(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付け可能である場合に、前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部と、
を有し、
前記決定部は、前記パラメータに基づいて前記第２イベントの各種の結果の発生確率を制御する確率制御部を含み、
前記示唆部は、
前記第２イベントの所定の結果の発生確率に基づいて前記第１示唆を決定し、
前記各種の結果における少なくとも１種類の結果について前記第２示唆を提供し、前記結果の発生確率の算出に用いられる前記パラメータを積極的な表現で示す積極的メッセージ、または、前記結果の発生確率の算出に用いられる前記パラメータを消極的な表現で示す消極的メッセージの中から前記第２示唆とするメッセージを前記発生確率に基づいて選択する、ゲーム装置。
【請求項２】
パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付け可能である場合に、前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部と、
を有し、
前記決定部は、前記パラメータに基づいて前記第２イベントの各種の結果の発生確率を制御する確率制御部を含み、
前記示唆部は、
前記第２イベントの所定の結果の発生確率に基づいて前記第１示唆を決定し、
前記決定部が前記第２イベントの結果を決定した後、前記第２イベントの結果に関する第３示唆として、前記各種の結果の少なくとも１種類の結果についてインディケータを提供し、前記結果が発生した場合には、前記インディケータの指示値を時間経過に応じて第１指示値から第２指示値まで変化させ、前記結果が発生しなかった場合には、前記インディケータの指示値を時間経過に応じて前記第１指示値から前記発生確率に応じた分だけ前記第２指示値に向けて変化させる、ゲーム装置。
【請求項３】
パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付け可能である場合に、前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部と、
を有し、
前記決定部は、前記パラメータに基づいて前記第２イベントの各種の結果の発生確率を制御する確率制御部を含み、
前記示唆部は、
前記第２イベントの所定の結果の発生確率に基づいて前記第１示唆を決定し、
前記各種の結果における少なくとも１種類の結果について前記第２示唆を提供し、前記結果の発生確率の算出に用いられる前記パラメータを積極的な表現で示す積極的メッセージ、または、前記結果の発生確率の算出に用いられる前記パラメータを消極的な表現で示す消極的メッセージの中から前記第２示唆とするメッセージを前記発生確率に基づいて選択し、
前記決定部が前記第２イベントの結果を決定した後、前記第２イベントの結果に関する第３示唆として、前記各種の結果の少なくとも１種類の結果についてインディケータを提供し、前記結果が発生した場合には、前記インディケータの指示値を時間経過に応じて第１指示値から第２指示値まで変化させ、前記結果が発生しなかった場合には、前記インディケータの指示値を時間経過に応じて前記第１指示値から前記発生確率に応じた分だけ前記第２指示値に向けて変化させる、ゲーム装置。
【請求項４】
パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付け可能である場合に、前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部と、
を有し、
前記示唆部は、前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた後、前記決定部が決定した前記第２イベントの結果に関する示唆であって、示唆の明瞭度が時間経過に応じて上昇する第３示唆をユーザに提供する、ゲーム装置。
【請求項５】
前記受付部は、前記第１示唆および前記第２示唆の要求を前記ユーザから受け付けた後、前記第２コマンドの入力機会を前記ユーザに与え、
前記示唆部は、前記要求を前記受付部が受け付けるのに応じて、前記第１示唆および前記第２示唆を前記ユーザに提供する請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１示唆がテキスト情報である請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２示唆がテキスト情報である請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータを、
パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付け可能である場合に、前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部と、
して機能させ、
前記決定部は、前記パラメータに基づいて前記第２イベントの各種の結果の発生確率を制御する確率制御部を含み、
前記示唆部は、
前記第２イベントの所定の結果の発生確率に基づいて前記第１示唆を決定し、
前記各種の結果における少なくとも１種類の結果について前記第２示唆を提供し、前記結果の発生確率の算出に用いられる前記パラメータを積極的な表現で示す積極的メッセージ、または、前記結果の発生確率の算出に用いられる前記パラメータを消極的な表現で示す消極的メッセージの中から前記第２示唆とするメッセージを前記発生確率に基づいて選択する、プログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付ける可能である場合に、前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部と、
して機能させ、
前記決定部は、前記パラメータに基づいて前記第２イベントの各種の結果の発生確率を制御する確率制御部を含み、
前記示唆部は、
前記第２イベントの所定の結果の発生確率に基づいて前記第１示唆を決定し、
前記決定部が前記第２イベントの結果を決定した後、前記第２イベントの結果に関する第３示唆として、前記各種の結果の少なくとも１種類の結果についてインディケータを提供し、前記結果が発生した場合には、前記インディケータの指示値を時間経過に応じて第１指示値から第２指示値まで変化させ、前記結果が発生しなかった場合には、前記インディケータの指示値を時間経過に応じて前記第１指示値から前記発生確率に応じた分だけ前記第２指示値に向けて変化させる、プログラム。
【請求項１０】
コンピュータを、
パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付け可能である場合に、前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部と、
前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部と、
して機能させ、
前記示唆部は、前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた後、前記決定部が決定した前記第２イベントの結果に関する示唆であって、示唆の明瞭度が時間経過に応じて上昇する第３示唆をユーザに提供する、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおいて、通常の第１イベントの他、第１イベントよりも難易度の高い、あるいは大きな成果が得られる第２イベントの実行機会をユーザに与えるゲーム装置が知られている。なお、このようなゲーム装置は例えば特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６２９６５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置は、ゲームに慣れていないユーザにとって、第２イベントを実行すべきか否かを判断するのが難しく、イベント実行回数に制限があるゲームでは、誤った判断での第２イベントの実行により、実行回数の制限内において大きな成果が得られないという問題があった。
【０００５】
この発明は、以上の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、第２イベントの実行に関するユーザの判断を助けることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様であるゲーム装置は、パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部と、前記受付部が前記第２コマンドを受け付ける前の時点における前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部と、前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部とを有する。
【０００７】
本発明の一態様であるプログラムは、コンピュータを、パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部と、前記受付部が前記第２コマンドを受け付ける前の時点における前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部と、前記受付部が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部として機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態であるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】同ゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図３】同ゲーム装置において練習イベントに関連付けられたパラメータを示す図である。
【図４】同ゲーム装置において練習イベント以外の第１イベントに関連付けられたパラメータを示す図である。
【図５】同ゲーム装置において主人公キャラクタに関連付けられたパラメータを示す図である。
【図６】同ゲーム装置における第１示唆および第２示唆のデシジョンテーブルを示す図である。
【図７】同ゲーム装置における第２示唆のデシジョンテーブルを示す図である。
【図８】同ゲーム装置のプロセッサが実行するメインルーチンの処理内容を示すフローチャートである。
【図９】同メインルーチンのゲーム進行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】同メインルーチンの受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】同メインルーチンの第２イベント実行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】同ゲーム装置のタッチパネルに表示される受付画面の一例を示す図である。
【図１３】同受付画面の他の例を示す図である。
【図１４】同ゲーム装置において第１示唆および第２示唆を提供する受付画面を示す図である。
【図１５】同ゲーム装置において第３示唆を提供する画面の例を示す図である。
【図１６】同ゲーム装置において第３示唆を提供する画面の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【００１０】
［Ａ．実施形態］
