(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。【解決手段】複数のスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件が成立するとき、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御が行われる。【選択図】図１
2008068082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置でセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能であり、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件が成立するとき前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行うセンターコントローラと
を備える。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、前記セカンドゲームの実行開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。
【請求項３】
請求項２のゲームシステムにおいて、前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、前記セカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。
【請求項４】
請求項２のゲームシステムにおいて、前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、該セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンに対してセカンドゲームの実行開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。
【請求項５】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能であり、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、前記セカンドゲームの実行開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行うセンターコントローラと
を備える。
【請求項６】
請求項５のゲームシステムにおいて、前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、前記セカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。
【請求項７】
請求項５のゲームシステムにおいて、前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、該セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンに対してセカンドゲームの実行開始が決定されたとき、前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。
【請求項８】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能であり、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、前記セカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御、又は前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンにおいてセカンドゲームの実行開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行うセンターコントローラと
を備える。
【請求項９】
下記構成を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームを制御するゲーム制御方法であり、
少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えておき、
前記センターコントローラが
前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信する段階と、
所定の開始条件が成立するか判別する段階と、
前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件に達したとき、前記セカンドゲームを実行する権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う段階と
を含む。
【請求項１０】
請求項９のゲーム制御方法において、前記センターコントローラが、
前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行する段階と、
前記セカンドゲームの実行開始が決定されたとき前記セカンドゲームを実行する権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う段階とを含む。
【請求項１１】
請求項１０のゲーム制御方法において、前記センターコントローラが、
前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行する段階と、
前記セカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う段階とを含む。
【請求項１２】
請求項１０のゲーム制御方法において、前記センターコントローラが、
前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンにおいてセカンドゲームの実行が決定したとき、前記セカンドゲームを実行する権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。
【請求項１３】
下記構成を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームを制御するゲーム制御方法であり、
少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置でセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えておき、
前記センターコントローラが、
前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信する段階と、
前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行する段階と、
前記セカンドゲームの実行開始を決定したとき、前記セカンドゲームを実行する権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う段階と
を含む。
【請求項１４】
請求項１３のゲーム制御方法において、前記センターコントローラが、
前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行する段階と、
前記セカンドゲームの実行開始が決定したスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う段階とを含む。
【請求項１５】
請求項１３のゲーム制御方法において、前記センターコントローラが、
前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンにおいてセカンドゲームの実行開始が決定したとき、前記セカンドゲームを実行する権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う段階を含む。
【請求項１６】
下記構成を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームを制御するゲーム制御方法であり、
少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置でセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えておき、
前記センターコントローラが、
前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信する段階と、
前記セカンドゲームを実行するか否かを決定する制御を実行する段階と、
前記セカンドゲームの実行が決定したスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を実行する段階、又は前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンにおいてセカンドゲームの実行開始が決定されたとき前記セカンドゲームを実行する権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させる制御を行う段階と
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許第６，６３４，９４１号明細書や、米国特許公報第２００４／１１０５５８号明細書に開示されているように、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの１つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払出が大きくなったりする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置でセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能であり、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件が成立するとき前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置において開始させる制御を行うセンターコントローラとを備える。
【０００５】
本発明の第１のアスペクトのゲームシステムによれば、複数のスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件が成立するとき、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御が行われる。
【０００６】
本発明の第２のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能であり、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、前記セカンドゲームの実行開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置において開始させる制御を行うセンターコントローラとを備える。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトのゲームシステムによれば、複数のスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、セカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つセカンドゲームを実行するか否かを決定する制御が実行され、セカンドゲームの実行開始が決定されたとき、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御が行われる。
【０００８】
本発明の第３のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能であり、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、前記セカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置において開始させる制御、又は前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンにおいてセカンドゲームの実行開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置において開始させる制御を行うセンターコントローラとを備える。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトのゲームシステムによれば、複数のスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、セカンドゲーム開始要求信号が受信され、セカンドゲーム装置でセカンドゲームを実行するか否かを決定する制御が実行され、セカンドゲームの実行開始が決定したスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御、又はセカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンにおいてセカンドゲームの実行開始が決定したとき、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御が行われる。
【００１０】
本発明の第４のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームを制御するゲーム制御方法であり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えておき、前記センターコントローラが前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信する段階と、所定の開始条件が成立するか判別する段階と、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件に達したとき、前記セカンドゲームを実行する権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置において開始させる制御を行う段階とを含む。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトのゲーム制御方法によれば、複数のスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラは、セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件が成立するとき、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御を行う。
【００１２】
本発明の第５のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームを制御するゲーム制御方法であり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えておき、前記センターコントローラが前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信する段階と、前記セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行する段階と、前記セカンドゲームの実行開始を決定したとき、前記セカンドゲームを実行する権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置において開始させる制御を行う段階とを含む。
【００１３】
本発明の第５のアスペクトのゲーム制御方法によれば、複数のスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つセカンドゲームを実行するか否かを決定する制御を実行し、セカンドゲームの実行開始を決定したとき、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御が行われる。
【００１４】
