(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに提示するためのカスタマイズハイライトシーケンスを生成するためのコンピュータ実施方法であって、
プロセッサにおいて、イベントの少なくとも一部の表現を備えるソースコンテンツを取得することと、
前記プロセッサにおいて、前記イベントにおける出来事を識別することと、
前記プロセッサにおいて、各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することと、
前記プロセッサにおいて、１つ以上の基準に基づいて、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることと、
前記プロセッサにおいて、前記優先順位付けに基づいて自動的に、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択することと、
前記プロセッサにおいて、前記ソースコンテンツから複数のセグメントを自動的に生成することであって、各セグメントは開始時間および終了時間を有し、各セグメントは、選択された出来事のうち少なくとも１つに対応し、各生成されたセグメントに関して、前記開始時間および前記終了時間のうち少なくとも１つが、確立された適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つに基づいて選択されることと、
出力デバイスにおいて、自動的に生成されたセグメントを備える前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することと
を備える、コンピュータ実施方法。
【請求項２】
前記プロセッサにおいて、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することを更に備え、
前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴に少なくとも部分的に基づいて、前記出来事のサブセットを自動的に選択することを備える、請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３】
前記イベントはスポーツイベントを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４】
前記イベントはスポーツ以外のイベントを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５】
前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、
地理的特徴、
人口統計的特徴、および
ソーシャルネットワークプロフィール
から成るグループから選択される少なくとも１つを決定することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項６】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、チーム、スポーツ、選手、およびリーグの少なくとも１つに関する前記ユーザの好みを決定することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザに関連するファンタジーチームに所属する選手を識別することを備え、前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記識別された選手の少なくとも１人に関連する出来事を自動的に識別することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力する前に、前記自動的に選択された出来事のサブセットから前記カスタマイズハイライトシーケンスを組み立てることを更に備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、エキサイトレベルに少なくとも部分的に基づいて優先度を決定することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴を考慮に入れたエキサイトレベルに少なくとも部分的に基づいて優先度を決定することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記方法は、
前記プロセッサにおいて、前記イベントにおける支配を識別することであって、前記識別された支配の少なくとも１つに各出来事が対応することと、
前記プロセッサにおいて、識別された支配の各々について優先度を決定することと
を更に備え、前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、出来事に対応する支配に関して前記決定された優先度に少なくとも部分的に基づいて出来事を自動的に選択することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１２】
識別された支配の各々について優先度を決定することは、エキサイトレベルに基づいて優先度を決定することを備える、請求項１１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１３】
識別された支配の各々について優先度を決定することは、決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴を考慮に入れたエキサイトレベルに基づいて優先度を決定することを備える、請求項１１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１４】
出来事を選択することは、
既定の閾値を超える優先度を有する前記支配のサブセットを識別することと、
前記サブセット内の前記支配の１つに対応する各出来事に関する出来事優先度を決定することと、
前記決定された出来事優先度に基づいて、前記識別された支配のサブセットから出来事を選択することと
を備える、請求項１１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１５】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザに関連するファンタジーチームに所属する選手を識別することを備え、前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、識別された選手の各々について、
前記プロセッサにおいて、各出来事について、前記識別された選手が前記出来事に関連する程度を考慮に入れた選手優先度を決定することと、
前記決定された選手優先度に基づいて出来事を自動的に選択することと
を備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１６】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザが好きな選手を識別することを備え、前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記識別された選手の少なくとも１人に関連する出来事を自動的に識別することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１７】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザが好きな選手を識別することを備え、前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、識別された選手の各々について、
前記プロセッサにおいて、各出来事について、前記識別された選手が前記出来事に関連する程度を考慮に入れた選手優先度を決定することと、
前記決定された選手優先度に基づいて出来事を自動的に選択することと
を備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１８】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信することを更に備え、
前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように、出来事を自動的に選択することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１９】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力する前に、
前記プロセッサにおいて、選択された出来事の各々について、前記選択された出来事に対応するハイライトセグメントの境界を定める開始および終了時間を識別することと、
前記ハイライトセグメントから前記カスタマイズハイライトシーケンスを組み立てることと
を更に備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２０】
開始および終了時間を識別することは、
前記選択された出来事の前に生じる開始時間を識別することと、
前記選択された出来事の後に生じる終了時間を識別することと
を備える、請求項１９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２１】
前記イベントはスポーツイベントを備え、開始および終了時間を識別することは、
前記選択された出来事に関連する支配の開始時間を識別することと、
前記選択された出来事に関連する支配の終了時間を識別することと
を備える、請求項１９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２２】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信することを更に備え、
前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように出来事を自動的に選択することを備え、
ハイライトセグメントの境界を定める開始および終了時間を識別することは、前記ハイライトセグメントから組み立てられる前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように開始および終了時間を識別することを備える、請求項１９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２３】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力する前に、
前記プロセッサにおいて、選択された出来事の各々について、前記選択された出来事に対応するハイライトセグメントの境界を定める開始時間および持続期間を識別することと、
前記ハイライトセグメントから前記カスタマイズハイライトシーケンスを組み立てることと
を更に備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２４】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信することを更に備え、
前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように出来事を自動的に選択することを備え、
ハイライトセグメントの境界を定める開始時間および持続期間を識別することは、前記ハイライトセグメントから組み立てられる前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように開始時間および持続期間を識別することを備える、請求項２３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２５】
前記プロセッサにおいて、前記ユーザに関連する観点の指示を受信することを更に備え、
１つ以上の基準に基づいて前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、前記ユーザの前記観点に基づいて、どの出来事に前記ユーザが関心を持つと思われるかを決定することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２６】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのための物語構成を識別することを更に備え、
１つ以上の基準に基づいて前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、前記識別された物語構成を裏付ける程度に基づいて出来事を優先順位付けすることを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２７】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのためのテーマを識別することを更に備え、
１つ以上の基準に基づいて前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、前記識別されたテーマを裏付ける程度に基づいて出来事を優先順位付けすることを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２８】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、ディスプレイデバイスに前記カスタマイズハイライトシーケンスのビデオを表示することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２９】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスのオーディオを出力することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３０】
ソースコンテンツを取得すること、出来事を識別すること、前記識別された出来事を優先順位付けすること、および前記出来事のサブセットを自動的に選択することのステップは、サーバにおいて実行され、
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記サーバからクライアントデバイスへ前記カスタマイズハイライトシーケンスを送信することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３１】
前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含められるセグメントの開始および終了時間に対応するタイムコードのリストを生成することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３２】
ソースコンテンツを取得すること、出来事を識別すること、前記識別された出来事を優先順位付けすること、および前記出来事のサブセットを自動的に選択することのステップは、サーバにおいて実行され、
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、
前記生成されたタイムコードに従ってコンテンツを検索することによって前記カスタマイズハイライトシーケンスを生成することと、
前記サーバからクライアントデバイスへカスタマイズハイライトシーケンスを送信することと
を備える、請求項３１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３３】
前記生成されたタイムコードのリストを、クライアントデバイスに関連する記憶デバイスに格納することを更に備え、
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記クライアントにおいて、前記生成されたタイムコードに従ってサーバからコンテンツを検索することによって前記カスタマイズハイライトシーケンスを生成することを備える、請求項３１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３４】
前記ソースコンテンツは、クライアントデバイスに関連するローカル記憶デバイスに格納され、
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記ローカル記憶デバイスから、前記生成されたタイムコードに従うコンテンツを検索することよって、前記カスタマイズハイライトシーケンスを生成することを備える、請求項３１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３５】
ソースコンテンツを取得するステップ、出来事を識別するステップ、前記識別された出来事を優先順位付けするステップ、および前記出来事のサブセットを自動的に選択するステップは、サーバにおいて実行され、
前記方法は、前記生成されたタイムコードのリストを前記サーバから前記クライアントデバイスへ送信することを更に備える、請求項３４に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３６】
ソースコンテンツを取得するステップ、出来事を識別するステップ、前記識別された出来事を優先順位付けするステップ、および前記出来事のサブセットを自動的に選択するステップは、前記クライアントデバイスにおいて実行される、請求項３４に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３７】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記自動的に選択された出来事のサブセット間の切替えを出力することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３８】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記自動的に選択された出来事のサブセットの各々の前に記述情報を出力することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３９】
記述情報を出力することは、
得点を出力すること、
説明文を出力すること、
解説を出力すること、
物語構成を出力すること、および
オーディオを出力すること
から成るグループから選択される少なくとも１つを備える、請求項３８に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４０】
記述情報を出力することは、
視覚記述情報を出力すること、
テキストを出力すること、および
音声記述情報を出力すること
から成るグループから選択される少なくとも１つを備える、請求項３８に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４１】
前記プロセッサにおいて、記述情報に先出しが含まれるべきかを決定することを更に備え、
記述情報を出力することは、
先出しが含まれるべきであるという決定に応じて、次に来るハイライトの中で起こる少なくとも１つの出来事を明かす記述情報を出力することと、
先出しが含まれるべきではないという決定に応じて、次に来るハイライトの中で起こる出来事を一切明かさない記述情報を出力することと
を備える、請求項３８に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４２】
記述情報に先出しが含まれるべきかを決定することは、入力デバイスにおいて、記述情報に先出しが含まれるべきかを示すユーザ入力を受信することを備える、請求項４１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４３】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記イベントに関連する付加的コンテンツを出力することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４４】
前記イベントに関連する前記付加的コンテンツは、
スポーツイベントに関する試合前のコンテンツ、
前記スポーツイベントに関する試合後のコンテンツ、
前記スポーツイベントの分析、
前記スポーツイベントに関する解説、および
前記スポーツイベントに関する少なくとも１つのインタビュー
から成るグループから選択される少なくとも１つを備える、請求項４３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４５】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスを備えるビデオストリームを出力することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４６】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、
各々が前記選択された出来事の１つに対応する複数のセグメントの中でのユーザ選択を可能にするユーザインタフェースを提示することと、
前記セグメントの１つのユーザ選択に応じて前記セグメントを出力することと
を備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４７】
複数のセグメントの中でのユーザ選択を可能にするユーザインタフェースを提示することは、各々がセグメントに対応する複数のサムネイル画像を表示することを備える、請求項４６に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４８】
イベントの少なくとも一部の表現を備えるソースコンテンツを取得することは、
ライブ放送、
記録済み放送、
ビデオアーカイブ、
ウェブサイトからのコンテンツ、
ビデオ共有サイトからのコンテンツ、
サーバに格納されたコンテンツ、
モバイルコンピューティングデバイスに格納されたコンテンツ、
カメラに格納されたコンテンツ、
オンデマンドコンテンツ、
ローカルに格納されたコンテンツ、
前記ユーザに関連するデバイスによって獲得されたコンテンツ、および
予めキュレートされたコンテンツ
から成るグループから選択されるソースコンテンツを取得することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４９】
前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、ユーザ行動を追跡することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５０】
前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザに問い合わせることを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５１】
前記カスタマイズハイライトシーケンスは、前記イベントの第１部分からのハイライトを含み、前記方法は、
出力デバイスにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力した後、前記第１部分に含まれていない前記イベントの第２部分の未編集表現を出力すること
を更に備える、請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５２】
前記イベントの前記第２部分の前記未編集表現を出力することは、前記イベントの前記第２部分のリアルタイム表現を出力することを備える、請求項５１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５３】
前記イベントの前記第２部分の前記未編集表現を出力することは、前記イベントの前記第２部分の生表現を出力することを備える、請求項５１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５４】
ユーザに提示するためのカスタマイズハイライトシーケンスを生成するためのコンピュータプログラム製品であって、
非一時的コンピュータ可読記憶媒体と、
前記媒体上で符号化され、少なくとも１つのプロセッサに、
イベントの少なくとも一部の表現を備えるソースコンテンツを取得するステップと、
前記イベントにおける出来事を識別するステップと、
前記プロセッサにおいて、各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行するステップと、
１つ以上の基準に基づいて、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けするステップと、
前記優先順位付けに基づいて自動的に、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択するステップと、
前記ソースコンテンツから複数のセグメントを自動的に生成することであって、各セグメントは開始時間および終了時間を有し、各セグメントは、選択された出来事のうち少なくとも１つに対応し、各生成されたセグメントに関して、前記開始時間および前記終了時間のうち少なくとも１つが、確立された適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つに基づいて選択されるステップと、
出力デバイスに、前記自動的に生成されたセグメントを備える前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力させるステップと
を実行させるように構成されたコンピュータプログラムコードと
を備える、コンピュータプログラム製品。
【請求項５５】
前記媒体上で符号化され、少なくとも１つのプロセッサに、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定させるように構成されたコンピュータプログラムコードを更に備え、
少なくとも１つのプロセッサに、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを自動的に選択させるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、少なくとも１つのプロセッサに、前記決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴に少なくとも部分的に基づいて前記出来事のサブセットを自動的に選択させるように構成されたコンピュータプログラムコードを備える、請求項５４に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項５６】
前記イベントはスポーツイベントを備える、請求項５５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項５７】
前記イベントはスポーツ以外のイベントを備える、請求項５５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項５８】
