(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に基づいて、複数列に配列された図柄の変動を開始させる制御及び役の当否を決定し得る内部抽選を行い、停止操作に基づいて、停止した前記図柄の組合せに基づいて予め定められた所定の処理を行う遊技制御手段と、前記役の入賞を補助するための所定の演出を実行可能な演出手段と、遊技者に有利な有利遊技を管理し得る有利遊技管理手段とを備える遊技機であって、
前記有利遊技管理手段は、
所定の契機で、前記有利遊技の終了条件に係るパラメータのレベルを決定するレベル決定処理と、
前記レベル決定処理によってレベルが決定された前記パラメータに基づいて前記有利遊技の終了条件に係る抽選とを実行し、
前記パラメータは、前記有利遊技の回数に加算され得る継続遊技を付与するか否かの決定に影響を与える第１パラメータと、付与する継続遊技回数に影響を与える第２パラメータと、前記継続遊技回数の付与の繰返し率に影響を与える第３パラメータとを含み、
前記有利遊技管理手段は、少なくとも前記第１〜３パラメータのいずれか複数のパラメータに基づいて、前記有利遊技の終了条件に係る抽選の結果として最終的に付与する前記継続遊技回数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利遊技管理手段は、
所定の契機で、前記第１パラメータに基づいて前記継続遊技を付与するか否かを決定するための上乗せ当否抽選と、
前記上乗せ当否抽選の当選を契機に、少なくとも、前記第２パラメータに基づいて付与する前記継続遊技回数を決定するための上乗せ遊技回数抽選と、前記第３パラメータに基づいて前記継続遊技回数の付与を再び行うか否かを決定する上乗せループ抽選とのいずれかを実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行管理を行い、少なくとも前記遊技制御手段及び前記有利遊技管理手段を有するメイン基板と、当該メイン基板からのコマンド信号に基づいて前記演出手段の演出に係る制御を行うサブ基板とを備え、
前記メイン基板は、前記第１パラメータのレベルに応じて、所定の役に対応して前記上乗せ当否抽選の当選確率が設定された第１抽選テーブルと、前記第２パラメータのレベルに応じて、上乗せ遊技回数抽選に係る前記継続遊技回数の当選確率が設定された第２抽選テーブルと、前記第３パラメータのレベルに応じて、前記上乗せループ抽選の当選確率が設定された第３抽選テーブルとを有することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一つとして、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールを備えた回胴式遊技機（スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技者が、メダル等の遊技媒体を投入し、開始操作を行うと、リールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われる。次いで、停止操作を行うと、リールが停止するとともに、停止したリールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果、当選した役に対応して予め定められている入賞形態を示す図柄の組合せの態様で停止した場合に、当該役が入賞したものと判定して遊技媒体の払い出しなどの所定の処理を行い、遊技が終了する。
【０００３】
この種の遊技機は、内部抽選で打順役を含む複数の役が同時に当選した際、遊技状態等を表示する演出表示装置にリールの停止操作手順等を表示する演出を行うことによって、打順役の入賞の容易化を図ることを目的としたアシストタイム（以下、ＡＴという）を設けたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機は、遊技者に有利な有利遊技であるこのＡＴ遊技において、所定の役（以下、契機役ともいう）の当選に基づいて、ＡＴ遊技を継続させるために、ＡＴ遊技の遊技回数を上乗せ（加算）等を行うための上乗せ抽選を実行し、また、上乗せ抽選の非当選に基づいて、上乗せ抽選の当選確率に対応したレベルを向上させることにより上乗せ抽選の当選確率を高めることができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１５８４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機の上乗せ抽選においては、当選確率が低い契機役の当選ほど優遇されている。これにより、遊技者に対して契機役の当選への期待感を抱かせることはできるものの、契機役の当選を待つだけの単調な遊技となる虞がある。また、一般的には契機役の当選確率は他の役よりも低く設定されているため、契機役が当選せずに期待が徒労に終わる場合があり、興趣の低下を招く虞もある。
【０００７】
本発明は、有利遊技の継続（終了条件）を所定の役の当選のみに依存しないで管理可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）第１の発明は、開始操作に基づいて、複数列に配列された図柄の変動を開始させる制御及び役の当否を決定し得る内部抽選を行い、停止操作に基づいて、停止した前記図柄の組合せに基づいて予め定められた所定の処理を行う遊技制御手段と、前記役の入賞を補助するための所定の演出を実行可能な演出手段と、遊技者に有利な有利遊技を管理し得る有利遊技管理手段とを備える遊技機であって、前記有利遊技管理手段は、所定の契機で、前記有利遊技の終了条件に係るパラメータのレベルを決定するレベル決定処理と、前記レベル決定処理によってレベルが決定された前記パラメータに基づいて前記有利遊技の終了条件に係る抽選とを実行し、前記パラメータは、前記有利遊技の回数に加算され得る継続遊技を付与するか否かの決定に影響を与える第１パラメータと、付与する継続遊技回数に影響を与える第２パラメータと、前記継続遊技回数の付与の繰返し率に影響を与える第３パラメータとを含み、前記有利遊技管理手段は、少なくとも前記第１〜３パラメータのいずれか複数のパラメータに基づいて、前記有利遊技の終了条件に係る抽選の結果として最終的に付与する前記継続遊技回数を決定する。
【０００９】
第１の発明では、有利遊技の終了条件（例えば、後述する遊技者に付与する有利遊技の継続遊技回数）を、複数段階のレベルが設定されたパラメータにより決定するため、例えば、当該パラメータを複数設け、パラメータのレベルが高いほど有利とした場合において、レベル決定処理により決定された一のパラメータのレベルが低い場合であっても、他のパラメータのレベルが高い場合には、終了条件が不利になるとは限らないため、遊技者は期待感を維持して遊技を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
（２）第２の発明は、第１の発明において、前記有利遊技管理手段は、所定の契機で、前記第１パラメータに基づいて前記継続遊技を付与するか否かを決定するための上乗せ当否抽選と、前記上乗せ当否抽選の当選を契機に、少なくとも、前記第２パラメータに基づいて付与する前記継続遊技回数を決定するための上乗せ遊技回数抽選と、前記第３パラメータに基づいて前記継続遊技回数の付与を再び行うか否かを決定する上乗せループ抽選とのいずれかを実行する。
【００１２】
第２の発明では、例えば、第１パラメータのレベルが高いときには、上乗せ当否抽選が当選し易くなり、低いときには、上乗せ当否抽選が当選し難くなり、第２パラメータのレベルが高いときには、上乗せ遊技回数抽選において、付与可能な継続遊技回数が多いものが選ばれ易くなり、低いときには、付与可能な継続遊技回数が少ないものが選ばれ易くなり、第３パラメータのレベルが高いときには、継続遊技回数の付与が繰返して行われ易くなり、低いときには、継続遊技回数の付与が繰返して行われ難くなっている。これらの複数種類パラメータのレベルに応じて、最終的に遊技者に付与可能な継続遊技回数を決定することにより、例えば、一のパラメータのレベルが低くても、他のパラメータのレベルが高い場合には、付与される継続遊技が少ないとは限らないため、継続遊技回数への期待感を維持することができ、また全てのパラメータのレベルが高い場合には、多くの継続遊技回数の付与を期待することができるように、継続遊技の付与態様の多様化を図ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
（３）第３の発明は、第２の発明において、遊技の進行管理を行い、少なくとも前記遊技制御手段及び前記有利遊技管理手段を有するメイン基板と、当該メイン基板からのコマンド信号に基づいて前記演出手段の演出に係る制御を行うサブ基板とを備え、前記メイン基板は、前記第１パラメータのレベルに応じて、所定の役に対応して前記上乗せ当否抽選の当選確率が設定された第１抽選テーブルと、前記第２パラメータのレベルに応じて、上乗せ遊技回数抽選に係る前記継続遊技回数の当選確率が設定された第２抽選テーブルと、前記第３パラメータのレベルに応じて、前記上乗せループ抽選の当選確率が設定された第３抽選テーブルとを有する。
【００１４】
第３の発明では、第１抽選テーブルのみにおいて、契機役とパラメータのレベルとの関係により上乗せ当否抽選の当選確率を設定しているが、第２抽選テーブル及び第３抽選テーブルでは、契機役を除外して、パラメータのレベルに応じてそれぞれ抽選に係る当選確率を設定しているため、後者の２つのテーブルをシンプルに構成することができ、テーブル全体として情報が格納されるフィールドの数を削減することができるため、メイン基板（の記憶領域）の容量の使用を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、有利遊技の終了条件（継続遊技）を所定の役の当選のみに依存しないで管理可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの遊技状態及び遊技状態の移行契機を説明するための図である。