本発明の第６のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームを制御するゲーム制御方法であり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、ベーシックゲームで所定条件が成立したときセカンドゲームを実行できる権利を発生させ、該セカンドゲームの実行開始を要求する信号（セカンドゲーム開始要求信号）を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し且つ前記スロットマシン及び前記セカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えておき、前記センターコントローラが前記複数のスロットマシンのうち少なくとも１つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信する段階と、前記セカンドゲームを実行するか否かを決定する制御を実行する段階と、前記セカンドゲームの実行開始が決定したスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置において開始させる制御を実行する段階、又は前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンにおいてセカンドゲームの実行開始が決定されたとき前記セカンドゲームを実行する権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置において開始させる制御を行う段階とを含む。
【００１５】
本発明の第６のアスペクトのゲーム制御方法によれば、複数のスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、セカンドゲーム開始要求信号が受信され、セカンドゲーム装置でセカンドゲームを実行するか否かを決定する制御が実行され、セカンドゲームの実行開始が決定したスロットマシンの数が一定数に達したとき該一定数のスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御、又はセカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシンのうち所定のスロットマシンにおいてセカンドゲームの実行開始が決定したとき、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御が行われる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係るゲームシステム及びゲーム制御方法は、新たなエンターテイメント性を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施形態に係るゲームシステム１０の概略構成について図２に基づき説明する。図２は、本実施形態に係るゲームシステム１０の外観構成を示す斜視図である。図２に示されるように、ゲームシステム１０は、主にスロットマシン１３、セカンドゲーム装置１１及びセカンドゲーム用端末１５により構成される。本実施形態のセカンドゲーム装置１１は、ルーレットゲームのゲーム装置である。スロットマシン１３は、後述の図１６で説明するベーシックゲームの他に、所定の条件が成立したことを契機として、後述の図１７乃至図１９で説明するセカンドゲームとして、ルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
【００１８】
また、図２に示すように、ゲームシステム１０には、大型のモニタ１６が設けられている。このモニタ１６には、セカンドゲーム（以下、ルーレットゲームともいう）の進行状況として、プレーヤのベットした状態を示すベッティングボード７１（後述の図９参照）、ベット可能な残り時間を示すＢＥＴタイム、及び当選番号等を表示するディスプレイ６９の内容を表示すると共に、後述する視点可動カメラ１７によって撮影されたルーレットが回転している映像、又はプレーヤの画像等が必要に応じて表示される。
【００１９】
複数個（本実施形態では８個）のスロットマシン１３は、セカンドゲーム装置１１の周囲を囲むように、且つ、スロットマシン１３のプレーヤが大型のモニタ１６を見ることができるような方向に設けられている。また、各スロットマシン１３と、プレーヤが座る椅子１９とが可動式床面１８の上に設置されている。セカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに移行したスロットマシン１３が、可動式床面１８の上昇に伴って、椅子１９と一体となって上昇するように構成されている。
【００２０】
また、ゲームシステム１０には、ルーレットゲームに参加可能な複数個（本実施形態では４個）のセカンドゲーム用端末１５が、大型のモニタ１６を前面に見ることができる位置に設けられている。このセカンドゲーム用端末１５は、ルーレットゲーム専用端末であり、スロットマシン１３でセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤが当該セカンドゲームに参加することができるための端末である。
【００２１】
また、ゲームシステム１０には、複数台（本実施形態では４台）の視点可動カメラ１７が設置されている。視点可動カメラ１７のうち１台は、後述の図９に示すルーレット装置６０を撮影するためのものであり、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール６５の位置を撮影し、モニタ１６に表示する。ルーレット装置６０を撮影する視点可動カメラ１７は、ルーレット装置６０の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置されている。このルーレット装置６０を撮影する視点可動カメラ１７は、ルーレットが回転する前には、プレーヤや、後述するベッティングボード７１を含むＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９などの他の撮影を行うようにしてもよい。その他の視点可動カメラ１７は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ１６の上面に設置されている。視点可動カメラ１７によって撮影された映像は、大型のモニタ１６の他、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０（図５参照）及びセカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３（図１１参照）に表示される。これらのゲームシステム１０は、カジノなどの遊技施設内に設置される。
【００２２】
スロットマシン１３は、後述するように、特定のシンボルコンビネーションがペイライン上に停止するという所定の条件が成立したことを契機として、ベーシックゲームを行う端末からルーレットゲームを行う端末に変更され、プレーヤはルーレットゲームを行うことができる。ただし、ルーレットゲームが開始される場合に、その時点でベーシックゲームを行っているスロットマシン１３であって、上記のような所定の条件が成立しない他のスロットマシン１３についてもルーレットゲームに参加することができる。そして、後述するＢＥＴ画面７０のベッティングボード７１にベットしたり、ルーレットゲームに移行したプレーヤがベットした賭けが当たるか否かをベットしたりすることができる。
【００２３】
また、後述の図１５に示すような端末毎に異なるセカンドゲーム用配当テーブルを用意することにより、所定の条件が成立したスロットマシン１３のベットが当たりとなった場合の配当と、所定の条件が成立しないスロットマシン１３のベットが当たりとなった場合の配当とは、異なるものとすることができる。
【００２４】
続いて、図１は、本発明に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図を示すものである。この図１に示すゲームシステム１０において、ネットワーク１２には、スロットマシン１３、セカンドゲーム装置１１、センターコントローラ１４及びセカンドゲーム用端末１５が接続されている。センターコントローラ１４は、当該ネットワーク１２を介してスロットマシン１３、セカンドゲーム装置１１、セカンドゲーム用端末１５をコントロールすることができる。
【００２５】
各スロットマシン１３は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、スロットマシン１３は、所定の条件が成立したことを契機として、ベーシックゲームからセカンドゲームに移行するコントロールを自ら行う。セカンドゲームは、センターコントローラ１４のコントロールの下、セカンドゲーム装置１１で行われるゲームである。セカンドゲームが開始された場合に、プレーヤの使用しているスロットマシン１３がセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン１３とは別体のセカンドゲーム装置１１を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【００２６】
また、所定の条件が成立しないスロットマシン１３であっても、センターコントローラ１４は、他のスロットマシン１３で所定の条件が成立してセカンドゲーム装置１１によるセカンドゲームが開始されたときに、セカンドゲームに参加するか否かを決定するための選択を可能とするコントロールを行う。このような構成により、所定の条件が成立しないスロットマシン１３のプレーヤであっても、セカンドゲーム装置１１を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【００２７】
また、セカンドゲーム用端末１５は、ネットワーク１２を介してセンターコントローラ１４と接続されている。セカンドゲーム装置１１でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン１３とは別に、セカンドゲーム用端末１５を用いてセカンドゲームを行うことができるように構成されている。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末１５を用いて当該ルーレットゲームのプレーヤとなることができる。このように、ルーレットゲームに参加する機会を、ベーシックゲームを行っていない他のプレーヤにも与えることにより、ルーレットゲームへの興味と関心を高くもたせることができる。
【００２８】
図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）をあげることができる。
【００２９】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。
【００３０】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。特に、ルーレットゲームにおいては、液晶ディスプレイ３０に後述の図２７に示すＢＥＴ画面７０を表示する。この液晶ディスプレイ３０は、透明液晶パネル３４（図５及び図６参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ３０の詳細な構成については後述する。
【００３１】
液晶ディスプレイ３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ（図４及び図５参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ（図７参照）等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００３２】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する賞を付与するための９本のラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し、当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ペイライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ペイラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ペイラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３３】
操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される。
【００３４】
他方、操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払い出され、この払い出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。このコイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００３５】
図４は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図５及び図６参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル３４の裏側に設けられた５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。
【００３６】
液晶ディスプレイ３０の左側の背面側には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９及びＢＥＴ数表示部５０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、各種表示部４８〜５０の前方を覆う部分が透明であるため、当該各種表示部４８〜５０の表示内容は視認可能である。
【００３７】
本スロットマシン１３は、図４に示すように、賞を付与するための９本のペイラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのペイラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延ばされている。
【００３８】
上述したＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのペイラインＬ３、第５の賞を付与するためのペイラインＬ５及び第７の賞を付与するためのペイラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３９】
また、ＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ペイラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのペイラインＬ１、第４の賞を付与するためのペイラインＬ４及び第８の賞を付与するためのペイラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４０】
更に、ＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのペイラインＬ２、第６の賞を付与するためのペイラインＬ６及び第９の賞を付与するためのペイラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４１】
本実施形態で実行可能なゲームは、ペイラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームで所定の条件が成立したことを契機として、ベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
【００４２】
ペイアウト数表示部４８は、ペイラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立したときのコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本スロットマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ペイラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部４８〜５０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部４８〜５０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。また、本実施形態では、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを用いて、透明液晶パネル３４を通して視認できるスロットマシン１３を例として説明しているが、透明液晶パネル３４に限らずに、液晶ディスプレイ３０上に表示する仮想のリールによるものであってもよい。
【００４３】
図５及び図６は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の構成を示すための図である。液晶ディスプレイ３０は、ベーシックゲーム及びセカンドゲームに関するゲーム画像を表示する。そのために、この液晶ディスプレイ３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ、並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）を備えている。なお、ＴＣＰは、図５及び図６において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４４】
