(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の付与に関する有利度合いが高い有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態である可能性を示唆する有利背景演出を含む複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行する背景演出手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、を備え、
前記背景演出手段は、前記有利状態であるときに、前記有利背景演出を実行するときと、前記有利背景演出を実行しないときとがあり、
前記特典付与手段は、前記有利背景演出を実行している場合と、前記有利背景演出を実行していない場合とで、共通の態様で前記特典の付与を行うことが可能であり、
前記特典が付与されたことに基づいて、前記特典が付与された旨の示唆演出を実行する示唆演出手段を備え、
前記特典が付与された旨が報知されるまでの前記示唆演出のゲーム数は、前記有利背景演出が実行されている場合と、前記有利背景演出が実行されていない場合とで、共通であり、
前記示唆演出手段は、
前記有利背景演出が実行されているときは、前記示唆演出のうちの第１示唆演出を所定ゲーム数実行し前記特典が付与された旨を報知し、
前記有利背景演出が実行されていないときは、前記示唆演出のうちの第２示唆演出を前記所定ゲーム数実行し前記特典が付与された旨を報知し、
前記有利状態に移行する条件は、第１条件と、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに成立する第２条件と、を含み、
前記第１条件が成立することで前記有利状態に移行する場合、前記有利背景演出を実行するときと前記有利背景演出を実行しないときと、がある一方で、前記第２条件が成立することで前記有利状態に移行する場合、前記有利背景演出が必ず実行される、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、通常モードとチャンスモードといった２つのモードが設定されているものがあった。そして、このようなスロットマシンでは、通常モード中に遊技者にとって有利な特典としてのナビストックの抽選が行われるパターンと、通常モードからチャンスモードに移行し、チャンスモード中にナビストックの抽選が行われるパターンとが設けられ、特典の付与に関する有利度合いは、通常モードよりもチャンスモードが高くなるように設定されていた（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１１６３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した特許文献１では、多彩な抽選パターンを用意するために通常モード用の特典の付与に関する抽選パターンとチャンスモード用の特典の付与に関する抽選パターンとが必要となり、特典の付与に関してのデータ容量が増えてしまっていた。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与に関してのデータ容量を削減することが可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、ＡＴ）を付与する特典付与手段（たとえば、ＡＴ抽選処理）と、
前記特典の付与に関する有利度合いが高い有利状態（たとえば、ＣＺ）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺに制御するための処理）と、
前記有利状態である可能性を示唆する有利背景演出（たとえば、ＣＺ背景）を含む複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行する背景演出手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、を備え、
前記背景演出手段は、前記有利状態であるときに、前記有利背景演出を実行するときと、前記有利背景演出を実行しないときとがあり（たとえば、図１５に示すように、ＣＺ当選時にＣＺ背景にするときとＣＺ背景にしないとき（前兆背景にするとき）とがあり）、
前記特典付与手段は、前記有利背景演出を実行している場合と、前記有利背景演出を実行していない場合とで、共通の態様で前記特典の付与を行うことが可能であり（たとえば、図１８に示すように、背景に関わらずリセット数によるＡＴ抽選を実行している）、
前記特典が付与されたことに基づいて、前記特典が付与された旨の示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図１６に示すように、ＣＺであるにも関わらずＣＺ背景となっていないときには、ＡＴ当選したことに基づいてＡＴ当選を報知するバトル演出を実行する処理）を備え、
前記特典が付与された旨が報知されるまでの前記示唆演出のゲーム数は、前記有利背景演出が実行されている場合と、前記有利背景演出が実行されていない場合とで、共通であり、
前記示唆演出手段は、
前記有利背景演出が実行されているときは、前記示唆演出のうちの第１示唆演出を所定ゲーム数実行し前記特典が付与された旨を報知し、
前記有利背景演出が実行されていないときは、前記示唆演出のうちの第２示唆演出を前記所定ゲーム数実行し前記特典が付与された旨を報知し、
前記有利状態に移行する条件は、第１条件と、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに成立する第２条件と、を含み、
前記第１条件が成立することで前記有利状態に移行する場合、前記有利背景演出を実行するときと前記有利背景演出を実行しないときと、がある一方で、前記第２条件が成立することで前記有利状態に移行する場合、前記有利背景演出が必ず実行される。
【０００９】
このような構成によれば、特典の付与に関してのデータ容量を削減することが可能となる。特に、特典の付与に関する有利度合いの高い有利状態が設けられたものにおいて、特典の付与に関してのデータ容量を削減しつつ、特典の付与に関する見せ方に注目させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記背景演出手段は、前記有利状態であるときに、前記有利背景演出とは異なる前兆背景演出を実行することが可能である（たとえば、図１５に示すように、ＣＺ当選時にＣＺ背景とは異なる前兆背景にすることが可能である）。
【００１１】
このような構成によれば、前兆背景演出によって有利状態に移行することに期待を持たせることができる。
