(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
演出実行手段と、
有利状態に制御するか否かを決定する決定手段とを備え、
前記演出実行手段は、
第１背景にて第１演出を実行した後に、前記第１背景とは異なる第２背景にて前記有利状態に制御されるか否かを示唆する複数種類の第２演出の少なくともいずれかを実行可能であり、
前記決定手段により前記有利状態に制御されないことが決定されたときに、前記有利状態に制御されないことを示唆する示唆画像を実行されている前記第２演出に応じた態様で表示し、前記第２演出が終了した後に、前記第２演出の種類によらず共通の特別画像を表示して前記第２背景から前記第１背景への切替えを行なう、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに所定の表示結果が導出されたことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、通常背景とは異なる特定背景が表示されているときに、有利状態に制御されるか否かを煽る煽り演出を実行するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１４１４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機において、煽り演出により有利状態に制御されない旨を報知した後に特定背景から通常背景に切替えることが考えられるが、背景の切替を遊技者に明確に認識させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、背景の切替を遊技者に明確に認識させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
演出実行手段と、
有利状態に制御するか否かを決定する決定手段とを備え、
前記演出実行手段は、
第１背景にて第１演出を実行した後に、前記第１背景とは異なる第２背景にて前記有利状態に制御されるか否かを示唆する複数種類の第２演出の少なくともいずれかを実行可能であり、
前記決定手段により前記有利状態に制御されないことが決定されたときに、前記有利状態に制御されないことを示唆する示唆画像を実行されている前記第２演出に応じた態様で表示し、前記第２演出が終了した後に、前記第２演出の種類によらず共通の特別画像を表示して前記第２背景から前記第１背景への切替えを行なう。
また、以下のような構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
第１背景（図１８（Ａ）および図１８（Ｉ）に示す昼背景）にて第１演出（図１８に示すキャラＥを表示する演出）を実行した後に、前記第１背景とは異なる第２背景（図１８（Ｂ）〜（Ｄ）、図１８（Ｅ）〜（Ｇ）に示す夜背景）にて有利状態（ＡＴ）に制御されるか否かを報知する複数種類の第２演出（図１８に示す第１バトル演出と第２バトル演出）の少なくともいずれかを実行可能な演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出が終了した後に、特別画像（図１８（Ｈ）に示すアイキャッチ画像）を表示して前記第２背景から前記第１背景への切替えを行ない（図１８（Ｈ）のアイキャッチ画像が５秒間表示された後に、図１８（Ｉ）の昼背景を表示し）、前記第２演出の種類によらず共通の前記特別画像を表示可能である（図１８（Ｄ）、（Ｇ）、（Ｈ）に示すように第１バトル演出および第２バトル演出のいずれが実行されたときでも同様のアイキャッチ画像が表示される。図１６に示すように白アイキャッチ画像と赤アイキャッチ画像のようにアイキャッチ画像の色が変わってもよい）。
【０００９】
このような構成によれば、第２背景にて実行可能な第２演出の種類に関わらず該第２演出が終了した後に共通の特別画像が表示され、第２背景から第１への切替えが行われることから、第２背景から第１背景への切替を遊技者に明確に認識させることができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度（設定値）を設定する有利度設定手段（リセット／設定スイッチ３８）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利度設定手段に設定されている有利度を示唆可能な特別画像を表示する（「変形例」の［アイキャッチ画像について］に示すように、設定値１〜６それぞれに対応する第１〜第６アイキャッチ画像を表示可能とする）。
【００１１】
このような構成によれば、特別画像を表示することにより、第２背景から第１背景への切替を遊技者に明確に認識させることができるとともに、遊技者にとっての有利度も遊技者に認識させることができる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
複数のモードのうちのいずれかのモード（図１６に示すように、通常状態とＡＴ高確率状態）に制御するモード制御手段（メイン制御部４１）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記モード制御手段に設定されているモードを示唆可能な特別画像を表示する（通常状態であるときには白アイキャッチ画像を表示し、ＡＴ高確率状態であるときには赤アイキャッチ画像を表示する）。
【００１３】
このような構成によれば、特別画像を表示することにより、第２背景から第１背景への切替を遊技者に明確に認識させることができるとともに、制御されているモードも遊技者に認識させることができる。
【００１４】
（４）  （１）〜（３）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技用価値が用いられて賭数を設定したときに、前記可変表示部が変動表示可能となり（１ゲームが開始可能な状態となり）、
遊技者が賭数を設定するために操作する賭数設定操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出の終了後に前記賭数設定操作手段が操作されたときに、前記特別画像を表示する（「変形例」の［アイキャッチ画像について］に示すように、負け演出が実行されたゲームの次のゲームを開始可能とするためにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに、アイキャッチ画像を表示する）。
【００１５】
このような構成によれば、可変表示部が変動表示可能となる賭数が設定されたときに特別画像が表示されることで、第２演出が終了したことを遊技者に明確に認識させることができる。
【００１６】
（５）  （１）〜（３）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段（スタートスイッチ７）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出の終了後に前記開始操作手段が操作されたときに、前記特別画像を表示する（図１８（エ）、（カ））のレバーオン操作がされたときに、アイキャッチ画像が表示される）。
【００１７】
このような構成によれば、可変表示部の変動表示が開始されたときに特別画像が表示されることで、第２演出が終了したことを遊技者に明確に認識させることができる。
【００１８】
（６）  （１）〜（５）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
予め定められた複数種類の演出（たとえば、所定演出中の第１ベル当選告知演出と、第２ベル当選告知演出）から実行される演出を選択する選択制御を行う演出選択手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記演出選択手段は、前記特別画像が表示されるゲームと、前記特別画像が表示されないゲームとで、異なる選択制御を行う（図１７に示すように、アイキャッチ演出が実行されるゲームでは（Ｓ６６のＹＥＳ）、Ｓ６８の所定演出決定処理は実行されない）。
【００１９】
このような構成によれば、特別画像が表示されるゲームと、特別画像が表示されないゲームとで、選択制御を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  （６）に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出選択手段は、前記特別画像が表示されるゲームでは、前記複数種類の演出のうちのいずれをも実行させない選択制御を行う（図１７に示すように、アイキャッチ演出が実行されるゲームでは（Ｓ６６のＹＥＳ）、Ｓ６８の所定演出決定処理は実行されない）。
【００２１】
このような構成によれば、特別画像が表示されるゲームでは、該特別画像の視認性が阻害されることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１６】特別演出決定用テーブルを説明するための図である。
