(57)【要約】【課題】  遊技者に対して、遊技結果の損得に影響する分岐点に差し掛かったことや手牌の出来具合を適確に認識させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  アガリに至る所定の手牌の状態を特定手牌状態として記録する状態記録部８６と、遊技処理中に手牌が特定手牌状態となった場合に、スピーカ部６から所定の状態通知音を出力する状態通知部８７を更に備える。更に、状態記録部８６は、複数種類の特定手牌状態を記録し、状態通知部８６は、複数種類の特定手牌状態毎に異なる状態通知音を出力する。また、状態通知音は、特定手牌状態を説明する音声又は特定手牌状態におけるアドバイスの音声である。【選択図】  図５
2008228927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
音響を出力する音響出力手段と、
盤面部に遊技球を射出する射出手段と、
前記盤面部に配置され、前記射出手段により射出された遊技球が入球可能な複数の入球口と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を表示する表示手段と、
前記手牌から前記操作入力手段により指定される捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記射出手段により射出された遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記手牌から前記捨牌特定手段により特定される前記捨牌を消去するとともに、前記ツモ牌特定手段により特定される前記ツモ牌を前記手牌に追加することにより前記手牌を管理する手牌管理手段とを備え、前記手牌によって麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理が実行される遊技機であって、
前記アガリに至る所定の手牌の状態を特定手牌状態として記録する状態記録手段と、
前記遊技処理中に前記手牌が前記特定手牌状態となった場合に、前記音響出力手段から所定の状態通知音を出力する状態通知手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態記録手段は、複数種類の前記特定手牌状態を記録し、
前記状態通知手段は、複数種類の前記特定手牌状態毎に異なる前記状態通知音を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記状態通知音は、前記特定手牌状態を説明する音声又は前記特定手牌状態におけるアドバイスの音声であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
特定のアガリ役が成立した場合に、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム実行手段を更に備え、
前記状態通知手段は、前記手牌が前記特定のアガリ役のテンパイ又はイーシャンテンとなった場合に、前記状態通知音を出力することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記射出手段により射出された遊技球が前記入球口に入球する毎に、及び／又は、前記捨牌特定手段が前記捨牌を特定する毎に、前記ツモ牌特定手段が特定したツモ牌、及び／又は、前記捨牌特定手段が特定した捨牌の牌種に応じた牌種通知音を前記音響出力手段から出力する牌種通知手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム対価の投入後に、麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理が実行される遊技機に関し、より詳細には、遊技者に対して、遊技結果の損得に影響する分岐点に差し掛かったことや手牌の出来具合を適確に認識させることを可能にした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ店やスロット店等の遊技店舗に設置される遊技機として、雀球遊技機（例えば、「特許文献１」参照）が知られている。
【０００３】
この雀球遊技機は、釘や風車等の複数の障害物や、麻雀牌の牌種が対応付けられた複数の入球口等の各種盤部品を備えた遊技盤と、遊技者の手牌（「配牌」を含む）を表示する液晶ディスプレイ（メインの液晶ディスプレイ）と、遊技者の操作量に応じた発射速度で遊技球を盤面上に発射する為のレバー等を備え、メダル投入口から１ゲームの対価分のメダル（例えば、３枚のメダル）が投入されてゲーム開始が指示された場合に、抽選により自動的に選択した１４個の牌から成る配牌を液晶ディスプレイに表示する。
【０００４】
そして、遊技者が液晶ディスプレイに表示される手牌（配牌）を見て、１４個の牌から成る手牌の中から不要な牌（即ち、捨牌）を１個選択指定すると（手順１）、雀球遊技機は、選択指定された牌を消去した１３個の牌から成る手牌の表示処理を実行し、次いで、遊技者がレバーを用いて１個の遊技球を遊技盤面上に発射させた場合（手順２）に、発射された遊技球の入球した入球口に対応付けられた牌種の牌をツモ牌として遊技者の１３個の手牌に追加（手順３）した１４個の手牌の表示処理を実行する。
【０００５】
即ち、この雀球遊技機では、上記手順１〜３を、所定の回数（例えば、１１回）内で繰り返し実行し、その所定回数内で、予め設定されているアガリが成立した場合には、アガリ役に対応した枚数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００６】
また、この雀球遊技機では、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等のより多くのメダルを獲得することが可能な特別ゲームに突入する為の特別なアガリ役（以下、「特別役」という）を配牌時毎に設定し、その特別役が成立した場合には、より多くのメダルを獲得させる通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別ゲームが実行されるようになっている。
【０００７】
ところで、従来の雀球遊技機では、麻雀のルールを熟知していたり、雀球遊技機の遊技経験の豊富な遊技者（以下、「習熟者」という）にとっては、例えば、自分の手牌が一向聴（イーシャンテン）或いは聴牌（テンパイ）の状態にあるということを認識することができるものの、麻雀のルールをほとんど知らなかったり、雀球遊技機の遊技経験の少ない遊技者（以下、「未習熟者」という）にとっては、前述の状態を認識することができないなどの問題点を潜在的に有している。
【０００８】
また、習熟者は、イーシャンテンやテンパイ等のアガリに近い手牌の状態（主な分岐点）には気付くものの、それら以外の手牌の状態｛例えば、二向聴（リャンシャンテン）など｝には気付かず、それによって、１ゲーム内でアガリを成立させることができなくなるなどの問題点を有している。
【０００９】
更に、従来の雀球遊技機では、配牌時に、メインの液晶ディスプレイで手牌の上方に若干小さめに特別役の種類を表示する構成を採っている為、未習熟者は、特別役の存在に気付かず、特別役以外の他の一般のアガリ役を狙ってアガリを成立させて１ゲームを終了してしまい、より多くのメダルを獲得するチャンスを逃すなどの問題点を有している。
【００１０】
即ち、従来の雀球遊技機では、習熟者及び未習熟者にとって、遊技結果の損得に影響する分岐点に差し掛かったことや手牌の出来具合を適確に通知することができない、また、手牌の状態（特に、捨牌及びツモ牌）を液晶ディスプレイで確認する方法しか無い為、目の不自由な遊技者は、手牌の状態を適確に確認することができない等の問題点があった。
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【００１２】
即ち本発明の目的は、遊技者に対して、遊技結果の損得に影響する分岐点に差し掛かったことや手牌の出来具合を適確に認識させることが可能な遊技機を提供することにある。
【００１３】
本発明の他の目的は、表示演出だけでは見落としがちな部分（分岐点）を遊技者に認識させることが可能な遊技機を提供することにある。
【００１４】
本発明の更に他の目的は、特別役の存在を遊技者に適切に認識させることにより、より多くのメダルを獲得するチャンスを遊技者に提供することが可能な遊技機を提供することにある。
【００１５】
本発明の更に他の目的は、目の不自由な遊技者の遊技をサポートすることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
音響を出力する音響出力手段と、
盤面部に遊技球を射出する射出手段と、
