(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に遊技者が前記操作手段を所定回数連打すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると、当該押下を続けた該所定時間内において自動で前記連打を継続する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第１自動連打と、該第１自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第２自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第１自動連打又は前記第２自動連打のいずれかを実施し、
前記第１自動連打の前記間隔を前記第２自動連打の前記間隔よりも小さくし、
前記自動連打手段が前記第２自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第１自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高く、
遊技者による前記操作手段の連打時、及び前記第２自動連打の実施時には第１効果音を出力し、前記第１自動連打の実施時には第２効果音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に前記操作手段を連続して操作する連打を行うと、該操作手段を操作する毎に抽選し、該抽選が当選すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると、当該押下を続けた該所定時間内において自動で前記連打を継続する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第１自動連打と、該第１自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第２自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第１自動連打又は前記第２自動連打のいずれかを実施し、
前記第１自動連打の前記間隔を前記第２自動連打の前記間隔よりも小さくし、
前記自動連打手段が前記第２自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第１自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高く、
遊技者による前記操作手段の連打時、及び前記第２自動連打の実施時には第１効果音を出力し、前記第１自動連打の実施時には第２効果音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記所定回数を異なる回数とする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記抽選を異なる確率とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射強度を調整し、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値の当否判定を行い予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置に表示することで、擬似演出表示によって遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
【０００３】
また、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを遊技者が操作することで、当否判定の結果に対しての期待度演出等が行われ、遊技者に特別図柄が停止するまえに、当否判定結果に対しての期待感を与えているほか、該結果そのもの（大当り又はハズレ）を報知しているものがある。また、操作ボタンの連打を促し、複数回の連続したボタン操作を検出することで期待度や当否判定結果等を報知する連打演出を備えているものがある。
【０００４】
このような連打演出においても、遊技者は通常のボタン操作と同様に発射操作を行っていない左手で操作ボタンを操作するが、連打操作をとっさに行ったり継続して行うことにより、身体の一部がコップに接触することで飲み物をこぼしてしまったり、振動でタバコの灰を落としてしまったりしてしまう虞がある。また、その結果、回りにも迷惑をかけてしまうことも考えられる。また、周りの目を気にして連打操作を行うのに気が引けてしまう遊技者も存在する。
【０００５】
そこで、このような問題に対し、操作ボタンを所定時間押下し続けることで、遊技機が自動で擬似的に連打を行うオート連打機能を備えた遊技機が存在する＜特許文献１＞。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−６６０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなオート連打機能は、連打により発生する振動は無くなり人の目も気にならなくなるが、遊技機による擬似的な連打は一定の速度（間隔）で実施されるため、面白みに欠けてしまうとうい課題がある。
【０００８】
本発明は上記した課題に鑑み、オート（自動）連打機能において面白味を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の弾球遊技機は、
所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に遊技者が前記操作手段を所定回数連打すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると、当該押下を続けた該所定時間内において自動で前記連打を継続する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第１自動連打と、該第１自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第２自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第１自動連打又は前記第２自動連打のいずれかを実施し、
前記第１自動連打の前記間隔を前記第２自動連打の前記間隔よりも小さくし、
前記自動連打手段が前記第２自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第１自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高く、
遊技者による前記操作手段の連打時、及び前記第２自動連打の実施時には第１効果音を出力し、前記第１自動連打の実施時には第２効果音を出力する
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１０】
「所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する」とは、例えば、始動口への入球に基づいて抽出した乱数が当否判定によって予め定められた値と一致すれば大当り遊技状態に移行することでもよいし、該当否判定を行う遊技状態に通常の確率で当否判定を行う通常遊技状態と、該通常確率よりも高確率で大当りと判定する高確率遊技状態とを備え、大当りとなる当否判定結果に応じて選択した大当り図柄に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態に移行することでもよいし、大当り遊技となる大入賞口の開放回数を複数設け、大当り図柄に基づいて大入賞口の開放回数が多い大当り遊技状態に移行することとしてもよい。また、回胴式遊技機であれば、規定数のベットがあるときの始動レバー操作に基づいて抽出した乱数が大当り値であれば、大当りに移行することでもよい。
【００１１】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて遊技者に有利な大当り遊技を発生させるか否かを判定し、該判定の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、該主制御装置から送信される信号に基づいて演出表示装置の制御を行う複数のサブ制御装置とを備える構成が好適であり、連打演出手段が行う特典状態に移行する期待度の報知は、期待度を示す数値を表示してもよいし、期待度を示唆するその他の態様を表示してもよいし、特典状態に移行しやすいし難いを感覚的に示す態様を表示してもよいし、連打に応じて数値やその他の表示態様が徐々に変化していく演出としてもよい。
【００１２】
また、連打中の１回の押下（自動連打の擬似押下含む）に応じて表示態様が変化する構成としてもよいし、所定回数の押下で表示態様が変化する構成としてもよいし、１回毎の押下時に表示態様を変化させるか否かを判定した結果に基づいて表示態様を変化させる構成としてもよい。
【００１３】
第１自動連打と第２自動連打とは、擬似的に操作手段を押下する間隔が異なり、所謂連打スピードが異なる構成となる。連打演出手段は、押下間隔の異なる複数の自動連打から特典遊技の期待度に応じて実施する自動連打を選択する自動連打選択手段を備える構成ともいえる。連打演出の実施が可能な所定期間内に所定時間押下をし続けると第１自動連打、又は第２自動連打を実施するが、何れかの自動連打を開始すれば操作手段の押下を終了しても所定回数の連打を実施する構成としてもよいし、継続した押下期間中のみ自動連打を実施する（押下を終了すれば自動連打も終了）構成としてもよい。
【００１４】
「前記第１自動連打の前記間隔を前記第２自動連打の前記間隔よりも小さくし」とは、第１自動連打の方が第２自動連打よりも連打スピードが速い（擬似的な操作手段の押下速度が速い）ことを示している。
【００１５】
請求項２記載の弾球遊技機は、