【図１７】所定演出関連処理のフローチャート図である。
【図１８】特別演出の流れを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作（つまり、３つのリールを回転させる操作）をレバーオン操作という。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３０】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３１】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３３】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３６】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３７】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の昇格リプレイ２について、図柄の組合せは、「リプレイ‐リプレイ‐ベル」または「プラム−リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ０に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００３８】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３９】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４０】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００４１】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４２】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４４】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（図１０〜図１２など参照）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００４５】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（図５〜図７など参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図８、図９など参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４６】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理実行中において、遅延条件が成立したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズを発生させる処理を行う。遅延条件は、たとえば、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することなどにより成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、たとえば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミングなどであってもよい。
【００４７】
また、メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００４８】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、たとえば、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行う。本実施形態では、ＡＴ抽選契機は、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する契機とする。ＡＴに制御すると決定されてＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、ＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知演出（図１６参照）を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。本実施の形態のＡＴ抽選処理では、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合にはナビストック数を決定する処理であり、ＡＴ制御処理では、付与されているナビストック数に応じてＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたナビストック数（０を含む）を示すナビストック数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ナビストック数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたナビストック数を特定することができる。１ナビストックは、たとえば５０ゲーム消化するまでＡＴに制御可能となる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるナビストックを報知する。
【００４９】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００５０】
［ＡＴ抽選用テーブルについて］
メイン制御部４１は、通常状態およびＡＴ高確率状態のいずれかに制御可能である。ＡＴ高確率状態は、通常状態よりもナビストックの期待値が高い状態である。ナビストックの期待値とは、ナビストックの付与に関して遊技者が抱く期待度の高さを示す値であって、ナビストックに当選している可能性（割合または確率）の高さ、および、付与されるナビストック数の量（多さ）の双方を含む概念である。なお、変形例として、ナビストックの期待値には、ナビストックの当選確率、および付与ナビストック数のうちいずれか一方を含む概念としてもよい。
【００５１】
図１５は、メイン制御部４１がＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選用テーブルの一例を示したものである。図１５（Ａ）は、通常状態であるときに用いられるＡＴ抽選用テーブルを示し、図１５（Ｂ）は、ＡＴ高確率状態であるときに用いられるＡＴ抽選用テーブルを示す。図１５（Ａ）に示すように、通常状態であるときのＡＴ抽選対象役は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリーである。図１５（Ｂ）に示すように、ＡＴ高確率状態であるときのＡＴ抽選対象役は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリーである。
【００５２】
図１５（Ａ）の例では、たとえば、ＡＴ抽選対象役としての弱スイカが当選したときには、９５％の確率でナビストックが付与されないことが決定され、５％の確率で１ナビストックが付与されることが決定される。他のＡＴ抽選対象役（強スイカ、弱チェリー、中段チェリー）が当選したときの付与されるナビストック数の振分率については、図１５（Ａ）に示す通りである。
【００５３】
図１５（Ｂ）の例では、たとえば、ＡＴ抽選対象役としての弱スイカが当選したときには、８５％の確率でナビストックが付与されないことが決定され、１５％の確率で１ナビストックが付与されることが決定される。他のＡＴ抽選対象役（強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリー）が当選したときの付与されるナビストック数の振分率については、図１５（Ｂ）に示す通りである。
【００５４】
図１５の※１に示すように、メイン制御部４１は、通常状態中において強チェリーが当選したときには、該強チェリーが当選したゲームから５ゲーム後に、ＡＴ高確率状態へ制御する。なお、通常状態中において強チェリーが当選したときには、ＡＴ高確率状態へ制御するとともに、ＡＴ抽選を実行するようにしてもよい。ＡＴ高確率状態は、所定ゲーム数（たとえば、１００ゲーム）に亘って制御される。なお、ＡＴ高確率状態へ制御するか否かは抽選により決定してもよい。また、ＡＴ高確率状態へ制御する契機は、通常状態中において強チェリー当選することにより成立する契機に限られず、他の契機であってもよい。ＡＴ高確率状態へ制御する契機は、たとえば、他の特定役が当選することにより成立する契機であってもよく、所定役が入賞することにより成立する契機であってもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する契機としてもよい。
【００５５】
