(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちから設定値を設定する設定手段と、
特定状態の終了を契機に特定演出を実行する特定演出実行手段と、
第１条件および第２条件にもとづいて前記特定演出を選択する特定演出選択手段と、
を備え、
前記特定演出選択手段に選択され得る前記特定演出は、複数種類の第１種別の画像のいずれかを表示する第１演出と、複数種類の第２種別の画像のいずれかを表示する第２演出とを含み、
前記第１条件は、前記契機後が遊技者にとって有利な状態であるという条件であり、
前記第２条件は、前記設定手段に設定された設定値が特定の設定値であるという条件であり、
前記複数種類の第２種別の画像は、前記第２条件が満たされている場合に表示され得る画像として複数種類の特定画像を含み、
前記特定演出選択手段は、
前記第１条件を満たしており、かつ前記第２条件を満たしている場合、前記特定演出として前記第１演出を前記第２演出よりも優先して選択し、
前記第１条件を満たしておらず、かつ前記第２条件を満たしている場合、前記特定演出として前記第２演出を前記第１演出よりも優先して選択する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、ＲＥＧボーナス終了画面において、ＲＥＧボーナス状態の開始後の差枚数や、ＲＥＧボーナス状態の終了時に移行する状態など、各種情報を報知するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２２０６８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のようなスロットマシンでは、複数の情報を報知したい場合に、報知内容が複雑になったり、報知ができない虞がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定契機における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちから設定値を設定する設定手段と、
特定状態の終了を契機（例えば、ＡＴの最終ゲーム終了時）に特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
第１条件および第２条件にもとづいて前記特定演出を選択する特定演出選択手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特定演出選択手段に選択され得る前記特定演出は、複数種類の第１種別の画像のいずれかを表示する第１演出（例えば、第１演出Ａ、第１演出Ｂ、第１演出Ｃ）と、複数種類の第２種別の画像のいずれかを表示する第２演出（例えば、第２演出Ａ、第２演出Ｂ、第２演出Ｃ）とを含み、
前記第１条件は、前記契機後が遊技者にとって有利な状態であるという条件であり、
前記第２条件は、前記設定手段に設定された設定値が特定の設定値であるという条件であり、
前記複数種類の第２種別の画像は、前記第２条件が満たされている場合に表示され得る画像として複数種類の特定画像を含み、
前記特定演出選択手段は、
前記第１条件を満たしており、かつ前記第２条件を満たしている場合、前記特定演出として前記第１演出を前記第２演出よりも優先して選択し、
前記第１条件を満たしておらず、かつ前記第２条件を満たしている場合、前記特定演出として前記第２演出を前記第１演出よりも優先して選択する
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、特定契機における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。また、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記第１情報が同一またはほぼ同一の場合、または、前記第２情報が同一またはほぼ同一の場合に、前記特定演出選択手段に選択され得る前記特定演出は、複数種類あってもよい。
【００１０】
このような構成によれば、演出がまんねりにならないようにでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（２）に記載の遊技機において、
前記第１情報が変化しないまたはほぼ変化しない場合、または、前記第２情報が変化しないまたはほぼ変化しない場合に、前記特定契機が再度到来しても、前記特定演出選択手段は同じ前記特定演出を選択しないようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、演出がまんねりにならないようにでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出選択手段に選択され得る前記特定演出は特殊特定演出を含み、
前記特定演出選択手段は、前記特殊特定演出を表示する条件（例えば、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６である）が所定期間内（例えば、当日中）に複数回成立しても、該特殊特定演出を選択するか否かの判定を１回しか行わないようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、演出に希少性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１情報が示す情報は、遊技の状態に応じて変化する情報であり、
前記第２情報が示す情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報であるようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、その時点での遊技の状態に基づいた演出を優先して実行することができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１情報と前記第２情報とのいずれかは、前記特定演出が実行された後に制御される状態（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態が高確状態）を示すようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１情報と前記第２情報とのいずれかは、遊技価値（例えば、メダル）の払出率の設定状況（例えば、設定値）を示すようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１情報と前記第２情報とのいずれかは、遊技者が獲得した遊技価値の量（例えば、ＡＴ中に獲得したメダル枚数）を示すようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（９）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、
該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する（ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない）ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。
【００２５】
（１０）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、
前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、
