(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
該遊技機で実行されるプログラムを記憶する記憶手段と、
少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段と、
前記記憶手段の所定領域に記憶されている情報を用いて判定情報を生成する生成処理を実行する判定情報生成手段と、
遊技の履歴にもとづく遊技履歴情報を作成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報が含まれ携帯端末により取得可能な二次元コードを、遊技者の操作にもとづいて生成し表示する二次元コード表示手段と、を備え、
前記判定情報生成手段は、前記生成処理を実行するときに、該生成処理が実行されたときの少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能な計時情報を前記計時手段から取得し、該計時情報に応じて異なる内容となるように前記判定情報を生成し、
前記二次元コード表示手段により表示される前記二次元コードには、前記判定情報が含まれる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００３】
また、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球の入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
遊技機では、遊技を行うため遊技制御基板や演出制御基板等に設けられたＣＰＵがＲＯＭやＲＡＭなどの記憶手段からプログラムやデータなどの情報を読み出して必要な処理を実行している。しかし、遊技機の制御基板がすり替えられたり、記録手段のＲＯＭが改造ＲＯＭ（裏ＲＯＭ）に交換されたりすることで、入賞時の出玉数率を正規よりも大きくする不正行為が行われる可能性があった。そこで、遊技を行うために必要なプログラムやデータなどの情報が記憶されたＲＯＭやＲＡＭなどの記憶手段に対してチェックサムを用いたエラーのチェックを行い、不正行為を防止する遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−３１７０４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の遊技機では、電源遮断時の処理として、ＲＡＭに記憶された遊技データのデータ列を一定の長さのブロックに区切り、そのブロック内のデータ列を足し合わせた総和を求めてチェックサムを作成しておき、次回の電源投入時に同じブロック内のデータ列のチェックサムと一致するか否かの検査を行っている。しかし、チェックサムの演算対象となる記憶領域（ブロック）が固定されているため、チェックサムの値が毎回同じ値となり、容易に不正行為が行われる可能性があった。また、チェックサムの値が毎回同じ値であれば、その値になるように記憶手段に対して不正行為が行われると、当該不正行為を容易に気付くことができない虞があった。
【０００８】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、記憶手段に対する不正行為を容易に気付くことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
該遊技機で実行されるプログラムを記憶する記憶手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａのＲＡＭ９１ｂおよびＲＯＭ９１ｃ、メインＣＰＵ４１ａのＲＡＭ４１ｂおよびＲＯＭ４１ｃ）と、
少なくとも日（例えば、「月」、「日」）または時刻（例えば、「時」、「分」）のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段（ＲＴＣ５０，９７）と、
前記記憶手段の所定領域（例えば、日付情報に基づいて特定される演算対象の記憶領域、図５に示すＲＯＭ９１ｃにおいて四角で囲んでいる領域）に記憶されている情報を用いて判定情報（例えば、チェックサムの値、判定値など）を生成する生成処理を実行する判定情報生成手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａ）と、
遊技の履歴にもとづく遊技履歴情報を作成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報が含まれ携帯端末により取得可能な二次元コードを、遊技者の操作にもとづいて生成し表示する二次元コード表示手段と、を備え、
前記判定情報生成手段は、前記生成処理を実行するときに、該生成処理が実行されたときの少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能な計時情報を前記計時手段から取得し、該計時情報に応じて異なる内容となるように前記判定情報を生成し、
前記二次元コード表示手段により表示される前記二次元コードには、前記判定情報が含まれる。
【００１０】
このような構成によれば、計時手段に基づくことで異なる内容となる判定情報を生成し得ることで、記憶手段に対する不正行為を容易に発見することができる。
【００１１】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記判定情報生成手段が生成した前記判定情報を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１など）をさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、判定情報を表示することで、店員により表示した判定情報が正規の情報から演算された演算結果か否かを確認することができ、記憶手段に対する不正行為を判定することができる。
【００１３】
（３）  前記（２）の遊技機において、前記表示手段は、非遊技中に閲覧可能となる画面（例えば、液晶表示器５１に表示するメニュー画面など）で前記判定情報を表示する。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者が判定情報を閲覧することが可能になるので、遊技者自身が記憶手段に対する不正行為の有無を確認することができる。
【００１５】
（４）  前記（１）〜（３）の遊技機において、前記判定情報に基づき前記記憶手段に対する不正行為を判定する判定手段（例えば、判定値と正規の情報から演算された演算結果と一致しているか否かにより判定するメインＣＰＵ４１ａ）と、
前記判定手段の判定結果を報知する報知手段（例えば、液晶表示器５１やスピーカ５３，５４など）とをさらに備える。
【００１６】
このような構成によれば、判定情報が正規の情報から演算された演算結果か否かを判定して、その結果を報知することができるので、記憶手段に対する不正行為の有無を確認することができる。
【００１７】
（５）  前記（１）〜（４）の遊技機において、前記判定情報生成手段は、前記計時手段により特定可能にした少なくとも日または時刻のいずれか一方に基づく前記所定領域によって前記判定情報を生成することで、異なる内容となる前記判定情報を生成し得る（例えば、演算対象の記憶領域を日付情報に基づいて特定することで、演算結果が毎回異なる値となる）。
【００１８】
このような構成によれば、異なる内容となる判定情報を生成する構成を複雑にすることで、正規の情報から演算された演算結果となるようにする記憶手段に対する不正行為を防止することができる。
【００１９】
（６）  前記（１）〜（５）の遊技機において、前記判定情報生成手段は、前記計時手段により特定可能にした少なくとも日または時刻のいずれか一方に基づく演算方法によって前記判定情報を生成することで、異なる内容となる前記判定情報を生成し得る（例えば、演算関数を日付情報に基づいて特定することで、演算結果が毎回異なる値となる）。
【００２０】
このような構成によれば、異なる判定情報を生成する構成を複雑にすることで、正規の情報から演算された演算結果となるようにする記憶手段に対する不正行為を防止することができる。
【００２１】
（７）  前記（１）〜（６）の遊技機において、前記遊技機への店員による特定操作（設定値を変更可能な設定変更状態へ移行させる操作）が検出されたときに、特定期間（設定変更状態に制御されている期間）に制御させる制御手段と、
