(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技に関する情報を表示可能な第１表示手段および第２表示手段を備え、
前記第２表示手段の表示領域は、裏面側が透過して見える透過領域を含み、
前記第１表示手段は、前記透過領域の裏面側に配置され、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とでは、ドットの配列方向が異なり、
前記第１表示手段において、前記第２表示手段による表示が行われることを示唆する表示を行い、
前記第１表示手段は画像表示装置であり、
前記第２表示手段として、複数の導光板を備え、
前記複数の導光板は、それぞれ前記画像表示装置からの距離が異なり、当該距離に応じてドットの配列方向が異なり、
前記画像表示装置のドットの配列は複数の画素の配列であり、
前記導光板のドットの配列は複数の凹部の配列であり、
前記画像表示装置における複数の画素の配列パターンと前記導光板における複数の凹部の配列パターンとは、共にデルタ配列パターンである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段を更に備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段と
を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、詳しくは、遊技価値を用いて遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、算出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技に関連する演出を行う演出手段の一例として、液晶ディスプレイのような第１表示手段と、透過型表示器のような第２表示手段とを用いた表示装置を備えるものがある（例えば、特許文献１参照）。この表示装置では、第２表示手段は第１表示手段よりも前方に置かれていて、より迫力のある可変表示を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２０５０８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の表示装置では、モアレの発生を抑制するために、第２表示手段の表示領域は、遊技者から見て第１表示手段の表示領域と重なっていない領域に配置されている。しかし、大型の液晶ディスプレイのような第１表示手段を採用するときには、第２表示手段の配置領域を確保することが難しくなるので、第２表示手段の表示領域が、遊技者から見て第１表示手段の表示領域と重なってしまう可能性があり、その場合、モアレの発生を抑制することができない可能性がある。
【０００６】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、第２表示手段の表示領域が、遊技者から見て第１表示手段の表示領域と重なっていても、モアレの発生を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技に関する情報を表示可能な第１表示手段（例えば、演出表示装置９等）および第２表示手段（例えば、導光板２０１等）を備え、前記第２表示手段の表示領域は、裏面側（例えば、演出表示装置９側）が透過して見える透過領域（例えば、透明な導光板２０１のうち、非透光性を有する部材であるフレーム体２２０と正面視で重ならない領域）を含み、前記第１表示手段は、前記透過領域の裏面側に配置され、前記第１表示手段と前記第２表示手段とでは、ドットの配列方向が異なり（例えば、演出表示装置９における複数の画素５Ｄの配列方向である画素配列方向と、導光板２０１における複数の凹部２１０Ｄの配列方向である凹部配列方向とが異なる）、前記第１表示手段において、前記第２表示手段による表示が行われることを示唆する表示を行い（例えば、遊技者が操作ボタン１５０を押圧するように促す演出画面を表示する）、前記第１表示手段は画像表示装置であり、前記第２表示手段として、複数の導光板を備え、前記複数の導光板は、それぞれ前記画像表示装置からの距離（例えば、演出表示装置９の画像表示面（前面）と第１導光板の裏面（後面）との間の間隔である距離Ｄ１１と、演出表示装置９の画像表示面（前面）と第２導光板の裏面（後面）との間の間隔である距離Ｄ１２と）が異なり、当該距離に応じてドットの配列方向（例えば、第１導光板における凹部配列方向と、第２導光板における凹部配列方向）が異なり、前記画像表示装置のドットの配列は複数の画素の配列であり、前記導光板のドットの配列は複数の凹部の配列であり、前記画像表示装置における複数の画素の配列パターンと前記導光板における複数の凹部の配列パターンとは、共にデルタ配列パターンであることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、第２表示手段の表示領域が、遊技者から見て第１表示手段の表示領域と重なっていても、モアレの発生を抑制することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御基板８０等）を更に備えてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、遊技の進行に応じた演出の実行を制御することができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１５０）と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４６の処理を実行する部分）と、前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４５の処理を実行する部分）とを更に備えてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つの遊技機において、前記第１表示手段と前記第２表示手段とでは、ドットピッチ（例えば、演出表示装置９において隣り合う２つの画素５Ｄの中心間の距離である画素ピッチＰ１１，Ｐ１２と、導光板２０１において隣り合う２つの凹部２１０Ｄの中心間の距離である凹部ピッチＰ２１，Ｐ２２）が異なってもよい。
【００１４】
このような構成によれば、第１表示手段のドットと第２表示手段のドットとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つの遊技機において、前記第１表示手段は、演出制御装置（例えば、演出表示装置９等）であり、前記第２表示手段は、導光板（例えば、導光板２０１等）であって、前記導光板は、前記演出制御装置に対してドットの配列方向が斜めになる（例えば、演出表示装置９における画素配列方向に対して導光板２０１における凹部配列方向が斜めになる）ように配置されてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、演出制御装置の配置を変えることなく、導光板を、演出制御装置に対してドットの配列方向が斜めになるように配置するのみで済むため、演出制御装置及び導光板の双方の配置を変える場合と比較して、モアレの発生を容易に抑制することができる。
【００１７】
（６）上記（５）の遊技機において、複数の前記導光板（例えば、第１導光板、第２導光板）は、それぞれドットの配列方向（例えば、凹部配列方向）が異なってもよい。
【００１８】
このような構成によれば、複数の導光板のドットの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【００１９】
（７）上記（６）の遊技機において、前記複数の導光板は、それぞれ前記演出制御装置からの距離（例えば、演出表示装置９の画像表示面（前面）と第１導光板の裏面（後面）との間の間隔である距離Ｄ１１と、演出表示装置９の画像表示面（前面）と第２導光板の裏面（後面）との間の間隔である距離Ｄ１２と）が異なり、前記距離に応じてドットの配列方向（例えば、第１導光板における凹部配列方向と、第２導光板における凹部配列方向）が異なってもよい。
【００２０】
このような構成によれば、複数の導光板のドットの関係を、演出制御装置からの距離に応じて互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）のいずれか１つの遊技機において、前記第１表示手段および前記第２表示手段を制御するための制御信号をシリアル信号方式で送信する送信手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１０９等）を更に備え、前記送信手段は、基準クロックを所定変調方式で変調した変調クロックを用いて、前記制御信号をシリアル信号方式で送信してもよい。
【００２２】
このような構成によれば、変調クロックを用いて制御信号をシリアル信号方式で送信することで、放射ノイズを抑制することができる。
【００２３】
（９）上記（１）〜（８）のいずれか１つの遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１５０）と、操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４６の処理を実行する部分）と、操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４５の処理を実行する部分）とを備え、操作演出実行手段は、有利度（例えば、大当りの信頼度）に応じて操作手段を複数の態様（例えば、図３０に示す「白」、「赤」、「白／振動」、「赤／振動」）のいずれかに変化させ、表示制御手段は、有利度に応じて操作促進画像を複数の態様（例えば、図３０に示す「白／小」、「赤／小」、「白／大」、「赤／大」）のいずれかで表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様（例えば、図３０に示す「白」（「白／小」と「白／大」））の操作促進画像を表示する共通画像表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５０１〜Ｓ５０３，Ｓ８４５，Ｓ８４６の処理を実行する部分）を含むことを特徴とする。
このような構成によれば、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
【００２４】
（１０）上記（９）の遊技機において、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせに応じて有利度が異なるようにしてもよい（図３０参照）。
このような構成によれば、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせに遊技者を注目させることができる。
【００２５】
（１１）上記（９）又は（１０）の遊技機において、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせのうち出現しない組み合わせ（例えば、図３０に示す「赤／小」または「赤／大」と「赤」または「赤／振動」との組み合わせ）があるようにしてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に提示することが不適切と考えられる組み合わせが表示されないようにすることができる。
【００２６】
（１２）上記（９）〜（１１）のいずれか１つの遊技機において、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過したが開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ：図１２参照）と、保留記憶に対応する保留記憶表示を行う保留記憶表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６６２の処理を実行する部分）と、操作手段への操作が有効になる有効期間を設定する有効期間設定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４７の処理を実行する部分）と、有効期間内の特定タイミングで操作手段への操作が行われたか否かを判定する判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８５２，Ｓ８５３の処理を実行する部分）と、判定手段が特定タイミング（メータ状の画像９ｃにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき：図３４（Ｄ）参照）で操作手段への操作が行われたと判定した場合に、特定演出を実行するとともに保留記憶表示の態様を変化させる特定演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８５６，Ｓ８５７の処理および第２変形例の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うので、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】保留特定領域および保存領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】遊技状態データの値の一例を示す説明図である。
【図２４】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図２５】操作演出を説明するための説明図である。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】操作演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】操作演出の変形例を説明するための説明図である。
【図３５】変形例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３６】変形例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３７】変形例における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３８】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】入賞時判定結果記憶バッファの一例を示す説明図である。
【図４１】変形例における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】保留態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】変形例における演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図４４】保留態様決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４５】変形例における演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】変形例における演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】表示ユニットを示す正面図である。
【図４８】空間周波数とコントラスト感度（明暗比感度）との関係を示す図である。
【図４９】演出制御装置における画素パターンと導光板における凹部パターンとを拡大した例を示す説明図である。
【図５０】画素パターンと凹部パターンとを同じ方向に揃えた比較例におけるモアレの程度の説明図である。
【図５１】画素パターンと凹部パターンとを角度θで交差させた実施例におけるモアレの程度の説明図である。
【図５２】演出制御装置、ＬＥＤ基板のそれぞれに対して用いられるクロック信号の一例を示す図である。
【図５３】表示ユニットの表示制御の一例を示す図である。
【図５４】導光板演出に関する各種の決定例等を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成を説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３１】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３２】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂが設けられているが、遊技機は、１つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３６】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄）の可変表示が行われる。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３８】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３９】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置９で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。
【００４２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。
【００４６】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とが設けられていてもよい。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５０】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
遊技盤６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５３】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段の一例である操作ボタン１５０が設けられている。なお、押下ではなく、回転や押し倒し等による操作手段が用いられていてもよい。
【００５９】
操作ボタン１５０には、白色ＬＥＤ（例えば、赤色発光ＬＥＤ、緑色発光ＬＥＤ、青色発光ＬＥＤを内蔵）、赤色ＬＥＤおよびバイブレータ（振動モータ）が組み込まれている。操作ボタン１５０は、白色ＬＥＤおよび赤色ＬＥＤの発色を遊技者が視認可能になるように形成されている。バイブレータが動作すると、操作ボタン１５０は振動する。
【００６０】
なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態：通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８や演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。）ように制御された遊技状態である高ベース状態（高頻度状態）に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。
