(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおける前記ユーザの地図上の位置を特定する位置特定部と、
前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザが前記ゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とする所定状態設定部と、
前記所定状態となった後、前記所定状態の終了条件を満たした場合に、前記キャラクタが備える能力を変化させる能力変化部と、
前記終了条件を満たした後、前記ユーザの地図上の位置が、前記第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記所定状態を解除可能とする所定状態解除部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第二オブジェクトとの関係において所定の位置条件を満たす場合に、前記第二オブジェクトに関連付けられた特典を前記ユーザに付与する特典付与部、
をさらに有する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記所定状態解除部は、前記終了条件を満たした後、前記ユーザの地図上の位置が、前記第二オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記所定状態を解除可能とする、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第二オブジェクトが複数配置されている場合、複数の前記第二オブジェクトのうちの一部を前記第一オブジェクトに変更するオブジェクト変更部、
をさらに有する、請求項２又は３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおける前記ユーザの地図上の位置を特定する位置特定部と、
前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザが前記ゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とする所定状態設定部と、
前記所定状態となった後、前記所定状態の終了条件を満たした場合に、前記キャラクタが備える能力を変化させる能力変化部と、
前記終了条件は、前記所定状態を所定期間継続させることにより満たし、消費量に応じて前記所定期間を短縮する第一アイテムと、消費することにより前記所定期間を終了する第二アイテムとを、前記ユーザに付与するアイテム付与部と、
前記第一アイテム又は前記第二アイテムを消費する際には、前記第一アイテムを前記第二アイテムよりも優先して消費するアイテム消費部と、
を有する情報処理装置。
【請求項６】
前記所定状態に設定した前記キャラクタは、前記ゲームで使用できない、請求項１乃至５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記所定状態は、前記終了条件を満たす前に中断可能である、請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
同時に前記所定状態に設定可能な前記キャラクタの数は、所定数に限定する、請求項１乃至７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記所定状態に設定可能な前記キャラクタは、前記キャラクタのうち特定の条件を満たす特定キャラクタとする、請求項１乃至８のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
コンピュータが、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおける前記ユーザの地図上の位置を特定し、
コンピュータが、前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザが前記ゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とし、
コンピュータが、前記所定状態となった後、前記所定状態の終了条件を満たした場合に、前記キャラクタが備える能力を変化させ、
コンピュータが、前記終了条件を満たした後、前記ユーザの地図上の位置が、前記第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記所定状態を解除可能とする、情報処理方法。
【請求項１１】
コンピュータが、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおける前記ユーザの地図上の位置を特定し、
コンピュータが、前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザが前記ゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とし、
コンピュータが、前記所定状態となった後、前記所定状態の終了条件を満たした場合に、前記キャラクタが備える能力を変化させ、
前記終了条件は、前記所定状態を所定期間継続させることにより満たし、コンピュータが、消費量に応じて前記所定期間を短縮する第一アイテムと、消費することにより前記所定期間を終了する第二アイテムとを、前記ユーザに付与し、
コンピュータが、前記第一アイテム又は前記第二アイテムを消費する際には、前記第一アイテムを前記第二アイテムよりも優先して消費する、情報処理方法。
【請求項１２】
コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおける前記ユーザの地図上の位置を特定させ、
前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザが前記ゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とさせ、
前記所定状態となった後、前記所定状態の終了条件を満たした場合に、前記キャラクタが備える能力を変化させ、
前記終了条件を満たした後、前記ユーザの地図上の位置が、前記第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記所定状態を解除可能とさせる、プログラム。
【請求項１３】
コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおける前記ユーザの地図上の位置を特定させ、
前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザが前記ゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とさせ、
前記所定状態となった後、前記所定状態の終了条件を満たした場合に、前記キャラクタが備える能力を変化させ、
前記終了条件は、前記所定状態を所定期間継続させることにより満たし、消費量に応じて前記所定期間を短縮する第一アイテムと、消費することにより前記所定期間を終了する第二アイテムとを、前記ユーザに付与させ、
前記第一アイテム又は前記第二アイテムを消費する際には、前記第一アイテムを前記第二アイテムよりも優先して消費させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を使用して測定した、現実空間におけるユーザ（厳密には、ユーザの携帯する情報端末。）の地理的位置に関する情報（以下、位置情報という。）に基づいて、ゲームを進行していく位置情報ゲームが知られている。
【０００３】
例えば、非特許文献１には、キャラクタの収集等を行う位置情報ゲームであって、地図上に配置されている施設（ポケストップ）からゲームに役立つアイテムを入手することができる位置情報ゲームが開示されている。
また、非特許文献２には、目的地を定め、敵キャラクタを倒す等して冒険を進める位置情報ゲームであって、地図上の任意の場所に、プレイヤーの体力等を回復させることができる施設（自宅）を設置することができる位置情報ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】[Pokemon GO 公式サイト]、[online]、Niantic, Inc.、株式会社ポケモン、任天堂株式会社、[２０１９年１１月２５日検索]、インターネット[https://www.pokemongo.jp/]
【非特許文献２】[ドラゴンクエストク 公式プロモーションサイト]、[online]、株式会社スクウェア・エニックス、[２０１９年１１月２５日検索]、インターネット[https://www.dragonquest.jp/walk/]
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１又は非特許文献２のような従来の位置情報ゲームでは、ユーザが上記の施設の周囲に所在することにより、アイテムを入手できたり、体力等を回復させたりすることができるものの、ユーザの位置情報に関連して、ユーザが操作するキャラクタ等の能力を変化させたり向上させたりすることはできない。そのため、ユーザ自身が移動することがゲーム内のアクションとして反映される位置情報ゲーム特有の面白さを利用しつつ、キャラクタ等を成長させていきたいユーザにとっては、ゲームの娯楽性という面においては物足りず、ゲームに対するプレイ意欲の低下を招く恐れがある。
【０００６】
そこで、本発明は、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおけるユーザの地図上の位置を特定する位置特定部と、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ユーザがゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とする所定状態設定部と、所定状態となった後、所定状態の終了条件を満たした場合に、キャラクタが備える能力を変化させる能力変化部と、を有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む位置情報ゲームシステムの概念図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る情報処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】所定状態設定処理の流れを示すシーケンス図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、所定状態に設定可能な状況であることを通知する表示画面の一例を示す図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、所定状態に設定する際の表示画面の一例を示す図である。
