(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイを実行するゲーム機と、
決済サーバと、
前記決済サーバとは異なるサーバであるゲームサーバとを備え、
利用者が所持し、利用者識別情報、チャージ残額を記憶したチャージ式のカードによってプレイ料金を決済するゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
カードと通信するリーダライタと、
前記リーダライタがカードと通信することに応じて、チャージ残額からプレイ料金を減算することによりプレイ料金を決済し、かつ、決済に応じて決済情報として利用者識別情報と前記ゲーム機の設置店舗を特定可能な情報である設置店舗特定情報とを対応付けた情報を前記ゲームサーバに送信する決済部とを備え、
前記ゲームサーバは、
利用者識別情報と、決済を許可する前記ゲーム機の設置店舗に関する情報である決済許可店舗情報とを対応付けて記憶する利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部と、
制御部とを備え、
前記ゲームサーバの制御部は、
前記ゲーム機から決済情報を受信した場合に、決済情報の利用者識別情報に対応付いた決済許可店舗情報を前記利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部から読み出し、かつ、決済情報の設置店舗特定情報に基づいて前記ゲーム機の設置店舗を特定し、
両店舗が一致しない場合に、利用者識別情報をカードの利用停止に関する情報である不使用識別情報として前記ゲーム機に送信し、
前記ゲーム機の前記決済部は、
前記ゲームサーバから受信した不使用識別情報を記憶部に記憶し、
各決済時において、前記リーダライタを介してカードから読み出した利用者識別情報と、前記記憶部の不使用識別情報とを比較し、両者が一致しない場合には決済を許可し、一方、両者が一致する場合には決済を許可しないこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバの前記利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部は、
前記ゲーム機から受信した決済情報を、履歴情報として記憶する決済履歴記憶部であり、
前記決済許可店舗情報として、前記ゲーム機から受信した決済情報に含まれる設置店舗特定情報を記憶すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記決済許可店舗情報の入力を受け付ける店舗情報入力端末を備え、
前記ゲームサーバの前記利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部は、
前記決済許可店舗情報として、店舗情報入力端末から入力された店舗に関する情報を記憶すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、店舗等に設置されたゲーム機を備えるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、交通系の会社等が提供するチャージ式のカードのシステムを、小売店等での決済に利用するシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のシステムは、例えば、利用者のカード紛失時等において、カード利用停止までに多くの時間がかかっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８６２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、短時間でカード利用停止できるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、プレイを実行するゲーム機（２２０）と、決済サーバ（６０）と、前記決済サーバとは異なるサーバであるゲームサーバ（２５０）とを備え、利用者が所持し、利用者識別情報、チャージ残額を記憶したチャージ式のカード（１０）によってプレイ料金を決済するゲームシステム（２０１）であって、前記ゲーム機は、カードと通信するリーダライタ（２１）と、前記リーダライタがカードと通信することに応じて、チャージ残額からプレイ料金を減算することによりプレイ料金を決済し、かつ、決済に応じて決済情報として利用者識別情報と前記ゲーム機の設置店舗を特定可能な情報である設置店舗特定情報とを対応付けた情報を前記ゲームサーバに送信する決済部（２７ｃ）とを備え、前記ゲームサーバは、利用者識別情報と、決済を許可する前記ゲーム機の設置店舗に関する情報である決済許可店舗情報とを対応付けて記憶する利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