(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開口部を有し、光を透過可能な部材で形成されたハウジングと、
前記開口部から露出され、ユーザの指で押下される操作ボタンのキートップと、
発光部と、
前記発光部の光を導く導光部であって前記キートップの外周を囲む筒状の導光部と、
前記導光部の外周を囲む遮光部と、
前記キートップの下方に配置されるスイッチとを備え、
前記キートップの上面および前記導光部の上面は、前記開口部から露出され、
前記遮光部は、前記導光部よりも下方に長く形成される、ゲームコントローラ。
【請求項２】
前記発光部は、前記ハウジング内の基板上に設けられ、
前記遮光部は、前記基板まで延設される、請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項３】
前記スイッチは前記キートップの中心の下方に配置される、請求項１又は２に記載のゲームコントローラ。
【請求項４】
前記キートップの下方に配置され、前記キートップを押下方向と反対方向に付勢する弾性部を備え、
前記キートップは、前記キートップが押下された場合、前記弾性部を介して前記スイッチと接触する、請求項１から３の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項５】
前記弾性部は、導光素材で形成され、
前記発光部は、前記弾性部の下方であって当該弾性部と重なる位置に配置される、請求項４に記載のゲームコントローラ。
【請求項６】
前記遮光部は筒状である、請求項１から５の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項７】
前記発光部は、前記遮光部により囲まれる領域の内側に配置される、請求項１から６の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項８】
前記発光部は複数設けられる、請求項１から７の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項９】
前記複数の発光部は、前記キートップの中心に対して対称の位置に配置される、請求項１から８の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１０】
前記遮光部は、前記ハウジングの表面から露出されない、請求項１から９の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１１】
前記導光部は、前記キートップが押下されても前記キートップの押下方向に押下されない、請求項１から１０の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１２】
前記スイッチおよび前記発光部は、前記ハウジング内に設けられた基板上に配置される、請求項１から１１の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１３】
前記導光部の上面は、前記ハウジングの表面と同じ高さである、請求項１から１２の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１４】
前記キートップの上面は、前記ハウジングの表面と同じ高さである、請求項１から１３の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１５】
前記操作ボタンはホームボタンである、請求項１から１４の何れかに記載のゲームコントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームコントローラに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、発光するボタンを有するコントローラが存在する。例えば、特許文献１に記載のコントローラでは、光透過性または光半透過性のボタンの下部に発光体を設け、発光体を発光させることでボタンが発光する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１８１８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、発光するボタンの構造に関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、発光するボタンを有するゲームコントローラを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明の一例は、開口部を有するハウジングと、前記開口部から露出され、ユーザの指で押下される操作ボタンのキートップと、発光部と、前記発光部の光を導く導光部であって前記キートップの外周を囲む筒状の導光部と、前記導光部の外周を囲む遮光部と、前記キートップの下方に配置されるスイッチとを備えるゲームコントローラである。前記キートップの上面および前記導光部の上面は、前記開口部から露出される。
【０００８】
上記によれば、導光部がハウジングの開口部から露出され、導光部が遮光部によって囲まれる。これにより、導光部から光が漏れることなく、ハウジング表面に光を導くことができ、操作ボタンを例えばリング状に発光させることができる。
【０００９】
なお、上記遮光部には、遮光素材によって成形された部材や導光部の外周に遮光剤を塗布するものも含まれる。
【００１０】
また、他の構成では、前記スイッチは前記キートップの中心の下方に配置されてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、キートップの下方にスイッチが設けられるため、ボタンの構造をシンプルにすることができる。
【００１２】
また、他の構成では、前記キートップの下方に配置され、前記キートップを押下方向と反対方向に付勢する弾性部を備えてもよい。前記キートップは、前記キートップが押下された場合、前記弾性部を介して前記スイッチと接触してもよい。
【００１３】
上記構成によれば、シンプルな構造でキートップを押し上げることができる。
【００１４】
また、他の構成では、前記弾性部は、導光素材で形成されてもよい。前記発光部は、前記弾性部の下方であって当該弾性部と重なる位置に配置されてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、弾性部が発光部と重なる位置に配置されても発光部の光を透過して導光部に光を入射させることができる。
【００１６】
また、他の構成では、前記遮光部は筒状であってもよい。
【００１７】
上記構成によれば、筒状の導光部を筒状の遮光部で覆うことができる。
【００１８】
また、他の構成では、前記発光部は、前記遮光部により囲まれる領域の内側に配置されてもよい。
【００１９】
上記構成によれば、発光部からの光を遮光部の外側に漏れないようにすることができる。
【００２０】
また、他の構成では、前記発光部は複数設けられてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、光のムラを無くして導光部を発光させることができる。
【００２２】
また、他の構成では、前記複数の発光部は、前記キートップの中心に対して対称の位置に配置されてもよい。
【００２３】
上記構成によれば、キートップを中心として対称の位置に発光部が配置されるため、光のムラを無くして導光部を均一に発光させることができる。
【００２４】
また、他の構成では、前記遮光部は、前記ハウジングの表面から露出されなくてもよい。
【００２５】
上記構成によれば、遮光部を目立たないようにすることができる。
【００２６】
また、他の構成では、前記導光部は、前記キートップが押下されても前記キートップの押下方向に押下されなくてもよい。
【００２７】
上記構成によれば、キートップのみが押下され、発光する周囲の導光部については押下されない操作ボタンを提供することができる。
【００２８】
また、他の構成では、前記スイッチおよび前記発光部は、前記ハウジング内に設けられた基板上に配置されてもよい。
【００２９】
上記構成によれば、部品点数を削減することができる。
【００３０】
また、他の構成では、前記導光部の上面は、前記ハウジングの表面と実質的に同じ高さであってもよい。
【００３１】
また、他の構成では、前記キートップの上面は、前記ハウジングの表面と実質的に同じ高さであってもよい。
【００３２】
上記構成によれば、操作ボタンをハウジングの表面と略フラットにすることができる。
【００３３】
また、他の構成では、前記操作ボタンはホームボタンであってもよい。
【００３４】
上記構成によれば、ホームボタンを発光させることができる。例えば、ホームボタンは、通常のゲーム操作とは異なる操作を行うために用いられ（例えばメニュー画面の表示）、そのようなホームボタンの周囲を発光させることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、ゲームコントローラの操作ボタンの周りを発光させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本実施形態のゲームコントローラ１を含むゲームシステムの一例を示す図
【図２】ゲームコントローラ１の外観図
【図３】左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの天面部分の一例を示す図
【図４】ユーザが両手でゲームコントローラ１を把持する様子を示す図
【図５】ゲームコントローラ１の分解斜視図
【図６】ボタンフレーム３０の外観図
【図７】ＺＲボタン７ｂのキートップの外観図
【図８Ａ】Ｒボタン６ｂを正面から見たときの部分拡大図
【図８Ｂ】Ｒボタン６ｂを上面から見たときの部分拡大図
【図８Ｃ】Ｒボタン６ｂを右側面から見たときの部分拡大図
【図９】ゲームコントローラ１を平面上に置いたときに平面と平行な方向からゲームコントローラ１を見たときの図
【図１０】ＺＲボタン７ｂのボタンフレーム３０への固定構造の一例を示す図
【図１１】Ｒボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂのキートップを外したときのボタンフレーム３０の上面図
【図１２】ユーザがＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ｂを操作する場合の人差し指の動きを示す図
【図１３】図６の（ｃ）の部分拡大図
【図１４】ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの外観図
【図１５】ゲームコントローラ１の右側のグリップ部８ｂを外す途中の様子を示す図
【図１６】ハウジング１０の第１把持部１８ａに嵌め込まれるグリップ部８ａの外観図
【図１７Ａ】図１６のＡ−Ａ線断面図
【図１７Ｂ】図１６のＢ−Ｂ線断面図
【図１８Ａ】第１基板２０の正面図
【図１８Ｂ】第１基板２０の背面図
【図１９】第１基板２０の正面図であって、第１基板２０の背面に配置されたＮＦＣアンテナ２６を前面に投影したときの図
【図２０】ゲームコントローラ１におけるＮＦＣアンテナ２６の位置を示す図
【図２１】図２０のＸ−Ｘ線断面図
【図２２】図２０のＹ−Ｙ線断面図
【図２３】第２基板４０の正面図
【図２４】第１基板２０および第２基板４０の機能構成の一例を示すブロック図
【図２５】ゲームコントローラ１のグリップ部８に設けられた振動モータを模式的に示す図
【図２６】振動モータ５０の振動方向を説明するための図
【図２７】振動モータ５０の動作原理を模式的に示す図
【図２８】振動モータ５０ｂが内蔵されたグリップ部８ｂの断面図であり、グリップ部８ｂの内部構造の一例を示す図
【図２９】ゲームコントローラ１における背面側の第２ハウジング１０ｂの一例を示す図であり、第２ハウジング１０ｂにおける右側の第２把持部１８ｂの部分を拡大した図
【図３０】振動モータ５０ｂをハウジング１０内に固定するためのホルダ５１ｂの一例を示す図
【図３１】グリップ部８ｂの内部の構成の一例を示す図
【図３２】ホームボタン３ｄの構造の一例を示す図
【図３３】２つのＬＥＤ９５の直上に設けられた導光部９１の凹部の一例を模式的に示した図
【図３４】導光部９１と遮光部９２とが一体として形成された一体成形部材９３の斜視図
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、一実施形態に係るゲームコントローラ１について説明する。図１は、本実施形態のゲームコントローラ１を含むゲームシステムの一例を示す図である。
【００３８】
図１に示されるように、ゲームシステムは、ゲームコントローラ１とゲーム装置１００と表示装置２００とを含む。ゲーム装置１００は、図示しないＣＰＵとＲＡＭと記憶装置（不揮発性メモリ、光ディスク、磁気ディスク等）とを備える。ゲーム装置１００のＣＰＵは、所定のゲームプログラムに基づくゲーム処理を実行可能であり、当該ゲーム処理の結果を表示装置２００に出力する。表示装置２００としては、例えば、液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置が用いられてもよい。なお、ゲーム装置１００は据置型のゲーム装置であってもよいし、表示装置２００と一体となった携帯型のゲーム装置であってもよい。また、ゲーム装置１００は、ゲーム専用の装置に限らず、パーソナルコンピュータやスマートフォン等のゲームプログラム以外の任意のプログラムを実行可能な情報処理装置であってもよい。
【００３９】
ゲーム装置１００とゲームコントローラ１とは有線又は無線により接続され、ゲームコントローラ１に対して行われた操作に応じた操作データがゲーム装置１００に出力される。例えば、ゲームコントローラ１とゲーム装置１００とは、Bluetooth（登録商標）により接続されてもよい。
【００４０】
以下、ゲームコントローラ１の詳細について説明する。図２は、ゲームコントローラ１の外観図である。図２の（ａ）は、ゲームコントローラ１の正面図である。図２の（ｂ）は、ゲームコントローラ１の左側面図である。図２の（ｃ）は、ゲームコントローラ１の右側面図である。図２の（ｄ）は、ゲームコントローラ１の上面図である。図２の（ｅ）は、ゲームコントローラ１の下面図である。図２の（ｆ）は、ゲームコントローラ１の背面図である。図２におけるｘｙｚ座標系は、ゲームコントローラ１を基準とした座標系であり、ゲームコントローラ１の前面に垂直な方向（例えばＡボタン２ａの押下方向）をｚ軸方向、ゲームコントローラ１の左右方向（例えばＡボタン２ａとＹボタン２ｙとを結ぶ方向）をｘ軸方向、ゲームコントローラ１の上下方向（例えばＢボタン２ｂとＸボタン２ｘとを結ぶ方向）をｙ軸方向として定める。
【００４１】
図２の（ａ）に示されるように、ゲームコントローラ１の前面の右側領域には、Ａボタン２ａと、Ｂボタン２ｂと、Ｘボタン２ｘと、Ｙボタン２ｙとが配置される。また、ゲームコントローラ１の前面の中央領域における右側には、プラスボタン３ｂおよびホームボタン３ｄが配置される。また、Ｙボタン２ｙおよびホームボタン３ｄの下側には、右アナログスティック４ｂが配置される。
【００４２】
また、ゲームコントローラ１の前面の中央領域における左側には、マイナスボタン３ａと、キャプチャボタン３ｃとが配置される。また、ゲームコントローラ１の前面の左側領域には、左アナログスティック４ａが配置される。また、マイナスボタン３ａおよびキャプチャボタン３ｃの下側には、十字キー５が配置される。
【００４３】
Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、および、Ｙボタン２ｙは、図２の（ａ）の奥方向（ｚ軸正方向）に押下可能なボタンであり、ゲーム操作に用いられるボタンである。また、マイナスボタン３ａ、プラスボタン３ｂ、キャプチャボタン３ｃ、およびホームボタン３ｄは、ｚ軸正方向に押下可能なボタンである。ホームボタン３ｄは、例えば、ゲーム操作とは異なる操作に用いられ、ホームボタン３ｄが押下されると、ゲーム装置１００のメニュー画面や設定画面が表示されてもよい。例えば、ユーザは、ゲーム装置１００がゲームプログラムを実行中に任意のタイミングでホームボタン３ｄを押下可能であり、ゲームプログラムの実行中にホームボタン３ｄが押下された場合、実行中のゲームプログラムは中断されて、所定のメニュー画面が表示される。また、ホームボタン３ｄの押下によってゲーム装置１００の電源のＯＮ／ＯＦＦやゲーム装置１００のスリープのＯＮ／ＯＦＦが制御されてもよい。キャプチャボタン３ｃは、例えば、表示装置２００に表示されている画像をキャプチャするために用いられるボタンである。キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄは、通常のゲーム操作には用いられないボタンであるため、ゲーム中にはゲーム操作のための他のボタン（Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙ、Ｌボタン６ａ、Ｒボタン６ｂ、ＺＬボタン７ａ、ＺＲボタン７ｂ等）よりも使用頻度が低いボタンである。なお、ホームボタン３ｄの構造の詳細については後述する。
