(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
特典を付与するか否かを決定する付与決定手段と、
前記導出操作手段の操作手順を報知可能な報知手段と、
前記特典の付与に関する特典演出を実行する演出手段と、を備え、
前記事前決定手段の決定結果には、特定表示結果の導出が許容される決定結果として、特定決定結果および特殊決定結果が含まれ、
前記特定表示結果は、前記特典が付与されるときに導出されることがあり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときには、前記導出操作手段が第１手順で操作されると前記特定表示結果を導出させ、前記導出操作手段が第２手順で操作されると前記特定表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果であるときには、前記導出操作手段が前記第２手順で操作されると前記特定表示結果を導出させ、前記導出操作手段が前記第１手順で操作されると前記特定表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合、前記特定表示結果の導出に関する特定条件が成立しなかったときには前記第２手順を報知し、前記特定条件が成立したときには前記導出操作手段の操作手順を報知せず、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果である場合、前記特定条件が成立しなかったときには前記第１手順を報知し、前記特定条件が成立したときには前記導出操作手段の操作手順を報知せず、
前記特定条件が成立したときは、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果および前記特殊決定結果のいずれであっても、前記特定表示結果が導出されたか否かに関わらず前記特典が付与され、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であり、かつ前記特定条件が成立したときに、前記導出操作手段の操作手順が前記第１手順および前記第２手順のいずれであるかに応じて前記特典演出の態様を異ならせる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、打順１や打順２といった非特定打順でストップスイッチが操作されたときにはリプレイ１に対応する表示結果が導出されるのに対して、打順３〜打順６といった特定打順でストップスイッチが操作されたときには７揃いやスイカ揃い、バー揃いといった特定表示結果が導出される役を抽選役として有するスロットマシンがあった。このスロットマシンでは、演出状態が通常モードであるときには打順１を遊技者に報知する一方で、演出状態が通常モードよりも有利な特殊モードであるときには打順３〜打順６を遊技者に報知するものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−７７２７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、打順の報知によって７揃いなどの特定表示結果を導出させることで、特殊モードのような特典が付与されたことを遊技者に認識させるものである。このため、特定表示結果が導出されると特典が付与されたことが確定するため、特定表示結果が導出されなかったときには遊技者に落胆させてしまうことがあった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示結果が導出されるか否かに対して遊技者の関心を集めるとともに特定表示結果が導出されなくても遊技者に落胆させることがないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
特典を付与するか否かを決定する付与決定手段と、
前記導出操作手段の操作手順を報知可能な報知手段と、
前記特典の付与に関する特典演出を実行する演出手段と、を備え、
前記事前決定手段の決定結果には、特定表示結果の導出が許容される決定結果として、特定決定結果および特殊決定結果が含まれ、
前記特定表示結果は、前記特典が付与されるときに導出されることがあり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときには、前記導出操作手段が第１手順で操作されると前記特定表示結果を導出させ、前記導出操作手段が第２手順で操作されると前記特定表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果であるときには、前記導出操作手段が前記第２手順で操作されると前記特定表示結果を導出させ、前記導出操作手段が前記第１手順で操作されると前記特定表示結果以外の表示結果を導出させ、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合、前記特定表示結果の導出に関する特定条件が成立しなかったときには前記第２手順を報知し、前記特定条件が成立したときには前記導出操作手段の操作手順を報知せず、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果である場合、前記特定条件が成立しなかったときには前記第１手順を報知し、前記特定条件が成立したときには前記導出操作手段の操作手順を報知せず、
前記特定条件が成立したときは、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果および前記特殊決定結果のいずれであっても、前記特定表示結果が導出されたか否かに関わらず前記特典が付与され、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であり、かつ前記特定条件が成立したときに、前記導出操作手段の操作手順が前記第１手順および前記第２手順のいずれであるかに応じて前記特典演出の態様を異ならせる。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）と、
特典（たとえば、擬似ボーナス（ナビストック））を付与するか否かを決定する付与決定手段（たとえば、メイン制御部４１による擬似ボーナス抽選を実行する処理）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）と、
前記特典を付与するか否かを報知する特典演出（たとえば、ＷＩＮ報知の演出）を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるＷＩＮ報知の演出を実行する処理）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、特定表示結果（たとえば、右リール２Ｒに赤７，白７，黒ＢＡＲ，チェリーのいずれかが導出するＣリプ１の図柄組合せ）の導出が許容される特定決定結果（たとえば、ＣリプＡ当選）が含まれ、
前記特定表示結果は、前記特典を付与するか否かが決定されたときに導出されることがあり（たとえば、図２６に示すように、Ｓ３３でＹＥＳの場合はＳ３４でナビ演出なしに決定されるためＣリプ１（チャンスリプ）が導出されることがある）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果（たとえば、ＣリプＡ当選）であるときには、前記導出操作手段が第１手順（たとえば、左第１停止）で操作されると前記特定表示結果（たとえば、Ｃリプ１の図柄組合せ）を導出させ、前記導出操作手段が第２手順（たとえば、右第１停止）で操作されると前記特定表示結果以外の表示結果（たとえば、リプ１の図柄組合せ）を導出させ、
前記報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果（たとえば、ＣリプＡ当選）である場合、前記特定表示結果の導出が可能となる特定条件が成立しなかったとき（たとえば、図２６に示すように、Ｓ３３でＮＯの場合、かつＳ３６でＹＥＳの場合）には前記第２手順を報知し（たとえば、Ｓ３７で右第１停止報知の回避ナビ演出ありに決定）、前記特定条件が成立したとき（たとえば、図２６に示すように、Ｓ３３でＹＥＳの場合）には前記導出操作手段の操作手順を報知せず（たとえば、Ｓ３４でナビ演出なしに決定）、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果（たとえば、ＣリプＡ当選）であり、かつ前記特定条件が成立したときに、前記導出操作手段の操作手順が前記第１手順および前記第２手順のいずれであるかに応じて前記特典演出の態様を異ならせる（たとえば、図２６に示すように、Ｓ３４でナビ演出なしに決定されたときに、図２８（ｃ），（ｅ）に示すように、最終結果がチャンスリプ入賞およびリプ１入賞のいずれであるかに応じてＷＩＮ報知の演出態様が異なる）。
【０００９】
このような構成によれば、特定表示結果が導出される操作手順が決められた特定決定結果であり、かつ特定表示結果の導出が可能となるときには操作手順が報知されない。このため、遊技者による導出操作手段の操作に応じて、特典を付与するか否かが決定されたときに導出されることがある特定表示結果の導出有無が変化する。また、特定表示結果が導出されなくても特定表示結果の導出が可能である場合がある。よって、特定表示結果が導出されるか否かに対して遊技者の関心を集めるとともに特定表示結果が導出されなくても遊技者に落胆させることがない。さらに、遊技者が第１手順および第２手順のいずれで導出操作手段を操作したかに応じて特典を付与するか否かを報知する特典演出の態様が異なるため、特典演出に対しても遊技者の関心を集めることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果（たとえば、ＣリプＡ当選）である遊技において、前記特定条件が成立したときに、前記導出操作手段の操作手順が前記第１手順（たとえば、左第１停止）で操作されたときには当該遊技で前記特典を付与するか否かを報知する前記特典演出を実行し（たとえば、図２８（ｄ）に示すように、入賞時にＷＩＮ報知の演出）、前記導出操作手段の操作手順が前記第２手順（たとえば、右第１停止）で操作されたときには当該遊技の次の遊技以降で前記特典を付与するか否かを報知する前記特典演出を実行する（たとえば、図２８（ａ）に示すように、連続演出後にＷＩＮ報知の演出）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者が第１手順および第２手順のいずれで導出操作手段を操作したかに応じて特典を付与するか否かを報知する特典演出の実行タイミングが異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果には、前記特定表示結果（たとえば、右リール２Ｒに赤７，白７，黒ＢＡＲ，チェリーのいずれかが導出するＣリプ１，Ｃリプ４の図柄組合せ）の導出が許容される決定結果として、前記特定決定結果（たとえば、ＣリプＡ当選）および特殊決定結果（たとえば、ＣリプＢ当選）が含まれ、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果（たとえば、ＣリプＢ当選）であるときには、前記導出操作手段が前記第２手順（たとえば、右第１停止）で操作されると前記特定表示結果（たとえば、Ｃリプ４の図柄組合せ）を導出させ、前記導出操作手段が前記第１手順（たとえば、左第１停止）で操作されると前記特定表示結果以外の表示結果（たとえば、リプ１の図柄組合せ）を導出させ、
前記報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果（たとえば、ＣリプＢ当選）である場合、前記特定条件が成立しなかったとき（たとえば、図２６に示すように、Ｓ３３でＮＯの場合、かつＳ３６でＹＥＳの場合）には前記第１手順を報知し（たとえば、Ｓ３７で左第１停止報知の回避ナビ演出ありに決定）、前記特定条件が成立したとき（たとえば、図２６に示すように、Ｓ３３でＹＥＳの場合）には前記導出操作手段の操作手順を報知しない（たとえば、Ｓ３４でナビ演出なしに決定）。
【００１３】
このような構成によれば、特定表示結果が導出される操作手順が互い違いである特定決定結果および特殊決定結果のいずれであっても、特定表示結果の導出が可能となるときには操作手順が報知されない。このため、遊技者による導出操作手段の操作に応じて、特典を付与するか否かが決定されたときに導出されることがある特定表示結果の導出有無が変化する。よって、操作手順が報知されない場合であっても遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
価値を付与する価値付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるメダルを払い出す処理、再遊技を付与する処理）をさらに備え、
前記価値付与手段は、前記特定表示結果が導出されたときと、前記特定表示結果以外の表示結果が導出されたときとで、同一の価値を付与する（たとえば、チャンスリプに入賞したときとリプ１に入賞したときとで再遊技が付与される）。
【００１５】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたときと特定表示結果以外の表示結果が導出されたときとで同一の価値が付与されるため、第１決定結果および第２決定結果のいずれかになったときに操作手順が報知されるか否かに関わらず、遊技者に不利益を与えることがない。
【００１６】
（５）  上記（３）または（４）のスロットマシンにおいて、
前記特定条件は、前記特典の付与が決定されたとき（たとえば、擬似ボーナス抽選で当選したとき）に成立し、
前記特定条件が成立したときには、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果および前記特殊決定結果のいずれであっても、前記特定表示結果が導出されたか否かに関わらず前記特典が付与される（たとえば、図２７（ｃ），（ｅ）に示すように、最終結果がチャンスリプ入賞およびリプ１入賞のいずれであっても、ＷＩＮ報知後にナビストックが付与される）。
【００１７】
このような構成によれば、特典の付与が決定されたときには、特定表示結果が導出されたか否かに関わらず特典が付与される。このため、特定決定結果および特殊決定結果のいずれかになったときに操作手順が報知されるか否かに関わらず、遊技者に不利益を与えることがない。
【００１８】
（６）  上記（３）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果および前記特殊決定結果とは異なる所定決定結果（たとえば、通常リプ当選）であるときに、前記特定表示結果以外の表示結果（たとえば、リプ１の図柄組合せ）を導出させ、
前記付与決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときには前記特典を付与するか否かを決定しない（たとえば、図２２（ｄ）に示す擬似ボーナス抽選は通常リプ当選で実行されない）。
【００１９】
このような構成によれば、特定決定結果または特殊決定結果となったときに限らず、特典を付与するか否かが決定されない所定決定結果となったときにも、特典を付与するか否かが決定されたときに導出されることがある特定表示結果以外の表示結果が導出される。このため、特定表示結果以外の表示結果が導出される機会が増えることで、遊技者に特典の付与を期待させる機会を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１８】押し順ベルのリール制御を説明するための図である。
【図１９】押し順リプのリール制御を説明するための図である。
【図２０】中チェ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】角チェ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２２】ＣＺ抽選テーブル、ＡＴ抽選テーブル、擬似ボーナス抽選テーブル、およびナビストック放出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２３】ＣＺ中の演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行するＣＺ終了抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が実行する終了示唆演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行する回避ナビ演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】ＣリプＡおよびＣリプＢのいずれに当選したかに応じて左第１停止されたときの表示結果と演出との態様について説明するための図である。
