(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行に当たりユーザ端末が通信接続する当該ゲームのサーバシステムであって、
多数のプレーヤのログイン、ゲームプレイおよび課金行為を少なくとも含む当該ゲームに係る行動の履歴を収集して、所与の対象プレーヤが課金行為を行う可能性（以下「課金確率」という）を推定する課金確率推定手段と、
前記課金確率に基づいて、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末での広告表示の表示頻度を制御する広告表示制御手段と、
前記対象プレーヤの前記ユーザ端末に課金オファー表示を表示させる課金オファー表示制御手段と、
を備え、
前記課金オファー表示制御手段は、前記課金確率が高いことを示す所定の高確率条件を満たす場合に、複数の課金行為を纏めて１回の操作入力で実行するための課金オファー表示を表示させる、
サーバシステム。
【請求項２】
ゲームの実行に当たりユーザ端末が通信接続する当該ゲームのサーバシステムであって、
多数のプレーヤのログイン、ゲームプレイおよび課金行為を少なくとも含む当該ゲームに係る行動の履歴を収集して、所与の対象プレーヤが課金行為を行う可能性（以下「課金確率」という）を推定する課金確率推定手段と、
前記課金確率に基づいて、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末での広告表示の表示頻度を制御する広告表示制御手段と、
前記対象プレーヤの前記ユーザ端末に課金オファー表示を表示させる課金オファー表示制御手段と、
前記対象プレーヤの前記課金確率の変移を記憶する課金確率変移記憶手段と、
を備え、
前記課金オファー表示制御手段は、前記変移に応じて前記課金オファー表示の表示内容を変更する、
サーバシステム。
【請求項３】
前記課金オファー表示制御手段は、前記変移が低下傾向を示していると見なされる所定の低下傾向条件を満たす場合に、当該低下傾向条件を満たさない場合に比べて費用対効果の優れた課金行為を実行可能とし、当該課金行為を実行するための課金オファー表示を行わせる、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
ゲームの実行に当たりユーザ端末が通信接続する当該ゲームのサーバシステムであって、
多数のプレーヤのログイン、ゲームプレイおよび課金行為を少なくとも含む当該ゲームに係る行動の履歴を収集して、所与の対象プレーヤが課金行為を行う可能性（以下「課金確率」という）を推定する課金確率推定手段と、
前記課金確率に基づいて、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末での広告表示の表示頻度を制御する広告表示制御手段と、
前記対象プレーヤの前記ユーザ端末に課金オファー表示を表示させる課金オファー表示制御手段と、
を備え、
前記課金オファー表示制御手段は、前記課金確率が低いことを示す所定の低確率条件を満たす場合には前記課金オファー表示を表示させず、
前記広告表示制御手段は、前記課金確率が前記低確率条件を満たす場合に前記広告表示を表示させるように制御する、
サーバシステム。
【請求項５】
ゲームの実行に当たりユーザ端末が通信接続する当該ゲームのサーバシステムであって、
多数のプレーヤのログイン、ゲームプレイおよび課金行為を少なくとも含む当該ゲームに係る行動の履歴を収集して、所与の対象プレーヤが課金行為を行う可能性（以下「課金確率」という）を推定する課金確率推定手段と、
前記課金確率に基づいて、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末での広告表示の表示頻度を制御する広告表示制御手段と、
前記対象プレーヤの前記ユーザ端末に課金オファー表示を表示させる課金オファー表示制御手段と、
を備え、
前記広告表示制御手段は、前記課金確率が高いことを示す所定の高確率条件を満たす場合には、前記広告表示を表示させない、或いは、表示頻度を所定の低頻度とする、
サーバシステム。
【請求項６】
ゲームの実行に当たりユーザ端末が通信接続する当該ゲームのサーバシステムであって、
多数のプレーヤのログイン、ゲームプレイおよび課金行為を少なくとも含む当該ゲームに係る行動の履歴を収集して、所与の対象プレーヤが課金行為を行う可能性（以下「課金確率」という）を推定する課金確率推定手段と、
前記課金確率に基づいて、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末での広告表示の表示頻度を制御する広告表示制御手段と、
前記対象プレーヤの前記ユーザ端末に課金オファー表示を表示させる課金オファー表示制御手段と、
前記課金確率が所定条件を満たす場合に前記課金行為の際に特典を付与する当該所定条件である特典付与条件を満たす場合に、当該特典の提供をオファーする特典提供オファー表示を、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末に表示させる特典提供オファー表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項７】
前記特典提供オファー表示制御手段は、前記特典付与条件を満たす範囲で前記課金確率の高低に応じて特典の内容を変更し、変更した特典を提供する前記特典提供オファー表示を表示させる、
請求項６に記載のサーバシステム。
【請求項８】
ゲームの実行に当たりユーザ端末が通信接続する当該ゲームのサーバシステムであって、
多数のプレーヤのログイン、ゲームプレイおよび課金行為を少なくとも含む当該ゲームに係る行動の履歴を収集して、所与の対象プレーヤが課金行為を行う可能性（以下「課金確率」という）を推定する課金確率推定手段と、
前記課金確率に基づいて、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末での広告表示の表示頻度を制御する広告表示制御手段と、
前記対象プレーヤの前記ユーザ端末に課金オファー表示を表示させる課金オファー表示制御手段と、
を備え、
前記課金確率推定手段は、第１の課金額範囲での課金行為を行う課金確率である第１の課金確率と、前記第１の課金額範囲とは異なる第２の課金額範囲での課金行為を行う課金確率である第２の課金確率とを推定し、
前記課金オファー表示制御手段は、前記第１の課金確率および前記第２の課金確率の組み合わせに応じた内容の課金行為を実行するための前記課金オファー表示を表示させる、
サーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの実行に当たりユーザ端末が通信接続する当該ゲームのサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ソフトウェア自体のダウンロードは無料とするオンラインゲームにおける収益構造を大きく分けると、プレーヤ登録時又はプレイ毎にプレイ対価を徴収するプレイ対価タイプと、スポンサー広告を掲載する広告タイプと、ゲーム内で使用するアイテムなどに課金するアイテム課金タイプと、広告とアイテム課金を併用したハイブリットタイプとがある。
【０００３】
収益の安定性の観点からするとプレイ対価タイプが優れるが、新規プレーヤの勧誘効果の面では、基本無料でプレイできる広告タイプやアイテム課金タイプ、ハイブリッドタイプが優れると言われている。しかし、これらのタイプにおける広告表示やお勧めアイテムの案内表示といった広告情報の表示には、ゲームへの没入感を減退させ、ゲームの興趣を削ぐネガディブな効果があるのも事実である。
【０００４】
過去には、プレーヤ別の課金履歴に基づいて、ゲームプレイへの積極性とアイテム購入への積極性との２要素でプレーヤタイプを分類し、広告情報の表示頻度をプレーヤタイプに応じて変更することで、広告情報の表示におけるネガティブ効果を低減しつつも、アイテム購入を促す技術が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−００８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１の技術は有益である。しかし、近年のゲーム内容の多様化にともなってプレーヤ層は多様化或いは限定化が進み、プレーヤがアイテム購入などの課金行為に及ぶかはゲーム内容や想定される主たるプレーヤの客層によって変化している。その為、ゲーム内容やプレーヤの客層によっては、特許文献１のようなゲームプレイへの積極性とアイテム購入への積極性という２要素でのプレーヤタイプの分類では、広告情報の表示のネガティブ効果は抑制できるが、情報提供のタイミングが悪く、課金行為に結びつかないケースがあることが分かった。
【０００７】
