(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
通常背景と、当該通常背景よりも有利度が高い特定背景と、を含む複数種類の背景のうちのいずれかを表示可能な背景表示手段を備え、
前記背景表示手段は、
前記通常背景および前記特定背景のいずれの背景を表示しているときであっても、遊技が行われていない非遊技中においては前記複数種類の背景のうちの非遊技背景を表示可能であり、
遊技中に前記通常背景に切替えるときには、所定演出を実行してから当該通常背景を表示し、
遊技中に前記特定背景に切替えるときには、特別演出を実行してから当該特定背景を表示し、
非遊技中に所定の操作がされたことに伴い前記非遊技背景から前記通常背景に切替えるときには、前記所定演出および前記特別演出のいずれも実行することなく当該通常背景を表示し、
非遊技中に前記所定の操作がされたことに伴い前記非遊技背景から前記特定背景に切替えるときには、前記特別演出を実行してから当該特定背景を表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技者に対する有利度（ＡＴ抽選確率など）が異なる複数種類の演出ステージを備えており、異なるステージへ切り替えられたときに、切り替え後の演出ステージの名称が遊技者に報知されるものであって、有利度が高い演出ステージほど演出ステージの名称が目立つように表示されるものが提案されている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２５２２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の遊技機においては、同じ遊技者が同じ遊技機で継続して遊技を行うことを前提としており、遊技者が変わったときに、異なる遊技者が遊技を再開する際の稼働の促進については考えられていない。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技を開始する際の稼働の促進を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機であって、
通常背景（図１５（ｃ）等）と、当該通常背景よりも有利度が高い特定背景（図１５（ａ）等）と、を含む複数種類の背景のうちのいずれかを表示可能な背景表示手段（遊技中背景表示処理、復帰時背景表示処理等）を備え、
前記背景表示手段は、
前記通常背景および前記特定背景のいずれの背景を表示しているときであっても、遊技が行われていない非遊技中においては前記複数種類の背景のうちの非遊技背景（図１９（ｂ）の客待ち画面、またはメニュー画面等）を表示可能であり、
遊技中に前記通常背景に切替えるときには、所定演出を実行してから当該通常背景を表示し、
遊技中に前記特定背景に切替えるときには、特別演出を実行してから当該特定背景を表示し、
非遊技中に所定の操作がされたことに伴い前記非遊技背景から前記通常背景に切替えるときには、前記所定演出および前記特別演出のいずれも実行することなく当該通常背景を表示し（図２０のＳ３７、３８および４０等）、
非遊技中に前記所定の操作がされたことに伴い前記非遊技背景から前記特定背景に切替えるときには、前記特別演出を実行してから当該特定背景を表示する（図２０のＳ３７〜３９等）。
【０００８】
このような構成によれば、非遊技背景から特定背景に切替わるときに特別演出が実行されることで、遊技をはじめようとする遊技者に当該遊技に対する期待感を与えることができるため、稼働の促進ができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記背景表示手段は、遊技中に前記通常背景に切替えるときは、所定演出を実行してから当該通常背景を表示する（図１７のＳ１６、１７等）。
【００１０】
このような構成によれば、通常背景に切替わるタイミングが明確になり、遊技中の有利度合の変化を遊技者が感じやすくなるため、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記背景表示手段は、遊技中に前記特定背景に切替えるときは、特別演出を実行してから当該特定背景を表示する（図１７のＳ１３〜１５等）。
【００１２】
このような構成によれば、特定背景に切替わるタイミングが明確になり、遊技中の有利度合の変化を遊技者が感じやすくなるため、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（４）  前記（３）の遊技機において、
前記非遊技背景から前記特定背景に切替えるときに実行する特別演出と、遊技中において当該特定背景に切替えるときに実行する特別演出とは、共通の演出である。
【００１４】
このような構成によれば、演出を共通化することで演出に関する記憶容量を削減することができる。また、演出を共通化することで、特別演出が特定背景に関する演出であることがより分かりやすくなる。
【００１５】
（５）  前記（１）〜（４）の遊技機において、
前記非遊技背景から前記特定背景に切替えるときに実行する特別演出は、当該特定背景の名称を用いた演出（図１５（ｂ）に示すように、特別モードという名称を液晶表示器５１に表示する演出等）である。
【００１６】
このような構成によれば、特別演出を名称を用いた演出とすることで、演出がより分かりやすくなり、遊技者が容易に演出を認識することができる。
【００１７】
（６）  前記（１）〜（５）の遊技機において、
対応する色が異なる複数種類の入賞役が定められており、
非遊技中に前記特定背景に切替えるときに実行する特別演出は、複数種類の入賞役のうちの所定入賞役よりも有利度が高い特定入賞役（移行出目であるスイカ―白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ等）に対応する色（スイカの色）と同系統の色（緑色）を用いた演出である。