【００１２】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記背景演出手段は、前記有利状態でないときにも前記前兆背景演出を実行することが可能である（たとえば、図１５に示すように、ＣＺ非当選時にも前兆背景にすることが可能である）。
【００１３】
このような構成によれば、前兆背景演出が実行されたとしても有利状態に移行することが確定しないため、前兆背景演出の動向に注目させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典を付与することが決定されたときに、前記背景演出の態様に関わらず前記特典の付与に応じた状態に制御するまでのゲーム数を決定するゲーム数決定手段（たとえば、図１８（ｂ）に示すように、背景の態様に関わらずＡＴ抽選からＡＴに制御するまでの報知ゲーム数を決定する処理）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、背景演出の態様に関わらず特典の付与に応じた状態に制御するまでのゲーム数が決定されるので、特典の付与に関する容量を削減することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆演出手段は、前記背景演出の態様に応じて異なる前記示唆演出を実行する（たとえば、図１６に示すように、ＣＺ背景のときと前兆背景のときとでＡＴ当選してから異なる態様でＡＴ当選を報知するバトル演出を実行する）。
【００１７】
このような構成によれば、背景演出の態様に応じて異なる示唆演出が実行されるので、興趣が向上する。
【００１８】
（６）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出手段は、前記有利背景演出が実行されるときには１ゲームでの演出の結果により前記特典が付与された旨を示唆し、前記有利背景演出が実行されないときには複数ゲームに亘る演出の結果により前記特典が付与された旨を示唆する（変形例に示すように、ＣＺ背景のときには１ゲームの演出の結果によりＡＴが付与された旨を報知し、前兆背景のときには複数ゲームに亘る演出の結果によりＡＴが付与された旨を報知する）。
【００１９】
このような構成によれば、有利状態であることが分かっているときは１ゲームでの演出の結果により特典が付与された旨が示唆され、有利状態であるか否かが分からないときは複数ゲームに亘る演出の結果により特典が付与された旨が示唆されることで、興趣が向上する。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態に制御されている期間において、特定の表示結果の導出が許容されることに応じて当該期間が再設定されるとともに、当該再設定の回数に応じた有利度合いで前記特典の付与に関する処理が実行される（たとえば、図１６，図１８に示すように特定の抽選対象役の導出が許容されることに応じてＣＺの残りゲーム数がリセットされるとともに、リセット数に応じてＡＴ当選確率が高くなる）。
【００２１】
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間における興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＣＺと背景との関係を説明するための図である。
【図１６】ＣＺ背景と前兆背景とにおけるゲームを説明するための図である。
【図１７】ＣＺ抽選テーブル、ＣＺ当選時背景抽選テーブル、ＣＺ非当選時背景抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】ＡＴ抽選テーブル、ＡＴ抽選からの報知ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３４】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３５】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３６】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３７】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３８】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３９】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４０】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４１】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４２】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４３】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４４】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４５】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４６】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００４７】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４８】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４９】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５０】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５２】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことをＡＴ非当選とも称する。ＡＴの抽選結果は、後述するＣＺゲームの終了後から所定ゲーム後に報知される。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５３】