図１５の※２に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴ高確率状態において、ＡＴ抽選対象役（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリー）が当選したときには、ＡＴ抽選が実行されるとともに、ＡＴ高確率状態に制御されるゲーム数が１０ゲーム加算される。
【００５６】
以下では、ＡＴ抽選によりナビストックが付与されなかったことを「ＡＴ非当選」といい、ＡＴ抽選により１以上のナビストックが付与されることを「ＡＴ当選」という。
【００５７】
［サブ制御部９１により実行される演出、および表示される背景画像について］
次に、サブ制御部９１により実行可能な演出、および表示可能な背景画像について説明する。サブ制御部９１により実行可能な演出には、バトル演出、アイキャッチ演出、ＡＴ報知演出、ベル当選告知演出などが含まれる。
【００５８】
バトル演出とは、ＡＴ抽選対象役が当選したゲームで実行される演出であって、該ＡＴ抽選対象役の当選に基づいて実行されたＡＴ抽選によるナビストック付与の可能性（ＡＴに制御されるか否か）を示唆（報知）する演出である。具体的には、バトル演出とは、複数ゲーム（本実施形態では３ゲーム）に亘って、液晶表示器５１において、味方キャラクタと敵方キャラクタとがバトルを行う演出である。バトル演出は、第１バトル演出と、第２バトル演出とを含む。第１バトル演出は、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢとがバトルを行う演出である。第２バトル演出は、味方キャラクタＣと敵キャラクタＤとがバトルを行う演出である。第１バトル演出の方が第２バトル演出よりもナビストック数の期待値は大きい（図１６参照）。
【００５９】
バトル演出では、ＡＴ当選しているか否かに関わらず、１ゲーム目および２ゲーム目では同様の演出が実行される。具体的には、１ゲーム目を開始させるためのレバーオン操作時に、味方キャラクタＡ（またはＣ）と敵キャラクタＢ（またはＤ）がにらみ合っている画像が表示される（図１８（Ｂ）（Ｅ）参照）。２ゲーム目を開始させるためのレバーオン操作時に、味方キャラクタと敵キャラクタが戦っている画像が表示される（図１８（Ｃ）（Ｆ）参照）。
【００６０】
３ゲーム目（バトル演出の最終ゲーム）を開始させるためのレバーオン操作時に、勝ち演出または負け演出が実行される。勝ち演出は、ＡＴ当選したときのバトル演出で実行される演出であって、味方キャラクタが勝利する画像を表示することによりＡＴ当選したことを報知する演出である。勝ち演出では、たとえば、「ＷＩＮ」という文字が表示される。勝ち演出では、付与されたナビストック数を報知するようにしてもよい。
【００６１】
一方、負け演出は、ＡＴ非当選したときのバトル演出で実行される演出であって、味方キャラクタが敗北する画像を表示することによりＡＴ非当選であることを報知する演出である。負け演出では、たとえば、「ＬＯＳＥ」という文字が表示される（図１８（Ｄ）（Ｇ）参照）。
【００６２】
以下では、勝ち演出が実行される第１バトル演出を「第１バトル演出（勝ち演出）」といい、負け演出が実行される第１バトル演出を「第１バトル演出（負け演出）」といい、勝ち演出が実行される第２バトル演出を「第２バトル演出（勝ち演出）」といい、負け演出が実行される第２バトル演出を「第２バトル演出（負け演出）」という。
【００６３】
次に、ＡＴ報知演出について説明する。ＡＴ報知演出は、勝ち演出を所定時間（たとえば、５秒間）実行した後に実行される演出である。ＡＴ報知演出は、「ＡＴおめでとう！」といった文字が表示される演出である。ＡＴ報知演出が実行されたゲームの次のゲームからＡＴに制御される。
【００６４】
次にアイキャッチ演出について説明する。アイキャッチ演出は、負け演出が実行されたゲームの次のゲームで実行される演出である（図１８（Ｈ）参照）。アイキャッチ演出は、アイキャッチ画像を所定時間（５秒間）表示させる演出である。アイキャッチ画像の表示時間は、遊技者の操作によらず一定である。アイキャッチ画像は、バトル演出のキャラＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄとは関係のないキャラが表示される画像である。本実施形態のアイキャッチ画像は、犬の画像（図１８（Ｈ）参照）である。アイキャッチ画像は、ＡＴ非当選であることを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させるための画像である。
【００６５】
アイキャッチ演出は、白アイキャッチ演出と赤アイキャッチ演出とを含む。実行されるアイキャッチ演出の種別によって、通常状態およびＡＴ高確率状態のうちいずれの状態であるかを遊技者は特定可能である。白アイキャッチ演出は、白アイキャッチ画像を表示する演出であり、赤アイキャッチ演出は、赤アイキャッチ画像を表示する演出である。白アイキャッチ画像は白色ベースの犬の画像である。また、赤アイキャッチ画像は赤色ベースの犬の画像である。
【００６６】
次に、ベル当選告知演出について説明する。ベル当選告知演出とは、ベル（図１０の最も上段の抽選対象役）が当選したことを遊技者に告知するための演出である。ベル当選告知演出には、第１ベル当選告知演出と、第２ベル当選告知演出とがある。第１ベル当選告知演出は、ベルを想起させる（ベルをモチーフとした）キャラＡが表示される演出である。第２ベル当選告知演出は、ベルキャラＡとは異なるキャラであって、ベルを想起させる（ベルをモチーフとした）ベルキャラＢが表示される演出である。ベル当選告知演出を実行することにより、遊技者にベルが当選したことを認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６７】
次に、サブ制御部９１により表示される背景画像について説明する。サブ制御部９１は、昼背景（図１８（Ａ）、（Ｉ）参照）、および夜背景（図１８（Ｂ）〜（Ｇ）参照）を含む複数の背景画像を表示可能である。背景画像は、第１レイヤー（図示せず）に表示される。演出画像は第１レイヤーの前面側の第２レイヤーに表示される。演出画像とは、サブ制御部９１により実行される演出で表示される画像であり、たとえば、バトル演出で表示される味方キャラクタや敵キャラクタなどである。第１バトル演出または第２バトル演出は、夜背景が表示されているときに実行される。第１バトル演出および第２バトル演出のいずれとも異なる演出が実行されているとき、および何ら演出が実行されないときに、昼背景が表示される。アイキャッチ画像は、表示領域５１ａの前面に表示されることから、アイキャッチ画像が表示されているときには、背景画像は表示されない。
【００６８】
本実施形態では、「演出画像（演出により表示される画像）」と、「背景画像」とは別の概念であるとして説明する。つまり、背景画像が表示され、演出画像が表示されていないときというのは、「演出が実行されていない」ということである。
【００６９】
［特別演出決定処理について］
次に、図１６を用いて、サブ制御部９１により実行される特別演出決定処理について説明する。特別演出は、図１６に示す第１演出〜第６演出を含む。特別演出決定処理はナビストックコマンドを受信したときに実行される処理である。図１６は、特別演出決定処理で用いられる演出種別決定用テーブルの一例である。
【００７０】
第１演出は、第１バトル演出（勝ち演出）→ＡＴ報知演出の流れで実行される演出である。第２演出は、第１バトル演出（負け演出）→白アイキャッチ演出→昼背景表示の流れで実行される演出である。第３演出は、第１バトル演出（負け演出）→赤アイキャッチ演出→昼背景表示の流れで実行される演出である。第４演出は、第２バトル演出（勝ち演出）→ＡＴ報知演出の流れで実行される演出である。第５演出は、第２バトル演出（負け演出）→白アイキャッチ演出→昼背景表示の流れで実行される演出である。第６演出は、第２バトル演出（負け演出）→赤アイキャッチ演出→昼背景表示の流れで実行される演出である。「特別演出なし」は、特別演出が実行されないことをいう。
【００７１】
図１６の例では、通常状態であるときにおいて、ＡＴ抽選で付与されることが決定したナビストック数（以下、「付与ナビストック数」という。）が０である場合には、４５％、４５％、１０％の確率で、第２演出、第５演出、特別演出なしそれぞれが決定される。通常状態であるときにおいて、付与ナビストック数が１または２である場合には、１５％、７５％、１０％の確率で、第１演出、第４演出、特別演出なしそれぞれが決定される。通常状態であるときにおいて、付与ナビストック数が３である場合には、７５％、１５％、１０％の確率で、第１演出、第４演出、特別演出なしそれぞれが決定される。
【００７２】
ＡＴ高確率状態であるときにおいて、付与ナビストック数が０である場合には、４５％、４５％、１０％の確率で、第３演出、第６演出、特別演出なしが決定される。ＡＴ高確率状態であるときにおいて、付与ナビストック数が１または２である場合には、１５％、７５％、１０％の確率で、第１演出、第４演出、特別演出なしが決定される。ＡＴ高確率状態であるときにおいて、付与ナビストック数が３である場合には、７５％、１５％、１０％の確率で、第１演出、第４演出、特別演出なしが決定される。