【００１８】
このような構成によれば、特定入賞役に対応する色と同系統の色を用いて特別演出を実行することで、当該特別演出実行後の遊技に対して、期待をよりもたせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（７）  前記（１）〜（６）の遊技機において、
前記非遊技背景は、前記通常背景または前記特定背景に切替える切替選択肢を含む複数の選択肢を表示する背景を含み、
前記背景表示手段は、
前記非遊技背景を表示しているときにおいて、遊技機に遊技媒体が投入されたときに、前記通常背景または前記特定背景に切替えて表示する切替制御を行い、
前記切替選択肢が選択されたときに、前記切替制御と同じ制御を行う（図２０に示すように、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の操作が、コインの投入、ＢＥＴ操作、およびメニュー画面終了ボタンの操作のいずれの操作であっても、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を決定する処理は同じ復帰時背景表示処理により決定する）。
【００２０】
このような構成によれば、同じ切替制御を実行することで処理負担が軽減する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】特定モードから通常モードに移行する際の演出を説明するための図である。
【図１６】通常モードから特定モードに移行する際の演出を説明するための図である。
【図１７】遊技中背景表示処理を示すフローチャートである。
【図１８】通常モード中に非遊技画面から復帰する際の演出を説明するための図である。
【図１９】特定モード中に非遊技画面から復帰する際の演出を説明するための図である。
【図２０】復帰時背景表示処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３２】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３３】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３４】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３５】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３６】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３７】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３８】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００３９】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４０】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４１】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４２】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４３】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４４】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４５】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００４８】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５０】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５１】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、ＡＴ抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、ＡＴ抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５２】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定し、ＡＴに制御すると決定したときには、ＡＴゲーム数として５０ゲームを決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、ＡＴゲーム数を５０ゲームとしたがこれに限るものではなく、ＡＴ抽選に当選したときに、ＡＴに制御する期間を決定する抽選を行うことでＡＴに制御する期間を決定してもよい。
【００５３】
ＡＴ抽選は、設定されているモードによってＡＴ抽選確率が異なり、設定されたＡＴ抽選確率にしたがって実行される。ＡＴ抽選確率を決定するモードとしては、低確モードと、低確モードに比べてＡＴ抽選確率が高い高確モードとが設定されている。高確モードへは、低確モード中に後述する高確抽選に当選した場合に移行する。高確抽選に当選した場合は、所定期間（本実施形態では、５０ゲーム）に亘ってメイン制御部４１により高確モードに制御される。なお、ＡＴ抽選確率は、高確モードであるか低確モードであるかによって抽選テーブルを設け、当選した抽選対象役ごとに抽選確率が異なるように設定してもよく、ＡＴ抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。
