(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタがボールに打撃を与えて飛翔させるゲームを実行処理し、前記ゲームのゲーム画面を表示させる表示部を備えるゲームシステムであって、
ボールに最適な飛翔を与えるタッチ軌跡を理想ラインとして表示する理想ライン表示手段と、
前記表示部におけるプレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定周期ごとに検知して、タッチ軌跡を取得し記憶するタッチ軌跡取得手段と、
前記理想ラインの軌跡を、所定の球面上の曲線を画面上に投影して得られる曲線であるとした場合に、前記所定の球の中心を画面上に投影した仮想中心点と前記タッチ位置とを通る直線と前記理想ラインとの交点を求めて前記タッチ位置と前記交点との距離を計算し、前記距離から求められる理想ラインからのズレ量を前記理想ラインと前記タッチ軌跡との偏差として演算する偏差演算手段と、
前記偏差に応じたモーションで、プレイヤキャラクタに前記ボール打撃させるための動作を行わせる手段と、
を備え、
前記タッチ軌跡取得手段は、隣接する前後のタッチ位置を、それぞれ、始点、終点とするベクトルを取得し、直前の周期で取得されたベクトルに対する現周期で取得されたベクトルの射影ベクトルに基づいて、前記タッチ操作の反転を検出することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記偏差に応じたモーションが前記偏差をブレンディング係数とするアニメーションブレンディングにより作成されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、アニメーションブレンディングの入力に使用されるアニメーションが、ボールに最適な飛翔を与える打撃フォームのアニメーション、インサイドアウトの打撃フォームのアニメーション、アウトサイドインの打撃フォームのアニメーションの少なくとも３種類のアニメーションを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、ゲームが、ゴルフゲームであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
プレイヤキャラクタがボールに打撃を与えて飛翔させるゲームを実行処理し、前記ゲームのゲーム画面を表示させるゲームの制御方法であって、
ボールに最適な飛翔を与えるタッチ軌跡を理想ラインとして表示するステップと、
プレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定周期ごとに検知して、タッチ軌跡を取得し記憶するステップと、
前記理想ラインの軌跡を、所定の球面上の曲線を画面上に投影して得られる曲線であるとした場合に、前記所定の球の中心を画面上に投影した仮想中心点と前記タッチ位置とを通る直線と前記理想ラインとの交点を求めて前記タッチ位置と前記交点との距離を計算し、前記距離から求められる理想ラインからのズレ量を前記理想ラインと前記タッチ軌跡との偏差として演算するステップと、
前記偏差に応じたモーションで、プレイヤキャラクタに前記ボール打撃させるための動作を行わせるステップと、
を備え、
隣接する前後のタッチ位置を、それぞれ、始点、終点とするベクトルを取得し、直前の周期で取得されたベクトルに対する現周期で取得されたベクトルの射影ベクトルに基づいて、前記タッチ操作の反転を検出することを特徴とする制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載の制御方法において、前記偏差に応じたモーションが前記偏差をブレンディング係数とするアニメーションブレンディングにより作成されることを特徴とする制御方法。
【請求項７】
請求項６に記載の制御方法において、アニメーションブレンディングの入力に使用されるアニメーションが、ボールに最適な飛翔を与える打撃フォームのアニメーション、インサイドアウトの打撃フォームのアニメーション、アウトサイドインの打撃フォームのアニメーションの少なくとも３種類のアニメーションを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項８】
請求項５〜７のいずれか１項に記載の制御方法において、ゲームが、ゴルフゲームであることを特徴とする制御方法。
【請求項９】
