(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
有利度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段により実行される所定演出の候補として複数の選択肢を提示する選択肢提示手段と、
複数種類の所定演出のうちから前記演出制御手段により実行される所定演出を前記複数の選択肢が提示される前に決定する決定手段と、
前記選択肢提示手段により提示された前記複数の選択肢のうち、前記決定手段により決定された所定演出に対応する選択肢を報知する報知手段と、
を備え、
前記選択肢提示手段は、前記複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知を実行する特定報知手段を含み、
前記特定報知手段は、
前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知を実行し、
前記複数の選択肢のうち、有利度が高い所定演出に対応する選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機において、実行される演出の候補として複数の選択肢を提示し、提示した複数の選択肢のうち、実行される演出に対応する選択肢を報知する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１には、複数の選択肢の組み合わせによって大当りとなる期待度が異なる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−００２５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された技術では、選択肢を提示するにあたり、効果的に遊技の興趣を高められていないため、提示された選択肢に対する注目を高められないという問題がある。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、提示された選択肢に対する注目を高め、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、有利度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行する演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記演出制御手段により実行される所定演出の候補として複数の選択肢を提示する選択肢提示手段（例えば、サブ制御部９１により実行される選択肢の提示（図５（ｂ）〜図５（ｅ））等）と、複数種類の所定演出のうちから前記演出制御手段により実行される所定演出を前記複数の選択肢が提示される前に決定する決定手段と、前記選択肢提示手段により提示された前記複数の選択肢のうち、前記決定手段により決定された所定演出に対応する選択肢を報知する報知手段（例えば、サブ制御部９１により実行される選択肢の報知（図６（ｃ））等）と、を備え、前記選択肢提示手段は、前記複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知を実行する特定報知手段（例えば、サブ制御部９１により実行される特定報知（図５（ｆ）〜図５（ｉ））等）を含み、前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知（例えば、図７（ａ）〜図７（ｄ）のタイミングチャートに示される特定報知等）を実行し、前記複数の選択肢のうち、有利度が高い所定演出に対応する選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
【０００９】
このような構成により、提示された選択肢に対する注目を高め、遊技の興趣を向上させる。
【００１０】
（２）前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、有利度が高い選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知（例えば、図８（ａ）〜図８（ｄ）に示される特定報知等）を実行することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１１】
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
（３）前記特定報知手段は、有利度が高い選択肢から順番に特定報知（例えば、図８（ａ）〜図８（ｄ）に示される特定報知等）を実行することを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１３】
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【００１４】
（４）前記選択肢提示手段により前記複数の選択肢が提示された位置に応じて、前記報知手段により報知される選択肢の有利度が異なる（例えば、図９（ａ）、図９（ｂ）において、提示された位置Ｘ、Ｙ、Ｚ、Ｗに応じて、選択肢の有利度が異なる等）ことを特徴とする（１）から（３）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００１５】
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【００１６】
（５）前記特定報知手段により特定報知が実行される順番に応じて、前記報知手段により報知される選択肢の有利度が異なる（例えば、図９（ａ）、図９（ｃ）において、特定報知が実行された順番に応じて、選択肢の有利度が異なる等）ことを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１７】
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【００１８】
（６）前記特定報知手段により特定報知が実行された後、前記報知手段により選択肢が報知されるまでの間、特定報知と比較して高速に前記複数の選択肢の各々を特定可能な演出が実行される（例えば、図６（ａ）の高速表示等）ことを特徴とする（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００１９】
このような構成により、演出の見た目の関連性が高まり、違和感を低減することができる。
【００２０】
（７）前記特定報知手段により特定報知が実行されている状態（例えば、図１１（ａ）等）で、前記報知手段により所定演出に対応する選択肢を報知させるための操作が遊技者により行われた場合に、前記報知手段は所定演出に対応する選択肢を報知する（例えば、図１１（ｂ）等）一方で、前記操作を受け付け可能な旨は、前記特定報知手段により特定報知が実行された後に示される（例えば、図１０（ａ）の特定報知が実行された後に「ボタンを押せ！」が示される等）ことを特徴とする（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００２１】
このような構成により、せっかちな遊技者にも対応することできる。
【００２２】
（８）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する（ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない）ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、意図しない割込みが実行されることを事前に抑止することができる。