さらに、本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ当選（すなわち、ＡＴゲーム数の付与）に関する有利度合いが高まる状態としてＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）に制御可能である。本実施の形態では、通常遊技中からＣＺに制御され、当該ＣＺゲームの終了時にのみＡＴ抽選が実行される。メイン制御部４１は、ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲームを付与するか否かをＣＺ抽選で決定する。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選とも称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことをＣＺ非当選とも称する。ＣＺの抽選結果は、ＣＺの抽選ゲームから所定ゲーム後に報知される。
【００５４】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから１〜３ゲーム経過後にＡＴ当選を報知することを乱数値の抽選により決定する。そして、決定されたゲームの消化後の次のゲームからＡＴを開始する。
【００５５】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、後述するＣＺゲームのリセット回数により異なるように設定されている。ＣＺゲームのリセット回数が多い程、ＡＴ当選確率が高くなるように設定されている。ここで、リセット回数とは、ＣＺゲームの途中ではずれ以外の抽選対象役に当選することにより、ＣＺゲームが再度設定されたときの合計の回数である。
【００５６】
サブ制御部９１は、内部抽選においてＡＴ抽選が行われたときには、ＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、バトル演出、キャラクタ演出、ボタン演出、連打演出などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００５７】
バトル演出とは、敵と味方とが戦う画像を表示する演出である。キャラクタ演出とは、所定のキャラクタを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じて所定画像を表示させることでＡＴ当選している旨を示唆する演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００５８】
サブ制御部９１は、ＡＴ当選しているか、ＡＴ当選していないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００５９】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＡＴ当選していないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。これにより、当選示唆演出は、ＡＴ当選している場合だけでなく、ＡＴ当選していないときでも実行される。
【００６０】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＡＴ当選しているか当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。当選示唆演出はその種類によってＡＴ当選の有無を報知するまでのゲーム数が異なっている。たとえば、バトル演出は３ゲームでＡＴ当選の有無を報知し、キャラクタ演出は２ゲームでＡＴ当選の有無を報知し、ボタン演出および連打演出は１ゲームでＡＴ当選の有無を報知する。また、各当選示唆演出は複数の種類が設けられており、１つのバトル演出であっても背景の色やキャラクタが異なる複数のバトル演出が設定されている。
【００６１】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから１〜３ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前の期間である。たとえば、ＡＴ開始タイミングが２ゲーム経過後と決定されたなら１ゲーム目に当選示唆演出を実行し、２ゲーム目にＡＴ当選を報知する。
【００６２】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１はガセの当選示唆演出を実行する。
【００６３】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６４】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（たとえば、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、上乗せ抽選は、ＡＴ当選ゲームからＡＴが開始されるまでにおける特定の抽選対象役に当選した場合にも実行される。
【００６５】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６６】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００６７】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６８】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、ＣＺ抽選時コマンド、ＣＺゲーム数コマンド、上乗せ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７０】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７１】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７２】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７３】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が５０であるときには、５０を特定可能なコマンドが送信される。
【００７４】
