(57)【要約】【課題】オブジェクトの状態変化が伝播する画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】複数の要素オブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクト６００の画像を生成する画像生成システムであって、各要素オブジェクト６１０−１〜６１０−９の状態を保持する手段６２０−１〜６２０−９と、所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段と、各要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトのリストを監視対象リストとして各要素オブジェクトに関連づけて保持し、各要素オブジェクトの監視対象リストにリストアップされている他の要素オブジェクトの状態の変化を検出した場合に、各要素オブジェクトの状態を変化させる状態変更手段と、各要素オブジェクトの状態に基づき画像生成を行う手段と、を含む。【選択図】図１４
2008135052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の要素オブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、
各要素オブジェクトの状態を保持する手段と、
所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段と、
各要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトのリストを監視対象リストとして各要素オブジェクトに関連づけて保持し、各要素オブジェクトの監視対象リストにリストアップされている他の要素オブジェクトの状態の変化を検出した場合に、各要素オブジェクトの状態を変化させる状態変更手段と、
各要素オブジェクトの状態に基づき画像生成を行う手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
各要素オブジェクトの状態の変化に基づき、各要素オブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトと所定の配置関係にある他の要素オブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの下方向の位置する他の要素オブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの上下左右のいずれかに隣接する他の要素オブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記状態変更手段が、
所与の時間の経過に伴い、第一の状態にある要素オブジェクトを第二の状態に変化させる手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、
要素オブジェクトの状態の変化に対して複数の変化パターン用意しておき、複数の変化パターンの中から所与の変化パターンを選択し、選択された変化パターンに基づき状態変化後の要素オブジェクトの画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
複数形状の要素オブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成する事を特徴とする画像生成システム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
所与のイベントが発生した後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
複数の要素オブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムを動作させるためのプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
各要素オブジェクトの状態を保持する手段と、
所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段と、
各要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトのリストを監視対象リストとして各要素オブジェクトに関連づけて保持し、各要素オブジェクトの監視対象リストにリストアップされている他の要素オブジェクトの状態の変化を検出した場合に、各要素オブジェクトの状態を変化させる状態変更手段と、
としてコンピュータを機能させるために必要なプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項１０において、
各要素オブジェクトの状態の変化に基づき、各要素オブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項１０乃至１２のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトと所定の配置関係にある他の要素オブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１０乃至１２のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの下方向の位置する他の要素オブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項１０乃至１３のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの上下左右のいずれかに隣接する他の要素オブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
請求項１０乃至１４のいずれかにおいて、
前記状態変更手段が、
所与の時間の経過に伴い、第一の状態にある要素オブジェクトを第二の状態に変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
請求項１０乃至１５のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、
要素オブジェクトの状態の変化に対して複数の変化パターン用意しておき、複数の変化パターンの中から所与の変化パターンを選択し、選択された変化パターンに基づき状態変化後の要素オブジェクトの画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
請求項１０乃至１６のいずれかにおいて、
複数形状の要素オブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成する事を特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１８】
請求項１０乃至１７のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
所与のイベントが発生した後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤ（操作者）は、銃などを模して作られたガン型コントローラ（シューティングデバイス）を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ（オブジェクト）などの標的オブジェクトをシューティングすることで、３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って、例えばガラスのように銃弾等の衝撃が加わると粉砕するものよりリアルに表現できることが望まれる。
【０００４】
しかしながらこれまでの画像生成システムにおいては、ガラスに銃弾が当たった場合には、予め用意された粉砕パターンの画像に差し替えられるだけであった。このためどこに当たっても同じ粉砕表現が行われ、表現が単調でリアリティに欠けたものとなっていた。
【０００５】
またこの手法によれば、一発目に被弾して粉砕すると、その後は何発被弾しても形状が変わらないため、例えば高速連射により何発ものショットを連続して被弾する可能性がある場合の画像表現が不十分であった。
【０００６】
さらには、従来の手法では銃弾を受けると一瞬にして粉砕してしまい、例えば粉砕が伝播して、崩れがひろがっていく様子を表現することは困難であった。
