(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従って前記ユーザの拠点を防衛するディフェンスゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ユーザの配置操作に従って、オブジェクト空間に、攻撃能力の能力発揮範囲が設定された第１の攻撃オブジェクトおよび第２の攻撃オブジェクトを配置する配置手段、
前記能力発揮範囲の表示制御を行う場合に、対価として、前記ユーザが有するポイントのうち、所与のポイントを消費する制御を行うポイント消費制御手段、
前記拠点を含めた前記オブジェクト空間を表示制御する表示制御手段であって、前記ポイント消費制御手段によるポイント消費と引き換えに、前記第１および第２の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲を前記拠点を含めた前記オブジェクト空間に表示制御するとともに、前記第１および第２の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を識別表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記攻撃オブジェクトの射程に応じて前記能力発揮範囲の大さきを可変に表示する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記攻撃オブジェクトが攻撃する相手との相性（以下「攻撃相性」という）に応じて前記能力発揮範囲を識別表示する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１の攻撃オブジェクト又は前記第２の攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記選択された攻撃オブジェクトのみの前記能力発揮範囲を表示する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ポイント消費制御手段は、前記表示制御手段による表示対象の攻撃オブジェクトの数又は当該攻撃オブジェクトの種類に応じて、消費するポイントの量を変更する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
通信接続されたユーザ端末の操作に従ってユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従って前記ユーザの拠点を防衛するディフェンスゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記ユーザ端末での配置操作に従って、オブジェクト空間に、攻撃能力の能力発揮範囲が設定された第１の攻撃オブジェクトおよび第２の攻撃オブジェクトを配置する配置手段と、
前記能力発揮範囲の表示制御を行う場合に、対価として、前記ユーザが有するポイントのうち、所与のポイントを消費する制御を行うポイント消費制御手段と、
前記拠点を含めた前記オブジェクト空間を表示制御する表示制御手段であって、前記ポイント消費制御手段によるポイント消費と引き換えに、前記ユーザ端末において前記第１および第２の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲を前記拠点を含めた前記オブジェクト空間に表示させるための制御を行うとともに、前記第１および第２の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を識別表示させる表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームには、ユーザが配置した攻撃オブジェクト（ゲーム内容の主旨からすれば防衛オブジェクト、守備オブジェクトとも言える）の配置構成に従ってゲームが進行するゲームがある。「タワーディフェンス」「ディフェンスゲーム」「防衛ゲーム」などと呼ばれるジャンルのゲームもその1つである。そのジャンルのゲームを以下包括して「タワーディフェンスゲーム」と呼ぶ。タワーディフェンスゲームは、プレーヤが自軍のキャラクタをマップ上に配置して、攻め寄る敵から自軍の拠点を防衛することをテーマとするゲームであり、自軍・敵軍のオブジェクトが自動制御されるゲームである。タワーディフェンスゲームの技術として、例えば、特許文献１の技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、タワーディフェンスゲームに代表されるユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームが進行するゲームの中には、ユーザ（プレーヤ）が配置済の攻撃オブジェクトを選択すると当該攻撃オブジェクトの能力発揮範囲として、例えば攻撃範囲が画面表示されるものがある。ユーザは、この攻撃範囲の表示を頼りにして攻撃や防御の手薄な所を確認し、どの攻撃オブジェクトを何処に配置すればよいかを検討することができる。
【０００５】
しかし、従来の攻撃範囲表示では、複数の攻撃オブジェクトの攻撃範囲が重なりあう部分の把握が難しかった。すなわち、複数の攻撃オブジェクトのうち選択された何れか１つについてのみしか攻撃範囲を表示できなかったからである。また、仮に、複数の攻撃オブジェクトについて同時に攻撃範囲を表示できたとしても、攻撃範囲の輪郭を線で表すのみの場合には、その線のどちらが攻撃範囲の内側なのか外側なのかを判断した上で、重複部分がどこか、どの程度の重複かを認識する必要があった。２つの攻撃範囲であれば比較的簡単に見分けられるかもしれないが、重要な拠点を防衛するために５重６重に重複エリアを構築したい場合などは、範囲の内側／外側、重複部分、重複の程度を全て把握する必要があるが、非常に困難である。
【０００６】
上述の判断および検討作業は、特に、初心者プレーヤや年少者プレーヤにとって難しい。つまりは攻撃オブジェクトの適切な配置のための情報が適切に得られないため、ゲーム難易度が意図せずして相対的に上昇してしまう恐れがあった。また、仮に熟練プレーヤであっても、ゲームフィールドが広く、攻撃オブジェクトの数が増えると困難を極めるであろうことは想像に難くない。
【０００７】
本発明の目的とするところは、第１にユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従って進行するゲームの魅力を高めることである。第２に複数の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を認識し易くすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、ユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ユーザの配置操作に従って、オブジェクト空間中の指定された配置位置に前記攻撃オブジェクト（例えば、図３の砲台１６Ｃ，１６Ｍ，１６Ｌ）を配置する配置手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、配置制御部２１５、図１７のステップＳ１２）、
前記攻撃オブジェクトの攻撃能力の能力発揮範囲を前記オブジェクト空間に表示制御する表示制御手段であって、複数の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を識別表示する表示制御手段（例えば、図５の重複部分２２ｅ〜２２ｈ、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、範囲表示制御部２１６、図１８のステップＳ３４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第１の発明によれば、攻撃オブジェクトの能力発揮範囲が重なり合う部分を視覚的に明示できるようになり、ユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従って進行するゲームの魅力を高めることができる。
【００１０】
第２の発明は、前記表示制御手段が、前記攻撃オブジェクトの射程に応じて前記能力発揮範囲の大さきを可変に表示する（例えば、図１９のステップＳ６２）、第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第３の発明は、前記表示制御手段が、前記攻撃オブジェクトの種類、攻撃する相手との相性、攻撃属性、および攻撃可能数量の何れか（以下包括して「攻撃オブジェクトの種類等」という）に応じて前記能力発揮範囲を識別表示する（例えば、図１９のステップＳ６４〜Ｓ６６）、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第４の発明は、前記表示制御手段が、前記攻撃オブジェクトの種類等に応じた表示で前記能力発揮範囲を表示制御するとともに、前記重複部分については当該重複部分に係る前記攻撃オブジェクトの種類等に応じた表示とする（例えば、図１９のステップＳ６８）、第３の発明のプログラムである。
