【手続補正書】
【提出日】平成21年4月6日(2009.4.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記表示装置は、第１画面用の画素と第２画面用の画素とが交互に配置され、第１の方向から観察した場合には前記第１画面を視認でき、第２の方向から観察した場合には前記第２画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記表示装置に表示すべき表示画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、表示すべき画面を決定し、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記表示画面に表示される所定のスプライトを前記表示装置の画素単位で表したスプライトデータを記録するキャラクターメモリと、
前記描画コマンドに従って、指定されたスプライトデータを指定された位置に配置し、前記第１画面および第２画面のそれぞれについて、前記画面データに対応した画像を、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画することで、前記第１画面および第２画面の表示データを生成する表示データ生成部と、
前記第１画面用の表示データと、前記第２画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有し、
前記キャンバスは、前記第１画面用の描画領域および第２画面用の描画領域の間に所定サイズのダミー領域を有しており、
前記駆動データを生成する過程で、前記表示データ生成部または並べ替え回路が、前記ダミー領域に該当する表示データを無視する遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記ダミー領域は、前記スプライトデータを該ダミー領域からはみ出さずに配置可能な大きさに設定されている遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記表示データ生成部は、前記ダミー領域を含んだ表示データを前記並べ替え回路に出力し、
前記並べ替え回路が前記ダミー領域を無視して前記並べ替えを行うことで前記駆動データを生成する遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】遊技機
【技術分野】
【０００１】
本発明は、観察する方向によって異なる画面を視認できるマルチビューディスプレイを備える遊技機の画面表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技盤に備えられた表示装置を用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。この演出表示には、液晶パネルが用いられることが多い。液晶パネルは、マトリックス状に配置された画素によって画像を表示する。見る方向に関わらず一種類の画像のみを表示する液晶パネルが主流ではあるが、近年では、見る方向によって２種類の画像を表示可能な液晶パネル（以下、「マルチビューディスプレイ」と称する）も提案されている。マルチビューディスプレイという用語は、コンピュータのモニタ画面とテレビ画面のように、元来走査線数の異なる２種類の画像を同時に表示可能な表示装置という意味で用いられることもあるが、本明細書では、複数の方向からそれぞれ異なる画面を視認可能な表示装置という意味で用いるものとする。  
【０００３】
例えば、特許文献１は、マトリックス状に配置された画素の前面に視差バリアを設けたマルチビューディスプレイを開示している。視差バリアとは、各画素を視認できる範囲を制限する部材である。視差バリアの作用によって、マトリックス状に配置された画素のうち奇数列の画素は第１の斜め横方向からマルチビューディスプレイを見た時にだけ視認され、偶数列の画素はこれとは異なる第２の斜め横方向から見た時にだけ視認されるよう、視認可能な範囲が制限される。この結果、第１の斜め横方向からは奇数列の画素のみを用いて表現される第１画面を見ることができ、第２の斜め横方向からは偶数列の画素のみを用いて表現される第２画面を見ることができるのである。奇数行、偶数行を使い分けることによって、上方向から見た場合と下方向から見た場合とで異なる画面を見せることも可能である。  
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−９９７８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機では、常に興趣を高める新たな演出が模索されているため、マルチビューディスプレイを用いた演出表示も提案されつつある。しかし、上述の通り、マルチビューディスプレイを用いるためには、液晶パネルを駆動するためのデータの生成方法を次の２点で変更する必要がある。第１に、マルチビューディスプレイでは、２種類の画面が同時に表示されるため、各画面に対応したデータを生成しなくてはならない。第２に、２つの画面のデータは、奇数列と偶数列の画素、または奇数行と偶数行に交互に出力する必要がある。従来の遊技機では、このようなデータ生成およびデータ出力を実現する回路構成とはなっていなかった。本発明は、遊技機において、上述したマルチビューディスプレイ特有のデータ生成、出力を実現可能とし、マルチビューディスプレイを演出表示に活用可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機を対象とする。パチンコ機や回胴式遊技機などが含まれる。本発明の遊技機には、表示装置としてマルチビューディスプレイを備える。マルチビューディスプレイとは、第１画面用の画素と第２画面用の画素とが交互に配置され、第１の方向から観察した場合には前記第１画面を視認でき、第２の方向から観察した場合には前記第２画面を視認できる表示装置である。従来技術で示した通り、液晶パネルを利用したものが提案されているが、プラズマディスプレイや有機ＬＥなど多様な表示装置を利用可能である。第１の方向、第２の方向は表示装置の左右斜め方向であってもよいし、上下斜め方向であってもよい。  
【０００７】
遊技機は、サブ制御基板を備えている。サブ制御基板は、遊技の状況に応じて演出表示を制御する表示コマンドを出力する。遊技機には、更に全体を制御するための主制御基板、賞球等の払出を制御する払出制御基板などを設けることもできる。主制御基板が用意されている場合には、サブ制御基板は、主制御基板からのコマンドに従って、演出内容を決定し、上述の表示コマンドを出力することになる。遊技機には、この表示コマンドを受けて、表示装置を駆動する表示制御基板が備えられている。本発明の表示制御基板は、マルチビューディスプレイを駆動するために、ハードウェアまたはソフトウェア的に次に示す機能を提供する。  
【０００８】
表示制御基板には、画面データ記憶部、描画制御部、キャラクターメモリ、表示データ生成部、並べ替え回路が設けられている。画面データ記憶部は、表示装置に表示すべき表示画面の構成を規定する画面データを記憶している。画面データは、表示コマンドと対応づけられているため、画面データを用いることによって表示コマンドに応じた表示画面が決まることになる。画面データは、第１画面と第２画面を左右または上下に配置した画面（以下、この画面を「連結画面」と呼ぶ）を規定するものであってもよいし、第１画面、第２画面を個別に規定するものであってもよい。描画制御部は、表示コマンドに応じて、表示すべき画面を決定し、画面データに基づいて描画コマンドを出力する。描画コマンドとは、表示装置の画素単位の画像に展開するためのコマンドである。本発明では、キャラクターメモリに、表示画面に表示される所定のスプライトを表示装置の画素単位で表したスプライトデータが記録されている。描画コマンドには、例えば、このスプライトの配置、複数のスプライトの重ね合わせ方、スプライト以外の図形や線分の描画を指定するコマンドが含まれる。  
【０００９】
本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。  
【００１０】
遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ６４ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横２×縦３などで配置した合計６個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。  
【００１１】
表示データ生成部は、この描画コマンドに従って、指定されたスプライトデータを指定された位置に配置し、第１画面および第２画面のそれぞれについて、画面データに対応した画像を表す表示データを生成する。表示データとは、所定の画素数からなるキャンバス上にビットマップ展開された画像データを言う。この段階では、第１画面および第２画面の画像は、それぞれキャンバス上のまとまった描画領域に描画される。並べ替え回路は、マルチビューディスプレイにこれらの画像を表示するため、第１画面用の表示データと、第２画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して表示装置に出力する。並べ替えは、種々の方法で行うことができる。例えば、表示装置の全画素のデータを記憶可能なフレームメモリを用意し、このフレームメモリへの書き込み時、またはフレームメモリからの読みだし時に、並べ替えを行うようにしてもよい。駆動データはラスタ単位で出力されることを考えると、表示装置の１ラスタ分のデータを記憶可能なラインメモリを用いて、同様の並べ替えを行うこともできる。  
【００１２】
