(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定するデッキ設定手段、
デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第２ゲーム要素の中から選択された第２ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定する第２ゲーム要素設定手段、
前記デッキを使用した前記第２ゲーム要素と他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段
として機能させ、
前記第２ゲーム要素には、複数の種類の第２ゲーム要素が用意され、
各第２ゲーム要素は、前記対戦において、前記第１ゲーム要素の選択又は行動による結果が異なり、
前記第２ゲーム要素設定手段は、設定された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に変更可能である
プログラム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
プレーヤの操作を条件とすることなく、ゲームの進行に応じて、前記第２ゲーム要素の動作を制御する制御手段として機能させる
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２ゲーム要素設定手段は、前記制御手段により動作が制御された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に変更可能である
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２ゲーム要素設定手段は、表示形態及びゲーム内効果が異なる複数の第２ゲーム要素のいずれかを選択可能に提示する
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２ゲーム要素設定手段により提示される第２ゲーム要素は、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定可能な第２ゲーム要素と設定不可能な第２ゲーム要素との少なくとも一方含む
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
少なくともゲームの初回プレイ時において提示される第２ゲーム要素は、前記設定可能な第２ゲーム要素と、前記設定不可能な第２ゲーム要素と、を含む
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
少なくともゲームの初回プレイ時において提示される前記設定可能な第２ゲーム要素の数は、前記設定不可能な第２ゲーム要素の数よりも多い
請求項５又は請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２ゲーム要素設定手段は、前記設定可能な第２ゲーム要素と、前記設定不可能な第２ゲーム要素とを識別可能に提示する
請求項５から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
ゲームの進行に応じて又は代価の支払いに応じて、第３ゲーム要素を第１プレーヤに提供する提供手段として機能させ、
前記第２ゲーム要素設定手段は、第１プレーヤによる第３ゲーム要素の取得数が所定数以上であることを条件として、前記設定不可能な第２ゲーム要素を、設定可能な第２ゲーム要素に変更可能とする
請求項５から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第２ゲーム要素設定手段は、複数の質問事項に対する回答を受け付けて、受け付けた回答結果に応じた第２ゲーム要素を選択対象として提示する
請求項１から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第２ゲーム要素設定手段は、全ての質問事項に対する回答を受け付けたことを条件として、回答結果に応じた第２ゲーム要素を設定可能とする
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第２ゲーム要素設定手段は、前記設定された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に設定変更する前に、変更前の第２ゲーム要素の少なくとも一部をアイコン化したアイコンと、変更後の第２ゲーム要素の少なくとも一部をアイコン化したアイコンと、を提示する
請求項１から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記第２ゲーム要素設定手段は、前記設定された第２ゲーム要素が他の第２ゲーム要素に変更されたことを条件として、変更後の第２ゲーム要素に関する情報を提示可能とする
請求項１から請求項１２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１４】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
ゲームの進行において使用されるデータとして、プレーヤ関連データを、プレーヤに対応付けて設定し、第２ゲーム要素関連データを、プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素に対応付けて設定するデータ設定手段として機能させる
請求項１から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記プレーヤ関連データは、第３ゲーム要素の取得数、プレーヤのゲーム戦績、及びプレーヤのランクを含み、
前記第２ゲーム要素関連データは、第２ゲーム要素のゲーム戦績、及び第２ゲーム要素のレベルを含む
請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記データ設定手段は、前記第２ゲーム要素設定手段により第２ゲーム要素が変更されたことを条件として、変更前に設定されていたプレーヤ関連データを変更後においても設定する
請求項１３から請求項１５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１７】
前記データ設定手段は、前記第２ゲーム要素設定手段により第２ゲーム要素が変更されたことを条件として、新たな第２ゲーム要素関連データを設定する
請求項１３から請求項１６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１８】
第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、
プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、
デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第２ゲーム要素の中から選択された第２ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定する第２ゲーム要素設定手段と
