(57)【要約】【課題】  端末に表示される仮想空間内で、仮想空間にアクセスするユーザの目的に合致した相手ユーザを容易に見つけられるようにする。【解決手段】  ユーザの興味のある項目について、その興味の程度をあらかじめ登録し、その興味の程度に応じて、仮想空間内における相手ユーザのモデルの姿が変わる。例えば、興味のある項目ついて、相手ユーザもその項目について興味ある場合は、ユーザの端末画面には、相手ユーザのモデルが通常のモデルの姿と異なる姿で表示され、興味がない場合は、通常のモデルとして表示される。従って、ユーザは、出会いたいユーザを容易に見つけることができる。【選択図】   図４１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
参加者により利用される電子装置から、参加者に対してデータ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
前記電子装置は前記参加者に対して前記データ又は前記パスワードの発行元に関する連絡先の情報を表示し、
前記連絡先に連絡してきた参加者に対して、前記データ又は前記パスワードを発行する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【請求項２】
請求項２記載のデータの発行方法において、
前記連絡先の情報は、前記発行元の電話番号であり、
前記電話番号に電話をかけてきた参加者の電話に対して、前記データ又は前記パスワードを発行する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【請求項３】
請求項１又は２記載のデータの発行方法において、
前記データ又は前記パスワードは、携帯電話又はＰＨＳの番号体系に合致するように表示する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のデータの発行方法において、
前記データ又は前記パスワードは、実在する携帯電話又はＰＨＳの番号以外の番号とする
ことを特徴とするデータの発行方法。
【請求項５】
請求項１記載のデータの発行方法において、
前記連絡先の情報は、前記発行元のメールアドレスであり、
前記メールアドレスに送られた参加者のメールに対して、前記データ又は前記パスワードを含んだ応答メールを返信する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のデータの発行方法において、
前記発行元は、前記電子装置、前記電子装置が接続されたネットワークに接続された別の電子装置、及び前記ネットワークのサーバの少なくともいずれかである
ことを特徴とするデータの発行方法。
【請求項７】
参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
参加者が使用する電話番号、メールアドレス等の連絡先情報を入力させ、
入力された連絡先に、前記データに関連する情報を送信する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【請求項８】
参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
参加者が使用する電話番号、メールアドレス等の連絡先情報を入力させ、
参加者が送信する情報の内容に応じた情報を、入力された連絡先に送信する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【請求項９】
サーバに登録された複数のユーザに関する情報を、通信ネットワークを介して、前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示方法において、
複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送し、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報を、前記第一のユーザの端末に表示する
ことを特徴とする情報表示方法。
【請求項１０】
請求項９記載の情報表示方法において、
前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルを含み、
前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示することを特徴とする情報表示方法。
【請求項１１】
請求項１０記載の情報表示方法において、
前記ユーザに関する情報は、少なくとも１つの項目についての各ユーザの興味レベルを含み、
前記項目についての前記第一のユーザの前記レベルに基づいて、各ユーザのモデルの姿を前記レベルに応じた姿で表示することを特徴とする情報表示方法。
【請求項１２】
請求項１０記載の情報表示方法において、
前記仮想空間内には、前記サーバが用意する仮想キャラクタのモデルが少なくとも１つ存在することを特徴とする情報表示方法。
【請求項１３】
請求項１０記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザによる所定の抽出条件の設定に従って、前記複数のユーザに関する情報を検索し、前記抽出条件を満たすユーザを抽出することを特徴とする情報表示方法。
【請求項１４】
請求項１３記載の情報表示方法において、
前記抽出されたユーザに対応するモデルを表示し、前記抽出されなかったユーザに対応するモデルを表示しないことを特徴とする情報表示方法。
【請求項１５】
請求項１３記載の情報表示方法において、
前記抽出されたユーザに関する情報をリストにして表示することを特徴とする情報表示方法。
【請求項１６】
請求項１３記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から特定の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であることを特徴とする情報表示方法。
【請求項１７】
請求項１３記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から前記仮想空間内でのセールス活動の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であることを特徴とする情報表示方法。
【請求項１８】
請求項１３記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザによる前記抽出条件の設定に対して、前記サーバの管理者は、前記第一のユーザに課金することを特徴とする情報表示方法。
【請求項１９】
請求項１３記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザが、前記抽出されたユーザと仮想空間内でコミュニケーションする場合、前記抽出されたユーザは、前記第一のユーザに対して課金可能であることを特徴とする情報表示方法。
【請求項２０】
請求項１５記載の情報表示方法において、
前記抽出されたユーザは、前記第一のユーザに対して課金可能であることを特徴とする情報表示方法。
【請求項２１】
サーバに登録された複数のユーザに関する情報を格納するサーバと、通信ネットワークを介して、前記サーバと接続する少なくとも１つの端末とを備え、前記複数のユーザに関する情報を前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示システムにおいて、
前記複数のユーザに関する情報が前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送され、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報が、前記第一のユーザの端末に表示される
ことを特徴とする情報表示システム。
【請求項２２】
請求項２１記載の情報表示システムにおいて、
前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルを含み、
前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間が表示される
ことを特徴とする情報表示システム。
【請求項２３】
ネットワークサーバ上に存在する少なくとも１つの仮想キャラクタと、通信ネットワークを介してコミュニケーションするゲーム方法において、
前記仮想キャラクタは、前記仮想キャラクタとコミュニケーションしている少なくとも一人以上のプレイヤに対応した少なくとも一つ以上のパラメータを有し、
前記プレイヤと前記仮想キャラクタのコミュニケーションによって前記パラメータの少なくとも一つが変動し、
前記パラメータの変動に応じた応答を前記プレイヤに通知する
ことによってゲームを進行することを特徴とするゲーム方法。
【請求項２４】
請求項２３記載のゲーム方法において、
前記仮想キャラクタとコミュニケーションしている複数のプレイヤが前記仮想キャラクタに対して所定のコミュニケーション情報を通知し、
前記仮想キャラクタが前記複数のコミュニケーション情報から所定の条件に基づいて一つ以上のコミュニケーション情報を選択して、前記選択されたコミュニケーション情報を通知したプレイヤに対応した前記パラメータを変動させ、前記選択されたコミュニケーション情報を通知したプレイヤに対して前記パラメータの変動に応じた応答を通知する
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２５】
請求項２４記載のゲーム方法において、
前記選択された複数のプレイヤが通知したコミュニケーション情報に基づいて、前記複数のプレイヤとコミュニケーションするための前記仮想キャラクタのスケジュールが自動作成される
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２６】
請求項２５記載のゲーム方法において、
前記仮想キャラクタが前記スケジュールに基づいて前記複数のプレイヤのうちの一人とコミュニケーションしている時に、前記プレイヤと異なる第２のプレイヤが前記仮想キャラクタとコミュニケーションしようとした場合に、前記仮想キャラクタとのコミュニケーションが不可能である旨の応答を通知する
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２７】
請求項２６記載のゲーム方法において、
前記コミュニケーションの不可能である旨の応答は、前記パラメータ、前記仮想キャラクタの個有情報、ゲームの進行状況の少なくとも一つに応じて応答内容が変化する
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２８】
請求項２３乃至２７のいずれか１項に記載のゲーム方法において、
前記仮想キャラクタに対して前記プレイヤが所定期間コミュニケーションしなかった場合、前記仮想キャラクタから前記プレイヤに対してコミュニケーションを促す通知を行う
ことを特徴とする記載のゲーム方法。
【請求項２９】
請求項２３乃至２８のいずれか１項に記載のゲーム方法において、
前記仮想キャラクタに対して前記プレイヤが所定期間コミュニケーションしなかった場合、前記仮想キャラクタの前記プレイヤに対応するパラメータを削除する
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３０】
請求項２３乃至２９のいずれか１項に記載のゲーム方法において、
前記仮想キャラクタから前記プレイヤに対して前記ゲームの進行とは異なる情報を提供する通知を行う
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３１】
請求項２３乃至３０のいずれか１項に記載のゲーム方法において、
前記仮想キャラクタは、前記プレイヤによって作成される
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３２】
請求項２３乃至３０のいずれか１項に記載のゲーム方法において、
前記仮想キャラクタは、前記サーバによって提供される
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３３】
請求項２３乃至３２のいずれか１項に記載のゲーム方法において、
前記応答が電子メールによって行われる
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３４】
電子装置に利用者の携帯電話又はＰＨＳを接続させ、電子装置が、接続されている前記携帯電話又はＰＨＳから特定の電話番号に電話をかけ、その電話番号への通話料金に加えて電子装置の利用料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法。
【請求項３５】
請求項３４記載の課金方法において、
前記電子装置が、接続されている前記携帯電話又はＰＨＳから前記特定の番号に電話をかけていることを電話業者に通知することを特徴とする課金方法。
【請求項３６】
電子装置に利用者の所有する電話の番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、その通知情報に基づいて利用料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法。
【請求項３７】
電子装置を利用するために利用者に提示された特定の電話番号に電話した利用者に対し、所定の利用権に対するパスワードを発行すると共に利用者に課金することを特徴とする課金方法。
【請求項３８】
請求項３７記載の課金方法により取得した利用権に対し、利用者は電子装置にパスワードを入力して前記利用権を行使することを特徴とする方法。
【請求項３９】
特定の電話番号に電話した利用者に対し、その利用者の携帯電話又はＰＨＳに仮想通貨を発行すると共に前記仮想通貨の対価として利用者に課金することを特徴とする課金方法。
【請求項４０】
請求項３９記載の課金方法により取得した仮想通貨に対し、利用者は電子装置に携帯電話を接続して前記仮想通貨を用いて電子装置を利用することを特徴とする方法。
【請求項４１】
特定の電話番号に電話した利用者に対し、その利用者の携帯電話又はＰＨＳに仮想通貨とパスワードを発行すると共に前記仮想通貨及び／又はパスワードの対価として利用者に課金することを特徴とする課金方法。
【請求項４２】
利用者が電子装置に電話番号を通知し、電子装置が特定の電話番号に電話をかけて利用者の電話番号を電話業者に通知し、電子装置が特定の電話番号に接続している時間分の利用料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法。
【請求項４３】
利用者が電子装置に電話番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利用量を記録して電話業者に通知し、利用量分の料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法。
【請求項４４】
利用者が電子装置に電話をかけることにより電話業者が利用者毎の電子装置の利用量を計数し、その計数値に基づいて利用料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法。
【請求項４５】
複数のプレイヤにより操作可能に構成されたゲーム装置において、
前記複数のプレイヤには、前記ゲーム装置に設けられたゲーム操作部を介してゲームに参加している第１のプレイヤと、前記ゲーム操作部を用いることなく外部通信端末を介してゲームに参加している第２のプレイヤとがあり、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとを共にゲーム参加者として判断してゲームを制御する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４６】
請求項４５記載のゲーム装置において、
前記第２のプレイヤは、前記外部通信端末の表示装置及び操作手段を用いて前記ゲーム装置を遠隔操作する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４７】
プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有するゲーム装置がネットワークに接続されたゲームシステムであって、
プレイヤが仮想通貨を用いてゲームに参加したとき、プレイヤが所有する持ち馬データを生成し、その生成した持ち馬データを蓄積し、
蓄積した持ち馬データの有効期限、仮想通貨の有効期限の少なくともいずれかが近づいた場合に、登録されたプレイヤの連絡先に、その旨の情報を通知する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４８】
請求項１乃至２０及び２３乃至４４のいずれか１項に記載の方法を実行する電子装置。
【請求項４９】
請求項１乃至２０及び２３乃至４４のいずれか１項に記載の方法を実行するプログラム。
【請求項５０】
請求項１乃至２０及び２３乃至４４のいずれか１項に記載の方法を実行するプログラムを記憶する記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面に競走馬を表示して競争させるゲーム装置、データの発行方法及び課金方法に関する。
【０００２】
また、本発明は、データベースに登録された情報をコンピュータネットワークを介してコンピュータ端末に表示する方法に関し、特に、複数のユーザが共有することができる仮想空間を各ユーザのコンピュータ端末画面に表示する場合の表示方法に関する。
【０００３】
さらに、本発明は、通貨又は仮想通貨を用いてゲームを行うゲームシステム、ゲーム方法及び課金方法に関する。
【背景技術】
【０００４】
ゲームセンタ等に設置される大型ゲーム装置の中には、ミニチュアの競馬場を中央に設け、このコースを各プレイヤが投票したミニ競走馬が実際に走るようにした競馬ゲーム装置が知られている。また、コンピュータグラフィックス技術の進歩に伴い、レース内容を巨大なモニタ画面に出力表示させるようにしたものもある。これら競馬ゲームは他の競争ゲームと異なり、与えられた情報から入賞馬を推理して投票する楽しみに加え、レースではミニチュア競馬場での競争やモニタ画面の競争画面を見ながら自分の投票した競走馬を応援でき、しかも入賞配当も大きく異なるといったように、できるだけ実際の競馬に近くなるように構成されているため、安定した人気があり、ゲームセンタ側としても高いコイン回収率が期待されるものとして取り扱われてきた。
【０００５】
最近では、このような競馬ゲームを家庭用ゲーム機でも容易に楽しめるようにと競馬を扱ったゲームソフトも多数市販されており、中には競走馬自体を育成シュミレートして、レースをさせ賞金又はメダルを獲得させる、いわゆる競走馬育成ゲームも市販され人気を集めている。
【０００６】
また、従来、競馬ゲーム装置を含むゲーム装置や、コンテンツサービスを提供する情報端末装置を含む電子装置において、これら装置を利用する利用者に課金する方法としては、現金、メダル、プリペイドカード等により課金することが一般的に行われていた。
【０００７】
このように、現在ある競馬ゲーム装置は、そのほとんどがプレイヤに対し、与えられた出走馬の情報に基づいて入賞馬を推理、投票させるものであって、プレイヤを単なる投票者として見立てたものである。したがって、各競馬ゲーム装置は出走頭数やコースこそ違うものの、ゲーム形態そのものは大差なく、個性に乏しく特定の機種が他を圧して爆発的な人気を得るということにはなっていない。
【０００８】
また、従来の課金方法では、現金、メダル、プリペイドカード等を所持している必要があり、利用者が手軽に電子装置を利用することの障害となっていた。また、課金方法により課金の単位が決まっており、サービス等の利用量に即した正確な課金を行うことができなかった。
【０００９】
近年、コンピュータネットワーク上にコンピュータユーザが共有する仮想空間が提供されている。コンピュータ端末からネットワークを介して、その仮想空間にアクセスすると、端末画面に仮想空間が表示される。仮想空間内には、例えば、街が形成され、その中に、あらかじめ登録されたユーザの身代わりである３次元モデルが存在する。モデルは、例えば人の形状であってもよいし、好みの動物の形状であってもよい。
【００１０】
ユーザは、画面を見ながら自己の端末を操作して、仮想空間内の自己のモデルを移動させることができる。そして、自己のモデルが、仮想空間内で他のモデルと接触することにより、そのユーザは、他のモデルのユーザとチャットや電子メールなどを使ってコミュニケーションすることができる。このように、仮想空間を利用して、ユーザは、見ず知らずのユーザと知り合い、コミュニケーションすることができる。
【００１１】
しかしながら、仮想空間内で偶然知り合ったユーザが、共通する趣味や興味を有しているとは限らない。言い換えれば、ユーザが、趣味や興味が共通するユーザと知り合いたい場合に、そういうユーザを見つけるのは非常に難しい。
【００１２】
メダルを用いてゲームを行う所謂メダルゲーム装置では、店舗においてメダルを購入し、その購入したメダルを用いてゲームを行う。購入したメダルはその店舗内においてのみ有効である。競馬ゲーム等でゲーム結果に応じて得た配当や賞金は、勝利する度にメダルとして受け取ってもよいし、メダルとして排出せずにゲーム装置に蓄積しておいてゲームを続行してもよい。しかしながら、ゲームの終了時には、蓄積したメダルを全て排出する必要がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
プレイヤからすれば、獲得した配当や賞金を蓄積して、後日利用できるようになれば非常に便利である。店舗側にとっても、獲得した配当や賞金を蓄積しておければ、固定客を獲得しやすくなり便利である。このことを考慮して、ゲームセンタによっては排出したメダルをプレイヤ毎に保管しておく特別なサービスを行っているところもあるが、メダル管理が大変であるという問題がある。
【００１４】
一方、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末は急速に普及しており、個人の情報端末として欠かせないものになってきている。このように携帯情報端末を利用した様々な遊びやゲームが提案されているが、携帯情報端末の豊富な機能を利用した新たなゲーム方法の実現が望まれている。また、携帯情報端末を用いたゲーム等の新たなサービスに適した新たな課金方法が望まれている。
【００１５】
また、本発明の目的は、ゲーム装置等の電子装置から安全にデータを発行するデータの発行方法を提供することにある。
【００１６】
また、本発明の目的は、ユーザのアクセス目的に合致した相手ユーザを容易に見つけられるようにするための情報を、端末に表示される仮想空間に表示するための情報表示方法及びそれを実施するシステムを提供することにある。
【００１７】
また、本発明の目的は、電話を利用した新規な課金方法を提供することにある。
【００１８】
また、本発明の目的は、通貨又は仮想通貨を用いてゲームを行うゲーム装置に対して外部端末からアクセスすることができるゲームシステムを提供することにある。
【００１９】
また、本発明の目的は、携帯情報端末を利用した新たなゲーム方法及びそれに適した新たな課金方法を提供することにある。
【００２０】
本発明の目的は、エンターティンメント性に富み、個性的な競馬ゲームを行うことができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
上記目的は、参加者により利用される電子装置から、参加者に対してデータ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、前記電子装置は前記参加者に対して前記データ又は前記パスワードの発行元に関する連絡先の情報を表示し、前記連絡先に連絡してきた参加者に対して、前記データ又は前記パスワードを発行することを特徴とするデータの発行方法によって達成される。
【００２２】
上述したデータの発行方法において、前記連絡先の情報は、前記発行元の電話番号であり、前記電話番号に電話をかけてきた参加者の電話に対して、前記データ又は前記パスワードを発行するようにしてもよい。
【００２３】
上述したデータの発行方法において、前記データ又は前記パスワードは、携帯電話又はＰＨＳの番号体系に合致するように表示するようにしてもよい。
【００２４】
上述したデータの発行方法において、前記データ又は前記パスワードは、実在する携帯電話又はＰＨＳの番号以外の番号とするようにしてもよい。
【００２５】
上述したデータの発行方法において、前記連絡先の情報は、前記発行元のメールアドレスであり、前記メールアドレスに送られた参加者のメールに対して、前記データ又は前記パスワードを含んだ応答メールを返信するようにしてもよい。
【００２６】
上述したデータの発行方法において、前記発行元は、前記電子装置、前記電子装置が接続されたネットワークに接続された別の電子装置、及び前記ネットワークのサーバの少なくともいずれかであるようにしてもよい。
【００２７】
上記目的は、参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、参加者が使用する電話番号、メールアドレス等の連絡先情報を入力させ、入力された連絡先に、前記データに関連する情報を送信することを特徴とするデータの発行方法によって達成される。
【００２８】
上記目的は、参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、参加者が使用する電話番号、メールアドレス等の連絡先情報を入力させ、参加者が送信する情報の内容に応じた情報を、入力された連絡先に送信することを特徴とするデータの発行方法によって達成される。
【００２９】
上記目的は、サーバに登録された複数のユーザに関する情報を、通信ネットワークを介して、前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示方法において、複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送し、前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報を、前記第一のユーザの端末に表示することを特徴とする情報表示方法によって達成される。
【００３０】
上述した情報表示方法において、前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルを含み、前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示するようにしてもよい。
【００３１】
上述した情報表示方法において、前記ユーザに関する情報は、少なくとも１つの項目についての各ユーザの興味レベルを含み、前記項目についての前記第一のユーザの前記レベルに基づいて、各ユーザのモデルの姿を前記レベルに応じた姿で表示するようにしてもよい。
【００３２】
上述した情報表示方法において、前記仮想空間内には、前記サーバが用意する仮想キャラクタのモデルが少なくとも１つ存在するようにしてもよい。
【００３３】
上述した情報表示方法において、前記第一のユーザによる所定の抽出条件の設定に従って、前記複数のユーザに関する情報を検索し、前記抽出条件を満たすユーザを抽出するようにしてもよい。
【００３４】
上述した情報表示方法において、前記抽出されたユーザに対応するモデルを表示し、前記抽出されなかったユーザに対応するモデルを表示しないようにしてもよい。
【００３５】
上述した情報表示方法において、前記抽出されたユーザに関する情報をリストにして表示するようにしてもよい。
【００３６】
上述した情報表示方法において、前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から特定の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であるようにしてもよい。
【００３７】
上述した情報表示方法において、前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から前記仮想空間内でのセールス活動の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であるようにしてもよい。
【００３８】
上述した情報表示方法において、前記第一のユーザによる前記抽出条件の設定に対して、前記サーバの管理者は、前記第一のユーザに課金するようにしてもよい。
【００３９】
上述した情報表示方法において、前記第一のユーザが、前記抽出されたユーザと仮想空間内でコミュニケーションする場合、前記抽出されたユーザは、前記第一のユーザに対して課金可能であるようにしてもよい。
【００４０】
上述した情報表示方法において、前記抽出されたユーザは、前記第一のユーザに対して課金可能であるようにしてもよい。
【００４１】