部（２５６ｂ）と、制御部（５７，５７ａ）とを備え、前記ゲームサーバの制御部は、前記ゲーム機から決済情報を受信した場合に、決済情報の利用者識別情報に対応付いた決済許可店舗情報を前記利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部から読み出し、かつ、決済情報の設置店舗特定情報に基づいて前記ゲーム機の設置店舗を特定し、両店舗が一致しない場合に、利用者識別情報をカードの利用停止に関する情報である不使用識別情報として前記ゲーム機に送信し、前記ゲーム機の前記決済部は、前記ゲームサーバから受信した不使用識別情報を記憶部（２６，２６ｃ）に記憶し、各決済時において、前記リーダライタを介してカードから読み出した利用者識別情報と、前記記憶部の不使用識別情報とを比較し、両者が一致しない場合には決済を許可し、一方、両者が一致する場合には決済を許可しないこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバの前記利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部は、前記ゲーム機から受信した決済情報を、履歴情報として記憶する決済履歴記憶部であり、前記決済許可店舗情報として、前記ゲーム機から受信した決済情報に含まれる設置店舗特定情報を記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、前記決済許可店舗情報の入力を受け付ける店舗情報入力端末を備え、前記ゲームサーバの前記利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部は、前記決済許可店舗情報として、店舗情報入力端末から入力された店舗に関する情報を記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、短時間でカード利用停止できるゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲーム機２０の斜視図である。
【図２】第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図３】第１実施形態のカード１０の登録処理、不使用カードの登録処理の流れを説明する図である。
【図４】第１実施形態の利用者情報記憶部５６ａ、不使用ＩＤ記憶部２６ｃ，５６ｃの記憶情報を説明するテーブルである。
【図５】第１実施形態のプレイ料金の決済処理のフローチャートである。
【図６】第２実施形態のゲームシステム２０１の構成を説明する図である。
【図７】第２実施形態のプレイ料金の決済処理のフローチャートである。
【図８】第２実施形態の不使用カードの登録処理のフローチャートである。
【図９】第２実施形態の決済履歴記憶部２５６ｂ、ゲーム機ＩＤ−店舗テーブル２５６ｆ、不使用ＩＤ記憶部２６ｃ，５６ｃのテーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態のゲーム機２０の斜視図である。
図２は、第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
ゲームシステム１は、チャージ式のカード１０の決済システムを利用して、ゲームのプレイ料金を決済するものである。
【００１０】
［ゲームシステム１の構成］
ゲームシステム１は、カード１０、ゲーム機２０、カード登録装置３０、ゲームサーバ５０、決済サーバ６０を備える。
ゲーム機２０、カード登録装置３０、ゲームサーバ５０、決済サーバ６０は、インターネット等の通信網２で接続されており、これら間は、必要に応じて通信できる。
詳細な説明は省略するが、実施形態のカード１０の決済システムは、ゲームシステム１に加えて、他のシステム（例えば、飲料の自動販売機、コンビニエンスストア等のシステム）が接続されている。つまり、決済サーバ６０は、ゲームシステム１の運営者以外の運営者のシステムにも接続されている。
【００１１】
カード１０は、チャージ式のカードである。カード１０は、電子マネーの運営会社が、利用者に発行し、利用者がそれぞれ所持する。運営会社は、例えば、交通系の会社、小売系の会社等である。ゲームシステム１は、このように発行されたカード１０を、プレイ料金の決済に利用する。
カード１０は、電磁誘導方式で通信するループコイルアンテナを備える非接触型ＩＣカードである。
カード１０は、ＩＣチップ１６を備える。
ＩＣチップ１６は、集積回路である。ＩＣチップ１６は、カード１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する記憶部と、この記憶部に記憶された各種プログラムを実行することによりカード１０を制御する制御部とを備える。
【００１２】