前記盤面部に配置され、前記射出手段により射出された遊技球が入球可能な複数の入球口と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を表示する表示手段と、
前記手牌から前記操作入力手段により指定される捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記射出手段により射出された遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記手牌から前記捨牌特定手段により特定される前記捨牌を消去するとともに、前記ツモ牌特定手段により特定される前記ツモ牌を前記手牌に追加することにより前記手牌を管理する手牌管理手段とを備え、前記手牌によって麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理が実行される遊技機であって、
前記アガリに至る所定の手牌の状態を特定手牌状態として記録する状態記録手段と、
前記遊技処理中に前記手牌が前記特定手牌状態となった場合に、前記音響出力手段から所定の状態通知音を出力する状態通知手段を更に備えることを特徴とする遊技機（請求項１）である。
【００１７】
ここで、状態記録手段は、特定手牌状態として、単一の手牌の状態を記録していても良く、複数の手牌の状態を記録していても良い。そして、状態記録手段が記録することができる特定手牌状態としては、例えば、特定の牌種のツモ牌が１回追加されることでアガリが成立する状態であるテンパイや、特定の牌種のツモ牌が２回追加されることでアガリが成立する状態であるイーシャンテン、或いは、特定の牌種のツモ牌が１〜３回追加されることで特別役が成立する高配当の獲得可能状態等を例示することができる。
【００１８】
また、状態通知手段は、状態通知音として、例えば、前述のテンパイ、イーシャンテン、或いは、高配当の獲得可能状態等の各特定手牌状態を説明する音声又は各特定手牌状態におけるアドバイスの音声、或いは、ファンファーレやジングル等の音声を出力する。
【００１９】
即ち、本発明によれば、遊技者の手牌がアガリに至る所定の手牌の状態になった場合に、所定の状態通知音を出力することにより、遊技者に遊技結果の損得に影響する分岐点に差し掛かったことや手牌の出来具合を適確に認識させることが可能となる。
【００２０】
また、他の本発明の効果として、表示演出だけでは見落としがちなリャンシャンテンなどの手牌の状態を状態通知音の出力により適確に認識させることが可能であり、また、目の不自由な遊技者の遊技をサポートすることも可能であり、更に、遊技者が遊技操作や麻雀のルールを簡単に理解することも可能である。
【００２１】
また、本発明によれば、遊技者によりテンパイしていることを宣言するリーチがかけられた場合を含むテンパイ時に、その時の手牌から特定の牌を消去して他の特定の牌を追加する処理を２、３回実行することにより特別役が成立する手牌の状態であった場合に、特別役を狙うことが可能な状態であることを通知する状態通知音を出力することにより、遊技者が多くのメダルを獲得することができるチャンスを増やすことが可能となる。
【００２２】
本発明では、前記状態記録手段は、複数種類の前記特定手牌状態を記録し、前記状態通知手段は、複数種類の前記特定手牌状態毎に異なる前記状態通知音を出力すること（請求項２）が好ましい。
【００２３】
かかる発明では、遊技処理中における複数種類の特定手牌状態を個別に通知することが可能となる。
【００２４】
本発明では、前記状態通知音は、前記特定手牌状態を説明する音声又は前記特定手牌状態におけるアドバイスの音声であること（請求項３）が好ましい。
【００２５】
かかる発明では、遊技者に対して特定手牌状態の内容を適確に認識させることが可能となるとともに、遊技者の遊技を有利に展開させることが可能となる。
【００２６】
本発明では、特定のアガリ役が成立した場合に、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム実行手段を更に備え、前記状態通知手段は、前記手牌が前記特定のアガリ役のテンパイ又はイーシャンテンとなった場合に、前記状態通知音を出力すること（請求項４）が好ましい。
【００２７】
かかる発明では、特別役のテンパイ又はイーシャンテンとなった場合に、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別ゲーム（ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等）を実行する為の特別役を狙うことが可能な状態であることを通知する状態通知音を出力することにより、遊技者がより多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００２８】
本発明では、前記射出手段により射出された遊技球が前記入球口に入球する毎に、及び／又は、前記捨牌特定手段が前記捨牌を特定する毎に、前記ツモ牌特定手段が特定したツモ牌、及び／又は、前記捨牌特定手段が特定した捨牌の牌種に応じた牌種通知音を前記音響出力手段から出力する牌種通知手段を更に備えること（請求項５）が好ましい。
【００２９】
かかる発明では、不要な牌を捨てた場合或いは新たな牌をツモった場合に、牌種に応じた牌種通知音を出力することで、より適確に捨牌及びツモ牌の牌種を遊技者に認識させることができるので、目の不自由な遊技者の遊技をサポートすることが可能となると共に、より捨牌及びツモ牌の牌種に注意を引かせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
【００３１】
以下、パチンコ店やスロット店等の遊技店舗に設置される雀球遊技機であって、数字の図柄｛萬子（マンズ）と索子（ソウズ）と筒子（ピンズ）の３系統｝の２０種類と、文字の図柄（字牌）の７種類の計２７の牌種の麻雀牌（以下、単に「牌」という）を各４個、総計１０８個の牌を使用して麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理を行う雀球遊技機を例にして説明する。
【００３２】
上記２７種の牌種は、例えば、９種類のマンズ（「一萬」〜「九萬」）、９種類のピンズ（「一筒」〜「九筒」）、２種類のソウズ（「一索」と「九索」）、及び７種類の字牌（「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」）から構成することができる。なお、ソウズの「一索」と「九索」は、順子（シュンツ）を形成することができないので字牌扱いとなり、マンズ及びピンズのみが数牌扱いとなる。
【００３３】
図１は、本発明を適用した雀球遊技機１の正面の外観構成を説明する正面平面図であり、図２は、操作パネル部３の外観構成を説明する拡大平面図である。
【００３４】
図示のように、この雀球遊技機１は、盤面部２と、操作パネル部３と、遊技球射出部４と、メダル受皿部５と、スピーカ部６と、ランプ部７とを主体に構成される。
【００３５】
ここで、盤面部２は、遊技盤面１０上に、パチンコ玉などの遊技球Ｂの移動の障害になる複数の釘１１や風車１２等の障害物と、盤面の下方位置及び上方の左右それぞれに配置されて複数の釘１１や風車１２と接触しつつ落下する遊技球Ｂが入る複数の入球口ａ１〜ａ２５を有する入球部１３と、入球口ａ２６を有する入球部１４と、入球口ａ２７を有する入球部１５と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームを実行する場合に開放し、所定個数（例えば、「５個」）の遊技球Ｂの入球を受け付けるアタッカー１６と、上記特別ゲームにおいてアタッカー１６を開放させる為に遊技球Ｂの通過を受け付ける開放ゲート１７と、盤面中央位置に配置されて選択画面やナビゲーションキャラクタ等のナビゲーション情報を主に表示するサブ表示装置１８等の複数の遊技盤部品を備えている。
【００３６】
ここで、本実施形態の入球部１３〜１５においては、計２７の牌種がそれぞれ一つずつ各入球口ａ１〜ａ２７に対応付けられている。また、それぞれの牌種には、それぞれの牌種（「１萬」、「東」等）を表現した文字、数字又は絵柄が各入球口ａ１〜ａ２７の正面側の側面壁に表示されている。
【００３７】
例えば、本実施形態では、入球部１３には、字牌である「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」と、マンズである「一萬」〜「九萬」と、ピンズである「一筒」〜「九筒」の牌種がそれぞれ一つずつ対応付けられており（図１の符号Ｅ１で示す拡大斜視図参照）、入球部１４には、ソウズである「一索」が対応付けられ（図１の符号Ｅ２で示す拡大斜視図参照）、入球部１５には、ソウズである「九索」が対応付けられている（図１の符号Ｅ３で示す拡大斜視図参照）。
【００３８】
