(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供部と、
前記ＵＩ提供部から提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第１オブジェクトが前記第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成部と、
前記生成部において生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータを制作する制作部と、
前記制作部において制作されたテロップデータを画像に重畳する重畳装置に対して提供するデータ提供部と
を備える、情報処理装置。
【請求項２】
前記生成部は、前記第２対戦において対戦する前記第１オブジェクトのトーナメント線の配置、および前記第１オブジェクトの配置を自動的に調整したトーナメント表を生成する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ＵＩ提供部は、前記生成部において生成されたトーナメント表を前記利用者端末に対して編集可能に提供し、
前記生成部は、前記第２対戦を消去する編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第１オブジェクトが前記第２対戦より上位の第３対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する、請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記記憶部は、前記生成部において生成されたトーナメント表を記憶する、請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ＵＩ提供部から提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示部をさらに備える、請求項１から４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記勝敗表示部は、前記一のオブジェクトがマウスのホイール操作またはクリック操作において選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記勝敗表示部は、前記トーナメント線に対して所定の装飾を行うことにより前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、請求項５または６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記勝敗表示部は、選択された前記一のオブジェクトに対して、前記勝敗表示に係る操作の選択をする編集が前記利用者端末においてされた場合、選択された操作に係る前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、請求項５から７のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップにおいて記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供ステップと、
前記ＵＩ提供ステップにおいて提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第１オブジェクトが前記第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成ステップと、
前記生成ステップにおいて生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータを制作する制作ステップと、
前記制作ステップにおいて制作されたテロップデータを画像に重畳する重畳装置に対して提供するデータ提供ステップと
を含む、情報処理方法。
【請求項１０】
コンピュータに、
トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶機能と、
前記記憶機能において記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供機能と、
前記ＵＩ提供機能において提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第１オブジェクトが前記第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成機能と、
前記生成機能において生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータを制作する制作機能と、
前記制作機能において制作されたテロップデータを画像に重畳する重畳装置に対して提供するデータ提供機能と
を実現させるための、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、トーナメント表を予め定められた条件で自動的に生成する技術がある。例えば、特許文献１には、指定されたトーナメントの全個別試合情報が読み出されて、トーナメント表の構造が決定され、表示領域内にトーナメント表が書き込まれた画像となるようなＨＴＭＬデータを生成する技術が記載されている。また、特許文献２には、チーム数より、トーナメント表の１回戦から決勝戦までに到達する段階を示す階数に基づく文字罫線によってトーナメント表を構成し出力する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２５６８５７号公報
【特許文献２】特開平０９−２７４６６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の技術においてトーナメント表は予め定められた条件で自動的に生成されるため、利用者が所望するトーナメント表が生成されなかった場合、生成したトーナメント表を修正する必要があり、トーナメント表を簡単に作成できない場合があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することができる、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを一つの目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記の課題を解決するため、情報処理装置は、トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供部と、ＵＩ提供部から提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第１オブジェクトが第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成部と、を備える。
【０００７】
（２）また、実施形態の情報処理装置は、生成部において生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータを制作する制作部と、制作部において制作されたテロップデータを画像に重畳する重畳装置に対して提供するデータ提供部とをさらに備えるものであってもよい。
【０００８】
（３）また、実施形態の情報処理装置において、生成部は、第２対戦において対戦する第１オブジェクトのトーナメント線の配置、および第１オブジェクトの配置を自動的に調整したトーナメント表を生成するものであってもよい。
【０００９】
（４）また、実施形態の情報処理装置において、ＵＩ提供部は、生成部において生成されたトーナメント表を利用者端末に対して編集可能に提供し、生成部は、第２対戦を消去する編集が利用者端末においてされた場合、第１オブジェクトが第２対戦より上位の第３対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成するものであってもよい。