本発明の第１の構成は、上述の過程で駆動データを生成する際に、次の特徴を備える。上述のキャンバスには、第１画面用の描画領域および第２画面用の描画領域の間に所定サイズのダミー領域を設ける。そして、駆動データを生成する過程で、表示データ生成部または並べ替え回路が、ダミー領域に該当する表示データを無視するという構成を採るのである。スプライトを用いる場合、スプライトは必ずしも全体が画面内に収まる用に配置されるとは限らない。例えば、第１画面用、第２画面用の描画領域が左右に隣接して配置されている場合、第１画面用の右端にはみ出してスプライトを配置すると、その一部が第２画面用の描画領域に入り込むおそれがある。本発明の構成によれば、第１画面、第２画面の間にダミー領域が設けられているため、こうした弊害を生じることなく、比較的簡易な処理で、スプライトを用いた画面を生成することが可能となる。  
【００１３】
上述の効果を安定して得るために、ダミー領域は、スプライトデータをダミー領域からはみ出さずに配置可能な大きさに設定することが好ましい。第１画面、第２画面が左右方向に配置されている場合には、ダミー領域の左右方向の幅は、スプライトデータの左右方向の最大サイズを超える範囲で設定することが好ましい。第１画面、第２画面が上下方向に配置されている場合には、ダミー領域の上下方向の幅を、スプライトデータの上下方向の最大サイズを超える範囲で設定することが好ましい。スプライトデータを回転させた状態で配置する可能性がある場合には、回転した状態も考慮して最大サイズを決定することが好ましい。  
【００１４】
ダミー領域のデータを無視する処理は、表示データ生成部および並べ替えのいずれで行うこともできる。例えば、表示データ生成部がキャンバス上に展開されたデータのうち、ダミー領域を無視したデータを並べ替え回路に出力する方法を採っても良い。ただし、表示データ生成部はキャンバス上への描画における処理負荷が大きいため、処理負荷を軽減するという観点からは、ダミー領域のデータを無視する処理は並べ替え回路で行うことが好ましい。この態様では、表示データ生成部は、ダミー領域を含んだ表示データを並べ替え回路に出力し、並べ替え回路がダミー領域を無視して並べ替えを行うことで駆動データを生成することになる。  
【００１５】
この際の並べ替えは、少なくとも１ラスタ分の表示データを記憶する記憶部、即ちラインメモリを用い、ラインメモリへの書き込み時に並べ替える方法を採ることができる。表示データ生成部から受け取った表示データに対して、並べ替えを施して格納するよう、格納アドレスを設定すればよい。データの並べ替え自体はラインメモリからの読み出し時に施すことも可能ではあるが、読み出し時に並べ替える態様に比較して、上述の態様では、ダミー領域のデータを無視する処理と、並べ替えとを一括して行うことができるため、駆動データを効率的に生成することが可能となる利点がある。  
【００１６】
次に、本発明の第２の構成について説明する。第２の構成は、上述したスプライトデータおよびダミー領域の有無に関わらず適用可能である。第２の構成は、第１画面および第２画面の一部が共通している画面を表示する場合に適している。一部が共通している画面例としては、例えば、第１画面で風景を表示している時に、第２画面ではその風景中に更に何らかのスプライトを表示させる場合が挙げられる。このような表示では、遊技者は表示装置を覗き込むことで、スプライトが視認可能となる。従って、スプライトの存在を確かめるために遊技中に表示装置を覗き込む動作をする必要が生じ、興趣を高める演出が可能となるのである。  
【００１７】
第２の構成では、表示データ生成部は、第１画面または第２画面の一方の画面については、他方の画面との重複部分を除く部分についてのみ表示データを生成する。重複部分では、表示データは、階調値０（ブラックに相当する）などデフォルト
のデータ値を採ることになる。そして、並べ替え回路は、駆動データを構成する各画素が重複部分か否かを判断し、その結果に応じて並べ替えの処理方法を切り換える。つまり、重複部分については生成された表示データを第１画面および第２画面の双方に用い、その他の部分については第１画面および第２画面に固有の表示データを用いる。このように、重複部分については、第１画面および第２画面の一方についてのみ表示データを生成しておき、その表示データを双方の画面で使用するのである。こうすることにより、重複部分の表示データの生成を省略することができ、処理負荷の軽減を図ることができる。  
【００１８】
第２の構成において、各画素が重複部分に該当するか否かの判断には、種々の方法を適用することができる。第１の方法として、描画制御部が重複部分を特定する制御データを生成して、並べ替え回路に出力してもよい。並べ替え回路は、この制御データに基づいて、重複部分か否かの判断を行うことが可能となる。制御データは、種々の形式を採ることができるが、例えば、各画素に対して重複部分か否かを示したフラグ列を制御データとして用いても良い。  
【００１９】
第２の方法として、重複部分に対応する画素には、重複部分固有の値として予め設定されたデータを格納した形で表示データを生成するようにしてもよい。並べ替え回路は、表示データに格納されているデータ値に基づいて、重複部分か否かの判断を行うことが可能となる。重複部分では、表示データが生成されずに、デフォルト値が表示データとして出力されることになるが、このデフォルト値を重複部分に固有の値としておくのである。重複部分と非重複の画像部分との混同を避けるため、第１画面、第２画面がグラフィックス画像の場合には、この固有の値に相当する色の使用を避けておくことが好ましい。また、自然画像を用いる場合には、この固有の値に相当する画素が現れないよう、部分的に階調値を修正しておくことが好ましい。  
【００２０】
第３の方法として、表示データの一部に、重複部分を特定する制御データを格納してもよい。例えば、表示データのヘッダ部分に格納する方法を採ることができる。並べ替え回路は、この制御データに基づいて、重複部分か否かの判断を行うことが可能となる。  
【００２１】
第２の構成において並べ替えは、先に示したラインメモリへの書き込み時に並べ替える方法を採ることができる。表示データ生成部から受け取った表示データに対して、並べ替えを施して格納するよう、格納アドレスを設定すればよい。重複部分に該当する表示データは、ラインメモリ上の第１画面、第２画面にそれぞれ該当する２箇所のアドレスにデータを格納すればよい。その他の部分は、第１画面または第２画面のいずれかに該当するアドレスにのみ格納すればよい。データの並べ替え自体はラインメモリからの読み出し時に施すことも可能ではあるが、読み出し時に並べ替える態様に比較して、上述の態様では、重複部分に特有の処理と、並べ替えとを一括して行うことができるため、駆動データを効率的に生成することが可能となる利点がある。  
【００２２】
次に、本発明の第３の構成について説明する。第３の構成は、上述した第１の構成および第２の構成の特徴部分を適用するか否かに関わらず採ることができる。第３の構成では、表示画面を規定するための画面データを、第１画面または第２画面について個別に記憶する。つまり、画面データは、第１画面と第２画面とを配置した連結画面の形式ではなく、第１画面および第２画面のそれぞれの画面を単位とするデータの形式で格納されているのである。もっとも、各画面データは、第１画面専用、第２画面専用というように区分けされている必要はなく、第１画面、第２画面のいずれにも使用可能なデータを含んでいても良い。  
【００２３】
第３の構成では、描画制御部は、表示コマンドに応じて、第１画面および第２画面のそれぞれで表示すべき画面を決定し、各画面を規定する画面データを上下または左右に配置して、第１画面および第２画面を含む一つの画面、即ち連結画面を描画する描画コマンドを出力する。こうすることにより、第３の構成によれば、第１画面、第２画面を多彩に組み合わせた画面表示が可能となり、より多彩な演出表示を実現することができる。  
【００２４】
第３の構成において、予め記憶されている画面データには、更に、第１画面および第２画面の双方を配置した状態の画面データ、即ち連結画面に対応した画面データを含めても良い。描画制御部は、連結画面に対応した表示コマンドを受けた場合には、上述の連結画面用の画面データを読み込めばよい。この場合には、第１画面、第２画面を配置する処理を省略して、読み込んだ画面データに基づく描画コマンドを出力すればよい。こうすることで、第１画面、第２画面を組み合わせて連結画面を生成する方法と、予め用意された連結画面を用いる方法とを表示コマンドによって使い分けることができ、多彩な演出を簡易に実現することができる。  
【００２５】
次に、本発明の第４の構成について説明する。第４の構成は、上述した第１の構成〜第３の構成の特徴部分を適用するか否かに関わらず採ることができる。第４の構成は、第１画面および第２画面の一方に動画を表示し、他方に静止画を表示する場合に適している。第４の構成では、動画を表示する画面は短周期で更新する必要があるが、静止画を表示する画面は長周期で更新すれば足りる点を活かして画面表示を行う。  
【００２６】
第４の構成では、第３の構成と同様に、第１画面または第２画面の構成をそれぞれ個別に規定する画面データを用いる。描画制御部は、表示コマンドに応じて、第１画面および第２画面の少なくとも一方で表示すべき画面を決定し、決定された画面を描画する描画コマンドを出力する。    第１画面、第２画面の双方を更新すべきタイミングでは、双方の画面を描画する描画コマンドが出力されるし、一方の画面のみを更新すべきタイミングでは、その画面を描画する描画コマンドのみが出力される。表示データ生成部は、この描画コマンドに従って、第１画面および第２画面の少なくとも一方の表示データを生成する。  
【００２７】
第４の構成では、表示データの並び替えを行うために、第１画面および第２画面からなる１フレーム分のデータを記憶するフレームメモリを用いる。そして、並べ替え回路は、このフレームメモリを用いて、表示データの並べ替えを行って、駆動データを生成する。この際、並べ替え回路は、表示データに第１画面および第２画面の双方が含まれているか否かを判断し、第１画面および第２画面のうち表示データに含まれるデータによって、フレームメモリの内容を更新する。表示データに第１画面および第２画面の双方が含まれている場合には、フレームメモリ全体を更新し、一方の画面のデータのみが含まれている場合には、その画面に対応した部分のみを更新する。第４の構成によれば、一方の画面で動画を表示し、他方の画面で静止画を表示する場合など、画面を更新する周期が異なる２種類の画像を同時に表示する場合に、処理負荷を軽減することができる。静止画のように更新周期の長い画面については、動画の更新周期に対応づけて表示データを生成するまでなく、フレームメモリ内の従前のデータを利用して画面表示を行うことができるからである。  