少なくとも１つのプロセッサに、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けさせるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、少なくとも１つのプロセッサに、エキサイトレベルに少なくとも部分的に基づいて優先度を決定させるように構成されたコンピュータプログラムコードを備える、請求項５５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項５９】
少なくとも１つのプロセッサに、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信させるように構成されたコンピュータプログラムコードを更に備え、
少なくとも１つのプロセッサに、前記出来事のサブセットを自動的に選択させるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、少なくとも１つのプロセッサに、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように出来事を自動的に選択させるように構成されたコンピュータプログラムコードを備える、請求項５５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項６０】
出力デバイスに、前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力させるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、前記出力デバイスに、前記カスタマイズハイライトシーケンスを備えるビデオストリームを出力させるように構成されたコンピュータプログラムコードを備える、請求項５５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項６１】
出力デバイスに、前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力させるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、
前記出力デバイスに、各々が前記選択された出来事の１つに対応する複数のセグメントの中でのユーザ選択を可能にするユーザインタフェースを提示させるように構成されたコンピュータプログラムコードと、
前記出力デバイスに、前記セグメントの１つのユーザ選択に応じて前記セグメントを出力させるように構成されたコンピュータプログラムコードと
を備える、請求項５５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項６２】
ユーザに提示するためのカスタマイズハイライトシーケンスを生成するためのシステムであって、
プロセッサであって、
イベントの少なくとも一部の表現を備えるソースコンテンツを取得することと、
前記イベントにおける出来事を識別することと、
各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することと、
１つ以上の基準に基づいて、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることと、
前記ソースコンテンツから複数のセグメントを自動的に生成することであって、各セグメントは開始時間および終了時間を有し、各セグメントは、選択された出来事のうち少なくとも１つに対応し、各生成されたセグメントに関して、前記開始時間および前記終了時間のうち少なくとも１つが、確立された適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つに基づいて選択されることと、
前記優先順位付けに基づいて自動的に、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択することと
を実行するように構成された、プロセッサと、
前記プロセッサに接続され、前記自動的に生成されたセグメントを備える前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力するように構成された出力デバイスと
を備える、システム。
【請求項６３】
前記プロセッサは更に、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定するように構成され、
前記プロセッサは、前記決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴に少なくとも部分的に基づいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを自動的に選択するように構成される、請求項６２に記載のシステム。
【請求項６４】
前記イベントはスポーツイベントを備える、請求項６３に記載のシステム。
【請求項６５】
前記イベントはスポーツ以外のイベントを備える、請求項６３に記載のシステム。
【請求項６６】
前記プロセッサは、エキサイトレベルに少なくとも部分的に基づいて優先度を決定することによって、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けするように構成される、請求項６３に記載のシステム。
【請求項６７】
前記プロセッサは更に、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信するように構成され、
前記プロセッサは、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように前記出来事のサブセットを自動的に選択するように構成される、請求項６３に記載のシステム。
【請求項６８】
前記出力デバイスは、前記カスタマイズハイライトシーケンスをビデオストリームとして出力するように構成される、請求項６３に記載のシステム。
【請求項６９】
ユーザ入力を受信するように構成された入力デバイスを更に備え、
前記出力デバイスは、
各々が前記選択された出来事の１つに対応する複数のセグメントの中でのユーザ選択を可能にするユーザインタフェースを提示し、
前記入力デバイスを介した前記セグメントの１つのユーザ選択に応じて前記セグメントを出力するように構成される、請求項６３に記載のシステム。
【請求項７０】
ユーザに提示するためのカスタマイズハイライトシーケンスを生成するためのコンピュータ実施方法であって、
プロセッサにおいて、複数のイベントの少なくとも一部の表現を備えるソースコンテンツを取得することと、
前記プロセッサにおいて、前記イベントにおける出来事を識別することと、
前記プロセッサにおいて、各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することと、
前記プロセッサにおいて、１つ以上の基準に基づいて、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることと、
前記プロセッサにおいて、前記優先順位付けに基づいて自動的に、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択することと、
前記プロセッサにおいて、前記ソースコンテンツから複数のセグメントを自動的に生成することであって、各セグメントは開始時間および終了時間を有し、各セグメントは、選択された出来事のうち少なくとも１つに対応し、各生成されたセグメントに関して、前記開始時間および前記終了時間のうち少なくとも１つが、確立された適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つに基づいて選択されることと、
出力デバイスにおいて、前記自動的に生成されたセグメントを備える前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することと
を備える、方法。
【請求項７１】
前記プロセッサにおいて、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することを更に備え、
前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴に基づいて前記出来事のサブセットを自動的に選択することを備える、請求項７０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７２】
前記イベントはスポーツイベントを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７３】
前記イベントはスポーツ以外のイベントを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７４】
前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、
地理的特徴、
人口統計的特徴、および
ソーシャルネットワークプロフィール
から成るグループから選択される少なくとも１つを決定することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７５】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、チーム、スポーツ、選手、およびリーグの少なくとも１つに関するユーザの好みを決定することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７６】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザに関連するファンタジーチームに所属する選手を識別することを備え、前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記識別された選手の少なくとも１人に関連する出来事を自動的に識別することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７７】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力する前に、前記自動的に選択された出来事のサブセットから前記カスタマイズハイライトシーケンスを組み立てることを更に備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７８】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、エキサイトレベルに少なくとも部分的に基づいて優先度を決定することを備える、請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７９】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴を考慮に入れたエキサイトレベルに少なくとも部分的に基づいて優先度を決定することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８０】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記方法は、
前記プロセッサにおいて、前記イベントにおける支配を識別することであって、前記識別された支配の少なくとも１つに各出来事が対応することと、
前記プロセッサにおいて、識別された支配の各々について優先度を決定することと
を更に備え、
前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、出来事に対応する支配に関して前記決定された優先度に少なくとも部分的に基づいて出来事を自動的に選択することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８１】
識別された支配の各々について優先度を決定することは、エキサイトレベルに基づいて優先度を決定することを備える、請求項８０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８２】
識別された支配の各々について優先度を決定することは、決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴を考慮に入れたエキサイトレベルに基づいて優先度を決定することを備える、請求項８０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８３】
出来事を選択することは、
既定の閾値を超える優先度を有する前記支配のサブセットを識別することと、
前記サブセット内の前記支配の１つに対応する各出来事に関する出来事優先度を決定することと、
前記決定された出来事優先度に基づいて、前記識別された支配のサブセットから出来事を選択することと
を備える、請求項８０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８４】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザに関連するファンタジーチームに所属する選手を識別することを備え、前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、識別された選手の各々について、
前記プロセッサにおいて、各出来事について、前記識別された選手が前記出来事に関連する程度を考慮に入れた選手優先度を決定することと、
前記決定された選手優先度に基づいて出来事を自動的に選択することと
を備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８５】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザが好きな選手を識別することを備え、前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、複数のイベントから、前記識別された選手の少なくとも１人に関連する出来事を自動的に識別することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８６】
前記イベントはスポーツイベントを備え、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザが好きな選手を識別することを備え、前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、識別された選手の各々について、
前記プロセッサにおいて、各出来事について、前記識別された選手が前記出来事に関連する程度を考慮に入れた選手優先度を決定することと、
前記決定された選手優先度に基づいて、複数のイベントから出来事を自動的に選択することと
を備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８７】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信することを更に備え、
前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように、複数のイベントから出来事を自動的に選択することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８８】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力する前に、
前記プロセッサにおいて、選択された出来事の各々について、前記選択された出来事に対応するハイライトセグメントの境界を定める開始および終了時間を識別することと、
前記ハイライトセグメントから前記カスタマイズハイライトシーケンスを組み立てることと
を更に備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８９】
開始および終了時間を識別することは、
前記選択された出来事の前に生じる開始時間を識別することと、
前記選択された出来事の後に生じる終了時間を識別することと
を備える、請求項８８に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９０】
前記イベントはスポーツイベントを備え、開始および終了時間を識別することは、
前記選択された出来事に関連する支配の開始時間を識別することと、
前記選択された出来事に関連する支配の終了時間を識別することと
を備える、請求項８８に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９１】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信することを更に備え、
前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように出来事を自動的に選択することを備え、
ハイライトセグメントの境界を定める開始および終了時間を識別することは、前記ハイライトセグメントから組み立てられる前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように開始および終了時間を識別することを備える、請求項８８に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９２】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力する前に、
前記プロセッサにおいて、選択された出来事の各々について、前記選択された出来事に対応するハイライトセグメントの境界を定める開始時間および持続期間を識別することと、
前記ハイライトセグメントから前記カスタマイズハイライトシーケンスを組み立てることと
を更に備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９３】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信することを更に備え、
前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように出来事を自動的に選択することを備え、
ハイライトセグメントの境界を定める開始時間および持続期間を識別することは、前記ハイライトセグメントから組み立てられる前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように開始時間および持続期間を識別することを備える、請求項９２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９４】
前記プロセッサにおいて、前記ユーザに関連する観点の指示を受信することを更に備え、
１つ以上の基準に基づいて前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、前記ユーザの前記観点に基づいて、どの出来事に前記ユーザが関心を持つと思われるかを決定することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９５】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのための物語構成を識別することを更に備え、
１つ以上の基準に基づいて前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、前記識別された物語構成を裏付ける程度に基づいて出来事を優先順位付けすることを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９６】
前記プロセッサにおいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスのためのテーマを識別することを更に備え、
１つ以上の基準に基づいて前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることは、前記識別されたテーマを裏付ける程度に基づいて出来事を優先順位付けすることを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９７】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、ディスプレイデバイスに前記カスタマイズハイライトシーケンスのビデオを表示することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９８】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスのオーディオを出力することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９９】
ソースコンテンツを取得するステップ、出来事を識別するステップ、前記識別された出来事を優先順位付けするステップ、および前記出来事のサブセットを自動的に選択するステップは、サーバにおいて実行され、
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記サーバからクライアントデバイスへ前記カスタマイズハイライトシーケンスを送信することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１００】
前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを自動的に選択することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含められるセグメントの開始および終了時間に対応するタイムコードのリストを生成することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０１】
ソースコンテンツを取得するステップ、出来事を識別するステップ、前記識別された出来事を優先順位付けするステップ、および前記出来事のサブセットを自動的に選択するステップは、サーバにおいて実行され、
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、
前記生成されたタイムコードに従ってコンテンツを検索することによって前記カスタマイズハイライトシーケンスを生成することと、
前記サーバからクライアントデバイスへカスタマイズハイライトシーケンスを送信することと
を備える、請求項１００に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０２】
前記生成されたタイムコードのリストを、クライアントデバイスに関連する記憶デバイスに格納することを更に備え、
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記クライアントにおいて、前記生成されたタイムコードに従ってサーバからコンテンツを検索することによって前記カスタマイズハイライトシーケンスを生成することを備える、請求項１００に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０３】
前記ソースコンテンツは、クライアントデバイスに関連するローカル記憶デバイスに格納され、
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記ローカル記憶デバイスから、前記生成されたタイムコードに従うコンテンツを検索することよって、前記カスタマイズハイライトシーケンスを生成することを備える、請求項１００に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０４】
ソースコンテンツを取得するステップ、出来事を識別するステップ、前記識別された出来事を優先順位付けするステップ、および前記出来事のサブセットを自動的に選択するステップは、サーバにおいて実行され、
前記方法は、前記生成されたタイムコードのリストを前記サーバから前記クライアントデバイスへ送信することを更に備える、請求項１０３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０５】
ソースコンテンツを取得するステップ、出来事を識別するステップ、前記識別された出来事を優先順位付けするステップ、および前記識別された出来事のサブセットを自動的に選択するステップは、前記クライアントデバイスにおいて実行される、請求項１０３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０６】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記自動的に選択された出来事のサブセット間の切替えを出力することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０７】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記自動的に選択された出来事のサブセットの各々の前に記述情報を出力することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０８】
記述情報を出力することは、
得点を出力すること、
説明文を出力すること、
解説を出力すること、
物語構成を出力すること、および
オーディオを出力すること
から成るグループから選択される少なくとも１つを備える、請求項１０７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０９】
記述情報を出力することは、
視覚記述情報を出力すること、
テキストを出力すること、および
音声記述情報を出力すること
から成るグループから選択される少なくとも１つを備える、請求項１０７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１０】
前記プロセッサにおいて、記述情報に先出しが含まれるべきかを決定することを更に備え、
記述情報を出力することは、
先出しが含まれるべきであるという決定に応じて、次に来るハイライトの中で起こる少なくとも１つの出来事を明かす記述情報を出力することと、
先出しが含まれるべきではないという決定に応じて、次に来るハイライトの中で起こる出来事を一切明かさない記述情報を出力することと
を備える、請求項１０７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１１】
