(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の味方プレーヤが参加するオンラインゲームにおいて、味方からの支援要請に速やかに応じられるようにする。【解決手段】ゲーム中に他のプレーヤから支援要請が有った場合には、ゲーム画面中に表示されるレーダ画像Ｗ３に、援護支援要請した味方キャラクタ６と、同支援要請において味方キャラクタ６を狙う敵キャラクタ８（援護支援における攻撃目標とされる敵キャラクタ）とを、標準とは異なる特別なレーダ表示マークで表示する。また、攻撃支援要請した味方キャラクタ４の攻撃目標とされる敵キャラクタ２についても、援護支援に係る敵キャラクタ６とは異なる表示形態の特別なレーダ表示マークで表示する。したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、支援要請している味方キャラクタが何所に存在し、どの種類の支援要請をしているかを速やかに理解し支援に応じることができるようになる。【選択図】図１６
2008228943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタを攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタが攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段が、前記支援要請として、攻撃支援要請と援護支援要請との少なくとも２つの支援要請の信号の受信を検出するように前記コンピュータを機能させ、
他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の攻撃支援要請の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成し、援護支援要請の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段の支援要請の検出に応じて、該支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタから該支援要請があった旨を、該支援要請が攻撃支援要請か援護支援要請かとともに所定の出力方法で出力する支援要請出力手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、当該検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを表す表示体の表示形態を、所定の支援要請用表示形態に可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段の検出に応じて、当該支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが、前記所定範囲内に存在しないことを検出する非存在検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記非存在検出手段の検出に応じて、自機キャラクタから、前記支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタの方向を示す方向識別子を前記レーダ画像の外縁部に配したレーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記レーダ画像生成手段が、表示形態を変更した前記表示体のうち、変更から所定時間経過した表示体の表示形態を元に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記識別子の表示形態を可変する識別子表示形態可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
他機と通信接続され、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段と、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するゲーム装置。
【請求項１４】
他機と通信接続され、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段と、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの一つに、プレーヤが戦闘機などの航空機を操縦して敵を攻撃する所謂コンバットフライトシミュレーションに分類されるゲームがある。プレーヤは、傭兵パイロット或いは正規軍パイロットとしてプレーヤキャラクタである戦闘機を操縦し、敵勢力の航空兵器や地上兵器を攻撃し、与えられた作戦を遂行する形式でゲームを楽しむ。
【０００３】
近年では、プレーヤが操作する戦闘機（プレーヤキャラクタ）とコンピュータによって動作が自動制御される複数の僚機とで部隊を編成し、僚機に対して行動指令を出しながらゲームをプレイできるものも知られている（例えば、特許文献１を参照。）。具体的には、通常僚機はゲーム空間に分散して各個に索敵・攻撃するように制御されるが、プレーヤが「集合」指令を操作入力するとプレーヤキャラクタの周辺に集まるように動作制御され、更に「攻撃」指令の操作入力をすると、プレーヤキャラクタ前方の攻撃範囲内の敵を選択的に索敵・攻撃するように動作制御される。つまり、戦闘機のフライトシミュレーションを楽しむだけでなく、僚機の支援を受けて戦闘を勝ち抜くといったリアルなシチュエーションを楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００５−２２４２８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、コンバットフライトシミュレーションゲームをオンラインゲームとして実現する場合、前述の特許文献１とは異なり、プレーヤの僚機は別のゲーム装置で操作をする他プレーヤが操作することになる。そのため、味方同士で互いに支援し合うためには、公知のオンラインゲームがそうであるように音声チャットや文字メッセージのやり取りによって実際に支援を要請することになる。
【０００５】
音声チャットや文字メッセージによって支援要請する場合、例えば、「こちら３番機です。スタジアム上空で交戦中。援護をお願いします。」といった具合に、ゲーム空間の具体的な場所の名前（この場合、「スタジアム上空」）を音声やメッセージに含め、何所で支援を要請しているかを伝える必要がある。ところが、コンバットフライトシミュレーションゲームの場合、常時プレーヤキャラクタの向いている方向が変わり、ゲーム画面に映し出されるゲーム空間の様子もめまぐるしく変わる。しかも、その多くがランドマークから離れた上空である。そのため、支援要請で具体的な場所を指定されたとしても、指定された場所を直ぐに特定し難く、速やかに支援に応じることが困難であった。味方プレーヤが多人数で、一度に複数の味方から支援要請が有った場合には更に困難となる。
【０００６】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の味方プレーヤが参加するオンラインゲームにおいて、味方からの支援要請に速やかに応じられるようにすることである。また、マイクやスピーカが無いために音声チャットができないプレイ環境のプレーヤであっても、支援要請を出すこと、またその支援要請を受けることを可能とすることを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する第１の発明は、他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記敵キャラクタの位置及び状態の情報（例えば、図８のキャラクタステータスデータ５２０の敵キャラクタ制御データ５２０ｈ）を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、通信制御部２７０、通信部３７０、記憶部５００、キャラクタステータスデータ５２０、図１２のステップＳ１０〜Ｓ１４）、前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、通信制御部２７０、通信部３７０、記憶部５００、キャラクタステータスデータ５２０、図１２のステップＳ１２、Ｓ１６、Ｓ１８）、自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、画像生成部２６０、図１３のステップＳ３４）、前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体（例えば、図６のレーダ表示マーク５１６ｃ，図７のレーダ表示マーク５１８ｃ）を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、画像生成部２６０、図１３のステップＳ３２）、他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、図１２のステップＳ２６、Ｓ３０）、前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、図１１の支援要請受信履歴データ５２６、攻撃目標識別情報５２６ｄ）、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１３の発明は、他機と通信接続され、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するゲーム装置であって、前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段と、前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、を備えるとともに、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するゲーム装置である。
