(57)【要約】【課題】トータルベット数の上限の範囲内においても、領域の数や領域あたりのベット数の選択の幅を広げることで、今までにない新規の遊技機を提供すること。【解決手段】ペイラインの有効化とそれに対するベット数を設定する際において、ペイラインを有効化した本数と１本のペイラインあたりのベット数との積であるトータルベット数が制限される。このとき、プレイヤーは、各LINEボタン１０４、１０５、１０６、１０７、１０８のいずれかをボタン操作すると、そのボタン操作の対象となったボタンが第１色で発光するとともに、各BETボタン１１０、１１１、１１２、１１３、１１４の中で、トータルベット数が満たされるボタン（ボタン操作が可能なボタン）が第２色で発光する。【選択図】図１
2008228766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを表示するディスプレイと、
遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第１操作部と、
遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第２操作部と、
前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域の数と、前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下であるか否かを判定し、前記トータルベット数が所定数以下である場合には、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える遊技機。
【請求項２】
シンボルを表示するディスプレイと、
遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第１操作部と、
遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第２操作部と、
前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域の数に応じて、前記指定された領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域あたりのベット数を報知し、前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数が、前記報知された領域あたりのベット数であるか否かを判定し、前記指定された領域あたりのベット数が前記報知された領域あたりのベット数である場合には、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える遊技機。
【請求項３】
シンボルを表示するディスプレイと、
遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第１操作部と、
遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第２操作部と、
前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数に応じて、前記指定された領域あたりのベット数と領域の数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域の数を報知し、前記第１操作部の操作により前記指定された領域の数が、前記報知された領域の数であるか否かを判定し、前記指定された領域の数が前記報知された領域の数である場合には、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベット数と有効領域数との設定が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいては、メカスロット・ビデオスロットを問わず、ゲーム結果を表示する手段として、複数のリールが用いられていた。そして、当該リールを回転表示させることで、リール周縁に配置されたシンボルの変動表示を行わせ、内部抽籤によって決定されたシンボルが停止表示するように、その後、リールの変動表示を停止させる。また、シンボルが表示される領域が予め複数設定され、当該領域上に表示されたシンボルの組合せに応じて入賞の判定が行われる。この判定の結果、入賞組合せであると判定された場合は、当該入賞組合せと当該領域に賭けられた賭け数とに応じて配当が付与される。
【０００３】
この点、カジノなどに多く設置される特許文献１に記載のようなスロットマシンでは、ゲームを開始する際に、複数存在する領域の中から、入賞判定を行わせる領域を遊技者が指定する。また、領域あたりのベット数も指定され、指定された領域の数だけベット数を加算した数が、１ゲームあたりに賭けるトータルベット数として設定される。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいて、領域を指定する際には、「１」，「５」，「２５」等、遊技者が入賞判定を行わせる領域として指定したい領域の数を設定するための領域数設定ボタンが使用され、それらの領域数設定ボタンはスロットマシンの操作パネル上に設けられている。例えば、遊技者が「５」の領域数設定ボタンを押下した場合には、５個の領域が入賞判定を行う領域として設定される。さらに、「１」，「３」，「８」等、遊技者が指定したい領域あたりのベット数を設定するためのベット数設定ボタンも、同様にして、スロットマシンの操作パネル上に設けられており、遊技者が「８」のベット数設定ボタンを押下した場合には、領域あたり８ベットが賭けられることになる。そして、この場合は、５個の領域各々に８ベット賭けたことになるため、トータルベット数としては「４０」が設定され、ゲーム開始が可能な状態となる。
【特許文献１】米国特許公報６６３８１６９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のスロットマシンでは、各国毎に定められている規則により、トータルベット数の上限が設定されている場合が多い。
上述したようにトータルベット数は領域の数と、領域あたりのベット数とに基づいて算出される。ここで、例えばトータルベット数の上限が「２００」に設定されている地域に、領域の数を「１０」個まで指定可能なスロットマシンを設置する場合には、領域あたりのベット数として指定可能な最大ベット数は自動的に「２０」までに制限される。そのため、当該スロットマシンのベット数設定ボタンとして、「２０」よりも大きなベット数を指定することが可能なボタンを用意することは出来ず、遊技者は領域あたりのベット数として、「２０」以下という狭い選択範囲でしか選択することが出来ない状況にあった。
逆に、例えばトータルベット数の上限が「２００」に設定されている地域に、領域あたりのベット数を「５０」まで指定可能なスロットマシンを設置する場合には、領域の数として指定可能な最大数は自動的に「４」までに制限される。そのため、当該スロットマシンの領域の数として「４」個より多くの領域の数を用意することは出来ず、遊技者は領域の数として、「４」以下という狭い選択範囲でしか選択することが出来ない状況にあった。
このようにトータルベット数の上限が設定されている場合、領域の数と領域あたりのベット数とのいずれか一方の規格に応じて、他方の選択範囲が決定されてしまうことになり、遊技者は狭い選択範囲でしか選択することが出来ない状況にあった。
【０００６】
本発明は、トータルベット数の上限の範囲内においても、領域の数や領域あたりのベット数の選択の幅を広げることで、今までにない新規の遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を解決するために請求項１に係る発明の遊技機は、シンボルを表示するディスプレイと、遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第１操作部と、遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第２操作部と、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域の数と、前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下であるか否かを判定し、前記トータルベット数が所定数以下である場合には、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者が第１操作部を操作することによって、ディスプレイにおいてシンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定することが可能である一方で、遊技者が第２操作部を操作することによって、領域あたりのベット数を指定することが可能である。
そして、遊技者によって、第１操作部の操作により領域の数が指定され、第２操作部の操作により領域あたりのベット数が指定されると、制御装置は、それらの指定対象である領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下であるか否かを判定する。
さらに、この判定において、それらの指定対象である領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下であるとされると、遊技者が第１操作部の操作によって指定した領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際には、その入賞に係る組合せと遊技者が第２操作部の操作によって指定した領域あたりのベット数とに基づき払出しが行われる。
【０００９】
従って、制御装置は、領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が、所定数以下であるか否かを判定し、前記トータルベット数が所定数以下である場合には、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行うため、トータルベット数の上限のために領域の数や領域あたりのベット数をいずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の上限を超えることなく遊技を行うことができるため、遊技者にとって領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
例えば、トータルベット数の上限が「２００」の場合、遊技者は、領域の数を「１」、領域あたりのベット数を「２００」と設定することで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加した遊技機を提供することが可能となる。逆に領域の数を「２００」、領域あたりのベット数を「１」と設定することで、当選頻度を高めた遊技機を提供することが可能となる。このように領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、遊技者の多様な要求を一の遊技機に混在させることが可能となる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明の遊技機は、シンボルを表示するディスプレイと、遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第１操作部と、遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第２操作部と、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域の数に応じて、前記指定された領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域あたりのベット数を報知し、前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数が、前記報知された領域あたりのベット数であるか否かを判定し、前記指定された領域あたりのベット数が前記報知された領域あたりのベット数である場合には、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者が第１操作部を操作することによって、ディスプレイにおいてシンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定することが可能である一方で、遊技者が第２操作部を操作することによって、領域あたりのベット数を指定することが可能である。
そして、遊技者によって、第１操作部の操作により領域の数が指定されると、制御装置は、その指定された領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域あたりのベット数を報知する。さらに、遊技者によって、第２操作部の操作により領域あたりのベット数が指定されると、制御装置は、その指定された領域あたりのベット数が、その報知された領域あたりのベット数であるか否かを判定する。
さらに、この判定において、その指定された領域あたりのベット数について、その報知された領域あたりのベット数であるとされると、遊技者が第１操作部の操作によって指定した領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際には、その入賞に係る組合せと遊技者が第２操作部の操作によって指定した領域あたりのベット数とに基づき払出しが行われる。
【００１２】
従って、制御装置は、第１操作部の操作により指定された領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域あたりのベット数を報知し、第２操作部の操作により指定された領域あたりのベット数が、その報知された領域あたりのベット数であるか否かを判定し、前記指定された領域あたりのベット数が前記報知された領域あたりのベット数である場合には、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行うため、トータルベット数の上限のために領域の数や領域あたりのベット数をいずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の上限を超えることなく遊技を行うことができるため、遊技者にとって領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
例えば、トータルベット数の上限が「２００」の場合、遊技者は、領域の数を「１」、領域あたりのベット数を「２００」と設定することで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加した遊技機を提供することが可能となる。逆に領域の数を「２００」、領域あたりのベット数を「１」と設定することで、当選頻度を高めた遊技機を提供することが可能となる。このように領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、遊技者の多様な要求を一の遊技機に混在させることが可能となる。
さらに、遊技者による第１操作部の操作により指定された領域の数に応じて、第２操作部の操作により指定可能な領域あたりのベット数を報知するので、第２操作部の操作範囲を遊技者に対して容易に認識させることが可能となる。
【００１３】
また、請求項３に係る発明の遊技機は、シンボルを表示するディスプレイと、遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第１操作部と、遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第２操作部と、前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数に応じて、前記指定された領域あたりのベット数と領域の数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域の数を報知し、前記第１操作部の操作により前記指定された領域の数が、前記報知された領域の数であるか否かを判定し、前記指定された領域の数が前記報知された領域の数である場合には、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者が第１操作部を操作することによって、ディスプレイにおいてシンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定することが可能である一方で、遊技者が第２操作部を操作することによって、領域あたりのベット数を指定することが可能である。
そして、遊技者によって、第２操作部の操作により領域あたりのベット数が指定されると、制御装置は、その指定された領域あたりのベット数と領域の数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域の数を報知する。さらに、遊技者によって、第１操作部の操作により領域の数が指定されると、制御装置は、その指定された領域の数が、その報知された領域の数であるか否かを判定する。
さらに、この判定において、その指定された領域の数について、その報知された領域の数であるとされると、遊技者が第１操作部の操作によって指定した領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際には、その入賞に係る組合せと遊技者が第２操作部の操作によって指定した領域あたりのベット数とに基づき払出しが行われる。
【００１５】
