【手続補正書】
【提出日】平成21年2月10日(2009.2.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記ネットワークを介して該ゲーム装置と他のゲーム装置とのゲームデータを相互に送受信する通信手段と、
前記仮想空間を所定の仮想的視点から見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム画像処理手段と、
当該ゲーム装置に対する遊戯者の操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段からの操作信号に基づいて前記仮想空間内を移動するプレイヤーオブジェクトを生成するプレイヤーオブジェクト生成手段と、
前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内における位置情報であるプレイヤーオブジェクト位置情報を生成するプレイヤーオブジェクト位置生成手段と、
前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内の位置情報として含む前記ゲームデータを生成するゲームデータ生成手段と、
前記通信手段により受信した前記他のゲーム装置からのゲームデータから、前記他のゲーム装置のプレイヤーオブジェクトである敵オブジェクトの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する敵オブジェクト位置座標情報取得手段と、
前記プレイヤーオブジェクト位置座標情報と、前記敵オブジェクト位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内における前記プレイヤーオブジェクトと前記敵オブジェクトの距離を演算するオブジェクト間距離演算手段と、
前記オブジェクト間距離演算手段により演算されたオブジェクト間距離に基づいて、前記ゲーム装置が前記他のゲーム装置に送信すべき前記プレイヤーオブジェクト位置情報の情報量を算出する情報量算出手段と、
を備え、
前記情報量算出手段が、前記オブジェクト間距離が増大するにつれて前記プレイヤーオブジェクト位置情報の情報量を減少させるように、前記情報量を制御する処理を行なう
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１の通信ゲームシステムにおいて、
前記情報量算出手段は、前記プレイヤーオブジェクト位置生成手段が生成するプレイヤーオブジェクト位置情報に含まれる、前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内における移動経路の走行方向に沿った位置、移動経路幅員方向の位置、移動経路の方向に対する姿勢、移動速度の情報を適宜省略することで、前記情報量を制御する
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれかに記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記情報量算出手段は、前記通信手段が前記プレイヤーオブジェクト位置情報を前記他のゲーム装置に送信する送信頻度を変化させることによって、前記情報量を制御する
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記通信手段による前記ゲームデータの伝送時間を取得する伝送時間取得手段と、
前記伝送時間取得手段により取得された伝送時間情報と、前記プレイヤーオブジェクト位置情報生成手段により生成されたプレイヤーオブジェクト位置情報と、前記操作手段からの操作信号に基づき、前記プレイヤーオブジェクトの位置から前記伝送時間が経過した時点での予測位置座標を算出するプレイヤーオブジェクト予測位置座標演算手段と、を更に備え、
前記ゲームデータ生成手段が、前記プレイヤーオブジェクト予測位置座標情報を、前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内の位置情報として含む前記ゲームデータを生成する
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項５】
前記仮想空間には前記オブジェクトが移動する移動経路が生成され、前記距離は、前記オブジェクト間の移動経路に沿った距離であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項６】
前記距離は、前記オブジェクト間の直線距離であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項７】
前記情報量は、前記位置情報の送信頻度によって調節されることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項８】
前記位置情報には前記移動経路に沿った位置が含まれ、前記情報量が大のときは、さらに前記移動経路の幅員方向の位置が含まれることを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項９】
前記情報量算出手段は、さらに、前記移動経路内のプレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとの相互位置関係に基づいて、前記情報量を調節することを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項１０】