記述情報に先出しが含まれるべきかを決定することは、入力デバイスにおいて、記述情報に先出しが含まれるべきかを示すユーザ入力を受信することを備える、請求項１１０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１２】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記イベントに関連する付加的コンテンツを出力することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１３】
前記イベントに関連する前記付加的コンテンツは、
前記スポーツイベントの少なくとも１つに関する試合前のコンテンツ、
前記スポーツイベントの少なくとも１つに関する試合後のコンテンツ、
前記スポーツイベントの少なくとも１つの分析、
前記スポーツイベントの少なくとも１つに関する解説、および
前記スポーツイベントの少なくとも１つに関する少なくとも１つのインタビュー
から成るグループから選択される少なくとも１つを備える、請求項１１２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１４】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスを備えるビデオストリームを出力することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１５】
前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力することは、
各々が前記選択された出来事の１つに対応する複数のセグメントの中でのユーザ選択を可能にするユーザインタフェースを提示することと、
前記セグメントの１つのユーザ選択に応じて前記セグメントを出力することと
を備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１６】
複数のセグメントの中でのユーザ選択を可能にするユーザインタフェースを提示することは、各々がセグメントに対応する複数のサムネイル画像を表示することを備える、請求項１１５に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１７】
複数のイベントの少なくとも一部の表現を備えるソースコンテンツを取得することは、
ライブ放送、
記録済み放送、
ビデオアーカイブ、
ウェブサイトからのコンテンツ、
ビデオ共有サイトからのコンテンツ、
サーバに格納されたコンテンツ、
モバイルコンピューティングデバイスに格納されたコンテンツ、
カメラに格納されたコンテンツ、
オンデマンドコンテンツ、
ローカルに格納されたコンテンツ、
前記ユーザに関連するデバイスによって獲得されたコンテンツ、および
予めキュレートされたコンテンツ
から成るグループから選択されるソースコンテンツを取得することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１８】
前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、ユーザ行動を追跡することを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１９】
前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定することは、前記ユーザに問い合わせることを備える、請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１２０】
前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択することは、少なくとも２つのイベントから、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択することを備える、請求項７０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１２１】
ユーザに提示するためのカスタマイズハイライトシーケンスを生成するためのコンピュータプログラム製品であって、
非一時的コンピュータ可読記憶媒体と、
前記媒体上で符号化され、少なくとも１つのプロセッサに、
複数のイベントの少なくとも一部の表現を備えるソースコンテンツを取得するステップと、
前記イベントにおける出来事を識別するステップと、
各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行するステップと、
１つ以上の基準に基づいて、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けするステップと、
前記優先順位付けに基づいて自動的に、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択するステップと、
前記ソースコンテンツから複数のセグメントを自動的に生成することであって、各セグメントは開始時間および終了時間を有し、各セグメントは、選択された出来事のうち少なくとも１つに対応し、各生成されたセグメントに関して、前記開始時間および前記終了時間のうち少なくとも１つが、確立された適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つに基づいて選択されるステップと、
出力デバイスに、前記自動的に生成されたセグメントを備える前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力させるステップと
を実行させるように構成されたコンピュータプログラムコードと
を備える、コンピュータプログラム製品。
【請求項１２２】
前記媒体上で符号化され、少なくとも１つのプロセッサに、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定させるように構成されたコンピュータプログラムコードを更に備え、
少なくとも１つのプロセッサに、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを自動的に選択させるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、少なくとも１つのプロセッサに、前記決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴に少なくとも部分的に基づいて前記出来事のサブセットを自動的に選択させるように構成されたコンピュータプログラムコードを備える、請求項１２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２３】
前記イベントはスポーツイベントを備える、請求項１２２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２４】
前記イベントはスポーツ以外のイベントを備える、請求項１２２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２５】
少なくとも１つのプロセッサに、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けさせるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、少なくとも１つのプロセッサに、エキサイトレベルに少なくとも部分的に基づいて優先度を決定させるように構成されたコンピュータプログラムコードを備える、請求項１２２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２６】
少なくとも１つのプロセッサに、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信させるように構成されたコンピュータプログラムコードを更に備え、
少なくとも１つのプロセッサに、前記出来事のサブセットを自動的に選択させるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、少なくとも１つのプロセッサに、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように出来事を自動的に選択させるように構成されたコンピュータプログラムコードを備える、請求項１２２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２７】
出力デバイスに、前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力させるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、前記出力デバイスに、前記カスタマイズハイライトシーケンスを備えるビデオストリームを出力させるように構成されたコンピュータプログラムコードを備える、請求項１２２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２８】
出力デバイスに、前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力させるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、
前記出力デバイスに、各々が前記選択された出来事の１つに対応する複数のセグメントの中でのユーザ選択を可能にするユーザインタフェースを提示させるように構成されたコンピュータプログラムコードと、
前記出力デバイスに、前記セグメントの１つのユーザ選択に応じて前記セグメントを出力させるように構成されたコンピュータプログラムコードと
を備える、請求項１２２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２９】
少なくとも１つのプロセッサに、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択させるように構成された前記コンピュータプログラムコードは、少なくとも１つのプロセッサに、少なくとも２つのイベントから、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択させるように構成されたコンピュータプログラムコードを備える、請求項１２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１３０】
ユーザに提示するためのカスタマイズハイライトシーケンスを生成するためのシステムであって、
プロセッサであって、
複数のイベントの少なくとも一部の表現を備えるソースコンテンツを取得することと、
前記イベントにおける出来事を識別することと、
各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することと、
１つ以上の基準に基づいて、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることと、
前記ソースコンテンツから複数のセグメントを自動的に生成することであって、各セグメントは開始時間および終了時間を有し、各セグメントは、選択された出来事のうち少なくとも１つに対応し、各生成されたセグメントに関して、前記開始時間および前記終了時間のうち少なくとも１つが、確立された適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つに基づいて選択されることと、
前記優先順位付けに基づいて自動的に、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択することと
を実行するように構成された、プロセッサと、
前記プロセッサに接続され、前記自動的に生成されたセグメントを備える前記カスタマイズハイライトシーケンスを出力するように構成された出力デバイスと
を備える、システム。
【請求項１３１】
前記プロセッサは更に、前記ユーザの少なくとも１つの特徴を決定するように構成され、
前記プロセッサは、前記決定された前記ユーザの少なくとも１つの特徴に少なくとも部分的に基づいて、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを自動的に選択するように構成される、請求項１３０に記載のシステム。
【請求項１３２】
前記イベントはスポーツイベントを備える、請求項１３１に記載のシステム。
【請求項１３３】
前記イベントはスポーツ以外のイベントを備える、請求項１３１に記載のシステム。
【請求項１３４】
前記プロセッサは、エキサイトレベルに少なくとも部分的に基づいて優先度を決定することによって、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けするように構成される、請求項１３１に記載のシステム。
【請求項１３５】
前記プロセッサは更に、前記カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の指示を受信するように構成され、
前記プロセッサは、前記カスタマイズハイライトシーケンスが前記指示された使用可能な時間に適合する長さであるように前記出来事のサブセットを自動的に選択するように構成される、請求項１３１に記載のシステム。
【請求項１３６】
前記出力デバイスは、前記カスタマイズハイライトシーケンスをビデオストリームとして出力するように構成される、請求項１３１に記載のシステム。
【請求項１３７】
ユーザ入力を受信するように構成された入力デバイスを更に備え、
前記出力デバイスは、
各々が前記選択された出来事の１つに対応する複数のセグメントの中でのユーザ選択を可能にするユーザインタフェースを提示し、
前記入力デバイスを介した前記セグメントの１つのユーザ選択に応じて前記セグメントを出力するように構成される、請求項１３１に記載のシステム。
【請求項１３８】
前記プロセッサは、少なくとも２つのイベントから、前記カスタマイズハイライトシーケンスに含めるための前記出来事のサブセットを選択するように構成される、請求項１３０に記載のシステム。
【請求項１３９】
前記イベントは、複数のプレイを備えるスポーツイベントを備え、前記各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することは、前記スポーツイベントにおけるプレイの始まりおよび終わりを決定することを備える、請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１４０】
前記プロセッサにおいて、前記選択された出来事のうち少なくとも１つに対応する、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整すること
を更に備える、請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１４１】
前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスの合計の長さが使用可能な時間に適合するように、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することを備える、請求項１４０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１４２】
前記イベントは、複数のプレイを備えるスポーツイベントを備え、前記各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することは、前記スポーツイベントにおけるプレイの始まりおよび終わりを決定することを備える、請求項５４に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１４３】
前記コンピュータプログラムコードは更に、前記媒体上で符号化され、前記少なくとも１つのプロセッサに、
前記選択された出来事のうち少なくとも１つに対応する、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整するステップ
を実行させるように構成される、請求項５４に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１４４】
前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整するステップは、前記カスタマイズハイライトシーケンスの合計の長さが使用可能な時間に適合するように、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することを備える、請求項１４３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１４５】
前記イベントは、複数のプレイを備えるスポーツイベントを備え、前記各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することは、前記スポーツイベントにおけるプレイの始まりおよび終わりを決定することを備える、請求項６２に記載のシステム。
【請求項１４６】
前記プロセッサは更に、
前記選択された出来事のうち少なくとも１つに対応する、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整すること
を実行するように構成される、請求項６２に記載のシステム。
【請求項１４７】
前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスの合計の長さが使用可能な時間に適合するように、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することを備える、請求項１４６に記載のシステム。
【請求項１４８】
各イベントは、複数のプレイを備えるスポーツイベントを備え、前記各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することは、前記スポーツイベントのうち１つにおけるプレイの始まりおよび終わりを決定することを備える、請求項７０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１４９】
前記プロセッサにおいて、前記選択された出来事のうち少なくとも１つに対応する、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整すること
を更に備える、請求項７０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１５０】
前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスの合計の長さが使用可能な時間に適合するように、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することを備える、請求項１４９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１５１】
各イベントは、複数のプレイを備えるスポーツイベントを備え、前記各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することは、前記スポーツイベントのうち１つにおけるプレイの始まりおよび終わりを決定することを備える、請求項１２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１５２】
前記コンピュータプログラムコードは更に、前記媒体上で符号化され、前記少なくとも１つのプロセッサに、
前記選択された出来事のうち少なくとも１つに対応する、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整するステップ
を実行させるように構成される、請求項１２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１５３】
前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整するステップは、前記カスタマイズハイライトシーケンスの合計の長さが使用可能な時間に適合するように、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することを備える、請求項１５２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１５４】
各イベントは、複数のプレイを備えるスポーツイベントを備え、前記各識別された出来事に関する適切な開始および終了時間のうち少なくとも１つを確立するべく前記ソースコンテンツに対して分析を実行することは、前記スポーツイベントのうち１つにおけるプレイの始まりおよび終わりを決定することを備える、請求項１３０に記載のシステム。
【請求項１５５】
前記プロセッサは更に、
前記選択された出来事のうち少なくとも１つに対応する、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整すること
を実行するように構成される、請求項１３０に記載のシステム。
【請求項１５６】
前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することは、前記カスタマイズハイライトシーケンスの合計の長さが使用可能な時間に適合するように、前記セグメントのうち少なくとも１つの開始時間および終了時間のうち少なくとも１つを自動的に調整することを備える、請求項１５５に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願への相互参照
本出願は、その全体が参照によって本願に組み込まれる、２０１４年１０月９日に出願された“Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｃｕｓｔｏｍｉｚｅｄ  Ｈｉｇｈｌｉｇｈｔ  Ｓｅｑｕｅｎｃｅ  Ｄｅｐｉｃｔｉｎｇ  ａｎ  Ｅｖｅｎｔ”（代理人明細書ＴＨＵ００１号）と題された米国特許出願第１４／５１０，４８１号からの優先権を主張するものである。
【０００２】
また、本出願は、その全体が参照によって本願に組み込まれる、２０１５年５月１２日に出願された“Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｃｕｓｔｏｍｉｚｅｄ  Ｈｉｇｈｌｉｇｈｔ  Ｓｅｑｕｅｎｃｅ  Ｄｅｐｉｃｔｉｎｇ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｅｖｅｎｔｓ”（代理人明細書ＴＨＵ００２号）と題された米国特許出願第１４／７１０，４３８号からの優先権を主張するものである。
【０００３】
本出願は、その全体が参照によって本明細書に組み込まれる、２０１２年８月３１日に出願された“Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｅｘｃｉｔｅｍｅｎｔ  Ｌｅｖｅｌｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ”と題された米国特許出願第１３／６０１，９１５号に関連するものである。
【０００４】
本出願は、その全体が参照によって本明細書に組み込まれる、２０１２年８月３１日に出願された“Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ａｌｅｒｔｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ”と題された米国特許出願第１３／６０１，９２７号に関連するものである。
【０００５】
本出願は、その全体が参照によって本明細書に組み込まれる、２０１２年８月３１日に出願され、２０１３年１１月２６日に発行された“Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｔｅａｓｅｒｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ”と題された米国特許出願第１３／６０１，９３３号に関連するものである。
【０００６】
本明細書は、スポーツイベント、エンターテイメントイベント、ニュースなどに関するカスタマイズハイライトシーケンスを生成および出力するためのメカニズムに関する。
【背景技術】
【０００７】
スポーツイベントに関する試合ハイライト、ボックススコア、および解説を提供する多くのサービスが存在する。そのようなサービスは、たとえばニュース番組、スポーツチャンネル、ウェブサイトなどを含む。しかし、通常そのようなサービスは、どのスポーツイベントに一般視聴者が関心を持つと思われるか、またはスポーツイベントのどの部分に一般視聴者が関心を持つ可能性が最も高いかに関して生成された、何らかの決定に基づいてハイライトを提供する。
【０００８】
通常、そのようなサービスは、個々の視聴者の関心および嗜好を考慮に入れることはない。あるスポーツのファンが関心を持ち得る事柄が、他のスポーツのファンには面白くないこともある。現在利用可能なサービスは、個々の視聴者にとってスポーツイベントをより面白くまたは面白くなくさせ得る個々の視聴者の多種多様な嗜好を考慮せずに、単に試合のハイライトを放送するのみである。その結果、スポーツファンの時間が無駄に使われ、視聴率が失われる可能性が生じ、それに伴って広告収入が減少する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本明細書で説明される技術の様々な実施形態は、スポーツイベント、エンターテイメントイベントなどに関するカスタマイズハイライトシーケンスを生成および出力するためのメカニズムを提供する。たとえばスポーツイベントの場合、特定のユーザがどの種類のスポーツ、チーム、リーグ、選手、プレイ、プレイスタイルなどに関心を持つかに関する決定がなされる。そのような決定は、ユーザによって明示された情報に基づいて、および／または、ユーザ行動を観察すること、またはたとえばソーシャルネットワーク上の個人プロフィールなどの外部データソースからそのような情報を抽出することによって自動的になされ得る。たとえばユーザの友人が何を視聴し得るか、スポーツイベントまたはスポーツイベントの特定の部分の重要度やエキサイトレベル、たとえばイベントの希少性などの外部事情など、他の要因も考慮に入れられ得る。
【００１０】
少なくとも１つの実施形態において、ユーザが使用可能な時間の長さが取得され、ハイライトシーケンスの長さは使用可能な時間に適合され得る。少なくとも１つの他の実施形態において、ユーザ固有の嗜好に更にアピールするために、次に来るセグメントの結果を明らかにするハイライト切替え（「先出し切替え」）または次に来るセグメントを未知のままに留める切替え（先出しなしの切替え」）に関する所望がユーザから引き出される。ユーザ特有の関心、使用可能な時間の長さ、ならびに先出し切替えまたは先出しなしの切替えに関するユーザの所望が決定されると、関心を持つと思われるスポーツイベントの特定の部分を含み、ユーザが楽しめるように構成され、かつ時間制限に適合するカスタマイズハイライトシーケンスが生成および提示される。
