(57)【要約】【課題】当り役とオッズとの対応関係をプレイヤーに容易に理解させることができ、かつ、オッズの細かい制御が可能なゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機の制御ユニットを、当り役が成立し得るゲーム機会を発生させる手段、複数の当り役とプレイヤーへのオッズとの対応関係を設定する手段、その対応関係に従って当り役と配当値とを対応付けたオッズ表示部１０２ａをモニタ上に表示させる手段、当り役が成立した場合、その成立した当り役に対するプレイヤーへの配当を発生させる手段、所定の配当変更条件が成立したか否かを判別する条件判別手段として機能させる。配当変更条件が成立する毎に、オッズ表示部１０２ａ上でオッズの列が当り役の並び方向の一端部側にずれ、そのずれに伴って、オッズ表示部１０２ａの他端部に生じる空欄に新たなオッズが充当されるように当り役とオッズとの対応関係を変更する。【選択図】図１１
2008228893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて、成立する確率が互いに異なる複数の当り役のうち、少なくとも一つの当り役が成立し得るゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段と、
前記複数の当り役のそれぞれと前記プレイヤーへの配当値との対応関係を設定する配当値制御手段と、
前記配当値制御手段にて設定された前記対応関係に従って、前記複数の当り役のそれぞれと前記配当値とを対応付けた配当表を所定の表示装置上に表示させる配当表示制御手段と、
いずれかの当り役が成立した場合、その成立した当り役に対する前記プレイヤーへの配当を、前記配当値制御手段にて設定された対応関係に従って発生させる配当発生手段と、
前記所定範囲のゲーム内にて所定の配当変更条件が成立したか否かを判別する条件判別手段と、を具備し、
前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に、前記配当表上で前記配当値の列が前記複数の当り役に対して該当り役の並び方向の一端部側にずれ、そのずれに伴って、前記配当表の前記並び方向の他端部に生じる空欄に新たな配当値が充当されるように、前記対応関係を変更する、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき新たな配当値を該配当変更条件が成立する前の段階で決定し、
前記配当表示制御手段は、前記新たな配当値を、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき配当値として前記表示装置に表示させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記配当表示制御手段は、前記配当変更条件が次回に成立した時に前記空欄に設定されるべき配当値を前記配当表の前記並び方向の前記他端部に配置された配当値に隣接して表示させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記配当表示制御手段は、成立する確率が低い当り役ほど前記配当表の並び方向の前記他端部に近くなるように前記複数の当り役のそれぞれの並び順を設定し、
前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に、前記配当の期待値が高くなるように前記対応関係を変更する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立した場合に前記空欄に充当される新たな配当値を、該配当変更条件の成立前の段階で前記配当表に表示されていた最高の配当値以上の値に設定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記複数の当り役の個数よりも多い個数の配当候補値が所定の順序で並べられた配当候補データを保持する配当候補データ保持手段を具備し、
前記配当値制御手段は、前記配当候補データから、前記複数の当り役よりも所定数多い個数の一連の配当候補値を選択配当値群として選択し、該選択配当値群の先頭の配当候補値から前記複数の当り役と同数の一連の配当候補値を、前記配当表上で前記複数の当り役のそれぞれと対応付けて表示されるべき配当値としてさらに選択することにより前記対応関係を設定するとともに、前記選択配当値群の末尾から前記所定数の範囲に含まれる配当候補値を、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき新たな配当値として選択し、前記配当変更条件が成立した場合には、前記配当候補データから選択される前記選択配当値群の範囲を前記所定数ずらして設定することにより、前記対応関係を変更し、かつ当該変更後にて前記配当変更条件がさらに成立した場合に前記空欄に充当されるべき新たな配当値を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記配当表示制御手段は、前記新たな配当値を、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき配当値として前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記配当表示制御手段は、前記配当変更条件が次回に成立した時に前記空欄に設定されるべき配当値を前記配当表の前記並び方向の前記他端部に表示された配当値に隣接して表示させることを特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記配当表示制御手段は、成立する確率が低い当り役ほど前記配当表の並び方向の前記他端部に近くなるように前記複数の当り役のそれぞれの並び順を設定し、
前記配当候補データは、前記選択配当値群の範囲が前記先頭から前記末尾にずれるほど、前記配当の期待値が高くなるように前記配当候補値を並べたデータ構造を有している、
ことを特徴とする請求項６〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記配当候補データは、前記先頭から前記末尾に向かうに従って前記配当候補値が高くなるように各配当候補値を並べたデータ構造を有していることを特徴とする請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記ゲーム機会制御手段は、前記所定範囲のゲーム内にて当り役が成立した場合、前記複数の当り役のうち、少なくとも一つの当り役が成立し得る追加のゲーム機会を同一範囲のゲーム内にて発生させ、
前記条件判別手段は、前記ゲーム機会制御手段が発生させた前記追加のゲーム機会にて少なくとも一つの当り役が成立した場合、前記配当変更条件が成立したものと判断する、ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１２】
ゲーム機に設けられたコンピュータを、
遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて、成立する確率が互いに異なる複数の当り役のうち、少なくとも一つの当り役が成立し得るゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段、
前記複数の当り役のそれぞれと前記プレイヤーへの配当値との対応関係を設定する配当値制御手段、
前記配当値制御手段にて設定された前記対応関係に従って、前記複数の当り役のそれぞれと前記配当値とを対応付けた配当表を所定の表示装置上に表示させる配当表示制御手段、
いずれかの当り役が成立した場合、その成立した当り役に対する前記プレイヤーへの配当を、前記配当値制御手段にて設定された対応関係に従って発生させる配当発生手段、及び、
前記所定範囲のゲーム内にて所定の配当変更条件が成立したか否かを判別する条件判別手段、
としてそれぞれ機能させるように構成され、
前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に、前記配当表上で前記配当値の列が前記複数の当り役に対して該当り役の並び方向の一端部側にずれ、そのずれに伴って、前記配当表の前記並び方向の他端部に生じる空欄に新たな配当値が充当されるように、前記対応関係を変更する、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当り役の成立に対応して配当を発生させるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットゲーム機のように、複数の当り役のそれぞれと配当値（オッズ、配当枚数、配当額等）との対応関係が予め設定され、いずれかの当り役が成立した場合に、その当り役に対して設定された配当値に従ってプレイヤーに配当を付与するゲーム機が周知である。これらのゲーム機では、当り役が成立する確率に応じて配当値を差別化することが通例である。ゲームにて所定の条件が成立した場合、乱数を利用してオッズの並び順を入れ替えることにより当り役とオッズとの対応関係を変更するゲーム機も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−０３３６１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
複数の当り役のそれぞれに対して配当値が個別に設定されているゲーム機においては、ゲーム機の適宜の位置に当り役と配当値とを対応付けた配当表を提示することが一般に行われている。配当表においては、当り役と配当値との対応関係の理解を容易にするため、当り役等の配列に一定の規則性あるいは秩序が設定されていることが通例である。典型例では、複数の当り役が、それらの成立する確率の高いものから低いものへと順に並べられ、それらの当り役に対応する配当値も並び順に従って徐々に高くなるといった規則性ないしは秩序が設定されている。プレイヤーは、個々の当り役と配当値との対応関係のみならず、配当値相互間に存在する規則性等も手掛かりとして、当り役と配当値との対応関係を理解してゲームに興じていることが多い。このため、配当値の並び順を乱数等によって変更するような操作をした場合、変更後の対応関係を直ちに把握することが困難となり、プレイヤーを無用に混乱させるおそれがある。一方、それぞれの配当値を一律に整数倍するような操作をした場合には、変更後の当り役と配当値との対応関係の理解こそ比較的容易であるが、オッズ等の配当値が整数倍で増加するため、配当値の細かい制御ができないという不都合がある。配当表上で、当り役と対応付けて表示されるべき配当値として、オッズに代えて配当枚数、配当額といった配当の絶対量を表示する場合も同様の問題がある。
【０００４】
