(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する第１領域と、前記リールの回転方向において前記第１領域と並ぶ第２領域とを有する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部の前記第１領域に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、
前記制御部は、
所定のゲーム条件が満たされた場合に、一または複数のシンボルで構成される少なくとも１つのシンボルブロックの出現パターンを乱数に基づいて決定するとともに、前記表示部の前記第２領域に前記シンボルブロックの全部を表示し、
前記第２領域に表示した前記シンボルブロックを前記第１領域に向けて前記リールの回転方向に対して交差する方向に移動させて、前記シンボルブロックが前記表示部の前記第１領域内に形成されるシンボル配列と重なる位置に配置し、
前記シンボルブロックが重なった前記シンボル配列の位置に、前記シンボルブロックのシンボルを重畳表示するとともに、前記シンボルブロックのシンボルが重畳表示された前記表示部の前記第１領域のシンボル配列について特典を付与するゲーミングマシン。
【請求項２】
前記シンボルブロックが単一種類のシンボルで構成されている請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、複数の前記シンボルブロックを前記表示部の前記第２領域に表示し、前記複数のシンボルブロックのうちの一のシンボルブロックと他のシンボルブロックとが同一種類のシンボルを含む請求項１または２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記制御部は、前記表示部の前記第１領域に置換配置されるべき領域を規定する置換パターンを決定し、該置換パターンを前記複数のシンボルブロックに分割することにより前記各シンボルブロックの形状を決定する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記制御部は、前記シンボルブロックをｍ行ｎ列（ｍ、ｎは自然数）のシンボルからなる各種サイズで構成可能であり、前記制御部は、前記置換パターンを最大サイズの前記シンボルブロックが含まれるように分割する請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記シンボルブロックが、特典の付与判定の際に他のシンボルとして代用されるシンボルを含む請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記制御部は、通常ゲームと、前記通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利な特別ゲームとを有するゲームを提供し、
前記所定のゲーム条件が、前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行することである請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記制御部は、前記シンボルブロックを、停止した前記複数のリールによって形成されたシンボル配列に重ねて配置する、請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記制御部は、前記シンボルブロックを、前記複数のリールが停止する前に前記表示部の前記第１領域内に配置する、請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する第１領域と、前記リールの回転方向において前記第１領域と並ぶ第２領域とを有する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部の前記第１領域に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、
前記制御部が、
前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させるステップと、
前記複数のリールの回転を停止して、前記表示部の前記第１領域にシンボル配列を形成するステップと、
所定のゲーム条件が満たされた場合に、一または複数のシンボルで構成される少なくとも１つのシンボルブロックの出現パターンを乱数に基づいて決定するとともに、前記表示部の前記第２領域に前記シンボルブロックの全部を表示するステップと、
前記第２領域に表示した前記シンボルブロックを前記第１領域に向けて前記リールの回転方向に対して交差する方向に移動させて、前記シンボルブロックが前記表示部の前記第１領域内に形成されるシンボル配列と重なる位置に配置するステップと、
前記シンボルブロックが重なった前記シンボル配列の位置に、前記シンボルブロックのシンボルを重畳表示するステップと、
前記シンボルブロックのシンボルが重畳表示された前記表示部の前記第１領域のシンボル配列について特典を付与するステップとを実行するゲームの提供方法。
【請求項１１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する第１領域と、前記リールの回転方向において前記第１領域と並ぶ第２領域とを有する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部の前記第１領域に形成したシンボルの組み合わせについて特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させる機能と、
前記複数のリールの回転を停止して、前記表示部の前記第１領域にシンボル配列を形成する機能と、
所定のゲーム条件が満たされた場合に、一または複数のシンボルで構成される少なくとも１つのシンボルブロックの出現パターンを乱数に基づいて決定するとともに、前記表示部の前記第２領域に前記シンボルブロックの全部を表示する機能と、
前記第２領域に表示した前記シンボルブロックを前記第１領域に向けて前記リールの回転方向に対して交差する方向に移動させて、前記シンボルブロックが前記表示部の前記第１領域内に形成されるシンボル配列と重なる位置に配置する機能と、
前記シンボルブロックが重なった前記シンボル配列の位置に、前記シンボルブロックのシンボルを重畳表示する機能と、
前記シンボルブロックのシンボルが重畳表示された前記表示部の前記第１領域のシンボル配列について特典を付与する機能とを実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【０００３】
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンにおいては、最終的なゲーム結果を表示するまでの演出に変化を付けるために、リールを仮停止させてシンボル配列を形成した後、そのシンボル配列を構成する一部のシンボルを異なるシンボルに置換するシンボル置換処理が提案されている（たとえば、下記特許文献１）。シンボル置換処理によれば、リールが停止した後もプレイヤーは入賞に対する期待を持ち続けることができ、プレイヤーのゲーム結果に対する興味が長時間持続される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第８３８２５７７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したシンボル置換処理が採用されたゲームマシンであっても、シンボルの置換結果を容易に予測できる場合には、最終的なゲーム結果まで予測できるため、ゲームに対するプレイヤーの興味を持続させることは難しい。そのため、シンボルの置換結果の予測がより困難であり、多様なゲーム展開を実現できるシンボル置換処理が期待されている。
