(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を周囲に配置したリールと、
前記リールに配置した複数種類の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する図柄表示窓部と、
１遊技に対する賭数として所定数の遊技用価値を設定する賭数設定手段と、
前記リールの回転を開始するための開始操作を、前記賭数が設定されていることを条件として有効に受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作を受け付けることにより前記リールを回転させる回転制御手段と、
リールの回転が停止して前記図柄表示窓部に表示されている図柄に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
所定の表示領域において遊技の進行に応じた画像を表示する画像表示手段とを備え、
前記画像表示手段は、前記遊技用価値付与手段により遊技用価値が付与されたときに、当該付与された遊技用価値の大きさを特定可能な付与数画像を表示する付与数画像表示手段を含み、
前記付与数画像表示手段は、前記付与数画像の表示を、次の遊技に対する賭数が設定されて前記開始操作を受け付けることにより前記リールの回転が開始された後から、当該リールの回転が開始されるときに前記図柄表示窓部に表示されていた図柄が当該リールの回転に伴って前記図柄表示窓部に表示されない位置となるまでの間における所定タイミングに到達するまで維持し、当該所定タイミングに到達することにより当該付与数画像の表示を終了する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて遊技用価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって特典（例えば有利な状態）として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
また、このような遊技機には、演出用の画像表示装置において、クレジットされている貯留枚数と、メダルの払出枚数とを表示し、メダルの払出に伴って貯留枚数および払出枚数のカウンタ値が加算更新され、その後、例えば賭数設定操作を受け付けたときに、貯留枚数のカウンタ値とともに、払出枚数のカウント値をクリアするものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０１６２５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、画像表示装置に表示される貯留枚数と払出枚数とがリール窓を挟んで離間した位置に設けられている。このため、貯留枚数を確認する場合にはリール窓の左側に視線を向け、一方、払出枚数を確認する場合にはリール窓の右側に視線を向けるなど、それぞれの枚数を確認するために遊技者が積極的に視線を切り替える必要があった。これに対して、貯留枚数と払出枚数とを一目で確認できるように、貯留枚数と払出枚数とを１方向（１箇所）に固めて設けることも想定できる。
【０００６】
しかし、遊技者が貯留枚数を確認した際には、払出枚数も遊技者の視界に入るため、貯留枚数のみならず払出枚数も確認できているかのような錯覚を遊技者に与えてしまう。その結果、賭数を設定するための操作などにより払出枚数の表示がクリアされてしまった場合、遊技者は、貯留枚数について把握できているものの、払出枚数については実際に把握できておらず覚えていないといったケースを多発させてしまう虞があった。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して払出枚数を極力確実に把握させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を周囲に配置したリールと、前記リールに配置した複数種類の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する図柄表示窓部と、１遊技に対する賭数として所定数の遊技用価値を設定する賭数設定手段と、前記リールの回転を開始するための開始操作を、前記賭数が設定されていることを条件として有効に受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作を受け付けることにより前記リールを回転させる回転制御手段と、リールの回転が停止して前記図柄表示窓部に表示されている図柄に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、所定の表示領域において遊技の進行に応じた画像を表示する画像表示手段とを備え、前記画像表示手段は、前記遊技用価値付与手段により遊技用価値が付与されたときに、当該付与された遊技用価値の大きさを特定可能な付与数画像を表示する付与数画像表示手段を含み、前記付与数画像表示手段は、前記付与数画像の表示を、次の遊技に対する賭数が設定されて前記開始操作を受け付けることにより前記リールの回転が開始された後から、当該リールの回転が開始されるときに前記図柄表示窓部に表示されていた図柄が当該リールの回転に伴って前記図柄表示窓部に表示されない位置となるまでの間における所定タイミングに到達するまで維持し、当該所定タイミングに到達することにより当該付与数画像の表示を終了する。
【０００９】
この構成によると、リールの回転が開始された後においても所定タイミングに到達するまでは付与数画像の表示が維持される。付与数画像が表示された後であって次の遊技におけるリールの回転が開始されるまでにおいては賭数を設定することや開始操作を行うことに遊技者が集中してしまい当該付与数画像を仮に見落としていたとしても、所定タイミングに到達するまで付与数画像の表示が維持されるため、当該リールの回転が開始されることにより賭数を設定することや開始操作への遊技者の集中が一旦途切れるときに付与数画像を確認可能となる。このため、付与数画像の表示を遊技者が見落としてしまうことを抑制できる。
【００１０】
また、付与数画像の表示は、次の遊技におけるリールの回転が開始された後、当該リールの回転が開始されるときに図柄表示窓部に表示されていた図柄が当該リールの回転に伴って図柄表示窓部に表示されない位置となるまでの間における所定タイミングに到達することにより終了する。このため、前回遊技における付与数画像であったことが遊技者にとって明確なものとなり、開始された今回遊技における付与数画像であるといった誤解を遊技者に与えてしまうことを未然に防止できる。
【００１１】
ここで、前記「付与数画像の表示を、次の遊技に対する賭数が設定されて前記開始操作を受け付けることにより前記リールの回転が開始された後」とは、例えば「所定の遊技にて付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与数画像の表示を、前記所定の遊技が終了した後の次の遊技に対する賭数が設定されて前記開始操作を受け付けることにより前記リールの回転が開始された後」などが相当する。
【００１２】
なお、前記付与数画像表示手段が表示する「付与数画像」は、複数回の遊技に亘って前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の大きさの累計ではなく、例えば、１回の遊技において前記遊技用価値付与手段により付与される１回の遊技用価値の大きさを意味する。「付与数画像の表示を終了する」とは、１回の遊技用価値の大きさが特定不能となるものであればよく、例えば、１回の遊技毎に所定のデフォルト状態（初期値）を示す画像（例えば「００」や「――」）へ切り替えるものや、付与数画像を消去するものであってもよい。
【００１３】
好ましくは、前記付与数画像表示手段は、前記所定の表示領域のうちの特定表示領域において前記付与数画像を表示し、前記画像表示手段は、前記賭数が設定されていることを条件として、前記開始操作を有効に受け付け可能である旨を報知するための有効画像を、前記特定表示領域と近接する表示領域において表示する有効画像表示手段を含み、前記有効画像表示手段は、前記付与数画像表示手段により前記付与数画像が表示されている場合、当該付与数画像の表示とともに前記有効画像の表示を維持し、当該付与数画像の表示を終了するときに前記有効画像の表示を終了する。
【００１４】
この構成によると、有効画像が、特定表示領域に近接する表示領域において表示され、かつ当該特定表示領域における付与数画像と同じタイミングで終了する。このため、有効画像の表示サイズ等にかかわらず、有効画像の表示および終了を遊技者が見落としてしまうことを抑制できる。また、付与数画像の表示終了と有効画像の表示終了とをタイミング的に別々に行う必要がなく、処理を簡易化することができる。
【００１５】
ここで、前記「賭数が設定されていることを条件として」とは、詳しくは「賭数が設定された遊技（又は遊技状態）に設定されている規定数を満たす賭数が設定されていることを条件として」を意味する。この場合、例えば規定数が「３」に設定されている遊技において、賭数として「１」又は「２」が設定されたとしても、条件としては満たさずに開始操作が有効にならないものであってもよい。
【００１６】
また、前記「付与数画像の表示を終了するときに前記有効画像の表示を終了する」とは、有効画像が“開始操作を有効に受け付け可能である”旨を報知するものであればよく、例えば、付与数画像の表示を終了するときに有効画像の表示を、“開始操作を有効に受け付け可能である”旨を示す表示（例えば黒丸画像）から、“受け付ける開始操作が有効ではない（無効である）”旨を示す表示（例えば赤丸画像）へ切り換えるものであってもよい。
【００１７】
好ましくは、前記開始操作を含む遊技を進行させるための操作を検出するための遊技操作検出手段と、前記遊技操作検出手段の上方に設けられている第１画像表示部と、前記遊技操作検出手段の下方に設けられている第２画像表示部とを備え、前記付与数画像表示手段は、遊技の進行に応じて特別条件が成立していないときには前記第１画像表示部および前記第２画像表示部のうち前記第１画像表示部の表示領域を用いて前記付与数画像および前記有効画像を含む遊技情報画像を表示し、前記特別条件が成立しているときには前記第１画像表示部および前記第２画像表示部のうち前記第２画像表示部の表示領域を用いて前記付与数画像および前記有効画像を含む遊技情報画像を表示する。
【００１８】
この構成によると、特別条件が成立しているときには、例えば第１画像表示部の全表示領域を用いた画像を表示することが可能となり、第１画像表示部において表示可能となる画像のバリエーションを広げることができるとともに、当該画像に遊技者を集中させることができる。また、特別条件が成立しているときには遊技操作検出手段により隔てられた下方側の第２画像表示部において付与数画像を表示することにより遊技者が把握可能な状態を維持しつつも、第１画像表示部における演出表示等に遊技者を注目させることができる。
【００１９】
なお、上記構成は、前記第１画像表示部と前記第２画像表示部とを用いて前記付与数画像の表示に関するものであるが、これに限らず、前記付与数画像および前記有効画像を前記第１画像表示部と前記第２画像表示部とを用いて表示するものであってもよい。具体的には、前記特別条件が成立していないときには前記第２画像表示部を用いることなく前記第１画像表示部の表示領域を用いて前記付与数画像および前記有効画像を表示し、また、前記特別条件が成立していないときには前記第１画像表示部を用いることなく前記第２画像表示部の表示領域を用いて前記付与数画像および前記有効画像を表示するものであってもよい。
【００２０】
好ましくは、前記開始操作を受け付けたときであって所定の遅延条件が成立しているときに、前記回転制御手段により前記リールの回転を開始するタイミングを遅延させる回転開始遅延手段を備え、前記付与数画像表示手段は、前記所定の遅延条件が成立しているときには、前記付与数画像の表示を、前記回転開始遅延手段による遅延が解除されて前記リールの回転が開始する以前の特定タイミングに到達するまで維持し、当該特定タイミングに到達することにより当該付与数画像の表示を終了する。
【００２１】
この構成によると、所定の遅延条件が成立しているときにはリールの回転が開始する以前の特定タイミングにおいて付与数画像の表示が終了する。このため、リールが回転したときに付与数画像が表示されていないときには少なくとも所定の遅延条件が成立していたことになる。その結果、所定の遅延条件が成立していたことを遊技者が誤認してしまうことを極力防止できる。
【００２２】
好ましくは、前記所定の遅延条件は、前記開始操作を受け付けたタイミングに基づいて成立し得る第１遅延条件と、遊技毎に行われる役抽選の結果に基づいて成立し得る第２遅延条件とを含み、前記開始操作を受け付けてから前記所定の遅延条件が成立しているときにおいて前記特定タイミングに到達するまでに要する時間は、当該所定の遅延条件が前記第１遅延条件であるか前記第２遅延条件であるかにかかわらず同じ時間となるように定められている。
【００２３】
この構成によると、所定の遅延条件が成立しているときにおける付与数画像の表示終了を、第１遅延条件であるか第２遅延条件であるかにかかわらずタイミング的に別々に行う必要がなく、処理を簡易化することができる。
【００２４】
好ましくは、前記賭数設定手段と前記開始操作受付手段と前記遊技用価値付与手段とを含み遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて遊技情報を出力する遊技制御手段と、前記画像表示手段を含み前記遊技情報に基づいて演出の進行を制御するとともに、演出の進行に応じて演出情報を出力する演出制御手段と、前記演出情報のうち画像に関する演出情報に基づいて前記所定の表示領域において表示する画像を制御する画像制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記遊技情報のうち前記開始操作を受け付けた旨を特定するための開始情報の受信を契機に計時を開始する計時手段を含み、前記計時手段により予め定められた時間であって、前記リールの回転が開始された後から前記所定タイミングに到達するまでに要する時間が計時されることにより、前記演出情報として付与数画像終了情報を出力し、前記画像制御手段は、前記付与数画像を表示している場合に、前記付与数画像終了情報を受信するまで当該付与数画像の表示を維持し、当該付与数画像終了情報の受信に基づいて当該付与数画像の表示を終了する。
【００２５】
この構成によると、演出制御手段側の計時手段による計時に基づいて所定タイミングにおいて付与数画像終了情報が出力され、当該付与数画像終了情報を画像制御手段が受信することにより、結果として付与数画像の表示をリールの回転が開始された後の所定タイミングにおいて終了させることができる。これにより、画像制御手段側の処理負担を軽減できるとともに付与数画像の表示・非表示をより確実に制御することができる。
【００２６】
好ましくは、遊技者所有の遊技用価値のうち貯留している遊技用価値の貯留数を、前記賭数として設定された遊技用価値および図柄に応じて付与された遊技用価値に基づいて更新する貯留数更新手段を備え、前記付与数画像表示手段は、前記所定の表示領域のうちの特定表示領域において前記付与数画像を表示し、前記画像表示手段は、前記所定の表示領域のうちの前記特定表示領域と近接する表示領域において、前記貯留数更新手段により更新される貯留数を特定可能な貯留数画像を表示する貯留数画像表示手段を含み、前記貯留数画像表示手段は、前記遊技用価値付与手段により遊技用価値が付与されたことに基づいて前記貯留数画像を更新した後、次の遊技に対する賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けることにより当該賭数に応じて前記貯留数画像を更新する。
【００２７】
この構成によると、付与数画像が表示される特定表示領域と近接する表示領域において貯留数画像が表示される。これにより、遊技者が特定表示領域側に視線を向けることにより、貯留数画像および付与数画像の双方を把握できる可能性を高めることができる。また、貯留数画像については、次の遊技に対する賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けることにより更新されるため、その後において付与数画像を遊技者が把握できる可能性をより高めることができる。
【００２８】
好ましくは、前記画像表示手段は、前記賭数設定手段により設定された遊技用価値の賭数を特定可能な賭数画像と、遊技者所有の遊技用価値のうち貯留している遊技用価値の貯留数を特定可能な貯留数画像とを表示可能であり、貯留している遊技用価値を用いて前記賭数設定手段により賭数が１ずつ設定されることにより前記賭数画像および前記貯留数画像各々を更新する場合には、賭数の設定に用いた遊技用価値を減算した貯留数を特定可能な貯留数画像を表示するよりも先に前記賭数設定手段により設定された賭数に応じた賭数画像を表示するように、前記賭数画像および前記貯留数画像各々を更新表示する。
【００２９】
この構成によると、貯留数画像が賭数画像よりも先に更新されることを防止できる。その結果、貯留数が減算されているにもかかわらず賭数が設定されていないといった状況を生じさせず、遊技者に不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【００３０】