【図９】所定状態に設定したことを通知する表示画面の一例を示す図である。
【図１０】能力変化処理の流れを示すシーケンス図である。
【図１１】（ａ）は、所定状態設定中であることを示す表示画面の一例を示す図である。（ｂ）は、所定状態が終了したことを示す表示画面の一例を示す図である。
【図１２】時短処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】所定状態解除処理の流れを示すシーケンス図である。
【図１４】（ａ）は、所定状態を解除可能な状況であることを通知する表示画面の一例を示す図である。（ｂ）は、所定状態を解除したことを通知する表示画面の一例を示す図である。
【図１５】中断処理の流れを示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びＧＵＩ（Graphical User Interface）の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
【００１１】
＜位置情報ゲームについて＞
図１に示される通信システム（以下、位置情報ゲームシステムＳという。）は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置（以下、サーバ３０という。）を含む通信システムであり、ユーザＵに対して、位置情報ゲームを提供する。
【００１２】
「位置情報ゲーム」とは、現実空間におけるユーザＵの物理的な移動距離や現在位置（緯度及び経度等の座標位置）等の位置情報に基づいて、ユーザＵに対応したプレイヤーキャラクタ（以下、プレイヤーＰという。）及びその他のオブジェクト等が、拡張現実（ＡＲ）、仮想現実（ＶＲ）又は複合現実（ＭＲ）等の空間内に形成された地図上を移動し、発生する種々のクエスト（イベント）を消化しながら進行して遊ぶ（以下、プレイという。）電子ゲームである。なお、以下、単に「ゲーム」と記載する場合は「位置情報ゲーム」を含むものとする。
【００１３】
「地図」とは、本明細書中においては、ゲーム内の地図を指し、現実空間の地理に対応した情報に基づき作成された、拡張現実、仮想現実又は複合現実等の空間内における二次元又は三次元の図をいう。地図上には、現実空間における地理的要素、道路及び建物等の位置情報、大きさ及び形状等を反映させた仮想的なオブジェクトが配置されている。また、地図上には、後述する所定状態設定地点５１及び特典付与地点５２がランダムに出現する。
【００１４】
「クエスト」とは、ゲーム内でユーザＵに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のステージのことをいう。クエストは、実施期間と達成条件がそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々発生する。クエストには、例えば、ある地点に到達することを目的とするクエスト、敵キャラクタ等と遭遇したり戦ったりするクエスト、又は、アイテムが獲得できるクエスト等がある。なお、設定された達成条件を満たしてクエストを終了することをクリアという。
【００１５】
本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザＵが、複数のキャラクタから成るチームを編成し（例えば四体で一組）、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して戦い、ゲーム内に用意されている複数のクエストに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。
【００１６】
本実施形態のゲームにおいては、ユーザＵは、複数のキャラクタを所有し、操作することになるが、それらのキャラクタは、売却したり、アイテム又は他のキャラクタと引換したり、他のユーザＵとの間で貸し借りしたりすることもできる。また、ユーザＵは、ゲームをプレイすることによって経験値を溜めたり、アイテム等を使用したりすることによって、キャラクタの能力を変化させることができる。また、地図上に配置されている所定状態設定地点５１を利用して、キャラクタの能力を変化させることもできる。
【００１７】
「能力を変化」とは、キャラクタの能力を変化させることであり、一例として、以下に挙げる変化を含む。なお、基本的には、ユーザＵに有利になるような変化であるが、ユーザＵに不利になるような変化を除外するものではない。
（ａ）キャラクタが備えるパラメータ（レベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ）を向上させて、キャラクタを強化する。
（ｂ）キャラクタが備えるパラメータについて、予め規定された上限値（最大値）を向上させて、キャラクタをさらに強化する。なお、以下、「上限解放」といった場合は、キャラクタが備えるパラメータの上限値を向上させることを指す。
（ｃ）キャラクタに特殊な能力（技等）を追加する。
（ｄ）キャラクタが有する特殊な能力を変更する。
（ｅ）キャラクタの属性を変化させる。例えば、キャラクタの職業を職業Ａから職業Ｂに変化させる。
【００１８】
「所定状態設定地点」とは、第一オブジェクトに相当し、地図上に配置された地点（施設）であって、ユーザＵが所定の位置条件を満たした場合に、ゲーム内で所有するキャラクタを預けて所定状態に設定することができる地点である。また、所定状態の終了条件を満たすキャラクタを、引き取って所定状態を解除することができる地点である。所定状態設定地点５１は、地図上のあらゆる地点に、定期又は不定期に出現し、同時期に複数の所定状態設定地点５１が配置されていてもよい。また、所定状態設定地点５１は、予め設定されている有効期間が満了した後等に消滅又は移動等することとしてもよい。さらに、後述する特典付与地点５２が、定期又は不定期に所定状態設定地点５１に変更されることとしてもよい。
【００１９】
「所定の位置条件」とは、所定状態設定地点５１とユーザＵとの位置関係を示す条件をいい、例えば、所定状態設定地点５１に対応した現実空間における位置の所定範囲内に、ユーザＵが実際に所在する場合等をいう。また、所定状態設定地点５１とは異なる地点であっても、所定状態設定地点５１とその異なる地点とを関連付けておき、その異なる地点に対応した現実空間における位置の所定範囲内に、ユーザＵが実際に所在する場合等であってもよい。
【００２０】
「所定状態」とは、所定状態設定地点５１に預けられている状態であって、キャラクタの能力を変化させるために必要な期間（以下、所定期間という。）中、キャラクタがユーザＵの手元を離れている状態をいう。すなわち、本実施形態では、キャラクタを所定状態設定地点５１に所定期間継続して預けて所定状態とし、その所定状態の終了条件を満たした場合に、所定状態に設定していたキャラクタの能力が変化する。なお、本実施形態では、所定期間は、原則として、最大２４時間とする。
【００２１】
本実施形態では、原則として、所定状態に設定できるキャラクタは、能力が上限値まで到達している等の特定の条件を満たす特定キャラクタに限定する。また、所定状態に設定できる回数は、キャラクタ１体につき１回のみに限定する。また、他のユーザＵとの間で貸借中のキャラクタは所定状態に設定できない。ただし、全てのキャラを所定状態に設定できることとしてもよいし、所定状態に設定できる回数を複数回としてもよい。また、他のユーザＵから借りたキャラクタを所定状態に設定できることとした場合は、能力が変化した状態のまま他のユーザＵに返却されることとしてもよい。
【００２２】
また、ユーザＵが、一定期間内又は同時に、所定状態に設定できるキャラクタの数を所定数に限定してもよい。例えば、１日に１体のみ所定状態に設定できることとし、同時に複数のキャラクタを所定状態に設定することができないこととする。ただし、ユーザＵごとに同時に所定状態に設定することができるキャラクタの数を変更してもよい。例えば、経験値が高いユーザＵについては、同時に複数のキャラクタを所定状態に設定できるようにすることもできる。
【００２３】
ユーザＵは、原則として、所定状態に設定中のキャラクタをゲームで使用することができない。すなわち、所定期間中は、そのキャラクタを戦いに出撃するチームのメンバーに組み込んで、ゲームをプレイすることができない。また、そのキャラクタに対してアイテム等を使用することもできない。さらに、そのキャラクタは、売却、引換、及び、他のユーザＵとの間で貸し借り等をすることもできない
【００２４】
ユーザＵは、上記のとおり、所定状態に設定中のキャラクタをゲームで使用することができないが、アイテム等を使用することにより、所定期間を直ぐに終了させたり、所定期間を短縮（以下、時短という。）させたりすることもできる。本実施形態では、所定状態を終了又は時短するために、第一アイテム及び第二アイテムの二種類のアイテムを使用することができる。第一アイテムは、消費量（個数）に応じて時短することができる。例えば、第一アイテム１個につき６０分短縮できる（なお、残りの所定期間が６０分未満であっても１個は消費する。）。一方、第二アイテムは、残りの所定期間にかかわらず、１個で所定状態を即終了することができる。また、アイテムを使用する際には、ユーザＵが第一アイテムを保有している場合は、第二アイテムよりも優先して第一アイテムが自動的に先に消費される。
【００２５】
本実施形態では、上記アイテムは、ユーザＵの任意のタイミングで使用することができる。また、例えば、クエストに挑戦する際、出撃するメンバーの中に所定状態に設定中のキャラクタが含まれている場合には、所定状態を終了又は時短するために、アイテムを消費して時短することができる旨を案内してもよい。
【００２６】
所定期間が経過又はアイテムを使用することにより、所定状態の終了条件を満たしたキャラクタは、所定状態を解除することによって、ゲームで再び使用できるようになる。本実施形態では、ユーザＵが、キャラクタを預けた所定状態設定地点５１、その他の所定状態設定地点５１（所定状態設定地点５１が複数配置されている場合。）、又は、後述する特典付与地点５２との間で所定の位置条件を満たした場合に、キャラクタを引き取って所定状態を解除することができる。なお、所定状態の解除は、上記以外の地点で行うことができるようにしてもよいし、ユーザＵの所在する位置に関係なく、所定状態が終了すると同時に行ってもよい。
【００２７】
また、上記のとおり、所定状態に設定中のキャラクタは、ゲームで使用することができないため、ユーザＵにとっては、設定した所定状態を中断したい場合が生じることもあり得る。その場合は、ユーザＵは、所定期間中であっても所定状態を任意のタイミングで中断（キャンセル）することができる。所定状態の終了条件を満たす前に中断して終了した場合は、当然ながら、キャラクタの能力は変化しないが、ゲームで使用可能な状態に戻る。
なお、一度中断した場合であっても、あらためて所定状態に設定し直すことにより、それまでの所定期間を引き継いだ状態で再開できることとしてもよい。その場合は、同一の所定状態設定地点５１であってもよいし、他の所定状態設定地点５１であってもよい。