また、特許文献１で言う所のプレーヤタイプが同じであっても、例えば給料日前であるか給料日後であるなどのプレイ日時によって、課金行為が行われる可能性が違うことが分かった。
また、ゲームプレイ中のアイテム購入等の課金を促す表示は必ずしもネガティブに受け止めるプレーヤばかりでなく、課金行為に積極的なプレーヤにとってはむしろ好意的に受け取られている場合があることも分かった。
【０００８】
本発明は、こうした知見に基づくものであり、課金購入対象の案内表示などを行うゲームにおいて収益機会の効率的な向上を図る技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ゲームの実行に当たりユーザ端末が通信接続する当該ゲームのサーバシステムであって、
多数のプレーヤのログイン、ゲームプレイおよび課金行為を少なくとも含む当該ゲームに係る行動の履歴を収集して、所与の対象プレーヤが課金行為を行う可能性（以下「課金確率」という）を推定する課金確率推定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、課金確率推定部２０６、図１３のステップＳ６〜Ｓ８）と、
前記課金確率に応じて、操作入力された場合に前記課金行為を直ちに実行するための課金オファー表示を、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末に表示させる課金オファー表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、課金オファー表示制御部２１０、図１５のステップＳ５６）と、を備えたサーバシステムである。
【００１０】
第１の発明によれば、多数のプレーヤの行動履歴に基づいて対象プレーヤが課金行為を行う可能性である課金確率を推定し、課金行為に繋がる課金オファー表示を制御できる。よって、収益機会を効率的に向上させることができる。
【００１１】
第２の発明は、前記課金オファー表示制御手段は、前記課金確率が高いことを示す所定の高確率条件を満たす場合に、複数の課金行為を纏めて１回の操作入力で実行するための課金オファー表示を表示させる（例えば、図５の課金オファー表示３０）、第１の発明のサーバシステムである。
【００１２】
第２の発明によれば、課金行為を楽しんでいるプレーヤや、課金の要否に関わらずアイテム等の収集を楽しむプレーヤに、課金行為に係る手間を省いたオファーを提示することができる。
【００１３】
第３の発明は、前記課金オファー表示制御手段は、前記課金確率に応じて、前記課金オファー表示の表示形態を変更する、第１又は第２の発明のサーバシステムである。
【００１４】
第３の発明によれば、課金オファー表示の表示形態をプレーヤの課金確率に応じて変化させることができる。
【００１５】
第４の発明は、前記対象プレーヤの前記課金確率の変移を記憶する課金確率変移記憶手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、課金確率変移記憶制御部２０８、図１４のステップＳ３４）、を更に備え、前記課金オファー表示制御手段は、前記変移に応じて前記課金オファー表示の表示内容を変更する（例えば、図８のオファーパターン定義データ５４０、図１４のステップＳ３６〜Ｓ４０）、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１６】
第４の発明によれば、プレーヤ別の課金確率の変移に応じて課金オファー表示の表示内容を変更することができる。
【００１７】
第５の発明は、前記課金オファー表示制御手段は、前記変移が低下傾向を示していると見なされる所定の低下傾向条件を満たす場合に、当該低下傾向条件を満たさない場合に比べて費用対効果の優れた課金行為を実行可能とし、当該課金行為を実行するための課金オファー表示を行わせる、第４の発明のサーバシステムである。
【００１８】
課金確率が低下傾向を示している場合、そのプレーヤは、課金行為に魅力を失いつつあり、ひいてはゲームそのものへの興味を失いつつあると見なせる。第５の発明によれば、そのような場合に、費用対効果に優れた課金行為を実行可能とし、当該課金行為を実行するための課金オファー表示を行うことで、ゲームへの興味を失いつつある状況を改善させる効果を期待できる。
【００１９】
第６の発明は、前記課金確率に応じて、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末での広告表示の表示頻度を制御する広告表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図３の広告表示８、図６のサーバ処理部２００ｓ、広告表示制御部２１２、図１５のステップＳ５６）、を更に備えた第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２０】
第６の発明によれば、課金確率に応じて広告表示の標示頻度をプレーヤの課金確率に応じて制御することができる。
【００２１】
第７の発明は、前記課金オファー表示制御手段が、前記課金確率が低いことを示す所定の低確率条件を満たす場合には前記課金オファー表示を表示させず、前記広告表示制御手段は、前記課金確率が前記低確率条件を満たす場合に前記広告表示を表示させるように制御する、第６の発明のサーバシステムである。
【００２２】
第７の発明によれば、課金確率が低いプレーヤ、つまりは課金行為による収益が見込めないプレーヤに対して課金オファー表示を行う意義がないためこれを表示せず、代わりに広告表示を表示させて広告収入等を得ることで収益バランスをとることができる。
【００２３】
第８の発明は、前記広告表示制御手段が、前記課金確率が高いことを示す所定の高確率条件を満たす場合には、前記広告表示を表示させない、或いは、表示頻度を所定の低頻度とする、第６又は第７の発明のサーバシステムである。
【００２４】
第８の発明によれば、課金確率が高いプレーヤは、広告表示を表示させない或いは表示頻度を下げることで、広告のネガティブな効果を抑制することができる。
【００２５】
第９の発明は、前記課金確率が所定条件を満たす場合に前記課金行為の際に特典を付与する当該所定条件である特典付与条件を満たす場合に、当該特典の提供をオファーする特典提供オファー表示（例えば、図５の特典提供オファー表示３２）を、前記対象プレーヤの前記ユーザ端末に表示させる特典提供オファー表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図３の広告表示８、図６のサーバ処理部２００ｓ、図１５のステップＳ５６）、を更に備えた第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２６】
第９の発明によれば、課金確率に応じて、特典を提供するオファー表示が可能になる。
【００２７】
第１０の発明は、前記特典提供オファー表示制御手段が、前記特典付与条件を満たす範囲で前記課金確率の高低に応じて特典の内容を変更し、変更した特典を提供する前記特典提供オファー表示を表示させる、第９の発明のサーバシステムである。
【００２８】
第１０の発明によれば、提供する特典の内容を課金確率の高低に応じて変更できるようになる。
【００２９】
第１１の発明は、前記課金確率推定手段が、第１の課金額範囲での課金行為を行う課金確率である第１の課金確率と、前記第１の課金額範囲とは異なる第２の課金額範囲での課金行為を行う課金確率である第２の課金確率とを推定し、前記課金オファー表示制御手段は、前記第１の課金確率および前記第２の課金確率の組み合わせに応じた内容の課金行為を実行するための前記課金オファー表示を表示させる、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３０】
第１１の発明によれば、課金確率を課金額の範囲別に推定し、範囲別の課金確率の組み合わせに応じて課金オファー表示を変更することができる。よって、プレーヤの課金行為に関するタイプをより詳細に推定して、それに適した課金オファー表示が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】収益に関する表示について説明するための図。
【図３】課金確率が「低確率条件」を満たす場合のオファーパターンが適用された場合のゲーム画面の例を示す図。
【図４】課金確率が「中確率条件」を満たす場合のオファーパターンが適用された場合のゲーム画面の例を示す図。
【図５】課金確率が「高確率条件」を満たす場合のオファーパターンが適用された場合のゲーム画面の例を示す図。
【図６】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図７】イベント定義データのデータ構成例を示す図。
【図８】オファーパターン定義データのデータ構成例を示す図。
