(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材と，
前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材と，
前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材と，
前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記画像表示部材の画像表示領域の少なくとも一部に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させる透過表示手段と，
前記透過画像が表示される領域中に文字とマークとの少なくとも一方で構成される報知情報を表示させる報知手段であって，
前記報知情報に含まれる各文字あるいはマークの一部を，前記画像表示部材の後方を視認可能にする第１の色で表示し，残りの部位を前記第１の色よりも前記画像表示部材の後方を視認困難にする色である第２の色で表示する，前記報知手段と，
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において，
前記画像表示部材は，液晶パネルであり，
前記照明部材は，光源を点灯して導光板を介して前記液晶パネルを後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記導光板を介して前記液晶パネルを照明する消灯状態とを，電気的に切り換えるバックライトである，
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機を代表するパチンコ遊技機には，演出画像を表示する液晶パネル（画像表示部材の一例）と，透過性フィルム（透過部材の一例）とを，遊技者から見て前後方向に重ねて配置し，液晶パネルよりも後方に配置される透過性フィルムを，後方の領域を視認可能な状態にする視認可能状態と，視認可能状態よりもその領域の視認が困難な状態にする視認困難状態と，に電圧の印加によって切り換え可能なものとする技術が知られている。
【０００３】
液晶パネルと透過性フィルムとを備えるパチンコ遊技機を開示した文献としては，例えば，特許文献１がある。特許文献１のパチンコ遊技機は，透過性フィルムの後方に役物（構造物の一例）を配置し，透過性フィルムの状態を切り換えることで，必要に応じてその役物を遊技者に見せる演出を実現している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２３９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，透過性フィルムの後方を視認させることはできるが，その状態のまま液晶パネルに文字等の報知情報を表示した場合に問題が生じる。すなわち，報知情報の視認性を優先して透過性が低い色で報知情報を表示すると，透過性フィルムの後方がその報知情報に隠されて視認し難くなる。一方で，透過性が高い色で報知情報を表示すると，その報知情報が視認し難く，さらに報知情報が表示されていることを遊技者あるいは遊技場のスタッフが気付けなくなる。
【０００６】
本発明は，前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは，画像表示部材の後方に透過部材を配置した遊技機であって，透過部材の後方の視認性と，画像表示部材に表示された報知情報の視認性と，の両方を確保する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は，上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお，以下に記す手段の説明では，後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
【０００８】
本発明の遊技機は，
後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材と，
前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材と，
前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材と，
前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記画像表示部材の画像表示領域の少なくとも一部に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させる透過表示手段と，
前記透過画像が表示される領域中に文字とマークとの少なくとも一方で構成される報知情報を表示させる報知手段であって，
前記報知情報に含まれる各文字あるいはマークの一部を，前記画像表示部材の後方を視認可能にする第１の色で表示し，残りの部位を前記第１の色よりも前記画像表示部材の後方を視認困難にする色である第２の色で表示する，前記報知手段と，
を備えることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば，画像表示部材の後方に透過部材を配置した遊技機であって，透過部材の後方の視認性と，画像表示部材に表示された報知情報の視認性と，の両方を確保する技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】実施の形態に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の詳細を示す図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の枠Ａ内の表示器類を示す図である。
【図４】実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの構成を示す図である。
【図５】実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの分解斜視図である。
【図６】実施の形態に係るパチンコ遊技機の裏側演出ユニットの分解斜視図である。
【図７】実施の形態に係るパチンコ遊技機の前側演出ユニットの前側の構成を示す図である。
【図８】実施の形態に係るパチンコ遊技機の前側演出ユニットの後側の構成を示す図である。
【図９】前側演出ユニットのボール可動体を回転させた状態を示す図である。
【図１０】前側演出ユニットのボール可動体を上下移動させた状態を示す図である。
【図１１】前側演出ユニットの指支持部材の構成を示す図である。
【図１２】前側演出ユニットの指ロック機構の構成を示す図である。
【図１３】前側演出ユニットのボール可動体を指支持部材を含めて上下移動させた状態を示す図である。
【図１４】実施の形態に係るパチンコ遊技機の後側演出ユニットの前側の構成を示す図である。
【図１５】実施の形態に係るパチンコ遊技機の後側演出ユニットの後側の構成を示す図である。
【図１６】後側演出ユニットの顔可動体を駆動位置に移動させた状態を示す図である。
【図１７】後側演出ユニットの構成を示す斜視図である。
【図１８】実施の形態に係るパチンコ遊技機の演出表示装置の分解斜視図である。
【図１９】実施の形態に係るパチンコ遊技機の演出表示装置の側面図である。
【図２０】実施の形態に係る液晶パネルの概略構成を示す図である。
【図２１】実施の形態に係る透過性フィルムの概略構成を示す図である。
【図２２】パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図２３】パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図２４】大当たりの判定テーブルを示す図である。
【図２５】大当たり種別の判定テーブルを示す図である。
【図２６】大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。
【図２７】リーチの判定テーブルを示す図である。
【図２８】第１特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。
【図２９】第２特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。
【図３０】普通当たりの判定テーブルを示す図である。
【図３１】第１ＳＰリーチシナリオの演出の流れを示す図（その１）である。
【図３２】表示領域のうち顔可動体を見せる領域を示す図である。
【図３３】演出画像の透過色の領域と不透過色の領域との境界に動画を表示した図である。
【図３４】第１ＳＰリーチシナリオの演出の流れを示す図（その２）である。
【図３５】第１ＳＰリーチシナリオの演出の流れを示す図（その３）である。
【図３６】第１ＳＰリーチシナリオの演出の流れを示す図（その４）である。
【図３７】第１ＳＰリーチシナリオの，透過表示と不透過表示とを切り換える際の，各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。
【図３８】第１ＳＰリーチシナリオの演出の流れを示す図（その５）である。
【図３９】第２ＳＰリーチシナリオの，透過表示と不透過表示とを切り換える際の，各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。
【図４０】第３ＳＰリーチシナリオの，透過表示と不透過表示とを切り換える際の，各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。
【図４１】第４ＳＰリーチシナリオの，透過表示と不透過表示とを切り換える際の，各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。
【図４２】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】第１始動口の入賞における第１始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。
【図４６】第２始動口の入賞における第２始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。
【図４７】主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】サブ制御基板におけるテスト処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】テスト動作時のエラーメッセージを表示した画像の例を示す図である。
【図５５】テスト動作時に表示されるエラーメッセージの態様を示す図である。
【図５６】サブ制御基板におけるサブ側２ｍｓタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】サブ制御基板におけるサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】サブ制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】変形例における，透過表示と不透過表示とを切り換える際の，各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。
【図６１】演出画像の透過色の領域と不透過色の領域との境界に静止画を表示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下，本実施形態にかかる遊技機について，添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は，パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお，以下の説明において，パチンコ遊技機の各部の左右方向は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また，パチンコ遊技機の各部の前側は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし，パチンコ遊技機の各部の後側は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
【００１３】
１．パチンコ遊技機１の構造
本形態のパチンコ遊技機１は，図１に示すように，遊技機枠５０と，遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２と，を備えている。また，遊技機枠５０は，前方側から順に，前面枠５１，内枠（不図示），外枠（不図示）によって構成される。
【００１４】
さらに，パチンコ遊技機１の遊技機枠５０は，演出ボタン６３と，演出レバー６８と，ハンドル６０と，打球供給皿６１と，余剰球受皿６２と，を備えている。演出ボタン６３は，パチンコ遊技機１の前側，具体的には打球供給皿６１の上側前方に設けられる。演出レバー６８は，パチンコ遊技機１の前側，具体的には余剰球受皿６２の左側前方に設けられる。そのため，遊技者は，パチンコ遊技機１の前方付近から，演出ボタン６３および演出レバー６８を容易に操作できる。
【００１５】
ハンドル６０は，前面枠５１中の右下側に設けられる。そのため，遊技者は，パチンコ遊技機１の前方付近から，ハンドル６０を容易に操作できる。ハンドル６０は，遊技者によって操作され，回転角度に応じた遊技球の発射強度を，パチンコ遊技機１に入力する。打球供給皿６１は，前面枠５１の中央下側に位置し，遊技球を貯留する。余剰球受皿６２は，打球供給皿６１よりも下方に位置し，打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。
【００１６】
また，パチンコ遊技機１は，前面枠５１に，ガラス板５５，装飾用の枠ランプ６６，およびスピーカ６７を備えている。このうちガラス板５５は，前面枠５１の略中央部に取り付けられる。遊技者は，この透明なガラス板５５を通してパチンコ遊技機１の前方から，遊技盤２の前面を視認可能になっている。
【００１７】
枠ランプ６６は，前面枠５１の左側と右側とにそれぞれ設けられ，各種の演出の必要に応じて個別にあるいは同時に点灯する。スピーカ６７は，前面枠５１の左側と右側とにそれぞれ設けられ，音声，楽曲，効果音，報知音，等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば，パチンコ遊技機１は，遊技制御中に演出に合わせて枠ランプ６６を点灯し，スピーカ６７から音声，楽曲，効果音等を出力する。また，遊技中にパチンコ遊技機１に異常が生じた場合に，パチンコ遊技機１は，その異常を報知するために，例えば，枠ランプ６６を点灯し，スピーカ６７からサイレン音を出力する。
【００１８】
次に，パチンコ遊技機１の遊技盤２について説明する。パチンコ遊技機１は，遊技盤２に，レール部材４と，複数の遊技くぎ（符号は省略）と，が設けられている。また，遊技盤２には，レール部材４に一部が囲まれ，遊技球が転動可能な遊技領域３が形成されている。レール部材４は，遊技領域３の下方から発射された遊技球を，遊技領域３の上方に向けてガイドする。
【００１９】
さらに，パチンコ遊技機１は，遊技領域３の中央付近に，画像を表示可能な演出表示装置７を備えている。遊技者は，パチンコ遊技機１の前方から，演出表示装置７に表示される様々な演出画像，予告画像，メッセージ，デモンストレーション画面等を視認できる。演出表示装置７の詳細な説明は後述する。
【００２０】
また，パチンコ遊技機１は，遊技領域３における演出表示装置７の下方に位置し，遊技球の入り易さが常に変わらない第１始動口２０が組み付けられた固定入賞装置１９を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は，パチンコ遊技機１による第１特別図柄の抽選の契機となる。第１特別図柄の抽選は，大当たりの抽選の１つであり，詳細については後述する。
【００２１】
また，パチンコ遊技機１は，演出表示装置７の前方に，センター装飾体１０を備え，さらに演出表示装置７を挟んでセンター装飾体１０の下方に，ステージ部１１を備えている。ステージ部１１は，遊技球を，第１始動口２０へと誘導する。また，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の左下方に，ワープ部１２を備えている。ワープ部１２は，遊技球をステージ部１１へと誘導する。
【００２２】
また，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の後方であって演出表示装置７の前方に，ボール可動体３２０を備えている。なお，ボール可動体３２０は，可動式のいわゆるギミックのことである。ボール可動体３２０は，演出表示装置７の上部でセンター装飾体１０に隠れて遊技者から視認困難に格納されている状態（図１の状態）から，センター装飾体１０に隠されずに遊技者から視認可能な状態に変位可能である。ボール可動体３２０は，例えば，パチンコ遊技機１の遊技制御中に，演出に合わせて変位する。ボール可動体３２０の詳細については後述する。
【００２３】
また，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の右下方に，普通可変入賞装置２２を備えている。以下，普通可変入賞装置２２を，「電チュー２２」とする。電チュー２２は，第２始動口２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は，パチンコ遊技機１による第２特別図柄の抽選の契機となる。第２特別図柄の抽選も，大当たりの抽選の１つであり，詳細については後述する。電チュー２２は，可動部材２３を備え，可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。
【００２４】
第２始動口２１は，可動部材２３が開いた位置にある開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になる。一方，可動部材２３が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。この場合，第２始動口２１の上側に到達した遊技球は，可動部材２３の左右方向に弾かれる。つまり，第２始動口２１は，可動部材２３の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点，遊技球の入り易さが常に変わらない第１始動口２０と異なる。なお，可動部材２３が閉状態では開状態よりも第２始動口２１に遊技球が入球困難であればよく，可動部材２３が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。
【００２５】
また，パチンコ遊技機１は，電チュー２２よりも下方であって第１始動口２０の右側の遊技領域３に，第１大入賞口３０を有する第１大入賞装置３１を備えている。さらに第１大入賞装置３１は，開閉部材３２を備え，開閉部材３２の作動により，第１大入賞口３０を開閉する。第１大入賞口３０は，開閉部材３２が開いた位置にある開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になり，開閉部材３２が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。なお，開閉部材３２が閉状態とは，開状態よりも第１大入賞口３０に遊技球が入球困難であればよく，開閉部材３２が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【００２６】
また，パチンコ遊技機１は，第１大入賞口３０よりも上方の遊技領域３に，第２大入賞口３５を有する第２大入賞装置３６を備えている。さらに第２大入賞装置３６は，開閉部材３７を備え，開閉部材３７の作動により，第２大入賞口３５を開閉する。第２大入賞口３５は，開閉部材３７が開いた状態である開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になり，開閉部材３７が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。なお，開閉部材３７が閉状態とは，開状態よりも第２大入賞口３５に遊技球が入球困難であればよく，開閉部材３７が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【００２７】
より詳細には，図２に示すように，第２大入賞装置３６の内部には，第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域３９および非特定領域７０が形成されている。また，第２大入賞装置３６の内部には，遊技球の転動方向の特定領域３９および非特定領域７０よりも上流に，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２大入賞口３５を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第２大入賞口センサ３５ａが設けられている。また，特定領域３９内には，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が特定領域３９を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ３９ａが設けられ，非特定領域７０内には，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が非特定領域７０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ７０ａが設けられている。
【００２８】
また，第２大入賞装置３６は，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と，振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。振分部材７１は，遊技盤２に対して左右方向に進退可能に取り付けられ，遊技球の特定領域３９への転動と非特定領域７０への転動とを切り換える。
【００２９】
具体的には，図２（Ａ）に示すように，振分部材７１が遊技球の特定領域３９への転動を許容する位置に退避した状態（第１の状態）では，第２大入賞口３５に入賞した遊技球は，第２大入賞口３５を通過した後，特定領域３９を通過することが可能になる。一方，図２（Ｂ）に示すように，振分部材７１が特定領域３９の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域３９への転動を規制した状態（第２の状態）では，第２大入賞口３５に入賞した遊技球は，第２大入賞口３５を通過した後，振分部材７１によってガイドされ，非特定領域７０を通過する。
【００３０】
パチンコ遊技機１では，特定領域３９への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機１の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し，非特定領域７０への遊技球の通過は，遊技状態の変更の契機とならない。
【００３１】
図１の説明に戻り，パチンコ遊技機１には，センター装飾体１０の右下方であって電チュー２２の上方の遊技領域３に，遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は，電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の左下方の遊技領域３にも，ゲート２８と同じ機能を有する別のゲートを有する構成，すなわち複数のゲートを有する構成であってもよい。
【００３２】
また，パチンコ遊技機１は，さらに遊技領域３内に，１ないし複数の普通入賞口２７や，いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６を有している。
【００３３】
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域３には，左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域３Ａと，右側に位置する右遊技領域３Ｂと，がある。左遊技領域３Ａを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を，「左打ち」という。一方，右遊技領域３Ｂを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を，「右打ち」という。パチンコ遊技機１では，第１始動口２０，第２始動口２１，第１大入賞口３０は，遊技領域３の左右方向の略中央に配置されており，左打ちでも右打ちでも入賞が狙い易い構成になっている。一方，第２大入賞口３５は，右遊技領域３Ｂに配置されており，右打ちでに入賞が狙い易い構成になっている。
【００３４】
また，パチンコ遊技機１は，遊技盤２の右下方に，表示器類４０を備えている。表示器類４０には，図３に示すように，第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器４１ａと，第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器４１ｂと，普通図柄を変動表示する普通図柄表示器４２と，が含まれる。また，表示器類４０には，第１特別図柄表示器４１ａの作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと，第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと，普通図柄表示器４２の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器４４と，が含まれる。この他，表示器類４０には，例えば，パチンコ遊技機１が特定の遊技状態か否かを表示する表示器や，大当たりの種類を表示する表示器が含まれていてもよい。
【００３５】
第１特別図柄の表示変更は，第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に行われる。第２特別図柄の表示変更は，第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に行われる。なお，以下の説明では，第１特別図柄および第２特別図柄を総称する場合，特別図柄という。また，第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称する場合，特別図柄表示器４１という。また，第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称する場合，特図保留表示器４３という。
【００３６】
パチンコ遊技機１では，第１始動口２０または第２始動口２１への入賞を契機に，大当たりの抽選が行われる。そこで，パチンコ遊技機１は，特別図柄表示器４１に，特別図柄を変動表示させた後，抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより，パチンコ遊技機１による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は，抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された１つの特別図柄である。なお，大当たりに当選した場合，パチンコ遊技機１は，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお，大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンについては後述する。
【００３７】
具体的に特別図柄表示器４１は，図３に示すように，８個のＬＥＤから構成されており，その点灯態様によって，パチンコ遊技機１による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器４１は，大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として，例えば「○○●●○○●●」（○：点灯，●消灯）といったように，あらかじめ決められた図柄に従って，左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤを点灯させる。また，特別図柄表示器４１は，ハズレの場合の特別図柄の表示として，例えば「●●●●●●●○」といったように，あらかじめ決められた図柄に従って，左から８番目にあるＬＥＤを点灯させる。また，特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は，例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各ＬＥＤを点灯させる等，各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００３８】
パチンコ遊技機１は，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると，その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し，自身のメモリの特定の記憶領域に記憶する。詳細には，第１始動口２０への入賞であった場合には，取得した大当たり乱数等を第１始動口２０用の記憶領域（後述する図２２に示す第１特図保留記憶部８５ａ）に記憶し，第２始動口２１への入賞であった場合には，取得した大当たり乱数等を第２始動口２１用の記憶領域（後述する図２２に示す第２特図保留記憶部８５ｂ）に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり，パチンコ遊技機１では第１特図保留記憶部８５ａ，第２特図保留記憶部８５ｂともに，その上限数を４としている。
【００３９】
記憶された大当たり乱数は，その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは，パチンコ遊技機１がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し，その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり，停止図柄を停止表示させることで完了する。従って，パチンコ遊技機１では，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合，例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても，上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を，特図保留という。さらに第１特図保留記憶部８５ａに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を，第１特図保留とし，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を，第２特図保留とする。
【００４０】
なお，第１特図保留記憶部８５ａに記憶された第１特図保留に対する消化条件には，その第１特図保留よりも先に第１特図保留記憶部８５ａに記憶された第１特図保留が無いこと，すなわち先に記憶された第１特図保留が全て消化されたことが含まれる。また，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された第２特図保留に対する消化条件には，その第２特図保留よりも先に第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された第２特図保留が無いこと，すなわち先に記憶された第２特図保留が全て消化されたことが含まれる。また，パチンコ遊技機１では，第２特図保留の消化が第１特図保留の消化よりも優先される。そのため，第１特図保留に対する消化条件には，第２特図保留が無いことも含まれる。
【００４１】
パチンコ遊技機１は，前述のような特図保留の数を，特図保留表示器４３に表示する。具体的には，特図保留表示器４３は，図３に示すように，第１特図保留表示器４３ａが４個のＬＥＤで構成されており，第２特図保留表示器４３ｂも４個のＬＥＤで構成されている。パチンコ遊技機１は，特図保留表示器４３に各特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることで特図保留の数を表示する。
【００４２】
また，パチンコ遊技機１では，ゲート２８への遊技球の通過を契機に，普通図柄抽選が行われる。そこで，パチンコ遊技機１は，普通図柄表示器４２に，普通図柄を変動表示させた後，抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより，パチンコ遊技機１による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は，抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された１つの普通図柄である。なお，普通図柄抽選の抽選結果に応じて，パチンコ遊技機１は，第２始動口２１を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４３】
具体的に普通図柄表示器４２は，図３に示すように，２個のＬＥＤから構成されており，その点灯態様によって，パチンコ遊技機１による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器４２は，普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として，例えば「○○」（○：点灯，●消灯）といったように，あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って，両ＬＥＤを点灯させる。また，普通図柄表示器４２は，ハズレの場合の普通図柄の表示として，例えば「●○」といったように，あらかじめ決められた普通図柄に従って，左のＬＥＤを点灯させる。なお，普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は，例えば両ＬＥＤを交互に点灯させる等，各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００４４】
パチンコ遊技機１は，ゲート２８への遊技球の通過があると，その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し，その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域（後述する図２２に示す普図保留記憶部８６）に記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり，パチンコ遊技機１では上限数を４としている。
【００４５】
記憶された普通図柄乱数は，その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは，パチンコ遊技機１がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し，その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり，抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って，パチンコ遊技機１では，ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合，例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲート２８の通過があった場合であっても，４個を上限として，その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を，普図保留という。
【００４６】
なお，普図保留記憶部８６に記憶された普図保留に対する消化条件には，その普図保留よりも先に普図保留記憶部８６に記憶された普図保留が無いこと，すなわち先に普図保留記憶部８６に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。
【００４７】
パチンコ遊技機１は，前述のような普図保留の数を，普図保留表示器４４に表示する。具体的には，普図保留表示器４４は，図３に示すように，４個のＬＥＤで構成されており，普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることで普図保留の数を表示する。
【００４８】
また，パチンコ遊技機１は，図１に示したように，演出表示装置７の表示画面７ａには，表示器類４０が表示する第１特別図柄ないし第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお，演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。
【００４９】
演出図柄表示領域は，例えば，「左」「中」「右」の３つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には，左の演出図柄８Ｌが表示され，中の図柄表示領域には，中の演出図柄８Ｃが表示され，右の図柄表示領域には，右の演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ，例えば，「１」〜「９」までの数字を表した複数の演出図柄からなる。また，演出図柄には，アルファベットや特別なキャラクタ等，数字以外を表した図柄を含めてもよい。演出表示装置７は，左，中，右の演出図柄の組合せによって，特別図柄表示器４１にて表示される特別図柄の変動表示の内容，すなわちパチンコ遊技機１による大当たり抽選の結果を，遊技者に分かり易く表示する。
【００５０】
例えば，演出表示装置７は，大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合，「７７７」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また，「ハズレ」であった場合には，少なくとも１つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより，遊技者は，遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり，遊技者は，パチンコ遊技機１による大当たりの抽選の結果を，表示器類４０にて表示される特別図柄によって把握可能な他，演出表示装置７に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお，図柄表示領域の位置は，固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また，演出表示装置７は，演出図柄の変動表示に際し，例えば，演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし，左右方向にスクロールさせてもよい。また，演出図柄を回転させてもよい。