遊戯者の操作を受け付ける操作手段を有する複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムのために、前記ゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムであって、
仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、
前記ネットワークを介して該ゲーム装置と他のゲーム装置とのゲームデータを相互に送受信する通信ステップと、
前記仮想空間を所定の仮想的視点から見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム画像処理ステップと、
前記操作手段からの操作信号に基づいて前記仮想空間内を移動するプレイヤーオブジェクトを生成するプレイヤーオブジェクト生成ステップと、
前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内における位置情報であるプレイヤーオブジェクト位置情報を生成するプレイヤーオブジェクト位置生成ステップと、
前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内の位置情報として含む前記ゲームデータを生成するゲームデータ生成ステップと、
前記通信手段により受信した前記他のゲーム装置からのゲームデータから、前記他のゲーム装置のプレイヤーオブジェクトである敵オブジェクトの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する敵オブジェクト位置座標情報取得ステップと、
前記プレイヤーオブジェクト位置座標情報と、前記敵オブジェクト位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内における前記プレイヤーオブジェクトと前記敵オブジェクトの距離を演算するオブジェクト間距離演算ステップと、
前記オブジェクト間距離演算ステップにより演算されたオブジェクト間距離に基づいて、前記ゲーム装置が前記他のゲーム装置に送信すべき前記プレイヤーオブジェクト位置情報の情報量を算出する情報量算出ステップと、
を前記ゲーム装置に実行させ、
前記情報量算出ステップが、前記オブジェクト間距離が増大するにつれて前記プレイヤーオブジェクト位置情報の情報量を減少させるように、前記情報量を制御する処理を行なう
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲーム制御プログラムの、コンピュータ実行可能なプログラムコードが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体に関する。
【０００２】
サーバと、複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置を前記サーバに接続するネットワークとを備え、複数のプレーヤがリアルタイムでオブジェクトを操作する通信ゲームシステムにおいては、サーバは各ゲーム装置に対して他のプレーヤのオブジェクトの情報を提供する必要があり、ゲームに参加するプレーヤ数が多くなるに通信負荷が増大する。これは、ゲーム処理速度を低下させ、操作性能低下、臨場感の劣化等の原因になる。
【０００３】
そこで従来は、１パケットあたりのデータ量を減少させることによって、ゲーム処理速度の低下等の問題発生を防止していた。
【０００４】
このような通信負荷の調整に関しては特許文献１〜３の従来技術が知られている。
【０００５】
特許文献１には、運送トラック等の車両と基地局との通信において、基地局から遠い車両ほど通信インターバルを大にし、通信の必要性に応じた通信負荷調整を行う車両通信システムが開示されている。
【０００６】
特許文献２には、コンピュータグラフィックスの動画像表示に関して、表示領域を領域分けし、物理量の更新の演算量を削減する動画像生成方法が開示されている。
【０００７】
特許文献３には、無線通信による地図データの取得において、現在地から目的地までの距離に応じて地図データ取得頻度を調節する地図表示装置が開示されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−０４４９２２号公報
【特許文献２】特開２０００−３３１１８７号公報
【特許文献３】特開２００３−０９０７２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来の通信ゲームシステムで、１パケットあたりのデータ量を減少させた場合においても、送信すべき情報量がある程度決まっているため、通信負荷を充分改善できない。また情報量を必要量以下にした場合には、ゲーム品質が悪化する。