前記遊技機に対する不正行為（変形例で説明するように、特定の鍵と異なる鍵で前面扉１ｂを開放する行為）の発生を特定可能な情報（不正特定情報）、および前記遊技機に対する不正行為の可能性（前面扉１ｂの開放や、コネクタ外れ）を特定可能な情報（ドア開放情報、コネクタ外れ情報）のうち少なくとも１つである特定情報を出力する出力手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記出力手段は、管理装置（管理サーバ１２００）に対して前記特定情報を送信するために前記特定情報を携帯端末（携帯端末１１００）で取得可能となる態様、および該携帯端末にて前記特定情報を報知可能とするために該携帯端末で取得可能となる態様のうち少なくとも１つの所定態様で、前記特定期間に制御されているときに、前記特定情報を出力する（二次元コードで表示する）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技機への電力供給が遮断されている間での、不正行為の発生行為を特定可能な情報、および不正行為の可能性を特定可能な情報のうち少なくとも１つである特定情報を管理装置へ送信すること、および、該特定情報を携帯端末で報知することのうち少なくとも１つを行うことができる。
【００２３】
また、店員による特定操作とは、店員は行うことができる一方遊技者は行うことができない操作である。店員による特定操作とは、例えば、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させる操作である。
【００２４】
また、管理装置は、携帯端末から特定情報が送信されることにより、該特定情報を記憶する記憶処理、および、該特定情報を表示する表示処理のうち少なくとも１つの処理を実行するものである。これにより、管理装置の管理者は、特定情報を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ＲＴＣの情報に基づいてチェックサムの値を判定値として演算し、判定値を出力する処理を説明するための概略図である。
【図６】ＲＴＣの情報に基づいて判定値を演算し、判定値を出力する処理の変形例を説明するための概略図である。
【図７】本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図８】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１０】ＲＡＭのデータベースを示す図である。
【図１１】記憶部のデータベースを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［スロットマシン１の構成］
本実施形態のスロットマシン１について説明する。先ず、図１〜図４を参照して、スロットマシン１の構造や機能構成例について説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシン１の正面図である。図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図３は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄配列を示す図である。スロットマシン１は、図１及び図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２７】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ毎に、それぞれ２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させられる。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。リールＬＥＤ５５は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
【００３１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３２】
前面扉１ｂには、メダル（遊技用価値）を投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では、何れの遊技状態においても３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１に設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２に設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３に設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａ内部には、上述した左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４２】
そして全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）が停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン（有効入賞ライン）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４３】
図４は、スロットマシン１の機能構成例を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
【００４４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４５】
また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）５０を備える。
【００４９】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、メインＣＰＵ４１ａの命令に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【００５０】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【００５１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路４５は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路４６は、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行う。ＬＥＤ駆動回路４７は、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行う。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又はメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を送出する。
【００５２】
ＲＴＣ５０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行う装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。ＲＴＣ５０は、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、ＲＴＣ５０は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５０は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
【００５３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。ＲＡＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ＲＯＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏ４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６（本実施形態では、その外面に“ＣＨＡＮＣＥボタン”と表記される。）が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５８】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、上述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５９】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６０】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６１】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、ＲＴＣ９７と、電断検出回路９８と、を備える。