【０００６】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、ゲーム展開が多様化された新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一側面にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する第１領域と、リールの回転方向において第１領域と並ぶ第２領域とを有する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部の第１領域に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、所定のゲーム条件が満たされた場合に、表示部の第２領域に、一または複数のシンボルで構成される少なくとも１つのシンボルブロックを表示し、第２領域に表示したシンボルブロックを第１領域に向けてリールの回転方向に対して交差する方向に移動させて、シンボルブロックが表示部の第１領域内に形成されるシンボル配列と重なる位置に配置し、シンボルブロックが重なったシンボル配列の位置に、シンボルブロックのシンボルを重畳表示するとともに、シンボルブロックのシンボルが重畳表示された表示部の第１領域のシンボル配列について特典を付与する。
【０００８】
また、本発明の一側面にかかるゲームの制御方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する第１領域と、リールの回転方向において第１領域と並ぶ第２領域とを有する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部の第１領域に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、制御部が、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させるステップと、複数のリールの回転を停止して、表示部の第１領域にシンボル配列を形成するステップと、所定のゲーム条件が満たされた場合に、表示部の第２領域に、一または複数のシンボルで構成される少なくとも１つのシンボルブロックを表示するステップと、第２領域に表示したシンボルブロックを第１領域に向けてリールの回転方向に対して交差する方向に移動させて、シンボルブロックが表示部の第１領域内に形成されるシンボル配列と重なる位置に配置するステップと、シンボルブロックが重なったシンボル配列の位置に、シンボルブロックのシンボルを重畳表示するステップと、シンボルブロックのシンボルが重畳表示された表示部の第１領域のシンボル配列について特典を付与するステップとを実行する。
【０００９】
さらに、本発明の一側面にかかるプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する第１領域と、リールの回転方向において第１領域と並ぶ第２領域とを有する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部の第１領域に形成したシンボルの組み合わせについて特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、コンピュータに、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させる機能と、複数のリールの回転を停止して、表示部の第１領域にシンボル配列を形成する機能と、所定のゲーム条件が満たされた場合に、表示部の第２領域に、一または複数のシンボルで構成される少なくとも１つのシンボルブロックを表示する機能と、第２領域に表示したシンボルブロックを第１領域に向けてリールの回転方向に対して交差する方向に移動させて、シンボルブロックが表示部の第１領域内に形成されるシンボル配列と重なる位置に配置する機能と、シンボルブロックが重なったシンボル配列の位置に、シンボルブロックのシンボルを重畳表示する機能と、シンボルブロックのシンボルが重畳表示された表示部の第１領域のシンボル配列について特典を付与する機能とを実現させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一側面によれば、ゲーム展開が多様化された新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は第１の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図２は図１のゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】図３は図１のゲーミングマシンの表示部のシンボル表示領域およびブロック表示領域の一例を示した模式図である。
【図４】図４は図３のシンボル表示領域に表示される仮想リールストリップの一例を示した図である。
【図５】図５はシンボル表示領域に表示されるシンボルの種類を示した図である。
【図６】図６はシンボル表示領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。
【図７】図７はブロック表示領域に表示されるシンボルブロックの種類を示した図である。
【図８】図８は置換パターンをシンボルブロックに分割する態様の一例を示した図である。
【図９】図９はブロック表示領域に表示されたシンボルブロックが移動する前の様子を示した図である。
【図１０】図１０はシンボルブロックが移動した後の様子を示した図である。
【図１１】図１１はゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図１２】図１２は図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１３】図１３は異なる態様のシンボルブロックを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１３】
本実施形態にかかるゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図１は本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシン１の斜視図ある。図１に示すように、このゲーミングマシン１は、上部ディスプレイ２１を備えた第１キャビネット２０、下部ディスプレイ２６を備えた第２キャビネット２５、プレイヤートラッキングユニット５７を収容した第３キャビネット３０、および、コントロールパネル４１を備えるとともに各部を制御する制御部５０を収容した第４キャビネット４０から構成された筐体１０を有している。以下、各構成について説明する。
【００１４】
筐体１０の上部には第１キャビネット２０が設けられており、第１キャビネット２０の下に第２キャビネット２５が設けられている。第１キャビネット２０に設けられた上部ディスプレイ２１および第２キャビネット２５に設けられた下部ディスプレイ２６は、いずれも液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部５０に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供する表示部２７として機能する。
【００１５】
