(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段として機能させ、
第１キャラクタとして、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタを含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
サーバ装置を、
他プレイヤキャラクタに代わって自動制御キャラクタをゲームに参加させるキャラクタ参加手段として機能させ、
第１キャラクタとして、他プレイヤキャラクタに代わってゲームに参加する自動制御キャラクタを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
第１キャラクタ制御手段が、第１キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御するものである、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御するものである、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
サーバ装置を、
ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する仮想空間設定手段
として機能させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
特定の行動が、前記所定の条件を満たした第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが、所定の範囲内に位置した場合に、該第１キャラクタが第２キャラクタを攻撃するものである、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
特定の効果が、仮想空間の状態を示す地図上に、他のキャラクタに対応する標識を表示することである、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
第１キャラクタの種類に応じて、特定の行動及び／又は特定の効果が異なる、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムであって、
プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段と、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段とを備え、
第１キャラクタとして、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタを含む、ゲームシステム。
【請求項９】
端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムの端末装置において実行されるゲームプログラムであって、
端末装置を、
プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段として機能させ、
第１キャラクタとして、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタを含む、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明に係る実施の形態は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
以前から、例えば、１つのゲームフィールドに配置された複数のキャラクタのうち、１以上のキャラクタを操作し、キャラクタ同士の仮想戦闘を実行させ、仮想戦闘に敗北した順番にしたがって、キャラクタを操作するプレイヤの順位を決定する、いわゆるバトルロイヤルゲームが存在する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームは、フィールド上にランダムに配置されたアイテム等を拾い、敵キャラクタを攻撃するだけであり、ゲームが単調になりやすく、プレイヤに趣向性の高いゲームを提供できていなかった。【０００４】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、より趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータ装置において、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段として機能させる、ゲームプログラムである。【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するコンピュータ装置であって、プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段と、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段とを備える、コンピュータ装置である。【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム制御方法は、コンピュータ装置において、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御するステップとを有する、ゲーム制御方法である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、制御マスタテーブルを表す図である。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム制御処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１１】
［第一の実施の形態］
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、コンピュータ装置において、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、仮想戦闘実行部１０１、及び、第１キャラクタ制御部１０２を少なくとも備える。
【００１３】
仮想戦闘実行部１０１は、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第１キャラクタ制御部１０２は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
【００１４】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１５】
コンピュータ装置１は、仮想戦闘実行部１０１により、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する（ステップＳ１）。コンピュータ装置１は、第１キャラクタ制御部１０２により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し（ステップＳ２）、終了する。
【００１６】
第一の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００１７】
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ装置、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「第１キャラクタ」とは、例えば、ゲーム中に登場する、仮想戦闘を行うことが可能なキャラクタをいい、他のユーザに操作されるキャラクタであっても、プログラムにより制御されるキャラクタであってもよい。
【００１８】
第一の実施の形態において、「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「仮想戦闘」とは、例えば、ゲーム内の仮想空間で、キャラクタ同士で行われる仮想的な戦闘をいう。「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」とは、例えば、仮想空間内で、プレイヤの操作入力により移動する操作キャラクタと同期的に移動することをいう。より具体的には、プレイヤの操作キャラクタの移動した軌跡を辿るように移動することをいう。操作キャラクタと所定の距離以上を維持するように移動する、操作キャラクタの近傍をさまようように移動する、あるいは、同一画面内に存在するように移動することは含まれない。
【００１９】
第一の実施の形態において、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」とは、例えば、仮想戦闘の開始前と開始後とで行動、状態、様子、又は態様が異なることをいい、より具体的には、開始前に睡眠状態であったものが、開始後には覚醒状態となること、開始前に座っていたキャラクタが、開始後には立ち上がって攻撃してくること、開始前は青色の表示態様だったキャラクタが、開始後には赤い態様に変更する等が挙げられる。「自動的」とは、例えば、プレイヤの操作入力に依らず行われることをいう。
【００２０】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、コンピュータ装置において、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００２１】
第二の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第二の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【００２２】
