(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動式の役物を備えた遊技盤を遊技枠に取り付けてなり、前記役物が、少なくとも上下方向に移動することで演出を行なう弾球遊技機において、
前記遊技盤に設けられた特定の領域と、
該特定の領域に遊技球の入球することに起因して特典の付与か又は該付与をするか否かの判定かを行なう特典判定手段と、
当該弾球遊技機への衝撃力を検知する衝撃検知手段と、
該衝撃検知手段から出力される信号を基に、当該弾球遊技機に対して不正が行なわれたか否かを判定する不正判定手段と、
を備え、
前記衝撃検知手段は、上下方向および奥行方向の衝撃力をそれぞれ検出可能なものであり、
前記不正判定手段は、前記衝撃検知手段により検出された奥行方向の衝撃力が、基準値よりも大きく、且つ、前記衝撃検知手段により検出された上下方向の衝撃力よりも大きい場合に不正と判定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記衝撃検知手段は、上下方向の衝撃力を検出可能な上下方向衝撃検知手段と、
奥行方向の衝撃力を検出可能な奥行方向衝撃検知手段とを備えたものであり、
前記上下方向衝撃検知手段は、前記遊技盤に設けられ、
前記奥行方向衝撃検知手段は、前記遊技枠に設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の弾球遊技機において、
当該弾球遊技機は、遊技の制御を司る主制御装置と、前記役物の制御を司るサブ制御装置と、を備えており、
前記上下方向衝撃検知手段により検出された衝撃力に対応する信号は、前記主制御装置および前記サブ制御装置に送信され、
前記奥行方向衝撃検知手段により検出された衝撃力に対応する信号は、前記主制御装置に送信され、
前記不正判定手段は、前記主制御装置が備えるものであり、前記上下方向衝撃検知手段から受信した信号と、前記奥行方向衝撃検知手段から受信した信号とを基に前記不正か否かを判断し、
前記サブ制御装置は、前記上下方向衝撃検知手段から受信した信号を基に前記役物が異常か否かを判断することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記サブ制御装置は、前記役物を稼働させる制御を行なっているにも拘わらず、前記上下方向衝撃検知手段から信号を受信できなかった場合、又は、前記上下方向衝撃検知手段から受信した信号が予め定められた衝撃力の大きさを示す値より小さかった場合に、前記役物が異常状態であると判断するものであることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、演出に用いられる可動式の役物を有する弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
多くのパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球した際に抽出した乱数値によって大当たり遊技を発生させるか否かの抽選を行い、抽選結果を特別図柄の変動後の確定表示によって報知している。更に、多くのパチンコ遊技機は、特別図柄は遊技領域の隅で小さく表示し、特別図柄の疑似演出を中央に設けられた演出図柄表示装置にて大きく表示することで、遊技者に特別図柄ではなく疑似演出を見せるようにしている。遊技者はこの疑似演出を見て、期待感を持ったり持たなかったりする。
【０００３】
なお、従来のパチンコ遊技機は、遊技機に外部から衝撃を加えることで遊技球の動きに変化を与え、特定の領域に入球させると言った不正を防止するために、衝撃検知手段を備えている。例えば、特許文献１では入賞口付近と操作手段の各近傍に衝撃検知センサを備えており、これら２個の衝撃検知センサが衝撃を検知した順序により、その衝撃が不正によるものか否かを判定している。また、特許文献２では同様の構成で、入賞口付近の衝撃検知センサの出力レベルが、操作手段近傍の衝撃検知センサの出力レベルよりも大きい場合に、不正と判断している。更に特許文献３では、衝撃検知手段から出力される検知信号の出力レベルが、予め設定された基準レベルよりも大きい場合に不正と判断し、操作手段が操作されたときには、検知信号の出力レベルと基準レベルの相対的な大小関係を変更するよう構成されている。そして特許文献４では、３軸加速度センサを備え、これにより検出されたＸＹＺ各軸方向の電気信号のレベルが、不正入賞が起こりうる振動を想定して記憶した基準電気信号の組み合わせに到達しているか否かを判定する技術が開示されている。
ところで、殆どのパチンコ遊技機は、遊技盤に可動式の役物を備えており、疑似演出に合わせて稼働役物を稼働させることで、趣向性を向上させている。近年では、可動役物が大型化しているほか、可動役物をダイナミック又は極めて早い速度にて稼働させたり、複数の可動役物を同時に可動させたりしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３４８９２号公報
【特許文献２】特開２０１１−２３４８９３号公報
【特許文献３】特開２０１１−２３４８９４号公報
【特許文献４】特開２００７−２０９６２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年では、可動役物が大型化しているほか、複数の可動式の役物（可動役物、可動物ともいう）を備え、ダイナミックに可動役物を稼働させて演出効果を高めることも多い。このために、可動役物が稼働すると、遊技機本体が揺れることがある。一方、不正行為を確実に防止するために、衝撃検知手段の精度を高めている。その結果、可動役物の稼働により遊技機本体が揺れ、該揺れを衝撃検知手段が感知し、不正と判断してしまうという問題が発生している。
本願発明は、遊技機に外部から衝撃を加える不正を防止しつつ、可動役物をダイナミックに稼働させても不正と誤判定されないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１に記載の弾球遊技機は、可動式の役物を備えた遊技盤を遊技枠に取り付けてなり、前記役物が、少なくとも上下方向に移動することで演出を行なう弾球遊技機において、前記遊技盤に設けられた特定の領域と、該特定の領域に遊技球の入球することに起因して特典の付与か又は該付与をするか否かの判定かを行なう特典判定手段と、当該弾球遊技機への衝撃力を検知する衝撃検知手段と、該衝撃検知手段から出力される信号を基に、当該弾球遊技機に対して不正が行なわれたか否かを判定する不正判定手段と、を備え、前記衝撃検知手段は、上下方向および奥行方向の衝撃力をそれぞれ検出可能なものであり、前記不正判定手段は、前記衝撃検知手段により検出された奥行方向の衝撃力が、基準値よりも大きく、且つ、前記衝撃検知手段により検出された上下方向の衝撃力よりも大きい場合に不正と判定することを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記衝撃検知手段は、上下方向の衝撃力を検出可能な上下方向衝撃検知手段と、奥行方向の衝撃力を検出可能な奥行方向衝撃検知手段とを備えたものであり、前記上下方向衝撃検知手段は、前記遊技盤に設けられ、前記奥行方向衝撃検知手段は、前記遊技枠に設けられていることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の弾球遊技機において、当該弾球遊技機は、遊技の制御を司る主制御装置と、前記役物の制御を司るサブ制御装置と、を備えており、前記上下方向衝撃検知手段により検出された衝撃力に対応する信号は、前記主制御装置および前記サブ制御装置に送信され、前記奥行方向衝撃検知手段により検出された衝撃力に対応する信号は、前記主制御装置に送信され、前記不正判定手段は、前記主制御装置が備えるものであり、前記上下方向衝撃検知手段から受信した信号と、前記奥行方向衝撃検知手段から受信した信号とを基に前記不正か否かを判断し、前記サブ制御装置は、前記上下方向衝撃検知手段から受信した信号を基に前記役物が異常か否かを判断することを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の弾球遊技機において、前記サブ制御装置は、前記役物を稼働させる制御を行なっているにも拘わらず、前記上下方向衝撃検知手段から信号を受信できなかった場合、又は、前記上下方向衝撃検知手段から受信した信号が予め定められた衝撃力の大きさを示す値より小さかった場合に、前記役物が異常状態であると判断するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に記載の弾球遊技機によれば、役物をダイナミックに上下方向に動かしても、奥行方向の衝撃力は殆ど発生しないので、上下方向の衝撃力の方が奥行方向の衝撃力よりも大きくなり、不正と判断されない。一方、遊技球の流下方向等に変化を与えるために遊技機外部から衝撃を与えた場合（例えば上皿（後述）を拳で叩いた場合）には、衝撃力の大きさは上下方向よりも奥行方向の方が大きくなるので不正と判断できる。
