(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第１グループに属する複数の第１ゲーム媒体と第２グループに属する１つ以上の第２ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの、一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第１判定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記１つ以上の第２ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定して、特定した当該タイミングを、所定タイミングとして設定し、設定した前記所定タイミングに基づいて、第１所定条件が成立したか否かを判定する第２判定部と、
前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第１判定部により判定され、かつ、前記第１所定条件が成立しないと前記第２判定部により判定された場合、又は、
前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第１判定部により判定され、かつ、前記第１所定条件が成立したと前記第２判定部により判定されるがユーザからの発動指示が得られない場合に、
該一の第１ゲーム媒体による単独の第１所定行動を実現する単独行動実現部と、
前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第１判定部により判定され、かつ、前記第１所定条件が成立したと前記第２判定部により判定された場合に、ユーザからの前記発動指示が得られることを条件として、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの２つ以上の特定の第１ゲーム媒体であって、前記一の第１ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第１ゲーム媒体以外の前記第１ゲーム媒体と、を含む２つ以上の特定の第１ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備え、  
前記第１所定条件は、前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第１ゲーム媒体が前記一の第１ゲーム媒体以外に存在し、かつ、所定パラメータに基づく発動条件が成立した場合に、成立し、
抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による前記共同の所定行動は、同２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第１所定行動に代えて、実現され、
前記第１所定条件のうちの、前記所定パラメータに基づく前記発動条件が成立した状態は、ユーザからの前記発動指示が得られないことに起因して前記共同行動実現部が前記共同の所定行動を実現しない場合であっても、維持される、ゲーム装置。
【請求項２】
前記共同の所定行動は、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれが行う一連の単独の第２所定行動、及び、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が一体となって行う一体行動のうちの、少なくともいずれか一方を含む、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記共同の所定行動は、前記一連の単独の第２所定行動と、前記一連の単独の第２所定行動に後続して前記一体行動とを含む、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム進行部は、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、前記第１グループの第１ゲームパラメータの値と、前記第２グループの第１ゲームパラメータの値とを更新するパラメータ更新部と、
前記第１グループの第１ゲームパラメータの値が第１所定値に達する前に前記第２グループの第１ゲームパラメータの値が第２所定値に達したか否かを判定する第３判定部と、
前記第１グループの第１ゲームパラメータの値が前記第１所定値に達する前に前記第２グループの第１ゲームパラメータの値が前記第２所定値に達したと前記第３判定部により判定された場合に、前記第１グループが前記第２グループに対して勝利又は有利となるゲーム効果を与える処理部とを更に備え、
前記パラメータ更新部は、前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第２所定値に向かう方向に前記第２グループの第１ゲームパラメータを変化させる、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記パラメータ更新部は、前記一連の単独の第２所定行動が実現された場合に、前記第２所定値に向かう方向に第１変化量だけ前記第２グループの第１ゲームパラメータを変化させ、
前記パラメータ更新部は、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第１所定行動が実現された場合に、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた各第２変化量だけ、前記第２所定値に向かう方向に前記第２グループの第１ゲームパラメータを変化させ、
前記第１変化量は、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた前記各第２変化量の合計値よりも大きい、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記行動機会設定部は、前記共同行動実現部により前記共同の所定行動が実現された場合に、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの前記所定タイミングまでの前記行動機会の一部又は全部が無くなる態様で、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動順序を更新する、請求項１から５のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記所定パラメータは、第２ゲームパラメータであり、前記所定パラメータに基づく前記発動条件は、前記第２ゲームパラメータの値が第３所定値以上である場合に、成立する、請求項１から６のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記単独の第１所定行動は、複数の種類のうちから選択可能であり、
前記複数の種類は、第１種類と、前記第１種類よりも前記第２ゲームパラメータの値を前記第３所定値に向けて変化させやすい第２種類と、後続する他の前記第１ゲーム媒体の行動機会の後まで待機する第３種類とを含む、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
第１グループに属する複数の第１ゲーム媒体と第２グループに属する１つ以上の第２ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの、一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
設定した前記行動順序に基づいて、前記１つ以上の第２ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定し、特定した当該タイミングを、所定タイミングとして設定し、設定した前記所定タイミングに基づいて、第１所定条件が成立したか否かを判定し、
前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記第１所定条件が成立しないと判定した場合、又は、
前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定され、かつ、前記第１所定条件が成立したと判定されるがユーザからの発動指示が得られない場合に、
該一の第１ゲーム媒体による単独の第１所定行動を実現し、
前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記第１所定条件が成立したと判定した場合に、ユーザからの前記発動指示が得られることを条件として、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの２つ以上の特定の第１ゲーム媒体であって、前記一の第１ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第１ゲーム媒体以外の前記第１ゲーム媒体と、を含む２つ以上の特定の第１ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による共同の所定行動を実現することを含み、
前記第１所定条件は、前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第１ゲーム媒体が前記一の第１ゲーム媒体以外に存在し、かつ、所定パラメータに基づく発動条件が成立した場合に、成立し、
抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による前記共同の所定行動は、同２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第１所定行動に代えて、実現され、
前記第１所定条件のうちの、前記所定パラメータに基づく前記発動条件が成立した状態は、ユーザからの前記発動指示が得られないことに起因して前記共同の所定行動が実現されない場合であっても、維持される、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
【請求項１０】
第１グループに属する複数の第１ゲーム媒体と第２グループに属する１つ以上の第２ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの、一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
設定した前記行動順序に基づいて、前記１つ以上の第２ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定し、特定した当該タイミングを、所定タイミングとして設定し、設定した前記所定タイミングに基づいて、第１所定条件が成立したか否かを判定し、
前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記第１所定条件が成立しないと判定した場合、又は、
前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定され、かつ、前記第１所定条件が成立したと判定されるがユーザからの発動指示が得られない場合に、
該一の第１ゲーム媒体による単独の第１所定行動を実現し、
前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記第１所定条件が成立したと判定した場合に、ユーザからの前記発動指示が得られることを条件として、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの２つ以上の特定の第１ゲーム媒体であって、前記一の第１ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第１ゲーム媒体以外の前記第１ゲーム媒体と、を含む２つ以上の特定の第１ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する
処理をコンピュータに実行させ、
前記第１所定条件は、前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第１ゲーム媒体が前記一の第１ゲーム媒体以外に存在し、かつ、所定パラメータに基づく発動条件が成立した場合に、成立し、
抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による前記共同の所定行動は、同２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第１所定行動に代えて、実現され、
前記第１所定条件のうちの、前記所定パラメータに基づく前記発動条件が成立した状態は、ユーザからの前記発動指示が得られないことに起因して前記共同の所定行動が実現されない場合であっても、維持される、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一つ又は複数のキャラクタ（ゲーム媒体の例）から構成される集合体同士での対戦ゲームを実行するゲーム装置において、集合体を構成するキャラクタの行動順序を、キャラクタの所与のパラメータ値（例えば、素早さ）に基づいて決定する技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−５２２４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会（ターン）を得るように行動順序が設定されるゲームにおいては、それぞれの行動機会において単独で行動を実現するだけでは、ゲームの進行が単調となりやすく、プレイヤが取りうるゲーム戦略が乏しくなる傾向がある。
【０００５】
そこで、１つの側面では、本発明は、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１つの側面では、ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第１グループに属する複数の第１ゲーム媒体と第２グループに属する１つ以上の第２ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第１判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第２判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第１判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第２判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第１所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第１判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立したと前記第２判定部により判定された場合に、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの２つ以上の特定の第１ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