【０００７】
また図１９のように複数のオブジェクトが積み上げて配置された集合オブジェクト２１０に銃弾が当たった場合には、命中したオブジェクトの位置によって異なった崩れ方をする。例えば２４２のオブジェクトに命中した場合は、２４２のみが崩れ、２１８のオブジェクトに命中した場合には、それより上にある２２２、２２４、２２６のオブジェクトが崩れる。
【０００８】
しかしながらこれまでの画像生成システムにおいては、積み上げられたオブジェクトに銃弾が当たった場合にも、予め用意された崩れパターンの画像に差し替えられるだけであった。このためどこに当たっても同じような崩れ方をし、単調でリアリティに欠けたものとなっていた。
【０００９】
またこの手法によれば、一発目に被弾して崩れると、その後は何発被弾しても変わらないため、例えば高速連射により何発ものショットを連続して被弾する可能性がある場合の画像表現が不十分であった。
【特許文献１】特開平１０−２０８０７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、その目的はオブジェクトの状態変化が伝播する画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明は、
複数の要素オブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、
各要素オブジェクトの状態を保持する手段と、
所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段と、
各要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトのリストを監視対象リストとして各要素オブジェクトに関連づけて保持し、各要素オブジェクトの監視対象リストにリストアップされている他の要素オブジェクトの状態の変化を検出した場合に、各要素オブジェクトの状態を変化させる状態変更手段と、
各要素オブジェクトの状態に基づき画像生成を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１２】
（２）本画像生成システムは、
各要素オブジェクトの状態の変化に基づき、各要素オブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行ってもよい。
【００１３】
（３）ここにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトと所定の配置関係にある他の要素オブジェクトでもよい。
【００１４】
（４）ここにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの下方向の位置する他の要素オブジェクトでもよい。
【００１５】
（５）ここにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの上下左右のいずれかに隣接する他の要素オブジェクトでもよい。
【００１６】
（６）本画像生成システムは、
前記状態変更手段が、
所与の時間の経過に伴い、第一の状態にある要素オブジェクトを第二の状態に変化させる手段を含んでもよい。
【００１７】
（７）本画像生成システムは、
前記画像生成手段が、
要素オブジェクトの状態の変化に対して複数の変化パターン用意しておき、複数の変化パターンの中から所与の変化パターンを選択し、選択された変化パターンに基づき状態変化後の要素オブジェクトの画像を生成してもよい。
【００１８】
（８）本画像生成システムは、
複数形状の要素オブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成してもよい。
【００１９】
（９）本画像生成システムは、
前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
所与のイベントが発生した後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行ってもよい。
【００２０】
（１０）本発明は、
複数の要素オブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムを動作させるためのプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
各要素オブジェクトの状態を保持する手段と、
所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段と、
各要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトのリストを監視対象リストとして各要素オブジェクトに関連づけて保持し、各要素オブジェクトの監視対象リストにリストアップされている他の要素オブジェクトの状態の変化を検出した場合に、各要素オブジェクトの状態を変化させる状態変更手段と、
としてコンピュータを機能させるために必要なプログラムが記憶されていることを特徴とする。
【００２１】
（１１）本情報記憶媒体は、
各要素オブジェクトの状態の変化に基づき、各要素オブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行ってもよい。
【００２２】
（１２）ここにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトと所定の配置関係にある他の要素オブジェクトでもよい。
【００２３】
（１３）ここにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの下方向の位置する他の要素オブジェクトでもよい。
【００２４】
（１４）ここにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの上下左右のいずれかに隣接する他の要素オブジェクトでもよい。
【００２５】
（１５）本情報記憶媒体は、
前記状態変更手段が、
所与の時間の経過に伴い、第一の状態にある要素オブジェクトを第二の状態に変化させる手段を含んでもよい。
【００２６】
（１６）本情報記憶媒体は、
前記画像生成手段が、
要素オブジェクトの状態の変化に対して複数の変化パターン用意しておき、複数の変化パターンの中から所与の変化パターンを選択し、選択された変化パターンに基づき状態変化後の要素オブジェクトの画像を生成してもよい。
【００２７】
（１７）本情報記憶媒体は、
複数形状の要素オブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成してもよい。
【００２８】
（１８）本情報記憶媒体は、
前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
所与のイベントが発生した後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行ってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
本実施の形態は複数の要素オブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段と、所与の要素オブジェクトの状態変化を同一の集合オブジェクトに属する他の要素オブジェクトに伝播させる状態変化伝播手段と、各要素オブジェクトの状態に基づき画像生成を行う手段とを含むことを特徴とする。
【００３０】
そして本実施の形態に係る情報記憶媒体はコンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段を実現（実行）するための情報（プログラム）を含むことを特徴とする。また本実施の形態に係るプログラムはコンピュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を実現（実行）するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００３１】
所与のイベントの発生とは、例えば衝撃が加わったような場合でもよいし、銃弾がヒットした場合でもよいし、所定の時間がきた場合でもよいし、所定のゲーム条件等を満たした場合でもよい。
【００３２】
本実施の形態によれば、所与のイベントにより所与の要素オブジェクトに発生した状態変化を、同一の集合オブジェクトに属する他の要素オブジェクトに伝播させることができる。そして各要素オブジェクトの状態に基づき画像生成がおこなわれるため、状態変化が他の要素オブジェクトに伝播する様子の画像を生成することができる。