【００５１】
なお，演出表示装置７は，前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか，例えば，大当たりの抽選結果を予告する予告演出に用いる画像，大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像，客待ち用のデモンストレーション画像，各種の設定内容の表示に用いる画像，を表示画面７ａに表示する。なお，演出図柄変動演出では，演出図柄等の演出図柄のほか，背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。
【００５２】
また，演出表示装置７の表示画面７ａには，第１特図保留の記憶数に応じて，演出保留画像を表示する第１演出保留表示領域９Ａと，第２特図保留の記憶数に応じて，演出保留画像を表示する第２演出保留表示領域９Ｂと，が含まれる。演出表示装置７は，演出保留画像の表示により，表示器類４０にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留の記憶数を，遊技者に分かり易く表示する。つまり，遊技者は，特図保留の数を，表示器類４０の特図保留表示器４３よって把握可能な他，演出表示装置７の第１演出保留表示領域９Ａおよび第２演出保留表示領域９Ｂに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。
【００５３】
２．遊技盤ユニットの構成
続いて，図４〜図１７に基づいて，パチンコ遊技機１が備える遊技盤ユニット２Ａの構成について説明する。図４に示すように，遊技盤ユニット２Ａは，遊技盤２の後面側（裏面側）に裏側演出ユニット２００が一体となってユニット化されたものである。遊技盤ユニット２Ａは，遊技機枠５０の内部に取り付けられる。そして，遊技盤ユニット２Ａは，ユニット化された状態で遊技機枠５０から取り外すことが可能である。
【００５４】
遊技盤ユニット２Ａは，図５に示すように，遊技盤２と，裏側演出ユニット２００と，に分解可能である。遊技盤ユニット２Ａは，遊技機枠５０に取り付けられた際，遊技盤２が前側，裏側演出ユニット２００が後側になるように配される。裏側演出ユニット２００と，蓋の役割を果たす遊技盤２とによって，略ケース状になる。裏側演出ユニット２００は，遊技盤２以外の様々な部材，例えば演出表示装置７，装飾部材，可動部材，駆動源，ハーネス，制御基板，を組付けまたは収容して纏めるものである。
【００５５】
また，遊技盤ユニット２Ａは，裏側演出ユニット２００においても，図６に示すように，前側演出ユニット３００と，後側演出ユニット４００とに分解可能である。裏側演出ユニット２００は，遊技機枠５０に取り付けられた際，前側演出ユニット３００が前側，後側演出ユニット４００が後側になるように配される。裏側演出ユニット２００のうち前側演出ユニット３００に設けられている遊技部品に不具合又は故障が生じた場合には，前側演出ユニット３００を取り外して，修理済の又は新品の前側演出ユニット３００を後側演出ユニット４００に取り付けることが可能である。また裏側演出ユニット２００のうち後側演出ユニット４００に設けられている遊技部品に不具合又は故障が生じた場合には，後側演出ユニット４００を取り外して，修理済み又は新品の後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００に取り付けることが可能である。
【００５６】
また，裏側演出ユニット２００には，演出表示装置７が後側演出ユニット４００の前方に組み付けられる。これにより，裏側演出ユニット２００が遊技盤２に取り付けられた状態では，演出表示装置７の表示画面７ａは，遊技盤２の中央の開口部２Ｈから前方に臨むことになる（図４および図５参照）。
【００５７】
次に，前側演出ユニット３００の構成について説明する。前側演出ユニット３００は，図６に示したように，ベース枠部材３１０と，ボール可動体３２０と，左側ボール直動機構３３０と，右側ボール直動機構３４０と，ロゴ部材３５０と，指部材３６０と，指ロック機構３７０（図７（Ｂ）参照）と，を備えている。
【００５８】
ベース枠部材３１０は，図６に示したように，矩形の枠状になっていて，合成樹脂で構成されている。ベース枠部材３１０は，上側にボール可動体３２０と指部材３６０と指ロック機構３７０とを組み付けており，下側にロゴ部材３５０を組み付けている。またベース枠部材３１０は，左側に左側ボール直動機構３３０を組み付けており，右側に右側ボール直動機構３４０を組み付けている。
【００５９】
ボール可動体３２０は，図７及び図８に示すように主に，ボール本体３２１と，ボールカバー３２２と，ボール支持部材３２３と，ボール回転用モータ３２４とを備えている。ボール可動体３２０は，上下方向に直動可能であると共に，ボールカバー３２２を回転させる機構を備えている。
【００６０】
ボール本体３２１は，正面視で楕円形状であり，図７（Ｂ）に示すように前後方向に延びる中空の柱状になっている。ボール本体３２１は光を透過可能な合成樹脂で構成されている。ボール本体３２１の内部には，図９に示すように，前方に向かって光を照射可能な複数のボール可動体ＬＥＤ３２８が配されている。そのため，ボールカバー３２２がボール本体３２１に対して回転するときに，各ボール可動体ＬＥＤ３２８が発光することで，遊技者に対してボール可動体３２０を派手に見せることが可能である。
【００６１】
ボールカバー３２２は，図７（Ａ）に示すように正面視で楕円形状であり，図８（Ａ）（Ｂ）に示すように，前後方向に延びる回転軸３２５を介してボール本体３２１の前面に回転可能に組み付けられている。ボールカバー３２２の前面には，野球のボールの形態が施されている。
【００６２】
ボール支持部材３２３は，ボール可動体３２０を支持するものであり，図７（Ａ）に示すように左右方向に延びている。ボール支持部材３２３の左端部には，正面視でＬ字状の左側連結部材３２６が連結している。この左側連結部材３２６は，左側ボール直動機構３３０の左側ガイドパイプ３３２に上下動可能に組み付けられている。また，ボール支持部材３２３の右端部には，正面視でＬ字状の右側連結部材３２７が連結している。この右側連結部材３２７は，後述する右側ボール直動機構３４０の右側ガイドパイプ３４２に上下動可能に組み付けられている。こうしてボール支持部材３２３は，各連結部材３２６，３２７を介して各ガイドパイプ３３２，３４２に沿って上下方向に移動可能になっている。
【００６３】
ボール回転用モータ３２４は，ボールカバー３２２を回転させるための駆動源である。ボール回転用モータ３２４は，図８（Ａ）及び（Ｂ）に示したように，ボール本体３２１の内部に配置されており，図示しないギヤ機構を介して上述した回転軸３２５と接続している。そのため，ボール回転用モータ３２４が回転すると，回転軸３２５が回転し，図９に示したように，ボールカバー３２２がボール本体３２１に対して回転する。
【００６４】
左側ボール直動機構３３０は，ボール可動体３２０を上下方向に直動させる機構であり，図７（Ｂ）及び図８（Ａ）に示したように，左側支持部材３３１と，左側ガイドパイプ３３２と，左側ベルト３３３と，左上プーリー３３４と，左下プーリー３３５と，左側ボール直動用モータ３３６と，を備えている。左側支持部材３３１は，上下方向に延びていて，左側ガイドパイプ３３２を支持している。また，左側支持部材３３１の上端部には，左上プーリー３３４が回転可能に支持されていて，左側支持部材３３１の下端部には，左下プーリー３３５が回転可能に支持されている。
【００６５】
左側ガイドパイプ３３２は，図７（Ａ）に示したように，上下方向に延びていて，上述したボール支持部材３２３の左端部に連結している左側連結部材３２６の上下動をガイドする。図８（Ａ）に示したように，左上プーリー３３４と左下プーリー３３５とには，左側ベルト３３３が架け渡されている。左側ボール直動用モータ３３６は，図示しないギヤ機構を介して左下プーリー３３５と接続している。よって，左側ボール直動用モータ３３６が回転すると，左下プーリー３３５が回転して，左側ベルト３３３が左上プーリー３３４と左下プーリー３３５とに架け渡された状態で回転する。
【００６６】
右側ボール直動機構３４０は，左側ボール直動機構３３０と同様に，ボール可動体３２０を上下方向に直動させる機構であり，図７（Ａ）及び図８（Ａ）に示したように，右側支持部材３４１と，右側ガイドパイプ３４２と，右側ベルト３４３と，右上プーリー３４４と，右下プーリー３４５と，右側ボール直動用モータ３４６と，を備えている。右側ボール直動機構３４０の構成と，上述した左側ボール直動機構３３０の構成とは，ほとんど左右対称の構造であるため，詳細な説明を省略する。なお以下では，左側ボール直動用モータ３３６と右側ボール直動用モータ３４６とをまとめて，「ボール直動用モータ３８０」と呼ぶ。
【００６７】
ここで，ボール支持部材３２３の左端部に連結している左側連結部材３２６は，図８（Ｂ）に示したように，左側ベルト３３３に組み付けられる。また，ボール支持部材３２３の右端部に連結している右側連結部材３２７は，右側ベルト３４３に組み付けられる。そのため，ボール直動用モータ３８０が所定の正方向に回転すると，左側ベルト３３３及び右側ベルト３４３が正方向に回転する。これにより，各連結部材３２６，３２７及びボール支持部材３２３が下降して，ボール可動体３２０が，図７（Ａ）に示す位置から図１０（Ａ）に示す位置，さらに図１０（Ｂ）に示す位置まで移動（下降）することが可能である。
【００６８】
これに対して，ボール直動用モータ３８０が正方向とは逆の逆方向に回転すると，左側ベルト３３３及び右側ベルト３４３が逆方向に回転する。これにより，各連結部材３２６，３２７及びボール支持部材３２３が上昇して，ボール可動体３２０が，図１０（Ａ）に示す位置又は図１０（Ｂ）に示す位置から，図７（Ａ）に示す位置まで移動（上昇）することが可能である。
【００６９】
なお，以下の説明では，ボール可動体３２０の図７（Ａ）に示す位置を，「上昇位置」と呼ぶ。上昇位置は，ボール可動体３２０の初期状態（電源投入時）の位置である。また，ボール可動体３２０の図１０（Ａ）に示す位置を「第１下降位置」と呼び，ボール可動体３２０の図１０（Ｂ）に示す位置を「第２下降位置」と呼ぶ。
【００７０】
具体的に，上昇位置は，上下方向の位置が遊技盤２のセンター装飾体１０と同じ位置に有り，ボール可動体３２０が上昇位置にあると，ボール可動体３２０がセンター装飾体１０と重なって遊技者から隠される。一方，第１下降位置は，上下方向の位置が表示画面７ａの略中央と同じ位置になり，ボール可動体３２０が第１下降位置にあると，ボール可動体３２０が表示画面７ａの前に出現して遊技者に対して露出した状態となる。第１下降位置は，ボール可動体３２０が表示画面７ａのほぼ中央に配置される位置であり，遊技者から表示画面７ａを見難くする。すなわち，遊技者から見てボール可動体３２０が目立ち易い状態となる。また，第２下降位置は，上下方向の位置が表示画面７ａ中の下側の位置になる。そのため，ボール可動体３２０が第２下降位置にあると，第１下降位置と同じくボール可動体３２０が露出した状態となるが，第１下降位置よりもボール可動体３２０が目立ち難い状態となる。
【００７１】
ロゴ部材３５０は，金色のプレート状の部材であり，前面にパチンコ遊技機１の機種名を示す絵が印刷されている。図８（Ａ）及び（Ｂ）に示したように，ベース枠部材３１０の下側には，上下方向に延びる２つのガイド孔３１０ａが形成されており，ロゴ部材３５０は，各ガイド孔３１０ａに沿って上下動可能に組み付けられている。また，ベース枠部材３１０の左下部には，ロゴ直動用モータ３５１が組み付けられており，ロゴ直動用モータ３５１は，図示しないギヤ機構を介してロゴ部材３５０と接続している。よって，ロゴ直動用モータ３５１が回転すると，ロゴ部材３５０が各ガイド孔３１０ａに沿って上下方向に移動する。
【００７２】
指部材３６０は，左右一対で指の形状になっている。各指部材３６０は，図７（Ｂ）に示したように，前後方向に延びていて，前端部にて下方に屈曲している。よって，各指部材３６０は，ボール本体３２１及びボールカバー３２２の上側に引っ掛かるようになっている。これにより，各指部材３６０がボール本体３２１及びボールカバー３２２の上側に引っ掛かっている状態では，２つの指で野球のボールを握っているという意匠を形成している。
【００７３】
また，指部材３６０は，図７（Ａ）及び（Ｂ）に示したように，指支持部材３６１によって支持されている。指支持部材３６１は，ボール支持部材３２３の上方で左右方向に延びている。そして，図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示したように，指支持部材３６１の左端部には，正面視でＬ字状の左側取付部材３６２が取り付けられる。左側取付部材３６２は，左側ボール直動機構３３０の左側ガイドパイプ３３２に上下動可能に組み付けられる。また，指支持部材３６１の右端部には，正面視でＬ字状の右側取付部材３６３が取り付けられる。右側取付部材３６３は，右側ボール直動機構３４０の右側ガイドパイプ３４２に上下動可能に組み付けられる。よって各指部材３６０は，指支持部材３６１及び各取付部材３６２，３６３を介して各ガイドパイプ３３２，３４２に沿って上下動可能になっている。なお，指部材３６０は，モータ等の駆動源と接続されておらず，自重による落下やボール可動体３２０の移動に伴って，上下方向に移動することになる。
【００７４】
また，指支持部材３６１は，図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように，左右方向の中間に湾曲した湾曲部３６１ａを有している。この湾曲部３６１ａの後側には，指ロック機構３７０（図７（Ｂ）および図１２参照）の係止部材３７１に係止される係止溝３６１ｂが形成されている。よって，指支持部材３６１の係止溝３６１ｂに指ロック機構３７０の係止部材３７１が係止している限り，指支持部材３６１は，図１０（Ａ）に示す位置から自重で落下しないようになっている。
【００７５】
指ロック機構３７０は，係止部材３７１と指支持部材３６１の係止溝３６１ｂとが係止した状態と係止しない状態とを切り替える。指ロック機構３７０は，図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように，係止部材３７１と，回転部材３７２と，指ロック解除用ソレノイド３７３と，上側ハウジング３７４と，下側ハウジング３７５とを備えている。係止部材３７１は，指ロック解除用ソレノイド３７３が通電されていない状態において，図１２（Ａ）に示したように，上側ハウジング３７４及び下側ハウジング３７５よりも僅かに前方に飛び出ていて，指支持部材３６１の係止溝３６１ｂに係止可能となっている。
【００７６】
また，係止部材３７１は，図１２（Ｂ）に示したように，回転部材３７２に組み付けられ，回転部材３７２が矢印Ｘ方向に回転すると，矢印Ｙ方向に移動するようになっている。回転部材３７２は，上下方向に延びる支持軸３７６周りに回転可能である。また，回転部材３７２は，指ロック解除用ソレノイド３７３のプランジャ３７３ａに連結している。指ロック解除用ソレノイド３７３は，通電されていない状態ではプランジャ３７３ａを左方に延ばしていて，通電された状態ではプランジャ３７３ａを右方に引っ込めるようになっている。
【００７７】
こうして，係止部材３７１と指支持部材３６１の係止溝３６１ｂとが係止しているときに，指ロック解除用ソレノイド３７３が通電されると，プランジャ３７３ａの右方への引っ込みに伴って，回転部材３７２が図１２（Ｂ）に示す矢印Ｘ方向に回転する。これにより，係止部材３７１が図１２（Ｂ）に示す矢印Ｙ方向に移動して，係止部材３７１と指支持部材３６１の係止溝３６１ｂとの係止が解除される。このとき，図１０（Ｂ）に示したように，ボール可動体３２０が第２下降位置にあれば，指部材３６０と指支持部材３６１と各取付部材３６２，３６３は，各ガイドパイプ３３２，３４２に沿って自重により落下することになる。そして，図１３（Ａ）に示すように，指部材３６０と指支持部材３６１と各取付部材３６２，３６３は，指支持部材３６１がボール支持部材３２３に当接する位置まで移動する。
【００７８】
なお，パチンコ遊技機１は，指部材３６０及び指支持部材３６１を上昇させるための駆動源が設けられていない。そのため，図１３（Ｂ）に示すように，指部材３６０及び指支持部材３６１は，ボール可動体３２０が上昇するのに伴って，共に上昇する。そして，上昇した指部材３６０及び指支持部材３６１は，係止部材３７１が指支持部材３６１の係止溝３６１ｂに係止することで，図７（Ａ）に示した位置に留まる。
【００７９】
次に，後側演出ユニット４００の構成について説明する。後側演出ユニット４００は，図６に示したように，ベース体４１０と，装飾体ホルダー４２０と，固定演出部材４３０と，顔可動体４４０と，左側顔直動機構４５０と，右側顔ガイド機構４６０，表示装置ホルダー４７０と，を備えている。
【００８０】
ベース体４１０は，透明な合成樹脂で構成されていて，後方側にて起立している背面部４１１を有し，図６に示すように背面部４１１の左側に左面部４１２を有し，背面部４１１の上側に上面部４１３を有している。ベース体４１０は，背面部４１１の前面に装飾体ホルダー４２０を組み付けており，左面部４１２の内側に左側顔直動機構４５０を組み付けている。
【００８１】
装飾体ホルダー４２０は，図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように，白色の合成樹脂で構成され，正面視で横長の長方形状であり，前面で固定演出部材４３０を組み付ける。また，装飾体ホルダー４２０は，右側に右側顔ガイド機構４６０を組み付ける。また，装飾体ホルダー４２０の左上部と右上部には，それぞれ冷却ファン４２１が設けられる。
【００８２】
各冷却ファン４２１は，演出表示装置７と固定演出部材４３０との間に形成される内部空間に籠る熱を拡散させて，演出表示装置７に熱による動作不良（オーバーヒート）が生じるのを防ぐ。すなわち上述の内部空間には，演出表示装置７の表示用ＬＥＤ７９０又は役物用ライト７９１（図１９参照）が点灯することにより，熱が籠り易くなっている。そのため，パチンコ遊技機１では，各冷却ファン４２１が駆動されることで，内部空間において局所的に高温になるのを回避して，演出表示装置７が動作不良になるのを防ぐ。
【００８３】
固定演出部材４３０は，光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて，図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示したように，正面視で略長方形状になっており，上下方向および左右方向の位置が演出表示装置７の表示画面７ａと同じになるように配置される。すなわち，前方から見て固定演出部材４３０と演出表示装置７の表示画面７ａとが重なるように配置される。また，固定演出部材４３０には，上下左右の周縁から中央に向かう光の軌跡を示す模様が施されている。そして固定演出部材４３０には，金色の合成樹脂で構成されたミット装飾体４３１が取り付けられる。
【００８４】
ミット装飾体４３１は，略Ｃ字状になっていて，キャッチャーミットの形態（意匠）を示している。固定演出部材４３０には，前方に向かって光を照射可能な複数の固定演出部材ＬＥＤ４３２が配される。そのため，演出表示装置７の前方からミット装飾体４３１を遊技者に視認させる演出を実行しているときに，各固定演出部材ＬＥＤ４３２が発光することで，ミット装飾体４３１を派手に見せることが可能である。
【００８５】
顔可動体４４０は，ミット装飾体４３１よりも前方に配されており，上下方向に直動可能である。顔可動体４４０は，図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示したように，パチンコ遊技機１における主人公キャラの顔の一部の形態を示しており，ほとんどが肌色の合成樹脂で構成されている。但し，主人公キャラの顔のうち目の部分だけが透明色になっており，目の部分の後方にそれぞれ顔可動体ＬＥＤ４４１が配されている。そのため，演出表示装置７の前方から顔可動体４４０を視認させる演出を実行しているときに，各顔可動体ＬＥＤ４４１が発光することで，主人公キャラの目が光っているように見せることが可能である。
【００８６】
顔可動体４４０の左上部には，正面視でＬ字状の左側組付部材４４２が連結している。左側組付部材４４２は，左側顔直動機構４５０の左方ガイドパイプ４５２に上下動可能に組み付けられる。また，顔可動体４４０の右上部には，正面視でＬ字状の右側組付部材４４３が連結している。右側組付部材４４３は，右側顔ガイド機構４６０のガイドレール（図示省略）に上下動可能に組み付けられる。こうして顔可動体４４０は，各組付部材４４２，４４３を介して左方ガイドパイプ４５２と図示しないガイドレールに沿って上下方向に移動可能である。
【００８７】
左側顔直動機構４５０は，顔可動体４４０を直動させる機構であり，図１５に示すように，左方支持部材４５１と，左方ガイドパイプ４５２と，左方ベルト４５３と，上側プーリー４５４と，下側プーリー４５５と，顔直動用モータ４５６と，を備えている。左方支持部材４５１は，上下方向に延びていて，左方ガイドパイプ４５２を支持している。また左方支持部材４５１の上端部には，上側プーリー４５４が回転可能に支持されていて，左方支持部材４５１の下端部には，下側プーリー４５５が回転可能に支持されている。
【００８８】
左方ガイドパイプ４５２は，上下方向に延びていて，上述した顔可動体４４０の左上部に連結している左側組付部材４４２の上下動をガイドする。上側プーリー４５４と下側プーリー４５５とには，左方ベルト４５３が架け渡されている。顔直動用モータ４５６は，図示しないギヤ機構を介して下側プーリー４５５と接続する。よって，顔直動用モータ４５６が回転すると，下側プーリー４５５が回転して，左方ベルト４５３が上側プーリー４５４と下側プーリー４５５とに架け渡された状態で回転する。
【００８９】
右側顔ガイド機構４６０は，上下方向に移動する顔可動体４４０の右側をガイドする機構である。上述したように右側顔ガイド機構４６０には，上下方向に延びるガイドレール（図示省略）が設けられている。そして，このガイドレールに沿って，顔可動体４４０の右上部に連結している右側組付部材４４３がスライド可能に組み付けられている。なお本形態の右側顔ガイド機構４６０には，左側顔直動機構４５０のようにベルト，プーリー，直動用モータ等が設けられていないが，ベルト，プーリー，直動用モータ等を設けて，左側顔直動機構４５０と左右対称の構造にしても良い。
【００９０】
ここで，顔可動体４４０の左上部に連結している左側組付部材４４２は，左側顔直動機構４５０の左方ベルト４５３に組み付けられる（図示省略）。そのため，顔直動用モータ４５６が所定の正方向に回転すると，左方ベルト４５３が正方向に回転する。これにより，各組付部材４４２，４４３が上昇して，顔可動体４４０が，図１４（Ａ）に示す位置から，図１６に示す位置まで移動（上昇）する。
【００９１】
これに対して，顔直動用モータ４５６が正方向とは逆の逆方向に回転すると，左方ベルト４５３が逆方向に回転する。これにより，各組付部材４４２，４４３が下降して，顔可動体４４０が，図１６に示す位置から，図１４（Ａ）に示す位置まで移動（下降）する。なお，以下では，顔可動体４４０の図１４（Ａ）に示す位置を，「退避位置」と呼ぶ。退避位置は，顔可動体４４０の初期状態（電源投入時）の位置である。また，顔可動体４４０の図１６に示す位置を，「駆動位置」と呼ぶ。
【００９２】
駆動位置は，前方から見て顔可動体４４０が固定演出部材４３０と重なる位置である。すなわち，顔可動体４４０の上下方向および左右方向の位置が固定演出部材４３０および演出表示装置７の表示画面７ａと同じとなる。一方，退避位置は，前方から見て顔可動体４４０の大部分が遊技盤２等によって隠れる位置である。すなわち，顔可動体４４０の上下方向の位置が固定演出部材４３０および演出表示装置７の表示画面７ａよりも下方となる。
【００９３】
表示装置ホルダー４７０は，図１７に示すように，演出表示装置７の四隅部分を取り付けるためのものである。表示装置ホルダー４７０は，ベース体４１０の背面部４１１の四隅にそれぞれ設けられていて，正面視でＬ字状になっている。よって演出表示装置７は，各表示装置ホルダー４７０に対して前方から嵌め込むように取り付けられる。これにより，演出表示装置７と固定演出部材４３０との間に内部空間が形成される。
【００９４】
３．演出表示装置７の構成
続いて，演出表示装置７の構成について，図１８および図１９を参照しつつ説明する。本形態の演出表示装置７は，前方から見て，演出表示装置７よりも後方を視認可能な状態と，演出表示装置７よりも後方を視認困難な状態と，を切替え可能な装置である。図１８は，演出表示装置７の分解斜視図である。演出表示装置７は，図１８に示すように主に，フレーム枠７００と，上側構造部７１０と，下側構造部７２０と，左側構造部７３０と，右側構造部７４０と，導光板７５０と，液晶パネル７６０と，透過性フィルム７７０と，保護パネル７８０とを備えている。
【００９５】
フレーム枠７００は，演出表示装置７の外郭を構成するものであり，上側に上面部７０１を有し，下側に下面部７０２を有し，左側に左面部７０３を有し，右側に右面部７０４を有し，前側に前面部７０５を有している。上面部７０１と下面部７０２とは，上下対称の形状になっていない。つまり上面部７０１は長方形状になっている。これに対して下面部７０２は，平面視で凹状になっており，後方側に切り欠かれている切欠部分７０２ａを有している。左面部７０３と右面部７０４とは，左右対称の形状になっていて，それぞれ長方形状になっている。前面部７０５は矩形の枠状になっていて，中央の開口部にて液晶パネル７６０を前方に臨ませるようになっている。
【００９６】
フレーム枠７００は，金属のうち熱伝導率が比較的高いアルミニウム又はアルミニウム合金で構成される。そのため，フレーム枠７００を介して散熱し易くなっている。また，フレーム枠７００のうち，左面部７０３及び右面部７０４には，多数の貫通孔７０３ａ，７０４ａが形成されており，下面部７０２にも多数の貫通孔（図示省略）が形成されている。これら貫通孔７０３ａ，７０４ａにより，フレーム枠７００よりも外側にある空気が後述する各ヒートシンク７１２，７２２，７３２に触れ易くなり，各ヒートシンク７１２，７２２，７３２の冷却性能を向上させる。
【００９７】
上側構造部７１０は，フレーム枠７００の上面部７０１の内側（下面側）に組み付けられる。この上側構造部７１０は，図１８に示したように，上側制御基板７１１と，上側ヒートシンク７１２と，上側組付カバー７１３とを備えている。上側制御基板７１１の上方に上側ヒートシンク７１２を載置して，これら上側制御基板７１１及び上側ヒートシンク７１２に対して下方から上側組付カバー７１３を組み付けることで，上側制御基板７１１と上側ヒートシンク７１２と上側組付カバー７１３とが一体化されている。
【００９８】
上側制御基板７１１は，前端側の縁部に，左右方向に沿って多数の上側表示用ＬＥＤ７１４を実装している。各上側表示用ＬＥＤ７１４は，導光板７５０の周面のうちの上面に向かって，表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板７１１は，上側表示用ＬＥＤ７１４の点灯及び消灯を制御することで，上側表示用ＬＥＤ７１４による表示用の光が導光板７５０の上面に供給される状態と，供給されない状態とを切替えることが可能である。
【００９９】
また，上側制御基板７１１は，上側表示用ＬＥＤ７１４よりも後方に，左右方向に沿って多数の上側役物用ライト７１５を実装している。上側役物用ライト７１５は，下方に向かって照明用の光を照射して，顔可動体４４０やミット装飾体４３１を照らすものである。よって上側制御基板７１１は，上側役物用ライト７１５の点灯及び消灯を制御することで，顔可動体４４０やミット装飾体４３１を上側役物用ライト７１５による照明用の光で照らす状態と，照らさない状態とを切替えることが可能である。
【０１００】
下側構造部７２０は，フレーム枠７００の下面部７０２の内側（上面側）に組み付けられる。この下側構造部７２０は，図１８に示したように，下側制御基板７２１と，下側ヒートシンク７２２と，下側組付カバー７２３とを備えている。下側ヒートシンク７２２の上方に下側制御基板７２１を載置して，これら下側制御基板７２１及び下側ヒートシンク７２２に対して上方から下側組付カバー７２３を組み付けることで，下側制御基板７２１と下側ヒートシンク７２２と下側組付カバー７２３とが一体化されている。
【０１０１】
下側構造部７２０と上側構造部７１０とは，上下対称の形状になっていない。つまり，上側構造部７１０の上側制御基板７１１と上側ヒートシンク７１２と上側組付カバー７１３は，平面視で略長方形状になっている。これに対して，下側構造部７２０の下側制御基板７２１と下側ヒートシンク７２２と下側組付カバー７２３は，平面視で凹状になっていて，それぞれ後方側に，切り欠かれている切欠部分７２１ａ，７２２ａ，７２３ａを有している。これら切欠部分７２１ａ，７２２ａ，７２３ａの位置と，上述したフレーム枠７００の下面部７０２の切欠部分７０２ａの位置とは，左右方向及び前後方向に一致するようになっている。
【０１０２】
下側制御基板７２１は，前端側の縁部に，左右方向に沿って多数の下側表示用ＬＥＤ７２４を実装している。各下側表示用ＬＥＤ７２４は，導光板７５０の周面のうちの下面に向かって，表示用の光を上方へ照射するものである。よって下側制御基板７２１は，下側表示用ＬＥＤ７２４の点灯及び消灯を制御することで，下側表示用ＬＥＤ７２４による表示用の光が導光板７５０の下面に供給される状態と，供給されない状態とを切替えることが可能である。なお上述したように，上側制御基板７１１には上側役物用ライト７１５が実装されていたが，下側制御基板７２１には役物用ライトが実装されていない。これは，下側制御基板７２１の後方側に切欠部分７２１ａが形成されていて，下側表示用ＬＥＤ７２４よりも後方に役物用ライトを実装するスペースが無いためである。
【０１０３】
左側構造部７３０は，フレーム枠７００の左面部７０３の内側（右面側）に組み付けられる。この左側構造部７３０は，図１８に示したように，左側制御基板７３１と，左側ヒートシンク７３２と，左側組付カバー７３３とを備えている。左側制御基板７３１の左方に左側ヒートシンク７３２を載置して，これら左側制御基板７３１及び左側ヒートシンク７３２に対して右方から左側組付カバー７３３を組み付けることで，左側制御基板７３１と左側ヒートシンク７３２と左側組付カバー７３３とが一体化されている。
【０１０４】
左側制御基板７３１は，前端側の縁部に，上下方向に沿って多数の左側表示用ＬＥＤ７３４を実装している。各左側表示用ＬＥＤ７３４は，導光板７５０の周面のうちの左面に向かって，表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板７３１は，左側表示用ＬＥＤ７３４の点灯及び消灯を制御することで，左側表示用ＬＥＤ７３４による表示用の光が導光板７５０の左面に供給される状態と，供給されない状態とを切替えることが可能である。
【０１０５】
また，左側制御基板７３１は，左側表示用ＬＥＤ７３４よりも後方に，上下方向に沿って多数の左側役物用ライト７３５を実装している。左側役物用ライト７３５は，右方に向かって照明用の光を照射して，顔可動体４４０やミット装飾体４３１を照らすものである。よって左側制御基板７３１は，左側役物用ライト７３５の点灯及び消灯を制御することで，顔可動体４４０やミット装飾体４３１を左側役物用ライト７３５による照明用の光で照らす状態と，照らさない状態とを切替えることが可能である。
【０１０６】
右側構造部７４０は，フレーム枠７００の右面部７０４の内側（左面側）に組み付けられる。この右側構造部７４０は，図１８に示したように，右側制御基板７４１と，右側ヒートシンク７４２と，右側組付カバー７４３とを備えている。右側制御基板７４１には，上下方向に沿って多数の右側表示用ＬＥＤ７４４と，多数の右側役物用ライト７４５が実装されている。右側構造部７４０と左側構造部７３０の構造とは，左右対称で同様であるため，詳細な説明を省略する。
【０１０７】
なお，以下の説明では，上側表示用ＬＥＤ７１４と下側表示用ＬＥＤ７２４と左側表示用ＬＥＤ７３４と右側表示用ＬＥＤ７４４とをまとめて，「表示用ＬＥＤ７９０」と呼ぶ。また，上側役物用ライト７１５と左側役物用ライト７３５と右側役物用ライト７４５とをまとめて，「役物用ライト７９１」と呼ぶことにする。
【０１０８】
導光板７５０は，光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて，長方形状である。この導光板７５０は，表示用ＬＥＤ７９０からの表示用の光を周面（上面，下面，左面，右面）を通して入射する。そして，入射した表示用の光を内部で反射させて，前面７５１から出射させる。なお，導光板７５０の後面には，表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面（図示省略）が形成されている。
【０１０９】
演出表示装置７は，図１８および図１９に示すように，導光板７５０の前方に透過性フィルム７７０が配されており，透過性フィルム７７０の前方に液晶パネル７６０が配されている。従って，表示用ＬＥＤ７９０が点灯すると，表示用の光が導光板７５０の前面７５１から面発光として出射される。そして導光板７５０の前面７５１から面発光された表示用の光を，透過性フィルム７７０を介して液晶パネル７６０に供給可能となっている。以下では，表示用ＬＥＤ７９０と導光板７５０とをまとめて，「バックライト７９２」と呼ぶことにする。さらに，表示用ＬＥＤ７９０を点灯させた状態を，バックライト７９２の「点灯状態」とし，表示用ＬＥＤ７９０を消灯させた状態を，バックライト７９２の「消灯状態」とする。
【０１１０】
なお，バックライト７９２の消灯状態とは，点灯状態よりも暗く照明する状態（例えば点灯状態と比較して，個々のＬＥＤの発光量が少ない状態や発光しているＬＥＤの数が少ない状態）であればよく，表示用ＬＥＤ７９０に含まれる全てのＬＥＤを完全に消灯させる構成でなくてもよい。役物用ライト７９１が消灯している状態についても同様に，点灯状態よりも暗く照明する状態（例えば点灯状態と比較して，個々のＬＥＤの発光量が少ない状態や発光しているＬＥＤの数が少ない状態）であればよく，役物用ライト７９１に含まれる全ての光源を完全に消灯させる構成でなくてもよい。
【０１１１】
液晶パネル７６０は，マトリックス状に配されている多数の画素を有し，各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル７６０は，バックライト７９２からの表示用の光を前方に透過させて，前面（表示画面７ａ）にて画像を表示することが可能である。すなわち，液晶パネル７６０の各画素に，バックライト７９２からの表示用の光が供給されると，表示画面７ａに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル７６０は，長方形の薄板状になっていて，フレーム枠７００の前面部７０５の後側に組み付けられている。
【０１１２】
ここで液晶パネル７６０の構造について，図２０（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて説明する。液晶パネル７６０は，図２０（Ａ）に示すように，前方に前方偏光板７６１を備え，後方に後方偏光板７６２を備え，前方偏光板７６１と後方偏光板７６２との間に液晶分子７６３を多数封入している。なお，図２０（Ａ）では，説明を簡単にするため，カラーフィルタを省略している。
【０１１３】
前方偏光板７６１及び後方偏光板７６２は，表示用の光のうちそれぞれ固有の振動面で振動している光（偏光）を取り出すものである。前方偏光板７６１と後方偏光板７６２とは，取り出す光の振動面が９０度異なるものである。従って，表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は，液晶分子７６３によって振動面が９０度変わると，前方偏光板７６１を通過することができる。言い換えれば，表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は，振動面が変わらずにそのまま前方偏光板７６１に向かうと，前方偏光板７６１を通過することができない。
【０１１４】
液晶分子７６３は，電圧の作用によって配列を変えることにより，光の透過率を変えるものである。液晶分子７６３に作用する電圧は，上述した各制御基板７１１，７２１，７３１，７４１によって制御される。この液晶分子７６３は，図示しない複数の配向膜によって，前後方向に渡って９０度ねじられるように配列している（図示省略）。そのため，液晶分子７６３に電圧が作用していない状態では，表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は，振動面を９０度変える。このようにして，液晶分子７６３によって振動面が９０度変えられた光は，前方偏光板７６１を通過することができる。その結果，表示用の光が供給された画素では，白色に見えることになる。
【０１１５】
一方，液晶分子７６３は，電圧が作用すると振動面を変えずに光を透過し易いように配列する。そのため，液晶分子７６３に電圧が作用している状態では，表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は，振動面を変えずにそのまま前方偏光板７６１に向かう。これにより，液晶分子７６３によって振動面が変わらない光は，前方偏光板７６１を通過することができない。その結果，表示用の光が供給されない画素では，黒色に見えることになる。なお，供給される表示用の光が少なくなるほど，白色（高明度の色）から黒色（低明度の色）に近づくことになる。
【０１１６】
次に，図２０（Ｂ）に基づいて，液晶パネル７６０がカラーフィルタを備えている場合について説明する。図２０（Ｂ）に示すように，液晶パネル７６０では１画素のうち，赤カラーフィルタ７６４に対応するサブ画素７６７と，緑カラーフィルタ７６５に対応するサブ画素７６８と，青カラーフィルタ７６６に対応するサブ画素７６９とが設けられている。
【０１１７】