【図４】同じく、スロットマシンのＰパラメータ及びＳパラメータを説明するための図である。
【図５】同じく、スロットマシンの第１テーブル〜第３テーブルの構成を説明するための図である。
【図６】同じく、スロットマシンの当否抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンの回数レベルテーブルの構成を説明するための図である。
【図８】同じく、スロットマシンの回数抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図９】同じく、スロットマシンのループレベルテーブルの構成を説明するための図である。
【図１０】同じく、スロットマシンのループ抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの上乗せ処理の概要を説明するための図である。
【図１２】同じく、スロットマシンの上乗せ処理を説明するためのフロー図である。
【図１３】同じく、スロットマシンの上乗せ処理を説明するためのフロー図である。
【図１４】同じく、スロットマシンの上乗せ処理を説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１８】
（スロットマシンＳの構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、遊技媒体として、例えばメダルを投入または払出し可能であって、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部を開閉可能な前扉２と、筐体１内に収容された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。リール３Ｌ〜３Ｒは、外周面が回転方向へ２１つに区画され、当該区画された領域には複数種類の図柄（例えば、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ボーナス図柄等）が予め定めた順番で配列されている。前扉２の前面には、リール３Ｌ〜３Ｒの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットメダル数（最大で５０枚に制限）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられている。
【００１９】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ９ａ（図２参照）を内蔵したメダル投入口９と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ１０ａ（図２参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）可能とするベットボタン１０とが設けられる。ここで、クレジットメダルとは、メダル投入口９にメダルが投入されたことに基づいて、後述するメインメモリ２００に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。また、操作部ＯＰの前側垂直面には、前方に突出し押下操作により内蔵されたスタートスイッチ１５ａ（図２参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵されたストップスイッチ１６ａ（図２参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能とする左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００２０】
前扉２における表示窓４の上方には、演出装置（演出手段）６００（図２参照）を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示装置５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられており、遊技に係る情報の報知演出が可能となっている。
【００２１】
表示窓４には、左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定されている。入賞判定ラインＬは、規定投入数（例えば、３枚）のメダルが投入（設定）されることにより有効となる。入賞判定ラインＬ上に、役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理が後述のように実行される。
【００２２】
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、サブ基板５００（ともに図２参照）とが設けられる。メイン基板１００とサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
【００２３】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの制御について説明する。
（メイン基板１００）
図２に示すように、メイン基板１００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、メダル検出スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、またはストップスイッチ１６ａからのオン信号（オン状態に切り替わった際の信号）を受信することで、遊技を進行させるための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３０やホッパーユニット３２等の出力動作の制御を行う。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２４】
具体的には、図２に示すように、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０と、ＡＴ管理手段１５０と、メインメモリ２００とを含んで構成される。
ここで、メインメモリ２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。メインメモリ２００は、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納するための記憶領域として、例えば、メインフラグ記憶手段２０１、ＡＴ終了判定カウンタ２０２が設定されるとともに、第１テーブル、第２テーブル、第３テーブル（以下、まとめて第１〜３テーブル２０３という）、当否抽選テーブル（第１抽選テーブル）２０４、回数抽選テーブル（第２抽選テーブル）２０６、ループ抽選テーブル（第３抽選テーブル）２０８等が記憶されている。
【００２５】
ここで、メイン基板１００は、ＣＰＵが８ビットであり、ＲＯＭの記憶容量が最大１６ＫＢで、そのうちプログラム用の領域が最大４．５ＫＢ、データ用の領域が最大３ＫＢという制限がある。また、ＲＡＭの記憶容量については最大１ＫＢで、ワークエリアとしての使用領域が５１２Ｂという制限がある。
【００２６】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、遊技の進行管理を行い、規定投入数のメダルがメダル投入口９に投入されるか、または、クレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への操作及び入賞判定ラインＬを有効にする処理を行う。続いて、スタートレバー１５の押下操作（開始操作）を契機に、遊技が開始され、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、後述する内部抽選を実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作（停止操作）されると、内部抽選の結果に応じた停止位置にリール３Ｌ〜３Ｒが停止するように、メインメモリ２００に記憶された停止制御テーブル（図示省略）を参照等して停止制御する。そして、メインメモリ２００に記憶された入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと（遊技結果）に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当（役が入賞した際のメダルの払出数）に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させて（所定の処理）遊技が終了する。
【００２７】
また、遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理（所定の処理）を行う。なお、ビッグボーナスについては当選、入賞を契機に後述する遊技状態を変動させる（他の遊技状態へ移行させる）制御を行う。
【００２８】
遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００２９】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００３０】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選）
