(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームシステム用のＵＩモデルにおいて、様々なメディアタイプにわたって一様なユーザ体験を実現する装置を提供する。【解決手段】プロセッサ上で実行可能なコンソールアプリケーションを備え、このコンソールアプリケーションは、統合されたハードドライブ、ポータブルメモリドライブ、及びモデムポートを介して、利用可能なメディアを見つける。また、このコンソールアプリケーションは、メディアタイプによって利用可能なメディアを識別し、かつユーザにとって利用可能なメインメニュー上のメディアタイプを示すユーザインタフェース（ＵＩ）を生成する。さらに、コンソールアプリケーションは、ＵＩから個別のメディアタイプをユーザが選択したことに応答して、ユーザが再生される個別のタイトルを選択できる方法で、選択された個別のメディアタイプのうちの利用可能なタイトルをタイプ特有のコレクションメニュー上に表示する。【選択図】図２
2008068112.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
装置であって、
統合されたハードドライブ、プロセッサ、ポータブルメモリドライブ、およびモデムポートを含むコンソールと、
前記統合されたハードドライブ上に格納され、前記プロセッサ上で実行可能なコンソールアプリケーションと
を備え、
前記コンソールアプリケーションは、統合されたハードドライブ、ポータブルメモリドライブ、およびモデムポートを介して、利用可能なメディアを見つけるように構成され、
前記コンソールアプリケーションは、さらに、メディアタイプによって利用可能なメディアを識別し、かつユーザにとって利用可能なメインメニュー上のメディアタイプを示すユーザインタフェースが生成されるように構成され、
前記ユーザインタフェースから個別のメディアタイプをユーザが選択したことに応答して、前記コンソールアプリケーションが、さらに、ユーザが再生される個別のタイトルを選択できるようにするやり方で、前記選択された個別のメディアタイプのうちの利用可能なタイトルをタイプ特有のコレクションメニュー上に表示させるように構成されることを特徴とする装置。
【請求項２】
前記ポータブルメモリドライブは、ＣＤ／ＤＶＤドライブおよびＵＳＢドライブを含む複数のポータブルメモリドライブを備えることを特徴とする請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記メディアタイプは、ゲーム、オーディオ、およびオーディオ／ビデオを含むメディアタイプのグループから選択されることを特徴とする請求項１に記載の装置。
【請求項４】
装置であって、
統合されたハードドライブ、プロセッサ、光ディスクメモリドライブ、およびモデムポートを含むコンソールと、
前記プロセッサ上で実行可能なコンソールアプリケーションであって、ゲームディスク、オーディオディスク、およびオーディオ／ビデオディスクのうちの１つが前記光ディスクメモリドライブに挿入されたかどうかを検出するように構成されたコンソールアプリケーションと
を備え、
ゲームディスク、オーディオディスク、およびオーディオ／ビデオディスクのうちの１つが存在することが検出される場合に、前記コンソールアプリケーションが、さらに、前記検出されたディスクを再生するように構成され、
さもなければ、前記コンソールアプリケーションが、サポートされるメディアタイプのメインメニューを生成し、かつサポートされるメディアタイプの１つをユーザが選択したことに応答して前記統合されたハードドライブ、前記光ディスクメモリドライブ、および前記モデムポートからユーザが選択した利用可能なメディアタイトルのコレクションを表示するように構成されることを特徴とする装置。
【請求項５】
前記メディアタイトルのコレクションは、個別のタイトルのソースが前記統合されたハードドライブ、前記光ディスクメモリドライブ、および前記モデムポートであるかどうかに依存しない一様なやり方で表示されることを特徴とする請求項４に記載の装置。
【請求項６】
前記メディアタイトルのコレクションは、ゲームタイプ、オーディオタイプ、およびオーディオ／ビデオタイプの間でコヒーレントであることを特徴とする請求項４に記載の装置。
【請求項７】
装置であって、
統合されたハードドライブ、プロセッサ、少なくとも１つのポータブルメモリドライブ、およびモデムポートを含むコンソールと、
前記統合されたハードドライブ上に格納され、前記プロセッサ上で実行可能なコンソールアプリケーションであって、ゲーム、オーディオ、およびオーディオ／ビデオを含むサポートされるメディアタイプをリスト表示するユーザインタフェースのメインメニューを表示するように構成されるコンソールアプリケーションと
を備え、
前記メインメニューから個別のメディアタイプをユーザが選択したことに応答して、前記コンソールアプリケーションが、前記統合されたハードドライブ、前記少なくとも１つのポータブルメモリドライブ、および前記モデムポートのうちの１つまたは複数からタイトルをリスト表示するタイプ特有のコレクションウィンドウであって、ユーザが再生される個別のタイトルをそこから選択可能なコレクションウィンドウを表示するように構成され、
前記コンソールアプリケーションが、さらに、前記表示する動作中に前記ポータブルメモリドライブへのユーザによるメモリデバイスの挿入を検出し、前記表示することを中止し、前記挿入されたポータブルメモリデバイスに含まれるタイトルを再生するように構成されることを特徴とする装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームコンソールおよびその方法に関し、より詳細には、ユーザのゲームシステムとの対話（interaction）を容易にするゲームコンソール、その方法、記録媒体およびユーザインタフェースに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、市場で入手可能なゲームシステムは、ゲームディスク、音楽ＣＤ（compact disc）および映画のＤＶＤ（digital versatile disk）をディスクドライブから再生することができる。たとえば、ソニー株式会社によるＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）２ゲームシステムは、ゲーム、音楽およびビデオのタイトルを、コンソールに挿入されたディスクから再生する能力がある。これらのゲームシステムは、ディスクドライブに入っているタイトルであれば何でも再生するように設計されている。したがって、ユーザがディスクをドライブに挿入すると、ゲームシステムは単に、ディスクがゲームディスクであるか、映画ディスクであるか、音楽ディスクであるかにかかわらず、タイトルを「再生」または「開始」する。この方法では、現在ドライブに入っているメディアは、ユーザに呈示されるユーザインタフェース（ＵＩ）のデフォルトのコンテキストを定義している。
【０００３】
マイクロソフト株式会社は最近、同社のＸｂｏｘ（商標）ゲームシステムを発表し、これは、ゲーム機能を強化するためのハードディスクドライブ、およびオンラインゲームを容易にするためのブロードバンドの接続性を装備している。これらの付加により、ゲーム、映画および音楽のための様々なタイトルを多数の異なるソースから再生することができ、これらのソースにはハードディスクドライブ、ポータブルメディア（たとえば、ＣＤ、ＤＶＤ、ゲームディスク）、コントローラベースのメモリユニットまたはオンラインソースが含まれる。これらの改良された機能にもかかわらず、ディスクドライブ内のメディアタイプに基づいて「再生」または「開始」のメタファー（metaphor）にデフォルト設定する従来のＵＩモデルは、今なお、漠然過ぎる。たとえば、ユーザは、ポータブルメディアドライブ内のゲームディスク、またはハードディスク上に格納されているオーディオファイル、またはオンラインソースからストリームされた映画を、再生したい気持ちになり難い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
したがって、様々なメディアタイプにわたって一様なユーザ体験を提供する、ゲームシステム用の改良されたＵＩモデルの必要性がある。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、ユーザのゲームシステムとの対話を容易にするゲームコンソールおよびその方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ゲームシステム用の統一メディアポータル（portal）モデルにより、様々なエンターテインメントエリアの中で一貫したユーザ体験を助長する。メディアポータルモデルにより、ゲームデータ、オーディオデータおよび映像データなど、多数の異なるメディアタイプからのコンテンツに、ゲームシステムのポータブルメディアドライブに挿入されたメディアタイプにかかわらず、アクセスするための便利な方法を提供する。
【０００７】
記載された実施態様では、ゲームシステムは、ゲームコンソールおよび１つまたは複数のコントローラを含む。ゲームコンソールは、ハードディスクドライブ、ポータブルメディアドライブおよびブロードバンドの接続性を装備する。統一メディアポータルは、ハードディスクドライブ上に格納され、かつゲームコンソールの電源が入れられたときにロードされる、コンソールアプリケーションとして実行される。
【０００８】
コンソールアプリケーションはメインメニューを呈示し、これはゲーム、音楽、映画、メモリおよび設定の５つの主なエリアを識別する。概念上、メインメニューの下で、様々なメモリデバイス上に格納されたコンテンツが、メディアタイプに従って論理的に呈示される。たとえば、ゲームエリアへのナビゲーションは、結果として、ゲームコンソール上で再生するために使用可能なゲームタイトルのコレクションをリストするメニューとなる。音楽および映画エリアへのナビゲーションは、結果として、大変類似した体験となり、ユーザに音楽タイトルおよび映画タイトルのコレクションが呈示される。
【０００９】
タイトルは、それらがハードドライブ上に格納されているか、ディスクドライブ内のポータブルメディア（たとえば、ゲームディスク、ＣＤまたはＤＶＤ）上に格納されているか、オンラインソースに格納されているか、メモリユニット（ＭＵ）上に格納されているかにかかわらず、一様に表示される。コンテンツをメディアタイプによりグループ化し、各メディアタイプについてコレクションベースのメニューを呈示することにより、ゲーム、音楽および映画エリアに渡って一貫したルックアンドフィールが得られる。ユーザが特定のエリアを選択すると、別のＵＩ画面は、その特定のメディアタイプ専用の選択を提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下の解説は、様々なエンターテインメントエリア（たとえば、ゲーム、映画再生（playback）、音楽再生）の中で、一貫したユーザ体験を助長するゲームシステム用の統一メディアポータルモデルを対象とする。統一メディアポータルモデルは、記憶デバイスが通常は小型のリムーバルメモリユニットであったゲームシステムに、大型のハードディスクを追加する問題に対処する。追加のスペースにより、ユーザは、ゲームタイトル、音楽ファイルおよび映像ファイルに関係する永続データをハードディスク上に格納することができる。
【００１１】
概して、統一メディアポータルモデルは、一貫したグラフィカルユーザインタフェースおよび直観的なメディアテーマのナビゲーション階層を提供し、後者はゲームコンソールのコンテンツを、メディアタイプ（たとえば、ゲームデータ、映像データ、オーディオデータなど）に従って、論理的に表現する。このモデルは、何のメディアタイプが現在、ゲームコンソールのポータブルディスクドライブにロードされているかにかかわらず、様々なメモリデバイス（たとえば、ハードディスクドライブ、ポータブルメディアドライブ、ポータブルメモリユニット）上に格納された、多数の使用可能なメディアタイプの間で、明確な識別を提供する。このモデルはさらに、様々なメモリデバイスおよびそれらの各容量をグラフィカルに示す、ユーザインタフェースを提供する。
【００１２】
（ゲームシステム）  
図１は、具体例としてのゲームシステム１００を示す。これは、ゲームコンソール１０２および最多４つのコントローラを含み、これらはコントローラ１０４−１および１０４−２によって代表されている。ゲームコンソール１０２は内部ハードディスクドライブおよびポータブルメディアドライブ１０６を装備し、後者は光学記憶ディスク１０８によって代表されるような様々な形態のポータブル記憶メディアをサポートする。適切なポータブル記憶メディアの例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームディスクなどが含まれる。
【００１３】
ゲームコンソール１０２は４つのスロット１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄをその前面に有し、最多４つのコントローラをサポートするが、そのスロットの数および配列は修正してもよい。電源ボタン１１２およびイジェクトボタン１１４もゲームコンソール１０２の前面に配置される。電源ボタン１１２はゲームコンソールへの電力を切り替え、イジェクトボタン１１４はポータブルメディアドライブ１０６のトレイを交互に開けたり閉めたりして、記憶ディスク１０８の挿入および抜出しを可能にする。
【００１４】
ゲームコンソール１０２はテレビ受像機または他の表示装置（図示せず）へ、Ａ／Ｖ（audio and visual）インタフェースケーブル１２０を介して接続する。電源ケーブル１２２は電力をゲームコンソールに供給する。ゲームコンソール１０２はさらにブロードバンド機能を付けて構成してもよく、この機能はインターネットなどの、ネットワークへのアクセスを容易にするための、ケーブルまたはモデムコネクタ１２４によって代表される。
【００１５】
