(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置であって、
ユーザからの操作を受け付ける受付部と、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、
前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定部と、
前記操作が成功したと判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定部と、
算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算部と、
前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる体力管理部と、
前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御部と、を備え、
前記加算部は、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算し、
前記進行制御部は、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、前記操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、
前記体力管理部は、前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、前記体力値から減算することで、前記体力値を減少させる、
ことを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記複数のキャラクタのそれぞれには、所定の技量と、当該技量の発動要件とが割り当てられており、
前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに、前記体力値を回復させる技量が割り当てられている場合において、前記体力管理部は、前記操作が成功したと判定され、かつ、前記発動要件が満たされると、前記体力値を減少させずに増加させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記算定部は、前記評価値を下方修正した修正評価値を更に算定し、
前記加算部は、前記体力値が下限数値である場合に、前記修正評価値を前記合計評価値に加算する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記体力値が下限数値よりも大きい状態で前記ゲームの進行が終了した場合に限り、前記合計評価値に応じたゲーム内報酬をユーザに付与する付与部を更に備える、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の端末装置。
【請求項５】
既に付与されている前記ゲーム内報酬のうち、前記ゲームの進行中に消費された前記ゲーム内報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
前記報酬管理部は、前記体力値が下限数値である間に消費された分の前記ゲーム内報酬を、前記ゲームの進行が終了した際に復元する、
ことを特徴とする請求項４に記載の端末装置。
【請求項６】
前記生成部は、前記ゲームの進行中に前記体力値が規定値を割り込むと、ユーザが行うべき操作を案内するための案内情報を合成した前記ゲーム画面を生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記体力管理部は、前記操作が失敗したと判定された場合に、前記体力値を減少させる割合を大きくする、
ことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載の端末装置。
【請求項８】
前記受付部は、前記ゲーム画面における前記基準位置とは異なる位置への操作を受け付ける、
ことを特徴とする請求項１乃至７の何れか１項に記載の端末装置。
【請求項９】
体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置における進行制御方法であって、
ユーザからの操作を受け付ける受付ステップと、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成ステップと、
前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定ステップと、
前記操作が成功したと判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定ステップと、
算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算ステップと、
前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる減少ステップと、
前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御ステップと、を備え、
前記加算ステップは、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算し、
前記進行制御ステップは、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、前記操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、
前記減少ステップは、前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、前記体力値から減算することで、前記体力値を減少させる、
ことを特徴とする進行制御方法。
【請求項１０】
体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行するコンピュータを、
ユーザからの操作を受け付ける受付部、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部、
前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定部、