【００１３】
第５の発明は、前記攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記選択された攻撃オブジェクトのみの前記能力発揮範囲を表示する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。 
【００１４】
第６の発明は、前記攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記選択された攻撃オブジェクトの種類等に応じて、当該攻撃オブジェクトのみの前記能力発揮範囲を表示する、第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１５】
第２〜第６の発明によれば、能力発揮範囲の重複部分に加えて、能力発揮範囲それ自体についても様々な情報を反映した識別表示ができるようになり、更にゲームの魅力を高めることができる。
【００１６】
第７の発明は、前記表示制御手段が、第１のユーザによって前記攻撃オブジェクトが配置された前記オブジェクト空間を、第２のユーザの表示指示操作に基づいて表示制御する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第７の発明によれば、攻撃オブジェクトの配置をした第１のユーザ以外の第２のユーザの要望に応じて識別表示が可能になる。よって、更にゲームの魅力を高めることができる。
【００１８】
第８の発明は、前記ユーザが有するポイントのうち、所与のポイントの消費と引き換えに、前記表示制御手段による表示制御を行わせるポイント消費制御手段を前記コンピュータに更に機能させるための、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第９の発明は、前記ポイント消費制御手段が、前記表示制御手段による表示対象の攻撃オブジェクトの数又は当該攻撃オブジェクトの種類に応じて、消費するポイントの量を変更する、第８の発明のプログラムである。
【００２０】
第８又は第９の発明によれば、能力発揮範囲の表示についてユーザに対価を支払わせることができる。
【００２１】
第１０の発明は、通信接続されたユーザ端末の操作に従ってユーザが配置した攻撃オブジェクトの配置構成に従ってゲームを進行制御するサーバシステムであって、前記ユーザ端末での配置操作に従って、オブジェクト空間中の指定された配置位置に前記攻撃オブジェクトを配置する配置手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、配置制御部２１５、図１７のステップＳ１２）と、
前記ユーザ端末において前記攻撃オブジェクトの攻撃能力の能力発揮範囲を前記オブジェクト空間に表示させるための制御を行う表示制御手段であって、複数の攻撃オブジェクトの能力発揮範囲の重複部分を識別表示させる表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５の重複部分２２ｅ〜２２ｈ、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、範囲表示制御部２１６、図１８のステップＳ３４）と、を備えたサーバシステムである。
【００２２】
第１０の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。
【図３】防衛モードにおけるゲーム画面の例を示す図。
【図４】防衛モードにおけるゲーム進行開始前の陣地構築画面の例を示す図。
【図５】攻撃能力の能力発揮範囲の表示例を示す図。
【図６】詳細表示体の表示例を示す図。
【図７】攻略モードにおけるゲーム画面の例を示す図。
【図８】安全地帯の表示例を示す図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】ステージ別ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】防衛モード用データのデータ構成例を示す図。
【図１５】砲台制御データのデータ構成例を示す図。
【図１６】攻略モード用データのデータ構成例を示す図。
【図１７】サーバシステムにおける主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】陣地構築処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】能力発揮範囲表示開始処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】能力発揮範囲表示の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明を適用した実施形態として、オンラインゲームの１つであるタワーディフェンスゲームを例に挙げて説明する。
【００２５】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なプレーヤ端末１５００とを含む。
【００２６】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２７】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００２８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００２９】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３０】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００３１】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。なお、本実施形態のプレーヤ端末１５００は縦長の外観を有しており、縦横比の異なるタッチパネル１５０６は長辺側が端末の縦と合致する姿勢で搭載されている。
【００３２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。そして、これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３３】
制御基板１５５０は、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００３４】
図１に戻って、プレーヤ２は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード３を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザＩＤ（アカウント）を取得しておく。そして、取得したユーザＩＤを用いて入手したゲームカード３をゲームで利用可能とさせる（有効とさせる）ためのカード登録手続きを行い、登録したゲームカード３を用いて（より詳しくはゲームカード３に紐付けられるデータ：具体的にはキャラクタ４等）を用いてゲームをプレイする。
【００３５】
ユーザ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザＩＤ（アカウント：プレーヤ固有のＩＤ）が発給される。以降、プレーヤは同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザＩＤでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。
【００３６】
ゲームカード３は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード３は、ゲーム製作者側が用意する。ゲームカード３は、実体が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。また、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。
【００３７】
本実施形態では、１枚のゲームカード３に１種類のキャラクタ４が割り当てられている。同種のキャラクタ４が割り当てられたゲームカード３は複数存在する。そのために、各ゲームカード３には固有のカードＩＤが付与されバーコード５にて表示されている。