第３キャビネット３０は、第２キャビネット２５の下に設けられている。第３キャビネット３０の前面左右にはスピーカ３１が設けられており、制御部５０に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第３キャビネット３０の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット５７が収容されている。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ８１と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ８２と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド８３とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット５７は、後述する制御部５０または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ８１に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ８２に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド８３で受け付け、入力に応じてディスプレイ８２の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
【００１６】
第４キャビネット４０は、第３キャビネット３０の下側に配置されている。第４キャビネット４０には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル４１が設けられている。コントロールパネル４１には、紙幣／チケット識別ユニット４２、プリンタユニット４３および操作部４４が設けられている。
【００１７】
紙幣／チケット識別ユニット４２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、第４キャビネット４０内部の識別部出側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４２は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット（バウチャー、クーポンを含む）を受け付けて識別し、後述する制御部５０へ通知する。
【００１８】
プリンタユニット４３は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット４３は、後述する制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
【００１９】
操作部４４は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部４４は、例えば、スピンボタン４５と、設定ボタン群４６とを有している。スピンボタン４５は、後述するゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。設定ボタン群４６は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量（ベット数）に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
【００２０】
また、第４キャビネット４０の内部には、制御部５０をなす中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）５１、インタフェース部５２、メモリ５３およびストレージ５４等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第１キャビネット２０、第２キャビネット２５、第３キャビネット３０および第４キャビネット４０に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部５２を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１でメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
【００２１】
図２は本実施形態にかかるゲーミングマシン１の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１は、制御部５０を備えている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、ＣＰＵに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、ＵＳＢ、イーサネット（登録商標）等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部５２と、インタフェース部５２を介してＣＰＵ５１が参照可能なメモリ５３およびストレージ５４とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２２】
インタフェース部５２には、ＣＰＵ５１およびメモリ５３およびストレージ５４の他に、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、入力コントローラ８４およびサウンドアンプ８５が接続されている。なお、ゲーミングマシン１に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部５２に、当該イルミネーションを制御部５０の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラが接続されていてもよい。
【００２３】
以上のようなメモリ５３およびストレージ５４を有する制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ５４にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としても良い。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部５０は複数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２４】
以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。
【００２５】
紙幣／チケット識別ユニット５５は、上述した紙幣／チケット識別ユニット４２に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部５０へ通知する部分である。紙幣／チケット識別ユニット５５が制御部５０へ上記情報を通知すると、制御部５０は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット５６は、上述したプリンタユニット４３に対応し、上述した設定ボタン群４６のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
【００２６】
プレイヤートラッキングユニット５７は、制御部５０と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５８は、制御部５０の制御下で、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドアンプ８５は、制御部５０の制御下でスピーカ３１を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭ等の各種サウンドを提供する。
【００２７】
また、インタフェース部５２は、ゲーミングマシン１の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット８６、８７、シリアル出力８８により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバベースゲーミングネットワーク（図２のＳｅｒｖｅｒ  Ｂａｓｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のＧａｍｅ  ｔｏ  Ｓｙｓｔｅｍ）、スロット情報システム（図２のＳｌｏｔ  Ｄａｔａ  Ｓｙｓｔｅｍ）とそれぞれ通信を行う場合を示す。
【００２８】