【０００９】
ここで言う「自機キャラクタ」とは、コンピュータに操作入力してプレーヤが操作するプレーヤキャラクタである。また、「他機キャラクタ」とは、例えば、自機キャラクタの味方勢力に属するキャラクタ、所謂味方キャラクタである。「通信ゲーム」とは、オンラインゲームやネットワークゲームなどと称されるゲームであり、複数のコンピュータが通信回線を介して接続されたシステムで同時に複数のプレーヤが参加するゲームである。
【００１０】
第１及び第１３の発明によれば、自機キャラクタ、他機キャラクタ及び敵キャラクタのゲーム空間内における相対的な位置関係を示すためのレーダ画像で、所定範囲内のキャラクタのうち、他機キャラクタの支援要請に係る攻撃対象とされる敵キャラクタを、表示体の表示形態を変えて表示することができる。
したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。また、音声による支援要請ではないため、音声チャットのできないプレイ環境にあるプレーヤであっても、支援要請を出したり、また支援要請を受けることが可能となる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタを攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、記憶部５００、支援要請受信履歴データ５２６）、前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ３４）、として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、支援要請した他機キャラクタと、その支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとの位置関係が所定の隔離位置関係になったときに、当該攻撃目標とされた敵キャラクタの表示体の表示形態を、特別な状態から元の標準状態に戻すことができる。例えば、ある他機キャラクタが敵キャラクタに付け狙われていて、この付け狙う敵キャラクタを攻撃するように支援を要請した場合、他機キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が敵キャラクタからの攻撃を受けない程度に十分離れた場合に所定の隔離位置関係になったと検出するならば、支援要請の目的が解消された、つまり当該他機キャラクタの危機が去ったことをレーダ画像に反映することができる。
【００１３】
第３の発明は、他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段、前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、図１１の支援要請受信履歴データ５２６、攻撃目標識別情報５２６ｄ）、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また、第１４の発明は、他機と通信接続され、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するゲーム装置であって、前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段と、前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段と、を備えるとともに、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するゲーム装置である。
【００１５】
ここで言う「自機キャラクタ」とは、コンピュータに操作入力してプレーヤが操作するプレーヤキャラクタである。また、「他機キャラクタ」とは、例えば自機キャラクタの味方勢力に属するキャラクタ、所謂味方キャラクタである。「通信ゲーム」とは、オンラインゲームやネットワークゲームなどと称されるゲームであり、複数のコンピュータが通信回線を介して接続されたシステムで同時に複数のプレーヤが参加するゲームである。
【００１６】
第３の発明によれば、自機キャラクタ、他機キャラクタ及び敵キャラクタのゲーム空間内における相対的な位置関係を示すためのレーダ画像で、所定範囲内のキャラクタのうち、他機キャラクタの支援要請に係る攻撃対象とされる敵キャラクタ、本発明の場合支援要請をした他機キャラクタを攻撃対象として狙う敵キャラクタを、表示体の表示形態を変えて表示することができる。
したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。
【００１７】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタが攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、支援要請した他機キャラクタと、その支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとの位置関係が所定の隔離位置関係になったときに、当該攻撃目標とされた敵キャラクタの表示体の表示形態を、特別な状態から元の標準状態に戻すことができる。例えば、ある他機キャラクタが敵キャラクタに付け狙われていて、この付け狙う敵キャラクタを攻撃するように支援を要請した場合、他機キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が敵キャラクタからの攻撃を受けない程度に十分離れた場合に所定の隔離位置関係になったと検出するならば、支援要請の目的が解消された、つまり当該他機キャラクタの危機が去ったことをレーダ画像に反映することができる。
【００１９】
第５の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、前記支援要請検出手段が、前記支援要請として、攻撃支援要請と援護支援要請との少なくとも２つの支援要請の信号の受信を検出するように前記コンピュータを機能させ、他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、図１１の支援要請受信履歴データ５２６、攻撃目標識別情報５２６ｄ）として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の攻撃支援要請の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成し、援護支援要請の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第５の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃支援要請に係る敵キャラクタと、援護支援要請に係る敵キャラクタとを、異なる表示形態の表示体でレーダ画像に表示させることができる。したがって、プレーヤはレーダ画像を見るだけで支援要請の種類を識別できる。そして、攻撃支援ならば今現在、目前にいる敵キャラクタを撃墜してから支援に向かうが、援護支援ならば目前の敵キャラクタの撃墜よりも支援に応じることを優先するといったように、戦果と支援要請とのバランスの観点から、自身がとるべき行動をプレーヤの判断で的確に判断することができる。
【００２１】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、前記支援要請検出手段の支援要請の検出に応じて、該支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタから該支援要請があった旨を、該支援要請が攻撃支援要請か援護支援要請かとともに所定の出力方法で出力する支援要請出力手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ４４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果を奏するとともに、支援要請があった旨を、攻撃支援要請であったか援護支援要請であったかとともに出力することができる。よって、この出力によってどういった種類の支援要請が有ったかを理解できるので、支援要請を見逃すことを防ぐことができる。
【００２３】
第７の発明は、第１〜第６の発明の何れかのプログラムであって、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、当該検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを表す表示体の表示形態を、所定の支援要請用表示形態に可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤは、支援要請している他機キャラクタを速やかに識別することができる。
【００２５】
第８の発明は、第１〜第７の発明の何れかのプログラムであって、前記支援要請検出手段の検出に応じて、当該支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが、前記所定範囲内に存在しないことを検出する非存在検出手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ４０）として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記非存在検出手段の検出に応じて、自機キャラクタから、前記支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタの方向を示す方向識別子を前記レーダ画像の外縁部に配したレーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、支援要請した他機キャラクタがゲーム空間のうちレーダ画像で表示される範囲外に存在していても、方向識別子を表示させることでこの存在をプレーヤに知らせることができ、味方からの支援要請及びその味方キャラクタが居る方向を的確に判断できる。