【００２４】
（９）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される（メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度、割込を禁止する）ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、意図しない割込みが発生することを防止するすることができる。
【００２６】
（１０）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、該複数のタイマ値（複数種類のタイマカウンタ値）は、ＲＡＭの連続したアドレスに記憶され（ＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され）、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される（指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する）ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成によれば、処理容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ルーレット演出の演出例を示す図である。
【図６】ルーレット演出の演出例を示す図である。
【図７】特定報知例を示す図である。
【図８】特定報知が実行される期間が、選択肢の有利度に応じた期間とする一例を示す図である。
【図９】選択肢提示位置に応じて有利度が異なる態様と、特定報知が実行される順番に応じて有利度が異なる態様とを示す図である。
【図１０】操作を受け付け可能な旨を示す一態様を示す図である。
【図１１】選択肢を報知する他の態様を示す図である。
【図１２】選択肢の提示例を示す図である。
【図１３】特定報知例を示す図である。
【図１４】ルーレット演出適用例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００３０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂを介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図４参照）、所定の契機（たとえば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ（図２参照）、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図２参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａの内部には、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図２参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２（図２参照）、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図２参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図２参照）からなるホッパーユニット３４（図２参照）、電源ボックス１００（図２参照）が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図２参照）が設けられている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
このように、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４０】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４３】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００４４】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４５】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａ、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５の整数）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態および遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、一定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００５５】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００５６】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００５７】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００５８】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００５９】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６０】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部４１が備えるＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）によるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００６１】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６３】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６４】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される乱数値格納ワークから、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データを読み出す。乱数値格納ワークに格納された数値データは、新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。また、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、サブ制御部９１にコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。
【００６５】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部４１は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始する。なお、メイン制御部４１は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【００６８】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【００６９】
これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００７０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７１】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７２】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００７５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００７７】
なお、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
【００７８】
本実施形態におけるスロットマシン１における入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、４６５枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００７９】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー（強チェリー）、角チェリー（弱チェリー）が含まれる。
【００８０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００８１】
本実施形態では、遊技状態（通常状態、ＣＺ（チャンスゾーン）状態、ＡＲＴ状態、ＢＢ状態、およびＲＢ状態）によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下の説明では、ＡＲＴ状態を単に「ＡＲＴ」と称することがある。ＣＺ状態を単に「ＣＺ」と称することがある。ＢＢ状態を単に「ＢＢ」と称することがある。ＲＢ状態を単に「ＲＢ」と称することがある。
【００８２】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ナビ報知およびナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。
【００８３】
本実施形態のナビ報知は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００８４】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００８５】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００８６】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００８７】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時から規定ゲーム数に到達した場合にもＡＲＴに制御する。具体的にメイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時から規定ゲーム数に到達した場合にＡＲＴにも制御する。具体的にメイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【００８８】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【００８９】
本実施形態のＡＲＴのゲーム数は１セットで５０ゲームである。１セット分のゲーム数を１つのＡＲＴストックとして貯めておくこともできる。メイン制御部４１は、ＡＲＴの制御を開始すると、５０ゲームをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００９０】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００９１】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、ＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後にＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開するまた、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの制御を終了する。
【００９２】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９３】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、および判定用役当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。上記コマンドのうち、内部当選コマンド、リール停止コマンドについて説明する。
【００９５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００９７】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【００９８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００９９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより、サブ制御部９１は、有利度が異なる複数種類の所定演出が実行可能である。そして、サブ制御部９１は、演出パターンおよび遊技の進行状況に応じて、有利度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行することとなる。
【０１００】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１０１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１０２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１０３】
サブ制御部９１が実行する演出の１つに、ルーレット演出がある。ルーレット演出は、所定演出の候補として複数の選択肢を提示し、提示された複数の選択肢のうち、実行される所定演出に対応する選択肢を報知する演出である。さらにルーレット演出では、複数の選択肢が提示されてから、実行される所定演出に対応する選択肢が報知されるまで、複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知が実行される。
【０１０４】
図５、図６は、本実施形態に係るルーレット演出の演出例を示す図である。図５、図６に示されるルーレット演出例では、所定演出の候補として４つの選択肢（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）を提示する。図５に示されるルーレット演出例では、最初に図５（ａ）に示されるように、４つの選択肢を表示するための枠を表示する。この枠の表示により、遊技者はルーレット演出が開始されることを認識する。
【０１０５】
次の図５（ｂ）〜図５（ｅ）は、サブ制御部９１により実行される所定演出の候補として複数の選択肢を提示する演出例を示している。図５に示されるルーレット演出例では、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に、左上から時計回りで選択肢が提示される。従って、図５（ｂ）に示されるように、まず左上の枠に選択肢Ａが提示される。次いで、図５（ｃ）に示されるように、右上の枠に選択肢Ｂが提示される。次いで、図５（ｄ）に示されるように、右下の枠に選択肢Ｃが提示される。そして、図５（ｅ）に示されるように、左下の枠に選択肢Ｄが提示される。これにより、４つの選択肢の全てが提示される。