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の一実施形態であるゲーム装置１０のハードウェア構成を示すブロック図である。本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０がスマートフォンである場合を想定する。ただし、ゲーム装置１０は、例えばタブレット端末または携帯用のゲーム装置等の可搬型の情報処理装置であってもよいし、また、ゲーム装置１０は、例えば業務用のゲーム装置またはデスクトップ型のパーソナルコンピュータ等の据置型の情報処理装置であってもよい。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信部１３０と、ゲーム装置１０のユーザの操作を受け付けるための操作部および各種画像を表示する表示部としての機能を併有するタッチパネル１４０とを備える。なお、スマートフォンであるゲーム装置１０は、スピーカ、マイクロフォン、カメラ等の装置も有しているが、本実施形態との関係が希薄であるため、それらの図示は省略されている。
【００１２】
プロセッサ１１０は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。但し、プロセッサ１１０は、ＣＰＵに加え、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等のハードウェアを含むものであってもよい。
【００１３】
記憶部１２０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含む。揮発性メモリは、プロセッサ１１０の作業領域として機能する。不揮発性メモリには、ユーザにゲームを提供するアプリケーションプログラムであるゲームプログラムＰＲＧ等の各種の情報が記憶される。このゲームプログラムＰＲＧは、ネットワークに接続されたゲームサーバ（図示略）等から通信部１３０を介してダウンロードすることが可能である。
【００１４】
本実施形態において、プロセッサ１１０は、記憶部１２０内のゲームプログラムＰＲＧを実行することにより、ユーザに対してゲームを提供する。ユーザは、タッチパネル１４０を利用することにより、ゲームを進行させるコマンドを入力することができる。また、ユーザは、タッチパネル１４０を利用することにより、ゲームの進行を確認することができる。
【００１５】
［２．ゲームの概要］
次にゲーム装置１０が提供するゲームの概要について説明する。ゲームの舞台は高校である。この高校は、かつては全国制覇を達成した野球の名門校であった。しかし、自由な校風がたたり、現在は、荒れた状態になっている。校内には、野球部の練習場所が複数あったが、それらの練習場所は例えば相撲部等の部外者によって占領されている。以下、この練習場所を占領している部外者を敵キャラクタと呼ぶ。
【００１６】
主人公キャラクタは、この高校の野球部の新入部員である。このゲームにおいて、練習場所を取り戻すためには、主人公キャラクタがその練習場所で練習をする必要がある。この練習をすることにより、練習場所を占領している敵キャラクタが排除される。そして、ゲームでは、主人公キャラクタに各練習場所で練習を行わせることにより、主人公キャラクタを育成する。
【００１７】
ゲームは、各々仮想的な時間単位である４つのセクションにより構成されている。１セクションは、各々仮想的な時間単位である複数のターンにより構成されている。ユーザは、各ターンにおいて、主人公キャラクタの育成につながる各種のイベントをゲーム装置１０に実行させることができる。ターン数の限られたゲーム内に主人公キャラクタを育成し、可能な限り主人公キャラクタの能力を高めることがゲームの目的である。
【００１８】
各ターンでは、第１イベントの実行を指示する第１コマンドの入力機会がユーザに与えられ、また、所定の条件が満たされた場合には、第２イベントの実行を指示する第２コマンドの入力機会がユーザに与えられる。
【００１９】
第１イベントには、練習、休む、通院、遊ぶ、デートの各イベントがある。この第１イベントは、ゲームのパラメータを変化させるイベントである。このパラメータには、主人公キャラクタの経験値、体力パラメータ、後述する敵キャラクタの総残数等の各パラメータがある。ここで、経験値とは、筋力、守備等、野球の各種のスキルに関連した経験値である。この経験値は第１コマンドおよび第２コマンドとは異なる能力アップコマンドの実行により主人公キャラクタの能力値に割り振ることが可能である。
【００２０】
練習イベントには複数の選択肢がある。この練習イベントの選択肢は、ゲームの開始時に行われる主人公キャラクタの設定により異なったものとなる。主人公キャラクタとして野手が設定された場合、練習イベントは、打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタルの各イベントとなる。主人公キャラクタとして投手が設定された場合、練習イベントは、球速、コントロール、スタミナ、変化球、守備、メンタルの各イベントとなる。この明細書では、説明の便宜のため、練習イベントの各選択肢について、打撃イベント等の具体的な名称を用いる他、練習イベントという一般的な名称を用いる場合がある。
【００２１】
練習イベントの各選択肢（すなわち、各練習イベント）には、練習場所が各々関連付けられている。上述したように各練習場所は、各々所定数の敵キャラクタにより占領されている。一方、練習イベントの各選択肢には、その選択肢を実行することによって得られる経験値と、その選択肢を実行することにより排除可能な敵キャラクタの人数とが関連付けられている。ユーザは、主人公キャラクタに練習イベントの選択肢を実行させることにより、主人公キャラクタの経験値の増加、選択肢に関連付けられた敵キャラクタの残数の減少といった効果を生じさせることができる。
【００２２】
休むイベントの実行は、主人公キャラクタの体力パラメータの回復という効果を生じさせる。通院イベントの実行は、主人公キャラクタの異常な状態の治癒および体力パラメータの回復という効果を生じさせる。遊ぶイベントおよびデートイベントの実行は、主人公キャラクタのやる気パラメータ等を上昇させる効果を生じさせる。この点については後述する。
【００２３】
ゲームのパラメータが所定の条件を満たしたターンでは、第２イベントの実行を指示する第２コマンドの入力機会が与えられる。具体的には、敵キャラクタの総残数、すなわち、練習イベントの各選択肢に関連付けられた敵キャラクタの残数の総和が所定数以下になった場合に、第２コマンドの入力機会が与えられる。この第２イベントは、敵キャラクタのボス（以下、敵ボスという）と戦って勝敗を決する決戦のイベントである。この敵ボスは、１セクションにつき一人設定されており、決戦のイベントの勝敗に関わらず、セクションが変わると、そのセクションに応じた敵ボスに変更される。
【００２４】
本実施形態では、主人公キャラクタの体力パラメータと敵キャラクタの総残数が決戦の勝敗を決定する主要なパラメータである。体力パラメータが高いほどもしくは敵キャラクタの総残数が低いほど勝利しやすく、体力パラメータが低いほどもしくは敵キャラクタの総残数が高いほど勝利しづらくなる。
【００２５】
決戦の勝敗は、抽選により決定される。抽選はその時の体力パラメータ、敵キャラクタの総残数等に基づいて確率により結果を決定する。抽選により勝利という結果となる確率を勝率という。勝率が９０％であったとしても、運が悪ければ敗北する場合もある。
【００２６】
決戦に勝利するためには、敵キャラクタの総残数を減少させるのみならず、主人公キャラクタの体力パラメータを充実させる必要がある。また、体力パラメータが低下すると、主人公キャラクタのケガ発生率が増加する。ケガが発生することでその選択肢に関連付けられた敵キャラクタの残数が所定数増加する。
【００２７】
このため、練習イベントのみを繰り返し実行するのは得策でない。適度に休むイベント等を実行して体力パラメータの回復を図り、ケガ発生率の低い状態で練習イベントを実行することが第２イベントの実行機会を得るための早道である。
【００２８】
本実施形態では、主人公キャラクタのやる気パラメータがゲームの進行に重要な影響を与える場合がある。やる気パラメータが示すやる気には、絶不調、不調、普通、好調、絶好調、ラブパワー状態の各段階がある。やる気の段階に応じて、練習イベントの実行により得られる経験値は異なる。具体的には、やる気パラメータが普通を示す場合の経験値は練習イベントの選択肢に対応付けられた基準値となる。また、やる気パラメータが好調、絶好調、ラブパワー状態を示す場合、経験値は基準値に増加分を加えた値となり、その際の増加分は、やる気の段階が好調→絶好調→ラブパワー状態と上昇するに従って値が大きくなる。また、やる気パラメータが絶不調、不調を示す場合、経験値は基準値から減少分を差し引いた値となり、その際の減少分はやる気の段階が不調→絶不調と低下するに従って値が大きくなる。
【００２９】
また、やる気パラメータがラブパワー状態を示す場合、決戦の勝率に影響が及ぶ。すなわち、ラブパワー状態では、勝率を一定値増加させる処理が行われる。
【００３０】
本実施形態では、やる気パラメータを上昇させるための手段として、上述した遊ぶイベントやデートイベントがある。また、アロマグッズ等のアイテムの使用によってもやる気パラメータは上昇する。
【００３１】
また、本実施形態では、チームメイトキャラクタがゲームの進行に影響を与える場合がある。このチームメイトキャラクタは、主人公キャラクタの設定時に最大６人設定する。本実施形態では、シナリオに特有のシナリオキャラクタが設定されるが、このシナリオキャラクタもチームメイトキャラクタとなる。練習イベントの各選択肢には、チームメイトキャラクタの中からランダムにチームメイトキャラクタが関連付けられる。練習イベントの選択肢が選択されると、その選択肢に関連付けられたチームメイトキャラクタに応じて敵キャラクタの排除数が変化する。
【００３２】
また、シナリオキャラクタであるチームメイトキャラクタが関連付けられた練習イベントの選択肢が選択されると、一定の確率で優遇措置の実行が約束される。この優遇措置が約束されると、次回のイベントの選択において優遇措置が実行される。具体的には、練習イベントの選択肢が選択された場合、敵キャラクタの排除数を増加させる処理が行われる。また、決戦イベントが選択された場合、勝率を一定値増加させる処理が行われる。
【００３３】
また、チームメイトキャラクタの中にラブパワー状態を発生させるキャラクタがいる。そのようなラブパワー状態を発生させるチームメイトキャラが関連付けられた練習イベントの選択肢が選択されると、一定確率で主人公キャラクタのやる気パラメータがラブパワー状態とされる。これにより上述したように決戦の勝率が一定値増加する。
【００３４】
１つの練習場所の敵キャラクタを全て排除すると、経験点や育成効果（コツ）が得られ、さらに全ての練習場所の敵キャラクタを全て排除すると（すなわち、敵キャラクタの総残数が０になると）、経験点や育成効果（コツ）といった特典が得られる。一方、決戦での勝利により、各練習場所の敵キャラクタがそれぞれ少数排除される。この結果、決戦の後のターンにおいて、全ての練習場所の全ての敵キャラクタを排除して、経験点や育成効果（コツ）を取得する可能性が高まる。従って、１セクション内において、早期に決戦での勝利を収めることが好ましい。
【００３５】
その一方、決戦への挑戦が時期尚早であり、決勝に敗北すると、再度、決戦に挑戦するための時間（ターン）が必要になる。従って、決戦への挑戦が時期尚早であると、結果的に１セクション内に取得可能な経験値を減らすことになる。
【００３６】