ＩＣチップ１６は、利用者ＩＤ記憶部１６ａ、残額記憶部１６ｂ、決済履歴記憶部１６ｃを備える。
利用者ＩＤ記憶部１６ａは、利用者ＩＤ（利用者識別情報）を記憶する。利用者ＩＤは、利用者の識別情報、つまりカード１０の識別情報である。利用者ＩＤは、各カード１０に付与された固有の情報である。
残額記憶部１６ｂは、カード１０のチャージ残額を記憶する。なお、詳細な説明は省略するが、利用者は、カード１０にチャージする場合には、例えば、駅、小売店、遊技施設の店舗等に設けられたチャージ装置を用いることができる。
決済履歴記憶部１６ｃは、履歴として、決済日、決済の項目（例えば、プレイ料金の決済、鉄道の切符購入等）を対応付けて記憶する領域である。
【００１３】
ゲーム機２０、カード登録装置３０、ゲームサーバ５０、決済サーバ６０は、コンピュータである。実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。各装置２０，３０，５０，６０は、記憶部２６，３６，５６，６６、制御部２７，３７，５７，６７等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
【００１４】
各記憶部２６，３６，５６，６６は、各装置２０，３０，５０，６０の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。各記憶部２６，３６，５６，６６は、ハードディスク、半導体メモリ素子等を備える。
各制御部２７，３７，５７，６７は、各装置２０，３０，５０，６０の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。各制御部２７，３７，５７，６７は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。各制御部２７，３７，５７，６７は、各記憶部２６，３６，５６，６６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１５】
ゲーム機２０、カード登録装置３０は、アミューズメント施設、ショッピングセンター等の店舗に配置される。
なお、図２には、１つの店舗に配置された１台のゲーム機２０のみ図示するが、実際には、複数の店舗にそれぞれ複数のゲーム機２０が配置される。カード登録装置３０は、１つ店舗に最低１台配置されていればよい。
【００１６】
ゲーム機２０は、ゲームを実行する装置である。
ゲーム機２０は、リーダライタ２１、プレイ部２２、記憶部２６、制御部２７を備える。
リーダライタ２１は、ゲーム機２０のケース２０ａに固定されている（図１参照）。
リーダライタ２１は、ループコイルアンテナ（図示せず）等を備える。
ループコイルアンテナは、カード１０のループコイルアンテナと、電磁誘導方式で非接触通信するためのものである。カード１０がリーダライタ２１にかざされることにより、カード１０及びリーダライタ２１間が通信可能な状態になる。
プレイ部２２は、利用者がゲームをプレイするための装置である。プレイ部２２は、液晶表示装置等の表示部２２ａ、ボタン等の操作部２２ｂを備える（図１参照）。
【００１７】
記憶部２６は、ゲームプログラム２６ａ、不使用ＩＤ記憶部２６ｃを備える。
ゲームプログラム２６ａは、プレイ部２２でのゲームを実行するプログラムである。
不使用ＩＤ記憶部２６ｃは、不使用ＩＤ（不使用識別情報）を記憶する領域である。後述するように、不使用ＩＤは、決済の可否を判断する場合に用いる。
制御部２７は、プレイ進行部２７ａ、決済部２７ｃを備える。
プレイ進行部２７ａは、ゲームプログラム２６ａに従って、プレイ部２２でのゲームを進行する。
決済部２７ｃは、決済に関する処理を行う。
制御部２７の詳細な動作は、後述する。
【００１８】
カード登録装置３０は、利用者情報入力部３１、記憶部３６、制御部３７を備える。
利用者情報入力部３１は、カード１０に関する情報の入力を受け付ける装置である。利用者情報入力部３１は、リーダ、キーボード等を備える。リーダは、リーダライタ２１と同様な構成を備える装置であり、非接触でカード１０の利用者ＩＤを読み取る。
【００１９】
ゲームサーバ５０は、ゲームシステム１の運営者が管理するサーバである。
ゲームサーバ５０は、記憶部５６、制御部５７を備える。
記憶部５６は、利用者情報記憶部５６ａ、決済履歴記憶部５６ｂ、不使用ＩＤ記憶部５６ｃ、プレイ履歴記憶部５６ｅを備える。
利用者情報記憶部５６ａは、カード登録処理によって登録された情報を記憶する領域である。利用者情報記憶部５６ａは、利用者の個人を特定可能な情報を記憶する。利用者情報記憶部５６ａは、利用者ＩＤ、利用者名（氏名）、生年月日を対応付けて記憶する（図４（Ａ）参照）。
【００２０】
決済履歴記憶部５６ｂは、決済履歴として、利用者ＩＤ、決済日を対応付けて記憶する領域である。