液晶ディスプレイ３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶ディスプレイ３０は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００４５】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、各種表示部４８〜５０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。即ち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図４参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００４６】
なお、図５及び図６においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部４８〜５０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００４７】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができる。このため、プレーヤはゲームを継続することができる。即ち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【００４８】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、この導光板３５は、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４９】
反射フィルム３６は、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させるためのものであり、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００５０】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶ディスプレイ３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、且つ、更に反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、且つ、更にメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域となる。他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５１】
本スロットマシン１３では、液晶ディスプレイ３０の表示面３１ａの一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５２】
図７は、スロットマシン１３におけるコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００５３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４を通じて、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５５】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６が接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３が接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５７】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６が接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路である。このリール位置検出回路４６からの検出信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５８】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００５９】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがペイラインに示されており、且つ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６０】
また、ＣＰＵ１０６を含むコントローラ１００は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このＣＰＵ１０６を含むコントローラ１００は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際に、所定の条件が成立したことを契機として、セカンドゲームの実行開始を要求するための信号（以下、セカンドゲーム開始要求信号という）を送信するように制御する。そして、セカンドゲーム開始要求信号を送信した後、センターコントローラ１４からセカンドゲームが実行可能であることを示す信号を受信したときは、ベーシックゲームの画面を表示している液晶ディスプレイ３０にセカンドゲームが実行可能である旨を表示させる。
【００６１】
また、ＣＰＵ１０６を含むコントローラ１００は、セカンドゲーム開始要求信号を送信した後に、センターコントローラ１４からセカンドゲームの実行開始を示すセカンドゲームスタート信号を受信した場合は、セカンドゲームが実行可能になったことを示す小ウィンドウを液晶ディスプレイ３０に表示させる。
【００６２】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図１６乃至図２１に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１３及び図１４に示すテーブル等をあげることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用する後述する簡易ＢＥＴ画面表示フラグなどのフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００６３】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１が接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２（図１参照）を介して、センターコントローラ１４や他のスロットマシン１３等との通信をするための回路である。本実施形態では、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームを行っているときに、所定の条件が成立したことを契機としてセカンドゲームに移行する。このとき、通信用インターフェイス回路１１１を経由して、ＣＰＵ１０６からセンターコントローラ１４にセカンドゲーム開始要求信号やセカンドゲーム開始信号等の送信が行われ、また、セカンドゲーム待機信号、セカンドゲームスタート信号等の受信が行われる。
【００６４】
また、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１４から、ＢＥＴ画面７０を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路１１１を経由して受信し、ＢＥＴ画面７０の画像として液晶ディスプレイ３０に表示する。その後、液晶ディスプレイ３０は、スロットマシン１３がセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
【００６５】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２が接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００６６】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び各種表示部４８〜５０を駆動するための表示部駆動回路１２８が接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、各種表示部４８〜５０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作をコントロールする。
【００６７】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２が接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００６８】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４が接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００６９】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０が接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７０】
図８は、スロットマシン１３における表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００７１】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給され、ＣＰＵ１４６に送られる。ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力は、入出力バス１４４を介して行われる。
【００７２】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、表示コントロールプログラムが格納されている。この表示コントロールプログラムは、コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するためのものである。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００７３】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２が接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。更に、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８が接続されている。
【００７４】
ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００７５】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００７６】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７７】
図９は、セカンドゲーム装置１１の平面図である。図２に示すように、セカンドゲーム装置１１は、主にルーレット装置６０と、ベッティングボード７１等からなるＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９とからなる。
【００７８】
ルーレット装置６０は基本的に、セカンドゲーム装置１１に固定される枠体６１と、枠体６１の内側に回転可能に収納支持されたウィル６２とから構成されている。そして、ウィル６２上面には、凹状のナンバーポケット６３が多数（実施形態では計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット６３の外方向におけるウィル６２の上面には、各ナンバーポケット６３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板６４が形成されている。即ち、「０」、「００」、「１」〜「３６」のうち、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット６３がウィル６２に対して計３８個形成されている。
【００７９】
また、枠体６１内部にはボール投入口６８が形成されている。ボール投入口６８にはボール投入装置（図示せず）が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口６８からウィル６２上にボール６５が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材６７により覆われている（図２参照）。
【００８０】
また、ウィル６２の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。この当たり判定装置は、ボール６５がどのナンバーポケット６３に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル６２の下方にはボール回収装置（図示せず）が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後にウィル６２上のボール６５を回収する装置である。なお、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００８１】
また、枠体６１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁６６が形成されている。ガイド壁６６は、投入されたボール６５を遠心力に抗してガイドしてボール６５を転動させるものである。そして、ボール６５は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体６１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル６２に至る。
【００８２】
そして、ウィル６２に転がってきたボール６５は、更に回転するウィル６２の外側の番号表示板６４上を通っていずれかのナンバーポケット６３に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット６３に対応する番号表示板６４に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【００８３】
一方、ベッティングボード７１を有するＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９は、例えば、液晶ディスプレイで構成される。プレーヤが、後述するスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５を操作することにより手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５でのコインなどのゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。本実施形態では、ディスプレイ６９によりＢＥＴ画面７０を表示しているが、ディスプレイ６９をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できるなど、よりリアルな表示をすることが期待できる。
【００８４】
ディスプレイ６９のＢＥＴ画面７０に表示されるベッティングボード７１には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板６４の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットするためのＢＥＴエリア７３も同様にマス目状に配列されている。
【００８５】
そして、ベッティングボード７１の左方には結果履歴表示部７２が表示されている。結果履歴表示部７２は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５においてプレーヤがベットを行い、ボール６５がナンバーポケット６３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払出が行われるまでの一連の動作をいう）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００８６】
また、ＢＥＴエリア７３（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）には、プレーヤがスロットマシン１３、及びセカンドゲーム用端末１５を用いてチップをベットした際に、ベットされたチップが表示される。
【００８７】
そして、ベッティングボード７１の上部には、ＢＥＴタイム表示部７４が設けられている。ＢＥＴタイム表示部７４はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものである。本実施形態では、ベット操作の受付開始時には「３０」が表示され、１秒毎に数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５においてプレーヤのベット期間が残り５秒となった場合には、ボール投入装置を駆動して、ボール６５をルーレット盤上に投入する。
