(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第２遊技状態とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
特定状態に制御する特定状態制御手段と、
通常状態よりも前記特定状態への制御に関する有利度合いが高い有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態への制御が決定された以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数手段とを備え、
前記特定状態制御手段は、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数が前記特定状態中に上限回数に達したときに当該特定状態への制御を終了し、
前記計数手段によって計数された単位遊技の回数は、前記第１遊技状態中の前記通常状態において初期化され、
前記有利状態制御手段は、前記第１遊技状態中の前記有利状態において終了条件が成立したときには当該有利状態を終了させる一方で、前記第２遊技状態中の前記有利状態において前記終了条件が成立したときには当該有利状態の終了を禁止する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、過去最大差枚数と過去最少差枚数との差である抑制用差枚数が２０００枚を超えた場合に遊技者に遊技を抑制するように促すスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。さらに、このスロットマシンにおいては、２時間を超えてメダルが投入されなかったときに終了条件が成立したと判定されて抑制用差枚数が初期化されるようになっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４-１８８２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンによれば、終了条件の成立と制御中の状態との関係について何ら鑑みられていないため、いまいち遊技の興趣を向上させることができないといった問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、終了条件の成立と制御中の状態との関係によって遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
第１遊技状態（たとえば、ＲＴ１のような基底のＲＴ状態）と、当該第１遊技状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第２遊技状態（たとえば、ＲＴ０やＲＴ２）とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を制御する処理）と、
特定状態（たとえば、ＡＴ）に制御する特定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
通常状態（たとえば、非ＣＺ）よりも前記特定状態への制御に関する有利度合いが高い有利状態（たとえば、ＣＺ）に制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺに制御する処理）と、
前記有利状態への制御が決定された以降に実行された単位遊技の回数（たとえば、ＣＺ当選以降のゲーム数）を計数する計数手段（たとえば、図１８のＳ１６や図１９のＳ６４、および図２０のＳ３４に示すように、メイン制御部４１によるゲーム数をカウントする処理）とを備え、
前記特定状態制御手段は、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数（たとえば、カウントゲーム数）が前記特定状態中に上限回数（たとえば、１５００ゲーム）に達したときに当該特定状態への制御を終了し（たとえば、図２１のＳ８２や図２２のＳ５５に示すように、初期化処理を実行してＡＴを終了させる）、
前記計数手段によって計数された単位遊技の回数は、前記第１遊技状態中の前記通常状態において初期化され（たとえば、図２３（ａ）に示すように、カウントゲーム数のカウントはＲＴ１中に非ＣＺになったときに終了する）、
前記有利状態制御手段は、前記第１遊技状態中の前記有利状態において終了条件が成立したとき（たとえば、ＣＺにおいて１０ゲーム消化したとき）には当該有利状態を終了させる一方で（たとえば、図２３（ａ）に示すように、ＣＺにおいて１０ゲーム消化したときの遊技状態がＲＴ１の場合にはＣＺが終了する）、前記第２遊技状態中の前記有利状態において前記終了条件が成立したときには当該有利状態の終了を禁止する（たとえば、図２３（ｃ）に示すように、ＣＺにおいて１０ゲーム消化したときの遊技状態がＲＴ０の場合にはＣＺが終了しない）。
【０００９】
このような構成によれば、第１遊技状態中の有利状態において終了条件が成立したときには有利状態が終了する一方で、第２遊技状態中の有利状態において終了条件が成立したときには有利状態が終了しない。このため、有利状態の終了条件が第２遊技状態中に成立するか否かに対して遊技者に注目させることができるとともに、有利状態の終了条件が成立する前に遊技状態が第２遊技状態に制御されることを目指すといった遊技性を遊技者に享受することができる。これにより、有利状態の終了条件の成立と制御中の遊技状態との関係によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記終了条件は、前記有利状態に制御された単位遊技の回数が所定回数に達することであり（たとえば、ＣＺにおいて１０ゲーム消化したときにＣＺが終了する）、
前記有利状態制御手段は、前記第２遊技状態中の前記有利状態において前記終了条件が成立したときに前記所定回数に亘って当該有利状態への制御を継続する（たとえば、図２３（ｃ）に示すように、ＣＺにおいて１０ゲーム消化したときの遊技状態がＲＴ０の場合には再び１０ゲームに亘ってＣＺに制御される）。
【００１１】
このような構成によれば、第２遊技状態中の有利状態において終了条件が成立したときには所定回数に亘って有利状態への制御が継続するため、有利状態の終了条件が第２遊技状態中に成立するか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を用いて遊技を実行するための賭数を設定する賭数設定手段（たとえば、メイン制御部４１による賭数を設定する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
前記賭数が設定される際に用いられる遊技用価値（たとえば、メダル３枚）よりも大きい遊技用価値（たとえば、メダル８枚）の付与を伴う付与表示結果（たとえば、中段ベルや右下がりベル）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに前記付与表示結果に対応する操作手順を報知する（たとえば、図２４（ａ），（ｂ）に示すように、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行される）。
【００１３】
このような構成によれば、有利状態への制御が行われるときに、賭数が設定される際に用いられる遊技用価値よりも大きい遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する操作手順が報知されるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
前記特定状態において前記報知手段により操作手順が報知される報知対象表示結果（たとえば、押し順ベルや押し順リプなどのナビ対象役）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに前記報知対象表示結果に対応する操作手順を報知する（たとえば、図２８（ａ），（ｂ）に示すように、押し順ベル当選時や押し順リプ当選時に示唆ナビが実行される）。
【００１５】
このような構成によれば、有利状態への制御が行われるときに、特定状態において操作手順が報知される報知対象表示結果に対応する操作手順が報知されるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
遊技状態の移行を伴う移行表示結果（たとえば、ＲＴ０への移行を伴う昇格リプレイやＲＴ２への移行を伴う特殊リプレイ）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに前記移行表示結果に対応する操作手順を報知する（たとえば、図２９（ａ）に示すように、昇格リプレイや特殊リプレイといった移行役当選時に示唆ナビが実行される）。
【００１７】
このような構成によれば、有利状態への制御が行われるときに、遊技状態の移行を伴う移行表示結果に対応する操作手順が報知されるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに操作手順を報知し（たとえば、図２４（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１に制御されるときに示唆ナビが実行される）、
前記有利状態制御手段は、前記報知手段による操作手順の報知が終了した以降で前記有利状態への制御を行う（たとえば、図２４（ａ），（ｂ）に示すように、示唆ナビ期間が終了したゲームの次のゲームからＣＺに制御される）。
【００１９】
報知手段による操作手順の報知が終了した遊技から有利状態への制御が行われてもよいし、報知手段による操作手順の報知が終了した遊技の次の遊技、あるいはそれ以降の遊技から有利状態への制御が行われてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、操作手順の報知が終了した以降で有利状態への制御が行われるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに操作手順を報知し（たとえば、図２８（ａ），（ｂ）および図２９（ｃ）に示すように、ＣＺ１に制御されるときに示唆ナビが実行される）、
前記有利状態制御手段は、前記報知手段による操作手順の報知が開始したときから前記有利状態への制御を行う（たとえば、図２８（ａ），（ｂ）および図２９（ｃ）に示すように、示唆ナビの実行が開始されたゲームからＣＺ１に制御される）。
【００２２】
このような構成によれば、操作手順の報知が開始したときから有利状態への制御が行われるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態よりも前記特定状態への制御に関する有利度合いが高まる特別有利状態（たとえば、ＣＺ２）の制御を行う特別有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺ２に制御する処理）と、
前記通常状態において所定範囲に属する判定値（たとえば、１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利状態への制御を行うか否かを決定する有利状態決定手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺ１抽選を実行する処理）と、
前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値（たとえば、１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記特別有利状態への制御を行うか否かを決定する特別有利状態決定手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺ２抽選を実行する処理）とを備え、
前記有利状態決定手段は、前記通常状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから特定判定値（たとえば、１〜３０）が抽出されたときに前記有利状態への制御を決定し（たとえば、図１５（ａ）参照）、
前記特別有利状態決定手段は、前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから前記特定判定値（たとえば、１〜３０）が抽出されたときに前記特別有利状態への制御を決定する（たとえば、図１５（ｂ）参照）。
【００２４】
このような構成によれば、通常状態において特定判定値が抽出されたときに特定状態への制御に関する有利度合いが高まる有利状態への制御が行われる一方で、有利状態において特定判定値が抽出されたときに有利状態よりも特定状態への制御に関する有利度合いが高まる特別有利状態への制御が行われるため、有利度合いが高まる状態への段階的な移行について遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記通常状態において所定範囲に属する判定値（たとえば、１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利状態への制御を行うか否かを決定する有利状態決定手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺ１抽選を実行する処理）と、
前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値（たとえば、１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記特定状態への制御を行うか否かを決定する特定状態決定手段（たとえば、メイン制御部４１による初当り抽選を実行する処理）とを備え、
前記特定状態決定手段は、前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから前記特定判定値（たとえば、１〜３０）が抽出されたときに前記特定状態への制御を決定する（たとえば、図３１（ｂ）参照）。
【００２６】
このような構成によれば、通常状態において特定判定値が抽出されたときに有利状態への制御が行われる一方で、有利状態において特定判定値が抽出されたときに特定状態への制御が行われるため、状態移行するか否かの決定における処理が煩雑にならない。
【００２７】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記通常状態において、前記事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容されたときに前記有利状態への制御を行う一方で、前記事前決定手段によって所定表示結果の導出が許容されたときに前記有利状態への制御を行わず（たとえば、図２５（ａ），（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選時にはＣＺ１に制御される一方で、弱チェリー２当選時にはＣＺ１に制御されない）、
前記報知手段は、前記特定表示結果の導出が許容されたことに基づき前記有利状態への制御が行われるとき、および前記所定表示結果の導出が許容されたことに基づき前記有利状態への制御が行われないときのいずれであっても、操作手順を報知する（たとえば、図２５（ａ），（ｂ）参照）。
【００２８】
このような構成によれば、操作手順が報知された場合に必ずしも有利状態への制御が行われるわけではないため、有利状態への制御が行われるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
（１１）  上記（１）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記通常状態において、前記事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容されたときに前記有利状態への制御を行う一方で、前記事前決定手段によって所定表示結果の導出が許容されたときに前記有利状態への制御を行わず（たとえば、図２５（ａ），（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選時にはＣＺ１に制御される一方で、弱チェリー２当選時にはＣＺ１に制御されない）、
前記報知手段は、前記特定表示結果の導出が許容されたことに基づき前記有利状態への制御が行われるときに複数回以上の特定回数（たとえば、２回）に亘り操作手順を報知する一方で、前記所定表示結果の導出が許容されたことに基づき前記有利状態への制御が行われないときに前記特定回数未満の回数（たとえば、１回）に亘り操作手順を報知する（たとえば、図２５（ａ），（ｃ）参照）。
【００３０】
このような構成によれば、操作手順が特定回数に亘って報知されるか否かに対して遊技者に注目させることによって有利状態への制御が行われるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＣＺ抽選を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選を説明するための図である。
【図１７】消化ゲーム数抽選を説明するための図である。
【図１８】メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が実行する有利区間処理（ＣＺ関連）を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が実行する有利区間処理（ＡＴ関連）を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行するカウンタリセット処理を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行する終了待機区間処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２４】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２５】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２６】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２７】ＡＴに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２８】変形例におけるＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２９】変形例におけるＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図３０】変形例における当選報知について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図３１】変形例におけるＣＺ抽選およびＡＴ抽選を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００３３】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。
【００３４】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３５】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。さらに、前面扉１ｂには、報知手段の一例として、ＣＺ当選やＡＴ当選をＬＥＤランプの点灯によって報知する当選報知ＬＥＤ７０が設けられている。なお、ＣＺ当選やＡＴ当選については後述する。
【００３８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００４０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４１】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。また、外部出力基板１０００は、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号を外部の試験装置に対して出力することも可能である。
【００４２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００４３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４４】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。
【００４５】
演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４６】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４８】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００４９】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００５０】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００５１】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００５２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００５３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００５４】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【００５５】