このように本実施形態においてゲームを有利に進めるためには、勝機のある適切なタイミングを早期に見極め、第２イベント（決戦）に挑戦することが重要である。しかしながら、ゲームに慣れていないユーザにとっては、このような見極めは難しい。
【００３７】
そこで、本実施形態では、ユーザが第２イベントの実行を指示する第２コマンドを入力しようとする際、その時点において第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とその時点におけるパラメータ、具体的には敵キャラクタの総残数や主人公キャラクタの体力パラメータ等に関する第２示唆を提供する。
【００３８】
この第１示唆および第２示唆が提供されることにより、ユーザは、第２イベント（決戦）に挑戦するか、それとも、今回は挑戦せず、例えば体力パラメータの回復または敵キャラクタのさらなる排除を行ってから決戦に挑戦するかを判断することができる。
【００３９】
また、本実施形態では、第２コマンドが入力されることにより決戦の勝敗が決定した後、勝敗の結果に関する第３示唆をユーザに提供する。この第３示唆は、第２イベントの実行に関する判断の妥当性をユーザに知らせる効果、ゲームの興趣性を高める効果を奏するものであるが、その詳細については後述する。
【００４０】
［３．ゲーム装置の機能構成］
図２はゲーム装置１０のプロセッサ１１０がゲームプログラムＰＲＧを実行することにより実現される諸機能を示すブロック図である。本実施形態において、ゲームプログラムＰＲＧは、プロセッサ１１０をゲーム制御部２００として機能させる。
【００４１】
図２に示すように、ゲーム制御部２００は、設定部２０２と、セクション管理部２０４と、ターン管理部２０６と、受付部２１０と、イベント制御部２１２と、体力制御部２２０と、残数制御部２２２と、やる気制御部２２４と、優遇措置部２２６と、ケガ制御部２２８と、経験値制御部２３０と、決定部２４０と、示唆部２５０と、能力値制御部２６０とを含む。
【００４２】
設定部２０２は、ゲームプログラムＰＲＧが初めて実行された時、主人公キャラクタやチームメイトキャラクタの初期設定およびゲームの進行を制御する各種のパラメータの初期設定を行う。また、設定部２０２は、ターンの切り換え時にも各種のパラメータの設定を行う。
【００４３】
図３は練習イベントの各選択肢に関連付けられたパラメータを示している。図３では、主人公キャラクタとして野手が設定された場合のパラメータの例が示されている。上述したように、主人公キャラクタとして野手が設定された場合、打撃、筋力、…、守備、メンタルの各イベントが選択肢となる。そこで、設定部２０２は、打撃、筋力、…、メンタルの各選択肢に関連付けられたチームメイトキャラクタＤ１１＿１、Ｄ１１＿２、…、Ｄ１１＿Ｎ（この例の場合、Ｎ＝６）の設定を行う。さらに詳述すると、設定部２０２は、打撃、筋力、…、メンタルの各練習イベントについて、チームメイトキャラクタの中からラクタをランダムに選んで関連付ける。そして、各選択肢に関連付けられたチームメイトキャラクタを示すデータを、チームメイトキャラクタＤ１１＿１、Ｄ１１＿２、…、Ｄ１１＿Ｎとして設定する。
【００４４】
また、設定部２０２は、打撃、筋力、…、メンタルの各選択肢に関連付けられた敵キャラクタ残数Ｄ１２＿１、Ｄ１２＿２、…、Ｄ１２＿Ｎの設定を行う。この敵キャラクタ残数Ｄ１２＿１、Ｄ１２＿２、…、Ｄ１２＿Ｎは、各選択肢に関連付けられた練習場所を占領している敵キャラクタの残数であり、その初期値は、選択肢毎に決められている。
【００４５】
また、設定部２０２は、選択肢である打撃、筋力、…、メンタルに関連付けられたパラメータとして、敵キャラクタ排除数Ｄ１３＿１、Ｄ１３＿２、…、Ｄ１３＿Ｎの設定を行う。この敵キャラクタ排除数Ｄ１３＿１、Ｄ１３＿２、…、Ｄ１３＿Ｎは、各選択肢の実行により排除可能な敵キャラクタの数であり、選択肢毎に決められている。
【００４６】
また、設定部２０２は、選択肢である打撃、筋力、…、メンタルに関連付けられたパラメータとして、ケガパラメータＤ１４＿１、Ｄ１４＿２、…、Ｄ１４＿Ｎの設定を行う。このケガパラメータＤ１４＿１、Ｄ１４＿２、…、Ｄ１４＿Ｎは、各選択肢を実行した場合のケガの発生率の演算に使用されるパラメータである。ケガの発生率は、このパラメータと後述する体力パラメータＤ３１に基づいて算出される。なお、本実施形態では、メンタルイベントの実行では、ケガを発生させないので、ケガパラメータＤ１４＿Ｎはケガを発生させない内容に設定される。
【００４７】
また、設定部２０２は、選択肢である打撃、筋力、…、メンタルに関連付けられたパラメータとして、経験加算値Ｄ１５＿１、Ｄ１５＿２、…、Ｄ１５＿Ｎの設定を行う。この経験加算値Ｄ１５＿１、Ｄ１５＿２、…、Ｄ１５＿Ｎは、各選択肢を実行した場合に得られる経験値、すなわち、主人公キャラクタの経験値に加算される経験値であり、選択肢毎に決められている。
【００４８】
また、設定部２０２は、選択肢である打撃、筋力、…、メンタルに関連付けられたパラメータとして、体力消耗量Ｄ１６＿１、Ｄ１６＿２、…、Ｄ１６＿Ｎの設定を行う。この体力消耗量Ｄ１６＿１、Ｄ１６＿２、…、Ｄ１６＿Ｎは、各選択肢を実行した場合の体力消耗量を示すものであり、各選択肢毎に決められている。
【００４９】
図４は練習イベント以外の第１イベントに関連付けられたパラメータを示している。設定部２０２は、休む、通院、遊ぶ、デートの各イベントに関連付けられた体力回復量Ｄ２１＿１、Ｄ２１＿２、Ｄ２１＿３、Ｄ２１＿４の設定を行う。これらの体力回復量Ｄ２１＿１、Ｄ２１＿２、Ｄ２１＿３、Ｄ２１＿４は、各イベントを実行することによる主人公キャラクタの体力回復量を示すものであり、イベント毎に決められている。
【００５０】
また、設定部２０２は、休む、通院、デートの各イベントに関連付けられた治癒効果パラメータＤ２２＿１、Ｄ２２＿２、Ｄ２２＿４の設定を行う。この治癒効果パラメータＤ２２＿１、Ｄ２２＿２、Ｄ２２＿４は、各イベントの実行により治癒する主人公キャラクタの異常な状態を示すものである。
【００５１】
また、設定部２０２は、遊ぶ、デートの各イベントに関連付けられたやる気上昇量Ｄ２３＿３、Ｄ２３＿３の初期設定を行う。このやる気上昇量Ｄ２３＿３、Ｄ２３＿４は、各イベントの実行により主人公キャラクタのやる気パラメータが上昇する場合において、上昇後のやる気の段階と上昇前のやる気の段階との差分を示すものであり、イベント毎に決められている。例えば上昇前が普通、上昇後が好調である場合、差分は１、上昇前が普通、上昇後が絶好調である場合、差分は２となる。
【００５２】
図５は主人公キャラクタに関連付けられたパラメータである体力パラメータＤ３１、やる気パラメータＤ３２、異常状態パラメータＤ３３、優遇フラグＤ３４、経験値Ｄ３５、能力値Ｄ３６を示している。設定部２０２は、これらのパラメータの設定を行う。具体的には、ゲームプログラムＰＲＧが初めて実行された時に設定部２０２は、体力パラメータＤ３１を所定値とし、やる気パラメータＤ３２を普通に対応した値とし、異常状態パラメータＤ３３を異常のない状態を示す値とし、優遇フラグＤ３４をＯＦＦとする。また、設定部２０２は、経験値Ｄ３５を全て０とし、能力値Ｄ３６における各スキルに対応した値を設定する。
【００５３】
図２において、セクション管理部２０４は、セクションを構成する全てのターンが終了することにより新たなセクションを開始する、という動作を全てのセクションが終了するまで繰り返す。
【００５４】
ターン管理部２０６は、セクションが開始されると、最初のターンを開始し、第１イベントまたは第２イベントの実行に応じてターンを進める動作をセクションの全ターンが終了するまで繰り返す。
【００５５】
受付部２１０は、タッチパネル１４０に各種コマンドの表示を行い、コマンドの表示をユーザが選択することで、コマンドを受け付ける。受付部２１０が受け付けるコマンドには、第１イベントの実行を指示する第１コマンドと、第２イベントの実行を指示する第２コマンドと、その他のコマンド（例えば能力アップコマンド等）がある。
【００５６】
イベント制御部２１２は、受付部２１０が第１コマンドを受け付けた場合に第１イベントを実行し、第２コマンドを受け付けた場合に第２イベントを実行する。
【００５７】
体力制御部２２０は、イベント制御部２１２による第１イベントまたは第２イベントの実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータＤ３１（図５参照）の増減を行う。例えば練習イベントとして打撃イベントが実行された場合、その打撃イベントに対応付けられた体力消耗量Ｄ１６＿１（図３参照）を体力パラメータＤ３１から減算する。また、例えば休むイベントが実行された場合、この休むイベントに関連付けられた体力回復量Ｄ２１＿１を体力パラメータＤ３１に加算する。
【００５８】
残数制御部２２２は、イベント制御部２１２が練習イベントの選択肢を実行するのに応じて、その選択肢に関連付けられた敵キャラクタ残数を制御する。例えば練習イベントとして打撃イベントが実行された場合、通常は、打撃イベントに対応付けられた敵キャラクタ排除数Ｄ１３＿１（図３参照）を敵キャラクタ残数Ｄ１２＿１から減算する。ただし、通常と異なる敵キャラクタ排除数を敵キャラクタ残数Ｄ１２＿１から減算する場合がある。具体的には、優遇フラグＤ３４（図５参照）がＯＮになっている場合、残数制御部２２２は、敵キャラクタ排除数Ｄ１３＿１（図３参照）に所定値を加えた敵キャラクタ排除数を敵キャラクタ残数Ｄ１２＿１から減算する。また、残数制御部２２２は、イベント制御部２１２が第２イベント（決戦）を実行し、主人公キャラクタが勝利した場合に、練習イベントの全ての選択肢に関連付けられた敵キャラクタ残数Ｄ１２＿１、Ｄ１２＿２、…、Ｄ１２＿Ｎから所定数を減算する。
【００５９】
やる気制御部２２４は、主人公キャラクタのやる気パラメータＤ３２（図５参照）の増減制御を行う。例えばイベント制御部２１２が第１イベントである遊ぶイベントを実行した場合、この遊ぶイベントに関連付けられたやる気上昇量Ｄ２３＿３（図４参照）だけ主人公キャラクタのやる気パラメータＤ３２を上昇させる。また、アロマグッズ等のアイテムの使用があった場合にも、やる気制御部２２４は、主人公キャラクタのやる気パラメータＤ３２を上昇させる。
【００６０】
優遇措置部２２６は、優遇フラグＤ３４（図５参照）のＯＮ／ＯＦＦ制御を行う。具体的には、例えば練習イベントである筋力イベントがイベント制御部２１２により実行された場合において、この筋力イベントに関連付けられたチームメイトキャラクタＤ１１＿２（図３参照）がシナリオキャラクタである場合、優遇措置部２２６は、一定の確率で優遇フラグＤ３４をＯＮにする。この優遇フラグＤ３４がＯＮである間は、練習イベントの実行時における敵キャラクタ排除数の増加、決戦での勝率の増加という効果が発生する。どちらか一方の効果が発生すると、優遇フラグＤ３４はＯＦＦとなる。
【００６１】
ケガ制御部２２８は、イベント制御部２１２が練習イベントを実行する場合における主人公キャラクタのケガの発生率を演算し、その発生率に従って主人公キャラクタにケガを発生させる。例えば、受付部２１０が第１コマンドを未だ受け付けていない段階において、ユーザが例えば打撃イベントの実行を指示しようとしていることを検知したとする（この検知については本実施形態の動作説明において詳細を明らかにする。）。この場合、ケガ制御部２２８は、打撃イベントに関連付けられたケガパラメータＤ１４＿１（図３参照）と主人公キャラクタの体力パラメータＤ３１（図５参照）とに基づいて主人公キャラクタのケガ発生率を算出し、タッチパネル１４０に表示する。
【００６２】