１つの側面では、本発明によれば、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報の一例の説明図である。
【図３Ａ】ゲーム媒体に関する情報の一例の説明図である。
【図３Ｂ】行動に関する情報の一例の説明図である。
【図４】対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略（その１）を示す図である。
【図５】対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略（その２）を示す図である。
【図６】対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略（その３）を示す図である。
【図７】対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略（その４）を示す図である。
【図８】対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略（その５）を示す図である。
【図９】一連の単独行動と一体行動の時系列に沿った流れの一例を示す説明図である。
【図１０】サーバ制御部の機能のうちの、上述したゲームの概要に関連した部分の機能の構成を表す図である。
【図１１】ゲームシステムの動作例を説明する概略フローチャートである。
【図１２】対戦ゲームパート処理を説明する概略フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
（ゲームシステムの概要）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、１つ以上の端末装置２０と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置２０を図示しているが、端末装置２０の数は２つ以上であればよい。
【００１１】
サーバ装置１０は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置２０は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置２０は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク３０を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置２０に受信されてもよく、あるいは端末装置２０に備えられた記憶装置又は端末装置２０が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置１０及び端末装置２０は、ネットワーク３０を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１２】
なお、ネットワーク３０は、無線通信網や、インターネット、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
【００１３】
ゲームシステム１は、多種多様なゲームが実行できるようなシステムであってもよい。以下では、以下で説明する本実施形態は、主に、カウントタイムバトル方式のゲームに適用可能である。カウントタイムバトル方式のゲームでは、直前のターン（行動機会）の行動（行動属性）ごとに決められた「動作時間」と、行動を行うゲーム媒体の素早さごとに決められた「負荷」の積から算出される「待機時間」が算出され（２ターン目以降のみ）、待機時間が０になったゲーム媒体から順次行動する方式のゲームである。
【００１４】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１０の構成について具体的に説明する。サーバ装置１０は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置１０は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
【００１５】
サーバ装置１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ制御部１３と、を備える。
【００１６】
サーバ通信部１１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１１は、例えば無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１１は、ネットワーク３０を介して、端末装置２０との間で情報を送受信可能である。
【００１７】
サーバ記憶部１２は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１２は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１２は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１２に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置２０との間で共有及び同期されてもよい。
【００１８】
サーバ制御部１３は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部１３は、サーバ装置１０全体の動作を制御する。
【００１９】
サーバ制御部１３は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１２に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手側のゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。
【００２０】
サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１３は、サーバ記憶部１２に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置２０へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１２に記憶された情報と端末装置２０に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１２に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１２に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００２１】
サーバ制御部１３は、端末装置２０と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部１３は、１つ以上の端末装置２０と協働して、対戦ゲームパートを実行する。
【００２２】
また、サーバ制御部１３は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部１３は、ユーザからの抽選要求（いわゆるガチャを回すイベント）を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。
【００２３】
（ユーザに関する情報）
サーバ記憶部１２は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図２を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図２は、２人のユーザそれぞれに関する情報の一例の説明図である。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とが対応付けられている。
【００２４】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００２５】
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザＩＤとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置２０に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
【００２６】
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
【００２７】
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００２８】
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体（第１ゲーム媒体）を示す情報である。第１ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、１つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大４つのゲーム媒体が、それぞれ第１ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、１つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第１ゲーム媒体でもあり得る。第１ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大４つの第１ゲーム媒体が、１つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。
【００２９】
フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザＩＤを表す。例えば、ユーザＡが、ユーザＢ、Ｃとフレンド関係である場合、ユーザＡに対応付けられたフレンド情報は、ユーザＢ、ＣのユーザＩＤを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザＩＤを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム１上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ（例えばギルドやパーティ）を示す情報が含められてもよい。
【００３０】
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
【００３１】
ここで、図３Ａ及び図３Ｂを参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図３Ａは、ある１人のユーザに対応付けられた２つの所有ゲーム媒体に関する情報の一例の説明図である。図３Ｂは、ある一の第１ゲーム媒体に対応付けられた行動に関する情報の一例の説明図である。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、図３Ａに示すように、ゲーム媒体ＩＤと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、ＨＰ（ＨｉｔＰｏｉｎｔ）と、属性と、素早さと、行動に関する情報と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
【００３２】
ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体ＩＤは、予めサーバ記憶部１２に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置１０によって決定されてもよい。
【００３３】
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体ＩＤとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部１２に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００３４】
レアリティは、ゲーム媒体の希少度（希少価値）を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ（抽選され難さ）を表す。
【００３５】
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、第１ゲーム媒体に係るレベルは、第１ゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、第１ゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。また、第１ゲーム媒体の上限レベルは、特定の強化（例えば限界突破）により引き上げ可能とされてもよい。
【００３６】
コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第１ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大４つの第１ゲーム媒体が１つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。
【００３７】
ＨＰは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第１ゲーム媒体のＨＰの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第１ゲーム媒体のＨＰの合計を、ユーザの合計ＨＰともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手側のゲーム媒体の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計ＨＰが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計ＨＰが増加する。合計ＨＰが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各第１ゲーム媒体のＨＰが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、ＨＰが増加してもよい。