フリーズコマンドは、フリーズの実行を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間（フリーズ時間）に亘り遅延させる制御のことである。本実施の形態においては、後述するＡＲＴが終了したときにフリーズが実行される。
【００５６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００５７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００５８】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００５９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【００６０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
【００６１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００６２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００６３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００６４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００６５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【００６６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【００６７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【００６８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【００６９】
ナビコマンドは、当選役に対応する操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したとき、および後述する示唆ナビの実行契機時に送信される。
【００７０】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果およびＡＴの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【００７１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００７２】
［入賞役，移行出目］
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【００７３】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００７４】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００７５】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００７６】
［遊技状態の遷移］
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【００７７】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００７８】
［抽選対象役］
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。また、チェリー（弱チェリー１，２、強チェリー、中段チェリー）やスイカ（弱スイカ１，２、強スイカ）はＢＢと同時当選する場合と、ＢＢと同時当選せずに単独当選する場合とがある。なお、ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（同時当選役）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００７９】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００８０】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリー１は、下段チェリーを含み、弱チェリー２は、下段チェリーと１枚役２とを含む。また、弱スイカ１は、右下がりスイカと上段スイカと中段スイカとを含み、弱スイカ２は、右下がりスイカと上段スイカと中段スイカと１枚役２とを含む。
【００８１】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６やボーナス１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００８２】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、弱チェリー１および弱チェリー２のいずれかに当選しているときには、下段チェリーを優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御が行われる。このため、入賞結果（導出された図柄組合せ）を手掛かりに、弱チェリー１および弱チェリー２のいずれが当選しているのかを遊技者が認識できないようになっている。また、弱スイカ１および弱スイカ２のいずれかに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカまたは上段スイカを優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御が行われる。このため、入賞結果（導出された図柄組合せ）を手掛かりに、弱スイカ１および弱スイカ２のいずれが当選しているのかを遊技者が認識できないようになっている。
【００８３】
また、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００８４】
なお、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、およびリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する再遊技役（リプレイ）が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する小役（ベル）が異なるため、押し順ベルとも称する。
【００８５】
リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに昇格リプレイ１，２が入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに通常リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、転落リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。また、押し順ベルのいずれかに当選したときに中段ベルや右下がりベルが入賞する押し順を正解手順とも称し、上段ベルが入賞したり移行出目が導出したりする押し順を不正解手順とも称する。
【００８６】
なお、本実施の形態においては、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このため、押し順ベルや押し順リプをナビ対象役とも称する。
【００８７】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００８８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００８９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。たとえば、乱数回路は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値（たとえば、弱チェリー１の場合は１〜１００）に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００９０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００９１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００９２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００９３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選とも称する。ＡＴ当選したときには、たとえば、当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯することによってＡＴ当選の可能性が示唆される。
【００９４】
さらに、本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ当選（すなわち、ＡＴゲーム数の付与）に関する有利度合いが通常よりも高まる状態としてＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）に制御可能である。たとえば、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。メイン制御部４１は、ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲームを付与するか否かをＣＺ抽選で決定する。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選とも称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選とも称する。ＣＺ当選したときには、ＡＴ当選と同様に、たとえば、当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯することによってＣＺ当選の可能性が示唆される。
【００９５】
また、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３といった３種類のＣＺが設けられている。ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれにおいても、ＡＴ当選（すなわち、ＡＴゲーム数の付与）に関する有利度合いが通常よりも高まるが、そのうち、ＣＺ２が最もＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高く、ＣＺ３が最もＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が低い（具体的には、ＣＺ３は非ＣＺ中とほぼ同じである）。また、ＣＺ１は、ＣＺ３よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い一方で、ＣＺ２よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が低い。よって、ＣＺ２は、ＣＺ１やＣＺ３よりも遊技者にとっての有利度合いが高い。なお、ＣＺ２のＣＺゲーム数は２０ゲームであり、ＣＺ１およびＣＺ３のＣＺゲーム数はともに１０ゲームである。
【００９６】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴゲームを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００９７】
本実施の形態において、付与されたＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。
【００９８】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域にＡＴフラグを設定（記憶）してＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選によって付与されたＡＴゲーム数に亘ってＡＴフラグを設定する。そして、メイン制御部４１は、全てのＡＴゲームを消化したときにＡＴフラグをクリアする。このように、メイン制御部４１は、付与されたＡＴゲームを消化することによってＡＴに制御する。なお、ＡＴフラグは、ＡＴゲーム数が０に達したときにクリアされるが、本実施の形態においては、後述するリミット処理が実行されたときにも、ＡＴフラグがクリアされる。
【００９９】
なお、未だＡＴゲームが付与されていない状態においてＡＴ抽選でＡＴ当選することをＡＴ初当りとも称する。また、ＡＴ初当りを遊技者に報知することをＡＴ初当り報知とも称する。さらに、ＡＴゲームが付与されている状態においてさらにＡＴ抽選でＡＴ当選することをＡＴ上乗せとも称する。なお、ＡＴゲームが付与されている状態としては、付与されたＡＴゲームを消化することなく所有している状態（たとえば、ＡＴ初当り後にＡＴ初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がＡＴに制御されるまでの状態）、あるいは付与されたＡＴゲームに基づきＡＴフラグを設定している状態などが挙げられる。
【０１００】
ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ中のＲＴ２（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とも称する。
【０１０１】
［示唆ナビ］
ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれに制御される場合でも、示唆ナビが実行される。示唆ナビは、特定の図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出であり、実行されることによってＣＺへの制御が示唆される。
【０１０２】
たとえば、ＣＺ当選した後、所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。そして、前兆期間を経た後、所定ゲーム数に亘り示唆ナビ期間に突入する。示唆ナビ期間においては、押し順ベルに当選したゲームで示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。
【０１０３】
ＣＺ１やＣＺ３に制御される場合、示唆ナビ期間中では２回まで示唆ナビが実行される。すなわち、示唆ナビ期間中に押し順ベルに当選した２ゲームに限り示唆ナビが実行される。一方、ＣＺ２に制御される場合、示唆ナビ期間中では無制限に示唆ナビが実行される。すなわち、示唆ナビ期間中に押し順ベルに当選した全てのゲームにおいて示唆ナビが実行される。このように、ＣＺ２に制御される場合においては、ＣＺ１やＣＺ３に制御される場合に比べて示唆ナビの実行頻度が多いため、ＣＺ２は、ＣＺ１やＣＺ３よりも遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。なお、後述するＣＺ３抽選の結果が非ＣＺ当選であったときには、示唆ナビが１回に限り実行され得る。
【０１０４】
また、本実施の形態においては、示唆ナビ期間のゲーム数が決まっているため、示唆ナビ期間中に１回も押し順ベルに当選しなかったときには当該示唆ナビ期間中に示唆ナビが実行されないこともある。なお、示唆ナビ期間のゲーム数は抽選によって決定されてもよい。また、示唆ナビ期間のゲーム数を無制限にして、示唆ナビが所定回数（たとえば、２回）実行されるまで（すなわち、ＣＺへの制御が示唆されるまで）は示唆ナビ期間が継続されてもよい。
【０１０５】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１０６】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。ＲＴ３は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態であり、設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においては、ナビ演出が実行されることがないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。このように、ＲＴ３は、再遊技役の当選確率が低く、さらに、ナビ演出が実行されないため、メダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ３はいわゆる低確率状態である。なお、ＲＴ３において移行出目が導出されると、遊技状態がＲＴ１に移行するため、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１０７】
ＲＴ１は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態である。ＲＴ１においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。しかし、ＡＴゲームが付与されないと、ナビ演出が実行されないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される。このように、ＲＴ１は、再遊技役の当選確率が低いため、メダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ１はいわゆる低確率状態である。なお、ＲＴ１は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよい。
【０１０８】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行するが、昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプレイに入賞させるための操作手順（正解手順）で停止操作する必要がある。
【０１０９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１１０】
さらに、ＲＴ０で押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１１１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。
【０１１２】
ＲＴ０は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態である。ＲＴ０においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。ＲＴ０でナビ演出が実行される場合、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ０で遊技状態を維持することになり、ＡＴ中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。但し、前述したように、ＲＴ０における再遊技役の当選確率は１／７．３１であるため、ＲＴ０におけるメダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ０はいわゆる中確率状態である。なお、ＲＴ０は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよい。また、ＲＴ０における再遊技役の当選確率は１／３であるなど、ＲＴ１よりも高くなっていてもよい。そして、ＲＴ０におけるメダルの払出率は１以上であってもよい。
【０１１３】
ＲＴ２は再遊技役の当選確率が１／２となる遊技状態である。ＲＴ２においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。ＲＴ２でナビ演出が実行される場合、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ２で遊技状態を維持することになり、ＡＴ中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。さらに、前述したように、ＲＴ２における再遊技役の当選確率は１／２であるため、ＲＴ２におけるメダルの払出率は１を超える。すなわち、ＲＴ２はいわゆる高確率状態である。なお、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数（１ゲームにおいて付与されたメダル枚数から１ゲームの賭数設定に用いたメダル枚数を減算した枚数）は約２枚である。なお、ＲＴ２は、ナビ演出が実行されることに起因してメダルの払出率が１を超える遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されないが、再遊技役の当選確率が高いことに起因してメダルの払出率が１を超える遊技状態であってもよい。
【０１１４】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＡＴ中のＲＴ２（ＡＲＴ）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからＡＴゲーム数が消化される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１１５】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１１６】
