(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
第１入賞および第２入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第１入賞を含む第１決定結果であるときにおいて、前記第１決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第１入賞に対応する第１対応表示結果を導出する一方、前記第１決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第１対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第２入賞を含む第２決定結果であるときにおいて、前記第２決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２入賞に対応する第２対応表示結果を導出する一方、前記第２決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて、前記第１入賞が発生しなかったときに前記第１入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて、前記第２入賞が発生しなかったときに前記第２入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記第２決定結果となったときよりも前記第１決定結果となったときの方が付与される価値が大きく、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて前記第１入賞が発生したときに前記第１入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２入賞が発生したときに前記第２入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングとが同一であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて前記第１入賞が発生しなかったときに前記第１入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングは、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２入賞が発生しなかったときに前記第２入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングよりも後である、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
第１入賞および第２入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第１入賞を含む第１決定結果であるときにおいて、前記第１決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第１入賞に対応する第１対応表示結果を導出する一方、前記第１決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第１対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第２入賞を含む第２決定結果であるときにおいて、前記第２決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２入賞に対応する第２対応表示結果を導出する一方、前記第２決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて、前記第１入賞が発生しなかったときに前記第１入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて、前記第２入賞が発生しなかったときに前記第２入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記第２決定結果となったときに前記第２入賞を発生させる操作よりも前記第１決定結果となったときに前記第１入賞を発生させる操作の方が困難であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて前記第１入賞が発生したときに前記第１入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２入賞が発生したときに前記第２入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングとが同一であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて前記第１入賞が発生しなかったときに前記第１入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングは、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２入賞が発生しなかったときに前記第２入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングよりも後である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンで行われたゲームにおける小役の履歴を表示する遊技情報表示装置が知られている。たとえば、このような遊技情報表示装置として、何ゲーム前にどの小役が入賞したかを特定することのできるものが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−５５５５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技情報表示装置では、状況によらず小役の入賞の履歴への反映タイミングが一定であった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、状況により履歴の表示タイミングを変化させることにより、遊技の興趣を向上することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
第１入賞および第２入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第１入賞を含む第１決定結果であるときにおいて、前記第１決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第１入賞に対応する第１対応表示結果を導出する一方、前記第１決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第１対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第２入賞を含む第２決定結果であるときにおいて、前記第２決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２入賞に対応する第２対応表示結果を導出する一方、前記第２決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて、前記第１入賞が発生しなかったときに前記第１入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて、前記第２入賞が発生しなかったときに前記第２入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記第２決定結果となったときよりも前記第１決定結果となったときの方が付与される価値が大きく、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて前記第１入賞が発生したときに前記第１入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２入賞が発生したときに前記第２入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングとが同一であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて前記第１入賞が発生しなかったときに前記第１入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングは、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２入賞が発生しなかったときに前記第２入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングよりも後である。
なお、スロットマシンは、以下の構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、
第１入賞（たとえば、チェリー入賞）および第２入賞（たとえば、スイカ入賞）を含む複数種類の入賞各々について、発生が許容された履歴を表示可能な履歴表示手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第１入賞を含む第１決定結果（たとえば、図１６のパターン１に示す強チェリー）であるときにおいて、前記第１決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたとき（たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）には前記第１入賞に対応する第１対応表示結果（たとえば、３連チェリーの図柄となる表示結果）を導出する一方、前記第１決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたとき（たとえば、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）には前記第１対応表示結果以外の表示結果（たとえば、はずれ表示結果）を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第２入賞を含む第２決定結果（たとえば、図１６のパターン１に示す弱スイカ）であるときにおいて、前記第２決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたとき（たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）には前記第２入賞に対応する第２対応表示結果（たとえば、右下がりのスイカとなる表示結果）を導出する一方、前記第２決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたとき（たとえば、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）には前記第２対応表示結果以外の表示結果（たとえば、はずれ表示結果）を導出し、
前記第２決定結果となったときよりも前記第１決定結果となったときの方が付与される価値が大きく（たとえば、弱スイカ当選よりも強チェリー当選の方がＡＴ当選期待度が高い）、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに前記第１入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときに前記第２入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングとを異ならせる（たとえば、強チェリーに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングと弱スイカに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングとを異ならせる）。
【０００９】
このような構成によれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
第１入賞および第２入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第１入賞を含む第１決定結果であるときにおいて、前記第１決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第１入賞に対応する第１対応表示結果を導出する一方、前記第１決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第１対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第２入賞を含む第２決定結果であるときにおいて、前記第２決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２入賞に対応する第２対応表示結果を導出する一方、前記第２決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたときに前記第２対応表示結果以外の表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて、前記第１入賞が発生しなかったときに前記第１入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて、前記第２入賞が発生しなかったときに前記第２入賞の発生を許容する旨の決定を持越す制御が行われず、
前記第２決定結果となったときに前記第２入賞を発生させる操作よりも前記第１決定結果となったときに前記第１入賞を発生させる操作の方が困難であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて前記第１入賞が発生したときに前記第１入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２入賞が発生したときに前記第２入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングとが同一であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて前記第１入賞が発生しなかったときに前記第１入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングは、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて前記第２入賞が発生しなかったときに前記第２入賞の発生が許容された履歴が確認可能となるタイミングよりも後である。
なお、スロットマシンは、以下の構成であってもよい。
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、
第１入賞（たとえば、チェリー入賞）および第２入賞（たとえば、スイカ入賞）を含む複数種類の入賞各々について、発生が許容された履歴を表示可能な履歴表示手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第１入賞を含む第１決定
結果（たとえば、図１６のパターン１に示す強チェリー）であるときにおいて、前記第１決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたとき（たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）には前記第１入賞に対応する第１対応表示結果（たとえば、３連チェリーの図柄となる表示結果）を導出する一方、前記第１決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたとき（たとえば、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）には前記第１対応表示結果以外の表示結果（たとえば、はずれ表示結果）を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が、発生を許容する入賞に前記第２入賞を含む第２決定結果（たとえば、図１６のパターン１に示す弱スイカ）であるときにおいて、前記第２決定結果に対応する対応手順で前記導出操作手段が操作されたとき（たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）には前記第２入賞に対応する第２対応表示結果（たとえば、右下がりのスイカとなる表示結果）を導出する一方、前記第２決定結果に対応する対応手順以外で前記導出操作手段が操作されたとき（たとえば、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）には前記第２対応表示結果以外の表示結果（たとえば、はずれ表示結果）を導出し、