不使用ＩＤ記憶部５６ｃは、不使用ＩＤを記憶する領域である。不使用ＩＤ記憶部５６ｃの不使用ＩＤの情報と、前述したゲーム機２０の不使用ＩＤ記憶部２６ｃの不使用ＩＤの情報とは、同じである。
プレイ履歴記憶部５６ｅは、利用者のプレイ履歴に関する情報を記憶する領域である（図４（Ｂ）参照）。プレイ履歴記憶部５６ｅは、例えば、利用者ＩＤ、プレイ日時、得点、所持アイテム等を対応付けて記憶する。
【００２１】
制御部５７は、記憶部５６の管理等を行う。
制御部５７は、カード登録部５７ａを備える。
カード登録部５７ａは、カード１０の登録、不使用カードの登録等の処理を行う。
制御部５７の詳細な動作は、後述する。
【００２２】
決済サーバ６０は、カード１０のサービスを提供する運営者（例えば、小売店、鉄道会社等）が管理するサーバである。ゲームサーバ５０、決済サーバ６０は、異なる運営者によって管理される異なるサーバである。
決済サーバ６０は、記憶部６６、制御部６７を備える。
記憶部６６は、利用者情報記憶部６６ａ、残額記憶部６６ｂ、決済履歴記憶部６６ｃを備える。
利用者情報記憶部６６ａは、ゲームサーバ５０の利用者情報記憶部５６ａと同様に、利用者ＩＤ、利用者名（氏名）、生年月日を対応付けて記憶する領域である（図４（Ａ）参照）。
残額記憶部６６ｂは、利用者ＩＤ、チャージ残額を対応付けて記憶する領域である。
決済履歴記憶部６６ｃは、履歴として、利用者ＩＤ、決済日、決済の項目（例えば、プレイ料金の決済、鉄道の切符購入等）を対応付けて記憶する領域である。
制御部６７は、記憶部６６の管理等を行う。
【００２３】
［ゲームシステム１の動作］
ゲームシステム１の利用方法等について説明しながらゲームシステム１の動作を説明する。
（カード１０の登録、不使用カードの登録）
図３は、第１実施形態のカード１０の登録処理、不使用カードの登録処理の流れを説明する図である。
図４は、第１実施形態の利用者情報記憶部５６ａ、不使用ＩＤ記憶部２６ｃ，５６ｃの記憶情報を説明するテーブルである。
【００２４】
ゲームシステム１は、カード１０を登録しなくても、カード１０によるプレイ料金の決済を行うことができる。但し、利用者は、自分が所持するカード１０を登録しておけば、カード１０の紛失時等に、そのカード１０を不使用カードとして、ゲームシステム１に登録することにより、そのカード１０を利用停止できる。
カード１０の登録、不使用カードの登録は、利用者本人の確認を行うことが好ましい。このため、実施形態では、カード登録装置３０を店舗の窓口等に配置し、店舗の従業者が、利用者本人の確認を、身分証明書の提示等によって行う。
【００２５】
（カード１０の登録）
カード１０の登録は、例えば、店舗の従業者が、利用者から預かったカード１０をカード登録装置３０のリーダにかざし、また、利用者情報入力部３１から利用者の氏名、生年月日を入力することにより行う。この場合、店舗の従業者は、氏名、生年月日を、身分証明書等で確認すればよい。
【００２６】
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、カード登録装置３０の制御部３７は、カード１０がリーダにかざされることに応じて、カード１０と通信する。制御部３７は、ＩＣチップ１６から利用者ＩＤを読み出す。ＩＣチップ１６のうち利用者ＩＤが記憶されている領域は、セキュアな領域ではないので、市場に広く流通しているリーダで読み取ることができる。なお、利用者ＩＤが券面に記載されている場合には、利用者情報入力部３１のキーボード等から入力するようにしてもよい。
また、制御部３７は、利用者情報入力部３１から利用者の氏名、生年月日を受け付ける。
制御部３７は、利用者情報として、利用者ＩＤ、氏名、生年月日を対応付けた情報を、ゲームサーバ５０に送信する。
【００２７】
Ｓ２において、ゲームサーバ５０のカード登録部５７ａは、これを受信すると、利用者情報記憶部５６ａに記憶する。
以上によって、カード１０の登録の処理が終了する。
図４（Ａ）は、利用者情報記憶部５６ａに記憶した氏名ＡＡ、ＢＢ、ＣＣの３人の利用者情報を示す。
【００２８】
（不使用カードの登録）
不使用カードの登録は、利用者がカード１０を紛失したとき等に行う。不使用カードの登録も、カードの登録と同様に、店舗の従業者が、カード登録装置３０を用いて行う。
この場合、店舗の従業者は、利用者に提示された身分証明書等の氏名、生年月日の記載を確認し、これらの情報を利用者情報入力部３１から入力する。なお、ゲームサーバ５０は、氏名、生年月日、利用者ＩＤを対応付けて記憶している。このため、氏名、生年月日の情報（識別情報特定情報）は、利用者ＩＤを特定可能な情報（以下、「利用者ＩＤ特定情報」ともいう）である。
【００２９】
Ｓ１１において、カード登録装置３０の制御部３７は、利用者情報入力部３１から入力された利用者ＩＤ特定情報を、ゲームサーバ５０に送信する。