なお、本実施の形態においては、ＲＴ１のように、大半の遊技が消化される遊技状態を基底のＲＴ状態という。基底のＲＴ状態（ＲＴ１）では、ＲＴ０やＲＴ２のようにナビ演出が実行されることもリプレイ確率が高まることもないため、制御されてしまうと遊技者のメダルが消費率が高まることになる。
【０１１７】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１１８】
［リミット処理］
本実施の形態において、メイン制御部４１は、有利区間で消費されたゲーム数をカウントする。ここで、本実施の形態においては、遊技に関する区間として、通常区間と有利区間とが設けられている。有利区間とは、ＣＺのようなＡＴ抽選の高確率状態、ＡＴのような純増枚数が多くなる状態、およびＢＢのような小役当選の高確率状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態にある区間のことを言う。なお、有利区間は、ＡＴ当選、ＣＺ当選、およびＢＢ当選のいずれかが成立したゲームから開始し、ＡＴ、ＣＺ、およびＢＢの全てが終了するまで継続する。なお、本実施の形態においては、ＲＴ０やＲＴ２といった基底のＲＴ状態ではない有利ＲＴは有利区間に入らないが、これらのような有利ＲＴも有利区間に入れてもよい。一方、通常区間は、有利区間以外の区間のことを言う。
【０１１９】
具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントされたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）はＲＡＭの所定領域に記憶される。ＡＴ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、および当該ＡＴゲーム数を消化している間に上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したときに、一連のＡＴが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のＡＴとは、ＡＴ初当り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間のことをいう。
【０１２０】
そして、本実施の形態においては、一連のＡＴにおけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。リミット処理とは、ＡＴゲーム数が残っていてもＡＴを終了させる処理である。リミット処理が実行されると、ＡＴが終了するため、その結果、ＡＲＴ（一連のＡＴ）が終了する。
【０１２１】
また、ＡＴ当選時に限らず、ＣＺ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始される。たとえば、ＣＺ当選したゲームからカウントゲーム数がカウントされ、その後ＣＺ中にＡＴ当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続する。そして、前述したように、一連のＡＴが終了するまでカウントゲーム数がカウントされる。なお、ＣＺ当選したゲームからカウントゲーム数がカウントされた場合であっても、ＣＺ中にＡＴ当選しなかった場合や、新たにＣＺ当選しなかった場合には、ＣＺの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。
【０１２２】
ここで、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数は約２枚である。このため、カウントゲーム数の制限回数となる１５００ゲームは３０００枚の純増枚数に相当する。このため、本実施の形態においては、ＡＴ初当りのゲームからＡＲＴに制御された場合、一連のＡＴの全てがＡＲＴとなり、最大で１５００ゲームに亘ってＡＲＴにおいて遊技することができる。そして、その場合に獲得できる純増枚数は最大で３０００枚になる。遊技者に対して３０００枚を超えるメダルが付与されてしまうと、遊技の射幸性が高まってしまうが、本実施の形態においては、リミット処理によって純増枚数が３０００枚を超えることがないため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【０１２３】
また、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当り、あるいはＣＺ当選したときから一連のＡＴ中に亘る純増枚数をカウントする。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算していく。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる３０００枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が３０００枚に達した場合は、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。すなわち、メイン制御部４１は、一連のＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する場合に、リミット処理を実行する。なお、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する前であっても、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。この場合、非ＡＴ中のＲＴ２となり、ＡＲＴではなくなる。また、ＲＴ２で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたときにも、遊技状態がＲＴ１に移行してＡＲＴが終了する。
【０１２４】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（ＲＡＭの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３時を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施の形態においては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
【０１２５】
また、本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板１０００から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン１においてカウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。
【０１２６】
［カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示］
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することによって、液晶表示器５１にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。ＡＴ初当りしたときには未だＡＴ初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、ＡＴ初当りした後にＡＴ初当りを示唆する示唆演出によってＡＴ初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
【０１２７】
なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまで３０ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「３０Ｇ」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
【０１２８】
［ＣＺ抽選］
図１５は、ＣＺ抽選を説明するための図である。ＣＺ抽選としては、ＣＺ１に制御するか否かを抽選によって決定するＣＺ１抽選と、ＣＺ２に制御するか否かを抽選によって決定するＣＺ２抽選と、ＣＺ３に制御するか否かを抽選によって決定するＣＺ３抽選とが設けられている。
【０１２９】
図１５（ａ）は、ＣＺ１抽選を説明するための図である。図１５（ａ）に示すように、ＣＺ１抽選は、非ＣＺ中において弱チェリー１当選および弱スイカ１当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ１抽選テーブルに示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否か（すなわち、ＣＺ１に制御するか否か）が決定される。
【０１３０】
具体的に、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＣＺ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、１〜３０の判定値を抽出するとＣＺ１に当選したと判定し、３１〜１００の判定値を抽出すると非ＣＺ当選であると判定する。なお、弱スイカ１に当選した場合も同様に、たとえば、弱スイカ１に対して割り当てられた１０１〜２００の判定値のうち、１０１〜１３０の判定値が抽出されるとＣＺ１に当選したと判定される。
【０１３１】
図１５（ｂ）は、ＣＺ２抽選を説明するための図である。図１５（ｂ）に示すように、ＣＺ２抽選は、ＣＺ１中において弱チェリー１当選および弱スイカ１当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ２抽選テーブルに示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否か（すなわち、ＣＺ２に制御するか否か）が決定される。
【０１３２】
具体的に、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＣＺ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、１〜３０の判定値を抽出するとＣＺ２に当選したと判定し、３１〜１００の判定値を抽出すると非ＣＺ当選であると判定する。なお、弱スイカ１に当選した場合も同様に、たとえば、弱スイカ１に対して割り当てられた１０１〜２００の判定値のうち、１０１〜１３０の判定値が抽出されるとＣＺ２に当選したと判定される。
【０１３３】
図１５（ｃ）は、ＣＺ３抽選を説明するための図である。図１５（ｃ）に示すように、ＣＺ３抽選は、非ＣＺ中において弱チェリー２当選および弱スイカ２当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ３抽選テーブルに示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否か（すなわち、ＣＺ３に制御するか否か）が決定される。
【０１３４】
なお、本実施の形態においては、ＣＺゲーム数は予め決まっているが、ＣＺ抽選によって複数種類のＣＺゲーム数のうちから一のＣＺゲーム数が決定されるものであってもよい。また、ＣＺゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる場合に限らず、たとえば、まずＣＺゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＣＺゲームを付与すると決定されたときに付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリーおよびスイカのそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」や「中段」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるＣＺゲーム数が多くてもよい。また、ＣＺ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【０１３５】
また、本実施の形態において、チェリー当選およびスイカ当選は、ＢＢと同時当選するが、本実施の形態におけるＣＺ抽選はチェリーやスイカに単独当選したときに行われる。なお、ＣＺ抽選は、チェリーやスイカがＢＢと同時当選したときに行われてもよい。
【０１３６】
［ＡＴ抽選］
図１６は、ＡＴ抽選を説明するための図である。ＡＴ抽選としては、ＡＴ初当りするか否かを抽選によって決定する初当り抽選と、ＡＴ上乗せするか否かを抽選によって決定する上乗せ抽選とが設けられている。
【０１３７】
図１６（ａ）は、非ＣＺ中における初当り抽選を説明するための図である。図１６（ａ）に示すように、非ＣＺ中における初当り抽選は、非ＣＺ中において弱チェリー１当選、弱スイカ１当選、強チェリー当選、強スイカ当選、中段チェリー当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＡに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否か、および付与されるＡＴゲーム数が決定される。なお、消化ゲーム数については、後述する図１７に示す消化ゲーム数抽選によって決定される。
【０１３８】
具体的に、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＡＴ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、３１〜４０の判定値を抽出するとＡＴ当選であると判定し、４１〜１００の判定値を抽出すると非ＡＴ当選であると判定する。なお、前述したように、非ＣＺ中において弱チェリー１に当選した場合の１〜３０の判定値は、ＣＺ１抽選におけるＣＺ当選に用いられる。
【０１３９】
つまり、非ＣＺ中に弱チェリー１に当選した場合、判定値として１〜１００が割り当てられており、そのうち、１〜３０の判定値が抽出されるとＣＺ１に当選し、３１〜４０の判定値が抽出されるとＡＴに当選し、４１〜１００の判定値が抽出されるとＣＺ１およびＡＴのいずれにも当選しないようになっている。
【０１４０】
初当り抽選においては、５０ゲーム、１５０ゲーム、および２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。ここで、本実施の形態においては、ＡＲＴ中に限りＡＴゲームが消化され、ＡＲＴ中は純増枚数が約２枚である。すなわち、１ゲーム当りのＡＴゲーム中における見込みの純増枚数は２枚である。よって、ＡＴゲーム数が５０ゲーム付与されたときには、実質的に１００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が１５０ゲーム付与されたときには、実質的に３００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実質的に５００枚の純増枚数が見込まれる。
【０１４１】
図１６（ｂ）は、ＣＺ１中における初当り抽選を説明するための図である。図１６（ｂ）に示すように、ＣＺ１中における初当り抽選は、ＣＺ１中において弱チェリー１当選、弱スイカ１当選、強チェリー当選、強スイカ当選、中段チェリー当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＢに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否かが決定される。
【０１４２】
具体的に、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＡＴ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、３１〜６０の判定値を抽出するとＡＴ当選したと判定し、６１〜１００の判定値を抽出すると非ＡＴ当選であると判定する。なお、前述したように、ＣＺ１中において弱チェリー１に当選した場合の１〜３０の判定値は、ＣＺ２抽選におけるＣＺ当選に用いられる。
【０１４３】
つまり、ＣＺ１中に弱チェリー１に当選した場合、判定値として１〜１００が割り当てられており、そのうち、１〜３０の判定値が抽出されるとＣＺ２に当選し、３１〜６０の判定値が抽出されるとＡＴに当選し、６１〜１００の判定値が抽出されるとＣＺ２およびＡＴのいずれにも当選しないようになっている。
【０１４４】
図１６（ｃ）は、ＣＺ２中における初当り抽選を説明するための図である。図１６（ｃ）に示すように、ＣＺ２中における初当り抽選は、ＣＺ２中においていずれかの役当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＣに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否かが決定される。
【０１４５】
図１６（ｄ）は、ＣＺ３中における初当り抽選を説明するための図である。図１６（ｄ）に示すように、ＣＺ３中における初当り抽選は、ＣＺ３中において弱チェリー１当選、および弱スイカ１当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＤに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否かが決定される。
【０１４６】
具体的に、メイン制御部４１は、ＣＺ３中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＡＴ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ３中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、１〜１１の判定値を抽出するとＡＴ当選したと判定し、１２〜１００の判定値を抽出すると非ＡＴ当選であると判定する。
【０１４７】
非ＣＺ中における初当り抽選と、ＣＺ３中における初当り抽選とを比較すると、弱チェリー１当選の場合、非ＣＺ中においてはＡＴ当選する判定値数が１０（判定値としては３１〜４０）であるのに対して、ＣＺ３中においてはＡＴ当選する判定値数が１１（判定値としては１〜１１）である。このように、ＣＺ３は、非ＣＺよりもＡＴ当選する判定値が１だけ多くなっている。すなわち、ＣＺ３は、ＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が非ＣＺ（つまり、通常状態）とほぼ同じになっており、遊技者にとっての有利度合いは非ＣＺとほぼ変わらない。
【０１４８】
図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、初当り抽選においては、ＣＺ２中ではいずれかの役に当選したときに初当り抽選が実行されるため、最も抽選契機が多くなる。さらに、ＣＺ２中は、ＣＺ１中およびＣＺ３中のいずれよりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い。よって、ＣＺ２は、ＣＺ１およびＣＺ３のいずれよりも遊技者にとっての有利度合いが高い。また、ＣＺ１中は、ＣＺ３中よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い。このため、遊技者は、非ＣＺ中において、ＣＺ３よりもＣＺ１に制御される方を期待することになる。
【０１４９】
図１６（ｅ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。図１６（ｅ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、チェリー当選（弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選）およびスイカ当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＡに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ上乗せ）するか否かが決定される。
【０１５０】
上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１〜１２４９ゲームに対応するゲーム内で実行され得る。また、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選によって、５０ゲーム、１５０ゲーム、および２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。
【０１５１】
図１６（ｆ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。図１６（ｆ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、全ての役のうちのいずれかの役に当選したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＢに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ上乗せ）するか否かが決定される。
【０１５２】