【００２８】
「特典付与地点」とは、第二オブジェクトに相当し、地図上に配置された地点（施設）であって、ユーザＵが所定の位置条件を満たした場合に、その特典付与地点５２に関連付けて設定されている特典がユーザＵに付与される地点である。特典付与地点５２は、地図上のあらゆる地点に、定期又は不定期に出現し、同時期に複数の特典付与地点５２が配置されていてもよい。また、特典付与地点５２は、予め設定されている有効期間が満了した後等に消滅又は移動等することとしてもよい。さらに、特典付与地点５２が複数配置されている場合、その中の一部が、定期又は不定期に所定状態設定地点５１に変更されることとしてもよい。さらにまた、所定状態の終了条件を満たすキャラクタを、特典付与地点５２にて引き取って所定状態を解除することができることとしてもよい。
【００２９】
「所定の位置条件」とは、所定状態設定地点５１における所定の位置条件と概ね同様であり、特典付与地点５２とユーザＵとの位置関係を示す条件をいう。例えば、特典付与地点５２に対応した現実空間における位置の所定範囲内に、ユーザＵが実際に所在する場合等が該当する。また、特典付与地点５２とは異なる地点であっても、特典付与地点５２とその異なる地点とを関連付けておき、その異なる地点に対応した現実空間における位置の所定範囲内に、ユーザＵが実際に所在する場合等であってもよい。
【００３０】
「特典」とは、ゲーム又はクエストを進めるうえで、ユーザＵに対して付与される有利な効果の総称をいい、本実施形態では、特典の一例として、以下のような有利な効果が発生する。
（ａ）ゲーム内で使用できる仮想通貨アイテム又はその欠片（複数ポイント集めると所定の仮想通貨アイテムと交換可能になるオブジェクト）を取得する。
（ｂ）特別なキャラクタを取得する。
（ｃ）特別なクエストのプレイ資格を取得する。
（ｄ）クエストの進行に主として作用するパラメータ（キャラクタのレベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ）が有利な方向に変化する。
（ｅ）クエストのクリア報酬の計算に主として作用するパラメータ（回復する体力、獲得する経験値、獲得するポイント、又は特別な報酬の発生率等に関する設定データ）が有利な方向に変化する。
【００３１】
本実施形態では、ユーザＵが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザＵが各々のユーザ端末１０を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ（以下、共同プレイという。）も可能である。この共同プレイでは、特定のクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザＵ（以下、ホストという。）と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザＵ（以下、ゲストという。）とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。
【００３２】
共同プレイは、各ユーザＵのユーザ端末１０の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザＵが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザＵはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、現実空間において、ホストの現在位置から所定距離の範囲内に所在するユーザＵが申込を行うことができることとしてもよい。また、あるユーザＵと交友関係がある他のユーザＵであって、ユーザＵ同士で互いに承認したフレンドユーザ（以下、承認ユーザという。）が申込を行うことができることとしてもよい。
【００３３】
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式に従って実施される。このときのデータは、サーバ３０を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ３０を介さないＰ２Ｐ（ピア・ツー・ピア）方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
【００３４】
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザＵが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザＵ同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザＵ数の上限（最大プレイ人数）については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で４人程度に設定するのがよい。
【００３５】
＜位置情報ゲームシステムＳの構成について＞
次に、上記の位置情報ゲームをユーザＵに提供するための位置情報ゲームシステムＳの構成について説明する。
図１に示されるように、位置情報ゲームシステムＳは、ユーザＵが位置情報ゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザＵによって操作される情報端末（以下、ユーザ端末１０という。）と、サーバ３０とから構成されている。ユーザ端末１０とサーバ３０とは、インターネット等のネットワークＮを介して相互に通信可能に接続されている。また、ユーザ端末１０は、ＧＰＳ衛星Ｇと通信可能に接続されている。
【００３６】
ユーザ端末１０は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザＵによって携帯され、ユーザＵは、プレイの際にそのユーザ端末１０を操作する。ユーザ端末１０としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型ＰＣ、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、位置情報ゲームシステムＳを構成するユーザ端末１０の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図１では、図示の便宜上、ユーザ端末１０の台数を３台としている。
【００３７】
サーバ３０は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザＵのゲームアカウント、ステータス及び位置情報等をユーザＵごとに管理し、各ユーザＵに対してゲーム進行用データを配信する。また、サーバ３０は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。
【００３８】
ネットワークＮは、ユーザ端末１０とサーバ３０とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、イントラネット及びイーサネット（登録商標）等を含む。また、ユーザ端末１０同士は、ネットワークＮを介して通信してもよいし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）又はＷｉｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔ等を通じてネットワークＮを介さずに直接通信してもよい。
【００３９】
本実施形態の位置情報ゲームシステムＳでは、上記構成により、ユーザ端末１０とサーバ３０とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ３０側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末１０側で実行する。例えば、サーバ３０側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末１０側では、サーバ３０と同期しつつ、サーバ３０で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、各ユーザＵに対応するプレイヤーＰ、及び、その他のオブジェクトを移動させ、種々のクエストを発生させてゲームを進行させる。
【００４０】
＜ユーザ端末１０の構成＞
次に、本実施形態に係るユーザ端末１０の構成について説明する。
図２に示されるように、ユーザ端末１０は、ハードウェア構成として、プロセッサ１１、記憶装置１２、通信用インターフェース（図２中、通信用Ｉ／Ｆと表記。）１３、入力装置１４及び出力装置１５を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【００４１】
プロセッサ１１は、例えば、中央処理装置（Central Processing Unit）、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit）、グラフィクスプロセッサ（Graphics Processing Unit）、又は、デジタルシグナルプロセッサ（Digital Signal Processor）等を含み、記憶装置１２に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末１０の各部を制御する。プロセッサ１１によって実行されるプログラムには、ユーザ端末１０全体を制御するためのシステムソフトウェアであるＯＳ（Operating System）、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ１１に読み取られて実行されることにより、位置情報ゲームシステムＳを構成するユーザ端末１０としての機能が発揮される。
【００４２】
記憶装置１２は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ１１に作業領域を提供し、プロセッサ１１が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、ＦＤ（Flexible Disc）、ＭＯディスク（Magneto-Optical disc）、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＳＤカード（Secure Digital card）、及びＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等によって構成されている。
【００４３】
通信用インターフェース１３は、例えば、ネットワークインターフェースカード（NIC）等により構成され、ユーザ端末１０の通信処理を制御する。通信用インターフェース１３による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース１３による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【００４４】