前記デッキを使用した前記第２ゲーム要素と他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と
を備え、
前記第２ゲーム要素には、複数の種類の第２ゲーム要素が用意され、
各第２ゲーム要素は、前記対戦において、前記第１ゲーム要素の選択又は行動による結果が異なり、
前記第２ゲーム要素設定手段は、設定された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に変更可能である
端末。
【請求項１９】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって
プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、
デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第２ゲーム要素の中から選択された第２ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定する第２ゲーム要素設定手段と、
前記デッキを使用した前記第２ゲーム要素と他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定不可能な第２ゲーム要素を、設定可能な第２ゲーム要素に変更するための第３のゲーム要素を判定する判定手段と
を備え、
前記第２ゲーム要素には、複数の種類の第２ゲーム要素が用意され、
各第２ゲーム要素は、前記対戦において、前記第１ゲーム要素の選択又は行動による結果が異なり、
前記第２ゲーム要素設定手段は、設定された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に変更可能である
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、サーバ装置及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
複数のプレーヤがチーム（グループ）を形成し、チーム同士が対戦をするゲームも考案されている。このチームバトルでは、一方のチームのプレーヤと他方のチームのプレーヤとがデッキを用いて対戦を行う。そして、対戦結果に基づいてチームバトルの勝敗が決定される（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−９３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
プレーヤがゲーム要素とグループを構成することができるゲームであって、グループに属するプレーヤを楽しませることができるゲームが望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、サーバ装置及びシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定するデッキ設定手段、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第２ゲーム要素の中から選択された第２ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定する第２ゲーム要素設定手段として機能させ、前記第２ゲーム要素設定手段は、設定された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に変更可能であるプログラムである。
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定不可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素に変更するための第３のゲーム要素を判定する判定手段として機能させるプログラムである。
【０００９】
本発明の一態様は、第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第２ゲーム要素の中から選択された第２ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定する第２ゲーム要素設定手段とを備え、前記第２ゲーム要素設定手段は、設定された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に変更可能である端末である。
【００１０】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定不可能な第２ゲーム要素を、設定可能な第２ゲーム要素に変更するための第３ゲーム要素を判定する判定手段を有するサーバ装置である。
【００１１】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであってプレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第２ゲーム要素の中から選択された第２ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定する第２ゲーム要素設定手段と、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定不可能な第２ゲーム要素を、設定可能な第２ゲーム要素に変更するための第３ゲーム要素を判定する判定手段と、を備え、前記第２ゲーム要素設定手段は、設定された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に変更可能であるシステムである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はバディ設定画面例を例示する図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図５】図５は対戦フェーズでの入力操作を説明するための図である。
【図６】図６はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図７】図７はカード設定データの一例を示す図である。
【図８】図８はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図９】図９はバディ情報データの一例を示す図である。
【図１０】図１０はユーザ情報データの一例を示す図である。
【図１１】図１１はプレーヤ選択バディの変更を確認する画面の一例を示す図である。
【図１２】図１２は操作画像表示部７５の処理を説明するための図である。
【図１３】図１３は、ゲームサーバ２の機能構成例を示す図である。
【図１４】図１４はバディ設定処理を説明するためのフローチャート図である。
【図１５】図１５はバディ開放処理を説明するためのフローチャート図である。