上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達したときに実行され得る。たとえば、スタートスイッチ７が操作されたときにカウントゲーム数が加算される。このため、１２５０ゲーム目を開始するためにスタートスイッチ７が操作されたときに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達することになる。なお、リールが停止してゲームが終了したときにカウントゲーム数が加算されるものであってもよく、この場合は、１２５０ゲーム目でリールが停止したときに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達することになる。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって、２００ゲームおよび２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。ＡＴゲーム数が２００ゲーム付与されたときには、実質的に４００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実質的に５００枚の純増枚数が見込まれる。
【０１５３】
ここで、カウントゲーム数が１２５０ゲームである場合、制限回数となる１５００ゲームまでの残りゲーム数は２５０ゲームになる。このため、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合であっても、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数がほぼ到達可能になる。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲーム目となるゲームにおいて付与されたＡＴゲーム数が５０ゲーム残っていれば、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲーム数が付与されると、残りのＡＴゲーム数は２５０ゲームとなり、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。
【０１５４】
なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が２００ゲーム付与された場合において、カウントゲーム数が１５００ゲームまで達しない場合、カウントゲーム数をカウントしている間に再度の上乗せ抽選を実行することで、残りのＡＴゲーム数を追加で付与してもよい。再度の上乗せ抽選は、上乗せ抽選テーブルＡを用いてもよいし、上乗せ抽選テーブルＢを用いてもよいし、その他の抽選テーブルを用いてもよい。
【０１５５】
なお、本実施の形態においては、ＡＴゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＡＴゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずＡＴゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＡＴゲームを付与すると決定されたときに付与するＡＴゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリーおよびスイカのそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」や「中段」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるＡＴゲーム数が多くてもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【０１５６】
また、本実施の形態において、チェリー当選およびスイカ当選は、ＢＢと同時当選するが、本実施の形態におけるＡＴ抽選はチェリーやスイカに単独当選したときに行われる。なお、ＡＴ抽選は、チェリーやスイカがＢＢと同時当選したときに行われてもよい。
【０１５７】
［消化ゲーム数抽選］
図１７は、消化ゲーム数抽選を説明するための図である。消化ゲーム数抽選によって決定された消化ゲーム数は、図１６に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部４１は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化ゲーム数を決定する。
【０１５８】
消化ゲーム数抽選が実行される契機としては、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときと、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときとがある。なお、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときとしては、たとえば、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されることによってＡＲＴが終了することが挙げられる。あるいは、ＲＴ２で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたことによってＡＲＴが終了することが挙げられる。
【０１５９】
リミット処理以外でＡＲＴが終了したときには、図１７（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。一方、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、図１７（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。
【０１６０】
消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、図１７（ａ）に示す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、１００ゲーム、３００ゲーム、および６００ゲームのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。
【０１６１】
たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、２０％の当選確率で消化ゲーム数が１００ゲームに決定され、３０％の当選確率で消化ゲーム数が３００ゲームに決定され、５０％の当選確率で消化ゲーム数が６００ゲームに決定される。
【０１６２】
消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、図１７（ｂ）に示す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、１００ゲーム、３００ゲーム、および６００ゲームのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。
【０１６３】
たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、５０％の当選確率で消化ゲーム数が１００ゲームに決定され、３０％の当選確率で消化ゲーム数が３００ゲームに決定され、２０％の当選確率で消化ゲーム数が６００ゲームに決定される。
【０１６４】
ここで、図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように、初当り抽選は、非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとに実行される。よって、消化ゲーム数が多ければ多いほど、消化ゲーム数に到達しにくくなるため、初当り抽選が実行される頻度が低くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが多くなるため、遊技者にとって不利となる。一方、消化ゲーム数が少なければ少ないほど、消化ゲーム数に到達しやすくなるため、初当り抽選が実行される頻度が高くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが少なくなるため、遊技者にとって有利となる。
【０１６５】
図１７に示すように、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときよりも、少ない消化ゲーム数に決定される確率が高い。このため、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときよりも、遊技者にとって有利となる。
【０１６６】
消化ゲーム数抽選で消化ゲーム数が決定されると、非ＡＴ中のゲーム数が当該消化ゲーム数に達するごとに初当り抽選が実行される。たとえば、消化ゲーム数が１００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が３００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が６００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が６００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。
【０１６７】
さらに、本実施の形態においては、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達するごとにＡＴ初当りを示唆する示唆演出が実行される。たとえば、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達する前の９５ゲーム目から５ゲームに亘ってキャラクタによるバトル演出が実行され、１００ゲーム目でＡＴ初当りしたときには１００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器５１に表示される。一方、１００ゲーム目でＡＴ初当りしていないときには１００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、１００ゲーム目でＡＴ初当りしていないときには、次の２００ゲームに達する前の１９５ゲーム目から５ゲームに亘ってバトル演出が実行され、２００ゲーム目でＡＴ初当りしたときには２００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器５１に表示される。一方、２００ゲーム目でＡＴ初当りしていないときには２００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が液晶表示器５１に表示される。このように、１００ゲームごとに示唆演出が実行されるとともに、示唆演出によってＡＴ初当りしているか否かが報知される。
【０１６８】
ここで、消化ゲーム数抽選で実行される消化ゲーム数は、１００ゲームの整数倍である。このため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、あるいは２００ゲームに達してもＡＴ初当り報知されなかったときには、消化ゲーム数抽選で１００ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数抽選で３００ゲームあるいは６００ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲームに達したときには、ＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。また、非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに達してもＡＴ初当り報知されなかったときには、消化ゲーム数抽選で３００ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数抽選で６００ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非ＡＴ中のゲーム数が６００ゲームに達したときには、ＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。
【０１６９】
また、消化ゲーム数抽選で決定される３００ゲームは、１００ゲームの３倍であるため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、２００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに達したときよりも、３００ゲームに達した時の方がＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。さらに、消化ゲーム数抽選で決定される６００ゲームは、１００ゲームの６倍であり、かつ３００ゲームの２倍であるため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに達したときよりも、６００ゲームに達した時の方がＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。
【０１７０】
［メイン制御部４１の主な処理］
図１８〜図２２を参照しながら、メイン制御部４１が実行する主な処理について説明する。まず、図１８は、メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図１８に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ１０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間作動抽選を実行する（Ｓ１２）。ここで言う有利区間作動抽選には、本実施の形態の場合、主にＡＴ抽選やＣＺ抽選が含まれる。
【０１７１】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ１３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ１４）。なお、有利区間ではないため、Ｓ１１〜Ｓ１４の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０１７２】
次に、メイン制御部４１は、有利区間作動抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、有利区間作動抽選で当選していない場合（Ｓ１５でＮＯ）、再びＳ１０の処理に戻る。一方、メイン制御部４１は、有利区間作動抽選で当選した場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、すなわち、ＡＴ当選やＣＺ当選した場合、カウンタに１を設定する（Ｓ１６）。たとえば、ＡＴ当選やＣＺ当選した場合、当該ＡＴ当選やＣＺ当選したゲームを１ゲーム目として、カウントゲーム数がカウントされる。
【０１７３】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行処理を実行する（Ｓ１７）。有利区間移行処理では、たとえば、当選報知ＬＥＤ７０を点灯したり、前兆期間に移行したりするための処理を行う。なお、本実施の形態においては、ＡＴ当選やＣＺ当選したゲームで前兆期間に移行するため、示唆ナビを実行しないが、ＡＴ当選やＣＺ当選したゲームで示唆ナビをする場合、有利区間移行処理によって示唆ナビを実行してもよい。それ以降、メイン制御部４１は、有利区間処理へ移行し（Ｓ１８）、本ルーチンを終了する。
【０１７４】
次に、図１９は、メイン制御部が実行する有利区間処理（ＣＺ関連）を示すフローチャートである。ここでは、ＣＺ当選を契機に有利区間に移行した場合の処理について説明する。図１９に示すように、メイン制御部４１は、ＣＺ中にスタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ６０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ６０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ６０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ６１）。
【０１７５】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ６２）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ６２でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ６２でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ６３）。
【０１７６】
次に、メイン制御部４１は、カウンタに１を加算する（Ｓ６４）。そして、メイン制御部４１は、カウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓ６５）。メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合（Ｓ６５でＮＯ）、カウンタリセット処理へ移行し（Ｓ６６）、本ルーチンを終了する。
【０１７７】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、全てのＣＺゲームが消化されたか否かを判定する（Ｓ６７）。メイン制御部４１は、全てのＣＺゲームが消化されていない場合（Ｓ６７でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、全てのＣＺゲームが消化された場合（Ｓ６７でＹＥＳ）、ＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓ６８）。メイン制御部４１は、ＡＴ中である場合（Ｓ６８でＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でない場合（Ｓ６８でＮＯ）、Ｓ６９へ移行する。
【０１７８】
次に、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が基底のＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ６９）。本実施の形態における基底のＲＴ状態は、ＲＴ１が該当する。メイン制御部４１は、現在の遊技状態が基底のＲＴ状態である場合（Ｓ６９でＹＥＳ）、カウンタリセット処理へ移行し（Ｓ６６）、本ルーチンを終了する。
【０１７９】
一方、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が基底のＲＴ状態でない場合（Ｓ６９でＮＯ）、ＣＺゲーム数を１０ゲーム追加し（Ｓ７０）、本ルーチンを終了する。
【０１８０】
このように、ＣＺにおいて１０ゲーム消化したときの遊技状態が基底のＲＴ状態である場合にはカウンタリセット処理が実行されるのに対して、ＣＺにおいて１０ゲーム消化したときの遊技状態が基底のＲＴ状態でない場合には再び１０ゲームに亘ってＣＺに制御される。
【０１８１】
次に、図２０は、メイン制御部が実行する有利区間処理（ＡＴ関連）を示すフローチャートである。ここでは、ＡＴ当選を契機に有利区間に移行した場合の処理について説明する。図２０に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴ中にスタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ３０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ３１）。
【０１８２】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ３２でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ３３）。なお、有利区間であるため、Ｓ３１〜Ｓ３３の処理においては、ＡＴに制御されることもある。
【０１８３】
次に、メイン制御部４１は、カウンタに１を加算する（Ｓ３４）。そして、メイン制御部４１は、カウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓ３５）。メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場合（Ｓ３５でＹＥＳ）、任意の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ３６）。任意の終了条件には、たとえば、カウント純増枚数が３０００枚に達したことや、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されたことが含まれる。メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立した場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、すなわち、カウントゲーム数が１５００ゲームに達していない場合であっても、カウント純増枚数が３０００枚に達した場合か、付与されたＡＴゲーム数が全て消化された場合、カウンタリセット処理へ移行し（Ｓ３７）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立していない場合（Ｓ３６でＮＯ）、Ｓ３７の処理を行わずに、本ルーチンを終了する。