各コントローラ１０４−１、１０４−２はゲームコンソール１０２へ、ワイヤ（有線）またはワイヤレス（無線）インタフェースを介して連結される。例示した実施形態では、コントローラはＵＳＢ（Universal Serial Bus）互換であり、コンソール１０２へシリアルケーブル１３０ａ、１３０ｂを介して接続される。コントローラ１０２は、幅広い多様なユーザインタラクションメカニズム（ユーザとコンピュータ間の対話機能）のいずれをも装備することができる。図１に例示したように、各コントローラ１０４−１、１０４−２は２種の親指スティック１３２−１および１３２−２ａ並びに１３２−２ｂ、Ｄパッド１３４、ボタン１３６および２つのトリガ（引き金）１３８を装備する。これらのメカニズムは単に代表例であり、他の周知のゲームメカニズムを、図１に示したものの代りに使用するか、あるいはこれに追加してもよい。
【００１６】
メモリユニット（ＭＵ）１４０をコントローラ１０４−２に挿入することで、追加およびポータブルの記憶装置を備えることができる。ポータブルメモリユニットにより、ユーザがゲームパラメータを格納し、これらを他のコンソール上での再生のために移植することができる。記載したこの実施形態では、各コントローラ１０４−１、１０４−２は２つのメモリユニット１４０を収容するように構成されるが、他の実施形態では２つより多いかあるいはそれより少ないユニットを使用することができる。
【００１７】
ゲームシステム１００は、たとえば、ゲーム、音楽および映像を再生することができる。異なる記憶の製品により、タイトルをドライブ１０６内の、ハードディスクドライブまたはポータブルメディア１０８から、オンラインソースから、あるいはメモリユニット１４０から再生することができる。ゲームシステム１００が再生することができるものの一例には、以下のものが含まれる。
【００１８】
１．ＣＤおよびＤＶＤから、ハードディスクドライブから、あるいはオンラインソースから再生されるゲームタイトル。  
２．ポータブルメディアドライブ１０６内のＣＤから、ハードディスクドライブ上のファイル（たとえば、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｍｅｄｉａ  Ａｕｄｉｏ（ＷＭＡ）フォーマットの）から、あるいはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタル音楽。  
３．ポータブルメディアドライブ１０６内のＤＶＤから、ハードディスクドライブ上のファイル（たとえば、Ａｃｔｉｖｅ  Ｓｔｒｅａｍｉｎｇ  Ｆｏｒｍａｔの）から、あるいはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタルオーディオ／映像。
【００１９】
図２は、ゲームシステム１００の機能部品をより詳細に示す。ゲームコンソール１０２は中央処理装置（ＣＰＵ）２００およびメモリコントローラ２０２を有し、後者は、フラッシュＲＯＭ（read only memory）２０４、ＲＡＭ（random access memory）２０６、ハードディスクドライブ２０８、およびポータブルメディアドライブ１０６を含む様々なタイプのメモリへのプロセッサのアクセスを容易にする。ＣＰＵ２００はレベル１キャッシュ２１０およびレベル２キャッシュ２１２を装備して一時的にデータを格納し、よってメモリアクセスサイクルの回数を減らし、それにより処理速度およびスループットを向上させる。
【００２０】
ＣＰＵ２００、メモリコントローラ２０２および様々なメモリデバイスは１つまたは複数のバスを介して相互接続されるが、これらバスには、シリアルバスおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、および様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用するプロセッサまたはローカルバスが含まれる。一例として、このようなアーキテクチャには、ＩＳＡ（Industry Standard Architecture）バス、ＭＣＡ（Micro Channel Architecture）バス、ＥＩＳＡ（Enhanced ISA）バス、ＶＥＳＡ（Video Electronics Standards Association）ローカルバス、およびＭｅｚｚａｎｉｎｅバスとしても知られるＰＣＩ（Peripheral Component Interconnects）バスを含むことができる。
【００２１】
１つの適切な実施形態として、ＣＰＵ２００、メモリコントローラ２０２、ＲＯＭ２０４およびＲＡＭ２０６は、共通モジュール２１４上に組込まれる。この実施形態では、ＲＯＭ２０４はフラッシュＲＯＭとして構成され、これはメモリコントローラ２０２へ、ＰＣＩ（Peripheral Component Interconnect）バスおよびＲＯＭバス（いずれも図示せず）を介して接続される。ＲＡＭ２０６は、多数のＤＤＲＳＤＲＡＭ（Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM）として構成され、これらはメモリコントローラ２０２によって、分離したバス（図示せず）を介して独立してコントロールされる。ハードディスクドライブ２０８およびポータブルメディアドライブ１０６は、メモリコントローラへ、ＰＣＩバスおよびＡＴＡ（AT Attachment）バス２１６を介して接続される。
【００２２】
３Ｄ（３次元）グラフィックス処理装置２２０およびビデオエンコーダ２２２は、高速および高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データはグラフィックス処理装置２２０からビデオエンコーダ２２２へ、デジタルビデオバス（図示せず）を介して搬送される。オーディオ処理装置２２４およびオーディオコーデック（符号器／復号器）２２６は、高い忠実度およびステレオ処理を有する、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理装置２２４およびオーディオコーデック２２６の間で、通信リンク（図示せず）を介して搬送される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、テレビ受像機または他の表示装置への伝送のために、データをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８に出力する。例示した実施形態では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント２２０〜２２８は、モジュール２１４上に取り付けられている。
【００２３】
また、モジュール２１４上に実装されるものには、ＵＳＢホストコントローラ２３０およびネットワークインタフェース２３２もある。ＵＳＢホストコントローラ２３０は、ＣＰＵ２００およびメモリコントローラ２０２へ、バス（たとえば、ＰＣＩバス）を介して連結され、周辺のコントローラ１０４−１〜１０４−４用のホストとしての役割を果たす。ネットワークインタフェース２３２は、ネットワーク（たとえば、インターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、幅広い種類の様々なワイヤまたはワイヤレスインタフェースコンポーネントのいずれでもよく、これらにはイーサネット（登録商標）カード、モデム、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））モジュール、ケーブルモデムなどが含まれる。
【００２４】
ゲームコンソール１０２は、２つのデュアル・コントローラ・サポート・サブアセンブリ２４０−１および２４０−２を有し、各サブアセンブリは、２つのゲームコントローラ１０４−１〜１０４−４をサポートする。フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ２４２は、電源ボタン１１２およびイジェクトボタン１１４の機能性、ならびにゲームコンソールの外面上で露出されたいかなるＬＥＤ（発光ダイオード）または他のインジケータもサポートする。サブアセンブリ２４０−１、２４０−２および２４２はモジュール２１４へ、１つまたは複数のケーブルアセンブリ２４４を介して連結される。
【００２５】
８つのメモリユニット１４０−１〜１４０−８が４つのコントローラ１０４−１〜１０４−４について、すなわち２つのメモリユニットが各コントローラについて、接続可能であるように図示されている。各メモリユニット１４０−１〜１４０−８は増設記憶装置を提供し、この上にゲーム、ゲームパラメータおよび他のデータを格納することができる。コントローラに挿入されたとき、メモリユニット１４０−１〜１４０−８にはメモリコントローラ２０２によってアクセスすることができる。
【００２６】
システム電源モジュール２５０は、電力をゲームシステム１００のコンポーネントに供給する。ファン２５２は、ゲームコンソール１０２内の回路を冷却する。
【００２７】
ゲームコンソール１０２は、統一メディアポータルモデルを実装し、これが一貫したユーザインタフェースおよびナビゲーション階層を提供して、ユーザを様々なエンターテインメントエリア中で移行させる。このポータルモデルは、ポータブルメディアドライブ１０６に挿入されたメディアタイプにかかわらず、ゲームデータ、オーディオデータ、映像データなど、多数の異なるメディアタイプからのコンテンツにアクセスするのに好都合な方法を提供する。
【００２８】
統一メディアポータルモデルを実装するために、コンソールユーザインタフェース（ＵＩ）アプリケーション２６０が、ハードディスクドライブ２０８上に格納される。ゲームコンソールの電源が入れられたとき、コンソールアプリケーション２６０の様々な部分がＲＡＭ２０６および／またはキャッシュ２１０、２１２内にロードされ、ＣＰＵ２００上で実行される。コンソールアプリケーション２６０は、グラフィカルユーザインタフェースを呈示し、これはゲームコンソール上で使用可能な異なるメディアタイプへナビゲート（移動）するときに一貫したユーザ体験を提供する。ＵＩアプリケーションおよびそれが呈示する具体例としての画面表示を、以下でより詳細に説明する。
【００２９】
ゲームシステム１００は、スタンドアロンシステム（独立型システム）として動作することができ、これはこのシステムをテレビ受像機または他の表示装置に単に接続することによって行うことができる。このスタンドアロンモードでは、ゲームシステム１００により、１人または複数のプレイヤーがゲームをプレイし、映画を見るか、あるいは音楽を聴くことができる。しかし、ネットワークインタフェース２３２を介して使用可能にされたブロードバンド接続性の組込み（integration）により、ゲームシステム１００をさらに、より大規模なネットワークゲームコミュニティ内の参加者として稼動させることができる。このネットワークゲーム環境を次に説明する。
【００３０】
（ネットワークゲーム）  
図３は具体例としてのネットワークゲーム環境３００を示し、ここで多数のゲームシステム１００−１、．．．、１００−ｇを、ネットワーク３０２を介して相互接続する。ネットワーク３０２は、幅広い種類のデータ通信ネットワークのいずれかを表す。これは、公衆部分（たとえば、インターネット）ならびに専用部分（たとえば、住宅向けのローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ））、ならびに公衆および専用部分の組合せを含むことができる。ネットワーク３０２は、ワイヤードおよびワイヤレスメディアを含む、幅広い種類の従来の通信メディアのいずれか１つまたは複数を使用して実施することができる。幅広い種類の通信プロトコルを使用して、ネットワーク３０２を介してデータを通信することができ、これには公開のおよび所有権を主張できるプロトコルの両方が含まれる。このようなプロトコルの例には、ＴＣＰ／ＩＰ、ＩＰＸ／ＳＰＸ、ＮｅｔＢＥＵＩなどが含まれる。
【００３１】
ゲームシステム１００に加えて、１つまたは複数のオンラインサービス３０４−１、．．．、３０４−ｓが、ネットワーク３０２を介してアクセス可能であり、オンラインゲームのホスト機能の提供、ダウンロード可能な音楽または映像ファイルの提供、ゲーム大会のホスト、ストリーミングオーディオ／映像ファイルの提供など、参加者向けの様々なサービスを提供することができる。ネットワークゲーム環境３００はさらに、キー分配センタ３０６を含むことができ、これは、個々のプレイヤーおよび／またはゲームシステム１００−１〜１００−ｇを互いに、ならびにオンラインサービス３０４−１〜３０４−ｓを認証する際に役割を果たす。配布センタ３０６はキーおよびサービスチケットを有効な参加者に配布し、次いでこれらを使用して、多数のプレイヤーの間でゲームを形成するか、あるいはオンラインサービス３０４−１〜３０４−５からサービスを購入することができる。
【００３２】
ネットワークゲーム環境３００は、個々のゲームシステム１００−１〜１００−ｇで使用可能な別のメモリソースであるオンライン記憶装置を採用している。ポータブル記憶メディア１０８、ハードディスクドライブ２０８およびメモリユニット１４０に加えて、ゲームシステム１００−１は、オンラインサービス３０４−ｓのリモート記憶装置３０８によって例示されたように、リモートの格納場所で使用可能なデータファイルに、ネットワーク３０２を介してアクセスすることもできる。
【００３３】
統一メディアポータルモデルは、ネットワークゲーム環境に対応する。一実施例として、ユーザがゲームを購入したとき、このモデルがユーザに、このゲームのアップグレードをダウンロードするための、およびこのゲームタイトルに特有のハイスコアをオンラインで表示するための、ナビゲーションポイントを提供することができる。
【００３４】
（統一メディアポータル）  
図４は統一メディアポータルモデル４００を示す。これは、ゲームメディア、映画メディアおよび音楽メディアを含む、多数のメディアタイプのための共通インタフェースとして動作するメインメニュー４０２を提供する。メインメニュー４０２はユーザに、ユーザが自分のコンソール上で対話（interact）したいものを正確に表すナビゲーション選択の一組を呈示する。このトップレベルメニューは、コンソール上で使用可能な主に３つのエンターテインメントエリアの簡素な表現であり、したがって以下の選択を呈示する。
【００３５】
