(57)【要約】【課題】  手牌が特定の手牌状態になった場合に、手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種、及び／又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口を遊技者に通知することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  各入球口ａ１〜ａ２７に配置され、盤面部２の前方側から発光態様が視認可能な発光手段ｂ１〜ｂ２７と、アガリに至る所定の手牌の状態を特定手牌状態として記録する状態記録部９６と、遊技処理中に手牌が特定手牌状態となった場合に、手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種を導出する狙い牌種導出部９４ａと、狙い牌種導出部９４ａにより導出された牌種が対応付けられた入球口に配置される特定の発光手段の発光動作を制御する発光制御部９７を更に備える。【選択図】  図５
2008228928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
盤面部に遊技球を射出する射出手段と、
前記盤面部に配置され、前記射出手段により射出された遊技球が入球可能な複数の入球口と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を表示する表示手段と、
前記手牌から前記操作入力手段により指定される捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記射出手段により射出された遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記手牌から前記捨牌特定手段により特定される前記捨牌を消去するとともに、前記ツモ牌特定手段により特定される前記ツモ牌を前記手牌に追加することにより前記手牌を管理する手牌管理手段とを備え、前記手牌によって麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理が実行される遊技機であって、
各入球口に配置され、前記盤面部の前方側から発光態様が視認可能な発光手段と、
前記アガリに至る所定の手牌の状態を特定手牌状態として記録する状態記録手段と、
前記手牌管理部により管理される前記手牌が前記特定手牌状態となった場合に、前記手牌を前記アガリの状態とするために必要な牌の牌種を導出する狙い牌種導出手段と、
前記狙い牌種導出手段により導出された牌種が対応付けられた前記入球口に配置される特定の前記発光手段の発光動作を制御する発光制御手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の発光手段が配置される入球口に遊技球が入球した場合、前記発光制御手段は、前記特定の発光手段の発光態様が変化するように発光動作を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム対価の投入後に、麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理が実行される遊技機に関し、より詳細には、手牌が特定の手牌状態になった場合に、手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種、及び／又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口を遊技者に通知することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ店やスロット店等の遊技店舗に設置される遊技機として、雀球遊技機（例えば、「特許文献１」参照）が知られている。
【０００３】
この雀球遊技機は、釘や風車等の複数の障害物や、麻雀牌の牌種が対応付けられた複数の入球口等の各種盤部品を備えた遊技盤と、遊技者の手牌（「配牌」を含む）を表示する液晶ディスプレイ（メインの液晶ディスプレイ）と、遊技者の操作量に応じた発射速度で遊技球を盤面上に発射するためのレバー等を備え、メダル投入口から１ゲームの対価分のメダル（例えば、３枚のメダル）が投入されてゲーム開始が指示された場合に、抽選により自動的に選択した１４個の牌から成る配牌を液晶ディスプレイに表示する。
【０００４】
そして、遊技者が液晶ディスプレイに表示される手牌（配牌）を見て、１４個の牌から成る手牌の中から不要な牌（即ち、捨牌）を１個選択指定すると（手順１）、雀球遊技機は、選択指定された牌を消去した１３個の牌から成る手牌の表示処理を実行し、次いで、遊技者がレバーを用いて１個の遊技球を盤面上に発射させた場合（手順２）に、発射された遊技球が入球した入球口に対応付けられた牌種の牌をツモ牌として遊技者の１３個の手牌に追加（手順３）した１４個の手牌の表示処理を実行する。
【０００５】
即ち、この雀球遊技機では、上記手順１〜３を、所定の回数（例えば、１１回）内で繰り返し実行し、その所定回数内で、予め設定されているアガリが成立した場合には、アガリ役に対応した枚数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００６】
また、この雀球遊技機では、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等のより多くのメダルを獲得することが可能な特別ゲームに突入するための特別なアガリ役（以下、「特別役」という）を配牌時毎に設定し、その特別役が成立した場合には、より多くのメダルを獲得させる通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別ゲームが実行されるようになっている。
【０００７】
ところで、雀球遊技機では、例えば、液晶ディスプレイに表示される手牌から、一向聴（イーシャンテン）或いは聴牌（テンパイ）等の手牌状態を認識し、その手牌状態に基づいて、アガリの状態とするために必要な牌種（狙い牌種）が何であるかを判断することが必要である。従って、麻雀のルールを熟知した遊技者であれば、手牌状態毎に狙い牌種を的確に判断することは可能であるが、麻雀に不慣れな遊技者は、正しく狙い牌種を判断できずに勝率が悪くなってしまう場合があり、麻雀のルールを知っていても、勘違いなどで狙い牌種の判断を誤ることも考えられる。
【０００８】
また、雀球遊技機では、麻雀における多くの牌種のそれぞれに対応付けられた多数の入球口が盤面に配置されることや、盤面上には各牌種に対応付けられた入球口以外にも、多数の釘や風車、或いはアタッカーなどといった他の盤面部品が多数配置されることなどから、仮に狙い牌種を正しく判断できても、盤面上でその牌種に対応する入球口を探すのに時間が掛かる場合があり、或いは遊技者が入球口を探すことを煩わしいと感じる場合もある。
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【００１０】
即ち本発明の目的は、手牌が特定の手牌状態（「テンパイ」、「イーシャンテン」等）になった場合に、手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種（狙い牌種）、及び／又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口を遊技者に通知することが可能な遊技機を提供することにある。
【００１１】
本発明の他の目的は、麻雀のルールに熟知した遊技者が勘違いなどで狙い牌種の判断を誤るなどの不都合を未然に防止することが可能な遊技機を提供することにある。
【００１２】
本発明の更に他の目的は、盤面上で入球口を素早く探すことが可能であり、入球口を探す手間を省くことが可能な遊技機を提供することにある。
【００１３】
本発明の更に他の目的は、耳の不自由な遊技者の遊技をサポートすることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
盤面部に遊技球を射出する射出手段と、
前記盤面部に配置され、前記射出手段により射出された遊技球が入球可能な複数の入球口と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を表示する表示手段と、