前記第２決定結果となったときに前記第２入賞を発生させる操作よりも前記第１決定結果となったときに前記第１入賞を発生させる操作の方が困難であり（たとえば、図６に示すように、スイカ入賞を発生させるための図柄の数よりもチェリー入賞を発生させるための図柄の数の方が少なく、チェリー入賞を発生させることはスイカ入賞を発生させるよりも困難である）、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに前記第１入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときに前記第２入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングとを異ならせる（たとえば、強チェリーに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングと弱スイカに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングとを異ならせる）。
【００１１】
このような構成によれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段は、前記第１入賞に対応する前記第１対応表示結果（たとえば、３連チェリーの図柄となる表示結果）が導出されたときと、前記第２入賞に対応する前記第２対応表示結果（たとえば、右下がりのスイカとなる表示結果）が導出されたときとで、履歴の表示タイミングを同一とする（たとえば、入賞を発生させることができた場合には、履歴の表示タイミングを同一とする）。
【００１３】
このような構成によれば、入賞に対応する表示結果を導出できた場合には、遊技者が入賞の発生を把握できているので、同一のタイミングで履歴を表示することにより、処理を簡素化することができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
遊技者所有の携帯端末により読取り可能な情報を出力する情報出力手段（たとえば、二次元コードを出力する処理）をさらに備え、
前記履歴表示手段は、遊技者のための簡易な履歴表示が可能であり（たとえば、チェリー、スイカの当選回数を表示）、
前記情報出力手段は、遊技者のための情報として、前記携帯端末により読取り可能な情報として詳細な履歴情報（たとえば、弱チェリー，強チェリー，弱スイカ，強スイカの当選回数を表示）を出力することが可能である。
【００１５】
このような構成によれば、スロットマシン側では、簡易な履歴表示とすることでデータの容量を削減することができる。
【００１６】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段に履歴を表示するための履歴情報を記憶する履歴記憶手段（たとえば、ＲＡＭ９１ｃ）をさらに備え、
前記履歴記憶手段は、前記携帯端末により履歴を表示させるために前記履歴情報の記憶を開始する操作または前記履歴表示手段により履歴を表示させるために前記履歴情報の記憶を開始する操作が実行されることにより、前記履歴情報の記憶を開始する（たとえば、図１７に示すように、携帯端末１１００により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作または液晶表示器５１により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作により履歴情報の記憶を開始する）。
【００１７】
このような構成によれば、携帯端末により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作または履歴表示手段により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する操作により、履歴情報の記憶が開始されるため、遊技者が携帯端末側で履歴情報の記憶を開始する操作を行う必要がない。また、携帯端末とスロットマシンとの連動を行っていない遊技者も履歴情報の記憶が可能となる。
【００１８】
（６）  上記（４）または（５）のスロットマシンにおいて、
表示結果として所定表示結果（たとえば、チェリー２を入賞させるための図柄組合せ）が導出された後において、当該所定表示結果から特定表示結果（たとえば、チェリー３を入賞させるための図柄組合せ）に変化可能な特定変化手段（たとえば、フリーズ中に昇格演出を実行するための処理）と、
表示結果として前記所定表示結果が導出されたことを記憶する第１記憶手段（たとえば、図１８（ｂ）のＳ２２）と、
前記所定表示結果から前記特定表示結果に変化したことを記憶する第２記憶手段（たとえば、図１８（ｂ）のＳ２４）とをさらに備え、
前記情報出力手段は、前記第１記憶手段と前記第２記憶手段との記憶に応じた遊技者のための情報を出力する（たとえば、チェリー２入賞回数、昇格回数を示す情報を出力する）。
【００１９】
このような構成によれば、設計や要望などに応じて、第１記憶手段と第２記憶手段との記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに前記第１対応表示結果以外の表示結果が導出された前記第１入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときに前記第２対応表示結果以外の表示結果が導出された前記第２入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングとを異ならせる（たとえば、チェリー入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングとスイカ入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングとを異ならせる）。
【００２１】
このような構成によれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記履歴表示手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに前記第１対応表示結果が導出された前記第１入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに前記第１対応表示結果以外の表示結果が導出された前記第１入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングとを異ならせる（たとえば、強チェリーに当選したときに３連チェリーを導出したときと強チェリー入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる）一方、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときに前記第２対応表示結果が導出された前記第２入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときに前記第２対応表示結果以外の表示結果が導出された前記第２入賞の発生が許容された履歴を表示するタイミングとを同一とする（たとえば、弱スイカに当選したときに弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにする）。
【００２３】
このような構成によれば、付与される価値の大きい第１決定結果であるときには、第１対応表示結果が導出されたときと第１対応表示結果以外の表示結果が導出されたときとで、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】特殊出目を説明するための図である。
【図１３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１４】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１５】設定値と小役の判定値数との関係を説明するための図である。
【図１６】抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係を説明するための図である。
【図１７】履歴反映タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】チェリー関連処理、チェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［第１実施形態］
［遊技システム］
図１は、本実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、スロットマシン１と、管理サーバ１２００とを含む。
【００２６】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。管理サーバ１２００は、スロットマシン１のメーカ（スロットマシン１の提供者）が保持している。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２７】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００２８】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００２９】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００３０】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３１】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００３２】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、二次元コードを撮像する。
【００３３】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３４】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。
【００３５】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有する。管理サーバ１２００は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）とを備えている。また、管理サーバ１２００は、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３６】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３７】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等（以下、「管理者」という。）からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００３８】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３９】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００４０】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００４１】
［スロットマシンの構成］
図４は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図５は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００４２】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「青７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「赤７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４４】
「白７」、「青７」、「赤７」は、ともに、「７」の図柄をベースとする点で共通している。図６に示すように、図面上では、「青７」は、「７」図柄に対して網掛けが入った態様で示されており、「赤７」は、「７」図柄が塗りつぶされた態様で示されている。「スイカｂ」は、「スイカａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルｂ」は、「ベルａ」の図柄をベースとする点で共通しており、下の球の部分の色が黒い点で異なっている。このため、「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、ＲＥＰＬＡＹの文字に下線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。
【００４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００４６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５０】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００５１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００５２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００５３】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。なお、下部パネル１ｄに対応する部分は、液晶画面により形成されるようにしてもよい。
【００５４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００５５】
筐体１ａ内部には、図５に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５７】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５８】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、１ゲームが開始可能な賭数として「３」のみが定められている。そして、遊技状態にかかわらずメダル３枚が投入されることにより、１ゲームが開始可能な規定数の賭数「３」が設定されるとともに入賞ラインＬＮが有効となる。また、後述するＢＢやＲＢ時においては１ゲームが開始可能な賭数として「１」のみが定められている。そして、遊技状態にかかわらずメダル１枚が投入されることにより、１ゲームが開始可能な規定数の賭数「１」が設定されるとともに入賞ラインＬＮが有効となる。このように、ＢＢやＲＢにおいては、通常時よりも１ゲームが開始可能となる賭数よりも小さい賭数で遊技可能であるため、遊技者はその分有利に遊技を進めることができる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５９】
有効ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図４に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮが有効ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の有効ラインのみを適用しているが、複数の有効ラインを適用してもよい。
【００６０】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４の何れかに特定の図柄の組合せ（たとえば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃うことで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６１】
本実施の形態では、図４に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。
【００６４】
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図１３を用いて後述するように、リプ４〜７が入賞、あるいは、特殊出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００６５】