好ましくは、前記図柄表示窓部は、前記リールが停止している状態で当該リールに配置されている図柄のうち２以上の所定数の図柄を表示可能であり、前記リールの回転が開始されるときに前記図柄表示窓部に表示されていた図柄が当該リールの回転に伴って前記図柄表示窓部に表示されない位置となるまでの間は、当該リールの回転が開始されるときに当該リールの図柄として前記図柄表示窓部に表示されていた前記所定数の図柄のいずれもが、当該リールの回転に伴って前記図柄表示窓部に表示されない位置となるまでの間である。
【００３１】
この構成によると、リールの回転が開始されるときに図柄表示窓部に表示されていた所定数の図柄のいずれもが図柄表示窓部に表示されない位置となることにより、次の遊技が開始されていると遊技者が認識する可能性が高まるタイミングに到達するまでに、付与数画像の表示が終了する。このため、開始された今回遊技における付与数画像であるといった誤解を遊技者に与えてしまうことを未然に防止できる。
【００３２】
好ましくは、前記所定タイミングは、次の遊技に対する賭数が設定されて前記開始操作を受け付けることにより前記リールの回転が開始された後から、当該リールの回転が開始されるときに前記図柄表示窓部に表示されていた図柄が当該リールの回転に伴って前記図柄表示窓部に表示されない位置となるまでの間において変化し得る。
【００３３】
この構成によると、付与数画像の表示を終了する所定タイミングが、次の遊技におけるリールの回転が開始された後において変化し得る。このため、バリエーションが広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】液晶表示器における遊技進行情報の表示例を説明するための図である。
【図１０】液晶表示器における遊技進行情報の表示例を説明するための図である。
【図１１】液晶表示器における遊技進行情報の更新タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】リール回転開始させるタイミングにおいてウェイトが発生している場合における「払出」項目および「始」項目各々の更新表示について説明する。
【図１３】リール回転開始させるタイミングにおいてフリーズが発生している場合における「払出」項目および「始」項目各々の更新表示について説明する。
【図１４】液晶表示器における遊技進行情報の表示例を説明するための図である。
【図１５】液晶表示器における遊技進行情報の更新タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００３６】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３７】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００３８】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７（図柄表示窓部の一例）が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３９】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００４０】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００４１】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７ａが設けられている。液晶表示器２７ａは、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７ａの上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４２】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００４３】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。なお、報知用表示器６０において表示する情報（例えば、操作態様）は、ペイアウト表示器４６において表示するようにしてもよい。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。なお、有利期間である旨は、クレジット表示器４５（例えば、ドット部分の点灯・消灯）において報知するようにしてもよい。
【００４４】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００４５】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００４６】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。
【００４７】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００４８】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４９】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００５０】
前面扉５における各種の操作部の下方には、液晶表示器２７ｂが設けられている。液晶表示器２７ｂは、遊技（ゲーム）の進行に応じて液晶表示器２７ａに表示され得るキャラクタ等が静止表示されるとともに、遊技の進行に応じて特別条件が成立したときには液晶表示器２７ａに表示されていた予め定められている画像を表示する。液晶表示器２７ｂは、操作部よりも下方に設けられているのに対し、液晶表示器２７ａは、操作部よりも上方に設けられている。このため、スロットマシン１において遊技者が遊技を行う場合において、液晶表示器２７ｂよりも液晶表示器２７ａの方が遊技者にとって視認しやすい位置に設けられているといえる。また、液晶表示器２７ｂの左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００５１】
なお、本実施形態の液晶表示器２７ｂは、図１に示すように、液晶表示器２７ａよりも画面サイズが大型となっている例を示しているが、これに限らず、液晶表示器２７ａと同じ画面サイズのものを用いるものであってもよく、また、液晶表示器２７ａよりも画面サイズが小型のものを用いるものであってもよい。
【００５２】
なお、本実施形態の前面扉５では、各種の操作部の下方に、大型な液晶表示器２７ｂを設けている例を示しているが、これに限らず、図１に示す液晶表示器２７ｂよりも画面サイズが小型な液晶表示器と、遊技演出などにおいて登場するキャラクタや機種名が表示された内部のＬＥＤにより発光可能な装飾パネルとを組み合わせて設けられているものであってもよい。
【００５３】
また、液晶表示器２７ｂの下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００５４】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００５５】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００５６】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００５７】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００５８】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００５９】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００６０】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００６１】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００６２】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００６３】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００６４】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００６５】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００６６】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００６７】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３（ａ）に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図３（ｂ）において対応するように示されている名称（「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「Ｒ１」「Ｒ２」「ＢＥ」「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」）を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「Ｒ７」および「Ｂ７」は、絵柄が「７」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向（Ｒ７：右上部分において左方向に尖っている＋左下部分において上方向に尖っている、Ｂ７：右上部分および左下部分左部分において尖っていない）や色合い（Ｒ７：赤色、Ｂ７：青色）が異なる。また、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、絵柄中央に「Ｒｅｐｌａｙ」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所（Ｒ１：上下左右、Ｒ２：左上、左下、右上、右下）が異なる。このように、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｒ」ともいう。同様に、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン（きらきらをイメージさせるデザイン）の有無（ＷＭ１：無し、ＷＭ２：切り口に沿って点在）において異なる。このように、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＷＭ」ともいう。
【００６８】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００６９】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００７０】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「３」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定（例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定）されているものであってもよい。
【００７１】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（遊技結果）に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００７２】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００７３】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。メインＣＰＵ６１を含むメイン制御基板６３は、遊技制御手段の一例である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。サブＣＰＵ７１を含むサブ制御基板７３は、画像表示手段の一例であり、また演出制御手段の一例でもある。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００７４】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７５】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００７６】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００７７】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００７８】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００７９】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００８０】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７ａ（第１画像表示部の一例）、液晶表示器２７ｂ（第２画像表示部の一例）、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７ａは、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部（画像制御手段の一例）を含む。同様に、液晶表示器２７ｂは、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。液晶表示器２７ａおよび液晶表示器２７ｂ各々の表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７ａの表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することより、操作部を光らせることができる。
【００８１】
本実施形態の「液晶表示器２７ａの表示制御部」は、液晶表示器２７ａの映像表示を制御する第１の表示制御部（具体的にはＧＰＵまたはＶＤＰと呼ばれる画像制御用ＩＣ）としてもよい。この場合、第１の表示制御部は、サブＣＰＵ７１と液晶表示器２７ａとの間に設けられ、サブ制御基板７３から送信される表示制御用のコマンドを受信し、この受信したコマンドに基づいて液晶表示器２７ａに表示される映像を制御するものであってもよい。つまり、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１と液晶表示器２７ａの間には、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１と第１の表示制御部とが介在するものであってもよい。
【００８２】
本実施形態の「液晶表示器２７ｂの表示制御部」は、液晶表示器２７ｂの映像表示を制御する第２の表示制御部（具体的にはＧＰＵまたはＶＤＰと呼ばれる画像制御用ＩＣ）としてもよい。この場合、第２の表示制御部は、サブＣＰＵ７１と液晶表示器２７ｂとの間に設けられ、サブ制御基板７３から送信される表示制御用のコマンドを受信し、この受信したコマンドに基づいて液晶表示器２７ｂに表示される映像を制御するものであってもよい。つまり、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１と液晶表示器２７ｂの間には、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１と第２の表示制御部とが介在するものであってもよい。
【００８３】
本実施形態では、図２に示すように、筐体３の内側面にサブ制御基板７３が配設され、前面扉５の背面側に液晶表示器２７ａと液晶表示器２７ｂとが配設されている。図２においては、図示していないものの、本実施形態では、第１の表示制御部を搭載した第１の表示制御基板が液晶表示器２７ａの背面側に固定され、第２の表示制御部を搭載した第２の表示制御基板が液晶表示器２７ｂの背面側に固定され、所定の中継基板を介して、第１の表示制御基板および第２の表示制御基板と、サブ制御基板７３とが、所定の通信ケーブルを介して接続されているものとする。