前記操作が成功したと判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定部、
算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算部、
前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる体力管理部、
前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御部、として機能させ、
前記加算部は、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算し、
前記進行制御部は、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、前記操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、
前記体力管理部は、前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、前記体力値から減算することで、前記体力値を減少させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを練習する機会を適切に与えることのできる端末装置、進行制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォン等の端末装置に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、音楽ゲーム（リズムゲーム）では、多数のゲームキャラクタが登場し、ユーザが好みのゲームキャラクタでユニットを編成して、演奏される楽曲に合わせて移動してくるオブジェクトに応じた操作をユーザがタイミングよく行うことにより、そのユニットによるライブを完遂させる（楽曲を終わりまで演奏させる）ことができるようになっている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、移動してくるオブジェクト（ノーツ）が到達する基準位置を、ユーザがタイミングよく操作（タップ等）する音楽ゲームについての発明が開示されている。この音楽ゲームでは、５人のキャラクタのそれぞれに対応付けられた５つの基準位置（キャラクタの顔画像で示される操作領域）がゲーム画面に一定間隔を空けて配置されており、それらに向けて移動するオブジェクトが何れかの基準位置に到達するタイミングに合わせて、その基準位置をタップ等することがユーザに求められている。なお、タイミングがずれる等により、ユーザの操作が失敗すると、その度に基準位置に対応付けられたキャラクタの体力値が減っていき、やがて、体力値が無くなると、そのキャラクタに対応する基準位置への操作が行えなくなる。そして、全てのキャラクタの体力値が無くなると、楽曲の演奏が途中で終了してしまい、ゲームオーバーとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６２９６５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した特許文献１の音楽ゲームにおいて、以下のような理由から、ライトユーザ（例えば、音楽ゲームの初心者等）には、楽曲を終わりまで演奏させることが困難であった。まず、オブジェクトの移動先となる基準位置をタップ等する際に、そのオブジェクトが指で隠れてしまうため、慣れるまでタイミングを図るのが困難である。また、そのような基準位置が多数あり、未到達であるうちにオブジェクトの先後（到達する際の先後）を把握しておく必要がある。更に、別種類のオブジェクトもあり、オブジェクトの種類に応じた操作（タップ、タップしたままホールド、フリック等）を行う必要がある。これらの理由から、ライトユーザは、操作に失敗し易く、演奏途中でゲームオーバーとなる場合が多かった。
【０００６】
このようなライトユーザの中には、ゲームオーバーを繰り返すうちに興味が薄れていき、最終的に音楽ゲームをプレイするのをやめてしまうユーザも多かった。そのため、例えば、演奏途中でゲームオーバーとならない練習モードを設け、ライトユーザの練習を促すことも考えられる。
【０００７】
しかしながら、このような練習モードでプレイする際に、気が乗らない（本気を出せない）ユーザも多く、上達が遅れることも懸念される。また、練習モードのプレイだと、当然に、クリア時のゲーム内報酬（例えば、ランクアップ、最高スコア、クリア実績、アイテム等）が付与されないため魅力を感じずに、このような練習モードを全く利用しないユーザも多かった。
【０００８】
このようなことから、通常に音楽ゲームをプレイさせつつ、ゲームオーバーとなった時点から、練習用としてユーザに開放することのできる技術が求められていた。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームを練習する機会を適切に与えることのできる端末装置、進行制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る端末装置は、
体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置であって、
ユーザからの操作を受け付ける受付部と、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、
前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定部と、
前記操作が成功と判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定部と、
算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算部と、
前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる体力管理部と、
前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御部と、を備え、
