(57)【要約】【課題】遊技媒体の獲得に関する関心を高め、遊技者の期待感を高揚させて遊技を行わせることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の計時手段は、第１の有利状態が設定されている際に、所定の図柄組合せが表示された場合に、所定の図柄組合せの表示に関連して所定の時間の計時を開始し、報知制御手段は、第２の有利状態の設定に関する設定条件が成立している場合には、計時手段によって計時される所定の時間後に、設定条件が成立している旨の報知を行い、計時手段によって所定の時間が計時されていない場合には、設定条件の成立のいかんにかかわらず、設定条件に関する報知を行わないように構成した。【選択図】図３５
2008228876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選を行う抽選手段と、
複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する情報を報知する報知手段と、
前記抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な有利状態への移行を伴う抽選結果であるか否かを示す報知態様で報知が行われるように前記報知手段への報知内容を制御する報知制御手段と、
時間を計時する計時手段と、を備える遊技台であって、
前記有利な有利状態には、
少なくとも、通常状態よりも利益度の高い第１の有利状態と、その第１の有利状態よりも利益度の高い第２の有利状態と、が含まれ、
前記遊技設定手段は、
少なくとも、前記第１の有利状態と、前記第２の有利状態と、を前記所定の遊技として設定可能であり、
前記計時手段は、
前記遊技設定手段によって前記第１の有利状態が設定されている際に、所定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の図柄組合せの表示に関連して所定の時間の計時を開始し、
前記報知制御手段は、
前記第２の有利状態の設定に関する設定条件が成立している場合には、前記計時手段によって計時される前記所定の時間後に、前記設定条件が成立している旨の報知を行い、
前記計時手段によって前記所定の時間が計時されていない場合には、前記設定条件の成立のいかんにかかわらず、前記設定条件に関する報知を行わないことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記抽選手段は、
複数種類の役の内部当選の当否を前記所定の抽選により判定し、
前記複数種類の役には、
少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、が含まれ、
前記遊技設定手段は、
前記第１の有利状態として、前記再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を設定し、
前記第２の有利状態として、前記特別役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示されたことに基づき、前記特別遊技を設定することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技設定手段は、
予め定められた所定役に内部当選した場合、前記所定役に入賞した場合、前記特別役に内部当選してその特別役に基づく特別遊技を開始させるまでの期間、または、前記特別遊技が終了した後、に前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記遊技設定手段は、
前記再遊技高確率遊技を、Ｎ（Ｎは正の整数）回遊技だけ設定可能であり、前記Ｎ回遊技中に前記特別役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示された場合に、設定されている再遊技高確率遊技を解除して、前記特別遊技を設定することを特徴とする、
請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記報知制御手段は、
前記計時手段によって計時される前記所定の時間に関する計時状況を報知するように前記報知手段への報知内容を制御することを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知制御手段は、
前記遊技設定手段によって設定される前記再遊技高確率遊技において、前記特別役に内部当選している状態で前記所定の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の時間後に前記特別役の内部当選を示唆する報知を行うことを特徴とする、
請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記報知制御手段は、
前記遊技設定手段によって設定される前記再遊技高確率遊技において、前記特別役と、前記所定の図柄組合せによって構成される役と、に同時に内部当選することが可能な同時当選役に内部当選している状態で前記所定の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の時間の経過後に前記特別役の内部当選を示唆する報知を行うことを特徴とする、
請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
演出の実行を制御する演出実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
複数の遊技間にまたがって連続し前記特別役に内部当選しているか否かを示唆する連続演出を実行可能であり、その連続演出が、前記再遊技高確率遊技において前記計時手段によって計時される前記所定の時間内に概ね終了するように前記所定の時間前から実行することを特徴とする、
請求項２乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記演出実行手段は、
前記再遊技高確率遊技において前記計時手段によって計時される前記所定の時間内に前記特別役が内部当選しなかった場合には、前記連続演出で特別役に内部当選していない旨の演出を実行し、その演出直後の遊技において、前記特別役に内部当選した場合には、直前の連続演出に関連した内容で、前記特別役に内部当選している旨の演出を実行することを特徴とする、
請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記報知制御手段は、
前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記計時手段によって計時される前記所定の時間外に前記特別役に内部当選した場合には、その特別役に対応する図柄組合せを前記入賞ライン上に揃えないように示唆する示唆報知態様、または、引き込み範囲内に前記特別役に対応する図柄がない位置で前記リールを停止操作するように促す特別報知態様で報知し、
前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記特別役に内部当選していない場合であっても、前記示唆報知態様または前記特定報知態様を所定の確率で報知するように前記報知手段への報知内容を制御することを特徴とする、
請求項２乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記報知制御手段は、
前記再遊技高確率遊技において前記特別役に内部当選している旨を示す確定演出が実行された後に前記示唆報知態様または前記特別報知態様での報知を行うように前記報知手段への報知内容を制御することを特徴とする、
請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
演出の実行を制御する演出実行手段をさらに備え、
前記特別役には、
少なくとも、所定の利益を付与する第１特別役と、前記第１特別役よりも付与される利益が低い第２特別役と、が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記再遊技高確率遊技において、前記第１特別役または前記第２特別役のいずれかに内部当選している旨を示す共通の確定演出を前記再遊技高確率遊技が終了するまで実行するとともに、前記第１特別役に内部当選している場合には、前記共通の確定演出の終了後に前記第１特別役に内部当選していることを示す第１特別役内部当選確定演出を実行することを特徴とする、
請求項２乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
表示窓上に予め設定された入賞ライン上に停止表示される前記リールの図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、
複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、
前記抽選手段による抽選の結果を示唆する報知態様で報知する報知手段と、
前記報知手段への報知内容を制御する報知制御手段と、を備え、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技台であって、
前記複数種類の役には、
少なくとも、前記遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、が含まれ、
前記遊技設定手段は、
所定の条件が成立した場合に、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を所定の期間まで設定し、
特定役の成立により特定時間までの時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記報知制御手段は、
前記遊技設定手段により前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記特別役に内部当選した場合には、前記計時手段により前記特定時間までの時間を計時することとなる前記特定役の成立により、その特定時間が経過するまでに、前記特別役が内部当選していることを示す特別報知態様で報知するように前記報知手段への報知内容を制御することを特徴とする、
遊技台。
【請求項１４】
前記リール停止制御手段は、
前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記特別役に内部当選していないが所定の配当が得られる小役に内部当選した場合には、前記入賞ライン上に前記小役に対応する図柄組合せを停止表示させるとともに、
前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記特別役および前記小役に内部当選した場合、または、前記特別役と前記小役に同時に内部当選することが可能な同時当選役に内部当選した場合には、前記特別役が内部当選していない場合と同一の前記小役に対応する図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させることを特徴とする、
請求項１３に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台（例えばスロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者が新たな遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる「再遊技役」が設けられていると共に、所定の条件が成立した場合に、通常遊技状態よりも「再遊技役」の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態」、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）に制御するように構成された遊技台が提案されている（例えば、特許文献１）。このような遊技台では、例えばビッグボーナスが終了した直後にリプレイタイムに制御されるため、リプレイタイム中に、遊技媒体の消費を抑えながら、再度、ボーナスを引き当てることができれば、遊技媒体を増やしていくことができる。また、リプレイタイム中に小役の入賞による配当などを得ることができれば、遊技媒体を通常時よりも微増させることができる場合もあり、リプレイタイムを最後まで消化して、ボーナスを引き当てるのが最も遊技媒体を得られる方法である。
【特許文献１】特許３５８１６４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１の遊技台では、リプレイタイムにおける遊技者の最大の関心事項であるボーナスを引き当てることができたか否かの報知態様が固定的であり、リプレイタイム中に遊技者に何らかの期待感を抱かせることが困難である。また、リプレイタイムは、リプレイ役が入賞することによりメダルの消費を抑制した遊技状態であり、淡々とした遊技が継続するイメージを遊技者に与えやすいため、リプレイタイム中におけるボーナスへの関心を適度に高めうる期間を設け、さらには、遊技者がボーナスを引き当てられたか否かの期待感を、その期間において急激に高揚させることも望まれていた。
【０００５】
本発明はこのような問題点を解決するためになされたものであって、遊技媒体の獲得に関する関心を高め、遊技者の期待感を高揚させて遊技を行わせることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、所定の抽選を行う抽選手段と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、前記抽選手段による抽選結果に関する情報を報知する報知手段と、前記抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な有利状態への移行を伴う抽選結果であるか否かを示す報知態様で報知が行われるように前記報知手段への報知内容を制御する報知制御手段と、時間を計時する計時手段と、を備える遊技台であって、前記有利な有利状態には、少なくとも、通常状態よりも利益度の高い第１の有利状態と、その第１の有利状態よりも利益度の高い第２の有利状態と、が含まれ、前記遊技設定手段は、少なくとも、前記第１の有利状態と、前記第２の有利状態と、を前記所定の遊技として設定可能であり、前記計時手段は、前記遊技設定手段によって前記第１の有利状態が設定されている際に、所定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の図柄組合せの表示に関連して所定の時間の計時を開始し、前記報知制御手段は、前記第２の有利状態の設定に関する設定条件が成立している場合には、前記計時手段によって計時される前記所定の時間後に、前記設定条件が成立している旨の報知を行い、前記計時手段によって前記所定の時間が計時されていない場合には、前記設定条件の成立のいかんにかかわらず、前記設定条件に関する報知を行わないことを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者は、第１の有利状態が設定されている際に、所定の図柄組合せを表示することができれば、第２の有利状態の設定に関する設定条件を取得することができ、第２の有利状態の設定に関する設定条件を把握した上で第１の有利状態における遊技を進行することができる。そのため、遊技媒体の獲得に関する関心を高め、遊技者の期待感を高揚させて遊技を行わせることができる。
【０００８】