ユーザ登録をすると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）には、ユーザＩＤに紐付けされたユーザ管理データ６００が作成される。そして、プレーヤ２が登録したいゲームカード３のカードＩＤを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード３はそのカードＩＤがユーザ管理データ６００の登録済カードリスト６０５に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード３のキャラクタ４がゲーム内で利用可能になる。
【００３８】
なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００３９】
［ゲーム内容の説明］
本実施形態のゲームは、タワーディフェンスをテーマとするオンラインゲームであって、「防衛モード」と「攻略モード」の２つのモードから何れかを選択してプレイできる。前者は、プレーヤが自分の陣地を構築して敵の侵攻を防ぐ防衛を目的とするプレイモードである。後者は、登録済みのゲームカード３のキャラクタ４を侵攻オブジェクトとして使用し、他プレーヤが構築した陣地を攻略する事を目的とするプレイモードである。なお以降では、プレーヤがコンピュータと対戦するＰｖＣ（プレーヤ・バーサス・コンピュータ）形式を想定して説明するが、ＰｖＰ（プレーヤ・バーサス・プレーヤ）形式でもよい。
【００４０】
先ず「防衛モード」について説明する。
図３は、防衛モードにおけるゲーム画面の例を示す図である。
防衛モードでは、プレーヤは、ゲーム進行開始前にプレイするゲームステージ（ゲームフィールド）を選択することができる。当該ゲームステージのマップ１０には、それぞれ様々な地形が設定されており防衛モードのゲーム画面Ｗ２では主たる表示を占める。
【００４１】
マップ１０には予めプレーヤの拠点１２が設置されていて、ゲーム進行開始とともに敵１４が次々に出現して拠点１２を目がけて攻めてくることになる。プレーヤは、ゲーム進行開始前にマップ１０の任意の場所に予め自軍の砲台１６を配置して陣地を構築し、これを迎え撃つ。砲台１６は砲撃オブジェクト（攻撃オブジェクト；ゲーム内容の主旨からすれば防衛オブジェクト、守備オブジェクトと読み替えも可能）の一例である。
【００４２】
敵１４は、移動力や、行動パターン、攻撃力、防御力、移動速度、攻撃方法などが異なる様々な種類（敵種）が設定されており、その移動や攻撃はコンピュータにより自動制御される。本実施形態では、少なくとも歩行タイプの敵１４Ａと、飛行タイプの敵１４Ｂとが含まれる。勿論、敵種はこれらに限るものではなく、ゲーム内容やステージの構成などに応じて、水上タイプや、潜水タイプ、潜土タイプ、召喚獣タイプなどその他のタイプの敵１４も適宜設定することができる。
【００４３】
砲台１６も、索敵・照準・攻撃がコンピュータにより自動制御される。そして、砲台１６には、敵１４のタイプに対応する攻撃能力が設定されている。そして、砲台１６には、同じ種類でも能力違いの個体（例えば射程や１射当たりのダメージ範囲、射撃サイクル、１射撃当たりの弾数、装填可能弾数などの違い）が用意されている。能力違いは砲台１６の「レベル」として表される。レベルは等級の一例である。
【００４４】
砲台１６には、敵１４の各タイプに対応するように、対地攻撃力と対地攻撃能力とが設定されている。そして、対地攻撃に特化した実弾砲台１６Ｃと、対空攻撃に特化したミサイル砲台１６Ｍと、対地・対空両方の攻撃力を有するレーザ砲台１６Ｌとが存在し、それぞれの種別にレベル違いの個体が存在する。なお、砲台１６が備える攻撃能力の種類はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。敵１４のタイプ設定によっては、対潜攻撃能力（潜水する敵１４に対する攻撃能力）、対魔攻撃能力（魔法を繰り出す敵１４に対する攻撃能力）などを適宜設定できる。
【００４５】
敵１４と砲台１６は互いに相手を攻撃可能であり、攻撃によるダメージがそれぞれの耐久値を超えると行動不能となる。つまり撃破される。
【００４６】
敵１４が拠点１２に到達するとゲームオーバーとなるが、敵１４の侵攻を所定時間凌ぐか敵１４を全て撃破すればプレーヤ２の勝利つまりゲームクリアとなる。そして、ゲームオーバー又はゲームクリアの区別、そしてゲームオーバー又はゲームクリアするまでに撃破した敵１４の数や種類がプレイ成績となる。つまり、敵１４の種類別の行動パターンを想定して、効率的な防衛ポイントに適切な種類の砲台１６を配置することがゲームの要諦となる。
【００４７】
先に述べたように、防衛モードでは、プレーヤはゲーム進行開始前に砲台１６の選択配置すなわち陣地構築を済ませておく必要がある。
図４は、防衛モードにおけるゲーム進行開始前の陣地構築画面の例を示す図である。
陣地構築画面Ｗ４には、これからプレイするゲームステージを示すステージＩＤ表示部３０と、行動ポイント表示部３２と、砲台１６を配置するオブジェクト空間の様子を表す配置設定用マップ３４と、陣地構築完了操作アイコン３６と、デッキ３８と、範囲表示操作アイコン群４０とが含まれる。
【００４８】
デッキ３８には、当該ステージにおいてプレーヤが使用できる選択配置要素（砲台１６）が選択可能に表示されている。本実施形態では、それぞれカード状に表示される。
【００４９】
プレーヤは、デッキ３８の中から配置したい選択配置要素をタッチ操作して選択し、配置設定用マップ３４の希望する位置へドラッグ・アンド・ドロップ操作をすると、対応するマップ１０の位置へ当該選択配置要素を配置することができる。勿論、陣地構築画面Ｗ４内であれば、配置設定用マップ３４内に配置済の選択配置要素を再びドラッグ・アンド・ドロップ操作をすると配置位置を変更することができる。
【００５０】
各選択配置要素には、当該選択配置要素の能力や成長度合いに応じて配置コストが設定されており、プレーヤは自身が保有する行動ポイントの範囲で好みの選択配置要素を組み合わせて任意の位置に配置することができる。保有する行動ポイントの残余値は常に行動ポイント表示部３２に表示される。
【００５１】
範囲表示操作アイコン群４０は、配置済の砲台１６に係る能力発揮範囲を表示開始操作／表示終了操作をするためのアイコンであり、砲台１６の攻撃能力の種類の組合せ、及び当該ステージに登場する敵１４の種類に応じて、単数又は複数種類が用意されている。
【００５２】
前述のように、本実施形態の砲台１６は、異なる攻撃属性の能力として、対地攻撃能力と対空攻撃能力を有するので、対地攻撃能力の能力発揮範囲を表示させる対地攻撃範囲表示操作アイコン４１と、対空攻撃能力の能力発揮範囲を表示させる対空攻撃範囲表示操作アイコン４２と、対地攻撃能力と対空攻撃能力の両方の能力発揮範囲を表示させる対地＋対空攻撃範囲表示操作アイコン４３と、を有する。また、本実施形態の敵１４は、飛行タイプと歩行タイプとの２種類が存在するので、それぞれに対応付けられた第１の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン４４と、第２の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン４５と、を有する。好適敵種攻撃範囲表示操作アイコンは、敵種別に用意すると好適であるが、攻撃能力が類似する敵種別に用意するとしてもよい。
【００５３】
対地攻撃範囲表示操作アイコン４１、対空攻撃範囲表示操作アイコン４２、対地＋対空攻撃範囲表示操作アイコン４３の操作アイコンをタッチすると、それぞれが対応づけられた種類の攻撃能力の能力発揮範囲の表示が開始され、再度タッチすると能力発揮範囲の表示が解除される。
【００５４】
第１の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン４４、第２の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン４５をタッチすると、「対地」「対空」「対地＋対空」の攻撃能力の中から、当該アイコンに対応付けられている敵種を攻撃するのに適している攻撃能力が自動選択され、自動選択された攻撃能力の能力発揮範囲の表示が開始され、再度タッチすると表示が解除される。「対地」「対空」「対地＋対空」などは、攻撃する相手との相性を示すものということができる。
【００５５】
具体的には、図示の例では第１の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン４４には、飛行タイプの敵１４が対応付けられているので、当該アイコンを操作すると飛行タイプを好適敵種とする（砲台１６から見れば効果的にダメージを与えられる相性の良い相手の意）の対空攻撃能力が自動敵に選択されることになる。