【００１０】
（５）また、実施形態の情報処理装置において、記憶部は、生成部において生成されたトーナメント表を記憶するものであってもよい。
【００１１】
（６）また、実施形態の情報処理装置は、ＵＩ提供部から提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示部をさらに備えるものであってもよい。
【００１２】
（７）また、実施形態の情報処理装置において、勝敗表示部は、一のオブジェクトがマウスのホイール操作またはクリック操作において選択される編集が利用者端末においてされた場合、勝敗表示をトーナメント表に表示するものであってもよい。
【００１３】
（８）また、実施形態の情報処理装置において、勝敗表示部は、トーナメント線に対して所定の装飾を行うことにより勝敗表示をトーナメント表に表示するものであってもよい。
【００１４】
（９）また、実施形態の情報処理装置において、勝敗表示部は、選択された一のオブジェクトに対して、勝敗表示に係る操作の選択をする編集が利用者端末においてされた場合、選択された操作に係る勝敗表示をトーナメント表に表示するものであってもよい。
【００１５】
（１０）上記の課題を解決するため、情報処理方法は、トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶ステップと、記憶ステップにおいて記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供ステップと、ＵＩ提供ステップにおいて提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第１オブジェクトが第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成ステップとを含む。
【００１６】
（１１）上記の課題を解決するため、情報処理プログラムは、コンピュータに、トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶機能と、記憶機能において記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供機能と、ＵＩ提供機能において提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第１オブジェクトが第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成機能とを実現させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の一つの実施形態によれば、情報処理装置は、トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶し、記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供し、提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第１オブジェクトが第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成することにより、利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態における情報処理装置のソフトウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図２】実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。
【図３】実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。
【図４】実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。
【図５】実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。
【図６】実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第１の例を示す図である。
【図７】実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第１の例を示す図である。
【図８】実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第１の例を示す図である。
【図９】実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第２の例を示す図である。
【図１０】実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第２の例を示す図である。
【図１１】実施形態における情報処理装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１２】実施形態における情報処理装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照して本発明の一実施形態における情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムについて詳細に説明する。
【００２０】
先ず、図１を用いて、情報処理装置の機能を説明する。図１は、実施形態における情報処理装置のソフトウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２１】
図１において、情報処理装置１は、ネットワーク９を介して、利用者端末２１、端末３１および画像配信システム４と通信可能に接続されている。図１は情報処理装置１の接続先を例示するものであり、情報処理装置１の接続先を限定するものではない。
【００２２】
情報処理装置１は、通信制御部１１、認証部１２、記憶部１３、ＵＩ提供部１４、生成部１５、勝敗表示部１６、制作部１７およびデータ提供部１８の各機能部を有する。本実施形態における情報処理装置１の上記各機能部は、本実施形態における情報処理プログラム（ソフトウェア）によって実現される機能モジュールであるものとして説明する。
【００２３】
通信制御部１１は、ネットワーク９を介して接続された利用者端末２１、利用者端末３１または画像配信システム４（以下、「利用者端末２１等」という場合がある。）との通信を制御する。ネットワーク９は、例えば、インターネットである。ネットワーク９には、例えば携帯電話の基地局、無線ＬＡＮのアクセスポイント等が含まれていてもよい。すなわち通信制御部１１は、ネットワーク９を介した通信を制御するものであり、有線通信または無線通信、もしくは通信方式を限定するものではない。
【００２４】
認証部１２は、通信制御部１１を用いて利用者端末２１等の利用者を認証する。例えば、利用者端末２１の利用者とは、利用者端末２１と通信可能に接続された情報処理装置１が提供する機能を利用する利用権限を有する者である。利用者端末２１の利用者は、例えば、利用者端末２１を操作するオペレータである。認証部１２は、例えばそれぞれの利用者に割り当てられたログインＩＤとパスワードによって利用者権限を有する利用者を認証する。なお、本実施形態における利用者は、特定された個人でなくてもよい。例えば、１つのログインＩＤを複数人で順次使用する場合、利用者は利用者ＩＤを現在使用している者とすることができる。なお、認証部１２は、ログインＩＤとパスワードによる認証以外の他の認証方法（例えば、生体認証、磁気カード認証等）を用いてもよい。なお、利用者端末２１の利用者には、利用者端末２１における利用者の操作を自動的に実行するプログラムが含まれていてもよい。
【００２５】
記憶部１３は、トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する。
【００２６】