【図２８】左第１停止および右第１停止のいずれでストップスイッチが操作されたかに応じてＣリプＡ当選時の表示結果と演出との態様について説明するための図である。
【図２９】ナビストックの放出タイミングについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２２】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図３に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプＡ］、「リプＢ」、「リプＣ」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「白７」、および「赤７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。なお、「リプＡ］は「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の上下に１本線が描かれていない図柄であり、「リプＢ］は「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の下のみに１本線が描かれた図柄であり、「リプＣ］は「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の上下に１本線が描かれた図柄である。また、複数種類の図柄のうち、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「白７」、および「赤７」は、他の図柄よりも目立つ態様（たとえば、サイズが大きく、派手な色彩）で描かれており、７揃いやＢＡＲ揃いが導出されると有利な事象が生じると遊技者に想起させる。このような、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「白７」、および「赤７」といった遊技者が認識しやすく、導出時に有利な事象が生じると遊技者が想起する図柄をシンボル図柄とも称する。
【００２５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々他の図柄と外形が異なる図柄である。
【００２６】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９と、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（上限数：本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出に用いるための演出用スイッチ５６とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３１】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する操作手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３２】
前面扉１ｂには、ペイアウト表示器１３が設けられている。ペイアウト表示器１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過せずにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４と、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａと、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂと、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側（下流側）に配置）を有するメダルセレクタ（図示略）と、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）とが設けられている。
【００３５】
ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、最大３０ゲームに亘ってＡＴに制御される。なお、後述する擬似ボーナス中のＡＴは２０ゲーム固定である。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００３６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４と、電源ボックス１００とが設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率、払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００３９】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００４１】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬＮと、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ１と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ４とが定められている。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬＮ上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬＮ上に小役の入賞を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払い出されて、１ゲームが終了する。
【００４４】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて可変表示部が構成されていてもよい。
【００４５】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが所定のタイミングで操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。したがって、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、投入メダルセンサ３１と、ドア開放検出スイッチ２５と、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００５２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５５】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５６】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６５】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６６】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００６７】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６８】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６９】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７０】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７１】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７２】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７５】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００７６】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。
【００７７】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
【００７８】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００８０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００８１】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。
【００８５】
一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８９】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９０】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００９２】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９３】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００９５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９６】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、ＣＺ当選コマンド、擬似ボーナス当選コマンド、および放出ゲーム決定コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【００９８】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１００】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【０１０１】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定時間遅延させる制御のことである。
【０１０２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０４】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１０６】
状態コマンドは、ＢＢ（Ｂｉｇ  Ｂｏｎｕｓ）やＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＴ、および擬似ボーナスといった遊技の状態を特定可能なコマンドである。状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１０７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１０９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１０】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１１４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１１５】
ナビコマンドは、操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信されることがある。
【０１１６】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＡＴ抽選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＡＴ抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてナビストックが付与される。なお、ＡＴ抽選で当選することをＡＴ当選、当選しないことを非ＡＴ当選とも称する。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、ＡＴ抽選の実行、およびＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選，非ＡＴ当選の結果）を特定可能である。
【０１１７】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）とは、非ＣＺよりもＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が高い状態であり、遊技者にとって有利な状態である。ＣＺ抽選は、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＣＺ抽選で当選したときには、ＣＺ制御への権利としてＣＺゲームが付与される。なお、ＣＺ抽選で当選することをＣＺ当選、当選しないことを非ＣＺ当選とも称する。ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＣＺ当選コマンドを受信することにより、ＣＺ抽選の実行、およびＣＺ抽選の結果（ＣＺ当選，非ＣＺ当選の結果）を特定可能である。
【０１１８】
擬似ボーナス当選コマンドは、擬似ボーナス抽選の結果を特定可能なコマンドである。擬似ボーナスとは、ＡＲＴ（ＡＴかつＲＴの状態）から移行することが可能な状態であり、１セットが２０ゲームで固定され、ＡＴと同様にナビ演出が実行される期間である。擬似ボーナス中はＡＲＴ中とは異なる演出（たとえば、ＡＲＴ中よりも派手な演出）が実行され、さらにＡＲＴ中と同様にメダルの払出率も１を超えるため、あたかもＢＢのようなボーナスが実行されたかのように遊技者に認識させることができる。擬似ボーナス抽選は、メイン制御部４１によって行われる。擬似ボーナス抽選で当選したときには、擬似ボーナス移行への権利としてナビストックが付与される。なお、擬似ボーナス抽選で当選することを擬似ボーナス当選、当選しないことを非擬似ボーナス当選とも称する。擬似ボーナス当選コマンドは、擬似ボーナス抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、擬似ボーナス当選コマンドを受信することにより、擬似ボーナス抽選の実行、および擬似ボーナス抽選の結果（擬似ボーナス当選，非擬似ボーナス当選の結果）を特定可能である。
【０１１９】
放出ゲーム決定コマンドは、ナビストック放出抽選の結果を特定可能なコマンドである。ナビストック放出抽選とは、獲得済みのナビストックをＡＲＴ中のいずれのタイミング（ゲーム）で放出して擬似ボーナスに移行するのかを決定する抽選である。なお、ナビストックの放出とは、獲得済みのナビストックを消費（使用）することであり、獲得済みのナビストックを遊技者に付与するとも言える。ナビストック放出抽選は、メイン制御部４１によって行われる。放出ゲーム決定コマンドは、ナビストック放出抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、放出ゲーム決定コマンドを受信することにより、ナビストックの放出により擬似ボーナスが開始するゲームを特定可能である。
【０１２０】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１２１】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１２２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１２３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１２４】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果に基づき、少なくともナビストックを付与するか否かを示唆してナビストックの付与を期待させる煽り演出を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したナビコマンドに基づき、ナビ対象役に当選したゲームでナビ演出を実行する。
【０１２５】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮ上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、ＢＢへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、リプレイゲームを付与する再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２６】