【００４４】
また、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂは、方向を指示するデバイスであり、ユーザの指で操作されるスティック部が任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）に傾倒することが可能に構成されている。なお、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂは、ｚ軸正方向に押下可能であってもよい。十字キー５は、上下左右の方向を指示するデバイスである。
【００４５】
なお、左アナログスティック４ａ、十字キー５、右アナログスティック４ｂ、Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙの位置は図２に示されるものに限られない。例えば、左アナログスティック４ａが図２に示す十字キー５の位置に設けられ、十字キー５が図２に示す左アナログスティック４ａの位置に設けられてもよい。また、右アナログスティック４ｂが、図２に示すＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタンの位置に設けられ、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタンが、図２に示す右アナログスティック４ｂの位置に設けられてもよい。
【００４６】
また、十字キー５は一体化したキートップではなく、それぞれ独立した４つもボタンとして構成されてもよい。すなわち、十字キー５の上方向に対応するボタンと、右方向に対応するボタンと、下方向に対応するボタンと、左方向に対応するボタンとがそれぞれ独立したボタンとして設けられてもよい。
【００４７】
左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂのキートップは、その形状、大きさ、素材が同じであるが、左アナログスティック４ａと右アナログスティック４ｂとで、傾ける際の重さ（同じ角度だけ傾ける際に必要な力の大きさ）が異なる。具体的には、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティッ４ｂの内部には弾性部材（バネ）が設けられ、キートップを傾けた際にこの弾性部材の復元力により、キートップが元に戻るように構成されている。このアナログスティックの内部に設けられた弾性部材の特性（バネ定数）を異ならせることにより、左アナログスティック４ａと右アナログスティック４ｂとで重さを異ならせている。
【００４８】
具体的には、左アナログスティック４ａの方が、右アナログスティック４ｂよりも軽い。ゲーム装置１００によって実行されるゲームプログラムにもよるが、例えば、左アナログスティック４ａは、ゲームキャラクタの移動操作に用いられる。一方、右アナログスティック４ｂは、仮想カメラの移動やユーザが狙いを定めるための照準の移動に用いられる。アナログスティックを用いてオブジェクトを移動させる場合、アナログスティックが軽すぎると少しの力でアナログスティックが大きく傾いてしまい、ユーザが意図したようにオブジェクトを移動させることができない。このため、右アナログスティック４ｂを左アナログスティック４ａよりも重くすることで、例えば、右アナログスティック４ｂを用いて仮想カメラを移動させる場合、仮想カメラをより細かく移動させることができ、操作性を向上させることができる。
【００４９】
なお、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂは、同じ重さでもよいし、左アナログスティック４ａよりも右アナログスティック４ｂの方を軽くしてもよい。また、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂは、異なる形状、大きさ、素材であってもよい。
【００５０】
なお、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの重さ以外に、これらの操作感を異ならせるために次のように構成されてもよい。例えば、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂのキートップの傾動範囲（可動範囲）を異ならせてもよい。また、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの感度（分解能）を異ならせてもよい。例えば、右アナログスティック４ｂの傾動範囲を左アナログスティック４ａよりも大きくすることで、上記仮想カメラや照準を移動させる際により精密な操作を行うことができる。また、右アナログスティック４ｂの感度を左アナログスティック４ａよりも低くすることで、精密な操作が可能になり、意図しない入力を防止することができる。上記とは逆に左アナログスティック４ａの傾動範囲を右アナログスティック４ｂよりも大きくしてもよいし、左アナログスティック４ａの感度を右アナログスティック４ｂよりも低くしてもよい。また、左アナログスティック４ａと右アナログスティック４ｂとで、「重さ」、「傾動範囲」、「感度」の３つのうちの何れか１つを異ならせてもよいし、２つ以上を異ならせてもよい。
【００５１】
図３は、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの天面部分の一例を示す図である。図３は、アナログスティック４ａ又は４ｂの天面部分（ユーザに触れられる部分）を横から見た図である。図３に示されるように、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの天面は、中央に凹状部を有する。凹状部はアナログスティックを上から見た場合に円状となっている。凹状部は上方にやや膨らんだ形状となっており、凹状部の最も高い部分の高さは、凹状部の外周の最も高い部分の高さと略同じである。また、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの天面部分の側面には、天面を周回するリブ（凹凸）が同心円状に複数形成されている。これにより、ユーザの指がアナログスティックの天面部分の側面に引っかかり易い。すなわち、アナログスティックを任意の方向に傾ける際にユーザの指が滑りにくくなり、操作性が向上する。また、アナログスティックの天面中央部分にはリブを設けないことにより、ユーザの指がアナログスティックを操作する際の触り心地が向上する。
【００５２】
また、図２の（ｅ）に示されるように、ゲームコントローラ１の下面には、４つのＬＥＤ９が設けられる。複数のゲームコントローラ１がゲーム装置１００に接続された場合、ＬＥＤ９は、各ゲームコントローラ１をユーザが識別可能に発光する。例えば、４つのゲームコントローラ１がゲーム装置１００に接続された場合、第１のゲームコントローラ１では４つのＬＥＤ９のうちの左から１番目のみが発光し、第２のゲームコントローラ１では４つのＬＥＤ９のうちの左から２番目のみが発光し、第３のゲームコントローラ１では４つのＬＥＤ９のうちの左から３番目のみが発光し、第４のゲームコントローラ１では４つのＬＥＤ９のうちの左から４番目のみが発光する。なお、４つのＬＥＤ９が発光する数によって複数のゲームコントローラのそれぞれを区別してもよい。
【００５３】
図２に示されるように、ゲームコントローラ１の中央よりも左右側には、下方（ｙ軸負方向）に突出したグリップ部８ａおよび８ｂがそれぞれ設けられる。グリップ部８ａは、ユーザの左手で把持され、グリップ部８ｂは、ユーザの右手で把持される。図２の（ｂ）および（ｃ）に示されるように、グリップ部８ａおよび８ｂは、ゲームコントローラ１の背面方向（ｚ軸正方向）に湾曲するように形成される。
【００５４】
また、図２の（ｄ）に示されるように、ゲームコントローラ１の上面には、Ｌボタン６ａと、ＺＬボタン７ａと、Ｒボタン６ａと、ＺＲボタン７ａとが設けられる。具体的には、Ｌボタン６ａは、ゲームコントローラ１の上面における左端部に設けられる。ＺＬボタン７ａは、Ｌボタン６ａのゲームコントローラ１における背面側（ｚ軸正方向側）に設けられる。また、Ｒボタン６ｂは、ゲームコントローラ１の上面における右端部に設けられる。ＺＲボタン７ｂは、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における背面側（ｚ軸正方向側）に設けられる。
【００５５】
Ｌボタン６ａ、Ｒボタン６ｂ、ＺＬボタン７ａ、およびＺＲボタン７ｂは、ゲーム操作に用いられるボタンである。ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂはトリガーボタンであってもよい。
【００５６】
また、本実施形態の各ボタン（Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙ，Ｌ，Ｒ，ＺＬ，ＺＲボタン）は、ボタンが押されたか否かの信号（ＯＮ／ＯＦＦの信号）を出力可能なボタンであるが、他の実施形態では、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは、ボタンの押下量に応じたアナログ値を出力可能なボタンであってもよい。例えば、ユーザがＺＬボタン７ａ又はＺＲボタン７ｂを第１の位置まで押し下げた場合、第１の位置に応じたアナログ値が出力され、ユーザが第１の位置よりも下方の第２の位置までボタンを押し下げた場合は、第２の位置に応じたアナログ値が出力されてもよい。
【００５７】
図４は、ユーザが両手でゲームコントローラ１を把持する様子を示す図である。図４に示されるように、ユーザが左手でグリップ部８ａを把持し、右手でグリップ部８ｂを把持した場合、左手の親指で左アナログスティック４ａおよび十字キー５を操作可能である。また、ユーザは、左手の親指でマイナスボタン３ａおよびキャプチャボタン３ｃを操作可能である。また、ユーザは、左手の人差し指（又は中指）でＬボタン６ａおよびＺＬボタン７ａを操作可能である。また、ユーザは、右手の親指で、Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙ、右アナログスティック４ｂ、プラスボタン３ｂ、およびホームボタン３ｄを操作可能である。また、ユーザは右手の人差し指（又は中指）でＲボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂを操作可能である。なお、図４ではゲームコントローラ１の典型的な持ち方を示しており、ユーザによっては異なる持ち方で持たれてもよい。
【００５８】
［Ｌ／Ｒボタン、ＺＬ／ＺＲボタンの詳細］
次に、ゲームコントローラ１の上面に設けられたＬボタン６ａ、ＺＬボタン７ａ、Ｒボタン６ｂ、および、ＺＲボタン７ｂの詳細について説明する。
【００５９】
図５は、ゲームコントローラ１の分解斜視図である。図５に示されるように、ゲームコントローラ１のハウジング１０は、ゲームコントローラ１における前面側の第１ハウジング１０ａと、ゲームコントローラ１における背面側の第２ハウジング１０ｂとが接続されることにより形成される。ハウジング１０の内部には、ボタンフレーム３０が収納される。また、ハウジング１０の内部には、第１基板２０、および第２基板４０が収納される。
【００６０】
図６は、ボタンフレーム３０の外観図である。図６の（ａ）は、ボタンフレーム３０の正面図（ボタンフレーム３０をゲームコントローラ１の正面から見た図）である。図６の（ｂ）は、ボタンフレーム３０の左側面図である。図６の（ｃ）は、ボタンフレーム３０の右側面図である。図６の（ｄ）は、ボタンフレーム３０の上面図である。図６の（ｅ）は、ボタンフレーム３０の下面図である。なお、図６におけるｘ軸、ｙ軸、ｚ軸は、図２におけるｘ軸、ｙ軸、ｚ軸とそれぞれ対応する。
【００６１】
図７は、ＺＲボタン７ｂのキートップの外観図である。図７の（ａ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの正面図（ＺＲボタン７ｂのキートップをゲームコントローラ１の正面から見た図）である。図７の（ｂ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの右側面図である。図７の（ｃ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの上面図である。図７の（ｄ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの背面図である。図７の（ｅ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの下面図である。図７の（ｆ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの斜視図である。なお、図７におけるｘ軸、ｙ軸、ｚ軸は、図２におけるｘ軸、ｙ軸、ｚ軸とそれぞれ対応する。
【００６２】
なお、ＺＬボタン７ａとＺＲボタン７ｂとは左右対称であり、ＺＬボタン７ａとＺＲボタン７ｂとは同じ形状である。また、Ｌボタン６ａとＲボタン６ｂとは左右対称であり、Ｌボタン６ａとＲボタン６ｂとは同じ形状である。以下では、ＺＬボタン７ａとＺＲボタン７ｂのうち何れか一方のみを説明するが、他方のボタンも同様である。また、Ｌボタン６ａとＲボタン６ｂのうち何れか一方のみを説明するが、他方のボタンも同様である。また、以下では、Ｌボタン６ａおよびＲボタン６ｂを総称してＬ／Ｒボタン６と表記することがあり、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂを総称してＺＬ／ＺＲボタン７と表記することがある。
【００６３】
図６に示されるように、Ｌボタン６ａ、Ｒボタン６ｂ、ＺＬボタン７ａ、ＺＲボタン７ｂは、ハウジング１０の内部に収納されるフレーム部３３と一体として構成される。また、後述するように、各ボタンのボタン検出部も一体として構成される。ボタンフレーム３０がハウジング１０に収納された場合に、Ｌボタン６ａ、Ｒボタン６ｂ、ＺＬボタン７ａ、ＺＲボタン７ｂがハウジング１０の上面から露出される。
【００６４】
（Ｌ／Ｒボタンの説明）
図６の（ｄ）に示されるように、Ｒボタン６ｂは、横長の形状（ｘ軸方向に長い形状）である。すなわち、Ｒボタン６ｂは、ゲームコントローラ１における背面方向の長さよりもゲームコントローラ１における側面方向の長さの方が長くなるように形成される。また、Ｒボタン６ｂは、ゲームコントローラ１の中央から側面方向（ｘ軸正方向）にいくにしたがって幅が狭くなっている。
【００６５】
また、図６の（ａ）に示されるように、Ｒボタン６ｂは、全体的にゲームコントローラ１の左右方向における中央から側面方向にいくにしたがって下方に傾斜している。
【００６６】
具体的には、図６の（ａ）に示されるように、Ｒボタン６ｂの、ゲームコントローラ１の左右方向における中央側（ｘ軸負方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部６１ｂが設けられる。図８Ａは、Ｒボタン６ｂを正面から見たときの部分拡大図である。図８Ｂは、Ｒボタン６ｂを上面から見たときの部分拡大図である。図８Ｃは、Ｒボタン６ｂを右側面から見たときの部分拡大図である。
【００６７】
より具体的には、図８Ａおよび図８Ｂに示されるように、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における中央側端部の傾斜部６１は、２段階で傾斜しており、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部に近い部分の傾斜角がより大きくなっている。すなわち、Ｒボタン６ｂの傾斜部６１ｂは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｘ軸方向）を基準として、側面側の部分の傾斜角よりも中央側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【００６８】
また、図６の（ａ）に示されるように、Ｒボタン６ｂの、ゲームコントローラ１の左右方向における側面側（ｘ軸正方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部６２ｂが設けられる。
【００６９】
具体的には、図８Ａおよび図８Ｂに示されるように、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部は、２段階で傾斜しており、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部に近い部分の傾斜角がより大きくなっている。すなわち、Ｒボタン６ｂの傾斜部６２ｂは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｘ軸方向）を基準として、中央側の部分の傾斜角よりも側面側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【００７０】