そして、ユーザが打撃イベントの実行を指示する第１コマンドを入力し、イベント制御部２１２が打撃イベントを実行した場合、ケガ制御部２２８は、算出したケガ発生率に従って主人公キャラクタのケガを発生させる。
【００６３】
経験値制御部２３０は、イベント制御部２１２が第１イベントまたは第２イベントを実行するのに応じて、主人公キャラクタの経験値Ｄ３５（図５参照）を更新する。例えば第１イベント（具体的には練習イベント）である打撃イベントをイベント制御部２１２が実行した場合、経験値制御部２３０は、打撃イベントに関連付けられた経験加算値Ｄ１５＿１（図３参照）に基づいて主人公キャラクタの経験値Ｄ３５（図５参照）を増加させる。
【００６４】
この場合の経験値Ｄ３５の増加分は、主人公キャラクタのやる気パラメータＤ３２に依存する。やる気パラメータＤ３２が示す段階が普通である場合、経験加算値Ｄ１５＿１が経験値Ｄ３５の増加分となる。また、やる気パラメータＤ３２が示す段階が普通よりもある段階数ｎ（ｎは１以上の整数）だけ上の段階の場合、その段階数ｎに応じた値だけ経験加算値Ｄ１５＿１から増加させた値が経験値Ｄ３５の増加分となる。また、やる気パラメータＤ３２が示す段階が普通よりもある段階数ｎだけ下の段階の場合、その段階数ｎに応じた値だけ経験加算値Ｄ１５＿１から減少させた値が経験値Ｄ３５の増加分となる。
【００６５】
決定部２４０は、確率制御部２４２と、抽選部２４４とを含む。確率制御部２４２は、第２イベントの実行により発生する各種の結果の発生確率、具体的には主人公キャラクタが決戦において勝利する確率である勝率を算出する。この勝率を決定する主要なパラメータは、敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔ、すなわち、全ての練習イベントに関連付けられた敵キャラクタ残数Ｄ１２＿１、Ｄ１２＿２、…、Ｄ１２＿Ｎ（図３参照）の総和と、主人公キャラクタの体力パラメータＤ３１である。敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔが増加すると勝率は減少し、体力パラメータＤ３１が増加すると勝率は増加する。また、勝率には、やる気パラメータＤ３２と優遇フラグＤ３４とが関与する。やる気パラメータＤ３２がラブパワー状態を示すｍａｘ値である場合、または優遇フラグＤ３４がＯＮである場合、確率制御部２４２は、敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔおよび体力パラメータＤ３１により定まる勝率に対してそれぞれ所定量加算したものを勝率とする。
【００６６】
確率制御部２４２が勝率の算出を行うタイミングは、タッチパネル１４０に表示された後述の決戦ボタンをユーザが指示するタイミングである。確率制御部２４２は、この決戦ボタンの指示タイミングにおいて、その時点における敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔ、体力パラメータＤ３１、やる気パラメータＤ３２および優遇フラグＤ３４に基づいて、勝率を算出する。
【００６７】
抽選部２４４は、勝率に基づく抽選により、第２イベントの結果、すなわち、決戦の勝敗を決定する。すなわち、抽選部２４４は、確率制御部２４２が算出した勝率に応じた発生確率で決戦での勝利という結果を発生させる。第２イベントの結果を決定するタイミングは、受付部２１０が第２コマンドを受け付けたタイミング、具体的には、決戦ボタンの指示の後、後述の成敗ボタンが指示されたタイミングである。勝率に基づく抽選に関しては、各種の方法が考えられるが、例えば０％から１００％までの範囲内の擬似乱数を発生し、擬似乱数が勝率より小さい場合に決戦の結果を勝利とする、という方法により抽選を行ってもよい。
【００６８】
示唆部２５０は、受付部２１０が第２コマンドを受け付ける前の時点における勝率の算出に用いられるパラメータに基づいて、第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに勝率の算出に用いられるパラメータに関する第２示唆をユーザに提供する。受付部２１０が第２コマンドを受け付ける前の時点とは、具体的には上述の決戦ボタンの指示タイミングである。本実施形態において、示唆部２５０は、決戦ボタンの指示タイミングにおいて、決定部２４０の確率制御部２４２が算出した勝率を受け取り、この勝率に基づいて第１示唆および第２示唆を提供する。上述したように、確率制御部２４２は、第１イベントの実行により変化するパラメータ、具体的には敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔ、体力パラメータＤ３１、やる気パラメータＤ３２および優遇フラグＤ３４といったパラメータに基づいて勝率を算出する。従って、示唆部２５０は、結局、第２コマンドを受け付ける前の時点におけるパラメータに基づいて、第１示唆および第２示唆をユーザに提供することになる。
【００６９】
次に具体的な第１示唆および第２示唆の提供方法について説明する。第１示唆および第２示唆を提供するに当たり、示唆部２５０は、図６および図７に示すデシジョンテーブルを参照する。図６に示すように、第２イベントである決戦の勝率αの変域は、Ｔｈ１＜Ｔｈ２＜Ｔｈ３＜Ｔｈ４の関係を有する閾値Ｔｈ１〜Ｔｈ４により５つの区間Ａ１〜Ａ５に区切られている。そして、勝率αの区間Ａ１〜Ａ５には、第１示唆となるテキスト情報が関連付けられている。図６に示す例では、勝率αが最も低い区間Ａ１に「命が惜しければやめておけ」というテキスト情報が、勝率αが２番目に低い区間Ａ２に「玉砕覚悟で臨め」というテキスト情報が、…、勝率αが最も高い区間Ａ５に「輝かしい勝利が約束されている」というテキスト情報が関連付けられている。示唆部２５０は、確率制御部２４２が算出した勝率αが属する区間Ａｊ（この例ではｊは１〜５までの整数）を求め、この区間Ａｊに関連付けられたテキスト情報を第１示唆としてユーザに提供する。
【００７０】
次に第２示唆について説明する。本実施形態において、示唆部２５０は、第２イベントの各種の結果における少なくとも１種類の結果に影響する要素について第２示唆を提供する。ここで、第２イベントの各種の結果における少なくとも１種類の結果とは、本実施形態の場合、第２イベントである決戦での勝利を意味する。
【００７１】
本実施形態では、第２示唆の候補として、複数の積極的メッセージと複数の消極的メッセージが定義されている。ここで、積極的メッセージとは、上記１種類の結果の発生確率、すなわち、勝率の算出に用いられるパラメータとその時の内容を積極的な表現で示すメッセージであり、消極的メッセージは勝率の算出に用いられるパラメータとその時の内容を消極的な表現で示すメッセージである。示唆部２５０は、積極的メッセージまたは消極的メッセージを第２示唆とすることについての優先度を勝率αに基づいて決定し、この優先度と、積極的メッセージおよび消極的メッセージの各メッセージについて定められた選択条件とに基づいて、積極的メッセージまたは消極的メッセージを第２示唆として選択する。
【００７２】
さらに詳述すると、示唆部２５０は、図６に示すように、勝率αが区間Ａ１に属する場合には消極的メッセージのみを第２示唆とし、勝率αが区間Ａ２またはＡ３に属する場合には消極的メッセージを優先して第２示唆とし、勝率αが区間Ａ４に属する場合には積極的メッセージを優先して第２示唆とし、勝率αが区間Ａ５に属する場合には積極的メッセージのみを第２示唆とする、という具合に、勝率αが属する区間に基づいて優先度を決定する。なお、「のみ」と「優先」との違いについては後述する。
【００７３】
そして、示唆部２５０は、図７に示すデシジョンテーブルに従って、第２示唆とする積極的メッセージまたは消極的メッセージを決定する。この例では、「休養が十分！」という積極的メッセージＭＰ１が第２示唆とされるための選択条件として、主人公キャラクタの体力パラメータＤ３１が閾値Ｔｈ１１以上であることが定められている。また、「敵は残りわずか！」という積極的メッセージＭＰ２については、敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔが閾値Ｔｈ１２以下であることが選択条件となっている。また、「強力な援護あり！」という積極的メッセージＭＰ３については、優遇フラグＤ３４がＯＮであることが選択条件となっている。また、「愛の加護あり！」という積極的メッセージＭＰ４については、やる気パラメータＤ３２がラブパワー状態を示すｍａｘ値となっていることが選択条件となっている。このように積極的メッセージＭＰ１〜ＭＰ４は、各々が選択条件を満たした場合にその条件に基づく勝率を決定するパラメータの内容を積極的な表現で示す内容となっている。最後の積極的メッセージＭＰ５の選択条件は、上記全てが非該当となっている。これは積極的メッセージＭＰ１〜ＭＰ４の選択条件がいずれも満たされないことを選択条件とするものである。
【００７４】
消極的メッセージに関しても同様である。図７に示す例では、「体調が万全ではない…」という消極的メッセージＭＮ１が第２示唆とされるための選択条件として、主人公キャラクタの体力パラメータＤ３１が閾値Ｔｈ１３以下であることが定められている。また、「まだ敵の勢力が強い…」という消極的メッセージＭＮ２については、敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔが閾値Ｔｈ１４以上であることが選択条件となっている。消極的メッセージＭＮ１およびＭＮ２は、各々が選択条件を満たした場合に勝率を減少させているパラメータを示す内容となっている。最後の消極的メッセージＭＮ３の選択条件は、上記全てが非該当となっている。これは消極的メッセージＭＮ１およびＭＮ２の選択条件がいずれも満たされないことを選択条件とするものである。
【００７５】
図６のデシジョンテーブルに基づく判断により、積極的メッセージのみを第２示唆とすること、あるいは積極的メッセージを優先して第２示唆とすることが決まった場合、示唆部２５０は、積極的メッセージＭＰ１からＭＰ４までの各積極的メッセージについて、各々の選択条件が満たされているか否かを順に判断する。そして、選択条件を満たす積極的メッセージを発見した場合、その積極的メッセージを第２示唆とする。
【００７６】
積極的メッセージＭＰ１〜ＭＰ４の選択条件がいずれも満たされない場合、示唆部２５０の処理は次のようになる。まず、図６のデシジョンテーブルに基づく判断により、積極的メッセージのみを第２示唆とすることが決まった場合、示唆部２５０は、上記全てが非該当を選択条件とする積極的メッセージＭＰ５を第２示唆とする。一方、第６のデシジョンテーブルに基づく判断により、積極的メッセージを優先して第２示唆とすることが決まった場合、示唆部２５０は、消極的メッセージＭＮ１からＭＮ２までの各消極的メッセージについて、各々の選択条件が満たされているか否かを順に判断する。そして、選択条件を満たす消極的メッセージを発見した場合、その消極的メッセージを第２示唆とし、いずれも満たされない場合、積極的メッセージＭＰ５を第２示唆とする。これが上述した「のみ」と「優先」の違いである。
【００７７】
図６のデシジョンテーブルに基づく判断により、消極的メッセージのみを第２示唆とすること、あるいは消極的メッセージを優先して第２示唆とすることが決まった場合、示唆部２５０は、消極的メッセージＭＮ１からＭＮ２までの各消極的メッセージについて、各々の選択条件が満たされているか否かを順に判断する。そして、選択条件を満たす消極的メッセージを発見した場合、その消極的メッセージを第２示唆とする。選択条件を満たす消極的メッセージが発見されなかった場合の処理は次の通りである。図６のデシジョンテーブルに基づく判断により消極的メッセージのみを第２示唆とすることが決まった場合、示唆部２５０は、上記全てが非該当を選択条件とする消極的メッセージＭＮ３を第２示唆とする。一方、図６のデシジョンテーブルに基づく判断により消極的メッセージを優先して第２示唆とすることが決まった場合、示唆部２５０は、積極的メッセージＭＰ１からＭＰ４までの各積極的メッセージについて、各々の選択条件が満たされているか否かを順に判断する。そして、選択条件を満たす積極的メッセージを発見した場合、その積極的メッセージを第２示唆とし、いずれも満たされない場合、消極的メッセージＭＮ３を第２示唆とする。