【００２７】
第９の発明は、第１〜第８の発明の何れかのプログラムであって、前記レーダ画像生成手段が、表示形態を変更した前記表示体のうち、変更から所定時間経過した表示体の表示形態を元に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、表示形態を変更してから所定時間経過した表示体を標準状態に戻すことで、有効性が乏しくなった特別な表示体を自動的に標準状態に戻すといったことが可能となる。
【００２９】
第１０の発明は、第１〜第９の発明の何れかのプログラムであって、前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報（例えば、図３の支援要請発信元識別子６２）を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ４４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
第１０の発明によれば、第１〜第９の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、他機キャラクタからどの順番で支援要請が為されたかを知ることができる。したがって、支援要請の重要性、優先度の判断がよりし易くなる。
【００３１】
第１１の発明は、第１〜第１０の発明の何れかのプログラムであって、前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、支援要請受信履歴データ５２６、図６の選択条件５１６ｂ、図７の選択条件５１８ｂ、図１４のステップＳ６４、Ｓ７２、Ｓ７６）として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記識別子の表示形態を可変する識別子表示形態可変手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０、支援要請受信履歴データ５２６、図６の選択条件５１６ｂ、図７の選択条件５１８ｂ、図１４のステップＳ６４、Ｓ７２、Ｓ７６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
第１１の発明によれば、第１〜第１０の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、どの他機キャラクタからどれぐらいの頻度で支援要請が為されているかを知ることができる。したがって、支援要請の重要性、優先度の判断がよりし易くなる。
【００３３】
第１２の発明は、第１〜第１１の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１２の発明によれば、第１〜第１１の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１１の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、自機キャラクタ、他機キャラクタ及び敵キャラクタのゲーム空間内における相対的な位置関係を示すためのレーダ画像で、所定範囲内のキャラクタのうち、他機キャラクタの支援要請に係る攻撃対象とされる敵キャラクタを、表示体の表示形態を変えて表示することができる。したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置同士がピアツーピアの通信形態でオンライン接続して、コンバットフライトシミュレーションゲーム（オンラインゲーム：通信ゲーム）を実行する場合を例に挙げて説明する。
【００３６】
尚、ピアツーピア接続によるオンラインゲームの実行そのものは公知技術を適宜利用することができるので本実施形態での詳細な説明は省略する。勿論、通信形態はピアツーピアに限らず、クライアント／サーバの形態であっても良い。
【００３７】
また、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らず、多数の武者や兵士、戦車や戦艦などの戦闘キャラクタが同時進行して戦場のさまざまなところで戦闘するオンラインゲームにおいても同様に適用することができる。
【００３８】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。
【００３９】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００４０】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。
【００４１】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン１２３２と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン１２３３Ｒ，１２３３Ｌと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４（上方向キー１２３４Ｕ、下方向キー１２３４Ｄ、右方向キー１２３４Ｒ、左方向キー１２３４Ｌ）と、右アナログレバー１２３６Ｒと、左アナログレバー１２３６Ｌとを備える。
【００４２】
右アナログレバー１２３６Ｒ及び左アナログレバー１２３６Ｌは、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ１２３０を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
【００４３】
本実施形態では、プッシュボタン１２３２でプレーヤキャラクタである戦闘機からミサイルの発射、機銃の発射、攻撃目標の切換（選択）などの操作を入力し、プッシュボタン１２３３Ｒで加速、プッシュボタン１２３３Ｌで減速操作を入力する。また、左アナログレバー１２３６Ｌの上下入力で機体のピッチアップ／ダウン、左右入力で機体の左右ロール及び左右ヨーを入力して操舵操作する。また本実施形態では、上方向キー１２３４Ｕ及び下方向キー１２３４Ｄで後述する味方ＮＰＣへの種類の異なる支援要請をそれぞれ操作入力することができる。そして、これらの操作入力に応じた操作入力信号は、ゲーム装置本体１２０１に送信される。
【００４４】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示するディスプレイ１２２２と音声を放音するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤはディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００４５】
図２は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。同図に示すように、本実施形態では、３人のプレーヤがそれぞれ１台ずつ家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃを使う。家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃは、図１で示した家庭用ゲーム装置１２００と同様の構成要素を有する。家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃは、各々通信回線１に接続し、予め打ち合わせておいた一台（例えば、家庭用ゲーム装置１２００Ａ）をホストとしてピアツーピア接続する。以下、本明細書では家庭用ゲーム装置１２００Ａをホストとして説明する。
【００４６】
ホストとなった家庭用ゲーム装置１２００Ａは、種々のシステムメッセージや、ゲームプレイ中に全てのプレーヤに送信されるメッセージの管理、コンピュータが自動制御する敵キャラクタの動作制御などを行う。そして、他の家庭用ゲーム装置１２００Ｂ，１２００Ｃからの接続を待ち、プレーヤが集まったところでプレーヤの登録を行うとともに、各プレーヤが操作する味方キャラクタ（家庭用ゲーム装置１２００Ａのプレーヤが操作する戦闘機の自機キャラクタ、家庭用ゲーム装置１２００Ｂ，１２００Ｃのプレーヤが操作する戦闘機の他機キャラクタ）を作成し、オンラインゲームを開始する。
【００４７】
ゲームが開始されると、各家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃは、各々の３次元仮想空間に形成したゲーム空間内で、味方キャラクタと敵キャラクタ（戦闘機の敵キャラクタ）とが空中戦を行うゲームを実行する。そして、各家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃにおいてプレーヤによって何らかの操作入力が為されると、後述する操作入力データを生成し、オンライン接続する他の家庭用ゲーム装置のすべてに対して送信（ブロードキャスト）する。そして、他の家庭用ゲーム装置からブロードキャストされた操作入力データを受信すると、受信したデータに基づいて、当該データの発信元に対応付けて先に作成された味方キャラクタの動作を制御する。
【００４８】
また、ホストとなった家庭用ゲーム装置１２００Ａは、敵キャラクタの現在位置や状態など動作制御に係るデータを他の家庭用ゲーム装置の全てに送信する。そして、敵キャラクタの動作制御に係るデータを受信すると、他ゲーム装置１２００Ｂ，１２００Ｃは、受信したデータに基づいて各々のゲーム空間内に配置された敵キャラクタの動作を制御する。つまり、敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報をオンライン接続するゲーム装置間で共有する。
