(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末と、前記複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
第１の端末は、
第１プレーヤの操作入力によって第１のキャラクタの移動先が指定された場合に、前記第１のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記第１プレーヤの操作入力によって前記第１のキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記操作入力により指定された移動先に関する移動情報と、前記操作入力により選択された行動の種別を含む行動情報とを前記サーバに送信する制御を行う通信制御部とを含み、
前記サーバは、
前記第１の端末から受信した前記移動情報と前記行動情報とを第２の端末に送信する制御を行う通信制御部を含み、
前記第２の端末は、
第２プレーヤの操作入力によって第２のキャラクタの移動先が指定された場合に、前記第２のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記第２プレーヤの操作入力によって前記第２のキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記移動情報と前記行動情報とを前記サーバから受信する制御を行う通信制御部とを含み、
前記操作入力により選択可能な行動は、その種別ごとにゲーム空間内の特定の場所に対応付けられており、
前記第２の端末の前記移動制御部は、
前記移動情報が受信された場合に、当該移動情報に基づき前記第１のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行い、前記行動情報が受信された場合に、前記第１のキャラクタを当該行動情報に含まれる前記種別で特定される行動に対応付けられた前記場所に向けて前記移動情報に基づく前記第１のキャラクタの移動の態様とは異なる態様で移動させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２の端末の前記ゲーム処理部は、
前記第１のキャラクタが前記行動情報に含まれる前記種別で特定される行動に対応付けられた場所に移動した場合に、所定の制限時間を設定し、設定した制限時間内に、前記第２プレーヤの操作入力によって当該行動情報に含まれる前記種別で特定される行動と同一の行動が選択された場合に、前記第２プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記サーバの前記通信制御部は、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが所定の関係にある場合に、前記第１の端末から受信した前記行動情報を前記第２の端末に送信する制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記第２の端末の前記通信制御部は、
前記第１のキャラクタが前記行動情報に含まれる前記種別で特定される行動に対応付けられた場所にいるときに、前記第２プレーヤによる当該第１のキャラクタを選択する操作入力を受け付けた場合に、応援情報を前記サーバに送信する制御を行い、
前記サーバの前記通信制御部は、
前記第２の端末から受信した前記応援情報を前記第１の端末に送信する制御を行い、
前記第１の端末の前記ゲーム処理部は、
前記応援情報が受信された場合に、前記第１プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
同時に多数のプレーヤが参加するＭＭＯＲＰＧなどのオンラインゲームでは、共有されるゲーム空間（仮想空間）において、プレーヤキャラクタ同士で交流することができ、また、アイテムを購入したり敵キャラクタと戦闘したりすることができる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−８１７９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のオンラインゲームでは、プレーヤキャラクタに特定の行動をとらせる（例えば、アイテムを購入する）ために、プレーヤキャラクタをゲーム空間内の特定の場所（建物、店舗）に移動させるための操作入力を行う必要があり煩わしい。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オンラインゲームにおいて操作入力の煩わしさを低減することが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数の端末と、前記複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、第１の端末は、第１プレーヤの操作入力によって第１のキャラクタの移動先が指定された場合に、前記第１のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記第１プレーヤの操作入力によって前記第１のキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理部と、前記操作入力により指定された移動先に関する移動情報と、前記操作入力により選択された行動に関する行動情報とを前記サーバに送信する制御を行う通信制御部とを含み、前記サーバは、前記第１の端末から受信した前記移動情報と前記行動情報とを第２の端末に送信する制御を行う通信制御部を含み、前記第２の端末は、第２プレーヤの操作入力によって第２のキャラクタの移動先が指定された場合に、前記第２のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記第２プレーヤの操作入力によって前記第２のキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