【００８８】
更に、ＢＥＴタイム表示部７４の右側には、ジャックポット（以下、ＪＰという）の現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７５が設けられている。ここで、ＪＰ表示部７５は全１２箇所のスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から当該ゲームに参加している端末においてベットされたクレジットのうち、０．５％のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するＪＰボーナスゲームによって所定の条件が成立した場合にＪＰの当たりとなる。そして、ＪＰのクレジット数が払い出され、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。
【００８９】
また、ベッティングボード７１上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数と、ＢＥＴエリア７３を示すチップマーク７６とが表示される。チップマーク７６上に表示された数字がチップのベット枚数を示す。例えば、図９に示すように「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７６は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００９０】
また、「２ｔｏ１」のマスに置かれた「２０」のチップマーク７６は、番号「１」、「４」、「７」、・・・の列の１２個の番号をカバーして２０枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする方法は「コラム・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００９１】
他にベット方法としては、１つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図３中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図３中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード７１の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板６４の色（「赤」又は「黒」）をカバーしてベットする「レッド／ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン／オッド」、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする「ロー／ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ１枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【００９２】
図１０は、センターコントローラ１４におけるコントローラ２００の電気的構成を示すブロック図である。図１０に示すように、センターコントローラ１４は、コントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ１４は、通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数（実施形態では８台）のスロットマシン１３、複数（実施形態では４台）のセカンドゲーム用端末１５、モニタ１６（ディスプレイ）と接続されている。
【００９３】
また、コントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、床面駆動回路２１６、ゲームコントローラ２１８、及び表示コントローラ２２０を備えている。
【００９４】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０が接続されている。
【００９５】
ＣＰＵ２０６は、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５に命令信号を送信する。これによって、ＣＰＵ２０６を含むコントローラ２００は、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
【００９６】
センターコントローラ１４は、コントローラ２００の構成を有することにより、複数のスロットマシン１３のうち少なくとも１つのスロットマシンからセカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件が成立するとき、セカンドゲームを実行できる権利を有しセカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対するセカンドゲームをセカンドゲーム装置１１に開始させる制御を行うことができる。
【００９７】
ここで、所定の開始条件としては、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する処理でセカンドゲームの実行開始が決定されること、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する処理においてセカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンの数が一定数に達すること、更に、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する処理において、所定のスロットマシン１３に対してセカンドゲームの実行開始が決定されることなどがあげられる。
【００９８】
具体的に、開始条件の１つとして、センターコントローラ１４は、セカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、セカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンに対するセカンドゲームをセカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。この例については、図１７乃至図１９を用いて説明する。これを本発明のゲームシステム１０において実行されるベーシックゲーム及びセカンドゲームの第１の実施形態という。
【００９９】
別の開始条件の１つとして、センターコントローラ１４は、セカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、セカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンの数が一定数に達したとき、該一定数のスロットマシンに対するセカンドゲームをセカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。この例については、図２０を用いて説明する。これを本発明のゲームシステム１０において実行されるベーシックゲーム及びセカンドゲームの第２の実施形態という。
【０１００】
更に別の開始条件として、センターコントローラ１４は、セカンドゲーム開始要求信号を受信し、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、該セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３のうち所定のスロットマシン１３に対してセカンドゲームの実行開始が決定されたとき、セカンドゲーム装置１１にセカンドゲームの実行を開始させる制御を行う。この例については、図２１を用いて説明する。これを本発明のゲームシステム１０において実行されるベーシックゲーム及びセカンドゲームの第３の実施形態という。
【０１０１】
また、入出力バス２０４は、ゲームコントローラ２１８を介してセカンドゲーム装置１１と接続されている。ＣＰＵ２０６を含むコントローラ２００は、セカンドゲームスタート信号を送信したスロットマシン１３から、折り返しセカンドゲーム開始信号を受信したときは、セカンドゲーム装置１１にセカンドゲームを開始させるように制御する。具体的には、セカンドゲーム装置１１のルーレット装置６０に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール６５の発射やウィル６２の回転を行うと共に、ボール６５の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。これにより、ボール６５が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５において払い出されるクレジット数を計算する。このセカンドゲーム装置１１は、スロットマシン１３やセカンドゲーム用端末１５と同じく、通信用インターフェイス回路２１２を経由してセンターコントローラ１４のコントローラ２００と接続されている。
【０１０２】
また、ＣＰＵを含むコントローラ２００は、いずれかのスロットマシン１３からセカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、セカンドゲームが実行中であれば、後述するように、ＲＡＭ２１０のセカンドゲーム移行権利記憶エリアにセカンドゲームへ移行する権利をセカンドゲーム開始要求信号の受信順に記憶する。そして、セカンドゲーム開始要求信号を送信してきたスロットマシン１３にセカンドゲーム待機信号を送信する。
【０１０３】
更に、ＣＰＵを含むコントローラ２００は、セカンドゲームが終了して、他のスロットマシン１３がセカンドゲームへ移行可能となったときには、上記セカンドゲーム移行権利記憶エリアの先頭からセカンドゲームへ移行する権利を読み出し、その権利を有するスロットマシン１３にセカンドゲームスタート信号を送信する。そして、セカンドゲームスタート信号を送信したスロットマシン１３から、折り返しセカンドゲーム開始信号を受信したときは、セカンドゲーム装置１１にセカンドゲームを開始させるように制御する。以後の処理は上述したものと同じである。
【０１０４】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置１１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ１７の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図１７乃至図１９に示すプログラムをあげることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ１枚あたりの当たりに対するクレジットの払出数）を記憶する。
【０１０５】
具体的には、ＲＯＭ２０８にはＢＥＴ画面７０を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア（図示せず）が設けられており、後述の図１５に示すようなセカンドゲーム用配当テーブルが格納されている。なお、配当クレジット記憶エリアに記憶されたＢＥＴ画面７０の各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率は、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【０１０６】
一方、ＲＡＭ２１０は、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置６０の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及びＣＰＵ２０６により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【０１０７】
また、ＲＡＭ２１０は、スロットマシン１３がセカンドゲームへ移行する権利をセカンドゲーム開始要求信号の受信順に記憶する。具体的には、セカンドゲームへ移行する権利に関する情報をキューに保持し、最初に記憶された情報が最初に読み出されるように管理している。即ち、キューに保持されたセカンドゲームへ移行する権利は、現在実行中のセカンドゲームが終了し、次のセカンドゲームへ移行可能となった時点で、先頭からその１つが読み出される。
【０１０８】
具体的には、ＲＡＭ２１０には、現在実行中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置６０の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア、ＢＥＴ画面７０（図９参照）でベットされたクレジット数の０．５％が累積加算されたクレジット数が記憶されるＪＰ累積記憶エリア（図示せず）、セカンドゲームへ移行する権利が順番に記憶されるセカンドゲーム移行権利記憶エリア（図示せず）が設けられている。なお、ベット情報とは、より具体的には、ＢＥＴ画面７０において指定したＢＥＴエリア７３、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法の種類等のスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５を用いて行ったベットに関する情報である。また、セカンドゲームへ移行する権利に関する情報としては、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシン１３を特定するデータ（例えば、ネットワーク上でのアドレスや識別番号等）を用いることができる。
【０１０９】
入出力バス２０４には、時間計測を行うタイマ２１４が接続されている。タイマ２１４の時間情報は入出力バス２０４を経由してＣＰＵ２０６に送信され、ＣＰＵ２０６はタイマ２１４の時間情報に基づいて後述のようにウィル６２の回転動作やボール６５の投入を行う。
【０１１０】
入出力バス２０４には、床面駆動回路２１６が接続されている。ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３からセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路２１６を介して、可動式床面１８を上昇させるコントロールを行う。また、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３からセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路２１６を介して、可動式床面１８を下降させるコントロールを行う。
【０１１１】
入出力バス２０４には、視点可動カメラ１７が接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ１７をコントロールし、画像を撮像する。
【０１１２】
図１１は、セカンドゲーム用端末１５を示す斜視図である。図１１に示すように、セカンドゲーム用端末１５は、少なくとも、コインなどのゲーム媒体を投入するコイン投入口９１と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部９２と、ゲームに係る画像を表示させるディスプレイ９３とを有する。ディスプレイ９３は、プレーヤのベット操作を受け付ける役割をも担う。そして、プレーヤがディスプレイ９３に表示される画像を見ながら、タッチパネル９９やコントロール部９２等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。セカンドゲーム用端末１５で用いるゲーム媒体においても、コインに限るものではない。
【０１１３】
また、各セカンドゲーム用端末１５が設置されたキャビネット９０の側面には、コイントレイ９４がそれぞれ設けられている。更に、各セカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３の右上方には音楽、効果音等を流すスピーカ９５が設けられている。
【０１１４】
また、コイン投入口９１の内部にはコインセンサ３１４（図１２参照）が設けられており、コイン投入口９１より投入されたコイン等のゲーム媒体の識別を行うと共に、投入されたコインをカウントする。また、コイントレイ９４の内部にはホッパー３１９（図１２参照）が設けられており、所定枚数のコインをコイントレイ９４から払い出す。
【０１１５】
このように、セカンドゲーム用端末１５のタッチパネル９９を使用することにより、プレーヤの操作性を容易にしている。結果として、遊技施設の第三者は、気軽にセカンドゲーム用端末１５を使用してルーレットゲームに参加することが可能となる。
【０１１６】
図１２は、セカンドゲーム用端末１５におけるコントローラ３００の電気的構成を示すブロック図である。図１２に示すように、セカンドゲーム用端末１５は、セカンドゲーム用端末１５のコントローラ３００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。