前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される（メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始に際して、再度、割込を禁止する）ようにしてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【００２７】
（１１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
用途の異なる複数のタイマを有するとともに、
該複数のタイマ値（複数種類のタイマカウンタ値）は、ＲＡＭの連続したアドレスに記憶され（ＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され）、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される（指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する）ようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】通常の特定演出の例を示した図である。
【図６】第１情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【図７】第２情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【図８】特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【図９】サブ制御部が、ＡＴの最終ゲーム時に実行する特定演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】特殊特定演出選択テーブルを示した図である。
【図１１】第１演出選択テーブルを示した図である。
【図１２】第２演出選択テーブルを示した図である。
【図１３】特定演出選択テーブルを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
【００３１】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３２】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄（識別情報）が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００３４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３６】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４１】
筐体１ａの内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００４３】
電源ボックス１００の前面には、図３に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４７】
尚、本実施の形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４８】
また、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部４１、制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２、乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４、モータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動信号を各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９が搭載されている。
【００５３】
メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、メイン制御部４１が備えるＲＯＭに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００５４】
ＲＡＭのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００５５】
ＲＯＭのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００５６】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００５７】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００５８】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００５９】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部４１が備えるＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）によるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００６０】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６１】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７（ＲＴＣ、リアルタイムクロック）、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６３】
また、メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始する。なお、メイン制御部４１は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【００６４】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【００６５】
これに対して本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００６６】
［ＡＴ終了時の演出画面について］
本実施形態では、ＡＴ（アシストタイム）の終了時には、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する。なお、ＡＴは、ＡＴゲーム数が０になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する（遊技者に有利な有利制御を行う）遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態（有利状態）である。これにより、ＡＴでは、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。また、本実施形態では、ＡＴの終了後には、ＡＴの当選確率が高い高確状態と、ＡＴの当選確率が低い低確状態と、ＡＴの当選確率が高確状態と低確状態との間の確率である通常状態とのいずれかの遊技状態に制御される。
【００６７】
図５〜図８は、ＡＴの終了時に実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図５は、通常の特定演出の例を示した図である。図示する例では、通常の特定演出には、キャラクタＣＡ−１が表示されている。
【００６８】