【００４９】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、家庭用ゲーム装置１２００Ａで表示されるゲーム画面の一例である。同図に示すように、ゲーム画面Ｗ２には、各家庭用ゲーム装置１２００を操作するプレーヤが操作する味方キャラクタ（以下、「自機キャラクタ」とも言う。）とともに移動制御される仮想カメラで撮影される自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含むゲーム空間画像３０を主画像とする。その上に所謂ＨＵＤ（Head Up Display）表示として、ウィスキーマーク３２、姿勢表示３４、高度表示３６、速度表示３８、方位表示４０、残弾数表示４２、ダメージ表示４４が合成される。
【００５０】
自機キャラクタから所定の索敵範囲に存在し、ゲーム空間画像３０に写る味方キャラクタ（他の家庭用ゲーム装置１２００のプレーヤが操作する他機キャラクタ）以外の敵キャラクタの機影５２ａ，５２ｂ，５２ｃには、それらのキャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示５６，５７が付属表示される。プレーヤは、プッシュボタン１２３２の操作でコンテナ表示５６，５７が付属表示される敵キャラクタ５２ａ，５２ｂ，５２ｃの何れか一つを攻撃目標として選択できる。
【００５１】
同図では、中央の機影に該当する敵キャラクタ５２ｂが選択されており、選択された証としてコンテナ表示５７は他のコンテナ表示５６よりも強調され、更に右上には、敵キャラクタの兵器種類を示す情報が付加表示される。通常、攻撃目標として選択された状態で、更に当該敵キャラクタが所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在すれば、ミサイル攻撃の標的として記憶される所謂「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となるとコンテナ表示５７は、更に特別色で表示されロックオンされたことを示す。このロックオン状態となったことを確認してプレーヤが所定のプッシュボタン１２３２を操作すると自機キャラクタからミサイルが発射される。ミサイルはロックオンした敵キャラクタを追尾する。
【００５２】
また、ゲーム画面Ｗ２の左下隅の所定領域には、レーダ画像Ｗ３が表示される。
レーダ画像Ｗ３は、自機キャラクタを中心とした俯瞰視簡略図である。中央に自機キャラクタを表すマーク４８が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線５０が表示される。そして、その周囲に自機キャラクタから所定範囲（前述の索敵範囲や攻撃範囲よりも広い範囲）に存在する他の家庭用ゲーム装置１２００のプレーヤが操作する味方キャラクタ（他機キャラクタ）を示す表示体として味方レーダ表示マーク（図中の白抜きマーク）と、敵キャラクタを示す表示体として敵レーダ表示マーク（図中の黒塗りマーク）とを、それぞれの自機キャラクタからの相対位置を維持して縮小表示される。
【００５３】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは他のプレーヤに対して支援要請をすることができる。支援要請は、自機キャラクタが現在攻撃目標として選択している敵キャラクタを攻撃するように協力を要請する「攻撃支援」と、自機キャラクタを現在攻撃目標としている敵キャラクタを攻撃するように援護を要請する「援護支援」とがある。
【００５４】
レーダ画像Ｗ３の上部には、攻撃支援と援護支援それぞれの操作入力方法を示すキー割当表示６４が表示される。本実施形態では、上方向キー１２３４Ｕが「攻撃支援」、下方向キー１２３４Ｄが「援護支援」の入力に割り当てられているので、方向キー１２３４をイメージするキー配列図の上方に「Attack support（攻撃支援）」、下方に「Protect support（援護支援）」のテキストが付属表示される。キー割当表示６４は、上方向キー１２３４Ｕ又は下方向キー１２３４Ｄが入力されると該当するキーの位置が一定時間特別な表示形態とされる。ちなみに、同図では上方向キー１２３４Ｕに相当するキーの位置が特別な表示形態で表示制御されている。尚、本明細書で言う「表示形態」には、表示色や明滅のパターン、線の太さ、線の種類といった要素を含む。
【００５５】
そして、他のプレーヤから支援要請を受信した場合には、レーダ表示画像Ｗ３で表示される味方レーダ表示マーク、敵レーダ表示マークが支援要請の種類に応じた特別なレーダ表示マークに変更される。図中の四角形状や六角形状の枠付きのマークがそれに当る。これによって、プレーヤはどの位置を飛行しているプレーヤからどのような支援要請があったかを一目で認識することができる。
【００５６】
また、本実施形態ではレーダ画像Ｗ３の外周下部に、過去所定時間内に他のプレーヤからの支援要請を受けた支援要請の履歴を表示する支援要請受信履歴表示６０が表示される。支援要請受信履歴表示６０には、支援要請を発信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタを識別するための発信元識別子６２が受信順に左から右へ並べて表示される。同図の例は、家庭用ゲーム装置１２００Ａにおけるゲーム画面なので、家庭用ゲーム装置１２００Ｂから示す「Ｂ」表記の発信元識別子６２と、家庭用ゲーム装置１２００Ｃを示す「Ｃ」表記の発信元識別子が表示されている。各発信元識別子６２は、表示形態によって「攻撃支援」と「援護支援」の識別表示が行われる。そして、発信元識別子６２は、それぞれの表示開始から所定の表示制限時間を過ぎると表示が解除（消去）されるとともに、表示位置は左に順送りするように制御される。
【００５７】
したがって、支援要請受信履歴表示６０を見ることで、どのプレーヤがどの程度の頻度でどういった支援要請を発しているかを把握し、他のプレーヤ（他の味方キャラクタ）を取り巻く戦況の危険性をある程度推測し、支援要請毎の優先度や緊急性を判断する手助けとなる。例えば、早急に支援に駆けつけるべきか、目前の敵キャラクタを撃墜してから支援に駆けつけるべきかといった判断をするための材料となる。
【００５８】
［機能ブロックの説明］
図４は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５９】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００６０】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００６１】
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６２】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、敵キャラクタ等のＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の自動制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理が実行対象に含まれる。
【００６３】
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部２１０は、プレーヤ登録制御部２１２、支援要請送信制御部２１４、支援要請履歴管理部２１６、レーダ表示切換制御部２１８、支援要請受信履歴表示制御部２２０を含む。
【００６４】
プレーヤ登録制御部２１２は、ゲームに参加するプレーヤ毎に、使用する家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃの識別情報と、各プレーヤが操作する味方キャラクタの登録を行う。具体的には、ホストとなった家庭用ゲーム装置１２００Ａによって最初に登録に係る処理が行われ、登録が確定したならば登録に係る情報を記憶部５００にプレーヤ登録データ５２４として記憶する。また、プレーヤ登録データ５２４は他の家庭用ゲーム装置１２００Ｂ及び１２００Ｃに送信・提供され、これら各ゲーム装置の記憶部５００に同様に記憶されて共有される。
【００６５】
支援要請送信制御部２１４は、操作入力部１００から所定の支援要請操作が入力された場合、例えば支援要請に係るデータを操作入力データとして通信制御部２７０に他の家庭用ゲーム装置１２００へブロードキャスト送信する。
【００６６】
操作入力データ１６は、例えば図５に示すデータ構造のように、ヘッダー部と、ペイロード部を含む。ヘッダー部には、発信元の家庭用ゲーム装置の識別情報（例えば、ＩＰアドレスなど）を格納する発信元識別情報１６ａと、送信先の家庭用ゲーム装置の識別情報を格納する送信先識別情報１６ｂとが含まれる。その他、プロトコルの種類やなど送信先の識別情報などを適宜含めることができる。
【００６７】
ペイロード部には、操作入力されたボタンやキーの種類及び操作量などの情報を格納する操作情報１６ｃと、支援要請の入力が為された場合にその支援要請の種類を示す情報を格納する支援要請種類１６ｄと、同支援要請における攻撃目標となる敵キャラクタのキャラクタ識別情報を格納する攻撃目標識別情報１６ｅとが含まれる。
支援要請種類１６ｄには、例えば図１の上方向キー１２３４Ｕが入力されたら攻撃支援を示す情報、下方向キー１２３４Ｄが入力されたら援護支援を示す情報が格納される。攻撃目標識別情報１６ｅには、「攻撃支援」の場合には支援要請する自機キャラクタが攻撃目標として選択している敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納され、「援護支援」の場合には支援要請するプレーヤの自機キャラクタを攻撃目標として選択している敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納される。
【００６８】
支援要請履歴管理部２１６は、他の家庭用ゲーム装置１２００から受信した操作入力データに支援要請に係る情報が含まれる場合、つまり本実施形態では支援要請種類１６ｄと攻撃目標識別情報１６ｅが含まれている場合に、これらを受信時刻と対応づけて支援要請受信履歴データ５２６に記憶・登録する制御を行う。