【００３８】
素早さは、後述の動作時間（図３Ｂ）とともに、次の行動機会（ターン）までの待機時間を決めるためのパラメータである。素早さが早いほど、次の行動機会（ターン）までの待機時間が短くなる。素早さは、第１ゲーム媒体に固有となる態様で、第１ゲーム媒体ごとに設定されてよい。
【００３９】
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第１属性（例えば、火属性、木属性、及び水属性）が含まれてもよい。当該複数の第１属性のうち少なくとも１つの第１属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第２属性（例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等）が含まれてもよい。当該複数の第２属性のうち少なくとも１つの第２属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第１属性が火属性であり、第２属性が攻撃属性である１つのゲーム媒体が存在し得る。
【００４０】
行動に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられた行動（後述の通常単独行動）に関する情報である。行動に関する情報は、第１ゲーム媒体となりうるゲーム媒体に対して設定される。本実施形態では、行動に関する情報は、図３Ｂに示すように、行動属性と、攻撃力と、回復力と、チャージ能力と、動作時間とを含む。図３Ｂには、ある一の第１ゲーム媒体に係る行動に関する情報が示される。行動に関する情報は、第１ゲーム媒体ごとに異なりうる。
【００４１】
行動属性は、第１ゲーム媒体が実現できる各種行動の属性を表す。本実施形態では、一例として、行動属性は、第１属性から第４属性の４種類である。
【００４２】
第１属性から第３属性のそれぞれには、攻撃力と、回復力と、チャージ能力と、動作時間とが対応付けられる。
【００４３】
攻撃力は、当該行動による攻撃によって対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量が大きくなる。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。なお、攻撃力は、例えば、攻撃が敵キャラクタに命中する確率や、敵キャラクタに命中したときのダメージ度合い（ＨＰの減少量）等のようなパラメータに基づくものであってよい。
【００４４】
回復力は、対戦相手側のゲーム媒体から受けたダメージを、当該行動により回復させる回復量に寄与する情報である。回復力の値が大きくなるほど、回復量が大きくなる。本実施形態では、一例として、回復力は、デッキ全体に作用する。すなわち、回復力は、合計ＨＰを増加させるパラメータである。
【００４５】
チャージ能力は、当該行動によりチャージパラメータ（第２ゲームパラメータの一例）を増加させる量を決めるためのパラメータである。チャージパラメータは、後述するように、特殊な行動機会（後述する一体行動等）を得るためのパラメータである。本実施形態では、一例として、チャージパラメータは、０％から１００％の範囲内で変化し、１００％が上限値である。チャージ能力は、高いほど、チャージパラメータの増加量が多くなるパラメータである。
【００４６】
動作時間は、当該行動に要する時間であり、次の行動機会（ターン）までの待機時間を決めるためのパラメータである。動作時間は、例えば、攻撃力の相対的に高い行動の方が攻撃力の相対的に低い行動よりも長くなる態様で、設定される。
【００４７】
本実施形態では、第１属性は、チャージ系であり、第２属性は、攻撃系であり、第３属性は、回復系であり、第４属性の行動は、待機系である。
【００４８】
具体的には、第１属性は、チャージパラメータを増加させることを主目的とする行動である。ある一の第１ゲーム媒体に関して、第１属性の行動は、他の属性の行動よりもチャージ能力が高い。第１属性の行動は、攻撃力及び回復力を有さなくてもよいし、攻撃力及び回復力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。
【００４９】
第２属性は、対戦相手側のＨＰを減少させることを主目的とする行動である。ある一の第１ゲーム媒体に関して、第２属性の行動は、他の属性の行動よりも攻撃力が高い。なお、第２属性の行動は、チャージ能力及び回復力を有さなくてもよいし、チャージ能力及び回復力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。
【００５０】
第３属性の行動は、ユーザ側の合計ＨＰを増加させることを主目的とする行動である。ある一の第１ゲーム媒体に関して、第３属性の行動は、他の属性の行動よりも回復力が高い。なお、第３属性の行動は、攻撃力及びチャージ能力を有さなくてもよいし、攻撃力及びチャージ能力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。
【００５１】
第４属性の行動は、攻撃は一切行うことなく、行動機会を後回しにする（他の行動機会の後ろへと、行動機会を移動させる）行動である。なお、第４属性の行動は、攻撃力、チャージ能力、及び回復力を有していないが、変形例では、攻撃力、チャージ能力、及び回復力の少なくともいずれか１つをわずかに有してもよい。
【００５２】
なお、第１ゲーム媒体のそれぞれには、必ずしも４つの行動属性が対応付けられている必要はなく、例えばある第１ゲーム媒体には、３つの行動属性のみが対応付けられてもよい。ただし、第４属性は、好ましくは、すべての第１ゲーム媒体に対応付けられる。また、ある第１ゲーム媒体には、攻撃力の異なる２種類以上の第２属性が対応付けられてもよい。
【００５３】
また、本実施形態では、４つの行動属性を有するが、より少ない行動属性を有してもよいし、より多い行動属性を有してもよい。他の行動属性の行動としては、例えば、以降の所定ターン数でのデッキ内の各第１ゲーム媒体の行動機会において、攻撃力を増加させる効果をもたらす行動や、敵キャラクタからの攻撃によるダメージを低下させる効果をもたらす行動、敵キャラクタの行動機会を遅らせる又は無くす効果をもたらす行動等であってもよい。また、他の行動属性の行動としては、ユーザ側のチャージパラメータやＨＰ及び対戦相手側のチャージパラメータやＨＰとは異なる別のパラメータを変更（増減）させる効果をもたらす行動等であってもよい。
【００５４】
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能は、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能（スキルやアビリティ）であってよい。なお、特別な機能を有する場合は、上述した第２属性に係る攻撃力が有意に上昇してもよい。また、１つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手側のゲーム媒体に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手側のゲーム媒体の攻撃を弱くするゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手側のゲーム媒体の行動機会を遅らせたり、無くしたりするゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な１つ以上のゲーム機能が存在してもよい。
【００５５】
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた１種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。すなわち、ゲーム機能は、強化可能であってよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量（対戦相手側のＨＰを減少させる量）が増加してもよい。また、ゲーム機能は、覚醒可能な特別なゲーム機能（例えば通常のゲーム機能よりもゲーム効果が顕著なゲーム機能）であってもよい。この場合、覚醒させるためには、所定のアイテム（ゲーム媒体の一例）の消費が必要とされてよい。
【００５６】
（端末装置の構成）
端末装置２０の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置２０は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、表示部２３と、入力部２４と、端末制御部２５とを備える。
【００５７】
端末通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部２１は、例えばＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部２１は、ネットワーク３０を介して、サーバ装置１０との間で情報を送受信可能である。
【００５８】
端末記憶部２２は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部２２は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部２２は、サーバ装置１０から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部２１を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置１０から取得されてもよい。
【００５９】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部２３は、多様な画面を表示可能である。
【００６０】
入力部２４は、例えば表示部２３と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部２４は、端末装置２０に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部２４は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
【００６１】
端末制御部２５は、１つ以上のプロセッサを含む。端末制御部２５は、端末装置２０全体の動作を制御する。
【００６２】
端末制御部２５は、端末通信部２１を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２５は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置１０及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部２５は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部２２に記憶する。
【００６３】
端末制御部２５は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２５は、サーバ装置１０と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部２５は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部２３に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）が表示されてもよい。端末制御部２５は、入力部２４を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００６４】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームパートを含む。１つ以上のゲームパートのうち少なくとも１つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行される。
【００６５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値及び攻撃力等）又は能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等）のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００６６】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、１つ以上の所定の課題（ゲーム課題）が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態（例えば、行動不能の状態）にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【００６７】
１つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、１人のユーザが使用する１つの端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）を含んでもよい。例えば、１つの端末装置２０が単独で、又は１つの端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２人以上のユーザに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）を含んでもよい。２人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、２つ以上の端末装置２０が協働して、又は２つ以上の端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。１つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【００６８】
本実施形態に係るゲームは、一例として、ゲーム媒体を用いて、対戦相手側（第２グループの一例）のゲーム媒体（第２ゲーム媒体の一例）と対戦する対戦ゲームパート（例えばクエスト形式のゲームパート）を含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）のうちから、対戦ゲームパートに使用する１つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第１ゲーム媒体ともいう。当該１つ以上の第１ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手側のゲーム媒体は、例えばＮＰＣ（Ｎｏｎ−Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手側のゲーム媒体は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。１つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手側のゲーム媒体の数は任意に定められてもよい。