【００２８】
第４の構成において、第１画面および第２画面の双方を更新するか否かの判断は種々の方法を採ることができる。第１の方法として、双方を更新するか否かを示す制御データを、描画制御部から並べ替え回路に出力してもよい。並べ替え回路は、この制御データに基づいて上記判断を行うことができる。  
【００２９】
第２の方法として、表示データにおいて、第１画面および第２画面のうち非更新画面に対する画素には、非更新画面の値として予め設定されたデータを格納してもよい。並べ替え回路は、表示データに格納されているデータ値に基づいて、上述の判断を行うことができる。  
【００３０】
第３の方法として、表示データの一部に、第１画面および第２画面の双方を更新するか否かを示す制御データを格納してもよい。並べ替え回路は、この制御データに基づいて、上述の判断を行うことができる。  
【００３１】
本発明では、上述の第１〜第４の構成で示した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
本発明の実施例について以下の順序で説明する。          Ａ．遊技機の構成：          Ｂ．制御用ハードウェア構成：          Ｃ．画面表示例：          Ｄ．駆動データ生成方法：          Ｅ．表示制御処理：          Ｆ．変形例：          Ｇ．第２実施例：  
【００３３】
Ａ．遊技機の構成：  図１は実施例としての遊技機３０の正面図である。本実施例では、パチンコ機としての構成を例示する。中央に設けられた円形の開口窓３１を通して遊技盤の遊技領域を見ることができる。遊技者は、この遊技領域内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。遊技機は、パチンコ機のみならず、回胴式遊技機としてもよい。  
【００３４】
図２は遊技領域３７の構成例を示す拡大正面図である。遊技領域３７内には適宜の位置に風車９０が設けられている。多数の障害釘もゲージ配列されているが、図示を省略した。遊技領域３７のほぼ中央には、開閉可能な役物用入賞口９２を有する可変入賞装置９１が設けられている。可変入賞装置９１の下方には、第二始動入賞口９７と、その左右に配置された一対の第一始動入賞口９６と一般入賞口９８が設けられている。第一始動入賞口９６に遊技球が入球すると役物用入賞口９２は、所定時間で一回開閉動作する。第二始動入賞口９７に遊技球が入球すると役物用入賞口９２は、所定時間で二回開閉動作する。役物用入賞口９２が開放している間に装置内に遊技球が取り込まれると、賞球の払出や抽選が行われる。  
【００３５】
可変入賞装置９１の内側には遊技中の演出表示を行うためのＬＣＤ３７４が設けられている。本実施例では、ＬＣＤ３７４は、見る方向によって異なる画面を視認可能なマルチビューディスプレイを用いた。ユーザは、ＬＣＤ３７４を正面から見た場合と、右側から覗き込んだ場合とで異なる画面を見ることができる。図２は、遊技盤の構造、およびマルチビューディスプレイを用いたＬＣＤ３７４の設置場所の例示に過ぎず、本実施例における遊技盤の構造およびＬＣＤ３７４の設置位置は、これに限定されるものではない。また、マルチビューディスプレイは、上からのぞき見た場合と正面から見た場合で異なる画面が視認できる構成とすることもできる。ただし、説明の便宜上、以下では、ＬＣＤ３７４は左右で異なる画面を視認可能なマルチビューディスプレイであるものとして説明する。また、左方向から見た画面を「左画像」と称し、右方向から見た画面を「右画像」と称するものとする。  
【００３６】
Ｂ．制御用ハードウェア構成：  図３は遊技機３０の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。遊技機３０は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、サブ制御基板３５０、表示制御基板３８０などの各制御基板の分散処理によって制御される。主制御基板３００、払出制御基板３１０、サブ制御基板３５０は、それぞれ内部にＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどを備えたワンチップマイクロコンピュータとして構成されており、ＲＯＭに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。  
【００３７】
実施例の遊技機３０では、種々の不正を防止するため、主制御基板３００への外部からの入力が制限されている。主制御基板３００とサブ制御基板３５０とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、主制御基板３００と払出制御基板３１０とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板３１０、サブ制御基板３５０は、それぞれ主制御基板３００からのコマンドに応じて動作する。表示制御基板３８０は、サブ制御基板３５０からのコマンドに応じて動作する。遊技機３０には、
主制御基板３００が直接に制御する機構もある。図中には、主制御基板３００が制御する装置の一例として、可変入賞装置を駆動するためのソレノイド３０２を例示した。  
【００３８】
主制御基板３００には、この遊技中の動作および遊技中に行われる不正行為の検出のため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中にはその一部を例示した。ソレノイドセンサ３２１は、可変入賞装置を動作させるソレノイド３０２の動作に関する異常を検出する。扉開放スイッチ３２２は、遊技機３０の前面枠の開閉状態を検出する。磁気センサ３２３は、磁石を用いた不正行為の有無を検出する。始動口スイッチ３２５は、大当たりの抽選を行うための始動入賞口への入賞の有無を検出する。入賞検出器３０１は、始動入賞口以外の入賞口への球の入賞を検出する。遊技機３０では、上述した各入賞口に入賞した遊技球が、遊技盤裏面で一つの流路に集約される。入賞球計数スイッチ３２６は、上述の入賞口に入賞し、集約された遊技球の数を計数する。主制御基板３００には、この他にも種々の検出信号が入力可能であり、例えば、可変入賞装置内に回転体を利用した振分機構が設けられている場合、この回転体の回転が正常に行われているか否かを検出するためのスイッチ（インデックスセンサと称することもある）を設けても良い。  
【００３９】
遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板３１０、サブ制御基板３５０を介して行われる。払出制御基板３１０は、遊技中の球の発射および払い出しを次の手順で制御する。球の発射は、直接的には発射制御基板３１２によって制御される。即ち、遊技者が、操作ハンドルを操作すると、発射制御基板３１２は、発射モータ３１３を制御し、球を発射する。払出制御基板３１０は、発射制御基板３１２に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。  
【００４０】
遊技中に入賞した旨のコマンドを主制御基板３００から受信すると、払出制御基板３１０は、払出しモータ３１５を制御し、球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出制御基板３１０は、払出し用に貯えられた球の不足の有無を球切れスイッチ３１４によって検出し、不足時には、球不足の検出信号を、主制御基板３００経由でサブ制御基板３５０に出力する。サブ制御基板３５０は、この信号を受けて、枠装飾ランプ３７６の所定の部位を点灯させる。  
【００４１】
サブ制御基板３５０は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。主制御基板３００から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板３５０は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、主制御基板３００から指示された演出を実現する。  
【００４２】
本実施例では、図示する通り、サブ制御基板３５０はスピーカ３５１を直接制御する。スピーカ３５１は、複数接続されていてもよい。ＬＣＤ３７４は、表示制御基板３８０を介して制御する。表示制御基板３８０の回路構成は後述する。サブ制御基板３５０の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ３７２と、枠に設けられた枠装飾ランプ３７６がある。サブ制御基板３５０は、ランプ駆動基板３７０、およびランプ中継基板３７５を介して、これらのランプ３７２、３７６と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。  
【００４３】
図４は表示制御基板３８０の回路構成を示す説明図である。表示制御基板３８０は、サブ制御基板３５０から受けた表示コマンドに応じて、ＬＣＤ３７４に画面を表示するための駆動データを出力する。駆動データは、ＬＣＤ３７４にマトリックス状に備えられたＲ，Ｇ，Ｂの各画素の表示階調値を示すデータである。図の上側にＬＣＤ３７４における画素の配列を拡大図で示した。各画素に付した符号の先頭の文字Ｒはレッドを表し、Ｇはグリーン、Ｂはブルーを表している。末尾の文字、Ｌは左画像を表し、Ｒは右画像を表している。左画像、右画像用の各画素の配置を把握しやすくするため、図中では左画像用の画素にハッチングを付した。図示する通り、ＬＣＤ３７４では、左画像用の画素と右画像用の画素が、左右方向に交互に配置されている。これらの画素の表面には視差バリアが設けられているため、遊技者は、ＬＣＤ３７４を左側から見た時はこの左画像用の画素のみを視認することができ、右側から見た時は右画像用の画素のみを視認することができる。  
