(57)【要約】【課題】領域属性データとメインキャラクタ属性データとの相性関係を用いてメインキャラクタの能力値データを増減させることによりゲームの単調化を避け、十分に楽しめるようにすることにある。【解決手段】魔法使い（メインキャラクタ）Ａが位置する領域Ｔにより特定される領域属性記憶部（領域属性記憶装置）３３ｂに記録された領域属性データとメインキャラクタ属性記憶部（メインキャラクタ属性記憶装置）３６ａに記録されたメインキャラクタ属性データとの関係から特定される属性相性記憶部（属性相性記憶装置）３３ｃに記録された属性相性データに基づいて、魔法使い（メインキャラクタ）Ａの能力値データを変更処理する構成をとなっている。【選択図】  図１
2008114003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが仮想空間内の複数の各領域内において操作することになるメインキャラクタに設定された能力値データと、対戦キャラクタに設定された能力値データとがゲームの勝敗に影響する制御下で、前記対戦キャラクタとの戦闘を繰り返しながらゲームプレイが可能なシミュレーションロールプレイングゲームの制御システムであって、
前記プレーヤがゲーム要素を入力するための入力装置と、
前記仮想空間をゲーム画像として表示する画像表示装置と、
前記各領域に応じて各領域属性データが定められたテーブルを記録する領域属性記憶装置と、
前記メインキャラクタに設定されるメインキャラクタ属性データを記録するメインキャラクタ属性記憶装置と、
前記メインキャラクタ属性データと前記各領域属性データとの関係に基づいて前記メインキャラクタの能力値データを増減させる量を定めた複数の属性相性データを有するテーブルを記録する属性相性記憶装置と、
前記メインキャラクタが位置する前記領域により特定される前記領域属性記憶装置に記録された前記領域属性データと前記メインキャラクタ属性記憶装置に記録された前記メインキャラクタ属性データとの関係から特定される前記属性相性記憶装置に記録された前記属性相性データに基づいて前記メインキャラクタの能力値データを変更処理するＣＰＵとを備えていることを特徴とするシミュレーションロールプレイングゲームの制御システム。
【請求項２】
前記ＣＰＵは、前記メインキャラクタの能力値データを前記画像表示装置に定量的に表示すべく処理するようになっていることを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションロールプレイングゲームの制御システム。
【請求項３】
複数の各プレーヤによる入力を可能にすべく前記入力装置を複数備えてなり、
前記ＣＰＵは、前記各プレーヤによる行動選択のための入力を規定時間内にほぼ同時に行わせ、かつ各プレーヤの選択した行動を前記規定時間経過後にほぼ一斉に処理する同時進行ターン制御となる処理を行うようになっていることを特徴とする請求項１又は２に記載のシミュレーションロールプレイングゲームの制御システム。
【請求項４】
少なくとも前記入力装置及び前記画像表示装置を有するゲーム端末装置を複数備えていることを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載のシミュレーションロールプレイングゲームの制御システム。
【請求項５】
前記メインキャラクタが前記メインキャラクタ属性データに応じて効果の異なる能力を発揮し得ることになる特殊能力が記録された特殊能力カードから前記特殊能力を読み取ることが可能で、かつ前記メインキャラクタに加勢するサブキャラクタ、当該サブキャラクタの能力値データ及び当該サブキャラクタに設定されたサブキャラクタ属性データが記録されていると共に、当該サブキャラクタ属性データと前記領域属性データ及び前記メインキャラクタ属性データとの関係に基づいて前記サブキャラクタの能力値データを増減させる量を定めた複数のサブ属性相性データを有するテーブルが記録されているサブキャラクタカードから前記サブキャラクタ、当該サブキャラクタの能力値データ、前記サブキャラクタ属性データ及び前記サブ属性相性データのテーブルを読み取ることが可能なカード読取装置と、
前記カード読取装置から読み取った前記特殊能力を記録する特殊能力記憶装置と、
前記カード読取装置から読み取った前記サブキャラクタ、当該サブキャラクタの能力値データ、前記サブキャラクタ属性データ及び前記サブ属性相性データのテーブルを記録するサブキャラクタ記憶装置とを備えていることを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載のシミュレーションロールプレイングゲームの制御システム。
【請求項６】