なお、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００６６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００６７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮ上に表示させることができる。
【００６９】
図７は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００７１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が接続されている。
【００７２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、および設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７４】
特に、本実施の形態においては、メイン制御部４１は、賭数設定点灯処理を実行する。メイン制御部４１は、賭数設定点灯処理を実行することにより、賭数設定されたときに、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、および３ＢＥＴＬＥＤ１６を用いて設定された賭数を点灯によって報知する。このメイン制御部４１の制御により、設定された賭数が遊技者に示されるようになっている。
【００７５】
また、メイン制御部４１は、前回のゲームでリプレイ入賞しているときには、賭数設定点灯処理を実行することにより、前回のゲームにおけるゲーム開始可能な規定賭数と同じ数のＢＥＴＬＥＤを点灯制御する。
【００７６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８０】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００８１】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００８２】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００８３】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００８５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８６】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００８７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８８】
演出制御基板９０は、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００９０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９３】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９６】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタをメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９７】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９８】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１００】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態が何れに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０２】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化１が実行された後は、遊技状態として後述するＲＴ０に制御される。初期化２は、所定遊技状態終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０４】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしてもよい。
【０１０５】
このように本実施の形態では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
【０１０６】
［ゲーム処理］
図８は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１０７】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１０８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１Ｃに設定する。
【０１０９】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。
【０１１０】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となるリプレイと、ＢＢ入賞可能なＢＢ役と、ＲＢ入賞可能なＲＢ役とを含む。以下では、小役とリプレイをまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１１１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１Ｃに当選フラグが設定される。
【０１１２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１Ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役およびリプレイの当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。それに対し、ＢＢまたはＲＢに当選しているときは、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持越される。
【０１１３】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【０１１４】
内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１Ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１Ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、ＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、ＢＢであるか否かを特定するためのＢＢフラグの値、ＲＢであるか否かを特定するためのＲＢフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１１５】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１１６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値、ＢＢフラグ値、ＲＢフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１７】
そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１Ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１１８】
図８に戻り、Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１１９】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２０】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮ上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮ上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１２１】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２２】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２３】
図８に戻り、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴なう表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグ、ＢＢフラグ、ＲＢフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１２４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１Ｃに設定する。
【０１２５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２６】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２７】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２８】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。たとえば、メダルが投入されたときには、１ＢＥＴ操作に基づく賭数が設定されたことを特定可能なＢＥＴコマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信される。また、遊技者によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、ＭＡＸＢＥＴ操作に基づきクレジットを用いて賭数が設定されたことを特定可能なＢＥＴコマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。このように、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで、サブ制御部９１は賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、特定の抽選対象役に当選しているかを報知可能である。これにより、特定の抽選対象役に当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１３２】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。
【０１３３】
また、図８で示したゲーム処理のおけるＳｄ２において、７リプ入賞となる特定の抽選対象役（後述する押し順役７）に当選したことを条件として、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、７リプ入賞となる旨を煽る演出が行なわれる。
【０１３４】
また、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行い、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。
【０１３５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行なわれるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３７】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１３８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ＢＢの有無など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１４０】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１４１】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【０１４２】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が３０であるときには、３０を特定可能なコマンドが送信される。
【０１４３】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【０１４４】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。また、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。さらに、ＡＴが開始されるとき（ＡＴ当選のメッセージ表示の後）には、液晶表示器５１に複数のＡＴゲーム数が表示され、表示されたＡＴゲーム数からいずれか１つのＡＴゲーム数が付与される付与演出が実行される。
【０１４５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【０１４６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１５３】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。
【０１５４】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１５５】
本実施の形態のスロットマシン１においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となるリプレイとがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴なう移行役が含まれる。
【０１５６】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１Ｃに設定されている必要がある。
【０１５７】
［入賞役、特殊出目］
図９〜図１１は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。また、図１３は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１５８】
入賞役のうちリプレイには、図９および図１０に示すリプ１〜７の７種類のリプレイが含まれる。なお、本実施の形態においては、リプ１〜７が入賞することをリプレイ入賞ともいう。リプ１は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５９】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」とは、図９に示すように、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。
【０１６０】
リプ１は、有効ラインにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
【０１６１】
リプ２は、有効ラインに「白７／青７／赤７−白７／青７／赤７−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１６２】
リプ３は、有効ラインに「白７／青７／赤７−リプａ／リプｂ−白７／青７／赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１６３】
リプ４は、有効ラインに「ベルａ／ベルｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。図１３に示されるように、ＲＴ１においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０１６４】
リプ５は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。図１３に示されるように、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ５を転落リプともいう。