【００５６】
図５は、攻撃能力の能力発揮範囲の表示例を示す図である。
砲台１６は種類別に、同レベルであっても与えられる対地攻撃力と対空攻撃力とが異なる。その攻撃能力の及ぶ射程と範囲形状も異なり得る。範囲形状は、円や楕円、多角形、扇形、飛び地形など適宜設定可能である。勿論、範囲形状は平面視形状に限らず立体形状でもよい。そして、そうした攻撃能力や範囲形状の設定に基づいて、配置設定用マップ３４に表示されている砲台１６それぞれに範囲表示体２０（２０ａ，２０ｂ，…）が表示される。
【００５７】
範囲表示体２０（２０ａ，２０ｂ，…）の輪郭形状は、砲台１６の種類別に設定されている範囲形状に従う。大きさはその砲台１６の射程に応じて変更される。射程が大きいほどより大きく表示される。図示の例では、上方に低レベルの実弾砲台１６Ｃａが配置され、下方に高レベルの実弾砲台１６Ｃｂが配置されている。同種なので実弾砲台１６Ｃａの範囲表示体２０ａと、実弾砲台１６Ｃｂの範囲表示体２０ｄは相似形であるが、レベルが高いほど射程が長く設定されているので、範囲表示体２０ｄは範囲表示体２０ａよりも大きく表示される。
【００５８】
また、範囲表示体２０は、当該範囲がどの種類の攻撃能力を表しているかによって、表示色が設定される。本実施形態では対空が「青」、対地が「赤」とされ、色の濃さが攻撃能力値の高低に応じて設定される。複数種の攻撃能力が能力発揮範囲の表示対象とされる場合には、それぞれの攻撃能力種に対応する色の混色とされる。なお、表示色が適用される部位は、図示の例のごとく範囲表示体２０の輪郭部といった具合に限定しても良いし、範囲表示体２０の全域を均一に塗り潰してもよい。勿論、表示色は半透明色としてもよい。
【００５９】
範囲表示体２０の輪郭線は、当該砲台１６の攻撃能力の「持続予想時間」に応じて決定される。本実施形態では、持続予想時間は当該砲台１６に設定されている能力パラメータ値のうち、射撃サイクルと、同時射撃数と、砲撃可能数量（例えば弾数）と、を変数とする所定の関数ｆにより算出される。勿論、これら以外の能力パラメータ値も変数として利用可能である。例えば、砲台１６の能力が時限性であれば、制限時間を変数として利用することができる。そして、持続予想時間を予め設定した区分に照らしたランクに分け、ランク別の表示形態が設定される。
【００６０】
複数の範囲表示体２０（２０ａ，２０ｂ，…）が重なり合った部分、すなわち重複部分２２（２２ｅ，２２ｆ，２２ｇ，２２ｈ…）は、それぞれ、重なり合った元の範囲表示体２０の組合せ別に識別表示される。重複部分２２の識別表示の方法は適宜設定可能であるが、本実施形態では重なり合った元の範囲表示体２０の表示色の混色表示にて実現される。混色は、加法混色や重なり合った元の範囲表示体２０の表示色による複数色のストライプ表示、などによって実現する。混色以外の方法としては、明滅表示などでもよい。
【００６１】
また、図６に示すように、範囲表示体２０（２０ａ，２０ｂ，…）や重複部分２２（２２ｅ，２２ｆ，２２ｇ，２２ｈ…）の表示にタッチして選択操作をすると、当該範囲表示体又は当該重複部分についての各種攻撃能力や持続時間等のパラメータ値が、詳細表示体２３でポップアップ表示される。
【００６２】
従来のように、１度に１つの砲台１６しか範囲表示できない仕様や、１度に複数の砲台１６について範囲表示できても単に範囲の輪郭を線で描くのみの仕様では、重複範囲や重複の程度を視覚的に判別しづらい。しかし、本実施形態では重複部分２２それぞれを識別表示でき、帯状の特異な形態を有する輪郭線によって範囲の内側／外側の判断も容易であり、いくつの範囲が重なっているかの重複の程度も視認できるため、プレーヤは自陣の何処が重点的に防衛されているかを簡単に知ることができる。逆説的に言えば、自陣の何処に防衛の手薄なところがあるかを簡単に知ることができるようになる。
【００６３】
更には、範囲表示体２０及び重複部分２２は、その表示形態によりどの攻撃能力を表しているのか、どの程度の攻撃能力なのか、そしてどの程度能力が持続するのかを知ることができる。
【００６４】
次に、「攻略モード」について説明する。
図７は、攻略モードにおけるゲーム画面の例を示す図である。
攻略モードゲーム画面Ｗ６には、マップ１０と、ステージＩＤ表示部３０と、残時間表示３１と、行動ポイント表示部３２と、獲得ポイント表示部３３と、デッキ３８と、対地攻撃範囲表示操作アイコン４１と、対空攻撃範囲表示操作アイコン４２と、対地＋対空攻撃範囲表示操作アイコン４３と、安全地帯表示操作アイコン４６と、が含まれる。
【００６５】
攻略モードで使用するマップ１０は、他プレーヤが防衛モードをプレイする際に作成した陣地構築のデータの中からプレーヤがゲーム進行開始前に選択したデータに含まれるものを使用する。
【００６６】
デッキ３８には、プレーヤが既に登録したゲームカード３に対応づけられるキャラクタ４が選択配置要素として表示される。各キャラクタ４には配置コストが設定されており、行動ポイントの消費と引き換えに配置される。プレイが開始されると、プレーヤは、行動ポイント表示部３２に表示されるポイント内で好みのキャラクタ４を侵攻オブジェクトとしてマップ１０内に配置することができる。
【００６７】
行動ポイント表示部３２と、獲得ポイント表示部３３と、デッキ３８と、対地攻撃範囲表示操作アイコン４１と、対空攻撃範囲表示操作アイコン４２と、対地＋対空攻撃範囲表示操作アイコン４３と、は攻略モードにおいても防衛モードの時と同じ機能を果たす。つまり、マップ１０内に範囲表示体２０と重複部分２２とを表示させることができる。
【００６８】
安全地帯表示操作アイコン４６は、攻略モード固有のアイコンであり、キャラクタ４を砲台１６の攻撃にさらされずに配置できる安全地帯を表示開始／表示終了するための操作入力を行うアイコンである。当該アイコンを操作すると、図８（１）に示すような、砲台１６の全範囲表示体２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ）、及びゲームルール上キャラクタ４を配置できない範囲２０ｎが統合された領域の反転領域として識別され、図８（２）に示すように、安全地帯表示２４（図中の網掛け領域）としてマップ１０内に表示される。
【００６９】
なお、この安全地帯表示操作アイコン４６を、防衛モードにおいても操作可能に表示することとしてもよい。
【００７０】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７１】
操作入力部１００ｓは、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００７２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００７３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。
【００７４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザＩＤの発給処理、２）ゲームカードの登録手続き処理、３）電子決済用媒体の紐付け処理、４）電子決済用の口座の設定、５）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、６）プレイ対価の支払い等の決済処理、７）決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
【００７５】
オンラインショッピング管理部２０４は、砲台１６や、キャラクタ４などの選択配置要素や、行動ポイント、選択配置要素に能力を付加するアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００７６】
ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末１５００に提供する制御を行う。
【００７７】
例えば、プレーヤ端末１５００からの操作入力に応じて、ゲームモードの選択や、プレイするゲームステージの選択、陣地構築に関する選択配置操作を受け付けるなどのプレイ準備処理を行う。また、敵１４や砲台１６並びにキャラクタ４の自動制御、攻撃のヒット判定処理、ダメージ反映処理、計時処理、ゲームプレイ成績の判定処理を行うことができる。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要なフラグの管理、データのデコードなどの処理を適宜実行できる。
【００７８】