【０１１７】
コントローラ３００は、インターフェイス回路群３０２、入出力バス３０４、ＣＰＵ３０６、ＲＯＭ３０８、ＲＡＭ３１０、液晶駆動回路３１６、ホッパー駆動回路３１８、及び音出力回路３２０を備えている。
【０１１８】
インターフェイス回路群３０２は、入出力バス３０４と接続されている。ＣＰＵ３０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力は、入出力バス３０４を介して行われる。
【０１１９】
インターフェイス回路群３０２には、コントロール部９２（図１１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン９６、キャッシュアウトボタン９７、及びヘルプボタン９８がそれぞれ接続されている。これらの各ボタンから出力される操作信号は、インターフェイス回路群３０２において所定の信号に変換された後、入出力バス３０４に供給される。ＣＰＵ３０６は各ボタンの押下等により出力され、入出力バス３０４から供給される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべくコントロールを行う。
【０１２０】
また、入出力バス３０４を介して接続されるインターフェイス回路群３０２にはコインセンサ３１４が接続されている。コインセンサ３１４は、コイン投入口９１（図１１）から投入されたコインを検出すると共に、投入されたコインを演算し、その結果をＣＰＵ３０６に対して送信する。そして、ＣＰＵ３０６では、送信された信号に基づいてＲＡＭ３１０に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【０１２１】
入出力バス３０４には、ＲＯＭ３０８及びＲＡＭ３１０が接続されている。
【０１２２】
ＣＰＵ３０６は、センターコントローラ１４におけるコントローラ２００内のＣＰＵ２０６からの命令信号を、入出力バス３０４に接続された通信用インターフェイス回路３１２を介して受信する。そして、ＣＰＵ３０６は、この命令信号に基づいてセカンドゲーム用端末１５を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末１５においてルーレットゲームを進行させる。また、ＣＰＵ３０６は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、コントロール部９２から供給される入力信号、及びＲＯＭ３０８とＲＡＭ３１０とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、通信用インターフェイス回路３１２を経由して前述のセンターコントローラ１４のコントローラ２００内のＣＰＵ２０６に対して所定の信号等を送信し、及びセカンドゲーム用端末１５を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末１５においてルーレットゲームを進行させる。
【０１２３】
ＲＯＭ３０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム用端末１５の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他、セカンドゲーム用端末１５のコントロール上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。プログラムには、図１７乃至図１９に示すプログラムをあげることができる。また、ＲＡＭ３１０は、ＣＰＵ３０６で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（セカンドゲーム用端末１５に貯留された）クレジット数、プレーヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【０１２４】
また、入出力バス３０４には、ホッパー駆動回路３１８が接続されている。ＣＰＵ３０６からの命令信号により、ホッパー駆動回路３１８を介して接続されたホッパー３１９は、所定枚数のコインをコイントレイ９４（図１１参照）から払い出す。
【０１２５】
更に、入出力バス３０４には、液晶駆動回路３１６を介してディスプレイ９３が接続されている。液晶駆動回路３１６は、図示していないが、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像コントロールＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、ディスプレイ９３での表示に関する画像コントロール用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、ディスプレイ９３で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像コントロールＣＰＵは、ＣＰＵ３０６で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像コントロールプログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ９３に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像コントロールプログラムを画像コントロールＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像コントロールＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ９３に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２６】
また、ディスプレイ９３の前面には、前述のようにタッチパネル９９が取り付けられている。タッチパネル９９の操作情報は入出力バス３０４を介してＣＰＵ３０６に対して送信される。タッチパネル９９では、ディスプレイ９３に表示される後述の図２７に示すようなＢＥＴ画面７０においてプレーヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、後述するＢＥＴエリア７３の選択、単位ＢＥＴボタン７７の操作等においてタッチパネル９９の操作が行われ、その情報がＣＰＵ３０６に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ３１０に現在のプレーヤのベット情報（ＢＥＴ画面７０において指定したＢＥＴエリア７３、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。更に、そのベット情報はセンターコントローラ１４のＣＰＵ２０６に対して送信され、ＲＡＭ２１０のベット情報記憶エリアに記憶される。
【０１２７】
また、入出力バス３０４には、音出力回路３２０及びスピーカ９５が入出力バス３０４と接続されており、スピーカ９５は、音出力回路３２０からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【０１２８】
図１３は、後述の図１６で説明するスロットマシン１３のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理（図１６のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「２０００」〜「３４９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１５００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【０１２９】
図１４は、後述の図１６にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定するときに、例えば、コンビネーションとして「Ｋ」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると１０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると２０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると３０枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると１００枚のコインが、ＢＥＴクレジット数が「２」であると２００枚のコインが、ＢＥＴクレジット数が「３」であると３００枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ１４に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。
【０１３０】
図１５は、後述の図１７乃至図１９で説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示したものである。このセカンドゲーム用配当テーブルでは、端末毎にベット方法の許容範囲と複数賭けの許容有無について登録されている。各端末とは、次の３つを指す。１つは、「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与するコンビネーションがペイライン上に停止表示したことによりルーレットゲームに移行したスロットマシン１３（以降、メインのスロットマシン１３ともいう）である。もう１つは、自らのスロットマシン１３は「ＢＯＮＵＳ」のコンビネーションがペイライン上に停止表示されておらずルーレットゲームに移行していないが、メインのスロットマシン１３により開始されるルーレットゲームに相乗りするスロットマシン１３（以下、相乗りするスロットマシン１３ともいう）である。更にもう１つは、セカンドゲーム用端末１５である。
【０１３１】
また、セカンドゲーム用配当テーブルは、メインのスロットマシン１３に関しては、「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベーシックゲームにおいて、ベットしたクレジット数に応じて、ベット方法の許容範囲が異なるように構成されている。
【０１３２】
例えば、メインのスロットマシン１３で、「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベットしたクレジット数が１であった場合、ルーレットゲームでベットできるベット方法は、「ストレート・ベット」、「スプリットベット」、又は「ストリート・ベット」のうち少なくとも１つである。即ち、メインのスロットマシン１３については、複数賭けを許容している。従って、「ストレート・ベット」を複数箇所行ってもよいし、「ストレート・ベット」と「スプリット・ベット」の両方を行ってもよい。また、相乗りするスロットマシン１３が、ルーレットゲームでベットできる方法は、「ダズン・ベット」、「コラム・ベット」、「レッド／ブラック」、「イーブン／オッド」、又は「ロー／ハイ」のうちの１つである。即ち、相乗りするスロットマシン１３については複数賭けを許容していないため、本実施形態ではＢＥＴ画面７０の各ＢＥＴエリア７３のうちの１箇所しかベットできないことになる。
【０１３３】
なお、この図１５は、本実施形態においての一例を示したにすぎず、この配当クレジット記憶エリアに記憶されたＢＥＴ画面７０の各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率は、スロットマシン１３と、セカンドゲーム用端末１５と、で異なる倍率としてもよい。また、スロットマシン１３内でも、メインのスロットマシン１３と、相乗りするスロットマシン１３とで異なる倍率としてもよい。
【０１３４】
また、図１５に示す一例では、メインのスロットマシン１３のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法に制限をかける構成としているが、他には、メインのスロットマシン１３のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて倍率を定めてもよい。更にまた、ルーレットゲームを行うときにスロットマシン１３のコインを追加のクレジットとして使用することを許容し、追加のクレジット数に応じて倍率を変更するようにしてもよいし、トータルの賭け金額に応じて倍率を変更するようにしてもよい。
【０１３５】
図１５に示すセカンドゲーム用配当テーブルのように、ルーレットゲームの配当倍率は比較的高く構成されるため、プレーヤのベットの方法によっては高配当が期待できる。
【０１３６】
図１６は、スロットマシン１３のコントローラ１００によって実行されるベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン１３のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。メインプログラムは、スロットマシン１３の全体的な動作を制御するためのプログラムである。
【０１３７】
以下において、スロットマシン１３は予め起動されており、他方、コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１３が定常動作しているものとする。
【０１３８】
まず、コントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合には（ステップＳ１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合には（ステップＳ１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【０１３９】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合には（ステップＳ２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合には（ステップＳ２でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１４０】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【０１４１】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合には（ステップＳ４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【０１４２】
他方、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのペイラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合には（ステップＳ１２でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合には（ステップＳ１２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【０１４３】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【０１４４】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ペイラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル（図１３参照）、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（図示せず）を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図示せず）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１４５】
上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。そして、上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが、賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションについて、賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、即ちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【０１４６】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。
【０１４７】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けされている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付けする。