【００６５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、白色ＬＥＤ１５１、赤色ＬＥＤ１５２およびバイブレータ１５３に駆動信号を与える。
【００８０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００８２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８３】
次に、遊技機の動作を説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００９０】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９１】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１００】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、ＣＰＵ５６は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（決定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１５】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１：大当りの種類（確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別決定用）（２）ランダム２：変動パターンの（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り決定用）（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【０１１６】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１７】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、または通常大当り）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１９】
図７（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２０】
「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態（低確率状態）に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態（高ベース状態）に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示（変動）が１００回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態（高ベース状態）に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。  なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。
【０１２１】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１２２】
図８に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。
【０１２３】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチＡ」は、所定のリーチ態様（例えば、ノーマルリーチ演出）を伴う変動パターンである。「リーチＢ」は、「リーチＡ」とは異なるリーチ態様（例えば、スーパーリーチ演出）を伴う変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。なお、「リーチＡ」および「リーチＢ」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。
【０１２４】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動時間の情報を含む変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１２８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。
【０１３１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１３４】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１３５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３６】
なお、この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３９】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１４１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１４５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１４６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４９】
図１１は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１５０】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１５１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１５Ａ）。
【０１５２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５３】
図１２（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１２（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１２（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１６Ａ）。ステップＳ２１６Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１５５】
図１２（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等の保存領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１２（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ＲＡＭに形成されているとは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ａ）。
【０１５７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５８】
次いで、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１５９】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１５Ｂ）。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１６Ｂ）。ステップＳ２１６Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１６２】
また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。
【０１６３】
図１３および図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、処理を終了する。
【０１６４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１２（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６５】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１６６】
なお、第１特別図柄の変動（可変表示）に対して、第２特別図柄の変動が優先して実行されるようにしてもよい。つまり、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御してもよい。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）の値を１減らす（ステップＳ５８）。また、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５９）。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図７（Ａ）参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１６Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１６Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１７３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７４】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７５】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７４に移行する。
【０１７６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、大当り種別判定テーブル（図７（Ｂ）参照）を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７２）。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７４）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１８０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０１８１】
図１５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ９２）。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ９３）。
【０１８２】
大当り用変動パターン決定テーブルには、図８に示された大当りのときに選択される変動パターン（「０２Ｈ」「０４Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図８に示されたはずれのときに選択される変動パターン（「００Ｈ」「０１Ｈ」「０３Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、はずれ用変動パターン決定テーブルは、遊技状態が通常状態のときの変動パターン決定テーブルであって、遊技状態が確変状態のときは、別の変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図８に示されたはずれのときに選択される変動パターン（「０１Ｈ」「０３Ｈ」「０５Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０１８３】
なお、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルは、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと同じテーブルが用いられる。ただし、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルとを異なるテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１８４】
また、はずれ用変動パターン決定テーブルとして、合算保留記憶数に応じた複数のテーブルを用いてもよい。
【０１８５】
ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置９で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出（例えば、変動パターン設定処理において抽出）し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンド）を送信する制御を行い（ステップＳ１０３）、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０１８７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ１０４）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する（ステップＳ１０５）。
【０１８９】
図１６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。
【０１９０】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類（種別）に応じて、表示結果２指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
【０１９１】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１４）。
【０１９３】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１２７）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０１９４】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が３となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。
【０１９５】
また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４（特別図柄停止処理を示す値）となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６５で決定された停止図柄）を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９６】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０１９７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（５、、１０または１５）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１９８】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。セットされている場合には、ステップＳ１４７に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０１９９】
ステップＳ１４７では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０２００】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０２】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０２０３】
確変大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２０４】
ステップＳ１７０，Ｓ１７１の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態（高確率状態）に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される（すなわち、高確率／高ベース状態に移行される）。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１７３の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２０６】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ５６は、時短回数（時短状態における変動可能回数）をカウントするための時短回数カウンタに所定数（例えば、１００）をセットする（ステップＳ１７２）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７３）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２０７】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１７４の処理で、ＵＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０９】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７５）。
【０２１０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２１２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９参照）であるのか解析する。
【０２１３】
図２１および図２２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１４】
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず１バイトのＭＯＤＥデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御ＩＮＴ信号がオフされた後、次の演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、１バイトのＥＸＴデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、１つの演出制御コマンド（２バイトのコマンド）が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