【図９】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１０】行動履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１１】課金履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】課金確率導出関数設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】ログインしたプレーヤを対象にしてサーバシステムが実行する処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【図１６】ユーザ端末の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明を適用した実施形態として、プレーヤがアイテム購入等の課金行為ができるオンラインゲームを例に挙げて説明する。なお、課金行為の決済は、ゲーム内通貨、現実世界の通貨、仮想通貨の何れでも構わないが、以降では仮想通貨による決済として説明する。
【００３３】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）毎に用意されるユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ、…）とを備えて構成される。
【００３４】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ，ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ管理データを一元的に管理する。そして、ユーザ管理データに基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のオンラインゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤは登録ユーザであり、それぞれのユーザ端末１５００を使用してサーバシステム１１００にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３５】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。これらの一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３６】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
１）所定のユーザ登録手続きを経たプレーヤに対して固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を付与するとともに電子決済用の仮想口座を設定し、仮想口座への入出金など当該ユーザの登録データを管理するユーザ管理機能、
２）ログイン後のアイテム購入などの支払・徴収を電子決済する電子決済機能、
３）ユーザ端末１５００にオンラインゲームを実現するためのデータを提供するゲーム管理機能、
などの諸機能を実現する。
【００３７】
図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００が複数のブレードサーバを搭載し、ユーザ管理機能・電子決済機能・ゲーム管理機能などをそれらに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、通信回線９を介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３８】
ユーザ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００３９】
本実施形態におけるユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。
【００４１】
その他、制御基板１５５０には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といったインターフェース回路１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、これらの一部または全部は、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにより実現するとしてもよい。
【００４２】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてユーザ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００４３】
なお、通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
［広告及び課金オファー等の表示の説明］
図２は、本実施形態における収益に関する表示について説明するための図である。
本実施形態における「収益に関する表示」とは、「広告」と、課金行為を伴うサービスの提供を申し出る「課金オファー」と、課金行為を伴うサービスであるが特典付きのサービスの提供を申し出る「特典提供オファー」とを含む。特典提供オファーは、課金オファーの一種ということもできる。なお、これらのうち、一部を省略する構成も可能である。
【００４５】
「広告」とは、スポンサー広告は勿論、新登場のアイテムの告知、お勧めアイテムの情報提供表示、などを含む。
【００４６】
「課金オファー」とは、アイテムやキャラクタの購入、その実行に課金が伴う期間限定抽選、課金によりプレイ可能になるスペシャルステージのプレイ権、などの課金行為が付随する選択肢の提示を言う。
【００４７】
「特典提供オファー」とは、特典の使用に際して課金が伴う当該特典を提供する旨の提示であり、なんらかの特典要素を含むオファーである。例えば、購入価格が割り引きされるクーポンや、Ａを購入するともれなくＢも貰えるといった従属物（例えば“おまけ”）が提供されるクーポンなどが考えられる。また、所与の特典付与条件を満たす場合の特典提供オファーとして、当選確率が通常よりも高く設定されている特別な有料抽選、レアアイテムの出現率が高い特別な有料抽選、などが考えられる。
【００４８】
なお、特典提供オファーに係る特典の程度（例えば、クーポンの割引率や、“おまけ”の数や内容、当選確率のアップ具合など）は、課金確率に応じて変更される。
また、以降の説明では特典提供オファーについて説明する際は代表として「クーポン」を提供する場合を例に挙げて説明するが、特典提供オファーの内容がクーポンに限定される意味ではない。
【００４９】
さて、サーバシステム１１００は、プレーヤ２（２Ａ，２Ｂ，…）がログインしてからログアウトするまでの行動を記録した行動履歴データ７００を作成し保存する。
行動履歴データ７００には、１）ログイン及びログアウトに関する主に日時や回数に関するログイン履歴データ７１０と、２）ログイン後にゲームプレイした場合のプレイ履歴データ７３０と、３）ログイン後のゲームプレイを伴わないゲーム外でのアイテム購入や、ゲームプレイ中のアイテム購入など課金行為毎に作成される課金履歴データ７５０と、が含まれる。
【００５０】
そして、サーバシステム１１００は、保存された行動履歴データ７００等に基づいて、所定周期（例えば、１日１回）で「課金確率導出関数」を算出・設定更新する。なお、課金確率導出関数の算出には、最低限のデータ量が必要となるため、所与の学習サンプル条件を満たさない間は、課金確率導出関数は算出されない。
【００５１】
学習サンプル条件とは、課金確率導出関数を統計的学習やニューラルネットを用いた機械学習、回帰分析などにより求めるために、統計的に有意なサンプル量が蓄積されたことを判断するための条件を言う。例えば、登録ユーザ数や、ゲームタイトルのリリースからの経過日数、保存されている総数、所定期間当たり（例えば、１日、１週間、１ヶ月など）に新たに保存された数、などを適宜設定する。本実施形態では、一例として、登録ユーザ数１０００以上、経過日数９０日以上、課金者１００人以上、とするが、他の条件としてもよい。
【００５２】
課金確率導出関数とは、当該プレーヤの行動履歴データ７００に含まれる所与のパラメータ値を入力変数として、所与の日時条件におけるプレーヤ２が課金行為をする確率を導出するための関数である。ここで言う「日時条件」は、１日、午前・午後・深夜・早朝などの時間帯、１５：００〜１７：００といった具体的な時間帯、平日・休日・正月などの特定の月日などを言う。本実施形態では、日時条件を「１日」とし、当日中に課金行為をする確率を導出することとする。
【００５３】
サーバシステム１１００は、あるプレーヤ２Ｂがログインすると、当該プレーヤの行動履歴データ７００に基づいて、最新の課金確率導出関数から、「０」〜「１．０（１００％の意）」の範囲で当該プレーヤの課金確率Ｐを算出する。そして、課金確率Ｐに応じた広告・課金オファー・特典提供オファーの提示パターンである「オファーパターン」を選択して適用する。