【００１０】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、前記ネットワークを介して該ゲーム装置と他のゲーム装置とのゲームデータを相互に送受信する通信手段と、前記仮想空間を所定の仮想的視点から見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム画像処理手段と、当該ゲーム装置に対する遊戯者の操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段からの操作信号に基づいて前記仮想空間内を移動するプレイヤーオブジェクトを生成するプレイヤーオブジェクト生成手段と、前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内における位置情報であるプレイヤーオブジェクト位置情報を生成するプレイヤーオブジェクト位置生成手段と、前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内の位置情報として含む前記ゲームデータを生成するゲームデータ生成手段と、前記通信手段により受信した前記他のゲーム装置からのゲームデータから、前記他のゲーム装置のプレイヤーオブジェクトである敵オブジェクトの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する敵オブジェクト位置座標情報取得手段と、前記プレイヤーオブジェクト位置座標情報と、前記敵オブジェクト位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内における前記プレイヤーオブジェクトと前記敵オブジェクトの距離を演算するオブジェクト間距離演算手段と、前記オブジェクト間距離演算手段により演算されたオブジェクト間距離に基づいて、前記ゲーム装置が前記他のゲーム装置に送信すべき前記プレイヤーオブジェクト位置情報の情報量を算出する情報量算出手段とを備え、前記情報量算出手段が、前記オブジェクト間距離が増大するにつれて前記プレイヤーオブジェクト位置情報の情報量を減少させるように、前記情報量を制御する処理を行なう。
【００１２】
これによって、ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止し得る。
【００１３】
本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記情報量算出手段は、前記プレイヤーオブジェクト位置生成手段が生成するプレイヤーオブジェクト位置情報に含まれる、前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内における移動経路の走行方向に沿った位置、移動経路幅員方向の位置、移動経路の方向に対する姿勢、移動速度の情報を適宜省略することで、前記情報量を制御するものであってもよい。
【００１４】
あるいは、前記情報量算出手段は、前記通信手段が前記プレイヤーオブジェクト位置情報を前記他のゲーム装置に送信する送信頻度を変化させることによって、前記情報量を制御するものであってもよい。
【００１５】
これによって、情報量節減による通信負荷軽減が可能であり、ゲーム処理速度の低下を防止し得る。
【００１６】
本発明に係る通信ゲームシステムは、前記通信手段による前記ゲームデータの伝送時間を取得する伝送時間取得手段と、前記伝送時間取得手段により取得された伝送時間情報と、前記プレイヤーオブジェクト位置情報生成手段により生成されたプレイヤーオブジェクト位置情報と、前記操作手段からの操作信号に基づき、前記プレイヤーオブジェクトの位置から前記伝送時間が経過した時点での予測位置座標を算出するプレイヤーオブジェクト予測位置座標演算手段とを更に備え、前記ゲームデータ生成手段が、前記プレイヤーオブジェクト予測位置座標情報を、前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内の位置情報として含む前記ゲームデータを生成するものであってもよい。
【００１７】
これによって、より良好な条件によりゲームを楽しむことができる。
【００１８】
本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、例えば、前記仮想空間には前記オブジェクトが移動する移動経路が生成され、前記距離は、前記オブジェクト間の移動経路に沿った距離である。
【００１９】
これによって、移動経路を走行するカーレース等のゲームに感覚に即した情報量設定が可能である。
【００２０】
あるいは、本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記距離は、前記オブジェクト間の直線距離であり、格闘ゲーム等、対戦相手との距離感に基づく情報量設定が可能である。
【００２１】
本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記オブジェクト情報の情報量は、例えば、前記オブジェクト情報の送信頻度によって調節され、毎回の情報量を維持しつつ全体の通信負荷を軽減し得る。これによってゲーム品質を低下させることなく、処理速度低下等の問題を防止し得る。
【００２２】
あるいは、本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記オブジェクト情報には前記移動経路に沿った位置が含まれ、前記情報量が大のときは、さらに前記移動経路の幅員方向の位置とが含まれる。これによって、移動経路を走行するカーレース等において、幅員方向の位置の表示を省略すべき遠方のオブジェクトについて、不要な情報を省略し得る。
【００２３】
本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記情報量算出手段は、さらに、前記移動経路内のプレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとの相互位置関係に基づいて、前記情報量を調節するものであってもよい。これによって、例えば、分岐した異なる経路上のオブジェクトについては、移動経路に沿った距離が比較的近いオブジェクト間について、離間したオブジェクトと同様に扱う等、より情報量を節減し得る。
【００２４】