【０２１５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２１６】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６１５）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２１７】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６１６）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６１７）。
【０２１８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２５）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２７）。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６２）。具体的には、保留表示を１増やす。
【０２２２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞が生じたときにその旨を示す第１始動入賞指定コマンドを送信し、第２始動入賞が生じたときにその旨を示す第２始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１始動入賞指定コマンドを受信したときには第１保留態様（例えば、青色）で合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示を１増やし、第２始動入賞指定コマンドを受信したときには第２保留態様（例えば、緑色）で合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示を１増やすような制御を行ってもよい。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６４）。具体的には、合算保留記憶表示部１８ｃにおける１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトする。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド：図９参照）であれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する（ステップＳ６７１）。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
【０２２５】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９１）。
【０２２６】
図２３は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図２３に示す例では、低確率低ベース状態（非確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。低確率高ベース状態（非確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０２（Ｈ）」である。高確率低ベース状態（確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０３（Ｈ）」である。高確率高ベース状態（確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。
【０２２７】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率低ベース状態（確変非時短状態）になることはないので、遊技状態データの値が「０３（Ｈ）」に設定されることはない。
【０２２８】
図２４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２４に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、および操作演出決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２２９】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２３０】
操作演出決定用乱数ＳＲ２は、操作演出（ボタン演出）を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。
【０２３１】
図２５は、操作演出を説明するための説明図である。図２５（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の表示状態がリーチ状態になった後、所定の時期に、遊技者のボタン操作（操作ボタン１５０の押下）を促すための操作促進画像９ａを、所定のサイズと所定の色で演出表示装置９の表示画面に表示する制御を行う。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す（勧誘する）という意味で用いられている。
【０２３２】
また、図２５（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の表示状態がリーチ状態になった後、所定の時期（この実施の形態では、操作促進画像９ａの表示開始時期とほぼ同じ時期）に、操作ボタン１５０の態様を通常の態様から変える。
【０２３３】
操作ボタン１５０の通常の態様は、発色せず（白色ＬＥＤ１５１および赤色ＬＥＤ１５２が消灯）、かつ、バイブレータ１５３による振動が行われていない状態である。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０の態様を通常の態様から変えるときに、白色ＬＥＤ１５１による発色、赤色ＬＥＤ１５２による発色、もしくはバイブレータ１５３による振動、または、それらのうちの２つ以上の制御を行う。
【０２３４】
図２６は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２３５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面（ファンファーレ画面）を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４３】
図２７は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１３）。
【０２４４】
図２８は、図２６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。
【０２４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。
【０２４６】
例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２４７】
大当り図柄を決定する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２の処理で、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ）を決定する。
【０２４８】
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０２４９】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。
【０２５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作演出決定処理を行う（ステップＳ８２３）。
【０２５１】
図２９は、操作演出決定処理を示すフローチャートである。図２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチになるか否か確認する（ステップＳ５００）。リーチになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで判定可能である。リーチにならない場合には、処理を終了する。リーチになる場合には、操作演出決定用乱数を生成するためのカウンタから値を読み出し、読み出した値を操作演出決定用乱数とする（ステップＳ５０１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作演出決定用乱数の値と操作演出決定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、演出態様（操作促進画像９ａの表示態様と変更後の操作ボタン１５０の態様）を決定する（ステップＳ５０２）。
【０２５２】
図３０は、操作演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。操作演出決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。図３０に示すように、操作演出決定テーブルには、操作促進画像９ａの表示態様と操作ボタン１５０の態様との組み合わせに対応する判定値が設定されている。なお、図３０には、判定値数が記載されている。
【０２５３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０２の処理で、操作促進画像９ａの表示態様と変更後の操作ボタン１５０の態様とを、操作演出決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない（はずれにする）ことに決定されている場合には図３０（Ａ）に示すテーブルを使用し、大当り図柄にする（大当りにする）ことに決定されている場合には図３０（Ｂ）に示すテーブルを使用する。
【０２５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出態様をＲＡＭに記憶する（ステップＳ５０３）。
【０２５５】
図３０に例示されているように、この実施の形態では、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、操作ボタン１５０の態様が「振動」に決定される割合が大きい。また、「赤」に対応する判定値数は、はずれになる場合に比べて、大当りになる場合の方が多い。つまり、変化後の操作ボタン１５０の態様によって、大当りになる可能性が示唆されることになる。
【０２５６】
また、操作促進画像９ａの表示態様に着目すると、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤／大」に決定される割合は、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、さらに大きい。
【０２５７】
また、操作ボタン１５０の態様が「赤」に決定される場合（具体的には、「赤」または「赤／振動」）に決定される場合、操作促進画像９ａの表示態様は、「白」（具体的には、「白／小」または「白／大」）に決定される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０の複数の態様に共通する態様の操作促進画像９ａを表示する。また、操作ボタン１５０の態様が「白」に決定される場合（具体的には、「白」または「白／振動」）に決定される場合にも、操作促進画像９ａの表示態様は、「白」（具体的には、「白／小」または「白／大」）に決定されることがある。
【０２５８】
なお、この実施の形態では、「共通する態様」は「白」であるが、「白／小」の場合もあり「白／大」の場合もある。すなわち、操作促進画像９ａの態様の一部が同じである。しかし、「共通する態様」を全く同じ態様にしてもよい。
【０２５９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進画像９ａの表示態様と変化後の操作ボタン１５０の態様とを一括して決定するが、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数を用いた抽選によって操作促進画像９ａの表示態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後の操作ボタン１５０の態様を決定する。
【０２６０】
また、この実施の形態では、リーチになる演出図柄の変動中に常に操作演出が実行されるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数を用いた抽選によって、操作演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
【０２６１】
演出図柄変動制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２４）。
【０２６２】
図３１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２６３】
図３１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。
【０２６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８２６）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２７）。
【０２６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する（ステップＳ８２８）。
【０２６７】
図３２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ）。
【０２６８】
また、ボタン有効期間タイマが動作中であれば、ボタン有効期間タイマの値を−１する（ステップＳ８４０Ｃ）。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン有効期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ８４０Ｄ）、演出表示装置９の表示画面から操作促進画面９ｓを消去し、操作ボタン１５０の態様を通常の態様に戻す（ステップＳ８４０Ｅ）。
【０２７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。タイムアウトしていない場合には、ステップＳ８４４に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４２）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４３）。そして、ステップＳ８４４に移行する。
【０２７１】
ステップＳ８４４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値になったか否か確認する。所定時間は、リーチになった後のリーチ演出中の時間であり、例えば、リーチ演出中において演出図柄が確定する（導出表示される）５秒前である。変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値でない場合には、ステップＳ８５２に移行する。
【０２７２】
変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値になったときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０２の処理で決定されＲＡＭに記憶されている態様で操作促進画像９ａを表示する（ステップＳ８４５）。また、操作ボタン１５０の態様を、ステップＳ５０２の処理で決定されＲＡＭに記憶されている態様にする（ステップＳ８４６）。
【０２７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４６の処理で、操作ボタン１５０を白色にすることに決定されている場合には、白色ＬＥＤ１５１に駆動信号を与える。操作ボタン１５０を赤色にすることに決定されている場合には、赤色ＬＥＤ１５２に駆動信号を与える。操作ボタン１５０を振動させることに決定されている場合には、バイブレータ１５３に駆動信号を与える。
【０２７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン有効期間タイマに操作有効期間に応じた値をセットする（ステップＳ８４７）。そして、ステップＳ８５２に移行する。
【０２７５】
ステップＳ８５２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン有効期間タイマが動作中であるか否か（値が０でないか否か）確認する。ボタン有効期間タイマが動作中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７（図３参照）を介して操作ボタン１５０が操作されたことを検出したら（ステップＳ８５３）、演出表示装置９の表示画面から操作促進画面９ｓを消去し、操作ボタン１５０の態様を通常の態様に戻す（ステップＳ８５４）。すなわち、白色ＬＥＤ１５１、赤色ＬＥＤ１５２およびバイブレータ１５３の駆動を停止する。
【０２７６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５４の処理に続いて所定の演出（当該演出は操作演出に含まれる。）を実行する。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、固定的な演出を実行してもよいが、演出の種類を複数種類のうちから選択するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、例えば、操作演出決定処理（図２９参照）において、演出態様（操作促進画像９ａの表示態様と変更後の操作ボタン１５０の態様）を決定する（ステップＳ５０２）とともに、例えば乱数を用いた抽選によって、実行する所定の演出の種類を決定する。所定の演出の一例として、所定のキャラクタ画像による表示演出や、所定のゲーム演出がある。
【０２７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８６１）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８６３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８６２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６３の処理を実行する。
【０２７８】
図３３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８３００）、ステップＳ８２２の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０２７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３１１）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３１２に移行する。