従って、制御装置は、第２操作部の操作により指定された領域あたりのベット数と領域の数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域の数を報知し、第１操作部の操作により指定された領域の数が、その報知された領域の数であるか否かを判定し、前記指定された領域の数が前記報知された領域の数である場合には、前記遊技者による前記第１操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第２操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行うため、トータルベット数の上限のために領域の数や領域あたりのベット数をいずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の上限を超えることなく遊技を行うことができるため、遊技者にとって領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
例えば、トータルベット数の上限が「２００」の場合、遊技者は、領域の数を「１」、領域あたりのベット数を「２００」と設定することで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加した遊技機を提供することが可能となる。逆に領域の数を「２００」、領域あたりのベット数を「１」と設定することで、当選頻度を高めた遊技機を提供することが可能となる。このように領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、遊技者の多様な要求を一の遊技機に混在させることが可能となる。
さらに、遊技者による第２操作部の操作により指定された領域あたりのベット数に応じて、第１操作部の操作により指定可能な領域の数を報知するので、第１操作部の操作範囲を遊技者に対して容易に認識させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明では、トータルベット数の上限の範囲内においても、領域の数や領域あたりのベット数の選択幅を広くすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図であって、コントロールパネルを示した正面図である。本実施形態に係るスロットマシンでは、図１に示すようなコントロールパネル２０を備えている。そして、図１に示されているように、コントロールパネル２０の上段には、最も左側からCHANGEボタン１０１、CASHOUTボタン１０２が配置されており、また、中段には、最も左側からCOLLECT/HELPボタン１０３、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８が配置されており、また、下段には、最も左側からGAMBLE/RESERVEボタン１０９、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４が配設されている。そして、これらのボタンは、光透過性の樹脂で成形されており、さらに、マルチカラーＬＥＤが内蔵されている。従って、マルチカラーＬＥＤの光は、光透過性の樹脂を介して、プレイヤーに認識されるので、これらのボタンを発色させることができる。
【００１８】
PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８は、それぞれの操作に基づき、ペイラインを有効化する本数を１本、５本、９本、２０本、２５本とする操作装置である。これらのＬＩＮＥボタン１０４〜１０８のそれぞれが本発明の「第１操作部」として機能する。一方、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４は、それぞれの操作に基づき、有効化されている１本のペイラインあたりのベット数を「１」、「５」、「９」、「２０」、「４０」とする操作装置である。これらのＢＥＴボタン１１０〜１１４のそれぞれが本発明の「第２操作部」として機能する。
ここで、ベット数とは、ゲームを開始するためにプレイヤーが賭ける数字であり、デノミネーションと呼ばれる（ＢＥＴあたりの金額（例えば、１セント等）が予め設定されている）。
【００１９】
そして、本実施形態に係るスロットマシンでは、ペイラインの有効化とそれに対するベット数を設定する際において、ペイラインを有効化した本数と１本のペイラインあたりのベット数との積であるトータルベット数が「１００」以内にする制限を課している。以下、説明の便宜上、ペイラインを有効化する本数を決定した後で、その決定によって有効化されたペイラインの１本あたりのベット数を決定するものとすると、プレイヤーは、先ず、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のいずれかをボタン操作する必要があるが、それらのいずれかをボタン操作すると、そのボタン操作の対象となったボタンが第１色で発光するとともに、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４の中で、トータルベット数を「１００」以内にする制限が満たされるボタン（ボタン操作が可能なボタン）が第２色で発光する。
【００２０】
この点、図１では、PLAY 1 LINEボタン１０４が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 1 LINEボタン１０４をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を１本に設定している。この場合には、有効化されている１本のペイラインあたりのベット数を「１」、「５」、「１０」、「２０」、「４０」のいずれにしても、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たすので、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のいずれも、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。
【００２１】
尚、図１７では、PLAY 5 LINEボタン１０５が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 5 LINEボタン１０５をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を５本に設定している。この場合には、有効化されている１本のペイラインあたりのベット数を「１」、「５」、「１０」、「２０」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たさないので、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３について、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
【００２２】
また、図１８では、PLAY 9 LINEボタン１０６が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 9 LINEボタン１０６をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を９本に設定している。この場合には、有効化されている１本のペイラインあたりのベット数を「１」、「５」、「１０」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たさないので、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２について、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
【００２３】
また、図１９では、PLAY 20 LINEボタン１０７が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 20 LINEボタン１０７をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を２０本に設定している。この場合には、有効化されている１本のペイラインあたりのベット数を「１」、「５」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たさないので、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１について、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
【００２４】
また、図２０では、PLAY 25 LINEボタン１０８が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 25 LINEボタン１０８をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を２５本に設定している。この場合には、有効化されている１本のペイラインあたりのベット数を「１」にしなければ、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たさないので、RED BET 1 PER LINEボタン１１０について、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
【００２５】
すなわち、上記図１、上記図１７〜上記図２０において、各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の第２色による発光が本発明の「報知」として機能する。尚、それに限定されるものではなく、ペイラインの有効化本数１本あたりのベット数について、トータルベット数の制限とプレイヤーが現在指定しているペイラインの有効化本数との関係から、プレイヤーが指定することが可能となるベット数をプレイヤーに認識させるものであればよい。例えば、このようにしてプレイヤーが指定することが可能となるベット数について、表示装置上に表示したり、スピーカから出力される音によってプレイヤーに認識させてもよい。
【００２６】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００２７】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００２８】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されている。上側画像表示パネル７には、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報が表示される。
【００２９】
一方、メインドア４の前方には、ビデオディスプレイである下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の通常ゲームに係る画像について説明する。図８乃至図１１は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図９乃至図１１に示すように、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにて各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルを視認可能とする。図９と図１１は各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル６の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに配置又は再配置されて表示された状態を示し、図１０は各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル６の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに回転されて表示された状態を示している。
【００３０】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅが表示されており、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介して各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置されて表示されている。
【００３１】
尚、５個のリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、所定個数のシンボルからなるシンボル列（図４等参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３２】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、ベット数表示部１２が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、通常ゲーム（スロットゲーム等）やボーナスゲーム（フリーゲーム等）で獲得した配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部１２には、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているトータルベット数が表示される。
【００３３】
又、下側画像表示パネル６には、図８に示すように、５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを横切る２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５が設定されている。本実施の形態における各ペイラインＬ１〜Ｌ２５は、１組のシンボルコンビネーションを構成する５個のシンボルを規定するものである。
尚、通常ゲーム中やフリーゲーム中では、２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５の中で有効化されているもののみを視認可能とする。
【００３４】
図２に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３５】
ここで、コントロールパネル２０について説明する。図３は、コントロールパネル２０を示した正面図である。図３に示されているように、コントロールパネル２０の上段には、最も左側からCHANGEボタン１０１、CASHOUTボタン１０２が配置されており、また、中段には、最も左側からCOLLECT/HELPボタン１０３、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８が配置されており、また、下段には、最も左側からGAMBLE/RESERVEボタン１０９、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４が配設されている。そして、各ボタン１０１〜１１４は、上述したように、光透過性の樹脂で成形されている。
【００３６】
この点、CHANGEボタン１０１は、紙幣識別器２２（図２参照）に投入した紙幣を両替する際に用いられる操作装置である。両替されたコインは、キャビネット２（図２参照）の下部に設けられたコイン払出口２３（図２参照）からコイントレイ２４（図２参照）に払い出される。
【００３７】
CASHOUTボタン１０２は、プレイヤーが現在所有するクレジット数に応じたコインをコイン払出口２３（図２参照）からコイントレイ２４（図２参照）に払い出す指示、又はバーコード付チケット２５（図２参照）により払い出す指示を入力するための操作装置である。COLLECT/HELPボタン１０３は、ボーナスゲームで獲得した配当額を使用して行われるダブルダウンゲームを終了させたり、ゲームの操作方法等が不明な際に用いられる操作装置である。尚、ダブルダウンゲームを終了させる際に、COLLECT/HELPボタン１０３が操作されると、ダブルダウンゲームで増減された配当額が、プレイヤーが現在所有するクレジット数に加算される。
尚、１クレジットあたりの金額は、デノミネーションによって予め設定されている。
【００３８】
PLAY 1 LINEボタン１０４は、その操作に基づき、ペイラインＬ１を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「１」となる。
PLAY 5 LINEボタン１０５は、その操作に基づき、各ペイラインＬ１〜Ｌ５を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「５」となる。
PLAY 9 LINEボタン１０６は、その操作に基づき、各ペイラインＬ１〜Ｌ９を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「９」となる。
PLAY 20 LINEボタン１０７は、その操作に基づき、各ペイラインＬ１〜Ｌ２０を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２０」となる。
PLAY 25 LINEボタン１０８は、その操作に基づき、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２５」となる。
【００３９】
GAMBLE/RESERVEボタン１０９は、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させたり、席を離れたりする際に用いられる操作装置である。
【００４０】
RED BET 1 PER LINEボタン１１０は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「１」とする操作装置である。
BET5 PER LINEボタン１１１は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「５」とする操作装置である。