そこで、本発明は、複数の当り役のそれぞれと配当値との対応関係を変更しても、それらの対応関係をプレイヤーに比較的容易に理解させることができ、かつ、配当値の細かい制御が可能なゲーム機、及びそのゲーム機に用いるコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のゲーム機（１）は、遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて、成立する確率が互いに異なる複数の当り役のうち、少なくとも一つの当り役が成立し得るゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段（１０）と、前記複数の当り役のそれぞれと前記プレイヤーへの配当値との対応関係を設定する配当値制御手段（１０）と、前記配当値制御手段にて設定された前記対応関係に従って、前記複数の当り役のそれぞれと前記配当値とを対応付けた配当表（１０２ａ）を所定の表示装置（５）上に表示させる配当表示制御手段（１０）と、いずれかの当り役が成立した場合、その成立した当り役に対する前記プレイヤーへの配当を、前記配当値制御手段にて設定された対応関係に従って発生させる配当発生手段（１０）と、前記所定範囲内のゲームにて所定の配当変更条件が成立したか否かを判別する条件判別手段（１０）と、を具備し、前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に、前記配当表上で前記配当値の列が前記複数の当り役に対して該当り役の並び方向の一端部側にずれ、そのずれに伴って、前記配当表の前記並び方向の他端部に生じる空欄に新たな配当値が充当されるように、前記対応関係を変更することにより、上述した課題を解決する。
【０００６】
本発明のゲーム機によれば、ゲーム機会制御手段が発生させた機会にて当り役が成立すると、配当値制御手段が設定した当り役と配当値との対応関係に従って、配当発生手段が当り役に対応する配当を発生させる。当り役と配当値との対応関係は配当表示制御手段によって予め配当表に表示される。プレイヤーは、その配当表から、当り役と配当値との大小関係を把握してゲームに興じることができる。配当変更条件が成立した場合には、当り役と配当値との対応関係が変更され、それに伴って配当表に表示される対応関係も変化する。その対応関係の変更は、変更前に配当表上で表示されていた配当値の列が当り役の並び方向にずれるようにして行われる。これにより、配当表上の一部の範囲（一端部から一定の範囲）では、配当値の相互間に存在する規則性あるいは秩序が変更の前後で維持される。従って、複数の当り役のそれぞれと配当値との対応関係を変更しても、それらの対応関係をプレイヤーに比較的容易に理解させることが可能となる。特に、配当表上における配当値の列のずれ量が予め定められていれば、変更後の対応関係をその変更前に予測することも可能であり、配当変更条件が成立した場合に、配当値がどのように変化するかをプレイヤーにさらに容易に理解させることができる。また、配当値間の変化率あるいは変化量を細かく設定しておけば、対応関係の変更の前後における配当値の変化を小さく抑えることができる。これにより、配当値の細かい制御が可能となる。
【０００７】
本発明のゲーム機の一形態において、前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき新たな配当値を該配当変更条件が成立する前の段階で決定し、前記配当表示制御手段は、前記新たな配当値を、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき配当値として前記表示装置に表示させてもよい。この場合には、配当変更条件が次に成立した場合に配当表上に充当されるべき配当値がプレイヤーに予め提示される。このため、変更後の当り役と配当値との対応関係をプレイヤーにさらに容易に理解させることができる。
【０００８】
上記の形態において、前記配当表示制御手段は、前記配当変更条件が次回に成立した時に前記空欄に設定されるべき配当値を前記配当表の前記並び方向の前記他端部に配置された配当値に隣接して表示させてもよい。この場合、配当表の他端部の配当値に隣接して表示される新たな配当値が、対応関係の変更によって生じる空欄に充当されるべき値であることをプレイヤーに容易に理解させることができる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一形態において、前記配当表示制御手段は、成立する確率が低い当り役ほど前記配当表の並び方向の前記他端部に近くなるように前記複数の当り役のそれぞれの並び順を設定し、前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に、前記配当の期待値が高くなるように前記対応関係を変更してもよい。この形態によれば、配当変更条件が成立する毎に配当の期待値が高くなるように当り役と配当値との対応関係が変更される。しかも、配当表では、確率の低い当り役ほど他端部に近い位置に配置されているので、変更前の配当値相互の間に存在する規則性あるいは秩序を参照することにより、配当変更条件が成立した際には、配当の期待値が高くなるように対応関係が変更されることをプレイヤーに容易に理解させることができる。これにより、配当変更条件の成否に対してプレイヤーの興味を惹き付けてゲームの興趣を高めることができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一形態において、前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立した場合に前記空欄に充当される新たな配当値を、該配当変更条件の成立前の段階で前記配当表に表示されていた最高の配当値以上の値に設定してもよい。この形態によれば、配当変更条件が成立した場合には、より高配当が期待できることを配当変更条件の成立前の段階でプレイヤーに理解させることができる。これにより、配当変更条件の成否に対してプレイヤーの興味を惹き付けてゲームの興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明の一形態において、ゲーム機は、前記複数の当り役の個数よりも多い個数の配当候補値が所定の順序で並べられた配当候補データ（Ｄ１）を保持する配当候補データ保持手段（１２）を具備し、前記配当値制御手段は、前記配当候補データから、前記複数の当り役よりも所定数多い個数の一連の配当候補値を選択配当値群として選択し、該選択配当値群の先頭の配当候補値から前記複数の当り役と同数の一連の配当候補値を、前記配当表上で前記複数の当り役のそれぞれと対応付けて表示されるべき配当値としてさらに選択することにより前記対応関係を設定するとともに、前記選択配当値群の末尾から前記所定数の範囲に含まれる配当候補値を、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき新たな配当値として選択し、前記配当変更条件が成立した場合には、前記配当候補データから選択される前記選択配当値群の範囲を前記所定数ずらして設定することにより、前記対応関係を変更し、かつ当該変更後にて前記配当変更条件がさらに成立した場合に前記空欄に充当されるべき新たな配当値を決定する、ものとしてもよい。
【００１２】
上記の形態によれば、配当候補データ上に設定される選択候補値群の範囲を、配当変更条件の成立毎に所定数ずつずらすことにより、本発明における当り役と配当値との対応関係の変更及び新たな配当値の決定を実現することができる。対応関係の変更の前後において、共通の配当候補データを利用して対応関係を設定するので、当り役と配当値との対応関係の相違に応じて互いに異なるデータテーブルを開発者が予め作成しておく必要がない。従って、開発工数及びデータ量の削減を図ることができる。
【００１３】
配当候補データを利用する形態において、前記配当表示制御手段は、前記新たな配当値を、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき配当値として前記表示装置に表示させてもよい。この場合、空欄に充当されるべき新たな配当値が予め表示されるので、上述したように変更後の当り役と配当値との対応関係をプレイヤーにさらに容易に理解させることができる。さらに、前記配当表示制御手段は、前記配当変更条件が次回に成立した時に前記空欄に設定されるべき配当値を前記配当表の前記並び方向の前記他端部に表示された配当値に隣接して表示させてもよい。この場合には、配当表の他端部の配当値に隣接して表示される新たな配当値が、対応関係の変更によって生じる空欄に充当されるべき値であることをプレイヤーに容易に理解させることができる。
【００１４】
配当候補データを利用する形態において、前記配当表示制御手段は、成立する確率が低い当り役ほど前記配当表の並び方向の前記他端部に近くなるように前記複数の当り役のそれぞれの並び順を設定し、前記配当候補データは、前記選択配当値群の範囲が前記先頭から前記末尾にずれるほど、前記配当の期待値が高くなるように前記配当候補値を並べたデータ構造を有している、ものとしてもよい。この場合には、配当候補データに設定される選択配当値群の範囲を配当変更条件が成立する毎にずらすだけで、配当変更条件が成立する毎に配当の期待値が高まるような変化を実現することができる。さらに、前記配当候補データは、前記先頭から前記末尾に向かうに従って前記配当候補値が高くなるように各配当候補値を並べたデータ構造を有していてもよい。これによれば、配当変更条件が成立する毎に、各当り役により高い配当値が設定されて配当の期待値が高くなる。
【００１５】
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲーム機会制御手段は、前記所定範囲のゲーム内にて当り役が成立した場合、前記複数の当り役のうち、少なくとも一つの当り役が成立し得る追加のゲーム機会を同一範囲のゲーム内にて発生させ、前記条件判別手段は、前記ゲーム機会制御手段が発生させた前記追加のゲーム機会にて少なくとも一つの当り役が成立した場合、前記配当変更条件が成立したものと判断してもよい。この形態によれば、当り役の成立によって与えられた追加のゲーム機会でさらに当り役が成立すると、配当変更条件が成立したと判断されて配当値制御手段により当り役と配当値との対応関係が変更される。その追加のゲーム機会で当り役が成立した場合も、ゲーム機会制御手段にて追加のゲーム機会が付与されることにより、同一範囲のゲームで当り役の成立が繰り返されて、当り役と配当値との対応関係が繰り返し変更される可能性が生じる。そして、対応関係が変更される都度、配当表では配当値の列が一端部側にずれて他端部側の空欄に新たな配当値が充当される。このように変更が繰り返されても、当り役と配当値との対応関係が理解し易いので、その繰り返しの頻度が多くてもプレイヤーが混乱するおそれが少なく、ゲームの興趣をさらに高めることができる。
【００１６】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム機（１）に設けられたコンピュータ（１０）を、遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて、成立する確率が互いに異なる複数の当り役のうち、少なくとも一つの当り役が成立し得るゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段、前記複数の当り役のそれぞれと前記プレイヤーへの配当値との対応関係を設定する配当値制御手段、前記配当値制御手段にて設定された前記対応関係に従って、前記複数の当り役のそれぞれと前記配当値とを対応付けた配当表（１０２ａ）を所定の表示装置（５）上に表示させる配当表示制御手段、いずれかの当り役が成立した場合、その成立した当り役に対する前記プレイヤーへの配当を、前記配当値制御手段にて設定された対応関係に従って発生させる配当発生手段、及び、前記所定範囲のゲーム内にて所定の配当変更条件が成立したか否かを判別する条件判別手段、としてそれぞれ機能させるように構成され、前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に、前記配当表上で前記配当値の列が前記複数の当り役に対して該当り役の並び方向の一端部側にずれ、そのずれに伴って、前記配当表の前記並び方向の他端部に生じる空欄に新たな配当値が充当されるように、前記対応関係を変更するものとしたことにより、上述した課題を解決する。