即ち、上記各入球部１３〜１５は、後述の雀球の１ゲーム中において、遊技者により発射された遊技球Ｂが入球口（ａ１〜ａ２７）に入球した場合に、その入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種の牌が遊技者の手牌に新たに追加されるツモ牌として決定される形態で利用される。
【００３９】
操作パネル部３は、遊技者の操作を受け付ける操作入力装置であり、略半円状の平面板に、ゲーム対価となるメダルを投入する為のメダル投入口２０と、ゲームの開始を指示するＢＥＴボタン２１と、遊技者の手牌中の牌（の図柄）や特別役を示す画像を含むメイン演出画像を表示するメイン表示装置２２と、メイン表示装置２２で表示された１４個の牌から成る手牌の中から捨牌を選択する複数の牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと、リーチをかける為のリーチボタン２４と、サブ表示装置１８の画面に表示される選択画面や後述のメイン表示装置２２の遊技画面３０に表示される牌種選択画面等で表示される各種選択項目を選択する際に用いられる右ボタン２５ａ及び左ボタン２５ｂから成る選択ボタン２５と、選択ボタン２５で選択した項目に決定する際に用いられる決定ボタン２６等を備えている（図２参照）。なお、本実施形態においては、決定ボタン２６は、遊技者がアガリを宣言する際のアガリボタンとしても利用される。
【００４０】
図３は、メイン表示装置２２に表示される例示的な遊技画面３０を示す説明図である。
【００４１】
図示のように、遊技画面３０は、遊技者の手牌を表示する手牌表示エリア３１と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームに突入することができる特別役を表示する特別役表示エリア３２と、クレジットメダルの枚数及び１ゲーム中に発射することができる遊技球Ｂの残り玉数を表示する権利情報表示エリア３３と、アガリ役名や獲得メダル枚数から成るアガリ情報や後述の状態通知テキスト等を表示する情報表示エリア３４とを主体に構成される。
【００４２】
ここで、本実施形態においては、各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと手牌表示エリア３１に表示される各牌とがそれぞれ１対１に対応付けられている。具体的には、コンピュータ上で、牌選択ボタン２３に設けられた選択スイッチから出力される各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎの押下検知信号（ＳＡ〜ＳＮ）と手牌表示エリア３１における牌の表示位置を示す表示位置符号（Ａ〜Ｎ）とをそれぞれ１対１で対応付けて管理する｛例えば、図１１（ｂ）に示す選択位置管理テーブルを参照｝と共に、アルファベット（Ａ〜Ｎ）の表記が牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎ毎に付され、且つ、手牌表示エリア３１に表示される１４個の牌毎にアルファベット（Ａ〜Ｎ）が表示されている。
【００４３】
これにより、遊技者は、上記アルファベット（Ａ〜Ｎ）を参考にして不要な牌の下方位置に表示されるアルファベット（例えば、「Ａ」）と同じアルファベット（例えば、「Ａ」）が付された牌選択ボタン（例えば、「牌選択ボタン２３ａ」）を押下することにより、手牌から不要な牌を捨てることができる。
【００４４】
遊技球射出部４は、遊技者の操作量に応じて遊技球Ｂの発射速度を変更することが可能な射出レバー４ａを備え、その射出レバー４ａの操作量に応じた速度で、所定の遊技球発射部に供給した遊技球Ｂを遊技盤面１０に向けて発射する為の射出装置である。
【００４５】
メダル受皿部５は、メダルＭを貯留する為の受皿５ａを有し、例えば、アガリが確定した場合にメダル払出口５ｂから払い出されたメダルＭを貯留する為のものである。
【００４６】
スピーカ部６は、各種演出用のＢＧＭや音声等の音響を出力する音響出力装置であり、特に、本実施形態では、後述の状態通知音を再生出力するのに用いられる。
【００４７】
ランプ部７は、ランプや蛍光灯やＬＥＤ等から構成される照明装置であり、待機中、通常ゲーム時、特別ゲーム時等に所定パターンの点滅或いは点灯による各種演出照明を行うものである。
【００４８】
図４は、図１に示す雀球遊技機１の筐体内部に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムの構成を示している。
【００４９】
図示のように、雀球遊技機１は、この雀球遊技機１における遊技状態の制御を行う主制御基板４０と、この主制御基板４０からの信号に応じた演出制御を行うメイン画像制御基板５０及びサブ画像制御基板６０及び音響制御基板７０等の演出制御基板を備えている。
【００５０】
主制御基板４０は、雀球遊技機１の制御システム全体を統括的に制御するものであり、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、Ｉ／Ｏ装置４４等を備えており、ＣＰＵ４１がＲＯＭ４２に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、メダル投入口２０から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチや、ＢＥＴボタン２１への押下操作を検知するベットスイッチや、牌選択ボタン２３（２３ａ〜２３ｎ）への押下操作を検知する捨牌スイッチや、リーチボタン２４への押下操作を検知するリーチスイッチや、選択ボタン２５への押下操作を検知する選択スイッチや、決定ボタン２６への押下操作を検知する決定スイッチや、各入球部１３〜１５の各入球口ａ１〜ａ２７毎への遊技球Ｂの入球を検知する入球スイッチや、開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過を検知するゲート通過スイッチや、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球を検知するアタッカー入球スイッチ等の各種スイッチＳと、アガリが成立した場合などに所定量のメダルの払い出しを行うホッパ装置７５と、遊技球Ｂを供給して、遊技者の発射操作に応じて遊技球Ｂの発射を行う遊技球射出部４と、前述の各演出制御基板等とＩ／Ｏ装置４４及び図示省略の電気ケーブルを介して各種信号の授受を行って雀球遊技の処理動作を制御する。
【００５１】
メイン画像制御基板５０は、操作パネル部３に設けられたメイン表示装置２２の遊技画面３０の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、フレームバッファ５４、Ｉ／Ｏ装置５５等を備えており、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ５１がＲＯＭ５２に格納された遊技画面３０の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ５２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のメイン画像データを選択的に復号してメイン表示装置２２で演出画像の表示を行う。
【００５２】
メイン画像データとして、例えば、麻雀場やサンプルの手牌等を表示するデモ画面や、遊技者の手牌や特別役等を表示する遊技画面３０を構築する為の画像データをＲＯＭ５２に格納している。また、本実施形態では、遊技者に後述の所定の手牌の状態（以下、「特定手牌状態」という）を通知する所定の状態通知テキストを表示する為の通知テキストデータをメイン画像データの一つとして記録しており、メイン画像制御基板５０は、主制御基板４０の制御下で、遊技者の手牌が特定手牌状態となった場合に、該当する通知テキストデータをＲＯＭ７２から読み出してメイン表示装置２２で表示する。
【００５３】
サブ画像制御基板６０は、盤面部２に設けられたサブ表示装置１８におけるサブ液晶画面の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、フレームバッファ６４、Ｉ／Ｏ装置６５等を備えている。
【００５４】
そして、サブ画像制御基板６０は、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ６１がＲＯＭ６２に格納されたサブ画面の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ６２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のサブ画像データを選択的に復号してサブ表示装置１８で演出画像の表示を行う。
【００５５】
サブ画像データとして、例えば、ナビゲーションキャラクタなどを表示するデモ画面や、選択画面やナビゲーションキャラクタ等を表示するサブ画面を構築する為の画像データをＲＯＭ６２に格納している。
