはプレイヤキャラクタＰＣによってアクセスされることはない。
【００３５】
読み取り制御プログラムＫＰＲのステップＳ５３で、プレイヤがプレイヤキャラクタＰＣに対して、フィールドＦＬＤ上のモニュメントＭＮにアクセスする様にコントローラ１０を介して指示したものと判定された場合には、ステップＳ５４に入り、ゲーム進行制御部１２は、図４に示すモニュメントテーブルＴＢ３を参照して、プレイヤキャラクタＰＣのフィールドＦＬＤ上の座標位置からフィールドＦＬＤ上でプレイヤキャラクタＰＣが読もうとしているモニュメントＭＮを特定する。モニュメントＭＮが特定されたところで、ゲーム進行制御部１２は読み取り制御プログラムＫＰＲのステップＳ５５で、特定されたモニュメントＭＮの言語種類ＬＫと言語レベルＧＬを、モニュメントテーブルＴＢ３を参照して判定すると共に、ステップＳ５６で、言語種類ＬＫに示された言語について、現在のプレイヤキャラクタＰＣのスキルレベルＬＶが当該モニュメントＭＮに設定された言語レベルＧＬ以上であるか否かを判定する。即ち、例えば識別番号ＭＮがＭ００１のモニュメントＭＮは、言語種類ＬＫがギリシャ語で、言語レベルＧＬが２に設定されており、プレイヤキャラクタＰＣのギリシャ語についての現在のスキルレベルＬＶは、図７から「２」なので、ゲーム進行制御部１２は当該モニュメントＭＮに対してプレイヤキャラクタＰＣはアクセス可能と判定する。
【００３６】
当該モニュメントＭＮに対してアクセス可能と判定されると、ゲーム進行制御部１２は、後述するアクセス処理を行うと共に、ステップＳ５７に入り、モニュメントテーブルＴＢ３の識別番号ＭＮがＭ００１に対応する開示アイテムＤＩ欄に格納された識別番号ＭＮがＭ００１に対応するアイテムＩＴ００５，ＩＴ００８、ＩＴ０９０などについて、フィールド上及びマップ上に配置表示する開示処理を実行するようにフィールド展開部６及びマップ展開部７に対して指令する。同時に、ゲーム画像生成部１３に対して、図６に示すように、プレイヤキャラクタＰＣがモニュメントＭＮに記された文章を読んでいるアクセス画像を表示させると共に、対応する文字情報ＬＩ等を表示する。なお、文字情報等の表示は、ディスプレイ１１上での画像によるもののほか、図示しないが、音声などによるオーディオ情報で出力することも当然可能である。
【００３７】
フィールド展開部６は、表示を指令されたアイテム、例えばアイテムＩＴ００５，ＩＴ００８、ＩＴ０９０について、図２に示すように、フィールドＦＬＤ上に各アイテムＩＴ００５，ＩＴ００８、ＩＴ０９０をオブジェクトとして配置展開すると共に、マップ展開部７は、図３に示すように、３次元フィールドＦＬＤを平面展開した形の２次元マップＭＡＰ上に、開示された各アイテムＩＴ００５，ＩＴ００８、ＩＴ０９０を、フィールドＦＬＤ上の配置位置に対応させて配置し、ディスプレイ１１に表示する。マップＭＡＰ上の各アイテムの表示は、アイテムの種類に応じて、その表示態様を変えて表示することも出来る。図３の場合、三角形と四角形で各アイテムＩＴ００５，ＩＴ００８、ＩＴ０９０の種類を区別して表示している。
【００３８】
また、マップ展開部７は、マップＭＡＰを表示する際に、各モニュメントＭＮも同時に表示し、各モニュメントＭＮと各アイテムＩＴ００５，ＩＴ００８、ＩＴ０９０の位置関係を明瞭に表示する。各アイテムのフィールドＦＬＤ上での表示位置は、ゲームプログラムＰＲＯによって予め決められており、また、モニュメントＭＮに対応する各アイテムは、プレイヤキャラクタが当該モニュメントＭＮに定義（設定）されているアプローチサインにアクセスしない限り、マップＭＡＰ上及びフィールドＦＬＤ上には表示されないので、プレイヤは、積極的にフィールドＦＬＤ上のモニュメントＭＮのアプローチサインにアクセスするように動機付けられることとなる。なお、各モニュメントＭＮに設定されたアプローチサインで示される内容は、当該モニュメントＭＮに対応するアイテムＩＴ００５，ＩＴ００８、ＩＴ０９０と必ずしも関連している必要はなく、モニュメントＭＮに設定されたアプローチサインにクセスする行為をすることで、新たなアイテムの配置がマップＭＡＰ上で開示されるというだけである。なお、アプローチサインが文字情報で構成される場合は、各モニュメントＭＮに設定されている言語種類ＬＫとは無関係の、プレイヤにとっての共通理解言語で表示される。