BET10 PER LINEボタン１１２は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「１０」とする操作装置である。
BET20 PER LINEボタン１１３は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「２０」とする操作装置である。
BLACK BET40 PER LINEボタン１１４は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「４０」とする操作装置である。
尚、RED BET 1 PER LINEボタン１１０及びBLACK BET40 PER LINEボタン１１４は、ダブルダウンゲームで赤・黒を選択する際にも使用される。
【００４１】
図２に戻り、コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図６参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図６参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図６参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図６参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００４２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００４３】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４４】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。
【００４５】
更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００４６】
続いて、図４及び図５に基づき、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれ、通常ゲーム又はフリーゲームの際に下側画像表示パネル６で表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介してスクロールしながら再配置されて表示されるシンボルについて説明する。図４は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列であって通常ゲーム時に使用されるものを示した模式図である。図５は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルを示した図である。
【００４７】
通常ゲーム時に使用される各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々所定個数のシンボルが描かれている。この点、各リール５Ａ、５Ｂのリール帯には、夫々４７個のシンボルが描かれている。リール５Ｃのリール帯には、５１個のシンボルが描かれている。各リール５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々５０個のシンボルが描かれている。
【００４８】
各シンボル列は、図５に示すような、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７、「Ａｃｅ」のシンボル２０８、「Ｋｉｎｇ」のシンボル２０９、「Ｑｕｅｅｎ」のシンボル２１０、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が組み合わされて構成されている。
【００４９】
そして、図４に示すように、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００５０】
尚、図４に示したシンボル列は、通常ゲーム時に使用されるものであるが、フリーゲーム時にも使用される。
【００５１】
さて、通常ゲーム及びフリーゲームでは、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６、「Ａｃｅ」のシンボル２０８、「Ｋｉｎｇ」のシンボル２０９、「Ｑｕｅｅｎ」のシンボル２１０、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１が、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５の中で有効化されているものの上に所定個数再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００５２】
また、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７は、スキャッターシンボルであって、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、所定個数表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００５３】
また、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６は、ワイルドシンボルであって、上記スキャッターシンボル（「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２）以外のシンボルに代用することができる（図７参照）。さらに、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６は、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５の中で有効化されているものの上に所定個数再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００５４】
尚、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２は、トリガーシンボルであって、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃを介して各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに夫々１個ずつ再配置されて合計３個表示された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、通常ゲームからフリーゲームへと移行する。上記図１１は、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃを介して各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに夫々１個ずつ再配置されて合計３個表示された状態の一例を示している。
【００５５】
尚、図４に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードＮｏ．が上から順に割り当てられる。
【００５６】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの各遊技モードから構成される。
通常ゲームでは、下側画像表示パネル６で有効化されているペイラインＬ上に各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。
【００５７】
すなわち、図４に示す各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることによって、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが配置され、合計１５個のシンボルが配置される。さらに、図４に示す各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列は、コントロールパネル２０に配設された各ボタン１０４〜１０８、１１０〜１１４の操作によって、ベット数とペイラインＬの有効化本数が確定されると、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示に伴って、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図１０参照）。そして、所定時間経過後に、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの停止表示に伴って、図４に示す各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることにより、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが再配置され、合計１５個のシンボルが再配置される（図１１参照）。更に、各種のウィニングコンビネーションが予め定められていて（図７参照）、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。また、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にトータルベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれのウィニングコンビネーションに対して付与される合計がプレイヤーに付与される。
【００５８】
一方、ボーナスゲームには、フリーゲームがある。
フリーゲームでは、通常ゲームと同様にして、下側画像表示パネル６で有効化されているペイラインＬ上に各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。但し、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数とペイラインＬの有効化本数が維持され、コイン等をベットすることなく、最大２０ゲームまで連続して行われる。
【００５９】
そして、ボーナスゲーム（フリーゲーム）で最終的に配当額を獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該配当額を増減させるダブルダウンゲームを行うことができるが、この点については、省略する。
【００６０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００６１】
図６に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００６２】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、下側画像表示パネル６において、再配置されてペイラインＬ１上に表示される各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５個のリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１個のシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されて下側画像表示パネル６に表示されることになる。
【００６３】
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００６４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
【００６５】
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
【００６６】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００６７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６９】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００７０】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００７１】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００７２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。また、ＲＡＭ４３には、後述する変数Ｎや変数Ｍの各記憶エリアが確保される。
【００７３】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１２のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００７４】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００７５】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００７６】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００７７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００７８】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。その判別信号は、ゲームコントローラ１００に対する入力信号として出力される。
【００７９】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【００８０】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、下側画像表示パネル６において、クレジット数表示部８に、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数を表示する。ペイアウト数表示部９に、クレジットの払出数（配当額）を表示する。ベット数表示部１２に、プレイヤーが賭けたトータルベット数を表示する。
【００８１】
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６におけるリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示及び停止表示の表示制御をも行う（図８、図９、図１０、図１１参照）。さらに、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６におけるボーナスゲームの表示制御も行う。
【００８２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００８３】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００８４】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、CHANGEボタン１０１（図３参照）に対応するCHANGEスイッチ１０１Ｓ、CASHOUTボタン１０２（図３参照）に対応するCASHOUTスイッチ１０２Ｓ、COLLECT/HELPボタン１０３（図３参照）に対応するCOLLECT/HELPスイッチ１０３Ｓ、PLAY 1 LINEボタン１０４（図３参照）に対応する1-LINEスイッチ１０４Ｓ、PLAY 5 LINEボタン１０５（図３参照）に対応する5-LINEスイッチ１０５Ｓ、PLAY 9 LINEボタン１０６（図３参照）に対応する9-LINEスイッチ１０６Ｓ、PLAY 20 LINEボタン１０７（図３参照）に対応する20-LINEスイッチ１０７Ｓ、PLAY 25 LINEボタン１０８（図３参照）に対応する25-LINEスイッチ１０８Ｓ、GAMBLE/RESERVEボタン１０９（図３参照）に対応するGAMBLE/RESERVEスイッチ１０９Ｓ、RED BET 1 PER LINEボタン１１０（図３参照）に対応する1-BETスイッチ１１０Ｓ、BET 5 PER LINEボタン１１１（図３参照）に対応する5-BETスイッチ１１１Ｓ、BET 10 PER LINEボタン１１２（図３参照）に対応する10-BETスイッチ１１２Ｓ、BET 20 PER LINEボタン１１３（図３参照）に対応する20-BET スイッチ１１３Ｓ、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４（図３参照）に対応する40-BET スイッチ１１４Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００８５】
さらに、コントロールパネル２０には、CHANGEボタン１０１（図３参照）に対応するCHANGEランプ１０１Ｌ、CASHOUTボタン１０２（図３参照）に対応するCASHOUTランプ１０２Ｌ、COLLECT/HELPボタン１０３（図３参照）に対応するCOLLECT/HELPランプ１０３Ｌ、PLAY 1 LINEボタン１０４（図３参照）に対応する1-LINEランプ１０４Ｌ、PLAY 5 LINEボタン１０５（図３参照）に対応する5-LINEランプ１０５Ｌ、PLAY 9 LINEボタン１０６（図３参照）に対応する9-LINEランプ１０６Ｌ、PLAY 20 LINEボタン１０７（図３参照）に対応する20-LINEランプ１０７Ｌ、PLAY 25 LINEボタン１０８（図３参照）に対応する25-LINEランプ１０８Ｌ、GAMBLE/RESERVEボタン１０９（図３参照）に対応するGAMBLE/RESERVEランプ１０９Ｌ、RED BET 1 PER LINEボタン１１０（図３参照）に対応する1-BETランプ１１０Ｌ、BET 5 PER LINEボタン１１１（図３参照）に対応する5-BETランプ１１１Ｌ、BET 10 PER LINEボタン１１２（図３参照）に対応する10-BETランプ１１２Ｌ、BET 20 PER LINEボタン１１３（図３参照）に対応する20-BET ランプ１１３Ｌ、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４（図３参照）に対応する40-BET ランプ１１４Ｌが設けられている。この点、各ランプは、マルチカラーＬＥＤで構成されているので、所望の色を発光させることができる。
