(57)【要約】【課題】ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１０は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示する。指示位置取得部７２はユーザによって指示された位置を取得する。移動目標位置候補決定部７４は移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する。線取得部７６は、移動体キャラクタの位置と指示位置取得部７２によって取得された位置とを結ぶ線を取得する。表示制御部７８は線取得部７６によって取得された線の少なくとも一部をゲーム画面に表示する。線取得部７６は、移動体キャラクタの位置と指示位置取得部７２によって取得された位置とを結ぶ線の曲がり具合を、指示位置取得部７２によって取得された位置と移動目標位置候補決定部７４によって決定された移動目標位置候補との位置関係に基づいて制御する。【選択図】図８
2008228839.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、
前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段と、
前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ線を取得する線取得手段と、
前記線取得手段によって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記線取得手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記移動目標位置候補決定手段は、前記移動体キャラクタの位置から、前記指示位置取得手段によって取得された位置への方向と、前記指示位置取得手段によって取得された位置から、前記移動目標位置候補への方向と、の間の角度が基準角度以下になるように、前記移動目標位置候補を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記移動目標位置候補決定手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、の間の距離に基づいて、前記基準角度を設定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には、前記移動体キャラクタと、前記移動体キャラクタと対立する対立キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子が表示され、
前記表示制御手段は、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
距離範囲と、前記線取得手段によって取得された線の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、の間の距離を取得する手段と、
前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、の間の距離が属する前記距離範囲に対応づけられた前記表示態様情報に基づいて、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム空間には複数の前記対立キャラクタが配置され、
前記表示制御手段は、
前記対立キャラクタの所定パラメータに関するパラメータ条件と、前記線取得手段によって取得された線の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記複数の対立キャラクタのうちの少なくとも１つを、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記複数の対立キャラクタの各々の位置と、に基づいて選出する選出手段と、
前記表示態様情報に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記選出手段によって選出された対立キャラクタの前記所定パラメータが満足するか否かを判定する手段と、
前記選出手段によって選出された対立キャラクタの前記所定パラメータが前記パラメータ条件を満足する場合、該パラメータ条件に対応づけられた前記表示態様情報に基づいて、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記ユーザによって指示された位置を取得するための指示位置取得ステップと、
前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定するための移動目標位置候補決定ステップと、
前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、を結ぶ線を取得するための線取得ステップと、
前記線取得ステップによって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示するための表示制御ステップと、
を含み、
前記線取得ステップは、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、前記移動目標位置候補決定ステップにおいて決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段、
前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段、
前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ線を取得する線取得手段、及び、
前記線取得手段によって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記線取得手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、
前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段と、
前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、を結ぶ曲線を取得する線取得手段と、
前記線取得手段によって取得された曲線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値（スクリーン座標系における座標値）を取得し、該スクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置が知られている。例えばマウス、タッチパネル、特許文献１に記載される情報入力装置等のポインティングデバイスを用いて入力されるスクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置がある。
【特許文献１】特許第３２６２６７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーム装置では、例えば、ユーザが上記ポインティングデバイスを用いてゲーム画面内を指し示すことによって、移動体キャラクタの移動目標位置を指示するようなゲームを実現することが可能になる。より具体的には、ユーザが上記ポインティングデバイスを用いてゲーム画面内を指し示すことによって、選手キャラクタの移動目標位置を指示するようなサッカーゲームを実現することが可能になる。
【０００４】