【００１７】
本発明のコンピュータプログラムをゲーム機に設けられたコンピュータにて実行することにより本発明のゲーム機を構成することができる。なお、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータにて読み取り可能な記録媒体に記録してユーザに提供されてもよいし、有線又は無線の通信回線を通じてユーザに提供されてもよい。
【００１８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
以上に説明したように、本発明のゲーム機及びそのコンピュータプログラムによれば、配当変更条件が成立した場合の当り役と配当値との対応関係の変更が、変更前に配当表上で表示されていた配当値の列が当り役の並び方向にずれるようにして行われる。このた、め、配当表上の一部の範囲において、配当値の相互間に存在する規則性あるいは秩序を変更の前後で維持することが可能となり、変更後の対応関係をプレイヤーに比較的容易に理解させることが可能となる。特に、配当表上における配当値の列のずれ量が予め定められていれば、変更後の対応関係をその変更前に予測することも可能であり、配当変更条件が成立した場合に、配当値がどのように変化するかをプレイヤーにさらに容易に理解させることができる。また、配当値間の変化率あるいは変化量を細かく設定しておけば、対応関係の変更の前後における配当値の変化を小さく抑えることができる。これにより、配当値の細かい制御が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機１は、プレイヤーの操作を受け付ける入力装置としてのスタートボタン２、ベット操作ボタン３及び払出要求ボタン４と、表示装置としてのモニタ５と、遊技媒体としてのメダルの投入及び払い出しを管理するメダル管理装置６と、ゲームを制御する制御ユニット１０とを備えている。スタートボタン２は、プレイヤーの押下げ操作に応答してゲーム開始信号を制御ユニット１０に出力する。ベット操作ボタン３は、プレイヤーにより押下げ操作される毎にベット信号を制御ユニット１０に出力する。払出要求ボタン４は、プレイヤーの押下げ操作に応答してメダル払出要求信号を制御ユニット１０に出力する。モニタ５は制御ユニット１０から出力される画像信号に応じたゲーム画面等を表示する。メダル管理装置６は、プレイヤーによるメダルの投入を検出する毎にメダル投入信号を制御ユニット１０に出力し、制御ユニット１０からのメダル払出信号に応答してプレイヤーにメダルを払い出す。
【００２１】
制御ユニット１０は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）１１と、そのＭＰＵ１１の動作に必要なＲＯＭ、ＲＡＭ等からなる主記憶装置１２といった各種の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット１０には、磁気ディスク記憶装置等を用いた外部記憶装置１３が接続されている。外部記憶装置１３には、ゲームを制御するためのプログラム及びデータが保存されており、それらのプログラム及びデータはＭＰＵ１１の指示に従って外部記憶装置１３から主記憶装置１２に適宜に読み込まれる。制御ユニット１０は、その主記憶装置１２に読み込まれたプログラムに従ってＭＰＵ１１が各種の演算処理及び動作制御を実行することにより、ゲームの進行を制御する。なお、本形態のゲーム機は、一例として、ボタン２〜４、モニタ５、メダル管理装置６、及び制御ユニット１０が不図示の筐体に組み付けられ、メダルによって象徴される遊技価値と引き換えに所定範囲のゲームをプレイヤーに提供する商用のゲーム機として構成される。
【００２２】
図２は、制御ユニット１０の制御に基づいてモニタ５に表示されるゲーム画面の基本構成を示す。ゲーム画面１００には、スロット表示部１０１と、ライン配当表示部１０２と、メダル枚数表示部１０３とが設けられている。スロット表示部１０１には、入賞条件の成否の判別対象となる所定領域としてのメインスロット１０１ａと、リザーブエリア１０１ｂとが設けられている。メインスロット１０１ａには、３行３列のマトリクス状に並べられた９個のシンボル表示部としてのコマ１０４が設けられる。各コマ１０４には、複数種類のシンボルから選択された一つのシンボルがそれぞれ表示される。シンボルの種類は、絵柄、図柄、数字、色、形状等といったプレイヤーが識別可能な視覚的要素によって区分される。ゲーム画面１００においては、シンボルが、例えば、数字の「７」が付されたシンボル１０５ａ、「ベル」の図柄が付されたシンボル１０５ｂのように、シンボルの種類を区別する情報としての各種の絵柄、図柄、数字、形状等を付した態様で表示される。メインスロット１０１ａには、縦方向に３本、横方向に３本、斜め方向（メインスロット１０１ａの対角線方向）に２本の合計８本の入賞ラインが設定されている。プレイヤーが賭けたメダルの枚数に関わりなく、入賞ラインの本数は常に８本に設定される。いずれかの入賞ライン上の３つのコマ１０４の全てに同一種類のシンボルが配置されるとライン当り役が完成する。つまり、３つの同一種類のシンボルがそれらの間に他の種類のシンボルを挟むことなく一方向に隣接（連続）している場合にライン当り役となる。リザーブエリア１０１ｂには、所定の条件が成立した場合にメインスロット１０１ａに移動する３つのシンボルが、縦方向の３本の入賞ラインと列を合わせてそれぞれ表示される。
【００２３】
ライン配当表示部１０２には、オッズ表示部１０２ａと、そのオッズ表示部１０２ａの上方に隣接するネクストオッズ表示部１０２ｂとが設けられている。オッズ表示部１０２ａは、ライン当り役のそれぞれと、配当値としてのオッズ（配当率）とが１：１で対応付けて表示された配当表として機能する。オッズ表示部１０２ａの左側には複数のライン当り役のそれぞれが上下方向に並べて表示され、右側にはそれらのライン当り役に対応するオッズが表示される。オッズ表示部１０２ａにおけるライン当り役の並び順は、成立する確率が低いライン当り役ほどオッズ表示部１０２ａの上端部に近くなるように設定されている。オッズは、原則として、上方に位置するものほど高く設定されている。但し、異なる当り役に対して同一のオッズが設定されることもある。図２の例では、最下段の「チェリー」の当り役と、下から２段目の「オレンジ」の当り役とに同一のオッズ１が設定されている。同一のオッズに複数のライン当り役が対応付けられている場合、それらのライン当り役が成立する確率は互いに等しくてもよいし、幾らか異なってもよい。
【００２４】
オッズ表示部１０２ａに表示されるライン当り役とオッズとの対応関係は、制御ユニット１０の主記憶装置１２に記憶されたオッズ候補データＤ１（図１０Ａ参照）に基づいて制御される。ライン当り役とオッズとの対応関係は、ゲームにおいて所定の配当変更条件が成立した場合に変更される。図２は初期状態の対応関係を示している。ネクストオッズ表示部１０２ｂには、配当変更条件が成立したときにオッズ表示部１０２ａの最上段に充当されるべきオッズが表示される。以下において、ネクストオッズ表示部１０２ｂに表示されるオッズを、オッズ表示部１０２ａにて当り役と対応付けて表示されるオッズと区別する意味で、ネクストオッズと表現することがある。オッズ表示部１０２ａ及びネクストオッズ表示部１０２ｂにおけるオッズ及びネクストオッズの表示制御の詳細は後述する。
【００２５】
メダル枚数表示部１０３には、ゲーム画面１００の左から右に向かって、ベット枚数（ＢＥＴ）、的中枚数（ＷＩＮ）、払出枚数（ＰＡＩＤ）及びクレジット枚数（ＣＲＥＤＩＴ）がそれぞれ表示される。ベット枚数はプレイヤーがベットした（賭けた）メダルの枚数であり、的中枚数はプレイヤーに配当されるメダルの枚数であり、払出枚数はプレイヤーに払い出されるメダルの枚数であり、クレジット枚数はゲームに対してベットすることが可能なメダルとしてゲーム機がプレイヤーから現に預かっているメダルの枚数である。メダル枚数表示部１０３に表示されるべきメダルの枚数は、制御ユニット１０のＭＰＵ１１にて適時に演算されて主記憶装置１２に記憶される。ＭＰＵ１１は、メダル管理装置６からメダル投入信号が出力される毎にクレジット枚数を１ずつ加算する。一方、ＭＰＵ１１は、ベット操作ボタン３からベット信号が出力される毎にクレジット枚数を１ずつ減算する一方でベット枚数を１ずつ加算する。ゲームにおいてプレイヤーへの配当が発生すると、ＭＰＵ１１は、その配当されるメダルの枚数を的中枚数として一時的に表示し、その後、適当なタイミングでクレジット枚数に配当枚数を加算する。配当枚数のクレジット枚数への加算により配当が確定する。払出要求ボタン４からメダル払出要求信号が出力されると、その時点で記憶されているクレジット枚数のメダルの払い出しがＭＰＵ１１からメダル管理装置６に指示され、その枚数が払出枚数として表示されるとともに、主記憶装置１２に記憶されたクレジット枚数の値がゼロにリセットされる。
【００２６】
次に、制御ユニット１０がそのＭＰＵ１１の演算機能等を利用して実行するゲームの処理について説明する。制御ユニット１０の主記憶装置１２に記憶されたベット枚数が１以上の状態でスタートボタン２からゲーム開始信号が出力されると、制御ユニット１０は図３のゲーム処理を実行する。このゲーム処理の開始から終了までが、遊技価値と引き換えに提供される所定範囲のゲームであり、以下ではこれを一回のゲームと呼ぶことがある。
【００２７】
図３のゲーム処理において、制御ユニット１０は、まずステップＳ１でリザーブエリア１０１ｂにフリーシンボル又はワイルドシンボルを出現させるか否かを抽選する（以下、この処理を特殊シンボル抽選という。）。フリーシンボル及びワイルドシンボルのそれぞれは、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａに移動することを条件として、特別なゲーム状態を発生させる特殊シンボルとして定められている。詳細は後述する。図１４はリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにフリーシンボル１６０が移動する過程を示し、図１７はワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａに移動した様子を示す。なお、図１７においてワイルドシンボル１７０には数値「７」が付されているが、その数値はワイルドシンボル１７０の有効回数を示す値としてワイルドシンボル１７０上に表示される。本明細書では、数値Ｎが付されたワイルドシンボルを、ワイルドＮシンボルと呼ぶことがある。特殊シンボルを出現させるか否かは特殊シンボル抽選のみで抽選され、それ以外の抽選処理では、特殊シンボルが抽選対象から外される。つまり、特殊シンボル抽選以外の抽選にて特殊シンボルが抽選されることはない。
【００２８】