本発明は、遊戯者の操作を受け付ける操作手段を有する複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムのために、前記ゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムであって、仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、前記ネットワークを介して該ゲーム装置と他のゲーム装置とのゲームデータを相互に送受信する通信ステップと、前記仮想空間を所定の仮想的視点から見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム画像処理ステップと、前記操作手段からの操作信号に基づいて前記仮想空間内を移動するプレイヤーオブジェクトを生成するプレイヤーオブジェクト生成ステップと、前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内における位置情報であるプレイヤーオブジェクト位置情報を生成するプレイヤーオブジェクト位置生成ステップと、前記プレイヤーオブジェクトの前記仮想空間内の位置情報として含む前記ゲームデータを生成するゲームデータ生成ステップと、前記通信手段により受信した前記他のゲーム装置からのゲームデータから、前記他のゲーム装置のプレイヤーオブジェクトである敵オブジェクトの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する敵オブジェクト位置座標情報取得ステップと、前記プレイヤーオブジェクト位置座標情報と、前記敵オブジェクト位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内における前記プレイヤーオブジェクトと前記敵オブジェクトの距離を演算するオブジェクト間距離演算ステップと、前記オブジェクト間距離演算ステップにより演算されたオブジェクト間距離に基づいて、前記ゲーム装置が前記他のゲーム装置に送信すべき前記プレイヤーオブジェクト位置情報の情報量を算出する情報量算出ステップとを前記ゲーム装置に実行させ、前記情報量算出ステップが、前記オブジェクト間距離が増大するにつれて前記プレイヤーオブジェクト位置情報の情報量を減少させるように、前記情報量を制御する処理を行なう。
【００２５】
これによって、ゲーム品質を維持しいつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止し得る。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止し得る。
【００２７】
次に本発明に係る通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムの好適な実施例を図面に基づいて説明する。
【実施例】
【００２８】
［通信ゲームシステム］
図１は、本発明に係る通信ゲームシステムを示すブロック図、図２は、図１のゲーム装置を示す正面図、図３は、図２のゲーム装置における制御ユニットを示すブロック図である。
【００２９】
図１において、複数のゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、…、ＧＭｎがネットワークＮＷに接続され、ネットワークＮＷにはサーバＳＶ、１個あるいは複数のパーソナルコンピュータＰＣ、携帯ゲーム機ＨＧＭ、携帯電話ＨＰ等の通信端末が接続されている。ネットワークＮＷには、ＬＡＮによって構築されるコンピュータネットワーク、インターネットを介して構築される広域のコンピュータネットワーク等種々のネットワークが含まれる。
【００３０】
サーバＳＶは、接続されるゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎと種々の情報の入出力を行い、必要に応じてゲームを制御する。ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎの遊戯者（図示省略）は、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎに含まれる制御ユニット１００よって操作入力を行い、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎ間で適宜通信を行いつつ、カーレース等のゲームを実行する。
【００３１】
サーバＳＶは、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎと、後述する位置情報を送受信するための位置情報受信手段および位置情報送信手段とを備える。位置情報受信手段および位置情報送信手段は、種々の公知の演算手段、通信手段等によって構成される。
【００３２】
制御ユニット１００にはキャッシュボックスＣＢが接続され、ゲームを実行のため料金（コイン）挿入を検出し得る。また、制御ユニット１００にはカードリーダＣＤが接続され、アイテムカード等のカードを読み込み得る。
【００３３】
パーソナルコンピュータＰＣ、携帯ゲーム機ＨＧＭ、携帯電話ＨＰ等の通信端末は、ネットワークＩＮに接続されたゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎと同様のゲームあるいは簡略化されたゲームを実行でき、また、ゲーム成績の統計、各遊戯者順位、種々のイベント等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。