【図１６】図１６は開放判定処理を説明するためのフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１６】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１７】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１８】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１９】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２０】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡに対応付けられた第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢに対応付けられた第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２１】
ここで、第１ゲーム要素は、ゲーム内に登場するキャラクタが化体した、仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるものとし、カードには対応するキャラクタの図案（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。カードの図案には、キャラクタの背景の画像も付されていてもよい。
【００２２】
実行されるゲームのゲーム要素は、キャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等を特定するものであってもよいことは言うまでもない。物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたキャラクタを特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばキャラクタの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２３】
デッキは、所定数の第１ゲーム要素から構成される。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。本実施形態におけるデッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成される。
【００２４】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。本実施の形態では、プレーヤと第２ゲーム要素とがひとつのグループを構成する。
【００２５】
第２ゲーム要素には複数種類の第２ゲーム要素がある。複数の第２ゲーム要素の中から、プレーヤとグループを構成するゲーム要素が選択されて設定される。プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素は、他の第２ゲーム要素に変更することもできる。プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素の変更とは、プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素が設定された後、プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に設定することである。
【００２６】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、第２ゲーム要素は、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤの操作を条件とすることなく、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うよう制御される。
【００２７】
但し、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用しないのに対し、本実施の形態における第２ゲーム要素はプレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。さらに、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤの仮想対戦プレーヤであるのに対し、本実施の形態の第２ゲーム要素は、プレーヤと共に、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用し、対戦プレーヤと対戦する点で異なる。
【００２８】
第２ゲーム要素は、第２ゲーム要素の属性を示すキャラクタ情報を持つ。第２ゲーム要素のキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）にも影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）が異なる。キャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することによりキャラクタ情報が変化する。ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価（例えば、経験値や特定の第１ゲーム要素の使用）との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したこと、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第１ゲーム要素を取得したこと、特定の第１ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。
【００２９】
キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ（以下、「レベル」という）と、第１ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ（以下、「カード理解度」という）と、第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、「パーソナリティ」という）と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ（以下、「シンクロレベル」という）を含む。
【００３０】
レベルは、第２ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第２ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第１ゲーム要素を使用することができる。カード理解度は、第１ゲーム要素に対する理解度であり、理解度が高いほど、その第１ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。パーソナリティは、第２ゲーム要素の性格を表し、第１ゲーム要素の属性の使用割合によって変化する。
【００３１】
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、第２ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむコミュニケーションモードも含む。コミュニケーションモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第２ゲーム要素の動作（挙動、発言等）の内容が異なる。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
