(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件下で当否を決定する抽選を行い、抽選の結果に応じて遊技を進行させる遊技制御手段と、
遊技を演出する演出画像を表示する画像表示手段と、
保存領域に格納された描画データに基づいて、所定の更新タイミングごとに演出画像を描画し、描画した演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
描画対象の演出画像を変更する場合に、描画対象の演出画像に対応する描画データを格納可能な空き領域を保存領域から検索する検索処理と、
検索した空き領域に描画対象の演出画像に対応する描画データを格納する格納処理と、
描画対象ではなくなった演出画像に対応する描画データが格納された保存領域を空き領域として解放する解放処理と、
を行い、
前記検索処理では、
保存領域の初期位置から所定の順序で空き領域を検索し、検索を開始した後に前記解放処理が行われても、その更新タイミングでは初期位置に戻らずに所定の順序で検索を継続することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球（遊技媒体）が移動する遊技領域を備え、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する遊技機（ぱちんこ遊技機）が知られている。この種の遊技機は、遊技領域において遊技球を検出する検出領域として始動入賞口を設け、始動入賞口に遊技球が進入したことを検出すると、特別抽選を行うとともに表示装置において図柄の変動表示を開始させ、特別抽選の結果が大当たりである場合に、図柄を特定の態様で停止表示させる。すると遊技状態を特別遊技状態に移行させ、特別遊技状態では複数回の特別遊技を実行し、各特別遊技では遊技領域に設けられている大入賞口を開状態に動作させ、大入賞口への遊技球の進入に応じて遊技球を払い出す。
【０００３】
そしてこの種の遊技機では、遊技を演出するために種々の演出画像を描画して液晶ディスプレイに表示させている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４４３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで従来の遊技機では、描画対象となる演出画像に対応する描画データを格納する保存領域を、描画データごとに予め定めることにより処理の高速化を図っていたが、同時に表示させる演出画像が増加するにつれて保存領域のサイズも増大してしまっていた。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、描画データの保存領域を有効に利用して画像を描画することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、所定条件下で当否を決定する抽選を行い、抽選の結果に応じて遊技を進行させる遊技制御手段と、遊技を演出する演出画像を表示する画像表示手段と、保存領域に格納された描画データに基づいて、所定の更新タイミングごとに演出画像を描画し、描画した演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、描画対象の演出画像を変更する場合に、描画対象の演出画像に対応する描画データを格納可能な空き領域を保存領域から検索する検索処理と、検索した空き領域に描画対象の演出画像に対応する描画データを格納する格納処理と、描画対象ではなくなった演出画像に対応する描画データが格納された保存領域を空き領域として解放する解放処理と、を行い、前記検索処理では、保存領域の初期位置から所定の順序で空き領域を検索し、検索を開始した後に前記解放処理が行われても初期位置に戻らずに所定の順序で検索を継続することを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、描画対象の演出画像に対応する描画データを格納可能な空き領域を保存領域から検索するようにしつつ、検索を開始した後に解放処理が行われても初期位置に戻らずに所定の順序で検索を継続するため、空き領域の検索を高速に行うことができる。
【０００９】
（２）また本発明では、前記演出制御手段は、前記検索処理では、保存領域の初期位置から検索を開始すると、その更新タイミングでは初期位置に戻らずに所定の順序で検索を行い、他の更新タイミングにおいて前記検索処理を行う場合に、保存領域の初期位置から所定の順序で空き領域を検索するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、空き領域として解放された保存領域を他の更新タイミングにおいて再利用するため、保存領域のサイズを圧縮することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、描画データの保存領域を有効に利用して画像を描画することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の遊技盤の外観構成を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の演出物が出現した状態を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の状態表示装置の外観構成を示す正面図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における図柄の変動種別と変動時間との関係を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における抽選テーブルの構成を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における抽選テーブルの構成を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段の機能ブロックを示す図である。
【図１４】従来の遊技機の演出用ＲＡＭの構成を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機の演出用ＲＡＭの構成を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機の演出用ＲＡＭの構成を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機の演出用ＲＡＭの構成を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機の演出用ＲＡＭの構成を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機の処理の流れを示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．遊技機の構成
図１は、本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、遊技場から貸し出された遊技球（遊技媒体）を用いて遊技を行うものであり、遊技機の外側面を形成する外枠２と、遊技機の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域４を形成する遊技盤６と、遊技盤６を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット８と、ガラスユニット８が取り付けられている前枠１０を備えている。
【００１５】
そして前枠１０のうちガラスユニット８を取り囲む部分は、光が透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ１２が設けられている。また、前枠１０の上部の左右および下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカー１４が設けられている。
【００１６】
また前枠１０の下部中央には、遊技球を貯留するための上皿１６が設けられており、上皿１６の内側側面の左部には、遊技機から遊技者に遊技球を払い出すための払出口１８が設けられている。また前枠１０の下部右側には、グリップユニット２０が設けられており、遊技者がグリップユニット２０を遊技機に向かって右回りに回転させる操作を行うと、遊技機内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域４内に遊技球が発射されるようになっている。なお本実施形態の発射装置は、１分間に９９個（１秒間に１．６５個）の遊技球を発射することができる。
【００１７】
そして上皿１６の内側側面の右部には、上皿１６から遊技球を発射装置に供給するための供給口２２が設けられている。また上皿１６の下方には、上皿１６に遊技球を貯留しきれなくなった場合に余剰の遊技球を貯留しておく下皿２４が設けられている。
【００１８】
また上皿１６の縁部手前側には、演出ボタン２６（演出操作手段）が設けられており、遊技者が演出ボタン２６を操作すると、遊技機で行われる演出が変化する。
【００１９】
図２は、図１で示した遊技盤６の外観構成を示す正面図である。図２に示すように遊技盤６には、円形状に外レール２８が設けられており、外レール２８に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域４となっている。また遊技領域４の左端部には、外レール２８に沿うように円弧状に内レール３０が設けられており、外レール２８と内レール３０は、遊技盤６の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域４に誘導する。
【００２０】
また遊技盤６の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像などを表示する液晶ディスプレイ３１（演出画像表示手段）と、液晶ディスプレイ３１の表示領域を囲むように形成された装飾部３２を備える演出ユニット３３が設けられている。ここで装飾部３２は、光が透過する半透明の素材により構成された部分を有しており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の装飾部ランプ３４が設けられている。
【００２１】
また本実施形態の演出ユニット３３は、図３に示すように、剣の形状を模した演出物３６を備えており、演出物３６は、演出ユニット３３の左上部の内部に設けられた回転軸を中心として回転可能に取り付けられている。そして演出物３６は、図３に示すように液晶ディスプレイ３１の表示領域の一部を覆い、遊技者から視認可能となる出現状態（第１状態）と、図２に示すように液晶ディスプレイ３１の上方に収納されて、遊技者から視認不能となる収納状態（第２状態）との間で動作するように形成されている。そして演出ユニット３３の内部には、図示しないモーターなどの駆動手段が設けられており、駆動手段によって演出物３６が出現状態となったり収納状態となったりするように制御される。
【００２２】
そして本実施形態では、演出ユニット３３の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、演出ユニット３３の左側の遊技領域４か演出ユニット３３の右側の遊技領域４を落下するようになっている。そして遊技領域４には、遊技盤６の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域４を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。
【００２３】
また装飾部３２の左部には、演出ユニット３３の左側の遊技領域４を落下する遊技球が通過できる開口４０が形成されており、この開口４０を通過した遊技球は装飾部３２の内部に設けられている通路４２を通過して、装飾部３２の下部に設けられたステージ４４に落下するようになっている。このステージ４４の上面は滑らかな曲面となっているとともに、ステージ４４とガラスユニット８との間に遊技球がステージ４４から下方に落下できる隙間が形成されており、通路４２からステージ４４上に落下した遊技球がステージ４４上を左右に往復移動した後にステージ４４の中央部付近から下方に落下するようになっている。
【００２４】
そしてステージ４４の中央部の下方には、ステージ４４の中央部付近から下方に落下した遊技球が進入可能な第１始動入賞口４６が設けられている。この第１始動入賞口４６は、遊技球が進入したことを検出するセンサ（遊技媒体検出手段）を内蔵し、遊技球が進入すると遊技球が遊技機内部に回収されるように構成されており、第１始動入賞口４６に遊技球が進入するたびに、遊技者に対して所定個数（１個以上の規定数、例えば３個）の遊技球が払い出されるとともに、乱数値を取得して大当たりの当否を決定する特別抽選が行われる。
【００２５】
また演出ユニット３３の右側の遊技領域４には、遊技球が遊技機内部に回収されずに通過する通過ゲート４８が設けられている。この通過ゲート４８は、遊技球が通過したことを検出するセンサを内蔵し、通過ゲート４８を遊技球が通過するたびに、乱数値を取得して普通当たりの当否を決定する普通抽選が行われる。
【００２６】
