(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に関する処理を実行する処理部と、
予め定められた可動範囲において可動する可動要素と、前記可動要素を動かす駆動部と、前記可動要素が予め定められた位置にあることを示す信号を出力するセンサとを含み、前記演出を行うための可動体と、
前記処理部の制御に基づき前記可動体を制御する可動体制御部とを備える遊技機において、
前記可動体制御部は、起動時に予め定められた複数の初期動作のいずれかを行い、その後に前記可動体の制御を行うものであり、
起動するための操作手段として第１操作手段と第２操作手段とを備え、
前記可動体制御部は、前記第１操作手段と前記第２操作手段のいずれかが操作されたかに応じて処理を分岐させ、複数の前記初期動作のいずれかを行わせ、
前記第１操作手段に基づき起動したときは、前記センサが検知するように前記可動要素を動かす第１初期動作を行い、
前記第２操作手段に基づき起動したときは、前記可動範囲で前記可動要素を動かす第２初期動作を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
少なくとも前記第１初期動作を行う前に、予め定められた時間を待機する初期待機処理を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１操作手段及び前記第２操作手段に基づき起動したときは、前記第１初期動作を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出などに用いられる可動体を備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許5480569号公報  可動体役物については電源投入時に「イニシャル処理（役物を最大可動させ、各種インデックスセンサの検出確認を行う）」と呼ばれる動作確認を行う。イニシャル処理終了時に可動体役物がデフォルト位置にいるかどうかをチェックし、いない場合は戻してやる処理(特殊補正処理)を行うことで、可動体役物の動作をいつも同じ位置から開始することができる。また、電源立ち上げ時に特殊補正処理の作動を確認することで、可動体役物の異常を容易に判断することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
可動体はモータ（ステッピングモータ）などの駆動装置（駆動部）を備え、これで駆動することで可動体の可動要素を動かしている。所望の位置に可動要素を移動させるために制御動作の基本位置となる原点を定める。演出を行う際は、原点を基準として予定された位置までの所定のステップ数を求め、このステップ数に応じてステッピングモータを駆動することにより、可動体を所定の位置に動かしている。一般的に、可動体の原点付近にセンサが取り付けられ、センサの検知信号を基準に原点が決められる。原点を備える点は他の駆動装置（駆動部）も同様である。
【０００６】
特許文献１では、可動体役物については電源投入時に「イニシャル処理」と呼ばれる動作確認を行っている。この動作確認（イニシャル動作、初期動作）は、可動体の可動要素の位置を把握する（校正）とともに、可動要素が予め定められた範囲に障害物などの支障するものがないことを確認するために行われる。イニシャル動作は、電源投入時以外にもリセット時、後述の設定変更時などにも行われる。言い換えれば、可動体のイニシャル動作は起動時に行われる。
【０００７】
ところで、起動時のイニシャル動作が正常に行われず、可動体の可動要素が脱調することがあった。起動のためには、遊技機の前扉を開けて内部にあるスイッチを操作するが、当該操作を終えて前扉を閉める際に前扉が遊技機筐体に当たることで生じた衝撃の影響で可動要素が脱調すると推定されている。
【０００８】
これによる可動要素の脱調を防止するには、前扉の閉鎖により衝撃が発生した後にイニシャル動作を行わせるようにすればよい。しかしこれでは、前扉を開けた状態で可動要素にイニシャル動作を行わせ、その様子を確認することができず、不便である。かと言ってイニシャル動作を行わせないと、遊技機の可動体を正常に動作させるためのチェックを欠くことになり、好ましくない。
【０００９】
上記課題に鑑み、この発明は可動体の機構などを変更することなく、プログラムの修正などの比較的簡単な手段により可動体の初期動作（イニシャル動作）における上記不具合を解消することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、
演出に関する処理を実行する処理部と、
予め定められた可動範囲内において可動する可動要素と、前記可動要素を動かす駆動部と、前記可動要素が予め定められた位置（原点近傍）にあることを示す信号を出力するセンサとを含み、前記演出を行うための可動体と、
前記処理部の制御に基づき前記可動体を制御する可動体制御部とを備える遊技機において、
前記可動体制御部は、起動時に予め定められた複数の初期動作（イニシャル動作）のいずれかを行い、その後に前記可動体の制御を行うものであり、
起動するための操作手段として第１操作手段（設定変更スイッチ）と第２操作手段（電源スイッチ、リセットスイッチ）とを備え、
前記可動体制御部は、
前記第１操作手段と前記第２操作手段のいずれかが操作されたかに応じて処理を分岐させ、複数の前記初期動作のいずれかを行わせるものである。
【００１１】
前記第１操作手段に基づき起動したときは、前記センサが検知するように前記可動要素を動かす第１初期動作（原点復帰動作）を行い、