所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に前記操作手段を連続して操作する連打を行うと、該操作手段を操作する毎に抽選し、該抽選が当選すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると、当該押下を続けた該所定時間内において自動で前記連打を継続する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第１自動連打と、該第１自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第２自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第１自動連打又は前記第２自動連打のいずれかを実施し、
前記第１自動連打の前記間隔を前記第２自動連打の前記間隔よりも小さくし、
前記自動連打手段が前記第２自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第１自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高く、
遊技者による前記操作手段の連打時、及び前記第２自動連打の実施時には第１効果音を出力し、前記第１自動連打の実施時には第２効果音を出力する
ことを特徴とする遊技機である。
【００１８】
請求項３記載の弾球遊技機は、
請求項１に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記所定回数を異なる回数とする
ことを特徴とする遊技機である。
【００１９】
請求項４記載の弾球遊技機は、
請求項２に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記抽選を異なる確率とする
ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１に記載の遊技機によれば、自動連打手段を備えた遊技機において、特典状態に移行する期待度に応じて実施する自動連打の連打速度を異ならせることで、自動連打を行った場合の連打速度に対する興味を遊技者に抱かせ、自動操作に従来にない面白味を与えることができる。
【００２１】
請求項２に記載の遊技機によれば、自動連打手段を備えた遊技機において、特典状態に移行する期待度に応じて実施する自動連打の連打速度を異ならせることで、自動連打を行った場合の連打速度に対する興味を遊技者に抱かせ、自動操作に従来にない面白味を与えることができる。
【００２３】
請求項３に記載の遊技機によれば、請求項１と同様の効果を奏しながら、自動連打は手動連打とは連打速度が異なるため、自動連打の連打速度に合ったタイミングで期待度又は当否の報知を行うことができる。また、連打操作を自動にして楽にした分、クリアする条件を困難にすることで遊技のバランスが均等になる。
【００２４】
請求項４に記載の遊技機によれば、請求項２と同様の効果を奏しながら、自動連打は手動連打とは連打速度が異なるため、自動連打の連打速度に合ったタイミングで期待度又は当否の報知を行うことができる。また、連打操作を自動にして楽にした分、クリアする条件を困難にすることで遊技のバランスが均等になる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ機５０の正面図
【図２】遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ機５０の裏面図。
【図４】パチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図。
【図５】主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。
【図６】主制御装置８０が行う始動入賞処理を示すフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート１。
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート２。
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート３。
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート４。
【図１１】第１特別図柄と第２特別図柄の変動パターンの種類の一例を示す図表。
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート１。
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート２。
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート３。
【図１５】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート４。
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行する連打演出開始処理を示すフローチャート。
【図１８】サブ統合制御装置８３が実行する連打演出実行処理を示すフローチャート。
【図１９】実施例１における連打演出の各設定を示す図表。
【図２０】手動による連打演出の一例を示すタイミングチャート。
【図２１】自動連打演出の一例を示すタイミングチャート。
【図２２】演出図柄表示装置６に表示する演出表示例１。
【図２３】演出図柄表示装置６に表示する演出表示例２。
【図２４】実施例２における連打演出の各設定を示す図表。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２７】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２８】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２９】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な遊技ボタン６７（本発明の遊技者が操作可能な操作手段に相当）を配置している。
【００３０】
このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０は、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題ない。
【００３１】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が植設されている。
【００３２】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（本発明の演出表示装置に相当）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２へは入球不可な構成となっている。
【００３３】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３４】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４は、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３５】
上記のように遊技盤１を構成することによって、普通図柄作動ゲート１７に遊技球が入球（普通図柄作動スイッチ１７ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド１２ｂ（図４参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド１２ｂが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第２始動口１２への入球（第２始動口スイッチ１２ａ（図４参照）の検出）が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は０．２秒（１回）、時短状態（開放延長状態）では１．８秒（２回）である。また、第２始動口１２は、普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
【００３６】
第１始動口１１に遊技球が入球（第１始動口スイッチ１１ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、第１特図表示装置において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２始動口１２である普通電動役物に遊技球が入球（第２特図始動スイッチ１２ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、第２特図表示装置において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００３７】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置６において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口と第２始動口への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄の保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動が停止し且つ第２特別図柄保留記憶が無い状態となって、第１特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
【００３８】
第１特別図柄及び第２特別図柄の確定表示した態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド１４ｂ（図４参照）が駆動する。大入賞口ソレノイド１４ｂが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口１４の扉部材が開放し、大入賞口１４への遊技球の入球（カウントスイッチ１４ａ（図４参照）が遊技球を検出）が可能となる大当り遊技状態（本発明の特典状態に相当）に移行するように構成されている。