【００６９】
レーダ表示切換制御部２１８は、他の家庭用ゲーム装置１２００から受信した操作入力データ１６に支援要請に係る情報が含まれる場合、記憶部５００に記憶されている敵レーダ表示マーク定義データ５１６、味方レーダ表示マーク定義データ５１８、キャラクタステータスデータ５２０に基づいて、レーダ表示マーク設定データ５２２を変更し、味方キャラクタ及び敵キャラクタとしてレーダ画像Ｗ３で表示される表示体の表示形態を変更する。
【００７０】
支援要請受信履歴表示制御部２２０は、支援要請受信履歴データ５２６を参照して支援要請受信履歴表示６０の表示を制御する。具体的には、現時点から過去所定時間内（例えば、３分以内）に受信した支援要請を抽出する。そして、抽出した支援要請の内容に基づいてプレーヤ登録データ５２４（図１０参照）を参照して発信元と支援要請の内容を示す発信元識別子５２４ｄ（＝図３の発信元識別子６２）を選択し、画像生成部２６０にレーダ画像Ｗ３の下部所定範囲内に左詰めに表示制御させる。また、受信後所定時間を過ぎた支援要請の発信元識別子６２の表示を解除（消去）させ、まだ表示されている発信音識別子６２を左に順送りに詰めるように移動制御させる。
【００７１】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７２】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００７３】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像３０を生成するとともにレーダ画像Ｗ３を生成し、ゲーム画像３０にＨＵＤ表示（図３参照）やレーダ画像Ｗ３、キー割当表示６４、発信元識別子６２等を合成表示して最終的なゲーム画面Ｗ２を生成し、ゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力させる。
【００７４】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像Ｗ２を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０の画像表示部であるディスプレイ１２２２が該当する。
【００７５】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。
【００７６】
通信部３７０は、通信回線２と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００７７】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００７８】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。また、ゲームプログラム５０２は、敵キャラクタ（ＮＰＣ：ノンプレーヤキャラクタ）を支援処理制御するためのＮＰＣ制御プログラム５０４を含む。ＮＰＣ制御プログラム５０４は、所謂「ＡＩ」とも呼ばれる公知の技術を用いて実現できる。
【００７９】
記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ５１０、兵器初期設定データ５１２、敵キャラクタ設定データ５１４、敵レーダ表示マーク定義データ５１６、味方レーダ表示マーク定義データ５１８が記憶されている。
【００８０】
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ５２０、レーダ表示マーク設定データ５２２、プレーヤ登録データ５２４、支援要請受信履歴データ５２６が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００８１】
ゲーム空間設定データ５１０には、３次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。
【００８２】
兵器初期設定データ５１２には、味方キャラクタや敵キャラクタなどで使用されるゲームに登場する兵器に関する初期設定データが兵器の種類毎に格納されている。具体的には、兵器の表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力（ヒットポイント）、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値が格納されている。
【００８３】
敵キャラクタ設定データ５１４は、敵キャラクタを定義するデータが格納されている。例えば、敵キャラクタの識別情報と対応づけて兵器種類、初期配置位置などが格納されている。
【００８４】
敵レーダ表示マーク定義データ５１６は、レーダ表示画像Ｗ３内で敵キャラクタの現在の相対位置に表示される表示体であるレーダ表示マークを定義する。
例えば、図６に示すように、マーク識別情報５１６ａに対応づけて、当該マークを選択する選択条件５１６ｂと、レーダ表示マーク５１６ｃが格納されている。レーダ表示マーク５１６ｃは、機体を示す赤矢印マークの表示体本体１７と、表示体本体に適宜付加される識別子１８とを含む。
【００８５】
標準状態に相当するマーク識別情報５１６ａが「ＭＫ−Ｅ０」のレーダ表示マーク５１６ｃが、機体を示す表示体本体１７だけであるのに対して、選択条件５１６ｂに支援要請種類が攻撃支援であることを示す「攻撃」を含むマーク識別情報５１６ａ「ＭＫ−Ｅ１」〜「ＭＫ−Ｅ３」のレーダ表示マーク５１６ｃでは、表示体本体１７を更に四角形状の枠線の識別子１８で囲んだマークが適用され、一目で当該マークの味方キャラクタが攻撃支援を要請していると理解できるように工夫されている。同様に、選択条件５１６ｂに支援要請種類が援護支援であることを示す「援護」を含むマーク識別情報５１６ａ「ＭＫ−Ｅ４」〜「ＭＫ−Ｅ６」のレーダ表示マーク５１６ｃでは、表示体本体１７を更に六角形状の枠線の識別子１８で囲んだマークが適用され、一目で当該マークの味方キャラクタが攻撃支援を要請していると理解できるように工夫されている。
【００８６】
更に、マーク識別情報５１６ａ「ＭＫ−Ｅ１」〜「ＭＫ−Ｅ３」の間、「ＭＫ−Ｅ４」〜「ＭＫ−Ｅ６」の間でも、選択条件５１６ｂが異なることで、適用されるレーダ表示マーク５１６ｃの表示形態に差が設けられている。
例えば、マーク識別情報５１６ａ「ＭＫ−Ｅ１」は、選択条件５１６ｂに支援要請種類が「攻撃」に設定されているので、「攻撃支援要請」した味方キャラクタが現在攻撃目標としている敵キャラクタであって、且つ、（１）同攻撃支援要請を発信したのと同一の発信元から同種の支援要請を受信してからの時間間隔（＝同一発信元の支援要請時間間隔）が５分以上、若しくは（２）ゲーム開始から現在までの同一発信元からの支援要請の累積回数（＝支援累積回数）が５回未満の場合に選択される。識別子１８の線の表示形態で、マーク識別情報５１６ａ「ＭＫ−Ｅ２」との差別化がなされ、表示体本体１７の表示色で更にマーク識別情報５１６ａ「ＭＫ−Ｅ３」の差別化がなされている。
【００８７】
このように、選択条件に同一発信元の支援要請時間間隔を含めることで、プレーヤは、同一発信元から短時間で同じ種類の支援要請が出されているか否か（即ち、支援要請の頻度）をマークの表示形態の違いで認識することで、その支援要請の重要性を推し量ることができる。また、選択条件５１６ｂに支援累積回数を含めることで、安易に味方に支援を求めるプレーヤであるか否かを認識し、支援要請に応じるか否かその重要性の判断に用いることができる。勿論、選択条件５１６ｂの要素はこれらに限らず、例えば、プレーヤのゲームプレイ回数や、プレイ累積時間などでも良い。キャラクタの強さやプレーヤの習熟度を示す尺度の一つとなるキャラクタのレベルや経験値、兵器種類などであっても良い。
【００８８】
味方レーダ表示マーク定義データ５１８は、レーダ表示画像Ｗ３内で自機キャラクタ以外の味方キャラクタの自機キャラクタに対する現在の相対位置に表示されるレーダ表示マークを定義する。
例えば、図７に示すように、マーク識別情報５１８ａに対応づけて、当該マークを選択する選択条件５１８ｂと、レーダ表示マーク５１８ｃとが格納されている。味方レーダ表示マーク定義データ５１８においても、敵レーダ表示マーク定義データ５１６と同様に、選択条件５１８ｂごとに標準状態に相当するマーク識別情報５１８ａ「ＭＫ−Ｆ０」のレーダ表示マーク５１８ｃである表示体本体１９に表示形態の異なる識別子２０が付加されてレーダ表示マーク５１８ｃが定義されている。
【００８９】
キャラクタステータスデータ５２０は、ゲーム空間に配置された自機キャラクタを含む味方キャラクタ、敵キャラクタの現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、図８に示すように、大きく分けて味方キャラクタに関する情報である味方キャラクタ制御データ５２０ｇと、敵キャラクタに関する情報である敵キャラクタ制御データ５２０ｈとからなる。それぞれ個別に見ると、キャラクタ識別情報５２０ａと対応づけて、現在位置座標５２０ｂ、現在の機体の姿勢角度５２０ｃ、速度５２０ｄ、最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値５２０ｅ、攻撃対象として選択しているキャラクタを示す攻撃目標キャラクタ識別情報５２０ｆとを格納する。勿論、これらのパラメータに限るものでは無く、各キャラクタに係る情報を適宜対応付けて格納することができる。
【００９０】
能力パラメータ値５２０ｅの耐久値は攻撃を受ける都度減算され、「０」になると撃墜されたことを示す。
攻撃目標キャラクタ識別情報５２０ｆは、対応するキャラクタが攻撃目標としている他キャラクタの識別情報を格納する。ここに支援要請の発信元に対応する味方キャラクタの識別情報が格納されていれば、当該敵キャラクタは「味方キャラクタを狙う」キャラクタとして識別される。尚、何れのキャラクタも攻撃目標に選択されていない場合には「ＮＵＬＬ」が格納される。