ＣＺ抽選時コマンドは、ＣＺ抽選が行われたときに送信され、ＣＺ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。ＣＺ（チャンスゾーン）とは、ＡＴ抽選の実行確率、およびＡＴ抽選においてＡＴゲーム数を付与すると決定される確率が、高まった状態のことである。ＣＺには、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを保有していることを条件に制御される。このため、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ＣＺは、ＡＴゲーム数の付与確率が高まる状態であるが、直接的にはメダルの払出率には影響しない。このため、ＣＺは、払出率が１以上となるＡＴやＢＢよりも有利度が低い。言い換えると、ＡＴ制御への権利となるＡＴゲーム数やＢＢ当選は、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームよりも遊技者にとって有利度が高い特典であるといえる。なお、ＣＺ中にナビ演出を実行することでメダルの払出率が増加するものであってもよい。
【００７５】
ＣＺ抽選は、ＣＺゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＣＺ抽選は、非ＡＴ中において、特定の抽選対象役に当選したことを契機に実行される。ＣＺ抽選で当選したときには、ＣＺ制御への権利としてＣＺゲームが付与される。ＣＺ抽選時コマンドは、ＣＺ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＣＺ抽選時コマンドを受信することにより、ＣＺ抽選の実行、およびＣＺ抽選の結果（ＣＺ当選，ＣＺ非当選の結果）を特定可能である。
【００７６】
ＣＺゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＣＺゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＣＺゲーム数が３であるときには、３を特定可能なコマンドが送信される。また、ＣＺゲーム数コマンドは、ＣＺゲームのリセット数を特定可能なコマンドであって、ＣＺゲームをリセットしたときに送信される。
【００７７】
上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選の実行、および上乗せ抽選の結果を特定可能なコマンドである。上乗せ抽選は、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。上乗せ抽選で当選したときにはＡＴゲーム数が上乗せされるため、ＡＴに制御される期間が延長される。なお、上乗せ抽選で当選することを上乗せ当選とも称する。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、上乗せ抽選時コマンドを受信することにより、上乗せ抽選の実行、および上乗せ抽選の結果（上乗せ当選したか否かの結果および上乗せゲーム数）を特定可能である。なお、本実施の形態では、上乗せ抽選は、ＡＴ中のみ実行される。
【００７８】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に１ゲームないし複数ゲーム実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７９】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「５０ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。
【００８０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００８１】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００８２】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８３】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８４】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８５】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８６】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８７】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８８】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８９】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９０】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９１】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００９２】
［ＣＺと背景との関係について］
図１５は、ＣＺと背景との関係を説明するための図である。本実施の形態では、特定の抽選対象役に当選したときに、メイン制御部４１によりＣＺを実行するか否かおよびＣＺ当選した場合には、ＣＺに制御されるゲーム数（ＣＺのセット数）が決定される。図１５において、横軸はゲーム数を示し、１目盛が１ゲームである。
【００９３】
ここで本実施の形態における背景を変化させる演出について説明する。ＣＺ抽選が実行されたときには、ＣＺ背景、前兆背景、通常背景（背景変化なし）のいずれかの背景となる。ＣＺ背景は、ＣＺに当選したときに所定の割合で実行される背景である。よって、遊技者は、ＣＺ背景となることで、ＣＺに移行されたことが分かりＡＴに当選することに期待を持てる。また、前兆背景は、ＣＺに当選したときに所定の割合で実行されるとともに、ＣＺに非当選である場合にも所定の割合で実行される背景である。よって、前兆背景となったときには、ＣＺであるか否かが分からないがＣＺ当選していることがあるので、ＣＺ当選に期待を持つことができる。また、通常背景は、ＣＺに非当選の場合にのみ実行される背景であるので、ＣＺに当選しなかったことが確定する。以下に、ＣＺと背景との関係について詳細に説明する。
【００９４】
図１５（ａ）に示すように、弱チェリーに当選したときに、メイン制御部４１はＣＺ抽選を実行する。ＣＺ抽選後には、５ゲーム間に亘りＣＺ当選を示唆する当選示唆演出が実行される。当選示唆演出では、まず、液晶表示器５１の画面上に「発展」の文字が表示される。そして、ＣＺ抽選が実行されたゲームから５ゲーム間に亘り、図１５（ｂ）に示すようなバトル演出が実行される。
【００９５】