【００７８】
また、示唆部２５０は、決定部２４０が第２イベントの結果を決定した後、第２イベントの結果に関する第３示唆として、第２イベントの各種の結果の少なくとも１種類の結果についてインディケータを提供する。第２イベントの各種の結果の少なくとも１種類の結果とは、本実施形態では決戦での勝利である。また、詳細は後述するが、本実施形態では、インディケータとして、着色領域（あるいは点灯領域）の長さを変化させることにより指示値を変化させるゲージをタッチパネル１４０に表示する。そして、示唆部２５０は、少なくとも１種類の結果、すなわち、決戦での勝利が発生した場合には、ゲージの指示値を時間経過に応じて第１指示値から第２指示値まで変化させ、決戦での勝利が発生しなかった場合には、ゲージの指示値を時間経過に応じて第１指示値から勝率αに応じた分だけ第２指示値に向けて変化させる。
【００７９】
能力値制御部２６０は、受付部２１０が能力アップコマンドを受け付けた場合に、主人公キャラクタの経験値Ｄ３５を能力値Ｄ３６にユーザの任意に割り振る。本実施形態では、第１イベントまたはこれに加えて第２イベントを実行することにより主人公キャラクタの経験値を高め、能力アップコマンドを実行することにより経験値を能力値に割り振ることができる。本実施形態では、このようにして主人公キャラクタの育成効果を実現する。
【００８０】
［４．ゲーム装置の動作］
図８はゲームプログラムＰＲＧにおけるメインルーチンの処理内容を示すフローチャートである。図９は同メインルーチンのゲーム進行処理（ステップＳ１０４）の処理内容を示すフローチャートである。図１０は同ゲーム進行処理の受付処理（ステップＳ２０２）の処理内容を示すフローチャートである。図１１は同ゲーム進行処理の第２イベント実行処理（ステップＳ２１０）の処理内容を示すフローチャートである。図１２はタッチパネル１４０に表示される受付画面の一例を示す図である。図１３は同受付画面の他の例を示す図である。図１４は第１示唆および第２示唆を提供する受付画面の例を示す図である。図１５は第３示唆を提供する画面の例を示す図である。図１６は第３示唆を提供する画面の他の例を示す図である。以下、これらの図を参照し、本実施形態の動作例を説明する。
【００８１】
タッチパネル１４０の操作によりゲームプログラムＰＲＧの実行が指示されると、プロセッサ１１０は、図８に示すメインルーチンの実行を開始する。まず、設定部２０２は、ゲームのパラメータ（図３〜図５参照）の初期設定が既に行われているか否かを判断し（ステップＳ１００）、この判断結果が「ＮＯ」である場合はパラメータの初期設定（ステップＳ１０２）を実行し、処理をステップＳ１０４に進める。一方、ステップＳ１００の判断結果が「ＹＥＳ」である場合、設定部２０２は、ステップＳ１０２を実行することなく、処理をステップＳ１０４に進める。
【００８２】
次にステップＳ１０４に進むと、プロセッサ１１０は、図９に示すゲーム進行処理を実行する。このゲーム進行処理が終了すると、プロセッサ１１０は、ゲームプログラムＰＲＧの実行終了の指示が与えられたか否かを判断する（ステップＳ１０６）。このステップＳ１０６の判断結果が「ＮＯ」である間、プロセッサ１１０は、ゲーム進行処理（ステップＳ１０４）および実行終了の判断（ステップＳ１０６）を繰り返す。ステップＳ１０６の判断結果が「ＹＥＳ」となった場合、プロセッサ１１０は、ゲームプログラムＰＲＧの実行を終了する。
【００８３】
次に図９に示すゲーム進行処理について説明する。まず、受付部２１０は、受付処理を実行する（ステップＳ２０２）。この受付処理では、各種の受付画面をタッチパネル１４０に表示して、ユーザからコマンドを受け付ける。
【００８４】
次にステップＳ２０４に進むと、受付部２１０は、ユーザから第１コマンドを受け付けたか否かを判断する。この判断結果が「ＹＥＳ」である場合には、イベント制御部２１２が第１コマンドにより指示された第１イベントを実行し（ステップＳ２０６）、処理をステップＳ２１６に進める。
【００８５】
ステップＳ２０４の判断結果が「ＮＯ」である場合、受付部２１０は、ユーザから第２コマンドを受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。この判断結果が「ＹＥＳ」である場合には、イベント制御部２１２が第２コマンドにより指示された第２イベントを実行し（ステップＳ２１０）、処理をステップＳ２１６に進める。
【００８６】
ステップＳ２０８の判断結果が「ＮＯ」である場合、受付部２１０は、ユーザからその他のコマンドを受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２１２）。この判断が「ＹＥＳ」の場合はその他のコマンドに対応した処理が実行され（ステップＳ２１４）、処理はステップＳ２１６に進む。ステップＳ２１２の判断結果が「ＮＯ」である場合には、ステップＳ２１４が実行されることなく、処理がステップＳ２１６に進む。その他のコマンドとしては、例えば能力アップコマンドがある。この能力アップコマンドを受付部２１０が受け付けた場合、ステップＳ２１４では、ユーザの指示により能力値制御部２６０が主人公キャラクタの経験値Ｄ３５を能力値Ｄ３６に経験値Ｄ３５の範囲内で割り振る。
【００８７】
次にステップＳ２１６に進むと、ターン管理部２０６がターンの管理に関する処理を行う。具体的には、第１イベントまたは第２イベントが実行された場合に、ターン管理部２０６は、現在のターンから次のターンにターンを進める。その他のコマンドが実行された場合、ターン管理部２０６は、現在のターンを維持する。
【００８８】
次にステップＳ２１８に進むと、セクション管理部２０４がセクションの管理に関する処理を実行する。具体的には、現在のセクションにおける最終ターンが終了したか否かを判断し、この判断結果が「ＹＥＳ」である場合に、現在のセクションを次のセクションに切り換える。このステップＳ２１８が終了すると、処理は図８のメインルーチンに戻る。
【００８９】
次に図１０に示す受付処理について説明する。まず、受付部２１０は、第２イベントの実行が可能であるか否かを判断する（ステップＳ３００）。具体的には、受付部２１０は、敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔ、すなわち、各種の練習イベントに関連付けられた敵キャラクタ残数Ｄ１２＿１、Ｄ１２＿１、…、Ｄ１２＿Ｎ（図３参照）の総和が所定数以下であるか否かを判断する。この判断結果が「ＹＥＳ」である場合、処理はステップＳ３０２に進み、「ＮＯ」である場合にはステップＳ３３０に進む。
【００９０】
図１２は本実施形態においてタッチパネル１４０に表示される受付画面Ｐ１０の例を示している。受付画面Ｐ１０は、セクション管理部２０４が管理している現在のセクションを示す画像Ｐ１０１と、ターン管理部２０６が管理している現在の残りターン数を示す画像Ｐ１０２と、主人公キャラクタの体力パラメータＤ３１を示すゲージの画像Ｐ１１０と、敵キャラクタとその総残数Ｄ１２Ｔを示す画像Ｐ１１１と、優遇フラグＤ３４（図５参照）がＯＮであることを示す優遇マークＰ１１２と、主人公キャラクタのやる気パラメータＤ３２を示す画像Ｐ１１３と、主人公キャラクタの能力を示す画像Ｐ１２０と、各種のコマンドの入力に用いられるコマンドボタン、具体的には休むボタンＰ１３１、練習ボタンＰ１３２、決戦ボタンＰ１３３、能力アップボタンＰ１３４、通院ボタンＰ１３５、遊ぶボタンＰ１３６およびデートボタンＰ１３７を含む。
【００９１】
ステップＳ３３０に進むと、受付部２１０は、図１２において決戦ボタンＰ１３３のない受付画面Ｐ１０をタッチパネル１４０に表示する。次に受付部２１０は、タッチパネル１４０に対する入力操作があったか否かの判断（ステップＳ３３２）を判断結果が「ＹＥＳ」となるまで繰り返す。ステップＳ３３２の判断結果が「ＹＥＳ」になると、受付部２１０は、ステップＳ３３２の入力操作が練習ボタンＰ１３２の指示であるか否かを判断する（ステップＳ３３４）。この判断結果が「ＮＯ」である場合、すなわち、図１２において、休むボタンＰ１３１、能力アップボタンＰ１３４、通院ボタンＰ１３５、遊ぶボタンＰ１３６およびデートボタンＰ１３７のうちのいずれかが指示された場合、処理はゲーム進行処理（図９）のステップＳ２０４に進む。
【００９２】
ステップＳ３３４の判断結果が「ＹＥＳ」である場合、受付部２１０は、練習イベントの選択肢を示す受付画面Ｐ２０をタッチパネル１４０に表示する。図１３はこの受付画面Ｐ２０の一例を示すものである。
【００９３】
図１３に示すように、受付画面Ｐ２０は、受付画面Ｐ１０と同様、画像Ｐ１０１、Ｐ１０２、Ｐ１１０、Ｐ１１１、Ｐ１１２およびＰ１１３を含む。また、受付画面Ｐ２０は、主人公キャラクタの現在の経験値Ｄ３５（図５参照）を示す画像Ｐ２０３を含む。また、受付画面Ｐ２０は、戻るボタンＰ２１０と、練習イベントの各種の選択肢の実行を指示するための打撃ボタンＰ２２１、筋力ボタンＰ２２２、走塁ボタンＰ２２３、肩力ボタンＰ２２４、守備ボタンＰ２２５およびメンタルボタンＰ２２６を含む。
【００９４】
図１３にはユーザによって走塁ボタンＰ２２３が指示された場合の受付画面Ｐ２０が示されている。走塁ボタンＰ２２３が指示されると、受付部２１０は、走塁イベントが選択されたことを示す画像Ｐ２３１と、走塁イベントに関連付けられたチームメイトキャラクタＤ１１＿３（図３参照）を示す画像Ｐ２０２を受付画面Ｐ２０に表示する。
【００９５】
また、走塁ボタンＰ２２３が指示されると、受付部２１０は、走塁イベントに関連付けられた敵キャラクタ残数Ｄ１２＿３（図３参照）を示す画像Ｐ２０１を受付画面Ｐ２０に表示する。画像Ｐ２０１は、敵キャラクタ残数Ｄ１２＿３に相当する敵キャラクタの画像を並べた画像となる。なお、関連付けられる敵キャラクタ残数Ｄ１２＿３には上限がある。画像Ｐ２０１を表示する際、受付部２１０は、走塁イベントに関連付けられた敵キャラクタ排除数Ｄ１３＿３（図３参照）に相当する敵キャラクタの画像を他の敵キャラクタの画像と異なる色で表示する。また、走塁ボタンＰ２２３が指示されると、受付部２１０は、走塁イベントに関連付けられた経験加算値Ｄ１５＿３（図３参照）を示す画像Ｐ２０４を受付画面Ｐ２０に表示する。この例では、走塁イベントの実行により筋力に関する経験値が４だけ増加し、敏捷性に関する経験値が１６だけ増加することが示されている。
【００９６】
また、走塁ボタンＰ２２３が指示されると、受付部２１０は、その旨をケガ制御部２２８に通知する。ケガ制御部２２８は、走塁イベントに関連付けられたケガパラメータＤ１４＿３（図３参照）と主人公キャラクタの体力パラメータＤ３１（図５参照）に基づいてケガ発生率を算出する。受付部２１０は、このケガ発生率を示す画像Ｐ２３２を受付画面Ｐ２０に表示する。
【００９７】
走塁ボタンＰ２２３が１回指示されただけでは、走塁イベントは実行されない。この状態は、検知の状態であり、走塁イベントの実行を指示するためには、走塁ボタンＰ２２３が１回指示された状態において、さらに１回、走塁ボタンＰ２２３を指示する必要がある。
【００９８】