このように請求項１に記載の弾球遊技機によれば、役物の可動をダイナミックに行いつつも適格な不正判断が可能となる。
【００１１】
ここで「上下方向」とは、役物の移動方向や、衝撃検知手段が衝撃力を検知する方向が鉛直方向であると限定しているわけではない。例えば、稼働式の役物が右上がりに４５度の角度で直線上を往復運動する場合、これは上下方向の運動と左右方向の成分との重ね合せと考えられるので、衝撃検知手段が上下方向の衝撃力を検知することが可能となる。なお、奥行方向とは遊技者から当該弾球遊技機に向かう方向に平行な方向である。
また、不正判定手段が「不正が行われた」と判定するのは、上下方向の衝撃力よりも奥行方向の衝撃力の方が大きい場合である、とは、上下方向の衝撃力よりも奥行方向の衝撃力の方が大きい場合には必ず「不正が行われた」と判定するという意味ではない。
【００１２】
請求項２に記載の弾球遊技機では、可動式の役物が設けられた遊技盤に、上下方向の衝撃を検知する衝撃検知手段を設け、外部から直接衝撃が加わる遊技枠に、奥行方向の衝撃を検知する衝撃検知手段を備えている。可動式の役物が稼働したことによる衝撃力は、該役物が設けられている衝撃検知手段を遊技盤に設置した方が正確に検出されると考えられる。また、不正（例えば上皿などを叩く行為）による衝撃力は、衝撃検知手段を遊技枠に設置した方が正確に検出されると考えられる。従って、請求項２に記載の弾球遊技機によれば、役物の稼働による衝撃なのか、不正による衝撃なのかを正確に判定することができる。
【００１３】
請求項３に記載の弾球遊技機によれば、不正判断だけでなく、可動式の役物に異常が発生しているか否かの判断も行うことができる。しかも、役物の異常か否かの判断はサブ制御装置が行なうので、不正判断を行なう主制御装置の負担の増加を抑えることができる。
【００１４】
請求項４に記載の弾球遊技機によれば、可動式の役物を稼働させる制御を行なった場合に、役物の異常に異常が発生したか否かの判断を行なうので、サブ制御装置の負担増加をも抑えることができる。
【００１５】
なお、「役物を稼働させる制御を行なっている（にも拘わらず・・・）」とは、「当該弾球遊技機が備える任意の可動式の役物が稼働する演出」という意味でも、「可動式の役物が稼働する演出では必ず〜」という意味でもない。例えば、ダイナミックに動いても上下方向衝撃検知手段が検出できない程度の弱い衝撃力しか発生しない軽量の役物は、本発明における異常状態か否かの判定の対象とはならない。また、異常状態か否かの判定の対象となる役物であっても、ダイナミックに動く演出では異常状態か否かの判定の対象となるが、低速度で動く演出では異常状態か否かの判定の対象とならないといったように、演出に応じて判定を行なうか否かを決定する態様も本発明に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の振分装置の説明図
【図４】パチンコ機５０の背面図
【図５】パチンコ機５０の電気構成図
【図６】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図７】主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１１】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１５】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート４
【図１６】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート
【図１７】剣役物および盾役物が稼働された様子を示す説明図
【図１８】盾役物４７の駆動機構を示す説明図
【図１９】剣役物４５の駆動機構を示す説明図
【図２０】主制御装置８０が実行する不正検出処理のフローチャート
【図２１】（ａ）、（ｂ）はＹ軸加速度センサ４１およびＺ軸加速度センサ４３による検出結果を示す波形、（ｃ）はＹ軸加速度センサ４１による検出結果を示す波形
【図２２】サブ統合制御装置８３が実行する異常検出処理のフローチャート
【図２３】図柄の名称と大当り図柄決定用乱数と特別図柄の対応を示すテーブル
【図２４】パチンコ機５０の基本的仕様を示すテーブル
【図２５】他の実施例のサブ統合制御装置８３が実行する異常検出処理のフローチャート
【図２６】演出パターン、可動物の稼働、加速度の閾値の関係を示すテーブル
【図２７】Ｙ軸加速度センサ４１による検出結果を示す波形であり、（ａ）は盾役物４７が稼働される場合、（ｂ）は剣役物４５が稼働される場合、（ｃ）は剣役物４５および盾役物４７が稼働される場合のグラフ
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、１種２種混合機と呼ばれるもので、図１に示すように、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図４に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１８】
前枠５２の上側左右及び外枠５１の下側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００１９】
下皿６３の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２０】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２１】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース５の右方には、ゲート１７と第２始動口１２とがユニット化された複合入賞装置が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は規制部材４０に阻害され、第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２２】
複合入賞装置の下方にはアタッカー式の第１大入賞口１４および第２大入賞口１５（第２大入賞口１５が上側）が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、及び第３左入賞口３３が設けられ、第２大入賞口１５の右側には右入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２３】
第１左入賞口３１の左上には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０、および第１特別図柄保留数表示装置１８が配置されている。なお、第２特別図柄保留数表示装置は、備えていない。
【００２４】