なお、使用された砲台１６やキャラクタ４に成長要素を付与する構成では、ゲーム成績に応じたそれらの成長処理、成長したそれらの選択配置要素のデータセーブ処理などを行うことができるとしてもよい。
【００７９】
また、ＰｖＰ形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２１０に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。ＰｖＰ形式では、攻守ともに有人とし攻守が交互に切り替わる形式で実行するとしても良いし、攻撃側のプレーヤが守備側のプレーヤの陣地構築データに対して攻撃する操作入力のみを受け付ける形式で実行するとしてもよい。
【００８０】
本実施形態のゲーム管理部２１０は、陣地自動生成部２１１と、砲台自動制御部２１２と、敵自動制御部２１３と、キャラクタ自動制御部２１４と、配置制御部２１５と、範囲表示制御部２１６と、計時部２１７とを有する。
【００８１】
陣地自動生成部２１１は、攻略モードをプレイする際に選択可能な陣地のデータが無い場合に防衛側の陣地を自動生成する。
【００８２】
砲台自動制御部２１２、敵自動制御部２１３、キャラクタ自動制御部２１４は、それぞれ砲台１６、敵１４、キャラクタ４の行動の自動制御を行う。
【００８３】
配置制御部２１５は、防衛モードにおける陣地構築に関する処理を行う。すなわち、陣地構築画面Ｗ４をプレーヤ端末１５００に表示させ、プレーヤ（ユーザ）の配置操作に従って、マップ１０（オブジェクト空間）中の指定された配置位置に砲台１６（砲撃オブジェクト）を配置する。配置結果が、陣地構成データとなる。
【００８４】
範囲表示制御部２１６は、範囲表示体２０と、重複部分２２と、安全地帯表示２４との表示制御を行う。すなわち、砲台１６（砲撃オブジェクト）の攻撃能力の能力発揮範囲を陣地構築画面Ｗ４における配置設定用マップ３４（図４参照）や、攻略モードゲーム画面Ｗ６におけるマップ１０（図７参照）といったオブジェクト空間に表示制御することができる。なお、ここで述べる表示制御はプレーヤ端末１５００における表示に関する制御である。また、複数の砲台１６の能力発揮範囲の重複部分２２を識別表示することができる。
【００８５】
より具体的には、範囲表示制御部２１６は、砲台１６（砲撃オブジェクト）の射程に応じて範囲表示体２０（能力発揮範囲）の大さきを可変に表示する。
また、範囲表示制御部２１６は、砲台１６の種類や、砲台１６の種類毎の好適敵種、砲弾属性、砲撃可能数量などに応じて範囲表示体２０及び重複部分２２の輪郭形状や、表示色、輪郭線（輪郭帯表示体）の表示形態を変更して、識別表示することができる。特に、重複部分２２については、砲台１６の種類等に応じた混色表示とすることができる。
【００８６】
また、範囲表示制御部２１６は、好適敵種の指定操作（図４の第１の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン４４、第２の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン４５への操作）に応じて切り換えて、砲台１６（砲撃オブジェクト）の範囲表示体２０及び重複部分２２を表示することができる。
【００８７】
また、攻略モードでは、他ユーザによって作成済みの陣地構成（砲台１６が配置されたオブジェクト空間すなわちマップ１０）を、攻略モードをプレイするプレーヤの表示指示操作（図７の安全地帯表示操作アイコン４６への操作）に基づいて表示制御することができる。
【００８８】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２ｓは、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。
【００８９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９３】
図１０は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部５００ｓは、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０７と、ステージ別ゲーム初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５７０と、好適敵種関係設定データ５８０と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９４】
システムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【００９５】
サーバプログラム５０２は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部２０２としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム５０３と、オンラインショッピング管理部２０４としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム５０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム５０５とを含む。
【００９６】
配信用クライアントプログラム５０７は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００９７】
ステージ別ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームステージ別に用意され、それぞれのステージにおけるゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。
【００９８】
１つのステージ別ゲーム初期設定データ５１０は、例えば図１１に示すように、ステージＩＤ５１１と、マップデータ５１２と、ゲームクリア判定の基準となる制限時間５１３と、砲台初期設定データ５２０と、敵初期設定データ５４０と、防衛モード用敵出現パターン定義データ５５０と、を含む。勿論、ゲーム内容によって、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９９】
砲台初期設定データ５２０は、当該ステージでプレーヤがマップ１０に選択配置可能な砲台１６毎に用意される。１つの砲台初期設定データ５２０は、当該砲台１６に固有の砲台ＩＤ５２１と、砲台種類５２２と、砲台レベル５２３と、好適敵種リスト５２４と、攻撃能力種類リスト５２５と、初期攻撃能力値リスト５２６と、初期射程５２７と、初期攻撃範囲形状５２８と、初期射撃サイクル５２９と、初期同時射撃数５３０と、初期砲撃可能数量５３１と、初期防御力５３２と、初期耐久値５３３と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばゲーム画面内で当該砲台１６を表示させるための各種データなども適宜格納することができる。
【０１００】
砲台種類５２２は、当該砲台１６の種類を示す。本実施形態では、実弾砲台１６Ｃ、ミサイル砲台１６Ｍ、レーザ砲台１６Ｌの何れかが設定される（図３参照）。なお、砲台種類５２２は、ゲーム内容によっては当該砲台１６に付与される砲台の属性と読み替えてもよい。
【０１０１】
好適敵種リスト５２４は、当該砲台１６に付与されている攻撃能力の設定から、効果的にダメージを与え得る相性の良い敵種（攻撃する相手の種類）を格納する。本実施形態の例では、対地攻撃力に優れる実弾砲台１６Ｃには、歩行タイプの敵１４Ａの敵種が設定され、対空攻撃力に優れるミサイル砲台１６Ｍには、飛行タイプの敵１４Ｂの敵種が設定される（図３参照）。
【０１０２】
攻撃能力種類リスト５２５は、当該砲台１６に付与されている単数又は複数の攻撃能力の種類・属性を表す。本実施形態では、実弾砲台１６Ｃには「対地、実弾」、ミサイル砲台１６Ｍには「対空、ミサイル」、レーザ砲台１６Ｌには「対地＋対空、レーザ」といった具合に設定される。ゲームの内容によっては、攻撃能力種類リスト５２５を砲弾属性と読み替えることもできる。例えば、ゲーム世界の設定に魔法が含まれ、攻撃が魔法によるとするならば、「火炎」「氷結」「雷」「精神」などの魔力属性を設定してもよい。
【０１０３】
初期攻撃能力値リスト５２６は、当該砲台１６に付与されている各攻撃能力種類別の能力値のリストである。リストの順番は予め決まっており（本実施形態では対地攻撃力、対空攻撃力の順）、対地攻撃力「１０」、対空攻撃力「４０」ならば、「１０，４０」の順に格納される。
【０１０４】
初期砲撃可能数量５３１は、砲台種類に応じた発射可能な上限数量を定義する。例えば、実弾砲台１６Ｃなら弾数、ミサイル砲台１６Ｍならミサイル数、レーザ砲台１６Ｌなら累積発射回数或いは累積使用時間を定義する。