【００５６】
音響制御基板７０は、演出音の再生出力を制御するものであり、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、Ｉ／Ｏ装置７４等を備えており、ＣＰＵ７１がＲＯＭ７２に格納されたゲーム進行を支援する音声や効果音等の音源データの再生出力を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ７２に格納された圧縮符号化された複数の演出音用の音源データを選択的に復号してスピーカ部６で演出音の出力を行う。
【００５７】
本実施形態では、音源データとして、遊技者に後述の特定手牌状態を通知する所定の状態通知音を出力する為の通知音データを記録しており、音響制御基板７０は、主制御基板４０の制御下で、遊技者の手牌が特定手牌状態となった場合に、該当する通知音データをＲＯＭ７２から読み出し復号してスピーカ部６で状態通知音を出力する。
【００５８】
状態通知音としては、例えば、後述のテンパイ、イーシャンテン、或いは、高配当の獲得可能状態等の各特定手牌状態を説明する音声又は各特定手牌状態におけるアドバイスの音声等を用意する。
【００５９】
なお、前述の各種ハードウェアには、電源装置７６から動作に必要な電力が供給されている。
【００６０】
図５は、主制御基板４０、メイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０及び音響制御基板７０に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現される雀球遊技機１の機能ブロック図である。
【００６１】
図中、雀球遊技処理部８０は、後述のメダル投入処理部８１、自動配牌処理部８２、特別役指定部８３、手牌管理部８４、メイン画面表示部８５、状態記録部８６、状態通知部８７、通知データ記録部８８、捨牌特定部８９、遊技球供給処理部９０、ツモ牌特定部９１、エラー処理部９２、アガリ役完成処理部９３、特別ゲーム実行部９４及びリーチ処理部９５から構成される。
【００６２】
次に、上記雀球遊技処理部８０により実行される雀球遊技機１における雀球遊技の処理の流れについて図６のフローチャートを参照して詳細に説明する。特に、このフローでは、メダル投入口２０から１ゲームの対価となる３枚のメダルが投入された場合の１ゲームの遊技処理の流れを示している。
【００６３】
雀球遊技機１は、電源がＯＮされている状態で、遊技者によりメダル投入口２０からメダルＭが投入されると、メダルスイッチがメダルＭの投入を検知して投入検知信号を出力する。すると、雀球遊技処理部８０のメダル投入処理部８１が、投入検知信号を入力し、クレジットメダルの枚数値の加算処理（＋１）を実行するとともに、１ゲームの対価となる所定枚数（この例では、３枚）を超えるメダル貯留枚数になった場合に、１ゲームの開始を許可するフラグをＯＮにする（ステップＳ１）。
【００６４】
遊技者によりＢＥＴボタン２１が押下されると、ベットスイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、メダル投入処理部８１が、上記フラグがＯＮになっていることを条件に、通常の１ゲームの射出回数のカウンタ値「Ｃ」を初期化するとともに、後段の自動配牌処理部８２及び特別役指定部８３にゲーム開始信号を送信する（ステップＳ２）。なお、本実施形態においては、通常ゲームの１ゲーム当たりの射出回数の最高値Ｃｍａｘとして、例えば、「１１」を設定しており、ＣがＣｍａｘ「１１」に達した場合に、１ゲームを終了する形態を採っている。
【００６５】
ステップＳ３では、ゲーム開始信号を受信した自動配牌処理部８２が、予め定められた自動配牌用の乱数発生プログラム（抽選手段）で発生させた乱数の値を所定の配牌図柄選択テーブルと照らし合わせることにより計１０８個の牌中からランダムに１個の牌を選択する抽選処理を計１４回繰り返すことにより、１４の牌から成る遊技者の配牌を決定する。そして、選択された各牌種が与えられた計１４の牌より成る配牌を示す情報｛例えば、図１１（ａ）に示すような牌符号｝を手牌管理部８４に送信する。これにより、手牌管理部８４が手牌中の牌の情報を選択位置管理テーブルの表示位置符号（Ａ〜Ｎ）｛図１１（ｂ）参照｝と関連付けて更新管理する。
【００６６】
また、ゲーム開始信号を受信した特別役指定部８３が、予め定められた特別役指定用の乱数発生プログラム（抽選手段）で発生させた乱数の値を所定の特別役選択テーブルと照らし合わせることにより、一気通貫（イッキツーカン）、四暗刻（スーアンコウ）、純全帯公（ジュンチャンタ）、国士無双（コクシムソウ）等の予め定められた複数のアガリ役の中から、後述のＢＩＧゲーム及びＣＨＡＮＣＥゲームにそれぞれ突入することができる一つのアガリ役（ＢＩＧ役）及び二つのアガリ役（ＣＨＡＮＣＥ役）をそれぞれランダムに選択し、選択したアガリ役を特別役として管理するとともに、特別役を示す情報を手牌管理部８４及びメイン画面表示部８５に送信する（ステップＳ４）。なお、ＣＨＡＮＣＥ役においては、同じアガリ役を選択してしまった場合、選択のやり直しを行う。
【００６７】
すると、メイン画面表示部８５が、予め定められたメイン画面表示用のプログラムに基づいて、手牌管理部８４及び特別役指定部８３から受信した配牌及び特別役の情報に基づき、ＲＯＭ５２に格納された複数のメイン画像データの中から該当する画像データを選択的に使用して配牌及び特別役を遊技者が認識できる態様の画像を表示する為の画像データを生成し、メイン表示装置２２が、その生成された画像データに基づき配牌及び特別役を示す画像を含む遊技画面３０（図３参照）を表示する（ステップＳ５）。
【００６８】
図３の例では、上記ステップＳ３の配牌処理により、「一萬」、「一萬」、「二萬」、「三萬」、「八萬」、「九萬」、「一筒」、「二筒」、「一索」、「一索」、「東」、「東」、「發」及び「發」の計１４個の牌が選択された場合の手牌の画像が手牌表示エリア３１に表示されていると共に、上記ステップＳ４の処理により、ＢＩＧ役として「国士無双」が、ＣＨＡＮＣＥ役として「大三元」及び「純全帯公」が選択された場合の特別役を示す画像が特別役表示エリア３２に表示されている様子を示している。
【００６９】
手牌管理部８４は、自身が管理する手牌の状態を特定する処理を行う。具体的には、手牌中の面子（メンツ）の個数と雀頭（アタマ）の有無や、対子（トイツ）の個数等に基づいて手牌がテンパイ、イーシャンテン、リャンシャンテン等のいずれの状態であるかを特定する（ステップＳ６）。
【００７０】
次いで、ステップＳ７では、手牌管理部８４が、ステップＳ６において特定した手牌を状態記録部８６に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態が成立しているか否かを判定する。
【００７１】
本実施形態の状態記録部８６は、図１２（ａ）に示すような「テンパイ」や「イーシャンテン」の他、特定の牌種のツモ牌が１〜３回追加されることで特別役が成立する「高配当の獲得可能状態」などの特定手牌状態を示す牌種の組合せのデータを記録しており、手牌管理部８４が、特定した手牌を、上記データに照らし合わせることにより、「テンパイ」や「イーシャンテン」や「高配当の獲得可能状態」等の特定手牌状態が成立しているか否かを判定する。
【００７２】
上記ステップＳ７の判定で、特定手牌状態が成立していると判定されると（ステップＳ７成立）、手牌管理部８４が、手牌の情報と共に、成立した特定手牌状態を示す情報を状態通知部８７に送信する。すると、状態通知部８７が、予め定められた状態通知用のプログラムに基づいて、受信した情報から、成立した特定手牌状態に対応した通知音データ及び通知テキストデータを通知データ記録部８８から読み出し、所定のデータに加工処理してからスピーカ部６及びメイン表示装置２２を介して状態通知音或いは状態通知テキストの再生或いは表示を行う状態通知処理を実行する（ステップＳ８）。
【００７３】
具体的には、本実施形態の状態通知部８７は、図１２（ｂ）に示すような通知データ記録テーブルを有しており、手牌管理部８４から受信した特定手牌状態を示す情報を通知データ記録テーブルに照らし合わせることにより該当する通知音データの格納アドレス（「ａａａａａ」、「ｂｂｂｂｂ」及び「ｃｃｃｃｃ」のいずれか）及び通知テキストデータの格納アドレス（「ＡＡＡＡＡ」、「ＢＢＢＢＢ」及び「ＣＣＣＣＣ」のいずれか）を検出し、それら検出した格納アドレスを用いて、通知データ記録部８８に記録されている特定手牌状態を説明したり或いは特定手牌状態におけるアドバイスをする内容の音声やテキストを再生或いは表示する為の通知音データ及び通知テキストデータを読み出す。
【００７４】