さらに、第１キャラクタ制御部１０２が、第１キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御するものである、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御するものである。
【００２３】
第二の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００２４】
第二の実施の形態の一側面として、第１キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御することにより、プレイヤは、第１キャラクタの行動が実行される期間、又は、特定の効果を発生させておく期間を計算可能で、より戦略性のある、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００２５】
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「第１キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００２６】
第二の実施の形態において、「期間」とは、例えば、ゲーム内で設定された時間的間隔、あるいは、現実世界の時間に対応する間隔をいう。
【００２７】
［第三の実施の形態］
本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、コンピュータ装置において、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００２８】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、仮想空間設定部１１１、仮想戦闘実行部１１２、及び、第１キャラクタ制御部１１３を少なくとも備える。
【００２９】
仮想空間設定部１１１は、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する機能を有する。仮想戦闘実行部１１２は、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第１キャラクタ制御部１１３は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
【００３０】
本発明の第三の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００３１】
コンピュータ装置１は、仮想空間設定部１１１により、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する（ステップＳ１１）。コンピュータ装置１は、仮想戦闘実行部１１２により、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する（ステップＳ１２）。コンピュータ装置１は、第１キャラクタ制御部１１３により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し（ステップＳ１３）、終了する。
【００３２】
第三の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００３３】
第三の実施の形態の一側面として、第１キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御することにより、プレイヤは、第１キャラクタの行動が実行される期間、又は、特定の効果を発生させておく期間を計算可能で、より戦略性のある、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００３４】
第三の実施の形態の一側面として、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定することで、前回プレイした履歴を残すことなく新たにゲームをプレイすることができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００３５】
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「第１キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３６】
第三の実施の形態において、「期間」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３７】
第三の実施の形態において、「プレイ」とは、例えば、ゲームの勝敗を決定する単位をいう。「仮想空間を新たに設定」とは、例えば、予め用意された複数の仮想空間から、プレイに使用する仮想空間を特定することであってもよく、基礎的な情報に対して所定のアルゴリズムに基づいて仮想空間を自動的に生成することであってもよい。
【００３８】
［第四の実施の形態］
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第四の実施の形態として、コンピュータ装置において、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００３９】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ストレージ部１３、サウンド処理部１４、グラフィックス処理部１５、外部記憶媒体読込部１６、通信インタフェース１７、及び、インタフェース部１８を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００４０】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ストレージ部１３や外部記憶媒体２４に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００４１】
外部記憶媒体読込部１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、カートリッジＲＯＭ等のプログラムが格納された外部記憶媒体２４から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体２４には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部１６により、プログラム及びデータが外部記憶媒体２４から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００４２】
制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行う。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部１５に出力する。
【００４３】
サウンド処理部１４は、スピーカであるサウンド出力装置２１に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２１にサウンド信号を出力する。
【００４４】
グラフィックス処理部１５は表示装置２２に接続されている。表示装置２２は表示画面２３を有している。制御部１１が描画命令をグラフィックス処理部１５に出力すると、グラフィックス処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部１５は、制御部１１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００４５】
インタフェース部１８には入力部２０（例えば、マウスやキーボード等）が接続され得る。ユーザによる入力部２０からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部１８に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置２２を入力部２０とすることもできる。
【００４６】
通信インタフェース１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【００４７】
［ゲーム概要］
次に、本発明の第四の実施の形態におけるゲームについて説明する。第四の実施の形態では、一例として、仮想空間において、プレイヤが操作する操作キャラクタに操作指示を与え、敵キャラクタとの仮想戦闘を行いながら進行させるゲームを挙げる。敵キャラクタには、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタと、他プレイヤキャラクタに代わってゲームに参加する自動制御キャラクタと、操作キャラクタ、他プレイヤキャラクタ及び自動制御キャラクタ（以下、操作キャラクタ等ともいう）に対して攻撃するモンスターとが存在する。
【００４８】
ゲームの開始時に、当該ゲームに参加するプレイヤを募集する。例えば、３０人のプレイヤが必要である場合には、３０人のプレイヤが応募した場合、つまり参加人数が全員揃った場合にゲームを開始するようにしてもよい。あるいは、募集から所定の時間が経過した時点で、２０人しか集まっていなくとも、残り１０人を自動制御キャラクタとしてゲームを開始してもよい。
【００４９】
ゲームが開始されると、仮想空間（以下、ゲームフィールドともいう）が設定される。ゲームフィールド上には、任意の位置にアイテム及び宝箱が配置される。宝箱には、複数のアイテムが格納される。宝箱に格納されるアイテムは、フィールド上に配置されるアイテムよりも稀少度が高く、ゲーム内で発現される効果が高いアイテムとしてもよい。
【００５０】