【００３２】
上述のような、第２ゲーム要素による自律的又は自発的な行動（動作）は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われてもよい。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３３】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（キャラクタが化体した第１ゲーム要素、以下、単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色、数字等が定められている。
【００３４】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３５】
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）は、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３６】
ゲームに先立ち、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。
【００３７】
ここで、第２ゲーム要素であるが、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時等に提示される複数の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択する。選択されたバディは、プレーヤとグループ（チーム）を構成するバディとして設定される。以下、プレーヤとグループ（チーム）を構成するバディとしてプレーヤにより選択されて設定されたバディを「プレーヤ選択バディ」という。
【００３８】
プレーヤ選択バディを設定するための画面（バディ設定画面）を図３に例示する。バディ設定画面には、異なる複数のバディが選択可能に表示される。表示される各バディは、表示形態（キャラクタの画像等）及びゲーム内効果が異なっている。ゲーム内効果とは、対戦におけるカードの選択又は行動による結果やキャラクタ情報に基づく動作（挙動、発言等）を含む。プレーヤが複数のバディの中から所望のバディを指定して（図３の例では、左右の矢印ボタンを操作して、所望のバディを中央に配置する）、画面の「決定ボタン」を押下することによりバディが選択され、プレーヤ選択バディとして設定される。なお、バディ設定画面で提示されるバディには、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディと、設定不可能なバディとがある。ゲームの初回プレイ時は、バディ設定画面で提示されるバディには、設定可能なバディと、設定不可能なバディとの双方が含まれ、設定可能なバディの方が設定不可能なバディよりも多くなるよう表示される。また、バディ設定画面のおいて、設定可能なバディと、設定不可能なバディとは識別可能に表示される。例えば図３に示すように、設定可能なバディはカラー表示で示し、設定不可能なバディはグレー表示で示すようにしてもよい。また、設定可能なバディの画像の近傍に「設定可能」の文字を表示してもよく、設定不可能なバディの画像の近傍に「設定不可能」の文字を表示してもよい。設定不可能なバディは、ゲームの進行に応じて又は代価の支払いに応じて設定可能なバディに変更される。また、設定不可能なバディについては、設定ゲームの進行に応じて又は代価の支払いに応じて、直接的にプレーヤ選択バディとして設定するようにしてもよい。
【００３９】
バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）することで開始される。バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各チーム内のターンはプレーヤとバディがターン毎に入れ替わりながら行われる。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
【００４０】
図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、プレーヤＡのカード等が設定される第１領域４１と、対戦するプレーヤＢのカード等が設定される第２領域４２とを備えている。また、第１領域４１と第２領域４２との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報４３が表示される。
【００４１】
第１領域４１、第２領域４２の各領域は、自デッキより選択されたカード（手札）が５枚配置されるフィールド領域４４と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費（行動コスト）されるカードが配置されるベース領域４５と、カードの発動効果に影響与え（フォース）、ライフ（ＨＰ）を持つ第１オブジェクト４６と、同様にライフ（ＨＰ）を持つ第２オブジェクト４７が配置されるフォース領域４８とを備える。尚、本実施の形態では、第２オブジェクト４７は、第２ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
【００４２】
対戦フェーズでは、図５に示すように、プレーヤＡは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第１又は第２オブジェクト４６，４７までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト４６，４７を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディＡによる攻撃の場合には、ゲームサーバ２から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２が決定される。
【００４３】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡのチームと対戦相手のプレーヤＢのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。勿論、バディの設定は、アカウント登録時だけでなく、バトルを行った後に行うこともできる。
［機能構成］
図６は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４４】
図６に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５０と、記憶部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５とを備える。
【００４５】
操作入力部５０は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５０の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４６】