上記目的は、サーバに登録された複数のユーザに関する情報を格納するサーバと、通信ネットワークを介して、前記サーバと接続する少なくとも１つの端末とを備え、前記複数のユーザに関する情報を前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示システムにおいて、前記複数のユーザに関する情報が前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送され、前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報が、前記第一のユーザの端末に表示されることを特徴とする情報表示システムによって達成される。
【００４２】
上述した情報表示システムにおいて、前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルを含み、前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間が表示されるようにしてもよい。
【００４３】
上記目的は、ネットワークサーバ上に存在する少なくとも１つの仮想キャラクタと、通信ネットワークを介してコミュニケーションするゲーム方法において、前記仮想キャラクタは、前記仮想キャラクタとコミュニケーションしている少なくとも一人以上のプレイヤに対応した少なくとも一つ以上のパラメータを有し、前記プレイヤと前記仮想キャラクタのコミュニケーションによって前記パラメータの少なくとも一つが変動し、前記パラメータの変動に応じた応答を前記プレイヤに通知することによってゲームを進行することを特徴とするゲーム方法によって達成される。
【００４４】
上述したゲーム方法において、前記仮想キャラクタとコミュニケーションしている複数のプレイヤが前記仮想キャラクタに対して所定のコミュニケーション情報を通知し、前記仮想キャラクタが前記複数のコミュニケーション情報から所定の条件に基づいて一つ以上のコミュニケーション情報を選択して、前記選択されたコミュニケーション情報を通知したプレイヤに対応した前記パラメータを変動させ、前記選択されたコミュニケーション情報を通知したプレイヤに対して前記パラメータの変動に応じた応答を通知するようにしてもよい。
【００４５】
上述したゲーム方法において、前記選択された複数のプレイヤが通知したコミュニケーション情報に基づいて、前記複数のプレイヤとコミュニケーションするための前記仮想キャラクタのスケジュールが自動作成されるようにしてもよい。
【００４６】
上述したゲーム方法において、前記仮想キャラクタが前記スケジュールに基づいて前記複数のプレイヤのうちの一人とコミュニケーションしている時に、前記プレイヤと異なる第２のプレイヤが前記仮想キャラクタとコミュニケーションしようとした場合に、前記仮想キャラクタとのコミュニケーションが不可能である旨の応答を通知するようにしてもよい。
【００４７】
上述したゲーム方法において、前記コミュニケーションの不可能である旨の応答は、前記パラメータ、前記仮想キャラクタの個有情報、ゲームの進行状況の少なくとも一つに応じて応答内容が変化するようにしてもよい。
【００４８】
上述したゲーム方法において、前記仮想キャラクタに対して前記プレイヤが所定期間コミュニケーションしなかった場合、前記仮想キャラクタから前記プレイヤに対してコミュニケーションを促す通知を行うようにしてもよい。
【００４９】
上述したゲーム方法において、前記仮想キャラクタに対して前記プレイヤが所定期間コミュニケーションしなかった場合、前記仮想キャラクタの前記プレイヤに対応するパラメータを削除するようにしてもよい。
【００５０】
上述したゲーム方法において、前記仮想キャラクタから前記プレイヤに対して前記ゲームの進行とは異なる情報を提供する通知を行うようにしてもよい。
【００５１】
上述したゲーム方法において、前記仮想キャラクタは、前記プレイヤによって作成されるようにしてもよい。
【００５２】
上述したゲーム方法において、前記仮想キャラクタは、前記サーバによって提供されるようにしてもよい。
【００５３】
上述したゲーム方法において、前記応答が電子メールによって行われるようにしてもよい。
【００５４】
上記目的は、電子装置に利用者の携帯電話又はＰＨＳを接続させ、電子装置が、接続されている前記携帯電話又はＰＨＳから特定の電話番号に電話をかけ、その電話番号への通話料金に加えて電子装置の利用料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法によって達成される。
【００５５】
上述した課金方法において、前記電子装置が、接続されている前記携帯電話又はＰＨＳから前記特定の番号に電話をかけていることを電話業者に通知するようにしてもよい。
【００５６】
上記目的は、電子装置に利用者の所有する電話の番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、その通知情報に基づいて利用料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法によって達成される。
【００５７】
上記目的は、電子装置を利用するために利用者に提示された特定の電話番号に電話した利用者に対し、所定の利用権に対するパスワードを発行すると共に利用者に課金することを特徴とする課金方法によって達成される。
【００５８】
上述した課金方法により取得した利用権に対し、利用者は電子装置にパスワードを入力して前記利用権を行使するようにしてもよい。
【００５９】
上記目的は、特定の電話番号に電話した利用者に対し、その利用者の携帯電話又はＰＨＳに仮想通貨を発行すると共に前記仮想通貨の対価として利用者に課金することを特徴とする課金方法によって達成される。
【００６０】
上述した課金方法により取得した仮想通貨に対し、利用者は電子装置に携帯電話を接続して前記仮想通貨を用いて電子装置を利用するようにしてもよい。
【００６１】
上記目的は、特定の電話番号に電話した利用者に対し、その利用者の携帯電話又はＰＨＳに仮想通貨とパスワードを発行すると共に前記仮想通貨及び／又はパスワードの対価として利用者に課金することを特徴とする課金方法によって達成される。
【００６２】
上記目的は、利用者が電子装置に電話番号を通知し、電子装置が特定の電話番号に電話をかけて利用者の電話番号を電話業者に通知し、電子装置が特定の電話番号に接続している時間分の利用料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法によって達成される。
【００６３】
上記目的は、利用者が電子装置に電話番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利用量を記録して電話業者に通知し、利用量分の料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法によって達成される。
【００６４】
上記目的は、利用者が電子装置に電話をかけることにより電話業者が利用者毎の電子装置の利用量を計数し、その計数値に基づいて利用料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法によって達成される。
【００６５】
上記目的は、複数のプレイヤにより操作可能に構成されたゲーム装置において、前記複数のプレイヤには、前記ゲーム装置に設けられたゲーム操作部を介してゲームに参加している第１のプレイヤと、前記ゲーム操作部を用いることなく外部通信端末を介してゲームに参加している第２のプレイヤとがあり、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとを共にゲーム参加者として判断してゲームを制御することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【００６６】
上述したゲーム装置において、前記第２のプレイヤは、前記外部通信端末の表示装置及び操作手段を用いて前記ゲーム装置を遠隔操作するようにしてもよい。
【００６７】
上記目的は、プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有するゲーム装置がネットワークに接続されたゲームシステムであって、プレイヤが仮想通貨を用いてゲームに参加したとき、プレイヤが所有する持ち馬データを生成し、その生成した持ち馬データを蓄積し、蓄積した持ち馬データの有効期限、仮想通貨の有効期限の少なくともいずれかが近づいた場合に、登録されたプレイヤの連絡先に、その旨の情報を通知することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
【発明の効果】
【００６８】
以上の通り、本発明によれば、プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部と、ゲーム制御部により制御された競馬ゲームの共通画面を表示する統合ディスプレイとを有するゲーム装置であって、ゲーム装置は、競馬ゲームの個別画面を表示する個別ディスプレイと、個別ディスプレイ上に設けられたタッチパネルとを有し、プレイヤによるタッチパネルへのタッチによりゲーム操作部を操作するようにしたので、エンターティンメント性に富み、個性的な競馬ゲームを行うことができる。
【００６９】
また、本発明によれば、参加者により利用される電子装置から、データ又はデータのパスワードを発行するのに、データ又はパスワードを、携帯電話又はＰＨＳの番号体系に合致するようにディスプレイに表示するようにしたので、ゲーム装置等の電子装置から安全にデータを発行することができる。
【００７０】
また、本発明によれば、電子装置に利用者の携帯電話又はＰＨＳを接続させ、電子装置が、接続されている携帯電話又はＰＨＳから特定の電話番号に電話をかけ、その電話番号への通話料金に加えて電子装置の利用料金を利用者に課金するようにしたので、電話を利用して利用者に対して利用量に応じた適切な課金をすることができる。
【００７１】
また、本発明によれば、仮想空間に入場している多数のユーザの中から、趣味や興味が同じユーザ、又はセールス対象となるユーザを容易且つ短時間に見つけることができる。
【００７２】
また、本発明によれば、ゲーム装置にストックした自分の貨幣又は仮想貨幣を用いて、ゲーム装置の近傍から外部端末により参加したり、ゲーム装置から離れた場所から外部端末により参加することができる。また、本発明によれば、携帯情報端末を用いてゲーム装置を操作することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７３】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置を図１乃至図１３を参照しながら説明する。図１は本実施形態の競馬ゲーム装置の外観を示す図であり、図２は本実施形態の競馬ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【００７４】
（競馬ゲーム装置の構成）
本実施形態の競馬ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤが投票（ベット）した単勝式、複勝式、枠連、馬連などの投票が的中した際、配当として所定枚数のメダルを排出するだけでなく、各プレイヤがゲーム上、所有する持ち馬もレースに参加でき、しかも、その到達順位によっては相当枚数のメダルが提供される、いわゆる馬主参加型の競馬ゲーム装置である。
【００７５】
図１に示すように、本実施形態の競馬ゲーム装置１の筐体２は全体が扇形形状をしている、筐体２の扇形の収れん部近傍にはプレイヤに共通なゲーム画面を出力する巨大な統合ディスプレイ３が設けられている。大型ディスプレイ３の両側には、ゲームの音声を出力するスピーカ８が設けられている。一方、筐体２の扇形の外周近傍には各プレイヤに夫々対応して、自分の持ち馬、あるいは投票した競走馬を中心にゲーム画面を映像出力する複数個の個別ディスプレイ（サテライトモニタ）４が埋設されている。
【００７６】
各プレイヤに対して設けられた各サテライト５には、個別ディスプレイ４の周囲に、ベットするメダルを投入するための投入口６が設けられ、プレイヤの膝元近くの筐体２の外周部分には、配当や賞金に相当するメダルを排出するためのメダル排出口７が設けられている。
【００７７】
本実施形態では、個別ディスプレイ４上にタッチパネル９が設けられており、各プレイヤはタッチパネル９によりゲームを操作する。例えば、ゲーム進行過程に伴って個別ディスプレイ４にはその都度、操作ボタンを形どったコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル９部分を直接手で触れることで、各種コマンド信号が後述するゲーム制御回路に入力される。
【００７８】
また、本実施形態の競馬ゲーム装置１には、各サテライト５にソケット１０が設けられている。このソケット１０に、例えば、メモリ等の記憶媒体や、携帯電話等の外部機器を接続することができる。メモリを装着する場合には、ここで生産（形成）・育成された自分の持ち馬を、他のゲーム機、例えば、後述する家庭用ビデオゲーム装置や他のアーケード競馬ゲーム装置等においてもそのまま使用したり、他のゲーム装置で生産（形成）・育成された持ち馬を、本実施形態の競馬ゲーム装置１でもプレイヤの持ち馬として使用したりすることができる。ソケット１０に装着される記録媒体や、これを介した他のゲーム装置とのデータの連携については後で詳しく説明する。
【００７９】
本実施形態の競馬ゲーム装置の構成は、図２に示すように、その中心にメインゲームボード１１を有し、このメインゲームボード１１にはアークネットハブ１３を介して各サテライト５のゲームボード１２が接続されている。メインゲームボード１１は主として競馬ゲーム装置１全体の制御を行い、ゲームボード１２は各サテライト５における個別プレイヤに対する制御を行う。
【００８０】
メインゲームボード１１にはさらに大型ディスプレイ５とスピーカ８が接続されている。メインゲームボード１１からは、大型ディスプレイ３に対し画像信号が出力され、スピーカ８に対し音声信号が出力されて、ゲーム画像や音声を出力する。
【００８１】
各サテライト５のゲームボード１２には、個別ディスプレイ４とタッチパネル９とソケット１０が接続され、さらに、メダルを排出するメダル排出機構１４が接続されている。ゲームボード１２は、各サテライト５に対応してそれぞれ設けられたメダル排出機構１４を駆動し、各プレイヤに対し配当や賞金としてのメダルを排出する。
【００８２】
（競馬ゲームプログラムの概要）
競馬ゲームを実行するため、メインゲームボード１１には競馬ゲームのプログラムを格納するメモリ（図示せず）が設けられている。競馬ゲームのプログラムは、タッチパネル９を介してプレイヤより入力された競走馬形成コマンド信号に基づいてそれぞれ競走馬キャラクタおよびその能力データ、例えば、スピード値ａやスタミナ値ｂを初期設定し、初期設定された競走馬キャラクタの能力データをタッチパネル９を介してプレイヤより入力された競走馬育成コマンド信号に応じて更新させるための演算式を含む競走馬育成プログラムと、各競走馬キャラクタの能力データを所定の能力パラメータに変換するための変換式を有し、能力パラメータ同士の比較結果を競走馬レースの形態で大型ディスプレイ３に映像出力するための競走馬レースプログラムから構成されている。
【００８３】
比較のための能力パラメータ変換式は、ある競走馬の能力パラメータの値をＡとすると、例えば以下の式から構成される。
Ａ＝Ｃｓｐ・ａ'＋Ｃｓｔ・ｂ'＋Ｃｕｎ                …（１）
但し、Ｃｓｐ：スピード係数（出走レースの距離が増加するほど減少傾向）
Ｃｃｔ：スタミナ係数（出走レースの距離が増加するほど増加傾向）
Ｃｕｎ：不確定係数（乱数）
ａ'：その馬の現在のスピード値
ｂ'：その馬の現在のスタミナ値
すなわち、本実施形態では競走馬の能力数値化のための演算式には、レース毎に競走馬それぞれに対してランダムに設定される不確定係数Ｃｕｎを含んでおり、Ｃｕｎの値いかんでは２競走馬の能力優劣関係が逆転する可能性も残すような配慮がなされる。これは勝負における「運」というものを代数化したものであり、いわゆる穴馬券がでる可能性を与え、ゲームとしての面白みを与えるためのものである。
【００８４】
競走馬レースプログラムを実行するに先立って、メインゲームボード１１は、装着された記録媒体に記憶されている競走馬キャラクタおよび能力データを、ソケット１０を介して外部より取り込む場合がある。この場合、記録媒体に書き込まれた競走馬の能力データはゲームボード１２、アークネットハブ１３を介してメインゲームボード１１へとローディングされる。
【００８５】
また、メモリがソケット１０に装着されない場合、メインゲームボード１１には、プレイヤにより選択された育成メニューに基づいて競走馬育成コマンド信号が入力され、競馬ゲームに出走する競走馬の能力データとして内部メモリに設定される。そして、メインゲームボード１１は、内部メモリに格納された上記変換式（１）を含む競走馬レースプログラムと、タッチパネル９から入力される展開コマンド信号に基づき各競走馬の能力パラメータの値を演算、比較し、その比較結果に基づいて競走馬レースを構成して、大型ディスプレイ３および個別ディスプレイ４に画像表示する。
【００８６】
レース終了時においては、メインゲームボード１１と各ゲームボード１２は、レース結果に伴って各プレイヤに対する配当、賞金又はメダルを演算設定し、メダル排出機構１４を駆動して相当枚数のメダルを排出する。また、レース結果に伴って新たに各競走馬の能力データ、例えば、スピード値やスタミナ値等を順次更新する。なお、ソケット１０に記録媒体が装着されている場合には、更新された能力データが記録媒体に書き込まれる。
【００８７】
この結果、プレイヤはいつでも競馬ゲームを終了して、新たな能力データを有する競走馬情報を、記録媒体として外部に持ち出すことができ、例えば、記録媒体を、データ互換性のある競馬育成ゲームソフトによって駆動される家庭用ビデオゲームにセットすれば、本ゲーム終了時の競走馬能力データを家庭用ビデオゲームの競走馬能力データとして用いることができる。
【００８８】
（競馬ゲームの流れ）
次に、図３を参照して、本実施形態の競馬ゲーム装置１における競馬ゲームの流れを概略説明する。なお、以下に説明するルーチンの各ステップはメインゲームボード１１又はゲームボード１２により実行される。ゲームがスタートしていない状態では、他のゲーム機同様、客寄せ的な待機画面を出力する。ゲームのスタートは、ゲームの流れを解り易く説明するため、プレイヤによるタッチパネル９操作時又はメモリ等をソケット１０に装着したときとする。
【００８９】
ゲームがスタートすると、当該プレイヤに持ち馬があるか否か、すなわち、プレイヤが記録媒体をソケット１０に挿入したか否かが判定される（ステップＳ１）。記録媒体をソケット１０に挿入している場合には、続くステップＳ２で記録媒体からプレイヤの持ち馬の名前、能力データが読み込まれ、ゲームボード１３を介してメインゲームボード１１の内部メモリ内に一時的に格納され、ステップＳ４に進む。
【００９０】
他方、ステップＳ１で記録媒体がソケット１０に挿入されていないと判定された場合にはステップＳ３に進み、ここで新たに競走馬を作成（生産）するモードが開始する。この競走馬作成モードは、上述したように、競走馬育成プログラムの一部として各サテライト５のゲームボード１２により実行される。
【００９１】
図４に示すように、例えば、プレイヤに対しスピードやスタミナを明記した所定頭数、例えば約２０頭の実名馬を順に提示し、プレイヤは好きな馬を設定されたメダル数で購入することにより持ち馬が決定される。
【００９２】
持ち馬決定の他の具体例として、プレイヤに対し、各サテライト５に所属している１頭の繁殖牝馬を提示すると共に数十頭の牡馬から１頭を選択させ、所定枚数のメダルを投入させて種付けをすることで新たな持ち馬を決定するようにしてもよい。
【００９３】
このようにして各プレイヤの持ち馬が決定すると、次のステップＳ４に進み、出走するレースに向けて持ち馬を育成調教するモードに移行する。この競走馬育成調教モードでは、例えば、育成過程では、大型ディスプレイ４に図５（ａ）に示すように厩舎全体が示され、各サテライト５の個別ディスプレイ４には持ち馬を含む各厩舎のシーンが映像出力される。
【００９４】
この厩舎シーンでは、プレイヤはタッチパネル９により持ち馬の動作をコントロールできる。例えば、図６に示すように、画面上のバケツＢを触ることにより、馬Ｈに飼葉を与えるようにする。
【００９５】
また、調教過程では、図７に示すように、始めに調教メニューが出力され、プレイヤはタッチパネル９を介して調教内容を選択した後、相当枚数のメダルを投入することにより調教次第では持ち馬の能力データを更新する。
【００９６】
調教メニューが決定すると、図８に示すように、各サテライトの個別ディスプレイ５に持ち馬Ｈの調教シーンが映像出力される。プレイヤはタッチパネル９を介して持ち馬Ｈに触れることにより馬に鞭を入れて調教することが可能である。
【００９７】
このようにして、各プレイヤによる持ち馬の調教が終了すると、ステップＳ５に進み、いよいよ実際のレースに持ち馬を出走させることになる。このレースモードの具体的処理内容に関しては、競走馬レースプログラムに基づいてメインゲームボード１１によって実行される。
【００９８】
まず、レース前の段階として、当該プレイヤの持ち馬の現在の能力データに応じて、出走可能なレース番組表が個別ディスプレイ４上にプレイヤに対して提示される。これに対し、プレイヤはタッチパネル９を介して出走させようとするレースを選択した後、出走登録に相当する枚数のメダルを投入する。なお、レースプログラムは、同等な能力を持った馬同士が所定頭数、同一レースに登録されやすいように構成されている。もし、同等な能力レベルの馬が揃わない場合やプレイヤがいない遊休サテライトがある場合には、競馬ゲーム装置側に予め用意された競走馬が代わりに出走する。
【００９９】
なお、この番組成立に関し、仮にプレイヤの登録した競走馬同士の能力差が大きい場合には、ハンデと称して斤量を変化させるようにし、登録レースをゲーム装置側で別定重量競争に変更しても良い。
【０１００】
このようにして各プレイヤのレース登録が終了すると、いよいよ競馬ゲームのスタートとなる。
【０１０１】
図９は、ステップＳ５で実行される競馬ゲームの流れ概略を説明するためのフローチャートである。まず、ステップＳ５−１では、従来の競馬ゲーム装置と同様に各プレイヤに対し所定時間、例えば１分程度の馬券投票の機会を与える。このとき、各サテライトの個別ディスプレイ４には、各出走馬表（馬柱）とＪＲ（日本中央競馬会）タイプの投票券および、必要に応じて単勝式、複勝式、枠連、馬連、ワイドのオッズが表示される。プレイヤは勝馬を予想する場合、タッチパネル９の所定部位を触れることで単勝式、複勝式、枠連、馬連、ワイドから所望の馬券を投票する。なお、この馬券投票はプレイヤに対し強制されるものではなく、馬券を買わずに、レースの賞金のみを狙って単に持ち馬のレースを楽しむことも自由である。
【０１０２】
次に、ステップＳ５−２ではタッチパネル９からの入力の有無により、プレイヤによる投票があったか否かが判定される。Ｙｅｓの場合、続くステップＳ５−３でベット内容を読み込み、Ｎｏの場合にはステップＳ５−３をスキップする。
【０１０３】
続いて、ステップＳ５−４では、レース開始に向けて各プレイヤの置かれた状況を判断するために、そのサテライト５のプレイヤに持ち馬があるか否かが判定される。これはタッチパネル９からの競走馬形成コマンドの有無あるいはメモリソケット１０からの入力状況を見ることで判定できる。
【０１０４】
ステップＳ５−４で持ち馬ありと判定された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−５に進み、ここではその持ち馬が今回のレースに登録しているかが判定される。ステップＳ５−４でＹｅｓ、すなわちプレイヤの持ち馬が出走している場合には、続いて、ステップＳ５−６で、サテライト５の個別ディスプレイ４に、中段待機直線差し、後方待機直線勝負、逃げ、等のコマンドキーを表示し、プレイヤは騎手に対しレース展開の指示を出せるようにする。
【０１０５】
ステップＳ５−４でプレイヤに持ち馬がないと判定された場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−７に進み、ここでは他のプレイヤによる展開指示中の間、サテライトモニタ４に馬作成画面を出力して、馬作成を促すようにする。
【０１０６】
ステップＳ５−５で持ち馬を有するも今回は登録しない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−８に進み、他のプレイヤの展開指示中にサテライトモニタ４に、来るべきレースに備えて調教ができたり、次回のレース登録指示するための画像を出力する。
【０１０７】
なお、ステップＳ５−８の画像出力の際、引退のキーをも表示させ、自分の持ち馬を引退させるか否かを指示できるようにしてもよい。引退にあたって、Ｇ１（グレードワン）競争を勝ったことのあるような、成績の優秀な馬は、その成績と共に競走馬作成（生産）のための種牡馬、繁殖牝馬として、また、コンピュータ側登録場として、メインゲームボード１１の内部メモリに記憶するようにしてもよい。
【０１０８】
ステップＳ５−６に続くステップＳ５−９では、プレイヤによる騎手への展開指示があったか否かが、タッチパネル９からの入力の有無によって判定され、Ｙｅｓの場合、ステップＳ５−１０でその指示内容を取り込み、以降の能力パラメータ演算や画像出力に影響を与える。
【０１０９】
以上のようにして、レース準備が完了すると、続いてステップＳ５−１１では、メインゲームボード１１において、取り込まれた各出走馬の能力データや、インプットされた展開コマンド信号に基づき、各競争馬の優劣決定とレース画像表示ための各種演算が行われ、ステップＳ５−１２では、これら演算結果に応じたレース画面が大型ディスプレイ３に出力される。この際、各個別ディスプレイ４には、大型ディスプレイ３と同じ画像を出力してもよいし、当該プレイヤの持ち馬の位置を矢印等で表示するようにしてもよい。また、持ち馬に騎乗した騎手からの視点をもってレース展開を表示するようにしてもよい。
【０１１０】
このようにして、各競走馬の特徴や、プレイヤより入力された展開コマンドを、レース展開の形で表示し、かつ各競走馬の能力パラメータの優劣をレース着順の形で表現し、これに伴って勝ち馬や的中馬券が決定する。続いてステップＳ５−１３では、プレイヤの持ち馬の着順や投票した馬券の的中・不的中に応じて配当メダル数を計算し、メダル排出機構１４を駆動して賞金、配当としてのメダルがプレイヤに提供される。不的中の場合、ベットされたメダルは回収される。
【０１１１】
本実施形態の競馬ゲーム装置では、競争馬レースプログラムに、出走した持ち馬のレース結果を受け、プレイヤがタッチパネル９を介して自分の持ち馬とコミュニュケーションがとれるようなプログラムが組み込まれている。
【０１１２】
続くステップＳ５−１４ではプレイヤの持ち馬が今回のレースに出走していたか否かが再度判断され、出走している場合（Ｙｅｓ）には、続くステップＳ５−１５で持ち馬が勝利したか（１着）否かを判定する。
【０１１３】
持ち馬が勝利した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ５−１６に進み、プレイヤによる画面上持ち馬Ｈへの接触があったか否かが判定される。そして画面タッチしていると判定されたならば、ステップＳ５−１７に進み、例えば、図１０に示すように、馬Ｈはそれに応えて首を振るような画像に切り換え、あたかも馬主が馬を褒めたり労ったりするような感覚をプレイヤに与える。
【０１１４】
持ち馬が勝利しなかった場合（Ｎｏ）にはステップＳ５−１８に進み、プレイヤによる画面上持ち馬Ｈへの接触があったか否かを判定する。ステップＳ５−１８でタッチありと判定されたならば、プレイヤが落胆して持ち馬Ｈを叩いている可能性があるため、ステップＳ５−１９に進み、図１１に示すように、馬Ｈはタッチに応えて後ずさりするとったような画像に切り換え、あたかも馬主が馬を叱咤しているかのような感覚をプレイヤに与える。
【０１１５】
ステップＳ５−１６、Ｓ５−１８でタッチが確認されない場合には、ステップＳ５−１７、５１９をそれぞれスキップして、通常の画像、例えばレースを終えて各厩舎に帰っていくといった画像を出力し、本ルーチンを終了する。
【０１１６】
ステップＳ５−１４で、プレイヤの時点で持ち馬が今回のレースに出ていないと判定された場合には、ステップＳ５−２０で個別ディスプレイ４に現在の持ち馬の画像を出力し、次のレースへの準備を促すといったような処理が行われる。
【０１１７】
図３のフローチャートに戻ると、以上のようにしてステップＳ５の一連のレース処理が終了すると、ステップＳ６に進み、今回のレース結果に基づいて出走した各競走馬の能力データなどを更新する処理が行われる。
【０１１８】
なお、ステップＳ６の処理は、入力された各馬のデータに基づいて競走馬の優劣を演算決定し、それに応じたレース画面を出力するステップＳ５、具体的にはステップＳ５１２の処理と一緒に行うことも可能である。
【０１１９】
続くステップＳ７では、各プレイヤに対しこのままゲームを継続するか否かを問う画面が各サテライト５の個別ディスプレイ４に出力される。タッチパネル９上の操作によりステップＳ７でＹｅｓ、すなわち、プレイヤが引き続きゲームプレイを所望していると判断されたならば、ステップＳ４に戻り、当該プレイヤの持ち馬を次のレースエントリに向けて育成・調教する画面を再び表示し、以下、ステップＳ４〜６の処理を繰り返す。