遊技制御手段１１０は、スタートレバー１５の押下操作を契機に、メイン基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて、メイン基板１００に設けられた複数の内部抽選テーブル（図示省略）から後述する遊技状態に応じた１の内部抽選テーブルを参照し、当該内部抽選テーブルの役に係る情報が格納されたフィールド等の値と照合して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００３１】
参照される内部抽選テーブル（フィールド）には、上記の乱数値の範囲に対応した値（例えば、０〜６５５３５）に対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスなどの各種の役及びこれらの役に当選しないはずれのいずれかが対応するように設定されている。
【００３２】
小役には、例えば、主にベル図柄から構成された図柄組合せからなる「ベル」、少なくともリール３Ｌ上においてチェリー図柄が表示される図柄組合せからなる「チェリー」、主にスイカ図柄から構成された図柄組合せからなる「スイカ」、各図柄の適当な組合せの図柄組合せからなる複数の「特殊小役」等が設定されており、それぞれ配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が異なる場合があるように設定されている。また、スイカ及びチェリーは、後述するボーナス状態やＡＴ状態等の有利遊技状態への移行抽選の第１契機役、ベル、スイカ、チェリー、後述するリプレイは、後述するＡＴ状態中の上乗せ当否抽選の第２契機役として設定されている。
【００３３】
また、内部抽選テーブルには、１回の内部抽選で複数種類の小役（例えば、ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域（フィールド）として複数種類の「打順小役」が設定されており、当選した打順小役の種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞する役が異なるよう（例えば、ベルまたは特殊小役のいずれか一方が入賞するよう）に設定されている。
【００３４】
また、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｄが設定されている。
また、内部抽選テーブルには、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時に当選するように同一の値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域として複数種類の「打順リプレイ」が設定されており、当選した打順リプレイの種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞するリプレイが異なるように（リプレイＡ〜Ｄのいずれか一つが入賞するように）設定されている。
【００３５】
内部抽選テーブルは、後述する遊技状態（通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態）に応じて複数設定されており、通常状態に対応する内部抽選テーブルＸには、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、ボーナス内部状態に対応する内部抽選テーブルＹ及びボーナス状態に対応する内部抽選テーブルＺには、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
【００３６】
さらに、内部抽選テーブルＸ、Ｙには、複数種類の打順小役がそれぞれ当選する場合や打順リプレイが当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＺにはベル（当該ベルは、打順小役で同時当選するベルとは異なる）が単独で当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＸ、Ｙ、Ｚには、スイカまたはチェリーがそれぞれ単独で当選する場合があるように、各役に対してそれぞれの値が設定される。なお、リプレイの設定状態については、後述するリプレイの抽選状態の説明の際に説明する。
【００３７】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
リール制御処理は、主にスタートレバー１５の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御と、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいてリール３Ｌ〜３Ｒを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行うことで、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄を変動、停止させる。
【００３８】
本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技制御手段１１０は、打順小役や打順リプレイが当選した際、リール停止制御を適宜行うことにより、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作順序に応じて、リール（図柄）の停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００３９】
ここで、打順小役には、予め正解押し順と不正解押し順とがそれぞれ設定されており、内部抽選で、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
なお、ベルは、特殊小役よりも配当が多く設定されているため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作することによって、不正解押し順で操作した場合よりもメダルを多く獲得することができるようになっている。また、特殊小役の入賞に基づいて、後述するリプレイの抽選状態が、リプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ転落するようにもなっている。
【００４０】
一方、打順リプレイには、打順小役のような正解押し順等が設定されていないが、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて、遊技状態の変動に影響を及ぼすことがないリプレイＡ及びＢや、後述するリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ転落する契機となるリプレイＣや、同じくリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ昇格する契機となるリプレイＤが、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００４１】
（遊技状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）遊技状態移行制御を行う。
【００４２】
図３に示すように、遊技状態移行制御は、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスの当選を契機にボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスの入賞を契機にボーナス状態へ移行させ、ボーナス状態においてメダルの払出数の合計が予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えたことを契機としてボーナス状態を終了させて、通常状態へ移行させる制御を行う。
【００４３】
ここで、各遊技状態では、リプレイの当選確率がそれぞれ異なるように、対応する各内部抽選テーブルＸ、Ｙ、Ｚにおいてそれぞれリプレイの抽選状態が設定されている。
通常状態は、リプレイ低確率状態（リプレイの当選確率が例えば１／７．３）とリプレイ高確率状態（リプレイの当選確率が例えば１／１．５）との間で互いに移行可能に設定されている。ボーナス内部状態は、リプレイ中確率状態（リプレイの当選確率が例えば１／３．７）、ボーナス状態は、リプレイ無抽選状態（リプレイを抽選対象から除外）がそれぞれ設定されている。
【００４４】
遊技制御手段１１０は、通常状態におけるリプレイ低確率状態においてリプレイＤの入賞を契機に、リプレイ高確率状態に設定し、リプレイ高確率状態においてリプレイＣまたは特殊小役の入賞を契機に、リプレイ低確率状態に設定する。
【００４５】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ２００に設定されたメインフラグ記憶手段２０１に、遊技状態やリプレイの抽選状態に対応するフラグを設定または消去（以下、クリアともいう）することによって、各遊技状態または各リプレイの抽選状態を移行（設定）するような制御を行っており、これに付随して各遊技状態において参照される内部抽選テーブルＸ、Ｙ、Ｚが設定される。
【００４６】
（ＡＴ管理手段１５０）
ＡＴ管理手段（有利遊技管理手段）１５０は、ＡＴ状態（有利遊技状態）、及びＡＴ状態での遊技（以下、ＡＴ遊技（有利遊技）ともいう）に係る管理を行う。
【００４７】
ここで、ＡＴ状態とは、図３に示すように、通常状態において非ＡＴ状態とともに予め設定された選択可能な遊技状態であって、役の当選確率が通常状態と同じであり、打順小役や打順リプレイが当選した遊技において、後述する演出制御手段５１０が、ＡＴ管理手段１５０（メイン基板１００）からのコマンド信号に基づいて、所定の役（ベルやリプレイＤ）の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出装置６００、例えば、演出表示装置５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる状態をいう。