前記加算部は、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算する、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームを練習する機会を適切に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報を説明するための模式図である。
【図５】ゲーム管理情報を説明するための模式図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図７】本実施形態に係る進行制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】体力値の残りが少なくなってきた場合におけるゲーム画面の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等の端末装置において、音楽ゲームの進行を制御する実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置において、音楽ゲームの進行を制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。また、後述するように、本発明は、音楽ゲーム以外にも適用可能である。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１４】
（全体構成）
本発明の実施形態に係る端末装置３００を含むゲームシステム１００の全体構成を、図１に示す。図示するように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ２００と、端末装置３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、端末装置３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１５】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、端末装置３００と通信し、管理に必要な情報を収集する。例えば、ゲームサーバ２００は、端末装置３００のユーザ情報、及び、端末装置３００にて実行される音楽ゲームに関する情報を収集して管理する。
【００１６】
端末装置３００は、例えば、スマートフォン等であり、音楽ゲームをプレイするユーザに使用される。つまり、端末装置３００には、音楽ゲームのアプリケーションがインストールされている。
【００１７】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係る端末装置３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００１８】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００１９】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
【００２０】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２１】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２２】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２３】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２４】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２５】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２６】
以下、上記情報処理装置４００において実現される端末装置３００の構成等について、図３〜図６を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、端末装置３００として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係る端末装置３００が実現される。
【００２７】
（端末装置の概要構成）
図３は、本発明の実施形態に係る端末装置３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、端末装置３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、音楽ゲームの進行を制御する。
【００２８】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
例えば、操作受付部３１０は、ゲーム中に基準位置に向けて移動するオブジェクトが、基準位置に到達したタイミングで入力され得るタップ操作を受け付ける。
上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００２９】
送受信部３２０は、インターネット９００を介して、ゲームサーバ２００との間で、種々の情報を送受信する。
例えば、送受信部３２０は、音楽ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ２００から送られる楽曲データ、キャラクタデータ、及び、アイテムデータ等を受信する。また、送受信部３２０は、ゲーム中におけるユーザの選択操作等の情報をゲームサーバ２００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００３０】
記憶部３３０は、音楽ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を記憶する。
例えば、記憶部３３０は、音楽ゲームのアプリを記憶すると共に、そのアプリのデータとして、ユーザ管理情報３３１、及び、ゲーム管理情報３３２を記憶する。
【００３１】
ゲーム管理情報３３１は、音楽ゲームをプレイするユーザに関する情報を管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
【００３２】
つまり、ユーザ管理情報３３１には、ユーザＩＤ３３１ａ、ランク値３３１ｂ、ストーン数３３１ｃ、所有キャラクタ３３１ｄ、及び、所有楽曲３３１ｅ等が含まれている。