【００３９】
尚、本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口１４を閉鎖した遊技と大入賞口１４を開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口１４を閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態（以下、通常状態）と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態（大当りとなる確率が高く、大当りし易い）となる高確率状態(以下、確率変動状態とも記載)とが存在する。
【００４０】
特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。
【００４１】
通常状態に移行後は、規定回数（例えば、１００回）だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。特別図柄及び普通図柄の変動時間（変動開始から結果が表示されるまでの時間）が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【００４２】
具体的には、本実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている（開放延長機能）ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【００４３】
尚、確率変動状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて特別図柄の大当り確率が高くなる（大当りし易い状態）ため、更に遊技者に有利な遊技状態（本発明の特典状態に相当）となる。
【００４４】
図３は、パチンコ機５０の裏面を示し、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置、電源基板８５が設けられている。
【００４５】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置８１の下（裏側）に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００４６】
図４は、パチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００４７】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００４８】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００４９】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。
【００５０】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が行われ、払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００５１】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００５２】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００５３】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００５４】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００５５】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００５６】
また、サブ統合制御装置８３には、遊技ボタン６７の操作を検出する遊技ボタンスイッチ６７が接続されており、遊技者が遊技ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００５７】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が主制御装置８０からの入力及び遊技ボタン６７の入力に基づいて生成したものとがある）に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とはサブ統合制御装置８３から演出図柄制御装置８２への一方向通信回路として構成されている。
【００５８】
次に、図５を用いて、主制御装置８０が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ７５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ８０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００５９】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００６０】
Ｓ１０が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ８０）に移行する。
【００６１】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理（Ｓ２０）、大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）、大当り図柄決定用乱数１更新処理（Ｓ３０）、大当り図柄決定用乱数２更新処理（Ｓ３５）、小当り図柄判定用乱数更新処理（Ｓ４０）、当り決定用乱数更新処理（Ｓ４５）、リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ５０）、変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ５５）が行われる。
【００６２】
続く入賞確認処理（Ｓ６０）では、第１始動口１１、第２始動口１２、左入賞口３１から３４、第２普通入賞口３２、第３普通入賞口３３、第４普通入賞口３４、及びパチンコ機に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。続いて、当否判定処理（Ｓ６５）、画像出力処理等の各出力処理（Ｓ７０）、不正監視処理（Ｓ７５）を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には初期乱数更新処理（Ｓ８０）をループ処理する。
【００６３】
次に図６に示したフローチャートを用いて、主制御装置８０が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置８０に格納（記憶）するとともに、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第１始動口１１及び第２始動口１２への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理となる。以後、第１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄始動ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００６４】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置８、第１特図保留数表示装置１８、第２特図保留数表示装置１９による各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が８個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置８０に格納される。
【００６５】
始動入賞処理を開始すると、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１００)。否定判定なら（Ｓ１００：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定なら(Ｓ１００：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている第１保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１０５)。否定判定なら（Ｓ１０５：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１０５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第１保留記憶として記憶し第１保留記憶の数を示す第１保留記憶カウンタに１を加算する（Ｓ１１０）。
【００６６】
Ｓ１１０に続いては、記憶した第１保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１１５）。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か（はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か）を判定する。
【００６７】
続いて、Ｓ１１５の判定結果から第１先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ１２０）、Ｓ１１０で加算した第１保留記憶カウンタの値を示す第１保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２５）。
【００６８】