【０１０６】
全ての選択肢が提示されると、複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知が行われる。図５（ｆ）〜図５（ｉ）は、特定報知例を示している。図５に示される特定報知例では、特定する選択肢の枠を太枠にする。また、図５に示されるルーレット演出では、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に、左上から時計回りで選択肢が特定される。
【０１０７】
従って、図５（ｆ）に示されるように、まず左上の枠が太枠となり、選択肢Ａが特定される。選択肢Ａが特定されてから、期間Ｔｆｇ経過後に、図５（ｇ）に示されるように、右上の枠が太枠となり、選択肢Ｂが特定される。選択肢Ｂが特定されてから、期間Ｔｇｈ経過後に、図５（ｈ）に示されるように、右下の枠が太枠となり、選択肢Ｃが特定される。選択肢Ｃが特定されてから、期間Ｔｈｉ経過後に、図５（ｉ）に示されるように、左下の枠が太枠となり、選択肢Ｄが特定される。これにより、４つの選択肢の全てが特定される。選択肢Ｄが特定された後、期間Ｔｉｆ経過後に、図６に示す高速表示が実行される。
【０１０８】
上述した４つの期間Ｔｆｇ、Ｔｇｈ、Ｔｈｉ、Ｔｉｆについて、まず期間Ｔｆｇは、選択肢Ａが特定されてから選択肢Ｂが特定されるまでの期間である。従って、期間Ｔｆｇは、選択肢Ａの特定報知が実行される期間である。同様に、期間Ｔｇｈは、選択肢Ｂの特定報知が実行される期間である。期間Ｔｈｉは、選択肢Ｃの特定報知が実行される期間である。期間Ｔｈｉは、選択肢Ｃの特定報知が実行される期間である。期間Ｔｉｆは、選択肢Ｄの特定報知が実行される期間である。
【０１０９】
本実施形態では、複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知が実行される。従って、本実施形態において、例えば期間Ｔｆｇは、他の期間Ｔｇｈ、Ｔｈｉ、Ｔｉｆの少なくとも１つと異なる。期間Ｔｇｈ、Ｔｈｉ、Ｔｉｆについても同様に他の期間の少なくとも１つと異なる。
【０１１０】
このように、複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知が実行することにより、遊技者は特定報知が実行される期間に対応する選択肢に対する注目が高まるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
本実施形態において、上述した特定報知は、選択肢を提示する手段により実行される。具体的には、サブ制御部９１で動作するソフトウェアブロックの１つである選択肢を提示するソフトウェアブロックが、引き続き特定報知を実行する。
【０１１２】
選択肢Ｄが特定された後、期間Ｔｉｆ経過後に高速表示が行われる。図６（ａ）は、高速表示の演出例を示している。高速表示は、選択肢が報知されるまでの間、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々を特定可能な演出である。図６（ａ）に示されるように、高速表示は特定表示を高速にしたものであるため、特定報知と高速表示の見た目の関連性が高まり、違和感を低減することができる。なお、高速表示において選択肢を特定する順番は、特定報知における順番と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１１３】
高速表示は、特定報知と比較して高速に特定するため、高速表示において、選択肢Ａの特定報知が実行される期間は期間Ｔｆｇより短い期間である。高速表示において、選択肢Ｂの特定報知が実行される期間は期間Ｔｇｈより短い期間である。高速表示において、選択肢Ｃの特定報知が実行される期間は期間Ｔｈｉより短い期間である。高速表示において、選択肢Ｄの特定報知が実行される期間は期間Ｔｉｆより短い期間である。
【０１１４】
高速表示における特定報知と、図５に示した特定報知とを区別するため、高速表示の表示態様を、図６（ｂ）に示されるように全ての枠を太枠とした態様で表現する。
【０１１５】
高速表示が開始されてから一定期間経過するか、遊技者による操作が実行されると、実行される所定演出に対応する選択肢が報知される。図６（ｃ）は、選択肢の報知態様を示す図である。図６（ｃ）は、選択肢Ａが報知された場合の報知態様を示している。選択肢が報知されると、報知された選択肢に対応する演出が実行される。図６（ｃ）の場合は、選択肢Ａに対応する所定演出が実行される。
【０１１６】
図７は、特定報知例を示す図である。この特定報知例は、上述した特定報知が実行される期間の例を示している。図７に示されるタイミングチャートでは、横軸が時間を示し、時間軸の上はＡ、Ｂなどの選択肢を示し、下はｔ１、ｔ２などの期間を示している。
【０１１７】
図７（ａ）は、三々七拍子のタイミングで特定報知が実行される態様を示している。図７（ａ）では、最初の選択肢Ａの特定が開始されてから、期間ｔ１後に、三々七拍子のタイミングで特定報知が実行される。従って、選択肢の数は、Ａ〜Ｍの１３個である。選択肢Ａ〜Ｃ、Ｅ、Ｆ、Ｈ〜Ｍの特定報知が実行される期間はｔ１である。一方、選択肢Ｄ、Ｇの特定報知が実行される期間はｔ２（≠ｔ１）である。
【０１１８】
図７（ａ）に示される特定報知例においても、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異っている。例えば選択肢Ａと、他の選択肢Ｂ〜Ｍのうちの選択肢Ｄ、Ｇとで特定報知が実行される期間が異っている。
【０１１９】
次の図７（ｂ）〜図７（ｄ）について、共通する部分について説明する。図７（ｂ）〜図７（ｄ）において、選択肢の数はＡ〜Ｄの４個である。そして、選択肢Ａの特定報知が実行される期間はｔ１である。選択肢Ｂの特定報知が実行される期間はｔ２である。選択肢Ｃの特定報知が実行される期間はｔ３である。選択肢Ｄの特定報知が実行される期間はｔ４である。これを踏まえ、以下図７（ｂ）〜図７（ｄ）について説明する。
【０１２０】
図７（ｂ）は、特定報知が実行される期間がすべて異なり、また規則性のない不規則なタイミングで特定報知が実行される態様を示している。特定報知が実行される期間がすべて異なるため、ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４は互いに異なる。従って、図７（ｂ）に示される特定報知例においても、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異っている。
【０１２１】
図７（ｃ）は、特定報知が実行される期間が徐々に短くなるタイミングで特定報知が実行される態様を示している。期間が徐々に短くなるため、遊技者にとっては、特定報知が加速していくようにみえる。図７（ｃ）の場合も、特定報知が実行される期間がすべて異なるため、ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４は互いに異なる。従って、図７（ｃ）に示される特定報知例においても、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異っている。図７（ｃ）に示される加速する態様は、特定報知の後に実行される高速表示に自然につながるため、高速表示と相性がよい。
【０１２２】