前記第２操作手段に基づき起動したときは、前記可動範囲で前記可動要素を動かす第２初期動作（最大動作、すなわち、役物を最大範囲で可動させてセンサの検出確認などを行う動作、以下、単に「イニシャル処理」と表記することがある）を行うようにしてもよい。
【００１２】
少なくとも前記第１初期動作を行う前に、予め定められた時間を待機する初期待機処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
この初期待機処理は、センサが有効になるまでの時間待機するものである。待機時間は起動後の初期設定（ＲＡＭチェックなど）に要する時間に基づき定められる。例えば、２００ｍｓ程度に設定される。
【００１４】
前記第１操作手段及び前記第２操作手段に基づき起動したときは、前記第１初期動作を行うようにしてもよい。
【００１５】
第１操作手段及び第２操作手段について例を挙げる。
【００１６】
第１操作手段は設定変更スイッチ（図３の符号ＳＳＷ）である。設定変更スイッチＳＳＷは遊技機筐体内部の上側に設けられており、これの操作のためには遊技機の上扉を開かなければならない。同時に、遊技機筐体内部の下側に設けられている電源スイッチ（図３の符号ＰＳＷ）を操作するので遊技機の下扉を開かなければならない。結局、設定変更の際には遊技機の上扉と下扉の両方を開けなければならず、設定変更終了後に上扉と下扉の両方を閉じるので衝撃が大きい。このため可動体の可動要素の初期動作（イニシャル動作）において脱調するようになると考えられる。
【００１７】
前記第１操作手段及び前記第２操作手段に基づき起動したときは（上記例では設定変更スイッチＳＳＷと電源スイッチＰＳＷの両方が操作されて起動している）、前記第１操作手段の操作による影響のほうが大きいのでこれを優先して判断し、前記第１初期動作を行うようにする。
【００１８】
第２操作手段は電源スイッチＰＳＷやリセットスイッチ（図３のＲＳＷ）である。これらはいずれも遊技機筐体内部の下側に設けられているので、それらの操作の際には下扉を開けるだけで足りる。操作終了後に下扉を閉じるが、上扉はそのままなので衝撃が比較的小さい。
【００１９】
あるいは、第１操作手段は遊技機筐体内部に設けられているスイッチが該当する。これの操作のためには遊技機の扉を開けなければならない。操作後に扉を閉じるので衝撃が生じる。
【００２０】
あるいは、第２操作手段は遊技機筐体外部に設けられているスイッチが該当する。これの操作のためには遊技機の扉を開ける必要がない。操作後に扉を閉じないので衝撃が生じない。
【００２１】
以上は例示である。第１操作手段はその操作により可動体に影響を与える可能性が相対的に高い操作手段であり、第２操作手段はその操作により可動体に影響を与える可能性が相対的に低い操作手段である。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、前記第１操作手段に基づき起動したときは、前記センサが検知するように前記可動体を動かす第１初期動作を行い、前記第２操作手段に基づき起動したときは、前記可動範囲で前記可動体を動かす第２初期動作を行うので、比較的簡単な手段により可動体の初期動作（イニシャル動作）における不具合を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】遊技機のサブ基板のハードウエアブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る可動体の制御系統のブロック図である。
【図７】図７（ａ）は発明の実施の形態に係る可動体の起動時の制御の説明図、図７（ｂ）は発明の実施の形態に係る可動体の起動時の他の制御の説明図、図７（ｃ）は比較例を示す。
【図８】発明の実施の形態に係るイニシャルウエイト処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図９】発明の実施の形態に係る起動時における可動体の可動要素の動き（原点復帰動作）の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る起動時における可動体の可動要素の他の動き（原点復帰動作）の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る起動時における可動体の可動要素の他の動き（イニシャル動作）の説明図である。
【図１２】発明の実施の形態に係る起動時の可動体制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００２５】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００２６】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００２７】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００２８】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２９】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００３０】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００３１】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００３２】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００３３】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００３４