また第１始動口１１の下方には特定役物１００が配置されている。特定役物１００の拡大図を図３に示す。特定役物１００の内側上部にはワープ出口１０１が設けられており、第２大入賞口１５に入球した遊技球は全てワープ出口１０１から特定役物１００内に流れ込む。そして、ワープ出口１０１から流出した遊技球は擂鉢状のクルーン１０２に到達し、何度かクルーン１０２上を周回して図示しない孔から落下し、振分け口１０３から流出する。振分け口１０３の下方には一対の振分け羽根１０５が設けられており、周期的に開閉している。振分け羽根１０５が開放されているときに振分け口１０３から流出した遊技球は、特定領域１０６に入球し、これが特定入球口スイッチ１０６ａ（図５も参照）に検出されると、大当り（特別遊技ともいう）が発生する。振分け羽根１０５が閉鎖されているときに振分け口１０３から流出した遊技球は、ハズレ口１０４に到達して大当りは発生しない。
【００２５】
パチンコ機５０の裏面は図４に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図５も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２６】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図４では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ８７（図５参照）に送られる。なお、従来はホールコンピュータ８７へ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ８７へ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータ８７へ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータ８７へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２７】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図５のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２８】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、第１大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第２大入賞口１５に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１５ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ、右入賞口３４に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ３４ａ、特定領域１０６に入球した遊技球を検出する特定入球口スイッチ１０６ａの検出信号が入力される。
【００２９】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、及び普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３０】
更に、主制御装置８０は、第１大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで第１大入賞口１４の開閉を制御し、第２大入賞口ソレノイド１５ｂを制御することで第２大入賞口１５の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図５では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。また、振分け羽根ソレノイド１０５ａを制御することで振分け羽根１０５を周期的に開閉させる。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ（ホールメインコンピュータともいう）８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３１】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出センサ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３２】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ１６ａ、内枠開放スイッチ１６ｂ、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３３】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してＣＲユニット５６と交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払い出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３４】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
【００３５】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３６】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ６５を制御する。なお、サブ統合制御装置８３には剣役物モータ４５ａ、盾役物モータ４７ａ、剣役物センサ４５ｂ、盾役物センサ４７ｂが接続されており、これら各センサの検出結果や主制御装置８０からのコマンドに応じ、これら各モータを駆動して演出動作を行なう。更に、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。また、サブ統合制御装置８３及び主制御装置８０にはＹ軸加速度センサ４１が接続されており、Ｙ軸方向（ここでは上下方向）の加速度がサブ統合制御装置８３及び主制御装置８０に入力される。なお、Ｙ軸加速度センサ４１は遊技盤１に設けられている。主制御装置８０にはＺ軸加速度センサ４３が接続されており、Ｚ軸方向（ここでは奥行方向）の加速度が主制御装置８０に入力される。なお、Ｚ軸加速度センサ４３は前枠５２に設けられている。なお、本発明では、Ｙ軸加速度センサ４１を、上下方向に発生した衝撃力の大きさの測定に用い、Ｚ軸加速度センサ４３を、奥行方向に発生した衝撃力の大きさの測定に用いる。
【００３７】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、疑似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００３８】
メインルーチンを図６に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ７０までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７５の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３９】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４０】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７５）に移行する。
【００４１】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４２】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４３】