【０１０５】
敵初期設定データ５４０は、当該ステージに登場する敵１４の種類毎に用意される。
１つの敵初期設定データ５４０は、敵種５４１と、攻撃力５４２と、防御力５４３と、初期耐久値５４４と、射程５４５と、行動パターンデータ５４６とを含む。勿論、これら以外のデータ、例えばゲーム画面内で当該敵１４を表示させるための各種データなども適宜格納することができる。
【０１０６】
防衛モード用敵出現パターン定義データ５５０は、当該ステージのマップ１０のどこからどのタイミングでどの種類の敵を幾つ出現させるかを定義する。
【０１０７】
図１０に戻って、キャラクタ初期設定データ５７０は、攻略モードをプレイする際にプレーヤが使用する侵攻オブジェクトの初期設定データである。
本実施形態では、ゲームカード３に割り当てられたキャラクタ４（図１参照）や、オンラインショッピングで購入可能なキャラクタ４の各種初期設定値を格納する。具体的には、１つのキャラクタ初期設定データ５７０は、例えばキャラクタＩＤと、キャラクタレベルと、初期能力値リストと、行動パターンデータとを含む。勿論、これら以外のデータ、例えば当該キャラクタ４をゲーム画面内で表示するための各種データなども適宜格納することができる。
【０１０８】
好適敵種関係設定データ５８０は、好適敵種関係を定義するデータの１つである。例えば、敵１４の敵種５８１別に、当該敵種に対して効果的にダメージを与えられる攻撃能力を示す好適攻撃能力種類５８２と、当該好適攻撃能力種類５８２が付与された砲台１６の種類を示す好適砲台種類５８３とを対応付けて格納する。
【０１０９】
ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１２に示すように、ユーザＩＤ６０１と、保有行動ポイント６０３と、登録済カードリスト６０５と、セーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１０】
セーブデータ６１０には、当該プレーヤが保有するキャラクタ４のリストに相当する保有キャラクタＩＤリスト６１１と、防衛モードでのプレイに伴い陣地作成の都度作成される作成済陣地データ６２０と、が含まれる。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１１】
１つの作成済陣地データ６２０は、固有の陣地ＩＤ６２１と、作成日時６２２と、ステージＩＤ６２３と、陣地構成データ６２４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１２】
陣地構成データ６２４は、陣地構築画面Ｗ４による操作入力結果を記述するデータである（図４参照）。すなわち、ステージＩＤ６２３が示すステージのマップ１０の何処にどの選択配置要素（砲台１６）が配置されたかを示すデータである。
【０１１３】
図１０に戻って、プレイデータ７００は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図１３に示すように、プレーヤを識別するためのユーザＩＤ７０１と、プレイモード７０２と、プレイ開始日時７０３と、プレイ成績データ７０４と、防衛モード用データ７１０又は攻略モード用データ７７０の何れかを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１４】
図１４は、防衛モード用データ７１０のデータ構成例を示す図である。
防衛モード用データ７１０は、ステージＩＤ７１１と、陣地構成データ７１３と、砲台制御データ７５０と、敵制御データ７１５と、範囲表示対象攻撃能力種類リスト７１７と、範囲表示体制御データ７２０と、重複部分識別表示制御データ７４０と、詳細表示体制御データ７４９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１５】
陣地構成データ７１３は、陣地構築画面Ｗ４による操作入力結果を記述するデータである（図４参照）。すなわち、ステージＩＤ６２３が示すステージのマップ１０の何処にどの選択配置要素（砲台１６）が配置されたかを示すデータである。防衛ゲーム終了時にセーブデータ６１０の作成済陣地データ６２０に陣地構成データ６２４として複製される。
【０１１６】
砲台制御データ７５０は、陣地構築画面Ｗ４（図４参照）にて配置設定用マップ３４に配置された砲台１６別に用意され、プレイ中の当該砲台１６の状況を記述する各種データを格納する。
１つの砲台制御データ７５０は、例えば図１５に示すように、砲台ＩＤ７５１と、砲台種類７５２と、砲台レベル７５３と、好適敵種７５４と、攻撃能力種類リスト７５５と、攻撃能力値リスト７５６と、射程７５７と、攻撃範囲形状７５８と、射撃サイクル７５９と、同時射撃数７６０と、砲撃可能数量７６１と、防御力７６２と、残耐久値７６３と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばゲーム画面内で当該砲台１６を表示させるための各種データなども適宜格納することができる。
【０１１７】
これらは、ゲーム進行開始前にステージＩＤ７１１に適合するステージ別ゲーム初期設定データ５１０（図１１参照）の砲台初期設定データ５２０からコピーされる。例えば、初期耐久値５３３は残耐久値７６３にコピーされる。そして、射撃サイクルカウンタや、当該砲台１６をゲーム画面に表示させるための表示制御データなどが加えられる。
【０１１８】
図１４に戻って、敵制御データ７１５は、マップ１０に出現した敵１４毎に用意され、当該敵１４の位置や状態を記述する各種データ並びに敵１４をゲーム画面に表示させるための表示制御データなどを含む。１つの敵制御データ７１５は、ゲーム進行開始前にステージＩＤ７１１に適合するステージ別ゲーム初期設定データ５１０（図１１参照）の砲台初期設定データ５２０からコピーされ、更に残耐久値や、射撃サイクルカウンタ、当該砲台１６をゲーム画面に表示させるための表示制御データなどが加えられる。
【０１１９】
範囲表示対象攻撃能力種類リスト７１７は、範囲表示体２０で表示する攻撃能力の種類のリストである。
本実施形態では、対地攻撃範囲表示操作アイコン４１が操作されると「対地」が設定され、対空攻撃範囲表示操作アイコン４２が操作されると「対空」が設定され、対地＋対空攻撃範囲表示操作アイコン４３が操作されると「対地」と「対空」の２つが設定される。
【０１２０】
また、第１の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン４４が操作されると好適敵種関係設定データ５８０（図１０参照）の設定に従って、当該アイコンに対応付けられる敵種５８１に応じた好適攻撃能力種類５８２が自動選択・設定される。本実施形態では「対空」が設定される。同様にして、第２の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン４５が操作されると「対地」が設定される（図４参照）。
また、安全地帯表示操作アイコン４６が操作されると「対地」と「対空」の２つが設定される（図７参照）。
【０１２１】
範囲表示体制御データ７２０は、範囲表示体２０毎に用意され、当該範囲表示体２０の表示制御に関する情報を格納する（図５参照）。本実施形態では、１つの範囲表示体制御データ７２０は、固有の範囲表示体ＩＤ７２１と、表示対象砲台ＩＤ７２２と、範囲表示体形状７２３と、範囲表示体輪郭線表示形態７２４と、範囲表示体表示色７２５と、持続予想時間７２６とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２２】
重複部分識別表示制御データ７４０は、重複部分２２毎に用意され、当該重複部分を識別表示するための各種データを格納する（図５参照）。本実施形態では、１つの重複部分識別表示制御データ７４０は、どの範囲表示体２０の重複であるかを示す元範囲表示体リスト７４１と、重複部分の基準位置座標である重複部分基準位置７４２と、重複部分形状７４３と、重複部分表示色７４４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、重複部分の色に透明度の情報を含めることとしてもよい。
【０１２３】
詳細表示体制御データ７４９は、詳細表示体２３の表示制御のための各種データを格納する（図６参照）。
【０１２４】
図１６は、攻略モード用データ７７０のデータ構成例を示す図である。
攻略モード用データ７７０は、陣地ＩＤ７７１と、砲台制御データ７５０と、キャラクタ制御データ７１６と、範囲表示対象攻撃能力種類リスト７１７と、範囲表示体制御データ７２０と、重複部分識別表示制御データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２５】