少なくとも前記入力装置、前記画像表示装置及び前記カード読取装置を有するゲーム端末装置を複数備えていることを特徴とする請求項５に記載のシミュレーションロールプレイングゲームの制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内の複数の各領域において対戦相手と戦闘を繰り返しながらゲームプレイを行うシミュレーションロールプレイングゲームの制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のシミュレーションロールプレイングゲームの制御システムとしては、複数に分割された戦場（領域）を高空、低空、地表、及び地下の４階層の属性（領域属性データ）に分け、キャラクタには前記４階層の各属性の何れかに適応した能力として、空を飛ぶ、馬に乗って走る、地表を歩く、地面を掘る、水中に潜る等の属性（キャラクタ属性データ）を設けることにより当該キャラクタの移動、攻撃等に制限を加えるように構成したものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−１６７２４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、上記シミュレーションロールプレイングゲームの制御システムにおいては、例えば地表を歩く属性の歩行ユニット（キャラクタ）は地表という階層の属性においては通常の平均的な能力（能力値データ）を発揮し得るが、地表に２段階以上の段差がある場合には当該段差を乗り越えられないという制限や、当該段差があると下から上に攻撃できないというような制限が加えられるだけであり、地表においては他のキャラクタの能力を圧倒するようなプラスの能力を発揮し得るというような工夫がなされたものにはなっていない。このため、ゲームが単調になりやすく、面白味に欠けるという問題がある。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、領域属性データとメインキャラクタ属性データとの相性関係を用いてメインキャラクタの能力値データをプラス又はマイナスに増減させることによりゲームの単調化を避け、十分に楽しむことのできるシミュレーションロールプレイングゲームの制御システムを提供することを特徴としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、プレーヤが仮想空間内の複数の各領域内において操作することになるメインキャラクタに設定された能力値データと、対戦キャラクタに設定された能力値データとがゲームの勝敗に影響する制御下で、前記対戦キャラクタとの戦闘を繰り返しながらゲームプレイが可能なシミュレーションロールプレイングゲームの制御システムであって、前記プレーヤがゲーム要素を入力するための入力装置と、前記仮想空間をゲーム画像として表示する画像表示装置と、前記各領域に応じて各領域属性データが定められたテーブルを記録する領域属性記憶装置と、前記メインキャラクタに設定されるメインキャラクタ属性データを記録するメインキャラクタ属性記憶装置と、前記メインキャラクタ属性データと前記各領域属性データとの関係に基づいて前記メインキャラクタの能力値データを増減させる量を定めた複数の属性相性データを有するテーブルを記録する属性相性記憶装置と、前記メインキャラクタが位置する前記領域により特定される前記領域属性記憶装置に記録された前記領域属性データと前記メインキャラクタ属性記憶装置に記録された前記メインキャラクタ属性データとの関係から特定される前記属性相性記憶装置に記録された前記属性相性データに基づいて前記メインキャラクタの能力値データを変更処理するＣＰＵとを備えていることを特徴としている。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記ＣＰＵは、前記メインキャラクタの能力値データを前記画像表示装置に定量的に表示すべく処理するようになっていることを特徴としている。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の発明において、複数の各プレーヤによる入力を可能にすべく前記入力装置を複数備えてなり、前記ＣＰＵは、前記各プレーヤによる行動選択のための入力を規定時間内にほぼ同時に行わせ、かつ各プレーヤの選択した行動を前記規定時間経過後にほぼ一斉に処理する同時進行ターン制御となる処理を行うようになっていることを特徴としている。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れかに記載の発明において、少なくとも前記入力装置及び前記画像表示装置を有するゲーム端末装置を複数備えていることを特徴としている。