図３は、本実施形態にかかるゲーミングマシン１が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部５０が所定のプログラムを実行することにより、表示部２７の上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ２６のゲーム画面は、シンボルを表示するためのシンボル表示領域６０を有している。本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の遊技価値を代償としてシンボル表示領域６０に表示したシンボルを再表示することで、ゲーム結果であるシンボル配列をシンボル表示領域６０に表示し、そのシンボル配列に応じた特典を付与するスロットマシンとして動作する。
【００２９】
なお、図３では省略しているが、下部ディスプレイ２６には、シンボル表示領域６０以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量（ＷＩＮ数）等を表示する領域、装飾領域も設けることができる。
【００３０】
シンボル表示領域６０は、シンボルの停止位置である複数のセル６４で構成されている。具体的には、シンボル表示領域６０は３行５列の格子状に配置された１５個のセルで構成されている。なお、以下においては、表示部２７の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。
【００３１】
セル６４の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で下部ディスプレイ２６上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル６４はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００３２】
シンボル表示領域６０の各セル６４には、図４に示すように仮想リールセット７０をなす仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に基づいて所定のシンボルが表示される。すなわち、シンボル表示領域６０のセル６４には、列ごとに仮想リールストリップ７１〜７５が対応付けられており、各仮想リールストリップ７１〜７５の所定部分に配置されたシンボルが表示される。そして、仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に基づいてシンボルを列ごとに移動（スクロール）させることによりシンボル表示領域６０のセル６４に表示されるシンボルは変動し、列ごとに移動（スクロール）を停止させることによりシンボルは停止する。ここで、仮想リールストリップ７１〜７５とは、制御部５０がメモリ５３またはストレージ５４に有するプログラムの使用するデータであり、セルの列ごとに規定されたシンボル配列（すなわち各リールのシンボルの並び順）を示すデータである。また、仮想リールセット７０とは、このような仮想リールストリップ７１〜７５の総称である。各仮想リールストリップ７１〜７５は、図４の例では１９個のシンボルで構成されており、それらのシンボルがリール毎に定義された順に並んでいる。本実施形態において、仮想リールストリップ７１〜７５は、それぞれ３個のシンボルがシンボル表示領域６０に表示される。
【００３３】
図５（ａ）に、図４に示した仮想リールストリップ７１〜７５を構成するシンボルの種類を示す。仮想リールストリップ７１〜７５を構成する各シンボルは、５種類のピクチャーシンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＥ」）、６種類のカードシンボル（「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」）、ワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）およびスキャッタシンボル（「Ｓｃａｔｔｅｒ」）のいずれかである。
【００３４】
カードシンボルは、トランプカードで用いられる各図柄を表現したシンボルであり、仮想リールストリップ７１〜７５を構成するシンボルの中で最もランクの低いシンボルである。
【００３５】
ピクチャーシンボルは、宝箱やダイヤ等の各種ピクチャーを示すシンボルであり、カードシンボルよりもランクの高いシンボルである。
【００３６】
ワイルドシンボルとは、後述する通常ゲームにおける入賞判定の際に他のシンボルとして通用するシンボル（すなわち、他のシンボルとして代用されるシンボル）であり、不特定のシンボルと入賞組合せを構成することができる。ワイルドシンボルは、仮想リールストリップ７１〜７５を構成するシンボルの中で最もランクの高いシンボルの一つである。本実施形態の仮想リールストリップ７２、７３、７４は、ワイルドのスタックシンボル（連続する３つの「Ｗｉｌｄ」からなる連続シンボル群）を含んでおり、図４では、ワイルドのスタックシンボルを他のシンボルに比べて縦長の「Ｗｉｌｄ」シンボルで表現している。
【００３７】
スキャッタシンボルとは、後述する特別ゲームの当選判定の際に用いられるシンボルであり、シンボル表示領域６０内に出現したスキャッタシンボルの数に応じた特別ゲームが提供される。スキャッタシンボルも、ワイルドシンボル同様、仮想リールストリップ７１〜７５を構成するシンボルの中で最もランクの高いシンボルの一つである。
【００３８】
ランクの高いシンボルは、ランクの低いシンボルに比べて、入賞時の配当が高額になりやすい、または、入賞組み合わせを構成しやすい。また、ランクの高いシンボルは、ランクの低いシンボルに比べて、特別ゲームに当選しやすい。そのため、シンボル表示領域に表示されるシンボルのランクが高いほど、プレイヤーにとって有利なゲームとなる。
【００３９】
図５（ｂ）に、特定の条件下においてゲーム画面に表示されるマルチプライヤワイルドシンボルを示す。マルチプライヤワイルドシンボルとは、倍数が適用されたワイルドシンボルであり、当該シンボルが入賞組合せを構成するときに、当該シンボルに適用された倍数が入賞配当の額に乗算される。なお、マルチプライヤワイルドシンボルには、入賞配当に所定の倍数が乗算されることをプレイヤーに明示的に示すために、倍数を示す図柄が採用され得る。
【００４０】
シンボル表示領域６０には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列のセルに跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル６４を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーによる操作部４４の設定ボタン群４６に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部５０は、ゲーム結果であるシンボル配列について、例えば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１においては、シンボル表示領域６０の３行５列のセルについて所定数のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）が設定されている（図６参照）。入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。
【００４１】
図３に戻って、上部ディスプレイ２１のゲーム画面は、後述するシンボルブロックを表示するためのブロック表示領域６６を有している。ブロック表示領域６６は、リールの回転方向（図３の上下方向）において、シンボル表示領域６０と並んでいる。
【００４２】
