(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機を利用するユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数をそれぞれ判定し当該ユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数に基づく心理状態によって前記遊技機の演出態様を決定する演出態様決定部を備え、
前記演出態様決定部は、退屈状態、緊張状態、意識集中状態、疲労状態の何れかの心理状態について、
前記近接継続時間が所定時間Ｔ１未満で、前記まばたき回数が少ない場合には前記退屈状態と判定し、
前記近接継続時間が所定時間Ｔ１より大きい時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が少ない場合には前記意識集中状態と判定し、
前記近接継続時間が前記時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が多い場合には、前記緊張状態と判定し、
前記滞留時間がその時間が長いか否かを判定する閾値以上で、さらに前記近接継続時間が他の所定時間以上である場合には、前記疲労状態と判定する
遊技機制御装置。
【請求項２】
前記ユーザの顔画像を取得する顔画像取得部と、を備え、
前記演出態様決定部は前記顔画像に基づいて前記ユーザの状態を判定する
請求項１に記載の遊技機制御装置。
【請求項３】
前記ユーザの状態のうちの前記近接継続時間と前記所定距離以上離れている時間は、前記顔画像に基づく左右の目の瞳孔間隔から判定する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機制御装置。
【請求項４】
前記ユーザの状態のうちの前記まばたき回数は、前記顔画像に含まれる前記ユーザの目のまばたき頻度から判定する
ことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機制御装置。
【請求項５】
前記ユーザの状態のうちの滞留時間は、前記顔画像の認識から特定した同一人物の滞留時間に基づいて判定する
ことを特徴とする請求項２から請求項４の何れか一項に記載の遊技機制御装置。
【請求項６】
前記ユーザの生体情報を取得する生体情報取得部と、を備え、
前記演出態様決定部は前記生体情報に基づいて前記ユーザの状態を判定する
請求項１、３、４、５の何れか一項に記載の遊技機制御装置。
【請求項７】
前記演出態様決定部は、前記ユーザの心理状態に応じて異なる演出態様を決定する
請求項１から請求項６の何れか一項に記載の遊技機制御装置。
【請求項８】
フロアの輝度とその閾値との比較結果と、前記ユーザの状態とに基づいて、前記演出態様を決定する
請求項１から請求項７の何れか一項に記載の遊技機制御装置。
【請求項９】
遊技機を利用するユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数をそれぞれ判定し当該ユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数に基づく心理状態によって前記遊技機の演出態様を決定し、
前記演出態様の決定において、退屈状態、緊張状態、意識集中状態、疲労状態の何れかの心理状態について、
前記近接継続時間が所定時間Ｔ１未満で、前記まばたき回数が少ない場合には前記退屈状態と判定し、
前記近接継続時間が所定時間Ｔ１より大きい時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が少ない場合には前記意識集中状態と判定し、
前記近接継続時間が前記時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が多い場合には、前記緊張状態と判定し、
前記滞留時間がその時間が長いか否かを判定する閾値以上で、さらに前記近接継続時間が他の所定時間以上である場合には、前記疲労状態と判定する
遊技機制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
遊技機を利用するユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数をそれぞれ判定し当該ユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数に基づく心理状態によって前記遊技機の演出態様を決定する演出態様決定手段として機能させ、