図５は、特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。特別役には、ＢＢ１〜３が含まれる。図５に示す各々の特別役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する特別役が入賞する。
【０１２７】
たとえば、ＢＢ３は、入賞ラインＬＮ上に「赤７−赤７−黒ＢＡＲ」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技者にとって有利なＢＢ３に遊技状態が移行する。なお、ＢＢ３は、ＢＢ３中におけるメダルの払出枚数が８１枚を超えたときに終了する。その他のＢＢ１およびＢＢ２についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技状態がＢＢ１やＢＢ２に移行する。
【０１２８】
図６は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。小役には、ベル１〜２９、スイカ１〜３、およびチェリー１，２が含まれる。図６に示す各々の小役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する小役が入賞する。
【０１２９】
たとえば、スイカ３は、入賞ラインＬＮ上に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、メダルが５枚払い出される。その他の小役についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１３０】
なお、ベル１，２は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて正解手順で操作されたときに入賞するため、これらを総称して主役とも称する。また、ベル３〜２９は、押し順ベルに当選したゲームにおいて不正解手順で操作されたときに、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せを引き込むことができれば入賞するため、これらを総称して副役とも称する。
【０１３１】
図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。再遊技役には、リプ１〜１０、Ｃリプ１，２，３，４，５が含まれる。図７に示す各々の再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する再遊技役が入賞する。
【０１３２】
たとえば、リプ１は、入賞ラインＬＮ上に「リプＡ−リプＡ−リプＡ」といったように全てのリールにいずれかのリプレイ図柄が導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。その他の再遊技についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。
【０１３３】
また、Ｃリプ１やＣリプ４に入賞したときには、右リールに、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、および「赤７」といったシンボル図柄やチェリー図柄のような遊技者に何らかの特典付与を期待するような図柄（すなわち、遊技者が注目するような図柄）が導出される。なお、Ｃリプ１やＣリプ４をチャンスリプとも称する。
【０１３４】
図８は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。取りこぼし出目は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役であるベル１，２、および副役であるベル３〜２９のいずれの入賞も取りこぼしたときに入賞ラインＬＮ上に導出される図柄組合せである。取りこぼし出目には、取りこぼし１〜３が含まれる。図８に示す各々の取りこぼし出目が入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【０１３５】
［抽選対象役］
次に、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図９〜１６においては、抽選対象役ごとの入賞役の組合せ、および遊技状態ごとに当選するか否かの情報が○または×で示されている。
【０１３６】
図９に示すように、再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、昇格リプ１〜６、突入リプ１〜６、転落リプ１〜３、ＢＡＲリプ、フェイクリプ、ＣリプＡ〜Ｃ、スイカ、角チェ、および中チェが設定されている。なお、ＣリプＡ〜Ｃを単にＣリプ、角チェおよび中チェを単にチェリーとも称する。図１０に示すように、小役の抽選対象役としては、左ベル１〜９、中ベル１〜９、右ベル１〜９、および共通ベルが設定されている。また、図１１〜図１６に示すように、各小役および各再遊技役は、ＢＢ１〜３と同時当選した状況になり得る場合もある。なお、図１６に示すように、ＢＢ中においては全ての役（図中ＡＬＬと示す）が当選した状況になる。
【０１３７】
なお、左ベル１〜９、中ベル１〜９、および右ベル１〜９は、当選したゲームにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞役が異なるため、これらを総称して押し順ベルとも称する。また、昇格リプ１〜６、突入リプ１〜６、転落リプ１〜３、およびＣリプＡ〜Ｃは、当選したゲームにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞役が異なるため、これらを総称して押し順リプとも称する。
【０１３８】
［遊技状態の遷移］
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、いずれかのＲＴ、あるいはいずれかのＢＢに制御されながら遊技が進行する。
【０１３９】
本実施の形態においては、ＲＴ０〜４といった５種類のＲＴが設けられている。ＲＴ０はＲＡＭクリア後に最初に制御される遊技状態である。ＲＴ０でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときには、遊技者が最も長時間遊技する可能性が高いＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ０でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＢＢ当選を持ち越した状態であるＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１４０】
ＲＴ１でいずれかの昇格リプに当選したゲームにおいて、リプ２に入賞したときには、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２に遊技状態が移行する。また、ＲＴ１でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１４１】
ＲＴ２でいずれかの突入リプに当選したゲームにおいて、リプ３またはリプ４に入賞したときには、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ３に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ２でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１４２】
ＲＴ３でいずれかの突入リプあるいはいずれかの転落リプに当選したゲームにおいて、リプ６に入賞したときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。さらに、ＲＴ３でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときにも、ＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ３でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１４３】
ＲＴ０〜３のいずれかにおいてＢＢに当選し、かつＢＢに入賞したとき、あるいは、ＲＴ４でＢＢ当選を持ち越している状況でＢＢに入賞したときには、ＢＢに遊技状態が移行する。ＢＢの終了条件が成立したときには、ＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０１４４】
なお、ＲＴ２およびＲＴ３は、遊技者が最も長時間遊技する可能性が高いＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高い状態であるため、ＲＴ状態と称される。また、ＲＴ状態でＡＴに制御された状態をＡＲＴとも称する。
【０１４５】
［押し順ベル当選時のリール制御］
図１８は、押し順ベルのリール制御を説明するための図である。いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１４６】
たとえば、中ベル１に当選したゲームにおいて正解手順である中第１停止されたときには、主役であるベル１に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。一方、中ベル１に当選したゲームにおいて不正解手順である左第１停止あるいは右第１停止されたときには、停止操作のタイミングによって入賞ラインＬＮ上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができれば、副役であるベル３，１３，２３のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、入賞ラインＬＮ上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができなければ、取りこぼし１〜３のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。その他の押し順ベルに当選したときについても図１８に示すリール制御が行われる。
【０１４７】
非ＡＴ中にいずれかの押し順ベルに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、主役を入賞させるための正解手順が分からない。その結果、非ＡＴ中においては、取りこぼし出目が導出してＲＴ１に遊技状態が移行してしまい、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１４８】
一方、ＡＴ中にいずれかの押し順ベルに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、取りこぼし出目の導出を回避しつつ主役を入賞させることができる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１４９】
［押し順リプ当選時のリール制御］
図１９は、押し順リプのリール制御を説明するための図である。いずれかの押し順リプに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１５０】
たとえば、ＲＴ１中に昇格リプ３に当選したゲームにおいて正解手順である中左右の押し順で停止操作されたときには、リプ２に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ２に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ１中に昇格リプ３に当選したゲームにおいて不正解手順である中左右以外の押し順で停止操作されたときには、リプ１に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が維持される。
【０１５１】
また、ＲＴ２中に突入リプ３に当選したゲームにおいて正解手順である中左右の押し順で停止操作されたときには、リプ３に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ３に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２中に突入リプ３に当選したゲームにおいて不正解手順である中左右以外の押し順で停止操作されたときには、リプ６に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１５２】
また、ＲＴ３中に転落リプ２に当選したゲームにおいて正解手順である中第１停止されたときには、リプ１に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ３に遊技状態が維持される。一方、ＲＴ３中に転落リプ２に当選したゲームにおいて不正解手順である左第１停止あるいは右第１停止されたときには、リプ６に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１５３】
また、ＣリプＡ、ＣリプＢ、およびＣリプＣは、ストップスイッチの操作手順に応じてチャンスリプ（Ｃリプ１やＣリプ４）のような遊技者が注目する図柄が右リールに導出される場合と、リプ１のような単なるリプレイ図柄の組合せが導出される場合とがある。たとえば、ＣリプＡに当選した場合、左第１停止でストップスイッチが操作されたときにはチャンスリプが入賞するのに対して、ＣリプＢに当選した場合、左第１停止でストップスイッチが操作されたときにはリプ１が入賞する。一方、ＣリプＡに当選した場合、右第１停止でストップスイッチが操作されたときにはリプ１が入賞するのに対して、ＣリプＢに当選した場合、右第１停止でストップスイッチが操作されたときにはチャンスリプが入賞する。その他の押し順ベルに当選したときについても図１９に示すリール制御が行われる。
【０１５４】
非ＡＴ中にいずれかの押し順リプに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、有利な遊技状態（再遊技役の当選確率が高いＲＴ）に制御されるための正解手順が分からない。その結果、非ＡＴ中においては、有利な遊技状態に制御することができず、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１５５】
一方、ＡＴ中にいずれかの押し順リプに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、有利な遊技状態に制御させる入賞を発生させることができる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１５６】
［チェリー当選時のリール制御について］
次に、図２０および図２１を参照しながら、チェリー当選時のリール制御を説明するための図である。本実施の形態では、チェリー（中チェ，角チェ）などの抽選対象役に当選したときに、告知演出が実行される。告知演出が実行されることにより、いずれの役に当選したかを示唆することが可能となる。告知演出が実行されているにも関わらず、当該告知演出で表示されるキャラクタ画像（たとえば、チェリーを示す図柄）が入賞ライン上ではなく、無効ライン上の表示結果を示すものである場合、無効ライン上の表示結果を遊技の結果であると遊技者に誤認させてしまう虞がある。
【０１５７】
本実施の形態では、このような告知演出で表示される画像に対する遊技者の誤認を防止するために、入賞ラインＬＮ上に実際に表示される図柄との関係において、以下のようなリール制御を実行している。
【０１５８】
まず、図２０は、中チェ当選時のリール制御を説明するための図である。左，中，右の押し順で停止操作する場合は、左リール２Ｌにおいて図３に示す６番の赤７図柄を透視窓３の枠内（枠の上段の位置）に狙いストップスイッチ８Ｌを停止させる。このような位置でストップスイッチ８Ｌを押せば、チェリーやスイカの取りこぼしを抑えることができる。中チェに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器５１に表示する告知演出が実行される。
【０１５９】
図２０（ａ）〜（ｃ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図２０（ｄ）〜（ｉ）は、左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。左リール２Ｌにおいて、目押し成功となるタイミングおよび目押し失敗となるタイミングについて、図３を用いて具体的に説明する。たとえば、中チェ当選時に左リール２Ｌを停止させたとき、チェリー図柄が左リール２Ｌの中段に停止したときが目押し成功となるタイミングである。一方、中チェ当選時に左リール２Ｌを停止させたとき、ベル図柄が左リール２Ｌの中段に停止したときが目押し失敗となるタイミングである。