Ｓ１２５の処理、又はＳ１００、Ｓ１０５の否定判定（Ｓ１００：ｎｏ、Ｓ１０５：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１３０)。否定判定なら（Ｓ１３０：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定なら(Ｓ１３０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている第２保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１３５)。否定判定なら（Ｓ１３５：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１３５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第２保留記憶として記憶し第２保留記憶数を示す第２保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ１４０）、S１１０と同様に記憶した第２保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１４５）。
【００６９】
続いて、Ｓ１４５の判定結果から第２先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ１５０）、Ｓ１４０で加算した第２保留記憶カウンタの値を示す第２保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ１５５）、Ｓ１６０に進む。
【００７０】
Ｓ１６０では、普通図柄作動スイッチ１７ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１６０)。否定判定なら（Ｓ１６０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら(Ｓ１６０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている普図保留記憶数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１６５)。否定判定なら（Ｓ１６５：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定であれば(Ｓ１６５：ｙｅｓ）、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ１７０）、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１７５）、リターンする。
【００７１】
サブ統合制御装置８３は第１及び第２保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置６上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置６上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物（第２始動口１２）の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
【００７２】
次に図７，８，９，１０を用いて主制御装置８０が行う当否判定処理を説明する。本処理は、主制御装置８０が第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入球時に取得した大当り判定用乱数と当否判定時の遊技状態（通常遊技状態か高確率遊技状態か）とに応じて大当りを生起させるか否か判定し、判定結果が大当りなら、大当り図柄判定用乱数に基づいて大当り遊技の内容及び大当り遊技終了後の遊技状態を選択し、選択した大当り遊技に対応した複数の大当り図柄の中から確定表示を行う大当り図柄を決定する。従って、本処理は、遊技者に有利な大当り遊技状態、且つ最も大入賞口１４の開放回数が多い大当り遊技への移行、大当り遊技終了後の高確率遊技状態への移行を決定する処理となり、本発明の特典状態移行手段に相当する。
【００７３】
本処理を開始すると、主制御装置８０は条件装置が未作動か否か判定する（Ｓ２００）。この判定は大当りフラグに基づいて行われる。大当りフラグとは、特別図柄の抽選で当選した場合（取得した大当り判定用乱数の値が予め定められた所定の値と一致していた場合）に立つフラグである。Ｓ２００が否定判定なら（Ｓ２００：ｎｏ）、後述する特別遊技処理に進み、Ｓ２００が肯定判定であれば（Ｓ２００：ｙｅｓ）、特別図柄が変動停止中であるか（Ｓ２０５）、確定図柄の非表示期間であるか（Ｓ２１０）の判定が行われる。
【００７４】
Ｓ２０５、Ｓ２１０の両方が肯定判定なら（Ｓ２０５：ｙｅｓ、Ｓ２１０：ｙｅｓ）、図８に進み、第２保留記憶があるか否か判定する（Ｓ２２０）。肯定判定なら（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、Ｓ２３０に進み、否定判定なら（Ｓ２２０：ｎｏ）、第１保留記憶があるか否か判定する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５が否定判定なら（Ｓ２２５：ｎｏ）特別遊技処理に進み、肯定判定なら（Ｓ２２５：ｙｅｓ）、Ｓ２３０に進む。このＳ２２０とＳ２２５の判定順により、第２保留記憶の当否判定を第１保留記憶よりも優先して実施する構成となっている。
【００７５】
Ｓ２３０では、時短フラグが０か否か判定する（Ｓ２３０）。否定判定なら（Ｓ２３０：ｎｏ）、時短状態中の処理に進むが、この処理は公知の処理と何ら変わりない（選択する変動パターンの時間設定が異なる）ため説明は割愛する。
【００７６】
時短フラグは、主制御装置８０にて記憶される値であり、時短フラグの値が「０」のときは、時短状態ではないことを、時短フラグの値が「１」のときは、時短状態であることを主制御装置８０が判断する。時短状態では、普通図柄、第１及び第２特別図柄の変動時間が短縮されるとともに、開放延長機能が作動し普通電動役物の作動回数が増加するとともに作動時間が通常状態よりも延長された状態となる（特典遊技状態に相当）。
【００７７】
Ｓ２３０が肯定判定なら（Ｓ２３０：ｙｅｓ）判定する第１保留記憶又は第２保留記憶のシフト処理を行い、これにより最も古い第１保留記憶又は第２保留記憶を当否判定の対象とするとともに、対象となった第１又は第２保留記憶数を示す保留記憶カウンタから１を減算し（Ｓ２３５）、該減算した保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ２４０）。
【００７８】
続く、大当り判定用乱数比較処理では、特図当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数と予め設定された特図当否判定テーブルとを比較して、大当り判定用乱数の値が特図当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する（Ｓ２４５）。特図当否判定テーブルは通常確率（低確率１／３００）用と高確率用（１／３０）の２種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常確率状態（通常遊技状態）であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率遊技状態であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
【００７９】
続いてＳ２４５の比較結果が大当りか否かを判定し（Ｓ２５０）、肯定判定なら（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、図柄モード設定処理を行う（Ｓ２５５）。図柄モード設定処理では、判定対象となる第１又は第２保留記憶の大当り図柄決定用乱数１に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する。
【００８０】
続いて、設定した図柄モードの種類と大当り図柄決定用乱数２に基づいて大当り図柄選択処理を行う（Ｓ２６０）。これは、図柄モードの設定によって決定した大当り遊技の種類を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から確定表示する大当り図柄を決定する処理となる。
【００８１】
次にＳ２５５で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う（Ｓ２６５）。モードバッファは当否判定時に確定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である（大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため）。モードバッファとしては、具体的な遊技内容（確変機能および開放延長機能（時短機能）の作動とその作動回数）は記憶せず、具体的な遊技内容に対応した値を記憶する構成となっている。
【００８２】
次に、Ｓ２５５で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２７０）、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０、及び演出図柄表示装置６に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する（Ｓ２７５）。図１１は、本実施例における第１特図の変動パターンと、第２特別図柄の変動パターンの種類の一例を示している。
【００８３】
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示コマンドとしてサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２８０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づいて、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、第１又は第２特別図柄の大当り図柄及び変動パターンの情報に基づいた第１又は第２特図に対応した擬似図柄の演出変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００８４】