【００６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路９２は、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う。リセット回路９５は、電源投入時又はサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブＣＰＵ９１ａにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出する。ＲＴＣ９７は、ＲＴＣ５０と同様の機能を有する装置である。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【００６３】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６５】
［記憶手段の判断処理］
さらに、サブＣＰＵ９１ａでは、電源投入時にＲＯＭ９１ｃに正規の情報（例えば、プログラム、設定値、データなど）が記憶されており、ＲＯＭ９１ｃに対して不正行為（例えば、不正なプログラムが書き込まれたＲＯＭに差替える行為など）が行われていないことを判定するための判定処理が行われている。この判定処理では、特にＲＯＭ９１ｃのプログラム領域に適用されるが、もちろんＲＯＭ９１ｃに記憶されている画像データ、音声データや設定データなどの領域に対しても適用できるため、以下の説明ではＲＯＭ９１ｃ内の記憶領域を限定せずに説明する。
【００６６】
この判定処理では、ＲＯＭ９１ｃに記憶された情報から演算されたチェックサムの値が、正規の情報（例えば、遊技機メーカで記憶させたＲＯＭの情報）から演算されたチェックサムの値と一致しているか否かにより判定される。ここで、チェックサムとは、演算対象の記憶領域にある情報（例えば、１６進数の数値など）を合計した値である。しかし、ＲＯＭ９１ｃの記憶領域すべてを対象にしてチェックサムの値を演算したのでは演算結果が毎回同じ値となるため、ＲＯＭ９１ｃに不正な情報を記憶させたうえでチェックサムの値が同じ値となるように調整することは容易である。そのため、ＲＯＭ９１ｃに記憶された情報から演算されたチェックサムの値が、正規の情報から演算されたチェックサムの値（つまり、正規のＲＯＭにおけるチェックサムの値）と一致しているか否かの判定だけでは、ＲＯＭ９１ｃに対して不正行為が行われていないことを判定することができない。
【００６７】
そこで、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴＣ９７の計時情報に基づいてチェックサムの値を演算する対象の記憶領域を変更している。具体的に、図５は、ＲＴＣ９７の計時情報に基づいてチェックサムの値を判定値として演算し、判定値を出力する処理を説明するための概略図である。なお、図５に示すＲＴＣ９７の計時情報および判定値の値はすべて１６進数で表示してある。まず、ＲＴＣ９７は、計時動作により「月」および「日」の情報をサブＣＰＵ９１ａに対し出力する。図５に示す左側の例では、サブＣＰＵ９１ａは、「４月１日」の日付情報に基づき、ＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域（ＲＯＭ９１ｃの左から４列目、上から４行目の領域）を特定している。一方、図５に示す右側の例では、サブＣＰＵ９１ａは、「４月２日」の日付情報に基づき、ＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域（ＲＯＭ９１ｃの右から１列目、上から３行目の領域）を特定している。
【００６８】
サブＣＰＵ９１ａは、ＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域（図５のＲＯＭ９１ｃにおいて四角で囲んだ領域）についてチェックサムの値を演算し、演算結果を判定値として出力する。図５に示す左側の例では、「４月１日」の判定値として「Ａ０１２」を出力する。一方、図５に示す右側の例では、「４月２日」の判定値として「８６Ｃ５」を出力する。ここで、サブＣＰＵ９１ａは、日付情報に基づいて特定されるＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域は予め設計書等で定められており、日付情報に対応して正規の情報から演算されたチェックサムの値については、予め遊技機メーカで把握してある。そのため、日付情報に基づく判定値を、予め遊技機メーカで把握している値と比較することでＲＯＭ９１ｃに対して不正行為が行われていないことを判定することができる。また、日付情報に基づいてＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域が変更されるので、チェックサムの演算結果が毎回異なる値となり、ＲＯＭ９１ｃに対して不正行為を行うことが困難となる。なお、予め遊技機メーカで把握してある、日付情報に対応して正規の情報から演算されたチェックサムの値は、スロットマシン１の納入時に遊技機メーカからホールに提供（例えば、電子データとして提供、またはデータブックとして紙媒体で提供するなど）しておくことでチェックサムの値の比較が可能となる。
【００６９】
日付情報に基づく判定値を、予め遊技機メーカで把握している値と比較する方法として、サブＣＰＵ９１ａは、判定値をスロットマシン１の表示装置（例えば、液晶表示器５１など）で表示し、店員がその値を遊技機メーカから提供された表などと比較する方法がある。この場合、判定値をそのままスロットマシン１の表示装置で表示すると、チェックサムの演算結果が直接表示されることになり、ＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域が特定される虞がある。そこで、サブＣＰＵ９１ａは、ハッシュ関数などの不可逆関数を用いて判定値を演算し、その演算後の判定値をスロットマシン１の表示装置で表示する。これにより、演算後の判定値から、チェックサムの演算結果が直接分からないようにすることができる。
【００７０】
また、日付情報に基づく判定値を、予め遊技機メーカで把握している値と比較する別の方法として、サブＣＰＵ９１ａは、判定値を管理サーバに送信し、管理サーバで判定値が予め遊技機メーカで把握している値と一致するか否かを確認する方法がある。なお、管理サーバは、予め遊技機メーカで把握している値を記憶装置に記憶してある。管理サーバは、後述するように遊技機メーカ（スロットマシン１の提供者）が保持している管理サーバ１２００であっても、スロットマシン１を設置したホールに設けられたホールサーバなどであってもよい。
【００７１】
さらに、日付情報に基づく判定値を、予め遊技機メーカで把握している値と比較する別の方法として、サブＣＰＵ９１ａは、判定値を二次元コードとして出力する方法がある。二次元コードに判定値を含めて出力した場合、二次元コード読み取り機能及びインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介して判定値を読取り、遊技機メーカが保持している管理サーバ１２００などで読取った判定値を確認することができる。特に、遊技者が、スロットマシン１に対して不正行為が行われていないか否かを確認する場合、液晶表示器５１に表示するデモ画面（非遊技中の画面）からメニュー画面を表示して判定値を二次元コードとして出力し、携帯端末で二次元コードを読取り遊技機メーカが保持している管理サーバ１２００で確認するだけの操作となり、容易に行うことができる。
【００７２】
（変形例）