なお、大当り決定用乱数が一巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の９９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４４】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２９９」の３００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時は１個、時短（後述）時は２９７個である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４５】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、時短時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４６】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ５０）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４７】
続く入賞確認処理（Ｓ５５）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１については４個まで（第２始動口１２は保留記憶不可）としており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４８】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ６０）を行う。この当否判定処理（Ｓ６０）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６５）が実行される。
各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、第１大入賞口ソレノイド１４ｂ、第２大入賞口ソレノイド１５ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５５）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４９】
続く不正監視処理（Ｓ７０）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４）等に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５０】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７５）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ７０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ４０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５１】
Ｓ５５の入賞確認処理は図７に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５２】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させ（Ｓ１１０）、本処理を終了（リターン）する。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなく本処理を終了する。また、第１始動口１１に遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）も、本処理を終了する。なお、第２始動口１２への入球については、通常状態では発生せず、また保留記憶も存在しないので別処理で対応する。
【００５３】
図８〜１１に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図９のＳ２１５に移行し、第１保留記憶（上記Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。
【００５４】
この保留記憶があれば（Ｓ２１５：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２３０）、保留記憶された乱数の中で最も古い乱数を読み込み（その乱数は保留記憶から消去する）、Ｓ２４０に進む。第１保留記憶がなければ（Ｓ２１５：ｎｏ）、第２始動口１２（図９では第２特図始動口と表記）への入賞があったか否かを判定し、肯定判断（Ｓ２２５：ｙｅｓ）なら乱数抽出処理を行い（Ｓ２３５）、Ｓ２４０に進む。前述のように第２始動口１２には、その翼片が開放されないと入賞せず、翼片が開放するのは、遊技球がゲート１７を通過し、これを契機として普通図柄表示装置７において変動表示される普通図柄が当選した場合である。この当選確率は通常状態において１／３００、時短状態において１／１．０１０１となっている。ここで時短とは、本実施例では特別図柄の平均変動時間が短縮され、普通図柄の平均変動時間が短縮され、第２始動口１２の翼片の開放時間が延長された状態を意味する。なお時短状態を開放延長状態とも言う。時短状態においては普通図柄が１回当選するごとに第２始動口１２の翼片が３回開放し、開放時間は最長各１秒間となっている。なお通常状態で普通図柄が当選した場合は翼片は０．２秒間、１回開放するのみである。また、乱数抽出処理（Ｓ２３５）の内容は、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込むものである。
【００５５】
Ｓ２４０ではＳ２３０で読み込まれた乱数またはＳ２３５で抽出された乱数を読み込んで、大当りか否かを判定する（Ｓ２５０）。肯定判断であれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２５５）。この当り図柄は図２３のように決定される。判定対象の乱数がＳ２３０で読み込まれたものであれば、図２３（ａ）に示すように、大当り図柄決定用乱数が０〜９のときは図柄１、１０〜１９のときは図柄２、２０〜２９のときは図柄３、３０〜３９のときは図柄４、４０〜４９のときは図柄５、５０〜５７のときは図柄７、５８〜６５のときは図柄８、６６〜８２のときは図柄９、８３〜９９のときは図柄１０となっている。これらの内、図柄１〜５が１５ラウンド（図２３ではＲと記載）時短有図柄１であり、図柄７および８が１５Ｒ時短有図柄２であり、図柄９および１０が１５Ｒ時短無図柄となっている。つまり第１始動口１１へ入球したことを契機として抽出された乱数が当った場合、５０％の確率で大当り終了後に時短が発生する。なお、時短作動時に１５Ｒ時短有図柄２であたった場合は、時短が作動する。因みにハズレの場合は図柄２２が表示される。
【００５６】
また、判定対象の乱数がＳ２３５で抽出されたもの（第２始動口１２への入賞に係るもの）であれば、図２３（ｂ）に示すように、大当り図柄決定用乱数が０〜１０のときは図柄１、１１〜２１のときは図柄２、２２〜３２のときは図柄３、３３〜４３のときは図柄４、４４〜５４のときは図柄５、５５〜６５のときは図柄６、６６〜８２のときは図柄９、８３〜９９のときは図柄１０となっている。これらの内、図柄１〜６が１５Ｒ時短有図柄１であり、図柄９および１０が１５Ｒ時短無図柄となっている。つまり６６％の確率で大当り終了後に時短が発生する。なお、第２始動口１２へ入球したことを契機として抽出された乱数にはハズレがない。
【００５７】
図９に戻る。大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２６０）、大当り情報設定処理を行う（Ｓ２６５）。大当り情報設定処理とは、大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を設定する処理である。そして続くＳ２７０の遊技状態設定処理にて、大当り後の遊技状態を設定する。これはＳ２５５で決定した大当り図柄に応じて設定され、大当り図柄が時短有りの図柄であれば開放延長設定フラグを１にし、時短有りの図柄でなければ開放延長設定フラグを０にする。遊技状態設定処理（Ｓ２７０）が終了すると、Ｓ３０５に移行する。