【００５４】
オファーパターンは、ゲーム内容や、シングルプレイかマルチプレイかのゲームタイプ、プレーヤ層、などに応じて適宜設定可能である。本実施形態では、課金確率に応じて複数のオファーパターンを用意する。
【００５５】
先ず第１に、課金確率Ｐが相対的に低いと見なされる「低確率条件」を満たす場合には、アイテム購入等の課金行為による収益が望めないので、図３に示すように、スポンサー広告を含む広告表示８を、プレーヤが煩わしいと思わない頻度とデザインで表示するが、お勧めアイテムの表示や、新規アイテムの照会などの表示は行わない或いは低頻度で表示する「広告表示限定パターン」とする。
【００５６】
広告表示８をゲーム画面中のどこにどのように表示するかのレイアウトは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、課金確率Ｐが相対的に低いと見なされる「低確率条件」を満たす場合のレイアウトを「標準レイアウト」とする。
【００５７】
例えば、本実施形態では、複数のプレーヤキャラクタ４を操作して仮想の狩りをするゲームを提供する。標準レイアウトは、ゲーム画面Ｗ２のように、１）ゲーム空間の狩りの様子が表示される主画面２１と、２）各プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）のステータス表示と操作対象のキャラクタを選択するためのアイコンを兼ねたキャラクタ別のキャラクタアイコン６を表示するキャラクタアイコン表示部２２と、３）選択されたキャラクタへの行動操作を入力する行動操作アイコン表示部２３と、４）広告表示８などの様々な表示に汎用に使われる汎用表示部２４と、を有する。そして、汎用表示部２４は、ゲームプレイを邪魔せず、煩わしいと思われない程度の位置と大きさとなるように設定されている。
【００５８】
第２に、課金確率Ｐが「低確率条件」を満たすほどではないが、それほど高くない「中確率条件」を満たす場合には、アイテム購入等の課金行為による収益がそこそこ望めると判断できる。そこで、図４に示すように、お勧めアイテムを提示する課金オファー表示３０や特典提供オファー表示３２を表示するオファーパターンを選択する。加えて、ゲーム画面Ｗ４に示すように、表示レイアウトは前述の標準レイアウトを基本的に踏襲しつつも、課金オファー表示３０や特典提供オファー表示３２が、標準レイアウトに比べて注目をひきやすい程度に変更される。
【００５９】
なお、課金オファー表示３０と特典提供オファー表示３２は、例えばメニュー形式で表示され、選択操作入力された場合に、当該メニューに対応付けられる課金行為を直ちに実行するよう制御される。例えば、クーポン獲得の選択肢が選択操作入力された場合には、当該クーポンを利用したアイテム購入等の課金行為が即座に実行できるように構成されている。より具体的には、クーポンをアイテム獲得リストに加えるのではなく、当該クーポンの対象とされるアイテムの購入画面をポップアップ表示するなどする。
【００６０】
また、この場合、課金オファー表示３０と特典提供オファー表示３２を表示するオファーパターンは、クーポンの提示やお勧めアイテムの提示に限定されない。スポンサー広告等の広告表示を表示するとしても良い。課金確率Ｐに応じて、主として表示する対象をそれぞれクーポン或いはお勧めアイテムとしつつも、互いの内容をある程度混在して表示するとしてもよい。
【００６１】
第３に、課金確率Ｐが相対的に高いと見なされる「高確率条件」を満たす場合には、アイテム購入等の課金行為による収益が大いに望める。そこで、図５に示すように、課金行為をより積極的に後押しする特別内容とした特別オファーを表示する「特別オファーパターン」とする。
【００６２】
「特別オファー」の内容は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では、複数の課金行為をまとめて１回の課金行為で実行できる課金オファー（例えば、通常は１回１０ポイント必要な抽選を、１０回１００ポイントの連続抽選として提示するなど）や、割引率や特典率の高いクーポンの提示、標準よりも高価であるが通常よりも手間が少なかったり高付加価値のアイテムが当たる抽選権（例えば、１００回分の連続抽選を１回の行為で実行可能な抽選権や、レアアイテムの出現確率が高い抽選の抽選権、など）の提示を含む。
【００６３】
そして、表示レイアウトは、特別オファーが行われていることを明示するように標準レイアウトから変更される。例えば、ゲーム画面Ｗ６に示すように、標準レイアウトよりも、汎用表示部２４の配置位置をより画面中央に近づけるとともにサイズを大きくして、ここに課金オファー表示３０や特典提供オファー表示３２を表示させる。また、特別オファーが提示されていることをアピールするアピール画像３４等を表示するアピール表示部２５を更に設けるとしてもよい。
【００６４】
なお、図３〜図５は、ゲームプレイ中の課金行為についてのゲーム画面の例を示したが、ログイン後、ゲームプレイはせずにアイテム購入などの課金行為のみを行う場合の表示においても、同様に課金確率Ｐに基づくオファーパターンが選択されて適用される。その際には、主画面２１に所与のアイテム購入画面（例えば、アイテムの検索項目の入力画面や、検索結果の表示をする画面）を表示する画面構成とすれば好適である。
【００６５】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００６６】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００６７】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００６８】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、課金確率推定部２０６と、課金確率変移記憶制御部２０８と、課金オファー表示制御部２１０と、広告表示制御部２１２と、特典提供オファー表示制御部２１４と、ゲーム管理部２２０と、課金処理部２２２と、計時部２２４と、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。
【００６９】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザＩＤ（プレーヤアカウント）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）プレーヤアカウント（ユーザＩＤ）の付与制御と、２）当該プレーヤアカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、３）ログイン／ログアウトの管理と、４）フレンドユーザの登録管理と、を行う。勿論、プレーヤアカウントに紐付けた各種データの管理を含めることもできる。
【００７０】
課金確率推定部２０６は、多数のプレーヤのログイン、ゲームプレイおよび課金行為を少なくとも含む当該ゲームに係る行動の履歴を収集して、所与の対象プレーヤが課金行為を行う可能性、すなわち本実施形態における「課金確率」を推定する。具体的には所与の周期（本実施形態では、１日毎）で、課金確率導出関数を求めてサーバ記憶部５００ｓに記憶する。
【００７１】
課金確率変移記憶制御部２０８は、課金確率推定部２０６により対象プレーヤについて推定された課金確率の変移（課金確率の時間経過のことで、推移ともいえる）を記憶する制御を行う。
【００７２】
課金オファー表示制御部２１０は、対象プレーヤの課金確率に応じて、ゲーム画面の表示レイアウトを変更して課金オファー表示３０（図４参照）の表示形態を変更し、操作入力された場合に課金行為を直ちに実行するための課金オファー表示３０を、対象プレーヤのユーザ端末１５００に表示させる制御を行う。
【００７３】
具体的には、課金オファー表示制御部２１０は、課金確率が高いことを示す所定の高確率条件を満たす場合に、複数の課金行為を纏めて１回の操作入力で実行するための特別なオファーとなる課金オファー表示３０を表示させる。対して、課金確率が低いことを示す所定の低確率条件を満たす場合には課金オファー表示３０を表示させないように表示制御する。
【００７４】
また、課金オファー表示制御部２１０は、対象プレーヤの課金確率の変移に応じて課金オファー表示３０の表示内容を変更することができる。より具体的には、変移が低下傾向を示していると見なされる所定の低下傾向条件を満たす場合に、当該低下傾向条件を満たさない場合に比べて費用対効果の優れた課金行為を実行可能とした上で、当該課金行為を実行するための課金オファー表示３０を表示させる。
【００７５】