【００８４】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７ａなどにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００８５】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７ａにおいて表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７ａ、液晶表示器２７ｂ、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００８６】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、フリーズ状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７ａにおいて表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００８７】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７ａおよび液晶表示器２７ｂ各々の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００８８】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００８９】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００９０】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００９１】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理（賭数設定手段の一例）が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに、設定された賭数を特定可能な賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作（開始操作の一例）を有効に受け付ける（開始操作受付手段の一例）回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００９２】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００９３】
本実施形態では、最大ベットスイッチ１７が有効に操作可能である場合、投入枚数を示す投入枚数ランプ（図示省略）が、未投入に対応する「消灯状態」に制御されており、最大ベットスイッチ１７が遊技者によって操作されると、上記賭数設定処理において、最大ベットスイッチ１７の操作が有効な期間内での操作であるか否かが判定され、“有効な期間内である”と判断されることで、３個全ての投入枚数ランプを、投入済に対応する「点灯状態」へほぼ同時（詳しくは遊技者の視点で同時と認識される程度の時間差を有する）に制御する。
【００９４】
なお、サブ制御ＣＰＵ７１は、上記賭数設定処理において、メインＣＰＵ７１から送信された賭数設定コマンド（この場合は賭数＝３を示す内容）を受信した場合、賭数設定コマンドに対応する表示内容へ更新するためのコマンドが出力され、これにより、液晶表示器２７ａが表示制御される。詳しくは、サブ制御ＣＰＵ７１から出力される信号を第１の画像制御部を出力し、これを入力した第１の画像制御部は、消灯表示態様となっている賭数設定表示部を１個ずつ点灯表示態様へ変更するよう第１の画像制御部を制御する。
【００９５】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００９６】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００９７】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」が設けられている。「ＲＢＢ１」の図柄組合せには、「Ｒ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の２００枚）を超えた遊技で終了する。
【００９８】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ１０」が設けられている。「ＲＰ１」の図柄組合せには、「Ｒ１」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＰ２」〜「ＲＰ１０」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が入賞ラインＮＬ上に揃う。「ＲＰ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が右上がりライン上に揃う。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態（後述するＲＴ２）に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・中段に「Ｒ」図柄が停止するとともにリール１１Ｒの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍにおいて「Ｒ」図柄がテンパイしている状態となる。
【００９９】
「ＲＰ６」および「ＲＰ７」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｍの中段とリール１１Ｒの上段または下段に「ＢＡＲ」図柄が停止するとともにリール１１Ｌの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｍおよびリール１１Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」は、ＢＡＲテンパイリプレイあるいはフェイクＢＡＲともいう。
【０１００】
これに対し、「ＲＰ８」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ８」は、右上がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。また、「ＲＰ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ９」は、右下がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。「ＲＰ１０」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・上段に「ＣＨ」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
【０１０１】
小役としては、役名称「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」が設けられている。「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＥ」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」は、右下がりベルともいう。「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止し、「ＢＥ」図柄が入賞ラインＮＬ上に停止される。このため、「ＰＺ３」は、中段ベルともいう。「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順不正解ベルともいう。
【０１０２】
また、「ＰＺ３７」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＷＭ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、「ＷＭ」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「ＰＺ３７」は、スイカともいう。「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＣＨ」図柄がリール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」は、チェリーともいう。「ＰＺ４１」は、入賞ラインＮＬ上において「ＷＭ」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「ＰＺ３７」〜「ＰＺ４１」は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、「ＰＺ３７」および「ＰＺ４１」のいずれかが入賞したときにはメダルが５枚払出され、「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」のいずれかが入賞したときにはメダルが３枚払出される。
【０１０３】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【０１０４】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「ＲＢＢ１」から構成される「ＲＢＢ」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えば「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４１」など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【０１０５】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」（以下、まとめて「ＲＴ２移行リプレイ」ともいう）、「フェイクリプレイ」、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」から構成される当選役グループである。「ＲＴ２移行リプレイ１」は、「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＲＰ４」「ＲＰ５」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【０１０６】
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」、または「ＰＺ３」に加えて、「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【０１０７】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【０１０８】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」、「ＲＢＢ１」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「ＲＴ３」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【０１０９】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値１のときには当選確率が１／４００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／３８０となるように判定値が定められている。なお、「ＲＢＢ」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【０１１０】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」は、「ＲＴ１」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、各々、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【０１１１】
「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「ＲＴ１」≦「ＲＴ０」＜「ＲＴ３」＜「ＲＴ２」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「ＲＴ２」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のうちのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ１」において例えば１／２０となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「ＲＴ１」において例えば１／２０となり、「ＲＴ２」において例えば１／１０となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【０１１２】
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、各々、一般遊技状態および「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば１／１００となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「ＲＢＢ１」において役抽選の対象となり、１／１の確率で当選するように判定値が定められており、１遊技毎にすべての小役に当選して９枚払出を伴う「ＰＺ３」に入賞する。このため、「ＲＢＢ１」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
【０１１３】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【０１１４】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「ＲＴ１」≧「ＲＴ０」＞「ＲＴ３」＞「ＲＴ２」となるように定められているものであってもよい。
【０１１５】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【０１１６】
内部抽選処理では、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付けることにより前述したようにスタートコマンドを出力する。また、内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０１１７】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【０１１８】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。このため、ＡＴは遊技者にとって有利な特典である。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【０１１９】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８（ａ）を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【０１２０】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「ＲＢＢ」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１２１】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【０１２２】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１２３】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１２４】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７ａにより報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１２５】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＰＺ１」または「ＰＺ２」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７ａ等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１２６】
つまり、遊技者によるスタートスイッチ１９の操作を契機に、Ｓ２００の内部抽選処理とＳ３００の有利期間関連処理において、例えば役抽選、ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選など各種の抽選に係る処理や各種カウンタの更新処理が行われる。これに伴って、スタートスイッチ１９への操作を契機としてメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１へ出力されるコマンドの数は他の場面と比較して多くなる。この結果、スタートスイッチ１９操作時におけるサブＣＰＵ７１の処理の負荷は、他の場面と比較して大きくなる。
【０１２７】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理（開始操作に基づきリールを回転させる処理は回転制御手段の一例）が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１２８】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延（ウェイト発生ともいう）させる（回転開始遅延手段の一例）ことができる。ウェイトが発生しているときにおけるリール制御処理は、前回遊技におけるリール回転開始から４．１秒経過したときにリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させる。ウェイトの発生条件（第１の遅延条件の一例）は、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから４．１秒経過するまでにスタートスイッチ１９が操作されることにより成立する。
【０１２９】