上記のようなゲームでは、ユーザの操作性を向上したり、ゲームの興趣を向上する目的で、おすすめの移動目標位置（移動目標位置候補）を案内する機能を設けることが考えられる。例えば、上記のようなサッカーゲームでは、周囲に他の選手キャラクタが位置していないような領域（フリースペース）内の位置を、おすすめの移動目標位置として案内する機能を設けることが考えられる。このような案内機能を実現する場合には、その使い勝手を向上するために、おすすめの移動目標位置をユーザが一見して把握できるようにする必要がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段と、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ線を取得する線取得手段と、前記線取得手段によって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、を含み、前記線取得手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザによって指示された位置を取得するための指示位置取得ステップと、前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定するための移動目標位置候補決定ステップと、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、を結ぶ線を取得するための線取得ステップと、前記線取得ステップによって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示するための表示制御ステップと、を含み、前記線取得ステップは、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、前記移動目標位置候補決定ステップにおいて決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段、前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ線を取得する線取得手段、及び、前記線取得手段によって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記線取得手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御することを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、ユーザによって指示された位置が取得される。また、移動体キャラクタの移動目標位置候補が決定される。そして、移動体キャラクタの位置と、ユーザによって指示された位置と、を結ぶ線が取得される。そして、その線の少なくとも一部がゲーム画面に表示される。特に本発明では、移動体キャラクタの位置と、ユーザによって指示された位置と、を結ぶ上記の線の曲がり具合が、ユーザによって指示された位置と、移動体キャラクタの移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御される。本発明によれば、ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記移動目標位置候補決定手段は、前記移動体キャラクタの位置から、前記指示位置取得手段によって取得された位置への方向と、前記指示位置取得手段によって取得された位置から、前記移動目標位置候補への方向と、の間の角度が基準角度以下になるように、前記移動目標位置候補を決定するようにしてもよい。
【００１２】
この態様では、前記移動目標位置候補決定手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、の間の距離に基づいて、前記基準角度を設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には、前記移動体キャラクタと、前記移動体キャラクタと対立する対立キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子が表示されるようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、距離範囲と、前記線取得手段によって取得された線の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、の間の距離を取得する手段と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、の間の距離が属する前記距離範囲に対応づけられた前記表示態様情報に基づいて、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には複数の前記対立キャラクタが配置され、前記表示制御手段は、前記対立キャラクタの所定パラメータに関するパラメータ条件と、前記線取得手段によって取得された線の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、前記複数の対立キャラクタのうちの少なくとも１つを、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記複数の対立キャラクタの各々の位置と、に基づいて選出する選出手段と、前記表示態様情報に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記選出手段によって選出された対立キャラクタの前記所定パラメータが満足するか否かを判定する手段と、前記選出手段によって選出された対立キャラクタの前記所定パラメータが前記パラメータ条件を満足する場合、該パラメータ条件に対応づけられた前記表示態様情報に基づいて、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム装置は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段と、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、を結ぶ曲線を取得する線取得手段と、前記線取得手段によって取得された曲線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
本発明は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、ユーザによって指示された位置が取得される。また、移動体キャラクタの移動目標位置候補が決定される。そして、移動体キャラクタの位置と、ユーザによって指示された位置と、移動目標位置候補と、を結ぶ曲線が取得される。そして、その曲線の少なくとも一部がゲーム画面に表示される。本発明によれば、ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、光ディスク２５、メモリカード２８、モニタ１８及びスピーカ２２を含んで構成される。光ディスク２５及びメモリカード２８は情報記憶媒体である。光ディスク２５及びメモリカード２８は家庭用ゲーム機１１に装着される。モニタ１８及びスピーカ２２は家庭用ゲーム機１１に接続される。光ディスク２５としては例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどが用いられる。モニタ１８としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ２２としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、メモリカードスロット２７、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）３０及び操作入力部３１を含んで構成される。操作入力部３１以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００２１】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、主記憶２６、メモリカードスロット２７、通信インタフェース２９及びコントローラインタフェース３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２２】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶２６には、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２３】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成される。画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１６は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク２５から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部２０は、サウンドバッファに記憶された各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２４】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク２５に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ１４からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、例えばＲＯＭカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２５】