なお、前記抽選手段は、複数種類の役の内部当選の当否を前記所定の抽選により判定し、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、が含まれ、前記遊技設定手段は、前記第１の有利状態として、前記再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を設定し、前記第２の有利状態として、前記特別役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示されたことに基づき、前記特別遊技を設定すれば、遊技者は、再遊技高確率遊技を継続させたい場合には、所定の図柄組合せを表示させることで報知される情報に従って特別役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されることを回避することができれば遊技が特別遊技に移行されてしまうことを回避することができる。
【０００９】
また、前記遊技設定手段は、予め定められた所定役に内部当選した場合、前記所定役に入賞した場合、前記特別役に内部当選してその特別役に基づく特別遊技を開始させるまでの期間、または、前記特別遊技が終了した後、に前記再遊技高確率遊技を設定すれば、遊技者に対し、特別遊技による利益に加えて、再遊技確率遊技による利益を継続して与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１０】
また、前記遊技設定手段は、前記再遊技高確率遊技を、Ｎ（Ｎは正の整数）回遊技だけ設定可能であり、前記Ｎ回遊技中に前記特別役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示された場合に、設定されている再遊技高確率遊技を解除して、前記特別遊技を設定すれば、遊技者は、遊技の回数が限定されている再遊技高確率遊技を継続させたい場合には、所定の図柄組合せを表示させることで報知される情報に従うことで遊技が特別遊技に移行されてしまうことを容易に回避することができる。
【００１１】
また、前記報知制御手段は、前記計時手段によって計時される前記所定の時間に関する計時状況を報知するように前記報知手段への報知内容を制御すれば、再遊技高確率遊技における遊技者の最大の関心事項である特別役の内部当選の情報が報知されるまでの時間や遊技数などを遊技者に知らせることができる上に、このような計時状況を報知することで遊技者の興趣を高めることができる。
【００１２】
また、前記報知制御手段は、前記遊技設定手段によって設定される前記再遊技高確率遊技において、前記特別役に内部当選している状態で前記所定の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の時間の経過後に前記特別役の内部当選を示唆する報知を行えば、遊技者は、所定の図柄組合せを表示させることができれば、特別役の内部当選の情報を取得することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１３】
また、前記報知制御手段は、前記遊技設定手段によって設定される前記再遊技高確率遊技において、前記特別役と、前記所定の図柄組合せによって構成される役と、に同時に内部当選することが可能な同時当選役に内部当選している状態で前記所定の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の時間の経過後に前記特別役の内部当選を示唆する報知を行えば、遊技者は、所定の図柄組合せを表示させることができれば、特別役の内部当選の情報を取得することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、演出の実行を制御する演出実行手段をさらに備え、前記演出実行手段は、複数の遊技間にまたがって連続し前記特別役に内部当選しているか否かを示唆する連続演出を実行可能であり、その連続演出が、前記再遊技高確率遊技において前記計時手段によって計時される前記所定の時間内に概ね終了するように前記所定の時間前から実行すれば、再遊技高確率遊技における演出を盛り上げることができ、再遊技高確率遊技が単調になるおそれがなく、再遊技高確率遊技における遊技者の期待感を高めることができる。
【００１５】
また、前記演出実行手段は、前記再遊技高確率遊技において前記計時手段によって計時される前記所定の時間内に前記特別役が内部当選しなかった場合には、前記連続演出で特別役に内部当選していない旨の演出を実行し、その演出直後の遊技において、前記特別役に内部当選した場合には、直前の連続演出に関連した内容で、前記特別役に内部当選している旨の演出を実行すれば、再遊技高確率遊技の最終遊技までは特別役に内部当選しなかったが、その直後の遊技で特別役に内部当選した場合にも遊技を盛り上げることができ、再遊技高確率遊技の終了時点で落胆していた遊技者の興趣を一気に高めることができる。
【００１６】
また、前記報知制御手段は、前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記計時手段によって計時される前記所定の時間外に前記特別役に内部当選した場合には、その特別役に対応する図柄組合せを前記入賞ライン上に揃えないように示唆する報知態様、または、引き込み範囲内に前記特別役に対応する図柄がない位置で前記リールを停止操作するように促す特別報知態様で報知し、前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記特別役に内部当選していない場合であっても、前記特定報知態様を所定の確率で報知するように前記報知手段への報知内容を制御すれば、遊技者は、報知内容に従った操作を行うことができれば、特別役の入賞により再遊技高確率遊技が解除され特別遊技に移行してしまうのを容易に回避することができ、遊技者は再遊技高確率遊技を最後まで楽しむことができる。また、特別役に内部当選しているときに加えて、特別役に内部当選していないときでも所定の確率で特定報知態様の報知を行う場合があるため、遊技者に特別役の内部当選の有無が察知されてしまうことを回避することができる。
【００１７】
また、前記報知制御手段は、前記再遊技高確率遊技において前記特別役に内部当選している旨を示す確定演出が実行された後に前記特別報知態様での報知を行うように前記報知手段への報知内容を制御すれば、遊技者は、特別報知態様に従った操作を行うことができれば、特別役の入賞により再遊技高確率遊技が解除され特別遊技に移行してしまうのを容易に回避することができる。
【００１８】
また、演出の実行を制御する演出実行手段をさらに備え、前記特別役には、少なくとも、所定の利益を付与する第１特別役と、前記第１特別役よりも付与される利益が低い第２特別役と、が含まれ、前記演出実行手段は、前記再遊技高確率遊技において、前記第１特別役または前記第２特別役のいずれかに内部当選している旨を示す共通の確定演出を前記再遊技高確率遊技が終了するまで実行するとともに、前記第１特別役に内部当選している場合には、前記共通の確定演出の終了後に前記第１特別役に内部当選していることを示す第１特別役内部当選確定演出を実行すれば、第１特別役の内部当選であるか、第２特別役の内部当選であるかを遊技者に察知されないように共通演出を行った後で、第２特別役よりも利益が高い第１特別役の内部当選を知らせることで、遊技者の興趣を一気に高めることができる。
【００１９】
また、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、表示窓上に予め設定された入賞ライン上に停止表示される前記リールの図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、前記抽選手段による抽選の結果を示唆する報知態様で報知する報知手段と、前記報知手段への報知内容を制御する報知制御手段と、を備え、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技台であって、前記複数種類の役には、少なくとも、前記遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、が含まれ、前記遊技設定手段は、所定の条件が成立した場合に、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を所定の期間まで設定し、特定役の成立により特定時間までの時間を計時する計時手段をさらに備え、前記報知制御手段は、前記遊技設定手段により前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記特別役に内部当選した場合には、前記計時手段により前記特定時間までの時間を計時することとなる前記特定役の成立により、その特定時間が経過するまでに、前記特別役が内部当選していることを示す特別報知態様で報知するように前記報知手段への報知内容を制御すれば、遊技者は、特定役を成立させることができれば、特別役の内部当選の情報を取得することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【００２０】
また、前記リール停止制御手段は、前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記特別役に内部当選していないが所定の配当が得られる小役に内部当選した場合には、前記入賞ライン上に前記小役に対応する図柄組合せを停止表示させるとともに、前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記特別役および前記小役に内部当選した場合、または、前記特別役と前記小役に同時に内部当選することが可能な同時当選役に内部当選した場合には、前記特別役が内部当選していない場合と同一の前記小役に対応する図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させるようにすれば、入賞ライン上に停止表示される図柄組合せによって遊技者に特別役の内部当選の有無が察知されてしまうことを回避することができ、遊技者の関心を報知手段による報知に集中させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係る遊技台によれば、遊技媒体の獲得に関する関心を高め、遊技者の期待感を高揚させて遊技を行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を用いて、本発明の実施の形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２４】
＜全体構成＞
【００２５】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２６】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２７】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。スロットマシン１００は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示するようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２９】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００３０】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３１】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３２】
スタートレバー１３０は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３０を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３３】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ１５６と呼ぶこともある。
【００３４】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は図柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００３５】
＜演出ユニット＞
【００３６】
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００３７】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ"及び１ｃ"を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ'及び１ｃ'にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
【００３８】
＜画像表示ユニット＞
【００３９】
次に、画像表示ユニット１の構成について説明する。画像表示ユニット１は画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える。後述するようにＬＣＤ１０とハーフミラー２０とは連動して移動可能になっており、図３では画像表示ユニット１の正面にＬＣＤ１０の表示画面１１が露出する場合の状態を示しており、図２では画像表示ユニット１の正面にハーフミラー２０の一部が露出する場合の状態を示している。
【００４０】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の制御回路等は天板１ａの上方に配置され、カバー部材１ａ'で覆われて保護される。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーである。
【００４１】
画像表示ユニット１は、天板１ａと、一対の側板１ｂ及び１ｃと、背部カバー１ｄと、底板１ｅと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。シャッタユニット５０は収容部の正面から見えるＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図３に示すように各側板１ｂ、１ｃはその正面側の端部が９０度曲折されて曲折部１ｂ'及び１ｃ'を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部１ｂ"及び１ｃ"が形成されている。
【００４２】
＜駆動機構＞
【００４３】
次に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。
【００４４】
図４及び図５はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。図４（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａにその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００４５】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００４６】
ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。支持枠２１は４つの穴が設けられている。この４つの穴のいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。
【００４７】
＜移動動作＞
【００４８】
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。
【００４９】
まず、図４（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図４（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００５０】
図４（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。図４（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００５１】