入力装置１４は、ユーザＵの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末１０に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。
【００４５】
出力装置１５は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末１０に設けられた液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Electroluminescence）ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置１５として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置１４及び出力装置１５の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。
【００４６】
次に、図３を参照しながら、ユーザ端末１０の構成について機能面から改めて説明する。
図３に示されるように、ユーザ端末１０は、複数の機能部、具体的には、操作特定部１６、位置情報取得部１７、端末側記憶部１８、端末側生成部１９、端末側送受信部２０、及び表示処理部２１を備える。これらの機能部は、ユーザ端末１０のハードウェア機器と、ユーザ端末１０に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
【００４７】
［操作特定部１６］
操作特定部１６は、主にプロセッサ１１及び入力装置１４により実現され、ユーザＵがユーザ端末１０の入力装置１４を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部１６によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作（共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作）等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、特典付与地点から特典の取得を指示する操作、キャラクタを所定状態に設定することを指示する操作、キャラクタの所定状態の時短を指示する操作、キャラクタの所定状態の中断を指示する操作、及び、キャラクタの所定状態の解除を指示する操作等も含まれる。
【００４８】
［位置情報取得部１７］
位置情報取得部１７は、主にプロセッサ１１及び通信用インターフェース１３により実現され、ユーザ端末１０の位置、すなわち、ユーザ端末１０を携帯しているユーザＵの現実空間での位置情報（座標位置）を取得する。位置情報を取得する方法としては、例えば、ＧＰＳのようにＧＰＳ衛星Ｇからの信号によってユーザ端末１０の位置を検出する方法、又は、不図示の携帯電話システムの基地局若しくはＷｉｆｉ通信のアクセスポイント等からの電波強度によってユーザ端末１０の位置を検出する方法等が含まれる。
【００４９】
［端末側記憶部１８］
端末側記憶部１８は、主にプロセッサ１１及び記憶装置１２により実現され、ゲーム進行に関する各種データ（例えば、映像データ、画像データ、及び音声データ等）を記憶する。
【００５０】
［端末側生成部１９］
端末側生成部１９は、主にプロセッサ１１及び記憶装置１２により実現され、操作特定部１６によって特定されたユーザＵの操作内容に応じたゲーム操作データ、及び、位置情報取得部１７によって取得された位置情報に関する位置情報データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、特典付与地点からの特典取得指示に基づく特典取得操作データ、キャラクタを所定状態に設定する指示に基づく設定指示操作データ、キャラクタの所定状態を時短する指示に基づく時短指示操作データ、キャラクタの所定状態を中断する指示に基づく中断指示操作データ、キャラクタの所定状態を解除する指示に基づく解除指示操作データ、及び、共同プレイに関する操作データ（共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。）が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部２０によってサーバ３０に向けて送信される。
【００５１】
［端末側送受信部２０］
端末側送受信部２０は、主にプロセッサ１１、記憶装置１２及び通信用インターフェース１３により実現され、サーバ３０及び他のユーザのユーザ端末１０との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部２０は、サーバ３０から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データ及びユーザＵの現在位置を示す位置情報データをサーバ３０に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部２０は、他のユーザＵのユーザ端末１０との間で共同プレイ用データ（具体的には、各ユーザＵのゲーム操作データ）を送受信する場合がある。
【００５２】
［表示処理部２１］
表示処理部２１は、主にプロセッサ１１、記憶装置１２及び出力装置１５により実現され、端末側送受信部２０が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部２１は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部２０がサーバ３０から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部２１は、端末側生成部１９が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像（具体的には、ユーザＵの操作に応じて動く映像）をゲーム画面中に表示する。特に、位置情報取得部１７が取得したユーザＵの現実空間における実際の位置情報に基づいて、ゲーム内の地図上にユーザＵの位置情報を示すプレイヤーＰを表示する。
【００５３】
＜サーバの構成＞
次に、本実施形態に係るサーバ３０の構成について説明する。
図２に示されるように、サーバ３０は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ３１、記憶装置３２、及び通信用インターフェース（図２中、通信用Ｉ／Ｆと表記。）３３を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【００５４】
プロセッサ３１は、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ、及びＤＳＰ等によって構成され、サーバ３０にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ３１によって実行されるプログラムは、サーバ３０全体を制御するためのシステムソフトウェアであるＯＳ、及び、サーバ３０を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。
【００５５】
記憶装置３２は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ＲＯＭ及びＲＡＭなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ３１に作業領域を提供し、プロセッサ３１が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザＵ、地図及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＦＤ、ＭＯディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤカード、及びＵＳＢメモリ等によって構成されている。なお、サーバ３０とネットワークＮを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
【００５６】
通信用インターフェース３３は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ３０の通信処理を制御する。通信用インターフェース３３による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース３３による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【００５７】
次に、図４を参照しながら、サーバ３０の構成について機能面から改めて説明する
図４に示されるように、サーバ３０は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部３４、サーバ側送受信部３５、サーバ側生成部３６、位置特定部３７、所定状態設定部３８、能力変化部３９、所定状態解除部４０、特典付与部４１、オブジェクト変換部４２、アイテム付与部４３、及び、アイテム消費部４４を備える。これらの機能部は、サーバ３０のハードウェア機器と、サーバ３０に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ３０が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上述の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
【００５８】
［サーバ側記憶部３４］
サーバ側記憶部３４は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、ユーザＵに関するデータ、地図情報に関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ（ゲーム進行用データ）等を含む各種データを記憶する。
ユーザＵに関するデータとしては、ユーザＵ又はユーザＵが使用しているユーザ端末１０を特定する識別子（ユーザＩＤ又は端末ＩＤ）とその識別子に関連付けられた各種情報（ユーザＵの個人情報、ユーザ端末１０の機種、アクセス履歴、決済履歴、又は、現在の位置情報若しくはステータス等のゲームの進捗状況等）を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザＵが所有するキャラクタに関する情報（名前、属性、能力及びレベル等）、クエストに関する情報、所定状態設定地点５１に関する情報（設定可否、有効期間及び配置位置等）、及び、特典付与地点５２に関する情報（特典内容、有効期間及び配置位置等）を含む。
【００５９】