【００８６】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００８７】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００８８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合のウィニングコンビネーション及びその配当額について図７に基づき説明する。図７は、リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合におけるウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの配当額について示した配当表である。ここで、図７の配当表に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当額がプレイヤーに付与されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当額に当該ベット数を乗じたものがプレイヤーに付与される。尚、図７に示した配当表は、上側画像表示パネル７に表示されるものであるが、それに相当する配当テーブルはＲＯＭ４２に記憶されている。
【００８９】
そして、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２については、１種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、３個の「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が表示された場合には、１トータルベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。さらに、この場合は、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーに当選した場合であり、フリーゲームが発生する。
【００９０】
また、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１については、４種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が５個再配置されて表示された場合には、１ベットあたり４００クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインＬ上に「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が４個再配置された場合には、１ベットあたり１５０クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインＬ上に「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が３個再配置された場合には、１ベットあたり２０クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインＬ上に「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が２個再配置された場合には、１ベットあたり３クレジットが配当として払い出される。
【００９１】
以下、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６、「Ａｃｅ」のシンボル２０８、「Ｋｉｎｇ」のシンボル２０９、「Ｑｕｅｅｎ」のシンボル２１０、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１についても、同様にして、図７に示すウィニングコンビネーション毎に配当額が設定されている。
【００９２】
また、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７については、４種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７が５個表示された場合には、１トータルベットあたり５０クレジットが配当として払い出される。また、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７が４個表示された場合には、１トータルベットあたり１５クレジットが配当として払い出される。また、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７が３個表示された場合には、１トータルベットあたり５クレジットが配当として払い出される。また、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７が２個表示された場合には、１ベットあたり１トータルクレジットが配当として払い出される。
【００９３】
尚、下側画像表示パネル６において、図７に示したウィニングコンビネーションのいずれにも該当しないシンボルコンビネーションが表示された場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００９４】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９５】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００を起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に記憶されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００９６】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に記憶されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【００９７】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００９８】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１３のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００９９】
先ず、図１３に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、Ｓ１２に進んで、ベット数やペイラインＬの有効化本数等を設定する有効ボタン制御処理を行う。
【０１００】
そこで、上記Ｓ１２の有効ボタン制御のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシン１における有効ボタン制御処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１４のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１０１】
上記Ｓ１４の有効ボタン制御処理では、図１４に示すように、Ｓ２１において、ゲームコントローラ１００は、ＬＩＮＥボタンが操作されたか否かを判定する。この判定は、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のいずれかからの入力信号に基づく。ここで、ＬＩＮＥボタンが操作されていない場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、Ｓ２１自身に戻って、ＬＩＮＥボタンが操作されるまで待機する。一方、ＬＩＮＥボタンが操作された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、Ｓ２２に進む。
【０１０２】
Ｓ２２では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンに内蔵されたランプを第１色に発光させる。例えば、PLAY 1 LINEボタン１０４をプレイヤがボタン操作した場合には、PLAY 1 LINEボタン１０４に内蔵された1- LINEランプ１０４Ｌを第１色に発光させる（図１参照）。
【０１０３】
次に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ２３に進んで、有効なＢＥＴボタンを認定する。すなわち、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４の中から、トータルベット数の制限を満たすものを決定する。この点、本実施の形態では、上述したように、トータルベット数は「１００」以下に制限されている。従って、例えば、PLAY 1 LINEボタン１０４がボタン操作された後は、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のいずれのボタンについても、トータルベット数の制限を満たすものと決定される。尚、このＳ２３における認定結果は、ＲＡＭ４３に記憶される。
【０１０４】
ここで、上記Ｓ２３における有効なＢＥＴボタン１１０〜１１４の認定方法には、例えば、トータルベット数の制限値と上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタン１０４〜１０８が有効化するペイラインＬの本数とに基づいて、上記Ｓ２３が実行される毎に有効なＢＥＴボタン１１０〜１１４を算出する方法がある。
【０１０５】
具体的に言えば、上述したように、トータルベット数が「１００」以下に制限されているとすると、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 1 LINEボタン１０４である場合には、有効化するペイラインＬの本数が１本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「１００」以下と計算される。従って、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１、ベット数が「１０」のBET 10 PER LINEボタン１１２、ベット数が「２０」のBET 20 PER LINEボタン１１３、ベット数が「４０」のBLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のいずれのボタンも、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１０６】
また、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 5 LINEボタン１０５である場合には、有効化するペイラインＬの本数が５本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「２０」以下と計算される。従って、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１、ベット数が「１０」のBET 10 PER LINEボタン１１２、ベット数が「２０」のBET 20 PER LINEボタン１１３の各ボタンが、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１０７】
また、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 9 LINEボタン１０６である場合には、有効化するペイラインＬの本数が９本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「１１．１…」以下と計算される。従って、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１、ベット数が「１０」のBET 10 PER LINEボタン１１２の各ボタンが、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１０８】
また、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 20 LINEボタン１０７である場合には、有効化するペイラインＬの本数が２０本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「５」以下と計算される。従って、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１の各ボタンが、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１０９】
また、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 25 LINEボタン１０８である場合には、有効化するペイラインＬの本数が２５本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「４」以下と計算される。従って、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０のボタンのみが、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１１０】
さらに、上記Ｓ２３における有効なＢＥＴボタン１１０〜１１４の認定方法には、例えば、各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８に対してトータルベット数の制限値を満たす全てのＢＥＴボタン１１０〜１１４の組合せが記載された認定テーブルをＲＯＭ４３に予め用意し、その認定テーブルを参照して、有効なＢＥＴボタン１１０〜１１４の認定を行ってもよい。
【０１１１】
具体的に言えば、上述したように、トータルベット数が「１００」以下に制限されているとすると、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 1 LINEボタン１０４である場合には、有効化するペイラインＬの本数が１本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「１００」以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 1 LINEボタン１０４に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＢＥＴボタンとして、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１、ベット数が「１０」のBET 10 PER LINEボタン１１２、ベット数が「２０」のBET 20 PER LINEボタン１１３、ベット数が「４０」のBLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のいずれのボタンも、有効なＢＥＴボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 1 LINEボタン１０４である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１、ベット数が「１０」のBET 10 PER LINEボタン１１２、ベット数が「２０」のBET 20 PER LINEボタン１１３、ベット数が「４０」のBLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のいずれのボタンも、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１１２】
また、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 5 LINEボタン１０５である場合には、有効化するペイラインＬの本数が５本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「２０」以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 5 LINEボタン１０５に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＢＥＴボタンとして、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１、ベット数が「１０」のBET 10 PER LINEボタン１１２、ベット数が「２０」のBET 20 PER LINEボタン１１３の各ボタンが、有効なＢＥＴボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 5 LINEボタン１０５である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１、ベット数が「１０」のBET 10 PER LINEボタン１１２、ベット数が「２０」のBET 20 PER LINEボタン１１３の各ボタンが、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１１３】