・ゲーム：このエンターテインメントエリアは、ユーザのゲーム体験およびゲームメディアに関係する。  
・音楽：このエンターテインメントエリアは、音楽コンテキストおよびオーディオメディア専用である。  
・映画：このエンターテインメントエリアは、ユーザの映画体験および映像メディアに関係する。
【００３６】
このモデルのナビゲーション階層が、メディアテーマ（主題）の後に続く。メインメニュー４０２の下には、現在ユーザが使用可能なそれらの特定のメディアタイプに関係するタイトルのコレクションがある。この例では、ユーザはメインメニュー４０２からゲームコレクション４０４へナビゲート（移動）することができ、このゲームコレクション４０４は現在使用可能なゲームタイトルをリスト（一覧表）出力する。ナビゲーションを、使用可能な音楽タイトルをグループ化する音楽コレクション４０６、および使用可能な映画タイトルをグループ化する映画コレクション４０８へ行うこともできる。メディアタイプの観点から階層を構築することによって、ユーザには、いずれかの任意のエンターテインメントエリア内のタイトルが直観的に呈示される。様々なエリア内のタイトルを、多数の格納場所のうちのいずれか１つに格納することができるが、このような詳細は即時に示されない。したがって、統一メディアポータルモデル４００は、ゲームシステムのポータブルメディアドライブに挿入されたメディアタイプにかかわらず、多数のメディアタイプにアクセスするための首尾一貫した方法を提供する。
【００３７】
ゲームのハイスコアまたは映画の再生方法などのような、エリア特有の機能は、モデル４００の下位レベルについて残される。したがって、各コレクションの下に、特定のメディア体験に関係する特定の再生エリア（play area）がある。ゲーム再生エリア４１０は、ゲームコレクション４０４を介してナビゲートされ、音楽再生エリア４１２には音楽コレクション４０６を介してアクセスされ、映画再生エリア４１４は映画コレクション４０８を介してナビゲートされる。このモデルの編成により、ユーザはメディアタイプのコンテキストを選択することができる。したがって、このモデルは、コンソール上で使用可能な媒体の種類、および、メディアに関して実行することができるオペレーションの内容について、高レベルの「フィルタ」を提供する。
【００３８】
モデル４００はシステムエリアも持ち、これはメモリエリア４１６および設定エリア４１８を含む。メモリエリア４１６により、ユーザはメモリのコンテンツ（内容）を閲覧し、コンソール内のメモリデバイスを管理することができる。設定エリア４１８により、ユーザは、現在設定されているオプションをプレビューし、ならびに設定を所望に調節することができる。
【００３９】
（オペレーション）  
コンソールアプリケーション２６０は統一メディアポータルモデル４００を実施するものであり、コンソール１０２のハードディスクドライブ２０８に格納される。コンソールアプリケーション２６０は、コンソールの電源が入れられるたびにロードされる。電源が最初に加えられ、メインメニューを呈示する前かあるいはタイトルをロードする前に、コンソールアプリケーション２６０は起動サイクルを実行する。これは次々と生じるいくつかのチェックを実行し、これらにはシステムレベルチェックおよびメディアレベルチェックが含まれる。
【００４０】
図５はシステムレベル評価プロセス５００を図示しており、これはコンソールの電源が入れられるたびに実行されるものである。プロセス５００はソフトウェア内に実装され、よってブロックとして示したオペレーションは、ＣＰＵ２００によって実行されるコンピュータ実行可能命令を表す。
【００４１】
ブロックＳ５０２で、第１のシステムレベルチェックが行われて、ＲＯＭ２０４に格納された初期ブートコードがハードディスクドライブ２０８を認識するかどうかが決定される。認識しない場合（すなわち、ブロックＳ５０２からの「Ｎｏ」分岐）、コンソールが使用不可であることが、静的なグラフィックイメージ、可聴ノイズまたはある他のタイプの警告を介して、ユーザに通知される（ブロックＳ５０４）。この時点で、さらなるメッセージはなく、コンソール１０２はブートを継続しない。
【００４２】
ハードディスクが認識された場合（すなわち、ブロックＳ５０２からの「Ｙｅｓ」分岐）、第２のシステムレベルチェックが、コンソール上の言語が設定されているかどうかを評価する（ブロックＳ５０６）。これがｆａｌｓｅを返した場合（すなわち、ブロックＳ５０６からの「Ｎｏ」分岐）、ユーザが初めてコンソールに電源を入れたか、あるいはコンソールが修理されたか、一新されたか、場合によっては貸し出されており、言語値がリセットされている。この状況では、コンソールアプリケーション２６０は、ユーザが適切な言語をコンソール上で使用可能な言語の中から選択するための、言語選択画面を呈示する（ブロックＳ５０８）。選択は、「Ａ」ボタンなど、コントローラ１０４−１、１０４−２上のボタンまたはメカニズムを作動させることによって行われる。
【００４３】
言語が設定されているとすると（すなわち、ブロックＳ５０６からの「Ｙｅｓ」分岐）、次のシステムレベルチェックが、クロックが設定されているかどうかを判定する（ブロックＳ５１０）。ｆａｌｓｅが返された場合（すなわち、ブロックＳ５１０からの「Ｎｏ」分岐）、ユーザがコンソールの電源をまさに初めて入れた状況、またはシステムのバッテリが切れている状況を表す。このような状況では、アプリケーション２６０は、初期クロックセットアップ画面を、選択された言語に基づいて呈示する（ブロックＳ５１２）。クロックセットアップ画面により、ユーザはコンソール上で異なった時間および日付の値を、その間でナビゲートし調整することができる。これらの選択は、「Ａ」ボタンなど、コントローラメカニズムを作動させることによってコミット（commit）される。
【００４４】
クロックが設定されていた場合（すなわち、ブロックＳ５１０からの「Ｙｅｓ」分岐）、次のシステムレベルチェックは、コンソールへのダイレクトエントリポイントが望まれるかどうかを評価することである（ブロックＳ５１４）。この状況は、たとえば、ゲームを保存するためのスペースが不十分である場合に生じる可能性がある。これがｔｒｕｅを返した場合、コンソールは、現在ポータブルメディアドライブ１０６に入っているものを無視し、直接コンソールＵＩアプリケーション２６０へ、あるセットのパラメータ値によりブートする（どのくらいスペースがあるかをクリアするなど）（ブロックＳ５１６）。システムレベルチェックが完了したとき、コンソール１０２は引き続き電源を入れ、別のセットのチェックを、ポータブルメディアドライブ１０６内のメディアに基づいて実行する。
【００４５】
図６はメディアレベル評価プロセス６００を図示しており、これはシステムレベルチェックの後に続いて実行される。プロセス６００はソフトウェア内に実装され、よってブロックとして示したオペレーションは、ＣＰＵ２００によって実行されるコンピュータ実行可能命令を表す。
【００４６】
ブロックＳ６０２で、第１のメディアレベルチェックが行われて、ゲームディスクがポータブルメディアドライブ１０６に入っているかどうかが識別される。ゲームディスクが挿入されていた場合（すなわち、ブロックＳ６０２からの「Ｙｅｓ」分岐）、セキュリティおよび認可プロセスが実行されて、そのタイトルが有効なゲームであることが保証される（ブロックＳ６０４）。このプロセスの一部として、コンソールは、ゲームディスクがより最近のバージョンのコンソールＵＩアプリケーション２６０を有しているかどうかを判定する。より新しいバージョンが存在した場合、プログレスインジケータのグラフィックが呈示されて、ユーザに、より新しいバージョンのＵＩアプリケーション２６０をハードディスクドライブ２０８にコピー中であることが知らされる。ブロックＳ６０６で、ゲームディスクは即時にロードされ、そのタイトルにコンソール１０２のフルコントロールが与えられる。このようにして、タイトル開発者は、何のユーザ体験が次に生じるべきであるかを指図することが可能となり、これは、ゲームを即時に開始すること、またはゲーム機能を示すＵＩ画面を呈示することなどである。
【００４７】
逆に、ゲームディスクがポータブルメディアドライブに存在していなかった場合（すなわち、ブロックＳ６０２からの「Ｎｏ」分岐）、次のメディアレベルチェックは、映画ディスクがポータブルメディアドライブ１０６に挿入されているかどうかを評価する（ブロックＳ６０８）。このテストがｔｒｕｅを返した場合（すなわち、ブロックＳ６０８からの「Ｙｅｓ」分岐）、コンソールＵＩアプリケーション２６０はロードされ、ユーザは即時に映画再生エリア４１４へナビゲートされる（ブロックＳ６１０）。次いで、映画はフルスクリーンで再生される（ブロックＳ６１２）。
【００４８】
もう１つの実施形態では、ゲームコンソールを、映像再生を可能にするために再生ドングル（dongle）を必要とするように構成してもよい。この実施形態では、２次チェックを行い、再生ドングルが現在、コントローラのポートに差し込まれていることを保証することができる。ドングルが差し込まれていた場合、このチェックは成功し、映画の再生がフルスクリーンで開始する。ドングルが差し込まれていなかった場合、ＵＩアプリケーションはロードされ、ユーザにステータスメッセージが呈示され、映画の再生を可能にするためにドングルが必要であることが通知される。
【００４９】
ゲームディスクも映画ディスクもポータブルメディアドライブに入っていなかった場合（すなわち、ブロックＳ６０８から「Ｎｏ」分岐）、次のメディアレベルチェックは、オーディオディスクがポータブルメディアドライブに挿入されているかどうかを確かめることである（ブロックＳ６１４）。挿入されてあった場合（すなわち、ブロックＳ６１４からの「Ｙｅｓ」分岐）、コンソールＵＩアプリケーション２６０はロードされ、ユーザは即時に音楽再生エリア４１２へナビゲートされる（ブロックＳ６１６）。次いで、音楽ディスクが再生される（ブロックＳ６１８）。
【００５０】
オーディオディスクが存在しなかった場合（すなわち、ブロックＳ６１４からの「Ｎｏ」分岐）、次のメディアレベルチェックは、認識されないディスクがドライブ１０６に入っているかどうかを判定することである（ブロックＳ６２０）。そうであった場合（すなわち、ブロックＳ６２０からの「Ｙｅｓ」分岐）、コンソールＵＩアプリケーション２６０はロードされ、ユーザにステータスメッセージが呈示され、無効なディスクがコンソールドライブに入っていることが通知される（ブロックＳ６２２）。このメッセージは却下することができ、ユーザにメインメニュー４０２が呈示される。
【００５１】
メディアがポータブルメディアドライブ１０６に入っていなかった場合（すなわち、ブロックＳ６２０からの「Ｎｏ」分岐）、コンソールＵＩアプリケーション２６０はロードされ、メインメニューが呈示される（ブロックＳ６２４）。
【００５２】
図７は具体例としてのグラフィカルユーザインタフェース７００を示し、統一メディアポータルモデル４００のメインメニュー４０２として呈示することができるものである。メインメニューＵＩ７００はコンソールＵＩアプリケーション２６０によって生成され、テレビ受像機または他の表示装置上に表示される。メインメニューＵＩ７００は、５つのメニュー要素であるゲーム要素７０２、音楽要素７０４、映画要素７０６、メモリ要素７０８および設定要素７１０を含む。これらの要素は、統一メディアポータルモデル４００の５つのレベル１エリアのためのナビゲーションエントリポイント、すなわちゲームコレクション４０４、音楽コレクション４０６、映画コレクション４０８、メモリ４１６および設定４１８を提供する。環境バックグラウンドオーディオを、メインメニューに入るときに再生して、ユーザ環境をさらに向上させることができる。
【００５３】
メインメニューＵＩ７００上のフォーカスは、最初にゲーム要素７０２に配置されるが、別法として他のデフォルト位置を使用してもよい。４つのコントローラ１０４−１〜１０４−４のいずれかを使用して、コンソールのユーザインタフェースをナビゲートすることができる。メインメニューは、接続されたコントローラのジョイスティックのいずれかにより、左から右へナビゲートされる。「Ｄパッド」および左アナログジョイスティックのアクションは、同じように処理される。コンソールＵＩアプリケーション２６０は、あらゆるコントローラ１０４からのすべてのボタンの押下げおよびジョイスティックの動きを認識し、そのため多数のジョイスティックからの同時の動きが、結果として「綱引き」のナビゲーションとなる可能性がある。一実施形態では、ユーザがメインメニューＵＩ７００のはるかに左または右の範囲に到達した後、ナビゲーションがラップ（wrap）せず、したがって、ユーザが設定要素７１０に到達した後に右へ移動しようと試みること、またはユーザがゲーム要素７０２に到達した後に左へ移動しようと試みることは効果を生じない。
【００５４】
セレクト要素７１２により、ユーザは５つのメインメニュー要素７０２〜７１０の中からフォーカスが合わせられた要素を選択することができる。コントローラ上の「Ａ」ボタンが使用されてセレクト要素７１２がコントロールされ、よってグラフィカルセレクト要素７１２はその要素内に「ａ」と描く。選択すると、コンソールＵＩアプリケーションは、選択されたエリアへナビゲートする。
【００５５】
ゲームコンソール１０２はスクリーンセーバーを装備しており、これは１０分の非活動の後に画面を薄暗くする。４つのコントローラのポートからのいかなる入力もスクリーンセーバーを無効とし、ユーザを現在のインタフェースへ戻す。スクリーンセーバーは、映画プレイヤーおよび音楽プレイヤー画面内で、再生中は無効となる。
【００５６】
図８は、メインメニューナビゲーションプロセス８００をより詳細に図示する。プロセス８００はソフトウェア内にコンピュータ実行可能命令として実装され、その命令はＣＰＵ２００によって実行されて、ブロックとして図示されたオペレーションが実行される。このプロセスは一般に、どのメインメニュー要素が選択されているかを識別し、選択されたエリアへナビゲートする。
【００５７】
ブロックＳ８０２で、コンソールアプリケーション２６０は、ゲーム要素７０２が選択されているかどうかを判定する。選択されている場合（すなわち、ブロックＳ８０２からの「Ｙｅｓ」分岐）、コンソールアプリケーション２６０はゲームコレクション４０４へナビゲートし、ゲームコレクションメニューを呈示する（ブロックＳ８０４）。