特殊シンボル抽選は、一例として、図４の特殊シンボル抽選テーブルＴＢ１を用いて行われる。特殊シンボル抽選テーブルＴＢ１は、所定の桁数の乱数と、抽選の選択肢とされるべきシンボル候補としての特殊シンボル及び通常シンボルとを対応付けたものであり、外部記憶装置１３に予め保存されて制御ユニット１０の主記憶装置１２に読み込まれる。図４のテーブルＴＢ１における通常シンボルは、スロット表示部１０１に出現し得る全てのシンボルから特殊シンボルを除いたシンボルの総称であり、特殊シンボル以外の特定の絵柄等が付されたシンボルを意味するものではない。特殊シンボル及び通常シンボルのそれぞれには、目標とする出現確率に応じた個数の乱数が予め割り当てられる。言い換えれば、乱数が発生する確率は互いに等しいため、各シンボルに割り当てられた乱数の個数により各シンボルの出現する確率が定まる。リザーブエリア１０１ｂには３つのシンボルが表示されるため、フリーシンボルに関しては、その出現個数が１つの場合、２つの場合、３つの場合のそれぞれに対して乱数が割り当てられる。出現個数が多いほど乱数の個数が少なく設定される。従って、フリーシンボルの出現個数が多いほど確率が低い。一方、ワイルドシンボルに関しては、リザーブエリア１０１ｂへの出現数が１に限られている。但し、数値Ｎ（＝３、５、１０…）が大きいほど出現確率が低下するようにワイルドシンボルのそれぞれに割り当てられる乱数の個数が差別化される。
【００２９】
ステップＳ１の特殊シンボル抽選では、特殊シンボル抽選テーブルＴＢ１に書き込まれている乱数のいずれかが抽選され、選ばれた乱数に対応付けられたシンボルが特殊シンボル抽選テーブルＴＢ１から特定され、そのシンボルが出現シンボルとして決定される。フリーシンボル又はワイルドシンボルが抽選された場合には、リザーブエリア１０１ｂ上でその特殊シンボルを出現させるべき位置についても適当な方法で決定される。フリーシンボルを３つ出現させる場合には位置を決定する必要はない。
【００３０】
図３に戻って説明を続ける。特殊シンボル抽選を終えると、制御ユニット１０は次のステップＳ２に進み、特殊シンボル抽選にて選ばれたシンボルがフリーシンボルか否かを判断する。選ばれたシンボルがフリーシンボルの場合、制御ユニット１０はステップＳ３に進んでフリーシンボルの出現時の演出を開始する。演出は、例えば、リザーブエリア１０１ｂの特殊シンボルを出現させるべき位置にて、各種のシンボルが順次入れ替わるアニメーションを表示し、最終的にはフリーシンボルが出現した状態でアニメーションを終了させるといった手法で行われる。演出開始後、制御ユニット１０はステップＳ４に進み、フリーシンボルの出現に対応したサブルーチン処理としてのフリーゲーム処理（図１２）を実行する。ステップＳ４のサブルーチン処理の終了を待って、制御ユニット１０は今回のゲーム処理を終了する。
【００３１】
ステップＳ２にてフリーシンボルでないと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ５へ進み、選ばれたシンボルがワイルドシンボルか否かを判断する。選ばれたシンボルがワイルドシンボルの場合、制御ユニット１０はステップＳ６に進んでワイルドシンボルを出現させるための演出を開始する。演出はステップＳ３のそれと同様に行えばよい。演出開始後、制御ユニット１０はステップＳ７に進み、ワイルドシンボルの出現に対応したサブルーチン処理としてのワイルドシンボル処理（図１６）を実行する。ステップＳ７のサブルーチン処理の終了を待って、制御ユニット１０は今回のゲーム処理を終了する。
【００３２】
ステップＳ５にてワイルドシンボルでないと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ８へ進み、通常シンボルが選択された場合に対応するサブルーチン処理としての通常ゲーム処理（図５）を実行する。通常ゲーム処理へと進んだ場合、リザーブエリア１０１ｂには通常シンボルのみが表示される。この場合、前回のゲーム終了時においてリザーブエリア１０１ｂに通常シンボルのみが出現していれば、それらのシンボルの表示を継続すればよい。リザーブエリア１０１ｂに特殊シンボルが出現している状態で前回のゲームが終了しているときには、その特殊シンボルに代えて通常シンボルのいずれかを出現させる。あるいは、前回のゲーム終了時におけるリザーブエリア１０１ｂの状態に関わりなく、リザーブエリア１０１ｂに出現させるべき３つのシンボルを通常シンボルから抽選し、選ばれたシンボルを出現させてもよい。通常シンボルの抽選が必要な場合には、特殊シンボルの抽選と同様に乱数を利用して抽選をすればよい。ステップＳ８に進んだ場合、制御ユニット１０は、その通常ゲーム処理の終了を待って、今回のゲーム処理を終了する。なお、図３のゲーム処理にてリザーブエリア１０１ｂに出現させるべき３つのシンボルが決定された場合、制御ユニット１０は、リザーブエリア１０１ｂにおけるシンボルの配置を特定するためのリザーブエリアデータを主記憶装置１２に書き込む。
【００３３】
次に、図５を参照して通常ゲーム処理を説明する。通常ゲーム処理において、制御ユニット１０はまずステップＳ１１にてメインスロット１０１ａの９個のコマ１０４（図２参照）に出現させるべきシンボルを抽選する（以下、この処理をメインスロット抽選という。）。メインスロット抽選は、一例として、図６に示すメインスロット抽選テーブルＴＢ２を参照して行われる。メインスロット抽選テーブルＴＢ２は、通常シンボルとして総称される複数のシンボルのそれぞれと、所定の桁数の乱数とを対応付けたものであり、外部記憶装置１３に予め保存されて主記憶装置１２に読み込まれる。メインスロット抽選テーブルＴＢ２において、各シンボルに割り当てられる乱数の個数はシンボルの出現確率に応じて調整される。図２のオッズ表示部１０２ａにおけるライン当り役の並び順が各ライン当り役の成立する確率に従って設定されていることを前提とすれば、成立する確率が最も低い「７７７」のライン当り役を構成する「７」のシンボルが出現する確率も最も低く、これに割り当てられる乱数の個数は最小値に設定される。これよりも成立する確率が高い「ベル」のライン当り役を構成する「ベル」のシンボルに対してはより多くの個数の乱数が割り当てられる。
【００３４】
ステップＳ１１のメインスロット抽選では、メインスロット１０１ａの９個のコマ１０４のそれぞれについて、メインスロット抽選テーブルＴＢ２に書き込まれている乱数のいずれかが抽選される。続いて、選ばれた乱数にそれぞれ対応付けられたシンボルがメインスロット抽選テーブルＴＢ２から特定され、それらのシンボルが各コマ１０４に出現させるべきシンボルとして決定される。なお、ステップＳ１１において、コマ１０４の抽選は互いに独立して行われる。いずれかのコマ１０４に関する抽選結果が他のコマ１０４の抽選に影響を与えることはない。各コマ１０４のシンボルが決定されると、制御ユニット１０は、選ばれた各シンボルをメインスロット１０１ａに所定の演出を与えつつ出現させる。演出は、例えば各コマ１０４にてシンボルを順次入れ替えるアニメーションを表示させる等、適宜の手法を用いてよい。また、制御ユニット１０は、メインスロット１０１ａにおけるシンボルの配置、つまり各コマ１０４にどのシンボルが表示されるか、を特定するシンボル配置データをその主記憶装置１２に書き込む。
【００３５】
次のステップＳ１２において、制御ユニット１０は、シンボル配置データを検査してメインスロット１０１ａ上で当り役が成立しているか否か、言い換えれば入賞条件が成立したか否かを判断する。この場合、判断対象となる当り役には、上述したライン当り役に限らず他の当り役も含まれる。図７は、ライン当り役１１０に加えて、他の当り役としてコネクトボーナス当り役１１１が成立している例を示す。コネクトボーナス当り役１１１は、入賞ライン以外で３個以上の同一種類のシンボルが連続している場合に成立する。つまり、一つのコマのシンボルを考えたとき、そのシンボルを基準として上下方向及び左右方向にそれぞれ同一種類のシンボルが一つずつ配置されているときにコネクトボーナス当り役が成立する。コネクトボーナス当り役１１１を形成するシンボルの一部がライン当り役１１０に含まれてもよい。図５のステップＳ１２では、ライン当り役及びコネクトボーナス当り役の少なくともいずれか一方が成立すれば、当り役が成立していると判断される。ステップＳ１２にて当り役が成立していない場合、制御ユニット１０は通常ゲーム処理を終了し、図３のゲーム処理に戻る。
【００３６】
図５のステップＳ１２にて当り役が成立している場合には、制御ユニット１０は次のステップＳ１３に進み、成立した当り役に応じた配当をプレイヤーに付与する。ライン当り役が成立している場合、ベット枚数に、その成立したライン当り役に対応付けられたオッズを乗算した枚数のメダルが配当として付与される。ライン当り役とオッズとの対応関係は、当り役の成立時点で図２のオッズ表示部１０２ａに表示されている通りである。例えば、図７に示すように「ベル」のシンボルによってライン当り役１１０が形成されている場合、図２のオッズ表示部１０２ａでは「ベル」のオッズが５であるため、ベット枚数を５倍した枚数のメダルが配当として付与される。
【００３７】
ステップＳ１２にてコネクトボーナス当り役が成立している場合には、ベット枚数に、その成立したコネクトボーナス当り役に対応付けられたオッズを乗算した枚数のメダルが配当として付与される。コネクトボーナス当り役とオッズとの対応関係は例えば図８に示す個数配当表１２０の通りに設定される。個数配当表１２０は、行方向（横方向）にシンボルが、列方向（縦方向）にコネクトボーナス当り役を形成しているシンボルの個数がそれぞれ並べられたテーブルとして構成されている。コネクトボーナス当り役を形成しているシンボル及びそのシンボルが並ぶ個数に対応付けられた箇所のオッズがコネクトボーナス当り役に対応付けられたオッズである。外部記憶装置１３には、図８の個数配当表１２０の対応関係を記述したデータテーブルが予め保存され、そのデータテーブルも主記憶装置１２に適宜に読み込まれる。制御ユニット１０、より具体的に言えばＭＰＵ１１は、そのデータテーブルを参照して、コネクトボーナス当り役に対応付けられたオッズを特定し、プレイヤーへの配当を演算する。図７の例では「オレンジ」の図柄が付された４個のシンボルによってコネクトボーナス当り役１１１が成立しているため、「オレンジ」のシンボルと個数４とに対応するオッズとして「１」が特定され、ベット枚数と同数のメダルが配当として付与される。なお、コネクトボーナス当り役と同時にライン当り役が成立している場合には、両当り役にそれぞれ対応する配当の合計値が配当として付与される。制御ユニット１０は、ステップＳ１３で演算されたメダル枚数を的中枚数に加算することにより、プレイヤーへの配当を実現する。
【００３８】
図５のステップＳ１３で配当が付与された後、制御ユニット１０は、次のステップＳ１４に進み、当り役を形成するシンボルがメインスロット１０１ａから消去され、その消去により空白となったコマ１０４には、その上方に隣接するコマ１０４のシンボルが移動するように、主記憶装置１２上のシンボル配置データを更新する。そのシンボル配置データの更新に伴って、制御ユニット１０は、メインスロット１０１ａ上で、シンボルが消去され、あるいは移動する様子を表示する。図７の例では、「ベル」のシンボルと、「オレンジ」のシンボルとが消去され、「７」のシンボル１１２と「プラム」のシンボル１１３とがメインスロット１０１ａの下方に１行ずつ移動するようにメインスロット１０１ａのシンボルの配置が変更される。
【００３９】