また、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 9 LINEボタン１０６である場合には、有効化するペイラインＬの本数が９本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「１１．１…」以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 9 LINEボタン１０６に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＢＥＴボタンとして、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１、ベット数が「１０」のBET 10 PER LINEボタン１１２の各ボタンが、有効なＢＥＴボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 9 LINEボタン１０６である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１、ベット数が「１０」のBET 10 PER LINEボタン１１２の各ボタンが、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１１４】
また、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 20 LINEボタン１０７である場合には、有効化するペイラインＬの本数が２０本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「５」以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 20 LINEボタン１０７に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＢＥＴボタンとして、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１の各ボタンが、有効なＢＥＴボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 20 LINEボタン１０７である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０、ベット数が「５」のBET 5 PER LINEボタン１１１の各ボタンが、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１１５】
また、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 25 LINEボタン１０８である場合には、有効化するペイラインＬの本数が２５本であることから、トータルベット数が「１００」以下になるベット数は「４」以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 25 LINEボタン１０８に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＢＥＴボタンとして、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０のボタンのみが、有効なＢＥＴボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンがPLAY 25 LINEボタン１０８である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「１」のRED BET 1 PER LINEボタン１１０のボタンのみが、有効なＢＥＴボタンと認定される。
【０１１６】
Ｓ２４では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ２３で認定されたＢＥＴボタンに内蔵されたランプを第２色に発光させる。例えば、PLAY 1 LINEボタン１０４がボタン操作された後は、RED BET 1 PER LINEボタン１１０に内蔵された1-BETランプ１１０Ｌ、BET 5 PER LINEボタン１１１に内蔵された5-BETランプ１１１Ｌ、BET 10 PER LINEボタン１１２に内蔵された10-BETランプ１１２Ｌ、BET 20 PER LINEボタン１１３に内蔵された20-BETランプ１１３Ｌ、BET 40 PER LINEボタン１１４に内蔵された40-BETランプ１１４Ｌを第２色で発光させる（図１参照）。
【０１１７】
次に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ２５に進んで、ＢＥＴボタンが操作されたか否かを判定する。この判定は、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のいずれかからの入力信号に基づく。ここで、ＢＥＴボタンが操作されていない場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、Ｓ２５自身に戻って、ＢＥＴボタンが操作されるまで待機する。一方、ＢＥＴボタンが操作された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６に進む。
【０１１８】
Ｓ２６では、ゲームコントローラ１００は、トータルベット数を算出する。ここでは、上記Ｓ２１の判定対象となったＬＩＮＥボタンで特定されるペイラインＬの有効化本数と、上記Ｓ２５の判定対象となったＢＥＴボタンで特定されるペイラインＬの１本あたりのベット数との積によって、トータルベット数を算出する。例えば、PLAY 1 LINEボタン１０４をプレイヤがボタン操作した場合に、RED BET 1 PER LINEボタン１１０をプレイヤがボタン操作したときには、トータルベット数として「１」が算出される。尚、算出されたトータルベット数は、ＲＡＭ４３に記憶される。
【０１１９】
次に、Ｓ２７では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ２６で算出されたトータルベット数が制限値以下であるか否かを判定する。この点、本実施の形態では、上述したように、トータルベット数の制限値は「１００」である。
【０１２０】
上記Ｓ２７において、トータルベット数が制限値以下でない場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、Ｓ２８に進む。Ｓ２８では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ２２及び上記Ｓ２４で発光させた全てのランプを消灯させる。その後は、Ｓ２１に戻る。これにより、ベット数やペイラインＬの有効化本数の設定をやり直す。
【０１２１】
尚、上記Ｓ２８では、トータルベット数が制限値以下にならない場合の処理の説明になっている。ここで、上記Ｓ２８の処理を実行しないように構成することもできる。但し、この場合には、上記Ｓ２５のＢＥＴボタンが操作されたか否かの判定において、上記Ｓ２３で認定されたＢＥＴボタン以外のＢＥＴボタンが操作された場合にも、上記Ｓ２５の判定を「ＮＯ」とし、上記Ｓ２３で認定されたＢＥＴボタンのみが操作されるまで待機するように構成する。さらに、上記Ｓ２５の判定のあと、上記Ｓ２６から上記Ｓ２９へ移行するが、上記Ｓ２７及び上記Ｓ２８の処理をも実行するように構成してもよい。
また、本実施の形態において、上記Ｓ２７はトータルベット数が制限値以下であるか否かの判定処理となっている。ここで、上記Ｓ２７の処理を実行しないように構成することもできる。但し、この場合には、上記Ｓ２５のＢＥＴボタンが操作されたか否かの判定において、上記Ｓ２３で認定されたＢＥＴボタン以外のＢＥＴボタンが操作された場合でも、上記Ｓ２５の判定を「ＮＯ」とし、上記Ｓ２３で認定されたＢＥＴボタンのみが操作されるまで待機するように構成する。さらに、上記Ｓ２３で認定された有効なＢＥＴボタンに基づいた、上記Ｓ２５のＢＥＴボタンが操作されたか否かの判定が、トータルベット数が制限値以下であるかの判定処理となる。
【０１２２】
一方、上記Ｓ２７において、トータルベット数が制限値以下である場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、Ｓ２９に進む。Ｓ２９では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ２５の判定対象となったＢＥＴボタン以外のＢＥＴボタンに内蔵されたランプを消灯させる。具体的には、RED BET 1 PER LINEボタン１１０に内蔵された1-BETランプ１１０Ｌ、BET 5 PER LINEボタン１１１に内蔵された5-BETランプ１１１Ｌ、BET 10 PER LINEボタン１１２に内蔵された10-BETランプ１１２Ｌ、BET 20 PER LINEボタン１１３に内蔵された20-BETランプ１１３Ｌ、BET 40 PER LINEボタン１１４に内蔵された40-BETランプ１１４Ｌが第２色で発光されている場合（図１参照）において、BET 5 PER LINEボタン１１１をプレイヤーがボタン操作したときは、5-BETランプ１１１Ｌを除いて、1-BETランプ１１０Ｌや10-BETランプ１１２Ｌや20-BETランプ１１３Ｌや40-BETランプ１１４Ｌを消灯させる。すると、プレイヤーには、図１６に示すように、PLAY 1 LINEボタン１０４が第１色で発光し、且つ、BET 5 PER LINEボタン１１１が第２色で発光した状態となる。
【０１２３】
次に、Ｓ３０では、コントローラ１００は、ペイラインＬの有効化とベット数の確定を行う。このとき、ゲームコントローラ１００は、発光するランプを内蔵した各ボタンに基づいて、ペイラインＬの有効化とベット数の確定する。例えば、このとき、1- LINEランプ１０４Ｌと1-BETランプ１１０Ｌが点灯している場合には、PLAY 1 LINEボタン１０４と1-BETランプ１１０Ｌのボタン操作がなされたとし、ペイラインＬの有効化本数を１本とし、１本のペイラインＬあたりのベット数を「１」と確定する。その後、ゲームコントローラ１００は、ペイラインＬの有効化本数を有効化情報としてＲＡＭ４３に記憶するとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、ペイラインＬの有効化本数から特定されるペイラインＬを下側画像表示パネル６で視認可能とする。これにより、プレイヤーは、２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５の中でいずれが有効化されたか認識できる。
【０１２４】
また、上記Ｓ２６で算出され、ＲＡＭ４３に記憶されたトータルベット数を下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示させるために、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力する。
さらに、当該ペイラインＬの下側画像表示パネル６における表示制御タイミングは、上記Ｓ２１においてＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作が行われたことを検出した場合でもよい。
さらに、操作されたＬＩＮＥボタン１０４〜１０８が有効化するペイラインＬの本数に基づいて、１ＢＥＴした場合のトータルベット数を、ＢＥＴ数が確定するまで一時的に、下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示させるために、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力するように構成してもよい。これにより、プレイヤーは、ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８を操作した場合に、いずれのペイラインＬを有効化したのか容易に視認可能となるとともに、最低ＢＥＴ数の認識が容易となる。
【０１２５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ２６で算出されたトータルベット数をクレジット情報の数値（プレイヤーが現在所有するクレジット数）から減算する。ゲームコントローラ１００は、その減算値を、クレジット情報としてＲＡＭ４３に上書きするとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル６のクレジット数表示部８に表示させる。
【０１２６】
尚、上記Ｓ２５におけるＢＥＴボタンの操作判定の処理で「ＮＯ」となった場合には、上記Ｓ２１の処理まで戻るように構成することで、上記Ｓ２５におけるＢＥＴボタンの操作判定の処理で「ＹＥＳ」となるまでは、上記Ｓ２１におけるＬＩＮＥボタンの操作をやり直すことを可能にするように構成してもよい。このように構成した場合には、ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作が行われる毎に、上述したペイラインＬの下側画像表示パネル６への表示やＢＥＴ表示部１２の表示を変更するように構成してもよい。
また、上述したように、操作されたＬＩＮＥボタン１０４〜１０８が有効化するペイラインＬの本数に基づいて、１ＢＥＴした場合のトータルベット数を下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示させるように構成した場合には、当該ＢＥＴ表示部１２に表示された１ＢＥＴした場合のトータルベット数は、上記ＳＳ２６で算出され、ＲＡＭ４３に記憶されたトータルベット数を下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示させる際に、当該トータルベット数に更新される。
【０１２７】
また、本実施の形態では、上記Ｓ２７でＢＥＴボタンが操作されたこと（Ｓ２７：ＹＥＳ）に基づいて、下記Ｓ１３の通常ゲーム処理及び下記Ｓ１４のシンボル表示制御処理が行われる。しかし、別途ＳＰＩＮボタン等の操作ボタンを設けるように構成して、下記Ｓ１３の通常ゲーム処理及び下記Ｓ１４のシンボル表示制御処理が、当該ＳＰＩＮボタンの操作に基づいて実行されるようにしてもよい。この場合、当該ＳＰＩＮボタンが操作されるまでは、ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作を何度でもやり直すように構成することが可能となり、さらに、ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作のやり直しに伴って下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示されるトータルベット数もその都度更新されるようにし、ＢＥＴ数の変更に応じたトータルベット数の変更を、その都度計算しなくても、容易に認識可能となる。
【０１２８】
上記図１３のメイン遊技処理に戻ると、ゲームコントローラ１００は、Ｓ１３に進む。
そして、Ｓ１３以降では、ゲームコントローラ１００はリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【０１２９】
先ず、Ｓ１３では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、５個のリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を決定する。決定された各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に記憶した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．は、ペイラインＬ１上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。従って、ゲームコントローラ１００が各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を決定すれば、ペイラインＬ１上に再配置されるシンボルだけでなく、ペイラインＬ２、Ｌ３上に再配置されるシンボルも決定されるので、当該単位ゲームにおけるシンボルコンビネーションが決定される。
【０１３０】
次に、Ｓ１４ではゲームコントローラ１００は、シンボル表示制御処理を行う。
この処理は、下側画像表示パネル６において、全リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルがペイラインＬ１上に再配置されるように、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を停止させる処理である。
【０１３１】
すなわち、ゲームコントローラ１００は、先ず、リールの回転制御処理を行う。このとき、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、リールの回転表示を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を開始する表示制御を行う。そして、スタート信号の送信後、単位ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
【０１３２】
その後、ゲームコントローラ１００は、リールの停止制御処理を行う。このとき、ゲームコントローラ１００は、リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、リールのコードＮｏ．に基づいて、リール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルがペイラインＬ１上に再配置されて表示される。