【０２８０】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３１３）。
【０２８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３１４）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３１５）。
【０２８２】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１６）。
【０２８３】
ステップＳ８３１２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０２８４】
なお、大当り表示処理（ステップＳ８０４）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１３の処理で選択されたプロセステーブルに設定されているデータに従って、ファンファーレ演出を実行する。
【０２８５】
以上に説明したように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態への期待度に応じて操作ボタン１５０の態様を複数の態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて操作促進画像９ａを複数の態様のいずれかで表示するが操作ボタン１５０の複数の態様に共通する態様の操作促進画像９ａを表示するので、また、大当り遊技状態への期待度に応じて操作促進画像９ａの表示態様を複数の表示態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて操作ボタン１５０の態様を複数の態様のいずれかにするが操作ボタン１５０の態様を操作促進画像９ａの複数の表示態様に共通する態様（例えば、図３０に示す「白」（具体的には、「白」または「白／振動」）にするので、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
【０２８６】
また、この実施の形態では、「赤／小」または「赤／大」（操作促進画像９ａに関して）と「赤」または「赤／振動」（操作ボタン１５０に関して）との組み合わせで演出が実行されることはない。操作促進画像９ａの表示態様（この場合には、赤）と操作ボタン１５０の態様（この場合には、赤）とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で操作促進画像９ａと操作ボタン１５０の演出が実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。
【０２８７】
なお、この実施の形態では、「有利度」を大当りの期待度（信頼度）としたが、他の遊技状態の発生等の期待度にしてもよい。例えば、確変大当たりの期待度、時短状態への移行の期待度、多い時短回数の期待度、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難な状態（いわゆる潜伏確変）にする機能を有する場合の潜伏確変にしてもよい。
【０２８８】
また、この実施の形態では、操作促進画像９ａの表示態様に対応する判定値と操作ボタン１５０の態様とは、ともに、大当りの信頼度に応じて割り振られているが（図３０参照）、すなわち、同一の対象に対する信頼度（本明細書では、「有利度」と同義）応じて判定値が割り振られているが、異なる対象に対する信頼度（異なる対象についての有利度）応じて判定値が割り振られてもよい。例えば、一方の態様に対応する判定値が大当りの信頼度度に応じて割り振られ、他方の態様に対応する判定値が確変大当りの信頼度に応じて割り振られるようにしてもよい。
【０２８９】
また、信頼度（期待度）の対象は、遊技に関する信頼度（例えば、大当り信頼度）でなくてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０が押下されたことにもとづいてポイント付与のための演出（一種の操作演出）を実行し（図３２に示すステップＳ８５４の処理に続いてポイント付与のための演出を開始する。）、演出の結果に応じて遊技者に付与されるポイントの有無やポイント数に対する信頼度であってもよい。なお、例えば、遊技者が獲得したポイント数が所定数に達すると、遊技機は、通常では実行しない特別な演出が実行可能になったりするように構成される。
【０２９０】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ演出中に操作演出を実行するが、例えば、大当り遊技中に実行してもよい。その場合、操作演出を、操作ボタン１５０が押下されたときに開始される確変昇格演出やラウンド昇格演出として実行してもよい。確変昇格演出は、演出図柄を通常大当り図柄で停止表示させ、大当り遊技の開始後に確変大当りに昇格するか否かを報知するための演出である。ラウンド昇格演出は、少ないラウンド数の大当り遊技状態に対応する演出図柄を停止表示させた後に、実際には多いラウンド数の大当り遊技状態であることを報知するための演出である。そのようなタイミングで操作演出を実行する場合にも、操作促進画像９ａの表示態様に対応する判定値と操作ボタン１５０の態様とが、確変状態や多いラウンド数の大当たり遊技状態に対する信頼度（有利度）に応じて割り振られる。
【０２９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示中のリーチ成立前に、操作ボタン１５０が押下されたときに予告演出（一種の操作演出）を開始するようにしてもよい。そのようなタイミングで操作演出を実行する場合にも、操作促進画像９ａの表示態様に対応する判定値と操作ボタン１５０の態様とが、大当りやスーパーリーチに対する信頼度（有利度）に応じて割り振られる。
【０２９２】
また、この実施の形態では、操作ボタン１５０の態様の種類として発色と振動を用いたが、操作ボタン１５０の回転、操作ボタン１５０の突出（跳ね上がり）、操作ボタン１５０の温度変化、操作ボタン１５０の硬化等を用いてもよい。また、この実施の形態では、操作ボタン１５０の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。
【０２９３】
また、この実施の形態では、操作手段として操作ボタン１５０が用いられるが、他の類いの操作手段を用いてもよい。例えば、所定方向に倒れる操作レバーやタッチパネル（赤外線方式その他の方式による）を用いることができる。操作レバーを用いる場合には、操作ボタン１５０を用いる場合と同様に発色および振動を発生することができる。タッチパネルを用いる場合には、タッチパネルの周囲に発光部（発色が異なる複数種類の発光部や発光可能面積（発光領域のサイズ）を変化させることができる発光体）を設ければよい。
【０２９４】
（変形例）図３４は、操作演出の変形例を説明するための説明図である。図３４に示すように、演出図柄の可変表示が実行され（図３４（Ａ）参照）、リーチになった後（図３４（Ｂ）参照）、操作促進画像９ａとともにメータ状の画像９ｃが表示画面に表示される（図３４（Ｃ）参照）。なお、メータ状の画像９ｃにおいて、メータ部分（着色部分（黒色部分））の端は時間経過に伴って右に移動するように表示制御される。また、メータ状の画像９ｃとともに画像９ｃの特定位置を指示する画像９ｂも表示される。特定位置は固定された位置である。
【０２９５】
そして、遊技者が、操作ボタン１５０を押下したことにもとづいて（図３４（Ｄ）参照）、特定演出（例えば特定のキャラクタ画像９ｄの移動表示）が実行される（図３４（Ｅ）参照）。また、操作ボタン１５０を押下したタイミングが特定タイミング（メータ状の画像９ｃにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき）で押下されると、保留記憶表示の表示態様が変化する（図３４（Ｅ）参照）。図３４には、その後大当りになる例が示されている（図３４（Ｆ）参照）。
【０２９６】
図３５および図３６は、変形例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３５に示すように、演出制御コマンドとしてコマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）も規定されている。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果（始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果）の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である（図３６参照）。変形例では、後述する入賞時判定処理（図３８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０２９７】
図３７は、変形例における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３において始動入賞が生じたとき、および、第２始動入賞口１４において始動入賞が生じたときに、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１７Ａ，Ｓ２１７Ｂ）。
【０２９８】
図３８は、ステップＳ２１７Ａ，Ｓ２１７Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２１）。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定処理における判定結果にもとづいて、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示の態様を変更する制御を実行する。
【０３００】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する（ステップＳ２２４）。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして大当り種別に対応するデータ（「０４」または「０５」：図１０参照）を設定する（ステップＳ２２５）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０３０１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致しない場合には、ＣＰＵ５６は、始動入賞にもとづいて開始される変動（可変表示）の開始時の遊技状態が確変状態になるか否か確認する（ステップＳ２２２）。
【０３０２】
ステップＳ２２２の処理で、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがセットされていれば）、保留記憶バッファにおいて通常大当りの判定値（図７（Ｂ）参照）と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶（現在判定中の保留記憶を除く。）がある場合には、遊技状態が確変状態にならないと判定する。また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が通常状態であって（確変フラグがセットされていない）、保留記憶バッファにおいて確変大当りの判定値（図７（Ｂ）参照）と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶（現在判定中の保留記憶を除く。）がない場合にも、遊技状態が確変状態にならないと判定する。
【０３０３】
遊技状態が確変状態になる場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。一致する場合には、ステップＳ２２４に移行する。
【０３０４】
一致しない場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動パターンになるか否か判定する（ステップＳ２２６，Ｓ２２７）。なお、合算保留記憶数が多い場合に平均的な変動時間を短縮するように構成され、変動パターン決定テーブルにおいて合算保留記憶数の多寡に関わらず特定のリーチ変動パターン（例えば、スーパーリーチ）には共通の判定（変動パターン決定用乱数の値と比較される）が割り当てられている場合に、ＣＰＵ５６は、いずれの合算保留記憶数であっても、変動パターン決定用乱数の値が判定値と一致したときには特定のリーチ変動パターンになると判定できる。
【０３０５】
変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして、リーチはずれ（変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄）に対応するデータ（「０２」または「０３」：図１０参照）を設定する（ステップＳ２２８）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０３０６】
変動パターンがリーチ変動パターンにならない場合には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして、非リーチはずれ（変動パターンはリーチ変動パターンではなく、かつ、表示結果ははずれ図柄）に対応するデータ（「０１」：図１０参照）を設定する（ステップＳ２２９）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０３０７】
ステップＳ２３１では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５，Ｓ２２８，Ｓ２２９の処理でＥＸＴデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０３０８】
図３９は、変形例における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。変形例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に格納する処理（ステップＳ６５２）も実行する。
【０３０９】
図４０は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図４０に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（保存領域１〜８）が確保されている。
【０３１０】
なお、図４０には、５個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例（保留記憶数が５である場合に相当）が示されている。
【０３１１】
また、入賞時判定結果記憶バッファには、決定された保留記憶表示の表示態様を格納するための領域も設けられている。
【０３１２】
図４１は、変形例における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。変形例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留態様決定処理を実行した後（ステップＳ８００Ａ）、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０３１３】
図４２は、保留態様決定処理の一例を示すフローチャートである。保留態様決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを新たに受信したか否かを確認する（ステップＳ５１０）。具体的には、図４０に示す入賞時判定結果記憶バッファに入賞時判定結果指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって確認される。新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信していなければ、処理を終了する。
【０３１４】
新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留態様決定用乱数を抽出する（ステップＳ５１１）。変形例では、図４３に示すように、保留態様決定用乱数ＳＲ３も用いられる。
【０３１５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留態様決定用乱数の値と保留態様決定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示の態様を決定する（ステップＳ５１２）。
【０３１６】
図４４は、保留態様決定テーブルの構成例を示す説明図である。保留態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。図４４に示すように、保留態様決定テーブルには、保留記憶表示の表示態様に対応する判定値が設定されている。なお、図４４には、判定値数が記載されている。
【０３１７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１２の処理で、保留記憶表示の表示態様を、保留態様決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンドが大当りにならない（はずれになる）ことを示している場合には図４４（Ａ）に示すテーブルを使用し、大当りになることに示している場合には図４４（Ｂ）に示すテーブルを使用する。図４４に示すように、大当りの場合には、はずれの場合と比較して、保留記憶表示の態様が「赤」に決定されやすい。
【０３１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した態様をＲＡＭに記憶する（ステップＳ５１３）。
【０３１９】
図４５および図４６は、変形例における演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。変形例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン有効期間タイマに操作有効期間に応じた値をセットしたときに（ステップＳ８４７）、ボタン操作演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４９）。また、プロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を開始する（ステップＳ８５０）。
【０３２０】
ボタン操作演出に応じたプロセステーブルには、図３４に示されたメータ状の画像９ｃと画像９ｃの特定位置を指示する画像９ｂとを表示し、その後、メータ状の画像９ｃにおけるメータ部分が徐々に延伸する制御を実現するためのデータが設定されている。