操作キャラクタ等は、武器や防具等の装備オブジェクトを装備することができる。操作キャラクタ等は、ゲーム開始当初は、何も装備していないようにしてもよい。ゲームフィールド上に配置されたアイテム等を拾得することで、操作キャラクタは装備オブジェクトを装備することができる。装備オブジェクトは、種類により効果が異なるようにしてもよく、拾得するアイテム次第では、ゲームを有利に進行させることができる度合いが変化する。
【００５１】
操作キャラクタ等には、予めパラメータが設定される。設定されるパラメータは、プレイヤがプレイしてきたゲームの履歴に関する情報に基づいて設定されてもよいし、プレイの都度、すべての操作キャラクタ等に同一のパラメータが設定されてもよい。以下の説明では、プレイの都度、すべての操作キャラクタ等に同一のパラメータが設定されるものとする。
【００５２】
操作キャラクタ等に設定されるパラメータには、生命力及び精神力が少なくとも含まれる。生命力のパラメータが０になると、当該操作キャラクタ等は行動不能となる。精神力のパラメータは、所定のアイテムを使用する際に消費されるパラメータである。精神力を消費するアイテムを使用すると、例えば、遠距離攻撃、範囲攻撃、仲間の生命力の回復、敵キャラクタから受けるダメージの減少、並びに、召喚獣とよばれるキャラクタを召喚及び所定の効果の発現等を実行することができる。
【００５３】
［ゲームモード］
ゲームには、プレイヤが１人でプレイするソロプレイモード、及び２人以上でチームを組んで協力しながら他のチームと対戦するチームプレイモードがある。チームプレイモードでは、同一のチームに属するプレイヤを攻撃不可としてもよい。
【００５４】
［ゲームの終了条件］
ゲームの勝利条件は、例えば、プレイヤ以外の他プレイヤキャラクタ及び自動制御キャラクタの生命力が０になることが挙げられる。チームプレイモードの場合には、自分の所属するチーム以外のチームに属するキャラクタの生命力が０になることである。このようなゲームは、いわゆる、バトルロイヤルゲームともいう。
【００５５】
ゲームのプレイごとに勝利条件を変更できるようにしてもよい。例えば、所定のモンスターを所定数倒すこと、所定のアイテムを所定の領域に運ぶこと、所定のモンスター（いわゆるボスキャラクタ）を倒すこと、所定のアイテムを所定回数使用したこと等を一番早く達成することが挙げられる。
【００５６】
一方、ゲームの敗北条件は、例えば、プレイヤの操作キャラクタの生命力が０になることである。チームプレイモードの場合には、自分の所属するチームに属する他のプレイヤや自動制御プレイヤの生命力がすべて０になることである。勝利条件に合わせて、敗北条件を変化させてもよい。
【００５７】
ゲームは、唯一の勝利者又は勝利チームを選定するようにしてもよい。あるいは、敗北条件を満たした時刻を記憶しておき、時刻順にソートして、順位を定めてもよい。ゲームの順位に応じて、プレイヤにポイントを付与してもよい。付与されたポイントを用いて、キャラクタの外観を変更するアイテム、おまけの動画等のゲーム内コンテンツを利用可能にしてもよく、ゲームを有利に進行させるアイテム等を利用可能にしてもよい。
【００５８】
［機能概要］
続いて、本発明の第四の実施の形態におけるプログラムの機能について説明する。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、参加者受付部２０１、開始要件判定部２０２、仮想空間設定部２０３、計時部２０４、ゲーム終了条件判定部２０５、仮想戦闘実行部２０６、第１キャラクタ制御判定部２０７、第１キャラクタ制御部２０８、制御終了条件判定部２０９、制御終了部２１０、第１キャラクタ消滅判定部２１１、第１キャラクタ消滅部２１２、第１キャラクタ登場部２１３、領域内存在判定部２１４、不利益効果発現部２１５、領域変更判定部２１６、及び領域範囲変更部２１７を少なくとも備える。
【００５９】
参加者受付部２０１は、ゲームへの参加者を受け付ける機能を有する。開始要件判定部２０２は、ゲームの開始要件を満たすか否かを判定する機能を有する。仮想空間設定部２０３は、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する機能を有する。計時部２０４は、計時する機能を有する。ゲーム終了条件判定部２０５は、ゲームの終了条件を満たすか否かを判定する機能を有する。仮想戦闘実行部２０６は、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第１キャラクタについては後述する。
【００６０】
第１キャラクタ制御判定部２０７は、第１キャラクタの制御可否に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。第１キャラクタ制御部２０８は、仮想戦闘の結果、第１キャラクタ制御判定部２０７により所定の条件を満たすと判定された第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
【００６１】
制御終了条件判定部２０９は、第１キャラクタ制御部２０８により制御の終了に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。制御終了部２１０は、制御終了条件判定部２０９により所定の条件を満たすと判定された場合に、第１キャラクタ制御部２０８により実行された行動を終了させる又は発生させた効果を消滅させる機能を有する。
【００６２】
第１キャラクタ消滅判定部２１１は、第１キャラクタ制御部２０８により制御された第１キャラクタの消滅に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。第１キャラクタ消滅部２１２は、第１キャラクタ消滅判定部２１１により所定の条件を満たすと判定された場合に、第１キャラクタ制御部２０８により制御された第１キャラクタを消滅させる機能を有する。第１キャラクタ登場部２１３は、第１キャラクタ消滅部２１２により消滅させた第１キャラクタを、消滅させた第１キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、第１キャラクタと同種類の第１キャラクタを登場させる機能を有する。
【００６３】
領域内存在判定部２１４は、所定の領域内にキャラクタが存在するか否かを判定する機能を有する。不利益効果発現部２１５は、領域内存在判定部２１４により所定の領域内に存在しないと判定されたキャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させる機能を有する。
【００６４】
領域変更判定部２１６は、領域内存在判定部２１４の判定に用いる所定の領域に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。領域範囲変更部２１７は、領域変更判定部２１６により所定の条件を満たすと判定された場合に、所定の領域の範囲を変更する機能を有する。
【００６５】
［プログラム実行処理］
次に、本発明の第四の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００６６】
コンピュータ装置１は、プログラムを実行すると、参加者受付部２０１によりゲームへの参加者を受け付ける（ステップＳ１０１）。コンピュータ装置１は、開始要件判定部２０２により、ゲームの開始要件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２においてゲームの開始要件を満たさないと判定された場合（ステップＳ１０２にてＮＯ）には、参加者の受付を継続する。
【００６７】
ステップＳ１０２においてゲームの開始要件を満たすと判定された場合（ステップＳ１０２にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置１は、仮想空間設定部２０３によりゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する（ステップＳ１０３）。コンピュータ装置１は、計時部２０４により計時を開始する（ステップＳ１０４）。
【００６８】
コンピュータ装置１は、ゲーム終了条件判定部２０５によりゲームの終了条件を満たすと判定されるまで、後述の処理を繰り返す。
【００６９】
コンピュータ装置１は、プレイヤの操作指示を受け付け、操作キャラクタを仮想空間内において移動させる。コンピュータ装置１は、操作キャラクタと敵キャラクタ（第１キャラクタ）とが所定の条件を満たすと、仮想戦闘実行部２０６により、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する（ステップＳ１０５）。仮想戦闘の対戦相手である第１キャラクタは、例えば、他のプレイヤが操作する他のキャラクタ、プログラムにより自動制御され、他のキャラクタの代替でゲームに参加する自動制御キャラクタ、又は、ゲームフィールド上の任意の位置に配置され、プログラムにより制御されるモンスターオブジェクトをいう。
【００７０】
［仮想戦闘開始条件］
仮想戦闘の開始条件は、例えば、操作キャラクタの位置と第１キャラクタの位置との仮想空間内における距離が、所定の長さ以下である場合に開始されるようにしてもよい。本発明の実施の形態はこれに限定されることなく、例えば、所定の間隔毎に乱数を用いて、第１キャラクタと遭遇したか否かを判定してもよい（ランダムエンカウントともいう）。あるいは、第１キャラクタが攻撃を受けたことに応じて、戦闘が開始されるようにしてもよい。あるいは、キャラクタの姿勢を用いてキャラクタの視野を定義し、視野に他のキャラクタが入り込んだ場合に仮想戦闘が開始されるようにしてもよい。あるいは、キャラクタの聴覚を定義して、第１キャラクタが音に気付いた場合に戦闘モードに変更するようにしてもよい。
【００７１】
［仮想戦闘］
仮想戦闘は、例えば、操作キャラクタと第１キャラクタとの間で行われる、アクションゲームであってもよい。あるいは、第１キャラクタとの遭遇を判定する場合には、コマンドバトルゲームであってもよい。第１キャラクタとの対戦ゲームであれば、本実施の形態は限定されない。