前記手牌から前記操作入力手段により指定される捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記射出手段により射出された遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記手牌から前記捨牌特定手段により特定される前記捨牌を消去するとともに、前記ツモ牌特定手段により特定される前記ツモ牌を前記手牌に追加することにより前記手牌を管理する手牌管理手段とを備え、前記手牌によって麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理が実行される遊技機であって、
各入球口に配置され、前記盤面部の前方側から発光態様が視認可能な発光手段と、
前記アガリに至る所定の手牌の状態を特定手牌状態として記録する状態記録手段と、
前記手牌管理部により管理される前記手牌が前記特定手牌状態となった場合に、前記手牌を前記アガリの状態とするために必要な牌の牌種を導出する狙い牌種導出手段と、
前記狙い牌種導出手段により導出された牌種が対応付けられた前記入球口に配置される特定の前記発光手段の発光動作を制御する発光制御手段を更に備えることを特徴とする遊技機（請求項１）である。
【００１５】
ここで、発光手段は、ランプ、ＬＥＤ等から構成される発光装置である。
【００１６】
また、状態記録手段は、特定手牌状態として、単一の手牌の状態を記録していても良く、複数の手牌の状態を記録していても良い。そして、状態記録手段が記録することができる特定手牌状態としては、例えば、特定の牌種のツモ牌が１回追加されることでアガリが成立する状態であるテンパイや、特定の牌種のツモ牌が２回追加されることでアガリが成立する状態であるイーシャンテン等を例示することができる。
【００１７】
また、狙い牌種導出手段は、手牌が上記テンパイ、イーシャンテン等の特定手牌状態となった場合に、その時の手牌に応じてアガリ或いはテンパイを成立させることができる牌種など手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種（狙い牌種）を計算により導出する。
【００１８】
また、発光制御手段は、狙い牌種導出手段により導出された牌種が対応付けられた特定の入球口に配置されたランプ、ＬＥＤ等から構成される特定の発光装置における点滅や点灯等の所定の発光態様による発光動作を制御する。
【００１９】
即ち、本発明によれば、遊技者の手牌がアガリに至るテンパイ、イーシャンテン等の特定手牌状態になった場合に、アガリ或いはテンパイを成立させることができる牌種など手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種、及び／又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口を遊技者に通知することができる。即ち、次に狙うべき入球口を遊技者に分かり易く示すことが可能となる。
【００２０】
また、本発明によれば、発光手段の発光により狙い牌種の正しい判断を遊技者に行わせることができるので、麻雀に不慣れな遊技者の勝率が必要以上に悪くなるなどの問題点を解消することができると共に、麻雀のルールに熟知した遊技者が勘違いなどで狙い牌種の判断を誤るなどの不都合を未然に防止することが可能となる。
【００２１】
また、本発明によれば、盤面部に配置された各入球口に対応付けて配置された発光手段の発光を頼りにして特定の入球口を探すことができるので、盤面上で入球口を素早く探すことが可能であり、入球口を探す手間を省くことが可能である。
【００２２】
また、本発明によれば、麻雀に不慣れな遊技者に対して麻雀或いは雀球のルールを適切に理解させることが可能であり、また、耳の不自由な遊技者の遊技をサポートすることが可能であり、更に、パチンコ機などで行われる場合のある「アオリ」と類似した態様で大当たりへの期待感を高めることも可能である。
【００２３】
本発明では、前記特定の発光手段が配置される入球口に遊技球が入球した場合、前記発光制御手段は、前記特定の発光手段の発光態様が変化するように発光動作を制御すること（請求項２）が好ましい。
【００２４】
かかる発明では、特定の入球口への遊技球の入球により、特定の発光手段の発光形態を例えば点滅から点灯や、点灯から点滅等に変化させることで、特定の入球口に遊技球が入球したこと、即ち、狙い牌種をツモることに成功したことを遊技者に通知することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
【００２６】
以下、パチンコ店やスロット店等の遊技店舗に設置される雀球遊技機であって、数字の図柄｛萬子（マンズ）と索子（ソウズ）と筒子（ピンズ）の３系統｝の２０種類と、文字の図柄（字牌）の７種類の計２７の牌種の麻雀牌（以下、単に「牌」という）を各４個、総計１０８個の牌を使用して麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理を行う雀球遊技機を例にして説明する。
【００２７】
上記２７種の牌種は、例えば、９種類のマンズ（「一萬」〜「九萬」）、９種類のピンズ（「一筒」〜「九筒」）、２種類のソウズ（「一索」と「九索」）、及び７種類の字牌（「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」）から構成することができる。なお、ソウズの「一索」と「九索」は、順子（シュンツ）を形成することができないので字牌扱いとなり、マンズ及びピンズのみが数牌扱いとなる。
【００２８】
図１は、本発明を適用した雀球遊技機１の正面の外観構成を説明する正面平面図であり、図２は、操作パネル部３の外観構成を説明する拡大平面図である。
【００２９】
図示のように、この雀球遊技機１は、盤面部２と、操作パネル部３と、遊技球射出部４と、メダル受皿部５と、スピーカ部６と、ランプ部７とを主体に構成される。
【００３０】
ここで、盤面部２は、遊技盤面１０上に、パチンコ玉などの遊技球Ｂの移動の障害になる複数の釘１１や風車１２等の障害物と、盤面の下方位置及び上方の左右それぞれに配置されて複数の釘１１や風車１２と接触しつつ落下する遊技球Ｂが入る複数の入球口ａ１〜ａ２５を有する入球部１３と、入球口ａ２６を有する入球部１４と、入球口ａ２７を有する入球部１５と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームを実行する場合に開放し、所定個数（例えば、「５個」）の遊技球Ｂの入球を受け付けるアタッカー１６と、特別ゲームにおいてアタッカー１６を開放させるために遊技球Ｂの通過を受け付ける開放ゲート１７と、盤面中央位置に配置されて選択画面やナビゲーションキャラクタ等のナビゲーション情報を主に表示するサブ表示装置１８と、各入球口ａ１〜ａ２７に１対１で対応付けて配置され、盤面部２の前方側から発光態様が視認可能な発光手段ｂ１〜ｂ２７との複数の遊技盤部品を備えている。
【００３１】
ここで、本実施形態の入球部１３〜１５においては、計２７の牌種がそれぞれ一つずつ各入球口ａ１〜ａ２７に対応付けられている。また、それぞれの牌種には、それぞれの牌種（「１萬」、「東」等）を表現した文字、数字又は絵柄が各入球口ａ１〜ａ２７の正面側の側面壁に表示されている。
【００３２】
例えば、本実施形態では、入球部１３には、字牌である「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」と、マンズである「一萬」〜「九萬」と、ピンズである「一筒」〜「九筒」の牌種がそれぞれ一つずつ対応付けられており（図１の符号Ｅ１で示す拡大斜視図参照）、入球部１４には、ソウズである「一索」が対応付けられ（図１の符号Ｅ２で示す拡大斜視図参照）、入球部１５には、ソウズである「九索」が対応付けられている（図１の符号Ｅ３で示す拡大斜視図参照）。
【００３３】
即ち、各入球部１３〜１５は、後述の雀球の１ゲーム中において、遊技者により発射された遊技球Ｂが入球口（ａ１〜ａ２７）に入球した場合に、その入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種の牌が遊技者の手牌に新たに追加されるツモ牌として決定される形態で利用される。
【００３４】
また、本実施形態の発光手段ｂ１〜ｂ２７は、ランプやＬＥＤ等から構成される発光装置であって、手牌が特定の手牌状態になった場合に手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種（狙い牌種）、及び／又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口（ａ１〜ａ２７のいずれか）を点滅或いは点灯により遊技者に通知する形態で利用される。