メモリカードスロット２７はメモリカード２８を装着するためのインタフェースである。メモリカード２８は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含んで構成される。メモリカード２８は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース２９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２６】
コントローラインタフェース３０は、複数のコントローラ３２を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース３０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２７】
操作入力部３１はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部３１は、例えば、モニタ１８に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部３１としては、例えば特許第３２６２６７７号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部３１は、１又は複数のコントローラ３２と、１つの発光部３８と、を含んで構成される。各コントローラ３２は撮像部３４と撮影画像解析部３６とを含んで構成される。図２は操作入力部３１の一例を示す図である。図３はコントローラ３２の一例を示す図である。
【００２８】
図２に示すように、発光部３８はモニタ１８の上部に配置される。なお、発光部３８はモニタ１８の下部に配置されるようにしてもよい。発光部３８の両端部には光源４０ａ，４０ｂが備えられる。図３に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃが備えられる。方向ボタン４４は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ３２の一の側面には、例えばＣＣＤなどの撮像素子である撮像部３４が備えられる。また、コントローラ３２には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部３６が内蔵される。なお、撮像部３４が備えられた側面部のことを「コントローラ３２の前端部３２ａ」と記載する。
【００２９】
ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをモニタ１８の方に向けると、撮像部３４の撮影画像には光源４０ａ，４０ｂが写し出される。撮影画像解析部３６は、撮像部３４の撮影画像に写し出された光源４０ａ，４０ｂの位置を解析する。撮影画像解析部３６は、その解析結果に基づいてコントローラ３２の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部３６は、所定の基準位置４２に対するコントローラ３２の相対位置と、光源４０ａ及び光源４０ｂを結ぶ直線に対するコントローラ３２の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置１０には、基準位置４２と、モニタ１８に表示されるゲーム画面１８ａと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置Ｐのスクリーン座標値が取得される。
【００３０】
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図４に示すように、ゲーム画面１８ａの左上隅を原点とし、ゲーム画面１８ａの右方向をＸ軸正方向とし、ゲーム画面１８ａの下方向をＹ軸正方向とする座標系である。図４に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「０≦Ｘ≦Ｗ、かつ、０≦Ｙ≦Ｈ」との条件を満足する領域（斜線で示す領域）がモニタ１８に表示される領域である。Ｗはゲーム画面１８ａの幅を示し、Ｈはゲーム画面１８ａの高さを示す。
【００３１】
なお、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置Ｐのことを「コントローラ３２の指示位置」と呼ぶ。また、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
【００３２】
コントローラ３２からコントローラインタフェース３０に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ３２を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２から受信した操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は操作信号に基づいて各コントローラ３２におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号（ポインティング情報）に基づいて、各コントローラ３２の指示位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号に基づいて、各コントローラ３２において方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃの押下操作が行われたか否かを判定する。
【００３３】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、例えば、ユーザの操作対象チーム（以下、ユーザチームと呼ぶ。）と、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが行われる。このサッカーゲームは、光ディスク２５から読み出されたサッカーゲームプログラムが実行されることによって実現される。
【００３４】
ゲーム装置１０の主記憶２６には仮想３次元空間（ゲーム空間）が構築される。図５は仮想３次元空間の一例を示している。図５に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト５２と、ゴールを表すゴールオブジェクト５４と、が配置されることによって、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト５２にはゴールライン５３ａやタッチライン５３ｂ等が表される。フィールドオブジェクト５２上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト５６と、サッカー選手を表す選手オブジェクト５８と、が配置される。図５では省略されているが、フィールドオブジェクト５２上には、ユーザチームに属する１１体の選手オブジェクト５８と、対戦相手チームに属する１１体の選手オブジェクト５８と、が配置される。
【００３５】
仮想３次元空間５０には仮想カメラ５７（視点及び視線方向）が設定される。仮想カメラ５７は、例えばボールオブジェクト５６の移動に応じて移動する。この仮想カメラ５７から仮想３次元空間５０を見た様子がゲーム画面１８ａに表示される。
【００３６】
図６はゲーム画面１８ａの一例を示している。図６に示すように、ゲーム画面１８ａには、仮想３次元空間５０を仮想カメラ５７から見た様子を表す画像が表示される。またゲーム画面１８ａには、コントローラ３２の指示位置を示すカーソル６０が表示される。本実施の形態では、カーソル６０は円形状になっている。カーソル６０の中心位置６１がコントローラ３２の指示位置を示している。カーソル６０の形状は円形以外の形状であってもよい。なお、図６において、選手オブジェクト５８ａは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８（移動体キャラクタ）を示しており、選手オブジェクト５８ｂは、対戦相手チームに属する選手オブジェクト５８（対立キャラクタ）を示している。また図６は、選手オブジェクト５８ａがボールオブジェクト５６を保持している状態を示している。