前述のサブＣＰＵ９１ａでは、チェックサムの演算結果が毎回同じ値とならないために、ＲＴＣ９７の計時情報に基づいてチェックサムの値を演算する対象の記憶領域を変更している。しかし、チェックサムの演算結果が毎回同じ値とならないようにする構成は、チェックサムの値を演算する対象の記憶領域を変更する構成に限定されない。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、チェックサムではなく、ＲＴＣ９７の計時情報に基づいて判定値の演算方法を変更してもよい。具体的に、図６は、ＲＴＣ９７の計時情報に基づいて判定値を演算し、判定値を出力する処理の変形例を説明するための概略図である。なお、図６に示すＲＴＣ９７の計時情報および判定値の値はすべて１６進数で表示してある。まず、ＲＴＣ９７は、計時動作により「月」および「日」の情報をサブＣＰＵ９１ａに対し出力する。図６に示す左側の例では、サブＣＰＵ９１ａは、「４月１日」の日付情報に基づき演算関数ａを特定している。ここで、演算関数ａとしては、例えばＲＯＭ９１ｃの記憶領域の奇数列に記憶された値を合計する関数とする。一方、図６に示す右側の例では、サブＣＰＵ９１ａは、「４月２日」の日付情報に基づき演算関数ｂを特定している。ここで、演算関数ｂとしては、例えばＲＯＭ９１ｃの記憶領域の偶数行に記憶された値を合計する関数とする。
【００７３】
サブＣＰＵ９１ａは、ＲＯＭ９１ｃの記憶領域（図６のＲＯＭ９１ｃのすべての領域）に対して日付情報で特定される演算関数を用いて判定値を演算し、出力する。図６に示す左側の例では、演算関数ａを用いて判定値を演算し、「４月１日」の判定値として「Ｂ１２３」を出力する。一方、図６に示す右側の例では、演算関数ｂを用いて判定値を演算し、「４月２日」の判定値として「Ｆ５８６」を出力する。日付情報に基づく判定値を、予め遊技機メーカで把握している値と比較することでＲＯＭ９１ｃに対して不正行為が行われていないことを判定することは、前述した構成と同じであるため以降の処理については説明を省略する。このように、日付情報に基づいてＲＯＭ９１ｃの演算方法を変更することで、判定値の演算結果を毎回異なる値とすることができる。
【００７４】
さらに別の変形例として、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴＣ９７の計時情報に基づいて判定値の演算に用いる情報を変更してもよい。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、「４月１日」の日付情報に基づき演算対象としてＲＯＭ９１ｃの記憶領域から読出した情報のうち上位４ビットと特定し、特定した演算対象の情報を合計して「４月１日」の判定値を出力する。また、サブＣＰＵ９１ａは、「４月２日」の日付情報に基づき演算対象としてＲＯＭ９１ｃの記憶領域から読出した情報のうち下位４ビットと特定し、特定した演算対象の情報を合計して「４月２日」の判定値を出力する。このように、日付情報に基づいて判定値の演算に用いる情報を変更することで、判定値の演算結果を毎回異なる値とすることができる。
【００７５】
なお、判定値の演算は、前述した日付情報に基づいて演算対象の記憶領域を変更する構成、日付情報に基づいて演算方法を変更する構成、および日付情報に基づいて判定値の演算に用いる情報を変更する構成のうちいずれか１つの構成を用いて実行しても、複数の構成を組合わせて実行してもよい。ここで、判定値は、ＲＯＭ９１ｃの記憶領域から読出した情報を演算した値でも、読出した情報自体であってもよい。つまり、日付情報に基づいて演算対象の記憶領域を変更する構成の場合、例えば「４月１日」の判定値はＲＯＭ９１ｃの１行１列目の情報自体とし、「４月２日」の判定値はＲＯＭ９１ｃの５行１列目の情報自体としてもよい。
【００７６】
また、ＲＴＣ９７の計時情報として、日付情報を用いる例を説明したが、これに限定されるものではなく、ＲＴＣ９７で計時している「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」のうちいずれか１つの情報を用いても、複数の情報を組合わせて用いてもよい。例えば、ＲＴＣ９７の計時情報として、「年（西暦）」、「月」、「日」の情報を用いることで、「４月１日」の判定値であっても、「年（西暦）」毎に異なる値とすることが可能となり、ＲＯＭ９１ｃに対してより不正行為を行うことが困難となる。
【００７７】
さらに、前述の説明では、ＲＯＭ９１ｃに対して不正行為が行われていないことを判定するための判定処理について説明したが、サブＣＰＵ９１ａのＲＡＭ９１ｂ、メインＣＰＵ４１ａのＲＡＭ４１ｂおよびＲＯＭ４１ｃに対しても同様の構成を適用することができる。ここで、メインＣＰＵ４１ａのＲＡＭ４１ｂおよびＲＯＭ４１ｃに対しても同様の構成を適用する場合、ＲＴＣ９７に代えてＲＴＣ５０の計時情報を用いる。なお、サブＣＰＵ９１ａのＲＡＭ９１ｂやメインＣＰＵ４１ａのＲＡＭ４１ｂに対して同様の構成を適用する場合、特にＲＯＭ９１ｃやＲＯＭ４１ｃから読込まれたプログラムや設定値を記憶するＲＡＭ９１ｂやＲＡＭ４１ｂ領域に対して適用することで、遊技中の処理に不正なプログラムが実行されているか否かの判定を行うことが可能となる。また、サブＣＰＵ９１ａのＲＡＭ９１ｂおよびＲＯＭ９１ｃ、メインＣＰＵ４１ａのＲＡＭ４１ｂおよびＲＯＭ４１ｃのうちのいずれかの記憶手段に対して判定処理を適用しても、複数の記憶手段の全てまたは一部に対して判定処理を適用してもよい。
【００７８】
具体的に、メインＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｃの判定値を生成する場合を例に説明する。まず、ＲＴＣ５０の計時情報に基づいてチェックサムの値を演算する対象の記憶領域を変更する。次に、メインＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｃの演算対象の記憶領域についてチェックサムの値を演算し、演算結果を判定値として特定可能なコマンドをサブＣＰＵ９１ａに出力する。サブＣＰＵ９１ａは、受信したコマンドから判定値を特定し、特定した判定値をハッシュ関数などの不可逆関数を用いて演算し、その演算後の判定値をスロットマシン１の液晶表示器５１で表示する。もちろん、ＲＯＭ４１ｃの判定値であっても、メインＣＰＵ４１ａで生成するのではなく、サブＣＰＵ９１ａで生成してもよい。つまり、ＲＴＣ５０の計時情報に基づいて特定したＲＯＭ４１ｃの演算対象の記憶領域の値を特定可能なコマンドとしてサブＣＰＵ９１ａに出力し、当該値を用いてサブＣＰＵ９１ａがＲＯＭ４１ｃの判定値を生成してもよい。また、電源投入時にＲＯＭ４１ｃに記憶された値をサブＣＰＵ９１ａのＲＡＭ９１ｂに出力しておき、当該ＲＡＭ９１ｂのうちＲＯＭ４１ｃの値を記憶してある記憶領域に対して、ＲＴＣ９７の計時情報に基づいて判定値を生成してもよい。
【００７９】
さらに、本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａ側にＲＴＣ５０、サブＣＰＵ９１ａ側にＲＴＣ９７がそれぞれ設けられているが、サブＣＰＵ９１ａ側にＲＴＣが設けられていない場合でも、ＲＴＣ５０の計時情報を特定可能なコマンドとしてサブＣＰＵ９１ａに出力し、サブＣＰＵ９１ａは、当該計時情報を基づいてＲＯＭ９１ｃの判定値を生成してもよい。
【００８０】
［遊技システム］
図７は、本実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図７に示すように、本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００と、から構成される。
【００８１】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。また、管理サーバ１２００は、スロットマシン１のメーカ（スロットマシン１の提供者）が保持している。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００８２】
図８は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。この携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００８３】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００８４】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００８５】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００８６】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００８７】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、二次元コードを撮像する。
【００８８】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００８９】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００９０】