ここで本実施形態におけるトーナメント対戦とは、１対１の対戦による勝ち抜き戦のことをいう。本実施形態におけるトーナメント対戦には、例えば、シングルイリミネーショントーナメント、ダブルイリミネーショントーナメントもしくはパラマストーナメント、またはこれらの組合せを含んでいてもよい。
【００２７】
例えば、シングルイリミネーショントーナメント（ノックダウンシステム）におけるトーナメント対戦においては、１対１の対戦に負けた参加者はその時点で脱落する。勝ち残った参加者は次の対戦（上位の対戦）において他の対戦において勝ち残った参加者と対戦をして、勝ち残った参加者はさらに上位の対戦に進むという対戦を繰り返す。
【００２８】
また、ダブルイリミネーショントーナメントにおいては、例えば、シングルイリミネーショントーナメントにおいて勝者サイドにおける勝ち残りの参加者を決め、勝者サイドにおいて１敗した敗者同士で敗者サイドのシングルイリミネーショントーナメントを行い勝ち残り参加者を決める。さらに、勝者サイドの勝ち残り参加者と敗者サイドの勝ち残り参加者の対戦を行う。
【００２９】
また、パラマストーナメントにおいては、例えば、先ずある参加者の組合せにおける第１の対戦を行い、次に第１の対戦の勝者と新たな参加者の組合せにおける第２の対戦を行う。さらにその第２の対戦の勝者と新たな参加者の組合せにおける対戦を行う。このようにパラマストーナメントにおいては、対戦の勝者が新たな参加者と次々と対戦を行うことにより最終的な勝者を決定する。
【００３０】
２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者とは、２、４、８、１６、３２または６４等の参加者数である。シングルイリミネーショントーナメント対戦においては、２のｎ乗の参加者が参加することによりは全ての参加者に対して均等な対戦回数が課されることになる。
【００３１】
オブジェクトとは、参加者を特定するためのテキストデータまたは画像データ（以下、「参加者データ」という。）を入力するための入力対象であり、例えば、テキストボックス、または画像入力エリア等である。１つのオブジェクトには１つの参加者データが入力される。
【００３２】
トーナメント線とは、トーナメント対戦の予定を表現する線であり、例えば、参加者データが入力されるオブジェクト同士を結ぶコの字の線である。例えば、シングルイリミネーショントーナメントにおいて、参加者が、Ａ、Ｂ、ＣおよびＤである場合、トーナメント線は、ＡとＢの対戦、ＣとＤの対戦、およびＡとＢの対戦の勝者とＣとＤの対戦の勝者の対戦をそれぞれ表現する。なお、トーナメント線の線種は任意であり、例えば、線、点線、鎖線または一点鎖線等であり、色や形状（例えば波線）の装飾を有するものであってもよい。
【００３３】
トーナメント表とは、オブジェクトとトーナメント線の組合せによって表現される対戦予定を示す図形である。トーナメント表は勝ち上がりの方向を、例えば、上方向、下方向、左方向または右方向とすることができる。例えば、勝ち上がりの方向が上方向である場合、上位の対戦は下位の対戦の上方向となる。なお、本実施形態においてトーナメント表を「ブラケット」という場合がある。例えば、ブラケット作成とは、トーナメント表を作成することであり、また、ブラケット編集とは、一度作成したトーナメント表を編集することである。
【００３４】
記憶部１３は、一または複数のトーナメント表を予め記憶することができる。記憶部１３は、例えば、参加者数（２、４、８、１６、３２または６４等）の異なるトーナメント表を記憶する。記憶部１３は、勝ち上がり方向の異なるトーナメント表、オブジェクトもしくはトーナメント線の形状の異なるトーナメント表、または後述する生成部１５で生成されたトーナメント表等を記憶してもよい。
【００３５】
ＵＩ提供部１４は、記憶部１３に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末２１等に対して編集可能に提供する。ＵＩ提供部１４は、例えば、利用者端末２１等に対してＷｅｂページを提供するＷｅｂサーバである。利用者端末２１等は、ＵＩ提供部１４から提供されたＵＩをＷｅｂブラウザ２１１等で表示することにより、トーナメント表を編集することが可能となる。なお、ＵＩ提供部１４が提供するＵＩの詳細は図２等において例示して説明する。
【００３６】
生成部１５は、ＵＩ提供部１４から提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が利用者端末２１等においてされた場合、第１オブジェクトが第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する。
【００３７】
第１オブジェクトおよび第２オブジェクトは、トーナメント表に含まれるオブジェクトの一例である。すなわち、ＵＩ提供部１４から提供されたトーナメント表には、少なくとも第１オブジェクトおよび第２オブジェクトが含まれているものとする。
【００３８】
第１対戦とは、第１オブジェクトの参加者と第２オブジェクトの参加者の対戦であり、トーナメント表に含まれる対戦の位置は限定されない。第１対戦において対戦する第１オブジェクトと第２オブジェクトはトーナメント表における特定のオブジェクトに限定されず、第１対戦において対戦するオブジェクトが第１オブジェクトおよび第２オブジェクトとなる。第１対戦が消去される編集とは、第１オブジェクトと第２オブジェクトのうち、第２オブジェクトを消去して、消去されなかった第１オブジェクトを上位の対戦に勝ち進める編集である。第１対戦を消去することにより、第１オブジェクトの参加者に対して不戦勝またはシードと同様の効果を与えることができる。
【００３９】
第２対戦とは、第１対戦において消去されなかった（勝ち進んだ）第１オブジェクトの参加者が次に対戦する上位の対戦である。例えば、参加者がＡ（第１オブジェクト）、Ｂ（第２オブジェクト）、ＣおよびＤであり、ＡとＢの対戦を第１対戦とする。ここでトーナメント表において、第１対戦が消去される編集がされた場合、Ｂが消去され、ＡはＢと対戦することなく不戦勝と同様に勝ち進み、第２対戦においてＣとＤの対戦の勝者と対戦する。第２対戦は、第１対戦において消去されなかったＡが次に対戦する対戦であり、Ａにおいては初戦となる場合がある。
【００４０】
トーナメント表を自動的に生成するとは、トーナメント表の表示用のデータを自動的に生成することをいう。トーナメント表の自動的な生成の詳細は図２等において例示して説明する。生成された表示用のデータは、後述する制作部１７において制作されるテロップデータの元データとして利用される。また、生成された表示用のデータは、データ提供部１８を介して利用者端末２１等に提供されてもよい。
【００４１】
本実施形態においては、第１対戦はトーナメント表のどの部分の対戦に対しても適用することができる。トーナメント表における任意の対戦を第１対戦とした場合、第１対戦の１つ上位の対戦が第２対戦となる。トーナメント表における対戦を上位に向かって消去する編集（第１対戦→第２対戦の順に消去）を行うことにより、任意の参加者（第１オブジェクト）が対戦する参加者を順次消去して、第１オブジェクトの参加者を不戦勝者とすることができるので、利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することが可能となる。
【００４２】
生成部１５は、第２対戦を消去する編集が利用者端末２１等においてされた場合、第１オブジェクトが第２対戦より上位の第３対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する。
【００４３】
第２対戦が消去される編集とは、第２戦において対戦する可能性があるオブジェクトを消去する編集である。例えば、第２戦において対戦する可能性があるオブジェクトが第３オブジェクトおよび第４オブジェクトであったとすると、第２対戦が消去されることにより第３オブジェクトおよび第４オブジェクトが消去され、第１オブジェクトを上位の第３対戦に進める編集である。第２対戦を消去することにより、第１オブジェクトの参加者に対して第２対戦における不戦勝またはシードと同様の効果を与えることができる。第３対戦は、第１対戦および第２対戦において消去されなかった第１オブジェクトの参加者が次に対戦する対戦であり、第１オブジェクトの参加者においては初戦となる場合がある。