【０１４８】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点で（ステップＳ７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した、賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルのコンビネーションがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【０１４９】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合には（ステップＳ９でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合には（ステップＳ９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１５０】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」か否かを判断する。「ＢＯＮＵＳ」とは、具体的には、後述の図２２で示すように、ペイラインに沿って「ＢＯＮＵＳ」の図柄が成立することである。本実施形態では、「ＢＯＮＵＳ」が成立すると、セカンドゲームが開始される。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「ＢＯＮＵＳ」でない場合には（ステップＳ１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「ＢＯＮＵＳ」が成立していないと判断し、処理をステップＳ１３に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合には（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が成立したと判断し、処理をステップＳ１１に移す。
【０１５１】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図１７乃至図１９で示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ１４に送信する。セカンドゲーム処理を行った後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１５２】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１５３】
続いて、図１７乃至図２１を用いて、ゲームシステム１０のセカンドゲームにおける処理動作の流れを説明する。
【０１５４】
具体的に、開始条件の１つとして、センターコントローラ１４は、セカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、セカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンに対するセカンドゲームをセカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。この例については、図１７乃至図１９を用いて説明する。これを本発明のゲームシステム１０において実行されるベーシックゲーム及びセカンドゲームの第１の実施形態という。
【０１５５】
別の開始条件の１つとして、センターコントローラ１４は、セカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、セカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンの数が一定数に達したとき、該一定数のスロットマシンに対するセカンドゲームをセカンドゲーム装置に開始させる制御を行う。この例については、図２０を用いて説明する。これを本発明のゲームシステム１０において実行されるベーシックゲーム及びセカンドゲームの第２の実施形態という。
【０１５６】
更に別の開始条件として、センターコントローラ１４は、セカンドゲーム開始要求信号を受信し、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、該セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３のうち所定のスロットマシン１３に対してセカンドゲームの実行開始が決定されたとき、セカンドゲーム装置１１にセカンドゲームの実行を開始させる制御を行う。この例については、図２１を用いて説明する。これを本発明のゲームシステム１０において実行されるベーシックゲーム及びセカンドゲームの第３の実施形態という。
【０１５７】
この図１７乃至図２１に示す処理に基づき、メインのスロットマシン１３のＣＰＵ１０６を含むコントローラ１００が実行するスロットマシン１３のセカンドゲーム処理プログラム、センターコントローラ１４のＣＰＵ２０６を含むコントローラ２００が実行するセンターコントローラ１４のセカンドゲーム処理プログラム、並びにスロットマシン１３のＣＰＵ１０６を含むコントローラ１００が実行するスロットマシン１３のセカンド処理プログラム、及びセカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６を含むコントローラ３００が実行するセカンドゲーム用端末１５のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。
【０１５８】
なお、この図１７乃至図１９のフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン１３が備えているＲＯＭ１０８やＲＡＭ１１０、センターコントローラ１４が備えているＲＯＭ２０８やＲＡＭ２１０、又はセカンドゲーム用端末１５が備えているＲＯＭ３０８やＲＡＭ３１０に記憶されている。そして、各プログラムに基づく制御動作はスロットマシン１３のＣＰＵ１０６を含むコントローラ１００、センターコントローラ１４のＣＰＵ２０６を含むコントローラ２００、又はセカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６を含むコントローラ３００により実行される。以下の説明においては、各コントローラのＣＰＵを制御の主体として記載する。
【０１５９】
続いて、セカンドゲームの第１の実施形態を実現するための処理について説明する。
【０１６０】
まず、スロットマシン１３で実行されるセカンドゲームを実現するための処理プログラムについて、図１７乃至図１９を用いて説明する。
【０１６１】
図１７のステップＳ１０１において、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号をセンターコントローラ１４に送信する。セカンドゲーム開始要求信号には、少なくとも、スロットマシン１３を特定するデータ、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数、ペイラインの情報等が含まれる。
【０１６２】
スロットマシン１３は、センターコントローラ１４からセカンドゲームの実行開始許可が出るまで、セカンドゲームを待機する表示を行う（ステップＳ１０２）。スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１４からセカンドゲームの実行開始に関する信号を受信し（ステップＳ１０３）、受信したセカンドゲームの実行開始の決定結果に応じて、セカンドゲームを実行できるか否か判別する（ステップＳ１０４）。センターコントローラ１４からセカンドゲーム中止信号を受信した場合、即ち、待機中のセカンドゲームが実行開始できなくなった場合には、セカンドゲーム処理を終了する。一方、センターコントローラ１４からセカンドゲーム実行許可信号を受信した場合、即ち、セカンドゲームが開始可能な場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に、後述の図２７に示すＢＥＴ画面７０を表示し、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、待機期間（ベット操作受付期間）を開始する（ステップＳ１０６）。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７３に自分のチップをベットすることができる。ベットする場所やその回数は、セカンドゲーム用配当テーブル（図１３参照）に示すように、スロットマシン１３のベーシックゲームでベットしたクレジット数、及びペイラインにより異なる。当該制御の方法としては、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６がベット情報を送信した上で、センターコントローラ１４のＣＰＵ２０６により制御を行うようにしてもよいし、ステップＳ１０１でＣＰＵ１０６がセカンドゲーム開始信号を送信した後に、ベットを許容する条件をデータとしてセンターコントローラ１４から受信し、当該データをスロットマシン１３のＲＡＭ１１０に格納した上で、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６により制御を行うようにしてもよい。なお、ＢＥＴ画面７０を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図２７で説明する。
【０１６４】
その後、ＣＰＵ１０６は、タッチパネル３２を介して、セカンドゲームに対するＢＥＴ操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ１０７）、ＢＥＴ操作が行われたと判断した場合には、ＢＥＴ信号をセンターコントローラ１４に送信する（ステップＳ１０８）。このＢＥＴ信号には、スロットマシン１３においてプレーヤが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７３、指定したＢＥＴエリア７３にベットしたチップの枚数（ベット数）等を示す情報）が含まれる。
【０１６５】
センターコントローラ１４から他のプレーヤのＢＥＴ状況を示す情報についての信号（以下、ＢＥＴ状況信号）を受信すると、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴ状況（図２７参照）を液晶ディスプレイ３０に表示する（ステップＳ１０９）。
【０１６６】
ＣＰＵ１０６は、他のプレーヤからのＢＥＴを締め切るためのコマンドが入力されたか否かを判断し（ステップＳ１１０）、コマンドの入力があったと判断した場合、コマンド信号をセンターコントローラ１４に送信する（ステップＳ１１１）。
【０１６７】
その後、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１４からベット期間終了信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ１１２）、ベット期間終了信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ１０７に処理を戻し、ベット期間終了信号を受信するまで、ステップＳ１０７〜Ｓ１１１の処理を繰り返し実行する。
【０１６８】
ステップＳ１１２において、ベット期間終了信号を受信したと判断した場合、次にＣＰＵ１０６は、ベット操作の受付を終了する（ステップＳ１１３）。その後、センターコントローラ１４から受信したクレジットの払出結果に基づいて、クレジットの払出を行う（ステップＳ１１４）。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ１１０に記録される。その後、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームを終了するか否かを判断する。具体的には、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合には、後述の図２８に示すような小ウィンドウ８４Ａを液晶ディスプレイ３０に表示し、プレーヤが選択することにより判断する。そして、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、プレーヤの選択の余地はなく、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームを終了する。ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合、又はプレーヤがルーレットゲームを終了する旨の選択をした場合（ステップＳ１１５の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１３に移す。他方、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っており、且つ、プレーヤがルーレットゲームを続ける旨を選択した場合（ステップＳ１１５の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理を図１７のステップＳ１０１に移す。そして、ＣＰＵ１０６は、再度セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ１４に送信することにより、ベット期間が開始され、次のゲームへと移行する。
【０１７０】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１４にセカンドゲーム終了信号を送信する。そして、ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、ＲＡＭ１１０に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン１３のクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン１３において、セカンドゲームが終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【０１７１】
このように、セカンドゲームであるルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをスロットマシン１３のコインに移行する。このように、セカンドゲーム後のベーシックゲームにおいて、セカンドゲームにおける配当をコインとして使用することができる。従って、ベーシックゲームとセカンドゲームとの関連性が高まり、ゲームシステム１０によって行われるゲームに更に面白味をもたせることができる。
【０１７２】
次に、センターコントローラ１４において実行されるセカンドゲーム処理を実現するための処理プログラムについて、図１７乃至図１９を用いて説明する。
【０１７３】
図１７のステップＳ２０１において、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ１０１でスロットマシン１３のＣＰＵ１０６から送信されたセカンドゲーム開始要求信号を受信する。ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０２に移す。ＣＰＵ２０６は、乱数値を発生させる（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ２０６は、図３０に示すテーブルを参照して、発生させた乱数値に基づいて、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを決定する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを判別する（ステップＳ２０４）。
【０１７４】
発生された乱数値と用意されたテーブル（図３０参照）に基づいて、セカンドゲームの実行中止が決定された場合（ステップＳ２０４；ＮＯ）、セカンドゲーム中止信号を前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３に対して送信する（ステップＳ２０５）。一方、セカンドゲームの実行が許可された場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）には、セカンドゲーム実行許可信号をセカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３に対して送信する。また、ＣＰＵ２０６は、全セカンドゲーム用端末１５にセカンドゲーム開始信号を送信する（ステップＳ２０６）。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシン１３と椅子とが固設された可動式床面１８を上昇させ、モニタ１６に、図２２に示すようなセカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン１３の可動式床面１８の上昇や、大型のモニタ１６へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン１３でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０７に移す。