【０１２０】
ステップＳ７でＮｏ、すなわちプレイヤがゲームを継続しないと判定されたならば、ステップＳ８に進み、ここでは当該のサテライト５に設けられたソケット１０に記録媒体が装着されているか否かを判定する。記録媒体が装着されている場合には、ステップＳ９に進みこの記録媒体に持ち馬の更新された能力データを書き込む処理を行い、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ８でメモリ装置なしと判定された場合には、ステップＳ９をスキップして本ルーチンを終了する。
【０１２１】
（競馬ゲームシステム）
本実施形態による競馬ゲーム装置において作成、更新された競走馬キャラクタとその能力データは、記録媒体を介して外部に取り出すことができ、さらに別の競馬ゲームシステムにおいてそのまま既存の競走馬データとして使用可能である。
【０１２２】
図１２は、競馬ゲーム装置１に装着可能な記録媒体としてのメモリ装置の外観図である。メモリ装置１５は、ケース１６の表面に小型のＬＣＤ（液晶表示部）１７と、十字キーなどの各種操作ボタン１８を備えており、下端部にはゲーム装置１のメモリソケット１０に接続するためのコネクタ１９が設けられる。コネクタ１９の端子部分を埃等から保護するため取り外し自在のキャップ２０によってカバーされている。
【０１２３】
メモリ装置１５内部には、入力された競走馬の名前と能力データを記憶するためのメモリ（図示せず）と、メモリ装置単体でも競走馬を育成できたり、あるいは現在の能力データをＬＣＤ１７において視覚的に確認したりする。
【０１２４】
図１３は、このようなメモリ装置１５を介した競馬ゲーム装置１と、家庭用ビデオゲーム装置と、アーケードゲーム装置とからなる競馬ゲームシステムであって、これら装置間の競走馬のデータの共有関係を示したものである。
【０１２５】
家庭用ビデオゲーム装置２１は、制御回路２５を有し、コントローラ２３によって操作される。ＣＤ−ＲＯＭの競走馬育成ゲームソフト２２を装着することにより競馬ゲームを実行する。家庭用ビデオゲーム装置２１にはメモリ装置１５を装着するためのソケット２４が設けられている。
【０１２６】
アーケードゲーム機３０は、ゲームセンタ等に設置され、プレイヤをジョッキーに見立て、直接プレイヤの操作によって装置側が用意した競走馬とレースを行うプレイヤ参加型のアーケードゲーム装置である。アーケードゲーム機３０は、制御回路３３を有し、操作部３２によって操作される。アーケードゲーム機３０にもメモリ装置１５を装着するためのソケット３１が設けられている。
【０１２７】
このゲームシステムでは、プレイヤは家庭用ビデオゲーム装置２１で自分の持ち馬を生産・育成し、その育成データをインターフェース２４を介してメモリ装置１５に記憶させる。これを競馬ゲーム装置１のメモリソケット１０に装着し、他のプレイヤの持ちよった競走馬と競争して自分の馬で賞金（メダル）を獲得するといったエンターティンメントがある。一方、アーケードゲーム装置３０のソケット３１にメモリ装置１５を装着し、自分がジョッキーとなり操作部３２を介して制御回路３３の設定した競走馬とレースを行うといったエンターティンメントがある。
【０１２８】
また、プレイヤは競馬ゲーム装置１におけるレースや調教等で自分の持ち馬の能力をアップさせ、その能力データをソケット１０を介してメモリ装置１５に記憶させた上で、これを家庭に持ち帰り、家庭用ビデオゲーム装置２０にセットし、さらに自分の馬をじっくり育成することも可能である。また、この能力データを以ってアーケードゲーム装置３０のソケット３１に装着し、自分がジョッキーとなりさらにキャリアアップを目指して装置側の競走馬とレースを行うことも可能である。
【０１２９】
プレイヤは、アーケードゲーム装置３０におけるレース結果、すなわち、展開・着順等をソケット３１を介してメモリ装置１５に記憶させ、家庭用ビデオゲーム装置２０における育成メニューの参考としたり、競馬ゲーム装置１のソケット１０に装着し、レース上の展開参考としてもよい。
【０１３０】
このように、上述した競馬ゲームシステムによれば、競馬ゲーム装置１とアーケードゲーム装置３０の双方においてメモリ装置１５を着脱可能とし、家庭用ビデオゲーム装置２１における競走馬育成データを競馬ゲーム装置１とアーケードゲーム装置３０で使用可能としたことにより、家庭用ビデオゲーム装置２１において「調教師」として自分の持ち馬を生産・育成する楽しみに加え、競馬ゲーム装置１では「馬主」や「調教師」として持ち馬でメダルを獲得する楽しみができ、さらにアーケードゲーム装置３０では、「ジョッキー」として自分の馬をコントロールする楽しみができる。
【０１３１】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置を図１４乃至図３１を参照しながら説明する。
【０１３２】
（競馬ゲーム装置の基本構成）
本実施形態では、ゲームセンタ等に設置される各競馬ゲーム装置の構成は、図１および図２に示す第１実施形態のものと同様であるが、各競馬ゲーム装置１がインターネット等の通信回線４０を介して全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ４１に接続されている。メインサーバ４１は、各競馬ゲーム装置１におけるゲームデータ、例えば、馬の各種データやプレイヤのデータ等を統括的に蓄積して管理する。このような本実施形態の競馬ゲーム装置を用いることにより、プレイヤは、メインサーバに接続された競馬ゲーム装置であれば、全国の競馬ゲーム装置でも自分の育てた馬を出走させてキャリアを重ねることができる。これにより自分の馬への愛着がより一層増してゲームに対する思い入れが強くなる。
【０１３３】
（情報基本画面）
図１５は、各サテライト５の個別ディスプレイ４に最初に表示されるサテライトの情報基本画面５０である。サテライトの初期状態のときの表示画面である。
【０１３４】
情報基本画面５０の左最上部にはレース名（京都大賞典（ＧII））が表示され、その下には、競馬場（京都競馬場）、距離（２４００ｍ）、天候（天候：雨）、コース状態（芝：不良）等が表示される。
【０１３５】
情報基本画面５０の左上部にはベット単位を変更するためのベット単位変更ボタン５０ａが表示されている。このベット単位変更ボタン５０ａにタッチすることにより、ベット単位が１→５→１０→１→５・・・と変化する。ベット単位変更ボタン５０ａの右側には残りベット時間ボタン５０ｂが表示される。
【０１３６】
情報基本画面５０の中央上部には馬の絵と共に選択した馬名（ショウリノメガミ）、馬体重（４５６ｋｇ）、馬体重増減値（＋４）が表示される。
【０１３７】
情報基本画面５０の右最上部には選択された競馬新聞名が表示され、その下には、その競馬新聞の予想者が表示される。その予想者表示の左には新聞選択ボタン５０ｃが表示される。新聞選択ボタン５０ｃにタッチすることにより競馬新聞を変更することができる。
【０１３８】
情報基本画面５０の中央上部には横断的に各種ボタン５０ｄ〜５０ｊが配置されている。左から単勝・複勝ベット項目表示ボタン５０ｄ、ワイドベット項目表示ボタン５０ｅ、馬連ベット項目表示ボタン５０ｆ、オッズ表示ボタン５０ｇが配置され、馬の絵の部分を空けて、情報表示ボタン５０ｈ、厩舎表示ボタン５０ｉ、ヘルプボタン５０ｊが配置されている。
【０１３９】
情報基本画面５０の、各種ボタン５０ｄ〜５０ｊ下から下部までの領域には、今回のレースの出走馬についての詳細な情報（馬名、脚質、騎手、予想、前走成績、単勝オッズ、調子）等を表示する。
【０１４０】
情報基本画面５０の最下部には横断的に現在の状態（BET WIN PAID CREDITS）が表示される。
【０１４１】
（厩舎基本画面）
図１６は、各サテライト５の個別ディスプレイ４に表示される厩舎基本画面５１である。情報基本画面５０において厩舎表示ボタン５０ｉをタッチすることにより、この厩舎基本画面５１に切り替わる。
【０１４２】
厩舎基本画面５１には全体に厩舎画像が表示され、厩舎内に馬５１ａとバケツ５１ｂと厩舎扉５１ｃが表示されている。各種情報は厩舎画像の上に重畳して表示される。
【０１４３】
馬５１ａの頭をタッチすると喜ぶ仕草をするが、あまり頭に触りすぎると怒り出すこともある。馬５１ａの首をタッチすると喜ぶ仕草をすることもある。馬５１ａの脚にタッチすると地面を引っ掻く動作をすることもある。バケツ５１ｂにタッチすると馬５１ａが餌を食べる。馬５１ａは空腹パラメータを持っており、空腹時には喜んで餌を食べ、満腹時には「いやいや」をする。厩舎扉５１ｃは開閉可能である。
【０１４４】
厩舎基本画面５１の左最上部にはレース名（京都大賞典（ＧII））が表示され、その下には、競馬場（京都競馬場）、距離（２４００ｍ）等が表示される。その下には、残りベット時間ボタン５１ｄが表示される。
【０１４５】
厩舎基本画面５１の中央上部には横断的に各種ボタン５１ｅ〜５１ｊが配置されている。左から登録ボタン５１ｅ、引退ボタン５１ｆ、放牧ボタン５１ｇ、調教ボタン５１ｈが配置され、一定領域を空けて、戻るボタン５０ｉ、ヘルプボタン５０ｊが配置されている。
【０１４６】
厩舎基本画面５１の登録ボタン５１ｅと引退ボタン５１ｆ下に、馬の顔の表情により現在の馬の状態を示すバイオリズム５１ｋを表示する。バイオリズム５１ｋは、６種類の馬の表情により「超絶好調」「絶好調」「上向き」「普通」「下向き」「絶不調」を表わす。
【０１４７】
初入厩時には、同じ２０％の確率で「絶好調」「上向き」「普通」「下向き」「絶不調」となる。「超絶好調」については、現在がどの状態であっても１/１００の確率で「超絶好調」となる。
【０１４８】
現在が「超絶好調」の場合には、３０％の確率で１ランクダウンし、７０％の確率で現状維持となる。
【０１４９】
現在が「絶好調」の場合には、４５％の確率で１ランクダウンし、５％の確率で２ランクダウンし、５０％の確率で現状維持となる。
【０１５０】
現在が「上向き」の場合には、３０％の確率で１ランクアップし、３０％の確率で１ランクダウンし、４０％の確率で現状維持となる。
【０１５１】
現在が「普通」の場合には、３０％の確率で１ランクアップし、３０％の確率で１ランクダウンし、５％の確率で２ランクアップし、５％の確率で２ランクダウンし、３０％の確率で現状維持となる。
【０１５２】
現在が「下向き」の場合には、３０％の確率で１ランクアップし、３０％の確率で１ランクダウンし、４０％の確率で現状維持となる。
【０１５３】
現在が「絶不調」の場合には、４５％の確率で１ランクアップし、５％の確率で２ランクアップし、５０％の確率で現状維持となる。
【０１５４】
馬５１ａに触ったり、馬５１ａに餌をやったりすると、一定の確率で馬の状態が変化して、バイオリズム５１ｋの表示が変化する。
【０１５５】
厩舎基本画面５１の左下部には、通算成績（１０．６．８．４）、獲得賞金（４２０枚）、ＷＢＣ（World Breeders Cup）出走可否、引退までの週数（２５週）が表示される。
【０１５６】
厩舎基本画面５１の右下部には、最近の優勝したレースのグレード（ＧＩ、ＧII、ＧIII、ＧII）が表示される。最大２０レースまで表示可能である。なお、表示されたレースの部分にタッチすると優勝したレース名（例えば、有馬記念）が表示される。
【０１５７】
厩舎基本画面５１の最下部には横断的に現在の状態（BET WIN PAID CREDITS）が表示される。
【０１５８】
（持ち馬作成・飼育・育成・出走）
図１６に示す厩舎基本画面５１で登録ボタン５１ｅにタッチすると、自分の持ち馬の登録処理が開始される。プレイヤが持ち馬を有していれば、そのまま現在のレースに登録する処理が行われるが、プレイヤが持ち馬を有していない場合には持ち馬を新規作成することになる。持ち馬の新規作成の処理について図１７乃至図２４を用いて説明する。
【０１５９】
プレイヤが持ち馬を有していない場合には、まず、図１７（ａ）の画面を表示して「あなたはまだ競走馬を所有していません。メダル２０枚で新馬を作成できます。」というメッセージにより新馬作成を案内する。
【０１６０】
プレイヤが画面左上の新馬作成ボタンにタッチすると、図１７（ｂ）の画面を表示して「新馬の作成にメダル２０枚かかります。よろしいですか？」というメッセージによりメダル投入を案内し、画面の下部にＹｅｓボタンとＮｏボタンを表示する。なお、図１７（ａ）の画面において、戻るボタンにタッチすると、図１６の厩舎基本画面に戻る。
【０１６１】
プレイヤは、所定数のメダルを投入して、図１７（ｂ）の画面のＹｅｓボタンにタッチする。投入したメダル数が不足している場合には、図１８（ａ）の画面を表示して「メダルが足りません」というメッセージによりメダルの投入を促す。投入したメダル数が足りていれば、図１８（ｂ）の画面を表示して「牡馬（父）を選んで下さい」というメッセージにより種牡馬の選択を促す。
【０１６２】
次に、種牡馬の決定のために、図１８（ｂ）に示す厩舎に近づいて牡馬をクローズアップした画面を表示する。図１９（ａ）、図１９（ｂ）に示すように、画面上部に馬の名前を表示し、その下に決定ボタンを表示し、画面下部に馬についての解説「血統に裏打ちされたスピードと勝負根性は抜群」や「言わずと知れたリーディングサイアー」を表示する。厩舎内の馬のカメラ移動は、画面の左右に示す矢印ボタンにタッチすることによりプレイヤが操作することができる。プレイヤは希望する牡馬が表示されている画面で決定ボタンにタッチして、種牡馬を選択する。
【０１６３】
なお、図１９（ａ）、図１９（ｂ）において、馬にタッチすると馬は喜びのモーションをして鳴き声をあげ、バケツにタッチすると馬が餌を食べる動作を行う。
【０１６４】
続いて、牝馬（肌馬）についても種牡馬と同様にして牝馬を順次画面に映し出して、決定ボタンにより牝馬（肌馬）を決定する。
【０１６５】
種牡馬と肌馬が決定すると、種牡馬と肌馬を順次クローズアップし、次に、カメラを引いて二頭が一緒のところを映し出す。その後、牡馬と牝馬が向かい合い、フェードアウトする。
【０１６６】
しばらくして、図２０（ａ）に示す厩舎の映像が映し出される。生まれた子馬がよろよろと立ち上がり、その後でしゃがみ込みながら心配そうに見つめる母馬が映し出される。
【０１６７】
次に、図２０（ｂ）に示す名前登録画面が映し出される。表示された文字をタッチすることにより入力が可能である。入力できる文字数は９文字以内とし、放送禁止用語、実在する馬名、既登録の馬名等の不適切な名前は登録できないようにする。なお、自動ボタンにタッチすると、所定のアルゴリズムで自動作成された名前が順次表示される。例えば「マッハイレブン」という名前に決まったら、決定ボタンにタッチする。
【０１６８】
ネーミング終了後、図２１（ａ）の牧場シーンとなる。生まれた子馬に対して馬長がコメントする。例えば、「マッハイレブンは短距離が得意そうです。スピードをつけるべきですね。」とか、「マッハイレブンは晩成型でしょうね。」とか、その子馬の性質に適したコメントを表示する。なお、子馬の特性は、選択した種牡馬と牝馬の性質を受け継いでおり、これにランダムに所定の性質を加えて、決定される。
【０１６９】
図２１（ａ）の画面の次へボタンにタッチすると、図２１（ｂ）の画面となり、プレイヤに教育方針を尋ねる。「マッハイレブンの教育方針はどうしますか？」とのメッセージと共に、画面の下部に、スタミナ重視、スピード重視、勝負根性重視、気性矯正、バランスよく、等の教育方針のボタンを表示する。プレイヤは、教育方針を決定して、そのボタンにタッチする。
【０１７０】
教育方針が決定すると、図２１（ｂ）の画面がフェードアウトし、図２２（ａ）の画面を表示して時間が経過していくことを示す。その後、一定時間にわたって、調教シーンや、子馬が成長する様子や、教育状態の画像を表示する。
【０１７１】
続いて、一定時間が経過して持ち馬が成長すると、図２２（ｂ）の画面を示し、「マッハイレブンは立派に成長しました！」というメッセージと共に、「そろそろデビュー戦を決定して下さい。」というメッセージとＯＫボタンを表示する。
【０１７２】
プレイヤが図２２（ｂ）の画面のＯＫボタンにタッチすると、図２３（ａ）の画面により出走するレースの候補（新馬１０００ｍ（短距離）、新馬１６００ｍ（中距離）、新馬２０００ｍ（長距離））を表示する。その後、持ち馬が出走するレースの結果を示す図２３（ｂ）の画像を表示する。なお、この新馬のレースは各サテライトにおいて独立に行われ、競馬ゲーム装置１において実行されるレースとは全く別個である。
【０１７３】
所定数のレースに出走すると、図２４の画面を表示し、「マッハイレブンは６戦４勝でオープンに上がりました。」というメッセージと共に「さあ、これからマッハイレブン伝説のスタートです。目指せ世界一！！」というメッセージとＯＫボタンを表示する。
【０１７４】
これまでの一連の流れにより、プレイヤに自分の持ち馬への感情移入をさせて、この持ち馬であれば絶対に勝てるという思いこみを生じるようにする。
【０１７５】
（本レースに持ち馬出走）
図２４の画面でＯＫボタンにタッチすると、本レースへの持ち馬の出走処理が開始される。図２５（ａ）に示すように、登録ボタン５１ｅにタッチすると自動的に騎手が決定され、「マッハイレブンは本日の有馬記念に出走します。ジョッキーは武豊さんにお願いしました。」というメッセージを表示する。所定時間後、メッセージのウインドウを閉じて、図２５（ｂ）に示すように、厩舎扉５１ｃが開き、馬が歩き出す映像を映し出す。
【０１７６】
続いて、図２６（ａ）に示すように、持ち馬が歩く映像を映し出し、「ちょっと緊張しています。励ましてやって下さい。」というメッセージを表示する。このとき、馬の身体にタッチすることにより、持ち馬に気合いを入れることができる。気合いが入れられと、図２６（ｂ）に示すように、持ち馬が気合いが入ったモーションを行い、「気合いが入りました！」というメッセージを表示する。
【０１７７】
その後、持ち馬が参加するレースが実施される。レースが終了すると、持ち馬が厩舎に帰る映像が映し出される。持ち馬が優勝した場合には、図２７（ａ）の画面のように「マッハイレブンは優勝しました！」なるメッセージを表示して、持ち馬へタッチを促す。図２７（ｂ）の画面ガイドに示すように、持ち馬をほめたいときは首をなで、持ち馬を叱りたいときは後ろ足を叩く。持ち馬を無視したいときは何もしない。
【０１７８】
プレイヤが優勝した持ち馬をほめるために首をなでてあげると、図２８に示すように、馬は首を上げ下げして喜んだ仕草をし、「マッハイレブンは心から喜んでいます！」というメッセージを表示する。
【０１７９】
馬の仕草とメッセージは、レースの着順と馬へのタッチ個所により決定される。この決定には馬のバイオリズムも加味される。
【０１８０】
１，２着時に首をなでてほめた場合には、バイオリズムにより「心から喜んでいます！」又は「調子にのっています。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。
【０１８１】
３着以下の時に首をなでてほめた場合には、バイオリズムにより「叱られなくて安心したようです。」又は「叱って欲しかったようです。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。
【０１８２】
１，２着時に後ろ足を叩いて叱った場合には、バイオリズムにより「気合いが入りました！」又は「いじけてしまいました。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。
【０１８３】
３着以下の時に後ろ足を叩いて叱った場合には、バイオリズムにより「今度こそという気になりました。」又は「そっとして欲しかったようです。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。
【０１８４】
１，２着時に何もせず無視された場合には、バイオリズムにより「叱られなくて安心しました！」又は「誉めて欲しかったようです。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。
【０１８５】
３着以下の時に何もせず無視された場合には、バイオリズムにより「叱られなくて安心しました。」又は「叱って欲しかったようです。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。
【０１８６】
馬の仕草としては、嬉しがっているときには首を上げ下げし、いじけているときには後ずさりし、調子に乗っているときにはスキップするように動き、安心しているときには立ち止まってこちらを見るようにする。
【０１８７】
（馬データの管理／馬データの制限）
本実施形態の競馬ゲーム装置は、図１４に示すように、各競馬ゲーム装置１がインターネット等の通信回線４０を介して全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ４１に接続されている。メインサーバ４１は、各競馬ゲーム装置１におけるゲームデータ、例えば、馬の各種データやプレイヤのデータ等を統括的に蓄積して管理する。
【０１８８】
本実施形態の競馬ゲームを長時間運営していくと、競馬ゲーム装置１にもメインサーバ４１にも大量の馬データが蓄積される。メモリ容量には限度があるので、必要に応じて削除していく必要があるが、そのときの削除方法について一定のルールを設けている。
【０１８９】
蓄積されている馬データは次のように分類される。使用頻度から考えると、（１）プレイヤがゲームを行うことにより頻繁に使われている馬データ、（２）中程度に使われている馬データ、（３）所定期間内に全く使用されていない馬データ、がある。馬データの内容から考えると、（４）極端に弱い馬のデータ、（５）所定のゲーム数を消化した馬のデータ、（６）古い馬のデータ、がある。これら分類とは無関係に、（７）放送禁止用語や個人情報等を含む問題のある名前の馬データ、がある。
【０１９０】
上述した馬データのうち、（３）所定期間内に全く使用されていない馬データ、については自動的に削除する。また、（４）極端に弱い馬のデータ、（５）極端に強い馬のデータ、（６）古い馬のデータ、については競馬ゲーム装置１又はメインサーバ４１が判断して自動的に削除する。上述した馬データのうち、（７）放送禁止用語や個人情報等を含む問題のある名前の馬データ、についてはオペレータが適宜発見して削除する。
【０１９１】
削除する馬データのうち、（５）所定のゲーム数を消化した馬のデータ、については単に削除するのではなく、種馬又は肌馬の馬データとして取り扱い、誕生する子馬に馬データの一部、例えば、顔つき、馬の肌色、脚質等、能力パラメータの一部、例えば、性格、スピード、スタミナ等を残すことにより、データの継続性を持たせる。
【０１９２】
（馬データの寿命）
本実施形態の競馬ゲーム装置では強制引退という概念を導入し、馬データの増大を防ぐようにしている。
【０１９３】
強制引退の第１の態様は寿命である。馬は生き物であるので寿命がある。本実施形態では、馬に寿命という概念を導入し、一定期間以上滞在した馬を強制引退という形で競走馬としての寿命を終わらせることとする。
【０１９４】
例えば、厩舎滞在８０レースを強制引退の条件とする。プレイヤがゲームを中断して持ち馬データをセーブした場合には、厩舎滞在期間は停止する。セーブした持ち馬データを読み出してゲームに参加すると、厩舎滞在期間が再開する。レースの出走の有無は条件としないこととする。したがって、持ち馬を出走させなくてもプレイヤがゲームに参加している間は厩舎滞在期間となる。
【０１９５】
本実施形態の競馬ゲーム装置では、４０レース実行するのに約３時間かかるので、厩舎滞在８０レースは約６時間かかることとなる。
【０１９６】
強制引退の第２の態様は強すぎる馬の排除である。プレイヤの育て方や遊び方により馬の強さは異なってくる。熟練のプレイヤにより馬データを強力にすることが可能である。しかし、ゲームのバランスを考えた場合、強すぎる馬が存在することは望ましくない。当該プレイヤ以外のプレイヤにとってはゲームに参加しても勝てないので、ゲームの魅力がなくなってしまうからである。
【０１９７】
また、強い馬データの情報が漏れてしまうと、その馬データを用いて競馬ゲームに参加し、不当な利益を上げるプレイヤが現れるおそれがある。
【０１９８】
そこで、本実施形態では一定以上の強すぎる馬データについては削除することとする。しかし、強い馬データを単に削除するだけだと、強い馬を育て上げたプレイヤの意欲を損ねることになる。したがって、名馬を種馬又は肌馬とし、相手を競馬ゲーム装置が自動的に選んで子馬を生成し、子馬に名馬の馬データの継続性を持たせるようにする。例えば、名馬の色、形、強さ、性格等のパラメータを引き継ぐようにする。
【０１９９】
なお、馬が生まれるときの実力値の最大値を決めておき、それを越えるまで引退はないようにすれば、上述したような強すぎる馬を強制排除しなくてもよい。
【０２００】
なお、強制引退ではなく任意引退して馬データを削除することもできる。任意引退とはプレイヤが自己の持ち馬を任意に引退させることである。持ち馬の強さ等に不満があるときには、馬の寿命を待たずに任意引退させ、その後、新馬を作成して新たにレースに参加することが可能となる。
【０２０１】
（馬の育成データの取り出し方）
本実施形態の競馬ゲーム装置は、図１４に示すように、各競馬ゲーム装置１がインターネット等の通信回線４０を介して全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ４１に接続されている。プレイヤは競馬ゲーム装置１から馬データを取り出して、全国にある他の競馬ゲーム装置においても持ち馬のデータを用いて遊ぶことができるし、家庭用ビデオゲーム装置２１においても遊ぶことができる。
【０２０２】
競馬ゲーム装置１からデータを取り出す際には、そのプレイヤのデータであることを担保して他のプレイヤに知られないために、競馬ゲーム装置側からプレイヤにパスワードを発行する。また、簡単なデータであればパスワードではなくデータ自体を競馬ゲーム装置側からプレイヤに発行することもある。
【０２０３】
競馬ゲーム装置のように、限られたメンバーではなく不特定な全てのプレイヤに一定のセキュリティを確保しつつパスワード又はデータを発行するためには、特別な工夫が必要である。
【０２０４】
なお、パスワードの種類としては、そのゲームセンタ内でのみ有効なパスワード（ハウスパスワード）と、メインサーバに接続された全ての競馬ゲーム装置で有効なパスワード（グローバルパスワード）がある。パスワードの種類により対象となるプレイヤの範囲が異なる。
【０２０５】
ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する方法としては、次のようなものが提案されている。
【０２０６】
例えば、パスワード又はデータをゲーム画面に表示し、プレイヤが紙に書き取る等により記録させる方法がある。この方法はプレイヤが紙と筆記具を常に持っているとは限らず，また、他のプレイヤにも見られてしまうためセキュリティに問題がある。
【０２０７】
また、他の方法として、ゲーム装置に、磁気カードや、ＩＣカード、携帯メモリ等の記録媒体用のスロットを設け、プレイヤに磁気カードや、ＩＣカード、携帯メモリ等を記録媒体をスロットに挿入させて、それにパスワード又はデータを記録する方法がある。この方法はプレイヤが記録媒体を持っていなければならず参加できる者が限定されてしまう。
【０２０８】
このように、ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する方法として、セキュリティが高く、多くの人が利用することができる方法が求められている。
【０２０９】
本願発明者は、今や国民の１／３を越える保有率を有する携帯電話、ＰＨＳに着目し、これら携帯電話、ＰＨＳを利用して、ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する方法を考案した。
【０２１０】
携帯電話、ＰＨＳは、全国民的に見ても普及率が高く、特にゲームを好む世代の普及率は非常に高い。携帯電話、ＰＨＳには、着信履歴や電話帳等のメモリ機能がどの機種であっても標準で備わっている。また、携帯電話、ＰＨＳは、使用者が他の人に貸すことはほとんど考えられず、クレジットカード以上の高いセキュリティが期待できる。したがって、携帯電話、ＰＨＳは、ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する際の媒体として非常に優れている。
【０２１１】
以下、携帯電話、ＰＨＳを利用した、ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する方法について説明する。
【０２１２】
（画面に表示する方法）
第１の方法は、パスワード又はデータを画面に表示して、携帯電話、ＰＨＳに入力させる方法である。このとき、図２９に示すように、パスワード又はデータを携帯電話、ＰＨＳの番号体系に合わせて、３桁−４桁−４桁（例えば、１２３−４５６７−８９００）の１１桁とし、「パスワードは携帯電話・ＰＨＳに記録すると便利です」というメッセージを表示する。
【０２１３】
プレイヤは、画面に表示されたパスワード又はデータを自分で携帯電話、ＰＨＳに入力する。携帯電話、ＰＨＳの電話帳機能を用いて、パスワード又はデータにゲームセンタの場所や年月日等の名前を付けて登録してもよい。パスワード又はデータの入力が終了すれば、直ちに画面を消すようにする。
【０２１４】