【０３２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０が操作されたことを検出した場合（ステップＳ８５３）、特定演出（図３４（Ｅ）参照）を開始する（ステップＳ８５５）。また、そのタイミングが特定タイミング（メータ状の画像９ｃにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき）であれば（ステップＳ８５６）、入賞時判定結果記憶バッファに格納されている保留記憶表示の表示態様に従って、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示の態様を変更する（ステップＳ８５７）。なお、保留記憶表示の態様が変更されないこともある（入賞時判定結果記憶バッファに「赤」の表示態様が設定されていない場合）。
【０３２２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０が操作されたタイミングが特定タイミングであれば、期待度の高低に関係なく、必ず保留記憶表示の態様を変更するようにしてもよい。その場合、入賞時判定結果記憶バッファに「赤」の表示態様が設定されていないときには、例えば、保留記憶表示の表示態様を他の色にしたり、点滅するように表示したりする。
【０３２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定のキャラクタ画像９ｄと保留記憶表示の表示態様変化とが連動するような演出を実行してもよい。例えば、操作ボタン１５０が操作されたタイミングが特定タイミングである場合、表示画面において、特定のキャラクタ画像９ｄが保留記憶表示に対して何らかの働きかけ（一例として、衝突）を行うような表示演出を行い、働きかけの結果として保留記憶表示の態様が変更されたような表示制御を行う。その場合、特定のキャラクタ画像９ｄが保留記憶表示に対して何らかの働きかけを行ったが、保留記憶表示の表示態様が変化しない場合がある（例えば、入賞時判定結果記憶バッファに「赤」の表示態様が設定されていないとき）ようにしてもよい。
【０３２４】
また、入賞時判定結果記憶バッファには、図４２に示された保留態様決定処理における決定結果が格納されている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過したときに特定演出を終了する。
【０３２５】
変形例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定タイミングで操作ボタン１５０への操作が行われたと判定した場合に、保留記憶表示の態様を変化させるので、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うようになり、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３２６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変形例として、特定タイミングで操作ボタン１５０への操作が行われたと判定した場合に、特定演出を開始するとともに保留記憶表示の態様を変化させるようにしてもよい。その場合にも、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うようになり、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３２７】
演出表示装置９の前面には、表示ユニット２００が設けられていてもよい。表示ユニット２００は、透明な導光板２０１（図４７参照）を備える。遊技者は、導光板２０１を通して演出表示装置９を視認することができる。例えば、表示ユニット２００は、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、導光板２０１に画像を表示する。
【０３２８】
図４７は、表示ユニット２００を示す正面図である。図４７においては、演出表示装置９を破線で示している。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１の正面に対峙した状態を基準として上下左右方向を説明する。
【０３２９】
図４７に示すように、表示ユニット２００は、透明な導光板２０１と、導光板２０１を保持するフレーム体２２０と、導光板２０１に光を出射可能な光出射部２０２とを備える。
【０３３０】
導光板２０１は、所定の前後幅寸法を有するアクリルやポリカーボネート等の合成樹脂板で形成され、正面視で左右方向に長手を有する長方形状に形成されている。導光板２０１には、前後方向に貫通する複数の貫通孔２０１Ａａ〜２０１Ａｆ（以下「貫通孔２０１Ａ」と総称することがある。）が形成されている。貫通孔２０１Ａには、導光板２０１をフレーム体２２０に取り付けるためのネジが挿通される。貫通孔２０１Ａは、導光板２０１における光出射部２０２からの光が入射される面から離れた位置に形成されている。つまり、貫通孔２０１Ａは、光出射部２０２の集光レンズ２０４が対向する位置とは異なる位置に形成されている。
【０３３１】
この実施の形態では、図４７に示すように、導光板２０１には、上縁、左縁、下縁のそれぞれに２つずつ貫通孔２０１Ａが形成されている。更に、導光板２０１の上縁の２つの貫通孔２０１Ａの間には、上縁から下方に窪む切り欠き２０１Ｂが形成されている。
【０３３２】
導光板２０１は、予め定められた向きでフレーム体２２０に取り付けられるように設計されている。導光板２０１を予め定められた向きに対して裏返したり、回転したりしたときには、貫通孔２０１Ａの位置が元の位置からずれるようになっている。例えば、導光板２０１において、上縁に形成されている貫通孔２０１Ａａ、２０１Ａｂと、下縁に形成されている貫通孔２０１Ａｅ、２０１Ａｆとは、左右方向で互いに異なる位置に配置されている。また、導光板２０１の左下端部には、切り欠き２０１Ｃが形成されている。例えば、この切り欠き２０１Ｃを基準にして、導光板２０１の向きを判断することができる。
【０３３３】
なお、導光板２０１には、上縁、左縁、下縁のそれぞれに２つずつ貫通孔２０１Ａが形成されていることに限らず、上縁、左縁、下縁のそれぞれに１つずつ又は３つずつ貫通孔２０１Ａが形成されていてもよいし、異なる数の貫通孔２０１Ａが形成されていてもよい。
【０３３４】
導光板２０１には、光出射部２０２からの光によって発光する発光部２０１Ｄが形成されている。発光部２０１Ｄは、導光板２０１の前面中央に「ハート」の図形が表れるように形成されている。この実施の形態では、導光板２０１に左右方向に沿って光が入射したときには、導光板２０１の前面に形成された発光部２０１Ｄが光を反射するように構成されている。このため、表示ユニット２００では、導光板２０１に対して、光出射部２０２により左側から光を出射することにより、画像を表示することができる。
【０３３５】
発光部２０１Ｄの断面形状（導光板２０１内を導光される光の進行方向で発光部２０１Ｄを切断した断面形状）は、一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸に形成されている。また、発光部２０１Ｄの凹部２１０Ｄ（図４９参照）は、導光板２０１に入射した光によって発光するように例えば正面視円形に形成されている。例えば、発光部２０１Ｄは、スタンパーやインジェクションにより導光板２０１の表面に凹凸部を付ける成型方式によって形成される。なお、発光部２０１Ｄは、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷するシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着剤で貼り付ける貼着ドット方式や、溝加工方式等によって形成されてもよい。
【０３３６】
なお、この実施の形態では、発光部２０１Ｄの断面形状が略三角波形状をなす凹凸に形成されているが、これに限らない。例えば、発光部２０１Ｄの断面形状は、略半円形状等、光を前面に向けて反射して導光板２０１に画像を表示するものであれば種々の形状に形成されていてもよい。また、発光部２０１Ｄの凹部２１０Ｄの正面視形状は、導光板２０１に入射した光によって発光するものであれば、楕円形、矩形等、種々の形状に形成されていてもよい。
【０３３７】
また、この実施の形態では、導光板２０１によって表示可能とする画像として図形が例示されているが、これ以外にも、文字、記号、絵柄、あるいは、模様等の装飾を含む他の画像を表示可能としてもよい。
【０３３８】
フレーム体２２０は、非透光性を有する部材で形成され、導光板２０１を保持する。フレーム体２２０は、左右に延びる上フレーム２２１及び下フレーム２２２と、上下に延びる左フレーム２２３とを備える。各フレーム２２１、２２２、２２３には、表示ユニット２００をパチンコ遊技機１に組み付けるための取付具が設けられている。上フレーム２２１の内面側には、導光板２０１の上縁が挿し込まれる挿込溝２２１Ｓが上フレーム２２１の長手方向に沿って形成されている。上フレーム２２１の前面及び後面には、導光板２０１の貫通孔２０１Ａに対応する位置に、ネジ孔２２１Ａが形成されている。上フレーム２２１には、導光板２０１の切り欠き２０１Ｂに対応して凸部２２１Ｂが形成されている。
【０３３９】
左フレーム２２３の内側面には、導光板２０１の左縁が挿し込まれる挿込溝２２３Ｓが左フレーム２２３の長手方向に沿って形成されている。左フレーム２２３の上下両端部には、導光板２０１と当接する当接部２２３Ｄが形成されており、左フレーム２２３の上下中央部には、左右方向に貫通する貫通孔２２３Ｈが形成されている。この貫通孔２２３Ｈには、光出射部２０２の集光レンズ２０４が左側から挿入される。左フレーム２２３の上下両端部のうち貫通孔２２３Ｈに臨む部分には、上下中央に向けて突出する突出片２２３Ｂが形成されている。左フレーム２２３の前面及び後面には、導光板２０１の貫通孔２０１Ａに対応する位置に、ネジ孔２２３Ａが形成されている。このネジ孔２２３Ａは、左フレーム２２３の当接部２２３Ｄ寄りに形成されている。つまり、左フレーム２２３のネジ孔２２３Ａは、集光レンズ２０４から上下方向に離れた位置に形成されている。
【０３４０】
下フレーム２２２の内側面には、導光板２０１の下縁が挿し込まれる挿込溝２２２Ｓが下フレーム２２２の長手方向に沿って形成されている。下フレーム２２２の前面及び後面には、導光板２０１の貫通孔２０１Ａに対応する位置に、ネジ孔２２２Ａが形成されている。
【０３４１】
この実施の形態の導光板２０１は、予め定められた組付姿勢に対して裏返したり、回転したりしたときには、貫通孔２０１Ａの位置がずれるようになっており、導光板２０１の貫通孔２０１Ａとフレーム体２２０のネジ孔２２１Ａ、２２２Ａ、２２３Ａとの位置が対応しなくなるため、導光板２０１とフレーム体２２０との誤組付けを防止することができる。
【０３４２】
また、フレーム体２２０は、上フレーム２２１、下フレーム２２２、左フレーム２２３の３つの部材で構成されるものに限定されず、例えば、上フレーム２２１を備えずに下フレーム２２２と左フレーム２２３との２つの部材で構成されてもよいし、上フレーム２２１、下フレーム２２２、左フレーム２２３、右フレーム（不図示）の４つの部材で構成されてもよいし、各フレームが一体に形成されてもよい。
【０３４３】
光出射部２０２は、フレーム体２２０の左フレーム２２３に取り付けられることによって支持される。光出射部２０２は、表示用ＬＥＤ２０３Ａが複数取り付けられたＬＥＤ基板２０３と、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの光を導光板２０１に集光する集光レンズ２０４とを備える。
【０３４４】
集光レンズ２０４は、アクリル又はポリカーボネート等の透光性を有する部材によって上下方向に延びる長尺板状に形成される。集光レンズ２０４の導光板２０１側の面には、正面視で導光板２０１側に膨出する半円形状の複数の凸部２０４Ａが上下方向に連続して形成されている。集光レンズ２０４は、複数の凸部２０４Ａが一体に設けられた単一の部材で構成されている。各凸部２０４Ａは、表示用ＬＥＤ２０３Ａのそれぞれに対応して１つずつ形成されている。また、集光レンズ２０４の上下両端部には、フレーム体２２０の突出片２２３Ｂに当接する当接片２０４Ｂが設けられている。
【０３４５】
なお、凸部２０４Ａは表示用ＬＥＤ２０３Ａに一対一に対応することに限らず、例えば１つの凸部２０４Ａが２以上の表示用ＬＥＤ２０３Ａに対応していてもよい。また、集光レンズ２０４は、複数の凸部２０４Ａが一体に設けられた単一の部材で構成されることに限らず、表示用ＬＥＤ２０３Ａに対応して別個に形成された複数の集光レンズを用いてもよい。
【０３４６】
集光レンズ２０４の表示用ＬＥＤ２０３Ａ側の面には、正面視で外側に僅かに膨出する円弧形状の複数の膨出部２０４Ｃが上下方向に連続して形成されている。各膨出部２０４Ｃは、表示用ＬＥＤ２０３Ａのそれぞれに対応して１つずつ形成されている。正面視円弧形状をなす膨出部２０４Ｃの膨出面は、正面視半円形状をなす凸部２０４Ａの凸面よりも小さい曲率となっている。
【０３４７】
集光レンズ２０４の導光板２０１側の前後幅は、集光レンズ２０４の表示用ＬＥＤ２０３Ａ側の前後幅よりも小さくなっている。集光レンズ２０４の導光板２０１側の前後幅は、導光板２０１の受光面の前後幅と略同じとなっている。集光レンズ２０４の表示用ＬＥＤ２０３Ａ側の前後幅は、表示用ＬＥＤ２０３Ａの発光面の前後幅と略同じとなっている。
【０３４８】
集光レンズ２０４の前面は、表示用ＬＥＤ２０３Ａ側から導光板２０１側に向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面となっており、集光レンズ２０４の後面は、表示用ＬＥＤ２０３Ａ側から導光板２０１側に向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面となっている。つまり、集光レンズ２０４は、表示用ＬＥＤ２０３Ａ側から導光板２０１側に向けて漸次板厚が薄くなるテーパ状に形成されている。なお、この実施の形態では、集光レンズ２０４の表示用ＬＥＤ２０３Ａ側の端部には、板厚が均一な非傾斜部が形成されている。
【０３４９】
このように形成された集光レンズ２０４は、左フレーム２２３の貫通孔２２３Ｈに外側から挿し込まれる。集光レンズ２０４の外側の面（表示用ＬＥＤ２０３Ａが設けられるＬＥＤ基板２０３の内側の面）が左フレーム２２３の外側の面よりも内側に入り込む位置まで挿し込まれると、集光レンズ２０４の当接片２０４Ｂが左フレーム２２３の突出片２２３Ｂに当接する。この状態で、外側からＬＥＤ基板２０３がフレーム体２２０にネジ止めされることによって、集光レンズ２０４は、表示用ＬＥＤ２０３Ａとの間及び導光板２０１との間にそれぞれ所定の隙間を空けてフレーム体２２０に保持される、このように光出射部２０２がフレーム体２２０に保持されることによって、フレーム体２２０に取り付けられる導光板２０１と光出射部２０２との位置ずれを防止することができる。しかも、この実施の形態では、集光レンズ２０４は、当接片２０４Ｂが左フレーム２２３の突出片２２３Ｂに当接するため、集光レンズ２０４とフレーム体２２０との位置ずれを防止することができる。
【０３５０】
また、集光レンズ２０４の表示用ＬＥＤ２０３Ａ側の前後幅は、表示用ＬＥＤ２０３Ａの発光面の前後幅と略同じとなっているため、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの出射光は前後方向に拡散されることなく（光の漏れなく）集光レンズ２０４に入射される。更に、集光レンズ２０４の導光板２０１側の前後幅は、導光板２０１の受光面の前後幅と略同じとなっているため、集光レンズ２０４からの出射光は前後方向に拡散されることなく（光の漏れなく）導光板２０１に入射される。
【０３５１】
また、この実施の形態では、フレーム体２２０に集光レンズ２０４と導光板２０１とが取り付けられたときには、集光レンズ２０４と導光板２０１との間に僅かな隙間が設けられる。例えば、この隙間の間隔は、パチンコ遊技機１の輸送や使用の際に振動が生じた場合であっても、集光レンズ２０４と導光板２０１とが接触しない程度の大きさとなっている。これにより、パチンコ遊技機１の輸送や使用の際に生じる振動によって、集光レンズ２０４や導光板２０１に傷が付くことを防止することができる。
【０３５２】
次に、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの出射光の導光状態について説明する。各表示用ＬＥＤ２０３Ａから出射された出射光は、集光レンズ２０４に入射される。ここで、集光レンズ２０４の入射面はレンズ面をなすように湾曲状に形成されているので、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの出射光の指向性が高い場合であっても、集光レンズ２０４に入射する光は、集光レンズ２０４内で左右方向に放射状に拡散される。そして、集光レンズ２０４に入射する光は、内側の湾曲状のレンズ面を通過する際に、右方向に向けて屈折して出射される。
【０３５３】
これにより、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの出射光の指向性が高い場合であっても、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの出射光を、集光レンズ２０４によってある程度放射状に拡散させることができ、導光板２０１における発光領域を広げることが可能となる。また、集光レンズ２０４からの出射光は、水平方向に向けて誘導されるため（放射状に拡がることが抑制されるため）、光出射部２０２のうち各表示用ＬＥＤ２０３Ａに対応する部分のみを発光させることができる。
【０３５４】
また、表示用ＬＥＤ２０３Ａから集光レンズ２０４に入射された光は、前後方向に全反射を繰り返しつつ、前後方向の略中央位置に向けて集光され、最終的に集光レンズ２０４のうち導光板２０１側の端面（前後幅が最も小さい部分）から出射される。
【０３５５】
このような構成により、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板２０１に導くことができる。特に、表示用ＬＥＤ２０３Ａの発光面の前後幅が、集光レンズ２０４の表示用ＬＥＤ２０３Ａ側の前後幅よりも大きい場合であっても、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの光を前後方向に拡散させることなく導光板２０１に導くことができるので、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの光が周囲に拡散されることを防止することができる。
【０３５６】
また、特に図示はしないが、例えば表示用ＬＥＤ２０３Ａが前後方向に複数配置される場合であっても、集光レンズ２０４の表示用ＬＥＤ２０３Ａの前後幅を表示用ＬＥＤ２０３Ａの前後幅に応じて大きくすることにより、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの光を前後方向に拡散させることなく集光レンズ２０４に入射させることができる。よって、導光板２０１の前後幅よりも表示用ＬＥＤ２０３Ａの発光領域の前後幅のほうが大きい場合であっても、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板２０１に導くことができる。