【０１６５】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルａの１つ下の位置にリプａが配置され、右リール２Ｒについては、ベルａの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ４の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「リプａ−リプａ−リプａ」の組合せが右上がり、すなわち形態同一または形態類似の図柄が無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。一方、リプ５（転落リプ）が入賞した場合は、リプ４が入賞したときのように何れのラインにおいても形態同一または形態類似の図柄が揃うことがない。
【０１６６】
図１０に戻り、リプ６は、有効ラインに「ベルｂ／チェリー／スイカａ−白７／青７／赤７−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルｂ／チェリー／スイカａ各々の１つ上の位置に７図柄が配置され、右リール２Ｒのベルａの１つ下の位置に７図柄が配置され、中リール２Ｃは７図柄であるため、リプ７の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、７図柄の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。このため、リプ６は、右下７リプともいう。
【０１６７】
リプ７は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−白７／青７／赤７−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのリプａ／リプｂ各々の１つ下の位置に７図柄が配置され、右リール２Ｒのリプａ／スイカａ／スイカｂの１つ上の位置に７図柄が配置され、中リール２Ｃは７図柄であるため、リプ８の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、７図柄の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。このため、リプ７は、右上７リプともいう。なお、７リプとは、前述したように、右下７リプ、および右上７リプをまとめた総称をいう。
【０１６８】
また、図１３に示されるように、ＲＴ１またはＲＴ２において７リプに入賞した後、すなわち、何れかの無効ラインＬＭに７図柄の組合せが停止した後は、遊技者にとって有利なＲＴ３に制御される。
【０１６９】
リプ１〜７を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜７の何れかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときには何れかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１７０】
リプ１〜７の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１７１】
ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＲＢは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１〜ＢＢ３に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【０１７２】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、押し順ベル７、押し順ベル８、チェリー１、チェリー２、チェリー３、スイカ１、スイカ２、スイカ３、スイカ４、１枚１、１枚２、および１４枚役が含まれる。
【０１７３】
ベル１は、有効ラインに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０１７４】
ベル２は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−ベルａ−リプａ／リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０１７５】
ベル１およびベル２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる。
【０１７６】
押し順ベル１は、有効ラインに「リプａ−白７／赤７−白７／赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７７】
押し順ベル２は、有効ラインに「リプａ−白７／赤７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７８】
押し順ベル３は、有効ラインに「リプａ−青７−白７／白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７９】
押し順ベル４は、有効ラインに「リプａ−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８０】
押し順ベル５は、有効ラインに「リプｂ−白７／赤７−白７／赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８１】
押し順ベル６は、有効ラインに「リプｂ−白７／赤７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８２】
押し順ベル７は、有効ラインに「リプｂ−青７−白７／赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８３】
押し順ベル８は、有効ラインに「リプｂ−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８４】
押し順ベル１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０１８５】
押し順ベル１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において押し順ベル１〜８の何れかに当選していても、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル１、ベル２、および押し順ベル１〜８の何れかに入賞したときには、メダルが１５枚払い出される。
【０１８６】
チェリー１は、有効ラインに「チェリー−白７／青７／赤７／ベルａ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０１８７】
チェリー２は、有効ラインに「赤７／スイカｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８８】
チェリー３は、有効ラインに「赤７／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ａｎｙ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８９】
チェリー２およびチェリー３は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が上段または下段に停止することにより入賞となるため、角チェリーともいう。
【０１９０】
チェリー１〜３各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１〜３の何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１〜３の何れかに入賞したときには、メダルが２枚払い出される。なお、チェリー３入賞となる図柄が停止したときに左リール２Ｌに赤７またはスイカｂを停止させることにより、右上がりまたは右下がりに３連のチェリーを導出させることが可能である。また、チェリー１入賞およびチェリー２入賞では、３連チェリーが導出されることはない。
【０１９１】
スイカ１は、有効ラインに「ベルａ−リプｂ−リプｂ／チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ１は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。
【０１９２】
スイカ２は、有効ラインに「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮ上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。
【０１９３】
スイカ３は、有効ラインに「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−白７／赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ３は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０１９４】
スイカ４は、有効ラインに「白７／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプｂ／チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ４は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ４において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右上スイカともいう。
【０１９５】
スイカ１〜４各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１〜４の何れかに当選していても、スイカ１〜４のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１〜４の何れかに入賞したときには、メダルが６枚払い出される。
【０１９６】
１枚１は、有効ラインに「青７−スイカｂ−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１９７】
１枚２は、有効ラインに「青７−スイカｂ−スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１９８】
１枚１および１枚２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚１または１枚２に当選していても、１枚１および１枚２のうち当選している１枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している１枚の入賞役に入賞することはない。１枚１または１枚２に入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１９９】
１４枚役は、有効ラインに「ａｎｙ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、左リールは、「スイカｂ」、「リプａ」、および「リプｂ」以外の何れの図柄でもよい。
【０２００】
１４枚役を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において１４枚役に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、１４枚役を入賞させることができる。１４枚役に入賞したときには、メダルが１４枚払い出される。
【０２０１】
次に、図１２を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうち押し順ベル１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうち何れをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０２０２】
特殊出目は、図１２に示すように、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−白７／青７／赤７−ベルａ」が停止された図柄組合せをいう。中ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベルａ−白７／青７／赤７」が停止された図柄組合せをいう。左ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−白７／青７／赤７−白７／青７／赤７」が停止された図柄組合せをいう。
【０２０３】
右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベル１〜４の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベル１〜４の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベル１〜４の何れかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２０４】
また、図１３に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、何れの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０５】
図１３は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１３の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。
【０２０６】
ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御されるＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢまたはＲＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ（ＲＢ）当選からＢＢ（ＲＢ）入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ１中よりも高く、ＲＴ２およびＲＴ３中よりも低い確率でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、所定のメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１４参照）。
【０２０７】
このようなＲＴ４の状態では、遊技者に対して「赤７図柄を揃えろ！」等が液晶表示器５１上に表示される。このような報知により、遊技者は、ボーナス当選していることを認識することができる。また、ＲＴ４は、ボーナス当選しているがボーナスを持越されている状態であるので、救済として上記したような払出率となっている。
【０２０８】
［ＡＴに関する処理について］
ここで、メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【０２０９】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１４に示す共通ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０２１０】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（３０、５０、７０、１００、２００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。このような期間のことを以下、前兆期間とも称する。
【０２１１】
前兆期間は、ＡＴ当選しなかった場合にも０〜３２ゲームの間で決定される。そして、前兆期間の終了５ゲーム前より、ＡＴ当選していたか否かを報知するための連続演出が実行される。連続演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。バトル演出で勝利した場合には、ＡＴ当選が報知され、バトル演出で敗北した場合には、ＡＴ非当選が報知される。
【０２１２】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。なお、ＡＴ抽選はボーナスに当選したときに実行されるようにしてもよい。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がボーナスと同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ボーナスと同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。なお、ＡＴ抽選は、強チェリーが最も高くなるようにしてもよい。