理部と、前記移動情報と前記行動情報とを前記サーバから受信する制御を行う通信制御部とを含み、前記第２の端末の前記移動制御部は、前記移動情報が受信された場合に、当該移動情報に基づき前記第１のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行い、前記行動情報が受信された場合に、前記第１のキャラクタを当該行動情報で特定される行動に対応付けられた場所に向けて移動させる制御を行うことを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、第１プレーヤが第１のキャラクタの行動を選択する操作入力を行うだけで、選択された行動に対応するゲーム処理が実行されるため、第１のキャラクタをゲーム空間内の特定の場所に移動させるための操作入力を行わずに第１のキャラクタに特定の行動をとらせることができ、操作入力の煩わしさを低減することができる。また、本発明
によれば、第１プレーヤによって選択された行動に関する行動情報がサーバを介して第２の端末に送信され、第２の端末では、当該行動情報を受信した場合に、当該行動情報で特定される行動に対応する場所に第１のキャラクタを自動的に移動させる制御が行われるため、第２プレーヤは、選択された行動に対応する場所に向けて移動する第１のキャラクタを見ることで、第１のキャラクタの行動の内容を容易に推測することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るゲームシステムでは、前記第２の端末の前記ゲーム処理部は、前記第１のキャラクタが前記行動情報で特定される行動に対応付けられた場所に移動した場合に、所定の制限時間を設定し、設定した制限時間内に、前記第２プレーヤの操作入力によって当該行動情報で特定される行動と同一の行動が選択された場合に、前記第２プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理を実行してもよい。
【０００９】
本発明によれば、第１のキャラクタが選択された行動に対応する場所に移動した後、所定の制限時間内に、第２プレーヤが同一の行動を選択する操作入力を行うと、第２プレーヤにとって有利な効果が付与されたゲーム処理が実行されるため、第２プレーヤに対して第２のキャラクタの行動を選択する動機を与えることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバの前記通信制御部は、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが所定の関係にある場合に、前記第１の端末から受信した前記行動情報を前記第２の端末に送信する制御を行ってもよい。
【００１１】
本発明によれば、第１プレーヤと第２プレーヤが所定の関係にある場合に、第２の端末において、行動情報で特定される行動に対応する場所に第１のキャラクタを自動的に移動させる制御が行われるため、第２プレーヤは、所定の関係にある他のプレーヤのキャラクタの行動の内容を容易に推測することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るゲームシステムでは、前記第２の端末の前記通信制御部は、前記第２プレーヤの操作入力によって前記行動情報で特定される行動に対応付けられた場所にいる前記第１のキャラクタが選択された場合に、応援情報を前記サーバに送信する制御を行い、前記サーバの前記通信制御部は、前記第２の端末から受信した前記応援情報を前記第１の端末に送信する制御を行い、前記第１の端末の前記ゲーム処理部は、前記応援情報が受信された場合に、前記第１プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理を実行してもよい。
【００１３】
本発明によれば、第２プレーヤが、特定の場所にいる第１のキャラクタを選択する操作入力を行うと、応援情報がサーバを介して第１の端末に送信され、第１の端末では、当該応援情報を受信した場合に、第１プレーヤにとって有利な効果が付与されたゲーム処理が実行されるため、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】移動情報の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】行動情報の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】応援情報の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１７】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
【００１９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２０】
図２に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２２】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００２３】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２４】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２５】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２８】
処理部１００は、移動制御部１１０、ゲーム処理部１１２、通信制御部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００２９】