なお、ランク値３３１ｂは、音楽ゲームにおけるユーザの進行度を示す値である。このようなランク値３３１ｂの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数３３１ｃは、例えば、ゲーム中において、ゲームキャラクタの勧誘等に使用できるストーンの数である。なお、ストーン数３３１ｃは、一例であり、他の名称（例えば、コイン等）でもよい。
また、所有キャラクタ３３１ｄは、そのユーザが所有しているゲームキャラクタを識別するための情報である。例えば、ユーザが所有するキャラクタは、音楽ゲームにおいてライブを成功させることや、ストーンを消費した勧誘を行うことにより、ゲームサーバ２００から付与される。なお、所有キャラクタ３３１ｄのそれぞれには、所定の技量（一例として、体力値を回復させる技量等）と、その技量の発動要件（一例として、発動確率に応じた抽選に当選する等）とが割り当てられている。
そして、所有楽曲３３１ｅは、ライブにおいてユーザが選べる楽曲の情報（楽曲ＩＤ）であり、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ２００から配信される。
【００３３】
図３に戻って、ゲーム管理情報３３２は、音楽ゲームにおいてライブが行われる際に管理される情報であり、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
【００３４】
つまり、ゲーム管理情報３３２には、プレイ楽曲３３２ａ、キャラクタ編成３３２ｂ、作戦キャラクタ３３２ｃ、現在の作戦３３２ｄ、採用キャラクタ３３２ｅ、体力値３３２ｆ、及び、合計評価値３３２ｇ等が含まれている。
なお、プレイ楽曲３３２ａは、ライブにおいて演奏される楽曲であり、ライブの開始前に、ユーザに選択される。
また、キャラクタ編成３３２ｂは、ライブに参加するキャラクタのユニットであり、ライブの開始前に、ユーザが所有しているキャラクタのうちから任意に編成される。
また、作戦キャラクタ３３２ｃは、ライブの開始前に、キャラクタ編成３３２ｂのうちから作戦に応じて振り分けられたキャラクタである。例えば、「最速発動」は、特技を発動するために必要なエネルギーを速く貯める作戦であり、Ｆ００１，Ｆ００２，Ｆ０１３のキャラクタが振り分けられている。また、「体力回復」は、体力（スタミナ）を温存、若しくは、回復させるための作戦であり、Ｈ００３，Ｈ０２６，Ｈ０３３のキャラクタが振り分けられている。そして、「評価優先」は、評価値（ボルテージ）を稼ぎ易くするための作戦であり、Ｖ００４，Ｖ０２７，Ｖ０２９のキャラクタが振り分けられている。
また、現在の作戦３３２ｄは、ライブ中において選択されている作戦であり、作戦キャラクタ３３２ｃのうちから（より詳細には、「最速発動」、「体力回復」、「評価優先」のうちから）、ユーザの操作に従って任意に切り替え可能となっている。
また、採用キャラクタ３３２ｅは、ライブ中において、現在の作戦３３２ｄに割り当てられたキャラクタのうちから、採用されたキャラクタである。なお、採用キャラクタ３３２ｅは、後述するように、オブジェクトを処理する度に、順番に切り替えられる。
また、体力値３３２ｆは、ライブの開始時に上限数値に設定され、ライブ中において、オブジェクトを処理する毎に減少する値である。なお、体力値３３２ｆには、下限数値（一例として、０）が定められている。
そして、合計評価値３３２ｇは、ライブ中において、ユーザの操作が成功する毎に、評価値が加算される値である。なお、後述するように、体力値３３２ｆが最低数値（一例として、０）まで減少すると、合計評価値３３２ｇには、評価値が加算されなくなる。
【００３５】
記憶部３３０は、音楽ゲームのアプリ以外に、他のアプリ等も記憶している。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００３６】
図３に戻って、制御部３４０は、端末装置３００全体を制御する。
例えば、制御部３４０は、進行制御部３４１、画面生成部３４２、判定部３４３、算定部３４４、加算部３４５、体力管理部３４６、付与部３４７、及び、報酬管理部３４８を備え、音楽ゲームの進行を制御する。
【００３７】
進行制御部３４１は、ライブの開始前に、ユーザの操作に従って、ライブに参加するキャラクタの編成を行う。そして、進行制御部３４１は、編成したキャラクタのうちから、各作戦に応じたキャラクタを割り当てる。例えば、上述した「最速発動」、「体力回復」、及び、「評価優先」という作戦には、それぞれの作戦に適したキャラクタが割り当てられる。なお、進行制御部３４１は、ユーザの操作に従って、作戦に対するキャラクタの割り当てを変更してもよい。
また、進行制御部３４１は、楽曲が選択されてライブが開始されると、選択された楽曲を演奏すると共に、基準位置に向けてオブジェクトが適宜移動するように、オブジェクトの位置情報を順次更新する。
なお、進行制御部３４１は、後述する体力管理部３４６が管理する体力値（体力値３３２ｆ）が下限数値まで減少しても、ゲーム（ライブ）を終了まで進行させる。
【００３８】
画面生成部３４２は、音楽ゲームにおけるゲーム画面等を生成する。
例えば、画面生成部３４２は、図６に示すようなライブ中におけるゲーム画面ＧＧを生成する。このゲーム画面ＧＧでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、オブジェクトＯＪが、画面右上、若しくは、画面左上から基準位置ＲＰに向けて移動してくる。そして、ユーザには、オブジェクトＯＪが基準位置ＲＰとピッタリ重なった瞬間に、タップ操作等を行うことが求められている。なお、タップ操作等を行う位置は自由であり、画面中における任意の位置（切替ボタンＫＢ１，ＫＢ２等を除く）へのタップ操作等が、操作受付部３１０にて受け付けられるようになっている。
また、ゲーム画面ＧＧにおいて、作戦表示ＳＨには、現在の作戦（図５のゲーム管理情報３３２における現在の作戦３３２ｄ）が表示される。なお、切替ボタンＫＢ１，ＫＢ２がユーザに操作されると、対応する作戦が現在の作戦として選択され（現在の作戦３３２ｄが更新され）、作戦表示ＳＨの表示が切り替わるようになっている。
また、体力（スタミナ）ゲージＳＧには、体力値３３２ｆに応じて現在の体力値が表示され、また、評価（ボルテージ）ゲージＶＧには、合計評価値３３２ｇに応じて現在の合計評価値が表示される。
そして、特技ボタンＴＢは、特技を発動するために必要なエネルギーが貯まると点灯し、その状態でユーザに操作されると、現在の作戦に応じた特技が発動されるようになっている。