【０１８４】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合（Ｓ３５でＮＯ）、Ｓ３６の処理を行なわずに、Ｓ３７へ移行し、その後本ルーチンを終了する。
【０１８５】
次に、図２１は、メイン制御部が実行するカウンタリセット処理を示すフローチャートである。図２１に示すように、メイン制御部４１は、カウンタに０を設定する（Ｓ８０）。
【０１８６】
次に、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が基底のＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ８１）。メイン制御部４１は、現在の遊技状態が基底のＲＴ状態である場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、初期化処理を行い（Ｓ８２）、有利区間に関わる全ての情報を初期化する。これにより、たとえば、リミット処理が行われてＡＴが終了し、当選報知ＬＥＤ７０が消灯し、背景演出も通常背景に切り替わる。それ以降、メイン制御部４１は、通常区間処理へ移行し（Ｓ８３）、本ルーチンを終了する。
【０１８７】
一方、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が基底のＲＴ状態でない場合（Ｓ８１でＮＯ）、終了待機区間処理へ移行し（Ｓ８４）、本ルーチンを終了する。
【０１８８】
次に、図２２は、メイン制御部が実行する終了待機区間処理を示すフローチャートである。図２２に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ５０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ５０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ５０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ５１）。
【０１８９】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ５２）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ５２でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ５２でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ５３）。なお、有利区間ではないため、Ｓ５１〜Ｓ５３の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０１９０】
次に、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が基底のＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ５４）。メイン制御部４１は、現在の遊技状態が基底のＲＴ状態でない場合（Ｓ５４でＮＯ）、再びＳ５０に処理を移行する。
【０１９１】
一方、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が基底のＲＴ状態である場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、初期化処理を行い（Ｓ５５）、有利区間に関わる全ての情報を初期化する。これにより、たとえば、リミット処理が行われてＡＴが終了し、当選報知ＬＥＤ７０が消灯し、背景演出も通常背景に切り替わる。それ以降、メイン制御部４１は、通常区間処理へ移行し（Ｓ５６）、本ルーチンを終了する。
【０１９２】
［ＣＺに関する各種処理のタイミングチャート］
図２３〜図２６を参照しながら、ＣＺに関する各種処理についてタイミングチャートを用いて説明する。まず、図２３を参照しながら、遊技状態がＲＴ１である場合におけるＣＺに関する各種処理と、ＣＺ中にＡＴ当選した場合におけるＣＺに関する各種処理と、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に昇格した場合におけるＣＺに関する各種処理とについて説明する。
【０１９３】
図２３（ａ）は、遊技状態がＲＴ１である場合のタイミングチャートである。図２３（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、カウントが開始される。その後、ＣＺ当選を契機としてＣＺ１に制御される。ＣＺ１中においては、遊技状態がＲＴ１に維持される。そして、ＣＺ１に制御されるゲーム数が１０ゲームに達したときの遊技状態が基底のＲＴ状態（ＲＴ１）であるため、ＣＺ１が終了するとともにカウントが終了する。
【０１９４】
図２３（ｂ）は、ＣＺ中にＡＴ当選した場合のタイミングチャートである。図２３（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、カウントが開始される。その後、ＣＺ当選を契機としてＣＺ１に制御される。そして、ＣＺ１に制御されたゲーム数が１０ゲームに達する前にＡＴ当選すると、ＡＴに制御される。ＡＴ中においては、カウントが継続される。そして、ＡＴが終了すると、カウントが終了する。
【０１９５】
図２３（ｃ）は、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に昇格した場合のタイミングチャートである。図２３（ｃ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、カウントが開始される。その後、ＣＺ当選を契機としてＣＺ１に制御される。ＣＺ１中においては、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０に昇格する。そして、ＣＺ１に制御されるゲーム数が１０ゲームに達したときの遊技状態が基底のＲＴ状態以外のＲＴ状態（ＲＴ０）であるため、ＣＺ１が終了することなくＣＺ１に制御されるゲーム数が１０ゲーム追加される。そして、追加された１０ゲームの間に、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に転落する。そして、ＣＺ１に制御されるゲーム数が１０ゲームに達したときの遊技状態が基底のＲＴ状態（ＲＴ１）であるため、ＣＺ１が終了するとともにカウントが終了する。
【０１９６】
次に、図２４を参照しながら、ＣＺ１のみに制御される場合における各種処理と、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合における各種処理とについて説明する。
【０１９７】
図２４（ａ）は、ＣＺ１のみに制御される場合のタイミングチャートである。図２４（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。前兆期間においては、前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。その後、内部抽選の結果がハズレになったゲームにおいて、示唆ナビ期間突入画像（たとえば、「示唆ナビ期間突入」といった演出画像）が液晶表示器５１に表示され、それ以降、示唆ナビ期間に突入する。
【０１９８】
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。よって、示唆ナビに従ってストップスイッチが操作されることで純増枚数を増やすことができる。示唆ナビ期間中に示唆ナビが２回実行されると示唆ナビ期間が終了し、次のゲームから１０ゲームに亘りＣＺ１に制御される。このように、ＣＺ１に制御される前には示唆ナビが２回実行されるため、ＣＺ１への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０１９９】
なお、ＣＺ１中においては通常の演出画像とは異なるＣＺ画像（たとえば、ＣＺキャラクタによる演出画像）が液晶表示器５１に表示される。
【０２００】
図２４（ｂ）は、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合のタイミングチャートである。図２４（ｂ）に示すように、ＣＺ１中において弱チェリー１当選を契機にＣＺ２に当選すると、ＣＺ当選したゲームを最後にＣＺ１が終了する。その後、すぐに示唆ナビ期間に突入する。
【０２０１】
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。示唆ナビ期間中に示唆ナビが２回実行されると示唆ナビ期間が終了することなく、次のゲームから２０ゲームに亘りＣＺ２に制御される。このように、ＣＺ２に制御される前には示唆ナビが２回実行されるため、ＣＺ２への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２０２】
ＣＺ２中においては、示唆ナビ期間が継続するため、ＣＺ２中に押し順ベルが当選したときに示唆ナビが実行される。これにより、ＣＺ２中においては、ＣＺ１中よりも純増枚数を増やすことができるため、メダルの払出率が高まる。なお、示唆ナビ期間中に示唆ナビが２回実行されると示唆ナビ期間が終了して、その後、ＣＺ２への制御が行われてもよい。
【０２０３】
次に、図２５を参照しながら、ＣＺ１に制御される場合における各種処理と、ＣＺ３に制御される場合における各種処理と、ＣＺ３抽選で非ＣＺ当選の場合における各種処理とについて説明する。
【０２０４】
図２５（ａ）は、ＣＺ１に制御される場合のタイミングチャートであるが、図２５（ａ）に示す例は、図２４（ａ）に示す例と同じであるため、説明を省略する。
【０２０５】
図２５（ｂ）は、ＣＺ３に制御される場合のタイミングチャートである。図２５（ｂ）に示すように、弱チェリ−１と同じ入賞結果となる弱チェリー２当選を契機にＣＺ３に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。前兆期間においては、ＣＺ１制御時と同じ前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。その後、内部抽選の結果がハズレになったゲームにおいて、ＣＺ１制御時と同じ示唆ナビ期間突入画像（たとえば、「示唆ナビ期間突入」といった演出画像）が液晶表示器５１に表示され、それ以降、示唆ナビ期間に突入する。
【０２０６】
示唆ナビ期間においては、ＣＺ１制御時と同様に押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。ＣＺ１制御時と同様に示唆ナビ期間中に示唆ナビが２回実行されると示唆ナビ期間が終了し、次のゲームから１０ゲームに亘りＣＺ３に制御される。また、ＣＺ１中においてはＣＺ１制御時と同じＣＺ画像（たとえば、ＣＺキャラクタによる演出画像）が液晶表示器５１に表示される。
【０２０７】
このように、ＣＺ１に制御される場合と、ＣＺ３に制御される場合とでは、同じ演出態様で遊技が進行する。具体的には、ＣＺ１に制御される場合と、ＣＺ３に制御される場合とでは、チェリー当選時の入賞結果、前兆画像、示唆ナビ期間突入画像、示唆ナビ期間中の示唆ナビの対象、ＣＺゲーム数、およびＣＺ画像などが同じ態様になる。このため、ＣＺに制御されたときに、制御中のＣＺがＣＺ１であるのか、あるいはＣＺ１よりも有利度の低いＣＺ３であるのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０２０８】
図２５（ｃ）は、ＣＺ３抽選の結果が非ＣＺ当選であった場合のタイミングチャートである。図２５（ｃ）に示すように、弱チェリ−１と同じ入賞結果となる弱チェリー２当選を契機に実行されたＣＺ３抽選で非ＣＺ当選になると、非ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。前兆期間においては、ＣＺ１制御時と同じ前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。その後、内部抽選の結果がハズレになったゲームにおいて、ＣＺ１制御時と同じ示唆ナビ期間突入画像（たとえば、「示唆ナビ期間突入」といった演出画像）が液晶表示器５１に表示され、それ以降、示唆ナビ期間に突入する。
【０２０９】
示唆ナビ期間においては、ＣＺ１制御時と同様に押し順ベル当選時に示唆ナビが実行される。しかし、示唆ナビの実行回数は１回に限られ、示唆ナビが１回実行された後は示唆ナビ期間が終了して、通常の演出画像に戻る。
【０２１０】
このように、ＣＺ１に制御される場合と、ＣＺ３抽選の結果が非ＣＺ当選になった場合とでは、チェリー当選時の入賞結果、前兆画像、示唆ナビ期間突入画像、示唆ナビ期間中の示唆ナビの対象などが同じ態様になる。このため、示唆ナビが１回実行されるまでは、ＣＺ１に制御されるのか、あるいはＣＺ３抽選で非ＣＺ当選になったのかに対して遊技者に注目させることができる。そして、示唆ナビが２回に亘って実行されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０２１１】
次に、図２６を参照しながら、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合における当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングと、ＣＺ３に制御される場合における当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングとについて説明する。
【０２１２】
図２６（ａ）は、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合のタイミングチャートである。図２６（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）から当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。また、その後、ＣＺ１中において弱チェリー１当選を契機にＣＺ２に当選すると、ＣＺ１が終了してＣＺ２に制御されるが、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ２が終了するまで点灯し続ける。
【０２１３】
図２６（ｂ）は、ＣＺ３に制御される場合のタイミングチャートである。図２６（ｂ）に示すように、弱チェリー２当選を契機にＣＺ３に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ３に当選したゲームの入賞結果が出たとき）で当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ３が終了するまで点灯し続ける。
【０２１４】
このように、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれに制御されるときでも、当選報知ＬＥＤ７０が点灯することによって、ＣＺ当選したこと、およびＣＺに制御されていることを遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２１５】
以上のように、本実施の形態においては、図２３（ａ）に示すように、基底のＲＴ状態であるＲＴ１においてＣＺゲーム数を全て消化したときにはＣＺが終了する一方で、基底のＲＴ状態以外のＲＴ状態であるＲＴ０やＲＴ２においてＣＺゲーム数を全て消化したときにはＣＺが終了しない。このため、ＣＺがＲＴ１中に終了するか否かに対して遊技者に注目させることができるとともに、ＣＺが終了する前に遊技状態がＲＴ１に制御されることを目指すといった遊技性を遊技者に享受することができる。これにより、ＣＺの終了と制御中の遊技状態との関係によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、基底のＲＴ状態以外のＲＴ状態中にＣＺが終了したときには再び１０ゲームに亘ってＣＺゲーム数が追加されてＣＺが継続するため、ＣＺが基底のＲＴ状態以外のＲＴ状態中に終了するか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０２１７】
さらに、図２４（ａ），（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数の付与に関する有利度合いが通常よりも高まるＣＺへの制御が行われるときに示唆ナビが２回実行されるため、示唆ナビの実行によってＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２１８】
図２４（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺへの制御が行われるときに、賭数設定に用いられるメダルよりも多いメダルの付与を伴う中段ベルや右下がりベルに対応する操作手順が示唆ナビによって報知されるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２１９】
図２４（ａ），（ｂ）に示すように、示唆ナビが２回実行された後にＣＺへの制御が行われるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２２０】
図１５（ａ），（ｂ）、および図２４（ｂ）に示すように、非ＣＺ中において弱チェリー１当選時や弱スイカ１当選時に行われたＣＺ１抽選でＣＺ当選したときには、ＣＺ１への制御が行われる。そして、ＣＺ１中において弱チェリー１当選時や弱スイカ１当選時に行われたＣＺ２抽選でＣＺ当選したときには、ＡＴゲーム数の付与に関する有利度合いがＣＺ１よりも高まるＣＺ２への制御が行われる。このように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において当選した役に再び当選することにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるため、有利度合いが高まる状態への段階的な移行について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
さらに、非ＣＺ中において弱チェリー１当選時に行われたＣＺ１抽選では、１〜３０の判定値が抽出されたときにＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われる一方で、ＣＺ１中において１〜３０の判定値が抽出されたときにＣＺ当選してＣＺ２への制御が行われる。このように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるため、有利度合いが高まる状態への段階的な移行について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
図２５（ａ），（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選時にＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われるとき、および弱チェリー２当選時にＣＺ当選してＣＺ３への制御が行われるときのいずれであっても、示唆ナビが２回実行される。これにより、示唆ナビが２回実行された場合に必ずしもＣＺ１への制御が行われるわけではないため、ＣＺ１への制御が行われるか、あるいはＣＺ３への制御が行われるのかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
図２５（ａ），（ｃ）に示すように、弱チェリー１当選時にＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われるときには２回に亘り示唆ナビが実行される一方で、弱チェリー２当選時に非ＣＺ当選したときには１回に限り示唆ナビが実行される。これにより、示唆ナビが２回に亘って実行されるか否かに対して遊技者に注目させることによってＣＺ１への制御が行われるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
図２６（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれに制御されるときでも、当選報知ＬＥＤ７０が点灯することによって、ＣＺ当選したこと、およびＣＺへの制御が示唆されるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ＣＺ１への制御が示唆されるときと、ＣＺ３への制御が示唆されるときとで、当選報知ＬＥＤ７０によって共通の態様（本実施の形態においては、赤色の点灯色）で示唆されるため、ＣＺ１およびＣＺ３のうちのいずれに制御されるのかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
また、図２６（ａ），（ｂ）に示すように、当選報知ＬＥＤ７０によって、ＣＺ当選してからＣＺへの制御が行われるまでの前兆期間や示唆ナビ期間の間にもＣＺへの制御が示唆されるため、前兆期間や示唆ナビ期間中に遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０２２６】