例えば，サブ画素７６７に対応する液晶分子７６３に電圧を作用させないと，表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は，振動面を９０度変えると共に，赤色になる。これにより赤色の光は前方偏光板７６１を通過して，サブ画素７６７に到達する。また，サブ画素７６８に対応する液晶分子７６３に電圧を作用させないと，表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は，振動面を９０度変えると共に，緑色になる。これにより緑色の光は前方偏光板７６１を通過して，サブ画素７６８に到達する。これに対して，サブ画素７６９に対応する液晶分子７６３に電圧を作用させると，表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光が，青色になるものの前方偏光板７６１を通過できない。
【０１１８】
以上により，サブ画素７６７に到達した赤色の光と，サブ画素７６８に到達した緑色の光とによって，サブ画素７６７，７６８，７６９を含む１画素では，黄色に見えることになる。上記した例では，黄色の見え方について説明したが，その他の色の見え方については，実質的に同様の原理であるため，説明を省略する。なお，サブ画素７６７，７６８，７６９にそれぞれ赤色の光と緑色の光と青色の光が到達すると，サブ画素７６７，７６８，７６９を含む１画素では，白色に見えることになる。
【０１１９】
つまり，液晶パネル７６０に白色の表示を指示した場合，液晶パネル７６０の後面から入射した光が前面から出射される。すなわち，光が液晶パネル７６０を透過することになり，液晶パネル７６０の後方を視認し得る。そのため，以下の説明では，白色を「透過色」ともいう。また，透過色で構成された画像を「透過画像」ともいう。一方，黒色のような光を透過し難い色を「不透過色」ともいう。また，不透過色で構成された画像を「不透過画像」ともいう。なお，不透過色は，透過色よりも，液晶パネル７６０の後方を視認困難な色であればよく，完全に視認できない色でなくてもよい。
【０１２０】
また，透過性フィルム７７０は，図１８に示すように，長方形の薄板状になっており，液晶パネル７６０と導光板７５０との間に介在し，２つのフレキシブルプリント基板（ＦＰＣ）７７５を介して上側制御基板７１１に接続されている。そのため，上側制御基板７１１は，フレキシブルプリント基板７７５を介して透過性フィルム７７０に電圧を作用させることが可能である。
【０１２１】
ここで透過性フィルム７７０の構造について，図２１（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて説明する。透過性フィルム７７０は，図２１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように，前後に２つのプラスチックフィルム７７１を備え，これらプラスチックフィルム７７１の内側に２つの透明電極７７２を備えている。２つの透明電極７７２の間には，高分子７７３が張り巡らされていて，高分子７７３の中に多数の液晶分子７７４が不規則に配置されている。そして，２つの透明電極７７２には，上側制御基板７１１からフレキシブルプリント基板７７５を介して電圧が作用されるようになっている。
【０１２２】
図２１（Ａ）に示すように，各透明電極７７２に電圧が作用していない状態では，液晶分子７７４は不規則に配置されたままである。そのため，一方側のプラスチックフィルム７７１から入射した光は，液晶分子７７４によって拡散する。従ってこの状態では，透過性フィルム７７０は乳白色になっており，透過性フィルム７７０よりも後方を視認困難になる。
【０１２３】
一方，図２１（Ｂ）に示すように，各透明電極７７２に電圧が作用している状態では，液晶分子７７４が各透明電極７７２に対して垂直に並ぶことになる。これにより，一方側のプラスチックフィルム７７１から入射した光は，液晶分子７７４によって拡散せずに，他方側のプラスチックフィルム７７１から出射する。従ってこの状態では，透過性フィルム７７０は透明になっており，透過性フィルム７７０よりも後方を視認可能になる。
【０１２４】
つまり，透過性フィルム７７０に電圧が作用している状態では透過性フィルム７７０は透明であり，透過性フィルム７７０の後方を視認し得る。一方，透過性フィルム７７０に電圧が作用していない状態では透過性フィルム７７０は乳白色であり，透過性フィルム７７０の後方が視認困難である。そのため，透過性フィルム７７０について，電圧が作用しており後方を視認可能な状態を「透過状態」（視認可能状態の一例）とし，電圧が作用しておらず後方を視認不可能な状態を「不透過状態」（視認困難状態の一例）とする。
【０１２５】
なお，不透過状態を，透過性フィルム７７０よりも後方を完全に視認できない状態とする必要は無く，透過状態よりも後方を視認困難ではあるものの僅かに視認できる状態としても良い。例えば，不透過状態では，透過状態よりも各透明電極７７２に作用させる電圧を低くして，不透過状態が透過状態よりも後方を視認し難い状態にしても良い。つまり，不透過状態は，透過状態よりも，透過性フィルム７７０の後方を視認困難な状態であればよく，完全に視認できない状態でなくてもよい。
【０１２６】
また，透過性フィルム７７０の不透過状態は，透過性フィルム７７０の後方を遊技者から視認困難にする状態であって，光の透過を完全に遮断する状態ではない。すなわち，不透過状態であっても，バックライト７９２からの光は透過性フィルム７７０によって拡散されて液晶パネル７６０に到達する。そのため，透過性フィルム７７０を不透過状態にすることで，バックライト７９２を点灯状態とした際に液晶パネル７６０全体を均一に照らし得る。
【０１２７】
前述したように演出表示装置７は，透過性フィルム７７０が不透過状態であれば，表示画面７ａ（透過性フィルム７７０）よりも後方が視認困難になり，透過性フィルム７７０の後方を遊技者から隠すことができる。これに対して，透過性フィルム７７０が透過状態であれば，透過性フィルム７７０よりも後方が視認可能になり，バックライト７９２が消灯状態であれば，バックライト７９２よりも後方にある顔可動体４４０やミット装飾体４３１に注目させることが可能になる。
【０１２８】
また，保護パネル７８０は，図１８に示すように，透過性フィルム７７０の後側に組み付けられていて，演出表示装置７の後方からの外力に対して透過性フィルム７７０，導光板７５０，及び液晶パネル７６０を保護するものである。この保護パネル７８０は，光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて，長方形状になっている。
【０１２９】
４．パチンコ遊技機１の電気的構成
続いて，パチンコ遊技機１における電気的な構成を，図２２および図２３を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機１は，主制御基板８０と，サブ制御基板９０と，画像制御基板１００と，払出制御基板１１０と，を備えている。主制御基板８０は，遊技盤２に取り付けられ，特別図柄や普通図柄の抽選，遊技状態の移行等，主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板９０は，遊技盤２に取り付けられ，演出表示装置７の表示，各種のランプの点灯，音声出力等，主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板１００は，演出表示装置７に表示される画像やスピーカ６７から出力される音声に関する制御を行う。払出制御基板１１０は，遊技球の払い出しに関する制御を行う。
【０１３０】
また，パチンコ遊技機１は，電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は，主制御基板８０，サブ制御基板９０，画像制御基板１００，および払出制御基板１１０に対する電力の供給制御を行い，これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【０１３１】
電源基板１５０には，バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は，パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合，すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に，後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って，主制御基板８０のＲＡＭ８４等に記憶されている情報は，パチンコ遊技機１に外部から電力が供給されていない場合も，バックアップ電源回路１５１から電力を供給できる間，一時的に保持される。なお，各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また，電源基板１５０には，電源スイッチ１５５が接続されている。この電源スイッチ１５５の操作により，主電源のオンオフが切り換えられる。
【０１３２】
また，電源基板１５０には，ＲＡＭクリアスイッチ１５６が接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ１５６は，電源基板１５０に付設され，パチンコ遊技機１の後面に配置される。すなわち，ＲＡＭクリアスイッチ１５６は，通常，パチンコ遊技機１の前面側にいる遊技者から視認できず，遊技者が操作できない位置にある。そのため，ＲＡＭクリアスイッチ１５６は，通常，ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機１は，ＲＡＭクリアスイッチ１５６が押下された状態で起動されると，主制御基板８０のＲＡＭ８４およびサブ制御基板９０のＲＡＭ９４を初期化する。これにより，ＲＡＭ８４およびＲＡＭ９４に記憶されている情報が失われる。
【０１３３】
主制御基板８０には，図２２に示すように，プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン８１が実装されている。以下，遊技制御用ワンチップマイコン８１を，遊技制御用マイコン８１とする。遊技制御用マイコン８１には，遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４，ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２，が含まれる。遊技制御用マイコン８１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路８７を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路８７は，遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ８３は，外付けであってもよい。
【０１３４】
ＲＡＭ８４には，大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部８５と，普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部８６と，が設けられる。また，特図保留記憶部８５には，第１始動口２０を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第１特図保留記憶部８５ａと，第２始動口２１を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第２特図保留記憶部８５ｂとが設けられる。
【０１３５】
詳細には，第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂは，それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数がそれぞれ４であることから，第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂには，それぞれ４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には，取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機１では，遊技球が始動口に入賞することに起因して，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の４つの乱数を取得する。そのため，各小領域には，それら４つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。
【０１３６】
また，普図保留記憶部８６も，保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数が４であることから，普図保留記憶部８６には，４つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には，取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機１では，遊技球がゲートを通過することに起因して，普通当たり乱数を取得する。そのため，上述の記憶領域には，普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。
【０１３７】
主制御基板８０には，中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため，主制御基板８０には各センサからの信号が入力され，各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にセンサ類としては，第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ，ゲートセンサ２８ａ，第１大入賞口センサ３０ａ，第２大入賞口センサ３５ａ，特定領域センサ３９ａ，非特定領域センサ７０ａ，および普通入賞口センサ２７ａ，がある。
【０１３８】
第１始動口センサ２０ａは，第１始動口２０の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第１始動口２０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２始動口センサ２１ａは，第２始動口２１の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２始動口２１を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ２８ａは，ゲート２８の直下の通過領域内に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する。
【０１３９】
第１大入賞口センサ３０ａは，第１大入賞口３０の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第１大入賞口３０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２大入賞口センサ３５ａは，第２大入賞口３５の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２大入賞口３５を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【０１４０】
特定領域センサ３９ａは，特定領域３９内に位置し，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が特定領域３９を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ７０ａは，非特定領域７０内に位置し，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が非特定領域７０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【０１４１】
普通入賞口センサ２７ａは，各普通入賞口２７の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が各普通入賞口２７を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【０１４２】
また，ソレノイド類としては，電チューソレノイド２４，第１大入賞口ソレノイド３３，第２大入賞口ソレノイド３８，および振分部材ソレノイド７３，がある。電チューソレノイド２４は，電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は，第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は，第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。振分部材ソレノイド７３は，第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動する。
【０１４３】
また，主制御基板８０には，第１特別図柄表示器４１ａ，第２特別図柄表示器４１ｂ，普通図柄表示器４２，第１特図保留表示器４３ａ，第２特図保留表示器４３ｂ，および普図保留表示器４４，が電気的に接続されている。すなわち，これらの表示器類４０の表示制御は，遊技制御用マイコン８１によって行われる。
【０１４４】
また，主制御基板８０には，払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに，払い出し監視のために払出制御基板１１０から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板１１０には，賞球払出装置１２０，貸球払出装置１３０，およびカードユニット１３５，が電気的に接続されている。カードユニット１３５は，パチンコ遊技機１に隣接して設置され，挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また，払出制御基板１１０には，発射制御基板１１１を介して，発射装置１１２が電気的に接続されている。
【０１４５】
払出制御基板１１０は，遊技制御用マイコン８１からの信号や，パチンコ遊技機１に電気的に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて，賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球払出装置１２０に賞球の払い出しを行わせたり，貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球払出装置１３０に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は，その計数のための賞球センサ１２２からの信号によって制御される。払い出される貸球は，その計数のための球貸センサ１３２からの信号によって制御される。
【０１４６】
パチンコ遊技機１では，第１始動口２０への入賞による払い出しの賞球数は３球であり，第２始動口２１への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また，第１大入賞口３０または第２大入賞口３５への入賞による払い出しの賞球数は１３球であり，普通入賞口２７への入賞による払い出しの賞球数は３球である。これらの賞球数は，一例であり，適宜選択すればよい。
【０１４７】
発射装置１１２は，発射モータ１１３と，タッチスイッチ１１４と，発射ボリューム１１５と，発射停止スイッチ１１６と，を備える。遊技者によるハンドル６０の操作があった場合，タッチスイッチ１１４からハンドル６０への接触があった旨の信号が発射制御基板１１１に出力され，さらに発射ボリューム１１５からハンドル６０の回転量に応じた信号が発射制御基板１１１に出力される。発射制御基板１１１は，発射モータ１１３を駆動し，発射装置１１２から入力された各種の信号に基づいて，適切な強さで遊技球が発射されるよう，発射装置１１２を制御する。
【０１４８】
また，主制御基板８０は，サブ制御基板９０に対して，各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との通信は，主制御基板８０からサブ制御基板９０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち，主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には，通信方向規制手段として，例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【０１４９】
また，主制御基板８０には，外部端子板１９０が接続されている。外部端子板１９０は，遊技制御用マイコン８１から受信した信号に基づく各種の信号を，データ表示器９１０やホールコンピュータ９００といったパチンコ遊技機１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板１９０には，外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして，各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと，データ表示器９１０側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは，それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板１９０では，例えば，大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号，パチンコ遊技機１の遊技状態を示す信号，遊技機枠５０が開放されていることを示す枠開放信号，所定数（例えば１０球）の賞球がなされたことを示す信号，想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号，がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【０１５０】
サブ制御基板９０には，図２３に示すように，プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１が実装されている。以下，演出制御用ワンチップマイコン９１を，演出制御用マイコン９１とする。演出制御用マイコン９１には，遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４，ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２，が含まれる。演出制御用マイコン９１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路９７を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路９７は，演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ９３は，外付けであってもよい。
【０１５１】
ＲＡＭ９４には，保留抽選情報を記憶する特図保留記憶部９５が設けられる。保留抽選情報には，主制御基板８０の特図保留記憶部８５に記憶される各乱数に基づく情報が含まれ，具体的には１回の始動口への入賞によって主制御基板８０から出力される始動入賞コマンドが含まれる。特図保留記憶部９５はさらに，第１特図保留に基づく第１始動入賞コマンドを記憶する第１特図保留記憶部９５ａと，第２特図保留に基づく第２始動入賞コマンドを記憶する第２特図保留記憶部９５ｂと，が設けられる。また，ＲＡＭ９４には，演出図柄変動演出での演出内容に関する情報を記憶する変動演出記憶部９６が設けられる。
【０１５２】
詳細には，第１特図保留記憶部９５ａおよび第２特図保留記憶部９５ｂは，それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数がそれぞれ４であることから，第１特図保留記憶部９５ａおよび第２特図保留記憶部９５ｂには，それぞれ４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には，２つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機１では，始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと，演出保留画像の表示態様を示すデータと，を各小領域に記憶する。
【０１５３】
また，サブ制御基板９０には，画像制御基板１００，盤可動部中継基板１０８，ランプ中継基板１０７，演出ボタン検出スイッチ６３ｘ，演出レバー押込検出スイッチ６８ｘ，演出レバー回転検出スイッチ６８ｙ，演出ボタン振動モータ２２１，および演出レバー振動モータ２２２が電気的に接続されている。そのため，サブ制御基板９０には各スイッチに基づく信号が入力され，各基板やモータにはサブ制御基板９０から信号が出力される。
【０１５４】
画像制御基板１００には，プログラムに従って演出表示装置７およびスピーカ６７の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン１０１が実装されている。以下，画像制御用ワンチップマイコン１０１を，画像制御用マイコン１０１とする。画像制御用マイコン１０１には，演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや，演出表示装置７に表示される静止画や動画，より具体的にはキャラクタ，アイテム，図形，文字，数字，記号，背景画像，などの画像データや，スピーカ６７を介して出力される音声，楽曲，効果音，などの音声データを記憶したＲＯＭ１０３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０４，ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２，が含まれる。画像制御用マイコン１０１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路１０５を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路１０５は，画像制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ１０３は，外付けであってもよい。
【０１５５】
また，画像制御基板１００には，演出表示装置７およびスピーカ６７が電気的に接続されている。演出表示装置７は，前述したように，液晶パネル７６０と，バックライト７９２の表示用ＬＥＤ７９０と，透過性フィルム７７０と，役物用ライト７９１とを備える。演出表示装置７やスピーカ６７には，画像制御基板１００からの信号が入力される。そのため，例えば，演出表示装置７は，入力された信号に基づいて，液晶パネル７６０に各種の画像を表示させ，バックライト７９２の表示用ＬＥＤ７９０の点灯ないし消灯を制御し，透過性フィルム７７０の状態を制御し，役物用ライト７９１の点灯ないし消灯を制御する。
【０１５６】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１に演出表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン１０１のＣＰＵ１０２は，演出制御用マイコン９１からのコマンドに基づいて，ＲＯＭ１０３から画像データや音声データを読み出す。そして，読み出した画像データを演出表示装置７に表示させ，読み出した音声データに基づいて音声をスピーカ６７から出力させる。
【０１５７】
なお，音声を出力する構成として，サブ制御基板９０およびスピーカ６７と電気的に接続される音声制御基板を備え，演出制御用マイコン９１が，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，その音声制御基板を介して，スピーカ６７に音声，楽曲，効果音等を出力させる構成でもよい。この場合，音声データは，サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に記憶すればよい。
【０１５８】
また，サブ制御基板９０には，遊技盤２に取り付けられた各種の中継基板を介して，ボール回転用モータ３２４，ボール直動用モータ３８０，顔直動用モータ４５６，指ロック解除用ソレノイド３７３，および冷却ファン４２１が電気的に接続される。なお，個々の駆動体および構成要素と，サブ制御基板９０と，を中継する基板は，それぞれ別体として遊技機枠５０内に設けられているが，これらを纏めて「盤可動部中継基板１０８」と呼ぶ。演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，盤可動部中継基板１０８を介して電気的に接続された個々の駆動体および構成要素の動作制御を行う。例えば，演出制御用マイコン９１は，顔直動用モータ４５６の動作態様を決める動作パターンデータをＲＯＭ９３から読み出し，その動作パターンデータに基づいて，盤可動部中継基板１０８を介して顔直動用モータ４５６の駆動制御を行う。
【０１５９】
また，サブ制御基板９０には，遊技機枠５０に取り付けられた各種の中継基板を介して，枠ランプ６６，ボール可動体ＬＥＤ３２８，顔可動体ＬＥＤ４４１，および固定演出部材ＬＥＤ４３２が，電気的に接続される。なお，個々の光源および構成要素と，サブ制御基板９０と，を中継する基板は，それぞれ別体として遊技機枠５０内に設けられているが，これらを纏めて「ランプ中継基板１０７」と呼ぶ。演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，ランプ中継基板１０７を介して，枠ランプ６６，ボール可動体ＬＥＤ３２８，顔可動体ＬＥＤ４４１，および固定演出部材ＬＥＤ４３２の点灯制御を行う。例えば，演出制御用マイコン９１は，顔可動体ＬＥＤ４４１の発光態様を決める発光パターンデータをＲＯＭ９３から読み出し，その発光パターンデータに基づいてランプ中継基板１０７を介して顔可動体ＬＥＤ４４１の発光制御を行う。
【０１６０】
演出ボタン検出スイッチ６３ｘは，演出ボタン６３に対応する検出スイッチである。そのため，演出ボタン６３が押下されると，演出ボタン検出スイッチ６３ｘからサブ制御基板９０に対して，演出ボタン６３に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ６３ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，演出ボタン６３が押下されたか否かを判断できる。演出レバー押込検出スイッチ６８ｘおよび演出レバー回転検出スイッチ６８ｙは，演出レバー６８に対応する検出スイッチである。そのため，演出レバー６８が押し込まれると，演出レバー押込検出スイッチ６８ｘからサブ制御基板９０に対して，演出レバー６８が押下された方向に関する信号が出力される。演出レバー押込検出スイッチ６８ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，演出レバー６８が押し込まれたか否かを判断できる。また，演出レバー６８が捻られると，演出レバー回転検出スイッチ６８ｙからサブ制御基板９０に対して，演出レバー６８が回転された方向に関する信号が出力される。演出レバー回転検出スイッチ６８ｙから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，演出レバー６８が捻られたか否かを判断できる。
【０１６１】
演出ボタン振動モータ２２１は，演出ボタン６３内に収容され，演出ボタン６３の外装体を振動させる部材である。演出レバー振動モータ２２２は，演出レバー６８の後側に配置され，演出レバー６８の外装体を振動させる部材である。なお，演出ボタン振動モータ２２１は，演出ボタン６３の外装体を振動させず，演出ボタン６３に収容される構造物のみを振動させてもよい。演出制御用マイコン９１は，ＲＯＭ９３に記憶されているデータを用いて，演出ボタン振動モータ２２１の動作態様を決める動作パターンデータと，演出レバー振動モータ２２２の動作態様を決める動作パターンデータと，それぞれを作成し，それらの動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ２２１および演出レバー振動モータ２２２の動作制御を行う。
【０１６２】
５．パチンコ遊技機１の大当たり
続いて，パチンコ遊技機１における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機１では，前述したように第１始動口２０あるいは第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に，大当たりの抽選を行う。第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は，その抽選結果が第１特別図柄表示器４１ａに表示され，第１特別図柄（特図１）の抽選ともいう。また，第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は，その抽選結果が第２特別図柄表示器４１ｂに表示され，第２特別図柄（特図２）の抽選ともいう。
【０１６３】
パチンコ遊技機１は，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に応じて，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は，取得した大当たり乱数に基づいて行われる。
【０１６４】
パチンコ遊技機１が行う大当たりの抽選の結果には，「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は，０〜６５５３５までの範囲内の値となる。そして，パチンコ遊技機１では，図２４に示すように，通常確率状態では，例えば，大当たり乱数が０〜２０５の範囲内の値であれば，大当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。なお，パチンコ遊技機１では，大当たりの当選確率が異なる２つの遊技状態，すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり，高確率状態では，例えば，大当たり乱数が０〜１０２３の範囲内の値であれば，大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。
【０１６５】
パチンコ遊技機１は，「大当たり」の場合には，特別図柄表示器４１に，大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには，幾つかの種類があり，種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には，パチンコ遊技機１は，特別図柄表示器４１に，ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。
【０１６６】
さらにパチンコ遊技機１は，大当たりに当選した場合，大当たりの種類に応じた開放パターンにて，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお，以下の説明では，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を総称する場合，「大入賞口」という。
【０１６７】
大当たり遊技は，１回または複数回のラウンド遊技と，初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと，最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと，を含んでいる。各ラウンド遊技は，オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し，次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は，その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０１６８】
パチンコ遊技機１では，大当たりの種別として，「１６Ｒ特別大当たり」と，「６Ｒ特別大当たり」と，「４Ｒ通常大当たり」とがある。パチンコ遊技機１では，大当たりに当選した場合，大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は，大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は，０〜９までの範囲内の値となる。そして，パチンコ遊技機１では，図２５に示すように，第１特別図柄の抽選（特図１の抽選）では，例えば，大当たり種別乱数が０〜４の範囲内の値であれば，６Ｒ特別大当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であれば４Ｒ通常大当たりと判断する。一方，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）では，例えば，大当たり種別乱数が０〜３の範囲内の値であれば，１６Ｒ特別大当たりに当選したと判断し，大当たり種別乱数が４〜５の範囲内の値であれば，６Ｒ特別大当たりに当選したと判断し，それら以外の数値であれば４Ｒ通常大当たりと判断する。なお，以下の説明では，１６Ｒ特別当たりおよび６Ｒ特別大当たりを総称する場合，「特別大当たり」という。一方，４Ｒ通常大当たりを省略して「通常大当たり」ともいう。
【０１６９】
特別大当たりは，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な開放パターンで，第１大入賞装置３１の開閉部材３２および第２大入賞装置３６の開閉部材３７を作動させる大当たりである。通常大当たりは，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで，第１大入賞装置３１の開閉部材３２および第２大入賞装置３６の開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【０１７０】
より具体的には，図２６に示すように，「１６Ｒ特別大当たり」は，総ラウンド数が１６ラウンド（Ｒ）である。１Ｒ目から４Ｒ目までの各ラウンドおよび７Ｒ目から１６Ｒ目までの各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放する。また，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第２大入賞口３５を開放する。なお，振分部材７１は，大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から，前述した図２（Ａ）に示す第１状態，または図２（Ｂ）に示す第２状態に一定の周期で変動している。そのため，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，第２大入賞口３５を介して特定領域３９内に通過させることが可能である。また，「６Ｒ特別大当たり」は，総ラウンド数が６ラウンド（Ｒ）である。そして，１６Ｒ特別大当たりと同様に，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第２大入賞口３５を開放する。そのため，１６Ｒ特別大当たりと同様に，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，第２大入賞口３５を介して特定領域３９内に通過させることが可能である。