また、リール制御処理では、フリーズ条件（第２の遅延条件の一例）が成立しているときにもリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを所定期間（例えば１０秒）が経過するまで遅延させる制御が行われる（回転開始遅延手段の一例）。フリーズ条件は、役抽選の結果に応じて成立する条件を含む。フリーズ条件は、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「ＲＢＢ」当選により成立する条件を含む。リール制御処理は、フリーズ条件が成立しているときであって所定期間が経過したときにリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１３０】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１３１】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１３２】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１３３】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１３４】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１３５】
「ＲＢＢ１」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ１」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ＲＢＢ１」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＴ３に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１３６】
「通常リプレイ」に含まれる「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを入賞させることができる。
【０１３７】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選している「ＲＴ２移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１３８】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１３９】
例えば、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、ＲＴ２への移行を伴う「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、いずれもリール１１Ｍおよび１１Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」当選時には「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれにも当選する。その結果、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させることができる。よって、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４０】
一方、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」よりも「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を優先して引き込むように定められている。このため、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４１】
また、「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選しているときにおいて、中第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選しているときにおいて、右第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４２】
「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選しているときにおいて「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１４３】
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１４４】
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４５】
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングにかかわらず「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のいずれかを入賞させることができる。
【０１４６】
ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ３」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「ＲＰ３」の中図柄を構成する「Ｒ１」は、リール１１Ｍにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「ＲＰ３」を優先して引き込んだときには、「ＲＰ３」を必ず入賞させることができる。
【０１４７】
「フェイクリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号０の「Ｒ１」よりも図柄番号１の「ＢＥ」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。また、図３の図柄番号５の「Ｒ１」と図柄番号６の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号６の「ＢＥ」よりも図柄番号５の「Ｒ１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止するときに、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１４８】
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第２停止するときに、図柄番号３の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号３の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止および中第２停止により「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を構成する左図柄の「ＢＥ」が入賞ラインＮＬ上に停止したときには、図３に示すリール１１Ｌの図柄配列から、少なくとも図柄番号２の「ＢＡＲ」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「ＢＡＲ」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
【０１４９】
次に、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１５０】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１５１】
これに対して、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「ＣＨ」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」および「ＣＨ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれかを入賞させることができる。
【０１５２】
これに対して、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍへの停止操作のタイミングによって、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第２停止操作により、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１５３】
次に、第２停止操作により中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ６」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ７」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１５４】
第２停止操作により左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ１０」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「ＣＨ」が停止されているときには、「ＲＰ１０」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１５５】
「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１５６】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第２停止および第３停止において、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、「ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１５７】
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ１」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１５８】
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
【０１５９】
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＷＭ１」）および中図柄（「ＷＭ２」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌおよび１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌおよび２１Ｍの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１６０】
次に、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１６１】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、９枚払出となる「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＰＺ１」および「ＰＺ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル１」当選時には「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれにも当選する。その結果、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１６２】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１６３】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１６４】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１６５】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「ＲＴ０」あるいは「ＲＴ２」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ１」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
【０１６６】
「全小役」に当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
【０１６７】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＴ３）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１６８】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１６９】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理（遊技用価値付与手段の一例）を実行する。なお、クレジットを加算あるいは減算するための処理は、貯留数更新手段に該当する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１７０】
ここで、メインＣＰＵ６１から送信された払出コマンドを入力したサブ制御基板７３では、上述の通り、入力された払出コマンドに対応するメダル枚数（払出メダル枚数）を特定する。その後、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７ａに表示されている払出枚数表示が特定したメダル枚数に対応した表示となるよう液晶表示器２７ａを制御する。
【０１７１】
例えば、特定したメダル枚数が１０枚であった場合、この時点では「００」となっている液晶表示器２７ａの払出枚数表示が「００→０１→０２→…→０９→１０」へと変更されるよう、この変更内容に対応するコマンド（１つ又は複数）を液晶表示器２７ａの表示制御部へ送信する。表示制御部は、受信したコマンドに応じた映像制御信号（１つ又は複数）を液晶表示器２７ａへ出力することで、液晶表示器２７ａにおける払出枚数表示が「００→０１→…→０９→１０」へと変更する。
【０１７２】
また、例えば、特定したメダル枚数が１０枚であった場合、サブＣＰＵ７１で記憶しているクレジット枚数情報が「２５枚」である場合、この時点では「２５」となっている液晶表示器２７ａの貯留枚数表示が「２５→２６→２７→…→３４→３５」へと変更されるよう、この変更内容に対応するコマンド（１つ又は複数）を液晶表示器２７ａの表示制御部へ送信する。表示制御部は、受信したコマンドに応じた映像制御信号（１つ又は複数）を液晶表示器２７ａへ出力することで、液晶表示器２７ａにおける貯留枚数表示が「２５→２６→２７→…→３４→３５」へと変更する。
【０１７３】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１７４】
遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」または「ＲＴ２」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ１」において昇格リプレイである「ＲＰ４」〜「ＲＰ５」に入賞したときに、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１７５】
また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」「ＲＴ１」および「ＲＴ２」のいずれかにおいて「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＴ３」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１７６】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１７７】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、ＲＴ１に制御されることになる。
【０１７８】
ＲＴ１では、「ＲＴ２移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとＲＴ２に制御される。しかし、非ＡＴ中であるため、「ＲＴ２移行リプレイ」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してＲＴ２に制御された後においも非ＡＴ中であるため、ＲＴ０中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「ＲＴ１」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ１において行うことになる。
【０１７９】
また、ＲＴ１中等において「ＲＢＢ１」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＴ３」に制御される。
