【誤訳訂正書】
【提出日】平成21年5月1日(2009.5.1)
【誤訳訂正１】
【訂正対象書類名】特許請求の範囲
【訂正対象項目名】全文
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の三次元メッシュから第２の三次元メッシュに属性を写す、コンピュータにより実行される方法であって、前記第１および第２の三次元メッシュの各々は、複数の頂点と、該頂点を相互接続しサーフェイスを定める複数のエッジとを備えており、前記方法は、
前記第２三次元メッシュに含まれる各々の頂点に関し、前記第１三次元メッシュに含まれる対応するサーフェイスを決定するステップと、
前記第１三次元メッシュにおいて不連続エッジの組を特定するステップであって、各不連続エッジは、前記第１三次元メッシュに含まれた、異なったサーフェイス属性値を有する２以上のサーフェイスを接続する、ステップと、
前記不連続エッジの組内の各々の不連続エッジを、前記第２三次元メッシュにおける１つ以上のエッジと関係付けるステップと、
前記第２三次元メッシュに含まれる第１の頂点に接続された前記第２三次元メッシュ内の第２のサーフェイスの第１のエッジが、前記不連続エッジの組内の第１の不連続エッジに関係付けられることを決定するステップと、
前記第１三次元メッシュ内の第２のサーフェイスから前記第１のサーフェイスに対し、少なくとも１つの属性不連続を写すステップであって、前記第１三次元メッシュ内の前記第２のサーフェイスは、前記第２三次元メッシュに含まれる前記第１の頂点に対応する、ステップと、
を備えた、方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法であって、更に、前記第１三次元メッシュに含まれる前記サーフェイスのカバレッジを改良するために、前記第２三次元メッシュに含まれる頂点を局所的に配分し直すステップを含む、方法。
【請求項３】
請求項１記載の方法であって、更に、前記第１および第２三次元メッシュ間のトポロジ的な差に基づいて、前記第１三次元メッシュ内の前記第２のサーフェイスから前記少なくとも１つの属性不連続を写すことを備えた、方法。
【請求項４】
請求項１記載の方法であって、更に、前記第１および第２三次元メッシュ間のジオメトリ的な差に基づいて、前記第１三次元メッシュ内の前記第２のサーフェイスから前記少なくとも１つの属性不連続を写すことを備えた、方法。
【請求項５】
命令を格納したコンピュータ読み取り可能記憶媒体であって、前記命令がプロセッサによって実行されると、第１の三次元メッシュから第２の三次元メッシュに属性を写す方法をコンピュータ・システムに実行させ、前記第１および第２三次元メッシュの各々は、複数の頂点と、該頂点を相互接続しサーフェイスを定める複数のエッジとを備えており、前記方法は、
前記第２三次元メッシュに含まれる各々の頂点に関し、前記第１三次元メッシュに含まれる対応するサーフェイスを決定するステップと、
前記第１三次元メッシュにおいて１つ以上の不連続エッジを特定するステップであって、各不連続エッジは、前記第１三次元メッシュに含まれた、異なったサーフェイス属性値を有する２以上のサーフェイスを接続する、ステップと、
前記１つ以上の不連続エッジの各々を、前記第２三次元メッシュにおける１つ以上のエッジと関係付けるステップと、
前記第２三次元メッシュに含まれる第１の頂点に接続された前記第２三次元メッシュ内の第１のエッジが、前記１つ以上の不連続エッジ内の第１の不連続エッジに関係付けられることを決定するステップと、
前記第１頂点に対応する前記第１三次元メッシュ内の第１のサーフェイスから前記第２三次元メッシュ内の前記第１エッジに対し、少なくとも１つの属性不連続を写すステップと、
を備えた、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項６】
請求項５記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体であって、前記方法は更に、前記第１三次元メッシュに含まれる前記サーフェイスのカバレッジを改良するために、前記第２三次元メッシュに含まれる頂点を局所的に配分し直すステップを含む、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項７】
請求項５記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体であって、前記方法は更に、前記第１および第２三次元メッシュ間のトポロジ的な差に基づいて、前記第１三次元メッシュ内の前記第２のサーフェイスから前記少なくとも１つの属性不連続を写すことを備えた、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項８】
請求項５記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体であって、前記方法は更に、前記第１および第２三次元メッシュ間のジオメトリ的な差に基づいて、前記第１三次元メッシュ内の前記第２のサーフェイスから前記少なくとも１つの属性不連続を写すことを備えた、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項９】