前記演出態様決定手段は、退屈状態、緊張状態、意識集中状態、疲労状態の何れかの心理状態について、
前記近接継続時間が所定時間Ｔ１未満で、前記まばたき回数が少ない場合には前記退屈状態と判定し、
前記近接継続時間が所定時間Ｔ１より大きい時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が少ない場合には前記意識集中状態と判定し、
前記近接継続時間が前記時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が多い場合には、前記緊張状態と判定し、
前記滞留時間がその時間が長いか否かを判定する閾値以上で、さらに前記近接継続時間が他の所定時間以上である場合には、前記疲労状態と判定する
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機制御装置、遊技機制御方法、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ、スロットなどの遊技機では遊技者の気持ちが高揚するようなランプの発光制御を行っている。また遊技機ではディスプレイに表示させる情報としてキャラクタの映像を出力するなどの演出を行っている。本願に関連する技術として特許文献１が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−５９１０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１には人の画像から感情を推定する技術が開示されている。一方、遊技機においては遊技者の感情などの状態を考慮することなくランプの発光などの演出制御が行われている。これにより遊技機を利用する遊技者が過度な演出により不快に感じる可能性があった。
【０００５】
そこでこの発明は、上述の課題を解決することのできる遊技機制御装置、遊技機制御方法、プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の態様によれば、遊技機制御装置は、遊技機を利用するユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数をそれぞれ判定し当該ユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数に基づく心理状態によって前記遊技機の演出態様を決定する演出態様決定部を備え、前記演出態様決定部は、退屈状態、緊張状態、意識集中状態、疲労状態の何れかの心理状態について、前記近接継続時間が所定時間Ｔ１未満で、前記まばたき回数が少ない場合には前記退屈状態と判定し、前記近接継続時間が所定時間Ｔ１より大きい時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が少ない場合には前記意識集中状態と判定し、前記近接継続時間が前記時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が多い場合には、前記緊張状態と判定し、前記滞留時間がその時間が長いか否かを判定する閾値以上で、さらに前記近接継続時間が他の所定時間以上である場合には、前記疲労状態と判定する。
【０００７】
また本発明の第２の態様によれば、遊技機制御方法は、遊技機を利用するユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数をそれぞれ判定し当該ユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数に基づく心理状態によって前記遊技機の演出態様を決定し、前記演出態様の決定において、退屈状態、緊張状態、意識集中状態、疲労状態の何れかの心理状態について、前記近接継続時間が所定時間Ｔ１未満で、前記まばたき回数が少ない場合には前記退屈状態と判定し、前記近接継続時間が所定時間Ｔ１より大きい時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が少ない場合には前記意識集中状態と判定し、前記近接継続時間が前記時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が多い場合には、前記緊張状態と判定し、前記滞留時間がその時間が長いか否かを判定する閾値以上で、さらに前記近接継続時間が他の所定時間以上である場合には、前記疲労状態と判定する。