【０００９】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜３の何れかに記載の発明において、前記メインキャラクタが前記メインキャラクタ属性データに応じて効果の異なる能力を発揮し得ることになる特殊能力が記録された特殊能力カードから前記特殊能力を読み取ることが可能で、かつ前記メインキャラクタに加勢するサブキャラクタ、当該サブキャラクタの能力値データ及び当該サブキャラクタに設定されたサブキャラクタ属性データが記録されていると共に、当該サブキャラクタ属性データと前記領域属性データ及び前記メインキャラクタ属性データとの関係に基づいて前記サブキャラクタの能力値データを増減させる量を定めた複数のサブ属性相性データを有するテーブルが記録されているサブキャラクタカードから前記サブキャラクタ、当該サブキャラクタの能力値データ、前記サブキャラクタ属性データ及び前記サブ属性相性データのテーブルを読み取ることが可能なカード読取装置と、前記カード読取装置から読み取った前記特殊能力を記録する特殊能力記憶装置と、前記カード読取装置から読み取った前記サブキャラクタ、当該サブキャラクタの能力値データ、前記サブキャラクタ属性データ及び前記サブ属性相性データのテーブルを記録するサブキャラクタ記憶装置とを備えていることを特徴としている。
【００１０】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の発明において、少なくとも前記入力装置、前記画像表示装置及び前記カード読取装置を有するゲーム端末装置を複数備えていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１〜６に記載の発明によれば、メインキャラクタ属性データと各領域属性データとの関係に基づいてメインキャラクタの能力値データを増減させる量を定めた複数の属性相性データを有するテーブルを記録する属性相性記憶装置と、メインキャラクタが位置する領域により特定される領域属性記憶装置に記録された領域属性データとメインキャラクタ属性記憶装置に記録されたメインキャラクタ属性データとの関係から特定される属性相性記憶装置に記録された属性相性データに基づいてメインキャラクタの能力値データを変更処理するＣＰＵとを備えているので、メインキャラクタ属性データと領域属性データとの相性がよく、属性相性データがメインキャラクタの能力値データを増加させるものである場合には通常の対戦では負けるような格上の対戦キャラクタに勝つことができたり、また反対に属性相性データがメインキャラクタの能力値データを減少させるものである場合には通常の対戦では勝つような格下の対戦キャラクタに負けることがあリ得るという意外な展開となる。
【００１２】
従って、ゲームが単調になるのを防止することができ、当該ゲームを十分に楽しむことができる。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、ＣＰＵがメインキャラクタの能力値データを画像表示装置に定量的に表示すべく処理するようになっているので、属性相性データによってメインキャラクタの能力値データが種々変化する場合でも当該能力値データを画像表示装置上の表示から容易に知ることができ、ゲームの複雑化に伴ってかえって面白味が減退してしまうのを防止することができる。即ち、領域属性データ及びメインキャラクタ属性データが多い場合には、これらの相互間の相性である属性相性データが相当に多くなることから、メインキャラクタの能力値データも多くの段階のものが存在することになり、複雑で分かりにくくなるおそれがあるが、その能力値データを画像表示装置上の表示から容易に知ることができるので、面白味が減退するのを防止することができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、複数の各プレーヤによる入力を可能にすべく入力装置を複数備え、ＣＰＵは、各プレーヤによる行動選択のための入力を規定時間内にほぼ同時に行わせ、かつ各プレーヤの選択した行動を規定時間経過後にほぼ一斉に処理する同時進行ターン制御となる処理を行うようになっているので、ある一のプレーヤが行動した結果を見てから、他のプレーヤが行動を選択するといった、後のプレーヤに有利になるような不具合を解消することができる。従って、各プレーヤが互いに思考を読み合うといったより高度な戦略的思考が必要になることから、面白味が一層増すと共に、全プレーヤが同時に行動を入力することになることから、その入力のための待ち時間を大幅に削減することができるという利点がある。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、少なくとも入力装置及び画像表示装置を有するゲーム端末装置を複数備えているので、各プレーヤが互いに離れた場所に存在する場合であっても、インターネット等のネットワークを介してゲーム端末装置からゲームに参加することができる。従って、より広範囲の人々の参加によって、より一層ゲームを楽しむことができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、特殊能力カードから特殊能力を読み取ることが可能で、かつサブキャラクタカードからサブキャラクタ、サブキャラクタの能力値データ、サブキャラクタ属性データ及びサブ属性相性データのテーブルを読み取ることが可能なカード読取装置と、このカード読取装置から読み取った特殊能力を記録する特殊能力記憶装置と、カード読取装置から読み取ったサブキャラクタ、サブキャラクタの能力値データ、サブキャラクタ属性データ及びサブ属性相性データのテーブルを記録するサブキャラクタ記憶装置とを備えているので、メインキャラクタはメインキャラクタ属性データに応じて効果の異なる特殊能力をもって対戦キャラクタ（対戦相手（他のプレーヤやコンピュータ）のメインキャラクタやサブキャラクタ）と対戦することができ、またサブキャラクタを仲間に加えた上で対戦キャラクタと戦うことができる。