【００３９】
図３に戻って、判定部３４３は、ユーザの操作（タップ操作等）を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトＯＪが基準位置ＲＰに到達した到達タイミングとに基づいて、ユーザの操作の成否を判定する。
例えば、判定部３４３は、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、１００ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定する。一方、ズレが１００ミリ秒よりも大きい場合に、判定部３４３は、操作が失敗したと判定する。
なお、ユーザの操作が行われないまま、オブジェクトＯＪが基準位置ＲＰを通り抜けて消滅した場合に、判定部３４３は、操作が失敗したと判定する。
【００４０】
算定部３４４は、操作が成功したと判定された場合に、その操作についての評価値を算定する。
例えば、算定部３４４は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、３０ミリ秒以下であれば、ＰＥＲＦＥＣＴ（高評価）の評価値を算定する。次に、ズレが、７０ミリ秒以下であれば、算定部３４４は、ＧＲＥＡＴ（中評価）の評価値を算定する。それ以外であれば（つまり、ズレが、１００ミリ秒以下であれば）、算定部３４４は、ＧＯＯＤ（低評価）の評価値を算定する。
【００４１】
加算部３４５は、算定された評価値を合計評価値（図５のゲーム管理情報３３２における合計評価値３３２ｇ）に加算する。なお、加算部３４５は、現在の体力値（体力値３３２ｆ）が下限数値（一例として、０）よりも大きい場合に限り、算定部３４４により算定された評価値を合計評価値に加算する。
【００４２】
体力管理部３４６は、ライブ中における体力値（体力値３３２ｆ）を管理する。上述したように、ライブの開始時において、体力値は、上限数値に設定されるものの、体力管理部３４６は、オブジェクトＯＪを処理する度に、体力値を減少させる。なお、体力管理部３４６が体力値を減少させるのは、下限数値（一例として、０）までとする。
つまり、体力管理部３４６は、判定部３４３による操作の成否に拘わらず、操作タイミング毎に体力値を減少させる。より詳細には、操作タイミングにおいて採用されている採用キャラクタ（採用キャラクタ３３２ｅ）に応じた数値を、体力値から減算することで、体力管理部３４６は、体力値を減少させる。例えば、上述した「体力回復」を現在の作戦（現在の作戦３３２ｄ）に選んでいる場合には、体力値を減少させる割合の低いキャラクタのうちから、採用キャラクタが選ばれている。そのため、体力管理部３４６は、比較的小さい数値を、体力値から減算することになる。なお、操作が成功したと判定された場合において、採用キャラクタが体力値を回復させる技量を備えており、その技量の発動要件が満たされると（一例として、発動確率に応じた抽選に当選すると）、体力管理部３４６は、体力値を減少させる代わりに、体力値を増加させる。また、操作が失敗したと判定された場合には、失敗のペナルティも含めて、体力管理部３４６は、体力値を更に減少させる。
また、体力管理部３４６は、「体力回復」を現在の作戦に選んでいる状態で、点灯している特技ボタンＴＢがタップされ、体力回復の特技が発動した場合に、体力管理部３４６は、体力値を増加（回復）させる。なお、増加させる数値は、一定値に限られず、例えば、作戦キャラクタに応じて、変化させてもよい。
【００４３】
付与部３４７は、体力値が下限数値よりも大きい状態で、楽曲の演奏が通常に終了した場合に限り、合計評価値に応じたゲーム内報酬（一例として、ストーンやアイテム等）をユーザに付与する。
【００４４】
報酬管理部３４８は、付与されたゲーム内報酬を管理する。
例えば、既に付与されているゲーム内報酬を、ユーザがライブ中に消費して、特定の特技等を発動させることが可能となっている。この場合、報酬管理部３４８は、ライブ中に消費されたゲーム内報酬の数を減少させる。
なお、報酬管理部３４８は、体力値が下限数値である間に消費された分のゲーム内報酬を、ライブが終了した際に復元する。つまり、体力値がない状態で消費されたゲーム内報酬は、ライブが終了した際に元に戻るため、ユーザは、ゲーム内報酬をお試しで消費することができる。
【００４５】
制御部３４０は、この他にも、音楽ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような制御部３４０として機能しうる。
【００４６】
表示部３５０は、音楽ゲームにおける各種画面を表示する。
例えば、表示部３５０は、画面生成部３４２が生成した図６のようなゲーム画面ＧＧを表示する。
上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
（端末装置の動作）
以下、図３に示すような構成の端末装置３００の動作について図７を参照して説明する。図７は、本実施形態に係る進行制御処理の流れを示すフローチャートである。この進行制御処理は、ライブが行われるに伴って開始される。なお、キャラクタの編成、各作戦に応じたキャラクタの割り当て、並びに、演奏する楽曲の選択は、ライブの開始前に、ユーザによって適宜行われているものとする。
【００４７】
まず、端末装置３００は、楽曲の再生を開始する（ステップＳ１１）。
つまり、制御部３４０（進行制御部３４１）は、ライブ中に演奏される楽曲の再生を開始する。
【００４８】
端末装置３００は、オブジェクトを移動させる（ステップＳ１２）。
つまり、制御部３４０は、演奏される楽曲に合わせて、オブジェクトを移動させる。
【００４９】
端末装置３００は、ユーザからの操作があったか否かを判別する（ステップＳ１３）。
端末装置３００は、ユーザからの操作がなかったと判別すると（ステップＳ１３；Ｎｏ）、オブジェクトが基準位置を通過したか否かを判別する（ステップＳ１４）。
【００５０】
端末装置３００は、オブジェクトが基準位置を通過していないと判別すると（ステップＳ１４；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
一方、オブジェクトが基準位置を通過したと判別した場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、後述するステップＳ２０に処理を進める。