なお、携帯電話、ＰＨＳのデータ入力になれていないプレイヤの場合には、長時間にわたってパスワードを画面に表示することを防止するために、取りあえず紙等に記録し、後で携帯電話、ＰＨＳに入力するようにしてもよい。
【０２１５】
この方法において画面に表示するものの態様について説明する。
【０２１６】
第１の態様：パスワード（データ）そのものを表示する態様である。セキュリティには劣るものの、それ以上の操作が必要なく便利であるという利点がある。
【０２１７】
第２の態様：パスワード（データ）を知らせるキーを表示する態様である。このキーを入力することによりパスワード（データ）を引き出すことができる。
【０２１８】
第３の態様：パスワード（データ）を知らせるキーをメーカ等のゲームの主催者の電話番号とする態様である。プレイヤが表示された電話番号に電話すると、所定の手順にしたがって操作すると、主催者側からパスワード（データ）が送られてきて自動的に携帯電話、ＰＨＳのメモリに記録される。
【０２１９】
第４の態様：パスワード（データ）を知らせるキーをメーカ等のゲームの主催者のメールアドレスとする態様である。プレイヤが表示されたアドレスにメールすると、主催者側からパスワード（データ）を知らせるメールが送られてきて自動的に携帯電話、ＰＨＳのメモリに記録される。
【０２２０】
なお、上述した第３の態様および第４の態様では、主催者側が、電話やメールを送ってきたプレイヤとデータとの対応をとりプレイヤの特定するために、電話番号やメールアドレス、特定のキーを用いてもよい。一般にパスワード自体は数十桁に及ぶので、より簡単なものによりプレイヤを特定する。
【０２２１】
第５の態様：暗証番号を内包したパスワード（データ）又は電話番号を表示する態様である。プレイヤに暗証番号を入力させ、本来提示すべきパスワード（データ）又は電話番号にこの暗証番号を内包させて表示する。
【０２２２】
なお、携帯電話、ＰＨＳにおける電話番号と暗証番号は、クレジットカードのクレジット番号と暗証番号との関係に似ている。電話番号が知られても暗証番号が知られなければ、クレジットカードと同程度のセキュリティを確保することができる。
【０２２３】
本来提示すべきデータに暗証番号を内包させ、その内包したものの真贋を判定する方法については、本願出願人による特願平１１−１７１２８１号において提案された方法を応用することができる。
【０２２４】
パスワード（データ）を提供する装置側においては、所定の演算式により馬の育成データに対応した第１チェック用文字列を算出し、第１チェック用文字列を育成データに付加したコード付きデータとして提供する。コード付きデータの真贋を判定する際には、提供されたコード付きデータを、データ部分と第１チェック用文字列部分に分解した後、データ部分から所定の演算式によりデータに対応した第２チェック用文字列を算出し、分解された第１チェック用文字列と第２チェック用文字列とを比較することにより、提供されたデータの真贋を判定する。
【０２２５】
この第１の方法において画面に表示するものの制限について説明する。本実施形態では、携帯電話、ＰＨＳの番号体系に合わせて、３桁−４桁−４桁（例えば、１２３−４５６７−８９００）の１１桁としているが、実在する番号であると、いたずら電話等の可能性がある。このため、例えば、最初の３桁を９９９にする等して、実際の携帯電話、ＰＨＳで使用されていない番号とする。
【０２２６】
なお、上記実施形態では、パスワードは装置側からプレイヤに提供されたが、プレイヤが入力したものをパスワードとしてもよい。例えば、プレイヤに自分の携帯電話の番号を入力させ、それを装置側でパスワードとして記録するようにしてもよい。この方法によればプレイヤがパスワードを忘れることがないので実用的である。
【０２２７】
（携帯電話を直結する方法）
第２の方法は、図１に示す競馬ゲーム装置１のコネクタ１０に携帯電話、ＰＨＳを接続する方法である。競馬ゲーム装置１のコネクタ１０として各社の携帯電話、ＰＨＳに適合するソケットを用意し、これに携帯電話、ＰＨＳを直結する。
【０２２８】
パスワード又はデータの出力方法としては、競馬ゲーム装置１からコネクタ１０を介して携帯電話、ＰＨＳに直接データを送り込む。このとき、競馬ゲーム装置１により直結された携帯電話、ＰＨＳの電話番号を自動的に取得してもよい。
【０２２９】
この方法で本人の認証をとるには、例えば、データを取り出す際に「取り出します」という一文を入れてプレイヤに同意を促すようにすればよい。
【０２３０】
（携帯電話に電話又はメールする方法）
第３の方法は、競馬ゲーム装置１が携帯電話に電話又はメールする方法である。図３０に、この第３の方法を実施する競馬ゲーム装置１の構成を示す。携帯電話、ＰＨＳと送受信を行うために、電話送受信部６０とアンテナ６１とが設けられている。電話送受信部６０はメインゲームボード１１に接続されている。
【０２３１】
プレイヤが競馬ゲーム装置１から馬データを取り出すように指示すると、図３１に示す画面を表示する。「あなたを携帯電話・ＰＨＳの番号を入力して下さい」というメッセージを表示し、携帯電話、ＰＨＳの番号入力を促す。番号入力は、画面上にソフトキーボードを表示し、それにタッチすることにより行う。
【０２３２】
プレイヤが携帯電話、ＰＨＳの番号を入力すると、競馬ゲーム装置１が入力された番号に電話をかける。その際に、競馬ゲーム装置１側が、電話番号通知のかたちでパスワードをプレイヤに伝達する。これにより通信履歴としてプレイヤの携帯電話、ＰＨＳに装置側から提供されたパスワードが記憶される。
【０２３３】
なお、携帯電話、ＰＨＳを持っていないプレイヤのことを考慮して、「持っていない人は先に進んで下さい」というメッセージを表示し、その他の方法でパスワード又はデータをプレイヤに伝達するようにする。
【０２３４】
（馬データの読み出し方法）
競馬ゲーム装置１に蓄積された馬データを使用する場合には、先のゲーム終了時に装置側からプレイヤに提供されたパスワードを用いる。競馬ゲーム装置１はパスワード入力画面を表示し、そのパスワードにより特定される馬データを読み出してプレイヤの持ち馬データとしてプレイを開始する。
【０２３５】
なお、馬データの読み出し方法として携帯電話又はＰＨＳから直接ロードしてもよい。
【０２３６】
（馬からプレイヤへの連絡）
本実施形態の競馬ゲーム装置では、各競馬ゲーム装置１がインターネット等の通信回線４０を介して全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ４１に接続されている。プレイヤは自分が育成した馬データを競馬ゲーム装置１、メインサーバ４１等に登録し、次にプレイするときに登録した馬データを読み出して使用する。本実施形態では、プレイヤが競馬ゲーム装置１、メインサーバ４１等に登録した馬から必要に応じてプレイヤに連絡する。これにより、馬が、あたかもゲーム装置内で実際に飼育されているかのようにプレイヤに思わせる。
【０２３７】
競馬ゲーム装置１からプレイヤに連絡するために、馬データの保存時にプレイヤに携帯電話・ＰＨＳの番号、電子メールアドレス等の連絡アドレスを登録させる。図３２（ａ）に示すように、パスワード又はデータを画面に表示して、携帯電話、ＰＨＳに入力させる。図２９と同様に、パスワード又はデータを携帯電話、ＰＨＳの番号体系に合わせて、３桁−４桁−４桁の１１桁とし、「パスワードは携帯電話・ＰＨＳに記録すると便利です」というメッセージを表示する。
【０２３８】
図３２（ａ）に示すように、例えば、画面の右下にＯＫボタンを設ける。プレイヤはパスワードを記録し終わると、このＯＫボタンにタッチする。それにより、図３２（ｂ）に示す画面に切り替わり、プレイヤの携帯電話・ＰＨＳの番号、電子メールアドレス等の連絡アドレスを登録させる。図３２（ｂ）の画面に、電話番号、メールアドレスの入力窓を設け、英数字記号等を入力するためのソフトキーボードを表示する。プレイヤはソフトキーボードのキーにタッチして入力する。
【０２３９】
馬データのデータ形式を図３３に示す。馬データは、保存登録した年月日、ユーザＩＤ、パスワード、ユーザの電話番号又はメールアドレス、馬データ本体、コミュニケーションログ等による構成される。コミュニケーションログには馬とプレイヤとの間の連絡が記録される。例えば、ゲーム装置からのメダル預かり通知、イベント告知、データの有効期限通知、馬からの出走レース告知、プレイヤからのレース参加予約等の連絡が記録される。
【０２４０】
馬からプレイヤには様々な通知がなされる。例えば、出走通知、メダル預かり期限通知、イベント通知等がある。出走通知の場合、例えば次のようなメールがユーザ宛に発せられる。「ぼく、××××。君が作った馬だよ。次のレースには絶対勝てそうな気がするんだ。早くお店に来てね。」メダル預かり期限通知の場合、例えば次のようなメールがユーザ宛に発せられる。「ぼく、××××。僕尾のパスワード期限があと一週間とせまっているよ。君がお店に来てくれないと僕は消えてなくなっちゃうんだよ。早く遊びに来てね。」
馬からのメールに対してユーザが返信すると、返信したこと又は返信内容に応じて馬データの処理を変化させる。例えば、馬からのメールにユーザが返信すると、その返信内容に拘わらず、メダル預かり期限を一定期間延長する。更に、その返信内容に応じて処理内容を変化させてもよい。ユーザからの返信メールの内容を自動解析し、メールに何らかの言葉が含まれている、「今度行くよ」「お店に行くよ」というような言葉が含まれている等の条件に適合しているかにより、メダル預かり期限を更に延長する。
【０２４１】
これまでは、メダルを預かってもらっても、一定期限内にユーザがロケーションに足を運んで更新しなければメダルは無効となってしまっていたが、この方法によれば、メールを返信するだけで預かり期限が延長でき、ユーザを引きつけておくことができる。
【０２４２】
ユーザからの馬への返信メールに対して、更に馬から返信するようにしてもよい。ユーザから馬に対してメールを送ると、そのメールの内容を自動解析し、そのキーワードに対応したメールを返信する。例えば、ユーザが「今度行くよ」というメールを馬に送ると、馬からは「ホントだね？絶対来てよ。」というメールを返信する。ユーザはあたかも馬とメールの交換をしているように思え、自分の馬への親しみが更に増すことになる。
【０２４３】
なお、オペレータを配置して、オペレータが馬になりかわってユーザからのメールに対して返信するようにしてもよい。
【０２４４】
［第３実施形態］
本発明の第３実施形態によるネットワークシステムについて説明する。なお、本実施形態では、仮想空間はインターネット上に構築され、いわゆるＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）により記述される。ＶＲＭＬは、３次元モデルを記述するための標準化された言語であり、現在、仮想空間を複数のユーザが共有でき、そこに複数のユーザが入場することができるマルチユーザ機能を有するＶＲＭＬが提案されている。
【０２４５】
（ネットワークの構成）
図３４は、本実施形態におけるコンピュータネットワークの構成例を示す図である。図３４において、サーバ１１０及び複数のクライアント端末１２０は、例えば電話回線を通じてインターネットに接続している。サーバ１１０は、仮想空間が記述されたＶＲＭＬファイル及び以下に説明する各種ファイルを格納する。各端末１２０は、例えば、パーソナルコンピュータやゲームセンタなどに設置されるコンピュータゲーム装置であって、ＣＰＵなどから構成される制御装置、ＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイなどの表示装置及びキーボードやマウスなどの入力装置を備える。
【０２４６】
端末１２０は、インターネットブラウザとＶＲＭＬブラウザ１２１とがインストールされている。ＶＲＭＬブラウザ１２１は、サーバ１１０から送られるＶＲＭＬファイルにより記述された仮想空間を端末１２０の表示装置に表示する。
【０２４７】
（仮想空間）
図３５は、端末１２０の表示装置に表示される仮想空間の画像の例である。図３５（ａ）に示すように、端末１２０の表示装置には、各端末１２０のユーザの仮想空間内での身代わりであるモデルの視点から見た仮想空間の画像が表示される。図３５（ａ）の場合、自己のモデル自体の画像は表示されず、他のユーザのモデル（相手のモデル）が仮想空間内に表示される。但し、視点は切り替え可能であってもよい。例えば、自己のモデルの背後に視点を切り替えると、図３５（ｂ）に示すように、自己のモデルの後ろ姿も表示される。仮想空間には、様々な街が構成されており、例えば、ショッピングモールのような地域も構成される。ユーザは、ショッピングモールにモデルを行かせることにより、いわゆる、インターネットショッピングをすることもできる。
【０２４８】
また、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、端末１２０のユーザのモデルが仮想空間で任意の方向に移動できるようにナビゲーションコントロール機能を有する。さらに、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、複数のユーザが同じ仮想空間を共有するためのマルチユーザ機能を有する。このマルチユーザ機能により、複数のユーザそれぞれはモデルとして同じ仮想空間に入場することができる。そしてモデル同士が仮想空間内で接触することにより、仮想空間上でユーザ同士が、チャットなどのコミュニケーションをすることができる。接触は、仮想空間内の二つのモデルの座標が重なったり、互いの距離が所定距離内に入ることにより、ＶＲＭＬブラウザ１２１によって認識される。ＶＲＭＬブラウザ１２１は、接触を認識すると、接触した相手のモデルの情報（例えば名前）を表示するなどして、コミュニケーション可能であることをユーザに伝える。ユーザは、チャットウインドウなどを使って、インターネットを介して相手のユーザに呼びかけることができる。
【０２４９】
（サーバの構成）
図３６は、サーバ１１０の構成例を示す図である。制御装置１１１はＣＰＵなどから構成される。制御装置１１１は、データの読み書き制御、データの転送制御、サーバ１１０内の各装置の制御、各種演算処理、データの一時的な格納などを行う。通信装置１１２は、データの送受信を制御する。例えば、通信装置１１２は、端末１２０からのデータを受信し、それを制御装置１１１に転送し、また、制御装置１１１から転送されたデータを端末１２０に送信する。また、以下のファイルが、サーバ１１０内の所定の記憶装置に格納される。
【０２５０】
メインプログラムファイル１１３は、各種ファイルを読み出して端末１２０に転送するためのプログラム、端末１２０からのデータを処理するプログラム、ファイルを検索するプログラムなどを有する。
【０２５１】
ＶＲＭＬファイル１１４は、マルチユーザ機能を有するＶＲＭＬで仮想空間を記述したファイルである。
【０２５２】
ユーザ登録ファイル１１５は、仮想空間にアクセスするユーザの情報を登録するデータベースである。ユーザ毎のユーザ情報は、図示されるように、ユーザＩＤ、パスワード、電子メールアドレスなどの基本情報に加えて、各ユーザにより登録される項目毎の可視レベル、アイコン位置、アイコン種類、セールスレベルなどを有する。ユーザ情報について、その登録手順の説明とともに以下に詳述する。なお、制御装置１１１は、ユーザ登録ファイル１１５に登録されたユーザ情報に基づいて、各ユーザに対応するモデルの情報をＶＲＭＬで作成し、ＶＲＭＬファイル１１４に格納する。
【０２５３】
（ユーザ情報登録画面）
図３７乃至図４０は、ユーザ情報の登録画面の例である。まず、各ユーザは、インターネットにアクセスし、例えば、仮想空間を提供する会社のホームページのトップ画面を経由して、図３７に示すユーザ情報登録初期画面を開く。図３７において、ユーザは、初めて登録する場合は「一般登録」を選択する。また、既に登録済みのユーザが、登録情報を更新する場合は、「既登録の更新」を選択するととともに、登録されているＩＤ及びパスワードを入力し、次の画面に進む。また、後述するように、本実施形態の仮想空間をセールス（商用）に利用する場合は、後述する「セールス登録」を選択する。
【０２５４】
まず、ユーザの名前や電子メールアドレスなどが画面に従って登録されると、ユーザＩＤとパスワードが与えられる。続いて、図３８に示す項目設定画面が表示される。項目は、ユーザの趣味や興味の分野ごとに細かく分類される。図３８は、大項目を示す画面例であって、大項目は、例えば、「ファッション」、「スポーツ」、「車、バイク」、「フード」などに分類されている。そして、例えば、大項目のうちの「ファッション」を選択すると、図３９に示す小項目の画面が表示される。図３９の小項目は、例えば、「カバン」、「服」、「ズボン、スカート」、「装飾品」などに分類されている。小項目のうちの一つ（例えば「カバン」）を選択すると、図４０の可視レベル設定画面が表示される。
【０２５５】
（可視レベルの設定）
図４０（ａ）において、「可視レベル」は、本発明に特徴的であって、この可視レベルに応じて仮想空間内の他のユーザに対応するモデルが異なって表示される。可視レベルは、選択された項目に対する興味の度合いを示すレベルであって、本実施形態では、例えば６段階に分けられる。レベル０が最も興味が低く、レベル５が最も興味が高いことを示す。また、初期設定では、すべての項目についての可視レベルは、「０」に設定されている。
【０２５６】
なお、以下に説明する可視レベルの他に、ユーザは、登録画面に従って、モデルの服装など各種設定をすることができる。
【０２５７】
図４１は、可視レベルを説明するための図である。図４１は、可視レベルに応じた仮想空間内のモデルの姿の例を示す。図４１では、項目「カバン」についての可視レベルを例に説明する。まず、端末画面に表示される仮想空間を見ているユーザ（自己）の「カバン」についての可視レベルが「０」である場合（カバンについて全く興味がない場合）、仮想空間内に存在する相手ユーザのモデルそれぞれの「カバン」についての可視レベルとは無関係に（「カバン」についての可視レベルが「０」であろうとも「５」であろうとも）、そのユーザの端末画面に表示されるモデルの姿は、通常の姿（例えば、人の姿）のままである。このように、自己の｛カバン」についての可視レベルが「０」である場合、画面に表示される相手ユーザのモデルの姿は、「カバン」に関しては無変化である。
【０２５８】
自己の可視レベルが「１」又は「２」である場合、図４１に示されるように、相手ユーザのモデルの可視レベルが「０」又は「１」であると、相手ユーザのモデルの姿は通常の姿のままに見える。可視レベル「０」のモデルは、「カバン」に興味が全くないので、モデルの姿は上述同様に変化しない。また、可視レベル「１」のモデルは、「カバン」に少し興味あるが、それを相手ユーザに知られたくない場合のレベルであり、可視レベル「１」のモデルの姿も通常の姿のままで表示される。
【０２５９】
また、相手ユーザのモデルの可視レベルが「２」、「３」又は「４」であると、図示されるように、例えば、そのモデルは、頭がカバンの項目アイコンと差し替えられて表示される。さらに、相手ユーザのモデルの可視レベルが最高レベルの「５」であると、例えば、頭と差し替えられたカバンが光って表示される。このように、見ている側（自己側）の可視レベル「１」又は「２」である場合、表示されている（見られている）相手ユーザのモデルの可視レベルが、「２」以上であるとモデルの姿が変化し、可視レベルが最高レベルの「５」であると、その変化した姿がさらに強調される。
【０２６０】
自己の可視レベルが「３」、「４」又は「５」である場合、相手ユーザのモデルの可視レベルが「０」又は「１」であると、可視レベル「１」又は「２」の場合と同様に、そのモデルの姿は通常の姿のまま表示される。そして、相手ユーザのモデルの可視レベルが「２」又は「３」であると、そのモデルは、頭がカバンの項目アイコンと差し替えられて表示される。さらに、相手ユーザのモデルの「カバン」についての可視レベルが「４」又は「５」であると、例えば、頭と差し替えられたカバンが光って表示される。即ち、見ている側（自己側）の可視レベルが「３」、「４」又は「５」である場合、表示されている（見られている）相手ユーザのモデルの可視レベルが「２」以上であると、見ている側の可視レベルが「１」又は「２」の場合と同様にモデルの姿が変化するが、見ている側の可視レベルが「１」又は「２」の場合と異なり、可視レベルが「４」又は「５」であると、その変化した姿がさらに強調される。
【０２６１】
なお、可視レベル「１」及び「２」では、相手ユーザのモデルの見え方は同じであるが、相手ユーザからの見られ方が異なる。即ち、図示されるように、自己の可視レベルが「１」の場合、どの可視レベル「０」〜「５」の相手ユーザからも、自己のモデルの姿は変化せず、通常の姿で見られる。一方、自己の可視レベルが「２」の場合、可視レベル「０」の相手ユーザからは、通常の姿のモデルで見られるが、それ以外の可視レベル「１」〜「５」の相手ユーザからは、変化した姿で見られる。即ち、可視レベル「２」は、興味レベルは、可視レベル「１」とほぼ同程度であるが、興味を持っていることを相手に知らせたい場合のレベルである。
【０２６２】
さらに、自己の可視レベルが「３」、「４」及び「５」の場合も、相手ユーザのモデルの見え方は同じであるが、相手ユーザからの自己のモデルの見られ方が異なる。即ち、自己の可視レベルが「３」の場合、可視レベル「０」の相手ユーザからは、通常の姿で見られるが、それ以外の可視レベル「１」〜「５」の相手ユーザからは、変化した姿で見られる。なお、可視レベル「３」の見られ方は、可視レベル「２」と同じであるが、上述したように、見え方が異なる。これは、可視レベル「３」の興味レベルは、可視レベル「２」のそれより高いので、可視レベルが比較的高いモデル「４」も強調された変化した姿で見えるようにして、「カバン」に比較的高い興味を持っている相手ユーザのモデルを見つけやすいようにするためである。
【０２６３】
また、自己の可視レベルが「４」の場合、可視レベル「０」の相手ユーザからは、通常の姿で見られ、可視レベル「１」及び「２」の相手ユーザからは、変化した姿で見られ、さらに、可視レベル「３」、「４」及び「５」の相手ユーザからは、強調された変化した姿で見られる。従って、可視レベル「４」は、「カバン」に対する興味が比較的高い可視レベル「３」以上のモデルに対して、「カバン」について興味を持っていることをより強くアピールすることができる。
【０２６４】
さらに、自己の可視レベルが「５」の場合、可視レベル「０」の相手ユーザからは、通常の姿で見られるが、それ以外の可視レベル「１」〜「５」の相手ユーザからは、強調された変化した姿で見られる。従って、可視レベル「５」は、「カバン」に少しでも興味を持っている可視レベル「１」以上の相手ユーザに対して、「カバン」について興味を持っていることを広くアピールすることができる。
【０２６５】
このように、本実施形態では、ある項目について設定された可視レベルに応じて、その項目についての仮想空間内のモデルの姿が異なって表示される。言い換えると、あるユーザのその項目に対する興味の度合いに応じて、モデルの見え方が異なる。具体的には、ある項目について興味があれば、画面に表示されるモデルがその項目について興味を有しているかどうかが表示される。そして、その興味の度合いが高いほど、その項目について興味を有するモデルのその興味の度合いが細かく表示される。また、ある項目について全く興味がない場合は、表示されるモデルがその項目に興味を持っているかどうかの情報は表示されない。
【０２６６】
従って、ユーザは、画面に表示される仮想空間内の複数のモデルから、同類の興味を有するモデルを容易に見つけることができる。そして、ユーザは、仮想空間内の自己のモデルを、見つけたモデルに接近させて、そのモデルのユーザとチャットなどでコミュニケーションをすることができる。
【０２６７】
なお、モデルの見られ方は、見え方を定めることにより一義的に定まる。本実施形態によればモデルの可視レベルが高いほど、その項目について興味を持っていることをより強くアピールすることができる。また、反対にモデルの見られ方を定めることにより、モデルの見え方は一義的に定まる。
【０２６８】
上述の可視レベルの設定による表示制御は、端末１２０のＶＲＭＬブラウザ１２１によって実行される。図４２は、ＶＲＭＬブラウザ１２１による本実施形態の表示制御のフローチャートである。図４２において、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、サーバ１１０からＶＲＭＬファイルを受信する（Ｓ１０）。ＶＲＭＬブラウザ１２１は、端末１２０の画面を見ているユーザ本人（自己）の情報を分析して、設定されている可視レベルを項目毎に取得する（Ｓ１１）。さらに、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、表示範囲内に存在する各モデルのユーザ（以下、相手ユーザと称す）の情報を分析して、相手ユーザのモデルに設定されている可視レベルを項目毎に取得する（Ｓ１２）。そして、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、項目毎に、相手ユーザの可視レベルに応じたモデルの姿を、自己のモデルの可視レベルに基づいて、上記図４１に従って表示する（Ｓ１３）。
【０２６９】
なお、視点切り替えによって、自己のモデルが画面に表示される場合は、自己のモデルは、それ自身の可視レベルで、見ている側と見られている側の可視レベルが同じ場合の見え方で見える。例えば、自己のモデルの可視レベルが「２」であれば、可視レベル「２」のモデルが可視レベル「２」のモデルを見ている見え方となる。
【０２７０】
図４０（ａ）に戻って、ユーザは、上述に従って、項目「カバン」についての可視レベルを設定する。さらに、ユーザは、可視レベルを「２」以上に設定した場合、図における「アイコンの位置」を選択し、カバンのアイコンの表示される位置を選択する。「アイコンの位置」をクリックすると、図４０（ｂ）のウインドウが表示される。図４０（ｂ）における「左手で持つ」、「右手で持つ」を選択すると、カバンのアイコンが自己のモデルのそれぞれ左手又は右手に持っているように表示される。また、「頭と差し替え」を選択すると、自己のモデルの頭部分が、カバンのアイコンに変わる。
【０２７１】
さらに、カバンの種類が選択できるようにしてもよい。図４０（ａ）の「カバンを選ぶ」をクリックすると、図４０（ｃ）のウインドウが表示される。図４０（ｃ）では、ハンドバッグ、ショルダーバッグ、ボストンバッグなど複数種類のカバンを選択することができる。これにより、どの種類のカバンに興味があるかを相手に伝えることができる。
【０２７２】
さらに、カバンのブランドを選択できるようにしてもよい。図４０（ｃ）の「提携ブランド」をクリックすると、図４０（ｄ）のウインドウが表示される。図４０（ｄ）には、インターネット上の仮想空間と提携しているブランド名が表示される。ユーザは、好みのブランドを選択する。これにより、選択されたブランドの模様のカバンを表示させることができる。なお、ブランドを選択した場合は、後述するように、ユーザに対して課金するようにしてもよい。
【０２７３】
また、図４０（ａ）において、「カバン非表示」を選択すると、選択されている間、本来、カバンが表示される場合であっても非表示にすることができる。
【０２７４】
上述においては、趣味又は興味の項目が「カバン」の場合を例に説明したが、他の項目についても同様に適用される。例えば、項目が「テニス」の場合は、その可視レベルに応じて、テニスラケットを持ったモデルが表示される。また、項目が「ラーメン」の場合は、頭がラーメンどんぶりに差し替えられたモデルが表示される。もちろん、ラーメンどんぶりを左手又は右手に持ったモデルが表示されてもよい。
【０２７５】
（セールス）
次に、仮想空間における「セールス」について説明する。仮想空間内には、様々な目的を持ったユーザが参加している。単に、同じ趣味又は興味を持った相手を見つけたい場合に限らず、出会ったユーザへの何らかの商品又はサービスのセールスを目的とするユーザ（以下、セールスマンと称す）が入場者することも想定される。そこで、本実施形態では、仮想空間をあらかじめセールス可能な空間とし、セールスのための様々なサービスを提供する。
【０２７６】
セールスマンは、一般の入場者として、セールス対象に興味のあるユーザ（以下、セールス対象ユーザと称す）のモデルを、仮想空間内を移動しながら探してもよい。通常、セールスマンは、セールス対象ユーザを短時間でできるだけ多く見つけたいと希望する。しかしながら、仮想空間内は広いので、セールス対象ユーザに短時間で多く出会うことは困難である。
【０２７７】
そこで、本実施形態では、セールスマンに対するサービスとして以下に説明する抽出手段を提供する。抽出手段を用いることにより、セールス対象モデルだけを抽出して、抽出されたモデルだけをセールスマンが見ている画面の仮想空間に表示する。また、抽出手段を用いることによって、セールス対象ユーザを抽出し、抽出されたユーザのリストを作成し、そのリストを表示する。そして、リストアップされたユーザの一つを所定操作で指定することで、指定されたユーザとコミュニケーション（例えば、チャット、電子メール）をすることができる状態にする。
【０２７８】
一方、セールスマンからのセールスを受ける一般ユーザに対するサービスとして、ユーザは、セールスレベルを設定することができる。セールスレベルは、セールスマンからの接触の許否に関するレベルであって、各項目毎に設定される。る。セールスレベルは、図４０（ａ）の画面で設定される。初期設定は、「０」である。