【００４８】
ＡＴ状態では、特別演出が実行されることによって、後述するように、内部抽選で打順小役が当選した場合には、特殊小役（リプレイ低確率状態への転落契機役であり相対的に配当が少ない役）を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイに当選した場合には、リプレイ高確率状態への昇格契機役であるリプレイＤや、リプレイの抽選状態に影響を与えないリプレイＡまたはＢを入賞させることが容易となるため、リプレイ高確率状態へ昇格させることが容易となり、かつ、リプレイ低確率状態への転落契機役であるリプレイＣを入賞させることなく、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技（有利遊技）となっている。このように、ＡＴ状態が設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態という（図３参照）。
【００４９】
ＡＴ管理手段１５０は、メインメモリ２００のメインフラグ記憶手段２０１に対するＡＴフラグの設定及び解除により、ＡＴ状態及び非ＡＴ状態の切替え（ＡＴ状態の開始及び終了）を行う。
【００５０】
ＡＴ管理手段１５０は、非ＡＴ状態（例えば、通常状態やボーナス状態）において、内部抽選で第１契機役であるスイカまたはチェリーが当選したことに基づいて、非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行させる（当選）か否（非当選、またははずれ）かを決定するためのＡＴ抽選を行う。
【００５１】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ抽選に当選したことを契機にＡＴフラグを設定してＡＴ状態へ移行させ、その後、リプレイ高確率状態となってＡＲＴ状態へ移行したことに基づいて、メインメモリ２００に記憶されたＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値に所定の加算値（例えば「５０」）を設定する処理を行い、ＡＴ遊技を開始する。
【００５２】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、デクリメント処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴフラグを消去して非ＡＴ状態としてＡＴ遊技を終了させる。換言すると、例えば、本実施形態のＡＴ遊技は、５０ゲームを１セットとして管理されるものであるが、この場合、カウント値「５０」の全てに対するデクリメント処理が実行されることが、ＡＴ遊技の終了条件となる。すなわち、ＡＴ遊技の遊技回数が後述する上乗せ処理等により増加（変動）した場合等には、ＡＴ遊技の終了条件が変動することとなる。例えば、上乗せ処理によりカウント値「３０」が加算されて、カウント値が「８０」となった場合は、カウント値「８０」の全てに対するデクリメント処理が実行されることが、ＡＴ遊技の終了条件となる。
ＡＴ管理手段１５０は、デクリメント処理をＡＴ状態とリプレイ高確率状態とが重畳的に設定された状態（ＡＲＴ状態）となった次の遊技（ＡＴ遊技の開始ゲーム）から開始する。
【００５３】
なお、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ状態においてビッグボーナスが入賞した場合にもＡＴ状態を終了させる。この場合、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ終了判定カウンタ２０２の値をリセットしても、ＡＴ終了判定カウンタ２０２の値を持ち越すようにして、ビッグボーナス終了後に再びＡＴ状態に設定してＡＴ遊技を開始させて、残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００５４】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ遊技において最初にデクリメント処理を行う遊技を、ＡＴ遊技の開始ゲームと判断し、当該開始ゲームにおいて後述する上乗せ処理に必要な初期パラメータのレベルを設定する初期パラメータ設定処理を行う。
【００５５】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ遊技（またはＡＴ遊技前のＡＴ状態）において、ＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値に継続遊技として所定の値を加算（以下、上乗せという）するための上乗せ処理として、ＡＴ遊技（継続遊技）を上乗せするか否かを決定するための上乗せ当否抽選、上乗せ当否抽選の当選（以下、上乗せの初当りともいう）に基づいて、上乗せする遊技回数（以下、上乗せ遊技回数（継続遊技回数）ともいう）を決定するための上乗せ遊技回数抽選、当該上乗せ遊技回数抽選の結果、決定した上乗せ遊技回数に対応する値をＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値に加算する加算処理、及び後述する所定の繰返し率に基づく当選を契機に、上乗せ当否抽選の当選を経ずに上乗せ遊技回数抽選を実行させるための上乗せループ抽選（ループ抽選）を行う。
【００５６】
本実施形態のスロットマシンＳには、これらの上乗せ当否抽選、上乗せ遊技回数抽選及び上乗せループ抽選に係る有利度（確率）に影響を与えるパラメータが複数種類、かつ複数段階（以下レベルという）で設定されている。
【００５７】
図４に示すように、これらのパラメータは、上記各抽選（上乗せ当否抽選、上乗せ遊技回数抽選及び上乗せループ抽選）の有利度に直接影響を与え得るＰパラメータｐｐと、Ｐパラメータｐｐのレベルを決定する際の有利度に影響を与え得るＳパラメータｓｐとに大別される。すなわち、これらのパラメータは、ＡＴ遊技の継続遊技回数を増加させ易くするようにして、ＡＴ遊技の終了条件の変動（遊技を継続するための変動）に影響を与える。
【００５８】
Ｐパラメータｐｐは、上乗せ当否抽選の「当選確率」（上乗せ初当り）に影響を与える当否パラメータ（第１パラメータ）ｐｐ１と、上乗せ遊技回数抽選の「上乗せ遊技回数の当選確率」に影響を与える回数パラメータ（第２パラメータ）ｐｐ２と、上乗せループ抽選の「当選確率（繰返し率）」に影響を与えるループパラメータ（第３パラメータ）ｐｐ３とを含み、そのうち当否パラメータｐｐ１及び回数パラメータｐｐ２は、例えば、レベル１〜４の４段階で構成され、ループパラメータｐｐ３は、例えば、レベル１〜３の３段階で構成されている。
【００５９】
Ｓパラメータｓｐは、Ｐパラメータｐｐである回数パラメータｐｐ２のレベルを決定する際に影響を与える回数レベルパラメータｓｐ１と、同じくループパラメータｐｐ３のレベルを決定する際に影響を与えるループレベルパラメータｓｐ２とを含み、回数レベルパラメータｓｐ１及びループレベルパラメータｓｐ２は、例えば、レベル１〜４の４段階で構成される。
なお、Ｐパラメータｐｐ及びＳパラメータｓｐは、高い値ほど関与する対象に対して良い影響を与え易いように設定されている。
【００６０】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ遊技の開始を契機に、初期パラメータ設定処理（レベル決定処理）として、メインメモリ２００に記憶され、図５（ａ）に示す第１テーブルを参照して当否パラメータｐｐ１のレベルを決定するための当否パラメータ抽選、同じく図５（ｂ）に示す第２テーブルを参照して、回数レベルパラメータｓｐ１のレベルを決定するための回数レベルパラメータ抽選、同じく図５（ｃ）に示す第３テーブルを参照して、ループレベルパラメータｓｐ２のレベルを決定するためのループレベルパラメータ抽選をそれぞれ行う。当否パラメータｐｐ１、回数レベルパラメータｓｐ１及びループレベルパラメータｓｐ２の各レベルは、ＡＴ遊技が終了するまで維持される。なお、当否パラメータｐｐ１、回数レベルパラメータｓｐ１、及びループレベルパラメータｓｐ２を初期パラメータともいう。
【００６１】
図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１〜第３テーブル２０３には、それぞれのパラメータのレベルとその当選確率が共通の値となるように、例えば、各パラメータのレベル１の当選確率が「５０％」、レベル２が「３０％」、レベル３が「１５％」、レベル４が「５％」となるように設定されている。
【００６２】
ＡＴ管理手段１５０は、第２契機役の当選を契機に、当否パラメータ抽選によりレベルが決定（選択）された当否パラメータｐｐ１に基づいて、上乗せ当否抽選を、図６に示す当否抽選テーブル２０４を参照して行う。換言すると、ＡＴ管理手段１５０は、当否抽選テーブル２０４において、当否パラメータｐｐ１のレベルに応じて限定された抽選領域を参照して上乗せ当否抽選を行う。
【００６３】
図６に示すように、当否抽選テーブル２０４には、当否パラメータｐｐ１の各レベルに対して、第２契機役が当選した際の上乗せ当否抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、第２契機役であるリプレイ、ベル、スイカ、チェリーに当選した際の上乗せ当否抽選の当選確率が、当否パラメータｐｐ１のレベル１〜４に応じて設定されている。
【００６４】