上述したシンボルの消去及び移動を実施した場合、メインスロット１０１ａには空白のコマ１０４が残る。その空白を埋めるため、制御ユニット１０は、次のステップＳ１５にて、リザーブエリア１０１ｂに表示されているシンボルが空白のコマ１０４に移動するようにシンボル配置データを更新し、かつリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａへのシンボルの移動を表示する。例えば、図７では、左側より１列目、２列目のコマ１０４は空白となる。１列目に対しては、リザーブエリア１０１ｂから、「ベル」のシンボル１１４が３行目（最下段）のコマ１０４まで移動し、２列目も同様に「プラム」のシンボル１１５が３行目のコマ１０４まで移動する。３列目では、リザーブエリア１０１ｂから１行目の空白のコマ１０４に「プラム」のシンボル１１６が移動する。なお、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａへのシンボルの移動に伴って、リザーブエリアデータも更新される。
【００４０】
リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａへシンボルが移動した場合、リザーブエリア１０１ｂに空白が生じる。そこで、制御ユニット１０は、次のステップＳ１６にて、リザーブエリア１０１ｂの空白部分に表示させるべきシンボルを抽選する（以下、リザーブエリア抽選という）。リザーブエリア抽選は、メインスロット抽選と同様に乱数を利用して行えばよい。なお、リザーブエリア抽選では通常シンボルのみが抽選対象となり、特殊シンボルは抽選対象から除外される。つまり、リザーブエリア抽選にて特殊シンボルが抽選されることはない。リザーブエリア抽選に伴ってリザーブエリアデータも更新される。
【００４１】
次のステップＳ１７にて、制御ユニット１０は、メインスロット１０１ａの全コマ１０４にシンボルが配置されているか否かをシンボル配置データに基づいて判断する。つまり、リザーブエリア１０１ｂからのシンボルの移動により、空白のコマ１０４がなくなったか否かを判断する。シンボルが配置されていないコマ１０４が残っている場合、制御ユニット１０は、全ての空白のコマ１０４がシンボルで埋められるまでステップＳ１５〜Ｓ１７の処理を繰り返す。その繰り返しにより、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにシンボルが順次移動し、リザーブエリア１０１ｂには新たなシンボルが充当される。シンボル配置データ及びリザーブエリアデータは、移動後のシンボルの配置に対応した内容に更新される。
【００４２】
ステップＳ１７にて全てのコマ１０４にシンボルが配置されたと判断した場合、制御ユニット１０はステップＳ１８に進む。つまり、スロット表示部１０１にてシンボルの移動等がなくなり、メインスロット１０１ａ及びリザーブエリア１０１ｂの両者のシンボルが確定した後に制御ユニット１０はステップＳ１８に進む。ステップＳ１８において、制御ユニット１０は、シンボル配置データを検査することにより、メインスロット１０１ａにて当り役が成立しているか否かを判断する。この処理は、ステップＳ１３の処理と同様に、ライン当り役及びコネクトボーナス当り役がそれぞれ成立しているか否かを判断するものである。但し、ステップＳ１８の処理では、判断対象がステップＳ１４〜Ｓ１７の処理によってシンボルが再配置されたメインスロット１０１ａとされる点においてステップＳ１２の処理と異なる。
【００４３】
シンボルの再配置によって新たに当り役が形成される例を図９に示す。図９の左側のスロット表示部１０１Ａは、ステップＳ１４で当り役が消去された時点の状態であり、同図の右側のスロット表示部１０１ＢはステップＳ１７が肯定された場合、つまりシンボルの再配置が完了した時点の状態をそれぞれ示す。図９のスロット表示部１０１Ａにおいては、左側の列上にある３つのコマ１０４が空白である。この場合、リザーブエリア１０１ｂの左端に配置されている「ベル」のシンボル１３０が最下段のコマ１０４まで移動する。さらに、２行目、１行目のコマ１０４にはステップＳ１６のリザーブエリア抽選によって順次シンボルが配置される。図９のスロット表示部１０１Ｂでは、２行目に「プラム」のシンボルが、１行目に「オレンジ」のシンボルが配置されている。シンボルの再配置後のスロット表示部１０１Ｂでは、３行目において「ベル」のライン当り役１１０Ｂが成立している。このようなシンボル再配置後の当り役の成否がステップＳ１８にて判断される。
【００４４】
ステップＳ１８にて当り役が成立する場合、制御ユニット１０はステップＳ１９に進み、成立した当り役に応じた配当をプレイヤーに付与する。この処理はステップＳ１３の処理と同様でよい。続くステップＳ２０において、制御ユニット１０は、オッズ表示部１０２ａに表示されているオッズの列が下方に一段シフトするように、ライン当り役とオッズとの対応関係を変更する。つまり、制御ユニット１０は、シンボル再配置後に当り役が形成している場合に配当変更条件が成立したものとして、ライン当り役とオッズとの対応関係を変更する。以下、対応関係の制御手法の一例を説明する。
【００４５】
ライン当り役とオッズとの対応関係の制御にて参照されるべきデータの一種として、外部記憶装置１３には、図１０Ａに示すオッズ候補データＤ１が配当候補データとして予め記憶されている。オッズ候補データＤ１は所定数のオッズ候補値（配当候補値に相当。）を所定の順序で並べたデータ構造を有している。オッズ候補値の個数はオッズ表示部１０２ａに表示されるライン当り役の個数よりも十分に多い。オッズ候補値の並び順序は、原則としてオッズ候補データＤ１の先頭（図１０Ａにおいて左端）から末尾に向かうほどオッズ候補値が大きく（高く）なるように設定される。但し、同一の値が複数個連続する場合もある。図１０Ａの例では先頭及び次のオッズ候補値が、いずれも１に設定されている。オッズの制御においては、オッズ候補データＤ１に対して、ライン当り役の個数よりも１つ多い個数の一連のオッズ候補値の集合が制御ユニット１０により選択オッズ群(選択配当値群に相当。）として選択される。そして、選択オッズ群の先頭のオッズ候補値から末尾に向かって当り役と同数の一連のオッズ候補値がライン当り役と１：１に対応するオッズとして選択され、選択オッズ群の末尾に位置するオッズ候補値がネクストオッズとして選択される。
【００４６】
選択オッズ群に含まれるオッズ候補値のそれぞれと、ライン当り役との対応関係は、オッズ表示部１０２ａの最下段を先頭としたときのライン当り役の並び順と、オッズ候補データＤ１におけるオッズ候補値の並び順とが一致するように定められる。これにより、成立する確率が低いライン当り役ほど高いオッズが設定される。例えば、選択オッズ群の先頭のオッズ候補値は、オッズ表示部１０２ａにおいて最下段に表示される「チェリー」のライン当り役に対するオッズとなり、先頭から２番目のオッズ候補値は「オレンジ」のライン当り役に対するオッズとなり、選択オッズ群の末尾から２番目のオッズ候補値が「７」のライン当り役に対応するオッズとなる。そして、オッズ表示部１０２ａには、これらの対応関係に従って、ライン当り役のそれぞれに対するオッズが表示される。ネクストオッズ表示部１０２ｂには、ネクストオッズ、つまり選択オッズ群の末尾のオッズ候補値が表示される。
【００４７】
ライン当り役とオッズとの対応関係の変更は、配当変更条件が成立する毎にオッズ候補データＤ１上に設定される選択オッズ群の範囲をオッズが高くなる方向にオッズ候補値１個分ずつシフトさせることによって実現される。これにより、配当変更条件が成立する毎に配当の期待値が高まる。ここでいう期待値とは、各ライン当り役が成立する確率とオッズとの積の総和であって、メダルを一枚ベットしたときにプレイヤーが期待し得るメダルの配当枚数を意味する。
【００４８】
選択オッズ群の範囲を変化させるための一手法を以下に説明する。図５の通常ゲーム処理が開始された後、まだ配当変更条件が一回も成立していない状態を初期状態とし、その初期状態からの配当成立条件の成立回数を判別するための変数ｉを主記憶装置１２に保持しておく。但し、初期状態を変数ｉ＝０とし、配当変更条件が成立する毎に変数ｉに１を加算する。そして、オッズ候補データＤ１からｉ番目のオッズ候補値が選択オッズ群の先頭の値となるように、オッズ候補データＤ１上における選択オッズ群の設定範囲を変化させる。この手法によれば、初期状態（ｉ＝０）では図１０Ａに示すようにオッズ候補データＤ１の先頭からライン当り役の個数よりも一つ多い個数のオッズ候補値が選択オッズ群として選択される。配当変更条件が一回成立した場合には変数ｉ＝１となり、選択オッズ群の範囲は、オッズ候補データＤ１の先頭から末尾に向かってオッズ候補値の１個分だけシフト、つまりずらされる。以下、同様にして、配当変更条件が成立する毎に選択オッズ群の範囲が１つずつシフトされる。すなわち、変数ｉをオッズ候補データＤ１の先頭からの選択オッズ群のシフト量として、選択オッズ群の範囲を定めればよい。なお、オッズ候補データＤ１の末尾のオッズ候補値はネクストオッズ表示部１０２ｂのみに表示されるため、ダミーのデータでよい。そのダミーデータは、オッズのシフトが上限に達したことを示す文字列等であってもよい。
【００４９】
以上のように選択オッズ群の設定範囲をシフトすることにより、オッズ表示部１０２ａにおいては、配当変更条件が成立する毎にオッズが一段ずつ下方に移動（シフト）する。その移動でオッズ表示部１０２ａの最上段に生じた空欄、つまり、「７７７」のライン当り役に対応付けられるべきオッズの欄には、ネクストオッズ表示部１０２ｂに表示されたネクストオッズが新たなオッズとして充当される。さらに、ネクストオッズ表示部１０２ｂには、選択オッズ群に新たに取り込まれたオッズ候補値が新たなネクストオッズとして表示される。図１１はライン配当表示部１０２の表示変更の一例を示す。図１１の左側に示したライン配当表示部１０２Ａは、初期状態におけるオッズ表示部１０２ａ及びネクストオッズ表示部１０２ｂを含むものである。この状態から配当変更条件が成立すると、同図の右側に示すライン配当表示部１０２Ｂのようにオッズの列が下方に一段ずれ、ネクストオッズ表示部１０２ｂに表示されていたネクストオッズの５０がオッズ表示部１０２ａの最上段の「７」のライン当り役のオッズへと移動する。そして、ネクストオッズ表示部１０２ｂには、新たなネクストオッズとして１００が表示される。なお、選択オッズ群の範囲がオッズ候補データＤ１の末尾のオッズ候補値まで達すると、変数ｉが初期値０に戻される。
【００５０】
上述したオッズ候補データＤ１及び変数ｉは、ライン当り役の成立に対する配当を演算する際に、その成立したライン当り役に対応するオッズを特定するためのデータとしても機能する。すなわち、いずれかのライン当り役が成立した場合、その成立したライン当り役のオッズ表示部１０２ａにおける最下段からの順位に変数ｉを加算した和を、オッズ候補データＤ１における対応オッズの位置を示す判別値ｊとして求め、オッズ候補データＤ１の先頭からｊ番目に位置するオッズ候補値を、成立したライン当り役に対応するオッズとして特定すればよい。一例として、初期状態から配当変更条件が一回成立した状態（ｉ＝１）で、「オレンジ」のライン当り役が成立した場合を考える。「オレンジ」のライン当り役のオッズ表示部１０２ａにおける順位は２であるから、判別値ｊは３となり、オッズ候補データＤ１の先頭から３番目のオッズ候補値２が、その時点での「オレンジ」のライン当り役に対応するオッズとして特定される。特定されたオッズ２とメダルのベット数とを乗算すれば配当が得られる。このように、オッズ候補データＤ１及び変数ｉは、ライン当り役と配当との対応関係を定義する配当データとして機能する。  
【００５１】