【００３５】
なお、本実施形態の発光手段ｂ１〜ｂ２７は、例えば、赤色を発光する円柱状のＬＥＤで構成されており、筐体の内側から上記ＬＥＤの先端が遊技盤面１０に形成された丸状の孔に嵌合されている。また、図示の例のように発光手段ｂ１〜ｂ２７を入球口ａ１〜ａ２７の真上に配置する場合には、遊技球の落下移動を阻害しないように上記丸状の孔を遊技盤面１０と同じ平面上で塞ぐように形成することが好ましく、例えば、ＬＥＤの先端の平面部分が遊技盤面１０の平面と合うようにしたり、或いは、遊技盤面１０と同じ平面上に透明な板部材を配置して上記丸状の孔を塞ぎ、その透明な板部材の後方側にＬＥＤの先端が配置されるようにする。
【００３６】
操作パネル部３は、遊技者の操作を受け付ける操作入力装置であり、略半円状の平面板に、ゲーム対価となるメダルを投入するためのメダル投入口２０と、ゲームの開始を指示するＢＥＴボタン２１と、遊技者の手牌中の牌（の図柄）や特別役を示す画像を含むメイン演出画像を表示するメイン表示装置２２と、メイン表示装置２２で表示された１４個の牌から成る手牌の中から捨牌を選択する複数の牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと、リーチをかけるためのリーチボタン２４と、サブ表示装置１８の画面に表示される選択画面や後述のメイン表示装置２２の遊技画面３０に表示される牌種選択画面等で表示される各種選択項目を選択する際に用いられる右ボタン２５ａ及び左ボタン２５ｂから成る選択ボタン２５と、選択ボタン２５で選択した項目に決定する際に用いられる決定ボタン２６とを備えている（図２参照）。なお、本実施形態においては、決定ボタン２６は、遊技者がアガリを宣言する際のアガリボタンとしても利用される。
【００３７】
図３は、メイン表示装置２２に表示される例示的な遊技画面３０を示す説明図である。
【００３８】
図示のように、遊技画面３０は、遊技者の手牌を表示する手牌表示エリア３１と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームに突入することができる特別役を表示する特別役表示エリア３２と、クレジットメダルの枚数及び１ゲーム中に発射することができる遊技球Ｂの残り玉数を表示する権利情報表示エリア３３と、アガリ役名や獲得メダル枚数から成るアガリ情報などを表示する情報表示エリア３４とを主体に構成される。
【００３９】
ここで、本実施形態においては、各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと手牌表示エリア３１に表示される各牌とがそれぞれ１対１に対応付けられている。具体的には、コンピュータ上で、牌選択ボタン２３に設けられた選択スイッチから出力される各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎの押下検知信号（ＳＡ〜ＳＮ）と手牌表示エリア３１における牌の表示位置を示す表示位置符号（Ａ〜Ｎ）とをそれぞれ１対１で対応付けて管理する｛例えば、図９（ｂ）に示す選択位置管理テーブルを参照｝と共に、アルファベット（Ａ〜Ｎ）の表記が牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎ毎に付され、且つ、手牌表示エリア３１に表示される１４個の牌毎にアルファベット（Ａ〜Ｎ）が表示されている。
【００４０】
これにより、遊技者は、上記アルファベット（Ａ〜Ｎ）を参考にして不要な牌の下方位置に表示されるアルファベット（例えば、「Ａ」）と同じアルファベット（例えば、「Ａ」）が付された牌選択ボタン（例えば、「牌選択ボタン２３ａ」）を押下することにより、手牌から不要な牌を捨てることができる。
【００４１】
遊技球射出部４は、遊技者の操作量に応じて遊技球Ｂの発射速度を変更することが可能な射出レバー４ａを備え、その射出レバー４ａの操作量に応じた速度で、所定の遊技球発射部に供給した遊技球Ｂを遊技盤面１０に向けて発射するための射出装置である。
【００４２】
メダル受皿部５は、メダルＭを貯留するための受皿５ａを有し、例えば、アガリが確定した場合にメダル払出口５ｂから払い出されたメダルＭを貯留するためのものである。
【００４３】
スピーカ部６は、各種演出用のＢＧＭや音声等の音響を出力する音響出力装置である。
【００４４】
ランプ部７は、ランプや蛍光灯やＬＥＤ等から構成される照明装置であり、待機中、通常ゲーム時、特別ゲーム時等に所定パターンの点滅或いは点灯による各種演出照明を行うものである。
【００４５】
図４は、図１に示す雀球遊技機１の筐体内部に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムの構成を示している。
【００４６】
図示のように、雀球遊技機１は、この雀球遊技機１における遊技状態の制御を行う主制御基板４０と、この主制御基板４０からの信号に応じた演出制御を行うメイン画像制御基板５０及びサブ画像制御基板６０等の演出制御基板を備えている。
【００４７】
主制御基板４０は、雀球遊技機１の制御システム全体を統括的に制御するものであり、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、Ｉ／Ｏ装置４４等を備えており、ＣＰＵ４１がＲＯＭ４２に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、メダル投入口２０から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチや、ＢＥＴボタン２１への押下操作を検知するベットスイッチや、牌選択ボタン２３（２３ａ〜２３ｎ）への押下操作を検知する捨牌スイッチや、リーチボタン２４への押下操作を検知するリーチスイッチや、選択ボタン２５への押下操作を検知する選択スイッチや、決定ボタン２６への押下操作を検知する決定スイッチや、各入球部１３〜１５の各入球口ａ１〜ａ２７への遊技球Ｂの入球を検知する入球スイッチや、開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過を検知するゲート通過スイッチや、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球を検知するアタッカー入球スイッチ等の各種スイッチＳと、アガリが成立した場合などに所定量のメダルの払い出しを行うホッパ装置７０と、遊技球Ｂを供給して、遊技者の発射操作に応じて遊技球Ｂの発射を行う遊技球射出部４と、前述の各演出制御基板等とＩ／Ｏ装置４４及び図示省略の電気ケーブルを介して各種信号の授受を行って雀球遊技の処理動作を制御する。
【００４８】
メイン画像制御基板５０は、操作パネル部３に設けられたメイン表示装置２２の遊技画面３０の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、フレームバッファ５４、音響制御部５５、発光制御部５６、Ｉ／Ｏ装置５７等を備えており、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ５１がＲＯＭ５２に格納された所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ５２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等の複数のメイン画像データを選択的に復号してメイン表示装置２２における演出画像の表示を制御する。
【００４９】
また、メイン画像制御基板５０では、音響制御部５５が、ＲＯＭ５２に格納された所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ５２に格納された圧縮符号化された複数の演出用の音源データを選択的に復号してスピーカ部６における演出音の出力を制御する。
【００５０】
更に、メイン画像制御基板５０では、発光制御部５６が、ＲＯＭ５２に格納された発光制御プログラムに基づいて、手牌が特定の手牌状態になった場合に、その特定手牌状態に基づいて、アガリの状態とするために必要な牌の牌種を、及び／又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口（ａ１〜ａ２７のいずれか）を遊技者に通知するための発光手段ｂ１〜ｂ２７における点滅動作或いは点灯動作を制御する。
【００５１】
メイン画像データとして、例えば、麻雀場やサンプルの手牌等を表示するデモ画面や、遊技者の手牌や特別役等を表示する遊技画面３０を構築するための画像データをＲＯＭ５２に格納している。