図５（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図５（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニットＡの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図５（ａ）の状態では図４（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００５２】
図５（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は図４（ａ）に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。図５（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００５３】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図５（ｂ）から図４（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。
【００５４】
＜画像表示態様＞
【００５５】
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図６を参照して説明する。図６は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００５６】
ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００５７】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置（虚像表示面）に虚像が見えることになる。
【００５８】
また、図６の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００５９】
＜シャッタユニット＞
【００６０】
次に、図２及び図３を参照して、シャッタユニット５０の構成について説明する。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
【００６１】
図２及び図３においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置；全開位置ともいう）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置；図１参照）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉５１ａと右扉５１ｂとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉５１ａと右扉５１ｂとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
【００６２】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図示せず）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ'（図示せず）が形成される。このスリット５３ｂ'は画像表示ユニット１の係合部１ｂ"、１ｃ"に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ"、１ｃ"が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ"、１ｃ"を少し上方に移動させてスリット５３ｂ'から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。
【００６３】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａは扉５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂは扉５１ｂを案内する。
【００６４】
次に、扉５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉５１の移動が可能となる。左扉５１ａ、右扉５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。
【００６５】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右扉５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右扉５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右扉５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右扉５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右扉５１ｂを予め予定していた位置に停止させることができる。
【００６６】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
【００６７】
＜制御部＞
【００６８】
次に、図７〜図９を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００６９】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
【００７０】
＜主制御部＞
【００７１】
まず、図７を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００７２】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００７３】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００７４】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、及び電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００７５】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００７６】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００７７】
リセットスイッチ３２６は、ＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７は、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００７８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００７９】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００８０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００８１】
＜副制御部＞
【００８２】
次に、図８を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。  また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００８３】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００８４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００８５】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００８６】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００８７】
＜演出ユニット制御部＞
【００８８】
次に、図９を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００８９】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【００９０】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータ３２を駆動するためのモータドライバ５６２、モータ５４ａを駆動するためのモータドライバ５４２、モータ５４ｂを駆動するためのモータドライバ５５２、センサ５７ａ'、５７ｂ'、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ５７ａ'及び５７ｂ'はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００９１】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【００９２】
＜図柄配列＞
【００９３】
次に、図１０を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００９４】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施形態では、図柄番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の図柄番号２のコマには白７図柄、中リール１１１の図柄番号１のコマにはチャンス図柄、右リール１１２の図柄番号０のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、同図の右側の表に示す通りである。
【００９５】
＜入賞役の種類＞
【００９６】
次に、図１１を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００９７】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）はビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）に移行する役として、レギュラーボーナス（ＲＢ）はレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）に移行する役として、再遊技（リプレイ）１〜９は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン１１４上に表示される場合（有効ライン１１４上に揃う場合）も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００９８】
本実施形態の入賞役には、１つの入賞役によって構成される単独役と、複数の単独役に同時に内部当選することが可能な同時当選役がある。なお、入賞役の種類は、本実施形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００９９】
本実施形態の単独役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ１）と、小役（スイカ、ベル、チェリー）と、再遊技（リプレイ）１〜９がある。
【０１００】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、本実施形態ではビッグボーナスについてフラグ持越しを行う。すなわち、ビッグボーナスに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定領域に内部当選したことを示す情報が記憶される）が、その遊技においてビッグボーナスに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもビッグボーナスに内部当選中とする。
【０１０１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、「白７−白７−青７」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢ１、ＢＢ２と同様にフラグ持越しを行う。
【０１０２】
「小役（スイカ、ベル、チェリー）」（以下、単に、スイカ、ベル、チェリーという場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チェリーが「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０１０３】
「再遊技（リプレイ）１〜９」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、各々の再遊技役に対応する図柄組合せは、同図に示す通りである。
【０１０４】
次に、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、再遊技高確率遊技（ＲＴ遊技）と、ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）と、に大別される。
【０１０５】
＜通常遊技＞
【０１０６】
図１２は、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【０１０７】
同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値（抽選データ）であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施形態では６５５３６）である。この内部当選確率は、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができるようになっている。
【０１０８】
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役（スイカ、ベル、チェリー）、再遊技１および２に加え、同時当選役がある。
【０１０９】
同時当選役は、複数の単独役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、例えば、同時当選役（ＢＢ１、再遊技１）は、ＢＢ１と再遊技１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が入賞ライン１１４上に停止表示された場合（揃った場合）には、ＢＢ遊技に移行し、再遊技１に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン１１４上に停止表示された場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。なお、再遊技２〜再遊技４は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１との同時当選が可能な役であり、言わば、ボーナスとの同時当選を遊技者に期待させる役割がある役であり、再遊技５〜９は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１との同時当選が可能な役ではないが、後述する再遊技高確率遊技のＲＴモードを移行させる（再遊技の内部当選確率を変動させる）役割がある役である。
【０１１０】
＜再遊技高確率遊技＞
【０１１１】
図１３、図１４は再遊技高確率遊技（再遊技高確率遊技への移行準備状態を含む）における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１２】