本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲーム（メインゲーム、プライムゲームとも称される。）と、所定の条件を満たした場合に提供される第１の特別ゲームおよび第２の特別ゲームとの三種類のゲームを提供する。第１の特別ゲームは、フィーチャーゲームであり、所定のトリガー条件を満たしたときにプレイヤーにとって有利な後述のフィーチャー機能が適用される。第２の特別ゲームは、フリーゲームであり、所定のトリガー条件を満たしたときに、遊技価値を消費しない所定回数のフリーゲームが提供される。
【００４３】
上述した通常ゲーム、第１の特別ゲームおよび第２の特別ゲームにおいては、ゲーム結果であるシンボル配列のうちシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞判定の対象となる。すなわち、ゲームを開始した制御部５０は、図４に示した仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ７１〜７５が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、下部ディスプレイ２６を用いて表現する。これにより、シンボル表示領域６０には、仮想リールストリップ７１〜７５に配置されたシンボルが縦方向に連続的に移動（スクロール）し、連続性を維持したまま一つのセル６４に一つのシンボルが表示されるように停止する。
【００４４】
ただし、本実施形態では、フィーチャーゲームのときに、以下において説明するフィーチャー機能が適用され、その結果、シンボル表示領域６０に一旦表示されたシンボル配列が異なるシンボル配列に変更される。
【００４５】
以下、フィーチャーゲームのときに適用されるフィーチャー機能の処理であるシンボル置換処理について、図７〜図１０を参照しつつ説明する。
【００４６】
ブロック表示領域６６に表示されるシンボルブロックについて、図７を参照しつつ説明する。シンボルブロックは、図７に示すように、ｍ行ｎ列（ｍ、ｎは自然数）で表現される各種サイズの矩形状ブロックである。たとえば、図７（ａ）は、シンボル表示領域６０を構成するセルと同じ３行５列のシンボルブロックを示している。同様に、図７（ｂ）〜（ｈ）は、３行４列、３行２列、２行２列、３行１列、２行１列、１行１列、３行３列のシンボルブロックを示している。図６の例では、各シンボルブロックを構成するシンボルは全てワイルドシンボルである。各シンボルブロックは、ブロック表示領域６６に表示されると、シンボル表示領域６０のシンボル配列と重なる位置に移動して、重なったシンボル配列の位置に、シンボルブロックのシンボル（すなわち、ワイルドシンボル）を重畳表示する。ここで、本実施形態の各シンボルブロックにはそれぞれ単一の絵柄が描かれている。すなわち、各シンボルブロックにはワイルドシンボルと同じ絵柄または同一テーマの絵柄が、シンボルブロックのサイズに応じた大きさで描かれており、視覚的に迫力のある構成となっている。
【００４７】
制御部５０は、ブロック表示領域６６に表示するシンボルブロックの数およびサイズを、以下の手順により決定する。
【００４８】
制御部５０は、まず、乱数値に基づき、置換パターンを決定する。置換パターンは、シンボル表示領域６０のシンボル配列を置換するためのパターンであり、決定され得る最大のサイズは３行５列である。そして、決定した置換パターンが、図７（ａ）〜（ｈ）に示したシンボルブロックのいずれでもない場合には、図８に示すように、図７（ａ）〜（ｈ）に示したシンボルブロックのいずれかに相当するように、置換パターンを複数に分割する。図８の例では、置換パターンは、２行１列のシンボルブロックおよび３行３列のシンボルブロックの２つのシンボルブロックに分割されている。置換パターンは、上述のように分割される場合には、分割されたシンボルブロックは、３行５列のシンボルブロック以外のシンボルブロック（すなわち、３行４列、３行２列、２行２列、３行１列、２行１列、１行１列、３行３列のいずれかのシンボルブロック）になる。
【００４９】
制御部５０は、複数に分割したシンボルブロックを、所定のルールに従ってブロック表示領域６６に表示する。図９に示す例では、２つのシンボルブロックＢ１、Ｂ２を、シンボルブロックを構成するシンボルの数が多い順にブロック表示領域６６の左から並べている。すなわち、３行３列のシンボルブロックＢ１をブロック表示領域６６の左側に表示し、２行１列のシンボルブロックＢ２をブロック表示領域６６の右側に表示している。シンボルブロックを表示するルールはこれに限られたものではなく、シンボルブロックのサイズごとに予め表示位置を決めておいても良いし、シンボルブロックの一部または全体を重ね合わせて表示しても良く、シンボルブロックの表示位置を画面内で動かしながら表示しても構わない。また、小型のシンボルブロックまたはシンボルブロック前駆体が所定位置で生成され、拡大しながらシンボル表示領域６０に向けて後述のように移動する態様とすることもできる。
【００５０】
制御部５０は、ブロック表示領域６６に表示した各シンボルブロックＢ１、Ｂ２を、各シンボルブロックＢ１、Ｂ２がシンボル表示領域６０のシンボル配列と重なる位置に配置されるように、シンボル表示領域６０に向けて下向きに移動させる。このとき、各シンボルブロックＢ１、Ｂ２は、上述した置換パターンの形状をシンボル表示領域６０において再現するように移動する。すなわち、シンボルブロックＢ１とシンボルブロックＢ２とが左右入れ替わるように、シンボルブロックＢ１は右斜め下方向（図９の矢印Ｄ１の方向）に移動し、シンボルブロックＢ２は左斜め下方向（図９の矢印Ｄ２の方向）に移動する。
【００５１】
その結果、図１０に示すように、置換パターンの形状がシンボル表示領域６０において再現され、位置のシンボルに対してワイルドシンボルが重畳表示されることで、置換パターンに対応する位置のシンボルがワイルドシンボルに置換される。そして、制御部５０は、置換パターンによる置換をおこなった後に、シンボル表示領域６０のシンボル配列を確定させる。
【００５２】
次に、本実施形態にかかるゲーミングマシン１の動作について図１１を参照しながら説明する。図１１は、以上のように構成された本実施形態にかかるゲーミングマシン１の状態遷移図を示すものである。図１１に示される通り、ゲーミングマシン１は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
【００５３】
停止状態とはゲーミングマシン１が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン１は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部５０により実行されて表示部２７にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
【００５４】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、紙幣／チケット識別ユニット５５が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン１内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット５６から出力するとともに、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン１は、入力待ち状態へ復帰する。
【００５５】
入力待ち状態にあるゲーミングマシン１は、所定時間操作されなかった場合に、表示部２７にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト動作状態にあるゲーミングマシン１は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン１の存在をアピールする画面であり、所定の画像および／または動画からなるものである。