請求項１記載の方法であって、更に、
前記第１三次元メッシュに含まれる、前記第２三次元メッシュに含まれる前記第１頂点に最も近いサーフェイスまたは頂点を決定するステップと、
前記最も近いサーフェイスまたは頂点が、前記第１三次元メッシュ内の凸のエッジまたは凸の頂点に対応することを決定するステップと、
前記凸のエッジまたは凸の頂点に対応する前記最も近いサーフェイスまたは頂点により生ずる歪みを低減するために、インバース・レイ・キャスティング技法を実行するステップと、
を含む、方法。
【請求項１０】
請求項５記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体であって、前記方法は更に、
前記第１三次元メッシュに含まれる、前記第２三次元メッシュに含まれる前記第１頂点に最も近いサーフェイスまたは頂点を決定するステップと、
前記最も近いサーフェイスまたは頂点が、前記第１三次元メッシュ内の凸のエッジまたは凸の頂点に対応することを決定するステップと、
前記凸のエッジまたは凸の頂点に対応する前記最も近いサーフェイスまたは頂点により生ずる歪みを低減するために、インバース・レイ・キャスティング技法を実行するステップと、
を含む、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【誤訳訂正２】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】発明の名称
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【発明の名称】歪みを低減し不連続性を保存する、任意のトポロジのジオメトリ・サーフェイス間における属性の写し
【誤訳訂正３】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】０００１
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【０００１】
ポリゴン・メッシュのような１つのトポロジを有するジオメトリ・サーフェイスから、異なるポリゴン・メッシュのような異なるトポロジの別のジオメトリ・サーフェイスに、属性を写すことができる。写すことができる属性の例には、限定ではなく、カラー、テクスチャ座標、アニメーション値、およびレンダリング値が含まれ、頂点、エッジ、フェイス、またはフェイスコーナー（フェイス−頂点対またはポリゴン・ノードとも呼ぶ）と関連付けることができる。
【誤訳訂正４】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】０００２
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【０００２】
属性を写すことは、ビデオ・ゲームやフィルムのような、本物そっくりな視覚的娯楽のための三次元（３Ｄ）オブジェクトの作成に関して一般に用いられている。このような３Ｄオブジェクトは、３Ｄジオメトリ・サーフェイスによって規定され、３Ｄジオメトリ・サーフェイスは、通例、テクスチャ座標、高品質テクスチャ、スペキュラマップ(specular map)、ノーマルマップ、フェイス・マテリアル(face material)、アニメーションシェイプ、および変形重みというような、多くの属性が関連付けられている。
【誤訳訂正５】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】０００４
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【０００４】
サブディビジョン・サーフェイスおよびポリゴン削減のような、属性不連続を保存するように、既存のトポロジから新たなトポロジを作成する技法もいくつか利用可能であるが、このような技法は、任意のトポロジのジオメトリ・サーフェイス間において属性を写すためには適用することができない。場合によっては、アーティストは、分解能が高いモデルおよび低いモデルのトポロジを別個に規定したいこともある。これらの場合、異なる分解能のモデルのトポロジ間には、本質的な関係がない。
【誤訳訂正６】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】０００５
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【０００５】
２つのトポロジ間において具体的な関係がわかっている場合、既知の関係を利用することによって、属性を写すことも可能である。例えば、シェイプ間の対応を手作業で登録することができる。別の例として、なんらかのツールによって、キューブまたは円筒、あるいは単一のNURBSサーフェイスのような、暗示的なＵＷパラメータ表示(implicit UV parametrization)を有するジオメトリのような、特定の暗示的なジオメトリによって規定される暗示的な空間パラメータ化に基づいて、ポリゴン・メッシュ上にテクスチャ座標を作成することができる。これらの技法のいずれも、任意のトポロジのジオメトリ・サーフェイス間における属性の写しには、一般に適用することができない。更に、位置合わせ技法は、目標のジオメトリ内に歪みを混入し、ソース・ジオメトリに一致させなければならない場合が多い。