【０２７９】
（セールスレベル）
セールスレベルは、例えば、次に示す６段階に分類される。
【０２８０】
セールスレベル０は「セールス無条件お断り」のレベルである。セールスレベル１は「接触及びリストアップにマージン要」のレベルである。セールスレベル２は「接触にマージン要」のレベルである。セールスレベ３は「リストアップにマージン要」のレベルである。セールスレベル４は「セールス無条件受付」のレベルである。セールスレベル５は「接触希望」のレベルである。
【０２８１】
セールスレベル「０」は、セールスマンからのセールスを完全に拒否する場合のレベルである。例えば、あるユーザが項目「カバン」についての可視レベルを比較的高く設定した場合であっても、項目「カバン」のセールスレベルを「０」に設定すると、カバンのセールスマンが抽出手段を用いて、カバンの可視レベルが高いモデルを抽出して表示させる場合に、セールスマンの見ている画面にそのユーザのモデルが表示されない。また、リスト作成においてもリストアップされない。
【０２８２】
セールスレベル「１」は、セールスマンが抽出手段を用いた場合に、一般ユーザがセールスマンからマージンを受け取るのを条件に、セールスマンとの接触を許可し、また、リストアップされるのを許可する場合のレベルである。
【０２８３】
マージンは、例えば、仮想空間内で通用するポイント（点数）である。一般ユーザ及びセールスマン（即ち、全てのユーザ）は、あらかじめ任意のポイント数のポイントを購入することができる。各ユーザが所有するポイント数は、ユーザ情報として、サーバ１１０のユーザ登録ファイル１１５にユーザ毎に登録される。ポイントは、例えば、ユーザが仮想空間内のショッピングモールで買い物するときのお金として利用したりすることができる。また、ポイントを換金可能としてもよい。
【０２８４】
このように、一般ユーザに対して、セールスマンのセールス対象となることにより、お金をもらえるというインセンティブを与えることで、セールスの対象になることを促すことができる。これにより、セールス対象の数が増えることが期待できる。また、セールスマンにとっても、短時間に多くのセールス対象ユーザと出会うことができるので、多少の出費を払ってでも効率的にセールスをすることができる。
【０２８５】
セールスマンが、セールスレベル「１」の一般ユーザに接触したり、また抽出手段によりリストアップした場合は、サーバ１１０は、所定のポイント数をセールスマンのポイントから引き、一般ユーザのポイントに加える。例えば、一回の接触で引かれるポイント数は、１０円に相当するポイント数であり、一回のリストアップで引かれるポイント数は、リストアップされた一般ユーザのうちのセールスレベル「１」の一般ユーザの人数×１円に相当するポイント数である。リストアップの場合、各ユーザに１円に相当するポイント数が加えられる。
【０２８６】
セールスレベル「２」は、リストアップにのみマージンを要求する場合のレベルである。また、セールスレベル「３」は、接触にのみマージンを要求する場合のレベルである。さらに、セールスレベル「４」は、セールスを無条件に受け付ける場合のレベルである。セールスマンは、セールスレベル「４」の一般ユーザに対しては、マージンを支払うことなく、接触したり、リストアップすることができる。さらに、セールスレベル「５」は、一般ユーザ側から積極的にセールスマンとの接触を希望する場合のレベルである。このセールスレベル「５」も、マージンの支払いは不要である。
【０２８７】
（セールス登録）
続いて、セールス登録について説明する。仮想空間内で抽出手段を利用したセールス活動を行うには、あらかじめセールス登録をする必要がある。まず、図３７の画面の「セールス登録」をクリックすると、図４３のセールス登録画面が表示される。図４３の登録画面において、セールスを希望する業者（会社）が登録される。本実施形態では、仮想空間内での悪徳セールスによって、一般ユーザに迷惑が及ぶのを防止するため、セールスマンの身元である所属会社をあらかじめ登録する。図４３の登録画面において、会社名、住所、電話番号、代表者氏名、セールス対象項目などが入力され、その入力データはサーバ１１０に送信される。入力データは、サーバ１１０を管理する管理者により所定の審査を受ける。そして、審査にパスした場合は、会社に対するＩＤ及びパスワードが発行され、それらは郵便などで会社宛に通知される。会社のセールス責任者は、通知されたＩＤ及びパスワードを各セールスマンに伝える。こうして、セールスマンは、仮想空間内でのセールス活動において、以下に説明する抽出手段が使用可能となる。
【０２８８】
なお、セールス登録においても、一般登録と同様に、可視レベルの設定がなされる。これにより、セールスマンの見ている画面も、上述の可視レベルに基づいて表示制御される。但し、仮想空間内における一般ユーザのモデルと、セールスマンのモデルを区別するために、例えば、セールスマンのモデルの服装をビジネススーツに限定するなどして、一般ユーザのモデルとセールスマンのモデルとが識別できるようにしてもよい。
【０２８９】
（セールス抽出）
セールスマンは、図３５の仮想空間画面のメニューバーの「セールス」のプルダウンメニューから、例えば、「抽出表示」を選択する。なお、メニューバーの「セールス」は、セールス登録されたＩＤ及びパスワードに対応する仮想空間画面でのみアクティブになる。「抽出表示」が選択されると、図４４の抽出レベル設定ウインドウが仮想空間画面上に開く。
【０２９０】
図４４の抽出レベル設定ウインドウにおいて、セールスマンは、セールス対象項目及び抽出レベルを入力する。セールス対象項目には、あらかじめ登録された項目の全て又は一部が入力される。
【０２９１】
抽出レベルは、画面に表示させたいモデルの可視レベルである。設定可能な抽出レベルは、「１」〜「５」である。例えば、項目「カバン」について抽出レベルを「３」に設定すると、「カバン」についての可視レベルが「３」のモデルだけが表示される。また、複数の抽出レベルを選択することができる。例えば、抽出レベル「３」、「４」及び「５」を選択すると、可視レベル「３」以上のモデルが表示される。
【０２９２】
また、図４４の抽出レベル設定ウインドウにおいて、セールス対象モデルのセールスレベルを抽出条件にすることができる。初期設定として、例えば、全てのセールスレベルが抽出範囲に設定されている。そして、セールスマンが、例えば、接触するのに課金されるセールス対象ユーザへの接触を希望しない場合は、セールスレベル「１」、「３」を抽出条件から除外する。これにより、課金されないセールス対象ユーザのモデルだけを表示させることがでいる。
【０２９３】
上述の抽出表示制御は、端末１２０のＶＲＭＬブラウザ１２１によって実行される。図４５は、ＶＲＭＬブラウザ１２１による抽出表示制御のフローチャートである。図４５において、所定の項目についての抽出レベルなどの上記抽出条件が設定されると（Ｓ２０）、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、ＶＲＭＬファイルを検索し、抽出条件に合致するユーザを抽出する（Ｓ２１）。そして、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、抽出条件に合致しないユーザのモデルを表示せず、抽出されたユーザのモデルのみを仮想空間内に表示する（Ｓ２２）。さらに、ステップＳ２３において、上記設定が解除されると、元の画面（表示範囲内に存在する全てのモデルが表示される画面）に戻る（Ｓ２４）。
【０２９４】
従って、セールスマンは、仮想空間内に存在する多数のモデルからセールス対象ユーザを探し出す手間を省くことができ、短時間のうちに多くのセールス対象ユーザに出会うことができる。
【０２９５】
（リスト作成）
さらに、図３５の仮想空間画面のメニューバーの「セールス」のプルダウンメニューから、「リスト作成」を選択すると、図４６のリスト作成ウインドウが画面上に開く。
【０２９６】
図４６のリスト作成ウインドウでは、図４４の抽出レベル設定ウインドウと同様に、セールス対象項目及び抽出レベル、さらに、セールスレベルの範囲が設定される。リストアップのためにマージンを必要とするセールス対象ユーザを除外したい場合は、セールスレベル「１」、「２」を抽出条件からはずせばよい。
【０２９７】
図４７は、ＶＲＭＬブラウザ１２１によるリスト作成のフローチャートである。所定の項目についての抽出レベルなどの抽出条件が設定されると（Ｓ３０）、「抽出表示制御」同様に、端末１２０のＶＲＭＬブラウザ１２１は、ＶＲＭＬファイルに含まれる全モデルの情報を検索し、抽出条件に合致したユーザを抽出する（Ｓ３１）。そして、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、抽出されたユーザの情報のリストを作成して、ユーザ情報リストウインドウに表示する（Ｓ３２）。
【０２９８】
図４８は、ユーザ情報リストウインドウの例である。図４８において、ユーザ情報リストには、抽出されたユーザの仮想空間における名前（モデルの名前）、可視レベル、セールスレベルなどが表示される。セールスマンは、接触したいユーザを所定の操作により指定する（Ｓ３３）。そして、指定したユーザに対するコミュニケション方法を選択する。例えば、仮想空間内で接触したい場合は、「ワープ」をクリックする（Ｓ３４）。そうすると、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、セールスマンのモデルの仮想空間内での座標位置を、指定したユーザのモデルの存在する座標位置（又は、そこに隣接する位置）に移動させる（Ｓ３５）。これにより、セールスマンは、指定したユーザとチャットなどでコミュニケーションをすることができる。
【０２９９】
さらに、セールスマンが「メールを書く」をクリックすると（Ｓ３６）、指定したユーザのメールアドレスが入力されたメールウインドウが開く（Ｓ３７）。セールスマンは、セールスのためのメールを記入し、送信する。
【０３００】
このように、仮想空間内に存在する多数のモデルの中から、所定の抽出条件に合致したモデルを抽出することができるようにすることで、短時間で多数のセールス対象ユーザに出会うことができるようになる。また、セールスマンが上述の抽出手段の利用は有料であって、抽出手段を利用する度に、例えば、所定のポイント数がセールスマンのポイントから引かれる。または、所定の預金口座から所定の金額が引き落とされるようにしてもよい。
【０３０１】
（プライオリティ）
また、本実施形態では、各ユーザは、複数の項目について可視レベルを設定することができる。例えば、あるユーザが、カバン、ラーメン、テニスについて可視レベルを設定し、それらの項目アイコンの表示位置（アイコン位置）について、カバンを右手、テニスラケットを左手に持つように設定し、ラーメンのどんぶりが頭と差し替えられるように設定するとする。このような設定をしたユーザのモデルは、上記３つの項目全てについて「１」以上の可視レベルを設定している他のモデルから図４９（ａ）のように見られる（他のモデルのユーザが見ている端末画面に表示される）。このように、各項目に対応する項目アイコンの表示位置が重ならない場合は、全ての項目の項目アイコンを表示することができるが、表示位置が重なる場合が想定される。例えば、カバンとテニスラケットともに、左手で持つように設定される場合である。
【０３０２】
このような場合、カバンとテニスラケットの重なりに上下関係を与える必要がある。重なる項目アイコンの奥行き方向における上下関係を決めるために、ＶＲＭＬブラウザ１２１は、例えば、次の演算式を用いて、各項目についてのプライオリティＰを求める。
【０３０３】
Ｐ＝（自己の可視レベル）×１０＋（相手の可視レベル）
上記演算式によれば、お互いの可視レベルが高い項目が優先的に上に表示されるようになり、さらに、（自己の可視レベル）の方が（相手の可視レベル）より比重が高くなっている。そして、上述の演算式で求められたプライオリティＰの大きい順に項目アイコンの上下関係を決定する。プライオリティＰの大きい項目アイコンから上に表示される。
【０３０４】
例えば、以下の条件におけるプライオリティＰを示す。
【０３０５】
＜例１＞
項目「テニス」可視レベル  自己「４」、相手「２」
Ｐ＝４２
項目「カバン」可視レベル  自己「３」、相手「５」
Ｐ＝３５
従って、テニスラケットがカバンより上に表示される（図４９（ｂ）参照）。このように、自己の可視レベルが異なる場合は、相手の可視レベルとは無関係に自己の可視レベルの大小によって、上下関係が決定する。
【０３０６】
＜例２＞
項目「テニス」可視レベル  自己「２」、相手「３」
Ｐ＝２３
項目「カバン」可視レベル  自己「２」、相手「４」
Ｐ＝２４
従って、カバンがテニスラケットより上に表示される（図４９（ｃ）参照）。このように、自己の可視レベルが同じである場合、相手の可視レベルの大小によって、上下関係が決定する。
【０３０７】
プライオリティＰの演算式は、上記の式に限られない。（自己の可視レベル）に乗じられる倍数は、自己の可視レベルの比重を高めるのに十分な数字であればよい（例えば、５程度でも十分である）。さらに、（自己の可視レベル）と（相手の可視レベル）が同等の比重の演算式であってもよいし、（相手の可視レベル）の比重が高められた演算式であってもよい。いずれにしても、上述したプライオリティＰを計算することで、双方の興味がより高い項目アイコンを順に上から表示することができる。なお、プライオリティＰが一致する場合は、ランダム表示とする。
【０３０８】
（変形例）
また、本実施形態において、端末１２０がゲームセンタのコンピュータゲーム装置である場合、ユーザは、ゲーム装置にコインを投入することにより、所定時間の間、仮想空間への入場が可能となる。また、上述したポイントを記録したプリペイドカードを使用することができるようにしてもよい。ユーザは、ゲーム装置に、コインの代わりにプリペイドカードを挿入する。ゲーム装置は、読み出したポイント数に応じた時間の間、仮想空間への入場を許可する。従って、ユーザは、仮想空間に入場している間、セールスマンからのセールスを受けて取得したポイントをプリペイドカードに記録することで、ポイント数を増やすこともできる。
【０３０９】
また、上述の実施形態では、可視レベルに基づいた表示制御を、各端末１２０のＶＲＭＬブラウザ１２１が実行する場合について説明したが、サーバ１１０の制御装置１１１が実行してもよい。この場合、制御装置１１１は、各ユーザ毎に、個別のＶＲＭＬファイルを生成し、それを各ユーザに対して送信する。端末１２０のＶＲＭＬブラウザ１２１は、受信したＶＲＭＬファイルをそのまま表示する。
【０３１０】
また、上述の実施形態において、抽出手段は、許可を受けたセールスマンに限られず、サーバから特定の許可を受けたユーザに提供されてもよい。例えば、セールスマン以外の特定の許可を受けたユーザは、サークルのメンバーを募るために人探しをしているユーザである。
【０３１１】
さらに、仮想空間には、ユーザに身代わりであるモデル以外のモデルが存在してもよい。即ち、サーバが提供する仮想キャラクタに対応するモデルがあらかじめ仮想空間内に少なくとも１人存在する。仮想キャラクタは、例えば、道案内する警官やペット動物などである。
【０３１２】
［第４実施形態］
次に、本発明の第４実施形態について説明する。本実施形態では、仮想空間内に存在する仮想キャラクタ（サーバが提供）のモデルを使った恋愛シミュレーションゲームを提供する。
【０３１３】
図５０は、本実施形態におけるゲームの流れの概略フローチャートである。仮想空間（街）内の仮想キャラクタは、例えば女の子である。女の子モデルは、少なくとも１人存在する。ステップＳ４０において、ユーザは、仮想空間内において、仮想キャラクタのモデルを探して、自己のモデルをモデルに接触させ、仮想キャラクタとコミュニケーションをとる。仮想キャラクタは、例えば女の子であって、ユーザは、仮想空間内で女の子モデルをナンパする。仮想キャラクタは、ユーザに対する好感度パラメータを保持し、ユーザのモデルと接触すると、ユーザＩＤを認証し、ユーザとの会話に相当する選択肢群を提示する。
【０３１４】
図５１は、ステップＳ４０「街でナンパ」の画面例である。ユーザは、接触した仮想キャラクタに対して、提示された選択肢群を選択することによって会話を行う。仮想キャラクタは、選択した項目に対応したリアクションを返す。
【０３１５】
会話が終了すると、会話において当該ユーザが選択した項目の内容によって、仮想キャラクタの好感度パラメータが変動する。この変動した好感度パラメータは、ユーザには直接提示されない。その変動量に基づいて、ユーザに対するキャラクタの好感度が決定され、それに対応した電子メールが自動的に生成されて、当該ユーザに対して送信される。ステップＳ４１において、好感度が高ければ、ユーザは、ＯＫの電子メールを受信し、次のステップＳ５０に進むことができ、低ければ、ＮＧの電子メールを受信し、ステップＳ４０からやり直す。
【０３１６】
ステップＳ５０において、ステップＳ４０での仮想キャラクタとの会話で、仮想キャラクタが返したリアクションをもとに、ユーザは、提示される選択肢群（デートプラン）から任意の項目を選び出して、デートプランを作成する。
【０３１７】
図５２及び図５３は、ステップＳ５０「デートプラン作成」の画面例である。そして、ユーザは、図５２のようなデートプランを作成すると、再度仮想キャラクタに接触して、デートプランを提示する。そして、デートプランを提示すると、図５３の画面が表示される。なお、デートプランは、ユーザが所持する仮想空間内で通用する通貨の所持金の範囲で作成される。また、図５３の画面は、ユーザの端末がインターネット通信可能な携帯電話である場合の例である。
【０３１８】
仮想キャラクタは、提示されたデートプランの項目内容に基づいて、当該ユーザに対する好感度パラメータを変動させる。その変動量に基づいて、当該ユーザに対して、デートＯＫ／ＮＧの返答メールを自動的に生成し、当該ユーザに対して送信する。ステップＳ５１において、ユーザは、返答メールがＯＫならば、ステップＳ６０に進むことができ、ＮＧならば、ステップＳ４０からやり直す。なお、ＮＧの場合、仮想キャラクタは、それまでの当該ユーザに対する好感度パラメータを保持してもいいし、消去してもよい。
【０３１９】
ステップＳ６０において、ユーザは、仮想キャラクタとデートを実践する。サーバは、ステップＳ５０でのデートプランに基づいたデートシナリオを生成し、ユーザに提示する。
【０３２０】
図５４は、ステップＳ６０「デート実践」の画面例である。ユーザは、シナリオに沿って提示される選択肢群から任意の項目を選択することによってデートを進行する。選択肢群はデート中に複数回提示され、選択毎に仮想キャラクタの好感度パラメータは変動する。そして、ステップＳ６１において、好感度パラメータが所定値未満になると、シナリオの進行が中断し、ステップＳ４０からのやり直しとなる。シナリオ中断の場合、仮想キャラクタは、それまでの当該ユーザに対する好感度パラメータを保持してもいいし、消去してもよい。
【０３２１】
シナリオが最後まで進行した場合、ステップＳ７０において、ユーザは、仮想キャラクタに対して「告白」することが可能となる。図５５は、ステップＳ７０「告白」の画面例である。ユーザの「告白」で、デートは終了する。仮想キャラクタは、デート終了時の当該ユーザの好感度パラメータを保持する。
【０３２２】
ステップＳ８０において、サーバは、所定期間（例えば一週間）毎に、仮想キャラクタに保持されているユーザ毎の好感度パラメータを集計する。そして、ステップＳ８１において、サーバは、好感度パラメータが最も高いユーザに対して、「告白」に対してＯＫの電子メールを生成して送信し、それ以外のユーザに対しては、ＮＧの電子メールを送信する。
【０３２３】
このように、本実施形態のゲームでは、１人の仮想キャラクタに対して複数のユーザが接触することができる。そして、仮想キャラクタは、各ユーザ毎のパラメータを保持する。そして、各ユーザとのゲームの進行に従って、各ユーザのパラメータを変動させ、所定期間ごとに、各ユーザのパラメータを比較し、最高値のパラメータを有するユーザが勝者となる。
【０３２４】
なお、上述の実施形態において、仮想キャラクタは、仮想空間内に存在するものとして、端末の表示装置に表示されてもよいし、仮想キャラクタの平面画像が端末の表示装置に表示されてもよい。
【０３２５】
また、上述の実施形態におけるユーザの端末は、例えば、インターネット通信可能な携帯電話端末であって、その表示装置（液晶モニタ）に仮想キャラクタ及びゲームに関する各種情報が表示されてもよい。
【０３２６】
例えば、家庭用ゲーム装置をユーザの端末として利用した具体例を図５６に示す。家庭用ゲーム装置本体１３０には、ゲーム画面を表示するためにテレビ用モニタ１３２が接続されている。ゲーム装置本体１３０にはプレイヤが操作するためのコントローラ１３４が接続されている。コントローラ１３４には、表示画面１３８付きのメモリカード１３６が装着されている。
【０３２７】
プレイヤはテレビ用モニタ１３２を見ながら、コントローラ１３４を操作して、ゲームを進行する。テレビ用モニタ１３２には、例えば、ユーザに対する仮想キャラクタの告白の画面が表示されており、これを見ながらコントローラ１３４を操作する。コントローラ１３４に、装着されたメモリカード１３６には表示画面１３８が設けられているので、プレイヤだけに直接表示したい内容、例えば、告白の言葉等は、メモリカード１３６の表示画面１３８にのみ表示するようにしてもよい。
【０３２８】
上述したように、仮想キャラクタは、提示されたデートプランの項目内容に基づいて、当該ユーザに対する好感度パラメータを変動させる。その変動量に基づいて、当該ユーザに対してデートをＯＫしてデートを実践する。仮想キャラクタなので、好感度パラメータが所定値以上のユーザが複数いた場合、その複数のユーザと同時にデートを実践することができる。そのようにして多数のユーザが参加できるようにしてもよいが、現実の世界と同様に、仮想キャラクタが同時には一人のユーザとしかデートできないようにしてもよい。
【０３２９】
仮想キャラクタは、デートを行う予定の複数のユーザとのデートをスケジューリングして順番にデートを実践する。他のプレイヤとデート中の仮想キャラクタにアクセスしようとした場合「アクセス不能」とする。
【０３３０】
アクセス不能とする場合には、仮想キャラクタの性格設定やプレイヤとの親密度パラメータに応じて、「他プレイヤーとデート中」と正直に表示するか、留守番電話のメッセージを出すようにするか、代わりに親兄弟などが応対するようにするか等々の多種多様な振る舞いをさせるようにする。
【０３３１】
また、ユーザが仮想キャラクタとデートしようとするとき、現実の世界と同様に、仮想キャラクタが急病になるとか、同姓の友人からの緊急のリクエストが発生するとか等々の別イベントを発生させ、それにより予定したデートができなくなるようにしてもよい。
【０３３２】
［第５実施形態］
本発明の第５実施形態によるゲームシステムについて図５７乃至図６３を用いて説明する。図５７は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図５８は本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【０３３３】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態のゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤが投票（ベット）した単勝式、複勝式、枠連、馬連などの投票が的中した際、配当として所定枚数のメダルを排出するだけでなく、各プレイヤがゲーム上、所有する持ち馬もレースに参加でき、しかも、その到達順位によっては相当枚数のメダルが提供される、いわゆる馬主参加型の競馬ゲーム装置である。
【０３３４】
図５７に示すように、本実施形態のゲーム装置２０１の筐体２０２は全体が扇形形状をしている、筐体２０２の扇形の収れん部近傍にはプレイヤに共通なゲーム画面を出力する巨大な統合ディスプレイ２０３が設けられている。大型ディスプレイ２０３の両側には、ゲームの音声を出力するスピーカ２０８が設けられている。一方、筐体２０２の扇形の外周近傍には各プレイヤに夫々対応して、自分の持ち馬、あるいは投票した競走馬を中心にゲーム画面を映像出力する複数個の個別ディスプレイ（サテライトモニタ）４が埋設されている。
【０３３５】
各プレイヤに対して設けられた各サテライト２０５には、個別ディスプレイ２０４の周囲に、ベットするメダルを投入するためのメダル投入口２０６が設けられ、プレイヤの膝元近くの筐体２０２の外周部分には、配当や賞金に相当するメダルを排出するためのメダル排出口２０７が設けられている。
【０３３６】
本実施形態では、個別ディスプレイ２０４上にタッチパネル２０９が設けられており、各プレイヤはタッチパネル２０９によりゲームを操作する。例えば、ゲーム進行過程に伴って個別ディスプレイ２０４にはその都度、操作ボタンを形どったコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル２０９部分を直接手で触れることで、各種コマンド信号が後述するゲーム制御回路に入力される。
【０３３７】
また、本実施形態のゲーム装置２０１には、各サテライト２０５にソケット２１０が設けられている。このソケット２１０に、例えば、メモリ等の記憶媒体や、携帯電話等の外部機器を接続することができる。メモリを装着する場合には、ここで生産・育成された自分の持ち馬を、他のゲーム機、例えば、後述する家庭用ビデオゲーム装置や他のアーケード競馬ゲーム装置等においてもそのまま使用したり、他のゲーム装置で形成・育成された持ち馬を、本実施形態の競馬ゲーム装置２０１でもプレイヤの持ち馬として使用したりすることができる。
【０３３８】
また、本実施形態のゲーム装置２０１に対しては、各サテライト２０５の他に、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末や、パソコン等の通信情報端末等の外部端末を用いてゲームに参加することができる。例えば、プレイヤは、図５７に示すように、携帯電話２０を持ってゲーム装置２０１の近傍に立ち、ゲーム装置２０１の統合ディスプレイ２０３を見ながら、携帯電話２０を用いて競馬ゲームに参加することができる。操作の詳細については後述する。
【０３３９】
本実施形態のゲーム装置の構成は、図５８に示すように、その中心にメインゲームボード２１１を有し、このメインゲームボード２１１にはアークネットハブ２１３を介して各サテライト２０５のゲームボード２１２が接続されている。メインゲームボード２１１は主として競馬ゲーム装置２０１全体の制御を行い、ゲームボード２１２は各サテライト２０５における個別プレイヤに対する制御を行う。
【０３４０】
メインゲームボード２１１にはさらに大型ディスプレイ２０３とスピーカ２０８が接続されている。メインゲームボード２１１からは、大型ディスプレイ２０３に対し画像信号が出力され、スピーカ２０８に対し音声信号が出力されて、ゲーム画像や音声を出力する。
【０３４１】
各サテライト２０５のゲームボード２１２には、個別ディスプレイ２０４とタッチパネル２０９とソケット２１０が接続され、さらに、メダルを排出するメダル排出機構２１４が接続されている。ゲームボード２１２は、各サテライト２０５に対応してそれぞれ設けられたメダル排出機構２１４を駆動し、各プレイヤに対し配当や賞金としてのメダルを排出する。
【０３４２】
メインゲームボード２１１には、サテライト２０５以外の携帯情報端末や通信情報端末等の外部端末からゲームに参加するために外部端末用サテライト部２１５が接続されている。外部端末用サテライト部２１５には外部端末と通信するために電話送受信部２１６と回線接続部２１８とが接続されている。電話送受信部２１６にはアンテナ２１７が設けられ、アンテナ２１７を介して携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末２２０とデータの送受信を行う。回線接続部２１８は、例えば電話回線を用いて公衆回線網に接続されている。遠隔地にいるプレイヤでも、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末２２０や、家庭等に設けられた有線式の電話器２２から公衆回線網に接続することにより、ゲームに参加する。
【０３４３】
本実施形態のゲーム装置をインターネットに接続することにより、インターネットを介して携帯情報端末や通信情報端末等の外部端末や、他のゲーム装置と情報やデータを送受信することができる。例えば、図５９に示すように、店舗Ａに設置されたゲーム機２３０のサーバー２３１は電話回線２３２を介してインターネットに接続されている。店舗Ｂに設置されたゲーム機２３３や店舗Ｃに設置されたゲーム機２３４は光ファイバ等の高速通信回線２３５に接続されている。高速通信回線２３５は、高速通信回線２３５を管理するサーバー２３６に接続され、サーバー２３６がインターネットに接続されている。携帯電話、ＰＨＳ、携帯用パソコン等の携帯情報端末２３７は、基地局３８を介してインターネットに接続され、各ゲーム機２３０、２３３、２３４にアクセスすることができる。
【０３４４】
（遊戯方法）
本実施形態のゲーム装置により遊戯する場合には、プレイヤはサテライト２０５に着席し、メダルを投入してゲームに参加する。ゲーム結果に応じて得た配当や賞金は、勝利する度にメダルとして受け取ってもよいし、メダルとして排出せずにゲーム装置に蓄積しておいてゲームを続行してもよい。