【００７２】
図７の説明に戻る。コンピュータ装置１は、第１キャラクタ制御判定部２０７により、第１キャラクタの制御可否に関する所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第１キャラクタの制御に関する所定の条件とは、例えば、第１キャラクタの所定のパラメータ（例えば、生命力、精神力等）を所定の値以下にする、第１キャラクタに所定回数だけ所定の行動（例えば、回転する、火を吹く等の技能を実行させる等）を実行する、又は、第１キャラクタに所定の行動（例えば、複数回剣で攻撃する、アイテムを与える、食べさせる等）を実行することが挙げられる。後述する制御マスタテーブルでも、第１キャラクタの制御可否に関する所定の条件の例を挙げる。
【００７３】
第１キャラクタが制御可と判定された場合（ステップＳ１０６にてＹＥＳ）には、第１キャラクタ制御部２０８により、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する（ステップＳ１０７）。
【００７４】
［第１キャラクタ制御］
図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、制御マスタテーブルを表す図である。制御マスタテーブル５００には、第１キャラクタ５０１に関連付けて、制御条件５０２、行動５０３、効果５０４、制御中行動タイプ５０５、制御終了条件５０６、制御後行動タイプ５０７、及び消滅条件５０８が少なくとも記憶されている。
【００７５】
制御条件５０２は、第１キャラクタを制御するための条件である。制御条件として、「ダチョウ」のように、操作キャラクタに接触され、騎乗されることで制御されるものや、生命力を０にして制御されるもの、弱らせて捕獲されることで制御されるもの、あるいは、生命力を０にし、かつ、アイテムを使用する場合のように、複数の条件を組み合わせたものが挙げられる。弱らせるとは、例えば、生命力を所定の閾値以下にする、精神力を所定の閾値以下にする、あるいは、第１キャラクタの所定の部位を集中的に攻撃する等により生じる状態である。
【００７６】
行動５０３は、第１キャラクタを制御した場合に、第１キャラクタが実行する行動である。制御時に実行される行動は、操作キャラクタに有利となる行動であって、例えば、第２キャラクタ（敵キャラクタ）への攻撃行動や、操作キャラクタへの支援行動であってもよい。支援行動とは、より具体的には、操作キャラクタの攻撃力を高める、敵キャラクタの防御力を下げる、操作キャラクタの生命力を回復する等が挙げられる。第２キャラクタとは、例えば、操作キャラクタに攻撃してくるキャラクタ、又は、全滅させることでゲームの勝利条件を満たすキャラクタをいう。
【００７７】
効果５０４は、第１キャラクタを制御した場合に、第１キャラクタが生じさせる効果である。制御時に生じる効果は、操作キャラクタに有利となる効果であって、例えば、一定範囲内の敵キャラクタを視認可能に表示する、あるいは一定範囲内の敵キャラクタのパラメータを減少させるようにしてもよい。行動５０３と効果５０４は、いずれも設定されていてもよいし、いずれか一方のみ設定されていてもよい。
【００７８】
敵キャラクタの表示について、図示しないが、例えば、ゲーム画面の一部に表示される地図にマークを表示するようにしてもよい。地図には、仮想空間の状態が示されており、例えば、操作キャラクタの現在位置、敵キャラクタの位置、アイテムの場所、目的地、及び／又は後述する所定の領域の範囲等が表示されてもよい。地図には、仮想空間の全体又は一部が表示されるようにしてもよい。
【００７９】
制御中行動タイプ５０５は、第１キャラクタが制御されている場合に、第１キャラクタが実行する行動のパターンである。「操作キャラクタと同期して移動」とは、例えば、プレイヤの操作指示に応じて第１キャラクタが移動することをいい、第１キャラクタに操作キャラクタが騎乗する、あるいは、第１キャラクタに操作キャラクタが乗り込んで移動する場合を含む。「操作キャラクタに追従」とは、例えば、操作キャラクタと所定の距離を維持したままついてくるが、プレイヤの操作指示に従うものではなく、移動の軌跡はランダムに決定されるようにしてもよい。画面を表示する仮想カメラの視野内に入るように移動するように制御されてもよい。
【００８０】
制御終了条件５０６は、第１キャラクタの制御が終了する条件である。制御が開始されてから、計時部２０４により計時され、所定の時間経過した場合に、制御が解除されるようにしてもよい。あるいは、騎乗を終了する等の条件を満たす場合や、生命力のようなパラメータにより制御の終了を判定するようにしてもよい。制御終了条件５０６を満たすように行動することで、他のプレイヤが実行させている有利な行動、又は生じさせている有利な効果を、終了させることができるので、より戦略的なゲームをプレイヤに提供することができる。
【００８１】
制御後行動タイプ５０７は、第１キャラクタの制御が終了した後に、第１キャラクタが実行する行動のパターンである。制御が終了すると同時に消滅する、操作キャラクタから逃げるように行動する、その場に留まり続ける等がある。継続して操作キャラクタに追従してくるようにしてもよく、操作キャラクタに対して攻撃を仕掛けるようにしてもよい。
【００８２】
消滅条件５０８は、制御された第１キャラクタが消滅する条件である。消滅条件は、制御終了と同時に消滅する、制御された第１キャラクタのパラメータが所定の条件を満たす、あるいは、制御が開始されてから、計時部２０４により計時され、所定の時間経過した場合に消滅するようにしてもよい。つまり、制御終了条件と同じであってもよいし、制御終了条件とは異なる条件であってもよい。
【００８３】
図７のフローチャートの説明に戻る。コンピュータ装置１は、制御終了条件判定部２０９により、第１キャラクタ制御部２０８により制御の終了に関する所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０８）。所定の条件は、上述の制御マスタテーブル５００に記憶された、制御終了条件５０６を参照して判定される。制御の終了条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ１０９にてＮＯ）には、ステップＳ１０７の第１キャラクタの制御を継続する。
【００８４】
制御の終了条件を満たすと判定された場合（ステップＳ１０９にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置１は、第１キャラクタ制御部２０８により実行された行動を終了させる又は発生させた効果を消滅させる（ステップＳ１０９）。その後、コンピュータ装置１は、制御後行動タイプ５０７に規定された行動に基づいて、制御から解除された第１キャラクタを制御する。
【００８５】
コンピュータ装置１は、第１キャラクタ消滅判定部２１１により、第１キャラクタ制御部２０８により制御された第１キャラクタの消滅に関する所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１１０）。制御された第１キャラクタの消滅条件を満たさない場合（ステップＳ１１０にてＮＯ）には、コンピュータ装置１は、制御後行動タイプ５０７に規定された行動に基づいて、制御から解除された第１キャラクタを制御する。
【００８６】
制御された第１キャラクタの消滅条件を満たす場合（ステップＳ１１０にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置１は、第１キャラクタ制御部２０８により制御された第１キャラクタを消滅させる（ステップＳ１１１）。コンピュータ装置１は、第１キャラクタ登場部２１３により、第１キャラクタ消滅部２１２により消滅させた第１キャラクタを、消滅させた第１キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、第１キャラクタと同種類の第１キャラクタを登場させる（ステップＳ１１２）。
【００８７】
次に、コンピュータ装置１は、領域内存在判定部２１４により、所定の領域内にキャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ１１３）。所定の領域とは、例えば、安全圏と呼ばれるエリアであり、中心から同心円状に広がる領域をいう。領域の形状は円形に限定されるものではなく、方形であっても、その他の多角形や楕円形であってもよい。領域外は、例えば、毒ガスが充満している領域であって、領域外に存在するキャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させるようにしてもよい。
【００８８】
所定の領域内にキャラクタが存在する場合（ステップＳ１１３にてＹＥＳ）には、当該キャラクタには何の効果を生じさせない。所定の領域内にキャラクタが存在する場合（ステップＳ１１３にてＮＯ）には、当該キャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させる（ステップＳ１１４）。不利益となる効果として、例えば、キャラクタが即死する、つまりゲームに敗北する、キャラクタの生命力又は精神力のパラメータを減少させる、他のキャラクタに救出されるまで痺れて動けなくなる、領域内のモンスターと比較して領域外に配置されるモンスターの方が強力な攻撃手段を有している等が挙げられる。
【００８９】
次に、コンピュータ装置１は、領域変更判定部２１６により、領域内存在判定部２１４の判定に用いる所定の領域に関する所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１１５）。所定の条件として、例えば、ゲームの開始から所定の時間が経過する、ゲームの進行状況が、ボスキャラクタと遭遇した、目的となる宝物を発見した等所定の段階に到達することが挙げられる。