【０２１３】
サブ制御部９１は、内部抽選においてＡＴ抽選が行われたときには、ＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【０２１４】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【０２１５】
サブ制御部９１は、ＡＴ当選しているか、ＡＴ当選していないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【０２１６】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＡＴ当選していないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＡＴ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＡＴ当選している場合だけでなく、ＡＴ当選していないときでも実行される。
【０２１７】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＡＴ当選しているかＡＴ当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【０２１８】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【０２１９】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【０２２０】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【０２２１】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２においてリプ６，７に当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【０２２２】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（たとえば、強チェリー当等）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０２２３】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（３０、５０、７０、１００、２００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。なお、ＡＴ抽選で決定されるゲーム数と上乗せ抽選で決定されるゲーム数とは、異なるようにしてもよい。
【０２２４】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。なお、ＢＢ当選したときには、上述したようなＡＴ当選したときと同様の前兆演出を実行してもよい。また、ＢＢとＡＴ当選に関する所定の小役（強チェリー、強スイカ等）とが同時当選するようにしてもよく、そのような場合には、ＡＴ当選のみの場合とＢＢ＋ＡＴ当選の場合とで異なる演出を実行するようにしてもよい。また、いずれであっても同じ演出を実行するようにしてもよい。
【０２２５】
［抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１４を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１４においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。ここで、図１４においては、ＲＴ４の遊技状態についての図示を省略しているが、ＲＴ４中は、ボーナス内部中であるので、ボーナス抽選が実行されないようになっている。
【０２２６】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２２７】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行なわれ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行なわれる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、ＢＢ１〜３、およびＲＢが内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０２２８】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２２９】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２３０】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、ＢＢ１〜ＢＢ３、およびＲＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２３１】
遊技状態がＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜３、押し順役１〜６、ＢＢ１〜ＢＢ３、およびＲＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２３２】
遊技状態がＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、ＢＢ１〜ＢＢ３、およびＲＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２３３】
遊技状態がＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、ＢＢ１〜ＢＢ３、およびＲＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２３４】
遊技状態がＲＴ４であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２３５】
ＲＴ０〜ＲＴ３の何れの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ３、およびＲＢについては、抽選対象役に定められており、ＲＴ０〜ＲＴ３の遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびボーナスに当選する当選確率は、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れの遊技状態にかかわらず一定である。
【０２３６】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低くなるように設定されている。
【０２３７】
後述するように、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２３８】
また、本実施の形態では、共通ベル、強チェリー、強スイカが設定差のある小役として設定されている。これらの小役は、設定値により、抽選確率が異なるように設定されている。詳しくは、図１５により説明する。なお、設定差のある抽選対象役は、これら以外の弱スイカや、弱チェリー等であってもよいし、設定差のある抽選対象役がなくてもよい。
【０２３９】
次に、通常リプ、昇転リプ１〜３、維持転リプ１〜３、および押し順役１〜６の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。何れかのリプレイに当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ４、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２４０】
なお、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢは、ボーナス単独ではなく、所定の抽選対象役と同時に当選するようにしてもよい。ボーナスと同時当選する場合には、所定の抽選対象役を優先的に引込んで入賞させる制御が行われるようにしてもよい。また、ボーナス持越し状態であるＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役の判定値数が増加した割合で内部抽選が行われる。
【０２４１】
次に、図１４の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２４２】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２４３】
たとえば、左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル１または押し順ベル４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、押し順ベル１および押し順ベル４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、押し順ベル１または押し順ベル４のうち何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル１または押し順ベル４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
左ベル２〜４の何れかが当選しているゲーム、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかに当選しているときも同様である。
【０２４５】
このように、左ベル１〜４の何れかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４６】
また、中ベル１〜４の何れかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４７】
また、右ベル１〜４の何れかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４８】
以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２４９】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上にしか停止されないようにリール制御が行なわれる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行なわれる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２５０】
また、強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」（以下、３連チェリーとも称する）を停止させるリール制御が行なわれ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２５１】
このように、遊技者は、目押しが成功した場合の３連チェリーの導出により、強チェリー当選を把握できる。また、目押しが失敗した場合には、仮に強チェリーに当選していたとしても、３連チェリーを導出できなかった場合には、弱チェリー当選と同じ表示結果（チェリー２入賞となる角チェリーの表示結果）あるいははずれ表示結果が導出される。よって、遊技者は、表示結果から強チェリー当選か弱チェリー当選かを把握することができない。また、左リール２Ｌにチェリーを導出できなかった場合には、チェリー当選であるか否かも把握することができない。
【０２５２】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、入賞ラインＬＮに「青７−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行う。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、入賞ラインＬＮに「青７−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行う。
【０２５３】
１４枚役に当選しているゲームにおいては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順にかかわらず、１４枚役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに引き込み、１４枚役を入賞させるリール制御が行なわれる。
【０２５４】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカあるいは右上スイカを停止させ、スイカ３および４を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、はずれ表示結果を停止させるリール制御を行う。
【０２５５】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３、４よりもスイカ１または２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、上段または中段にスイカを停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３、４をも引き込むことができない場合には、はずれ表示結果を停止させるリール制御を行う。
【０２５６】
また、通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行う。
【０２５７】
また、昇転リプ１〜３のうち何れかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ４を入賞させる制御が行なわれる。
【０２５８】
ＲＴ１において転落リプであるリプ５に入賞した場合には、ＲＴ１が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ１が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ１〜３の何れに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２５９】
また、維持転リプ１〜３のうち何れかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れであるかなどに応じて、遊技状態の移行を伴わない通常リプであるリプ１を入賞させる制御か、ＲＴ１への移行を伴なう転落リプであるリプ５を入賞させる制御が行なわれる。
【０２６０】
このように、維持転リプ１〜３の何れに当選したかによって、通常リプであるリプ１および転落リプであるリプ５を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６１】
また、押し順役１〜６のうち何れかに当選している場合には、当該押し順役１〜６に対応した停止操作順に応じて、ＲＴ３への移行を伴なう７リプであるリプ６、７の何れかを入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３の何れかを入賞させる制御が行なわれる。
【０２６２】
このように、押し順役１〜６の何れに当選したかによって、７リプであるリプ６あるいはリプ７の何れかを入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６３】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０２６４】
［ゲームの流れ］
ここで、図１３を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、図１３に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、入賞ラインＬＮに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２６５】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２６６】