【００７３】
このように、図１６の例では、通常状態であるときに実行されるアイキャッチ演出は、白アイキャッチ演出であり、ＡＴ高確率状態であるときに実行されるアイキャッチ演出は、赤アイキャッチ演出である。
【００７４】
サブ制御部９１は、ナビストック数コマンドを受信したゲーム（つまり、ＡＴ抽選対象役が当選したゲーム）で、特別演出決定処理で決定された特別演出（第１演出〜第６演出）を実行する。なお、特別演出決定処理で特別演出なしと決定された場合には、特別演出を実行しない。
【００７５】
［所定演出関連処理について］
次に、所定演出関連処理について説明する。所定演出は、スロットマシン１により実行可能な演出のうち、特別演出以外の全ての演出をいう。図１７は、所定演出関連処理のフローチャート図である。図１７の所定演出関連処理は、所定時間（たとえば、０．５６ｍｓ）ごとに実行される処理である。Ｓ６４では、所定演出実行条件が成立したか否かが判断される。ここで、所定演出実行条件とは、所定演出が実行される条件である。所定演出実行条件は、如何なる条件であってもよい。所定演出実行条件は、たとえば、所定役が当選したことにより成立する条件としてもよく、所定役が入賞したことにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
【００７６】
所定演出をたとえば、ナビ演出とした場合には、所定演出実行条件は、ＡＴ中にナビ対象役が当選したことにより成立する条件である。所定演出をベル当選告知演出とした場合には、所定演出実行条件は、ベルが当選することにより成立する条件である。ここでは、所定演出の一例として、ベル当選告知演出について説明する。所定演出は他の演出としてもよい。
【００７７】
Ｓ６４でＹＥＳと判断された場合には、Ｓ６６に進む。一方、Ｓ６４でＮＯと判断された場合には、所定演出関連処理は終了する。Ｓ６６において、Ｓ６４でベルが当選したと判断されたゲームが、バトル演出が実行されているゲームまたはアイキャッチ演出が実行されるゲーム（特別演出が実行されているゲーム）であるか否かが判断される。Ｓ６６においてＹＥＳと判断された場合には、演出関連処理を終了する。一方、Ｓ６６においてＮＯと判断された場合には、Ｓ６８に進む。Ｓ６８では、実行する所定演出を決定する所定演出決定処理を実行する。所定演出決定処理では、所定演出の実行有無、および所定演出を実行する場合には該所定演出の種別を決定する。ここでは、Ｓ６８において、ベル当選告知演出の実行有無、およびベル当選告知演出の種別を決定する処理が実行される。
【００７８】
Ｓ６８では、第１ベル当選告知演出、第２ベル当選告知演出、演出なしがそれぞれ５％、５％、９０％の確率で決定される。サブ制御部９１は、所定演出発生条件（ここでは、ベル当選）が成立したゲームで、所定演出決定処理で決定された所定演出（ここでは、ベル当選告知演出）を実行する。なお、所定演出決定処理で所定演出なしと決定された場合には、所定演出発生条件が成立したゲームでは所定演出を実行しない。
【００７９】
このように、所定演出関連処理を実行することにより、バトル演出が実行されているゲームまたはアイキャッチ演出が実行されるゲーム（特別演出が実行されているゲームでは、所定演出発生条件が成立したとしても、所定演出は実行されない（Ｓ６６でＮＯのときは、Ｓ６８の処理が実行されない）。つまり、バトル演出が実行されているゲームまたはアイキャッチ演出が実行されるゲームでは、何ら演出は実行されない。
【００８０】
［特別演出の流れ］
次に、図１８を用いて、特別演出の流れについて説明する。図１８の「Ｇ」はゲームを示す。図１８（Ａ）に示すように、１ゲーム目では、表示領域５１ａの背景画像として、昼背景が表示されている。図１８の例での昼背景として、太陽画像１１０が表示されている。また、図１８（Ａ）の例では、キャラＥが表示される演出が実行されている。
【００８１】
該１ゲーム目のゲームが終了し、遊技者によりレバーオン操作（図１８（ア）または（オ）参照）がされたときにおいて、該レバーオン操作でＡＴ抽選役が当選したとする。この場合には、特別演出決定処理（図１６の説明参照）が実行される。以下では、該特別演出決定処理において第２演出および第５演出が決定された場合について説明する。第２演出は、図１８（Ｂ）→図１８（Ｃ）→図１８（Ｄ）→図１８（Ｈ）→図１８（Ｉ）の流れで実行される。第５演出は、図１８（Ｅ）→図１８（Ｆ）→図１８（Ｇ）→図１８（Ｈ）→図１８（Ｉ）の流れで実行される。
【００８２】
図１８（Ｂ）は、２ゲーム目の画像（第２演出における第１バトル演出の１ゲーム目の画像）である。図１８の例での夜背景は、月画像１１２が表示されている。第１バトル演出の１ゲーム目の画像は、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢがにらみ合っている画像である。該２ゲーム目のゲームが終了して、レバーオン操作（図１８（イ）参照）されると、図１８（Ｃ）に示す画像が表示される。
【００８３】
図１８（Ｃ）は、３ゲーム目の画像（第２演出における第１バトル演出の２ゲーム目の画像）である。第１バトル演出の２ゲーム目の画像は、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢとが戦っている画像である。該３ゲーム目のゲームが終了して、レバーオン操作（図１８（ウ）参照）されると、図１８（Ｄ）に示す画像が表示される。
【００８４】
図１８（Ｄ）は、４ゲーム目の画像（第２演出における第１バトル演出の３ゲーム目の画像）である。第１バトル演出の３ゲーム目の画像は、負け演出で表示される画像であり、「ＬＯＳＥ」という文字が表示された画像である。該４ゲーム目のゲームが終了して、レバーオン操作（図１８（エ）参照）されると、図１８（Ｈ）に示す画像が表示される。
【００８５】
図１８（Ｈ）は、５ゲーム目の画像（負け演出が実行されたゲームの次のゲームの画像）である。図１８（Ｈ）はアイキャッチ画像を示す画像である。アイキャッチ画像は、５ゲーム目のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされたタイミングで表示される。アイキャッチ画像は、５秒間表示される。このように、負け演出が実行された場合には、該負け演出が実行されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされたタイミングから５秒間、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像が５秒間表示されたタイミングで、該アイキャッチ画像から図１８（Ｉ）に示す昼背景に切替えられる。
【００８６】
アイキャッチ画像が表示されたゲーム中は、何ら演出は実行されない（図１７のＳ６６でＹＥＳのときには、Ｓ６８の処理は実行されない）。具体的には、アイキャッチ画像が表示されている期間では、何ら演出は実行されない。また、該アイキャッチ画像の表示が終了した後に図１８（Ｉ）の昼背景が表示されている期間でも何ら演出は実行されない。なお、アイキャッチ演出が実行されたゲームの次のゲーム（つまり、６ゲーム目のゲーム）以降は、所定演出を実行するようにしてもよい。
【００８７】
次に、図１５の※１に示した「通常状態中において強チェリーが当選したときには、該強チェリーが当選したゲームから５ゲーム後に、ＡＴ高確率状態へ制御する」構成（「第１の構成」という。）の意義について説明する。仮に、該第１の構成を採用せずに、「通常状態中に強チェリーが当選したタイミングでＡＴ高確率状態へ制御する」構成（「第１の比較構成」という。）を採用した場合には以下の矛盾（「第１の矛盾」という。）が生じる。
【００８８】
図１８（ア）または（オ）のレバーオン操作がされたゲーム（特別演出決定処理が実行されたゲーム）が通常状態であるときにおいては、赤アイキャッチ演出は決定され得ず、白アイキャッチ演出が決定され得る（図１６参照）。白アイキャッチ演出が決定された場合において、バトル演出の途中（たとえば、２ゲーム目のバトル演出が実行されているゲーム）で、強チェリーが当選した場合には、第１の比較構成により該強チェリーが当選したタイミングでＡＴ高確率状態へ制御される。この場合には、アイキャッチ画像が表示されるゲーム（５ゲーム目のゲーム）では、実際は赤アイキャッチ画像（ＡＴ高確率状態であることを示唆する画像）が表示されるべきであるところ、特別演出決定処理で決定された白アイキャッチ演出（通常状態であることを示唆する演出）が表示されてしまい、第１の矛盾が生じる。
【００８９】
そこで、図１５の※１に示す第１の構成を採用することにより、通常状態中において強チェリーが当選したときには、強チェリーが当選したゲームから５ゲーム後にＡＴ高確率状態へ制御する。該制御により、通常状態であるときにバトル演出が実行され、該バトル演出途中に強チェリーが当選しても、アイキャッチ演出が実行されるゲームでは通常状態に制御されていることから、第１の矛盾が生じることを解消できる。