【０１７６】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３にセカンドゲーム実行許可信号を送信した時点より、プレーヤがベット可能な受入期間である待機期間の計測を開始する。この待機期間に、ゲームに参加するスロットマシン１３のプレーヤは、液晶ディスプレイ３０のタッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７３に自分のチップをベットすることが可能である。また、後述するセカンドゲーム用端末１５のプレーヤは、セカンドゲームのプレーヤ（スロットマシン１３のプレーヤ）の勝敗に対してベットすることが可能である。
【０１７７】
ステップＳ２０７の後、セカンドゲーム用端末１５からＢＥＴ信号（セカンドゲームのプレーヤに対するＢＥＴの内容を示す信号）を受信すると、ＣＰＵ２０６は、その信号に基づいて、セカンドゲームのプレーヤに対するベットについての情報を記憶し、その情報を示すＢＥＴ状況信号をスロットマシン１３に送信する（ステップＳ２１１）。
【０１７８】
その後、スロットマシン１３から、他のプレーヤからのＢＥＴを締め切るためのコマンドに基づくコマンド信号を受信すると、ＣＰＵ２０６は、全セカンドゲーム用端末に、ベット期間終了信号を送信する（ステップＳ２１２）。次に、ＣＰＵ２０６は、待機期間が残り５秒になったか否かを判断する（ステップＳ２１３）。なお、残りの待機期間は、ＢＥＴタイム表示部７４によってセカンドゲーム装置１１のＢＥＴ画面７０にも表示される（図７参照）。待機期間が残り５秒になったと判定された場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ２０６は、ルーレット盤内部にボール６５を投入する（ステップＳ２１４）。
【０１７９】
具体的には、まずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール６５を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置６０による番号決定処理を実行する。より具体的には、ＣＰＵ２０６は、ボール６５を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル６２を回転させる。投入されたボール６５は、ガイド壁６６に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体６１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル６２に至る（図７参照）。
【０１８０】
そして、ウィル６２に転がって来たボール６５は、更に回転するウィル６２の外側の番号表示板６４上を通っていずれかのナンバーポケット６３に収まり、ボール６５が収まったナンバーポケット６３に対応する番号表示板６４に記載された数字（図７に示す「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【０１８１】
更に、ＣＰＵ２０６は、ルーレット盤内部にボール６５を投入することに応じて、視点可動カメラ１７により、ルーレット装置６０を撮像し、モニタ１６に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置１１を覗き込むことなく、モニタ１６を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ１６には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置６０と、ＢＥＴ画面７０との両方を表示するようにしてもよい。
【０１８２】
その後、ＣＰＵ２０６は、待機期間が終了したか否かを判断する（ステップＳ２１５）。そして、待機期間が終了していないと判定された場合には、ステップＳ２１１の前まで処理を戻す。一方、待機期間が終了したと判定された場合には、ＣＰＵ２０６は、待機期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン１３のＣＰＵ１０６及びセカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６に対して送信する（ステップＳ２１６）。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１６で受信したスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５でベットされた合計クレジットの０．５％に相当するクレジットをＲＡＭ２１０のＪＰ累積記憶エリアに記録されたＪＰの額に累積して加算する（ステップＳ２１７）。そして、それに伴ってＪＰ表示部７５の表示が更新される。
【０１８４】
ステップＳ２１８では、ＣＰＵ２０６は、ボール６５がナンバーポケット６３に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール６５がどの番号に対応付けられたナンバーポケット６３に収納されたかを判定する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１９に移す。
【０１８５】
ステップＳ２１９では、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１８で判定されたボール６５が収納されたポケットの番号と、スロットマシン１３のベット情報とから、スロットマシン１３においてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。更に、ステップＳ２１９において、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３でセカンドゲームを行うプレーヤの勝敗と、セカンドゲーム用端末１５のベット情報とに基づいて、セカンドゲーム用端末１５を操作するプレーヤが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１８６】
ステップＳ２２０では、ＣＰＵ２０６は、配当決定処理を実行する。配当決定処理では、ＣＰＵ２０６は、当選番号にベットされた当たりチップをスロットマシン１３毎に認識し、ＲＯＭ２０８の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率（チップ１枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、スロットマシン１３に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、ＣＰＵ２０６は、当たりとなったセカンドゲーム用端末１５に払い出されるクレジットの配当額を計算する。更に、モニタ１６には、当選番号、当選者数等の情報を表示する。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１の配当決定処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２０６は、当たりとなったスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５に、配当額に相当するクレジットデータを出力する。その後、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２２２では、ＣＰＵ２０６は、ウィル６２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル６２上のボール６５を回収する。回収されたボール６５は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置６０のウィル６２内に投入されることになる。その後、スロットマシン１３からのセカンドゲーム終了信号を受信すると、可動式床面１８を下降させ、本ルーチンを終了する。
【０１８９】
なお、モニタ１６は、全てのスロットマシン１３にてベーシックゲームのみが行われ、セカンドゲームが行われていない間は、ＲＯＭ２０８に記憶されているセカンドゲームのデモンストレーションなどの映像を表示するようにしてもよい。
【０１９０】
最後に、図１７乃至図１９に基づいてセカンドゲーム用端末１５のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
【０１９１】
図１７のステップＳ３０１において、セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６は、センターコントローラ１４から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する（ステップＳ３０１）。
【０１９２】
セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６は、このセカンドゲーム開始信号に基づいて、ディスプレイ９３に、後述するＢＥＴ画面７０（図２７参照）を表示し（ステップＳ３０２）、セカンドゲームのプレーヤに対してベットすることが可能なベット期間として、待機期間を開始する（ステップＳ３０３）。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル９９を操作して、セカンドゲームのプレーヤの勝敗にベットすることができる。
【０１９３】
その後、ＣＰＵ３０６は、タッチパネル９９を介して、セカンドゲームのプレーヤの勝敗に対してＢＥＴ操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ３０４）、ＢＥＴ操作が行われたと判断した場合には、ＢＥＴ信号をセンターコントローラ１４に送信する（ステップＳ３０５）。このＢＥＴ信号には、セカンドゲーム用端末１５においてプレーヤが行ったベット情報（指定したプレーヤのゲーム結果（勝ち又は負け）、ベットしたクレジット数等を示す情報）が含まれる。
【０１９４】
その後、セカンドゲーム用端末１５は、ベット期間終了信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ３０６）、ベット期間終了信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ３０３に処理を戻し、ベット期間終了信号を受信するまで、ステップＳ３０４〜Ｓ３０５の処理を繰り返し実行する。なお、ベット期間終了信号は、下記（Ｉ）及び（ＩＩ）の場合に、セカンドゲーム用端末１５に送信される。
【０１９５】
（Ｉ）スロットマシン１３に他のプレーヤからのＢＥＴを締め切るためのコマンドが入力された際にスロットマシン１３が送信するコマンド信号（ステップＳ１１１）に基づいて、センターコントローラ１４が、セカンドゲーム用端末１５に対して、ベット期間終了信号を送信した場合（ステップＳ２１２）
（ＩＩ）センターコントローラ１４において待機期間が終了した際にセンターコントローラ１４が送信するベット期間終了信号を受信した場合（ステップＳ２１６）。
【０１９６】
上記条件（Ｉ）の場合、セカンドゲーム用端末１５において待機期間が終了しても、スロットマシン１３では、センターコントローラ１４から送信されるベット期間終了信号（ステップＳ２１６）を受信するまで待機期間は終了しない。一方、条件（ＩＩ）の場合、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５において同時に待機期間が終了する。
【０１９７】
ステップＳ３０６において、ベット期間終了信号を受信したと判断した場合、ベット操作の受付を終了する（ステップＳ３０７）。その後、セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６は、センターコントローラ１４から受信したクレジットの払出結果に基づいて、クレジットの払出を行う（ステップＳ３０８）。
【０１９８】
従って、セカンドゲームを開始する条件として、センターコントローラ１４がセカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行することにより、プレーヤに対して、セカンドゲームが実行開始されるか否かに興味をもたせることができ、セカンドゲームの面白味を増すことができる。
【０１９９】
続いて、セカンドゲームの第２の実施形態を実現するための処理について説明する。なお、第２の実施形態では、センターコントローラ１４からのセカンドゲーム実行許可信号を待って個々にセカンドゲームを実行開始する点は、同一であり、スロットマシン１３で実行されるセカンドゲームを実現するための処理プログラム、及びセカンドゲーム用端末１５のセカンドゲーム処理プログラムについては、上述した第１の実施形態の処理プログラムを流用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。また、センターコントローラ１４の処理においても、第１の実施形態として説明した工程と同一の工程に関しては、詳細な説明を省略する。
【０２００】
第２の実施形態において、センターコントローラ１４では、図２０のステップＳ’２０１において、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ１０１でスロットマシン１３のＣＰＵ１０６から送信されたセカンドゲーム開始要求信号を受信する。ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ’２０２に移す。ＣＰＵ２０６は、乱数値を発生させる（ステップＳ’２０２）。ＣＰＵ２０６は、図３０に示すテーブルを参照して、発生させた乱数値に基づいて、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを決定する（ステップＳ’２０３）。そして、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを判別する（ステップＳ’２０４）。
【０２０１】
発生された乱数値と用意されたテーブル（図３０参照）に基づいて、セカンドゲームの実行中止が決定された場合（ステップＳ’２０４；ＮＯ）、セカンドゲーム中止信号を前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３に対して送信する（ステップＳ’２０５）。
【０２０２】
一方、セカンドゲームの実行が許可された場合（ステップＳ’２０４：ＹＥＳ）には、セカンドゲームの実行開始が許可されたスロットマシン１３を特定できる情報をセンターコントローラ１４のＲＡＭ２１０等（図１０参照）に記憶する（ステップＳ’２０６）。
【０２０３】
次に、セカンドゲームの実行開始が許可されたスロットマシン１３が所定数に達したか否かを判別する（ステップＳ’２０７）。予め決められた所定数（例えば、５台）に達していない場合（ステップＳ’２０７：ＮＯ）には、ステップＳ２０１に戻って、他のスロットマシン１３からのセカンドゲーム開始要求信号を待機する。
【０２０４】
予め決められた所定数に達した場合（ステップＳ’２０７：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム実行許可信号をセカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３に対して送信するとともに、全セカンドゲーム用端末１５にセカンドゲーム開始信号を送信する（ステップＳ’２０８）。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシン１３と椅子とが固設された可動式床面１８を上昇させ、モニタ１６に、図２２に示すようなセカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン１３の可動式床面１８の上昇や、大型のモニタ１６へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン１３でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ’２０９に移す。
【０２０６】
ステップＳ’２０９では、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３にセカンドゲーム実行許可信号を送信した時点より、プレーヤがベット可能な受入期間である待機期間の計測を開始する。この待機期間に、ゲームに参加するスロットマシン１３のプレーヤは、液晶ディスプレイ３０のタッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７３に自分のチップをベットすることが可能である。また、後述するセカンドゲーム用端末１５のプレーヤは、セカンドゲームのプレーヤ（スロットマシン１３のプレーヤ）の勝敗に対してベットすることが可能である。なお、ステップＳ’２０９以降の処理は、図１８、図１９に示したフローチャートに準ずる。