バトル演出の最終ゲームにおいて、図１５の（ｃ）〜（ｅ）のいずれかの背景となる。図１５（ｃ）は、ＣＺに当選していることを示すＣＺ背景である。ＣＺ背景では、キャラクタがバトル演出の結果として勝利したことを示す「ＷＩＮ」の表示とともにＣＺ背景であることを示す「ＣＺだ！」の文字が表示される。また、ＣＺ背景となったことがランプや音により示される。このような背景変化を含む演出を背景演出とも称する。
【００９６】
また、バトル演出の最終ゲームにおいて、前兆背景に変化することもある。前兆背景は、ＣＺに当選しているときとＣＺに当選していないときとのいずれでも表示される可能性のある背景である。前兆背景では、図１５（ｄ）に示すように、キャラクタがバトル演出に敗北した後に、ＣＺ当選の可能性のある前兆背景演出に切替る。具体的には、キャラクタとともに「特訓だ！」の文字が表示される。前兆背景演出として、前兆背景が表示されている期間では、味方キャラクタが再び敵キャラクタと戦うために特訓をする演出が実行される。
【００９７】
図１５（ｄ）に示す前兆背景演出は、ＣＺ非当選の場合にも実行される。ＣＺ非当選の場合にも所定の割合でＣＺ当選の場合に実行される前兆背景と共通の態様の前兆背景が表示される。よって、前兆背景となった場合には、遊技者はＣＺに当選していることに期待を持つことができる。
【００９８】
また、図１５（ｅ）に示すように、ＣＺに非当選の場合には、所定の割合で背景変化なしが選択される。このような場合には、ＣＺ背景や前兆背景に移行することなく背景変化が実行されない。具体的には、バトル演出の結果が敗北したことを示す「ＬＯＳＥ」の文字が表示されて、当選示唆演出が終了する。
【００９９】
次に、ＣＺ背景と前兆背景とに移行した後におけるゲームの流れについて説明する。図１６は、ＣＺ背景と前兆背景とにおけるゲームを説明するための図である。図１６（ａ）がＣＺ背景を示し、図１６（ｂ）が前兆背景の場合を示す。図１６において、横軸はゲーム数を示し、１目盛が１ゲームである。図１６には、ＣＺのリセット数およびＣＺの残りゲーム数も示されている。
【０１００】
ここで、本実施の形態では、ＣＺが１セット３ゲームから構成される。さらに、ＣＺ中にはずれ以外の抽選対象役に当選したときには、メイン制御部４１によりＣＺのゲーム数がリセットされる。図１６中のリセット数は、ＣＺのゲーム数のリセット回数を示している。また、ＣＺは、複数セット付与される場合がある。たとえば、ＣＺ当選時やＣＺ開始時の所定のタイミングでＣＺを実行するゲームのセット数が１〜３セットの中から抽選により決定される。図１６では、ＣＺが１セットのみ付与された場合を示す。
【０１０１】
［ＣＺ背景および前兆背景おけるゲームについて］
図１５（ｃ）に示すＣＺ背景となったゲームの次のゲームから図１６（ａ）に示すＣＺゲームがスタートする。ＣＺゲームの開始時には、ＣＺ背景が表示されるとともにＣＺの残りゲームを示す「ＬＡＳＴ３」の文字が表示される。その状態から２ゲーム経過後にはずれ以外の抽選対象役に当選したときは、残りゲーム数が１ゲームから３ゲームに増加する。このときの表示画面は、「ＬＡＳＴ１」の表示に加え「まだまだ！」の表示が表示された後に、「ＬＡＳＴ３」の表示へとＣＺゲームが再度設定されたことを示す表示が実行される。その状態から２ゲーム経過し、はずれ以外の抽選対象役に当選したときは、残りゲーム数が再び１ゲームから３ゲームに増加する。このときの表示画面は、「ＬＡＳＴ１」の表示に加え「まだまだ！」の表示が表示された後に、「ＬＡＳＴ３」の表示へとＣＺゲームが再度設定されたことを示す表示が実行される。
【０１０２】
さらに、ゲーム数の消化とＣＺのリセットが繰返され、リセット回数が５回となり、「ＬＡＳＴ３」の表示へとＣＺゲームが再度設定されたことを示された後から３ゲーム間のはずれ以外の抽選対象役に当選しなかったとする。その場合には、ＣＺゲームが０ゲームとなったＣＺ終了時点でＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ＣＺのリセット回数によりＡＴ当選する割合が異なっている。具体的には、ＣＺのリセット回数が多くなるにつれて、ＡＴ当選の確率が高くなる。また、ＡＴ抽選時には、ＣＺゲーム終了後からＡＴ当選を報知するまでのゲーム数が決定される。ＣＺゲーム終了後からＡＴ当選を報知するまでの当選示唆演出は、１〜３ゲームの中から所定の抽選割合で決定される。
【０１０３】
たとえば、図１６（ａ）では、ＣＺ終了時にＡＴ抽選によりＡＴに当選するとともに、ＡＴ報知までのゲーム数が３ゲームに決定されている。そのような場合には、画面上でＡＴ当選示唆演出に発展したこと示す「発展」の文字が表示されるとともにバトル演出が３ゲーム間実行される。そして、３ゲーム終了後にＡＴに当選していたことを示す「ＷＩＮ」の文字が表示される。その後、ＡＴゲームが開始される。
【０１０４】
ここで、ＣＺ背景においてＣＺが２セットまたは３セット付与された場合には、１セット目のＣＺゲーム終了後に、「まだまだ！」の表示が表示された後に、「ＬＡＳＴ３」の表示へとＣＺゲームが再度設定されたことを示す表示が実行される。
【０１０５】
次に、図１６（ｂ）により、前兆背景であった場合を説明する。図１６（ａ）と図１６（ｂ）とでは、同じゲーム数で同じ抽選対象役に当選した場合を示す。よって、残りゲーム数とＣＺのリセット数とを示す値は同じである。前兆背景では、いずれの抽選対象役に当選したとしてもＣＺが終了するまでは前兆背景のままである。そして、ＣＺ終了時には、ＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選時には、ＣＺ背景の場合と同様に、ＣＺゲーム終了後からＡＴ当選を報知するまでのゲーム数が決定される。ＡＴ当選時には、前兆背景から画面上でＡＴ当選示唆演出に発展したこと示す「発展」の文字が表示されるとともにバトル演出が３ゲーム間実行される。そして、３ゲーム終了後にＡＴに当選していたことを示す「ＷＩＮ」の文字が表示される。その後、ＡＴゲームが開始される。
【０１０６】
ここで、前兆背景においてＣＺが２セットまたは３セット付与された場合には、１セット目のＣＺゲーム終了後に、前兆背景のままＣＺゲームが継続する。よって、はずれ以外の抽選対象役に当選しなかった場合であっても前兆背景が継続することがあり、前兆背景の継続に期待を持たせることができる。
【０１０７】
このように、ＣＺ当選時には、ＣＺ背景にするときとＣＺ背景にしないとき（前兆背景にするとき）とがあり、背景に関わらずリセット数によるＡＴ抽選を実行している。そして、ＡＴ当選したことに基づいてＡＴ当選を報知するバトル演出を実行する。このようにすれば、ＡＴの付与に関する有利度合いの高いＣＺが設けられたものにおいて、ＣＺ背景であるときとＣＺ背景でないときとで、別々の抽選のパターンを設ける必要がない。よって、ＡＴの付与に関しての容量を削減しつつ、ＡＴの付与に関する見せ方に注目させることができる。