【００９０】
次に、図１５の※２に示した「メイン制御部４１は、ＡＴ高確率状態において、ＡＴ抽選対象役が当選したときには、ＡＴ高確率状態に制御されるゲーム数が１０ゲーム加算される」構成（「第２の構成」という。）の意義について説明する。仮に、該第２の構成を採用せずに、「ＡＴ高確率状態においてＡＴ抽選対象役が当選してもＡＴ高確率状態に制御されるゲーム数は増加しない」構成（「第２の比較構成」という。）を採用した場合には以下の第２の矛盾が生じる。
【００９１】
図１８（ア）または（オ）のレバーオン操作がされたゲーム（特別演出決定処理が実行されたゲーム）がＡＴ高確率状態であるときにおいて、該ＡＴ高確率状態に制御される残りゲーム数がたとえば、１ゲーム（バトル演出のゲーム数である３ゲームよりも短いゲーム数）である場合がある。この場合には、特別演出決定処理では、白アイキャッチ演出は決定され得ず、赤アイキャッチ演出が決定され得る（図１６参照）。ところが、アイキャッチ画像が表示されるゲーム（５ゲーム目のゲーム）では、第２の比較構成により通常状態に制御されていることから、実際は白アイキャッチ画像（通常状態であることを示唆する画像）が表示されるべきであるところ、特別演出決定処理で決定された赤アイキャッチ演出（ＡＴ高確率状態であることを示唆する演出）が表示されてしまい、第２の矛盾が生じる。
【００９２】
そこで、図１５の※２に示す第２の構成を採用することにより、ＡＴ高確率状態において、ＡＴ抽選対象役が当選したときにはＡＴ高確率状態に制御されるゲーム数が１０ゲーム加算される制御を行う。該制御により、残りゲーム数が１ゲームであるＡＴ高確率状態でバトル演出が開始されても（ＡＴ抽選対象役が当選しても）、アイキャッチ演出が実行されるゲームではＡＴ高確率状態に制御されることから、第２の矛盾が生じることを解消できる。
【００９３】
図１８（Ｅ）〜図１８（Ｇ）はそれぞれ、図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）の第１バトル演出が第２バトル演出に代替された図であるので説明を省略する。第２バトル演出での負け演出が実行されたゲームが終了して、レバーオン操作（図１８（カ）参照）されると、図１８（Ｈ）に示す画像が表示される。このように、第１バトル演出および第２バトル演出のいずれが実行されても、負け演出が実行された次のゲームでは同様のアイキャッチ画像が表示される。
【００９４】
また、第３演出の流れについては、図１８（Ｂ）→図１８（Ｃ）→図１８（Ｄ）→白アイキャッチ画像が赤アイキャッチ画像に代替された図１８（Ｈ）→図１８（Ｉ）となる。また、第６演出の流れについては、図１８（Ｅ）→図１８（Ｆ）→図１８（Ｇ）→白アイキャッチ画像が赤アイキャッチ画像に代替された図１８（Ｈ）→図１８（Ｉ）となる。
【００９５】
［本実施形態により得られる主な効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【００９６】
（１）  本実施形態では、バトル演出（第１バトル演出および第２バトル演出）は夜背景で実行される。また、バトル演出で負け演出が実行されたゲームの次のゲーム（図１８の５ゲーム目のゲーム）において、実行されたバトル演出の種類（第１バトル演出および第２バトル演出）に関わらず、共通のアイキャッチ画像が５秒間表示される。該アイキャッチ画像が５秒間表示されたタイミングで、昼背景に切替えられる。したがって、夜背景から昼背景への切替を遊技者に明確に認識させることができる。
【００９７】
また、従来では、バトル演出で負け演出が実行されたときには、該負け演出が実行された後の画像を所定時間（たとえば、２秒間）暗転させる暗転演出などを実行していた。しかしながら、この暗転演出では、負け演出（つまり、ＡＴに当選しなかったこと）に対する遊技者の感情が鑑みられておらず、遊技の興趣を大幅に低下させていた。そこで、本実施形態のように、負け演出が実行されたときにアイキャッチ画像を表示することにより、ＡＴ非当選であることを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【００９８】
（２）  図１６に示すように、通常状態であるとき実行されるアイキャッチ演出は、白アイキャッチ演出であり、ＡＴ高確率状態であるときに実行されるアイキャッチ演出は、赤アイキャッチ演出である。したがって、実行されるアイキャッチ演出の種別により、通常状態およびＡＴ高確率状態のうちいずれに制御されているかを遊技者に認識させることができる。
【００９９】
（３）  図１８（Ｈ）で説明したように、バトル演出が終了したゲーム（負け演出が実行されたゲーム）の次のゲーム（５ゲーム目のゲーム）を開始させるためのレバーオン操作がされたタイミングで、アイキャッチ画像は表示される。したがって、バトル演出が終了したことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０１００】
（４）  サブ制御部９１は、所定演出決定処理（Ｓ６８）を実行する。また、図１７の例では、所定演出実行条件が成立したときにおいて（Ｓ６４のＹＥＳ）、バトル演出またはアイキャッチ演出が実行されているゲームと、バトル演出およびアイキャッチ演出のうちいずれも実行されていないゲームとでは、異なる選択制御を実行する。したがって、選択制御を多様にすることが出来ることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
（５）  図１７の例では、所定の演出発生条件が成立したときにおいて、バトル演出またはアイキャッチ演出が実行されているゲームでは（Ｓ６６のＹＥＳ）、Ｓ６８の処理が実行されないことから、バトル演出またはアイキャッチ演出が実行されているゲームでは、所定演出が実行されない（何ら演出は実行されない）。したがって、アイキャッチ演出（アイキャッチ画像）とバトル演出との視認性が阻害されることを防止できる。また、アイキャッチ演出が実行されたゲームでは、アイキャッチ画像の表示が終了し、昼背景が表示されても、該昼背景の表示中は所定演出は実行されない（何ら演出は実行されない）。したがって、夜背景から昼背景への切替を遊技者に明確に認識させることができる。
【０１０２】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１０３】
［アイキャッチ画像について］
（１）  本実施形態では、アイキャッチ画像が表示されるタイミングはレバーオン操作であるとして説明した（図１８（エ）、（カ）のレバーオン操作参照）。しかしながら、アイキャッチ画像が表示されるタイミングは他のタイミングとしてもよく、負け演出終了したタイミング以降のタイミングであれば如何なるタイミングでもよい。
【０１０４】
たとえば、アイキャッチ画像が表示されるタイミングは、負け演出が実行されたゲームの次のゲームを開始可能とするための賭数を設定するための操作（本実施形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）がされたタイミングとしてもよい。このような構成によれば、負け演出が終了したゲームの次のゲームを開始可能とするための賭数設定操作がされたときに、アイキャッチ画像が表示されることから、遊技者に対して、バトル演出が終了したことを明確に認識させることができる。
【０１０５】
その他の変形例として、負け演出の実行時間は一定の時間（たとえば、５秒間）とし、アイキャッチ画像が表示されるタイミングは、負け演出の終了タイミングとしてもよい。つまり、負け演出の終了時に該負け演出からアイキャッチ画像の表示へ切替えるようにしてもよい。
【０１０６】
また、アイキャッチ画像が表示されるタイミングは、たとえば、負け演出が実行されたゲームにおいて、特定のリール（たとえば、最後のリール）を停止させる操作（３番目にリールを停止させる操作）がされたタイミングとしてもよい。この場合において、アイキャッチ画像の表示中に遊技者により如何なる操作がされても、所定時間（たとえば、５秒間）、該アイキャッチ画像は表示される。
【０１０７】
本実施形態では、アイキャッチ画像の表示時間は、遊技者の操作によらず一定であるとして説明した。しかし、アイキャッチ画像の表示中に、遊技者の特定の操作により該アイキャッチ画像の表示を終了（キャンセル）するようにしてもよい。特定の操作とは、たとえば、遊技を進行させる操作とする。たとえば、レバーオン操作でアイキャッチ画像される場合には、特定の操作とは、第１停止操作（最初にリールを停止させる操作）としてもよい。
【０１０８】