また演出ユニット３３の右側の遊技領域４には、通過ゲート４８の下方に、遊技球が進入すると遊技球が遊技機内部に回収される第２始動入賞口５０が設けられている。この第２始動入賞口５０は、遊技球が進入したことを検出するセンサ（遊技媒体検出手段）を内蔵するとともに、第２始動入賞口５０に遊技球が進入しにくい縮小状態（進入を補助しない状態・非補助状態）と遊技球が進入しやすい拡大状態（進入を補助する状態・補助状態）との間で動作可能な補助部材を備える普通役物５２（補助手段）が設けられている。そして普通役物５２は、補助部材を動作させるソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、普通抽選で普通当たりが当選すると所定条件下で拡大状態となるように制御される。そして第２始動入賞口５０に遊技球が進入するごとに、遊技者に対して所定個数（１個以上の規定数、例えば３個）の遊技球が払い出されるとともに、乱数値を取得して大当たりの当否を決定する特別抽選が行われる。
【００２７】
なお、第１始動入賞口４６に遊技球が進入するごとに遊技者に払い出される遊技球の個数と、第２始動入賞口５０に遊技球が進入するごとに遊技者に払い出される遊技球の個数は、同一の個数であっても異なる個数であってもよい。
【００２８】
また演出ユニット３３の右側の遊技領域４には、遊技球が進入すると遊技球が遊技機内部に回収される大入賞口５４が設けられている。この大入賞口５４は、遊技球が進入したことを検出するセンサを内蔵するとともに、大入賞口５４を塞ぐ板状部材を備える特別役物５６が設けられており、特別役物５６は、大入賞口５４に遊技球が進入可能な開状態（第１状態、進入可能状態）と遊技球が進入不可能な閉状態（第２状態、進入不可状態）との間で動作可能に構成されている。そして特別役物５６は、板状部材を動作させるソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、特別抽選で大当たりが当選すると開始される特別遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。そして大入賞口５４に遊技球が進入するたびに、遊技者に対して所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００２９】
また図２に示すように、遊技領域４の最下部には、いずれの入賞口にも進入せずに遊技領域４を落下した遊技球を遊技機内部に回収するアウト口６２が設けられている。
【００３０】
そして遊技球の発射装置は、図１で示したグリップユニット２０の回転量を調節することにより遊技球の射出力が変化するように構成されており、グリップユニット２０の回転量が少ない場合には演出ユニット３３の左側の遊技領域４を遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット２０の回転量が多い場合には演出ユニット３３の右側の遊技領域４を遊技球が落下するように遊技球が発射される。
【００３１】
従って遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット２０の回転量を調節し、遊技球が左側の遊技領域４を落下して、あるいは開口４０と通路４２とステージ４４を通過して第１始動入賞口４６に入賞するように遊技球を発射させたり（左打ち）、遊技球が右側の遊技領域４を落下して、通過ゲート４８を遊技球が通過するように、あるいは第２始動入賞口５０に遊技球が入賞するように、あるいは大入賞口５４に遊技球が入賞するように遊技球を発射させたりする（右打ち）。
【００３２】
なお本実施形態の遊技機では、遊技球が左側の遊技領域４を落下する場合には、通過ゲート４８を遊技球が通過することがなく、第２始動入賞口５０や大入賞口５４に遊技球が入賞することがなく、また遊技球が右側の遊技領域４を落下する場合には、第１始動入賞口４６に遊技球が入賞することがないようになっている。
【００３３】
また遊技盤６の右下部であって、遊技領域４の外側には、遊技機の各種状態をランプ等の点灯および消灯により示す状態表示装置７０が設けられている。
【００３４】
図４は、状態表示装置７０の外観構成を示す正面図である。状態表示装置７０は、図４に示すように、普通図柄表示部７２、普通保留表示部７４、第１特別図柄表示部７６、第１特別保留表示部７８、第２特別図柄表示部８０、第２特別保留表示部８２、遊技状態表示部８４が設けられている。
【００３５】
普通図柄表示部７２は、２つのランプにより構成され、普通抽選が行われる場合に２つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示し、２つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示して、普通抽選の結果を表示する。
【００３６】
普通保留表示部７４は、２つのランプにより構成され、通過ゲート４８を遊技球が通過した時点で既に普通図柄が変動表示中である場合など、普通抽選用乱数値を取得しても普通抽選を行うことができないことにより普通抽選用乱数値が保留された場合に、保留されている普通抽選用乱数値の数に対応する普通保留数を表示するものであり、２つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、０〜４個の普通保留数を表示する。
【００３７】
第１特別図柄表示部７６は、７セグメントディスプレイにより構成され、第１始動入賞口４６に遊技球が進入することにより特別抽選が行われる場合に、７セグメントディスプレイを点滅させることにより第１特別図柄を変動表示し、７セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第１特別図柄を停止表示して、特別抽選の結果を表示する。
【００３８】
第１特別保留表示部７８は、２つのランプにより構成され、第１始動入賞口４６に遊技球が進入した時点で既に第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示中である場合など、特別抽選用乱数値を取得しても特別抽選を行うことができないことにより特別抽選用乱数値が第１特別乱数値として保留された場合に、保留されている第１特別乱数値の数に対応する第１特別保留数を表示するものであり、２つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、０〜４個の第１特別保留数を表示する。
【００３９】
第２特別図柄表示部８０は、７セグメントディスプレイにより構成され、第２始動入賞口５０に遊技球が進入することにより特別抽選が行われる場合に、７セグメントディスプレイを点滅させることにより第２特別図柄を変動表示し、７セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第２特別図柄を停止表示して、特別抽選の結果を表示する。
【００４０】
第２特別保留表示部８２は、２つのランプにより構成され、第２始動入賞口５０に遊技球が進入した時点で既に第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示中である場合など、特別抽選用乱数値を取得しても特別抽選を行うことができないことにより特別抽選用乱数値が第２特別乱数値として保留された場合に、保留されている第２特別乱数値の数に対応する第２特別保留数を表示するものであり、２つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、０〜４個の第２特別保留数を表示する。
【００４１】
遊技状態表示部８４は、６つのランプにより構成され、６つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組合せによって、現在設定されている遊技状態の種類を表示する。本実施形態では、通常状態（低確率状態、不利状態）と、通常状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された確変状態（高確率状態、有利状態）と、特別抽選で大当たりが当選すると開始される特別遊技状態と、第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間を短縮させて特別抽選の実行契機を頻繁に到来させる時短状態の４種類の遊技状態が設定可能となっており、６つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、いずれの遊技状態に設定されているかを表示する。
【００４２】
図５は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。本実施形態の遊技機は、メイン基板１００（遊技制御手段）およびサブ基板１０２（演出制御手段）を含む制御基板によって制御される。そしてメイン基板１００やサブ基板１０２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４３】
メイン基板１００は、通過ゲートセンサ１０４、第１始動入賞口センサ１０６、第２始動入賞口センサ１０８、大入賞口センサ１１０、払出センサ１１６等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、状態表示駆動装置１２０、普通役物駆動装置１２２、特別役物駆動装置１２４、払出装置１３０等の出力手段の動作制御を行う。
【００４４】
またサブ基板１０２は、メイン基板１００から送られてくる各種のコマンドや、演出ボタンスイッチ１５０からの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、演出表示装置１７０、音響装置１７２、演出物駆動装置１７４等の演出装置１７６の動作制御を行う。
【００４５】
そしてメイン基板１００は、乱数発生手段２１０、普通抽選手段２２０、普通表示制御手段２２２、普通役物制御手段２２４、特別抽選手段２３０、特別表示制御手段２４０、遊技状態移行制御手段２５０、特別遊技実行手段２６０、払出制御手段２７０、通信制御手段２８０、メインメモリ２９０とを含んで構成されている。
【００４６】
乱数発生手段２１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段であり、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現される。ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４７】
普通抽選手段２２０は、通過ゲート４８を通過する遊技球を１個ずつ検出する通過ゲートセンサ１０４から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段２１０から普通抽選用乱数値を取得してメインメモリ２９０の普通乱数記憶手段２９１２に格納し、普通乱数記憶手段２９１２から読み出した普通抽選用乱数値について普通当たりの当否などを決定する普通抽選を行う。そして普通抽選では、普通抽選手段２２０は、普通当たり決定処理、普通変動決定処理などを行う。
【００４８】
普通当たり決定処理は、普通当たりが当選したか否かを決定する処理である。普通当たり決定処理では、普通抽選手段２２０は、まずメインメモリ２９０の抽選テーブル記憶手段２９１０に記憶されている複数種類の普通抽選テーブルのうち、いずれの普通抽選テーブルを用いて乱数判定処理を行うかを遊技状態に応じて決定する。
【００４９】
本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段２９１０に普通抽選テーブルＡおよび普通抽選テーブルＢが記憶されており、各普通抽選テーブルでは、０〜９９の１００個の乱数値のそれぞれに対して、普通当たりまたはハズレが対応づけられている。詳細には普通抽選テーブルＡでは、約１／２０の確率で普通当たりが当選するように、普通当たりまたはハズレと複数の乱数値との対応関係が設定され、普通抽選テーブルＢでは、約１９／２０の確率で普通当たりが当選するように、普通当たりまたはハズレと０〜９９の乱数値との対応関係が設定されている。そして普通抽選手段２２０は、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合には、普通抽選テーブルＡを選択し、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合には、普通抽選テーブルＢを選択する。
【００５０】
そして普通抽選手段２２０は、選択されている普通抽選テーブルを参照して、普通乱数記憶手段２９１２から読み出した１回分の普通抽選用乱数値と一致する乱数値が普通当たりに対応づけられているか否かを判定することにより、普通当たりが当選したか否かを判定する。
【００５１】
そして普通抽選手段２２０は、普通当たりが当選した場合には、メインメモリ２９０のフラグ記憶手段２９１６において、普通当たりの当選フラグをＯＮ状態に設定し、ハズレとなった場合には、普通当たりの当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。
【００５２】
普通変動決定処理は、遊技状態に応じて普通図柄の変動種別を複数の変動種別のいずれにするかを決定する処理である。普通変動決定処理では、普通抽選手段２２０は、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合には、普通図柄の変動種別を普通変動１に決定し、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合には、普通図柄の変動種別を普通変動２に決定する。
【００５３】
また普通抽選手段２２０は、普通乱数記憶手段２９１２に普通抽選用乱数値が格納されている状態では、普通図柄が変動表示中でない場合には、普通抽選の実行契機が到来したとして直ちに普通乱数記憶手段２９１２から１回分の普通抽選用乱数値を読み出して普通抽選を行うが、普通図柄が変動表示中である場合には、普通抽選用乱数値を保留する。そして普通抽選用乱数値を保留している場合には、普通図柄の変動表示が終了すると、普通抽選手段２２０は、普通抽選の実行契機が到来したとして直ちに普通乱数記憶手段２９１２から読み出した１回分の普通抽選用乱数値について普通抽選を行う。