【０１７１】
これに対して，「４Ｒ通常大当たり」は，総ラウンド数が６Ｒであるものの，実質的な総ラウンド数は４Ｒである。つまり，１Ｒ目から４Ｒ目までの各ラウンドは，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放するが，５Ｒ目および６Ｒ目は，０．０８秒しか第２大入賞口３５を開放しない。従って，４Ｒ通常大当たりでは，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドは，大入賞口の開放時間が極めて短く，賞球が見込めないラウンドとなっている。その結果，４Ｒ通常大当たりは，実質４Ｒの大当たりとなっている。
【０１７２】
また，４Ｒ通常大当たりにおける５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，仮に遊技球が第２大入賞口３５を通過してもその遊技球が特定領域３９を通過することができないタイミング，すなわち振分部材７１が第２の状態（図２参照）になったタイミングで，第２大入賞装置３６の開閉部材３７を開放する。このため，４Ｒ通常大当たりにおける５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
【０１７３】
パチンコ遊技機１では，大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて，その大当たり遊技の終了後の遊技状態を，高確率状態に移行させる。つまり，前述の特別大当たりに当選した場合には，大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域３９を通過することで，大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して，通常大当たりに当選した場合には，大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域３９をほぼ通過できないため，大当たり遊技後の遊技状態は，通常確率状態となる。このようにパチンコ遊技機１では，通常大当たりよりも，特別大当たりの方が，遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１７４】
パチンコ遊技機１では，図２５に示したように，第１特別図柄の抽選（特図１の抽選）における大当たりの振分率は，６Ｒ特別大当たりが５０％，４Ｒ通常大当たりが５０％となっている。これに対して，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）における大当たりの振分率は，１６Ｒ特別大当たりが４０％，６Ｒ特別大当たりが２０％，４Ｒ通常大当たりが４０％となっている。すなわち，後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には，第１始動口２０への入賞に基づく大当たりの抽選と比較して，特別大当たりになる確率が高くなる。このようにパチンコ遊技機１では，第１特別図柄の抽選よりも，第２特別図柄の抽選の方が，遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１７５】
なお，パチンコ遊技機１では，前述したように，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として，大当たり乱数，大当たり種別乱数の他に，リーチ乱数および変動パターン乱数がある。
【０１７６】
リーチ乱数は，大当たり判定の結果がハズレである場合に，その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは，複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって，変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態，例えば「７↓７」（「↓」は変動中を意味する）といった状態，のことである。なお，リーチ状態において停止表示されている演出図柄は，表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち，演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は，０〜１２７までの範囲内の値となる。
【０１７７】
そして，パチンコ遊技機１では，図２７に示すように，非時短状態では，リーチ乱数が０〜１３の範囲内の値であれば，リーチ有りと判断し，それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また，時短状態では，リーチ乱数が０〜５の範囲内の値であれば，リーチ有りと判断し，それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【０１７８】
変動パターン乱数は，特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も，０〜１２７までの範囲内の値となる。図２８および図２９は，変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では，変動パターンによって，疑似連続変動演出（疑似連演出ともいう）の実行可否や，疑似連演出を行う場合の再変動表示の実行回数や，リーチ演出の実行可否や，リーチ演出を行う場合の態様が決められる。
【０１７９】
疑似連演出とは，大当たりの抽選の１回分の特別図柄の変動表示期間において，演出表示装置７に，少なくとも１つの表示箇所に演出図柄を仮停止表示させ，その後，演出図柄の全ての表示箇所を再変動表示させる演出である。仮停止表示とは，演出図柄の表示箇所において演出図柄が変動表示されていないが，完全には停止しておらず僅かに動いている表示態様である。疑似連演出を行う場合，変動パターンには，演出図柄の再変動表示の実行回数の情報が含まれ，「疑似連×２」は，１回の再変動表示によって，１回分の変動表示期間中，疑似的に２回連続して変動表示が生じているように見せる疑似連演出を意味する。「疑似連×３」は，２回の再変動表示によって，１回分の変動表示期間中，疑似的に３回連続して変動表示が生じているように見せる疑似連演出を意味する。
【０１８０】
疑似連演出は，再変動表示の回数が多いほど，すなわち「疑似連×３」の方が「疑似連×２」よりも，大当たりに当選している期待度が高まるように，変動パターン乱数が割り振られている。また，疑似連演出は，再変動表示の回数が多いほど，遊技者に有利な種類の大当たりに当選している，すなわち通常大当たりよりも特別大当たりに当選している期待度が高まるように，変動パターン乱数が割り振られている。
【０１８１】
また，変動パターンに含まれるリーチ演出の態様としては，「通常リーチ」と，通常リーチよりも変動時間が長い「スーパーリーチ（ＳＰリーチ）」と，がある。リーチ演出についても，「ＳＰリーチ」の方が「通常リーチ」よりも，大当たりに当選している期待度が高まるように，変動パターン乱数が割り振られている。また，ＳＰリーチには複数の種類があり，ＳＰリーチの種類も変動パターンによって割り振られている。パチンコ遊技機１では，「第１ＳＰリーチ」，「第２ＳＰリーチ」，「第３ＳＰリーチ」，「第４ＳＰリーチ」，のシナリオが異なる４つのＳＰリーチが設けられている。各ＳＰリーチの演出の詳細については後述する。パチンコ遊技機１では，変動パターン乱数の他，特別図柄の種類，時短状態か非時短状態か，大当たりやリーチの抽選結果，に基づいて，変動パターンを決定する。
【０１８２】
また，パチンコ遊技機１では，ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として，普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は，電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は，０〜２５５までの範囲内の値となる。
【０１８３】
そして，パチンコ遊技機１では，図３０に示すように，非時短状態では，普通当たり乱数が０〜２の範囲内の値であれば，普通当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。また，時短状態では，普通当たり乱数が０〜２５４の範囲内の値であれば，普通当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち，普通当たりの抽選は，非時短状態ではほとんどハズレとなり，時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【０１８４】
６．パチンコ遊技機１の遊技状態
続いて，パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は，大当たりの抽選（特別図柄表示器４１）および普通当たりの抽選（普通図柄表示器４２）に関して，それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
【０１８５】
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい，作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では，図２４に示したように，大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち，確率変動機能が作動すると，作動していないときと比較して，大当たりの抽選で大当たりとなる確率が高くなる。
【０１８６】
また，大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい，作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では，特別図柄表示器４１での特別図柄の変動時間，すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が，非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機１は，大当たりの抽選でハズレとなった場合に，図２７に示したように，リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて，リーチの判定を行う。つまり，時短状態では，大当たりの抽選でハズレとなった場合に，特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また，図２８および図２９に示したように，リーチ無しハズレとなった場合，非時短状態よりも時短状態の方が，変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり，変動時間短縮機能が作動していると，作動していないときと比較して，変動時間が短くなり易い。その結果，時短状態では，特図保留の消化のペースが速くなり，特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため，遊技者は，スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。
【０１８７】
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは，同時に作動してもよいし，一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは，大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち，普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は，時短状態において作動し，非時短状態において作動しない。よって，時短状態では，普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機１は，図３０に示したように，普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて，普通当たりの抽選を行う。つまり，確率変動機能が作動すると，作動していないときと比較して，普通当たりの抽選で普通当たりとなる確率が高くなる。
【０１８８】
また，時短状態では，普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機１では，例えば，非時短状態の変動時間が３０秒であり，時短状態の変動時間が１秒である。また，時短状態では，補助遊技における電チュー２２の開放時間が，非時短状態よりも長くなっている。すなわち，電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。一方，時短状態でも非時短状態でも，補助遊技における電チュー２２の開放回数は同じである。つまり，時短状態では，電チュー２２の開放回数増加機能が作動していない。なお，時短状態では，電チュー２２の開放回数増加機能を作動してもよい。
【０１８９】
かくして，普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能，および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では，これらの機能が作動していない場合と比較して，電チュー２２が頻繁に開放され，第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果，遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って，これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい，作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では，遊技者は，手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお，高ベース状態とは，電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御，いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。
【０１９０】
なお，高ベース状態は，前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち，普通当たりに抽選における確率変動機能，普通当たりの抽選における変動時間短縮機能，電チュー２２の開放時間延長機能，および電チュー２２の開放回数増加機能のうち，１つ以上の機能の作動によって，その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また，高ベース状態は，時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１９１】
パチンコ遊技機１では，特別大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が，その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過したことを条件に，高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に，「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は，大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１９２】
また，パチンコ遊技機１では，通常大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が，その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することが困難なことから，通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態になる。この遊技状態を特に，「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は，大当たりに当選しないまま所定回数（本形態では５０回）の大当たりの抽選が実行されるか，大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１９３】
なお，パチンコ遊技機１の電源投入後の遊技状態は，通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に，「低確低ベース状態」という。また，大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお，大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
【０１９４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では，右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため，低ベース状態と比べて電チュー２２が開放され易くなっており，第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易になっているからである。従って，遊技者は，普通当たり抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ，第２始動口２１へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより，左打ちよりも，始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【０１９５】
これに対して，低ベース状態では，左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため，高ベース状態と比べて電チュー２２が開放され難くなっており，第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易になっているからである。従って，遊技者は，第１始動口２０へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより，右打ちよりも，始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【０１９６】
７．ＳＰリーチの演出
続いて，パチンコ遊技機１におけるＳＰリーチの演出について説明する。パチンコ遊技機１では，ＳＰリーチの演出として，演出表示装置７の液晶パネル７６０での演出画像の表示と，各種の可動体の動作と，を組み合わせる。また，パチンコ遊技機１では，ＳＰリーチの演出として，透過性フィルム７７０を透過状態とし，演出表示装置７の液晶パネル７６０の画像の表示と，液晶パネル７６０よりも後方にある顔可動体４４０やミット装飾体４３１と，を組み合わせた演出を行う。また，パチンコ遊技機１では，ＳＰリーチの演出として，演出ボタン６３や演出レバー６８の操作を遊技者に要求する。
【０１９７】
以下，第１ＳＰリーチから第４ＳＰリーチの詳細ついて説明する。始めに，第１ＳＰリーチのシナリオについて，図３１から図３８を参照しつつ説明する。なお，以下の説明では，大当たりの抽選に当選した場合の演出として説明する。
【０１９８】
第１ＳＰリーチシナリオにおいて，図３１（Ａ）に示すように，パチンコ遊技機１は先ず，演出表示装置７の表示画面７ａに，リーチとなった状態の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを表示する。本形態では，演出図柄８Ｌおよび８Ｒを同じ演出図柄で停止表示し，演出図柄８Ｃを変動表示する。図３１中の演出図柄８Ｃの「↓」は，演出図柄の変動表示中であることを意味する。
【０１９９】
また，図３１（Ａ）では，パチンコ遊技機１は，演出内での課題が記された演出画像７Ｐ１を表示する。なお，演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒおよび演出画像７Ｐ１は，液晶パネル７６０が表示する。つまり，図３１（Ａ）は，遊技者に演出画像７Ｐ１を見せる期間である。そのため，演出表示装置７は，液晶パネル７６０に演出画像７Ｐ１を表示させ，バックライト７９２を点灯状態とし，透過性フィルム７７０を不透過状態とし，役物用ライト７９１を消灯状態とする。つまり，バックライト７９２を点灯状態とし，透過性フィルム７７０を不透過状態とすることで，遊技者に対して，液晶パネル７６０に表示される画像を見易くし，さらにバックライト７９２の後方を見難くする。
【０２００】
次に，図３１（Ｂ）に示すように，パチンコ遊技機１は，演出表示装置７の表示画面７ａに，主人公キャラクタの顔のアップの画像に，演出レバー６８の操作を予告する画像を含む演出画像７Ｐ２を表示する。演出レバー６８の操作を予告する画像は，例えば，演出レバー６８に鎖が巻かれた画像が該当する。これにより，パチンコ遊技機１は，現在は演出レバー６８を操作するタイミングではないが，ＳＰリーチの演出中に演出レバー６８の操作が有ることを，遊技者に示唆し得る。なお，図３１（Ｂ）は，図３１（Ａ）と同様に，遊技者に液晶パネル７６０の画像を見せる期間である。そのため，演出表示装置７の各構成部材（液晶パネル７６０，バックライト７９２，透過性フィルム７７０，役物用ライト７９１）の状態も，図３１（Ａ）と同様である。
【０２０１】
次に，図３１（Ｃ）に示すように，パチンコ遊技機１は，表示画面７ａの中央部分を透過色とし，他の部分を不透過色とする演出画像７Ｐ３と，表示画面７ａ全体を視認不可能にする演出画像７Ｐ３Ｂとを，演出表示装置７の表示画面７ａに交互に表示する。
【０２０２】
具体的に演出画像７Ｐ３では，表示画面７ａの中央部分を白色で表示し，白色の領域を囲む領域を黒色で表示する。つまり，演出画像７Ｐ３は，中央部分に透過画像が含まれる。一方で，演出画像７Ｐ３Ｂでは，表示画面７ａの全体を黒色で表示する。なお，演出画像７Ｐ３Ｂは，バックライト７９２の後方を視認困難になる画像であればよく，黒色のベタ画像に限るものではない。例えば，黒色の背景にエフェクト画像を合成した画像であってもよい。パチンコ遊技機１は，顔可動体４４０の一部を視認可能にする状態と，表示画面７ａ全体を視認不可能にする状態とを交互に繰り返し，顔可動体４４０が点滅するような演出を行うことで，遊技者に対する顔可動体４４０の注目度をより高める。
【０２０３】
図３１（Ｃ）では，演出画像７Ｐ３と演出画像７Ｐ３Ｂとを切り換えるタイミングは，所定時間以下（例えば１秒以下）の周期であって，遊技者が画面の切り換えを認識し得る程度の所定フレーム数ごと（例えば，１フレームごと）に切り換えればよい。また，本形態では，演出画像７Ｐ３と演出画像７Ｐ３Ｂとは，表示時間が均等であるが，表示時間に差を設けてもよい。
【０２０４】
さらに，図３１（Ｃ）では，パチンコ遊技機１は，退避位置にある顔可動体４４０を，駆動位置に変位させる。顔可動体４４０の駆動位置は，図１６に示したように，上下方向および左右方向の位置が，演出表示装置７の表示画面７ａの中央部分と一致する。そのため，演出画像７Ｐ３を表示すると，遊技者は，演出画像７Ｐ３のうちの透過画像の部分を介して，顔可動体４４０を視認できる。
【０２０５】
つまり，演出画像７Ｐ３は，図３２に示すように，表示画面７ａのうち，中央部分であって，顔可動体４４０の駆動位置と上下方向および左右方向の位置が重なる部分７Ｃ（遊技者から見て構造物と重なる領域。構造物を見せる領域ともいう。）内に，透過画像７Ｐ３Ｔが配置され，透過画像７Ｐ３Ｔを囲む部分に不透過画像７Ｐ３Ｎが配置された構成になる。つまり，図３１（Ｃ）では，主人公キャラクタの顔は，実体である顔可動体４４０であり，その周りの黒色領域および帽子は，液晶パネル７６０が表示する画像である。なお，演出画像７Ｐ３では，顔可動体４４０全体が見える必要は無く，顔可動体４４０が認識できる程度であればよい。そのため，透過画像７Ｐ３Ｔのサイズは，顔可動体４４０よりも小さくてよい。これにより，遊技者は，演出画像７Ｐ３のうち透過画像７Ｐ３Ｔを通して，顔可動体４４０の少なくとも一部を視認可能になる。従って，図３１（Ｃ）では，実体の主人公キャラクタが画面の後ろに隠れているような演出となる。
【０２０６】
なお，顔可動体４４０を変位させるタイミングは，演出表示装置７の後方を視認可能にする前であっても後であってもよい。本形態では，演出画像７Ｐ３を表示する前に顔可動体４４０の駆動位置への変位を完了させる。すなわち，演出画像７Ｐ２の表示中に顔可動体４４０を変位させておく。また，演出画像７Ｐ３の表示中，顔可動体ＬＥＤ４４１を点灯状態にする。これにより，遊技者に対する顔可動体４４０の注目度を高める演出となり得る。
【０２０７】
上述したように，図３１（Ｃ）のうち演出画像７Ｐ３を表示する期間は，遊技者に顔可動体４４０を見せる期間である。そのため，演出表示装置７は，液晶パネル７６０に透過画像を表示させ，バックライト７９２を消灯状態とし，透過性フィルム７７０を透過状態とし，役物用ライト７９１を点灯状態とする。つまり，バックライト７９２を消灯状態とし，透過性フィルム７７０を透過状態とすることで，バックライト７９２の後方を視認可能とし，液晶パネル７６０に透過画像を表示することで，透過画像を通して遊技者に顔可動体４４０を見せる。一方，演出画像７Ｐ３Ｂを表示する期間は，遊技者に顔可動体４４０を見せる期間ではないが，黒色画像を表示することでバックライト７９２の後方を視認困難としていることから，演出表示装置７の各構成部材の状態は変化しない。なお，演出画像７Ｐ３Ｂを表示する期間中，役物用ライト７９１は消灯状態としてもよい。
【０２０８】
すなわち，図３１（Ｃ）では，パチンコ遊技機１は，顔可動体４４０を見せる状態と見せない状態とに高速で交互に切り換える際，透過性フィルム７７０を透過状態かつバックライト７９２を消灯状態としたまま，顔可動体４４０を見せる領域に透過画像を含む演出画像７Ｐ３の表示と，全体が不透過画像の演出画像７Ｐ３Ｂと，を交互に切り換える。これにより，顔可動体４４０を見せる状態と見せない状態とを高速に切り換える際，パチンコ遊技機１は，透過性フィルム７７０の状態の切り換えタイミングの誤差の影響を受け難い。さらに，液晶パネル７６０に演出画像７Ｐ３を表示して顔可動体４４０を視認可能な状態とした際には，役物用ライト７９１も点灯状態とし，顔可動体４４０をより視認し易くする。
【０２０９】
また，図３１（Ｃ）で表示される演出画像７Ｐ３は，駆動位置にある顔可動体４４０の少なくとも一部を見せる領域が透過画像であり，他の領域が不透過画像である。すなわち，図３１（Ｃ）では，顔可動体４４０を視認可能にするために，演出表示装置７の表示画面７ａのうち，顔可動体４４０を見せる領域の少なくとも一部を透過画像とし，その周りを囲む残りの部位を不透過画像で表示している。表示画面７ａ全てを透過色で表示してしまうと，顔可動体４４０の後側に位置するミット装飾体４３１の一部等，本来隠しておきたいものまで視認可能になってしまい，演出の興趣性を損なう。そこで，パチンコ遊技機１は，駆動位置にある顔可動体４４０を含む領域のみを透過色で表示し，その領域を囲む領域を不透過色で表示して，演出に不要な領域を視認困難にする。
【０２１０】
また，演出画像７Ｐ３のように，表示画面７ａのうち一部のみを透過画像とし，その他の領域を不透過画像とすると，液晶パネル７６０が表示する画像と演出表示装置７の後方の領域とが分離したように見え，遊技者に何かを隠しているような印象を与え易い。特に透過色の領域と不透過色の領域との境界，すなわち実体と画像との境界が目立ってしまうほど，そのような印象を与え易くなる。そこで，パチンコ遊技機１は，図３３に示すように，透過画像７Ｐ３Ｔと不透過画像７Ｐ３Ｎとの境界７Ｐ３Ｅを動かすような動画を表示し，境界７Ｐ３Ｅの形状が連続して変化しているような演出を行う。例えば，図３３に示したような炎が燃え上がっている動画を表示したり，波のような動画を表示するとよい。このように境界７Ｐ３Ｅを可変にすることで，境界７Ｐ３Ｅが演出の一部として捉えられ，遊技者に何かを隠しているような印象を与え難くできる。
【０２１１】
さらに，演出画像７Ｐ３では，図３３に示したように，境界７Ｐ３Ｅを構成する炎の画像を，先端ほど明度が高くなる表示に，すなわち透過色から不透過色へと徐々に変化しているようなグラデーション表示にする。これにより，透過画像７Ｐ３Ｔと不透過画像７Ｐ３Ｎとの境界がぼかされ，より不自然な印象が薄れ，境界７Ｐ３Ｅを目立ち難く，遊技者に何かを隠しているような印象を与え難くできる。なお，透過画像７Ｐ３Ｔと不透過画像７Ｐ３Ｎとの境界を可変としたり，ぼかしたりする演出は，その境界全体であってもよいし，演出画像７Ｐ３のように境界の一部であってもよい。
【０２１２】
次に，図３４（Ｄ）に示すように，パチンコ遊技機１は，演出表示装置７の表示画面７ａに，演出レバー６８の操作を予告する画像を含む演出画像７Ｐ４を表示する。演出画像７Ｐ４に表示される演出レバー６８の操作を予告する画像は，例えば，演出レバー６８に鎖が解かれた画像が該当する。これにより，パチンコ遊技機１は，演出レバー６８を操作するタイミングが，演出画像７Ｐ２（図３１（Ｂ）参照）を表示しているタイミングよりも近いことを示唆し得る。なお，図３４（Ｄ）は，液晶パネル７６０の画像を遊技者に見せる期間である。そのため，演出表示装置７の各構成部材の状態は，図３１（Ａ）と同様である。
【０２１３】
また，パチンコ遊技機１は，演出画像７Ｐ４を表示中，顔可動体４４０を退避位置まで変位させる。すなわち，パチンコ遊技機１は，演出表示装置７のバックライト７９２よりも後方の領域を視認困難としている間，次の演出に備えて顔可動体４４０を元の位置に戻す。
【０２１４】
次に，図３４（Ｅ）に示すように，パチンコ遊技機１は，演出表示装置７の表示画面７ａに，演出レバー６８の操作を指示する画像を含む演出画像７Ｐ５を表示する。演出レバー６８の操作を指示する画像は，例えば，表示画面７ａの中央に演出レバー６８を描いた画像が該当する。また，演出レバー６８の操作を指示するメッセージも表示する。これにより，パチンコ遊技機１は，演出レバー６８を操作するタイミングであることを，遊技者に対して示唆し得る。なお，図３４（Ｅ）も，液晶パネル７６０の画像を遊技者に見せる期間である。そのため，演出表示装置７の各構成部材の状態も，図３１（Ａ）と同様である。
【０２１５】
演出レバー６８が遊技者によって操作される，あるいは操作されないまま演出画像７Ｐ５が所定時間以上表示された後，図３４（Ｆ）に示すように，パチンコ遊技機１は，ミット装飾体４３１を描いた画像を含む演出画像７Ｐ６を，演出表示装置７の表示画面７ａに表示する。ミット装飾体４３１を描いた画像は，上下方向および左右方向がミット装飾体４３１と同じであって遊技者から見てミット装飾体４３１と重なる位置（ミット装飾体４３１を見せる領域）に表示される。また，ミット装飾体４３１を描いた画像は，ミット装飾体４３１と同じ寸法の画像，すなわちミット装飾体４３１を投影した画像である。なお，ミット装飾体４３１の画像以外にも各種のエフェクト画像を表示してもよい。図３４（Ｆ）では，中央から広がる放射状の線７Ｐ６Ｆがエフェクト画像に該当する。エフェクト画像を合成することで，遊技者に様々な印象を付与できる。また，ミット装飾体４３１の画像は，必ずしもミット装飾体４３１と完全一致させる必要はなく，色合いやサイズ等が多少異なっていてもよい。
【０２１６】
図３４（Ｆ）では，液晶パネル７６０によってミット装飾体４３１が描かれた画像を遊技者に見せており，ミット装飾体４３１自体を見せていない。そのため，演出表示装置７は，バックライト７９２を点灯状態とし，役物用ライト７９１を消灯状態とする。一方で，バックライト７９２よりも後方の領域にあるミット装飾体４３１が多少透けて見えても演出上許容される。そこで，透過性フィルム７７０の透過状態への切り換えをスムーズに行うために，すなわち透過性フィルム７７０の透過状態への変化の遅延を抑制するために，透過性フィルム７７０を透過状態とする。
【０２１７】
また，パチンコ遊技機１は，図３４（Ｆ）での演出画像７Ｐ６の表示中，ボール可動体３２０を上昇位置から第１下降位置に変位させる。具体的に，パチンコ遊技機１は，ボール可動体３２０を，上下左右方向の位置がミット装飾体４３１の略中央に位置するように配置する。なお，図３４（Ｆ）では，ボール可動体３２０のみを変位させ，指部材３６０は変位させない。つまり，指部材３６０は，指ロック機構３７０の係止部材３７１によって，図７（Ａ）に示した位置に留まっている。
【０２１８】
演出画像７Ｐ６を１〜３数秒程度表示した後，図３５（Ｇ）に示すように，パチンコ遊技機１は，表示画面７ａ全体で演出表示装置７の後方が視認し得る画像である演出画像７Ｐ７を，演出表示装置７の表示画面７ａに表示する。図３５（Ｇ）では，パチンコ遊技機１は，ミット装飾体４３１を見せる期間である。そのため，パチンコ遊技機１は，液晶パネル７６０に演出画像７Ｐ７を表示させ，バックライト７９２を消灯状態とし，透過性フィルム７７０を透過状態にする。これにより，遊技者は，演出画像７Ｐ７を通して，ミット装飾体４３１を視認可能になる。このとき，役物用ライト７９１および固定演出部材ＬＥＤ４３２も点灯状態とする。
【０２１９】
さらに，図３５（Ｇ）では，パチンコ遊技機１は，液晶パネル７６０にエフェクト画像を表示させる。つまり，演出画像７Ｐ７は，演出表示装置７の表示画面７ａ全体を透過画像とした画像にエフェクト画像を合成した画像である。図３５（Ｇ）では，図３４（Ｆ）と同様に，中央から広がる放射状の線７Ｐ７Ｆがエフェクト画像に該当し，実体であるミット装飾体４３１と液晶パネル７６０にて表示されるエフェクト画像とが同時に遊技者に見える。エフェクト画像を合成することで，遊技者に様々な印象を付与できる。
【０２２０】
また，図３５（Ｇ）では，パチンコ遊技機１は，ボール可動体３２０を回転させる。さらには，演出画像７Ｐ７の表示中，固定演出部材ＬＥＤ４３２を点灯状態にする。これにより，遊技者に対するボール可動体３２０およびミット装飾体４３１の注目度を高める演出となり得る。
【０２２１】
パチンコ遊技機１は，実体であるミット装飾体４３１を見せる直前に，図３４（Ｆ）にてミット装飾体４３１を描いた画像を，液晶パネル７６０に表示させている。そのため，図３５（Ｇ）にてミット装飾体４３１を視認可能に切り換えた際に，何を見せているかを遊技者が理解し易い。そのため，バックライト７９２の後方に配されるミット装飾体４３１を見せる演出効果が高まる。
【０２２２】
なお，演出画像７Ｐ７でも，図３１（Ｃ）の演出画像７Ｐ３と同様に，ミット装飾体４３１を見せる領域以外の領域を不透過色で表示し，バックライト７９２よりも後方の領域のうちミット装飾体４３１以外の領域を遊技者から隠してもよい。この場合，特に退避位置にある顔可動体４４０を，遊技者から隠すことができる。すなわち，パチンコ遊技機１は，液晶パネル７６０の表示領域７ａのうち，透過画像の範囲を，遊技者に見せる対象となる役物の位置およびサイズによって変化させるとよい。具体的には，図３５（Ｇ）のように，ミット装飾体４３１を遊技者に見せる役物とする場合には，遊技者から見て少なくともミット装飾体４３１の全部または一部と重畳する領域に透過画像を表示し，その周りに不透過画像を表示する。また，図３１（Ｃ）のように，顔可動体４４０を遊技者に見せる役物とする場合には，遊技者から見て少なくとも顔可動体４４０の全部または一部と重畳する領域に透過画像を表示し，その周りに不透過画像を表示する。一方で，図３５（Ｇ）に示したように，表示画面７ａ全体を透過色で表示することで，透過画像と不透過画像との境界が生じず，遊技者に何かを隠しているような印象を与え難い。また，全体が明るくなり，演出が派手になり易い。
【０２２３】
演出画像７Ｐ７を数秒間表示した後，図３５（Ｈ）に示すように，パチンコ遊技機１は，演出表示装置７の表示画面７ａを暗転させる演出画像７Ｐ８を，演出表示装置７の表示画面７ａに表示する。演出画像７Ｐ８としては，例えば，表示画面７ａ全体が黒色の画像あるいはその黒色の画像にエフェクト画像を加えた画像，が該当する。図３５（Ｈ）では，中央から広がる放射状の模様７Ｐ８Ｆがエフェクト画像に該当する。
【０２２４】
なお，図３５（Ｈ）では，液晶パネル７６０の画像を遊技者に見せているものの，次の演出に備えて，バックライト７９２は消灯状態のままであり，透過性フィルム７７０も透過状態のままである。また，図３５（Ｈ）では，次の演出に備えて，ボール可動体３２０を，第１下降位置から第２下降位置に変位させる。
【０２２５】
次に，図３５（Ｉ）に示すように，パチンコ遊技機１は，顔可動体４４０を再び駆動可能位置に変位させる。そして，パチンコ遊技機１は，顔可動体４４０の動きに合わせて透過画像の位置を下から上に変化させる演出画像７Ｐ９を，演出表示装置７の表示画面７ａに表示する。これにより，遊技者は，演出画像７Ｐ９のうち透過画像の部位を通して，顔可動体４４０の少なくとも一部を再び視認可能になり，さらに透過画像の位置が顔可動体４４０の動きに連動して変化することで，顔可動体４４０が動作していることも把握できる。
【０２２６】
演出画像７Ｐ９でも，図３１（Ｃ）の演出画像７Ｐ３と同様に，透過画像と不透過画像との境界を変化させ，さらにグラデーション表示することで，遊技者に何かを隠しているような印象を与え難くするとよい。また，図３５（Ｉ）では，顔可動体４４０の動きに合わせて透過画像の位置を変化させることで，遊技者から隠す領域を適宜変更でき，顔可動体４４０に遊技者の注意を集められる。また，遊技者の注意が顔可動体４４０に向けられることで，ミット装飾体４３１等，遊技者に見せる対象となっていないものが遊技者から見え難くなり得る。
【０２２７】
また，演出画像７Ｐ９を表示中，パチンコ遊技機１は，指ロック機構３７０の係止状態を解除し，指部材３６０を自重で落下させる。これにより，指部材３６０がボール可動体３２０と組み合わされ，ボール可動体３２０が単体の状態と比較して，遊技者に異なる印象を与えられる。また，指部材３６０が遊技者から見て急に落下してくることから，遊技者に強い印象を付与し得る。なお，図３５（Ｉ）での演出表示装置７の各構成部材の状態は，図３５（Ｈ）と同様である。
【０２２８】