（２）  本実施形態のアイキャッチ画像は、白アイキャッチ画像および赤アイキャッチ画像の２種類あるとして説明した。しかしながら、アイキャッチ画像は１種類でもよく、３種類以上としてもよい。アイキャッチ画像が１種類であるスロットマシンでは、バトル演出の種類や、制御されている状態などに関わらず、完全に同一のアイキャッチ画像が表示される。また、アイキャッチ画像が３種類以上であるスロットマシンにおいて、メイン制御部４１またはサブ制御部９１により制御可能なモード（状態）が３種類以上ある場合には、該３種類以上の状態に対応するアイキャッチ画像を表示することにより、制御されている状態を遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０１０９】
本実施形態では、制御されている状態を遊技者に示唆するために、アイキャッチ画像の態様として、アイキャッチ画像の色を異ならせるとして説明した。しかしながら、制御されているモードを遊技者に示唆可能なアイキャッチ画像であれば、アイキャッチ画像の他の態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、アイキャッチ画像で表示されるキャラの大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ高確率状態に制御されているときのアイキャッチ画像で表示されるキャラは、通常状態に制御されているときのアイキャッチ画像で表示されるキャラよりも大きくするようにしてもよい。他の例として、アイキャッチ画像の表示時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ高確率状態に制御されているときのアイキャッチ画像の表示時間は、通常状態に制御されているときのアイキャッチ画像の表示時間よりも長くするようにしてもよい。
【０１１０】
本実施形態では、通常状態であるときに表示されるアイキャッチ画像は、必ず白アイキャッチ画像となり、ＡＴ高確率状態であるときに表示されるアイキャッチ画像は、必ず赤アイキャッチ画像となる、として説明した（図１６参照）。つまり、制御されている状態と、アイキャッチ画像の種別とが完全に１対１で対応づけられているとして説明した。しかしながら、制御されている状態と、アイキャッチ画像の種別とが必ずしも１対１で対応づけられている必要はない。たとえば、通常状態であるときには、表示されるアイキャッチ画像は、高確率で白アイキャッチ画像となり、低確率で赤アイキャッチ画像となるようにし、かつＡＴ高確率状態であるときに表示されるアイキャッチ画像は、高確率で赤アイキャッチ画像となり、低確率で白アイキャッチ画像となるようにしてもよい。このような構成によれば、アイキャッチ画像からは、制御されている状態を完全に遊技者に特定させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０１１１】
（３）  遊技者にとっての有利度を示唆可能なアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。ここで、遊技者にとっての有利度とは、たとえば、設定値である。遊技店の店員などにより設定された設定値は、たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭに格納される。設定値は、設定値表示器２４に表示される。設定値表示器２４に表示された設定値は、前面扉１ｂを開放した状態でないと、店員などが視認することができない。したがって、設定値は、原則として遊技者は認識することはできず、店員が認識することができる値である。そこで、本変形例では、設定値を示唆する特別画像を表示することにより、遊技者に設定値を認識させることができ、遊技の興趣を向上させるものである。具体的には、設定値１〜６に対応する第１〜第６アイキャッチ画像を表示可能とする。たとえば、第１アイキャッチ画像では、「設定値が１だよ」というメッセージが表示され、第２アイキャッチ画像では、「設定値が２だよ」というメッセージが表示され、第３アイキャッチ画像では、「設定値が３だよ」というメッセージが表示され、第４アイキャッチ画像では、「設定値が４だよ」というメッセージが表示され、第５アイキャッチ画像では、「設定値が５だよ」というメッセージが表示され、第６アイキャッチ画像では、「設定値が６だよ」というメッセージが表示される。
【０１１２】
サブ制御部９１は、負け演出終了後には、設定されている設定値に応じたアイキャッチ画像を表示する。このような構成によれば、アイキャッチ画像により、夜背景から昼背景への切替を遊技者に明確に認識させることができるとともに、設定値も遊技者に認識させることができる。
【０１１３】
また、本変形例では、設定されている設定値と、アイキャッチ画像の種別とが完全に１対１で対応づけられているとして説明した。しかしながら、設定されている設定値と、アイキャッチ画像の種別とが必ずしも１対１で対応づけられている必要はない。たとえば、設定値が１であるときには、第１アイキャッチ画像が高確率で表示され、他のアイキャッチ画像である第２〜第６アイキャッチ画像が低確率で表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、アイキャッチ画像からは、設定されている設定値を完全に遊技者に特定させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０１１４】
（４）  設定値そのものに対応するアイキャッチ画像を表示するのではなく、１〜６の設定値を２以上のグループに分けて、該グループに対応したアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。たとえば、１〜６の設定値が３つのグループに分類されるとする。具体的には、設定値１、２が第１グループに分類され、設定値３、４が第２グループに分類され、設定値５、６が第３グループに分類される。この場合において、負け演出実行後には、設定されている設定値が属するグループに対応するアイキャッチ画像が表示される。たとえば、設定値３が設定されているときには、負け演出実行後には、設定値３が属する第２グループに対応するアイキャッチ画像が表示される。このような構成によれば、設定値の個数（６個）分のアイキャッチ画像のデータを必要とせず、グループの個数（本変形例では、３個）分のアイキャッチ画像のデータでよいことから、アイキャッチ画像の画像データの容量を削減できる。
【０１１５】
また、本変形例では、設定されている設定値が属するグループと、アイキャッチ画像の種別とが完全に１対１で対応づけられているとして説明した。しかしながら、設定されている設定値が属するグループと、アイキャッチ画像の種別とが必ずしも１対１で対応づけられている必要はない。たとえば、６個の設定値を３個のグループに分けた場合において、設定されている設定値が属するグループが第１グループであるときには、第１アイキャッチ画像が高確率で表示され、他のアイキャッチ画像である第２アイキャッチ画像、第３アイキャッチ画像が低確率で表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、アイキャッチ画像からは、設定されている設定値が属するグループを完全に遊技者に特定させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０１１６】
（５）  アイキャッチ画像が示唆する対象は、「通常状態であるかＡＴ高確率状態であるか」、および「設定値」に限られず、遊技者にとっての有利度など、他のものであってもよい。特別画像が示唆する対象は、たとえば、制御されているＲＴ状態としてもよい。本実施形態では、ＲＴ０〜ＲＴ３の４つのＲＴ状態が存在することから、サブ制御部９１は、制御されているＲＴ状態に対応するアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。
【０１１７】
また、以下のような構成にしてもよい。ここでは、所定状態と、該所定状態よりも遊技者にとって有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御可能であるスロットマシンについて説明する。ここで、所定状態に制御されているときにおいて、所定ゲーム数消化したときに、有利状態に制御される。このような構成の場合に、アイキャッチ画像は、有利状態に制御されるために必要な消化ゲーム数を示唆する画像であってもよい。たとえば、有利状態に制御されるために必要な消化ゲーム数が「１０ゲーム」である場合には、「あと１０ゲーム」などといったメッセージが含まれたアイキャッチ画像が表示される。なお、所定状態と有利状態との組合せは、本実施形態で説明したように、通常状態とＡＴ高確率状態としてもよい。また、所定状態と有利状態との組合せは、所定のＲＴ状態と、該所定のＲＴ状態よりも有利な有利ＲＴ状態（たとえば、所定のＲＴ状態よりもリプレイ当選確率が高い状態）としてもよい。また、所定状態および有利状態のうちのいずれの状態とも異なる特定状態において、所定の表示結果が導出されることにより、所定状態に制御される構成としてもよい。また、該特定状態において、特定ゲーム数消化されることにより所定状態に制御される構成としてもよい。
【０１１８】