【００５４】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、ＡＴフラグは、ＡＴゲーム数が１である場合は、次ゲームからはＡＴに制御されないため、ゲーム終了時処理においてクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００５５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、上乗せ抽選対象役である特別リプレイが当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５６】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００５７】
［低確モードおよび高確モード］
本実施の形態において、ＲＴ０〜３のいずれかに制御された非ＡＴ中においては、低確モードと高確モードとが設けられており、低確モード中に後述する高確抽選に当選した場合に、所定期間（本実施形態では、５０ゲーム）に亘ってメイン制御部４１により高確モードに制御される。そして、所定期間に亘って高確モードに制御された後に低確モードに制御される。メイン制御部４１は、高確モードに制御するか否かを高確抽選処理によって決定する。高確抽選処理は、低確モード中に、高確抽選対象役である左ベル１〜４に当選した場合に、高確モードに制御するか否かを決定する高確抽選処理を行う。高確抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、高確抽選対象役は、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役であって、ＡＴ抽選対象役とは異なる役である例について説明するが、これに限らず、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選するものであってもよく、またＡＴ抽選対象役と同一のものであってもよい。また、高確モードに制御する期間を５０ゲームとしたがこれに限るものではなく、高確抽選に当選したときに、高確モードに制御する期間を決定する抽選を行うことで高確モードに制御する期間を決定してもよい。また、通常モードに移行する役を設定し、当該役に当選した場合に高確モードから通常モードに移行するように制御してもよい。
【００５８】
低確モード中においては、高確抽選において高確モードに制御すると決定される確率が、所定確率に定められた通常モードと、所定確率よりも高い確率に定められた高確モードとのいずれかに制御可能である。
【００５９】
メイン制御部４１は、高確抽選に当選した場合は、高確モードに制御すると決定し高確フラグを設定するとともに、高確ゲーム数として５０ゲームを決定する。高確フラグおよび高確ゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。高確ゲーム数の減算は、高確モードに制御すると決定した後に開始する。高確フラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、高確フラグは、高確ゲーム数が１である場合は、次ゲームからは高確モードに制御されないため、ゲーム終了時処理においてクリアされる。また、高確フラグは、ＡＴフラグの設定がされたときにもクリアされる。また、高確モードに制御すると決定した場合は、高確モード中であることを報知するため、高確モード中の背景画像を液晶表示器５１に表示する。一方、高確フラグとＡＴフラグが設定されていない場合は、低確モードに制御すると決定し、低確モード中においては、通常モードと特定モードとのうちいずれのモードに制御されているかによって、異なる背景画像が液晶表示器５１に表示される。
【００６０】
［通常モードおよび特定モード］
前述のように、低確モード中においては、高確抽選において高確モードに制御すると決定される確率が、所定確率に定められた通常モードと、所定確率よりも高い確率に定められた高確モードとのいずれかに制御可能である。特定モードへは、通常モード中に、特定抽選対象役であるリプレイＧＲ１〜６に当選した場合に移行する。特定モードへの移行が決定した場合は、所定期間（本実施形態では、５０ゲーム）に亘ってメイン制御部４１により特定モードに制御される。なお、特定抽選対象役は、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役であって、ＡＴ抽選対象役および高確抽選対象役とは異なる役である例について説明するが、これに限らず、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選するものであってもよく、またＡＴ抽選対象役や高確抽選対象役と同一のものであってもよい。また、特定モードに制御する期間を５０ゲームとしたがこれに限るものではなく、特定モードへの移行が決定したときに、特定モードに制御する期間を決定する抽選を行うことで特定モードに制御する期間を決定してもよい。また、通常モードに移行する役を設定し、当該役に当選した場合に特定モードから通常モードに移行するように制御してもよい。
【００６１】
メイン制御部４１は、通常モード中に、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すリプレイＧＲ１〜６）に当選した場合に特定フラグを設定するとともに、特定モードカウンタを５０に設定し、特定モードに制御する。特定フラグおよび特定モードカウンタは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、特定フラグは、特定モードカウンタが１である場合は、次ゲームからは特定モードに制御されないため、ゲーム終了時処理においてクリアされる。また、特定フラグは、ＡＴフラグもしくは高確フラグが設定されたときにクリアされる。通常モード中は、たとえば、図１５（ｃ）に示すように、晴れている状態でバトルをしている様子である通常背景が液晶表示器５１に表示される。一方、特定モード中は、たとえば、図１５（ａ）に示すように、雷が鳴っている状態でバトルをしている様子である特定背景が液晶表示器５１に表示される。特定背景および通常背景はサブ制御部９１のＲＯＭに記憶されている。なお、特定背景と通常背景はこれに限らず、特定背景と通常背景とを区別できる背景であればよい。