なお、オッズ候補データＤ１と変数ｉとを利用して選択オッズ群の範囲を特定した後、図１０Ｂに示すように、ライン当り役とオッズとを対応付けて記述した配当テーブルＴＢ３を生成して主記憶装置１２に保持し、その配当テーブルＴＢ３を参照して、オッズ表示部１０２ａの表示制御、及び配当演算時のオッズの特定を行ってもよい。この場合にはテーブルＴＢ３が配当データとして機能する。図１０Ｂの例では、配当テーブルＴＢ３にネクストオッズ及びこれに対応するオッズ候補値も記述されており、当該テーブルＴＢ３を参照することによりネクストオッズ表示部１０２ｂの表示も制御することができる。但し、ネクストオッズの値に関しては、テーブルＴＢ３とは別のデータとして主記憶装置１２に保持されてもよい。
【００５２】
図５に戻って通常ゲーム処理の説明を続ける。ステップＳ２０にてオッズをシフトした後、制御ユニット１０はステップＳ１４へ戻り、ステップＳ１４〜ステップＳ１８までの処理を再び実施する。ステップＳ１８にて再度当り役が成立していれば、配当変更条件が再び成立したことになり、ステップＳ１９にて配当が付加され、ステップＳ２０でライン当り役とオッズとの対応関係が変更されてステップＳ１４へ処理が戻される。この繰り返しにより、オッズ表示部１０２ａに表示されるオッズが順次下方へとシフトされ、プレイヤーへの配当の期待値が相対的に高められる。ステップＳ１８にて当り役が成立していないと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ２１へ進み、オッズ表示部１０２ａに表示されるオッズを初期化、すなわち、ライン当り役とオッズとの対応関係を上述した初期状態のそれへとリセットする。要するに、当り役を形成しているシンボルの消去、及びその消去に伴うシンボルの再配置をしても当り役が成立しない場合、オッズのシフトが終了して初期状態へ戻される。ステップＳ２１の初期化後、制御ユニット１０は通常ゲーム処理を終了し、図３のゲーム処理に戻る。
【００５３】
以上の通常ゲーム処理では、ステップＳ１１のメインスロット抽選にて当り役が形成されると、ステップＳ１４〜Ｓ１７の処理が実行されることにより、当り役を形成したシンボルが消去され、その消去に伴って生じた空白のコマ１０４を埋めるようにシンボルが上方から下方へ移動し、移動後に残っている空白のコマ１０４にはリザーブエリア１０１ｂから新たにシンボルが充当されてメインスロット１０１ａに９個のシンボルが再配置される。その再配置によって当り役が形成された場合に配当変更条件が成立してオッズ表示部１０２ａのオッズの列が下方に一段ずつシフトされ、オッズ表示部１０２ａの最下段に表示されていたオッズが消去され、オッズ表示部１０２ａの最上段に生じた空欄にはネクストオッズ表示部１０２ｂに表示されていたネクストオッズが新たなオッズとして充当される。そして、ネクストオッズ表示部１０２ｂには、新たに選択オッズ群に取り込まれたオッズ候補値がネクストオッズとして表示される。オッズの列が一段シフトしても、オッズ表示部１０２ａの最下段から最上段の一つ手前までのオッズ間には、シフト前のオッズ相互間に設定されているオッズ変化の規則性あるいは秩序がそのまま維持される。従って、オッズがどのように変化するかをプレイヤーに容易に理解させることができる。さらに、オッズ表示部１０２ａの最上段に充当されるオッズが、シフト前においてネクストオッズ表示部１０２ｂに予め表示されているので、次回のシフトで最も確率の低い「７７７」のライン当り役に対してどのようなオッズが設定されるかについても、プレイヤーに容易に理解させることができる。このため、オッズの変化によって無用の混乱が生じるおそれがない。
【００５４】
また、オッズがシフトすれば配当の期待値が上昇するため、オッズの変化に対してプレイヤーの興味を十分に惹き付けることができる。さらに、オッズを一段ずつシフトすることにより各ライン当り役に対するオッズを高い値へと変化させるので、オッズを単純に整数倍する場合と比較して、オッズを細かく制御することができる。図２の例で説明すれば、オッズを一律に２倍する場合、配当枚数が多い「７７７」のライン当り役に対して設定されるオッズが「３０」から「６０」へと増加するが、本形態によれば、「３０」から「５０」へと増加するに過ぎず、オッズの急激な増加を抑えることができる。その一方、「オレンジ」のライン当り役に対しては、「１」から「２」へとオッズを増加させて、確率の高い当り役に対する配当枚数を十分に増加させることができる。つまり、オッズ相互間の変化量又は変化率を細かく刻むことにより、シフトの前後におけるオッズの変化を細かく制御することができる。
【００５５】
次に、図１２を参照してフリーゲーム処理を説明する。図１２のフリーゲーム処理は、図３のステップＳ４にて実行されるサブルーチン処理に相当する。つまり、特殊シンボル抽選の結果として、少なくとも一つのフリーシンボルがリザーブエリア１０１ｂに出現した場合に図１２のフリーゲーム処理が実行される。そのフリーゲーム処理において、制御ユニット１０は、まずステップＳ３１で主記憶装置１２に保持されたフリーゲーム回数の値を初期値の０にセットする。続くステップＳ３２からステップＳ３６までの処理は、図５の通常ゲーム処理におけるステップＳ１１からステップＳ１５と同様であり、それらの説明を省略する。但し、ステップＳ３５では、ステップＳ１４に対して追加の処理が生じることがあるが、この点は後述する。
【００５６】
ステップＳ３６にてリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにシンボルを移動させるための処理を行った後、制御ユニット１０はステップＳ３７に進み、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにフリーシンボルが移動したか否かを判断する。フリーシンボルが移動したか否かは、シンボルの移動に伴って更新されたシンボル配置データ、又は移動の直前のリザーブエリアデータを参照することにより判断することができる。
【００５７】
ステップＳ３７にてフリーシンボルが移動したと判断した場合、制御ユニット１０はステップＳ３８に進み、主記憶装置１２に保持されたフリーゲーム回数に、メインスロット１０１ａに移動したフリーシンボルの個数に応じた回数を加算する。移動したフリーシンボルの個数は更新後のシンボル配置データ又はシンボル移動の直前のリザーブエリアデータを参照することにより特定することができる。移動したフリーシンボルの個数とフリーゲームの回数との対応関係は、図１３に示した判別テーブルＴＢ４を予め外部記憶装置１３に用意し、これを主記憶装置１２に読み込んで制御ユニット１０にて参照することにより特定することができる。図１３のテーブルＴＢ４は、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａに移動したフリーシンボルの個数と、その移動に伴って加算されるフリーゲームの回数とを対応付けて記述したものである。
【００５８】
ステップＳ３７が肯定判断されてステップＳ３８でフリーゲーム回数が加算されることにより、特別なゲーム状態の一つとしてのフリーゲームが開始される。フリーゲームが開始されると、主記憶装置１２に保持されたフリーゲーム回数の値が０になるまで、プレイヤーが新たにメダルをベットしなくてもメインスロット抽選及びその抽選結果に対応した各種の処理が繰り返される。フリーゲームが開始される場合、ゲーム画面１００においては、図１４に示したように、スロット表示部１０１のリザーブエリア１０１ｂに存在するフリーシンボル１６０がメインスロット１０１ａに移動し、“ＦＲＥＥ”の文字等を強調した演出が行われることにより、フリーゲームの開始が強調される。なお、メインスロット１０１ａに移動したフリーシンボルは、制御ユニット１０の処理により、いずれかの通常シンボルへと変更される。その変更には乱数による抽選等を用いることができる。
【００５９】
フリーゲームの回数が加算された後、制御ユニット１０はステップＳ３９に進む。また、ステップＳ３７にてフリーシンボルが移動しなかった場合、制御ユニット１０は、ステップＳ３８をスキップしてステップＳ３９へ進む。ステップＳ３９からステップＳ４２までは、図５の通常ゲーム処理のステップＳ１６からステップＳ１９までと同様であり、それらの説明は省略する。ステップＳ４３の処理は、ライン当り役とオッズとの対応関係を変更してオッズ表示部１０２ａのオッズをシフトさせる点において図５のステップＳ２０と同様である。但し、ステップＳ４３では、図１０Ａに示した選択オッズ群の範囲がオッズ候補データＤ１の末尾のオッズ候補値まで達していれば、変数ｉの初期値０へのリセットが禁止されて変数ｉが最大値に保持される。つまり、フリーゲーム中においてライン当り役に対応付けられたオッズが最大値に達すると、オッズの初期状態へのリセットが禁止される。また、ステップＳ４１にて当り役が成立していない場合、制御ユニット１０はステップＳ４４へ進み、主記憶装置１２に保持されたフリーゲームの回数が０か否かを判断する。なお、ステップＳ３３にて当り役が形成されていない場合にもステップＳ４４へと処理が進められる。今回のフリーゲームが最終回の場合、又はフリーゲームが開始されていない場合にフリーゲーム回数が０となる。フリーゲーム回数が１以上の場合、制御ユニット１０はステップＳ４５でフリーゲーム回数を１つ減算し、その後にステップＳ４６へ進む。
【００６０】
ステップＳ４６にて、制御ユニット１０はシンボル配置データを検査し、メインスロット１０１ａ上のシンボル配置に関して合体条件が成立しているか否かを判断する。この場合、入賞ライン上で隣接する２つのコマ１０４上に同一種類のシンボルが配置されている場合、合体条件が成立したものと判断される。つまり、２つの同一種類のシンボルが、それらの間に他の種類のシンボルを挟むことなく一方向に互いに隣接（連続）している場合に合体条件が成立する。なお、ステップＳ４６の処理はステップＳ４１が否定判断された場合、つまり、当り役が形成されたなかった場合に実行される。よって、合体条件の成否の判断対象となるシンボルには、入賞条件としての当り役を成立させたシンボルが含まれない。ステップＳ４６にて合体条件が成立している場合、制御ユニット１０は次のステップＳ４７に進み、合体条件を成立させたシンボルが配置されている２個のコマを、次回の抽選機会において同一種類のシンボルが配置されるべき合体コマ１０４ａ（図１５参照）として設定する。例えば、シンボル配置データ上で合体コマとして扱われるべき部分に、合体コマであることを識別するフラグを設定する等の手法により、合体コマを設定する。これらの合体コマは次回以降のシンボル抽選にて特例位置として扱われる。ステップＳ４６にて合体条件が成立していない場合、ステップＳ４７はスキップされる。
【００６１】
続くステップＳ４８において、制御ユニット１０は、合体コマとして設定されたコマがメインスロット１０１ａに存在するか否かを判断する。合体コマが存在する場合、制御ユニット１０はステップＳ４９へ進み、合体コマが設定されている場合にのみ適用されるメインスロット抽選（以下、合体コマ抽選という）を実行する。合体コマ抽選においては、メインスロット抽選と同様にして各コマ１０４に出現させるべきシンボルがメインスロット抽選テーブルＴＢ２を利用して抽選されるが、合体コマに関しては、それらを代表する一つのコマに関してシンボルが抽選され、他のコマに関しては同一種類のシンボルが一義的に抽選されるように抽選が制御される。代表する一つのコマは、例えばメインスロット抽選にて抽選順序が早い方のコマとすればよい。合体コマ抽選時には、図１５の上段に示したように、合体コマ１０４ａ上のシンボルが互いに連結されるようにシンボルの態様が変更され、抽選開始に伴って、連結状態が維持されたまま合体コマ１０４ａ上でシンボルが回転し（同図の中段）、最終的には下段に示したように、抽選されたシンボルが互いに連結された態様で出現するような演出が行われる。ステップＳ４８にて合体コマが存在しない場合、制御ユニット１０はステップＳ３２に戻り、メインスロット抽選以下の処理を再び実行する。