【００５８】
Ｓ２５０において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する（Ｓ２７５）。小当りとは、最大１秒の第２大入賞口１５の開放を１回行なうものである。なお、小当りは第２始動口１２への入球を契機とする場合のみ発生し、大当りでない場合が全て小当りとなる（第１始動口１１への入球を契機として抽出・保留された乱数については、大当りでない乱数は全てハズレ）。つまり小当たり確率は２９９／３００＝約１／１．００３であり、第２始動口１２へ入球した場合にはハズレがない（図２４も参照）。肯定判断（Ｓ２７５：ｙｅｓ）であれば、小当り図柄を決定し（Ｓ２８０）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ２８５）。小当り図柄の決定は、第２始動口１２に入球したときに取得される大当り図柄決定用乱数によって行なわれ、図２３（ｂ）に示すように、大当り図柄決定用乱数が０〜１０のときは図柄１１、１１〜２１のときは図柄１２、２２〜３２のときは図柄１３、３３〜４３のときは図柄１４、４４〜５４のときは図柄１５、５５〜６５のときは図柄１６、６６〜７２のときは図柄１７、７３〜７９のときは図柄１８、８０〜８７のときは図柄１９、８８〜９３のときは図柄２０、９４〜９９のときは図柄２１となっている。これらの内、図柄１１〜１６が小当り図柄１であり、図柄１７〜１９が小当り図柄２であり、図柄２０および２１が小当り図柄３となっている。小当り図柄の振分は、小当り図柄１が６６％、小当り図柄２が２２％、小当り図柄３が１２％となる。時短が発生している状態において、小当り図柄１で小当りになった場合には、該小当りにより開放された第２大入賞口１５に入球した遊技球が、特定領域１０６に入ると時短が発生する。時短が発生していない状態で小当り図柄１が第２特別図柄表示装置１０に表示され、特定領域１０６に入球した場合や、時短状態で小当り図柄１が表示されたが特定領域１０６に入球しなかった場合には、時短は発生しない。また、小当り図柄２，３により小当りが発生した場合には、時短の有無・特定領域１０６への入球の有無に関わらず時短は発生しない。ただし、時短が発生している状態で小当り図柄２または小当り図柄３が表示されただけでは時短は終了せず、小当りにより開放された第２大入賞口１５に遊技球が入り、特定領域１０６に入球することにより時短が終了する。
【００５９】
図９に戻る。小当りも外れのときは（Ｓ２７５：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ２９０）。前述のように、小当りも外れとなるのは、第１始動口１１への入球を契機として抽出・保留された乱数に限られる。こうしてＳ２８５またはＳ２９０により変動パターンが設定されると、開放延長フラグが１か否かを判定（Ｓ２９５）し、肯定判断なら開放延長回数を−１し、Ｓ３０５に移行する。否定判断（Ｓ２９５：ｎｏ）ならそのままＳ３０５に移行する。開放延長フラグが１とは、時短状態が発生していることを示す。
【００６０】
Ｓ３０５では、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には特別図柄、大当り、小当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３０５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００６１】
図８のＳ２０５において特別図柄が変動中と判定された場合には、図１０のＳ４００に移行し、図柄変動時間（Ｓ２６０、Ｓ２８５、又はＳ２９０の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断（Ｓ４００：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示設定を行い（Ｓ４０５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断された場合（Ｓ４１０：ｙｅｓ）は、開放延長フラグが１か否かを判定する（Ｓ４２５）。肯定判断（Ｓ４２５：ｙｅｓ）であれば、Ｓ４３０にて開放延長フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。開放延長フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。役物連続作動装置が作動されると、特別電動役物を連続して作動させることが可能となり、特別電動役物が作動すると、第１大入賞口１４が開放される。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。なお、本実施例の遊技機では、大当りはすべて１５ラウンドであるが、ラウンド数もサブ統合制御装置８３に送信される。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６２】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０で開放延長フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、開放延長回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。開放延長回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて開放延長フラグを０にしてＳ４６５に進む。開放延長フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）又は開放延長回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）はそのままＳ４６５に移行する。
Ｓ４６５では、確定表示された特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定し、肯定判断であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、Ｓ４７０にて特別電動役物作動開始処理を実行し、Ｓ４７５にて小当り開始演出処理を行ない、特別遊技処理を行なう。
【００６３】
図８のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１１のＳ４８０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断の場合（Ｓ４８０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判断（Ｓ４８０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ４８５）、特別遊技処理を行う。なお、Ｓ２００において、特別電動役物が作動中と判定された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）も、特別遊技処理を行う。
【００６４】
図１２に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、第１大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。第１大入賞口１４が開放中でない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により第１大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、第１大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了（リターン）する。