Ｓ２５０が否定判定、即ちハズレなら（Ｓ２５０：ｎｏ）、Ｓ２４５の比較処理の結果が小当りであるか否か判定し（Ｓ２８５）、肯定判定なら（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、小当り図柄を選択し（Ｓ２９０）、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２７０）、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い（Ｓ２７５）、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２８０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に基づいた第１又は第２特図に対応した演出図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は、第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００８５】
Ｓ２８５が否定判定なら（Ｓ２８５：ｎｏ）、ハズレ図柄を選択し（Ｓ２９５）、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い（Ｓ２７５）、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２８０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に基づいた第１又は第２特図に対応した擬似図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００８６】
図７の処理に戻り、Ｓ２０５が否定判定（Ｓ２０５：ｎｏ）、即ち特別図柄が変動中なら、図９のフローチャートに進み、特図の変動時間（Ｓ２７５で選択した変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定し（Ｓ３００）、否定判定なら（Ｓ３００：ｎｏ）特別遊技処理に進み、肯定判定なら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置８３に出力するとともに、第１特図表示装置９又は第２特図表示装置１０を制御してＳ２６０、Ｓ２９０又はＳ２９５で決定した図柄を確定表示させる（Ｓ３０５）。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は演出図柄制御装置８２に予め決めておいた擬似（演出）図柄を確定表示させる指示信号を出力し、演出図柄制御装置８２は、その信号により演出図柄表示装置６を制御して擬似（演出）図柄を確定表示させる。これにより、特別図柄と擬似（演出）図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる（同期する）。
【００８７】
Ｓ３０５の処理に続いては、確定表示した特別図柄が大当りを示すか否かを判定し（Ｓ３１０）、肯定判定なら（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、確定図柄表示設定処理（確定図柄で表示させておく時間の設定）を行い（Ｓ３１５）、確変フラグが１か否か判定し（Ｓ３２０）、肯定判定なら（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、確変フラグに０をセットする（Ｓ３２５）。Ｓ３２５、又はＳ３２０の否定判定（Ｓ３２０：ｎｏ）に続いては、時短フラグが１か否か判定する。肯定判定なら（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、時短フラグに０をセットする（Ｓ３３５）。なお、確変フラグは、主制御装置８０が記憶する値であり、値が「０」のときは、大当り確率が通常遊技状態中（通常確率）であることを、値が「１」のときは、確変遊技状態中（高確率）であることを主制御装置８０が判断するための値である。
【００８８】
Ｓ３３５、又はＳ３３０の否定判定（Ｓ３３０：ｎｏ）に続いては、条件装置作動開始処理（Ｓ３４０）と、役物連続作動装置作動開始処理（Ｓ３４５）とを行い、当り開始演出指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ３５０）、当該処理に基づく遊技状態を示すコマンドをサブ統合制御装置８３に送信して特別遊技処理に進む。
【００８９】
一方、Ｓ３１０が否定判定、即ち、確定図柄が大当りではなかったなら（Ｓ３１０：ｎｏ）、確定図柄の表示設定処理（確定図柄で表示させておく時間の設定）を行い（Ｓ３６０）、確変フラグが１か否か判定し（Ｓ３６５）、肯定判定なら（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、確変カウンタからデクリメントし（Ｓ３７０）、確変カウンタが０か否か判定し（Ｓ３７５）、肯定判定なら（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、確変フラグに０をセットする（Ｓ３８０）。
【００９０】
Ｓ３８０、又はＳ３６５，Ｓ３７５が否定判定なら（Ｓ３６５：ｎｏ，Ｓ３７５：ｎｏ）、時短フラグが１か否か判定し（Ｓ３８５）、肯定判定なら（Ｓ３８５：ｙｅｓ）、時短カウンタからデクリメントし（Ｓ３９０）、時短カウンタが０か否か判定し（Ｓ３９５）、肯定判定なら（Ｓ３９５：ｙｅｓ）、時短フラグに０をセットする（Ｓ４００）。Ｓ３６５からＳ４００によって、特別図柄が当否判定に応じた確定表示を行うごとに、高確率遊技状態と時短状態を規制する確変カウントと時短カウンタとが計数され、これらのカウンタが所定値に至ることで高確率状態及び時短状態が終了する。
【００９１】
続いて、Ｓ４００、又はＳ３８５，Ｓ３９５が否定判定なら（Ｓ３８５：ｎｏ，Ｓ３９５：ｎｏ）、確定表示された特別図柄が小当り図柄か否かを判断し（Ｓ４０５）、肯定判定なら（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、小当り遊技の作動開始を行う処理を行なう（Ｓ４１０）。Ｓ４１０、又はＳ４０５の否定判定（Ｓ４０５：ｎｏ）に続いては、遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ３５５）特別遊技処理に進む。
【００９２】
図７に戻り、Ｓ２１０が否定判定（Ｓ２１０：ｎｏ）、即ち、特別図柄が確定表示中なら、図１０に進みＳ３１５又はＳ３６０で設定された確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４５０）。否定判定なら（Ｓ４５０：ｎｏ）特別遊技処理に進み、肯定判定なら（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、第１特図表示装置９又は第２特図表示装置１０を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、サブ統合制御装置８３に指示信号を送信して疑似（演出）図柄の確定表示を終了させる確定図柄表示終了処理を行い（Ｓ４５５）特別遊技処理に進む。
【００９３】
以上が、主制御装置８０が実行する特別当否判定処理となる。本実施例では、図６に示したように、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数（大当り図柄決定用乱数、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を取得したが、これらの乱数を当否判定処理時に取得する構成であってもよい。
【００９４】
次に、図１２から図１５を用いて、主制御装置８０が実行する特別遊技処理を説明する。本処理は、図８のＳ２７０で設定された大入賞口１４の開放パターンに基づいて、大入賞口１４の開閉を制御する処理となる。
【００９５】
本処理を開始すると、大当りフラグに基づいて条件装置が未作動か否かを判定する（Ｓ５００）。肯定判定、即ち、大当り中でなければ（Ｓ５００：ｙｅｓ）、小当り遊技として大入賞口１４が作動中か否かを判定する（Ｓ５０５）。Ｓ５０５が否定判定なら（Ｓ５０５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、小当り開始インターバル中であるか否かを判定し（Ｓ５１０）、肯定判定なら（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、小当り開始インターバル時間が経過したか否かを判定し（Ｓ５１５）、否定判定なら（Ｓ５１５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ５１５：ｙｅｓ）、小当り遊技として第１大入賞口１４を開放するとともに、サブ統合制御装置８３に小当り演出指示コマンドを送信し（Ｓ５２０）リターンする。
【００９６】
Ｓ５１０が否定判定なら（Ｓ５１０：ｎｏ）、小当り動作中か否かを判定し（Ｓ５２５）、肯定判定なら（Ｓ５２５：ｙｅｓ）、カウントスイッチ１４ａが遊技球を検出したか否か判定し（Ｓ５３０）、肯定判定なら（Ｓ５３０：ｙｅｓ）、当該小当り遊技時の大入賞口１４への遊技球の入球数が９個未満か否か判定する（Ｓ５３５）。Ｓ５３０が否定判定（Ｓ５３０：ｎｏ）、又はＳ５３５が肯定判定（Ｓ５３５：ｙｅｓ）なら、大入賞口１４の小当り遊技の開放時間が経過したか否か判定し（Ｓ５４０）、否定判定なら（Ｓ５４０：ｎｏ）リターンする。
【００９７】
Ｓ５３５が否定判定（Ｓ５３５：ｎｏ）、又はＳ５４０が肯定判定（Ｓ５４０：ｙｅｓ）なら、小当り遊技を行う大入賞口１４の閉鎖処理を行い（Ｓ５４５）、続いて小当り終了演出処理を行い（Ｓ５５０）リターンする。
【００９８】