【００１１】
カスタマイズハイライトシーケンスを生成する際、スポーツイベントのビデオおよび／またはオーディオアカウントは、任意の適切なソースから取得される。これは、ライブ放送、記録済みデータ、オンラインソースからのデータなどを含んでよい。スポーツイベントにおけるイベントを描写する特定のクリップが識別および取得され、ユーザの関心を反映し、かつ場合によっては所望のイベントの魅力的な物語構成を伝える首尾一貫したハイライトシーケンスを生成するように組み立てられる。
【００１２】
同様の技術が、たとえば映画、テレビ番組、ニュース放送などのハイライトを提供するためにスポーツ以外のイベントにも用いられ得る。そのような技術は、オーディオプログラミング、視聴覚プログラミング、テキストベースコンテンツなどに関して用いられ得る。
【００１３】
更なる詳細および変形例が本明細書で説明される。
【００１４】
添付図面は、本説明とともに、いくつかの実施形態を示す。当業者は、図面に示される特定の実施形態が単なる例示にすぎず、範囲を限定することは意図されていないことを認識する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１Ａ】１つの実施形態に係る、カスタマイズハイライトシーケンスを提示するためのインタフェースの例を示す。
【図１Ｂ】１つの実施形態に係る、競い合っているチームの一方のファンに適するようにカスタマイズされたハイライトシーケンスを提示するためのインタフェースの例を示す。
【図１Ｃ】１つの実施形態に係る、競い合っている選手の１人のファンに適するようにカスタマイズされたハイライトシーケンスを提示するためのインタフェースの例を示す。
【図１Ｄ】１つの実施形態に係る、カスタマイズハイライトシーケンスにナビゲートするためのインタフェースの例を示す。
【図２Ａ】ネットワーク接続されたコンテンツプロバイダを介してイベントコンテンツが提供される、クライアント／サーバ実施形態に係るハードウェアアーキテクチャを示すブロック図である。
【図２Ｂ】クライアントベースの記憶デバイスにイベントコンテンツが格納される、他のクライアント／サーバ実施形態に係るハードウェアアーキテクチャを示すブロック図である。
【図２Ｃ】スタンドアロン実施形態に係るハードウェアアーキテクチャを示すブロック図である。
【図２Ｄ】１つの実施形態に係るアプリケーションサーバのソフトウェア部品の１つの実施形態を示すブロック図である。
【図２Ｅ】１つの実施形態に係る分析サーバのソフトウェア部品の１つの実施形態を示すブロック図である。
【図３】図２Ａ〜２Ｃに示すコンピューティングデバイスのいずれかを実装するために用いられ得る汎用コンピューティングデバイスを示すブロック図である。
【図４Ａ】１つの実施形態に係る、カスタマイズハイライトシーケンスを生成する方法を示すフローチャートである。
【図４Ｂ】１つの実施形態に係る、カスタマイズハイライトシーケンスを生成する反復方法を示すフローチャートである。
【図５Ａ】１つの実施形態に係る、この場合はフットボールの試合であるイベント中の複数の支配に関する情報を時系列に含む表の例を示す。
【図５Ｂ】１つの実施形態に係る、支配優先度が４以上である支配に関する情報を含む表の例を示す。
【図５Ｃ】１つの実施形態に係る、出来事優先度が１８０以上である出来事（プレイ）に関する情報を含む表の例を示す。
【図５Ｄ】１つの実施形態に係る、出来事（プレイ）優先度に基づいて試合中の最もエキサイティングな１０の出来事であると見なされる出来事（プレイ）に関する情報を含む表の例を示す。
【図５Ｅ】１つの実施形態に係る、出来事（プレイ）優先度に基づいて試合中の最もエキサイティングな１５の出来事であると見なされる出来事（プレイ）に関する情報を含む表の例を示す。
【図５Ｆ】１つの実施形態に係る、出来事（プレイ）優先度に基づいて試合中の最もエキサイティングな２０の出来事であると見なされる出来事（プレイ）に関する情報を含む表の例を示す。
【図５Ｇ】１つの実施形態に係る、ファンタジー名簿の例を示す。
【図５Ｈ】１つの実施形態に係る、ユーザのファンタジー名簿上の選手に関係する出来事（プレイ）に関する情報を含む表の例を示す。
【図５Ｉ】１つの実施形態に係る、ユーザのファンタジー名簿上の個々の選手に関係する出来事（プレイ）に関する情報を含む表の例を示す。
【図５Ｊ】１つの実施形態に係る、ユーザのファンタジー名簿上の個々の選手に関係する出来事（プレイ）に関する情報を含む表の例を示す。
【図５Ｋ】１つの実施形態に係る、ユーザのファンタジー名簿上の個々の選手に関係する出来事（プレイ）に関する情報を含む表の例を示す。
【図５Ｌ】１つの実施形態に係る、ファンタジー優先度が１８０以上である、ユーザのファンタジー名簿上の選手に関係する出来事（プレイ）に関する情報を含む表の例を示す。
【図６Ａ】１つの実施形態に係る、サーバにおいてハイライトシーケンスが生成され、ユーザに提示するためにクライアントデバイスに送信される概念的アーキテクチャを示すブロック図である。
【図６Ｂ】１つの実施形態に係る、ハイライトシーケンスを生成するためのタイムコードをハイライトシーケンス生成論理が生成し、そのようなタイムコードがサーバベースのデータ記憶デバイスに格納される概念的アーキテクチャを示すブロック図である。
【図６Ｃ】１つの実施形態に係る、ハイライトシーケンスを生成するためのタイムコードをハイライトシーケンス生成論理が生成し、そのようなタイムコードがクライアントベースの記憶デバイスに格納される概念的アーキテクチャを示すブロック図である。
【図６Ｄ】クライアントベースの記憶デバイスにイベントが格納され、ハイライトシーケンスを生成するためのタイムコードをサーバベースのハイライトシーケンス生成論理が生成する概念的アーキテクチャを示すブロック図である。
【図６Ｅ】クライアントベースの記憶デバイスにイベントが格納され、ハイライトシーケンスを生成するためのタイムコードをクライアントベースのハイライトシーケンス生成論理が生成するスタンドアロン実施形態のための概念的アーキテクチャを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下の定義は、単に説明目的のために提示されるものであり、範囲を限定することは意図されていない。
・イベント。本明細書における説明のために、「イベント」という用語は、試合、セッション、マッチ、シリーズ、パフォーマンス、プログラム、コンサートなど、またはそれらの一部（たとえばアクト、ピリオド、クォータ、ハーフ、イニング、シーン、チャプタなど）を指す。イベントは、スポーツイベント、エンターテイメントイベント、イベント参加者の集団の中での一個人または個人のサブセットの特定のパフォーマンスなどであってよい。スポーツ以外のイベントの例は、テレビ番組、ニュース速報、社会政治的事件、自然災害、映画、演劇、ラジオ番組、ポッドキャスト、オーディオブック、オンラインコンテンツ、ミュージカルパフォーマンスなどを含む。イベントは、任意の長さであってよい。説明目的のため、本明細書において、本技術は多くの場合スポーツイベントの観点から説明されるが、当業者は、本技術が、任意の視聴覚、視覚、グラフィックベース、インタラクティブ型、非インタラクティブ型、またはテキストベースのコンテンツに関するハイライトシーケンスを含む他の状況でも同様に用いられ得ることを認識する。したがって、本説明において「スポーツイベント」という用語および他の任意のスポーツ専門用語を用いることは、考えられる１つの実施形態の実例となることが意図されるが、説明される技術の範囲をその１つの実施形態に限定することは意図されていない。むしろそのような用語は、技術に適応するように、任意の適切なスポーツ以外の文脈にも拡大するものと見なすべきである。説明を簡単にするために、「イベント」という用語は、たとえばイベントの視聴覚記録、またはイベントの説明、記述、または描写を含む他の任意のコンテンツアイテムなど、イベントの説明または表現を指すためにも用いられる。
・ハイライト。「ハイライト」（または「セグメント」または「ハイライトセグメント」）という用語は、イベントまたはイベントに関連するコンテンツの抜粋または一部を指す。ハイライトは、任意の長さであってよい。一般に、本明細書で説明される技術は、任意の適切なイベントに関する（ユーザの個人的特徴および／または嗜好に基づいて選択され得る）カスタマイズハイライトを生成および提示するためのメカニズムを提供する。説明を簡単にするために、「ハイライト」（または「ハイライトセグメント」）という用語は、たとえばハイライトの視聴覚記録、またはハイライトの説明、記述、または描写を含む他の任意のコンテンツアイテムなど、ハイライトの説明または表現を指すためにも用いられる。ハイライトは、イベント自体の描写に限定される必要はなく、イベントに関連する他のコンテンツを含み得る。たとえばスポーツイベントの場合、ハイライトは、試合中のオーディオ／ビデオとともに、たとえば試合前、試合中、および試合後のインタビュー、分析、解説などの他のコンテンツを含み得る。そのようなコンテンツは、（たとえばイベント自体を描写するビデオストリームの一部として）リニアテレビジョンによって記録され、または任意の数の他のソースから検索され得る。
・ハイライトシーケンス。この用語は、ユーザに提示するために構成されるハイライトのセットを指す。ハイライトシーケンスは、（たとえばビデオストリームのように）直線的に、または、ユーザが（たとえばリンクまたはサムネイルをクリックすることによって）どのハイライトをどの順序で見るか選択することができるように提示されてよい。ハイライトシーケンスの提示は、非インタラクティブ型であってよく、または、たとえばユーザが一時停止、巻戻し、スキップ、早送り、嗜好に合うか否かの伝達などをすることができるインタラクティブ型であってもよい。
・ユーザ／視聴者。「ユーザ」または「視聴者」という用語は互換性を有し、イベント、イベントの１または複数のハイライト、またはハイライトシーケンスのいずれかを見、聴き、または経験する個人、グループ、または他の対象者を指す。「ユーザ」または「視聴者」という用語は、近い将来、イベント、イベントの１または複数のハイライト、またはハイライトシーケンスのいずれかを見、聴き、または経験し得る個人、グループ、または他の対象者も指してよい。説明目的のために「視聴者」という用語が用いられ得るが、イベントは視覚要素を有する必要はなく、「視聴者」は、聴取者、または他の任意のコンテンツ消費者であってもよい。
・出来事。この用語は、イベント中に起こる事柄を指す。この例は、ゴール、プレイ、ダウン、ヒット、セーブ、ニアミス、ファイト、ゲームの開始または終了、クォータ、ハーフ、ピリオド、またはイニング、ペナルティ、負傷、エンターテイメントイベントにおける劇的な出来事、歌、独奏などを含む。出来事は、たとえば停電、暴走したファンによる事件などの異常事態であってもよい。以下で詳述するように、そのような出来事の検出は、特定の出来事を含む特定のハイライトを含めるか否かを決定するための基準として用いられ得る。出来事は、呼称を簡単にするために本明細書において「プレイ」とも称されるが、そのような使用は、範囲を限定するものとして解釈されてはならない。
・支配。この用語は、イベントの任意の時間で区切られた部分を含むように広範に定義される。支配の開始／終了時間の境界は、イベントの種類に依存し得る。一方のチームが攻勢である時他方のチームが守勢になる（たとえばバスケットボールやフットボールなどの）特定のスポーツイベントの場合、支配は、一方のチームがボールを有する期間として定義され得る。たとえばホッケーやサッカーなどパックやボールの支配がより流動的なスポーツにおいて、支配は、他方のチームによる（たとえばブロックショットまたはセーブなどの）瞬間的な接触は無視して、一方のチームがパックまたはボールの実質的な制御を有する期間にわたると考えられ得る。野球の場合、支配は、ハーフイニングに対応するものとして定義される。他の種類のスポーツイベントおよびスポーツ以外のイベントの場合、「支配」という用語はいくぶん不適切な名称であるが、本明細書では説明目的のために用いられる。当業者は、この用語が、イベントの任意の時間で区切られた部分に広範に適用されることが意図されることを認識する。スポーツ以外の場合における例は、チャプタ、シーン、アクト、テレビセグメントなどを含んでよい。支配は、任意の数の出来事を含み得る。
・エキサイトレベル。上記の関連米国特許出願において詳しく説明されるように、エキサイトレベルは、イベント内の所与の時間にイベントがどの程度エキサイティングであり、または関心を引くかの尺度である。エキサイトレベルは、特定の出来事またはプレーヤに関して決定されてもよい。エキサイトレベルを計測または評価するための様々な技術は、関連出願において説明される。上述したように、エキサイトレベルは、イベント中の出来事とともに、たとえばイベントの総合的状況または重要度（優勝決定戦、ペナント結果、競争関係など）など他の要因に依存し得る。少なくとも１つの実施形態において、エキサイトレベルは、イベントの各支配中に生じる出来事に基づいて、各支配に関連し得る。エキサイトレベルは、様々なユーザごと（たとえば、一方のチームのファンか中立的ファンか）で異なって計測されてよく、各ユーザの個人的特徴に依存し得る。
・優先度。出来事または支配に関する総合スコアを示すように導出されたメトリックであり、その出来事または支配をカスタマイズハイライトシーケンスに含めるかを決定するために用いられ得る。少なくとも１つの実施形態において、優先度は、エキサイトレベルおよび／または他の要因から導出され得る。
【００１７】
概観
少なくとも１つの実施形態において、本明細書に開示される技術は、スポーツイベント、エンターテイメントイベント、ニュースイベントなどを含むイベントに関するカスタマイズハイライトシーケンスを生成および出力することに関する。
【００１８】
本明細書に開示される技術は、ローカルまたはリモート、記録済みまたはライブにかかわらず、任意の適切な情報源からハイライトを獲得または抽出することができる。その例は、スポーツイベントのライブ中継または記録放送、たとえばＶｉｍｅｏやＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）などのビデオ共有サイトからのオンラインクリップ、アーカイブされたビデオ、たとえばハードドライブ、光ドライブ、または磁気ドライブなどのローカル媒体、セットトップボックス、ローカルまたは遠隔サーバ、たとえばスマートフォンやタブレットなどのモバイルコンピューティングデバイス、カメラ、カムコーダなどを含む。そのような媒体の任意の組み合わせも用いられ得る。ソースビデオは、イベント全体（たとえば試合全体など）を含んでよく、あるいは、カスタマイズハイライトシーケンスが抽出され得る予めキュレートされたハイライトビデオであってもよい。
【００１９】
ソースビデオおよび／または他のソースコンテンツは、（たとえばケーブルボックスを介して利用可能な）リニアまたは（たとえばウェブサイトまたはオンデマンドサービスから利用可能な）オンデマンド／ＩＰ対応に関わらず、任意の利用可能なソースから入手され得る。
【００２０】
他の実施形態において、ビデオは、オンラインビデオ共有ウェブサイト（たとえばＶｉｍｅｏまたはＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）など）から取得され得る。そのようなビデオは、タイトル、メタデータ、および／または他の手段によって識別され得る。しかし多くの場合、そのようなビデオ共有ウェブサイトに関するタイトルまたはメタデータは正確ではないので、少なくとも１つの実施形態において、システムは、そのようなソースから入手されるビデオを分析し、カスタマイズハイライトシーケンスの生成にそのようなビデオを用いる前に、ビデオ分析によって正確な情報を決定する。少なくとも１つの実施形態において、システムは、予めキュレートされた個々のハイライトを識別し、イベント内の特定の出来事に関連付ける。たとえば、イベントが野球の試合などのスポーツイベントである場合、システムは、その試合の個々のハイライトプレイを描写する、ビデオ共有ウェブサイトを介して利用可能なビデオのセットを識別し得る。これらのハイライトビデオに正しく優先順位付けするために、システムは、試合中に起こる（たとえばプレイなどの）個々の出来事にビデオを関連付ける。少なくとも１つの実施形態において、これは、ビデオに関連するメタデータの自動化分析によって行われる。少なくとも１つの実施形態において、そのような分析は、たとえば自然言語処理および／またはファジー論理など精度を高めるための追加の技術によって補足され、この方法では、スポーツイベントにおける適切な出来事に各ビデオが正しく関連付けられ得る。
【００２１】
他の実施形態において、カスタマイズハイライトシーケンスのためのビデオは、イベントに訪れたユーザ（または他のユーザ）が所有する、たとえばスマートフォン、カメラ、またはカムコーダなどのビデオキャプチャデバイスから入手され得る。
【００２２】
他の実施形態において、様々なソースから得られるビデオが用いられ、カスタマイズハイライトシーケンスを生成するために組み合わせられ得る。少なくとも１つの実施形態において、システムは、同じ出来事（たとえば特に注目すべき出来事）の複数の角度を含んでよく、それらの角度は、様々なビデオソースから入手され得る。たとえば、カスタマイズハイライトシーケンスは、満塁ホームランに関するテレビフィードを含み、その次に、試合に訪れたファンによって捕捉された同じ満塁ホームランのＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）ビデオが続いてよく、これは、ＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）ビデオが異なる視点から出来事を捕らえており、人々の反応に重点をおいて見せるためにはそれを含めることが効果的であるためである。他の例において、システムは、（たとえばネットワーク放送など）１つのソースからのビデオフィードと、（たとえば一方のチームに関するローカルラジオの解説者など）他のソースからの音声フィードとを組み合わせてよく、そのような組み合わせは、そのローカル解説者側のチームのファンにとってより面白く関心を引くものになり得る。
【００２３】
少なくとも１つの実施形態において、システムは、ユーザがどのビデオソースまたは他のコンテンツを利用可能であるかを考慮に入れる。たとえば、ユーザがプレミアムスポーツパッケージの加入者である場合、ユーザは、非加入者が利用できない特定のスポーツイベントに関するオンデマンドビデオへのアクセスを有してよい。少なくとも１つの実施形態において、説明されるシステムはそれを検出し、利用可能である場合、カスタマイズハイライトシーケンスを構成するためにそのようなオンデマンドビデオ（または他のコンテンツ）を用いる。非加入者のためには、システムは、他の利用可能なコンテンツソースを探す。
【００２４】
ハイライトシーケンスを効果的にカスタマイズするために、本明細書に開示される技術は、個々のユーザ（またはユーザグループ）の嗜好および関心を確認することができる。これは、たとえば、ユーザへの問い合わせ、ユーザの行動の観察、たとえばソーシャルネットワークによって収集および維持されているようなプロフィールからの嗜好の引き出し、ユーザが視聴したコンテンツ、人口統計、または他の要因基づく推論、ユーザの友人または知人の観察、および／またはそれらの任意の組み合わせのいずれかによって実行され得る。すなわち、そのような嗜好および関心を決定するために、任意の適切なメカニズムが用いられ得る。また、本明細書に開示される技術は、ユーザがハイライトシーケンスを見るために使用可能な時間の長さを考慮に入れ、これは、ユーザによって明示されるか、あるいは過去の視聴傾向、業界規範、および／または他の任意の要因に基づいて確認され得る。また、本明細書に開示される技術は、（結果および／またはイベントを表示前に明らかにする）先出し切替えまたは（明らかにしない）先出しなしの切替えのどちらを見たいかというユーザの所望を考慮に入れる。
【００２５】
少なくとも１つの実施形態において、開示される技術は、様々なカテゴリのユーザにとって特定のスポーツイベント（またはそのようなイベントにおける出来事）を面白く、または面白くなくし得る要因に基づいて、様々なユーザに向けた様々なカスタマイズハイライトシーケンスを生成することができる。少なくとも１つの実施形態において、開示される技術は、ユーザが、特定の種類のパフォーマンス、チーム、リーグ、選手、階級、競技連盟、試合、スポーツ、ジャンル、または他の可変要素に関心を持つと思われる程度を考慮に入れる。１つの例において、遠征チームファンまたは中立的ファンとは異なるハイライトシーケンスが地元チームファンに向けて生成されてよい。本明細書で用いられる場合、地元チームファンは、イベントを主催するチームのファンである（またはそのチームが好きな）加入者を指し、遠征チームファンは、地元チームに敵対するチームのファンである（またはそのチームが好きな）加入者を指し、中立的ファンは、地元チームまたは遠征チームに関する選好または好みを持たない。いくつかの実施形態において、イベントは、３つ以上のチームおよび／または１人または複数の個人に関係してよい。いくつかの実施形態において、本明細書で説明されるカスタマイズハイライトシーケンスは、地元チームファン、遠征チームファン、および中立的ファンに向けて個別に生成され得る。イベントが３つ以上のチームおよび／または１人または複数の個人に関係する場合、本明細書で説明されるカスタマイズハイライトシーケンスは、複数のチームおよび／または個人の各々のファンに向けて個別に生成され得る。
【００２６】
カスタマイズハイライトシーケンスは、他の集団に向けて生成されてもよい。たとえば、カスタマイズハイライトシーケンスは、速いペースの試合、大きな動きのスイングを伴う試合、大きな歴史的背景または重要度を伴う試合、または他のカテゴリに関するユーザの好みに基づいて、様々なユーザに向けて個別に生成され得る。たとえば、カスタマイズハイライトシーケンスは、たとえば自動車レースにおける衝突やホッケーの試合中の闘争など、特定のユーザが面白いと感じる種類のセグメントを含み得る。
【００２７】
少なくとも１つの実施形態において、カスタマイズハイライトシーケンスは、単一のイベントからのセグメントを含む。少なくとも１つの他の実施形態において、カスタマイズハイライトシーケンスは、たとえば所与の日付または他の何らかの期間にわたり行われる複数の試合、またはシリーズの一部である複数の試合など、複数のイベントからのセグメントを含み得る。様々なイベントからの特定のセグメントの組立ては、ユーザの個人的好みおよび特徴に基づいて選択される。
【００２８】
少なくとも１つの実施形態において、カスタマイズハイライトシーケンスは、特定の選手、チーム、階級、リーグ、プレイオフシリーズなどに焦点を当てるように自動的に構成され得る。異なるチームの選手であってもユーザの好きな選手全員に関するハイライト、またはファンタジーリーグ内のユーザのファンタジーチームに所属する選手に関するハイライトを見せるカスタマイズハイライトシーケンスが生成され得る。そのような実施形態において、システムは、どのハイライトを含めるかに関する適切な選択がなされ得るようにユーザのファンタジーチームにどの選手がいるかに関する情報を取得し、これらの選択は、以下で説明するようなエキサイトレベルおよび／または優先度に基づいてなされ得るが、試合の各出来事（プレイ）にユーザの選手が関係した程度を考慮に入れてもよい。
【００２９】
少なくとも１つの実施形態において、カスタマイズハイライトシーケンスは、得点、説明文、解説、または他の補助コンテンツを伴ってよい。そのようなコンテンツは、自動的に生成され、あるいは人間の著者によって作成されてよい。そのようなコンテンツは、たとえばオーディオ（音声解説またはナレーション）、テキスト（キャプション、タイトル、または見出し）、グラフィック（画面上のアイコンまたは記号）など、任意の適切な形式であってよい。その例は、ハイライトセグメントの最初に現れ、そのハイライトセグメントに関する（たとえば得点、出塁状況、投球数、支配、紹介文などの）状況を付与するキャプションである。そのような補助コンテンツは、ハイライトシーケンス自体に（たとえばシーケンスの各セグメントの前に）現れてよく、および／または、たとえば以下で詳述するようなユーザがハイライトシーケンス内の個々のセグメントを見ることを可能にするナビゲーション画面など、ハイライトシーケンス全体を要約する画面上に現れてよい。他の構成も考えられる。
【００３０】
少なくとも１つの実施形態において、そのようなコンテキスト情報は、任意の適切なソースから導出されてよく、たとえば現在の試合状況、現在のボール状況などの事項を含み得る。少なくとも１つの実施形態において、ハイライトセグメント間での切替え効果が用いられてよく、そのような切替え効果は、情報的または非情報的であってよい。
【００３１】
少なくとも１つの実施形態において、そのようなコンテキスト情報は、次に来るハイライトが見せようとするものを明らかにする先出しを含み得る。代替実施形態において、そのようなコンテキスト情報は、先出しを含まず、単に次に来るハイライトの開始時に状況を提示するために役立つものであってよい。少なくとも１つの実施形態において、ユーザは、ユーザが先出しを見たいと所望するかを指定することができ、他の実施形態では、システムが、先出しを含むか否かに関して自動的に決定し得る。
【００３２】
少なくとも１つの実施形態において、ユーザは、カスタマイズハイライトシーケンスの表示中、カスタマイズハイライトシーケンスとインタラクトすることができる。たとえば、ユーザは、ハイライトセグメントの表示中、スポーツイベントのその部分に関する追加の情報にアクセスするために、リンクをクリックし、または他の何らかの入力動作を実行し得る。リンクをクリックすることによって、ユーザは、ハイライトセグメントの詳しい説明、または描写されるイベントのフルビデオなどに移動し得る。このように、表示されるカスタマイズハイライトシーケンスは、イベントのより詳しい描写においてナビゲートするためのメカニズムとして用いられ得る。
【００３３】
カスタマイズハイライトシーケンスは、任意の適切なメカニズムを介してユーザに提供され得る。少なくとも１つの実施形態において、そのようなシーケンスは、ウェブサイト、アプリ、セットトップボックス、ソフトウェアアプリケーションなどを介して見ることができる。カスタマイズハイライトシーケンスを提示するために、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオデバイス、キオスク、セットトップボックス、ゲームシステム、装着型デバイス、消費者デバイスなどを含む任意の適切なハードウェアが用いられ得る。そのようなデバイスは、本明細書において一般にクライアントデバイスと称される。コンテンツは、たとえばコンピューティングネットワーク、ケーブルネットワーク、衛星回線、無線ネットワークなどの任意の適切な手段を介して、クライアントデバイスへ送信され得る。カスタマイズハイライトシーケンスを含むコンテンツは、サーバ、ケーブルプロバイダ、オンデマンドプロバイダ、衛生プロバイダなどからクライアントデバイスへ送信され得る。あるいは、説明される技術は、たとえばスポーツイベントの記録を含むＤＶＲなどのスタンドアロンデバイスに実装されてよく、その場合デバイスは、そのようなローカルに格納された記録からカスタマイズハイライトシーケンスを生成し、それをユーザに提示する。このように、本技術は、遠隔サーバまたは他のコンテンツソースとの接続を必要とせずに実装され得る。