【００３４】
図２において、ゲーム装置ＧＭ１を代表的に説明すると、ゲーム装置ＧＭ１は、自動車のコックピットを模した構成とされ、シート１０６が設けられるとともに、制御ユニット１００にインターフェース１０５を介して接続された、アクセル１０１、ブレーキ１０２、ステアリング１０３、シフトレバー１０４が設けられている。アクセル１０１、ブレーキ１０２、ステアリング１０３、シフトレバー１０４は、遊戯者の操作を受け付ける操作手段として機能する。
【００３５】
シート１０６前方の、フロントウインド位置にはＣＲＴ３１２が設けられ、カーレースの情報を表示される。カーレースの情報としては、ゲーム装置ＧＭ１によって操作される自動車（プレーヤオブジェクト）、および対戦するゲーム装置（例えばＧＭ２：「敵ゲーム装置」という。）によって操作されるプレーヤオブジェクトである自動車（敵オブジェクト）の走行状態を表示し、さらに、走行経路（移動経路）上の両者の位置関係を示すレーダ画面ＲＤが表示される。
【００３６】
図３において、制御ユニット１００は、全体を制御するＣＰＵ３０１と、制御ユニット１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム３０４と、ＣＰＵ３０１によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ３０２とを有する。
【００３７】
制御ユニット１００には、表示すべき画像を生成、制御するレンダリングプロセッサ３０７と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ３０８が設けられ、レンダリングプロセッサ３０７は、生成した画像をＣＲＴ３１２に表示する。
【００３８】
制御ユニット１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ３０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ３１０とが設けられ、サウンドプロセッサ３０９はサウンドメモリ３１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ３１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００３９】
制御ユニット１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体３０３が設けられ、これら記憶媒体３０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ３０２、グラフィックメモリ３０８、サウンドメモリ３１０に読み込まれる。
【００４０】
記憶媒体３０３に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
【００４１】
制御ユニット１００には、通信インターフェース３１１およびモデム３１４が設けられ、モデム３１４を介してネットワークＩＮに接続されている。通信インターフェース３１１およびモデム３１４は、ゲーム装置ＧＭ１と他のゲーム装置ＧＭ２〜ＧＭｎとがゲームデータを相互に送受信する通信手段として機能する。
【００４２】
制御ユニット１００の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ３０６によって通信のアービトレーションがなされている。
【００４３】
ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎは、プレーヤオブジェクトおよび敵オブジェクトが含まれる仮想空間を生成し、この仮想空間生成に関して、ＣＰＵ３０１、レンダリングプロセッサ３０７、グラフィックメモリ３０８は仮想空間生成手段として機能する。さらにＣＰＵ３０１、レンダリングプロセッサ３０７、グラフィックメモリ３０８は、仮想空間を所定の仮想的視点から見た画像をゲーム画像としてＣＲＴ（表示手段）３１２に表示するゲーム画像処理手段として機能し、かつ操作手段からの操作信号に基づいて仮想空間内を移動するプレーヤオブジェクト生成手段として機能する。
【００４４】
図４はオブジェクト（例えばＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４）が走行する移動経路の例を示す。移動経路はスタート地点ＳＴから、経路Ｓ１から、分岐経路Ｓ２、Ｓ３、分岐経路Ｓ４、Ｓ５、経路Ｓ６、分岐経路Ｓ７、Ｓ８、Ｓ９、経路Ｓ１０を経てゴール地点ＧＬに至る。そして、オブジェクトＣ１は経路Ｓ４上、オブジェクトＣ２は経路Ｓ５上、オブジェクトＣ３、Ｃ４は経路Ｓ６上に存在している。
【００４５】
図５〜図６は、ゲーム装置（例えばＧＭ１）において、ゲーム装置ＧＭ１に対応するオブジェクトＣ３（プレーヤオブジェクト）と、同一経路６上のオブジェクトＣ４との関係をＣＲＴ３１２において表示した表示画面を示す。
【００４６】
図５において、表示画面にはオブジェクトＣ３と、その直前を走行するオブジェクトＣ４が表示され、レーダ画面ＲＤには走行経路におけるオブジェクトＣ３近傍の経路が表示されている。経路上にはオブジェクトＣ３、Ｃ４をそれぞれ示すインジケータＣＩ３、ＣＩ４が表示されている。
【００４７】
図６において、表示画面にはオブジェクトＣ３と、そのはるか前方を走行するオブジェクトＣ４が表示され、レーダ画面ＲＤの経路上にはオブジェクトＣ３、Ｃ４をそれぞれ示すインジケータＣＩ３、ＣＩ４が表示されている。
【００４８】