広告表示制御部２１２は、課金確率に応じて、対象プレーヤのユーザ端末１５００での広告表示の表示頻度を制御する。具体的には、課金確率が高いことを示す所定の高確率条件を満たす場合には、広告表示を表示させない、或いは、表示頻度を所定の低頻度とする。対して、課金確率が低いことを示す所定の低確率条件を満たす場合には広告表示に限定して表示させるように制御する。その中間では、課金確率に応じて課金確率が高まるにつれて表示頻度を下げるように変更する。
【００７６】
特典提供オファー表示制御部２１４は、特典付きの課金オファーを表示させる。特には、課金確率が所定条件を満たす場合に課金行為の際に特典を付与する当該所定条件である特典付与条件を満たす場合に当該特典の提供をオファーする特典提供オファー表示３２を、対象プレーヤのユーザ端末１５００に表示させる。
【００７７】
また、特典提供オファー表示制御部２１４は、特典付与条件を満たす範囲で課金確率の高低に応じて特典の内容を変更し、変更した特典を提供する特典提供オファー表示を表示させる。本実施形態では、特典としてクーポンを提供するので、その割引率や特典率を変更する。
【００７８】
ゲーム管理部２２０は、本実施形態のゲームをユーザ端末１５００でプレイ可能とするための演算処理や、各種データの提供に係る処理を実行する。端的に言えば、オンラインゲームのゲームサーバとしての基本的な処理を担う。
【００７９】
課金処理部２２２は、アイテムの購入や有料抽選などの各種課金行為の対象となるサービスの提供と、その対価の徴収に関する処理とを実行する。本実施形態では、電子決済を基本として、購入したアイテムの付与、購入した有料抽選の実施及び抽選結果の反映、クーポン利用に伴う課金の処理などを行う。
【００８０】
計時部２２４は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００８１】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００８２】
音出力部３９０ｓは、音声信号を音声に変換して放音する。
【００８３】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００８４】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００８５】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８６】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００８７】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００８８】
そして、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、イベント定義データ５２０と、広告ライブラリ５３０と、課金オファーライブラリ５３２と、特典提供オファーライブラリ５３４と、オファーパターン定義データ５４０と、を予め記憶する。
【００８９】
また、ユーザ登録やゲーム進行など各種状況に応じて生成・管理されるデータとして、
本実施形態のゲームの提供が開始された日を示すタイトルリリース日５９０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ８００と、課金確率導出関数８１０と、現在日時８１２と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９０】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【００９１】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２〜計時部２２４としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００９２】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【００９３】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームの実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ステージＩＤと、ゲームプレイの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景設定データと、当該ステージにて出現する狩りの対象となるＣＰＵ制御キャラクタの初期設定データ、プレーヤがプレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタの初期設定データ、ゲーム内で利用可能な各種アイテムの初期設定データなどが格納されている。
【００９４】
イベント定義データ５２０は、ゲーム内で開催されるイベントを定義する。１つのイベント定義データ５２０は、例えば図７に示すように、イベントＩＤ５２１と、イベントの種類を示すイベント種類５２２と、イベントが発生する日時や時間帯を定義するイベント発生日時条件５２３と、イベントが発生するゲーム進行に関する条件を定義するイベント発生ゲーム進行条件５２４と、イベントを実行するために必要なデータを格納するイベント実行用データ５２５とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９５】
図６に戻って、広告ライブラリ５３０は、固有の広告ＩＤと、広告表示８（図３参照）別の表示内容とを対応づけたデータが多数格納されている。
【００９６】
課金オファーライブラリ５３２は、複数種類の課金オファー表示３０（図４、図５参照）に関するデータが格納されている。
１つの課金オファー表示３０に関するデータには、
１）固有のオファーＩＤと、
２）課金オファー表示３０別の表示内容（例えば、メニュー表示するためのテキストやアイコン）と、
３）それが特別オファーに該当するか否かを示す特別オファーフラグと、
４）アピール画像３４（図５参照）の定義データと、
５）課金確率の低下傾向が見られる場合に提示される低下傾向対策オファー（詳細後述）であるか否かを示す低下傾向対策オファーフラグと、
６）当該オファーが選択操作された場合に実行するべき処理の定義と、
が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９７】
特典提供オファーライブラリ５３４は、複数種類の特典提供オファー表示３２（図４、図５参照）に関するデータが格納されている。
１つの特典提供オファー表示３２に関するデータには、
１）固有のオファーＩＤと、
２）特典提供オファー表示３２別の表示内容（例えば、メニュー表示するためのテキストやアイコン）と、
３）それが特別オファーに該当するか否かを示す特別オファーフラグと、
４）アピール画像３４（図５参照）の定義データと、
５）課金確率の低下傾向が見られる場合に提示される低下傾向対策オファー（詳細後述）であるか否かを示す低下傾向対策オファーフラグと、
６）当該オファーが選択操作された場合に実行するべき処理の定義と、
が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９８】
オファーパターン定義データ５４０は、課金確率に応じた広告表示・課金オファー表示・特典提供オファー表示等の表示パターンを定義する。例えば、図８に示すように、選択条件５４１と、オファーパターン内容５４３と、表示レイアウト５４５と、を対応付けて格納する。
【００９９】
選択条件５４１は、対象プレーヤの課金確率の範囲と、対象プレーヤの課金確率の低下傾向の有無との組み合わせで設定する。
【０１００】
オファーパターン内容５４３は、広告表示・課金オファー表示・特典提供オファー・特別オファーのどれをどの程度表示させるかを定義する。具体的には、課金オファー表示・特典提供オファー・特別オファーそれぞれの表示頻度を設定している。
【０１０１】
より具体的な例として、本実施形態では、課金確率が０．５未満の場合つまり低確率条件を満たす場合には、広告ライブラリ５３０に格納されているスポンサー広告に限定して表示する「広告表示限定パターン」を設定する。
課金確率が０．５以上０．６未満で、且つ低下傾向が無い場合には、クーポンに限定して提示する「クーポン表示パターン」を設定する。
課金確率が０．６以上０．８未満で、且つ低下傾向が無い場合には、クーポンの提示とお勧めアイテムとを混ぜる或いは適宜切り替えて提示する「お勧めアイテム表示パターン」を設定する。
課金確率が０．８以上の場合つまり高確率条件を満たす場合で、且つ低下傾向が無い場合には、お勧めアイテムの提示と特別オファー（例えば、１回の選択操作で多数回の抽選が連続実行される抽選など）とを提示する「特別パターン」を設定する。
【０１０２】