【００５１】
また、上述のステップＳ１３にて、ユーザからの操作があったと判別した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、切替ボタンへの操作であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。
つまり、制御部３４０は、図６に示すような切替ボタンＫＢ１，ＫＢ２が操作されたかどうかを判別する。
【００５２】
端末装置３００は、切替ボタンへの操作であると判別すると（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、現在の作戦を切り替える（ステップＳ１６）。つまり、制御部３４０は、操作された切替ボタンＫＢ１，ＫＢ２に対応する作戦を、現在の作戦に切り替える（現在の作戦３３２ｄを更新する）。そして、端末装置３００は、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００５３】
一方、切替ボタンへの操作でないと判別した場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）に、端末装置３００は、特技ボタンへの操作であるか否かを判別する（ステップＳ１７）。
つまり、制御部３４０は、図６に示すような特技ボタンＴＢが操作されたかどうかを判別する。
【００５４】
端末装置３００は、特技ボタンへの操作であると判別すると（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、特技が発動可能であるか否かを判別する（ステップＳ１８）。
つまり、制御部３４０は、特技を発動させるためのエネルギーが貯まり、特技ボタンＴＢが点灯している状態かどうかを判別する。
【００５５】
端末装置３００は、特技が発動可能でないと判別すると（ステップＳ１８；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
一方、特技が発動可能であると判別した場合（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、現在の作戦に応じた特技を発動させる（ステップＳ１９）。
例えば、現在の作戦が「体力回復」であり、体力回復の特技が発動した場合に、制御部３４０（体力管理部３４６）は、体力値を増加（回復）させる。
そして、端末装置３００は、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００５６】
また、上述のステップＳ１７にて、特技ボタンへの操作でないと判別した場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）に、端末装置３００は、体力値を減少させる（ステップＳ２０）。
すなわち、制御部３４０（体力管理部３４６）は、オブジェクトが処理されるタイミングで、体力値を減少させる。より詳細には、現在採用されている採用キャラクタに応じた数値を、体力値から減算することで、制御部３４０は、体力値を減少させる。例えば、「体力回復」が現在の作戦に選ばれている場合には、体力値を減少させる割合の低いキャラクタのうちから、採用キャラクタが選ばれている。そのため、制御部３４０は、比較的小さい数値を、体力値から減算することになる。
【００５７】
端末装置３００は、ユーザの操作が成功したか否かを判別する（ステップＳ２１）。
つまり、制御部３４０（判定部３４３）は、ユーザの操作（タップ操作等）を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトＯＪが基準位置ＲＰに到達した到達タイミングとに基づいて、ユーザの操作の成否を判定する。
例えば、制御部３４０は、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、１００ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定する。一方、ズレが１００ミリ秒よりも大きい場合に、判定部３４３は、操作が失敗したと判定する。
【００５８】
端末装置３００は、ユーザの操作が失敗した（操作が成功しなかった）と判別すると（ステップＳ２１；Ｎｏ）、体力値を更に減少させる（ステップＳ２２）。
つまり、制御部３４０（体力管理部３４６）は、操作失敗のペナルティも含めて、体力値を更に減少させる。そして、端末装置３００は、後述するステップＳ２６に処理を進める。
【００５９】
一方、ユーザの操作が成功したと判別した場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、評価値を算定する（ステップＳ２３）。
例えば、制御部３４０（算定部３４４）は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、３０ミリ秒以下であれば、ＰＥＲＦＥＣＴ（高評価）の評価値を算定する。次に、ズレが、７０ミリ秒以下であれば、制御部３４０は、ＧＲＥＡＴ（中評価）の評価値を算定する。それ以外であれば（つまり、ズレが、１００ミリ秒以下であれば）、制御部３４０は、ＧＯＯＤ（低評価）の評価値を算定する。
なお、採用キャラクタが体力値を回復させる技量を備えており、その技量の発動要件が満たされた（一例として、発動確率に応じた抽選に当選した）場合に、制御部３４０（体力管理部３４６）は、上述したステップＳ２０にて体力値を減少させた分よりも大きい値を体力値に加算し、体力値を増加させてもよい。
【００６０】
端末装置３００は、現在の体力値が０よりも大きいか否かを判別する（ステップＳ２４）。
端末装置３００は、体力値が０よりも大きくない（体力値が０である）と判別すると（ステップＳ２４；Ｎｏ）、後述するステップＳ２６に処理を進める。
【００６１】
一方、体力値が０よりも大きいと判別した場合（ステップＳ２４；Ｙｅｓ）に、合計評価値に評価値を加算する（ステップＳ２５）。
つまり、制御部３４０（加算部３４５）は、現在の体力値が０（下限数値）よりも大きい場合に限り、ステップＳ２３にて算定された評価値を合計評価値に加算する。
【００６２】
端末装置３００は、採用キャラクタを切り替える（ステップＳ２６）。