【００４４】
勝敗表示部１６は、ＵＩ提供部１４から提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が利用者端末２１等においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する。
【００４５】
一のオブジェクトが選択される編集とは、利用者端末２１等において表示されたトーナメント表に含まれる一のオブジェクトを選択して、選択したオブジェクトに対して予め定められた操作がされることをいう。一のオブジェクトが選択される編集は、例えば、選択したオブジェクトにカーソルを合わせて、マウスのホイール操作またはクリック操作をすることにより実行される。
【００４６】
また、一のオブジェクトが選択される編集は、選択されたオブジェクトに対して、勝敗表示に係る操作の選択をするものであってもよい。勝敗表示に係る操作の選択とは、例えば、選択したオブジェクトにカーソルを合わせて、マウスを右クリックすることによって表示される勝敗表示に係る操作のショートカットメニューの中から一のメニューを選択するものであってもよい。
【００４７】
勝敗表示とは、トーナメント表において選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す表示である。勝敗表示は、例えば、トーナメント表において選択されたオブジェクトに係るトーナメント線に対して所定の装飾を行うことによりに表示されてもよい。トーナメント線に対する所定の装飾とは、例えば、トーナメント線とは異なる色、線の幅または線種等の線をトーナメント線に重畳して表示するものであってもよい。
【００４８】
勝敗表示部１６が、一のオブジェクトが選択される編集がされた場合に選択された勝敗表示をトーナメント表に表示することにより、利用者が所望する勝敗表示を含むトーナメント表を簡単に作成することが可能となる。
【００４９】
制作部１７は、生成部１５において生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータを制作する。
【００５０】
テロップとは、動画や静止画等の元画像に対して重畳、挿入または合成（以下、「重畳等」という場合がある。）される、文字情報、記号情報、図形情報、音声情報もしくは画像情報、またはこれらの結合（以下、「文字情報等」という場合がある。）の情報である。元画像は、例えば、テレビ放送用に用いられるテレビ映像、動画配信サービスに用いられる動画、大型表示装置に表示される表示画像等である。テロップデータとは、元画像に重畳等されるテロップに用いられるデータである。テロップデータは、元画像の一部または全部に重畳等されて放送、配信または表示等がされる。なお、テロップは、使用される地域、内容、または形式等によって、例えばキャプション、サブタイトル、ティッカー、アラート、またはスーパーインポーズ等と呼ばれることもあり、本実施形態のテロップに含まれるものとする。テロップは、例えば、テレビ放送において、天気予報または選挙結果の速報等の用途で用いられる。
【００５１】
制作部１７は、生成部１５において生成されたトーナメント表の表示データ（画像データ）をテロップデータへ変換する。テロップデータへの変換とは、トーナメント表の表示データを、動画や静止画等の画像に重畳、挿入または合成するためのデータに変換することであり、具体的には、後述する送出装置２２への入力に適したデータフォーマットへのデータ変換である。
【００５２】
データ提供部１８は、制作部１７において制作されたテロップデータを、ネットワーク９を介して利用者端末２１等に対して提供する。データ提供部１８が提供するテロップデータは、例えば、ネットワーク９を介した通信プロトコルに応じて符号化された通信データであり、また、所定の暗号化方式において暗号化された暗号データであってもよい。
【００５３】
データ提供部１８は、利用者端末２１のデータ取得部２１２に対して、送出装置２２の入力に対応したデータ形式のテロップデータを提供してもよい。例えば、データ提供部１８は、シリアルデジタルインタフェース（ＳＤＩ；  Ｓｅｒｉａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）のビデオ電装規格に準拠した信号またはその信号を含むデータを提供してもよい。データ提供部１８は、送出装置２２の送出タイミングに合わせてテロップデータを提供してもよい。また、データ提供部１８は、利用者システム２からの要求に応じてテロップデータを提供するようにしてもよい。
【００５４】
また、データ提供部１８は、利用者端末３１のデータ取得部３１２に対して、生成部１５で生成されたトーナメント表の表示データを提供するようにしてもよい。
【００５５】
利用者システム２は、利用者端末２１、送出装置２２、および放送設備２３を備える。利用者システム２は、送出装置２２から放送設備２３にテロップを送出するシステムであって、情報処理装置１からテロップデータを取得するシステムを例示している。利用者端末２１は、Ｗｅｂブラウザ２１１およびデータ取得部２１２を備える。
【００５６】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、ＵＩ提供部１４において提供されたＵＩを表示して、トーナメント表を編集する。利用者は、利用者端末２１の図示しない表示装置に表示されたトーナメント表を、図示しないマウスまたはキーボードを使用して編集する。
【００５７】
データ取得部２１２は、情報処理装置１で生成されたテロップデータを取得して、送出装置２２に対して出力する。例えば、データ取得部２１２は、データ提供部１８からテロップデータを提供可能になったことを示す信号を取得することにより、テロップデータを取得してもよい。データ取得部２１２は、生成されたテロップデータが複数である場合、生成された複数のテロップデータを取得する。データ取得部２１２は、取得された複数のテロップデータを利用者に対して選択可能に表示して、選択されたテロップデータを送出装置２２に対して出力してもよい。
【００５８】
送出装置２２は、放送設備２３に対してテロップ画像を送出する装置であり、図示しない、テロップデータを入力するための画像入力部、テロップデータを一時記憶するフレームバッファ、フレームバッファに記憶されたテロップデータを予め定められた画像方式のフレーム画像（テロップ画像）として出力するための画像出力部を備える。送出装置２２は、図示しない送出タイミングを制御する装置からの指示によって、フレームバッファに一時記憶されたテロップ画像を放送設備２３に出力する。
【００５９】
放送設備２３は、テレビ放送の放送局に設置され、送出装置２２から送出されたテロップ画像を元画像に重畳等して、テレビ放送に使用されるテロップを含む画像を生成する。
【００６０】
利用者システム３は、表示装置３２に画像を表示させるシステムであって、情報処理装置１からトーナメント表に係る表示データを取得するシステムを例示している。利用者システム３は、利用者端末３１および表示装置３２を備える。利用者端末３１は、Ｗｅｂブラウザ３１１、およびデータ取得部３１２を備える。Ｗｅｂブラウザ３１１の機能はＷｅｂブラウザ２１１と同様であるため説明を省略する。
【００６１】
データ取得部３１２は、情報処理装置１で制作されたトーナメント表に係る表示データを取得して、表示装置３２において表示可能な表示データとして出力する。例えば、データ取得部３１２は、データ提供部１８から表示データを提供可能になったことを示す信号を取得することにより、表示データを取得してもよい。また、データ取得部３１２は、生成されたトーナメント表に係る表示データが複数である場合、生成された複数の表示データを取得し、取得された複数の表示データを利用者に対して選択可能に表示し、さらに選択された表示データを表示装置３２に対して出力してもよい。また、データ取得部３１２は、取得した表示データを表示装置３２において表示可能な表示データ（例えば、映像信号）に変換して表示装置３２に対して出力してもよい。