具体的には、図６に示すように、上乗せ当否抽選の当選確率は、当否パラメータｐｐ１がレベル１においては、リプレイ及びベルが当選した場合は「０％」、スイカが当選した場合は「１０％」、チェリーが当選した場合は「５０％」、同じくレベル２においては、リプレイが当選した場合は「０％」、ベルが当選した場合は「１％」、スイカが当選した場合は「１５％」、チェリーが当選した場合は「６０％」、同じくレベル３においては、リプレイが当選した場合は「１％」、ベルが当選した場合は「３％」、スイカが当選した場合は「２０％」、チェリーが当選した場合は「７０％」、また、同じくレベル４においては、リプレイが当選した場合は「３％」、ベルが当選した場合は「５％」、スイカが当選した場合は「２５％」、チェリーが当選した場合は「８０％」となるようにそれぞれ設定されている。
【００６５】
このように、上乗せ当否抽選は、いずれの第２契機役が当選した場合であっても、設定された当否パラメータｐｐ１のレベルが高い方が低い場合よりも当選確率が優遇される。
【００６６】
ＡＴ管理手段１５０は、上乗せ当否抽選の当選を契機に、回数パラメータｐｐ２のレベルを決定するための回数パラメータ抽選（レベル決定処理）を、ＡＴ遊技開始時にレベルが決定（選択）された回数レベルパラメータｓｐ１に基づいて、図７に示す回数レベルテーブル２０５を参照して行う。
【００６７】
回数レベルテーブル２０５には、回数レベルパラメータｓｐ１の各レベルに対して、各レベルの回数パラメータｐｐ２の当選確率がそれぞれ設定されている。
【００６８】
具体的には、図７に示すように、回数パラメータｐｐ２の各レベルの当選確率は、回数レベルパラメータｓｐ１がレベル１の場合には、レベル１が「９０％」、レベル２が「６％」、レベル３が「３％」、レベル４が「１％」、回数レベルパラメータｓｐ１がレベル２の場合には、レベル１が「５０％」、レベル２が「３５％」、レベル３が「１０％」、レベル４が「５％」、回数レベルパラメータｓｐ１がレベル３の場合には、レベル１が「０％」、レベル２が「５０％」、レベル３が「３５％」、レベル４が「１５％」、また、回数レベルパラメータｓｐ１がレベル４の場合には、レベル１及び２が「０％」、レベル３及び４が「５０％」となるようにそれぞれ設定されている。
【００６９】
さらに、ＡＴ管理手段１５０は、回数パラメータｐｐ２のレベルを決定したことを契機に、上乗せ遊技回数抽選を、レベルが決定（選択）された回数パラメータｐｐ２に基づいて、図８に示す回数抽選テーブル２０６を参照して行う。換言すると、ＡＴ管理手段１５０は、回数抽選テーブル２０６において、回数パラメータｐｐ２のレベルに応じて限定された抽選領域を参照して上乗せ遊技回数抽選を行う。
【００７０】
図８に示すように、回数抽選テーブル２０６には、回数パラメータｐｐ２の各レベルに対して、段階的（例えば５段階）に設定された上乗せ遊技回数（例えば１０、２０、３０、５０、１００）に対する当選確率がそれぞれ設定されている。
【００７１】
具体的には、図８に示すように、回数パラメータｐｐ２がレベル１の場合には、上乗せ遊技回数として１０Ｇが当選する確率が「８５％」、２０Ｇが「１２％」、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇが「１％」となるように設定され、回数パラメータｐｐ２がレベル２の場合には、上乗せ遊技回数として１０Ｇが当選する確率が「５０％」、２０Ｇが「２５％」、３０Ｇが「２３％」、５０Ｇ及び１００Ｇが「１％」となるように設定され、回数パラメータｐｐ２がレベル３の場合には、上乗せ遊技回数として１０Ｇが当選する確率が「３５％」、２０Ｇが「３０％」、３０Ｇが「２５％」、５０Ｇ及び１００Ｇが「５％」となるように設定され、また、回数パラメータｐｐ２がレベル４の場合には、上乗せ遊技回数として１０Ｇが当選する確率が「０％」、２０Ｇが「５０％」、３０Ｇが「３０％」、５０Ｇ及び１００Ｇが「１０％」となるようにそれぞれ設定されている。
【００７２】
このように、上乗せ遊技回数抽選は、設定された回数パラメータｐｐ２のレベルが高い方が低い場合よりも上乗せ遊技回数が多いものに対する当選確率が優遇される。
【００７３】
回数パラメータ抽選は、上乗せ当否抽選が実行される度に行われるため、その度に回数パラメータｐｐ２が毎回変化する可能性がある。このように変化する回数パラメータｐｐ２の影響を受けて、上乗せ遊技回数抽選の結果が大きく変化する場合があるため、遊技者は抽選毎に大量上乗せの期待を込めて遊技を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００７４】
ＡＴ管理手段１５０は、上乗せ当否抽選の当選を契機に、ループパラメータｐｐ３のレベルを決定するためのループパラメータ抽選（レベル決定処理）を、ＡＴ遊技開始時にレベルが決定（選択）されたループレベルパラメータｓｐ２に基づいて、図９に示すループレベルテーブル２０７を参照して行う。
【００７５】
ループレベルテーブル２０７には、ループレベルパラメータｓｐ２の各レベルに対して、各レベルのループパラメータｐｐ３の当選確率がそれぞれ設定されている。
【００７６】
具体的には、図９に示すように、ループレベルパラメータｓｐ２がレベル１の場合には、ループパラメータｐｐ３のレベル１が当選する確率が「９５％」、レベル２が「４％」、レベル３が「１％」となるように設定され、ループレベルパラメータｓｐ２がレベル２の場合には、ループパラメータｐｐ３のレベル２が当選する確率が「９０％」、レベル２が「９％」、レベル３が「１％」となるように設定され、ループレベルパラメータｓｐ２がレベル３の場合には、ループパラメータｐｐ３のレベル３が当選する確率が「８５％」、レベル２が「１２％」、レベル３が「３％」となるように設定され、ループレベルパラメータｓｐ２がレベル４の場合には、ループパラメータｐｐ３のレベル４が当選する確率が「８０％」、レベル２が「１５％」、レベル３が「５％」となるようにそれぞれ設定されている。
【００７７】
さらに、ＡＴ管理手段１５０は、ループパラメータｐｐ３のレベルを決定したことを契機に、上乗せループ抽選を、レベルが決定（選択）されたループパラメータｐｐ３に基づいて、図１０に示すループ抽選テーブル２０８を参照して行う。換言すると、ＡＴ管理手段１５０は、ループ抽選テーブル２０８において、ループパラメータｐｐ３のレベルに応じて限定された抽選領域を参照して上乗せループ抽選を行う。
上乗せループ抽選は、抽選結果がはずれとならない限り、繰返し行われる。
【００７８】
図１０に示すように、ループ抽選テーブル２０８には、複数段階（例えば３段階）に設定されたループパラメータｐｐ３の各レベルに対して、上乗せループ抽選の当選確率、換言すると、上乗せ当否抽選の当選を経ずに再び実行される上乗せ遊技回数抽選の実行確率（繰返し率）が設定されている。
【００７９】
具体的には、図１０に示すように、ループパラメータｐｐ３がレベル１の場合には、上乗せループ抽選が当選する確率が「１％」、ループパラメータｐｐ３がレベル２の場合には、上乗せループ抽選が当選する確率が「８０％」、また、ループパラメータｐｐ３がレベル３の場合には、上乗せループ抽選が当選する確率が「９０％」となるようにそれぞれ設定されている。
【００８０】
ここで、従前のスロットマシンでは、サブ基板がＡＴ状態の管理を行っていたが、本実施形態のスロットマシンＳを含む近年のスロットマシンにおいては、メイン基板がＡＴ状態の管理を行うようになっている。
【００８１】
スロットマシンは、メイン基板よりもサブ基板の記憶領域に余裕があるため、従前のスロットマシンでは、記憶領域を考慮することなくＡＴ状態に係るテーブル等の設計を行うことができたが、上述のように記憶領域が小さいメイン基板によりＡＴ状態を管理する近年のスロットマシンにおいて、従来のサブ基板のテーブル設計を採用してしまうと、メイン基板の記憶領域を逼迫させてしまう虞がある。
【００８２】
具体的には、例えば、本実施形態における上乗せ当否抽選の当選確率、上乗せ遊技回数抽選の上乗せ遊技回数の当選確率や上乗せループ抽選の当選確率を、それぞれ第２契機役（４種類）に応じて、複数パラメータのレベル（４段階）ごとに設定した複数のテーブルを設けることもできるが、その分フィールド数が増加してしまい、メイン基板の記憶領域を逼迫させてしまう虞がある。
【００８３】
そこで、本実施形態のスロットマシンＳでは、上記のようなテーブル構成とすることによって、上乗せ当否抽選に使用する当否抽選テーブル２０４のみに複数種類の第２契機役を採用して、各第２契機役とパラメータのレベルとにより上乗せ当否抽選の当選確率を設定し、その他の抽選テーブル（第１〜３テーブル２０３、回数抽選テーブル２０６、ループ抽選テーブル２０８等）は、第２契機役を除外して、パラメータのレベルによってのみ、当選確率を設定している。
【００８４】
これにより、その他の抽選テーブルをシンプルに構成することができ、第２契機役に係る情報を格納するためのフィールドを設ける必要がないため、これらのテーブルを記憶するメイン基板１００のメインメモリ２００の記憶領域の使用を抑制することができる。
【００８５】
ＡＴ管理手段１５０は、上乗せループ抽選に当選した場合に、メインフラグ記憶手段２０１にループ当選フラグを設定し、上乗せループ抽選にはずれた場合に、メインフラグ記憶手段２０１に設定されているループ当選フラグを削除する。
【００８６】
ＡＴ管理手段１５０は、ループ当選フラグが設定されているか否かを判断し、ループ当選フラグが設定されていると判断した場合は、上乗せ当否抽選に当選したものとみなして、初期パラメータ設定処理及び上乗せ当否抽選をスキップして、回数パラメータ抽選以降の一連の処理（回数パラメータ抽選、上乗せ遊技回数抽選、加算処理等）を行う。一方、ＡＴ管理手段１５０は、ループ当選フラグが設定されていないと判断した場合に、さらに初期パラメータのレベルの設定の有無を判断し、初期パラメータのレベルが設定されていないと判断した場合は、上乗せ処理の最初の処理（初期パラメータ設定処理）から実行し、同じく、初期パラメータのレベルが設定されていると判断した場合は、初期パラメータ設定処理をスキップして、内部抽選による第２契機役の当選に基づく上乗せ当否抽選から実行する。