【０１６０】
中チェ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２０（ａ）に示すように左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が導出される。次に、中リール２Ｃは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、ストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２０（ｂ）に示すように中段に必ずチェリー図柄が導出される（なお、図２０（ｇ）に示すように赤７図柄が導出されることはある）。次に、右リール２Ｒにおいて図３に示す７番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｒを停止操作する。ストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図２０（ｃ）に示すように右リール２Ｒの中段にチェリー図柄が導出される。図２０（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、チェリー図柄が３つ導出され、チェリー２が入賞する。
【０１６１】
一方、中チェ当選時に左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが停止操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように左リール２Ｌの中段にベル図柄が導出される。次に、中リール２Ｃは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、ストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２０（ｅ）に示すように中段に必ずチェリー図柄が導出される（なお、図２０（ｇ）に示すように赤７図柄が導出されることはある）。次に、右リール２Ｒにおいて、ストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図２０（ｆ）に示すように右リール２Ｒの中段にベル図柄が導出される。図２０（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、「ベル−チェリー−ベル」の図柄組合せが導出されて入賞を取りこぼす。
【０１６２】
また、中チェ当選時に左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが停止操作された場合には、図２０（ｇ）に示すように左リール２Ｌの中段にベル図柄が導出される。次に、中リール２Ｃは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているが、中リール２Ｃにおいて図３に示す７番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｃを停止操作させることができれば、図２０（ｈ）に示すように中段に赤７図柄が導出される。次に、右リール２Ｒにおいて、ストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図２０（ｉ）に示すように右リール２Ｒの中段にベル図柄が導出される。図２０（ｉ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、「ベル−赤７−ベル」の図柄組合せが導出されて入賞を取りこぼす。
【０１６３】
次に、図２１は、角チェ当選時のリール制御を説明するための図である。角チェに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器５１に表示する告知演出が実行される。
【０１６４】
図２１（ａ）〜（ｃ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図２１（ｄ）〜（ｉ）は、左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。左リール２Ｌにおいて、目押し成功となるタイミングおよび目押し失敗となるタイミングについて、図３を用いて具体的に説明する。たとえば、角チェ当選時に左リール２Ｌを停止させたとき、チェリー図柄が左リール２Ｌの下段に停止したときが目押し成功となるタイミングである。一方、角チェ当選時に左リール２Ｌを停止させたとき、ベル図柄が左リール２Ｌの下段に停止したときが目押し失敗となるタイミングである。
【０１６５】
角チェ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図２１（ａ）に示すように左リール２Ｌの下段にチェリー図柄が導出される。次に、中リール２Ｃは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、ストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２１（ｂ）に示すように中段に必ずチェリー図柄が導出される（なお、図２１（ｈ）に示すように赤７図柄が導出されることはある）。次に、右リール２Ｒにおいて図３に示す７番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｒを停止操作する。ストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図２１（ｃ）に示すように右リール２Ｒの中段に赤７図柄が導出される。図２１（ｃ）に示すように、無効ラインＬＭ４上には、チェリー図柄が３つ導出され、チェリー１が入賞する。
【０１６６】
一方、角チェ当選時に左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが停止操作された場合には、図２１（ｄ）に示すように左リール２Ｌの下段にベル図柄が導出される。次に、中リール２Ｃは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、ストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図２１（ｅ）に示すように中段に必ずチェリー図柄が導出される（なお、図２１（ｈ）に示すように赤７図柄が導出されることはある）。次に、右リール２Ｒにおいて、ストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図２１（ｆ）に示すように右リール２Ｒの中段にベル図柄が導出される。図２１（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、「スイカ−チェリー−ベル」の図柄組合せが導出され、チェリー１が入賞する。
【０１６７】
また、角チェ当選時に左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが停止操作された場合には、図２１（ｇ）に示すように左リール２Ｌの下段にベル図柄が導出される。次に、中リール２Ｃは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているが、中リール２Ｃにおいて図３に示す７番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｃを停止操作させることができれば、図２１（ｈ）に示すように中段に赤７図柄が導出される。次に、右リール２Ｒにおいて、ストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図２１（ｉ）に示すように右リール２Ｒの中段にベル図柄が導出される。図２１（ｉ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、「スイカ−赤７−ベル」の図柄組合せが導出され、チェリー１が入賞する。
【０１６８】
このように、中チェ当選時にサブ制御部９１によりチェリー当選を示唆する告知演出が実行され、図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリー当選を示唆する告知演出が実行され、図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む無効ラインＬＭ４上にチェリー図柄が揃う。
【０１６９】
また、角チェ当選時にサブ制御部９１によりチェリー当選を示唆する演出が実行され、図２０（ｄ）〜（ｆ）や（ｇ）〜（ｉ）に示すように、左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと右リール２Ｒとにベル図柄が導出される一方、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃにチェリー図柄や赤７図柄といったチェリーと同じ”赤”を連想させる図柄が導出される。また、サブ制御部９１によりチェリー当選を示唆する演出が実行され、図２１（ｄ）〜（ｆ）や（ｇ）〜（ｉ）に示すように、左リール２Ｌで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときは、無効ラインＬＭ４上の左リール２Ｌと右リール２Ｒとにベル図柄やスイカ図柄が導出される一方、無効ラインＬＭ４上の中リール２Ｃにチェリー図柄や赤７図柄といったチェリーと同じ”赤”を連想させる図柄が導出される。
【０１７０】
以上のように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときであっても、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃには、チェリー当選を示す図柄が導出される。つまり、告知演出で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に必ず表示されることになる。よって、目押し成功となるタイミングでも、目押し失敗となるタイミングでも入賞ラインＬＮ上に導出された図柄がチェリー当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に導出された図柄が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。
【０１７１】
また、図２０（ｃ）および図２１（ｃ）に示すように、チェリー当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、いずれかのライン上の左リール２Ｌのみならず中リール２Ｃにもチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、中リール２Ｃにもチェリー図柄を導出させることができるので、中リール２Ｃに対する制御内容を共通化することができる。
【０１７２】
また、図２０および図２１では、左第１停止された例について示しているが、中第１停止や右第１停止されてもよい。仮に、中第１停止された場合でも、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃには、チェリー当選を示すチェリー図柄や赤７図柄が導出される。このように、左リール２Ｌや右リール２Ｒが停止される前に中リール２Ｃにおける入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄や赤７図柄が導出されるため、左リール２Ｌや右リール２Ｒが停止される前に入賞ラインＬＮ上に導出される図柄の誤認を防止することができる。
【０１７３】
また、図２１（ｃ）に示すように目押しに成功して全てのリールにチェリー図柄が導出された場合であっても、図２１（ｆ），（ｉ）に示すように目押しに失敗して左リール２Ｌや右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃにチェリー図柄や赤７図柄が導出された場合であっても、チェリー１の入賞としてメダルが払い出される。よって、左リール２Ｌや右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【０１７４】
［ＣＺ抽選］
図２２（ａ）は、ＣＺ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ抽選テーブルに基づきＣＺ抽選を実行することにより、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定する。ＣＺ抽選は、所定の抽選条件が成立したときに、当該抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１７５】
ＣＺに制御される期間は、保証期間と、保証期間後に移行する非保証期間とに分けられる。保証期間は、ＣＺの終了条件が成立しない期間であり、遊技者にとってはＣＺの継続が保証される期間である。非保証期間は、ＣＺの終了条件が成立する期間であり、遊技者にとってはＣＺの継続が保証されない期間である。
【０１７６】
具体的に、本実施の形態においては、メイン制御部４１によって、ＣＺ中にＣＺ終了抽選が実行される。ＣＺ終了抽選においては、５０％の確率で当選し、当選した場合にはＣＺが終了する。ＣＺ中の保証期間では、ＣＺ終了抽選が実行されないため、ＣＺが終了することがない。一方、ＣＺ中の非保証期間では、後述するＡＴ抽選役以外の非ＡＴ抽選役に当選したゲームでＣＺ終了抽選が実行されるため、ＣＺが終了することがある。なお、ＣＺ中の保証期間であってもＣＺ終了抽選が実行されてもよいが、この場合、ＣＺ終了抽選で当選させない、あるいはＣＺ終了抽選で当選してもＣＺを終了させないようにすればよい。
【０１７７】
図２２（ａ）に示すように、ＣＺ抽選において、０ゲーム、１０ゲーム＋α、２０ゲーム＋α、および３０ゲーム＋αのいずれかのＣＺゲームが付与される。このうち、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」は保証期間のゲーム数である。また、非保証期間ではＣＺ終了抽選の当選タイミングに応じてゲーム数が変化するため、「α」で示される。
【０１７８】
図２２（ａ）に示すように、ＣＺ抽選は、Ｃリプ当選、スイカ当選、角チェ当選、中チェ当選、１０００ゲーム消化ごと、および５００ゲームの間ＡＴ抽選の実行なしのいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ抽選においては、図２２（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺゲームを付与するか否か（すなわち、ＣＺ当選するか否か）、および付与する場合のＣＺゲーム数が決定される。
【０１７９】
なお、本実施の形態においては、ＣＺゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＣＺ抽選は、まずＣＺゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＣＺゲーム数を付与すると決定されたときに付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。
【０１８０】
［ＡＴ抽選］
図２２（ｂ）は、非ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図であり、図２２（ｃ）は、ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否かに応じて設定されたＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。ＡＴ抽選は、図２２（ｂ），（ｃ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１８１】
図２２（ｂ），（ｃ）に示すように、ＡＴ抽選は、Ｃリプ当選、スイカ当選、角チェ当選、中チェ当選、ＢＢ当選、１０００ゲーム消化ごと、および５００ゲームの間ＡＴ抽選の実行なしのいずれかが成立したときに実行される。そして、ＡＴ抽選においては、図２２（ｂ），（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、ＡＴ当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。なお、ＡＴ抽選が実行される役であるＣリプ、スイカ、角チェ、中チェ、およびＢＢは、ＡＴ抽選役と称する。一方、これらＡＴ抽選役以外のはずれや押し順ベル、あるいは押し順リプなどを非ＡＴ抽選役とも称する。なお、ＡＴ抽選役および非ＡＴ抽選役は、上記の例に限らず他の役を対応させてもよい。
【０１８２】