［サーバ側送受信部３５］
サーバ側送受信部３５は、主にプロセッサ３１、記憶装置３２及び通信用インターフェース３３により実現され、ユーザ端末１０との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部３５は、ユーザＵのユーザ端末１０に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末１０からゲーム操作データを受信する。また、ユーザ端末１０から現実空間におけるユーザＵの現在位置を示す位置情報データを受信し、その位置情報を地図上に表示するデータ（広義のゲーム進行用データ）をユーザ端末１０に送信する。さらに、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部３５は、共同プレイを行う複数のユーザＵの各々のユーザ端末１０から、共同プレイ用データを受信し、ユーザＵ間で同期を取るためのデータ（広義のゲーム進行用データ）を各ユーザ端末１０に向けて送信する。
【００６０】
［サーバ側生成部３６］
サーバ側生成部３６は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、サーバ側送受信部３５によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末１０から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、ユーザ端末１０から取得した位置情報に基づいてその位置情報を地図上に表示するデータ、及び、ゲームの共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザＵ間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
【００６１】
［位置特定部３７］
位置特定部３７は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、ユーザ端末１０から取得した位置情報に基づいて、ユーザＵの地図上における位置を特定する。ここで特定されたユーザＵの地図上の位置は、サーバ側生成部３６によりゲーム進行用データとして生成され、サーバ側送受信部３５によりユーザ端末１０に送信される。
【００６２】
［所定状態設定部３８］
所定状態設定部３８は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、位置特定部３７により特定したユーザＵの地図上の位置が、地図上に配置された所定状態設定地点５１に対して所定の位置条件を満たす場合に、そのユーザＵが所有するキャラクタを所定状態に設定可能な状況とし、ユーザＵからの設定指示に基づき、指定されたキャラクタを所定状態に設定する。
【００６３】
［能力変化部３９］
能力変化部３９は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、所定状態設定部３８により所定状態となった後、所定期間が経過又はアイテムを使用することにより、所定状態の終了条件を満たしたキャラクタについて、上述のとおり、そのキャラクタの備える能力を変化させる。
【００６４】
［所定状態解除部４０］
所定状態解除部４０は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、所定状態の終了条件を満たした後、所定状態に設定中のキャラクタを所定状態から解除する。具体的には、位置特定部３７により特定したユーザＵの地図上の位置が、地図上に配置された所定状態設定地点５１又は特典付与地点５２との間で所定の位置条件を満たす場合に、所定状態に設定中のキャラクタを所定状態から解除可能な状況とし、ユーザＵからの解除指示に基づき、そのキャラクタの所定状態を解除する。ただし、ユーザＵの位置情報に関係なく、ユーザＵがどこに所在していても所定状態を解除できることとしてもよい。
また、所定状態解除部４０は、所定状態の終了条件を満たす前であっても、ユーザＵからの中断指示に基づき、所定状態に設定中のキャラクタの所定状態を中断して終了する。
【００６５】
［特典付与部４１］
特典付与部４１は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、位置特定部３７により特定したユーザＵの地図上の位置が、地図上に配置された特典付与地点５２に対して所定の位置条件を満たす場合に、特典付与地点５２に関連付けて設定されている特典をユーザＵに付与する。また、特典付与部４１は、特典付与地点５２が配置される際に、候補となる複数の特典の中から、その特典付与地点５２に関連付けて設定する特典を選択する。なお、関連付けられている特典の内容は、一日一回（例えば午前４時）等、所定時間ごとに変更されることとしてもよい。
【００６６】
［オブジェクト変換部４２］
オブジェクト変換部４２は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、特典付与地点５２が複数配置されている場合、複数の特典付与地点５２のうちの一部を所定状態設定地点５１に変更する。本実施形態では、一日一回（例えば午前４時）等、所定時間ごとに定期的に変更するが、不定期であってもよい。
【００６７】
［アイテム付与部４３］
アイテム付与部４３は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、購入、又は、ログインボーナス、クエストクリア若しくは共同プレイへの参加等の付与条件を満たした場合に、上記の第一アイテム及び第二アイテムを、ユーザに付与する。付与されたアイテムは、ユーザＵごとに関連付けられて、サーバ側記憶部３４に記憶する。
【００６８】
［アイテム消費部４４］
アイテム消費部４４は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、ユーザＵからの時短指示に基づき、ユーザＵが所有するアイテムを消費する。このとき、第一アイテムを所有している場合は、第二アイテムよりも優先して、自動的に第一アイテムから先に消費する。アイテム消費に伴い、サーバ側記憶部３４にユーザＵごとに関連付けて記憶されていたデータを更新する。
【００６９】
なお、一般的にユーザ端末１０及びサーバ３０は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における位置情報ゲームシステムＳにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
【００７０】
＜位置情報ゲームシステムＳの処理の流れについて＞
次に、フローチャート、シーケンス図、及び、各画面の一例を示す図を参照しながら、上記構成からなる位置情報ゲームシステムＳにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能する位置情報ゲームシステムＳを用いることで実現され、換言すると、位置情報ゲームシステムＳが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
【００７１】
図５に示されるように、本実施形態における位置情報ゲームシステムＳにおいて実行される情報処理は、大別すると、キャラクタを所定状態に設定する所定状態設定処理（Ｓ１０１）、所定状態終了後にキャラクタの能力を変化させる能力変化処理（Ｓ１０２）、キャラクタの所定状態を解除する所定状態解除処理（Ｓ１０３）の３つのフェーズから構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。
【００７２】
［所定状態設定処理］
先ず、図６乃至図９に基づいて、所定状態設定処理について説明する。
「所定状態設定処理」とは、ユーザ端末１０とサーバ３０との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、ユーザＵが所定状態設定地点５１との間で所定の位置条件を満たした場合、ユーザＵからの所定状態への設定指示に基づいて、指定されたキャラクタを所定状態に設定する処理をいう。
【００７３】
図６に示されるように、ユーザＵがゲームをプレイすると、先ず、ユーザ端末１０は、位置情報取得部１７により、ユーザ端末１０の現実空間における現在の位置情報を取得して、ユーザ端末１０を携帯しているユーザＵが所在する現在位置を特定し（Ｓ２０１）、その現在の位置情報を位置情報データとしてサーバ３０に送信する（Ｓ２０２）。
【００７４】
サーバ３０は、ユーザ端末１０から送信された位置情報データを受信し、ユーザＵの現在の位置情報を取得すると（Ｓ２０３）、位置特定部３７により、取得したユーザＵの現在位置を特定しつつ、所定状態設定部３８により、特定したユーザＵの現在位置が所定状態設定地点５１との間で前述の所定の位置条件を満たすか否かを判断する（Ｓ２０４）。その結果、所定の位置条件を満たす場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、サーバ側生成部３６により、所定状態に設定可能な状況であることを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末１０に送信する（Ｓ２０５）。
なお、前述の所定の位置条件を満たさない場合は（Ｓ２０４：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００７５】
ユーザ端末１０は、サーバ３０から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部２１により、ディスプレイに表示されている地図上に、ユーザＵの現在位置情報と、所定状態設定地点５１において所定状態に設定可能な状況であることを通知する情報とをディスプレイに表示する（Ｓ２０６）。
【００７６】
図７は、このときにユーザ端末１０のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、所定状態設定地点５１において所定状態に設定可能な状況であることを通知する表示画面の一例を示す図である。
図７（ａ）に示されるように、画面に表示される地図上には、ユーザＵの現在位置情報を示すオブジェクトであるプレイヤーＰと、所定状態設定地点５１と、特典付与地点５２と、が表示されている。また、所定状態に設定することが可能な状況であることを通知する情報である所定状態設定可能領域５３が表示されている。なお、特典付与地点５２は、ユーザＵに対して既に特典付与済みの特典付与地点５２ａと、未だ特典を付与していない特典付与地点５２ｂとを区別して表示してもよい。
【００７７】