【００３３】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、各要素オブジェクトの状態の変化に基づき、各要素オブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行うことを特徴とする。
【００３４】
本実施の形態によれば、各要素オブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つが他の要素オブジェクトに伝播していく画像を生成することができる。
【００３５】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記状態変化伝播手段が、各要素オブジェクトの状態を保持する手段と、各要素オブジェクトと同一の集合オブジェクトに属する他の要素オブジェクトの状態を監視する手段と、所与の要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトの状態が変化した場合に前記所与の要素オブジェクトの状態を変化させる状態変更手段と、を含むことを特徴とする。
【００３６】
このようにすることにより、所与の要素オブジェクトの状態を他の要素オブジェクトの状態変化に基づき変化させることができる。
【００３７】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記状態変更手段が、所与の要素オブジェクトと所定の配置関係にある他の要素オブジェクトの状態が変化した場合に、前記所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
【００３８】
配置関係とは、位置関係及び方向関係の少なくとも一つを意味する。
【００３９】
本実施の形態によれば所与の要素オブジェクトと所定の配置関係を有する他の要素オブジェクトの状態変化を前記所与の要素オブジェクトに伝播させることができる。
【００４０】
例えば前記状態変更手段が、各要素オブジェクトの下方向の要素オブジェクトの状態が変化した場合に、前記各要素オブジェクトの状態を変化させるようにしてもよい。このようにすると重力の影響を受けて崩れ落ちるオブジェクトの様子等の画像をより簡単に生成することができる。
【００４１】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記状態変更手段が、所与の要素オブジェクトと同一の集合オブジェクトに属し所定の関係を有する他の要素オブジェクトの状態が変化した場合に、前記所与の要素オブジェクトの状態を変化させるか否かをランダムに決定する手段を含むことを特徴とする。
【００４２】
このようにすると変化にランダム性をもたせることができる。従ってより多様で意外性に富んだ変化の表現が可能となり、画像のバライティ度を高めることができる。
【００４３】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記状態変更手段が、他の要素オブジェクトの状態変化から所定の時間遅延させて所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
【００４４】
本実施の形態によれば、各要素オブジェクトが時間的なタイムラグをもって連鎖的に変化していく様子を画像生成することができる。
【００４５】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記状態変更手段が、所与の時間の経過に伴い、第一の状態にある要素オブジェクトを第二の状態に変化させる手段を含むことを特徴とする。
【００４６】
このようにすることにより、他の要素オブジェクトとの関係以外でも自己の状態を変化させることができる。従って一定時間経過したら必ず状態が変化する場合の画像を生成するときに便利である。
【００４７】
例えば、棚からおちた食器が床に衝突して割れるような場合、棚から落ちて床に衝突する瞬間までの時間は演算によりもとまる。このような場合に、本実施の形態によれば落下という第一の状態に変化して所定時間が経過したら、床に衝突して割れるという第二の状態に変化させることができる。
【００４８】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、各オブジェクト毎に前記状態変化伝播手段を有することを特徴とする。
【００４９】
本実施の形態によれば、各要素オブジェクト毎に処理を行うことができるため、オブジェクト指向的な処理が可能になり、複雑な変化の処理をより簡単に行わせることが可能となる。
【００５０】
ここにおいて前記状態変化伝播手段が、各要素オブジェクト毎に、自己の状態を保持する手段と、自己と同一の集合オブジェクトに属する他の要素オブジェクトの状態を監視する手段と、自己と所定の関係を有する他の要素オブジェクトの状態が変化した場合に自己の状態を変化させる状態変更手段とを有するように構成してもよい。
【００５１】
また各要素オブジェクトごとに、自己と所定の配置関係にある他の要素オブジェクトの状態が変化した場合に、自己の状態を変化させる手段を有するように構成してもよい。
【００５２】
また各要素オブジェクトごとに自己と同一の集合オブジェクトに属し所定の関係を有する他の要素オブジェクトの状態が変化した場合に、自己の要素オブジェクトの状態を変化させるか否かをランダムに決定する手段を有するように構成してもよい。
【００５３】
また各要素オブジェクトごとに、他の要素オブジェクトの状態変化から所定の時間遅延させて自己の状態を変化させる手段を有するように構成してもよい。
【００５４】
また各要素オブジェクトごとに、所与の時間の経過に伴い、自己を第一の状態から第二の状態に変化させる手段を有するように構成してもよい。
【００５５】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、要素オブジェクトの状態の変化に対して複数の変化パターン用意しておき、複数の変化パターンの中から選択された所与の変化パターンに基づき状態変化後の要素オブジェクトの画像を生成することを特徴とする。
【００５６】
前記選択はランダムに行ってもよいし、所定の関係に従って行ってもよい。
【００５７】
このように複数の変化パターンを用意しておくとことより、より複雑な変化状態を作り出すことができる。従って画像にバライティ度がまし、不規則さを表すのに適している。
【００５８】
例えば複数の粉砕状態を表す変化パターンを用意しておことで表現が単調となるのを防ぎよりリアリティに富んだ多様な粉砕画像を表現することができる。
【００５９】
なお各要素オブジェクトの位置及び他の要素オブジェクトとの相対位置の少なくとも一つに基づき、選択する変化パターンを異ならせるよう構成してもよい。
【００６０】
このようにすると各要素オブジェクトの位置及び他の要素オブジェクトとの相対位置に応じた状態の変化を実現することができる。
【００６１】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、複数形状の要素オブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成する事を特徴とする。
【００６２】
例えば複数形状の要素オブジェクトを隙間なく組み合わせて単一平面を構成することによりガラス板、壁等の集合オブジェクトを表現することができる。
【００６３】
複数形状の要素オブジェクトを組み合わせることにより、例えば衝撃により壊れた集合オブジェクトを表示する際の壊れ方が単調になるのを防止することができる。
【００６４】
また、各要素オブジェクトの輪郭を凹凸の多い複雑な形状にしておくと、割れたときのギザギザが表現できてよい。
【００６５】
また本実施の形態に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、所与のイベントが発生した後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴とする。
【００６６】
所与のイベントの発生とは、例えば衝撃が加わったような場合でもよいし、銃弾がヒットした場合でもよいし、所定の時間がきた場合でもよいし、所定のゲーム条件を満たした場合でもよい。
【００６７】