【００６２】
表示装置３２は、データ取得部３１２から出力されたトーナメント表に係る表示データを表示する装置である。表示装置３２は、例えば公共の場に設置される大型ディスプレイ、または商業施設等に設置されるデジタルサイネージ等である。
【００６３】
画像配信システム４は、データ提供部１８から提供されたトーナメント表に係る表示データに基づく画像（動画または静止画）を、図示しない配信先にリアルタイムまたはオンデマンドで配信するシステムである。画像配信システム４は、例えば、動画を配信する動画配信システムである。画像配信システム４は、トーナメント表に係る表示データそのものを配信するようにしてもよく、あるいは、表示データを重畳した画像（動画等）を配信するようにしてもよい。
【００６４】
なお、情報処理装置１が有する、通信制御部１１、認証部１２、記憶部１３、ＵＩ提供部１４、生成部１５、勝敗表示部１６、制作部１７およびデータ提供部１８の各機能部は、情報処理装置１の機能部の一例を示したものであり、情報処理装置１が有する機能を限定したものではない。例えば、情報処理装置１は、上記全ての機能部を有している必要はなく、一部の機能部を有するものであってもよい。また、情報処理装置１は、上記以外の他の機能を有していてもよい。例えば、情報処理装置１は、情報を入力するために入力機能や、装置の稼働状態をＬＥＤランプ等により報知する出力機能を有していてもよい。
【００６５】
また、情報処理装置１が有する上記各機能部は、上述の通り、ソフトウェアによって実現されるものとして説明した。しかし、情報処理装置１が有する上記機能部の中で少なくとも１つ以上の機能部は、ハードウェアによって実現されるものであってもよい。
【００６６】
また、情報処理装置１が有する上記何れかの機能部は、１つの機能部を複数の機能部に分割して実施してもよい。また、情報処理装置１が有する上記何れか２つ以上の機能部を１つの機能部に集約して実施してもよい。すなわち、図１は、情報処理装置１が有する機能を機能ブロックで表現したものであり、例えば、各機能部がそれぞれ別個のプログラムファイル等で構成されていることを示すものではない。
【００６７】
また、情報処理装置１は、１つの筐体によって実現される装置であっても、ネットワーク等を介して接続された複数の装置から実現されるシステムであってもよい。例えば、情報処理装置１は、その機能の一部または全部をクラウドコンピューティングシステムによって提供されるクラウドサービス等、他の仮想的な装置によって実現するものであってもよい。すなわち、情報処理装置１は、上記各機能部のうち、少なくとも１以上の機能部を他の装置において実現するようにしてもよい。また、情報処理装置１は、デスクトップＰＣ等の汎用的なコンピュータであってもよく、機能が限定された専用の装置であってもよい。
【００６８】
次に、図２〜図５を用いて、トーナメント線の編集を説明する。図２〜図５は、実施形態における情報処理装置１が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。図２〜図５における編集画面はＷｅｂブラウザ２１１等に表示される表示画面である。なお、図２〜図５において共通する機能の説明は省略する場合がある。
【００６９】
図２および図３は、トーナメント表に対して、第１対戦が消去される編集がされた場合に、第１オブジェクトが第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する場合を説明するものである。
【００７０】
図２において、表示画面１０００は、設定部１００１とトーナメント表表示部１１００を有する。設定部１００１は、トーナメント表の仕様を設定するための操作部である。設定部１００１は、例えば、トーナメント表の名称を入力するためのテキストボックス、テンプレート番号、参加人数等を入力するプルダウンメニューを有する。また、設定部１００１は、トーナメント線の色を設定するための本体色１００２、勝敗表示の色を設定するための勝色１００３、トーナメントの方向を設定するラジオボタンを有する。また、設定部１００１は、オブジェクトの大きさとトーナメント表の大きさを設定するためのユニット矩形テキストボックス、生成したトーナメント表を自動的にプレビューするためのオートプレビューチェックボックスを有する。また、設定部１００１は、トーナメント線と勝敗表示の線の太さ、１段の高さ、優勝したオブジェクトの高さを設定するためのスライドバーを有する。また、設定部１００１は、編集したトーナメント表を生成するための作成ボタンを有する。なお、本体色１００２および勝色１００３は、トーナメント線と勝敗表示にそれぞれ色を設定するものであり、図２ではトーナメント線を細線、勝敗表示を赤線で表している。
【００７１】
なお、編集したトーナメント表を生成するための作成ボタンがクリックされた場合、作成したトーナメント表は、テンプレートとして図１で説明した記憶部１３に記憶されて、テンプレートメニューのプルダウンから再び編集可能に読み出すことが可能となる。
【００７２】
トーナメント表表示部１１００はトーナメント表を編集するためのワークエリアである。トーナメント表表示部１１００は、２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを表示する。図２において、トーナメント表表示部１１００は、第１オブジェクト１１０１〜第１６オブジェクト１１１６の１６個のオブジェクトが表示されている。トーナメント表表示部１１００に表示されている「０１」、「０２」、または「１６」の表示は、現在表示されているオブジェクトの数を表示するものであり、図示左側から順番に番号が自動的に付与される。
【００７３】
また、トーナメント表表示部１１００は、オブジェクト同士が１対１の対戦によって勝ち上がっていくトーナメント表を表示している。オブジェクト同士は本体色１００２において色が設定されたトーナメント線１１２０によって結びつけられている。
【００７４】
また、トーナメント表表示部１１００は、矩形の中に「−」（マイナス）が表示された消去ボタンが含まれている。消去ボタンとは、対戦を消去することにより、消去した対戦において戦う予定であったいずれかのオブジェクトを、消去した対戦の上位の対戦に勝ち上がらせるトーナメント表を編集するためのボタンである。例えば、第１対戦が第１オブジェクト１１０１と第２オブジェクト１１０２の対戦である場合、消去ボタン１１１１は、第１対戦を消去するためのボタンである。利用者はポインタ（図示矢印）をマウス等によって移動させて消去ボタン１１１１をクリックすることができる。
【００７５】
図３は、消去ボタン１１１１をクリックした後のトーナメント表を示す。消去ボタン１１１１をクリックすることにより、第１オブジェクトが第１対戦の上位の対戦である、第３オブジェクト１１０３と第４オブジェクト１１０４の勝者との第２対戦に直接進むトーナメント表を自動的に生成することが可能となる。消去ボタン１１１１は、矩形の中に「＋」（プラス）が表示されて対戦が既に消去されたことを示している。第１対戦が消去されることにより、第２オブジェクト１１０２が消去されている。トーナメント線１１２１と第１オブジェクト１１０１の配置は、トーナメント線１１２１が直線となるように自動的に調整される。これにより、第１対戦が消去されて第２オブジェクト１１０２が消去された場合であってもトーナメント表におけるオブジェクト間の間隔が開きすぎないようにすることができる。オブジェクトに表示されている「０１」、「０２」、または「１６」の表示は、図示左側から順番に番号がリナンバーされている。
【００７６】