【００４４】
表示制御基板３８０には、表示コマンドに応じた駆動データを生成する機能を実現するために図示する種々の回路が用意されている。表示制御基板３８０には、まず、駆動データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてＣＰＵ３８１、ＲＡＭ３８２、ＲＯＭ３８３が備えられている。ＲＯＭ３８３には、駆動データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、各画面の構成を規定する画面データが記憶されている。画面データの内容については後述するが、この段階では、ＬＣＤ３７４の画素に対応したデータとはなっていない。画面データは、左画像、右画像の構成を個別に規定するデータ、または左画像と右画像を左右に配置した状態の画面（以下、「連結画面」と呼ぶ）を規定するデータとなっている。  
【００４５】
ＣＰＵ３８１は、ＲＯＭ３８３を参照して、表示コマンドに応じた画面データを抽出し、ＶＤＰ（Video Display Processor）３８５に出力する。本実施例では、後述する通り、画面データの内容に応じて並べ替え回路３９０における処理内容を切り換えている。この切り換えを実現するため、ＣＰＵ３８１からは、制御信号ＣＴＬが並べ替え回路３９０に出力可能となっている。  
【００４６】
キャラＲＯＭ３８６は、スプライトデータ、即ち画面に表示されるスプライトをビットマップで表したデータを格納している。ＶＤＰ３８５は、ＣＰＵ３８１から受け取った画面データに基づいて、表示すべきスプライトデータをキャラＲＯＭから抽出し、表示データ、即ち表示すべき画像をビットマップ展開したデータを生成し、並べ替え回路３９０に出力する。以下、ビットマップ展開するための記憶領域を「キャンバス」と呼ぶ。表示データは、画面データに基づいて描画されたものなので、この段階では、左画像、右画像がそれぞれキャンバス上のまとまった領域に表されている。表示データの出力は、このキャンバスのうち、ＬＣＤ３７４に表示不能な周辺部分を除いた範囲のデータを、左上の画素から画素単位で順次出力する態様で行われる。  
【００４７】
並べ替え回路３９０は、ＶＤＰ３８５からの表示データをＬＣＤ３７４に出力する順序、即ち左画像用のデータと右画像用のデータとを交互に配置した状態に並べ替えてＬＣＤ３７４に出力する。以下、この並べ替えが完了し、ＬＣＤ３７４に出力できる状態になったデータを駆動データと呼ぶ。  
【００４８】
並べ替えは、ラインメモリ３９７を用いて、以下の回路によって行われる。ラインメモリ３９７とは、ＬＣＤ３７４の１ラスタ、即ち左右方向の１行分の画素のデータを記憶するためのメモリである。タイミング発生回路３９１は、ＶＤＰ３８５から出力される同期信号、即ち水平ブランキング信号、垂直ブランキング信号、およびドットクロックを受けて、１フレームの開始点のタイミングを図り同期信号をＬＣＤ３７４に出力する。  
【００４９】
アドレス発生回路３９２は、ラインメモリ３９７への読み書きの際のアドレスを設定する回路である。ＶＤＰ３８５から左画像の表示データが順次出力されている時、アドレス発生回路３９２は、この表示データをラインメモリ３９７に一つおきに格納するよう格納アドレスを設定する。右画像の表示データが順次出力されている時も、同様に、ラインメモリ３９７上に一つおきに格納するよう格納アドレスを設定する。本実施例では、アドレス発生回路３９２が、表示データの格納場所を制御することによって、駆動データへの並べ替えを実現している。  
【００５０】
入力メモリ３９３はＶＤＰ３８５から受けた表示データをラインメモリ３９７に書き込む際に１ライン分の表示データを一時的に保持するバッファである。出力メモリ３９４は、ラインメモリ３９７から並べ替え済みの駆動データを読み出してＬＣＤ３７４に出力する際のバッファである。ラインメモリ３９７は、２ライン分記憶可能な容量を有するメモリである。この２ライン分の記憶領域（以下、一方を第１ライン領域、他方を第２ライン領域と呼ぶ）は、いわゆるダブルバッファとして機能する。第１ライン領域に表示データを並べ替えながら書き込みしている間、第２ライン領域からは先の処理で並べ替えて格納済みの駆動データが読み出される。第２ライン領域からの読み出しが完了すると読み書きの可否を切り換え、第１ライン領域から並べ替え済みの駆動データが読み出されるとともに、第２ライン領域には表示データが並べ替えながら書き込まれる。調停コントローラ３９５は、ラインメモリ３９７への入出力が干渉しないようタイミングを制御しつつ、並べ替えして書き込むためのアドレス、および並べ替え済みのデータを読み出すためのアドレスの発生をアドレス発生回路３９２に要求する。  
【００５１】
Ｃ．画面表示例：  図５はＬＣＤ３７４における画面表示例を示す説明図である。図５（ａ）に左画像例、図５（ｂ）に右画像例を示した。図示する通り、図５（ａ）に示す通り、画面例１１５において、右画像では、右カーブの道路を含む風景の動画が表示されている。これと同時に、図５（ｂ）に示す通り、画面例１１５において、左画像では、右カーブの道路を含む風景の動画とともに、右端に車両のドアミラーに写ったミラー画像４０２が表示される。ミラー画像４０２には、車両の後方から迫ってくるスプライト４１２が表示される。遊技者は、遊技中に右側からＬＣＤ３７４を覗き込むようにすることで、図５（ｂ）の右画像を視認することができる。例えば、このスプライト４１２の種類や位置などによって、パチンコ機の遊技中に生じるリーチの信頼度などを表すことができ、遊技中に覗き込んで初めて信頼度が確認できるようにすることで、興趣を高めることができる。これは、マルチビューディスプレイでの表示画面の一例に過ぎず、ＬＣＤ３７４は更に多種多様な使い方が可能である。  
【００５２】
Ｄ．駆動データ生成方法：  図６はマルチビューディスプレイを表示するための駆動データの生成方法を示す説明図である。図６（ａ）に画面データを例示した。本実施例では、ＬＣＤ３７４として、横方向に８００画素、縦方向に６００画素（８００×６００）の液晶パネルを用いている。この液晶パネルに左画像、右画像の２枚を同時に表示することになるため、各画像は４００×６００画素で表示されることになる。従って、図６（ａ）に示す通り、画面データは、４００×６００画素の領域に、左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲを構成するデータとして用意されている。  
【００５３】
画面データは、表示画面をビットマップ展開したデータではなく、表示画面内に描画すべき図形等を規定するデータである。図６（ａ）中に示すように、スプライトＣＨ１を表示させる場合には、画面データは、スプライトＣＨ１の種類を特定するとともに、スプライトＣＨ１の代表点の座標（Ｘ１、Ｙ１）を指定することで、スプライトＣＨ１の配置を規定する。図の例では、スプライトＣＨ１の左下が代表点となっている例を示したが、代表点は任意に設定可能である。図中に示すスプライトＣＨ２についても同様の指定がなされる。図中のスプライトＣＨ１、ＣＨ２のように複数のスプライトが重なり合っている時は、画面データは、その上下関係も規定している。  
【００５４】
画面データは、スプライト以外の図形の描画も規定する。例えば、図６（ａ）に示すように、直線を引く場合には、描画する図形として「直線」を指定するとともに、その始点の座標（ＸＬ１、ＹＬ１）および終点座標（ＸＬ２、ＹＬ２）を指定する。  
【００５５】
図６（ｂ）は画面データに基づいて生成される表示データ例を示し
ている。ＶＤＰ３８５が生成するデータである。図中の破線で示した部分が、表示データを生成する際に画像をビットマップ展開するキャンバスを表している。図示する通り、左画像ＩＭＬを表す領域、右画像ＩＭＲを表す領域がそれぞれ４００×６００画素のまとまった矩形領域として規定されている。左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲの間には、幅ｄ画素分のダミー領域が設けられている。また、キャンバスには左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲの周囲に余白とも言うべき領域が設けられている。周辺部分の左右方向の幅はＭｘ画素分であり、上下方向の高さはＭｙ画素分である。  
【００５６】
キャンバスにおいて、上述のダミー領域ｄおよび周辺部分が設けられているのは、次の理由による。先に説明した通り、本実施例では、スプライトデータを用いて画像を描画する。この場合、スプライトは左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲの内部に全体が収まるよう配置されるとは限らない。図６（ｂ）中に示すように、一部がはみ出すように配置される場合もある。仮に左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲの間にダミー領域が用意されていないとすると、スプライトＣＨ１の一部が右画像ＩＭＲ内にはみ出してしまうことになる。これを避けるためには、表示データ生成時に、スプライトＣＨ１のうち左画像ＩＭＬからはみ出す部分を削除する処理を施す必要がある。これに対し、ダミー領域が設けられている場合には、スプライトＣＨ１を左画像ＩＭＬから一部はみ出した状態で配置したとしても、はみ出した部分は、ダミー領域内に描画されるだけであるため、右画像ＩＭＲには影響を及ぼさない。従って、スプライトがはみ出すか否かの判断をしなくても、左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲをそれぞれ適切に描画することが可能となる。周辺部分も同様の理由による。つまり、スプライトが左画像ＩＭＬの上側、左側、下側などに配置され、一部が左画像ＩＭＬからはみ出す場合に、周辺部分の作用によって、スプライトの一部を削除するなどの処理を施すまでなく、描画が可能となるのである。以上の説明は、左画像ＩＭＬを例にとって説明したが、右画像ＩＭＲについても同様である。  