また、図６の（ｃ）に示されるように、Ｒボタン６ｂの、ゲームコントローラ１における前面側（ｚ軸負方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部６３ｂが設けられる。
【００７１】
具体的には、図８Ｃに示されるように、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における前面側端部の傾斜部６３ｂは、２段階で傾斜しており、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部に近い部分の傾斜角がより大きくなっている。すなわち、Ｒボタン６ｂの傾斜部６３ｂは、前面側の部分と背面側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｚ軸方向）を基準として、背面側の部分の傾斜角よりも前面側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【００７２】
このように、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における中央側に傾斜部６１ｂが設けられることにより、指が長い人でもＲボタン６ｂを操作しやすい。すなわち、ユーザの指が長い場合、Ｒボタン６ｂを操作する際に、指先がＲボタン６ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部までくるが、当該中央側の端部に傾斜部６１ｂを設けることで、傾斜部６１ｂが指にフィットし、ユーザはＲボタン６ｂを操作しやすい。
【００７３】
また、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部に傾斜部６２ｂが設けられることにより、指が長い人にとっても短い人にとってもＲボタン６ｂを操作しやすい。すなわち、指が短いユーザにとっては、指先をＲボタン６ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部にかけることでＲボタン６ｂを操作することができる。一方、指が長いユーザにとっては、Ｒボタン６ｂを操作する際に、人差し指の先端がＲボタン６ｂの中央側の端部に当り、指の根元あるいは第２関節付近にＲボタン６ｂの側面側の端部が当たる。この側面側の端部に傾斜部６２ｂが設けられることにより、人差し指の先端でＲボタン６ｂの中央側の端部を押下する際に、指の根元あるいは第２関節付近にかかる力（反作用による力）を小さくすることができ、ユーザがＲボタン６ｂを押下しやすくすることができる。
【００７４】
また、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部に傾斜部６３ｂが設けられることにより、ユーザは、Ｒボタン６ｂを操作し易くなる。例えば、図４のように両手でグリップ部８を把持せずに、ゲームコントローラ１の前面に手を被せるようにしてゲームコントローラ１を把持するユーザもいる。Ｒボタン６ｂに傾斜部６３ｂが設けられることにより、このようなユーザにとっても、Ｒボタン６ｂ及びＺＲボタン７ｂを操作しやすい。具体的には、このようなユーザは、ハウジング１０の側面側から指（人差し指及び／又は中指）でＬ／Ｒボタン６及びＺＬ／ＺＲボタン７にアクセスせず、ハウジング１０の前面側から指でＬ／Ｒボタン６及びＺＬ／ＺＲボタン７にアクセスする。ここで、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の端部に傾斜部６３（ａ，ｂ）が設けられていない場合、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の角に指が当たってしまい、ユーザはＬ／Ｒボタン６を操作しにくくなる。また、このようなユーザが背面側のＺＬ／ＺＲボタン７を操作する際には、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の角に指が当たり、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことがある。本実施形態では、Ｌ／Ｒボタン６の前面側に傾斜部６３が設けられるため、ユーザがゲームコントローラ１の前面に手を被せるようにしてゲームコントローラ１を把持する場合であっても、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７を操作し易く、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作する際に誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【００７５】
また、図６の（ａ）に示されるように、Ｌボタン６ａおよびＲボタン６ｂは、ボタンフレーム３０の中央側に配置された軸３２ａおよび軸３２ｂを支点として回動可能に構成されている。軸３２ａおよび軸３２ｂは、ｚ軸方向（ゲームコントローラ１における背面方向）に延びるように配置されている。Ｌボタン６ａは、軸３２ａからゲームコントローラ１における側面方向（ｘ軸負方向）に延在し、Ｒボタン６ｂは、軸３２ｂからゲームコントローラ１における側面方向（ｘ軸正方向）に延在している。Ｌボタン６ａおよびＲボタン６ｂは、それぞれ軸３２ａおよび軸３２ｂを支点として回動することによってゲームコントローラ１における下方（ｙ軸負方向）に押されるように構成されている。
【００７６】
このように、Ｌボタン６ａおよびＲボタン６ｂは、ゲームコントローラ１における中央側に配置された軸３２ａおよび軸３２ｂを支点として回動し、全体的に側面方向に向かって傾斜するとともに上記傾斜部６１（ａ，ｂ）および６２（ａ，ｂ）を有するため、ユーザにとって操作しやすい。例えば、指の長いユーザの場合、人差し指の先端が中央側の傾斜部６１ｂにかかり、Ｒボタン６ｂの右下がりの曲線に沿って人差し指の先端から根元にかけて指がＲボタン６ｂに接触する。この場合、ユーザは、人差し指全体でＲボタン６ｂを押下しやすく、特に、傾斜部６１ｂ（図８Ａ参照）を傾斜面に垂直な方向に押下すると、その力によってＲボタン６ｂが軸３２ｂを支点として回動する。このため、指の長いユーザにとってもＲボタン６ｂを操作しやすい。また、例えば指の短いユーザの場合、人差し指の先端が側面側の傾斜部６２ｂにかかる。この場合、ユーザは、人差し指の先端でＲボタン６ｂを押下しやすく、特に、傾斜部６２ｂ（図８Ａ参照）を傾斜面に垂直な方向に押下すると、その力によってＲボタン６ｂが軸３２ｂを支点として回動する。このため、指の短いユーザにとってもＲボタン６ｂを操作しやすい。
【００７７】
（ＺＲ／ＺＬボタンの説明）
次に、ＺＲ／ＺＬボタンについて説明する。図６に示されるように、ＺＬボタン７ａは、Ｌボタン６ａのゲームコントローラ１における背面側に配置される。また、ＺＲボタン７ｂは、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における背面側に配置される。ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは、横長の形状（ｘ軸方向に長い形状）である。すなわち、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは、ゲームコントローラ１における背面方向の長さよりもゲームコントローラ１における側面方向の長さの方が長くなるように形成される。
【００７８】
図６に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、ゲームコントローラ１における背面方向（ｚ軸正方向）およびゲームコントローラ１における側面方向（ｘ軸正方向：右方向）に突出した突出部７１ｂを有する。ＺＬボタン７ａも同様に、ゲームコントローラ１における背面方向（ｚ軸正方向）およびゲームコントローラ１における側面方向（ｘ軸負方向：左方向）に突出した突出部７１ａを有する。
【００７９】
具体的には、図７の（ｂ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、突出部７１ｂを含む上側部分７２ｂと、当該上側部分７２ｂより下方の下側部分７３ｂとから構成される。ＺＲボタン７ｂの上側部分７２ｂは、ユーザがボタンを押下する際に直接触れられる部分である。ＺＲボタン７ｂがボタンフレーム３０と一体化されてボタンフレーム３０がハウジング１０内に収納された場合、ＺＲボタン７ｂの上側部分７２ｂが外側に露出される一方、ＺＲボタン７ｂの下側部分７３ｂは、ハウジング１０によってほぼ隠れる（図２参照）。図７の（ｅ）に示されるように、突出部７１ｂは、下側部分７３ｂの上端の外縁よりもｚ軸正方向（ゲームコントローラ１における背面方向）およびｘ軸正方向（ゲームコントローラ１における側面方向）に突出している。
【００８０】
より具体的には、突出部７１ｂは、ゲームコントローラ１における背面側から側面側にわたって連続的に延在している。突出部７１ｂのゲームコントローラ１における背面側から側面側にわたる部分（図７の（ｅ）に示すｚ軸及びｘ軸の間の斜め方向の部分）は、円弧形状（Ｒ形状）となっている。また、図７の（ｅ）に示されるように、ｚ軸正方向の突出長さＬ１よりも、ｚ軸正方向およびｘ軸正方向の突出長さＬ２の方が長い。すなわち、突出部７１ｂは、ｚ軸に沿った方向の長さＬ１よりも、ｚ軸とｘ軸の間の斜め方向の長さＬ２の方が長くなるように構成されている。また、突出部７１ｂは、側面に近いほどその突出度合いが小さくなる。具体的には、図７の（ｅ）の長さＬ３は、長さＬ２よりも短い。ＺＲボタン７ｂの側面端部では、突出部７１ｂは、下側部分７３ｂよりもｘ軸正方向（右方向）に僅かに突出している。
【００８１】
このように、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは、背面方向および側面方向の両方に突出した突出部７１（ａおよびｂ）を有する。これにより、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂのキートップ上面の面積を大きくすることができ、ユーザがＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂを操作し易くなる。仮にＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂの全体（上側部分７２ｂおよび下側部分７３ｂを含むボタン全体）を大きくすると、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂのキートップ上面の面積も大きくすることはできるが、ボタン全体が大きくなるため、ハウジング１０も大きくなってしまう。しかしながら、本実施形態のようにＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂに上記突出部７１を設けることで、ボタン全体を大きくすることなくボタンのキートップ上面の面積を大きくすることができる。これにより、ハウジング全体を大きくしなくてもＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂのキートップを大きくして、ユーザがＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂを操作し易くすることができる。
【００８２】
本実施形態では、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂが背面方向のみならず側面方向にも突出しているため、指が短いユーザであっても操作しやすい。すなわち、ＺＬ／ＺＲボタン７が背面方向のみならず側面方向にも突出しているため、ユーザは、例えばＺＬ／ＺＲボタン７の側面方向に突出した部分に指をかけてボタンを操作することができる。例えば、ＺＲボタン７ｂは、側面方向（右方向）に突出しているため、ユーザは、ゲームコントローラ１における右側面から右手の指でＺＲボタン７ｂにアクセスし、ＺＲボタン７ｂの側面方向に突出した部分に指をかけて、ＺＲボタン７ｂを押下することができる。ＺＲボタン７ｂには右側面方向に突出した突出部７１ｂが設けられるため、指の短いユーザであっても、ＺＲボタン７ｂの右側面に指がかかりやすく、ＺＲボタン７ｂを容易に操作することができる。また、ユーザは、例えばＺＬ／ＺＲボタン７における側面方向と背面方向の間のＲ形状部分に指をかけてボタンを操作することができる。これにより、ユーザは、ＺＬ／ＺＲボタン７の中央側の部分（例えば背面方向のみに突出した部分）まで指を伸ばさなくてもＺＬ／ＺＲボタン７を操作することができる。
【００８３】
また、ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１は、背面側から側面側にわたって連続的に延在しており、ＺＬ／ＺＲボタン７の背面側から側面側にわたる部分は、Ｒ形状となっている。このため、ＺＬ／ＺＲボタン７が背面方向にのみ突出した部分と、側面方向にのみ突出した部分とを有する場合よりも、見た目上の違和感がなく、操作性も向上する。ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１が、背面方向にのみ突出した部分と、側面方向にのみ突出した部分とに分かれており、背面側から側面側にわたる部分が背面方向及び側面方向に突出していない場合は、ボタンが不連続な形状となり、不自然である。また、そのような形状のボタンでは、ユーザは背面方向にのみ突出した部分又は側面方向にのみ突出した部分に指をかけてボタンを操作することになり、その間（背面方向と側面方向との間）に指が入った場合には、ボタンを操作することができない。これに対して、ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１は背面側から側面側にわたって連続的に形成され、背面側から側面側にわたる部分がＲ形状となっているため、自然な形状となる。また、本実施形態のゲームコントローラ１は、全体的に曲線を帯びた形状であり、ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１のＲ形状部分はゲームコントローラ１の全体的な形状と整合しているため、見た目上の違和感がない。また、ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１は背面側から側面側にわたって連続的に形成されているため、ユーザはこの連続的に形成された部分の任意の位置でボタンを押下することができ、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作し易い。
【００８４】
また、図７に示されるように、ＺＲボタン７ｂの突出部７１ｂの上面は、ＺＲボタン７ｂにおける突出部７１ｂ以外の部分の上面と一体的な面を形成している。すなわち、ＺＲボタン７ｂの上面は、突出部７１ｂ以外の部分（背面方向および側面方向に突出していない部分）から突出部７１ｂにかけて連続した面を形成し、ＺＲボタン７ｂの上面において突出部７１ｂと突出部７１ｂ以外の部分との境界に段差はない。このため、ユーザがＺＲボタン７ｂを操作する際に違和感がない。
【００８５】
また、図７の（ｂ）に示されるように突出部７１ｂの背面方向の端部は、ゲームコントローラ１の側面側から見た場合、丸みを帯びたＲ形状となっている。すなわち、突出部７１ｂの上面から背面方向の面にわたる部分はＲ形状となっている。ＺＲボタン７ｂは、図に示されるように背面方向に向かって上方に湾曲しているものの、背面方向の端部においては尖っておらずＲ形状を有しているため、ユーザがＺＲボタン７ｂの背面方向の端部を指で押下しても、不快感は無い。
【００８６】
また、図７の（ｄ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの、ゲームコントローラ１の左右方向における中央側（ｘ軸負方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部７４ｂが設けられる。具体的には、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における中央側端部の傾斜部７４ｂは、２段階で傾斜しており、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部に近い部分の傾斜角が僅かに大きくなっている。すなわち、ＺＲボタン７ｂの傾斜部７４ｂは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｘ軸方向）を基準として、側面側の部分の傾斜角よりも中央側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【００８７】