コンピュータに請求項５〜８のいずれか１項に記載の制御方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボールに打撃を与えて飛翔させるゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関し、特に、ボールに最適な飛翔を与えるタッチ軌跡（理想ライン）と実際のタッチ軌跡との偏差に基づいてモーションの変更を行うようにしたゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
操作画面上に、プレイヤに打撃操作（スライド操作）を実行させるためのガイド軌跡を表示し、ガイド軌跡をトレースするように、時計回りの方向にスライド操作を実行すると、プレイヤキャラクタにバックスイングさせ、端点を超えない範囲で、スライド操作の方向を反転し、反時計回りの方向にスライド操作を実行すると、プレイヤキャラクタにダウンスイングさせるようにしたゴルフゲーム装置が提案されている（特許文献１参照）。
【０００３】
また、特許文献１には、スライド操作の速さ及び滑らかさがボールの飛距離に影響し、スライド操作の正確さがボールの移動方向に影響することなども開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−７０９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１のゴルフゲーム装置は、スライド操作とプレイヤキャラクタのスイング動作が連動するものではあるが、プレイヤキャラクタは予め決められたスイング動作を行うものであって、スライド操作の速さ、滑らかさ、及び正確さの度合い等によりプレイヤキャラクタのスイングモーションが変更されるというものではなく、スイングモーションに関してリアリティに欠けるものであった。
【０００６】
本発明は上記事情に着目してなされたものであって、その目的とするところは、ボールに最適な飛翔を与えるタッチ軌跡（理想ライン）と実際のタッチ軌跡との偏差に基づいてモーションの変更を行うことができるゲームシステム、制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の基本形態は、ボールに打撃を与えて飛翔させるゲームシステムであって、ボールに最適な飛翔を与えるタッチ軌跡を理想ラインとして表示する理想ライン表示手段と、プレイヤによるタッチ軌跡を取得し記憶するタッチ軌跡取得手段と、前記理想ラインと前記タッチ軌跡との偏差を演算する偏差演算手段と、前記偏差に基づいてモーションを変更するモーション変更手段と、を備えたゲームシステムに係るものである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、実際のタッチ軌跡の理想ラインからのズレ（偏差）に応じてモーションの変更を行うことができ、モーションにリアリティを付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、本発明の実施の一形態に係るシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、本発明の実施の一形態に係るシステムを実現するためのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の実施の一形態に係るゴルフゲームのための処理の一例を表すフローチャートである。
【図４Ａ】図４Ａは、本発明の実施の一形態に係るゴルフゲームの表示画面や操作の一態様を模式的に示す説明図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、本発明の実施の一形態に係るゴルフゲームの表示画面や操作の一態様を模式的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
〔形態１〕
ボールに打撃を与えて飛翔させるゲームシステムであって、
ボールに最適な飛翔を与えるタッチ軌跡を理想ラインとして表示する理想ライン表示手段と、
プレイヤによるタッチ軌跡を取得し記憶するタッチ軌跡取得手段と、
前記理想ラインと前記タッチ軌跡との偏差を演算する偏差演算手段と、
前記偏差に基づいてモーションを変更するモーション変更手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
本形態１によれば、リアリティのある打撃モーションを実現することができる。
【００１１】
〔形態２〕
また、上記形態１において、前記モーションの変更が前記偏差をブレンディング係数とするアニメーションブレンディングにより行われるようにしてもよい。
本形態２によれば、モーションの変更を簡便に実施できる。
【００１２】
〔形態３〕
また、上記形態２において、アニメーションブレンディングの入力に使用されるアニメーションが、ボールに最適な飛翔を与える打撃ホームのアニメーション、インサイドアウトの打撃ホームのアニメーション、アウトサイドインの打撃ホームのアニメーションの少なくとも３種類のアニメーションを含むようにしてもよい。