【００３４】
ユーザインタフェース
図１Ａを参照すると、１つの実施形態に係る、特定のイベントに関するカスタマイズハイライトシーケンスを提示するためのインタフェース１００の例が示される。この例において、イベントは、２０１３年１１月６日のウォリアーズ対ティンバーウルブズによるバスケットボールの試合である。グラフ１０３は、参照によってその全体が本明細書に組み込まれる２０１２年８月３１日に出願された“Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｅｘｃｉｔｅｍｅｎｔ  Ｌｅｖｅｌｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ”と題された上記の米国特許出願第１３／６０１，９１５号で説明される技術を用いて決定され得るような、バスケットボールの試合時間にわたるエキサイトレベルの動的計測を示す。
【００３５】
エキサイトレベルの視覚描写は任意選択であり、ここでは説明目的のために提示される。エキサイトレベルは、イベントのどの部分をカスタマイズハイライトシーケンスに含めるかを決定する際に考慮され得る、考えられる１つの要因である。たとえば特定のチーム、選手、プレイの種類などに関する個々のユーザの好みに関する個人的な要因など他の要因が用いられてもよく、そのような要因は、どのセグメントを含めるかを決定するために適切である場合、エキサイトレベルと組み合わせられ（または、エキサイトレベルを修正し）得る。他の実施形態において、エキサイトレベルの代わりに、またはエキサイトレベルに加えて他のメトリックが用いられ得る。少なくとも１つの実施形態において、イベントのどの部分をカスタマイズハイライトシーケンスに含めるかを決定するために、「優先度」と称される導出されたメトリックが用いられ、優先度は、以下で詳述するように、エキサイトレベルおよび／または他の要因から導出され得る。
【００３６】
図１Ａの例において、カスタマイズハイライトシーケンスに含むための特定のセグメントが識別される。これらのセグメントに対応するサムネイル１０１が示され、サムネイル１０１をクリックすることによって、ユーザは個々のセグメントを見ることができる。また、グラフ１０３は、個々のセグメントの各々がスポーツイベント内のどこに現れるかを示すグラフ表示を提供するための縦型標示も含む。「全編再生」サムネイル１０２によって、ユーザは、カスタマイズハイライトシーケンス全部を見ることができる。
【００３７】
少なくとも１つの実施形態において、各サムネイル１０１に概要キャプション１０７が示される。少なくとも１つの実施形態において、ユーザは、「先出し」を回避するためにそのようなキャプション１０７を省略することを選択してよい。
【００３８】
また、インタフェース１００は、カスタマイズハイライトシーケンスに関するパラメータを指定するために用いられ得る他の制御装置も含む。ボタン１０５によって、ユーザは、自分がベースライン（中立的）視点に関心を持つか、またはどちらかのチームのファンであるか、または一方のチームの特定の選手のファンであるかを指定することができ、指定された好みに基づいて、ハイライトの様々なセットが選択され得る。ボタン１０６によって、ユーザは、カスタマイズハイライトシーケンスがどの程度の長さであるべきかを指定することができ、少なくとも１つの実施形態において、使用可能な時間の長さに依存して、ハイライトの様々なセットが選択されてよい。少なくとも１つの実施形態において、ユーザがボタン１０５または１０６の１つをクリックすることに応答して、様々なカスタマイズハイライトシーケンスが動的に生成され、それに伴い、グラフ１０３およびサムネイル１０１、１０２は、そのような入力動作に応答して自動的に更新され得る。
【００３９】
図１Ｂは、ユーザがボタン１０５Ａをクリックして自分がウォリアーズのファンであることを指定した後の、インタフェース１００の更新の例を示す。そのような選択に応答して、更新後のグラフ１０３およびサムネイル１０１、１０２によって反映されるように、ウォリアーズのプレイに重点をおいたカスタマイズハイライトシーケンスが生成される。
【００４０】
図１Ｃは、ユーザがボタン１０５Ｂをクリックして自分がクレイトンプソンという選手のファンであることを指定した後の、インタフェース１００の更新の例を示す。そのような選択に応答して、更新後のグラフ１０３およびサムネイル１０１、１０２によって反映されるように、トンプソンのプレイに重点をおいたカスタマイズハイライトシーケンスが生成される。
【００４１】
少なくとも１つの実施形態において、特定のハイライトがハイライトシーケンスに含まれるように選択された理由の説明へのユーザアクセスを付与する、「なぜこれが表示されたか」のリンクが設けられ得る（図１Ａ〜１Ｃには不図示）。また、ユーザは、複数のパラメータのいずれかを調整することによってハイライトシーケンスを変更する機会を与えられてもよい。
【００４２】
図１Ａ〜１Ｃは、たとえば試合など単一のイベントに関するハイライトシーケンスの提示を示す。少なくとも１つの実施形態において、説明されるシステムは、たとえば所与の日付に行われる複数のゲーム、または特定のチームに関する複数の試合など、任意の数のイベントを含むハイライトシーケンスを生成することができる。少なくとも１つの実施形態において、ユーザは、ハイライトシーケンスが単一のイベントに関するハイライトを含むべきか複数のイベントに関するハイライトを含むべきかを選択することができる。
【００４３】
図１Ａ〜１Ｃは、カスタマイズハイライトシーケンスを見るため、および様々な選択肢の間で移動するためのインタフェース１００を提示する１つの特定のレイアウトを示す。当業者は、多数の他のレイアウトおよび構成が考えられることを認識する。
【００４４】
他の実施形態において、カスタマイズハイライトシーケンスは、レベルのグラフ表示およびタイムラインの表示などを一切伴わないビデオ（またはオーディオトラック）として簡易に提示され得る。そのような提示は、ユーザがウェブサイトではなくテレビでハイライトシーケンスを視聴する場合に特に役立ち得る。そのような提示であっても、たとえば、ユーザがシーケンス内の次または前のハイライトセグメントにスキップするための「早送り」または「巻戻し」ボタンを押せるようにすることによって、ユーザナビゲーションおよびインタラクションは可能であり得る。また、そのような提示は、ユーザが、たとえば「入力」ボタンなどを押す（または、他の何らかの適切な入力動作を実行する）ことによって、詳しい情報を得、または詳細なハイライトを見る（または、たとえば試合全体など無削除版イベント自体の視聴に切り替える）こともできる。
【００４５】
次に図１Ｄを参照すると、１つの実施形態に係る、カスタマイズハイライトシーケンスに移動するためのインタフェース１２０の例が示される。そのようなインタフェース１２０は、たとえば、スポーツイベントなどのイベントがローカルまたはサーバベースのＤＶＲに格納される実施形態において用いられ得る。インタフェース１２０によって、ユーザは、試合全体、試合の抜粋、および／またはハイライトシーケンスに移動することができる。試合の様々な表現への移動を可能にするパネル１２３のセットが含まれる。各パネル１２３は、タイトル、試合の説明、ソース表示、総合的エキサイトレベル１２１、およびそれが試合全体、試合の抜粋、または（指定の長さの）ハイライトシーケンスのいずれであるかに関する指示１２２を含む。エキサイトレベル１２１は、本明細書および上記の関連米国特許出願において説明されるように、ユーザの個人的な特徴および嗜好に基づいて、そのユーザに向けてカスタマイズされ得る。ユーザは、対応する試合またはハイライトシーケンスの再生を開始するために、パネル１２３をタップまたはクリックするか、あるいはカーソルまたは遠隔制御装置を用いてパネル１２３を選択することができる。それによって、少なくとも１つの実施形態において、デバイスはローカルに格納されたビデオコンテンツを用いて再生を開始し、他の実施形態では、デバイスは、（たとえばサーバなどの）遠隔ソースからビデオコンテンツを検索し、再生を開始する。検索は、ダウンロードによるもの、またはストリーミングベースであってよい。
【００４６】
図１Ｄの例において、パネル１２３Ａは、バスケットボールの試合全体へのアクセスを提供する。パネル１２３Ｂ、１２２Ｃ、および１２２Ｆは、試合の抜粋へのアクセスを提供し、少なくとも１つの実施形態において、システムは、（たとえば、エキサイトレベルおよび／または試合の様々な部分に関する優先度を用いて）試合のどの部分が最もエキサイティングであるかに基づいて、どの抜粋を提供するかを選択し得る。パネル１２３Ｄおよび１２３Ｅは、本明細書で説明される技術に従って生成されるカスタマイズハイライトシーケンスへのアクセスを提供する。
【００４７】
システムアーキテクチャ
様々な実施形態に従って、システムは、情報を受信、格納、および提示する機能を有する任意の電子デバイスまたは電子デバイスのセットに実装され得る。そのような電子デバイスは、たとえば、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオデバイス、キオスク、セットトップボックス、ゲームシステム、装着型デバイス、消費者電子デバイスなどであってよい。
【００４８】
本明細書において、システムは、特定の種類のコンピューティングデバイスにおける実装に関して説明されるが、当業者は、本明細書で説明される技術が他の環境でも実装され、実際、ユーザ入力を受信および／または処理しユーザへの出力を提示する機能を有する任意の適切なデバイスに実装され得ることを認識する。したがって、以下の説明は、様々な実施形態を例示的に示すことが意図されるものであり、範囲を限定することは意図されていない。
【００４９】
図２Ａを参照すると、ネットワーク接続されたコンテンツプロバイダ２２４を介してイベントコンテンツが提供されるクライアント／サーバ実施形態に係るハードウェアアーキテクチャを示すブロック図が示される。そのようなクライアント／サーバ実施形態の例は、ウェブベースの実装であり、クライアントデバイス２０６は、通信ネットワーク２０４を介してクライアントデバイス２０６に提供される、様々なサーバ２０２、２１４、２１６およびデータプロバイダ２２２および／またはコンテンツプロバイダ２２４からのコンテンツ（たとえばウェブページ、ビデオコンテンツなど）とインタラクトするためのユーザインタフェースを提供するブラウザまたはアプリを実行する。クライアントデバイス２０６による要求に応答するコンテンツおよび／またはデータの送信は、たとえばハイパーテキストマークアップ言語（ＨＴＭＬ）、Ｊａｖａ（登録商標）、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ  Ｃ、Ｐｙｔｈｏｎ、Ｊａｖａ  Ｓｃｒｉｐｔ（登録商標）など任意の既知のプロトコルおよび言語を用いて行われ得る。
【００５０】
クライアントデバイス２０６は、たとえばデスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオデバイス、キオスク、セットトップボックス、ゲームシステム、装着型デバイス、消費者電子デバイスなど、任意の電子デバイスであってよい。少なくとも１つの実施形態において、クライアントデバイス２０６は、当業者には周知である複数のハードウェア部品を有する。入力デバイス２５１は、ユーザ２５０からの入力を受け取る任意の要素であってよく、たとえばキーボード、マウス、スタイラス、タッチ感知式画面（タッチスクリーン）、タッチパッド、ジェスチャーレセプタ、トラックボール、加速度計、５ウェイスイッチ、マイクロフォンなどを含む。入力は、たとえば、ポインティング、タップ、タイプ、ドラッグ、ジェスチャ、傾斜、振動、および／または音声の１または複数を含む任意の適切なモードによって提供され得る。ディスプレイ画面２５２は、イベント、ハイライトなどの描写を含む情報、ビデオ、コンテンツなどをグラフィック表示する任意の要素であってよい。そのような出力は、たとえば、視聴覚コンテンツ、データ視覚化、ナビゲーション要素、グラフィック要素、コンテンツを選択するための情報および／またはパラメータを要求するクエリなども含んでよい。代替または追加として、ディスプレイ画面２５２は、ステータス報告、概要報告、比較報告などを含むがそれらに限定されないステータス情報を多種多様な形式で表示してよい。少なくとも１つの実施形態において、所望の出力の一部しか一度に提示されない場合、現在表示されている情報を変更し、および／または情報が表示される方法を変更するために、たとえばスクロールメカニズムなどの動的制御装置が入力デバイス２５１を介して利用可能であってよい。
【００５１】
プロセッサ２５７は、周知の技術に従って、ソフトウェアの指示の下、データ上で動作を実行するための従来のマイクロプロセッサであってよい。メモリ２５６は、本明細書で説明される動作を実行するためにソフトウェアを実行する過程でプロセッサ２５７によって用いるための、当該技術において既知であるような構造およびアーキテクチャを有するランダムアクセスメモリであってよい。クライアントデバイスは、ハードドライブ、フラッシュドライブ、光または磁気記憶デバイス、ウェブベース（クラウドベース）のストレージなどであってよいローカルストレージ（不図示）も含み得る。
【００５２】
任意の適切なプロトコルおよび技術に従ってクライアントデバイス２０６と様々なサーバ２０２、２１４、２１６および／またはコンテンツプロバイダ２２４および／またはデータプロバイダ２２２との間でデータを送信するためのメカニズムとして、たとえばインターネットなど任意の適切な種類の通信ネットワーク２０４が用いられ得る。インターネットに加えて、他の例は、携帯電話ネットワーク、ＥＤＧＥ、３Ｇ、４Ｇ、ロングタームエボリューション（ＬＴＥ）、セッション開始プロトコル（ＳＩＰ）、ショートメッセージピアツーピアプロトコル（ＳＭＰＰ）、ＳＳ７、Ｗｉ−Ｆｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｚｉｇｂｅｅ、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）、セキュアハイパーテキスト転送プロトコル（ＳＨＴＰＰ）、送信制御プロトコル／インターネットプロトコル（ＴＣＰ／ＩＰ）など、および／またはそれらの任意の組み合わせを含む。少なくとも１つの実施形態において、クライアントデバイス２０６は、通信ネットワーク２０４を介してデータおよび／またはコンテンツ要求を送信し、要求されたデータおよび／またはコンテンツを含む、サーバ２０２、２１４、２１６からの応答を受信する。
【００５３】
少なくとも１つの実施形態において、図２Ａのシステムは、スポーツイベントに関するカスタマイズハイライトシーケンスを生成するが、上述したように、本明細書における教示は、スポーツ以外のイベントにも同様に適用され、本明細書で説明される技術は、スポーツイベントへの適用に限定されないことを理解すべきである。たとえば、本明細書で説明される技術は、テレビ番組、映画、ニュースイベント、ゲームショー、政治活動、ビジネスショー、ドラマ、および／または他のエピソードコンテンツ、あるいは複数のそのようなイベントに関するカスタマイズハイライトシーケンスを生成するために用いられ得る。
【００５４】
少なくとも１つの実施形態において、システム２００は、ビデオコンテンツ、オーディオコンテンツ、実況統計値およびメトリック、またはイベントに関する他の任意の入手可能なデータのいずれかまたは全てを含むイベントのライブフィードおよび／または記録を分析することによってカスタマイズハイライトシーケンスを生成する。
【００５５】
１つの実施形態において、システム２００は、ネットワーク２０４を介して１または複数のクライアントデバイス２０６に接続される１または複数のウェブサーバ２０２を含む。ネットワーク２０４は、パブリックネットワーク、プライベートネットワーク、またはたとえばインターネットなどパブリックネットワークとプライベートネットワークとの組み合わせであってよい。ネットワーク２０４は、ＬＡＮ、ＷＡＮ、有線、無線、および／またはそれらの組み合わせであってよい。クライアントデバイス２０６は、少なくとも１つの実施形態において、有線接続または無線接続のいずれかによってネットワーク２０４に接続することができる。少なくとも１つの実施形態において、クライアントデバイスは、たとえばＤＶＲ、ＰＶＲ、または他の媒体記録デバイスなど、イベントを受信および記録することができる記録デバイスも含んでよい。そのような記録デバイスは、クライアントデバイス２０６の一部であるか、または外付けであってよく、他の実施形態では、そのような記録デバイスは省略され得る。図２Ａは１つのクライアントデバイス２０６を示すが、システム２００は、単一の種類または複数の種類の任意の数のクライアントデバイス２０６を伴って実装され得る。
【００５６】
ウェブサーバ２０２は、クライアントデバイス２０６からの要求を受信し、データを用いてそれらの要求に応答するとともに、要求されていない警告および他のメッセージを送信し得る１または複数の物理コンピューティングデバイスおよび／またはソフトウェアを含む。ウェブサーバ２０２は、たとえば負荷分散、キャッシング、およびクラスタリングなど、耐障害性および拡張性のための様々な方法を用いてよい。少なくとも１つの実施形態において、ウェブサーバ２０２は、当該技術において既知であるような、クライアント要求およびイベント関連情報を格納するためのキャッシング技術を含んでよい。
【００５７】
ウェブサーバ２０２は、クライアントデバイス２０６から受信した要求に応答するために、１または複数のアプリケーションサーバ２１４を維持、または指定する。少なくとも１つの実施形態において、アプリケーションサーバ２１４は、クライアントデバイス２０６内でクライアントアプリケーションプログラムによって用いるためのビジネス論理へのアクセスを提供する。アプリケーションサーバ２１４は、ウェブサーバ２０２と共同設置、共同所有、または共同管理されてよい。アプリケーションサーバ２１４は、ウェブサーバ２０２から遠隔にあってもよい。少なくとも１つの実施形態において、アプリケーションサーバ２１４は、開示される技術の１または複数の動作を実行するために、１または複数の分析サーバ２１６および１または複数のデータサーバ２１８とインタラクトする。
【００５８】
システム２００の例示的な動作において、クライアントデバイス２０６の１人または複数のユーザ２５０は、スポーツイベントまたはスポーツ以外のイベントを含んでよいイベントまたはイベントのセットに関するカスタマイズハイライトシーケンスを見ることを要求する。他の実施形態において、そのようなカスタマイズハイライトシーケンスは、ユーザ２５０によって明確な要求がなされずともユーザ２５０に提示され得る。１つの実施形態において、ユーザ２５０は、クライアントデバイス２０６の入力デバイス２５１を介して、カスタマイズハイライトシーケンスに関する特定のパラメータ（たとえば、どのイベント／試合／チームを含めるか、ユーザ２５０がハイライトシーケンスを見るために使用可能な時間の長さ、および／または他の任意のパラメータ）を指定することができる。必ずしもユーザが嗜好を指定することを必要とせずハイライトシーケンスをカスタマイズするために、ユーザ嗜好は、たとえば記憶デバイス２５３に格納されたユーザデータ２５５からなど、ストレージから抽出されてもよい。ユーザ嗜好は、観察されたユーザ２５０の行動および行為に基づいて（たとえば、ウェブサイト訪問パターン、テレビ視聴パターン、音楽鑑賞パターン、オンライン購買などを観察することによって）決定されてよく、追加または代替として、ユーザ嗜好は、過去にユーザ２５０によって提供され格納された嗜好から検索され得る。そのようなユーザ嗜好は、どのチーム、スポーツ、選手、および／またはイベントの種類にユーザ２５０が関心を持つかを示してよく、ハイライトシーケンスのためのハイライトの選択を手引きするために用いられ得る。
【００５９】
１または複数のコンピューティングデバイスを含んでよい分析サーバ２１６は、データプロバイダ２２２からの１または複数のイベントに関連する実況統計値のライブまたは記録済みフィードを分析する。データプロバイダ２２２の例は、たとえばＳＴＡＴＳ（商標）、ＯＰＴＡ（商標）、およびＳｐｏｒｔｓ  Ｄｉｒｅｃｔ（商標）などリアルタイムスポーツ情報のプロバイダを含んでよいが、それらに限定されない。１つの実施形態において、分析サーバ２１６は、イベントごとにエキサイトレベルの様々なセットを生成し、そのようなエキサイトレベルは、その後、本明細書で説明される技術に従ってハイライトを選択するために（場合によっては他のデータと組み合わせて）用いられ得る。分析サーバ２１６によって実行される動作は、上記の関連米国特許出願において詳しく説明される。
【００６０】
アプリケーションサーバ２１４は、分析サーバ２１６によって生成されたエキサイトレベルの様々なセットを受信し、本明細書で説明される技術に従ってユーザ２５０のためのカスタマイズハイライトシーケンスを生成するために、そのようなデータを用いる。少なくとも１つの実施形態において、アプリケーションサーバ２１４は、支配、出来事、またはイベントの他の部分の各々について優先度メトリックを導出し、優先度メトリックは、エキサイトレベルおよび／または他の情報から導出され得る。その後、優先度メトリックは、カスタマイズハイライトシーケンスに含めるハイライトを選択するために用いられ得る。他の実施形態において、アプリケーションサーバ２１４は、エキサイトレベルのみを用い、優先度を生成しない。
【００６１】
ハイライトシーケンスのためのコンテンツは、（たとえばＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）、ＭＬＢ．ｃｏｍなどのウェブサイト、スポーツデータプロバイダ、テレビ局、クライアントまたはサーバベースのＤＶＲなどを含んでよい）コンテンツプロバイダ２２４を含む任意の適切なソースから入手され得る。あるいは、コンテンツは、クライアントデバイス２０６に関連する（または組み込まれる）たとえばＤＶＲまたは他の記録デバイスなどのローカルソースから入手され得る。少なくとも１つの実施形態において、アプリケーションサーバ２１４は、ユーザ２５０が、ダウンロード、ストリーミングコンテンツ、またはオンデマンドコンテンツのいずれかとして、または他の何らかの手段によってカスタマイズハイライトシーケンスを入手できるようにする。他の実施形態において、アプリケーションサーバ２１４は、ハイライトシーケンスのための特定のハイライトを識別するためにクライアントデバイス２０６へ情報を送信し、その後クライアントデバイス２０６は、識別されたハイライトをユーザ２５０に提示するために検索または取得する。そのような実施形態は、特に、ビデオコンテンツまたは他の高帯域幅コンテンツが既にクライアントデバイス２０６で使用可能である場合、そのようなコンテンツがネットワーク２０４を介して不必要に送信される必要を回避する。
【００６２】
たとえば、図２Ｂを参照すると、クライアントデバイス２０６が使用可能な任意の形式のローカル記憶デバイスであってよいクライアントベースの記憶デバイス２５８にイベントコンテンツ２５９が格納されている実施形態の例が示される。この例は、たとえばスポーツイベント全体のビデオコンテンツなどのイベントが記録され得るＤＶＲである。あるいは、記憶デバイス２５８は、デジタル形式のデータのための任意の磁気、光、または電子記憶デバイスであってよく、その例は、フラッシュメモリ、磁気ハードドライブ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、または、デバイス２０６に統合され、またはデバイス２０６と通信可能に接続された他のデバイスを含む。アプリケーションサーバ２１４によって提供される情報に基づいて、クライアントデバイス２０６は、クライアントベースの記憶デバイス２５８に格納されたイベントコンテンツ２５９からハイライトを抽出することができるので、コンテンツプロバイダ２２４または他の遠隔ソースからビデオコンテンツを検索する必要なく、ユーザ２５０にカスタマイズハイライトシーケンスを提示することができる。そのような構成は、帯域幅を節約し、クライアントデバイス２０６で既に使用可能な既存のハードウェアを有効活用することができる。
【００６３】
図２Ａを参照すると、少なくとも１つの実施形態において、アプリケーションサーバ２１４は、個々のユーザ嗜好および／または他のパラメータに依存して、様々なユーザ２５０のための様々なカスタマイズハイライトシーケンスを生成してよい。アプリケーションサーバ２１４によって実行される動作は、以下で詳述される。少なくとも１つの実施形態において、カスタマイズハイライトシーケンスは、たとえばクライアントデバイス２０６のディスプレイ画面２５２など任意の適切な出力デバイスを介してユーザ２５０に提示されてよい。ユーザ２５０は、少なくとも１つの実施形態において、たとえば表示するための特定のハイライトセグメントを選択するとともに、一時停止、巻戻し、早送り、および／または他の機能を実行するために、入力デバイス２５１を介して、表示中のハイライトシーケンスとインタラクトすることができる。
【００６４】
少なくとも１つの実施形態において、１または複数のデータサーバ２１８が設けられる。データサーバ２１８は、たとえばイベントデータ２５４および／またはユーザデータ２５５を取得するために、サーバ２０２、２１４、２１６のいずれかからのデータ要求に応答する。少なくとも１つの実施形態において、そのような情報は、データサーバ２１８によってアクセス可能な任意の適切な記憶デバイス２５３に格納されてよく、たとえばクライアントデバイス２０６自体、コンテンツプロバイダ２２４、データプロバイダ２２２など任意の適切なソースから入手され得る。イベントデータ２５４は、任意の数のイベントとともに、出来事、エキサイトレベル、および／または他の情報を記述する任意の情報を含み得る。ユーザデータ２５５は、たとえば人口統計、購買行動、ウェブ閲覧行動、関心、嗜好などを含む、ユーザ２５０を記述する任意の情報を含み得る。
【００６５】
図２Ｃを参照すると、システム２００がスタンドアロン環境で実装される代替実施形態が示される。図２Ｂに示す実施形態と同様、イベントコンテンツ２５９は、たとえばＤＶＲなどクライアントベースの記憶デバイス２５８に格納される。あるいは、記憶デバイス２５８は、フラッシュメモリまたはハードドライブ、または、デバイス２０６に統合され、またはデバイス２０６と通信可能に接続された他のデバイスであってよい。たとえばユーザ２５０の嗜好および関心などのユーザデータ２５５もデバイス２５８に格納され得る。そのようなユーザデータ２５５に基づいて、システム２００は、イベントコンテンツ２５９における特定のハイライトを識別し、それによって、本明細書で説明されるようにユーザ２５０にカスタマイズハイライトシーケンスを提示することができる。