【００１７】
しかも、サブキャラクタの能力値データがサブキャラクタ属性データ、領域属性データ及びメインキャラクタ属性データに基づいて定まるサブ属性相性データによってプラス又はマイナスに増減することになるので、そのサブキャラクタの使い方についても思考を要することになり、知的ゲームをより一層楽しむことができる。また、同時進行ターン制御を行っている場合には、例えば入力装置に設けられたボタンを押すことにより、上述した特殊能力を各プレーヤが同時に発動させることができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、少なくとも入力装置、画像表示装置及びカード読取装置を有するゲーム端末装置を複数備えているので、各プレーヤが互いに離れた場所に存在する場合であっても、各ゲーム端末装置において特殊能力カードやサブキャラクタカードからデータを読み取って、インターネット等を介してゲームに参加することができる。従って、より一層ゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
（第１の実施の形態）
本発明を実施するための最良の形態としての第１の実施の形態について図面を参照しながら説明する。
【００２０】
この第１の実施の形態で示すシミュレーションロールプレイングゲームの制御システムは、図４に示すように、プレーヤが仮想空間内の複数の各領域Ｔ内において操作することになる魔法使い（メインキャラクタ）Ａに設定された能力値データと、敵の魔法使い（対戦キャラクタ）Ｂに設定された能力値データとがゲームの勝敗に影響する制御下で、敵の魔法使いＢと戦闘を繰り返しながらゲームプレイが可能なものとなっている。ここで、領域Ｔとしては、例えば日本における県境等によって複数に分割された各都道府県を想定している。
【００２１】
このシミュレーションロールプレイングゲーム（以下、「発明を実施するための最良の形態」において「ゲーム」という）の基本プログラムは、図１に示すように、例えばＣＤ−ＲＯＭ（記録媒体）１に記録されたものがＣＤ−ＲＯＭドライブ３０によって読み取られ、Ｉ／Ｏポート３１を介して基本処理装置であるＣＰＵ（Central Processing Unit）３２に入力され、当該ＣＰＵ３２で処理されることによりハードディスク（HDD）３３に格納されるようになっている。即ち、ハードディスク３３内の一部は、図２に示すように、ゲームの基本プログラムが記録されたプログラム記憶部（プログラム記憶装置）３３ａとなっている。
【００２２】
ＣＰＵ３２は、図１に示すように、上述のような処理を行うと共に、ゲームの基本プログラム等を実行する機能を有しており、この実行によって生じる仮想空間等のゲーム画像を、Ｉ／Ｏポート３１から画像制御部３４ａを介して液晶ディスプレイ（画像表示装置）３５ａに出力すると共に、背景音楽や音声等のゲーム音響を音響制御部３４ｂを介してスピーカ３５ｂから出力するようになっている。
【００２３】
プレーヤは、コントロールパネル（入力装置）４に設けられたボタン等を操作することによって、ゲームに関する要素（ゲーム要素）を入力するようになっている。ここで入力された各要素は、Ｉ／Ｏポート３１を介してＣＰＵ３２に入力され、当該ＣＰＵ３２で処理されて、一部がゲームの制御に直接使われると共に、他の一部がＲＡＭ３６内に記録された後、ゲームの進行に伴って必要に応じて使用されることになる。
【００２４】
また、ＣＤ−ＲＯＭ１内には、図４に示すように、各領域Ｔに応じて定められた領域属性データを有するテーブルが記録されている。領域属性データは、「地」、「風」、「水」、「火」の４種類である。従って、領域属性データのテーブルは、各領域Ｔに各領域属性データを対応付けたものを複数備えたものとなっている。この領域属性データのテーブルは、ＣＤ−ＲＯＭ１からＣＤ−ＲＯＭドライブ３０によって読み取られ、Ｉ／Ｏポート３１を介してＣＰＵ３２に入力され、当該ＣＰＵ３２で処理されることによりハードディスク３３に記録されるようになっている。即ち、ハードディスク３３内の一部は、図２に示すように、領域属性データのテーブルを記録する領域属性記憶部（領域属性記憶装置）３３ｂとなっている。
【００２５】
魔法使いＡは、その構成をコントロールパネル４を用いてゲームの初期に作成することになる。この場合、魔法使いＡの属性であるメインキャラクタ属性データは、「地」、「風」、「水」、「火」の属性データの中から選択することが可能である。ここでは、魔法使いＡのメインキャラクタ属性データとして、図６に示すように、「地」の属性データを選択した例を示している。そして、ここで選択したメインキャラクタ属性データは、図１に示すように、ＲＡＭ３６に記録されるようになっている。即ち、ＲＡＭ３６内の一部は、図３に示すように、魔法使いＡのメインキャラクタ属性データを記録するメインキャラクタ属性記憶部（メインキャラクタ属性記憶装置）３６ａとなっている。なお、このメインキャラクタ属性記憶部３６ａをハードディスク３３内に構成してもよい。