【０１３３】
その後、ゲームコントローラ１００は、ペイアウト表示処理を行う。
【０１３４】
すなわち、ゲームコントローラ１００は、先ず、配当の計算を行う。このとき、ゲームコントローラ１００は、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたシンボルによってウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判定し、さらに、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判定する。その結果、ゲームコントローラ１００は、ウィニングコンビネーションが成立していると判定した場合には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を、スキャッターシンボルによるウィニングコンビネーションの場合にはトータルベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれのウィニングコンビネーションにより得られた額を合計する。尚、これらの判定・計算は図７に示した配当表に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ４３に記憶される。
【０１３５】
その後、ゲームコントローラ１００は、配当の表示を行う。ここでは、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、ＲＡＭ４３に記憶されているペイアウト情報を下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９に表示させる。
【０１３６】
そして、Ｓ１５に進むと、ゲームコントローラ１００は、ウィニングコンビネーションがあるか否かについて判定する。この判定は、上記Ｓ１３でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や、図７の配当表に基づいて行われる。その結果、ウィニングコンビネーションがないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、このプログラムを再び実行する。一方、ウィニングコンビネーションがあると判定した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。
【０１３７】
その後、Ｓ１６において、ゲームコントローラ１００は、トリガーシンボルが３個あるか否かを判定する。ここで、「トリガーシンボルが３個ある」とは、トリガーシンボルである「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、３個表示された場合をいう。この判定は、上記Ｓ１３の抽籤結果に基づいて行われる。ここで、トリガーシンボルが３個ある場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７において、フリーゲーム処理を行い、その後に、Ｓ１８に進む。一方、トリガーシンボルが３個ない場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、Ｓ１８に進む。
【０１３８】
Ｓ１８では、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う。この払出処理では、ゲームコントローラ１００は、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、ＲＡＭ４３のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ４３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ４３に上書きする。その後、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット情報（このＳ１８で求めた加算値）を下側画像表示パネル６のクレジット数数表示部８に表示させる。同時に、ゲームコントローラ１００は、ペイアウト情報としてＲＡＭ４３に「０」を上書きするとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９に「０」を表示させる。
【０１３９】
尚、この払出処理では、CASHOUTボタン１０２がプレイヤーにより操作されることによって、クレジット数に応じたコイン（例えば、１クレジットがコイン１枚に相当する等）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１４０】
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、ゲームコントローラ１００は、各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作（Ｓ２１）により指定されたペイラインＬの有効化本数と、ペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数とに基づいてトータルベット数を算出し、そのトータルベット数が制限値（上限）の「１００」以下となるペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数を、各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の第２色による発光により報知する（Ｓ２３、Ｓ２４、図１、図１７〜図２０参照）。
【０１４１】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作（Ｓ２５）により指定されたペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数について、その報知（Ｓ２４）されたペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数であるか否かを判定する（Ｓ２７）。ここで、ゲームコントローラ１００が、各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作（Ｓ２５）により指定されたペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数について、その報知（Ｓ２４）されたペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数であると判断した場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、プレイヤーによる各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作（Ｓ２１）により指定され有効化されたペイラインＬ上に再配置されたシンボルによって構成されるシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションである際に、そのウィニングコンビネーションとプレイヤーによる各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作（Ｓ２５）により指定されたペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数に基づいて払出しを行う（Ｓ１８）。
【０１４２】
従って、本実施形態に係るスロットマシン１では、トータルベット数の制限値（「１００」の上限）のために、ペイラインＬの有効化本数やペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数につき、いずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の制限値（「１００」の上限）を超えることなくゲームを行うことができるため、プレイヤーにとって、ペイラインＬの有効化本数やペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
【０１４３】
よって、本実施の形態の場合、プレイヤーは、ペイラインＬの有効化本数を最小の「１」とした場合に、ペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数を最大に設定し得る「４０」にすることで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加したスロットマシン１を提供することが可能となる。逆に、プレイヤーは、ペイラインＬの有効化本数を最大の「２５」とした場合に、ペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数を最大に設定し得る「１」にすることで、当選頻度を高めたスロットマシン１を提供することが可能となる。
【０１４４】
このようにペイラインＬの有効化本数や、ペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、プレイヤーの多様な要求を一台のスロットマシン１に混在させることが可能となる。
さらに、プレイヤーによる各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作（Ｓ２１）により指定されたペイラインＬの有効化本数に応じて、各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作（Ｓ２５）により指定されたペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数を、各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の第２色による発光により報知するので（Ｓ２３、Ｓ２４、図１、図１７〜図２０参照）、各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作範囲をプレイヤーに対して容易に認識させることが可能となる。
【０１４５】
尚、本実施の形態における各ペイラインＬは、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいてそれぞれ停止表示された各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのスクロール方向（垂直方向）に３つ再配置されるシンボルのいずれか一つを必ず通過する一本のラインであり、よって、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅをそれぞれ通過するように設定されている（図８参照）。この点、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて再配置される３つのシンボルのいずれを通過するかは、スロットマシン１毎に予め設定されている。そして、本実施の形態では、プレイヤーは、予め設定されている２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５の中から、何本のペイラインＬを選択して有効化するかを各ボタン１１０〜１１４の操作により指定する。
【０１４６】
すなわち、本実施の形態におけるペイラインＬとは、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅ内に表示される各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅ上の各３個のシンボルのいずれか１個のシンボルを通過するラインである。そして、図１３のＳ１４に含まれる入賞判定処理では、プレイヤーにより選択されて有効化されたペイラインＬに沿って停止表示された５個のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるか否かの判定が行われ、このとき、所定の入賞組合せである場合には、当該入賞組合せに対応する配当額がプレイヤーに付与される。従って、プレイヤーは、ペイラインＬを選択する、つまり有効化することによって、当該ペイラインＬにより規定された合計５個のシンボルの表示領域を指定していることになる。
【０１４７】
以上より、本実施の形態においてペイラインＬを選択する操作は、「遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作」ということができるが、これに限定されることはない。例えば、本実施の形態では、図９や図１１に示すように、３×５の計１５個のシンボルが下側画像表示パネル６に表示されるが、ここで、各シンボルが表示される１５個の領域を設定し、タッチパネル１１等によって、上記入賞判定処理の対象となる領域としてプレイヤーが当該１５個の中から任意の数を選択するようにしてもよい。また、ペイラインＬの形態も、直線に限定されることなく、１個又は複数のシンボルからなる図形等でもよい。
【０１４８】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、説明の便宜上、ペイラインを有効化する本数を決定した後で、その決定によって有効化されたペイラインの１本あたりのベット数を決定するものとしたが、逆に、ペイラインの１本あたりのベット数を決定した後で、ペイラインを有効化する本数を決定してもよい。
この場合でのコントロールパネル２０の発光状態の一例を図２１〜図２６に示す。
【０１４９】
図２１では、RED BET 1 PER LINEボタン１１０が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、RED BET 1 PER LINEボタン１１０をボタン操作することにより、ペイラインの１本あたりのベット数を「１」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「１」、「５」、「９」、「２０」、「２５」のいずれにしても、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たすので、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のいずれも、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。
【０１５０】
また、図２３では、BET 5 PER LINEボタン１１１が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、BET 5 PER LINEボタン１１１をボタン操作することにより、ペイラインの１本あたりのベット数を「５」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「１」、「５」、「９」、「２０」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たさないので、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７について、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、PLAY 25 LINEボタン１０８は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
【０１５１】
また、図２４では、BET 10 PER LINEボタン１１２が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、BET 10 PER LINEボタン１１２をボタン操作することにより、ペイラインの１本あたりのベット数を「１０」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「１」、「５」、「９」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たさないので、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６について、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
【０１５２】
また、図２５では、BET 20 PER LINEボタン１１３が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、BET 20 PER LINEボタン１１３をボタン操作することにより、ペイラインの１本あたりのベット数を「２０」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「１」、「５」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たさないので、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５について、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
【０１５３】
また、図２６では、BET 40 PER LINEボタン１１４が第１色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、BET 40 PER LINEボタン１１４をボタン操作することにより、ペイラインの１本あたりのベット数を「４０」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「１」にしなければ、トータルベット数を「１００」以内とする制限を満たさないので、PLAY 1 LINEボタン１０４について、第２色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