また、本実施の形態において、チェリーやスイカが当選したときには、ＣＺ当選、ＡＴ当選、ＢＢ当選、あるいはこれらいずれの当選も成立しない非当選（すなわち、チェリーやスイカの単独当選）の場合がある。さらに、ＣＺ当選やＡＴ当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯するのに対して、ＢＢ当選や非当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯しない。これにより、チェリーやスイカが当選して入賞結果としてチェリー図柄やスイカ図柄が導出されたときに当選報知ＬＥＤ７０が点灯しなかった場合でも、ＢＢ当選が成立している可能性があるため、ＢＢへの制御に対して遊技者に期待させることができる。一方、当選報知ＬＥＤ７０が点灯しても、ＣＺ当選およびＡＴ当選のいずれが成立したのかに対して遊技者に注目させ、さらにはＣＺ１およびＣＺ３のうちのいずれに当選したのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０２２７】
また、図１６（ａ），（ｄ）に示すように、ＣＺ３は、非ＣＺよりもＡＴ当選する判定値が１だけ多い状態である。このため、ＣＺ１中やＣＺ２中におけるＡＴの当選確率を高めることができ、メリハリのついた遊技を実現することができる。
【０２２８】
また、本実施の形態においては、ＡＴ初当り時からゲーム数が計数される。そして、ＲＴ２において、ＡＴ初当り時以降に計数されたゲーム数が、ＡＴ初当り時以降の純増枚数が３０００枚以下となる制限回数である１５００ゲームに達したときに、リミット処理によってＡＴが終了する。このように、再遊技役の当選確率が高いＲＴ２に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をＲＴ１に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【０２２９】
ＲＴ２は、単位遊技当たりの払出率が１を超える遊技状態である。このため、ＲＴ２では純増枚数が次第に多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
ＲＴ０やＲＴ１は、単位遊技当たりの払出率が１を超えない遊技状態である。このため、ＲＴ０やＲＴ１では純増枚数が次第に小さくなるため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【０２３１】
カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている旨を示す信号を試験用信号として外部の試験装置に出力することができる。このため、試験装置によるカウントゲーム数およびカウント純増枚数についての試験に対応することができる。
【０２３２】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたとき、あるいはスロットマシン１への電力が遮断された後に午前３時を跨いで当該電力が供給されたときにリセットされる。これにより、カウントゲーム数およびカウント純増枚数が意図しない契機でリセットされてしまうことを防止することができる。
【０２３３】
一連のＡＴ（ＡＲＴとも言える）が終了する条件として、一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいは一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００枚に達することでリミット処理が実行されたこと、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されたこと、さらには、設定変更によってメイン制御部４１のＲＡＭの記憶領域が初期化されたこととが少なくともある。リミット処理が実行されたときには、図１７（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡよりも遊技者にとって有利な図１７（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢが用いられて、消化ゲーム数抽選が実行される。これにより、リミット処理や設定変更が実行された後に遊技者が遊技を続行したとしても、リミット処理や設定変更が実行されたときの方が、リミット処理以外で一連のＡＴが終了したときよりも遊技者にとって有利となるように、消化ゲーム数が決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
図１７（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡよりも遊技者にとって有利な図１７（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢは、設定変更されたときにも用いられる。すなわち、消化ゲーム数抽選テーブルＢは、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで兼用される。これにより、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで、同一の消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数が決定されるため、消化ゲーム数が決定される際における処理負担を軽減できる。たとえば、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで、異なる消化ゲーム数抽選テーブルを用いるスロットマシン１と比較して、消化ゲーム数抽選テーブルの記憶容量を削減できる。
【０２３５】
ＡＲＴにおいて、ＡＴ初当り以降にカウントされたゲーム数が１５００ゲームに達する前に１２５０ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数が追加で付与される。このように、ＡＲＴにおいて、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に、まず１２５０ゲームに達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
図１６に示すように、ＡＲＴは、１００枚、３００枚、４００枚、および５００枚といった各純増枚数に対応するＡＴゲーム数に基づき制御される。すなわち、ＡＲＴの制御は、純増枚数に基づき管理されているとも言えるため、ＡＲＴへの制御を遊技者に分かり易くさせることができる。
【０２３７】
上乗せ抽選について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数の付与は上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって決定され、当該決定後は上乗せ抽選が実行されない。これにより、カウントゲーム数が１５００ゲームを超える分のＡＴゲーム数が追加で付与されてしまうことを防止することができる。
【０２３８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２３９】
［基底のＲＴ状態について］
本実施の形態においては、基底のＲＴ状態としてＲＴ１を適用したが、これに限らずＲＴ０を適用してもよい。たとえば、ＲＴ０においてＣＺゲーム数を全て消化したときにはＣＺが終了するとともにカウントも終了する一方で、ＲＴ２においてＣＺゲーム数を全て消化したときにはＣＺが延長されてカウントも継続するものであってもよい。このように、リプレイ当選確率が高確率状態のときにＣＺの終了条件が成立したときにはＣＺが継続され、リプレイ当選確率が低確率状態のときにＣＺの終了条件が成立したときにはＣＺが終了するものであってもよい。
【０２４０】
［ＣＺゲーム数の追加について］
本実施の形態においては、基底のＲＴ状態以外のＲＴ状態中にＣＺが終了したときには再び１０ゲームに亘ってＣＺゲーム数が追加されたが、これに限らない。
【０２４１】
たとえば、ＣＺゲーム数は１０ゲームに限らず、８ゲームや１２ゲームなど、その他のＣＺゲーム数が追加されてもよい。すなわち、当初制御されていたＣＺゲーム数を再び追加するものに限らず、当初制御されていたＣＺゲーム数とは異なるＣＺゲーム数が追加されてもよい。また、ゲーム数に限らず、ＣＺに制御される所定時間が追加されて、当該所定時間に亘ってＣＺに制御されてもよい。
【０２４２】
また、本実施の形態においては、ＣＺ１が延長される例について説明したが、より有利度合いの高いＣＺ２が延長されてもよい。すなわち、ＣＺ２が終了したときの遊技状態が基底のＲＴ状態以外のＲＴ状態であれば、ＣＺ２に継続して制御されてもよい。あるいは、ＣＺ２からＣＺ１に切り替わって制御されてもよい。また、ＣＺゲーム数が追加されるときには、より有利なＣＺに制御されてもよい。たとえば、ＣＺ１が終了したときの遊技状態が基底のＲＴ状態以外のＲＴ状態であれば、より有利度合いの高いＣＺ２に制御されてもよい。あるいは、ＣＺが終了したときの遊技状態が基底のＲＴ状態以外のＲＴ状態であれば、ＣＺとは異なる有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御されてもよい。
【０２４３】
また、ＣＺゲーム数が追加されるときには、ＣＺゲーム数が追加される旨を報知する演出が行われたり、あるいは、ＣＺゲーム数が追加されるか否かを煽る演出が行われたりしてもよい。
【０２４４】
また、基底のＲＴ状態以外のＲＴ状態に限らず、ＣＺが終了したときの遊技状態がボーナスなどの有利状態であるときに、ＣＺゲーム数が追加されてもよい。
【０２４５】
また、ＣＺが終了したときの遊技状態が基底のＲＴ状態であるときに、ＣＺゲーム数が追加されてもよい。このようにすれば、ＣＺが終了し、かつ遊技状態も基底のＲＴ状態であることによる残念感を払拭することができる。
【０２４６】
［リミット処理について］
本実施の形態においては、リミット処理として、ＡＴを終了させることについて説明したが、これに限らない。たとえば、メイン制御部４１は、図１９のＳ３８で基底のＲＴ状態でないと判定したときには、終了待機区間処理の代わりにリミット処理として遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に遷移させてもよい。以下、図２７を参照しながらリミット処理が実行されるまでの一連の遊技の流れを説明する。
【０２４７】
図２７に示すように、タイミングｔ１でＡＴ初当りするまでは、液晶表示器５１の画面上における背景演出は、通常の演出画像（たとえば、昼間の画像）が表示される通常背景となる。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選が行われる。
【０２４８】
タイミングｔ１は、遊技状態がＲＴ１であり、かつナビ演出が実行されないタイミングである。タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、ＡＴ初当りを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出中においては、背景演出として、示唆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが複数ゲームに亘って睨み合った後にバトルを繰り広げる画像）が表示される。この例では初当り抽選によってＡＴ初当りしているため、示唆演出においては、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタにバトルで勝利する演出画像が表示されることでＡＴ初当り報知される。仮にＡＴ初当りしていない場合、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が表示され、再び通常背景に戻る。
【０２４９】
さらに、タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、それ以降、上乗せ抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選が行われるようになる。また、ゲーム数および純増枚数のカウントが開始される。但し、この時点では未だＡＴ初当り報知されていないため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数はカウント表示されない。
【０２５０】
次に、タイミングｔ２でＡＴ初当り報知されると、ＡＲＴに制御される前のＡＴ準備中に演出状態が移行する。ＡＴ準備中における背景演出は、準備画像（たとえば、夕方の画像）が表示される準備中背景となる。
【０２５１】
タイミングｔ２でＡＴ初当り報知した次のゲームとなるタイミングｔ３からは、ナビが実行可能となる。これにより、ＲＴ１からＲＴ０、さらにＲＴ２へと遊技状態を遷移させるための準備ナビが実行される。たとえば、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６に当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態を遷移させることができる。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３に当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が遷移してしまうこと回避させることができる。さらに、ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２３に当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態を遷移させることができる。
【０２５２】
また、タイミングｔ３においては、すでにＡＴ初当り報知されているため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウント表示が開始する。
【０２５３】
次に、タイミングｔ４で昇格リプレイに入賞すると、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態が遷移する。
【０２５４】
次に、タイミングｔ５で特殊リプレイに入賞すると、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態が遷移する。ここで、タイミングｔ１からタイミングｔ５までは、再遊技役の当選確率が１／７．３１と低いため、メダルの払出率は１未満となる。このため、カウント開始からの純増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングｔ５からＡＲＴに制御されると、再遊技役の当選確率が１／２と高くなるため、メダルの払出率は１を超える。このため、タイミングｔ５からの純増枚数は増え続ける傾向にある。
【０２５５】
また、ＡＲＴに制御されると、背景演出は、ＡＲＴ（通常）画像（たとえば、夜の画像）が表示されるＡＲＴ（通常）背景となる。
【０２５６】
タイミングｔ６でカウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選が実行される。この抽選により、２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能となる。本実施の形態の場合、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数は、一度に付与報知される。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに、液晶表示器５１の画面上に「エンディング到達おめでとう！！」の文字画像とともに「＋２５０ゲーム」の文字画像が表示される。
【０２５７】
タイミングｔ６で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後、エンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ＡＲＴ（エンディング）画像（たとえば、エンディング曲に合わせた画像）が表示されるＡＲＴ（エンディング）背景となる。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで、ＡＴ抽選は実行されない。
【０２５８】
このように、本実施の形態において、遊技者は、ＡＴ初当りによってカウント表示が表示されると、まずはカウントゲーム数が１２５０ゲームに達することを目指す。このとき、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら１２５０ゲームに達することを期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを感じる。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームにようやく達すると、祝福の意味合いで、特典として２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与され、エンディング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を見ながら１２５０ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本実施の形態においては、単にＡＴゲーム数が上乗せされ続けで１５００ゲームまで単調に遊技が進行するのではなく、１５００ゲームに達する前の１２５０ゲームを目指して、到達すれば、特典として１５００ゲームに到達可能となるＡＴゲーム数が付与されるといった新しいゲーム性を有する。
【０２５９】
一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、１５００ゲームに達したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本実施の形態においては、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する場合に、リミット処理が実行されるが、１５００ゲームに達した場合はカウント純増枚数が３０００枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ３０００枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したことでリミット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本実施の形態においては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。
【０２６０】
タイミングｔ７でカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、リミット処理が実行される。これにより、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移する。このとき、ＡＴゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったＡＴゲーム数は、リセットされてもよいし、次にＡＲＴに制御されたときに追加してもよい。
【０２６１】
また、タイミングｔ７でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了するとともに、カウント表示も終了する。
【０２６２】
タイミングｔ７の後は、再びＲＴ１における遊技が再開されて、再び初当り抽選によるＡＴ当選や内部抽選によるＢＢ当選を目指すことになる。
【０２６３】
以上のように、ＡＴ初当り時からゲーム数が計数される。そして、ＲＴ２において、ＡＴ初当り時以降に計数されたゲーム数が、ＡＴ初当り時以降の純増枚数が３０００枚以下となる制限回数である１５００ゲームに達したときに、リミット処理によって遊技状態がＲＴ２からＲＴ１へと遷移される。このように、再遊技役の当選確率が高いＲＴ２に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をＲＴ１に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【０２６４】
一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達したり、一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても、一般的に、１５００ゲーム遊技したことや３０００枚以上のメダルを獲得したことを遊技者が識別することは困難である。特に、本実施の形態においては、カウント表示によって１２５０ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。したがって、何の前触れもなくリミット処理が実行されて一連のＡＴが終了すると、「一連のＡＴが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本実施の形態においては、リミット処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「ＥＮＤ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行されると、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。
【０２６５】