図７においては、オブジェクトＣ４がオブジェクトＣ３から充分離間しているため、オブジェクトＣ３のみが表示され、レーダ画面ＲＤの経路上にはオブジェクトＣ３を示すインジケータＣＩ３のみが表示されている。
【００４９】
例えば、遊戯者がゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２によってカーレースを行う場合、ゲーム装置ＧＭ１は、アクセル１０１、ブレーキ１０２、ステアリング１０３、シフトレバー１０４によってオブジェクトＣ３を操作し、操作の結果、所定時間ｔｄ後にオブジェクトＣ３が到達する予測位置を算出し、この予測位置を位置情報ＰＩ１としてゲーム装置ＧＭ２に送信する。時間ｔｄはゲーム装置ＧＭ１からゲーム装置ＧＭ２へのネットワーク上の伝送時間であり、通信に起因する遅延時間である。ＣＰＵ３０１およびシステムメモリ３０２は、予め設定され、あるいはサーバＳＶ等から供給された伝送時間を取得する伝送時間取得手段として機能する。
【００５０】
予測位置の算出方法としては、オブジェクトＣ３の現在の速度Ｖ１に時間ｔｄを乗じた距離
（Ｖ１×ｔｄ）                                              式（１）
だけ、移動経路に沿って進める等、種々の手法を採用し得る。
【００５１】
ゲーム装置ＧＭ１はゲーム装置ＧＭ２から同様の位置情報ＰＩ２を受信しており、ＰＩ１算出時には、オブジェクトＣ４の位置をも予測し、オブジェクトＣ３、Ｃ４間の距離Ｄ３，４を算出する。距離Ｄ３，４は例えば移動経路に沿った距離である。
【００５２】
距離Ｄ３，４はオブジェクトＣ３、Ｃ４相互の接触の危険性、相手オブジェクト（敵オブジェクト）との競争の緊急度の指標であり、距離Ｄ３，４が大のときは相互の位置情報ＰＩ１、ＰＩ２の必要性は低い。そこでゲーム装置ＧＭ１は、距離Ｄ３，４に応じて位置情報ＰＩ１の送信頻度を低下する等により、伝送情報量を減少させる。これによってゲーム装置ＧＭ１は通信負荷が軽減され、ゲーム処理速度の低下を防止し得る。
【００５３】
図８はオブジェクト間距離と通信頻度の関係の例を示すグラフであり、距離の増大にともなって、例えば４段階（Ｆ１＞Ｆ２＞Ｆ３＞Ｆ４）に通信頻度を低下させる。通信頻度は、最大頻度を毎フレーム（６０回／秒）、最低頻度を数秒に１回のように設定される。最低頻度はゲーム装置の通信が継続しているか否かを判定し得る頻度とすることが好ましい。
【００５４】
なお、より多数のゲーム装置（例えばＧＭ１〜ＧＭ４）をオブジェクトＣ１〜Ｃ４に対応付けて、これらオブジェクトＣ１〜Ｃ４によるカーレースを実行することも当然可能であり、この場合、各オブジェクトと他のオブジェクトの距離に基づいて、対応するゲーム装置に対する情報量を調節する。例えば、オブジェクトＣ１に対して、オブジェクトＣ２が最大頻度Ｆ１の距離、オブジェクトＣ３が次段階の頻度Ｆ２の距離、オブジェクトＣ４が最低頻度Ｆ４の距離にあれば、ゲーム装置ＧＭ１は送信頻度Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３の頻度で、オブジェクトＣ１の予測位置の位置情報を、それぞれゲーム装置ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４に送信する。
【００５５】
ゲーム装置ＧＭ１において、ＣＰＵ３０１およびシステムメモリ３０２は、前記伝送時間取得手段により取得された伝送時間情報と、前記プレイヤーオブジェクト位置情報生成手段により生成されたプレイヤーオブジェクト位置情報と、前記操作手段からの操作信号に基づき、前記プレイヤーオブジェクトの位置から前記伝送時間が経過した時点での予測位置座標を算出するプレイヤーオブジェクト予測位置座標演算手段として機能する。
【００５６】
位置情報は、オブジェクトの移動経路走行方向に沿った位置のみでなく、移動経路幅員方向の位置、移動経路の方向に対する姿勢、オブジェクトの移動速度等を含めることができ、これらを適宜省略することによっても情報量を調節し得る。
【００５７】
ゲーム装置において、モデム３１４、通信Ｉ／Ｆ３１１、ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２は前記通信手段により受信した前記他のゲーム装置からのゲームデータから、前記他のゲーム装置のプレイヤーオブジェクトである敵オブジェクトの前記仮想空間内における位置座標情報を取得する敵オブジェクト位置座標情報取得手段として機能する。
【００５８】
ゲーム装置において、ＣＰＵ３０１およびシステムメモリ３０２は、プレーヤオブジェクトの仮想空間内における位置情報であるプレーヤオブジェクト位置情報を生成するプレーヤオブジェクト位置生成手段として機能し、かつ位置情報を含むゲームデータを生成するゲームデータ生成手段として機能する。
【００５９】
ゲーム装置において、プレーヤオブジェクト位置情報に基づいて、遅延時間だけ進んだ予測位置の予測位置情報算出に関して、ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２は予測位置情報算出手段として機能する。
【００６０】
ゲーム装置において、予測位置情報の敵ゲーム装置への算出に関して、ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２、通信Ｉ／Ｆ、モデム３１４は位置情報送信手段として機能する。
【００６１】