Ｓ５２５が否定判定で小当り遊技中ではないなら（Ｓ５２５：ｎｏ）、小当り終了演出の時間が経過したか否かを判定し（Ｓ５５５）、否定判定なら（Ｓ５５５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ５５５：ｙｅｓ）、小当り遊技終了処理を行ない（Ｓ５６０）リターンに抜ける。
【００９９】
Ｓ５００が否定判定、即ち大当りフラグが立っていれば（Ｓ５００：ｎｏ）、図１３のフローチャートに進み、大入賞口１４が閉鎖中か否か判定し（Ｓ６００）、肯定判定なら（Ｓ６００：ｙｅｓ）、大当り遊技の開始演出中か否か判定する（Ｓ６０５）。Ｓ６０５が肯定判定なら（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、大当り遊技の開始演出時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６１０）、否定判定なら（Ｓ６１０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、大入賞口１４の開放処理を行うとともに、サブ統合制御装置８３に大入賞口開放演出を指示するコマンドを送信し（Ｓ６１５）リターンする。
【０１００】
Ｓ６０５が否定判定なら（Ｓ６０５：ｎｏ）、即ち、大当り遊技の開始演出中ではないなら、ラウンド間インターバル中か否か判定し（Ｓ６２０）、否定判定なら（Ｓ６２０：ｎｏ）、大当り遊技の終了演出中か否か判定し（Ｓ６３０）、否定判定なら（Ｓ６３０：ｎｏ）、大当り開始演出処理を行いサブ統合制御装置８３に大当り開始演出を指示するコマンドを送信し（Ｓ６３５）リターンする。
【０１０１】
Ｓ６３５で主制御装置８０がサブ統合制御装置８３に大当り開始演出指示コマンドを送信すると、該コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、パチンコ機に設けられたランプ、ＬＥＤを大当り遊技演出用に激しく発光させ、大当り遊技用の音をスピーカから出力させる。また、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２に信号を送信し、演出図柄表示装置６において大当り開始演出を表示させる。
【０１０２】
Ｓ６２０が肯定判定、即ち、ラウンド間インターバル中なら（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、インターバル時間が経過したか否か判定し（Ｓ６２５）、否定判定なら（Ｓ６２５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ６２５：ｙｅｓ）、大入賞口１４の開放処理を行い（Ｓ６１５）リターンする。
【０１０３】
Ｓ６００が否定判定、即ち、大入賞口１４が開放中なら（Ｓ６００：ｎｏ）、図１４のフローチャートに進み、カウントスイッチ１４ａが遊技球を検出したか否か判定し（Ｓ７００）、肯定判定なら（Ｓ７００：ｙｅｓ）、当該開放のカウントスイッチ１４ａの検出数が９個未満か否か判定する（Ｓ７０５）。Ｓ７００の否定判定、又はＳ７０５が肯定判定（Ｓ７００：ｎｏ、Ｓ７０５：ｙｅｓ）なら、大入賞口１４の開放時間が経過したか否か判定し（Ｓ７１０）、否定判定なら（Ｓ７１０：ｎｏ）リターンし、Ｓ７０５が否定判定（Ｓ７０５：ｎｏ）、又はＳ７１０が肯定判定なら（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、大入賞口１４の閉鎖処理を行い（Ｓ７１５）、終了した大入賞口１４のラウンド遊技が最終ラウンドか否か判定する（Ｓ７２０）。
【０１０４】
Ｓ７２０が肯定判定なら（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理を行い、サブ統合制御装置８３に大当り終了演出を指示するコマンドを送信し（Ｓ７２５）リターンする。Ｓ７２０が否定判定なら（Ｓ７２０：ｎｏ）、ラウンド遊技間インターバル処理を行い、サブ統合制御装置８３にインターバル演出を開始する指示信号を送信し（Ｓ７３０）リターンする。
【０１０５】
図１３に戻り、Ｓ６３０が肯定判定、即ち、大当り終了演出中なら（Ｓ６３０：ｙｅｓ）、図１５のフローチャートに進み、大当り終了演出時間が経過したか否か判定する（Ｓ８００）。Ｓ８００が否定判定なら（Ｓ８００：ｎｏ）リターンに抜け、Ｓ８００が肯定判定なら（Ｓ８００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の停止処理（Ｓ８０５）と条件装置の作動停止処理（Ｓ８１０）を行って大当り遊技を終了し、図１０のＳ２６５（当否判定処理）で設定したモードバッファを参照して（Ｓ８１５）、確変フラグ（Ｓ８２０）、確変カウンタ（Ｓ８２５）、時短フラグ（Ｓ８３０）、時短カウンタ（Ｓ８３５）を設定し、モードバッファをクリアし（Ｓ８４０）、サブ統合制御装置８３に終了コマンドと（Ｓ８４５）、設定した確変フラグと時短フラグに基づく状態指定コマンドを送信し（Ｓ８５０）、大当りフラグに０をセットして（Ｓ８５５）リターンする。
【０１０６】
次に、図１６に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理を説明する。本処理は、主制御装置８０から受信した変動指示コマンドが示す内容に基づいて、サブ統合制御装置８３が複数記憶する演出態様の中から演出図柄表示装置６に表示する演出態様を選択し。演出図柄表示装置６への表示を指示する処理となり、本発明の演出表示手段に相当し、連打演出手段の一部を含む処理となる。
【０１０７】
本処理を開始すると、変動指示コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ９００）、否定判定なら（Ｓ９００:ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ９００：ｙｅｓ）、振分乱数を抽出し（Ｓ９０５）、受信した変動指示コマンドが示す内容とＳ９０５で抽出した振分乱数とに基づいて、サブ統合制御装置８３が記憶する複数種類の演出態様の中から演出図柄表示装置６に表示する演出態様と確定表示する図柄とを選択する（Ｓ９１０）。
【０１０８】
続いて、Ｓ９１０で選択した演出態様に連打演出が有る（含まれる）か否か判定し（Ｓ９１５）、否定判定なら（Ｓ９１５：ｎｏ）、Ｓ９１０で選択した演出態様の表示を指示する信号を演出図柄制御装置８２に送信し（Ｓ９２０）リターンする。
【０１０９】
Ｓ９１５が肯定判定なら（Ｓ９１５：ｙｅｓ）、連打演出設定処理を行い（Ｓ９２５）、自動連打が設定された場合に実施される自動連打の種類を設定し（Ｓ９３０）、連打待機フラグに１をセットして（Ｓ９３５）、上述したＳ９２０に進む。連打待機フラグは、サブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１なら連打演出を開始する待機状態であることを、値が０なら、該待機状態ではないことをサブ統合制御装置８３が判断する。
【０１１０】
Ｓ９２５の連打演出設定処理では、Ｓ９１０で選択した演出態様とＳ９０５で抽出した乱数に基づいて、連打演出の演出パターンと、変動開始から連打演出を開始するまでの時間を規定する待機タイマと、連打演出の実施時間（本発明の所定期間に相当）を規定する実行タイマとを設定し、Ｓ９３０の自動連打種類設定では、変動指示コマンドの内容と抽出した振分乱数とに基づいて、自動連打が設定された場合に第１自動連打か第２自動連打かどちらの自動連打を行うか予め設定しておく。なお、第１自動連打と第２自動連打とでは第１自動連打の方が遊技ボタン６７の擬似的な連打間隔が小さく設定されている。
【０１１１】
図１９（２）の図表に示すように、本実施例では連打演出パターンとして１から４の４種類を備え、各パターンによって演出を進行（メータを１目盛増加させる）させるために必要な遊技ボタン６７の連打回数が異なる構成となっている。なお、同一の演出パターンでも手動と自動ではメータを１目盛増加させるための設定数の幅が異なっている(本発明の「前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記所定回数を異なる回数とする」の構成に相当)。
【０１１２】
また、図１９（１）の図表に示すように、遊技者が自動連打をセットした場合（遊技ボタン６７の約３．０秒の長押しにより自動連打セット）には、第１自動連打と第２自動連打とのいずれかがセットされるが、当否判定の結果が当りの場合には同一比率（５／１０）でいずれかが選択されるが、ハズレの場合は９／１０の比率で第２自動連打が設定されるため、第１自動連打が実施された場合は遊技者にとって期待度が高い演出が実施されたことになる（本発明の「前記自動連打手段が前記第１自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第２自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い」の構成に相当）。
【０１１３】
次に、図１７に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３が実行する連打演出開始処理を説明する。本処理は、変動指示コマンド受信処理で設定した連打待機フラグと待機タイマとに基づいて、連打演出を開始する処理となる。
【０１１４】
本処理を開始すると。連打待機フラグが１か否か判定し（Ｓ９５０）、否定判定なら（Ｓ９５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ９５０：ｙｅｓ）、待機タイマとなるカウンタからデクリメントし（Ｓ９５５）、待機タイマが０か否か判定する（Ｓ９６０）。Ｓ９６０が否定判定なら（Ｓ９６０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ９６０：ｙｅｓ）、連打演出開始処理を行い（Ｓ９６５）、連打実行フラグに１をセットし（Ｓ９７０）、連打待機フラグに０をセットして（Ｓ９７５）リターンする。連打演出開始処理によって、Ｓ９２５（連打演出設定処理）で設定済の実行タイマに基づいて演出図柄表示装置６上に図２２，２３を用いて後述する連打演出の表示を開始する。