記憶部５１には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００４７】
記憶部５１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００４８】
また、記憶部５１には、カード設定データと、デッキ設定データと、バディ情報データと、バディ設定データ（バディ関連データ）を含むユーザ情報データ（プレーヤ関連データ）と、が格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５１に格納される。
【００４９】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカード属性に関する情報であり、カード毎に用意される。図７は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図７では、カード識別情報”００１”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト数、色、カードの有償／無償を含んでいる。本実施形態における有償カードとは、金銭、ゲーム内貨幣を支払うことを条件として提供されたカードである。有償カード以外のカードは無償カードとする。尚、図７はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００５０】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図８は、デッキ設定データの一例を示す図である。図８の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図８はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５１】
バディ情報データは、バディの属性及びバディのゲーム戦績に関するデータでありバディの種類毎に設定されている。図９は、バディ情報データの一例を示す図である。図９の例では、バディ情報データは、バディ識別情報、バディのキャラクタ情報（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）、ゲーム戦績、バディに関する情報（プロローグ等）、プレーヤ選択バディとして設定可能／不可能を含んでいる。バディ情報データはバディの種類ごとに用意される。バディのキャラクタ情報及びゲーム戦績はゲームの進行に伴って変化する。この場合、変化後のキャラクタ情報及びゲーム戦績がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報及びゲーム戦績は更新される。
【００５２】
ユーザ情報データ（プレーヤ関連データ）は、ゲームの進行において使用される、プレーヤの属性及びプレーヤのゲーム戦績に関するデータである。図１０は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図１０の例では、ユーザ情報データは、プレーヤＩＤ、プレーヤのランクとクラス、プレーヤの戦績、バディ設定データ、保有カード情報、保有アイテム情報、デッキ情報、タッチアクションによるシンクロ度アップの制限回数、ログインボーナス状況、合計勝利数、残高情報等を含んでいる。なお、ユーザ情報データは、図１０の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
【００５３】
バディ設定データ（バディ関連データ）は、ゲームの進行において使用される、プレーヤ選択バディの属性及びバディのゲーム戦績に関するデータである。バディ設定データは、バディ情報データに設定されている複数種類のバディ情報データのうち、プレーヤによりプレーヤ選択バディとして選択されたバディのバディ情報データが記憶される。バディ設定データは、バディ情報データと同様のデータ項目（バディ識別情報、バディのキャラクタ情報（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）、ゲーム戦績、バディに関する情報（プロローグ等）、プレーヤ選択バディとして設定可能／不可能）を有する。しかし、これに限定されず、バディ設定データはバディ情報データのデータ項目の一部から構成されてもよい。
【００５４】
処理部５２は、記憶部５２に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５０からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００５５】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、提供部７０と、デッキ設定部７１と、カード設定部７２と、バディ設定部７３と、行動決定部７４と、操作画像表示部７５と、ゲーム管理部７６とを含む。
【００５６】
提供部７０は、カードやアイテムの提供に関する処理を行う。カードやアイテムは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価（金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等）の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。提供部７０は、所定の条件を満たすことによりゲームサーバ２から送信されるカードやアイテムのデータを通信部５５を介してゲームサーバ２から受信し、記憶部５１に記憶する。ゲームサーバ２から提供されるアイテムには、設定不可能バディを設定可能バディに変更するために使用される「バディ開放アイテム」が含まれる。
【００５７】
デッキ設定部７１は、デッキの編成（作成）、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。デッキの編成では、デッキ設定部７１は、プレーヤのデッキを構成するカードを設定する。
【００５８】
カード設定部７２は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、対戦中に各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報（カード設定情報）を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５９】