【００５８】
図９は具体例としてのゲームコレクションメニュー９００を図示しており、これはメインメニューＵＩ７００内でゲーム要素７０２を選択したとき呈示される。ゲームコレクションは、ユーザが、先に自分のコンソール上でプレイした使用可能なゲームタイトルから選択することができるエリアである。ゲームコレクションメニュー９００は、ゲームエリア内で使用可能なゲームタイトルのリスト９０２を含む。ゲームは、ユーザが購入するか、借りるかあるいは賃貸したものであり、少なくとも１度はそのコンソール上でプレイされたタイトルである。図９では、ゲームタイトルは水平のタイルまたはペイン（pane）内に示される。別法として、本棚、おもちゃ箱など、他のグラフィカルテーマを使用して、使用可能なゲームを表現できることに留意されたい。
【００５９】
ゲームコレクションメニュー９００は、現在選択されているゲームタイトルのイメージを示す円９０４、および現在のゲームタイトルについてのわずかな断片的な情報を有するメタテキストパネル９０６も含む。図示した例では、ゲーム「Ｓｔａｒｃｒａｆｔ」が強調表示されており、結果として、ゲーム「Ｓｔａｒｃｒａｆｔ」からのキャラクタのイメージが円９０４に示されており、このゲームに関係する情報がパネル９０６に呈示されている。ゲーム開発者には、円９０４およびメタテキストパネル９０６のコンテンツのコントロールが与えられ、そのためこの情報はゲームタイトル毎に変わる。
【００６０】
一片の説明テキスト９０８（すなわち、「ｎゲーム」）が、メインのキャプション「ゲーム」の横に配置されて、ゲームコレクション内のタイトルの数が示される。リスト９０２は、制限された数のゲームタイトル（たとえば、８タイトル）を表示する。ユーザが自分のコンソールを購入後、最初にゲームコレクションに入るとき、ゲームコレクションにはタイトルがない。これを表すため、説明テキスト９０８は「０ゲーム」を示し、メタテキストパネル９０６は短い文を提供して、ユーザに、今後コンソール上でプレイされるゲームがこのエリアに表示されることを伝える。ユーザがゲームをプレイすると、これらがリスト９０２に追加される。説明テキスト９０８が、リスト９０２上に示されたものより多くのゲームがあること（たとえば、ｎ＞８）を示したとき、上下のスクロールアローがリスト９０２に追加されて、現在リスト上に示されていない追加のタイトルがあることが示される。
【００６１】
上述のように、ゲーム開発者は、円９０４およびパネル９０６を満たすために使用されるゲームコレクションメタデータを提供する。ユーザがゲームタイトルをコンソール上で初めてプレイするとき、いくつかのメタデータ要素はハードディスクドライブ２０８上のそのタイトルの永続データエリアにコピーされる。このエリアのための具体例としてのメタデータ要素には、以下のものが含まれる。
【００６２】
・２５６×２５６ピクセルのＤｉｒｅｃｔ３Ｄテクスチャイメージであり、ゲームコレクション及びメモリエリアの両方に表示されるゲームタイトルを正確に表現するもの。  
・一連の見出し／本文のペアを含むテキストファイルであり、メタテキストパネル９０６内でループして低でスクロールするもの。このファイルのフォーマットは以下の通りである。
【００６３】
ゲーム記述ファイル：
ファイル名：ｍａｉｎ．ｘｂｘ
ユニコードの標準ＩＮＩファイルフォーマット
セクションは言語を英語で指定する
１つまたは複数の見出し／本文のペアを各言語で定義する
［Ｌａｎｇｕａｇｅ  １］
タイトル１＝宣伝文１のタイトル
本文１＝宣伝文１についての短い断片
タイトル２＝宣伝文２のタイトル
本文２＝宣伝文２についての短い断片
［Ｌａｎｇｕａｇｅ  ２］
タイトル１＝ローカライズされた、宣伝文１のタイトル
本文１＝ローカライズされた、宣伝文１についての短い断片
［ｄｅｆａｕｌｔ］のタグが言語フィールドで使用された場合、この値は、ｍａｉｎ．ｘｂｘ内で見つからなかった場合、コンソール内で設定された現在の言語と共に使用される。
【００６４】
ユーザは、ジョイスティックの上下方向またはある他の事前定義されたコントロールメカニズムを使用することによって、リスト９０２内のゲームタイトルの間を移動することができる。リスト９０２は、ユーザがリストの最上部または最下部に到達したときにラップするように、あるいはラップしないように構成することができる。セレクト要素９１０により、ユーザはコントローラ上の「Ａ」ボタンを使用して、リスト９０２から強調表示されたタイトルを選択することができる。ゲームタイトルの選択により、ユーザはゲームオプションメニューへナビゲートされる。バック要素９１２により、メインメニューＵＩ７００へ戻るナビゲーションが容易になる。バック要素９１２は、コントローラ上の「Ｂ」ボタンを押すことによって選択され、これは要素９１２内で文字「ｂ」によって視覚的に支援される。
【００６５】
図１０は具体例としてのゲームオプションメニュー１０００を図示しており、これはゲームコレクションメニュー９００内でゲームタイトルを選択したとき呈示される。ゲームオプションメニュー１０００はユーザに、選択されたタイトルについて現在使用可能であるオプションを提供する。このメニューは、選択されたタイトルについて使用可能なオプションのリスト１００２、現在選択されているゲームイメージの画像を含む円１００４、および現在選択されているオプションについてのわずかな断片的な情報のためのメタテキストパネル１００６を含む。セレクト要素１００８およびバック要素１０１０も設けられ、ゲームオプションメニュー１０００からのナビゲーションが容易になる。
【００６６】
図示された例では、リストされたオプションは「ハイスコア」、「新しいゲーム」、「保存されたゲーム」、「ヒント（Tips）」および「更新」である。これらのオプションは、コンソール上でプレイされたあらゆるタイトルについて呈示される。ユーザは、たとえば、ジョイスティックの上下方向を使用してリスト１００２をトラバース（traverse）することによって、使用可能なゲームオプションの間を移動することができる。ゲームオプション内で「Ｂ」ボタンを押すことにより、ユーザは図９のゲームコレクションメニュー９００へ戻るようにナビゲートされる。ゲームオプション内で「Ａ」ボタンを押すことにより、ユーザは、現在選択されているオプション用の適切な表示にナビゲートされる。
【００６７】
図１１は具体例としてのハイスコア画面１１００を示し、これは図１０のゲームオプションメニュー１０００内で「ハイスコア」オプションを選択したとき呈示される。ハイスコア画面１１００は、トップスコアのリスト１１０２および同じゲームイメージを示す円１１０４を含む。セレクト要素１１０６およびバック要素１１０８により、ハイスコア画面１１００からのナビゲーションが容易になる。
【００６８】
リスト１１０２内で示されたトップスコアは、特定のゲームタイトルについてのトップローカルユーザ、または世界中のトッププレイヤーからのランキング（このような統計がオンラインソースから入手可能である場合）を表すことができる。リスト１１０２は、１０個より多いスコアが入手可能である場合、スクロール可能にすることもできる。たとえば、ゲームコンソールは各タイトルについてトップ１００スコアを格納し、一度に１０個のスコアをスクロール可能リスト内で呈示することができる。
【００６９】
ゲームコレクションエリア内の様々な画面が同じグラフィカルテーマを有することに留意されたい。リスト９０２、１００２および１１０２は視覚的に類似しており、円９０４、１００４および１１０４は同じゲームイメージを呈示する。共通の呈示テーマは、ナビゲーション中にユーザを支援し、ユーザ体験を向上させる。
【００７０】
図１０のゲームオプションメニュー１０００を再度参照すると、「新しいゲーム」オプションは、新しいゲームをゲームコンソール内で開始する際にユーザを支援する。新しいゲームオプションが選択されたとき、メタテキストパネル１００６はユーザに、このオプションが特に直接新しいゲームを開始するためのものであることを通知する。コンソールＵＩアプリケーション２６０は、メッセージウィンドウを呈示し、ユーザに、新しいゲームディスクをポータブルメディアドライブ１０６に入れるように指図する。同時に、ポータブルメディアドライブ１０６のトレイが新しいゲームディスクを受け入れるために自動的に開かれる。挿入すると、タイトルが自動的に新しいゲームを開始する。ユーザが偶然誤ったディスクを挿入した場合、ディスクのタイトルが通常通りにロードされ、新しいゲームを即時に開始するための指図が無視される。
【００７１】
「保存されたゲーム」オプションが強調表示されたとき、メタテキストパネル１００６はユーザに、このオプションが特に先に保存されたゲームを直接開始するか、あるいは他の保存されたゲーム機能を実行するためのものであることを通知する。「保存されたゲーム」オプションが選択されると、ユーザには、ゲームコンソール１０２に接続されたあらゆる記憶装置（たとえば、ハードディスクドライブおよびメモリユニット）からの、選択されたタイトルについて保存されたすべてのゲームのより強力なリストが呈示される。ユーザは、保存されたゲーム上で単一の選択または複数の選択を実行することができる。保存されたゲームを選択すると、ユーザが保存されたゲームを「プレイ」、「コピー」あるいは「削除」することができるメニューが表示される。保存されたゲームを「プレイ」するためのオプションが選択された場合、ユーザにはメッセージウィンドウが呈示され、適切なゲームディスクをポータブルメディアドライブ１０６に入れるように通知され、トレイが自動的に開かれる。挿入すると、タイトルが自動的に、先に選択された、保存されたゲームを開始する。ユーザが偶然誤ったディスクを挿入した場合、タイトルは通常通りにロードされ、先に保存されたゲームを即時に開始するための指図が無視される。
【００７２】
「ヒント」オプションは、ユーザがゲームのプレイ中に使用可能にするように決めることができるカンニングおよびヒントをゆっくりと公開して、ゲームをプレイする際にユーザを支援し、あるいは場合によってはゲームタイトルのプレイ可能性を長くする。これらのヒントは、ゲームディスク上に、経時的にそれらを公開するための規則と共に存在させてよく、あるいは、ネットワークを介してアクセス可能なリモートサイトに存在させてもよい。ヒントが提供されるかどうか、およびこれらが提供される範囲は、ゲーム開発者の裁量に一任される。
【００７３】
「更新」オプションにより、ユーザは、最新バージョン、統計、パッチ、トラックパック（track pack）などを、単一のコントローラボタンによりダウンロードすることができる。図１０に示していないもう１つの可能なオプションは「削除」オプションであり、ユーザに、特定のゲームタイトルのためのすべてのデータをハードディスクドライブ２０８から完全に削除するための方法を提供するものである。ユーザからの確認を伴う警告メッセージウィンドウが呈示されて、ユーザに、すべての関連データおよび保存されたゲームが完全にゲームコンソールから削除される（しかし、ゲームコントローラ内のいかなるメモリユニットからも削除されない）ことが通知される。このアクションの確認に伴い、すべてのゲームデータがハードディスクから削除され、ユーザは、図９のゲームコレクションメニュー９００へ戻され、このタイトルはゲームリスト９０２から削除される。
【００７４】
ゲームシステムはさらに、ゲーム開発者が組込むことを望むかもしれない他のオプションをサポートする。ゲームタイトルは使用可能なオプションを拡張することができ（たとえば、最大３０の追加オプション）、これはＭＥＮＵ．ＸＢＸファイルをハードディスクドライブ２０８上の永続データエリアに供給することによって行う。ＭＥＮＵ．ＸＢＸファイルは、以下の情報を含む。
【００７５】
メニュー記述ファイル
ファイル名：ｍｅｎｕ．ｘｂｘ
ユニコードの標準ＩＮＩファイルフォーマット
セクションは言語を英語で指定する
１または複数セットのメニュー要素を各言語で定義する
［Ｌａｎｇｕａｇｅ  １］
タイトル１＝メニュー名
本文１＝メタテキスト情報
テーブル１＝ファイル名
ニュース１＝ファイル名
イメージ１＝ファイル名
テーブル１、ニュース１またはイメージ１のうちの１つのみを指定することができる
［ｄｅｆａｕｌｔ］のタグが言語フィールドで使用された場合、この値は、ｍｅｎｕ．ｘｂｘ内で見つからなかった場合、コンソール内で設定された現在の言語と共に使用される。
【００７６】
テーブルファイルフォーマット
ファイル名：ｍｅｎｕ．ｘｂｘ内で定義される
ユニコードテキストファイル
０１  プレイヤー１  ２００，０００
０２  プレイヤー２  １５０，０００
各行は一行で表示される
タブで列を区切り、２つの列のみが許可される。  
第１の列が左寄せされ、第２の列が右寄せされる。
【００７７】
ニュースファイルフォーマット
ファイル名：ｍｅｎｕ．ｘｂｘ内で定義される
ユニコードテキストファイル
タイトル１＝宣伝文１のタイトル
本文１＝宣伝文１
タイトル２＝宣伝文２のタイトル
本文２＝宣伝文２
ニュース項目が交互に表示され、長さがウィンドウの高さを超えた場合、ユーザが全体の高さをスクロールすることができる。
【００７８】
イメージファイルフォーマット
ファイル名：ｍｅｎｕ．ｘｂｘ内で定義される
Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄイメージファイル
イメージサイズ：作成者はいかなる任意のイメージサイズも使用することができるが、５１２×５１２が推奨されている
ゲームタイトルは、適切なアルファチャネルを有するイメージファイルを定義し、これがゲームオプションの表示エリア全体に拡大表示される。ゲームは、ハイスコアテーブル、ゲームからのスクリーンショット、または、このオプションの下で描くために適切なタイトルが発見するものは何でも、配置するように選択することができる。
【００７９】
図８のメインメニューナビゲーションプロセス８００を再度参照して、ユーザはゲーム要素７０２をメインメニューＵＩ７００内で選択しないと仮定する（すなわち、ブロックＳ８０２からの「Ｎｏ」分岐）。ブロックＳ８０６で、コンソールＵＩアプリケーション２６０は、音楽要素７０４が選択されているかどうかを確かめる。そうであった場合（すなわち、ブロックＳ８０６からの「Ｙｅｓ」分岐）、コンソールＵＩアプリケーション２６０は音楽コレクション４０６へナビゲートし、音楽コレクションメニューを呈示する（ブロックＳ８０８）。