【０００８】
また本発明の第３の態様によれば、プログラムは、コンピュータを、遊技機を利用するユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数をそれぞれ判定し当該ユーザの状態を示す滞留時間、近接継続時間、遊技機に対する近接距離が所定距離以上離れている時間、まばたき回数に基づく心理状態によって前記遊技機の演出態様を決定する演出態様決定手段として機能させ、前記演出態様決定手段は、退屈状態、緊張状態、意識集中状態、疲労状態の何れかの心理状態について、前記近接継続時間が所定時間Ｔ１未満で、前記まばたき回数が少ない場合には前記退屈状態と判定し、前記近接継続時間が所定時間Ｔ１より大きい時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が少ない場合には前記意識集中状態と判定し、前記近接継続時間が前記時間Ｔ２以上で、前記まばたき回数が多い場合には、前記緊張状態と判定し、前記滞留時間がその時間が長いか否かを判定する閾値以上で、さらに前記近接継続時間が他の所定時間以上である場合には、前記疲労状態と判定する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技機を利用する遊技者の状態に応じた遊技機の演出の制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機制御装置を搭載した遊技機を示す図である。
【図２】第二制御装置の機能ブロック図である。
【図３】第二制御装置の処理フローを示す図である。
【図４】遊技機制御装置の最小構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態による遊技機制御装置を図面を参照して説明する。
図１は本実施形態による遊技機制御装置である第二制御装置を搭載した遊技機を示す図である。
遊技機１は例えばパチンコ台であり、モニタ１３、ランプ１４、ハンドル１５などのパチンコ台を構成する部材を備えている。遊技機１の構造は公知のためその詳細な説明は省略する。遊技機１は第一制御装置１１と第二制御装置１２とを内部に備える。第一制御装置１１は遊技機１の主要な制御を行う制御装置である。例えば第一制御装置１１は遊技者の遊技機の利用開始に基づいて、モニタ１３への情報の出力制御、パチンコ玉の出玉制御、ランプ１４の点灯制御などを行う。第一制御装置１１は遊技機１で行われている公知の制御を行うものである。
【００１２】
第二制御装置１２は本実施形態による遊技機制御装置の機能を備えた装置である。第二制御装置１２は、遊技者（ユーザ）の状態を判定し当該遊技者の状態に基づいて遊技機１の演出態様を決定する。
【００１３】
第一制御装置１１や第二制御装置１２はコンピュータであり、ハードウェア構成として、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、通信モジュール、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの構成を備えている。第一制御装置１１や第二制御装置１２は、モニタ１３、ランプ１４、ハンドル１５などと制御信号線により接続されている。
【００１４】
本実施形態による遊技機１はさらに遊技者の生体情報を取得できるセンサを備える。本実施形態においてセンサはカメラ１６である。カメラ１６は遊技機１を利用する遊技者の生体情報の一例である顔画像を撮影して第二制御装置１２へ出力する。
【００１５】
図２は同実施形態による第二制御装置の機能ブロック図である。
第二制御装置１２のＣＰＵは遊技機１の電源ＯＮに基づいて起動し、遊技機制御プログラムを実行する。遊技機制御プログラムの実行により、第二制御装置１２のＣＰＵは、図２で示すような演出態様決定部１２１、顔画像取得部１２２の機能を備える。
【００１６】
演出態様決定部１２１は、遊技者の状態を判定し当該遊技者の状態に基づいて遊技機１の演出態様を決定する。本実施形態による演出態様はランプの輝度、点滅頻度などである。遊技者の状態とは遊技者の心理状態を示す。
顔画像取得部１２２は、カメラ１６から遊技者の顔画像を取得する。
【００１７】