図６は、第１情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図６（Ａ），（Ｂ）は、第１情報が第１条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図６（Ｃ）は、第１情報が第１条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【００６９】
第１情報は、遊技の状態に応じて変化する情報（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態や、ＡＴ中の獲得メダル数など）である。本実施形態では、ＡＴ終了後の遊技状態を第１情報とする。また、本実施形態では、遊技状態が高確状態である場合を第１条件とする。よって、本実施形態では、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態が、第１条件である高確状態である場合に、第１情報が第１条件を満たしていると判定する。
【００７０】
本実施形態では、第１情報に基づいて実行される可能性のある特定演出を第１演出とする。本実施形態では、第１演出として、図６（Ａ）に示した特定演出と、図６（Ｂ）に示した特定演出と、図６（Ｃ）に示した特定演出との３種類の特定演出がある。図６（Ａ）に示した特定演出を第１演出Ａとする。また、図６（Ｂ）に示した特定演出を第１演出Ｂとする。また、図６（Ｃ）に示した特定演出を第１演出Ｃとする。
【００７１】
図６（Ａ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＡ−２が表示されている。また、図６（Ｂ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＢ−２が表示されている。図６（Ｃ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＣ−２が表示されている。これにより、ＡＴ終了時に表示される特定演出が、図６（Ａ）または図６（Ｂ）に示した特定演出（第１演出Ａまたは第１演出Ｂ）である場合には、遊技者は、第１情報が第１条件を満たしていること（本実施形態では、ＡＴ終了後の遊技状態が高確状態であること）を把握することができる。
【００７２】
なお、図６（Ｃ）に示した特定演出（第１演出Ｃ）は、第１情報が第１条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性がある。そのため、ＡＴ終了時に表示される特定演出が、図６（Ｃ）に示した特定演出（第１演出Ｃ）である場合には、遊技者は、第１情報が第１条件を満たしているか否かを把握することはできない。
【００７３】
また、本実施形態では、第１情報が第１条件を満たしている場合には、図６（Ａ）に示した特定演出、または図６（Ｂ）に示した特定演出、または図６（Ｃ）に示した特定演出（第１演出Ａ、または第１演出Ｂ、または第１演出Ｃ）が実行される可能性がある。すなわち、第１情報が同一またはほぼ同一であっても、複数種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７４】
例えば、一度目のＡＴ終了後の遊技状態が高確状態であり、二度目のＡＴ終了後の遊技状態が高確状態であり、一度目と二度目のＡＴ終了後の遊技状態が同一であったとしても、異なる特定演出が表示される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第１条件が成立したときに選択される可能性のある特定演出（第１演出Ａ〜Ｃ）は、３種類に限らず、１種類であってもよく、２種類以上であってもよい。
【００７５】
また、例えば、ＡＴ中のメダル（遊技価値）の獲得枚数を第１情報とし、獲得枚数が６００枚以上の場合を第１条件としてもよい。なお、第１条件を満たす獲得枚数は６００枚以上に限らず、どのような枚数であってもよい。また、この場合においても、第１演出が複数種類ある場合には、第１情報が同一またはほぼ同一であっても異なる種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７６】
例えば、一度目のＡＴ中の獲得メダル数が６００枚であり、二度目のＡＴ中の獲得メダルが６００枚もしくは６０３枚などであり、一度目と二度目のＡＴ中の獲得メダル数が同一またはほぼ同一であったとしても、異なる特定演出が表示される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７７】
図７は、第２情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図７（Ａ），（Ｂ）は、第２情報が第２条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図７（Ｃ）は、第２情報が第２条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【００７８】
第２情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報（例えば、ＲＴＣ（リアルタイムクロック、時計装置９７）によるＡＴ終了時の時刻情報や、遊技価値の払出率の設定値など）である。本実施形態では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報を第２情報とする。また、本実施形態では、１７：００〜２３：００の間を第２条件とする。よって、本実施形態では、第２情報であるＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が、第２条件である１７：００〜２３：００の間である場合に、第２情報が第２条件を満たしていると判定する。
【００７９】
本実施形態では、第２情報に基づいて実行される可能性のある特定演出を第２演出とする。本実施形態では、第２演出として、図７（Ａ）に示した特定演出と、図７（Ｂ）に示した特定演出と、図７（Ｃ）に示した特定演出との３種類の特定演出がある。図７（Ａ）に示した特定演出を第２演出Ａとする。また、図７（Ｂ）に示した特定演出を第２演出Ｂとする。また、図７（Ｃ）に示した特定演出を第２演出Ｃとする。
【００８０】
図７（Ａ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＡ−３が表示されている。また、図７（Ｂ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＢ−３が表示されている。図７（Ｃ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＣ−３が表示されている。これにより、ＡＲＴ終了時に表示される終了演出画面が、図７（Ａ）または図７（Ｂ）に示した特定演出（第２演出Ａまたは第２演出Ｂ）である場合には、遊技者は、第２情報が第２条件を満たしていること（本実施形態では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が１７：００〜２３：００の間であること）を把握することができる。
【００８１】
なお、図７（Ｃ）に示した特定演出（第２演出Ｃ）は、第２情報が第２条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性がある。そのため、ＡＴ終了時に表示される特定演出が、図７（Ｃ）に示した特定演出（第２演出Ｃ）である場合には、遊技者は、第２情報が第２条件を満たしているか否かを把握することはできない。
【００８２】