【００６６】
図２Ａ、２Ｂ、および２Ｃに示す特定のハードウェアアーキテクチャは、単なる例示にすぎない。当業者は、本明細書で説明される技術が、他のアーキテクチャを用いて実装されてもよいことを認識する。
【００６７】
１つの実施形態において、システムは、スタンドアロンまたはクライアント／サーバアーキテクチャのいずれにせよ、任意の適切なコンピュータプログラミング言語で書かれたソフトウェアとして実装され得る。あるいは、システムは、ハードウェアとして、および／またはハードウェアに組み込まれて実装されてもよい。
【００６８】
図２Ｄを参照すると、アプリケーションサーバ２１４のソフトウェア部品の１つの実施形態を示すブロック図が示される。少なくとも１つの実施形態において、アプリケーションサーバ２１４は、ユーザ嗜好モジュール２２４、エキサイトレベル結果モジュール２２６、および優先度決定モジュール２２５を含む。ユーザ嗜好モジュール２２４は、ユーザ２５０のユーザ嗜好を受信する。様々な実施形態において、そのような嗜好は、たとえばユーザ２５０の好きなスポーツ、好きなチーム、好きな選手、ファンタジーチーム名簿などのリストを含み得る。
【００６９】
少なくとも１つの実施形態において、エキサイトレベル結果モジュール２２６は、（以下で詳述される）分析サーバ２１６のエキサイトレベル生成モジュール２３０から、１または複数のイベントに関するエキサイトレベルの様々なセットを受信する。優先度決定モジュール２２５は、支配または出来事の各々について優先度メトリックを生成するために、イベント中の支配または出来事に関する他のデータとともに、エキサイトレベル結果モジュール２２６からのデータを用いる。少なくとも１つの実施形態において、優先度決定モジュール２２５によって生成された優先度メトリックおよびユーザ嗜好モジュール２２４によって取得されたユーザ嗜好に基づいて、ハイライトシーケンス生成モジュール２２７は、本明細書で説明される技術に従って、ユーザ２５０に提示するためのカスタマイズハイライトシーケンスを生成する。他の実施形態において、優先度決定モジュール２２５は省略されてよく、ハイライトシーケンス生成モジュール２２７は、エキサイトレベル結果モジュール２２６から受信したエキサイトレベルおよびユーザ嗜好モジュール２２４によって取得されたユーザ嗜好に基づいて、カスタマイズハイライトシーケンスを生成する。
【００７０】
図２Ｅを参照すると、分析サーバ２１６のソフトウェア部品の１つの実施形態を示すブロック図が示される。少なくとも１つの実施形態において、分析サーバ２１６は、データ変換モジュール２２８およびエキサイトレベル生成モジュール２３０を含む。データ変換モジュール２２８は、１または複数のデータプロバイダ２２２からイベントに関連するデータを受信し、分析する。エキサイトレベル生成モジュール２３０は、データ変換モジュール２２８によって実行された分析に基づいて、様々なカテゴリのユーザに関する様々なエキサイトレベルを生成する。これらの構成要素の動作に関する更なる詳細は、上記の関連米国特許出願に記載される。
【００７１】
図３を参照すると、図２Ａ〜２Ｃに示すコンピューティングデバイスのいずれかを実装するために用いられ得る汎用コンピューティングデバイス、モバイルデバイス、および／または他の電子デバイスを示すブロック図が示される。たとえば、図３に示す汎用コンピューティングデバイスは、ウェブサーバ２０２、アプリケーションサーバ２１４、分析サーバ２１６、および／またはクライアントデバイス２０６にコンピューティングデバイスを実装するために用いられ得る。
【００７２】
少なくとも１つの実施形態において、デバイス３００は、メモリ２５６、プロセッサ２５７、および、メモリ２５６を含む様々なシステム部品をプロセッサ２５７に接続するシステムバス３０６を含む。システムバス３０６は、様々なアーキテクチャのいずれかを用いるメモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バス、ローカルバスを含む数種類のバス構成のいずれかであってよい。
【００７３】
メモリ２５６は、本明細書で説明されるプロセスを実行するためにプロセッサ２５７によって実行するための命令およびデータを部分的に格納する。メモリ２５６は、たとえば読取専用メモリ（ＲＯＭ）およびランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）など、揮発性および／または不揮発性メモリの形式のコンピュータ記憶媒体を含む。たとえば起動時などにデバイス３００内の要素間での情報の転送に役立つベーシックルーティンを含む基本入出力システム（ＢＩＯＳ）は、通常、ＲＯＭに格納される。ＲＡＭは通常、プロセッサ２５７によって瞬時にアクセス可能な、および／またはプロセッサ２５７によって現在操作されているデータおよび／またはプログラムモジュールを含む。
【００７４】
デバイス３００は更に、大量記憶デバイス３０８を含む。磁気ディスクドライブ、光ディスクドライブ、またはフラッシュメモリなどを用いて実装され得る記憶デバイス３０８は、プロセッサ２５７によって用いるためのデータおよび命令を格納するための不揮発性記憶デバイスである。１つの実施形態において、記憶デバイス３０８は、メモリ２５６へのローディングのために、本明細書で説明されるプロセスを実行するためのシステムソフトウェアを格納する。記憶デバイス３０８は、デバイス３００に内在してよく、または外付けであってもよい。
【００７５】
ユーザ（たとえばユーザ２５０など）は、任意の適切な入力デバイス２５１によってコマンドおよび情報をデバイス３００に入力してよい。入力デバイス２５１は、ユーザ２５０からの入力を受信する任意の要素であってよく、たとえばキーボード、マウス、スタイラス、タッチ感知式画面（タッチスクリーン）、タッチパッド、トラックボール、加速度計、５ウェイスイッチ、マイクロフォン、遠隔制御装置などを含む。入力は、たとえばポイティング、タップ、タイプ、ドラッグ、ジェスチャ、傾斜、振動、および／または音声の１または複数を含む任意の適切なモードによって提供され得る。これらの入力デバイスおよび他の入力デバイスは、多くの場合、システムバス３０６に接続されたユーザ入力インタフェース３１０を介してプロセッサ２５７に接続されるが、たとえばパラレルポート、ゲームポート、またはユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）など他のインタフェースおよびバス構成によって接続されてもよい。ディスプレイ画面２５２および／または他の種類の出力デバイスもまた、たとえばビデオインタフェース３１８などのインタフェースを介してシステムバス３０６に接続される。ディスプレイ画面２５２は、イベント、ハイライトなどの描写を含む情報、ビデオ、コンテンツなどをグラフィック表示する任意の要素であってよい。少なくとも１つの実施形態において、ディスプレイ画面２５２に加えて、またはディスプレイ画面２５２の代わりに、デバイス３００は、たとえばスピーカ３２２、プリンタ３２４など他の出力デバイスを含んでもよく、それらは出力周辺インタフェース３２０または他の適切なインタフェースによって接続され得る。
【００７６】
デバイス３００は、１または複数の遠隔デバイス３３０との論理接続を用いるネットワーク環境において動作してよい。遠隔デバイス３３０は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオデバイス、キオスク、セットトップボックス、ゲームシステム、装着型デバイス、消費者電子デバイスなど、および／または他の共通ネットワークノードであってよく、通常、デバイス３００に関して上述された要素の大半または全てを含む。少なくとも１つの実施形態において、ネットワーク環境において用いられる場合、デバイス３００は、ネットワークインタフェースまたはアダプタ３２８を介して遠隔ネットワーク（たとえばネットワーク２０４など）に接続される。
【００７７】
図３に含まれる構成要素は、本明細書で説明される技術と併用するのに適した電子デバイス内に一般的に存在するものであり、当該技術において周知であるそのような構成要素の広範なカテゴリを表すことが意図されている。したがって、図３のデバイスは、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオデバイス、キオスク、セットトップボックス、ゲームシステム、装着型デバイス、消費者電子デバイスなどであってよい。また、デバイスは、様々なバス構成、ネットワークプラットフォーム、マルチプロセッサプラットフォームなども含んでよい。様々なオペレーティングシステムが用いられてよい。
【００７８】
概念的アーキテクチャ
様々な実施形態において、カスタマイズハイライトシーケンスは、様々な方法で生成され得る。一般に、以下で詳述するように、本技術は、イベントに関する複数のハイライトを識別すること、識別されたハイライトの開始／終了時間を決定すること、および識別されたハイライトを含むカスタマイズハイライトシーケンスをユーザに提示することを含む。いくつかの実施形態において、イベントのフル表現（たとえば、スポーツイベントの音声ビデオ記録）はサーバに格納されてよく、他の実施形態において、それはクライアントまたは他の場所に格納される。方法の更なる詳細が以下に記載される。
【００７９】
図６Ａ〜６Ｆは、本明細書で説明される技術を実装するための様々な概念的アーキテクチャを示し、（サーバベースまたはクライアントベースの）様々な構成要素が、カスタマイズハイライトシーケンスの生成に関する様々な機能および動作を実行する。明確性のために、特定のハードウェア部品はこれらの図から省略される。
【００８０】
図６Ａを参照すると、１つの実施形態に係る、ハイライトシーケンスがサーバで生成され、ユーザ２５０に提示するためにクライアントデバイス２０６へ送信される概念的アーキテクチャを示すブロック図が示される。イベントの表現（たとえば記録）は、サーバベースのデータストア２５３Ａに格納され、呼称を簡単にするために、このイベントの表現は単純に「イベント６０２」と称される。サーバに存在してよいハイライトシーケンス生成論理６０６は、イベント６０２のハイライト６０１を識別するために、イベント６０２に関する記述データ（たとえば、イベント６０２中に起こった出来事に関する情報など）を用いる。イベントデータ６０７は、たとえばデータプロバイダ２２２など、任意の適切なソースから入手され得る。ハイライト６０１の識別は、以下で詳述するように、たとえばユーザ２５０の個人的特徴、ハイライトシーケンスのために使用可能な時間の長さ、ファン加盟などの要因を考慮に入れ得る。
【００８１】
ハイライトシーケンス生成論理６０６は、各ハイライト６０１の開始／終了時間を指定することによってハイライト６０１を識別する。少なくとも１つの実施形態において、そのような開始／終了時間は、イベントの始まりからの実際の経過時間を計測するビデオクロックに関して計測される。他の実施形態において、開始／終了時間は、他の時間管理法に関して計測されてよい。ビデオクロックおよびたとえばゲームクロックなど他の時間管理法の詳しい説明が以下に記載される。
【００８２】
図６Ａの例において、識別されたハイライト６０１Ａは、時間コードｔ１によって示される開始時間および時間コードｔ２によって示される終了時間を有し、他のハイライト６０１Ｂ〜６０１Ｅは、図示するような対応する開始／終了時間を有する。開始／終了時間は、任意の適切な符号化スキームによって示されてよく、たとえば、開始／終了時間コードは、単純に、イベント６０２の始まりからの経過時間を示し得る。あるいは、各終了時間がハイライト６０１の持続期間、すなわち、対応する開始時刻からの経過時間に置き換えられ得る。ビデオクロック、ゲームクロック、または他の時間管理法のいずれにせよ、他の符号化スキームも考えられる。
【００８３】
図６Ａに示す実施形態において、ハイライトシーケンス６０３は、サーバベースのデータストア２５３Ｂにおいて組み立てられて格納され、データストア２５３Ｂは、データストア２５３Ａと同じデータストアまたは異なるデータストアであってよく、同じ場所または異なる場所にあってよい。ハイライト６０１Ａ〜６０１Ｅを含むハイライトシーケンス６０３は、たとえばビデオファイルなどを含む任意の適切な形式で格納され得る。ハイライトシーケンス６０３が組み立てられ格納されると、それは、任意の適切な方法で検索および／または再生され得る。たとえば、要求に応答して、ハイライトシーケンス６０３は、ユーザ２５０に向けて再生するために、通信ネットワーク２０４を介してクライアントデバイス２０６へ送信され得る。
【００８４】
図６Ｂを参照すると、１つの実施形態に係る、ハイライトシーケンス生成論理６０６がイベントデータ６０７を用いてハイライトシーケンスを生成するための時間コード６０４を生成し、そのような時間コード６０４がサーバベースのデータストア２５３Ｃに格納される概念的アーキテクチャを示すブロック図が示される。この実施形態において、ハイライト６０１Ａ〜６０１Ｅを含むビデオファイルを生成するのではなく、論理６０６は、イベントデータ６０７を用いて時間コード６０４のリストを生成する。完成したハイライトシーケンスではなく時間コード６０４を格納することによって、特にイベント６０２の元の記録が容易に利用可能である場合、格納スペースおよび処理時間が節約され得る。時間コード６０４が格納されると、その時間コード６０４によって識別されるイベント６０２の部分を検索および再生することによって、ハイライトシーケンスが組み立てられ、オンザフライで再生され得る。たとえば、要求に応答して、（サーバまたはクライアントデバイス２０６に存在してよい）出力ストリーム生成器６０５は、時間コード６０４を検索し、イベント６０２の識別された部分を検索することによってストリーム出力を生成し得る。その後、ストリーム出力は、ユーザ２５０に提示するためにネットワーク２０４を介してクライアントデバイス２０６に提供される。
【００８５】
図６Ｃを参照すると、他の実施形態を示すブロック図が示される。この実施形態は、時間コード６０４がサーバベースのストレージではなくクライアントベースの記憶デバイス２５８に格納される点を除き、図６Ｂの実施形態と同様である。また、図６Ｃにおいて、出力ストリーム生成器６０５は、クライアントデバイス２０６に実装される。したがって、要求があると、出力ストリーム生成器６０５は、クライアントベースの記憶デバイス２５８から時間コード６０４を検索し、（時間コード６０４に基づいて）サーバベースのデータストア２５３Ａからイベント６０２の識別されたハイライト６０１Ｅを取得し、ユーザ２５０に提示するためのハイライトシーケンスを生成する。
【００８６】
図６Ｄを参照すると、イベント６０２がクライアントベースの記憶デバイス２５８に格納され、サーバベースのハイライトシーケンス生成論理６０６がハイライトシーケンスを生成するための時間コード６０４を生成する概念的アーキテクチャを示すブロック図が示される。たとえば、クライアントベースの記憶デバイス２５８は、イベント６０２が記録されているローカルデジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）またはセットトップボックスであってよい。ハイライトシーケンス生成論理６０６は、イベントデータ６０７を用いて、ハイライトシーケンスの生成に用いるための時間コード６０４のリストを生成する。上述したように、ハイライトシーケンス生成論理６０６は、カスタマイズハイライトシーケンスを生成するために、ユーザ２５０の個人的特徴および他の要因を考慮に入れ得る。時間コード６０４のリストが生成されると、クライアントデバイス２０６の出力ストリーム生成器６０５は、時間コード６０４のリストによって識別されるイベント６０２の部分を再生し、ハイライトシーケンスを形成し得る。
【００８７】
図６Ｅを参照すると、イベントの格納、ハイライトシーケンスの生成、時間コード、および出力ストリームの生成の全てが、たとえばクライアントデバイス２０６など単一のデバイスで行われるスタンドアロン実施形態に関する概念的アーキテクチャを示すブロック図が示される。イベント６０２は、クライアントベースの記憶デバイス２５８に格納され、クライアントベースのハイライトシーケンス生成論理６０６は、ハイライトシーケンスを生成するための時間コード６０４を生成する。イベントデータ６０７は、図示するようにローカルに提供され、または、たとえばデータプロバイダ２２２などの遠隔ソースから入手され得る。たとえば、クライアントベースの記憶デバイス２５８は、イベント６０２が記録されているローカルＤＶＲまたはセットトップボックスであってよい。ハイライトシーケンス生成論理６０６は、イベントデータ６０７を用いて、ハイライトシーケンスの生成に用いるための時間コード６０４のリストを生成する。上述したように、ハイライトシーケンス生成論理６０６は、カスタマイズハイライトシーケンスを生成するために、ユーザ２５０の個人的特徴および他の要因を考慮に入れ得る。時間コード６０４のリストが生成されると、クライアントデバイス２０６の出力ストリーム生成器６０５は、時間コード６０４のリストによって識別されるイベント６０２の部分を再生し、ハイライトシーケンスを形成し得る。少なくとも１つの実施形態において、出力ストリーム生成器６０５は、各ハイライトシーケンスに関するコンテキスト情報を含み得るセグメント切替えを含み、そのような切替えは、上述したように、先出しを含んでも含まなくてもよい。セグメント切替えは、テキスト、ナレーション、ビデオ、オーディオ、グラフィック、および／またはそれらの任意の組み合わせを含んでよい。他の実施形態において、切替えは省略されてよく、あるいは任意選択またはスキップ可能であってよい。
【００８８】
方法
図４Ａを参照すると、１つの実施形態に係る、カスタマイズハイライトシーケンスを生成する方法を示すフローチャートが示される。図４Ｂを参照すると、１つの実施形態に係る、カスタマイズハイライトシーケンスを生成する反復方法を示すフローチャートが示される。図４Ａまたは４Ｂに示すステップは、図２Ａ〜２Ｅに示す構成要素のいずれかを単独または任意の組み合わせで用いて実行され得る。あるいは、図４Ａまたは４Ｂに示すステップは、スタンドアロンまたはクライアント／サーバ環境、または分散型コンピューティング環境のいずれかにおいて他の任意の適切なハードウェアアーキテクチャおよび／またはソフトウェアアーキテクチャを用いて実行され得る。図４Ａまたは４Ｂに示すステップは、任意の適切な順序で実行されてよく、図示された順序に限定されるものではない。
【００８９】
図４Ａに示すように、少なくとも１つの実施形態において、ユーザ２５０の個人的特徴が取得される４１０。個人的特徴は、どのチーム、スポーツ、リーグ、選手、試合、テレビ番組、オンラインコンテンツストリーム、他の関連デジタルアセットなどにユーザ２５０が関心を持ち得るかを決定し、そのような関心に従ってカスタマイズハイライトシーケンスを提供するために用いられ得る。個人的特徴は、どのプログラムをユーザ２５０が利用可能であるかも考慮に入れてよく、たとえばシステムは、ユーザが、特定のコンテンツが利用可能になる特定のプレミアムチャネルに加入しているかに関して決定してよい。そのような個人的特徴を取得または推測するために任意の適切なメカニズムが用いられてよく、それらはたとえば以下を含む。
・（たとえば、関心のあるチーム、選手などを示すためにプロフィールまたはオンラインフォームに書き込むようにユーザを促すことによって）ユーザ２５０に問い合わせること、
・たとえばウェブサイト訪問パターン、視聴パターン、購買パターン、活動／移動、通信（インバウンドおよび／またはアウトバウンド）などの行動を追跡すること、
・たとえばソーシャルネットワークや他の第三者ソースによって生成および維持されるプロフィールなどユーザ２５０のプロフィールからチーム、選手、およびスポーツの好みを識別すること、
・ユーザ２５０が親交または関係を有し得る友人または他の対象者の特徴を決定すること（たとえば、ユーザ２５０のフェイスブックの友人の多くが特定のチームのファンであると決定すること）、
・ＧＰＳ追跡、ＩＰアドレス、または他の位置追跡技術によってユーザ２５０の地理的位置を決定すること（ユーザ２５０が地元チームのファンである可能性が高くなる）、
・ユーザ２５０の人口統計的層を決定すること。
【００９０】
少なくとも１つの実施形態において、ユーザ２５０は、自身に関する情報を自動的に取得しようとするそのような試みを許可または拒否するよう促されてよい。
【００９１】
ユーザ情報は、任意の適切な時間に取得されてよい。そのような情報が前もって（たとえば、システムの初回使用時に登録する際に）取得される場合、そのような情報は、たとえばサーバベースの記憶デバイス２５３のユーザデータ２５５に格納され得る。あるいは、そのような情報は、クライアントデバイス２０６にローカルに格納され得る。格納されたユーザ情報は、新たなまたは追加の情報が入手されると（たとえば、追加の追跡情報が入手され、またはユーザが自身のプロフィールを更新した場合）、適宜、更新され得る。あるいは、ユーザ情報は、ユーザ２５０がカスタマイズハイライトシーケンスを要求する時に取得されてもよく、そのような場合、ステップ４１０はステップ４１８の後に起こり得る。少なくとも１つの実施形態において、ユーザ情報は一切収集されず、システムは、ユーザの個人的特徴を考慮に入れずに自動的にハイライトシーケンスを生成する。
【００９２】
カスタマイズハイライトシーケンスに関する要求が受信される４１８。少なくとも１つの実施形態において、ウェブサーバ２０２は、要求を受信し、要求を処理するためにアプリケーションサーバ２１４へ渡すが、他の実施形態では、任意の適切な構成要素が要求を受信し得る。要求は、たとえばウェブサイト上で、またはデバイス２０６でアプリを起動することによって、または任意の適切な手段によって、ユーザ２５０によって行われ得る。要求は、特定のイベントまたは任意の数のイベントのハイライトシーケンスに関するものであってよい。たとえば、少なくとも１つの実施形態において、説明されるシステムは、所与の日付に行われた複数のスポーツイベントを含むカスタマイズハイライトシーケンスを生成し、そのような実施形態において、ユーザ２５０は、ユーザが関心を持つと決定されたスポーツイベントの「一日の総括」を要求してよい。あるいは、ユーザ２５０は、たとえば野球など特定のスポーツに関するカスタマイズハイライトシーケンスを要求してよく、それによってシステムは、関心があると思われるそのスポーツのハイライトを含む、そのスポーツに関するカスタマイズハイライトシーケンスを生成する。あるいは、ユーザ２５０は、たとえばプレイオフシリーズなど特定のシリーズに関するカスタマイズハイライトシーケンスを要求してよく、それによってシステムは、関心があると思われるそのシリーズのハイライトを含む、そのシリーズに関するカスタマイズハイライトシーケンスを生成する。あるいは、ユーザ２５０は、単一の試合、試合の一部、または他のイベントに関するカスタマイズハイライトシーケンスを要求してよい。あるいは、ユーザ２５０は、複数の試合にわたり、あるいは単一の試合または試合の一部について、１人の選手に関するカスタマイズハイライトシーケンスを要求してよい。また、ハイライトは、たとえば試合前、試合中、および試合後のインタビュー、分析、解説などを含み得る、所与のイベントに関するイベント以外の範囲も含んでよい。これらのセグメントは、特定のイベントにおける個々のイベントセグメントとほぼ同様に、ハイライトリール全体に付加され得る。
【００９３】
他の実施形態において、「プッシュ」技術が使用可能であり、カスタマイズハイライトシーケンスは、ユーザ２５０が特にそれを要求せずともユーザ２５０に提供され得る。たとえば、システムは、定期的に（たとえば毎日、毎週、または他の何らかのスケジュールに従って）、またはユーザ２５０が関心を持つと思われる任意の試合の終了時に自動的に、または他の何らかのトリガイベントに応答して、カスタマイズハイライトシーケンスがユーザ２５０に入手可能になるように構成され得る。カスタマイズハイライトシーケンスは、即時見るためにユーザ２５０に送信され、またはユーザ２５０の都合が良い時に見るためにデバイス２０６に取り込まれ得る。あるいは、ハイライトシーケンスを見ることを可能にするリンクを伴ったｅメールメッセージまたは他のメッセージがユーザ２５０に送信され得る。ユーザ２５０は、そのようなカスタマイズハイライトシーケンスが提供されるように事前に申し込んでよく、あるいは、少なくとも１つの実施形態において、ユーザ２５０がそのようなカスタマイズハイライトシーケンスに関心を持つ可能性が高いという決定に基づいて（たとえば、視聴または購買行動に基づいて）、ユーザ２５０は、自動的に登録されてもよい。上述した要求時メカニズムと同様、そのような「プッシュ」ベースのハイライトシーケンスは、単一のイベントまたは任意の数のイベントに関するものであってよい。
【００９４】
カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間の長さが決定される４１２。少なくとも１つの実施形態において、ユーザ２５０は、（図１Ａ〜１Ｃに示すように）時間の長さを選択するためのボタンやリンクをクリックすることができ、またはフィールド内に値を入力することができる。他の実施形態において、既定の長さが予め選択され得る。また他の実施形態において、初期設定の長さが選択され得るが、対象のハイライトの数に基づいてその長さは調整され得る。たとえば、閾値優先度またはエキサイトレベルが決定されてよく、イベントが有する閾値に到達するハイライトの数が、割り当てられた時間を満たすために少なすぎる、または多すぎる場合、それに応じてハイライトシーケンスの長さは短くまたは長く調整され得る。少なくとも１つの実施形態において、ユーザ２５０は、割り当てられた時間がこのように調整されるべきか、または任意の閾値優先度やエキサイトレベルに関わらず、システムは単純に、カスタマイズハイライトシーケンスのために指定された長さを用いるべきかを指示するように促され得る。
【００９５】
選択されたイベントに関する動的エキサイトレベルが決定される４１３。少なくとも１つの実施形態において、このステップは、イベント中の支配および／または出来事に関するエキサイトレベルを生成することを含むので、エキサイトレベルはイベントの進行とともに上下する。少なくとも１つの追加の実施形態において、このステップは、所与のイベントの前後および途中におけるインタビュー、分析、および／または解説に関するエキサイトレベルを生成することを含む。動的エキサイトレベルは、イベント全体としてのエキサイトレベルと組み合わされてよく、特定のユーザ２５０がそのイベントにどの程度関心を持つかの決定に基づいてよい。また、動的エキサイトレベルは、所与のイベントの劇的な出来事、策略、緊張感、および興奮を伝えるために最も貢献する出来事、分析、およびインタビューに関する潜在的関心度を高く調整する筋書または物語構成の概要とも組み合わされ得る。支配またはイベントに関する他の利用可能な情報も考慮に入れてよい、そのような組み合わせの結果が優先度値である。優先度値の生成に関する更なる詳細が以下に記載される。