ユーザは、走塁イベントの実行を指示することなく、別の練習イベントに対応したボタンを指示することができる。この場合、そのボタンに対応した練習イベントについて、チームメイトキャラクタ、敵キャラクタ残数、経験加算値およびケガ発生率を示す画像が受付画面Ｐ２０に表示される。従って、ユーザは、この受付画面Ｐ２０の表示に基づいて好ましい練習イベントを選択することができる。
【００９９】
受付部２１０は、練習イベントの選択肢を示す受付画面Ｐ２０の表示（ステップＳ３３６）を行うと、タッチパネル１４０に対する入力操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ３３８）。ここで、練習イベントの実行を指示するボタン（例えば上述の走塁ボタンＰ２２３）が１回指示されただけでは、このステップＳ３３８の判断結果が「ＮＯ」となり、ステップＳ３３８を繰り返すことになる。ステップＳ３３８の判断結果が「ＹＥＳ」となるためには、上述のように、例えば走塁ボタンＰ２２３が１回指示された状態において、さらに１回、走塁ボタンＰ２２３を指示する必要がある。ただし、戻るボタンＰ２１０に関しては、１回の指示のみにより、ステップＳ３３８の判断結果が「ＹＥＳ」となる。
【０１００】
ステップＳ３３８の判断結果が「ＹＥＳ」になると、受付部２１０は、ステップＳ３３８において検知された入力操作が戻るボタンＰ２１０の指示か否かを判断する（ステップＳ３４０）。この判断結果が「ＹＥＳ」である場合、処理はステップＳ３３０に戻る。この場合、受付部２１０は、決戦ボタンのない受付画面Ｐ１０（図１２参照）を表示し、ユーザからコマンドを受け付ける。従って、ユーザは、図１３に示す受付画面Ｐ２０において、好ましい練習イベントが見つからない場合、決戦ボタンのない受付画面Ｐ１０に戻して、練習イベント以外の第１イベント（例えば休むイベント）を選択することができる。
【０１０１】
ステップＳ３４０の判断結果が「ＮＯ」である場合、すなわち、ステップＳ３３８における入力操作が図１３の打撃ボタンＰ２２１、筋力ボタンＰ２２２、走塁ボタンＰ２２３、肩力ボタンＰ２２４、守備ボタンＰ２２５またはメンタルボタンＰ２２６のいずれかである場合、処理はゲーム進行処理（図９）のステップＳ２０４に進む。
【０１０２】
この場合、ステップＳ２０４の判断結果が「ＹＥＳ」となり、処理はステップＳ２０６に進む。このステップＳ２０６において、イベント制御部２１２は、ステップＳ３３８において入力された第１コマンドにより指示された第１イベントを実行する。すなわち、例えば走塁ボタンＰ２２３の指示により第１コマンドが入力された場合、イベント制御部２１２は、第１コマンドにより指示された走塁イベントを実行する。この走塁イベントの実行に伴って、残数制御部２２２による敵キャラクタ残数Ｄ１２＿３の更新、体力制御部２２０による体力パラメータＤ３１の更新、経験値制御部２３０による経験値Ｄ３５の更新が行われる。
【０１０３】
そして、ゲーム進行処理では、ターンが１つ進められ（ステップＳ２１６）、現セクション内の全てのターンが終了した場合にはセクションの切り換えが行われ（ステップＳ２１８）、処理は図８のメインルーチンに戻る。
【０１０４】
図１０において、ステップＳ３００の判断結果が「ＹＥＳ」となってステップＳ３０２に進むと、受付部２１０は、図１２に例示するように決戦ボタンＰ１３３のある受付画面Ｐ１０をタッチパネル１４０に表示する。次に受付部２１０は、タッチパネル１４０に対する入力操作があったか否かの判断（ステップＳ３０４）をステップＳ３０４の判断結果が「ＹＥＳ」となるまで繰り返す。
【０１０５】
ステップＳ３０４の判断結果が「ＹＥＳ」になると、受付部２１０は、ステップＳ３０４において検知された入力操作が決戦ボタンＰ１３３の指示であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。この判断結果が「ＮＯ」である場合、すなわち、図１２において、休むボタンＰ１３１、練習ボタンＰ１３２、能力アップボタンＰ１３４、通院ボタンＰ１３５、遊ぶボタンＰ１３６およびデートボタンＰ１３７のうちのいずれかが指示された場合、処理はステップＳ３１４に進む。
【０１０６】
次にステップＳ３１４に進むと、受付部２１０は、ステップＳ３０４において検知された入力操作が練習ボタンＰ１３２の指示であるか否かを判断する。この判断結果が「ＹＥＳ」である場合、受付部２１０は、練習イベントの選択肢を示す受付画面Ｐ２０（図１３参照）をタッチパネル１４０に表示する。以降のステップＳ３１６、Ｓ３１８およびＳ３２０の各処理は、上述したステップＳ３３６、Ｓ３３８およびＳ３４０の各処理と同様である。
【０１０７】
ここで、ステップＳ３１４の判断結果が「ＮＯ」である場合、すなわち、ステップ３０４の入力操作が休むボタンＰ１３１、能力アップボタンＰ１３４、通院ボタンＰ１３５、遊ぶボタンＰ１３６およびデートボタンＰ１３７のうちのいずれかである場合、処理はゲーム進行処理（図９）のステップＳ２０４に進む。
【０１０８】
そして、ステップＳ３０４の入力操作が休むボタンＰ１３１、通院ボタンＰ１３５、遊ぶボタンＰ１３６およびデートボタンＰ１３７のうちのいずれかである場合、すなわち、練習イベント以外の第１イベントの実行を指示する第１コマンドを受付部２１０が受け付けた場合、ステップＳ２０４の判断結果が「ＹＥＳ」となる。この結果、イベント制御部２１２は、第１コマンドにより指示された第１イベントを実行する。
【０１０９】
一方、ステップＳ３０４の入力操作が能力アップボタンＰ１３４である場合、すなわち、第１コマンドでも第２コマンドでもないその他のコマンドを受付部２１０が受け付けた場合、ステップＳ２０４およびＳ２０８の判断結果が「ＮＯ」、ステップＳ２１２の判断結果が「ＹＥＳ」となる。この場合、その他のコマンドに対応した処理（ステップＳ２１４）、この例では能力アップコマンドに対応した能力値制御部２６０の処理が実行される。
【０１１０】
次にステップＳ３０６の判断結果が「ＹＥＳ」である場合、すなわち、図１２に示す受付画面Ｐ１０において決戦ボタンＰ１３３が指示された場合の処理について説明する。本実施形態において、受付部２１０は、決戦ボタンＰ１３３の指示を、第１示唆および第２示唆の要求として受け付ける。この要求を受け付けた受付部２１０は、決定部２４０の確率制御部２４２に勝率を算出させ、示唆部２５０に第１示唆、第２示唆の内容を決定させる。そして、受付部２１０は、第１示唆および第２示唆を含む受付画面Ｐ３０をタッチパネル１４０に表示する（以上、ステップＳ３０８）。すなわち、示唆部２５０は、受付部２１０を介してユーザに第１示唆および第２示唆を提供する。
【０１１１】
図１４はステップＳ３０８においてタッチパネル１４０に表示される受付画面Ｐ３０の一例を示すものである。この受付画面Ｐ３０は、受付画面Ｐ１０と同様、画像Ｐ１０１、Ｐ１０２、Ｐ１１０、Ｐ１１２およびＰ１１３を含む。また、受付画面Ｐ３０は、受付画面Ｐ２０と同様、戻るボタンＰ２１０を含む。また、受付画面Ｐ３０は、敵ボスの画像Ｐ３０１、第１示唆の画像ＳＧ１、第２示唆の画像ＳＧ２、成敗ボタンＰ３０２を含む。
【０１１２】
第１示唆および第２示唆の決定方法は既に説明した通りである。確率制御部２４２は、敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔ、体力パラメータＤ３１、やる気パラメータＤ３２および優遇フラグＤ３４に基づいて、勝率を算出する。示唆部２５０は、勝率αが属する区分に基づいて第１示唆を決定する（図６参照）。また、示唆部２５０は、積極的メッセージ、または、消極的メッセージの中から第２示唆とするメッセージを勝率に基づいて選択する（図６および図７参照）。
【０１１３】
図１４に示す例において、画像ＳＧ１が示す第１示唆は、「命が惜しければやめておけ」となっているため、勝率が低いことが伺える。また、画像ＳＧ２が示す第２示唆は、「体調が万全でない」となっているため、休むイベント等を実行して体力パラメータの回復を図り、再度、決戦に挑戦した方がよいかも知れない。ユーザは、この第１示唆および第２示唆に基づいて第２イベントを実行するか否かを判断する。そして、ユーザは、第２イベントを実行する場合には成敗ボタンＰ３０２を指示し、実行しない場合には戻るボタンＰ２１０を指示する。なお、この例では第１示唆（画像ＳＧ１）と第２示唆（画像ＳＧ２）とを同時に表示するが、一方の表示タイミングに対して他方の表示タイミングを微妙にずらしてもよい。例えば、最初に第１示唆（画像ＳＧ１）の表示を開始し、それから少し遅れて第２示唆（画像ＳＧ２）の表示を開始してもよい。また、第１示唆と第２示唆の表示態様（文字の大きさ、色等）を異ならせてもよい。このようにすることで、第１示唆と第２示唆の目的が異なることをユーザに伝えることができる。
【０１１４】
受付部２１０は、第１示唆および第２示唆を含む受付画面Ｐ３０の表示（ステップＳ３０８）を実行すると、入力操作があったか否かの判断（ステップＳ３１０）をステップＳ３１０の判断結果が「ＹＥＳ」となるまで繰り返す。ステップＳ３１０の判断結果が「ＹＥＳ」になると、受付部２１０は、ステップＳ３１０において検知された入力操作が成敗ボタンＰ３０２の指示か否かを判断する（ステップＳ３１２）。この判断結果が「ＮＯ」である場合、すなわち、戻るボタンＰ２１０が指示された場合、処理はステップＳ３０２に戻り、決戦ボタンのある受付画面Ｐ１０がタッチパネル１４０に表示される。この場合、ユーザは、例えば休みボタンＰ１３１を指示して体力パラメータを回復させる、あるいは練習ボタンＰ１３２を指示し、さらに練習イベントの選択肢を指示して敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔを減らすという対応を行うことが可能である。
【０１１５】
ステップＳ３１０の判断結果が「ＹＥＳ」である場合、すなわち、成敗ボタンＰ３０２が指示された場合、処理はゲーム進行処理（図９）のステップＳ２０４に進み、このステップＳ２０４の判断結果が「ＮＯ」、ステップＳ２０８の判断結果が「ＹＥＳ」となる。この結果、イベント制御部２１２は、第２コマンドにより指示された第２イベントを実行する（ステップＳ２１０）。
【０１１６】
図１１はステップＳ２１０において実行される第２イベント実行処理の処理内容を示すフローチャートである。この第２イベント実行処理では、まず、決定部２４０の抽選部２４４が第２イベントの結果、すなわち、決戦での勝敗を決定する（ステップＳ４００）。上述したように、この決戦での勝敗は、確率制御部２４２が算出した勝率に基づく抽選により決定される。
【０１１７】
次に示唆部２５０は、抽選部２４４が決定した第２イベントの結果に関する判断を行う（ステップＳ４０２）。第２イベントの実行により勝利という結果が発生した場合、ステップＳ４０２の判断結果は「ＹＥＳ」となり、処理はステップＳ４０４に進む。一方、第２イベントの実行により勝利という結果が発生しなかった場合、ステップＳ４０２の判断結果は「ＮＯ」となり、処理はステップＳ４０６に進む。
【０１１８】
次にステップＳ４０４に進むと、示唆部２５０は、勝利が発生したことに関する第３示唆を含む画面Ｐ４１をタッチパネル１４０に表示する。図１５はこの画面Ｐ４１を示すものである。この画面Ｐ４１は、受付画面Ｐ１０と同様、画像Ｐ１０１、Ｐ１０２、Ｐ１１０およびＰ１１３を含む。また、画面Ｐ４１は、敵ボスの画像Ｐ３０１と、第３示唆を提供するためのインディケータとしてのゲージＳＧ３とを含む。また、図１５には、勝利の文字の画像Ｐ４０１が示されているが、この画像Ｐ４０１はゲージＳＧ３による第３示唆の提供が完了してから表示される。
【０１１９】