【００３７】
図６に示すゲーム画面１８ａにおいて、ユーザは選手オブジェクト５８ａの移動目標位置（移動方向）を、コントローラ３２の前端部３２ａで指し示すことによって指示する。選手オブジェクト５８ａは、カーソル６０の表示位置（中心位置６１）に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に向かって移動する。なお、選手オブジェクト５８ａがボールオブジェクト５６が保持している場合には、ボールオブジェクト５６も、カーソル６０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に向かって移動する。この様子は、選手オブジェクト５８ａのドリブル動作として表される。
【００３８】
また、図６に示すゲーム画面１８ａにおいて、ユーザは選手オブジェクト５８ａのキック方向を、コントローラ３２の前端部３２ａで指し示すことによって指示する。ユーザがキック指示ボタン（例えばボタン４６ａ）を押下すると、選手オブジェクト５８ａは、カーソル６０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に向けてボールオブジェクト５６を蹴り出す。例えば、カーソル６０が他の選手オブジェクト５８の位置に移動した状態で、ユーザがキック指示ボタンを押下すると、その選手オブジェクト５８に向けてのパスが行われる。
【００３９】
ゲーム装置１０には、おすすめの移動目標位置（移動方向）をユーザに案内する機能（以下、移動目標位置候補案内機能と呼ぶ。）が備えられている。具体的には、ユーザが案内ボタン（例えばボタン４６ｂ）を押下すると、おすすめの移動目標位置をユーザに案内する画像が表示される。
【００４０】
図７は、ユーザが案内ボタンを押下した場合のゲーム画面１８ａの一例を示している。図７に示すように、この場合のゲーム画面１８ａには移動目標位置候補案内画像６２が表示される。図７に示すように、移動目標位置候補案内画像６２は、選手オブジェクト５８ａの足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、移動目標位置候補６４と、を結ぶ曲線を表す画像になっている。この移動目標位置候補案内画像６２では、選手オブジェクト５８ａの足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、を結ぶ線が、特に曲線として表示される。このため、ユーザは、選手オブジェクト５８ａの足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１（表示位置）と、移動目標位置候補６４と、の関係を、移動目標位置候補案内画像６２（選手オブジェクト５８ａの足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、を結ぶ線部分）の曲がり具合に基づいて一見して把握できるようになる。その結果、おすすめの移動目標位置（移動方向）をユーザは一見して把握できるようになる。
【００４１】
以下、上記の移動目標位置候補案内機能に係る構成について説明する。
【００４２】
まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図８は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム状況情報記憶部７０と、指示位置取得部７２と、移動目標位置候補決定部７４と、線取得部７６と、表示制御部７８と、を機能的に含んでいる。これらの機能ブロックは、光ディスク２５から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００４３】
ゲーム状況情報記憶部７０は、例えば主記憶２６や光ディスク２５を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部７０は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。例えば、ゲーム状況情報記憶部７０は、カーソル６０の表示位置（中心位置６１）をスクリーン座標系で示す情報を記憶する。また例えば、ゲーム状況情報記憶部７０は、ボールオブジェクト５６の仮想３次元空間５０における状態（位置、移動速度や移動方向）をワールド座標系（図５に示すＸｗＹｗＺｗ座標系）で示す情報を記憶する。また例えば、ゲーム状況情報記憶部７０は、各選手オブジェクト５８の仮想３次元空間５０における状態（位置、姿勢、移動速度や移動方向）をワールド座標系で示す情報を記憶する。なお、ゲーム状況情報記憶部７０には、選手オブジェクト５８の各種能力の高さを表す数値パラメータが各選手オブジェクト５８ごとに記憶される。例えば、選手オブジェクト５８が所定時間（例えば１／６０秒）に移動可能な距離を示す速さパラメータが記憶される。また例えば、選手オブジェクト５８の守備力の高さを表す守備力パラメータが記憶される。
【００４４】
指示位置取得部７２はマイクロプロセッサ１４、主記憶２６及び操作入力部３１を主として実現される。指示位置取得部７２はユーザによって指示された位置を取得する。本実施の形態の場合、指示位置取得部７２は、コントローラ３２から供給される操作信号（ポインティング情報）に基づいて、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値を取得する。また指示位置取得部７２は、そのスクリーン座標値に対応する仮想３次元空間５０の位置（フィールドオブジェクト５２上の位置）を取得する。詳細については後述する（図９のＳ１０１，Ｓ１０２、図１０〜図１４参照）。
【００４５】
移動目標位置候補決定部７４はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。移動目標位置候補決定部７４は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置候補６４を決定する。本実施の形態の場合、移動目標位置候補決定部７４は、フィールドオブジェクト５２上の位置のうちから、付近に選手オブジェクト５８が位置していないような位置（フリースペース）を移動目標位置候補６４として選出する。また、移動目標位置候補決定部７４は、フィールドオブジェクト５２上の位置のうちから、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の方が他の選手オブジェクト５８よりも早く到達することできるような位置を移動目標位置候補６４として選出する。詳細については後述する（図９のＳ１０５、図１５参照）。
【００４６】
線取得部７６はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。線取得部７６は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の仮想３次元空間５０における位置と、コントローラ３２の指示位置（スクリーン座標値）に対応する仮想３次元空間５０の位置と、を結ぶ線を取得する。また、線取得部７６は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の仮想３次元空間５０における位置と、コントローラ３２の指示位置（スクリーン座標値）に対応する仮想３次元空間５０の位置と、を結ぶ線の曲がり具合を、コントローラ３２の指示位置（スクリーン座標値）に対応する仮想３次元空間５０の位置と、移動目標位置候補決定部７４によって決定された移動目標位置候補６４と、に基づいて制御する。本実施の形態の場合、線取得部７６は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の仮想３次元空間５０における位置と、コントローラ３２の指示位置（スクリーン座標値）に対応する仮想３次元空間５０の位置と、移動目標位置候補決定部７４によって決定された移動目標位置候補６４と、を結ぶ曲線を取得する。詳細については後述する（図９のＳ１０６、図１６参照）。
【００４７】
表示制御部７８はマイクロプロセッサ１４、主記憶２６及び画像処理部１６を主として実現される。表示制御部７８は、ゲーム状況情報記憶部７０に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面１８ａを生成する。また表示制御部７８は、線取得部７６によって取得された線の少なくとも一部をゲーム画面１８ａに表示させる。詳細については後述する（図９のＳ１０７参照）。