また、本実施形態では、第２情報が第２条件を満たしている場合には、図７（Ａ）に示した特定演出または図７（Ｂ）に示した特定演出、または図７（Ｃ）に示した特定演出（第２演出Ａ、または第２演出Ｂ、または第２演出Ｃ）が表示される可能性がある。すなわち、第２情報が同一またはほぼ同一であっても、複数種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８３】
例えば、一度目のＡＴの終了時刻（ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報）が１８：００であり、二度目のＡＴ中の終了時刻（ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報）が１８：００または１８：０２など、一度目のＡＴの終了時刻と二度目のＡＴの終了時刻が同一もしくはほぼ同一であったとしても、異なる特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２条件が成立したときに選択される可能性のある特定演出（第２演出Ａ〜Ｃ）は、３種類に限らず、１種類であってもよく、２種類以上であってもよい。
【００８４】
また、例えば、遊技価値の払出率の設定値を第２情報とし、設定値が５または６の場合を第２条件としてもよい。本実施形態では、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、第２条件を満たす設定値は５または６に限らず、どのような枚数であってもよい。また、この場合においても、第２演出が複数種類ある場合には、第２情報が同一またはほぼ同一であっても異なる種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８５】
図８は、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。本実施形態では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６である場合に、特殊条件が成立したと判定する。なお、特殊条件は、これに限らず、どのような条件であってもよい。
【００８６】
本実施形態では、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出を特殊特定演出とする。本実施形態では、特殊特定演出として、図８に示した特定演出がある。図８に示した特定演出の例では、キャラクタＣＡ−４と、ＣＢ−４と、ＣＣ−４とが表示されている。これにより、ＡＲＴ終了時に表示される終了演出画面が、図８に示した特定演出（特殊特定演出）である場合には、遊技者は、特殊条件が成立していること（本実施形態では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６であること）を把握することができる。なお、本実施形態では、特殊特定演出はＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６である場合にしか実行されない。しかしながら、遊技者が把握する内容は、特殊条件の内、遊技価値の払出率の設定値が６であることのみでもよい。また、本実施形態では特殊特定演出は１種類であるが、これに限らず、複数種類であってもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、特殊条件が成立したときに、特定演出として特殊特定演出を実行するか否かの選択は、当日中において１回のみ実行する。すなわち、当日中に特殊条件が２回以上成立したとしても、２回目以降の特殊条件の成立時には特定演出として特殊特定演出を実行するか否かの選択を行わない。従って、特殊条件が成立したとしても、特定演出として特殊特定演出を実行しない場合もある。これにより、特殊特定演出の希少性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定演出として特殊特定演出を実行するか否かの選択は、当日中において１回のみの実行に限らず、２回以上の任意の回数だけ実行するようにしてもよい。
【００８８】
上述したとおり、本実施形態では、第１情報が第１条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出（第１演出Ａ〜Ｃ）と、第２情報が第２条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出（第２演出Ａ〜Ｃ）と、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出（特殊特定演出）とがある。しかしながら、１回のＡＴ終了時（特定契機）に実行できるのは１種類の特定演出のみである。よって、各条件の成否の組み合わせ毎（例えば、第１情報が第１条件を満たしているか否かと、第２情報が第２条件を満たしているか否かと、特殊条件が成立しているか否かとの組み合わせ毎）に、表示される可能性のある特定演出を予め対応付ける場合には、条件の種類が多くなるほど組み合わせの数が膨大となり、データ容量も膨大となる。
【００８９】
そこで、本実施形態では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた特定演出を実行するか否かを判定する。例えば、本実施形態では、特殊条件が成立したか否かを最優先とし、第１情報が第１条件を満たしたか否かを２番目の優先順とし、第２情報が第２条件を満たしたか否かを３番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に表示される可能性のある特定演出を対応付けることなく、ＡＴ終了時（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
【００９０】
また、本実施形態では、第１情報は、遊技の状態に応じて変化する情報であり、第２情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報である。そのため、第１情報は、遊技の進行によって変化する可能性がある。そこで、本実施形態では、第１情報が第１条件を満たしたか否かを、第２情報が第２条件を満たしたか否かよりも優先することで、遊技の進行によって変化する可能性がある第１情報に基づいた報知を、遊技者に対して優先的に行うことができる。
【００９１】
［特定演出選択処理］
次に、特定演出を選択する特定演出選択処理について説明する。図９は、サブ制御部９１が、ＡＴの最終ゲーム時に実行する特定演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、サブ制御部９１は、ＡＴの最終ゲームにおいて第３停止ボタンが操作されたときに特定演出を実行する。そのため、サブ制御部９１は、特定演出の実行前までに特定演出選択処理を実行すればよい。例えば、サブ制御部９１は、ＡＴの最終ゲームが開始されたタイミングで特定演出選択処理を実行してもよく、特定演出の実行直前に特定演出選択処理を実行してもよい。
【００９２】
サブ制御部９１は、特殊条件が成立したか否かを判定する（Ｓａ１）。特殊条件が成立したと判定した場合（Ｓａ１でＹ）には、サブ制御部９１は、時計装置９７の出力と、後述するＳａ３で設定されるフラグとを参照し、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行したか否かを判定する（Ｓａ２）。
【００９３】