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００３５】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００３６】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００３７】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３８】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３９】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００４０】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００４１】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００４２】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００４３】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００４４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００４５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４６】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４７】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４８】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００５０】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００５１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００５２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨の判定結果を設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００５５】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００５６】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５７】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００６０】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６１】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００６２】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００６３】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００６４】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００６５】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６６】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６７】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６８】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６９】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７０】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００７１】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７２】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００７３】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００７４】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００７５】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００７６】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７７】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００７８】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７９】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００８０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００８１】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００８２】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００８３】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００８４】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００８５】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００８６】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００８７】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００８８】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８９】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００９０】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を（図示しない）内蔵している。
【００９１】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００９２】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０３Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００９３】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００９４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９５】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９６】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がＡＴの表示（報知）を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器（報知手段）によりＡＴの表示（報知）を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
【００９７】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは当選時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９８】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９９】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【０１００】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【０１０１】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【０１０２】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【０１０３】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【０１０４】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【０１０５】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【０１０６】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【０１０７】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄組合せが入賞判定ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１０８】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った入賞図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【０１０９】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１１０】
図５は、サブ基板２０のハードウエア構成の説明図である。複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、ＲＷＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）などが接続されている。
【０１１１】
Ｉ／Ｏは、例えば通信処理用のＩＣであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、複数の可動体の駆動部及びセンサなど、具体的にはセンサSENU、SENL、モータMU、ML、ソレノイドSNなどとの通信を行う。
【０１１２】
図６は、遊技機の可動体（役物）の制御系統のブロック図である。この発明の実施の形態は、さまざまな形態の可動体（役物）に適用することができるものであるから、これに対応して図６は共通の構成を抽象的に表現するものとし、その各要素の符号はあえて図３などのものとは違ったものとしている。
【０１１３】