所定状態設定可能領域５３は、例えば、所定状態設定地点５１を中心点とした円形であり、プレイヤーＰがその所定状態設定可能領域５３内に入るか又は所定の距離まで近付くと表示される。そして、プレイヤーＰがその所定状態設定可能領域５３内に入ると、ユーザＵは、キャラクタを所定状態に設定することが可能となる。所定状態に設定することが可能となると、図７（ｂ）に示されるように、ダイアログボックスが表示され、その旨が通知される。なお、本実施形態の画面上では、所定状態に設定することを「修行」と表記し、所定状態設定地点５１のことを「修行の間」と表記している（以下、図８、図９及び図１１も同じ。）。なお、所定状態設定可能領域５３は、円形に限定されるものではない。
【００７８】
図８は、所定状態に設定可能な状況になった後、所定状態に設定する際の表示画面の一例を示す図である。
ユーザが、図７（ｂ）のダイアログボックスの中に表示された「修行する」ボタンをタップ等すると、図８（ａ）に示されるように、自身が所有しているキャラクタの一覧画面が表示される。なお、このとき、所定状態に設定できる特定キャラクタを予め絞り込んでおき、所有している全てのキャラクタではなく、その特定キャラクタのみ表示する構成であってもよい。
次に、ユーザＵは、その一覧画面の中から、所定状態に設定したい任意のキャラクタを選択してタップ等する。そして、任意のキャラクタが選択されると、図８（ｂ）に示されるように、そのキャラクタについての詳細が表示され、ユーザＵが、「これにする」ボタンをタップ等することにより、所定状態に設定するキャラクタが決定される。
【００７９】
図６に戻り、ユーザ端末１０は、操作特定部１６により、ユーザＵから上記の所定状態設定指示操作を受け付けると（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、端末側生成部１９により、設定指示操作データを生成し、ゲーム操作データとしてサーバ３０に送信する（Ｓ２０８）。
なお、ユーザＵから所定状態設定指示操作を受け付けない場合は（Ｓ２０７：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００８０】
サーバ３０は、ユーザ端末１０から送信された所定状態への設定指示を示すゲーム操作データを受信すると（Ｓ２０９）、所定状態設定部３８により、指定されたキャラクタを所定状態に設定する（Ｓ２１０）。そして、サーバ側生成部３６により、所定状態に設定したことを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末１０に送信する（Ｓ２１１）。なお、上述したとおり、所定状態に設定されたキャラクタは、所定期間中、ゲームで使用できない状態となる。
【００８１】
ユーザ端末１０は、サーバ３０から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部２１により、所定状態に設定したことを通知する情報を表示する（Ｓ２１２）。
【００８２】
図９は、このときにユーザ端末１０のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、キャラクタを所定状態に設定したことを通知する表示画面の一例を示す図である。
図９に示されるように、画面には、所定状態に設定された旨（図９中、「修行開始」と表記。）、所定状態終了後の能力変化についての説明、及び、時短することができることの説明等が、ダイアログボックスによって通知される。
【００８３】
以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、所定状態設定処理が終了する。以降、ユーザＵがゲームをプレイしている最中は、上記一連の工程が繰り返し実行される。
以上が、所定状態設定地点５１における所定状態設定処理の一例である。
【００８４】
［能力変化処理］
次に、図１０及び図１１に基づいて、能力変化処理について説明する。
「能力変化処理」とは、ユーザ端末１０とサーバ３０との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、所定状態に設定された後、所定状態の終了条件を満たしたキャラクタについて、そのキャラクタの備える能力を変化させる処理をいう。
【００８５】
図１０に示されるように、キャラクタが所定状態に設定されると、先ず、サーバ３０は、能力変化部３９により、そのキャラクタが所定状態に設定されてから所定期間が経過したか否かについて判断する（Ｓ３０１）。その結果、所定期間が未だ経過していない場合（Ｓ３０１：ＮＯ）、サーバ側生成部３６により、所定状態設定中であることを示す情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末１０に送信する（Ｓ３０２）。
【００８６】
ユーザ端末１０は、サーバ３０から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部２１により、キャラクタが所定状態設定中であることを示す情報をディスプレイに表示する（Ｓ３０３）。
【００８７】
図１１（ａ）は、このときにユーザ端末１０のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、キャラクタが所定状態設定中であることを示す表示画面の一例を示す図である。
図１１（ａ）に示されるように、所定状態に設定中（図１１中、「修行中」と表記。）のキャラクタは、所定期間が終了するまでの残り時間と共に表示される。また、同画面には、「短縮する」ボタン及び「修行をやめる」ボタンが配置されている。ユーザＵは、所定状態を時短したい場合、その中の「短縮する」ボタンをタップ等する。なお、ユーザＵは、この図１１（ａ）の画面以外であっても、ゲームプレイ中の画面の一部等で、所定状態に設定中のキャラクタの状況について、いつでも確認することができる。
【００８８】
図１０に戻り、ユーザ端末１０は、操作特定部１６により、ユーザＵから上記の時短操作を受け付けると（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、端末側生成部１９により、時短指示操作データを生成し、ゲーム操作データとしてサーバ３０に送信する（Ｓ３０５）。
なお、ユーザＵから時短指示操作を受け付けない場合は（Ｓ３０４：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００８９】
サーバ３０は、ユーザ端末１０から送信された所定状態の時短指示を示すゲーム操作データを受信すると（Ｓ３０６）、能力変化部３９により、時短処理を実行する（Ｓ３０７）。なお、時短処理の詳細については、後述する。
【００９０】
その時短処理（Ｓ３０７）の結果、所定状態の終了条件を満たした場合（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、又は、所定期間が既に経過している場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、能力変化部３９により、キャラクタの能力を変化させる（Ｓ３０９）。そして、サーバ側生成部３６により、所定状態が終了したことを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末１０に送信する（Ｓ３１０）。
なお、所定状態の終了条件を満たしていない場合（Ｓ３０８：ＮＯ）、再び、所定状態設定中であることを示す情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末１０に送信する（Ｓ３０２）
【００９１】
ユーザ端末１０は、サーバ３０から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部２１により、所定状態が終了したことを通知する情報を表示する（Ｓ３１１）。
【００９２】
図１１（ｂ）は、このときにユーザ端末１０のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、所定状態が終了したことを通知する表示画面の一例を示す図である。
図１１（ｂ）に示されるように、画面には、所定状態が終了（図１１中、「修行完了」と表記。）した旨、及び、所定状態終了後の能力変化についての説明（図１１中、「修行が完了し、ＬＶ上限が解放されました」と表記。）等が、ダイアログボックスによって通知される。なお、通知は、ゲームをプレイしていないときでも、その都度通知することとしてもよい（プッシュ通知）。また、同画面には、「引き取る」ボタンが配置されており、ユーザＵは、所定状態終了後に能力が変化したキャラクタを引き取って所定状態を解除したい場合、その「引き取る」ボタンをタップ等する。なお、この所定状態解除処理については、後述する。
【００９３】
以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、能力変化処理が終了する。以降、ユーザＵがゲームをプレイしている最中、厳密には、ユーザＵがキャラクタを所定状態に設定している最中は、上記一連の工程が繰り返し実行される。
以上が、能力変化処理の一例である。
【００９４】
［時短処理］
ここで、図１２に基づいて、能力変化処理の中で実行される処理であり、所定状態を時短する時短処理の詳細について説明する。なお、時短処理は、図１０に示した能力変化処理のうち、ステップＳ３０７にて実行される処理である。
【００９５】
図１２に示されるように、サーバ３０は、先ず、ユーザＵが第一アイテムを保有しているか否かについて判断する（Ｓ４０１）。ユーザＵが第一アイテムを保有していると判断すると（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、所定時間の残時間から、所定状態の終了条件を満たすために必要となる第一アイテムの個数ｎを特定する（Ｓ４０２）。そして、ユーザＵが保有している第一アイテムの個数が、ｎ個あるか否かを判断し（Ｓ４０３）、ｎ個保有している場合は（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、第一アイテムをｎ個使用して所定状態をそのまま即終了し（Ｓ４０４）、処理を終了する。また、保有している第一アイテムの数がｎ個に足りない場合は（Ｓ４０３：ＮＯ）、ユーザＵが保有している第一アイテムを使用して、その使用数に応じた所定期間を短縮して（Ｓ４０５）、処理を終了する。
【００９６】
一方、ユーザＵが第一アイテムを保有していないと判断すると（Ｓ４０１：ＮＯ）、次に、ユーザＵが第二アイテムを保有しているか否かについて判断する（Ｓ４０６）。ユーザＵが第二アイテムを保有している場合は（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、その第二一アイテムを１個使用して所定状態をそのまま即終了し（Ｓ４０７）、処理を終了する。なお、第二アイテムも保有していない場合は（Ｓ４０６：ＮＯ）、時短処理を実行せずにそのまま処理を終了する。
【００９７】