【００４８】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理（プログラム）について説明する。図９は、ゲーム装置１０で所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、移動目標位置候補案内機能に関連するものを主として示すフロー図である。この処理がマイクロプロセッサ１４によって実行することによって、図８に示す各機能ブロックが実現される。
【００４９】
図９に示すように、まずゲーム装置１０（指示位置取得部７２）は、コントローラ３２から供給されるポインティング情報に基づいて、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値を取得する（Ｓ１０１）。そしてゲーム装置１０（指示位置取得部７２）は、Ｓ１０１で取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置を取得する（Ｓ１０２）。
【００５０】
ここで、Ｓ１０１で取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置を取得するための処理（対応位置取得処理）について説明する。図１０及び図１１は対応位置取得処理を示すフロー図である。
【００５１】
図１０に示すように、まずゲーム装置１０は変数ｎの値を０に初期化する（Ｓ２０１）。またゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２上に複数の基準点を初期設定する（Ｓ２０２）。図１２は基準点の初期設定について説明するための図である。図１２に示すように、ゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ４分割することによって得られる区画の各頂点を基準点Ｑｉｊ（ｉ，ｊは１〜５の整数）として取得する。ここで、基準点Ｑ１１とは左上の基準点を指し、基準点Ｑ１５とは右上の基準点を指す。また、基準点Ｑ５１とは左下の基準点を指し、基準点Ｑ５５とは右下の基準点を指す。
【００５２】
また、ゲーム装置１０は変数ｌａをＬａ／４に初期化し、変数ｌｂをＬｂ／４に初期化する（Ｓ２０３）。ここで、図１２に示すように、Ｌａはフィールドオブジェクト５２の長辺の長さであり、Ｌｂはフィールドオブジェクト５２の短辺の長さである。
【００５３】
その後、ゲーム装置１０は各基準点Ｑｉｊの位置座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、各基準点Ｑｉｊに対応するスクリーン座標値を取得する（Ｓ２０４）。ここでは、仮想３次元空間５０を仮想カメラ５７から見た様子を表す視野画像を生成する際（図９のＳ１０７）に用いられる行列演算と同じ行列演算が用いられる。
【００５４】
その後、ゲーム装置１０は、各基準点Ｑｉｊについて、その基準点Ｑｉｊに対応するスクリーン座標値と、Ｓ１０１で取得されたスクリーン座標値と、の間の距離を算出する（Ｓ２０５）。そして、ゲーム装置１０は、複数の基準点Ｑｉｊのうちから、Ｓ２０５で算出された距離が最も小さい基準点Ｑｉｊを選択する（Ｓ２０６）。また、ゲーム装置１０は変数ｎの値に１を加算する（Ｓ２０７）。そして、ゲーム装置１０は変数ｎの値がＮ未満であるか否かを判定する（Ｓ２０８）。
【００５５】
変数ｎの値がＮ未満である場合、ゲーム装置１０は、Ｓ２０６において選択された基準点Ｑｉｊに基づいて、フィールドオブジェクト５２上の基準点設定対象領域を決定する（Ｓ２０９）。図１３は基準点設定対象領域について説明するための図である。ここで図１３は、図１２に示すように基準点Ｑｉｊが設定された状態で、Ｓ２０６において基準点Ｑ３３が選択された場合の基準点設定対象領域を示している。図１３に示すように、ゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２上の、下記の条件（１）及び（２）を満足するＸｗ軸座標及びＺｗ軸座標（ｘｗ，ｚｗ）が含まれる領域を基準点設定対象領域８０に設定する。なお、下記の条件（１）及び（２）において、（ｘｗ０，ｚｗ０）は、Ｓ２０６で選択された基準点ＱｉｊのＸｗ軸座標及びＺｗ軸座標を示す。
【００５６】
ｘｗ０−（ｌａ／２）≦ｘｗ≦ｘｗ０＋（ｌａ／２）  ・・・  （１）
ｚｗ０−（ｌｂ／２）≦ｚｗ≦ｚｗ０＋（ｌｂ／２）  ・・・  （２）
【００５７】
そして、ゲーム装置１０は、Ｓ２０９で決定した基準点設定対象領域８０に複数の基準点を再設定する（Ｓ２１０）。図１４は基準点の再設定について説明するための図である。ここで図１４は、図１３に示すように基準点設定対象領域８０が決定された場合について示している。図１４に示すように、ゲーム装置１０は、基準点設定対象領域８０を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ８分割することによって得られる各区画の各頂点を新たな基準点Ｑｉｊ（ｉ，ｊは１〜９の整数）として設定する。ここで、基準点Ｑ１１とは左上の基準点を指し、基準点Ｑ１９とは右上の基準点を指す。また、基準点Ｑ９１とは左下の基準点を指し、基準点Ｑ９９とは右下の基準点を指す。
【００５８】
ゲーム装置１０は基準点Ｑｉｊを再設定したら、変数ｌａをｌａ／８に更新し、変数ｌｂをｌｂ／８に更新する（Ｓ２１１）。その後、ゲーム装置１０はＳ２０４の処理から再実行する。
【００５９】
一方、Ｓ２０８において変数ｎの値がＮ未満でないと判定された場合、ゲーム装置１０は、Ｓ２０６で選択された基準点Ｑｉｊが、Ｓ１０１で取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置であると判断する（Ｓ２１２）。
【００６０】
Ｓ１０１で取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置が取得されたら、図９に示すように、ゲーム装置１０は、主記憶２６（ゲーム状況情報記憶部７０）に記憶されるゲーム状況情報を更新する（Ｓ１０３）。例えば、カーソル６０の表示位置情報が、Ｓ１０１で取得したスクリーン座標値に基づいて更新される。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報が、Ｓ１０２で取得された位置やキック指示ボタンの押下状態に基づいて更新される。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８がボールオブジェクト５６を保持している場合には、ボールオブジェクト５６の状態情報が、Ｓ１０２で取得された位置やキック指示ボタンの押下状態に基づいて更新される。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８以外の選手オブジェクト５８の状態情報が、所定のアルゴリズムに従って更新される。
【００６１】
次に、ゲーム装置１０は案内ボタンが押下されているか否かを判定する（Ｓ１０４）。そして、案内ボタンが押下されている場合、ゲーム装置１０（移動目標位置候補決定部７４）は移動目標位置候補６４を決定する（Ｓ１０５）。
【００６２】
ここで、移動目標位置候補６４の特定方法について説明する。図１５は、移動目標位置候補６４の特定方法について説明するための図である。
【００６３】
まず、ゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２を長手方向にｍ１分割し、かつ、短手方向にｍ２分割することによって、フィールドオブジェクト５２上にｍ１＊ｍ２個の升目状の区画８２を仮想的に設定する。
【００６４】
次に、ゲーム装置１０は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９から、カーソル６０の表示位置（中心位置６１）に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置６１ａ（Ｓ１０２で取得された位置）への方向８４を取得する。
【００６５】
そして、ゲーム装置１０は、ｍ１＊ｍ２個の区画８２のうちから、下記の条件Ａ，Ｂの両方を満足する区画８２を選出する。
［条件Ａ］区画８２がフィールド内である。
［条件Ｂ］位置６１ａから各区画８２の中心位置８２ａまでの方向８６と、方向８４と、の間の角度θが所定の基準角度θｃ（例えば６０度）以下である。