【００５２】
サブ画像制御基板６０は、盤面部２に設けられたサブ表示装置１８におけるサブ液晶画面の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、フレームバッファ６４、Ｉ／Ｏ装置６５等を備えており、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ６１がＲＯＭ６２に格納された所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ６２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のサブ画像データを選択的に復号してサブ表示装置１８における演出画像の表示を制御する。
【００５３】
サブ画像データとして、例えば、ナビゲーションキャラクタなどを表示するデモ画面や、選択画面やナビゲーションキャラクタ等を表示するサブ画面を構築するための画像データをＲＯＭ６２に格納している。
【００５４】
なお、前述の各種ハードウェアには、電源装置８０から動作に必要な電力が供給されている。
【００５５】
図５は、主制御基板４０、メイン画像制御基板５０に記録される狙い牌種通知プログラムや発光制御プログラム等の本発明に係るプログラムを実行することにより実現される雀球遊技機１の機能ブロック図である。
【００５６】
図中、雀球遊技処理部９０は、後述のメダル投入処理部９１、自動配牌処理部９２、特別役指定部９３、狙い牌種導出部９４ａ及び狙い成功判定部９４ｂを有する手牌管理部９４、メイン画面表示部９５、状態記録部９６、発光制御部９７、捨牌特定部９８、遊技球供給処理部９９、ツモ牌特定部１００、エラー処理部１０１、アガリ役完成処理部１０２、特別ゲーム実行部１０３及びリーチ処理部１０４から構成される。
【００５７】
次に、上記雀球遊技処理部９０により実行される雀球遊技機１における雀球遊技の処理の流れについて図６のフローチャートを参照して詳細に説明する。特に、このフローでは、メダル投入口２０から１ゲームの対価となる３枚のメダルが投入された場合の１ゲームの遊技処理の流れを示している。
【００５８】
雀球遊技機１は、電源がＯＮされている状態で、遊技者によりメダル投入口２０からメダルＭが投入されると、メダルスイッチがメダルＭの投入を検知して投入検知信号を出力する。すると、雀球遊技処理部９０のメダル投入処理部９１が、投入検知信号を入力し、クレジットメダルの枚数値の加算処理（＋１）を実行するとともに、１ゲームの対価となる所定枚数（この例では、３枚）を超えるメダル貯留枚数になった場合に、１ゲームの開始を許可するフラグをＯＮにする（ステップＳ１）。
【００５９】
遊技者によりＢＥＴボタン２１が押下されると、ベットスイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、メダル投入処理部９１が、上記フラグがＯＮになっていることを条件に、通常の１ゲームの射出回数のカウンタ値「Ｃ」を初期化するとともに、後段の自動配牌処理部９２及び特別役指定部９３にゲーム開始信号を送信する（ステップＳ２）。なお、本実施形態においては、通常ゲームの１ゲーム当たりの射出回数の最高値Ｃｍａｘとして、例えば、「１１」を設定しており、ＣがＣｍａｘ「１１」に達した場合に、１ゲームを終了する形態を採っている。
【００６０】
ステップＳ３では、ゲーム開始信号を受信した自動配牌処理部９２が、予め定められた自動配牌用の乱数発生プログラム（抽選手段）で発生させた乱数の値を所定の配牌図柄選択テーブルと照らし合わせることにより計１０８個の牌中からランダムに１個の牌を選択する抽選処理を計１４回繰り返すことにより、１４の牌から成る遊技者の配牌を決定する。そして、選択された各牌種が与えられた計１４の牌より成る配牌を示す情報｛例えば、図９（ａ）に示すような牌符号｝を手牌管理部９４に送信する。これにより、手牌管理部９４が手牌中の牌の情報を選択位置管理テーブルの表示位置符号（Ａ〜Ｎ）｛図９（ｂ）参照｝と関連付けて更新管理する。
【００６１】
また、ゲーム開始信号を受信した特別役指定部９３が、予め定められた特別役指定用の乱数発生プログラム（抽選手段）で発生させた乱数の値を所定の特別役選択テーブルと照らし合わせることにより、一気通貫（イッキツーカン）、四暗刻（スーアンコウ）、純全帯公（ジュンチャンタ）、国士無双（コクシムソウ）等の予め定められた複数のアガリ役の中から、後述のＢＩＧゲーム及びＣＨＡＮＣＥゲームにそれぞれ突入することができる一つのアガリ役（ＢＩＧ役）及び二つのアガリ役（ＣＨＡＮＣＥ役）をそれぞれランダムに選択し、選択したアガリ役を特別役として管理するとともに、特別役を示す情報を手牌管理部９４及びメイン画面表示部９５に送信する（ステップＳ４）。なお、ＣＨＡＮＣＥ役においては、同じアガリ役を選択してしまった場合、選択のやり直しを行う。
【００６２】
すると、メイン画面表示部９５が、予め定められたメイン画面表示用のプログラムに基づいて、手牌管理部９４及び特別役指定部９３から受信した配牌及び特別役の情報に基づき、ＲＯＭ５２に格納された複数のメイン画像データの中から該当する画像データを選択的に使用して配牌及び特別役を遊技者が認識できる態様の画像として表示するための画像データを生成し、メイン表示装置２２が、その生成された画像データに基づき配牌及び特別役を示す画像を含む遊技画面３０（図３参照）を表示する（ステップＳ５）。
【００６３】
図３の例では、上記ステップＳ３の配牌処理により、「一萬」、「一萬」、「二萬」、「三萬」、「八萬」、「九萬」、「一筒」、「二筒」、「一索」、「一索」、「東」、「東」、「發」及び「發」の計１４個の牌が選択された場合の手牌の画像が手牌表示エリア３１に表示されていると共に、上記ステップＳ４の処理により、ＢＩＧ役として「国士無双」が、ＣＨＡＮＣＥ役として「大三元」及び「純全帯公」が選択された場合の特別役を示す画像が特別役表示エリア３２に表示されている様子を示している。
【００６４】
次いで、雀球遊技処理部９０では、遊技者による牌選択ボタン２３、リーチボタン２４及び決定ボタン２６等の各種ボタン操作の待受けを行う（ステップＳ６）。
【００６５】
この待受け状態において、遊技者が、例えば、手牌の状態を見て、目標とする「アガリ役」を考慮して不要だと思う牌を決定し、その牌に対応する牌選択ボタン２３を押下すると、捨牌スイッチが押下操作を検知して押下検知信号（ＳＡ〜ＳＮのいずれか）を出力する。すると、捨牌特定部９８が、予め定められた捨牌特定用のプログラムに基づいて、入力した押下検知信号（ＳＡ〜ＳＮのいずれか）を選択位置管理テーブル｛図９（ｂ）参照｝と照らし合わせることにより表示位置符号（Ａ〜Ｎのいずれか）（即ち、捨牌）を特定し、特定した表示位置符号（Ａ〜Ｎのいずれか）（捨牌）を手牌管理部９４に送信する（ステップＳ７）。
【００６６】
すると、手牌管理部９４が、予め定められた捨牌消去用のプログラムに基づいて、受信した表示位置符号（Ａ〜Ｎのいずれか）（捨牌）から、手牌の情報を更新する。具体的には、受信した表示位置符号（Ａ〜Ｎのいずれか）に関連付けられた牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）を削除した計１３個の牌種符号から成る手牌の情報に更新する。そして、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部９５に送信する。これにより、メイン画面表示部９５が、メイン画面表示用のプログラムに基づいて、１４個の牌から成る手牌から、１３個の牌から成る手牌に更新表示する（ステップＳ８）。
【００６７】
なお、本実施形態においては、遊技者がＮの箇所の牌を捨てる操作を行った場合には、Ｎの牌が消去された手牌の表示を行い、一方、遊技者がＡ〜Ｍの箇所の牌を捨てる操作を行った場合には、その指定された部分の牌を消去して、その後に、消去した牌の右側にある牌をそれぞれ左に１個スライドした表示を行うような形態を採っていることから、上記ステップＳ１１において、手牌管理部９４は、表示位置符号Ｎに関連付けられた牌種符号を削除した場合は、Ｎに牌種符号が無い状態の手牌の情報に更新し、一方、表示位置符号Ａ〜Ｍに関連付けられた牌種符号を削除した場合には、その削除した表示位置符号（例えば、「Ｃ」）の後側の表示位置符号（例えば、「Ｄ」〜「Ｎ」）に関連付けられた牌種符号をそれぞれ前側（例えば、「Ｃ」）に１個スライドさせて、Ｎに牌種符号が無い状態の手牌の情報に更新するようにしている。
【００６８】