なお、図３においては、消去ボタン１１１１によって第１オブジェクト１１０１が勝ち上がる場合を説明したが、消去ボタン１１１１によって第２オブジェクト１１０２が勝ち上がるようにしてもよい。例えば、利用者がキーボードのシフトキーを押しながら消去ボタン１１１１をクリックすることにより、第２オブジェクト１１０２が勝ち上がるトーナメント表が生成されるようにしてもよい。
【００７７】
また、消去ボタン１１１１の矩形の中に「＋」が表示されているときに消去ボタン１１１１をクリックした場合、消去した第１対戦が復活し、図２で示した元のトーナメント表に戻すことができる。
【００７８】
図４および図５は、トーナメント表に対して、第２対戦が消去される編集がされた場合に第１オブジェクトが第２対戦より上位の第３対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する場合を説明するものである。
【００７９】
図４において、消去ボタン１１１２は、第１オブジェクト１１０１と、第３オブジェクト１１０３と第４オブジェクト１１０４の勝者とが対戦する第２対戦を消去するボタンである。利用者はポインタをマウス等によって移動させて消去ボタン１１１２をクリックすることができる。
【００８０】
図５は、消去ボタン１１１２をクリックした後のトーナメント表を示す。消去ボタン１１１２をクリックすることにより、第１オブジェクトが第２対戦の上位の対戦である第５オブジェクト１１０５〜第８オブジェクト１１０８の勝者との第３対戦に直接進むトーナメント表を自動的に生成することが可能となる。消去ボタン１１１２は、矩形の中に「＋」（プラス）が表示されて対戦が既に消去されたことを示している。第２対戦が消去されることにより、第３オブジェクト１１０３および第４オブジェクト１１０４が消去されている。トーナメント線１１２２と第１オブジェクト１１０１の配置は、トーナメント線１１２２が直線となるように自動的に調整される。これにより、第２対戦が消去されて第３オブジェクト１１０３および第４オブジェクト１１０４が消去された場合であってもトーナメント表におけるオブジェクト間の間隔が開きすぎないようにすることができる。
【００８１】
なお、図５においては、消去ボタン１１１２によって第１オブジェクト１１０１が勝ち上がる場合を説明したが、消去ボタン１１１２によって第１オブジェクト１１０１が消去されて第３オブジェクト１１０３または第４オブジェクト１１０４の勝者が勝ち上がるようにしてもよい。例えば、利用者が消去ボタン１１１２を右クリックすることにより、第３オブジェクト１１０３または第４オブジェクト１１０４の勝者が勝ち上がるトーナメント表が生成されるようにしてもよい。
【００８２】
ところで、トーナメント表を作成する方法には、オブジェクトを追加しながら作成する方法（ここではビルド法という）と、予め作成されたトーナメント表のオブジェクトを削除しながら作成する方法（ここではシェイプ法という）の２種類の方法が存在する。また、参加者数等の条件から自動的にトーナメント表を作成する方法（ここではオートビルド法という）がある。ビルド方法においては完成後のトーナメント表の表示領域の大きさやオブジェクトの配置を考慮しながら作成する必要があり作成に手間と時間が掛かってしまう場合がある。また、オートビルド法においてはどのオブジェクトをシードにするか等において利用者が所望するトーナメント表が作成されない場合がある。
【００８３】
一方、シェイプ法においては、元のトーナメント表の表示領域やオブジェクトの配置が予め分かっているので利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することが可能となる。図２から図５において説明したように、利用者は、２のｎ乗（ｎは１以上の整数）のオブジェクトを有するトーナメント表から、表示されたトーナメント表を目視しながら手動で徐々に消去していくことができるので、利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することが可能となる。トーナメント表は閲覧生の問題から一般的に参加者数が６４以下のものが利用される場合が多く、手動によるシェイプ法であっても作成に時間を要することは少ない。例えば、テロップデータの制作等のリアルタイム性が要求される用途においては、トーナメント表を迅速にかつ所望する通りに作成する必要がある。このため、本実施形態におけるトーナメント表の作成方法は、テロップを作成する現場において非常に有用となる。なお、本実施例で説明したトーナメント表の作成は、テロップ作成アプリケーションにおいてプラグインソフトウェアとして実装することができる。
【００８４】
次に、図６〜図１０を用いて、トーナメント表の勝敗表示の編集を説明する。図６〜図８は、実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第１の例を示す図である。図９〜図１０は、実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第２の例を示す図である。
【００８５】
＜勝敗表示編集の第１の例＞
図６〜図８で説明する勝敗表示編集の第１の例は、オブジェクトを左クリックすることにより、クリックしたオブジェクトが勝ち上がったこと示す勝敗表示をトーナメント表に表示するものである。
【００８６】
図６において、第５オブジェクト１１０５は第６オブジェクト１１０６と対戦予定のオブジェクトであり、勝ち上がりの勝敗表示を表示する対象である。利用者はマウス等を操作してポインタを第５オブジェクト１１０５に合わせクリックすることができる。
【００８７】
図７は、第５オブジェクト１１０５をクリックした後のトーナメント表を示す。第５オブジェクト１１０５をクリックすることにより、第５オブジェクト１１０５と第６オブジェクト１１０６の対戦において第５オブジェクト１１０５が勝ち上がったことを示す勝敗表示１１３１をトーナメント表に表示する。
【００８８】
図８は、第５オブジェクト１１０５を再度クリックした後のトーナメント表を示す。第５オブジェクト１１０５を２回クリックすることにより、第５オブジェクト１１０５と、第７オブジェクト１１０７と第８オブジェクト１１０８の勝者との対戦において第５オブジェクト１１０５が勝ち上がったことを示す勝敗表示１１３２をトーナメント表に表示する。
【００８９】
勝敗表示編集の第１の例においては、オブジェクトをクリックする回数に応じてそのオブジェクトが対戦を勝ち上がっていく勝敗表示を表示する。このため、トーナメント表において勝敗表示を表示する編集を簡単に行うことが可能となる。なお、例えば、シフトキーを押しながらオブジェクトをクリックすることにより、勝敗表示を元の状態に戻すようにしてもよい。
【００９０】
図７および図８（後述する図９〜図１０も同様）においては、勝敗表示の表示はトーナメント線に対して色を変更する装飾を行うことによって実行する場合を示している。しかし、勝敗表示の表示方法はこれに限定されるものではなく、例えば、細線のトーナメント線を太線にすることにより実行されてもよい。また、勝敗表示の表示は、敗者側のトーナメント線の一部もしくは全部を消去し、または色を変更する装飾により実行されてもよい。
【００９１】
＜勝敗表示編集の第２の例＞
図９〜図１０で説明する勝敗表示編集の第２の例は、オブジェクトを右クリックすることにより、勝敗表示に係る操作のショートカットメニューを選択可能に表示して、選択したショートカットに応じた勝敗表示の編集をトーナメント表に対して実行するものである。
【００９２】
図９は、第５オブジェクト１１０５を右クリックして表示される第５オブジェクト１１０５の勝敗表示に係る操作のショートカットメニューにおいて「１回戦勝ち」のショートカットが選択されたときの、トーナメント表に対する勝敗表示を示している。オブジェクトを右クリックすると、「１回戦勝ち」〜「４回戦勝ち」、「初戦負け」、「全ての勝ち線をクリア」、および「勝ち上がり制限線の表示・非表示」等のショートカットが表示される。
【００９３】