【０３５７】
集光レンズ２０４からの光が導光板２０１内に導かれ、発光部２０１Ｄに到達すると、発光部２０１Ｄにて光が前面側（遊技者の側）に向けて反射される。これにより、遊技者から見て、導光板２０１のうち発光部２０１Ｄが反射光により発光されることで、導光板２０１の前面中央に「ハート」の図形が表示されるようになる。なお、導光板２０１のうち発光部２０１Ｄに対応する箇所が反射光により発光されることで、導光板２０１に所定の文字や図形等の画像が表示されるようになっていてもよい。
【０３５８】
図１に示すように、遊技者から見て（前後方向で）、演出表示装置９は奥、表示ユニット２００は手前に配置される。遊技者から見て、演出表示装置９は、左右方向に延びる長方形状をなす。例えば、演出表示装置９は、液晶パネルを備える液晶表示装置を用いる。例えば、液晶パネルとしては、ツイストネマティックモード（ＴＮモード）、インプレインスイッチングモード（ＩＰＳモード）、バーティカルアライメントモード（ＶＡモード）、強誘電性液晶モード、反強誘電性液晶モード、ホモジニアス型液晶モード、ゲスト−ホスト型液晶モード、高分子分散型液晶モード、ホログラフィック高分子分散型液晶モード等の種々のモードの液晶パネルを用いてもよい。なお、演出表示装置９は、液晶表示装置に限らず、有機ＥＬ表示装置、無機ＥＬ表示装置等のＥＬ表示装置を用いてもよい。
【０３５９】
演出表示装置９には、図示しないカラーフィルタが設けられている。演出表示装置９のバックライトからの光は、液晶パネルのマトリクス配線及びブラックマトリクス等の遮光部（格子状の部分）では遮られ、遮光部以外の部分ではカラーフィルタを通して色の付いた光（色光）として前面側に透過する。この色光が透過する部分が画素５Ｄ（図４９参照）である。演出表示装置９における複数の画素５Ｄは、略同じ大きさとされている。
【０３６０】
図４９に示すように、演出表示装置９には、複数の画素５Ｄが配列されている。一方、導光板２０１の発光部２０１Ｄには、複数の凹部２１０Ｄが配列されている。そのため、遊技者から見て、手前の導光板２０１から奥の演出表示装置９が透けて見えるようにする場合、演出表示装置９における複数の画素５Ｄの配列パターンＰｔ１（以下「画素パターン」という。）と、導光板２０１における複数の凹部２１０Ｄの配列パターンＰｔ２（以下「凹部パターン」という。）とが干渉して、モアレ（干渉縞）が生じることがある。
【０３６１】
ここで、「モアレ」とは、規則正しく配置された繰り返し模様（点や線のパターン）を複数重ね合わせたときに、それらの周期のずれにより視覚的に生じる縞模様（斑紋）を意味する。モアレそのものも周期を持つ。モアレの周期は、もとになる模様の周期の組み合わせで決まる。物理学的に、「モアレ」とは、２つの空間周波数のうなり現象といえる。ここで、「空間周波数」とは、所定のパターンを、明暗を交互に繰り返すパターン（波）として捉えたときに、単位長に含まれる明暗の繰り返しの波の数を意味する。
【０３６２】
以下、画素パターンＰｔ１の空間周波数をＷ１、凹部パターンＰｔ２の空間周波数をＷ２とする。このとき、モアレの空間周波数Ｗｍは、画素パターンの空間周波数Ｗ１と凹部パターンの空間周波数Ｗ２との差で導かれる（Ｗｍ＝Ｗ１−Ｗ２）。モアレの空間周波数Ｗｍが小さいと、モアレの明暗パターンの幅は大きくなり、逆に、モアレの空間周波数Ｗｍが大きいと、モアレの明暗パターンの幅は小さくなる。
【０３６３】
ところで、上述の空間周波数と、人間の目の識別能力には相関があることが知られている。図４８は、空間周波数とコントラスト感度（明暗比感度）との関係を示す図である。図４８において、横軸は空間周波数、縦軸はコントラスト感度である。図４８に示すように、コントラスト感度は、空間周波数が所定の値のときに最大となる。コントラスト感度は、空間周波数が所定の値となるまでは急峻に大きくなり、空間周波数が所定の値を超えた後は急峻に小さくなり、その後、最小となる。このように、空間周波数とコントラスト感度との関係から、人間の目は、空間周波数がある程度大きいものを知覚できないことが分かる。従って、モアレの空間周波数Ｗｍをある程度大きくした場合には、人間の目は、モアレを知覚することができなくなる。
【０３６４】
仮に、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とで配列パターンが同じ場合、画素パターンＰｔ１の空間周波数Ｗ１と凹部パターンＰｔ２の空間周波数Ｗ２とは同じとなる。この場合、モアレの空間周波数Ｗｍは０になるため（Ｗ１−Ｗ２＝０）、コントラスト感度は最小となり、モアレを知覚することはできない。
【０３６５】
しかし、実際には、遊技者から見て演出表示装置９を奥、表示ユニット２００を手前に配置する場合に、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とで配列パターンを同じとすることは困難であり、モアレの空間周波数Ｗｍは０に近い値となる（Ｗ１−Ｗ２≒０）。この場合、モアレの空間周波数Ｗｍは、コントラスト感度が非常に高い空間周波数に近い値となり（図４８参照）、モアレを知覚しやすくなる。
【０３６６】
本発明者は、鋭意研究の結果、演出表示装置９における複数の画素５Ｄの配列方向（以下「画素配列方向」という。）と、導光板２０１における複数の凹部２１０Ｄの配列方向（以下「凹部配列方向」という。）とを異ならせることで、モアレの発生を抑制することができることを見出した。具体的に、本発明者は、モアレの空間周波数Ｗｍが最大となるように、画素配列方向と凹部配列方向とを異ならせることで、遊技者が遊技を実行する際、モアレを気にしない程度に、モアレを知覚しにくくすることができることを見出した。
【０３６７】
図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）は、演出表示装置９における画素パターンＰｔ１と導光板２０１における凹部パターンＰｔ２とを拡大した例を示す説明図であり、図４９（Ａ）は画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とを同じ方向に揃えた比較例を示す図、図４９（Ｂ）は画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とを角度θで交差させた実施例を示す図である。
図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）においては、画素パターンＰｔ１を実線で示し、凹部パターンＰｔ２を破線で示している。
【０３６８】
図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）に示すように、画素パターンＰｔ１は、平面視矩形の画素５Ｄが格子状に配列された配列パターンとなっている。一方、凹部パターンＰｔ２は、平面視円形の凹部２１０Ｄが格子状に配列された配列パターンとなっている。なお、画素５Ｄの配列方向は、ストライプ状に配列された複数の画素５Ｄの中心を通る仮想線Ｌ１と平行な方向（例えば水平方向）とする。また、凹部２１０Ｄの配列方向は、ストライプ状に配列された複数の凹部２１０Ｄの中心を通る仮想線Ｌ２と平行な方向とする。
【０３６９】
本実施形態において、画素ピッチＰ１１，Ｐ１２（第１画素ピッチＰ１１、第２画素ピッチＰ１２）と、凹部ピッチＰ２１，Ｐ２２（第１凹部ピッチＰ２１、第２凹部ピッチＰ２２）とは、略同じになっている（Ｐ１１≒Ｐ２１、Ｐ１２≒Ｐ２２）。また、第１画素ピッチＰ１１と第２画素ピッチＰ１２とは略同じになっており（Ｐ１１≒Ｐ１２）、第１凹部ピッチＰ２１と第２凹部ピッチＰ２２とは略同じになっている（Ｐ２１≒Ｐ２２）。ここで、画素ピッチＰ１１，Ｐ１２は隣り合う２つの画素５Ｄの中心間の距離であり、凹部ピッチＰ２１，Ｐ２２は隣り合う２つの凹部２１０Ｄの中心間の距離である。また、第１画素ピッチＰ１１は仮想線Ｌ１に沿う方向に隣り合う２つの画素５Ｄの中心間の距離であり、第２画素ピッチＰ１２は仮想線Ｌ１と直交する方向に隣り合う２つの画素５Ｄの中心間の距離である。また、第１凹部ピッチＰ２１は仮想線Ｌ２に沿う方向に隣り合う２つの凹部２１０Ｄの中心間の距離であり、第２凹部ピッチＰ２２は仮想線Ｌ２と直交する方向に隣り合う２つの凹部２１０Ｄの中心間の距離である。
【０３７０】
図４９（Ａ）に示すように、比較例においては、画素パターンＰｔ１における複数の画素５Ｄと凹部パターンＰｔ１における複数の凹部２１０Ｄとは、それぞれストライプ状に一方向に配列されている。比較例においては、仮想性Ｌ１と仮想線Ｌ２とは互いに平行であり、画素配列方向と凹部配列方向とが同じとなっている。
【０３７１】
これに対し、図４９（Ｂ）に示すように、実施例においては、画素パターンＰｔ１における複数の画素５Ｄに対し、凹部パターンＰｔ１における複数の凹部２１０Ｄは、異なる方向に配列されている。実施例においては、仮想線Ｌ１と仮想線Ｌ２とは角度θをなし、画素配列方向と凹部配列方向とが異なっている。
【０３７２】
本実施形態では、角度θは、モアレの空間周波数Ｗｍが最大となるように設定されている。本発明者は、モアレの知覚を抑制する観点から好ましい角度設定を算出するべく実験を行った。本実験のサンプルは、導光板２０１の透過領域の裏面側に演出表示装置９を配置し、演出表示装置９を固定とし、導光板２０１をその中心を基準に角度０°から角度９０°の範囲で５°刻みでずらして作成した。そして、作成した各サンプルを複数人で目視することにより、モアレの程度を確認した。その結果、本発明者は、以下の知見を得た。
【０３７３】
例えば、角度θは、２０°以上且つ７０°以下の範囲に設定することが好ましい。角度θを２０°以上且つ７０°以下の範囲に設定することで、モアレの空間周波数Ｗｍをある程度大きくすることができ、モアレの知覚を抑制することができる。更に好ましくは、角度θは、４５°程度とすることがよい。角度θを４５°程度とすることで、モアレの空間周波数Ｗｍを最大とすることができ、モアレの知覚を最大限抑制することができる。
なお、図４９（Ｂ）の例では、角度θは、３０°程度としている。
【０３７４】
図５０（Ａ）、図５０（Ｂ）、図５０（Ｃ）は、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とを同じ方向に揃えた比較例におけるモアレの程度の説明図であり、図５０（Ａ）は画素パターンＰｔ１を拡大して縦横５３×５３個の画素５Ｄを示す図、図５０（Ｂ）は凹部パターンＰｔ２を拡大して複数の凹部２１０Ｄを示す図、図５０（Ｃ）は図５０（Ａ）及び図５０（Ｂ）で示す部分を前後に配置したときのモアレの程度を示す図である。
【０３７５】
図５１（Ａ）、図５１（Ｂ）、図５１（Ｃ）は、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とを角度θで交差させた実施例におけるモアレの程度の説明図であり、図５１（Ａ）は図５０（Ａ）と同じ図、図５１（Ｂ）は凹部パターンＰｔ２をその中心を基準に角度θだけずらしたものを拡大して複数の凹部２１０Ｄ（図５０（Ｂ）で示す部分が角度θだけ斜めにされた状態）を示す図、図５１（Ｃ）は図５１（Ａ）及び図５１（Ｂ）で示す部分を前後に配置したときのモアレの程度を示す図である。図５１（Ｂ）の例では、角度θは、３０°程度としている。
【０３７６】
図５１（Ｃ）に示すように、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とを角度θで交差させた配置、すなわち、画素配列方向と凹部配列方向とを角度θだけ異ならせた配置とした方が、図５０（Ｃ）に示すように、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とを同じ方向に揃えた配置、すなわち、画素配列方向と凹部配列方向とを同じ方向とした配置とするよりも、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とが干渉する割合を小さくすることができるため、メリハリのある表示とすることができ、単調な表示とならないようにすることができる。この理由は、角度θを３０°程度とすることで、モアレの空間周波数Ｗｍをある程度大きくし、モアレの知覚を抑制したためと考えられる。
【０３７７】
図４７及び図４９（Ｂ）に示すように、導光板２０１は、演出表示装置９に対して凹部２１０Ｄの配列方向が斜めになるように配置される。例えば、演出表示装置９を長手方向が水平にして固定し、導光板２０１における凹部パターンＰｔ２を、演出表示装置９における画素パターンＰｔ１に対して斜めになるように形成する。また、導光板２０１を、演出表示装置９に対して凹部２１０Ｄの配列方向が斜めになるように、演出表示装置９に対して角度θだけ回転させてもよい。すなわち、演出表示装置９の配置を変えることなく、導光板２０１のみの配置を変えればよい（導光板２０１を、演出表示装置９に対して凹部２１０Ｄの配列方向が斜めになるように配置すればよい）。なお、導光板２０１のみの配置を変えることに限らず、演出表示装置９及び導光板２０１の双方の配置を変えてもよい。
【０３７８】
図５２は、演出表示装置９、ＬＥＤ基板２０３のそれぞれに対して用いられるクロック信号の具体例を示している。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９、ＬＥＤ基板２０３に対する基準クロックを周波数拡散することによるスペクトラム拡散を行うか否かや、スペクトラム拡散を行う場合における拡散量を設定する。
【０３７９】
より具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＬＥＤ基板２０３との間でシリアル通信を行う場合、ＬＥＤ基板２０３とのシリアル通信の開始前に、スペクトラム拡散を行うか否かや、スペクトラム拡散を行う場合における拡散量を設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、拡散量の設定が終了した後に、ＬＥＤ基板２０３との間でシリアル通信を開始する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＬＥＤ基板２０３との間でシリアル通信が行われているか否かを判定し、シリアル通信が行われていないと判定された場合に、ＬＥＤ基板２０３との間で次回のシリアル通信を行う際の拡散量を設定するようにすればよい。
【０３８０】
図５２に示す例では、演出表示装置９、ＬＥＤ基板２０３のそれぞれに対して、拡散量の設定を異ならせている。例えば、図５２（Ａ）に示すように、演出表示装置９に対しては、基準クロックを周波数変調することなく、シリアル通信用の駆動クロックとなるシリアルクロックＳＣ１を用いる。一方、図５２（Ｂ）に示すように、ＬＥＤ基板２０３に対しては、基準クロックを周波数変調したスペクトラム拡散クロックを、シリアル通信用の駆動クロックとなるシリアルクロックＳＣ２に用いる。
【０３８１】
このように、演出装置の種類によって拡散量の設定を異ならせることで、各系統のシリアル出力系統ごとに基準クロックを周波数変調してスペクトラム拡散クロックを生成するための設定を異ならせることができ、各種演出装置に対する放射ノイズを好適に抑制することができる。
【０３８２】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９、ＬＥＤ基板２０３のそれぞれに対して拡散量の設定を異ならせる例について説明したが、各種モータや各種ＬＥＤ等の他の演出装置に対する拡散量の設定を異ならせて、シリアル通信用の駆動クロックが同期しないようにしてもよい。但し、各種演出装置のうち、ＬＶＤＳ通信を行うものについては、スペクトラム拡散を行わないようにする。ここで、ＬＶＤＳとは、データ伝送用の差動インタフェース規格の一つであり、低電圧差動信号方式、あるいは、小振幅差動信号伝送方式ともいう。
【０３８３】
次に、表示ユニット２００による導光板演出の一例を説明する。パチンコ遊技機１では、例えば可変表示演出が行われるときに、特図変動時演出制御パターンに従って表示ユニット２００による導光板演出が行われる。図５３は、表示ユニット２００の表示制御の一例を示す図である。
【０３８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、導光板演出を実行するにあたり、導光板演出が開始されるよりも前に、例えば図５３（Ａ）に示すような操作促進演出を実行する。一例として、操作促進演出では、所定の操作有効期間が設定されており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この操作有効期間内に遊技者が操作ボタン１５０を押圧するように促す演出画面を演出表示装置９に表示する。そして、操作有効期間内に操作検出用スイッチ２３１が押圧操作を検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、押圧操作を検出しなかった場合とは異なる演出画面が表示されるように演出制御パターンを差し替える。
【０３８５】
そして、遊技者による所定の操作がなされたことに応じて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば図５３（Ｂ）、（Ｃ）に示すような導光板演出を実行する。一例として、導光板演出では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示演出の開始前に決定した演出制御パターンに従って、表示用ＬＥＤ２０３Ａを点灯させるための制御信号をＬＥＤ基板２０３へ出力する等して表示用ＬＥＤ２０３Ａを点灯させる。これにより、遊技者から見て、導光板２０１のうち発光部２０１Ｄが反射光により発光されることで、図５３（Ｂ）に示すように、導光板２０１の前面中央にハートの図形が表示される。更に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに従って、表示用ＬＥＤ２０３Ａを点灯させて導光板２０１にハートの図形を表示させるときには、例えば図５３（Ｃ）に示すように、演出表示装置９の表示領域のうち導光板２０１の発光部２０１Ｄとは正面視で重ならない表示領域に、前面中央のハートよりも小さい複数のハートの図形を表示させる。
【０３８６】
このように、導光板演出が実行されるときには、操作促進演出が実行され、遊技者による所定の操作がなされたことに応じて導光板演出が実行される。したがって、操作促進演出が実行されることにより、導光板演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
【０３８７】