ＣＺ中においては、非ＣＺ中よりもナビストックが付与される確率が高く、かつ付与されるナビストック数が多くなっている。たとえば、非ＣＺ中にＣリプに当選したときには、１０％の確率でしかナビストックが付与されないが、ＣＺ中にＣリプに当選したときには、３０％の確率でナビストックが付与される。さらに、非ＣＺ中にＣリプに当選したときには、ＡＴ当選したとしても１個のナビストックしか付与されないが、ＣＺ中にＣリプに当選したときには、ＡＴ当選すると２個のナビストックが付与されることがある。
【０１８３】
このように、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、ＡＴ当選の期待値が高く、多くのナビストックが付与される可能性がある。これにより、ＣＺに制御されたときには、ナビストックの付与に対して遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。
【０１８５】
なお、本実施の形態においては、非ＣＺ中とＣＺ中とで、抽選条件が同じであるが、抽選条件が異なってもよい。たとえば、非ＣＺ中ではＢＢ当選で抽選条件が成立しないのに対して、ＣＺ中ではＢＢ当選で抽選条件が成立するものであってもよい。このように、非ＣＺ中よりもＣＺ中の方が抽選条件を多くすれば、その分、ＣＺ中は非ＣＺ中よりもＡＴ抽選の実行機会を増やすことができる。この点においても、ＣＺ中は、非ＣＺ中よりも有利にすることができる。
【０１８６】
［擬似ボーナス抽選］
図２２（ｄ）は、擬似ボーナス抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、擬似ボーナス抽選テーブルに基づき擬似ボーナス抽選を実行することにより、擬似ボーナス移行への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。なお、ナビストックは、ＡＴ（ＡＲＴ）制御への権利になるが、ＡＲＴ中に付与されたナビストック、およびＡＲＴに移行する前から付与されていたナビストック（すなわち、ＡＴ当選により付与されたナビストック）は、ＡＲＴから擬似ボーナスへ移行するための権利にもなる。擬似ボーナス抽選は、図２２（ｄ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１８７】
図２２（ｄ）に示すように、擬似ボーナス抽選は、ＣリプＡ当選、ＣリプＢ当選、およびＣリプＣ当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、擬似ボーナス抽選においては、図２２（ｄ）に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、擬似ボーナス当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。
【０１８８】
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、擬似ボーナス抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。
【０１８９】
［ナビストック放出抽選］
図２２（ｅ）は、ナビストック放出抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ナビストック放出抽選テーブルに基づきナビストック放出抽選を実行することにより、獲得済みのナビストックをＡＲＴ中のいずれのタイミング（ゲーム）で放出（使用、付与）して擬似ボーナスに移行するのかを決定する。ナビストック放出抽選は、ナビストックを獲得したとき（ＡＴ当選、擬似ボーナス当選したとき）に実行される。複数のナビストックが付与された場合には、各ナビストックに対してナビストック放出抽選が実行され、各ナビストックに対応して放出ゲームが決定される。
【０１９０】
図２２（ｅ）に示すように、ナビストック放出抽選においては、付与されたナビストック数に応じて異なる確率で放出ゲームが決定される。たとえば、１回のＡＴ抽選でナビストックが２個付与されたときには、当該２個のナビストックのうちの１個に対して２５％の確率でＡＲＴ中の１〜１０ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定され、５０％の確率でＡＲＴ中の１１〜２０ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定され、２５％の確率でＡＲＴ中の２１〜３０ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定される。そして、当該２個のナビストックのうちの残りの１個に対して２５％の確率でＡＲＴ中の１〜１０ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定され、５０％の確率でＡＲＴ中の１１〜２０ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定され、２５％の確率でＡＲＴ中の２１〜３０ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定される。
【０１９１】
ナビストック放出抽選で決定された放出ゲームの情報は、ナビストックに対応付けてＲＡＭ４１ｃに記憶され、放出する順番が回ってきたナビストックは、放出ゲームで放出される。
【０１９２】
［ＣＺ中の演出］
図２３を参照しながらＣＺ中の演出について説明する。図２３は、ＣＺ中の演出を説明するためのタイミングチャートである。
【０１９３】
ＣＺ中の演出としては、ＣＺ用背景演出と、煽り演出と、終了示唆演出と、説明演出とがある。ＣＺ用背景演出は、ＣＺ中（保証期間および非保証期間）に実行される演出であり、液晶表示器５１の画面に表示された背景画像を、非ＣＺ中の背景画像とは異なる背景画像にする演出である。たとえば、非ＣＺ中は朝や昼の背景画像が表示されれば、ＣＺ中は夜の背景画像が表示される。また、非ＣＺ中は特定のキャラクタが登場しないが、ＣＺ中は特定のキャラクタが登場するなどの演出が行われる。すなわち、ＣＺ中は、非ＣＺ中では行われない演出が行われる。
【０１９４】
なお、保証期間のゲーム数はＣＺ抽選によって決まるが、当該ゲーム数を液晶表示器５１の画面上に表示するなどして遊技者に報知してもよい。さらに、保証期間のゲーム数のカウントを液晶表示器５１の画面上に表示するなどして遊技者に報知してもよい。あるいは、ＣＺ用背景演出は、保証期間は非保証期間とで異なる演出にしてもよい。このようにすれば、遊技者はＣＺに制御されているか否か、さらにはＣＺ中の保証期間であるか否かを認識することができる。
【０１９５】
煽り演出は、ＡＴ抽選が実行されたことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、ＡＴ当選したことを遊技者に期待させるとともに、演出の最終結果としてＡＴ当選の有無を遊技者に報知する演出である。たとえば、ＡＴ抽選が実行された後、当該ＡＴ抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行され、ＡＴ当選していれば味方キャラクタが勝利する演出が実行されてＡＴ当選ありを報知する「ＷＩＮ！！」の画像が液晶表示器５１に表示され、ＡＴ当選していなければ味方キャラクタが敗北する演出が実行されてＡＴ当選なしを報知する「残念」の画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１９６】
終了示唆演出は、ＣＺ中の非保証期間で実行されたＣＺ終了抽選で当選したときに実行され、ＣＺの終了を示唆する演出である。たとえば、ＣＺ終了抽選で当選した後、当該ＣＺ終了抽選で当選したゲーム以降のゲームにおいて「終了？」といったＣＺの終了を想起させる画像が液晶表示器５１に表示され、その後、「残念」といったＣＺの終了を報知する画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１９７】
また、本実施の形態において、終了示唆演出は、ＣＺ中の保証期間でＡＴ抽選が実行されたときにも行われる。すなわち、終了示唆演出は、ＣＺ中の非保証期間ではＣＺの終了を示唆する演出である一方で、ＣＺ中の保証期間ではＡＴ当選を期待させる演出でもある。たとえば、ＡＴ抽選が実行された後、当該ＡＴ抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいて「終了？」といったＣＺの終了を想起させる画像が液晶表示器５１に表示されるが、その後、「チャンス」といったＡＴ当選など何らかの特典付与を期待させる画像が液晶表示器５１に表示される。なお、保証期間で行われるＡＴ当選を期待させる終了示唆演出を、終了示唆演出（チャンス）とも称する。また、非保証期間で行われるＣＺの終了を示唆する終了示唆演出を、終了示唆演出（残念）とも称する。いずれの終了示唆演出においても、「終了？」といったＣＺの終了を想起させる画像が液晶表示器５１に表示される点では共通する。
【０１９８】
説明演出は、ＣＺに制御された１ゲーム目で実行され、遊技者にナビストックが付与される条件を説明する演出である。具体的に、説明演出では、ＣＺ中にＡＴ抽選役に当選すればＡＴ抽選が実行されてナビストックが付与される可能性があることを示唆する画像（たとえば、「チェリー当選でナビストック獲得かも？」の画像）が液晶表示器５１の画面上に表示される。さらに、ＣＺ中に実行される煽り演出中のバトルで味方キャラクタが勝利すればナビストックが付与されることを示唆する画像（たとえば、「バトルで勝てばナビストック獲得！！」の画像）が液晶表示器５１の画面上に表示される。なお、説明演出は、ＣＺに制御された１ゲーム目で実行されるものに限らず、ＣＺ中において常に実行されてもよい。
【０１９９】
図２３に示すように、まず、ＣＺ当選して複数ゲームに亘る連続演出（ＣＺ当選を煽る演出）が実行された後のタイミングｔ１でＣＺに制御される。この例では、タイミングｔ１〜ｔ６の期間が保証期間となり、タイミングｔ６〜ｔ９が非保証期間となる。
【０２００】
保証期間内であるタイミングｔ２でＡＴ抽選が実行されると、その後のタイミングｔ３で終了示唆演出（チャンス）が実行される。遊技者は、保証期間であるにも関わらず終了示唆演出が実行されたため、ＡＴ当選など何らかの特典付与を期待することができる。さらに、終了示唆演出後のタイミングｔ４〜ｔ５の期間で煽り演出が実行され、ＡＴ当選の有無が遊技者に報知される。
【０２０１】
タイミングｔ６以降になると保証期間から非保証期間に移行する。その後、タイミングｔ７でＣＺ終了抽選において当選すると、タイミングｔ８で終了示唆演出（残念）が実行される。これにより、遊技者は、ＣＺの終了を認識することができる。そして、タイミングｔ９でＣＺが終了する。
【０２０２】
また、保証期間でＡＴ抽選が実行された場合でも、非ＡＴ当選であれば、保証期間の最終ゲーム（この例ではタイミングｔ６の直前に行われるゲーム）で終了示唆演出（チャンス）が実行されないようになっている。その理由は、非ＡＴ当選であるにも関わらず保証期間の最終ゲームで終了示唆演出（チャンス）が実行された場合、次のゲームで非保証期間に移行した後に終了示唆演出（残念）が実行される可能性があるためである。すなわち、非ＡＴ当選を報知する終了示唆演出（チャンス）とＣＺ終了を示唆する終了示唆演出（残念）とが連続的に実行されると、非ＡＴ当選であるにも関わらず連続して遊技者の期待感を過度に向上させてしまうことになり、ＡＴ当選することなくＣＺが終了したときに遊技者に大きく落胆させてしまうからである。
【０２０３】
［ＣＺ終了抽選処理］
次に、図２４を参照しながら、メイン制御部が実行するＣＺ終了抽選処理について説明する。
【０２０４】
まず、メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否かを判定する（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、ＣＺ中でない場合（Ｓ１０でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ＣＺ中である場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、保証期間であるか否かを判定する（Ｓ１１）。
【０２０５】
メイン制御部４１は、保証期間である場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、ゲーム数をカウントして保証期間のゲーム数を減算する（Ｓ１２）。メイン制御部４１は、ゲーム数の減算によって保証期間を消化したか否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、保証期間を消化していない場合（Ｓ１３でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、保証期間を消化した場合（Ｓ１３でＮＯ）、非保証期間に移行し（Ｓ１４）、本ルーチンを終了する。
【０２０６】
メイン制御部４１は、保証期間でない場合（Ｓ１１でＮＯ）、非ＡＴ抽選役に当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、非ＡＴ抽選役に当選しない場合（Ｓ１５でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、非ＡＴ抽選役に当選した場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、ＣＺ終了抽選を実行する（Ｓ１６）。
【０２０７】
メイン制御部４１は、ＣＺ終了抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１７）。メイン制御部４１は、ＣＺ終了抽選で当選しなかった場合（Ｓ１７でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ＣＺ終了抽選で当選した場合（Ｓ１７でＹＥＳ）、ＣＺを終了させ（Ｓ１８）、本ルーチンを終了する。
【０２０８】
［終了示唆演出処理］
次に、図２５を参照しながら、メイン制御部が実行する終了示唆演出処理について説明する。
【０２０９】
まず、メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否かを判定する（Ｓ２０）。メイン制御部４１は、ＣＺ中でない場合（Ｓ２０でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ＣＺ中である場合（Ｓ２０でＹＥＳ）、ＡＴ抽選役に当選したか否かを判定する（Ｓ２１）。
【０２１０】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選役に当選しなかった場合（Ｓ２１でＮＯ）、ＣＺ終了抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ２２）。メイン制御部４１は、ＣＺ終了抽選で当選しなかった場合（Ｓ２２でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ＣＺ終了抽選で当選した場合（Ｓ２２でＹＥＳ）、終了示唆演出（残念）を実行し（Ｓ２３）、本ルーチンを終了する。
【０２１１】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選役に当選した場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、保証期間であるか否かを判定する（Ｓ２４）。メイン制御部４１は、保証期間でない場合（Ｓ２４でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、保証期間である場合（Ｓ２４でＹＥＳ）、ＡＴ抽選で非ＡＴ当選であり、かつ保証期間の最終ゲームであるか否かを判定する（Ｓ２５）。
【０２１２】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選で非ＡＴ当選であり、かつ保証期間の最終ゲームでない場合（Ｓ２５でＮＯ）、本ルーチンを終了する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選で非ＡＴ当選であり、かつ保証期間の最終ゲームである場合（Ｓ２５でＹＥＳ）、終了示唆演出（チャンス）を実行し（Ｓ２６）、本ルーチンを終了する。
【０２１３】
以上のように、本実施の形態においては、非保証期間内においてＣＺ終了抽選で当選してＣＺの終了条件が成立したときには終了示唆演出（残念）が実行されることでＣＺの終了が示唆される。また、保証期間内で終了示唆演出（チャンス）が実行されることでＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に報知可能である。このように、ＣＺの終了を示唆する終了示唆演出をＡＴ当選の報知にも用いることができるため、終了示唆演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