【０１５４】
すなわち、上記図２１、上記図２３〜上記図２６において、各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の第２色による発光が本発明の「報知」として機能する。尚、それに限定されるものではなく、ペイラインの有効化本数について、トータルベット数の制限とプレイヤーが現在指定しているペイラインの有効化本数１本あたりのベット数との関係から、プレイヤーが指定することが可能となる本数をプレイヤーに認識させるものであればよい。例えば、このようにしてプレイヤーが指定することが可能となるペイラインの有効化本数を、表示装置上に表示したり、スピーカから出力される音によってプレイヤーに認識させてもよい。
【０１５５】
また、この場合には、上記Ｓ１２の有効ボタン制御のサブ処理について、図１４のフローチャートでなく、図１５のフローチャートを使用する。
【０１５６】
そこで、上記Ｓ１２の有効ボタン制御のサブ処理について図１５に基づき説明する。図１５は本実施形態の変形例に係るスロットマシン１における有効ボタン制御処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１５のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１５７】
上記Ｓ１５の有効ボタン制御処理では、図１５に示すように、Ｓ４１において、ゲームコントローラ１００は、ＢＥＴボタンが操作されたか否かを判定する。この判定は、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のいずれかからの入力信号に基づく。ここで、ＢＥＴボタンが操作されていない場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、Ｓ４１自身に戻って、ＢＥＴボタンが操作されるまで待機する。一方、ＢＥＴボタンが操作された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２に進む。
【０１５８】
Ｓ４２では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンに内蔵されたランプを第１色に発光させる。例えば、RED BET 1 PER LINEボタン１１０をプレイヤがボタン操作した場合には、RED BET 1 PER LINEボタン１１０に内蔵された1- BETランプ１１０Ｌを第１色に発光させる（図２１参照）。
【０１５９】
次に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４３に進んで、有効なＬＩＮＥボタンを認定する。すなわち、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８の中から、トータルベット数の制限を満たすものを決定する。この点、本実施の形態の変形例でも、上述したように、トータルベット数は「１００」以下に制限されている。従って、例えば、RED BET 1 PER LINEボタン１１０がボタン操作された後は、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のいずれのボタンについても、トータルベット数の制限を満たすものと決定される。尚、このＳ４３における認定結果は、ＲＡＭ４３に記憶される。
【０１６０】
ここで、上記Ｓ４３における有効なＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の認定方法には、例えば、トータルベット数の制限値と上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタン１１０〜１１４のベット数とに基づいて、上記Ｓ４３が実行される毎に有効なＬＩＮＥボタン１０４〜１０８を算出する方法がある。
【０１６１】
具体的に言えば、上述したように、トータルベット数が「１００」以下に制限されているとすると、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがRED BET 1 PER LINEボタン１１０である場合には、ベット数が「１」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は１００本以下と計算される。従って、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５、ペイラインＬの有効化本数が９本のPLAY 9 LINEボタン１０６、ペイラインＬの有効化本数が２０本のPLAY 20 LINEボタン１０７、ペイラインＬの有効化本数が２５本のPLAY 25 LINEボタン１０８のいずれのボタンも、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１６２】
また、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBET 5 PER LINEボタン１１１である場合には、ベット数が「５」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は２０本以下と計算される。従って、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５、ペイラインＬの有効化本数が９本のPLAY 9 LINEボタン１０６、ペイラインＬの有効化本数が２０本のPLAY 20 LINEボタン１０７の各ボタンが、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１６３】
また、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBET 10 PER LINEボタン１１２である場合には、ベット数が「１０」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は１０本以下と計算される。従って、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５、ペイラインＬの有効化本数が９本のPLAY 9 LINEボタン１０６の各ボタンが、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１６４】
また、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBET 20 PER LINEボタン１１３である場合には、ベット数が「２０」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は５本以下と計算される。従って、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５の各ボタンが、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１６５】
また、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBLACK BET 40 PER LINEボタン１１４である場合には、ベット数が「４０」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は２．５本以下と計算される。従って、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４のボタンのみが、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１６６】
さらに、上記Ｓ４３における有効なＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の認定方法には、例えば、各ＢＥＴボタン１１０〜１１４に対してトータルベット数の制限値を満たす全てのＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の組合せが記載された認定テーブルをＲＯＭ４３に予め用意し、その認定テーブルを参照して、有効なＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の認定を行ってもよい。
【０１６７】
具体的に言えば、上述したように、トータルベット数が「１００」以下に制限されているとすると、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがRED BET 1 PER LINEボタン１１０である場合には、ベット数が「１」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は１００本以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、RED BET 1 PER LINEボタン１１０に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＬＩＮＥボタンとして、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５、ペイラインＬの有効化本数が９本のPLAY 9 LINEボタン１０６、ペイラインＬの有効化本数が２０本のPLAY 20 LINEボタン１０７、ペイラインＬの有効化本数が２５本のPLAY 25 LINEボタン１０８のいずれのボタンも、有効なＬＩＮＥボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがRED BET 1 PER LINEボタン１１０である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５、ペイラインＬの有効化本数が９本のPLAY 9 LINEボタン１０６、ペイラインＬの有効化本数が２０本のPLAY 20 LINEボタン１０７、ペイラインＬの有効化本数が２５本のPLAY 25 LINEボタン１０８のいずれのボタンも、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１６８】
また、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBET 5 PER LINEボタン１１１である場合には、ベット数が「５」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は２０本以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、BET 5 PER LINEボタン１１１に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＬＩＮＥボタンとして、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５、ペイラインＬの有効化本数が９本のPLAY 9 LINEボタン１０６、ペイラインＬの有効化本数が２０本のPLAY 20 LINEボタン１０７の各ボタンが、有効なＬＩＮＥボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBET 5 PER LINEボタン１１１である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５、ペイラインＬの有効化本数が９本のPLAY 9 LINEボタン１０６、ペイラインＬの有効化本数が２０本のPLAY 20 LINEボタン１０７の各ボタンが、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１６９】
また、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBET 10 PER LINEボタン１１２である場合には、ベット数が「１０」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は１０本以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、BET 10 PER LINEボタン１１２に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＬＩＮＥボタンとして、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５、ペイラインＬの有効化本数が９本のPLAY 9 LINEボタン１０６の各ボタンが、有効なＬＩＮＥボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBET 10 PER LINEボタン１１２である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５、ペイラインＬの有効化本数が９本のPLAY 9 LINEボタン１０６の各ボタンが、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１７０】
また、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBET 20 PER LINEボタン１１３である場合には、ベット数が「２０」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は５本以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、BET 20 PER LINEボタン１１３に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＬＩＮＥボタンとして、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５の各ボタンが、有効なＬＩＮＥボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBET 20 PER LINEボタン１１３である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４、ペイラインＬの有効化本数が５本のPLAY 5 LINEボタン１０５の各ボタンが、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１７１】
また、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBLACK BET 40 PER LINEボタン１１４である場合には、ベット数が「４０」であることから、トータルベット数が「１００」以下になるペイラインＬの有効化本数は２．５本以下である。従って、ＲＯＭ４３に予め用意されている認定テーブルにおいては、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４に対しては、トータルベット数が「１００」以下となるＬＩＮＥボタンとして、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４のボタンのみが、有効なＬＩＮＥボタンとして記載されている。従って、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンがBLACK BET 40 PER LINEボタン１１４である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインＬの有効化本数が１本のPLAY 1 LINEボタン１０４のボタンのみが、有効なＬＩＮＥボタンと認定される。
【０１７２】
Ｓ４４では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ４３で認定されたＬＩＮＥボタンに内蔵されたランプを第２色に発光させる。例えば、RED BET 1 PER LINEボタン１１０がボタン操作された後は、PLAY 1 LINEボタン１０４に内蔵された1-LINEランプ１０４Ｌ、PLAY 5 LINEボタン１０５に内蔵された5-LINEランプ１０５Ｌ、PLAY 9 LINEボタン１０６に内蔵された9-LINEランプ１０６Ｌ、PLAY 20 LINEボタン１０７に内蔵された20-LINEランプ１０７Ｌ、PLAY 25 LINEボタン１０８に内蔵された25-LINEランプ１０８Ｌを第２色で発光させる（図２１参照）。
【０１７３】
次に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４５に進んで、ＬＩＮＥボタンが操作されたか否かを判定する。この判定は、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のいずれかからの入力信号に基づく。ここで、ＬＩＮＥボタンが操作されていない場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、Ｓ４５自身に戻って、ＬＩＮＥボタンが操作されるまで待機する。一方、ＬＩＮＥボタンが操作された場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、Ｓ４６に進む。
【０１７４】