ＣＯＮＴは、可動体の制御を行う制御部（可動体制御部）である。制御部ＣＯＮＴは図３のサブ基板２０に設けられている。制御部ＣＯＮＴは、サブ基板２０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されている所定のプログラムを実行することにより実現される。この動作については後述する。
【０１１４】
ＤＲＶは、可動体を駆動する駆動手段（駆動部）である。駆動手段ＤＲＶは、図３のモータ（ステッピングモータ）ＭＵ、ＭＬやソレノイドＳＮに相当する。駆動手段ＤＲＶは、その駆動力を役物の可動要素５１に伝達する駆動機構（図示せず）を含む。
【０１１５】
可動要素５１は、演出に用いられるバーやシャッターなどの役物の可動要素である。
【０１１６】
ＳＥＮは、可動要素５１を検知して信号（検知信号）を出力するセンサである。センサＳＥＮは、図３のセンサＳＥＮＵ、ＳＥＮＬに相当する。センサＳＥＮは、予め定められた可動体の原点の近傍であって、そこ少しから離れた位置に設けられている（図９〜図１１参照）。
【０１１７】
センサＳＥＮの検知信号は、例えば次のようなものである。センサＳＥＮは、可動要素５１を検知しているときはＬレベル（第１状態）の検知信号を出力し、可動要素５１を検知していないときはＨレベル（第２状態）の検知信号を出力する。可動要素５１（少なくともその一部）がセンサＳＥＮの位置を通過中であるときはＬレベル（第１状態）の検知信号を出力する。
【０１１８】
センサＳＥＮは、例えば光学式のセンサであり、フォトインタラプタのようなものである。フォトインタラプタは、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成されたもので、当該断面に可動要素５１が割り込んで光を遮蔽しているかどうかに応じて検知信号を出力するものである。
【０１１９】
あるいは、センサＳＥＮは、例えばリードスイッチのような磁気で動作するものである。この場合、可動要素５１は磁石であり（あるいは磁性を帯びた部材が取り付けられている）、磁石がリードスイッチであるセンサＳＥＮに近づくことでスイッチがオンとなる（短絡信号が出力される）。あるいは、マイクロスイッチのような接触式のセンサも用いることができる。
【０１２０】
制御部ＣＯＮＴは、可動要素５１を所望の距離だけ移動させる処理を行う。例えば、メイン基板１０から所定の信号を受けてサブ基板２０が所定の演出を行うときに、制御部ＣＯＮＴは可動要素５１を所定位置へ動かす。例えば、原点Ｏの位置＝０、他端ＲＬＰの位置＝１００、センサの位置＝３０として、可動要素５１を「全開にせよ（ステップ数＝７０）」「全閉にせよ（ステップ数＝−３０）」、「途中の位置（ステップ数＝２０）で停止せよ」など動きを行うための駆動信号が生成され送られる。
【０１２１】
同時に、制御部ＣＯＮＴは、可動要素５１が目的地（上記例では、ステップ数＝７０、ステップ数＝−３０、ステップ数＝２０）に到達したと判断したら駆動信号の出力をやめて、その動きを停止させる。制御部ＣＯＮＴは、駆動手段ＤＲＶの図示しないステッピングモータの移動ステップ数（与えるパルス数）、回転方向、回転速度（パルスの周波数）、などの情報（動作情報）を生成する。動作情報とは、可動体の動きを指示するための情報である。例えば、可動要素５１を特定の位置まで動かしてそこで止める場合は、現在位置と目標位置の差に基づき移動ステップ数を決定し、現在位置と目標位置の位置関係に基づき回転方向を設定し（前記差が小さくなるように回転方向を設定する）、素早い演出であればパルス周波数を高い周波数ｆＨとし、ゆっくりとした演出であればそれを低い周波数ｆＬとする（ｆＨ＞ｆＬ）。
【０１２２】
可動体の制御命令は、駆動手段ＤＲＶの駆動方向（可動要素の移動方向）、当該制御命令を適用すべき論理（指定がなければ正論理、負論理であるときは所定のフラグをセットする）、駆動手段ＤＲＶの駆動速度及び駆動ステップ数を指定する情報（ビット）を含む。
【０１２３】
発明の実施の形態に係る可動体について図９〜図１１を参照して説明を加える。これらの図は、発明の実施の形態に係る可動体の概略の説明図（正面図）である。
【０１２４】
発明の実施の形態に係る可動体は、予め定められた原点Ｏと他端ＲＬＰの間を動くように構成された可動要素５１と、可動要素５１を左右移動自在に保持しているレール５５とを備える。
【０１２５】
センサＳＥＮは、原点Ｏから離れた位置に設けられている。可動要素５１の左端５１Ｌが原点（レール５５の左端）に達し、それ以上左側に進めない状態であるときに、可動要素５１の右端５１ＲはセンサＳＥＮから離れていて、センサＳＥＮは可動要素５１を検知しない（図９（ｃ））。可動要素５１の左端５１Ｌが原点にあるときに右端５１ＲはセンサＳＥＮの近傍にあるので、センサＳＥＮは原点Ｏの近傍にある、と言うことができる。
【０１２６】
他方、センサＳＥＮは、他端ＲＬＰから離れた位置に設けられている。可動要素５１の右端５１Ｒが他端ＲＬＰ（レール５５の右端）に達し、それ以上右側に進めない状態であるときに（図１１（ａ）の点線）、可動要素５１の左端５１ＬはセンサＳＥＮから離れていて、センサＳＥＮは可動要素５１を検知しない。
【０１２７】
可動要素５１は、図９〜図１１のように左右に動く。可動要素５１の動作については後述する。
【０１２８】
図７（ａ）（ｂ）は、発明の実施の形態に係る遊技機における起動時の処理の説明図である（可動体に係る処理のみを示す）。
【０１２９】
制御部ＣＯＮＴは、起動時に予め定められた初期動作を行い、その後に可動要素５１を動かして演出を行う。起動時の可動要素５１の原点復帰動作Ｒ、イニシャル動作Ｓはいずれも演出とは異なる動きである。遊技機の起動時には可動体の制御部ＣＯＮＴの初期設定の他にさまざまな初期設定が行われるが、これらの説明は省略する。