また、図７の（ｄ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの、ゲームコントローラ１の左右方向における側面側（ｘ軸正方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部７５ｂが設けられる。具体的には、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における側面側端部の傾斜部７５ｂは、２段階で傾斜しており、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部に近い部分の傾斜角が僅かに大きくなっている。すなわち、ＺＲボタン７ｂの傾斜部７５ｂは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｘ軸方向）を基準として、中央側の部分の傾斜角よりも側面側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【００８８】
このように、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部が傾斜していることにより、指が長い人でもＺＲボタン７ｂを操作しやすい。すなわち、ユーザの指が長い場合、ＺＲボタン７ｂを操作する際に、指先がＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部までくるが、当該中央側の端部に傾斜部７４ｂを設けることで、傾斜部７４ｂが指にフィットし、ユーザはＺＲボタン７ｂを操作しやすい（図４参照）。
【００８９】
また、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部が傾斜していることにより、指が長い人にとっても短い人にとってもＺＲボタン７ｂを操作しやすい。すなわち、指が短いユーザにとっては、指先をＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部にかけることでＺＲボタン７ｂを操作することができる。一方、指が長いユーザにとっては、ＺＲボタン７ｂを操作する際に、人差し指の根元あるいは第２関節付近にＺＲボタン７ｂの側面側の端部が当たり、指先がＺＲボタン７ｂの中央側の端部に当たる。この側面側の端部に傾斜部７５ｄが設けられることにより、人差し指の先端でＺＲボタン７ｂの中央側の端部を押下する際に、指の根元あるいは第２関節付近にかかる力（反作用による力）を小さくすることができ、ＺＲボタン７ｂを押下しやすくすることができる。
【００９０】
また、図２の（ｃ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における背面側の先端（ｚ軸正方向の端部）は、ハウジング１０の背面中央部の外縁（背面と平行な面）よりも、ゲームコントローラ１における前面側に位置している。具体的には、図２の（ｄ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの背面側の先端は、そのＺＲボタン７ｂの位置におけるハウジング１０の背面の外縁よりも僅かに背面側に出ているものの、ハウジング１０の背面中央部の外縁よりは前面側に位置している。このため、ゲームコントローラ１を平面上に置いた場合、ハウジング１０の背面中央部でゲームコントローラ１を支えることになる。
【００９１】
図９は、ゲームコントローラ１を平面上に置いたときに平面と平行な方向からゲームコントローラ１を見たときの図である。図９に示されるように、ゲームコントローラ１を平面上に置いた場合、グリップ部８ａ、グリップ部８ｂ、および、ハウジング１０の背面中央部が平面と接触し、これら３点にゲームコントローラ１の荷重がかかる。なお、ゲームコントローラ１を平面上に置いた場合に、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂのうちの少なくとも一方が平面に接触することもあるが、荷重は主にハウジング１０の背面中央部、グリップ部８ａおよびグリップ部８ｂにかかり、ゲームコントローラ１を平面上に置いても、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは押下されない。また、平面上に置かれたゲームコントローラ１を誤って踏んでしまった場合等、ゲームコントローラに大きな負荷がかかった場合でも、ハウジング１０の背面中央部、グリップ部８ａおよびグリップ部８ｂに大きな負荷がかかり、ＺＬ／ＺＲボタン７には大きな負荷はかからない。したがって、ハウジング１０と比較して構造的に強度の弱いＺＬ／ＺＲボタン７に大きな負荷がかかってボタンが破損してしまうことを防止することができる。
【００９２】
また、図７の（ｂ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂはゲームコントローラ１における背面側にいくにしたがって上方に反っている。具体的には、図６の（ｃ）および図７の（ｂ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、ゲームコントローラ１における前面側の端部からその中央部分にかけて下方に下がるような曲線を描き、背面側の端部付近では上方に上がるような曲線を描く。ＺＲボタン７ｂは、前面側の端部から背面側の端部付近にかけて反り具合が徐々に大きくなり、背面側の端部では下方に傾斜している（傾斜部７５ｄが背面側まで回りこんでいる）。より具体的には、図７の（ｂ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの上面のゲームコントローラ１における背面側の曲率ｒ１は、ゲームコントローラ１における前面側の曲率ｒ２よりも大きい。すなわち、ＺＲボタン７ｂの上面における前面側の端部（Ａ点）と、ＺＲボタン７ｂの中央部（図７の（ｂ）のＡ点とＣ点との中間のＢ点）と、ＺＲボタン７ｂの背面側の下方に傾斜する端部の手前側の部分（Ｃ点）とではそれぞれ曲率が異なり、Ａ点、Ｂ点、Ｃ点にいくにしたがって曲率が徐々に大きくなっていく。さらに、Ａ点からＢ点への曲率の変化よりも、Ｂ点からＣ点への曲率の変化の方が大きい。
【００９３】
このように、本実施形態のゲームコントローラ１では、ＺＲボタン７ｂが背面方向にいくにしたがって上方に反っており、ＺＲボタン７ｂの反り具合が徐々に大きくなっており、背面側の端部では下方に傾斜しているため、ユーザがＺＲボタン７ｂを操作しやすい。例えば、ＺＲボタン７ｂの反り具合が急に変化している場合、指の長いユーザにとっては邪魔になりボタンを操作し難くなる。例えば、ＺＲボタン７ｂを操作しないときには人差し指をＺＲボタン７ｂの上に置かずにゲームコントローラ１の背面に置く場合、ユーザはＺＲボタン７ｂを操作する際に指を背面からＺＲボタン７ｂ上に移動させる必要があるが、ＺＲボタン７ｂの反り具合が急に変化している場合は、指がその反った部分の頂上の部分に当ってしまう。しかしながら、本実施形態のゲームコントローラ１では、ＺＲボタン７ｂの反り具合が徐々に大きくなっているため、ユーザの指が反った部分の頂上の部分に当たりにくく、ＺＲボタン７ｂを操作しやすい。また、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における背面側の端部は下方に傾斜しているため、反った部分にユーザの指が当たりにくい。
【００９４】
具体的には、ＺＲボタン７ｂにはその背面側に傾斜部７１ｂが設けられており、第２ハウジング１０ｂの上端部が背面方向に突出していないため、ユーザがハウジング１０の背面側に指を置いている場合に、ＺＲボタン７ｂ及びＲボタン６ｂにアクセスし易い。図２、図７に示されるように、ＺＲボタン７ｂの背面側の先端は、そのＺＲボタン７ｂの位置における第２ハウジング１０ｂの外縁よりも僅かに背面側に突出しているものの傾斜部７１ｂが設けられ、また、第２ハウジング１０ｂの上端部は背面方向には突出していない。このため、ユーザが、指をハウジング１０の背面側からＺＲボタン７ｂやＲボタン６ｂの位置に移動させる際にＺＲボタン７ｂの背面側の先端およびハウジング１０の背面側の上端部に指が当りにくく、指を背面側からＺＲボタン７ｂやＲボタン６ｂの位置にスムーズに移動させることができる。
【００９５】
また、図７の（ｂ）および（ｃ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの下側部分７３ｂは軸受け部７６ｂを有し、ゲームコントローラ１における左右方向（ｘ軸方向）に延びる軸によって回動可能に支持されている。軸受け部７６ｂは、ゲームコントローラ１における前面方向（ｚ軸負方向）側に設けられる。ＺＲボタン７ｂは、軸の回りに回動することによってゲームコントローラ１における下方（ｙ軸負方向）に押されるように構成されている。
【００９６】
図１０は、ＺＲボタン７ｂのボタンフレーム３０への固定構造の一例を示す図である。図１０は、ＺＲボタン７ｂを上面から見た図である。図１０に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、軸３５によって回動可能に支持されている。ボタンフレーム３０の右側の端部には、軸３５を受ける軸受け部３４が設けられている。軸３５は、ゲームコントローラ１における中央側から側面方向に向かって挿入され、側面側からは挿入されない。軸３５がゲームコントローラ１における中央側からのみ挿入されるように構成されているため、ＺＲボタン７ｂをゲームコントローラ１における側面端部の近傍まで延ばすことができる。また、軸受け部３４は、その入り口が軸３５の直径よりも僅かに大きく、奥に行くにしたがって狭くなっており、例えば軸受け部３４の内側の奥方向には緩衝材３６が塗布されている。これにより、軸３５を挿入したときに、軸３５をボタンフレーム３０にしっかりと固定することができる。なお、緩衝材３６の位置は図で例示したものに限らず、ＺＲボタン７ｂがボタンフレーム３０の一部と接触する任意の位置に緩衝材が設けられてもよい。
【００９７】
（Ｌ／ＲボタンとＺＬ／ＺＲとの関係）
次に、Ｌ／ＲボタンとＺＬ／ＺＲボタンとの関係について説明する。図６の（ｄ）に示されるように、Ｌボタン６ａの左右方向（ｘ方向）の長さは、ＺＬボタン７ａの左右方向の長さよりも長い。また、ＺＬボタン７ａの縦方向（ｚ方向：ゲームコントローラ１における前面方向）の長さは、Ｌボタン６ａの縦方向の長さよりも長い。すなわち、ＺＬボタン７ａは、Ｌボタン６ａよりもゲームコントローラ１における背面方向に長く形成されている。
【００９８】
また、Ｌ／Ｒボタン６は、ゲームコントローラ１における側面方向にいくにしたがって下方に傾斜している。このため、ユーザは、背面側に位置するＺＬ／ＺＲボタン７を操作しやすく、ＺＬ／ＺＲボタン７を押下する際に誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。すなわち、図４に示されるように、ユーザが人差し指で背面側のＺＬ／ＺＲボタン７を押下する場合、例えば人差し指の第１間接から第２間接にかかる部分がＬ／Ｒボタン６に触れることがある。このとき、Ｌ／Ｒボタン６がゲームコントローラ１の中央から側面方向にいくにしたがって下方に傾斜していなければ、指がＬ／Ｒボタン６に接触し易い。しかしながら、Ｌ／Ｒボタン６は下方に傾斜しているため、指がＬ／Ｒボタン６の側面側の端部に当たりにくく、ＺＬ／ＺＲボタン７を押下する際に、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【００９９】
さらにＬ／Ｒボタン６の側面側の端部には、２段階で傾斜した傾斜部６２（ａおよびｂ）が設けられる。このため、ユーザがＺＬ／ＺＲボタン７を操作するときにＬ／Ｒボタン６の側面側の端部に指が当たりにくく、ユーザが誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。例えば、指の長いユーザは、ＺＬ／ＺＲボタン７の中央側の端部に指を置いてＺＬ／ＺＲボタン７を操作する。このとき、指の根元部分がＬ／Ｒボタン６の側面側の端部に当たる場合がある。本実施形態では、Ｌ／Ｒボタン６の側面側の端部が下方に傾斜しているため、指の根元部分がＬ／Ｒボタン６の側面側の端部に当りにくく、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作する際に、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【０１００】
また、Ｌ／Ｒボタン６は、その幅（ｚ方向の幅）がゲームコントローラ１における側面にいくにしたがって狭くなる。このため、ユーザがＺＬ／ＺＲボタン７を押下する際に、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。例えば、Ｌ／Ｒボタン６の幅が側面端部において広い場合、ユーザが、Ｌ／Ｒボタン６の位置からＺＬ／ＺＲボタン７の位置に指を動かしてＺＬ／ＺＲボタン７を操作するときに、指がＬ／Ｒボタン６の側面端部に触れてしまい、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことがある。しかしながら、Ｌ／Ｒボタン６の幅が側面にいくにしたがって狭くなるため、ユーザが誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【０１０１】
また、Ｌ／Ｒボタン６は、前面側の端部に傾斜部６３（ａおよびｂ）を有する。これにより、ユーザが指をハウジング１０の前面側に置いている場合にＬ／Ｒボタン６へのアクセスが容易になるとともに、ＺＬ／ＺＲボタン７へのアクセスも容易になる。すなわち、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の端部が傾斜しているため、ユーザがハウジング１０の前面側から指をＺＬ／ＺＲボタン７に移動させる際に、指がＬ／Ｒボタン６に触れることを防止することができる。また、上述のように、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の端部が傾斜しているため、ゲームコントローラ１のグリップ部８を把持せずにゲームコントローラ１の前面を手で被せるようにして把持するユーザにとっても、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作し易く、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作する際に誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【０１０２】
また、図６の（ｄ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、Ｒボタン６ｂよりもゲームコントローラ１における側面側に位置している。具体的には、ＺＲボタン７ｂの左端（ゲームコントローラ１の左右方向における中央側の端部）は、Ｒボタン６ｂの左端（ゲームコントローラ１の左右方向における中央側の端部）よりもゲームコントローラ１における側面側（ｘ軸正方向側）に位置している。一方、ＺＲボタン７ｂの右端（ゲームコントローラ１の左右方向における側面側の端部）は、Ｒボタン６ｂの右端（ゲームコントローラ１の左右方向における側面側の端部）と略一致している。このため、各ボタンの中心位置としては、ＺＲボタン７ｂの方が、Ｒボタン６ｂよりも、ゲームコントローラ１における側面側に位置している。ＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ｂの下方に設けられたボタン検出部についても同様の位置関係となる。
【０１０３】
図１１は、Ｒボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂのキートップを外したときのボタンフレーム３０の上面図である。
【０１０４】
図１１に示されるように、Ｒボタン６ｂのキートップの下方には、Ｒボタン６ｂに対する操作を検出するためのＲボタン検出部６９ｂが配置されている。同様に、Ｌボタン６ａのキートップの下方には、Ｌボタン６ａに対する操作を検出するためのＬボタン検出部６９ａが配置されている。また、ＺＲボタン７ｂのキートップの下方には、ＺＲボタン７ｂに対する操作を検出するためのＺＲボタン検出部７９ｂが配置されている。同様に、ＺＬボタン７ａのキートップの下方には、ＺＬボタン７ａに対する操作を検出するためのＺＬボタン検出部７９ａが配置されている。
【０１０５】
具体的には、Ｒボタン検出部６９ｂは、Ｒボタン６ｂのキートップの左右方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の略中央に配置される。また、ＺＲボタン検出部７９ｂは、ＺＲボタン７ｂのキートップの前後方向（ｚ軸方向）の略中央に配置され、ＺＲボタン７ｂのキートップの左右方向の中央よりも僅かにゲームコントローラ１における中央側に配置される。
【０１０６】
Ｒボタン検出部６９ｂとＺＲボタン検出部７９ｂとを比較すると、ＺＲボタン検出部７９ｂは、Ｒボタン検出部６９ｂよりもゲームコントローラ１における側面側に位置している。同様に、Ｌボタン検出部６９ａとＺＬボタン検出部７９ａとを比較すると、ＺＬボタン検出部７９ａは、Ｌボタン検出部６９ａよりもゲームコントローラ１における側面側に位置している。すなわち、ＺＬボタン検出部７９ａおよびＺＲボタン検出部７９ｂは、ゲームコントローラ１における外側に位置し、Ｌボタン検出部６９ａおよびＲボタン検出部６９ｂはゲームコントローラ１における内側に位置している。