図９は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有する。管理サーバ１２００は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）と、を備えている。また、管理サーバ１２００は、図９に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００９１】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００９２】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等（以下、「管理者」という。）からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００９３】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００９４】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００９５】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００９６】
［ＲＡＭ９１ｂ内のデータベースについて］
次に、スロットマシン１のＲＡＭ９１内に構築されるデータベースについて説明する。以下では、データベースを「ＤＢ」という場合もある。本実施形態では、ＲＡＭ９１内のデータベースとして、遊技履歴データベースと、発生情報データベースとがある。図１０を用いて、ＲＡＭ９１ｂ内のデータベースについて説明する。図１０は、ＲＡＭのデータベースを示す図である。図１０（ａ）、（ｂ）はそれぞれ、遊技履歴データベース、発生情報データベースの一例を示したものである。本実施形態では、遊技を開始したときから、１以上のゲーム数を消化して遊技を終了するときまでの期間を「遊技履歴更新期間」という。遊技履歴更新期間は、ＲＡＭ９１ｂ内の遊技履歴データベースを更新できる期間である。「遊技を開始する」とは、ゲームを開始するためのパスワードが、遊技者により入力されることである。パスワードとは、ゲームの進行に応じて遊技履歴の記録を開始させるためのものや、前回の遊技の遊技履歴を引き継ぐためのものである。なお、パスワードを入力せずに、遊技を開始することもできるが、遊技履歴は、スロットマシン１には記憶されない。また、「遊技を終了する」とは、液晶表示器５１に表示するメニュー画面において、遊技者により「終了」が選択されるか、「二次元コード作成」が選択されることである。「終了」とは、二次元コードを生成せずに、遊技を終了させることである。
【００９７】
まず、遊技履歴データベースについて説明する。本実施形態では、図１０（ａ）に示すように、遊技履歴データベースは、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技履歴更新期間での、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラクタの現在のレベル、遊技者が獲得した（端数の）経験値等からなる。また、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、パスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にキャラクタのレベルを加算するようになっている。キャラクタのレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数は増加される。
【００９８】
また、遊技履歴更新期間内で、１ゲーム消化するごとに、遊技履歴データベースのゲーム数は１ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ＢＢ、ＲＢに入賞する毎に、遊技履歴データベースのＢＢ回数、ＲＢ回数は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、キャラクタのレベルが加算される毎に、遊技履歴データベースのレベルは増加更新される。遊技履歴更新期間内で、経験値を獲得する毎に、遊技履歴データベースの経験値は増加更新される。また、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。
【００９９】
次に、発生情報データベースについて説明する。本実施形態では、発生情報とは、スロットマシン１に発生した事象を特定できる情報である。本実施形態では、発生情報は、エラー情報と、ドア開放情報と、コネクタ外れ情報とを含む。
【０１００】
［エラー情報について］
エラー情報とは、スロットマシン１において発生したエラーを特定できる情報である。本実施形態のスロットマシン１のエラーは、ＲＡＭ異常エラー、通信エラー、設定値エラー、リール回転エラー、投入エラー、ホッパー払出エラー、払出メダル詰りエラー、投入メダル詰りエラー、投入メダル切れエラー、満タンエラー、ドア開放エラーを含む。
【０１０１】
まず、ＲＡＭ異常エラーについて説明する。本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタをＲＡＭ４１ｂのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｂに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｂの該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されたときに解除される。また、ＲＡ異常エラー以外のエラーについては、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることにより解除される。また、ＲＡＭ異常エラーは、ＲＡＭ４１ｂに何ら情報が格納されていない状態で、電源スイッチ３９がＯＮされたときにも生じるエラーである。つまり、最初の電源投入がされたときにもＲＡＭ異常エラーは発生する。
【０１０３】
次に、通信エラーについて説明する。サブ制御部９１は、遊技カウンタ１コマンドを取得したときに、遊技カウンタ１コマンドから特定される第１遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｂに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域１に格納する。また、サブ制御部９１は、遊技カウンタ２コマンドを取得したときに、遊技カウンタ２コマンドから特定される第２遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｂに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域２に格納する。サブ制御部９１は、第２遊技カウンタ値を格納すると、該第２遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域１に格納されている第１遊技カウント値とが一致するか否かを判定する。
【０１０４】
この判定において、遊技カウンタ値格納領域１には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される第１遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に１インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される第１遊技カウンタ値と、今回新たに受信した遊技カウンタ２コマンドから特定される第２遊技カウンタ値も同じ筈である。もし、サブ制御部９１は、第１遊技カウンタ値と第２遊技カウンタ値とが異なる値であると判断したときには、メイン制御部４１とサブ制御部９１とが適切に通信できていないことを特定する通信エラーが発生したと判断する。
【０１０５】