次に，図３６（Ｊ）に示すように，パチンコ遊技機１は，演出画像７Ｐ１０と，演出画像７Ｐ１１とを，演出表示装置７の表示画面７ａに交互に表示する。図３７は，第１ＳＰリーチシナリオでの，図３６（Ｊ）以降における演出表示装置７の各構成部材の状態の変化をタイミングチャートで示しており，図３７中の（Ｊ）は，図３６（Ｊ）の期間に相当する。
【０２２９】
具体的に，演出画像７Ｐ１０を表示する期間は，遊技者に対して顔可動体４４０を見せる期間である。そのため，演出画像７Ｐ１０は，図３１（Ｃ）の演出画像７Ｐ３と同様に，顔可動体４４０の駆動位置に合わせた領域，すなわち顔可動体４４０を見せる領域が透過画像であり，その透過画像を囲む領域が不透過画像である。そして，演出画像７Ｐ１０を表示する期間では，バックライト７９２を消灯状態とし，透過性フィルム７７０を透過状態とし，役物用ライト７９１を点灯状態とする。
【０２３０】
一方，演出画像７Ｐ１１を表示する期間は，遊技者に対して顔可動体４４０をモチーフとした画像を見せる期間である。そのため，演出画像７Ｐ１１は，上下方向および左右方向が顔可動体４４０の駆動位置と同じ位置に，すなわち演出画像７Ｐ１０と同様に顔可動体４４０を見せる領域に，顔可動体４４０を描いた画像（主人公キャラクタの顔画像）を表示する。つまり，遊技者から見て，顔可動体４４０と重なる位置に顔可動体４４０と同じ寸法の画像を表示する。演出画像７Ｐ１１を表示する期間は，液晶パネル７６０に表示される画像を見せる期間であり，バックライト７９２を点灯状態とし，役物用ライト７９１を消灯状態とする。なお，透過性フィルム７７０は透過状態のままとする。
【０２３１】
つまり，図３６（Ｊ）では，パチンコ遊技機１は，遊技者に対して顔可動体４４０を見せる期間と，遊技者に対して液晶パネル７６０が表示する画像を見せる期間と，を高速で切り換える。これにより，実体である顔可動体４４０と，液晶パネル７６０が表示する画像と，が同時に遊技者に認識されるような演出となり得る。
【０２３２】
さらに，演出画像７Ｐ１１では，エフェクト画像として，顔可動体４４０が表す主人公キャラクタの目の位置に，炎７Ｐ１１Ｆを表示する。また，例えば，主人公キャラクタの顔の周りに，放射状の模様７Ｐ１１Ｇを表示する。エフェクト画像としては，炎７Ｐ１１Ｆや放射状の模様７Ｐ１１Ｇに限らず，遊技者に対して様々な印象を付与する画像であればよい。例えば，主人公キャラクタの顔に涙や汗の画像を重ねて表示することで，遊技者に対して炎７Ｐ１１Ｆを表示した場合と異なる印象を付与できる。また，例えば，主人公キャラクタの背景に吹雪の画像を表示することで，遊技者に対して放射状の模様７Ｐ１１Ｇと異なる印象を付与できる。これらのエフェクト画像は，同じ画像が繰り返し表示されてもよいし，演出ごとや，１回の表示ごとに，変更してもよい。また，エフェクト画像は，大当たりに当選する期待度に応じて異なる色で表示してもよい。
【０２３３】
すなわち，図３６（Ｊ）では，パチンコ遊技機１は，顔可動体４４０を見せる状態と見せない状態とに高速で交互に切り換える際，透過性フィルム７７０を透過状態としたまま，バックライト７９２を消灯状態でかつ液晶パネル７６０に透過画像を表示する組み合わせ（顔可動体４４０が視認可能な状態）と，バックライト７９２を点灯状態でかつ液晶パネル７６０に透過画像を表示しない組み合わせ（顔可動体４４０が視認困難な状態）と，を切り換える。これにより，顔可動体４４０を見せる状態と見せない状態とを高速に切り換える際，パチンコ遊技機１は，透過性フィルム７７０の状態の切り換えタイミングの誤差の影響を受け難い。
【０２３４】
さらに，液晶パネル７６０に演出画像７Ｐ１０を表示して顔可動体４４０を視認可能な状態とした際，パチンコ遊技機１は，役物用ライト７９１も点灯状態とする。これにより，顔可動体４４０が視認し易くなる。
【０２３５】
また，図３６（Ｊ）では，実体である顔可動体４４０と，顔可動体４４０の画像とを，遊技者に交互に見せている。そのため，遊技者の視覚には両方が同時に認識され，バックライト７９２よりも後方の領域にある顔可動体４４０と，バックライト７９２よりも前方に表示される顔可動体４４０の画像と，が組み合わされ，顔可動体４４０が前後に移動しているような新たな印象を与え得る。また，両方が同時に認識されることで，顔可動体４４０を見せる際に，顔可動体４４０の色味が補填される。すなわち，顔可動体４４０を見せるために液晶パネル７６０に透過色である白色のベタ画像の表示を繰り返すと，白色の印象が強くなり，顔可動体４４０が白っぽく映り易くなる。そこで，図３６（Ｊ）のように，顔可動体４４０の画像を挟むことで，顔可動体４４０の本来の色味を補填し得る。
【０２３６】
また，図３６（Ｊ）では，顔可動体４４０の画像を遊技者に見せている期間に，不透過色のエフェクト画像７Ｐ１１Ｆ，７Ｐ１１Ｇを表示している。つまり，図３６（Ｊ）では，実体である顔可動体４４０と，顔可動体４４０をモチーフとした画像およびエフェクト画像７Ｐ１１Ｆ，７Ｐ１１Ｇとを，遊技者に交互に見せている。そのため，遊技者の視覚には両方が同時に認識され，バックライト７９２よりも後方の領域にある実体の顔可動体４４０と，バックライト７９２よりも前方に表示される顔可動体４４０をモチーフとした画像およびエフェクト画像７Ｐ１１Ｆ，７Ｐ１１Ｇと，が組み合わされたような新たな演出となる。つまり，顔可動体４４０にエフェクト画像が組み合わされた印象を与え得る。また，エフェクト画像７Ｐ１１Ｆ，７Ｐ１１Ｇによって，遊技者に与える顔可動体４４０の印象を変え得る。また，エフェクト画像の色，サイズ，種類によって，大当たりの予告を示唆する演出にもなり得る。
【０２３７】
なお，図３６（Ｊ）において，演出画像７Ｐ１０と演出画像７Ｐ１１とを切り換えるタイミングは，図３７の（Ｊ）の期間に示すように，所定時間以下（例えば１秒以下）の周期であって，遊技者が画面の切り換えを認識し得る程度の所定フレーム数ごと（例えば，１フレームごと）に切り換えればよい。また，本形態では，演出画像７Ｐ１０と演出画像７Ｐ１１とは，表示時間が均等であるが，表示時間に差を設けてもよい。
【０２３８】
次に，図３６（Ｋ）に示すように，パチンコ遊技機１は，図３６（Ｊ）とは異なる態様で，演出画像７Ｐ１２と演出画像７Ｐ１３とを，演出表示装置７の表示画面７ａに交互に表示する。具体的に，演出画像７Ｐ１２を表示する期間および演出画像７Ｐ１３を表示する期間は，ともに遊技者に対して主人公キャラクタの画像を表示する期間である。ただし，演出画像７Ｐ１３を表示する期間は，顔可動体４４０を見せる期間も兼ねる。そのため，演出画像７Ｐ１３を表示する期間は，主人公キャラクタの画像と顔可動体４４０とが重なって見える。図３６（Ｋ）では，同一のモチーフの画像であって遊技者に対する印象が異なる２つの画像を液晶パネル７６０に交互に表示することで，遊技者に対してそのモチーフの新たな印象を与える演出を行う。
【０２３９】
図３６（Ｋ）中，演出画像７Ｐ１２を表示する期間は，液晶パネル７６０による演出画像７Ｐ１２のみを見せる期間である。一方，演出画像７Ｐ１３を表示する期間は，液晶パネル７６０による演出画像７Ｐ１３と顔可動体４４０とを重ねて見せる期間である。演出画像７Ｐ１２には，顔可動体４４０の駆動位置に合わせて，すなわち顔可動体４４０を見せる領域に，主人公キャラクタの顔が描かれる。さらには主人公キャラクタの顔から放射状に延びる模様７Ｐ１２Ｇのエフェクト画像が描かれる。そして，演出画像７Ｐ１２を表示する期間中，パチンコ遊技機１は，バックライト７９２を点灯状態とし，役物用ライト７９１を消灯状態とする。つまり，顔可動体４４０を視認困難にする。なお，透過性フィルム７７０は，透過状態のままである。
【０２４０】
一方，演出画像７Ｐ１３にも，演出画像７Ｐ１２と同様に，顔可動体４４０の駆動位置に合わせて，すなわち顔可動体４４０を見せる領域に，主人公キャラクタの顔が描かれる。さらには主人公キャラクタの顔から放射状に延びる模様のエフェクト画像７Ｐ１３Ｇや主人公キャラクタの目の位置に炎のエフェクト画像７Ｐ１３Ｆが描かれる。しかしながら，演出画像７Ｐ１３を表示する期間は顔可動体４４０を見せる期間を兼ねることから，パチンコ遊技機１は，バックライト７９２を消灯状態とし，透過性フィルム７７０を透過状態のままとし，役物用ライト７９１を点灯状態とする。
【０２４１】
つまり，演出画像７Ｐ１３を表示する期間では，透過性フィルム７７０を透過状態でかつバックライト７９２が消灯状態であるため，液晶パネル７６０の後方が演出画像７Ｐ１３を透かして僅かに視認可能になる。これにより，遊技者の視覚には演出画像７Ｐ１３と顔可動体４４０との両方が認識され，両者が組み合わされたような新たな演出が可能になる。
【０２４２】
また，図３６（Ｋ）では，同じモチーフの画像である演出画像７Ｐ１２と演出画像７Ｐ１３とを交互に表示するが，同じ色を表現する場合に，色の濃度が，演出画像７Ｐ１３の方が，演出画像７Ｐ１２よりも薄い。つまり，色の明度が高い。明度が変わる色は，一部の色であってもよいし，全ての色であってもよい。例えば，両画像ともに主人公キャラクタの眉の色を赤色とする場合，演出画像７Ｐ１２の眉７Ｐ１２Ｂの赤色を第１値の明度表現し，演出画像７Ｐ１３の眉７Ｐ１３Ｂの赤色を第１値よりも高い第２値の明度で表現する。演出画像７Ｐ１３を表示する期間は，画像と重ねて顔可動体４４０を見せる期間であり，画像の色が濃すぎると顔可動体４４０が目立ち難い。そこで，演出画像７Ｐ１３を表示する期間は，演出画像７Ｐ１２を表示する期間よりも色の明度を高くして，顔可動体４４０を目立たせる。
【０２４３】
なお，演出画像７Ｐ１２および演出画像７Ｐ１３の表示期間は，図３７の（Ｋ）に示すように，演出画像７Ｐ１３の表示期間の方を，演出画像７Ｐ１２の表示期間よりも長くする。すなわち，演出画像７Ｐ１３と演出画像７Ｐ１２との表示時間を均等にしてしまうと，液晶パネル７６０の画像を表示している期間が長いために，顔可動体４４０の印象が弱くなる。そのため，顔可動体４４０が見える期間を長くすることで，遊技者に顔可動体４４０の印象も与え易い。
【０２４４】
次に，図３６（Ｌ）に示すように，パチンコ遊技機１は，主人公キャラクタの顔のアップの画像を含む演出画像７Ｐ１４を表示する。演出画像７Ｐ１４に含まれる主人公キャラクタの顔のアップの画像は，図３１（Ｂ）に示した演出画像７Ｐ２に含まれる主人公キャラクタの顔のアップの画像と同じである。この期間では，液晶パネル７６０に表示される画像を見せる期間であり，バックライト７９２を点灯状態とし，役物用ライト７９１を消灯状態とする。ただし，図３６（Ｌ）の後，再び（Ｊ）および（Ｋ）の表示を繰り返すため，透過性フィルム７７０は，透過状態のままとする。
【０２４５】
また，図３６（Ｌ）では，演出画像７Ｐ２と同じデザインの演出画像７Ｐ１４を表示するが，同じ色を表現する場合に，その色の濃度が，演出画像７Ｐ１４の方が，演出画像７Ｐ２よりも濃い。例えば，主人公キャラクタの目の周りの炎７Ｐ１４Ｆを赤色で表現する場合であっても，演出画像７Ｐ１４の赤色の方が，演出画像７Ｐ２の赤色よりも色が濃い。すなわち，演出画像７Ｐ２では赤色の明度を第１値として表現し，演出画像７Ｐ２では赤色の明度を第１色よりも低い第２値として表現する。透過性フィルム７７０を透過状態として液晶パネル７６０に画像を表示する場合，バックライト７９２からの光が拡散せずに液晶パネル７６０に入射する。そのため，透過性フィルム７７０を不透過状態として液晶パネル７６０の画像を表示する場合と比較して，画像が目立ち難い。そこで，演出画像７Ｐ１４では，透過性フィルム７７０を不透過状態として表示される演出画像７Ｐ２と比較して，特定の色あるいは全ての色について，色の明度を低くして，画像を目立たせる。
【０２４６】
図３６（Ｌ）の後，パチンコ遊技機１は，もう一度（Ｊ）および（Ｋ）の表示を行う。このように主人公キャラクタの顔を表示する演出を繰り返すことにより，主人公キャラクタの顔を，遊技者に強く印象付け得る。なお，（Ｌ）を含めて演出を繰り返してもよいし，（Ｊ）と（Ｋ）とのいずれか一方のみを行ってもよい。
【０２４７】
その後，図３８（Ｍ）に示すように，演出画像７Ｐ１６を，演出表示装置７の表示画面７ａに表示する。図３８（Ｍ）は，液晶パネル７６０が表示する画像を見せる期間である。そのため，図３１（Ａ）と同様に，バックライト７９２を点灯状態とし，透過性フィルム７７０を不透過状態とし，役物用ライト７９１を消灯状態とする。また，パチンコ遊技機１は，演出表示装置７の表示画面７ａに，大当たりの抽選結果の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを表示する。つまり，演出図柄８Ｃも停止表示する。このとき，大当たりの抽選に当選していれば，演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを全て同じ図柄で表示し，ハズレの場合は，演出図柄８Ｃを，演出図柄８Ｌ，８Ｒとは異なる図柄で表示する。
【０２４８】
また，図３８（Ｍ）では，パチンコ遊技機１は，演出画像７Ｐ１６を表示中，ボール可動体３２０を変位させる。具体的に，パチンコ遊技機１は，ボール可動体３２０を，第２下降位置から上昇位置に戻す。このとき，指部材３６０もボール可動体３２０の変位に伴って元の位置に戻され，指ロック機構３７０によって係止される。
【０２４９】
その後，図３８（Ｎ）に示すように，パチンコ遊技機１は，大当たりの抽選結果の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを，表示画面７ａの中央に大きく表示し，第１ＳＰリーチシナリオによるＳＰリーチの演出を終了する。
【０２５０】
続いて，ＳＰリーチの演出の別のシナリオである第２ＳＰリーチシナリオについて説明する。第２ＳＰリーチシナリオでは，第１ＳＰリーチシナリオと比較して，図３６に示した（Ｋ）および（Ｌ）の期間の動作が異なり，その他の動作は同じである。そのため，第１ＳＰリーチシナリオと同じ動作については説明を省略する。
【０２５１】
第２ＳＰリーチシナリオでは，図３９（Ｋ’）に示すように，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｋ）および（Ｌ）の期間の代わりに，バックライト７９２を消灯状態とし，役物用ライト７９１を点灯状態とし，液晶パネル７６０に図３６（Ｊ）に示した演出画像７Ｐ１０を表示させる。つまり，図３９（Ｊ）および（Ｋ’）に示すように，パチンコ遊技機１は，演出画像７Ｐ１０と演出画像７Ｐ１１とを，演出表示装置７の表示画面７ａに交互に表示した後，一定期間，顔可動体４４０を遊技者に見せる演出画像７Ｐ１０を表示する。そして，（Ｊ）と（Ｋ’）とが繰り返される。
【０２５２】
（Ｋ’）における一定期間は，少なくとも（Ｊ）において，演出画像７Ｐ１０と演出画像７Ｐ１１とを表示する１周期分の長さよりも長い時間であって，遊技者が顔可動体４４０をはっきりと認識できる時間である。なお，本形態では，（Ｊ）での各演出画像の表示期間が１フレームであることから，１周期分は２フレームであり，一定期間を６フレーム分とする。
【０２５３】
すなわち，第２ＳＰリーチシナリオでは，実体である顔可動体４４０と，顔可動体４４０の画像とを，遊技者に交互に見せる制御（Ｊ）を行った後，一定期間，透過画像を含む演出画像７Ｐ１０を表示する制御（Ｋ’）を行うことで，顔可動体４４０を見せる期間を確保する。透過画像を含む演出画像７Ｐ１０を一定期間表示することで，透過画像の影響による白色の残像が解消され易く，遊技者の視覚に，演出画像と顔可動体４４０との両方が認識され易い。また，顔可動体４４０を見せる期間が長くなることから，遊技者に顔可動体４４０を強く印象付けることができる。
【０２５４】
続いて，ＳＰリーチの演出の別のシナリオである第３ＳＰリーチシナリオについて説明する。第３ＳＰリーチシナリオでも，第１ＳＰリーチシナリオと比較して，図３６に示した（Ｋ）および（Ｌ）の期間の動作が異なり，その他の動作は同じである。そのため，第１ＳＰリーチシナリオと同じ動作については説明を省略する。
【０２５５】
第３ＳＰリーチシナリオでは，図４０（Ｋ”）に示すように，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｋ）および（Ｌ）の期間の代わりに，バックライト７９２を点灯状態とし，役物用ライト７９１を消灯状態とし，液晶パネル７６０に図３６（Ｊ）に示した演出画像７Ｐ１１を表示させる。つまり，図４０（Ｊ）および（Ｋ”）に示すように，パチンコ遊技機１は，演出画像７Ｐ１０と演出画像７Ｐ１１とを，演出表示装置７の表示画面７ａに交互に表示した後，一定期間，顔可動体４４０の画像を含む演出画像７Ｐ１１を表示する。そして，（Ｊ）と（Ｋ”）とが繰り返される。
【０２５６】
（Ｋ”）における一定期間は，少なくとも（Ｊ）において，演出画像７Ｐ１０と演出画像７Ｐ１１とを表示する１周期分の長さよりも長い時間である。なお，本形態では，（Ｊ）での各演出画像の表示期間が１フレームであることから，１周期分は２フレーム分であり，所定時間を８フレームとする。
【０２５７】
すなわち，第３ＳＰリーチシナリオでは，実体である顔可動体４４０と，顔可動体４４０の画像とを，遊技者に交互に見せる制御（Ｊ）を行った後，一定期間，顔可動体４４０の画像を含む演出画像７Ｐ１１を表示する制御（Ｋ”）を行うことで，顔可動体４４０の画像を遊技者に見せる期間を確保する。顔可動体４４０の画像を含む演出画像７Ｐ１１を一定期間表示することで，遊技者に顔可動体４４０の画像，すなわち主人公キャラクタの顔の画像を強く印象付けることができる。
【０２５８】
なお，図４０（Ｋ”）の期間中に表示される顔可動体４４０の画像には，演出画像７Ｐ１１とは異なる各種のエフェクト画像を含めてもよい。また，エフェクト画像を含めなくてもよい。すなわち，図４０（Ｋ”）では，液晶パネル７６０にて表示される画像を見せる期間を確保できればよく，表示される演出画像は，先の演出にて表示された演出画像７Ｐ１１と同じであってもよいし，異なっていてもよい。例えば，図３６（Ｌ）に示した演出画像７Ｐ１４であってもよい。エフェクト画像を変えることで，遊技者に与え得る印象のバリエーションが豊富になる。
【０２５９】
続いて，ＳＰリーチの演出の別のシナリオである第４ＳＰリーチシナリオについて説明する。第４ＳＰリーチシナリオでも，第１ＳＰリーチシナリオと比較して，図３６に示した（Ｋ）および（Ｌ）の期間の動作が異なり，その他の動作は同じである。そのため，第１ＳＰリーチシナリオと同じ動作については説明を省略する。
【０２６０】
第４ＳＰリーチシナリオでは，図４１（Ｋ’）および（Ｋ”）に示すように，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｋ）および（Ｌ）の期間の代わりに，第２ＳＰリーチシナリオの（Ｋ’）と同様に，バックライト７９２を消灯状態とし，役物用ライト７９１を点灯状態とし，液晶パネル７６０に図３６（Ｊ）に示した演出画像７Ｐ１０を表示させる期間と，第３ＳＰリーチシナリオの（Ｋ”）と同様に，バックライト７９２を点灯状態とし，役物用ライト７９１を消灯状態とし，液晶パネル７６０に図３６（Ｊ）に示した演出画像７Ｐ１１を表示させる期間と，の両方を設ける。つまり，第４ＳＰリーチシナリオでは，パチンコ遊技機１は，演出画像７Ｐ１０と演出画像７Ｐ１１とを，液晶パネル７６０に交互に表示した後，一定期間，顔可動体４４０を遊技者に見せる期間と，一定期間，顔可動体４４０を投影した画像を遊技者に見せる期間とを，それぞれ設ける。そして，（Ｊ）と（Ｋ’）と（Ｋ”）とが繰り返される。
【０２６１】
すなわち，第４ＳＰリーチシナリオでは，実体である顔可動体４４０と，顔可動体４４０の画像とを，遊技者に交互に見せる期間の後，一定期間，透過画像を含む演出画像７Ｐ１０を表示する制御（Ｋ’）と，一定期間，顔可動体４４０の画像を含む演出画像７Ｐ１１を表示する制御（Ｋ”）と，を行うことで，実体である顔可動体４４０を遊技者に見せる期間と，顔可動体４４０の画像を遊技者に見せる期間と，の両方を確保する。これにより，遊技者に対して，実体の顔可動体４４０と，顔可動体４４０の画像と，の両方を強く印象付けることができる。
【０２６２】
なお，（Ｊ）と（Ｋ’）と（Ｋ”）との順序は，これに限るものではなく，例えば，（Ｋ’）と（Ｋ”）とが逆順であってもよい。また，（Ｊ），（Ｋ’），（Ｊ），（Ｋ”）のように，演出画像７Ｐ１０と演出画像７Ｐ１１とを，液晶パネル７６０に交互に表示させる期間の後が，実体である顔可動体４４０を遊技者に見せる期間と，顔可動体４４０の画像を遊技者に見せる期間と，で交互になるように構成してもよい。
【０２６３】
８．遊技制御用マイコン８１の動作
続いて，パチンコ遊技機１の主制御基板８０における遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１が実行する具体的な処理としては，メイン側起動処理がある。なお，遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ８４に設けられる。
【０２６４】
［メイン側起動処理］
遊技制御用マイコン８１が実行するメイン側起動処理について，図４２のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン８１は，パチンコ遊技機１の主電源がオフからオンになったことを契機に，すなわち電源スイッチ１５５がオンになり，電源基板１５０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ８３からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２６５】
メイン側起動処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，初期動作を行う（Ｓ００１）。具体的にＳ００１では，遊技制御用マイコン８１は，ＲＡＭ８４へのアクセスを許可する。また，ＲＡＭクリアスイッチ１５６が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に，ＲＡＭ８４の初期化を行う。これにより，各種のフラグやステータスが初期値となり，ＲＡＭ８４に記憶されていた各種の情報が失われる。また，サブ制御基板９０側のＲＡＭ９４等を初期化するためのＲＡＭ初期化コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。この他，Ｓ００１では，例えば，スタックの設定，定数設定，割り込み時間の設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。
【０２６６】
Ｓ００１の後，遊技制御用マイコン８１は，割り込みを禁止する（Ｓ００２）。次いで，遊技制御用マイコン８１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ００３）。具体的にＳ００３では，遊技制御用マイコン８１は，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，普通当たり乱数，の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては，例えば，１回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は，全ての乱数で共通であってもよいし，乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は，上限値に達すると０に戻る。また，乱数の初期値は，０であっても０以外の値であってもよい，また，乱数の初期値は，全ての乱数で共通であってもよいし，乱数ごとに異なってもよい。また，各乱数は，カウンタＩＣ等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。
【０２６７】
Ｓ００３の後，遊技制御用マイコン８１は，割り込みを許可する（Ｓ００４）。以降，Ｓ００２〜Ｓ００４を繰り返す。割り込みが許可されている間は，メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は，例えば，４ｍｓ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして，メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には，メイン側タイマ割り込み処理が終了してから，次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に，Ｓ００２〜Ｓ００４の処理が繰り返される。なお，割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合には，メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず，割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【０２６８】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に，Ｓ００５のメイン側タイマ割り込み処理について，図４３のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は，４ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，遊技制御用マイコン８１によって実行される。
【０２６９】
メイン側タイマ割り込み処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドを，サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等，パチンコ遊技機１内の主制御基板８０以外のデバイスに出力する（Ｓ１０１）。ＲＡＭ８４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０２７０】
Ｓ１０１の後，遊技制御用マイコン８１は，払い出しに関する情報を更新する（Ｓ１０２）。具体的にＳ１０２では，遊技制御用マイコン８１は，第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ，第１大入賞口センサ３０ａ，第２大入賞口センサ３５ａ，普通入賞口センサ２７ａ等の，各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し，入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０２７１】
Ｓ１０２の後，遊技制御用マイコン８１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３の処理は，Ｓ００３と同様である。すなわち，遊技制御用マイコン８１は，メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と，それ以外の期間との両方で，各種の乱数の値を更新する。なお，乱数の値の更新を，いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
【０２７２】
Ｓ１０３の後，遊技制御用マイコン８１は，各種のセンサから出力された信号に基づいて，始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の詳細は後述する。
【０２７３】
Ｓ１１１の後，遊技制御用マイコン８１は，普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する（Ｓ１２１）。具体的にＳ１２１では，遊技制御用マイコン８１は，普通当たりの抽選条件を満たしている場合に，普図保留記憶部８６に記憶されている普通当たり乱数，および図３０に示す普通当たり判定テーブルを用いて，普通当たりに当選したか否かを判定する。そして，判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し，普通図柄表示器４２に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には，遊技状態に応じた電チュー２２の開放パターンを決定し，電チュー２２を作動させる。
【０２７４】
Ｓ１２１の普通動作処理の後，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する（Ｓ１３１）。具体的にＳ１３１では，遊技制御用マイコン８１は，大当たりの抽選条件を満たしている場合に，特図保留記憶部８５に記憶されている大当たり乱数，および図２４に示す大当たり判定テーブルを用いて，大当たりに当選したか否かを判定する。そして，判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し，特別図柄表示器４１に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には，大当たり遊技を実行する。なお，Ｓ１２１とＳ１３１とは逆順であってもよい。Ｓ１３１の詳細は後述する。
【０２７５】
Ｓ１３１の後，遊技制御用マイコン８１は，普図保留数，第１特図保留数，第２特図保留数，の各保留数に基づいて，特図保留表示器４３および普図保留表示器４４の表示を更新させる（Ｓ１６１）。
【０２７６】
Ｓ１６１の後，遊技制御用マイコン８１は，ＲＡＭ８４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて，外部端子板１９０を介して各種の信号を出力する（Ｓ１７１）。例えば，大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合，遊技制御用マイコン８１は，大当たり信号を外部装置に出力する。
【０２７７】
Ｓ１７１の後，遊技制御用マイコン８１は，主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する（Ｓ１８１）。具体的にＳ１８１では，遊技制御用マイコン８１は，例えば，電源スイッチ１５５がオフになったことを検知した場合に，正常に主電源がオフされたことを示す情報をＲＡＭ８４に記憶する。そして，ＲＡＭ８４へのアクセスを制限する。Ｓ１８１の後，メイン側タイマ割り込み処理を終了する。
【０２７８】
その後，遊技制御用マイコン８１は，次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し，割り込みパルスが入力されると，再び，メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のＳ１０１では，前回のメイン側タイマ割り込み処理にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【０２７９】
［センサ検出処理］
次に，図４３のＳ１１１のセンサ検出処理について，図４４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２８０】
センサ検出処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，ゲートセンサ２８ａから出力された信号に基づいて，遊技球がゲート２８を通過したか否かを判断する（Ｓ２０１）。遊技球がゲート２８を通過していた場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２０２）。
【０２８１】
普図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数を１つ加算し（Ｓ２０３），さらに普通当たり乱数の値を取得する（Ｓ２０４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した普通当たり乱数の値を，普図保留記憶部８６に記憶する。
【０２８２】
Ｓ２０４の後，あるいは普図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２０２：ＮＯ），あるいは遊技球がゲート２８を通過していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第１始動口センサ２０ａから出力された信号に基づいて，遊技球が第１始動口２０を通過したか否かを判断する（Ｓ２１１）。遊技球が第１始動口２０を通過していた場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０２８３】
第１特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留数に１を加算し（Ｓ２１３），さらに大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の大当たりに関する各乱数の値を取得する（Ｓ２１４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第１特図保留記憶部８５ａに記憶する。
【０２８４】
Ｓ２１４の後，遊技制御用マイコン８１は，図４５に示す第１始動口２０の入賞における第１始動入賞コマンド判定テーブルを参照し，Ｓ２１４にて取得した各乱数の値に基づいて第１始動入賞コマンドを特定し，その第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２１５）。例えば，非時短状態であって，大当たり乱数が「１」，大当たり種別乱数が「１」，リーチ乱数が「１」，変動パターン乱数が「１」，であった場合，第１始動入賞コマンドとして「Ｃ０１０」が特定される。第１始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは，図２４，図２５，図２７，図２８に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため，第１始動入賞コマンドには，大当たりの当否，大当たりの種類，リーチの有無，疑似連演出を行うか否か，さらにはＳＰリーチを行うか否か，ＳＰリーチの種類，の各情報が含まれる。
【０２８５】
なお，出力バッファにセットされた第１始動入賞コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図４３参照）のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。つまり，Ｓ２１４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても，その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板９０に出力される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２８６】
Ｓ２１５の後，あるいは第１特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２１２：ＮＯ），あるいは遊技球が第１始動口２０を通過していない場合（Ｓ２１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第２始動口センサ２１ａから出力された信号に基づいて，遊技球が第２始動口２１を通過したか否かを判断する（Ｓ２２１）。遊技球が第２始動口２１を通過していた場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０２８７】
第２特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留数に１を加算し（Ｓ２２３），さらにＳ２１４と同様に，大当たりに関する各乱数の値を取得する（Ｓ２２４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶する。
【０２８８】
Ｓ２２４の後，遊技制御用マイコン８１は，図４６に示す第２始動口２１の入賞における第２始動入賞コマンド判定テーブルを参照し，Ｓ２２４にて取得した各乱数の値に基づいて第２始動入賞コマンドを特定し，その第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２２５）。第２始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは，図２４，図２５，図２７，図２９に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため，Ｓ２１５と同様に，Ｓ２２４にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に，その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板９０に出力される。
【０２８９】
Ｓ２２５の後，あるいは第２特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２２２：ＮＯ），あるいは遊技球が第２始動口２１を通過していない場合（Ｓ２２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，特定領域センサ３９ａから出力された信号に基づいて，遊技球が特定領域３９を通過したか否かを判断する（Ｓ２５１）。
【０２９０】
遊技球が特定領域３９を通過していた場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグをオンとし（Ｓ２５２），さらにＶ通過コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２５３）。Ｖフラグは，特定領域３９への遊技球の通過の判断に用いられる。なお，出力バッファにセットされたＶ通過コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図４３参照）のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ２５３の後，あるいは遊技球が特定領域３９を通過していない場合には（Ｓ２５１：ＮＯ），センサ検出処理を終了する。
【０２９１】
［特別動作処理］
次に，図４３のＳ１３１の特別動作処理について，図４７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２９２】
特別動作処理では，特別図柄表示器４１，第１大入賞装置３１，および第２大入賞装置３６に関する処理を４つの段階に分け，それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスが１か否か（Ｓ９０１），２か否か（Ｓ９１１），３か否か（Ｓ９２１），をそれぞれ判断し，現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は１である。
【０２９３】