本形態３によれば、リアリティのある最適な出力ポーズを簡便に取得することができる。
【００１３】
〔形態４〕
また、上記形態１〜３において、ゲームがゴルフゲームであってもよい。
本形態４によれば、ゴルフゲームにおいてリアリティのある打撃モーションを簡便に実現することができる。
【００１４】
本発明の他の実施の形態は、上記各システムと略同様の内容を有する制御方法、及び、該方法をコンピュータにより実現するためのプログラムに係るものである。
そして、前記方法、及び、プログラムにおいても、前記システムと同様の作用効果を奏するものである。
【００１５】
以下、本発明に係る実施の一形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本発明は、以下において説明する実施の形態に限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載に基き解釈されるべきである。また、当業者であれば、他の類似する実施形態を使用することができること、また、本発明から逸脱することなく適宜形態の変更又は追加を行うことができることに留意すべきである。
【００１６】
図１は、本発明の実施の一形態に係るシステム１の構成を示すブロック図である。システム１は、「理想ライン表示手段２」、「タッチ軌跡取得手段３」、「理想ラインとタッチ軌跡との偏差演算手段４」、「偏差に基づくモーション変更手段５」とを具備している。
【００１７】
システム１の各構成要素２〜５の果たす機能の詳細については、以下において詳述する。
【００１８】
図２は、本発明の実施の一形態に係るシステム１を実現するためのハードウェア構成１０の一例を示すブロック図である。ハードウェア構成１０は、ＣＰＵ１１と、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサユニット）１２と、インターフェース１３と、記憶部１４とを備えている。ＣＰＵ１１、ＧＰＵ１２、インターフェース１３、および記憶部１４は、バス１５によって接続されている。
【００１９】
インターフェース１３には、例えば、不図示の操作ボタン群およびタッチ・スクリーンを含む操作部１６が接続されている。また、インターフェース１３には、例えば、ゲーム音声などを出力するための音出力部１７が接続されている。
【００２０】
ＧＰＵ１２には、表示部１９が接続されると共に、メモリバス２１を介してＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）２０が接続されている。なお、操作部１６と表示部１９とを一体化しタッチパネルとして構成してもよい。
【００２１】
ＣＰＵ１１は、例えば、外部よりダウンロードされたプログラムを実行することにより、ゲームの制御のための処理等を行う。
【００２２】
ＧＰＵ１２は、ＣＰＵ１１からの指示により描画処理を行い、表示部１９にゲーム画像を表示させる。また、ＧＰＵ１２は、ユーザによる操作部１６の操作入力に応じたＣＰＵ１１からの指示により、描画処理を行い、表示部１９に表示する。
【００２３】
インターフェース１３は、ＣＰＵ１１と、操作部１６あるいは不図示の周辺装置との間のデータのやりとりを制御する。
【００２４】
次に、本発明の実施の形態に係るシステム１の処理の一例の概略を、図３、図４Ａ，４Ｂに示されるようなゴルフゲームの例に基づき説明する。
【００２５】
メインメニュー画面（不図示）に表示される実行可能なゲームの中からゴルフゲームの実行が指示されると、ゴルフゲームが開始され（Ｓ１０１）、図４Ａ，４Ｂに示すように、ゲーム画面１００中にプレイヤキャラクタ１０２が表示される。図４Ａ，４Ｂから分かるように、プレイヤキャラクタ１０２はゴルフクラブ（以下、単に「クラブ」という）１０４を持っており、ゴルフボール（以下、単に「ボール」という）１０６を打撃する。
【００２６】
また、ゲーム画面１００の上部に、打撃位置からカップまでの距離（ここでは、ヤード（Ｙ））が表示されるとともに、ゴルフコースをプレイヤキャラクタ１０２の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示される。なお、広範囲にホールの状況を確認できるように、仮想カメラの視点を遠距離からの視点や俯瞰的な視点にしてもよい。
【００２７】
また、ゲーム画面１００には、プレイヤに理想的なスライド操作を実行させるための軌跡（理想ライン）１１０が演算・表示される（Ｓ１０２）。なお、理想ライン１１０は、プレイヤが選択したゴルフクラブの種類に応じて異なる軌跡を描くようにしてもよい。