上記ステップＳ８の処理後、手牌管理部９４は、自身が管理する手牌の状態を特定する処理を行う。具体的には、手牌中の面子（メンツ）の個数と雀頭（アタマ）の有無や、対子（トイツ）の個数等に基づいて手牌がテンパイ、イーシャンテン、リャンシャンテン等のいずれの状態であるかを特定する（ステップＳ９）。
【００６９】
次いで、ステップＳ１０では、手牌管理部９４が、ステップＳ９において特定した手牌を状態記録部９６に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態が成立しているか否かを判定する。
【００７０】
本実施形態の状態記録部９６は、図１０（ａ）に示すような「テンパイ」や「イーシャンテン」などの特定手牌状態を示す牌種の組合せのデータを記録しており、手牌管理部９４が、特定した手牌を、上記データに照らし合わせることにより、「テンパイ」や「イーシャンテン」等の特定手牌状態が成立しているか否かを判定する。
【００７１】
上記ステップＳ１０の判定で、特定手牌状態が成立していると判定されると（ステップＳ１０：成立）、続いて狙い牌種導出部９４ａ及び発光制御部９７により狙い牌種の通知処理が実行され（ステップＳ１１）、その後、ステップＳ１２に移行する。
【００７２】
具体的には、上記ステップＳ１１においては、狙い牌種導出部９４ａが、予め定められた狙い牌種導出プログラムに基づいて、手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種（アガリ或いはテンパイを成立させることができる牌種等）を１つ或いは２つ以上導出し、その導出した牌種が対応付けられた特定の入球口（ａ１〜ａ２７のいずれか１つ或いは２つ以上）に配置される特定の発光手段（ｂ１〜ｂ２７のいずれか１つ或いは２つ以上）の発光を指示する指示信号を発光制御部９７に送信する。そして、発光制御部９７が指示信号に基づいて該当する特定の発光手段（ｂ１〜ｂ２７のいずれか１つ或いは２つ以上）の点滅動作を制御する。即ち、ここでの処理により、手牌が特定の手牌状態になった場合に手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種、及び／又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口を発光手段の点滅により遊技者に通知することができる。
【００７３】
例えば、ステップＳ９において特定された手牌が、図８（ａ）に示す状態であったとすれば、ステップＳ１０において、手牌管理部９４が、特定した手牌を状態記録部９６に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態の一つである「イーシャンテン」が成立していると判定し、ステップＳ１１において、狙い牌種導出部８７が、手牌の状態からテンパイを成立させることができる牌種として、「八萬」及び「三筒」の牌種を導出し、その導出した牌種が対応付けられた入球口ａ１０及び入球口ａ１７にそれぞれ配置される発光手段ｂ１０及び発光手段ｂ１７の点滅を指示する指示信号を発光制御部９７に送信する。これにより、発光制御部９７の制御のもと発光手段ｂ１０及び発光手段ｂ１７が点滅動作を行う（例えば、図１参照）。
【００７４】
一方、上記ステップＳ１０の判定において、特定手牌状態が成立していないと判定された場合（ステップＳ１０：不成立）には、上記ステップＳ１１の処理は行わずに後述のステップＳ１２に移行する。
【００７５】
その後、遊技球供給処理部９９が、予め定められた遊技球供給用のプログラムに基づいて、遊技球射出部４に対し、１個の遊技球Ｂの発射を許可する信号を出力する（ステップＳ１２）。これにより、ツモ牌特定部１００が、入球検知信号の受信の待受け状態に移行する（ステップＳ１３）。
【００７６】
この待受け状態において、遊技者により射出レバー４ａが操作されて、１個の遊技球Ｂが遊技盤面１０上に発射され、その発射された遊技球Ｂが、いずれか一つの入球口ａ１〜ａ２７に入球すると、入球スイッチが遊技球Ｂの入球を検知して入球検知信号をツモ牌特定部１００に送信する。すると、ツモ牌特定部１００が、予め定められたツモ牌特定用のプログラムに基づいて、入球検知信号（Ｓ１〜Ｓ２７のいずれか）を入球牌種管理テーブル｛図９（ａ）参照｝と照らし合わせることにより牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）（即ち、ツモ牌）を特定し、特定した牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）（ツモ牌）を手牌管理部９４に送信する（ステップＳ１４）。
【００７７】
すると、手牌管理部９４が、予め定められたリプレイ判定用のプログラムに基づいて、１３個の手牌の中に、受信した牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）（ツモ牌）と同じ牌種符号が３個有るか否か、即ち、ツモ牌の牌種が手牌の中の暗刻の牌（同じ牌種の牌が３個ある状態）の牌種と同じであるか否かによりリプレイ処理の要否を判定する（ステップＳ１５）。
【００７８】
ここで、手牌管理部９４が、リプレイ処理が必要である、即ち、同じ牌種符号が３個有ると判定すると（ステップＳ１５：要）、リプレイ信号を遊技球供給処理部９９に送信する。これにより、処理は上記ステップＳ１２に戻されて以降の処理が繰り返される。
【００７９】
一方、手牌管理部９４が、リプレイ処理が必要でない、即ち、同じ牌種符号が３個無いと判定すると（ステップＳ１５：不要）、受信した牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）（ツモ牌）から、上記手牌の情報更新において、受信した牌種符号（Ｃ１〜Ｃ２７のいずれか）を表示位置符号Ｎに関連付けた１４個の牌種符号から成る手牌の情報に更新すると共に、狙い成功判定部９４ｂが、上記ステップＳ８の処理で発光させた特定の発光手段に対応付けられた特定の入球部への遊技球Ｂの入球が成功したか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００８０】
そして、上記判定の結果、成功したと判定すると（ステップＳ１６：成功）、狙い成功判定部９４ｂが特定の入球口に配置される特定の発光手段の点灯を指示する指示信号を発光制御部９７に送信する。これにより、発光制御部９７の制御のもと特定の発光手段（例えば、ｂ１０及びｂ１７）の点滅動作が点灯動作に切り替わる（ステップＳ１７）。即ち、このステップＳ１７の処理により狙い牌種の牌をツモることに成功したことの演出を表現することができる。
【００８１】
上記ステップＳ１６の判定の結果、成功しなかった（即ち、失敗した）と判定した場合（ステップＳ１６：失敗）、或いは、上記ステップＳ１７の処理後に、手牌管理部９４が更新後の手牌の情報をメイン画面表示部９５に送信する。これにより、メイン画面表示部９５が、メイン画面表示用のプログラムに基づいて、１３個の牌から成る手牌から、１４個の牌から成る手牌に更新表示する（ステップＳ１８）。
【００８２】
その後、メダル投入処理部９１において、射出回数のカウンタ値Ｃの増分処理が実行される（ステップＳ１９）。
【００８３】
その後、カウンタ値Ｃと所定値Ｃｍａｘとを比較し（ステップＳ２０）、Ｃ＜Ｃｍａｘなら、上記ステップＳ６に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ＜Ｃｍａｘでないなら、その時に点滅或いは点灯している特定の発光手段７の消灯処理を実行して（ステップＳ２１）、ここでの１ゲームの処理を終了する。
【００８４】
また、上記ステップＳ６の各種操作ボタンの待受け状態において、遊技者によりアガリを宣言するための決定ボタン２６が押下されると、決定スイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、手牌管理部９４が、予め定められたアガリ判定用のプログラムに基づいて、手牌がアガリを成立させているか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００８５】
ここで、手牌管理部９４が、アガリが成立していないと判定すると、エラー信号をエラー処理部１０１に送信する。これにより、エラー処理部１０１が、予め定められたエラー処理用のプログラムに基づいて、エラー処理を実行する（ステップＳ２３）。即ち、エラー処理部１０１は、予め記録したエラーを通知するための音声データ及びテキストデータを用いてスピーカ部６及びメイン表示装置２２でエラー音の出力及びエラーメッセージの表示を行わせる処理を実行する。