そして，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスが１であれば（Ｓ９０１：ＹＥＳ），特別図柄待機処理を実行する（Ｓ９０２）。特別動作ステータスが２であれば（Ｓ９１１：ＹＥＳ），特別図柄変動中処理を実行する（Ｓ９１２）。特別動作ステータスが３であれば（Ｓ９２１：ＹＥＳ），特別図柄確定処理を実行する（Ｓ９２２）。一方，特別動作ステータスが４であれば（Ｓ９２１：ＮＯ），大当たり遊技処理を実行する（Ｓ９３２）。以下，特別動作処理にて実行される各処理について説明する。
【０２９４】
［特別図柄待機処理］
図４８は，図４７のＳ９０２の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，第２特図保留の数が０であるか否かを判断する（Ｓ１００１）。第２特図保留の数が０であれば（Ｓ１００１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数が０であるか否かを判断する（Ｓ１０２０）。つまり，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留に関する処理を，第１特図保留に関する処理よりも優先する。
【０２９５】
第１特図保留の数も０であれば（Ｓ１０２０：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，客待ち演出が開始されているか否かを判断する（Ｓ１０３１）。客待ち演出は，待機状態中，複数の待機画面やデモンストレーション画像を，演出表示装置７に表示させる演出である。客待ち演出が開始されていれば（Ｓ１０３１：ＹＥＳ），特別図柄待機処理を終了する。
【０２９６】
客待ち演出が開始されていなければ（Ｓ１０３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，客待ち演出を開始させるための客待ち待機コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１０３２）。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。Ｓ１０３２の後，特別図柄待機処理を終了する。
【０２９７】
一方，第２特図保留の数が０でなければ（Ｓ１００１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，大当たりに当選したか否かを判定する（Ｓ１０１１）。具体的にＳ１０１１では，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留記憶部８５ｂの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出し，図２４に示した大当たり判定テーブルを用いて，読み出した大当たり乱数に基づいて，大当たり，ハズレの判定を行う。また，大当たりに当選した場合，遊技制御用マイコン８１は，図２５に示した大当たり種別テーブルを用いて，読み出した大当たり種別乱数に基づいて，大当たりの種類の判定を行う。
【０２９８】
Ｓ１０１１の後，遊技制御用マイコン８１は，読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて，変動パターンを決定する（Ｓ１０１２）。具体的にＳ１０１２では，遊技制御用マイコン８１は，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）にて大当たりに当選している場合は，大当たりの種類と，変動パターン乱数と，図２９に示した変動パターンテーブルとを用いて，遊技状態に応じた変動パターンを決定する。さらに，遊技制御用マイコン８１は，大当たりの判定結果に応じて，停止図柄を決定する（Ｓ１０１３）。
【０２９９】
Ｓ１０１３の後，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の数を１つ減算する（Ｓ１０１４）。このとき遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留記憶部８５ｂにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより，第２特図保留が保留された順に消化される。
【０３００】
Ｓ１０１４の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０１２にて決定した変動パターンに従って，第２特別図柄表示器４１ｂに特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１０１５）。このとき遊技制御用マイコン８１は，変動開始コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。変動開始コマンドには，停止図柄データの情報や変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によって変動開始コマンドに応じた演出が実行される。Ｓ１０１５の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを２に変更し（Ｓ１０１７），特別図柄待機処理を終了する。
【０３０１】
一方，第２特図保留の数が０であり（Ｓ１００１：ＹＥＳ），第１特図保留の数が０でなければ（Ｓ１０２０：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の場合と同様に，大当たりに当選したか否かを判定する（Ｓ１０２１）。Ｓ１０２１は，Ｓ１０１１と同様の処理であるが，判定値となる各乱数は，第１特図保留記憶部８５ａから読み出す。
【０３０２】
Ｓ１０２１の後，遊技制御用マイコン８１は，変動パターン乱数等の各種乱数と図２８に示した変動パターンテーブルに基づいて，変動パターンを決定する（Ｓ１０２２）。さらに，遊技制御用マイコン８１は，大当たりの判定結果に応じて，停止図柄を決定する（Ｓ１０２３）。Ｓ１０２３の後，遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数を１つ減算する（Ｓ１０２４）。このとき遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留記憶部８５ａにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより，第１特図保留が保留された順に消化される。
【０３０３】
Ｓ１０２４の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０２２にて決定した変動パターンに従って，第１特別図柄表示器４１ａに特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１０２５）。このとき遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０１５と同様に，変動開始コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。Ｓ１０２５の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを２に変更し（Ｓ１０１７），特別図柄待機処理を終了する。
【０３０４】
［特別図柄変動中処理］
図４９は，図４７のＳ９１２の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１５０１）。変動時間は，前述した特別図柄待機処理のＳ１０１２あるいはＳ１０２２によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合（Ｓ１５０１：ＮＯ），特別図柄変動中処理を終了する。すなわち，特別図柄の変動表示が継続される。
【０３０５】
一方，特別図柄の変動時間が経過した場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，変動停止コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１５０２）。変動停止コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によって変動停止コマンドに応じた演出が実行される。Ｓ１５０２の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを３に変更する（Ｓ１５０３）。
【０３０６】
Ｓ１５０３の後，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄表示器４１に特別図柄の変動表示を停止させる（Ｓ１５０４）。そして，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし（Ｓ１５０５），特別図柄変動中処理を終了する。
【０３０７】
［特別図柄確定処理］
図５０は，図４７のＳ９２２の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，前述した特別図柄変動中処理のＳ１５０５でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ１６０１：ＮＯ），特別図柄確定処理を終了する。
【０３０８】
停止時間が経過していれば（Ｓ１６０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，確変フラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７０１）。確変フラグは，確率変動機能が作動しているか否か，すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり，高確率状態であればオンであり，通常確率状態であればオフである。確変フラグがオンでなければ（Ｓ１７０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７１１）。時短フラグは，変動時間短縮機能が作動しているか否か，すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり，時短状態であればオンであり，非時短状態であればオフである。
【０３０９】
時短フラグがオンであれば（Ｓ１７１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタを１つ減算する（Ｓ１７１２）。時短カウンタは，通常確率状態かつ時短状態のとき（本形態では通常大当たりの大当たり遊技が終了した後の状態のとき）に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして，大当たりの抽選が行われる度に，時短カウンタはＳ１７１２にて１ずつ減算される。Ｓ１７１２の後，遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタの値が０になったか否かを判断する（Ｓ１７１３）。時短カウンタの値が０であれば（Ｓ１７１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオフとする（Ｓ１７１４）。これにより，パチンコ遊技機１は，非時短状態に移行する。
【０３１０】
Ｓ１７１４の後，あるいは時短カウンタの値が０でない場合（Ｓ１７１３：ＮＯ），あるいは時短フラグがオフの場合（Ｓ１７１１：ＮＯ），あるいは。確変フラグがオンであれば（Ｓ１７０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大当たりに当選したか否かを判断する（Ｓ１６１１）。
【０３１１】
大当たりに当選していれば（Ｓ１６１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを４に変更する（Ｓ１６１２）。そして，遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオフとし（Ｓ１６１３），時短フラグをオフとする（Ｓ１６１４）。そして，遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技を開始する（Ｓ１６１５）。つまり，大当たり遊技の実行中，パチンコ遊技機１は，通常確率状態かつ非時短状態として制御される。Ｓ１６１５では，遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技を開始するべく，大当たりのオープニングコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより，大当たり遊技が開始されることになる。
【０３１２】
一方，大当たりに当選していなければ（Ｓ１６１１：ＮＯ），大当たりの抽選結果がハズレであり，大当たり遊技を実行しないことから，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを１に変更する（Ｓ１６３１）。Ｓ１６３１あるいはＳ１６１５の後，特別図柄確定処理を終了する。
【０３１３】
［大当たり遊技処理］
図５１は，図４７のＳ９３２の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，大当たり遊技が終了したか否かを判断する（Ｓ２００１）。大当たり遊技が終了していなければ（Ｓ２００１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１６１５にて開始した大当たり遊技を継続することから，大当たり遊技処理を終了する。
【０３１４】
一方，大当たり遊技が終了していれば（Ｓ２００１：ＹＥＳ），特別動作ステータスを１に変更する（Ｓ２０１１）。Ｓ２０１１の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグがオンか否かを判断する（Ｓ２０５１）。Ｖフラグがオンであれば（Ｓ２０５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグをオフにする（Ｓ２０５２）。さらに，確変フラグをオンにする（Ｓ２０５３）。これにより，パチンコ遊技機１は，高確率状態に移行する。
【０３１５】
Ｓ２０５３の後，遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオンにする（Ｓ２０５４）。これにより，パチンコ遊技機１は，時短状態に移行する。すなわち，大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していた場合には，遊技状態が，高確率状態かつ時短状態となる。
【０３１６】
一方，Ｖフラグがオンでなければ（Ｓ２０５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタに５０をセットする（Ｓ２０６１）。さらに時短フラグをオンにする（Ｓ２０５４）。これにより，時短状態で連続して最大５０回の大当たりの抽選が可能になる。一方で，遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオンにしない。そのため，高確率状態に移行しない。すなわち，大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していない場合には，遊技状態が，通常確率状態かつ時短状態となる。さらに大当たりに当選しないまま連続して５０回の大当たりの抽選が行われると，時短状態が解除される。Ｓ２０５４の後，大当たり遊技処理を終了する。
【０３１７】
９．演出制御用マイコン９１の動作
続いて，パチンコ遊技機１のサブ制御基板９０における演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１が実行する具体的な処理としては，サブ側起動処理がある。なお，演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ９４に設けられる。
【０３１８】
［サブ側起動処理］
演出制御用マイコン９１が実行するサブ側起動処理について，図５２のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は，パチンコ遊技機１の電源オンを契機に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０３１９】
サブ側起動処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，初期動作を行う（Ｓ４００１）。具体的にＳ４００１では，演出制御用マイコン９１は，例えば，スタックの設定，定数設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定，を行う。また，Ｓ４００１では，遊技制御用マイコン８１からＲＡＭ初期化コマンドを受信していた場合，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４を初期化する。これにより，ＲＡＭ９４に記憶されていた各種の情報が失われる。なお，Ｓ４００１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は実行されない。
【０３２０】
サブ側起動処理中のＳ４０１１〜Ｓ４０１４は，Ｓ４００１での初期動作の一部を示している。演出制御用マイコン９１は，初期動作として先ず，演出表示装置７を透過表示させる透過コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４０１１）。セットされた透過コマンドは，後述するサブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに応じて演出表示装置７の各構成要素について，透過性フィルム７７０を透過状態とし，バックライト７９２を消灯状態とし，液晶パネル７６０に透過画像を表示させ，役物用ライト７９１を点灯状態とする。詳細には，演出表示装置７の表示画面７ａ全体に透過画像を表示させる。これにより，演出表示装置７よりも後方の視認性，特に顔可動体４４０の動作やミット装飾体４３１の視認性が良好になる。
【０３２１】
Ｓ４０１１の後，演出制御用マイコン９１は，固定演出部材ＬＥＤ４３２，顔可動体ＬＥＤ４４１，ボール可動体ＬＥＤ３２８等，各種の演出用の光源を点灯状態にする（Ｓ４０１２）。なお，点灯態様は，連続点灯であっても点滅点灯であってもよい。
【０３２２】
Ｓ４０１２の後，演出制御用マイコン９１は，ボール可動体３２０および顔可動体４４０のテスト動作を開始させる（Ｓ４０１３）。具体的に演出制御用マイコン９１は，ボール可動体３２０を上昇位置から第１下降位置に変位させ，さらに第２下降位置に変位させ，その後，上昇位置に変位させる動作と，顔可動体４４０を退避位置から駆動位置に変位させ，その後，退避位置に変位させる動作と，を交互に行うテスト動作を実行する。このテスト動作では，ボール可動体３２０を第１下降位置に変位させた後，指部材３６０の係止を解除して指部材３６０を落下させる。テスト動作は少なくとも１回行えばよく，複数回にわたって行ってもよい。Ｓ４０１３にてテスト動作を開始した後，演出制御用マイコン９１は，テストフラグをオンにする（Ｓ４０１４）。テストフラグは，テスト動作の実行中か否かを示すフラグであり，テスト動作の実行中はオンになる。テストフラグの初期値はオフである。
【０３２３】
すなわち，パチンコ遊技機１は，演出のシナリオと関係のないタイミングで，現在の表示状態が演出表示装置７の後方を見せる状態か見せない状態かに拘らず，演出表示装置７を強制的に透過表示させる透過コマンドを有している。そして，その透過コマンドを，電源オン時のテスト動作時に，顔可動体４４０やミット装飾体４３１を視認可能にするために出力する。
【０３２４】
Ｓ４０１４の後，演出制御用マイコン９１は，割り込みを禁止する（Ｓ４００４）。次いで，演出制御用マイコン９１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ４００５）。具体的にＳ４００５では，演出制御用マイコン９１は，演出図柄乱数，変動演出パターン乱数，予告演出乱数，予告演出種類乱数，の各種の乱数の値を更新する。これらの乱数は，先に説明した遊技制御用マイコン８１にて用いられる乱数とは異なる乱数であり，演出制御用マイコン９１でのみ用いられる。乱数の更新方法としては，遊技制御用マイコン８１と同様であってもよいし，異なってもよい。
【０３２５】
Ｓ４００５の後，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットされている各種のコマンドを，画像制御基板１００等に送信する（Ｓ４００６）。例えば，コマンドを受信した画像制御基板１００は，そのコマンドに従って演出表示装置７に各種の静止画ないし動画を表示させ，スピーカ６７に各種の音声を出力させる。すなわち，演出図柄変動演出や，大当たり遊技に伴う遊技演出や，客待ち演出等を実行する。
【０３２６】
なお，画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴って，演出制御用マイコン９１は，ランプ中継基板１０７を介して枠ランプ６６，役物用ライト７９１，ボール可動体ＬＥＤ３２８等の演出用の光源を点灯させたり，ボール回転用モータ３２４，ボール直動用モータ３８０等の演出用の駆動源を駆動させたりする。なお，前述したように主制御基板８０はサブ制御基板９０からの入力を受け付けないことから，Ｓ４００６から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン８１には入力されない。Ｓ４００６の後，演出制御用マイコン９１は，割り込みを許可する（Ｓ４００７）。
【０３２７】
Ｓ４００７の後，演出制御用マイコン９１は，テストフラグがオンか否かを判断する（Ｓ４０２１）。テストフラグがオンの場合（Ｓ４０２１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，テスト動作の結果に応じた処理を行う（Ｓ４０２２）。Ｓ４０２２の詳細については後述する。
【０３２８】
Ｓ４０２２以降，あるいはテストフラグがオフの場合（Ｓ４０２１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，Ｓ４００４〜Ｓ４００７を繰り返す。割り込みが許可されている間は，サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００９），サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１０），の各種の処理の実行が可能になる。
【０３２９】
なお，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４００９，Ｓ４０１０以外の割り込み処理も実行する。例えば，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から送られたコマンドが演出制御用マイコン９１の入出力回路９７に入力された場合に，そのコマンドをＲＡＭ９４に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は，他の割り込み処理（Ｓ４００９，Ｓ４０１０）に優先して実行される。
【０３３０】
［テスト処理］
次に，図５２のＳ４０２２のテスト処理について，図５３のフローチャートを参照しつつ説明する。テスト処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，テスト動作が終了したか否かを判断する（Ｓ４０４１）。テスト動作が終了した場合（Ｓ４０４１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，テストフラグをオフにする（Ｓ４０４２）。さらに，演出制御用マイコン９１は，固定演出部材ＬＥＤ４３２，顔可動体ＬＥＤ４４１，ボール可動体ＬＥＤ３２８等，各種の演出用の光源を消灯状態とする（Ｓ４０４３）。
【０３３１】
Ｓ４０４３の後，演出制御用マイコン９１は，演出表示装置７を不透過表示させる不透過コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４０４４）。セットされた不透過コマンドは，Ｓ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに応じて演出表示装置７の各構成要素について，透過性フィルム７７０を不透過状態とし，バックライト７９２を点灯状態とし，液晶パネル７６０にデモンストレーション画像を表示させ，役物用ライト７９１を消灯状態とする。
【０３３２】
一方，テスト動作が終了していない場合（Ｓ４０４１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，テスト動作中に，エラーが検知されたか否かを判断する（Ｓ４０５１）。エラーが検知されていた場合（Ｓ４０５１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，エラー内容に応じたメッセージを演出表示装置７に表示させるエラー報知コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４０５２）。セットされた変動演出終了コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００に送信される。
【０３３３】
エラー報知コマンドを受信した画像制御基板１００は，図５４に示すように，演出表示装置７の液晶パネル７６０に，エラーメッセージ７Ｐ２０ｃおよび警告マーク７Ｐ２０ｍを含む画像７Ｐ２０を表示させる。エラーメッセージ７Ｐ２０ｃおよび警告マーク７Ｐ２０ｍは，表示画面７ａの略中央に表示されるように配置し，透過画像等の他の画像よりも優先的に上位に表示する。テスト動作中に表示されるメッセージとしては，例えば，可動体や光源の動作不良，ＲＡＭの初期化報知，磁気検出，遊技機枠５０の開放，振動検出，が該当する。
【０３３４】
また，テスト動作中，演出表示装置７の液晶パネル７６０は，透過コマンドに基づいて表示画面７ａ全体を透過色とする透過画像を表示しており，その透過画像にエラーメッセージ７Ｐ２０ｃおよび警告マーク７Ｐ２０ｍ等の報知情報を重ねて表示する。このとき，透過画像を表示していることから，バックライト７９２の後方が視認可能になっている。そのため，報知情報と，バックライト７９２の後方にあるミット装飾体４３１や顔可動体４４０とが，前方のメンテナンススタッフ等から見て重なり，ミット装飾体４３１等の視認性を低下させる。
【０３３５】
そこで，画像制御基板１００は，図５５に示すように，エラーメッセージ７Ｐ２０ｃを構成する文字７ｍを，黒色等の不透過色で縁取りした透過色で表示する。文字７ｍの一部を不透過色とすることで，文字７ｍの全部を透過色とした場合と比較して文字７ｍが目立ち，エラーメッセージ７Ｐ２０ｃが出力されていることをメンテナンススタッフ等が気付き易くなる。一方で，文字７ｍの一部を透過色とすることで，文字７ｍの全部を不透過色とした場合と比較してバックライト７９２の後方を遮蔽する面積が減り，メンテナンススタッフ等が演出表示装置７の後方を見易くなる。警告マーク７Ｐ２０ｍについても同様に，不透過色で縁取りした透過色で表示する。
【０３３６】
なお，テスト動作では，液晶パネル７６０にてテスト画像（例えば，カラーパターン画像）を表示する動作等，透過画像以外の画像を表示してもよい。この場合，エラーメッセージ７Ｐ２０ｃや警告マーク７Ｐ２０ｍは，それらの画像と重ねて表示し，さらにそれらの画像よりも優先度を高く表示する。すなわち，エラーメッセージ７Ｐ２０ｃや警告マーク７Ｐ２０ｍは，優先度が高い情報であり，画面の最も手前に表示される。
【０３３７】
また，エラーメッセージの文字７ｍの表示態様は，透過色の文字を不透過色で縁取りした態様に限るものではない。すなわち，文字７ｍの一部を透過色で表示すればよく，例えば，文字７ｍの上半分を不透過色で表示し，下半分を透過色で表示する態様や，文字７ｍを不透過色のドットパターンで表示する態様であってもよい。
【０３３８】
エラーが検知されていない場合（Ｓ４０５１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，その他の処理を実行する（Ｓ４０６１）。Ｓ４０６１としては，例えば，エラーメッセージの出力終了条件を満たしている場合に，メッセージの表示を消去する処理が該当する。Ｓ４０６１後，Ｓ４０５２の後，あるいはＳ４０４４の後，テスト処理を終了する。
【０３３９】
［サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理］
次に，サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理について，図５６のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０３４０】
サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，演出ボタン検出スイッチ６３ｘ，演出レバー押込検出スイッチ６８ｘ，および演出レバー回転検出スイッチ６８ｙからの出力信号に基づいて，演出ボタン６３および演出レバー６８への操作の有無の情報を示すスイッチデータを作成する（Ｓ４２０１）。なお，パチンコ遊技機１にこれら以外の入力部材が設けられている場合，その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。
【０３４１】
Ｓ４２０１の後，演出制御用マイコン９１は，後述するサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って，枠ランプ６６，役物用ライト７９１等，各種の光源を，点灯ないし消灯させるための各光源の制御を行う（Ｓ４２０２）。さらに，演出制御用マイコン９１は，同じくサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成される可動体駆動データに従って，ボール可動体３２０ないし顔可動体４４０を変位させるための各モータの制御を行う（Ｓ４２０３）。
【０３４２】
Ｓ４２０３の後，演出制御用マイコン９１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ４２９９）。Ｓ４２９９の後，サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理を終了する。
【０３４３】
［サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に，サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理について，図５７のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理は，１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０３４４】
サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，主制御基板８０から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する（Ｓ４３０１）。Ｓ４３０１の詳細については後述する。Ｓ４３０１の後，演出制御用マイコン９１は，特図保留の数の変化に応じて，演出保留画像に関する演出を行う（Ｓ４３０２）。
【０３４５】
Ｓ４３０２の後，演出制御用マイコン９１は，サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理のＳ４２０１にて作成されたスイッチデータを取得する（Ｓ４３０３）。そして，演出制御用マイコン９１は，スイッチデータに基づいて，各種の入力部材への操作に応じたスイッチ制御を行う（Ｓ４３０４）。
【０３４６】
Ｓ４３０４の後，演出制御用マイコン９１は，各種の演出に応じて，枠ランプ６６，役物用ライト７９１等，各種の光源の点灯制御を行うためのランプデータをそれぞれ作成する（Ｓ４３０５）。さらに，演出制御用マイコン９１は，ボール可動体３２０ないし顔可動体４４０を変位させるモータの駆動制御を行うための可動体駆動データをそれぞれ作成する（Ｓ４３０６）。
【０３４７】
Ｓ４３０６の後，演出制御用マイコン９１は，演出制御用マイコン９１で用いる各種の乱数を更新する等，その他の処理を実行し（Ｓ４３９９），サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理を終了する。
【０３４８】
［サブ側受信コマンド解析処理］
図５８は，図５７のＳ４３０１のサブ側受信コマンド解析処理の手順を示している。サブ側受信コマンド解析処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，主制御基板８０から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンドもしくは第２始動入賞コマンド）を受信したか否かを判断する（Ｓ４４０１）。第１始動入賞コマンドは，第１始動口２０への入賞を契機に，主制御基板８０から出力される。第２始動入賞コマンドは，第２始動口２１への入賞を契機に，主制御基板８０から出力される。
【０３４９】
主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信した場合（Ｓ４４０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４に記憶する（Ｓ４４０２）。具体的にＳ４４０２では，受信した始動入賞コマンドが，第１始動口２０への入賞に基づいて生成された第１始動入賞コマンドであれば，第１特図保留記憶部９５ａに記憶し，第２始動口２１への入賞に基づいて生成された第２始動入賞コマンドであれば，第２特図保留記憶部９５ｂに記憶する。なお，始動入賞コマンドは，各特図保留記憶部において設けられている４つの記憶領域のうち，始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。
【０３５０】
Ｓ４４０２の後，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４４０２にて始動入賞コマンドを記憶した特図保留記憶部に対応する保留カウンタに１を加算する（Ｓ４４０３）。保留カウンタは，第１特図保留記憶部９５ａに対応する第１特図保留カウンタと第２特図保留記憶部９５ｂに対応する第２特図保留カウンタとの２種類有り，始動入賞コマンドが記憶が受信される度に，始動入賞コマンドを記憶した特図保留記憶部に対応する保留カウンタが１つ加算される。つまり，保留カウンタは，特図保留記憶部ごとに，記憶される始動入賞コマンドの数をカウントするカウンタである。
【０３５１】
Ｓ４４０３の後，演出制御用マイコン９１は，先読み演出を実行する（Ｓ４４０４）。先読み演出とは，特図保留記憶部に保留中の大当たり乱数の中に，大当たりに当選する予定の大当たり乱数が有るか否かを判定し，その判定結果を出力する演出である。例えば，パチンコ遊技機１は，大当たり乱数を取得した際，その大当たり乱数に基づく情報をＲＡＭ８４に加えてＲＡＭ９４にも記憶する。そして，演出図柄変動演出中に先読みを行う際，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４に記憶されている大当たり乱数の情報に大当たりに当選する予定の大当たり乱数が有るか否かを判定する。先読み演出では，パチンコ遊技機１は，その判定結果に応じて，例えば，演出保留画像を変化させたり，特別な効果音を出力する。また，連続予告の実行を決定してもよい。連続予告は，大当たりの抽選結果を予告する演出の１つであり，複数の演出図柄変動演出にわたって連続して１つの大当たり乱数についての大当たりの抽選結果を予告する演出である。なお，演出制御用マイコン９１は，先読みの判定結果を表示する各種の演出の実行有無を乱数によって決定する。
【０３５２】
Ｓ４４０４の後，あるいは主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ４４０１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４１１）。変動開始コマンドは，例えば，特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板８０から出力される。
【０３５３】
主制御基板８０から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ４４１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，特図保留記憶部９５に記憶される各始動入賞コマンドの記憶領域をシフトする（Ｓ４４１２）。具体的にＳ４４１２では，演出制御用マイコン９１は，特図保留記憶部９５に記憶される各始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い始動入賞コマンドを記憶していた特図保留記憶部に記憶される各始動入賞コマンドを，現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。
【０３５４】
４４１２の後，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４４１２にてシフトされた始動入賞コマンドを記憶する特図保留記憶部に対応する保留カウンタに１を減算する（Ｓ４４１３）。Ｓ４４１３の後，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４に記憶する始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い１つの始動入賞コマンドを用いて，演出図柄変動演出等の演出を開始させる変動演出開始処理を実行する（Ｓ４４１４）。Ｓ４４１４の詳細については後述する。
【０３５５】
Ｓ４４１４の後，あるいは主制御基板８０から変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４４１１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４２１）。変動停止コマンドは，例えば，特別図柄の変動表示を終了するにあたって主制御基板８０から出力される。
【０３５６】
主制御基板８０から変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ４４２１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，変動演出終了コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４４２２）。セットされた変動演出終了コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００等に送信される。