（６）  また、“（３）”で説明した遊技者にとっての有利度は、付与される特典の度合い、または特典が付与される割合としてもよい。ここで、特典は、本実施形態で説明したナビストック数の他に、ＡＴゲーム数、ボーナス状態への制御としてもよい。また、特典は、遊技を行うために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値であれば如何なるものでもよい。特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０１１９】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１２０】
また、アイキャッチ画像により遊技者に対して示唆可能な情報（設定値およびモードなど）は、アイキャッチ画像が表示されないことによっては、遊技者に判別不可能または判別困難な情報とすることが好ましい。このような構成により、アイキャッチ画像により示唆される情報のプレミア感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
（７）  本実施形態では、アイキャッチ演出が実行されたゲームでは、何ら演出（所定演出）は実行されないとして説明した。しかしながら、アイキャッチ演出が実行されたゲームにおいて、アイキャッチ画像が表示されているときには所定演出を実行せず、昼背景が表示されているときには所定演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、アイキャッチ画像の視認性を阻害せず、かつアイキャッチ画像の表示終了後の演出を多様にできる。
【０１２２】
また、アイキャッチ画像および昼背景が表示されるゲーム内において、アイキャッチ画像の視認性および昼背景の視認性を阻害する演出を実行しないようにすればよい。アイキャッチ画像および昼背景が表示されるゲーム内において、たとえば、アイキャッチ画像の視認性および昼背景の視認性を阻害しない演出（以下、「非阻害演出」という。）を実行するようにしてもよい。非阻害演出とは、たとえば、所定のＬＥＤ（たとえば、リールＬＥＤなど）を発光させる演出などである。
【０１２３】
（８）  本実施形態では、バトル演出の種別およびアイキャッチ演出の種別などを一度の特別演出決定処理（図１６参照）で決定するとして説明した。しかしながら、バトル演出の種別およびアイキャッチ演出の種別を、異なる決定処理で決定するようにしてもよい。たとえば、第１決定処理で、バトル演出の種別を決定する。第２決定処理では、第１決定処理で決定されたバトル演出の種別に基づいて、アイキャッチ演出の実行有無を決定する。たとえば、第２決定処理では、バトル演出が、バトル演出（負け演出）であれば、アイキャッチ演出を実行する旨を決定する。第３決定処理では、第２決定処理でアイキャッチ演出の実行が決定された場合には、制御されている状態（本実施形態では、通常状態であるかＡＴ高確率状態であるか）に基づいて、アイキャッチ演出の種別を決定する。
【０１２４】
ところで、ＡＴ抽選対象役が当選していないときであり、かつ所定演出実行条件が成立したときには、所定演出決定処理が実行される（図１７のＳ６８参照）。このような構成によれば、該所定演出決定処理と、アイキャッチ演出の種別を決定する第３決定処理では、選択される演出が異なる（決定される演出の候補が異なる）。このような構成によれば、演出の選択が異なり、実行する演出を多様にすることができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
（９）  本実施形態では、アイキャッチ画像を表示することにより、昼背景から夜背景への切替を明確に遊技者に認識させるとして説明した。しかしながら、明確に認識させる対象は、他のものであってもよい。たとえば、アイキャッチ画像を表示することにより、第１特定演出から第２特定演出への切替を明確に認識させるようにしてもよい。具体的な制御として、第１特定演出（負け演出）を実行した後に、アイキャッチ画像を５秒間表示して、該アイキャッチ画像の表示が終了すると、第１特定演出とは異なる第２特定演出を実行する。このような構成によれば、第１特定演出から第２特定演出への切替を明確に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
（１０）  本実施形態では、アイキャッチ演出は、アイキャッチ画像を表示する演出であるとして説明した。しかしながら、アイキャッチ演出は、画像を表示する演出でなくても、他の演出としてもよい。たとえば、アイキャッチ演出は、所定音（アイキャッチ音）を出力する演出としてもよい。また、アイキャッチ演出は、所定の発光手段（ＬＥＤ）を発光させる演出としてもよい。
【０１２７】
また、本実施形態のアイキャッチ画像は、犬の画像であるとして説明した。しかしながら、アイキャッチ画像は、ＡＴ非当選であることを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させるための画像であれば如何なる画像でもよい。たとえば、スロットマシン１が題材にしている主要キャラとしてもよい。また、アイキャッチ画像は、たとえば、黒味画像（ブラックアウト画像）、および白味画像（ホワイトアウト画像）などにしない方が好ましい。何故なら、黒味画像または白味画像は、遊技者の感情の切替を促すことができない可能性が高く、かつ遊技者の遊技を継続する意欲を向上させない可能性が高い画像だからである。
【０１２８】
（１１）  本実施形態では、負け演出の終了後に、アイキャッチ演出を実行するとして説明した。しかしながら、遊技者にとって不利な事象が発生した後（不利な状態に制御された後）に、アイキャッチ演出を実行する構成であれば如何なる構成でもよい。以下では、非ＡＴ状態（ＡＴではない状態）、ＡＴ状態、ＡＴ状態よりも有利な状態であって第１所定ゲーム数に亘って制御される第１特別状態と、第１特別状態よりも有利な状態であって、第２所定ゲーム数に亘って制御される第２特別状態とを含む複数の状態のうち、いずれかの状態に制御可能なスロットマシンについて説明する。このスロットマシンにおいては、サブ制御部９１は、制御されている状態に応じた演出を実行可能であり、かつ制御されている状態に応じた背景画像を表示可能である。具体的には、サブ制御部９１は、非ＡＴ状態に制御されているときには、非ＡＴ状態に対応する非ＡＴ演出および非ＡＴ背景画像の表示を実行可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御されているときには、ＡＴ状態に対応するＡＴ演出およびＡＴ背景画像の表示を実行可能である。サブ制御部９１は、第１特別状態に制御されているときには、第１特別状態に対応する第１特別状態演出および第１特別状態背景画像の表示を実行可能である。サブ制御部９１は、第２特別状態に制御されているときには、第２特別状態に対応する第２特別状態演出および第２特別状態背景画像の表示を実行可能である。また、第１特別状態が終了したときにはＡＴ状態に制御され、第２特別状態が終了したときもＡＴ状態へ制御される。
【０１２９】
ＡＴ状態は、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出が実行される状態である。第１特別状態は、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出が実行される状態であって、所定ゲーム数ごとにＡＴゲーム数の上乗せ抽選が実行される状態である。上乗せ抽選は、ＡＴゲーム数の上乗せ数（０を含む）を乱数抽選により決定する処理である。第１特別状態が終了した後は、該第１特別状態での上乗せ抽選で決定された上乗せ数分、延長されたゲーム数に亘ってＡＴに制御される。第２特別状態は、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出が実行される状態であって、第１特別状態よりも上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が高い上乗せ抽選が実行される状態である。第２特別状態が終了した後は、該第２特別状態での上乗せ抽選で決定された上乗せ数分、延長されたゲーム数に亘ってＡＴに制御される。
【０１３０】
このような構成である場合において、遊技者にとって不利な事象とは、第１特別状態が終了してＡＴ状態に制御されること、および第２特別状態が終了してＡＴ状態に制御されることである。第１特別状態が終了してＡＴ状態に制御される場合には、第１特別状態背景画像→第１アイキャッチ画像→ＡＴ背景画像というように、表示が切替えられる。また、第２特別状態が終了してＡＴ状態に制御される場合には、第２特別状態背景画像→第２アイキャッチ画像→ＡＴ背景画像というように、表示が切替えられる。このような構成によれば、第１特別状態および第２特別状態といったＡＴ状態よりも有利な状態が終了しても、アイキャッチ画像を表示することにより、有利な状態が終了したことを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【０１３１】