移動制御部１１０は、プレーヤの操作入力に基づきプレーヤキャラクタをゲーム空間（フィールド、マップ）内で移動させる制御を行う。具体的には、移動制御部１１０は、プレーヤの操作入力によってプレーヤキャラクタの移動先（移動方向を含む）が指定された場合に、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタを現在位置から指定された位置まで（或いは、指定された移動方向に）移動させる制御を行う。
【００３０】
ゲーム処理部１１２は、プレーヤの操作入力によってプレーヤキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタの行動として「アイテム購入」が選択された場合には、アイテム（キャラクタに装備させる武器等）を購入するためのゲーム画面に移行し、プレーヤの操作入力により選択されたアイテムを購入する処理（選択されたアイテムをプレーヤが保有するアイテムとして登録し、選択されたアイテムの価格分だけプレーヤの保有するゲーム内通貨の量を減算する処理）を行う。
【００３１】
通信制御部１１４は、操作入力によって指定された移動先に関する移動情報と、操作入力によって選択された行動に関する行動情報とをサーバ２０に送信する制御を行う。移動情報は、プレーヤの識別情報（プレーヤＩＤ）と、指定された移動先の位置情報（或いは、指定された移動方向）とを含み、行動情報は、プレーヤの識別情報と、選択された行動を特定するための情報（或いは、選択された行動に対応づけられた場所の位置情報）とを含む。また、通信制御部１１４は、オンラインゲームに参加する他のプレーヤの端末１０から送信された移動情報と行動情報とをサーバ２０から（サーバ２０を介して）受信する制御を行う。
【００３２】
移動制御部１１０は、移動情報又は行動情報が受信された場合に、当該移動情報又は当該行動情報で特定される他のプレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う。具体的には、移動制御部１１０は、移動情報が受信された場合には、ゲーム空間において当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタを現在位置から当該移動情報で特定される位置まで（或いは、当該移動情報で特定される移動方向に）移動させる制御を行う。また、移動制御部１１０は、行動情報が受信された場合には、ゲーム空間において当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタを当該行動情報で特定される行動に対応付けられた場所（或いは、当該行動情報で特定される場所）に向けて移動させる制御を行う。
【００３３】
また、ゲーム処理部１１２は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが行動情報（当該他のプレーヤの端末１０から送信された行動情報）で特定される行動に対応付けられた場所に移動（到達）した場合に、所定の制限時間を設定し、設定した制限時間内に、プレーヤの操作入力によって、プレーヤキャラクタの行動として当該行動情報で特定される行動と同一の行動が選択された場合に、プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理（選択された行動に対応するゲーム処理）を行ってもよい。プレーヤにとって有利な効果とは、例えば、プレーヤが選択した行動を実行するのに消費されるポイント（仮想通貨、体力値、行動力等）が少なくなること、或いは、プレーヤが選択した行動を実行した結果得られるポイント（経験値、報酬等）が多くなることをいう。
【００３４】
また、通信制御部１１４は、プレーヤの操作入力によって、行動情報（他のプレーヤの端末１０から送信された行動情報）で特定される行動に対応付けられた場所にいる他のプレーヤのプレーヤキャラクタが選択された場合に、当該他のプレーヤを応援するための応援情報をサーバ２０に送信する制御を行ってもよい。応援情報は、プレーヤの識別情報と、応援する他のプレーヤ（応援先のプレーヤ）の識別情報とを含む。
【００３５】
また、通信制御部１１４は、他のプレーヤの端末１０から送信された応援情報をサーバ２０から受信する制御を行う。ゲーム処理部１１２は、通信制御部１１４によって応援情報が受信された場合に、プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理（選択された行動に対応するゲーム処理）を行ってもよい。
【００３６】
処理部１００は、表示制御部を含んでもよい。表示制御部は、ゲーム処理部１１２によって設定された制限時間を示すゲージをゲーム画面に表示させる制御を行ってもよい。また、表示制御部は、行動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、移動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタと識別可能に表示する制御を行ってもよい。例えば、行動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、移動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタとは異なる態様で表示してもよいし、行動が選択されている旨を示す文字やアイコン等を、行動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関連付けて表示してもよい。
【００３７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像（ゲーム空間内のプレーヤキャラクタや他のプレーヤのプレーヤキャラクタを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。この場合、処理部１００は、プレーヤの操作入力に基づき仮想カメラの位置や向きを制御してもよいし、仮想カメラがプレーヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置や向きを制御してもよい。