【０１０８】
また、ＣＺ背景と前兆背景とでは、ＡＴ抽選時から実行されるＡＴ当選示唆演出の演出態様が異なる。具体的には、ＣＺ背景が表示されている場合には、暗い背景のバトル演出が実行され、前兆背景が表示されている場合には、明るい背景のバトル唆演出が実行される。このようにすれば、背景の態様に応じて異なる当選示唆演出が実行されるので、興趣が向上する。
【０１０９】
［各抽選用テーブルについて］
図１７は、ＣＺ抽選テーブル、ＣＺ当選時背景抽選テーブル、ＣＺ非当選背景抽選テーブルを説明するための図である。図１７（ａ）は、ＣＺ抽選に用いられるテーブルである。図１７（ｂ），（ｃ），（ｄ）は、ＣＺ抽選の結果に基づき、演出画面に表示される背景を決定するための抽選に用いられるテーブルである。具体的には、図１７（ｂ）は、ＣＺ当選時の背景抽選に用いられるテーブルであり、図１７（ｃ）は、弱役に当選し、ＣＺに非当選であったときの背景抽選に用いられるテーブルである。図１７（ｄ）は、強役に当選し、ＣＺに非当選であったときの背景抽選に用いられるテーブルである。ここで、弱役とは、弱スイカ、弱チェリーを含み、比較的当選確率の高い抽選対象役のことである。また、強役とは、強チェリー、強スイカを含み、比較的当選確率の低い抽選対象役のことである。また、中段チェリーは、他の抽選対象役と比較し、当選確率が極めて低くなっている。このような滅多に出現しない抽選対象役を以下では、レア役とも称する。以下に、各テーブルについて説明する。
【０１１０】
図１７（ａ）は、ＣＺ抽選用のテーブルである。メイン制御部４１は、弱スイカ当選、弱チェリー当選、強チェリー当選、強スイカ当選、および、中段チェリー当選のいずれかが成立したときにＣＺ抽選を実行する。ＣＺ抽選においては、図１７（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否かが決定される。ＣＺに当選する割合は、当選した特定役が、「弱スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜強スイカ＜中段チェリー」となるように設定されている。一方、ＣＺに当選しない割合は、当選した特定役が、「弱スイカ＞弱チェリー＞強チェリー＞強スイカ」となるように設定されている。ここで、中段チェリーは、他の抽選対象役と比較し、当選確率が極めて低くなっており、滅多に出現しない。よって、このようなレア役では、ＣＺ当選確率を１００％とすることで、遊技者に不利にならないようにしている。なお、中段チェリーのＣＺ当選確率を１００％未満としてもよいが、他の特定役よりもＣＺ当選確率を高くすることが好ましい。
【０１１１】
図１７（ａ）に示すように、表の右側の抽選対象役に当選するほど、ＣＺ当選する期待が高まる。よって、抽選対象役の種類に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１１２】
図１７（ｂ）は、ＣＺ当選時の背景抽選用のテーブルである。サブ制御部９１は、ＣＺ抽選時コマンドに基づいて背景抽選を実行する。背景抽選においては、図１７（ｂ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選時に演出画面に表示される背景の種類が決定される。ＣＺ当選時に演出画面に表示される背景の種類は、「ＣＺ背景」と「前兆背景」との２種類であり、「ＣＺ背景」が表示される割合と「前兆背景」が表示される割合が等しくなるように設定されている。なお、中段チェリー当選時は、１００％でＣＺ当選するので、必ず背景が変化することになる。このような中段チェリーのようなレア役当選時においては、前兆背景ではなくＣＺ背景が必ず選択されるようにしてもよい。また、そのような場合には、バトル演出を介さずにＣＺ確定の画面を表示するようにしてもよい。このようにすれば、中段チェリーに当選時は、他の特定役よりもＡＴ当選に期待を持つことができる。また、中段チェリー当選時に、チェリーを取りこぼした場合には、ＣＺ背景ではなく前兆背景が選択されるようにしてもよい。
【０１１３】
図１７（ｃ）は、弱役に当選し、ＣＺに非当選だった場合の弱役ＣＺ非当選時背景抽選テーブルである。また、図１７（ｄ）は、強役に当選し、ＣＺに非当選だった場合の強役ＣＺ非当選時背景抽選テーブルである。サブ制御部９１は、ＣＺ抽選時コマンドに基づいてＣＺ非当選時にも背景抽選を実行する。背景抽選においては、図１７（ｃ）や図１７（ｄ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺ非当選時に演出画面に表示される背景の種類が決定される。ＣＺ非当選時に演出画面に表示される背景の種類は、「前兆背景」と「背景変化なし」の２種類である。弱役に当選して、ＣＺに非当選であった場合には、「前兆背景」が表示される割合と「背景変化なし」が表示される割合が等しくなるように設定されている。また、強役に当選して、ＣＺに非当選であった場合には、必ず前兆背景が選択されるようになっている。
【０１１４】
図１７（ｂ）に示すように、前兆背景となるとＣＺに当選している可能性があり、前兆背景によってＣＺに移行することに期待を持たせることができる。また、図１７（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すように、ＣＺ当選時とＣＺ非当選時とのいずれにおいても、前兆背景が表示されることがある。よって、前兆背景が実行されたとしてもＣＺに移行することが確定しないため、前兆背景の動向に注目させることができる。また、弱役に当選しているときは、前兆背景または背景変化なしが選択されるが、強役に当選しているときは、前兆背景のみが選択され、背景変化なしが選択されることがない。つまり、強役に当選したときは、必ず背景が変化することとなる。このようにすれば、弱役に当選したときは、背景変化はし難いが、背景変化した場合には、ＣＺ当選およびＡＴ当選に期待を持つことができる。また、強役に当選したときは、必ず背景変化をするので、ＣＺ当選およびＡＴ当選を煽る演出によりＣＺ当選およびＡＴ当選に期待を持たせることができる。
【０１１５】
図１８は、ＡＴ抽選テーブル、ＡＴ抽選からの報知ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。図１８（ａ）は、ＡＴ抽選に用いられるテーブルである。図１８（ｂ）は、ＡＴ抽選からの報知ゲーム数を決定するために用いられるテーブルである。以下に、各テーブルについて説明する。
【０１１６】