本実施の形態によれば、所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行うため、画像生成時の処理負担を軽減することができる。このように必要に応じて単一のオブジェクトと集合オブジェクトを使い分けることにより効率よく画像生成を行うことができる。
【００６８】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム（シューティングゲーム）に適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【００６９】
１．構成
図１に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の構成例を示す。
【００７０】
プレーヤ５００は、本物のマシンガンを模して作られたガン型コントローラ（広義にはシューティングデバイス）５０２を構える。そして、画面５０４に映し出される敵キャラクタ（広義にはオブジェクト）などの標的オブジェクトを狙ってシューティングすることでガンゲームを楽しむ。
【００７１】
特に、本実施形態のガン型コントローラ５０２は、引き金を引くと、仮想的なショット（弾）が高速で自動的に連射される。従って、あたかも本物のマシンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。
【００７２】
なお、ショットのヒット位置（着弾位置）は、ガン型コントローラ５０２に光センサを設け、この光センサを用いて画面の走査光を検知することで検出してもよいし、ガン型コントローラ５０２から光（レーザー光）を発射し、この光の照射位置をＣＣＤカメラなどを用いて検知することで検出してもよい。
【００７３】
図２に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１４０、或いは処理部１００と記憶部１４０と情報記憶媒体１５０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１３０、画像生成部１６０、表示部１６２、音生成部１７０、音出力部１７２、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６、メモリーカード１８０等）については、任意の構成要素とすることができる。
【００７４】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００７５】
操作部１３０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図１のガン型コントローラ５０２、レバー、ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
【００７６】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００７７】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１５０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実現（実行）するための種々の情報（プログラム、データ）が格納される。
【００７８】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７９】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００８０】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１７２に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００８１】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、或いはＣＰＵなどのハードウェアや、所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００８２】
なお本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１７４を介して情報記憶媒体１５０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００８３】
また処理部１００の機能の一部又は全部を、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能の一部又は全部を、処理部１００の機能により実現するようにしてもよい。
【００８４】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがってメモリーカード（広義には、携帯型ゲーム機などを含む携帯型情報記憶装置）１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラＩＣなどにより実現できる。なお、メモリーカード１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００８５】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０を含む。
【００８６】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を決める処理、視点位置や視線角度を決める処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作データ、メモリーカード１８０からのデータ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００８７】
ゲーム演算部１１０は、状態変化伝播部１２０を含む。
【００８８】
状態変化伝播部１２０は、所与の要素オブジェクトの状態変化を同一の集合オブジェクトに属する他の要素オブジェクトに伝播させる処理を行う。そして、前記画像生成部１６０は、各要素オブジェクトの状態の変化基づき、各要素オブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成処理を行う。
【００８９】
状態変化伝播部１２０は、状態保持部１２２、状態監視部１２４、状態変更部１２６を含む。
【００９０】
状態保持部１２２は、各要素オブジェクト毎に設けられた状態バッファに各要素オブジェクトの状態を保持する処理を行う。
【００９１】
状態監視部１２４は、各要素オブジェクトと同一の集合オブジェクトに属する他の要素オブジェクトの状態を監視する処理を行う。
【００９２】
状態変更部１２６は、所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる処理も行う。そして、所与の要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトの状態が変化した場合に前記所与の要素オブジェクトの状態を変化させる処理を行う。
【００９３】
なお前記所定の関係は、例えば要素オブジェクト同士の配置関係でもよい。また、所定の関係にある他の要素オブジェクトの状態が変化した場合に状態の変更を行うか否かはランダムに決定するようにしてもよい。また他の要素オブジェクトの状態変化から所定の時間遅延させて状態を変化させるようにしてもよい。また所与の時間の経過に伴い、第一の状態にある要素オブジェクトを第二の状態に変化させる処理を行うようにしてもよい。
【００９４】
なお、前記画像生成部１６０は、要素オブジェクトの状態の変化に対して複数の変化パターン用意しておき、複数の変化パターンの中から選択された所与の変化パターンに基づき状態変化後の要素オブジェクトの画像を生成するようにしてもよい。また複数形状の要素オブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成するようにしてもよい。また前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、所与のイベントが発生した後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うようにしてもよい。
【００９５】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００９６】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００９７】
２．本実施の形態の特徴と動作
まずガラス板が銃弾により粉砕する場合を例に取り本実施の形態の特徴と動作について説明する。