「１回戦勝ち」〜「４回戦勝ち」のショートカットは、勝ち上がりの回数を指定して勝敗表示を表示する操作を実行するショートカットである。図９は、第５オブジェクト１１０５に対して「１回戦勝ち」のショートカットが選択されたときのトーナメント表に対する勝敗表示を示している。図９における勝敗表示は、図７における勝敗表示と同様の表示となる。
【００９４】
「初戦負け」のショートカットは、第５オブジェクト１１０５が初戦に負けた状態の勝敗表示をトーナメント表に対して表示する操作を実行するショートカットである。「全ての勝ち線をクリア」のショートカットは、第５オブジェクト１１０５に対して付けられた全ての勝敗表示をクリアする操作を実行するショートカットである。また、「勝ち上がり制限線の表示・非表示」のショートカットは、第５オブジェクト１１０５に対する勝ち上がり制限線の表示・非表示を設定する操作を実行するショートカットである。勝ち上がり制限線とは、それぞれのオブジェクトにおいて設定可能な最大勝ち上がり回数を示す線である。最大勝ち上がり回数を設定することにより、例えば誤操作による過剰な勝敗表示の表示を防止することが可能となる。
【００９５】
図１０は、第５オブジェクト１１０５を右クリックして表示される第５オブジェクト１１０５の勝敗表示に係る操作のショートカットメニューにおいて「２回戦勝ち」のショートカットが選択されたときの、トーナメント表に対する勝敗表示を示している。図１０における勝敗表示は、図８における勝敗表示と同様の表示となる。
【００９６】
勝敗表示編集の第２の例においては、オブジェクトを右クリックすることによって表示されるショートカットメニューから所望の操作を選択することができるので、トーナメント表において勝敗表示を表示する編集を簡単に行うことが可能となる。
【００９７】
次に、図１１を用いて、情報処理装置１のハードウェア構成を説明する。図１１は、実施形態における情報処理装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００９８】
情報処理装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、Ｉ／Ｏ機器１０４、および通信Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０５を有する。情報処理装置１は、図１で説明した情報処理プログラムを実行する装置である。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３に記憶された情報処理プログラムを実行することにより、情報処理装置１の制御を行う。情報処理プログラムは、例えば、プログラムを記録した記録媒体、又はネットワークを介したプログラム配信サーバ等から取得されて、ＲＯＭ１０３にインストールされ、ＣＰＵ１０１から読出されて実行される。
【０１００】
Ｉ／Ｏ機器１０４は、操作入力機能と表示機能（操作表示機能）を有する。Ｉ／Ｏ機器１０４は、例えばタッチパネルである。タッチパネルは、情報処理装置１の利用者に対して指先又はタッチペン等を用いた操作入力を可能にする。本実施形態におけるＩ／Ｏ機器１０４は、操作表示機能を有するタッチパネルを用いる場合を説明するが、Ｉ／Ｏ機器１０４は、表示機能を有する表示装置と操作入力機能を有する操作入力装置とを別個有するものであってもよい。その場合、タッチパネルの表示画面は表示装置の表示画面、タッチパネルの操作は操作入力装置の操作として実施することができる。なお、Ｉ／Ｏ機器１０４は、ヘッドマウント型、メガネ型、腕時計型のディスプレイ等の種々の形態によって実現されてもよい。
【０１０１】
通信Ｉ／Ｆ１０５は、通信用のＩ／Ｆである。通信Ｉ／Ｆ１０５は、例えば、無線ＬＡＮ、有線ＬＡＮ、赤外線等の近距離無線通信を実行する。図は通信用のＩ／Ｆとして通信Ｉ／Ｆ１０５のみを図示するが、情報処理装置１は複数の通信方式においてそれぞれの通信用のＩ／Ｆを有するものであってもよい。
【０１０２】
次に、図１２を用いて、情報処理装置１の動作を説明する。図１２は、実施形態における情報処理装置１の動作の一例を示すフローチャートである。以下に示すフローチャートにおける動作の実行主体は情報処理装置１であるものとして説明するが、それぞれの動作は、上述した情報処理装置１の各機能部において実行することができる。
【０１０３】
図１２において、情報処理装置１は、利用者端末２１等の利用者のログインが成功したか否かを判断する（ステップＳ１１）。ログインが成功したか否かは認証部１２において認証が成功したか否かによって判断することができる。ログインが成功していないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、情報処理装置１は、ステップＳ１１の処理を繰り返し、ログインが成功するのを待機する。
【０１０４】
一方、ログインが成功したと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、情報処理装置１は、利用者端末２１等に対してＵＩを提供しトーナメント表を編集可能にする（ステップＳ１２）。
【０１０５】
ステップＳ１２の処理を実行した後、情報処理装置１は、提供したトーナメント表が編集されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。編集がされていないと判断した場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、情報処理装置１は、編集が終了されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。編集が終了されていないと判断した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、情報処理装置１は、ステップＳ１３〜ステップＳ１４の処理を繰り返して、編集または編集が終了されるのを待機する。
【０１０６】
一方、編集がされたと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、情報処理装置１は、利用者によって操作された編集の内容に応じて、トーナメント表を作成し、または勝敗表示をトーナメント表に表示する（ステップＳ１５）。例えば、情報処理装置１は、第１対戦が消去される編集がされたと判断した場合、オブジェクトがより上位の対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する。また、情報処理装置１は、一のオブジェクトが選択される編集がされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する。
【０１０７】
ステップＳ１５の処理を実行した後、情報処理装置１は、再びステップＳ１２の処理を実行し、ステップＳ１５において実行された処理に係るトーナメント表を編集可能にする。
【０１０８】
ステップＳ１４の処理において、編集が終了されたと判断した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、情報処理装置１は、生成したトーナメント表または勝敗表示が表示されたトーナメント表に基づきテロップデータを制作する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６の処理を実行した後、情報処理装置１は、制作したテロップデータを利用者端末２１に対して提供する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の処理を実行した後、情報処理装置１は、生成したトーナメント表の画像データを利用者端末２１に対して提供する（ステップＳ１７）。なお、ステップＳ１７の処理またはステップＳ１８の処理は少なくとも一方を実行すればよい。
【０１０９】
なお、図示したフローチャートは、情報処理装置１の動作の一例を示したものであり、情報処理装置１における動作を限定するものではない。
【０１１０】