また、設定値エラーは、設定値が適正な値でない場合（例えば、設定値が１〜６以外の値である場合）に判定されるエラーである。リール回転エラーは、一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラーである。投入エラーは、メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラーである。ホッパー払出エラーは、払出センサ３４ｃにより、ホッパータンク３４ａへの不正行為による払出異常が検出された場合に判定されるエラーである。払出メダル詰りエラーは、ホッパータンク３４ａ内において払出されたメダルが詰まったことが検出された場合に判定されるエラーである。投入メダル詰りエラーは、メダル投入部４から投入されたメダルが詰まったことが検出された場合に判定されるエラーである。払出メダル切れエラーは、ホッパータンク３４ａにメダルが貯留されていないことが検出された場合に判定されるエラーである。満タンエラーは、オーバーフロータンク３５が満タン状態であることが満タンセンサ３５ａにより検出された場合に判定されるエラーである。ドア開放エラーは、前面扉１ｂが開放された場合に判定されるエラーである。
【０１０６】
また、メイン制御部４１が発生したことを特定できるエラー（例えば、ＲＡＭ異常エラー）が発生したことを、該メイン制御部４１が検知すると、発生したエラーについてのエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は該エラーコマンドを解析して、該エラーが発生した日時が特定可能となるように、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報データベースのエラー情報を更新する。また、サブ制御部９１が発生したことを特定できるエラー（例えば、通信エラー）が発生したことを、該サブ制御部９１が検知すると、サブ制御部９１は、該エラーが発生した日時が特定可能となるように、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報データベースのエラー情報を更新する。
【０１０７】
［記憶部２２０のデータベースについて］
次に、管理サーバ１２００の記憶部２２０に構築されるデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部２２０のデータベースは、遊技者データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベースを含む。図１１を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図１１は、記憶部のデータベースを示す図である。図１１（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベースの一例を示したものである。
【０１０８】
図１１（ａ）に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラクタの現在のレベル、遊技者が獲得した（端数の）経験値等からなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、パスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にキャラクタのレベルを加算するようになっている。キャラクタのレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。
【０１０９】
図１１（ｂ）に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の（端数の）経験値等からなる遊技履歴情報が登録されている。
【０１１０】
図１１（ｃ）に示すように、発生情報データベースには、スロットマシン識別情報（ＩＤ）ごとに、発生情報（エラー情報、ドア開放情報、コネクタ外れ情報）が登録されている。スロットマシン識別情報（ＩＤ）とは、１台のスロットマシンに付加される情報であって、該１台のスロットマシンを識別するための情報である。また、それぞれの発生情報は、所定個数（図１１の例では、３個）まで記憶可能とする。記憶部２２０のデータベース（遊技データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベース）は、更新処理により、更新される。また、更新されることにより、消去対象の発生情報は、他の記憶領域に記憶させるようにしてもよい。他の記憶領域とは、例えば、記憶部２２０とは異なる記憶領域、または管理サーバ１２００に接続される外付け装置の記憶領域である。
【０１１１】
また、管理者により、操作部２３０に対して所定の操作が行われることにより、該管理者が視認可能な態様で、発生情報データベースに基づく画像（以下、「発生情報画像」という。）を表示部２４０に表示させることができる。管理者は発生情報画像を視認することにより、各スロットマシンのエラー状況、ドア開放状況、コネクタ外れ状況それぞれの履歴を把握できる。さらに、例えば、図１１（ｃ）の例では、「ドア開放情報」の欄にも示されるように、２０１４年２月１６日〜２１日という短期間であり、かつ電断時（夜中）に、前面扉１ｂの開放およびコネクタ外れがそれぞれ３回検出されている。したがって、管理者は、夜中に不正者が遊技店に侵入して不正を行っているのではないか、と推測できる。管理者は、「２０１４年２月１６日〜２１日という短期間であり、かつ電断時（夜中）に、前面扉１ｂの開放およびコネクタ外れがそれぞれ３回検出されており、夜中に不正者が遊技店に侵入して不正を行っているのではないか」などを、所定の伝達手段（電話やメールなど）で、遊技店の責任者などに伝えることができる。
【０１１２】
また、スロットマシン１の搬入日時が、例えば、２０１２年２月１日ＡＭ１０時である場合に、この搬入日時よりも前の日時（例えば、２０１２年１月１５日ＡＭ１１時）に発生されたコネクタ外れが生じたことを示すコネクタ外れ情報が記憶部２２０に記憶されている場合について説明する。このような場合には、管理者は、搬入期間内にコネクタ外れが生じたということを特定できる。したがって、管理者は、コネクタ外れが、搬入期間内に生じたことを遊技店の責任者などに伝えることができる。
【０１１３】
［遊技システム１００１の処理の流れ］
次に、遊技システム１００１の処理の流れについて説明する。
【０１１４】
まず、スロットマシン１のサブ制御部９１は、日付変更されたか否かを確認する。ここで、日付変更されたか否かの確認手法について説明する。通電されているときには、ＲＴＣ９７の計時結果に基づいて、サブ制御部９１が日付変更されたか否かを検出すればよい。日付変更されたと判断した場合、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されている発生情報を残存させる一方、遊技履歴情報と、他の情報とを消去する。また、ＲＡＭ９１ｂの記憶領域において、発生情報と、遊技履歴情報および他の情報とは異なる領域に記憶されていることから、発生情報を残存させる一方、遊技履歴情報を消去することができる。日付変更されていないと判断した場合、メイン制御部４１により、設定変更状態であるか否かが判定される。
【０１１５】
設定変更状態であると判断される場合、スロットマシン１のサブ制御部９１は、第１の二次元コードを生成する。第１の二次元コードでは、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬ（更新用ＵＲＬ）と、ＵＲＬエンコード処理が施された「設定変更状態を特定する設定変更操作フラグと、第１の二次元コードを生成するスロットマシン１のスロットマシン識別情報と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、第１の二次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技者の端末識別情報に対応する遊技履歴情報と、発生情報」とから生成される。なお、サブ制御部９１は、第１の二次元コードに、遊技履歴情報や発生情報など以外に、前述の判定値の情報を含めて、第１の二次元コードを生成してもよい。遊技履歴情報は、ＲＡＭ９１ｂの遊技履歴データベース（図１０（ａ）参照）を構成する各情報（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル値、経験値）である。以下では、ＵＲＬエンコード処理が施された情報を「暗号化情報」という。
【０１１６】
また、サブ制御部９１は、終了条件成立時に、第１の二次元コードの表示を終了して、かつ遊技履歴情報を消去する。ここで、終了条件とは、所定時間（例えば、２０秒）が経過することにより成立する第１条件、二次元コード終了操作がされることにより成立する第２条件、遊技者によりゲーム進行操作（例えば、メダルの投入）がされることにより成立する第３条件などを含む。遊技履歴情報を消去する理由は、二次元コードとして、遊技履歴情報を出力したことからＲＡＭ９１ｂに残存させる必要性が低く、ＲＡＭ９１ｂの記憶効率を向上させるからである。