例えば、ステップＳ６において特定された手牌が、図８（ａ）に示す状態であったとすれば、ステップＳ７において、手牌管理部８４が、特定した手牌を状態記録部８６に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態の一つである「イーシャンテン」が成立していると判定し、手牌の情報と共に、成立した特定手牌状態が「イーシャンテン」であることを示す情報を状態通知部８７に送信する。すると、ステップＳ８において、状態通知部８７が、受信した特定手牌状態を示す情報に基づき、対応するアドレス情報「ｂｂｂｂｂ」及び「ＢＢＢＢＢ」を参照して該当する通知音データ及び通知テキストデータを通知データ記録部８８から読み出し、テンパイを成立させる為に必要な牌を導出して、「イーシャンテンです。「東」又は「北」を捨てて、「八萬」及び「三筒」をツモればテンパイです。頑張って下さい。」のような内容の音声或いはテキストをスピーカ部６或いはメイン表示装置２２を用いて再生或いは表示する｛図８（ａ）及び図９（ａ）参照｝。
【００７５】
その他、例えば、ステップＳ６において特定された手牌が、図８（ｂ）に示す状態であったとすれば、ステップＳ７において、手牌管理部８４が、この手牌を状態記録部８６に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態の一つである「高配当の獲得可能状態」が成立していると判定し、手牌の情報と共に、成立した特定手牌状態「高配当の獲得可能状態」であることを示す情報を状態通知部８７に送信する。すると、ステップＳ８において、状態通知部８７が、受信した特定手牌状態を示す情報に基づき、対応するアドレス情報「ｃｃｃｃｃ」及び「ＣＣＣＣＣ」を参照して該当する通知音データ及び通知テキストデータを通知データ記録部８８から読み出し、特別役を成立させるのに必要な牌などを導出して、「アガリ役（一般役）完成です。でも、今からＣＨＡＮＣＥ役「純全帯公（ジュンチャンタ）」を狙える（？）かもしれません。「五萬、六萬、七萬」のメンツを崩して、「七萬、八萬、九萬」のメンツを作成すればＣＨＡＮＣＥ役の完成です。」のような内容の音声或いはテキストをスピーカ部６或いはメイン表示装置２２を用いて再生或いは表示する｛図８（ｂ）及び図９（ｂ）参照｝。なお、純全帯公（ジュンチャンタ）とは、図８（ｃ）のように、一、九を交えたシュンツで４つのメンツを構成し、一又は九でアタマを構成するアガリ役のことである。
【００７６】
また、その他、例えば、ステップＳ６において特定された手牌が、テンパイであったとすれば、ステップＳ７において、手牌管理部８４が、この手牌を状態記録部８６に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態の一つである「テンパイ」が成立していると判定し、手牌の情報と共に、成立した特定手牌状態が「テンパイ」であることを示す情報を状態通知部８７に送信する。すると、ステップＳ８において、状態通知部８７が、受信した特定手牌状態を示す情報に基づき、対応するアドレス情報「ａａａａａ」及び「ＡＡＡＡＡ」を参照して該当する通知音データ及び通知テキストデータを通知データ記録部８８から読み出し、アガリを成立させる為に必要な牌を導出して、「テンパイです。「一萬」をツモればアガリ完成です。リーチをかけてアガッた方が一役プラスされて得ですよ！」のような内容の音声或いはテキストをスピーカ部６或いはメイン表示装置２２を用いて再生或いは表示する。
【００７７】
次いで、上記ステップＳ８における状態通知音の出力後、或いは、上記ステップＳ７の判定において、特定手牌状態が成立していないと判定された場合（ステップＳ７不成立）に、雀球遊技処理部８０では、遊技者による牌選択ボタン２３、リーチボタン２４及び決定ボタン２６等の各種ボタン操作の待受けを行う（ステップＳ９）。
【００７８】
この待受け状態において、遊技者が、例えば、手牌の状態を見て、目標とする「アガリ役」を考慮して不要だと思う牌を決定し、その牌に対応する牌選択ボタン２３を押下すると、捨牌スイッチが押下操作を検知して押下検知信号（ＳＡ〜ＳＮのいずれか）を出力する。すると、捨牌特定部８９が、予め定められた捨牌特定用のプログラムに基づいて、入力した押下検知信号（ＳＡ〜ＳＮのいずれか）を選択位置管理テーブル｛図１１（ｂ）参照｝と照らし合わせることにより表示位置符号（Ａ〜Ｎのいずれか）（即ち、捨牌）を特定し、特定した表示位置符号（Ａ〜Ｎのいずれか）（捨牌）を手牌管理部８４に送信する（ステップＳ１０）。
【００７９】
すると、手牌管理部８４が、予め定められた捨牌消去用のプログラムに基づいて、受信した表示位置符号（Ａ〜Ｎのいずれか）（捨牌）から、手牌の情報を更新する。具体的には、受信した表示位置符号（Ａ〜Ｎのいずれか）に関連付けられた牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）を削除した計１３個の牌種符号から成る手牌の情報に更新する。そして、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部８５に送信する。これにより、メイン画面表示部８５が、メイン画面表示用のプログラムに基づいて、１４個の牌から成る手牌から、１３個の牌から成る手牌に更新表示する（ステップＳ１１）。
【００８０】
なお、本実施形態においては、遊技者がＮの箇所の牌を捨てる操作を行った場合には、Ｎの牌が消去された手牌の表示を行い、一方、遊技者がＡ〜Ｍの箇所の牌を捨てる操作を行った場合には、その指定された部分の牌を消去して、その後に、消去した牌の右側にある牌をそれぞれ左に１個スライドした表示を行うような形態を採っていることから、上記ステップＳ１１において、手牌管理部８４は、表示位置符号Ｎに関連付けられた牌種符号を削除した場合は、Ｎに牌種符号が無い状態の手牌の情報に更新し、一方、表示位置符号Ａ〜Ｍに関連付けられた牌種符号を削除した場合には、その削除した表示位置符号（例えば、「Ｃ」）の後側の表示位置符号（例えば、「Ｄ」〜「Ｎ」）に関連付けられた牌種符号をそれぞれ前側（例えば、「Ｃ」）に１個スライドさせて、Ｎに牌種符号が無い状態の手牌の情報に更新するようにしている。
【００８１】
その後、遊技球供給処理部９０が、予め定められた遊技球供給用のプログラムに基づいて、遊技球射出部４に対し、１個の遊技球Ｂの発射を許可する信号を出力する（ステップＳ１２）。これにより、ツモ牌特定部９１が、入球検知信号の受信の待受け状態に移行する（ステップＳ１３）。
【００８２】
この待受け状態において、遊技者により射出レバー４ａが操作されて、１個の遊技球Ｂが遊技盤面１０上に発射され、その発射された遊技球Ｂが、いずれか一つの入球口ａ１〜ａ２７に入球すると、入球スイッチが遊技球Ｂの入球を検知して入球検知信号をツモ牌特定部９１に送信する。すると、ツモ牌特定部９１が、予め定められたツモ牌特定用のプログラムに基づいて、入球検知信号（Ｓ１〜Ｓ２７のいずれか）を入球牌種管理テーブル｛図１１（ａ）参照｝と照らし合わせることにより牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）（即ち、ツモ牌）を特定し、特定した牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）（ツモ牌）を手牌管理部８４に送信する（ステップＳ１４）。
【００８３】
すると、手牌管理部８４が、予め定められたリプレイ判定用のプログラムに基づいて、１３個の手牌の中に、受信した牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）（ツモ牌）と同じ牌種符号が３個有るか否か、即ち、ツモ牌の牌種が手牌の中の暗刻の牌（同じ牌種の牌が３個ある状態）の牌種と同じであるか否かによりリプレイ処理の要否を判定する（ステップＳ１５）。
【００８４】
ここで、手牌管理部８４が、リプレイ処理が必要である、即ち、同じ牌種符号が３個有ると判定すると（ステップＳ１５：要）、リプレイ信号を遊技球供給処理部９０に送信する。これにより、処理は上記ステップＳ１２に戻されて以降の処理が繰り返される。
【００８５】
一方、手牌管理部８４が、リプレイ処理が必要でない、即ち、同じ牌種符号が３個無いと判定すると（ステップＳ１５：不要）、受信した牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）（ツモ牌）から、手牌の情報を更新する。具体的には、受信した牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）を表示位置符号Ｎに関連付けた１４個の牌種符号から成る手牌の情報に更新する。そして、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部８５に送信する。これにより、メイン画面表示部８５が、メイン画面表示用のプログラムに基づいて、１３個の牌から成る手牌から、１４個の牌から成る手牌に更新表示する（ステップＳ１６）。