【００５４】
ここで、普通抽選用乱数値が保留されている状態で更に通過ゲートセンサ１０４から通過信号が入力された場合には、普通抽選手段２２０は、通過信号が入力されたことに基づいて乱数発生手段２１０から普通抽選用乱数値を取得して、４回分の普通抽選用乱数値を限度として普通乱数記憶手段２９１２に普通抽選用乱数値を格納する。そして普通抽選の実行契機が到来すると、普通乱数記憶手段２９１２からＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式で読み出した１回分の普通抽選用乱数値について普通抽選を行う。そして、普通乱数記憶手段２９１２に４回分の普通抽選用乱数値が格納された状態では、普通抽選手段２２０は、通過ゲートセンサ１０４から通過信号が入力されても、普通乱数記憶手段２９１２に普通抽選用乱数値を格納しない。
【００５５】
普通表示制御手段２２２は、普通抽選の抽選結果に基づいて状態表示駆動装置１２０を制御する手段であって、普通図柄表示制御処理、普通保留表示制御処理を行う。
【００５６】
普通図柄表示制御処理では、普通表示制御手段２２２は、普通変動決定処理において決定された普通図柄の変動種別に応じた変動時間で、普通図柄表示部７２の２つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示させ、普通当たり決定処理において普通当たりの当選フラグがＯＮ状態にされたか否かに応じて、普通図柄表示部７２の２つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示させ、普通図柄表示部７２に普通抽選の結果を表示させる。
【００５７】
詳細には本実施形態では、図６に示すように、変動種別が普通変動１である場合には普通図柄の変動時間が２０秒に設定され、変動種別が普通変動２である場合には普通図柄の変動時間が１秒に設定される。従って本実施形態では、普通抽選が行われた時点の遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合には、普通図柄の変動種別が普通変動１に決定されることにより普通図柄の変動時間が２０秒に設定され、普通抽選が行われた時点の遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合には、普通図柄の変動種別が普通変動２に決定されることにより普通図柄の変動時間が１秒に設定されるため、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合の方が、普通抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
【００５８】
普通保留表示制御処理では、普通表示制御手段２２２は、普通乱数記憶手段２９１２に格納されている普通抽選用乱数値の数に応じて、普通保留表示部７４の２つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、０〜４個の保留個数を表示させる。
【００５９】
普通役物制御手段２２４は、普通抽選の抽選結果に基づいて普通役物駆動装置１２２を制御する手段であって、普通役物制御処理１、普通役物制御処理２などを行う。
【００６０】
普通役物制御処理１では、遊技状態が確変状態あるいは時短状態である場合に、普通図柄が普通当たりの当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、２０秒が経過するまで普通役物５２が拡大状態となるように普通役物駆動装置１２２の駆動制御が行われる。
【００６１】
普通役物制御処理２では、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合に、普通図柄が普通当たりの当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、０．１秒が経過するまで普通役物５２が拡大状態となるように普通役物駆動装置１２２の駆動制御が行われる。
【００６２】
従って普通役物制御処理１では、第２始動入賞口５０への遊技球の入賞しやすさが増加するように普通役物５２が動作するが、普通役物制御処理２では、第２始動入賞口５０への遊技球の入賞しやすさがほとんど増加しないように普通役物５２が動作する。
【００６３】
特別抽選手段２３０は、第１始動入賞口４６に進入する遊技球を１個ずつ検出する第１始動入賞口センサ１０６から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段２１０から特別抽選用乱数値を取得して、メインメモリ２９０の特別乱数記憶手段２９１４に第１特別乱数値として格納する。また特別抽選手段２３０は、第２始動入賞口５０に進入する遊技球を１個ずつ検出する第２始動入賞口センサ１０８から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段２１０から特別抽選用乱数値を取得して、特別乱数記憶手段２９１４に第２特別乱数値として格納する。そして特別抽選手段２３０は、特別乱数記憶手段２９１４から読み出した第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値を用いて、大当たりの当否などを決定する特別抽選を行う。そして特別抽選では、特別抽選手段２３０は、大当たり決定処理、図柄決定処理、特別変動決定処理などを行う。
【００６４】
大当たり決定処理は、大当たりが当選したか否かを決定する処理である。大当たり決定処理では、特別抽選手段２３０は、まずメインメモリ２９０の抽選テーブル記憶手段２９１０に記憶されている複数種類の当否抽選テーブルのうち、いずれの当否抽選テーブルを用いて乱数判定処理を行うかを遊技状態に応じて決定する。
【００６５】
本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段２９１０に、図７に示すような大当たり抽選テーブルＡおよび大当たり抽選テーブルＢが記憶されている。そして各大当たり抽選テーブルでは、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、大当たりまたはハズレが対応づけられている。詳細には大当たり抽選テーブルＡでは、約１／３９９の確率で大当たりが当選するように、大当たりまたはハズレと０〜６５５３５の乱数値との対応関係が設定され、大当たり抽選テーブルＢでは、約１／３９の確率で大当たりが当選するように、大当たりまたはハズレと０〜６５５３５の乱数値との対応関係が設定されている。そして特別抽選手段２３０は、遊技状態が通常状態あるいは時短状態である場合には、大当たり抽選テーブルＡを選択し、遊技状態が確変状態である場合には、大当たり抽選テーブルＢを選択する。
【００６６】
そして特別抽選手段２３０は、選択されている当否抽選テーブルを参照して、特別乱数記憶手段２９１４から読み出した１回分の第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値と一致する乱数値が大当たりに対応づけられているか否かを判定することにより、大当たりが当選したか否かを判定する。
【００６７】
そして特別抽選手段２３０は、大当たりが当選した場合には、フラグ記憶手段２９１６において、大当たりの当選フラグをＯＮ状態に設定し、ハズレとなった場合には、大当たりの当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。
【００６８】
図柄決定処理は、大当たり決定処理で大当たりが当選した場合に、１６ラウンド確変図柄（第２種別）、８ラウンド確変図柄（第２種別）、４ラウンド確変図柄（第２種別）、４ラウンド通常図柄（第１種別）のうちいずれの大当たり図柄（大当たりの当選種別）が当選したかを決定する処理である。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段２９１０に、図７に示すような図柄抽選テーブルＡおよび図柄抽選テーブルＢが記憶されており、図柄決定処理では、特別抽選手段２３０は、特別乱数記憶手段２９１４から第１特別乱数値を読み出した場合には、図柄抽選テーブルＡを用いて乱数判定処理を行い、特別乱数記憶手段２９１４から第２特別乱数値を読み出した場合には、図柄抽選テーブルＢを用いて乱数判定処理を行う。
【００６９】
そして各図柄抽選テーブルでは、０〜９９の１００個の乱数値のそれぞれに対して、１６ラウンド確変図柄、８ラウンド確変図柄、４ラウンド確変図柄あるいは４ラウンド通常図柄が対応づけられている。詳細には図柄抽選テーブルＡおよび図柄抽選テーブルＢのいずれにおいても、約２０／１００の確率で１６ラウンド確変図柄が当選し、約２０／１００の確率で８ラウンド確変図柄が当選し、約４０／１００の確率で４ラウンド確変図柄が当選し、約２０／１００の確率で４ラウンド通常図柄が当選するように、１６ラウンド確変図柄、８ラウンド確変図柄、４ラウンド確変図柄、４ラウンド通常図柄と０〜９９の乱数値との対応関係が設定されている。
【００７０】
そして特別抽選手段２３０は、選択した図柄抽選テーブルを参照して、特別乱数記憶手段２９１４から読み出した１つの第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値が複数種類の大当たり図柄のいずれに対応づけられているかを判定することにより、複数種類の大当たり図柄のいずれが当選したかを決定する。
【００７１】
そして特別抽選手段２３０は、フラグ記憶手段２９１６において、当選した大当たり図柄に対応する当選フラグをＯＮ状態に設定する。
【００７２】
特別変動決定処理は、大当たりが当選したか否かに応じて、第１特別図柄表示部７６に表示させる第１特別図柄あるいは第２特別図柄表示部８０に表示させる第２特別図柄の変動種別を複数の変動種別のいずれにするかを決定する処理である。特別変動決定処理では、特別抽選手段２３０は、まずメインメモリ２９０の抽選テーブル記憶手段２９１０に記憶されている複数種類の変動抽選テーブルのうち、いずれの変動抽選テーブルを用いて乱数判定処理を行うかを大当たりが当選したか否かに応じて決定する。
【００７３】
本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段２９１０に、図８に示すような変動抽選テーブルＡおよび変動抽選テーブルＢが記憶されている。そして各変動抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜９９の１００個の乱数値）のそれぞれに対して、スーパーリーチ１、スーパーリーチ２、ノーマルリーチ、リーチ無しのいずれかの変動種別が対応づけられている。詳細には図８に示すように、スーパーリーチ１およびスーパーリーチ２は、変動抽選テーブルＡの方が変動抽選テーブルＢよりも選択確率が高くなっているが、ノーマルリーチは、変動抽選テーブルＢの方が変動抽選テーブルＡよりも選択確率が高くなっている。そして変動抽選テーブルＡでは、スーパーリーチ１＞スーパーリーチ２＞ノーマルリーチの順序で選択確率が高くなっているが、変動抽選テーブルＢでは、ノーマルリーチ＞スーパーリーチ２＞スーパーリーチ１の順序で選択確率が高くなっている。またリーチ無しは、変動抽選テーブルＡでは抽選対象となっていない。
【００７４】
そして特別抽選手段２３０は、大当たり決定処理で大当たりが当選した場合には、変動抽選テーブルＡを選択し、大当たり決定処理でハズレであった場合には、変動抽選テーブルＢを選択する。そして特別抽選手段２３０は、選択されている変動抽選テーブルを参照して、特別乱数記憶手段２９１４から読み出した１回分の第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値と一致する乱数値が複数の変動種別のいずれに対応づけられているかを判定することにより、複数の変動種別のいずれが当選したかを判定し、第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動種別を当選した変動種別に決定する。すなわち、特別乱数記憶手段２９１４から読み出した１回分の特別抽選用乱数値が第１特別乱数値である場合には、第１特別図柄の変動種別を当選した変動種別に決定し、特別乱数記憶手段２９１４から読み出した１回分の特別抽選用乱数値が第２特別乱数値である場合には、第２特別図柄の変動種別を当選した変動種別に決定する。
【００７５】
このように本実施形態では、スーパーリーチ１が決定された場合には、大当たりが当選していることが最も多く、スーパーリーチ２が決定された場合には、大当たりが当選していることが次に多く、ノーマルリーチが決定された場合には、大当たりが当選していることが次に多いため、複数のリーチ有りの変動種別のそれぞれで、大当たりの当選に対する期待度が異なるようになっている。
【００７６】
また特別抽選手段２３０は、特別乱数記憶手段２９１４に第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値が格納された時点で、第１特別図柄あるいは第２特別図柄が変動表示中でなく、かつ遊技状態が特別遊技状態でない場合には、特別抽選の実行契機が到来したとして直ちに特別乱数記憶手段２９１４から１回分の第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値を読み出して特別抽選を行うが、第１特別図柄あるいは第２特別図柄が変動表示中であるか、または遊技状態が特別遊技状態である場合には、第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値を保留する。