ゲージＳＧ３は、矩形のゲージ枠と、そのゲージ枠内において伸縮可能な棒とからなる。この棒は、左端がゲージ枠の左端に固定されており、右端が指示値に応じて図１５の水平方向に移動する。指示値は、敵ボスの体力パラメータを示す。指示値（棒の右端）がゲージ枠の右端にある場合、その指示値は敵ボスの体力パラメータが第１指示値、すなわち、１００％であることを示す。また、指示値（棒の右端）がゲージ枠の左端にある場合、その指示値は敵ボスの体力パラメータが第２指示値、すなわち、０％であることを示す。第２イベントの結果として勝利が発生した場合、示唆部２５０は、ゲージＳＧ３の指示値（棒の右端）を時間経過に応じて第１指示値（ゲージ枠の右端）から第２指示値（ゲージ枠の左端）まで変化させる。その後、示唆部２５０は、勝利の文字の画像Ｐ４０１を表示する。
【０１２０】
一方、ステップＳ４０６に進むと、示唆部２５０は、勝利が発生しなかったことに関する第３示唆を含む画面Ｐ４２をタッチパネル１４０に表示する。図１６はこの画面Ｐ４２を示すものである。この画面Ｐ４２は、画面Ｐ４１と同様、画像Ｐ１０１、Ｐ１０２、Ｐ１１０およびＰ１１３と、敵ボスの画像Ｐ３０１と、第３示唆を提供するためのインディケータとしてのゲージＳＧ３とを含む。また、図１６には、敗北の文字の画像Ｐ４０２が示されているが、この画像Ｐ４０２はゲージＳＧ３による第３示唆の提供が完了してから表示される。
【０１２１】
第２イベントの結果として勝利が発生しなかった場合、示唆部２５０は、ゲージＳＧ３の指示値（棒の右端）を時間経過に応じて第１指示値（ゲージ枠の右端）から勝率αに応じた分だけ第２指示値（ゲージ枠の左端）に向けて変化させる。その後、示唆部２５０は、敗北の文字の画像Ｐ４０２を表示する。
【０１２２】
勝利を望むユーザは、ゲージＳＧ３の指示値が第２指示値に到達すること、すなわち、ゲージＳＧ３の棒がなくなることを期待してゲージＳＧ３を注視する。そして、第２イベントの実行により勝利という結果が発生しなかった場合でも、敗北の表示がタッチパネル１４０の画面に現れるまではゲージＳＧ３の棒が減少するので、ユーザは、棒が減少している間は「勝っているかも」と期待する。しかし、敗北の場合、ゲージＳＧ３の棒の長さはゼロにならず、棒が残る。例えば勝率が７２％の場合に敗北すると、ゲージＳＧ３の棒は、全体の７２％減少する。ユーザは、ゲージＳＧ３の棒の減少分に基づき、「大体７０％くらいの勝率だったかな」と予想することになる。残った棒が短い程（すなわち、勝率が高い程）、惜しい結果であったということである。このように本実施形態では、勝利という結果に至らなかった惜しさを第３示唆により演出することができる。また、ゲージＳＧ３の残った棒の長さが短い場合、勝率が高かったということなので、ユーザは第２イベントを実行した自分の判断が妥当であったことを確認することができる。逆に、ゲージＳＧ３の棒が少ししか短くならず、長い棒が残った状態で敗北の文字が現れた場合、勝率が低かったということなので、ユーザは、第２イベントを実行した自分の判断が無謀であったことを確認することになる。
【０１２３】
［５．実施形態の効果］
以上において説明したように、本実施形態によれば、受付部２１０が第２コマンドを受け付ける前の時点におけるパラメータに基づいて、第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともにパラメータに関する第２示唆がユーザに提供されるので、ユーザは、第１示唆および第２示唆に基づいて、第２イベントを実行するか否かを適切に判断することができる。
【０１２４】
また、本実施形態によれば、第１示唆に加えて第２示唆が提供されるので、ユーザは、第２イベントを実行するに当たって補うべきパラメータを確認することができ、第２イベントへの挑戦を有利に進めることができる。また、第２示唆の内容が、積極的メッセージ優先となった場合でも消極的メッセージが表示され、消極的メッセージ優先となった場合でも積極的メッセージが表示されることで、ユーザの判断を迷わせ、また、バリエーションが増えるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１２５】
また、本実施形態によれば、決定部が第２イベントの結果を決定した後、第２イベントの少なくとも１種類の結果、具体的には勝利という結果についてインディケータが提供され、勝利という結果が発生した場合には、インディケータの指示値が時間経過に応じて第１指示値から第２指示値まで変化し、勝利という結果が発生しなかった場合には、インディケータの指示値を時間経過に応じて第１指示値から勝率に応じた分だけ第２指示値に向けて変化する。従って、ユーザは、第２イベントを実行した自分の判断の妥当性を確認することができる。また、勝利を望むユーザは、第３示唆の提供が完了するまでの間は、勝利を期待してインディケータを注視する。従って、第３示唆を提供することによりゲームの興趣性を高めることができる。
【０１２６】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０１２７】
［変形例１］
上記実施形態において、示唆部２５０は、決定部２４０の確率制御部２４２が算出した勝率に基づいて第１示唆および第２示唆を決定した。しかし、示唆部２５０は、確率制御部２４２が勝率の演算に用いるパラメータに基づいて第１示唆および第２示唆を決定してもよい。
【０１２８】
［変形例２］
上記実施形態において、第１示唆および第２示唆は、決戦ボタンＰ１３３の指示タイミングにおいて提供された。また、上記実施形態では、敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔが所定数以下になった場合に、決戦ボタンＰ１３３の指示が許可された。しかし、第１示唆および第２示唆の提供タイミングは、受付部２１０が第２コマンドを受け付ける前の時点であればよく、上記実施形態において示されたような決戦ボタンＰ１３３の指示タイミングに限定されない。例えば決戦ボタンＰ１３３の指示に関して制約を設けず、常時、決戦ボタンＰ１３３の指示を受け付け、その時点において第１示唆および第２示唆を提供してもよい。あるいは決戦ボタンＰ１３３の指示とは無関係に、常時連続的に、あるいは何等かのイベントが実行される毎に、提供の際のパラメータに基づく第１示唆および第２示唆を提供してもよい。あるいは決戦ボタンＰ１３３と異なるボタンを設け、このボタンの指示によりその指示の際のパラメータに基づく第１示唆および第２示唆を提供してもよい。
【０１２９】
［変形例３］
上記実施形態では、第２イベントの実行により、勝利、敗北という排他的な２種類の結果が発生した。しかし、第２イベントの実行により発生する結果は３種類以上であってもよい。
【０１３０】
例えば上記実施形態において、第２イベントの実行によりＡ、ＢおよびＣという３種類の結果を生じさせる。この場合、確率制御部２４２は、結果Ａ、ＢおよびＣの各々について発生確率を算出する。そして、示唆部２５０は、結果Ａ、ＢおよびＣに関する第１示唆および第２示唆を提供するのである。この場合、示唆部２５０は、結果Ａ、ＢおよびＣの全てについて第１示唆および第２示唆を提供してもよく、結果Ａ、ＢおよびＣの一部について第１示唆および第２示唆を提供してもよい。
【０１３１】
後者の例では、第１示唆を提供する結果と第２示唆を提供する結果が異なってもよい。例えば結果Ａの発生確率がパラメータａに依存し、結果Ｂの発生確率がパラメータｂに依存し、結果Ｃの発生確率がパラメータｃに依存するものとする。また、確率制御部２４２による演算の結果、結果Ａの発生確率が最も高く、次に結果Ｂの発生確率が高く、結果Ｃの発生確率が最も低くなったとする。この場合、示唆部２５０は、結果Ａについて「結果Ａが発生し易い」という第１示唆を提供し、結果Ｂについて「結果Ｂはパラメータｂを上げたら発生し易くなる」という第２示唆を提供する。
【０１３２】
この他、結果Ａ、ＢおよびＣのどれか１つをランダムに選択して第１示唆および第２示唆を提供する態様、第１示唆および第２示唆の各々について、その対象となる結果を結果Ａ、ＢおよびＣの中からランダムに選択する態様が考えられる。
【０１３３】
［変形例４］
第２イベントの実行により発生する結果は、排他的な関係にある必要はなく、両立可能性を有していてもよい。例えば競馬ゲームを第２イベントとし、単勝、複勝、応援馬券、…といった各種の馬券が当たり馬券になることを第２イベントの結果としてもよい。この場合、ユーザが購入した馬券の種類に応じた数の結果を生じさせてもよい。
【０１３４】
［変形例５］
上記実施形態では、第１示唆および第２示唆をテキスト情報としたが、第１示唆および第２示唆の少なくとも一方をテキスト以外の形式の情報にしてもよい。例えば色により第１示唆または第２示唆を表現してもよい。また、第１示唆および第２示唆の少なくとも一方を可視情報以外の情報、例えば可聴情報である音としてもよい。また、第１示唆と第２示唆とで情報の形式を変えてもよい。例えば第１示唆として音を提供し、第２示唆としてテキスト情報を提供してもよい。
【０１３５】
［変形例６］
示唆部２５０は、受付部２１０が第２コマンドを受け付けた後、決定部２４０が決定した第２イベントの結果に関する示唆であって、示唆の明瞭度が時間経過に応じて上昇する第３示唆をユーザに提供してもよい。示唆の明瞭度を変化させる手段として、次のようなものが考えられる。例えば勝利または敗北の文字が表面に描かれた粘性流体をかき混ぜるシーンを録画して逆再生する、といった演出が考えられる。あるいは空から色付のチリが降ってきて、それがしだいに勝利または敗北の文字になる、といった演出が考えられる。この態様によれば、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１３６】
［変形例７］
示唆部２５０は、受付部２１０が第２コマンドを受け付けた時のパラメータに基づいて、決定部２４０が決定した第２イベントの結果に関する第３示唆をユーザに提供してもよい。この場合の第３示唆は、第２示唆に近い内容になるが、第２示唆と微妙に表現を変えたものを第３示唆としてもよい。例えば第２示唆が「体調が万全ではない」であった場合、第３示唆は、「だから体調が万全ではないと言ったでしょ」とし、第２示唆が「強力な援護あり！」であった場合、第３示唆は「強力な援護があってよかったね」とする、という具合である。
【０１３７】
［変形例８］
第２イベントの結果が複数種類ある場合において、その一部あるいは全部である複数種類の結果について、第３示唆を提供してもよい。例えば変形例４の競馬ゲームにおいて、ユーザが単勝、複勝、応援馬券を購入したとする。この場合、示唆部２５０は、単勝が当たり馬券となる結果、複勝が当たり馬券となる結果、応援馬券が当たり馬券となる結果の各結果についてインディケータを表示し、各結果と各馬券が当たり馬券となる確率に基づいて、各インディケータの指示値を変化させてもよい。この態様によれば、ユーザは、複数種類の馬券の各々について、購入した自分の判断の妥当性を確認することができる。
【０１３８】
［変形例９］
第３示唆を提供するためのインディケータとして、ゲージ以外のものを提供してもよい。例えばインディケータとして音を提供してもよい。例えば第２イベントの結果として勝利が発生した場合には、提供する音の音高を時間経過に応じて最低音（第１指示値）から最高音（第２指示値）まで変化させ、勝利が発生しなかった場合には、時間経過に応じて最低音（第１指示値）から最高音（第２指示値）に向けて勝率に相当する分だけ変化させる。あるいは画面の明るさをインディケータとしてもよい。タッチパネル１４０の画面の明るさを暗い状態から明るい状態に段階的に変化させて、どれくらい明るかったからもう少しで勝利だったという情報を第３示唆としてユーザに提供してもよい。