【００６２】
通常モードと特定モードのいずれのモードに制御するかは、特定モード制御処理によって決定する。特定モード制御処理は、まず、特定フラグが設定されているか否かを判定する。特定フラグが設定されていない場合は、通常モードに制御する旨を決定し、特定モード制御処理を終了する。一方、特定フラグが設定されている場合は、特定モードに制御する旨を決定し、特定フラグが設定されている旨およびメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に記憶した特定モードカウンタの値をサブ制御部９１に送信する。その後、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に記憶された特定モードカウンタを１減らす。次に、減算した後の特定モードカウンタが０であるか否かを判定する。減算した後の特定モードカウンタが０でない場合は、特定モード制御処理を終了する。一方、減算した後の特定モードカウンタが０である場合、特定フラグをクリアし、特定モード制御処理を終了する。特定モード制御処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６３】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６４】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、高確モードコマンド、特定モードコマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６６】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００６７】
高確モードコマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームが高確モードまたは低確モードのいずれのモード中のゲームであるかを特定可能なコマンドである。また、当該ゲームが高確モード中のゲームである場合は、メイン制御部４１が当該ゲームを含めた残りの高確モードに制御するゲーム数を特定可能なコマンドも高確モードコマンドとして送信される。高確モードまたは低確モードのいずれのモード中のゲームであるか否か、および、メイン制御部が当該ゲームを含めた残りの高確モードに制御するゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に記憶された高確フラグと高確ゲーム数に基づいて特定可能である。
【００６８】
特定モードコマンドは、特定モード制御処理中の所定のタイミングで送信され、当該ゲームが特定モードまたは通常モードのいずれのモード中のゲームであるかを特定可能なコマンドである。また、当該ゲームが特定モード中のゲームである場合は、当該ゲームを含めた残りの特定モードに制御されるゲーム数である特定モードカウンタも特定モードコマンドとして送信される。
【００６９】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７０】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７１】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７２】
［サブ制御部９１による演出］
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信される各種コマンドに基づいて、各種処理を実行する。以下に、本願発明の特徴部分である演出および、当該演出を実行するための処理を説明する。
【００７３】
［通常モード中または特定モード中の演出］
図１５は、特定モードから通常モードに移行する際の演出を説明するための図である。特定モードから通常モードに移行する際は、通常モードに制御される最初のゲームは、通常モードの名称を用いた所定演出を実行した後に通常背景を表示して実行される。所定演出は、サブ制御部９１のＲＯＭに記憶されている。
【００７４】
図１６は、通常モードから特定モードに移行する際の演出を説明するための図である。通常モードから特定モードに移行した際の最初のゲームは、特定モードの名称を液晶表示器５１に表示する特別演出を実行した後に特定背景を表示して行う。また、特別演出において液晶表示器５１に表示された特定モードの名称はリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに付された図柄のひとつであるスイカと同じ色の緑色で表示される。図７に示すように、遊技状態を変える移行出目である図柄の組合せの中にはスイカ図柄が含まれている。また、図１２および５に示すように、ＡＴ抽選対象役である弱スイカや強スイカの入賞役の図柄の組合せの中にはスイカの図柄が含まれている。そのため、スイカの図柄は遊技者に有利であることを示唆するものである。これらのことより、特別演出をスイカの色と同じ緑色を用いて実行することで、特定モードへの移行が有利な状態への移行であることを遊技者に意識させることができる。また、特別演出は、サブ制御部９１のＲＯＭに記憶されている。
【００７５】