【００７７】
そして、第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値が保留されている状態で更に第１始動入賞口センサ１０６あるいは第２始動入賞口センサ１０８から検出信号が入力された場合には、特別抽選手段２３０は、第１始動入賞口センサ１０６あるいは第２始動入賞口センサ１０８から検出信号が入力されたことに基づいて乱数発生手段２１０から特別抽選用乱数値を取得して、取得した特別抽選用乱数値を第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値として特別乱数記憶手段２９１４に格納する。
【００７８】
なお、特別乱数記憶手段２９１４に４回分の第１特別乱数値が格納された状態では、第１始動入賞口センサ１０６から検出信号が入力されても、特別抽選手段２３０は特別乱数記憶手段２９１４に第１乱数値を格納しない。また、特別乱数記憶手段２９１４に４回分の第２特別乱数値が格納された状態では、第２始動入賞口センサ１０８から検出信号が入力されても、特別抽選手段２３０は特別乱数記憶手段２９１４に第２特別乱数値を格納しない。
【００７９】
そして、第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値が保留されている場合には、遊技状態が特別遊技状態でないことを条件に、第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示が終了すると、特別抽選手段２３０は、特別乱数記憶手段２９１４からＦＩＦＯ形式で１回分の第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値を読み出し、読み出した１回分の第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値について特別抽選を行う。すなわち本実施形態では、特別乱数記憶手段２９１４に第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値が格納された順序に従って、第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値について特別抽選が行われる。
【００８０】
特別表示制御手段２４０は、特別抽選の抽選結果に基づいて状態表示駆動装置１２０を制御する手段であって、第１特別図柄表示制御処理、第２特別図柄表示制御処理、第１特別保留表示制御処理、第２特別保留表示制御処理を行う。
【００８１】
第１特別図柄表示制御処理は、特別乱数記憶手段２９１４から第１特別乱数値が読み出されて特別抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段２４０は、特別変動決定処理において決定された第１特別図柄の変動種別に応じた変動時間で、第１特別図柄表示部７６の７セグメントディスプレイを点滅させることにより第１特別図柄を変動表示させる。そして本実施形態では、４種類の大当たり図柄およびハズレのそれぞれに対応して７セグメントディスプレイの表示態様が予め定められており、特別表示制御手段２４０は、大当たり決定処理において大当たりの当選フラグがＯＮ状態にされたか否かに応じて、そして大当たり決定処理で大当たりが当選した場合には図柄決定処理において当選フラグがＯＮ状態に設定された大当たり図柄に応じて、７セグメントディスプレイを複数種類の表示態様のうちいずれかの表示態様で表示させることにより第１特別図柄を停止表示させ、第１特別図柄表示部７６に特別抽選の結果を表示させる。
【００８２】
第２特別図柄表示制御処理は、特別乱数記憶手段２９１４から第２特別乱数値が読み出されて特別抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段２４０は、特別変動決定処理において決定された第２特別図柄の変動種別に応じた変動時間で、第２特別図柄表示部８０の７セグメントディスプレイを点滅させることにより第２特別図柄を変動表示させた後、大当たり決定処理において大当たりの当選フラグがＯＮ状態にされたか否かに応じて、そして大当たり決定処理で大当たりが当選した場合には図柄決定処理において当選フラグがＯＮ状態に設定された大当たり図柄に応じて、７セグメントディスプレイを複数種類の表示態様のうちいずれかの表示態様で表示させることにより第２特別図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示部８０に特別抽選の結果を表示させる。
【００８３】
詳細には本実施形態では、図６に示すように、変動種別がスーパーリーチ１である場合には第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間が９０秒に設定され、変動種別がスーパーリーチ２である場合には第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間が６０秒に設定され、変動種別がノーマルリーチである場合には第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間が３０秒に設定される。
【００８４】
また変動種別がリーチ無しに決定された場合には、特別表示制御手段２４０は、第１特別図柄表示制御処理では、第１特別図柄の変動表示を開始させる時点における特別抽選の保留個数あるいは遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かに応じて、第２特別図柄表示制御処理では、第２特別図柄の変動表示を開始させる時点における特別抽選の保留個数あるいは遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かに応じて、リーチ無し１〜リーチ無し４のいずれかを選択する。詳細には特別表示制御手段２４０は、保留個数が０〜２個であればリーチ無し１を選択し、保留個数が３個であればリーチ無し２を選択し、保留個数が４個であればリーチ無し３を選択し、遊技状態が時短状態あるいは確変状態であれば保留個数に関わらずリーチ無し４を選択する。
【００８５】
そして本実施形態では、図６に示すように、変動種別がリーチ無し１である場合には第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間が１０秒に設定され、変動種別がリーチ無し２である場合には第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間が５秒に設定され、変動種別がリーチ無し３である場合には第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間が３秒に設定され、変動種別がリーチ無し４である場合には第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間が１秒に設定される。
【００８６】
従って本実施形態では、遊技状態が時短状態または確変状態でない場合には、保留個数が多いほど第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間が短くなるため、第１特別抽選あるいは第２特別抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっており、遊技状態が時短状態あるいは確変状態である場合には、第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間が特に短くなるため、第１特別抽選あるいは第２特別抽選の実行契機が更に頻繁に到来するようになっている。
【００８７】
第１特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段２４０は、特別乱数記憶手段２９１４に格納されている第１特別乱数値の数に応じて、第１特別保留表示部７８の２つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、０〜４個の保留個数を表示させる。
【００８８】
第２特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段２４０は、特別乱数記憶手段２９１４に格納されている第２特別乱数値の数に応じて、第２特別保留表示部８２の２つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、０〜４個の保留個数を表示させる。
【００８９】
遊技状態移行制御手段２５０は、図９に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、特別遊技状態、確変状態、時短状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは特別遊技状態への移行が可能となっている。そして通常状態では、普通当たりの当選確率が約１／２０に設定された普通抽選テーブルＡを参照して普通抽選が行われ、大当たりの当選確率が１／３９９に設定された大当たり抽選テーブルＡを参照して特別抽選が行われる。
【００９１】
そして通常状態では、普通抽選における普通当たりの当選確率が約１／２０と低い上に、普通図柄の変動時間が２０秒と長く、普通役物５２が拡大状態となる期間が０．１秒と短くなっているため、第２始動入賞口５０に遊技球を進入させにくくなっている。
【００９２】
特別遊技状態は、通常状態、確変状態あるいは時短状態における特別抽選において大当たりが当選したことに基づいて開始され、大当たり図柄の種類に応じて予め定められたラウンド数（実行回数）の特別遊技が実行されると終了する。
【００９３】
詳細には、特別抽選において１６ラウンド確変図柄の当選フラグがＯＮ状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第１ラウンド〜第１６ラウンドの１６ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【００９４】
また、特別抽選において８ラウンド確変図柄の当選フラグがＯＮ状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第１ラウンド〜第８ラウンドの８ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【００９５】
また、特別抽選において４ラウンド確変図柄の当選フラグがＯＮ状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第１ラウンド〜第４ラウンドの４ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【００９６】
また、特別抽選において４ラウンド通常図柄の当選フラグがＯＮ状態に設定されたことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第１ラウンド〜第４ラウンドの４ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。
【００９７】
確変状態は、１６ラウンド確変図柄、８ラウンド確変図柄または４ラウンド確変図柄（確変図柄）の当選フラグがＯＮ状態に設定されたことに基づいて開始された特別遊技状態が終了したことを契機に開始され、確変状態からは特別遊技状態または通常状態への移行が可能となっている。そして確変状態では、普通当たりの当選確率が約１９／２０に設定された普通抽選テーブルＢを参照して普通抽選が行われ、大当たりの当選確率が１／３９に設定された大当たり抽選テーブルＢを参照して特別抽選が行われる点で、通常状態よりも遊技者に有利になっている。そして確変状態は、確変状態において特別抽選が行われた回数が９９９９回に達したことを条件に終了し、通常状態に移行される。
【００９８】
詳細には遊技状態移行制御手段２５０は、特別遊技状態が終了するとメインメモリ２９０の確変終了判定カウンタ２９３０に所定の遊技回数（例えば、９９９９回）に相当する値（例えば、９９９９）を書き込み、確変状態において特別抽選が行われるごとに確変終了判定カウンタ２９３０の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして確変終了判定カウンタ２９３０の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、確変状態を終了させて通常状態を開始させる。ただし確変状態では、特別抽選における大当たりの当選確率が１／３９に設定されるため、確変状態において特別抽選が行われた回数が９９９９回に達する前に特別遊技状態が開始され、確変状態から通常状態に移行することはほとんどないようになっている。
【００９９】
そして確変状態では、普通抽選における普通当たりの当選確率が約１９／２０と高い上に、普通図柄の変動時間が１秒と短く、普通役物５２が拡大状態となる期間が２０秒と長くなっているため、通常状態よりも第２始動入賞口５０に遊技球を進入させやすくなっている点で遊技者に有利になっている。
【０１００】
また確変状態では、保留数に関わらず第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間としてより短い変動時間が設定されることが多くなるため、通常状態よりも特別抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