【００９６】
エキサイトレベルを決定するための技術は、上記の関連米国特許出願において説明される。少なくとも１つの実施形態において、エキサイトレベルは、ステップ４１０で取得されたようなユーザ２５０の個人的特徴に基づいて決定され、たとえば、ユーザ２５０が特定のチームまたは選手のファンである場合、そのチームまたは選手による得点に関係する出来事は、他のチームまたは他の選手による得点に関係する出来事よりもユーザ２５０にとって高いエキサイトレベルを有すると見なされてよい。カスタマイズハイライトシーケンスが複数のイベントからのハイライトを含む実施形態において、どのイベントからハイライトを抜き取るかという選択は、ユーザ２５０のチームがどのイベントに関係するかに依存してよい。したがって、ステップ４１３は、ユーザ２５０がイベントに関係するチームの一方のファンである場合、イベントに関する総合的エキサイトレベルが高くなり得ると決定することを含んでよい。
【００９７】
いくつかのイベントは、どちらかのチームのファンではない人にとっても高いエキサイトレベルを有することがある。たとえば、イベントがワールドシリーズの試合である場合、その試合は、ユーザ２５０がそのイベントに参加しているいずれかのチームのファンではない場合でも、試合の重要性によって関心があるものになり得る。
【００９８】
当業者は、優先度が、特定のハイライトシーケンスにどのハイライトが含まれるべきかを決定するための考えられる１つのメトリックにすぎないことを認識する。優先度の代わりに、または優先度に加えて、他のメトリックが用いられてもよい。少なくとも１つの実施形態において、たとえば、他の要因を考慮に入れずエキサイトレベルが単独で用いられる。
【００９９】
続いて、（エキサイトレベルおよび／または他の要因に基づいて）高い優先度を有する出来事が識別され４１４、選択される４１５。これらのステップは、たとえば、閾値優先度を設定し、選択されたイベントにおけるどの出来事が閾値を満たすまたは超える（ユーザ２５０にとっての）優先度を有するかを決定することによって実行され得る。閾値優先度は、生成されたハイライトシーケンスが適切な長さであることが確実であるように選択され得る。あるいは、このステップは、たとえば、（ユーザ２５０にとって）最も高い優先度を有する、選択されたイベントにおける特定の数の出来事を選択することによって実行されてもよい。
【０１００】
出来事が選択されると４１５、選択された出来事を含むハイライトの開始／終了時間に関する決定がなされる４１６。たとえば、出来事がゴールである場合、そのプレイがセットアップされたゴール前の数秒間または数分間がハイライトに含まれてよく、ゴール後の称賛の数秒間または数分間も含まれてよい。ハイライトがいつ終了および開始するかに関する決定は、たとえば特定の支配がいつ始まったか、プレイがいつ始まったか、または最も近いクロック停止、イニング、打席、カメラカットまたは角度変更のビデオ分析、または他の任意の適切な境界を決定することを含む、任意の適切な要因に基づいてなされ得る。エキサイトレベルの変化は、ハイライトの適切な開始／終了点を決定するために用いられ得る。少なくとも１つの実施形態において、ハイライトの開始／終了時間は、支配の持続期間または支配の何らかの部分に基づいて選択される。適切であれば、最初の角度とは異なる角度を見せ、またはスローモーションであってよい出来事の即時再生が含まれてよく、そのような即時再生は、主要コンテンツと同様にイベントコンテンツから抽出され得る。また、適切であれば、所与の出来事の独立した分析や、選手、コーチ、解説者、ファンなどの１または複数の関連インタビューが含まれてもよい。
【０１０１】
少なくとも１つの実施形態において、出来事を含むセグメントのそのような境界は、事前に作成され得る。たとえば、様々な支配、プレイ、出来事、イニング、タイムアウトなどの開始／終了時間を伴うスポーツイベントのビデオが利用可能である。そのようなデータは、たとえばデータプロバイダ２２２など、任意の適切なソースから入手され得る。そのようなデータは、手動で、または自動化形式で生成され得る。少なくとも１つの実施形態において、データプロバイダ２２２から入手可能なデータは、導出されたデータによって補足され得る。たとえば、データプロバイダ２２２からのデータが、たとえば記述、イベントテキスト、イベント識別子などの生データを含む場合、イベントテキストおよび／または記述に自然言語処理または他の自動化技術を適用することによって追加情報が導出され得る。
【０１０２】
少なくとも１つの実施形態において、いくつかの場合、システムは、カスタマイズハイライトシーケンスのために使用可能な時間に基づいて開始／終了時間を調整する。たとえば、特定の出来事が非常に高い優先度を有するが、その出来事の開始／終了時間が、カスタマイズハイライトシーケンスに割り当てられた時間に適当に収めるには長すぎる場合、（出来事を含むが、指定された開始／終了時間が示すものより短い持続期間を有する）イベントの短い抜粋がカスタマイズハイライトシーケンスに含まれてよい。逆に、カスタマイズハイライトシーケンスに割り当てられた時間を埋めるためにより多くの時間が必要である場合、開始／終了時間は、ハイライトセグメントを長くするように調整され得る。
【０１０３】
セグメントの開始／終了時間の決定に関する更なる詳細および変形例が以下に記載される。
【０１０４】
続いて、ハイライトシーケンスを生成するためにハイライトが組み立てられる４１７。少なくとも１つの実施形態において、ハイライトは時系列に組み立てられるが、特定の場合には、異なる順序を用いることが好適であってよい。ハイライトシーケンスは、たとえば、自動または手動で生成されたセグメント切替えシーケンス、および／または、たとえば得点、支配、ゲーム状況などを示すためのキャプション、タイトル、記述、ナレーション、コンテキスト情報などによって補足され得る。そのような補足情報は、視覚、テキストベース、グラフィック、オーディオ、音声、またはそれらの任意の組み合わせであってよい。ユーザ２５０は、そのような補足情報をオンまたはオフにする選択肢を有してよい。先出しありまたは先出しなしの補足情報が提供されてよく、ユーザ２５０は、自身がどちらを好むかに関する選択を与えられる。
【０１０５】
ハイライトシーケンスがユーザ２５０に提示される４１８。少なくとも１つの実施形態において、これは、ハイライトシーケンスを含む（付随的なオーディオを伴う）ビデオをユーザ２５０に表示することによって行われる。他の実施形態において、ユーザ２５０は、ユーザが個々のハイライトに移動し、あるいは「全編再生」機能によってシーケンス全体を見ることができる画面を提示されてよく、そのような画面の例は、図１Ａ、１Ｂ、および１Ｃに示される。所望であれば、他の任意の適切な説明情報またはコンテキスト情報がそのような画面に表示されてよく、ユーザ２５０は、そのような情報の表示をオンまたはオフにする選択肢を与えられ得る。少なくとも１つの実施形態において、図１Ａ、１Ｂ、および１Ｃに示すように、ユーザ２５０は、たとえばチームの好みやシーケンスの長さを変更し、または先出しをオンまたはオフにするために、リンクをクリックすることによってカスタマイズハイライトシーケンスを調整することができ、それによって、ステップ４１２〜４１８のいずれかまたは全てが、そのような変更に応じて繰り返され得る。
【０１０６】
その後、方法は終了する４９９。
【０１０７】
少なくとも１つの実施形態において、図４Ｂに示すように、反復プロセスが実行される。上述したように、ステップ４１０、４１８、４１１、４１２、および４１３が実行される。初期閾値優先度が確立され４１９、ステップ４１４〜４１７が上述したように実行される。ハイライトシーケンスが組み立てられると４１７、ステップ４１２で説明したように、それがハイライトシーケンスのために使用可能な時間の長さに適合するかを判定するために、その長さが確認される４２０。上述したように、特定の場合、この決定された時間の長さは、長くまたは短く調整され得る。また、少なくとも１つの実施形態において、許容差が確立されてよく、この場合、組み立てられたハイライトシーケンスは、いくらかの既定量まで指定の長さから逸脱してよい。
【０１０８】
任意の調整および／または許容差にも関わらず、生成されたハイライトシーケンスが適切な長さではない場合、閾値優先度が調整され４２１、新しい閾値優先度を用いてステップ４１４〜４１７およびステップ４２０が繰り返される。このように、反復プロセスが実行され、必要であれば、許容できる長さのハイライトシーケンスが組み立てられるまで繰り返される。
【０１０９】
以下に、更なる詳細を記載する。
【０１１０】
少なくとも１つの実施形態において、システムは、単一のハイライトシーケンスが提示されるメカニズムを提供する。たとえば、ユーザ関心、エキサイトレベル、イベント分析などの決定に基づいて、システムは、イベント（または複数のイベント）の推奨される抜粋を決定する。推奨される抜粋は、たとえば、（ビデオクロックまたは他のクロックに従って計測された）開始および終了時間に関して、またはイベントの開始時間および終わりまでに関して定義されてよい。その後、システムは、選択可能なクリップとして、または他のイベントに関する他の抜粋に関連して、推奨される抜粋をユーザに提示し得る。少なくとも１つの実施形態において、そのような技術によって、システムは、イベント中に起こる出来事の特定のエキサイティングな、または興味深いセットを提示することができる。
【０１１１】
支配
少なくとも１つの実施形態において、上述した方法のステップ４１６は、ハイライトシーケンスに含まれるハイライトに関する開始／終了時間を識別することを含む。少なくとも１つの実施形態において、イベントは、一連の支配に細分化され、「支配」という用語は、イベントの何らかの部分を含むように広範に定義される。各支配は、イベントにおける特定の動きによって開始し、別の特定の動きによって終了するものとして定義されてよく、この定義によって支配に開始および終了時間が生じる。支配の開始／終了時間の境界は、イベントの種類に依存し得る。一方のチームが攻勢である時に他方のチームが守勢になり得る（たとえばバスケットボールやフットボールなどの）特定のスポーツイベントの場合、支配は、いずれかのチームがボールを有している期間として定義され得る。たとえばホッケーやサッカーなど、パックまたはボール支配がより流動的なスポーツにおいて、支配は、他方のチームによる瞬間的接触（たとえばブロックショットやセーブなど）を無視して、一方のチームがパックまたはボールの実質的な制御を有している期間に及ぶものと見なされ得る。野球の場合、支配は、ハーフイニングに一致するものとして明確に定義される。他の種類のスポーツイベントまたはスポーツ以外のイベントの場合、「支配」という用語はいくぶん不適切な名称であるが、説明目的のために用いられる。当業者は、この用語が、イベントの任意の時間で区切られた部分に広範に当てはまるように意図されることを認識する。スポーツ以外の場合における例は、チャプタ、シーン、アクト、テレビセグメントなどを含んでよい。支配は、任意の数の出来事を含み得る。
【０１１２】
説明目的のため、様々な種類のスポーツイベントに関して支配が定義され得る方法の例を以下に示す。
・野球：各ハーフイニングが支配である。
・フットボール：１つのチームが攻勢的にボール支配している一連の下りである。支配は、得点、ターンオーバー、パント、ハーフの終了、試合時間の終了、または延長時間の終了によって終了し得る。
・バスケットボール：１つのチームが主に攻勢的にボール支配し、他方のチームがボール支配していない一連のプレイである。明確性のために、これは、支配の中間にある（支配下にない）ジャンプボールが攻勢側のチームによって受け取られると、前の支配が継続することを意味する。また、ボールを制御している第１の守勢側チームメンバーが少なくとも２秒間（または他の何らかの期間）ボールの制御を維持するまで、または第２の守勢側選手が第１の選手からパスを受けるもしくはプレイするまで、守勢側チームはボールの支配を有するものと認められない。すなわち、守勢側選手が攻勢側選手から突き飛ばしたボールが他の攻勢側選手に向かった場合、それは支配の入替りに相当しない。
・ホッケー：ボールではなくパックである点を除き、バスケットボールと同様である。
・サッカー：バスケットボールと同様である。
・ラグビー：バスケットボールと同様である。
・クリケット：各オーバーが支配である。
・テニス：各ゲームが支配である。
・ゴルフ：各ホールが支配である。
【０１１３】
支配の識別は、カスタマイズハイライトシーケンスを生成する状況において物語構成を組み立てるのに役立ち得る。支配ごとにエキサイトレベルおよび優先度が決定されてよく、そのような（特定のユーザ２５０に向けてカスタマイズされ得る）エキサイトレベルおよび優先度は、どの出来事またはハイライトをカスタマイズハイライトシーケンスに含めるかを選択する際の要因として用いられ得る。このように、（たとえば試合などの）イベント全体、支配、および／または個々の出来事に関してエキサイトレベルが決定され得る実施形態において、そのようなエキサイトレベルは、特定のユーザ２５０のためにカスタマイズされてよく、ユーザ２５０が関心を持ちやすい首尾一貫した物語構成が組み立てられ得る。
【０１１４】
たとえば、いくつかの場合、全体として高いエキサイトレベルを有すると判断される支配の一部であるという理由で、興奮度の低い出来事が含まれるように選択され得る。そのような方法は、たとえば、支配の終わりにエキサイティングな得点の機会をもたらす複数のプレイ（出来事）を見せることによって、物語構成の一貫性を高めることができる。個々のプレイの各々が高いエキサイトレベルを有さずとも、それらはその支配のエキサイティングな結末をもたらすという理由により含まれる。少なくとも１つの実施形態において、以下で詳述するように、優先度値はそのような状況を考慮に入れる。
【０１１５】
少なくとも１つの実施形態において、支配は時間単位で用いられ、その時間単位ごとに、エキサイトレベルおよび優先度が評価および比較される。たとえば、上述した高い優先度を有する出来事が識別されるステップ４１４は、支配をランク付けしてそれらの支配が高い優先度を有することを識別し、その後、出来事の優先度に基づいて、識別された支配中の個々の出来事を選択することによって実行され得る。支配の優先度と出来事の優先度とを組み合わせるために、他の技術が用いられてもよい。
【０１１６】
図５Ａを参照すると、この場合はフットボールの試合であるイベント中の複数の支配に関する情報を時系列で含む表５００の例が示される。表５００は、少なくとも１つの実施形態に係るステップ４１３の出力の例であり、以下の列を含む。
・ドライブＩＤ５０１：各支配の識別子であり、この場合は、フットボールの試合のドライブに対応する。
・支配側チーム５０２：どちらのチームがこのドライブに関する支配を有するかを示す指標である。
・新奇性ドライブ５０３：ドライブが興味深く、または新奇であった程度を示すメトリックである。
・ＥＱファイナル５０４：支配に関するエキサイトレベルである。この例では、エキサイトレベルは０〜１００の点数として示される。エキサイトレベルは、特定のユーザ２５０に向けてカスタマイズされてもされなくてもよい。
・デルタＥＱ５０５：前の支配からのエキサイトレベルの変化である。
・デルタ逆転５０６：進行中の逆転の可能性およびその逆転の重要度を示すメトリックである。
・ネイルバイター５０７：たとえば得点が拮抗している程度、試合の残り時間、エキサイトレベルなどに基づいて、試合における緊張感レベルを示すメトリックである。
・得点５０８：この支配中の現時点での試合の得点である。
・得点変化５０９：前の支配からの得点の変化である。
・形勢逆転５１０：この支配中に形成が逆転したことを示す注釈である。
・支配優先度５１１：イベントの包括的な物語構成に対するこの支配の重要度を示す総合的指標である。少なくとも１つの実施形態において、支配優先度５１１は、この支配に関する他の値から導出される。少なくとも１つの実施形態において、支配優先度５１１は、どのハイライトセグメントをカスタマイズハイライトシーケンスに含めるかを決定する際に用いられる。
【０１１７】
図５Ａに示すようなデータは、任意の適切なソースから取得され得る。少なくとも１つの実施形態において、そのようなデータは、たとえばＳＴＡＴＳ（商標）、ＯＰＴＡ（商標）、およびＳｐｏｒｔｓ  Ｄｉｒｅｃｔ（商標）など、リアルタイムスポーツ情報のプロバイダ２２２から取得される。図５Ａに示すデータの一部または全部は、プロバイダ２２２から取得されたそのようなデータから導出され得る。
【０１１８】
エキサイトレベル
イベント、支配、または出来事に関するエキサイトレベルを決定するために、任意の適切なメカニズムが用いられ得る。少なくとも１つの実施形態において、２０１２年８月３１日に出願された上記の関連米国特許出願第１３／６０１，９１５号である“Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｅｘｃｉｔｅｍｅｎｔ  Ｌｅｖｅｌｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ”において説明されるような技術が用いられる。一般に、ユーザ２５０に向けてハイライトシーケンスの生成をカスタマイズするために、説明されるシステムは、そのユーザ２５０の個人的特徴に基づいてエキサイトレベルを決定する。
【０１１９】
少なくとも１つの実施形態において、エキサイトレベルを決定する際に様々な要因が考慮される。そのような要因は、たとえば以下を含んでよい。
・イベントのペース：これはたとえば、スポーツイベントにおけるプレイのエネルギーレベルの決定を含んでよい。
・パリティ：両チームが拮抗している程度の尺度である。試合の総合得点とともに、支配時間、ヤード／ダウンなどが考慮され得る。
・新奇性：出来事、支配、または試合の希少性の程度、および／または任意の特定の興味深い出来事が支配または試合中に起こったかを示す尺度である。
・モメンタム：特定の出来事の結果として、あるいは支配または試合中に、均衡または制御における変化が生じたかに関する指標である。
・コンテキスト：たとえば両チームがライバル同士であるか否か、プレイオフや存続に影響を及ぼす可能性、プレイオフシリーズのためのシリーズ得点、リーダーボードなどの要因を考慮に入れる。
・ソーシャル：たとえばツイッター（登録商標）のアクティビティにおける急上昇を検出することによって、試合に関するソーシャルネットワーク上でのアクティビティを示す尺度である。
【０１２０】
上記要因のいずれかまたは全てが、出来事、支配、またはイベント全体に関するエキサイトレベルを決定するために、単独または任意の適切な組み合わせで用いられ得る。
【０１２１】
優先度
様々な実施形態において、支配および／または出来事（たとえばプレイなど）に関して優先度が決定されてよく、どのハイライトをカスタマイズハイライトシーケンスに含めるかを決定するために、説明されたシステムの構成要素によって用いられ得る。優先度を導出するために、たとえばデータプロバイダ２２２から入手されるデータを含む任意の適切かつ入手可能なデータが用いられる。
【０１２２】
高次では、出来事に関する優先度は、特定の出来事の新奇性、その出来事が起こった支配の新奇性およびエキサイトレベル、出来事が起こった時点での（たとえば中立的ファンの観点からの）イベントのエキサイトレベル、およびイベントの全体的な物語構成の関数である。
【０１２３】
支配および／または出来事に関する優先度は、イベント全体としての総合的エキサイトレベルによって修正され得る。たとえば、スポーツイベントの場合、支配および／または出来事に関する優先度は、その出来事が起こった時点での試合のエキサイトレベルによって修正され得る。そのような修正は、特定のチームまたは選手、およびユーザ２５０側でのそのチームまたは選手に対する好みを考慮に入れてよい。特定のチームに関して、優先度は、そのチームにおける出来事または支配の影響に基づいて修正され得る。特定の選手に関して、優先度は、特定の出来事に対するその選手の貢献度によって修正され得る。
【０１２４】
いくつかの実施形態において、チーム優先度、選手優先度、および／またはファンタジー優先度を含む他の種類の優先度が用いられてもよい。これら様々なカテゴリの優先度の各々が順に説明される。
【０１２５】
当業者は、優先度を計算するために多くの方法があることを認識する。したがって、以下で説明する特定の方法は、範囲を限定するものではなく、例示的であることが意図される。様々な状況または個々の嗜好プロフィールに適合するように、追加の方法が導出されてもよい。
【０１２６】
支配優先度
支配優先度は、たとえば試合などのイベントにおける所与の支配に関する優先度またはランクを指す。少なくとも１つの実施形態において、この優先度は、中立的ファンの観点から生成され得るが、関与しているチームのいずれかに対するユーザの好みに基づいて調整され得る。以下は、フットボールに関する支配優先度の計算の例である。
・支配優先度は、主要な試合エキサイトアルゴリズムによって計算される特定の支配統計値によって設定される複数の個別ボーナス要素の総和である。
【表１】
0006689260.tif 000002
【０１２７】
したがって、この例において、支配優先度は以下のように計算される。
支配＿優先度＝総和（支配ボーナス）
【０１２８】
再び図５Ａを参照すると、列５０４〜５１０に様々な支配に関するこれらの要素を含み、列５１１に導出された支配優先度を示す表５００が示される。
【０１２９】
少なくとも１つの実施形態において、必ずしも出来事優先度（以下を参照）を計算することなく、カスタマイズハイライトシーケンスを生成するために支配優先度が用いられ得る。たとえば、カスタマイズハイライトシーケンスは、以下のパラメータの１または複数を適用することによって生成され得る。
・支配優先度＞支配優先度閾値である場合、全ての支配における全ての出来事
・これらのプレイの合計時間≦許容時間である場合、全ての支配における全ての出来事
・支配優先度＞支配優先度閾値である場合、出来事新奇性＞新奇性閾値である全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の許容時間に等しい場合、出来事新奇性＞新奇性閾値である全ての出来事
【０１３０】
出来事優先度（またはプレイ優先度）
出来事優先度は、たとえばスポーツイベントにおけるプレイなど所与の出来事に関する優先度またはランクを指す。少なくとも１つの実施形態において、この優先度は、中立的ファンの観点から生成され得る。少なくとも１つの実施形態において、出来事優先度は、以下に関して生成される。
・閾値支配優先度を超える支配中に起こる出来事、および
・支配優先度に関わらず、既定の新奇性閾値を超える新奇性値を有する出来事。
【０１３１】
少なくとも１つの実施形態において、出来事が両方のカテゴリに該当する場合、各該当カテゴリにおいて個々の出来事に割り当てられたハイライトボーナス値が足し合わされ、その出来事に関する合計ボーナス値が求められる。その後、この合計ボーナス値に試合の現在のエキサイト率（ＥＱ）が掛けられ、出来事優先度値が生成される。この特定の計算は単なる例示にすぎず、当業者は、出来事優先度が他の方法でも計算され得ることを認識する。
【０１３２】
少なくとも１つの実施形態において、各出来事に関するボーナス値は、計算されたその出来事の新奇性値と、出来事が重要な支配中に起こったことにより付与され得る任意のボーナス変更子との和である。重要な支配中ではない出来事の場合、個々の出来事の新奇性が２以上でない限り、ボーナス値は計算されない。
【０１３３】
要するに、
・支配＿優先度≧４（重要な支配）である場合、支配中の出来事にボーナス変更子がある。
・最終的な形勢逆転または試合の勝利点をもたらすドライブにおける得点という出来事の場合、ボーナス変更子＝＋４である。
・最終的な形勢逆転または試合の勝利点のいずれかをもたらすドライブにおける他の全ての出来事の場合、ボーナス変更子＝＋２である。
・他の全ての重要な支配における出来事の場合、ボーナス変更子＝＋１である。
【０１３４】
したがって、この例において、（プレイ優先度とも称される）出来事優先度は、以下のように計算される。
プレイ＿優先度＝（ボーナス値＋ボーナス変更子）×ＥＱ＿中立
【０１３５】
少なくとも１つの実施形態において、出来事優先度が計算されると、カスタマイズハイライトシーケンスを生成するために出来事優先度が用いられ得る。たとえば、カスタマイズハイライトシーケンスは、以下のパラメータの１または複数を適用することによって生成され得る。
・出来事優先度＞出来事優先度閾値である場合、全ての出来事
・支配優先度＞優先度閾値である場合、出来事優先度＞出来事優先度閾値である全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の許容時間に等しい場合、出来事優先度＞出来事優先度閾値である全ての出来事
【０１３６】
チーム優先度
チーム優先度は、プレイ中のいずれかのチームのファンの観点からのイベント中の所与の出来事または支配に関する優先度またはランクを指す。すなわち、優先度は、関与しているチームのいずれかに対するユーザの好みを考慮に入れる。少なくとも１つの実施形態において、チーム優先度は、出来事優先度および支配優先度を計算するために中立的視点の統計値であるＥＱ＿中立ではなく、（ＥＱ＿アウェイまたはＥＱ＿ホームと称される）ファン視点のエキサイト率が用いられる点を除き、出来事優先度または支配優先度と同様に計算される。たとえば少なくとも１つの実施形態において、ファンの好きなチームによる任意の得点に＋２の支配＿ボーナスが加点されるなど、更なる調整がなされてよい。
【０１３７】
以下は、フットボールに関するチーム支配優先度計算の例である。
【０１３８】
チーム支配優先度は、主要な試合エキサイトアルゴリズムによって計算された特定の支配統計値によって設定される複数の個別ボーナス要素の総和である。
【表２】
0006689260.tif 000003
【０１３９】
したがって、この例において、チーム支配優先度は、以下のように計算される。
支配＿優先度＝総和（支配ボーナス）
【０１４０】
少なくとも１つの実施形態において、チーム出来事優先度は、以下に関して生成される。
・閾値チーム支配優先度を超える支配中に起こる出来事、および
・支配優先度に関わらず、既定の新奇性閾値を超えるチーム新奇性値を有する出来事。
【０１４１】
少なくとも１つの実施形態において、出来事が両方のカテゴリに該当する場合、各該当カテゴリにおいて個々の出来事に割り当てられるハイライトボーナス値が足し合わされ、その出来事の合計ボーナス値が求められる。その後、この合計ボーナス値に、試合の現在のエキサイト率（ＥＱ）が掛けられ、チーム出来事優先度値が生成される。この特定の計算は単なる例示にすぎず、当業者は、チーム出来事優先度が他の方法で計算されてもよいことを認識する。