また、導光板演出では、単に導光板２０１に図形等が表示されるだけでなく、導光板２０１に図形等が表示されるときには、遊技者から見て導光板２０１の後側に設けられた演出表示装置９にも導光板２０１に表示された画像に関連した演出画像が表示される。したがって、このような導光板演出が実行されることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０３８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示演出を開始するにあたり、このような導光板演出を実行するか否かという導光板演出実行の有無を決定する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、導光板演出実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された導光板演出実行決定テーブルを選択してセットする。導光板演出実行決定テーブルでは、可変表示内容に応じて、導光板演出実行決定用の乱数値と比較される数値が、導光板演出を実行しない場合に対応した「実行なし」の決定結果、又は導光板演出を実行する場合に対応した「実行あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタ等から抽出した導光板演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、導光板演出実行決定テーブルを参照することにより、導光板演出実行の有無を決定すればよい。
【０３８９】
図５４（Ａ）は、導光板演出を実行するか否かという導光板演出実行有無の決定例を示している。この決定例では、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに基づいて特定される可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」のいずれであるかに応じて、導光板演出実行の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的には、可変表示内容が「大当り」である場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」又は「リーチ（ハズレ）」である場合よりも高い割合で、導光板演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、導光板演出が実行されたときには、導光板演出が実行されないときに比べて高い割合で、可変表示結果が「大当り」となる。即ち、導光板演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。また、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合よりも高い割合で、導光板演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、導光板演出が実行されたときには、導光板演出が実行されないときに比べて高い割合で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。即ち、導光板演出が実行されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感が高められる。
【０３９０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、導光板演出を実行すると決定した場合には、導光板演出の演出態様に対応する導光板演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、導光板演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された導光板演出パターン決定テーブルを選択してセットする。導光板演出パターン決定テーブルでは、可変表示内容等に応じて、導光板演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、導光板演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタ等から抽出した導光板演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、導光板演出パターン決定テーブルを参照することにより、今回の可変表示における導光板演出パターンを決定すればよい。
【０３９１】
図５４（Ｂ）は、導光板演出パターンの決定例を示している。この決定例では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」のいずれであるかに応じて、導光板演出パターンが決定される割合を異ならせている。この実施の形態では、複数の導光板演出パターンとして、導光板演出パターンＳＰＡ１〜ＳＰＡ５が予め用意されている。図５４（Ｂ）に示す例において、導光板演出パターンＳＰＡ１に決定された場合は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低く、導光板演出パターンＳＰＡ２、導光板演出パターンＳＰＡ３、導光板演出パターンＳＰＡ４の順に可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。導光板演出パターンＳＰＡ５は、可変表示結果が「大当り」である場合のみに決定可能であり、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」又は「リーチ（ハズレ）」である場合には決定されないように設定されている。したがって、導光板演出パターンＳＰＡ５による演出態様で導光板演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが確定する。即ち、導光板演出パターンＳＰＡ５による演出態様の導光板演出は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知して、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを報知する演出となる。
【０３９２】
図５４（Ｃ）は、導光板演出パターン毎に設定された演出内容となる画像表示内容の具体例を示している。この具体例では、導光板演出パターンの決定結果に応じて、表示ユニット２００及び演出表示装置９による演出態様を異ならせている。この実施の形態では、導光板２０１の前面中央に大きなハートの図形等が表示されるときには、遊技者から見て導光板２０１の後側に設けられた演出表示装置９の表示領域のうち導光板２０１の発光部２０１Ｄとは正面視で重ならない表示領域にも、導光板２０１の前面中央のハートよりも小さい複数のハートの図形が表示される。大きなハートの表示色や小さなハートの表示色、表示数は、導光板演出パターンの決定結果に応じて異なるように設定される。図５４（Ｃ）に示す例では、大きなハートの表示色や小さなハートの表示色に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定されている。一例として、大きなハートの表示色や小さなハートの表示色が「青色」、「黄色」、「赤色」、「虹色」の順に可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。また、小さなハートの表示数が多くなるに従って可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。このように、この実施の形態では、演出表示装置９における表示と、導光板２０１における表示の組み合わせに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる。
【０３９３】
以上説明したように、上記実施形態の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技に関する情報を表示可能な第１表示手段（例えば、演出表示装置９等）および第２表示手段（例えば、導光板２０１等）を備え、前記第２表示手段の表示領域は、裏面側（例えば、演出表示装置９側）が透過して見える透過領域（例えば、透明な導光板２０１のうち、非透光性を有する部材であるフレーム体２２０と正面視で重ならない領域）を含み、前記第１表示手段は、前記透過領域の裏面側に配置され、前記第１表示手段と前記第２表示手段とでは、ドットの配列方向が異なり（例えば、演出表示装置９における複数の画素５Ｄの配列方向である画素配列方向と、導光板２０１における複数の凹部２１０Ｄの配列方向である凹部配列方向とが異なる）、前記第１表示手段において、前記第２表示手段による表示が行われることを示唆する表示を行う（例えば、遊技者が操作ボタン１５０を押圧するように促す演出画面を表示する）ことを特徴とする。
【０３９４】
これにより、第２表示手段の表示領域が、遊技者から見て第１表示手段の表示領域と重なっていても、モアレの発生を抑制することができる。
【０３９５】
また、遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御基板８０等）を更に備えてもよい。
【０３９６】
これにより、遊技の進行に応じた演出の実行を制御することができる。
【０３９７】
また、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１５０）と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４６の処理を実行する部分）と、前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４５の処理を実行する部分）とを更に備えてもよい。
【０３９８】
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９９】
また、前記第１表示手段と前記第２表示手段とでは、ドットピッチ（例えば、演出表示装置９において隣り合う２つの画素５Ｄの中心間の距離である画素ピッチＰ１１，Ｐ１２と、導光板２０１において隣り合う２つの凹部２１０Ｄの中心間の距離である凹部ピッチＰ２１，Ｐ２２）が異なってもよい。
【０４００】
これにより、第１表示手段のドットと第２表示手段のドットとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４０１】
また、前記第１表示手段は、演出制御装置（例えば、演出表示装置９等）であり、前記第２表示手段は、導光板（例えば、導光板２０１等）であって、前記導光板は、前記演出制御装置に対してドットの配列方向が斜めになる（例えば、演出表示装置９における画素配列方向に対して導光板２０１における凹部配列方向が斜めになる）ように配置されてもよい。
【０４０２】
これにより、演出制御装置の配置を変えることなく、導光板を、演出制御装置に対してドットの配列方向が斜めになるように配置するのみで済むため、演出制御装置及び導光板の双方の配置を変える場合と比較して、モアレの発生を容易に抑制することができる。
【０４０３】
また、複数の前記導光板（例えば、第１導光板、第２導光板）は、それぞれドットの配列方向（例えば、凹部配列方向）が異なってもよい。
【０４０４】
これにより、複数の導光板のドットの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４０５】
また、前記複数の導光板は、それぞれ前記演出制御装置からの距離（例えば、演出表示装置９の画像表示面（前面）と第１導光板の裏面（後面）との間の間隔である距離Ｄ１１と、演出表示装置９の画像表示面（前面）と第２導光板の裏面（後面）との間の間隔である距離Ｄ１２と）が異なり、前記距離に応じてドットの配列方向（例えば、第１導光板における凹部配列方向と、第２導光板における凹部配列方向）が異なってもよい。
【０４０６】
これにより、複数の導光板のドットの関係を、演出制御装置からの距離に応じて互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４０７】
また、前記第１表示手段および前記第２表示手段を制御するための制御信号をシリアル信号方式で送信する送信手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１０９等）を更に備え、前記送信手段は、基準クロックを所定変調方式で変調した変調クロックを用いて、前記制御信号をシリアル信号方式で送信してもよい。
【０４０８】
これにより、変調クロックを用いて制御信号をシリアル信号方式で送信することで、放射ノイズを抑制することができる。
【０４０９】
上記実施の形態においては、画素ピッチＰ１１，Ｐ１２（第１画素ピッチＰ１１、第２画素ピッチＰ１２）と、凹部ピッチＰ２１，Ｐ２２（第１凹部ピッチＰ２１、第２凹部ピッチＰ２２）とが略同じになっている（Ｐ１１≒Ｐ２１、Ｐ１２≒Ｐ２２）例を示したが、画素ピッチＰ１１，Ｐ１２と、凹部ピッチＰ２１，Ｐ２２とが異なっていてもよい（Ｐ１１≠Ｐ２１、Ｐ１２≠Ｐ２２）。具体的には、画素ピッチＰ１１，Ｐ１２を凹部ピッチＰ２１，Ｐ２２よりも大きくしてもよいし（Ｐ１１＞Ｐ２１、Ｐ１２＞Ｐ２２）、画素ピッチＰ１１，Ｐ１２を凹部ピッチＰ２１，Ｐ２２よりも小さくしてもよい（Ｐ１１＜Ｐ２１、Ｐ１２＜Ｐ２２）。このように、画素ピッチＰ１１，Ｐ１２と凹部ピッチＰ２１，Ｐ２２とが異なるようにすることで、演出表示装置９における複数の画素５Ｄと導光板２０１における複数の凹部２１０Ｄとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４１０】
上記実施の形態においては、第１画素ピッチＰ１１と第２画素ピッチＰ１２とが略同じになっており（Ｐ１１≒Ｐ１２）、第１凹部ピッチＰ２１と第２凹部ピッチＰ２２とが略同じになっている（Ｐ２１≒Ｐ２２）例を示したが、第１画素ピッチＰ１１と第２画素ピッチＰ１２とが異なっていてもよいし（Ｐ１１≠Ｐ１２）、第１凹部ピッチＰ２１と第２凹部ピッチＰ２２とが異なっていてもよい（Ｐ２１≠Ｐ２２）。具体的には、第１画素ピッチＰ１１を第２画素ピッチＰ１２よりも大きくしてもよいし（Ｐ１１＞Ｐ１２）、第１画素ピッチＰ１１を第２画素ピッチＰ１２よりも小さくしてもよい（Ｐ１１＜Ｐ１２）。また、第１凹部ピッチＰ２１を第２凹部ピッチＰ２２よりも大きくしてもよいし（Ｐ２１＞Ｐ２２）、第１凹部ピッチＰ２１を第２凹部ピッチＰ２２よりも小さくしてもよい（Ｐ２１＜Ｐ２２）。このように、第１画素ピッチＰ１１と第２画素ピッチＰ１２とが異なるようにしたり、第１凹部ピッチＰ２１と第２凹部ピッチＰ２２とが異なるようにしたりすることで、演出表示装置９における複数の画素５Ｄと導光板２０１における複数の凹部２１０Ｄとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４１１】
上記実施の形態においては、導光板２０１が１枚のみ設けられる例を示したが、導光板２０１が複数設けられてもよい。この場合、複数の導光板２０１は、それぞれ凹部配列方向が異なっていてもよい。例えば、２枚の導光板（第１導光板、第２導光板）において、それぞれ凹部配列方向が異なるようにする場合、画素配列方向と第１導光板における凹部配列方向とのなす角度θ１を、画素配列方向と第２導光板における凹部配列方向とのなす角度θ２よりも大きくしてもよいし（θ１＞θ２）、逆に、前記角度θ１を前記角度θ２よりも小さくしてもよい（θ１＜θ２）。このように、複数の導光板２０１を、それぞれ凹部配列方向が異なるようにすることで、複数の導光板２０１の凹部２１０Ｄの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４１２】
また、複数の導光板２０１は、それぞれ演出表示装置９からの距離が異なり、前記距離に応じて凹部配列方向が異なってもよい。例えば、２枚の導光板（第１導光板、第２導光板）において、それぞれ演出表示装置９からの距離が異なり、前記距離に応じて凹部配列方向が異なるようにする場合、第１導光板と演出表示装置９との間の距離Ｄ１１を第２導光板と演出表示装置９との間の距離Ｄ１２よりも大きくしたり（Ｄ１１＞Ｄ１２）、逆に、前記距離Ｄ１１を前記距離Ｄ１２よりも小さくしたりしてもよい（Ｄ１１＜Ｄ１２）。
ここで、距離Ｄ１１は演出表示装置９の画像表示面（前面）と、第１導光板の裏面（後面）との間の間隔であり、距離Ｄ１２は演出表示装置９の画像表示面（前面）と、第２導光板の裏面（後面）との間の間隔である。そして、前記距離Ｄ１１，Ｄ１２に応じて、前記距離Ｄ１１，Ｄ１２の関係がＤ１１＞Ｄ１２の場合は、画素配列方向と第１導光板における凹部配列方向とのなす角度θ１を、画素配列方向と第２導光板における凹部配列方向とのなす角度θ２よりも大きくしてもよいし（θ１＞θ２）、逆に、前記距離Ｄ１１，Ｄ１２の関係がＤ１１＜Ｄ１２の場合は、前記角度θ１を前記角度θ２よりも小さくしてもよい（θ１＜θ２）。このように、複数の導光板２０１がそれぞれ演出表示装置９からの距離が異なり、前記距離に応じて凹部配列方向が異なるようにすることで、複数の導光板２０１の凹部２１０Ｄの関係を、演出表示装置９からの距離に応じて互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４１３】
上記実施の形態においては、第１表示手段が演出表示装置９であり、第２表示手段が導光板２０１である例を示したが、第１表示手段及び第２表示手段の双方が演出表示装置９であってもよいし、導光板２０１であってもよい。例えば、第１表示手段及び第２表示手段の双方を演出表示装置９とした場合には、各演出表示装置９において画素配列方向が異なるようにすることで、一方の演出表示装置９の画素５Ｄと他方の演出表示装置９の画素５Ｄとの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を抑制することができる。また、第１表示手段及び第２表示手段の双方を導光板２０１とした場合には、各導光板２０１において凹部配列方向が異なるようにすることで、一方の導光板２０１の凹部２１０Ｄと他方の導光板２０１の凹部２１０Ｄとの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を抑制することができる。
【０４１４】
上記実施の形態においては、複数の画素５Ｄ及び複数の凹部２１０Ｄがそれぞれストライプ状に配列された例（ストライプ配列パターン）を示したが、画素パターンＰｔ１及び凹部パターンＰｔ２をストライプ配列パターンとは異なる配列パターンとしてもよい。例えば、配列パターンをデルタ配列パターンとしたり、モザイク配列パターンとしたりしてもよい。このように、画素パターンＰｔ１及び凹部パターンＰｔ２をストライプ配列パターンとは異なる配列パターンとすることで、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２との関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４１５】