【００８７】
ループパラメータｐｐ３は、一度設定されると、上乗せループ抽選の結果がはずれとならない限り維持されるため、例えば、レベル２または３が選択された場合は、高確率で回数パラメータ抽選以降の上乗せ処理が繰り返されることとなるため、遊技者に大量上乗せの機会を付与することができる。
【００８８】
ＡＴ管理手段１５０は、後述する演出制御手段５１０がＡＴ状態に係る演出を行うために必要なコマンド信号を適時にサブ基板５００へ送信する。
【００８９】
（演出処理）
次に、本実施形態のスロットマシンＳの演出処理について説明する。演出全般の制御はサブ基板５００が担当する。サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００９０】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出装置６００（図２参照）による演出等の出力動作の制御を行う。
【００９１】
具体的に、図２に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されたＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的に、サブメモリ５９０は、サブ基板５００に設けられた各手段がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が記憶されている。
【００９２】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定（移行）処理を行う。
【００９３】
例えば、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ボーナス内部状態に対応するボーナス当選演出状態と、ボーナス状態に対応するボーナス演出状態と、ＡＴ状態に対応するＡＴ演出状態等がそれぞれ設定されている。演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて対応する演出状態を設定する。
【００９４】
なお、演出制御手段５１０は、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグを設定または消去することによって、演出状態を移行（設定）する制御を行う。
【００９５】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び演出状態に基づいて、演出データが記憶されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（図示省略）を参照し、演出装置６００の一つである演出表示装置５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【００９６】
例えば、演出状態が通常演出状態の場合、演出制御手段５１０は、本実施形態のスロットマシンＳのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、リプレイや小役の当選を示唆する演出や、ビッグボーナスの当選またはＡＴ状態への移行の可能性を、数ゲームに亘って示唆する前兆演出や、当該前兆演出と連続して行われ、ボーナスの当選の有無やＡＴ抽選の結果を表示する結果演出を実行する制御を行う。
【００９７】
演出状態がボーナス当選演出状態の場合、演出制御手段５１０は、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ビッグボーナスが入賞するまで継続的にビッグボーナスの当選を報知し、演出状態がボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
【００９８】
演出状態がＡＴ演出状態の場合、演出制御手段５１０は、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出表示装置５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、特別演出以外にもリプレイ、小役またはビッグボーナスの当選を示唆する演出や、それらの当選の可能性を示唆する演出等を実行する制御を行う。
【００９９】
例えば、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で複数の打順小役のうちいずれかの打順小役が当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示装置５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるための正解押し順を報知する演出画像を演出表示装置５に表示させたり、同じく正解押し順を報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、同じく正解押し順を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【０１００】
また、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で複数の打順リプレイのうちいずれかの打順リプレイが当選すると、リプレイＡ、ＢまたはＤを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順を報知する第２特別演出を演出表示装置５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、第２特別演出としては、上記のリプレイＡ、Ｂ、またはＤを入賞させるため、第１特別演出と同様、種々の演出を採用することができる。
【０１０１】
また、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、上乗せ処理において、上乗せ抽選に当選した旨、上乗せ遊技回数、上乗せループ抽選に当選した旨を演出表示装置５に表示させる制御を行う。
【０１０２】
ここで演出態様としては、上乗せる遊技回数や上乗せループ抽選に当選した旨の演出を即時に報知するだけでなく、当選した遊技から数ゲーム後に報知したり、当選した上乗せ遊技回数をＡＴ遊技の最終遊技でまとめて報知するようにしてもよい。
【０１０３】
（上乗せ処理フロー）
まず、図１１を参照して、上乗せ処理の流れの概要を説明する。
図１１に示すように、上乗せ処理は第１ステップから第４ステップの４ステップで構成される。
ＡＴ遊技の開始を契機に行われる第１ステップでは初期パラメータ設定処理として、ＡＴ管理手段１５０が、初期パラメータを設定するために、当否パラメータ抽選、回数レベルパラメータ抽選、ループレベルパラメータ抽選を行う。
【０１０４】
第２契機役の当選を契機に行われる第２ステップでは、ＡＴ管理手段１５０が、第１ステップでレベルを決定した当否パラメータｐｐ１に基づいて上乗せ当否抽選を行い、当選した場合にはステップ３の処理に進む。
【０１０５】
上乗せ当否抽選の当選を契機に行われる第３ステップでは、ＡＴ管理手段１５０が、第１ステップでレベルを決定した回数レベルパラメータｓｐ１に基づいて回数パラメータ抽選を行い、当該回数パラメータ抽選でレベルを決定した回数パラメータｐｐ２に基づいて上乗せ遊技回数抽選を行って上乗せ遊技回数を決定し、決定した回数（値）分の上乗せ遊技の加算処理が行われる。
また、ＡＴ管理手段１５０は、同じく第１ステップでレベルを決定したループレベルパラメータｓｐ２に基づいてループパラメータ抽選を行い、当該ループパラメータ抽選でレベルを決定したループパラメータｐｐ３に基づいて上乗せループ抽選を行い、上乗せループ抽選に当選した場合にはステップ４の処理に進む。
【０１０６】
上乗せループ抽選の当選を契機に行われる第４ステップでは、上乗せループ抽選の当選後の遊技において、上乗せ当否抽選の当選を経ずに、回数パラメータ抽選を行い、レベルが決定された回数パラメータｐｐ２に基づいて上乗せ遊技回数抽選を行う。加算処理後、再び上乗せループ抽選が行われ、上乗せループ抽選の当選が継続する限り第４ステップの処理が繰返し行われ、上乗せループ抽選にはずれると、第４ステップの処理が終了する。
【０１０７】
第４ステップは、上乗せ当否抽選が処理から除外され、必ず上乗せ処理が行われる特別に有利な遊技状態となっている。
【０１０８】
次に、図１２〜１４を参照して、上乗せ処理の具体的な流れを説明する。
図１２に示すように、スタートスイッチ１５ａがＯＮ状態となって（Ｓ１００でＹＥＳ）、遊技が開始されたことを契機に、遊技制御手段１１０は内部抽選を行う（Ｓ１１０）。一方、ステップＳ１００の処理において、スタートスイッチ１５ａのＯＮ状態が認められない場合には（Ｓ１００でＮＯ）、当該処理を繰返し行う。
【０１０９】
ステップＳ１１０の処理後に、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ状態か否かを判定するために、ＡＴフラグの設定の有無を判断し、ＡＴフラグが設定中であって（Ｓ１３０でＹＥＳ）、当該遊技がＡＴ遊技の開始ゲームと判断した場合は（Ｓ１４０でＹＥＳ）、初期パラメータのレベルを決定するための初期パラメータ設定処理（Ｓ１５０）を行う。一方、ＡＴフラグが設定中でなければ（Ｓ１３０でＮＯ）、以降の全ての処理をスキップして終了する。
【０１１０】