【０１８０】
「ＲＢＢ１」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「ＲＴ０」に制御される。
【０１８１】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「ＲＴ１」「ＲＴ２」中において「押し順ベル」に当選したときに、９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７ａにより報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、ＡＴに制御されているときにおける「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７ａにより報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「ＲＴ２」に制御させることができる。さらに、ＡＴに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「ＰＺ１」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「ＲＴ２」から「ＲＴ１」に転落してしまうことも防止できる。その結果、ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ２において行うことができる。
【０１８２】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数等が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「ＲＴ２」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「ＲＴ２」に制御されるまでの「ＲＴ０」および「ＲＴ１」に制御される期間は、「ＲＴ２」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「ＲＴ０」中において「押し順ベル」に当選したときには、「ＲＴ１」へ移行可能となるようにするため、「ＰＺ１」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１８３】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図８（ｂ）を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１８４】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１８５】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
【０１８６】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１８７】
有利一般中のＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。ＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１８８】
ＡＴ中は、「押し順ベル」および「ＲＴ移行リプレイ」（以下、まとめてナビ対象役ともいう）に当選したときに有利操作態様（正解手順）を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（１回のＡＴに対応するＡＴゲーム数として抽選で決定されたゲーム数（例えば３０〜１００ゲーム等）、あるいはＡＴゲーム数に上乗せされたゲーム数（３０〜１００ゲーム＋α）を消化）した後に再度ＡＴ（次回ＡＴ）に継続して制御するか否か（ＡＴ継続抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、ＢＡＲ揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など）に当選することにより行われる。
【０１８９】
ＡＴ中においては、１回のＡＴ毎に、有利度合いが異なる複数種類のモード（ステージ）のうちのいずれかのモードに制御される。複数種類のモードは、例えば、上乗せ抽選において当選する上乗せ当選割合、および、ＡＴ継続抽選において継続当選する継続当選割合（継続決定割合に相当）および継続当選した場合にＡＴゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲーム数各々をモード毎に異ならせることにより、モード毎にＡＴ中の有利度合いが異なるように定められている。モードの種類としては、宇宙モード、上空モード、地上モード、海モード、および地底モードが設けられている。ＡＴ中の液晶表示器２７ａにおける背景画像の種類や、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される効果音の種類等については、制御されているモードの種類に応じて異なる。例えば、宇宙モードでは、宇宙を想起させる背景画像が表示され、静寂な印象を抱かせる効果音等が出力される。また、海モードでは、海を想起させる背景画像が表示され、波の音を想起させる効果音等が出力される。また、モード間における継続当選割合は、例えば、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。また、モード間における期待ゲーム数は、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。このため、ＡＴ継続抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１９０】
ＡＴ継続抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。これにより、今回制御中のＡＴの終了条件が成立した後においても、次回のＡＴに制御されることが確定する。具体的には、１回のＡＴが終了したときに、ＡＴストック回数が１以上であることを条件として当該ＡＴストック回数を１減算して、次回のＡＴに継続して制御する。当該ＡＴのモードは、当該ＡＴを開始する際に抽選等により決定される。また、ＡＴ継続抽選において当選したときには、ストックされた当該ＡＴのＡＴゲーム数を３０ゲーム〜１００ゲームのうちから抽選により決定される。
【０１９１】
また、モード間における上乗せ当選割合についても同様に、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。このため、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。よって、モードによる遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１９２】
上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のＡＴのＡＴゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を１０ゲーム〜３０ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。
【０１９３】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに継続して制御される。また、今回制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。有利期間中においてＡＴに少なくとも１回制御された後、ＡＴ終了後において制御される有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１９４】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１９５】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１９６】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７ａ、液晶表示器２７ｂ、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１９７】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７ａに表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７ａに表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７ａに表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「ＲＴ２」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＰＺ１」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「ＲＴ１」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、ＡＴ中でかつ「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、ＲＴ２に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１９９】
（液晶表示器における遊技進行情報の表示状態について）
メインＣＰＵ６１側においては、遊技の進行に応じて更新される遊技進行情報として、上記のとおりクレジット表示器４５やペイアウト表示器４６等を制御することにより、クレジットやメダルの払出枚数を報知する。このような遊技進行情報は、メインＣＰＵ６１側において報知されるとともに、サブＣＰＵ７１側においても報知される。以下では、液晶表示器２７ａ等において、クレジットやメダルの払出枚数を含む遊技進行情報を表示する場合の表示例等について説明する。
【０２００】
図９および図１０は、液晶表示器２７ａにおける遊技進行情報の表示例を説明するための図である。なお、図９および図１０においては、液晶表示器２７ａの表示例とともに、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄のうち表示窓７から視認可能となる図柄の表示例を示している。なお、図９および図１０では、図柄として、図３で示したリールに配列されている図柄に対応する名称で示している。
【０２０１】
図９（ａ）は、１遊技の結果がはずれ（入賞ラインＮＬ上に「Ｒ２−Ｂ７−ＢＬ」が停止）となって当該１遊技が終了したときの表示例を示している。液晶表示器２７ａには、遊技の進行に応じた演出画面（例えば、特定のキャラクタが出現する演出等）が表示されるとともに、表示領域の左下領域において１遊技が終了したときの遊技進行情報が演出画面に重畳させて表示されている。遊技進行情報としては、例えば「賭数」、「払出」、「貯留」、「始」、および「再」といった項目が含まれる。このうち「払出」項目において表示される画像は、付与数画像に該当し、「払出」項目の画像を表示するための処理は、付与数画像表示手段に該当する。また、「始」項目に表示される画像は、有効画像に該当し、「始」項目の画像を表示するための処理は、有効画像表示手段に該当する。また、「貯留」項目に表示される画像は、貯留数画像に該当し、「貯留」項目の画像を表示するための処理は、貯留数画像表示手段に該当する。「賭数」項目に表示される画像は、賭数画像に該当する。また、少なくとも「払出」項目および「始」項目に表示される画像は、まとめて遊技情報画像ともいう。なお、液晶表示器２７ａ等に表示される遊技進行情報は、これらに限るものではない。
【０２０２】
「賭数」とは、賭数設定操作等により賭数として現在設定されている値を示す項目であり、表示領域２８において表示される。本実施形態では、「賭数」項目の右側の３つの丸画像のうち、所定の態様（例えば赤色）で表示されている丸画像の数により現在設定されている賭数の値が示され、所定の態様と異なる態様（丸画像の輪郭のみで中は透明等）で表示されている丸画像により賭数が設定されていないことが示される。図９（ａ）では、遊技が終了したときであるため、３つの丸画像が所定の態様と異なる態様で表示され、設定されている賭数が「０」であることが示されている。再遊技役が入賞（成立）した遊技が終了した場合には、当該遊技が終了すると、自動的に３つの丸画像が所定の態様に更新される。なお、賭数を示す態様は、丸画像等の画像の個数により報知するものに限らず、例えば、設定されている賭数を数値（例えば、０〜３のいずれか）により報知するものであってもよい。
【０２０３】
「払出」とは、１遊技の結果に応じて払い出されたメダルの払出枚数を示す項目であり、表示領域３０（特定表示領域の一例）において表示される。本実施形態では、「払出」項目右側の数値（例えば、００〜１５のいずれか）によりメダルの払出枚数が示される。図９（ａ）では、遊技の結果がはずれであるため、「払出」項目について「００」と表示され、１遊技の結果に応じて払い出されたメダルの枚数が「０」枚であることが示されている。なお、メダルの払出枚数を示す態様は、払い出されたメダルの枚数を数値により報知するものに限らず、例えば、払い出されたメダル枚数に応じたメダルを模した画像等の個数により報知するものであってもよい。
【０２０４】
「貯留」とは、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを示す項目であり、表示領域３２において表示される。本実施形態では、「貯留」項目右側の数値（例えば、００〜５０のいずれか）によりクレジットされているメダルの枚数が示される。図９（ａ）では、クレジットが「３」である場合に対応する表示例であって、「貯留」項目について「０３」と表示され、クレジットされているメダルの枚数が「３」枚であることが示されている。なお、クレジットされているメダルの枚数を示す態様は、クレジットされているメダルの枚数を数値により報知するものに限らず、例えば、クレジットされているメダル枚数に応じたメダルを模した画像等の個数や、０〜５０までの範囲内で可変可能なゲージ表示により報知するものであってもよい。
【０２０５】
本実施形態では、演出画面に表示される遊技進行情報に含まれる「賭数」と「払出」は、払い出されたメダルやクレジットされているメダルの枚数が１桁の数値であっても、常に２桁で示されるが、これに限らず、それぞれのメダルの枚数が１桁の数値であるときには１桁で表示するものであってもよい。また、「払出」および「貯留」の数値は、これらを更新する場合、数値を１個づつ増加させるように表示させるようにしてもよい。
【０２０６】
「始」とは、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け可能である旨を報知する項目であり、表示領域３４において表示される。本実施形態では、「始」項目右側の丸画像が所定の態様（例えば赤色）で表示されていることにより有効に受け付け可能である旨が報知され、当該丸画像が所定の態様と異なる態様（丸画像の輪郭のみで中は透明等）で表示されていることにより有効に受け付け不可能（無効）である旨が報知される。図９（ａ）では、遊技が終了したときであるため、丸画像が所定の態様と異なる態様で表示され、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け不可能である旨が示されている。なお、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け可能か否かを示す「始」項目の態様は、丸画像等の態様により報知するものに限らず、例えば、〇画像と×画像とで報知するものであってもよい。
【０２０７】
「再」とは、再遊技役の入賞に伴って再遊技が付与されており、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け可能である旨を報知する項目であり、表示領域３６において表示される。本実施形態では、「再」項目右側の丸画像が所定の態様（例えば赤色）で表示されていることにより再遊技が付与されている旨が報知され、当該丸画像が所定の態様と異なる態様（丸画像の輪郭のみで中は透明等）で表示されていることにより再遊技が付与されていない旨が報知される。図９（ａ）では、遊技の結果がはずれであるため、丸画像が所定の態様と異なる態様で表示され、再遊技が付与されていない旨が示されている。なお、再遊技が付与されているか否かを示す「再」項目の態様は、丸画像等の態様により報知するものに限らず、例えば、「再」といった文字画像の表示・非表示により報知するものであってもよい。
【０２０８】
「賭数」、「払出」、「貯留」、「始」、および「再」といった項目は、図９（ａ）に示すように、液晶表示器２７ａの左下領域の所定範囲内に位置する表示領域２８、３０、３２、３４、３６において表示される。また、これらの表示領域２８、３０、３２、３４、３６は、互いに近接する表示領域である。このため、遊技者は、液晶表示器２７ａの左下領域のうちの所定範囲の方に視線を向けることにより各項目を視認可能となる。一方で、所定範囲内には、複数の項目が表示されているため、遊技者がある項目を視認しただけで、実際にはその項目の内容まで把握し切れていないという状況が生じ得てしまう虞がある。このような状況を極力生じさせないために、スロットマシン１では、以下に説明するように、遊技者の損益への影響を有する項目（例えば、「払出」項目、「始」項目等）について表示する期間（特に終了するタイミング）についてユニークなタイミングで更新される。