遊技機１はＬＥＤなどの光源を有するランプ１４を点灯制御、点滅制御し、遊技者の気持ちを高揚させるような演出を行っているのが一般的である。しかし演出を派手にするあまり、ランプ１４を発光させる際の輝度が高めになってしまうことで遊技者の疲労度が蓄積される問題もある。このような問題により遊技者に眼精疲労、頭痛などが発生する可能性が有る。また、人によっては決まった演出のために飽きてしまう場合もある。この結果、同一の遊技機１で長く遊技してほしいと考える遊技場の担当者の意図に反し、遊技者が遊技を中止したり、利用する遊技機１を頻繁に変更したりする可能性が発生する。このような課題のもと本願の遊技機制御装置である第二制御装置１２は図２で示した上記機能を備えることで、遊技機１を利用する遊技者がより快適に感じるようなランプ等の制御対象の制御を行う。制御対象にはモニタ１３に表示される情報を含んでよい。
【００１８】
図３は第二制御装置の処理フローを示す図である。
次に本実施形態の遊技機制御装置である第二制御装置１２の処理の詳細を説明する。
まず遊技機１は遊技者によって利用が開始される。第一制御装置１１は遊技者の利用によって通常の遊技機の制御を行う。第一制御装置１１は遊技機の利用開始を検出すると第二制御装置１２へ動作開始の信号を出力してよい。第二制御装置１２は第一制御装置１１からの信号または他の契機によって動作を開始する（ステップＳ１０１）。第二制御装置１２はカメラ１６からの信号に基づいて遊技機１の席に遊技者が近づいた（着席した）ことを検出してもよい。この場合カメラ１６が、所定の位置にある物体としての遊技者の顔を画像により検出し、人の顔を撮影したことを判定した場合には、第二制御装置１２に動作開始を示す信号を出力してもよい。
【００１９】
第二制御装置１２において動作を開始すると顔画像取得部１２２はカメラ１６を制御し、遊技者の顔画像を繰り返し取得する（ステップＳ１０２）。なおカメラ１６は遊技者が着席した際の当該遊技者の顔が撮影できるように画角や取り付け位置が設定されていてよい。カメラ１６は第二制御装置１２の制御に基づいて、１秒間に複数画像など、定期的に撮影により生成した遊技者の顔画像を第二制御装置１２へ出力する。カメラ１６は動画像を生成する機能を備えて、動画像を第二制御装置１２へ出力してもよい。動画像は複数の顔画像（Ｉフレーム、Ｐフレーム、Ｂフレームなどのフレーム画像など）を含む。
【００２０】
顔画像取得部１２２は顔画像を取得すると、その顔画像を演出態様決定部１２１へ出力する。演出態様決定部１２１は、第二制御装置１２の動作後に取得した最初の顔画像や、初期の一定期間の顔画像に基づいて、遊技者の顔の特徴情報を生成する（ステップＳ１０３）。この特徴情報は、遊技機１の前に着席した遊技者の認証に用いる特徴情報である。演出態様決定部１２１は特徴情報をメモリに記録する。その後も演出態様決定部１２１は顔画像を取得して特徴情報を生成する。演出態様決定部１２１はメモリに記録した特徴情報と、それ以降に取得した顔画像から生成した特徴情報とを比較する（ステップＳ１０４）。演出態様決定部１２１は特徴情報の比較の処理を繰り返す。演出態様決定部１２１は比較の処理を繰り返し、一致していると判定している間の、最初の特徴情報の生成からの経過時間をカウントする（ステップＳ１０５）。この経過時間はメモリに記録されている顔の特徴情報に一致する遊技者の滞留時間（着席時間）である。
【００２１】
演出態様決定部１２１はまた、所定の間隔で、顔画像から得られる左右の眼の瞳孔間距離を算出する（ステップＳ１０６）。眼のパターン認識などによる各眼の瞳孔の位置と、その２つの瞳孔の位置の画像の間の直線上の画素数などをカウントし距離に変換することによって、瞳孔間距離を算出することができる。演出態様決定部１２１は瞳孔間距離に基づいて、遊技者の顔が遊技機１に近接しているか離れているかを判定する（ステップＳ１０７）。演出態様決定部１２１は遊技者の顔が遊技機１へ近接しているか離れているかの判定を繰り返し、近接している状態が続いている時間、または他の所定距離以上離れている状態が続いている時間を計測する。演出態様決定部１２１は遊技者の顔が遊技機１に所定距離より近接している状態が続いている近接継続時間や、他の所定距離以上離れている状態の継続時間をメモリに記録する。
【００２２】