【０３４５】
本実施形態のゲーム装置では取得したメダルを電子メダルとしてストックしておくことができる。プレイヤがゲームを終了すると、取得したメダルの取扱をどのようにするかプレイヤに選択させる。
【０３４６】
ゲーム終了時に、サテライト２０５の個別ディスプレイ２０４に図６０（ａ）に示すような画面を表示する。画面にはゲーム継続ボタン２４１とペイアウトボタン２４２とログアウトボタン２４３が表示され、「画面をタッチして上から選んで下さい。」との案内文が表示される。ゲーム継続ボタン２４１は、そのまま引き続きゲームを続けることを指示するためのボタンである。ペイアウトボタン２４２は、蓄積されたメダルをメダル排出口２０７から排出するためのボタンである。ログアウトボタン２４３は、一旦ゲームを中止して離席するためのボタンである。
【０３４７】
ログアウトボタン２４３を選択した場合には、メダルを外部端末からも利用可能な電子メダルとして蓄積する。続いて、図６０（ｂ）に示す画面により、蓄積された電子メダルを利用してゲームを再開するためのアクセス方法を表示する。
【０３４８】
図６０（ｂ）に示すように、画面にはユーザー名とパスワードの入力窓２４４が表示され、プレイヤにユーザＩＤとパスワードの入力を促す。このユーザＩＤとパスワードは外部端末からゲーム装置にアクセスして電子メダルを利用する際に必要となる。入力窓２４４の下部には外部端末からゲーム装置へのアクセス方法２４５が表示されている。アクセスするためのＵＲＬアドレス（www.sega.co.jp）とゲーム機コード（HARDWARE#R&D）が示される。
【０３４９】
プレイヤが入力窓２４４にユーザ名とパスワードを入力すると、そのユーザ名で電子メダルがゲーム装置に蓄積される。プレイヤがサテライト２０５から離席すると、他のプレイヤがそのサテライトを使用してゲームを始めることができる。
【０３５０】
離席したプレイヤが再びゲームを行いたい場合には、いずれかのサテライト２０５からユーザＩＤとパスワードを入力することにより、ゲームを再開することができる。本実施形態のゲーム装置では蓄積したメダルを用いて外部端末によりゲームに参加することができる。外部端末からＵＲＬアドレスとゲーム機コードを入力してゲーム装置にアクセスし、その後、ユーザＩＤとパスワードを入力することにより電子メダルを利用する。
【０３５１】
図６０（ｂ）に示すように、個別ディスプレイ２０４に表示されたアクセス方法２４５の下には終了ボタン２４６が表示される。終了ボタン２４６にタッチすることにより、メダルの蓄積処理を終了する。
【０３５２】
図６１は、個別ディスプレイ２０４の他の具体例を示す図である。サテライト２０５には、個別ディスプレイ２０４の右側にボタン２４７〜２４９が設けられている。コールボタン２４７は店員を呼ぶためのボタンであり、ペイアウトボタン２４８は蓄積されたメダルをメダル排出口２０７から排出するためのボタンであり、モバイルボタン２４９は蓄積されたメダルを外部端末からも利用可能な電子メダルとして蓄積するためのボタンである。
【０３５３】
個別ディスプレイ２０４にはユーザー名とパスワードの入力窓２４４が表示され、プレイヤにユーザ名とパスワードの入力を促す。入力窓２４４の下部には外部端末からゲーム装置へのアクセス方法２４５が表示されている。
【０３５４】
本実施形態のゲーム装置では蓄積したメダルを用いて外部端末によりゲームに参加することができる。外部端末からゲーム装置にアクセスしてユーザ名とパスワードを入力することにより電子メダルを利用する。
【０３５５】
携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を用いたゲームへの参加方法について、図６２及び図６３を用いて説明する。
【０３５６】
まず、携帯情報端末から、予め定められたＵＲＬアドレス（例えば、http://www.sega.co.jp）を入力して、ゲーム装置を管理している特定のホームページにアクセスする（図６２（ａ））。
【０３５７】
ホームページにアクセスすると、続いて、参加するゲーム装置を選択する。ゲーム装置の筐体に記載されているゲーム機コード（例えば、HARDWARE R&D）を直接入力するか、メニューから選択する（図６２（ｂ））。これによりゲーム装置のページにアクセスできる。
【０３５８】
ゲーム装置のページにアクセスすると、続いて、既に登録したユーザー名（ユーザーＩＤ）とパスワードを入力する（図６２（ｃ））。これにより、図６２（ｄ）に示すようなゲームのメインメニュー画面に入ることができる。
【０３５９】
本実施形態の特徴は、ここで表示されるレース情報は、店舗に設置されたゲーム装置が実際に実行しているレースであることである。店舗のゲーム装置ではプレイヤがサテライト２０５から参加して競馬ゲームを実行している。この競馬ゲームにおいて現在進行しているレースに外部から参加できる。
【０３６０】
図６２（ｄ）に示すゲームのメインメニュー画面では、１）情報、２）投票、３）払い戻しのメニューがある。
【０３６１】
情報のメニューを選択すると、図６３（ａ）に示すように、その日のレースや馬の調教具合等の様々な情報を見ることができる。
【０３６２】
投票のメニューを選択すると、図６３（ｂ）〜（ｄ）に示すように、レースに投票することができる。まず、投票するレース番号を入力し、馬券の種類を選択する（図６３（ｂ））。ここでは、第１２５レースを選択し、馬連の馬券を選択している。画面の右下には所有しているメダル枚数（９９９枚）が表示されている。次に、投票する馬券を一覧から選択する（図６３（ｃ））。ここでは、１−４の馬券を購入している。次に、投票するメダルの枚数を入力する（図６３（ｄ））。ここでは、９９枚のメダルを投票している。
【０３６３】
払い戻しのメニューを選択すると、図６３（ｅ）に示すように、投票したレースの結果が表示される。そのレース結果に応じて、所有しているメダル総数が増減する。
【０３６４】
携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を用いたゲームを終了する場合には、サテライト２０５におけるゲームを終了する場合と同様に、ユーザ名とパスワードを入力することにより、取得したメダルを電子メダルとしてストックしておくことができる。
【０３６５】
このように本実施形態によれば、ゲーム装置にストックした自分のメダルを用いて、ゲーム装置の近傍から外部端末により参加することもできるし、ゲーム装置から離れた場所からでも外部端末により参加することもできる。これにより、サテライト２０５の席に空きがない場合でもゲームに参加することができ、遠隔地からでもゲームに参加することができる。また、ゲーム装置が設置された店舗外へのメダル持ち出しが制限される場合であっても、そのゲーム装置にストックされたメダルを用いるので外部から制限無しにプレイすることができる。
【０３６６】
［第６実施形態］
本発明の第６実施形態によるゲームシステムについて図６４乃至図６８を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置の特徴は、ゲーム装置に設けられた操作パネルからだけではなく、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を用いてもコントロールできるようにした点である。このようなゲーム装置のコントロールを実現するためには、ゲーム装置に携帯情報端末を用いた場合の課金システムの確立が必要である。
【０３６７】
（課金システム）
本実施形態のゲームシステムにおける課金システムについて図６４乃至図６６を用いて説明する。
【０３６８】
図６４を用いて、課金システムの第１の具体例について説明する。まず、プレイヤは、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末２５０を用いてゲーム機を管理する会社のサーバー２５１にアクセスし、自分の名前、電話番号、暗証番号、課金口座を登録する。課金口座を登録する代わりに課金の引き落とし方法を登録してもよい。なお、携帯情報端末２５０により登録する代わりに、ゲーム機が設置されたアミューズメントスペースに課金口座登録機（図示せず）を設け、そこから課金口座を登録してもよい。
【０３６９】
これにより、プレイヤが携帯情報端末２５０を用いてゲームを行った際に、登録した課金口座からプレイヤに課金するための準備が整ったことになる。すなわち、ゲーム機の管理会社のサーバー２５１に課金口座を登録することにより、プレイヤが携帯情報端末２５０を用いてゲームを行った際に、サーバー２５１から金融機関２５２に課金情報を送信すると、携帯情報端末２５０のユーザに請求が送信される。ユーザが金融機関２５２に入金することにより、金融機関２５２がゲーム機の管理会社に課金金額を支払う。
【０３７０】
この課金システムでは、個々のゲーム機２５３に電話番号が割当てられている。ゲーム機２５３で遊ぶ場合には、プレイヤは携帯情報端末２５０からゲーム機２５３の電話番号に電話をかける。これによりゲーム機の管理会社のサーバー２５１に接続される。そこで、課金口座番号、ユーザ名、パスワードを入力すると、その課金口座を用いた遊戯が可能となる。プレイヤが携帯情報端末２５０からゲーム機２５３への動作指示の制御命令を送信すると、その制御命令はサーバー２５１に送信され、サーバー２５１からゲーム機２５３に動作命令が送られる。このようにして、プレイヤは携帯情報端末２５０を用いてゲーム機２５３をコントロールすることができる。
【０３７１】
逆に、ゲーム機２５３からプレイヤに制御信号を送る場合には、ゲーム機２５３はサーバー２５１に制御信号を送り、サーバー２５１が携帯情報端末２５０に制御信号を送る。このようにして、ゲーム機２５３から携帯情報端末２５０に制御信号を送ることができる。
【０３７２】
図６５を用いて、課金システムの第２の具体例について説明する。本具体例は、個々の店舗のサーバー５４に電話番号が割当てられている点が第１の具体例と異なる。個々のゲーム機２５３には、その店舗２５４におけるゲーム機番号が割当てられている。
【０３７３】
第１の具体例と同様に、プレイヤがサーバー２５１に自己の課金口座を登録することにより携帯情報端末２５０を用いてゲーム機２５３をコントロールすることができるようになる。
【０３７４】
この課金システムでは、ゲーム機２５３で遊ぶ場合には、プレイヤは携帯情報端末２５０から最初に店舗のサーバー５４の電話番号に電話をかける。これによりゲーム機の管理会社のサーバー２５１に接続される。そこで、ゲーム機番号を入力してゲーム機２５３を特定する。続いて、プレイヤが、課金口座番号、ユーザ名、パスワードを入力すると、その課金口座を用いた遊戯が可能となる。プレイヤが携帯情報端末２５０からゲーム機２５３への動作指示の制御命令を送信すると、その制御命令はサーバー２５１に送信され、サーバー２５１から店舗のサーバー５４を介してゲーム機２５３に動作命令が送られる。このようにして、プレイヤは携帯情報端末２５０を用いてゲーム機２５３をコントロールすることができる。
【０３７５】
逆に、ゲーム機２５３からプレイヤに制御信号を送る場合には、ゲーム機２５３は店舗のサーバー５４を介してサーバー２５１に制御信号を送り、サーバー２５１が携帯情報端末２５０に制御信号を送る。このようにして、ゲーム機２５３から携帯情報端末２５０に制御信号を送ることができる。
【０３７６】
図６６を用いて、課金システムの第３の具体例について説明する。本具体例は、プレイヤがゲーム機２５３に電話をかけ、ゲーム機２５３がサーバーを介さずに、携帯電話会社のサーバー２５５に直接自動接続することを特徴としている。
【０３７７】
ゲーム機で遊ぶ場合には、プレイヤは、携帯情報端末２５０からゲーム機２５３の電話番号に電話をかけるか、携帯情報端末２５０をゲーム機２５３のソケット（図示せず）に接続するかして、携帯情報端末２５０をゲーム機２５３に無線又は有線により接続する。プレイヤは、携帯情報端末２５０を用いてゲーム機２５３をコントロールしてゲームを行う。
【０３７８】
ゲームが終了すると、携帯情報端末２５０が接続されたゲーム機２５３は、携帯電話会社のサーバー２５５に自動的に接続し、携帯情報端末２５０の電話番号、ゲーム機２５３のＩＤ、ゲーム料金等の課金情報を送信する。携帯電話会社は、送信された課金情報に基づいてゲーム機２５３にゲーム料金を支払う。携帯電話会社はユーザに対してゲーム料金を含む使用料を請求し、ユーザは使用料を携帯電話会社に支払う。
【０３７９】
なお、プレイヤがゲーム機２５３に接続したときに、第１及び第２の具体例と同様に、ユーザＩＤ、パスワード等を入力してゲーム専用の課金口座を別途登録するようにしてもよい。
【０３８０】
（遊戯方法）
本実施形態のゲームシステムでは、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を用いてもゲーム装置をコントロールできる。本実施形態のゲームシステムにおける遊戯方法について図６７乃至図７０を用いて説明する。
【０３８１】
図６７を用いて、遊戯方法の第１の具体例について説明する。本具体例では、携帯情報端末２６０により景品獲得遊戯機２６１を制御する。景品獲得遊戯機２６１では、筐体２６２内部の空間に多数の景品（図示せず）が収納されている。筐体２６２内には、上下前後左右に移動可能なクレーンユニット２６３が設けられている。クレーンユニット２６３によりつかんだ景品は筐体２６２内部の投入口２６４に投入され、景品取出口２６５から景品を外部に取出す。筐体２６２前面には、操作パネル２６６が設けられている。操作パネル２６６の操作ボタン２６７によりクレーンユニット２６３を操作する。
【０３８２】
本具体例では携帯情報端末２６０により景品獲得遊戯機２６１を操作することができる。まず、プレイヤは、前述した課金システムに応じて、携帯情報端末２６０から電話をかける等により景品獲得遊戯機２６１と接続する。その接続状態で、携帯情報端末２６０を用いてクレーンユニット２６３を操作する。
【０３８３】
例えば、ダイヤルキー６０ａを用いて操作する。５のダイヤルキーを中心として、２のダイヤルキーに上方向、８のダイヤルキーに下方向、４のダイヤルキーに左方向、６のダイヤルキーに右方向、７のダイヤルキーに前方向、３のダイヤルキーに後方向の機能を割り当て、これらダイヤルキー６０ａによりクレーンユニット２６３を動かす方向を指示する。
【０３８４】
また、ダイヤルキー６０ａ上方にあるファンクションキー６０ｂにより操作してもよい。ファンクションキー６０ｂは上下左右の位置を押すことで様々な機能を選ぶことができるキーである。ファンクションキー６０ｂによりクレーンユニット２６３を動かす方向を指示する。
【０３８５】
また、音声入力により操作してもよい。プレイヤが、携帯情報端末２６０に「うえ！」「した！」「ひだり！」「みぎ！」「まえ！」「うしろ！」と音声を発すると、この音声の認識結果に応じてクレーンユニット２６３を動かす方向を指示する。
【０３８６】
また、景品獲得遊戯機２６１から携帯情報端末２６０に対して合成音声により様々な情報を発信することもできる。例えば、音声入力により操作しているときに、「もう少し上！」「もう少し右！」等の合成音声によりプレイヤを助けるようにしてゲームを進行してもよい。また、「右の奥に○○の景品があるよ〜」等の合成音声により特定の景品のありかを教えるようにしてもよい。
【０３８７】
図６８を用いて、遊戯方法の第２の具体例について説明する。本具体例は、ロボットによるスイカ割りゲームである。携帯情報端末２７０によりロボット２７１を操作する。ロボット２７１は外部からの操作により前後左右に動くことができる。ロボット２７１を操作して制限時間内にスイカ２７２を割ることができれば景品を獲得することができる。
【０３８８】
本具体例では携帯情報端末２７０によりロボット２７１を操作する。まず、プレイヤは、前述した課金システムに応じて、携帯情報端末２７０から電話をかける等によりロボット２７１と接続する。その接続状態で、携帯情報端末２７０を用いてロボット２７１を操作する。
【０３８９】
例えば、ロボット２７１を音声により操作する。プレイヤが、携帯情報端末２７０に「まえ！」「うしろ！」「ひだり！」「みぎ！」と音声を発すると、この音声の認識結果に応じてロボット２７１が制御される。ロボット２７１は音声による指示に応じてふらふらと動き、最後は「たたけ！」という音声により棒７１ａを振り下ろす。制限時間内でスイカ２７２にうまく当てて割れれば成功である。
【０３９０】
また、ロボット２７１から携帯情報端末２７０に対して合成音声により様々な情報を発信することもできる。例えば、「今からスイカ割りゲームを始めま〜す。」「前、後、右、左の声で、ロボットを操作してね。たたけ！の声で棒を振り下ろすので、スイカにうまく合わせてね。」との合成音声により遊戯をガイダンスを行うようにしてもよい。また、音声入力により操作しているときに、「どっちにあるの？」等の合成音声によりロボット２７１がプレイヤと会話をするようにしてもよい。
【０３９１】
また、音声入力の代わりに、第１の具体例のように、ダイヤルキーやファンクションキーによりロボット２７１の動きを操作してもよい。
【０３９２】
図６９を用いて、遊戯方法の第３の具体例について説明する。本具体例は、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を用いてクイズに答えるゲームである。ゲーム機から携帯情報端末にクイズが配信され、プレイヤは携帯情報端末のボタンを用いてクイズに答える。
【０３９３】
ゲームに参加しようとするプレイヤは、前述した課金システムに応じて、携帯情報端末から電話をかける等によりゲーム機に接続する。その接続状態でクイズに参加する。大人数のプレイヤが一度に参加することができる。
【０３９４】
ゲーム機から各携帯情報端末に問題が配信される。例えば、図６９（ａ）に示すように、最初、携帯情報端末の画面には、ゲーム機のコード番号（＃１２３４５）と。クイズのジャンル（音楽）と、参加人数（１２３人）が表示されている。図６９（ｂ）に示すように、ゲーム機から問題が配信されて表示される。例えば、「クラシックで音楽の父といわれている人は？」との問題文と共に「１ ベートーベン、２ バッハ、３  モーツアルト」との選択肢が表示される。制限時間内に携帯情報端末のボタンを押して答えると、図６９（ｃ）に示すように、回答結果（ピンポーン！）と共に回答分布（１：１０名、２：９０名、３：２１名）が表示される。
【０３９５】
図７０を用いて、遊戯方法の第４の具体例について説明する。本具体例は、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を用いてゲームセンタに設置されたゲーム装置を遠隔制御する。
【０３９６】
ゲームセンタ２８０に設置されたゲーム装置２８２にはプレイヤのために複数のサテライト２８４が設けられている。各サテライト２８４には専用モニタ２８６が設けられている。ゲーム装置２８２には各プレイヤに共通の大型モニタ２８８が設けられている。ゲーム装置２８２にはゲームサーバ２９０が設けられ、各サテライト２８４はゲームサーバ２９０に接続されている。ゲームサーバ２９０はインターネット２９２に接続されている。ゲーム装置２８２に参加を希望するプレイヤ２９４は、サテライト２８４に着席し、共通の大型モニタ２８８と、自己の専用モニタ２８６を見ながらゲームに参加する。
【０３９７】
一方、サテライト２８４に着席しないプレイヤ２９６であっても、自分の携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末２９８を用いてゲームに参加することができる。プレイヤ２９６は携帯情報端末２９８の表示画面と大型モニタ２８８を見ながらゲームに参加する。プレイヤ２９６が携帯情報端末２９８から情報を発信すると、基地局３００、電話局３０２を介してインターネット２９２に接続され、インターネット２９２を介してゲーム装置２８２のゲームサーバ２９０にアクセスすることができる。
【０３９８】
ゲーム装置２８２は、サテライト２８４に着席しているプレイヤ２９４も、携帯情報端末２９８を操作しているプレイヤ２９６も、同じゲーム参加者として認識してゲームを進行する。ただし、サテライト２８４の専用モニタ２８６と携帯情報端末２９８の表示画面とは、画面の大きさ、カラーか白黒か等の特性が異なるので、そのことを考慮したゲーム画面を作成して表示するようにする。
【０３９９】
このように本実施形態によれば、小さな携帯情報端末を用いてゲーム装置を操作することができる。また、本実施形態によれば、使い慣れた自分の携帯情報端末を用い、キー操作や音声入力によりゲーム装置をコントロールすることができる。さらに、本実施形態によれば、ゲーム等の利用料金に対して利用者に適切かつ確実に課金することができる。
【０４００】
［第７実施形態］
本発明の第７実施形態によるゲームセンタシステムを図７１及び図７２を参照しながら説明する。図７１は本実施形態によるゲームセンタシステムのブロック図であり、図７２は本実施形態によるゲームセンタシステムにおけるゲームセンタ等に設置されるゲーム装置のブロック図である。
【０４０１】
（ゲームセンタシステムの構成）
本実施形態のゲームセンタシステムには、図７１に示すように、システム全体を統括するゲーム業者のホストサーバ３７０が設けられている。ホストサーバ３７０には高速通信可能な光ファイバによりゲームセンタ３７２が接続されている。ホストサーバ３７０に接続されるのは、多数のゲーム装置が設置されているゲームセンタ３７２の他に、ゲーム装置やコンピュータ等の端末装置が設けられたインターネットカフェやコンビニエンスストア等の店舗３７２Ａや、個人の家庭３７２Ｂでもよい。
【０４０２】
ゲームセンタ３７２には、図７１に示すように、サーバ３７４が設けられ、このサーバ３７４には高速通信可能な光ファイバにより複数のゲーム装置３８０が接続されている。各ゲーム装置３８０は、例えば、電話回線を介して公衆回線網３７６にも接続可能である。公衆回線網３７６は、この公衆回線網３７６を統括する電話業者３７８に接続されている。なお、図７１に示すように、ゲームセンタ３７２に集まる遊戯者の携帯電話又はＰＨＳも同じ公衆回線網３７６に接続される。なお、公衆回線網３７６は従来からの電話回線網に限らず、インターネット、ＣＡＴＶケーブル網等の他のネットワークでもよい。
【０４０３】
本実施形態のゲームセンタシステムでは、後述するように、携帯電話又はＰＨＳを利用した新規な課金方法が行われる。このため、本実施形態では、携帯電話又はＰＨＳが利用する公衆回線網３７６を統括する電話業者３７８と、ゲームセンタシステム全体を統括するゲーム業者のホストサーバ３７０との間を、光ファイバや電話回線等の回線により接続している。なお、課金データの授受が可能であれば、電話業者３７８とゲーム業者との間を直接回線により接続しなくてもよいことは言うまでもない。
【０４０４】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態におけるゲーム装置３８０は、図７２に示すように、その中心にゲームボード３８２を有し、このゲームボード３８２には、遊戯者が操作する操作ボタン等が設けられた操作パネル３８４と、投入するコインを受け入れ処理するためのコイン機構３８６とが接続されている。ゲームボード３８２にはさらにディスプレイ３８８とスピーカ３９０が接続されている。
【０４０５】
また、ゲーム装置３８０には、携帯電話又はＰＨＳと送受信を行うために電話送受信部３９２とアンテナ３９４とが設けられている。電話送受信部３９２はゲームボード３８２に接続されている。
【０４０６】
更に、ゲーム装置３８０にはソケット３９６が設けられている。このソケット３９６に、例えば、メモリ等の記憶媒体や、携帯電話、ＰＨＳ等の外部機器を接続することができる。これら外部機器はソケット３９６を介してゲームボード３８２に接続される。このソケット３９６には、ゲーム中に接続された外部機器が不用意に外されるのを防ぐためにロック機構（図示せず）が設けられている。ゲーム装置３８０によりロック機構のロック又は解除が可能である。
【０４０７】
なお、電話送受信部３９２とソケット３９６とがゲーム装置３８０に共に設けられている必要はなく、後述する課金方法によっては、どちらか一方でもよいし、両方設けられていなくてもよい。
【０４０８】
（課金方法の概要）
本願発明者は、今や国民の１／３を越える保有率を有する携帯電話、ＰＨＳに着目し、これら携帯電話、ＰＨＳに一般電話器を加えた電話を利用してゲーム料金を課金する方法を考案した。
【０４０９】
一般電話機、携帯電話、ＰＨＳは、全国民的に見ても普及率が高く、携帯電話、ＰＨＳは特にゲームを好む世代の普及率は非常に高い。携帯電話、ＰＨＳには、着信履歴や電話帳等のメモリ機能がどの機種であっても標準で備わっている。また、携帯電話、ＰＨＳは、使用者が他の人に貸すことはほとんど考えられず、クレジットカード以上の高いセキュリティと個人の特定機能が期待できる。更に、通話料金徴収のために、携帯電話、ＰＨＳのユーザは電話会社と料金支払いの契約を結んでおり、予め信用が保証、供与されている。
【０４１０】
以下、電話機、特に、携帯電話、ＰＨＳを利用した、ゲーム装置側から利用者に利用料金を課金する方法について、図７３乃至図８０のフローチャートを用いて説明する。利用料金を払って享受できる利用権としては、所定の時間だけゲーム装置等の電子装置を利用できる権利の他に、所定回数だけ電子装置を利用できる権利や、所定の時間帯、例えば、午前８時から午後８時まで電子装置を利用できる権利等を含むものであって、所定の利用条件による電子装置を利用できる権利のことである。
【０４１１】
なお、以下の説明においては携帯電話を利用するものとして説明するが、この携帯電話はＰＨＳでもよく、課金方法によっては一般電話や公衆電話、内線電話等の他の電話機を用いても同様の課金方法が可能である。
【０４１２】
（課金方法：その１）
本実施形態による第１の課金方法を図７３のフローチャートを用いて説明する。第１の課金方法は、ゲーム装置に携帯電話を接続し、ゲーム装置が接続した携帯電話から特定の電話番号で電話をかけ、その電話番号への通話料金としてユーザにゲーム料金を課金するものである。この特定の電話番号は、電子装置の利用に必要な情報として電話業者やゲーム業者が用意する所定の電話番号である。
【０４１３】
まず、ゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ１１０）。ゲーム装置３８０のソケット３９６にユーザの携帯電話の接続を促す表示を行う。
【０４１４】
次に、ゲーム装置３８０のソケット３９６に携帯電話を接続したか否かを検出し（ステップＳ１１１）、携帯電話が接続されていない場合にはステップＳ１１０に戻り、ゲーム方法の表示を行う。
【０４１５】
携帯電話がゲーム装置３８０のソケット３９６に接続されると、ゲーム装置３８０が接続されたユーザの携帯電話からゲーム課金用の特定の電話番号に電話をかける（ステップＳ１１２）。特定の電話番号に接続されることが確認されると（ステップＳ１１３）、ゲームの実行を開始する（ステップＳ１１４）。
【０４１６】
ゲームの実行中は、一定時間毎に、ゲーム装置３８０のソケット３９６から携帯電話が取り外されたか否かを監視し（ステップＳ１１５）、取り外された場合にはゲームを中断する（ステップＳ１１６）。ゲーム中断後は後述するステップＳ１２０に移行する。
【０４１７】
なお、ゲーム中においてはゲームオーバになるまでソケット３９６のロック機構により携帯電話を取り外しできないようにしてもよい。
【０４１８】
ゲームが終了すると（ステップＳ１１７）、ゲーム装置３８０は特定の電話番号への電話を切り（ステップＳ１１８）、ゲーム終了表示を行う（ステップＳ１１９）。ゲーム終了表示では、ユーザの携帯電話をゲーム装置３８０のソケット３９６から取り外すことを促す。
【０４１９】
電話業者は、ゲーム装置３８０が携帯電話により特定の電話番号にかけた電話使用時間に応じてユーザに通話料金を課金する（ステップＳ１２０）。この通話料金には、通常の回線利用料金の他にゲーム利用料を含んだ料金となる。ユーザから徴収した通話料金の一部はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。
【０４２０】
（課金方法：その２）
本実施形態による第２の課金方法を図７４のフローチャートを用いて説明する。第２の課金方法は、ゲーム装置にユーザの携帯電話の番号を通知し、ゲーム装置が自分の電話機から特定の電話番号で電話をかけ、ユーザの電話番号とゲーム利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、そのデータに基づいて通話料金としてゲーム料金をユーザに課金するものである。
【０４２１】
まず、ゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ１３０）。ゲーム装置３８０にユーザの電話番号を知らせることを促す表示を行う。ゲーム装置３８０に電話番号を知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装置３８０のソケット３９６に直接接続して読み出す方法や、ゲーム装置３８０の電話送受話部３９２から携帯電話に電話をかけて取得する方法や、ユーザ自身が操作パネルを用いて電話番号を入力する方法等がある。
【０４２２】