このように、本実施形態では、第一アイテムが第二アイテムよりも優先して先に消費される。なお、時短処理においては、第一アイテム又は第二アイテムを使用する際に、使用認否を確認するためのゲーム進行用データをユーザ端末１０に送信し、その都度、ユーザＵに確認することが好ましい。また、第一アイテムを使用する際には、使用する個数をユーザＵに選択させることとしてもよい。
【００９８】
［所定状態解除処理］
次に、図１３及び図１４に基づいて、所定状態解除処理について説明する。
「所定状態解除処理」とは、ユーザ端末１０とサーバ３０との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、所定状態の終了条件を満たした後、ユーザＵが所定状態設定地点５１又は特典付与地点５２との間で所定の位置条件を満たした場合、ユーザＵからの解除指示に基づいて、そのキャラクタの所定状態を解除する処理をいう。
【００９９】
図１３に示されるように、ユーザＵがゲームをプレイすると、先ず、ユーザ端末１０は、位置情報取得部１７により、ユーザ端末１０の現実空間における現在の位置情報を取得して、ユーザ端末１０を携帯しているユーザＵが所在する現在位置を特定し（Ｓ５０１）、その現在の位置情報を位置情報データとしてサーバ３０に送信する（Ｓ５０２）。
【０１００】
サーバ３０は、ユーザ端末１０から送信された位置情報データを受信し、ユーザＵの現在の位置情報を取得すると（Ｓ５０３）、位置特定部３７により、取得したユーザＵの現在位置を特定しつつ、所定状態解除部４０により、特定したユーザＵの現在位置が所定状態設定地点５１又は特典付与地点５２との間で前述の所定の位置条件を満たすか否かを判断する（Ｓ５０４）。その結果、所定の位置条件を満たす場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、サーバ側生成部３６により、所定状態を解除可能な状況であることを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末１０に送信する（Ｓ５０５）。
なお、前述の所定の位置条件を満たさない場合は（Ｓ５０４：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０１０１】
ユーザ端末１０は、サーバ３０から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部２１により、ディスプレイに表示されている地図上に、ユーザＵの現在位置情報と、所定状態設定地点５１又は特典付与地点５２において所定状態を解除可能な状況であることを通知する情報とをディスプレイに表示する（Ｓ５０６）。
【０１０２】
図１４（ａ）は、このときにユーザ端末１０のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、所定状態設定地点５１において所定状態を解除可能な状況であることを通知する表示画面の一例を示す図である。
図１４（ａ）に示されるように、画面に表示される地図上には、ユーザＵの現在位置情報を示すオブジェクトであるプレイヤーＰと、所定状態設定地点５１と、特典付与地点５２と、が表示されている。また、所定状態を解除可能な状況であることを通知する情報である所定状態解除可能領域５４が表示されている。
【０１０３】
所定状態解除可能領域５４は、所定状態の終了条件を満たした未解除のキャラクタが存在する場合に、上述の所定状態設定可能領域５３の代わりに表示されるものであり、プレイヤーＰがその所定状態解除可能領域５４内に入るか又は所定の距離まで近付くと表示される。そして、プレイヤーＰがその所定状態解除可能領域５４内に入ると、ユーザＵは、所定状態の解除を指示する操作が可能となる。
なお、図１４（ａ）では、所定状態設定地点５１において、所定状態解除可能領域５４が表示される例を示したが、特典付与地点５２においても、同様の条件で同様の効果を備えた所定状態解除可能領域（不図示）が表示される。
【０１０４】
図１３に戻り、ユーザ端末１０は、操作特定部１６により、ユーザＵから所定状態解除指示操作を受け付けると（Ｓ５０７：ＹＥＳ）、端末側生成部１９により、解除指示操作データを生成し、ゲーム操作データとしてサーバ３０に送信する（Ｓ５０８）。
なお、ユーザＵから所定状態解除指示操作を受け付けない場合は（Ｓ５０７：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０１０５】
サーバ３０は、ユーザ端末１０から送信された所定状態の解除指示を示すゲーム操作データを受信すると（Ｓ５０９）、所定状態解除部４０により、指定された所定状態の終了条件を満たすキャラクタの所定状態を解除する（Ｓ５１０）。そして、サーバ側生成部３６により、所定状態を解除したことを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末１０に送信する（Ｓ５１１）。なお、上述したとおり、所定状態を解除されたキャラクタは、能力が変化した状態で、ゲームで再び使用できる状態となる。
【０１０６】
ユーザ端末１０は、サーバ３０から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部２１により、所定状態が解除されたことを通知する情報を表示する（Ｓ５１２）。
【０１０７】
図１４（ｂ）は、このときにユーザ端末１０のディスプレイに表示される表示画面の一例、すなわち、所定状態を解除したことを通知する表示画面の一例を示す図である。
図１４（ｂ）に示されるように、画面には、所定状態が解除された旨（図１４中、「引き取り完了」と表記。）等が、ダイアログボックスによって通知される。
【０１０８】
以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、所定状態解除処理が終了する。以降、ユーザＵがゲームをプレイしている最中、厳密には、所定状態の終了条件を満たした未解除のキャラクタが存在している最中は、上記一連の工程が繰り返し実行される。
以上が、所定状態設定地点５１又は特典付与地点５２における所定状態解除処理の一例である。
【０１０９】
［中断処理］
次に、図１５に基づいて、中断処理について説明する。
「中断処理」とは、ユーザ端末１０とサーバ３０との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、所定状態の終了条件を満たす前に、ユーザＵからの中断指示に基づいて、そのキャラクタの所定状態を中断する処理をいう。具体的には、図１１（ａ）の所定状態設定中であることを示す表示画面において、ユーザＵが、「修行をやめる」ボタンをタップ等したときに実行される処理である。
【０１１０】
図１５に示されるように、キャラクタが所定状態に設定されると、先ず、サーバ３０は、能力変化部３９により、そのキャラクタが所定状態に設定されてから所定期間が経過したか否かについて判断する（Ｓ６０１）。その結果、所定期間が未だ経過していない場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、サーバ側生成部３６により、所定状態設定中であることを示す情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末１０に送信する（Ｓ６０２）。
なお、所定期間が既に経過している場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、そのまま処理を終了する。
【０１１１】
ユーザ端末１０は、サーバ３０から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部２１により、図１１（ａ）に示されるように、キャラクタが所定状態設定中であることを示す情報をディスプレイに表示する（Ｓ６０３）。そして、ユーザＵが、「修行をやめる」ボタンをタップ等することにより、ユーザ端末１０は、操作特定部１６により、ユーザＵから中断指示操作を受け付け（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、端末側生成部１９により、中断指示操作データを生成し、ゲーム操作データとしてサーバ３０に送信する（Ｓ６０５）。
なお、ユーザＵから中断指示操作を受け付けない場合は（Ｓ６０４：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０１１２】
サーバ３０は、ユーザ端末１０から送信された中断指示を示すゲーム操作データを受信すると（Ｓ６０６）、所定状態解除部４０により、指定されたキャラクタの所定状態を解除する（Ｓ６０７）。そして、サーバ側生成部３６により、所定状態を中断して解除したことを通知する情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末１０に送信する（Ｓ６０８）。なお、上述したとおり、所定状態を中断して終了した場合、そのキャラクタの能力は変化せず、ゲームで再び使用できる状態となる。
【０１１３】
ユーザ端末１０は、サーバ３０から送信された上記のゲーム進行用データを受信すると、そのデータに基づき、表示処理部２１により、所定状態を中断して終了したことを通知する情報を表示する（Ｓ６０９）。
【０１１４】
以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、中断処理が終了する。以降、ユーザＵがゲームをプレイしている最中、厳密には、ユーザＵがキャラクタを所定状態に設定している最中は、上記一連の工程が繰り返し実行される。
以上が、中断処理の一例である。
【０１１５】
＜その他の実施形態＞
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ３０に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ３０が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末１０に備えることとしてもよい。例えば、位置特定部３７、所定状態設定部３８、能力変化部３９、所定状態解除部４０、特典付与部４１、オブジェクト変換部４２、アイテム付与部４３、及び、アイテム消費部４４に相当する機能が、ユーザ端末１０に備わっていてもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザＵが操作するユーザ端末１０とサーバ３０との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、ＷｅｂブラウザとＳＮＳ（Social Networking Service）のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、所定状態を終了したキャラクタの能力変化の一例として、上限解放を挙げて説明した。ただし、能力変化は、これに限定されるものではない。例えば、所定状態終了後に、キャラクタの職業を「戦士」から「司祭」に変更したり、キャラクタの攻撃又は防御の性質を「水」タイプから「火」タイプに変更したりする等、属性を変化させることとしてもよい。また、敵キャラクタとの戦いを有利に進めるために、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができたり、敵キャラクタからの攻撃を受けないようにしたり、敵キャラクタの動きを止めることができたりする等の特殊な能力を、所定状態終了後に得ることとしてもよい。