【００３８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３９】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００４０】
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４１】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００４２】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタやアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００４３】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４４】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、通信制御部２１０を含む。処理部２００は、サーバ２０は、端末１０から送信されたゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データ（プレーヤ情報）の更新処理を行う。
【００４５】
通信制御部２１０は、端末１０から移動情報又は行動情報を受信した場合に、オンラインゲームに参加する（ログインしている）他のプレーヤの端末１０（当該移動情報又は行動情報を送信した端末１０のプレーヤ以外のプレーヤ）に対して受信した移動情報又は行動情報を送信する制御を行う。また、通信制御部２１０は、端末１０から行動情報を受信
した場合に、当該行動情報で特定されるプレーヤ（当該行動情報を送信した端末１０のプレーヤ）とフレンド関係にある他のプレーヤを抽出し、抽出したプレーヤの端末１０に対して受信した行動情報を送信する制御を行ってもよい。また、処理部２００がプレーヤ間の親密度を管理する場合、通信制御部２１０は、受信した行動情報で特定されるプレーヤとの親密度が所定値以上である他のプレーヤを抽出してもよい。
【００４６】
また、通信制御部２１０は、端末１０から応援情報を受信した場合に、当該応援情報で特定される応援先のプレーヤの端末１０に対して受信した応援情報を送信する制御を行う。ここで、処理部２００は、端末１０から応援情報を受信した場合に、当該応援情報を送信した端末１０のプレーヤに報酬（アイテム、所定のポイント等）を付与する処理を行ってもよい。プレーヤに付与されたアイテム等はプレーヤ情報に登録される。
【００４７】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、移動制御部１１０、ゲーム処理部１１２の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４９】
本実施形態のゲームシステムは、オンラインゲームに参加するプレーヤ間でゲーム空間を共有し、ゲーム空間内を各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するように構成されている。
【００５０】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩａは、端末１０（ここでは、プレーヤＡの端末１０Ａ）の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５１】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩａには、ゲーム空間ＧＳ内を移動する各プレーヤキャラクタＰＣを含むゲーム画像（ゲーム空間ＧＳに配置された仮想カメラから見た画像）が表示される。ここでは、プレーヤＡのプレーヤキャラクタＰＣａと、プレーヤＢのプレーヤキャラクタＰＣｂと、プレーヤＣのプレーヤキャラクタＰＣｃが表示されている。
【００５２】
また、ゲーム画面ＧＩａの右端には、プレーヤキャラクタＰＣの行動を選択するための複数のボタンＢＢが表示されている。ここでは、アイテム（武器）を購入する行動を選択するためのボタンＢＢ１と、アイテムを合成する行動を選択するためのボタンＢＢ２と、敵キャラクタと戦闘する行動（クエスト）を選択するためのボタンＢＢ３が表示されている。なお、プレーヤキャラクタＰＣの行動とは、実際にプレーヤキャラクタが動作する場合に限られず、プレーヤの選択に応じてゲーム内で実行されるものであればよく、プレーヤキャラクタが動作せずとも、ゲームの世界観としてプレーヤキャラクタが擬似的に行う行動も含まれる。例えば、プレーヤの入力に基づいて、抽選を実行してプレーヤにキャラクタやアイテムを付与する場合は、ゲームの世界観としては、プレーヤキャラクタが他の
キャラクタと仲間になったり、プレーヤキャラクタがアイテムを入手したりしているので、こういったものも行動の一例に含まれる。
【００５３】
また、ゲーム空間ＧＳには、選択可能な複数の行動に対応付けられた複数の建物ＢＯ（場所の一例）が配置されている。ここでは、アイテムを購入する行動に対応付けられた建物ＢＯ１と、アイテムを合成する行動に対応付けられた建物ＢＯ２と、敵キャラクタと戦闘を行う行動に対応付けられた建物ＢＯ３が表示されている。なお、プレーヤＢの端末１０ＢとプレーヤＣの端末１０Ｃにも、ゲーム画面ＧＩａと同様のゲーム画像が表示される。なお、選択可能な複数の行動と複数の建物ＢＯ（場所の一例）との対応付け（関連付け）を特定するための情報は、各プレーヤの端末１０に記憶されていてもよいし、サーバ２０に記憶されていてもよい。
【００５４】
図４に示すように、プレーヤＡが、ゲーム画面ＧＩａにおいてゲーム空間ＧＳ内の任意の位置をタップする操作（プレーヤキャラクタＰＣａの移動先を指定する操作）を行うと、図５に示すように、プレーヤキャラクタＰＣａは、当該操作で指定された位置に所定の速度で移動する。このように、プレーヤＡは、任意の位置を指定する操作を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣａを指定した位置に移動させることができる。また、プレーヤＡはゲーム画面ＧＩａにおいて所定の操作を行うことで、メッセージを入力して他のプレーヤとチャットを行うことができる。所定の操作により入力されたメッセージは、プレーヤキャラクタＰＣａに関連付けて（プレーヤキャラクタＰＣａの近傍に）表示される。