バディ設定部７３は、プレーヤ選択バディの設定等のようなバディに関する各種処理を行う。プレーヤ選択バディを設定するタイミングは、例えば、プレーヤの初回プレイ時、バディを使用してプレイした後に他のバディにプレーヤ選択バディを変更するとき等を含む。プレーヤ選択バディの設定では、バディ設定部７３は、複数のバディを選択可能に提示するバディ設定画面（図３）を表示する。このとき、バディ設定部７３は、記憶部５１のバディ情報データを参照し、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディと設定不可能なバディを識別可能に表示する。図３の例では、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディの画像をカラーで表示し、設定不可能なバディの画像をグレーで表示している。プレーヤ選択バディとして設定可能なバディから１つのバディが選択されると、選択されたバディに対応するバディ情報データを記憶部５１から読み出し、バディ設定データとして設定する。既にプレーヤ選択バディが設定された状態で、他のバディがプレーヤ選択バディとして選択された場合には、現時点の（変更前の）バディ設定データの設定内容がバディ情報データに記憶（保存）される。そして、新たに選択されたバディのバディ情報データが記憶部５１から読み出されてバディ設定データとして設定される。（プレーヤ選択バディの変更）。プレーヤ選択バディが変更されても、ユーザ情報データの設定値は変更されない。すなわち、プレーヤ選択バディが変更された場合に、変更前に設定されていたユーザ情報データを変更後においても設定する。
【００６０】
例えば、プレーヤＡ（ランク２５）のプレーヤ選択バディをバディＢ（レベル１５）からバディＣ（レベル１）に変更した場合、プレーヤ選択バディの属性は引き継がれず、新たにバディＣのバディ情報データ（レベル１）から設定される。このとき、プレーヤＡの属性については変更されずに、そのまま引き継がれる（ランク２５→ランク２５）。その後、プレーヤＡとバディＣがともに成長した後（プレーヤＡのランク２５→プレーヤＡのランク３３、バディＣのレベル１→バディＣのレベル１８）、プレーヤ選択バディをバディＣ（レベル１８）からバディＢ（レベル１５）に変更した場合、前回プレーヤ選択バディを変更した時点で保存されたバディＢのバディ情報データが読み出されて、プレーヤ選択バディの属性が設定される。
【００６１】
なお、プレーヤ選択バディが変更されても、プレーヤの属性は初期値に変更されずに現在値で維持されることに留意すべきである。例えば、プレーヤ選択バディが変更され、変更後のバディのシンクロレベルがレベル１等の初期値であっても、プレーヤの属性である「タッチアクションによるシンクロ度アップの制限回数」等は初期化されないため、変更後のバディのシンクロレベルが上がるペースは、プレーヤの属性が初期値の頃よりも速い。
【００６２】
また、バディ設定部７３は、バディ設定画面に表示されたバディのうち、設定不可能なバディが選択され、画面の「開放ボタン」が押下された場合、バディ設定部７３は、ユーザ識別情報を開放アイテムの判定要求とともに通信部を介してゲームサーバ２に送信し、ゲームサーバ２から送信される判定結果を受信する。ここでの判定要求は、プレーヤが、プレーヤ選択バディとして設定不可能なバディを、設定可能なバディに変更するために必要な開放アイテムを保有しているかどうかのチェックをゲームサーバ２に要求するものである。判定結果が、開放アイテムの保有数の充足を示す場合、指定されたバディを、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディに変更する。プレーヤ選択バディを変更する前に、バディ設定部７３は、例えば図１１に示すような、変更前のバディの少なくとも一部をアイコン化したアイコンと、変更後のバディの一部をアイコン化したアイコンと、を提示して、プレーヤ選択バディの変更をプレーヤに確認し、確認を受けた後、プレーヤ選択バディを変更してもよい。
【００６３】
また、開放アイテムの判定結果が、保有数の不足を示す場合、バディ設定部７３は、アイテムが不足している旨のエラー画面を表示する。
なお、判定結果が、開放アイテムの充足を示す場合、指定されたバディをプレーヤ選択バディとして設定可能なバディに変更するだけでなく、プレーヤ選択バディとして設定するようにしてもよい。
【００６４】
また、バディ設定部７３は、プレーヤ選択バディが設定された場合、バディ設定データに含まれるバディに関する情報（プロローグ等）を音声や画像により出力する。表示されるバディに関する情報は、バディの物語や内容が映像、音声、文章等で表現されたものでもよい。また、バディが変更されたことを条件として、バディに関する情報を提示するようにしてもよい。
【００６５】
また、バディ設定部７３は、プレーヤに適したバディをプレーヤ選択バディに提案する処理を行う。例えば、バディ設定画面の図示せぬ「バディ提案ボタン」の押下に応じて、バディ設定部７３は、プレーヤに対して複数の質問（例えば、プレーヤの性格や好みに関する質問等）を提示して、回答の選択肢の入力を受け付ける。各質問の回答の選択肢には、バディの種類毎にポイントが設定されている。例えば、質問「静かな雰囲気が好きですか」に対する回答選択肢「はい」については、静か、おとなしい等のキャラクタを有するバディについてポイント加算されるように設定する。また、同じ質問の回答選択肢「いいえ」については、元気、にぎやか等のキャラクタを有するバディについてポイント加算されるように設定する。バディ設定部７３は、入力された回答の選択肢に対応するポイントをバディの種類毎に加算して集計し、バディの種類毎に合計値を算出する。そして、ポイントの合計値が最も大きいバディをプレーヤに提示する。バディを提示する画面に決定ボタンを表示し、決定ボタンが押下されることにより、提示したバディをプレーヤ選択バディとして設定する。なお、提示するバディの数は複数でもよい。例えば、ポイントの合計値が一定値以上のバディを抽出して提示するようにしてもよい。また、全ての種類のバディについてポイント合計値を提示してもよい。合計値の大きい順番にバディを提示するようにしてもよい。また、全ての質問事項に対する回答を受け付けたことを条件として、提示したバディを設定可能としてもよい。なお、プレーヤに適したバディを提案する方法は上記に限定されず、他の方法を用いてもよい。
【００６６】
行動決定部７４は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００６７】
操作画像表示部７５は、カードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、プレーヤによる入力操作が「カードＡで相手のカードＢを攻撃する」というカード操作内容である場合、操作画像表示部７３は、図１２に例示するように、カードＡから相手のカードＢへの矢印の画像を表示する。
【００６８】
ゲーム管理部７６は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００６９】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００７０】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００７１】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００７２】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００７３】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００７４】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７５】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１３は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７６】