前述の特定モードまたは通常モード中の演出は、サブ制御部９１が遊技中背景表示処理によって決定する。図１７は、遊技中背景表示処理を示すフローチャートである。遊技中背景表示処理は、まず、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判定し（Ｓ１０）、ＡＴ中である場合（Ｓ１０においてＹｅｓ）、ＡＴ中の背景画像を表示することを決定し（Ｓ１９）、遊技中背景表示処理を終了する。一方、ＡＴ中ではない場合、高確モードコマンドに基づき高確モード中であるか否かを判定し（Ｓ１１）、高確モード中である場合（Ｓ１１においてＹｅｓ）、ＡＴ中の背景画像を表示することを決定し（Ｓ２０）、遊技中背景表示処理を終了する。高確モード中ではない場合、特定フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１２）。特定フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１２においてＮｏ）、当該ゲームの背景を通常背景に決定し（Ｓ１８）、遊技中背景表示処理を終了する。特定フラグがセットされていると判定した場合（Ｓ１２においてＹｅｓ）、当該ゲームの背景を特定背景に決定し（Ｓ１３）、特定モードカウンタの値が５０か否かを判定する（Ｓ１４）。特定モードカウンタが５０である場合（Ｓ１４においてＹｅｓ）、特定背景を表示する前に特別演出を実行することを決定し（Ｓ１５）、遊技中背景表示処理を終了する。特定モードカウンタが５０ではない場合（Ｓ１４においてＮｏ）、特定モードカウンタが１であるか否かを判定し（Ｓ１６）、１ではない場合（Ｓ１６においてＮｏ）は遊技中背景表示処理を終了する。特定モードカウンタが１である場合（Ｓ１６においてＹｅｓ）、当該ゲーム終了時に所定演出を実行した後、通常背景を表示することを決定し（Ｓ１７）、遊技中背景表示処理を終了する。
【００７６】
特定モードカウンタが５０である場合、当該ゲームは通常モードから特定モードに移行してから最初の特定モードに制御されるゲームである。そのため、特定モードカウンタが５０である場合に、特定背景を表示する前に特別演出を実行することを決定することで、通常背景の表示から特定背景の表示に切替わる際に特別演出を実行することができる。
【００７７】
また、特定モードカウンタが１である場合、当該ゲームの次のゲームから通常モードに制御されることとなる。そのため、特定モードカウンタが１である場合に、次ゲーム開始時に所定演出を実行することを決定することで、特定背景の表示から通常背景の表示に切替わる際に所定演出を実行することができる。
【００７８】
［非遊技中の演出］
本実施形態においては、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、リール２Ｌ〜２Ｒのすべてが停止している状態を非遊技中とし、非遊技中に所定の要件を満たしたときに、遊技画面から、非遊技画面に切替わる。遊技画面としては、たとえば、通常背景、特定背景またはＡＴ中の背景画像の表示が挙げられる。一方、非遊技画面としては、図１８（ｂ）に示すように、たとえば企業名だけが表示される客待ち画面（所謂デモ画面）や、スピーカの音量等を変更するために用いるメニュー画面が挙げられる。遊技画面および非遊技画面は、サブ制御部９１のＲＯＭに記憶されている。
【００７９】
本実施の形態において、客待ち画面は、非遊技中において、所定期間（たとえば、３０秒間）に亘って、遊技制御基板４０に各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号が送られていないときに表示される。具体的には、サブ制御部９１が所定期間に亘って、メイン制御部４１から送信されるいずれのコマンドも受信していないと判断した場合に、客待ち画面は表示される。また、客待ち画面表示中に、メダルの投入、または、賭数設定がされたことによって遊技画面に復帰する。客待ち画面から遊技画面への復帰にかかる制御については後述する。
【００８０】
本実施の形態において、メニュー画面は、非遊技中、または、客待ち画面の表示中に所定の操作を行うことで表示される。メニュー画面を表示させるための所定の操作としては、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを同時に操作することなどが挙げられる。また、メニュー画面を表示させるための、メニュー画面表示ボタンをスロットマシン１に設けてもよい。これら、所定の操作が送られた場合に、所定の操作コマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送られ、サブ制御部９１は所定の操作コマンドを受信したことを契機にメニュー画面の表示に切り替える。
【００８１】
メニュー画面の操作によっては、スピーカの音量の変更、液晶表示器５１の明るさの変更、およびボーナス入賞回数やボーナス間情報等の遊技履歴データの閲覧等を行うことができる。メニュー画面の操作は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等の操作手段によって行ってもよいが、液晶表示器５１に直接触れることで操作できるようにしてもよい。メニュー画面中に、メニュー画面終了ボタンが押されたこと、ならびに、メダルの投入、または、賭数設定がされたことによって、遊技画面に復帰する。
【００８２】
図１８は、通常モード中に非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を説明するための図である。図１８（ａ）および（ｂ）に示すように、通常モード中に遊技画面から非遊技画面に切替わる場合、通常背景の表示から非遊技画面である客待ち画面またはメニュー画面への表示に切替わる。また、図１８（ｂ）および（ｃ）に示すように、通常モード中に非遊技画面表示から遊技画面に復帰する際は、いずれの演出も実行せずに、非遊技画面から遊技画面である通常背景に復帰する。メニュー画面から遊技画面への復帰にかかる制御については後述する。