【００６６】
上記の条件Ａにおいて「フィールド」とは、ゴールライン５３ａとタッチライン５３ｂとで囲まれる領域である。なお、上記の条件Ｂを設ける理由については後述する。
【００６７】
上記の条件Ａ，Ｂの両方を満足する区画８２が選出されたら、ゲーム装置１０は、それらの各区画８２について第１到達時間を算出する。第１到達時間とは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８が区画８２に到達するまでに要する時間である。ここでは、まず、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９から区画８２の中心位置８２ａまでの距離が算出される。また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の速さパラメータが光ディスク２５（ゲーム状況情報記憶部７０）から読み出される。そして、算出された距離を、読み出された速さパラメータが示す速さによって除算することによって、第１到達時間が算出される。
【００６８】
次に、ゲーム装置１０は、上記の条件Ａ，Ｂをともに満足する各区画８２について第２到達時間を算出する。第２到達時間とは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８以外の選手オブジェクト５８が区画８２に到達するまでに要する時間である。第２到達時間も第１到達時間と同様にして算出される。
【００６９】
次に、ゲーム装置１０は、上記の条件Ａ，Ｂの両方を満足する区画８２のうちから、下記の条件Ｃ，Ｄの両方を満足する区画８２を選出する。なお、下記の条件Ｃ，Ｄの両方を満足する区画８２が複数存在する場合、ゲーム装置１０はそれらの区画８２のうちのいずれかを選出する。例えば、ゲーム装置１０は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９から最も離れた区画８２を選出する。
［条件Ｃ］第１到達時間及び第２到達時間が所定の基準時間以上である。
［条件Ｄ］第１到達時間が第２到達時間よりも小さい。
【００７０】
なお、上記の条件Ｃは、周囲に選手オブジェクト５８が位置していないような区画８２を見つけるための条件である。上記の条件Ｄは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の方が他の選手オブジェクト５８よりも早く到達できるような区画８２を見つけるための条件である。
【００７１】
そして、ゲーム装置１０は、上記のようにして選出された区画８２の中心位置８２ａを移動目標位置候補６４として決定する。
【００７２】
図９に示すように、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置候補６４が決定されたら、ゲーム装置１０（線取得部７６）は、例えば図１６に示すような、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、Ｓ１０２で取得された位置６１ａと、Ｓ１０５で決定された移動目標位置候補６４と、を結ぶ線８８を取得する（Ｓ１０６）。本実施の形態では、公知のスプライン曲線生成アルゴリズムを用いて線８８が取得される。なお、他の方法によって線８８が取得されるようにしてもよい。
【００７３】
Ｓ１０６が実行された場合、又はＳ１０４において案内ボタンが押下されていないと判定された場合、ゲーム装置１０（表示制御部７８）はゲーム画面１８ａをＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１０７）。まず、ゲーム装置１０は、主記憶２６（ゲーム状況情報記憶部７０）に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、仮想３次元空間５０を仮想カメラ５７から見た様子を表す視野画像をＶＲＡＭ上に描画する。この視野画像は、仮想３次元空間５０に配置される各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標（ワールド座標値）が、所定の行列演算を用いてスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。なお、このとき、Ｓ１０６が実行されることによって線８８が取得されている場合には、その線８８を表すためのオブジェクトがフィールドオブジェクト５２上に配置される。その結果、ＶＲＡＭ上に描画された視野画像には、例えば図７に示したような移動目標位置候補案内画像６２が含まれる。その後、ゲーム装置１０は、ＶＲＡＭ上に描画された視野画像に対してカーソル６０を上書き描画する。このとき、カーソル６０の描画位置は、主記憶２６（ゲーム状況情報記憶部７０）に記憶されるゲーム状況情報に基づいて特定される。
【００７４】
上記のようにしてＶＲＡＭ上に生成された画像（ゲーム画面１８ａ）は所与のタイミングでモニタ１８に表示される。
【００７５】
ここで、Ｓ１０５において、上記の条件Ｂを満足しない区画８２に移動目標位置候補６４を設定しないようにした理由について説明する。
【００７６】
移動目標位置候補案内画像６２として表される線８８は上記に説明したようにして取得されるため（Ｓ１０６参照）、上記の条件Ｂを満足しない区画８２に移動目標位置候補６４が設定された場合、例えば図１７に示すようなゲーム画面１８ａが表示されてしまう。つまり、選手オブジェクト５８ａの足元位置５９からカーソル６０の表示位置（中心位置６１）までの線部分の曲がり具合（膨らみ具合）が大きくなり過ぎた移動目標位置候補案内画像６２が表示されてしまう。図１７に示すような移動目標位置候補案内画像６２が表示されてしまうと、ユーザに不自然な印象を与えてしまい、かえってゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０では、上記の条件Ｂを満足しない区画８２に移動目標位置候補６４が設定されないため、そのような不都合が起こらないように図られている。
【００７７】
また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９から、カーソル６０の表示位置（中心位置６１）に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置６１ａへの方向８４は、ユーザが選手オブジェクト５８を移動させたいと考えている方向である（図１５参照）。ユーザが望んでいる移動方向（方向８４）と大きく異なる移動方向が移動目標位置候補案内画像６２によって案内されてしまうと、移動目標位置候補案内機能の意義が損なわれてしまう。この点、ゲーム装置１０では、上記の条件Ｂを満足しない区画８２に移動目標位置候補６４が設定されないため、そのような不都合が起こらないように図られている。
【００７８】
以上に説明したゲーム装置１０は移動目標位置候補案内機能を備えている。この機能によれば、ユーザが案内ボタンを押下すると、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置候補６４（おすすめの移動目標位置）が案内表示される。すなわち、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置（移動方向）として適した位置（方向）が案内表示される。特に、本実施の形態では、例えば図７に示したような曲線（移動目標位置候補案内画像６２）を用いて移動目標位置候補６４が案内される。このため、ユーザは、操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、移動目標位置候補６４と、の関係を、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、を結ぶ線部分の曲がり具合に基づいて一見して把握することができる。例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、を結ぶ線部分が画面上方向への凸部分を有している場合、ユーザは、移動目標位置候補６４が画面下方向にあることを一見して把握することができる。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、を結ぶ線部分が画面下方向への凸部分を有している場合、ユーザは、移動目標位置候補６４が画面上方向にあることを一見して把握することができる。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、を結ぶ線部分が直線である場合、ユーザは、移動目標位置候補６４が操作対象の選手オブジェクト５８の進行方向にあることを一見して把握することができる。その結果、ユーザは、おすすめの移動目標位置（移動方向）を一見して把握できる。