ＲＴ１では、リプ４やリプ６、７に入賞することにより、ＲＴ２やＲＴ３に移行される。リプ４やリプ６、７に入賞するためには、押し順役１〜６の何れかに当選しかつ７リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、昇転リプ１〜３の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２６７】
また、ＲＴ１において左リール２Ｌを第１停止させながら、運よくリプ４に入賞し、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、その後、特殊出目や転落リプが入賞する。このため、本実施の形態のスロットマシン１において、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２６８】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、押し順役１〜６、および昇転リプ１〜３の何れかに当選したときに、リプ４やリプ６、７を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ４入賞によりＲＴ２に移行させ、リプ６、７入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２６９】
また、ＲＴ２では、維持転リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２７０】
さらに、ＲＴ２では、押し順役１〜６の何れかに当選したときに、リプ６あるいはリプ７を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ６あるいはリプ７入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２７１】
ＲＴ３では、維持転リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２７２】
また、少なくともＲＴ１〜３では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカなど、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。
【０２７３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２７４】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３、およびＲＢに当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ３、およびＲＢに当選したときには、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ４あるいはＲＢに当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【０２７５】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２７６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２７７】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２７８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０２７９】
［ＡＴゲーム中の処理］
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＲＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り３０ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する。これにより、ＡＴに制御される旨が報知される。
【０２８０】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのＡＴゲーム数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示し、一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４の何れかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ１〜３の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０２８１】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのＡＴゲーム数が０でなければ、サブ制御部９１は、たとえば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＲＴへの制御を継続させる。
【０２８２】
以上のように、ＲＴ３であるときには、所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化してＡＴが終了したときであっても、上乗せ抽選等によりＡＴゲーム数が増加している場合には、ＡＴへの制御が継続される。
【０２８３】
［設定値と小役の判定値数との関係］
次に、設定値のある小役に関して説明する。図１５は、設定値と小役の判定値数との関係を説明するための図である。図１５に示すように、設定値のある小役として本実施の形態では、共通ベル、強スイカ、強チェリーが設定されている。なお、これら以外の小役が設定値により判定値数が変化するようにしてもよい。また、再遊技役が設定値により判定値数が変化するようにしてもよい。
【０２８４】
図１５に示すように、共通ベル、強スイカ、強チェリーのいずれにおいても設定値が上がる毎に判定値数が大きくなるように設定されている。よって、設定値が高い方がＡＴ当選の契機となる小役の当選確率が上がることになる。遊技者は、遊技場において、設定値の高いスロットマシン１を求めて遊技をする。スロットマシン１の設定値が１〜６のいずれであるかは、所定ゲーム数内で小役が何回当選するかによってある程度把握することができる。スロットマシンにおける小役の履歴は、スロットマシン１の液晶表示器５１または遊技者が所有する携帯端末１１００の表示画面上で確認することができる。遊技者は、小役の当選履歴を確認することで、現在遊技しているスロットマシン１の設定値がいずれの設定値であるのかを予測することが可能となる。
【０２８５】
ここで、図１５に示すように、共通ベルにおいて、設定値６は設定値１よりも約１．１倍（２８１／２５６≒１．１）ほど共通ベルの当選確率が高い。また、強スイカと強チェリーにおいて、設定値６は設定値１よりも約約１．３倍（６３／４８≒１．３）ほど強スイカまたは強チェリーの当選確率が高い。なお、強スイカと強チェリーとでは、当選確率が同じであるが、異なるようにしてもよい。
【０２８６】
［遊技履歴の表示方法］
スロットマシン１における遊技履歴の確認方法について説明する。スロットマシン１の遊技の履歴は、スロットマシン１の液晶表示器５１または遊技者が所有する携帯端末１１００の表示画面上で確認することができる。遊技履歴をスロットマシン１で確認する場合には、遊技が所定期間実行されていない客待ち状態中の演出用スイッチ５６やスタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ等の操作手段への操作により実行される。具体的には、これらの操作手段を操作することにより、複数の項目の中から所定の項目を選択し、決定操作を行う。ここで、スロットマシン１において、制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとが含まれる。以下に、各モードについて説明する。
【０２８７】
なお、スロットマシン１に設けられた画面操作用スイッチ（図示省略）を操作することにより、複数の項目の中から所定の項目を選択し、決定操作を行うようにしてもよい。画面操作用スイッチは、十字キー等の複数のボタンで形成され、演出制御基板９０と接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、操作されたことを示す検出信号が、スイッチ回路に入力される。スイッチ回路が検出信号を受信すると、サブ制御部９１は、検出信号に応じた制御を実行する。遊技履歴を記憶するための項目を検出した検出信号により、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃ内の所定の記憶領域に、抽選対象役に当選したことを示すデータ等の記憶を開始する。抽選対象役に当選したことを示すデータは、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいて記憶される。
【０２８８】
通常ユーザモードとは、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワード（以下、適切なパスワードという。）が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定（ストーリーの段階も含まれる）などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン１の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、スロットマシン１における液晶表示器５１のメニュー画面でパスワードの項目を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、２次元コードが表示される。また、管理サーバ１２００にパスワードを発行させるためには、会員登録しておく必要がある。
【０２８９】
簡単ユーザモードは、遊技履歴を簡単に蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。簡単ユーザモードを終了させたときには、２次元コードが表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。
【０２９０】
ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。ノーマルモードでは、遊技履歴の蓄積は開始されない。
【０２９１】
遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。
【０２９２】
遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。
【０２９３】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃ内のフラグの有無、ＲＡＭ９１ｃフラグが格納されている場合には、フラグの種別（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか）を特定することにより、制御されているモード（通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか）を特定可能である。たとえば、ＲＡＭ９１ｃ内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部９１は、ノーマルモードに制御されていると判断する。ＲＡＭ９１ｃ内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部９１は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。ＲＡＭ９１ｃ内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部９１は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。
【０２９４】
通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードに設定されることにより、次回以降のゲームから遊技履歴の記憶が開始される。履歴記憶が開始されてから、所定ゲーム経過後に画面操作用スイッチを操作し、「履歴表示」の項目を選択することで、遊技履歴の記憶が開始されてから、履歴表示が実行されるまでの遊技履歴が液晶表示器５１で表示される。また、「２次元コードを表示」の項目を選択し、選択された２次元コードを携帯端末１１００により読取ることで、携帯端末１１００の画面にＵＲＬが表示され、当該ＵＲＬにアクセスすることで、アクセスしたサイトにおいて遊技履歴が表示される。遊技者は、遊技履歴を確認することで、設定値の推測をすることができる。
【０２９５】
ここで、スロットマシン１の液晶表示器５１に表示される遊技履歴に関する情報と携帯端末１１００の画面上で表示される遊技履歴に関する情報には、差がある。一例として、スロットマシン１の液晶表示器５１では、抽選対象役のうち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーをまとめたチェリーの当選回数が表示される。それに対し、携帯端末１１００の画面上では、抽選対象役のうち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーを区別して当選回数が表示される。このように、携帯端末１１００の画面上で表示される遊技履歴に関する情報は、スロットマシン１の液晶表示器５１に表示される遊技履歴に関する情報よりも詳細な情報が表示される。このようにすれば、スロットマシン１側では、簡易な履歴表示とすることでデータの容量を削減することができる。
【０２９６】
また、遊技履歴は、携帯端末１１００により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する簡単ユーザモードの開始操作または液晶表示器５１により履歴を表示させるために履歴情報の記憶を開始する簡単ユーザモードの開始操作により履歴情報の記憶を開始する。このようにすれば、簡単ユーザモードを開始するという簡単な操作により遊技履歴の記憶が開始されるため、遊技者が携帯端末１１００側で遊技履歴の情報を記憶を開始させるような操作を行う必要がない。また、通常ユーザモードのように、パスワードを入力し、携帯端末１１００とスロットマシン１とを連動させる操作を行っていない遊技者も遊技履歴の記憶が可能となる。
【０２９７】
［抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係］
次に、抽選対象役と抽選対象役に当選したときの遊技履歴を反映するタイミングとの関係について説明する。所定の抽選対象役に当選したときは、遊技履歴に表示されるのであるが、その表示タイミングが各パターンにより異なっている。図１６は、抽選対象役と履歴反映タイミングとの関係を説明するための図である。
【０２９８】
図１６に示すように、パターン１〜５について、抽選対象役の種類、抽選対象役（表示結果）、および、履歴反映タイミング（取りこぼし有時と取りこぼし無時）を説明する。ここで、取りこぼし有時とは、引き込み可能な範囲に出目が導出されないタイミングでストップスイッチが操作されたときを示し、取りこぼし無時とは、引き込み可能な範囲で出目が導出されるタイミングでストップスイッチが操作されたときを示している。取りこぼし有時と取りこぼし無時とでは、導出される図柄の組合せが異なる。
【０２９９】
［パターン１について］
パターン１では、一例として、抽選対象役の種類が取りこぼし有役同士の場合を説明する。具体的に、パターン１では、取りこぼし有役として強チェリーと弱スイカとの履歴反映タイミングについて説明する。強チェリーおよび弱スイカは、いずれも取りこぼしがある抽選対象役である。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。ここで、強チェリーを取りこぼさなかった場合には、右上がりまたは右下がりに３連チェリー図柄が導出される。また、強チェリーを取りこぼした場合には、チェリー２入賞での角チェリー図柄またははずれ表示結果となる図柄が表示される。
【０３００】
また、強チェリーが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、３連チェリーが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、角チェリーまたははずれ表示結果が表示される。また、弱スイカが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、右下がりスイカまたは右上がりスイカが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。
【０３０１】