【００５５】
ここで、プレーヤＡがプレーヤキャラクタＰＣａの移動先を指定する操作を行うと、端末１０Ａは、当該操作で指定された移動先に関する情報を含む移動情報をサーバ２０に送信する。図６は、移動情報の一例を示す図である。移動情報３００は、送信元のプレーヤの識別情報（プレーヤＩＤ）３１０と、指定された移動先の位置情報（移動先位置）３２０とを含む。ここでは、プレーヤＩＤ３１０としてプレーヤＡの識別情報「００１」が格納され、移動先位置３２０として、プレーヤＡによって指定されたプレーヤキャラクタＰＣａの移動先の座標が格納されている。
【００５６】
端末１０Ａから移動情報３００を受信したサーバ２０は、受信した移動情報３００をオンラインゲームにログインしている他のプレーヤの端末１０（ここでは、プレーヤＢ、Ｃの端末１０Ｂ、１０Ｃ）に送信する。
【００５７】
サーバ２０から移動情報３００を受信した端末１０Ｂ、１０Ｃでは、受信した移動情報３００を参照して、プレーヤＩＤ３１０で特定されるプレーヤＡのプレーヤキャラクタＰＣａを、移動先位置３２０で特定される位置に所定の速度で移動させる制御を行う。これにより、端末１０Ｂ、１０Ｃに表示されるゲーム画面においても、プレーヤＡが指定した位置にプレーヤキャラクタＰＣａを移動させることができ、各プレーヤのゲーム画面における各プレーヤキャラクタＰＣの動きを同期することがでる。
【００５８】
同様に、例えばプレーヤＢが端末１０Ｂに表示されるゲーム画面においてプレーヤキャラクタＰＣｂの移動先を指定する操作を行うと、端末１０Ｂは、プレーヤキャラクタＰＣｂを指定された移動先に移動させる制御を行うとともに、指定された移動先に関する移動情報３００をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、端末１０Ｂから受信した移動情報３００を端末１０Ａ、１０Ｃに送信し、端末１０Ａ、１０Ｃでは、受信した移動情報３００を参照して、プレーヤキャラクタＰＣｂを、プレーヤＢが指定した位置に移動させる制御を行う。
【００５９】
プレーヤＡが、ゲーム画面ＧＩａにおいてボタンＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかをタップする操作（プレーヤキャラクタＰＣａの行動を選択する操作）を行うと、選択された行動（
アイテム購入、アイテム合成、戦闘）に対応するゲーム画面に遷移する。例えば、図７に示すように、プレーヤＡがボタンＢＢ２をタップする操作（行動「アイテム合成」を選択する操作）を行うと、図８に示すように、アイテム（武器等の装備品）の合成を行うためのゲーム画面ＧＩａに遷移する。プレーヤは、合成のベースとなるアイテムと、合成の素材となる１つ又は複数のアイテムとを選択して、選択した複数のアイテムを合成することで、ベースとして選択したアイテムを強化（アイテムの能力値、経験値、レベル等のパラメータを増加）することができる。プレーヤＡが図８に示すゲーム画面ＧＩａにおいてベース選択ボタンＢＡを選択する操作を行うと、プレーヤＡが保有するアイテムの一覧を示す画面が表示され、当該画面においてアイテムを選択する操作を行うと、選択したアイテムが合成のベースとして設定される。また、プレーヤＡが素材選択ボタンＭＡを選択する操作を行うと、プレーヤＡが保有するアイテムの一覧を示す画面が表示され、当該画面においてアイテムを選択する操作を行うと、選択したアイテムが合成の素材として設定される。合成の素材としては複数のアイテムを設定することができる。そして、プレーヤＡが合成開始ボタンＳＢを選択する操作を行うと、選択した複数のアイテムの合成が実行される。
【００６０】
ここで、プレーヤＡがプレーヤキャラクタＰＣａの行動を選択する操作を行うと、端末１０Ａは、当該操作で選択された行動に関する情報を含む行動情報をサーバ２０に送信する。図９は、行動情報の一例を示す図である。行動情報４００は、送信元のプレーヤの識別情報（プレーヤＩＤ）４１０と、選択された行動の種別（行動種別）４２０とを含む。ここでは、プレーヤＩＤ４１０としてプレーヤＡの識別情報「００１」が格納され、行動種別４２０として、プレーヤＡによって選択された行動「アイテム合成」を示す種別「２」が格納されている。なお、行動「アイテム購入」（ボタンＢＢ１）が選択された場合には、行動種別４２０として「１」が格納され、行動「戦闘」（ボタンＢＢ３）が選択された場合には、行動種別４２０として「３」が格納される。
【００６１】
端末１０Ａから行動情報４００を受信したサーバ２０は、受信した行動情報４００をオンラインゲームにログインしている他のプレーヤの端末１０（ここでは、プレーヤＢ、Ｃの端末１０Ｂ、１０Ｃ）に送信する。
【００６２】
サーバ２０から行動情報４００を受信した端末１０Ｂ、１０Ｃでは、受信した行動情報４００を参照して、プレーヤＩＤ４１０で特定されるプレーヤＡのプレーヤキャラクタＰＣａを、行動種別４２０で特定される行動「アイテム合成」に対応付けられた建物ＢＯ２に向けて所定の速度で移動させる制御を行う。図１０は、このとき、端末１０Ｂの表示部１９０に表示されるゲーム画面ＧＩｂを示す。プレーヤＢ、Ｃは、建物ＢＯ２に向けて移動するプレーヤキャラクタＰＣａを見て、プレーヤＡがアイテム合成を行っている（プレーヤキャラクタＰＣａの行動として「アイテム合成」が選択された）ことを把握することができる。なお、受信した行動情報４００の行動種別４２０に種別「１」が格納されていた場合には、プレーヤキャラクタＰＣａを行動種別４２０で特定される行動「アイテム購入」に対応付けられた建物ＢＯ１に向けて移動させる制御を行い、行動種別４２０に種別「３」が格納されていた場合には、プレーヤキャラクタＰＣａを行動種別４２０で特定される行動「戦闘」に対応付けられた建物ＢＯ３に向けて移動させる制御を行う。なお、ゲーム空間ＧＳが広い場合、プレーヤキャラクタＰＣａからプレーヤＡが選択した行動に対応付けられた建物ＢＯまでの距離に応じて、プレーヤキャラクタＰＣａの移動速度を変更するようにしてもよい（当該距離が長いほどプレーヤキャラクタＰＣａの移動速度を大きくする）。このようにすることで、プレーヤＡが選択した行動を終了させてもプレーヤキャラクタＰＣａがその行動に対応付けられた建物ＢＯに到着できていないというようなことを防ぐことができる。また、移動中のプレーヤキャラクタＰＣａにプレーヤＡが選択した行動に関連する表示を付加してもよい。このようにすることで、他のプレーヤはプレーヤキャラクタＰＣａが建物ＢＯに到着する前にプレーヤＡが選択した行動を把握すること