【００５７】
上述の効果を得るためには、ダミー領域の幅ｄは、スプライトが左画像ＩＭＬまたは右画像ＩＭＲからはみ出し得る最大値よりも大きい範囲で設定することが好ましい。スプライトを回転して配置する可能性がある場合には、回転状態も考慮して、ダミー領域ｄの幅を決定することが好ましい。本実施例では、更に余裕を見込んで、ダミー領域の幅ｄは、スプライトの最大幅の２倍に設定した。  
【００５８】
図中の表示データが生成されると、ＶＤＰ３８５は、このキャンバス内のデータのうち、周辺部分を除く表示データを並べ替え回路３９０に順次出力する。例えば、表示データ中のラスタＲについては、左画像ＩＭＬを矢印Ｓ１の方向にスキャンしながら順次、データを出力する。その後、矢印Ｓ２に示すように、ダミー領域ｄについてはデータ出力をスキップし、続いて、矢印Ｓ３に示すように、右画像ＩＭＲを出力する。  
【００５９】
これらのデータは、ラインメモリ３９７に順次、矢印ＳＬＣＤ方向に格納される。先に説明した通り、ラインメモリ３９７は、ＬＣＤ３７４に出力する順に１ラスタ分のデータを格納するメモリである。ＬＣＤ３７４は、左画像の画素と右画像の画素とが交互に配置されているため、ラインメモリ３９７上の表示データも、左右画像のデータが交互に配置されることになる。従って、図示するように、左画像ＩＭＬの左端の画素に対応する表示データが、ラインメモリ３９７の左端のメモリ領域Ｒ１Ｌ、Ｂ１Ｌ、Ｇ１Ｌに格納される。ただし、図示の煩雑化を避けるため、矢印はメモリ領域Ｒ１Ｌについてのみ示した。メモリ領域Ｒ１Ｌ、Ｂ１Ｌ、Ｇ１Ｌの隣のメモリ領域Ｇ１Ｒ、Ｒ１Ｒ、Ｂ１Ｒには、図中に破線で示すように、右画像ＩＭＲの左端の画素に対応する表示データが格納される。このような並べ替えを行うのが、並べ替え回路３９０の機能である。  
【００６０】
左画像、右画像の表示データが生成されれば、上述の方法によって、各画像をマルチビューディスプレイに表示させるための順序に並べ替えることが可能である。ただし、本実施例では、この並べ替え処理の更なる効率化を図るため、左右画像で重複部分が存在する場合には、図６に示したのとは異なる態様で並べ替えを行うものとした。次に、重複部分が存在する場合の並べ替え方法について説明する。  
【００６１】
図７は左画像、右画像で重複部分が存在する場合の駆動データの生成方法を示す説明図である。図７（ａ）は、左画像ＩＭＬと右画像ＩＭＲとを配置して示している。左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲは、先にそれぞれ図５（ａ）、図５（ｂ）に示した画面と同じである。先に説明した通り、左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲは、風景が表示されている部分は共通の画像となっており、車両のドアミラーに写ったミラー画像部分のみが相違している。画面データは、このように左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲの全体の表示内容を規定するのが本来の状態である。しかし、本実施例では、更に簡略化した設定を可能とし、以下に示す通り、左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲで重複した部分については、画面データを用意することを省略し、表示データの生成を省略するものとした。  
【００６２】
図７（ｂ）は、本実施例における画面データ例を模式的に示している。図７（ａ）に対応する画面データである。左画像ＩＭＬについては、表示画像全体の画面データが用意されている。右画像については、左画像ＩＭＬと共通の部分（図中のハッチング部分）（以下、この領域を重複画像ＩＭＲ１と称する）については画面データが用意されてはいない。右画像ＩＭＲでは、左画像ＩＭＬとの相違部分ＩＭＲ２についてのみ画面データが用意されている。  
【００６３】
図７（ｂ）は、キャンバスの周辺部分およびダミー領域は省略したと考えれば、ＶＤＰ３８５で生成される表示データも表していることになる。重複画像ＩＭＲ１には、画面データが用意されていないため、図中のハッチング部分には表示データは生成されず、相違画像ＩＭＲ２についてのみ表示データが生成されることになる。ハッチング部分には、ＶＤＰ３８５によって生成された表示データは格納されないため、キャンバスのデフォルト値が格納された状態となっている。  
【００６４】
図７（ｃ）は、表示データ上のラスタＲ（図７（ｂ）参照）の拡大図である。画素Ｌ１〜Ｌ４００が左画像ＩＭＬに対応し、画素Ｒ１〜Ｒ４００が重複画像ＩＭＲ１および相違画像ＩＭＲ２に対応している。ハッチング部分は重複画像ＩＭＲ１の画素を表している。図７（ｃ）中の下段には、画素の並べ替えの様子を併せて示した。下段の各マスは、ラインメモリ中のメモリ領域を表している。部分ハッチングのマスは、左画像に対応するメモリ領域を示し、空白のマスは右画像に対応するメモリ領域を示している。  
【００６５】
左画像ＩＭＬの画素Ｌ１は、重複画像ＩＭＲ１の画素Ｒ１に対応する。従って、並べ替え回路３９０は、画素Ｌ１のデータをラインメモリ中のメモリ領域Ｒ１Ｌ、Ｂ１Ｌ、Ｇ１Ｌに格納するとともに、画素Ｒ１に対応するメモリ領域Ｇ１Ｒ、Ｒ１Ｒ、Ｂ１Ｒにも格納する。各メモリ領域には、表示データの画素Ｌ１に含まれるＲ（レッド）、Ｇ（グリーン）、Ｂ（ブルー）の各色の階調値が、メモリ領域に対応する色に分けて格納される。図中にはメモリ領域内の格納先をそれぞれ実線矢印、破線矢印で示した。同様にして、画素Ｌ２は、左画像用のメモリ領域Ｒ２Ｌ等に格納されるとともに、右画像用のメモリ領域Ｇ２Ｒ等に格納される。  
【００６６】
これに対し、左画像ＩＭＬの画素Ｌ３９９、Ｌ４００等は、相違画像の画素Ｒ３９９、Ｒ４００に対応する。従って、図中に実線矢印で示すように、画素Ｌ３９９、Ｌ４００は、左画像に対応するメモリ領域にのみ格納される。画素Ｒ３９９、Ｒ４００は、右画像に対応するメモリ領域にのみ格納される。このように、重複画像ＩＭＲ１が存在する場合には、左画像用に生成された表示データを、ラインメモリにおける左画像用、右画像用の双方のメモリ領域に重複して書き込むことにより、重複画像ＩＭＲ１の画面データを省略でき、表示データの生成を省略することができる。従って、画面データを記憶しておくためのメモリ容量、および表示データの生成負荷を軽減することが可能となる。図の例では、右画像ＩＭＲにおいて、重複画像ＩＭＲ１の表示データの生成を省略する例を示したが、右画像ＩＭＲにおいては全ての表示データを生成し、左画像ＩＭＬにおいて重複部分の表示データの生成を省略する方法を採ることもできる。  
【００６７】
Ｅ．表示制御処理：  図８は表示制御処理のフローチャートである。図６，７で示した方法で表示コマンドに応じてＬＣＤ３７４の駆動データを生成するための処理の一部であり、表示制御基板３８０のＣＰＵ３８１がＶＤＰ３８５に画面データを出力するまでの処理である。本実施例では、ＣＰＵ３８１がＲＯＭ３８３内の表示プログラムに従って、この処理を実行することになる。  
【００６８】
表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ３８１は、サブ制御基板３５０から表示コマンドを入力する（ステップＳ１０）。そして、表示コマンドの内容を解析し、個別指定か否かを判定する（ステップＳ１２）。個別指定とは、左画像と右画像とを別々の画面データで指定し、両者を配置して連結画面を作成する旨の指定を意味する。個別指定でない場合には（ステップＳ１２）、ＣＰＵ３８１は、表示コマンドに対応する画面データを読み込む（ステップＳ１４）。図中に画面データの例ＩＭＤを示した。図示するように、個別指定でない場合には、左画像ＩＭＬ、右画像ＩＭＲがひとまとまりの画面データとして用意されている。  
【００６９】
一方、個別指定の場合には（ステップＳ１２）、左画像、右画像のそれぞれの画面データを読み込む（ステップＳ１６）。そして、左画像、右画像を配置して連結画面に対応する画面データを生成する（ステップＳ１８）。図中に配置の処理例を示した。例えば、左画像としてＩＭＬ１、ＩＭＬ２などの画面データが用意されており、右画像としてＩＭＲ１、ＩＭＲ２などの画面データが用意されている場合を考える。表示コマンドによって、左画像ＩＭＬ１、および右画像ＩＭＲ１が指定された場合には、これらの画面データを左右に配置することで、図中に示す画面データＩＭＤを生成するのである。図中では、左画像の画面データと、右画面の画面データとが区分けして用意されている例を示したが、両者を区分けせずに用意し、その中から選択された２つの画面を左右に配置して連結画面を生成してもよい。  
【００７０】
次に、ＣＰＵ３８１は、左画像と右画像の相違範囲を示す制御データＣＴＬを生成する（ステップＳ２０）。制御データＣＴＬの内容およびデータ構造は任意に設定可能であるが、例えば、図中に示すように、右画像のハッチング部分が重複画像ＩＭＲ１であり、白抜き部分が相違画像ＩＭＲ２であるとすると、相違画像の対角線上の２頂点Ｐ１、Ｐ２の座標を制御データＣＴＬとして用いることができる。ＣＰＵ３８１は、以上の処理で生成された画面データをＶＤＰ３８５に出力し、制御データＣＴＬを並べ替え回路３９０に出力する（ステップＳ２２）。  
【００７１】
図９は表示データ生成処理および駆動データ出力処理のフローチャートである。左側の表示データ生成処理はＶＤＰ３８５が実行する処理であり、右側の駆動データ出力処理は、並べ替え回路３９０が実行する処理である。本実施例では、それぞれＶＤＰ３８５および並べ替え回路３９０がハードウェア的にこれらの処理を実行するが、図示したフローチャートに従ってソフトウェア的に実行してもよい。  
【００７２】
ＶＤＰ３８５は表示データ生成処理を開始すると、ＣＰＵ３８１から画面データを入力する（ステップＳ４０）。この画面データは、先に示した表示制御処理（図８）のステップＳ２２でＣＰＵ３８１が出力したものである。  