【００８６】
その後、メダル投入処理部８１において、射出回数のカウンタ値Ｃの増分処理が実行される（ステップＳ１７）。
【００８７】
その後、カウンタ値Ｃと所定値Ｃｍａｘとを比較し（ステップＳ１８）、Ｃ＜Ｃｍａｘなら、上記ステップＳ６に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ＜Ｃｍａｘでないなら、ここでの１ゲームの処理を終了する。
【００８８】
また、上記ステップＳ９の各種操作ボタンの待受け状態において、遊技者によりアガリを宣言する為の決定ボタン２６が押下されると、決定スイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、手牌管理部８４が、予め定められたアガリ判定用のプログラムに基づいて、手牌がアガリを成立させているか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【００８９】
ここで、手牌管理部８４が、アガリが成立していないと判定すると、エラー信号をエラー処理部９２に送信する。これにより、エラー処理部９２が、予め定められたエラー処理用のプログラムに基づいて、エラー処理を実行する（ステップＳ２１）。即ち、エラー処理部９２は、予め記録したエラーを通知する為の音声データ及びテキストデータを用いてスピーカ部６及びメイン表示装置２２でエラー音の出力及びエラーメッセージの表示を行わせる処理を実行する。
【００９０】
一方、手牌管理部８４が、アガリが成立していると判定すると、予め定められた特別役判定用のプログラムに基づいて、特別役指定部８３から受信した特別役の情報から、その時の手牌が特別役を成立させているかを判定する（ステップＳ２０）。
【００９１】
ここで、手牌管理部８４が、一般役であると判定すると（ステップＳ２０：一般役）、その時に成立しているアガリ役と共に一般役であることをアガリ役完成処理部９３に送信する。すると、アガリ役完成処理部９３が、予め定められたアガリ役完成処理用のプログラムに基づいて、その時のアガリ役と、予め定められた全てのアガリ役毎にメダルの払出枚数を対応付けて管理する払出枚数テーブル（図１３参照）とを照らし合わせることにより、その時のアガリ役（一般役）に対応した所定枚数（例えば、「３枚」、「６枚」等）のメダルを払い出す為の信号を生成してホッパ装置７５に出力する。これにより、クレジット枚数の加算処理や、ホッパ装置７５による所定枚数のメダルＭの払い出し処理が実行され（ステップＳ２２）、その後、ここでの１ゲームの処理を終了する。
【００９２】
他方、手牌管理部８４が、特別役であると判定すると（ステップＳ２０：特別役）、その時に成立しているアガリ役とともに特別役であることをアガリ役完成処理部９３に送信する。すると、アガリ役完成処理部９３が、上記アガリ役完成処理用のプログラムに基づいて、上記払出枚数テーブルを参照して、その時のアガリ役（特別役）に対応した所定枚数（例えば、「９枚」、「３０枚」等）のメダルを払い出す為の信号を生成してホッパ装置７５に出力するとともに、特別役の種類（ＢＩＧ役或いはＣＨＡＮＣＥ役）を含む特別ゲームの実行を許可する信号を特別ゲーム実行部９４に送信する。これにより、クレジット枚数の加算処理や、ホッパ装置７５による所定枚数のメダルの払い出し処理が実行され（ステップＳ２３）、その後、特別ゲーム実行部９４が、予め定められた特別ゲーム実行用のプログラムに基づいて、特別ゲームの実行を許可する特別ゲームフラグをＯＮにし、この特別ゲームフラグがＯＮになっていることを条件に、特別役の種類に応じた特別ゲームを実行し（ステップＳ２４）、その特別ゲームが終了した後、ここでの１ゲームの処理が終了する。
【００９３】
ここで、上記ステップＳ２４における特別ゲームとは、上記図６で説明した通常のゲームにおいて、特別役を完成させた場合に実行されるゲームのことであり、上記ステップＳ２２で示す通常の１ゲームで得られるメダルよりも沢山のメダルを獲得することが可能なＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲームのことである。なお、図７（ａ）及び（ｂ）は、特別役が完成した場合に実行されるＢＩＧゲームにおける１ゲームの遊技処理の流れを示している。
【００９４】
上記ステップＳ２４では、特別ゲーム実行部９４は、特別ゲーム実行用のプログラムに基づいて、特別ゲームフラグがＯＮになっていることを条件に、操作待受け状態において（ステップＳ４０）、ＢＥＴボタン２１の押下操作が検知されると、初回の押下操作の場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）には、特別ゲーム回数のカウンタ値Ｃ０を初期化する特別ゲームの開始処理を実行して（ステップＳ４２）、カウンタ値Ｃ０の増分処理を実行し（ステップＳ４３）、他方、次ゲームへの移行としての初回以外の押下操作の場合（ステップＳ４１ＮＯ）には、上記ステップＳ４２に移行せずに、上記ステップＳ４３に移行してカウンタ値Ｃ０の増分処理を実行する。
【００９５】
次いで、特別ゲーム実行部９４は、Ｃ０とＣ０ｍａｘの比較処理を行って（ステップＳ４４）、Ｃ０＜Ｃ０ｍａｘなら、後述のステップＳ４５に移行し、他方、Ｃ０＜Ｃ０ｍａｘでないなら、ここでの特別ゲームの処理を終了する。なお、特別ゲーム実行部９４は、例えば、上記特別ゲーム回数の最高回数値Ｃ０ｍａｘとして、ＢＩＧゲームの場合に「１４（回）」を設定している。
【００９６】
ステップＳ４５では、特別ゲーム実行部９４は、特別ゲームの１ゲーム当たりの射出回数のカウンタ値Ｃ１と、アタッカー１６への入球数のカウンタ値Ｃ２とを初期化するなどのゲーム開始処理を実行する。
【００９７】
本実施形態においては、特別ゲームの１ゲーム当たりの射出回数の最高値Ｃ１ｍａｘとして、例えば、上記図６で説明した通常ゲームの１ゲームにおける射出回数と同じ「１１」を設定し、また、アタッカー１６へ入球可能な遊技球Ｂの入球数の最高値Ｃ２ｍａｘとして、例えば、「５」を設定しており、Ｃ１がＣ１ｍａｘに達した場合に、特別ゲームの１ゲームを終了し、Ｃ２がＣ２ｍａｘに達した場合に、アタッカー１６を閉鎖するような形態を採っている。
【００９８】
その後、特別ゲーム実行部９４は、上記ステップＳ３、５〜１１と同様にして、自動配牌処理（ステップＳ４６）、遊技画面の表示処理（ステップＳ４７）、手牌特定処理（ステップＳ４８）、特定手牌状態の判定処理（ステップＳ４９）、状態通知処理（ステップＳ５０）、操作待受け処理（ステップＳ５１）、捨牌の特定処理（ステップＳ５２）及び手牌の表示更新処理（ステップＳ５３）を実行する。
【００９９】
次いで、特別ゲーム実行部９４は、アタッカー１６の開放状態を判定し（ステップＳ５４）、開放していないと判定した場合には（ステップＳ５４：非開放状態）、ステップＳ５５に移行して、上記ステップＳ１２の処理と同様の遊技球供給処理を実行し、他方、開放していると判定した場合には（ステップＳ５４：開放状態）、後述のステップＳ５５〜Ｓ６０を飛ばしてステップＳ６１に移行する。
【０１００】
ステップＳ５５の遊技球Ｂの供給処理後に、特別ゲーム実行部９４は、遊技球Ｂの入球信号待ち状態に移行する（ステップＳ５６）。
【０１０１】
この入球待ち状態において、ゲート通過スイッチにより開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知されると（ステップＳ５７：通過）、特別ゲーム実行部９４は、カウンタ値Ｃ１の増分処理を実行し（ステップＳ５８）、次いで、Ｃ１とＣ１ｍａｘを比較し（ステップＳ５９）、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘなら、アタッカー１６をオープンさせる開放処理を実行して（ステップＳ６０）ステップＳ６１に移行し、他方、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘでないなら、上記ステップＳ４０に移行して以下同様の処理を行う。
【０１０２】
一方、上記入球待ち状態において、開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知されなかった場合には（ステップＳ５７：非通過）、特別ゲーム実行部９４は、通常のゲームにおけるツモ牌特定処理は実行せずに、上記ステップＳ５８及びステップＳ５９と同様の処理を実行し（ステップＳ６２及びＳ６３）、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘなら、上記ステップＳ５５の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘでないなら、上記ステップＳ４０に移行する。
【０１０３】