【００８３】
図１９は、特定モード中に非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を説明するための図である。図１９（ａ）および（ｂ）に示すように、特定モード中に遊技画面から非遊技画面に切替わる場合、特定背景の表示から非遊技画面である客待ち画面またはメニュー画面への表示に切替わる。また、図１９（ｂ）（ｃ）、および（ｄ）に示すように、特定モード中に非遊技画面表示から遊技画面に復帰する際は、非遊技画面から特定モードの名称を用いた特別演出を行った後、遊技画面である特定背景に復帰する。このとき実行される特別演出は、遊技中に通常モードから特定モードに切り替わるときに実行されるサブ制御部９１のＲＯＭに保存されている特別演出である。
【００８４】
また、ＡＴ中に非遊技画面から遊技画面に復帰する際は、特に演出はなく、ＡＴ中の背景画像が表示される。
【００８５】
前述の非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出は、サブ制御部９１が復帰時背景表示処理によって決定する。図２０は、復帰時背景表示処理を示すフローチャートである。復帰時背景表示処理は、まず、コインの投入があるか否かを判定し（Ｓ３０）、コインの投入があったと判定した場合（Ｓ３０においてＹｅｓ）は後述するＳ３３に進む。コインの投入がなかったと判定した場合（Ｓ３０においてＮｏ）、ＢＥＴ操作があったか否かを判定し（Ｓ３１）、ＢＥＴ操作があったと判定した場合（Ｓ３１においてＹｅｓ）は後述するＳ３３に進む。ＢＥＴ操作がなかったと判定した場合（Ｓ３１においてＮｏ）、メニュー画面のメニュー画面終了ボタンが押されたか否かを判定し（Ｓ３２）、メニュー画面終了ボタンが押されなかったと判定した場合（Ｓ３２においてＮｏ）、復帰時背景表示処理を終了する。メニュー画面終了ボタンが押されたと判定した場合（Ｓ３２においてＹｅｓ）、Ｓ３３に進む。
【００８６】
Ｓ３３においては、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判定し、ＡＴ中である場合（Ｓ３３においてＹｅｓ）、復帰時にＡＴ中の背景画像を表示することを決定し（Ｓ４１）、復帰時背景表示処理を終了する。ＡＴ中でない場合（Ｓ３３においてＮｏ）、高確モードコマンドに基づき高確モード中であるか否かを判定する（Ｓ３５）。高確モード中である場合（Ｓ３５においてＹｅｓ）、復帰時に高確モード中の背景画像を表示することを決定し（Ｓ４２）、復帰時背景表示処理を終了する。高確モード中でない場合（Ｓ３５においてＮｏ）、特定フラグが設定されているかを判定する（Ｓ３７）。特定フラグが設定されていると判定した場合（Ｓ３７においてＹｅｓ）、復帰時に特別演出を実行後に特定背景を表示することを決定し（Ｓ３９）、復帰時背景表示処理を終了する。特定フラグが設定されていないと判定した場合（Ｓ３７においてＮｏ）、復帰時に通常背景を表示することを決定し（Ｓ４０）、復帰時背景表示処理を終了する。
【００８７】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８８】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８９】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００９０】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００９１】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００９２】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００９３】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００９４】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９５】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９６】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００９７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、特定モード中は、ＡＴ抽選確率の高い高確モードへ移行するための高確抽選の確率が通常モード中に比べて高く設定されている。そのため、特定モード中は遊技者にとって有利な状態である。また、図１８および図１９において、非遊技画面から遊技画面に復帰する際に、復帰後の遊技が特定モードに制御されることが決定している場合には、特別演出を実行した後に特定背景が表示される。一方、復帰後の遊技が通常モードに制御されることが決定している場合には、何の演出も実行されずに通常背景が表示される。そのため、遊技を開始した遊技者は、特別演出が実行されることでこれから開始する遊技に期待を持つことができるため、稼働が促進される。また、遊技の実行を悩んでいる遊技者がメニュー画面を操作して遊技履歴データを閲覧したときに、この遊技機での遊技に期待を持てないと感じた場合であっても、メニュー画面終了ボタンを押したときに特別演出が実行されると、この遊技機での遊技に期待感を持つことができ稼働が促進される。
【００９８】
（２）  図１７のＳ１６が示すように、本実施の形態の遊技中に特定モードから通常モードに移行する場合、所定演出を実行した後、通常背景が表示される。そのため、遊技者は、通常モードに移行したことを容易に認識することができ、遊技の興趣が向上する。