ゲーム装置において、ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２は、前記プレイヤーオブジェクト位置座標情報と、前記敵オブジェクト位置座標情報とに基づき、前記仮想空間内における前記プレイヤーオブジェクトと前記敵オブジェクトの距離を演算するオブジェクト間距離演算手段として機能する。
【００６２】
ゲーム装置において、ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２は、前記オブジェクト間距離演算手段により演算されたオブジェクト間距離に基づいて、前記ゲーム装置が前記他のゲーム装置に送信すべき前記プレイヤーオブジェクト位置情報の情報量を算出する情報量算出手段として機能する。
【００６３】
移動経路が設定されていないゲーム、例えば格闘ゲームにおいては、距離Ｄ１，２として、オブジェクトＣ３、Ｃ４間の２次元の直線距離、３次元の直線距離、その他を採用することも可能である。
【００６４】
図１０の移動経路拡大図に示すように、分岐経路Ｓ４、Ｓ５上のオブジェクトＣ１、Ｃ２については、移動経路走行方向に沿った距離は定義できないが、例えば、オブジェクトＣ１から、分岐経路Ｓ４、Ｓ５の合流点Ｊ４，５までの距離ｄ１，５と、オブジェクトＣ２から合流点Ｊ４，５までの距離ｄ２，４との和
（ｄ１，５＋ｄ２，４）                                        式（２）
を図８の距離とみなせば、距離Ｄ１，２と同様の取り扱いが可能である。
【００６５】
なお、オブジェクトの速度を考慮した通信頻度設定も可能である。例えば、オブジェクトＣ３、Ｃ４の速度Ｖ３、Ｖ４とするとき、両者が接触するまでの時間
{Ｄ３，４／（Ｖ３−Ｖ４）}                                  式（３）
に基づいた通信頻度設定も可能である。
【００６６】
この場合、オブジェクトＣ１、Ｃ２の速度をＶ１、Ｖ２とするとき、合流点Ｊ４，５での両者の距離を両者の速度差を除した時間によって、同様の取り扱いが可能である。
【００６７】
すなわち、α＝定数として、
（イ）（ｄ１，５／Ｖ１）＋α＜（ｄ２，４／Ｖ２）（式（４））のとき
{ｄ２，４−（ｄ１，５／Ｖ１）・Ｖ２}／（Ｖ２−Ｖ１）            式（５）
を接触するまでの時間とし、
（ロ）（ｄ１，５／Ｖ１）＞（ｄ２，４／Ｖ２）＋α（式（６））のとき
{ｄ１，５−（ｄ２，４／Ｖ２）・Ｖ１}／（Ｖ１−Ｖ２）            式（７）
を接触するまでの時間とし、
（ハ）ＡＢＳ{（ｄ１，５／Ｖ１）−（ｄ２，４／Ｖ２）}＝＜α（式（８））のとき
接触の可能性大と判断し、送信頻度を直ちに最大とする。
【００６８】
ゲーム装置（例えばＧＭ１）におけるゲーム制御の処理は、ＣＲＴ３１２に表示すべき画像の１フレーム毎に、以下の各ステップによって実行される。
【００６９】
ステップＳ９０１：まず、ゲーム装置ＧＭ１の次回の表示時刻ｔａを取得する。
【００７０】
ステップＳ９０２：ステップＳ９０１に続き、敵ゲーム装置（例えばＧＭ２〜ＧＭ４）から敵オブジェクトＣ２〜Ｃ４の位置情報を受信しているか否か判断する。位置情報が到着していればステップＳ９０３に進み、そうでなければ、ステップＳ９０４に進む。
【００７１】
ステップＳ９０３：敵オブジェクトＣ２〜Ｃ４の位置を予測するための関数
を更新する。ここにいう関数は、オブジェクトＣ２〜Ｃ４の現在の速度Ｖ２〜Ｖ４に、現在時刻ｔから時刻ｔａまでの時間（ｔａ−ｔ）を乗じる関数
Ｖ２×（ｔａ−ｔ）                                          式（９）
等である。新たに受信した位置情報は、前回との位置との距離により速度Ｖ２〜Ｖ４を与え、あるいは速度Ｖ２〜Ｖ４そのものを含む。
【００７２】
ステップＳ９０４：ステップＳ９０３に続き、式（９）および位置情報に基づいて、時刻ｔａにおける敵オブジェクトＣ２〜Ｃ４の位置を予測する。
【００７３】
ステップＳ９０５：ステップＳ９０４に続き、時刻ｔａにおけるプレーヤオブジェクトＣ１の位置と姿勢を、式（９）における速度をＶ１とした関数等により、推測する。
【００７４】
ステップＳ９０６：時刻ｔａにおける、プレーヤオブジェクトＣ１と敵オブジェクトＣ２〜Ｃ４との行程距離差を算出する。
【００７５】
ステップＳ９０７：ステップＳ９０６に続いて、ＣＲＴ３１２に１フレームの画面表示を行い、ステップＳ９０８に進む。
【００７６】
ステップＳ９０８：システムメモリ３０２内に確保された位置履歴バッファの領域に、時刻ｔａにおける位置（表示位置）を格納し、ステップＳ９０９に進む。
【００７７】
ステップＳ９０９：現時点で位置情報を送信すべきか否か判断する。位置情報を送信すべきときときは、ステップＳ９１０に進み、そうでないときはステップＳ９１１に進む。
【００７８】
ステップＳ９１０：前述のオブジェクト間距離、図８に基づく処理等によって位置情報送信頻度を算出し、かつ次回の位置予測のための時刻ｔａ、予測関数を生成する。その後ステップＳ９１１に進む。
【００７９】
ステップＳ９１１：プレーヤオブジェクトＣ１の位置情報を敵ゲーム装置ＧＭ２〜ＧＭ４に送信し、そのまま処理を終了する。
【００８０】
前記のとおり、本実施例によれば情報量の調節によって通信負荷を軽減するが、さらにゲーム装置（例えばＧＭ１）と敵ゲーム装置（例えばＧ２〜Ｇ４）との通信速度を評価して、通信経路を最適化することにより、一層通信負荷を軽減し得る。
【００８１】
ゲーム装置ＧＭ１においては、図１１の各ステップによって通信経路を最適化する。
【００８２】
ステップＳ１１０１：まず、ゲーム装置ＧＭ１のＣＲＴ３１２に選択し得る敵オブジェクトＣ１〜Ｃｎを表示し、遊戯者に選択させる。