【０１３９】
［変形例１０］
上記実施形態において、示唆部２５０は、第１示唆、第２示唆および第３示唆を提供した。しかし、示唆部２５０は、第２示唆を提供せず、受付部２１０が第２コマンドを受け付ける前の時点において第１示唆のみを提供し、受付部２１０が第２コマンドを受け付けた後、第３示唆を提供してもよい。この態様においても、ユーザは第２イベントを実行すべきか否かを第１示唆に基づいて判断することができ、第２イベントの実行に関する自分の判断の妥当性を第３示唆から判断することができる。
【０１４０】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１４１】
［付記１］
この発明の一態様であるゲーム装置は、パラメータ（例えば敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔ、体力パラメータＤ３１等）を変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部（２１０）と、前記受付部（２１０）が前記第２コマンドを受け付ける前の時点における前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともに前記パラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部（２５０）と、前記受付部（２１０）が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて前記第２イベントの結果を決定する決定部（２４０）とを有する。
【０１４２】
このゲーム装置では、第１イベントにより変更されたパラメータが第２イベントの結果に影響を与えるので、ユーザは、第２イベントへの挑戦に慎重になり、第１イベントにおいて十分に有利なパラメータを取得した上で、第２イベントに挑戦することを望む。そして、このゲーム装置では、受付部（２１０）が第２コマンドを受け付ける前に、その時点において第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆がユーザに提供される。従って、ユーザは、好ましい第２イベントの結果が得られるタイミングを見極めて第２コマンドを受付部（２１０）に与えることができる。ここで、前記第２コマンドを受け付ける前の時点における前記パラメータに基づいて、前記第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とは、例えば、敵キャラクタ総残数Ｄ１２Ｔと体力パラメータＤ３１等をある計算式に代入して算出した数値が、設定された閾値以上となっているか否かを示唆しても良い。
【０１４３】
また、このゲーム装置において、第２示唆は、第２コマンドを受け付ける前の時点におけるパラメータに関する示唆である。また、第２示唆が関係するパラメータは、第１イベントの実行により変化するパラメータである。そして、決定部は、パラメータに基づいて第２イベントの結果を決定する。従って、第２示唆は、第１イベントの実行により変化するパラメータであって、第２イベントの結果の根拠（第１示唆の根拠）となるパラメータに関する示唆となり得る。そして、このゲーム装置では、第１示唆とともに第２示唆がユーザに提供される。従って、ユーザは、第２イベントの実行を見送る場合において、第２イベントへの再挑戦に当たって補うべきパラメータを確認することができ、第２イベントへの再挑戦を有利に進めることができる。
【０１４４】
好ましい態様において、第１示唆および第２示唆は、テキスト情報である。なお、例えば「勝率８０％」等の数値もテキスト情報に含まれる。テキスト情報であれば、明確な「勝率８０％」との記載や、文で曖昧に表現することでユーザに勝率のイメージを与える記載等、様々な表現が可能なためである。テキスト情報とは、データとしてテキスト情報を画面に表示しても、テキストと認識できる画像データを画面に表示しても良い。第１示唆および第２示唆は、テキスト以外の形式の情報であってもよい。例えば第１示唆と第２示唆は色による表現であってもよい。また、第１示唆と第２示唆とで情報の形式が異なっていてもよい。
【０１４５】
第２イベントの結果は、２種類であってもよく、３種類以上であってもよい。また、第２イベントの結果は、排他的な関係を有するものであってもよく、両立可能性を有するものであってもよい。また、第１示唆および第２示唆は、第２イベントの結果の全ての結果について提供してもよく、一部の結果について提供してもよい。
【０１４６】
［付記２］
付記１の態様において、前記受付部（２１０）は、前記第１示唆および前記第２示唆の要求（例えば決戦ボタンＰ１３３の指示）を前記ユーザから受け付けた後、前記第２コマンドの入力機会（例えば受付画面Ｐ３０）を前記ユーザに与え、前記示唆部（２５０）は、前記要求を前記受付部（２１０）が受け付けるのに応じて、前記第１示唆および前記第２示唆を前記ユーザに提供してもよい。
【０１４７】
この態様によれば、ユーザは、所望のタイミングにおいて、第１示唆および第２示唆を要求して、第２コマンドの入力機会を得ることができる。また、ユーザは、要求により提供される第１示唆および第２示唆を確認し、第２コマンドを入力するか否かを判断することができる。
【０１４８】
受付部（２１０）は、所定の条件が満たされることにより第１示唆および第２示唆の要求を受け付けてもよく、無条件に要求を受け付けてもよい。
【０１４９】
［付記３］
付記１または２の態様において、前記決定部（２４０）は、前記パラメータに基づいて前記第２イベントの各種の結果の発生確率を制御する確率制御部（２４２）を含み、前記示唆部（２５０）は前記第２イベントの所定の結果の発生確率に基づいて前記第１示唆を決定するものであってもよい。
【０１５０】
この態様によれば、パラメータから第２イベントの結果を発生する過程に確率的要素が介在するため、例えば結果の発生確率が１００％に近いにも拘わらず、その結果が発生せず、結果の発生確率が０％に近いにも拘わらず、その結果が発生するという事態が起こり得る。従って、ゲームの興趣性を高めることができる。また、結果の発生確率に基づいて第１示唆を決定するので第１示唆の客観性を担保することができる。
【０１５１】
［付記４］
付記３の態様において、前記示唆部（２５０）は、前記各種の結果における少なくとも１種類の結果について前記第２示唆を提供し、前記結果の発生確率の算出に用いられる前記パラメータを積極的な表現で示す積極的メッセージ、または、前記結果の発生確率の算出に用いられる前記パラメータを消極的な表現で示す消極的メッセージの中から前記第２示唆とするメッセージを前記発生確率に基づいて選択してもよい。
【０１５２】
この態様によれば、第２イベントの各種の結果における少なくとも１種類の結果について、その結果の発生確率に基づいて、積極的メッセージまたは消極的メッセージが選択され、第２示唆として提供される。従って、結果の発生確率に関与するパラメータを示す積極的メッセージまたは消極的メッセージを第２示唆として提供することができ、第２示唆の客観性を担保することができる。
【０１５３】
［付記５］
付記１または２の態様において、前記示唆部（２５０）は、前記受付部（２１０）が前記第２コマンドを受け付けた後、前記決定部（２４０）が決定した前記第２イベントの結果に関する示唆であって、示唆の明瞭度が時間経過に応じて上昇する第３示唆をユーザに提供してもよい。
【０１５４】
この態様によれば、第３示唆の提供開始からの時間経過に応じて示唆の明瞭度が上昇するので、ユーザは、好ましい結果の発生を期待しつつ第３示唆に意識を向けることとなる。従って、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１５５】
［付記６］
付記１または２の態様において、前記示唆部（２５０）は、前記受付部（２１０）が前記第２コマンドを受け付けた時の前記パラメータに基づいて、前記決定部（２４０）が決定した前記第２イベントの結果に関する第３示唆をユーザに提供してもよい。
【０１５６】
この態様によれば、受付部（２１０）が第２コマンドを受け付けた時のパラメータに基づいて第３示唆が提供されるので、ユーザは、第２イベントの結果を発生させたパラメータを確認することができる。
【０１５７】
［付記７］
付記１または２の態様において、前記示唆部（２５０）は、前記決定部（２４０）が前記第２イベントの結果を決定した後、前記第２イベントの結果に関する第３示唆として、前記各種の結果の少なくとも１種類の結果についてインディケータを提供し、前記結果が発生した場合には、前記インディケータの指示値を時間経過に応じて第１指示値から第２指示値まで変化させ、前記結果が発生しなかった場合には、前記インディケータの指示値を時間経過に応じて前記第１指示値から前記発生確率に応じた分だけ前記第２指示値に向けて変化させてもよい。
【０１５８】
この態様によれば、第２イベントの少なくとも１種類の結果が発生しなかった場合に、インディケータの指示値が時間経過に応じて第１指示値から当該結果の発生確率に応じた分だけ第２指示値に向けて変化するので、ユーザは、インディケータの指示値の変化に基づき、当該結果の発生確率を確認することができる。従って、ユーザは、第２イベントを実行した自分の判断の妥当性を確認することができる。また、第３示唆が提供される間、インディケータの指示値が第１指示値から第２指示値に向けて変化するので、ユーザは第２イベントの結果に期待してインディケータの変化に意識を向ける。従って、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１５９】
この態様において、インディケータは、ゲージ等の可視的なインディケータであってもよく、音の高さのような可聴的なインディケータであってもよい。また、可視的なインディケータとして、明るさが変化する画面を提供してもよい。
【０１６０】
［付記８］
この発明は、コンピュータを付記１〜７のゲーム装置として機能させるプログラムとしても実施され得る。
【符号の説明】
【０１６１】
１０…ゲーム装置、１１０…プロセッサ、１２０…記憶部、ＰＲＧ…ゲームプログラム、１３０…通信部、１４０…タッチパネル、２００…ゲーム制御部、２０２…設定部、２０４…セクション管理部、２０６…ターン管理部、２１０…受付部、２１２…イベント制御部、２２０…体力制御部、２２２…残数制御部、２２４…やる気制御部、２２６…優遇措置部、２２８…ケガ制御部、２３０…経験値制御部、２４０…決定部、２４２…確率制御部、２４４…抽選部、２５０…示唆部、２６０…能力値制御部。
【要約】
【課題】通常の第１イベントの他、第１イベントよりも難易度の高い、あるいは大きな成果が得られる第２イベントの実行機会をユーザに与えるゲーム装置において、第２イベントの実行に関する判断を助ける。
【解決手段】パラメータを変化させる第１イベントの実行を指示する第１コマンド、および、第２イベントの実行を指示する第２コマンドのいずれか一方をユーザから受け付ける受付部２１０と、受付部２１０が第２コマンドを受け付ける前の時点におけるパラメータに基づいて、第２イベントを実行した場合の結果に関する第１示唆とともにパラメータに関する第２示唆をユーザに提供する示唆部２５０と、受付部２１０が第２コマンドを受け付けた時のパラメータに基づいて第２イベントの結果を決定する決定部２４０とを有する。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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