ができる。
【００６３】
同様に、例えばプレーヤＢが端末１０Ｂに表示されるゲーム画面においてプレーヤキャラクタＰＣｂの行動を選択する操作を行うと、端末１０Ｂは、選択された行動に対応するゲーム画面に遷移させるとともに、選択された行動に関する行動情報４００をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、端末１０Ｂから受信した行動情報４００を端末１０Ａ、１０Ｃに送信し、端末１０Ａ、１０Ｃでは、受信した行動情報４００を参照して、プレーヤキャラクタＰＣｂを、プレーヤＢが選択した行動に対応付けられた建物に移動させる制御を行う。
【００６４】
なお、プレーヤＡが選択したアイテムの合成が完了した場合、又は、プレーヤＡが図８に示すゲーム画面ＧＩａにおいてキャンセルボタンＣＢを選択してアイテムの合成をキャンセルした場合、図８に示すゲーム画面ＧＩａから、ゲーム空間ＧＳを表示する元の画面に遷移する。このとき、図１１に示すように、プレーヤキャラクタＰＣａは建物ＢＯ２の近傍に位置している。このように、各端末１０に表示されるゲーム画面においてプレーヤキャラクタＰＣａの位置が食い違わないようにしている。例えば、プレーヤＡが図８に示すゲーム画面ＧＩａにおいて合成開始ボタンＳＢを選択する操作を行ったときに、プレーヤキャラクタＰＣａの位置を建物ＢＯ２の近傍の位置に更新してもよい。また、プレーヤＡがボタンＢＢ２を選択する操作を行ったときに、プレーヤキャラクタＰＣａを建物ＢＯ２に向けてバックグラウンドで移動させる（プレーヤキャラクタＰＣａをゲーム画面ＧＩａに表示せずに、プレーヤキャラクタＰＣａの位置を逐一更新する）ようにしてもよい。
【００６５】
このように本実施形態によれば、各プレーヤは、プレーヤキャラクタを特定の場所（建物ＢＯ１〜ＢＯ３のいずれか）に移動させる操作を行わずに、ボタンＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかを選択する操作を行うだけでプレーヤキャラクタに特定の行動をとらせることができ、操作入力の煩わしさを低減することができる。これは、特に複数の行動に対応付けられた複数の建物が広範囲に点在して配置されている場合に有効である。
【００６６】
また、本実施形態によれば、プレーヤ（第１プレーヤ）が端末１０（第１の端末）においてプレーヤキャラクタ（第１のキャラクタ）の行動を選択する操作を行うと、他のプレーヤ（第２プレーヤ）の端末１０（第２の端末）において、第１のキャラクタを第１プレーヤが選択した行動に対応付けられた建物に向けて自動的に移動させる制御が行われるため、第２プレーヤは、第１のキャラクタの動きを見ることで、第１プレーヤが選択した行動の内容を把握することできる。仮に、第１プレーヤが第１のキャラクタの行動を選択したときに、第２プレーヤの端末１０のゲーム画面において第１のキャラクタをその場で停止させたままとすると、第２プレーヤは、第１のキャラクタが単に停止しているだけであるのか、或いは何かの行動を実行中であるのかを把握することができず、プレーヤ間の交流を阻害する要因となる。
【００６７】
なお、サーバ２０は、端末１０から受信した行動情報４００を、オンラインゲームにログインしている複数のプレーヤのうち、当該行動情報４００を送信したプレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にあるプレーヤの端末１０のみに送信してもよい。このようにすると、プレーヤは、自身とフレンド関係にある他のプレーヤが選択した行動のみを把握することができる。これは、特にログインしているプレーヤの数が多い場合に有効である。
【００６８】
本実施形態では、第２プレーヤの端末１０において、第１のキャラクタを第１プレーヤが選択した行動に対応付けられた建物に移動させた場合に、所定の制限時間を設定し、設定した制限時間内に、第２プレーヤが当該行動（第１プレーヤが選択した行動）と同一の行動を選択した場合に、第２プレーヤにとって有利な効果を付与して当該行動に対応する
ゲーム処理を実行するように構成してもよい。
【００６９】
図１２に示す例では、端末１０Ｂに表示されるゲーム画面ＧＩｂにおいて、プレーヤキャラクタＰＣａが行動種別４２０で特定される行動「アイテム合成」に対応付けられた建物ＢＯ２に到達したため、制限時間ＲＴ（ここでは、６０秒）が設定され、設定された制限時間ＲＴがプレーヤキャラクタＰＣａに関連付けて表示されている。制限時間ＲＴはカウントダウン表示され、制限時間ＲＴの残り時間が０秒になる前にプレーヤＢが行動「アイテム合成」（ボタンＢＢ２）を選択する操作を行うと、プレーヤＢが選択した複数のアイテムを合成する処理において、ベースとして選択されたアイテムのパラメータ（能力値、経験値）の増加量が通常時よりも大きくなる。なお、制限時間ＲＴのカウントダウンを開始するタイミングは、プレーヤキャラクタＰＣａが建物ＢＯ２に到達したタイミングでもよいし、プレーヤＡが図８に示すゲーム画面ＧＩａにおいて合成開始ボタンＳＢを選択したタイミングでもよい。また、制限時間として、プレーヤＡが選択した行動に対応するゲーム処理にかかる予測時間を設定してもよいし、当該ゲーム処理が実際に完了したときに制限時間の残り時間が０秒となるようにしてもよい。