【０３５７】
Ｓ４４２２の後，あるいは主制御基板８０から変動停止コマンドを受信していない場合（Ｓ４４２１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する（Ｓ４４９９）。前述のコマンド以外のコマンドとしては，例えば，客待ち待機コマンドやＶ通過コマンドがある。客待ち待機コマンドは，例えば，電源オンや，特図保留の数が０になった場合に，主制御基板８０から出力される。客待ち待機コマンドを受信した場合，演出制御用マイコン９１は，客待ち演出を開始する。Ｖ通過コマンドは，例えば，遊技球が特定領域３９を通過した場合に，主制御基板８０から出力される。Ｖ通過コマンドを受信した場合，演出制御用マイコン９１は，その旨を演出表示装置７に通知させる。この他，前述のコマンド以外のコマンドとしては，例えば，各種の異常報知コマンド，余剰球受皿６２の満杯報知コマンドが該当する。Ｓ４４９９の後は，受信コマンド解析処理を終了する。
【０３５８】
［変動演出開始処理］
次に，図５８のＳ４４１４の変動演出開始処理について，図５９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３５９】
変動演出開始処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，変動開始コマンドの内容を解析し，変動演出パターンの選択を行う（Ｓ４７０１）。変動開始コマンドには，図４８のＳ１０１２あるいはＳ１０２２にて決定された変動パターンの情報が含まれる。つまり，始動入賞コマンドと同様に，大当たりの当否，大当たりの種類，リーチの有無，疑似連演出を行うか否か，さらにはＳＰリーチを行うか否か，ＳＰリーチの種類，の各情報が含まれる。選択された変動演出パターンは，変動演出記憶部９６に記憶される。
【０３６０】
具体的にＳ４７０１では，演出制御用マイコン９１は，変動演出パターン乱数を取得し，変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から，変動開始コマンドの解析結果に基づいて１つのテーブルを選択し，そのテーブルを用いて，取得した変動演出パターン乱数を判定することにより，変動演出パターンを選択する。これにより，演出表示装置７によって表示される画像の種類やその表示タイミング，枠ランプ６６，役物用ライト７９１等の各種の演出用の光源の点灯の有無やその点灯タイミング，ボール可動体３２０や顔可動体４４０の変位の有無やその変位タイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば，変動演出の時間，演出図柄の変動表示態様，リーチ演出の有無，リーチ演出の内容，演出中のボタン操作の有無，演出の展開構成，背景の種類等，変動演出の詳細，すなわち演出図柄変動演出を含む変動中の演出のシナリオが決まることになる。
【０３６１】
例えば，変動開始コマンドに第１ＳＰリーチの情報が含まれていた場合，演出制御用マイコン９１は，第１ＳＰリーチシナリオに基づいて，演出表示装置７によって表示される画像の種類やその表示タイミング，バックライト７９２や役物用ライト７９１等の光源の点灯タイミング，ボール可動体３２０や顔可動体４４０等の可動物の駆動タイミング，を決定する。変動開始コマンドに第２ＳＰリーチの情報が含まれていた場合，演出制御用マイコン９１は，第２ＳＰリーチシナリオに基づいて，これらを決定する。変動開始コマンドに第３ＳＰリーチや第４ＳＰリーチの情報が含まれていた場合も，同様に各ＳＰリーチの種類に応じたシナリオに基づいて，これらを決定する。
【０３６２】
Ｓ４７０１の後，演出制御用マイコン９１は，演出図柄変動演出中に表示する演出図柄を選択する（Ｓ４７１１）。Ｓ４７１１の後，演出制御用マイコン９１は，変動開始コマンドの内容を解析し，大当たりの抽選結果に対する予告演出の選択を行う（Ｓ４７３１）。具体的にＳ４７３１では，演出制御用マイコン９１は，演出図柄変動演出中の予告演出の実行有無を判定し，予告演出を実行する場合には，予告演出乱数や予告演出種類乱数を取得し，これらの乱数を判定することにより，予告演出を選択する。これにより，いわゆるステップアップ予告演出の内容が決定される。選択された予告演出の情報は，変動演出記憶部９６に記憶される。
【０３６３】
Ｓ４７３１の後，演出制御用マイコン９１は，選択された数字図柄，変動演出パターン，および予告演出，を含む変動演出開始コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４７４１）。セットされた変動演出開始コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００等に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに対応する演出画像等をＲＯＭ１０３から読み出し，演出表示装置７にその画像を表示させる。これにより，演出図柄変動演出が開始される。
【０３６４】
Ｓ４７４１の後，演出制御用マイコン９１は，テストフラグがオンか否かを判断する（Ｓ４７５１）。テストフラグがオンの場合（Ｓ４７５１：ＹＥＳ），すなわち顔可動体４４０等のテスト動作中の場合，演出制御用マイコン９１は，テスト動作を終了する（Ｓ４７５２）。そして，テストフラグをオフにする（Ｓ４７５３）。さらに，演出制御用マイコン９１は，固定演出部材ＬＥＤ４３２，顔可動体ＬＥＤ４４１，ボール可動体ＬＥＤ３２８等，各種の演出用の光源を消灯状態とする（Ｓ４７５４）。
【０３６５】
そして，演出制御用マイコン９１は，演出表示装置７を不透過表示させる不透過コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４７５５）。セットされた不透過コマンドは，Ｓ４００６にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は，そのコマンドに応じて透過性フィルム７７０を不透過状態とし，バックライト７９２を点灯状態として，液晶パネル７６０にデモンストレーション画像を表示させる。なお，液晶パネル７６０に表示する画像は不透過色の画像であればよく，遊技中に表示される演出画像であってもよい。Ｓ４７５５の後，あるいはテストフラグがオフの場合（Ｓ４７５１：ＮＯ），変動演出開始処理を終了する。
【０３６６】
すなわち，パチンコ遊技機１は，演出のシナリオと関係のないタイミングで，現在の表示状態が演出表示装置７の後方を見せる状態か見せない状態かに拘らず，演出表示装置７を強制的に不透過表示させる不透過コマンドを有している。そして，その不透過コマンドを，テスト動作における演出表示装置７の透過表示時に演出図柄変動演出が開始された場合（つまり遊技者が遊技を開始したと推測される場合）に，液晶パネル７６０による演出画像を視認可能にし，演出表示装置７の後方を視認困難にするために出力する。
【０３６７】
なお，パチンコ遊技機１は，不透過コマンドに応じて，バックライト７９２を点灯状態に加えて，透過性フィルム７７０を不透過状態としているが，透過性フィルム７７０の状態は変更しなくてもよい。ただし，透過性フィルム７７０を不透過状態とする方がより不透過度合が高まるため，透過性フィルム７７０を不透過状態とする方がより好ましい。
【０３６８】
１０．実施の形態の効果
実施の形態におけるパチンコ遊技機１は，図５５のように，透過画像の表示中に文字等を表示する際，その文字等の一部を透過色とし，残りを不透過色とする。これにより，全てを不透過色とする場合と比較してバックライト７９２の後方の視認性を確保でき，バックライト７９２の後方の状態を確認し易い。一方で，全てを透過色とする場合と比較して，文字等の視認性を確保でき，報知情報が表示されていることを認識し易い。従って，透過性フィルム７７０の後方の視認性と，液晶パネル７６０に表示された報知情報の視認性と，の両方を確保し得る。
【０３６９】
１１．実施の形態の変形例
続いて，実施の形態のパチンコ遊技機１の変形例について説明する。変形例では，第１ＳＰリーチシナリオの図３６（Ｊ）において，顔可動体４４０を見せる状態と見せない状態とに交互に切り換える際の，透過性フィルム７７０の制御が異なる。すなわち，実施の形態では，図３６（Ｊ）において，透過性フィルム７７０を透過状態としたまま，顔可動体４４０を見せる状態と見せない状態とに交互に切り換えているが，変形例では，顔可動体４４０を見せる状態と見せない状態とで，透過性フィルム７７０の状態を変化させる。
【０３７０】
変形例では，図６０（Ｊ’）に示すように，パチンコ遊技機１は，演出画像７Ｐ１０と演出画像７Ｐ１１とを，２フレームごとに液晶パネル７６０に交互に表示させる。そして，少なくとも演出画像７Ｐ１０が表示されている間は，透過性フィルム７７０が透過状態となり，演出画像７Ｐ１１が表示されている間は，できる限り透過性フィルム７７０が不透過状態となるように，透過性フィルム７７０の状態を制御する。
【０３７１】
具体的に，図６０（Ｊ’）に示したように，透過性フィルム７７０に対して透過状態になる旨の信号を出力してから，透過性フィルム７７０の見え方が実際に透過状態になるまで，約１フレーム分の時間がかかる。このような状態変化の遅延（タイムラグ）は，バックライト７９２や液晶パネル７６０では，透過性フィルム７７０と比較して極めて小さい。そこで，変形例では，透過性フィルム７７０に対して透過状態になる旨の信号を出力するタイミングを，バックライト７９２に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミングや，液晶パネル７６０に対して演出画像７Ｐ１０を表示させる信号を出力するタイミングよりも，１フレーム分だけ早める。これにより，顔可動体４４０を見せる期間には，透過性フィルム７７０も透過状態になり得る。
【０３７２】
一方，液晶パネル７６０に表示される演出画像７Ｐ１１を見せる期間では，少なくともバックライト７９２が点灯状態になれば，透過性フィルム７７０が透過状態であっても，顔可動体４４０を視認困難な状態にできる。また，透過性フィルム７７０の見え方が実際に透過状態から不透過状態になるまでの時間は，不透過状態から透過状態になるまでの時間と比較して短い。そのため，本変形例では，透過性フィルム７７０に対して不透過状態になる旨の信号を出力するタイミングを，バックライト７９２に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミングや，液晶パネル７６０に対して演出画像７Ｐ１０を表示させる信号を出力するタイミングと同じにする。勿論，透過性フィルム７７０に対して不透過状態になる旨の信号を出力するタイミングについても，透過性フィルム７７０に対して透過状態になる旨の信号を出力するタイミングと同様に，透過性フィルム７７０の状態が変化する時間を考慮して，バックライト７９２に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミングや，液晶パネル７６０に対して演出画像７Ｐ１１を表示させる信号を出力するタイミングよりも，所定時間だけ早めてもよい。
【０３７３】
変形例のように，液晶パネル７６０に表示される演出画像７Ｐ１１を見せる期間では，透過性フィルム７７０を不透過状態とする方が，遊技者にとって演出画像７Ｐ１１を見易い。一方，実施の形態のように，透過性フィルム７７０を透過状態のままとする方が，状態変化のタイミングが高精度であり，さらに制御がシンプルである。
【０３７４】
なお，透過性フィルム７７０に対して透過状態になる旨の信号を出力するタイミングを，バックライト７９２に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミング等よりも早くする調整時間は，１フレーム分に限るものではない。すなわち，透過性フィルム７７０に対して透過状態になる旨の信号を出力してから，透過性フィルム７７０の見え方が実際に透過状態になるまでの時間に応じて適宜設定すればよい。但し，少しでも早い方が，顔可動体４４０を見せる期間に透過性フィルム７７０が透過状態になっている可能性が高まる。好ましくは，調整時間は，透過性フィルム７７０が不透過状態から透過状態に移行するまでに必要な時間の８０％から１１０％の範囲内とする。
【０３７５】
また，変形例の制御は，演出表示装置７の後方を見せる状態と見せない状態とを交互に切り換える演出に適用可能であり，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｊ）の制御に限らず，例えば，（Ｃ）の制御に適用してもよい。
【０３７６】
１２．実施の形態のその他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず，本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に，その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良，変形が可能である。例えば，本実施の形態に記載された数値（抽選回数，各種テーブルの設定値，各種の保留数の上限等）は例示であって，適宜選択すればよい。
【０３７７】
また，実施の形態では，いわゆるＶ確機（特定領域３９の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成したが，当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また，いわゆる１種２種混合機や，ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は，遊技機のゲーム性を問わず，種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３７８】
また，実施の形態では，ミット装飾体４３１や顔可動体４４０の視認性を高める部材として，ミット装飾体４３１等を斜め前方から照明する役物用ライト７９１を配置しているが，この他，例えば，ミット装飾体４３１自体を光らせる光源を備えてもよい。
【０３７９】
また，実施の形態では，バックライト７９２の後方に位置する役物として，１つの可動体（顔可動体４４０）と，１つの固定演出部材４３０（ミット装飾体４３１）とを配置しているが，可動体も固定演出部材もそれぞれ複数あってもよい。その場合，遊技者に見せる対象に合わせて透過画像を表示し，遊技者に見せる対象でない領域を不透過画像にすることで，遊技者に対して限定的に役物を見せることができ，効果的な演出になり得る。
【０３８０】
また，実施の形態では，透過性フィルム７７０を導光板７５０と液晶パネル７６０との間にのみ配置しているが，導光板７５０の後方にも配置してもよい。透過性フィルム７７０を導光板７５０の後方にも配置し，液晶パネル７６０の画像を遊技者に見せている期間中に不透過状態とすることで，導光板７５０から後方に漏れた光の一部が液晶パネル７６０側に向かうことになり，光の損失を少なくして液晶パネル７６０をより明るく照らすことができる。なお，この場合，透過性フィルム７７０を透過状態とするタイミングで，導光板７５０の後方にも配置された透過性フィルムも透過状態にする。これにより，所望のタイミングでバックライト７９２の後方が視認可能になる。
【０３８１】
また，実施の形態では，電源オン時に顔可動体４４０等のテスト動作を行っているが，テスト動作は，その他のタイミングで実行してもよい。例えば，メンテナンススタッフによるテスト動作の実行指示が，任意のタイミングでパチンコ遊技機１に入力されたことに応じてテスト動作の実行を開始してもよい。この場合，演出制御用マイコン９１は，テスト動作の実行指示が入力されたことに応じて，透過コマンドを出力する。また，メンテナンススタッフによるテスト動作の終了指示が，任意のタイミングでパチンコ遊技機１に入力されたことに応じてテスト動作を終了してもよい。この場合，演出制御用マイコン９１は，テスト動作の終了指示が入力されたことに応じて，不透過コマンドを出力する。
【０３８２】
また，実施の形態では，変動開始コマンドを受信した場合に，不透過コマンドを出力しているが，不透過コマンドを出力する条件としては，これに限るものではない。例えば，始動入賞コマンドを受信した場合でもよいし，遊技球がゲート２８を通過した際に出力されるコマンドを受信した場合でもよいし，システム設定の操作を受け付けた場合であってもよい。
【０３８３】
また，実施の形態では，図３１（Ｃ）に示した演出画像７Ｐ３や，図３５（Ｉ）に示した演出画像７Ｐ９のように，顔可動体４４０を見せる領域を含む画像では，その領域を透過画像とし，それ以外の領域を不透過画像としているが，顔可動体４４０を見せる領域以外の全てを不透過画像とする必要はない。すなわち，少なくとも顔可動体４４０を見せる領域を囲う領域を不透過画像とすればよく，例えば，表示画面７ａの縁辺周辺を透過画像としてもよい。
【０３８４】
また，実施の形態では，図３３に示したように，透過画像７Ｐ３Ｔと不透過画像７Ｐ３Ｎとを表示する演出画像７Ｐ３では，両者の境界７Ｐ３Ｅを動かして，境界７Ｐ３Ｅの形状を変化させているが，境界７Ｐ３Ｅを動かさなくてもよい。例えば，図６１に示すように，色の濃度が徐々に変化するグラデーション表示を行って，境界そのものをぼかしてもよい。
【０３８５】
また，実施の形態では，第１ＳＰリーチシナリオ中，図３４（Ｆ）での演出画像７Ｐ６の表示と図３５（Ｇ）での演出画像７Ｐ７の表示とを１回のみ行っているが，図３６（Ｊ）のように交互に繰り返してもよい。すなわち，ミット装飾体４３１を遊技者に見せる際にも同様に，実体と画像とを交互に繰り返し見せてもよい。これにより，遊技者に対して，実体であるミット装飾体４３１と，ミット装飾体４３１の画像とを同時に認識させることができる。なお，この場合，図３１（Ｆ）のような実体を見せる前にその実態の画像を見せる期間を，実体と画像とを交互に見せる期間のうちの画像を見せる期間よりも長くするとよい。これにより，遊技者が実体の画像を認識し易い。
【０３８６】
また，実施の形態では，図３４（Ｆ）において，透過性フィルム７７０を透過状態としているが，ミット装飾体４３１を投影した画像を含む演出画像７Ｐ６を目立たせるために，不透過状態のままであってもよい。
【０３８７】
また，実施の形態では，図３４（Ｆ）や図３６（Ｊ）において，ミット装飾体４３１等の実体を投影した画像を表示しているが，必ずしも実体と同じに見える画像でなくてもよい。すなわち，実体とモチーフが同じ画像であればよく，色やサイズが多少異なっていてもよい。また，実体が人物等のキャラクタであれば，そのキャラクタの表情が多少異なっていてもよい。なお，実体を投影した画像とすることで，画像から実体になるという新たな演出が可能になる。
【０３８８】
また，実施の形態では，図３６（Ｊ）や（Ｋ）において，演出画像を切り換えるタイミングを，所定フレーム数ごととしている，すなわち各演出画像の表示時間を均等としているが，いずれか一方の表示時間を長くしてもよい。例えば，液晶パネル７６０の画像を見せる期間を長くすることで，透過色の影響（白っぽい印象の付与）を弱め得る。一方で，例えば，顔可動体４４０を見せる期間を長くすることで，顔可動体４４０の印象を遊技者に対して強くし得る。
【０３８９】
また，実施の形態では，図３６（Ｋ）において，全ての色について，演出画像７Ｐ１３を表示する期間の方が，演出画像７Ｐ１２を表示する期間よりも，薄くしている（色の明度を高くしている）が，全ての色について薄くする必要はなく，例えば，遊技者から見て顔可動体４４０と重なる位置に表示される色については，顔可動体４４０を目立たせるために濃度を薄くし，重なる位置に表示されない色については薄くしない構成であってもよい。あるいは，演出表示装置７の表示領域７ａ顔可動体４４０を見せる領域についてのみ，色の濃度を薄くしてもよい。
【０３９０】
また，実施の形態では，図３６（Ｋ）において，演出画像７Ｐ１３を表示する期間の方が，演出画像７Ｐ１２を表示する期間よりも，色を薄くして（明度を高くして）後方の顔可動体４４０を目立たせているが，反対に色を濃くして（明度を低くして）もよい。例えば，顔可動体４４０を見せている間にエフェクト画像を表示する場合には，そのエフェクト画像も目立つ方が好ましい。そのため，少なくともエフェクト画像に利用する色については色を濃くするとよい。また，顔可動体４４０を見せる領域，すなわち遊技者から見て顔可動体４４０と重なる位置に表示される色の濃度を濃くし，重なる位置に表示されない色については濃くしない（もしくは薄くする）構成であってもよい。この構成によれば，顔可動体４４０と重なる画像を目立たせることになり，構造物と組み合わされる画像が鮮明になり，演出の興趣性が高まり得る。
【０３９１】
また，実施の形態では，第１ＳＰリーチシナリオ中，透過性フィルム７７０を透過状態とする必要がある演出の合間に行われる演出について，図３６（Ｌ）のように透過性フィルム７７０を透過状態のままとしているが，このような透過性フィルム７７０を透過状態のまま演出画像を表示する態様は，ＳＰリーチ中のような１つの演出図柄変動演出中に限るものではない。例えば，ある演出図柄変動演出について，先行する演出図柄変動演出の終了時と後続する演出図柄変動演出の開始時とでともに透過性フィルム７７０を透過状態とする必要がある場合に，その演出図柄変動演出について透過性フィルム７７０を透過状態のままとしてもよい。この場合，液晶パネル７６０に表示される演出画像について，透過性フィルム７７０を不透過状態にする場合と比較して，色の明度を低くするとよい。色の明度を低くして画像を目立たせる。
【０３９２】
また，実施の形態では，ＳＰリーチ中に行われる演出に本発明を適用しているが，ＳＰリーチに限るものではない。例えば，通常のリーチ中に行われる演出や，リーチ状態でない場合の演出に本発明を適用してもよい。また，大当たり遊技中に実行される演出に本発明を適用してもよい。
【０３９３】
また，実施の形態では，パチンコ遊技機１に本発明を適用しているが，液晶パネルにより画像を表示する演出表示装置を備え，１ゲームの結果を演出表示装置に表示するパチスロ遊技機（スロットマシン）に本発明を適用してもよい。
【０３９４】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板８０の遊技制御用マイコン８１のＣＰＵ８２，サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１のＣＰＵ９２，および画像制御用マイコン１０１のＣＰＵ１０２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，画像制御用マイコン１０１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，あるいは画像制御用マイコン１０１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，あるいは画像制御用マイコン１０１の処理の一部を，他のマイコンが実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，画像制御用マイコン１０１，これらを包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて文字表示手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
【０３９５】
１３．本明細書に開示される発明
本明細書には，以下に示す第１から第１７の構成の発明が開示されている。以下に記す構成の説明では，上記した実施の形態における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し，各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３９６】
先ず，第１の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記画像表示部材の画像表示領域に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする第１の画像（演出画像７Ｐ３）と，前記第１の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難にする第２の画像（演出画像７Ｐ３Ｂ）と，を交互に切り換えて表示させる画像切換手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｃ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０３９７】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで，透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し，役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら，透過性フィルムの視認困難状態から視認可能状態への切り換えには時間がかかることがある。この切換時間の誤差によって，役物が見難くなることがある。
【０３９８】
そこで，第１の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，画像表示部材の画像表示領域に，画像表示部材の後方を視認可能にする第１の画像と，画像表示部材の後方を視認困難にする第２の画像と，を交互に切り換えて，照明部材および透過部材よりも後方に位置する構造物の点滅表示を行う。画像表示部材による画像の切り換えは，透過部材の状態の切り換えよりも速く，構造物が見える状態への切り換えに遅延が生じ難い。そのため，構造物が見える状態と見えない状態とを高精度に制御でき，構造物を効果的に見せる演出となり得る。
【０３９９】
また，第１の構成にかかる遊技機において，前記画像切換手段は，所定のフレーム数ごとに，前記第１の画像と前記第２の画像とを交互に切り換えるとよい。定期的に画像を切り換えることで，画像表示部材の画像の切り換え制御が容易になる。
【０４００】
また，第１の構成にかかる遊技機において，前記画像切換手段は，１秒以下の周期で，前記第１の画像と前記第２の画像とを交互に切り換えるとよい。遊技者が点滅と認識し得る程度の高速な周期で切り換えることで，効果的な点滅表示になり得る。
【０４０１】
また，第１の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記構造物照明部材は，前記画像表示部材が前記第１の画像を表示している期間中，前記構造物を照明するとよい。構造物照明部材は，構造物を外側から照明する部材であってもよいし，構造物自身が照明となる部材であってもよい。構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４０２】
次に，第２の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記透過部材を視認可能状態とした状態で，特定色を前記画像表示部材の画像表示領域に表示させる場合，前記透過部材を視認困難状態とした状態と比較して，色の明度を低くする濃度切換手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｂ）および（Ｌ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４０３】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，透過性フィルムの後方を視認させることはできるが，その状態で液晶パネルの画像を重ねて表示する場合，その画像の色味が透過性フィルムが視認困難状態のときと比較して薄くなる。そのため，液晶パネルに表示される画像が見難い。
【０４０４】
そこで，第２の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態とした状態で，特定色を画像表示部材の画像表示領域に表示させる場合，透過部材を視認困難状態とした状態と比較して，色の明度を低くする（濃度を濃くする）。これにより，画像表示部材の画像を目立たせることができ，その画像の見易さが改善される。
【０４０５】
また，第２の構成にかかる遊技機は，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）を備え，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記構造物が視認可能になるとよい。画像表示部材に表示される画像が構造物と重なると，より画像が見難くなり得ることから，第２の構成が好適に作用する。
【０４０６】
また，第２の構成にかかる遊技機において，前記特定色は，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に表示される画像に含まれる色であるとよい。構造物を見せる領域に表示される画像に含まれる色の濃度を濃くすることで，構造物と組み合わされる画像が鮮明になり，演出の興趣性が高まる。
【０４０７】
また，第２の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記構造物照明部材は，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態の期間中，前記構造物を照明するとよい。構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４０８】
また，第２の構成にかかる遊技機の応用形態として，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記透過部材を視認困難状態とした場合，特定の画像を，第１の色で前記画像表示部材の画像表示領域に表示させ，前記透過部材を視認可能状態とした場合，前記特定の画像を，前記第１の色よりも色の明度が低い第２の色で前記画像表示部材の画像表示領域に表示させる画像明度切換手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｂ）および（Ｌ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）も開示されている。
【０４０９】
すなわち，第２の構成にかかる遊技機の応用形態では，特定の画像を，透過部材を視認困難状態とした状態では，第１の色で表示し，透過部材を視認可能状態とした状態では，第１の色よりも明度が低い第２の色で表示する。これにより，透過部材を視認可能状態とした場合であっても，画像表示部材に表示される画像を目立たせることができ，その画像の見易さが改善される。
【０４１０】
また，第２の構成にかかる遊技機の応用形態は，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）を備え，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記構造物が視認可能になるとよい。画像表示部材に表示される画像が構造物と重なると，より画像が見難くなり得ることから，第２の構成が好適に作用する。
【０４１１】
また，第２の構成にかかる遊技機の応用形態は，前記透過部材を視認可能状態とした場合，前記特定の画像のうち前記構造物を見せる領域に表示される部分を，前記第１の色よりも色の明度が低い第２の色で前記画像表示部材の画像表示領域に表示させるとよい。構造物を見せる領域に表示される画像に含まれる色の濃度を濃くすることで，構造物と組み合わされる画像が鮮明になり，演出の興趣性が高まる。
【０４１２】
また，第２の構成にかかる遊技機の応用形態は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記構造物照明部材は，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態の期間中，前記構造物を照明するとよい。構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４１３】
次に，第３の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材が視認可能状態の期間中に，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，演出画像（演出画像７Ｐ１１）を表示させる画像表示制御と，前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像（演出画像７Ｐ１０）を表示させる構造物表示制御と，を交互に切り換える制御切換手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｊ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４１４】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。一方で，液晶パネルは様々な画像を表示する演出が可能であるが，透過性フィルムを視認可能状態にして役物を見せている間，透過色の画像である透過画像を表示しているのみであり，能力を十分に発揮できていない。
【０４１５】
そこで，第３の構成にかかる遊技機では，透過部材が視認可能状態の期間中，演出画像と構造物とを交互に見せることで，遊技者の視覚には両方が認識される。これにより，画像と構造物とが組み合わされたような新たな演出が可能になり，画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。
【０４１６】
また，第３の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記制御切換手段は，前記照明部材が消灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし，前記照明部材が点灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする，とよい。照明部材が消灯状態にある間は，構造物照明部材を点灯できることから，構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４１７】
次に，第４の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材が視認可能状態の期間に，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に，演出画像（演出画像７Ｐ１１）を表示させる画像表示制御と，前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像（演出画像７Ｐ１０）を表示させる構造物表示制御と，を交互に切り換える点滅表示期間と，一定期間，前記構造物表示制御を継続する照明消灯期間と，を繰り返す制御切換手段（画像制御基板１００，第２ＳＰリーチシナリオの（Ｊ）および（Ｋ’），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４１８】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで，液晶パネルの画像と役物とを交互に見せることで，両者を疑似的に同時に見せる演出が考えられる。しかしながら，液晶パネルを介して役物を見せる際，液晶パネルには透過色である白色の画像を表示することになるが，この白色の画像の間欠表示を行うと，白色の残像が生じ易く，遊技者が構造物を認識し難い。
【０４１９】
そこで，第４の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態として演出画像と構造物とを交互に表示する際，途中に，照明部材の消灯状態を一定期間，継続する期間を設ける。これにより，構造物を見せる期間が確保され，その結果として，白色の残像が解消され易く，遊技者の視覚に両方が認識され易い。従って，画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。
【０４２０】
また，第４の構成にかかる遊技機のうち前記一定期間は，前記点滅表示期間にて前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う１周期分の時間以上であるとよい。少なくとも１周期分の時間，透過色の画像を表示しない期間を確保することで，透過色の残像を解消し，構造物を認識する期間を確保し易い。
【０４２１】
また，第４の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記制御切換手段は，前記照明部材が消灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし，前記照明部材が点灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする，とよい。照明部材が消灯状態にある間は，構造物照明部材を点灯できることから，構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４２２】
次に，第５の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材が視認可能状態の期間に，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，第１の演出画像（演出画像７Ｐ１２）を表示させる画像表示制御と，前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，前記第１の演出画像と比較して色の明度が高い第２の演出画像（演出画像７Ｐ１３）を表示させる構造物表示制御と，を交互に切り換える制御切換手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｋ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４２３】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。一方で，液晶パネルは様々な画像を表示する演出が可能であるが，透過性フィルムを視認可能状態にして役物を見せている間，透過色の画像である透過画像（例えば，白色のベタ画像）を表示しているのみであり，能力を十分に発揮できていない。そのため，透過性フィルムの後方に配置された役物を見せる演出には改善の余地がある。
【０４２４】