【０１３０】
遊技機を起動するための操作手段として、次のようなものがある。
【０１３１】
（１）第１操作手段
第１操作手段は設定変更スイッチ（図３の符号ＳＳＷ）である。設定変更スイッチＳＳＷは設定変更を行うためのスイッチである（設定変更については前述した）。
【０１３２】
あるいは、図示しない、遊技機筐体内部に設けられているスイッチが該当する。これの操作のためには遊技機の前扉１３０Ｕ及び／又は１３０Ｌを開けなければならない。操作後に扉を閉じるので衝撃が生じる。
【０１３３】
（２）第２操作手段
第２操作手段は電源スイッチＰＳＷやリセットスイッチ（図３のＲＳＷ）である。これらはいずれも遊技機筐体内部の下側に設けられているので、それらの操作の際には下扉１３０Ｌを開けるだけで足りる。操作終了後に下扉を閉じるが、上扉１３０Ｕはそのままなので衝撃が比較的小さい。
【０１３４】
あるいは、図示しない、遊技機筐体外部に設けられているスイッチが該当する（例示であり実際の遊技機が外部にスイッチを備えているとは限らない）。これの操作のためには遊技機の前扉１３０Ｕと１３０Ｌのいずれも開ける必要がない。操作後に扉を閉じないので衝撃が生じない。
【０１３５】
図７（ａ）に示すように、制御部ＣＯＮＴは初期立ち上げ（起動）Ｐを開始するとともに、イニシャルウエイト処理（初期待機）Ｑを行う。
【０１３６】
初期待機処理Ｑは、センサＳＥＮが有効になるまでの時間待機するものである。待機時間は起動後の初期設定（ＲＡＭチェックなど）に要する時間に基づき定められる。例えば、２００ｍｓ程度に設定される。
【０１３７】
図８は、初期待機処理Ｑの説明図である。起動後において制御部ＣＯＮＴは予め定められた初期設定を行うが、この間はセンサＳＥＮの信号が無効になる。可動要素５１の左端５１Ｌ又は右端５１ＲがセンサＳＥＮの位置に達しても、あるいはセンサＳＥＮの位置から離れても制御部ＣＯＮＴはこれを検知できない。図８の時刻ｔ１までこのような状態が続く。そこで、起動から時刻ｔ１よりも後の時刻ｔ２までの間をイニシャルウエイト処理の期間とし、この期間においてイニシャル動作と原点復帰動作のいずれも行わないようにする。時刻ｔ２になったら、すなわち待ち時間が0になったら原点復帰動作Ｒ又はイニシャル動作（初期設定）Ｓへ遷移する。
【０１３８】
初期待機処理Ｑの後に、原点復帰動作Ｒ又はイニシャル動作（初期設定）Ｓのいずれかを行う。
【０１３９】
制御部ＣＯＮＴは、第１操作手段に基づき起動（設定変更時）したときは、センサＳＥＮが検知するように可動要素５１を動かす原点復帰動作（第１初期動作）Ｒを行う。原点復帰動作Ｒの終了後５００ｍｓの待ち時間が設定され、この後に通常状態に遷移する。
【０１４０】
制御部ＣＯＮＴは、第２操作手段に基づき起動（コールドスタート、電断、リセット時）したときは、可動範囲（０〜ＲＬＰ）で可動要素５１を動かすイニシャル動作（図７の初期動作（第２初期動作）、可動要素５１を可動範囲で動かすという最大動作）Ｓを行う。イニシャル動作Ｓの終了後５００ｍｓの待ち時間が設定され、この後に通常状態に遷移する。
【０１４１】
制御部ＣＯＮＴは、原点復帰動作Ｒ又はイニシャル動作Ｓの後に通常状態Ｔとなり（通常の制御を行い）、予め定められた演出内容に従って可動要素５１を動かす。イニシャル状態での待ち時間が0になったら、通常状態へ遷移させる。
【０１４２】
図７（ｂ）は他の例を示す。この例では制御部ＣＯＮＴは初期立ち上げ（起動）Ｐを開始し、その直後に処理を分岐する。
【０１４３】
すなわち、制御部ＣＯＮＴは、第１操作手段に基づき起動したときは、まずイニシャルウエイト処理（初期待機）Ｑを行い、その後、センサＳＥＮが検知するように可動要素５１を動かす原点復帰動作（第１初期動作）Ｒを行う。
【０１４４】
これに対し、第２操作手段に基づき起動したときは、イニシャルウエイト処理（初期待機）Ｑを行うことなく、可動範囲（０〜ＲＬＰ）で可動要素５１を動かすイニシャル動作Ｓを行う。
【０１４５】
第１操作手段に基づき起動したときは、制御部ＣＯＮＴはセンサＳＥＮが検知するように可動要素５１を動かす原点復帰動作（第１初期動作）Ｒを行うが、この動作は可動要素５１を原点に向かわせるものなので可動要素の位置によってはすぐに（例えば図８の時刻ｔ１よりも前に）センサＳＥＮを切ることも考えられる。これでは制御部ＣＯＮＴは検知できないので可動要素５１の位置を把握できなくなるおそれがある。そこで、第１操作手段に基づき起動したときは、まずイニシャルウエイト処理（初期待機）Ｑを行う。
【０１４６】
これに対し、第２操作手段に基づき起動したときは、制御部ＣＯＮＴは可動範囲（０〜ＲＬＰ）で可動要素５１を動かすイニシャル動作Ｓを行うが、可動要素５１がより時間を要するイニシャル動作Ｓを行っている間に起動から時刻ｔ１までの期間が経過するので、イニシャルウエイト処理（初期待機）Ｑを行う必要はない。
【０１４７】
図７（ｃ）は比較例である。この例は起動の契機となる操作がなんであっても初期立ち上げ（起動）Ｐ、イニシャル動作（初期設定）Ｓ、通常状態Ｔの順で処理を行う。イニシャルウエイト処理（初期待機）Ｑも行われない。この例では前述のようにイニシャル動作Ｓが正常に行われず、可動要素５１が脱調するおそれがある。
【０１４８】
図９は、原点復帰動作の際の可動要素５１の動きの一例である。
【０１４９】
起動直後の図９（ａ）では可動要素５１がセンサＳＥＮと右側の他端ＲＬＰ（最大可動範囲）の間にある。原点復帰動作Ｒにより可動要素５１は左側の原点Ｏに向かって移動する（矢印）。
【０１５０】
その後、図９（ｂ）でセンサＳＥＮが可動要素５１の「通過」を検知して信号を出力する。