【０１１５】
連打実行フラグは、サブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１なら、遊技者の遊技ボタン６７操作に応じた連打演出が可能な期間であることを、値が０なら、連打演出が不可な期間であることをサブ統合制御装置８３が判断する。
【０１１６】
次に、図１８に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３が実行する連打演出実行処理を説明する。本処理は、本発明の連打演出手段に相当し、自動連打手段を含む処理となる。
【０１１７】
本処理を開始すると、連打実行フラグが１か否か判定して（Ｓ１０００）、否定判定なら（Ｓ１０００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、Ｓ９２５（連打演出設定処理）で設定した実行タイマとなるカウンタからデクリメントを行い（Ｓ１００５）、実行タイマが０か否か判定する（Ｓ１０１０）。
【０１１８】
Ｓ１０１０が否定判定、即ち、連打演出の実行期間（本発明の所定期間に相当）なら（Ｓ１０１０：ｎｏ）、遊技ボタンスイッチ６７ａの操作を検出したか否か判定し（Ｓ１０３０）、肯定判定なら（Ｓ１０３０：ｙｅｓ）、連打設定カウンタにインクリメントする（Ｓ１０３５）。連打設定カウンタは、遊技ボタンスイッチ６７ａの継続した検出を計測するカウンタとなり、遊技者の遊技ボタン６７の継続した押下期間を計数するカウンタとなる。従って、遊技ボタンスイッチ６７ａが未検出（遊技者が遊技ボタン６７の押下を戻す）になるとカウンタ値はクリア（Ｓ１０９０）される。
【０１１９】
詳しくは、次に説明するＳ１０４０の否定判定からＳ１０５０、Ｓ１０５５、Ｓ１０６０、Ｓ１０６５により、遊技者が遊技ボタン６７を押下し続けることでカウンタ値が所定の時間（本実施例では約３秒）に達すると、自動連打を開始し、それ以降も押下をし続けることで自動連打を継続する構成となる（本発明の「所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると自動で前記連打を実施する自動連打手段」に相当）。
【０１２０】
Ｓ１０３５に続いては、連打設定カウンタが１（遊技ボタンスイッチ６７ａの未検出状態からの最初の立ち上がり）か否か、即ち、連打アクションを開始したところか又は自動連打を開始するための遊技ボタン６７の継続押下が開始されたころか否か判定する（Ｓ１０４０）。肯定判定判定なら（Ｓ１０３５：ｙｅｓ）、連打演出進行処理を行って（Ｓ１０４５）リターンする。
【０１２１】
連打演出進行処理では、連打演出パターン毎に設定されている演出を進行（メータを増加点灯）させるための遊技ボタン６７の連打回数が、設定数（図１９（２）参照）に達したか否か判定し、達していれば、演出を進行させる指示、具体的には、メータの増加点灯表示を行う指示信号を送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。なお、期待度の数値を表示する段階まで連打が行われたら、実行タイマが０に至らずとも連打演出は終了し、連打実行フラグに０がセットされる。
【０１２２】
Ｓ１０４０が否定判定、即ち、遊技ボタンスイッチ６７ａの検出が継続していたなら（Ｓ１０４０）、連打設定カウンタの値が自動連打を開始する設定値に達したか否か判定し（Ｓ１０５０）、肯定判定、即ち、遊技ボタン６７が約３秒間押下し続けられたなら（Ｓ１０５０：ｙｅｓ）、自動フラグに１を設定し（Ｓ１０５５）、自動連打演出進行処理を行い（Ｓ１０６０）リターンする。
【０１２３】
自動フラグは、サブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１なら、自動連打の実行中であることを、値が０なら自動連打の実行中ではないことをサブ統合制御装置８３が判断する。
【０１２４】
自動連打演出進行処理では、変動指示コマンド受信処理時に設定済みの自動連打の種類（第１自動連打又は第２自動連打）に基づいて、所定の間隔で遊技ボタン６７の操作が連続して行われたことに相当する擬似的な制御を行い、該擬似的な自動連打が図１９（２）の自動連打用の設定数に達する毎に、Ｓ１０４５の連打進行演出と同様に表示態様を変化（メータの増加点灯）させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。なお、この場合も期待度の数値を表示する段階まで連打が行われたら、実行タイマが０に至らずとも連打演出は終了し、連打実行フラグ、及び自動フラグに０がセットされる。なお、遊技ボタン６７を何回連打してもメータが最終段階まで点灯しないパターンを設けてもよく、この場合は当否判定結果がハズレに行うのが好ましいが、当りの場合に行ってもよく、当りの期待度が低い場合に行うのが好適である。
【０１２５】
Ｓ１０５０が否定判定なら（Ｓ１０５０：ｎｏ）、自動フラグが１か否か判定し（Ｓ１０６５）、肯定判定、即ち、始動連打の開始後も遊技ボタン６７の押下を継続していれば（Ｓ１０６５：ｙｅｓ）、Ｓ１０６０に進んで自動連打演出進行処理を継続し、Ｓ１０６５が否定判定なら（Ｓ１０６５：ｎｏ）、リターンする。
【０１２６】
Ｓ１０３０が否定判定なら（Ｓ１０３０：ｎｏ）、自動フラグが１か否か判定し（Ｓ１０７０）、肯定判定なら（Ｓ１０７０：ｙｅｓ）自動連打演出を終了し（Ｓ１０７５）、自動フラグに０をセットし（Ｓ１０８０）、連打設定カウンタをクリアして（Ｓ１０９０）リターンする。Ｓ１０７０が否定判定なら（Ｓ１０７０：ｎｏ）、連打設定カウンタが０よりも大きいか否か判定し（Ｓ１０８５）、否定判定なら（Ｓ１０８５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１０８５）、連打設定カウンタをクリアして（Ｓ１０９０）からリターンする。
【０１２７】
Ｓ１０１０が肯定判定、即ち、連打演出の実行期間が終了したら（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、連打演出終了処理を行い（Ｓ１０１５）、自動フラグに０をセットし（Ｓ１０２０）、連打設定カウンタをクリアし（Ｓ１０２５）、連打実行フラグに０をセットして（Ｓ１０２８）リターンする。
【０１２８】
次に、図２０、２１のタイミングチャートを用いて、連打を行った場合の遊技ボタン６７の操作タイミングの一例を説明する。これらのタイミングチャートでは、遊技ボタン６７の操作回数に応じた連打演出の進行タイミングの一例、及び遊技者の遊技ボタン６７の操作タイミング、自動連打における擬似的な遊技ボタン６７の操作タイミングを示している。
【０１２９】
図２０は、遊技者が手動で遊技ボタン６７の連打を行った場合の一例となる。図では、遊技者が遊技ボタン６７の連打を開始し、３回目の連打を行ったところで１回目の設定数に達し、連打演出が１段階進行している。なお、この設定数は、図１９（２）に示す内容となり、演出が進行する毎にその範囲内から再び設定数が選択される。
【０１３０】
以降、同様に２回目から５回目までの設定数を手動連打の繰り返しによって進行すると、大当りするか否かの期待度を数値で報知して連打演出は終了する。この期待度報知を行うまでの連打演出の進行段階は、本実施例では５段階としているが、自動連打を含めこの段階を毎回同じとするのではなく、所定の条件（例えば、遊技ボタン６７操作時に抽出した乱数を用いて）で変化させる構成としてもよい。この構成により、連打演出ごとに期待度報知を行うまでの難易度が変化し興趣が増す。
【０１３１】
なお、遊技者による手動連打時では、遊技ボタン６７の操作間隔は一定とはならず、例えば図のＸＹ（Ｘ＞Ｙ）のような長短間隔の組合せで進行する。
【０１３２】
図２１の（１）は、第１自動連打を行った場合、（２）は第２自動連打を行った場合の一例となる。比較がしやすいように、どちらも各段階が同じ設定数で演出を進行させている。第１自動連打と第２自動連打とで異なるのは、擬似的な連打間隔の違いであり、第１自動連打の方が第２自動連打よりも連打間隔が短くなっている（本発明の「前記第１自動連打の前記間隔を前記第２自動連打の前記間隔よりも小さくし」の構成に相当）。これにより、自動連打の開始から連打演出終了までの時間が第２自動連打の方が長くなる。
【０１３３】
本実施例では、自動連打においては毎回の擬似的な遊技ボタン６７の操作間隔を同じとしたが、手動操作のように擬似的な操作を行うごとに異なる操作間隔としてもよく、第１自動操作の方が操作間隔の平均が短くなる構成としてもよい。この場合、第１自動連打においても第２自動連打と同等の操作間隔を組み込むことにより、遊技者にどちらの自動連打かをわからなくすることができ、結果的に最後の期待度報知の数値が表示されるまで、期待感の示唆を引き延ばすことができる。
【０１３４】
次に、図２２、２３を用いて、演出図柄表示装置６に表示する演出表示例を説明する。図２２の（１）は、擬似図柄の通常変動時の画面構成を示している。具体的には、画面のほぼ中央に配置された擬似図柄表示部において、左中右の擬似図柄が変動表示を行い、画面の左下端には、保留図柄の数で第１保留記憶数を報知する第１特図保留記憶数表示領域を配置し、画面の右下端には、同様に第２特図保留記憶数表示領域が配置される。
【０１３５】
図２２の（２）は、連打演出時の画面構成を示している。具体的には、画面中央に配置されていた擬似図柄表示部が画面右上に縮小して移動配置され、その下に、「連打」の文字列が入った下向きの矢印と遊技ボタン６７を示す図形とを配置した操作指示表示部を配置し、画面左半分に５段階のメータ表示部とその上に期待度表示部を配した連打演出進行表示部を配置している。
【０１３６】
図２３の（３）は、連打演出の進行中（連打演出が２段階まで進行）を示す表示例となる。遊技者の遊技ボタン６７の連打操作又は自動連打による擬似的な遊技ボタン６７の連打操作が行われると、それに合わせて連打指示表示部の矢印とボタンの図形が上下に動くと共に、該動きに応じてスピーカから効果音が出力される。この場合の効果音は、手動操作時と第２自動連打時は共通の効果音（例えば、バン）を出力するが、第１自動連打時はそれとは異なる効果音（例えば、バキュン）を出力する。