また、保証期間内で終了示唆演出（チャンス）が実行された後、複数ゲームに亘って煽り演出が実行された上でＡＴ当選の有無が報知される。これにより、まず保証期間内で終了示唆演出（チャンス）が実行されることでＡＴ抽選が実行されたことに対して遊技者の注目を集め、その後、煽り演出が実行されることでＡＴ当選の有無が遊技者に報知される。このため、段階的に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２１５】
また、保証期間内でＡＴ抽選が実行され、かつ非ＡＴ当選になったときには、保証期間の最終ゲームで終了示唆演出（チャンス）が実行されない。仮に保証期間の最終ゲームで非ＡＴ当選の場合の終了示唆演出（チャンス）が実行され、さらに次のゲームの非保証期間でＣＺ終了抽選において当選することで連続的に終了示唆演出（残念）が実行されてしまった場合、非ＡＴ当選であるにも関わらず遊技者に過度に期待させることになってしまう。しかし、非ＡＴ当選であるときには保証期間の最終ゲームで終了示唆演出（チャンス）が実行されないようにすることで、上述したような遊技者に過度に期待させてしまうことを防止することができる。
【０２１６】
また、ＣＺ中の説明演出では、煽り演出中のバトルで味方キャラクタが勝利すればナビストックが付与されることが示唆される。これにより、説明演出によってＣＺ中にナビストックが付与される条件を遊技者に認識させることができる。このため、遊技者にＣＺ中の遊技に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
さらに、ＣＺ中の説明演出では、ＣＺ中にＡＴ抽選役に当選すればナビストックが付与される可能性が示唆される。これにより、ＣＺ中にＡＴ抽選役に当選したときにナビストックが付与される可能性があることを遊技者に認識させることができる。このため、遊技者にＣＺ中の遊技に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
また、ＣＺ中の非保証期間においては、非ＡＴ抽選役に当選したときにＣＺ終了抽選が実行されてＣＺが終了する。一方、ＣＺ中の保証期間においては、ＡＴ抽選役に当選したときに終了示唆演出（チャンス）が実行される。これにより、保証期間内と、保証期間後の非保証期間との両方で、終了示唆演出の実行および当選役に遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
［回避ナビ演出処理］
前述したように、ＡＲＴ中および擬似ボーナス中においてはＣリプ当選時に擬似ボーナス抽選が実行される。そして、擬似ボーナス当選したか否かに応じて回避ナビ演出の実行有無が変化する。
【０２２０】
回避ナビ演出とは、遊技者が注目する図柄が右リールに導出されるチャンスリプ（Ｃリプ１，Ｃリプ４）の入賞を回避する操作手順を報知するナビ演出である。たとえば、図１９に示すように、ＣリプＡ当選時では右第１停止を報知する回避ナビ演出が実行され、ＣリプＢ当選時では左第１停止を報知する回避ナビ演出が実行される。
【０２２１】
具体的に、ＡＲＴ中および擬似ボーナス中のＣリプ当選時に擬似ボーナス当選したときには１００％の確率で回避ナビ演出が実行されない。その結果、擬似ボーナスに当選した場合、遊技者は思うがままにストップスイッチを操作することになるため、チャンスリプに入賞することもあるし、リプ１に入賞することもある。一方、ＡＲＴ中および擬似ボーナス中のＣリプ当選時に擬似ボーナス当選しなかったときには、９０％の確率で回避ナビ演出が実行され、１０％の確率で回避ナビ演出が実行されない。言い換えると、ＡＲＴ中および擬似ボーナス中のＣリプ当選時に擬似ボーナス当選しなかったときには高確率で回避ナビ演出が実行される。その結果、擬似ボーナスに当選しなかった場合、遊技者は回避ナビ演出で報知された操作手順通りにストップスイッチを操作することになるため、チャンスリプの入賞が回避されてリプ１に入賞することになる。
【０２２２】
また、本実施の形態においては、Ｃリプと同時にＢＢ当選した場合、擬似ボーナスに当選したか否かに関わらず、回避ナビ演出が実行されない。このため、ＢＢ当選した場合、チャンスリプに入賞することもあるし、リプ１に入賞することもある。
【０２２３】
さらに、本実施の形態においては、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以内である場合、擬似ボーナスに当選したか否かに関わらず、回避ナビ演出が実行される。このため、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以内である場合、リプレイ１に入賞してチャンスリプの入賞を回避することになる。
【０２２４】
図２６は、メイン制御部４１が実行する回避ナビ演出処理を説明するためのフローチャートである。まず、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中および擬似ボーナス中においていずれかのＣリプに当選したか否かを判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、いずれのＣリプにも当選しない場合（Ｓ３０でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、いずれかのＣリプに当選した場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、ＢＢ当選したか否かを判定する（Ｓ３１）。
【０２２５】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選した場合（Ｓ３１でＹＥＳ）、回避ナビ演出を実行しないことに決定し（Ｓ３４）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選しなかった場合（Ｓ３１でＮＯ）、前回チャンスリプの図柄組合せの導出から４ゲーム以内であるか否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は、前回チャンスリプの図柄組合せの導出から４ゲーム以内である場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、回避ナビ演出を実行することに決定し（Ｓ３７）、本ルーチンを終了する。
【０２２６】
一方、メイン制御部４１は、前回チャンスリプの図柄組合せの導出から４ゲーム以内でない場合（Ｓ３２でＮＯ）、擬似ボーナス抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ３３）。メイン制御部４１は、擬似ボーナス抽選で当選した場合（Ｓ３３でＹＥＳ）、回避ナビ演出を実行しないことに決定し（Ｓ３４）、本ルーチンを終了する。
【０２２７】
一方、メイン制御部４１は、擬似ボーナス抽選で当選しなかった場合（Ｓ３３でＮＯ）、ナビ抽選を実行する（Ｓ３５）。ナビ抽選においては、９０％の当選確率で回避ナビ演出を実行することに決定される。
【０２２８】
メイン制御部４１は、ナビ抽選で当選した場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、回避ナビ演出を実行することに決定し（Ｓ３７）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ナビ抽選で当選しなかった場合（Ｓ３６でＮＯ）、回避ナビ演出を実行しないことに決定し（Ｓ３４）、本ルーチンを終了する。
【０２２９】
［回避ナビ演出の実行なしの場合の表示結果］
ここで、図２７および図２８を参照しながら、Ｃリプに当選した場合に回避ナビ演出が実行されなかったときに導出され得る表示結果と、演出との関係について説明する。
【０２３０】
まず、図２７は、ＣリプＡおよびＣリプＢのいずれに当選したかに応じて左第１停止されたときの表示結果と演出との態様について説明するための図である。図２７は、ＣリプＡおよびＣリプＢのいずれかに当選し、かつ擬似ボーナス当選した場合の例を示している。
【０２３１】
図２７（ａ）に示すように、ＡＲＴ中および擬似ボーナス中にいずれかのＣリプに当選した場合、液晶表示器５１の画面上に「チャンス！！」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は何らかの特典が付与されるのではないかと期待することになる。なお、擬似ボーナス当選しているため、回避ナビ演出は実行されないため、遊技者は操作すべき操作手順が分からず、思うがままにストップスイッチを操作する。ここでは、遊技者が左第１停止でストップスイッチを操作する例を挙げる。
【０２３２】
ＣリプＡに当選している場合について説明する。左第１停止されると、図２７（ｂ）に示すように、左リール２Ｌの停止によってリプレイ図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。この時点では、遊技者は、チャンスリプに入賞するか否かが分からない。その後、第２停止および第３停止されると、図２７（ｃ）に示すように、チャンスリプの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。この場合、右リール２Ｒにシンボル図柄である赤７が停止するため、遊技者は、チャンスリプに入賞したことを認識することができる。そして、チャンスリプに入賞したゲームにおいては、液晶表示器５１の画面上に何らかの特典が付与されることを報知する「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。
【０２３３】
次に、ＣリプＢに当選している場合について説明する。左第１停止されると、図２７（ｄ）に示すように、左リール２Ｌの停止によってリプレイ図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。この時点では、遊技者は、チャンスリプに入賞するか否かが分からない。その後、第２停止および第３停止されると、図２７（ｅ）に示すように、リプ１の図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。この場合、右リール２Ｒにシンボル図柄である赤７が停止されないため、遊技者は、チャンスリプに入賞したことを認識することができない。そして、リプ１に入賞したゲームにおいては、液晶表示器５１の画面上に何らかの事象が発生することを示唆する「発展」の文字画像が表示される。さらに、それ以降のゲームにおいて煽り演出が実行された後、液晶表示器５１の画面上に何らかの特典が付与されることを報知する「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。
【０２３４】
次に、図２８は、左第１停止および右第１停止のいずれでストップスイッチが操作されたかに応じてＣリプＡ当選時の表示結果と演出との態様について説明するための図である。図２８は、ＣリプＡに当選し、かつ擬似ボーナス当選した場合の例を示している。
【０２３５】
図２８（ａ）に示すように、ＡＲＴ中および擬似ボーナス中にいずれかのＣリプに当選した場合、液晶表示器５１の画面上に「チャンス！！」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は何らかの特典が付与されるのではないかと期待することになる。なお、擬似ボーナス当選しているため、回避ナビ演出は実行されないため、遊技者は操作すべき操作手順が分からず、思うがままにストップスイッチを操作する。ここでは、遊技者が左第１停止または右第１停止でストップスイッチを操作する例を挙げる。
【０２３６】
ＣリプＡに当選しているゲームで左第１停止されると、図２８（ｂ）に示すように、左リール２Ｌの停止によってリプレイ図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。この時点では、遊技者は、チャンスリプに入賞するか否かが分からない。その後、第２停止および第３停止されると、図２８（ｃ）に示すように、チャンスリプの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。この場合、右リール２Ｒにシンボル図柄である赤７が停止するため、遊技者は、チャンスリプに入賞したことを認識することができる。そして、チャンスリプに入賞したゲームにおいては、液晶表示器５１の画面上に何らかの特典が付与されることを報知する「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。
【０２３７】
次に、ＣリプＡに当選しているゲームで右第１停止されると、図２８（ｄ）に示すように、右リール２Ｒの停止によってリプレイ図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。この時点で、遊技者は、右リール２Ｒにシンボル図柄である赤７が停止されないため、チャンスリプに入賞しないことが分かる。その後、第２停止および第３停止されると、図２８（ｅ）に示すように、リプ１の図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。そして、リプ１に入賞したゲームにおいては、液晶表示器５１の画面上に何らかの事象が発生することを示唆する「発展」の文字画像が表示される。さらに、それ以降のゲームにおいて煽り演出が実行された後、液晶表示器５１の画面上に何らかの特典が付与されることを報知する「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。
【０２３８】
以上のように、本実施の形態においては、チャンスリプの図柄組合せが導出される操作手順が互い違いであるＣリプＡおよびＣリプＢのいずれに当選した場合であっても、擬似ボーナス当選したときには回避ナビ演出が実行されない。このため、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、擬似ボーナス当選時に導出されることがあるチャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する。よって、回避ナビ演出が実行されない場合であっても遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、回避ナビ演出が実行されないことで、遊技者の操作態様に応じてチャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する。このため、チャンスリプの図柄組合せが導出された場合には特典の付与を遊技者に期待させることができるし、リプレイ１の図柄組合せが導出された場合であっても特典が付与されている可能性があるため、遊技者に希望をもたせることができる。
【０２３９】
また、チャンスリプが入賞したときとチャンスリプ以外のリプレイ１が入賞したときとで、ともに同じ再遊技が付与されることになるため、Ｃリプに当選したときに回避ナビ演出が実行されるか否かに関わらず、遊技者に不利益を与えることがない。
【０２４０】
また、擬似ボーナス当選したときには、チャンスリプが入賞したか否かに関わらずナビストックが付与されるため、Ｃリプに当選したときに回避ナビ演出が実行されるか否かに関わらず、遊技者に不利益を与えることがない。
【０２４１】
また、Ｃリプ当選したときに限らず、擬似ボーナス抽選が実行されない通常リプ当選となったときにも、リプ１が入賞する。このため、リプ１が入賞する機会が増えることで、遊技者に擬似ボーナス当選を期待させる機会を増やすことができる。
【０２４２】
本実施の形態においては、チャンスリプの図柄組合せが導出される操作手順が決められたＣリプに当選し、かつ擬似ボーナス当選したときには回避ナビ演出が実行されない。このため、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、擬似ボーナス抽選が実行されたときに導出されることがあるチャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する。また、チャンスリプの図柄組合せが導出されなくても擬似ボーナス当選している場合がある。よって、チャンスリプが入賞するか否かに対して遊技者の関心を集めるとともにチャンスリプが入賞しなくても遊技者に落胆させることがない。さらに、遊技者がいずれの操作手順でストップスイッチを操作したかに応じてＷＩＮ報知の態様が異なる。すなわち、図２８（ｃ）に示すように左第１停止されたときにはチャンスリプが入賞したゲーム内でＷＩＮ報知される演出が実行されるのに対して、図２８（ｅ）に示すように右第１停止されたときには「発展」の文字画像が出た上で煽り演出後にＷＩＮ報知される演出が実行される。このため、「チャンス！！」の画像が表示されたゲームの最終結果における演出に対しても遊技者の関心を集めることができる。