【０２０９】
図９（ｂ）は、遊技終了後において賭数設定操作が行われたときの表示例を示している。ここでは、例えば、最大ベットスイッチ１７が操作されて、クレジットを用いて賭数として「３」が設定された場合を例示している。図９（ｂ）に示すように、「賭数」項目において３つの丸画像が所定の態様で表示され、設定されている賭数が「３」であることが示されている。また、規定数の賭数が設定されたことに伴って、「貯留」項目におけるメダルの枚数が「０」に減算更新表示されるとともに、「始」項目における丸画像が所定の態様に更新表示されて、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け可能である旨が示されている。
【０２１０】
図９（ｃ）は、賭数設定後においてスタート操作が行われた後のタイミング１の表示例を示している。タイミング１とは、スタート操作によりリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転することに伴って、表示窓７において表示されていた図柄が１図柄の半分（半コマ分）移動したときのタイミングを例示している。図９（ｃ）では、例えば図９（ａ）において上段のラインに停止していた「ＢＥ−ＷＭ１−ＷＭ２」が各々半コマ分ずれた位置に移動している様子が示されている。一方、スタート操作後のタイミング１における液晶表示器２７ａにおける遊技進行情報については、図９（ｂ）で示した状態が維持されており、例えば、「始」項目についても丸画像が所定の態様で維持されている。
【０２１１】
図９（ｄ）は、スタート操作後のタイミング１からさらにリールが回転したタイミング２の表示例を示している。タイミング２とは、タイミング１からリール１１Ｌ〜１１Ｒがさらに回転したことに伴って、表示窓７において表示されていた図柄が３図柄分（３コマ分）移動したときのタイミングを例示している。なお、下向き矢印は、回転している様子を示している。図９（ｄ）では、例えば図９（ａ）において上段のラインに停止していた「ＢＥ−ＷＭ１−ＷＭ２」が各々３コマ分ずれた位置（表示窓７外）に移動している様子が示されている。リールの回転が開始された後において、停止されていた図柄が３コマ分移動して表示窓７よりも外となる位置に移動したときには、前回遊技終了時に停止されていた図柄（停止していた図柄そのもの）のすべてが視認できない状態となる。このため、当該リールの回転を視認している遊技者は、新たな遊技が開始されたことを視覚からも認識する可能性が高い。このような状況において、「始」項目の丸画像を所定の態様で維持してしまうと、遊技者に対して未だ遊技が開始されていないのではないかといった不信感を抱かせてしまう虞がある。このため、図９（ｄ）に示すように、「始」項目における丸画像については所定の態様とは異なる態様に更新されて、新たな遊技が開始されたことを遊技者が確実に把握しているタイミングに到達することに伴ってスタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け不可能である旨を示す状態に更新されている。これにより、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２１２】
図９（ｅ）および図９（ｆ）は、図９（ｃ）等において開始された遊技において停止操作が行われ、その結果として右下がりベルが入賞したときの表示例を示している。小役に入賞してメダルが付与される際は、「払出」項目に対応するメダルの払出枚数および「貯留」項目に対応するメダルの枚数のいずれも、入賞した小役に対応する払出枚数（配当）分まで所定間隔（例えば０．２秒）毎に１ずつ加算更新して表示される。
【０２１３】
右下がりベルが入賞する前の状態においては、図９（ｄ）等に示すように、「払出」項目に対応するメダルの払出枚数および「貯留」項目に対応するメダルの枚数のいずれも「００」である。また、右下がりベルに対応する払出枚数は、図６で示した通り、「９」に定められている。このため、右下がりベルが入賞したときには、「払出」項目に対応するメダルの払出枚数および「貯留」項目に対応するメダルの枚数のいずれについても、「００」から「０９」まで所定間隔（例えば０．２秒）毎に１ずつ加算更新して表示されることになる。図９（ｅ）は、「０９」まで加算される途中過程であって、「０３」まで加算更新されたタイミング（瞬間）の表示例を示しており、図９（ｆ）は、「０９」まで加算更新が完了したタイミングの表示例を示している。
【０２１４】
また、「賭数」項目における賭数として設定されている旨を示す丸画像の表示は、図９（ｃ）等に示すようにスタート操作後において更新せず、遊技が終了したときに賭数が設定されていない所定の態様とは異なる態様に更新される。終了した遊技が小役入賞を伴わない（つまり払出を伴わない）遊技であった場合には、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべての回転が停止したタイミングで「賭数」項目が所定の態様とは異なる態様に更新される。これに対して、終了した遊技が小役入賞を伴う（つまり払出を伴う）遊技であった場合には、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべての回転が停止したタイミングでは「賭数」項目が更新されず、当該小役入賞に伴って「払出」項目に対応するメダルの払出枚数等の加算更新表示が完了（つまり払出が完了）したタイミングで「賭数」項目が所定の態様とは異なる態様に更新される。このため、右下がりベルが入賞したときには、図９（ｆ）に示すように、「払出」項目に対応するメダルの払出枚数等が「０９」に更新されて、加算更新表示が完了（つまり払出が完了）したタイミングで「賭数」項目が所定の態様とは異なる態様に更新される。
【０２１５】
図１０（ａ）は、図９（ｆ）となった後において賭数設定操作が行われたときの表示例を示している。ここでも、図９（ｂ）と同様に、最大ベットスイッチ１７が操作されて、クレジットを用いて賭数として「３」が設定された場合を例示しており、図１０（ａ）に示すように「賭数」項目において３つの丸画像が所定の態様で表示され、設定されている賭数が「３」であることが示されている。また、規定数の賭数が設定されたことに伴って、「貯留」項目におけるメダルの枚数が「０６」に減算更新表示されるとともに、「始」項目における丸画像が所定の態様に更新表示されて、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け可能である旨が示されている。一方、「払出」項目については、賭数設定後においても図９（ｆ）等の状態が維持される。
【０２１６】
図１０（ｂ）は、賭数設定後においてスタート操作が行われた後のタイミング１の表示例を示している。タイミング１とは、図９（ｃ）と同様に、表示窓７において表示されていた図柄が半コマ分移動したときのタイミングを例示している。図１０（ｂ）では、例えば図１０（ａ）において上段に停止していた「ＢＥ−ＷＭ２−ＢＡＲ」が各々半コマ分ずれた位置に移動している様子が示されている。
【０２１７】
また、図１０（ｃ）は、賭数設定後においてスタート操作が行われた後のタイミング１’の表示例を示している。タイミング１’とは、表示窓７において表示されていた図柄が１図柄分（１コマ分）移動したときのタイミングを例示している。図１０（ｃ）では、例えば図１０（ａ）において上段に停止していた「ＢＥ−ＷＭ２−ＢＡＲ」が各々１コマ分ずれた位置に移動している様子が示されている。一方、スタート操作後のタイミング１および１’における液晶表示器２７ａの遊技進行情報については、図１０（ａ）で示した状態が維持されており、例えば、「払出」項目のメダル払出枚数および「始」項目のいずれについても維持される。
【０２１８】
タイミング１およびタイミング１’では、回転開始前に表示窓７内に表示されていた図柄の移動量が少ない。このため、当該リールの回転状況から新たな遊技が開始されたことを遊技者が視覚から認識する可能性は、図９（ｄ）で示したタイミング２（３コマ移動時）よりも低い。一方で、図９（ｅ）等に示すように遊技の結果に応じてメダルが払い出された場合でも、その後においては、次の遊技開始のための賭数設定操作やスタート操作を行うことに遊技者が集中してしまう傾向にある。また、「払出」項目等を含む所定範囲に遊技者が視線を向けていたとしても、前述のとおり複数の項目が表示されているため、「払出」項目の内容を確認したつもりであっても実際にはその内容を正確に把握できておらず、前回遊技におけるメダルの払出枚数を見落としている可能性がある。このような状況を踏まえて、スロットマシン１では、スタート操作後においても、リールの回転量が少ない期間においては、「払出」項目のメダル払出枚数を更新させずに維持するといったユニークな制御が行われる。これにより、スタート操作を行うことにより新たな遊技が開始されるタイミングであって遊技開始のための操作への遊技者の集中が一旦途切れたタイミングにおいて、「払出」項目のメダル払出枚数を遊技者が視認して確認することが可能となる。その結果、前回遊技における小役入賞により払い出されたメダル枚数を遊技者が見落としてしまう（正確に把握できていない）ことを抑制できる。また、「始」項目についても、スタート操作後のリールの回転量が少ない期間において、図１０（ａ）等の態様が維持される。
【０２１９】
図１０（ｄ）は、スタート操作後のタイミング１’からさらにリールが回転したタイミング１”の表示例を示している。タイミング１”とは、表示窓７において表示されていた図柄が２図柄分（２コマ分）移動したときのタイミングを例示している。図１０（ｄ）では、例えば図１０（ａ）において上段に停止していた「ＢＥ−ＷＭ２−ＢＡＲ」が各々２コマ分ずれた位置に移動している様子が示されている。表示窓７内において図柄が２コマ分移動した図１０（ｄ）の状態は、前回遊技終了時に停止されていた図柄の一部を視認できる状態であるため、リールの回転量が多いとはいえない。しかし、本実施形態におけるスロットマシン１は、スタート操作後から図柄が２コマ分移動したタイミングで、「払出」項目の表示状態が「００」に更新されるとともに（同時に）、「始」項目における丸画像が所定の態様とは異なる態様に更新表示される。
【０２２０】
図１０（ｅ）は、スタート操作後のタイミング１”からさらにリールが回転したタイミング２の表示例を示している。タイミング２とは、図９（ｄ）と同様に、停止時に表示窓７において表示されていた図柄が３コマ分移動したときのタイミングを例示している。図１０（ｅ）では、例えば図１０（ａ）において上段のラインに停止していた「ＢＥ−ＷＭ２−ＢＡＲ」が各々３コマ分ずれた位置（表示窓７外）に移動している様子が示されている。タイミング２においては、前述したように、前回遊技終了時に停止されていた図柄のすべてが視認できない状態となるため、当該リールの回転を視認している遊技者は、新たな遊技が開始されたことを視覚からも認識している可能性が高い。このような状況において、「払出」項目の表示状態を維持してしまうと、遊技者に対して新たに開始した遊技における新たなメダルの払出枚数であるといった誤解を遊技者に与えてしまう虞がある。しかし、図１０（ｄ）に示すように、タイミング２に到達するまでのタイミング１”において、「払出」項目の表示状態がデフォルト値である「００」に更新されている。これにより、それまで表示されていた「払出」項目のメダル枚数が前回遊技における払出枚数であったことが遊技者にとって明確なものとなり、前述したような誤解を与えてしまうことを回避できる。
【０２２１】
また、「始」項目の表示状態についても「払出」項目の表示状態を更新するときと同じタイミングで丸画像が所定の態様とは異なる態様に更新表示されている。「始」項目については、図９および図１０に示すように、一つの丸画像の態様により報知される。このため、遊技者は「始」項目の内容を「払出」項目等よりも見落としてしまう可能性が高まる。しかし、「始」項目の丸画像の表示サイズ等にかかわらず、「始」項目について所定の態様とは異なる態様への切替が「払出」項目の更新と同じタイミングで行われる。また、「始」項目について所定の態様への切替が「賭数」項目の更新と同じタイミングで行われる（図９（ｂ）、図１０（ａ）等）。このため、「始」項目の表示および終了を遊技者が見落としてしまうことを抑制できる。また、「払出」項目の表示終了と「始」項目の表示終了とをタイミング的に別々に行う必要がない。さらに、「貯留」項目の更新と「始」項目の表示開始とをタイミング的に別々に行う必要がない。その結果、処理を簡易化することができる。
【０２２２】
小役入賞に伴い「払出」項目において表示されるメダルの払出枚数を、次の遊技のスタート操作後におけるタイミング１”（２コマ分移動時）において消去してデフォルト値（「００」）に更新する例について、図１０では液晶表示器２７ａにおける表示例を参照しつつ説明したが、次にタイミングチャートを参照して説明する。図１１は、液晶表示器２７ａにおける遊技進行情報の更新タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図１１では、上段から、最大ベットスイッチ１７への操作のＯＮ／ＯＦＦ、スタートスイッチ１９への操作のＯＮ／ＯＦＦ、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転中／停止、「貯留」項目の表示、「始」項目の表示、「払出」項目の表示、メイン制御基板６３側における関連処理、サブ制御基板７３側における関連処理、液晶表示器２７ａの表示制御部側における関連処理、および液晶表示器２７ａにおける演出状態等が例示されている。なお、図１１の横軸は、時間の経過を示している。
【０２２３】
タイミングａは、リールが停止して、遊技の結果として小役（ここでは５枚払出を伴うスイカ等）に入賞したタイミングを示している。小役が入賞したときには、前述したように、メイン制御基板６３側からサブ制御基板７３側へ払出コマンドが出力される。これを受けて、サブ制御基板７３は、液晶表示器２７ａの表示制御部に対して、メダルの払出枚数を特定可能なコマンドを出力する。これにより、液晶表示器２７ａにおいては、例えば遊技待機中に行われ得る所定の演出終了時表示を行うとともに、「貯留」項目および「払出」項目各々について所定間隔毎に１ずつ加算更新表示が行われる。図１１の例では、「貯留」項目について「１０」から「１５」まで加算更新され、「払出」項目について「００」から「０５」まで加算更新されている。
【０２２４】
タイミングｂは、最大ベットスイッチ１７が操作されて、賭数が設定されたタイミングを示している。賭数が設定されたときには、前述したように、メイン制御基板６３側からサブ制御基板７３側へ賭数設定コマンドが出力される。これを受けて、サブ制御基板７３は、液晶表示器２７ａの表示制御部に対して、設定された賭数を特定可能なコマンドを出力する。これにより、液晶表示器２７ａにおいては、「貯留」項目について賭数に応じて「１５」から「１２」に減算更新されるとともに、「始」項目について所定の態様の丸画像に更新される。なお、「払出」項目については、「０５」の表示が維持される。
【０２２５】
タイミングｃは、スタートスイッチ１９が操作されて、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始されたタイミングを示している。ウェイト等が発生していないときには、スタートスイッチ１９が操作されたときにリール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始される。スタートスイッチ１９が操作されたときには、前述したように、メイン制御基板６３側からサブ制御基板７３側へベットコマンド（スタート時コマンド）を出力する。これを受けて、サブ制御基板７３は、液晶表示器２７ａの表示制御部に対して、設定された賭数を特定可能なコマンドを出力する。これにより、液晶表示器２７ａにおいては、遊技開始に伴う所定の通常演出表示が開始される。なお、「払出」項目および「始」項目については、各々の表示状態が維持される。
【０２２６】
また、ベットコマンド（スタート時コマンド）を受信したサブ制御基板７３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄が２コマ分移動するまでに要する時間Ｔの計時を開始する。サブ制御基板７３は、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動させて、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させる。また、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、駆動開始され一定速度到達までに要する時間が所定時間（一定時間）となる性能を有している。このため、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ各々の性能から、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々が停止している状態から回転開始して図柄が２コマ分移動するまでに要する時間Ｔが予め算出されて、計時対象となる時間として設定されている。サブ制御基板７３は、ベットコマンド（スタート時コマンド）を受信することにより、時間Ｔの計時（計時手段の一例）を開始し、時間Ｔを計時したときにその旨を示すコマンドを液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力する。