瞳孔間距離は人によって異なるが、人の瞳孔間距離の平均値に応じた閾値に基づいて、近接状態か離れている状態かを判定するようにしてよい。または遊技者が最初に着席した際の瞳孔間距離からの長さの変動に基づいて、変動率などによって、近づいた状態が続いているか、遠ざかっている状態が続いているかを判定してもよい。なお演出態様決定部１２１は瞳孔間距離を算出する代わりに、遊技機１にさらに設けられた測距センサ（赤外線センサなど）から得た情報を用いて顔の距離を検知するようにしてもよい。
【００２３】
演出態様決定部１２１はまた、顔画像に基づいて、遊技者の単時間当たりのまばたき回数を検出する（ステップＳ１０８）。例えば演出態様決定部１２１は１分間（単位時間）のまばたき回数を検出する。１分の間、遊技者を動画撮影して得られた多くの顔画像から、例えば目を閉じた場合の予め記憶した眼の画像と、撮影により得られた顔画像における閉じた眼の画像とのパターンマッチングなどによって、１分間に目を閉じた回数を検出し、まばたき回数とカウントするなどしてよい。また、まばたき回数については、顔画像から判定した黒目の状態から、例えば黒目が半分しか映っていない場合は目を閉じかけていると判断し、次に黒目が大きく映っている顔画像までデータを１回のまばたきを示す画像群とカウントとするなどの処理を行って良い。まばたき回数の検出は公知の技術を利用してよい。演出態様決定部１２１は、遊技者の単位時間におけるまばたき回数をメモリに記録する。
【００２４】
なお、単位時間あたりのまばたきの回数が所定の閾値以上である場合、遊技者は緊張しており、他の閾値未満である場合には飽きている、疲れているなどと判定することができる。例えば成人男性では通常の１分間のまばたき回数が２０回、成人女性の場合では１５回程度などと言われる場合もある。まばたきが多いまたは少ないと判定するためのまばたき回数の閾値は適宜設定してよい。
【００２５】
演出態様決定部１２１は、滞留時間、近接継続時間、所定距離以上離れている時間、まばたき回数を所定間隔毎にメモリから取得する。演出態様決定部１２１はそれら滞留時間、近接継続時間、所定距離以上離れている時間、まばたき回数に基づいて、所定間隔毎に遊技者の心理状態を判定する（ステップＳ１０９）。心理状態は、退屈状態、緊張状態、意識集中状態、疲労状態などである。
【００２６】
演出態様決定部１２１は、退屈状態、緊張状態、意識集中状態、疲労状態などの心理状態の判定結果に基づいて、制御対象を制御する（ステップＳ１１０）。具体的にはランプ１４の輝度の増加制御や減少制御、ランプ１４の点滅頻度の増加制御や減少制御、モニタ１３の輝度の増加制御や減少制御であってよい。その他、スピーカの音量の増加制御、減少制御などであってよい。
【００２７】
具体的には、演出態様決定部１２１は、近接継続時間が短く所定時間Ｔ１未満で（遊技機１より顔が遠ざかっている時間が長く）、まばたき回数が少ない場合には、飽きてきている（退屈状態）、疲れてきている（疲労状態）、などと判定する。この場合、演出態様決定部１２１は、遊技者が認識する色調のうち赤色の色調を増加させるようランプ１４等の制御を行う。例えば、赤色ランプの点滅頻度を増加する。また赤色ランプの輝度を上げてもよい。赤色の色調に変化させることにより遊技者の集中力を高めることができる。
【００２８】
また演出態様決定部１２１は、近接継続時間が長く所定時間Ｔ１以外の他の所定時間Ｔ２（Ｔ１≦Ｔ２）以上で（遊技機１に顔が近づいている時間が長く）、まばたき回数が少ない場合には意識集中状態と判定する。この場合、演出態様決定部１２１は、ランプ１４などの制御対象の変更、調整は行わない。
【００２９】
また演出態様決定部１２１は、近接継続時間が長く所定時間Ｔ２（Ｔ１≦Ｔ２）以上で（遊技機１に顔が近づいている時間が長く）、まばたき回数が多い場合には、緊張状態と判定する。この場合、演出態様決定部１２１は、遊技者が認識する色調が暗くなるようランプ１４等の制御を行う。例えば、各ランプ１４の輝度を低く制御する。またランプ１４の点滅頻度が減少するよう制御する。これにより、遊技者の脳の緊張を和らげることができる。または演出態様決定部１２１は、遊技者が認識する色調のうち青色の色調を増加させるようランプ１４等の制御を行ってもよい。この場合、青色ランプの点滅頻度を増加する。また青色ランプの輝度を上げてもよい。青色の色調に変化させることにより遊技者の緊張状態を緩和することができる。
【００３０】