一方、選択条件５４１が同じような課金確率の範囲であっても低下傾向がある場合には、課金行為を促して低下傾向を抑制する効果が期待されるオファーを行う様に設定する。換言すると、低下傾向条件を満たさない場合に比べて費用対効果の優れた課金行為についての「低下傾向対策オファー」を行うように設定する。
【０１０３】
「低下傾向対策オファー」としては、例えば、クーポンの割引率や特典率を、低下傾向が無い場合よりも高く設定すると好適である。有料抽選であれば１回の課金行為で連続実行される回数が特別に多い抽選や、特別なアイテムが出現する抽選などとすることもできる。或いは、なんらかの“おまけ”を付けるとしても良い。
【０１０４】
なお、これらは一例に過ぎず、オファーパターン内容５４３の内容はこれに限らず適宜設定可能である。また、クーポンの割引率や特典率は、課金確率が高くなるにつれて下がるように設定してもよい。或いはその逆に課金確率が高くなるにつれて上がるように設定してもよい。課金確率に応じて段階的に設定するとしてもよい。
【０１０５】
図６に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザすなわちプレーヤ毎に用意され、ユーザ固有の識別情報（プレーヤアカウント；ユーザＩＤ）と紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図９に示すように、一つのユーザ管理データ６００には、プレーヤアカウント６０１と、アカウント登録日時６０２と、仮想口座残高６０６と、フレンドリスト６０８と、ゲームセーブデータ６１０と、行動履歴データ７００と、課金確率変移履歴７８０と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０６】
ゲームセーブデータ６１０には、保有アイテムリスト６１２が含まれている。
【０１０７】
行動履歴データ７００は、当該プレーヤがログインする毎に作成され、ログアウトするまでのゲームプレイや課金行為に関するデータを格納する。
１つの行動履歴データ７００は、例えば図１０に示すように、プレーヤアカウント７０１と、アカウント登録日時からの経過時間７０２と、その時のフレンドリスト６０８の登録数であるフレンド数７０３と、ログイン履歴データ７１０と、プレイ履歴データ７３０と、課金履歴データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０８】
ログイン履歴データ７１０は、ログイン日時における情報を記述する各種データを格納する。本実施形態では、ログイン日時７１１と、ログイン曜日７１２と、その日の天候７１３と、ログインした日がその月の始め頃（例えば、５日目まで）に該当する場合に立てられる月初フラグ７１４と、ログインした日がその月の終わり頃（例えば、２５日目以降）に該当する場合に立てられる月末フラグ７１５と、ログアウト日時７１６と、今回を含めたログイン合計回数７１７と、今回を含む同日にログインした合計数である同日ログイン回数７１８と、前回から今回までのログイン間隔７１９と、１回のゲームプレイにかける時間であるログインからログアウトまでの時間の平均値であるログイン期間平均値７２０と、を含む。
【０１０９】
プレイ履歴データ７３０は、ログイン後にゲームプレイすると作成される。そして、本実施形態では、プレイ総時間７３１と、ゲーム内のイベントが発生していたか否かを示すイベント有無７３２と、発生していたイベントのイベント種類７３３と、イベント開始からの経過日時７３４と、プレイ成績７３５と、当該プレイ時点における保有アイテムのうち所定の希少条件を満たすレアアイテムの数であるレアアイテム保有数７３６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１０】
課金履歴データ７５０は、ログインしてからログアウトするまでに課金行為を行う毎に作成される。ゲーム内での課金行為と、ゲームはせずにアイテム購入する場合などの課金行為との両方のケースで作成される。
【０１１１】
具体的には、図１１に示すように、１つの課金履歴データ７５０は、課金日時７５１と、今回を含むアカウント登録からの累計課金回数７５２と、どのような内容に課金したかを示す課金内容７５３（例えば、有料抽選なのか、アイテム購入なのか、などの識別情報）、今回の課金額７５５、今回を含むアカウント登録からの累計課金額７５６と、課金時ゲーム進行状況データ７５７と、を含む
【０１１２】
課金時ゲーム進行状況データ７５７は、どのようなゲーム進行状況で課金行為が行われたかを示すゲーム進行状況を示すデータである。例えば、プレーヤキャラクタ４毎のヒットポイントや、マジックポイント、保有するアイテム数、ボス戦であることを示すフラグ、などがこれに該当する。
【０１１３】
図６に戻って、プレイデータ８００は、ゲームプレイするプレーヤ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、オファーに関する各種設定情報が格納される。１つのプレイデータ８００には、プレーヤアカウント８０１と、当該プレーヤを対象に課金確率導出関数８１０に基づいて算出された課金確率８０３と、当該プレーヤを対象として適用されるオファーパターンを示す適用パターン８０５と、当該プレーヤを対象として適用される広告表示及び課金オファー表示の表示レイアウトを示す適用レイアウト８０７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
課金確率導出関数８１０は、所定周期で全ての行動履歴データ７００を学習サンプルとした統計的学習により更新される。
【０１１５】
［ユーザ端末の機能構成の説明］
図１２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１１６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１７】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。
【０１１８】
そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２６４と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【０１１９】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１２０】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１２１】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧなど）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１２２】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【０１２３】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１２４】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム管理部２２０による処理結果等に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【０１２５】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２６】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１２７】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１２８】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１２９】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１３０】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図６参照）のコピーとする。
【０１３１】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１３２】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実装される。
【０１３３】
図１３は、所定周期が到来する毎にサーバシステム１１００が実行する課金確率導出関数設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、その時点で行動履歴データ７００などが学習サンプル条件を満たしているか判定する。換言すれば、課金確率導出関数を統計的学習等により求めるための基礎となるデータが十分用意されているかを判定する。