【００９９】
（３）  図１７のＳ１４が示すように、本実施の形態の遊技中に通常モードから特定モードに移行する場合、特別演出を実行した後、特定背景が表示される。そのため、遊技者は、特定モードに移行したことを容易に認識することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１００】
（４）  図１６（ｂ）に示す遊技中における特別演出と、図１９（ｃ）に示す遊技画面に復帰する際における特別演出とは、共通する演出であるから、サブ制御部９１のＲＯＭに記憶する演出に関する記憶容量を減らすことができる。また、演出を共通にすることで、遊技画面に復帰する際における特別演出が、特定背景に関する演出であることがより分かりやすくなる。
【０１０１】
（５）  特別演出を特定モードの名称を用いた演出とすることで、特別演出が特定モードに関する演出であることが分かりやすくなり、遊技者が容易に演出を認識することができる。
【０１０２】
（６）  特別演出において表示された特定モードの名称を遊技者に有利であることを示唆するスイカと同じ色の緑色で表示することで、当該特別演出実行後の遊技に対して期待をよりもたせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０３】
（７）  図２０に示すように、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の操作が、コインの投入、ＢＥＴ操作、およびメニュー画面終了ボタンの操作のいずれの操作であっても、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を決定する処理は同じ復帰時背景表示処理により決定する。つまり、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の操作ごとに、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を決定する処理を備える遊技機と比較して、サブ制御部９１に与える処理負担を軽減することができる。
【０１０４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１０５】
［特定モードに移行する契機について］
本実施の形態において、特定モードに移行する契機は特定抽選対象役に当選したこととしたが、これに限らず、特定抽選対象役に入賞したこと、所定数のゲーム（たとえば５０ゲーム）を消化したこと、または、所定の抽選対象役に連続して当選したこと等、どのような条件であってもよい。なお、特定抽選対象役に入賞したことを契機とする場合は、特定モード制御処理を入賞判定処理の実行後に行うようにしてもよい。
【０１０６】
［特定モード］
本実施の形態において、遊技者にとって有利な状態である特定モード中を、ＡＴ抽選確率の高い高確モードへ移行するための高確抽選の確率が通常モード中に比べて高く設定されている状態としたが、これに限らず遊技者にとって有利な状態であればよい。具体的には、ＡＴ抽選の当選確率が高い状態、ＡＴの上乗せ抽選の当選確率が高い状態、ＡＴ抽選の開始契機が特定の抽選対象役への当選である場合に特定の抽選対象役への当選確率が高い状態等が挙げられる。また、特定の抽選対象役に入賞すると所定のアイテムを獲得できるか否かの抽選をすることができ、当該アイテムを所定数集めたことを契機に遊技者にとって有利なモードに移行する遊技性を備えた遊技機にあっては、当該アイテムの獲得確率が高い状態を特定モード中としてもよい。
【０１０７】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１０８】
［特別演出］
本実施の形態の特別演出において、特定モードの名称を液晶表示器５１に表示する演出としたが、これに限らず、特定モードの名称を用いた演出であればよく、例えば、スピーカ５３，５４を用いて特定モードの名称を報知する演出等でもよい。また、液晶表示器５１に表示された特定モードの名称は緑色で表示されているとしたが、遊技者にとって有利であることを示唆する色であればよく、チェリーの色である赤色や、ベルの色である黄色等でもよい。特定モードの名称を特定の色で表示するとしたが、これに限らず、背景の色や前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤの色を特定の色とする演出であってもよい。また、図１６（ｂ）に示す遊技中における特別演出と、図１９（ｃ）に示す遊技画面に復帰する際における特別演出とを共通の演出としたが、異なる演出としてもよい。また、特別演出は遊技中に特定背景に切替わるときと、非遊技画面から特定背景に切替わるときとに実行されるとしたが、これに限らず、特定背景が表示された非遊技中において、非遊技画面に移行するときに実行されるようにしてもよい。これにより、遊技を止めようとしている遊技者に、遊技を続行しようと思わせることができ、稼働の促進がされる。また、特別演出を遊技中に特定背景に切替わるときと、非遊技画面から特定背景に切替わるときとに実行される専用の演出とし、他の状況において特別演出が実行されないように制御してもよい。また、低確モードから高確モードに切り替わるときや、高確モード中に非遊技画面に移行した後、遊技画面に復帰するときに、特別演出を実行するようにしてもよい。このとき、各場面で実行される特別演出を、共通の演出としてもよいし、それぞれ専用の演出としてもよい。
【０１０９】
［メイン制御部４１およびサブ制御部９１における各種処理について］