【００５６】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図１２に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。また、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作に応じてゲーム提供状態へ移行しても良い。
【００５７】
以下、ゲーミングマシン１の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図１２に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。
【００５９】
まず、Ｓ１１では、シンボル表示領域６０に表示されているリール（１）〜リール（５）のスピンを開始する。より具体的には、シンボル表示領域６０に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ７１〜７５に規定された順番でスクロールさせて、リールが回転している状態を仮想的に表示する。続いてＳ１２の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。
【００６０】
次にＳ１３の処理では、制御部５０は、各リール（ｎ）の停止位置を決定するための乱数を取得する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーミングマシン１が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。乱数の取得後には、Ｓ１４へと処理が進められる。
【００６１】
Ｓ１４の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ１５へと処理が進められる。Ｓ１５の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ１３へと処理が進められる。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ１３〜Ｓ１５の処理が繰り返し実行される。Ｓ１５でｎ＞５を満たす場合には、Ｓ１６へと処理が進められる。
【００６２】
Ｓ１６の処理では、制御部５０は、Ｓ１３の処理の同様に乱数を取得するとともに、取得した乱数に基づいて、上述したフィーチャー機能を適用するトリガが発生したか否かを判定する。トリガが発生したと判定された場合には、Ｓ１７における置換パターン（ワイルド出現パターン）を決定する処理が進められる。Ｓ１７では、制御部５０は、一または複数の乱数を用いて、ワイルド出現パターンを決定する。ワイルド出現パターンを決定する際、制御部５０は、たとえば、メモリ５３やストレージ５４に予め格納された複数のワイルド出現パターンを乱数を用いて選択したり、フィーチャー機能が適用される毎に乱数からワイルド出現パターンを生成したりすることができる。
【００６３】
制御部５０は、Ｓ１８の処理において、上記フィーチャー機能の適用で入賞が発生するか否かを判定する。そして、Ｓ１８の処理においてフィーチャー機能の適用で入賞が発生すると判定された場合には、Ｓ１９の処理に進む。
【００６４】
Ｓ１９の処理では、制御部５０が、入賞配当の値が所定の閾値以上であるか否かを判定する。そして、入賞配当の値が所定の閾値未満である場合には、リール停止前にワイルド出現パターンを適用し、入賞配当の値が所定の閾値以上である場合には、リール停止前にワイルド出現パターンを適用する。なお、Ｓ１９の判定は、必ずしも入賞配当の値に基づく必要はなく、ワイルド出現パターンの適用タイミングを、乱数値を用いてランダムに決定してもよい。
【００６５】
Ｓ１９の判定により、リール停止前にワイルド出現パターンを適用すると判定された場合にはＳ２０〜Ｓ２３の処理が進められる。
【００６６】
Ｓ２０の処理では、制御部５０が、Ｓ１７で決定されたワイルド出現パターンを、適宜複数のシンボルブロックに分割する。続いて、Ｓ２１の処理では、シンボルブロックを所定の条件に基づき、ブロック表示領域６６に並べて表示する。Ｓ２２の処理では、シンボルブロックをブロック表示領域６６からシンボル表示領域６０まで移動させて、出現パターンに応じた位置にワイルドシンボルを配置する。続くＳ２３の処理では、制御部５０がリール（１）〜（５）を停止させる。より具体的には、制御部５０が、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されている各リールのシンボルを、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５についてＳ１３で取得した乱数を用いて決定した停止位置で停止させる。なお、シンボルブロックの位置においては、ワイルドシンボルが重畳表示されているため、この位置には、停止した仮想リールストリップ７１〜７５のシンボルの代わりにワイルドシンボルが表示される。その結果、シンボル表示領域６０には、置換パターンで置換された後のシンボル配列が表示される。
【００６７】
ワイルド出現パターンを適用するタイミングをリール停止後にすると判定された場合にはＳ２４〜Ｓ２７の処理が進められる。
【００６８】
まずＳ２４の処理では、制御部５０がリール（１）〜（５）を停止させる。より具体的には、制御部５０が、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されている各リールのシンボルを、それぞれの仮想リールストリップ７０についてＳ１３で取得した乱数を用いて決定した停止位置で停止させる。続いて、Ｓ２５の処理では、制御部５０が、Ｓ１７で決定された出現パターンを、適宜複数のシンボルブロックに分割する。Ｓ２６の処理では、シンボルブロックを所定の条件に基づき、ブロック表示領域６６に並べて表示する。Ｓ２７の処理では、シンボルブロックをブロック表示領域６６からシンボル表示領域６０まで移動させて、出現パターンに応じた位置のシンボルに対してワイルドシンボルを重畳表示する。それにより、出現パターンに対応する位置のシンボルがワイルドシンボルに置換される。その結果、シンボル表示領域６０に、シンボルブロックで置換された後のシンボル配列が表示される。
【００６９】
リール（１）〜（５）の停止位置は、対応する仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ７１〜７５のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。
【００７０】
そして、Ｓ１６の判定においてフィーチャー機能を適用するトリガが発生していないと判定された場合、Ｓ１８の判定においてワイルド出現パターンを適用しても入賞がないと判定された場合、および、Ｓ２２〜Ｓ２０またはＳ２４〜Ｓ２７の一連の処理が終了した場合には、Ｓ２８の処理において、制御部５０はシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが特別ゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。特別ゲームの当選条件としては、たとえば、ペイライン上に所定のシンボルの入賞組合せが成立したこと（ライン判定）、および／または、シンボル表示領域６０内に所定数以上の特定シンボル（スキャッタシンボル）が出現したこと（スキャッタ判定）を挙げることができる。
【００７１】
本実施形態では、特別ゲームの当選判定にスキャッタ判定を用いる。図４に示したとおり、仮想リールセット７０は４つのスキャッタシンボルを含んでいるが、シンボル表示領域６０内に３つ以上のスキャッタシンボルが表示されたときに、制御部５０は、特別ゲームを提供する条件が満たされたと判定する。本実施形態では、特別ゲームとして、遊技価値を消費しないフリーゲームを所定回数提供する。制御部５０は、特別ゲームとして提供するフリーゲームの回数を、スキャッタシンボルの数に応じて決定する。すなわち、制御部５０は、シンボル表示領域６０内に３つ以上のスキャッタシンボルが表示されて特別ゲームが提供を決定した際、スキャッタシンボルが２つ表示されているときには３回のフリーゲームを、スキャッタシンボルが３つ表示されているときには８回のフリーゲームを、スキャッタシンボルが４つ表示されているときには１２回のフリーゲームを提供することを決定する。