【０１４２】
少なくとも１つの実施形態において、各出来事に関するボーナス値は、計算されたその出来事の新奇性値と、出来事が（チーム＿支配＿優先度≧４である）重要な支配中に起こったことにより付与され得る任意のボーナス変更子との和である。重要な支配中ではない出来事の場合、個々の出来事の新奇性が２以上でない限り、ボーナス値は計算されない。
【０１４３】
要するに、チーム＿支配＿優先度≧４（重要な支配）である時、支配中の出来事にボーナス変更子がある。
・最終的な形勢逆転や試合の勝利点をもたらすドライブ中の得点という出来事の場合、ボーナス変更子＝＋４である。
・最終的な形勢逆転や試合の勝利点のいずれかをもたらすドライブ中の他の全ての出来事の場合、ボーナス変更子＝＋２である。
・好きなチームの得点をもたらす重要な支配の場合、ボーナス変更子＝＋２である。
・他の全ての重要な支配中の出来事の場合、ボーナス変更子＝＋１である。
【０１４４】
したがって、この例において、（プレイ優先度とも称される）出来事優先度は、以下のように計算される。
チーム＿プレイ＿優先度＝（ボーナス値＋ボーナス変更子）×ＥＱ＿チーム
【０１４５】
少なくとも１つの実施形態において、チーム出来事優先度が計算されると、チームの出来事に基づくカスタマイズハイライトシーケンスを生成するためにチーム出来事優先度が用いられ得る。たとえば、特定のチーム出来事優先度に基づくカスタマイズハイライトシーケンスは、以下のパラメータの１または複数を適用することによって生成され得る。
・チーム出来事優先度＞出来事優先度閾値である全ての出来事
・支配優先度＞優先度閾値である場合、チーム出来事優先度＞出来事優先度閾値である全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の許容時間に等しい場合、チーム出来事優先度＞出来事優先度閾値である全ての出来事
【０１４６】
選手優先度
選手優先度は、特定の選手のチームのファンまたは中立的ファンすなわち特定の選手のファンであるがその選手がプレイするチームのファンではないユーザの観点からの、特定の選手に関係するイベント中の所与の出来事または支配に関する優先度またはランクを指す。すなわち、この優先度は、選手のチームに対するユーザの好みが関連性を持つ場合、それを考慮に入れてよい。少なくとも１つの実施形態において、選手優先度は、選手新奇性（新奇性＿選手＿攻勢または新奇性＿選手＿守勢）と現在のチームエキサイト率（ＥＱ＿アウェイ、ＥＱ＿ホーム、またはＥＱ＿中立）との積として計算され、以下の通りである。
選手＿優先度＝新奇性＿選手×ＥＱ＿チーム
【０１４７】
少なくとも１つの実施形態において、選手優先度が計算されると、カスタマイズハイライトシーケンスを生成するために選手優先度が用いられ得る。たとえば、特定の選手優先度に基づくカスタマイズハイライトシーケンスは、以下のパラメータの１または複数を適用することによって生成され得る。
・関心のある特定の選手に関係する全ての出来事
・選手優先度＞選手優先度閾値である全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の許容時間に等しい場合、選手優先度＞選手優先度閾値である全ての出来事
【０１４８】
ファンタジー優先度
ファンタジー優先度は、特定のファンタジー選手（すなわち、ファンタジーリーグ内でユーザのチームに所属する選手）に関係するイベント中の所与の出来事または支配に関する、その選手のチームのファンまたは中立的ファンの観点からの優先度またはランクを指す。少なくとも１つの実施形態において、ファンタジー優先度は、ａｂｓ（選手優先度）と出来事優先度（すなわちプレイ優先度）との積を１００で割ることによって計算され、以下の通りである。
出来事＿優先度＝［ａｂｓ（選手＿優先度）×プレイ＿優先度］／１００．０
【０１４９】
少なくとも１つの実施形態において、ファンタジー優先度が計算されると、ファンタジー選手の特定の名簿に関するカスタマイズハイライトシーケンスを生成するためにファンタジー優先度が用いられ得る。たとえば、特定のファンタジー優先度に基づくカスタマイズハイライトシーケンスは、以下のパラメータの１または複数を適用することによって生成され得る。
・所与の名簿上のファンタジー選手に関係する全ての出来事
・ファンタジー優先度＞ファンタジー優先度閾値である全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の許容時間に等しい場合、ファンタジー優先度＞ファンタジー優先度閾値である全ての出来事
【０１５０】
両チームによる出来事を含むファンタジーハイライトリールを生成し、仮想ファンタジーゲームのハイライトリールが生じるように、敵対チーム名簿上のファンタジー選手にも同様の規則が適用され得る。
【０１５１】
様々な実施形態において、上述した種類の優先度のいずれかまたは全てが、どのハイライトをハイライトシーケンスに含めるかを決定するために用いられ得る。図５Ｂ〜５Ｆは、様々な方法で支配および出来事をフィルタにかけランク付けした結果生じる表の例を示す。これらの例は、図５Ａの表５００によって要約された同一のイベント（試合）に関する。
【０１５２】
図５Ｂを参照すると、支配優先度が４以上である支配に関する情報を含む表５２０の例が示される。この例は、高い優先度の支配のみを含むように支配をフィルタにかけるプロセスを示す。
【０１５３】
図５Ｃを参照すると、出来事優先度が１８０以上である出来事（プレイ）に関する情報を含む表５２５の例が示される。この例は、高い優先度の出来事のみを含むように出来事をフィルタにかけるプロセスを示す。
【０１５４】
少なくとも１つの実施形態において、どのハイライトを含めるかを決定するために閾値優先度を用いるのではなく、システムは、出来事優先度、支配優先度、または他の任意の優先度に基づいて、ハイライトシーケンスに含めるためのＮ個の最もエキサイティングな出来事（プレイ）を選択してよい。図５Ｄ、５Ｅ、および５Ｆを参照すると、出来事（プレイ）優先度に基づいて、試合中の１０、１５、または２０の最もエキサイティングな出来事と見なされる出来事（プレイ）に関する情報を含む表５３０の例が示される。
【０１５５】
上述したように、システムは、どのハイライトを含めるかを決定するためにファンタジー優先度を用い得る。ユーザのファンタジーリーグチームにどの選手が含まれるかを示すファンタジー名簿が調査され、または生成され得る。そのような名簿の抜粋の例は、図５Ｇの表５３５に示される。図５Ｈを参照すると、ファンタジー名簿上の選手に関係する出来事（プレイ）に関する情報を含む表５４０の例が示され、表５４０にはファンタジー優先度が含まれており、それに応じて出来事をフィルタにかけることができる。表は、図５Ｉ、５Ｊ、および５Ｋの表５４５の例に示すように、ファンタジー名簿上の個々の選手について構成されてもよい。
【０１５６】
図５Ｌを参照すると、１つの実施形態に係る、ファンタジー優先度が１８０以上であるユーザのファンタジー名簿上の選手に関係する出来事（プレイ）に関する情報を含む表５５０の例が示される。この例は、高いファンタジー優先度の出来事のみを含むように出来事をフィルタにかけるプロセスを示す。表５５０上の出来事は、実在の複数のチームの複数の選手に関係するが、それらは、これらの選手を含むファンタジーチームを有する特定のユーザ２５０に向けてカスタマイズされた単一のハイライトシーケンスに組み立てられ得る。
【０１５７】
物語構成およびテーマ
少なくとも１つの実施形態において、システムは、イベント（またはイベントのセット）を描写する首尾一貫した物語構成を設けるようにカスタマイズハイライトシーケンスを構成する。物語構成は、始まりから中間を経て終わりまで進行するようにハイライトを提示するための構成上の枠組みを設ける。たとえば、物語構成は、導入部から始まり、ストーリー展開、先の分からない問題、問題の決着を経て、終焉に至るまで、全てが重なり合い任意の数の「驚くべき展開」を伴う行程を辿り得る。そのような物語構成は、自動または手動で構成され、たとえば、特定のハイライト、外的要因、歴史的背景などを利用することに基づいてよい。個々のハイライトは、物語構成を裏付けるように自動的に選択され、少なくとも１つの実施形態において、特定のハイライトを含めるかに関する決定は、そのハイライトの物語構成を裏付ける力に少なくとも部分的に基づく。
【０１５８】
少なくとも１つの実施形態において、システムは、たとえばエキサイティングな出来事または支配に先立つ、またはエキサイティングな出来事または支配の立ち上がりの一部である支配またはプレイといった出来事を識別する。たとえば、野球選手がホームランの直前に敬遠されるのが一例である。これらの先行プレイは必ずしもそれ自体がエキサイティングではないが、それらがスポーツイベント全体の物語構成に貢献するものであり、特に、たとえばホームランなどエキサイティングな出来事に先立つものであるという決定に基づいて、カスタマイズハイライトシーケンスに含まれてよい。このように、少なくとも１つの実施形態において、本明細書で説明されるシステムは、エキサイティングな出来事と、エキサイティングな出来事に先立ちエキサイティングな出来事に至る物語構成の一部である出来事とを関連付けることによって、そのような物語構成上の貢献度を考慮に入れる。
【０１５９】
カスタマイズハイライトシーケンスの物語構成の質を改善し向上させるために、様々な技術が用いられ得る。１つのアプローチは、ハイライトシーケンスを構成する際にテーマの観念を考慮に入れることである。たとえば、単一のスポーツイベント中に特定の種類のプレイが数回見られる場合、または選手が特に良い試合をした場合、または何らかの珍しい出来事や同時発生的出来事が生じた場合、テーマが持ち上がり得る。そのようなテーマの識別は、ハイライトシーケンスのためのハイライトの選択に影響してよく、たとえば、選手が特に良い試合をした場合、ハイライトシーケンスは、その選手に関係するいくつかの出来事（プレイ）を含むように構成されてよい。少なくとも１つの実施形態において、これは、識別されたテーマを補強する出来事に関する優先度を調整することによって実現される。
【０１６０】
少なくとも１つの実施形態において、イベントに関する統計値を分析することによって、テーマは自動的に識別され得る。あるいは、テーマは手動で指定され得る。珍しい、または注目すべきパターンは、それらが通常予想される統計的分布から逸脱することによって識別され得る。テーマが識別されると、テーマを強調するように優先度が自動的に調整される。
【０１６１】
少なくとも１つの実施形態において、ハイライトシーケンスを構成する際に識別可能なテーマが用いられるべきかの決定は、いくつかの要因のいずれかに依存し得る。たとえば、ハイライトシーケンスに割り当てられた指定の時間が、テーマを含む物語構成を効果的に組み立てるのに不十分である場合、テーマはそのハイライトシーケンスから除外され得る。
【０１６２】
ゲームクロックおよびビデオクロック
上述したように、少なくとも１つの実施形態において、ハイライトセグメントに関する開始／終了時間は、イベントの始まりからの経過時間に関して定義され得る。そのような計測は本明細書において「ビデオクロック」と称されるが、「リアルタイムクロック」と称されることもある。イベントの始まりからの実際の経過時間を計測するそのようなビデオクロックは、ゲームクロックと対照的である。多くのスポーツ（たとえばバスケットボール、ホッケー、またはフットボール）は、試合の残り時間を示すゲームクロックを有するが、そのようなゲームクロックは、停止、タイムアウト、休憩などのため実際の経過時間と一致しない。たとえば野球など他のスポーツにおいて、ゲームクロックは存在しない。
【０１６３】
多くの場合、たとえばデータプロバイダ２２２などのソースから得られるイベントデータは、（たとえばバスケットボール、ホッケー、サッカー、またはフットボールなどのスポーツの場合）ゲームタイムに関して、または（野球の場合）イニングに関して指定される。したがって、ハイライトセグメントの開始／終了時間が正確に決定され得るように、そのようなゲームタイムまたはイニングの識別と実際の経過時間との相関性を導くことが役に立つ。以下を含む複数の技術のいずれかが、単独または任意の組み合わせで、そのような相関性を決定するために用いられ得る。
・いくつかの場合、データプロバイダ２２２は、各出来事に関する実際の経過時間を示すタイムスタンプを提供し得る。
・特に、画面上のゲームクロックが存在する場合、イベントのリアルタイムビデオまたは記録済みビデオやデジタルストリームにビデオ分析および／または光学式文字認識が適用され得る。したがって、画面上のクロックは経過時間に合わせられ得る。
・音声から手掛かりを得てゲームクロックとビデオクロックとを同期させる自然言語処理を利用するオーディオまたは字幕分析が、イベントのリアルタイムビデオまたは記録済みビデオやデジタルストリームに適用され得る。
・たとえば、プレイ面、コマーシャル、またはタイムアウトなどにおける動きを検出する分析によって、停止と対照させて実際のプレイがいつ起こったかを検出する。
・各出来事が起こった直後にデータが入手可能になることを前提として、いつデータプロバイダ２２２からデータが入手可能になったかに基づいて経過時間を決定する。そのようなデータの受信に遅延があっても、遅延が一貫している場合、このような経過時間の決定は比較的正確であり得る。
【０１６４】
リアルタイムキャッチアップ
少なくとも１つの実施形態において、説明されるシステムは、ユーザが、イベントの進行中にそのイベントのハイライトを見ることができるメカニズムを提供する。たとえば、ユーザは、現在進行中のスポーツイベントを見ることに関心を持ち得る。しかし、イベントをライブで見るのではなく、ユーザは、初めにイベントの第１の部分のハイライトを見た後、ライブイベントに追いついてイベントの残りの部分をライブで見ることができるようにしたいと所望し得る。この形式によって、ユーザは、単にライブで視聴を開始していた場合は見られなかった、イベントの第１の部分における重要な出来事を見ることができる。
【０１６５】
少なくとも１つの実施形態において、説明されるシステムは、イベントの第１の部分に関するハイライトシーケンスが提示され、特定の時点からイベントの終わりまでの完全（無削除）版に切り替わる、リアルタイムキャッチアップ視聴の選択肢を提供する。ユーザは、視聴するイベントを選択する。イベントが現在進行中である場合、システムは、上述した技術のいずれかまたは全てを用いて、その時点までのイベントに関するカスタマイズハイライトシーケンスを生成および表示する。ハイライトシーケンスの終わりに切替えが提示され、その後システムは、ライブ形式または遅延／記録式のいずれかで、その時点以降の未編集イベントの表示を開始する。
【０１６６】
上述したように、ユーザは、ハイライトシーケンスの合計時間を指定するよう促されてよく、あるいは、たとえばライブイベントの残り時間など任意の適切な要因に基づいて、システムが時間の長さを自動的に選択してもよい。
【０１６７】
ユーザがハイライトシーケンスを見ている間に、イベントにおいて追加の出来事が起こり得る。少なくとも１つの実施形態において、システムは、ハイライトシーケンスの視聴中であっても、そのような追加の出来事を描写するハイライトを動的にハイライトシーケンスに追加することができる。少なくとも１つの実施形態において、システムは、そのような出来事を描写するハイライトをハイライトシーケンスに追加すべきかを決定するために、出来事が起こると同時にそれを分析し続ける。そのようなハイライトの動的追加は、ハイライトシーケンスの長さを延長するので、少なくとも１つの実施形態において、新たに追加されるハイライトは、（過去に選択されたハイライトがまだユーザに見せられていないことを前提に）関心度が低いと見なされた過去に選択されたハイライトと置き換えられ得る。あるいは、ユーザは、選択されたハイライトの動的追加によってハイライトシーケンスが延長されてもよいか否かの指示を要求され得る。
【０１６８】
そのような実施形態によって、ユーザは、特定の時点までの試合または他のイベントの圧縮版を見た後、イベントの残りをライブで見ることができる。そのような技術は、イベントが現在進行中でない場合でも用いられてよく、ユーザは、特定の時点までのイベントを包括するハイライトシーケンスを見た後、ライブ形式または遅延／記録形式のいずれかで、その時点以降のイベントの未編集版に切り替えることができる。
【０１６９】
少なくとも１つの実施形態において、ユーザは、進行中のイベントに関する複数のハイライトシーケンスを提示され得る。たとえば、ユーザは、現在ユーザが見ることができる全試合、または特定のスポーツやリーグにおける全試合、または特定の地理的領域にあるチームに関する全試合のハイライトシーケンスを見ることを選択してよい。一部または全部のハイライトシーケンスを見た後、ユーザは、どの試合をライブで見るかを決定することができる。他の変形例も考えられる。
【０１７０】
本発明のシステムおよび方法は、考えられる実施形態に関して特に詳しく説明された。当業者は、システムおよび方法が他の実施形態において実施されてもよいことを理解する。第１に、構成要素の特定の名称、用語の大文字表現、属性、データ構造、または他の任意のプログラミングまたは構造的態様は、必須または重要な意味を持つものではなく、メカニズムおよび／または機能は、様々な名称、形式、またはプロトコルを有してよい。また、システムは、ハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせによって、あるいは全体がハードウェア要素で、または全体がソフトウェア要素で実装されてよい。また、本明細書で説明される様々なシステム構成要素間の特定の機能区分は単なる例示にすぎず、単一のシステム構成要素によって実行される機能が複数の構成要素によって実行されてもよく、複数の構成要素によって実行される機能が単一の構成要素によって実行されてもよい。
【０１７１】
本明細書における「１つの実施形態」または「実施形態」への言及は、実施形態と関連して説明される特定の機能、構造、または特徴が、少なくとも１つの実施形態に含まれることを意味する。本明細書中の様々な箇所において見られる「１つの実施形態において」または「少なくとも１つの実施形態において」という表現は、必ずしも全てが同じ実施形態を指すものではない。
【０１７２】
様々な実施形態は、単独または任意の組み合わせで、上述した技術を実行するための任意の数のシステムおよび／または方法を含んでよい。他の実施形態は、非一時的コンピュータ可読記憶媒体と、媒体上で符号化された、コンピューティングデバイスまたは他の電子デバイス内のプロセッサに上述した技術を実行させるためのコンピュータプログラムコードとを備えるコンピュータプログラム製品を含む。
【０１７３】
上記の一部は、コンピューティングデバイスのメモリ内でのデータビット上の動作のアルゴリズムおよびシンボル表現に関して提示される。これらのアルゴリズム的説明および表現は、当業者が自身の研究の要旨を他の当業者に最も効果的に伝えるためにデータ処理技術において用いられる手段である。ここではアルゴリズムは、一般に、所望の結果をもたらす自己一貫性のある一連のステップ（命令）のシーケンスであると考えられる。ステップは、物理量の物理操作を必要とする。必須ではないが、多くの場合、これらの量は、格納され、転送され、組み合わせられ、比較され、あるいは操作されることができる電子信号、磁気信号、または光信号の形態である。時に、主に共通仕様により、これらの信号をビット、値、要素、シンボル、文字、用語、数などとして称することが好都合である。また、時に、物理量の物理操作を必要とする特定の構成のステップを、一般性を失うことなく、モジュールまたはコードデバイスとして称することも好都合である。
【０１７４】
しかし、これら全ての用語および類似の用語は、適当な物理量に関連し、これらの量に相当する単に都合の良い符号にすぎないことを留意すべきである。例外が明記されない限り、以下の説明から分かるように、本説明を通して、たとえば「処理する」または「演算する」または「計算する」または「表示する」または「決定する」などの用語を用いる記述は、コンピュータシステムメモリやレジスタまたは他のそのような情報記憶、送信、または表示デバイスにおいて物理（電子）量として表されるデータを操作および変換するコンピュータシステム、または同様の電子コンピューティングモジュールおよび／またはデバイスの動作および処理を指すことが理解される。
【０１７５】
特定の態様は、本明細書で説明されるプロセスステップおよび命令をアルゴリズム形態で含む。なお、プロセスステップおよび命令は、ソフトウェア、ファームウェア、および／またはハードウェアによって具現化されてよく、ソフトウェアによって具現化される場合、様々なオペレーティングシステムによって用いられる異なるプラットフォームに存在するようにダウンロードされ、それによって操作され得る。
【０１７６】
本明細書は、本明細書における動作を実行するための装置にも関する。この装置は、必要な目的のために特化して構成されてよく、あるいは、コンピューティングデバイスに格納されたコンピュータプログラムによって選択的にアクティブ化または再構成される汎用コンピューティングデバイスを備えてもよい。そのようなコンピュータプログラムは、限定はされないがたとえば、フロッピーディスク、光ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、光磁気ディスク、読取専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、ソリッドステートドライブ、磁気もしくは光カード、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）を含む任意の種類のディスク、または電子命令を格納するために適しており、各々がコンピュータシステムバスに接続された任意の種類の媒体などのコンピュータ可読記憶媒体に格納され得る。プログラムおよびその関連データは、たとえばサーバ上などで遠隔にホストおよび実行されてもよい。また、本明細書で言及されるコンピューティングデバイスは、単一プロセッサを含んでよく、あるいは、向上したコンピューティング機能のためにマルチプロセッサ設計を用いるアーキテクチャであってもよい。
【０１７７】
本明細書に提示されるアルゴリズムおよびディスプレイは、任意の特定のコンピューティングデバイス、仮想システム、または他の装置に固有に関連するものではない。様々な汎用システムが本明細書における教示に係るプログラムと併用されてもよく、あるいは、必要な方法ステップを実行するために特化した装置を構成するために便利であることを示し得る。様々なこれらのシステムのために必要な構造は、本明細書に記載される説明によって明らかになる。また、システムおよび方法は、任意の特定のプログラミング言語に関して説明されるものではない。本明細書で説明される教示を実現するために様々なプログラミング言語が用いられてよく、特定の言語への任意の上記言及は、実施可能性および最良態様の開示のために記載されるものであることが理解されるであろう。
【０１７８】
このように、様々な実施形態は、コンピュータシステム、コンピューティングデバイス、または他の電子デバイス、またはそれらの任意の組み合わせまたは複数を制御するためのソフトウェア、ハードウェア、および／または他の要素を含む。そのような電子デバイスは、たとえば、当該技術において周知の技術に従うプロセッサ、入力デバイス（たとえばキーボード、マウス、タッチパッド、トラックパッド、ジョイスティック、トラックボール、マイクロフォン、および／またはそれらの任意の組み合わせなど）、出力デバイス（たとえば画面、スピーカなど）、メモリ、長期ストレージ（たとえば磁気ストレージ、光ストレージなど）、および／またはネットワーク接続を含み得る。そのような電子デバイスは、携帯式または非携帯式であってよい。説明されたシステムおよび方法を実装するために用いられる電子デバイスの例は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオデバイス、キオスク、セットトップボックス、ゲームシステム、装着型デバイス、消費者電子デバイス、サーバコンピュータなどを含む。電子デバイスは、限定はされないがたとえば、Ｌｉｎｕｘ（登録商標）、ワシントン州レドモンドのマイクロソフトコーポレーションが販売しているＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｗｉｎｄｏｗｓ、カリフォルニア州クパチーノのアップル社が販売しているＭａｃ  ＯＳ  Ｘ、カリフォルニア州クパチーノのアップル社が販売しているｉＯＳ、カリフォルニア州マウンテンビューのグーグル社が販売しているＡｎｄｒｏｉｄ、および／またはデバイス上での使用に適合された他の任意のオペレーティングシステムなど、任意のオペレーティングシステムを用いてよい。
【０１７９】
本明細書において、限られた数の実施形態が説明されたが、上記説明の利益を享受する当業者は、他の実施形態も考案され得ることを理解する。また、本明細書において用いられる言語は、読み易く教示的であることを目的として主に選択されており、主題事項を記述し、制限するために選択されたものではないことに留意すべきである。したがって、本開示は、例示的であることが意図されており、範囲を限定することは意図されない。
【図１Ａ】
0006689260.tif 000004
【図１Ｂ】
0006689260.tif 000005
【図１Ｃ】
0006689260.tif 000006
【図１Ｄ】
0006689260.tif 000007
【図２Ａ】
0006689260.tif 000008
【図２Ｂ】
0006689260.tif 000009
【図２Ｃ】
0006689260.tif 000010
【図２Ｄ】
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【図２Ｅ】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図５Ｆ】
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【図５Ｇ】
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【図５Ｈ】
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【図５Ｉ】
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【図５Ｊ】
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【図５Ｋ】
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【図５Ｌ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図６Ｅ】
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