【０２４３】
また、Ｃリプ当選時に遊技者が左第１停止および右第１停止のいずれでストップスイッチが操作されたかに応じてＷＩＮ報知される演出の実行タイミングが異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
本実施の形態においては、Ｃリプ当選したときに擬似ボーナス抽選が実行される。さらに、チャンスリプの図柄組合せが導出される操作手順が決められたＣリプに当選した場合、擬似ボーナス当選であるときには非擬似ボーナス当選であるときよりも高い確率で回避ナビ演出が実行されない。このため、擬似ボーナス当選であるときには、非擬似ボーナス当選であるときよりも、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、チャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する確率が高い。よって、Ｃリプ当選し、かつ擬似ボーナス当選したことに対して遊技者に期待感を享受させて遊技の興趣を向上させつつ、さらにチャンスリプの図柄組合せが導出されるか否かについても遊技者に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
また、擬似ボーナス当選であるときには非擬似ボーナス当選であるときよりも高い確率で、チャンスリプの入賞を回避する操作手順に限らずストップスイッチのあらゆる操作手順自体が報知されない。このため、擬似ボーナス当選であるときには、非擬似ボーナス当選であるときよりも、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、チャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する確率が高い。よって、遊技者にストップスイッチを操作する楽しみを享受させることができる。
【０２４６】
また、Ｃリプと同時にＢＢが当選しているときには回避ナビ演出が実行されないため、遊技者の操作態様によってチャンスリプの図柄組合せが導出されることがある。このため、チャンスリプの図柄組合せが導出されたときには、ＢＢ当選していることを遊技者に期待させることができる。
【０２４７】
さらに、本実施の形態においては、通常リプに当選したゲームでリプレイ１が入賞したときには抽選によって決定された入賞演出が行われる。たとえば、入賞演出では、青色のキャラクタ画像および白色のキャラクタ画像のいずれかの画像が入賞時に液晶表示器５１に表示される。そして、リプレイ１が入賞したときには抽選によって青色のキャラクタ画像および白色のキャラクタ画像のいずれの入賞演出にするかが抽選によって決定される。一方、Ｃリプに当選したゲームでリプレイ１が入賞したときにおいても、通常リプに当選したゲームでリプ１が入賞したときと同様に抽選によって決定された入賞演出が行われる。
【０２４８】
このように、Ｃリプおよび通常リプのいずれに当選したときであっても、チャンスリプ以外のリプレイ１の図柄組合せが導出されたときに入賞演出の態様が決定されるため、Ｃリプ当選時と通常リプ当選時とで異なる抽選を実行する場合と比べて抽選処理を簡素化することができるとともに、入賞演出の種類を増やす必要もない。
【０２４９】
また、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以内である場合、回避ナビ演出が実行される。一方、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以内でない場合、回避ナビ演出が実行されないことがある。このように、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以内の期間と前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以外の期間とで、Ｃリプ当選時に回避ナビ演出を実行するか否かが異なることがある。これにより、連続的にチャンスリプの図柄組合せが導出されてしまうことを回避することができる。
【０２５０】
また、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以内である場合、擬似ボーナスに当選したか否かに関わらず、回避ナビ演出が実行される。これにより、連続的にチャンスリプの図柄組合せが導出されてしまうことを回避することができる。
【０２５１】
また、本実施の形態においては、リール制御やＣＺ抽選、およびＡＴ抽選や擬似ボーナス抽選、ＡＴ制御といった処理はメイン制御部４１によって実行され、演出に関係する処理についてはサブ制御部９１によって実行される。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合にナビストックを付与するとともにナビストックを１つ消費してＡＴに制御する。そして、メイン制御部４１は、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプに当選したときに、ペイアウト表示器１３などの表示部で遊技者が有利となる操作手順を報知するとともに、サブ制御部９１に対してナビコマンドを送信する。サブ制御部９１は、ナビスコマンドを受信すると、液晶表示器５１などの表示部で遊技者が有利となる操作手順を報知する。このように、本実施の形態においては、操作手順に応じて遊技者の有利度合いが変化する役に当選した場合、メイン制御部４１によって制御される表示部およびサブ制御部９１によって制御される表示部のいずれにおいても、ＡＴ中であれば遊技者が有利となる操作手順が報知される。
【０２５２】
ここで、前述したように、Ｃリプに当選したときには回避ナビ演出が実行されるか否かに関わらず、遊技者の有利度は変化しない。このため、本実施の形態におけるメイン制御部４１は、Ｃリプに当選した場合、メイン制御部４１によって制御される表示部では回避ナビ演出を実行しない一方で、サブ制御部９１によって制御される表示部ではサブ制御部９１に回避ナビ演出を実行させるようになっている。上記のように構成しても、メイン制御部４１の制御によって遊技者の有利度は変化することがないし、さらに、メイン制御部４１の処理負担の増加を防止することもできる。
【０２５３】
［ナビストックの放出タイミング］
次に、図２９を参照しながら、獲得したナビストックの放出タイミングについて説明する。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化すれば、最大３０ゲームのＡＲＴに制御される。そして、ナビストックが獲得されたときには、ナビストック放出抽選の実行によって、獲得済みのナビストックをＡＲＴ中のいずれのタイミング（ゲーム）で放出して擬似ボーナスに移行するのかが決定される。
【０２５４】
図２９の例に基づいて説明する。図２９に示すように、ＡＲＴ中に行われた擬似ボーナス抽選でナビストックを１つ獲得したとき、ナビストック放出抽選でＡＲＴ１５ゲーム消化時にナビストックが放出されると決定される。ＡＲＴ１５ゲーム消化時にナビストックが放出されると、２０ゲーム固定の擬似ボーナスに制御される。
【０２５５】
次に、擬似ボーナス中に行われた擬似ボーナス抽選でナビストックを２つ獲得したとき、１つのナビストックに対してはナビストック放出抽選でＡＲＴ１ゲーム消化時に放出されると決定される。さらに、残りの１つのナビストックに対してはナビストック放出抽選でＡＲＴ３０ゲーム消化時に放出されると決定される。
【０２５６】
２０ゲーム固定の擬似ボーナスが終了すると、再びＡＲＴに制御される。このとき、すでに擬似ボーナス抽選でナビストックを獲得しているため、ＡＲＴ中のいずれかのゲームでナビストックが放出されることになる。この例では、１つ目のナビストックに対してＡＲＴ１ゲーム消化時に放出されると決定されているため、ＡＲＴ１ゲーム消化時にナビストックが放出される。つまり、遊技者からすると、ＡＲＴ中に１ゲームといった少ないゲーム数でしか遊技を実行できないことになる。
【０２５７】
その後、２０ゲーム固定の擬似ボーナスが終了すると、再びＡＲＴに制御される。このとき、すでに擬似ボーナス抽選でナビストックを獲得しているため、ＡＲＴ中のいずれかのゲームでナビストックが放出されることになる。この例では、２つ目のナビストックに対してＡＲＴ３０ゲーム消化時に放出されると決定されているため、ＡＲＴ３０ゲーム消化時にナビストックが放出される。つまり、遊技者からすると、ＡＲＴ中に３０ゲームといった多いゲーム数で遊技を実行できることになる。
【０２５８】
上記のように、ＡＲＴが３０ゲームといった多いゲーム数に亘り行われると、メダルの払出率が１を超える状態で遊技するゲーム数が多くなるため、その分、遊技者にとって有利となる。さらに、ＡＲＴが３０ゲームといった多いゲーム数に亘り行われると、ＡＲＴ中に擬似ボーナス抽選が実行される機会も増えるため、その分、ナビストックが付与される確率も高くなる。このため、ＡＲＴと擬似ボーナスとを繰り返して、有利な状態で遊技でき易くなる。また、擬似ボーナスやＡＲＴの前からすでにナビストックを獲得していた場合であっても、擬似ボーナス中やＡＲＴ中では抽選条件が成立すれば擬似ボーナス抽選が実行される。
【０２５９】
以上のように、本実施の形態においては、ＡＲＴへの制御が開始される前に擬似ボーナス当選によってナビストックの付与が決定されていたときには、ナビストック放出抽選によって、ＡＲＴの最大３０ゲームのうち、ナビストックを放出するゲーム、すなわち実際にナビストックが遊技者に付与されるゲームが決定される。これにより、たとえば、ＡＲＴのゲーム数が残り少ない場合（たとえば、残り１ゲームの場合など）であっても、ＡＲＴへの制御が開始される前にナビストックの付与が決定されていたときには、再び新たなＡＲＴに複数ゲームに亘って制御される。このように、ＡＲＴに再び制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ＡＲＴへの制御が開始される前にナビストックの付与が決定されていたときには、ＡＲＴの最大３０ゲームのうち、ナビストックが放出されるゲームが決定される。これにより、ナビストックが放出されるゲームが固定されないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
また、ＡＲＴではメダルの払出率が１を超えるため、ＡＲＴへの制御が開始される前にナビストックの付与が決定されていたときには、ＡＲＴのゲーム数が残り少ないときのゲーム（たとえば、残り１ゲームの場合など）でナビストックが放出される方が遊技者にとって有利となる。よって、ナビストックが放出されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
また、ＡＲＴへの制御が開始される前にナビストックの付与が決定されている場合であっても、ＡＲＴ中に抽選条件が成立すれば擬似ボーナス抽選が実行されてナビストックを付与するか否かが決定される。このため、ＡＲＴに制御されるゲーム数が残り少ないときのゲーム（たとえば、残り１ゲームの場合など）でナビストックが付与された方が遊技者にとって有利となる。よって、ナビストックが付与されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
また、ＡＲＴ中に擬似ボーナス抽選が行われてナビストックの付与が決定されたときには擬似ボーナスに制御され、さらに擬似ボーナス中に擬似ボーナス抽選が行われてナビストックを付与するか否かが決定される。このように、ＡＲＴと擬似ボーナスとが繰り返されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
また、ＡＲＴの終了ゲームである３０ゲーム消化時でナビストックが放出されたときには、ＡＲＴの開始ゲームである１ゲーム消化時でナビストックが放出されたときよりも、ＡＲＴに制御されるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利となる。よって、ＡＲＴの終了ゲームである３０ゲーム消化時でナビストックが放出されることに対して遊技者に期待させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
また、擬似ボーナス抽選においては１回の抽選で複数のナビストック（図２９の例では２つ）のナビストックが付与されることがあるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２６６】
［ＣＺについて］
本実施の形態においては、ＣＺ抽選で当選したことを契機に、当選したゲーム以降でＣＺに制御されていたが、ＣＺの開始契機はいずれの契機であってもよい。たとえば、ＢＢ当選し、かつＢＢ入賞を取りこぼした状態であるボーナス内部中に遊技状態が制御されたことを契機にＣＺが開始してもよい。そして、ＢＢが入賞したときにＣＺが終了してもよい。
【０２６７】
さらに、ボーナス内部中においては、押し順ベルに当選したときに主役および副役を取りこぼしたときにＢＢ入賞することができるものであってもよい。そして、ＣＺ中の保証期間において押し順ベルに当選したときに主役を入賞させる操作手順を報知すれば、ＢＢ入賞を回避することができ、ＣＺを継続させることができる。一方、ＣＺ中の非保証期間において押し順ベルに当選したときに操作手順を報知しなければ、ＢＢ入賞することがあるため、ＣＺを終了させることができる。さらに、ＣＺ中にナビストックが付与されれば、ＣＺが終了した後のボーナス内部中状態においてＡＲＴ（ＡＴかつＲＴ状態）に制御してもよい。
【０２６８】
なお、ＣＺは、遊技状態が遷移したことを契機に制御されてもよいし、遊技状態は維持された状態だが演出（たとえば、背景演出など）のみが変化するものであってもよい。
【０２６９】
本実施の形態においては、図２２（ａ）に示すＣＺ抽選テーブルを用いてＣＺ当選の有無を決定していたが、ＣＺ当選する確率が低い低確状態と、ＣＺ当選する確率が高い高確状態とがあってもよい。たとえば、ボーナス内部中であるときには、ボーナス内部中でないときよりもＣＺ当選する確率が高い抽選テーブルを用いてＣＺ抽選が行われてもよい。
【０２７０】
本実施の形態においては、ＣＺ中の非保証期間では、非ＡＴ抽選役に当選したときに限りＣＺ終了抽選を実行するものであったが、これに限らない。たとえば、ＣＺ中の非保証期間では毎ゲームＣＺ終了抽選を実行するものであってもよいし、その他の契機でＣＺ終了抽選を実行するものであってもよい。
【０２７１】
本実施の形態においては、ＣＺ中の保証期間は複数ゲームに亘って実行されるものであったが、１ゲームで終了することがあってもよい。
【０２７２】
本実施の形態においては、保証期間でＡＴ抽選役に当選した場合、非ＡＴ当選かつ保証期間の最終ゲームでなければ１００％の確率で終了示唆演出（チャンス）が実行されるものであった。しかし、これに限らず、保証期間でＡＴ抽選役に当選した場合、非ＡＴ当選かつ保証期間の最終ゲームでなくとも、１００％未満の所定確率（たとえば、抽選で当選したときに限り）で終了示唆演出（チャンス）が実行されるものであってもよい。
【０２７３】
さらに、保証期間でＡＴ抽選役に当選し、かつＡＴ当選した場合に限り終了示唆演出（チャンス）が実行されるものであってもよい。
【０２７４】
ＣＺ中の説明演出の画像は、液晶表示器５１に限らず、液晶表示器５１とは別のサブ液晶表示器に表示されてもよい。
【０２７５】
本実施の形態においては、遊技者はＣＺ中の保証期間であるか否かを認識することができるものであったが、これに限らず、技者はＣＺ中の保証期間であるか否かを認識することができないものであってもよい。このようにすれば、終了示唆演出が実行されて「終了？」の画像が表示された後に、「チャンス」の画像が表示されるか、あるいは「残念」の画像が表示されるかについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
［回避ナビ演出について］
本実施の形態においては、Ｃリプに当選した場合、擬似ボーナス当選であるときには１００％の確率で回避ナビ演出が実行されないのに対して、非擬似ボーナス当選であるときには、１０％の確率でしか回避ナビ演出が実行されない、すなわち９０％の確率で回避ナビ演出が実行されるものであった。しかし、これに限らず、Ｃリプに当選した場合、擬似ボーナス当選であるときには１００％の確率で回避ナビ演出が実行されないのに対して、非擬似ボーナス当選であるときには、０％の確率で回避ナビ演出が実行されない、すなわち１００％の確率で回避ナビ演出が実行されるものであってもよい。
【０２７７】