【００９０】
領域変更判定部２１６により所定の条件を満たすと判定された場合（ステップＳ１１５にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置１は、所定の領域の範囲を変更する（ステップＳ１１６）。領域の範囲の変更は、狭くすることが好ましいが、領域の範囲を広くするようにしてもよい。領域変更判定部２１６により所定の条件を満たすと判定されない場合（ステップＳ１１５にてＮＯ）には、領域の範囲を維持する。
【００９１】
コンピュータ装置１は、ステップＳ１０５からステップＳ１１６までの処理を、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行する。ゲーム終了条件を満たすと、コンピュータ装置１は、処理を終了する。
【００９２】
第四の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９３】
第四の実施の形態の一側面として、第１キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御することにより、プレイヤは、第１キャラクタの行動が実行される期間、又は、特定の効果を発生させておく期間を計算可能で、より戦略性のある、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９４】
第四の実施の形態の一側面として、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定することで、前回プレイした履歴を残すことなく新たにゲームをプレイすることができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９５】
第四の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが、所定の範囲内に位置した場合に、該第１キャラクタが第２キャラクタを攻撃するようにすることで、新たな攻撃手段をプレイヤに提供し、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９６】
第四の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした第１キャラクタが、仮想空間の状態を示す地図上に、他のキャラクタに対応する標識を表示する特定の効果を生じさせることで、他のキャラクタの位置を容易に把握することができ、より戦略的、かつ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９７】
第四の実施の形態の一側面として、第１キャラクタの種類に応じて、特定の行動及び／又は特定の効果が異なることで、プレイヤはゲームの進行状況に応じて、いずれの第１キャラクタを制御するべきかを選択することができ、より戦略的、かつ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９８】
第四の実施の形態の一側面として、第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行した後に、又は、第１キャラクタが特定の効果を自動的に発生させた後に、該第１キャラクタを仮想空間から消滅させることで、制御されたキャラクタから得られる利益を継続して得られることを防ぐことができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９９】
第四の実施の形態の一側面として、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタのステータスが所定の条件を満たした場合に、該第１キャラクタを仮想空間から消滅させることで、制御されたキャラクタから得られる利益を継続して得られることを防ぎ、かつ、プレイヤは、消滅条件を満たすまでに効果を最大限に発揮させるように操作キャラクタを行動させることが要求され、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１００】
第四の実施の形態の一側面として、第１キャラクタが消滅した際に、該第１キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、該第１キャラクタと同種類の第１キャラクタを登場させることで、仮想空間内における第１キャラクタを安定的に供給することができ、ゲームバランスを崩すことなく、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１０１】
第四の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してからの経過時間に応じて、所定の領域を変化させることで、ゲームを飽きずにプレイすることができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１０２】
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「第１キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「期間」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０３】
第四の実施の形態において、「プレイ」及び「仮想空間を新たに設定」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０４】
第四の実施の形態において、「第２キャラクタ」とは、例えば、例えば、操作キャラクタに攻撃してくるキャラクタ、又は、全滅させることでゲームの勝利条件を満たすキャラクタをいう。「標識」とは、例えば、マーク、文字、記号、目じるしをいう。「消滅」とは、例えば、仮想空間から排除することをいい、オブジェクトが表示されたままでも制御されなくなる、オブジェクトが停止した状態も消滅に含む。
【０１０５】
［第五の実施の形態］
本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第五の実施の形態として、端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【０１０６】
図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、仮想戦闘実行部３０１、及び、第１キャラクタ制御部３０２を少なくとも備える。
【０１０７】
仮想戦闘実行部３０１は、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第１キャラクタ制御部３０２は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
【０１０８】
本発明の第五の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１０９】
サーバ装置３は、仮想戦闘実行部３０１により、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する（ステップＳ２０１）。サーバ装置３は、第１キャラクタ制御部３０２により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し（ステップＳ２０２）、終了する。
【０１１０】
第五の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１１１】
第五の実施の形態において、「ゲーム」、「第１キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１１２】
第五の実施の形態において、「端末装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「システム」とは、例えば、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワーク等を組み合わせたものをいう。
【０１１３】
［第六の実施の形態］
本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第六の実施の形態として、端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムを例示して説明をする。
【０１１４】
図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム４は、仮想戦闘実行部３５１、及び、第１キャラクタ制御部３５２を少なくとも備える。
【０１１５】
仮想戦闘実行部３５１は、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第１キャラクタ制御部３５２は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
【０１１６】
本発明の第六の実施の形態におけるゲーム制御処理について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム制御処理のフローチャートである。
【０１１７】
システム４は、仮想戦闘実行部３５１により、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する（ステップＳ２５１）。システム４は、第１キャラクタ制御部３５２により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し（ステップＳ２５２）、終了する。
【０１１８】