そこで，第５の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態として演出画像と構造物とを交互に表示することで，遊技者の視覚には両方が認識され，演出画像と構造物とが組み合わされたような新たな演出が可能になる。また，透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態とした場合，すなわち画像表示部材の後方を視認させている場合に，演出画像の色の明度を高くする。これにより，構造物が見易くなり，構造物を認識させつつ演出画像を見せることができ，構造物を効果的に見せる演出となり得る。
【０４２５】
また，第５の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記制御切換手段は，前記照明部材が消灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし，前記照明部材が点灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする，とよい。照明部材が消灯状態にある間は，構造物照明部材を点灯できることから，構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４２６】
次に，第６の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材が視認可能状態の期間に，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に，演出画像（演出画像７Ｐ１１（特にエフェクト画像））を表示させる画像表示制御と，前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像（演出画像７Ｐ１０）を表示させる構造物表示制御と，を交互に切り換える制御切換手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｊ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４２７】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。一方で，液晶パネルは様々な画像を表示する演出が可能であるが，透過性フィルムを視認可能状態にして役物を見せている間，透過色の画像である透過画像（例えば白色のベタ画像）を表示しているのみであり，能力を十分に発揮できていない。そのため，透過フィルムの後方に配置された役物を見せる演出には改善の余地がある。
【０４２８】
そこで，第６の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態として，画像表示領域のうち構造物を見せる領域に演出画像を表示し，その演出画像と透過画像とを交互に見せる。これにより，遊技者の視覚には演出画像と構造物との両方が重なって同時に認識され，構造物に複雑な印象を付与する効果的な演出になり得る。
【０４２９】
また，第６の構成にかかる遊技機は，前記構造物を斜め前方から照明する構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記制御切換手段は，前記照明部材が消灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし，前記照明部材が点灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする，とよい。照明部材が消灯状態にある間は，構造物照明部材を点灯できることから，構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４３０】
次に，第７の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材が視認可能状態の期間に，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に，前記構造物を示唆する構造物示唆画像（演出画像７Ｐ１１（特に主人公キャラクタの画像））を表示させる画像表示制御と，前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像（演出画像７Ｐ１０）を表示させる構造物表示制御と，を交互に切り換える制御切換手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｊ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４３１】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで，透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し，役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら，液晶パネルを介して役物を見せる際，液晶パネルには透過色である白色の画像を表示することになるが，この白色の画像の表示を繰り返すと，白色の印象が残り易い。
【０４３２】
そこで，第７の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態として，画像表示部材の画像表示領域のうち構造物を見せる領域に構造物示唆画像を表示し，その構造物示唆画像と構造物とを交互に表示する。これにより，構造物を見せる際に，構造物の色味が補填される。その結果として，白色の印象の低減が期待でき，構造物を効果的に見せる演出となり得る。
【０４３３】
また，第７の構成にかかる遊技機のうち前記構造物示唆画像は，前記構造物を投影した画像であるとよい。遊技者からの距離が，構造物示唆画像と構造物とで異なることから，疑似的に構造物が前後に移動しているような奥行きがある新たな映像を表現できる。また，前記構造物示唆画像は，前記構造物を投影した画像に，演出に用いる画像を合成した画像であってもよい。演出に用いる画像を合成することで，構造物の印象が異なる様々な演出が可能になる。また，前記構造物示唆画像は，前記構造物とモチーフが同じ画像であってもよい。すなわち，モチーフが同じであればよく，必ずしも構造物と同じに見える画像でなくてもよい。
【０４３４】
また，第７の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記照明部材が消灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし，前記照明部材が点灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする，とよい。照明部材が消灯状態にある間は，構造物照明部材を点灯できることから，構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４３５】
次に，第８の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記画像表示部材の画像表示領域のうち，前記構造物を見せる領域である第１の領域には，前記画像表示部材の後方を視認可能にする第１の画像（演出画像７Ｐ３（特に透過画像７Ｐ３Ｔ））を表示させ，前記第１の領域を囲う領域である第２の領域には，前記第１の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第２の画像（演出画像７Ｐ３（特に不透過画像７Ｐ３Ｎ））を表示させる構造物表示手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｃ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４３６】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。透過性フィルムの後方を広範囲に視認できてしまうと，待機中の役物やその役物を動作させるための機構等，遊技者に見せない方が好ましい物の配置の制約が大きい。
【０４３７】
そこで，第８の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態として構造物を見せる際，構造物を見せる領域を含む第１の領域に第１の画像を表示し，構造物を見せる領域ではない第２の領域に第２の画像を表示する。これにより，構造物を見せる際であっても遊技者から隠される領域が増え，構造物を効果的に見せる演出となり得る。
【０４３８】
また，第８の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示手段は，前記画像表示部材の表示領域のうち，前記第１の画像が表示される位置を，表示対象の構造物の位置に応じて変化させるとよい。遊技者から隠す領域を変化させることで，演出の自由度が高まる。
【０４３９】
また，第８の構成にかかる遊技機のうち前記構造物は，上下方向と左右方向との少なくとも一方の位置が変化する可動物であり，前記構造物表示手段は，前記画像表示部材の表示領域のうち，前記第１の画像が表示される位置を，前記構造物の変位に応じて変化させるとよい。可動体の動きに合わせて遊技者に見せる領域および見せない領域を変化させることで，構造物をより効果的に見せる演出となり得る。
【０４４０】
また，第８の構成にかかる遊技機のうち前前記構造物には，前記構造物には，第１の構造物（顔可動体４４０）と，前記第１の構造物に対して位置とサイズとの少なくとも一方が異なる第２の構造物（ミット装飾体４３１）と，が含まれ，前記構造物表示手段は，前記画像表示部材の表示領域のうち，前記第１の構造物が表示対象であれば，前記第１の構造物を見せる領域に前記第１の画像を表示させ，前記第２の構造物が表示対象であれば，前記第２の構造物を見せる領域に前記第１の画像を表示させるとよい。表示対象の切り換えに合わせて遊技者に見せる領域および見せない領域を変化させることで，構造物をより効果的に見せる演出となり得る。
【０４４１】
次に，第９の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記画像表示部材の画像表示領域のうち，前記構造物を見せる領域である第１の領域には，前記画像表示部材の後方を視認可能にする第１の画像（演出画像７Ｐ３（特に透過画像７Ｐ３Ｔ））を表示させ，前記第１の領域を囲う領域である第２の領域には，前記第１の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第２の画像（演出画像７Ｐ３（特に不透過画像７Ｐ３Ｎ））を表示させ，前記第１の画像と前記第２の画像との境界をグラデーション表示する構造物表示手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｃ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４４２】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。そのため，一部の領域を視認困難状態とし，視認可能範囲を制限することも考えられる。しかしながら，視認可能状態の領域と視認困難状態の領域との境界ができてしまい，遊技者に対して不自然な印象を与え得る。さらには，視認困難状態の領域に何かを隠しているような印象を与えかねない。
【０４４３】
そこで，第９の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態として，画像表示部材の画像表示領域のうち構造物を見せる領域である第１の領域に第１の画像を表示し，構造物を見せる領域ではない第２の領域に第２の画像を表示し，両画像の境界を色の濃度が徐々に変化するようにグラデーション表示する。これにより，不自然な印象が薄れ，遊技者に不要な印象を与える可能性を低減でき，構造物を効果的に見せる演出となり得る。
【０４４４】
また，第９の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示手段は，前記画像表示部材の表示領域のうち，前記第１の画像が表示される位置を，表示対象の構造物の位置に応じて変化させるとよい。遊技者から隠す領域を変化させることで，演出の自由度が高まる。
【０４４５】
次に，第１０の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記画像表示部材の画像表示領域のうち，前記構造物を見せる領域である第１の領域には，前記画像表示部材の後方を視認可能にする第１の画像（演出画像７Ｐ３（特に透過画像７Ｐ３Ｔ））を表示させ，前記第１の領域を囲う領域である第２の領域には，前記第１の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第２の画像（演出画像７Ｐ３（特に不透過画像７Ｐ３Ｎ））を表示させ，前記第１の画像と前記第２の画像との境界を可変表示する構造物表示手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｃ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４４６】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。そのため，一部の領域を視認困難状態とし，視認可能範囲を制限することも考えられる。しかしながら，視認可能状態の領域と視認困難状態の領域との境界ができてしまい，遊技者に対して不自然な印象を与え得る。さらには，視認困難状態の領域に何かを隠しているような印象を与えかねない。
【０４４７】
そこで，第１０の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態として，画像表示部材の画像表示領域のうち構造物を見せる領域である第１の領域に第１の画像を表示し，構造物を見せる領域ではない第２の領域に第２の画像を表示し，両画像の境界を可変表示する。これにより，第２の画像が演出画像の一部として表現され，遊技者に不要な印象を与える可能性を低減でき，構造物を効果的に見せる演出となり得る。
【０４４８】
また，第１０の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示手段は，前記画像表示部材の表示領域のうち，前記第１の画像が表示される位置を，表示対象の構造物の位置に応じて変化させるとよい。遊技者から隠す領域を変化させることで，演出の自由度が高まる。
【０４４９】
次に，第１１の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像（演出画像７Ｐ７）を表示させる構造物表示手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｇ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，前記構造物表示手段にて前記透過画像を表示する前に，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に，前記構造物を示唆する構造物示唆画像（演出画像７Ｐ６）を表示させる事前表示手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｆ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４５０】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで，透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し，役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら，役物の視認可能な期間が短くなると，役物が分かり難くなることがある。
【０４５１】
そこで，第１１の構成にかかる遊技機では，透過性フィルムの後方に位置する構造物を表示する前に構造物示唆画像を表示する。これにより，遊技者は構造物を認識した上で実際の構造物を見ることになり，遊技者にとって構造物が認識し易くなる。そのため，構造物を効果的に見せる演出になり得る。
【０４５２】
また，第１１の構成にかかる遊技機のうち前記構造物示唆画像は，前記構造物を投影した画像であるとよい。画像から実物になるという新たな演出が可能になる。また，前記構造物示唆画像は，前記構造物を投影した画像に，演出に用いる画像を合成した画像であってもよい。演出に用いる画像を合成することで，構造物の印象が異なる様々な演出が可能になる。また，前記構造物示唆画像は，前記構造物とモチーフが同じ画像であってもよい。すなわち，モチーフが同じであればよく，必ずしも構造物と同じに見える画像でなくてもよい。
【０４５３】
また，第１１の構成にかかる遊技機において，前記事前表示手段では，前記透過部材を視認可能状態とするとよい。透過部材を早期に視認可能状態としておくことで，構造物を表示する際の透過部材の状態の変化の遅延を抑制できる。
【０４５４】
また，第１１の構成にかかる遊技機は，前記構造物表示手段による前記透過画像の表示と，前記事前表示手段による前記構造物示唆画像の表示と，を交互に繰り返すとよい。実体と画像とを交互に遊技者に見せることで，演出の興趣性が向上する。
【０４５５】
また，第１１の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）と，前記照明部材が消灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし，前記照明部材が点灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする照明制御手段（画像制御基板１００，第１ＳＰリーチシナリオの（Ｆ）および（Ｇ），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えるとよい。照明部材が消灯状態にある間は，構造物照明部材を点灯できることから，構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４５６】
次に，第１２の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材を視認困難状態かつ前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に演出画像（演出画像７Ｐ１１）を表示させる画像表示制御と，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像（演出画像７Ｐ１０）を表示させる構造物表示制御と，を交互に繰り返す制御切換手段であって，前記透過部材に対して状態を視認可能状態に移行させる透過命令を，前記照明部材に対して状態を消灯状態に移行させる消灯命令よりも，所定時間だけ早くに出力する，前記制御切換手段（画像制御基板１００，変形例の第１ＳＰリーチシナリオの（Ｊ’），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４５７】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで，役物の表示と画像の表示とを交互に繰り返し，役物と画像とを疑似的に同時に認識させる演出が考えられる。しかしながら，透過性フィルムの視認困難状態から視認可能状態への切り換えには時間がかかることがある。この切換時間の誤差によって，役物が見難くなることがある。
【０４５８】
そこで，第１２の構成にかかる遊技機では，透過部材への透過命令を照明部材への消灯命令より早めに出力する。これにより，透過部材にて視認可能状態への移行に時間がかかったとしても，照明部材にて消灯状態に移行するタイミングまでに視認可能状態への移行が完了する可能性が高まる。その結果として，透過部材よりも後方に位置する役物が見難くなる可能性が低減され，役物を効果的に見せる演出になり得る。
【０４５９】
また，第１２の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記制御切換手段は，前記照明部材が消灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし，前記照明部材が点灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とするとよい。照明部材が消灯状態にある間は，構造物照明部材を点灯できることから，構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４６０】
次に，第１３の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材が視認可能状態の期間に，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，第１演出画像（演出画像７Ｐ１１）を表示させる画像表示制御と，前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像（演出画像７Ｐ１０）を表示させる構造物表示制御と，を交互に切り換える点滅表示期間と，一定期間，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，前記第１演出画像あるいは前記第１演出画像と異なる第２演出画像（演出画像７Ｐ１４）を表示させる照明点灯期間と，を繰り返す制御切換手段（画像制御基板１００，第３ＳＰリーチシナリオの（Ｊ）および（Ｋ”），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４６１】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで，透過性フィルムを視認可能状態にしたまま，液晶パネル用のバックライト（照明部材の一例）の点灯状態と消灯状態とを繰り返し，バックライトを点灯状態にした際には演出画像を表示することで，役物と演出画像とを疑似的に同時に見せる演出が考えられる。しかしながら，透過性フィルムを視認可能状態として液晶パネルに演出画像を表示した場合，演出画像の色味が弱く，強い印象を与え難い。
【０４６２】
そこで，第１３の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態して演出画像と構造物とを交互に表示する際，途中に，演出画像の表示を一定期間，継続する期間を設ける。これにより，演出画像の印象を強くし，遊技者の視覚に両方が認識され易い。その結果，画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。
【０４６３】
また，第１３の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示制御では，前記画像表示部材の画像表示領域のうち少なくとも前記構造物を見せる領域に，前記透過画像を表示させるとよい。すなわち，画像表示領域の全てを透過画像とする必要はなく，構造物を見せる領域を透過画像とすることで，他の領域を隠すことができる。
【０４６４】
また，第１３の構成にかかる遊技機のうち前記一定期間は，前記点滅表示期間での前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う１周期分の時間以上であるとよい。少なくとも１周期分の時間にわたって演出画像が表示されることで，演出画像の印象を強くする期間を確保し易い。
【０４６５】
また，第１３の構成にかかる遊技機のうち前記第２演出画像は，前記第１演出画像と同じモチーフの画像であるとよい。この構成によれば，第１演出画像の印象を強めることができる。前記第１演出画像と前記第２演出画像との少なくも一方は，前記構造物を示唆する画像であるとよい。この構成によっても，構造物の印象を強めることができる。
【０４６６】
また，第１３の構成にかかる遊技機のうち前記第１演出画像は，前記構造物を見せる領域に表示されるとよい。この構成によれば，構造物と演出画像とが組み合わされた新たな演出を実現できる。
【０４６７】
また，第１３の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記制御切換手段は，前記照明部材が消灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし，前記照明部材が点灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする，とよい。照明部材が消灯状態にある間は，構造物照明部材を点灯できることから，構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４６８】
次に，第１４の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，前記透過部材が透過状態の期間に，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，第１演出画像（演出画像７Ｐ１１）を表示させる画像表示制御と，前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像（演出画像７Ｐ１０）を表示させる構造物表示制御と，を交互に切り換える点滅表示期間と，第１の期間，前記照明部材を消灯状態とし，前記透過画像を表示する照明消灯期間と，第２の期間，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材に前記第１演出画像または前記第１演出画像とは異なる第２演出画像（演出画像７Ｐ１４）を表示させる照明点灯期間と，を繰り返す制御切換手段（画像制御基板１００，第４ＳＰリーチシナリオの（Ｊ）および（Ｋ’）および（Ｋ”），Ｓ４７０１，Ｓ４７４１）と，を備えることを特徴としている。
【０４６９】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，後方に配置された役物を視認させることはできるが，単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで，液晶パネルの演出画像と役物とを交互に見せることで，両者を疑似的に同時に見せる演出が考えられる。しかしながら，液晶パネルの演出画像を表示する期間が短いと，その演出画像の印象が，実物である役物と比較して弱くなり易い。一方で，役物を表示する期間が短いと，役物の印象が弱くなり易く，さらに透過性フィルムを透過状態にした際の白色画像の影響が残り，白色の印象が残り易い。
【０４７０】
そこで，第１４の構成にかかる遊技機では，透過部材を視認可能状態して演出画像と構造物とを交互に表示する際，途中に，演出画像を表示する期間と，構造物を表示する期間と，を設けている。これにより，演出画像と構造物とのそれぞれの印象を強くし，遊技者の視覚に両方が認識され易い。その結果，画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。
【０４７１】
また，第１４の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示制御では，前記画像表示部材の画像表示領域のうち少なくとも前記構造物を見せる領域に，前記透過画像を表示させるとよい。すなわち，画像表示領域の全てを透過画像とする必要はなく，構造物を見せる領域を透過画像とすることで，他の領域を隠すことができる。
【０４７２】
また，第１４の構成にかかる遊技機のうち前記第１の期間は，前記点滅表示期間での前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う１周期分の時間以上であるとよい。少なくとも１周期分の時間にわたって構造物が視認可能になることで，構造物の印象を強くする期間を確保し易い。
【０４７３】
また，第１４の構成にかかる遊技機のうち前記第２の期間は，前記点滅表示期間での前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う１周期分の時間以上であるとよい。少なくとも１周期分の時間にわたって演出画像が表示されることで，演出画像の印象を強くする期間を確保し易い。
【０４７４】
また，第１４の構成にかかる遊技機のうち前記第２演出画像は，前記第１演出画像と同じモチーフの画像であるとよい。この構成によれば，第１演出画像の印象を強めることができる。また，前記第１演出画像と前記第２演出画像との少なくも一方は，前記構造物を示唆する画像であるとよい。この構成によれば，構造物の印象を強めることができる。
【０４７５】
また，第１４の構成にかかる遊技機のうち前記第１演出画像は，前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に表示されるとよい。この構成によれば，構造物と演出画像とが組み合わされた新たな演出を実現できる。
【０４７６】
また，第１４の構成にかかる遊技機は，前記構造物の視認性を高める構造物照明部材（役物用ライト７９１）を備え，前記制御切換手段は，前記照明部材が消灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし，前記照明部材が点灯状態では，前記構造物照明部材を，前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする，とよい。照明部材が消灯状態にある間は，構造物照明部材を点灯できることから，構造物を照明することで，構造物がより見易くなる。
【０４７７】
次に，第１５の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，本明細書に開示される遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記画像表示部材の画像表示領域の少なくとも一部に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させる透過表示手段（画像制御基板１００，サブ制御基板９０，Ｓ４０１１）と，前記透過画像が表示される領域中に文字とマークとの少なくとも一方で構成される報知情報を表示させる報知手段であって，前記報知情報に含まれる各文字あるいはマークの一部を，前記画像表示部材の後方を視認可能にする第１の色で表示し，残りの部位を前記第１の色よりも前記画像表示部材の後方を視認困難にする色である第２の色で表示する，前記報知手段（画像制御基板１００，サブ制御基板９０，Ｓ４０５２）と，を備えることを特徴としている。
【０４７８】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，透過性フィルムの後方を視認させることはできるが，その状態のまま液晶パネルに文字等の報知情報を表示した場合に問題が生じる。すなわち，報知情報の視認性を優先して透過性が低い色で報知情報を表示すると，透過性フィルムの後方がその報知情報に隠されて視認し難くなる。一方で，透過性が高い色で報知情報を表示すると，その報知情報が視認し難く，さらに報知情報が表示されていることを遊技者あるいは遊技場のスタッフが気付けなくなる。
【０４７９】
そこで，第１５の構成にかかる遊技機では，透過画像の表示中に文字等を表示する際，その文字等の一部を第１の色とし，残りを第１の色と視認性が異なる第２の色とする。これにより，全てを第２の色とする場合と比較して照明部材の後方の視認性を確保でき，照明部材の後方の状態を確認し易い。一方で，全てを第１の色とする場合と比較して，文字等の視認性を確保でき，報知情報が表示されていることを認識し易い。従って，透過部材の後方の視認性と，画像表示部材に表示された報知情報の視認性と，の両方を確保し得る。
【０４８０】
また，第１５の構成にかかる遊技機において，前記報知手段は，前記報知情報に含まれる各文字あるいはマークを，前記第１の色の文字あるいはマークに，前記第２の色で縁取りした表示とするとよい。この構成によれば，文字等を認識し易い。
【０４８１】
また，第１５の構成にかかる遊技機のうち前記報知情報は，異常報知で表示する際の情報であるとよい。異常報知は表示優先度が高く，視認性の確保の必要度合いが高い。そのため，第１５の構成を適用して，認識し易くする方が好ましい。
【０４８２】
また，第１５の構成にかかる遊技機は，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）を備え，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記構造物が視認可能になるとよい。画像表示部材の報知情報が構造物と重なると，より報知情報が見難くなり得ることから，第１５の構成が好適に作用する。
【０４８３】
また，第１５の構成にかかる遊技機において，前記画像表示部材は，複数の画像を重ねて表示し，前記報知手段によって表示される報知情報の画像を，他の画像よりも優先して表示するとよい。この構成によれば，報知情報を報知し易い。
【０４８４】
次に，第１６の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記透過部材を視認可能状態とし，前記照明部材を消灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させるコマンドである透過コマンドを，所定の入力があったことに応じて出力する出力手段（サブ制御基板９０，Ｓ４０１１）と，を備えることを特徴としている。
【０４８５】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，透過性フィルムの後方を視認させることはできるが，透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを切り換える制御は，演出のシナリオの一部として行われる。そのため，演出に関係のないタイミングで，液晶パネルの後方の領域を遊技場（ホール）のスタッフやメンテナンスのスタッフ等が確認できない。
【０４８６】
そこで，第１６の構成にかかる遊技機では，画像表示部材に，画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させる透過コマンドを，所定の入力があったことに応じて出力にする。そのため，演出に関係のない任意のタイミングで，ホールのスタッフやメンテナンスのスタッフ等が画像表示部材の後方の領域を確認できる。
【０４８７】
また，第１６の構成にかかる遊技機のうち前記所定の入力は，電源スイッチの入力であるとよい。電源投入時に透過コマンドを出力することで，ホールのスタッフやメンテナンスのスタッフ等が画像表示部材の後方の領域の状態を確認し易い。
【０４８８】
また，第１６の構成にかかる遊技機は，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する可動物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）を備え，前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で，前記可動物が視認可能になるとよい。可動物の動作確認時に画像表示部材の後方が視認可能である必要があるため，第１６の構成が好適に作用する。
【０４８９】
また，前記所定の入力は，前記可動物の動作確認命令の入力であるとよい。可動物の動作確認時に透過コマンドを出力することで，ホールのスタッフやメンテナンスのスタッフ等が可動物の動作を確認し易い。
【０４９０】
次に，第１７の構成にかかる遊技機（パチンコ遊技機１）は，後方からの光を前方に透過する透過性を有し，画像を表示する画像表示部材（液晶パネル７６０）と，前記画像表示部材の後方に位置し，光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と，前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを，電気的に切り換える照明部材（バックライト７９２）と，前記画像表示部材の後方に位置し，後方を視認可能にする視認可能状態と，前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを，電気的に切り換える透過部材（透過性フィルム７７０）と，前記照明部材を点灯状態とし，前記画像表示部材の画像表示領域に，前記画像表示部材の後方を視認困難にする演出画像を表示させるコマンドである変更コマンドを，所定の入力があったことに応じて出力する出力手段（サブ制御基板９０，Ｓ４７５５）と，を備えることを特徴としている。
【０４９１】
透過性フィルムを視認可能状態にすることで，透過性フィルムの後方を視認させることはできるが，透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを切り換える制御は，演出のシナリオの一部として行われる。そのため，演出に関係のないタイミングで，液晶パネルの後方の領域を遊技者等から隠すことができない。
【０４９２】
そこで，第１７の構成にかかる遊技機では，画像表示部材に，画像表示部材の後方を視認困難にする演出画像を表示させる変更コマンドを，所定の入力があったことに応じて出力する。そのため，演出に関係のない任意のタイミングで照明部材の後方の領域を隠すことができる。
【０４９３】
また，第１７の構成にかかる遊技機のうち前記不透過コマンドには，前記透過部材を視認困難状態にするコマンドが含まれるとよい。画像表示部材の後方を隠す上で，透過部材を視認困難状態にする方がより好ましい。
【０４９４】
また，第１７の構成にかかる遊技機は，前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する可動物（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）と，電源が投入されたことに応じて，前記可動物の動作確認制御を行う動作確認手段（サブ制御基板９０，Ｓ４０１３，Ｓ４０２２）と，を備え，前記所定の入力は，前記動作確認制御を行っている期間中の，遊技球の特定領域への入賞であるとよい。遊技者が遊技を開始したと判断できる場合には，画像表示部材の後方を強制的に隠す方が好ましい。なお，特定領域は，始動口でも，ゲートでも，普通入賞口でもよい。
【符号の説明】
【０４９５】
１      パチンコ遊技機
２      遊技盤
７      演出表示装置
７ａ    表示領域
８０    主制御基板
８１    遊技制御用マイコン
９０    サブ制御基板
９１    演出制御用マイコン
１００  画像制御基板
３２０  ボール可動体
３６０  指部材
４３１  ミット装飾体
４４０  顔可動体
７６０  液晶パネル
７７０  透過性フィルム
７９０  表示用ＬＥＤ
７９１  役物用ライト
７９２  バックライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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