【０２２７】
タイミングｄは、時間Ｔを計時したタイミングであって、サブ制御基板７３から時間Ｔを計時した旨を示すコマンド（付与数画像終了情報の一例）を液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力されたタイミングを示している。液晶表示器２７ａの表示制御部は、時間Ｔを計時した旨を示すコマンドを受信することにより、図１０（ｄ）で示したように、「払出」項目の表示状態をデフォルト値である「００」に更新するとともに（同時に）、「始」項目における丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新する。これにより、液晶表示器２７ａの表示制御部側の処理負担を軽減できるとともに「払出」項目等の表示・非表示をより確実に制御することができる。
【０２２８】
図１１においては、タイミングｂで示したように最大ベットスイッチ１７が操作されてクレジットを用いて賭数が規定数（３）設定されたときには、表示領域２８における「賭数」項目として、３つの丸画像が所定の態様に更新される例について説明するが、ベットスイッチ１５への操作やメダル投入口２５から投入されたメダルが投入センサ５３により検出されることによって賭数を１ずつ設定することもできる。この場合であっても、図１１のタイミングｂと同様に、「払出」項目については維持され、「始」項目については丸画像が所定の態様で表示されていないときには所定の態様に更新される。一方、「貯留」項目および「賭数」項目については、１ずつ更新されることになる。
【０２２９】
例えば、メダル投入口２５へメダルが１枚ずつ投入された場合は、最大ベットスイッチ１７が操作された場合とは異なり、「賭数」項目右側にある３個の丸画像が、投入センサ５３でメダルを検知する毎に、「１個」ずつ「“輪郭のみ（黒色）”から“赤色”」へ表示態様が更新される（具体的には「〇〇〇」→「●〇〇」→「●●〇」→「●●●」）。なお、メダル投入口２５へメダルにより賭数が設定されたときには、クレジットを用いないため、「貯留」項目については維持される。
【０２３０】
一方、ベットスイッチ１５が操作された場合は、「貯留」項目右側の数値を、ベットスイッチ１５からの検知信号をメインＣＰＵ６１が受信する毎に、「１」ずつ減算表示する（具体的には「１５」→「１４」→「１３」→「１２」）。また、「賭数」項目右側にある３個の丸画像も、ベットスイッチ１５からの検知信号をメインＣＰＵ６１が受信する毎に、「１個」ずつ「“輪郭のみ（黒色）”から“赤色”」へ表示態様が更新される（具体的には「〇〇〇」→「●〇〇」→「●●〇」→「●●●」）。
【０２３１】
ここで、ベットスイッチ１５が操作されて賭数が設定された場合であって、「貯留」項目および「賭数」項目各々を更新する場合には、「貯留」項目右側の数値よりも、「賭数」項目右側の丸画像の表示態様の更新が先に完了するように実行される。ベットスイッチ１５が連続して３回操作されたときには、例えば、「賭数」項目右側の丸画像を１個ずつ全て“赤色”に表示した後に「貯留」項目右側の数値を「１」ずつ減算表示（例えば図１１のタイミングｂの状況であるときには「１５」から「１２」）するものであってもよい。また、ベットスイッチ１５が連続して３回操作されたときには、これに限らず、例えば、「賭数」項目右側の丸画像と「貯留」項目右側の数字とを、「賭数」→「貯留」の順で交互に、「１個」ずつ又は「１」ずつ更新するものであってもよい。これにより、「貯留」項目の丸画像が「賭数」項目よりも先に更新されることを防止できる。その結果、貯留数が減算されているにもかかわらず賭数が設定されていないといった状況を生じさせず、遊技者に不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２３２】
図１１では、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングにおいて、ウェイトやフリーズといったリール回転開始を遅延させる遅延条件が成立していない例について説明した。図１２および図１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングにおいて遅延条件が成立している場合における「払出」項目および「始」項目各々の更新表示について説明する。
【０２３３】
図１２は、例えば図１１におけるタイミングｃで開始された遊技が終了した後、ウェイトタイムが経過するまでに次の遊技のスタート操作が行われた場合（ウェイトが発生した場合）について説明する。図１２では、タイミングｃで開始された遊技において小役（ここでは３枚払出を伴うチェリー等）に入賞して、タイミングｅに示すように「貯留」項目について「１２」から「１５」まで加算更新され、「払出」項目について「００」から「０３」まで加算更新されている。
【０２３４】
タイミングｆは、最大ベットスイッチ１７が操作されて、賭数が設定されたタイミングを示している。図１１におけるタイミングｂと同様に、液晶表示器２７ａにおいては、「貯留」項目について賭数に応じて「１５」から「１２」に減算更新されるとともに、「始」項目について所定の態様の丸画像に更新される。なお、「払出」項目については、「０３」の表示が維持される。
【０２３５】
タイミングｇは、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されて（タイミングｃ）から４．１秒経過しておらずウェイトが発生し得るタイミングにおいて、スタートスイッチ１９が操作された場合を示している。ウェイトが発生した場合であっても、スタートスイッチ１９が操作されたときには、前述したように、メイン制御基板６３側からサブ制御基板７３側へベットコマンド（スタート時コマンド）が出力される。これを受けて、サブ制御基板７３は、時間Ｔの計時を開始して、時間Ｔを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力する。つまり、サブ制御基板７３は、ウェイトの発生の有無にかかわらず、ベットコマンド（スタート時コマンド）を受信することにより、時間Ｔの計時を開始し、時間Ｔを計時したときにその旨を示すコマンドを液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力する。なお、「払出」項目については、「０３」の表示がタイミングｈまで維持される。
【０２３６】
タイミングｈは、時間Ｔを計時したタイミングであって、サブ制御基板７３から時間Ｔを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力されたタイミングを示している。時間Ｔを計時したタイミングであっても、ウェイトタイムの残り時間次第で、図１２に示すようにリールの回転が未だ開始されていない場合が生じ得る。このように、リールの回転が開始されているか否かにかかわらず、液晶表示器２７ａの表示制御部は、時間Ｔを計時した旨を示すコマンドを受信することにより、「払出」項目の表示状態をデフォルト値である「００」に更新するとともに（同時に）、「始」項目における丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新する。この場合においても、スタート操作後において、時間Ｔが経過するまでの間は遊技者がメダルの払出枚数等を確認して把握することが可能となる。図１２では、「払出」項目の表示状態が更新された後であって、ウェイトタイムが経過したタイミングでリール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始されている。
【０２３７】
なお、図１２では、ウェイトタイムが経過するタイミングがスタート操作から時間Ｔを経過した後である例について説明したが、ウェイトタイムが経過するタイミングがスタート操作から時間Ｔを経過するまでであるときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始された後であってスタート操作から時間Ｔが経過したタイミングで、「払出」項目の表示状態がデフォルト値である「００」に更新されるとともに（同時に）、「始」項目における丸画像が所定の態様とは異なる態様に更新される。
【０２３８】
図１３は、例えば図１１におけるタイミングｃで開始された遊技が終了した後、次の遊技のスタート操作時においてフリーズが発生した場合について説明する。図１３では、タイミングｃで開始された遊技において小役（ここでは３枚払出を伴うチェリー等）に入賞して、タイミングｅ’に示すように「貯留」項目について「１２」から「１５」まで加算更新され、「払出」項目について「００」から「０３」まで加算更新されている。
【０２３９】
タイミングｆ’は、最大ベットスイッチ１７が操作されて、賭数が設定されたタイミングを示している。図１１におけるタイミングｂと同様に、液晶表示器２７ａにおいては、「貯留」項目について賭数に応じて「１５」から「１２」に減算更新されるとともに、「始」項目について所定の態様の丸画像に更新される。なお、「払出」項目については、「０３」の表示が維持される。
【０２４０】
タイミングｇ’は、スタートスイッチ１９が操作されたときにフリーズが発生した場合を示している。なお、当該フリーズの発生契機となるフリーズ条件は、当該スタートスイッチ１９への操作により行われる役抽選の結果に応じて成立したものであってもよく、また、当該スタートスイッチ１９への操作より前のタイミングにおいて既に成立していたものであってもよい。フリーズが発生した場合であっても、スタートスイッチ１９が操作されたときには、前述したように、メイン制御基板６３側からサブ制御基板７３側へベットコマンド（スタート時コマンド）が出力される。これを受けて、サブ制御基板７３は、時間Ｔの計時を開始して、時間Ｔを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力する。つまり、サブ制御基板７３は、フリーズの発生の有無にかかわらず、ベットコマンド（スタート時コマンド）を受信することにより、時間Ｔの計時を開始し、時間Ｔを計時したときにその旨を示すコマンドを液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力する。なお、「払出」項目については、「０３」の表示がタイミングｈ’まで維持される。
【０２４１】
タイミングｈ’は、時間Ｔを計時したタイミングであって、サブ制御基板７３から時間Ｔを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力されたタイミングを示している。図１３においては、時間Ｔを計時したタイミングであっても、フリーズが発生しているため、タイミングｈ’においてリールの回転が未だ開始されていない。このように、リールの回転が開始されていない場合であっても（フリーズが発生しているか否かにかかわらず）、液晶表示器２７ａの表示制御部は、時間Ｔを計時した旨を示すコマンドを受信することにより、「払出」項目の表示状態をデフォルト値である「００」に更新するとともに（同時に）、「始」項目における丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新する。図１３では、「払出」項目の表示状態が更新された後であって、フリーズが終了した後にリール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始されている。
【０２４２】
図１２および図１３で示したように、遅延条件が成立しているときにはリールの回転が開始する以前のタイミングにおいて「払出」項目の表示が更新（終了）される。このため、リールの回転が開始したときにおいて「払出」項目（メダルの払出枚数）が表示されていないときには少なくとも遅延条件が成立していたことになる。その結果、遅延条件が成立していたことを遊技者が誤認してしまうことを極力防止できる。
【０２４３】
また、サブ制御基板７３は、遅延条件が成立しているか否かにかかわらず、ベットコマンド（スタート時コマンド）を受信することにより時間Ｔの計時を開始して、時間Ｔを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力するといった共通の処理を行う。また、サブ制御基板７３は、遅延条件が成立しているときであっても、ウェイト発生時であるかフリーズ発生時であるかにかかわらず共通の処理を行う。さらに、サブ制御基板７３は、遅延条件が成立しているときにおける「払出」項目の更新を、ウェイト発生時であるかフリーズ発生時であるかにかかわらずタイミング的に別々に行う必要がない。これにより、処理を簡易化することができる。
【０２４４】
図９〜図１３においては、液晶表示器２７ａにおいて「払出」項目等の遊技進行情報を表示するとともに、遊技の進行に応じた演出画像を表示することについて説明したが、図１４では、「払出」項目等の遊技進行情報を操作部よりも下方に設けられている液晶表示器２７ｂにおいて一時的に表示する例について説明する。図１４においては、スロットマシン１の前面扉５の配置関係に倣って、上方から液晶表示器２７ａを示し、その下方においてスタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ（遊技操作検出手段の一例）を示し、さらにその下方において液晶表示器２７ｂを示している。
【０２４５】
図１４（ａ）は、「払出」項目等の遊技進行情報を液晶表示器２７ａにおいて表示している例を示している。液晶表示器２７ａには、遊技の進行に応じた演出画面が表示されるとともに、当該演出画面に重畳させて「払出」項目等の遊技進行情報が表示される。一方、液晶表示器２７ｂには、所定のキャラクタを静止表示する演出などの所定演出の画像が表示される。前述したように、液晶表示器２７ａは、スタートスイッチ１９等が配置されている操作部よりも上方に設けられているため、スロットマシン１において遊技者が遊技を行う場合において、液晶表示器２７ｂよりも液晶表示器２７ａの方が遊技者にとって視認しやすい位置に設けられている。このため、「払出」項目等の遊技進行情報を遊技者に対して視認しやすい位置において表示できる。
【０２４６】
図１４（ｂ）は、特別な演出が実行されたときの表示例を示している。液晶表示器２７ａにおいて表示され得る演出画像には、例えば、遊技の進行に応じて特別条件が成立しているときなどにおいて表示され得る特別な演出画像が含まれる。特別条件とは、例えば、遊技者にとって有利となる特典を付与するか否かの特典付与抽選が行われたときや、特典を付与する旨が決定されたときなどに成立する条件である。このため、特別な演出画像は、特典の付与にかかわる情報を報知する画像であり、遊技者の期待感等を高めるために、液晶表示器２７ａの表示領域すべてを用いて表示することが好ましい。なお、特別条件は、遊技情報画像を表示する画像表示部を切り替えるための特別条件の一例である。
【０２４７】
一方、特別な演出画像を液晶表示器２７ａにおいて表示する場合において、「払出」項目等の遊技進行情報の表示を継続させた場合には、遊技者の視線を特別な演出画像に集中させたいにもかかわらず、「払出」項目等の遊技進行情報に分散されてしまい、遊技者の気を散らつかせてしまう虞がある。そこで、本実施形態におけるスロットマシン１では、図１４（ｂ）に示すように、特別条件が成立して特別な演出が実行される場合、液晶表示器２７ａにおける「払出」項目等の遊技進行情報を消去し（非表示とし）、液晶表示器２７ａの全表示領域を用いて特別な演出の画像を表示する。これにより、全表示領域を用いて特別な演出を実行できるため、演出のバリエーションを広げることができるとともに迫力のある態様で遊技者に提供でき、かつ、液晶表示器２７ａにおいて表示される画像に遊技者を集中させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。一方、特別条件が成立して特別な演出が実行される場合には、液晶表示器２７ｂにおいて所定演出の画像に重畳させて、「払出」項目等の遊技進行情報が表示される。これにより、遊技者の視線を液晶表示器２７ａに集めつつも、遊技者の意思に応じて視線を下方にずらすことにより「払出」項目等の遊技進行情報を確認可能となる状態を維持することができる。
【０２４８】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２４９】
（１）  上記実施形態では、図１４（ｂ）において、特別な演出画像を液晶表示器２７ａにおいて表示するときには、「払出」項目等の遊技進行情報に視線が分散されてしまうことを防止するために、「払出」項目等の遊技進行情報を消去するとともに、当該遊技進行情報を液晶表示器２７ｂに切り替えて継続して表示する例について説明した。しかし、遊技進行情報を液晶表示器２７ｂに切り替えて継続して表示する契機は、液晶表示器２７ａにおいて特別な演出画像を表示する場合に限るものではなく、遊技者に注目させるべき特別な演出が実行されることにより成立するものであればよい。
【０２５０】