特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行していないと判定した場合（Ｓａ２でＮ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する特殊特定演出選択テーブルに基づいて、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行する。また、サブ制御部９１は、Ｓａ３の処理で、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行した場合、Ｓａ２の処理で用いるために、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行したことを示すフラグをＲＡＭ９１ｃに記憶させる（Ｓａ３）。
【００９４】
図１０は、本実施形態における特殊特定演出選択テーブルを示した図である。図示する例では、特定演出として特殊特定演出を選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に特殊特定演出を実行する）割合は７０％であり、特定演出として特殊特定演出を選択しない（ＡＴの最終ゲーム終了時に特殊特定演出を実行しない）割合は３０％である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
【００９５】
Ｓａ３で特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出として特殊特定演出を選択したか否かを判定する（Ｓａ４）。特定演出として特殊特定演出を選択したと判定した場合（Ｓａ４でＹ）には、サブ制御部９１は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ３で選択した特殊特定演出をＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【００９６】
Ｓａ１で特殊条件が成立していないと判定した場合（Ｓａ１でＮ）、または、Ｓａ２で特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行したと判定した場合（Ｓａ２でＹ）、または、Ｓａ４で特定演出として特殊特定演出を選択していないと判定した場合（Ｓａ４でＮ）、サブ制御部９１は第１情報が第１条件を満たしているか否か（第１条件が成立したか否か）を判定する（Ｓａ５）。
【００９７】
第１情報が第１条件を満たしていると判定した場合（Ｓａ５でＹ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する第１演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第１演出を選択するか否かの選択処理を実行する（Ｓａ６）。
【００９８】
図１１は、本実施形態における第１演出選択テーブルを示した図である。図示する例では、特定演出として第１演出Ａを選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に第１演出Ａを実行する）割合は６０％であり、特定演出として第１演出Ｂを選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に第１演出Ｂを実行する）割合は３０％であり、特定演出として第１演出Ｃを選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に第１演出Ｃを実行する）割合は６％であり、Ｓａ６では特定演出として第１演出から選択しない（ＡＴの最終ゲーム終了時に第１演出を実行しない）割合は４％である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
【００９９】
Ｓａ６で特定演出として第１演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出として第１演出を選択したか否かを判定する（Ｓａ７）。特定演出として第１演出を選択したと判定した場合（Ｓａ７でＹ）には、サブ制御部９１は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ６で選択した第１演出Ａ、または第１演出Ｂ、または第１演出ＣをＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【０１００】
Ｓａ５で第１情報が第１条件を満たしていないと判定した場合（Ｓａ５でＮ）またはＳａ７で特定演出として第１演出を選択していないと判定した場合（Ｓａ７でＮ）、サブ制御部９１は第２情報が第２条件を満たしているか否か（第２条件が成立したか否か）を判定する（Ｓａ８）。
【０１０１】
第２情報が第２条件を満たしていると判定した場合（Ｓａ８でＹ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する第２演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第２演出を選択するか否かの選択処理を実行する（Ｓａ９）。
【０１０２】
図１２は、本実施形態における第２演出選択テーブルを示した図である。図示する例では、特定演出として第２演出Ａを選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に第２演出Ａを実行する）割合は５０％であり、特定演出として第２演出Ｂを選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に第２演出Ｂを実行する）割合は２０％であり、特定演出として第２演出Ｃを選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に第２演出Ｃを実行する）割合は１０％であり、Ｓａ９では特定演出として第２演出から選択しない（ＡＴの最終ゲーム終了時に第２演出を実行しない）割合は２０％である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
【０１０３】
Ｓａ９で特定演出として第２演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出として第２演出を選択したか否かを判定する（Ｓａ１０）。特定演出として第２演出を選択したと判定した場合（Ｓａ１０でＹ）には、サブ制御部９１は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ９で選択した第２演出Ａ、または第２演出Ｂ、または第２演出ＣをＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【０１０４】
Ｓａ８で第２情報が第２条件を満たしていないと判定した場合（Ｓａ８でＮ）またはＳａ１０で特定演出として第２演出を選択していないと判定した場合（Ｓａ１０でＮ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する特定演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第１演出Ｃと、第２演出Ｃと、通常の特定演出とのうち、いずれかを選択し（Ｓａ１１）、特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ１１で選択した第１演出Ｃ、または第２演出Ｃ、または通常の特定演出をＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【０１０５】