【００９１】
レーダ表示マーク設定データ５２２は、自機キャラクタを含む味方キャラクタ、敵キャラクタに適用されているレーダ表示マークの種類を格納する。
例えば、図９に示すように、キャラクタ識別情報５２２ａ毎に、マーク識別情報５２２ｂと、表示変更開始時間５２２ｃとを対応付けて格納している。マーク識別情報５２２ｂは、敵レーダ表示マーク定義データ５１６及び味方レーダ表示マーク定義データ５１８のマーク識別情報５１６ａ、５１８ａに対応する。表示変更開始時間５２２ｃには、対応するレーダ表示マークが適用開始（表示変更開始）されたシステム時刻が格納されている。但し、標準状態のレーダ表示マーク「ＭＫ−Ｆ０」又は「ＭＫ−Ｅ０」が設定されている場合には、表示変更開始時間５２２ｃには「ＮＵＬＬ」が格納される。
【００９２】
プレーヤ登録データ５２４は、ゲームに参加するプレーヤに関する登録情報を格納する。例えば、図１０に示すように、味方キャラクタのキャラクタ識別情報５２４ａ毎に、味方キャラクタとして使用する兵器種類５２４ｂ、同キャラクタを操作するプレーヤが使用する家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃの通信アドレス等の識別情報（例えば、ＩＰアドレスなど）を格納する発信元識別情報５２４ｃ、支援要請受信履歴表示６０（図３参照）に配列表示される発信元識別子５２４ｄを対応付けて格納している。
【００９３】
同図の例では、ホストとなった家庭用ゲーム装置１２００Ａのプレーヤが使用する味方キャラクタには、キャラクタ識別情報５２４ａ「Friend01」が最初から割り当てられ、以下接続確立順に、「Friend02」「Friend03」が対応付けられる。そして、各キャラクタ識別情報５２４ａには予め所定の発信元識別子５２４ｄが、攻撃支援用の識別子と、表示形態の異なる援護支援用の識別子との２種類が設定されている。また、発信元識別子５２４ｄは、発信元の家庭用ゲーム装置又はそれを使用するプレーヤを識別するテキストが含まれる。図中の「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」がそれに当る。
尚、本実施形態ではプレーヤは３人なので登録情報は３セットとなっているが、参加人数に応じて増減されるのは勿論である。
【００９４】
支援要請受信履歴データ５２６は、他の家庭用ゲーム装置１２００から受信した操作入力データに含まれていた支援要請に係る情報の履歴を格納する。
例えば、図１１に示すように、受信時刻５２６ａに対応づけて、支援要請種類５２６ｂと、発信元識別情報５２６ｃと、攻撃目標識別情報５２６ｄと、発信元識別情報５２６ｃに格納される識別情報に対応付けられる味方キャラクタの味方キャラクタ識別情報５２６ｅとを格納する。
【００９５】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて、家庭用ゲーム装置１２００Ａを例に挙げて説明する。ここで説明される処理は、家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃのそれぞれの処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することによって実現され、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９６】
図１２〜図１３は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００Ａのゲーム演算部２１０は、先ず他の家庭用ゲーム装置１２００Ｂ，１２００Ｃとのデータ通信を確立し、各プレーヤの登録処理を行い、ゲーム演算部２１０はプレーヤ登録データ５２４を生成する（ステップＳ２）。尚、家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃ間のピアツーピア接続処理や、プレーヤ登録における味方キャラクタの選択及び決定処理、登録結果の通知処理などに関しては公知のオンラインゲームによって実現されているところであり、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９７】
プレーヤの登録処理を終えたならば、ゲーム演算部２１０は、ゲーム空間設定データ５１０、兵器初期設定データ５１２、敵キャラクタ設定データ５１４を参照して、３次元仮想空間内にゲーム空間を形成し、味方キャラクタ及び敵キャラクタを所定の初期位置に配置する（ステップＳ４）。
【００９８】
所定のゲームスタート操作が入力されたならば、他の家庭用ゲーム装置１２００Ｂ，１２００Ｃに対してゲームスタート信号をブロードキャストし、ゲームを開始する（ステップＳ６）。他の家庭用ゲーム装置１２００Ｂ，１２００Ｃでは、ゲームスタート信号を受信してゲームスタートとなる。
そして、ゲームが開始されたならば、ゲーム画像及びゲーム音の生成・出力に係る処理を開始する（ステップＳ８）。以後、画像生成部２６０が所定サイクルでゲーム画像の画像を生成して、画像表示部３６０にゲーム画像を表示させる。また、音生成部２５０がゲーム音を生成し、音出力部３５０にゲーム音を出力させる。
【００９９】
次に、ゲーム演算部２１０は、自身がホストである場合には（ステップＳ１０のＹＥＳ）、ＮＰＣ制御プログラム５０４を実行し、味方キャラクタを索敵・攻撃するように各敵キャラクタを動作制御する（ステップＳ１２）。動作制御に伴って新たな現在位置座標や姿勢角度、速度などの各種パラメータを算出して、キャラクタステータスデータ５２０の敵キャラクタ制御データ５２０ｈを更新する。そして、キャラクタステータスデータ５２０の敵キャラクタ制御データ５２０ｈの更新情報を他の家庭用ゲーム装置１２００Ｂ及び１２００Ｃに送信する（ステップＳ１４）。
【０１００】
家庭用ゲーム装置１２００Ｂ及び１２００Ｃのゲーム演算部２１０は、自身がホストではないので（ステップＳ１０のＮＯ）、家庭用ゲーム装置１２００Ａから送信された敵キャラクタ制御データ５２０ｈの更新情報を受信した場合に（ステップＳ１６のＹＥＳ）、受信した敵キャラクタ制御データ５２０ｈに基づいて、各々のゲーム空間内に配置された敵キャラクタの動作を制御し、キャラクタステータスデータ５２０を更新する（ステップＳ１８）。よって、ピアツーピア接続された全家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃにおいて、装置は違えども同じ敵キャラクタは同じようにゲーム空間内で動作することとなる。
【０１０１】
次に、操作入力部１００から自機キャラクタの操縦操作する操作入力が入力されたならば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は自機キャラクタの動作制御を実行し（ステップＳ２２）、更に操作入力に応じた操作入力データ１６を生成し、通信制御部２７０に他の家庭用ゲーム装置１２００に対してブロードキャストさせる（ステップＳ２４）。操作入力部１００からの操作入力が無ければ自機キャラクタの動作制御や操作入力データ１６の生成や送信は行われない。
【０１０２】
次に、ゲーム演算部２１０は、他の家庭用ゲーム装置１２００Ｂ，１２００Ｃから操作入力データ１６を受信した場合（ステップＳ２６のＹＥＳ）、プレーヤ登録データ５２６を参照して、受信した操作入力データ１６の発信元識別情報１６ａ（図５参照）に対応する味方キャラクタの動作を、受信した操作入力データ１６に基づいて制御し、キャラクタステータスデータ５２０を更新する（ステップＳ２８）。
【０１０３】
例えば、家庭用ゲーム装置１２００Ｂにおいて左アナログレバー１２３６Ｌを手前に倒す操作が入力されたならば、ゲーム演算部２１０は自機キャラクタ（Friend02）の機首を上に向けるように姿勢制御するともに、上昇する軌道を描くように移動制御し、キャラクタステータスデータ５２０を変更する。そして、左アナログレバー１２３６Ｌを手前に倒す操作入力を示す操作入力データ１６を生成し、家庭用ゲーム装置１２００Ａ及び１２００Ｃへ送信する（ステップＳ２０〜Ｓ２４）。
【０１０４】
家庭用ゲーム装置１２００Ａ及び１２００Ｃでは、これを受信すると各々のゲーム演算部２１０は、プレーヤ登録データ５２４のキャラクタ識別情報５２４ａを参照し、受信したデータに含まれる発信元識別情報１６ａに対応する味方キャラクタ「Friend02」を識別する。そして、同味方キャラクタの機首を上に向けるように姿勢制御するともに、上昇する軌道を描くように移動制御し、キャラクタステータスデータ５２０を変更する（ステップＳ２６〜Ｓ２８）。よって、ピアツーピア接続された全ての家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃにおける味方キャラクタ「Friend02」は全て同じ動きをすることになる。
【０１０５】
次に、ゲーム演算部２１０は、レーダ表示切換処理を実行する（ステップＳ３０）。
図１４は、本実施形態におけるレーダ表示切換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、レーダ表示切換処理では先ずゲーム演算部２１０は、受信した操作入力データに攻撃支援要請に係るデータが含まれているか否かを判定する（ステップＳ６０）。具体的には、上方向キー１２３４Ｕの操作入力がされたことを示す情報が含まれている、又は受信した操作入力データ１６の支援要請種類１６ｃに「攻撃」を示す情報が格納されている、且つ攻撃目標識別情報１６ｅに何れかの敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納されている場合には、肯定判定する。
【０１０６】
攻撃支援要請に係るデータが含まれていると判定した場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は次に支援要請受信履歴データ５２６に攻撃支援要請に係るデータを登録・更新する（ステップＳ６２）。