【００３９】
なお、モニュメントＭＮに設定されてアプローチサインとしては、プレイヤキャラクタＰＣのアクセスが成功した証として、必ずしも有意な文字情報が設定されている必要は無く、プレイヤキャラクタを当該モニュメントＭＮにアクセスさせて、当該モニュメントＭＮに設定された開示アイテムを開示する動機付けが為されるための何らかのサイン、例えばモニュメントＭＮのオブジェクトの表面に記載された模様、文字情報を含む文字、図形、音などが設定され、それらがプレイヤキャラクタＰＣのアクセス成功により出力されるように構成されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタＰＣは、モニュメントＭＮに対して何らかのアプローチ動作（文字情報の読み取り等を含む）を、プレイヤのコントローラ１０を介した指示で行うことで（例えば、特定の操作ボタンの押下動作など）、図９の解読制御プログラムＫＰＲのステップＳ５３をクリアすることが出来る。
【００４０】
プレイヤは、マップＭＡＰ上に新たに表示された各アイテムの位置を参照して、フィールドＦＬＤ上でプレイヤキャラクタＰＣを移動させて、フィールドＦＬＤ上に配置されたアイテムを見つけ出し、取得することで当該アイテムを利用することが出来る。なお、解読されたモニュメントＭＮについては、図４に示す、モニュメントテーブルＴＢ３の解読フラグＦＬに「０」が格納され、当該モニュメントＭＮが解読済み、即ち、対応するアイテムＩＴ００５，ＩＴ００８、ＩＴ０９０が開放済みであることを示す。
【００４１】
また、例えば図４の識別番号ＭＮがＭ００３のモニュメントＭＮの場合は、言語種類ＬＫがラテン語で、言語レベルＧＬが４に設定されており、プレイヤキャラクタＰＣのラテン語についての現在のスキルレベルＬＶは、図７から「１」なので、ゲーム進行制御部１２は解読制御プログラムＫＰＲのステップＳ５６で、スキルレベルＬＶが当該モニュメントに設定されている言語レベルＧＬに達していないものと判定し、当該モニュメントＭＮをプレイヤキャラクタＰＣは解読不可能と判定する。
【００４２】
当該モニュメントＭＮが解読不可能と判定されると、ステップＳ５８に入り、解読不可能処理を行う。即ち、当該モニュメントＭＮについては、プレイヤキャラクタＰＣによるモニュメントＭＮの文字情報ＬＩが解読されていない状態を示す未解読サインを、図３に示すマップＭＡＰ上で、たとえは当該モニュメントを表す図形をフラッシュさせて表示すると共に、図４のモニュメントテーブルＴＢ３の対応するモニュメントＭＮの解読フラグＦＬを「１」として（又は、初期値の「１」のままに保持して）、当該モニュメントＭＮが未だ解読されていない旨を示す。
【００４３】
こうして、プレイヤはプレイヤキャラクタＰＣをフィールドＦＬＤ上で移動させつつ、フィールドＦＬＤ上に配置された多様な文章アイテムＳＴを捜して、当該文章アイテムＳＴを読むことでプレイヤキャラクタＰＣの言語スキルを言語種類ＬＫ毎に蓄積し、それによって高まった言語スキルによって今度は、フィールドＦＬＤ上に配置されたモニュメントＭＮなどのアイテム開示オブジェクトに対してアプローチすることで、アイテム開示オブジェクト毎に設定されたアイテムを開放させ、シナリオを進めてゆくことが出来る。
【００４４】
こうした構成を取ることで、プレイヤは単にフィールドＦＬＤ上に配置されたアイテムをひたすら採取するだけの単純な繰り返し作業から解放され、文章アイテムＳＴに記載された文言ＴＸやアイテム開示オブジェクトに定義された文字情報ＬＩ等のアプローチサインから新たなゲームの進行に関する情報を得ることが出来るなど、複雑で多様なシナリオ展開が可能となる。
【００４５】
また、各文章アイテムＳＴやアイテム開示オブジェクトに設定されている文言ＴＸや文字情報ＬＩは、各文章アイテムＳＴやアイテム開示オブジェクトに設定された言語種類ＬＫとは無関係に、通常のプレイヤならば理解が十分可能な共通理解言語で設定されているので、ゲーム進行を無用に困難なものとすること無く、複数言語の概念を導入した新機軸のゲームを提供することが出来る。
【００４６】