図１８（ａ）は、ＡＴ抽選用のテーブルである。本実施の形態では、ＣＺのリセット数に応じてＡＴ当選確率が異なるように設定されている。メイン制御部４１は、ＣＺの終了時にＣＺのリセット数の値が０〜６のいずれであるかにより異なった確率でＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選においては、図１８（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選するか否かが決定される。ＡＴ当選する割合は、リセット数の値が、「０＜１＜２＜３＜４＜５＜６」となるように設定されている。なお、ＣＺ終了時にＣＺのリセット回数が７回以上であるときは、付与されるＡＴゲーム数がリセット数の増加に連れて５０ゲームずつ増加していくものとする。
【０１１７】
図１８（ｂ）は、ＡＴ抽選からの報知ゲーム数を決定をするためのテーブルである。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選時に、ＡＴ抽選から何ゲーム後にＡＴの当選結果を報知するかを決定する。ＡＴ当選結果の報知ゲーム数は、図１８（ｂ）に示す割合に基づいて決定される。報知ゲーム数は、１ゲーム、２ゲーム、および、３ゲームのいずれかであり、「１ゲーム＜２ゲーム＜３ゲーム」という割合となるように設定されている。
【０１１８】
図１８（ａ）に示すように、ＣＺのリセット数の値が大きくなるほど、ＡＴ当選する期待が高まる。よって、ＣＺに制御されている期間が長い程、リセット数が多くなるので、ＣＺに制御されている期間における興趣を向上させることができる。
【０１１９】
また、図１８（ｂ）に示すように、背景の態様に関わらずＡＴ抽選からＡＴに制御するまでの報知ゲーム数が決定される。このようにすれば、背景の態様に関わらずＡＴに制御するまでのゲーム数が決定されるので、ＡＴの付与に関する容量を削減することができる。
【０１２０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１５に示すように、ＣＺ当選時にＣＺ背景にするときとＣＺ背景にしないとき（前兆背景にするとき）とがあり、背景に関わらずリセット数によるＡＴ抽選を実行している。そして、ＡＴ当選したことに基づいてＡＴ当選を報知するバトル演出を実行する。このようにすれば、ＡＴの付与に関する有利度合いの高いＣＺが設けられたものにおいて、ＣＺ背景であるときとＣＺ背景でないときとで、別々の抽選のパターンを設ける必要がない。よって、ＡＴの付与に関してのデータ容量を削減しつつ、ＡＴの付与に関する見せ方に注目させることができる。
【０１２１】
（２）  前述した実施の形態においては、図１５に示すように、ＣＺ当選時にＣＺ背景とは異なる前兆背景にすることが可能である。よって、前兆背景によってＣＺに移行することに期待を持たせることができる。
【０１２２】
（３）  前述した実施の形態においては、図１５に示すように、ＣＺ非当選時にも前兆背景にすることが可能である。よって、前兆背景となったとしてもＣＺに移行することが確定しないため、前兆背景の動向に注目させることができる。
【０１２３】
（４）  前述した実施の形態においては、図１８（ｂ）に示すように、背景の態様に関わらずＡＴ抽選からＡＴに制御するまでの報知ゲーム数が決定される。このようにすれば、背景の態様に関わらずＡＴに制御するまでのゲーム数が決定されるので、ＡＴの付与に関する容量を削減することができる。
【０１２４】
（５）  前述した実施の形態においては、図１６に示すように、ＣＺ背景のときと前兆背景のときとでＡＴ当選してから異なる態様でＡＴ当選を報知するバトル演出が実行される。このようにすれば、背景の態様に応じて異なる当選示唆演出が実行されるので、興趣が向上する。
【０１２５】
（６）  前述した実施の形態においては、図１６，図１８に示すように特定の抽選対象役の導出が許容されることに応じてＣＺの残りゲーム数がリセットされるとともに、リセット数に応じてＡＴ当選確率が高くなるように設定されていた。このようにすれば、ＣＺに制御されている期間が長い程、リセット数が多くなるので、ＣＺに制御されている期間における興趣を向上させることができる。
【０１２６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２７】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、ＡＴの当選結果を付与するための報知ゲーム数が背景により異なるようにしてもよい。たとえば、ＣＺ背景のときには１ゲームの演出の結果によりＡＴが付与された旨を報知し、前兆背景のときには複数ゲームに亘る演出の結果によりＡＴが付与された旨を報知するようにしてもよい。このようにすれば、ＣＺであることが分かっているときは１ゲームでの演出の結果によりＡＴが付与された旨が示唆され、ＣＺであるか否かが分からないときは複数ゲームに亘る演出の結果によりＡＴが付与された旨が示唆されることで、興趣が向上する。より具体的には、ＣＺ背景であるときは、ＣＺが確定しているので、ＡＴ当選をいち早く知ることができる。また、前兆背景では、ＣＺに当選しているか否かが分からない状態であるので、ＡＴの当選示唆演出を複数ゲーム実行することで、遊技者に期待感を与えることができる。なお、ＣＺ背景のときには１ゲームの演出の結果によりＡＴが付与された旨を報知する割合が前兆背景よりも高くなるようにし、前兆背景のときには複数ゲームに亘る演出の結果によりＡＴが付与された旨を報知する割合がＣＺ背景よりも高くなるようにしてもよい。
【０１２８】
［ＣＺ抽選条件について］
前述した実施の形態では、ＣＺ抽選の抽選条件は、特定の抽選対象役の当選であった。しかし、抽選条件としては、特定役の当選に限らず、特定役の入賞であってもよい。たとえば、抽選条件として押し順ベル等の取りこぼしのある小役については、入賞した場合はＣＺがリセットされるが、入賞しなかった場合にはＣＺがリセットされないようにしてもよい。また、所定のゲーム数に到達したとき、所定の小役入賞が所定回数入賞したときにＣＺ抽選が実行されてもよい。
【０１２９】
［ＡＴ抽選条件について］
前述した実施の形態では、ＣＺのリセット回数ではなく、ＣＺ中に特定の抽選対象役に当選（入賞でもよい）したことにより、ＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。また、ＣＺ終了後に必ずＡＴ抽選が実行されるのではなく、所定の確率でＡＴ抽選が実行されないようにしてもよい。この場合でも、背景の状態に関わらず共通の態様で抽選を実行するようにすればよい。
【０１３０】