再遊技高確率遊技とは、再遊技の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された遊技をいい、本実施形態では、再遊技高確率遊技移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）と、再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ２モード）と再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ３モード）の３種類がある。また、再遊技高確率遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役（スイカ、ベル、チェリー）、再遊技１および２と、同時当選役がある。なお、再遊技高確率遊技は、所定の期間で終了し、その期間中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高いか、獲得期待値が０以上の遊技（遊技媒体が減少しない遊技）であることが好ましい。
【０１１３】
再遊技高確率遊技移行準備状態においては、同時当選役（再遊技２、３）、同時当選役（再遊技１〜３）、同時当選役（再遊技１〜４）、同時当選役（再遊技１、再遊技３〜９）の内部当選確率が、それぞれ１４０／６５５３６、５００／６５５３６、１２８０／６５５３６、１２００／６５５３６に設定されており、通常遊技における同一種類の同時当選役の内部当選確率１２５／６５５３６、４８０／６５５３６、２８０／６５５３６、１／６５５３６よりも高くなるように設定されている（遊技者にとって有利な確率に設定されている）。
【０１１４】
また、再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ２モード）および再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ３モード）においては、単独役（再遊技１）、単独役（再遊技２）の内部当選確率が、それぞれ５６９５０／６５５３６、１４８０／６５５３６に設定されており、通常遊技における同一種類の単独役の内部当選確率６６５０／６５５３６、６００／６５５３６よりも高くなるように設定されていると共に、同時当選役（再遊技１、２）、同時当選役（再遊技２、３）、同時当選役（再遊技１〜３）、同時当選役（再遊技１〜４）の内部当選確率が、それぞれ１９５０／６５５３６、３４５／６５５３６、１３１０／６５５３６、７６０／６５５３６に設定されており、通常遊技における同一種類の同時当選役の内部当選確率５００／６５５３６、１２５／６５５３６、４８０／６５５３６、２８０／６５５３６よりも高く設定されている。
【０１１５】
＜ＢＢ遊技＞
【０１１６】
図１５（ａ）は、ＢＢ遊技（ＳＲＢ遊技を含む）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。なお、データテーブル中の図柄組合せは参考までに記載したものである。
【０１１７】
ＢＢ遊技とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技（例えば、通常遊技よりも遊技中に用いられるメダルの消費量が少ない遊技、または、通常遊技よりも遊技中に獲得できるメダルの獲得量が多い遊技など）をいい、ＢＢ遊技の入賞役には、単独役のＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）がある。本実施形態では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が入賞ライン１１４上に表示された場合にＳＲＢ遊技に移行する。このＳＲＢ遊技の入賞役には、単独役のベルがあり、ＳＲＢ遊技中にベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン１１４上に表示された場合には１５枚のメダルが払い出される。なお、本実施形態では、ＢＢ遊技中のメダルの払出枚数が３６０枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。
【０１１８】
＜ＲＢ遊技＞
【０１１９】
図１５（ｂ）は、ＲＢ遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。なお、データテーブル中の図柄組合せは参考までに記載したものである。
【０１２０】
ＲＢ遊技とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技（例えば、通常遊技よりも遊技中に用いられるメダルの消費量が少ない遊技、または、通常遊技よりも遊技中に獲得できるメダルの獲得量が多い遊技など）をいい、ＲＢ遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル、チェリー）がある。なお、本実施形態では、ＲＢ遊技中に１２回の遊技が行われた場合、または、ＲＢ遊技中に入賞役に８回入賞した場合にＲＢ遊技が終了する。
【０１２１】
次に、図１６、図１７を用いて、遊技状態の移行制御について説明する。なお、図１６はＲＴ状態（ＲＴモード）の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態を示した図であり、図１７はＲＴ状態の遷移の様子を示した図である。
【０１２２】
本実施形態では、ＲＴ状態として、（１）通常遊技ＲＴ０モード（通常遊技）、（２）通常遊技ＲＴ１モード（再遊技高確率遊技移行準備状態）、（３）通常遊技ＲＴ２モード（再遊技高確率遊技）、（４）通常遊技ＲＴ３モード（再遊技高確率遊技）、（５）ＲＴ４モード（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）の５種類のＲＴモードが存在する。
【０１２３】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時や、設定変更後やＲＡＭクリア（ＲＡＭの初期化）後に最初に設定されるＲＴ状態である。また、後述する通常遊技ＲＴ１〜ＲＴ３モードにおいて所定のゲーム数が行われた場合にも、この通常遊技ＲＴ０モードに移行する。通常遊技ＲＴ１モードは、ＲＴ４モード（ＲＢ遊技）の終了後に移行する。また、通常遊技ＲＴ１モードは、移行後に２４ゲームが行われた場合に通常遊技ＲＴ０モードに移行し、また、再遊技５〜９のいずれかに入賞した場合（再遊技５〜９に対応する図柄組合せのいずれかが入賞ライン１１４上に表示された場合）に通常遊技ＲＴ３モードに移行する。通常遊技ＲＴ２モードは、ＲＴ４モード（ＢＢ遊技）の終了後に移行する。また、通常遊技ＲＴ２モードは、移行後に１００ゲームが行われた場合に通常遊技ＲＴ０モードに移行し、また、再遊技５〜９のいずれかに入賞した場合に通常遊技ＲＴ３モードに移行する。通常遊技ＲＴ３モードは、通常遊技ＲＴ１モードまたは通常遊技ＲＴ２モードにおいて、再遊技５〜９のいずれかに入賞した場合に移行し、移行後に１００ゲームが行われた場合に通常遊技ＲＴ０モードに移行する。ＲＴ４モード（ＲＢ遊技）は、ＲＢに入賞した場合（ＲＢに対応する図柄組合せが入賞ライン１１４上に表示された場合）に移行し、ＲＢ遊技の終了後に通常遊技ＲＴ１モードに移行する。ＲＴ４モード（ＢＢ遊技）は、ＢＢに入賞した場合（ＢＢに対応する図柄組合せが入賞ライン１１４上に表示された場合）に移行し、ＢＢ遊技の終了後に通常遊技ＲＴ２モードに移行する。
【０１２４】
＜主制御部メイン処理＞
【０１２５】
次に、図１８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１２７】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理や遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタート操作に関する処理では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１２８】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１２９】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１３０】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている上述のデータテーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にオンになる。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１３１】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５で決定した内部当選役に基づいて、複数種類のリール停止制御データの中から１つのリール停止制御データを選択する。
【０１３２】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１３３】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理（詳細は後述）を行う。
【０１３４】
ステップＳ１０９では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて、押されたストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる停止制御を行う。
【０１３５】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、図柄表示窓１１３の有効ライン１１４上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合には再遊技１の入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、副制御部４００に対して入賞コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。なお、ボーナスに入賞した場合には、入賞コマンドに替えて、副制御部４００に対してボーナス入賞コマンドを送信する。副制御部４００は、このボーナス入賞コマンドを受信することによってボーナスの入賞を把握する。
【０１３６】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３７】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１３８】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３９】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
【０１４０】
次に、図１９を用いて、上記主制御部メイン処理における演出用投入ボタン受付処理（ステップＳ１０８）について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
ステップＳ２０１では、第３停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に２つのリールが停止して残りの１つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。そして、第３停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップＳ２０２に進む。
【０１４２】
ステップＳ２０２では、メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン１３０の押下を受け付けた場合はステップＳ２０３に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
【０１４３】
ステップＳ２０３では、副制御部４００に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。副制御部４００は、この演出用投入ボタン受付コマンドを受信することによって、メダル投入ボタン１３０が操作されたことを把握する。
【０１４４】
＜遊技状態制御処理＞
【０１４５】
次に、図２０を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（ステップＳ１１２）について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がＢＢ遊技（ＢＢゲーム）中であるか否かを判定し、ＢＢ遊技であればステップＳ３０２に進み、ＢＢ遊技中でなければステップＳ３０４に進む。
【０１４７】
ステップＳ３０２では、ＢＢ遊技中に払出を行ったメダルの枚数をカウントするためのＢＢ払出カウンタを更新する。
【０１４８】
ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２で更新したＢＢ払出カウンタの値が所定値（本実施形態では３６０）よりも大きいか否かを判定し、ＢＢ払出カウンタの値が所定値よりも大きい場合にはステップＳ３１５に進んでＲＴ状態を通常遊技ＲＴ２モードに設定する（ＢＢ遊技を終了する）。一方、ＢＢ払出カウンタの値が所定値以下の場合にはステップＳ３０４に進む。
【０１４９】
ステップＳ３０４では、ＲＢ遊技中であるか否かを判定し、ＲＢ遊技中の場合にはステップＳ３０５に進んでＲＢ遊技中の処理を行った後、ステップＳ３０６に進み、ＲＢ遊技中でなければステップＳ３０６に進む。
【０１５０】
ステップＳ３０６では、ＲＢに入賞したか否かを判定し、ＲＢに入賞した場合にはステップＳ３０７に進んでＲＴ状態をＲＴ４モード（ＲＢ遊技）に設定した後、ステップＳ３１０に進み、そうでなければステップＳ３０８に進む。
【０１５１】
ステップＳ３０８では、ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）に入賞したか否かを判定し、ＢＢに入賞した場合にはステップＳ３０９に進んでＲＴ状態をＲＴ４モード（ＢＢ遊技）に設定した後、ステップＳ３１０に進み、そうでなければステップＳ３１１に進む。
【０１５２】
ステップＳ３１０では、ＲＡＭ３１３の所定領域にボーナス入賞用待ち時間を設定する。図２１（ａ）は入賞役の種類と、各入賞役に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶した待ち時間テーブルの一例である。なお、各入賞役に対応する図柄組合せは参考までに記載したものである。本実施形態では、複数の待ち時間のうち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに対応する待ち時間を「ボーナス入賞用待ち時間」、再遊技１〜９に対応する待ち時間を「再遊技入賞用待ち時間」と称する。図２０に戻って、ステップＳ３１０では、この時間テーブルを参照して、ボーナス入賞用待ち時間を設定する。
【０１５３】
ステップＳ３１１では、再遊技２〜４（ボーナスとの同時当選を遊技者に期待させる役割がある役）のいずれかに入賞したか否かを判定し、再遊技２〜４のいずれかに入賞した場合にはステップＳ３１２に進んでＲＡＭ３１３の所定領域に、再遊技役の種類に応じた再遊技入賞用待ち時間を上述の待ち時間テーブルを参照して設定し、再遊技２〜４のいずれにも入賞していない場合にはステップＳ３１３に進む。
【０１５４】
ステップＳ３１３では、再遊技５〜９（再遊技の内部当選確率を変動させる役割がある役）のいずれかに入賞したか否かを判定し、再遊技５〜９のいずれかに入賞した場合にはＲＴモード（ＲＴ状態）の制御を行う。このＲＴモードの制御では、現在のＲＴ状態が通常遊技ＲＴ１モードまたは通常遊技ＲＴ２モードである場合には、ＲＴ状態を通常遊技ＲＴ３モードに設定する。
【０１５５】