【０１０７】
次いで、敵レーダ表示マーク定義データ５１６を参照して、攻撃目標識別情報１６ｅに対応する敵キャラクタの敵レーダ表示マーク５１６ｃを選択し（ステップＳ６４）、当該攻撃目標識別情報に対応する敵キャラクタの敵レーダ表示マークを、選択した敵レーダ表示マークに変更する（ステップＳ６６）。具体的には、選択した敵レーダ表示マーク５１６ｃのマーク識別情報５１６ａを、攻撃目標識別情報１６ｅに対応する敵キャラクタのレーダ表示マーク設定データ５２２のマーク識別情報５２２ｂに格納し、表示変更開始時間５２２ｃに現在のシステム時刻を格納する。
【０１０８】
次に、ゲーム演算部２１０は、受信した操作入力データに援護支援要請に係るデータが含まれているか否かを判定する（ステップＳ６６）。具体的には、下方向キー１２３４Ｄの操作入力がされたことを示す情報が含まれている、又は支援要請種類１６ｃとして「援護」を示す情報が格納されている、且つ攻撃目標識別情報１６ｅに何れかの敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納されている場合には、肯定判定する。
【０１０９】
援護支援要請に係るデータが含まれていると判定された場合（ステップＳ６８のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は次に支援要請受信履歴データ５２６に援護支援要請に係るデータを登録・更新する（ステップＳ７０）。そして、敵レーダ表示マーク定義データ５１６を参照して、攻撃目標識別情報１６ｅに対応する敵キャラクタの敵レーダ表示マーク５１６ｃを選択し（ステップＳ７２）、受信した操作入力データ１６に含まれる発信元識別情報１６ａに対応する味方キャラクタを狙う敵キャラクタのレーダ表示を、選択した敵レーダ表示マークに変更する（ステップＳ７４）。
【０１１０】
具体的には、プレーヤ登録データ５２４を参照して、受信した操作入力データに含まれる発信元識別情報１６ａに対応する味方キャラクタの識別情報を取得する。次いで、キャラクタステータスデータ５２０を参照し、攻撃目標キャラクタ識別情報５２０ｆに先に取得した味方キャラクタの識別情報を格納している敵キャラクタのキャラクタ識別情報５２０ａを取得する。そして、レーダ表示マーク設定データ５２２を参照し、取得したキャラクタ識別情報５２０ａに対応するマーク識別情報５２２ｂに、ステップＳ７２で選択した選択した敵レーダ表示マーク５１６ｃのマーク識別情報５１６ａを格納し、表示変更開始時間５２２ｃに現在のシステム時刻を格納する。
【０１１１】
次に、ゲーム演算部２１０は、味方レーダ表示マーク定義データ５１８を参照して、発信元味方キャラクタのレーダ表示マーク５１８ｃを選択し（ステップＳ７６）、発信元味方キャラクタのレーダ表示を選択した味方レーダ表示マークに変更する（ステップＳ７８）。つまり、レーダ表示マーク設定データ５２２を参照し、選択したレーダ表示マーク５１８ｃのマーク識別情報５１８ａを発信元味方キャラクタのマーク識別情報５２２ｂに格納し、表示変更開始時間５２２ｃに現在のシステム時刻を格納する。そして、レーダ表示切換処理を終了する。
【０１１２】
レーダ表示切換処理の結果、例えば味方キャラクタの何れからも支援要請が為されていない場合には、図１５に示すレーダ画像Ｗ３ｂの例のように、レーダ表示マークは何れも標準状態となる。中央の大き目の白矢印が自機キャラクタを示し、黒矢印のレーダ表示マークが敵キャラクタ、白矢印のレーダ表示マークが味方キャラクタをそれぞれ示している。
【０１１３】
支援要請が為された場合には、図１６に示すレーダ画像Ｗ３ｃに示すように、支援要請に係る敵キャラクタ及び味方キャラクタには特別なレーダ表示マークが設定され表示される。四角形状の枠線付き敵レーダ表示マークの敵キャラクタ２は、その周囲にいる味方キャラクタ４の攻撃支援要請による攻撃目標である事が一目で分かる。また、六角形状の枠線付きの敵レーダ表示マークの敵キャラクタ６は、六角形状の枠線付きの味方レーダ表示マークの味方キャラクタ８を狙う敵であり、同味方キャラクタ８による援護要請に応じて攻撃すべき対象であることが一目で分かる。
【０１１４】
レーダ表示切換処理を終了したならば図１３のフローに移行して、ゲーム演算部２１０は次に、レーダ表示マーク設定データ５２２の表示変更開始時間５２２ｃから所定時間経過したキャラクタのレーダ表示マークを標準のレーダ表示マークに戻す（ステップＳ３２）。
【０１１５】
具体的には、レーダ表示マーク設定データ５２２を参照して、「ＮＵＬＬ」以外に格納されている表示変更開始時間５２２ｃと現在のシステム時刻とを比較して、表示変更開始時間５２２ｃから所定時間（例えば、３０秒）経過しているキャラクタのキャラクタ識別情報５２２ａを抽出する。そして、抽出したキャラクタ識別情報５２２ａが味方キャラクタであれば、対応するマーク識別情報５２２ｂに標準状態のレーダ表示マークを示す「ＭＫ−Ｆ０」（図７参照）を格納して、表示変更開始時間５２２ｃに「ＮＵＬＬ」を格納する。また、抽出したキャラクタ識別情報５２２ａが敵キャラクタであれば、対応するマーク識別情報５２２ｂに標準状態のレーダ表示マークを示す「ＭＫ−Ｅ０」（図６参照）を格納して、表示変更開始時間５２２ｃに「ＮＵＬＬ」を格納する。
【０１１６】
この結果、支援要請の受信に伴って表示されていた特別なレーダ表示マークも、ある一定時間が経過したら図１５に示すような標準のレーダ表示マークに戻される。したがって、本実施形態では味方キャラクタは全部で３つに過ぎないが、より多くの味方キャラクタが参戦するケースにおいて四角形状の枠線付き敵レーダ表示マークや六角形状の枠線付きの敵レーダ表示マークがレーダ画像内に散在し、画像が見難くなるのを防止することができる。
【０１１７】
次に、ゲーム演算部２１０は、支援要請受信履歴データ５２６において援護要請で対応づけられた味方キャラクタとの距離が基準値以上に達した敵キャラクタを抽出し（ステップＳ３４）、抽出した敵キャラクタのレーダ表示マークを標準のレーダ表示マークに戻す（ステップＳ３６）。
【０１１８】
具体的には、支援要請受信履歴データ５２６において受信時刻５２６ａが過去３分以内に該当し、支援要請種類５２６ｂが「援護支援」に設定された組を抽出する。そして、抽出された組の攻撃目標識別情報５２６ｄと味方キャラクタ識別情報５２６ｅに格納される識別情報を取得する。そして、取得した識別情報に対応する味方キャラクタと敵キャラクタの現在位置座標をキャラクタステータスデータ５２０から取得し相対距離を求める。求めた相対距離が基準値以上であれば、ステップＳ３４の抽出対象となる。
【０１１９】
ステップＳ３４〜Ｓ３６の処理によって、支援要請した味方キャラクタと、同支援要請の攻撃目標に設定された敵キャラクタとが例えば、ゲーム世界における距離で２ｋｍ以上離れたといった離隔位置関係を満たす場合には、援護支援を要請した味方キャラクタが、攻撃目標とされた敵キャラクタからもはや攻撃を受けないほど十分離れたので援護支援の必要性が無くなったと判定され、当該味方キャラクタと当該敵キャラクタのレーダ画像Ｗ３における表示体は標準状態に戻される。よって、プレーヤが無意味な支援に向かう事が無いようにできる。
【０１２０】
次に、画像生成分２６０が、レーダ表示マーク設定データ５２２を参照してレーダ画像Ｗ３を生成する（ステップＳ３８）。そして、自機キャラクタに付随して移動制御されている仮想カメラから見たゲーム空間画像３０、又は自機キャラクタを含むゲーム空間画像３０を生成し、先に生成したレーダ画像Ｗ３を所定位置に合成する（ステップＳ４０）。
【０１２１】
次に、ゲーム演算部２１０が、現在位置がレーダ画像Ｗ３のレーダ表示範囲外に該当し、且つレーダ表示マーク設定データ５２２において標準以外のレーダ表示マーク５１６ｃとなるマーク識別情報５１６ａが設定された敵キャラクタを抽出する（ステップＳ４２）。そして、画像生成部２６０が、レーダ画像Ｗ３の外周部に、ステップＳ４０で抽出された敵キャラクタの相対方向を示す方向識別子として所定の矢印を配置する（ステップＳ４４）。
【０１２２】
具体的には、例えば、図１７のレーダ画像Ｗ３ｄの例では、攻撃支援を要請した味方キャラクタ１０、その攻撃目標として選択されている敵キャラクタ１２は、何れもレーダ表示の範囲外である。この場合、敵キャラクタ１２と中央の自機キャラクタを示すマーク４８とを結ぶ線分が通るレーダ画像の外周部に、敵キャラクタ１２の方向を向く矢印１４が表示される。
画像生成部２６０で生成されるレーダ画像Ｗ３は毎回新規に生成され、画像生成部２６０による次のゲーム画像の生成タイミングで適用されることになるので、ステップＳ３８で配置された矢印１４は、ステップＳ３６で抽出した敵キャラクタ１２のその時々における方向を向くように表示される。ステップＳ３６で何れの敵キャラクタも抽出されなければ矢印１４の配置はされないので、新規に生成されたレーダ画像Ｗ３に矢印が付与されることはなく、結果的に自動的に矢印１４は消える。プレーヤは、この矢印１４の表示を見てレーダ表示の範囲外であっても支援要請をしている味方キャラクタ１０が居る事、及びその位置する方向を理解し、この味方キャラクタ１０の支援に応じようとするならば、矢印１４の指し示す方向に自機キャラクタを移動させれば良い事が分かる。
【０１２３】
尚、ステップＳ４２で抽出するキャラクタは敵キャラクタに限らず、レーダ表示マーク設定データ５２２のマーク識別情報５２２ｂが標準（「ＭＫ−Ｆ０」）以外に設定されている味方キャラクタを抽出する構成とし、ステップＳ４４において抽出した味方キャラクタの相対方向を示すように矢印１４を配置するとしても良い。
【０１２４】
次に、ゲーム演算部２１０は、支援要請受信履歴データ５２６とプレーヤ登録データ５２４とを参照し、過去３分間以内に受信した支援要請の発信元を示す発信元識別子５２４ｄをレーダ表示の外周下部に、左端を最も過去に受信した支援要請の発信元識別子として受信した時間順に横並びに配列するように画像生成部２６０に表示制御させる（ステップＳ４６：図３参照）。