つまり、制御部３４０は、オブジェクトを処理するタイミングで、現在の作戦に割り当てられたキャラクタのうちから、次順のキャラクタを採用キャラクタに切り替える。
【００６３】
そして、端末装置３００は、楽曲の再生が終了したか否かを判別する（ステップＳ２７）。
端末装置３００は、楽曲の再生が終了していないと判別すると（ステップＳ２７；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００６４】
一方、楽曲の再生が終了したと判別した場合（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、進行制御処理を終える。
【００６５】
このような進行制御処理によって、体力値が０（下限数値）まで減少し、本来であればゲームオーバーとなる状況でも、ユーザは、そのまま継続してゲームをプレイできる。その間、評価値が加算されないことで、練習プレイとしての妥当性を担保し、かつ、練習プレイに移行したことをユーザに意識させないため、モチベーションを高めたまま、ユーザに練習プレイを行わせることが可能となる。
【００６６】
この結果、ゲームを練習する機会を適切に提供することができる。
【００６７】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、図６のようなゲーム画面ＧＧにおいて、メッセージ等を表示することについて、特に言及していないが、ユーザにとって有益なメッセージ等をゲーム画面ＧＧに表示してもよい。
例えば、画面生成部３４２は、図８に示すようなゲーム画面ＧＧを生成し、体力ゲージＳＧにおいて残りの体力値が下限数値に近づくと（例えば、規定値を下回ると）、ユーザが行うべき操作を案内するためのメッセージＭＳを表示し、更に、切替ボタンＫＢ１を点灯（若しくは、点滅）させてもよい。
この場合、体力値が、下限数値まで残り僅かとなった際に、体力値の減少をできるだけ少なくするような操作を案内し、練習プレイとならないように、ユーザを導くことができる。
【００６８】
上記の実施形態では、体力値が最低数値（一例として、ゼロ）の場合に、評価値を合計評価値に加算しない場合について説明したが、評価値を低く修正した値を合計評価値に加算するようにしてもよい。
例えば、算定部３４４は、評価値を下方修正した修正評価値を更に算定する。そして、加算部３４５は、体力値が下限数値である場合に、修正評価値を合計評価値に加算する。
この場合、練習プレイにおいて、合計評価値を加算する場合でも、例えば、かなり少ない数値の修正評価値を加算するにとどめることで、練習プレイの妥当性を担保することができる。
【００６９】
上記の実施形態では、音楽ゲームを進行する端末装置３００を一例として説明したが、音楽ゲーム以外のゲームを進行する場合にも適宜適用可能である。
例えば、キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームや、同様にキャラクタ同士の対戦場面のあるＲＰＧ（Role-Playing Game）等を進行する場合にも、本願発明は適用可能である。つまり、対戦において、ユーザの操作するキャラクタの体力値が下限数値まで減少し、本来であれば対戦終了となる状況でも、ユーザは、そのまま継続してプレイすることができる。その間、評価値が加算されないことで、練習プレイとしての妥当性を担保し、かつ、練習プレイに移行したことをユーザに意識させないため、モチベーションを高めたまま、ユーザに練習プレイを行わせることが可能となる。
【００７０】
上記の実施形態では、端末装置３００を用いる場合について説明したが、このような端末装置３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータを端末装置３００として機能させることも可能である。
【００７１】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００７２】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係る端末装置は、体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置であって、受付部、生成部、判定部、算定部、加算部、及び、体力管理部、進行制御部を備えている。
【００７３】
受付部は、ユーザからの操作を受け付ける。生成部は、所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する。判定部は、操作を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトが基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、操作の成否を判定する。算定部は、操作が成功したと判定された場合に、操作についての評価値を算定する。加算部は、算定された評価値を合計評価値に加算する。体力管理部は、操作の成否に拘わらず、操作タイミング毎に体力値を減少させる。進行制御部は、体力値が下限数値まで減少しても、ゲームを終了まで進行させる。そして、加算部は、体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された評価値を合計評価値に加算する。
【００７４】
このように、体力値が下限数値（例えば、０）まで減少し、本来であればゲームオーバーとなる状況でも、ユーザは、そのまま継続してゲームをプレイできる。つまり、通常に音楽ゲームをプレイさせつつ、ゲームオーバーとなった時点から、練習用としてユーザに開放することが可能となる。そして、ゲームオーバーとなった時点からは、評価値が加算されないことで、練習プレイとしての妥当性を担保し、かつ、練習プレイに移行したことをユーザにあまり意識させないため、モチベーションを高めたまま、ユーザに練習プレイを行わせることが可能となる。
この結果、ゲームを練習する機会を適切に与えることができる。
【００７５】
また、上記端末装置において、算定部は、評価値を下方修正した修正評価値を更に算定し、加算部は、体力値が下限数値である場合に、修正評価値を合計評価値に加算するようにしてもよい。
この場合、練習プレイにおいて、合計評価値を加算する場合でも、例えば、かなり少ない数値の修正評価値を加算するにとどめることで、練習プレイの妥当性を担保することができる。
【００７６】