（１２）  また、特典が付与される期待度が異なる複数種類の演出を実行可能であり、期待度が高い演出が実行された後に、該特典が付与されない旨の演出が実行された場合には、アイキャッチ画像を表示する一方、期待度が低い演出が実行された後に、該特典が付与されない旨の演出が実行された場合には、アイキャッチ画像を表示しないようにしてもよい。このような構成によれば、期待度が高い演出が実行されたにもかかわらず、該特典が付与されない旨の演出が実行された場合であっても、アイキャッチ画像を表示することにより、特典が付与されなかったことを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【０１３２】
（１３）  特典が付与される可能性を示唆する演出を複数種類実行可能であり、該複数種類の演出は、それぞれ実行時間が異なる構成としてもよい。このような構成である場合において、実行された演出の実行時間に関わらず、特典が付与されない旨の演出が実行された後には、同一の期間に亘ってアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、実行される演出の実行時間に関わらず、遊技者の感情の切替のための期間（アイキャッチ画像が表示される期間）を固定にすることができ、適切に遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【０１３３】
（１４）  負け演出が実行された後にアイキャッチ画像を表示し、該アイキャッチ画像の表示後に、復活演出を実行するようにしてもよい。復活演出とは、負け演出が実行されたにもかかわらず、「復活！」などの文字を表示することにより、ＡＴ当選した旨を報知する演出である。このような復活演出を実行することにより、ＡＴ当選しなかった旨を一度は認識した遊技者に敗者復活感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。また、復活演出が実行される割合に応じたアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。たとえば、復活演出が実行される割合が高い第１アイキャッチ画像と、復活演出が実行される割合が低い第２アイキャッチ画像とを表示可能とするようにしてもよい。
【０１３４】
（１５）  本実施形態では、ＡＴ当選の可能性を示唆する示唆演出はバトル演出であるとして説明した。しかしながら、示唆演出は他の演出としてもよい。該示唆演出は、たとえば、所定期間に亘って所定キャラが成長するような演出であってもよい。また、複数種類の示唆演出のいずれかを実行可能とした場合において、該複数種類の示唆演出のうち１つを実行するようにしてもよく、複数種類の示唆演出のうち少なくとも２つを実行するようにしてもよい。
【０１３５】
バトル演出は３ゲームであるとして説明したが、ナビストック数の期待値に応じた期間、バトル演出を実行するようにしてもよい。たとえば、ナビストック数の期待値が大きいほど、長い期間バトル演出を実行するようにしてもよい。また、本実施形態のバトル演出の種類数は２である（第１のバトル演出および第２のバトル演出）として説明したが、バトル演出の種類数は１でもよく３以上でもよい。バトル演出の種類数が３以上であるばあいであっても、該３以上のバトル演出それぞれで実行された負け演出後に、少なくとも一部の態様が共通するアイキャッチ画像が表示される。また、ＡＴ当選の可能性を示唆する演出は１ゲームとしてもよい。
【０１３６】
また、本実施形態では、バトル演出は有利状態としてＡＴに制御するか否かを報知する演出であるとして説明した。しかしながら、有利状態は、ＡＴに限らず、遊技者にとって有利であれば如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、前述した特典が付与される状態、または該特典が付与される確率が高確率になる状態などとしてもよい。
【０１３７】
また、図１８（Ａ）では、キャラＥを表示する表示演出を実行するとして説明した。しかしながら、該表示演出を実行しないようにしてもよい。つまり、図１８（Ａ）では、何ら演出を実行せず、昼背景の表示のみを実行するようにしてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態では、負け演出が実行された後に、アイキャッチ画像を表示するとして説明した。しかしながら、勝ち演出が実行された後に、アイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。これにより、ナビストックが付与されたことを遊技者に明確に認識させることができる。また、この場合においても、実行されたバトル演出（勝ち演出）の種類に関わらず、共通のアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。
【０１３９】
［その他］
（１）  本実施形態では、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御（通常状態またはＡＴ高確率状態への制御も含む）を、メイン制御部が実行する例について説明した。しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、サブ制御部により実行するようにしてもよい。サブ制御部により実行する例としては、たとえば、サブ制御部によりＡＴ抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をサブ制御部により実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をサブ制御部自身により制御するようにしてもよい。
【０１４０】
（２）  本実施形態で説明したスロットマシンの技術思想をパチンコ遊技機に適用するようにしてもよい。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられるとともに、右下には遊技球を遊技領域に向けて発射する打球操作ハンドルが設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置（図示は省略）が特別第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させるとともに、演出表示装置では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。
【０１４１】
遊技球が所定の入賞口（図示は省略）に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否かなどを特定するための情報である。
【０１４２】
パチンコ遊技機は、保留記憶に起因する可変表示において、演出図柄が特定の図柄組合せ（大当り図柄組合せ）で停止表示されれば「大当り」となり、特定遊技状態に制御される。
【０１４３】
このような構成において、第１背景画像（昼背景）と第２背景画像（夜背景）とを含む複数種類の背景画像のうちのいずれかを表示可能な背景画像表示手段と、前記第２背景画像が表示されているときに複数種類の特定演出（バトル演出など）のうちのいずれかを実行可能な演出実行手段と、前記特定演出が終了したときに、特別画像（アイキャッチ画像）を表示可能な特別画像表示手段とを備え、前記背景画像表示手段は、前記特別画像が表示された後に、前記第１背景画像を表示し、前記特別画像表示手段は、終了した特定演出の種類に関わらず、少なくとも一部の態様が共通する特別画像を表示可能である、としてもよい。また、前述した構成をパチンコ遊技機に適用するようにしてもよい。
【０１４４】
（３）  本実施例の操作手順とは、主に「押し順」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「押し順」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
【０１４５】
（４）  設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４６】
（５）  また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４７】
（６）  本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１４８】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１４９】
（７）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０１５０】
（８）  今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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