【００７３】
ＶＤＰ３８５は、この画面データに基づき、キャンバス上に描画を行う（ステップＳ４２）。先に図６（ｂ）で示したように、スプライトデータを配置し、図形を描画して画面データをビットマップ展開するので
ある。描画が完了すると、ＶＤＰ３８５は、ラスタ単位で同期信号、および表示データ、即ち画素ごとのＲＧＢデータを並べ替え回路３９０に出力する（ステップＳ４４）。この処理を、ＶＤＰ３８５は、全ラスタの出力が終了するまで繰り返し実行する（ステップＳ４６）。  
【００７４】
並べ替え回路３９０は、駆動データ出力処理を開始すると、ＣＰＵ３８１が出力した制御データＣＴＬを入力し（ステップＳ６０）、ＶＤＰ３８５が出力した同期信号および表示データを入力する（ステップＳ６２）。そして、入力した表示データを画素ごとにラインメモリに以下の手順で書き込む。まず、並べ替え回路３９０は、処理対象となる画素が重複画像に対応する画素か否かを判断し（ステップＳ６４）、重複画像である場合には（ステップＳ６４）、並べ替え回路３９０は、先に図７（ｃ）で説明したように、左画像／右画像の画素に重複してデータを書き込む（図９のステップＳ６６）。重複画像でない場合には（ステップＳ６４）、先に図６で説明したように、左画像／右画像の各画素に並べ替えてデータを書き込む（図９のステップＳ６８）。  
【００７５】
本実施例では、重複画像の場合には、左画像のデータを右画像でも用いることになるから、重複画像か否かの判断は、左画像の処理中に行うことが必要である。従って、ステップＳ６４の判断は、左画像において処理対象の画素に対応する右画像の画素が重複画像として定義されているか否かを判断すればよい。また、本実施例では、制御データＣＴＬによって相違画像となるべき領域が特定されているため、この領域に該当しない範囲は重複画像であると判断されることになる。  
【００７６】
並べ替え回路３９０は、以上の処理（ステップＳ６４〜Ｓ６８）をラスタの全画素についての書き込みが完了するまで繰り返し実行する（ステップＳ７０）。そして、１ラスタ分の書き込みが完了すると、ラインメモリ３９７から出力メモリ３９４を経てＬＣＤ３７４へ、このデータを駆動データとして出力する（ステップＳ７２）。先に図４で説明した通り、ラインメモリ３９７はダブルバッファとなっているため、上述の書き込みおよびＬＣＤ３７４への出力は、並行して行われることになる。並べ替え回路３９０は、以上の処理を全ラスタについて終了するまで繰り返し実行する（ステップＳ７４）。全ラスタ分の駆動データの出力が行われることで、ＬＣＤ３７４には、画面データで指定された左画像および右画面が表示される。  
【００７７】
以上で説明した本実施例の表示制御基板３８０によれば、マルチビューディスプレイを用いたＬＣＤ３７４を、軽い負荷で効率的に駆動することができる。第１に、キャンバスにダミー領域（図６参照）を設けることにより、マルチビューディスプレイを用いた場合であっても、スプライトデータを軽い負荷で有効活用することが可能である。第２に、左画像、右画像を個別に指定可能としておくことにより（図８のステップＳ１８参照）、多彩な画像の組み合わせでＬＣＤ３７４への表示を行うことが可能となり、より興趣の高い演出表示を実現することができる。第３に、重複画像（図７参照）については、左画像または右画像で生成された表示データを、双方の画像に重複して書き込むことにより、表示データ生成時の処理負荷を軽減することができる。もっとも、実施例で説明した上述の特徴は、全てを備えている必要はなく、一部を省略しても差し支えない。  
【００７８】
Ｆ．変形例：Ｆ１．重複画像か否かの判断：  実施例では、ＣＰＵ３８１から出力される制御信号ＣＴＬに基づいて、各画素が重複画像に該当するか否かの判断を行う例を示した。この判断は、他の方法で行うことも可能である。例えば、キャンバスの各画素のデフォルト値として、表示データでは使用されない値を設定しておいてもよい。このように設定すれば、この値は、重複画像に固有の値となる。かかる値としては、黒に非常に近い値、（Ｒ，Ｇ，Ｂ）の階調値が（００，００，０１）などを用いることができる。表示データでは、黒として階調値（００，００，００）を用いるようにし、（００，００，０１）の使用を避ければよい。また、自然画像を用いる場合には、表示データ生成時に（００，００，０１）なる階調値が発生しないよう、部分的に階調値に修正を施しておけばよい。このように固有の値を用いることにより、並べ替え回路３９０は、ＶＤＰ３８５から出力される表示データの階調値に基づいて、重複画像か否かの判断を行うことが可能となる。  
【００７９】
また、別の例として、ＶＤＰ３８５から出力される表示データの一部に、重複画像を特定する制御データを格納してもよい。例えば、表示データのヘッダ部分に格納する方法を採ることができる。並べ替え回路３９０は、この制御データに基づいて、重複画像か否かの判断を行うことが可能となる。  
【００８０】
Ｆ２．駆動データへの並べ替え：  図１０は変形例としての駆動データ出力処理のフローチャートである。実施例では、ラインメモリ３９７への表示データ書き込みの際に、マルチビューディスプレイに対応した並べ替えを行う場合を例示した。この並べ替えは、ラインメモリ３９７からＬＣＤ３７４へのデータ出力時に行うことも可能である。変形例では、このようにラインメモリ３９７から表示データを読み出す際に並べ替えを行う処理について説明する。この処理は、並べ替え回路３９０が実行する処理となり、具体的には、アドレス発生回路３９２が、ラインメモリ３９７からのデータの読み出しアドレスを制御することで実行する処理となる。  
【００８１】
変形例における駆動データ出力処理を開始すると、並べ替え回路３９０は、ＣＰＵ３８１からの制御データＣＴＬを入力し（ステップＳ６０）、ＶＤＰ３８５から同期信号および表示データを入力する（ステップＳ６２）。そして、ラインメモリ３９７に入力した表示データを書き込む（ステップＳ６３）。この段階では並べ替えは行わない。従って、ラインメモリ３９７には、左画像のデータ、右画像のデータがそれぞれ連続した領域に格納されることになる。  
【００８２】
次に、並べ替え回路３９０は、処理対象となる画素が重複画像か否かを判断し（ステップＳ６４Ａ）、重複画像の場合には、左画像、右画像でラインメモリ上の同一のメモリ領域からデータを読み出す（ステップＳ６６Ａ）。重複画像でない場合には、ラインメモリ３９７から左画像、右画像の各データを並べ替えて読み出す（ステップＳ６８Ａ）。  
【００８３】
重複画像に対する処理をラインメモリ３９７への書き込み時に行う場合には、実施例で説明したように、重複画像か否かの判断は左画像のデータ格納時に行うことが望ましい。これに対し、変形例のように、重複画像に対する処理をラインメモリ３９７からの読み出し時に行う場合には、重複画像か否かの判断は右画像のデータ読み出し時に行うことが望ましい。つまり、右画像のデータを出力すべきタイミングで、ラインメモリ３９７からデータを読み出す際に、重複画像か否かの判断を行い、重複画像の場合には、左画像のデータを重複して読み出すのである。  
【００８４】
並べ替え回路３９０は、１ラスタ分の駆動データの出力を完了するまで、ステップＳ６４Ａ〜Ｓ６８Ａの処理を繰り返す（ステップＳ７０Ａ）。また、ＬＣＤ３７４の全ラスタについてデータ出力が完了するまで（ステップＳ７４Ａ）、ステップＳ６２以降の処理を繰り返し実行する。以上で説明した変形例の駆動データ出力処理によっても、重複画像か否かに応じて処理方法を切り換えることにより、重複画像の画面データおよび表示データの生成を省略することが可能となる。もっとも、図１０に示したのは一例に過ぎず、変形例は、ステップＳ６４Ａ、Ｓ６６Ａを省略することにより、重複画像か否かに関わらず、読み出し時にデータの並べ替えを行う処理とすることも可能である。  
【００８５】
Ｇ．第２実施例：  第１実施例では、パチンコ機への適用を例にとって説明し、ＬＣＤ３７４は左右の各方向から見た時に異なる画面を視認できる場合を例にとって説明した。また、実施例では、左画像、右画像は同一の画像更新周期で更新される場合の処理例を示した。本実施例は、この他、種々の構成を採ることができる。以下では、第２実施例として、スロットマシンへの適用例において、上下の各方向から見た時に異なる画面を視認できるようマルチビューディスプレイを備えた場合を例示する。更に、下方向から見た画像（以下、「下画像」と称する）は短周期で更新され、上方向から見た画像（以下、「上画像」と称する）は数秒という長周期で更新される例、つまり下画像と上画像の画像更新周期が異なる例について示す。ここで、更新とは、ＬＣＤ３７４に駆動データを再出力することではなく、ＬＣＤ３７４に表示させるべき画面の内容が変わることを意味する。  
【００８６】
図１１は第２実施例の遊技機の概略構成を示す説明図である。回胴式遊技機であるスロットマシン１０は、遊技媒体であるメダル（遊技メダル）を遊技価値としてゲームを行う遊技機である。「遊技価値」とは、遊技場（ホール）において１回ごとのゲームについて掛ける対象、およびゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となることを意味する。  
【００８７】
図の左側にはスロットマシン１０の正面図を示し、右側にＡ−Ａ断面図を示した。図の煩雑化を避けるため、Ａ−Ａ断面図では、スロットマシン１０のドア部分のみを示してある。スロットマシン１０は、上方に大型（本実施例では画面サイズが１９インチ程度となっている）のＬＣＤ２１を備えている。ＬＣＤ２１の下部には３つの円筒形のリール２２が配置されている。これらのリール２２には、ゲーム用の図柄が描かれており、それぞれ図中の左右方向を回転軸として回転可能となっている。  
【００８８】
遊技者が、メダルを投入して、始動レバー１５を操作すると、リール２２が回転し始める。遊技者が、３つの停止ボタン１６をそれぞれ操作すると、ボタンの位置に対応したリール２２の回転を停止させることができる。投入したメダル数、および回転が停止した時の図柄の配列に応じて、スロットマシン１０はメダルを払い出す。  
【００８９】