なお、本実施形態で説明した装置を構成する機能を実現するためのプログラムを、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、当該記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、本実施形態の上述した種々の処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものであってもよい。また、「コンピュータシステム」は、ＷＷＷシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）も含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、フラッシュメモリ等の書き込み可能な不揮発性メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。
【０１１１】
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（例えばＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ））のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク（通信網）や電話回線等の通信回線（通信線）のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組合せで実現するもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【０１１２】
以上、本発明の実施形態について、図面を参照して説明してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲においての種々の変更も含まれる。
【０１１３】
以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
【０１１４】
（付記１）
トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供部と、
前記ＵＩ提供部から提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示部と
を備える、情報処理装置。
【０１１５】
（付記２）
前記勝敗表示部は、前記一のオブジェクトがマウスのホイール操作またはクリック操作において選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、付記１に記載の情報処理装置。
【０１１６】
（付記３）
前記勝敗表示部は、前記トーナメント線に対して所定の装飾を行うことにより前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、付記１または２に記載の情報処理装置。
【０１１７】
（付記４）
前記勝敗表示部は、選択された前記一のオブジェクトに対して、前記勝敗表示に係る操作の選択をする編集が前記利用者端末においてされた場合、選択された操作に係る前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、付記１から３のいずれか一に記載の情報処理装置。
【０１１８】
（付記５）
前記ＵＩ提供部から提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第１オブジェクトが前記第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成部をさらに備える、付記１から４のいずれか一に記載の情報処理装置。
【０１１９】
（付記６）
前記生成部において生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータを制作する制作部と、
前記制作部において制作されたテロップデータを画像に重畳する重畳装置に対して提供するデータ提供部と
をさらに備える、付記５に記載の情報処理装置。
【０１２０】
（付記７）
前記生成部は、前記第２対戦において対戦する前記第１オブジェクトのトーナメント線の配置、および前記第１オブジェクトの配置を自動的に調整したトーナメント表を生成する、付記５または６に記載の情報処理装置。
【０１２１】
（付記８）
前記ＵＩ提供部は、前記生成部において生成されたトーナメント表を前記利用者端末に対して編集可能に提供し、
前記生成部は、前記第２対戦を消去する編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第１オブジェクトが前記第２対戦より上位の第３対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する、付記５から７のいずれか一に記載の情報処理装置。
【０１２２】
（付記９）
前記記憶部は、前記生成部において生成されたトーナメント表を記憶する、付記５から８のいずれか一に記載の情報処理装置。
【０１２３】
（付記１０）
トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップにおいて記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供ステップと、
前記ＵＩ提供ステップにおいて提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示ステップと
を含む、情報処理方法。
【０１２４】
（付記１１）
コンピュータに、
トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶機能と、
前記記憶機能において記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供機能と、
前記ＵＩ提供機能において提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示機能と
を実現させるための、情報処理プログラム。
【符号の説明】
【０１２５】
１      情報処理装置
１１    通信制御部
１２    認証部
１３    記憶部
１４    ＵＩ提供部
１５    生成部
１６    勝敗表示部
１７    制作部
１８    データ提供部
２      利用者システム
２１    利用者端末
２１１  Ｗｅｂブラウザ
２１２  データ取得部
２２    送出装置
２３    放送設備
３      利用者システム
３１    利用者端末
３１１  Ｗｅｂブラウザ
３１２  データ取得部
３２    表示装置
４      画像配信システム
９      ネットワーク
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  Ｉ／Ｏ機器
１０５  通信Ｉ／Ｆ
【要約】
【課題】利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することができる、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、トーナメント対戦における２のｎ乗（ｎは１以上の整数）の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するＵＩ提供部と、ＵＩ提供部から提供されたトーナメント表に対して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが対戦する第１対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第１オブジェクトが第１対戦より上位の第２対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成部と、を備える。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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