【手続補正書】
【提出日】平成21年3月19日(2009.3.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記入力装置によって繰り返し検出された各入力位置を、前記ゲーム装置のメモリに記憶させる記憶ステップと、
前記入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡の方向と、プレイヤキャラクタの位置を基準とした前記軌跡の存在する方向との関係に基づいて前記プレイヤキャラクタのアクションを決定するアクション決定ステップと、
前記決定されたアクションを前記プレイヤキャラクタが行う様子を表示装置に表示させる表示制御ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示制御ステップにおいては、前記プレイヤキャラクタが表示される位置から前記軌跡の始点、中点、または終点への向きに前記プレイヤキャラクタが前記決定されたアクションを行う様子が表示される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタは前記表示装置の画面の中央に位置する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記入力装置によって検出された入力位置に基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を決定する移動決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記移動決定ステップにおいて決定された移動方向に前記プレイヤキャラクタが移動する様子を前記表示装置に表示させるステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動決定ステップは、前記アクション決定ステップによって決定されたアクションを前記プレイヤキャラクタが行っていないことを条件として、前記入力装置によって入力位置が検出される度に実行される、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記アクション決定ステップにおいては、前記軌跡の大きさが所定値以上であるときのみ、前記プレイヤキャラクタのアクションが決定される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記アクション決定ステップにおいては、前記軌跡が所定時間以内に入力されたときのみ、前記プレイヤキャラクタのアクションが決定される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記アクション決定ステップは、
前記入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡を示す軌跡ベクトルを前記各入力位置から算出する軌跡ベクトル算出ステップと、
前記プレイヤキャラクタの位置を始点とし、前記軌跡ベクトルによって決められる位置を終点とする基準ベクトルを算出する基準ベクトル算出ステップとを含み、
前記軌跡ベクトルと前記基準ベクトルとのなす角の大きさに基づいて前記プレイヤキャラクタのアクションを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記軌跡ベクトル算出ステップは、前記入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡を１以上の直線に近似し、当該近似された各直線を示すベクトルを前記軌跡ベクトルとして当該直線毎に算出するステップを含み、
前記アクション決定ステップにおいては、各前記軌跡ベクトルについて個別に前記プレイヤキャラクタのアクションが決定され、
前記表示制御ステップにおいては、前記決定されたアクションを連続して前記プレイヤキャラクタが行う様子が前記表示装置に表示される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記アクション決定ステップにおいては、前記軌跡ベクトル算出ステップにおいて前記軌跡ベクトルが複数算出されるとき、前記軌跡ベクトルが１つ算出されるときとは異なるアクションが決定される、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記軌跡ベクトル算出ステップにおいては、前記入力装置によって連続して検出された各入力位置のうちで、最初に検出された入力位置を始点とし、最後に検出された入力位置を終点とするベクトルが前記軌跡ベクトルとして算出される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記軌跡ベクトル算出ステップは、
前記入力装置によって連続して検出された各入力位置を検出された順に結ぶ折れ線について、互いに接続される２つの線分のなす角度が所定値以下となる頂点に対応する入力位置を選出するステップと、
前記選出された入力位置が２つ以上存在するとき、順に検出された２つの入力位置を検出順に結ぶベクトルを前記軌跡ベクトルとして算出するステップとを含む、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記基準ベクトル算出ステップにおいて、前記軌跡ベクトルの終点の位置を基準ベクトルの終点として当該基準ベクトルが算出される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置であって、
前記入力装置によって繰り返し検出された各入力位置を、前記ゲーム装置のメモリに記憶させる記憶手段と、
前記入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡の方向と、プレイヤキャラクタの位置を基準とした前記軌跡の存在する方向との関係に基づいて前記プレイヤキャラクタのアクションを決定するアクション決定手段と、
前記決定されたアクションを前記プレイヤキャラクタが行う様子を表示装置に表示させる表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の発明は、入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置（タッチパネル１５）を備えるゲーム装置（１０）のコンピュータ（ＣＰＵコア２１等）に実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、記憶ステップ（Ｓ５またはＳ１１）と、アクション決定ステップ（Ｓ４３またはＳ７２、Ｓ６２、Ｓ６４）と、表示制御ステップ（Ｓ６５）とをコンピュータに実行させる。記憶ステップにおいては、コンピュータは、入力装置によって繰り返し検出された各入力位置を、ゲーム装置のメモリ（ＲＡＭ２４）に記憶させる。アクション決定ステップにおいては、入力面上においてプレイヤに