【００６２】
ステップＳ４４でフリーゲーム回数が０の場合、つまり、フリーシンボルがメインスロット１０１ａに移動せずにフリーゲームが開始されなかった場合、又はフリーゲームが終了した場合、制御ユニット１０はステップＳ５０に進み、オッズの初期化、すなわちライン当り役とオッズとの対応関係を上述した初期状態の対応関係へとリセットする。また、ステップＳ５０において、リザーブエリア１０１ｂにフリーシンボルが存在している場合、制御ユニット１０はリザーブエリア１０１ｂに存在するフリーシンボルが通常シンボルに変更されるようにリザーブエリアデータを更新する。この場合、リザーブエリアに出現させるべき通常シンボルは乱数を用いて抽選すればよい。さらに、ステップＳ５０の処理時において、メインスロット１０１ａに合体コマが存在している場合、制御ユニット１０は合体コマの設定を解除する。つまり、合体コマの特例位置としての設定を解除する。ステップＳ５０の処理が完了すると、制御ユニット１０はフリーゲーム処理を終了し、図３のゲーム処理に戻る。なお、合体コマが設定されている状態でその合体コマに配置されたシンボルが当り役の形成に利用された場合、ステップＳ３３又はステップＳ４１が肯定判断され、合体コマに配置されたシンボルがステップＳ３５で消去される。この場合、制御ユニット１０は、ステップＳ３５にて、合体コマのシンボルの消去に連係して、合体コマの特例位置としての設定を解除する。
【００６３】
以上のフリーゲーム処理によれば、未だフリーゲームが開始されず、かつリザーブエリア１０１ｂにフリーシンボルが出現している状態で、ステップＳ３２のメインスロット抽選で当り役が成立し、シンボルの消去及び移動に伴ってリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにフリーシンボルが移動すると、その移動したフリーシンボルの個数に応じてフリーゲームの回数が設定されてフリーゲームが開始される。そして、フリーゲームが開始された場合、ステップＳ４４でフリーゲーム回数が０と判断されるまでは、ステップＳ３２又はＳ４９の処理によってメインスロット１０１ａの各コマ１０４のシンボルが抽選され、当り役が成立する毎にプレイヤーに配当が与えられる。つまり、図５の通常ゲーム処理では、当り役が成立しなければゲーム終了となるのに対して、フリーゲームが開始された場合には、当り役が成立しなくても、また、プレイヤーがメダルをベットしなくても、メインスロット１０１ａの抽選が繰り返されて配当獲得の機会がプレイヤーに与えられる。これにより、通常ゲームと比較してより多くの配当を獲得する期待感をプレイヤーに与え、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６４】
加えて、フリーゲーム中においては、当り役が成立しない場合でも、隣接する２つのコマ１０４に同一種類のシンボルが配置されていれば、ステップＳ４６、Ｓ４７、Ｓ４８、Ｓ４９と処理が進められることにより、次回のメインスロット抽選時には、それらの合体コマに同一種類のシンボルが必ず配置される。従って、ライン当り役又はコネクトボーナス当り役が成立する確率が高まり、プレイヤーの配当獲得に対する期待感をさらに高めることができる。また、ライン当り役とオッズとの対応関係の変更が繰り返されてオッズが最大値まで変化した後は、オッズが初期状態にリセットされることなく、その最大値に保持される。従って、プレイヤーはより多くの配当を期待することができ、フリーゲーム回数が多いほどその期待はさらに高まる。これによっても、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６５】
次に、図１６を参照してワイルドシンボル処理を説明する。図１６のワイルドシンボル処理は、図３のステップＳ７にて実行されるサブルーチン処理に相当する。つまり、特殊シンボル抽選の結果としてワイルドＮシンボルがリザーブエリア１０１ｂに出現した場合に図１６のワイルドシンボル処理が実行される。なお、ワイルドシンボルは、メインスロット１０１ａにおける当り役の成否の判定において、いずれの通常シンボルとしても通用する共通シンボルとして機能する。ワイルドシンボルに設定された有効回数はそのワイルドシンボルが全ての通常シンボルとして通用する有効範囲を定量化した値である。
【００６６】
ワイルドシンボル処理の最初のステップＳ６１において、制御ユニット１０は、主記憶装置１２に保持されたワイルド回数の値に初期値の０をセットする。ワイルド回数は、ワイルドシンボルがメインスロット１０１ａにて当り役を形成するシンボル群の一部として利用される回数を意味する。ここでいう当り役は、ライン当り役又はコネクトボーナス当り役のいずれでもよい。続くステップＳ６２からステップＳ６６までは、図５の通常ゲーム処理におけるステップＳ１１からステップＳ１５と同様であり、それらの説明は省略する。但し、ステップＳ６５にて実行される当り役のシンボルの消去において、ワイルドシンボルはワイルド回数が０でない限り消去されない。ステップＳ６６にてリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにシンボルを移動させるための処理を行った後、制御ユニット１０はステップＳ６７に進み、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにワイルドシンボルが移動したか否かを判断する。ワイルドシンボルが移動したか否かは、シンボルの移動に伴って更新されたシンボル配置データ、又は移動の直前のリザーブエリアデータを参照することにより判断することができる。
【００６７】
ステップＳ６７にてワイルドシンボルが移動したと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ６８に進み、移動したワイルドシンボルの有効回数を示す数値Ｎを主記憶装置１２に保持されたワイルド回数の初期値としてセットする。この後、制御ユニット１０はステップＳ６９に進む。ステップＳ６７にてワイルドシンボルが移動していないと判断された場合、ステップＳ６８はスキップされる。
【００６８】
ステップＳ６９からステップＳ７０までは、図５の通常ゲーム処理のステップＳ１６からステップＳ１７まで同様であり、それらの説明は省略する。ステップＳ７１の処理は、シンボル配置データを検査することにより、メインスロット１０１ａ上にて当り役が成立しているか否かを判断する点で図５のステップＳ１８と同様である。但し、ステップＳ７１では、ワイルドシンボルが通常シンボルのいずれにも該当するものとみなして当り役の成否が判断される点でステップＳ１８と異なる処理が行われる。つまり、ライン当り役の成否を判断する際には、ワイルドシンボルを含むいずれかの入賞ライン上で、そのワイルドシンボルを除く２つのシンボルが一致していればライン当り役が成立していると判断される。また、ワイルドシンボルが配置されたコマに対して上下方向、左右方向及び対角線方向にそれぞれ隣接するコマを検査対象のコマとして、それらのコマに配置されたシンボルを判別し、互いに隣接する２つのコマに同一種類のシンボルが存在している箇所があれば、それらのコマに配置されたシンボルとワイルドシンボルとによってコネクトボーナス当り役が成立していると判断することができる。
【００６９】
図１７は、ワイルドシンボルを利用した当り役が成立したときのスロット表示部１０１の状態の一例を示している。この例では、メインスロット１０１ａの中央にワイルドシンボル１７０が配置されている。そして、ワイルドシンボル１７０と、左上及び右下に配置された「オレンジ」のシンボルとによってライン当り役が形成されている。また、ワイルドシンボル１７０と、その左及び左下に配置された「ベル」のシンボルとによってコネクトボーナス当り役が形成されている。
【００７０】
なお、図１７から明らかなように、ワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａの中央に配置されている場合、そのワイルドシンボル１７０を含んでライン当り役が成立し得る入賞ラインは、ワイルドシンボル１７０を中心として上下、左右にそれぞれ１本ずつ、及び対角線方向に２本の合計４本となる。また、ワイルドシンボル１７０に対して、上下左右及び対角線方向に隣接する８つのコマのシンボルがワイルドシンボル１７０を含んでコネクトボーナス当り役を形成する可能性がある。ワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａの上辺、下辺、左辺又は右辺のいずれかの中央に配置されている場合、そのワイルドシンボル１７０を含んでライン当り役が成立し得る入賞ラインは、上下方向及び左右方向の２本であり、コネクトボーナス当り役については、ワイルドシンボル１７０の周囲の５つのコマのシンボルがワイルドシンボル１７０を含んでコネクトボーナス当り役を形成する可能性がある。ワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａのいずれかの角に配置されている場合、ライン当り役が成立し得る入賞ラインは、そのワイルドシンボルが配置された角を含む１本の対角線方向の入賞ラインと、上下方向、左右方向に１本ずつの合計３本である。
【００７１】
また、コネクトボーナス当り役については、そのワイルドシンボル１７０に隣接する３つのコマのシンボルのみが対象となる。以上から明らかなように、ワイルドシンボルがメインスロット１０１ａの中央に位置している場合に、そのワイルドシンボルが当り役の形成に利用される機会が最も大きくなり、当り役が成立する確率もそれだけ高くなる。リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａへのシンボルの移動は上下方向に限定されているため、ワイルドシンボルがメインスロット１０１ａの中央に配置されるためには、その前提としてリザーブエリア１０１ｂの中央にワイルドシンボルが配置される必要がある。よって、リザーブエリア抽選においてワイルドシンボルを出現させるべき位置を決定する際には、リザーブエリア１０１ｂの両端よりも中央の方がワイルドシンボルが出現する確率を小さく設定してもよい。
【００７２】
図１６に戻って説明を続ける。ステップＳ７１にて当り役が成立している場合、制御ユニット１０は次のステップＳ７２に進み、当り役の形成にワイルドシンボルが利用されているか否かを判断する。ワイルドシンボルが利用されている場合、制御ユニット１０はワイルドシンボルの有効回数に関する消費条件が成立したものとみなしてステップＳ７３に進み、主記憶装置１２に保持されているワイルド回数の値から当り役の利用回数を減算する。その後、制御ユニット１０はステップＳ７４へ進む。利用回数は一つの当り役毎に一回としてカウントされる。図１７の例では、ワイルドシンボル１７０が１つのライン当り役と１つのコネクトボーナス当り役にそれぞれ利用されているため、利用回数は２である。よって、この場合には、ワイルド回数が２減算される。なお、ステップＳ７３にてワイルド回数を減算した場合、制御ユニット１０はメインスロット１０１ａに表示されているワイルドシンボル１７０の数値Ｎを減算後の値へと更新する。