【００６９】
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について、図４から図８を参照して、説明する。図４から図８は、対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略を示す図である。
【００７０】
端末装置２０を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイする。ユーザは、対戦ゲームパートをプレイする際、まず、複数の第１ゲーム媒体からなる所望のデッキ（第１グループの一例）を選択する。ここでは、説明上、ユーザは、４つの第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４により構成されるデッキを選択する。なお、一のデッキを構成する第１ゲーム媒体の数は任意であり、また、ユーザは、複数のデッキを作成することが可能であってもよい。この場合、複数のデッキのうちから、所望の一のデッキを選択できる。また、デッキを構成する複数の第１ゲーム媒体は、前衛と後衛とに分けられてもよく、また、控え等を有してもよい。
【００７１】
また、本実施形態では、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のような、デッキを構成する第１ゲーム媒体のそれぞれは、人をイメージした一のキャラクタであるものとする。従って、以下では、第１ゲーム媒体の行動を表現する際、第１ゲーム媒体が人であるかのような表現を用いる場合がある。
【００７２】
本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、ユーザ側の合計ＨＰの値が０に達する前に対戦相手側のＨＰの値が０に達した場合に、ユーザ側が対戦相手側に対して勝利となる仕様である。なお、ユーザ側の合計ＨＰは、上述したように、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のそれぞれのＨＰの合計である。図４では、ユーザ側の合計ＨＰの状態（ＨＰゲージ）を示す画像部Ｇ２０６と、対戦相手側のＨＰの状態（ＨＰゲージ）を示す画像部Ｇ２０７とが示される。画像部Ｇ２０６は、ユーザ側の合計ＨＰを示していることが分かるように、デッキ内の主要キャラクタ（この場合、リーダである第１ゲーム媒体Ｃ１）を示す画像部Ｇ２０６１を含み、画像部Ｇ２０７は、対戦相手側のＨＰを示していることが分かるように、対戦相手側のゲーム媒体（ここでは、敵キャラクタＥ）を示す画像部Ｇ２０７１を含んでよい。
【００７３】
また、本対戦ゲームパートで実現されるゲームでは、チャージパラメータ）が設定される。チャージパラメータは、ユーザ側に特殊な行動機会を与えるためのパラメータであり、ユーザ側に対応付けられる。本実施形態では、チャージパラメータが１００％（第３所定値の一例）に達すると、ユーザ側に特殊な行動機会が与えられる。特殊な行動機会は、後述するように、複数の第１ゲーム媒体が一体となって一体行動を実現できる行動機会である。
【００７４】
まず、対戦ゲームパートが開始されると、デッキに含まれる複数の第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４と、敵キャラクタＥとに、時系列に沿って行動機会（ターン）が付与される。なお、チャージパラメータの初期値は、任意であるが、好ましくは、１００％よりも有意に低く、例えば０％である。図４では、チャージパラメータの状態を示す画像部Ｇ２０５が示される。なお、画像部Ｇ２０５は、画像部Ｇ２０６や画像部Ｇ２０７とともに、対戦ゲームパート中、特定の場面を表現する場合等を除き、常時出力されてよい。
【００７５】
ここで、本実施形態では、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４と、敵キャラクタＥとに付与される時系列に沿った行動機会は、基本的には、同時に生じる態様ではなく、一の行動機会に係る行動が終了すると他の一の行動機会が発生する態様で、時間差が設定される。
【００７６】
図４に示すゲーム画面Ｇ２００では、時系列に沿った行動機会の順序（行動順序）を示す画像部Ｇ２０１が示される。この画像部Ｇ２０１では、左端が現時点（１番目）を表し、右に向かうほどタイミングが遅いことを表す。画像部Ｇ２０１は、第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会を示す画像部Ｇ２０１１のような、各ゲーム媒体（敵キャラクタＥを含む）の行動機会を示す画像部Ｇ２０１２〜Ｇ２０１６を含み、行動機会を示す各画像部の並び順が行動順序に対応する。第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会を示す画像部Ｇ２０１１のような、各ゲーム媒体（敵キャラクタＥを含む）の行動機会を示す画像部Ｇ２０１２〜Ｇ２０１６は、どのゲーム媒体に係る行動機会を示すかが分かるような態様で描画される。例えば、行動機会を示す画像部は、当該行動機会に対応付けられたゲーム媒体の顔の描画を含んでよい。また、画像部Ｇ２０１には、直近の６ターン分の行動機会に係る行動順序が示されるが、より少ない数又はより多い数の行動機会に係る行動順序が示されてもよい。
【００７７】
なお、図４に示す例では、画像部Ｇ２０１２〜Ｇ２０１６には、説明上、第１ゲーム媒体Ｃ１に係る“Ｃ１”等が付与されている。この場合、画像部Ｇ２０１が示す行動順序（時系列に沿った行動機会）は、第１ゲーム媒体Ｃ１、第１ゲーム媒体Ｃ２、第１ゲーム媒体Ｃ４、第１ゲーム媒体Ｃ３、敵キャラクタＥ、及び第１ゲーム媒体Ｃ２の順である。従って、図４に示すゲーム画面Ｇ２００が出力されている時点では、第１ゲーム媒体Ｃ１の行動が可能な状態である。
【００７８】
デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの任意の一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来すると、当該一の第１ゲーム媒体の行動が実現可能となる。例えば図４に示す例では、第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会が到来しており、この場合、ゲーム画面Ｇ２００には、第１ゲーム媒体Ｃ１の画像部Ｇ２０２が含められる。画像部Ｇ２０２は、第１ゲーム媒体Ｃ１に係るキャラクタを表す画像部であってよい。この場合、ユーザは、画像部Ｇ２０１の一番左側に、第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会を示す画像部Ｇ２０１１が位置することと、画像部Ｇ２０２がゲーム画面Ｇ２００の主要部分に現れることで、第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会が到来した状態を容易に把握できる。
【００７９】
なお、画像部Ｇ２０１の一番左側の画像部Ｇ２０１１は、他の画像部Ｇ２０１２〜Ｇ２０１６とは異なる態様で強調されてもよい。例えば、画像部Ｇ２０１の一番左側の画像部Ｇ２０１１は、ハイライトや点滅等されてもよい。この場合、画像部Ｇ２０１１が示すゲーム媒体の行動機会が到来していることを、ユーザがより容易に把握できる。
【００８０】
このようにして、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの任意の一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来すると、ユーザは、当該一の第１ゲーム媒体に何らかの行動を実現させるための操作を行うことができる。
【００８１】
第１ゲーム媒体に関して、行動機会が到来したときに実現可能な行動は、基本的には、当該一の第１ゲーム媒体による単独行動（単独の第１所定行動の一例）である。単独行動とは、通常の意味どおり、当該一の第１ゲーム媒体（キャラクタ）が一人で行う行動であり、他の第１ゲーム媒体と協動して行う行動（以下、区別のために、「一体行動」とも称する）とは異なる。また、単独行動とは、担い手が一人である限り、当該単独行動の結果が他の第１ゲーム媒体に影響を及ぼす場合（例えば第３属性の行動）も含む。
【００８２】
第１ゲーム媒体に関して、行動機会が到来したときに実現可能な行動（以下、「通常単独行動」とも称する）は、１種類だけであってもよいが、好ましくは、複数種類である。複数種類である場合、ユーザは、複数種類のうちから、一の所望の種類を選択可能となり、興趣を高めることが可能となる。本実施形態では、複数種類は、第１ゲーム媒体ごとに行動に関する情報（図３Ｂ参照）に定義され、上述のように、行動属性（本実施形態では、第１属性から第４属性）が異なりうる。
【００８３】
図４に示すゲーム画面Ｇ２００は、第１ゲーム媒体Ｃ１が実現可能な複数種類の行動であって、ユーザが選択可能な複数種類の行動を示す画像部Ｇ２１０を含む。図４では、４種類の行動が実現可能であり、画像部Ｇ２１０は、４種類の行動のそれぞれを示す画像部Ｇ２１０１からＧ２１０４を含む。画像部Ｇ２１０１は、上述した第１属性に係る行動Ａ１を示し、画像部Ｇ２１０２は、上述した第２属性に係る行動Ａ２を示し、画像部Ｇ２１０３は、上述した第３属性に係る行動Ａ３を示し、画像部Ｇ２１０４は、上述した第４属性に係る行動Ａ４を示す。
【００８４】
この場合、例えば、ユーザは、図４に示すゲーム画面Ｇ２００において、画像部Ｇ２１０１からＧ２１０４のうちの、所望の１つとして画像部Ｇ２１０１をタップすると、第１ゲーム媒体Ｃ１による行動Ａ１に係る通常単独行動を実現できる。
【００８５】
対戦ゲームパート中、このようにして一の第１ゲーム媒体の通常単独行動が実現されると、当該通常単独行動を表現する画像演出（動画）が実現される。図５は、第２属性の通常単独行動を表現する画像の一例を示すゲーム画面Ｇ２２０を示す。ゲーム画面Ｇ２２０では、第１ゲーム媒体Ｃ１（画像部Ｇ２２２参照）が敵キャラクタＥ（画像部Ｇ２２４参照）を攻撃しようとしている様子が描画されている。なお、この攻撃が命中すると、対戦相手側のＨＰが減少することになる。この場合、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて対戦相手側のＨＰが減少する。また、第１属性の通常単独行動が実現される場合は、当該通常単独行動に対応付けられたチャージ能力に応じてチャージパラメータが増加する。また、第３属性の通常単独行動が実現される場合は、当該通常単独行動に対応付けられた回復量分だけ合計ＨＰが増加する。
【００８６】
このようにして実現される第１ゲーム媒体Ｃ１の通常単独行動が終了すると、ゲーム画面は、当該通常単独行動の結果等を適宜表示した後、次に行動機会が到来したゲーム媒体（第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４及び敵キャラクタＥのいずれか）の行動を実現可能とするために、図６に示すゲーム画面Ｇ２３０に遷移する。図６に示すゲーム画面Ｇ２３０では、図４では第１ゲーム媒体Ｃ１の次に行動機会を有していた第１ゲーム媒体Ｃ２に、行動機会が到来した状態が示される。すなわち、行動順序が更新され、第１ゲーム媒体Ｃ２の行動機会が到来する。このとき、直近で通常単独行動を実現した第１ゲーム媒体Ｃ１の新たな行動機会についても、適宜設定される。
【００８７】
図６に示すゲーム画面Ｇ２３０では、画像部Ｇ２０１１が消え、第１ゲーム媒体Ｃ１の新たな行動機会を示す画像部Ｇ２０１７が出現している。この場合、第１ゲーム媒体Ｃ１の新たな行動機会が、３番目に設定されている（画像部Ｇ２０１７参照）。すなわち、図４では３番目であった第１ゲーム媒体Ｃ２と図４では４番目であった第１ゲーム媒体Ｃ３の間に割り込む態様で、第１ゲーム媒体Ｃ１の新たな行動機会が設定される。なお、第１ゲーム媒体Ｃ１の新たな行動機会が、どのタイミングに設定されるかは、任意であるが、直近に行った第１ゲーム媒体Ｃ１の通常単独行動に応じて決定されてもよい。例えば、ある一の第１ゲーム媒体が、ある通常単独行動を実現した場合、当該一の第１ゲーム媒体の新たな行動機会は、当該通常単独行動に係る行動属性に対応付けられた動作時間（図３Ｂ参照）と、当該一の第１ゲーム媒体の素早さ（図３Ａ参照）とに基づいて決定されてもよい。
【００８８】
このようにしてチャージパラメータの値が１００％に達するまでは、対戦ゲームパートの進行に伴って、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４による通常単独行動と、敵キャラクタＥによる所定行動とが、画像部Ｇ２０１が示す行動順序に従って実現されていく。そして、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４による通常単独行動に基づいて、チャージパラメータの値が１００％に向けて増加していく。なお、状況によっては、チャージパラメータの値が１００％に達するまでに、例えば対戦相手側のＨＰが０に到達して当該対戦ゲームパートが終了する場合もありうる。ただし、ここでは、チャージパラメータの値が１００％に達した場合について説明する。
【００８９】
対戦ゲームパート中、チャージパラメータの値が１００％に達した状態において、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの任意の一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来すると、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による一体行動が実現可能となる。
【００９０】
一体行動は、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体より協動して実現される行動である。一体行動は、攻撃であり、典型的には、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれにより実現可能な第２属性の通常単独行動の寄せ集めよりも、攻撃力が高い。
【００９１】