【００６５】
Ｓ５０５で第１大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１３のＳ５３０に進み、第１大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。第１大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５３０：ｙｅｓ）にはＳ５４０に進み、第１大入賞口１４を閉鎖する。そして大当りインターバル処理（Ｓ５４５）を行なって、特別遊技処理を終了する。第１大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５３０：ｎｏ）にはＳ５３５に進み、第１大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２９秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５３５：ｙｅｓ）には、Ｓ５４０に合流し、終了していない場合（Ｓ５３５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００６６】
図１２のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１４のＳ５５０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）は、直前に第１大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５５５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５５５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５６０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５５５：ｎｏ）、再び第１大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５６５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５５０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、第１大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００６７】
図１２のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１５のＳ５７０に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ５７０：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ５７５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ５８０）。そして、開放延長設定フラグが１か否かを判定する（Ｓ５８５）。肯定判断の場合（Ｓ５８５：ｙｅｓ）は、時短回数（本実施例では１００）を設定し（Ｓ５９０）、開放延長フラグを１に設定し（Ｓ５９５）、Ｓ６００に移行する。開放延長設定フラグが１ではない場合（Ｓ５８５：ｎｏ）はＳ６００に直行する。Ｓ６００では、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６００）を行ない、特別遊技処理を終了する。Ｓ５７０で大当り終了演出時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）も特別遊技処理を終了する。
【００６８】
図１２で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には、図１６に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、Ｓ６０５にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、小当り開始演出中か否かを判定する（Ｓ６１０）。肯定判断の場合（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、小当り開始演出の時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６１５）、肯定判断（Ｓ６１５：ｙｅｓ）なら第２大入賞口開放処理を行なって当処理を終了（リターン）する。なお、特別電動役物が作動中ではないと判定された場合（Ｓ６０５：ｎｏ）、または小当り開始演出の時間が経過していないと判定された場合（Ｓ６１５：ｎｏ）にも当処理を終了する。
【００６９】
Ｓ６１０で小当り開始演出中ではないと判定された場合には、第２大入賞口１５が開放中か判断する（Ｓ６２５）。肯定判断の場合（Ｓ６２５：ｙｅｓ）は、第２大入賞口１５に１０個入賞したか否かを判定する。否定判断（Ｓ６３０：ｎｏ）なら、第２大入賞口１５の開放時間（１秒）が経過したか否かを判定する。第２大入賞口１５の開放時間が経過していなければ（Ｓ６３５：ｎｏ）、当処理を終了する。第２大入賞口１５の開放時間が経過していた場合（Ｓ６３５：ｙｅｓ）または第２大入賞口１５に１０個入賞していた場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、Ｓ６４０に移行し、第２大入賞口１５を閉鎖（Ｓ６４０）してから当処理を終了する。
【００７０】
Ｓ６２５で、第２大入賞口１５が開放中ではないと判定された場合には、Ｓ６４５に進み、特定領域１０６に入球したか否かを判定する。否定判断の場合（Ｓ６４５：ｎｏ）は、小当り終了時間が経過したか否かを判定する（Ｓ６５０）。肯定判断（Ｓ６５０：ｙｅｓ）なら、特別電動役物の作動を停止させ（Ｓ６５５）、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して当処理を終了する。小当り終了時間が経過していない場合（Ｓ６５０：ｎｏ）も当処理を終了する。
【００７１】
特定領域１０６に入球したと判定された場合（Ｓ６４５：ｙｅｓ）は、Ｓ６６５にて大当り情報を設定し、遊技状態を設定する（Ｓ６７０）。Ｓ６６５，Ｓ６７０はそれぞれＳ２６５，Ｓ２７０と同じ処理である。そして開放延長フラグが１か否かを判定（Ｓ６７５）し、肯定判断なら開放延長フラグをゼロにし、Ｓ６８５に移行する。否定判断（Ｓ６７５：ｎｏ）ならそのままＳ６８５に移行する。Ｓ６８５では、条件装置作動開始処理を行い、続くＳ６９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ６９５にて大当り開始演出処理を行なって当処理を終了する。これらＳ６８５〜Ｓ６９５の一連の処理は、前述した当否判定処理のＳ４３５〜Ｓ４４５の処理と同じである。役物連続作動装置が作動（Ｓ６９０）されることにより、特別電動役物が作動するので、図８の当否判定処理においてＳ２００が肯定判断され、特別遊技処理が開始される。つまり、小当り遊技処理によれば、第２大入賞口１５を開放し、この開放された第２大入賞口１５に遊技球が入賞し、更に特定領域１０６に入球すると、大当りが発生する。
【００７２】
図１７に、剣役物４５および盾役物４７が稼働された様子を示す。剣役物４５は普段はセンターケース５の左部に格納されており、図２に示したように遊技者からは見ることができない。サブ統合制御装置８３からの指令に基づいて所定の演出にて稼働されて、図１７に示したように出現する。一方、盾役物４７は普段はセンターケース５の右上部に位置し、その一部は図２に示したように遊技者からは見ることができる。サブ統合制御装置８３からの指令に基づいて所定の演出にて稼働されて、図１７に示したように出現する。