よって描かれた軌跡の方向と、プレイヤキャラクタの位置を基準とした前記軌跡の存在する方向との関係（図４に示すθ１）に基づいてプレイヤキャラクタ（４１）のアクションを決定する。表示制御ステップにおいては、決定されたアクションをプレイヤキャラクタが行う様子を表示装置（第２のＬＣＤ）に表示させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、第２の発明においては、表示制御ステップにおいては、プレイヤキャラクタが表示される位置から軌跡の始点、中点、または終点への向きにプレイヤキャラクタが決定されたアクションを行う様子が表示されてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、第３の発明においては、プレイヤキャラクタは表示装置の画面の中央に位置してもよい。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、第４の発明においては、ゲームプログラムは、移動決定ステップ（Ｓ５２およびＳ５３）をさらにコンピュータに実行させてもよい。移動決定ステップにおいては、コンピュータは、入力装置によって検出された入力位置に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向を決定する。このとき、表示制御ステップは、移動決定ステップにおいて決定された移動方向にプレイヤキャラクタが移動する様子を表示装置に表示させるステップ（Ｓ５４）を含む。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、第５の発明においては、移動決定ステップは、アクション決定ステップによって決定されたアクションをプレイヤキャラクタが行っていないことを条件として、入力装置によって入力位置が検出される度に実行されてもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、第６の発明においては、アクション決定ステップにおいては、軌跡の大きさが所定値以上であるときのみ、プレイヤキャラクタのアクションが決定されてもよい（図１９に示すステップＳ７３参照）。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、第７の発明においては、アクション決定ステップにおいては、軌跡が所定時間以内に入力されたときのみ、プレイヤキャラクタのアクションが決定されてもよい（図１６に示すステップＳ３２、図１９に示すステップＳ７１参照）。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、第８の発明においては、アクション決定ステップは、入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡を示す軌跡ベクトルを各入力位置から算出する軌跡ベクトル算出ステップ（Ｓ４３またはＳ７２）と、プレイヤキャラクタの位置を始点とし、軌跡ベクトルによって決められる位置を終点とする基準ベクトルを算出する基準ベクトル算出ステップ（Ｓ６２）とを含み、軌跡ベクトルと基準ベクトルとのなす角の大きさに基づいてプレイヤキャラクタのアクションを決定してもよい。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
本願発明によれば、プレイヤは、画面上に描く軌跡を変化させることによって複数種類のアクションを使い分けることができる。すなわち、ポインティングデバイスを用いたゲームにおいても、プレイヤキャラクタに多彩なアクションを容易に行わせることができる。例えば、攻撃のアクションについて第１の発明を適用すれば、所定位置から入力軌跡への方向と、入力軌跡が描かれた方向との関係によって、プレイヤキャラクタの攻撃パターンを変化させることができる。これによって、従来では単調となっていた敵キャラクタへの攻撃にバリエーションを持たせることができ、ゲームの戦略性や興趣性を向上することができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
本願発明によれば、画面上に表示されるプレイヤキャラクタと入力軌跡との関
係に応じて、プレイヤキャラクタのアクションを変化させることができる。画面上におけ
るプレイヤキャラクタの位置は変化するので、画面上の同じ位置に同じ入力軌跡を描いた
としても、プレイヤキャラクタの位置に応じてアクションが変化する。したがって、プレ
イヤは、プレイヤキャラクタの位置を考慮しながら所望のアクションを行わせるための入
力軌跡を描くという、従来にはないゲームの操作感を味わうことができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
本願発明によれば、プレイヤキャラクタは、軌跡が描かれた方向にアクションを行うので、プレイヤは、軌跡を描く操作によってアクションを行う方向を指定することができる。したがって、アクションを行う方向を指定する操作と軌跡を描く操作とを別に行う必要がないので、プレイヤの操作が簡易になり、ゲームの操作性を向上することができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
本願発明によれば、プレイヤは、画面中央に表示されるプレイヤキャラクタを中心として上下左右のどの方向にも軌跡を入力することができる。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタにアクションを行わせる操作をどの方向であっても容易に行うことができる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
本願発明によれば、プレイヤキャラクタを移動させる操作と、プレイヤキャラクタにアクションを行わせる操作とを単一の入力装置で行うことができるので、ゲームの操作性を向上することができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
本願発明によれば、所定のアクションを行っている間はプレイヤキャラクタが移動することはないので、アクション中のプレイヤキャラクタが移動するという不自然な動作を防止することができる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
本願発明によれば、アクションを行う操作と移動操作とを区別することができる。すなわち、軌跡ベクトルの大きさが所定値よりも小さい場合には、プレイヤキャラクタの移動のみが行われる。プレイヤは、移動操作を行いたい場合には、軌跡ベクトルの大きさが所定値よりも小さくなるように軌跡を描けばよく、これにより、プレイヤが意図しないアクションが行われることがない。これによって、上記２つの操作を行う場合に操作性を向上することができる。また、プレイヤは、入力面に対する入力操作という１種類の操作方法で、２つの操作を使い分けることができる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
本願発明によれば、アクションを行う操作と移動操作とを区別することができる。すなわち、プレイヤは、移動操作を行いたい場合には、軌跡を描く操作を所定時間よりも長く行えばよく、これにより、プレイヤが意図しないアクションが行われることがない。これによって、上記２つの操作を行う場合に操作性を向上することができる。また、プレイヤは、入力面に対する入力操作という１種類の操作方法で、２つの操作を使い分けることができる。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
本願発明によれば、プレイヤによって描かれた軌跡を１以上の直線に近似することによって、プレイヤが複雑な形状の軌跡を描いた場合でも、軌跡ベクトルを算出することができる。また、軌跡を描く１回の操作によって、複数回のアクションを連続してプレイヤキャラクタに行わせることができる。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
本願発明によれば、プレイヤキャラクタが行うアクションのバリエーションをさらに増やすことができ、ゲームの戦略性や興趣性をさらに向上することができる。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
本願発明によれば、プレイヤによって描かれた軌跡から軌跡ベクトルを容易に算出することができる。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
本願発明によれば、軌跡に複数の直線部分が含まれる場合であっても近似される各直線を容易に算出することができる。また、１つの軌跡から複数の軌跡ベクトルを容易に算出することができる。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
本願発明によれば、基準ベクトルの終点の位置を軌跡ベクトルに基づいて容易に決定することができる。