【００２６】
一方、この例で示す敵の魔法使いＢは、ゲームの初期に、対戦相手としてコンピュータを選択した場合に自動的に得られるものである。この場合、敵の魔法使いＢについての「地」、「風」、「水」、「火」の何れかのメインキャラクタ属性データも自動的に定まることになる。ここでは、図６に示すように、「風」の属性データに定められた例を示している。
【００２７】
また、「地」、「風」、「水」、「火」の各属性データ相互間には、魔法使いＡや敵の魔法使いＢ等の能力値データなどを増減させるような効果を生ずる属性相性がある。例えば、図５に示すように、「地」は「風」よりも優位となるが「火」よりも劣位となり、「風」は「水」よりも優位となるが「地」よりも劣位となり、「水」は「火」よりも優位となるが「風」よりも劣位となり、「火」は「地」よりも優位となるが「水」よりも劣位となるという効果を生ずる属性相性がある。一方、同一の属性相性データである「地」と「地」、「風」と「風」、「水」と「水」、「火」と「火」は、より優位な相乗的な効果を生ずる属性相性、あるいは対等の効果を生ずる属性相性がある。また、図５において互いに対向する位置にある属性データである「地」と「水」、「風」と「火」は、反属性となり、互いに反発し合う効果を生ずる属性相性がある。更に、「無」の属性データは、属性相性の関係に入らず、どの属性データに対しても得意又は不得意（プラス又はマイナス）の影響を受けることがない。但し、魔法使いＡや敵の魔法使いＢは、「無」の属性データを選択することができないようになっている。また、領域Ｔについても「無」の属性データの設定がない。なお、これらについても「無」の属性データを選択可能あるいは設定するように構成してもよい。
【００２８】
そして、例えば、各領域属性データと、各メインキャラクタ属性データとの関係においては、上述した優位、劣位の各効果、相乗的な効果、反発し合う効果等のそれぞれに基づいて、魔法使いＡの能力値データを増減させる量を定めた複数の属性相性データを有するテーブルが設定されている。この属性相性データのテーブルは、ＣＤ−ＲＯＭ１に記録されている。また、魔法使いＡのメインキャラクタ属性データと、敵の魔法使いＢのメインキャラクタ属性データとの関係において、上述した優位、劣位の各効果、対等の効果、反発し合う効果等のそれぞれに基づいて、魔法使いＡや敵の魔法使いＢの能力値データを増減させる量を定めた複数の属性相性データを有するテーブルや、その他の属性相性データを有するテーブルも設定されており、これらのテーブルもＣＤ−ＲＯＭ１に記録されている。但し、ここでは、各領域属性データと、各メインキャラクタ属性データとの関係における属性相性データのテーブルについて代表して説明する。この属性相性データのテーブルは、図１に示すように、ＣＤ−ＲＯＭ１からＣＤ−ＲＯＭドライブ３０によって読み取られ、Ｉ／Ｏポート３１を介してＣＰＵ３２に入力され、当該ＣＰＵ３２で処理されることによりハードディスク３３に記録されるようになっている。即ち、ハードディスク３３内の一部は、図２に示すように、属性相性データのテーブルを記録する属性相性記憶部（属性相性記憶装置）３３ｃとなっている。
【００２９】
また、プレーヤは、ゲームの初期において、魔法使いＡがメインキャラクタ属性データに応じて効果の異なる能力を発揮し得ることになる魔法（特殊能力）を複数（この例では図６に示すように魔法１〜３の三種類）選択して保持することが可能であり、この選択した魔法１、２、３がＲＡＭ３６に記録されるようになっている。即ち、ＲＡＭ３６内の一部は、図３に示すように、魔法を記録する特殊能力記憶部（特殊能力記憶装置）３６ｂとなっている。また、魔法は、コントロールパネル４に設けられた魔法発動ボタン（図示せず）を押すことによって使用することができると共に、再使用が可能となるまでの時間が設定されている。魔法使いＡは、戦闘経験等によって経験値を得ることにより、能力値データがレベルアップして強くなり、魔法の効果も、能力値データのレベルアップに伴って強力になるようになっている。
【００３０】
一方、敵の魔法使いＢについては、上述したように対戦相手をコンピュータとすることにより、自動的に３つの魔法１、２、３（図６参照）が選択されるようになっている。この敵の魔法使いＢが使う魔法も、再使用までの時間が設定されている。また、敵の魔法使いＢも、戦闘経験等によって経験値を得て、能力値データがレベルアップし、そのレベルアップに伴って、魔法の効果も強力になるようになっている。
【００３１】
また、プレーヤは、魔法使いＡの仲間となって加勢することになるユニット（サブキャラクタ）を召喚することができる。この場合、ユニットを召喚するためのコストが必要であり、魔法使いＡの有する召喚可能コストまでしか、ユニットを召喚することができない。従って、ユニットを召喚する数には制限がある。ここでは、図６に示すように、Ｕａ１〜Ｕａ３の３つのユニットを召喚した例を示している。