【００７２】
Ｓ２８で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、Ｓ２９で特別ゲーム提供フラグＺがＺ＝１にセットされる。Ｓ２９でフラグをセットした後、Ｓ３０では特別ゲームが提供されることを上部ディスプレイ２１または下部ディスプレイ２６に予告表示する。
【００７３】
Ｓ３０で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはＳ２８の後で、満たしていると判定されなかった場合はＳ３０の後に、Ｓ３１において制御部５０はシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞しているかを判定する。ただし、入賞判定では、特別ゲーム（フィーチャーゲームおよびフリーゲーム）を提供する所定の条件とは別の条件で適用される。入賞していると判定された場合には、Ｓ３２の処理で、所定の遊技価値（クレジット）である配当をプレイヤーへ付与するために、その配当に相当するクレジットがゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算される。
【００７４】
Ｓ３１で入賞していると判定された場合にはＳ３４の後で、入賞していると判定されなかった場合にはＳ３１の後に、続いてＳ３３の処理でフラグＺがＺ＝１にセットされているかが判定され、Ｚ＝１に設定されていると判定されている場合には、Ｓ３４へと処理が進められて、制御部５０は特別ゲームして上述した所定回数のフリーゲームを提供する。なお、フリーゲーム中に所定の条件を満たしている場合、特別ゲームを提供することに替えて、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理を進める。
【００７５】
所定回数のフリーゲームが終了すると、Ｓ３４に続くＳ３５でフラグＺをＺ＝０にリセットし、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、Ｓ３５でフラグＺがＺ＝１にセットされていないと判定された場合も、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
【００７６】
以上において説明した第１の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、フィーチャー機能の処理（すなわち、シンボルブロックの移動）がおこなわれ、フィーチャー機能の処理の後のシンボル配列について遊技価値が付与される。上記フィーチャー機能の処理の際、ブロック表示領域（第２領域）６６に表示されたシンボルブロックＢ１、Ｂ２は、シンボル表示領域６０（第１領域）内に形成されるシンボル配列と重なる位置に配置されるように移動する。このとき、シンボルブロックＢ１、Ｂ２はリールの回転方向に対して交差する方向（図９の矢印Ｄ１、Ｄ２の方向）に移動する。シンボルブロックＢ１、Ｂ２はリールの回転方向に対して交差する方向に移動する場合は、シンボルブロックＢ１、Ｂ２がリールの回転方向に移動する場合に比べて、プレイヤーはシンボルブロックＢ１、Ｂ２が最終的に配置される位置を予測しづらい。
【００７７】
すなわち、シンボルブロックＢ１、Ｂ２がリールの回転方向に移動する場合には、シンボルブロックが最終的に配置される位置はシンボル表示領域６０の上段位置、中段位置および下段位置のいずれかの位置に限られるため、プレイヤーはその位置をある程度予測できる。一方、シンボルブロックＢ１、Ｂ２がリールの回転方向に対して交差する方向に移動する場合には、シンボル表示領域６０の行方向（左右方向）の移動が加わるため、シンボル表示領域６０の上段位置、中段位置および下段位置を予測するだけではなく行方向の位置まで予測しなければならず、プレイヤーはその位置を予測することが困難になる。
【００７８】
このように、第１の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、シンボルブロックが配置される位置を予測しづらくすることで、シンボルブロックが最終的に配置されるまで多様なゲーム展開が起こり得るため、新味のあるゲームを実現することができる。別の観点からは、シンボルブロックが移動を開始した後であっても、シンボルブロックが移動している間は、シンボルブロックが配置される位置やゲーム結果の予測しづらいため、シンボルブロックが最終的に配置されるまでプレイヤーのゲーム結果に対する興味を持続させることができるとも言える。
【００７９】
なお、上述したゲーミングマシン１の制御部５０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述した制御部５０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部５０と同様であり、すなわち、操作部をプレイヤーが操作したことに応じてリール（１）〜（５）を回転させる機能と、リール（１）〜（５）の回転を停止して、シンボル表示領域６０にシンボル配列を形成する機能と、所定のゲーム条件が満たされた場合に、ブロック表示領域６６に、少なくとも１つのシンボルブロックを表示する機能と、ブロック表示領域６６に表示したシンボルブロックをシンボル表示領域６０に向けてリールの回転方向に対して交差する方向に移動させて、シンボルブロックがシンボル表示領域６０内に形成されるシンボル配列と重なる位置に配置する機能と、シンボルブロックが重なったシンボル配列の位置に、シンボルブロックのシンボルを重畳表示する機能と、シンボルブロックのシンボルが重畳表示されたシンボル表示領域６０のシンボル配列について特典を付与する機能が実現される。
【００８０】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【００８１】
上述したとおり、本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する第１領域と、リールの回転方向において第１領域と並ぶ第２領域とを有する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部の第１領域に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、所定のゲーム条件が満たされた場合に、表示部の第２領域に、一または複数のシンボルで構成される少なくとも１つのシンボルブロックを表示し、第２領域に表示したシンボルブロックを第１領域に向けてリールの回転方向に対して交差する方向に移動させて、シンボルブロックが表示部の第１領域内に形成されるシンボル配列と重なる位置に配置し、シンボルブロックが重なったシンボル配列の位置に、シンボルブロックのシンボルを重畳表示するとともに、シンボルブロックのシンボルが重畳表示された表示部の第１領域のシンボル配列について特典を付与する。
【００８２】
このようなゲーミングマシンにおいては、表示部の第２領域に表示されたシンボルブロックは、表示部の第１領域に移動する際に、リールの回転方向に対して交差する方向に移動する。すなわち、シンボルブロックは、リールの回転方向の移動に加えて、リールの回転方向に対して直交する方向にも移動する。シンボルブロックがリールの回転方向に対して交差する方向に移動する場合は、シンボルブロックがリールの回転方向に移動する場合に比べて、プレイヤーはシンボルブロックが最終的に配置される位置を予測しづらい。したがって、本発明の実施形態にかかるゲーミングマシンによれば、ゲーム展開が多様化された新味のあるゲームが実現される。
【００８３】