【０１０１】
時短状態は、４ラウンド通常図柄（通常図柄）の当選フラグがＯＮ状態に設定されたことに基づいて開始された特別遊技状態が終了したことを契機として開始され、時短状態からは特別遊技状態または通常状態への移行が可能となっている。そして時短状態では、確変状態と同様に普通当たりの当選確率が約１９／２０に設定された普通抽選テーブルＢを参照して普通抽選が行われるものの、通常状態と同様に大当たりの当選確率が約１／３９９に設定された大当たり抽選テーブルＡを参照して特別抽選が行われる点で、確変状態よりも遊技者に不利になっている。そして時短状態は、時短状態において特別抽選が行われた回数が１００回に達したことを条件に終了し、通常状態に移行される。
【０１０２】
詳細には遊技状態移行制御手段２５０は、遊技状態が時短状態に移行されたことを契機として、メインメモリ２９０の時短終了判定カウンタ２９３２に所定の遊技回数（例えば、１００回）に相当する値（例えば、１００）を書き込み、時短状態において特別抽選が行われるごとに時短終了判定カウンタ２９３２の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして時短終了判定カウンタ２９３２の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、時短状態を終了させる。
【０１０３】
そして時短状態では、確変状態と同様に、普通抽選における普通当たりの当選確率が約１９／２０と高い上に、普通図柄の変動時間が１秒と短く、普通役物５２が拡大状態となる期間が２０秒と長くなっているため、通常状態よりも第２始動入賞口５０に遊技球を進入させやすくなっている点で遊技者に有利になっている。
【０１０４】
また時短状態では、確変状態と同様に、保留数に関わらず第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動時間としてより短い変動時間が設定されることが多くなるため、通常状態よりも特別抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
【０１０５】
特別遊技実行手段２６０は、特別抽選の抽選結果に基づいて特別遊技を実行する手段であって、特別遊技実行処理１〜特別遊技実行処理４などを行う。
【０１０６】
特別遊技実行処理１は、特別抽選において１６ラウンド確変図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段２６０は、ラウンドカウンタ２９３３の上限値として１６ラウンド確変図柄について予め定められたラウンド数である１６回に相当する値（例えば、１６）を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物５６が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ２９３３の記憶値に１回分のラウンド数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行う。そしてラウンドカウンタ２９３３の記憶値が上限値（例えば、１６）に達すると、特別遊技状態が終了する。
【０１０７】
詳細には特別遊技実行処理１では、第１ラウンド〜第１６ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物５６が開状態となってから開放タイマー２９３４が２９秒をカウントするか、大入賞口センサ１１０が１個の遊技球の進入を検出すると１個分の遊技球に相当する値（例えば、１）が加算される大入賞数カウンタ２９３６の値が上限値（例えば、１０）に達すると特別役物５６が閉状態となるように特別役物駆動装置１２４の駆動制御が行われる。すると、１回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ２９３３の値に「１」が加算される。
【０１０８】
特別遊技実行処理２は、特別抽選において８ラウンド確変図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段２６０は、ラウンドカウンタ２９３３の上限値として８ラウンド確変図柄について予め定められたラウンド数である８回に相当する値（例えば、８）を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物５６が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ２９３３の記憶値に１回分のラウンド数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行う。そしてラウンドカウンタ２９３３の記憶値が上限値（例えば、８）に達すると、特別遊技状態が終了する。
【０１０９】
詳細には特別遊技実行処理２では、第１ラウンド〜第８ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物５６が開状態となってから開放タイマー２９３４が２９秒をカウントするか、大入賞数カウンタ２９３６の値が上限値（例えば、１０）に達すると特別役物５６が閉状態となるように特別役物駆動装置１２４の駆動制御が行われる。すると、１回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ２９３３の値に「１」が加算される。
【０１１０】
特別遊技実行処理３は、特別抽選において４ラウンド確変図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段２６０は、ラウンドカウンタ２９３３の上限値として４ラウンド確変図柄について予め定められたラウンド数である４回に相当する値（例えば、４）を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物５６が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ２９３３の記憶値に１回分のラウンド数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行う。そしてラウンドカウンタ２９３３の記憶値が上限値（例えば、４）に達すると、特別遊技状態が終了する。
【０１１１】
詳細には特別遊技実行処理３では、第１ラウンド〜第４ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物５６が開状態となってから開放タイマー２９３４が２９秒をカウントするか、大入賞数カウンタ２９３６の値が上限値（例えば、１０）に達すると特別役物５６が閉状態となるように特別役物駆動装置１２４の駆動制御が行われる。すると、１回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ２９３３の値に「１」が加算される。
【０１１２】
特別遊技実行処理４は、特別抽選において４ラウンド通常図柄が当選したことに基づいて実行され、特別遊技実行手段２６０は、ラウンドカウンタ２９３３の上限値として４ラウンド通常図柄について予め定められたラウンド数である４回に相当する値（例えば、４）を設定し、各ラウンドにおいて予め定められた態様で特別役物５６が動作を完了するごとに、ラウンドカウンタ２９３３の記憶値に１回分のラウンド数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行う。そしてラウンドカウンタ２９３３の記憶値が上限値（例えば、４）に達すると、特別遊技状態が終了する。
【０１１３】
詳細には特別遊技実行処理４では、第１ラウンド〜第４ラウンドの各ラウンドの特別遊技において、特別役物５６が開状態となってから開放タイマー２９３４が２９秒をカウントするか、大入賞数カウンタ２９３６の値が上限値（例えば、１０）に達すると特別役物５６が閉状態となるように特別役物駆動装置１２４の駆動制御が行われる。すると、１回分のラウンドの終了条件が満たされたとして、ラウンドカウンタ２９３３の値に「１」が加算される。
【０１１４】
払出制御手段２７０は、第１始動入賞口センサ１０６からの検出信号、第２始動入賞口センサ１０８からの検出信号、大入賞口センサ１１０からの検出信号が入力されたことに基づいて、検出信号ごとに予め定められている賞球数に相当する数の遊技球を払出装置１３０に払い出させる制御を行う。詳細には払出制御手段２７０は、第１始動入賞口センサ１０６が１個の遊技球の入賞を検出するごとに、払出装置１３０に３個の遊技球を払い出させる指示コマンドを送信し、第２始動入賞口センサ１０８が１個の遊技球の入賞を検出するごとに、払出装置１３０に３個の遊技球を払い出させる指示コマンドを送信し、大入賞口センサ１１０が１個の遊技球の入賞を検出するごとに、払出装置１３０に１５個の遊技球を払い出させる指示コマンドを送信する。
【０１１５】
払出装置１３０は、払出制御手段２７０によって指示された払出数の遊技球を払い出す動作を行う。この払出装置１３０には、遊技球を貯めておく遊技球タンクに払出モーターが設けられており、払出制御手段２７０は、払出モーターの回転角度を制御することにより、指示通りの数の遊技球を遊技球タンクから払い出させる。また払出装置１３０には、遊技球を１個払い出すごとに作動する払出センサ１１６が備えられており、払出制御手段２７０は、払出センサ１１６からの払出信号に基づいて払出装置１３０から実際に払い出された遊技球の数を管理することができる。
【０１１６】
通信制御手段２８０は、メイン基板１００における各種の演算結果に応じて生成された各種のコマンドをサブ基板１０２に送信する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１００とサブ基板１０２との間では、メイン基板１００からサブ基板１０２への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板１０２からはメイン基板１００へ情報を送信することができないように通信接続されている。
【０１１７】
続いて、サブ基板１０２について説明する。サブ基板１０２は、演出制御手段３００と、サブメモリ３１０とを含んで構成されている。
【０１１８】
演出制御手段３００は、メイン基板１００から送信される各種のコマンドや、演出ボタンスイッチ１５０からの入力信号や、サブメモリ３１０の演出データ記憶手段３１１０に記憶されている演出データに基づいて、演出表示装置１７０を制御して前枠ランプ１２や装飾部ランプ３４を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ３１に演出画像を表示させたり、音響装置１７２を制御してスピーカー１４から演出音を出力させたり、演出物駆動装置１７４を駆動して演出物３６を動作させたりするなど、演出装置１７６を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助したりするための演出を演出装置１７６に実行させる。
【０１１９】
そして演出制御手段３００は、演出装置１７６に演出を実行させる処理として、状態演出処理、特別抽選演出処理、保留表示演出処理などを行う。
【０１２０】
状態演出処理では、演出制御手段３００は、メイン基板１００における遊技状態やカウンタの値に応じたコマンドに基づいて、現在の遊技状態に応じて液晶ディスプレイ３１においてキャラクター画像を動作させたり、背景画像を変化させたり、スピーカー１４から出力させる演出音を変化させたりすることにより、現在の遊技状態を遊技者に示唆する演出を実行する。
【０１２１】
例えば、演出制御手段３００は、現在の遊技状態が確変状態である場合には、液晶ディスプレイ３１に現在の遊技状態が確変状態であることを示す確変状態画像を表示させ、現在の遊技状態が時短状態である場合には、液晶ディスプレイ３１に現在の遊技状態が時短状態であることを示すとともに、時短状態において特別抽選が行われた回数の合計が１００回に達するまでの残り回数を示す時短状態画像を表示させる。
【０１２２】
また現在の遊技状態が特別遊技状態である場合には、演出制御手段３００は、液晶ディスプレイ３１に現在の遊技状態が特別遊技状態であることを示すとともに、第何回目のラウンドの特別遊技が実行中であるかを示す特別遊技状態画像（特別遊技演出）を表示させる。
【０１２３】
特別抽選演出処理では、演出制御手段３００は、メイン基板１００における第１特別抽選あるいは第２特別抽選の大当たり決定処理、図柄決定処理、特別変動決定処理の結果に応じたコマンド基づいて、特別抽選演出（抽選演出）の演出パターンを複数種類の演出パターンのいずれにするかを決定し、第１特別図柄表示部７６における第１特別図柄の変動表示および停止表示に合わせるように、あるいは第２特別図柄表示部８０における第２特別図柄の変動表示および停止表示に合わせるように、特別抽選演出を演出装置１７６に実行させる。
【０１２４】