【００７３】
ステップＳ７４において、制御ユニット１０はワイルド回数が０か否かを判断する。ワイルド回数が０の場合、制御ユニット１０は次のステップＳ７５へ進み、メインスロット１０１ａからのワイルドシンボル１７０の消去を指示する。この指示を受けて、その後に実行されるステップＳ６５の処理でワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａから消去される。ステップＳ７４にてワイルド利用回数が０でない場合、制御ユニット１０はステップＳ７５をスキップしてステップＳ７６へ進む。ステップＳ７６及びＳ７７は図５の通常ゲーム処理におけるステップＳ１９及びＳ２０及びＳ２１と同様であり、それらの説明は省略する。ステップＳ７７でオッズが初期化された後はステップＳ６５へと処理が戻される。ステップＳ７１にて当り役が形成されていない場合、制御ユニット１０はステップＳ７８に進み、図５のステップＳ２１と同様にオッズを初期化する。この際、リザーブエリア１０１ｂにワイルドシンボルが残っていれば、ワイルドシンボルを消滅させて通常シンボルに変更する。この場合の通常シンボルの抽選には乱数を用いることができる。そして、ステップＳ７８でオッズが初期化されると、制御ユニット１０は図１６の処理を終えて図３のゲーム処理に戻る。
【００７４】
以上のワイルドシンボル処理によれば、ワイルドシンボルがリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａに移動することにより、当り役が成立する確率が上昇する。従って、通常ゲームと比較してより多くの配当を獲得する期待感をプレイヤーに与え、ゲームの興趣を高めることができる。しかも、本形態では、ワイルドシンボルには有効回数Ｎが設定され、当り役の形成にワイルドシンボルが利用される毎に有効回数が１つずつ減算され、ワイルド回数が０になるまで、つまり、ワイルドシンボルの有効回数が消費され尽くすまでは当り役成立の確率が高い状態に維持される。そのため、ワイルドシンボルを当り役の成立に一回限り利用可能とする場合と比較して、プレイヤーの入賞あるいは配当獲得に対する期待感を高揚させ、ゲームの興趣をさらに高めることができる。また、ワイルドシンボルに有効回数を設定せず、当り役が不成立で次にメダルを投入する必要が生じるまで継続してワイルドシンボルを残す場合と比較して、高確率状態が無用に長引くおそれもない。従って、共通シンボルによる入賞確率の制御、あるいは配当の期待値の制御を柔軟かつ適切に制御することができる。ワイルドシンボルがリザーブエリア１０１ｂに出現する確率を、ワイルドシンボルの有効回数Ｎが大きいほど低く設定することにより、ワイルドシンボルによる確率変化をさらに適切に制御することができる。
【００７５】
以上の形態では、制御ユニット１０がゲーム機会制御手段、配当値制御手段、配当表示制御手段、配当発生手段、及び条件判別手段として機能し、制御ユニット１０の主記憶装置１２が配当候補データ保持手段として機能する。具体的に説明すれば、制御ユニット１０は、図３のステップＳ１、Ｓ２及びＳ５を経て図５の通常ゲーム処理におけるステップＳ１１に進むことにより、ゲーム機会制御手段として機能し、ステップＳ１２の肯定判断を受けてステップＳ１４〜Ｓ１７の処理を実行することにより追加のゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段として機能し、ステップＳ１３及びＳ１９の処理を実行することにより配当発生手段として機能し、ステップＳ１８の処理を実行することにより条件判別手段として機能し、ステップＳ２０及びＳ２１の処理を実行することにより配当値制御手段及び配当表示制御手段として機能する。
【００７６】
また、制御ユニット１０は、図３のＳ１、Ｓ２、Ｓ５及びＳ６を経由し、さらに図１２のステップＳ３１を経てステップＳ３２へと進み、あるいは、図３のＳ１、Ｓ２、Ｓ３を経由し、さらに図１６のステップＳ６１を経てステップＳ６２に進むことによっても、ゲーム機会制御手段として機能する。図１２のフリーゲーム処理を実行する場合、制御ユニット１０は、ステップＳ３３の肯定判断を受けてステップＳ３５〜Ｓ４０の処理を実行することにより追加のゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段として機能し、ステップＳ３４及びＳ４２の処理を実行することにより配当発生手段として機能し、ステップＳ４１の処理を実行することにより条件判別手段として機能し、ステップＳ４３及びＳ５０の処理を実行することにより配当値制御手段及び配当表示制御手段として機能する。また、図１６のワイルドシンボル処理を実行する場合、制御ユニット１０は、ステップＳ６３の肯定判断を受けてステップＳ６５〜Ｓ７０の処理を実行することにより追加のゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段として機能し、ステップＳ６４及びＳ７６の処理を実行することにより配当発生手段として機能し、ステップＳ７１の処理を実行することにより条件判別手段として機能し、ステップＳ７７及びＳ７８の処理を実行することにより配当値制御手段及び配当表示制御手段として機能する。
【００７７】
本発明は、上述した形態に限定されることなく種々の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、配当値候補データとしてオッズ候補データＤ１を用意し、そのデータＤ１上に設定される選択オッズ群（選択配当値群）の範囲を先頭から末尾に向かってオッズ候補値１個分ずつシフトすることにより、配当値としてのオッズの列が配当表上の一端部側（下端部側）に一段ずつシフトするように当り役と配当値との対応関係を変更したが、配当表上で配当値の列が当り役の並び方向一端部側にずれ、かつ配当表の並び方向他端部に生じる空欄に新たな配当値が充当される限りにおいて、適宜の手法で当り役と配当値との対応関係を変更してよい。例えば、当り役と配当値との対応関係を記述した複数の配当テーブルを予め作成して外部記憶装置１３に保存し、配当変更条件が成立する毎に、配当テーブルの選択を切り替えて配当表上の配当値を変化させてもよい。
【００７８】
配当値は、当り役が成立した場合の配当をプレイヤーに把握させるものであればよく、オッズに限らず、配当枚数、配当額等でもよい。配当表上において配当値の列がずれる量は、配当値１個分に限らない。配当変更条件が成立する毎に、配当値２個分相当量以上のずれを与えてもよい。上述したオッズ候補データＤ１を利用する場合には、配当変更条件が成立した場合の選択オッズ群のシフト量を配当候補値２個分以上に設定してもよい。例えば特別の配当変更条件が成立した場合に配当値の列のずれ量を通常よりも大きく設定する等、配当値の列のずれ量を条件に応じて変化させてもよい。
【００７９】
上記の形態では、成立する確率が高い当り役に対応する配当値を、成立する確率が低い当り役に対応する配当値以上に設定しているが、一部の当り役に対応する配当値を、その当り役よりも成立する確率が高い他の当り役に対応する配当値よりも例外的に低く設定してもよい。
【００８０】
上記の形態では、ネクストオッズ表示部１０２ｂに表示される新たな配当値を、当り役に対応するオッズとともにオッズ候補データＤ１から決定しているが、その新たな配当値は適宜の手法で決定してよい。例えば、乱数を用いてネクストオッズ表示部１０２ｂに表示される配当値を決定してもよい。
【００８１】
上記の形態では、ライン当り役に対応する配当値の列を配当変更条件の成立に応じて順次ずらしているが、他の当り役に対する配当値の列を同様にずらしてもよいことは勿論である。本発明は、シンボルの組み合わせによって当り役が形成されるゲームに限らず確率が異なる複数の当り役を発生させる各種のゲームに適用可能である。配当変更条件も当り役の形成に限定されることなく様々な条件を設定してよい。入賞条件としての当り役も、上記の形態のライン当り役及びコネクトボーナス当り役に限らない。当り役を成立させるシンボルの種類及び配列（並び方）は適宜に変更してよい。ゲーム画面上の所定領域に配置されるシンボルの位置関係は、縦横に同数ずつマトリクス状に配置される例に限らず、例えば、複数のシンボルを横一列に配置するといった位置関係を設定してもよい。さらに、当り役もシンボルの種類及び配置に基づいて定まるものに限らず、種々変更してよい。遊技価値はメダルによって象徴される例に限らず、通貨、トークン等の各種の遊技媒体によって象徴されてもよいし、記憶媒体に記録された度数等の電子的情報によって象徴されてもよい。配当は、メダルの払出しによって実現される例に限らず、通貨、ゲーム等で使用可能なポイント等の付与といった各種の態様で発生させてよい。さらに、入賞条件の成立時に何らかの特典をゲーム上で配当として発生させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の制御系の構成を示すブロック図。
【図２】ゲーム画面の基本構成を示す図。
【図３】ゲーム処理を示すフローチャート。
【図４】特殊シンボル抽選テーブルを示す図。
【図５】通常ゲーム処理を示すフローチャート。
【図６】メインスロット抽選テーブルを示す図。
【図７】当り役が成立したときのゲーム画面の一例を示す図。
【図８】個数配当表を示す図。
【図９】当り役の成立によりシンボルが再配置される様子を示す図。
【図１０Ａ】オッズ候補データ、及びそのデータに設定される選択オッズ群を示す図。
【図１０Ｂ】オッズ候補データに基づいて生成される配当テーブルの一例を示す図。
【図１１】オッズ表示部にてオッズの列が下方にシフトする様子を示す図。
【図１２】フリーゲーム処理を示すフローチャート。
【図１３】フリーシンボルの個数とフリーゲーム回数とを対応付けたフリーゲーム回数判別テーブルを示す図。
【図１４】フリーゲームが開始されるときの画面変化の一例を示す図。
【図１５】合体コマ上におけるシンボルの変化の一例を示す図。
【図１６】ワイルドシンボル処理を示すフローチャート。
【図１７】ワイルドシンボルがメインスロットに移動している様子を示す図。
【符号の説明】
【００８３】
１  ゲーム機
５  モニタ
１０  制御ユニット
１２  主記憶装置
１００  ゲーム画面
１０１、１０１Ａ、１０１Ｂ  スロット表示部
１０１ａ  メインスロット
１０１ｂ  リザーブエリア
１０２  オッズ表示部
１０２、１０２Ａ、１０２Ｂ  ライン配当表示部
１０２ａ  オッズ表示部
１０２ｂ  ネクストオッズ表示部
１０３  メダル枚数表示部
１０４  コマ
１０４ａ  合体コマ
１０５ａ、１０５ｂ  シンボル
１１０  ライン当り役
１１１  コネクトボーナス役
１１２、１１３、１１４、１１５、１１６  シンボル
１２０  個数配当表
１３０  シンボル
１６０  フリーシンボル
１７０  ワイルドシンボル
Ｄ１  オッズ候補データ
ＴＢ１  特殊シンボル抽選テーブル
ＴＢ２  メインスロット抽選テーブル
ＴＢ３  配当テーブル
ＴＢ４  フリーゲーム回数判別テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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