【００８６】
一方、手牌管理部９４が、アガリが成立していると判定すると、予め定められた特別役判定用のプログラムに基づいて、特別役指定部９３から受信した特別役の情報から、その時の手牌が特別役を成立させているかを判定する（ステップＳ２４）。
【００８７】
ここで、手牌管理部９４が、一般役であると判定すると（ステップＳ２４：一般役）、その時に成立しているアガリ役と共に一般役であることをアガリ役完成処理部１０２に送信する。すると、アガリ役完成処理部１０２が、予め定められたアガリ役完成処理用のプログラムに基づいて、その時のアガリ役と、予め定められた全てのアガリ役毎にメダルの払出枚数を対応付けて管理する払出枚数テーブル｛図１０（ｂ）参照｝とを照らし合わせることにより、その時のアガリ役（一般役）に対応した所定枚数（例えば、「３枚」、「６枚」等）のメダルを払い出すための信号を生成してホッパ装置７０に出力する。これにより、クレジット枚数の加算処理や、ホッパ装置７０による所定枚数のメダルＭの払い出し処理が実行され（ステップＳ２５）、その後、上記ステップＳ２１の消灯処理を経由してここでの１ゲームの処理を終了する。
【００８８】
他方、手牌管理部９４が、特別役であると判定すると（ステップＳ２４：特別役）、その時に成立しているアガリ役とともに特別役であることをアガリ役完成処理部１０２に送信する。すると、アガリ役完成処理部１０２が、上記アガリ役完成処理用のプログラムに基づいて、上記払出枚数テーブルを参照して、その時のアガリ役（特別役）に対応した所定枚数（例えば、「９枚」、「３０枚」等）のメダルを払い出すための信号を生成してホッパ装置７０に出力するとともに、特別役の種類（ＢＩＧ役或いはＣＨＡＮＣＥ役）を含む特別ゲームの実行を許可する信号を特別ゲーム実行部１０３に送信する。これにより、クレジット枚数の加算処理や、ホッパ装置７０による所定枚数のメダルの払い出し処理が実行され（ステップＳ２６）、その後、特別ゲーム実行部１０３が、予め定められた特別ゲーム実行用のプログラムに基づいて、特別ゲームの実行を許可する特別ゲームフラグをＯＮにし、この特別ゲームフラグがＯＮになっていることを条件に、特別役の種類に応じた特別ゲームを実行し（ステップＳ２７）、その特別ゲームが終了した後、ここでの１ゲームの処理が終了する。
【００８９】
ここで、上記ステップＳ２７における特別ゲームとは、上記図６で説明した通常のゲームにおいて、特別役を完成させた場合に実行されるゲームのことであり、上記ステップＳ２５で示す通常の１ゲームで得られるメダルよりも沢山のメダルを獲得することが可能なＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲームのことである。なお、図７（ａ）及び（ｂ）は、特別役が完成した場合に実行されるＢＩＧゲームにおける１ゲームの遊技処理の流れを示している。
【００９０】
上記ステップＳ２７では、特別ゲーム実行部１０３は、特別ゲーム実行用のプログラムに基づいて、特別ゲームフラグがＯＮになっていることを条件に、操作待受け状態において（ステップＳ４０）、ＢＥＴボタン２１の押下操作が検知されると、初回の押下操作の場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）には、特別ゲーム回数のカウンタ値Ｃ０を初期化する特別ゲームの開始処理を実行して（ステップＳ４２）、カウンタ値Ｃ０の増分処理を実行し（ステップＳ４３）、他方、次ゲームへの移行としての初回以外の押下操作の場合（ステップＳ４１ＮＯ）には、上記ステップＳ４２に移行せずに、上記ステップＳ４３に移行してカウンタ値Ｃ０の増分処理を実行する。
【００９１】
次いで、特別ゲーム実行部１０３は、Ｃ０とＣ０ｍａｘの比較処理を行って（ステップＳ４４）、Ｃ０＜Ｃ０ｍａｘなら、後述のステップＳ４５に移行し、他方、Ｃ０＜Ｃ０ｍａｘでないなら、ここでの特別ゲームの処理を終了する。なお、特別ゲーム実行部１０３は、例えば、上記特別ゲーム回数の最高回数値Ｃ０ｍａｘとして、ＢＩＧゲームの場合に「１４（回）」を設定している。
【００９２】
ステップＳ４５では、特別ゲーム実行部１０３は、特別ゲームの１ゲーム当たりの射出回数のカウンタ値Ｃ１と、アタッカー１６への入球数のカウンタ値Ｃ２とを初期化するなどのゲーム開始処理を実行する。
【００９３】
本実施形態においては、特別ゲームの１ゲーム当たりの射出回数の最高値Ｃ１ｍａｘとして、例えば、上記図６で説明した通常ゲームの１ゲームにおける射出回数と同じ「１１」を設定し、また、アタッカー１６へ入球可能な遊技球Ｂの入球数の最高値Ｃ２ｍａｘとして、例えば、「５」を設定しており、Ｃ１がＣ１ｍａｘに達した場合に、特別ゲームの１ゲームを終了し、Ｃ２がＣ２ｍａｘに達した場合に、アタッカー１６を閉鎖するような形態を採っている。
【００９４】
その後、特別ゲーム実行部１０３は、上記ステップＳ３、５〜８と同様にして、自動配牌処理（ステップＳ４６）、遊技画面の表示処理（ステップＳ４７）、操作待受け処理（ステップＳ４８）、捨牌の特定処理（ステップＳ４９）及び手牌の表示更新処理（ステップＳ５０）を実行する。
【００９５】
次いで、特別ゲーム実行部１０３は、アタッカー１６の開放状態を判定し（ステップＳ５１）、開放していないと判定した場合には（ステップＳ５１：非開放状態）、ステップＳ５２に移行して、上記ステップＳ１２の処理と同様の遊技球供給処理を実行し、他方、開放していると判定した場合には（ステップＳ５１：開放状態）、後述のステップＳ５２〜Ｓ５７を飛ばしてステップＳ５８に移行する。
【００９６】
ステップＳ５２の遊技球Ｂの供給処理後に、特別ゲーム実行部１０３は、遊技球Ｂの入球信号待ち状態に移行する（ステップＳ５３）。
【００９７】
この入球待ち状態において、ゲート通過スイッチにより開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知されると（ステップＳ５４：通過）、特別ゲーム実行部１０３は、カウンタ値Ｃ１の増分処理を実行し（ステップＳ５５）、次いで、Ｃ１とＣ１ｍａｘを比較し（ステップＳ５６）、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘなら、アタッカー１６をオープンさせる開放処理を実行して（ステップＳ５７）、ステップＳ５８に移行し、他方、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘでないなら、上記ステップＳ２１と同様にして、その時に点滅或いは点灯している特定の発光手段７の消灯処理を実行してから（ステップＳ５９）、上記ステップＳ４０に移行して以下同様の処理を行う。
【００９８】
一方、上記入球待ち状態において、開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知されなかった場合には（ステップＳ５４：非通過）、特別ゲーム実行部１０３は、通常のゲームにおけるツモ牌特定処理は実行せずに、上記ステップＳ５５及びステップＳ５６と同様の処理を実行し（ステップＳ６０及びＳ６１）、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘなら、上記ステップＳ５２の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘでないなら、上記ステップＳ５９の処理を経由してから上記ステップＳ４０に移行する。
【００９９】
ステップＳ５８では、特別ゲーム実行部１０３は、上記ステップＳ５２と同様の遊技球供給処理を実行し、その後、遊技球Ｂの入球信号待ち状態に移行する（ステップＳ６２）。
【０１００】
この入球待ち状態において、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球が検知されなかった場合（ステップＳ６３：非入球）、特別ゲーム実行部１０３は、通常のゲームにおけるツモ牌特定処理は実行せずに、上記ステップＳ６０及びステップＳ６１と同様の処理を実行し（ステップＳ６４及びＳ６５）、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘなら、上記ステップＳ５８の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘでないなら、上記ステップＳ５９の処理を経由してから上記ステップＳ４０に移行する。
【０１０１】