強チェリーに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、前兆期間終了後（バトル演出でのＡＴの当否報知後）に履歴を反映させる。また、弱スイカに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。ここで、強チェリーと弱スイカとを比較すると、ＡＴ当選の期待度は、弱スイカよりも強チェリーの方が高い。また、図６に示すように、スイカ入賞を発生させるための図柄の数よりもチェリー入賞を発生させるための図柄の数の方が少なく、チェリー入賞を発生させることはスイカ入賞を発生させるよりも困難である。このように、遊技者にとっての有利度や入賞を発生させることの難しさが異なる抽選対象役に当選した状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０３０２】
また、強チェリーを入賞させることができ３連チェリー図柄（右上がりまたは右下がりチェリー図柄）が導出されたときと弱スイカを入賞させることができ右上がりスイカまたは右下がりスイカを導出できたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。
【０３０３】
また、強チェリー入賞を取りこぼしたときに角チェリー図柄またははずれ表示結果を導出したときの履歴表示タイミングと弱スイカ入賞を取りこぼしたときのはずれ表示結果を導出したときの履歴表示タイミングとを異ならせるようにしている。よって、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
また、有利度の高い強チェリーに当選したときに３連チェリーを導出したときと強チェリー入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる一方、強チェリーよりも有利度の低い弱スイカに当選したときに、弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにするようにしている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
［パターン２について］
パターン２では、一例として、抽選対象役の種類が取りこぼし有役と取りこぼし無役の場合を説明する。具体的に、パターン２では、取りこぼし有役としての強チェリーと取りこぼし無役としての共通ベルとの履歴反映タイミングについて説明する。強チェリーは取りこぼしが有る抽選対象役であるが、共通ベルは取りこぼしが無い抽選対象役である。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。
【０３０６】
また、強チェリーが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、３連チェリーが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。また、共通ベルは、操作手順に関わらず、右下がりベルが導出される。
【０３０７】
強チェリーに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、前兆期間終了後に履歴を反映させる。また、共通ベルは取りこぼしが無いので、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。このように、強チェリーに当選したときにはずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングと共通ベルに当選したときに右下がりベルとなる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングとを異ならせた。このようにすることで、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
また、強チェリーを入賞させることができたときと共通ベルを入賞させることができたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。
【０３０９】
また、強チェリー入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングは、前兆期間終了後のタイミングであり、共通ベルに当選し右下がりベルが導出されたときの履歴表示タイミングは、当該ゲームである。このようにすれば、チェリー入賞を取りこぼしたときに強チェリーに当選したことがすぐに発覚してしまうことを防ぐことができる。
【０３１０】
また、強チェリーに当選したときにおいて、チェリー入賞を取りこぼしたときの履歴を表示するタイミングを３連チェリー図柄を導出したときの履歴を表示するタイミングよりも後とするとともに、強チェリー当選による前兆期間が終了し、ＡＴ当選報知が遊技者に示唆されたタイミングで表示するようにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ当選報知が実行されるまで履歴表示により強チェリーに当選していたことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
【０３１１】
［パターン３について］
パターン３では、一例として、抽選対象役の種類が持越し有役と持越し無役との場合を説明する。具体的に、パターン３では、持越し有役としてのＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ３）と持越し無役としての弱スイカとの履歴反映タイミングについて説明する。いずれの抽選対象役についても遊技者が取りこぼさなかった場合には、抽選対象役に当選した当該ゲームにおいて履歴が反映される。
【０３１２】
また、ＢＢ当選した場合には、ＢＢ当選したゲームにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、７図柄が導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。ＢＢ入賞は、ＢＢ入賞が発生するまで持越される。また、弱スイカが当選したときに目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、右下がりスイカまたは右上がりスイカが導出され、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果が表示される。
【０３１３】
ＢＢ当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームでは履歴を反映させず、ＢＢ入賞が発生したタイミングで履歴を反映させる。なお、ボーナスが確定したことを示す確定演出が実行されたときに履歴を反映させるようにしてもよい。また、弱スイカに当選したときに取りこぼしたときには、当選した当該ゲームにおいて履歴を反映させる。このように、ＢＢに当選したときにＢＢ入賞を持越したときの履歴反映タイミングと弱スイカに当選したときの履歴反映タイミングとを異ならせることができる。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
また、ＢＢ入賞となる７図柄揃い表示結果を導出したときと弱スイカを入賞させることができたときには、当該ゲームにおいて履歴が反映されるので、入賞を発生させることができたときの処理を簡素化することができる。
【０３１５】
また、ＢＢ入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングと弱スイカ入賞を取りこぼしたときの履歴表示タイミングとを異ならせるようにしている。よって、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
また、弱スイカ当選よりもＢＢ当選の方が付与されるメダルの枚数が多く、遊技者にとっては、弱スイカ当選よりもＢＢ当選の方が有利度が高い。また、ＢＢに当選したときにＢＢ入賞となる７揃い図柄を導出したときとＢＢ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを異ならせる一方、弱スイカ入賞を導出したときと弱スイカ入賞を取りこぼしたときとで履歴を表示するタイミングを同じにするようにしている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
［パターン４について］
パターン４では、一例として、抽選対象役の種類が特定役である場合について説明する。特定役は、たとえば、強チェリーのような抽選対象役である。強チェリーに当選したときは、すべてのリールにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、３連チェリーが導出される。また、すべてのリールにおいて目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、はずれ表示結果（角チェリーとなる表示結果も導出されなかったとき）が表示される。このように、特定役としての強チェリーは、取りこぼしがある抽選対象役である。
【０３１８】
強チェリーに当選したときに３連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、強チェリーに当選した当該ゲームである。それに対し、強チェリーに当選したときチェリー入賞を取りこぼし、はずれ表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、前兆期間終了後である。このように、特定役である強チェリーに当選したときに第１表示結果である３連チェリー図柄を導出できたときと、チェリーを取りこぼしはずれ表示結果が導出されたときとで強チェリーの履歴反映タイミングを異ならせている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
また、強チェリーに当選したときにおいて、３連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、チェリー入賞を取りこぼしたときはＡＴ当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示するようにしてもよい。このようにすれば、強チェリーを取りこぼしたときにＡＴ抽選の抽選結果が示されるまで履歴表示により強チェリーとなったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
【０３２０】
［パターン５について］
パターン５では、一例として、抽選対象役の種類が特定役である場合について説明する。特定役は、たとえば、強チェリーのような抽選対象役である。強チェリーに当選したときは、すべてのリールにおいて目押し成功となるタイミングでストップスイッチを操作することができた場合には、３連チェリーが導出される。また、左リール２Ｌは、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたが、他の２リールまたは右リール２Ｒにおいて目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作された場合には、弱チェリーに当選したときと同じ角チェリー図柄が表示される。角チェリー図柄の表示結果では、左リール２Ｌの中段以外の角にチェリー図柄が表示される。よって、遊技者からは、角チェリー図柄の表示結果のみでは、今回のゲームが強チェリーに当選したものなのか、弱チェリーに当選したものなのかが分からない。
【０３２１】
強チェリーに当選したときに３連チェリー図柄となる表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、強チェリーに当選した当該ゲームである。それに対し、強チェリーに当選したとき３連チェリー入賞を取りこぼし、角チェリー図柄の表示結果を導出したときの履歴反映タイミングは、前兆期間終了後である。このように、特定役である強チェリーに当選したときに第１表示結果である３連チェリー図柄を導出できたときと、３連チェリー入賞を取りこぼし、第２表示結果である角チェリー図柄を導出したときとで強チェリーの履歴反映タイミングを異ならせている。このようにすれば、状況により履歴を表示するタイミングを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
また、角チェリー図柄は、強チェリーに当選したときに３連チェリー入賞を取りこぼしたときに導出されるだけではなく、弱チェリーに当選したときに角チェリー入賞したときにも導出される図柄である。そして、強チェリーに当選したときには、弱チェリーに当選したときによりもＡＴ当選確率が高くなるように設定されている。このようにすれば、強チェリーに当選したときには、期待を持たせることができる。
【０３２３】
また、強チェリーに当選したときにおいて、３連チェリー図柄が導出されたときは強チェリーに当選したタイミングで履歴を表示し、強チェリー入賞を取りこぼして角チェリー図柄が導出されたときはＡＴ当選報知が遊技者に示されたタイミングで強チェリーに当選していたことを表示するようにしてもよい。このようにすれば、強チェリーを取りこぼしたときにＡＴ抽選の抽選結果が示されるまで履歴表示により強チェリーとなったことを発覚させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
【０３２４】
［履歴反映のタイミングチャート］
図１７は、履歴反映タイミングを説明するためのタイミングチャートである。横軸は、ゲーム数を示し、（ａ）〜（ｅ）は、各タイミングにおける携帯端末１１００の表示画面を示す図である。携帯端末の表示画面には、遊技履歴のデータとして、総ゲーム回数、共通ベルの当選回数、弱スイカの当選回数、弱チェリーの当選回数、強スイカの当選回数、強チェリーの当選回数等が表示される。
【０３２５】
図１７（ａ）に示すように、履歴記憶操作が開始された時点から、遊技履歴の記憶が開始される。履歴記憶操作とは、前述したように簡単ユーザモードや通常ユーザモードによりゲームを開始する操作である。履歴が記憶操作が開始された直後は、全ての値が０で表示される。その後、図１７（ｂ）に示すように、総ゲーム数が１０回のときに弱スイカに当選し、当該弱スイカを取りこぼしたときには、履歴表示は、総ゲーム数１０回、弱スイカ１回、他の項目は０回で表示される。このように、弱スイカは、取りこぼしたとしても１回と計数される。
【０３２６】
次いで、図１７（ｃ）に示すように、総ゲーム数が２０回のときに、強チェリーに当選し、強チェリーを取りこぼしたときについて説明する。このとき、強チェリー当選を契機としてＡＴ当選しているものとする。このとき、履歴表示は、総ゲーム数２０回、弱スイカ１回、他の項目は０回で表示される。このように、強チェリーに当選していたとしてもチェリー入賞を取りこぼしたときには、強チェリーの当選回数は１回とはならない。強チェリーに当選してから所定ゲームの期間は、ＡＴ当選しているか否かが煽られる前兆期間となる。たとえば、前兆期間では、通常と異なる背景となること等によりＡＴ当選の可能性が示唆される。
【０３２７】
前兆期間開始後１０ゲーム経過時、つまり、総ゲーム数３０回のときの履歴表示が図１７（ｄ）に示されている。図１７（ｄ）では、敵キャラと味方キャラとが戦うバトル演出が実行される。このバトル演出に勝利するとＡＴ当選が報知され、バトル演出に敗北するとＡＴ非当選が報知される。バトル演出は、５ゲーム間継続する。バトル演出が開始されたときの履歴表示は、総ゲーム数３０回、弱スイカ１回、他の項目は０回で表示される。
【０３２８】
その後バトル演出の最終ゲームでＡＴ当選が報知されたときの履歴表示が図１７（ｅ）に示されている。図１７（ｅ）では、ＡＴ当選が報知されたタイミングで、強チェリーに当選していたことが報知される。ＡＴ当選が報知されたときの履歴表示は、総ゲーム数３５回、弱スイカ１回、強チェリー１回である。
【０３２９】
以上説明したように、履歴表示のタイミングは、抽選対象役の種類によって異なっている。しかし、強チェリーを取りこぼした場合についてまで、すぐに履歴を反映してしまうと、遊技を継続するか否かの判断材料となってしまう。特に強チェリーは、弱スイカ等に比べＡＴの当選確率が高い役である。よって、このような特定の小役に関しては、当選したゲームで履歴を反映するのではなく、前兆期間終了後のＡＴ当選報知のタイミングで履歴を反映する。そうすることで、強チェリーに当選したことをすぐに発覚させずに、遊技を継続するか否かの判断を容易にできないようにすることで、興趣を向上することができる。また、強チェリーは、設定差のある役である。遊技者は、設定差を知りたいと思い遊技をする。このような設定差のある小役について、取りこぼしたときは、履歴の反映タイミングを取りこぼさなかったときよりも後とすることで、設定差のある小役に当選したか否かを容易に判断できないようにすることができる。