【０１５１】
センサＳＥＮの信号に基づき制御部ＣＯＮＴが可動要素５１を所定距離駆動して静止させ、可動要素５１を原点に復帰させる。
【０１５２】
図１０は、原点復帰動作の際の可動要素５１の動きの他の例である。
【０１５３】
起動直後の図１０（ａ）では可動要素５１がセンサＳＥＮの位置にある。原点復帰動作Ｒにより可動要素５１は左側の原点に向かって移動する（矢印）。
【０１５４】
その後、図１０（ｂ）でセンサＳＥＮが可動要素５１の「通過」を検知して信号を出力するが、図１０（ａ）の可動要素５１の位置から図１０（ｂ）の位置に移動する時間は比較的短く、仮にイニシャルウエイト処理（初期待機）Ｑがないと制御部ＣＯＮＴはセンサＳＥＮの信号を受け取れない可能性がある。
【０１５５】
図１１は、イニシャル動作Ｓの際の可動要素５１の動きの一例である。
【０１５６】
起動直後の図１１（ａ）では可動要素５１がセンサＳＥＮの右側にある。イニシャル動作Ｓにより可動要素５１は右側の他端ＲＬＰ（最大可動範囲）に向かって移動する（矢印）。そして可動要素５１は他端ＲＬＰ到達する（点線）。
【０１５７】
その後、図１１（ｂ）では可動要素５１は左側の原点に向かって移動する（矢印）。
【０１５８】
センサＳＥＮが可動要素５１の通過を検知して信号を出力し、センサＳＥＮの信号に基づき制御部ＣＯＮＴが可動要素５１を所定距離駆動して静止させ、可動要素５１を原点に復帰させる（図１１（ｃ））。
【０１５９】
前述のように、原点復帰動作Ｒは可動要素５１を原点に戻すだけなので、イニシャル動作Ｓよりも所与時間が短い。このため前扉１３０を閉じることによる衝撃が発生したときには可動要素５１が原点に復帰している可能性が高く（少なくとも原点近傍に位置している）、当該衝撃による不具合発生の可能性は低くなる。これに対し、イニシャル動作Ｓは可動要素５１がその全可動範囲を往復するので原点から離れた位置で当該衝撃を受ける可能性がある。これが脱調という不具合の原因となりえている。
【０１６０】
図１２は、発明の実施の形態に係る可動体制御処理の起動時のフローチャートである。この処理は、図７（ａ）に対応するものである。
【０１６１】
Ｓ１０：起動時において、制御部ＣＯＮＴは前述のイニシャルウエイト処理を行う。
【０１６２】
Ｓ１１：イニシャルウエイト処理の後に、制御部ＣＯＮＴは起動の原因に応じて処理を分岐する。第１操作手段である設定変更スイッチＳＳＷによる起動の場合は原点復帰動作（Ｓ１２）を行い、その他の第２操作手段による起動の場合はイニシャル動作（Ｓ１３）を行う。
【０１６３】
前記第１操作手段及び前記第２操作手段に基づき起動したときは（設定変更スイッチＳＳＷと電源スイッチＰＳＷの両方が操作されて起動したときは）、前記第１操作手段の操作による影響のほうが大きいのでこれを優先して判断し、前記第１初期動作（原点復帰動作）を行うようにする。
【０１６４】
Ｓ１２：制御部ＣＯＮＴは前述の原点復帰動作を行う。
【０１６５】
Ｓ１３：制御部ＣＯＮＴは前述のイニシャル動作を行う。
【０１６６】
Ｓ１４：制御部ＣＯＮＴは通常の状態に復帰する。可動要素５１が原点に復帰したら、あるいは５００ｍｓの待ち時間が0になったら、通常状態へ遷移させる。
【０１６７】
図７（ｂ）に対応するフローチャートは省略するが、条件分岐の位置を除き図１２と同様である。図１２のＳ１０を、同図のＳ１１とＳ１２の間に移動させると図７（ｂ）に対応するフローチャートになる。
【０１６８】
発明の実施の形態によれば、起動の原因に応じて原点復帰動作を行う又はイニシャル動作を行うのいずれかを切り替えている。これにより、起動の際に可動体の可動要素が脱調することを防止することができる。第１操作手段である設定変更スイッチＳＳＷによる起動の場合はセンサ検知を行ったうえで原点いなければ原点復帰をさせるために、起動後から正常にセンサ検知ができるようになるまで所定の時間の経過を待つイニシャルウエイト処理を行っている。これにより原点復帰動作においてセンサ検知を確実に行うことができる。
【０１６９】
要するに、起動の原因（設定変更であるか、コールドスタート、電断、リセットであるか）によって処理を分岐し、例えば設定変更直後は可動要素を最大可動させないようにしている。これは、設定変更直後のドア閉めで筐体に衝撃が掛かった際の可動体の脱調を防ぐ目的で行っている。
【０１７０】
なお、図示しない扉開閉検知センサの信号に基づき、制御部ＣＯＮＴは扉が閉まった後に図７（ｃ）のイニシャル動作Ｓを開始するようにしてもよい。扉を閉じた時には可動要素５１が動いていないから、扉を閉めた時の衝撃により可動要素５１が脱調することがない。この場合、イニシャルウエイト処理Ｑと原点復帰動作Ｒのいずれも不要である。
【０１７１】
以上の説明において、遊技機としてスロットマシンを例に挙げ説明を加えたが、これに限らず、本発明の実施の形態は他の遊技機（例えばパチンコ機）にも適用することができる。
【０１７２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１７３】
２０    サブ基板（処理部）
５１    可動要素
ＣＯＮＴ  制御部（可動体制御部）
ＭＵ、ＭＬ  モータ（駆動部）
Ｏ      原点（左端）
ＲＬＰ  他端（右端）
ＳＥＮ、ＳＥＮＵ、ＳＥＮＬ  センサ
ＳＮ    ソレノイド（駆動部）
ＳＳＷ  設定変更スイッチ（第１操作手段）
ＰＳＷ  電源スイッチ（第２操作手段）
ＲＳＷ  リセットスイッチ（第２操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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