図７（ｄ）は、特定報知が実行される期間が徐々に長くなるタイミングで特定報知が実行される態様を示している。期間が徐々に長くなるため、遊技者にとっては、特定報知が減速していくようにみえる。図７（ｄ）の場合も、特定報知が実行される期間がすべて異なるため、ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４は互いに異なる。従って、図７（ｄ）に示される特定報知例においても、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異っている。
【０１２３】
図７に示した各特定報知例のように、特定報知のパターンを複数用意しておき、さらにパターンごとに有利度を異ならせておくことで、提示された選択肢に対する注目を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、三々七拍子のような一見風変りなパターンを実行することにより、遊技者は意外性を感じることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
図８は、特定報知が実行される期間が、選択肢の有利度に応じた期間とする一例を示す図である。図８は、複数の選択肢のうち、有利度が高い選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知を実行する態様を示す図である。さらに、図８は、有利度が高い選択肢から順番に特定報知を実行する態様を示す図である。
【０１２５】
図８において、選択肢の数はＡ〜Ｄの４個である。選択肢Ａの特定報知が実行される期間はｔ１である。選択肢Ｂの特定報知が実行される期間はｔ２である。選択肢Ｃの特定報知が実行される期間はｔ３である。選択肢Ｄの特定報知が実行される期間はｔ４である。そして、各選択肢の有利度は、有利度との高い順に、選択肢Ａ、選択肢Ｂ、選択肢Ｃ、選択肢Ｄとなっている。従って、各選択肢の特定報知が実行される期間は、ｔ１＞ｔ２＞ｔ３＞ｔ４である。
【０１２６】
図８（ａ）に示されるように、まず選択肢Ａが期間ｔ１だけ特定報知される。次いで、図８（ｂ）に示されるように、選択肢Ｂが期間ｔ２だけ特定報知される。次いで、図８（ｃ）に示されるように、選択肢Ｃが期間ｔ３だけ特定報知される。そして、図８（ｄ）に示されるように、選択肢Ｄが期間ｔ４だけ特定報知される。その後、高速表示が実行される。
【０１２７】
このように、有利度が高い選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知を実行することで、遊技者は特定報知が実行される期間に対応する提示された選択肢に対する注目が高まるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
次に、複数の選択肢が提示された位置に応じて、報知される選択肢の有利度が異なる態様と、特定報知が実行される順番に応じて、報知される選択肢の有利度が異なる態様について説明する。
【０１２９】
図９は、選択肢提示位置に応じて有利度が異なる態様と、特定報知が実行される順番に応じて有利度が異なる態様とを示す図である。図９では、一例として４つの選択肢の場合の態様を示している。図９（ａ）は、４つの選択肢を提示可能な位置Ｘ、Ｙ、Ｚ、Ｗを示す図である。
【０１３０】
図９（ｂ）は、複数の選択肢が提示された位置に応じて、報知される選択肢の有利度が異なる態様を示す図である。図９（ｂ）において、選択肢が提示された位置の有利度は、有利度との高い順に、Ｘ、Ｙ、Ｚ、Ｗとなっている。
【０１３１】
従って、Ｘに選択肢Ａが提示され、Ｙに選択肢Ｂが提示され、Ｚに選択肢Ｃが提示され、Ｗに選択肢Ｄが提示された場合の各選択肢の有利度は、Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄとなる。Ｘに選択肢Ｂが提示され、Ｙに選択肢Ｃが提示され、Ｚに選択肢Ａが提示され、Ｗに選択肢Ｄが提示された場合の各選択肢の有利度は、Ｂ＞Ｃ＞Ａ＞Ｄとなる。Ｘに選択肢Ｃが提示され、Ｙに選択肢Ｂが提示され、Ｚに選択肢Ｄが提示され、Ｗに選択肢Ａが提示された場合の各選択肢の有利度は、Ｃ＞Ｂ＞Ｄ＞Ａとなる。Ｘに選択肢Ｄが提示され、Ｙに選択肢Ｃが提示され、Ｚに選択肢Ｂが提示され、Ｗに選択肢Ａが提示された場合の各選択肢の有利度は、Ｄ＞Ｃ＞Ｂ＞Ａとなる。
【０１３２】
このように、複数の選択肢が提示された位置に応じて、報知される選択肢の有利度が異なるので、遊技者は有利度が高い位置に提示された選択肢に対する注目が高まるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【０１３３】
図９（ｃ）は、特定報知が実行される順番に応じて、報知される選択肢の有利度が異なる態様を示す図である。図９（ｃ）において、最も有利度が高い特定報知の実行順番は、Ｗ→Ｚ→Ｙ→Ｘである。これは、左下から反時計回りに特定報知を実行する態様であり、図５で説明した左上から時計回りに特定報知を実行する態様とは逆の態様となっている。次に有利度が高い特定報知の実行順番は、Ｗ→Ｙ→Ｚ→Ｘである。これは、左下から斜め上の右上の特定報知を実行し、次いで右下、そして斜め上の左上の特定報知を実行する態様であり、クロスするように特定報知を実行する態様となっている。次に有利度が高い特定報知の実行順番は、Ｘ→Ｚ→Ｙ→Ｗである。これは、左上から斜め下の右下の特定報知を実行し、次いで右上、そして斜め下の左下の特定報知を実行する態様であり、クロスするように特定報知を実行する態様となっている。最も有利度が低い特定報知の実行順番は、Ｘ→Ｙ→Ｚ→Ｗである。これは、図５で説明した左上から時計回りに特定報知を実行する態様である。
【０１３４】
上述した順番の例において、特定報知が実行される順番に応じて、報知される選択肢の有利度が異なることについて具体的に説明する。例えば、最も有利度が高い特定報知の実行順番であるＷ→Ｚ→Ｙ→Ｘで特定報知が実行された場合には、位置Ｘ、Ｙ、Ｚ、Ｗに提示された選択肢のうち、最も有利度が高い選択肢が報知されやすくなる。一方、最も有利度が低い特定報知の実行順番であるＸ→Ｙ→Ｚ→Ｗで特定報知が実行された場合には、位置Ｘ、Ｙ、Ｚ、Ｗに提示された選択肢のうち、最も有利度が低い選択肢が報知されやすくなる。
【０１３５】
このように、特定報知が実行される順番に応じて、報知される選択肢の有利度が異なるので、遊技者は特定報知が実行される順番と、提示された選択肢に対する注目が高まるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【０１３６】
次に、高速表示中に操作を受け付け可能な旨を示す態様について説明する。図１０は、操作を受け付け可能な旨を示す一態様を示す図である。図１０（ａ）に示されるように、まず特定報知が実行される。その後、図１０（ｂ）に示されるように高速表示が実行されるが、この高速表示中に「ボタンを押せ！」という操作を受け付け可能な旨が示される。ここでの「ボタンを押せ！」は、演出用スイッチ５６で操作を受け付け可能な旨を示している。遊技者が演出用スイッチ５６を押下すると、図１０（ｃ）に示されるように高速表示が終了し、選択肢が報知される。なお、遊技者が演出用スイッチ５６を押下しない場合には、上述したように一定期間経過に選択肢が報知される。
【０１３７】
図１１は、選択肢を報知する他の態様を示す図である。図１１（ａ）に示されるように、まず特定報知が実行される。図１１（ａ）に示される状態は、選択肢Ａ、Ｂが特定報知され、選択肢Ｃ、Ｄが特定報知されていない状態である。すなわち、特定報知が実行されている状態である。また、この状態は、「ボタンを押せ！」など、操作を受け付け可能な旨が示されていない。
【０１３８】