【００８０】
図１２は具体例としての音楽コレクションメニュー１２００を示しており、メインメニューＵＩ７００（図７）内で音楽要素７０４を選択したとき呈示される。音楽コレクションは、ユーザが、ポータブルメディアドライブ１０６内の使用可能なオーディオディスク、ならびに先に作成してハードディスクドライブ２０８上に格納したサウンドトラックから選択することができるエリアである。音楽コレクションメニュー１２００は、ポータブルメディアドライブ内の使用可能なオーディオディスク（ある場合）、およびハードディスクドライブ上のサウンドトラックファイルのリスト１２０２を含む。適切なオーディオディスクの一例は、ＲｅｄｂｏｏｋオーディオＣＤ（コンパクトディスク）である。適切なサウンドトラックファイルの一例は、１つまたは複数のＷＭＡファイルである。
【００８１】
円１２０４は、現在選択されているオーディオアイテムのグラフィックを含み、メタテキストパネル１２０６は、現在のオーディオ要素についての情報を掲示する。ユーザが使用可能なオーディオディスクおよびサウンドトラックのリスト１２０２上でナビゲートすると、対応する概要情報がメタデータパネル１２０６に掲示される。以下の情報が、現在選択されているオーディオＣＤまたはサウンドトラックについて表示される。
【００８２】
・オーディオ要素がリストに現れるときの名前
・トラックの合計数
・オーディオ要素の分および秒単位の総再生時間
【００８３】
この例では、オーディオＣＤはリスト１２０２内で強調表示され、よってＣＤのイメージが円１２０４に呈示される。メタテキストパネル１２０６によって示されたように、オーディオＣＤは、Ｄａｖｉｄ  Ｂｏｗｉｅによる１４トラックのアルバム「Ｅａｒｔｈｌｉｎｇ」である。ネットワークアクセスが使用可能であるとき、アーティストおよび他の情報を、オンラインサービスからインターネットを介していかなるときも得ることができる。
【００８４】
説明テキスト１２０８（すなわち、「ｎアイテム」）がメインのキャプション「音楽コレクション」の横に配置されて、音楽コレクション内のタイトルの数が示される。リスト１２０２は、制限された数の音楽タイトル（たとえば、８タイトル）を表示する。ユーザが自分のコンソールを購入した後で最初に音楽コレクションに入るとき、音楽コレクションにはタイトルがない（すなわち、「０アイテム」）。音楽コレクションメニュー１２００を飛び越えて、ユーザは音楽プレイヤー画面（図１３に関して、図示し、以下で述べる）へナビゲートされる。音楽プレイヤー画面のタイトルは「オーディオＣＤなし」であり、このエリア内のすべての再生ボタンが無効となる。ユーザはメインメニュー７００（図７）に戻るようにナビゲートすることしかできない。
【００８５】
ユーザが単一のオーディオディスクのみをポータブルメディアドライブに入れているか、あるいは単一のサウンドトラックが音楽コレクションにある場合、ユーザは、メインメニューから来たとき、自動的に音楽コレクションメニュー１２００を通過してナビゲートされ、直接音楽プレイヤー画面へ移動される。ユーザが多数のサウンドトラックを作成し、これらをハードディスクドライブに格納しているとき、音楽コレクションメニュー１２００はもはや飛び越されず、代りに使用可能なタイトルをリスト１２０２内で呈示する。説明テキスト１２０８が、リスト１２０２上に示されたものより多くの音楽タイトルがあること（たとえば、ｎ＞８）を示したとき、上下のスクロールアローがリスト１２０２に追加されて、さらに多くのタイトルが使用可能であることが表わされる。
【００８６】
ユーザは、ジョイスティックの上下方向またはある他の事前定義されたコントロールメカニズムを使用することによって、リスト１２０２内で音楽タイトルの間を移動することができる。リスト１２０２は、ユーザがリストの最上部または最下部に到達したときにラップするように、あるいはラップしないように構成することができる。セレクト要素１２１０により、ユーザはコントローラ上の「Ａ」ボタンを使用して、リスト１２０２から強調表示されたタイトルを選択することができる。音楽タイトルの選択により、ユーザは音楽プレイヤーメニューへナビゲートされる。バック要素１２１２により、メインメニューＵＩ７００へ戻るナビゲーションが容易になり、これはコントローラ上の「Ｂ」ボタンを押すことによって行われる。
【００８７】
図１３は具体例としての音楽プレイヤー１３００を図示しており、これはメニュー１２００（図１２）から音楽タイトルを選択したとき、あるいは音楽ディスクをロードしたときに音楽タイトルがリストされていない場合に呈示される。音楽プレイヤーにより、ユーザは、ポータブルメディアドライブ１０６に入っている現在のオーディオディスク、または先に作成されたサウンドトラックを再生することができる。音楽プレイヤー１３００にナビゲートすると、以前の画面内で呈示されたいかなる環境バックグラウンドオーディオも停止されて、このメディアへ十分注意が払われるようにする。同様に、ユーザが音楽の再生中に音楽プレイヤーから離れるようにナビゲートした場合、音楽再生を自動的に停止して環境バックグラウンドオーディオを再開するように、ゲームコンソールを構成してもよい。
【００８８】
音楽プレイヤー１３００は、使用可能なオーディオトラックおよび対応するトラックの長さのトラックリスト１３０２、ラジアルスペクトルアナライザ（radial spectrum analyzer）（または他の音楽関連ビジュアル）を含む円１３０４、および、現在の再生状況およびカレントトラックのタイムラインを表示するステータスエレメント１３０６を含む。オーディオ再生中に、トラックリスト１３０２内の再生中のカレントトラックは強調表示される。ステータスエレメント１３０６は、以下の情報をユーザに対して呈示する。
【００８９】
・カレントトラック内の現在の時間
・カレントトラックについての視覚的なプログレスバー
・再生状況を示すためのシンプルな再生アイコン（たとえば、再生、一時停止、停止、繰返し、ランダム）
【００９０】
ユーザは、ジョイスティックの上下方向またはある他の事前定義されたコントロールメカニズムを使用することによって、リスト１３０２内のトラックの間を移動することができる。セレクト要素１３０８により、ユーザは強調表示されたトラックを選択することができ、バック要素１３１０により、音楽コレクションメニュー１２００へ戻るナビゲーションが容易になる。
【００９１】
トランスポートコントロールパネル１３１２は、再生のコントロールのために音楽プレイヤーの底部に沿って表示される。サウンドトラック名またはテキスト「オーディオＣＤ」が、音楽プレイヤーのタイトルエリア１３１４内に、現在の再生メディアに応じて表示される。ユーザが最初に音楽プレイヤーへメインメニューまたは音楽コレクションからナビゲートすると、デフォルトで再生ボタンにフォーカスが合わせられる。
【００９２】
トランスポートコントロールパネル１３１２は、以下のボタンをユーザに対して提供する。
【００９３】
・再生−再生を開始あるいは再開する。再生ボタンは再生中に「一時停止」ボタンへ切り替わる。  
・停止−現在のトラックの再生を停止し、再生位置がカレントトラックの開始点にリセットされる。  
・次トラック−次のトラックの開始点にスキップする。ランダムが使用可能にされている場合、次のランダムトラックへスキップする。次トラックボタンを押し下げたままにすると、カレントトラックを順方向にスキャンする。  
・前トラック−カレントトラックの開始点にスキップし、次いで、前トラックボタンが再度押された場合、前のトラックへスキップする。ランダムが使用可能にされている場合、ランダム選択で前のトラックへスキップする。前トラックボタンを押し下げたままにすると、カレントトラックを逆方向にスキャンする。  
・サウンドトラックに追加−ユーザを、現在のオーディオディスクまたはサウンドトラックをソースとしたサウンドトラック作成ツールへナビゲートする。いかなる音楽再生も、このボタンが押されたときに停止する。  
・その他−ユーザに、通常の再生の基本的な範囲を超えるオーディオ再生の機能性を提供する。「その他」ボタンはトグルボタンとしてふるまい、押し下げられたとき、以下のボタンが音楽プレイヤー内に表れる。
【００９４】
・ランダム−トラックのランダム再生を可能にするトグルボタン。  
・繰返し−トラックリストの繰返し再生を可能にするトグルボタン。ランダムも使用可能にされている場合、これは継続してランダム選択のトラックを再生する。  
・上移動−現在選択されているサウンドトラックのトラックを、トラックの全リスト内で１ポジションだけ上に移動させる。  
・下移動−現在選択されているサウンドトラックのトラックを、トラックの全リスト内で１ポジションだけ下に移動させる。  
・削除−現在選択されているトラックをサウンドトラックから削除する。  
ゲームコントローラ１０４上のボタンを、トランスポートコントロールボタンにマップしてもよい。たとえば、コントローラ上の白いボタンを再生／一時停止トグルボタンにマップすることができ、黒いコントローラボタンを停止ボタンにマップすることができ、左のトリガを前トラックボタンにマップすることができ、右のトリガを次トラックにマップすることができる。
【００９５】
上述のように、ユーザは自分自身のサウンドトラックを合法的な音楽ソースから作成することができる。サウンドトラック作成は２ステップのプロセスである。第１のステップは、サウンドトラックを作成するか、あるいは既存のサウンドトラックを選択することである。第２のステップは、サウンドトラックに追加されるオーディオトラックを選択することである。
【００９６】
図１４は、具体例としてのサウンドトラック選択画面１４００を図示する。これはユーザに、ゲームシステムで使用可能なすべてのサウンドトラックのリスト１４０２を提供する。このようなサウンドトラックを、ハードディスクドライブ２０８、ドライブ１０６内のポータブルディスクメディア１０８、メモリユニット１４０またはオンラインソース３０４−１〜３０４−ｓのリモート記憶装置３０８で格納することができる。ユーザが少なくとも１つのサウンドトラックを作成した場合、リスト１４０２は、使用可能なサウンドトラックの１つまたは複数のプラカードを示す。ユーザが入力した名前、またはデフォルト名「サウンドトラック１」、「サウンドトラック２」などがプラカード上に示される。「新しいサウンドトラック」ボタン１４０４がリストの横に配置され、これによりユーザが新しいサウンドトラックを作成することができる。リスト１４０２内でサウンドトラックまたは「新しいサウンドトラック」ボタン１４０４を選択したとき、ユーザは、図１５に関して以下で述べるトラック選択画面へナビゲートされる。
【００９７】
ユーザがまだサウンドトラックを作成していなかった場合、使用可能なサウンドトラックのリストは、「新しいサウンドトラック」という名前の単一のボタンを含む。「新しいサウンドトラック」ボタンを選択すると、ユーザにはテキスト入力用のエリアおよびサウンドトラック用の新しい名前を入力するための仮想キーボードが呈示される。デフォルトでは、サウンドトラックに与えられる名前は「サウンドトラック１」となるが、ユーザからのいかなるキーボード入力によっても、このデフォルトのタイトルが、入力された名前によりクリアされる。完了すると、ユーザは、次に述べるトラック選択画面へナビゲートされる。
【００９８】
図１５は、具体例としてのオーディオトラック選択画面１５００を図示する。これは、（たとえば、オーディオディスクまたはオンラインソースから）使用可能なトラックのリスト１５０２、およびサウンドトラックにすでにあるトラックの対応リスト１５０４を含む。ユーザはこのとき、単一のトラックか、または同じ選択モデル内で多数のトラックを選択することができる。セレクト要素１５０６により確定されると、選択されたトラックがソースからサウンドトラックへ、高速でモーダル（modal）なオペレーションで転送される。ユーザはこのオペレーションが開始した後にキャンセルすることができるが、この選択のためのすべての転送は、失われる。このシナリオで電源がオフにされた場合、これはキャンセルのオペレーションとして処理され、このオペレーションのためにすべてのトラックは失われる。
【００９９】
画面１５００はさらにステータスエリア１５０８を表示し、これによりユーザは全体のオペレーションの進行を知ることができる。オペレーションが完了すると、ユーザはバック要素１５１０を介して、音楽プレイヤー１３００へ戻るようにナビゲートする。
【０１００】
サウンドトラック用のＷＭＡファイルが、ハードディスクドライブ２０８上の単層のディレクトリに格納される。このディレクトリは、各ＷＭＡファイルが属するサウンドトラックだけでなく、すべてのＷＭＡファイルの参照を保存するテキストデータファイルも含む。ゲームコンソールがサウンドトラックディレクトリを管理するので、このデータファイルを最新の状態に保つことが可能である。ＡＰＩ（アプリケーションプログラムインタフェース）を使用して、使用可能なサウンドトラックのリスト、特定のサウンドトラックの最初のファイル、特定のサウンドトラックの最後のファイル、特定のサウンドトラック内の次のファイルなどの情報を、ゲームが照会できるようにすることができる。
【０１０１】
図８のメインメニューナビゲーションプロセス８００を再度参照して、ユーザがゲーム要素７０２も音楽要素７０４もメインメニューＵＩ７００内で選択しないと仮定する（すなわち、ブロックＳ８０６からの「Ｎｏ」分岐）。ブロックＳ８１０で、コンソールＵＩアプリケーション２６０は、映画要素７０６が選択されているかどうかを評価する。この要素が選択されている場合（すなわち、ブロックＳ８１０からの「Ｙｅｓ」分岐）、コンソールＵＩアプリケーション２６０は、映画コレクション４０８へナビゲートし、映画プレイヤーを呈示する（ブロックＳ８１２）。いかなる環境バックグラウンドオーディオも停止されて、このメディアへ十分注意が払われるようにする。
【０１０２】