Ｓ１２において、ゲームサーバ５０のカード登録部５７ａは、これを受信すると、利用者情報記憶部５６ａを参照することにより、利用者ＩＤ特定情報に対応付いた利用者ＩＤを特定する。
Ｓ１３において、カード登録部５７ａは、この利用者ＩＤを、不使用ＩＤ記憶部５６ｃに記憶する。
図４（Ｂ）は、カード登録部５７ａが、利用者ＩＤ特定情報として「氏名：ＡＡ、生年月日：１９９１／１／１」を受信後、利用者ＩＤ「００１」を読み出し、この利用者ＩＤ「００１」を不使用ＩＤ記憶部５６ｃに記憶した例である。
なお、利用者ＩＤ特定情報は、利用者の氏名、生年月日のいずれかを用いてもよい。
Ｓ１４において、ゲームサーバ５０のカード登録部５７ａは、不使用ＩＤ記憶部５６ｃに記憶した不使用ＩＤを、全てのゲーム機２０に送信する。
【００３０】
Ｓ１５において、各ゲーム機２０の制御部２７は、不使用ＩＤを受信すると、これを各ゲーム機２０の不使用ＩＤ記憶部２６ｃに記憶する。
以上により、不使用カードの登録処理が終了する。また、ゲームシステム１の全てのゲーム機２０は、不使用ＩＤを記憶する。
【００３１】
不使用カードの登録処理は、決済サーバ６０の処理が不要であるので、短時間（カード登録装置３０での利用者ＩＤ特定情報の入力後、例えば数分以内）で行うことができる。
また、カード１０の登録処理、不使用カードの登録処理は、決済サーバ６０を利用せずに行うことができる。
【００３２】
（プレイ料金の決済処理）
ゲームシステム１は、不使用カードを登録した後には、以下のように、プレイ料金の決済処理を行う。
図５は、第１実施形態のプレイ料金の決済処理のフローチャートである。
利用者は、各ゲーム機２０でプレイする場合には、最初に、カード１０を各ゲーム機２０のリーダライタ２１にかざす。
Ｓ２０において、ゲーム機２０の決済部２７ｃは、カード１０がリーダライタ２１にかざされることに応じて、カード１０との通信を開始する。決済部２７ｃは、ＩＣチップ１６から利用者ＩＤを読み出す。
Ｓ２１において、決済部２７ｃは、不使用ＩＤ記憶部２６ｃを参照することにより、カード１０から読み出した利用者ＩＤと、不使用ＩＤとが一致するか否かを判定する。この場合、決済部２７ｃは、複数の不使用ＩＤが記憶されている場合には、全ての不使用ＩＤについて、この判定を行う。
決済部２７ｃは、両者が一致したと判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２１の処理を繰り返し、一方、一致しないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、決済を許可し、つまり、Ｓ２２に進んだ後、決済を実行する。
【００３３】
図４（Ｂ）の例では、決済部２７ｃは、カード１０の利用者ＩＤが「００１」であれば、不使用ＩＤに一致するので（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２１の処理を繰り返し、一方、その他の利用者ＩＤ（例えば「００２」）であれば、不使用ＩＤに一致しないので（Ｓ２１：ＮＯ）、Ｓ２２に進む。
ここで、利用者ＩＤが「００１」のカード１０は、利用者本人の依頼によって、不使用カードとして登録されている。このため、この場合（Ｓ２１：ＹＥＳの場合）には、利用者以外の者が、利用者のカード１０を使って、プレイ料金を不正に決済しようとしている可能性が大きい。
決済部２７ｃは、Ｓ２１の処理を繰り返すことにより、この不正な決済を防止できる。
また、不使用ＩＤは、全てのゲーム機２０の不使用ＩＤ記憶部２６ｃに記憶されている。
このため、不使用カードとして登録されたカード１０は、どの店舗のゲーム機２０であっても、利用できない。
【００３４】
なお、ゲームシステム１は、報知部を備えていてもよい。報知部は、例えば、ゲーム機２０に設けられたブザー等の音声出力装置である。決済部２７ｃは、不使用ＩＤに一致する場合に（Ｓ２１：ＹＥＳ）、報知部を駆動することにより、カード１０の不正利用の抑制の効果を向上できる。
【００３５】
ここで、決済サーバ６０が管理するカード１０の発行数は、膨大であり（例えば数千万枚以上）、また、決済サーバ６０は、ゲームシステム１以外にも接続されているので負荷が大きい。かつ、決済端末の数は、例えばコンビニエンスストアのＰＯＳレジスタ等も含むため、膨大である。
このため、実施形態とは異なり、決済サーバ６０自体に不使用カードを登録しようとすれば、ゲームサーバ５０の負荷がさらに大きくなる。かつ、決済サーバ６０が不使用ＩＤを膨大な数の決済端末に登録しようとすれば、実施形態よりも長時間になる。
さらに、決済端末は、システムの仕様によっては、例えば一定時間（例えば１時間）毎、定時（例えば、午前０時）等に、決済サーバ６０と通信することもある。このため、不使用カードは、即時に、決済端末に反映されない場合がある。
【００３６】