詳細には特別抽選演出処理では、演出制御手段３００は、図１０（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイ３１において背景画像（図示省略）を表示させ、背景画像の手前側に、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４を表示させる。そして演出制御手段３００は、第１特別抽選が行われるごとに、第１特別図柄表示部７６における第１特別図柄の変動表示の開始にともなって、あるいは第２特別抽選が行われるごとに、第２特別図柄表示部８０における第２特別図柄の変動表示の開始にともなって、図１０（Ｂ）に示すように、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４を変動表示させた後に、第１特別抽選あるいは第２特別抽選における大当たり決定処理で大当たり当選したか否かに応じた態様で、そして大当たりが当選した場合には図柄決定処理で決定された大当たり図柄に応じた態様で、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４を停止表示させるとともに、複数種類の演出パターンのそれぞれに応じた態様で、液晶ディスプレイ３１において背景画像を変化させたり、キャラクター画像が動作する演出動画を再生表示させたりすることにより、演出パターンの種類に応じた特別抽選演出を液晶ディスプレイ３１において実行する。なお図中下向きの矢印は、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４のそれぞれが変動表示中であることを示している。
【０１２５】
そして本実施形態では、図６に示すように、第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動種別がスーパーリーチ１に決定された場合には演出時間が１８０秒に設定されている演出パターン（演出種別）が決定され、変動種別がスーパーリーチ２に決定された場合には演出時間が１２０秒に設定されている演出パターンが決定され、変動種別がノーマルリーチに決定された場合には演出時間が６０秒に設定されている演出パターンが決定される。
【０１２６】
また変動種別がリーチ無し１に決定された場合には演出時間が１０秒に設定されている演出パターンが決定され、変動種別がリーチ無し２に決定された場合には演出時間が５秒に設定されている演出パターンが決定され、変動種別がリーチ無し３に決定された場合には演出時間が３秒に設定されている演出パターンが決定され、変動種別がリーチ無し４に決定された場合には演出時間が１秒に設定されている演出パターンが決定される。
【０１２７】
そして、第１特別図柄表示部７６における第１特別図柄あるいは第２特別図柄表示部８０における第２特別図柄の変動時間に合わせて、決定された演出パターンに応じた特別抽選演出が液晶ディスプレイ３１において実行され、第１特別図柄表示部７６において停止表示された第１特別図柄あるいは第２特別図柄表示部８０において停止表示された第２特別図柄の態様に応じた態様で、液晶ディスプレイ３１において左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４が停止表示される。
【０１２８】
例えば、大当たり決定処理で大当たりが当選しなかった場合に、変動種別がいずれかのリーチ無しに決定された場合に決定される演出パターンでは、第１特別図柄表示部７６における第１特別図柄あるいは第２特別図柄表示部８０における第２特別図柄の変動表示の開始にともなって、図１０（Ｂ）に示すように、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４の変動表示が開始され、図１０（Ｃ）に示すように、まずは左図柄画像３５０が、いずれかの態様（図１０（Ｃ）では「５」を示す態様）で完全に停止されずにわずかに揺れるように仮停止表示され、その後、図１０（Ｄ）に示すように、右図柄画像３５４が左図柄画像３５０とは異なる態様（非リーチ態様）で仮停止表示される。
【０１２９】
そして、第１特別図柄表示部７６における第１特別図柄あるいは第２特別図柄表示部８０における第２特別図柄が停止表示される前に、図１０（Ｅ）に示すように、中図柄画像３５２が左図柄画像３５０および右図柄画像３５４とは異なる態様（ハズレ態様）で仮停止表示され、第１特別図柄表示部７６における第１特別図柄あるいは第２特別図柄表示部８０における第２特別図柄が停止表示されるのとほぼ同じタイミングで、図１０（Ｆ）に示すように、中図柄画像３５２が左図柄画像３５０および右図柄画像３５４とは異なる態様（ハズレ態様）で完全に停止されるように確定停止表示される。
【０１３０】
また例えば、大当たり決定処理で大当たりが当選した場合、または大当たり決定処理で大当たりが当選しなかった場合であって、変動種別がスーパーリーチ１、スーパーリーチ２あるいはノーマルリーチのいずれかに決定された場合に決定される演出パターンでは、第１特別図柄表示部７６における第１特別図柄あるいは第２特別図柄表示部８０における第２特別図柄の変動表示の開始にともなって、図１１（Ａ）に示すように、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４の変動表示が開始され、図１１（Ｂ）に示すように、まずは左図柄画像３５０が仮停止表示され、その後、図１１（Ｃ）に示すように、中図柄画像３５２が変動表示されたまま、右図柄画像３５４が左図柄画像３５０と同一の態様（リーチ態様）で仮停止表示される。すると、図１１（Ｄ）に示すように、決定された演出パターンに対応する演出動画の再生表示が開始され、第１特別図柄表示部７６における第１特別図柄あるいは第２特別図柄表示部８０における第２特別図柄の変動時間内に演出動画の再生表示が終了される。
【０１３１】
詳細には、図１１（Ｄ）の例では、液晶ディスプレイ３１の表示領域の中央において、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢと戦う演出動画が再生表示されており、この演出動画が再生表示されている場合には、液晶ディスプレイ３１の表示領域の中央において表示される左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４の代わりに、液晶ディスプレイ３１の表示領域の右上において、左図柄画像３５０に対応する縮小左図柄画像３６０、中図柄画像３５２に対応する縮小中図柄画像３６２および右図柄画像３５４に対応する縮小右図柄画像３６４が表示される。すなわち図１１（Ｄ）に示すように、縮小左図柄画像３６０と縮小右図柄画像３６４が同一の態様（リーチ態様）で仮停止表示されつつ縮小中図柄画像３６２が変動表示される。
【０１３２】
そして大当たりが当選していた場合には、図１１（Ｅ）に示すように、液晶ディスプレイ３１の表示領域の中央において、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢに勝利する演出動画が再生表示されるとともに、液晶ディスプレイ３１の表示領域の右上において、縮小中図柄画像３６２が縮小左図柄画像３６０および縮小右図柄画像３６４と同一の態様（大当たり態様）で仮停止表示されることにより、大当たりが当選したことが遊技者に仮に報知される。
【０１３３】
すると、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢに勝利する演出動画が終了し、図１１（Ｆ）に示すように、液晶ディスプレイ３１の表示領域の中央において、仮停止表示された左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４が表示された後、図１１（Ｇ）に示すように、液晶ディスプレイ３１の表示領域の中央において、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４が確定停止表示されるとともに、スピーカー１４から、大当たりが当選したことを遊技者に報知する効果音が出力されることにより、大当たりが当選したことが遊技者に確定的に報知される。
【０１３４】
一方、大当たりが当選していなかった場合には、図１１（Ｈ）に示すように、液晶ディスプレイ３１の表示領域の中央において、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢに敗北する演出動画が再生されるとともに、液晶ディスプレイ３１の表示領域の右上において、縮小中図柄画像３６２が縮小左図柄画像３６０および縮小右図柄画像３６４と異なる態様（リーチハズレ態様）で仮停止表示されることにより、大当たりが当選しなかったことが遊技者に仮に報知される。
【０１３５】
すると、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢに敗北する動画が終了し、図１１（Ｉ）に示すように、液晶ディスプレイ３１の表示領域の中央において、仮停止表示された左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４が表示された後、図１１（Ｊ）に示すように、液晶ディスプレイ３１の表示領域の中央において、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４が確定停止表示されることにより、大当たりが当選しなかったことが遊技者に確定的に報知される。
【０１３６】
ここで特別抽選演出処理では、大当たりが当選した場合と大当たりが当選しなかった場合の双方で、共通の演出動画が再生表示されることがあるため、共通の演出動画が再生表示される場合には、大当たりの当選に対する遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【０１３７】
そして本実施形態では、図柄決定処理で１６ラウンド確変図柄が決定された場合に決定される演出パターンでは、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４の数字部分４１０が、いずれも「７」を示す態様で確定停止表示されるようになっている。
【０１３８】
また、図柄決定処理で８ラウンド確変図柄が決定された場合に決定される演出パターンでは、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４の数字部分４１０が、いずれも「５」を示す態様で確定停止表示されることがあるようになっている。
【０１３９】
また、図柄決定処理で４ラウンド確変図柄が決定された場合に決定される演出パターンでは、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４の数字部分４１０が、いずれも「１」を示す態様で確定停止表示される他、いずれも「３」を示す態様でも確定停止表示されることがあるようになっている。
【０１４０】
また、図柄決定処理で４ラウンド通常図柄が決定された場合に決定される演出パターンでは、左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４の数字部分４１０が、いずれも「２」を示す態様で確定停止表示される他、いずれも「４」あるいはいずれも「６」を示す態様でも確定停止表示されることがあるようになっている。
【０１４１】
こうして本実施形態では、状態表示装置７０における第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動種別に応じた演出パターンで、液晶ディスプレイ３１に左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４を変動表示させることにより、大当たりが当選することに対する遊技者の期待感を高めるようにしつつ、特別抽選の結果に応じた態様で左図柄画像３５０、中図柄画像３５２および右図柄画像３５４を仮停止表示させてから確定停止表示させることにより、遊技者に特別抽選の結果を報知している。
【０１４２】
保留表示演出処理では、演出制御手段３００は、メイン基板１００における保留数に応じたコマンドに基づいて、メインメモリ２９０の特別乱数記憶手段２９１４において保留されている第１特別乱数値あるいは第２特別乱数値の数を示す画像を液晶ディスプレイ３１に表示させる。本実施形態では、図１２（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイ３１の表示領域の左下に、特別乱数記憶手段２９１４において保留可能な第１特別乱数値の数に対応して第１左保留表示領域４１１〜第４左保留表示領域４１４の４つの左保留表示領域が設けられており、各左保留表示領域に保留画像４２０が表示可能となっている。また、液晶ディスプレイ３１の表示領域の右下に、特別乱数記憶手段２９１４において保留可能な第２特別乱数値の数に対応して第１右保留表示領域４２１〜第４右保留表示領域４２４の４つの右保留表示領域が設けられており、各右保留表示領域に保留画像４２０が表示可能となっている。
【０１４３】
そして演出制御手段３００は、特別乱数記憶手段２９１４において１個の第１特別乱数値が保留されている場合には、第１左保留表示領域４１１に保留画像４２０を表示させ、特別乱数記憶手段２９１４において２個の第１特別乱数値が保留されている場合には、第１左保留表示領域４１１および第２左保留表示領域４１２のそれぞれに保留画像４２０を表示させ、というように、特別乱数記憶手段２９１４において保留されている第１特別乱数値の数に応じて、第１左保留表示領域４１１〜第４左保留表示領域４１４のそれぞれに保留画像４２０を表示させる。図１２（Ａ）の例では、特別乱数記憶手段２９１４において３個の第１特別乱数値が保留されていることにより、第１左保留表示領域４１１〜第３左保留表示領域４１３のそれぞれにおいて保留画像４２０が表示されている。
【０１４４】