Ｓ４６では、ゲームコントローラ１００は、トータルベット数を算出する。ここでは、上記Ｓ４１の判定対象となったＢＥＴボタンで特定されるペイラインＬの１本あたりのベット数と、上記Ｓ４５の判定対象となったＬＩＮＥボタンで特定されるペイラインＬの有効化本数との積によって、トータルベット数を算出する。例えば、RED BET 1 PER LINEボタン１１０をプレイヤがボタン操作した場合に、PLAY 1 LINEボタン１０４をプレイヤがボタン操作したときには、トータルベット数として「１」が算出される。尚、算出されたトータルベット数は、ＲＡＭ４３に記憶される。
【０１７５】
次に、Ｓ４７では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ４６で算出されたトータルベット数が制限値以下であるか否かを判定する。この点、本実施の形態の変形例でも、上述したように、トータルベット数の制限値は「１００」である。
【０１７６】
上記Ｓ４７において、トータルベット数が制限値以下でない場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、Ｓ４８に進む。Ｓ４８では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ４２及び上記Ｓ４４で発光させた全てのランプを消灯させる。その後は、Ｓ２１に戻る。これにより、ベット数やペイラインＬの有効化本数の設定をやり直す。
【０１７７】
尚、上記Ｓ４８では、トータルベット数が制限値以下にならない場合の処理の説明になっている。ここで、上記Ｓ４８の処理を実行しないように構成することもできる。但し、この場合には、上記Ｓ４５のＬＩＮＥボタンが操作されたか否かの判定において、上記Ｓ４３で認定されたＬＩＮＥボタン以外のＬＩＮＥボタンが操作された場合にも、上記Ｓ４５の判定を「ＮＯ」とし、上記Ｓ４３で認定されたＬＩＮＥボタンのみが操作されるまで待機するように構成する。さらに、上記Ｓ４５の判定のあと、上記Ｓ４６から上記Ｓ４９へ移行するが、上記Ｓ４７及び上記Ｓ４８の処理をも実行するように構成してもよい。
また、本変形例において、上記Ｓ４７はトータルベット数が制限値以下であるか否かの判定処理となっている。ここで、上記Ｓ４７の処理を実行しないように構成することもできる。但し、この場合には、上記Ｓ４５のＬＩＮＥボタンが操作されたか否かの判定において、上記Ｓ４３で認定されたＬＩＮＥボタン以外のＬＩＮＥボタンが操作された場合でも、上記Ｓ４５の判定を「ＮＯ」とし、上記Ｓ４３で認定されたＬＩＮＥボタンのみが操作されるまで待機するように構成する。さらに、上記Ｓ４３で認定された有効なＬＩＮＥボタンに基づいた、上記Ｓ４５のＬＩＮＥボタンが操作されたか否かの判定が、トータルベット数が制限値以下であるかの判定処理となる。
【０１７８】
一方、上記Ｓ４７において、トータルベット数が制限値以下である場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、Ｓ４９に進む。Ｓ４９では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ４５の判定対象となったＬＩＮＥボタン以外のＬＩＮＥボタンに内蔵されたランプを消灯させる。具体的には、PLAY 1 LINEボタン１０４に内蔵された1-LINEランプ１０４Ｌ、PLAY 5 LINEボタン１０５に内蔵された5-LINEランプ１０５Ｌ、PLAY 9 LINEボタン１０６に内蔵された9-LINEランプ１０６Ｌ、PLAY 20 LINEボタン１０７に内蔵された20-LINEランプ１０７Ｌ、PLAY 25 LINEボタン１０８に内蔵された25-LINEランプ１０８Ｌが第２色で発光されている場合（図２１参照）において、PLAY 9 LINEボタン１０６をプレイヤーがボタン操作したときは、9-LINEランプ１０６Ｌを除いて、1-LINEランプ１０４Ｌや5-LINEランプ１０５Ｌや20-LINEランプ１０７Ｌや5-LINEランプ１０８Ｌを消灯させる。すると、プレイヤーには、図２２に示すように、RED BET 1 PER LINEボタン１１０が第１色で発光し、且つ、PLAY 9 LINEボタン１０６が第２色で発光した状態となる。
【０１７９】
次に、Ｓ５０では、コントローラ１００は、ペイラインＬの有効化とベット数の確定を行う。このとき、ゲームコントローラ１００は、発光するランプを内蔵した各ボタンに基づいて、ペイラインＬの有効化とベット数の確定する。例えば、このとき、1- LINEランプ１０４Ｌと1-BETランプ１１０Ｌが点灯している場合には、PLAY 1 LINEボタン１０４と1-BETランプ１１０Ｌのボタン操作がなされたとし、ペイラインＬの有効化本数を１本とし、１本のペイラインＬあたりのベット数を「１」と確定する。
その後は、図１４のフローチャートの場合と同様である。
【０１８０】
また、上記Ｓ４６で算出され、ＲＡＭ４３に記憶されたトータルベット数を下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示させるために、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力する。
さらに、当該ペイラインＬの下側画像表示パネル６における表示制御タイミングは、上記Ｓ４１においてＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作が行われたことを検出した場合でもよい。
さらに、操作されたＢＥＴボタン１１０〜１１４のベット数に基づいて、ペイラインＬの有効化本数が１本である場合のトータルベット数を、ペイラインＬの有効化本数が確定するまで一時的に、下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示させるために、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力するように構成してもよい。これにより、プレイヤーは、ＢＥＴボタン１１０〜１１４を操作した場合に、いくつのベット数を賭けたのか容易に視認可能となるとともに、ペイラインＬの最低有効化本数の認識が容易となる。
【０１８１】
尚、上記Ｓ４５におけるＬＩＮＥボタンの操作判定の処理で「ＮＯ」となった場合には、上記Ｓ４１の処理まで戻るように構成することで、上記Ｓ４５におけるＬＩＮＥボタンの操作判定の処理で「ＹＥＳ」となるまでは、上記Ｓ４１におけるＢＥＴボタンの操作をやり直すことを可能にするように構成してもよい。このように構成した場合には、ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作が行われる毎に、上述したペイラインＬの下側画像表示パネル６への表示やＢＥＴ表示部１２の表示を変更するように構成してもよい。
また、上述したように操作されたＢＥＴボタン１１０〜１１４のベット数に基づいて、ペイラインＬの有効化本数が１本である場合のトータルベット数を下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示させるように構成した場合には、当該ＢＥＴ表示部１２に表示されたペイラインＬの有効化本数が１本である場合のトータルベット数は、上記Ｓ４６で算出され、ＲＡＭ４３に記憶されたトータルベット数を下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示させる際に、当該トータルベット数に更新される。
【０１８２】
また、本変形例では、上記Ｓ４７でＬＩＮＥボタンが操作されたこと（Ｓ４７：ＹＥＳ）に基づいて、上記Ｓ１３の通常ゲーム処理及び上記記Ｓ１４のシンボル表示制御処理が行われる。しかし、別途ＳＰＩＮボタン等の操作ボタンを設けるように構成して、上記Ｓ１３の通常ゲーム処理及び上記Ｓ１４のシンボル表示制御処理が、当該ＳＰＩＮボタンの操作に基づいて実行されるようにしてもよい。この場合、当該ＳＰＩＮボタンが操作されるまでは、ＬＩＮＥボタンの操作を何度でもやり直すように構成することが可能となり、さらに、ＬＩＮＥボタンの操作のやり直しに伴って下側画像表示パネル６のＢＥＴ表示部１２に表示されるトータルベット数もその都度更新されるようにし、ペイラインＬの有効化本数の変更に応じたトータルベット数の変更を、その都度計算しなくても、容易に認識可能となる。
【０１８３】
すなわち、本変形例では、ゲームコントローラ１００は、各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作（Ｓ４１）により指定されたペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数と、ペイラインＬの有効化本数とに基づいてトータルベット数を算出し、そのトータルベット数が制限値（上限）の「１００」以下となるペイラインＬの有効化本数を、各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の第２色による発光により報知する（Ｓ４３、Ｓ４４、図２１、図２３〜図２６参照）。
【０１８４】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作（Ｓ４５）により指定されたペイラインＬの有効化本数について、その報知（Ｓ４４）されたペイラインＬの有効化本数であるか否かを判定する（Ｓ４７）。ここで、ゲームコントローラ１００が、各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作（Ｓ４５）により指定されたペイラインＬの有効化本数について、その報知（Ｓ４４）されたペイラインＬの有効化本数であると判断した場合には（Ｓ４７：ＹＥＳ）、プレイヤーによる各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作（Ｓ４５）により指定され有効化されたペイラインＬ上に再配置されたシンボルによって構成されるシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションである際に、そのウィニングコンビネーションとプレイヤーによる各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作（Ｓ４１）により指定されたペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数に基づいて払出しを行う（Ｓ１８）。
【０１８５】
従って、本変形例では、トータルベット数の制限値（「１００」の上限）のために、ペイラインＬの有効化本数やペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数につき、いずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の制限値（「１００」の上限）を超えることなくゲームを行うことができるため、プレイヤーにとって、ペイラインＬの有効化本数やペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
【０１８６】
よって、本変形例の場合、プレイヤーは、ペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数を最小の「１」とした場合に、ペイラインＬの有効化本数を最大に設定し得る「２５」にすることで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加したスロットマシン１を提供することが可能となる。逆に、プレイヤーは、ペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数を最大の「４０」とした場合に、ペイラインＬの有効化本数を最大に設定し得る「１」にすることで、当選頻度を高めたスロットマシン１を提供することが可能となる。
【０１８７】
このようにペイラインＬの有効化本数や、ペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、プレイヤーの多様な要求を一台のスロットマシン１に混在させることが可能となる。
さらに、プレイヤーによる各ＢＥＴボタン１１０〜１１４の操作（Ｓ４１）により指定されたペイラインＬの有効化本数１本あたりのベット数に応じて、各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作（Ｓ４５）により指定されたペイラインＬの有効化本数を、各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の第２色による発光により報知するので（Ｓ４３、Ｓ４４、図２１、図２３〜図２６参照）、各ＬＩＮＥボタン１０４〜１０８の操作範囲をプレイヤーに対して容易に認識させることが可能となる。
【０１８８】
また、本実施の形態では、ペイラインＬの有効化本数及びペイラインＬの１本あたりのベット数を設定するのに必要な各ボタン（PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４）を下側画像表示パネル６に設けて、タッチパネル１１を介した接触操作によってこれらのボタンの操作を可能とし、グラフィックボード６８によってこれらのボタンの発光制御を可能としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８９】
本発明は、スロットマシンのベット数と有効領域数を設定する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図であって、コントロールパネルを示した正面図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】コントロールパネルを示した正面図である。
【図４】各リールのリール帯に描かれたシンボル列であって通常ゲーム又はフリーゲーム時に使用されるものを示した模式図である。
【図５】各リールのリール帯に描かれたシンボルを示した図である。
【図６】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合におけるウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの配当額について示した配当表である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１０】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１１】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１２】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１３】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】有効ボタン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】有効ボタン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】コントロールパネルを示した正面図である。
【図１７】コントロールパネルを示した正面図である。
【図１８】コントロールパネルを示した正面図である。
【図１９】コントロールパネルを示した正面図である。
【図２０】コントロールパネルを示した正面図である。
【図２１】コントロールパネルを示した正面図である。
【図２２】コントロールパネルを示した正面図である。
【図２３】コントロールパネルを示した正面図である。
【図２４】コントロールパネルを示した正面図である。
【図２５】コントロールパネルを示した正面図である。
【図２６】コントロールパネルを示した正面図である。
【符号の説明】
【０１９１】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅ  リール
１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅ  表示窓
１１  タッチパネル
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
６８  グラフィックボード
１００  ゲームコントローラ
１０１〜１１４  操作ボタン
２０１〜２１２  シンボル
Ｌ１〜Ｌ２５  ペイライン
【図１】
2008228766.tif 000003
【図２】
2008228766.tif 000004
【図３】
2008228766.tif 000005
【図４】
2008228766.tif 000006
【図５】
2008228766.tif 000007
【図６】
2008228766.tif 000008
【図７】
2008228766.tif 000009
【図８】
2008228766.tif 000010
【図９】
2008228766.tif 000011
【図１０】
2008228766.tif 000012
【図１１】
2008228766.tif 000013
【図１２】
2008228766.tif 000014
【図１３】
2008228766.tif 000015
【図１４】
2008228766.tif 000016
【図１５】
2008228766.tif 000017
【図１６】
2008228766.tif 000018
【図１７】
2008228766.tif 000019
【図１８】
2008228766.tif 000020
【図１９】
2008228766.tif 000021
【図２０】
2008228766.tif 000022
【図２１】
2008228766.tif 000023
【図２２】
2008228766.tif 000024
【図２３】
2008228766.tif 000025
【図２４】
2008228766.tif 000026
【図２５】
2008228766.tif 000027
【図２６】
2008228766.tif 000028