【００７９】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８０】
例えば、移動目標位置候補案内画像６２は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、を結ぶ線部分のみを表す画像としてもよい。すなわち、カーソル６０の中心位置６１と、移動目標位置候補６４と、を結ぶ線部分はゲーム画面１８ａに表示されないようにしてもよい。図１８は、その場合のゲーム画面１８ａの一例を示している。なお、この場合、移動目標位置候補６４がゲーム画面１８ａに表示されるようにしてもよいし、移動目標位置候補６４がゲーム画面１８ａに表示されないようにしてもよい。
【００８１】
また例えば、図６に示すゲーム画面１８ａにおいて、ユーザが所定ボタン（例えばボタン４６ｃ）を押下しながらカーソル６０を移動させた場合には、選手オブジェクト５８ａの足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、を結ぶ線が表示されるようにしてもよい。図１９は、その場合のゲーム画面１８の一例を表している。図１９に示すように、選手オブジェクト５８ａの足元位置５９と、カーソル６０の中心位置６１と、を結ぶ線９０が表示されるようにしてもよい。このようにして、選手オブジェクト５８ａが線９０によって引っ張られるようにして移動するように演出してもよい。こうすれば、ユーザは、選手オブジェクト５８ａの位置と、カーソル６０の位置と、の位置関係を一見して把握できるようになる。また、ユーザは選手オブジェクト５８ａの移動方向やキック方向を一見して把握できるようになる。
【００８２】
なお、図１９に示すゲーム画面１８ａにおいて案内ボタンが押下された場合、すなわち、上記所定ボタン（例えばボタン４６ｃ）が押下された状態で案内ボタンが押下された場合には、線９０の曲がり具合が、カーソル６０の表示位置（中心位置６１）に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置６１ａと、移動目標位置候補６４と、の位置関係に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、図１９に示すゲーム画面１８ａにおいて案内ボタンが押下された場合には、例えば図１８に示すようなゲーム画面１８ａが表示されるようにしてもよい。
【００８３】
また例えば、選手オブジェクト５８ａの位置と、カーソル６０の位置と、の間の距離によって、選手オブジェクト５８ａの移動速度が変化するようにしてもよい。ここで、選手オブジェクト５８ａの位置と、カーソル６０の位置と、の間の距離とは、スクリーン座標系における距離であってもよいし、仮想３次元空間５０における距離であってもよい。例えば、図１９に示すゲーム画面１８ａでは、選手オブジェクト５８ａの移動速度が線９０の長さによって変化するようにしてもよい。その場合、ゲーム装置１０には、線９０の長さと、選手オブジェクト５８ａの移動速度と、を対応づけてなる情報が記憶される。この情報はテーブル形式の情報であってもよいし、演算式であってもよい。そして、線９０の長さに対応する移動速度が上記情報に基づいて取得され、その移動速度で選手オブジェクト５８ａが移動する。以上のようにして、例えば、選手オブジェクト５８ａの位置と、カーソル６０の位置と、の間の距離が長くなるにつれて、選手オブジェクト５８ａの移動速度が速くなるようにしてもよい。こうすれば、ユーザは、線９０の長さ（選手オブジェクト５８ａの位置と、カーソル６０の位置と、の間の距離）を調整することによって、選手オブジェクト５８ａの移動速度を調整できるようになる。
【００８４】
また例えば、上記の条件Ｂにおける基準角度θｃが、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、カーソル６０の表示位置（中心位置６１）に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置６１ａと、の間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。この場合、距離範囲と角度とを対応づけてなる情報がゲーム装置１０に記憶される。この情報はテーブル形式の情報であってもよいし、演算式であってもよい。そして、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、位置６１ａと、の間の距離が属する角度が上記情報に基づいて取得され、その角度が上記の条件Ｂにおける基準角度θｃとして用いられる。
【００８５】
この場合、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９と、位置６１ａと、の間の距離が小さくなるにつれて、基準角度θｃが小さくなるようにすると好適である。該距離が比較的短い場合、該距離が比較的長い場合に比べて、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９からカーソル６０の中心位置６１までの線部分の曲がり具合（膨らみ具合）は大きくなる。このため、該距離が比較的短い場合には、上記の条件Ｂにおける基準角度θｃが小さくなるようにすることによって、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９からカーソル６０の中心位置６１までの線部分の曲がり具合（膨らみ具合）が大きくなり過ぎた移動目標位置候補案内画像６２が表示されないように図ることが可能になる。
【００８６】
また例えば、線取得部７６は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８のゲーム画面１８ａにおける表示位置（ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の足元位置５９に対応するスクリーン座標値）と、カーソル６０の表示位置（中心位置６１のスクリーン座標値）と、移動目標位置候補６４に対応するスクリーン座標値と、を結ぶ曲線を取得するようにしてもよい。なお、移動目標位置候補６４に対応するスクリーン座標値は、仮想３次元空間５０を仮想カメラ５７から見た様子を表す視野画像を生成する際（図９のＳ１０７）に用いられる行列演算と同じ行列演算を用いて、移動目標位置候補６４をスクリーン座標値に変換することによって取得される。なお、この場合、図９のＳ１０７では、仮想３次元空間５０を仮想カメラ５７から見た様子を表す視野画像がＶＲＡＭ上に描画された後、その視野画像に対して、線取得部７６によって取得された曲線を表す画像が上書き描画される。また、この場合、上記の条件Ｂにおける基準角度θｃは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８のゲーム画面１８ａにおける表示位置と、カーソル６０の表示位置と、の間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。
【００８７】
また例えば、移動目標位置候補案内画像６２は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８がボールオブジェクト５６を保持している状態で案内ボタンが押下されている場合にのみ表示されるようにしてもよい。
【００８８】
この場合、線取得部７６は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の位置ではなく、ボールオブジェクト５６（移動体キャラクタ）の位置に基づいて、線を取得するようにしてもよい。すなわち、線取得部７６は、ボールオブジェクト５６の仮想３次元空間５０における位置と、カーソル６０の表示位置（中心位置６１）に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置６１ａと、移動目標位置候補決定部７４によって決定された移動目標位置候補６４と、を結ぶ曲線を取得するようにしてもよい。この場合、上記の条件Ｂにおける基準角度θｃは、ボールオブジェクト５６の位置と、カーソル６０の表示位置（中心位置６１）に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置６１ａと、の間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。