ゲーム装置３８０がユーザの電話番号を取得すると（ステップＳ１３１）、ゲーム装置３８０が特定の電話番号に電話をかけて、取得したユーザの電話番号を電話業者に知らせて、信用調査を行う（ステップＳ１３２）。信用調査を行えば一旦電話を切ってもよいし、そのまま接続しておいてもよい。なお、入力された電話番号が信用できる場合にはステップＳ１３２は省略してもよい。
【０４２３】
続いて、ゲーム装置３８０はゲームを実行し、後ほどの課金のために実行時間をカウントする（ステップＳ１３３）。
【０４２４】
ゲームが終了すると（ステップＳ１３４）、ゲーム装置３８０はゲーム終了表示を行う（ステップＳ１３５）。ゲームが終了すると、ゲーム業者側は、ゲーム装置３８０又は他の電話機やパーソナルコンピュータ等を用いて、ユーザの電話番号とゲーム利用時間を電話業者に知らせる（ステップＳ１３６）。なお、ステップＳ１３６は、ゲームが終了するたびに行ってもよいし、ゲーム装置３８０又はゲームセンタ３７２側でデータを蓄積してまとめて電話業者に通知するようにしてもよい。
【０４２５】
電話業者は、ゲーム業者から通知されたユーザの電話番号にゲーム利用時間に応じた通話料金を課金する（ステップＳ１３７）。この通話料金には、通常の回線利用料金の他にゲーム利用料を含んだ料金となる。ユーザから徴収した通話料金の一部はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。
【０４２６】
（課金方法：その３）
本実施形態による第３の課金方法を図７５のフローチャートを用いて説明する。第３の課金方法は、ユーザが特定の電話番号に電話すると、所定時間のゲームプレイが可能な権利に対するパスワードを発行すると共にユーザの口座に課金され、ユーザはゲーム装置にパスワードを入力して取得した権利分のゲームを行うものである。
【０４２７】
まず、店内又はゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ１４０）。店内又はゲーム装置３８０のディスプレイ３８８に、「ゲームをするときにはここに電話してね」との表示と共にゲーム専用の特定の電話番号を表示する。
【０４２８】
次に、ユーザが携帯電話により特定の電話番号に電話をかけると（ステップＳ１４１）、ユーザの携帯電話の口座に所定時間分のプレイ料金を課金すると共にパスワードを発行する（ステップＳ１４２）。パスワードは携帯電話内のメモリに記録され、携帯電話の画面に、パスワードと共に、所定時間、例えば１時間のゲームが行える旨を表示する（ステップＳ１４３）。
【０４２９】
次に、ゲーム装置３８０にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ１４４）。ゲーム装置３８０にパスワードを知らせることを促す表示を行う。ゲーム装置３８０にパスワードを知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装置３８０のソケット３９６に直接接続して携帯電話からパスワードを読み出す方法や、ゲーム装置３８０の電話送受話部３９２から携帯電話に電話をかけてパスワードを取得する方法や、ユーザ自身が操作パネルを用いてパスワードを入力する方法等がある。
【０４３０】
次に、取得したパスワードが有効かどうか電話業者に確認した後（ステップＳ１４５）、ゲーム装置３８０はゲームを実行し、後ほどの課金のために実行時間をカウントする（ステップＳ１４６）。
【０４３１】
ゲームの実行中は、一定時間毎に、ゲーム実行時間が所定時間に達したか否かを監視する（ステップＳ１４７）。所定時間に達した場合には、所定時間が終了した旨を表示してゲームを中断する（ステップＳ１４８）。
【０４３２】
続いて、ゲームが終了すると（ステップＳ１４９）、ゲーム装置３８０はゲーム終了表示を行う（ステップＳ１５０）。ゲームが終了すると、ゲーム業者側は、ゲーム装置３８０又は他の電話機やパーソナルコンピュータ等を用いて、パスワードの権利に対するゲーム利用時間を電話業者に知らせる。電話業者は、そのパスワードの権利の所定時間からゲーム利用時間を差し引く（ステップＳ１５１）。
【０４３３】
電話業者は、ユーザから通常の利用料金と共に所定時間のゲームプレイが可能な権利の料金を徴収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。
【０４３４】
なお、所定時間のゲームプレイが可能なひとつの権利を用いて、ユーザが複数のゲーム装置を任意に利用できるようにしてもよいし、ゲーム装置以外の電子端末等の電子装置も利用できるようにしてもよい。
【０４３５】
また、この権利を行使してゲーム装置等を利用中に利用権が不足した場合には利用権の追加購入が必要である旨をユーザに告知するようにしてもよい。
【０４３６】
（課金方法：その４）
本実施形態による第４の課金方法を図７６のフローチャートを用いて説明する。第４の課金方法は、ユーザが特定の電話番号に電話すると、携帯電話に仮想通貨を発行すると共にユーザの口座に課金し、ユーザはゲーム装置に携帯電話を接続しながらゲームを行い、ゲーム装置はゲーム利用料を仮想通貨から差し引くというものである。
【０４３７】
まず、店内又はゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ１６０）。店内又はゲーム装置３８０のディスプレイ３８８に、「ゲームをするときにはここに電話してね」との表示と共にゲーム専用の特定の電話番号を表示する。
【０４３８】
次に、ユーザが携帯電話により特定の電話番号に電話をかけると（ステップＳ１６１）、ユーザの携帯電話に対して仮想通貨を発行する（ステップＳ１６２）。仮想通貨は携帯電話内のメモリに記憶され、携帯電話の画面に、この仮想通貨により所定時間例えば１時間のゲームが行える旨を表示する。
【０４３９】
次に、ゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ１６３）。ゲーム装置３８０に携帯電話を接続することを促す表示を行う。ゲーム装置３８０に携帯電話を接続する方法としては、携帯電話をゲーム装置３８０のソケット３９６に直接接続する方法や、携帯電話からゲーム装置３８０に電話をかける方法等がある。
【０４４０】
次に、携帯電話に有効な仮想通貨が蓄積されていることを確認した後に、ゲーム装置３８０はゲームを実行する（ステップＳ１６４）。ゲームの経過時間をカウントし、携帯電話の仮想通貨から経過時間分のゲーム料金を差し引く。
【０４４１】
ゲームの実行中は、一定時間毎に、携帯電話の仮想通貨がゼロに達したか否かを監視する（ステップＳ１６５）。仮想通貨がゼロに達した場合には、仮想通貨がなくなった旨を表示してゲームを中断する（ステップＳ１６６）。
【０４４２】
続いて、ゲームが終了すると（ステップＳ１６７）、ゲーム装置３８０はゲーム終了表示を行う（ステップＳ１６８）。
【０４４３】
電話業者は、ユーザに対して発行した仮想通貨に対する料金を通常の利用料金と共にユーザから徴収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。
【０４４４】
なお、携帯電話に発行される仮想通貨を用いて、ゲーム以外のサービス、例えば、携帯電話を接続できる自販機でジュースが買える等を受けられるようにしてもよい。
【０４４５】
この課金方法によれば、携帯電話は単なる仮想通貨の蓄積装置になるので、ゲーム中に電話がかかってきても問題なく通話が可能である。また、自宅等から電話をかけて仮想通貨を購入して携帯電話に蓄積し、ゲームを行うことができる。
【０４４６】
（課金方法：その５）
本実施形態による第５の課金方法を図７７のフローチャートを用いて説明する。第５の課金方法は、ユーザが特定の電話番号に電話すると、携帯電話に仮想通貨とパスワードを発行すると共にユーザの口座に課金し、ゲーム装置はユーザの申告する仮想通貨を認証した後にゲームの実行を許し、ゲーム利用料を仮想通貨から差し引くというものである。
【０４４７】
まず、店内又はゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ１７０）。店内又はゲーム装置３８０のディスプレイ３８８に、「ゲームをするときにはここに電話してね」との表示と共にゲーム専用の特定の電話番号を表示する。
【０４４８】
次に、ユーザが携帯電話により特定の電話番号に電話をかけると（ステップＳ１７１）、所定時間分のプレイ料金をユーザに課金して、ユーザの携帯電話の口座に仮想通貨を発行する（ステップＳ１７２）。仮想通貨の認証のためにパスワードを発行し、携帯電話内のメモリに記憶させる。携帯電話の画面に、この仮想通貨により所定時間例えば１時間のゲームが行える旨を表示する。
【０４４９】
次に、ゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ１７３）。ユーザに仮想通貨を認証するための行動を促す表示を行う。ユーザに仮想通貨を認証するための行動としては、携帯電話をゲーム装置３８０のソケット３９６に一時的に接続して認証する方法や、携帯電話からゲーム装置３８０に一時的に電話して認証する方法や、ユーザが操作パネル３８４によりパスワードを入力して認証する方法等がある。
【０４５０】
次に、ゲーム装置３８０により仮想通貨のユーザと認証されるたか否かが判断される（ステップＳ１７４）。認証された場合には、ゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にその旨を表示し、その後の行動を告知する（ステップＳ１７５）。告知する内容としては、携帯電話をゲーム装置に一時的に接続した場合には携帯電話をゲーム装置から取り外すことを促し、携帯電話からゲーム装置に一時的に電話した場合にはゲーム装置が電話を切ったことを表示し、パスワード入力の場合には特に告知は不要である。
【０４５１】
認証が完了すると、ゲーム装置３８０はゲームを実行する（ステップＳ１７６）。ゲームの経過時間をカウントし、携帯電話の仮想通貨から経過時間分のゲーム料金を差し引く。
【０４５２】
ゲームの実行中は、一定時間毎に、仮想通貨がゼロに達したか否かを監視する（ステップＳ１７７）。仮想通貨がゼロに達した場合には、仮想通貨がなくなった旨を表示してゲームを中断する（ステップＳ１７８）。
【０４５３】
続いて、ゲームが終了すると（ステップＳ１７９）、ゲーム装置３８０はゲーム終了表示を行う（ステップＳ１８０）。
【０４５４】
電話業者は、ユーザに対して発行した仮想通貨に対する料金を通常の利用料金と共にユーザから徴収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。
【０４５５】
なお、携帯電話に発行される仮想通貨を用いて、ゲーム以外のサービス、例えば、携帯電話を接続できる自販機でジュースが買える等を受けられるようにしてもよい。
【０４５６】
この課金方法によれば、携帯電話は単なる仮想通貨の購入装置になるので、ゲーム中に電話がかかってきても問題なく通話が可能である。また、自宅等から電話をかけて仮想通貨を購入してゲームを行うことができる。
【０４５７】
（課金方法：その６）
本実施形態による第６の課金方法を図７８のフローチャートを用いて説明する。第６の課金方法は、ユーザがゲーム装置に電話番号を知らせ、ゲーム装置がゲーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知し、ゲーム装置が特定の電話番号に接続している時間分のゲーム料金をユーザの口座に課金するものである。
【０４５８】
まず、ゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ１９０）。ゲーム装置３８０にユーザの電話番号を知らせることを促す表示を行う。ゲーム装置３８０にユーザの電話番号を知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装置３８０のソケット３９６に直接接続して電話番号を読み出す方法や、携帯電話からゲーム装置３８０に電話をかけて電話番号を取得する方法や、ユーザ自身が操作パネルを用いて電話番号を入力する方法等がある。
【０４５９】
ゲーム装置３８０がユーザの電話番号を入手すると（ステップＳ１９１）、ゲーム装置３８０がゲーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知する（ステップＳ１９２）。
【０４６０】
次に、ゲーム装置３８０はゲームを実行するが、ゲームを実行している間、ゲーム装置３８０は特定の電話番号に接続状態である（ステップＳ１９３）。
【０４６１】
続いて、ゲームが終了すると（ステップＳ１９４）、ゲーム装置３８０はゲーム終了表示を行う（ステップＳ１９５）。
【０４６２】
電話業者は、ゲーム装置３８０が特定の電話番号に接続している時間によりゲーム利用時間を把握し、通常の利用料金と共にユーザからゲーム利用料金を徴収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。
【０４６３】
（課金方法：その７）
本実施形態による第７の課金方法を図７９のフローチャートを用いて説明する。第７の課金方法は、ユーザがゲーム装置に電話番号を知らせ、ゲーム装置がゲーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知し、ゲーム装置がカウントしたゲーム利用時間をゲーム業者から電話業者に後日通知し、利用時間分のゲーム料金をユーザの口座に課金するものである。
【０４６４】
まず、ゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ２００）。ゲーム装置３８０にユーザの電話番号を知らせることを促す表示を行う。ゲーム装置３８０にユーザの電話番号を知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装置３８０のソケット３９６に直接接続して電話番号を読み出す方法や、携帯電話からゲーム装置３８０に電話をかけて電話番号を取得する方法や、ユーザ自身が操作パネルを用いて電話番号を入力する方法等がある。
【０４６５】
ゲーム装置３８０がユーザの電話番号を入手すると（ステップＳ２０１）、ゲーム装置３８０がゲーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知して電話を切る（ステップＳ２０２）。
【０４６６】
次に、ゲーム装置３８０はゲームを実行しながら、ゲーム利用時間をカウントする（ステップＳ２０３）。
【０４６７】
続いて、ゲームが終了すると（ステップＳ２０４）、ゲーム装置３８０はゲーム終了表示を行う（ステップＳ２０５）。
【０４６８】
ゲーム業者は、ユーザの電話番号と共にゲーム利用時間を電話業者に知らせる（ステップＳ２０６）。電話会社はゲーム時間に応じてユーザに課金する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。
【０４６９】
（課金方法：その８）
本実施形態による第８の課金方法を図８０のフローチャートを用いて説明する。第８の課金方法においては、ゲームメーカはゲーム装置を製造し、契約を結んだゲームセンタ等を運営するゲーム業者にゲーム装置を貸し出す。貸し出した施設においてユーザがゲーム装置をプレイする際には、携帯電話によりゲーム装置に電話をかけてプレイをする。そのプレイ回数に応じた使用料を携帯電話の電話会社から月締めでユーザに課金する。電話会社はユーザから徴収した代金を一定の比率によりゲーム装置を設置している運営業者とゲーム装置の所有権があるメーカとで自動的に振り分けて支払われる。携帯電話による課金を基にしてゲーム利用料金込みのゲーム装置のレンタルとでもいうべきシステムである。これによりユーザの利便性の向上を図るとともに、ゲーム装置に小銭を投入する必要がなくなるので、１００円未満の細かい課金が可能である。この課金方法はゲームセンタ等における消費税対策としても有効である。
【０４７０】
まず、ゲーム装置３８０のディスプレイ３８８にゲーム方法についての表示を行う（ステップＳ２１０）。ゲーム装置３８０固有の電話番号を表示し、ユーザがゲーム装置３８０に電話をかけることを促す表示を行う。
【０４７１】
次に、ユーザが自分の携帯電話からゲーム装置３８０の電話番号に電話をかける（ステップＳ２１１）。これにより、電話業者は、そのゲーム装置３８０に電話をかけたユーザの携帯電話の電話番号を知る。
【０４７２】
次に、ゲーム装置３８０からユーザの電話を切る（ステップＳ２１２）、ゲームの実行を開始する（ステップＳ２１３）。
【０４７３】
ゲームが終了すると（ステップＳ２１４）、ゲーム終了表示を行う（ステップＳ２１５）。
【０４７４】
電話業者は、そのゲーム装置３８０が利用された全回数と、その全回数のうち利用したユーザの電話番号とユーザ毎の利用回数の明細を知ることができる。ユーザ毎の利用回数によりユーザに対して課金する（ステップＳ２１６）。電話業者は、そのゲーム装置３８０が利用された全回数に基づき、ユーザから徴収した料金をメーカと運営業者とに分配する。分配金はメーカにとってはリース料となり、運営業者にとっては売上利益となる。なお、電話業者にも料金の徴収手数料として売り上げとなる。
【０４７５】
（その他の課金方法）
なお、ゲーム装置３８０には料金を受け付けるためのコイン機構３８６が設けられているので、コイン機構３８６にコインが投入されている場合には、ゲーム利用料としてコインによる収集を優先してもよい。投入したコインがなくなった場合には上述した課金方法を適用して課金する。
【０４７６】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０４７７】
例えば、上記実施形態では、競馬ゲーム装置およびそれを使用する競馬ゲームシステムとして説明したが、競馬ゲーム装置１と家庭用ビデオゲーム装置２１との間だけでデータ交換を可能にする競馬ゲームシステムでもよく、また、競馬ゲーム装置１とアーケードゲーム装置３０との間だけでデータ交換を可能にする競馬ゲームシステムでもよい。
【０４７８】
さらに、上記実施形態では、本発明を競馬ゲームに適用したが、競馬ゲームに限らず、他の競争ゲームや一般的なゲームにも適用することが可能である。例えば、競輪ゲームや競艇ゲームにも適用可能であるし、仮想的な生命体を利用して競争を行うようなゲームにも適用可能である。
【０４７９】
また、ゲーム装置からのデータを取り出す方法についてはゲームの種類を選ばず、あらゆる種類のゲーム装置に適用可能である。さらに、ゲーム装置に限らず、一般的なソフトや音楽ソフトの配信等を行うパーソナルコンピュータ等の電子装置、例えば、利用者の操作によってゲームや、プログラム、音楽等のコンテンツサービスを提供する電子装置におけるデータの取り出す方法にも適用可能である。
【０４８０】
更に、課金方法については、ゲーム装置に限らず、ゲームソフトや音楽ソフトの配信等を行うパーソナルコンピュータ等の電子装置、例えば、利用者の操作によってゲームや音楽等のコンテンツサービスを提供する電子装置における課金方法としても有効である。また、本発明は電子装置が組み込まれた自動販売機等における物品の購入にも適用可能である。さらに、本発明は電子マネー等を発行する際の課金方法としても有望である。現金の授受をともなわないあらゆる金銭のやりとりに、本発明の課金方法を適用することができる。
【０４８１】
上記実施形態では、メダルを用いたメダルゲーム装置に本発明を適用したが、流通手段、支払手段として機能する通貨を用いたゲーム装置でもよいし、メダル以外の他の仮想通貨を用いたゲーム装置でもよい。
【０４８２】
本発明の保護範囲は、上記の実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶものである。
【０４８３】
［付記］
（付記１）  参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
前記データ又はパスワードを、携帯電話又はＰＨＳの番号体系に合致するようにディスプレイに表示する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【０４８４】
（付記２）  付記１記載のデータの発行方法において、
前記ディスプレイに表示する前記データ又はパスワードは、実在する携帯電話又はＰＨＳの番号以外の番号とする
ことを特徴とするデータの発行方法。
【０４８５】
（付記３）  参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
参加者の入力した携帯電話又はＰＨＳの番号をパスワードとすることを特徴とするデータの発行方法。
【０４８６】
（付記４）  参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
主催者の電話番号をディスプレイに表示し、
参加者が電話をかけてくるのを待って、その参加者がかけた電話に前記データ又は前記パスワードを発行する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【０４８７】
（付記５）  参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
主催者の電話番号をディスプレイに表示し、前記主催者の電話番号にかけた電話に前記データ又は前記パスワードを発行する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【０４８８】
（付記６）  参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
主催者のメールアドレスをディスプレイに表示し、
参加者がメールを送ってくるのを待って、そのメールに応答するメールに前記データ又は前記パスワードを含ませる
ことを特徴とするデータの発行方法。
【０４８９】
（付記７）  参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
主催者のメールアドレスをディスプレイに表示し、前記主催者のメールアドレスに送られてきたメールに応答するメールに前記データ又は前記パスワードを含ませる
ことを特徴とするデータの発行方法。
【０４９０】
（付記８）  参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
参加者が使用する携帯電話又はＰＨＳの番号を入力させ、
入力された番号に電話することにより、参加者が使用する携帯電話又はＰＨＳに前記データ又は前記パスワードを発行する
ことを特徴とするデータの発行方法。
【０４９１】
（付記９）  参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
参加者が使用するメールアドレスを入力させ、
入力されたメールアドレスに、前記データ又は前記パスワードを含むメールを送る
ことを特徴とするデータの発行方法。
【０４９２】
（付記１０）  サーバに登録された複数のユーザに関する情報を、通信ネットワークを介して、前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示方法において、
複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送し、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいて、前記第一のユーザの端末に表示される各ユーザに関する情報の表示内容を異ならせて表示することを特徴とする情報表示方法。
【０４９３】
（付記１１）  付記１０記載の情報表示方法において、
各ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルを含み、
前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示することを特徴とする情報表示方法。
【０４９４】
（付記１２）  付記１１記載の情報表示方法において、
各ユーザに関する情報は、少なくとも１つの項目についての各ユーザの興味レベルを含み、
前記項目についての前記第一のユーザの前記レベルに基づいて、各ユーザの前記レベルにおけるモデルの姿を異ならせて表示することを特徴とする情報表示方法。
【０４９５】
（付記１３）  サーバに登録された複数のユーザに関する情報を格納するサーバと、通信ネットワークを介して、前記サーバと接続する少なくとも１つの端末とを備え、前記複数のユーザに関する情報を前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示システムにおいて、
前記複数のユーザに関する情報が前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送され、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいて、各ユーザに関する情報の表示内容が異なって前記第一のユーザの端末に表示されることを特徴とする情報表示システム。
【０４９６】
（付記１４）  付記１３記載の情報表示システムにおいて、
各ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルを含み、
各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間が、前記第一のユーザの端末に表示されることを特徴とする情報表示システム。
【０４９７】
（付記１５）  サーバによって提供される仮想キャラクタと、通信ネットワークを介してコミュニケーションするゲーム方法において、
前記仮想キャラクタとコミュニケーションする複数のユーザそれぞれのパラメータを用意し、
各ユーザの前記仮想キャラクタとのコミュニケーションの進行に伴って、各ユーザのパラメータを変動させ、
所定のタイミングで、パラメータに対応する仮想キャラクタからの応答を電子メールで各ユーザに通知することを特徴とするゲーム方法。
【０４９８】
（付記１６）  電子装置に利用者の所有する電話の番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、その通知情報に基づいて利用料金を利用者に課金する課金方法において、
前記電子装置は自己の電話機を持ち、前記電話機を用いて電話業者に利用者の電話番号と電子装置の利用量を電話業者に通知することを特徴とする課金方法。
【０４９９】
（付記１７）  電子装置に利用者の所有する電話の番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、その通知情報に基づいて利用料金を利用者に課金する課金方法において、
前記電子装置は電話業者とネットワークにより接続され、前記ネットワークを介して電話業者に利用者の電話番号と電子装置の利用量を電話業者に通知することを特徴とする課金方法。
【０５００】
（付記１８）  電子装置を利用するために利用者に提示された特定の電話番号に電話した利用者に対し、所定の利用権に対するパスワードを発行すると共に利用者に課金する課金方法により取得した利用権に対し、利用者は電子装置にパスワードを入力して前記利用権を行使する方法において、
前記利用権を行使して、利用者は複数の電子装置を任意に利用できることを特徴とする方法。
【０５０１】
（付記１９）  電子装置を利用するために利用者に提示された特定の電話番号に電話した利用者に対し、所定の利用権に対するパスワードを発行すると共に利用者に課金する課金方法により取得した利用権を利用中に、前記利用権が不足した場合には、利用権の追加購入が必要である旨を利用者に告知することを特徴とする方法。
【０５０２】
（付記２０）  特定の電話番号に電話した利用者に対し、その利用者の携帯電話又はＰＨＳに仮想通貨を発行すると共に前記仮想通貨の対価として利用者に課金する課金方法により取得した仮想通貨を用いて電子装置を利用中に、前記仮想通貨が不足した場合には、仮想通貨の追加発行が必要である旨を利用者に告知することを特徴とする方法。
【０５０３】
（付記２１）  特定の電話番号に電話した利用者に対し、その利用者の携帯電話又はＰＨＳに仮想通貨とパスワードを発行すると共に前記仮想通貨及び／又はパスワードの対価として利用者に課金する課金方法により取得した仮想通貨に対し、利用者は電子装置にパスワードを入力して前記仮想通貨を用いて電子装置を利用することを特徴とする方法。
【０５０４】
（付記２２）  利用者が電子装置に電話をかけることにより電話業者が利用者毎の電子装置の利用量を計数し、その計数値に基づいて利用料金を利用者に課金する課金方法により電話業者が取得した利用料金を、前記電子装置により利用者にサービスを提供しているサービス提供業者と、前記サービス提供業者に前記電子装置を貸し出している貸出業者とに対し、予め定められた比率にしたがって配分することを特徴とする方法。
【０５０５】
（付記２３）  付記１６乃至２２のいずれか１項に記載の方法において、前記利用料金は電話業者が利用者から徴収することを特徴とする方法。
【０５０６】
（付記２４）  付記１６乃至２２のいずれか１項に記載の方法において、前記電子装置は、現金、メダル、プリペイドカード等による別個の課金手段を有することを特徴とする方法。
【０５０７】
（付記２５）  付記２４記載の方法において、前記電子装置は、前記別個の課金手段による課金を優先することを特徴とする方法。