図１４（ｃ）は、特別な演出として、液晶表示器２７ａの表示領域の前面側において可動可能な可動部材７８を用いた可動部材演出が実行される場合において、遊技進行情報を液晶表示器２７ｂに切り替えて継続して表示する例を示している。可動部材７８は、例えば、液晶表示器２７ａの左側において表示領域と重畳しない位置に配置されており、可動部材演出の実行条件が成立したときに表示領域と重畳する位置に移動可能となるように構成されている。
【０２５１】
図１４（ｃ）は、可動部材演出により可動部材７８が液晶表示器２７ａの表示領域のうちの左半分に重畳する位置に移動されている状況が示されている。また、可動部材演出中においては、液晶表示器２７ａの表示領域のうち当該可動部材が重畳していない表示領域において、可動部材７８の動きに合せた演出画像が表示される。このような状況において、仮に液晶表示器２７ａにおいて「払出」項目等の遊技進行情報を継続して表示した場合には、可動部材演出中において可動部材７８が表示領域と重畳しない位置に移動したときなどにおいて、遊技者の視線が「払出」項目等の遊技進行情報に分散されてしまい、遊技者の気を散らつかせてしまう虞がある。そこで、図１４（ｃ）に示すように、特別な演出として可動部材演出が実行される場合、液晶表示器２７ａにおける「払出」項目等の遊技進行情報を消去しつつ、液晶表示器２７ｂにおいて所定演出の画像に重畳させて「払出」項目等の遊技進行情報を表示する。これにより、遊技者の視線を液晶表示器２７ａや可動部材７８の動きに集めつつも、遊技者の意思に応じて視線を下方にずらすことにより「払出」項目等の遊技進行情報を確認可能となる状態を維持することができる。
【０２５２】
（２）  上記実施形態においては、スタート操作から「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新するまでの時間Ｔとして、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄が２コマ分移動するまでに要する時間が定められている例について説明した。しかし、時間Ｔは、スタート操作を受け付けてから前回遊技終了時に停止されていた図柄（停止していた図柄そのもの）のすべてが視認できない状態となるまでに要する時間未満の所定時間に定められているものであればよく、例えば、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄が１コマ分移動するまでに要する時間であってもよく、また、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄が２．５コマ分移動するまでに要する時間であってもよい。
【０２５３】
また、時間Ｔは、一定である例について説明したが、スタート操作を受け付けてから前回遊技終了時に停止されていた図柄（停止していた図柄そのもの）のすべてが視認できない状態となるまでに要する時間未満であれば、当該時間未満において変化し得る時間であってもよく、例えば、当該時間未満となる複数種類の時間からいずれかをその都度選択するもの（役抽選の結果に応じて異なる割合で選択するもの）などであってもよい。これにより、「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新するタイミングのバリエーションが広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
また、時間Ｔの計時は、スタート操作を受け付けたときから開始される例について説明したが、これに限らず、例えばウェイトやフリーズ等が発生していない場合においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始されたときから開始され、ウェイトやフリーズ等が発生する場合においては、スタート操作を受け付けたときから開始されるものであってもよい。
【０２５５】
また、時間Ｔは、ウェイトやフリーズ等が発生していない場合（図１１等）と、ウェイトやフリーズ等が発生する場合（図１２、図１３等）とで同じ時間が定められている例について説明した。これにより、スタート操作から同じタイミングで「払出」項目の表示状態がデフォルト値に更新されるために、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。しかし、時間Ｔは、ウェイトやフリーズ等が発生していない場合（図１１等）と、ウェイトやフリーズ等が発生する場合（図１２、図１３等）とで異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、ウェイトやフリーズ等が発生していない場合（図１１等）には、時間Ｔ１が定められており、ウェイトやフリーズ等が発生する場合（図１２、図１３等）には、時間Ｔ２が定められているものであってもよい。この場合、時間Ｔ１＜時間Ｔ２となるようにしてもよい。
【０２５６】
（３）  上記実施形態では、「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新する例として、図１１に示すように、サブ制御基板７３側においてスタート操作時（ベットコマンド受信）から時間Ｔの計時を開始し、時間Ｔを計時したときにその旨を示すコマンドを液晶表示器２７ａの表示制御部に対して出力することにより、「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新する例について説明した。しかし、スタート操作を受け付けてから前回遊技終了時に停止されていた図柄（停止していた図柄そのもの）のすべてが視認できない状態となるまでの間において、「払出」項目の表示状態がデフォルト値に更新されるものであれば、サブ制御基板７３側において時間Ｔを管理するものに限るものではない。以下に、一例を示す。
【０２５７】
近年、遊技機に搭載される液晶表示器の表示領域のサイズは大型化する傾向にあるなか、演出表示のエフェクトが複雑化（光ったり・動いたり）したり、１つの画面に多くの情報（例えばゲーム数・総獲得枚数・ナビ・ポイント・払出枚数・貯留枚数など）を同時に表示したり、複数の液晶画面を制御する場合などがある。このような状況において、遊技機の開発段階においてプログラムや画像データ等を工夫（最適化・優先順序・ビットレート・色数を調整）しても描画処理が追いつかず、所望の描画処理を実行するまでに遅延時間が発生し易く、特に、多くの処理が重なり易いスタート操作が行われたときに遅延時間が発生するケースが多い傾向にある。このような、処理の遅延時間（特にスタート操作が行われたときの遅延時間：後述のタイミングｒからタイミングｔまでの時間）の発生を利用して、スタート操作後から所定期間経過後に「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新するようにしてもよい。このような例について、図１５を用いて説明する。
【０２５８】
図１５は、例えば図１１と同様に、タイミングｂにおいて賭数設定された後、タイミングｒにおいてスタートスイッチ１９が操作されて、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始されたタイミングを示している。スタートスイッチ１９が操作されたときには、前述したように、メイン制御基板６３側からサブ制御基板７３側へベットコマンド（スタート時コマンド）を出力する。これを受けて、サブ制御基板７３は、ベットコマンドに対応する処理を実行し、ベットコマンドに対応する処理の全て（又は所定範囲）が完了すると、液晶表示器２７ａの表示制御部へ、所定コマンド（付与数画像終了情報）を出力する。一般的な遊技機では、遊技者によるスタート操作が行われたタイミングで、例えば、演出表示内容が切り換わる・キャラクタが追加される・効果音を出力する・ランプが発光するなど各種の演出が開始される、或いは、例えばモード・演出パターン・ポイントの抽選やゲーム数・貯留枚数のカウントなど演出に係る内部処理が開始される。このため、サブ制御基板７３側では、ベットコマンドを受信した場合、他のコマンドを受信した場合に比べて、多くの処理を実行する傾向にあるため、サブ制御基板７３の負荷が増加し、例えば所定コマンド（付与数画像終了情報）を出力する処理が遅れる傾向にある。図１５におけるタイミングｓは、サブ制御基板７３がベットコマンドに対応する処理の全て（又は所定範囲）を完了して、液晶表示器２７ａの表示制御部へ所定コマンド（付与数画像終了情報）を出力したタイミングを示している。
【０２５９】
液晶表示器２７ａの表示制御部は、所定コマンドを受信すると、当該所定コマンドを受信した時点で実行している描画処理の全て（又は所定範囲）が完了するまで、所定コマンドに対応する描画処理の遅延を許容する。一般的な遊技機では、遊技者によるスタート操作が行われたタイミングにおいて液晶表示器２７ａ等にかかわる処理として、例えば、演出表示内容が切り換わる・キャラクタが追加されるなど各種の演出が開始される。このため、液晶表示器２７ａの表示制御部側では、所定コマンドを受信した場合、他のコマンドを受信した場合に比べて、多くの処理を実行する傾向にあるため、液晶表示器２７ａの表示制御部の負荷が増加し、例えば描画処理の全て（又は所定範囲）を完了するタイミングが遅れる傾向にある。
【０２６０】
図１５におけるタイミングｔは、液晶表示器２７ａの表示制御部が所定コマンドを受信した時点で実行している描画処理の全て（又は所定範囲）を完了したタイミングであって、「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新されるとともに（同時に）、「始」項目における丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新されたタイイングを示している。このように、スタート操作が行われたタイミングｒ以降においてもタイミングｔに到達するまでにおいては、「払出」項目の表示状態が維持され、この間において遊技者がメダルの払出枚数を確認して把握することが可能となる。
【０２６１】
なお、本実施形態において、メイン制御基板６３やサブ制御基板７３が液晶表示器２７ａ、２７ｂ各々を直接制御すれば、液晶表示器における上述の様な遅延の問題は軽減される。しかし、この場合には、プログラムやデータ容量の増大、メインＣＰＵ６１およびサブＣＰＵ７１の負荷が大きくなり、液晶表示の描画処理の代わりに遊技制御や演出制御に支障が生じる。一方、表示制御部として高性能なものを採用することで、上述の様な問題は軽減されるものの、例えば表示制御部自体の価格が高騰する、あるいは、例えば表示制御部の動作を安定させる構造（冷却構造・防振構造）が必要となる等、遊技機全体における製造コストの上昇を招いてしまう。
【０２６２】
（４）  上記実施形態では、小役の入賞が発生したときにメダルの払出枚数を、液晶表示器２７ａ等の「払出」項目として報知する例について説明したが、メダルの払出枚数についてはメイン制御基板６３により制御されるペイアウト表示器４６によっても報知される。メイン制御基板６３は、小役の入賞が発生したときにペイアウト表示器４６においてメダルの払出枚数を加算更新表示するが、ペイアウト表示器４６におけるメダルの払出枚数については賭数設定操作が行われたときに消去されてデフォルト値（例えば「００」）に更新される。しかし、液晶表示器２７ａにおける「払出」項目については、図１１等で説明したように、賭数設定操作後においてもメダル払出枚数が維持される。これにより、メダル払出枚数の見落としを補完できる。
【０２６３】
また、上記実施形態では、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け可能である旨を、液晶表示器２７ａ等の「始」項目として報知する例について説明したが、メイン制御基板６３により制御されるＬＥＤ等によっても報知するようにしてもよい。メイン制御基板６３は、規定数の賭数が設定されることにより予め定められた第１ＬＥＤを点灯表示させて、スタート操作が行われたときに（時間Ｔ等の経過を待たずに）、第１ＬＥＤを消灯させるようにしてもよい。この場合であっても、液晶表示器２７ａ等の「始」項目については、スタート操作後においても維持されているため、スタート操作が有効化されていた旨の見落としを補完できる。
【０２６４】
また、上記実施形態では、再遊技役の入賞に伴って再遊技が付与されており、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け可能である旨を、液晶表示器２７ａ等の「再」項目として報知する例について説明した。サブ制御基板７３は、再遊技役に入賞することにより「再」項目の丸画像が所定の態様に更新し、スタート操作が行われてリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転して停止操作に応じてリール１１Ｌ〜１１Ｒがすべて停止したこと（再遊技役入賞以外）等に応じて「再」項目の丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新する。これに伴わせて、再遊技役の入賞に伴って再遊技が付与されており、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付け可能である旨を、メイン制御基板６３により制御されるＬＥＤ等によっても報知するようにしてもよい。メイン制御基板６３は、再遊技役に入賞することにより予め定められた第２ＬＥＤを点灯表示させて、スタート操作が行われてリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転して停止操作に応じてリール１１Ｌ〜１１Ｒがすべて停止したこと（再遊技役入賞以外）等に応じて第２ＬＥＤを消灯させるようにしてもよい。これにより、リール回転中においても再遊技役入賞に伴う遊技中であることを遊技者に認識させることができる。
【０２６５】
（５）  上記実施形態では、液晶表示器２７ａ等の「払出」項目におけるメダルの払出枚数が、図１１において示したように、スタート操作後であってリール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始された後においても維持され得る例について説明した。また、液晶表示器２７ａ等の「貯留」項目においてもクレジットされているメダルの枚数が表示されている。つまり、スタート操作後においては、貯留されているメダルの枚数と、前回遊技におけるメダルの払出枚数との両方が表示されている時間帯が生じ得る。例えば、図１１のタイミングｃ〜ｄにおいては、「貯留」項目として「１２」が表示され、「払出」項目として「０５」が表示される。この期間において、仮に精算スイッチ２３への操作を有効に受け付けてしまうと、「貯留」項目および「払出」項目の遊技進行情報からすると、１７枚が返却（払出）されるかのような印象を遊技者に抱かせてしまう虞がある。一方、実際は、前回遊技のメダルの払出枚数は既にクレジットされているメダルの枚数に加算されているため（例えば、図１１のタイミングａ〜ｂ参考）、返却（払出）可能とした場合の枚数は「貯留」項目として表示されている「１２」となる。よって、スタート操作後、少なくとも「払出」項目におけるメダルの払出枚数の表示がクリアされるまでの間においては、精算スイッチ２３への操作を有効に受け付けない（無効化）するようにしてもよい。これにより、スタート操作後から「払出」項目におけるメダルの払出枚数の表示がクリアされるまでの間においては、精算スイッチ２３が操作されたとしても、メダルの返却が行われないため、返却枚数等により遊技者に誤解を抱かせてしまうことを未然に防止できる。
【０２６６】
（６）  上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【０２６７】
上記実施形態では、スタートスイッチ１９への操作に応じて、３つ全ての可変表示列がほぼ同時に回転を開始する例について説明したが、これに限らず、３つの可変表示列の全て（又は一部）が互いに異なるタイミングで回転を開始するものであってもよい（例えば、一部の可変表示列の回転が遅れてもよい）。この場合、「次の遊技に対する賭数が設定されて前記開始操作を受け付けることにより前記リールの回転が開始された後」とは、最初に回転を開始した可変表示例の回転が開始された後を意味する。
【符号の説明】
【０２６８】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【要約】
【課題】遊技者に対して払出枚数を極力確実に把握させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】液晶表示器においてメダルの払出枚数を表示する「払出」項目を含む遊技進行情報を表示するスロットマシンにおいて、「払出」項目として表示されているメダルの払出枚数を、次の遊技におけるスタート操作が行われることによりリールの回転が開始された後から、前回遊技終了時に停止されていた図柄（停止していた図柄そのもの）のすべてが視認できない状態となるまでの間における所定タイミング（スタート操作から時間Ｔが経過したタイミングｄ）に到達するまで維持し、当該所定タイミングに到達することにより消去してデフォルト値を表示する。
【選択図】図１１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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