ＬＣＤ２１はマルチビューディスプレイであり、遊技者がやや下側から見た場合には下画像ＤＩＳＰ１を視認することができ、上側から見た場合にはこれとは異なる上画像ＤＩＳＰ２を視認することができる。スロットマシン１０は、ＬＣＤ２１を用いて遊技中に演出表示を行う。マルチビューディスプレイの機能を利用して、下画像ＤＩＳＰ１と上画像ＤＩＳＰ２の双方を演出表示に用いても良いが、本実施例では、下画像ＤＩＳＰ１で演出表示を行うとともに、上画像ＤＩＳＰ２ではスランプグラフを表示するものとした。スランプグラフとは、スロットマシン１０の過去の遊技におけるメダルの差枚数の履歴データや、現在の遊技におけるメダルの差枚数の履歴を示すグラフであり、スロットマシン１０での遊技を有利に進めるための支援情報の一つである。  
【００９０】
スランプグラフは、演出表示のように頻繁に更新する必要はなく、数秒に１回程度の頻度で更新すれば足りる。このように更新周期が長い画像であるため、スランプグラフは静止画の一つとして扱うことができる。以下では、下画像ＤＩＳＰ１で演出表示としての動画を表示し、上画像ＤＩＳＰ２で静止画を表示する場合を例にとってＬＣＤ２１の表示制御について説明する。第２実施例においても、ＬＣＤ２１の表示を制御するための表示制御基板３８０の構成は、実施例と同様である（図４参照）。ただし、実施例ではラインメモリ３９７を用いていたのに対し、第２実施例ではＬＣＤ２１の全画素分のデータを記憶可能なフレームメモリを用いる点で相違する。  
【００９１】
図１２は第２実施例における表示制御処理のフローチャートである。表示制御基板３８０のＣＰＵ３８１が実行する処理である。この処理を開始すると、ＣＰＵ３８１は、サブ制御基板からの表示コマンドを入力する（ステップＳ１００）。そして、静止画の更新タイミングか否かを判断する（ステップＳ１０２）。静止画の更新は、表示コマンドで指示してもよいし、数秒間隔で定期的に行うようにしてもよい。  
【００９２】
静止画の更新タイミ
ングでない場合には（ステップＳ１０２）、ＣＰＵ３８１は、演出画面、即ち下画像ＤＩＳＰ１の画面データを読み込む（ステップＳ１０４）。静止画は更新する必要がないため、上画像ＤＩＳＰ２のデータは読み込まない。図中のハッチングは、このことを表している。これに対し、静止画の更新タイミングでは（ステップＳ１０２）、ＣＰＵ３８１は、演出画面データ、即ち下画像ＤＩＳＰ１の画面データ、および静止画データ、即ち上画像ＤＩＳＰ２の画面データを読み込む（ステップＳ１０６）。下画像ＤＩＳＰ１、上画像ＤＩＳＰ２の画面データを個別に読み込み、上下に配置した連結画面の画面データを生成する方法を採ることが望ましい。ＣＰＵ３８１は、併せて、静止画の更新を指示する制御データＣＴＬを生成し、並べ替え回路３９０に出力する（ステップＳ１０８）。制御データＣＴＬは、静止画を更新するか否かを指示するためのフラグで足りる。ＣＰＵ３８１は、以上の処理で生成された画面データをＶＤＰ３８５に出力して、表示制御処理を終了する。  
【００９３】
図１３は第２実施例における表示データ生成処理および駆動データ出力処理のフローチャートである。左側にＶＤＰ３８５が実行する表示データ生成処理を示し、右側に並べ替え回路３９０が実行する駆動データ出力処理を示した。ＶＤＰ３８５は、表示データ生成処理を開始すると、ＣＰＵ３８１から画面データを入力し（ステップＳ１２０）、キャンバス上への描画を行う（ステップＳ１２２）。図中に描画の様子を例示した。左側は静止画が非更新の時の状態である。破線はキャンバスを表している。この場合には、更新すべき下画像ＤＩＳＰ１のみがキャンバス上に描かれる。右側は静止画を更新する際の状態である。この場合には、下画像ＤＩＳＰ１および上画像ＤＩＳＰ２がキャンバス上に描かれる。両者の間には、第１実施例と同様、ダミー領域が設けられている。図６（ｂ）で説明したように、下画像ＤＩＳＰ１および上画像ＤＩＳＰ２の一方から、はみ出した状態でスプライトを配置しても、他方の画像に影響を与えないようにするためである。第２実施例では、上下方向に画像が配置されるため、ダミー領域の間隔は、スプライトの最大高さを基準として決定することが好ましい。ＶＤＰ３８５は、上述の通り表示データを生成すると、同期信号とともに全ラスタが完了するまで順次、ラスタ単位で並べ替え回路３９０への出力を行う（ステップＳ１２４、Ｓ１２６）。  
【００９４】
並べ替え回路３９０は、駆動データ出力処理を開始すると、ＣＰＵ３８１から制御データＣＴＬを入力し（ステップＳ１４０）、ＶＤＰ３８５からの同期信号および表示データを入力し（ステップＳ１４２）、フレームメモリの内容を更新する（ステップＳ１４４）。図中に更新方法を示した。中央にはフレームメモリのメモリ領域を模式的に示した。ラスタＲ１Ｕ，Ｒ２Ｕ（図中のハッチングを付したラスタ）は上画像ＤＩＳＰ２を表示するためのデータのメモリ領域を表し、ラスタＲ１Ｌ、Ｒ２Ｌは下画像ＤＩＳＰ１を表示するためのデータのメモリ領域を表している。第２実施例では、表示される画像を上下方向で変えるため、上画像ＤＩＳＰ２と下画像ＤＩＳＰ１のデータは、ラスタ単位で交互に配置される。  
【００９５】
静止画を更新しない場合には、図の左側に示すように、ＶＤＰ３８５からは、下画像ＤＩＳＰ１の表示データのみが出力される。並べ替え回路３９０は、この表示データによって、下画像ＤＩＳＰ１に対応するラスタＲ１Ｌ，Ｒ２Ｌ等を更新する。上画像ＤＩＳＰ２に対応するラスタＲ１Ｕ、Ｒ２Ｕには従前の表示データが格納されたままである。これに対し、静止画を更新する場合には、図の右側に示すように、ＶＤＰ３８５からは、上画像ＤＩＳＰ２、下画像ＤＩＳＰ１の双方の表示データが出力される。並べ替え回路３９０は、上画像ＤＩＳＰ２のデータを上画像用のラスタＲ１Ｕ，Ｒ２Ｕ等に格納し、下画像ＤＩＳＰ１のデータを下画像用のラスタＲ１Ｌ，Ｒ２Ｌに格納して、フレームメモリ全体の内容を更新する。並べ替え回路３９０は以上の処理を全ラスタについての書き込みが終了するまで繰り返し実行し（ステップＳ１４６）、フレームメモリのデータをＬＣＤ２１に出力して（ステップＳ１４８）、駆動データ出力処理を終了する。  
【００９６】
以上で説明した第２実施例では、フレームメモリを用い、静止画の更新タイミングでない場合には、フレームメモリのデータのうち動画に対応する部分のみを更新する。この結果、静止画の非更新時には、フレームメモリ内の従前のデータを利用して表示を行うことができ、静止画の表示データの生成を省略することができる。従って、第２実施例では、動画と静止画の表示を軽い処理負荷で実現することができる。  
【００９７】
第２実施例においても、第１実施例で説明した種々の変形例が適用可能である。例えば、静止画の更新タイミングか否かは、制御データＣＴＬを用いる他、非更新タイミングに固有の階調値を表示データ中に埋め込んでもよい。また、制御データに相当するデータを表示データのヘッダに付してもよい。  
【００９８】
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。第１実施例で説明した種々の構成は、スロットマシンに適用することも可能である。また、第２実施例で説明した構成をパチンコ機に適用してもよい。
【００９９】
（解決手段１）
遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記表示装置は、第１画面用の画素と第２画面用の画素とが交互に配置され、第１の方向から観察した場合には前記第１画面を視認でき、第２の方向から観察した場合には前記第２画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記表示装置に表示すべき表示画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、表示すべき画面を決定し、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記表示画面に表示される所定のスプライトを前記表示装置の画素単位で表したスプライトデータを記録するキャラクターメモリと、
前記描画コマンドに従って、指定されたスプライトデータを指定された位置に配置し、前記第１画面および第２画面のそれぞれについて、前記画面データに対応した画像を、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画することで、前記第１画面および第２画面の表示データを生成する表示データ生成部と、
前記第１画面用の表示データと、前記第２画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有し、
前記キャンバスは、前記第１画面用の描画領域および第２画面用の描画領域の間に所定サイズのダミー領域を有しており、
前記駆動データを生成する過程で、前記表示データ生成部または並べ替え回路が、前記ダミー領域に該当する表示データを無視する遊技機。
【０１００】
（解決手段２）
解決手段１記載の遊技機であって、
前記ダミー領域は、前記スプライトデータを該ダミー領域からはみ出さずに配置可能な大きさに設定されている遊技機。
【０１０１】
（解決手段３）
解決手段１または２記載の遊技機であって、
前記表示データ生成部は、前記ダミー領域を含んだ表示データを前記並べ替え回路に出力し、
前記並べ替え回路が前記ダミー領域を無視して前記並べ替えを行うことで前記駆動データを生成する遊技機。
【０１０２】
（解決手段４）
解決手段３記載の遊技機であって、
前記並べ替え回路は、
少なくとも１ラスタ分の前記表示データを記憶する記憶部と、
前記表示データ生成部から受け取った前記表示データに対して、前記並べ替えを施して格納するよう、前記記憶部への格納アドレスを設定するアドレス発生回路とを有する遊技機。
【０１０３】
（解決手段５）
遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記表示装置は、第１画面用の画素と第２画面用の画素とが交互に配置され、第１の方向から観察した場合には前記第１画面を視認でき、第２の方向から観察した場合には前記第２画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記表示装置に表示すべき表示画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、表示すべき画面を決定し、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに従って、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画して、前記第１画面および第２画面の表示データを生成する表示データ生成部と、
前記第１画面用の表示データと、前記第２画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有し、
前記表示データ生成部は、前記第１画面または第２画面の一方の画面については、他方の画面との重複部分を除く部分についてのみ前記表示データを生成し、
前記並べ替え回路は、前記駆動データを構成する各画素が前記重複部分か否かを判断し、前記重複部分については前記生成された表示データを前記第１画面および第２画面の双方に用い、その他の部分については前記第１画面および第２画面に固有の表示データを用いて前記駆動データを生成する遊技機。
【０１０４】
（解決手段６）
解決手段５記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、前記第１画面および第２画面の重複部分を特定する制御データを前記並べ替え回路に出力し、
前記並べ替え回路は、前記制御データに基づいて、前記重複部分か否かの判断を行う遊技機。
【０１０５】
（解決手段７）
解決手段５記載の遊技機であって、
前記表示データは、前記重複部分に対応する画素には、重複部分固有の値として予め設定されたデータを格納しており、
前記並べ替え回路は、前記表示データに格納されているデータ値に基づいて、前記重複部分か否かの判断を行う遊技機。
【０１０６】
（解決手段８）
解決手段５記載の遊技機であって、
前記表示データは、一部に、前記重複部分を特定する制御データを格納しており、
前記並べ替え回路は、前記制御データに基づいて、前記重複部分か否かの判断を行う遊技機。
【０１０７】
（解決手段９）
解決手段５〜８いずれか記載の遊技機であって、
前記並べ替え回路は、
少なくとも１ラスタ分の前記表示データを記憶する記憶部と、
前記表示データ生成部から受け取った前記表示データに対し、前記駆動データを生成する処理を施しながら格納するよう、前記記憶部への格納アドレスを設定するアドレス発生回路とを有する遊技機。
【０１０８】
（解決手段１０）
遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記表示装置は、第１画面用の画素と第２画面用の画素とが交互に配置され、第１の方向から観察した場合には前記第１画面を視認でき、第２の方向から観察した場合には前記第２画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記第１画面または第２画面の構成をそれぞれ個別に規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、第１画面および第２画面のそれぞれで表示すべき画面を決定し、各画面を規定する画面データを上下または左右に配置して、前記第１画面および第２画面を含む一つの画面を描画する描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに従って、前記画面データに対応した画像を、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画することで、前記第１画面および第２画面の表示データを生成する表示データ生成部と、
前記第１画面用の表示データと、前記第２画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有する遊技機。
【０１０９】
（解決手段１１）
解決手段１０記載の遊技機であって、
前記画面データ記憶部は、更に、前記第１画面および第２画面の双方を配置した状態の画面データを記憶しており、
前記描画制御部は、前記双方を配置した画面データを使用すべき表示コマンドを受けた場合には、該表示コマンドに対応した画面データを読み込み、前記配置を省略して該画面データに基づく描画コマンドを出力する遊技機。
【０１１０】
（解決手段１２）
遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記表示装置は、第１画面用の画素と第２画面用の画素とが交互に配置され、第１の方向から観察した場合には前記第１画面を視認でき、第２の方向から観察した場合には前記第２画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記第１画面または第２画面の構成をそれぞれ個別に規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、第１画面および第２画面の少なくとも一方で表示すべき画面を決定し、該決定された画面を描画する描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに従って、前記画面データに対応した画像を、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画することで、前記第１画面および第２画面の少なくとも一方の表示データを生成する表示データ生成部と、
前記第１画面および第２画面からなる１フレーム分の前記表示データを記憶するフレームメモリと、
前記フレームメモリを用いて、前記第１画面用の表示データと、前記第２画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有し、
該並べ替え回路は、前記並べ替えの過程において、前記表示データに前記第１画面および第２画面の双方が含まれているか否かを判断し、前記第１画面および第２画面のうち前記表示データに含まれるデータによって、前記フレームメモリの内容を更新する遊技機。
【０１１１】
（解決手段１３）
解決手段１２記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、前記第１画面および第２画面の双方を更新するか否かを示す制御データを前記並べ替え回路に出力し、
前記並べ替え回路は、前記制御データに基づいて、前記フレームメモリ内の前記双方の画面のデータを更新するか否かの判断を行う遊技機。
【０１１２】
（解決手段１４）
解決手段１２記載の遊技機であって、
前記表示データは、前記第１画面および第２画面のうち非更新画面に対する画素には、非更新画面の値として予め設定されたデータを格納しており、
前記並べ替え回路は、前記表示データに格納されているデータ値に基づいて、前記フレームメモリ内の前記双方の画面のデータを更新するか否かの判断を行う遊技機。
【０１１３】
（解決手段１５）
解決手段１２記載の遊技機であって、
前記表示データは、一部に、前記第１画面および第２画面の双方を更新するか否かを示す制御データを格納しており、
前記並べ替え回路は、前記制御データに基づいて、前記フレームメモリ内の前記双方の画面のデータを更新するか否かの判断を行う遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】実施例としての遊技機３０の正面図である。
【図２】遊技領域３７の構成例を示す拡大正面図である。
【図３】遊技機３０の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】表示制御基板３８０の回路構成を示す説明図である。
【図５】ＬＣＤ３７４における画面表示例を示す説明図である。
【図６】マルチビューディスプレイを表示するための駆動データの生成方法を示す説明図である。
【図７】左画像、右画像で重複部分が存在する場合の駆動データの生成方法を示す説明図である。
【図８】表示制御処理のフローチャートである。
【図９】表示データ生成処理および駆動データ出力処理のフローチャートである。
【図１０】変形例としての駆動データ出力処理のフローチャートである。
【図１１】第２実施例の遊技機の概略構成を示す説明図である。
【図１２】第２実施例における表示制御処理のフローチャートである。
【図１３】第２実施例における表示データ生成処理および駆動データ出力処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１５】
１０…スロットマシン    １５…始動レバー    １６…停止ボタン    ２１…ＬＣＤ    ２２…リール    ３０…遊技機    ３１…開口窓    ３７…遊技領域    ９０…風車    ９１…可変入賞装置    ９２…役物用入賞口    ９６…第一始動入賞口    ９７…第二始動入賞口    ９８…一般入賞口    １１５…画面例    ３００…主制御基板    ３０１…入賞検出器    ３０２…ソレノイド    ３１０…払出制御基板    ３１２…発射制御基板    ３１３…発射モータ    ３１４…球切れスイッチ    ３１５…払出しモータ    ３２１…ソレノイドセンサ    ３２２…扉開放スイッチ    ３２３…磁気センサ    ３２５…始動口スイッチ    ３２６…入賞球計数スイッチ    ３５０…サブ制御基板    ３５１…スピーカ    ３７０…ランプ駆動基板    ３７２…パネル装飾ランプ    ３７４…ＬＣＤ    ３７５…ランプ中継基板    ３７６…枠装飾ランプ    ３８０…表示制御基板    ３８１…ＣＰＵ    ３８２…ＲＡＭ    ３８３…ＲＯＭ    ３８５…ＶＤＰ    ３８６…キャラＲＯＭ    ３９０…並べ替え回路    ３９１…タイミング発生回路    ３９２…アドレス発生回路    ３９３…入力メモリ    ３９４…出力メモリ    ３９５…調停コントローラ    ３９７…ラインメモリ    ４０２…ミラー画像
４１２…スプライト