このような構成にすれば、擬似ボーナス当選であるときには、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、チャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する。よって、Ｃリプ当選し、かつ擬似ボーナス当選したことに対して遊技者に期待感を享受させて遊技の興趣を向上させつつ、さらにチャンスリプの図柄組合せが導出されるか否かについても遊技者に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、Ｃリプに当選したゲームでチャンスリプが入賞すれば、１００％の確率で擬似ボーナス当選していることになるため、チャンスリプが入賞したときには、遊技者に擬似ボーナス当選を確信させることができる。
【０２７８】
本実施の形態においては、Ｃリプ当選した場合において擬似ボーナスに当選したときには、回避ナビ演出に限らずナビ演出自体が実行されなかった。しかし、これに限らず、Ｃリプ当選した場合において擬似ボーナスに当選したときには、回避ナビ演出は実行しないが、その他の操作手順を報知するナビ演出は実行されてもよい。
【０２７９】
たとえば、ＣリプＡに当選した場合、左第１停止でチャンスリプの図柄組合せを導出し、中第１停止でリプ２の図柄組合せを導出し、右第１停止でリプ１の図柄組合せを導出するものであってもよい。さらに、ＣリプＢに当選した場合、左第１停止でリプ１の図柄組合せを導出し、中第１停止でリプ２の図柄組合せを導出し、右第１停止でチャンスリプの図柄組合せを導出するものであってもよい。この場合、Ｃリプ当選した場合において擬似ボーナスに当選したときには、リプ１の図柄組み合わせを導出させるための操作手順は報知しないが、リプ２の図柄組み合わせを導出させるための操作手順は報知するものであってもよい。
【０２８０】
本実施の形態においては、Ｃリプのような再遊技役に当選したゲームにおいて、擬似ボーナスの当選に応じて回避ナビの実行有無（あるいは実行確率）を異ならせていたが、これに限らない。たとえば、押し順ベルのような小役に当選したゲームにおいても、擬似ボーナスの当選に応じて回避ナビの実行有無（あるいは実行確率）を異ならせてもよい。さらに、押し順ベルのような小役を用いた場合は、回避ナビに従ってストップスイッチを操作したときと、回避ナビが実行されないことで遊技者が思うようにストップスイッチを操作したときとで、同じ払出枚数の役が入賞するものであってもよい。
【０２８１】
本実施の形態においては、回避ナビが実行されるゲームはＡＲＴ中であったが、擬似ボーナス中やＣＺ中といったその他の有利な状態、あるいは有利な状態でない通常状態でＣリプに当選したときに回避ナビが実行されてもよい。
【０２８２】
本実施の形態においては、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以内である場合に、１００％の確率で回避ナビ演出を実行しないことに決定していたが、これに限らない。たとえば、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以内である場合（図２６のＳ３２でＹＥＳの場合）に、ナビ抽選（Ｓ３５の処理）によって当選したときに回避ナビ演出を実行しないことに決定してもよい。なお、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから４ゲーム以内に限らず、１ゲーム以内などその他のゲーム内で判定してもよい。
【０２８３】
なお、本実施の形態においては、ＣリプＡ当選時に入賞し得るチャンスリプはＣリプ１で、ＣリプＢ当選時に入賞し得るチャンスリプはＣリプ４であったが、ＣリプＡ当選時に入賞し得るチャンスリプとＣリプＢ当選時に入賞し得るチャンスリプとは全く同じ役であってもよい。
【０２８４】
［ナビストックの放出について］
本実施の形態においては、ＡＲＴ中のいずれかのゲームでナビストックが放出されると、その後一旦擬似ボーナスを経由して再び次のＡＲＴに制御されるものであった。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中のいずれかのゲームでナビストックが放出されると、すぐに再び次のＡＲＴに制御されるものであってもよい。すなわち、ＡＲＴを繰り返すことで多くのメダルを獲得する遊技性であってもよい。
【０２８５】
本実施の形態においては、ナビストック放出抽選において、獲得しているナビストックが多ければ多いほど放出ゲームが後になっていた。すなわち、獲得しているナビストックが多ければ多いほどＡＲＴのゲーム数が多くなっていた。このようにすれば、獲得しているナビストックが多ければ多いほど、擬似ボーナス抽選の実行契機が増えるため、さらに追加でナビストックを獲得できる。その結果、有利な遊技者ほど、さらに有利にすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８６】
一方、上記の例に限らず、ナビストック放出抽選において、獲得しているナビストックが少なければ少ないほど放出ゲームが後になってもよい。すなわち、獲得しているナビストックが少なければ少ないほどＡＲＴのゲーム数が多くなってもよい。このようにすれば、獲得しているナビストックが少なければ少ないほど、擬似ボーナス抽選の実行契機が増えるため、不利な遊技者ほど有利にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
［擬似ボーナス当選から擬似ボーナス制御までの期間について］
本実施の形態においては、Ｃリプに当選し、かつ擬似ボーナス当選したゲームにおいて、遊技者がいずれの操作手順でストップスイッチを操作したかに応じてＷＩＮ報知のタイミングが異なるものであった。たとえば、図２８（ｃ）に示すように、Ｃリプに当選し、かつ擬似ボーナス当選したゲームにおいて、左第１停止されたときにはチャンスリプが入賞したゲーム内でＷＩＮ報知されるのに対して、右第１停止されたときには「発展」の画像が表示された上で複数ゲームに亘る煽り演出後にＷＩＮ報知されるものであった。このように、同じようにＣリプに当選し、かつ擬似ボーナス当選した場合であっても、操作手順に応じてＣリプに当選したゲームでＷＩＮ報知される場合と、Ｃリプに当選したゲーム以降のゲームでＷＩＮ報知される場合とがあり、操作手順に応じて擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数が異なっていた。その結果、Ｃリプに当選したゲームでＷＩＮ報知された場合はすぐに擬似ボーナスに制御されるが、Ｃリプに当選したゲーム以降のゲームでＷＩＮ報知された場合はなかなか擬似ボーナスに制御されないといったように、有利な状況と不利な状況とが生じてしまう。たとえば、本実施の形態の場合、最大３０ゲームのＡＴ中に擬似ボーナスに移行するため、擬似ボーナス当選してから擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数が多い方が遊技者にとって有利となる。
【０２８８】
そこで、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数の期待値が、擬似ボーナス当選されてからＷＩＮ報知されるまでのゲーム数に関わらず一定になるようにしてもよい。たとえば、図２７（ｃ）に示すように、第３停止後にすぐにＷＩＮ報知される場合、ＷＩＮ報知されたゲームから複数ゲームに亘り制限期間を設け、制限期間の経過後に擬似ボーナスに制御してもよい。制限期間とは擬似ボーナスに制御されない準備期間であり、煽り演出が実行される期間と同じ期間である。一方、図２７（ｅ）に示すように、第３停止後に「発展」の画像が表示されて煽り演出を経過した後にＷＩＮ報知される場合、制限期間を設けることなく、ＷＩＮ報知後に擬似ボーナスに制御してもよい。このようにすれば、擬似ボーナス当選されてからＷＩＮ報知までのゲーム数に関わらず、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでに消費されるメダルの期待値を同一とすることができ、公平性を担保できる。
【０２８９】
このように、特典を付与する旨の付与決定がされてから特典に応じた特典制御が実行されるまでのゲーム数の期待値を、付与決定がされてから付与決定された旨の報知が行われるまでのゲーム数に関わらず一定にしてもよい。これにより、特典を付与する旨の付与決定がされてから付与決定された旨の報知が行われるまでのゲーム数に関わらず、付与決定がされてから特典に応じた特典制御が実行されるまでに、消費されるメダルの期待値を同一とすることができ、公平性を担保できる。
【０２９０】
また、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでのゲームにおいても図２２（ｃ）に示す条件が成立すれば擬似ボーナス抽選が実行される。このため、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでの遊技の興趣を向上させることができる。また、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数の期待値は、擬似ボーナス当選されてからＷＩＮ報知されるまでのゲーム数に関わらず一定であることから、有利度についての公平性を担保できる。
【０２９１】
また、図２７（ｃ）に示すように、第３停止後にすぐにＷＩＮ報知される場合と、図２７（ｅ）に示すように、第３停止後に「発展」の画像が表示されて煽り演出を経過した後にＷＩＮ報知される場合とがあるため、擬似ボーナス当選されたことのＷＩＮ報知の態様を多様にすることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
なお、煽り演出のゲーム数は、一定であるものに限らず、複数種類設けられていてもよい。これにより、煽り演出を多様にできるとともに、ＷＩＮ報知のタイミングを異ならせることができる。その一方で、最も多い煽り演出が実行される場合に合わせて制限期間を設けることによって、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数の期待値を一定にすることができる。たとえば、最も多い煽り演出が２０ゲームであれば、すぐにＷＩＮ報知される場合は２０ゲームの制限期間を設ければよいし、１０ゲームの煽り演出が実行された後にＷＩＮ報知される場合は１０ゲームの制限期間を設ければよい。
【０２９３】
［リール配列について］
本実施の形態では、図３に示すように、中リール２Ｃにおいてチェリー図柄や赤７図柄が引き込み可能な範囲内である５コマ以内に必ず配置されていた。よって、中チェや角チェの当選時は、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃに必ずチェリー図柄や赤７図柄を導出させることが可能であった。しかしながら、中リール２Ｃに加え、左リール２Ｌまたは右リール２Ｒのうち少なくともいずれか一方のリールにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすることで、様々な制御に対応することができる。
【０２９４】
たとえば、中リール２Ｃと右リール２Ｒとにおいて、チェリー図柄や赤７図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすれば、中チェや角チェの当選時に左図柄を取りこぼした場合、「ベル−チェリー−チェリー」といった図柄組合せを導出させることができる。このようにすれば、中チェ当選あるいは角チェ当選をより明確に示すことができる。このように、図柄配列を変更することで、様々な導出表示に対応させることができ、臨機応変に機械にあった制御を実行することができる。
【０２９５】
なお、図２０および図２１に示したリール制御は、チェリーのような小役当選時のリール制御であったが、これに限らず再遊技役や特別役に適用させてもよい。
【０２９６】
［告知演出について］
前述した実施の形態では、告知演出として、キャラクタ画像を用いた演出を実行することを説明した。しかし、告知演出は、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御を行い、その点灯色によって示されるようにしてもよい。また、告知演出は、スタートスイッチ７の操作時に実行されるものではなく、１ゲームにおけるどのタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、全てのリールが停止後にチェリーリプに当選したことをＬＥＤを赤色に発光させることで示唆するようにしてもよい。
【０２９７】
［払出枚数について］
本実施の形態においては、図２０および図２１に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれのタイミングであっても、入賞が発生することを示した。しかし、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払い出し枚数が異なるようにしてもよい。たとえば、目押し成功となるタイミングで図柄が導出された場合には、目押し失敗となるタイミングで図柄が導出された場合よりも払い出し枚数を多くしてもよい。また、押し順についても正解手順では不正解手順よりも払い出し枚数を多くしてもよい。また、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払い出し枚数が同じになるようにしてもよい。
【０２９８】
［所定ラインについて］
本実施の形態においては、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、所定ラインとしての入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、中リールのみ入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示されていた。しかし、所定ラインは、入賞ラインではなく無効ラインであってもよい。そして、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示されるようにしてもよい。
【０２９９】
［特典について］
本実施の形態においては、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３００】
また、ＡＴに関する特典としては、ナビストックに限らずＡＴゲーム数を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３０１】
［演出や報知について］
本実施の形態においては、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３０２】
［ＡＴについて］
本実施の形態においては、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。
【０３０３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３０４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３０５】
また、本実施の形態においては、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０３０６】
［その他の変形例］
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３０７】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３０８】
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３０９】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０３１０】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３１１】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３１２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
0006655339.tif 000002
【図２】
0006655339.tif 000003
【図３】
0006655339.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006655339.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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