一体行動に係る攻撃は、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が一体となって行う攻撃である。なお、一体行動に係る攻撃は、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が一体となって行う攻撃である限り、一撃である必要はなく、一連の攻撃であってもよい。例えば、攻撃が剣で敵キャラクタＥを切る動作である場合、一体行動は、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が略同時にそれぞれの剣で敵キャラクタＥを切る態様で実現されてよい。あるいは、一体行動は、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が一つの特別な剣を協動して手で持ち、敵キャラクタＥを切る態様で実現されてもよい。
【００９２】
２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの任意の２つ以上の第１ゲーム媒体であってもよく、本実施形態では、その時点（一体行動を実現する際）において、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に行動機会を有する第１ゲーム媒体である。
この場合、設定されている行動順序に対して実質的に齟齬のない態様で、第１ゲーム媒体の各行動機会が消化されることになるので、違和感のないゲームの進行を実現できる。すなわち、一体行動が実現されることで、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体の各行動機会が実現されることになるので、一体行動が特別に追加されたような違和感が生じず、設定されている行動順序に整合した態様で、ゲームの進行を実現できる。
【００９３】
例えば、図７に示すゲーム画面Ｇ２５０では、第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会が到来している状態であり、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に行動機会を有する第１ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体Ｃ１以外に、第１ゲーム媒体Ｃ２、第１ゲーム媒体Ｃ４、及び第１ゲーム媒体Ｃ３である。この場合、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４である（すなわちデッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の全員である）。
【００９４】
また、別の例として、図８に示すゲーム画面Ｇ２６０では、第１ゲーム媒体Ｃ２の行動機会が到来している状態であり、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に行動機会を有する第１ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体Ｃ２以外に、第１ゲーム媒体Ｃ４である。この場合、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体Ｃ２と第１ゲーム媒体Ｃ４である。
【００９５】
一体行動は、好ましくは、その前段階として、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による一連の単独行動（以下、区別のため、「一連の単独行動」とも称する）（一連の単独の第２所定行動の一例）を伴う。ここで、「一連」とは、時間的に連続する態様を指す。一連の単独行動は、例えば、上述した通常単独行動が連続的に実現される態様で実現されてもよい。すなわち、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による一連の単独行動は、例えば、当該２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれの通常単独行動が連続的に実現される態様で実現されてもよい。
【００９６】
一体行動がその前段階として一連の単独行動を伴う場合、設定されている行動順序に対して実質的に齟齬のない態様で、第１ゲーム媒体の各行動機会が一連の単独行動によりまとめて消化されることになるので、違和感のないゲームの進行を実現できる。すなわち、一体行動に先立って、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体の各単独行動が、一連の単独行動として実現されることになるので、一体行動だけが実現される場合に比べて、設定されている行動順序に、より整合した態様で、ゲームの進行を実現できる。また、一連の単独行動が実現される場合、一体行動も、当該一連の単独行動を実現した同じ２つ以上の特定の第１ゲーム媒体により実現されるので、これらの行動の連続性が高くなり、一体行動が特別に追加されたような違和感が生じ難い。これにより、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４に対して設定されている行動順序と、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４により実現される各種行動との間の整合性を確保しつつ、一連の単独行動を伴う一体行動に特別感を持たせることができる。
【００９７】
２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による一連の単独行動は、好ましくは、設定されている行動順序に従って実現される。例えば、図７に示す例では、一連の単独行動は、設定されている行動順序に従って、第１ゲーム媒体Ｃ１、第１ゲーム媒体Ｃ２、第１ゲーム媒体Ｃ４、及び第１ゲーム媒体Ｃ３の順に実現される。なお、この際、設定されている行動順序に従った行動であることが分かるように、それぞれの行動機会を示す画像部Ｇ２０１１ＡからＧ２０１４Ａのすべてが強調され、次いで、一連の単独行動に同期して１つずつ順に強調されて消えていく態様で、画像部Ｇ２０１が描画されてもよい。同様に、図８に示す例では、一連の単独行動は、設定されている行動順序に従って、第１ゲーム媒体Ｃ２及び第１ゲーム媒体Ｃ４の順に実現される。
【００９８】
図９は、一連の単独行動と一体行動の時系列に沿った流れの一例を示す説明図である。図９は、図７に示した例において一連の単独行動及び一体行動が実現される場合に関する。図９では、時点ｔ０にて、一連の単独行動に先立つ画像演出が実現される（符合７００の期間参照）。一連の単独行動に先立つ画像演出は、例えば、第１ゲーム媒体Ｃ１、第１ゲーム媒体Ｃ２、第１ゲーム媒体Ｃ４、及び第１ゲーム媒体Ｃ３が敵キャラクタＥに向かっていく様子を表す。次いで、時点ｔ１から、一連の単独行動が開始される（符合７０１の期間参照）。この場合、ゲーム画面では、第１ゲーム媒体Ｃ１、第１ゲーム媒体Ｃ２、第１ゲーム媒体Ｃ４、及び第１ゲーム媒体Ｃ３が、その順に、敵キャラクタＥに攻撃を加える様子が描画される。一連の単独行動が終了すると、時点ｔ２から、一体行動が開始される（符合７０２の期間参照）。この場合、ゲーム画面では、第１ゲーム媒体Ｃ１、第１ゲーム媒体Ｃ２、第１ゲーム媒体Ｃ４、及び第１ゲーム媒体Ｃ３が、一体となって、敵キャラクタＥに攻撃を加える様子が描画される。そして、一体行動が終了すると、時点ｔ３から、一連の単独行動及び一体行動による攻撃結果が表す画像演出が実現される（符合７０３の期間参照）。例えば、攻撃結果が表す画像演出は、敵キャラクタＥのＨＰ等に応じて、敵キャラクタＥが倒れる画像演出や、ダメージを受けながらも立ち上がる画像演出等を含んでよい。
【００９９】
ここで、一体行動に先立つ一連の単独行動は、好ましくは、行動属性が上述した第２属性（攻撃系）であり、対応する通常単独行動に比べて高い攻撃力を有する。
【０１００】
例えば、ある一の第１ゲーム媒体による第２属性の通常単独行動の場合、敵キャラクタＥに対する攻撃の命中率が１００％未満であるのに対して、一連の単独行動に含まれる、当該一の第１ゲーム媒体による単独行動（攻撃）は、命中率が１００％とされる。また、攻撃命中したときに敵キャラクタＥに与えることができるダメージ（ＨＰを減少させる量）は、ある一の第１ゲーム媒体による第２属性の通常単独行動の場合よりも、一連の単独行動に含まれる、当該一の第１ゲーム媒体による攻撃の場合の方が、有意に大きくてもよい。また、一連の単独行動は、各第１ゲーム媒体又は一部の第１ゲーム媒体によるスキルの発動を伴ってもよい。この場合、発動するスキルは、最も攻撃力の高い特別なスキルであってもよく、また、当該特別なスキルは、通常のスキルとは異なり、特定パラメータ（例えばＭＰ：マジックパワー）が消費されることなく実現されてもよい。これにより、通常単独行動に対する一連の単独行動の差別化（特別感）が明確になり、一体行動に向けたゲーム戦略の重要性が高くなり、ゲームの興趣を高めることができる。
ただし、変形例では、一連の単独行動は、上述したような攻撃力の増加に代えて又は加えて、攻撃に関連しない側面で有利な効果を発生させるものであってもよい。例えば、有利な効果は、敵キャラクタＥに係る所定パラメータ（攻撃力に直接的に関連しないパラメータ）を変化させることや、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの、特定の第１ゲーム媒体（例えば１番目の行動機会が付与されている第１ゲーム媒体）に係る所定パラメータを変化させる等により実現されてもよい。
【０１０１】
また、一体行動も、上述したように、個々の通常単独行動の寄せ集めに比べて高い攻撃力を有する。例えば、一体行動は、一連の単独行動全体としての攻撃力よりも、有意に高い攻撃力を有してもよい。すなわち、一体行動は、いわゆる“必殺技”的な位置付けであってよい。ただし、変形例では、一体行動に先立つ一連の単独行動が、それぞれの第１ゲーム媒体の“必殺技”に対応し、一体行動は、いわゆる“おまけ”のような位置付けであってよい。この場合、一体行動は、それに先立つ一連の単独行動によりも有意に弱い攻撃力であってもよい。
【０１０２】
また、一体行動は、当該一体行動を実現する２つ以上の特定の第１ゲーム媒体に応じて、異なる態様で実現されてもよい。例えば、図７に示す例で実現される一体行動と、図８に示す例で実現される一体行動とでは、行動主体が異なるので、異なる態様で実現されてもよい。また、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の全員による一体行動は、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの少なくとも１人を欠いた一体行動に比べて、格別に高い攻撃力を有してもよい。この場合、チャージパラメータの値が１００％に達した状態において、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の行動機会を揃えるための戦略が重要となり、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１０３】
なお、本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、図４の画像部Ｇ２０１２と画像部Ｇ２０１６で示すように、同じ第１ゲーム媒体の２つ以上の行動機会が時間的に近接して設定される場合がありうる仕様であってよい。この場合、チャージパラメータの値が１００％に達した状態において、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に、同じ第１ゲーム媒体の２つ以上の行動機会が設定されている場合が生じうる。かかる場合、当該同じ第１ゲーム媒体の２つ以上の行動機会は、１つに纏められてもよいし（例えば先の行動機会に、後の行動機会が吸収される態様で纏められてもよいし）、別々に扱われてもよい。後者の場合、一連の単独行動には、当該第１ゲーム媒体が２回以上登場することになる。また、かかる場合、一連の単独行動に係る攻撃力や一体行動に係る攻撃力は、同じ第１ゲーム媒体の２つ以上の行動機会が設定されている場合の方が、そうでない場合によりも、高く設定されてもよいし、同じとされてもよい。
【０１０４】
ところで、本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、ユーザが対戦相手に勝利すると、当該ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与される仕様であってよい。この場合、勝利までに要したターン数が少ないほど、付与される報酬が多くなってもよい。かかる仕様によれば、チャージパラメータの値が１００％に達したタイミングで、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の行動機会を揃えるような戦略が、より多くの報酬を得るために重要となる。これにより、より多くの報酬を得るための戦略を練る楽しみが生じ、ゲームの興趣を高めることができる。なお、この場合、第４属性（待機系）の通常単独行動の実現は、１ターンとしてカウントされない仕様であってよい。第４属性（待機系）の通常単独行動の実現は、上記のような戦略を立てる上で重要な要素となりうる。
【０１０５】
このようにして、本実施形態によれば、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることができる。
【０１０６】
ところで、本実施形態では、上述のように、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４は、人をイメージしたキャラクタである。従って、第２属性（攻撃系）の通常単独行動や、一連の単独行動及一体行動は、好ましくは、リアルな描画（等身大のような描画）で表現される。特に、一連の単独行動及一体行動は、各キャラクタの見せ場でもあるので、リアルな描画によってキャラクタの各行動の選択等の楽しみを増加させることができる。
【０１０７】
（ゲーム処理の概要）
次に、図１０以降を参照して、上述したゲームの対戦ゲームパートを実現するためのゲーム処理の概要を説明する。
【０１０８】
図１０は、サーバ制御部１３の機能のうちの、上述したゲームの概要に関連した部分の機能の構成を表す図である。
【０１０９】
サーバ制御部１３は、図１０に示すように、ゲーム進行部１３Ａを含む。ゲーム進行部１３Ａは、サーバ記憶部１２（記憶部の一例）内の各種パラメータ（図３Ａ等参照）に基づいて、ゲームを進行するための各種処理を実行する。なお、ゲーム進行部１３Ａの機能の一部又は全部は、端末装置２０の端末制御部２５により実現されてもよい。
【０１１０】
ゲーム進行部１３Ａは、行動機会設定部１３０と、第１判定部１３１と、第２判定部１３２と、第３判定部１３３と、パラメータ更新部１３４と、効果発生部１３５（処理部の一例）と、単独行動実現部１４０と、共同行動実現部１５０とを備える。