［処理の流れの説明］
図１７は、サーバシステム１１００における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録を済ませているものとする。また、そのプレーヤのプレーヤ端末１５００は配信用クライアントプログラム５０７を実行し、サーバシステム１１００との間でデータ通信を確立しているものとする。
【０１２６】
サーバシステム１１００は、先ずプレーヤのログイン処理を行い（ステップＳ２）、当該プレーヤのゲームプレイのためにプレイデータ７００の記憶領域を確保する。そして、プレイモードの選択受け付け処理を行う（ステップＳ４）。
【０１２７】
防衛モードが選択されたならば（ステップＳ８の防衛）、サーバシステム１１００は防衛モード用データ７１０の記憶領域を確保して、プレイするゲームステージの選択受け付け処理を行う（ステップＳ１０）。選択結果はステージＩＤ７１１として防衛モード用データ７１０に格納される（図１４参照）。そして、陣地構築処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１２８】
図１８は、陣地構築処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にて陣地構築画面Ｗ４を表示させる（ステップＳ２０；図４参照）。
【０１２９】
具体的には、ステージＩＤ７１１に合致するステージ別ゲーム初期設定データ５１０（図１１参照）を参照して、プレーヤのユーザ管理データ６００（図１２参照）の保有行動ポイント６０３を行動ポイント表示部３２に表示し、マップデータ５１２に基づいて配置設定用マップ３４を表示する。範囲表示操作アイコン群４０には、敵初期設定データ５４０の敵種だけの好適敵種攻撃範囲操作アイコンを表示する。デッキ３８には、砲台初期設定データ５２０の分だけ選択配置要素を表示する。
【０１３０】
陣地構築画面Ｗ４にて所定の砲台１６の選択配置操作を検出すると（ステップＳ２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は選択配置操作された砲台１６の配置設定を行う（ステップＳ２４）。すなわち、新たに砲台制御データ７５０を作成し、選択配置操作された砲台１６の砲台ＩＤと配置位置座標とを陣地構成データ７１３に対応づけて格納する。
【０１３１】
次に、サーバシステム１１００は配置済の他の砲台１６と今回新たに配置された砲台１６との相対位置関係に基づいて味方の近接効果度合いを判定し、当該今回新たに配置された砲台１６の能力の補正を行う（ステップＳ２６）。
【０１３２】
例えば、所定の近接距離内に同種の砲台１６が配置済であれば、攻撃力と射程を「１．５倍」、他種の砲台１６が有れば防御力「１．２倍」といった具合に強化補正する。配置済の他の砲台がより近くにより多く存在するほど強化するように変更するとよい。勿論、ゲーム難易度を上げることを意図して攻撃能力を低減するように変更するとしてもよい。
【０１３３】
次に、サーバシステム１１００は、範囲表示操作アイコン群４０の何れかの操作を検出すると範囲表示開始操作の検出と見なし（ステップＳ３０のＹＥＳ）、操作されたアイコンに応じて範囲表示対象攻撃能力種類リスト７１７を設定し（ステップＳ３２；図１４参照）、能力発揮範囲表示開始処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１３４】
図１９は、能力発揮範囲表示開始処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は配置済の砲台別にループＡを実行して、処理対象とする砲台１６の範囲表示体２０を制御するための範囲表示体制御データ７２０（図１４参照）の各制御値を決定する（ステップＳ６０〜Ｓ７０）。
【０１３５】
すなわち、ループＡでは先ず、処理対象とする砲台１６の砲台制御データ７５０の射程７５７（図１５参照）に応じて処理対象砲台の範囲表示体２０の範囲表示体制御データ７２０の範囲表示体形状７２３を決定する（ステップＳ６２）。例えば、射程７５７の大きさを変数とする所定の関数で倍率を決定し、処理対象とする砲台１６の砲台制御データ７５０の攻撃範囲形状７５８を倍数分拡大するとしてもよい。
【０１３６】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象砲台の持続予想時間７２６を算出し（ステップＳ６４）、算出した持続予想時間に応じて処理対象砲台の範囲表示体２０の範囲表示体輪郭線表示形態７２４を決定する（ステップＳ６６；図５参照）。
【０１３７】
次いで、サーバシステム１１００は、処理対象砲台の攻撃能力のうち、範囲表示対象攻撃能力種類リスト７１７が示す攻撃能力種類の値に応じて、範囲表示体表示色７２５を決定し（ステップＳ６６；図５参照）、ループＡを終了する（ステップＳ７０）。
【０１３８】
配置済の全ての砲台１６についてループＡを実行したならば、サーバシステム１１００は次に重複部分２２を抽出して、抽出した部分別に重複部分識別表示制御データ７４０（図１４参照）を生成し（ステップＳ８０）、重複部分２２別の重複部分表示色７４４を、当該重複部分を生んだ元の範囲表示体２０の表示色を混色して決定する（ステップＳ８２）。重複部分２２の色として透明度を含めるならが、重複した範囲表示体２０の数が多いほど透明度を下げる（不透明に近づける）と好適である。
【０１３９】
そして、サーバシステム１１００は、陣地構築画面Ｗ４の配置設定用マップ３４内に、範囲表示体２０と重複部分２２の識別表示を開始して（ステップＳ８４）、能力発揮範囲表示開始処理を終了する。
【０１４０】
図１７に戻って、サーバシステム１１００は、表示済の重複部分２２へのタッチ操作を検出すると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、タッチ操作が続いている間、当該重複部分２２に詳細表示体２３を付属表示させる（ステップＳ９２）。
【０１４１】
もし、陣地構築画面Ｗ４にて範囲表示終了操作を検出すると（ステップＳ９４のＹＥＳ）、範囲表示体２０及び重複部分２２の識別表示を終了する（ステップＳ９６）。
【０１４２】
サーバシステム１１００は、所定の構築完了操作が検出されるまでステップＳ２２〜Ｓ９６を繰り替えし（ステップＳ９８のＮＯ）、構築完了操作が検出されると（ステップＳ９８のＹＥＳ）、陣地構築処理を終了する。
【０１４３】
図１７に戻って、陣地構築処理を終了すると、サーバシステム１１００は防衛モードによるゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１００）。すなわち、砲台１６と敵１４の自動制御が実行され、プレーヤは自分が配置構成した陣地がどれだけ敵１４の侵攻をしのぐことができるかを見て楽しむ（図３参照）
【０１４４】
そして、防衛モードのゲームが終了すると、サーバシステム１１００は防衛モード用データ７１０（図１４参照）の陣地構成データ７１３に基づいて新たな作成済陣地データ６２０を追加するなどのセーブデータ６１０の更新を行って（ステップＳ１５０）、一連の処理を終了する。
【０１４５】
一方、攻略モードが選択された場合は（ステップＳ８の攻略）、サーバシステム１１００は、攻略モード用データ７７０（図１６参照）を作成して、プレーヤに攻略する陣地の選択をさせる（ステップＳ１１０）。
【０１４６】
例えば、他プレーヤのユーザ管理データ６００の作成済陣地データ６２０（図１２参照）から所定数を選出してプレーヤ端末１５００にて選択可能に一覧表示させ、プレーヤに選択させる。もし、作成済陣地データ６２０が１つも抽出できなければ幾つか自動生成して選ばせる。選択結果は、攻略モード用データ７７０に陣地ＩＤ７７１として格納される。
【０１４７】
次いで、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にて攻略モードゲーム画面Ｗ６（図７参照）を表示させて、攻略モードによるゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１１２）。つまり、陣地ＩＤ７７１の合致する作成済陣地データ６２０の陣地構成データ６２４に基づいて、オブジェクト空間にゲームフィールドを構成して、配置されている砲台１６の自動制御を開始する。
【０１４８】
攻略モードのプレイが開始されると、攻略モードゲーム画面Ｗ６のデッキ３８には、プレーヤのセーブデータ６１０の保有キャラクタＩＤリスト６１１に登録されているキャラクタ４が表示される。プレーヤは、デッキ３８に表示されたキャラクタ４をマップ１０へドラッグ・アンド・ドロップ操作をすることで、当該キャラクタ４を任意の位置に選択配置できる。