【００８３】
ステップＳ１１０２：遊戯者の敵オブジェクト選択を待ち、選択が完了したときは、ステップＳ１１０３に進む。
【００８４】
ステップＳ１１０３：選択された敵オブジェクト（例えばＣ２〜Ｃ４）に対応する敵ゲーム装置（ＧＭ２〜ＧＭ４）と、サーバＳＶを経由せずに通信し、それぞれの遅延時間ｔｄ１を取得する。
【００８５】
ステップＳ１１０４：選択された敵オブジェクト（例えばＣ２〜Ｃ４）に対応する敵ゲーム装置（ＧＭ２〜ＧＭ４）と、サーバＳＶを経由して通信し、それぞれの遅延時間ｔｄ１を取得する。
【００８６】
ステップＳ１１０５：各敵ゲーム装置ＧＭ２〜ＧＭ４について、ｔｄ１、ｔｄ２のいずれか小さいものＭｉｎ（ｔｄ１，ｔｄ２）と、所定の基準遅延時間ｔｄ０（基準通信速度）とを比較する。Ｍｉｎ（ｔｄ１，ｔｄ２）＞ｔｄ０のときはステップＳ１１０６に進み、そうでないときは、ステップＳ１１０７に進む。
【００８７】
ステップＳ１１０６：選択されていない敵オブジェクトを表示し、ステップＳ１１０２に戻る。
【００８８】
ステップＳ１１０７：各敵ゲーム装置ＧＭ２〜ＧＭ４について、ｔｄ１とｔｄ２を比較する。ｔｄ１＜ｔｄ２のときはステップＳ１１０９に進み、そうでないときはステップＳ１１０８に進む。
【００８９】
ステップＳ１１０８：該ゲーム装置について、サーバを経由する通信経路を選択し、そのまま処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ１１０９：該ゲーム装置について、サーバを経由せずに、通信する通信経路を選択し、そのまま処理を終了する。
【００９１】
以上の通経経路選択に関して、ステップＳ１１０７のサーバＳＶを経由した通信と、経由しない通信との通信速度比較に関して、ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２、通信Ｉ／Ｆ３１１、モデム３１４は通信速度比較手段として機能する。
【００９２】
ステップＳ１１０５の、サーバＳＶを経由した通信と、経由しない通信の通信速度を基準通信速度との比較に関して、ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２、通信Ｉ／Ｆ３１１、モデム３１４は基準通信速度比較手段として機能する。
【００９３】
ステップＳ１１０６、Ｓ１１０１、Ｓ１１０２における、他のオブジェクトの選択に関して、ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２、レンダリングプロセッサ３０７、グラフィックメモリ３０８、ＣＲＴ３１２は追加ゲーム装置比較手段として機能する。
【産業上の利用可能性】
【００９４】
以上の実施例は主にカーレースについて説明したが、本発明は格闘ゲーム、ロールプレイング等種々のゲームに適用でき、オブジェクト間距は、ゲームの適正に応じた種々の距離、種々のパラメータのユークリッド距離、ハミング距離等を選択し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明に係る通信ゲームシステムの実施例を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置を示す正面図である。
【図３】図２のゲーム装置における制御ユニットを示すブロック図である。
【図４】図１の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、移動経路の例を示す図である。
【図５】図１の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、２個のオブジェクトの関係を示す表示画面の図である。
【図６】図１の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、２個のオブジェクトの他の関係を示す表示画面の図である。
【図７】図１の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、２個のオブジェクトのさらに他の関係を示す表示画面の図である。
【図８】図１の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、位置情報の送信頻度を示すグラフである。
【図９】本発明に係る通信ゲームシステムの実施例で実行されるゲームの処理を示すフローチャートである。
【図１０】図４の移動経路の部分拡大図である。
【図１１】本発明に係る通信ゲームシステムの実施例で実行される通信経路選択の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
ＳＶ  サーバ
ＧＭ１〜ＧＭｎ  ゲーム装置
ＩＮ  ネットワーク
ＴＧ  的
ＣＤ  カードリータ
ＣＢ  キャッシュボックス
ＰＢ  ボタン
ＰＩ１、ＰＩ２  位置情報
時間  ｔａ、ｔｂ，ｔｄ
１００  制御ユニット
１０１  アクセル
１０２  ブレーキ
１０３  ステアリング
１０４  シフトレバー
１０５  Ｉ／Ｆ
１０６  シート
３０１  ＣＰＵ
３０２  システムメモリ
３０３  プログラムデータ、記憶装置又記憶媒体
３０４  ブートＲＯＭ
３０５  操作入力スイッチ
３０６  バスアービタ
３０７  レンダリングプロセッサ
３０８  グラフィックメモリ
３０９  サウンドプロセッサ
３１０  サウンドメモリ
３１１  通信Ｉ／Ｆ
３１２  ＣＲＴ
３１３  スピーカ
３１４  モデム
３１５  コントローラＩ／Ｆ