ステップＳ６１では、特別ゲーム実行部９４は、上記ステップＳ５５と同様の遊技球供給処理を実行し、その後、遊技球Ｂの入球信号待ち状態に移行する（ステップＳ６４）。
【０１０４】
この入球待ち状態において、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球が検知されなかった場合（ステップＳ６５：非入球）、特別ゲーム実行部９４は、通常のゲームにおけるツモ牌特定処理は実行せずに、上記ステップＳ６２及びステップＳ６３と同様の処理を実行し（ステップＳ６６及びＳ６７）、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘなら、上記ステップＳ６１の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘでないなら、上記ステップＳ４０に移行する。
【０１０５】
一方、アタッカー入球スイッチによりアタッカー１６への遊技球Ｂの入球が検知されると（ステップＳ６５：入球）、特別ゲーム実行部９４は、カウンタ値Ｃ２の増分処理を実行し（ステップＳ６８）、次いで、例えば、図１０に示すような牌選択画面３０Ａの表示処理を実行する（ステップＳ６９）。具体的には、特別ゲーム実行部９４は、手牌表示エリア３１の手牌の表示を一時的に消去して、代わりに、２７の牌種（全ての牌種）の牌の中からいずれか一つの牌を遊技者が自由に選択することができるようにする為の牌選択画像３５を含んだ牌選択画面３０Ａをメイン画面表示部８５に表示させる。具体的には、特別ゲーム実行部９４は、計２７の牌種の牌が選択ボタン２５の左右操作により左右方向に回転移動し、センターＸに位置する牌を他の牌より拡大して表示する牌選択画面３０Ａを表示させる。
【０１０６】
その後、特別ゲーム実行部９４は、遊技者による牌の選択操作の待受け状態に移行する（ステップＳ７０）。
【０１０７】
特別ゲーム実行部９４は、決定ボタン２６への操作が行われた時点においてセンターＸに表示されている牌種の牌をツモ牌として特定し（ステップＳ７１）、特別ゲーム実行部９４は、当該特定されたツモ牌に基づいてエラー処理を実行する。
【０１０８】
特別ゲーム実行部９４は、エラーであると判定した場合、即ち、特定したツモ牌の牌種が、手牌中の暗刻の牌と同じ牌種である場合（ステップＳ７２：エラー）には、遊技者にそのツモ牌はツモれないことを通知するエラー通知処理を実行し（ステップＳ７３）、その後、上記ステップＳ７０に移行して以下同様の処理を行い、他方、エラーでないと判定した場合、即ち、特定したツモ牌の牌種が、手牌中の暗刻の牌と同じ牌種で無い場合（ステップＳ７２：非エラー）に、上記ステップＳ１６の処理と同様の手牌の表示更新処理を実行する（ステップＳ７４）。即ち、ステップＳ７４では、牌種選択画面で選択指定された牌種の牌がツモ牌としてＮの位置に追加された手牌を手牌表示エリア３１に表示する。
【０１０９】
その後、特別ゲーム実行部９４は、Ｃ２とＣ２ｍａｘを比較し（ステップＳ７５）、Ｃ２＜Ｃ２ｍａｘなら、上記ステップＳ４８に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ２＜Ｃ２ｍａｘでないなら、ステップＳ７６に移行して、アタッカー１６を閉鎖する処理を実行する。
【０１１０】
ここで、上記ステップＳ５１の操作待受け状態に戻って、この待受け状態において決定ボタン２６が押下操作された場合、特別ゲーム実行部９４は、上記ステップＳ１９の処理と同様のアガリ判定処理を実行する（ステップＳ７７）。そして、この判定処理において、アガリが成立していると判定された場合には（ステップＳ７７：成立）、ステップＳ７８において、成立したアガリ役に対応する枚数のメダル払出等を内容とする特別役完成処理を実行する。なお、ステップＳ７８では、ステップＳ２２において払い出されるメダル数の２倍のメダルが払い出される。一方、上記ステップＳ７７の判定で、アガリが成立していないと判定された場合には（ステップＳ７７：不成立）、ステップＳ７９で、上記ステップＳ２１の処理と同様のエラー処理を実行する。
【０１１１】
また、上記ステップＳ７６のアタッカーの閉鎖処理後に、特別ゲーム実行部９４は、上記ステップＳ６〜Ｓ１８と同様にして、手牌特定処理（ステップＳ８０）、特定手牌状態の判定処理（ステップＳ８１）、状態通知処理（ステップＳ８２）、操作待受け処理（ステップＳ８３）、捨牌の特定処理（ステップＳ８４）、手牌の表示更新処理（ステップＳ８５）、遊技球供給処理（ステップＳ８６）、信号待受け処理（ステップＳ８７）、ツモ牌特定処理（ステップＳ８８）、リプレイ判定処理（ステップＳ８９）、手牌表示更新処理（ステップＳ９０）、Ｃ１増分処理（ステップＳ９１）及びＣ１とＣ１ｍａｘの比較判定処理（ステップＳ９２）を実行する。
【０１１２】
そして、特別ゲーム実行部９４は、上記ステップＳ９２の比較判定の結果、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘなら、上記ステップＳ８０に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘでないなら、上記ステップＳ４０に戻って以下同様の処理を行う。
【０１１３】
また、上記ステップＳ８３の操作待受け状態において、決定ボタン２６が押下操作された場合、特別ゲーム実行部９４は、上記ステップＳ７７の処理と同様のアガリ判定処理を実行する（ステップＳ９３）。そして、この判定の結果、アガリが成立していると判定されると（ステップＳ９３：成立）、上記ステップＳ７８の処理とほぼ同様のアガリ役完成処理を実行し（ステップＳ９４）、その後、上記ステップＳ４０に戻って以下同様の処理を行う。なお、上記ステップＳ９３で、アガリが成立していないと判定されると（ステップＳ９３：不成立）、上記ステップＳ２０の処理と同様のエラー処理を実行する（ステップＳ９５）。
【０１１４】
図６のフローに戻って、上記ステップＳ９の各種操作ボタンの待受け処理において、遊技者によりリーチボタン２４及び牌選択ボタン２３の組み合わせによる押下操作が行われると、リーチスイッチ及び選択スイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、リーチ処理部９５経由で押下信号を受信した捨牌特定部８９が、上記ステップＳ１０と同様の捨牌特定処理を実行し（ステップＳ２５）、特定した捨牌の情報を手牌管理部８４に送信する。
【０１１５】
すると、手牌管理部８４が、予め定められたテンパイ判定用のプログラムに基づいて、
上記捨牌を削除したと仮定した場合の手牌の状態を特定し、特定した手牌を状態記録部８６に規定されるデータに照らし合わせることにより、テンパイが成立しているか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１１６】
ここで、手牌管理部８４が、テンパイしていないと判定すると（ステップＳ２６：不成立）、エラー信号をエラー処理部９２に送信する。これにより、上記ステップＳ２１と同様に、エラー処理部９２が、エラー処理を実行する。
【０１１７】
他方、手牌管理部８４が、テンパイしていると判定すると（ステップＳ２６：成立）、上記捨牌を削除した更新後の手牌の情報をメイン画面表示部８５に送信すると共に、リーチ有効信号をリーチ処理部９５に送信する。これにより、メイン画面表示部８５が、上記ステップＳ１１と同様の手牌表示の更新処理を実行する（ステップＳ２７）。即ち、遊技者によりリーチボタン２４が押下された後に、同じく遊技者により選択押下された牌選択ボタン２３に対応する牌を捨牌として特定し、その牌を消去した状態の手牌を表示する。
【０１１８】
その後、上記ステップＳ１２〜Ｓ１６と同様にして、遊技球供給処理、信号待受け処理、ツモ牌特定処理、リプレイ判定処理、手牌表示更新処理から成るツモ処理を実行する（ステップＳ２８）。
【０１１９】
続いて、上記ステップＳ１９の処理と同様な方法で、アガリ判定を実行し（ステップＳ２９）、アガリが成立している、即ち、アガリを成立させる牌がツモ牌として手牌に追加された場合（ステップＳ２９：成立）、上記ステップＳ２０の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、アガリが成立していない場合、即ち、アガリを成立させる牌がツモ牌として手牌に追加されなかった場合（ステップＳ２９：不成立）、メダル投入処理部８１において射出回数のカウンタ値Ｃの増分処理を実行し（ステップＳ３０）、その後、ＣとＣｍａｘを比較し（ステップＳ３１）、Ｃ＜Ｃｍａｘなら、リーチ処理部９５が、自動捨牌処理を実行し（ステップＳ３２）、その自動捨牌処理が終了した後に、上記ステップＳ２８に移行して以下同様の処理を行う。
【０１２０】