【０１３４】
本実施形態の学習サンプル条件は、１）登録ユーザ数１０００以上、２）タイトルリリース日５９０からの経過日数が９０日以上、３）行動履歴データ７００の記憶総数が１００００データ以上、４）全ての課金履歴データ７５０を検索することで求められる日次課金者数が１００人以上、のアンド条件とする。
【０１３５】
もし、学習サンプル条件が満たされていなければ（ステップＳ２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、課金確率導出関数８１０を「未定」を示す所定値（例えば、ＮＵＬＬ）に設定する（ステップＳ４）。
【０１３６】
もし、学習サンプル条件が満たされていれば（ステップＳ２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、既に記憶されている行動履歴データ７００を学習サンプルとして統計的学習を実行して（ステップＳ６）、課金確率導出関数８１０を設定する（ステップＳ８）。すなわち、過去の様々なプレーヤのログイン履歴データ７１０やプレイ履歴データ７３０、アカウント登録日時からの経過時間７０２が、どのようなデータであれば課金行動を取るのか、課金行動を取る可能性、すなわち課金確率を導出する関数（課金確率導出関数８１０）を、統計的学習手法に基づいて求める。課金確率導出関数８１０の変数は、ログイン履歴データ７１０、プレイ履歴データ７３０、及び経過時間７０２となる。あるプレーヤについての課金確率を求める場合には、当該プレーヤのログイン履歴データ７１０やプレイ履歴データ７３０等を課金確率導出関数８１０に代入することで、当該プレーヤの課金確率が求まる。課金確率導出関数８１０を求めるための統計的学習手法自体は公知の技術を採用することができる。
【０１３７】
勿論、課金確率導出関数８１０の求め方に応じて適宜統計的学習以外の他の手法を採用することとしてもよい。
【０１３８】
次に、図１４〜図１５は、ログインしたプレーヤを対象にしてサーバシステム１１００が実行する処理の流れについて説明するためのフローチャートである。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませているものとする。
【０１３９】
図１４に示すように、サーバシステム１１００は、先ずプレーヤのログイン処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、ログインしたプレーヤの新たな行動履歴データ７００を生成・記憶する（ステップＳ１２）。ただし、この時点では、当該ログインに係る新たなプレイ履歴データ７３０と課金履歴データ７５０は生成されない（図１０参照）。
【０１４０】
次に、サーバシステム１１００は、その時点で課金確率導出関数が算出・設定されているかを判定する（ステップＳ１４）。課金確率導出関数が設定されているか否かの判定は、その時点で学習サンプル条件を満たしているか否かで判定してもよい。学習サンプル条件を満たす場合には、図１３に示した通り、課金確率導出関数が設定されるからである。
【０１４１】
ステップＳ１４において、課金確率導出関数が設定されていないと判定された場合には（ステップＳ１４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、当該プレーヤのプレイデータ８００の適用パターン８０５を「広告限定」に設定し、適用レイアウト８０７を「標準」に設定する（ステップＳ２０）。
【０１４２】
一方、課金確率導出関数が設定されていると判定された場合には（ステップＳ１４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は更にプレーヤ（ログインした対象ユーザ）に紐付けられる行動履歴データ７００の総数が所定の基準値に達しているかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１４３】
そして、基準値に達していなければ（ステップＳ１６のＮＯ）、当該プレーヤのプレイデータ８００の適用パターン８０５を「広告限定」に設定し、適用レイアウト８０７を「標準」に設定する（ステップＳ２０）。
【０１４４】
また、基準値に達している場合でも（ステップＳ１６のＹＥＳ）、プレーヤに紐付けられる過去所定期間内（本実施形態ではログイン日時７１１が現在日時８１２より３０日以内）に記憶された行動履歴データ７００が無ければ（ステップＳ１８のＮＯ）、サーバシステム１１００は、当該プレーヤのプレイデータ８００の適用パターン８０５を「広告限定」に設定し、適用レイアウト８０７を「標準」に設定する（ステップＳ２０）。
【０１４５】
しかし、学習サンプル条件が満たされ、且つ、プレーヤの行動履歴データ７００が基準値に達するだけ統計的に有意なほどに集まっていて、且つ、過去所定期間内（例えば最近）の行動履歴データ７００がある場合には（ステップＳ１８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、課金確率導出関数８１０を読み出す（ステップＳ３０）。
【０１４６】
そして、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００の行動履歴データ７００に含まれる所定パラメータ値の一部又は全部を正規化する等して、単位を課金確率導出関数８１０の変数に適合させる変換をした後に課金確率導出関数８１０に入力して、当該プレーヤの当日の課金確率８０３を算出し（ステップＳ３２）、算出した課金確率８０３を当該プレーヤの課金確率変移履歴７８０（図９参照）に追加登録して更新する（ステップＳ３４）。
【０１４７】
次いで、サーバシステム１１００は、プレーヤの課金確率変移履歴７８０を参照して、当該プレーヤの課金確率が低下しているか否か、すなわち低下傾向の有無を判定する（ステップＳ３６）。判定基準は適宜設定可能である。
【０１４８】
そして、オファーパターン定義データ５４０を参照し（図８参照）、先に算出された課金確率８０３と低下傾向の有無とが適合する選択条件５４１のオファーパターン内容５４３の設定を当該プレーヤの適用パターン８０５（図６参照）に設定する（ステップＳ３８）。同様にして先に算出された課金確率８０３と低下傾向の有無とが適合する選択条件５４１の表示レイアウト５４５の設定を、当該プレーヤの適用レイアウト８０７に設定する（ステップＳ４０）。
【０１４９】
ここまでで、適用パターン８０５と適用レイアウト８０７とが決定したことになる。
次に、図１５に移って、サーバシステム１１００は、所定のゲーム開始操作入力を検出したならば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、ゲーム進行制御を開始し、当該プレーヤの最新の行動履歴データ７００にプレイ履歴データ７３０を生成・追加していく（ステップＳ５２；図１０参照）。
【０１５０】
そして、イベント定義データ５２０（図７参照）の中からイベント発生日時条件５２３とイベント発生ゲーム進行条件５２４とが満たされるイベントを検索し、該当するイベントを発生させる（ステップＳ５４）。
更に、サーバシステム１１００は、適用レイアウト８０７で設定された画面の表示レイアウトで、適用パターン８０５で設定された広告表示や、課金オファー表示３０、特典提供オファー表示３２等の制御を開始する（ステップＳ５６；図３〜図５参照）。
【０１５１】
もし、ゲームプレイ中に課金行為が検出されたならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は課金対象のサービスを提供する（ステップＳ６２）。例えば、課金行為の対象がお勧めアイテムの購入であれば、選択されたアイテムの購入画面を表示して、その場で電子決済とアイテムの付与処理を行う。課金行為の対象が、有料の連続抽選であれば、その場で電子決済し、抽選画面と抽選結果に応じたアイテム等の付与処理を行う。そして、課金履歴データ７５０を新たに作成して当該課金の履歴を記録する（ステップＳ６４）。
【０１５２】
もし、ゲームプレイ中に所定のクーポン取得操作が検出されたならば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は取得操作されたクーポンの対象とされるサービスを提供する（ステップＳ７２）。クーポンの利用が課金行為を伴う場合には、例えば、アイテム購入のクーポンであれば、所与の割引率が適用された電子決済を行い、対象アイテムを付与する。そして、クーポン利用に課金行為が伴った場合には（ステップＳ７６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は課金の履歴を記録する（ステップＳ７８）。
【０１５３】