映画プレイヤーは、ユーザが映画を再生するところであり、映画はポータブルメディアドライブ１０６内のビデオディスク上に、あるいはハードディスクドライブ２０８上のファイルとして格納することができ、あるいはオンラインサービス３０４からストリームすることができる。映画プレイヤーはフルスクリーンの再生エリアである。画面を呈示して、ユーザに以下の情報を通知することができる。
【０１０３】
・映画内の現在の時間
・ＤＶＤディスクの現在の章
・再生状況を示すための再生アイコン（たとえば、再生、一時停止、停止、アングル、繰返し、ランダム）
【０１０４】
メインメニューからのナビゲーションに加えて、映画ディスクをポータブルメディアドライブ１０６に入れることにより、映画プレイヤーへの直接のナビゲーションが引き起こされる。映画ディスクがドライブに存在する限り、フルスクリーン再生メニューが維持される。ユーザが、再生中に、あるいは映画が終了した後に、ディスクを取り除いた場合、ユーザはメインメニュー７００（図７）へ戻される。
【０１０５】
ゲームコンソール１０２はさらに、ある映画再生規則を実装するように構成することができる。たとえば、１つの規則は、映画が５分を超えて一時停止された場合に停止することとしてもよい。もう１つの規則は、映画再生中に停止を押すことにより、再生の現在位置を格納させることにすることとしてもよい。ユーザが停止を再度押した場合、この位置がメモリから消去される。位置が格納された後に再生ボタンが押された場合、コンソールが自動的に再生を、格納された位置から再開する。この位置は、ディスクがドライブから取り除かれたとしても存続するが、異なるディスクが挿入された場合、消去される。
【０１０６】
さらにもう１つの規則は、スキャンボタンを映画の再生中に１回または複数回押すことにより、映像をある事前定義された程度だけ加速すること（たとえば、１回では２倍に加速する結果となり、２回では４倍に加速し、３回では８倍に加速するなど）としてもよい。スキャンを逆方向に押すことにより、映像の再生が比例して減速される。
【０１０７】
もう１つの規則は、スキャンボタンを映画の一時停止中に１回または複数回押すことにより、映画を通常の速度より所定の程度だけ低速で再生すること（たとえば、１回では１／２に減速する結果となり、２回では１／４に減速するなど）としてもよい。スキャンを逆方向に押すことにより、映像の再生が、一時停止された状態に戻るまで比例して加速される。
【０１０８】
再生ボタンを、映像が一時停止あるいはスキャン中であるときに押すことにより、通常の再生が再開する。映像が再生中であるとき、フレーム前進ボタンを押すことにより再生が一時停止する。このボタンを２回目に押すことにより、映像が適切な方向に１フレームだけ前進する。
【０１０９】
ゲームコントローラ１０４上のボタンを映画プレイヤー機能にマップしてもよい。たとえば、コントローラ上の白いボタンを再生／一時停止トグルボタンにマップすることができ、黒いコントローラボタンを停止ボタンにマップすることができ、左のトリガを前の章にマップすることができ、右のトリガを次の章にマップすることができ、「Ａ」ボタンをオンスクリーンステータス（on-screen status）画面にマップすることができる。ドングルがゲームコンソールに差し込まれていた場合、リモコンを使用して映画プレイヤーをコントロールしてもよい。
【０１１０】
図８のメインメニューナビゲーションプロセス８００を再度参照して、ユーザがゲーム、音楽または映画要素をメインメニューＵＩ７００内で選択することに失敗すると仮定する（すなわち、ブロックＳ８１０からの「Ｎｏ」分岐）。ブロックＳ８１４で、コンソールＵＩアプリケーション２６０は、メモリ要素７０８が選択されているかどうかを判断する。そうであった場合（すなわち、ブロックＳ８１４からの「Ｙｅｓ」分岐）、コンソールＵＩアプリケーション２６０はメモリエリア４１６へナビゲートし、メモリコレクションメニューを呈示する（ブロックＳ８１６）。
【０１１１】
図１６は具体例としてのメモリコレクションメニュー１６００を図示し、これはメインメニュー７００内のメモリ要素７０８の選択に応じて呈示される。メモリコレクションエリアは、ゲームコンソールによって現在アクセス可能であり、かつデータを格納することができるメモリデバイスを識別する。メモリコレクションエリアはさらに様々なメモリデバイスのプロパティを呈示し、デバイスのメモリ管理を容易にする。
【０１１２】
メモリコレクションメニュー１６００は、ゲームコンソールのイメージを有する中央円１６０２を含む。コントローラポッド１６０４−１〜１６０４−４は、中央円１６０２を取り囲んで、コントローラ１０４に挿入することができる任意の接続されたメモリユニット１４０を示し、これによりメモリスペースの一部を形成する。メモリデバイスを表す円およびポッドは、記憶のために使用可能な容量の量を視覚的に伝達する。
【０１１３】
述べる実施形態では、４つの各コントローラポッド１６０４−１〜１６０４−４は、２つの球形を有して、０、１または２つのメモリユニットが挿入される３つの状況を表す。各球形は視覚的なキュー（cue）を適用して、ユーザに、メモリユニットがほぼどの程度満たされているかあるいは空であるかを通知する。したがって、コントローラが、４分の３だけ満たされている１つのメモリユニット、および空である第２のメモリユニットを有している場合、第１の球形を４分３だけ影にしておき、第２の球形を影のない状態にしておけばよい。メモリコレクション画面１６００が呈示されている間に追加あるいは取り外されるメモリユニットは、画面内で動的に反映される。
【０１１４】
メモリコレクション画面１６００は、メタテキストパネル１６０６も有し、これは現在強調表示されているメモリデバイスに関係する情報を表示する。このような情報は、以下の情報を含んでもよい。
【０１１５】
・選択されたメモリデバイスのテキスト記述（ハードディスクドライブ、メモリユニット）
・メモリデバイスのフレンドリ名および場所（メモリユニットＡ、スティーブのＭＵ）
・デバイス上で使用可能なブロック単位の総記憶スペース
・デバイス上に残ったブロック単位の総記憶スペース
【０１１６】
ハードディスクおよびメモリユニット上のすべてのデータについての記憶スペース表現は、ブロック単位である。１つの実施形態では、ブロックサイズは１６Ｋバイトである。８Ｍバイトのメモリユニットでは、５００ブロックがある。８Ｇバイトのハードディスクでは、５００，０００ブロックがある。
【０１１７】
ユーザは、ジョイスティックの上下左右の方向またはある他の事前定義されたコントロールメカニズムを使用することによって、メモリデバイスの間をナビゲートする。セレクト要素１６０８およびバック要素１６１０も、メモリコレクション画面１６００からのナビゲーションを可能にするために提供される。
【０１１８】
図１７は具体例としてのメモリコンテンツメニュー１７００を示しており、これはメモリコレクション画面１６００内でメモリデバイスを選択したとき呈示される。メモリコンテンツメニュー１７００は、選択されているメモリデバイス上の現在使用可能であるすべてのコンテンツデータの一覧を提供する。ユーザがメモリエリアへメインメニュー７００からナビゲートし、メモリユニットがコンソールに接続されていない状況では、コンソールＵＩアプリケーションは、自動的にメモリコンテンツメニュー１７００へナビゲートし、メモリコレクション画面１６００を飛び越して、ハードディスクドライブ２０８上で現在使用可能なデータを示すことに留意されたい。
【０１１９】
メモリコンテンツメニュー１７００は、ゲームタイトルおよびそれらの対応する保存されたゲーム、サウンドトラックおよびそれらの関連トラック、および選択されたメモリデバイス上に格納されているビデオクリップの、フラットなリスト１７０２を示す。各ファイルは、水平のペイン内で配列された小型の円１７０４によって表現される。各円は、ゲームが保存された以前の、ゲームイメージまたは最後のシーンなど、コンテンツを識別するイメージを有する。ファイル１７０４は、保存されたゲームの合計サイズをブロック単位で示す、それに関連付けられた数字を有する。
【０１２０】
ファイルのグループ化および順序は以下の通りである。
【０１２１】
・１つのペインがそのメモリデバイス専用にされる。これにより、ユーザはそのデバイスを選択し、「消去」および「パーソナライズ（personalize）」などのオペレーションを実行することができる。  
・ゲームタイトルに関連する保存されたゲームについて、アルファベット順にソートされた、ゲームタイトルに専用のＮ個のペイン。保存されたゲームは、もっとも最近各ゲームタイトル内で保存されたものによってソートされる。
【０１２２】
ゲームのコンテキストでは、ファイルのリストは、ゲームのグラフィックが、ゲームタイトルのタイトル（たとえば、「Ｓｔａｒｃｒａｆｔ」）の付近に位置する円１７０６に位置するように、フォーマットされる。円１７０６は選択可能であり、選択されると、このタイトルについて保存されたゲームすべてでマルチセレクト（多数選択）を実行する。保存された各ゲームも選択可能であり、これは所望の円１７０４へナビゲートすることによって行う。前述のように、ナビゲーションは、ジョイスティックの左右上下の方向または他のメカニズムを使用することによって、達成することができる。
【０１２３】
メタテキストパネル１７０８は、現在フォーカスが合わせられている保存されたゲーム、オーディオトラックまたはビデオクリップのより豊富な説明を提供する。この説明は、以下の情報を含んでもよい。
【０１２４】
・保存されたゲーム
・保存されたゲームに関連付けられた２Ｄイメージ
・保存されたゲームが属するゲームタイトル
・保存されたゲーム名
・ゲームが保存された日時
・保存されたゲームの合計サイズ
・多数の保存されたゲーム
・多数の保存されたゲームを代表する包括的イメージ
・現在選択されているすべての保存されたゲームの合計サイズ
・ゲームタイトル
・ゲームタイトルに関連付けられた２Ｄイメージ
・ゲームタイトルの名前
・保存されたゲームの合計数
・ゲームタイトルのブロック単位の合計サイズ（保存されたゲームの合計、永続データなど）
【０１２５】
最上部のタイトルペイン１７１０は概要情報を提供し、これは記憶デバイスのフレンドリ名（たとえば、「スティーブのゲーム」）、メモリデバイスのブロック単位の総記憶スペース、メモリデバイスで残っているブロック単位の記憶スペースなどである。セレクトおよびバック要素は、他の画面へのナビゲーションをサポートする。
【０１２６】
ユーザがゲームをハードディスクドライブに保存するとき、いくつかのメタデータ要素は、その保存されたゲーム用のディレクトリにコピーされる。保存される情報には、以下のものが含まれる。
【０１２７】
・２５６×２５６ピクセルのＤｉｒｅｃｔ３Ｄテクスチャイメージであり、保存されたゲームを正確に表現するもの。このファイル名は常に、あらゆる保存されたゲームについて同じ名前を有する。ゲームが共通のイメージを、保存されたゲームの間で共有したいと望んだ場合、ｍｅｔａ．ｉｍｇファイルを、保存されたゲームのルートに保存することが可能であり、ディレクトリがイメージ用にポーリングされると、保存されたゲームイメージのないこれらのディレクトリは、ルートのｍｅｔａ．ｉｍｇにデフォルトを設定する。
【０１２８】
・保存されたゲーム名のペアを含むテキストファイル。このファイルのフォーマットは以下の通りである。  
ゲーム記述ファイル
ファイル名：ｍｅｔａ．ｘｂｘ
ユニコードの標準ＩＮＩファイルフォーマット
セクションは言語を英語で指定する
１つまたは複数の見出し／本文のペアを各言語で定義する
［Ｌａｎｇｕａｇｅ  １］
タイトル１＝保存されたゲームのタイトル
［Ｌａｎｇｕａｇｅ  ２］
タイトル１＝ローカライズされた、保存されたゲームのタイトル
［ｄｅｆａｕｌｔ］のタグが言語フィールドで使用された場合、この値は、ｍｅｔａ．ｘｂｘ内で見つからなかった場合、Ｘｄａｓｈ内で設定された現在の言語と共に使用される
【０１２９】
ユーザは、一度に複数の保存されたゲームを選択することができる。一実施形態では、ユーザは多数の円１７０４に、たとえば、マルチセレクト（多数選択）オペレーションにマップされたコントローラのボタンを使用することによって、フォーカスを合わせる。ｎ個のファイルが強調表示され、ユーザが、ある選択されたファイル上に現在いる間に、選択されたファイルのセットをコミットした場合、現在フォーカスが合わせられているものを含むあらゆる選択されたファイルが選択される。ｎ個のファイルが強調表示され、ユーザが、ある選択されたファイル上に現在いない間に、選択されたファイルのセットをコミットした場合、選択がキャンセルされ、現在フォーカスが合わせられているファイルが単独で選択される。すでに選択されているあるオブジェクト上に多数セレクトボタンを使用することにより、そのオブジェクトが選択解除される。ユーザは潜在的に、同じオブジェクトタイプのメモリデバイス上の、あらゆるオブジェクトを選択することができる。
【０１３０】
マルチセレクトオペレーション中に、ユーザには、ファイルに関する情報のサブセットが情報エリア内で呈示される。多数選択中にファイルについて表示された情報には、ファイルの数および選択されたファイルの合計サイズが含まれる。
【０１３１】
マルチセレクトオペレーションはタイプに特有のものであり、ユーザが類似のメディアタイプのみを選択するように制限する。たとえば、以下の通りである。
【０１３２】
・選択された第１のオブジェクトが保存されたゲームであった場合、あらゆる後続のマルチセレクトは、コミットされるまで保存されたゲームに制限される。  
・選択された第１のオブジェクトがゲームタイトルであった場合、あらゆる後続のマルチセレクトは、コミットされるまでゲームタイトルに制限される。  
・選択された第１のオブジェクトがサウンドトラックであった場合、あらゆる後続のマルチセレクトは、コミットされるまでサウンドトラックに制限される。  
・選択された第１のオブジェクトがソングであった場合、あらゆる後続のマルチセレクトは、コミットされるまでソングである。
【０１３３】
多数選択がすでに開始されている後に、別のファイルタイプを多数選択しようと試みると、新しいタイプが選択されず、現在の選択も廃棄されない。
【０１３４】