【０１４９】
サーバシステム１１００は、このキャラクタ４の選択配置操作に応じて当該キャラクタ４をマップ１０内へ配置設定するとともに、当該キャラクタ４の自動制御を開始する（ステップＳ１１４）。キャラクタ４は、防衛モードにおける敵１４と同様に、拠点１２を目指してそれぞれの行動パターンで砲台１６を攻撃しながら移動するように制御される。
【０１５０】
攻略モードのプレイ中に、範囲表示操作アイコン群４０（図７参照）への操作が検知されると（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、操作されたアイコンに応じて攻略モード用データ７７０の範囲表示対象攻撃能力種類リスト７１７を設定し（ステップＳ１２２）、能力発揮範囲表示開始処理を実行する（ステップＳ１２４）。
【０１５１】
また、攻略モードのプレイ中に範囲表示終了操作を検出すると（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は範囲表示体２０及び重複部分２２の識別表示を終了する（ステップＳ１２８）。
【０１５２】
サーバシステム１１００は、攻略モードのゲーム終了条件が満たされるまでステップＳ１１４〜Ｓ１２８を繰り返し（ステップＳ１３０のＮＯ）、ゲーム終了条件が満たされると（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
もし、プレイ成績データ７０４に基づいて今回使用したキャラクタ４の能力を変更して成長させる成長システムを含むゲームであれば、ゲーム終了条件が満たされ後に、適宜キャラクタの成長処理を実行してから、一連の処理を終了すると好適である。
【０１５３】
以上、本実施形態によれば、複数の砲台１６（砲撃オブジェクト）の能力発揮範囲およびその重複部分を認識し易く表示することで、ユーザが配置した砲撃オブジェクトの配置構成に従って進行するゲームの魅力を高めることができる。またこれに伴って、範囲表示体２０の大きさや表示形態などで、範囲表示される能力に関する情報を視覚的に提供可能にできるので、初心者や年少者であっても、このゲームの肝となる戦術的視点や戦術的思考に気付き易く、こうした特徴の無い従来のゲームに比べれば、遙かにユーザフレンドリーであり、ひいてはゲームの興趣性を高めることとなる。
【０１５４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５５】
例えば、上記実施形態では、本発明を適用したオンラインゲームのタワーディフェンスゲーム（防衛ゲーム）として実現する例を示したが、プレーヤ端末１５００単独にて実行可能なスタンドアローン型のゲームとして実現することもできる。その場合、図９で示した機能構成をプレーヤ端末１５００にて実現すればよい。また、図１７〜図１９のフローチャートでは、サーバシステム１１００が実行した処理をプレーヤ端末１５００が実行するものと読み替えれば良い。
【０１５６】
また、上記実施形態ではタワーディフェンスゲームを例示したが、ユーザが配置した砲撃オブジェクトの配置構成に従って進行する要素が含まれるゲームであれば、他のジャンルのゲームであってもよい。
【０１５７】
例えば、図２０に示すように、戦闘準備画面Ｗ１０にて、戦闘艦８０の配置ポジション８１に、プレーヤが上記実施形態の砲台１６に相当する選択配置要素（例えば、対艦射撃用の砲ユニット８２ａ、対空ミサイルを搭載した対空ユニット８２ｂ、他、対潜ユニット、電子戦ユニットなど）を選択配置して出撃させる艦隊戦シミュレーションゲームに本発明を適用することができる。ゲームジャンルが、シミュレーションＲＰＧであっても同様である。
【０１５８】
また、上記実施形態では、範囲表示操作アイコン群４０を操作すると、配置設定用マップ３４に配置済の全ての砲台１６について能力発揮範囲の表示を行ったが、範囲表示の対象を選択可能な構成とすることもできる。
【０１５９】
具体的には、範囲表示制御部２１６（図９参照）に、攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段としての機能を追加する。そして、能力発揮範囲表示開始処理（図１９参照）において、ステップＳ６０の前に、配置選択用マップ３４に配置済の砲台１６から能力範囲表示対象を選択するステップを設け、ループＡを当該ステップにて選択された砲台１６について実行する構成とすることができる。
【０１６０】
また、上記実施形態では、能力発揮範囲表示の対価は要求されなかったが、適宜プレーヤに表示対価を要求する構成とすることができる。
具体的には、範囲表示制御部２１６（図９参照）に、ユーザが有するポイントのうち、所与のポイントの消費と引き換えに、能力発揮範囲の表示制御を行わせるポイント消費制御手段としての機能を持たせる。そして、能力発揮範囲表示開始処理（図１９参照）において、ステップＳ８４の後に、プレーヤの保有行動ポイント６０３から表示対象とする砲台１６の数や種類に応じたポイントを減算するステップと、表示対価の徴収を実行した旨を通知するステップと、を追加する構成が可能である。
【０１６１】
また、範囲表示操作アイコン群４０に含める操作アイコン４４の種類は上記実施形態の例に限定されるものではなく、適宜追加・省略できる。例えば、砲台１６の種類の単数又は複数と対応付けられた操作アイコンであったり、砲台１６の種類と的１４の種類の単数又は複数と対応付けられた操作アイコン、などを含めることもできる。
【０１６２】
その場合、防衛モード用データ７１０（図１４参照）に、範囲表示対象攻撃能力種類リスト７１７と同様にして範囲表示対象砲台種類リストを追加し、図１７のステップＳ１２２に次いでで操作入力が検出された操作アイコンの種類に応じて範囲表示対象砲台種類リストを変更するステップを追加する。そして、図１９において、範囲表示対象砲台種類リストの示す種類の砲台１６に付いてループＡを実行する構成とすれば良い。
【符号の説明】
【０１６３】
４…キャラクタ
１０…マップ
１４…敵
１６…砲台
２０…範囲表示体
２２…重複部分
２３…詳細表示体
２４…安全地帯表示
３４…配置設定用マップ
３８…デッキ
４０…範囲表示操作アイコン群
４１…対地攻撃範囲表示操作アイコン
４２…対空攻撃範囲表示操作アイコン
４３…対地＋対空攻撃範囲表示操作アイコン
４４…第１の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン
４５…第２の好適敵種攻撃範囲表示操作アイコン
４６…安全地帯表示操作アイコン
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１５…配置制御部
２１６…範囲表示制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…サーバプログラム
５１０…ステージ別ゲーム初期設定データ
５１２…マップデータ
５２０…砲台初期設定データ
５２２…砲台種類
５２３…砲台レベル
５２４…好適敵種リスト
５２５…攻撃能力種類リスト
５２６…初期攻撃能力値リスト
５２７…初期射程
５２８…初期攻撃範囲形状
５３１…初期砲撃可能数量
５４０…敵初期設定データ
５４１…敵種
５４６…行動パターンデータ
５５０…防衛モード用敵出現パターン定義データ
５７０…キャラクタ初期設定データ
５８０…好適敵種関係設定データ
６００…ユーザ管理データ
６０３…保有行動ポイント
６０５…登録済カードリスト
６１０…セーブデータ
６１１…保有キャラクタＩＤリスト
６２０…作成済陣地データ
６２４…陣地構成データ
７００…プレイデータ
７０２…プレイモード
７１０…防衛モード用データ
７１３…陣地構成データ
７１５…敵制御データ
７１６…キャラクタ制御データ
７１７…範囲表示対象攻撃能力種類リスト
７２０…範囲表示体制御データ
７４０…重複部分識別表示制御データ
７４９…詳細表示体制御データ
７５０…砲台制御データ
７７０…攻略モード用データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
Ｗ１０…戦闘準備画面
Ｗ２…防衛モードゲーム画面
Ｗ４…陣地構築画面
Ｗ６…攻略モードゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0006661275.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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