【００３２】
そして、各ユニットについては、所定の能力値データを有すると共に、「地」、「風」、「水」、「火」、「無」の何れかのサブキャラクタ属性データを有しするものがＣＤ−ＲＯＭ１に記録されている。また、サブキャラクタ属性データと領域属性データ及びメインキャラクタ属性データとの関係に基づいて、ユニットの能力値データを増減させる量を定めた複数のサブ属性相性データを有するテーブルもＣＤ−ＲＯＭ１に記録されている。なお、属性相性については、上述した属性相性と同様である。但し、ユニットは、上記のように「無」の属性データを有する場合もある。
【００３３】
上記ユニット、当該ユニットの能力値データ、サブキャラクタ属性データ及びサブ属性相性データのテーブルについては、図１に示すように、ＣＤ−ＲＯＭ１からＣＤ−ＲＯＭドライブ３０によって読み取られ、Ｉ／Ｏポート３１を介してＣＰＵ３２に入力され、当該ＣＰＵ３２で処理されることによりハードディスク３３に記録されるようになっている。即ち、ハードディスク３３内の一部は、図２に示すように、ユニット、ユニットの能力値データ、サブキャラクタ属性データ及びサブ属性相性データのテーブルを記録するサブキャラクタ記憶部（サブキャラクタ記憶装置）３３ｄとなっている。また、召喚されたユニットＵａ１、Ｕａ２、Ｕａ３に関するデータは、図３に示すように、ＲＡＭ３６内の一部としての召喚ユニット記憶部（召喚ユニット記憶装置）３６ｃにも記録されるようになっている。
【００３４】
一方、敵の魔法使いＢを加勢するユニットも、図６に示すように、Ｕｂ１〜Ｕｂ３の３つが自動的に設定されるようになっている。
【００３５】
また、ＣＤ−ＲＯＭ１には、魔法使いＡや敵の魔法使いＢの能力値データ、及び召喚された各ユニットＵａ１、Ｕａ２、Ｕａ３、や敵の各ユニットＵｂ１、Ｕｂ２、Ｕｂ３の能力値データを液晶ディスプレイ３５ａにインジケータＩａ、Ｉｂ（図６参照）として定量的に表示する第１のサブプログラムが記録されている。そして、この第１のサブプログラムは、図１に示すように、ＣＤ−ＲＯＭ１からＣＤ−ＲＯＭドライブ３０によって読み取られ、Ｉ／Ｏポート３１を介してＣＰＵ３２に入力され、当該ＣＰＵ３２で処理されることによりハードディスク３３に記録されるようになっている。即ち、ハードディスク３３内の一部は、図２に示すように、第１のサブプログラムが記録された第１のサブプログラム記憶部３３ｅとなっている。また、ＣＰＵ３２は、第１のサブプログラムを実行することによって、魔法使いＡや敵の魔法使いＢの能力値データ、及び各ユニットＵａ１、Ｕａ２、Ｕａ３、Ｕｂ１、Ｕｂ２、Ｕｂ３の能力値データを液晶ディスプレイ３５ａにインジケータＩａ、Ｉｂ（図６参照）として定量的に表示すべく処理するようになっている。
【００３６】
また、コントロールパネル４は、複数設けられている。このため、ゲームの初期に、コンピュータを対戦相手として選択しなかった場合に、他の各プレーヤは、各コントロールパネル４を用いてメインキャラクタとしての魔法使いを設定することが可能になっている。この場合の各魔法使いの設定方法は、上述した魔法使いＡの場合と同様である。
【００３７】
更に、ＣＤ−ＲＯＭ１には、各プレーヤによる行動選択のための入力を規定時間内にほぼ同時に行わせ、かつ各プレーヤの選択した行動を前記規定時間経過後にほぼ一斉に処理する同時進行ターン制御となる処理を行う第２のサブプログラムが記録されている。この第２のサブプログラムは、図１に示すように、ＣＤ−ＲＯＭ１からＣＤ−ＲＯＭドライブ３０によって読み取られ、Ｉ／Ｏポート３１を介してＣＰＵ３２に入力され、当該ＣＰＵ３２で処理されることによりハードディスク３３に記録されるようになっている。即ち、ハードディスク３３の一部は、図２に示すように、第２のサブプログラムが記録された第２のサブプログラム記憶装置３３ｆとなっている。また、ＣＰＵ３２は、第２のサブプログラムを実行することによって、上記同時進行ターン制御となる処理を行うようになっている。
【００３８】
そして、ＣＰＵ３２は、対戦相手をコンピュータとした場合には、魔法使いＡが対戦する領域を図６の領域Ｔとすると、この領域Ｔにより特定される領域属性記憶部３３ｂに記録された「地」の領域属性データと、メインキャラクタ属性記憶部３６ａに記録された「地」のメインキャラクタ属性データとの関係から特定される属性相性記憶部３３ｃに記録された属性相性データに基づいて魔法使いＡの能力値データを変更することになると共に、この変更した後の能力値データで敵の魔法使いＢや敵のユニットＵｂ１、Ｕｂ２、Ｕｂ３と対戦すべく処理するようになっている。この場合、ＣＰＵ３２は、各ユニットＵａ１、Ｕａ２、Ｕａ３についても、サブ属性相性データによって増減する能力値データをもって敵の魔法使いＢやユニットＵｂ１、Ｕｂ２、Ｕｂ３と対戦すべく処理することになる。更に、ＣＰＵ３２は、敵の魔法使いＢやユニットＵｂ１、Ｕｂ２、Ｕｂ３についても、属性相性データやサブ属性相性データによって増減する能力値データをもって魔法使いＡと対戦すべく処理することになる。