ステップＳ３１６では、副制御部４００に対して、現在のＲＴ状態の情報を含む遊技設定コマンドを送信すると共に、その他の処理（例えば、ＲＴ４モード（ＲＢ遊技）から通常遊技ＲＴ０モードへの移行処理など）を行う。副制御部４００は、遊技設定コマンドを受信することにより、現在のＲＴ状態がＲＴ０モード〜ＲＴ４モードのいずれであるかを把握する。
【０１５６】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３１０またはＳ３１２で設定した待ち時間に基づいて待ち時間処理を行った後、処理を終了する。図２１（ｂ）は待ち時間を設定する条件と、各条件に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶した待ち時間テーブルの一例である。ステップＳ３１７では、上述の待ち時間処理に加え、この時間テーブルを参照して、ＢＢ遊技終了時またはＲＢ遊技終了時にも対応する待ち時間を設定して、設定した待ち時間に基づいて待ち時間処理を行う。
【０１５７】
＜副制御部メイン処理＞
【０１５８】
次に、図２２（ａ）を用いて、副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
スロットマシン１００に電源が投入されると、副制御部４００では、まず、副制御部メイン処理のステップＳ４０１において各種の初期化処理が実行される。
【０１６０】
次に、ステップＳ４０２では、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップＳ４０３に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
【０１６１】
ステップＳ４０３では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップＳ４０４では、演出処理を行う（詳細は後述する）。
【０１６２】
以降、副制御部４００は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この副制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１６３】
＜演出ユニット制御部割り込み処理＞
【０１６４】
次に、図２２（ｂ）を用いて、演出ユニット制御部割り込み処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、タイマ回路５１５から入力される割込み要求に基づいて、この演出ユニット制御部割り込み処理を定期的に実行する。
【０１６６】
ステップＳ５０１では、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップＳ５０２に進んで制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定領域に格納し、制御コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０１６７】
＜演出ユニット制御部メイン処理＞
【０１６８】
次に、図２２（ｃ）を用いて、演出ユニット制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ６０１では、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップＳ６０２に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
【０１７０】
ステップＳ６０２では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップＳ６０３では、演出データセット処理を行う。この演出データセット処理では、ＲＯＭ５３５の画像データを読み出してＲＡＭ５３６のワークエリアに設定したり、演出ユニットＡの制御などを行う。
【０１７１】
以降、演出ユニット制御部５００は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この演出ユニット制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１７２】
次に、図２３、図２４を用いて、主制御部３００によって制御される遊技の変化と、この遊技の変化に伴って副制御部４００および演出ユニット制御部５００で行われる各種演出について説明する。なお、図２３（ａ）は通常遊技、ボーナス遊技、再遊技高確率遊技の各遊技で行われる演出の状態遷移を示した図であり、同図（ｂ）は再遊技高確率遊技において行われる演出の名称と、演出態様と、演出の設定条件と、演出の解除条件（終了条件）を示した図である。また、図２４は、遊技状態と、演出モードと、演出態様と、主制御部３００の待ち時間と、演出ユニットＡを用いて行う演出と、シャッタ（扉）５１ａ、５１ｂの動作状態（シャッタ状態）と、ＬＣＤ１０の表示のＯＮ／ＯＦＦ状態（ＬＣＤ状態）と、スピーカ４８３から出力する音の種類の変化の一例を示した図である。
【０１７３】
例えば、遊技状態がＲＢ遊技である場合には、図２３に示すように、ＲＢボーナス演出が行われる。このＲＢボーナス演出では、図２４に示すように、演出モードはＲＢ中状態、演出態様は２次元表示（ＬＣＤ１０が上述の「第１の位置」に停止している状態が「２次元（表示）」であり、ＬＣＤ１０が上述の「第２の位置」に停止している状態が「３次元（表示）」である）、主制御部３００の待ち時間は０（ＯＦＦ）、演出ユニットＡでは準備演出を行い、シャッタ状態は全閉状態、ＬＣＤ状態はＯＮ、スピーカ４８３からは演出ユニットＡの準備演出にあわせて準備演出音を出力する。
【０１７４】
次に、ＲＢ遊技が終了し、遊技状態が再遊技高確率遊技移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）になった場合には、図２３に示すように、演出をＲＢボーナス演出から準備モード演出（ＲＴ１）に移行する。この準備モード演出（ＲＴ１）では、図２４に示すように、演出態様、シャッタ状態、ＬＣＤ状態は変化しないが、演出モードをシャッタ閉状態に設定し、主制御部３００の待ち時間を４．００１秒に設定し、演出ユニットＡでは期待感演出を行い、スピーカ４８３からは演出ユニットＡの期待感演出にあわせて期待感演出音を出力する。
【０１７５】
次に、この再遊技高確率遊技移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）において、例えば、再遊技６に入賞し（再遊技６に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が入賞ライン１１４上に停止表示され）、遊技状態が再遊技高確率遊技になった場合には、図２３に示すように、演出を、準備モード演出から演出モード選択（ＲＴセレクト）に移行した後、再遊技高確率遊技ＲＴ３に移行する。まず、演出モード選択（ＲＴセレクト）では、図２４に示すように、演出モードを可動中演出状態に設定し、演出態様を可動中に設定し、主制御部３００の待ち時間を４．００１秒に設定する。また、演出ユニットＡでは、演出態様の可動中にあわせた可動処理（演出ユニットＡを２次元から３次元に切り替える処理）と、ＲＴ報知モードを遊技者に選択させるためのＲＴ報知モード選択演出（詳細は後述）を行い、シャッタ状態を、全閉状態から、演出ユニットＡの選択演出にあわせて全開状態に変更し、ＬＣＤ状態を、演出ユニットＡの可動処理にあわせてＯＦＦにした後に、演出ユニットＡの選択演出にあわせてＯＮに変更し、スピーカ４８３からは、演出ユニットＡの可動処理にあわせて可動演出音を出力した後、演出ユニットＡの選択演出にあわせて選択音を出力する。次に、演出を再遊技高確率遊技ＲＴ３に移行した場合には、演出モードを可動中演出状態から３次元モード状態に変更し、演出態様を可動中から３次元に変更し、演出態様を可動中から３次元に変更する。また、演出ユニットＡでは、演出態様の３次元にあわせて期待感演出を行い、スピーカ４８３からは、演出ユニットＡの期待感演出にあわせて期待感演出音を出力する。
【０１７６】
次に、再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ３モード）において、例えば、ＢＢ１に入賞し（ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が入賞ライン１１４上に停止表示され）、遊技状態をＢＢ遊技に設定した場合には、図２３に示すように、演出を、再遊技高確率遊技ＲＴ３からＢＢボーナス演出に移行する。このＢＢボーナス演出では、図２４に示すように、演出態様、シャッタ状態、ＬＣＤ状態は、それぞれ変更しないが、演出モードをＢＢ中状態に設定し、主制御部３００の待ち時間を６．００１秒に設定する。また、演出ユニットＡでは、演出モードのＢＢ中状態にあわせてＢＢ入賞演出を行い、スピーカ４８３からは、演出ユニットＡのＢＢ入賞演出にあわせてＢＢ入賞を祝福する祝福演出音を出力した後、ＢＢ遊技用のＢＢ演出音を出力する。
【０１７７】
＜演出処理＞
【０１７８】
次に、図２５を用いて、副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ４０４）について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ７０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技設定コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「遊技設定コマンド」である場合にはステップＳ７０２に進み、そうでない場合にはステップＳ７０６に進む。
【０１８０】
ステップＳ７０２では、受信した遊技設定コマンドに含まれる遊技状態を確認し、設定した遊技状態が再遊技高確率遊技（ＲＴ）であるか否かを判定し、設定した遊技状態が再遊技高確率遊技の場合にはステップＳ７０３に進み、設定した遊技状態が再遊技高確率遊技でない場合にはステップＳ７０６に進む。
【０１８１】
ステップＳ７０３では、設定した遊技状態が、通常遊技ＲＴ２モードまたは通常遊技ＲＴ３モードであるか否かを判定し、通常遊技ＲＴ２モードまたは通常遊技ＲＴ３モードの場合にはステップＳ７０４に進み、そうでない場合にはステップＳ７０５に進む。
【０１８２】
ステップＳ７０４では、ＲＴ報知モード設定処理を行う（詳細は後述する）。
【０１８３】
ステップＳ７０５では、カウントダウン演出を行う。このカウントダウン演出では、通常遊技ＲＴ１モードから通常遊技ＲＴ０モードへの移行契機である２４ゲームの残りゲーム数を遊技者に報知するために、通常遊技ＲＴ１モードにおいて遊技を１回行うごとに、ＬＣＤ１０を用いて、２４→２３→２２→・・・→３→２→１のように残りゲーム数のカウントダウン表示を行う。
【０１８４】
ステップＳ７０６では、主制御部３００から受信したコマンドが「抽選結果コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「抽選結果コマンド」である場合にはステップＳ７０７に進み、そうでない場合にはステップＳ７０８に進む。
【０１８５】
ステップＳ７０７では、当選役報知処理を行う（詳細は後述する）。
【０１８６】
ステップＳ７０８では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
【０１８７】
＜ＲＴ報知モード設定処理＞
【０１８８】
次に、図２６を用いて、上述の演出処理におけるＲＴ報知モード設定処理（ステップＳ７０４）について説明する。なお、同図は、ＲＴ報知モード設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ８０１では、演出ユニット制御部５００に対して、現在のＲＴ報知モードの情報を含むＲＴ報知モード変更コマンドを送信する。このＲＴ演出モード変更コマンドを受信した演出ユニット制御部５００は、ＲＴ演出モードの情報に基づいて、後述するＲＴ報知モード選択演出を行う。
【０１９０】
ステップＳ８０２では、ステップＳ８０１のコマンド送信から所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過している場合にはステップＳ８０３に進み、所定時間が経過していない場合にはステップＳ８０４に進む。
【０１９１】
ステップＳ８０３では、異なるＲＴ報知モードの設定を行った後、ＲＴ報知モードを変更すべく、ステップＳ８０１に戻って演出ユニット制御部５００に対してＲＴ報知モード変更コマンドを送信する。図２７はＲＴ報知モード選択演出の一例を示した図である。本実施形態では、ＲＴ報知モード選択演出として、所定時間が経過する度に、殿モード（ＲＴ報知モードＡ）→爺モード（ＲＴ報知モードＢ）→姫モード（ＲＴ報知モードＣ）→殿モード（ＲＴ報知モードＡ）→爺モード（ＲＴ報知モードＢ）→・・・の順番でＬＣＤ１０に表示する画像を切り替える演出を行う。
【０１９２】
図２６に戻って、ステップＳ８０４では、主制御部３００から演出用投入ボタン受付コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち、メダル投入ボタン１３０が押下されたか否か、または、メダルが投入されたか否かを判断する。そして、演出用投入ボタン受付コマンドまたはメダル投入コマンドを受信した場合（メダル投入ボタン１３０が押下された場合、または、メダルが投入された場合）にはステップＳ８０５に進み、演出用投入ボタン受付コマンドまたはメダル投入コマンドを受信していない場合にはステップＳ８０２に戻る。
【０１９３】
ステップＳ８０５では、遊技者によって選択されたＲＴ報知モードを、報知モードとしてＲＡＭ４１３の所定領域に記憶すると共に、演出ユニット制御部５００に対して、選択されたＲＴ報知モードの情報を含むＲＴ報知モード設定コマンドを送信した後、処理を終了する。
【０１９４】
＜当選役報知処理＞
【０１９５】
次に、図２８を用いて、上述の演出処理における当選役報知処理（ステップＳ７０７）について説明する。なお、同図は、当選役報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９６】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ４１３の所定領域に記憶した報知モードを確認し、ステップＳ９０２では、報知モードとしてＲＴ報知モードが設定されているか否かを判断する。そして、ＲＴ報知モードが設定されている場合にはステップＳ９０３に進み、ＲＴ報知モードが設定されていない場合にはステップＳ９０８に進んで、その他の報知モードに応じた報知を行う。
【０１９７】
ステップＳ９０３では、設定されているＲＴ報知モードがＲＴ報知モードＡ（殿モード）であるか否かを判定し、ＲＴ報知モードＡの場合にはステップＳ９０４に進んでＲＴ報知モードＡ報知処理（詳細は後述）を行い、ＲＴ報知モードＡではない場合にはステップＳ９０５に進む。
【０１９８】
ステップＳ９０５では、設定されているＲＴ報知モードがＲＴ報知モードＢ（爺モード）であるか否かを判定し、ＲＴ報知モードＢの場合にはステップＳ９０６に進んでＲＴ報知モードＢ報知処理（詳細は後述）を行い、ＲＴ報知モードＢではない場合にはステップＳ９０７に進んでＲＴ報知モードＣ報知処理（詳細は後述）を行う。
【０１９９】
＜ＲＴ報知モードＡ処理＞
【０２００】
次に、図２９を用いて、上述の当選役報知処理におけるＲＴ報知モードＡ処理（ステップＳ９０４）について説明する。なお、同図は、ＲＴ報知モードＡ処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ１００１では、ＲＴゲーム数を更新し（例えば、ＲＴゲーム数から１を減算し）、ステップＳ１００２では、ＲＴ残りゲーム数が５ゲームであるか否かを判定する。そして、ＲＴ残りゲーム数が５ゲームの場合にはステップＳ１００９に進み、ＲＴ残りゲーム数が５ゲームでない場合にはステップＳ１００３に進む。