【００７０】
同様に、例えばゲーム画面ＧＩｂにおいて、プレーヤキャラクタＰＣａが行動種別４２０で特定される行動「アイテム購入」に対応付けられた建物ＢＯ１に到達した後、制限時間内に、プレーヤＢが行動「アイテム購入」（ボタンＢＢ１）を選択する操作を行うと、例えば、購入可能なアイテムの価格が通常時よりも安くなる。また、同一価格で購入可能なアイテムのレア度を高くしてもよい。また、例えばゲーム画面ＧＩｂにおいて、プレーヤキャラクタＰＣａが行動種別４２０で特定される行動「戦闘」に対応付けられた建物ＢＯ３に到達した後、制限時間内に、プレーヤＢが行動「戦闘」（ボタンＢＢ３）を選択する操作を行うと、敵キャラクタとの戦闘を実行する処理において、プレーヤキャラクタＰＣｂの攻撃力等のパラメータが通常時よりも増加したり、敵キャラクタの攻撃力等のパラメータが通常時よりも減少したり、戦闘の結果得られる経験値等のパラメータの増加量が通常時よりも大きくなる。このようにすると、各プレーヤは他のプレーヤのプレーヤキャラクタの動向に応じて自身のプレーヤキャラクタの行動を選択するようになり、各プレーヤに対してプレーヤキャラクタの行動を選択する動機を与えることができる。
【００７１】
また本実施形態では、第２プレーヤが、第１プレーヤが選択した行動に対応付けられた建物ＢＯにいる第１のキャラクタを選択する操作を行った場合に、第２プレーヤの端末１０が、第１プレーヤを応援するための応援情報を生成してサーバ２０に送信するように構成してもよい。
【００７２】
例えば、図１３に示すように、プレーヤＢが、ゲーム画面ＧＩｂにおいて建物ＢＯ３にいる（行動「戦闘」に対応するゲーム処理を実行中の）プレーヤキャラクタＰＣａをタップ（選択）する操作を行うと、端末１０Ｂは応援情報をサーバ２０に送信する。図１４は、応援情報の一例を示す図である。応援情報５００は、送信元のプレーヤの識別情報（プレーヤＩＤ）５１０と、応援先のプレーヤの識別情報（応援先プレーヤＩＤ）５２０とを含む。ここでは、プレーヤＩＤ５１０としてプレーヤＢの識別情報「００２」が格納され、応援先プレーヤＩＤ５２０としてプレーヤＡの識別情報「００１」が格納されている。
【００７３】
端末１０Ｂから応援情報５００を受信したサーバ２０は、受信した応援情報５００を参照して、応援先プレーヤＩＤ５２０で特定されるプレーヤの端末１０（ここでは、端末１０Ａ）に応援情報５００を送信する。また、サーバ２０は、プレーヤＩＤ５１０で特定されるプレーヤ（ここでは、プレーヤＢ）に報酬を付与する。
【００７４】
サーバ２０から応援情報５００を受信した端末１０Ａは、実行中のゲーム処理（ここでは、行動「戦闘」に対応するゲーム処理）においてプレーヤＡにとって有利な効果を付与
する。例えば、図１５に示すように、端末１０Ａは、プレーヤキャラクタＰＣａ（及び、プレーヤＡのデッキを構成する他のプレーヤキャラクタＰＣａ’）と敵キャラクタＥＣとの戦闘画面において、プレーヤキャラクタＰＣｂ（受信した応援情報５００のプレーヤＩＤ５１０で特定されるプレーヤのプレーヤキャラクタ）を助っ人として登場させ、プレーヤキャラクタＰＣｂによる敵キャラクタＥＣへの攻撃を実行する。なお、端末１０Ａは、戦闘のゲーム処理の実行中に応援情報５００を受信した場合に、プレーヤキャラクタＰＣａの攻撃力等のパラメータを増加させたり、敵キャラクタＥＣの攻撃力等のパラメータを減少させたりしてもよいし、敵キャラクタＥＣを倒した結果得られる経験値等のパラメータの増加量を大きくしてもよい。このようにすると、各プレーヤは他のプレーヤのプレーヤキャラクタの動向（戦闘中か否か）に応じて他のプレーヤを応援するようになり、各プレーヤに対して他のプレーヤを応援する動機を与えることができ、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
【００７５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１６〜図１８のフローチャートを用いて説明する。
【００７６】
図１６、図１７は、端末１０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、移動制御部１１０は、プレーヤキャラクタの移動先を指定する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、プレーヤキャラクタを指定された移動先（位置）に所定の速度Ｖ１で移動させる制御を行う（ステップＳ１２）。当該操作入力がない場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ１６に移行する。次に、通信制御部１１４は、指定された移動先に関する移動情報３００を生成してサーバ２０に送信する制御を行う（ステップＳ１４）。
【００７７】
次に、ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタの行動を選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１６）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１６のＹ）には、選択された行動に対応するゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、ステップＳ１６のゲーム処理の実行中にサーバ２０から応援情報５００を受信した場合には、プレーヤにとって有利な効果を付加してゲーム処理を実行する。当該操作入力がない場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ２２に移行する。次に、通信制御部１１４は、選択された行動に関する行動情報４００を生成してサーバ２０に送信する制御を行う（ステップＳ２０）。
【００７８】