【０１１７】
設定変更状態ではないと判断される場合であっても、サブ制御部９１により、遊技者が二次元コードを生成・表示させる二次元コード生成操作が実行されたことを検知すると、サブ制御部９１は、第２の二次元コードを生成して表示する。生成する第２の二次元コードは、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬ（更新用ＵＲＬ）と、ＵＲＬエンコード処理が施された「第２の二次元コードを生成するスロットマシン１のスロットマシン識別情報と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、第２の二次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技者の端末識別情報に対応する遊技履歴情報と、発生情報」とから生成される。しかし、生成する第２の二次元コードは、設定変更操作フラグを有していない。なお、サブ制御部９１は、第２の二次元コードに、遊技履歴情報や発生情報など以外に、前述の判定値の情報を含めて、第２の二次元コードを生成してもよい。サブ制御部９１は、終了条件成立時に、第２の二次元コードの表示を終了して、かつ遊技履歴情報と発生情報とを消去する。
【０１１８】
また、設定変更状態に制御させるためには、スロットマシン１が製造されたときの状態であるか遊技可能状態であるかにかかわらず、前面扉１ｂを開放して、設定キースイッチ３７（図２参照）をＯＮ状態とする必要がある。したがって、設定変更状態への制御は、基本的に、遊技店の店員が行うことができるが、遊技者が行うことはできない。つまり、設定変更状態へ移行させるための操作を店員が行うことにより、第１の二次元コードは生成される。
【０１１９】
なお、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２０】
また、設定確認状態へは、「設定キースイッチＯＮ」とすることで移行させるものであるが、これに限らず、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２１】
一方、二次元コード生成操作は、遊技者により行われるものである一方、通常、店員により行われない。つまり、二次元コード生成操作を遊技者が行うことにより、第２の二次元コードは生成される。
【０１２２】
なお、遊技者がゲームをしたものの、二次元コード生成操作をせずに、終了させた場合には、第２の二次元コード生成処理が行われないことから、該遊技者が保有する携帯端末１１００に対応する遊技履歴情報は残存する。このような残存された遊技履歴情報は、消去される。
【０１２３】
次に、管理サーバ１２００は携帯端末１１００で二次元コードを読み取った暗号化情報を受信すると、更新処理を実行する。制御部２１０は、更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定し、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているＵＲＬでないことを判定したうえで、更新要求のＵＲＬにＵＲＬデコード処理を実行する。ＵＲＬデコード処理により、暗号化情報である各パラメータ（パスワード、遊技乱数、遊技履歴情報、発生情報）を取得することができる。
【０１２４】
次に、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。その結果、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴情報などに基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。さらに、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した発生情報に基づいて、発生情報データベース（図１１（ｃ）参照）のスロットマシン識別情報に対応する発生情報を更新する。次に、制御部２１０は、登録ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録する。
【０１２５】
管理サーバ１２００の更新処理が終了すると、制御部２１０は、携帯端末１１００において撮像された二次元コードは第１の二次元コードであるとか否かを判断する。この判断は、設定変更操作フラグの有無を検出することにより行われる。ＵＲＬデコード処理を実行した結果、設定変更操作フラグが含まれていると判断した場合には、該解析された二次元コードは、第１の二次元コードであると判断される。一方、ＵＲＬデコード処理を実行した結果、設定変更操作フラグが含まれていないと判断した場合には、該解析された二次元コードは、第２の二次元コードであると判断される。
【０１２６】
撮像された二次元コードは第１の二次元コードであると判断された場合、通信部２５０は、発生情報のうち不正可能性情報（ドア開放情報とコネクタ外れ情報）を、更新処理で取得した携帯端末識別情報から特定される携帯端末１１００に対して送信する。つまり、設定変更状態に制御させた店員の携帯端末に不正可能性情報を送信することができる。携帯端末１１００の制御部１１０は、管理サーバ１２００から送信された情報に基づいた画像を表示部１４０に表示させる。表示部１４０には、例えば、「ドア開放発生：２０１４年５月１７日ＡＭ１：１３（電断時）  コネクタ外れ発生：なし」などが表示される。表示部１４０を閲覧した閲覧者（つまり、設定変更状態に移行させた店員）は、ドア開放発生の発生日時と、コネクタ外れは発生していないことを認識できる。
【０１２７】
撮像された二次元コードは第１の二次元コードではない（第２の二次元コードである）と判断された場合、通信部２５０は、管理サーバ１２００の更新処理で取得した端末識別情報に対応する遊技履歴情報を、該端末識別情報から特定される携帯端末１１００に対して送信する。つまり、二次元コード生成操作を行った遊技者の携帯端末に該遊技履歴情報を送信することができる。携帯端末１１００の制御部１１０は、遊技履歴情報に基づいた画像を表示部１４０に表示させる。表示部１４０を閲覧した閲覧者（遊技者）は、自身の遊技履歴情報を認識できる。
【０１２８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施形態では、ＲＴＣ９７の日付情報に基づいてＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域が特定され、特定された演算対象の記憶領域に記憶されている情報を用いて、チェックサムの値（判定情報）を演算する。そのため、演算結果が毎回異なる値となる。したがって、本実施形態では、ＲＴＣ９７に基づくことで異なるチェックサムの値を生成し得ることで、ＲＯＭ９１ｃに対する不正行為を容易に発見することができる。
【０１２９】
（２）  本実施形態では、判定値（例えば、チェックサムの値など）を液晶表示器５１などで表示することで、店員により表示した判定値が正規の情報から演算された演算結果か否かを確認することができ、ＲＯＭ９１ｃに対する不正行為を判定することができる。
【０１３０】
（３）  本実施形態では、液晶表示器５１に表示するメニュー画面から、非遊技中に判定値を表示できるので、遊技者自身がＲＯＭ９１ｃに対する不正行為の有無を確認することができる。
【０１３１】
（４）  本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａで判定値と正規の情報から演算された演算結果と一致しているか否かにより判定し、判定結果を液晶表示器５１やスピーカ５３，５４などから報知することで、ＲＯＭ９１ｃに対する不正行為の有無を確認することができる。
【０１３２】
（５）  本実施形態では、演算対象の記憶領域を日付情報に基づいて特定することで、演算結果が毎回異なる値となるように構成を複雑にすることで、正規の情報から演算された演算結果となるようにするＲＯＭ９１ｃに対する不正行為を防止することができる。
【０１３３】
（６）  本実施形態では、演算関数を日付情報に基づいて特定することで、演算結果が毎回異なる値となるように構成を複雑にすることで、正規の情報から演算された演算結果となるようにするＲＯＭ９１ｃに対する不正行為を防止することができる。
【０１３４】