図１４に示すように、Ｓ１５０における初期パラメータ設定処理が開始されると、ＡＴ管理手段１５０は、当否パラメータ抽選を行い（Ｓ１５２）、当否パラメータｐｐ１のレベルを決定し、回数レベルパラメータ抽選を行い（Ｓ１５４）、回数レベルパラメータｓｐ１のレベルを決定し、ループレベルパラメータ抽選を行い（Ｓ１５６）、ループレベルパラメータｓｐ２のレベルを決定して初期パラメータ設定処理を終了する。ここで決定された初期パラメータのレベルは、ＡＴ遊技が終了されるまで維持される。なお、初期パラメータ設定処理における各抽選の順番については上記の内容に限定されず、いずれの抽選を最初または最後に行うようにしてもよい。
【０１１１】
図１２に戻ると、ステップＳ１５０の処理後に、ステップＳ１１０の内部抽選の結果、第２契機役であるリプレイ、ベル、スイカ、チェリーのいずれかが当選したと判断した場合（Ｓ１６０でＹＥＳ）、前述のステップＳ１５２でレベルを決定した当否パラメータｐｐ１に基づいて上乗せ当否抽選を行い（Ｓ１７０）、上乗せ当否抽選に当選した場合（Ｓ１８０でＹＥＳ）、図１３に示すステップＳ１９０に移行する。また、第２契機役に当選しなかったと判断した場合（Ｓ１６０でＮＯ）、または、第２契機役に当選したが（Ｓ１６０でＹＥＳ）、上乗せ当否抽選に当選しなかった場合には（Ｓ１８０でＮＯ）、図１３に示すステップＳ２９５の処理に進む。
【０１１２】
一方、当該遊技がＡＴ遊技の開始ゲームではないと判断した場合であって（Ｓ１４０でＮＯ）、ループ当選フラグが設定中でなければ（Ｓ１４５でＮＯ）、ステップＳ１５０の処理をスキップしてステップＳ１６０の処理に進む。また、ループ当選フラグが設定中であれば（Ｓ１４５でＹＥＳ）、図１３に示すステップ１９０の処理に進む。
【０１１３】
図１３に示すように、ステップＳ１９０では、前述のステップＳ１５４でレベルを決定した回数レベルパラメータｓｐ１に基づいて、回数パラメータ抽選を行う。続いて、ステップＳ１９０においてレベルを決定した回数パラメータｐｐ２に基づいて、上乗せ遊技回数抽選を行う（Ｓ２００）。さらに、ＡＴ管理手段１５０は、ステップＳ２００において抽選により決定された上乗せ遊技回数をＡＴ遊技回数に加算する加算処理を行い（Ｓ２１０）、回数パラメータｐｐ２のレベルの初期化を行う（Ｓ２２０）。
【０１１４】
上乗せ当否抽選に当選する度にステップＳ１９０〜Ｓ２２０の処理を行うことによって、回数パラメータｐｐ２が変化し易くなっており、それに伴って抽選結果において加算される上乗せ遊技回数が変動し易くなっている。
【０１１５】
次に、図１３に示すように、ＡＴ管理手段１５０は、上乗せループ抽選を実行するに際して、まず、ループパラメータｐｐ３のレベルが設定中か否かを判断し、ループパラメータｐｐ３のレベルが設定中でなければ（Ｓ２３０でＮＯ）、ステップ２４０に移行して前述のステップＳ１５６でレベルを決定したループレベルパラメータｓｐ２に基づいて、ループパラメータ抽選を行う。次に、ステップＳ２４０においてレベルを決定したループパラメータｐｐ３に基づいて、上乗せループ抽選を行う（Ｓ２５０）。一方、ループパラメータｐｐ３のレベルが既に設定中であれば（Ｓ２３０でＹＥＳ）、ステップＳ２４０の処理をスキップして、前遊技においてレベルが設定されたループパラメータｐｐ３に基づいて、上乗せループ抽選を行う（Ｓ２５０）。
【０１１６】
上乗せループ抽選に当選しなかった場合（Ｓ２６０でＮＯ）、ループパラメータｐｐ３のレベルの初期化を行うとともに（Ｓ２７０）、メインフラグ記憶手段２０１にループ当選フラグが設定中であれば（Ｓ２８０でＹＥＳ）、ループ当選フラグを削除し（Ｓ２９０）、ループ当選フラグが設定中でなければ（Ｓ２８０でＮＯ）、ステップ２９０の処理をスキップしてステップＳ２９５へ進む。
【０１１７】
ステップＳ１６０、Ｓ１８０、Ｓ２８０またはＳ２９０の処理後において、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値のデクリメント処理を行うとともに（Ｓ２９５）、ＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値が「０」と判断した場合は（Ｓ３００でＹＥＳ）、メインフラグ記憶手段２０１に設定されているＡＴフラグを削除するとともに（Ｓ３１０）、初期パラメータのレベルを初期化して（Ｓ３２０）、一連の処理を終了する。一方、ＡＴ管理手段１５０が、カウント値が「０」でないと判断した場合は（Ｓ３００でＮＯ）、ステップＳ３１０、３２０の処理をスキップして一連の処理を終了する。
【０１１８】
一方、ステップＳ２５０の上乗せループ抽選に当選した場合（Ｓ２６０でＹＥＳ）、メインフラグ記憶手段２０１にループ当選フラグを設定、または既に設定されている場合はループ当選フラグの設定状態を維持し（Ｓ２６５）、ステップＳ２７０〜Ｓ３２０をスキップして一連の処理を終了する。
【０１１９】
このように、ステップＳ１４５でループ当選フラグが設定中（Ｓ１４５でＹＥＳ）であれば、ステップＳ１５０〜Ｓ１８０までの処理がスキップされてステップＳ１９０へ移行し、上乗せ遊技回数抽選（Ｓ２００）により決定した遊技回数を加算する処理（Ｓ２１０）が実行される。その後、上乗せループ抽選に当選して（Ｓ２６０でＹＥＳ）、ループ当選フラグが維持されると（Ｓ２６５）、次の遊技で、再びステップ１４５以降の同じ処理が実行される。
従って、上乗せループ抽選に当選し続け、上述の一部の処理がスキップされたこれらの処理が繰返し行われることによって、短時間で大量の遊技回数の上乗せが可能となっている。
【０１２０】
次に、具体的に所定のレベルが個別に設定された各パラメータに基づく上乗せ処理を説明する。
例えば、初期パラメータ設定処理において、当否パラメータ抽選の結果、「レベル３」の当否パラメータｐｐ１が確定し、回数レベルパラメータ抽選の結果、「レベル１」の回数レベルパラメータｓｐ１が確定し、ループレベルパラメータ抽選の結果、「レベル４」のループレベルパラメータｓｐ２が確定したと想定する。これらのパラメータのレベルはＡＴ遊技が終了するまで維持される。
【０１２１】
この想定下では、図６に示すように、ＡＴ遊技において、第２契機役であるスイカが当選した上乗せ当否抽選においては「レベル３」の当否パラメータｐｐ１により当選確率が２０％となっている。これはレベル１の当否パラメータｐｐ１の場合の２倍の確率であり、比較的当選し易い状態にある。
【０１２２】
図７に示すように、上乗せ当否抽選の当選に基づく回数パラメータ抽選においては、「レベル１」の回数レベルパラメータｓｐ１により、「レベル１」の回数パラメータｐｐ２の当選確率が９０％となっており、レベル１が抽選され易い状態にある。
そして、例えば、「レベル１」の回数パラメータｐｐ２が確定した場合、図８に示すように、上乗せ遊技回数抽選において、抽選される上乗せ遊技回数が「１０Ｇ」が８５％、「２０Ｇ」が１２％となっており、上乗せ遊技回数として比較的少ない値が抽選され易い状態にある。
【０１２３】
図９に示すように、上乗せ当選確率の当選に基づくループパラメータ抽選においては、「レベル４」のループレベルパラメータｓｐ２により、「レベル２」のループパラメータｐｐ３の当選確率が１５％、「レベル３」のループパラメータｐｐ３の当選確率が５％となっている。これはレベル１のループレベルパラメータｓｐ２の場合の４〜５倍の確率であり、高レベルのループパラメータｐｐ３が抽選され易い状態にある。
【０１２４】
そして、例えば「レベル３」のループパラメータｐｐ３が確定した場合、図１０に示すように、上乗せループ抽選の当選確率が「９０％」となり、高確率で上乗せループ抽選が当選し、当該当選に基づいて繰り返し上乗せ処理が行われることを期待することができる。
【０１２５】
このように、複数種類のパラメータのレベルに応じて、１回で上乗せされる遊技回数は少ないが、上乗せの初当りが容易で、かつ繰返し上乗せされる蓋然性が高い場合がある。
また、この例に限らず、上乗せの初当りが容易で、１回で上乗せされる遊技回数が多いが、繰返し上乗せされる蓋然性が低い場合や、上乗せの初当りが困難であるが、１回で上乗せされる遊技回数が多く、かつ繰返し上乗せされる蓋然性が高い場合がある。また、全てのレベルが高く設定されることにより、大量上乗せを期待できる場合や、逆に全てのレベルが低く設定されることにより、多くの上乗せを期待することができない場合等もある。
【０１２６】
このように、複数のパラメータのレベルの組合せにより上乗せ処理に係る抽選の多様化を図ることができ、遊技の興趣の向上を図ることができ、例えば、あるパラメータのレベルが低くても、上記のように、多くの上乗せを期待することができるため、遊技者の上乗せに対する期待感を継続させることができる。
【０１２７】
初期パラメータは、ＡＴ遊技が終了するまで設定したレベルが変化しないため、上乗せ処理の開始時に行われる初期パラメータ設定処理により、初期当りの確率や、初期パラメータに基づいて決定されるＰパラメータｐｐ（回数パラメータｐｐ２、ループパラメータｐｐ３）のレベルの当選確率における有利度を所定の範囲内で確定することができる。
【０１２８】
一方、回数レベル抽選に影響を及ぼす回数パラメータｐｐ２は、上乗せ当否抽選に当選する度、または上乗せループ抽選に当選する度に抽選されるため、抽選する度に上乗せ遊技回数に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、上乗せループ抽選（繰返し率）に影響を及ぼすループパラメータｐｐ３も、上乗せ当否抽選に当選する度に抽選されるため、抽選する度に上乗せ遊技回数に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、ループパラメータｐｐ３は、上乗せループ抽選に当選し続ける限りは、ループパラメータｐｐ３のレベルが維持されるため、レベル次第（例えばレベル２または３）では安定した多くの上乗せを期待することができる。