図１３は、本実施形態における特定演出選択テーブルを示した図である。図示する例では、特定演出として第１演出Ｃを選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に第１演出Ｃを実行する）割合は１０％であり、特定演出として第２演出Ｃを選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に第２演出Ｃを実行する）割合は１０％であり、特定演出として通常の特定演出を選択する（ＡＴの最終ゲーム終了時に通常の特定演出を実行する）割合は８０％である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
【０１０６】
上述した特定演出選択処理により、本実施形態では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた特定演出を選択するか否かを判定する。具体的には、特殊条件が成立したか否かを最優先とし、第１情報が第１条件を満たしたか否かを２番目の優先順とし、第２情報が第２条件を満たしたか否かを３番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に表示される可能性のある特定演出を対応付けることなく、ＡＴ終了時（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
【０１０７】
［変形例１］
上述した例では、ＡＴが終了する毎に、各条件の成立に応じて特定演出を選択しているが、ＡＴの終了毎に独立して特定演出の選択を行っている。この場合、第１情報が変化しない場合や、ほぼ変化しない場合であっても、第１情報が第１条件を満たしている場合には、同じ第１演出が選択される可能性があり演出がまんねりとなる可能性もある。
【０１０８】
例えば、１回目〜５回目までのＡＴの終了時において、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態が全て高確状態である場合、特定演出として第１演出Ａが毎回選択される可能性もある。そこで、第１情報が変化しないまたはほぼ変化しない場合には、ＡＴの終了が再度到来しても、前回のＡＴの終了時と同じ特定演出を選択しないようにしてもよい。
【０１０９】
例えば、１回目のＡＴの終了時において、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態が高確状態であり特定演出として第１演出Ａが選択された場合、２回目のＡＴの終了時において、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態が高確状態であったとしても、特定演出として第１演出Ａを選択しないようにする。これにより、第１情報が変化しないまたはほぼ変化しない場合のときに同じ特定演出が実行されることが無くなり、演出がまんねりにならないようにでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
また、第２の情報についても同様に、第２情報が変化しないまたはほぼ変化しない場合には、ＡＴの終了が再度到来しても、前回のＡＴの終了時と同じ特定演出を選択しないようにしてもよい。これにより、第２情報が変化しないまたはほぼ変化しない場合のときに同じ特定演出が実行されることが無くなり、演出がまんねりにならないようにでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
［変形例２］
上述した例では、第１情報は、遊技の状態に応じて変化する情報（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態や、ＡＴ中の獲得メダル数など）であり、第２情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報（例えば、ＲＴＣ（リアルタイムクロック、時計装置９７）によるＡＴ終了時の時刻情報や、遊技価値の払出率の設定値など）であるが、これに限らない。例えば、第１情報が遊技の状態に応じて変化しない情報（例えば、ＲＴＣ（リアルタイムクロック、時計装置９７）によるＡＴ終了時の時刻情報や、遊技価値の払出率の設定値など）であってもよい。また、例えば、第２情報が遊技の状態に応じて変化する情報（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態や、ＡＴ中の獲得メダル数など）であってもよい。また、第１情報や第２情報は、上記に限らず、どのような情報であってもよい。また、第１条件は、第１情報に対応する条件であればどのような条件であってもよい。また、第２条件は、第２情報に対応する条件であればどのような条件であってもよい。また、特殊特定演出を表示する条件は、例えば、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６であったが、これに限らず、どのような条件であってもよい。
【０１１２】
［変形例３］
上述した例では、ＡＴの最終ゲーム終了時を特定契機としているが、これに限らず、どのような契機を特定契機としてもよい。例えば、ＢＩＧボーナスやＲＥＧボーナスの終了時を特定契機としてもよい。また、例えば、基準ゲーム（例えば、ＢＩＧボーナスやＲＥＧボーナス終了ゲーム）から所定ゲーム数の終了時（例えば、２５６ゲームの終了時や、９９９ゲームの終了時など、任意のゲーム数の終了時）を特定契機としてもよい。
【０１１３】
［変形例４］
上述した例では、特定演出を選択する際の条件として、特殊特定演出を表示する条件と、第１条件と、第２条件との３つの条件を用いて説明したが、これに限らない。例えば、特定演出を選択する際の条件として、４つ以上の条件を用いてもよい。この場合においても、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた特定演出を選択するか否かを判定することで、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に表示される可能性のある特定演出を対応付けることなく、特定契機における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
【０１１４】
［本実施の形態の効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施の形態では、サブ制御部９１（特定演出実行手段）は、ＡＴの最終ゲーム終了時に特定演出を実行する。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、特定演出を選択する。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）に選択され得る特定演出は、ＡＴ終了後の遊技状態（第１情報）に基づいて選択される第１演出Ａ〜Ｃと、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報（第２情報）に基づいて選択される第２演出Ａ〜Ｃとを含む。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、ＡＴ終了後の遊技状態（第１情報）が高確状態のとき（第１条件を満たしているとき）であり、かつ、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報（第２情報）が１７：００〜２３：００の間のとき（第２条件を満たしているとき）には、特定演出として第１演出Ａ、または第１演出Ｂ、または第１演出Ｃを、第２演出Ａ〜Ｃよりも優先して選択する。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、ＡＴ終了後の遊技状態（第１情報）が高確状態ではなく（第１条件を満たしておらず）、かつ、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報（第２情報）が１７：００〜２３：００の間のとき（第２条件を満たしているとき）には、特定演出として第２演出Ａ、または第２演出Ｂ、または第２演出Ｃを、第１演出Ａ〜Ｃよりも優先して選択する。