【００９８】
図３〜図１０は本実施形態のゲーム画像の例である。図３の３００は本実施の形態で銃弾により粉砕の対象となるガラスの粉砕前の様子を示している。図４の３００は、３１０の付近に銃弾を受けた直後のガラス３００の様子を表している。
【００９９】
本実施の形態では、まず被弾位置の周りから銃弾による粉砕が始まり、その後の約１，２秒の間に図５〜図１０のように前記銃弾による粉砕範囲が粉砕位置の上方に広がっていく画像が生成される。このように本実施の形態では、被弾位置に応じて粉砕が始まり、粉砕が広がっていく様子がリアルに表現されている。
【０１００】
本実施の形態で図３〜図１０に示すような画像を生成するための処理の一例について説明する。
【０１０１】
図１１（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態で、粉砕の態様となるガラス板のオブジェクトの構成例を説明するための図である。
【０１０２】
本実施の形態では図１１（Ａ）に示すように１枚のガラス板４００を図を４１０、４２０、４３０に示すような細かいガラス片の要素オブジェクトに分解しておく。そしてこれらの要素オブジェクトを隙間なく組み合わせることによって、単一なガラス面を表現している。
【０１０３】
なお、衝撃を受ける前はガラス板を単一なオブジェクトとして構成し、衝撃を受けた後に要素オブジェクトへの分割を行うことが好ましい。衝撃を受ける前は単一なオブジェクトとして画像生成するほうが演算演算負荷を軽減することが出来、効率よく画像生成を行うことができるからである。
【０１０４】
図１１（Ｂ）はガラス片の要素オブジェクトの種類を説明するための図である。本実施の形態では、４１０、４２０、４３０のように３種類の異なる形状のガラス片の要素オブジェクトを用いて集合オブジェクトであるガラス板４００を構成している。各ガラス片の要素オブジェクト４１０、４２０、４３０は複数のポリゴン面で構成されている。例えばガラス片の要素オブジェクト４１０は４１０−１、４１０−２、４１０−３、４１０−４、４１０−５のポリゴン面から構成されている。
【０１０５】
このように複数の異なる種類のガラス片を組み合わせて用いているのは、壊れ方や壊れた形状が単調にならないようにするためである。
【０１０６】
図１２は、各ガラス片の要素オブジェクトの粉砕パターンを説明するための図である。粉砕パターンとは、弾が当たって崩れる場合の崩れ方のパターンである。即ち弾が当たった場合に、ガラス片の要素オブジェクト１枚が取り除かれてこの粉砕パターンの画像が生成される。この粉砕パターンはフレームが進むにつれてより落下した位置に表示される。
【０１０７】
図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はガラス板の崩れが進んで行く様子を説明するための図である。例えば図１３（Ａ）の５１０付近に銃弾が当たったとすると、まず５１０の位置にあったガラス片の要素オブジェクトが取り除かれ、対応する粉砕パターンの画像が生成される。その後数フレーム遅延して、５１０の上方に位置するガラス片の要素オブジェクト５１２〜５２４が取り除かれ（図１３（Ｂ）参照）、対応する粉砕パターンの画像が生成される。さらにその後数フレーム遅延して、取り除かれたガラス片の要素オブジェクト５１２〜５２４の上方に位置するガラス片の要素オブジェクトが取り除かれ（図１３（Ｃ）参照）、対応する粉砕パターンの画像が生成される。
【０１０８】
このように、本実施の形態では弾が当たった場合に被弾位置付近のガラス片から崩れはじめ、崩れが順次上方のガラス片に伝播していくよう構成されている。
【０１０９】
本実施の形態では以上で説明したようなガラスの崩れを実現するために、ガラス片を表す各要素オブジェクト毎に状態情報を持たせ、この状態情報に基づき画像生成処理を行っている。以下状態情報に基づいて画像生成を行う処理の概略について説明する。
【０１１０】
図１４は、本実施の形態における集合オブジェクト（ガラス板）の要素オブジェクト（ガラス片）の位置関係及び状態の監視と変更の態様について模式的に説明するための図である。
【０１１１】
６００は集合オブジェクトを表しており、６１０−１〜６１０−９は前記集合オブジェクトを構成する各要素オブジェクトを表している。例えば本実施の形態では図１１（Ａ）の前記ガラス板４００が集合オブジェクトであり、前記ガラス板４００を構成する各ガラス片４１０、４２０、４３０等が要素オブジェクトとなる。
【０１１２】
本実施の形態では各要素オブジェクト６１０−１〜６１０−９毎に、自己の状態を保持する手段６２０−１〜６２０−９を有しており、各要素オブジェクト毎に設けられた状態バッファ６２２−１〜６２２−９に自己の現在の状態を保持している。
【０１１３】
また各要素オブジェクト６１０−１〜６１０−９毎に同一の集合オブジェクトに属する他の要素オブジェクトの状態を監視する状態監視手段６４０−１〜６４０−９と、同一の集合オブジェクトに属し所定の関係を有する他の要素オブジェクトの状態に基づき、自己の状態を変化させる状態変更手段６５０−１〜６５０−９とを有している。
【０１１４】
まず本実施の形態において状態バッファ６２２−１〜６２２−９に保持されている各要素オブジェクトの状態と生成される画像の関係について説明する。本実施の形態では、ガラス片の各要素オブジェクトは自己の状態バッファ６２２−１〜６２２−９に「基本」「粉砕」「粉砕終了」のいずれかの状態を保持している。「基本」状態とは、ガラス片が通常の状態でガラス板を構成する所定位置にある状態を意味する。また「粉砕」とは、ガラス片がガラス板を構成する所定位置から取り除かれ粉砕パターンに差し代わり、落下して床に達する前までの状態を意味する。また「粉砕終了」とは、落下して床に落ちた後の状態を意味する。
【０１１５】
本実施の形態では、銃弾を受けた後は、各ガラス片の要素オブジェクト毎に保持している状態に基づき画像生成が行われる。
【０１１６】
図１５は１枚のガラス片の粉砕時の画像の遷移を説明するための図である。
【０１１７】
７１０はガラス片の要素オブジェクトが基本状態である場合に生成される画像を表しており、通常の状態のガラス片の画像が所定位置に表示される。例えば図１１（Ａ）の各ガラス片や図１３（Ａ）の５１２〜５２４のガラス片等が通常の状態のガラス片の画像が所定位置に表示されている場合に該当する。
【０１１８】
図１５の７２０〜７４０は粉砕状態のガラス片の画像を表しており、粉砕してからの時間の経過に応じて７２０、７３０、７４０に示すように落下が進んでより地面に近い位置に粉砕パターンの画像が表示される。なお、当該状態では当初ガラス片が存在していた場所は図１３（Ａ）の５１０に示すようにガラス板から取り除かれる。
【０１１９】
そして粉砕終了状態では、通常状態、粉砕パターンのいずれの画像も表示されず、画面上には例えば図１３（Ｃ）に示すように、通常状態で配置されていた部分に穴があいた状態のガラス板の画像が生成される。
【０１２０】
次に各状態監視手段の状態の監視処理について説明する。図１４の６３０−１〜６３０−１４は本実施の形態における各要素オブジェクトの監視方向を表している。同図に示すように各要素オブジェクトの状態監視手段６４０−１〜６４０−９は自己の下方及び斜め下方に位置する要素オブジェクトの状態を監視している。
【０１２１】
そして同一の集合オブジェクトに属し、所定の関係を有する他の要素オブジェクトの状態に基づき、各要素オブジェクトの状態を変化させる処理を行う。例えば本実施の形態では、自己の下方及び斜め下方のいずれかの要素オブジェクトの状態が基本状態から粉砕状態に変化した場合に、所定時間の遅延させて自己の状態を基本状態から粉砕状態に変化させる処理を行う。
【０１２２】
このようにすることにより、ガラス板の下方に加わった銃弾による粉砕がガラス板の上方に伝播してガラス板がバラバラと崩れ落ちる画像を生成することができる。
【０１２３】
図１６〜１８は本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行い粉砕前後のガラス板の画像を生成している。
【０１２４】
ガラス板のいずれかの場所に弾がヒットする前は、ガラス板を単一なオブジェクトとして画像生成を行う（ステップＳ１０、Ｓ２０）。
【０１２５】
またガラス板のいずれかの場所に弾がヒットした後は、ガラス板を複数のガラス片の要素オブジェクトの集合である集合オブジェクトとして画像生成を行う（ステップＳ１０、Ｓ３０）。
【０１２６】