カウント表示について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純増枚数から切り替えて１５００ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０２６６】
背景演出について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前に実行されていたＡＲＴ（通常）背景による演出から態様を切り替えてＡＲＴ（エンディング）背景による演出が実行される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０２６７】
また、本実施の形態においては、ＡＴ初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らない。
【０２６８】
たとえば、ＡＴ初当り以降に実行された払出枚数をカウントし、カウントした払出枚数が所定枚数（たとえば、１００００枚）に達したときにリミット処理が実行されてもよい。また、たとえば、特定役（たとえば、ベルやリプレイ、ＡＴ抽選契機となるチェリーなど）の当選回数や入賞回数をカウントし、当選回数や入賞回数が所定回数（たとえば、１０００回）に達したときにリミット処理が実行されてもよい。
【０２６９】
また、ＡＴ初当りを契機にカウントするものに限らず、図２７に示すタイミングｔ２のＡＴ初当り報知時にカウントしてもよい。これにより、ＡＴ初当り時ではなく、ＡＴ初当り報知時以降に実行されるゲーム数が計数されるため、ＡＴ初当り報知されるまではカウントゲーム数に対して気を使う必要がない。なお、タイミングｔ３のナビ開始時、あるいはタイミングｔ５のＡＲＴ開始時のいずれかを契機にカウントしてもよい。
【０２７０】
また、一連のＡＴにおいて、ＢＢ当選したときには、遊技状態がＲＴ４を経由してボーナス状態に移行する。この場合、ボーナス状態で純増枚数が増える。このため、ボーナス状態におけるゲーム数もカウントゲーム数に含んでカウントし、さらに、ボーナス状態における純増枚数もカウント純増枚数に含んでカウントしてもよい。なお、ボーナス状態におけるゲーム数をカウントゲーム数に含まずにカウントしてもよいし、ボーナス状態における純増枚数をカウント純増枚数に含まずにカウントしてもよい。
【０２７１】
［示唆ナビの実行対象について］
本実施の形態においては、押し順ベル当選時において、賭数設定に用いられるメダルよりも多いメダルの付与を伴う中段ベルや右下がりベルに対応する操作手順が示唆ナビによって報知されたが、示唆ナビの実行対象はこれに限らない。
【０２７２】
たとえば、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、示唆ナビ期間に突入後、押し順ベルや押し順リプといったナビ対象役に当選したときに示唆ナビが実行されてもよい。これにより、ＣＺへの制御が行われるときに、ナビ対象役に対応する正解手順が示唆ナビによって報知されるため、示唆ナビの実行によってＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２７３】
また、図２９（ａ）に示すように、示唆ナビ期間に突入後、入賞によって遊技状態を移行させる移行役に当選したときに示唆ナビが実行されてもよい。たとえば、本実施の形態における移行役としては、ＲＴ１からＲＴ０へと遊技状態を移行させる昇格リプレイと、ＲＴ０からＲＴ２へと遊技状態を移行させる特殊リプレイとがある。図２９（ａ）に示すように、ＲＴ１中にＣＺ当選して示唆ナビ期間に移行した場合において、当該示唆ナビ期間中にリプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知されてもよい。この場合、遊技状態がＲＴ０へと遷移する。さらに、その後の示唆ナビ期間中にリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知されてもよい。この場合、遊技状態がＲＴ２へと遷移する。よって、ＲＴ２のような再遊技役の当選確率が高い状態においてＣＺ１中での遊技を行うことができる。これにより、ＣＺへの制御が行われるときに、遊技状態の移行を伴う移行役に対応する正解手順が示唆ナビによって報知されるため、示唆ナビの実行によってＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２７４】
なお、上記の例に限らず、示唆ナビは、内部抽選でハズレになったゲームで実行されてもよい。また、内部抽選の結果に関わらず、示唆ナビは、毎ゲーム実行されてもよい。
【０２７５】
また、押し順ベルや押し順リプなどの示唆ナビの実行契機となる役に当選したときにＣＺ当選する場合、ＣＺ当選したゲームで示唆ナビが実行されてもよい。
【０２７６】
示唆ナビは、ＣＺ当選後に２回に限らず、ＣＺ当選以降のゲームの予め定められた２ゲームに限り実行されてもよい。たとえば、ＣＺ１に当選したときには、ＣＺ当選後の３ゲーム目と４ゲーム目とで示唆ナビが実行可能であり、３ゲーム目や４ゲーム目で示唆ナビの対象役に当選したら示唆が実行されてもよい。さらに、ＣＺ３に当選したときには、ＣＺ当選後の１ゲーム目と２ゲーム目とで示唆ナビが実行可能であり、１ゲーム目や２ゲーム目で示唆ナビの対象役に当選したら示唆が実行されてもよい。このようにすれば、当選報知後の１ゲーム目と２ゲーム目とで示唆ナビが実行されなかったら、３ゲーム目や４ゲーム目で示唆ナビが実行されること、すなわちＣＺ１に当選していることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２７７】
［ＣＺへの制御タイミングについて］
本実施の形態においては、示唆ナビ期間が終了した次のゲームからＣＺに制御されたが、ＣＺの制御契機はこれに限らない。
【０２７８】
たとえば、図２４（ａ），（ｂ）に示すように、示唆ナビが実行された後にＣＺへの制御が行われる場合、２回目の示唆ナビが実行されたゲームからＣＺへの制御が行われてもよい。また、２回目の示唆ナビが実行されたゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームからＣＺへの制御が行われてもよい。なお、前兆期間は設けられておらず、ＣＺ当選したゲームから示唆ナビ期間に突入してもよいし、ＣＺ当選したゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームから示唆ナビ期間に突入してもよい。
【０２７９】
また、たとえば、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、示唆ナビ期間中に１回目の示唆ナビが実行されたゲームからＣＺに制御されてもよい。また、示唆ナビ期間に突入したゲーム（この例の場合、内部抽選でハズレになったゲーム）からＣＺに制御されてもよい。このように、示唆ナビの実行が開始したときからＣＺへの制御が行われるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２８０】
なお、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、示唆ナビの実行が開始したときからＣＺへの制御が行われる場合、１回目の示唆ナビが実行されたゲームからＣＺへの制御が行われてもよいし、１回目の示唆ナビが実行されたゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームからＣＺへの制御が行われてもよい。なお、前兆期間は設けられておらず、ＣＺ当選したゲームから示唆ナビ期間に突入し、かつＣＺへの制御が行われてもよい。
【０２８１】
さらに、示唆ナビ期間中に限りＣＺに制御されてもよい。すなわち、示唆ナビ期間におけるゲーム数と、ＣＺゲーム数とが同じであってもよい。
【０２８２】
また、図２８（ｂ）に示す例においては、ＣＺ１が途中で終了した後、所定ゲーム数に亘ってＣＺが非制御になり、その後、ＣＺ２への制御が行われている。しかし、これに限らず、ＣＺ１が途中で終了した後、すぐにＣＺ２への制御が行われてもよい。たとえば、ＣＺ１が終了したゲームの次のゲームからＣＺ２への制御が行われてもよいし、ＣＺ２への制御を示唆する示唆ナビが実行されるまでＣＺ１への制御が継続されてもよい。
【０２８３】
また、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＣＺの制御中に示唆ナビが実行される場合であっても、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（この例においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）からＣＺが終了するまで点灯し続ければよい。
【０２８４】
さらに、図２９（ｂ）に示すように、ＣＺ１中にＣＺ２に当選したときには、ＣＺ１のＣＺゲーム数を全て消化した後にＣＺ２への制御が行われてもよい。また、この場合、ＣＺ２に当選したときからＣＺ２への制御を示唆する示唆ナビ示唆期間に突入してもよい。なお、図２９（ｂ）に示す例においては、ＣＺ１が終了した後、所定ゲーム数に亘ってＣＺが非制御になり、その後、ＣＺ２への制御が行われているが、これに限らず、ＣＺ１が終了した後、すぐにＣＺ２への制御が行われてもよい。たとえば、ＣＺ１が終了したゲームの次のゲームからＣＺ２への制御が行われてもよいし、ＣＺ２への制御を示唆する示唆ナビが実行されるまでＣＺ１への制御が継続されてもよい。
【０２８５】
［ＣＺの延長について］
本実施の形態においては、所定のＣＺゲーム数が消化するとＣＺへの制御が終了するものであったが、これに限らない。たとえば、図２９（ｃ）はＣＺが延長される例について示している。図２９（ｃ）に示すように、ＣＺ１に当選した後、１回目の示唆ナビが実行されたときからＣＺ１への制御が行われるが、予め決められた１０ゲームのＣＺゲームの間に再びナビ対象役に当選しないときにはＣＺ１中に２回目の示唆ナビが実行されないことがある。この場合、２回目の示唆ナビが実行されるまでＣＺ１への制御を延長してもよい。
【０２８６】
また、ＣＺは、当該ＣＺ中にＲＴ２が維持される限りＣＺへの制御が延長されてもよい。あるいは、ＣＺは、当該ＣＺ中にＲＴ０やＲＴ２（すなわち、遊技者が大半の遊技を消化する状態よりもリプレイ確率などの有利度合いが高い状態）が維持される限りＣＺへの制御が延長されてもよい。
【０２８７】
また、ＣＺが延長する場合、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（この例においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）からＣＺの延長期間が終了するまで点灯し続ければよい。
【０２８８】
［当選報知について］
本実施の形態においては、ＡＴ当選およびＣＺ当選のいずれであっても当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯したが、点灯色は他の色であってもよい。たとえば、当選報知ＬＥＤ７０の点灯色はランダムに変更されてもよい。また、ＡＴ当選時とＣＺ当選時とで当選報知ＬＥＤ７０の点灯色を異ならせてもよい。さらに、ＡＴ当選時とＣＺ１当選時とで当選報知ＬＥＤ７０の点灯色を同じにする一方で、ＣＺ１当選時とＣＺ２当選時とで当選報知ＬＥＤ７０の点灯色を異ならせてもよい。さらに、ＢＢ当選時であっても当選報知ＬＥＤ７０を点灯させてもよい。このようにすれば、当選報知ＬＥＤ７０が点灯することによって、ＡＴ当選、ＣＺ当選、およびＢＢ当選のいずれが成立しているのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０２８９】
また、本実施の形態においては、ストップスイッチを同じ配置で遊技者が認識しやすい場所に当選報知ＬＥＤ７０が設けられているが、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウトランプのように遊技者が認識しにくい場所に当選報知ＬＥＤ７０が設けられていてもよい（たとえば、ＣＺ当選なら「Ｃ」と表示）。あるいは、ＣＺ当選やＡＴ当選を報知する手段として、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウトランプのような既存の手段を用いて当選報知してもよい。さらに、スピーカ５３，５４などから所定音を出力することによってＣＺ当選やＡＴ当選を報知してもよい。
【０２９０】
また、当選報知ＬＥＤ７０の点灯は、単に７セグメントディスプレイのように数字などを表示するのではなく、たとえばペイアウトランプによって単一のＬＥＤ（ドットポイント）を点灯させるのみであってもよい。さらに、ナビ演出時に操作手順が報知される際、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２のような既存の手段を用いて行われてもよい。この場合においては、操作手順の報知を７セグメントディスプレイを用いる一方で、当選報知を単一のＬＥＤを用いてもよい。
【０２９１】
また、当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングは、１ゲーム内におけるいずれのタイミングであってもよい。たとえば、スタートスイッチ７の操作時、第３停止時（押圧時、押圧解除時）、あるいはＡＴ当選やＣＺ当選した次のゲームの賭数設定時など、任意のタイミングで当選報知ＬＥＤ７０が点灯してもよい。
【０２９２】
また、当選報知については、図３０に示す例のように実施してもよい。図３０は、変形例における当選報知について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【０２９３】
まず、図３０（ａ）を参照しながらＣＺ１に当選した場合について説明する。図３０（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。また、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）から当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。前兆期間においては、前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。このとき、前兆期間中はＣＺ１に制御されないため、ＣＺ１は潜伏状態である。
【０２９４】
そして、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（たとえば、味方キャラクタが勝利）として「ＷＩＮ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＣＺ１に当選していることが遊技者に示唆される。その後、当選報知ＬＥＤ７０は点灯し続けたまま示唆ナビ期間の突入とともにＣＺ１に制御される。その後、ＣＺ１が終了すると、当選報知ＬＥＤ７０が消灯する。
【０２９５】
次に、図３０（ｂ）を参照しながらＣＺ３に当選した場合について説明する。図３０（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ３に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。また、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ３に当選したゲームの入賞結果が出たとき）から当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。前兆期間においては、ＣＺ１当選時と同様の前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。このとき、ＣＺ３当選時の場合、ＣＺ１当選時と異なり前兆期間中にＣＺ３に制御されるとともに示唆ナビ期間となる。
【０２９６】
そして、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（たとえば、味方キャラクタが敗北）として「ＬＯＳＥ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＣＺ３に当選していることが遊技者に示唆される。さらに、前兆期間の終了とともにＣＺ３が終了し、当選報知ＬＥＤ７０も消灯する。
【０２９７】
図３０（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１およびＣＺ３のいずれに当選したときでも、前兆期間中は同じ演出が行われるとともに、同じ態様で当選報知ＬＥＤ７０が点灯する。このため、前兆期間中においては、ＣＺ１およびＣＺ３のいずれに当選したのかに対して遊技者に注目させることができる。また、ＣＺ１に当選しているときには、前兆期間の経過後にＣＺ１に制御されて当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けるのに対して、ＣＺ３に当選しているときには、前兆期間の経過とともにＣＺ３が終了して当選報知ＬＥＤ７０も消灯する。このため、前兆期間中における演出の終了後においても当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けていればＣＺ１への制御が確定するため、当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０２９８】
なお、ＣＺ３に当選したときには、前兆期間中に示唆ナビ期間になるため、押し順ベル当選など、示唆ナビの実行契機になると、前兆期間中に示唆ナビが実行されることがある。この場合、ＣＺ１ではなくＣＺ３に当選していることが確定することになる。なお、ＣＺ１に当選していても、前兆期間中に示唆ナビを実行してもよい。このようにすれば、前兆期間中に示唆ナビが実行されても、ＣＺ３に当選していることが確定することがない。
【０２９９】
また、ＣＺ３に当選していても、前兆期間中にＡＴ当選したときには、前兆期間の演出結果（たとえば、味方キャラクタが勝利）として「ＷＩＮ」画像が液晶表示器５１に表示され、その後、ＡＴに制御されてもよい。
【０３００】
次に、図３０（ｃ）を参照しながらＢＢに当選した場合について説明する。図３０（ｃ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＢＢに当選すると、ＢＢ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＢＢ当選したゲーム）から所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。但し、当選報知ＬＥＤ７０は点灯しない。前兆期間においては、前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示され、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（たとえば、味方キャラクタが勝利）として「ＷＩＮ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＢＢに当選していることが遊技者に示唆される。
【０３０１】
次に、図３０（ｄ）を参照しながらチェリーのみに当選した場合について説明する。図３０（ｄ）に示すように、弱チェリー１に単独当選すると、チェリー単独当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＢＢ当選したゲーム）から所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。但し、ＢＢ当選時と同様に当選報知ＬＥＤ７０は点灯しない。前兆期間においては、前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示され、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（たとえば、味方キャラクタが敗北）として「ＬＯＳＥ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、非当選であることが遊技者に示唆される。
【０３０２】
図３０（ａ）〜（ｄ）に示すように、ＣＺ当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯するのに対して、ＢＢ当選や非当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯しない。これにより、チェリーやスイカが当選して入賞結果としてチェリー図柄やスイカ図柄が導出されたときに当選報知ＬＥＤ７０が点灯しなかった場合でも、ＢＢ当選が成立している可能性があるため、ＢＢへの制御に対して遊技者に期待させることができる。
【０３０３】
本実施の形態においては、図２６，図２８，図３０，に示すように、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選時から点灯しているが、当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングはこれに限らない。たとえば、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選した後の前兆期間の終了時や示唆ナビ期間の開始時、あるいは１回目の示唆ナビが実行されたゲームなど、ＣＺ当選したゲーム以降のゲームで点灯してもよい。また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺに制御されている間のみ点灯してもよいし、前兆期間のみ点灯してもよい。