【０３３０】
［チェリー関連処理について］
次にチェリー入賞に関連して実行される処理について説明する。具体的には、チェリー２入賞（弱チェリー当選による角チェリー図柄の入賞）に関連して、昇格演出の実行に関する処理や、チェリー２およびチェリー３入賞（強チェリー当選による３連チェリー図柄の入賞）に関連して、チェリー２入賞回数、チェリー３入賞回数、および昇格演出が実行された回数を集計する処理などが行われる。ここで、昇格演出とは、チェリー２（弱チェリー）の入賞が発生したときにおいて、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されたときなどに、ゲームの進行を所定期間に亘り遅延させるフリーズを発生させて、チェリー３（強チェリー）の図柄組合せである３連チェリーに図柄組合せを昇格させる演出である。なお、ＡＴ抽選は、昇格演出が実行されたときにも実行される。
【０３３１】
図１８は、チェリー関連処理、チェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図１８（ａ）は、メイン制御部４１が実行するチェリー関連処理の制御内容を示すフローチャートであり、図１８（ｂ）は、サブ制御部９１が実行するチェリー発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図１８（ａ）に示すチェリー関連処理は、ゲーム処理の入賞判定処理において実行される。
【０３３２】
まず、Ｓ０１においては、チェリー２に入賞したか否かが判定される。チェリー２に入賞したと判定されたときには、Ｓ０２において昇格演出を実行するか否かを決定する昇格抽選を実行する。昇格抽選においては、設定されている設定値がいずれであるかにかかわらず予め定められた割合で当選するように定められている。設定値にかかわらない割合であれば、常に一定の割合で抽選するものに限らず、抽選時の遊技状態や遊技の進行具合（たとえば消化ゲーム数）などに応じて異なる割合で抽選するものであってもよい。
【０３３３】
Ｓ０３においては、昇格抽選において当選したか否かが判定される。Ｓ０３において当選したと判定されたときには、Ｓ０４において昇格フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。昇格フラグとは、前述した昇格演出を実行するか否かを特定するためのフラグである。メイン制御部４１は、次のゲームを開始するためのスタートスイッチ７が操作されたときに、昇格フラグが設定されているときにはフリーズを発生させて、当該フリーズ中にチェリー２の図柄組合せからチェリー３の図柄組合せが停止している組合せに変化させるリール制御を行った後、当該スタートスイッチ７の操作に基づく通常のリール回転に移行される制御を行う。これにより、昇格フラグが設定されているときには、チェリー３の図柄組合せに昇格させることができる。なお、昇格演出を実行するタイミングは、ゲーム開始時に限るものではなく、チェリー２入賞が発生したゲームが終了したときであってもよい。
【０３３４】
Ｓ０５においては、昇格時ＡＴ抽選が行なわれる。所定のＡＴ抽選条件が成立するすると、ＡＴに制御するか否か、および付与するＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ抽選が行なわれる。Ｓ０５の昇格時ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件のうち昇格演出が実行されることにより条件が成立して実行されるＡＴ抽選である。
【０３３５】
Ｓ０６においては、昇格演出が実行されることを特定可能な昇格時コマンドを設定する。これにより、メイン制御部４１は、昇格時コマンドをサブ制御部９１へ送信し、昇格演出が実行されたことをサブ制御部９１が特定可能となる。たとえば、サブ制御部９１は、昇格時コマンドを受信したときであって次のゲーム開始のためのコマンドを受信したときに、リール２Ｌ〜２Ｒによる昇格演出に対応する演出を液晶表示器５１などの演出手段を用いて実行する。
【０３３６】
Ｓ０６において昇格時コマンドが設定されたとき、およびＳ０３において昇格抽選で当選していないと判定されたときには、Ｓ０７においてチェリー２へ入賞したことを特定可能なチェリー２入賞コマンドを設定し、チェリー関連処理を終了する。
【０３３７】
一方、Ｓ０１においてチェリー２に入賞していないと判定されたときには、Ｓ０８においてチェリー３に入賞しているか否かが判定される。チェリー３に入賞していると判定されたときにはチェリー３の入賞が発生したことを特定可能なチェリー３入賞コマンドを設定する一方、Ｓ０８においてチェリー３に入賞していないと判定されたときにはそのままチェリー関連処理を終了する。
【０３３８】
図１８（ｂ）は、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づき各種の発生回数を更新するための処理が実行される。発生回数は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。Ｓ２０においては、チェリー２入賞コマンドを受信したか否かが判定される。Ｓ２０においてチェリー２入賞コマンドを受信していると判定されたときには、Ｓ２２においてチェリー２に入賞した回数を特定可能なチェリー２入賞回数を更新し、さらにＳ２３において昇格時コマンドを受信したか否かが判定される。Ｓ２３において昇格時コマンドを受信していると判定されたときには、Ｓ２４において昇格演出が実行された回数を特定可能な昇格回数を更新し、Ｓ２１へ移行する。
【０３３９】
Ｓ２０においてチェリー２入賞コマンドを受信していないと判定されたとき、Ｓ２３において昇格時コマンドを受信していないと判定されたとき、およびＳ２４において昇格回数が更新されたときには、Ｓ２１においてチェリー３入賞コマンドを受信しているか否かが判定される。チェリー３入賞コマンドを受信していると判定されたときには、チェリー３に入賞した回数を特定可能なチェリー３入賞回数を更新し、チェリー発生回数関連処理を実行終了する。
【０３４０】
このように、チェリー２入賞回数、昇格回数を示す情報を出力することが可能となるので、設計や要望などに応じて、第１記憶手段と第２記憶手段との記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。
【０３４１】
また、昇格した場合と昇格しなかった場合とで履歴の反映タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、チェリー２からチェリー３に昇格したときは履歴反映タイミングを昇格したタイミングとして、昇格しなかった場合には、前兆期間終了後のタイミングとしてもよい。
【０３４２】
［変形例について］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３４３】
［付与される価値について］
前述した実施の形態では、当選履歴の反映タイミングが異なる小役として、ＡＴ当選確率が異なる小役について説明した。ＡＴ当選確率は、遊技者に付与される価値が異なると言える。このように、遊技者に付与される価値として、当選したときに払出される払出し枚数が異なるようにしてもよい。また、遊技者に付与される価値として、設定値の推測しやすさ（設定値毎の）が異なるようにしてもよい。また、遊技者に付与される価値として、ＡＴ当選したときに付与されるゲーム数やＡＴの継続率が異なるようにしてもよい。また、ＢＢと同時当選するときにＢＢとの同時当選のしやすさが異なるようにしてもよい。
【０３４４】
［入賞操作の困難性について］
前述した実施の形態では、図６に示すように、図柄配列上、構成図柄の数がスイカよりもチェリーが少ないことで、スイカ入賞よりもチェリー入賞の方が入賞させるための入賞操作が困難であることを説明した。しかし、入賞操作の困難性は、構成図柄の数ではなく、目押しするリールの図柄の数がことなることで困難であるようにしてもよい。たとえば、スイカ入賞よりもチェリー入賞の方が図柄が離れていることで入賞操作が困難であるようにしてもよい。また、図柄の視認性が容易か否かにより入賞操作が困難であるようにしてもよい。
【０３４５】
［履歴反映タイミングが異なる小役について］
前述した実施の形態では、履歴反映タイミングが異なる小役として強チェリーを中心に説明した。しかし、履歴反映タイミングが異なる小役は、その他の小役であってもよい。たとえば、強スイカを取りこぼしたときと取りこぼさなかったときとで履歴反映タイミングが異なるようにしてもよい。また、弱スイカの場合には、取りこぼしときも取りこぼさなかったときも当該ゲームで履歴が反映されていたが、弱チェリーの場合も同様に当該ゲームにおいて履歴が反映されるようにしてもよい。また、持越し有役としてＢＢを説明したがＲＢであってもよい。このように、前述したパターン１〜５に当てはまるものであれば、どのような抽選対象役を適用してもよい。
【０３４６】
［履歴反映タイミングについて］
前述した実施の形態では、小役を取りこぼさなかったときの履歴反映タイミングが当該ゲームである場合を説明した。しかし、弱スイカ等の取りこぼし有役に関しては、取りこぼしたときにおいて、当該ゲーム以降のタイミングで履歴を反映させるようにしてもよい。また、そのような場合には、付与価値の高い強チェリー等の小役の履歴反映タイミングと付与価値の低い弱スイカ等の小役の履歴反映タイミングとを異ならせるようにしてもよい。たとえば、強チェリー当選を取りこぼしたときの履歴反映タイミングをＡＴ当選報知のときとし、弱スイカ当選を取りこぼしたときの履歴反映タイミングを当選したゲームから３ゲーム先（強チェリーの報知タイミングより早い）としてもよい。
【０３４７】
また、取りこぼしたときの履歴反映タイミングを抽選により決定してもよい。たとえば、小役を取りこぼしたときには、当該ゲームで報知、５ゲーム先で報知、１０ゲーム先で報知、ＡＴ当選後に報知等の複数の報知タイミングの中からいずれかの報知タイミングに決定されるようにしてもよい。
【０３４８】
［履歴の反映のさせ方について］
前述した実施の形態では、強チェリーを取りこぼして弱チェリーと同じ角チェリーの表示結果が導出されたときには、前兆期間終了後に履歴を反映させる場合を示した。しかし、強チェリーに当選していたにも関わらず、取りこぼしにより弱チェリーと同じ表示結果しか導出できなかった場合には、最初弱チェリーとして当選履歴を反映し、その後、前兆期間終了後（ＡＴ当選報知後）に、強チェリーに履歴を変更するものであってもよい。
【０３４９】
［履歴表示について］
前述した実施の形態では、スロットマシン１の液晶表示器５１および携帯端末１１００の画面において遊技履歴の表示が行われる場合を説明した。しかし、遊技履歴の表示は、いずれか一方で表示されるようにしてもよい。
【０３５０】
また、スロットマシン１の液晶表示器５１では、簡易な情報が表示され、携帯端末１１００の画面上では、詳細情報が表示されていた。しかし、スロットマシン１の液晶表示器５１上で詳細な情報が見えるようにしてもよく、携帯端末１１００の画面上で簡易な情報が見えるようにしてもよい。また、いずれの画面上でも簡易な情報および詳細な情報のどちらも表示可能なようにしてもよい。
【０３５１】
また、詳細情報として、どのような演出があったかの情報、発生した日時、スランプグラフ、過去の遊技履歴等が表示されるようにしてもよい。また、詳細情報として所定ゲーム数内で小役が何回当選するかとういうような小役の当選確率や前回のＡＴ当選やＢＢ当選からの消化ゲーム数が表示されるようにしてもよい。このような場合には、小役の強・弱の違い等は、簡易な情報として表示されるようにしてもよい。
【０３５２】
また、下部パネル１ｄを液晶画面として、その表示画面上に当選履歴を表示するようにしてもよい。このような場合には、下部パネル１ｄに常に小役の当選履歴が表示されるようにしてもよい。また、そのときの情報は、簡易な情報、詳細な情報のいずれでもよい。
【０３５３】
また、スロットマシン１の上方等に設置される遊技情報表示装置において、当選履歴を表示するようにしてもよい。このような場合には、遊技情報表示装置の表示画面上では、スロットマシン１と同様の履歴反映タイミングとすればよい。
【０３５４】
［履歴記憶操作について］
前述した実施の形態では、簡単ユーザモードや通常ユーザモードによりゲームを開始する操作が行われた場合に履歴の記憶が開始されていた。しかし、遊技履歴は、そのようなモードを選択しなくても電源を立上げ遊技を開始したときから記憶されるようにしてもよい。
【０３５５】
［出力される情報について］
前述した実施の形態では、チェリー２入賞回数、チェリー３入賞回数、および昇格回数を出力する例について説明したが、これに限らず、設計や要望あるいは遊技場の経営方針などに応じて、出力する情報を変更（設定）するための情報設定手段を設けるようにしてもよい。情報設定手段は、前面扉１ｂを開かなければ操作できない箇所に設けられているものであってもよく、また、ユーザモードにおいて設定可能なものであってもよい。たとえば、チェリー２入賞回数のみを出力するモード、昇格回数のみを出力するモード、チェリー２入賞回数と昇格回数のみを出力するモード、および、チェリー２入賞回数とチェリー３入賞回数のみを出力するモードなど、出力する情報が異なる複数種類のモードを設け、情報設定手段によりいずれかのモードを選択可能となるようにしてもよい。
【０３５６】
また、出力する情報は、チェリー２やチェリー３に関連する情報に限らず、その他の入賞役に関連する情報を出力するようにしてもよく、チェリー２やチェリー３に関連する情報とその他の入賞役に関連する情報とを同時に出力するものであってもよく、別個に出力するものであってもよい。いずれの入賞役に関する情報を出力するかについても、前述した情報設定手段により設定可能にしてもよい。
【０３５７】
また、チェリー２入賞回数、チェリー３入賞回数、および昇格回数各々については、当日分の履歴と、前日以前の履歴とを各々別個に特定可能に記憶し、出力するに際して当日分の履歴と前日以前の履歴とを各々別個に特定可能となるように、当日分の履歴に応じた情報と前日以前の履歴に応じた情報とを出力できるようにしてもよい。
【０３５８】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０３５９】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０３６０】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３６１】
［フリーズ演出について］
前述した実施の形態では、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出がＡＴ当選の示唆演出として実行されるようにしてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０３６２】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０３６３】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３６４】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３６５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３６６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０３６７】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３６８】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３６９】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０３７０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７１】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、１１００  携帯端末。 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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