図１７は、図１６のステップＳ３０における集合オブジェクトの画像生成処理のより詳細な処理例について説明するためのフローチャート図である。
【０１２７】
まず集合オブジェクトを構成する要素オブジェクトの個数をカウントするための変数ｉの初期設定を行う（ステップＳ１１０）。
【０１２８】
そして各要素オブジェクトＯＢｉの状態決定処理を行い（ステップＳ１２０）、自己の状態に基づき表示態様を決定して、要素オブジェクトの画像を生成する（ステップＳ１３０）。
【０１２９】
そして変数ｉの値をインクリメントし、集合オブジェクトを構成する全ての要素オブジェクトについて上記処理が終了していれば処理を終了し、処理が終了していない要素オブジェクトが存在すればステップＳ１２０から処理を繰り返す（ステップＳ１４０、Ｓ１５０）。
【０１３０】
図１８は、図１７のステップＳ１２０における各要素オブジェクトＯＢｉの状態決定処理のより詳細な処理例について説明するためのフローチャート図である。以下の処理は、各要素オブジェクトであるガラス片毎に行われる。
【０１３１】
もし、自己の要素オブジェクトに銃弾がヒットした場合には、自分自身の状態バッファの内容を「基本」から「粉砕」に変化させる（ステップＳ２１０、Ｓ２６０）。
【０１３２】
そして、自己が監視すべき周辺の要素オブジェクトのリスト（以下、「周辺リスト」という）のチェック処理を行う（ステップＳ２３０〜Ｓ２６０）。例えば自己が図１４の要素オブジェクト６１０−１である場合には、前記周辺リストには要素オブジェクト６１０−４、要素オブジェクト６１０−５がリストアップされている。また自己が図１４の要素オブジェクト６１０−２である場合には、前記周辺リストには要素オブジェクト６１０−４、要素オブジェクト６１０−５、要素オブジェクト６１０−６がリストアップされている。
【０１３３】
周辺リストの全てのチェックが終わるまで、周辺リストにリストアップされている他の要素オブジェクトの状態バッファを監視する処理を行う（ステップＳ２４０）。
【０１３４】
周辺の要素オブジェクトが所定の条件を満たしている場合には、自分自身の状態バッファの内容を変化させる（ステップＳ２５０、Ｓ２６０）。ここでいう所定の条件には他の要素オブジェクトの状態の内容の他、位置関係、状態が変化してからの時間やフレーム数等も含む。
【０１３５】
例えば周辺リストには監視すべき要素オブジェクトの最大公約数を上げておき、各変化の態様によってはさらに位置関係等で条件を絞り込む場合には位置関係を考慮することが必要となる。
【０１３６】
また時間的なタイムラグをもって変化させたい場合には状態が変化してからの時間や、フレーム数等を考慮することが必要となる。
【０１３７】
また変化にランダム要素を持たせてもよく、所定の条件を満たした場合に状態を変化させるか否かは乱数等によりランダムに決定するようにしてもよい。
【０１３８】
本実施の形態では下又は斜め下の要素オブジェクトが粉砕状態であるのに、自己が基本状態であれば自己の状態バッファの内容を「基本」から「粉砕」に変化させる。ただし時間的なタイムラグをもって変化させるため、他の要素オブジェクトが「基本」から「粉砕」に変わってから４フレーム目に、自己の状態バッファの内容を「基本」から「粉砕」に変化させるよう構成されている。
【０１３９】
時間的にタイムラグをもたせて変化させる場合には、状態が変化してからのフレーム数等も状態バッファに書き込んでおくようにするとよい。
【０１４０】
このようにして周辺リストの全てをチェックして他の要素オブジェクトとの関係における自己の状態変化の処理を行ったら、次は自分自身との関係における自己の状態変化の処理を行う（ステップＳ２７０〜Ｓ２９０）。自分自身との関係における自己の状態変化とは例えば、ガラス片が「粉砕」状態から「粉砕終了」状態に変わる場合等の変化である。一旦「粉砕」状態に変化したガラス片は他のオブジェクトの状態とは無関係に自己が床に達すれば「粉砕終了」状態になるからである。
【０１４１】
まず自分自身の状態が時間により変化する状態であるか否かチェックする（ステップＳ２７０）。本実施の形態では、各要素オブジェクトの状態が「粉砕」である場合には、所定の時間経過後に床に達して「粉砕終了」状態になる。このように「粉砕」の場合には自分自身の状態が時間により変化するが、「基本」や「粉砕終了」である場合には変化しないため、自己の状態が「粉砕」であるか否かをチェックする。
【０１４２】
自己の状態バッファの内容が「粉砕」である場合には、粉砕パターンと床の距離を演算し、粉砕パターンが床に達していれば自分自身の状態バッファの内容を「粉砕」から「粉砕終了」に変化させる（ステップＳ２８０，Ｓ２９０）。
【０１４３】
なお上述したような本発明の手法の適用は、ガラス板のように一見単一に見えるオブジェクトがこわれて散乱する様子の画像を生成する場合に限られない。例えば以下に説明するように、積み上げられたオブジェクトが銃弾により散乱する様子の画像を生成する場合でもよい。
【０１４４】
図１９〜図２５は本実施形態のゲーム画像の例である。図１９の２１０はビデオケースが積み上げられている画像を表している。ここでは９本の積み上げられたビデオケース群２１０が集合オブジェクトを構成し、各ビデオケース２１２〜２４２が要素オブジェクトとなる。図１９では各要素オブジェクトであるビデオケース２１２〜２４２は基本状態にあるとする。ここでの基本状態とは集合オブジェクトの中の所定位置に静止した状態にある場合を意味する。
【０１４５】
図２０は、要素オブジェクトであるビデオケース２１８に銃弾が命中し、散乱している様子を示している。銃弾の命中により要素オブジェクトであるビデオケース２１８は基本状態から散乱状態に変化して、散乱する画像が生成されている。
【０１４６】
他のビデオケースの要素オブジェクトはまだ基本状態にある。
【０１４７】
図２１では、散乱がビデオケース２１８の上にあるビデオケース２２４、２２６、２３２に伝播していく画像が生成されている。
【０１４８】
さらに図２２では、散乱がその横や上にあるビデオケース２３４、２４２に伝播していく画像が生成されている。
【０１４９】
図２３から図２５では散乱したビデオケースが落ちていく過程の画像である。このように本実施の形態では、被弾位置に応じて各ビデオケースの散乱が始まり、他のビデオケースに散乱が伝播していく様子がリアルに表現されている。
【０１５０】
本実施の形態では以上で説明したような積み上げられたビデオケースの崩れを実現するために、ビデオケースを表す各要素オブジェクト毎に状態情報を持たせ、この状態情報に基づき画像生成処理を行っている。
【０１５１】
図２６は、本実施の形態における集合オブジェクト（積み上げられたビデオケース）の要素オブジェクト（ビデオケース）の位置関係及び状態の監視と変更の態様について模式的に説明するための図である。
【０１５２】
７００は集合オブジェクトを表しており、７１０−１〜７１０−５は前記集合オブジェクトを構成する各要素オブジェクトを表している。ここでは図１９の積み上げられたビデオケース２１０が集合オブジェクトであり、各ビデオケース２１２〜２４２が要素オブジェクトとなる。なお、図２６では、要素オブジェクトの数を５個に省略して説明する。
【０１５３】
図１４の場合と同様に、各要素オブジェクト７１０−１〜７１０−５毎に、自己の状態を保持する状態保持手段７２０−１〜７２０−５を有しており、状態バッファ７２２−１〜７２２−５に自己の現在の状態を保持している。
【０１５４】
また各要素オブジェクト７１０−１〜７１０−５毎に同一の集合オブジェクトに属する他の要素オブジェクトの状態を監視する状態監視手段７４０−１〜７４０−５と、同一の集合オブジェクトに属し所定の関係を有する他の要素オブジェクトの状態に基づき、自己の状態を変化させる状態変更手段７５０−１〜７５０−５とを有している。
【０１５５】
各要素オブジェクト（ビデオケース）は自己の状態バッファに「基本」「散乱」「散乱終了」のいずれかの状態を保持している。「基本」状態とは、ビデオケースが定位置に積まれている状態を意味する。また「散乱」とは、ビデオケースが図２０の２１８のように定位置からはなれて落下して床に達する前までの状態を意味する。ビデオケースの場合はガラス片の場合と異なり各要素オブジェクト自体の形状は変わらず、その配置が変更となる。「散乱終了」とは、落下して床に落ちた後の状態を意味する。
【０１５６】
７３０−１〜７３０−１２は本実施の形態における各要素オブジェクトの監視方向を表している。積み上げられたビデオケースの場合は、自己の下及び左右方向に位置する要素オブジェクトの状態を監視している。
【０１５７】