これに対して、実施形態のゲームサーバ５０は、主に、ゲームの履歴等の管理をする。このため、ゲームサーバ５０は、不使用カードの登録処理を行う余力を有するので、これを行っても負荷が小さい。このため、前述したように不使用カードの登録処理を、短時間で行うことができる。また、ゲームシステム１は、カード１０の利用停止を、ゲームシステム１の店舗に限られるものの、短時間で実行できる。さらに、ゲームシステム１は、カード１０の不正利用による被害拡大を防止できる。
また、アミューズメント施設等の店舗は、対面式の決済ではない等の理由によって、カード１０を不正に使われやすい。実施形態では、アミューズメント施設等の店舗でのカード１０の不正利用を抑制できるので、この抑制の効果が高い。
【００３７】
Ｓ２２において、決済部２７ｃは、プレイ料金の決済を実行する。
決済部２７ｃは、カード１０のＩＣチップ１６のチャージ残額からプレイ料金を減算することにより、プレイ料金を決済する。また、決済部２７ｃは、決済の履歴として、決済の項目（つまりプレイ料金の決済）、決済額を、ＩＣチップ１６に書き込む。
さらに、決済部２７ｃは、決済情報を、決済サーバ６０に送信する。
決済情報は、利用者ＩＤ、決済の項目（つまりプレイ料金の決済）、決済額、チャージ残額が対応付いた情報である。
【００３８】
Ｓ２３において、決済サーバ６０の制御部６７は、決済情報を受信すると、残額記憶部６６ｂ、決済履歴記憶部６６ｃの情報を更新する。
つまり、制御部６７は、残額記憶部６６ｂのうち、利用者ＩＤに対応付いたチャージ残額を更新する。また、制御部６７は、Ｓ２２と同様な処理を行って、利用者ＩＤ、決済日、決済の項目、決済額を対応付けて、決済履歴記憶部６６ｃに記憶する。
これにより、カード１０のＩＣチップ１６の情報と、決済サーバ６０の決済履歴記憶部６６ｃの情報とが一致する。決済サーバ６０の決済履歴記憶部６６ｃの情報は、例えば、カード紛失にともなうカード１０の再発行の場合等に利用される。
【００３９】
Ｓ２４において、ゲーム機２０の決済部２７ｃは、決済情報として利用者ＩＤを、ゲームサーバ５０に送信する。
Ｓ２５において、ゲームサーバ５０の制御部５７は、決済履歴として、決済日、決済情報を対応付けて、決済履歴記憶部５６ｂに記憶する。
以上により、プレイ料金の決済に関する処理が終了する。
【００４０】
Ｓ２６において、ゲーム機２０のプレイ進行部２７ａは、プレイ部２２を制御して、プレイを実行する。
Ｓ２７において、ゲーム機２０のプレイ進行部２７ａは、プレイが終了すると、プレイ結果の情報をゲームサーバ５０に送信する。プレイ結果の情報は、利用者ＩＤ、得点、獲得したアイテム等が対応付いた情報である。
Ｓ２８において、ゲームサーバ５０の制御部５７は、これを受信すると、利用者のプレイ履歴として、利用者ＩＤ、プレイ日時、得点等を対応付けて、プレイ履歴記憶部５６ｅに記憶する。
【００４１】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、利用者のカード紛失時等に、決済サーバ６０を用いずにカード１０の利用を停止でき、また、これを短時間で実行できる。
【００４２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図６は、第２実施形態のゲームシステム２０１の構成を説明する図である。
決済サーバ６０の構成は、第２実施形態と同様であり、簡略して図示した。
【００４３】
ゲーム機２２０の記憶部２６は、ゲーム機ＩＤ記憶部２２６ｄを備える。
ゲーム機ＩＤ記憶部２２６ｄは、ゲーム機ＩＤ（設置店舗特定情報）を記憶する記憶領域である。ゲーム機ＩＤは、各ゲーム機２２０に付与され、各ゲーム機２２０を識別可能な識別情報である。
後述するように、各ゲーム機ＩＤは、各ゲーム機２２０が設置された店舗の店舗名を特定可能な情報である。店舗名は、各ゲーム機２２０の設置場所を示す。実施形態では、店舗名は、「Ａ駅前点（図９参照）」のように場所を示す記載「Ａ駅」を含むが、店舗を識別できるものであればよい。
【００４４】
ゲームサーバ２５０の記憶部５６は、決済履歴記憶部２５６ｂ（利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部）、ゲーム機ＩＤ−店舗テーブル２５６ｆを備える。
決済履歴記憶部２５６ｂは、ゲーム機２２０から受信した決済情報を、履歴情報として記憶する領域である。決済履歴記憶部２５６ｂは、利用者ＩＤ、決済日、ゲーム機ＩＤを対応付けて記憶する（図９（Ａ）参照）。
ゲーム機ＩＤ−店舗テーブル２５６ｆは、ゲーム機ＩＤ、店舗名を対応付けて記憶するテーブルである（図９（Ｂ）参照）。
【００４５】
図７は、第２実施形態のプレイ料金の決済処理のフローチャートである。
図８は、第２実施形態の不使用カードの登録処理のフローチャートである。
図９は、第２実施形態の決済履歴記憶部２５６ｂ、ゲーム機ＩＤ−店舗テーブル２５６ｆ、不使用ＩＤ記憶部２６ｃ，５６ｃのテーブルを説明する図である。