図１８は具体例としてのファイルオプションメニュー１８００を図示し、これはメモリコンテンツメニュー１７００（図１７）からファイルを選択したとき示される。ファイルオプションメニュー１８００は、現在のファイル選択に基づいて使用可能であるオプションを識別する。メニュー１８００は、現在使用可能であるファイルアクションのリスト１８０２、ファイルに関係する概要情報を含むメタテキストパネル１８０４、およびファイルの関連するメタデータイメージの画像を含む円１８０６を含む。概要情報およびメタデータイメージは、メモリコンテンツメニュー１７００内で示されたものと同じであり、各メニューに渡って一貫したテーマを提供する。
【０１３５】
上述のように、オプションは、行われた選択に従って変わる。メモリデバイスが選択された場合、ファイルアクションリスト１８０２には以下のオプションが含まれる。
【０１３６】
・パーソナライズ：このオプションにより、ユーザは、選択されたメモリデバイスのためのカスタム名を作成することができる。ユーザには、デバイスの現在名を含むメッセージウィンドウが呈示され、仮想キーボードを使用してこれを上書きすることができる。完了すると、新しいデバイス名が、メモリコレクションならびにデバイスのメモリエリア内に反映される。  
・消去：警告およびユーザからの確認の後、このオプションは、すべてのタイトル、サウンドトラックおよび関連するデータを現在のメモリデバイスから完全に除去する。次いで、ユーザはメモリコンテンツメニュー１７００へ戻される。
【０１３７】
ゲームタイトルが選択された場合、ファイルアクションリスト１８０２には以下のオプションが含まれる。
【０１３８】
・コピー：選択されたタイトルについてのすべての保存されたゲームは、メモリコレクション画面１６００に戻される。この画面になった後、ユーザは、コピー元であるソースメモリデバイス以外の、他の使用可能なメモリデバイスのいずれからも、選択することができる。一実施形態では、タイトルに関連付けられたアイコンが、現在のメモリ位置（たとえば、ハードディスクドライブ上）に配置されて、保存されたゲームの現在のコレクションが表される。ユーザはそのファイルを別のメモリデバイス（たとえば、ポータブルメモリユニット）へコピーすることができる。これは、ファイルに関連付けられたアイコンを中央円１６０２から適切なメモリポッド１６０４−１〜１６０４−４へドラッグすること、またはメモリポッド１６０４−１〜１６０４−４を強調表示することによって行い、（たとえば、「セレクト」要素によって）ユーザはコピーオペレーションを開始することができる。ファイルはターゲットのメモリデバイスへ、モーダルなオペレーションでコピーされる。完了すると、ユーザは、以前いたメモリデバイスに戻され、ファイルは選択されておらず、最初のファイルにフォーカスが合わせられる。ハードディスクドライブ以外に使用可能なメモリデバイスが他になかった場合、コピーオプションは無効となる。  
・削除：警告およびユーザからの確認の後、ゲームを保存されたすべてのタイトルは、現在のメモリデバイスから除去される。ユーザはメモリコンテンツメニュー１７００へ戻される。
【０１３９】
１つまたは複数の保存されたゲームが選択された場合、ファイルアクションリスト１８０２には以下のオプションが含まれる。
【０１４０】
・プレイ：メッセージウィンドウがユーザに、適切なゲームディスクをポータブルメディアドライブに入れるように通知し、トレイが開かれる。挿入すると、そのタイトルは自動的に、先に選択された保存されたゲームを開始する。ユーザが偶然誤ったディスクを挿入した場合、タイトルは通常通りにロードされ、先に保存されたゲームを即時に開始するための指図は、無視される。
【０１４１】
・コピー：保存されたゲームはメモリデバイスコレクション画面１６００に戻される。ここでユーザは、コピー元であるソースメモリデバイス以外の、他の使用可能なメモリデバイスのいずれからも、選択することができる。このビューでは、保存されたゲームの現在のコレクションが表され、ユーザがコピーを開始したとき、ファイルはデバイスへ、モーダルなオペレーションでコピーされる。完了すると、ユーザは、先にいたメモリデバイスに戻され、ファイルは選択されておらず、最初のファイルにフォーカスが合わせられる。ハードディスクドライブ以外に使用可能なメモリデバイスが他になかった場合、コピーオプションは無効となる。  
・削除：ユーザからの確認の後、保存されたゲームは現在のメモリデバイスから除去される。ユーザはメモリコンテンツメニュー１７００へ戻される。
【０１４２】
オペレーションが開始されると、それはモーダルであり、ユーザは、オペレーションが発生中である間、離れるようにナビゲートすることができない。またオペレーションが部分的に完了した後で予想できない結果があるため、オペレーションを開始した後にキャンセルすることはできない。
【０１４３】
コピーオペレーションが、コピー先のメモリデバイスにとって、大きすぎるファイルのグループについて試みられた場合、ユーザには、メモリデバイスを選択するときに、メモリコレクション画面１６００内で、その問題が通知される。ユーザには、別のデバイスを選択する機会、あるいはバック要素を選択して、先に選択されたすべてのファイルになおフォーカスが合わせられているソースデバイスに戻る機会がある。
【０１４４】
電力低下についての通知が以下のオペレーションの１つの間に生じた場合、プロセスはキャンセルし、安全にシャットダウンできる状態へ移行する。オペレーションがコピーであった場合、プロセスは、次回にユーザがゲームコンソールのＵＩに再度入るときに、コピーをユーザに反映させない。オペレーションが削除であり、ファイルの部分的なセットが除去された場合、削除のためにマーク付けされた残りのファイルを、次にコンソールの電源が入れられるときに除去するべきである。同じ状態は、メモリデバイスがオペレーション中に取り外された場合にも当てはまる。
【０１４５】
図８のメインメニューナビゲーションプロセス８００を再度参照して、ユーザがメモリ要素７０８をメインメニューＵＩ７００内で選択しないと仮定する（すなわち、ブロックＳ８１４からの「Ｎｏ」分岐）。ブロックＳ８１８で、コンソールＵＩアプリケーション２６０は、設定要素７１０が選択されているかどうかを判断する。そうであった場合（すなわち、ブロックＳ８１８からの「Ｙｅｓ」分岐）、コンソールＵＩアプリケーション２６０は設定エリア４１８へナビゲートし、設定コレクションメニューを呈示する（ブロックＳ８２０）。
【０１４６】
図１９は具体例としての設定コレクションメニュー１９００を図示し、これはメインメニュー７００（図７）内で設定要素７１０を選択したとき呈示される。設定コレクションメニュー１９００は、現在設定されているオプション、および設定を調節するためのメカニズムのプレビューを提供する。設定コレクションメニュー１９００は、使用可能な設定のリスト１９０２、現在選択された設定のイメージを含む円１９０４、および現在設定されている設定の値を表示するためのプレビューパネル１９０６を含む。
【０１４７】
図示された例では、使用可能な設定には以下のものが含まれる。
【０１４８】
・クロック−日時がプレビューパネルに表示される。  
・言語−現在設定されている言語がプレビューパネルに表示される。  
・オーディオ−オーディオ接続情報がプレビューパネルに表示される。  
・映像−ビデオフォーマット情報がプレビューパネルに表示される。  
・ペアレンタルコントロール−ペアレンタルコントロールが使用可能にされているかどうかを記す短い文が、プレビューパネルに表示される。  
設定コレクションメニュー１９００は、現在設定されている値でビューとして動作するように設計されている。ユーザは、ジョイスティックの上下方向（または他の方向あるいはメカニズム）を使用することによって、リスト１９０２中でナビゲートすることができる。要素を設定メニューから選択することによって、ユーザは、値を調節するために別のメニューへ移動される。
【０１４９】
図２０は具体例としてのクロック設定メニュー２０００であり、これは設定コレクションメニュー１９００（図１９）のリスト１９０２から「クロック」オプションを選択したとき呈示される。クロック設定メニューにより、ユーザは、現在設定されている日時を調節することができる。クロック設定メニュー２０００は個々のペイン２００２ａ〜２００２ｆを含み、これらを望むように独立して選択かつ変更することができる。ユーザは、ジョイスティックの左右方向を使用してペイン２００２ａ〜２００２ｆに沿って移動することができ、一方、上下では、各ペイン内で使用可能な値の間を循環する。選択は、セレクト要素２００４を操作することによって確認される。
【０１５０】
ポッド２００６も呈示されて、「現実」の世界のクロックまたはカレンダーのプレビューが、ユーザの現在の設定に基づいて描かれる。配列、セパレータ文字および２４時間制対１２時間制の使用は、構成可能なパラメータである。
【０１５１】
一実施形態では、各設定の範囲は以下のように定義される。
【０１５２】
・時間は１から１２で（あるいは０から２３で）循環する。１２（２３）を増分すると、値が１（０）に戻る。１（０）を減分すると、値が１２（２３）に戻る。  
・分は００から５９で循環し、適切にラップする。  
・ＡＭ／ＰＭの範囲は切り替わる。  
・月は１から１２で循環し、適切にラップする。  
・日は１から、選択された月の中で適切な日数で循環する。２月が選択されたとき、うるう年でない場合も日は２９へ進むことができる。ユーザが２月２９日を選択し、次いでうるう年でないことを選択した場合、コンソールＵＩは２月２８日を選択する。一般に、ユーザが、月または年の設定の変更により無効となる日を選択した場合、これは有効な数値のうち最も高い数値に変更される。  
・年は００から９９で循環し、適切にラップする。年は２０００〜２０９９にマップする。
【０１５３】
オンライン接続が確立されている場合、ゲームコンソールを、オンラインソースからの時間／日付値に基づいて、クロックを自動的に更新するように構成することができる。
【０１５４】
図２１は具体例としての言語設定メニュー２１００であり、これは設定コレクションメニュー１９００（図１９）のリスト１９０２から「言語」オプションを選択したとき呈示される。言語設定メニュー２１００は、使用可能な言語のリスト２１０２、および美しさと連想のために地球のイメージを有した円２１０４を含む。図示した例では、リスト２１０２内の言語には、英語、日本語、ドイツ語、フランス語、スペイン語およびイタリア語が含まれる。ここでは図示しないが、この画面が呈示されるユーザにとって曖昧さをなくすために、各言語はその自国語で表現されることが好ましい。
【０１５５】
ユーザは、ジョイスティックの上下方向またはある他の適切なコントロールメカニズムを使用することによって、リストをトラバースすることができる。セレクト要素２１０６が変更をコミットし、ユーザを設定コレクションメニュー１９００へ戻すようにナビゲートする。バック要素２１０８はユーザを設定コレクションメニュー１９００へ戻すようにナビゲートし、行われたいかなる変更もキャンセルする。
【０１５６】
図２２は具体例としてのオーディオ設定メニュー２２００であり、これは設定コレクションメニュー１９００（図１９）のリスト１９０２から「オーディオ」オプションを選択したとき呈示される。オーディオ設定メニューにより、ユーザは、現在のＡ／Ｖ機能に基づく異なるオーディオ出力モードの間で、選択することができる。オーディオ設定メニュー２２００は、使用可能なオーディオオプションのリスト２２０２、および選択されたオプションをグラフィカルに表現する円２２０４を含む。たとえば、モノ（mono）にフォーカスが合わせられているとき、１つのスピーカが円２２０４で図示され、ステレオが強調表示されているとき、２つのスピーカが示される。
【０１５７】
標準のＮＴＳＣおよびＰＡＬパックでは、使用可能なオーディオオプションは以下の通りである。
【０１５８】
・モノ−［アナログ出力モノ信号］
・ステレオ−［前面中央スピーカ用に強化されたアナログ出力ステレオ信号］
・ドルビープロロジック−「アナログ出力ドルビープロロジック信号」
【０１５９】
デジタル出力を有するエンハンストＡ／Ｖパックでは、使用可能なオーディオオプションには以下のものが含まれる。
【０１６０】
・モノ−［アナログ出力モノ信号］［ヘッドホン出力モノ信号］［デジタル出力モノＰＣＭ信号］
・ステレオ−［アナログ出力ステレオ信号］［ヘッドホン出力ステレオ信号］［デジタル出力ステレオＰＣＭ信号］
・ドルビープロロジック−「アナログ出力ドルビープロロジック信号」［ヘッドホン出力ドルビープロロジック信号］［デジタル出力ドルビープロロジックＰＣＭ信号］
・ドルビーデジタル−［アナログ出力ステレオ信号］［ヘッドホン出力ステレオ信号］［デジタル出力ドルビーデジタル］
【０１６１】
類似のナビゲーションコントロールが、リスト２２０２上でナビゲートする。バック要素２２０６を選択することにより、ユーザは設定コレクションメニュー１９００へ戻るようにナビゲートされ、行われたいかなる変更もキャンセルされる。セレクト要素２２０８を選択することにより変更をコミットし、オーディオ設定は、ユーザが設定コレクションメニュー１９００へ戻るようにナビゲートするときに変更される。
【０１６２】
図２３は具体例としての映像設定メニュー２３００を示しており、これは設定コレクションメニュー１９００（図１９）のリスト１９０２から「映像」オプションを選択したとき呈示される。映像設定メニューにより、ユーザは異なる映像表示モードの間で選択することができる。映像設定メニュー２３００は、使用可能な映像モードのリスト２３０２、および選択されたオプションの抽象的なビューを与える円２３０４を含む。モードの可用性はＡ／Ｖ機能に基づいているが、このようなモードには、標準（４：３）、レターボックス（４：３）およびワイドスクリーン（１６：９）が含まれてもよい。これがＨＤＴＶ（高品位テレビ）をサポートする場合、コンソールは最大７０４×４８０の解像度をサポートする。
【０１６３】
ユーザは、ジョイスティックを上下に移動することによって、リスト２３０２をナビゲートすることができる。バックボタン２３０６により、ユーザは設定コレクションメニュー１９００へ戻るようにナビゲートされ、以前に行われたいかなる変更もキャンセルされる。セレクトボタン２３０８は変更をコミットし、映像設定は、ユーザが設定コレクションメニュー１９００へ戻るようにナビゲートされるときに変更される。