第六の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１１９】
第六の実施の形態において、「ゲーム」、「第１キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第六の実施の形態において、「端末装置」及び「システム」とは、それぞれ第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２０】
［第七の実施の形態］
本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムの端末装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【０１２１】
図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。端末装置５は、仮想戦闘実行部４０１、及び、第１キャラクタ制御部４０２を少なくとも備える。
【０１２２】
仮想戦闘実行部４０１は、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第１キャラクタ制御部４０２は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
【０１２３】
本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１２４】
端末装置５は、仮想戦闘実行部４０１により、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する（ステップＳ３０１）。端末装置５は、第１キャラクタ制御部４０２により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し（ステップＳ３０２）、終了する。
【０１２５】
第七の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１２６】
第七の実施の形態において、「ゲーム」、「第１キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第七の実施の形態において、「端末装置」及び「システム」とは、それぞれ第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２７】
［第八の実施の形態］
本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第八の実施の形態として、端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムを例示して説明をする。
【０１２８】
図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システム４は、複数のユーザ（ユーザＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数の端末装置５（端末装置５ａ、５ｂ・・・５ｚ）と、通信ネットワーク２と、サーバ装置３とから構成される。端末装置５は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、端末装置５とサーバ装置３とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【０１２９】
図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ストレージ部３３及び通信インタフェース３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【０１３０】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ストレージ部３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行う。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、端末装置５から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース３４は、無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース３４を介して受信したデータは、ＲＡＭ３２にロードされ、制御部３１により演算処理が行われる。
【０１３１】
端末装置の構成に関しては、図５に記載されたコンピュータ装置の構成に関する内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第八の実施の形態におけるゲームの概要、ゲームモード、ゲームの終了条件、仮想戦闘開始条件、及び仮想戦闘に関しては、それぞれ第四の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３２】
［機能概要］
続いて、本発明の第八の実施の形態におけるシステムの機能について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム４は、参加者受付部６０１、開始要件判定部６０２、仮想空間設定部６０３、計時部６０４、ゲーム終了条件判定部６０５、仮想戦闘実行部６０６、第１キャラクタ制御判定部６０７、第１キャラクタ制御部６０８、制御終了条件判定部６０９、制御終了部６１０、第１キャラクタ消滅判定部６１１、第１キャラクタ消滅部６１２、第１キャラクタ登場部６１３、領域内存在判定部６１４、不利益効果発現部６１５、領域変更判定部６１６、及び領域範囲変更部６１７を少なくとも備える。
【０１３３】
参加者受付部６０１は、ゲームへの参加者を受け付ける機能を有する。開始要件判定部６０２は、ゲームの開始要件を満たすか否かを判定する機能を有する。仮想空間設定部６０３は、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する機能を有する。計時部６０４は、計時する機能を有する。ゲーム終了条件判定部６０５は、ゲームの終了条件を満たすか否かを判定する機能を有する。仮想戦闘実行部６０６は、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第１キャラクタについては後述する。
【０１３４】
第１キャラクタ制御判定部６０７は、第１キャラクタの制御可否に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。第１キャラクタ制御部６０８は、仮想戦闘の結果、第１キャラクタ制御判定部６０７により所定の条件を満たすと判定された第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
【０１３５】
制御終了条件判定部６０９は、第１キャラクタ制御部６０８により制御の終了に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。制御終了部６１０は、制御終了条件判定部６０９により所定の条件を満たすと判定された場合に、第１キャラクタ制御部６０８により実行された行動を終了させる又は発生させた効果を消滅させる機能を有する。
【０１３６】
第１キャラクタ消滅判定部６１１は、第１キャラクタ制御部６０８により制御された第１キャラクタの消滅に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。第１キャラクタ消滅部６１２は、第１キャラクタ消滅判定部６１１により所定の条件を満たすと判定された場合に、第１キャラクタ制御部６０８により制御された第１キャラクタを消滅させる機能を有する。第１キャラクタ登場部６１３は、第１キャラクタ消滅部６１２により消滅させた第１キャラクタを、消滅させた第１キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、第１キャラクタと同種類の第１キャラクタを登場させる機能を有する。
【０１３７】
領域内存在判定部６１４は、所定の領域内にキャラクタが存在するか否かを判定する機能を有する。不利益効果発現部６１５は、領域内存在判定部６１４により所定の領域内に存在しないと判定されたキャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させる機能を有する。
【０１３８】
領域変更判定部６１６は、領域内存在判定部６１４の判定に用いる所定の領域に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。領域範囲変更部６１７は、領域変更判定部６１６により所定の条件を満たすと判定された場合に、所定の領域の範囲を変更する機能を有する。
【０１３９】
［ゲーム制御処理］
次に、本発明の第八の実施の形態における、ゲーム制御処理について説明する。図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム制御処理のフローチャートである。
【０１４０】
システム４は、参加者受付部６０１によりゲームへの参加者を受け付ける（ステップＳ４０１）。システム４は、開始要件判定部６０２により、ゲームの開始要件を満たすか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２においてゲームの開始要件を満たさないと判定された場合（ステップＳ４０２にてＮＯ）には、参加者の受付を継続する。
【０１４１】
ステップＳ４０２においてゲームの開始要件を満たすと判定された場合（ステップＳ４０２にてＹＥＳ）には、システム４は、仮想空間設定部６０３によりゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する（ステップＳ４０３）。システム４は、計時部６０４により計時を開始する（ステップＳ４０４）。