【０１１１】
行動機会設定部１３０は、デッキに属する複数の第１ゲーム媒体（第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４）と対戦相手側のゲーム媒体（敵キャラクタＥ）とを含む複数種類のゲーム媒体（所定ゲーム媒体の一例）がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、時系列に沿った行動機会の順序（行動順序）を設定する。例えば、行動機会設定部１３０は、デッキに属する複数の第１ゲーム媒体（第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４）と対戦相手側のゲーム媒体（敵キャラクタＥ）とを含む複数種類のゲーム媒体のそれぞれに対して、待機時間を設定し、待機時間が少ない順に、行動順序を設定する。行動機会設定部１３０は、例えば上述した図４に示すゲーム画面Ｇ２００のように、時系列に沿った行動機会の順序（行動順序）を示す画像部Ｇ２０１を生成し、ゲーム画面に出力する。
【０１１２】
また、行動機会設定部１３０は、行動機会が到来した一のゲーム媒体（第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のいずれか又は敵キャラクタＥ）に係る通常単独行動が実現されると、当該通常単独行動の実現後に、時系列に沿った行動機会の順序（行動順序）を更新する。すなわち、行動機会設定部１３０は、ある一のゲーム媒体の行動機会の消化に基づいて、当該一のゲーム媒体の行動機会を新たに設定する。この際、行動機会設定部１３０は、通常単独行動を終了した第１ゲーム媒体の素早さ（図３Ａ参照）と、終了した通常単独行動の行動時間（図３Ｂ参照）とに基づいて、終了した通常単独行動に係るゲーム媒体による新たな行動機会の位置（時系列上の位置）を決定してよい。例えば、行動機会設定部１３０は、素早さに応じた基本待機時間に行動時間に係る負荷を乗算することで、通常単独行動を終了した第１ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してよい。また、別の例では、行動機会設定部１３０は、素早さに応じた基本待機時間を、行動時間に係る負荷で除算することで、通常単独行動を終了した第１ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してもよいし、素早さに応じた基本待機時間から、行動時間に係る負荷を減算することで、通常単独行動を終了した第１ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してもよい。
【０１１３】
また、他の例では、例えば、行動機会（行動順序）を決めるパラメータ（以下、「行動パラメータ」と称する）が利用されてもよい。行動パラメータの値は、ゲーム媒体（第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のいずれか又は敵キャラクタＥ）の素早さ（図３Ａ参照）、ゲーム媒体により実現された行動の行動属性（攻撃や、防御、必殺技等）に対応付けられた値（例えば図３Ｂの“動作時間”参照）によって決定され、ゲームの進行に応じて変化する。具体的な処理では、例えば、行動機会設定部１３０は、５（素早さによる値）＋５（通常単独行動に対応付けられた値、例えば図３Ｂの“動作時間”に相当）＝１０のように行動パラメータの値を導出し、ゲーム媒体ごとの行動パラメータを比較し、行動順序を設定及び更新する。なお、初期状態の行動順序は、素早さのみで決定されてよい。この場合、行動機会設定部１３０は、ゲームの進行に応じて、行動パラメータの値を減算する。例えば、時間に基づく行動機会設定処理を行う場合は、上記の“１０”という行動パラメータの値に対応する秒数、例えば１０秒という値から、経過時間に応じた値が減算され、行動パラメータの値が０になった時に、当該ゲーム媒体の行動機会が到来することになる。一方で、ターンに基づく行動機会設定処理を行う場合は、行動機会設定部１３０は、各ゲーム媒体の行動機会が到来するごとに、行動パラメータの値から所定値（例えば以下の例では、“２”）を減算する。この場合、行動機会設定部１３０は、行動パラメータの値が小さい順に、各ゲーム媒体の行動機会（行動順序）を決定してよい。なお、行動機会設定部１３０は、行動を実現したゲーム媒体に対しては、当該行動に対応付けられた値（例えば図３Ｂの“動作時間”）を加算し、行動順序を更新してよい。例えば、以下のような態様で、行動パラメータの値が更新されてもよい。
まず、初期状態の行動順序が以下の通りであるとする。以下で、カッコ内は、行動パラメータの値を示す。
第１ゲーム媒体Ｃ１（１０）
第１ゲーム媒体Ｃ２（１２）
第１ゲーム媒体Ｃ３（１３）
この例の場合、行動順序は、第１ゲーム媒体Ｃ１、第１ゲーム媒体Ｃ２、第１ゲーム媒体Ｃ３の順である。
そして、この場合、第１ゲーム媒体Ｃ１が通常単独行動を実現した後の行動パラメータの値は、以下の通りである。なお、同様に、カッコ内は、行動パラメータの値を示す。
第１ゲーム媒体Ｃ２（１０）
第１ゲーム媒体Ｃ３（１１）
第１ゲーム媒体Ｃ１（１３）
具体的には、第１ゲーム媒体Ｃ２については、１０＝１２−２であり、“−２”は、第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会が消化されたことによる減算である。同様に、第１ゲーム媒体Ｃ３については、１１＝１３−２であり、“−２”は、第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会が消化されたことによる減算である。他方、通常単独行動を実現した第１ゲーム媒体Ｃ１については、１３＝１０−２＋５であり、“−２”は、自身（第１ゲーム媒体Ｃ１）の行動機会が消化されたことによる減算であり、“＋５”は、第１ゲーム媒体Ｃ１が通常単独行動を実現したことによる加算である。なお、加算される値は、第１ゲーム媒体Ｃ１が実現した行動の行動属性に応じて変化してよい（図３Ｂ参照）。この例の場合、第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会の消化に伴って第１ゲーム媒体Ｃ１の行動機会が新たに設定されることになり、更新後の行動順序は、第１ゲーム媒体Ｃ２、第１ゲーム媒体Ｃ３、第１ゲーム媒体Ｃ１の順となる。
【０１１４】
また、行動機会設定部１３０は、上述した一体行動が実現され、かつ、当該一体行動により勝敗が決されない場合、当該一体行動の実現後に、時系列に沿った行動機会の順序（行動順序）を更新する。この際、行動機会設定部１３０は、当該一体行動を実現した複数の第１ゲーム媒体のそれぞれについて、例えば素早さ（図３Ａ参照）等に基づいて、新たな行動機会の位置（時系列上の位置）を決定してよい。また、この際、行動機会設定部１３０は、当該一体行動を実現した複数の第１ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前のすべての行動機会を無くす（消化させる）。これは、上述のように、当該一体行動を実現した複数の第１ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前のすべての行動機会は、当該一体行動（及びその前段の一連の単独行動）によって消化されたことにするためである。ただし、変形例では、当該一体行動を実現した複数の第１ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前のすべての行動機会のうちの、一部が残されることとしてもよい。この場合、残される一部は、同じ第１ゲーム媒体に係る２つ以上の行動機会（直近の敵キャラクタＥの行動機会より前に当該２つ以上の行動機会が設定されている場合）のうちの、一部であってもよい。
【０１１５】
第１判定部１３１は、行動機会設定部１３０により設定及び更新される行動順序に基づいて、行動機会が到来した一のゲーム媒体（第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のいずれか又は敵キャラクタＥ）を特定する。すなわち、第１判定部１３１は、一のゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定する。
【０１１６】
第２判定部１３２は、所定条件が成立したか否かを判定する。所定条件は、共同行動実現部１５０により一体行動が実現されるために満たされるべき条件である。
【０１１７】
本実施形態では、所定条件は、以下の条件要素（１）及び（２）が満たされた場合に成立する。
条件要素（１）チャージパラメータの値が１００％であること。
条件要素（２）現時点（一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来した時点）から所定タイミングまでに、行動機会が設定されている第１ゲーム媒体が、当該一の第１ゲーム媒体以外に存在すること。
ここで、所定タイミングは任意であるが、本実施形態では、現時点（一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来した時点）以後の最も近い、敵キャラクタＥの行動機会に係るタイミングである。この場合、条件要素（２）は、上述した「２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が存在すること」に対応する。
【０１１８】
なお、所定条件は、例えば、条件要素（１０）等のような他の条件要素が付加されてもよい。
条件要素（１０）一連の単独行動及び一体行動を実現することに対する同意がユーザから入力されること。
第３判定部１３３は、パラメータ更新部１３４により更新される合計ＨＰに基づいて、ユーザ側の合計ＨＰ（第１ゲームパラメータの一例）の値が０（第１所定値の一例）に達する前に対戦相手側のＨＰの値が０（第２所定値の一例）に達したか否かを判定する。
【０１１９】
パラメータ更新部１３４は、行動機会設定部１３０により設定及び更新される行動順序に従ってゲーム媒体（第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のいずれか又は敵キャラクタＥ）により各種行動が実現されるごとに、実現される行動に基づいて、ユーザ側の合計ＨＰや対戦相手側のＨＰ、チャージパラメータ等の各種パラメータの値を更新する。
例えば、パラメータ更新部１３４は、上述のように、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４による各種行動（例えば通常単独行動等）に基づいて、チャージパラメータの値を更新する。なお、チャージパラメータの値は、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４による各種行動に限定されず、ゲームの進行に応じて所定のチャージパラメータ更新条件が満たされた場合にも、更新されてもよい。例えば、所定のチャージパラメータ更新条件は、敵キャラクタＥの攻撃を受けた回数、受けたダメージや、時間やターン数、攻撃回数、又はこれらの組み合わせ等に関連してよく、その際の増減値も適宜設定されてよい。
【０１２０】
効果発生部１３５は、第３判定部１３３によってユーザ側の合計ＨＰの値が０に達する前に対戦相手側のＨＰの値が０に達した場合、ユーザ側が対戦相手側に対して勝利となるゲーム効果を与える。なお、変形例では、効果発生部１３５は、ユーザ側の合計ＨＰの値が０に達する前に対戦相手側のＨＰの値が０に達した場合に、ユーザ側が対戦相手側に対して有利となるゲーム効果を与えてもよい。すなわち、最終的な勝敗が決まる対戦型ではなく、最終的な勝敗を決する前段階の対戦型であってもよい。
【０１２１】
単独行動実現部１４０は、一のゲーム媒体（第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のいずれか又は敵キャラクタＥ）の行動機会が到来した場合に、当該ゲーム媒体による単独行動を実現する。具体的には、単独行動実現部１４０は、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のいずれかの行動機会が到来した場合に、当該行動機会が到来した第１ゲーム媒体による通常単独行動を実現する。なお、この際に実現する通常単独行動は、ユーザにより選択された行動属性に係る通常単独行動である。また、単独行動実現部１４０は、敵キャラクタＥの行動機会が到来した場合に、当該行動機会が到来した敵キャラクタＥによる単独行動（例えば攻撃）を実現する。
【０１２２】
共同行動実現部１５０は、一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、所定条件の成立に基づいて、上述した２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動（共同の所定行動の一例）を実現する。なお、一の第１ゲーム媒体の行動機会に対して、共同行動実現部１５０が一体行動を実現する場合、当該行動機会に対して、単独行動実現部１４０が通常単独行動を実現することはない。すなわち、一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来した場合は、当該行動機会は、所定条件の成立に基づいて、通常単独行動のための行動機会から、一連の単独行動及び一体行動のための特殊な行動機会へと変化しうる。
【０１２３】
なお、変形例では、上述した所定条件について、条件要素（１）及び条件要素（２）のうちの、条件要素（１）のみが満たされる場合、行動機会が到来した一の第１ゲーム媒体による特別なスキルの発動を伴う単独行動が実現可能とされてもよい。この場合も、当該特別なスキルの発動を伴う単独行動を実現するか又は上述の通常単独行動を実現するかは、ユーザからの指示入力に応じて決定されてもよい。
【０１２４】
次に、図１１以降のフローチャートを参照して、上述したゲームの対戦ゲームパートを実現するためのゲーム処理の例について説明する。以下では、前提として、サーバ制御部１３は、対戦ゲームパートにおいて、初期モードと、ゲームモードと、エンディングモードの３つモードのいずれかで動作するものとする。初期モードは、対戦ゲームパートが開始された際に形成される。
【０１２５】
図１１は、ゲームシステム１の動作例を説明する概略フローチャートである。以下の各処理は、サーバ装置１０及びユーザの端末装置２０の一方又は双方により実現される。なお、以降の処理フロー図（フローチャート）においては、各ステップの入力と出力の関係を損なわない限り、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。