【０２０２】
ステップＳ１００３では、ボーナスに内部当選しているか否かを判定し、ボーナスに内部当選している場合にはステップＳ１００４に進み、ボーナスに内部当選していない場合にはステップＳ１００５に進む。
【０２０３】
ステップＳ１００４では、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ライン１１４上に揃えることができる許容状態であるか否かを判定し、許容状態であればステップＳ１００７に進み、許容状態でなければステップＳ１００５に進む。
【０２０４】
ステップＳ１００５では、停止操作情報の報知を行うか否かを決定するための報知抽選を行い、ステップＳ１００６では、ステップＳ１００５における報知抽選に当選したか否かを判定する。そして、報知抽選に当選した場合にはステップＳ１００７に進み、報知抽選に当選しなかった場合にはステップＳ１００８に進んで、その他の処理を行った後、処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１００７では、ボーナス入賞回避のための停止操作情報を報知した後（後述する「ボーナス入賞回避操作報知」を行った後）、処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１００９では、ＲＴ終了時連動演出処理を行った後、処理を終了する。
【０２０７】
＜ＲＴ報知モードＢ処理＞
【０２０８】
次に、図３０を用いて、上述の当選役報知処理におけるＲＴ報知モードＢ処理（ステップＳ９０６）について説明する。なお、同図は、ＲＴ報知モードＢ処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップＳ１１０１では、ボーナスに内部当選しているか否かを判定し、ボーナスに内部当選している場合にはステップＳ１１０２に進み、ボーナスに内部当選していない場合にはステップＳ１１０３に進む。
【０２１０】
ステップＳ１１０２では、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ライン１１４上に揃えることができる許容状態であるか否かを判定し、許容状態であればステップＳ１１０５に進み、許容状態でなければステップＳ１１０３に進む。
【０２１１】
ステップＳ１１０３では、停止操作情報の報知抽選を行い、ステップＳ１１０４では、ステップＳ１１０３における報知抽選に当選したか否かを判定する。そして、報知抽選に当選した場合にはステップＳ１１０５に進み、報知抽選に当選しなかった場合にはステップＳ１００６に進んで、その他の処理を行った後、ステップＳ１１０７に進む。
【０２１２】
ステップＳ１１０５では、ボーナス入賞回避のための停止操作情報を報知した後（後述する「ボーナス入賞回避操作報知」を行った後）、ステップＳ１１０７に進む。
【０２１３】
ステップＳ１１０７では、再遊技２に内部当選しているか否かを判定し、再遊技２に内部当選している場合にはステップＳ１１０８に進み、再遊技２に内部当選していない場合には処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１１０８では、全てのリール１１０〜１１２が停止しているか否かを判定し、全てのリール１１０〜１１２が停止している場合にはステップＳ１１０９に進み、全てのリール１１０〜１１２が停止していない場合には全てのリール１１０〜１１２が停止するのを待つ。
【０２１５】
ステップＳ１１０９では、タイマの計時を開始し、ステップＳ１１１０では、タイマカウント演出を開始する。このタイマカウント演出では、タイマで計時する所定の時間（例えば、２４秒）の経過状況（例えば、計時中の時間）をＬＣＤ１０に表示する。
【０２１６】
ステップＳ１１１１では、ボーナスに内部当選しているか否かを判定し、ボーナスに内部当選している場合にはステップＳ１１１２に進み、ボーナスに内部当選していない場合にはステップＳ１１１４に進んでタイマカウント演出を終了するための設定を行う。
【０２１７】
ステップＳ１１１２では、報知タイミングを決定し、ステップＳ１１１３では、ステップＳ１１１２で決定した報知タイミングで、ボーナス内部当選中の報知処理を行う。
【０２１８】
＜ＲＴ報知モードＣ処理＞
【０２１９】
次に、図３１を用いて、上述の当選役報知処理におけるＲＴ報知モードＣ処理（ステップＳ９０７）について説明する。なお、同図は、ＲＴ報知モードＣ処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップＳ１２０１では、タイマの計時を開始し、ステップＳ１２０２では、計時中の抽選履歴処理を行う。この抽選履歴処理では、タイマの計時中に内部当選した役の履歴をＲＡＭ４１３の所定領域に記憶する。
【０２２１】
ステップＳ１２０３では、ボーナスに内部当選しているか否かを判定し、ボーナスに内部当選している場合にはステップＳ１２０４に進み、ボーナスに内部当選していない場合にはステップＳ１２０５に進む。
【０２２２】
ステップＳ１２０４では、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ライン１１４上に揃えることができる許容状態であるか否かを判定し、許容状態であればステップＳ１２０７に進み、許容状態でなければステップＳ１２０５に進む。
【０２２３】
ステップＳ１２０５では、停止操作情報の報知抽選を行い、ステップＳ１２０６では、ステップＳ１２０５における報知抽選に当選したか否かを判定する。そして、報知抽選に当選した場合にはステップＳ１２０７に進み、報知抽選に当選しなかった場合にはステップＳ１２０８に進んで、その他の処理を行った後、ステップＳ１２０９に進む。
【０２２４】
ステップＳ１２０７では、ボーナス入賞回避のための停止操作情報を報知した後（後述する「ボーナス入賞回避操作報知」を行った後）、ステップＳ１２０９に進む。
【０２２５】
ステップＳ１２０９では、タイマの計時が終了したか否かを判定し、タイマの計時が終了した場合にはステップＳ１２１０に進み、タイマの計時が終了していない場合にはステップＳ１２０３に戻る。
【０２２６】
ステップＳ１２１０では、ステップＳ１２０２で記憶した抽選履歴に基づいて、ＬＣＤ１０に表示する背景のパターンを決定し、処理を終了する。
【０２２７】
＜ボーナス入賞回避操作報知＞
【０２２８】
次に、上述のボーナス入賞回避操作報知について詳細に説明する。図３２（ｂ）はボーナス入賞回避操作報知の一例を示した図である。この例では、ボーナス入賞回避操作報知として、ＬＣＤ１０を用いて「ＣＨＡＮＣＥを目安に狙ってください」といった画像を表示すると共に、スピーカ４８３から「チャンスだよ」といった音声を出力し、チャンス図柄を狙ってリール１１０〜１１２を停止させるように促す報知を行う。
【０２２９】
図３２（ａ）はチャンス図柄を狙って左リール１１０を停止させた場合に図柄表示窓１１３に停止表示させることができない図柄と、チャンス図柄を狙って左リール１１０を停止させた場合に図柄表示窓１１３に停止表示させることが可能な図柄（停止可能図柄）と、停止可能図柄を含んで構成される役の図柄組合せを示した図である。
【０２３０】
例えば、遊技者が図柄番号９のチャンス図柄を狙って左リール１１０を停止させた場合、左リール１１０によって図柄表示窓１１３に停止表示させることが可能な図柄は、チャンス図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄の４種類だけであるため、これらの図柄を含んで構成される役（スイカ、ベル、チェリー、再遊技１〜６）に対応する図柄組合せ（「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−チャンス」、「スイカ−スイカ−チャンス」、「チャンス−ベル−ベル」、「チャンス−リプレイ−チェリー」、「チャンス−チャンス−チャンス」）は、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃えることが可能である。一方、遊技者が図柄番号９のチャンス図柄を狙って左リール１１０を停止させた場合、白７図柄と青７図柄は図柄番号９のチャンス図柄を基準とする左リール１１０の引き込み範囲内に配置されていないため、白７図柄と青７図柄を含んで構成されるボーナス役に対応する図柄組合せ（「白７−白７−白７」、「青７−青７−青７」）は、図柄表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃えることはできず、ボーナスに入賞することはない。すなわち、遊技者が図３２（ｂ）に示すようなボーナス入賞回避操作報知に従ってチャンス図柄を狙って左リール１１０を停止させれば、ボーナスへの入賞を容易に回避することができる。
【０２３１】
図３３（ａ）はボーナスに内部当選していないがベルに内部当選している場合における、べル入賞までのストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作の一例を示した図であり、同図（ｂ）はボーナスとベルに内部当選している場合における、べル入賞までのストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作の一例を示した図である。
【０２３２】
図３３（ａ）に示す例ではボーナスに内部当選していないため、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作タイミングに関わらず、ボーナスに対応する図柄組合せは入賞ライン１１４上に揃うことはないが、ベルに内部当選しているため、ベルに対応する図柄組合せを入賞ライン１１４上に揃えることができる。
【０２３３】
一方、図３３（ｂ）に示す例ではボーナスに内部当選しているため、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作タイミングによってはボーナスに対応する図柄組合せを入賞ライン１１４上に揃えることができると共に、ベルにも内部当選しているため、ベルに対応する図柄組合せを入賞ライン（この例では右下がり入賞ライン）１１４上に揃えることもできる。しかしながら、スロットマシン１００では、再遊技が最も優先的に停止表示される役であり、次にボーナス、その次に小役と続くため、ボーナスと小役に内部当選した場合に（単独役のボーナスと小役にそれぞれ内部当選した場合のほか、同時当選役によってボーナスと小役に同時に内部当選した場合も含まれる）、ボーナス図柄を狙ってリールの停止操作を行うとボーナスに対応する図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃うようにリールの停止制御が行われることになる。したがって、ボーナスへの入賞を回避して再遊技高確率遊技を継続したい遊技者は、図３２（ｂ）に示すようなボーナス入賞回避操作報知に従ってチャンス図柄を狙ってリールの停止操作を行う必要があり、例えば、左リール１１０のチャンス図柄を狙うべく図中の停止操作位置（図柄番号９、１０、１１）において左ストップボタン１３１ａを停止操作し、中リール１１１のチャンス図柄を狙うべく図中の停止操作位置（図柄番号６、７、８）において中ストップボタン１３１ｂを停止操作し、右リール１１２の停止操作位置（図柄番号６、７、８）において右ストップボタン１３１ｃを停止操作を行えば、入賞ライン（この例では右下がり入賞ライン）１１４上に「ベル−ベル−ベル」が揃ってベル入賞し、ボーナスへの入賞を回避することができる。
【０２３４】
＜ＲＴ報知モードＡ＞
【０２３５】
次に、図３４を用いて、上述のＲＴ報知モードＡ報知処理によって行われるＲＴ報知モードＡの演出を具体的に説明する。なお、同図（ａ）はボーナスに内部当選していない場合におけるＲＴ報知モードＡの演出の一例を、同図（ｂ）はボーナスに内部当選している場合におけるＲＴ報知モードＡの演出の一例を、それぞれ示した図である。
【０２３６】
本実施形態では、再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ２モードまたは通常遊技ＲＴ３モード）に移行する前に行う演出モード選択（ＲＴセレクト）において、遊技者がＲＴ報知モードＡ（殿モード）を選択した場合に、上述のＲＴ報知モードＡ報知処理によりＲＴ報知モードＡの演出を行う。
【０２３７】
図２９を併せて参照し、ＲＴ報知モードＡ報知処理では、ボーナスに内部当選していない場合には、停止操作情報の報知抽選を行い（ステップＳ１００５）、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行う（ステップＳ１００７）。図３４（ａ）の「ボーナス入賞回避報知（抽選）」が、報知抽選に当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、ボーナス入賞回避操作報知を３回行っている。また、ＲＴ残りゲーム数が５ゲームになった場合（通常遊技ＲＴ２モードまたは通常遊技ＲＴ３モードの遊技開始後、遊技が９５ゲーム目に到達した場合）に、ＲＴ終了時連動演出（最終連動演出）を行い（ステップＳ１００９）、通常遊技ＲＴ２モードまたは通常遊技ＲＴ３モードの最終ゲームである１００ゲーム目に到達した場合に、ボーナスに内部当選していないことを示唆する失敗演出を行う。
【０２３８】
一方、ボーナスに内部当選している場合には、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態でなければ停止操作情報の報知抽選を行い、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行うが、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態であれば（この例では、小役に内部当選した場合）、報知抽選を行うことなくボーナス入賞回避操作報知を行う。図３４（ｂ）の「ボーナス入賞回避報知（小役当選）」が、小役に内部当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、小役の内部当選に基づくボーナス入賞回避操作報知を２回行っている。また、ＲＴ残りゲーム数が５ゲームになった場合に、ＲＴ終了時連動演出（最終連動演出）を行い、通常遊技ＲＴ２モードまたは通常遊技ＲＴ３モードの最終ゲームである１００ゲーム目に到達した場合に、ボーナスに内部当選していることを示唆する成功演出を行う。なお、報知抽選の当選確率と小役の内部当選確率は、ほぼ同一に設定することが好ましく、このように設定すれば、報知抽選の当選に基づくボーナス入賞回避操作報知と、小役の内部当選に基づくボーナス入賞回避操作報知の発生頻度をほぼ同一にすることができ、ボーナス入賞回避操作報知の発生頻度によって遊技者にボーナスの内部当選の有無を察知されてしまうといった事態を回避することができる。
【０２３９】
＜ＲＴ報知モードＢ＞
【０２４０】
次に、図３５を用いて、上述のＲＴ報知モードＢ報知処理によって行われるＲＴ報知モードＢの演出を具体的に説明する。なお、同図（ａ）はボーナスに内部当選していない場合におけるＲＴ報知モードＢの演出の一例を、同図（ｂ）はボーナスに内部当選している場合におけるＲＴ報知モードＢの演出の一例を、それぞれ示した図である。
【０２４１】
本実施形態では、再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ２モードまたは通常遊技ＲＴ３モード）に移行する前に行う演出モード選択（ＲＴセレクト）において、遊技者がＲＴ報知モードＢ（爺モード）を選択した場合に、上述のＲＴ報知モードＢ報知処理によりＲＴ報知モードＢの演出を行う。
【０２４２】