【０１４２】
システム４は、ゲーム終了条件判定部６０５によりゲームの終了条件を満たすと判定されるまで、後述の処理を繰り返す。
【０１４３】
システム４は、プレイヤの操作指示を受け付け、操作キャラクタを仮想空間内において移動させる。システム４は、操作キャラクタと敵キャラクタ（第１キャラクタ）とが所定の条件を満たすと、仮想戦闘実行部６０６により、プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する（ステップＳ４０５）。仮想戦闘の対戦相手である第１キャラクタは、例えば、他のプレイヤが操作する他のキャラクタ、プログラムにより自動制御され、他のキャラクタの代替でゲームに参加する自動制御キャラクタ、又は、ゲームフィールド上の任意の位置に配置され、プログラムにより制御されるモンスターオブジェクトをいう。
【０１４４】
システム４は、第１キャラクタ制御判定部６０７により、第１キャラクタの制御可否に関する所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ４０６）。第１キャラクタの制御に関する所定の条件とは、例えば、第１キャラクタの所定のパラメータ（例えば、生命力、精神力等）を所定の値以下にする、第１キャラクタに所定回数だけ所定の行動（例えば、回転する、火を吹く等の技能を実行させる等）を実行する、又は、第１キャラクタに所定の行動（例えば、複数回剣で攻撃する、アイテムを与える、食べさせる等）を実行することをいう。
【０１４５】
第１キャラクタが制御可と判定された場合（ステップＳ４０６にてＹＥＳ）には、第１キャラクタ制御部６０８により、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する（ステップＳ４０７）。第１キャラクタの制御に関しては、第四の実施の形態に記載された内容及び図８の内容を必要な範囲で採用できる。
【０１４６】
システム４は、制御終了条件判定部６０９により、第１キャラクタ制御部６０８により制御の終了に関する所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ４０８）。所定の条件は、上述の制御マスタテーブル５００に記憶された、制御終了条件５０６を参照して判定される。制御の終了条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ４０９にてＮＯ）には、ステップＳ４０７の第１キャラクタの制御を継続する。
【０１４７】
制御の終了条件を満たすと判定された場合（ステップＳ４０９にてＹＥＳ）には、システム４は、第１キャラクタ制御部６０８により実行された行動を終了させる又は発生させた効果を消滅させる（ステップＳ４０９）。その後、システム４は、制御後行動タイプ５０７に規定された行動に基づいて、制御から解除された第１キャラクタを制御する。
【０１４８】
システム４は、第１キャラクタ消滅判定部６１１により、第１キャラクタ制御部６０８により制御された第１キャラクタの消滅に関する所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ４１０）。制御された第１キャラクタの消滅条件を満たさない場合（ステップＳ４１０にてＮＯ）には、システム４は、制御後行動タイプ５０７に規定された行動に基づいて、制御から解除された第１キャラクタを制御する。
【０１４９】
制御された第１キャラクタの消滅条件を満たす場合（ステップＳ４１０にてＹＥＳ）には、システム４は、第１キャラクタ制御部６０８により制御された第１キャラクタを消滅させる（ステップＳ４１１）。システム４は、第１キャラクタ登場部６１３により、第１キャラクタ消滅部６１２により消滅させた第１キャラクタを、消滅させた第１キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、第１キャラクタと同種類の第１キャラクタを登場させる（ステップＳ４１２）。
【０１５０】
次に、システム４は、領域内存在判定部６１４により、所定の領域内にキャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ４１３）。所定の領域とは、例えば、安全圏と呼ばれるエリアであり、中心から同心円状に広がる領域である。領域の形状は円形に限定されるものではなく、方形であっても、その他の多角形や楕円形であってもよい。領域外は、例えば、毒ガスが充満している領域であって、領域外に存在するキャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させるようにしてもよい。
【０１５１】
所定の領域内にキャラクタが存在する場合（ステップＳ４１３にてＹＥＳ）には、当該キャラクタには何の効果を生じさせない。所定の領域内にキャラクタが存在する場合（ステップＳ４１３にてＮＯ）には、当該キャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させる（ステップＳ４１４）。不利益となる効果として、例えば、キャラクタが即死する、つまりゲームに敗北する、キャラクタの生命力又は精神力のパラメータを減少させる、他のキャラクタに救出されるまで痺れて動けなくなる、領域内のモンスターと比較して領域外に配置されるモンスターの方が強力な攻撃手段を有している等が挙げられる。
【０１５２】
次に、システム４は、領域変更判定部６１６により、領域内存在判定部６１４の判定に用いる所定の領域に関する所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ４１５）。所定の条件として、例えば、ゲームの開始から所定の時間が経過する、ゲームの進行状況が、ボスキャラクタと遭遇した、目的となる宝物を発見した等所定の段階に到達することが挙げられる。
【０１５３】
領域変更判定部６１６により所定の条件を満たすと判定された場合（ステップＳ４１５にてＹＥＳ）には、システム４は、所定の領域の範囲を変更する（ステップＳ４１６）。領域の範囲の変更は、狭くすることが好ましいが、領域の範囲を広くするようにしてもよい。領域変更判定部６１６により所定の条件を満たすと判定されない場合（ステップＳ４１５にてＮＯ）には、領域の範囲を維持する。
【０１５４】
システム４は、ステップＳ４０５からステップＳ４１６までの処理を、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行する。ゲーム終了条件を満たすと、システム４は、処理を終了する。
【０１５５】
第八の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１５６】
第八の実施の形態の一側面として、第１キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御することにより、プレイヤは、第１キャラクタの行動が実行される期間、又は、特定の効果を発生させておく期間を計算可能で、より戦略性のある、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１５７】
第八の実施の形態の一側面として、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定することで、前回プレイした履歴を残すことなく新たにゲームをプレイすることができ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１５８】
第八の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが、所定の範囲内に位置した場合に、該第１キャラクタが第２キャラクタを攻撃するようにすることで、新たな攻撃手段をプレイヤに提供し、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１５９】
第八の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした第１キャラクタが、仮想空間の状態を示す地図上に、他のキャラクタに対応する標識を表示する特定の効果を生じさせることで、他のキャラクタの位置を容易に把握することができ、より戦略的、かつ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１６０】
第八の実施の形態の一側面として、第１キャラクタの種類に応じて、特定の行動及び／又は特定の効果が異なることで、プレイヤはゲームの進行状況に応じて、いずれの第１キャラクタを制御するべきかを選択することができ、より戦略的、かつ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１６１】
第八の実施の形態の一側面として、第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行した後に、又は、第１キャラクタが特定の効果を自動的に発生させた後に、該第１キャラクタを仮想空間から消滅させることで、制御されたキャラクタから得られる利益を継続して得られることを防ぐことができ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１６２】
第八の実施の形態の一側面として、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタのステータスが所定の条件を満たした場合に、該第１キャラクタを仮想空間から消滅させることで、制御されたキャラクタから得られる利益を継続して得られることを防ぎ、かつ、プレイヤは、消滅条件を満たすまでに効果を最大限に発揮させるように操作キャラクタを行動させることが要求され、より戦略的かつ趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１６３】