【００８９】
または、線取得部７６は、ボールオブジェクト５６のゲーム画面１８ａにおける表示位置（スクリーン座標値）と、カーソル６０の表示位置（中心位置６１のスクリーン座標値）と、移動目標位置候補６４に対応するスクリーン座標値と、を結ぶ曲線を取得するようにしてもよい。この場合、上記の条件Ｂにおける基準角度θｃは、ボールオブジェクト５６のゲーム画面１８ａにおける表示位置と、カーソル６０の表示位置と、の間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。
【００９０】
また例えば、移動目標位置候補決定部７４は、対戦相手チームに属する選手オブジェクト５８のうちの、守備力が低い選手オブジェクト５８が位置している領域内の位置を移動目標位置候補６４として選出するようにしてもよい。この場合、選手オブジェクト５８の守備力が低いか否かは、光ディスク２５（ゲーム状況情報記憶部７０）に記憶される各選手オブジェクト５８の守備力パラメータに基づいて判定される。
【００９１】
また例えば、移動目標位置候補決定部７４は、対戦相手チームに対応づけられたゴールオブジェクト５４の位置を移動目標位置候補６４として決定するようにしてもよい。
【００９２】
また例えば、表示制御部７８は、線取得部７６によって取得された線（移動目標位置候補案内画像６２）の表示態様を、移動目標位置候補６４と、対戦相手チームの選手オブジェクト５８の位置と、に基づいて変化させるようにしてもよい。こうすれば、ユーザは、移動目標位置候補６４と、対戦相手チームの選手オブジェクト５８の位置と、の関係を、移動目標位置候補案内画像６２として表される線の表示態様に基づいて一見して把握できるようになる。なお、線の表示態様とは、例えば線の色、太さ、種類（実線、点線又は破線）等である。
【００９３】
より具体的には、表示制御部７８は、距離範囲と、線の表示態様を示す表示態様情報と、対応づけて記憶する。また表示制御部７８は、移動目標位置候補６４から、移動目標位置候補６４に最も近い対戦相手チームの選手オブジェクト５８までの距離を取得する。そして表示制御部７８は、線取得部７６によって取得された線を、上記取得された距離が属する距離範囲に対応づけられた表示態様情報が示す表示態様で表す移動目標位置候補案内画像６２をゲーム画面１８ａに表示する。こうすれば、ユーザは、移動目標位置候補６４から、移動目標位置候補６４に最も近い対戦相手チームの選手オブジェクト５８までの距離を、移動目標位置候補案内画像６２として表される線の表示態様に基づいて一見して把握できるようになる。
【００９４】
または、表示制御部７８は、守備力パラメータの値に関する守備力パラメータ条件と、線の表示態様を示す表示態様情報と、を対応づけて記憶する。また表示制御部７８は、対戦相手チームの選手オブジェクト５８のうちの少なくとも１つを、移動目標位置候補６４と、対戦相手チームの各選手オブジェクト５８の位置と、の間の距離に基づいて選出する。例えば、表示制御部７８は、移動目標位置候補６４に最も近い対戦相手チームの選手オブジェクト５８を選出する。そして表示制御部７８は、各表示態様情報に対応づけられた守備力パラメータ条件を、上記選出された選手オブジェクト５８の守備力パラメータの値が満足するか否かを判定する。また例えば、表示制御部７８は、移動目標位置候補６４から所定距離内の範囲に位置する対戦相手チームの選手オブジェクト５８を選出する。そして表示制御部７８は、各表示態様情報に対応づけられた守備力パラメータ条件を、上記選出された選手オブジェクト５８の守備力パラメータの統計値（平均値、最大値又は最小値等）が満足するか否かを判定する。守備力パラメータ条件が満足されると判定された場合、表示制御部７８は、線取得部７６によって取得された線を、その守備力パラメータ条件に対応づけられた表示態様情報が示す表示態様で表す移動目標位置候補案内画像６２をゲーム画面１８ａに表示する。こうすれば、ユーザは、移動目標位置候補６４の付近の対戦相手チームの選手オブジェクト５８の守備力の高さを、移動目標位置候補案内画像６２として表される線の表示態様に基づいて一見して把握できるようになる。
【００９５】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間の様子をゲーム画面１８ａに表示するゲームに限られず、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間の様子をゲーム画面１８ａに表示するゲームでもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールキャラクタや選手キャラクタの位置等が２つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【００９６】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。ゲーム装置１０で実行されるゲームはスポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
【００９７】
また例えば、操作入力部３１はタッチパネルであってもよい。また例えば、操作入力部３１はマウスであってもよい。
【００９８】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図２０は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図２０に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図２０に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】スクリーン座標系について示す図である。
【図５】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図９】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１２】基準点の初期設定について説明するための図である。
【図１３】基準点設定対象領域について説明するための図である。
【図１４】基準点の再設定について説明するための図である。
【図１５】移動目標位置候補の決定について説明するための図である。
【図１６】線取得部によって取得される線の一例を示す図である。
【図１７】移動目標位置候補の決定について説明するための図である。
【図１８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１００】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、１８ａ  ゲーム画面、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  光ディスクドライブ、２５  光ディスク、２６  主記憶、２７  メモリカードスロット、２８  メモリカード、２９  通信インタフェース、３０  コントローラインタフェース、３１  操作入力部、３２  コントローラ、３２ａ  前端部、３４  撮像部、３６  撮像画像解析部、３８  発光部、４０ａ，４０ｂ  光源、４２  基準位置、４４  方向ボタン、４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５３ａ  ゴールライン、５３ｂ  タッチライン、５４  ゴールオブジェクト、５６  ボールオブジェクト、５７  仮想カメラ、５８，５８ａ，５８ｂ  選手オブジェクト、５９  足元位置、６０  カーソル、６１  中心位置、６２  移動目標位置候補案内画像、６４  移動目標位置候補、７０  ゲーム状況情報記憶部、７２  指示位置取得部、７４  移動目標位置候補決定部、７６  線取得部、７８  表示制御部、８０  基準点設定対象領域、８２  区画、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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