【００２８】
図４Ａ，４Ｂに示すように、プレイヤがゲーム画面１００中の理想ライン１１０の一端点近傍の適宜の位置１１２をタッチオンすることによりスイング操作の開始位置を指定し、バックスイングに相当する所定方向へのスライド操作を継続した後、理想ライン１１０の他端点近傍の適宜の位置１１４でスライド操作の方向を反転し、ダウンスイングに相当する前記所定方向とは逆の方向へのスライド操作を実行し、理想ライン１１０の一端点近傍の適宜の位置１１６でタッチ操作を終了するとタッチ軌跡が取得され（Ｓ１０３）、ゲーム画面１００上にタッチ軌跡１２０が表示される。また、理想ライン１１０とタッチ軌跡１２０とを区別するために、線の太さや色を変えてある。なお、上記ダウンスイングにはフォロースルーが含まれてもよい。
【００２９】
タッチ操作の終了により、理想ライン１１０とタッチ軌跡１２０との偏差が取得される（Ｓ１０４）。なお、詳細は後述する。
【００３０】
次に、取得された偏差に基づきスイングモーションのブレンド比率（ブレンディング係数）の変更が行われる（Ｓ１０５）。なお、詳細は後述する。
【００３１】
次に、実際のスライド操作に相応したスイングモーションの表示が行われる（Ｓ１０６）。この場合、ミスにしろ、意図的にしろ、理想ラインから外れてスライド操作が行われた場合には、それを反映したリアリティのあるスイングモーションの表示が行われる。なお、プレイヤキャラクタ１０２が空振りしたり、プレイヤキャラクタ１０２が撃ったボール１０６がチョロ（ミスショットでボール１０６が少ししか転がらない）になったりした場合にその態様を表示するようにしてもよい。
【００３２】
以下、タッチ軌跡の取得、理想ラインとタッチ軌跡との偏差の取得、該偏差に基づくモーションのブレンド比率の変更の詳細について説明する。
【００３３】
タッチ軌跡の取得
プレイヤが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、スイング操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期（例えば、３０ｆｂｐｓのフレーム・レート）で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位置を検知し記憶する。
【００３４】
このようにして、バックスイングに相当する所定方向へのスライド操作を継続すると、タッチ位置の情報が順次取得され、フレーム毎に記録されたタッチ位置の情報に基づいて、タッチ開始点からのスライド操作に対応した軌跡が画面上に表示される。これにより、プレイヤは当該軌跡を確認できる。
【００３５】
上記軌跡は、前フレームのタッチ位置（座標位置）と現フレームのタッチ位置（座標位置）とを線で結ぶことにより描画されるが、前フレームのタッチ位置（座標位置）と現フレームのタッチ位置（座標位置）との間の距離を算出し、算出した距離をフレームレートで割ることにより、スライド操作の速さが算出される。このスライド操作の速さの情報も必要に応じて記憶するようにしてもよい。
【００３６】
なお、スライド操作の反転位置の特定は、例えば、以下のようにすればよい。即ち、前フレームのタッチ位置（座標位置）と現フレームのタッチ位置（座標位置）とを線で結ぶと、前フレームのタッチ位置（座標位置）を始点、現フレームのタッチ位置（座標位置）を終点とする２次元ベクトルが各フレームごとに得られることになるが、前フレームのベクトルに対して現フレームのベクトルの射影（射影ベクトル）を計算し、前フレームのベクトルの方向と現フレームの射影ベクトルの方向が１８０°異なった場合に前フレームのタッチ位置をタッチ操作の反転位置とすればよい。
【００３７】
この場合、前記タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡がバックスイングに相当し、タッチ操作の反転位置から終点位置に至る軌跡がダウンスイングに相当することになる。
【００３８】
理想ラインとタッチ軌跡との偏差の取得
理想ラインとタッチ軌跡との偏差の取得は、例えば、以下のようにして行われる。
理想ラインの軌跡を、所定の球面上の曲線を画面上に投影して得られる曲線であるとした場合に、前記所定の球の中心を画面上に投影した仮想中心点と各フレームごとのタッチ位置とを通る直線と理想ラインとの交点を求め、各フレームごとにタッチ位置と前記交点との距離を計算して、各フレームごとに理想ラインからのズレ量を求める。これらのズレ量の平均を理想ラインからのズレ量とする。なお、ズレ量は、タッチ位置が理想ラインよりも前記仮想中心点に近い位置にある場合には正、遠い位置にある場合に負とする。
【００３９】