また演出制御手段３００は、特別乱数記憶手段２９１４において１つの第２特別乱数値が保留されている場合には、第１右保留表示領域４２１に保留画像４２０を表示させ、特別乱数記憶手段２９１４において２つの第２特別乱数値が保留されている場合には、第１右保留表示領域４２１および第２右保留表示領域４２２のそれぞれに保留画像４２０を表示させ、というように、特別乱数記憶手段２９１４において保留されている第２特別乱数値の数に応じて、第１右保留表示領域４２１〜第４右保留表示領域４２４のそれぞれに保留画像４２０を表示させる。図１２（Ａ）の例では、特別乱数記憶手段２９１４において第２特別乱数値が保留されていないことにより、第１右保留表示領域４２１〜第４右保留表示領域４２３のそれぞれには保留画像４２０が表示されていない。
【０１４５】
そして、図１２（Ａ）に示す状態で、特別乱数記憶手段２９１４から第１特別乱数値を読み出して特別抽選が行われると、演出制御手段３００は、図１２（Ｂ）に示すように、第１左保留表示領域４１１に表示されている保留画像４２０を消去するとともに、第２左保留表示領域４１２以降の左保留表示領域において表示されている保留画像４２０を、元の左保留表示領域から序数が１つ小さい左保留表示領域に移動させる表示制御を行う。これにより、第１左保留表示領域４１１に表示されている保留画像４２０が、次の特別抽選の対象となる第１特別乱数値に対応していることを示すことができる。
【０１４６】
また図示しないが、特別乱数記憶手段２９１４において複数個の第２特別乱数値が保留されている状態で、特別乱数記憶手段２９１４から第２特別乱数値を読み出して特別抽選が行われると、演出制御手段３００は、第１右保留表示領域４２１に表示されている保留画像４２０を消去するとともに、第２右保留表示領域４２２以降の右保留表示領域において表示されている保留画像４２０を、元の右保留表示領域から序数が１つ小さい右保留表示領域に移動させる表示制御を行う。これにより、第１右保留表示領域４２１に表示されている保留画像４２０が、次の特別抽選の対象となる第２特別乱数値に対応していることを示すことができる。
【０１４７】
２．本実施形態の手法
図１３は、演出制御手段３００とサブメモリ３１０の詳細を示す機能ブロック図である。図１３に示すように、演出制御手段３００（演算手段）は、演出（オブジェクト）を実行するための各種の制御処理（演算処理）を行う演出用ＣＰＵ５００と、演出用ＣＰＵ５００の作業領域となる演出用ＲＡＭ５０２を備えており、サブメモリ３１０は、演出を実行するためのプログラムやデータが記憶されている演出用ＲＯＭ５０４を備えている。また演出制御手段３００は、液晶ディスプレイ３１に動画や静止画の演出画像（オブジェクト）を表示させるための各種の画像処理（演算処理）を行うＶＤＰ５０６と、ＶＤＰ５０６の作業領域となるＶＲＡＭ５０８を備えており、サブメモリ３１０は、液晶ディスプレイ３１に演出画像を表示するための画像データが記憶されている画像用ＲＯＭ５１０を備えている。
【０１４８】
ここで本実施形態の演出画像は、各画素の色成分を構成するＲ成分、Ｇ成分およびＢ成分のそれぞれに０〜２５５の２５６階調が割り当てられることによりフルカラーで表現されるようになっており、画像データには、各画素のＲ成分、Ｇ成分およびＢ成分のそれぞれを指定するＲＧＢデータ（色データ）と、各画素の不透明度（透過度）を指定するαデータ（透過度データ）が含まれている。
【０１４９】
そして演出用ＣＰＵ５００は、メイン基板１００における第１特別抽選あるいは第２特別抽選の大当たり決定処理、図柄決定処理、特別変動決定処理の結果に応じたコマンド基づいて、特別抽選演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに応じた演出画像をＶＤＰ５０６に描画させる。詳細には演出用ＲＯＭ５０４に、複数種類の演出パターンのそれぞれについて、その演出パターンで使用する画像データのアドレスや、使用する画像データのそれぞれの再生開始フレーム、再生期間、再生終了フレーム、表示位置、表示の優先度などを規定するシナリオデータが記憶されており、演出用ＣＰＵ５００は、決定した演出パターンに応じたシナリオデータを演出用ＲＯＭ５０４から読み出して演出用ＲＡＭ５０２に格納し、シナリオデータに従ってＶＤＰ５０６を制御する。
【０１５０】
ＶＤＰ５０６は、シナリオデータに従って画像ＲＯＭから画像データを読み出し、読み出した画像データをＶＲＡＭ５０８上の展開領域に展開し、展開した画像データ、シナリオデータに従った表示位置、優先度などに基づいて、ＶＲＡＭ５０８上のフレームバッファに演出画像を描画する。そしてＶＤＰ５０６は、１フレーム（例えば１／６０秒、更新タイミング）ごとにフレームバッファに演出画像を描画して、描画した演出画像を液晶ディスプレイ３１に表示させることにより、液晶ディスプレイ３１に動画や静止画を再生表示させる。
【０１５１】
詳細には本実施形態では、画像用ＲＯＭ５１０には、背景画像やムービー画像のように１画面の全てを覆うように表示される画像である全画面画像の画像データの他、図柄画像、キャラクター画像、エフェクト画像などのように、背景画像やムービー画像の手前側に、１画面分の大きさよりも小さい大きさで表示される画像である素材画像の画像データが記憶されている。また演出用ＲＯＭ５０４には、素材画像の表示位置、不透明度（透過度）、再生開始フレーム、再生期間、再生終了フレームなどを規定する複数種類のモーションデータが記憶されている。
【０１５２】
そして本実施形態では、同時に表示される素材画像をまとめて管理できるように、演出用ＲＯＭ５０４には、１つまたは複数の素材画像を表示させるためのモーション管理データが記憶されており、複数種類のモーション管理データのそれぞれでは、１つまたは複数の素材画像のそれぞれの画像データのアドレスや、モーションデータのアドレス、再生期間、表示の優先度などが規定されている。そして上述したシナリオデータでは、そのシナリオデータが対応する演出パターンで使用するモーション管理データのアドレスや、使用するモーション管理データの使用開始フレーム、使用終了フレームなどが規定されている。
【０１５３】
そして演出用ＣＰＵ５００が、シナリオデータ（演出パターン）に従ってモーション管理データを演出用ＲＯＭ５０４から読み出して演出用ＲＡＭ５０２に格納し、読み出したモーション管理データに規定されている１つまたは複数の素材画像のそれぞれのモーションデータのアドレスに基づいて、１つまたは複数の素材画像のそれぞれのモーションデータを演出用ＲＯＭ５０４から読み出して、１つまたは複数の素材画像の表示位置、不透明度（透過度）、再生開始フレーム、再生期間、再生終了フレームなどを、１つまたは複数の素材画像を描画するために必要な１つまたは複数の素材描画データとして演出用ＲＡＭ５０２に格納する。すなわち演出用ＣＰＵ５００は、シナリオデータに従って１つのモーション管理データに対応させて１つまたは複数の素材描画データを演出用ＲＡＭ５０２に格納する。
【０１５４】
するとＶＤＰ５０６は、モーション管理データに従って画像ＲＯＭから１つまたは複数の素材画像の画像データを読み出し、読み出した１つまたは複数の素材画像の画像データをＶＲＡＭ５０８上の展開領域に展開し、展開した１つまたは複数の素材画像の画像データと、演出用ＲＡＭ５０２に格納した１つまたは複数の素材描画データに基づいて、ＶＲＡＭ５０８上のフレームバッファに１つまたは複数の素材画像を描画する。
【０１５５】
ここで従来では、素材描画データを演出用ＲＡＭ５０２に格納する際には、モーション管理データごとに予め定められたアドレスの素材描画データ保存領域（保存領域）に素材描画データ（描画データ）を格納していた。そして図１４に示すように、１フレームにおいて最大で１００個のモーション管理データを使用することができるように、そして１つのモーション管理データでは、最大で１００個の素材画像を設定することができるようにするため、モーション管理データ１〜モーション管理データ１００の１００個のモーション管理データのそれぞれについて、素材描画データ保存領域１〜素材描画データ保存領域１００の１００個の素材描画データ保存領域を確保していた。すなわち、１００×１００＝１００００個の素材描画データ保存領域を確保していた。しかし、ＶＤＰ５０６が１フレームにおいて描画することができる素材画像は最大で１０００個くらいであるため、素材描画データ保存領域が過大となっていた。
【０１５６】
そこで本実施形態では、モーション管理データに対応づけずに、素材描画データ保存領域１〜素材描画データ保存領域２０００の２０００個の素材描画データ保存領域を確保している。そして演出用ＣＰＵ５００が、シナリオデータに基づいて、フレームごとにそのフレームで使用を開始するモーション管理データの有無を判断し、そのフレームで使用を開始するモーション管理データが有る場合（描画対象の演出画像を変更する場合）には、先頭の素材描画データ保存領域１（インデックス０、初期位置）から順に空き領域を検索し、空き領域にそのフレームで使用を開始するモーション管理データに対応する１つまたは複数の素材描画データを格納する。
【０１５７】
具体的には図１５に示すように、実行が決定された演出パターンのシナリオデータにおける最初のフレーム（フレーム０）で、モーション管理データ１〜モーション管理データ５の使用が開始される場合には、まずはモーション管理データ１に対応する素材描画データについて、素材描画データ保存領域１から順に空き領域を検索し、空き領域にモーション管理データ１に対応する素材描画データを格納する。図１５の例では、シナリオデータにおける最初のフレームであるため全ての素材描画データ保存領域が空き領域となっており、また、モーション管理データ１に対応して３つの素材描画データが存在するため、素材描画データ保存領域１〜素材描画データ保存領域３にモーション管理データ１に対応する３つの素材描画データを格納する。
【０１５８】
すると、次にモーション管理データ２に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域４から順に空き領域を検索し、空き領域にモーション管理データ２に対応する素材描画データを格納する。図１５の例では、モーション管理データ２に対応して２つの素材描画データが存在するため、空き領域である素材描画データ保存領域４〜素材描画データ保存領域５にモーション管理データ２に対応する２つの素材描画データを格納する。
【０１５９】
そして同様に、その次はモーション管理データ３に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域６から順に空き領域を検索し、空き領域である素材描画データ保存領域６〜素材描画データ保存領域９にモーション管理データ３に対応する４つの素材描画データを格納し、その次はモーション管理データ４に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域１０から順に空き領域を検索し、空き領域である素材描画データ保存領域１０〜素材描画データ保存領域１２にモーション管理データ４に対応する３つの素材描画データを格納し、その次はモーション管理データ５に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域１３から順に空き領域を検索し、空き領域である素材描画データ保存領域１３〜素材描画データ保存領域１５にモーション管理データ５に対応する３つの素材描画データを格納する。
【０１６０】
このように本実施形態では、シナリオデータにおける最初のフレームでは、全ての素材描画データ保存領域が空き領域となっているため、素材描画データ保存領域１から順に素材描画データ保存領域１５まで連続して、モーション管理データ１〜モーション管理データ５に対応する１５個の素材描画データが格納される。
【０１６１】
そしてモーション管理データ１〜モーション管理データ５が使用されたままフレームが進行し、フレームＸでモーション管理データ６〜モーション管理データ９の使用が開始される場合には、図１６に示すように、まずはモーション管理データ６に対応する素材描画データについて、素材描画データ保存領域１から順に空き領域を検索し、空き領域にモーション管理データ６に対応する素材描画データを格納する。図１６の例では、素材描画データ保存領域１〜素材描画データ保存領域１５が使用中となっており、また、モーション管理データ６に対応して２つの素材描画データが存在するため、空き領域である素材描画データ保存領域１６〜素材描画データ保存領域１７にモーション管理データ６に対応する２つの素材描画データを格納する。
【０１６２】
すると、次にモーション管理データ７に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域１８から順に空き領域を検索し、空き領域にモーション管理データ７に対応する素材描画データを格納する。図１６の例では、モーション管理データ７に対応して２つの素材描画データが存在するため、空き領域である素材描画データ保存領域１８〜素材描画データ保存領域１９にモーション管理データ７に対応する２つの素材描画データを格納する。
【０１６３】
そしてこの例のシナリオデータでは、フレームＸにおいて、モーション管理データ２、モーション管理データ４およびモーション管理データ５の使用が終了されるため、図１７に示すように、モーション管理データ２に対応する２つの素材描画データが格納されていた素材描画データ保存領域４〜素材描画データ保存領域５、モーション管理データ４に対応する３つの素材描画データが格納されていた素材描画データ保存領域１０〜素材描画データ保存領域１２、モーション管理データ５に対応する３つの素材描画データが格納されていた素材描画データ保存領域１３〜素材描画データ保存領域１５が解放されて空き領域となる。
【０１６４】
しかし本実施形態では、１つのフレームで素材描画データ保存領域１から順に空き領域の検索を開始すると、そのフレームで既に検索済みの素材描画データ保存領域が解放されて空き領域になっても、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、次の素材描画データ保存領域を検索する。