Ｓ２２４において、ゲーム機２２０の決済部２７ｃは、決済実行（Ｓ２２）に応じて、決済情報として、利用者ＩＤ、ゲーム機ＩＤを対応付けた情報を、ゲームサーバ２５０に送信する。つまり、決済部２７ｃは、第１実施形態の利用者ＩＤに加えて、ゲーム機ＩＤを送信する。
【００４６】
Ｓ２２５において、ゲームサーバ２５０の制御部５７は、決済情報を受信すると、決済履歴として、決済日、決済情報（つまり、利用者ＩＤ、ゲーム機ＩＤ）を対応付けて、決済履歴記憶部２５６ｂに記憶する。
図９（Ａ）の決済履歴記憶部２５６ｂの例は、３人の利用者（利用者ＩＤ００１，００２，００３）の決済履歴を示す。なお、図９（Ａ）は、決済履歴に加えて、決済履歴のゲーム機ＩＤに対応する店舗名を示す。
【００４７】
Ｓ２５０において、ゲームサーバ２５０のカード登録部５７ａは、不使用カードの登録処理を行う。
図８に示すように、カード登録部５７ａは、以下のように、不使用カードの登録処理を行う。
Ｓ２５１において、カード登録部５７ａは、Ｓ２２５で受信した決済情報の利用者ＩＤに対応する店舗名を、決済履歴記憶部２５６ｂ（図９（Ａ）参照）から読み出す。つまり、カード登録部５７ａは、Ｓ２２５で決済されたカード１０によって、過去に決済された店舗名を確認する。
Ｓ２５２において、カード登録部５７ａは、Ｓ２２５で受信した決済情報の店舗ＩＤに対応する店舗名を、ゲーム機ＩＤ−店舗テーブル２５６ｆ（図９（Ｂ）参照）から読み出すことにより特定する。つまり、カード登録部５７ａは、決済された店舗名を確認する。
【００４８】
Ｓ２５３において、カード登録部５７ａは、Ｓ２５１で読み出した店舗名、Ｓ２５２で読み出した店舗名が一致するか否かを判定する。カード登録部５７ａは、両者が一致すると判定した場合には（Ｓ２５３：ＹＥＳ）、不使用カードの登録処理を終了後、本処理（Ｓ２８）に戻り、一方、一致しないと判定した場合には（Ｓ２５３：ＮＯ）、Ｓ２１３に進む。
Ｓ２１３において、図９（Ｃ）に示すように、カード登録部５７ａは、Ｓ２２５で受信した決済情報の利用者ＩＤを、不使用ＩＤとして、不使用ＩＤ記憶部５６ｃに記憶する。
【００４９】
図９は、Ｓ２２５で受信した決済情報が、決済情報２２５ａ，２２５ｂの例を示す。
（ａ）決済情報２２５ａは、「利用者ＩＤ：００１、ゲーム機ＩＤ：Ｇ００１」である。この場合、Ｓ２５１で「利用者ＩＤ：００１」に基づいて読み出した店舗名「Ａ駅前店」、Ｓ２５２で「ゲーム機ＩＤ：Ｇ００１」に基づいて読み出した店舗名「Ａ駅前店」が一致する（Ｓ２５３：ＹＥＳ）。
この場合は、このカード１０で決済された店舗と、このカード１０で過去に決済された店舗とが同じあることを示す。この場合は、今回も、カード１０の正当な利用者が、その利用者がいつもプレイしている店舗で、プレイしている可能性が大きい。
このため、カード登録部５７ａは、本処理（Ｓ２８）に戻り、プレイ結果の受信を待つ。
つまり、決済履歴記憶部２５６ｂは、決済を許可する店舗情報（決済許可店舗情報）として、過去にゲーム機から受信した決済情報に含まれるゲーム機ＩＤ（設置店舗特定情報）を記憶している。
【００５０】
（ｂ）一方、決済情報２２５ｂは、「利用者ＩＤ：００１、ゲーム機ＩＤ：Ｇ００２」である。この場合、Ｓ２５１で「利用者ＩＤ：００１」に基づいて読み出した店舗名「Ａ駅前店」、Ｓ２５２で「ゲーム機ＩＤ：Ｇ００２」に基づいて読み出した店舗名「Ｂ駅前店」が一致しない（Ｓ２５３：ＮＯ）。
この場合は、このカード１０で決済された店舗と、このカード１０で過去に決済された店舗とが異なることを示す。この場合は、今回は、カード１０の正当な利用者とは異なる者が、その利用者がいつもプレイしている店舗とは異なる店舗で、プレイしている可能性がある。
このため、カード登録部５７ａは、そのカード１０の利用者ＩＤを、不使用ＩＤとして記憶する（Ｓ２１３）。
【００５１】
Ｓ２１４において、ゲームサーバ２５０のカード登録部５７ａは、不使用ＩＤを、全てのゲーム機２２０に送信し、また、Ｓ２１５において、各ゲーム機２２０の制御部２７は、これを受信し、不使用ＩＤ記憶部２６ｃに記憶する。これらの処理は、第１実施形態のＳ１４，Ｓ１５と同様である。
【００５２】
以上により、ゲームシステム２０１の全てのゲーム機２２０は、第１実施形態と同様に不使用ＩＤを記憶する。
このため、いずれの店舗であっても、次回の決済から、そのカード１０は、第１実施形態と同様に、利用停止される（Ｓ２１：ＹＥＳ参照）。
【００５３】
なお、上記不使用カードの登録処理は、各決済実行（Ｓ２２）の後に行われるので、不使用カードの登録処理をする場合のその決済は、実行されてしまうことになる。このため、カード１０の不正使用を抑制できるのは、不正使用の２回目以降からである。つまり、本実施形態では、不正使用の１回目を、許容することになる。これは、チャージ式のカード１０の即時決済という利点を維持するためである。