第八の実施の形態の一側面として、第１キャラクタが消滅した際に、該第１キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、該第１キャラクタと同種類の第１キャラクタを登場させることで、仮想空間内における第１キャラクタを安定的に供給することができ、ゲームバランスを崩すことなく、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１６４】
第八の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してからの経過時間に応じて、所定の領域を変化させることで、ゲームを飽きずにプレイすることができ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
【０１６５】
第八の実施の形態において、「ゲーム」、「第１キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「期間」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１６６】
第八の実施の形態において、「プレイ」及び「仮想空間を新たに設定」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１６７】
第八の実施の形態において、「第２キャラクタ」、及び「標識」とは、第四の実施の形態に記載した内容を必要な範囲で採用できる。第八の実施の形態において、「端末装置」及び「システム」とは、第五の実施の形態に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１６８】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１６９】
［１］  コンピュータ装置において、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１７０】
［２］  第１キャラクタ制御手段が、第１キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御するものである、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御するものである、［１］に記載のゲームプログラム。
【０１７１】
［３］  コンピュータ装置を、
ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する仮想空間設定手段
として機能させる、［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１７２】
［４］  特定の行動が、前記所定の条件を満たした第１キャラクタとは異なる第２キャラクタが、所定の範囲内に位置した場合に、該第１キャラクタが第２キャラクタを攻撃するものである、［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７３】
［５］  特定の効果が、仮想空間の状態を示す地図上に、他のキャラクタに対応する標識を表示することである、［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７４】
［６］  第１キャラクタの種類に応じて、特定の行動及び／又は特定の効果が異なる、［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７５】
［７］  コンピュータ装置を、
第１キャラクタが特定の行動を自動的に実行した後に、又は、第１キャラクタが特定の効果を自動的に発生させた後に、該第１キャラクタを仮想空間から消滅させる第１消滅手段
として機能させる、［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７６】
［８］  コンピュータ装置を、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタのステータスが所定の条件を満たした場合に、該第１キャラクタを仮想空間から消滅させる第２消滅手段
として機能させる、［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７７】
［９］  コンピュータ装置を、
第１キャラクタが消滅した際に、該第１キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、該第１キャラクタと同種類の第１キャラクタを登場させる第１キャラクタ登場手段
として機能させる、［７］又は［８］に記載のゲームプログラム。
【０１７８】
［１０］  仮想戦闘は、所定の領域内で実行されるものであり、
コンピュータ装置を、
仮想戦闘が開始してからの経過時間に応じて、所定の領域を変化させる領域変化手段
として機能させる、［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７９】
［１１］  少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するコンピュータ装置であって、
プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段と、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段と
を備える、コンピュータ装置。
【０１８０】
［１２］  コンピュータ装置において、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御するステップと
を有する、ゲーム制御方法。
【０１８１】
［１３］  端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１８２】
［１４］  ［１３］に記載のゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
【０１８３】
［１５］  端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムであって、
プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段と、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段と
を備える、ゲームシステム。
【０１８４】
［１６］  端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムの端末装置において実行されるゲームプログラムであって、
端末装置を、
プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第１キャラクタ制御手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１８５】
［１７］  ［１６］に記載のゲームプログラムをインストールした端末装置。
【０１８６】
［１８］  端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置においてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御するステップと
を有する、ゲーム制御方法。
【０１８７】
［１９］  端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも２以上の第１キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムにおいてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
プレイヤキャラクタと第１キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御するステップと
を有する、ゲーム制御方法。
【符号の説明】
【０１８８】
１      コンピュータ装置
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
４      システム
５      端末装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    サウンド処理部
１５    グラフィックス処理部
１６    外部記憶媒体読込部
１７    通信インタフェース
１８    インタフェース部
２０    入力部
２１    サウンド出力装置
２２    表示装置
２３    表示画面
２４    外部記憶媒体
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ストレージ部
３４    通信インタフェース
５００  制御マスタテーブル
【要約】
より趣向性の高いゲームを提供することを目的とする。
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第１キャラクタが、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御するゲームプログラム。【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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