【００３９】
また、対戦相手を他のプレーヤとした場合には、敵の魔法使いＢやそのユニットＵｂ１、Ｕｂ２、Ｕｂ３が他のプレーヤの魔法使いやユニットとなり、これらの魔法使いやユニットと戦うことになる。なお、制御装置０は、図１に示すように、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０、Ｉ／Ｏポート３１、ＣＰＵ３２、ハードディスク３３、画像制御部３４ａ、音響制御部３４ｂ、ＲＡＭ３６及びＲＯＭ３７を備えている。ここで、ＲＯＭ３７には、制御装置０において基本的な仕事をするためのＯＳ（基本ソフト）が記憶されている。
【００４０】
上記のように構成されたゲームの制御システムにおいては、例えば領域属性データとメインキャラクタ属性データとの関係に基づく属性相性データによって、魔法使いＡや、敵の魔法使いＢの能力値データが増減することになるので、メインキャラクタ属性データと領域属性データとの相性がよく、属性相性データが魔法使いＡの能力値データを増加させるものである場合には通常の対戦では負けるような格上の敵の魔法使いＢに勝つことができたり、また反対に属性相性データが魔法使いＡの能力値データを減少させるものである場合には通常の対戦では勝つような格下の敵の魔法使いＢに負けることがあリ得るという意外な結果を生じることになる。
【００４１】
従って、ゲームが単調になるのを防止することができ、当該ゲームを十分に楽しむことができる。
【００４２】
また、属性相性データやサブ属性相性データによって増減する魔法使いＡや、敵の魔法使いＢや、ユニットＵａ１、Ｕａ２、Ｕａ３、Ｕｂ１、Ｕｂ２、Ｕｂ３の能力値データを液晶ディスプレイ３５ａにインジケータＩａ、Ｉｂとして定量的に表示することができるので、当該能力値データが種々変化する場合でも、その能力値データを液晶ディスプレイ３５ａ上のインジケータＩａ、Ｉｂから容易に知ることができ、ゲームの複雑化に伴ってかえって面白味が減退してしまうのを防止することができる。即ち、例えば領域属性データ及びメインキャラクタ属性データの量が多い場合には、これらの相互間の相性である属性相性データの量が相当に多くなることから、能力値データも多くの段階のものが存在することになり、複雑で分かりにくくなるおそれがあるが、その能力値データを液晶ディスプレイ３５ａ上のインジケータＩａ、Ｉｂによって容易に知ることができるので、面白味が減退するのを防止することができる。
【００４３】
更に、複数の各プレーヤによる入力を可能にすべく、コントロールパネル４を複数備え、各プレーヤによる行動選択のための入力を規定時間内にほぼ同時に行わせ、かつ各プレーヤの選択した行動を規定時間経過後にほぼ一斉に処理する同時進行ターン制御を行うようになっているので、ある一のプレーヤが行動した結果を見てから、他のプレーヤが行動を選択するといった、後のプレーヤに有利になるような不具合を解消することができる。従って、各プレーヤが互いに思考を読み合うといったより高度な戦略的思考が必要になることから、面白味が一層増すと共に、全プレーヤが同時に行動を入力することになることから、その入力のための待ち時間を大幅に削減することができるという利点がある。しかも、各コントロールパネル４に設けられた図示しないボタンを押すことにより、上述した魔法を同時に発動させることができる。
【００４４】
｛発明を実施するための異なる形態｝
（第２の実施の形態）
次に、本発明を実施するための異なる形態としての第２の実施の形態について図７を参照して説明する。但し、第１の実施の形態で示した構成要素と共通する要素には同一の符号を付し、その説明を簡略化する。
【００４５】
この第２の実施の形態で示すゲームの制御システムが第１の実施の形態で示したものと異なる点は、図７に示すように、魔法を魔法カード（特殊能力カード）５ａから読み込んだり、ユニット、ユニットの能力値データ、サブキャラクタ属性データ及びサブ属性相性データをユニットカード（サブキャラクタカード）５ｂから読み込んだりするカード読取装置５が設けられている点である。
【００４６】
即ち、魔法カード５ａは、魔法が記録されたメモリカードによって構成されており、ユニットカード５ｂは、ユニット、ユニットの能力値データ、サブキャラクタ属性データ及びサブ属性相性データが記録されたメモリカードによって構成されている。カード読取装置５は、魔法カード５ａから魔法を読み取ることが可能で、かつユニットカード５ｂからユニット、ユニットの能力値データ、サブキャラクタ属性データ及びサブ属性相性データを読み取ることが可能に構成されている。
【００４７】