【０１１８】
また、所定状態設定地点５１の配置場所によって、能力変化の種類又は効果等が異なることとしてもよい。例えば、人があまり訪れないような地域又は訪れることが困難な地域等に配置された所定状態設定地点５１であれば、能力変化で得られる効果を大きくしてもよい。また、海辺に配置されている所定状態設定地点５１であれば、海辺に因んだ能力変化が得られたり、名所旧跡に配置されている所定状態設定地点５１であれば、その名所旧跡に因んだ能力変化が得られたりする等、各地域に応じた能力変化を行うこととしてもよい。このような設定であれば、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができるうえ、併せて地域活性化の効果も期待できる。
【０１１９】
＜まとめ＞
以上説明した本実施形態に係るプログラム、情報処理方法及び情報処理装置の主な特徴は以下の通りである。
【０１２０】
［１］本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおけるユーザの地図上の位置を特定する位置特定部と、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ユーザがゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とする所定状態設定部と、所定状態となった後、所定状態の終了条件を満たした場合に、キャラクタが備える能力を変化させる能力変化部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
【０１２１】
［２］上記の情報処理装置は、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第二オブジェクトとの関係において所定の位置条件を満たす場合に、第二オブジェクトに関連付けられた特典をユーザに付与する特典付与部、をさらに有する。
こうすることにより、ユーザは、第一オブジェクトでキャラクタの能力を変化させることができるうえ、第二オブジェクトでは特典を得ることもできる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
【０１２２】
［３］上記の情報処理装置は、第二オブジェクトが複数配置されている場合、複数の第二オブジェクトのうちの一部を第一オブジェクトに変更するオブジェクト変更部、をさらに有する。
こうすることにより、特典を得ることができる第二オブジェクトが、キャラクタの能力を変化させることができる第一オブジェクトに変更されることにより、ユーザは、オブジェクトの変化を楽しむことができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
【０１２３】
［４］上記の情報処理装置は、終了条件を満たした後、ユーザの地図上の位置が、第一オブジェクト又は第二オブジェクトのいずれかに対して所定の位置条件を満たす場合に、所定状態を解除可能とする所定状態解除部、をさらに有する。
こうすることにより、ユーザは、第一オブジェクト又は第二オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、能力を変化させたキャラクタを所定状態から解除することができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
【０１２４】
［５］上記の情報処理装置は、終了条件は、所定状態を所定期間継続させることにより満たす。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、キャラクタの能力を変化させるためには所定状態を所定期間継続させる必要があるので、ゲームの難易度が安易に下がることがない。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
【０１２５】
［６］上記の情報処理装置は、消費量に応じて所定期間を短縮する第一アイテムと、消費することにより所定期間を終了する第二アイテムとを、ユーザに付与するアイテム付与部と、第一アイテム又は第二アイテムを消費する際には、第一アイテムを第二アイテムよりも優先して消費するアイテム消費部と、をさらに有する。
こうすることにより、ユーザは、付与された第一アイテム又は第二アイテムを消費することにより効率的にキャラクタの能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
【０１２６】
［７］上記の情報処理装置は、所定状態に設定したキャラクタは、ゲームで使用できない。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、キャラクタの能力を変化させるために所定状態としている間はそのキャラクタをゲームで使用することができないので、ゲームの難易度が安易に下がることがない。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
【０１２７】
［８］上記の情報処理装置は、所定状態は、終了条件を満たす前に中断可能である。
こうすることにより、ユーザは、キャラクタの能力を変化させるために所定状態としている間でも任意のタイミングで中断することができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
【０１２８】
［９］上記の情報処理装置は、同時に所定状態に設定可能なキャラクタの数は、所定数に限定する。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、同時に能力を変化させることができるキャラクタの数が限定されることから、所定状態とするキャラクタを慎重に厳選することになる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
【０１２９】
［１０］上記の情報処理装置は、所定状態に設定可能なキャラクタは、キャラクタのうち特定の条件を満たす特定キャラクタとする。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、能力を変化させることができるキャラクタが特定キャラクタに限定されることから、ゲームの難易度が安易に下がることがないうえ、所定状態とするキャラクタを慎重に厳選することになる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
【０１３０】
［１１］また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおけるユーザの地図上の位置を特定し、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ユーザがゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とし、所定状態となった後、所定状態の終了条件を満たした場合に、キャラクタが備える能力を変化させる。
こうすることにより、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
【０１３１】
［１２］また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおけるユーザの地図上の位置を特定させ、ユーザの地図上の位置が、地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ユーザがゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とさせ、所定状態となった後、所定状態の終了条件を満たした場合に、キャラクタが備える能力を変化させる。
こうすることにより、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
【符号の説明】
【０１３２】
１０  ユーザ端末
１１  プロセッサ
１２  記憶装置
１３  通信用インターフェース
１４  入力装置
１５  出力装置
１６  操作特定部
１７  位置情報取得部
１８  端末側記憶部
１９  端末側生成部
２０  端末側送受信部
２１  表示処理部
３０  サーバ
３１  プロセッサ
３２  記憶装置
３３  通信用インターフェース
３４  サーバ側記憶部
３５  サーバ側送受信部
３６  サーバ側生成部
３７  位置特定部
３８  所定状態設定部
３９  能力変化部
４０  所定状態解除部
４１  特典付与部
４２  オブジェクト変換部
４３  アイテム付与部
４４  アイテム消費部
５１  所定状態設定地点
５２  特典付与地点
５３  所定状態設定可能領域
５４  所定状態解除可能領域
Ｇ    ＧＰＳ衛星
Ｎ    ネットワーク
Ｐ    プレイヤー
Ｓ    位置情報ゲームシステム
Ｕ    ユーザ
【要約】
【課題】ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】位置情報ゲームシステムにおいて実行される情報処理は、ユーザが所定状態設定地点との間で所定の位置条件を満たした場合、ユーザの所定状態設定指示に基づいて、指定されたキャラクタを所定状態に設定する所定状態設定処理（Ｓ１０１）、所定状態に設定された後、所定状態の終了条件を満たしたキャラクタの能力を変化させる能力変化処理（Ｓ１０２）、所定状態の終了条件を満たした後、ユーザが所定状態設定地点又は特典付与地点との間で所定の位置条件を満たした場合、ユーザの解除指示に基づいて、そのキャラクタの所定状態を解除する所定状態解除処理（Ｓ１０３）の３つのフェーズから構成されている。
【選択図】図５【図１】
0006778313.tif 000002
【図２】
0006778313.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006778313.tif 000008
【図８】
0006778313.tif 000009
【図９】
0006778313.tif 000010
【図１０】
0006778313.tif 000011
【図１１】
0006778313.tif 000012
【図１２】
0006778313.tif 000013
【図１３】
0006778313.tif 000014
【図１４】
0006778313.tif 000015
【図１５】
0006778313.tif 000016