【誤訳訂正７】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】０００６
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【０００６】
しかしながら、任意のトポロジのジオメトリ・サーフェイス間で属性を写すためには、一般に、これらのサーフェイスを三次元空間においてできるだけ緊密に整合させる。次に、目標のジオメトリにおける属性に対する全てのアンカ点(anchor point)に対して、ソース・ジオメトリにおける最も近いサーフェイスまたは最も近い頂点を決定する。ソース・ジオメトリ上において最も近いサーフェイスまたは頂点が与えられると、任意に、ソース・ジオメトリにおけるサーフェイス属性に対して最も近いアンカ点間で内挿することによって、これらの位置におけるサーフェイス属性値を計算する。
【誤訳訂正８】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００１０
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００１０】
３Ｄコンテンツの作成に関して、属性を写すことは、ソースおよびターゲット・ジオメトリ間で理想的な対応を求めることに基づいてはいけない。代わりに、属性を写すことは、アーティストが暫定的に行った全体的な空間配置に基づくとよく、属性はこの空間関係に基づいて伝える。このような状況では、同じターゲット領域に対応する多数のソース領域を有すること、またはその逆は、実際にアーティストが欲している挙動である。アーティストが予め規定し大域的に制御する空間対応を有することにより、数種類の望ましくない歪みおよびアーチファクトが大幅に低減する。何故なら、ソース（複数のソース）およびターゲット・ジオメトリ間での殆どの割合または方位の不一致は、アーティストが行った選択を反映するからである。
【誤訳訂正９】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００１３
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００１３】
このように、ターゲット・ジオメトリおよびソース・ジオメトリ間の対応を決定する方法によって誘発される歪みを低減することによって、および／またはソース・ジオメトリにおける不連続エッジを目標ジオメトリに関係付けることによりソース・ジオメトリからの属性における不連続を保存することによって、属性写しの品質が向上する。
【誤訳訂正１０】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００１４
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００１４】
ポリゴン・メッシュ、NURBSサーフェイスメッシュ、または三次元でフェイスを規定する頂点およびエッジの組み合わせであるそのほかのオブジェクトのような、いずれの２つの任意のジオメトリ・プリミティブ間であっても、属性を写すことができる。一般に、三次元ジオメトリ・プリミティブＧは、ｎ個で１組の制御頂点Ｖ＝｛Ｖｉ：１＜＝ｉ＜＝ｎ｝によって定義され、各々が位置トリプレット(position triplet)Ｐｖｉ＝（ｘｉ，ｙｉ，ｚｉ）に関連付けられている。三次元ジオメトリ・プリミティブの一例にメッシュがある。メッシュは、フェイス、頂点およびエッジを指定することによって規定する。頂点およびエッジは、辺がｎ箇所あるフェイスを規定する。三次元メッシュによっては、そのエッジが線分ではなく曲線である場合もある。また、三次元メッシュによっては、平面ではないフェイスを有するものもある。
【誤訳訂正１１】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００１７
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００１７】
先に記したように、アーティストは同じキャラクタに対して数個の異なるメッシュを作成する場合もあり、またはサーフェイス属性を共有する必要性がある数個の異なるキャラクタを作成する場合もある。これらの場合、メッシュ間で属性を容易に写すことができると、大幅な時間節約となる。
【誤訳訂正１２】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００１８
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００１８】
これより図１を参照すると、データフロー図は、属性を有するソース・ジオメトリ１０２からターゲット・ジオメトリ１０４に属性を写すシステム１００の一例を示す。ソース・ジオメトリおよびターゲット・ジオメトリを、対応計算部１０６に入力すると、対応計算部１０６は最も近いサーフェイス、最も近い頂点、またはその他の同等の方法を用いて、ターゲット・ジオメトリにおける頂点毎に、ソース・ターゲット上における対応するサーフェイスを決定する。これらの頂点およびサーフェイス間の対応１０８は、ソースおよびターゲット・ジオメトリ１０２および１０４と共に、ソース・ジオメトリからターゲット・ジオメトリへの不連続性保存マッピング１１０に入力される。その結果、１１２で示すように、属性を有するターゲット・ジオメトリが得られる。不連続性保存マッピング１１０の実現例は、一般に、対応計算部１０６の実現例とは独立している。