次に、移動制御部１１０は、移動情報３００をサーバ２０から受信したか否かを判断し（ステップＳ２２）、移動情報３００を受信した場合（ステップＳ２２のＹ）には、移動情報３００のプレーヤＩＤ３１０で特定される他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、移動情報３００の移動先位置３２０で特定される位置に所定の速度Ｖ１で移動させる制御を行う（ステップＳ２４）。
【００７９】
次に、移動制御部１１０は、行動情報４００をサーバ２０から受信したか否かを判断し（ステップＳ２６）、行動情報４００を受信した場合（ステップＳ２６のＹ）には、行動情報４００のプレーヤＩＤ４１０で特定されるプレーヤのプレーヤキャラクタを、行動情報４００の行動種別４２０で特定される行動に対応付けられた建物（場所）に向けて所定の速度Ｖ２で移動させる制御を行う（ステップＳ２８）。行動情報４００を受信していない場合（ステップＳ２６のＮ）には、ステップＳ４２に移行する。ここで移動制御部１１０は、ステップＳ２８におけるプレーヤキャラクタの移動速度Ｖ２を、ステップＳ２４におけるプレーヤキャラクタの移動速度Ｖ１よりも大きくしてもよい。このようにすると、プレーヤは、行動情報４００に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタ（行動を実行中の他のプレーヤのプレーヤキャラクタ）を、移動情報に基づき移動する他のプレ
ーヤのプレーヤキャラクタと区別して容易に見分けることができる。
【００８０】
次に、ゲーム処理部１１２は、所定の制限時間を設定し、制限時間のカウントダウンを開始する（ステップＳ３０）。次に、ゲーム処理部１１２は、ステップＳ２６で受信した行動情報４００で特定される行動と同一の行動を選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ３２）、当該操作入力があった場合（ステップＳ３２のＹ）には、プレーヤにとって有利な効果を付与して選択された行動に対応するゲーム処理を実行する（ステップＳ３４）。当該操作入力がない場合（ステップＳ３２のＮ）には、制限時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ３６）、制限時間が経過していない場合（ステップＳ３６のＮ）には、ステップＳ３２に移行し、制限時間が経過した場合（ステップＳ３６のＹ）には、ステップＳ３８に移行する。
【００８１】
次に、通信制御部１１４は、ステップＳ２６で受信した行動情報で特定される行動に対応付けられた建物にいるプレーヤキャラクタを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ３８）、当該操作入力があった場合（ステップＳ３８のＹ）には、応援情報５００を生成してサーバ２０に送信する制御を行う（ステップＳ４０）。
【００８２】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ４２）、処理を継続する場合（ステップＳ４２のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００８３】
図１８は、サーバ２０の処理の流れを示すフローチャートである。通信制御部２１０は、移動情報３００を端末１０から受信したか否かを判断し（ステップＳ５０）、移動情報３００を受信した場合（ステップＳ５０のＹ）には、移動情報３００のプレーヤＩＤ３１０で特定されるプレーヤ以外の全てのプレーヤ（ログインしているプレーヤ）の端末１０に移動情報３００を送信する制御を行う（ステップＳ５２）。
【００８４】
次に、通信制御部２１０は、行動情報４００を端末１０から受信したか否かを判断し（ステップＳ５４）、行動情報４００を受信した場合（ステップＳ５４のＹ）には、行動情報４００のプレーヤＩＤ４１０で特定されるプレーヤと所定の関係（フレンド関係）にある全てのプレーヤの端末１０に行動情報４００を送信する制御を行う（ステップＳ５６）。
【００８５】
次に、通信制御部２１０は、応援情報５００を端末１０から受信したか否かを判断し（ステップＳ５８）、応援情報５００を受信した場合（ステップＳ５８のＹ）には、応援情報５００の応援先プレーヤＩＤ５２０で特定されるプレーヤの端末１０に応援情報５００を送信する制御を行う（ステップＳ６０）。また、処理部２００は、応援情報５００のプレーヤＩＤ５１０で特定されるプレーヤに報酬を付与する処理を行う（ステップＳ６２）。
【００８６】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  移動制御部、１１２  ゲーム処理部、１１４  通信制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  通信制御部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
0006747792.tif 000002
【図２】
0006747792.tif 000003
【図３】
0006747792.tif 000004
【図４】
0006747792.tif 000005
【図５】
0006747792.tif 000006
【図６】
0006747792.tif 000007
【図７】
0006747792.tif 000008
【図８】
0006747792.tif 000009
【図９】
0006747792.tif 000010
【図１０】
0006747792.tif 000011
【図１１】
0006747792.tif 000012
【図１２】
0006747792.tif 000013
【図１３】
0006747792.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006747792.tif 000017
【図１７】
0006747792.tif 000018
【図１８】
0006747792.tif 000019