なお各要素オブジェクトは、予め自己の状態変化に関して所定の関係を有する他の要素オブジェクトを、自己が監視すべき周辺の要素オブジェクトとして周辺リストに記憶している。例えば要素オブジェクト７１０−１の周辺リストには要素オブジェクト７１０−２、７１０−３が記憶されており、要素オブジェクト７１０−２の周辺リストには要素オブジェクト７１０−３、７１０−４、１０−５が記憶されている。
【０１５８】
各要素オブジェクトの状態監視手段７４０−１〜７４０−１２は、自己の周辺リストに記憶された他の要素オブジェクトの状態を監視する処理を行う。そして監視した要素オブジェクトの状態に基づき、各要素オブジェクトの状態を変化させる処理を行う。自己の上下左右方向のいずれかの要素オブジェクトの状態が基本状態から散乱状態に変化した場合に、所定時間の遅延させて自己の状態を基本状態から粉砕状態に変化させる処理を行う。
【０１５９】
このようにすることにより、積み上げられたビデオケースが衝撃を受けた場合に、その横や上方向に位置するビデオケースに散乱が伝播してバラバラと崩れ落ちる画像を生成することができる。
【０１６０】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図２７を用いて説明する。同図に示すシステムでは、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１６１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＤＶＤ、ゲームカセット、ＣＤＲＯＭ等が用いられる。また業務用ゲームシステムではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１６２】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に入力するための装置である。
【０１６３】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（システム本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【０１６４】
更に、この種のシステムには音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１６５】
また、通信装置１０２４は画像生成システム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１６６】
そして図１〜図２６で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体１００６、この情報記憶媒体１００６からの情報等に基づいて動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０或いは音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１６７】
図１に示すような業務用ゲームシステムに本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６に対して、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、本実施形態の処理（本発明の手段）を実行（実現）するための情報は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体である半導体メモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１６８】
図２８（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＤＶＤ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１６９】
図２８（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含む画像生成システムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１７０】
なお、図２８（Ｂ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１７１】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、携帯型ゲーム機）を用いることが望ましい。
【０１７２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７３】
例えば本実施の形態では、ガラス板や積み上げられたビデオケースを例にとり衝撃を伝播させる処理について説明したがこれにかぎらない。例えば衝撃とは関係なく変化が伝播する場合でもよい。変化は各要素オブジェクトの形状や色の変化でもよいし、位置や向きの変化でもよい。また魚や鳥や動物の群の動きの制御等を行う場合の動きの変化等を制御する場合でもよい。
【０１７４】
また、上記実施例では、ガラス板とガラス片、積み上げられたビデオケースの山と各ビデオケースを例にとり集合オブジェクトと要素オブジェクトについて説明したがこれにかぎられない。例えば魚や鳥や動物等の生物の群と群に属する個体を集合オブジェクトと要素オブジェクトで構成してもよい。
【０１７５】
また本実施の形態では、集合オブジェクトに銃弾による衝撃が加わることにより状態変化が発生する場合を例にとり説明したがこれに限られない。所与のイベントの発生により状態変化が起こる場合であればよい。例えば所定の時間がきた場合でもよいし、所定のゲーム条件を満たした場合でもよい。
【０１７６】
また本発明はガンゲーム以外にも種々のゲーム（ガンゲーム以外のシューティングゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１７７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の構成例を示す図である。
【図２】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図３】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図４】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図５】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図６】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図７】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図８】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図９】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図１０】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態で、粉砕の態様となるガラス板のオブジェクトの構成例を説明するための図である。
【図１２】各ガラス片の要素オブジェクトの粉砕パターンを説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はガラス板の崩れが進んで行く様子を説明するための図である。
【図１４】本実施の形態における集合オブジェクト（ガラス板）の要素オブジェクト（ガラス片）の位置関係及び状態の監視と変更の態様について模式的に説明するための図である。
【図１５】１枚のガラス片の粉砕時の画像の遷移を説明するための図である。