【０１６５】
従って本実施形態では、フレームＸにおいて素材描画データ保存領域１９まで空き領域の検索が行われた後に、図１７に示すように、描画データ保存領域４〜素材描画データ保存領域５、素材描画データ保存領域１０〜素材描画データ保存領域１５が解放されて空き領域となっても、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、次のモーション管理データ８に対応する素材描画データについて、素材描画データ保存領域２０から順に空き領域を検索し、空き領域である素材描画データ保存領域２０〜素材描画データ保存領域２２にモーション管理データ８に対応する３つの素材描画データを格納し、その次はモーション管理データ９に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域２３から順に空き領域を検索し、空き領域である素材描画データ保存領域２３〜素材描画データ保存領域２４にモーション管理データ９に対応する２つの素材描画データを格納する。
【０１６６】
このように本実施形態では、１つのフレームで既に検索済みの素材描画データ保存領域が解放されて空き領域になっても、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、次以降の空き領域となっている素材描画データ保存領域に素材描画データを格納するため、使用中の素材描画データ保存領域と空き領域の素材描画データ保存領域が混在し、空き領域の素材描画データ保存領域が断続的に発生する場合がある。
【０１６７】
そしてモーション管理データ１、モーション管理データ３、モーション管理データ６〜モーション管理データ９が使用されたままフレームが進行し、フレームＹでモーション管理データ１０〜モーション管理データ１４の使用が開始される場合には、図１８に示すように、まずはモーション管理データ１０に対応する素材描画データについて、素材描画データ保存領域１から順に空き領域を検索し、空き領域にモーション管理データ１０に対応する素材描画データを格納する。図１８の例では、素材描画データ保存領域１〜素材描画データ保存領域３が使用中となっているが、素材描画データ保存領域４、素材描画データ保存領域５が空き領域となっているため、素材描画データ保存領域４〜素材描画データ保存領域５にモーション管理データ１０に対応する２つの素材描画データを格納する。しかし図１８の例では、モーション管理データ１０に対応して３つの素材描画データが存在するため、残りの１つの素材描画データについて、素材描画データ保存領域６から順に空き領域の検索を継続する。すると図１８の例では、素材描画データ保存領域６〜素材描画データ保存領域９が使用中となっているが、素材描画データ保存領域１０が空き領域となっているため、素材描画データ保存領域１０にモーション管理データ１０に対応する残りの１つの素材描画データを格納する。
【０１６８】
すると、次にモーション管理データ１１に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域１１から順に空き領域を検索し、空き領域にモーション管理データ１１に対応する素材描画データを格納する。図１８の例では、モーション管理データ１１に対応して１つの素材描画データが存在するため、空き領域である素材描画データ保存領域１１にモーション管理データ１１に対応する１つの素材描画データを格納する。
【０１６９】
そして同様に、その次はモーション管理データ１２に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域１２から順に空き領域を検索し、空き領域である素材描画データ保存領域１２〜素材描画データ保存領域１３にモーション管理データ１２に対応する２つの素材描画データを格納し、その次はモーション管理データ１３に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域１４から順に空き領域を検索し、空き領域である素材描画データ保存領域１４〜素材描画データ保存領域１５にモーション管理データ１３に対応する２つの素材描画データを格納する。しかし図１８の例では、モーション管理データ１３に対応して４つの素材描画データが存在するため、残りの２つの素材描画データについて、素材描画データ保存領域１６から順に空き領域の検索を継続する。すると図１８の例では、素材描画データ保存領域１６〜素材描画データ保存領域２４が使用中となっているが、素材描画データ保存領域２５〜素材描画データ保存領域２６が空き領域となっているため、素材描画データ保存領域２５〜素材描画データ保存領域２６にモーション管理データ１３に対応する残りの２つの素材描画データを格納する。
【０１７０】
すると、次にモーション管理データ１４に対応する素材描画データについて、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、素材描画データ保存領域２７から順に空き領域を検索し、空き領域である素材描画データ保存領域２７にモーション管理データ１４に対応する１つの素材描画データを格納する。
【０１７１】
このように本実施形態では、あるフレームで部分的にモーション管理データの使用が終了されることにより、空き領域の素材描画データ保存領域が断続的に発生しても、次に新たにモーション管理データの使用が開始されるフレームが到来すると、新たに使用が開始されるモーション管理データに対応する素材描画データについて、素材描画データ保存領域１から順に空き領域を検索し、空き領域に新たに使用が開始されるモーション管理データに対応する素材描画データを格納するため、断続的に発生した空き領域を再利用する。
【０１７２】
こうして本実施形態では、モーション管理データごとに予め定められたアドレスの素材描画データ保存領域に素材描画データを格納するようにしなくても、１つのフレームで素材描画データ保存領域１から順に空き領域の検索を開始すると、そのフレームで既に検索済みの素材描画データ保存領域が解放されて空き領域になっても、検索対象を先頭の素材描画データ保存領域１に戻さずに、次の素材描画データ保存領域を検索するため、空き領域となっている素材描画データ保存領域の検索を高速に行うことができる。
【０１７３】
そして本実施形態では、あるフレームで空き領域の素材描画データ保存領域が断続的に発生しても、次に新たにモーション管理データの使用が開始されるフレームが到来すると、断続的に発生している空き領域を再利用するため、ＶＤＰ５０６が１フレームにおいて描画することができる素材画像の最大個数である１０００個の２倍の２０００個の素材描画データ保存領域を確保すれば、仮にあるフレームで１０００個の素材描画データ保存領域が解放されるとともに、新たに１０００個の素材描画データを素材描画データ保存領域に格納しなければならなくなったとしても、問題が発生しないようにすることができる。
【０１７４】
従って本実施形態では、空き領域となっている素材描画データ保存領域の検索を高速に行いつつ、確保すべき素材描画データ保存領域を削減することができる。
【０１７５】
図１９は、演出用ＣＰＵ５００における処理の流れを示すフローチャートである。図１９に示すように、演出用ＣＰＵ５００は、まずフレームが更新されると（ステップＳ１００でＹ）、検索対象のインデックスを初期値に設定することにより、素材描画データ保存領域１を検索対象とする（ステップＳ１０２）。
【０１７６】
すると、そのフレームで使用を開始するモーション管理データの有無を判断し（ステップＳ１０４）、そのフレームで使用を開始するモーション管理データが有る場合には（ステップＳ１０４でＹ）、検索対象の素材描画データ保存領域が空き領域か否か判断する（ステップＳ１０６）。
【０１７７】
ここで、検索対象の素材描画データ保存領域が空き領域である場合には（ステップＳ１０６でＹ）、空き領域の素材描画データ保存領域に素材描画データを格納する（ステップＳ１０８）。すると、モーション管理データに対応する全ての素材描画データを素材描画データ保存領域に格納したか否かを判断し（ステップＳ１１０）、全ての素材描画データを素材描画データ保存領域に格納した場合には（ステップＳ１１０でＹ）、そのフレームで使用を開始する次のモーション管理データの有無を判断し（ステップＳ１１２）、そのフレームで使用を開始する次のモーション管理データが有る場合には（ステップＳ１１２でＹ）、検索対象のインデックスに１を加算することにより、次の素材描画データ保存領域を検索対象とし（ステップＳ１１４）、ステップＳ１０６に戻る。
【０１７８】
また、検索対象の素材描画データ保存領域が空き領域でない場合（ステップＳ１０６でＮ）や、全ての素材描画データを素材描画データ保存領域に格納していない場合にも（ステップＳ１１０でＮ）、検索対象のインデックスに１を加算することにより、次の素材描画データ保存領域を検索対象とし（ステップＳ１１４）、ステップＳ１０６に戻る。
【０１７９】
そして、そのフレームで使用を開始する次のモーション管理データが無い場合には（ステップＳ１１２でＮ）、処理を終了する。
【０１８０】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１８１】
まず上記実施形態では、１つのモーション管理データには、１つまたは複数の素材画像を描画するためのデータが規定されている例を挙げて説明したが、１つのモーション管理データには、必ず１つの素材画像を描画するためのデータが規定されているようにしてもよいし、必ず複数の素材画像を描画するためのデータが規定されているようにしてもよい。
【０１８２】
また上記実施形態では、モーション管理データにおいてモーションデータのアドレスが規定されている例を挙げて説明したが、モーション管理データにおいてモーションデータ自体が規定されているようにしてもよい。
【０１８３】
また上記実施形態では、ＶＤＰ５０６が１フレームにおいて描画することができる素材画像の最大個数である１０００個の２倍の２０００個の素材描画データ保存領域を確保する例を挙げて説明したが、１０００個よりも多いが２０００個よりも少ない素材描画データ保存領域を確保するようにしてもよい。
【０１８４】
また上記実施形態では、遊技球が移動する遊技領域を備え、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射するぱちんこ遊技機に本発明を適用した例を説明したが、外周面に図柄が配列されている複数のリールを備え、遊技者の操作に応じて複数のリールを回転させ、抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させるスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【０１８５】
２  外枠、４  遊技領域、６  遊技盤、８  ガラスユニット、１０  前枠、
１２  前枠ランプ、１４  スピーカー、１６  上皿、１８  払出口、
２０  グリップユニット、２２  供給口、２４  下皿、２６  演出ボタン、
２８  外レール、３０  内レール、３１  液晶ディスプレイ、３２  装飾部、
３３  演出ユニット、３４  装飾部ランプ、３６  演出物、４０  開口、４２  通路、
４４  ステージ、４６  第１始動入賞口、４８  通過ゲート、５０  第２始動入賞口、
５２  普通役物、５４  大入賞口、５６  特別役物、６２  アウト口、
７０  状態表示装置、７２  普通図柄表示部、７４  普通保留表示部、
７６  第１特別図柄表示部、７８  第１特別保留表示部、８０  第２特別図柄表示部、
８２  第２特別保留表示部、８４  遊技状態表示部、１００  メイン基板、
１０２  サブ基板、１０４  通過ゲートセンサ、１０６  第１始動入賞口センサ、
１０８  第２始動入賞口センサ、１１０  大入賞口センサ、１１６  払出センサ、
１２０  状態表示駆動装置、１２２  普通役物駆動装置、１２４  特別役物駆動装置、
１３０  払出装置、１５０  演出ボタンスイッチ、１７０  演出表示装置、
１７２  音響装置、１７４  演出物駆動装置、１７６  演出装置、
２１０  乱数発生手段、２２０  普通抽選手段、２２２  普通表示制御手段、
２２４  普通役物制御手段、２３０  特別抽選手段、２４０  特別表示制御手段、
２５０  遊技状態移行制御手段、２６０  特別遊技実行手段、２７０  払出制御手段、
２８０  通信制御手段、２９０  メインメモリ、
２９１０  抽選テーブル記憶手段、２９１２  普通乱数記憶手段、
２９１４  特別乱数記憶手段、２９１６  フラグ記憶手段、
２９３０  確変終了判定カウンタ、２９３２  時短終了判定カウンタ、
２９３３  ラウンドカウンタ、２９３４  開放タイマー、２９３６  大入賞数カウンタ、
３００  演出制御手段、３１０  サブメモリ、３１１０  演出データ記憶手段、
３５０  左図柄画像、３５２  中図柄画像、３５４  右図柄画像、
５００  演出用ＣＰＵ、５０２  演出用ＲＡＭ、５０４  演出用ＲＯＭ、
５０６  ＶＤＰ、５０８  ＶＲＡＭ、５１０  画像用ＲＯＭ、
【図１】
0006778001.tif 000002
【図２】
0006778001.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0006778001.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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