図３０を併せて参照し、ＲＴ報知モードＢ報知処理では、ボーナスに内部当選していない場合には、停止操作情報の報知抽選を行い（ステップＳ１１０３）、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行う（ステップＳ１１０５）。図３５（ａ）の「ボーナス入賞回避報知（抽選）」が、報知抽選に当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、ボーナス入賞回避操作報知を２回行っている。また、再遊技２に内部当選した場合には、全てのリール１１０〜１１２の停止を待ち、再遊技２に対応する図柄組合せを入賞ライン１１４上に停止表示させた後（ステップＳ１１０８）、タイマ計時を開始し（ステップＳ１１０９）、所定の時間（例えば２４秒間）、タイマカウント演出（例えば、タイマによる計測時間をＬＣＤ１０に表示するような演出）を行った後（ステップＳ１１１０）、ボーナスに内部当選していないことを示唆する失敗演出を行う（ステップＳ１１１４）。
【０２４３】
一方、ボーナスに内部当選している場合には、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態でなければ停止操作情報の報知抽選を行い、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行うが、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態であれば（この例では、小役に内部当選した場合）、ボーナス入賞回避操作報知を行う。図３５（ｂ）の「ボーナス入賞回避報知（小役当選）」が、小役に内部当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、小役の内部当選に基づくボーナス入賞回避操作報知を２回行っている。また、再遊技２に内部当選した場合には、全てのリール１１０〜１１２の停止を待ち、再遊技２に対応する図柄組合せを入賞ライン１１４上に停止表示させた後、タイマ計時を開始し、所定の時間、タイマカウント演出を行った後、ボーナスに内部当選していることを示唆する成功演出を行ったり、ボーナスが確定したことを示すボーナス確定演出を行う。
【０２４４】
＜ＲＴ報知モードＣ＞
【０２４５】
次に、図３６を用いて、上述のＲＴ報知モードＣ報知処理によって行われるＲＴ報知モードＣの演出を具体的に説明する。なお、同図（ａ）はボーナスに内部当選していない場合におけるＲＴ報知モードＣの演出の一例を、同図（ｂ）はボーナスに内部当選している場合におけるＲＴ報知モードＣの演出の一例を、それぞれ示した図である。
【０２４６】
本実施形態では、再遊技高確率遊技（通常遊技ＲＴ２モードまたは通常遊技ＲＴ３モード）に移行する前に行う演出モード選択（ＲＴセレクト）において、遊技者がＲＴ報知モードＣ（殿モード）を選択した場合に、上述のＲＴ報知モードＣ報知処理によりＲＴ報知モードＣの演出を行う。
【０２４７】
図３１を併せて参照し、ＲＴ報知モードＣ報知処理では、タイマの計時を開始した後（ステップＳ１２０１）、ボーナスに内部当選していない場合には、停止操作情報の報知抽選を行い（ステップＳ１２０５）、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行う（ステップＳ１２０７）。図３６（ａ）の「ボーナス入賞回避報知（抽選）」が、報知抽選に当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、ボーナス入賞回避操作報知を２回行っている。また、タイマの計時の開始と共にカウント演出（例えば、タイマによる計測時間をＬＣＤ１０に表示するような演出）を行った後、判定演出（タイマ計時中に保存した抽選履歴を参照してボーナス遊技への期待度を算出し、次回の背景パターンを決定する判定を行っていることを示唆するような演出）を行う。そして、タイマの計時が終了した場合（この例では、タイマの計時から６０秒後）に、判定演出中に決定したボーナス遊技への期待度に応じて、ボーナス遊技が確定した場合には、背景色が赤色の赤色ステージを背景パターンとして設定し、ボーナス遊技への期待度が高い場合には、背景色が緑色の緑色ステージを背景パターンとして設定し、ボーナス遊技への期待度が中くらいの場合には、背景色が黄色の黄色ステージを背景色として設定し、ボーナス遊技への期待度が低い場合には、背景色が青色の青色ステージを背景パターンとして設定する（ステップＳ１２１０）。なお、この例では、背景パターンを、青色ステージ（ボーナス期待度  低）→黄色ステージ（ボーナス期待度  中）→緑色ステージ（ボーナス期待度  高）の順で設定している。以降、設定した背景パターンで遊技を進行した後、再びタイマの計時を開始して、以降は同様の処理を繰返し行う。
【０２４８】
一方、ボーナスに内部当選している場合には、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態でなければ停止操作情報の報知抽選を行い、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行うが、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態であれば（この例では、小役に内部当選した場合）、ボーナス入賞回避操作報知を行う。図３６（ｂ）の「ボーナス入賞回避報知（小役当選）」が、小役に内部当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、小役の内部当選に基づくボーナス入賞回避操作報知を２回行っている。また、タイマの計時の開始と共にカウント演出を行った後、判定演出を行う。そして、この例では、黄色ステージのタイマ計時中にボーナスおよび小役に内部当選しているため、抽選履歴としてボーナスおよび小役に内部当選したことを示す情報を記憶する（ステップＳ１２０２）。また、本実施形態では、判定演出中に、タイマ計時中に保存した抽選履歴を参照してボーナス遊技への期待度を算出するが、この例では、抽選履歴にボーナスおよび小役に内部当選したことを示す情報が記憶されており、ボーナス遊技への期待度がボーナスに内部当選していない場合よりも高いため、背景パターンを、黄色ステージ（ボーナス期待度  中）から（緑ステージを飛ばして）赤色ステージ（ボーナス確定）に設定している。以降、設定した背景パターンで遊技を進行した後、再びタイマの計時を開始して、以降は同様の処理を繰返し行う。
【０２４９】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、所定の抽選を行う抽選手段（本実施形態では、入賞役内部抽選）と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段（本実施形態では、遊技状態制御処理）と、抽選手段による抽選結果に関する情報を報知する報知手段（本実施形態では、ＬＣＤ１０、スピーカ４８３、シャッタ５１ａ，５１ｂなど）と、抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な有利状態への移行を伴う抽選結果であるか否かを示す報知態様で報知が行われるように報知手段への報知内容を制御する報知制御手段（本実施形態では、ＲＴ報知モードＢ報知処理）と、時間を計時する計時手段と、を備える遊技台であって、有利な有利状態には、少なくとも、通常状態（本実施形態では、通常遊技）よりも利益度の高い第１の有利状態（本実施形態では、再遊技高確率遊技）と、その第１の有利状態よりも利益度の高い第２の有利状態（本実施形態では、ボーナス遊技）と、が含まれ、遊技設定手段は、少なくとも、第１の有利状態と、第２の有利状態と、を所定の遊技として設定可能であり、計時手段は、遊技設定手段によって第１の有利状態が設定されている際に、所定の図柄組合せ（本実施形態では、再遊技２に対応する図柄組合せ）が表示された場合に、所定の図柄組合せの表示に関連して所定の時間（本実施例では２４秒）の計時を開始し、報知制御手段は、第２の有利状態の設定に関する設定条件が成立している場合（本実施形態では、ボーナスに内部当選している場合）には、計時手段によって計時される所定の時間後に、設定条件が成立している旨の報知を行い、計時手段によって所定の時間が計時されていない場合には、設定条件の成立のいかんにかかわらず、設定条件に関する報知を行わないことを特徴とする、遊技台である。
【０２５０】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、遊技者は、第１の有利状態が設定されている際に、所定の図柄組合せを表示することができれば、第２の有利状態の設定に関する設定条件を取得することができ、第２の有利状態の設定に関する設定条件を把握した上で第１の有利状態における遊技を進行することができる。そのため、遊技媒体の獲得に関する関心を高め、遊技者の期待感を高揚させて遊技を行わせることができる。
【０２５１】
なお、抽選手段は、複数種類の役の内部当選の当否を所定の抽選により判定し、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技（本実施形態では、ボーナス遊技）を開始させるための特別役（本実施形態では、ボーナス役）と、が含まれ、遊技設定手段は、第１の有利状態として、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン１１４上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を設定し、第２の有利状態として、特別役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたことに基づき、特別遊技を設定すれば、遊技者は、再遊技高確率遊技を継続させたい場合には、所定の図柄組合せを表示させることで報知される情報に従って特別役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されることを回避することができれば遊技が特別遊技に移行されてしまうことを回避することができる。
【０２５２】
また、遊技設定手段は、予め定められた所定役に内部当選した場合、所定役に入賞した場合、特別役に内部当選してその特別役に基づく特別遊技を開始させるまでの期間、または、特別遊技が終了した後、に再遊技高確率遊技を設定すれば、遊技者に対し、特別遊技による利益に加えて、再遊技確率遊技による利益を継続して与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５３】
また、遊技設定手段は、再遊技高確率遊技を、Ｎ（Ｎは正の整数）回遊技だけ設定可能であり、Ｎ回遊技中に特別役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に、設定されている再遊技高確率遊技を解除して、特別遊技を設定すれば、遊技者は、遊技の回数が限定されている再遊技高確率遊技を継続させたい場合には、所定の図柄組合せを表示させることで報知される情報に従うことで遊技が特別遊技に移行されてしまうことを容易に回避することができる。
【０２５４】
また、報知制御手段は、計時手段によって計時される所定の時間に関する計時状況を報知するように報知手段への報知内容を制御すれば、再遊技高確率遊技における遊技者の最大の関心事項である特別役の内部当選の情報が報知されるまでの時間や遊技数などを遊技者に知らせることができる上に、このような計時状況を報知することで遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５５】
また、報知制御手段は、遊技設定手段によって設定される再遊技高確率遊技において、特別役に内部当選している状態で所定の図柄組合せが表示された場合には、所定の時間の経過後に特別役の内部当選を示唆する報知を行えば、遊技者は、所定の図柄組合せを表示させることができれば、特別役の内部当選の情報を取得することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５６】
また、報知制御手段は、遊技設定手段によって設定される再遊技高確率遊技において、特別役と、所定の図柄組合せによって構成される役と、に同時に内部当選することが可能な同時当選役に内部当選している状態で所定の図柄組合せが表示された場合には、所定の時間の経過後に特別役の内部当選を示唆する報知を行えば、遊技者は、所定の図柄組合せを表示させることができれば、特別役の内部当選の情報を取得することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５７】
また、演出の実行を制御する演出実行手段をさらに備え、演出実行手段は、複数の遊技間にまたがって連続し特別役に内部当選しているか否かを示唆する連続演出（本実施形態では、カウン演出）を実行可能であり、その連続演出が、再遊技高確率遊技において計時手段によって計時される所定の時間内に概ね終了するように所定の時間前から実行すれば、再遊技高確率遊技における演出を盛り上げることができ、再遊技高確率遊技が単調になるおそれがなく、再遊技高確率遊技における遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５８】
また、演出実行手段は、再遊技高確率遊技において計時手段によって計時される所定の時間内に特別役が内部当選しなかった場合には、連続演出で特別役に内部当選していない旨の演出を実行し、その演出直後の遊技において、特別役に内部当選した場合には、直前の連続演出に関連した内容で、特別役に内部当選している旨の演出（リベンジ演出）を実行すれば、再遊技高確率遊技の最終遊技までは特別役に内部当選しなかったが、その直後の遊技で特別役に内部当選した場合にも遊技を盛り上げることができ、再遊技高確率遊技の終了時点で落胆していた遊技者の興趣を一気に高めることができる。
【０２５９】
また、報知制御手段は、遊技設定手段によって再遊技高確率遊技が設定されている際に、計時手段によって計時される所定の時間外に特別役に内部当選した場合には、その特別役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えないように示唆する報知態様、または、引き込み範囲内に特別役に対応する図柄がない位置でリールを停止操作するように促す特別報知態様（本実施形態では、ボーナス入賞回避操作報知）で報知し、遊技設定手段によって再遊技高確率遊技が設定されている際に、前記特別役に内部当選していない場合であっても、特定報知態様を所定の確率で報知するように報知手段への報知内容を制御すれば、遊技者は、報知内容に従った操作を行うことができれば、特別役の入賞により再遊技高確率遊技が解除され特別遊技に移行してしまうのを容易に回避することができ、遊技者は再遊技高確率遊技を最後まで楽しむことができる。また、特別役に内部当選しているときに加えて、特別役に内部当選していないときでも所定の確率で特定報知態様の報知を行う場合があるため、遊技者に特別役の内部当選の有無が察知されてしまうことを回避することができる。
【０２６０】
また、報知制御手段は、再遊技高確率遊技において特別役に内部当選している旨を示す確定演出が実行された後に特別報知態様での報知を行うように報知手段への報知内容を制御すれば、遊技者は、特別報知態様に従った操作を行うことができれば、特別役の入賞により再遊技高確率遊技が解除され特別遊技に移行してしまうのを容易に回避することができる。
【０２６１】
また、演出の実行を制御する演出実行手段をさらに備え、特別役には、少なくとも、所定の利益を付与する第１特別役（本実施形態ではＢＢ１、ＢＢ２）と、第１特別役よりも付与される利益が低い第２特別役（本実施形態ではＲＢ）と、が含まれ、演出実行手段は、再遊技高確率遊技において、第１特別役または第２特別役のいずれかに内部当選している旨を示す共通の確定演出を再遊技高確率遊技が終了するまで実行するとともに、第１特別役に内部当選している場合には、共通の確定演出の終了後に第１特別役に内部当選していることを示す第１特別役内部当選確定演出を実行すれば、第１特別役の内部当選であるか、第２特別役の内部当選であるかを遊技者に察知されないように共通演出を行った後で、第２特別役よりも利益が高い第１特別役の内部当選を知らせることで、遊技者の興趣を一気に高めることができる。