【０１２５】
より具体的には、支援要請受信履歴データ５２６を参照し、現在のシステム時刻から過去３分以内に受信した支援要請を抽出し、それぞれの支援要請の種類に応じた発信元識別子５２４ｄを選択する。そして、抽出した中で最古の支援要請に適合する発信元識別子５２４ｄを左端に配置し、以後受信時間が古い順に左から順となるように選択した発信元識別子５２４ｄの表示位置を決定する。各々表示位置が決定された発信元識別子５２４ｄは、画像生成部２６０による次のゲーム画像の生成タイミングで表示される。プレーヤは、この発信元識別子の並びによって支援要請の受信履歴の概要を知ることができる。つまり、どのプレーヤからどの支援要請がどれだけの頻度で発せられているかが一目で分かるので、支援要請の優先度を判断する手助けとなる。
【０１２６】
次に、ゲーム演算部２１０は、自身がホストであれば（ステップＳ４８のＹＥＳ）ゲーム結果の判定をし、判定結果を他の家庭用ゲーム装置１２００Ｂ，１２００Ｃに送信する（ステップＳ５０）。そして、ゲーム結果がゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ５４）。本実施形態では、全ての味方キャラクタが撃墜された場合にはゲームオーバによるゲーム終了条件を満たすと判定し、全ての敵キャラクタが撃墜された場合にはゲームクリアによるゲーム終了条件を満たすと判定する。そして、ゲーム終了条件を満たしていないと判定した場合には（ステップＳ５４のＮＯ）、ステップＳ１０に戻る。ゲーム終了条件を満たすと判定した場合には（ステップＳ５４のＹＥＳ）、所定のゲーム終了処理を実行し（ステップＳ５６）、一連の処理を終了する。
【０１２７】
一方、ステップＳ４８において、家庭用ゲーム装置１２００Ｂ，１２００Ｃのように自身がホストでなければ（ステップＳ４８のＮＯ）、ホストからのゲーム結果を受信したかを判定する（ステップＳ５２）。ゲーム結果を受信した場合には（ステップＳ５２のＹＥＳ）、次いでゲーム結果がゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ５４）。そしてゲーム終了条件を満たさないと判定した場合にはステップＳ１０に戻り、満たすと判定した場合には（ステップＳ５４のＹＥＳ）、所定のゲーム終了処理を実行し（ステップＳ５６）、一連の処理を終了する。
【０１２８】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図１８は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１２９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１３０】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１３１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
【０１３２】
尚、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図４の記憶部５００に相当する。
【０１３３】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３４】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図４の画像表示部３６０に相当する。
【０１３５】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図４の音出力部３５０に相当するものである。
【０１３６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図４の操作入力部１００に相当するものである。
【０１３７】
通信装置１０２４は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図４の通信部３７０に相当するものである。
【０１３８】
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図４のゲームプログラム５０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、及び音生成ＩＣ１０１０は、図４の処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部２１０、画像生成ＩＣ１００８が画像生成部２６０に、音生成ＩＣ１０１０が音生成部２５０にそれぞれ相当する。
【０１３９】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図４の処理部２００に相当する。
【０１４０】
以上、本実施形態によれば、複数のプレーヤがそれぞれ家庭用ゲーム装置１２００Ａ〜１２００Ｃを使用して、複数のプレーヤが同時に同じ戦場で空中戦をするオンラインゲームを実行することができる。
そして、ゲーム中に他のプレーヤから支援要請が有った場合には、レーダ画像Ｗ３に支援要請した味方キャラクタと、同支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとを特別なレーダ表示マークで表示することができる。したがって、複数の味方プレーヤが参加する対戦型のオンラインゲームにおいて、プレーヤは味方からの支援要請により速やかに応じることができるようになる。また、支援要請に当たっては音声を使用しないため、音声チャットができないプレイ環境にあるプレーヤであっても、支援要請を出したり、支援要請を受けることが可能となる。
【０１４１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
【０１４２】
例えば、家庭用ゲーム装置１２００を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしてもよい。
【０１４３】
また、上記実施形態では音声チャットや文字メッセージによる家庭用ゲーム装置１２００間の交信については触れていないが、公知のオンラインゲームと同様に適宜これを組み込んでも良いのは勿論である。
【０１４４】
また、上記実施形態では敵キャラクタをＮＰＣとしたが、敵キャラクタも味方キャラクタと同様にプレーヤ操作されるキャラクタとしても良い。支援要請の操作入力が為された場合の操作入力データ１６は、敵方のプレーヤが操作する家庭用ゲーム装置には送信しないようにすると、通信トラフィックを低減する観点から好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。
【図２】オンラインゲームを実行するためのシステムの概要を説明するための図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図５】操作入力データのデータ構成例を示す図。
【図６】敵レーダ表示マーク定義データの構成例を示すデータ構成図。
【図７】味方レーダ表示マーク定義データの構成例を示すデータ構成図。
【図８】キャラクタステータスデータの構成例を示すデータ構成図。
【図９】レーダ表示マーク設定データの構成例を示すデータ構成図。
【図１０】プレーヤ登録データの構成例を示すデータ構成図。
【図１１】支援要請受信履歴データの構成例を示すデータ構成図。
【図１２】ゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】レーダ表示切換処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】レーダ画像の一例を示す図。
【図１６】レーダ画像の一例を示す図。
【図１７】レーダ画像の一例を示す図。
【図１８】家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１４６】
１７，１９  表示体本体
１８，２０  識別子
１００    操作入力部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    プレーヤ登録制御部
２１４    支援要請送信制御部
２１６    支援要請履歴管理部
２１８    レーダ表示切換制御部
２２０    支援要請受信履歴表示制御部
２６０  画像生成部
２７０  通信制御部
５００    記憶部
５０２    ゲームプログラム
５０４    ＮＰＣ制御プログラム
５１６    敵レーダ表示マーク定義データ
５１８    味方レーダ表示マーク定義データ
５２２    レーダ表示マーク設定データ
５２４    プレーヤ登録データ
５２６    支援要請受信履歴データ
Ｗ２    ゲーム画像
Ｗ３  レーダ画像
【図１】
2008228943.tif 000003
【図２】
2008228943.tif 000004
【図３】
2008228943.tif 000005
【図４】
2008228943.tif 000006
【図５】
2008228943.tif 000007
【図６】
2008228943.tif 000008
【図７】
2008228943.tif 000009
【図８】
2008228943.tif 000010
【図９】
2008228943.tif 000011
【図１０】
2008228943.tif 000012
【図１１】
2008228943.tif 000013
【図１２】
2008228943.tif 000014
【図１３】
2008228943.tif 000015
【図１４】
2008228943.tif 000016
【図１５】
2008228943.tif 000017
【図１６】
2008228943.tif 000018
【図１７】
2008228943.tif 000019
【図１８】
2008228943.tif 000020