【０１０７】
このように背面側のＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂ（ＺＬボタン検出部７９ａおよびＺＲボタン検出部７９ｂ）がより外側に位置するのは、ユーザが例えば人差し指でＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ａを操作するときの指の軌道に合わせるためである。
【０１０８】
図１２は、ユーザがＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ｂを操作する場合の人差し指の動きを示す図である。図１２に示されるように、人差し指がＲボタン６ｂの位置からＺＲボタン７ｂの位置に移動する場合、ユーザの指は、指の付け根を中心として円弧を描くように動く。例えば、ユーザが右手でグリップ部８ｂを把持した場合、人差し指の付け根は、典型的にはゲームコントローラ１の右側面におけるＲボタン６ｂの延長上に位置する（図４参照）。ユーザが人差し指をＲボタン６ｂ上に置いているときに、ＺＲボタン７ｂを操作する場合、人差し指の付け根をほぼ固定したまま指を背面方向に移動させる。したがって、ユーザの人差し指は付け根を中心として円弧を描くように動き、指をゲームコントローラ１における背面方向に移動させるほど、指の先端はゲームコントローラ１における側面方向に移動する。このため、指がＲボタン６ａの位置にあるときよりも、ＺＲボタン７ｂの位置に移動した後の方が、人差し指の先端は、ゲームコントローラ１の側面方向（外側）に位置する。
【０１０９】
このようなユーザの指の動きを考慮して、本実施形態のゲームコントローラ１では、ＺＲボタン７ｂをＲボタン６ｂよりも外側に配置している。同様に、ＺＲボタン検出部７９ｂもＲボタン検出部６９ｂよりも外側に配置している。このようなボタンの配置によって、ユーザがＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ａを操作し易くすることができる。また、各ボタンの検出部の配置も同様にすることにより、ユーザが各ボタンを押下するときに指の略直下に各ボタンの検出部を配置することができ、ユーザの操作を確実に検出することができる。
【０１１０】
図６に戻り、Ｒボタン６ｂとＺＲボタン７ｂとの間には、これらのボタンを隔てる隔壁３１ｂ（所定面）が設けられる。隔壁３１ｂは、ボタンフレーム３０の一部である。ここで、隔壁３１ｂの高さと、Ｒボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂの高さについて説明する。なお、ここで言うＲボタン６ｂ、ＺＲボタン７ｂ、隔壁３１ｂの「高さ」とは、ゲームコントローラ１を基準としたｚ軸（ゲームコントローラ１の前面に設けられたＡボタン２ａ等の押下方向と平行な軸）及びｘ軸（ゲームコントローラ１を正面から見たときの左右方向と平行な軸）に平行な面からの距離を示す。すなわち、Ｒボタン６ｂ、ＺＲボタン７ｂ、隔壁３１ｂの「高さ」とは、ｚ軸およびｘ軸を基準とした高さであり、ｙ軸方向の距離を示す。
【０１１１】
図１３は、図６の（ｃ）の部分拡大図である。図１３に示されるように、隔壁３１ｂは、その高さがＲボタン６ｂよりも低い。Ｒボタン６ｂが押されているときでも、隔壁３１ｂの高さはＲボタン６ｂの高さよりも低い。すなわち、Ｒボタン６ｂを押下していないときでも押下しているときでも、Ｒボタン６ｂの上面における任意の点からｚ軸方向に直線を延ばした場合、当該直線は、隔壁３１ｂに当たらない。また、ＺＲボタン７ｂを押下していない場合、隔壁３１ｂのゲームコントローラ１における背面側の端部３１１ｂの高さは、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部７７ｂの高さよりも僅かに低い。すなわち、ＺＲボタン７ｂを押下していない場合において、ＺＲボタン７ｂの端部７７ｂからｚ軸負方向に直線を延ばした場合、当該直線は、隔壁３１ｂの背面側の端部３１１ｂに当たらない。ＺＲボタン７ｂが押されているときでも、隔壁３１ｂにおける背面側の端部３１１の高さは、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部７７ｂよりも僅かに低いか略同じ高さになる。すなわち、ＺＲボタン７ｂを押下している場合において、ＺＲボタン７ｂの端部７７ｂからｚ軸負方向に直線を延ばした場合、当該直線は、隔壁３１ｂの背面側の端部３１１ｂに当たらないか、隔壁３１ｂの端部３１１ｂを通過する。
【０１１２】
Ｒボタン６ｂとＺＲボタン７ｂとの間に隔壁３１ｂが設けられることにより、ユーザは、隔壁３１ｂを、Ｒボタン６ｂ又はＺＲボタン７ｂを操作しないときの指の置き場とすることができ、Ｒボタン６ｂ又はＺＲボタン７ｂを誤って操作しないようにすることができる。また、ＺＲボタン７ｂを押下しないときでも押下したときでも、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部７７ｂの高さが、隔壁３１ｂの背面側の端部３１１ｂの高さよりも高い（又は実質的に同じ）ため、ＺＲボタン７ｂと隔壁３１ｂとの間に指が挟まり難くすることができる。ＺＲボタン７ｂは、図１３における隔壁３１ｂ側に位置する軸３５（図１０参照）を支点として回動するため、ＺＲボタン７ｂを押下すると、ＺＲボタン７ｂと隔壁３１ｂとの間に隙間が生じる。しかしながら、ＺＲボタン７ｂを押下したときでも、ＺＲボタン７ｂと隔壁３１ｂとの境界部分において隔壁３１ｂの方がＺＲボタン７ｂよりも低い（又は実質的に同じ）場合は、ＺＲボタン７ｂと隔壁３１ｂとの間の隙間に指が入り難く、指が挟まり難い。
【０１１３】
また、前面側のＲボタン６ｂと背面側のＺＲボタン７ｂの高さを比較すると、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における背面側の端部６８ｂの方が、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部７７ｂよりも高い。具体的には、図１３に示されるように、Ｒボタン６ｂは、ゲームコントローラ１における前面側端部６７ｂから背面側端部６８ｂにかけて全体的にその高さがＺＲボタン７ｂよりも高い。すなわち、Ｒボタン６ｂの上面における任意の点からｚ軸方向に直線を延ばした場合、当該直線は、ＺＲボタン７ｂには当たらない。このため、ユーザは指でＲボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂを触るだけでＲボタン６ｂかＺＲボタン７ｂかを認識することができる。
【０１１４】
なお、Ｒボタン６ｂは、側面にいくにしたがって下方に傾斜しているため、側面側の端部（図１３の紙面の手前方向の端部）においては、その高さがＺＲボタン７ｂと略同じである。すなわち、図２の（ｆ）に示されるように、ゲームコントローラ１を背面側から見た場合に、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７の側面側の端部の高さは略同じである。このため、ユーザが指をゲームコントローラ１の前後方向に移動させる場合に、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７の側面側の端部に指が当たり難く、Ｌ／Ｒボタン６を押下する際に誤ってＺＬ／ＺＲボタン７を押下したり、逆に、ＺＬ／ＺＲボタン７を押下する際に誤ってＬ／Ｒボタン６を押下したりすることを防止することができる。
【０１１５】
以上のように、本実施形態では、Ｌ／Ｒボタン６のゲームコントローラ１における背面側にＺＬ／ＺＲボタン７が設けられる。ＺＬ／ＺＲボタン７は背面方向および側面方向に突出した突出部７１を有することにより、ユーザは、背面側に位置するＺＬ／ＺＲボタン７を操作しやすい。また、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７が上述した特徴（左右方向（ｘ軸方向）の端部における傾斜部、前後方向（ｚ軸方向）の端部における傾斜部、左右方向の位置、ｙ軸方向の高さ等）を有するため、ユーザは、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７を間違え難く、これらを操作しやすい。
【０１１６】
また、本実施形態では、Ｌ／Ｒボタン６、ＺＬ／ＺＲボタン７、これらボタンを支える軸、および、これらボタンの押下を検出する検出部がボタンフレーム３０として一体として形成される。このため、各ボタンをハウジング１０に固定する場合よりも、各ボタンの製造上の誤差を小さくすることができ、各ボタンを操作する際のがたつきを防止することができる。
【０１１７】
［グリップ部の説明］
次に、ゲームコントローラ１のグリップ部８について説明する。図１４は、ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの外観図である。図１４の（ａ）は、ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの正面図である。図１４の（ｂ）は、ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの左側面図である。図１４の（ｃ）は、ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの背面図である。図１５は、ゲームコントローラ１の右側のグリップ部８ｂを外す途中の様子を示す図である。なお、図１４におけるｘ、ｙ、ｚ軸は、図２におけるｘ、ｙ、ｚ軸にそれぞれ対応する。
【０１１８】
図１４および図１５に示されるように、ゲームコントローラ１のグリップ部８ａおよび８ｂは、それぞれハウジング１０（本体ハウジング）から分離可能に構成されている。上述のように、ハウジング１０は、ゲームコントローラ１の前面側の第１ハウジング１０ａと、背面側の第２ハウジング１０ｂとが接続されることにより形成される（図５）。
【０１１９】
図１４に示されるように、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとが接続されることにより形成されたハウジング１０は、ゲーム操作のための各種操作ボタンやアナログスティック等が設けられたコントローラ本体部と、第１把持部（第１突出部）１８ａと、第２把持部（第２突出部）１８ｂとを有する。第１把持部１８ａは、コントローラ本体部の中央よりも左側から下方（ｙ軸負方向）に突出しており、図１４の（ｂ）に示されるように、背面方向（ｚ軸正方向）に湾曲している。第２把持部１８ｂは、コントローラ本体部の中央よりも右側から下方（ｙ軸負方向）に突出しており、背面方向（ｚ軸正方向）に湾曲している。なお、第１把持部（第１突出部）１８ａは、グリップ部８ａが接続されたときにユーザの左手で（グリップ部８ａを介して）把持される部分である。ここでは、第１把持部（第１突出部）１８ａはユーザによって直接把持される部分ではないものの、間接的に把持される部分であるため、「第１把持部」と表記することにする。第２把持部（第２突出部）１８ｂも同様とする。
【０１２０】
第１把持部１８ａの前面側には、ガイド１８１ａが設けられる。ガイド１８１ａは、細長い凹状の溝であり、グリップ部８ａを第１把持部１８ａに嵌め込む過程でグリップ部８ａを所定位置に誘導するために用いられる。ガイド１８１ａは、第１把持部１８ａの先端部（図１４の下方）から根元（上方）まで延びており、先端側の方が根元側よりも幅が広く形成されている。
【０１２１】
また、図１４の（ｃ）に示されるように、第１把持部１８ａの背面側には、ガイド１８２ａが設けられる。ガイド１８２ａは、細長い凹状の溝であり、グリップ部８ａを第１把持部１８ａに嵌め込む過程でグリップ部８ａを所定位置に誘導するために用いられる。ガイド１８２ａは、第１把持部１８ａの先端部（下方）から根元（上方）まで延びており、先端側の方が根元側よりも幅が広く形成されている。
【０１２２】
また、図１４の（ｂ）に示されるように、第１把持部１８ａの先端には、ネジを挿入するためのネジ穴１８３ａが設けられている。第１把持部１８ａにグリップ部８ａを嵌め込んでネジ止めすることにより、第１把持部１８ａにグリップ部８ａが固定される。なお、必ずしも第１把持部１８ａの先端にネジ穴が設けられなくてもよく、先端を含む先端部（先端とその付近を含む）にネジ穴が設けられてもよい。
【０１２３】
第２把持部１８ｂも同様である。すなわち、第２把持部１８ｂの前面側および背面側にも、ガイド１８１ｂおよび１８２ｂが設けられる。また、第２把持部１８ｂの先端部には、ネジを挿入するためのネジ穴１８３ｂが設けられる。
【０１２４】
次に、グリップ部８について詳細に説明する。図１６は、ハウジング１０の第１把持部１８ａに嵌め込まれるグリップ部８ａの外観図である。図１６の（ａ）はグリップ部８ａの正面図であり、図２の（ａ）と同じ方向からグリップ部８ａを見た図である。また、図１６の（ｂ）はグリップ部８ａの左側面図であり、図１６の（ｃ）はグリップ部８ａの右側面図であり、図１６の（ｄ）はグリップ部８ａの上面図であり、図１６の（ｅ）はグリップ部８ａの下面図であり、図１６の（ｆ）はグリップ部８ａの背面図である。図１７Ａは、図１６のＡ−Ａ線断面図である。図１７Ｂは、図１６のＢ−Ｂ線断面図である。
【０１２５】
なお、図１６、図１７Ａおよび図１７Ｂでは、後述する振動モータ５０を固定するための構造が省略されている。振動モータ５０を固定するための構造については後に詳述する。
【０１２６】
また、左側のグリップ部８ａと右側のグリップ部８ｂとは左右対称である。以下では、左側のグリップ部８ａのみについて説明するが、右側のグリップ部８ｂについても同様である。また、以下では、グリップ部８ａおよび８ｂを総称して「グリップ部８」と表記することがあり、第１把持部１８ａおよび第２把持部１８ｂを総称して「把持部１８」と表記することがある。
【０１２７】
図１６に示されるように、グリップ部８ａは、中空の部材であって、所定方向（下方）に突出した形状であり、当該所定方向に垂直な面で切った場合にその断面の外周が略楕円状となる形状である。具体的には、断面の外周の形状は、楕円を崩したような形状であり、鈍端と尖端とを有する略卵型の形状である（図１７Ｂ）。なお、断面の形状は略楕円に限らず、角が丸い多角形（例えば三角形、四角形、五角形等）等、任意の形状であってもよい。
【０１２８】
グリップ部８ａの上端は開口しており、下端は（ネジ穴を除いて）閉じている。また、グリップ部８ａは、左側面が右側面よりも上下方向に長く形成されており、グリップ部８ａの左側面の方が右側面よりも面積が広い。ユーザがグリップ部８ａを左手で握った場合、掌の中央部分がグリップ部８ａの左側面側に当たり、親指の付け根部分がグリップ部８ａの前面側に当たり、中指、薬指、小指がグリップ部８ａの背面側から右側面側を回りこむように当たる。すなわち、面積の広いグリップ部８ａの左側面がユーザの掌の中央部分に当たり、面積の狭いグリップ部８ａの右側面が中指、薬指、小指等に当たる。
【０１２９】
グリップ部８ａは、ハウジング１０のように２つのハウジング部材（１０ａおよび１０ｂ）がネジ等で接続されるものではなく、一体として成形される。グリップ部８ａの表面は、ハウジング１０のように２つの部材を接続したときの境界部分のような段差はなく、滑らかである。なお、グリップ部８ａの成形方法によっては複数の部材間の境界を外見上認識できる場合もあるが、複数の分離された部材を組み立ててネジ止め等によって接続したときに部材間の境界部分にできるような段差はなく、表面はほぼ滑らかである。
【０１３０】
図１６、図１７Ａおよび図１７Ｂに示されるように、グリップ部８ａの内側には、ゲームコントローラ１における前面側にガイド８１ａと、背面側にガイド８２ａとが設けられる。ガイド８１ａとガイド８２ａとは対向する位置に設けられる。すなわち、ガイド８１ａとガイド８２ａとは、グリップ部８ａを略２等分する直線上に設けられる。
【０１３１】
ガイド８１ａおよびガイド８２ａは、細長い凸状の部分である。具体的には、ガイド８２ａは、グリップ部８ａの開口部（根元）からグリップ部８ａの下端（先端部）まで延びるように形成されている。また、ガイド８１ａは、グリップ部８ａの開口部（根元）からグリップ部８ａの下端（先端部）の手前まで延びるように形成されている。ガイド８１ａおよびガイド８２ａは、開口部（根元）ではその幅が狭く、先端に行くほどその幅が広くなっている。
【０１３２】
グリップ部８ａの凸状のガイド８１ａと第１把持部１８ａの凹状のガイド１８１ａとを合わせるとともに、グリップ部８ａの凸状のガイド８２ａと第１把持部１８ａの凹状のガイド１８２ａとを合わせて、グリップ部８ａを（図１５のように上方に）スライドさせることにより、グリップ部８ａをハウジング１０の第１把持部１８ａに嵌め込むことができる。
【０１３３】