【００７３】
前記役物およびその駆動機構について図１８〜１９を用いて説明する。まず図１８に盾役物４７およびその駆動機構を示す。盾役物４７は盾役物モータ４７ａを動力源として歯車４７ｃが回転駆動されることにより、アーム４７ｄ、４７ｅにて構成されたリンク機構により位置４７ｆを軸として揺動される。なお、盾役物センサ４７ｂは、アーム４７ｄが初期位置（盾役物４７が図２のように収納された状態）にあることを検出する。図１９に剣役物４５およびその駆動機構を示す。剣役物４５は剣役物モータ４５ａを動力源として歯車４５ｃが回転駆動されることにより、剣役物４５を揺動させる。なお、剣役物センサ４５ｂは、剣役物４５が初期位置（剣役物４５がセンターケース内に収納された状態）にあることを検出する。
【００７４】
図２０に、主制御装置８０にて実行される不正検出処理を示す。当処理は、図６に示したメインルーチンの不正監視処理（Ｓ７０）の中で実行されるサブルーチンの一つである。当処理が起動されると、まずＹ軸加速度センサ４１（図２０ではＹ軸センサと表記。図２２でも同様）による検出結果、すなわち上下方向の衝撃力を主制御装置８０に取り込む（Ｓ７００）。続いて、Ｚ軸加速度センサ４３（図２０ではＺ軸センサと表記）による検出結果、すなわち奥行方向の衝撃力を主制御装置８０に取り込む（Ｓ７１０）。そしてＳ７１５にて、Ｚ軸方向の衝撃力が基準値より大きいか否かを判定する。ここで基準値は２ｍ／ｓ2 とする。なお、この２ｍ／ｓ2 という値は、パチンコ機５０における値であり、他の弾球遊技機では前枠の構造や形状、強度などに応じて異なる値となる。否定判断（Ｓ７１５：ｎｏ）の場合はそのまま当処理を終了（リターン）する。肯定判断の場合（Ｓ７１５：ｙｅｓ）はＳ７２０にて、Ｚ軸方向の衝撃力の方がＹ軸方向の衝撃力より大きいか否かを判定する。肯定判断の場合はＳ７３０にて不正報知処理を行ない、当処理を終了する。否定判断（Ｓ７２０：ｎｏ）の場合はそのまま当処理を終了する。不正報知処理ではサブ統合制御装置８３に対して、コマンドを送信してランプ６５を点滅させ、スピーカ６６から警報音を発生させるとともに、ホールコンピュータ８７に対して不正が発生した旨を示す信号を出力する。
【００７５】
不正検出処理では、Ｚ軸方向の衝撃力の方がＹ軸方向の衝撃力より大きい場合に不正と判定していることになる。これについて図２１を用いて説明する。図２１（ａ）は、盾役物４７が稼働した場合における、Ｙ軸方向の加速度とＺ軸方向の加速度の各変化を示す模式図である。なお、横軸が「時間」となっているが、本図の左に示されている「Ｙ軸方向」と付されたグラフと、左に示されている「Ｚ軸方向」と付されたグラフとは、互いに同じ時刻に検出された加速度の波形となっており、Ｙ軸方向の加速度が検出されたことに続いてＺ軸方向の加速度が検出されたことを示しているのではない（図２１（ｂ）も同様）。図２１（ｂ）は、遊技機に奥行方向への衝撃が加えられた場合における、Ｙ軸方向の加速度とＺ軸方向の加速度の各変化を示す模式図である。奥行方向への衝撃として、ここでは、遊技者が上皿５５を手前から拳で叩いたことによる衝撃を想定している。
【００７６】
盾役物４７が稼働すると、センターケース右上部に格納された位置（図２参照）から演出図柄表示装置６の画面６ａの略中央（図１７参照）まで移動するので、Ｙ軸方向加速度センサ４１は図２１（ａ）に示すように、Ｙ軸方向（上下方向）の加速度を検出する。一方、Ｚ軸方向加速度センサ４３は同図に示すように、殆ど加速度を検出しない。これは、盾役物４７は右上から画面中央（ほぼ左下方向）へ移動するものの、奥行方向（Ｚ軸方向）には殆ど移動しないからである。
【００７７】
遊技機に衝撃が加えられると、図２１（ｂ）に示すように、Ｙ軸方向の加速度は図２１（ａ）と大差ないが、Ｚ軸方向の加速度はＹ軸方向の加速度よりもはるかに大きな値を呈する。上皿５５を手前から拳で叩いた場合、全ての衝撃力が奥行方向に働くわけではなく、上下方向（Ｙ軸方向）の成分もあるため、Ｙ軸方向加速度センサ４１はわずかに加速度を検出する。とはいえ、遊技者が上皿５５を手前から拳で叩いた場合には、Ｙ軸方向の加速度よりもＺ軸方向の加速度の方が大きな値となるので、これを利用して、不正検出処理では不正を検出している。
【００７８】
図２２に、サブ統合制御装置８３にて実行される異常検出処理を示す。当処理は、盾役物４７を稼働させる演出が行なわれる際（Ｓ８００：ｙｅｓ）に起動される。当処理が起動されると、Ｙ軸加速度センサ４１による検出結果、すなわち上下方向の加速度をサブ統合制御装置８３に取り込む（Ｓ８１０）。そしてＳ８２０にて、Ｙ軸方向の衝撃力（加速度）が小さいか否かを判定する。ここではＹ軸方向の加速度が５ｍ／ｓ2 よりも小さい場合に、「小さい」と判定するものとする。なお、この５ｍ／ｓ2 という値は、パチンコ機５０における値であり、他の弾球遊技機では役物の質量や形状、速度、移動方向などに応じて異なる値となる。肯定判断（Ｓ８２０：ｙｅｓ）の場合はＳ８３０にて可動物の異常報知処理を行ない、当処理を終了（リターン）する。否定判断（Ｓ８２０：ｎｏ）の場合はそのまま当処理を終了する。異常報知処理ではランプ６５を点滅させ、盾役物４７に異常が発生したことを報知する。なお、異常報知処理により行われるランプ６５の点滅は、不正報知処理（Ｓ７３０）で行われるランプ６５の点滅とは異なる態様で行われるのが望ましい。異なる態様とは例えば、点滅の間隔が異なる、ランプ６５の発光色が異なる、点滅されるランプ６５自体が異なる（例えば異常報知処理では前枠５２の上部のランプ６５（図１参照）のみを点滅させ、不正報知処理では前枠５２の右部のランプ６５のみを点滅させる）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００７９】
異常検出処理では盾役物４７を稼働させる演出が行なわれた際に発生したＹ軸方向の加速度が小さい場合に異常と判定していることになる。これについて図２１（ｃ）を用いて説明する。図２１（ｃ）は、盾役物４７が稼働する演出が発生した場合における、Ｙ軸方向の加速度の変化を示す模式図である。左側は盾役物４７が正常に稼働した場合、右側は盾役物４７の稼働が正常でなかった場合の各波形を示している。なお、図２１（ｃ）では両波形の違いを際立たせるために、図２１（ａ）に比べ、縦方向に拡大している。図２１（ｃ）に示すように、盾役物４７に異常がない場合は、Ｙ軸方向の加速度が発生するが、盾役物４７に異常がある場合はＹ軸方向の加速度が殆ど発生していない。これは、盾役物４７に発生した異常により盾役物４７が稼働しなかったことが原因である。
【００８０】
以上、説明した遊技機によれば、Ｙ軸方向に発生した加速度よりもＺ軸方向に発生した加速度の方が大きい場合に、不正が発生したと判定するので、盾役物４７の可動をダイナミックに行いつつも適格な不正判断が可能となる。また、盾役物４７が設けられた遊技盤１に、Ｙ軸加速度センサ４１を設け、外部から衝撃が直接加わる前枠５２に、Ｚ軸加速度センサ４３を備えている。従って、盾役物４７の稼働による衝撃力なのか、不正による衝撃力なのかを正確に判断できる。更に、Ｚ軸方向に発生した加速度が基準値を下回っている場合は、不正の判定を行わないので、誤って前枠５２に軽い衝撃を与えてしまった場合などを、不正と誤判断することも防止できる。
【００８１】
しかも、不正判断だけでなく、盾役物４７に異常が発生しているか否かの判断も行うことができる。この判定はサブ統合制御装置８３が行なうので、不正判断を行なう主制御装置８０の処理負担の増加を抑えることができる。そのうえ、異常が発生しているか否かの判断は、盾役物４７が稼働する演出のみとなっているので、サブ統合制御装置８３の処理負担の増加をも抑えることができる。