【０１２６】
ステップＳ１１００では、ゲームシステム１は、モードが初期モードであるか否かを判定する。モードが初期モードである場合、ステップＳ１１０２に進み、それ以外の場合は、ステップＳ１１０６に進む。
【０１２７】
ステップＳ１１０２では、ゲームシステム１は、各種の初期化処理を行う。初期化処理は、例えば時系列に沿った行動機会の順序（行動順序）を初期設定する処理や、チャージパラメータの値を初期値（例えば０％）に設定する処理等を含んでよい。
【０１２８】
ステップＳ１１０４では、ゲームシステム１は、モードを初期モードからゲームモードに変更する。
【０１２９】
ステップＳ１１０６では、ゲームシステム１は、モードがゲームモードであるか否かを判定する。モードがゲームモードである場合、ステップＳ１１０８に進み、それ以外の場合は（すなわちエンディングモード）、ステップＳ１１１０に進む。
【０１３０】
ステップＳ１１０８では、ゲームシステム１は、対戦ゲームパート処理を実行する。対戦ゲームパート処理は、図１２を参照して後述する。
【０１３１】
ステップＳ１１１０では、ゲームシステム１は、エンディング処理を実行する。エンディング処理は、今回の対戦ゲームパートでの結果等を確定的に出力する処理や、ユーザ側の敗北の場合はリトライ（コンティニュー）を促す処理、報酬等を出力する処理等を含んでよい。
【０１３２】
図１２は、対戦ゲームパート処理（ステップＳ１１０８）の一例を示す概略フローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ１２００では、ゲームシステム１は、自動進行処理中であるか否かを判定する。自動進行処理は、例えば現在の行動機会が対戦相手側の敵キャラクタＥである場合や、ユーザが自動進行処理を選択した場合等に実行されてよい。自動進行処理は、例えば、任意の第１ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に終了してよい。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２０１に進み、それ以外の場合は、ステップＳ１２０２に進む。
【０１３４】
ステップＳ１２０１では、ゲームシステム１は、ゲームを自動的に進行させる自動進行処理を実行する。なお、ゲームの自動的な進行方向は任意であり、例えば人工知能等が利用されてもよい。
【０１３５】
ステップＳ１２０２では、ゲームシステム１は、チャージパラメータの値が１００％であるか否かを判定する（上述した条件要素（１）参照）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２０３に進み、それ以外の場合は、ステップＳ１２１２に進む。
【０１３６】
ステップＳ１２０３では、ゲームシステム１は、行動機会が到来した第１ゲーム媒体以外の第１ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第１ゲーム媒体が１つ以上あるか否かを判定する（上述した条件要素（２）参照）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２０４に進み、それ以外の場合は、ステップＳ１２１２に進む。なお、以下では、行動機会が到来した第１ゲーム媒体と、今後の直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に行動機会が付与されている他の第１ゲーム媒体とを合わせて「２つ以上の特定の第１ゲーム媒体」とも称する。
【０１３７】
ステップＳ１２０４では、ゲームシステム１は、ユーザに、今回の行動機会において、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動の実現を望むかどうかの問い合わせ（図１２では、「コンビネーション行動の問い合わせ」と表記）を実行する。なお、この問い合わせは、サーバ装置１０のサーバ通信部１１と端末装置２０の端末通信部２１との間の通信を介して、端末装置２０の表示部２３において例えば“ＯＫ／ＮＯ”ボタンの形式で出力されることで、実現されてもよい。
【０１３８】
ステップＳ１２０５では、ゲームシステム１は、ステップＳ１２０４の問い合わせに対するユーザからの回答が得られたか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２０６に進み、それ以外の場合は、ユーザからの回答を待つ待機状態となる。
【０１３９】
ステップＳ１２０６では、ゲームシステム１は、ステップＳ１２０５で得たユーザの回答に基づいて、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動の発動を望むというユーザの回答（入力）が得られたか否かを判定する（上述した条件要素（１０）参照）。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２０８に進み、それ以外の場合は、ステップＳ１２１２に進む。
【０１４０】
ステップＳ１２０８は、ゲームシステム１は、上述した共同行動実現部１５０を介して、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理（図１２では、「コンビネーション行動処理」と表記）を実行する。一連の単独行動及び一体行動は、上述したとおりである。なお、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理は、一連の単独行動及び一体行動の効果に係る処理、すなわち対戦相手側のＨＰを減少させる処理を含む。
【０１４１】
ステップＳ１２１０では、ゲームシステム１は、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理が終了したか否かを判定する。すなわち、一連の単独行動及び一体行動の実現の終了時点が到来したか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２２０に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。
【０１４２】
ステップＳ１２１２では、ゲームシステム１は、今回実現されるべき通常単独行動の種類をユーザが選択するためのゲーム画面（図４のゲーム画面Ｇ２００参照）を生成し、ユーザの端末装置２０上に出力する。なお、ステップＳ１２０３で否定判定となりステップＳ１２１２に至る場合は、特別なスキルを伴う単独行動（すなわち一連の単独行動において発動される特別なスキルを伴う単独行動）の実現が選択可能であってもよい。
【０１４３】
ステップＳ１２１４では、ゲームシステム１は、今回実現されるべき通常単独行動の種類に関するユーザの選択結果が得られたか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２１５に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。
【０１４４】
ステップＳ１２１５では、ゲームシステム１は、ユーザにより選択された種類の通常単独行動が第４属性（待機系）であるか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２２４に進み、それ以外の場合は、ステップＳ１２１６に進む。
【０１４５】
ステップＳ１２１６では、ゲームシステム１は、ステップＳ１２１４で得たユーザの選択結果に基づいて、上述した単独行動実現部１４０を介して、ユーザにより選択された種類の通常単独行動を実現するための処理（図１２では、「通常行動処理」と表記）を実行する。第１属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられたチャージ能力に応じてチャージパラメータを増加させる処理を含む。また、第２属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じた攻撃を画像により表現する処理を含む。この際、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて攻撃を敵キャラクタＥに命中させるかどうかを判定し、その判定結果に応じた画像を出力することを含む。また、通常行動処理は、攻撃を敵キャラクタＥに命中させる場合に、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて対戦相手側のＨＰが減少する処理を含む。また、第３属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた回復量だけ合計ＨＰが増加する処理を含む。
【０１４６】
ステップＳ１２１８では、ゲームシステム１は、ユーザにより選択された種類の通常単独行動を実現するための処理が終了したか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２２０に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。
【０１４７】
ステップＳ１２２０では、ゲームシステム１は、今回実現した行動の結果として勝敗が決したか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１２２２に進み、それ以外の場合は、ステップＳ１２２４に進む。
【０１４８】
ステップＳ１２２２では、ゲームシステム１は、モードをエンディングモードに変更する。
【０１４９】
ステップＳ１２２４では、ゲームシステム１は、上述した行動機会設定部１３０を介して、時系列に沿った行動機会の順序（行動順序）を更新する。
【０１５０】
このようにして、図１１及び図１２に示す処理によれば、チャージパラメータの値が１００％であり（ステップＳ１２０２で“ＹＥＳ”）、かつ、行動機会が到来した第１ゲーム媒体以外の第１ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第１ゲーム媒体が１つ以上ある場合（ステップＳ１２０３で“ＹＥＳ”）に、通常単独行動の実現に代えて、一連の単独行動及び一体行動の実現が可能となる。この場合、ユーザにとっては、チャージパラメータの値と、行動順序とを考慮しながら、一連の単独行動及び一体行動の実現に向けた戦略を練ることが、勝利のための重要な要素となる。このため、ゲームの進行が単調となり難く、ゲームの興趣を高めるができる。
【０１５１】
また、図１１及び図１２に示す処理によれば、チャージパラメータの値が１００％であり（ステップＳ１２０２で“ＹＥＳ”）、かつ、行動機会が到来した第１ゲーム媒体以外の第１ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第１ゲーム媒体が１つ以上ある場合（ステップＳ１２０３で“ＹＥＳ”）に、その時点の行動順序に応じた２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による、一連の単独行動及び一体行動の実現を望むか否かが、ユーザに対して、問い合わせされる（ステップＳ１２０４）。この場合、かかる問い合わせを行うことなく自動的に一連の単独行動及び一体行動が実現される場合に比べて、ユーザの選択肢が増える。例えば、ユーザは、その時点の行動順序に応じた２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が所望の組み合わせとは異なる場合（例えば、ユーザは、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の全員による一連の単独行動及び一体行動を望む状況下で、図８に示した場合のように、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の全員ではない場合）、ユーザは、その段階での一連の単独行動及び一体行動の実現を回避できる。この場合、ユーザは、チャージパラメータの値が１００％の状態を維持しながら、ゲームを進行させて、図７に示した場合のように、第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の全員による一連の単独行動及び一体行動が実現できる状況を待機できる。他方、ユーザは、その時点の行動順序に応じた２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が所望の組み合わせであれば、ユーザは、その段階で一連の単独行動及び一体行動を実現できる。このようにして、ユーザの判断要素（選択肢）を効果的に増やすことで、ユーザの戦略による結果（勝敗）への影響が大きくなり、ゲームの興趣を高めることができる。ただし、変形例では、ユーザに対する問い合わせを無くす仕様としてもよい（すなわちステップＳ１２０４からステップＳ１２０６は省略されてもよい）。
【０１５２】
なお、図１１及び図１２に示す処理において、ステップＳ１２０２からの処理において、ユーザからの入力（ユーザの判断を伴う入力）を必要とする処理（ステップＳ１２０４及びステップＳ１２１２）の一部又は全部が、ユーザの選択に応じて自動パートとして実現されてもよい。例えばステップＳ１２１２が自動パートで実現される場合、ステップＳ１２１２における行動属性の選択は、同ユーザの過去の選択履歴に基づき機械学習されたロジック（例えば人工知能）に基づいて実現されてもよい。
【０１５３】
以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
【０１５４】
例えば、上述した実施形態では、デッキを構成する第１ゲーム媒体は、同一のユーザに対応付けられているが、これに限られない。すなわち、複数のユーザにより、デッキに対応するチームを構成し、当該チームで対戦相手と対戦する方式であってもよい。
【０１５５】
また、上述した実施形態では、所定条件は、上述したように条件要素（１）（すなわち、チャージパラメータの値が１００％であること）を含むが、これに限られない。例えば、条件要素（１）に代えて又は加えて、以下の条件要素（１１）〜（１４）のいずれか１つ以上が利用されてもよい。
条件要素（１１）特定のアイテムが獲得されること。
なお、この場合、特定のアイテムは、当該対戦ゲームパート中に獲得可能であってもよいし、事前に獲得可能であってもよい。
条件要素（１２）特定のアイテムが使用されること。
条件要素（１３）特定のスキルが使用されること。
条件要素（１４）特定のイベントが発生すること。
【０１５６】