本実施の形態において、ＡＴ抽選処理、高確抽選処理、特定モード制御処理、および遊技中背景表示処理等は、内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行され、当該ゲームについての制御や背景表示を決定するものである。これらの処理は、当該ゲームについての制御や背景表示ではなく、次ゲームについての制御や背景表示を決定するものであってもよい。次ゲームについて決定する場合はゲーム終了時処理にこれらの処理を組み込んでもよい。また、特定モード制御処理において次ゲームのモード制御を決定する場合は、遊技中背景表示処理において次ゲームから特定モードに制御されることが決定した場合に、当該ゲーム終了時に特定演出を実行し、特定背景を表示してもよい。
【０１１０】
［非遊技中］
本実施形態においては、リール２Ｌ〜２Ｒのすべてが停止している状態を非遊技中としたが、賭数設定がされていないことも条件にしてもよく、また、メダルがクレジットされていてもいないことを条件としてもよい。
【０１１１】
［客待ち画面の表示契機］
本実施の形態において、客待ち画面は、非遊技中に所定期間（たとえば、３０秒間）に亘って、遊技制御基板４０に各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号が送られていないことを契機に表示されるとしたが、これに限ったものではない。たとえば、クレジットされているメダル数がゼロである状態または賭数設定がされていない状態であることを条件に加えてもよい。また、クレジットされていたメダルを精算したこと、および、メダル貸出用のカードを使用することのできるスロットマシンにおいては当該カードの返却をしたことを契機に客待ち画面を表示してもよい。また、遊技者が離席していることを契機としてもよい。離席しているか否かは、たとえば、スロットマシン１の前面扉１ｂに赤外線センサを取り付け、この赤外センサにより座席の上方に位置する所定範囲の温度分布を検知することで所定範囲に人が存在するか否かを検知することで判断する。また、非遊技中に賭数設定やメダルがクレジットされているか否かによって、客待ち画面が表示されるまでの所定期間を変えてもよい。また、非遊技中に遊技者が離席した場合は、客待ち画面が表示されるまでの期間を遊技者が着席している場合と比べて短く設定してもよい。
【０１１２】
［非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出について］
本実施の形態において、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出について、復帰後のゲームが特定モードに制御される場合は常に特定演出を実行した後に特定背景を表示することとしたが（図２０のＳ３７とＳ３８）、特定モードに制御される残り期間によっては、いずれの演出も実行せずに通常背景を表示してもよい。具体的には、非遊技画面から遊技画面に復帰した後のゲームにおいて特定モードに制御される期間が短い場合（たとえば５ゲーム以下）、通常背景を表示するような演出をしてもよい。このような演出にすることで、新たにゲームを開始した遊技者が、特定モードで遊技を開始したにも関わらず、すぐに通常モードに転落してしまったことを認識しにくくなり、遊技の継続を促すことができる。このような実施態様に限らず、通常モードに制御される場合であっても特定演出実行後に特定背景を表示することで、遊技者に期待感を与えてもよい。
【０１１３】
また、本実施の形態においては、非遊技画面とは客待ち画面やメニュー画面が挙げられるとし、非遊技画面からの復帰時に特別演出を実行するとしたが、電力消費を抑えた所謂節電モードを解除する場合に、復帰時背景処理を行い、特別演出等を実行してもよい。
【０１１４】
［各モード中の演出について］
本実施の形態においては、各モード（高確モード、特定モード、通常モード）中については、各モードに対応する演出（高確モード中の背景画像、特定背景、通常背景）が実行されるが、これに限らず、モードに対応しない演出を実行してもよい。
【０１１５】
［遊技機について］
本実施の形態においては、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、液晶表示器を備えたパチンコ遊技機では、当該液晶表示器において前述した実施の形態における特別演出、特定演出、および特定背景または通常背景に相当する演出や背景表示を実行するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機に適用する場合、客待ち画面は、球の打ち出しをするための打球操作ハンドルが所定期間操作されていないこと、または精算操作がされたこと等を契機に表示される。また、非遊技画面（客待ち画面やメニュー画面）から遊技画面（特定背景や通常背景）に表示が切替わるのは、入金操作や、打球操作ハンドルが操作されたこと等を契機に表示される。
【０１１６】
また、大当りの発生確率が高まる確率変動状態、いわゆる時短状態、確率変動状態であることが隠されている潜伏確変状態等の複数の状態を備えたパチンコ遊技機においては、通常の状態および潜伏確変状態のいずれかであるときに特定モードに制御可能となるようにしてもよい。この場合、非遊技画面から遊技画面に表示が切替わるときに、潜伏確変状態である場合に特定演出を実行した後に特定背景を表示し、通常の状態である場合はいずれの演出も実行せずに通常背景を表示する。これにより、遊技中に特定モードに制御されている場合、確率変動状態であるとは限らないため、遊技者は遊技を止めてしまうことがある。そして、潜伏確変状態である場合に、遊技を開始するために入金操作をした際に、特別演出を遊技開始時に実行することで新たに遊技を開始する遊技者の期待感を高め、稼働の促進がされる。
【０１１７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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