（７）  本実施形態では、遊技履歴更新期間終了時などに、遊技者が二次元コード生成操作（遊技者が二次元コードを生成・表示させる操作）を行ったときに、該遊技履歴更新期間についての遊技履歴情報が含まれた第２の二次元コードが表示される。該遊技者の携帯端末により該第２の二次元コードが撮像されることで、管理サーバ１２００に遊技履歴情報を送信して、管理サーバ１２００内の遊技履歴情報を更新させることができる（管理サーバ１２００の更新処理）。ここで、本実施形態の第２の二次元コードには、遊技履歴情報のみならず発生情報も含まれる。したがって、該遊技者の携帯端末により該二次元コードが撮像されることで、管理サーバ１２００内の遊技履歴情報のみならず発生情報も更新させることができる。つまり、遊技者による「遊技履歴情報の更新のために行われる二次元コードの撮像行為」を利用して、管理サーバ１２００に発生情報を送信して、管理サーバ１２００内の発生情報を更新させることができる。
【０１３５】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１３６】
（１）  本実施形態では、日付情報に基づき、ＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域を特定していると説明したが、特定される演算対象の記憶領域は日付順に規則的に決められている場合に限らず、規則的でなくランダムに演算対象の記憶領域が決められていてもよい。さらに、演算対象の記憶領域を特定する情報として日付情報を直接用いるのではなく、日付情報に対して何らかの関数（例えば、月の数と日の数との積を取る関数など）で演算した結果を用いてもよい。
【０１３７】
（２）  本実施形態では、ＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域に記憶してある情報の演算結果（例えば、チェックサムの値）である判定値を二次元コードとして出力することを説明したが、前述したスロットマシン識別情報や遊技履歴情報などを含む第１の二次元コードや第２の二次元コードに当該判定値を含めて生成してもよい。これにより、第１の二次元コードや第２の二次元コードを管理サーバ１２００に送信した際に、管理サーバ１２００は、判定値を予め遊技機メーカで決めてある正規の情報から演算された値と比較して、ＲＯＭ９１ｃに対して不正行為が行われていないことを判定することができる。
【０１３８】
（３）  本実施形態では、スロットマシン１について説明したが、パチンコ遊技機に置き換えて前述の判定処理の構成を適用することができる。具体的に、パチンコ遊技機では、主基板に搭載された遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭや、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭに対して当該判定処理の構成を適用しても、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭと、演出制御用ＣＰＵのワークエリアを提供するＲＡＭに対して当該判定処理の構成を適用してもよい。
【０１３９】
（４）  本実施形態では、ＲＴＣ９７で計時した日付情報に基づき、ＲＯＭ９１ｃの演算対象の記憶領域を特定していると説明したが、演算対象の記憶領域を特定する情報としてＲＴＣで計時した情報以外の情報であってもよい。具体的に、ＲＡＭ９１ｂの遊技履歴データベース（図１０（ａ）参照）に記憶されているゲーム数などの情報に基づき演算対象の記憶領域を特定してもよい。この場合、正規の情報から演算された値もゲーム数などの情報（例えば、ゲーム数１０回など）に対応して予め生成されているものとする。さらに、記憶部２２０の遊技者データベース（図１１（ａ））に記憶されているパスワードなどの情報に基づき演算対象の記憶領域を特定してもよい。この場合、正規の情報から演算された値もパスワードで特定される遊技者の情報（例えば、登録番号１５番など）に対応して予め生成されているものとする。
【０１４０】
（５）  本実施形態では、判定値と予め遊技機メーカで決めてある正規の情報から演算された値とを比較して、ＲＯＭ９１ｃに対して不正行為が行われていないことを判定することができると説明したが、ＲＯＭ９１ｃに対して不具合（例えば、記憶セルの一部が破損、記憶セルからの読出し不良など）が生じていないことも判定することができる。
【０１４１】
（６）  本実施形態では、電源投入時にサブＣＰＵ９１ａがＲＯＭ９１ｃに正規の情報が記憶されているか否かの判定値を生成する構成について説明したが、これに限定されることはなく、他のタイミングで判定値を生成してもよい。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、一定の間隔（１時間に１回など）で判定値を生成しても、メニュー画面から非遊技中に店員または遊技者が判定値の表示を要求したタイミングにあわせて当該判定値を生成してもよい。
【０１４２】
（７）  また、本実施形態では、発生情報に、「不正行為の可能性」があることを特定できる不正可能性情報を含ませるとして説明した。しかしながら、「不正行為」を特定できる「不正特定情報」を、発生情報に含ませるようにしてもよい。例えば、スロットマシン１は、店員が保持している特定の鍵を鍵穴に挿入させてから前面扉１ｂを開放可能とし、かつ特定の鍵が挿入されたことを検出可能な検出手段を備えるようにしてもよい。該検出手段の検出結果を示す検出信号はメイン制御部４１に送信される。このような構成の場合には、「不正行為」を以下のように特定できる。例えば、特定の鍵と異なる鍵（例えば、不正者が偽造した鍵）を鍵穴に挿入させて前面扉１ｂを開放させた場合には、検出手段の結果が、「特定の鍵が挿入された」結果とは異なる結果となる。メイン制御部４１は、「特定の鍵が挿入された」結果とは異なる結果を示す検出信号を受信することにより、不正行為が行われたことを特定する。メイン制御部４１は、不正行為が行われたことを特定すると、該不正行為が行われたこと示すコマンドをサブ制御部９１に対して、送信する。サブ制御部９１は、該不正行為が行われたこと、および該不正行為が行われた日時を特定できる態様で、不正特定情報をＲＡＭ９１ｂに格納させる。
【０１４３】
（８）  本実施形態では、判定値と、遊技履歴情報と、発生情報とを携帯端末１１００に取得させる取得手法として、スロットマシン１が二次元コードを表示するとして説明した。しかしながら、該取得手法は、他の手法であってもよい。例えば、表示する情報として二次元コードではなく、他の態様で表示するようにしてもよい。例えば、スロットマシン１が、スピーカ５３、５４から、判定値と遊技履歴情報と発生情報とが含まれた音（音波）を出力するようにしてもよい。この場合には、携帯端末１１００は、出力された音（音波）を収音して解析することにより、判定値と、遊技履歴情報と、発生情報とを取得するようにしてもよい。
【０１４４】
また、他の取得手法として、携帯端末１１００と通信可能な通信部をスロットマシン１が備えて、スロットマシン１は、携帯端末１１００に対して判定値と遊技履歴情報と発生情報とを送信するようにしてもよい。また、スロットマシン１と携帯端末１１００とを、遊技者や店員が有線で接続することにより、スロットマシン１は、携帯端末１１００に対して判定値と遊技履歴情報と発生情報とを送信するようにしてもよい。
【０１４５】
（９）  本実施形態の遊技システム１００１では、スロットマシン１が判定値、発生情報や遊技履歴情報などに、暗号化処理としてＵＲＬエンコード処理を施すことで、二次元コードを生成し、復号処理として管理サーバ１２００が該二次元コードに対して、ＵＲＬデコード処理を施すとして説明した。しかしながら、暗号化処理、復号処理については、ＵＲＬエンコード処理、ＵＲＬデコード処理に限られず、他の手法を用いてもよい。また、復号処理を管理サーバ１２００が行うのではなく、携帯端末１１００が行うようにしてもよい。この場合には、携帯端末１１００が暗号化情報（判定値、発生情報や遊技履歴情報）に対して復号処理を施す。携帯端末１１００は、復号処理が施された判定値、発生情報や遊技履歴情報を、管理サーバ１２００に送信する。このような構成であっても、本実施形態の遊技システム１００１と同様の効果を奏する。
【０１４６】
（１０）  本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１４７】
（１１）  また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１４８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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