［ＣＺ当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、ＣＺ抽選が実行されてから５ゲーム後に背景が変化する背景変化演出が実行される場合と、背景変化演出が実行されない場合とがあり、その間のＣＺ当選示唆演出は５ゲームに固定されていた。しかしながら、ＣＺ当選示唆演出のゲーム数が抽選により決定されるようにしてもよい。また、そのような場合にＣＺに当選している場合とＣＺに当選していない場合とでＣＺ当選示唆演出のゲーム数が異なるようにしてもよい。
【０１３１】
［背景の変化割合について］
前述した実施の形態では、ＣＺ当選時の背景変化割合は、ＣＺ背景と前兆背景とで同じであった。しかしながら、ＣＺ背景と前兆背景との変化割合をＣＺ抽選の契機となった抽選対象役の種類により異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＣＺ当選している場合に、弱チェリーによるＣＺ当選であった場合には、前兆背景が高い割合で選択され、中段チェリーによるＣＺ当選であった場合には、ＣＺ背景が高い割合で選択されるようにしてもよい。また、ＣＺ当選時に、弱役と強役とで、ＣＺ背景と前兆背景との変化割合を異ならせてもよい。
【０１３２】
［ＣＺ背景について］
前述した実施の形態では、ＣＺ背景中にＣＺのリセット回数を表示するようにしてもよい。また、ＣＺ当選したにも関わらず、背景を変化しない場合が所定割合で選択されるようにしてもよい。
【０１３３】
［前兆背景について］
前述した実施の形態では、前兆背景が複数種類設けられていてもよい。たとえば、ＣＺの当選確率が高い前兆背景とＣＺの当選確率が低い前兆背景とが設けられていてもよい。
【０１３４】
［背景の継続について］
前述した実施の形態では、はずれ以外の抽選対象役に当選したときにＣＺのゲーム数が再度設定される場合を示した。しかし、抽選結果がはずれとなった場合にも、所定の割合でＣＺのゲーム数が再度設定されるようにしてもよい。また、ＣＺに当選していない場合でも、はずれ以外の抽選対象役に当選したときに前兆背景を継続するようにしてもよい。
【０１３５】
［ＣＺゲーム数について］
前述した実施の形態では、ＣＺの初回ゲーム数が１〜３セットの中から抽選で決定される場合を示した。しかし、ＣＺの初回ゲーム数は、１セットの固定であってもよい。また、ＣＺの初回ゲーム数は、リセットして再度設定されるゲーム数よりも多くなるようにしてもよい。たとえば、ＣＺの初回ゲーム数を５ゲームとし、再設定されるゲーム数が３ゲームであってもよい。
【０１３６】
［有利度合いについて］
前述した実施の形態では、ＣＺのリセット回数に応じて、ＡＴの付与に関する有利度合いとして、ＡＴの当選確率が高くなる場合を示した。しかし、ＣＺのリセット数に応じてＡＴのナビストック数が変化するようにしてもよい。ここでナビストックとは、ＡＴに制御される権利の数を示し、たとえば１セット５０ゲームが付与される。このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。たとえば、ＣＺのリセット数が３回以上の場合には必ずＡＴに制御するようにし、リセット数３回ではナビストックが１付与され、リセット数４回ではナビストックがさらに１つ付与されるというように、ＣＺのリセット数に応じて付与されるナビストック数が増加するようにしてもよい。また、所定回数ＣＺがリセットされたときには、通常よりも有利な特典（たとえば、５個のナビストック）が付与されるようにしてもよい。
【０１３７】
［ＡＴ報知ゲーム数について］
前述した実施の形態では、ＡＴ抽選を実行してからＡＴか否かを報知するまでのゲーム数は、１〜３ゲームの中から抽選により決定されていた。しかし、ＡＴ報知までのゲーム数を固定としてもよい。また、ＣＺのリセット回数により、ＡＴ報知までのゲーム数を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＣＺのリセット回数が多い程、ＡＴ報知までのゲーム数を短くするようにしてもよい。
【０１３８】
［ＢＢについて］
前述した実施の形態では、内部抽選においてＢＢに当選していたときには、ＣＺのゲーム期間を介さずに、いきなりＡＴ当選するようにしてもよい。また、特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方がＣＺの当選確率が高くなるようにＣＺ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１３９】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４０】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４１】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１４２】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４３】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１４４】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４５】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１４６】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０１４７】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４８】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１４９】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１５０】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１５１】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５２】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５３】
［スロットマシンの変形例について］
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１５４】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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