ゲームは終了したが（ステップＳ８０のＹＥＳ）、所定のログアウト操作入力が検出されなければ（ステップＳ８２のＮＯ）、ステップＳ５０に戻る。
【０１５４】
ログインしているが、ゲームプレイをせずにアイテム購入を行うなどゲームプレイ外で課金行為を検出した場合は（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は課金対象のサービスを提供し（ステップＳ９２）、課金履歴を記録する（ステップＳ９４）。
【０１５５】
所定のログアウト操作入力が検出されたならば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
【０１５６】
以上、本実施形態によれば、多数のプレーヤの行動履歴に基づいて対象プレーヤが課金行為を行う可能性である課金確率を推定し、プレーヤの課金確率に応じて収益に繋がる広告表示・課金オファー表示・特典提供オファー表示のバランスを変更して、収益機会を効率的に向上させることができる。
【０１５７】
すなわち、課金確率が低いプレーヤには、課金行為による収益が望めないのでスポンサー広告に限定するか、スポンサー広告の表示頻度を課金オファー表示や特典提供オファー表示よりも高くすることで、広告による収益でこれを補うことができる。
【０１５８】
また、課金確率が高いとは言えないが、低くもないプレーヤについては、お勧めアイテムなどの課金オファー表示や、クーポンなどの特典提供オファー表示を、広告よりも優先的に表示させることで、広告表示によりプレーヤに与えるネガティブな効果を抑制しつつ、課金行為による収益機会の向上を図ることができる。
【０１５９】
そして、課金確率が高いプレーヤについては、課金行為による収益が望めるので、１回の課金行為で複数回分の課金行為を一括実施できるような特別な課金オファー表示や特典提供オファー表示を優先的に提示する。これにより、課金確率が高いプレーヤには、アイテム収集などのためには面倒な課金行為を簡単にできる仕組みや、使い勝手のよい仕組みを提供することができ、結果として、収益機会を効率的に向上させることができる。
【０１６０】
さらに、プレーヤの課金確率が低下傾向を示している場合には、課金行為の魅力を一時的に高める対策を施した内容のオファーをすることで、プレーヤに課金行為を促し、ゲームへの興味を失いつつある状況を改善することが期待できる。
【０１６１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６２】
［その１］
例えば、ゲームの内容を複数のプレーヤキャラクタ４を操作して仮想の狩りをするゲームとして説明したが、ゲームジャンルやゲームの内容はこれに限らず適宜設定可能である。また、プレイスタイルもシングルプレイでもマルチプレイでも構わない。
また、上記実施形態では、ゲーム内課金の対象をプレーヤキャラクタ４が使用するアイテムや抽選などとして説明したが、ゲーム内容によってはプレーヤキャラクタそのものを購入対象としても良い。
【０１６３】
［その２］
また、上記実施形態では主だった演算処理をサーバシステム１１００にて担う構成としているが、その一部をユーザ端末１５００が担う構成としてもよい。
例えば、図１６に示すように、端末記憶部５００に、ゲームクライアントプログラム５０４に代えてゲーム制御プログラム５０６を記憶させる。また、ゲーム開始前に、ゲーム初期設定データ５１０、イベント定義データ５２０、広告ライブラリ５３０、課金オファーライブラリ５３２、特典提供オファーライブラリ５３４、オファーパターン定義データ５４０などを、サーバシステム１１００からユーザ端末１５００に提供し端末記憶部５００に記憶させる。
【０１６４】
そして、ゲーム制御プログラム５０６を端末処理部２００が実行することで、端末処理部２００を、課金オファー表示制御部２１０と、広告表示制御部２１２と、特典提供オファー表示制御部２１４と、ゲーム管理部２２０と、して機能させる。また、端末処理部２００を、サーバシステム１１００へプレイ履歴データ７３０に含まれるデータを提供する制御を行うプレイ履歴提供制御部２２６として機能させる。勿論、この場合、プレイデータ８００も端末記憶部５００にて記憶される。
【０１６５】
［その３］
また、上記実施形態では課金確率導出関数８１０を１つ算出・設定することとしたが、課金額の範囲別にそれぞれの課金確率導出関数を算出・設定するとしてもよい。
例えば、課金確率導出関数８１０を、総額「１円以上１０００円未満」の課金行為が行われる確率を示す第１課金確率用と、総額「１０００円以上」の課金行為が行われる確率を示す第２課金確率用と、…と言った具合に複数算出・設定することとする。勿論、課金額の範囲や数は適宜設定可能である。そして、ステップＳ３２において、総額「１円〜１０００円未満」の課金行為が行われる確率を示す第１課金確率と、総額「１０００円以上」の課金行為が行われる確率を示す第２課金確率と、…を算出する。
【０１６６】
また、当該構成の場合、オファーパターン定義データ５４０の選択条件５４１は、第１課金確率と第２課金確率との組み合わせにより設定する。
例えば、そもそも課金を好まないプレーヤは、第１課金確率も第２課金確率も低確率条件を満たすであろう。よって、そうした選択条件５４１には、広告表示限定パターンを設定すると好適であろう。
【０１６７】
また、課金はするが少額の課金しかしないプレーヤは、第１課金確率は相対的に高くなり高確率条件を満たすかもしれないが、第２課金確率は低確率条件を満たすであろう。よって、そうした選択条件５４１には、お勧めアイテムの提示等の課金オファー表示３０の表示頻度が相対的に低く、費用対効果の高いクーポン等の特典提供オファー表示３２の表示頻度を相対的に高めに設定したパターン設定をするのが好適である。課金オファー表示３０及び特典提供オファー表示３２をそれぞれのライブラリから選ぶ際に、課金額が低い方から優先的に表示するパターンとすればなお好適である。
【０１６８】
逆に、アイテム収集等のために積極的に課金行為を行うプレーヤであれば、第１課金確率は相対的に低くなり低確率条件を満たすかもしれないが、第２課金確率は高確率条件を満たすであろう。よって、そうした選択条件５４１には、特別なオファーの表示頻度を高めたパターンを設定すると好適である。
【０１６９】
また、課金行為を行うか否かがまちまちで、課金行為を行う場合も課金額がまちまちであるといった気分屋のプレーヤであれば、第１課金確率と第２課金確率のどちらも同じ程度となるであろう。よって、そうした選択条件５４１には、広告表示と課金オファー表示と特典提供オファー表示と特別なオファーとを均等に提示するパターンを設定するとしてもよい。
【符号の説明】
【０１７０】
２…プレーヤ
８…広告表示
２１…主画面
２４…汎用表示部
３０…課金オファー表示
３２…特典提供オファー表示
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０６…課金確率推定部
２０８…課金確率変移記憶制御部
２１０…課金オファー表示制御部
２１２…広告表示制御部
２１４…特典提供オファー表示制御部
２２０…ゲーム管理部
２２２…課金処理部
２２６…プレイ履歴提供制御部
２６０…ユーザ端末演算部
２６１…操作信号送信制御部
２６２…ゲーム画面表示制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５３０…広告ライブラリ
５３２…課金オファーライブラリ
５３４…特典提供オファーライブラリ
５４０…オファーパターン定義データ
５４１…選択条件
５４３…オファーパターン内容
５４５…表示レイアウト
６００…ユーザ管理データ
７００…行動履データ
７１０…ログイン履歴データ
７３０…プレイ履歴データ
７５０…課金履歴データ
８００…プレイデータ
８１０…課金確率導出関数
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
【図１】
0006656993.tif 000002
【図２】
0006656993.tif 000003
【図３】
0006656993.tif 000004
【図４】
0006656993.tif 000005
【図５】
0006656993.tif 000006
【図６】
0006656993.tif 000007
【図７】
0006656993.tif 000008
【図８】
0006656993.tif 000009
【図９】
0006656993.tif 000010
【図１０】
0006656993.tif 000011
【図１１】
0006656993.tif 000012
【図１２】
0006656993.tif 000013
【図１３】
0006656993.tif 000014
【図１４】
0006656993.tif 000015
【図１５】
0006656993.tif 000016
【図１６】
0006656993.tif 000017