【０１１５】
このような構成によれば、ＡＴの最終ゲームの終了（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。また、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
（２）  また、本実施の形態では、第１情報が同一またはほぼ同一の場合、または、第２情報が同一またはほぼ同一の場合に、サブ制御部９１（特定演出選択手段）に選択され得る特定演出は、複数種類あってもよい。
【０１１７】
このような構成によれば、演出がまんねりにならないようにでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
（３）  また、本実施の形態では、第１情報が変化しないまたはほぼ変化しない場合、または、第２情報が変化しないまたはほぼ変化しない場合に、ＡＴの最終ゲームの終了（特定契機）が再度到来しても、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は同じ特定演出を選択しないようにしてもよい。
【０１１９】
このような構成によれば、演出がまんねりにならないようにでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
（４）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（特定演出選択手段）に選択され得る特定演出は特殊特定演出を含み、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６である（特殊特定演出を表示する条件）が当日中（所定期間内）に複数回成立しても、特殊特定演出を選択するか否かの判定を１回しか行わないようにしてもよい。
【０１２１】
このような構成によれば、演出に希少性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２２】
（５）  また、本実施の形態では、第１情報が示す情報は、遊技の状態に応じて変化する情報であり、第２情報が示す情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報であるようにしてもよい。
【０１２３】
このような構成によれば、その時点での遊技の状態に基づいた演出を優先して実行することができる。
【０１２４】
（６）  また、本実施の形態では、第１情報と第２情報とのいずれかは、ＡＴ終了後の遊技状態が高確状態（特定演出が実行された後に制御される状態）を示すようにしてもよい。
【０１２５】
このような構成によれば、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
（７）  また、本実施の形態では、第１情報と第２情報とのいずれかは、設定値（メダル（遊技価値）の払出率の設定状況）を示すようにしてもよい。
【０１２７】
このような構成によれば、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
（８）  また、本実施の形態では、第１情報と第２情報とのいずれかは、遊技者がＡＴ中に獲得したメダル枚数（遊技者が獲得した遊技価値の量）を示すようにしてもよい。
【０１２９】
このような構成によれば、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
（９）  また、本実施の形態では、割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限するようにしてもよい。
【０１３１】
具体的には、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようにしてもよい。
【０１３２】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。
【０１３３】
（１０）  また、本実施の形態では、内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定されるようにしてもよい。
【０１３４】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【０１３５】
（１１）  また、本実施の形態では、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、複数複数種類のタイマカウンタ値は、ＲＡＭの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されており、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新されるようにしてもよい。例えば、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するようにしてもよい。
【０１３６】
このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【０１３７】
以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態および変形例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態および変形例に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態および変形例で説明した技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、本実施の形態で説明した技術事項を変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１３８】
［遊技機について］
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０１３９】
例えば、パチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用する場合、特定契機を例えば大当り終了後としてもよい。
【０１４０】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１４１】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０１４２】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０１４３】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０１４４】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１４５】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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