【誤訳訂正１３】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００１９
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００１９】
アーティストが、ソースおよびターゲット・ジオメトリを互いに整合させて配置することにより、属性写しプロセスを開始する。この配置がなされると、ソースおよびターゲット・ジオメトリ間の対応を計算するために、数個の方法を用いることができる。このような方法には、最接近サーフェイス、最接近頂点、および、以下に記載するような、インバース・レイ・キャスティング技法が含まれる。
【誤訳訂正１４】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２１
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２１】
このように最接近サーフェイスまたは最接近頂点を決定することにより、ターゲットサーフェイスの非ヌル・エリア(non-null area)が凸エッジまたは凸頂点に対応する場合、歪みを導入することができる。凸状態が目立てば目立つ程、そしてターゲットサーフェイスがエッジまたは頂点から離れる程、ターゲットサーフェイスのこの非ヌル・エリアの大きさは大きくなる。図２に示すように、ターゲットサーフェイスＢの領域Ｒにおける点の全てが、ソースサーフェイスＡにおけるエッジＬに対応する。凸エッジまたは頂点周囲におけるソース・プリミティブ全体にわたる属性値の変動、即ち、派生値が非ヌルである場合、その結果、ソース凸エッジまたは頂点に対応するターゲット領域Ｒ全体における変動がなくなり、かなり目立つアーチファクトが生ずる。このようなアーチファクトが発生する可能性が特に高いのは、低分解能のメッシュから高分解能のメッシュに属性を写す場合である。この想定状況では、頂点の密度がターゲットサーフェイス上の方が高く、多くの隣接するターゲット頂点が同じソース凸エッジまたは頂点に近接する確率が高くなる。
【誤訳訂正１５】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２２
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２２】
凹部に伴って対称性についての問題が生ずる。ソースサーフェイスにおける凹エッジまたは凹頂点上に位置するターゲットサーフェイスには、このエッジまたは頂点に隣接するソースサーフェイスのフェイス部分に対応するエリアはない。凹形状が目立つ程、そしてターゲットサーフェイスが凹エッジまたは頂点から遠ざかる程、ソース・ジオメトリの非有効エリア(non-covered area)が大きくなる。このような場合、凹エッジまたは頂点周囲のソース・プリミティブ全域における属性値の変動、即ち、派生値が非ヌルである場合、ソース・ジオメトリの一部がカバレッジ外となるために、ターゲットサーフェイス上の属性に不連続が生ずる。また、このようなアーチファクトは、凸形状の場合と同様の理由で、低分解能メッシュから高分解能メッシュへの写しの場合にも発生する可能性が高い。
【誤訳訂正１６】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２７
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２７】
写しのロバストな品質を一層高めるために、ターゲット頂点が多くの重複するソースサーフェイスの位置に対応する場合、異なる対応技法を用いて、多数の対応を記録することができる。ユーザが閾値を供給して、２つの頂点が重複するか否か規定する距離（通常は小さい）を規定することができる。
【誤訳訂正１７】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２８
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２８】
以上、各ターゲット頂点とソース・ジオメトリとの間の対応を計算する方法についていくつか説明したので、これより、ソース・ジオメトリの属性をターゲット・ジオメトリに写す際に不連続を保存するためには、これらの対応（図１における１０８）をどのように用いるかについて説明する。
【誤訳訂正１８】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３０
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３０】