特定報知が実行されている状態であっても、遊技者が演出用スイッチ５６を押下すると、図１１（ｂ）に示されるように高速表示が終了し、選択肢が報知される。図１０で示したように、操作を受け付け可能な旨は、特定報知が実行された後に示されるが、特定報知が実行されている状態で、所定演出に対応する選択肢を報知させるための操作が遊技者により行われた場合に、所定演出に対応する選択肢を報知することが可能である。
【０１３９】
一般的に、せっかちな遊技者（あるいはテンポよく遊技を進めたいと考える遊技者）は、「ボタンを押せ！」が表示される場面では、「ボタンを押せ！」が表示される前から、演出用スイッチ５６を連打または連打に近い状態で操作していることが多い。そこで、図１１に示されるように、特定報知が実行されている状態で、所定演出に対応する選択肢を報知させるための操作が遊技者により行われた場合に、所定演出に対応する選択肢を報知することで、せっかちな遊技者等に対応することができる。
【０１４０】
以上説明した実施形態では、四角形を４分割した枠内に選択肢を提示する例を示したが、これに限るものではない。図１２は、選択肢の提示例を示す図である。
【０１４１】
図１２に示されるように、選択肢の提示例は、大きく分けて分割型と独立型の２つに分類される。分割型とは、所定領域を複数に分割して、その分割された領域内に選択肢が提示される態様である。図１２（ａ）に示される提示例は、上述した実施形態で示した提示例である。すなわち、所定領域として四角形の領域を縦方向と横方向に４分割した領域（枠）内に選択肢を提示する提示例である。
【０１４２】
図１２（ｂ）に示される提示例は、所定領域として円の領域を４分割した領域（枠）内に選択肢を提示する提示例である。この提示例は、宝くじの当選番号を決定する場合などに用いられる的を適用した例である。円を分割する他の例として、ダーツの的のように、同心円で円を分割し、その分割した領域内に選択肢を提示する提示例もある。図１２（ｃ）に示される提示例は、所定領域として四角形の領域を横方向に４分割した領域（枠）内に選択肢を提示する提示例である。
【０１４３】
次に、独立型について説明する。独立型とは、所定領域を複数に分割することなく選択肢を提示する態様である。図１２（ｄ）に示される提示例は、円を複数配置し、その円内に選択肢が提示される提示例である。選択肢Ｂ、Ｄに示されるように、一部が重なるように提示することもできる。図１２（ｅ）に示される提示例は、選択肢そのものが提示される提示例である。この提示例の場合も、選択肢Ａ、Ｄに示されるように、一部が重なるように提示することもできる。図１２（ａ）〜図１２（ｅ）のいずれも、例えばＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に出現することで選択肢が提示される。
【０１４４】
図１２（ｆ）に示される提示例は、選択肢が描かれた物体を並べるようにして選択肢を提示する提示例である。このような演出は物体が石版であることが多いため、石版演出とも言われる。図１２（ｆ）の場合は、前方向に順に選択肢が提示される。図１２（ｆ）に示される提示例は、図１２に示される他の提示例と異なり、同一の選択肢が複数回出現する態様としてもよい。具体的には、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に提示されたのち、Ｄの前から再びＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に繰り返し提示される態様である。
【０１４５】
次に特定報知例について説明する。図５に示した特定報知例では、枠を太枠にすることで特定報知を実行していたが、これに限るものではない。図１３は、特定報知例を示す図である。
【０１４６】
図１３（ａ）に示される特定報知例は、枠内を変化させる特定報知例である。枠内の変化例としては、色の変化や、フラッシュのように光らせる変化がある。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々の枠内を変化させる。図１３（ｂ）に示される特定報知例は、選択肢を指し示す図柄を用いた特定報知例である。図１３（ｂ）の場合、選択肢を指し示す図柄として矢を示す図柄が用いられている。特定報知では、矢が選択肢を順番に指し示す態様で実行される。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々を矢が指し示す。
【０１４７】
図１３（ｃ）に示される特定報知例は、枠の周囲を変化させる特定報知例である。図１３（ｃ）の場合、太陽のように枠の周囲が変化しているが、枠を太枠に変化させてもよいし、図１３（ａ）に示されるように、枠内を変化させてもよい。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々の枠の周囲を変化させる。
【０１４８】
図１３（ｄ）に示される特定報知例は、選択肢そのものを変化させる特定報知例である。図１３（ｄ）の場合、フォントを変化させているが、例えばフォントを変化させずに、選択肢を振るわせたり、選択肢が波打つような変化をさせてもよい。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々のフォントを変化させる。
【０１４９】
図１３（ｅ）に示される特定報知例は、選択肢を特定する図柄を用いた特定報知例である。図１３（ｅ）の場合、選択肢を特定する図柄としてスコープを示す図柄が用いられている。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々をスコープが特定する。
【０１５０】
図１３（ｆ）に示される特定報知例は、選択肢が描かれた物体を破壊させる特定報知例である。上述したように、図１３（ｆ）に示される特定報知例では、同一の選択肢が複数回出現する態様となっている。選択肢が描かれた物体は、例えば発射された弾丸により破壊されたり、あるキャラクタ自身によって破壊される。図１３（ｆ）の場合、選択肢Ｄが描かれた物体が破壊され、次に並んでいる選択肢Ｃが描かれた物体が最前面になる。こうして選択肢Ｃ、Ｂ、Ａの順に破壊されていくことで特定報知が実行される。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢が描かれた物体が破壊されていく。
【０１５１】
図１３に示した特定報知例のいずれも、高速表示の後に報知されている選択肢が、実行される所定演出に対応する選択肢となる。
【０１５２】
図１４は、ルーレット演出適用例を示す図である。図１４に示される適用例は、いずれも４つの選択肢のルーレット演出である。また、有利度の高低は一例である。例えば、ＢＢよりもＲＢの方がＡＲＴに制御されやすくなるようなスロットマシンでは、ＢＢよりもＲＢの方が有利度が高い可能性がある。
【０１５３】
まず本実施形態に係るスロットマシン１の１つ目の適用例における選択肢は「ＡＲＴ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」、及び「ＣＺ」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「ＡＲＴ」が報知された場合には、所定演出として「ＡＲＴ」に対応する演出（例えばＡＲＴ開始演出等）が実行される。２つ目の適用例における選択肢は「５００Ｇ上乗せ」、「１００Ｇ上乗せ」、「５０Ｇ上乗せ」、及び「１０Ｇ上乗せ」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「１００Ｇ」が報知された場合には、所定演出として「１００Ｇ」に対応する演出（例えば「＋１００Ｇ」を表示する演出等）が実行される。３つ目の適用例における選択肢は「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「ベル」が報知された場合には、所定演出として「ベル」に対応する演出（例えばベルの図柄を表示する演出等）が実行される。