上述のように、グリップ部８ａのガイド８１ａおよび８２ａの幅が先端にいくほど広く形成され、第１把持部１８ａのガイド１８１ａおよび１８２ａの幅が先端にいくほど広く形成される。このため、グリップ部８ａを第１把持部１８ａに嵌め込む際に、最初は第１把持部１８ａのガイド１８１ａおよび１８２ａにおける幅の広い部分（凹状の溝）にグリップ部８ａのガイド８１ａおよび８２ａにおける幅の狭い部分（凸状）を合わせることになり、グリップ部８ａを第１把持部１８ａに嵌め込みやすい。また、ガイド８１ａおよび８２ａは、グリップ部８ａの先端付近まで延びているため、グリップ部８ａを抜き差ししやすい。
【０１３４】
また、グリップ部８ａの先端には、ネジ穴８３ａが設けられる。このネジ穴８３ａに上記ネジ１８３ａが挿入されてネジ止めされることで、第１把持部１８ａとグリップ部８ａとが接続される。グリップ部８ａの先端においてグリップ部８ａが第１把持部１８ａにネジ止めされるため、ネジ穴はゲーム操作中にユーザによって触れられ難い。すなわち、ユーザが図４のようにグリップ部８を握った場合、グリップ部８の先端部には手が触れ難く、グリップ部８を握ったときの違和感を無くすことができる。
【０１３５】
図１５から明らかなように、グリップ部８は、ハウジング１０の把持部１８の外周を全て覆う。グリップ部８は、把持部１８を長手方向に垂直な面で切った場合に、把持部１８の断面の外周の全てを覆う。すなわち、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとの境界部分を含む把持部１８の全体がグリップ部８によって覆われる。このため、ユーザがグリップ部８を握った場合、違和感を生じさせないようにすることができる。すなわち、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとを接続することでハウジング１０が形成された場合、２つの部材間の境界部分に段差が生じ、ユーザが把持部１８を握ったときに違和感を感じることがあり、ゲーム操作の妨げになることがある。本実施形態では、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとの境界部分をグリップ部８で覆うことにより、ユーザがゲームコントローラ１を把持したときに手になじみ易く、把持部を握ったときの感触をより良くすることができる。
【０１３６】
また、ハウジング１０とグリップ部８ａとを接続した場合、その境界部分（図１５参照）は滑らかに繋がっている。具体的には、ハウジング１０とグリップ部８ａとの境界部分におけるグリップ部８ａ側の表面の高さは、当該境界部分におけるハウジング１０のコントローラ本体部側の表面と実質的に同じ高さである。すなわち、グリップ部とコントローラ本体部との境界部分には段差が無い。コントローラ本体部とグリップ部８との境界部分の表面の高さが同じであるため、ユーザがゲームコントローラ１を把持したときの感触を良くすることができる。
【０１３７】
なお、上述したグリップ部８および把持部１８の構成は単なる一例であり、以下のような構成であってもよい。
【０１３８】
例えば、上記ではグリップ部８側に凸状のガイド８１および８２を設け、把持部１８側に凹状のガイド１８１および１８２を設けたが、グリップ部８側に凹状のガイドを設け、把持部１８側に凸状のガイドを設けてもよい。また、上記ガイド８１ａ、８２ａ、１８１ａおよび１８２ａは必ずしも設けられなくてもよい。
【０１３９】
また、上記ではグリップ部８とハウジング１０とを接続するためにネジを用いたが、グリップ部８をハウジング１０に固定するための固定構造としてはこれに限らない。例えば、グリップ部８およびハウジング１０の何れか一方に係止部（フック）を備え、他方に被係止部を備え、係止部と被係止部とが合わさることによりグリップ部８がハウジング１０に固定されてもよい。例えば、ネジによってグリップ部８を把持部１８に固定せずに、グリップ部８を把持部１８に嵌め込む際のガイドの先端に係止部（フック）を設け、当該ガイドによってグリップ部８を誘導するとともに、グリップ部８を奥まで嵌め込んだ場合に係止部（フック）が把持部１８の被係止部に引っかかるようにしてもよい。また、例えば、グリップ部８の内側又は把持部１８の外側にゴム部材（その他のクッション性の緩衝材、弾性部材等でもよい）を設け、グリップ部８を把持部１８に圧入することで、グリップ部８を把持部１８に固定してもよい。また、例えば、グリップ部８および把持部１８にネジ溝を設け、グリップ部８を把持部１８にねじ込むことによりグリップ部８を把持部１８に固定してもよい。
【０１４０】
また、グリップ部８の色および素材は、ハウジング１０と同じであってもよいし異なっていてもよい。例えば、グリップ部８とハウジング１０とは、同じ素材であって同じ色であってもよいし、同じ素材で異なる色であってもよいし、素材を異ならせて色を同じにしてもよい。例えば、グリップ部８をハウジング１０よりも柔らかい素材としてもよいし、硬い素材としてもよい。
【０１４１】
また、上記ではグリップ部８は、把持部１８の全体を覆うものとしたが、把持部１８の一部がグリップ部８によって覆われなくてもよい。例えば、グリップ部８は、把持部１８における第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとの境界部分の少なくとも一部を覆うものであってもよい。また、グリップ部８は、把持部１８の全周を覆うものではなく、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとの境界部分を覆い、把持部１８の外周の少なくとも一部を覆うものでもよい。
【０１４２】
また、上記ではゲームコントローラ１のハウジング１０（本体ハウジング）に左右のグリップ部８を嵌め込むものとしたが、例えば、ゲーム処理を行う処理装置（ＣＰＵ等）と表示装置とが一体となった携帯型のゲーム装置の把持部に上述のようなグリップ部が接続されてもよい。携帯型のゲーム装置は、第１ハウジングと第２ハウジングとが接続されることにより把持部を有する本体ハウジングが形成され、当該把持部を覆うグリップ部を備えてもよい。グリップ部は把持部における第１ハウジングと第２ハウジングとの境界部分を少なくとも覆うように構成される。
【０１４３】
また、両手持ちのゲームコントローラ１に限らず、片手持ちのコントローラにも上述したグリップ部が用いられてもよい。例えば、片手持ちのコントローラは、第１ハウジングと第２ハウジングとが接続されることにより把持部を有する本体ハウジングが形成され、当該把持部を覆うグリップ部を備えてもよい。グリップ部は、片手持ちのコントローラの把持部における第１ハウジングと第２ハウジングとの境界部分を少なくとも覆うように構成される。
【０１４４】
［ＮＦＣと内部基板の説明］
次に、ゲームコントローラ１内部の基板について説明する。図５に示されるように、ハウジング１０の内部には第１基板２０と、第２基板４０とが収納される。第１基板２０は、ゲームコントローラ１における前面側に位置し、第２基板４０は、ゲームコントローラ１における背面側に位置する。すなわち、ゲームコントローラ１は、第１基板２０と第２基板４０とを有する２層構造となっている。
【０１４５】
具体的には、ゲームコントローラ１を正面（前面）から見た場合に、ハウジング１０の内部に配置される第１基板２０と第２基板４０とは重なる。すなわち、第１基板２０および第２基板４０をゲームコントローラ１の前面と平行な面に投影（平行投影）した場合、投影後の第１基板２０は、投影後の第２基板４０の少なくとも一部と重なる。以下、第１基板２０および第２基板４０について説明する。
【０１４６】
図１８Ａは、第１基板２０の正面図である。図１８Ｂは、第１基板２０の背面図である。
【０１４７】
図１８Ａに示されるように、第１基板２０の前面の右側領域には、Ａボタン２ａに対応するスイッチ（接点）２２ａと、Ｂボタン２ｂに対応するスイッチ２２ｂと、Ｘボタン２ｘに対応するスイッチ２２ｘと、Ｙボタン２ｙに対応するスイッチ２２ｙとが配置される。第１基板２０がハウジング１０内に収納された場合、Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙの直下に、スイッチ２２ａ、スイッチ２２ｂ、スイッチ２２ｘ、スイッチ２２ｙがそれぞれ位置する。例えば、第１基板２０がハウジング１０内に収納された状態でＡボタン２ａが押下されるとスイッチ２２ａも押下され、Ａボタン２ａに対する押下が検出される。Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙも同様である。
【０１４８】
また、第１基板２０の前面の中央領域には、マイナスボタン３ａに対応するスイッチ２３ａと、プラスボタン３ｂに対応するスイッチ２３ｂと、キャプチャボタン３ｃに対応するスイッチ２３ｃと、ホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄとが設けられる。また、ホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄの上下にはＬＥＤ９５が配置されている。ホームボタン３ｄの詳細な構造については後述する。
【０１４９】
第１基板２０がハウジング１０内に収納された場合、マイナスボタン３ａ、プラスボタン３ｂ、キャプチャボタン３ｃ、ホームボタン３ｄの直下に、スイッチ２３ａ、スイッチ２３ｂ、スイッチ２３ｃ、スイッチ２３ｄがそれぞれ位置する。例えば、第１基板２０がハウジング１０内に収納された状態でマイナスボタン３ａが押下されるとスイッチ２３ａも押下され、マイナスボタン３ａに対する押下が検出される。プラスボタン３ｂ、キャプチャボタン３ｃ、ホームボタン３ｄも同様である。
【０１５０】
また、第１基板２０の前面の左下領域には、十字キー５に対応するスイッチ２５（２５ａ〜２５ｄ）が配置される。具体的には、十字キー５の上方向がスイッチ２５ａに対応し、十字キー５の右方向がスイッチ２５ｂに対応し、十字キー５の下方向がスイッチ２５ｃに対応し、十字キー５の左方向がスイッチ２５ｄに対応する。例えば、十字キー５の上方向が押下されると、スイッチ２５ａも押下され、十字キー５の上方向に対する押下が検出される。十字キー５の他の方向についても同様である。
【０１５１】
一方、図１８Ｂに示されるように、第１基板２０の背面（ゲームコントローラ１における背面側の面）の中央領域には、ＮＦＣアンテナ２６が配置される。ＮＦＣアンテナ２６は、非接触通信に用いられるアンテナである。ＮＦＣアンテナ２６としては、スパイラルアンテナやループアンテナが用いられる。
【０１５２】
ここで、本明細書における「非接触通信」は、極近距離（例えば数ｃｍ〜数十ｃｍ。典型的には１０ｃｍ以下）で通信を行う通信技術を意味する。すなわち、本明細書における「非接触通信」は、例えば、Bluetooth（登録商標）や無線ＬＡＮのような数ｍ〜数十ｍ離れていても通信が可能な通信技術を意味せず、外部記憶装置（ＩＣタグ）をかざすことによって通信が行われる通信技術を意味する。例えば、非接触通信は、ＮＦＣ（Near Field Communication）や上記極近距離でのＲＦＩＤであってもよい。本実施形態では、非接触通信は、ＮＦＣであるものとする。なお、ＮＦＣ規格に限らず、上記極近距離で非接触通信を行う他の通信規格であってもよい。
【０１５３】
所定の通信可能範囲に外部記憶装置が存在すると、ゲームコントローラ１は、当該外部記憶装置からデータを読み取ったり、外部記憶装置にデータを書き込んだりすることができる。所定の通信可能範囲は、典型的にはＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域内であって、図１８Ｂに示されるｚ軸方向（正負両方の方向）におけるＮＦＣアンテナ２６からの距離が上記極近距離内である。外部記憶装置は電池を有さないものであっても通信可能である。上記所定の通信可能範囲に外部記憶装置が置かれると、ＮＦＣアンテナ２６から送出される電磁波によって外部記憶装置に起電力が発生し、ゲームコントローラ１は、外部記憶装置と通信することができる。なお、外部記憶装置は電源を有し、ゲームコントローラ１からの起電力がなくても動作可能であってもよい。なお、外部記憶装置としては、カード、所定のキャラクタの形状をしたフィギュア、携帯電話やスマートフォン等の電子機器等、任意の形態であってもよい。
【０１５４】
図１９は、第１基板２０の正面図であって、第１基板２０の背面に配置されたＮＦＣアンテナ２６を前面に投影したときの図である。図１９では、背面に配置されたＮＦＣアンテナ２６が破線で示されている。
【０１５５】
図１９に示されるように、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域内に、キャプチャボタン３ｃに対応するスイッチ２３ｃ、およびホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄが配置される。すなわち、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる背面側の領域に対応する前面側の領域内に、キャプチャボタン３ｃに対応するスイッチ２３ｃ、およびホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄが配置される。言い換えると、ゲームコントローラ１を正面から見た場合に、ＮＦＣアンテナ２６（ＮＦＣアンテナ２６が占める領域）と、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄとが重なる。具体的には、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域の中心近傍の第１領域の周囲の第２領域に、キャプチャボタン３ｃに対応するスイッチ２３ｃおよびホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄが設けられる。
【０１５６】
また、ＮＦＣアンテナ２６上には、プラスボタン３ｂに対応するスイッチ２３ｂが配置される。その他のスイッチは、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域の外側に配置される。
【０１５７】
ゲームコントローラ１は、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域内に外部記憶装置（ＩＣタグ）が置かれると当該外部記憶装置と通信することができ、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域外に外部記憶装置が置かれても当該外部記憶装置と通信することができない。なお、「アンテナによって囲まれる領域」は、アンテナの線上とアンテナの内側とを含む領域である。したがって、ゲームコントローラ１の中央部に配置されたキャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄの近傍に外部記憶装置を置く（かざす）と、ゲームコントローラ１は当該外部記憶装置に記憶されたデータを読み取ったり、外部記憶装置にデータを書き込んだりすることができる。一方、例えば、Ａボタン２ａやＢボタン２ｂ、十字キー５上に外部記憶装置を置いてもゲームコントローラ１は当該外部記憶装置と通信することはできない。
【０１５８】
図２０は、ゲームコントローラ１におけるＮＦＣアンテナ２６の位置を示す図である。図２０に示される中心は、図１９に示されるＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域の中心を示す。図２０に示されるように、ＮＦＣアンテナ２６は、ゲームコントローラ１における左右方向の中央に配置される。
【０１５９】
図２０に示されるように、ゲームコントローラ１の前面の中央領域にキャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄが配置され、これらボタン３ｃ、３ｄの位置を含む所定の領域が、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域となる。したがって、図の破線によって示される領域に外部記憶装置が置かれる。この領域は略平面になっており、外部記憶装置を置き易い形状となっている。なお、図２０の破線の領域外でもゲームコントローラ１は外部記憶装置と通信可能な場合がある。例えば、図１９に示されるように、プラスボタン３ｂ（スイッチ２３ｂ）の近傍はＮＦＣアンテナ２６によって囲まれた領域に含まれるため、プラスボタン３ｂの近傍に外部記憶装置が置かれても、ゲームコントローラ１は外部記憶装置と通信可能な場合がある。しかしながら、図２０の中心を含む破線の領域が外部記憶装置と最も通信し易い領域である。
【０１６０】
図２１は、図２０のＸ−Ｘ線断面図である。図２２は、図２０のＹ−Ｙ線断面図である。
【０１６１】
図２１に示されるように、ゲームコントローラ１における前面側に第１基板２０が配置される。すなわち、第１基板２０は、ハウジング１０内のゲームコントローラ１の前後方向における中央よりも前面側に設けられる。したがって、ＮＦＣアンテナ２６は、ゲームコントローラ１における前面とより近い位置に配置される。このため、ゲームコントローラ１は、前面側に外部記憶装置が置かれた場合に、外部記憶装置を通信しやすい。