なお、解読制御プログラムＫＰＲのステップＳ５６で、ステップＳ５６の判定時点でプレイヤキャラクタＰＣのスキルレベルＬＶが当該モニュメントに設定されている言語レベルＧＬに達していないものと判定され、ステップＳ５８で解読不可能処理が為されても、その後、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣをフィールドＦＬＤ上で移動させて、多くの文章アイテムＳＴを探し出して、当該文章アイテムＳＴに設定された文言ＴＸを読み取ることを重ねることで、対応する言語種類ＬＫのスキルポイントを獲得し、スキルレベルＬＶを上げてゆくことで、それまで読めなかったアイテム開示オブジェクトの文章を読み取ることが可能となる。
【００４７】
このように、アイテム探しが、１．文章アイテムＳＴの探索、２．文章アイテムＳＴに記された言語種類ＬＫの設定された文言ＴＸの読み取り（ここで、ゲームシナリオについての新たな情報（ゲーム情報）がもたらされる）、３．対応する言語種類ＬＫの言語スキルの上昇、４．アイテム開示オブジェクトの探索、５．アイテム開示オブジェクトに定義されたアプローチサインの取得（ここでも、ゲームシナリオについての新たな情報（ゲーム情報）がもたらされる）、６．新たなアイテムのフィールドＦＬＤ上での開放、といった形で展開される。これにより、プレイヤのフィールドＦＬＤ上での行動目的が、単にアイテムを捜すだけで無く、文言ＴＸやアプローチサインなどのゲーム情報を得ると言った、知的情報を得る楽しみを加えることが出来るので、より多くのアイテムをフィールドＦＬＤ上に配置したとしてもプレイヤは作業感を感じること無くアイテム探しを行うことができ、多様なシナリオ効果を発揮することが出来るばかりか、ゲーム自体として多くの情報を無理なくプレイヤに提供することが可能となり、重厚で、多彩なゲームの提供が可能となる。当然、フィールドＦＬＤ上に単純に配置されたアイテムを、プレイヤキャラクタがフィールド上を移動しながら探索、採取するといった従来のアイテムの展開・取得手法も併用することで、より興趣の高いゲームの提供も可能となる。
【００４８】
また、本発明は、上記したように、プレイヤキャラクタＰＣが収集することが出来るようにシナリオで設定されているアイテムの探索処理を、１．文章アイテムＳＴの探索、２．文章アイテムＳＴに記された言語種類ＬＫの設定された文言ＴＸの読み取り、３．対応する言語種類ＬＫの言語スキルの上昇、４．アイテム開示オブジェクトの探索、５．アイテム開示オブジェクトに定義されたアプローチサインの取得、６．新たなアイテムのフィールドＦＬＤ上での開放、といった形で展開した例について説明したが、本発明の本質は、フィールド上でのアイテムの配置処理を、（Ａ）プレイヤキャラクタＰＣに関する何らかのスキル（本実施例では、語学スキルであるが、他の適当なスキルを設定してもよい）についてのレベル上げ動作を実行させる処理、（Ｂ）プレイヤキャラクタＰＣのスキルのレベルを判定して、当該レベルが一定以上に達したか否かを判定する処理、（Ｃ）一定以上のスキルレベルがあるものと判定された場合に、新たなアイテムが配置されている場所をフィールド上で開示する処理、という形で行う点であり、フィールド上でのアイテムの配置処理を、スキルの習得とそれに対応したアイテムの開示といった、２段階で行うように構成した点が本発明の重要な点であることをここに言及しておく。
【符号の説明】
【００４９】
１……ゲーム装置、コンピュータ
５……メモリ（ゲームプログラムメモリ）
６……アイテム配置手段、アイテム開示オブジェクト配置手段、アイテム展開手段（フィールド展開部）
７……アイテム展開手段（マップ展開部）
９……言語レベル管理手段、レベル管理手段、文章アイテム読み取り手段、オブジェクト読み取り手段、アイテム開示アクセス手段（語学スキル制御部）
１０……コントローラ
ＤＩ……開示アイテム
ＧＬ……言語レベル、開示レベル
ＬＫ……言語種類
ＬＶ……言語スキル、レベル（スキルレベル）
ＭＮ……アイテム開示オブジェクト、アイテム開示手段（モニュメント）
ＰＣ……プレイヤキャラクタ
ＳＴ……文章アイテム
ＴＸ……ゲーム情報（文言）
ＦＬＤ……フィールド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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