また、シンボルブロックが単一種類のシンボルで構成されている態様であってもよい。この場合、シンボルブロックを適用した後のシンボル表示領域のシンボル配列において、シンボルブロックを構成する種類のシンボルの割合が高くなるため、ライン判定に基づく入賞の確率が高まる。シンボルブロックを構成する単一種類のシンボルがスキャッタシンボルである場合には、スキャッタ判定に基づく入賞の確率が高まる。
【００８４】
なお、シンボルブロックを構成するシンボルの種類は、ワイルドシンボルに限らず、たとえば図５（ａ）に示した各種シンボルまたは図５（ｂ）に示したマルチプライヤワイルドシンボルであってもよい。また、必要に応じて、シンボルブロックを複数種類のシンボルで構成してもよい。さらに、複数のシンボルブロックが、同一のまたは類似する種類のシンボルをそれぞれ含むような態様であってもよい。たとえば、ピクチャーシンボルの中でもランクが高い「ＰｉｃＡ」と「ＰｉｃＢ」でシンボルブロックを構成することによっても配当の高い当選を実現するフィーチャー機能を提供することができる。また、ピクチャーシンボルとワイルドシンボルが混在したシンボルブロックを構成した場合も同様である。
【００８５】
また、制御部は、複数のシンボルブロックを表示部の第２領域に表示し、複数のシンボルブロックのうちの一のシンボルブロックと他のシンボルブロックとが同一種類のシンボルを含む態様であってもよい。この場合、一のシンボルブロックおよび他のシンボルブロックを適用した後のシンボル表示領域のシンボル配列において、当該同一種類のシンボルの割合が高くなるため、ライン判定に基づく入賞の確率が高まる。当該同一種類のシンボルがスキャッタシンボルである場合には、スキャッタ判定に基づく入賞の確率が高まる。
【００８６】
また、複数のシンボルブロックのうちの一のシンボルブロックと他のシンボルブロックとが異なるシンボルで構成された態様であってもよい。図１３に、ワイルドシンボル「Ｗｉｌｄ」とマルチプライヤワイルドシンボル「３ｘ」を含む置換パターンの一例を示す。この置換パターンは、分割されることで２行１列の「３ｘ」シンボルブロックと、３行３列の「Ｗｉｌｄ」シンボルブロックとなる。このように複数のシンボルブロック間において、構成するシンボルの種類を異ならせることで、多様なシンボル置換処理を実現することができる。
【００８７】
また、制御部は、表示部の第１領域に置換配置されるべき領域を規定する置換パターンを決定し、該置換パターンを複数のシンボルブロックに分割することにより各シンボルブロックの形状を決定する態様であってもよい。この場合、置換パターンを分割した複数のシンボルブロックを様々な方向に移動させることができる。そのため、置換パターンを分割せずにそのままシンボル置換処理に利用する場合よりも、シンボル置換演出の多様化が図られる。
【００８８】
また、制御部は、シンボルブロックをｍ行ｎ列（ｍ、ｎは自然数）のシンボルからなる各種サイズで構成可能であり、制御部は、置換パターンを最大サイズのシンボルブロックが含まれるように分割する態様であってもよい。このように置換パターンから分割し得る最大のシンボルブロックとすることで、シンボルブロックが移動する際の迫力が増し、シンボル置換演出の視覚効果が向上する。また、シンボルブロックが同一種類のシンボルで構成されている場合には、より大きなシンボルブロックのほうが、入賞組合せが構成されやすくなるとともに高額配当を得やすくなるため、プレイヤーの配当に対する期待が高まる。
【００８９】
また、シンボルブロックが、特典の付与判定の際に他のシンボルとして代用されるシンボル（すなわち、ワイルドシンボル）を含む態様であってもよい。この場合、ペイライン上に、シンボルブロックが適用されないシンボルが存在する場合でも入賞組合せが構成されやすく、入賞確率が高くなるため、プレイヤーの高額配当やボーナス入賞に対する期待が高まる。
【００９０】
また、制御部は、通常ゲームと、通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利な特別ゲームとを有するゲームを提供し、所定のゲーム条件が、通常ゲームから特別ゲームへ移行することである態様であってもよい。シンボル置換処理をおこなうほうが高い入賞確率および高額配当が得られるため、フィーチャーゲームやフリーゲーム等の特別ゲームのときにシンボル置換処理をおこなうことで、特別ゲームと通常ゲームとの間で入賞配当に大きな差を付けることができる。その結果、プレイヤーは特別ゲームの当選を強く望むようになり、ゲームに対する興味が増す。
【００９１】
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
【００９２】
また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部５０は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ５３またはストレージ５４の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部５０は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ５３またはストレージ５４から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くこととなる。しかし、上述のようにゲーム開示時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ５３またはストレージ５４に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーに上述のような大きな不満を抱かせてしまうことを回避できる。
【００９３】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【００９４】
また、上記実施形態では特別ゲームとしてフリーゲームを提供する場合を示したが、通常ゲームとは異なる仮想リールストリップを使用したボーナスゲームを提供してもよい。また、通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて提供されるフィーチャーゲームとすることもできる。
【００９５】
また、特別ゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、例えばベット数が所定の値を超えている場合に特別ゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて特別ゲームを提供する構成とすることも可能である。
【００９６】
また、上記実施形態では特別ゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなく特別ゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、特別ゲーム中に取得された乱数の値等を特別ゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまで特別ゲームを提供する構成とすることができる。
【符号の説明】
【００９７】
１…ゲーミングマシン、２１…上部ディスプレイ、２６…下部ディスプレイ、２７…表示部、４４…操作部、５０…制御部、５１…ＣＰＵ、６０…シンボル表示領域、６４…セル、６６…ブロック表示領域、７０…仮想リールセット、７１〜７５…仮想リールストリップ、Ｂ１、Ｂ２…シンボルブロック。
【図１】
0006656798.tif 000002
【図２】
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【図３】
0006656798.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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