すなわち、本実施形態とは異なり、各決済において、ゲーム機２２０からの利用者ＩＤ、店舗ＩＤを送信し、ゲームサーバ２５０がこれらに基づいて、決済が行われようとしている店舗と、過去に決済が行われた店舗とを比較する形態では、処理時間が多くなる（例えば、数秒〜１０秒程度）。このため、この形態では、チャージ式のカード１０の即時決済という利点を損なってしまう。
【００５４】
また、本実施形態の不使用カードの登録処理に必要な処理時間（カード１０がゲーム機２２０のリーダライタ２１にかざされてから、各ゲーム機２２０に不使用ＩＤが登録されるまでの時間）は、例えば１０〜６０秒程度以内である。一方で、ゲーム機２２０の１回のプレイ時間は、一般的に６０秒以上である。このため、ゲームシステム２０１は、カード１０が１度ゲーム機２２０で不正に決済されても、そのプレイ時間に、不使用カードの登録処理を行うことができる。
さらに、遊技施設の店舗での決済は、小売店での決済とは異なり、同一の店舗で１時間程度のうちに少額の決済が繰り返し行われた結果、合計額が多くなるという性質を有する。このため、本実施形態のように、２回目以降の不正使用を抑制する形態でも、その抑制効果が大きい。
【００５５】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム２０１は、カード１０で決済された店舗と、過去にそのカード１０で決済された店舗とが異なる場合に、カード１０を利用停止できる。
【００５６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５７】
（変形形態）
（１）実施形態において、リーダライタは、ゲーム機自体が備える例を示したが、これに限定されない。例えば、制御部、記憶部を備えるリーダライタを、既存のゲーム機に対して、電気ケーブル等で接続してもよい。この場合には、リーダライタの制御部は、決済サーバに対して決済情報を送信し、また、ゲーム機に対してカードの利用者ＩＤ、決済が実行された情報を送信すればよい。この形態によっても、ゲーム機の決済部は、決済に応じて利用者ＩＤを取得でき、また、プレイ進行部は、プレイを実行できる。
【００５８】
（２）実施形態において、ゲーム機は、直接、通信網に接続された例を示したが、これに限定されない。例えば、店舗内のゲーム機を統括制御する店舗サーバを設け、ゲーム機は、店舗サーバを介して通信網に接続されていてもよい。この場合には、店舗サーバは、ゲームサーバから不使用ＩＤを受信して、店舗内の各ゲーム機に送信できる。これにより、ゲームサーバは、各ゲーム機ではなく、各店舗サーバに不使用ＩＤを送信すればよいので、ゲームサーバの通信負荷を軽減できる。
【００５９】
（３）実施形態において、決済の許可の判断は、ゲーム機が行う例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機が決済時にリーダライタを介して読み取った利用者ＩＤをゲームサーバに送信し、ゲームサーバが不使用ＩＤ記憶部を参照することにより、決済の許可を判断してもよい。この場合には、ゲーム機の構成を、簡単にすることができる。
【００６０】
（４）第２実施形態において、ゲームサーバの利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部の決済許可店舗情報は、過去の決済情報に含まれる設置店舗特定情報である例を示したがこれに限定されない。
ゲームサーバは、例えば、決済許可店舗情報として店舗を特定可能な店舗情報（店舗名、店舗識別情報等）の入力を受け付ける店舗情報入力端末を備えていてもよい。この場合には、店舗情報入力端末は、通信網を介して、ゲームサーバにアクセスし、利用者識別情報−決済許可店舗情報記憶部に店舗情報を登録すればよい。店舗情報入力端末としては、第１実施形態のようなカード登録装置を、店舗に設置することが好適である。この場合には、店舗の店員等が、利用者の本人を確認した上で、店舗名等を登録できるからである。
【符号の説明】
【００６１】
１，２０１…ゲームシステム    １０…カード    １６…ＩＣチップ    ２０，２２０…ゲーム機    ２１…リーダライタ    ２６ｃ…不使用ＩＤ記憶部    ２７…制御部    ２７ｃ…決済部    ３０…カード登録装置    ３１…利用者情報入力部    ５０，２５０…ゲームサーバ    ５６ａ…利用者情報記憶部    ５６ｂ，２５６ｂ…決済履歴記憶部    ５６ｃ…不使用ＩＤ記憶部    ５７…制御部    ５７ａ…カード登録部    ６０…決済サーバ    ２２６ｄ…ゲーム機ＩＤ記憶部    ２５６ｆ…店舗テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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