【０１６２】
また、ゲームコントローラ１における背面側には第２基板４０が配置される。第２基板４０の背面側には、バッテリー１１が配置される。また、ハウジング１０の下側には第２基板４０のＬＥＤからの光を導くための導光材１２が設けられる。当該導光材によってＬＥＤの光が外部に導かれ、ＬＥＤ９が発光する。
【０１６３】
また、図２２に示されるように、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄのキートップ上面は、第１ハウジング１０ａの表面と実質的に同じ高さである。キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄのキートップ上面が、第１ハウジング１０ａの表面と実質的に同じ高さであるため、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄ上に外部記憶装置を置いてもキャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄは押下されない。
【０１６４】
ここで、「キートップ上面がハウジングの表面と実質的に同じ高さ」とは、キートップ上に外部記憶装置が置かれた場合でも、ボタンが押下されない程度の高さ（押下が検出されない程度の高さ）を意味する。すなわち、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄ上に外部記憶装置を置いた場合に、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄが押下されない程度（押下を検出しない程度）に、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄのキートップ上面が、第１ハウジング１０ａの表面よりも僅かに高くてもよい。
【０１６５】
なお、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄのキートップ上面は、第１ハウジング１０ａの表面よりも低くてもよい。
【０１６６】
一方、Ｙボタン２ｙおよびＡボタン２ａ（Ｂボタン２ｂおよびＸボタン２ｘも同様）のキートップは、第１ハウジング１０ａの表面よりも上方に突出している。仮にＹボタン２ｙの上に外部記憶装置が置かれた場合、当該外部記憶装置によってＹボタン２ｙは押下される。
【０１６７】
また、図２２および図２等から明らかなように、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄは、Ｙボタン２ｙやＡボタン２ａ等よりも小さい。
【０１６８】
図２３は、第２基板４０の正面図である。図２３に示されるように、第２基板４０の前面（ゲームコントローラ１における前面側の面）には、左側に左アナログスティック４ａ、右側に右アナログスティック４ｂが配置されている。また、第２基板４０の左右方向における中央の下端近傍には４つのＬＥＤが配置されている。また、左アナログスティック４ａの下方には接続部４１が配置されている。第１基板２０と第２基板４０とは、接続部４１を介して接続される。
【０１６９】
図２４は、第１基板２０および第２基板４０の機能構成の一例を示すブロック図である。図２４に示されるように、第２基板４０には、アナログスティック４ａ、４ｂの他、ゲームコントローラ１を制御するための各種制御回路が設けられる。例えば、第２基板４０には、制御回路として、各ボタン（２ａ、２ｂ、２ｘ、２ｂ、３ａ〜ｄ、５、６ａ、６ｂ、７ａ、７ｂ）が押下されたか否かを示す操作データを生成してパケット化するための操作制御回路４２、ゲーム装置１００に当該操作データを送信するための通信モジュール（通信回路およびアンテナ）４３、ＮＦＣ通信を制御するためのＮＦＣ回路４４、電源を制御するための電源制御回路４５等が配置される。
【０１７０】
第１基板２０に配置された各スイッチは、操作制御回路４２と接続されている。第１基板２０に配置された各スイッチが押下されると、当該押下に応じた信号が第２基板４０に流れる。すると、第２基板４０に配置された操作制御回路４２によって操作データの生成およびパケット化が行われ、当該操作データが通信モジュールを介してゲーム装置１００に出力される。また、ＮＦＣ回路４４は、ＮＦＣアンテナ２６を用いた電波の発信、外部記憶装置からのデータの読み取り、外部記憶装置へのデータの書き込み等を制御する。
【０１７１】
このように、ゲームコントローラ１は、第１基板２０と第２基板４０とを備えることにより、コントローラ自体を大きくしなくても、より多くの機能をコントローラに持たせることができる。すなわち、第１基板２０および第２基板４０は、ゲームコントローラ１の前面（又は背面）から見た場合に重なる。このように基板が２層構造となっているため、基板の面積を大きくしなくてもよく、ゲームコントローラ１を小さくすることができる。また、第１基板２０および第２基板４０のうち、前面側の第１基板２０にＮＦＣアンテナ２６を配置することにより、ハウジング１０の前面側の表面と、ＮＦＣアンテナ２６との距離を短くすることができる。これにより、外部記憶装置との距離を近づけることができ、外部記憶装置との通信を行い易くすることができる。
【０１７２】
また、第１基板２０の前面にスイッチが配置され、当該スイッチが配置された位置の第１基板２０における背面側にＮＦＣアンテナ２６が配置されることにより、外部記憶装置を置く（かざす）ための領域にボタンを配置することができる。これにより、ゲームコントローラ１にＮＦＣ通信機能を持たせるとともに、様々なボタンを配置することができる。通常、外部記憶装置を読み取る際の誤操作を防止するためにボタンがない位置に外部記憶装置を読み取るための読み取り領域（アンテナ）を配置するが、この場合はゲームコントローラが大きくなってしまう。本実施形態では、ボタンの上面を低くすることによりボタンの誤操作を防止しつつ、ボタンの位置に読み取り領域（アンテナ）を配置することができ、省スペース化を実現することができる。すなわち、ボタンの上面を低くすることにより、ボタンと外部記憶装置の読み取り領域とを重ねて配置した場合のボタンの誤操作の問題を解消することができ、ゲームコントローラを小さくすることができる。また、ＮＦＣアンテナは面積が小さいほど通信可能な範囲が狭くなるため、ある程度の面積が必要となる。仮に１つの基板上にＮＦＣアンテナ２６を配置すると、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれた領域には他の回路を配置することが困難になる。このため、ＮＦＣアンテナ２６を１つの基板上に配置しつつ様々なボタンを配置する場合は基板が大きくなってしまう。逆に、基板を大きくせずに様々なボタンを配置すると、ＮＦＣアンテナ２６のための領域が狭くなってしまう。本実施形態では、基板を２層構造とし、第１基板２０にＮＦＣアンテナ２６を配置する一方で、制御回路については第２基板４０に配置するため、ＮＦＣアンテナ２６と他の回路とを分離することができ、設計上の自由度が増す。また、第１基板２０の前面に操作ボタンのスイッチを設け、背面にＮＦＣアンテナ２６を設けることにより、操作ボタンの位置に関係なくＮＦＣアンテナ２６を配置することができる。
【０１７３】
また、本実施形態では、背面側の第２基板４０にアナログスティック４ａおよび４ｂが配置される。アナログスティックは、その操作部を傾倒させることで方向を入力するものであるため、ある程度の高さが必要となる。このため、アナログスティックを有する第２基板４０をゲームコントローラ１の前面側に配置すると、ゲームコントローラ１の厚みが増してしまう。本実施形態では、第２基板４０をゲームコントローラ１の背面側に配置することで、ゲームコントローラ１を薄く構成することができる。また、アナログスティック４ａおよび４ｂを基板（第２基板４０）上に実装して基板と一体化することにより、アナログスティック４ａおよび４ｂを別の部品とする場合よりも、部品点数を削減することができる。
【０１７４】
また、基板を２層構造とし、ハウジング１０の前面に近い位置の第１基板１０にＮＦＣアンテナ２６を配置することにより、第２基板４０の配置の自由度が向上する。例えば、アナログスティックの高さに合わせて第２基板４０を配置することができる。なお、アナログスティックは第２基板４０とは異なるさらに別の基板上に実装されてもよい。
【０１７５】
なお、両手持ちのゲームコントローラ１に限らず、片手持ちのコントローラにも上述したゲームコントローラ１の構成が適用されてもよい。例えば、片手持ちのコントローラは、前面側の第１基板と背面側の第２基板とを有し、第１基板の表面（コントローラの前面側の面）にボタンのスイッチが設けられ、第１基板の裏面にＮＦＣアンテナが設けられてもよい。第１基板の表面のスイッチは、その裏面に設けられたＮＦＣアンテナによって囲まれる領域に対応する領域に設けられる。また、片手持ちのコントローラはアナログスティックを有し、第２基板にアナログスティックが設けられてもよい。
【０１７６】
［振動モータの説明］
次に、ゲームコントローラ１に設けられる振動モータについて説明する。図２５は、ゲームコントローラ１のグリップ部８に設けられた振動モータを模式的に示す図である。なお、以下では、振動モータ５０ａおよび５０ｂを総称して振動モータ５０と表記する。
【０１７７】
図２５に示されるように、ゲームコントローラ１のグリップ部８ａおよび８ｂの内部には、振動モータ５０ａおよび５０ｂがそれぞれ配置される。振動モータ５０ａは、グリップ部８ａの内部のうち、ゲームコントローラ１の左右方向における左側に配置される。また、振動モータ５０ｂは、グリップ部８ｂの内部のうち、ゲームコントローラ１の左右方向における右側に配置される。すなわち、振動モータ５０は、グリップ部８におけるユーザの手が当たる側に設けられる。
【０１７８】
図２６は、振動モータ５０の振動方向を説明するための図である。図２６に示されるように、振動モータ５０は、互いに直交する第１面と第２面とを有する略直方体形状をしている。振動モータ５０は、第１面に垂直な第１方向（左右方向）に振動可能であるとともに、第１方向と垂直な第２方向（上下方向）にも振動可能である。具体的には、振動モータ５０は、第１方向には第１共振周波数で直線的に振動し、第２方向には第１共振周波数とは異なる第２共振周波数で直線的に振動するように構成されている。例えば、第１共振周波数としては３２０Ｈｚであり、第２共振周波数としては１６０Ｈｚであってもよい。
【０１７９】
ここで、振動モータ５０の動作原理について簡単に説明する。図２７は、振動モータ５０の動作原理を模式的に示す図である。図２７に示されるように、振動モータ５０は、コイルと、磁石と、バネとを有し、コイルに電流を流すことによって上方向に磁力が発生してコイルが上方向に移動し、バネの反力によってコイルが下方向に移動する。この動作が繰り返されることで、振動モータ５０は図２７の上下方向に所定の共振周波数で振動する。振動モータ５０は、バネが２つの共振周波数を持ち、図２７の上下方向および図２７の紙面に垂直な方向に異なる共振周波数で振動するように構成されている。なお、振動モータ５０は、第１方向への振動と第２方向への振動を合成した合成波により、斜め方向にも振動することができる。
【０１８０】
図２８は、振動モータ５０ｂが内蔵されたグリップ部８ｂの断面図であり、グリップ部８ｂの内部構造の一例を示す図である。図２９は、ゲームコントローラ１における背面側の第２ハウジング１０ｂの一例を示す図であり、第２ハウジング１０ｂにおける右側の第２把持部１８ｂの部分を拡大した図である。図２９では、第２ハウジング１０ｂの第２把持部１８ｂを右側面方向から見た図が示されている。図３０は、振動モータ５０ｂをハウジング１０内に固定するためのホルダ５１ｂの一例を示す図である。
【０１８１】
図２８に示されるように、グリップ部８ｂの内側には、振動モータ５０ｂが設けられる。具体的には、振動モータ５０ｂは、ホルダ５１ｂに収容される。ホルダ５１ｂは、振動モータ５０ｂをハウジング１０内に固定するためのものであり、振動モータ５０ｂの振動を吸収しやすい弾性素材で形成されている。例えば、ホルダ５１ｂは、シリコンゴムや合成ゴム等の比較的柔らかい素材（ハウジング１０よりも柔らかい素材）によって構成される。例えば、ホルダ５１ｂの素材は、ＡＢＳ樹脂であってもよい。これに対して、ハウジング１０（第１ハウジング１０ａおよび第２ハウジング１０ｂ）は、比較的硬い素材で構成されている。ホルダ５１ｂは、第２ハウジング１０ｂの一部である振動モータ固定部１５ｂ（図２９参照）に嵌め込まれて（圧入されて）固定される。
【０１８２】
図２８および図２９に示されるように、振動モータ固定部１５ｂは、略直方体の形状であり、ゲームコントローラ１における右側の開口部１５１ｂ、ゲームコントローラ１における背面側の開口部１５２ｂ、および、ゲームコントローラ１における中央側の開口部１５３ｂを有する。振動モータ固定部１５ｂは、ホルダ５１ｂと略同じ大きさか、ホルダ５１ｂよりも僅かに小さく構成される。ホルダ５１ｂが振動モータ固定部１５ｂに圧入されることで、ホルダ５１ｂが第２ハウジング１０ｂに固定される。
【０１８３】
図３０に示されるように、ホルダ５１ｂは、略直方体の形状であり、面５２１ｂ（図の奥側の面）、面５２２ｂ（図の上側の面）、面５２３ｂ（図の左側の面）、面５２４ｂ（図の右側の面）、および面５２５ｂ（図の下側の面）を有する。また、ホルダ５１ｂの奥側の面５２１ｂに対向する手前側の面は、開口している（図３０の開口部５１１ｂ）。また、ホルダ５１ｂの上側の面５２２ｂに対向する下側の面は、その一部が開口している（図３０の開口部５１２ｂ）。ホルダ５１ｂの開口部５１１ｂは、振動モータ５０ｂの第１面に対応する部分であり、ホルダ５１ｂの開口部５１２ｂは、振動モータ５０ｂの第２面に対応する部分である。すなわち、振動モータ５０ｂがホルダ５１ｂに嵌め込まれた場合に、振動モータ５０ｂの第１面が開口部５１１ｂから露出し、振動モータ５０ｂの第２面が開口部５１２ｂから露出する。また、ホルダ５１ｂは、面５２１ｂの一部が開口している（開口部５１３ｂ）。ホルダ５１ｂが第２ハウジング１０ｂの振動モータ固定部１５ｂに嵌め込まれた場合に、ホルダ５１ｂの開口部５１３ｂと振動モータ固定部１５ｂの開口部１５３ｂとが一致するように構成される。ホルダ５１ｂの開口部５１３ｂおよび振動モータ固定部１５ｂの開口部１５３ｂは、振動モータ５０ｂの配線を通すための開口部である。
【０１８４】
図３１は、グリップ部８ｂの内部の構成の一例を示す図である。図３１に示されるように、グリップ部８ｂの内部の右側には、面８１ｂが設けられる。また、グリップ部８ｂの内部の下側には、２つの突起したリブ８２ｂが設けられる。面８１ｂは、略平面であり、グリップ部８ｂを図の方向から見た場合に所定の角度だけ傾いている。これは、グリップ部８ｂの製造工程でグリップ部８ｂを金型から抜く際に抜きやすいようにするためであり、例えば、抜き方向に対して数度の勾配を有する。面８１ｂは、振動モータ５０ｂの第１面と接触する。また、リブ８２ｂは、振動モータ５０ｂの第２面と接触する。なお、グリップ部８ｂの、振動モータ５０ｂの第２面と接触する部分はリブではなく、面８１ｂのように略平面であってもよい。
【０１８５】
このような構成によって図２８に示されるように、振動モータ５０ｂがハウジング１０内に固定された場合に、振動モータ５０ｂの第１面が、グリップ部８ｂの右側の面８１ｂに直接接触する。また、振動モータ５０ｂの第２面が、グリップ部８ｂの下側のリブ８２ｂに直接接触する。すなわち、振動モータ５０ｂは、その第１面（第１共振周波数で振動する第１方向に対応する面）および第２面（第２共振周波数で振動する第２方向に対応する面）において、グリップ部８ｂと直接接触する。一方、振動モータ５０ｂは、ハウジング１０（１０ｂ）と対向する面がホルダ５１ｂによって囲まれているため、ハウジング１０とは直接接触せずにホルダ５１ｂを介して接触する。
【０１８６】
ここで、振動モータ５０ｂの第１面および第２面とグリップ部８ｂとの間に、薄いシート（例えば、０．１ｍｍ程度の厚さのシート）が挟まれてもよい。すなわち、「振動モータ５０ｂの第１面および第２面がグリップ部８ｂと直接接触する」とは、振動モータ５０ｂの第１面および第２面とグリップ部８ｂとの間に、薄いシート（例えば、０．１ｍｍ〜１ｍｍ程度の厚さのシート）が存在する場合も含む。このようなシートは、がたつきを防止するために振動モータをハウジング１０にしっかりと接触させるためのものであり、振動モータ５０ｂの振動がグリップ部８ｂに伝わり難くするためのものではない。一方、ホルダ５１ｂは、上記シートに比べて厚く、柔らかい素材でできており、振動モータ５０ｂの振動がグリップ部８ｂに伝わり難い。
【０１８７】
なお、左側のグリップ部８ａも右側のグリップ部８ｂと左右対称であり、右側のグリップ部８ｂと同じである。すなわち、左側のグリップ部８ａも、右側と同様に、振動モータ５０ａと、ホルダ５１ａとが設けられる。振動モータ５０ａは第１方向および第２方向に振動し、第１方向に対応する第１面および第２方向に対応する第２面において、グリップ部８ａと直接接触し、ハウジング１０に対してはホルダ５１ａを介して接触する。