【０５０８】
（付記２６）  通貨又は仮想通貨を用いてゲームを行ない、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を排出するゲーム装置を有するゲームシステムにおいて、
外部端末によりゲーム装置にアクセスし、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を利用して、前記外部端末により前記ゲーム装置によりゲームを行うことを特徴とするゲームシステム。
【０５０９】
（付記２７）  付記２６記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置に設けられた操作台と、前記外部端末とから、同じゲームに参加することを特徴とするゲームシステム。
【０５１０】
（付記２８）  付記２６又は２７記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を、後の機会に利用できる態様で蓄積することを特徴とするゲームシステム。
【０５１１】
（付記２９）  通貨又は仮想通貨を用いてゲームを行ない、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を排出するゲーム装置において、
外部端末からアクセスされ、前記外部端末を用いてゲームに参加するゲーム参加手段を有することを特徴とするゲームシステム。
【０５１２】
（付記３０）  通貨又は仮想通貨を用いてゲームを行ない、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を排出するゲーム装置において、
前記通貨又は仮想通貨を、後の機会に利用することができる態様で前記ゲーム装置に蓄積することを特徴とするゲーム装置。
【０５１３】
（付記３１）  携帯情報端末によりゲーム装置にアクセスし、前記携帯情報端末により前記ゲーム装置をコントロールすることを特徴とするゲーム方法。
【０５１４】
（付記３２）  付記３０記載のゲーム方法において、
前記携帯情報端末から前記ゲーム装置に割当てられた電話番号に電話することにより、前記携帯情報端末を前記ゲーム装置と接続し、接続状態で前記携帯情報端末により前記ゲーム装置をコントロールすることを特徴とするゲーム方法。
【０５１５】
（付記３３）  付記３０記載のゲーム方法において、
前記携帯情報端末から前記ゲーム装置に割当てられたアドレスにアクセスすることにより、前記携帯情報端末を前記ゲーム装置と接続し、接続状態で前記携帯情報端末により前記ゲーム装置をコントロールすることを特徴とするゲーム方法。
【０５１６】
（付記３４）  付記３１乃至３３のいずれか１項に記載のゲーム方法において、
前記外部端末のキー入力又は音声入力により前記ゲーム装置をコントロールすることを特徴とするゲーム方法。
【０５１７】
（付記３５）  外部端末を用いて電子装置を利用する際に、予め開設した課金口座にアクセスして前記電子装置を利用し、前記電子装置の利用料を前記課金口座に課金することを特徴とする課金方法。
【０５１８】
（付記３６）  外部端末を用いて電子装置を利用する際に、前記外部端末が前記電子装置にアクセスして利用すると、前記電子装置が、その利用料を前記外部端末の課金口座に課金することを特徴とする課金方法。
【０５１９】
（付記３７）  プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部により制御された競馬ゲームの共通画面を表示する統合ディスプレイとを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム操作部は、競馬ゲームの個別画面を表示する個別ディスプレイと、前記個別ディスプレイ上に設けられたタッチパネルとを有し、プレイヤによる前記タッチパネルへのタッチにより前記ゲーム操作部を操作する
ことを特徴とするゲーム装置。
【０５２０】
（付記３８）  付記３７記載のゲーム装置において、
前記個別ディスプレイに馬とバケツを含む厩舎が表示され、前記バケツ画像にタッチすると、馬がバケツ内の飼葉を食む動作を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【０５２１】
（付記３９）  付記３７記載のゲーム装置において、
前記個別ディスプレイに競争馬が表示され、前記競走馬にタッチする部位に応じて前記競走馬が異なる動作を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【０５２２】
（付記４０）  プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム操作部を操作する個々のプレイヤに対して持ち馬を生成し、競走馬として育成し、育成された競走馬を登録して、所定の競馬レースに出走させて他の競走馬と競馬レースを実行する
を有することを特徴とするゲーム装置。
【０５２３】
（付記４１）  付記４０記載のゲーム装置において、
前記ゲーム制御部は、前記競馬レースにおいて入賞した競走馬がいずれかのプレイヤの持ち馬である場合には、そのレース結果に基づいて持ち馬のプレイヤにメダル又は賞金に与える
ことを特徴とすることを特徴とするゲーム装置。
【０５２４】
（付記４２）  プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部により制御された競馬ゲームの共通画面を表示する統合ディスプレイとを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、競馬ゲームの個別画面を表示する個別ディスプレイを有し、プレイヤが選択した競争馬の現在の状態を馬の表情により表して前記個別ディスプレイに表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【０５２５】
（付記４３）  プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲーム操作部を操作する個々のプレイヤに対して持ち馬を生成し、生成した持ち馬データを蓄積し、
前記持ち馬データが所定量以上蓄積された場合には、所定期間内に使用されていない持ち馬のデータ、及び／又は、所定値以上の強さを有する持ち馬のデータを優先して削除する
ことを特徴とするゲーム装置。
【０５２６】
（付記４４）  プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲーム操作部を操作する個々のプレイヤに対して持ち馬を生成し、競走馬として育成し、育成された競走馬を登録して、所定の競馬レースに出走させて他の競走馬と競馬レースを実行し、
持ち馬を競走馬として登録して遊戯した競馬レースが所定数に達した場合には、前記競走馬を引退させて持ち馬データを削除する
を有することを特徴とするゲーム装置。
【０５２７】
（付記４５）  付記４３又は４４記載のゲーム装置において、
前記ゲーム制御部は、削除する持ち馬データの属性を、前記持ち馬を有していたプレイヤが生成する新たな持ち馬のデータに反映させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【０５２８】
（付記４６）  付記３７乃至４５のいずれか１項に記載のゲーム装置において実行されるゲーム方法。
【０５２９】
（付記４７）  ネットワークサーバ上に存在する少なくとも１つの仮想キャラクタと、通信ネットワークを介してコミュニケーションするゲーム方法において、
前記仮想キャラクタは、前記仮想キャラクタとコミュニケーションしている少なくとも一人以上のプレイヤに対応した少なくとも一つ以上のパラメータを有し、
前記プレイヤと前記仮想キャラクタのコミュニケーションによって前記パラメータの少なくとも一つが変動し、
前記パラメータの変動に応じた応答を前記プレイヤに通知する
ことによってゲームを進行するゲーム方法において、
前記仮想キャラクタから前記プレイヤに対して前記ゲームの進行とは異なる情報を提供する通知を行い、
前記ゲームの進行とは異なる情報とは、サーバ管理側などがユーザーに提供したいと考える任意の情報、例えば、店舗イベント情報や宣伝等である
ことを特徴とするゲーム方法。
【図面の簡単な説明】
【０５３０】
【図１】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置の外観図である。
【図２】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置のブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置における競馬ゲームの流れを概略のフローチャートである。
【図４】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される競走馬の情報を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンであって、タッチパネル操作に応じた馬の動作を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される競走馬の各調教メニューを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される競走馬の調教シーンであって、タッチパネル操作に応じた馬の動作を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置における競馬ゲームのレース処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンであって、タッチパネル操作に応じた馬の動作を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンであって、タッチパネル操作に応じた馬の敗戦時の動作を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置の記録媒体としてのメモリ装置を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置を用いた競馬ゲームシステムのブロック図である。
【図１４】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置を用いた競馬ゲームシステムのブロック図である。
【図１５】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される情報基本画面を示す図である。
【図１６】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される厩舎基本画面を示す図である。
【図１７】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図（その１）である。
【図１８】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図（その２）である。
【図１９】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図（その３）である。
【図２０】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図（その４）である。
【図２１】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図（その５）である。
【図２２】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図（その６）である。
【図２３】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図（その７）である。
【図２４】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図（その８）である。
【図２５】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレースへの出走処理の画面を示す図（その１）である。
【図２６】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレースへの出走処理の画面を示す図（その２）である。
【図２７】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレースへの出走処理の画面を示す図（その３）である。
【図２８】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレースへの出走処理の画面を示す図（その４）である。
【図２９】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、携帯電話、ＰＨＳに入力させるためにパスワード又はデータを表示する画面を示す図である。
【図３０】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置のブロック図である。
【図３１】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、携帯電話、ＰＨＳの番号入力を案内する画面を示す図である。
【図３２】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、携帯電話、ＰＨＳに入力させるためにパスワード又はデータを表示する画面、及び、携帯電話、ＰＨＳの番号入力又はメールアドレス入力を案内する画面を示す図である。
【図３３】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置において、馬データのデータ形式を示す図である。
【図３４】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークの構成例を示す図である。
【図３５】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおける仮想空間の表示例である。
【図３６】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおけるサーバの構成例を示す図である。
【図３７】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおけるユーザ情報登録初期画面の例である。
【図３８】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおける項目登録画面の例（その１）である
【図３９】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおける項目登録画面の例（その２）である
【図４０】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおける可視レベル設定画面の例である。
【図４１】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおける可視レベルを説明するための図である。
【図４２】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおける表示制御のフローチャートである。
【図４３】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおけるセールス登録画面の例である。
【図４４】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおける抽出レベル設定ウインドウの例である。
【図４５】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおける抽出表示制御のフローチャートである。
【図４６】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおけるリスト作成ウインドウの例である。
【図４７】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおけるリスト作成のフローチャートである。
【図４８】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおけるモデル情報リストの例である。
【図４９】本発明の第３実施形態によるコンピュータネットワークにおける複数の項目アイコンの表示を説明する図である。
【図５０】本発明の第４実施形態によるコンピュータネットワークにおけるゲームの流れのフローチャートである。
【図５１】本発明の第４実施形態によるコンピュータネットワークにおけるゲームの流れにおける「街でナンパ」の画面例である。
【図５２】本発明の第４実施形態によるコンピュータネットワークにおけるゲームの流れにおける「デートプラン作成」の画面例（その１）である。
【図５３】本発明の第４実施形態によるコンピュータネットワークにおけるゲームの流れにおける「デートプラン作成」の画面例（その２）である。
【図５４】本発明の第４実施形態によるコンピュータネットワークにおける「デート実践」の画面例である。
【図５５】本発明の第４実施形態によるコンピュータネットワークにおける「告白」の画面例である。
【図５６】本発明の第４実施形態によるコンピュータネットワークにおいて、家庭用ゲーム装置をユーザの端末として利用した具体例を示す図である。
【図５７】本発明の第５実施形態によるゲーム装置の外観を示す図である。
【図５８】本発明の第５実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図５９】本発明の第５実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。
【図６０】本発明の第５実施形態による遊戯方法の説明図（その１）である。
【図６１】本発明の第５実施形態による遊戯方法の説明図（その２）である。
【図６２】本発明の第５実施形態による遊戯方法の説明図（その３）である。
【図６３】本発明の第５実施形態による遊戯方法の説明図（その４）である。
【図６４】本発明の第６実施形態による課金システムの第１具体例の説明図である。
【図６５】本発明の第６実施形態による課金システムの第２具体例の説明図である。
【図６６】本発明の第６実施形態による課金システムの第３具体例の説明図である。
【図６７】本発明の第６実施形態による遊戯方法の第１の具体例の説明図である。
【図６８】本発明の第６実施形態による遊戯方法の第２の具体例の説明図である。
【図６９】本発明の第６実施形態による遊戯方法の第３の具体例の説明図である。
【図７０】本発明の第６実施形態による遊戯方法の第４の具体例の説明図である。
【図７１】本発明の第７実施形態によるゲームセンタシステムのブロック図である。
【図７２】本発明の第７実施形態によるゲームセンタシステムにおけるゲームセンタ等に設置されるゲーム装置のブロック図である。
【図７３】本発明の第７実施形態における第１の課金方法を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の第７実施形態における第２の課金方法を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の第７実施形態における第３の課金方法を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の第７実施形態における第４の課金方法を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の第７実施形態における第５の課金方法を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の第７実施形態における第６の課金方法を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の第７実施形態における第７の課金方法を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の第７実施形態における第８の課金方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０５３１】
１…競馬ゲーム装置
２…収れん部
３…大型ディスプレイ
４…個別ディスプレイ
５…サテライト
６…メダル投入口
７…メダル排出口
８…スピーカ
９…タッチパネル
１０…メモリソケット
１１…制御回路
１２…個別制御回路
１３…メモリ
１４…メダル排出機構
１５…メモリ装置
１６…ケース
１７…ＬＣＤ
１８…操作ボタン
１９…コネクタ
２０…キャップ
２１…家庭用ビデオゲーム装置
２２…ＣＤ−ＲＯＭ
２３…コントローラ
２４…入出力インターフェース
２５…制御回路
３０…アーケードゲーム装置
３１…入出力インターフェースコントローラ
３２…コントローラ
３３…制御回路
３４…メモリ
４０…通信回線
４１…メインサーバ
５０…情報基本画面
５１…厩舎基本画面
６０…電話送受話部
６１…アンテナ
１１０…サーバ
１１１…制御装置
１１２…通信装置
１１３…メインプログラムファイル
１１４…ＶＲＭＬファイル
１１５…ユーザ登録ファイル
１２０…クライアント端末
１２１…ＶＲＭＬブラウザ
１３０…家庭用ゲーム装置本体
１３２…テレビ用モニタ
１３４…コントローラ
１３６…メモリカード
１３８…表示画面
２０１…ゲーム装置
２０２…筐体
２０３…大型ディスプレイ
２０４…個別ディスプレイ
２０５…サテライト
２０６…メダル投入口
２０７…メダル排出口
２０８…スピーカ
２０９…タッチパネル
２１０…ソケット
２１１…メインゲームボード
２１２…ゲームボード
２１３…アークネットハブ
２１４…メダル排出機構
２１５…外部端末用サテライト部
２１６…電話送受信部
２１７…アンテナ
２１８…回線接続部
２２０…携帯情報端末
２３０、２３３、２３４…ゲーム機
２３１…サーバー
２３２…電話回線
２３５…高速通信回線
２３６…サーバー
２３７…携帯情報端末
２４１…ゲーム継続ボタン
２４２…ペイアウトボタン
２４３…ログアウトボタン
２４４…入力窓
２４５…アクセス方法
２４６…終了ボタン
２４７…コールボタン
２４８…ペイアウトボタン
２４９…モバイルボタン
２５０…携帯情報端末
２５１…サーバー
２５２…金融機関
２５３…ゲーム機
２５４…店舗
２５５…サーバー
２６０…携帯情報端末
２６１…景品獲得遊戯機
２６２…筐体
２６３…クレーンユニット
２６４…投入口
２６５…景品取出口
２６６…操作パネル
２６７…操作ボタン
２７０…携帯情報端末
２７１…ロボット
２７２…スイカ
２８０…ゲームセンタ
２８２…ゲーム装置
２８４…サテライト
２８６…専用モニタ
２８８…大型モニタ
２９０…ゲームサーバ
２９２…インターネット
２９４…プレイヤ
２９６…プレイヤ
２９８…携帯情報端末
３００…基地局
３０２…電話局
３７０…ホストサーバ
３７２…ゲームセンタ
３７２Ａ…店舗
３７２Ｂ…家庭
３７４…サーバ
３７６…公衆回線網
３７８…電話業者
３８０…ゲーム装置
３８２…ゲームボード
３８４…操作パネル
３８６…コイン機構
３８８…ディスプレイ
３９０…スピーカ
３９２…電話送受信部
３９４…アンテナ
３９６…ソケット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年3月5日(2008.3.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに登録された複数のユーザに関する情報を、通信ネットワークを介して、前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示方法において、 
複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送する転送ステップと、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報を、前記第一のユーザの端末に表示する表示ステップとを有し、
前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルと、少なくとも１つの項目についてのユーザの興味レベルとを含み、
前記表示するステップでは、
前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示し、前記項目についての前記第一のユーザの前記レベルに基づいて、各ユーザのモデルの姿を前記レベルに応じた姿で表示する
ことを特徴とする情報表示方法。
【請求項２】
請求項１記載の情報表示方法において、
前記仮想空間内には、前記サーバが用意する仮想キャラクタのモデルが少なくとも１つ存在することを特徴とする情報表示方法。
【請求項３】
請求項１記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザによる所定の抽出条件の設定に従って、前記複数のユーザに関する情報を検索し、前記抽出条件を満たすユーザを抽出することを特徴とする情報表示方法。
【請求項４】
請求項３記載の情報表示方法において、
前記抽出されたユーザに関する情報をリストにして表示することを特徴とする情報表示方法。
【請求項５】
請求項３記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から特定の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であることを特徴とする情報表示方法。
【請求項６】
請求項３記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から前記仮想空間内でのセールス活動の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であることを特徴とする情報表示方法。
【請求項７】
請求項３記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザによる前記抽出条件の設定に対して、前記サーバの管理者は、前記第一のユーザに課金することを特徴とする情報表示方法。
【請求項８】
請求項３記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザが、前記抽出されたユーザと仮想空間内でコミュニケーションする場合、前記抽出されたユーザは、前記第一のユーザに対して課金可能であることを特徴とする情報表示方法。 
【請求項９】
請求項４記載の情報表示方法において、
前記抽出されたユーザは、前記第一のユーザに対して課金可能であることを特徴とする情報表示方法。
【請求項１０】
サーバに登録された複数のユーザに関する情報を格納するサーバと、通信ネットワークを介して、前記サーバと接続する少なくとも１つの端末とを備え、前記複数のユーザに関する情報を前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示システムにおいて、
前記複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送する情報転送手段と、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報を、前記第一のユーザの端末に表示する情報表示手段とを有し、
前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルと、少なくとも１つの項目についてのユーザの興味レベルとを含み、
前記情報表示手段は、
前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示し、前記項目についての前記第一のユーザの前記レベルに基づいて、各ユーザのモデルの姿を前記レベルに応じた姿で表示する
ことを特徴とする情報表示システム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
本発明は、データベースに登録された情報をコンピュータネットワークを介してコンピュータ端末に表示する方法に関し、特に、複数のユーザが共有することができる仮想空間を各ユーザのコンピュータ端末画面に表示する場合の表示方法に関する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明の目的は、ユーザのアクセス目的に合致した相手ユーザを容易に見つけられるようにするための情報を、端末に表示される仮想空間に表示するための情報表示方法及びそれを実施するシステムを提供することにある。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７１】
本発明によれば、仮想空間に入場している多数のユーザの中から、趣味や興味が同じユーザ、又はセールス対象となるユーザを容易且つ短時間に見つけることができる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７２
【補正方法】削除
【補正の内容】