【０１３７】
手動による連打、又は自動による擬似的な連打が設定数に達すると、演出を進行させる制御に応じてメータ表示部の各目盛が下から順次点灯していく。
【０１３８】
図２３の（４）は、連打演出が最終段階まで進行した場合を示す表示例となる。連打演出が最終段階まで進行し全ての目盛が点灯すると、当該変動中の大当り期待度を示す数値をパーセンテージで演出表示する。図例では６０％を表示することで、期待度がやや高いことを示唆している。
【０１３９】
本実施例では、自動連打中も手動連打と同一の表示内容としたが、自動連打中は、例えば、「オート」の文字列を演出図柄表示装置６上に表示してもよい。
【０１４０】
以上が実施例１の説明となる。実施例１では、遊技者が遊技ボタン６７の長押下によって自動連打を開始すると、長押下を継続する間は第１自動連打（間隔小）か第２自動連打（間隔大）かのいずれかを実施するが、変動指示コマンド受信時に判定した当該変動の期待度が高ければ第１自動連打を実施する比率が高くなる。この構成により、自動連打を開始した時点でどちらの自動連打が行われるかという興味を遊技者に抱かせることができる。
【０１４１】
さらに、第１自動連打を実施する場合は、他の連打実施時とは異なる効果音が出力されるため、擬似的な操作が行われた時点で該操作に応じて出力される効果音の違いにより、期待度の高低が判別できる。
【実施例２】
【０１４２】
次に、実施例２を説明する。実施例２におけるパチンコ遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例１と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。
【０１４３】
実施例２は、実施例１に対して第１自動連打を実施する場合の期待度と第２自動連打を実施する場合の期待度とを逆転させた構成となる。具体的には、図２４に示すように、大当り時の第１自動連打と第２自動連打との選択比率は実施例１と同じだが、ハズレ時の選択比率が実施例１とは逆転した構成（ハズレ時に第２自動連打を選択する比率が１／１０）となっている。これにより、第２自動連打が実施された場合は遊技者にとって期待度が高い演出が実施されることになる（本発明の前記自動連打手段が前記第２自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第１自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い」の構成に相当）。
【０１４４】
本実施例でも演出図柄表示装置６では実施例１と同様の演出態様が表示され、遊技者の遊技ボタン６７の連打操作又は自動連打による擬似的な遊技ボタン６７の連打操作が行われると、連打指示表示部の矢印とボタンの図形が上下に動くと共に、該動きに応じてスピーカから効果音が出力される。この場合の効果音は、手動操作時と第１自動連打時は共通の効果音（例えば、バン）を出力するが、第２自動連打時はそれとは異なる効果音（例えば、バキュン）を出力する。
【０１４５】
この効果音出力により、第２自動連打を実施する場合は、他の連打実施時とは異なる効果音が出力されるため、擬似的な操作が行われた時点で該操作に応じて出力される効果音の違いにより、期待度の高低が判別できると共に、連打速度が遅いのに期待度が高いという意外性のある遊技を提供できる。また、効果音が操作に応じて出力されるのではなく、出力されている効果音が遊技ボタン６７の操作テンポを促す構成としてもよく、第１自動連打と第２自動連打とでリズムやメロディーの異なる効果音を出力する構成としてもよい。
【実施例３】
【０１４６】
次に、実施例３を説明する。実施例３におけるパチンコ遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例１と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。
【０１４７】
実施例１，２では、連打回数が設定数に達する毎に連打演出を１段階進行する構成としたが、実施例３は、連打となる毎回の操作（自動連打では擬似的な毎回の操作）ごとに演出を進行するか否かの抽選を行い、当選すると演出を進行する構成となる。
【０１４８】
具体的には、実施例１，２では、連打演出を進行させるための操作回数を図１９（２）の内容で設定したが、実施例３においては、毎回の操作時に行う抽選の確率を図１９（２）の操作回数を分母として設定する。これは例えば、連打演出パターン１の場合なら、手動操作であれば１／２、１／４、１／５の確率が連打演出を進行する毎に選択され、自動連打であれば１／４、１／５、１／６、１／７の確率が連打演出を進行する毎に選択されることになる。従って、本実施例においては、この抽選確率が連打演出パターンとして図１６で示した変動指示コマンド受信処理の連打演出設定処理（Ｓ９２５）で設定される。なお、本実施例では、連打演出が進行する毎に抽選確率が設定されるが、最初に設定された抽選確率を全ての抽選で用いる構成（抽選確率は最初に設定されたものから変化しない構成）としてもよい。
【０１４９】
また、本実施例では、図１８で示した連打演出実行処理の連打演出進行処理（Ｓ１０４５）は、連打演出パターン毎に確率設定されている演出を進行（メータを増加点灯）させるための抽選に当選したか否か判定し、当選していれば、演出を進行させる指示、具体的には、メータの増加点灯表示を行う指示信号を送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。なお、期待度の数値を表示する段階まで連打が行われたら、実行タイマが０に至らずとも連打演出は終了し、連打実行フラグに０がセットされる。
【０１５０】
また、本実施例では、図１８で示した連打演出実行処理の自動連打演出進行処理（Ｓ１０６０）は、変動指示コマンド受信処理時に設定済みの自動連打の種類（第１自動連打又は第２自動連打）に基づいて、所定の間隔で遊技ボタン６７の操作が連続して行われたことに相当する擬似的な制御を行い、該擬似的な自動連打ごとに、確率設定されている演出を進行（メータを増加点灯）させるための抽選に当選したか否か判定し、当選していれば、Ｓ１０４５の連打進行演出と同様に表示態様を変化（メータの増加点灯）させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。
【０１５１】
また本実施例の自動連打では、自動連打１と自動連打２とでは各押下時の抽選確率は同じでも所定期間内の擬似的な押下回数が異なることによって連打演出の進行速度が操作間隔の短い方が平均的に早くなる構成となる。なお、自動連打１と自動連打２とで連打演出の進行速度に明らかな差を持たせるために、自動連打１と自動連打２とで設定する抽選確率を異なる確率としてもよい。
【０１５２】
以上が実施例の説明となる。実施例では当否判定結果の確定表示を行うまでの変動中に連打演出を実施したが、大当り遊技状態において演出図柄表示装置６に連打演出進行表示部を表示し、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行する期待度、若しくは大当り遊技のラウンド継続数が最大の１４ラウンドまで継続する期待度を報知してもよい。
【０１５３】
実施例では、連打回数が設定数に達する毎に連打演出を１段階進行する構成としたが、毎回の操作ごとに演出を進行するか否かの抽選を行い、当選すると演出を進行する構成としてもよい。
【０１５４】
また、メータの目盛が全点灯するまで連打すると期待度を報知する構成としたが、メータが全点灯すると大当り（又は大当り遊技終了後は高確率、大当り継続ラウンド数が最高継続回数）であることを報知する構成とし、ハズレであればどれだけ連打してもメータの目盛が全点灯しない演出構成も考えられる。この構成では、あたかも自力で大当りを引くために連打を行う感覚を与えることができる。
【０１５５】
また、連打演出の演出態様としては、実施例で示した連打回数に応じてメータの目盛が上がっていくものに限らず、連打操作に合った演出であればよく、例えば、連打に応じて弾丸やミサイルを発射し、ターゲットを破壊すれば期待度を表示する又は大当り確定となる演出も、連打操作に合った演出といえる。
【０１５６】
本実施例では、自動連打の種類を第１自動連打と第２自動連打の２種類としたが、更に種類を増やした構成としてもよく、その場合、遊技者が手動で行う連打速度よりも明らかに早い連打速度（手動では不可能な速度）の自動連打や、明らかに遅い自動連打を備えることで、興趣ある遊技機が提供できる。また、弾球遊技機だけではなく、回胴遊技機にも特典遊技に移行する期待度を示唆する演出として搭載可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１５７】
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、特典遊技に移行する期待度に応じて実施する複数の連打演出を備え、実施する連打演出の違いによって遊技者に期待度を認識させることが可能な構成となっている。従って、操作手段を備えた遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１５８】
１    遊技盤
６    演出図柄表示装置
１１    第１始動口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２    第２始動口
１２ａ  第２始動口スイッチ
１７    ゲート
１７ａ  普通図柄作動スイッチ
６７    遊技ボタン
６７ａ  遊技ボタンスイッチ
８０    主制御装置
８２    演出図柄制御装置
８３    サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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