【００８２】
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。盾役物４７が本発明の「可動式の役物」に相当し、前枠５２が本発明の「遊技枠」に相当し、特定領域１０６が本発明の「特定の領域」に相当し、Ｓ６４５からＳ６６５を経てＳ６９５に至る処理が本発明の「特典判定手段」に相当し、Ｙ軸加速度センサ４１及びＺ軸加速度センサ４３が本発明の「衝撃検知手段」に相当する。
［他の実施例］
【００８３】
前記実施例では、可動物としては盾役物４７の加速度のみを検出の対象としていたが、剣役物４５の加速度も検出の対象としてもよい。剣役物４５はその下端を軸として揺動するものであるため、Ｙ軸方向の加速度も発生する。これにより、剣役物４５の異常などを検出可能に構成しても良い。この態様について図２５〜２７に示す。図２５はサブ統合制御装置８３にて実行される異常検出処理である。図２２に示した異常検出処理と異なり、当処理では、盾役物４７だけでなく、剣役物４５も含めた可動物を稼働させる演出が行なわれる際（Ｓ８００：ｙｅｓ）にも起動される。そして、行われる演出の演出パターンに応じた加速度の閾値を設定する（Ｓ８０５）。演出パターンと加速度の閾値の関係を図２６に示す。パチンコ機５０においては、特別図柄の変動時に行なわれる演出が複数存在し、各演出に応じてスピーカ６６から発生する音、演出図柄表示装置６に表示する画像、稼働される可動物などが異なっている。これらを演出パターンと呼び、演出パターン１、演出パターン２、・・・と数字を付して区別している。図２６では可動物に係る演出パターンを示している。なお、演出パターン１では可動物が稼働しないが、比較のために示した。このため、演出パターン１では加速度の閾値が記載されていない。演出パターン２では盾役物４７のみが稼働し、加速度の閾値として５ｍ／ｓ2 がＳ８０５で設定される。演出パターン３では剣役物４５のみが稼働し、Ｓ８０５で加速度の閾値として３ｍ／ｓ2 が設定される。演出パターン４では剣役物４５および盾役物４７が同時に稼働し、Ｓ８０５で加速度の閾値として８ｍ／ｓ2 が設定される。演出パターン５では剣役物４５のみが稼働されるが、演出パターン３とは異なり、加速度の閾値は設定されない（正確には、可動物を稼働させる演出として扱われない）。これは、演出パターン３では剣役物４５が素早く揺動されるのに対し、演出パターン５では剣役物４５が比較的低速で揺動されることによる。
【００８４】
図２５に戻る。こうして加速度の閾値が設定されると、Ｙ軸加速度センサ４１による検出結果をサブ統合制御装置８３に取り込み（Ｓ８１０）、Ｙ軸方向の衝撃力（加速度）が小さいか否かを判定する（Ｓ８２０）。この判定では、Ｓ８０５で設定した加速度の閾値よりも小さい場合に、衝撃力が「小さい」と判定する。演出パターンごとに加速度の閾値が異なることについて図２７に示す。図２７（ａ）は演出パターン２におけるＹ軸方向の加速度、図２７（ｂ）は演出パターン３におけるＹ軸方向の加速度、図２７（ｃ）は演出パターン４におけるＹ軸方向の加速度をそれぞれ示す模式図であり、３図とも図２１（ｃ）と同様、正常時の波形と、異常時の波形の各１例を並べて示している。演出パターン２は、盾役物４７のみが稼働するので、前記実施例と同様、５ｍ／ｓ2 よりも小さい場合に、異常と判定する。演出パターン３は、剣役物４５のみが稼働し、しかも盾役物４７とは異なり剣役物４５は揺動するだけであるため、５ｍ／ｓ2 よりも小さい３ｍ／ｓ2を閾値としている。演出パターン４は、剣役物４５及び盾役物４７が同時に稼働するので、大きな加速度が検出され、該加速度が８ｍ／ｓ2 よりも小さい場合に異常と判定する。異常として例えば、剣役物４５は稼働したが盾役物４７が稼働しなかった場合には、図２７（ｃ）の右側のような波形となるので、盾役物４７の異常を検出することができる。図示はしないが、盾役物４７は稼働したが剣役物４５が稼働しなかった場合にも、検出される加速度は、剣役物４５が稼働しない分だけ８ｍ／ｓ2よりも小さい値となり、剣役物４５の異常を検出することができる。
【００８５】
なお、図２６に示した演出パターン以外の態様で可動物が稼働する演出パターンにも異常がないか否かを判定可能に構成しても良い。例えば、剣役物４５及び盾役物４７の双方が稼働するものの、同時ではなく時間差で稼働する演出パターンにおいても可動物の異常を検出可能に構成し直しても良い。この場合は、加速度の閾値は演出パターン４ほど大きくはならず、それぞれの可動物が稼働するタイミングで、該可動物が単独で稼働した場合の閾値で判定することが考えられる。つまり、この場合、１回の演出パターンで２度判定をすることになる。
【００８６】
また、前記実施例では、Ｙ軸加速度センサ４１とＺ軸加速度センサ４３を備えて不正の検出を行なうものであったが、これらに加えてＸ軸加速度センサ（左右方向の加速度を検出するもの）を備えてもよい。逆に、Ｙ軸方向、Ｚ軸方向の加速度を検出可能な１個の加速度センサで、不正や可動物の異常を検出する構成としてもよい。こうした加速度センサは、盤側に設けると良い。もちろん、Ｙ軸方向、Ｚ軸方向に加え、Ｘ軸方向の加速度も検出可能な加速度センサであっても構わない。また、剣役物４５、盾役物４７以外の可動物を備えた遊技機に本発明を適用してもよい。例えば、パチンコ機５０が備えるタイトル役物（図２の符号７７）を上下可動に構成してもよい。また、パチンコ機５０では、Ｙ軸加速度センサ４１を遊技盤１に、Ｚ軸加速度センサ４３を前枠５２に設けていたが、衝撃力を検出することが可能な位置であれば、これら以外の箇所に設けても良い。
【００８７】
また、パチンコ機５０では盾役物４７が稼働する演出では必ず異常検出処理を実行していたが、盾役物４７が稼働するにも拘らず異常検出処理が実行されない演出が存在しても構わない。例えば、盾役物４７がゆっくりと移動する演出では異常検出処理が実行されないとか、盾役物４７の移動距離が短い演出では異常検出処理が実行されない構成としても良い。また、不正検出処理のＳ７１５において、Ｚ軸方向の加速度（衝撃力）が基準値を超えていると判定された場合に限り、その衝撃力が不正によるものか否かの判定（Ｓ７２０）を行なっていたが、Ｓ７１５の処理は省略してもよい。
【００８８】
前記実施の態様では、加速度センサを用いて衝撃力を測定していたが、加速度センサ以外の検出手段で衝撃力を検出しても良い。また、パチンコ機５０は特定領域１０６に入球したことを契機に大当たりが発生する構成であったが、このような特定領域１０６とは異なる特定の領域を有する遊技機に本発明を適用しても良い。こうした特定の領域としては、例えば入球すると、大当り等の特典を付与するか否かの判定を行なう遊技機が挙げられる。なお、大当り以外の特典としては、賞球や確変（大当りとなる確率が高くなること）を例示できる。
【００８９】
また、弾球遊技機を１種２種混合機ではなく、１種、或いは２種遊技機として構成しても良い。前記実施の態様では、サブ統合制御装置８３は、スピーカ６６、各種ＬＥＤ，ランプ６５、演出図柄表示装置６を統合して制御可能なものであったが、これらのいくつかを分担して制御する複数のサブ制御装置にて構成しても良い。
【００９０】
また、パチンコ機５０は払出制御装置８１を備え、払出モータ２０により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。なお、こうした遊技機は、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。
【符号の説明】
【００９１】
１：遊技盤
４１：Ｙ軸加速度センサ
４３：Ｚ軸加速度センサ
４５：剣役物
４７：盾役物
５２：前枠
８０：主制御装置
８３：サブ統合制御装置
１０６：特定領域  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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