【図１６】本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図１７】本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図１８】本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図１９】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図２０】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図２１】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図２２】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図２３】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図２４】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図２５】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図２６】本実施の形態における集合オブジェクト（積み上げられたビデオケース）の要素オブジェクト（ビデオケース）の位置関係及び状態の監視と変更の態様について模式的に説明するための図である。
【図２７】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図２８】図２８（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７９】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  状態変化伝播部
１２２  状態保持部
１２４  情愛監視部
１２６  状態変更部
１３０  操作部
１４０  記憶部
１４２  オブジェクト情報記憶部
１５０  情報記憶媒体
１６０  画像生成部
１６２  表示部
１７０  音生成部
１７２  音出力部
１７４  通信部
１７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  メモリーカード
【図１】
2008135052.tif 000003
【図２】
2008135052.tif 000004
【図３】
2008135052.tif 000005
【図４】
2008135052.tif 000006
【図５】
2008135052.tif 000007
【図６】
2008135052.tif 000008
【図７】
2008135052.tif 000009
【図８】
2008135052.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年1月24日(2008.1.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の要素オブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、
各要素オブジェクトの状態を保持する手段と、
所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段と、
各要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトのリストを監視対象リストとして各要素オブジェクトに関連づけて保持し、各要素オブジェクトの監視対象リストにリストアップされている他の要素オブジェクトの状態の変化を検出した場合に、各要素オブジェクトの状態を変化させる状態変更手段と、
各要素オブジェクトの状態に基づき画像生成を行う手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
各要素オブジェクトの状態の変化に基づき、各要素オブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトと所定の配置関係にある他の要素オブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの下方向の位置する他の要素オブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの上下左右のいずれかに隣接する他の要素オブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記状態変更手段が、
所与の時間の経過に伴い、第一の状態にある要素オブジェクトを第二の状態に変化させる手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、
要素オブジェクトの状態の変化に対して複数の変化パターン用意しておき、複数の変化パターンの中から所与の変化パターンを選択し、選択された変化パターンに基づき状態変化後の要素オブジェクトの画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
複数形状の要素オブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成する事を特徴とする画像生成システム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
所与のイベントが発生した後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
複数の要素オブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムを動作させるためのプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
各要素オブジェクトの状態を保持する手段と、
所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段と、
各要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトのリストを監視対象リストとして各要素オブジェクトに関連づけて保持し、各要素オブジェクトの監視対象リストにリストアップされている他の要素オブジェクトの状態の変化を検出した場合に、各要素オブジェクトの状態を変化させる状態変更手段と、
各要素オブジェクトの状態に基づき画像生成を行う手段と、
としてコンピュータを機能させるために必要なプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項１０において、
各要素オブジェクトの状態の変化に基づき、各要素オブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項１０乃至１２のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトと所定の配置関係にある他の要素オブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１０乃至１２のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの下方向の位置する他の要素オブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項１０乃至１３のいずれかにおいて、
前記所定の関係を有する他の要素オブジェクトとは、各要素オブジェクトの上下左右のいずれかに隣接する他の要素オブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
請求項１０乃至１４のいずれかにおいて、
前記状態変更手段が、
所与の時間の経過に伴い、第一の状態にある要素オブジェクトを第二の状態に変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
請求項１０乃至１５のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、
要素オブジェクトの状態の変化に対して複数の変化パターン用意しておき、複数の変化パターンの中から所与の変化パターンを選択し、選択された変化パターンに基づき状態変化後の要素オブジェクトの画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
請求項１０乃至１６のいずれかにおいて、
複数形状の要素オブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成する事を特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１８】
請求項１０乃至１７のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
所与のイベントが発生した後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴とする情報記憶媒体。