なお、タッチ位置の軌跡が蛇行し理想ラインと交差してＳ字型を描くようなケースも想定されるが、このようなケースにおいてはズレ量が正負の値を取ることになる。このような場合には、例えば、正のズレ量の総計が、負のズレ量の絶対値の総計よりも大きいときは、負のズレ量を無視して、正のズレ量の平均を理想ラインからのズレ量として採用するようにしてもよい。また、負のズレ量の絶対値の総計が、正のズレ量の総計よりも大きいときは、正のズレ量を無視して、負のズレ量の平均を理想ラインからのズレ量として採用するようにしてもよい。
【００４０】
前記偏差に基づくモーションのブレンド比率の変更
例えば、アニメーションブレンディングは、複数のアニメーションを組み合わせて、新たなアニメーションを作成するための手法である。例えば、２つのアニメーションを入力アニメーションとして用いるケースでは、２つの入力アニメーションを線形補間（内分）して新たなアニメーションを作成するものである。このような場合の内分比に相当するブレンド比率（ブレンディング係数）を理想ラインとタッチ軌跡との偏差に基づいて取得するための手法の一例を以下詳述する。
【００４１】
上述のように、理想ラインからのズレ量には正負のケースが想定される。ズレ量が正のケースは、典型的には、図４Ａに示されるようなアウトサイドインのケースであり、ズレ量が付のケースは、典型的には、図４Ｂに示されるようなインサイドアウトのケースである。
【００４２】
ズレ量が正となるアウトサイドインのケースでは、例えば、当該ケースの理想ラインからのズレ量をX、極端なアウトサイドインのケースの理想ラインからのズレ量をXMAXとした場合に、モーションのブレンド比率として、それらの比、X/ XMAXを採用すればよい。そして、当該ケースのモーションは、理想モーションと極端なアウトサイドインのケースのモーションとをブレンド比率X/ XMAXを用いて線形補間（内分）して得られたモーションということになる。なお、上記ブレンド比率の算出や線形補間は、一つの例示であって、これに限られるものではない。例えば、所定の非線形関数を用いて理想モーションと極端なアウトサイドインのケースのモーションとをブレンドしてもよい。また、ブレンドの入力に使用されるアウトサイドインのモーションを複数設けて、理想ラインからのズレ量に応じてそれらを使い分けるようにしてもよい。このようにすると、モーションのリアリティを一層向上させることが期待できる。
【００４３】
ズレ量が負となるインサイドアウトのケースについても、アウトサイドインのケースと同様の処理を行うことができる。
【００４４】
以上、ゴルフゲームを例に説明したが、本発明は、これに限られるものではなく、ボールに打撃を与えて飛翔させるゲーム、例えば、野球ボールやサッカーボールを用いたゲームにも適用可能であることはいうまでもない。
【００４５】
なお、前記システムを構成する各手段は、専用のハードウェアであってもよいが、コンピュータがプログラムを実行することにより各処理段階ごとに実現される仮想的手段（所謂、機能実現手段）であってもよい。
【００４６】
また、前記システムは、ゲーム専用の装置に搭載されるものであってもよいが、ユーザが所持する携帯電話機、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯型パーソナル・コンピュータ等の携帯端末に搭載されるものであってもよい。
【００４７】
さらに、前記システムは、ゲームを実行するための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムとしても構成できる。
【符号の説明】
【００４８】
１    システム
２    理想ライン表示手段
３    タッチ軌跡取得手段
４    理想ラインとタッチ軌跡との偏差演算手段
５    偏差に基づくモーション変更手段
１０    ハードウェア構成
１１    ＣＰＵ
１２    ＧＰＵ
１３    インターフェース
１４    記憶部
１５    バス
１６    操作部
１９    表示部
２０    ＶＲＡＭ
２１    メモリバス
１００    ゲーム画面
１０２    プレイヤキャラクタ
１０４    ゴルフクラブ
１０６    ゴルフボール
１１０    理想ライン
１１２    タッチ操作の始点位置
１１４    タッチ操作の反転位置
１１６    タッチ操作の終点位置
１２０    タッチ軌跡
【図１】
0006778996.tif 000002
【図２】
0006778996.tif 000003
【図３】
0006778996.tif 000004
【図４Ａ】
0006778996.tif 000005
【図４Ｂ】
0006778996.tif 000006