【０３０４】
また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ中にＲＴ０やＲＴ２（すなわち、遊技者が大半の遊技を消化する状態よりもリプレイ確率などの有利度合いが高い高確率状態）から転落していても、ＣＺへの制御が終了するまで当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けてもよい。
【０３０５】
また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺへの制御が終了した後であっても、ＲＴ０やＲＴ２が維持される限り点灯し続けてもよい。さらに、ＣＺ中にＲＴ０やＲＴ２が維持される限りＣＺへの制御が延長されるようにし、ＲＴ０やＲＴ２中におけるＣＺが維持される限り当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けてもよい。
【０３０６】
また、図２６（ａ），図２８（ｂ），図２９（ｂ）に示すように、ＣＺ１からＣＺ２に昇格する場合、ＣＺ１とＣＺ２との間で一旦ＣＺが非制御になったときには当該非制御になった期間で当選報知ＬＥＤ７０を一旦消灯してもよい。
【０３０７】
なお、当選報知ＬＥＤ７０は、複数ゲームに亘って点灯し続けるものに限らず、１ゲーム内に限って点灯してもよい。たとえば、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選したゲーム内に限り点灯してもよい。
【０３０８】
また、当選報知ＬＥＤ７０は、たとえば、ＣＺ当選時に点灯し、その後ＣＺ中にＡＴ当選してＡＴに制御され、当該ＡＴ中であっても継続して点灯し続けてもよい。そして、当選報知ＬＥＤ７０は、ＡＴが終了したときに消灯してもよい。この場合、ＡＴ終了時に遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２など）を継続していても当選報知ＬＥＤ７０が消灯してもよい。
【０３０９】
［ＣＺ抽選およびＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、図１５（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるものであったが、これに限らない。
【０３１０】
たとえば、図３１（ａ），（ｂ）に示すように、非ＣＺ中において弱チェリー１当選時に行われたＣＺ１抽選では、１〜３０の判定値が抽出されたときにＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われる一方で、ＣＺ１中において１〜３０の判定値が抽出されたときにＡＴ当選してＡＴへの制御が行われるものであってもよい。このように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において当選した役に再び当選することによりＡＴ当選してもよい。さらには、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ当選してもよい。これにより、ＣＺ抽選やＡＴ抽選のような状態移行するか否かの決定における処理が煩雑にならない。
【０３１１】
また、図１５（ａ），（ｂ）に示すように、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選が弱チェリー１当選を契機にし、かつＣＺ１中におけるＣＺ２抽選が弱チェリー１当選を契機にした場合においては、非ＣＺ中におけるＡＴ抽選では弱チェリー１当選を契機にしないものであってもよい。さらに、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるものであれば、ＣＺ１中におけるＣＺ２抽選と、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選とで、実行契機（抽選が行われる当選役）が異なるものであってもよい。
【０３１２】
また、図１５（ａ），（ｂ）に示すＣＺ抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（１〜３０）が抽出されることでＣＺ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、ＣＺ抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＣＺ当選の判定値であればＣＺ当選したと判定してもよい。
【０３１３】
また、図１６（ａ），（ｂ），（ｄ）に示す初当り抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（非ＣＺ中であれば３１〜４０、ＣＺ１中であれば３１〜６０、ＣＺ３中であれば１〜１１）が抽出されることでＡＴ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、初当り抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＡＴ当選の判定値であればＡＴ当選したと判定してもよい。
【０３１４】
また、図３１（ａ），（ｂ）に示すように、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選が弱チェリー１当選を契機にし、かつＣＺ１中におけるＡＴ抽選が弱チェリー１当選を契機にした場合においては、ＣＺ１中におけるＣＺ２抽選では弱チェリー１当選を契機にしないものであってもよい。さらに、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ当選するものであれば、ＣＺ１中におけるＡＴ抽選と、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選とで、実行契機（抽選が行われる当選役）が異なるものであってもよい。
【０３１５】
また、図３１（ａ）に示すＣＺ抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（１〜３０）が抽出されることでＣＺ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、ＣＺ抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＣＺ当選の判定値であればＣＺ当選したと判定してもよい。さらに、図３１（ｂ）に示す初当り抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（１〜３０）が抽出されることでＡＴ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、初当り抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＡＴ当選の判定値であればＡＴ当選したと判定してもよい。
【０３１６】
なお、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ初当りするものに限らず、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ上乗せするものであってもよい。
【０３１７】
また、本実施の形態においては、ＣＺ１抽選やＣＺ２抽選が弱チェリー１当選を契機に実行され、ＣＺ３抽選が弱チェリー２当選を契機に実行されたが、これに限らない。たとえば、ＣＺ１抽選やＣＺ２抽選が強チェリー当選を契機に実行され、ＣＺ３抽選が弱チェリー当選を契機に実行されてもよい。この場合、強チェリー当選時と弱チェリー当選時とで入賞結果（導出された図柄組合せ）が同じであれば好ましい。
【０３１８】
また、本実施の形態においては、弱チェリー２当選時や弱スイカ２当選時に実行されたＣＺ３抽選において非当選となった場合に、示唆ナビが１回に限り実行され得るものであった。しかし、これに限らず、弱チェリー２当選時や弱スイカ２当選時に実行されたＣＺ３抽選において非当選となった場合であっても、示唆ナビが実行されないものであってもよい。また、別途、弱チェリー３や弱スイカ３を設け、当該弱チェリー３や弱スイカ３が当選したときに示唆ナビが１回に限り実行され得るものであってもよい。
【０３１９】
ＡＴ抽選における初当り当選確率や上乗せ当選確率、およびＣＺ抽選におけるＣＺ当選確率は、設定値に関わらず一定であってもよいし、設定値に応じて異ならせてもよい。ＡＴ抽選における初当り当選確率や上乗せ当選確率、およびＣＺ抽選におけるＣＺ当選確率が設定値に関わらず一定である場合、その分、内部抽選におけるボーナス当選確率を設定値に応じて異ならせてボーナス中における払出率に設定値に応じて差を設けるようにしてもよい。
【０３２０】
［ＣＺ２の有利度合いについて］
本実施の形態においては、ＣＺ１やＣＺ３に対応する示唆ナビ期間においては示唆ナビが２回までしか実行されないのに対して、ＣＺ２に対応する示唆ナビ期間においては示唆ナビが無制限に実行されるものであり、これにより、ＣＺ２は、ＣＺ１やＣＺ３よりも遊技者にとっての有利度合いが高くなっていた。しかし、ＣＺ２の有利度合いを高める手段としてはその他の手段を用いてもよい。
【０３２１】
たとえば、ＣＺ２においては、ＣＺ１やＣＺ３よりも、示唆ナビが実行される契機を増やしてもよい。また、ＣＺ２においては、いずれの役に当選しても、当該当選した役に対応する操作手順を報知する示唆ナビが実行されてもよい。また、内部抽選の結果がハズレであっても、示唆ナビが実行されてもよい。すなわち、ＣＺ２に対応する示唆ナビ期間中においては、全ゲームに亘って示唆ナビが実行されてもよい。
【０３２２】
さらに、ＣＺ２においては、入賞によって遊技状態を移行させる移行役に当選したときに示唆ナビが実行され、その結果、ＣＺ２中の遊技状態が有利な状態へと移行してもよい。たとえば、ＣＺ２に対応する示唆ナビ期間に突入した場合、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに昇格リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知され、その後、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知されてもよい。このようにすれば、ＣＺ２中において、遊技状態をＲＴ２へと遷移させることができる。なお、遊技状態をＲＴ２を維持している間は、ＣＺ２への制御が終了しなくてもよい。
【０３２３】
[ＣＺ中のＡＴ当選について]
以上、説明してきたＣＺに関する処理において、ＣＺ中にＡＴ当選した場合には以下のような制御が行われてもよい。
【０３２４】
たとえば、ＣＺ中にＡＴ当選したときには、ＣＺゲームが残っていても、ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲームなど、ＡＴ当選後すぐにＡＴに制御されてもよい。この場合においては、ＡＴに制御される前にＡＴへの制御を示唆する前兆演出を実行してもよい。
【０３２５】
たとえば、ＣＺ中にＡＴ当選したときには、残りのＣＺゲームを消化した後、ＡＴに制御されてもよい。この場合においては、ＡＴに制御される前にＡＴへの制御を示唆する前兆演出を実行してもよい。
【０３２６】
なお、ＣＺ中に点灯している当選報知ＬＥＤ７０は、ＡＴが終了するまで点灯し続けてもよい。
【０３２７】
［リミット処理後のＡＴについて］
本実施の形態においては、図２７に示すように、タイミングｔ７でカウントゲーム数が１５００ゲームに達してリミット処理が実行されると、ＡＴゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了するが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が１５００ゲームに達してリミット処理が実行されて遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移しても、ＡＴゲーム数が残っていれば、ナビ演出の実行を継続させてもよい。このようにすれば、遊技者は、押し順ベルが当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで入賞を取りこぼすことがないし、押し順リプに当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで昇格リプレイを入賞させることもできる。その結果、メダルを極力消費することなく、再び初当り抽選によるＡＴ当選や内部抽選によるＢＢ当選を目指すことができる。このように、遊技の射幸性が高まることを抑えるためにリミット処理によって遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移されたとしても、ＡＴゲーム数が残っているときには当該ＡＴゲーム数に基づきナビ演出が継続して実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
［ＡＴゲーム数の上乗せ報知について］
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数が一度に付与報知されたが、これに限らない。たとえば、図２７に示すタイミングｔ６でＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与された場合、その時点では５０ゲームが報知され、その後、５０ゲーム消化後に１００ゲーム、さらに１００ゲーム消化後に残りの１００ゲームを報知してエンディングに移行するなど、付与されたＡＴゲーム数を分割して報知してもよい。また、上乗せ抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数についても、たとえば、最低付与ゲーム数である５０ゲームごとに分割して報知してもよい。なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選付与されたＡＴゲーム数についても、５０ゲームごとに分割して報知してもよい。
【０３２９】
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が付与されて、付与されたＡＴゲーム数に限りＡＴに制御されたが、これに限らない。たとえば、初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決定した純増枚数や払出枚数に達するまでＡＴに制御するものであってもよい。
【０３３０】
カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに用いられる図１６に示す上乗せ抽選テーブルＢにおいては、０ゲームのＡＴゲーム数に決定することがないが、０ゲームのＡＴゲーム数に所定確率（たとえば、５０％以下の低い確率）決定されてもよい。さらに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに、０ゲームのＡＴゲーム数に決定されたときには、その後に再び上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選を実行してもよい。
【０３３１】
本実施の形態においては、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前は上乗せ抽選が実行されるのに対して、１２５０ゲームに達して１５００ゲームに到達可能となるＡＴゲーム数が付与された後は上乗せ抽選が実行されなかったが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後であっても、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前とは異なる抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前よりも有利な抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後の上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前の上乗せ抽選と異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
［一連のＡＴについて］
本実施の形態においては、ＡＴ初当り時（図２７のタイミングｔ１）から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ初当り報知時（図２７のタイミングｔ２）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。たとえば、ナビ開始時（図２７のタイミングｔ３）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。たとえば、ＡＲＴ開始時（図２７のタイミングｔ５）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。さらに、全てのＡＴゲーム数が消化されてＡＴが終了した後の所定期間（たとえば、１００ゲーム）を復活期間として、ＡＴ抽選でＡＴ当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。
【０３３３】
［所定制御について］
本実施の形態においては、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、消化ゲーム数抽選において有利であったが、これに限らない。たとえば、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、ＡＴ抽選においてＡＴ当選する確率が高かったり、付与されるＡＴゲーム数が多かったりしてもよい。あるいは、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、ＣＺに制御される確率が高かったり、ＣＺに制御されるゲーム数が多かったりしてもよい。
【０３３４】
［フリーズについて］
本実施の形態においては、リミット処理が実行されて一連のＡＴが終了したときにフリーズおよび終了演出が実行されたが、リミット処理以外で一連のＡＴが終了したときにもフリーズおよび終了演出が実行されてもよい。
【０３３５】
[特典について]
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３３６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３３７】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシン１については小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴ、あるいはＣＺを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０３３８】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０３３９】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０３４０】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０３４１】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３４２】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態（本実施の形態においては、ＣＺ）の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３４３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０３４４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３４５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御（たとえば、ＣＺ抽選、ＣＺ制御、前兆期間に関する制御、示唆ナビ期間に関する制御、ＡＴ抽選、ＡＴ制御など）をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。このように、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が管理するものではなく、サブ制御部９１が管理することにより、サブ制御部９１のＲＡＭよりも記憶容量が少ないメイン制御部４１のＲＡＭにおける容量不足を解消することができる。
【０３４６】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０３４７】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０３４８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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