【０１６４】
図２４は具体例としてのペアレンタルコントロール設定メニュー２４００を図示しており、これは設定コレクションメニュー１９００（図１９）のリスト１９０２から「ペアレンタルコントロール」オプションを選択したとき呈示される。ペアレンタルコントロール設定メニューは、特定のコンテンツをブロックするためのメカニズムを提供する。ペアレンタルコントロール設定メニュー２４００はコンテンツフィルタコントロール２４０２を含み、これは、異なるフィルタリングのレベルを視聴者の年齢適正に基づいて選択するように、移動することができるスライダの形式による。図２４では、フィルタコントロール２４０２は、「すべて」のコンテンツからコンテンツ「なし」までの範囲であり、「子供」「全員」、「１０代」および「成人」の間欠的レベルを有する。円２４０４は、フィルタが設定されている（たとえば、ロック）かどうかを示すグラフィックを描く。
【０１６５】
メタテキストパネル２４０６は、対応する強調表示されたレベルで生じるフィルタリングの概要を提供する。ここでは、パネル２４０６は「１０代」レベルのためのフィルタを説明している。バックボタン２４０８により、ユーザは設定コレクションメニュー１９００へ戻るようにナビゲートされ、以前に行われたいかなる変更もキャンセルされる。セレクトボタン２４１０は変更をコミットし、ペアレンタルコントロール設定は、ユーザが設定コレクションメニュー１９００へ戻るようにナビゲートされるときに変更される。
【０１６６】
フィルタレベルを、閲覧中のメディアタイプに応じて変更できることに留意されたい。図２４は、ゲーム用のペアレンタルコントロールオプションである。異なるセットのオプションを、映画および音楽用に呈示することができる。さらに、オプションを、異なる国毎に変えてもよい。
【０１６７】
一実施形態では、ペアレンタルコントロール設定オプションは、ユーザの地域コード、およびゲームと映画のレイティング（rating）に対するホスト国の規則によって決まる。以下は、コントロールがまだ設定されていない場合のペアレンタルコントロールプロセスを概説する。
【０１６８】
１）国−ユーザに、自分の特定のゲーム地域向けに使用可能な国のリストが呈示される（たとえば、北米ゲーム地域では、ユーザは「米国」、「カナダ」および「メキシコ」の間で選択することができる）。  
２）ゲームコンテンツ（選択された国に適用可能な場合）−ユーザは、自分の国向けに使用可能なゲームのレイティングの間で選択することができる。ゲームのレイティング体系のない国では、すべて／なしのオプションが呈示される。  
３）映画コンテンツ（選択された国に適用可能な場合）−ユーザには、自分の国向けに使用可能な映画のレイティングの間で選択する機会が与えられる。映画のレイティング体系のない国では、すべて／なしのオプションが提供される。  
４）オンラインコンテンツ−ユーザは、オンラインソースからのコンテンツをフィルタリングするための、オンラインレベルを選択することが許可される。  
５）パスワードの設定−ユーザは４アクションのパスワードを入力するように求められ、確認の後、メインの設定メニューへ戻される。
【０１６９】
ユーザがゲーム、映画およびオンラインコンテンツを「すべて」に設定した場合、パスワード画面が飛び越され、ペアレンタルコントロールが無効となる。ペアレンタルコントロールが設定されていた場合、ユーザはペアレンタルコントロールを、以下によって変更することができる。
【０１７０】
１）ペアレンタルコントロールパスワード−ユーザは最初に、コントロールを変更するために適した人物であるとして、確認される。ユーザに画面が呈示され、正しいパスワードを入力する機会が１回与えられる。不正なパスワードが入力された場合、ユーザは、「不正なパスワード」メッセージが短く示された後、メインの設定メニューに戻るようにナビゲートされる。  
２）パスワードが正しかった場合、初めて設定するかのように上記の５ステップの手順が繰り返されるが、ただし値は以前の設定にデフォルト設定される。
【０１７１】
（結論）  
本発明を、構造的な特徴および／または方法論的な作用に特定した言葉で述べたが、特許請求の範囲内に定義された本発明は、必ずしも記載された特定の特徴または作用に限定されないことを理解されたい。むしろ、特定の特徴および作用は、特許請求の範囲に記載された発明を実施する具体例としての形態として開示されている。
【０１７２】
以上説明したように本発明によれば、ゲームコンソールは、メモリと、それに連結されたプロセッサと、メモリに格納されプロセッサ上で実行可能な、多数の異なるメディアタイプへのアクセスを容易にするためのユーザインタフェースを呈示するコンソールアプリケーションとを備えるので、多数の異なるメディアタイプからのコンテンツに、ゲームコンソールに挿入されたメディアタイプにかかわらずアクセスする。
【０１７３】
このため、様々なメディアタイプにわたって一様なユーザ体験を提供でき、ユーザのゲームシステムとの対話が容易となる。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明の実施形態の、統一メディアポータルのアーキテクチャを実施するゲームシステムを説明する図である。
【図２】本発明の実施形態の、ゲームシステムのブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の、図１のゲームシステムがネットワークを介して他のコンソールおよびサービスに接続される、ネットワークゲームシステムを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の、統一メディアポータルのアーキテクチャによって使用されるナビゲーション階層を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の、ゲームシステムに最初に電源が入れられたときに実行される、初期のシステムレベルの評価プロセスの流れ図である。
【図６】本発明の実施形態の、システムレベルの評価プロセス後に実行されるメディアレベルの評価プロセスの流れ図である。
【図７】本発明の実施形態の、ゲームシステムのメインメニューを示すグラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の、システムレベルおよびメディアレベルの評価プロセスが完了した後に実行される、メインメニューナビゲーションプロセスの流れ図である。
【図９】本発明の実施形態の、メインメニューからアクセス可能であるゲームコレクションメニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の、ゲームコレクションメニューからアクセス可能であるゲームオプションメニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の、タイトル開発者がタイトル特有の情報を呈示するために活用することができる具体例としての画面表示を示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の、メインメニューからアクセス可能である音楽コレクションメニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の、音楽コレクションメニューからアクセス可能である音楽プレイヤーを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の、サウンドトラックの作成においてユーザを支援するために使用される画面表示を示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の、サウンドトラックの作成においてユーザを支援するために使用される画面表示を示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の、メインメニューからアクセス可能であるメモリコレクションメニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態の、モリコレクションメニューからアクセス可能であるメモリコンテンツメニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の、メモリコンテンツメニューからアクセス可能であるファイルオプションメニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の、メインメニューからアクセス可能である設定コレクションメニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の、設定コレクションメニューからアクセス可能であるクロック設定メニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の、設定コレクションメニューからアクセス可能である言語設定メニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図２２】本発明の実施形態の、設定コレクションメニューからアクセス可能であるオーディオ設定メニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図２３】本発明の実施形態の、設定コレクションメニューからアクセス可能である映像設定メニューを示す、グ本発明の実施形態の、ラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【図２４】本発明の実施形態の、設定コレクションメニューからアクセス可能であるペアレンタルコントロール設定メニューを示す、グラフィカルユーザインタフェースを説明する図である。
【符号の説明】
【０１７５】
１００、１００−１、１００−ｇ  ゲームシステム
１０２  ゲームコンソール
１０４  コントローラ
１０４−１〜１０４−４  コントローラ
１０６  ポータブルメディアドライブ
１０８  ポータブルメディア
１１０ａ〜１１０ｄ  スロット
１１２  電源ボタン
１１４  イジェクトボタン
１２２  電源ケーブル
１２４  モデムコネクタ
１３０ａ、１３０ｂ  シリアルケーブル
１３２−１、１３２−２ａ、１３２−２ｂ  親指スティック
１３４  Ｄパッド
１３６  ボタン
１３８  トリガ
１４０、１４０−１〜１４０−８  メモリユニット
２００  中央処理装置
２０２  メモリコントローラ
２０４  フラッシュＲＯＭメモリ
２０６  ＲＡＭメモリ
２０８  ハードディスクドライブ
２１０  レベル１キャッシュ
２１２  レベル２キャッシュ
２１６  ＡＴＡケーブル
２２０  ３Ｄグラフィックス処理装置
２２２  ビデオエンコーダ
２２４  オーディオ処理装置
２２６  オーディオコーデック
２２８  Ａ／Ｖポート
２３０  ＵＳＢホストコントローラ
２３２  ＮＷ  Ｉ／Ｆ
２４０−１  デュアルコントローラポートサブアセンブリ
２４０−２  デュアルコントローラポートサブアセンブリ
２４２  フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ
２４４  ケーブルアセンブリ
２５０  システム電源モジュール
２５２  ファン
２６０  ＵＩアプリケーション
２０８  ハードディスクドライブ
３００  ネットワークゲーム環境
３０２  ネットワーク
３０４−１  オンラインサービス
３０４−ｓ  オンラインサービス
３０６  キー分配センタ
３０８  リモート記憶装置
４００  統一メディアポータルモデル
４０２  メインメニュー
４０４  ゲームコレクション
４０６  音楽コレクション
４０８  映画コレクション
４１０  ゲーム再生エリア
４１２  音楽再生エリア
４１４  映画再生エリア
４１６  メモリ
４１８  設定
７００  グラフィカルユーザインタフェース
７０２  ゲーム要素
７０４  音楽要素
７０６  映画要素
７０８  メモリ要素
７１０  設定要素
７１２、９１０、１００８、１１０６、１２１０、１３０８、１５０６、１６０８、２００４、２１０６、２２０８  セレクト要素
９００  ゲームコレクションメニュー
９０２、１００２、１１０２、１２０２、１４０２、１５０２、１７０２、１８０２、１９０２、２１０２、２２０２、２３０２  リスト
９０４、１００４、１１０４、１２０４、１３０４、１７０４、１７０６、１８０６、１９０４、２１０４、２２０４、２３０４、２４０４  円
９０６、１００６、１２０６、１６０６、１７０８、１８０４  メタテキストパネル
９０８  説明テキスト
９１２  要素
１０００  ゲームオプションメニュー
１０１０、１１０８、１３１０、１５１０、１６１０、２１０８、２２０６  バック要素
１１００  ハイスコア画面
１２００  音楽コレクションメニュー
１２０８  説明テキスト
１３００  音楽プレイヤー
１３０２  トラックリスト
１３０６  ステータスエレメント
１３１２  トランスポートコントロールパネル
１３１４  タイトルエリア
１４００  サウンドトラック選択画面
１４０４  「新しいサウンドトラック」ボタン
１５００  オーディオトラック選択画面
１５０４  対応リスト
１５０８  ステータスエリア
１６００  メモリコレクションメニュー
１６０２  中央円
１６０４−１〜１６０４−４  コントローラポッド
１７００  メモリコンテンツメニュー
１８００  ファイルオプションメニュー
１９００  設定コレクションメニュー
１９０６  プレビューパネル
２０００  クロック設定メニュー
２００２−ａ〜２００２−ｆ  ペイン
２００６  ポッド
２１００  言語設定メニュー
２２００  オーディオ設定メニュー
２３００  映像設定メニュー
２３０６、２４０８  バックボタン
２３０８、２４１０  セレクトボタン
２４００  ペアレンタルコントロール設定メニュー
２４０２  コンテンツフィルタコントロール
２４０６  パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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