魔法カード５ａからカード読取装置５で読み取った魔法は、図７に示すように、Ｉ／Ｏポート３１を介してＣＰＵ３２に入力され、当該ＣＰＵ３２で処理されることにより上述した図３で示すＲＡＭ３６内の特殊能力記憶部３６ｂに記録されるようになっている。また、ユニットカード５ｂからカード読取装置５で読み取ったユニット、ユニットの能力値データ、サブキャラクタ属性データ及びサブ属性相性データは、図７に示すように、Ｉ／Ｏポート３１を介してＣＰＵ３２に入力され、当該ＣＰＵ３２で処理されることにより上述した図３で示すＲＡＭ３６内の召喚ユニット記憶部３６ｃに記録されるようになっている。
【００４８】
また、カード読取装置５は、図７に示すように、各コントロールパネル４に設けられており、各プレーヤがそれぞれ所有している特有の魔法情報が記録された魔法カード５ａ及び特有のユニット情報が記録されたユニットカード５ｂから魔法等を読み込んで、敵の魔法使い等に対して有利に戦うことが可能になっている。
【００４９】
上記のように構成されたゲームの制御システムにおいては、魔法使いＡやその他の魔法使いが使用し得る魔法を魔法カード５ａから読み取ることが可能で、かつユニットカード５ｂからユニット、ユニットの能力値データ、サブキャラクタ属性データ及びサブ属性相性データを読み取ることが可能なカード読取装置５を備えているので、魔法使いＡ等は各魔法カード５ａに特有の魔法を使用することによってメインキャラクタ属性データに応じた魔法で敵の魔法使いＢや他の魔法使いやユニットを攻撃することができ、また、ユニットカード５ｂに特有の能力値データやサブ属性相性データ等を有するユニットを召喚することによっても、有利に戦うことができる。
【００５０】
（第３の実施の形態）
次に、第３の実施の形態について図８を参照して説明する。但し、第１及び第２の実施の形態で示した構成要素と共通する要素には同一の符号を付し、その説明を簡略化する。
【００５１】
この第３の実施の形態で示すゲームの制御システムが上記第１及び第２の実施の形態で示したものと異なる点は、上述したコントロールパネル４、液晶ディスプレイ３５ａ、スピーカ３５ｂ及びカード読取装置５を有するゲーム端末装置７を複数備えている点である。
【００５２】
この場合、各ゲーム端末装置７は、図８に示すように、インターネット等のネットワークＮを介して互いに接続されていると共に、メインの制御装置０に設けられた通信インターフェース８を介してＩ／Ｏポート３１に接続されている。
【００５３】
上記のように構成されたゲームの制御システムにおいては、ネットワークＮを介して接続された各ゲーム端末装置７から魔法カード５ａやユニットカード５ｂを読み込み、液晶ディスプレイ３５ａやスピーカ３５ｂを通してゲームを行うことができるので、広範なプレーヤによってゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の第１の実施の形態として示したシミュレーションロールプレイングゲームの制御システムのブロック図である。
【図２】同シミュレーションロールプレイングゲームの制御システムにおけるハードディスク内の構成を示すブロック図である。
【図３】同シミュレーションロールプレイングゲームの制御システムにおけるＲＡＭ内の構成を示すブロック図である。
【図４】同シミュレーションロールプレイングゲームの制御システムにおけるＲＡＭ内の領域属性記憶部に記録された領域属性データを示す説明図である。
【図５】同シミュレーションロールプレイングゲームの制御システムにおける属性相性データの説明のために示した説明図である。
【図６】同シミュレーションロールプレイングゲームの制御システムにおける液晶ディスプレイに表示する所定のゲーム画像を示す説明図である。
【図７】本発明の第２の実施の形態として示したシミュレーションロールプレイングゲームの制御システムのブロック図である。
【図８】本発明の第３の実施の形態として示したシミュレーションロールプレイングゲームの制御システムのブロック図である。
【符号の説明】
【００５５】
４  コントロールパネル（入力装置）
５  カード読取装置
５ａ  魔法カード（特殊能力カード）
５ｂ  ユニットカード（サブキャラクタカード）
７  ゲーム端末装置
３２  ＣＰＵ
３３ａ  プログラム記憶部（プログラム記憶装置）
３３ｂ  領域属性記憶部（領域属性記憶装置）
３３ｃ  属性相性記憶部（属性相性記憶装置）
３３ｄ  サブキャラクタ記憶部（サブキャラクタ記憶装置）
３３ｅ  第１のサブプログラム記憶部（第１のサブプログラム記憶装置）
３３ｆ  第２のサブプログラム記憶部（第２のサブプログラム記憶装置）
３５ａ  液晶ディスプレイ（画像表示装置）
３６ａ  メインキャラクタ属性記憶部（メインキャラクタ属性記憶装置）
３６ｂ  特殊能力記憶部（特殊能力記憶装置）
３６ｃ  召喚ユニット記憶部（召喚ユニット記憶装置）
Ａ  魔法使い（メインキャラクタ）
Ｂ  敵の魔法使い（対戦キャラクタ）
Ｉａ、Ｉｂ  インジケータ
Ｔ  領域
Ｕａ１、Ｕａ２、Ｕａ３、Ｕｂ１、Ｕｂ２、Ｕｂ３  ユニット（サブキャラクタ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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