【０１５４】
次にパチンコ遊技機の１つ目の適用例における選択肢は「確変大当り」、「通常大当り」、「突然確変」、及び「突然時短」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「確変大当り」が報知された場合には、所定演出として「確変大当り」に対応する演出（例えばファンファーレ演出等）が実行される。２つ目の適用例における選択肢は「時短回数１００回」、「時短回数７０回」、「時短回数５０回」、及び「時短回数３０回」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「時短回数１００回」が報知された場合には、所定演出として「時短回数１００回」に対応する演出（例えば「チャンス！１００回」を表示する演出等）が実行される。３つ目の適用例における選択肢は「大当りラウンド数１６回」、「大当りラウンド数１０回」、「大当りラウンド数７回」、及び「大当りラウンド数４回」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「大当りラウンド数１６回」が報知された場合には、所定演出として「大当りラウンド数１６回」に対応する演出（例えば「スーパービッグボーナス」を表示する演出等）が実行される。
【０１５５】
次にスロットマシン１、及びパチンコ遊技機に共通する１つ目の適用例における選択肢は「激熱」、「熱い」、「熱いかも」、及び「チャンス」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「チャンス」が報知された場合には、所定演出として「チャンス」に対応する演出（スロットマシン１では例えばスイカの図柄を表示する演出、パチンコ遊技機ではノーマルリーチ演出等）が実行される。２つ目の適用例における選択肢は「虹」、「赤」、「緑」、及び「青」であり、この順に有利度が高い。なお、この場合の選択肢は、枠内を表示する色を示している。例えば、「虹」の場合には、枠内が虹色で表示される。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「虹」が報知された場合には、所定演出として「虹」に対応する演出（スロットマシン１では例えばＡＲＴ確定演出、パチンコ遊技機では大当り確定演出等）が実行される。３つ目の適用例における選択肢は「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」、及び「キャラクタＤ」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「キャラクタＡ」が報知された場合には、所定演出として「キャラクタＡ」に対応する演出（例えばキャラクタＡが登場する演出等）が実行される。
【０１５６】
図１４に示された適用例のうち、スロットマシン１、及びパチンコ遊技機の選択肢は、有利となる内容が具体的に示されたものであるが、演出に対応する選択肢であればどのようなものであってもよい。また、演出についても、例えば有利となる可能性があることを示唆する示唆演出（例えば、ＡＲＴの継続示唆演出、確変昇格示唆演出等）など、どのような演出であってもよい。
【０１５７】
（１）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、有利度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行する演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記演出制御手段により実行される所定演出の候補として複数の選択肢を提示する選択肢提示手段（例えば、サブ制御部９１により実行される選択肢の提示（図５（ｂ）〜図５（ｅ））等）と、前記選択肢提示手段により提示された前記複数の選択肢のうち、前記演出制御手段により実行される所定演出に対応する選択肢を報知する報知手段（例えば、サブ制御部９１により実行される選択肢の報知（図６（ｃ））等）と、を備え、前記選択肢提示手段は、前記複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知を実行する特定報知手段（例えば、サブ制御部９１により実行される特定報知（図５（ｆ）〜図５（ｉ））等）を含み、前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知（例えば、図７（ａ）〜図７（ｄ）のタイミングチャートに示される特定報知等）を実行することを特徴とする遊技機。
【０１５８】
このような構成により、提示された選択肢に対する注目を高め、遊技の興趣を向上させる。
【０１５９】
上記（１）における有利度とは、遊技者にとって有利な特典が付与される確率、特典の有利量が決定される確率、有利な状態の継続率などであればよい。ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【０１６０】
上記（１）の構成において、特定報知手段は選択肢提示手段に含まれていることから、本実施形態のように、選択肢の提示を実行するソフトウェアブロックが引き続き特定報知を行う場合だけではなく、選択肢の提示と特定報知とを同時に行うような場合も含まれる。選択肢の提示と特定報知とを同時に行う例として、図１２（ｆ）の石版演出の別形態が挙げられる。この別形態では、本実施形態と同じく、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に選択肢を提示するが、別形態ではこの提示をもって特定報知としている点が本実施形態と異なる。このような選択肢の提示と特定報知とを同時に実行する形態、及び選択肢の提示と特定報知とが明確に区別できない形態も、本発明に含まれる。
【０１６１】
なお、特定報知手段が選択肢提示手段とは異なる独立した１つの手段とする場合の構成は、以下のようになる。
【０１６２】
遊技が可能な遊技機であって、
有利度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段により実行される所定演出の候補として複数の選択肢を提示する選択肢提示手段と、
前記選択肢提示手段により提示された前記複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知を実行する特定報知手段と、
前記選択肢提示手段により提示された前記複数の選択肢のうち、前記演出制御手段により実行される所定演出に対応する選択肢を報知する報知手段と、
を備え、
前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
【０１６３】
この構成によっても、図５や図１３で示したような選択肢の提示に引き続き特定報知を実行することが可能である。
【０１６４】
上記（１）の構成において、前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも１つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知を実行するが、一の選択肢と他の選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知を実行してもよい。この場合の特定報知手段（特定報知手段（その２））は、前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知を実行する。
【０１６５】