また演出態様決定部１２１は、滞留時間がその時間が長いか否かを判定する閾値である所定時間以上で、さらに近接継続時間が他の所定時間以上である場合には、疲労状態と判定する。この場合、演出態様決定部１２１は、遊技者が認識する色調が暗くなるようランプ１４等の制御を行う。例えば、各ランプ１４の輝度を低く制御する。またランプ１４の点滅頻度が減少するよう制御する。これにより、遊技者の脳の緊張を和らげることができる。
【００３１】
また演出態様決定部１２１は、滞留時間がその時間が短いか否かを判定する所定時間以内であるような状態が頻繁に繰り返されていることを判定した場合には、遊技者が認識する色調のうち赤色の色調を増加させるようランプ１４等の制御を行うようにしてもよい。
【００３２】
演出態様決定部１２１は、フロアの照明輝度を輝度センサから取得して、フロアの照明輝度が所定輝度以下の薄暗いフロアである場合には、輝度を下げるような制御を行わずに、色調を変化させる制御のみを行うようにしてもよい。これにより、遊技機１の前面の環境が著しく暗くならないようにしてもよい。
【００３３】
演出態様決定部１２１は、上述のようなランプ１４などの制御対象の制御の結果、遊技者に変化が見られるかどうかを判定してもよい。例えば所定時間前の心理状態と、現在の心理状態とを比較して、変化がない場合には、さらに輝度や点滅頻度などの増加度合や減少度合を増すようにしてもよい。
【００３４】
上述の処理において第二制御装置１２は遊技者の顔画像に基づいて遊技者の心理状態を判定している。しかしながら、他の遊技者の生体情報を用いて心理状態を判定してもよい。例えば、ハンドル１５に血流センサなどを設けておき、その血流センサから得られる脈拍情報に基づいて脈拍が閾値との比較により遅いか早いかを判定する。そして第二制御装置１２は脈拍が早いか遅いかに応じた心理状態を判定するようにしてもよい。
または第二制御装置１２は、遊技者の保持する携帯端末や、遊技者が保持する他の装置から遊技者の生体情報を、無線信号を介して受信し、その生体情報を用いて遊技者の心理状態を判定するようにしてもよい。
また上述の説明においては、カメラ１６が遊技機１に設けられている場合の例について説明したが、遊技機１とカメラ１６とが別体で通信接続されていてもよい。
また第二制御装置１２は、遊技者の心理状態に応じてモニタ１５に表示される情報の態様を制御するようにしてもよい。例えば遊技者の心理状態が退屈状態、緊張状態、意識集中状態、疲労状態かに応じて、それらの状態が緩和されるような映像を出力するようにしてもよい。
【００３５】
図４は遊技機制御装置の最小構成を示す図である。
遊技機制御装置（第二制御装置１２）は少なくとも遊技者の状態を判定し当該遊技者の状態に基づいて遊技機１の演出態様を決定する演出態様決定部の機能を備えていればよい。
【００３６】
本実施形態の遊技機制御装置である第二制御装置１２と、もともと遊技機１に設けられている第一制御装置１１とは一体として構成されてもよい。第二制御装置１２は、第一制御装置１１が設けられた遊技機１が製造および出荷された後に、遊技機１に取り付けられたものであってよい。第二制御装置１２は、ランプの輝度を上げるためには点灯信号の電圧を高く設定するなどの制御を行ってよい。また第二制御装置１２はランプの点滅頻度を増加させる場合には点灯信号の電圧パルスを周波数を増加させるようにしてよい。
【００３７】
上述の第一制御装置１１や第二制御装置１２は内部に、コンピュータシステムを有している。そして、上述した各処理の過程は、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。ここでコンピュータ読み取り可能な記録媒体とは、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等をいう。また、このコンピュータプログラムを通信回線によってコンピュータに配信し、この配信を受けたコンピュータが当該プログラムを実行するようにしても良い。
【００３８】
また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【符号の説明】
【００３９】
１・・・遊技機
１１・・・第一制御装置
１２・・・第二制御装置（遊技機制御装置）
１３・・・モニタ
１４・・・ランプ
１５・・・ハンドル
１６・・・カメラ
１２１・・・演出態様決定部
１２２・・・顔画像取得部
【図１】
0006747663.tif 000002
【図２】
0006747663.tif 000003
【図３】
0006747663.tif 000004
【図４】
0006747663.tif 000005