また、第１表示手段及び第２表示手段の双方を演出表示装置９とした場合には、各演出表示装置９において、画素パターンＰｔ１が異なっていてもよい。例えば、一方の演出表示装置９をストライプ配列パターンとした場合には、他方の演出表示装置９をストライプ配列パターンとは異なる配列パターン（例えば、デルタ配列パターン、モザイク配列パターン）としてもよい。このように、各演出表示装置９において画素パターンＰｔ１が異なるようにすることで、一方の演出表示装置９の画素５Ｄと他方の演出表示装置９の画素５Ｄとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４１６】
また、第１表示手段及び第２表示手段の双方を演出表示装置９とした場合には、各演出表示装置９において、画素５Ｄの大きさが異なっていてもよい。例えば、一方の演出表示装置９の画素５Ｄの大きさを、他方の演出表示装置９の画素５Ｄの大きさよりも大きくしたり、小さくしたりしてもよい。このように、各演出表示装置９において画素５Ｄの大きさが異なるようにすることで、一方の演出表示装置９の画素５Ｄと他方の演出表示装置９の画素５Ｄとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４１７】
上記実施の形態においては、複数の凹部２１０Ｄが略同じ大きさとする例を示したが、複数の凹部２１０Ｄが異なる大きさとしてもよい。このように、複数の凹部２１０Ｄを異なる大きさとすることで、複数の画素５Ｄと複数の凹部２１０Ｄとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
【０４１８】
上記実施の形態においては、遊技者から見て、手前の導光板２０１から奥の演出表示装置９が透けて見えるようにする場合に、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２とが干渉してモアレが生じる場合の例を示したが、画素パターンＰｔ１と凹部パターンＰｔ２との干渉以外によってモアレが生じる場合でもよい。例えば、演出表示装置９は、液晶パネルのマトリクス配線及びブラックマトリクス等の遮光部が格子状に配列された構造を有することから、遮光部と凹部パターンＰｔ２との干渉によってモアレが生じる場合でもよい。このように、遮光部と凹部パターンＰｔ２との干渉によってモアレが生じる場合でも、画素配列方向と凹部配列方向とが異なるようにすることで、遮光部と凹部パターンＰｔとの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を抑制することができる。
【０４１９】
また、第１表示手段及び第２表示手段の双方を演出表示装置９とした場合には、一方の演出表示装置９の遮光部と他方の演出表示装置９の遮光部との干渉によってモアレが生ずる場合でもよい。このように、一方の演出表示装置９の遮光部と他方の演出表示装置９の遮光部との干渉によってモアレが生ずる場合でも、各演出表示装置９において画素パターンＰｔ１が異なるようにすることで、一方の演出表示装置９の遮光部と他方の演出表示装置９の遮光部との関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を抑制することができる。
【０４２０】
上記実施の形態においては、表示ユニット２００は、フレーム体２２０に導光板２０１が挿し込まれるものとする例を示したが、フレーム体２２０によって導光板２０１を保持することができるものであればよく、例えば導光板２０１を前方と後方とから支持する２以上の部材でフレーム体が構成される等でもよい。
【０４２１】
上記実施の形態においては、集光レンズ２０４が上下方向に延びる長尺板状に形成される例を示したが、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの光を導光板２０１側に誘導しながら前後方向に集光して導光板２０１に向けて光を出射することが可能であれば、例えば、表示用ＬＥＤ２０３Ａを被覆可能なドーム形状の透光性部材からなる集光レンズを用いてもよい。この集光レンズには、表示用ＬＥＤ２０３Ａを収納可能な凹部が形成され、その凹部の内面が光の入射面とされている。この集光レンズのドーム形状は、表示用ＬＥＤ２０３Ａ側から導光板２０１側に向けて先細りとなる形状とされ、先細り端から光を出射可能に構成されている。このような集光レンズであっても、表示用ＬＥＤ２０３Ａ側から導光板２０１側に向けて前後幅が漸次小さくなり、光を全反射しつつ導光板２０１側に誘導しながら前後方向に集光させて出射させることができる。
【０４２２】
上記実施の形態においては、集光レンズ２０４の前面及び後面のそれぞれが平坦状の傾斜面に形成される例を示したが、内部に入射された光を導光板２０１側に誘導可能であれば、集光レンズ２０４の前面及び後面の少なくとも一面が曲面に形成されていてもよい。
【０４２３】
上記実施の形態においては、集光レンズ２０４の出射面側の凸部２０４Ａが正面視半円形状をなし、集光レンズ２０４の入射面側の膨出部２０４Ｃが正面視円弧形状をなす例を示したが、例えば、凸部の正面視形状が台形状をなす等、種々の形状をなしていてもよい。また、膨出部２０４Ｃの正面視形状も、必ずしも円弧形状に限らず、種々の形状をなしていてもよい。
【０４２４】
上記実施の形態においては、導光板２０１の発光部２０１Ｄが導光板２０１の表面に形成される複数の凹部２１０Ｄで構成される例を示したが、導光板２０１の内部に入射された光を導光板２０１の前面から出射させることで導光板２０１に表示情報を表示可能なものであれば、例えば、導光板２０１の内部に入射された光を全反射させずに、導光板２０１の前面から出射させる複数の凸部等の透光誘導部であってもよいし、あるいは、導光板２０１の前後面に形成される凹部や凸部ではなく、導光板２０１の内部に形成され、導光板２０１の前面から光を出射させるように導光板２０１の内部に入射された光を反射する反射部等であってもよい。
【０４２５】
上記実施の形態においては、表示用ＬＥＤ２０３Ａと導光板２０１との間に、表示用ＬＥＤ２０３Ａからの光を前後方向に集光して導光板２０１の左端面に向けて出射する集光レンズ２０４が設けられる例を示したが、このような集光レンズ２０４を備えていなくてもよい。
【０４２６】
上記実施の形態においては、表示ユニット２００が導光板２０１の左端面から光を入射可能に構成される例を示したが、導光板２０１の２辺（例えば、上端面及び下端面）に光源が設けられてもよい。また、光源から導光板２０１への光の出射は、上下端面、左右端面のいずれからされてもよい。更に光源は、ＬＥＤに限定されるものではなく、例えば冷陰極管等、他の発光体を用いてもよい。
【０４２７】
上記実施の形態においては、表示ユニット２００が遊技盤６の演出表示装置９の前面に取り付けられる例を示したが、遊技盤６の演出表示装置９の前面以外の場所に取り付けられてもよいし、例えば遊技機用枠の前面板が導光板２０１で形成され、この導光板２０１に光が入射されるように表示ユニット２００が構成される等、遊技機用枠に表示ユニット２００が設けられてもよい。
【０４２８】
上記実施の形態においては、導光板２０１が透明である例を示したが、光源からの光を反射して表示情報を表示できるように透光性を有するものであればよく、半透明や不透明の導光板を用いてもよい。また、導光板は着色されていてもよく、有色透明等であってもよい。
【０４２９】
上記実施の形態においては、操作ボタン１５０に対する１回の押下操作が検出されたときに、導光板演出を実行する例を示したが、これに限らない。例えば、操作ボタン１５０に対する１回の押下操作が検出されたときに、導光板演出を開始して、操作ボタン１５０に対する押下操作が検出される毎に入力検出カウント値を更新して、更新後の入力検出カウント値に応じて導光板演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。あるいは、操作ボタン１５０に対する押下操作が間欠的に繰り返し検出された回数に応じて、導光板演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。あるいは、操作ボタン１５０に対する１回の押下操作が検出されたときに、導光板演出を開始した後、更に操作ボタン１５０に対する１回の押下操作が検出されたときには、導光板演出を停止させてもよい。
【０４３０】
また、操作ボタン１５０に対する押下操作の検出結果に応じて導光板演出を実行するものに限定されず、検出対象の動作を検出した結果に応じて導光板演出を実行することができるものであればよい。例えばスティックコントローラに対する所定操作の検出結果に応じて導光板演出を実行してもよい。スティックコントローラに対する所定操作の検出結果と、操作ボタン１５０に対する押下操作の検出結果との組み合わせに応じて、導光板演出を実行してもよい。検出対象の動作を検出するための構成は、スティックコントローラに対する操作を検出するコントローラセンサユニットや、操作ボタン１５０に対する操作を検出する操作検出用スイッチ２３１に限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為や他の検出対象の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手等を撮影した結果を解析して、遊技者による指示入力動作や他の検出対象の動作を検出できるようにしてもよい。即ち、検出対象の動作を検出するための構成は、その動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０４３１】
上記実施の形態においては、導光板２０１に表示情報が表示されることに合わせて演出表示装置９に演出画像を表示させる例を示したが、これに限らない。例えば、演出表示装置９を備えない構成において、導光板２０１に表示情報が表示されることに合わせて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力すること、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物を構成する可動部材を動作させること、スティックコントローラの操作桿を振動させること、あるいは、排気ファンの駆動や超音波の照射により所定の触感を与えることといった、所定の演出動作の一部又は全部が実行されてもよい。
【０４３２】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にいて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状態となることが含まれていてもよい。
【０４３３】
上記実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＬＥＤ基板２０３との間でシリアル通信を行う場合、ＬＥＤ基板２０３とのシリアル通信の開始前に、スペクトラム拡散を行うか否かや、スペクトラム拡散を行う場合における拡散量を設定する例を示したが、シリアル通信の開始前とは、シリアル通信を開始する直前に限られない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源投入時の初期化処理時や、遊技者により遊技が行われていないことに関連して実行されるデモ演出中、省電力モード中等、導光板２０１による演出が行われていない期間、即ち、ＬＥＤ基板２０３との間でシリアル通信を行っていない期間に、拡散量の設定等を行うようにしてもよい。
【０４３４】
上記実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、拡散量の設定が終了した後に、ＬＥＤ基板２０３との間でシリアル通信を開始する例を示したが、拡散量の設定が終了した後とは、シリアル通信を開始する直前に実行される拡散量の設定に限られない。例えば、上述のように、デモ演出中や省電力モード中に拡散量の設定等を行っている場合に、遊技者により遊技が開始されて導光板２０１による演出を実行することになったとしても、そのときに拡散量の設定等が終了していなければ、拡散量の設定等が終了するまで導光板２０１による演出が実行されないようにして、拡散量の設定が終了した後に、ＬＥＤ基板２０３との間でシリアル通信を開始すればよい。
【０４３５】
上記実施の形態においては、演出表示装置９における表示と、導光板２０１における表示の組み合わせに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる例を示したが、上記実施の形態に限定されない。例えば、演出表示装置９に画像Ａが表示されて、導光板２０１に画像Ａとは異なる画像が表示された場合、あるいは、演出表示装置９に画像Ａとは異なる画像が表示されて、導光板２０１に画像Ａが表示された場合には、いずれの場合にも可変表示結果が「大当り」となる可能性が１０％である一方で、演出表示装置９と導光板２０１のいずれにも画像Ａが表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が５０％になるようなものであってもよい。
【０４３６】
上記実施の形態においては、操作促進演出として、操作ボタン１５０を押圧するように促す演出画面を演出表示装置９に表示する例を示したが、操作促進演出は導光板２０１に演出画像を表示することにより実行されてもよい。
【０４３７】
上記実施の形態においては、導光板演出として、導光板２０１にハートの図形を表示させると共に、演出表示装置９に複数のハートの図形を表示させる例を示したが、導光板演出の演出態様はこれに限られない。例えば、導光板演出は、演出表示装置９にキャラクターの画像が表示されると共に導光板２０１にオーラのようなエフェクトが表示される演出態様や、導光板２０１にキャラクターの画像の輪郭線のみが表示されると共に演出表示装置９に輪郭線内のキャラクターの色が表示される演出態様や、一の画像のうちの特定領域の画像が導光板２０１に表示されて残りの領域の画像が演出表示装置９に表示される演出態様としてもよい。また、導光板演出は、例えば、演出表示装置９にて保留表示演出を行い、導光板２０１にて保留表示に作用するようなエフェクトを表示する作用演出を行うような、関連性のある複数の演出表示が演出表示装置９と導光板２０１とで実行されるようにしてもよい。
【０４３８】
上記実施の形態においては、操作促進演出として、遊技者が操作ボタン２３０を押圧するように促す演出画面を画像表示装置５に表示する例を示したが、このような操作促進演出にて表示される演出画面の態様は上記実施形態に限られない。例えば、遊技者が操作ボタン２３０を押圧するように促す「ＰＵＳＨ」という文字画像の色や大きさ、フォント等の態様により、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるものであってもよい。また、このような画像を導光板２０１に表示可能とした場合には、画像表示装置５と導光板２０１のいずれに表示されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるようにしてもよい。
【０４３９】
上記実施の形態においては、遊技機として、パチンコ遊技機１に、本発明を適用して説明したが、スロットマシンやゲーム機等に上述の表示ユニット２００が搭載される等、他の遊技機に本発明を適用してもよい。
【０４４０】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【０４４１】
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類等（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出である擬似連演出等の特殊演出を実行する場合にはそれも含む。）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４４２】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４４３】
また、本明細書において、「高い（大きい）割合」（または、「率を高くする｝）と表現される場合は、１００％である場合（または、１００％にする場合）も含まれる。また、「割合が異なる」と表現された場合には、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝５０％：５０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含まれる。「低い（小さい）割合」（または、「率を低くする｝）には、０％である場合（または、０％にする場合）も含まれる。
【０４４４】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４４５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４４６】
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４４７】
また、上記の実施の形態の遊技機は、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機であったが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい。）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に対して上記の実施の形態における機能を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４４８】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４４９】
１  パチンコ遊技機
５Ｄ  画素
８ａ  第１特別図柄表示器
８ｂ  第１特別図柄表示器
９  演出表示装置
１３  第１始動入賞口
１４  第２始動入賞口
１５  可変入賞装置
３１  主基板
８０  演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１５０  操作ボタン
１５１  白色ＬＥＤ
１５２  赤色ＬＥＤ
１５３  バイブレータ
２００  表示ユニット
２０１  導光板
２０１Ａ  貫通孔
２０１Ｂ  切り欠き
２０１Ｃ  切り欠き
２０１Ｄ  発光部
２０２  光出射部
２０３  ＬＥＤ基板
２０３Ａ  表示用ＬＥＤ
２０４  集光レンズ
２０４Ａ  凸部
２０４Ｂ  当接片
２０４Ｃ  膨出部
２１０Ｄ  凹部
２２０  フレーム体
２２１  上フレーム
２２１Ａ，２２２Ａ，２２３Ａ  ネジ孔
２２１Ｂ  凸部
２２１Ｓ，２２２Ｓ，２２３Ｓ  挿込溝
２２２  下フレーム
２２３  左フレーム
２２３Ｂ  突出片
２２３Ｄ  当接部
２２３Ｈ  貫通孔
２３１  操作検出用スイッチ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
Ｌ１，Ｌ２  仮想線
Ｐ１１，Ｐ１２  画素ピッチ
Ｐ２１，Ｐ２２  凹部ピッチ
Ｐｔ１  画素パターン
Ｐｔ２  凹部パターン
θ  角度
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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