【０１８８】
このように、振動モータ５０を、第１方向に対応する第１面および第２方向に対応する第２面においてグリップ部８と直接接触させることにより、振動モータ５０の振動をグリップ部８に伝え易くすることができ、グリップ部８に接触するユーザの手に振動を伝え易くすることができる。すなわち、ユーザに振動をより感じさせることができる。一方、振動モータ５０は、ハウジング１０とはホルダ５１を介して接触する。ホルダ５１は比較的柔らかい素材であるため、振動モータ５０の振動を吸収しやすく、ハウジング１０には振動モータ５０の振動が伝わり難い。このため、例えば右側の振動モータ５０ｂの振動を、左側のグリップ部８ａに伝わり難くすることができ、ユーザの右手のみに振動を与えたり、左右の手で異なる振動パターンによる振動を与えたりすることができる。また、左右の振動モータの振動が互いに混ざらないようにすることができ、左の振動と右の振動を切り離すことができる。
【０１８９】
また、本実施形態では、振動モータ５０は異なる２つの共振周波数を有する。このため、感じ方の異なる２つの振動をユーザに与えることができ、様々な振動パターンによる演出を行うことができる。
【０１９０】
また、図２８に示されるように、グリップ部８ｂの右側面の内側に振動モータ５０の第１面が接触する。また、グリップ部８ｂの背面（図２８の下側の面）の内側に振動モータ５０の第２面が接触する。
【０１９１】
振動モータ５０の振動方向である第１方向は、ゲームコントローラ１における実質的な左右方向（ｘ軸方向）である。図４に示されるように、ユーザがゲームコントローラ１を両手で把持した場合、例えばグリップ部８ｂの右側面がユーザの右手の掌の略中央部分に当たる。したがって、振動モータ５０ｂの振動方向である第１方向はユーザの掌と略垂直になる。このため、第１方向の振動がユーザの掌に伝わり易くなる。
【０１９２】
また、振動モータ５０の振動方向である第２方向は、ゲームコントローラ１における実質的な前後方向（ｚ軸方向：図２８では上下方向）である。図４に示されるように、ユーザがゲームコントローラ１を両手で把持した場合、グリップ部８の背面がユーザの中指、薬指、小指に当たる。したがって、振動モータ５０の振動方向である第２方向はユーザの中指、薬指、小指と略垂直になり、第２方向の振動がユーザの指に伝わり易くなる。
【０１９３】
本実施形態では、第２方向の共振周波数を第１方向の共振周波数よりも低くしている。これにより、異なる種類の振動をユーザに感じさせることができる。本実施形態では、グリップ部８ｂの内部の右側面に振動モータ５０ｂの第１面が接触し、グリップ部８ｂの内部の下側面に振動モータ５０ｂの第２面が接触するため、グリップ部８ｂの右側面には共振周波数の高い振動が伝わり易く、グリップ部８ｂの下側面には共振周波数の低い振動が伝わり易い。グリップ部８ｂの右側面はユーザの掌の中央部分に当たり、グリップ部８ｂの下側面はユーザの指に当たるため、共振周波数の高い振動をユーザの掌の中央部分に与え、共振周波数の低い振動をユーザの指に与えることができる。このように、共振周波数を第１方向と第２方向とで異ならせることにより、ユーザの手の各部に異なる周波数の振動を与えることができる。なお、第２方向の共振周波数を第１方向の共振周波数よりも高くしてもよい。
【０１９４】
また、本実施形態では、図２８に示されるように、グリップ部８ｂの右側面の厚さは、下面よりも薄く構成されている。すなわち、グリップ部８は、第１部分（右側面部分）と当該第１部分よりも肉厚な第２部分（下面部分）とを有し、振動モータ５０の第１面は、グリップ部８の第１部分と接触する。振動モータ５０はグリップ部８のより肉薄な第１部分に接触するため、第１方向の振動がユーザの手により伝わり易い。
【０１９５】
なお、上述した構成は単なる一例であり、他の構成であってもよい。例えば、振動モータ５０（ホルダ５１）は、背面側の第２ハウジング１０ｂに固定されたが、第１ハウジング１０ａに固定されてもよい。また、振動モータ５０は、第１ハウジング１０ａおよび第２ハウジング１０ｂによって挟まれることで固定されてもよい。また、振動モータ５０は第２ハウジング１０ｂではなく、グリップ部８に固定されてもよい。振動モータ５０がグリップ部８に固定される場合は、振動モータ５０をハウジング１０に直接的にも間接的にも接触させないようにすることができる。
【０１９６】
また、振動モータ５０の振動をハウジング１０に伝え難くするための構成として、ホルダ５１の内側（振動モータ５０が接触する面）に、リブ（突起部）を設けて、振動モータ５０の振動が減衰しやすくなるようにしてもよい。
【０１９７】
また、ホルダ５１を第２ハウジング１０ｂに固定する際に、ホルダ５１の４面（開口部を除く４面）の全面に接触するのではなく、部分的にホルダ５１が第２ハウジング１０ｂと接触するフローティング構造としてもよい。例えば、第２ハウジング１０ｂに複数のリブ（突起部）を設け、ホルダ５１を浮かせるようにして第２ハウジング１０ｂに固定してもよい。
【０１９８】
また、上記実施形態では、グリップ部８ｂの内面の右側に面８１ｂを配置し、下側にリブ８２ｂを配置したが、右側にリブ８２ｂを配置し、下側に面８１ｂを配置してもよい。また、右側および下側の両方とも面としてもよい。すなわち、グリップ部８の、振動モータ５０と接触する２面は、両方とも平面であってもよいし、両方ともリブであってもよいし、一方がリブで他方が平面であってもよい。
【０１９９】
また、上記実施形態では、振動モータ５０ｂがグリップ部８ｂの右側（ゲームコントローラ１における側面側）および下側に直接接触する構造としたが、グリップ部８ｂの左側（ゲームコントローラ１における中央側）に振動モータ５０ｂが直接接触する構造としてもよい。
【０２００】
また、ゲームコントローラ１は、左右のグリップ部８に振動モータ５０を設けるとともに、ハウジング１０の本体内部（基板等が配置されたハウジング１０の内部）にも別の振動モータが設けられてもよい。このハウジング１０の本体内部に設けられる振動モータは、グリップ部８に設けられる振動モータ５０と同様に第１方向および第２方向に振動する振動モータであってもよいし、１方向にのみ振動する振動モータであってもよいし、偏心振動モータであってもよい。
【０２０１】
また、上記実施形態では、振動モータ５０が第１方向および第２方向に振動可能な１つの振動モータ５０が用いられた。他の実施形態では、第１方向にのみ振動する振動モータと、第２方向にのみ振動する振動モータとが組み合わされることにより、第１方向および第２方向に振動可能であってもよい。
【０２０２】
また、上記実施形態では、左右方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）、すなわちユーザの手が接触するゲームコントローラ１における面に略垂直な方向に振動モータを振動させた方が、上下方向（ｙ軸方向）に振動させた場合よりもユーザが手で振動を感じ易いため、振動モータを実質的に左右方向および前後方向に振動させた（図２８参照）。他の実施形態では、振動モータをゲームコントローラ１における実質的な上下方向（ｙ軸方向：グリップ部８の長手方向）に振動させてもよい。
【０２０３】
また、両手持ちのゲームコントローラ１に限らず、片手持ちのコントローラにも上述した振動モータが設けられてもよい。例えば、片手持ちのコントローラは、ユーザによって把持される部分を有し、当該把持される部分には振動モータが配置される。振動モータは、第１方向および第２方向にそれぞれ異なる共振周波数で振動可能であり、第１方向に対応する第１面および第２方向に対応する第２面において、ハウジングと直接接触するように構成される。
【０２０４】
［ホームボタンの構造の詳細］
次に、ホームボタン３ｄの詳細な構造について説明する。なお、本実施形態のゲームコントローラ１のハウジング１０は、例えば、透明又は白色である。ホームボタン３ｄは、ボタンの回りが発光するように構成されている。以下、ホームボタン３ｄの回りを発光させるための構造について説明する。
【０２０５】
図３２は、ホームボタン３ｄの構造の一例を示す図である。図３２の（ａ）は、ホームボタン３ｄを部分的に拡大した図である。図３２の（ｂ）は、図３２の（ａ）におけるＨ−Ｈ線断面図であり、図３２の（ｃ）は、図３２の（ａ）におけるＶ−Ｖ線断面図である。
【０２０６】
図３２に示されるように、ホームボタン３ｄは、ユーザに押下されるキートップ９０と、キートップ９０の周囲を囲む導光部９１とを含む。キートップ９０は、円柱形状であり、光を透過しない部材である。導光部９１は、キートップ９０の外周を囲む筒状の部材である。なお、ここで言う「筒状の部材」とは、リング状の部材も含む。導光部９１は、光を透過する素材によって形成され、入射した光を拡散させながらハウジング１０の表面に導く。
【０２０７】
図３２の（ｂ）および（ｃ）に示されるように、導光部９１は、その外周が筒状の遮光部９２によって囲まれる。遮光部９２は、光を透過しない部材である。
【０２０８】
ホームボタン３ｄのキートップ９０の直下には、スイッチ２３ｄが配置される。キートップ９０とスイッチ２３ｄとの間には、弾性部材９４が設けられる。弾性部材９４は、光を透過するゴム状の素材で形成される。
【０２０９】
また、弾性部材９４の下方には、スイッチ２３ｄが設けられた第１基板２０上に、２つのＬＥＤ９５が設けられる。２つのＬＥＤ９５は、弾性部材９４の下方であって、弾性部材９４と重なる位置（弾性部材９４によって覆われる位置）に配置される。具体的には、２つのＬＥＤ９５は、遮光部９２により囲まれる領域の内側に配置され、導光部９１の直下に配置される。２つのＬＥＤ９５は、キートップ９０を中心として、上下（ｙ軸方向）に対称に配置される（図３２の（ｃ）又は図１８Ａ）。
【０２１０】
弾性部材９４は、キートップ９０を上方向（ゲームコントローラ１における前面方向：ｚ軸負方向）に押し上げる。キートップ９０が下方に押下されると、キートップ９０が弾性部材９４を下方に押し下げ、当該押し下げ力によって弾性部材９４が変形し、弾性部材９４を介してスイッチ２３ｄが押下される。キートップ９０が押下されても、キートップ９０の周囲の導光部９１および遮光部９２は、押し下げられない。
【０２１１】
図３２の（ｂ）および（ｃ）に示されるように、キートップ９０の上面および導光部９１の上面は、ハウジング１０の表面から露出する。キートップ９０の上面および導光部９１の上面は、ハウジング１０の表面と実質的に同じ高さである。具体的には、ユーザに押下されるキートップ９０の上面の方が、ハウジング１０の表面よりも僅かに高く、導光部９１の上面よりも僅かに高い。
【０２１２】
一方、遮光部９２の上面は、キートップ９０の上面および導光部９１の上面よりも低く、ハウジング１０の表面から露出されない。なお、遮光部９２の上面は、ハウジング１０の表面から露出してもよい。
【０２１３】
２つのＬＥＤ９５から射出された光は、弾性部材９４を透過してＬＥＤ９５の直上にある導光部９１に入射し、当該導光部９１の内部を通って第１ハウジング１０ａの表面に導かれる。導光部９１は、光を透過しない遮光部９２によって囲まれている。また、キートップ９０も光を透過しない。このため、２つのＬＥＤ９５が発光すると、第１ハウジング１０ａの表面においては、キートップ９０の周囲の導光部９１が発光し、導光部９１の周囲には光が漏れない。したがって、ハウジング１０が透明または光を透過しやすい白色等の部材で構成されていても、キートップ９０の周囲のみをリング状に発光させることができる。
【０２１４】
図３２の（ｃ）に示されるように、導光部９１における２つのＬＥＤ９５の直上（ｚ軸負方向）の部分には、凹部が形成される。この凹部は、ＬＥＤ９５を囲むようにして形成され、ＬＥＤ９５からの光が入射する入射面積をより大きくするためのものである。
【０２１５】
図３３は、２つのＬＥＤ９５の直上に設けられた導光部９１の凹部の一例を模式的に示した図である。図３３は、図３２の（ｃ）におけるＬＥＤ９５と導光部９１の凹部とを含む部分を、図３２の（ｃ）におけるｘ−ｚ平面で切ったものをｙ軸正方向から見たときの図であり、図３３の下方向が図３２のｚ軸正方向となる。図３３に示されるように、導光部９１は、ＬＥＤ９５を囲むようにして形成される。このように、ＬＥＤ９５を囲むように導光部９１に凹部が形成されることにより、ＬＥＤ９５からの光をより広い表面積で受けることができ、導光部９１に光を取り込み易くすることができる。なお、この２つのＬＥＤ９５の直上の凹部の形状は単なる一例であり、例えば円弧形状に形成されてもよい。
【０２１６】
ここで、導光部９１と遮光部９２とは一体として形成される。図３４は、導光部９１と遮光部９２とが一体として形成された一体成形部材９３の斜視図である。図３４の（ａ）は、一体成形部材９３の外観斜視図であり、図３４の（ｂ）は、一体成形部材９３をｙ軸に平行な面で切ったときの断面を示す図である。図３４に示されるように、一体成形部材９３は、導光部９１の外周を囲むようにして遮光部９２が形成される。一体成形部材９３は、２色成形によって導光部９１と遮光部９２とが一体として形成される。なお、導光部９１と遮光部９２とが別々に成形されて、２つの部材が組み立てられてもよい。
【０２１７】
このように、本実施形態のゲームコントローラ１におけるホームボタン３ｄは、キートップ９０の外周を囲む筒状の導光部９１と、当該導光部９１の周囲を囲む筒状の遮光部９２を有する。これにより、ホームボタン３ｄ（ユーザによって押下されるキートップ９０）の周囲のみをリング状に発光させつつ、他の部分が光らないように構成することができる。
【０２１８】
本実施形態では、上述のようなシンプルな構造によってキートップ９０の周囲を発光させることができる。
【０２１９】
なお、本実施形態では、キートップ９０は光を透過しない部材であるとしたが、キートップ９０は光を透過する部材によって構成されてもよい。このようなキートップが用いられた場合、ホームボタン３ｄのキートップおよびキートップの周囲を発光させることができる。
【０２２０】
また、キートップ９０を押下方向と反対方向に押し上げる構造があれば上記弾性部材９４は設けられなくてもよい。また、図３２の（ｃ）では、弾性部材９４はＬＥＤ９５と重なる位置（ＬＥＤ９５を上から覆う位置）に配置されたが、弾性部材９４をより小さくしてＬＥＤ９５と重ならないように（ＬＥＤ９５を覆わないように）してもよい。
【０２２１】
また、上記実施形態では導光部９１を遮光部９２で囲むものとしたが、導光部９１の外周に遮光剤を塗布することにより、導光部９１から光が漏れないようにしてもよい。このような塗布された遮光剤は、遮光部９２の代替として使用することができる。
【０２２２】
以上のように、本実施形態のゲームコントローラ１は上述した各構成を有する。上述した各構成は、両手持ちのゲームコントローラに限らず、他のコントローラに用いられてもよい。
【０２２３】
例えば、両手持ちのゲームコントローラ１に限らず、片手持ちのコントローラにも上述した各構成が適用されてもよい。例えば、片手持ちのコントローラに、上記Ｒボタン、ＺＲボタンが設けられてもよい。また、片手持ちのコントローラに、上記グリップ部、上記ＮＦＣ機能、振動モータ、ホームボタンの構成が適用されてもよい。
【０２２４】
また、上述したゲームコントローラ１に設けられた各構成が、表示装置とゲーム処理を実行可能な処理装置とを有する携帯型のゲーム装置に設けられてもよい。例えば、携帯型のゲーム装置が、ゲームコントローラ１のＬ／Ｒボタン、ＺＬ／ＺＲボタンを備えてもよい。また、携帯型のゲーム装置に上記グリップ部、ＮＦＣ機能、振動モータ、ホームボタンの構成が適用されてもよい。
【０２２５】
また、ＰＣやスマートフォン等の任意の情報処理装置の周辺機器にも上記ゲームコントローラ１の各構成が適用されてもよい。例えば、スマートフォンの周辺機器に上記Ｒボタン、ＺＲボタンの構成が適用されてもよい。また、周辺機器に上記グリップ部、ＮＦＣ機能、振動モータ、ホームボタンの構成が適用されてもよい。
【符号の説明】
【０２２６】
１  ゲームコントローラ
２ａ  Ａボタン
２ｂ  Ｂボタン
２ｘ  Ｘボタン
２ｙ  Ｙボタン
２２ａ、２２ｂ、２２ｘ、２２ｙ  スイッチ
３ａ  マイナスボタン
３ｂ  プラスボタン
３ｃ  キャプチャボタン
３ｄ  ホームボタン
２３ａ、２３ｂ、２３ｃ、２３ｄ  スイッチ
４ａ  左アナログスティック
４ｂ  右アナログスティック
５  十字キー
６ａ  Ｌボタン
６ｂ  Ｒボタン
７ａ  ＺＬボタン
７ｂ  ＺＲボタン
７１ａ、７１ｂ  突出部
８ａ、８ｂ  グリップ部
１０  ハウジング
１０ａ  第１ハウジング
１０ｂ  第２ハウジング
１８ａ  第１把持部
１８ｂ  第２把持部
２０  第１基板
２６  ＮＦＣアンテナ
３０  ボタンフレーム
４０  第２基板
５０  振動モータ
５１  ホルダ
９０  ホームボタンのキートップ
９１  導光部
９２  遮光部
９４  弾性部材
９５  ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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