特定報知手段（その２）には、図７に示した特定報知例のうち、三々七拍子以外の図７（ｂ）（ｃ）（ｄ）の特定報知が含まれる。
【０１６６】
なお、本実施形態では、枠内に必ず選択肢が提示されているが、これに限るものではない。すなわち、選択肢が提示されない枠（空枠）があってもよい。この場合、空枠はガセと同様の役割を果たす。空枠を設けた場合にも、空枠に対する特定報知を実行してもよく、さらに高速表示後に空枠が報知された場合には、何の演出も実行しないようにしてもよい。あるいは、「残念」などと表示する演出を実行してもよい。空枠の例として、枠内に単に景色のみが表示される態様等が挙げられる。
【０１６７】
また、選択肢として「？？？」など、何の演出が実行されるか遊技者にとって不明な選択肢を提示するようにしてもよい。
【０１６８】
（２）前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、有利度が高い選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知（例えば、図８（ａ）〜図８（ｄ）に示される特定報知等）を実行することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０１６９】
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７０】
上記（２）とは逆に、有利度が高い選択肢ほど特定報知が実行される期間が短くなるように特定報知を実行するようにしてもよい。言い換えれば、有利度が低い選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知を実行するようにしてもよい。この場合も、遊技者は短い期間の特定報知に着目するため、（２）と同様の効果が得られる。
【０１７１】
（３）前記特定報知手段は、有利度が高い選択肢から順番に特定報知（例えば、図８（ａ）〜図８（ｄ）に示される特定報知等）を実行することを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【０１７２】
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７３】
上記（３）とは逆に、有利度が低い選択肢から順番に特定報知を実行するようにしてもよい。この場合も、遊技者は特定報知の順番に着目するため、（３）と同様の効果が得られる。
【０１７４】
（４）前記選択肢提示手段により前記複数の選択肢が提示された位置に応じて、前記報知手段により報知される選択肢の有利度が異なる（例えば、図９（ａ）、図９（ｂ）において、提示された位置Ｘ、Ｙ、Ｚ、Ｗに応じて、選択肢の有利度が異なる等）ことを特徴とする（１）から（３）のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１７５】
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７６】
（５）前記特定報知手段により特定報知が実行される順番に応じて、前記報知手段により報知される選択肢の有利度が異なる（例えば、図９（ａ）、図９（ｃ）において、特定報知が実行された順番に応じて、選択肢の有利度が異なる等）ことを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【０１７７】
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７８】
（６）前記特定報知手段により特定報知が実行された後、前記報知手段により選択肢が報知されるまでの間、特定報知と比較して高速に前記複数の選択肢の各々を特定可能な演出が実行される（例えば、図６（ａ）の高速表示等）ことを特徴とする（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１７９】
このような構成により、演出の見た目の関連性が高まり、違和感を低減することができる。
【０１８０】
（７）前記特定報知手段により特定報知が実行されている状態（例えば、図１１（ａ）等）で、前記報知手段により所定演出に対応する選択肢を報知させるための操作が遊技者により行われた場合に、前記報知手段は所定演出に対応する選択肢を報知する（例えば、図１１（ｂ）等）一方で、前記操作を受け付け可能な旨は、前記特定報知手段により特定報知が実行された後に示される（例えば、図１０（ａ）の特定報知が実行された後に「ボタンを押せ！」が示される等）ことを特徴とする（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１８１】
このような構成により、せっかちな遊技者に対応することできる。
【０１８２】
なお、特定報知が実行されている状態で、操作を受け付け可能な旨を示すようにしてもよい。この場合も、（７）と同様にせっかちな遊技者に対応することできる。
【０１８３】
（８）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する（ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない）ようにしてもよい。
【０１８４】
このような構成によれば、意図しない割込みが実行されることを事前に抑止することができる。
【０１８５】
（９）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される（メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度、割込を禁止する）ようにしてもよい。
【０１８６】
このような構成によれば、意図しない割込みが発生することを防止するすることができる。
【０１８７】
（１０）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、該複数のタイマ値（複数種類のタイマカウンタ値）は、ＲＡＭの連続したアドレスに記憶され（ＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され）、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される（指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する）ようにしてもよい。
【０１８８】
このような構成によれば、処理容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【０１８９】
［その他］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１９０】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１９１】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０１９２】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０１９３】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０１９４】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１９５】
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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