ゲームサーバ２は、記憶部９１と、処理部９２と、通信部９３とを備える。
【００７７】
記憶部９１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９２を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４と、カード提供管理部１０５、開放判定部１０６として機能させるためのプログラムである。
【００７８】
更に、記録部９１は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。記憶部９１に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末１で管理されているユーザ情報データと同じデータ構成を有する（図１１参照）。
【００７９】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図７のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
【００８０】
処理部９２は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４と、カード提供管理部１０５、開放判定部１０６と、を備える。
【００８１】
プレーヤ管理部１０１は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００８２】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００８３】
ＡＩ処理部１０３は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報（バディの能力）に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
【００８４】
ＡＩ処理部１０３は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報と、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）とを入力し、そのカード設定情報の状況におけるカード操作情報を出力する。尚、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
【００８５】
キャラクタ情報更新部１０４は、第２ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）毎に設定されている。キャラクタ情報更新部１０５は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、コミュニケーションモードにおける所定操作（第２ゲーム要素の画像へのタッチ操作）の検知時等がある。しかし、これに限定されない。
【００８６】
カード提供管理部１０５は、プレーヤ端末１からのカード提供要求やアイテム提供要求に応答して、カードやアイテムの情報を記憶部９１から読み出してプレーヤ端末１に送信する。プレーヤ端末１からカードの購入要求又はアイテムの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータ又はアイテムに対応するデータを記憶部９１から読み出してプレーヤ端末１に送信する。また、プレーヤにより取得されたカード又はアイテムの情報をプレーヤ管理部１０１に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部９１に記憶されているユーザ情報データにおける残高（ゲーム内通貨やポイントの残高）から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
【００８７】
開放判定部１０６は、プレーヤ端末１からの開放アイテムの判定要求に応じて、記憶部９１のユーザ情報データから、開放アイテムの保有数を取得する。そして、取得した必要数が所定数以上であるか否かを判定し、判定結果をプレーヤ端末１に送信する。判定結果は、保有数の充足／不足を示す情報の他に、プレーヤの保有数の情報も含んでもよい。また、開放判定部１０６は、完了通知をプレーヤ端末１から受信すると、記憶部９１の該当するユーザ情報データにおける開放アイテムの保有数を、所定数だけ減じた値で更新する。
【００８８】
通信部９３は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
［各装置の動作］
プレーヤ端末１の動作について説明する。
プレーヤは、例えば、ユーザＩＤ「１００１」を用いてログインした後、メニュー画面から「バディ設定」を選択する。プレーヤ端末１は、記憶部５１のバディ情報データを用いてバディ設定画面（図３）を表示する。バディ設定画面に表示されるバディは、設定可能なバディと設定不可能なバディとを含んでいる。プレーヤは、所望のバディを選択する。
【００８９】
バディ設定画面において、設定可能なバディ（バディ識別情報「Ｂ００１」）が選択された場合に実行されるバディ設定処理について図１４を参照して説明する。
【００９０】
プレーヤ端末１のバディ設定部７３は、選択された設定可能なバディに対応するバディ情報データを記憶部５１から取得し、バディ設定データとして記憶部５１に記憶する（Ｓｔｅｐ１０１）。初回プレイ時であればバディ設定データを新規に設定する。また、既にバディ設定データが設定されている場合には、バディ設定データを更新する。
【００９１】
バディ設定部７３は、プレーヤ選択バディに設定したバディ識別情報「Ｂ００１」のバディ情報データと、ユーザＩＤ「１００１」をゲームサーバ２にバディ設定要求とともに送信して（Ｓｔｅｐ１０２）、本処理を終了する。なお、バディ情報データの変更部分をゲームサーバ２送信するようにしてもよい。
【００９２】
次にバディ設定画面において、設定不可能なバディ（バディ識別情報「Ｂ００２」）が選択され、画面の「開放ボタン」が押下された場合にプレーヤ端末１により実行されるバディ開放処理について、図１５を参照して説明する。なお、この例では、バディを設定可能に変更するために必要なバディ開放アイテムの数は１とするが、必要数はこれに限定されない。
【００９３】
プレーヤ端末１のバディ設定部７３は、ユーザＩＤ「１００１」を開放アイテムの判定要求とともに通信部を介してゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ２０１）。
【００９４】
バディ設定部７３は、ゲームサーバ２から送信される判定結果を受信し、判定結果を判別する（Ｓｔｅｐ２０２）。判定結果がアイテム保有数の充足を示す場合（Ｓｔｅｐ２０２：Ｙｅｓ）、選択されたバディのバディ識別情報「Ｂ００２」に対応するバディ情報データにおける「プレーヤ選択バディとして設定可能／不可能」の設定値を「設定不可能」から「設定可能」に変更する（Ｓｔｅｐ２０３）。また、記憶部５１のユーザ情報データ（プレーヤ関連データ）における開放アイテムの値を、１だけ減算した値で更新する（Ｓｔｅｐ２０４）。そして、バディ開放に関する完了通知をユーザＩＤ「１００１」とともに送信する（Ｓｔｅｐ２０５）。これにより、本処理は終了する。また、Ｓｔｅｐ２０２の判定結果がアイテム保有数の不足を示す場合（Ｓｔｅｐ２０２：Ｎｏ）、エラー表示をする（Ｓｔｅｐ２０６）。