別の場合において、不連続は、ソースおよびターゲット・ジオメトリ間のトポロジまたはジオメトリの不整合によって生ずる。例えば、２つの隣接する球、青い球および赤い球から、これらの球を内包するこれらよりも大きなターゲット球にカラーを写そうとする場合、目標球上には数カ所のエッジができ、その頂点の１つが赤い球に対応し、他の１つが青い球に対応することになる。ソース球のカラーの間にはカラーの内挿がないので、このトポロジの不整合は、ターゲット・ジオメトリ上のカラーの不連続として保存しなければならない。
【誤訳訂正１９】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３１
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３１】
ソースおよびターゲット・ジオメトリ間における不整合による、同じ種類の不連続は、ソース・ジオメトリが１つの断片のみを有し不連続がない場合でも生ずる。その一例は、赤および青の極を有する開放円環シェイプ（Ｃ字シェイプ）であり、円環に沿って赤が青に内挿されている場合である。この円環から閉円環（Ｏ字シェイプ）にカラーを写す場合、ターゲット・メッシュ上にはいつかのエッジができ、１つの点が赤い極に対応し、他の点が青い極に対応するようになる。この場合も、この不整合は不連続として保存しなければならない。何故なら、ソース・プリミティブが不連続を有していない場合でも、最接近サーフェイス関係を通じた属性の周囲立体への伝搬により、当該立体内に明らかな不連続が規定されるからである。
【誤訳訂正２０】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００５７
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００５７】
このような属性写しは、ゲームおよびフィルム・マーケット双方に三次元長所(asset)を創作するための多数の方法には、有用である。例えば、このような属性写しは、異なる分解能（高分解能、低分解能、またはその中間等）で、キャラクタのようなゲームまたはフィルムの三次元資産を作成するアーティストにとって、生産性を大幅に高めることができる。続くワークフローおよび用いるツールに応じて、アーティストは最初にある分解能で属性を規定し、次いでその分解能から他の分解能に属性を伝えることができる。多くの場合、低分解能の属性を最初に規定する。何故なら、アーティストにとって、属性を適正に規定するジオメトリが単純な程、少ない作業を表すからである。
【誤訳訂正２１】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００５８
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００５８】
加えて、このような属性写しは、異なるキャラクタのようなフィルムの三次元資産の異なるゲームを、同様の分解能および同様の属性で作成するアーティストにとって、生産性を大幅に高めることができる。ゲーム業界における一例は、変形重み、表現および音素(phoneme)シェイプというような、ゲーム・エンジンが必要とする基準アクションの正確な集団を全て実現しなければならない種々のキャラクタを作成することである。フィルム業界における一例は、群集を形作る種々のキャラクタを作成することである。これらが異なるシェイプおよびトポロジを有していても、全てのキャラクタは、レンダリングおよびアニメーションの目的のために、怒鳴る、喝采する、歩行する等のアクションのような、適正なサーフェイス属性を有さなければならない。
【誤訳訂正２２】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００６５
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００６５】
【図１】図１は、ソース・ジオメトリからターゲット・ジオメトリに属性を写すシステムの一例を示すデータフロー図である。
【図２】図２は、最接近サーフェイス関係の逸脱による歪みの一例を示す図である。
【図３】図３は、ソースおよびターゲット・ジオメトリ間の対応を決定するインバース・レイキャスト技法を示す図である。
【図４】図４は、ソースおよびターゲット・ジオメトリ間の対応を決定する別のインバース・レイキャスト技法を示す図である。
【図５】図５は、不連続を保存する方法の一例を記述するフロー・チャートである。
【図６】図６は、不連続回路情報の収集を示す図である。
【図７】図７は、ソースおよびターゲットの対応の決定を示す図である。
【図８】図８は、不連続縁との正確な対応の回避を示す図である。
【図９】図９は、属性不連続との交点の特定を示す図である。
【図１０】図１０は、投影した不連続回路の再現を示す図である。
【図１１】図１１は、不連続回路のターゲットエッジに対する対応を示す図である。
【誤訳訂正２３】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００６６
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００６６】
１００属性写しシステム
１０２属性を有するソース・ジオメトリ
１０４ターゲット・ジオメトリ
１０６対応計算部
１０８対応
１１０不連続性保存マッピング
１１２属性を有するターゲット・ジオメトリ