【０２６２】
また、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段（本実施形態では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃ）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（本実施形態では、リール制御処理）と、表示窓１１３上に予め設定された入賞ライン１１４上に停止表示されるリールの図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（本実施形態では、入賞判定）と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、抽選手段による抽選の結果を示唆する報知態様で報知する報知手段と、報知手段への報知内容を制御する報知制御手段と、を備え、遊技媒体（本実施形態では、メダル）を用いた遊技が可能な遊技台であって、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、が含まれ、遊技設定手段は、所定の条件が成立した場合に、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を所定の期間まで設定し、特定役の成立により特定時間までの時間を計時する計時手段をさらに備え、報知制御手段は、遊技設定手段により再遊技高確率遊技が設定されている際に、特別役に内部当選した場合には、計時手段により特定時間までの時間を計時することとなる前記特定役の成立により、その特定時間が経過するまでに、特別役が内部当選していることを示す特別報知態様で報知するように報知手段への報知内容を制御すれば、遊技者は、特定役を成立させることができれば、特別役の内部当選の情報を取得することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６３】
また、リール停止制御手段は、遊技設定手段によって再遊技高確率遊技が設定されている際に、特別役に内部当選していないが所定の配当が得られる小役に内部当選した場合には、入賞ライン上に小役に対応する図柄組合せを停止表示させるとともに、遊技設定手段によって再遊技高確率遊技が設定されている際に、特別役および小役に内部当選した場合、または、特別役と小役に同時に内部当選することが可能な同時当選役に内部当選した場合には、特別役が内部当選していない場合と同一の小役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させるようにすれば、入賞ライン上に停止表示される図柄組合せによって遊技者に特別役の内部当選の有無が察知されてしまうことを回避することができ、遊技者の関心を報知手段による報知に集中させることができる。
【０２６４】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような構成としてもよい。
【０２６５】
図３７（ａ）は他の実施例に係るスロットマシンの図柄表示窓１１３の略示正面図である。このスロットマシンの入賞ラインは、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（図柄表示領域３、５、７）によって構成される右上り有効ラインＬ１と、左リール１１０の中段、中リール１１１の中段、右リール１１２の中段（図柄表示領域２、５、８）によって構成される中段水平有効ラインＬ２と、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（図柄表示領域１、５、９）によって構成される右下がり有効ラインＬ３の３本の有効ラインで構成される。また、この例では、これらの３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３とは別に、左リール１１０の上段、中リール１１１の上段、右リール１１２の上段（図柄表示領域１、４、７）によって構成される上段水平演出ラインＬ４と、左リール１１０の下段、中リール１１１の下段、右リール１１２の下段（図柄表示領域３、６、９）によって構成される下段水平演出ラインＬ５の２本の「演出ライン」が存在する。このスロットマシンでは、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかに予め定めた役に対応する図柄組合せが揃った場合に役の入賞が成立するが、２本の演出ラインＬ４、Ｌ５のどちらかに予め定めた役に対応する図柄組合せが揃った場合には役の入賞が成立しないように構成される。
【０２６６】
例えば、図３７（ｂ）は同時当選役（再遊技１、４〜９）に内部当選した場合に図柄表示窓１１３に停止表示され得る図柄の一例を示した図であるが、この例では、右上がり有効ラインＬ１上に再遊技４に対応する図柄組合せ「チャンス−ベル−ベル」が停止表示されていると共に、下段水平演出ラインＬ５上に再遊技６に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が停止表示されている。この場合、入賞ラインである右上がり有効ラインＬ１上に停止表示された再遊技４の入賞のみが成立し、入賞ラインではない下段水平演出ラインＬ５に停止表示された再遊技６の入賞は成立しないが、下段水平演出ラインＬ５上に、他の図柄に比べて目立つチャンス図柄を３つ揃えることによって、入賞した再遊技４が特別な役割を持つ役（例えば、再遊技高確率遊技に移行する移行役）であることを遊技者に示唆することが可能となる。
【０２６７】
また、図３７（ｃ）は同時当選役（ＢＢ１、チェリー）に内部当選した場合に図柄表示窓１１３に停止表示され得る図柄の一例を示した図であるが、この例では、この例では、右上がり有効ラインＬ１、中段水平有効ラインＬ２、右下がり有効ラインＬ３上にチェリーに対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が停止表示されていると共に、上段水平演出ラインＬ４上に再遊技６に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が停止表示されている。この場合、入賞ラインである右上がり有効ラインＬ１、中段水平有効ラインＬ２、右下がり有効ラインＬ３上に停止表示されたチェリーの入賞のみが成立し、入賞ラインではない上段水平演出ラインＬ４に停止表示された再遊技６の入賞は成立しないが、上段水平演出ラインＬ４上に、他の図柄に比べて目立つチャンス図柄を３つ揃えることによって、入賞したチェリーが特別な役割を持つ役（例えば、ボーナスに同時に内部当選な同時当選役）であることを遊技者に示唆することが可能となる。なお、図３７（ｂ）、（ｃ）の例では、演出ライン上にチャンス図柄を３つ揃える例を示したが、例えば、チャンス図柄以外で他の図柄よりも目立つ図柄（例えばボーナス図柄）を３つ揃えるように構成してもよく、また、異なる図柄を３つ揃えるように構成してもよい（例えば、Ｗ、Ｉ、Ｎの各文字が描かれた図柄を３つ揃えて演出ライン上に「ＷＩＮ」という文字を表示させてもよい）。
【０２６８】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０２６９】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０２７０】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄；例えば、７７７など）を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄）が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０２７１】
また、本発明に係る遊技台は、前述のスロットマシンやパチンコ遊技機等の実機の他、これらのスロットマシン等の実機の動作をアーケードゲーム機用、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７２】
また、上記実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２７３】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンの演出ユニットの外観図である。
【図３】同演出ユニットの分解斜視図である。
【図４】図５とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図５】図４とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図６】画像表示ユニットによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図７】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図８】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図９】同スロットマシンにおける演出ユニット制御部の回路ブロック図である。
【図１０】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図１１】同スロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図１２】通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。
【図１３】再遊技高確率遊技１における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。
【図１４】再遊技高確率遊技２における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。
【図１５】（ａ）ＢＢ遊技（ＳＲＢ遊技を含む）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。（ｂ）ＲＢ遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。
【図１６】ＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態を示した図である。
【図１７】遊技状態の遷移の様子を示した図である。
【図１８】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）入賞役の種類と、各入賞役に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭに記憶した待ち時間テーブルの一例である。（ｂ）待ち時間を設定する条件と、各条件に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭに記憶した待ち時間テーブルの一例である。
【図２２】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）は演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）通常遊技、ボーナス遊技、再遊技高確率遊技の各遊技で行われる演出の状態遷移を示した図である。（ｂ）再遊技高確率遊技において行われる演出の名称と、演出態様と、演出の設定条件と、演出の解除条件（終了条件）を示した図である。
【図２４】遊技状態と、演出モードと、演出態様と、主制御部の待ち時間と、演出ユニットを用いて行う演出と、シャッタ（扉）の動作状態（シャッタ状態）と、ＬＣＤの表示のＯＮ／ＯＦＦ状態（ＬＣＤ状態）と、スピーカから出力される音の種類の変化の一例を示した図である。
【図２５】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】ＲＴ報知モード設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】ＲＴ報知モード選択演出の一例を示した図である。
【図２８】当選役報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】ＲＴ報知モードＡ処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】ＲＴ報知モードＢ処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】ＲＴ報知モードＣ処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）チャンス図柄を狙って左リールを停止させた場合に図柄表示窓に停止表示させることができない図柄と、チャンス図柄を狙って左リールを停止させた場合に図柄表示窓に停止表示させることが可能な図柄（停止可能図柄）と、停止可能図柄を含んで構成される役の図柄組合せを示した図である。（ｂ）ボーナス入賞回避操作報知の一例を示した図である。
【図３３】（ａ）ボーナスに内部当選していないがベルに内部当選している場合における、べル入賞までのストップボタンの停止操作の一例を示した図である。（ｂ）ボーナスとベルに内部当選している場合における、べル入賞までのストップボタンの停止操作の一例を示した図である。
【図３４】（ａ）ボーナスに内部当選していない場合におけるＲＴ報知モードＡの演出の一例を示した図である。（ｂ）ボーナスに内部当選している場合におけるＲＴ報知モードＡの演出の一例を示した図である。
【図３５】（ａ）ボーナスに内部当選していない場合におけるＲＴ報知モードＢの演出の一例を示した図である。（ｂ）ボーナスに内部当選している場合におけるＲＴ報知モードＢの演出の一例を示した図である。
【図３６】（ａ）ボーナスに内部当選していない場合におけるＲＴ報知モードＣの演出の一例を示した図である。（ｂ）ボーナスに内部当選している場合におけるＲＴ報知モードＣの演出の一例を示した図である。
【図３７】（ａ）他の実施例に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。（ｂ）同時当選役（再遊技１、４〜９）に内部当選した場合に図柄表示窓に停止表示され得る図柄の一例を示した図である。（ｃ）同時当選役（ＢＢ１、チェリー）に内部当選した場合に図柄表示窓に停止表示され得る図柄の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０２７５】
１０  ＬＣＤ
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３１ａ〜１３１ｃ  ストップボタン
１３５  スタートレバー
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  演出ユニット制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１７】
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【図２１】
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【図２７】
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【図３２】
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