【０１２９】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル検出スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス（マウス等）、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置５に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【０１３０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１３１】
（変形例１）
上記実施形態では、ＡＴ遊技開始の際に初期パラメータ設定処理により決定される初期パラメータ（当否パラメータｐｐ１、回数レベルパラメータｓｐ１、ループレベルパラメータｓｐ２）の各レベルは、ＡＴ遊技が終了されるまで維持されるが、それに限定されず、ＡＴ遊技中であっても所定の契機で変動するようにしてもよい。例えば、ＡＴ遊技中において、契機役の当選に基づいて、レベルを向上させ得る格上げ抽選を行うようにしてもよく、また、最低レベルの場合は強制的にレベルを向上させるようにしても良い。
【０１３２】
（変形例２）
上記実施形態では、リプレイＤの入賞を契機に移行するリプレイ高確率状態において、ＡＴ状態へ移行することにより、または、ＡＴ状態においてリプレイＤに入賞することにより、ＡＲＴ状態となって有利な遊技を行うことができるようになっているが、これに限定されず、ビッグボーナス当選の契機に移行するボーナス内部状態において、ボーナス状態に移行させ難くし、同じくビッグボーナス当選を契機に移行するリプレイ高確率状態を維持し続け、その間に、所定の契機でＡＴ状態に移行させることによって有利な遊技を行うことができるようにしてもよい。
【０１３３】
（変形例３）
上記実施形態では、決定したパラメータのレベルを遊技者に報知等を行っていないが、これに限定されず、演出制御手段５１０が演出装置６００を通してパラメータのレベルを適宜（例えば、所定の役の当選を契機に）明示、または示唆するようにしてもよい。演出態様としては、レベルが決定時に即時に表示、示唆するだけではなく、数ゲーム後や、数ゲームに亘って示唆するようにして、遊技者の期待を喚起させるようにしてもよい。
【０１３４】
（変形例４）
上記実施形態では、初期パラメータとして、当否パラメータｐｐ１、回数レベルパラメータｓｐ１、及びループレベルパラメータｓｐ２が設定されているが、当否パラメータｐｐ１のレベルを決定する際に影響を与える当否レベルパラメータｓｐ３を新たに設定するようにして、当否パラメータｐｐ１のレベルを段階的に設定するようにしてもよい。
【０１３５】
（変形例５）
上記実施形態の上乗せ処理として、上乗せ当否抽選の当選に基づいて、上乗せ遊技回数抽選及び上乗せループ抽選を行っているが、何れか一方の抽選のみを行うようにしてもよい。
また、上記実施形態の上乗せ処理として、ＡＴ遊技をセット単位（５０ゲーム）で加算させるようにして遊技回数を上乗せするようにしてもよい。
【０１３６】
具体的には、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ遊技をセット単位（５０ゲーム）で加算させるか否かを決定するためのセット数抽選、セット数抽選に当選したことに基づいて、メインメモリ２００に記憶されたセット数カウンタ（図示省略）に抽選した値を加算するセット数加算処理、ＡＴ遊技終了後、セット数カウンタの値があると判断した場合に当該値をデクリメントするデクリメント処理、デクリメント処理とともにＡＴフラグを設定するフラグ設定処理、フラグ設定処理とともにメインメモリ２００のＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値に所定の加算値（例えば「５０」）を設定する加算処理を行う。
【０１３７】
（変形例６）
上記実施形態のメイン基板１００は、遊技の主要な管理を行っているが、メイン基板１００の一部の機能をサブ基板５００に搭載して、メイン基板１００から当該機能を省略するようにしてもよい。
例えば、上記実施形態のメイン基板１００には、ＡＴ遊技を管理するＡＴ管理手段１５０が設けられているが、メイン基板１００にＡＴ管理手段１５０を設けずに、サブ基板５００に設けるようにしてもよい。また、例えば、ＡＴ管理手段１５０のような構成要件の機能を、メイン基板１００及びサブ基板５００にそれぞれ割振るように設定してもよい。
【０１３８】
（変形例７）
上記実施形態では、ＡＴ遊技は遊技回数で管理されているが、これに限定されず、ＡＴ遊技時のメダルの払出数で管理してもよい。
ここで、メダルの払出数の管理には、ＡＴ遊技において、実際のメダルの払出数（総払出数）を計数して、当該計数値が所定の値に達したことを契機に、ＡＴ遊技を終了させる総払出数管理と、ＡＴ遊技において、メダルの投入数（総投入数）を払出数（総払出数）から減算した差枚数（実際に遊技者が獲得することができる実獲得数）に係る値が、所定の値に達したことを契機に、ＡＴ遊技を終了させるいわゆる差枚数管理がある。
【０１３９】
ＡＴ遊技の終了条件をＡＴ遊技時のメダルの総払出数に基づいて決定するようにして管理する総払出数管理では、ＡＴ遊技において設定されるメダルの払出可能数を増加させると、メダルの総払出数を増加させるとともに、ＡＴ遊技の遊技回数を増加させることができる。また、ＡＴ遊技の終了条件をＡＴ遊技時のメダルの差枚数（実獲得数）に基づいて決定するようにして管理する差枚数管理では、ＡＴ遊技において設定されるメダルの実獲得可能数を増加させると、メダルの実獲得数を増加させるとともに、ＡＴ遊技の遊技回数を増加させることができる。
遊技機の性能等に応じて、上記のいずれの管理手法を採用してもよい。
【０１４０】
いずれの場合においても、ＡＴ管理手段１５０は、遊技回数を管理するための抽選等の処理に代えて、適宜メダルの払出数を管理するための抽選等の処理を行う。
【０１４１】
（変形例８）
また、ＡＴ遊技を、遊技回数で管理することに代えて、所定の対応役（例えばリプレイやベル等）の当選回数で管理するようにしてもよい。すなわち、ＡＴ遊技の終了条件をＡＴ遊技時のベル等の当選回数に基づいて決定してもよい。このように管理することにより、ＡＴ遊技において対応役の当選可能回数を増加させることによって、ＡＴ遊技の遊技回数を増加させることができる。
【０１４２】
この場合、ＡＴ管理手段１５０は、メダルの払出数を管理するための抽選等の処理に代えて、適宜当選役の数を管理するための抽選等の処理を行う。この場合、対応役を、予め定めても、遊技者が任意で選択可能としても、または抽選により決定するようにしてもよい。
【０１４３】
（変形例９）
また、ＡＴ遊技を、遊技回数で管理することに代えて、ＡＴ遊技において行われる特別演出の実行回数で管理するようにしてもよい。すなわち、ＡＴ遊技の終了条件をＡＴ遊技時の特別演出の実行回数に基づいて決定してもよい。
【０１４４】
この場合、遊技者は、特別演出が実行される遊技（ＡＴ遊技）において、特別演出に従ってストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作を行うことにより、上述の通り、リプレイ高確率状態へ移行、またはリプレイ高確率状態を維持するとともに、配当が高いベルを入賞させることができ、有利なＡＲＴ遊技を継続（維持）することができる。一方、所定回数の特別演出の実行が終了して、特別演出が実行されなくなった遊技においては、自力で正解押し順（リプレイＣを入賞させない押し順）でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することが困難となり、その結果、リプレイＣや特殊小役を入賞させてしまった場合には、リプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ転落して、通常状態へ移行する。このようにして、ＡＴ遊技の終了を管理する。
【０１４５】
このように管理することにより、ＡＴ遊技において特別演出の実行可能回数を増加させることによって、ＡＲＴ遊技の遊技回数を増加させることができる。
【０１４６】
この場合、ＡＴ管理手段１５０は、メダルの払出数を管理するための抽選等の処理に代えて、特別演出の実行可能回数に係る抽選等の処理を行う。
【符号の説明】
【０１４７】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示装置、１００  メイン基板、１１０  遊技状態制御手段、１５０  ＡＴ管理手段、２００  メインメモリ、２０１  メインフラグ記憶手段、２０２  ＡＴ終了判定カウンタ、２０４  当否抽選テーブル、２０６  回数抽選テーブル、２０８  ループ抽選テーブル、５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５９０  サブメモリ、６００  演出装置
ｐｐ  Ｐパラメータ、ｐｐ１  当否パラメータ、ｐｐ２  回数パラメータ、ｐｐ３  ループパラメータ、ｓｐ  Ｓパラメータ、ｓｐ１  回数レベルパラメータ、ｓｐ２  ループレベルパラメータ
【図１】
0006773312.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0006773312.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006773312.tif 000014
【図１４】
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