一方、アタッカー入球スイッチによりアタッカー１６への遊技球Ｂの入球が検知されると（ステップＳ６３：入球）、特別ゲーム実行部１０３は、カウンタ値Ｃ２の増分処理を実行し（ステップＳ６６）、次いで、例えば、図８（ｂ）に示すような牌選択画面３０Ａの表示処理を実行する（ステップＳ６７）。具体的には、特別ゲーム実行部１０３は、手牌表示エリア３１の手牌の表示を一時的に消去して、代わりに、２７の牌種（全ての牌種）の牌の中からいずれか一つの牌を遊技者が自由に選択することができるようにするための牌選択画像３５を含んだ牌選択画面３０Ａをメイン画面表示部９５に表示させる。具体的には、特別ゲーム実行部１０３は、計２７の牌種の牌が選択ボタン２５の左右操作により左右方向に回転移動し、センターＸに位置する牌を他の牌より拡大して表示する牌選択画面３０Ａを表示させる。
【０１０２】
その後、特別ゲーム実行部１０３は、遊技者による牌の選択操作の待受け状態に移行する（ステップＳ６８）。
【０１０３】
特別ゲーム実行部１０３は、決定ボタン２６への操作が行われた時点においてセンターＸに表示されている牌種の牌をツモ牌として特定し（ステップＳ６９）、特別ゲーム実行部１０３は、当該特定されたツモ牌に基づいてエラー処理を実行する。
【０１０４】
特別ゲーム実行部１０３は、エラーであると判定した場合、即ち、特定したツモ牌の牌種が、手牌中の暗刻の牌と同じ牌種である場合（ステップＳ７０：エラー）には、遊技者にそのツモ牌はツモれないことを通知するエラー通知処理を実行し（ステップＳ７１）、その後、上記ステップＳ６８に移行して以下同様の処理を行い、他方、エラーでないと判定した場合、即ち、特定したツモ牌の牌種が、手牌中の暗刻の牌と同じ牌種で無い場合（ステップＳ７０：非エラー）に、上記ステップＳ１８の処理と同様の手牌の表示更新処理を実行する（ステップＳ７２）。即ち、ステップＳ７２では、牌種選択画面で選択指定された牌種の牌がツモ牌としてＮの位置に追加された手牌を手牌表示エリア３１に表示する。
【０１０５】
その後、特別ゲーム実行部１０３は、Ｃ２とＣ２ｍａｘを比較し（ステップＳ７３）、Ｃ２＜Ｃ２ｍａｘなら、上記ステップＳ４８に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ２＜Ｃ２ｍａｘでないなら、ステップＳ７４に移行して、アタッカー１６を閉鎖する処理を実行する。
【０１０６】
ここで、上記ステップＳ４８の操作待受け状態に戻って、この待受け状態において決定ボタン２６が押下操作された場合、特別ゲーム実行部１０３は、上記ステップＳ２２の処理と同様のアガリ判定処理を実行する（ステップＳ７５）。そして、この判定処理において、アガリが成立していると判定された場合には（ステップＳ７５：成立）、ステップＳ７６において、成立したアガリ役に対応する枚数のメダル払出等を内容とする特別役完成処理を実行する。なお、ステップＳ７６では、ステップＳ２５において払い出されるメダル数の２倍のメダルが払い出される。一方、上記ステップＳ７５の判定で、アガリが成立していないと判定された場合には（ステップＳ７５：不成立）、ステップＳ７７で、上記ステップＳ２３の処理と同様のエラー処理を実行する。
【０１０７】
また、上記ステップＳ７４のアタッカーの閉鎖処理後に、特別ゲーム実行部１０３は、上記ステップＳ６〜Ｓ２０と同様にして、操作待受け処理（ステップＳ７８）、捨牌の特定処理（ステップＳ７９）、手牌の表示更新処理（ステップＳ８０）、手牌特定処理（ステップＳ８１）、特定手牌状態判定処理（ステップＳ８２）、狙い牌種通知処理（ステップＳ８３）、遊技球供給処理（ステップＳ８４）、信号待受け処理（ステップＳ８５）、ツモ牌特定処理（ステップＳ８６）、リプレイ判定処理（ステップＳ８７）、狙い成功判定処理（ステップＳ８８）、成功通知処理（ステップＳ８９）、手牌表示更新処理（ステップＳ９０）、Ｃ１増分処理（ステップＳ９１）及びＣ１とＣ１ｍａｘの比較判定処理（ステップＳ９２）を実行する。
【０１０８】
そして、特別ゲーム実行部１０３は、上記ステップＳ９２の比較判定の結果、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘなら、上記ステップＳ７８に移行して以下同様の処理を行い、他方、Ｃ１＜Ｃ１ｍａｘでないなら、上記ステップＳ５９の処理を経由してから上記ステップＳ４０に戻って以下同様の処理を行う。
【０１０９】
また、上記ステップＳ７８の操作待受け状態において、決定ボタン２６が押下操作された場合、特別ゲーム実行部１０３は、上記ステップＳ７５の処理と同様のアガリ判定処理を実行する（ステップＳ９３）。そして、この判定の結果、アガリが成立していると判定されると（ステップＳ９３：成立）、上記ステップＳ７６の処理とほぼ同様のアガリ役完成処理を実行し（ステップＳ９４）、その後、上記ステップＳ５９の処理を経由してから上記ステップＳ４０に戻って以下同様の処理を行う。なお、上記ステップＳ９３で、アガリが成立していないと判定されると（ステップＳ９３：不成立）、上記ステップＳ２３の処理と同様のエラー処理を実行する（ステップＳ９５）。
【０１１０】
図６のフローに戻って、上記ステップＳ９の各種操作ボタンの待受け処理において、遊技者によりリーチボタン２４及び牌選択ボタン２３の組み合わせによる押下操作が行われると、リーチスイッチ及び選択スイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、リーチ処理部１０４経由で押下信号を受信した捨牌特定部９８が、上記ステップＳ７と同様の捨牌特定処理を実行し（ステップＳ２８）、特定した捨牌の情報を手牌管理部９４に送信する。
【０１１１】
すると、手牌管理部９４が、予め定められたテンパイ判定用のプログラムに基づいて、
上記捨牌を削除したと仮定した場合の手牌の状態を特定し、特定した手牌を状態記録部９６に規定されるデータに照らし合わせることにより、テンパイが成立しているか否かを判定する（ステップＳ２９）。
【０１１２】
ここで、手牌管理部９４が、テンパイしていないと判定すると（ステップＳ２９：不成立）、エラー信号をエラー処理部１０１に送信する。これにより、上記ステップＳ２３と同様に、エラー処理部１０１が、エラー処理を実行する。
【０１１３】
他方、手牌管理部９４が、テンパイしていると判定すると（ステップＳ２９：成立）、上記捨牌を削除した更新後の手牌の情報をメイン画面表示部９５に送信すると共に、リーチ有効信号をリーチ処理部１０４に送信する。これにより、メイン画面表示部９５が、上記ステップＳ８と同様の手牌表示の更新処理を実行する（ステップＳ３０）。即ち、遊技者によりリーチボタン２４が押下された後に、同じく遊技者により選択押下された牌選択ボタン２３に対応する牌を捨牌として特定し、その牌を消去した状態の手牌を表示する。
【０１１４】
その後、上記ステップＳ９〜Ｓ１８と同様にして、手牌特定処理、特定手牌状態判定処理、狙い牌種通知処理、遊技球供給処理、信号待受け処理、ツモ牌特定処理、リプレイ判定処理、狙い成功判定処理、成功通知処理及び手牌表示更新処理から成るツモ処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１１５】
続いて、上記ステップＳ２２の処理と同様な方法で、アガリ判定を実行し（ステップＳ３２）、アガリが成立している、即ち、アガリを成立させる牌がツモ牌として手牌に追加された場合（ステップＳ３２：成立）、上記ステップＳ２２の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、アガリが成立していない場合、即ち、アガリを成立させる牌がツモ牌として手牌に追加されなかった場合（ステップＳ３２：不成立）、メダル投入処理部９１において射出回数のカウンタ値Ｃの増分処理を実行し（ステップＳ３３）、その後、ＣとＣｍａｘを比較し（ステップＳ３４）、Ｃ＜Ｃｍａｘなら、リーチ処理部１０４が、自動捨牌処理を実行し（ステップＳ３５）、その自動捨牌処理が終了した後に、上記ステップＳ３１に移行して以下同様の処理を行う。
【０１１６】
具体的には、自動捨牌処理では、上記自動ツモ処理により手牌に追加されたツモ牌がアガリを成立させるのに必要な特定の牌でなかった場合に、そのツモ牌を自動的に捨牌として特定し、その特定した捨牌の情報を手牌管理部９４に送信する。これにより、手牌管理部９４が表示位置符号Ｎに関連付けている牌を捨牌として削除して手牌の情報を更新し、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部９５に送信する。すると、メイン画面表示部９５が、Ｎの位置にある牌を消去した１３個の牌から成る手牌の表示を行う。
【０１１７】