具体的には、自動捨牌処理では、上記ツモ処理（ステップＳ２８）により手牌に追加されたツモ牌がアガリを成立させるのに必要な特定の牌でなかった場合に、そのツモ牌を自動的に捨牌として特定し、その特定した捨牌の情報を手牌管理部８４に送信する。これにより、手牌管理部８４が表示位置符号Ｎに関連付けている牌を捨牌として削除して手牌の情報を更新し、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部８５に送信する。すると、メイン画面表示部８５が、Ｎの位置にある牌を消去した１３個の牌から成る手牌の表示を行う。
【０１２１】
また、上記ステップＳ３１において、Ｃ＜Ｃｍａｘでないなら、即ち、残り発射回数内に、アガリが成立しなかった場合（ステップＳ３１：ＮＯ）には、ここでの１ゲームの処理を終了する。
【０１２２】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１２３】
例えば、上記実施形態では、手牌がテンパイを成立させている状態で、遊技者によりリーチボタン２４が押下されると、自動的にリーチ処理（ツモ処理及び自動捨て処理）が実行される形態、即ち、一度、リーチがかけられると、リーチをキャンセルできず、それ以降、手牌を変更できない形態について説明したが、これ以外にも、例えば、手牌がテンパイを成立させている状態で遊技者がリーチボタン２４を押下した場合に、前述の特定手牌状態の成立／不成立の判定を行って、特定手牌状態「高配当の獲得可能状態」が成立している場合に、「リーチを崩して特別役を狙うことも可能です。」のような音声或いはテキストにより状態通知処理を行って、その後、遊技者による「リーチ決定」又は「リーチキャンセル」の選択指定を受け付け、「リーチキャンセル」が選択指定された場合には、リーチボタンの押下操作を無効とし、リーチ処理を実行せずに、それ以降の遊技者による捨牌操作を受け付けるようにしても良い。
【０１２４】
また、上記実施形態では、好ましい例として、配牌時又はツモ牌の追加時の手牌に基づいて、特定手牌状態の成立／不成立を判定する場合について説明したが、捨牌の消去時の手牌に基づいて、特定手牌状態の成立／不成立の判定を実行するような形態にしても良い。
【０１２５】
また、上記実施形態では、特定手牌状態として、テンパイ、イーシャンテン及び高配当の獲得可能状態を例示したが、これ以外にも、特定の牌種のツモ牌が３回追加されることでアガリが成立する状態であるリャンシャンテンなども特定手牌状態として記録し、手牌の状態がリャンシャンテンとなった場合に、リャンシャンテンの内容の説明や、リャンシャンテンにおける遊技者を有利に展開させる為のアドバイスなどの音声或いはテキストを再生或いは表示するようにして良い。
【０１２６】
なお、音声及び表示の内容は、必ずしも同一とする必要はなく、例えば、「テンパイですよ！」や「イーシャンテンです！」や「特別役狙えるかも！？」のように簡単な内容を音声で出力するとともに、前述の図８及び図９で示したような詳細な内容をテキストで表示することも可能である。
【０１２７】
また、上記実施形態では、特定手牌状態が成立した場合に、特定手牌状態を説明する音声又は特定手牌状態におけるアドバイスの音声を出力する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、遊技球射出部４により射出された遊技球Ｂが入球口ａ１〜ａ２７に入球する毎に、及び／又は、捨牌特定部８９が捨牌を特定する毎に、ツモ牌特定部９１が特定した牌種に応じた牌種通知音、及び／又は、捨牌特定部８９が特定した捨牌の牌種に応じた牌種通知音をスピーカ部６から出力する牌種通知手段を更に備え、不要な牌を捨てた場合、或いは新たな牌をツモった場合に、牌種に応じた牌種通知音を出力するようにしても良い。具体的には、マンズ、ピンズ、字牌等の牌種別に、音の高低、楽器の種類等を変更した牌種通知音を出力する。
【０１２８】
また、上記実施形態では、所定のタイミングで自動的に特定手牌状態の成立／不成立の判定を行って、特定手牌状態が成立した場合には状態通知音を常に出力する形態について説明したが、状態通知音の出力のＯＮ／ＯＦＦを切り替える機能を設けるようにしても良く、これにより、習熟者など状態通知音の出力を必要としない遊技者の煩わしさを解消することが可能となる。
【０１２９】
また、上記実施形態では、通常の麻雀とは異なり、カン、ポン、チー等の鳴きを行うことはできない形態について説明したが、これに限らず、カン、ポン、チー等の鳴きを行うことができるようにしても良い。この場合、具体的には、遊技者以外の他の仮想的な３人の打ち者（コンピュータ）を設定し、仮想的な３人の打ち者の捨牌の中から所望の牌をカン、ポン及びチーできるようにしても良い。この場合、カン、ポン、チー等ができることを遊技者に通知する為の状態通知音（例えば、「ポンできますよ！」などの音声）を出力する形態にしても良い。
【０１３０】
また、上記実施形態では、マンズとピンズのみが数牌となり、一索及び九索が字牌扱いとなる雀球遊技機を例にして説明したが、二索から八索の牌種を追加することで通常の麻雀と同様に、３４牌種１３６個の牌を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明を適用した雀球遊技機の正面外観構成を説明する平面図。
【図２】図１に示す操作パネル部の構成を説明する為の説明図。
【図３】メイン表示装置に表示される例示的な遊技画面を示す説明図。
【図４】筐体内部に実装されるハードウェア構成を説明する為のシステム図。
【図５】本発明を適用した雀球遊技機において実現される機能ブロックを示す説明図。
【図６】１ゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図７（ａ）】特別ゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図７（ｂ）】特別ゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図８】遊技者の手牌の状態の一態様及び特別役の牌種の組合せを説明する為の説明図。
【図９】状態通知音の出力イメージの一態様を説明する為の説明図。
【図１０】特別ゲームにおいてアタッカーに遊技球が入球した場合の牌種の選択の様子を説明する説明図。
【図１１】入球牌種管理テーブル及び選択位置管理テーブルの一態様を説明する説明図。
【図１２】特定手牌状態記録テーブル及び通知データ記録テーブルの一態様を説明する説明図。
【図１３】払出枚数テーブルの一態様を説明する説明図。
【符号の説明】
【０１３２】
１・・・雀球遊技機、２・・・盤面部、３・・・操作パネル部（操作入力手段）、４・・・遊技球射出部（射出手段）、４ａ・・・射出レバー、５・・・メダル受皿部、５ａ・・・受皿、５ｂ・・・メダル払出口、６・・・スピーカ部（音響出力手段）、７・・・ランプ部、１０・・・遊技盤面、１１・・・釘、１２・・・風車、１３、１４、１５・・・入球部、ａ１〜ａ２７・・・入球口、１６・・・アタッカー、１７・・・開放ゲート、１８・・・サブ表示装置、２０・・・メダル投入口、２１・・・ＢＥＴボタン、２２・・・メイン表示装置（表示手段）、２３・・・牌選択ボタン、２４・・・リーチボタン、２５・・・選択ボタン、２６・・・決定ボタン、３０・・・遊技画面、３０Ａ・・・牌選択画面、３１・・・手牌表示エリア、３２・・・特別役表示エリア、３３・・・権利情報表示エリア、３４・・・情報表示エリア、４０・・・主制御基板、５０・・・メイン画像制御基板、６０・・・サブ画像制御基板、７０・・・音響制御基板、７５・・・ホッパ装置、７６・・・電源装置、８０・・・雀球遊技処理部、８１・・・メダル投入処理部、８２・・・自動配牌処理部、８３・・・特別役指定部、８４・・・手牌管理部、８５・・・メイン画面表示部、８６・・・状態記録部、８７・・・状態通知部、８８・・・通知データ記録部、８９・・・捨牌特定部、９０・・・遊技球供給処理部、９１・・・ツモ牌特定部、９２・・・エラー処理部、９３・・・アガリ役完成処理部、９４・・・特別ゲーム実行部
【図１】
2008228927.tif 000003
【図２】
2008228927.tif 000004
【図３】
2008228927.tif 000005
【図４】
2008228927.tif 000006
【図５】
2008228927.tif 000007
【図６】
2008228927.tif 000008
【図７（ａ）】
2008228927.tif 000009
【図７（ｂ）】
2008228927.tif 000010
【図８】
2008228927.tif 000011
【図９】
2008228927.tif 000012
【図１０】
2008228927.tif 000013
【図１１】
2008228927.tif 000014
【図１２】
2008228927.tif 000015
【図１３】
2008228927.tif 000016