また、上述した実施形態では、所定条件は、上述したように条件要素（２）を含み、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、条件要素（２）に対応して、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４のうちの、その時点で行動機会を有する第１ゲーム媒体と、直近の敵キャラクタＥの行動機会よりも前に行動機会を有する他の第１ゲーム媒体とからなる。しかしながら、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、これに限られない。例えば、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、常に、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の一部であってもよいし、常に、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の全員であってもよい。例えば、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の一部である場合、当該一部は、一定であってもよいし（例えば攻撃能力が相対的に高い２つの第１ゲーム媒体）、その時点で行動機会を有する第１ゲーム媒体と所定関係を有する第１ゲーム媒体であってよい。この場合、所定関係は、任意であるが、属性（図３Ａ参照）が同じである関係であってよい。また、複数のユーザにより、デッキに対応するチームを構成する場合、所定関係は、フレンド情報に基づくフレンド関係を有する関係であってよい。また、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、デッキを構成する第１ゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ４の以外の、別の第１ゲーム媒体を特別に含む場合があってもよい。また、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、待機時間が所定時間以下の第１ゲーム媒体であってもよいし、直近の所定番目までの行動機会を有する第１ゲーム媒体であってもよい。また、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、基準となる第１ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第１ゲーム媒体であってもよい。この場合、基準となる第１ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて変化しなくてもよいし、ゲームの進行に応じて変化してもよい。これらの各種の変形例においては、上述した条件要素（２）は、依然として利用されてもよいし、適宜変更されてもよい。例えば、２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が、基準となる第１ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第１ゲーム媒体である場合、条件要素（２）は、以下のような条件要素（２’）で代替えされてもよい。
条件要素（２’）現時点（一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来した時点）において、基準となる第１ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第１ゲーム媒体が、当該一の第１ゲーム媒体以外に存在すること。
【０１５７】
また、上述した実施形態では、行動属性を用いて、各ゲーム媒体が実現可能な行動の多様化を実現しているが、これに限られない。例えば、一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来した際に、当該一の第１ゲーム媒体の行動属性が選択されることに代えて、等価的に、一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来した際に、当該一の第１ゲーム媒体の行動において用いるスキルが選択されてもよい。この場合も、選択するスキルの属性に応じて、実現される行動の属性が変化することになる。
【０１５８】
また、上述した実施形態において、一連の単独行動を伴う一体行動に代えて、一連の単独行動のみが実現されてもよい。この場合も、一連の単独行動は、上述したように、例えば、個々の通常単独行動の寄せ集めに比べて高い攻撃力を有するので、一連の単独行動の実現に対して特別感を持たせることができる。
【０１５９】
なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
【０１６０】
［付記１］
ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第１グループに属する複数の第１ゲーム媒体と第２グループに属する１つ以上の第２ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第１判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第２判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第１判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第２判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第１所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第１判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立したと前記第２判定部により判定された場合に、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの２つ以上の特定の第１ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置。
【０１６１】
［付記２］
前記共同の所定行動は、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれが行う一連の単独の第２所定行動、及び、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体が一体となって行う一体行動のうちの、少なくともいずれか一方を含む、付記１に記載のゲーム装置。
【０１６２】
［付記３］
前記共同の所定行動は、前記一連の単独の第２所定行動と、前記一連の単独の第２所定行動に後続して前記一体行動とを含む、付記２に記載のゲーム装置。
【０１６３】
［付記４］
前記ゲーム進行部は、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、前記第１グループの第１ゲームパラメータの値と、前記第２グループの第１ゲームパラメータの値とを更新するパラメータ更新部と、
前記第１グループの第１ゲームパラメータの値が第１所定値に達する前に前記第２グループの第１ゲームパラメータの値が第２所定値に達したか否かを判定する第３判定部と、
前記第１グループの第１ゲームパラメータの値が前記第１所定値に達する前に前記第２グループの第１ゲームパラメータの値が前記第２所定値に達したと前記第３判定部により判定された場合に、前記第１グループが前記第２グループに対して勝利又は有利となるゲーム効果を与える処理部とを更に備え、
前記パラメータ更新部は、前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第２所定値に向かう方向に前記第２グループの第１ゲームパラメータを変化させる、付記３に記載のゲーム装置。
【０１６４】
［付記５］
前記パラメータ更新部は、前記一連の単独の第２所定行動が実現された場合に、前記第２所定値に向かう方向に第１変化量だけ前記第２グループの第１ゲームパラメータを変化させ、
前記パラメータ更新部は、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第１所定行動が実現された場合に、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた各第２変化量だけ、前記第２所定値に向かう方向に前記第２グループの第１ゲームパラメータを変化させ、
前記第１変化量は、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた前記各第２変化量の合計値よりも大きい、付記４に記載のゲーム装置。
【０１６５】
［付記６］
前記所定条件は、前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第１ゲーム媒体が前記一の第１ゲーム媒体以外に存在する場合に、満され、
前記第２判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記一の第１ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、前記所定タイミングと、前記行動機会設定部により前記行動順序が設定されている１つ以上の前記第１ゲーム媒体の前記行動機会のタイミングとを比較することで、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第１ゲーム媒体が前記一の第１ゲーム媒体以外に存在するか否かを判定する、付記１から５のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０１６６】
［付記７］
前記所定タイミングは、前記１つ以上の第２ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングであり、
前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体は、前記一の第１ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第１ゲーム媒体以外の前記第１ゲーム媒体とを含み、
前記第２判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記１つ以上の第２ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定して、特定した当該タイミングを、前記所定タイミングとして設定する、付記６に記載のゲーム装置。
【０１６７】
［付記８］
前記行動機会設定部は、前記共同行動実現部により前記共同の所定行動が実現された場合に、前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの前記所定タイミングまでの前記行動機会の一部又は全部が無くなる態様で、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動順序を更新する、付記６又は７に記載のゲーム装置。
【０１６８】
［付記９］
前記単独の第１所定行動は、複数の種類のうちから選択可能であり、
前記複数の種類は、第１種類と、前記第１種類よりも前記第２ゲームパラメータを前記第３所定値に向けて変化させやすい第２種類と、後続する他の前記第１ゲーム媒体の行動機会の後まで待機する第３種類とを含む、付記５から７のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０１６９】
［付記１０］
第１グループに属する複数の第１ゲーム媒体と第２グループに属する１つ以上の第２ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第１所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの２つ以上の特定の第１ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による共同の所定行動を実現することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
【０１７０】
［付記１１］
第１グループに属する複数の第１ゲーム媒体と第２グループに属する１つ以上の第２ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第１所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第１ゲーム媒体のうちの２つ以上の特定の第１ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する
処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【符号の説明】
【０１７１】
１  ゲームシステム
１０  サーバ装置
１１  サーバ通信部
１２  サーバ記憶部
１３  サーバ制御部
２０  端末装置
２１  端末通信部
２２  端末記憶部
２３  表示部
２４  入力部
２５  端末制御部
３０  ネットワーク
１３Ａ  ゲーム進行部
１３０  行動機会設定部
１３１  第１判定部
１３２  第２判定部
１３３  第３判定部
１３４  パラメータ更新部
１３５  効果発生部
１４０  単独行動実現部
１５０  共同行動実現部
【要約】
【課題】複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くする。
【解決手段】ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、第１グループに属する複数の第１ゲーム媒体と第２グループに属する１つ以上の第２ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定する行動機会設定部と、一の所定ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、該一の所定ゲーム媒体による単独の第１所定行動を実現する単独行動実現部と、複数の第１ゲーム媒体のうちの、一の第１ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、所定条件の成立に基づいて、複数の第１ゲーム媒体のうちの２つ以上の特定の第１ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置が開示される。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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