また、上記ステップＳ３４において、Ｃ＜Ｃｍａｘでないなら、即ち、残り発射回数内に、アガリが成立しなかった場合（ステップＳ３４：ＮＯ）には、上記ステップＳ２１の消灯処理を経由してここでの１ゲームの処理を終了する。
【０１１８】
ところで、本実施形態の特別ゲーム（ＢＩＧゲーム）においては、ステップＳ７４の処理でアッタカー１６が閉鎖した場合に通常ゲームと同様にして発射された遊技球Ｂが入球した入球口に対応付けられた牌種の牌がツモ牌として追加される形態となっていることから、ステップＳ８１の処理の後に、ステップＳ８２〜Ｓ８４を実行することにより、遊技者に狙い牌種を通知する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、ステップＳ６７の処理の後に、上記ステップＳ８２〜Ｓ８４と同様の処理を実行するステップＳ１００を追加しても良い。これにより、ステップＳ６８及びＳ６９の処理において、遊技者が発光している発光手段を参考にすることで、牌種選択画面３０Ａに表示される全牌種の中からアガリの状態とするために必要な牌の牌種（狙い牌種）を的確に選択することができる。
【０１１９】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１２０】
例えば、上記実施形態では、各発光手段ｂ１〜ｂ２７が各入球口ａ１〜ａ２７の真上に配置される形態について説明したが、これ以外にも、各入球口ａ１〜ａ２７と各発光手段ｂ１〜ｂ２７が１対１で対応付けられていることを遊技者が容易に認識でき、各発光手段ｂ１〜ｂ２７の発光態様を視認可能な位置であれば各発光手段ｂ１〜ｂ２７を各入球口ａ１〜ａ２７の真下、各入球口ａ１〜ａ２７の正面側の側面壁等の他の位置に配置しても構わない。
【０１２１】
また、上記実施形態では、遊技盤面１０に形成された孔に先端部分が埋め込まれた態様の発光手段ｂ１〜ｂ２７について説明したが、これ以外にも、例えば、先端部分が遊技盤面１０上に突出した発光手段ｂ１〜ｂ２７などのその他の態様及び／又は形状の発光手段であっても構わない。
【０１２２】
また、上記実施形態では、各入球部ａ１〜ａ２７にそれぞれ一つずつ発光手段ｂ１〜ｂ２７が設けられる形態について説明したが、これ以外にも、例えば、各入球部ａ１〜ａ２７に二以上の複数の発光手段が対応付けて設けられるようにしても良く、この場合には、それら複数の発光手段を交互に点滅させたり、或いは、順番に点灯させたり、或いは、それら複数の点灯の組合せによる様々な色の発光などの種々様々な発光態様を行うように構成することも可能である。より具体的には、各入球部ａ１〜ａ２７に異なる色（青色と赤色等）を発光する二つの発光手段（ＬＥＤなど）を備え、前述した発光制御において、最初の発光時に特定の入球口に配置された一方の発光手段（青色）を発光させ、その発光後に特定の入球口に遊技球が入球した場合に一方の発光手段（青色）を消灯させる或いは点灯させたまま他方の発光手段（赤色）を発光させるような発光態様を行うように構成することができる。
【０１２３】
また、上記実施形態では、ステップＳ１１などである特定の入球部に配置される特定の発光手段を点滅させた後に、上記特定の入球部に遊技球が入球してステップＳ１７などで上記特定の発光手段を点灯させる形態、即ち、「点滅」から「点灯」に発光態様を切り替える形態について説明したが、これとは逆に、「点灯」から「点滅」に発光形態を切り替えるようにしても良い。
【０１２４】
また、上記実施形態では、手牌が特定手牌状態になった場合に、自動的に該当する発光手段を発光させる形態について説明したが、これ以外にも、例えば、リーチボタンなどの特定のボタンが押下された場合（特定手牌状態：テンパイが成立している場合）にのみ前述のような発光手段の発光を制御する形態にしても良い。
【０１２５】
また、上記実施形態では、特定手牌状態として、テンパイ、イーシャンテンを例示したが、これ以外にも、例えば、特定の牌種のツモ牌が３回追加されることでアガリが成立する状態であるリャンシャンテンなども特定手牌状態として記録することができる。
【０１２６】
また、上記実施形態では、所定のタイミングで自動的に特定手牌状態の成立／不成立の判定を行って、特定手牌状態が成立した場合には狙い牌種の通知処理を行う形態について説明したが、これ以外にも、例えば、狙い牌種の通知処理のＯＮ／ＯＦＦを切り替える機能を更に備えるようにしても良く、これにより、狙い牌種の通知処理を必要としない麻雀のルールに熟知した遊技者などの煩わしさを解消することが可能となる。
【０１２７】
また、上記実施形態では、通常の麻雀とは異なり、カン、ポン、チー等の鳴きを行うことはできない形態について説明したが、これに限らず、カン、ポン、チー等の鳴きを行うことができるようにしても良い。この場合、具体的には、遊技者以外の他の仮想的な３人の打ち者（コンピュータ）を設定し、仮想的な３人の打ち者の捨牌の中から所望の牌をカン、ポン及びチーできるようにしても良い。更に、この場合、カン、ポン、チー等ができる牌種に係わる狙い牌種通知処理を実行するようにしても良い。
【０１２８】
また、上記実施形態では、マンズとピンズのみが数牌となり、一索及び九索が字牌扱いとなる雀球遊技機を例にして説明したが、二索から八索の牌種を追加することで通常の麻雀と同様に、３４牌種１３６個の牌を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明を適用した雀球遊技機の正面外観構成を説明する平面図。
【図２】図１に示す操作パネル部の構成を説明するための説明図。
【図３】メイン表示装置に表示される例示的な遊技画面を示す説明図。
【図４】筐体内部に実装されるハードウェア構成を説明するためのシステム図。
【図５】本発明を適用した雀球遊技機において実現される機能ブロックを示す説明図。
【図６】１ゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図７（ａ）】特別ゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図７（ｂ）】特別ゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図８】遊技者の手牌の状態の一態様及び特別ゲームにおいてアタッカーに遊技球が入球した場合の牌種の選択の様子を説明する説明図。
【図９】入球牌種管理テーブル及び選択位置管理テーブルの一態様を説明する説明図。
【図１０】特定手牌状態記録テーブル及び払出枚数テーブルの一態様を説明する説明図。
【符号の説明】
【０１３０】
１・・・雀球遊技機、２・・・盤面部、３・・・操作パネル部（操作入力手段）、４・・・遊技球射出部（射出手段）、４ａ・・・射出レバー、５・・・メダル受皿部、５ａ・・・受皿、５ｂ・・・メダル払出口、６・・・スピーカ部（音響出力手段）、７・・・ランプ部、１０・・・遊技盤面、１１・・・釘、１２・・・風車、１３、１４、１５・・・入球部、ａ１〜ａ２７・・・入球口、ｂ１〜ｂ２７・・・発光手段、１６・・・アタッカー、１７・・・開放ゲート、１８・・・サブ表示装置、２０・・・メダル投入口、２１・・・ＢＥＴボタン、２２・・・メイン表示装置（表示手段）、２３・・・牌選択ボタン、２４・・・リーチボタン、２５・・・選択ボタン、２６・・・決定ボタン、３０・・・遊技画面、３０Ａ・・・牌選択画面、３１・・・手牌表示エリア、３２・・・特別役表示エリア、３３・・・権利情報表示エリア、３４・・・情報表示エリア、４０・・・主制御基板、５０・・・メイン画像制御基板、６０・・・サブ画像制御基板、７０・・・ホッパ装置、８０・・・電源装置、９０・・・雀球遊技処理部、９１・・・メダル投入処理部、９２・・・自動配牌処理部、９３・・・特別役指定部、９４・・・手牌管理部、９４ａ・・・狙い牌種導出部、９４ｂ・・・狙い成功判定部、９５・・・メイン画面表示部、９６・・・状態記録部、９７・・・発光制御部、９８・・・捨牌特定部、９９・・・遊技球供給処理部、１００・・・ツモ牌特定部、１０１・・・エラー処理部、１０２・・・アガリ役完成処理部、１０３・・・特別ゲーム実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７（ａ）】
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【図７（ｂ）】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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