【００９５】
また、「設定可能」に変更されたバディをそのままプレーヤ選択バディに設定する場合は、Ｓｔｅｐ２０３とＳｔｅｐ２０４の間で上記バディ設定処理を実行する。
【００９６】
次に、ゲームサーバ２の動作について説明する。
まず、上記バディ開放処理における開放アイテムの判定要求をゲームサーバ２が受信した場合にゲームサーバ２により実行される開放判定処理を図１６を参照して説明する。
【００９７】
ゲームサーバ２の開放判定部１０６は、プレーヤ端末１からの開放アイテムの判定要求をユーザＩＤ「１００１」とともに受信すると、ユーザＩＤ「１００１」に対応する開放アイテムの保有数を記憶部９１のユーザ情報データから取得する（Ｓｔｅｐ３０１）。
開放判定部１０４は、取得した保有数が、所定数（この例では、１）以上であるかを判定し（Ｓｔｅｐ３０２）、保有数が所定数以上である場合には、保有数は充足している旨の判定結果をプレーヤ端末１に送信し（Ｓｔｅｐ３０３）、保有数が所定数未満である場合には、保有数は不足している旨の判定結果をプレーヤ端末１に送信する（Ｓｔｅｐ３０４）。これにより、本処理は終了する。
【００９８】
なお、上述したプレーヤ端末１によるバディ設定処理に関し、ゲームサーバ２がバディ設定要求をプレーヤ端末１にから受信した場合、ゲームサーバ２は、受信したユーザＩＤ（上記の例では、「１００１」）に対応するユーザ情報データにおけるバディのデータを受信データで更新する。
【００９９】
また、上述したプレーヤ端末１によるバディ開放処理に関し、バディ開放に関する完了通知をゲームサーバ２が受信した場合、ゲームサーバ２は、記憶部９１に記憶されている、受信したユーザＩＤに対応するユーザ情報データの開放アイテムの保有数を所定数（この例では、１）だけ減じた値で更新する。
【０１００】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが複数の第２ゲーム要素から所望の第２ゲーム要素を選択してグループを構成し、さらに、グループをともに構成する第２ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更することもできるため、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。
【０１０１】
プレーヤ選択バディとして設定不可能なバディをゲームの進行に応じて設定可能としてもよい。例えば、プレーヤのランクやクラス、ゲーム時間、課金の金額、対戦数、勝利数等が所定の基準に達した場合に設定可能としてもよい。また、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって定可能としてもよい。これらに限定されず、種々のゲーム進行に関する条件が満たされた場合に設定可能としてもよい。
【０１０２】
上記実施形態では、プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時に受信するようにしているが、これに限定されない。予め（ゲームプログラムのダウンロード時等）、ゲームで使用される全てのカード（プレーヤに未提供のカードも含む）のカード設定データをプレーヤ端末１がゲームサーバ２から受信して記憶部５１に記憶してもよい。この場合、プレーヤ端末１は、カードが提供される場面において、サーバから提供対象のカードのカード識別情報を受信し、受信したカード識別情報に対応するカード設定データ情報を記憶部５１から読み出して設定するようにしてもよい。
【０１０３】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１０４】
［付記１］
第１ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定するデッキ設定処理と、
デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第２ゲーム要素の中から選択された第２ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定する第２ゲーム要素設定処理と
を実行し、
前記第２ゲーム要素設定処理は、設定された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に変更可能とする
端末。
【０１０５】
［付記２］
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定不可能な第２ゲーム要素を、設定可能な第２ゲーム要素に変更するための第３のゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
サーバ装置。
【０１０６】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１０７】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
３１    保有カード領域
３２    デッキ領域
４１    第１領域
４２    第２領域
４３    操作情報
４４    フィールド領域
４５    ベース領域
４６    第１オブジェクト
４７    第２オブジェクト
４８    フォース領域
５０    操作入力部
５１    記憶部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    カード提供部
７１    デッキ設定部
７２    カード設定部
７３    バディ設定部
７４    行動決定部
７５    操作画面表示部
７６    ゲーム管理部
９１    記憶部
９２    処理部
９３    通信部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  ＡＩ処理部
１０４  キャラクタ情報更新部
１０５  カード提供管理部
１０６  開放判定部
【要約】
【課題】ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供すること。
【解決手段】プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定するデッキ設定手段、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第２ゲーム要素の中から選択された第２ゲーム要素を、プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素として設定する第２ゲーム要素設定手段として機能させ、第２ゲーム要素設定手段は、設定された第２ゲーム要素を他の第２ゲーム要素に変更可能である。
【選択図】図６【図１】
0006773867.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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