また、上記端末装置において、進行制御部は、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、体力管理部は、操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、体力値から減算することで、体力値を減少させてもよい。
この場合、例えば、体力値の減少が比較的少ないキャラクタを含めたキャラクタ選定をしておく等、ユーザによる戦略性を高めることができる。
【００７７】
また、上記端末装置において、複数のキャラクタのそれぞれには、所定の技量と、その技量の発動要件とが割り当てられており、操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに、体力値を回復させる技量が割り当てられている場合において、体力管理部は、操作が成功したと判定され、かつ、発動要件が満たされると、体力値を減少させずに増加させるようにしてもよい。
この場合、例えば、体力回復の技量（スキル）が割り当てられているキャラクタを含めたキャラクタ選定をしておく等、ユーザによる戦略性を高めることができる。
【００７８】
また、上記端末装置は、体力値が下限数値よりも大きい状態でゲームの進行が終了した場合に限り、合計評価値に応じたゲーム内報酬をユーザに付与する付与部を更に備えてもよい。
この場合、練習プレイとならずに通常にゲームを終えた場合にだけ、ゲーム内報酬（例えば、ランクアップ、最高スコア、クリア実績、アイテム等）が付与されるため、練習プレイで終えた場合との差を明確にし、ユーザのモチベーションを高めることができる。
【００７９】
また、上記端末装置は、既に付与されているゲーム内報酬のうち、ゲームの進行中に消費されたゲーム内報酬を管理する報酬管理部を更に備え、報酬管理部は、体力値が下限数値である間に消費された分のゲーム内報酬を、ゲームの進行が終了した際に復元するようにしてもよい。
この場合、練習プレイで消費したゲーム内報酬が、ゲーム終了後に戻るため、例えば、ゲーム内報酬を消費する特技等を、試しに使うことも可能となる。
【００８０】
また、上記端末装置において、生成部は、ゲームの進行中に体力値が、規定値を割り込むと、ユーザが行うべき操作を案内するための案内情報を合成したゲーム画面を生成するようにしてもよい。
この場合、体力値が、例えば、下限数値まで残り僅かとなった際に、体力値の減少をできるだけ少なくするような操作を案内し、練習プレイとならないように、ユーザを導くことができる。
【００８１】
また、上記端末装置において、体力管理部は、操作が失敗したと判定された場合に、体力値を減少させる割合を大きくするようにしてもよい。
この場合、ユーザが操作を失敗した際には、より多く体力値を減少させることで、適切にペナルティを科すことができる。
【００８２】
また、上記端末装置において、受付部は、ゲーム画面における基準位置とは異なる位置への操作を受け付けるようにしてもよい。
この場合、基準位置をユーザが操作する必要がなく、そのユーザが操作し易い位置を操作すればよいため、より自由度が増す。また、操作時にオブジェクトが指で隠れるといった不都合もなくすことができる。
【００８３】
本発明の第２の観点に係る進行制御方法は、端末装置における進行制御方法であって、受付ステップ、生成ステップ、判定ステップ、算定ステップ、加算ステップ、減少ステップ、及び、進行制御ステップを備えている。
【００８４】
すなわち、第２の観点に係る進行制御方法は、第１の観点に係る端末装置と同様に、ゲームを練習する機会を適切に与えることができる。
【００８５】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、受付部、生成部、判定部、算定部、加算部、体力管理部、及び、進行制御部として機能させる。
【００８６】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係る端末装置と同様に、ゲームを練習する機会を適切に与えることができる。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを練習する機会を適切に与えることのできる端末装置、進行制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００８８】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
３００  端末装置
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ユーザ管理情報
３３２  ゲーム管理情報
３４０  制御部
３４１  進行制御部
３４２  画面生成部
３４３  判定部
３４４  算定部
３４５  加算部
３４６  体力管理部
３４７  付与部
３４８  報酬管理部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【要約】
【課題】ゲームを練習する機会を適切に与えることのできる端末装置等を提供する。
【解決手段】操作受付部３１０は、ユーザからの操作を受け付ける。画面生成部３４２は、所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する。判定部３４３は、操作を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトが基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、操作の成否を判定する。算定部３４４は、操作が成功と判定された場合に、操作についての評価値を算定する。加算部３４５は、算定された評価値を合計評価値に加算する。体力管理部３４６は、操作の成否に拘わらず、操作タイミング毎に体力値を減少させる。進行制御部３４１は、体力値が下限数値まで減少しても、ゲームを終了まで進行させる。そして、加算部３４５は、体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された評価値を合計評価値に加算する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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