【０２０７】
従って、セカンドゲームを開始する条件として、センターコントローラ１４がセカンドゲーム開始要求信号を受信したときに、セカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行した上で、更にセカンドゲームの実行開始が決定されたスロットマシンの数が一定数に達した否かに応じてセカンドゲームを開始させる制御を行うことにより、プレーヤに対して、セカンドゲームが実行開始されるか否かに興味をもたせることができ、セカンドゲームの面白味を増すことができる。
【０２０８】
次に、セカンドゲームの第３の実施形態を実現するための処理について説明する。なお、第３の実施形態も同様に、センターコントローラ１４からのセカンドゲーム実行許可信号を待って個々にセカンドゲームを実行開始する点は、他の実施形態と同一であり、スロットマシン１３で実行されるセカンドゲームを実現するための処理プログラム、及びセカンドゲーム用端末１５のセカンドゲーム処理プログラムについては、上述した第１の実施形態の処理プログラムを流用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。また、センターコントローラ１４の処理においても、第１の実施形態として説明した工程と同一の工程に関しては、詳細な説明を省略する。
【０２０９】
第３の実施形態では、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、図２１のステップＳ’’１０１において、セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号をセンターコントローラ１４に送信する。セカンドゲーム開始要求信号には、少なくとも、スロットマシン１３を特定するデータ、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数、ペイラインの情報等が含まれる。また、スロットマシン１３のベーシックゲームにおけるゲーム状態を示す情報をセンターコントローラ１４に送信する。ゲーム状態を示す情報には、ベーシックゲームの実行回数に対して払い出が行われた回数、即ち払出率等があげられる。
【０２１０】
そして、センターコントローラ１４では、図２１のステップＳ’’２０１において、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ’’１０１でスロットマシン１３のＣＰＵ１０６から送信されたセカンドゲーム開始要求信号とゲーム状態情報とを受信する。ＣＰＵ２０６は、受信したセカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３のゲーム状態情報をＲＡＭ２１０等に記憶し（ステップＳ’’２０２）、処理をステップＳ’’２０３に移す。
【０２１１】
ＣＰＵ２０６は、乱数値を発生させる（ステップＳ’’２０３）。ＣＰＵ２０６は、図３０に示すテーブルを参照して、発生させた乱数値に基づいて、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを決定する（ステップＳ’’２０４）。そして、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを判別する（ステップＳ’’２０５）。
【０２１２】
発生された乱数値と用意されたテーブル（図３０参照）に基づいて、セカンドゲームの実行中止が決定された場合（ステップＳ’’２０５；ＮＯ）、セカンドゲーム中止信号を前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３に対して送信する（ステップＳ’’２０６）。一方、セカンドゲームの実行が許可された場合（ステップＳ’’２０５：ＹＥＳ）には、実行許可が決定されたスロットマシン１３を識別可能な情報をＲＡＭ２１０等に記憶しておく（ステップＳ’’２０７）。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ２０６は、ゲーム状態情報が閾値を超えているか否かを判別する（ステップＳ’’２０８）。閾値を超えていなければ（ステップＳ’’２０８：ＮＯ）、セカンドゲーム中止信号を前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３に対して送信する（ステップＳ’’２０６）。閾値を超えていれば（ステップＳ’’２０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム実行許可信号をセカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン１３に対して送信する。また、ＣＰＵ２０６は、全セカンドゲーム用端末１５にセカンドゲーム開始信号を送信する（ステップＳ’’２０９）。
【０２１４】
そして、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシン１３と椅子とが固設された可動式床面１８を上昇させ、モニタ１６に、図２２に示すようなセカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン１３の可動式床面１８の上昇や、大型のモニタ１６へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン１３でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ’’２１０に移す。
【０２１５】
ステップＳ’’２１０では、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３にセカンドゲーム実行許可信号を送信した時点より、プレーヤがベット可能な受入期間である待機期間の計測を開始する。この待機期間に、ゲームに参加するスロットマシン１３のプレーヤは、液晶ディスプレイ３０のタッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７３に自分のチップをベットすることが可能である。また、後述するセカンドゲーム用端末１５のプレーヤは、セカンドゲームのプレーヤ（スロットマシン１３のプレーヤ）の勝敗に対してベットすることが可能である。なお、ステップＳ’’２１０以降の処理は、図１８、図１９に示したフローチャートに準ずる。
【０２１６】
従って、スロットマシン１３からベーシックゲームにおける払出率をセンターコントローラ１４に送信することにより、センターコントローラ１４は、払出率に基づいてセカンドゲームの実行許可を与えるか否かを決めることができる。例えば、負け続けているプレーヤ、即ち払出が行われない状態がかなりのベーシックゲーム回数に亘って連続しているスロットマシンからセカンドゲーム開始要求信号を受け取り、且つ実行許可が決定されたことを条件として、このスロットマシンに対してセカンドゲームを開始することができる。
【０２１７】
以下では、スロットマシン１３、セカンドゲーム用端末１５、モニタ１６等の表示例を示し、ゲームシステム１０で実行されるベーシックゲーム及びセカンドゲームについて具体的に説明する。
【０２１８】
図２２及び図２３は、本実施形態のスロットマシン１３におけるベーシックゲームの表示例を示したものである。図２２に示すように、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０には、シンボルが停止表示されている。この実施形態の場合、「ＢＯＮＵＳ」が中央部に横一線に並んでおり、ペイラインＬ５により「ＢＯＮＵＳ」が成立している。前述したように、ペイラインＬ５に「ＢＯＮＵＳ」が並ぶという条件が成立した場合には、図２３に示すように「おめでとう！！ルーレットゲームのチャンスを得ました」という文字を含む小ウィンドウ８１Ａが液晶ディスプレイ３０上に表示される。このような演出により、プレーヤは、セカンドゲームであるルーレットゲームへ移行する権利を得たことを認識することができる。また、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム開始要求信号をセンターコントローラ１４へ送信する。このとき、例えば、セカンドゲームが実行中であれば、次回のセカンドゲームの実行開始要求ということになる。
【０２１９】
図２４は、本実施形態のスロットマシン１３において、セカンドゲームを実行可能な条件が成立しているが、すぐにセカンドゲームへ移行できない場合の表示例を示している。即ち、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６からセンターコントローラ１４へセカンドゲーム開始要求信号を送信し、センターコントローラ１４における上述の図１７、図２０、又は図２１の処理により、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かの決定処理が行われている間には、「ルーレットゲームチャンス！！」という文字を含む小ウィンドウ８１Ｂが液晶ディスプレイ３０に表示される。このような表示を行うことにより、プレーヤは、「ＢＯＮＵＳ」が揃い、セカンドゲームであるルーレットゲームへ移行する機会を得たものの、すぐにはルーレットゲームへ移行できないことを認識することになる。そして、プレーヤは、ルーレットゲームへ移行する機会が与えられていることを忘れてしまうことがなく、またルーレットゲームへ移行する機会が失われていないことを認識することができる。また、図２０を用いて説明した処理では、小ウィンドウ８１Ｂの近傍にルーレットゲームの待ち人数をカウント表示し、人数が減る毎にカウント数を減らすような表示を行ってもよい。このような表示を行うことにより、セカンドゲームの実行開始の機会を得たプレーヤがあと何人揃えば、セカンドゲームが実行開始になるかを知ることができるので、セカンドゲームに対する期待度がより大きくなる。
【０２２０】
図２５は、本実施形態のスロットマシン１３においてセカンドゲームの待機状態からセカンドゲームへ移行可能となった場合の表示例を示したものである。セカンドゲームの待機中に、センターコントローラ１４における上述の図１７、図２０、又は図２１の処理により、セカンドゲームを実行可能な状態になった場合には、すぐに後述の図２７に示すようなセカンドゲームの画面に移行するようにしてもよいが、そのときのプレイ状況によっては（例えば、連続して配当が得られているような場合）、プレーヤは引き続きベーシックゲームを楽しみたいと思うことも予想される。そのような場合に自動的にルーレットゲームに移行してしまうことは却ってゲームに対する意欲を失わせることになる。そこで、セカンドゲームの待機状態からセカンドゲームへ移行可能となった場合には、プレーヤにベーシックゲームを中断するかどうかを尋ねるウィンドウを表示して、プレーヤがすぐにセカンドゲームを開始するか、ベーシックゲームを継続するかを選択することができるようにしてもよい。
【０２２１】
図２６は、本実施形態のスロットマシン１３においてセカンドゲームの待機状態からセカンドゲームの実行開始が許可されなかった場合、即ちプレーヤがセカンドゲームの機会を失ったときの表示例を示したものである。セカンドゲームの待機中に、センターコントローラ１４における上述の図１７、図２０、又は図２１の処理により、セカンドゲームの実行中止が決定された場合には、図２６に示すように、「セカンドゲームチャンスを失いました！！」という文字を含む小ウィンドウ８１Ｃが液晶ディスプレイ３０に表示される。このような表示を行うことにより、プレーヤは、「ＢＯＮＵＳ」が揃い、セカンドゲームであるルーレットゲームへ移行する機会を一度は得たものの、それを逃してしまったことを認識することになる。このような表示を行うことにより、プレーヤは、セカンドゲームの実行開始の機会を得ても、必ずしもセカンドゲームが開始されるとは限らないことを知り、セカンドゲームに対する期待度がより大きくなる。
【０２２２】
図２７は、スロットマシン１３におけるセカンドゲームの表示例を示す。具体的には、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示している。なお、セカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３においても、同様の表示がなされる。
【０２２３】
まず、このＢＥＴ画面７０は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０及びセカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３に表示される。ここでは、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示されているものとして説明する。ＢＥＴ画面７０に表示されるベッティングボード７１の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部７２、単位ＢＥＴボタン７７、ペイアウト数表示部７８、クレジット数表示部７９が表示されている。このペイアウト数表示部７８、及びクレジット数表示部７９は、スロットマシン１３のペイアウト数表示部４８、及びクレジット数表示部４９とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
【０２２４】
単位ＢＥＴボタン７７は、プレーヤが指定したＢＥＴエリア７３（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットするためのボタンである。単位ＢＥＴボタン７７は１ＢＥＴボタン７７Ａ、５ＢＥＴボタン７７Ｂ、１０ＢＥＴボタン７７Ｃ、１００ＢＥＴボタン７７Ｄの４種類からなる。
【０２２５】
プレーヤは、まず、ベットするＢＥＴエリア７３を指等で画面を直接押すことにより、後述するカーソル８０を表示させてベットするエリアを指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン７７Ａを押下すると、プレーヤはチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン７７Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットすることができる。また、５ＢＥＴボタン７７Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン７７Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることができる。また、１０ＢＥＴボタン７７Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン７７Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることができる。更に、１００ＢＥＴボタン７７Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン７７Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることができる。
【０２２６】
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。なお、スロットマシン１３のベーシックゲームで使用するコイン１枚は、セカンドゲームで使用するチップ１枚に相当する。
【０２２７】
また、チップをベットする場所は１箇所に限定されない。単位ＢＥＴボタンを押下後、再びＢＥＴエリア７３をプレーヤが指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
【０２２８】
また、ペイアウト数表示部７８は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン１３でセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「０」となっている。
【０２２９】
更に、クレジット数表示部７９は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が「０」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン１３でクレジット数が「１」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示している。即ち、「１」、「４」、「７」、「１０」・・・と続く「２ｔｏ１」に「２０」のチップを、「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号に「１」のチップをベットしているため、移行時のチップ数である「１００」から「２１（２０＋１）」を引いた「７９」がクレジット数として表示されている。
【０２３０】
また、ベッティングボード７１上には、現在プレーヤが選択しているＢＥＴエリア７３を示すカーソル８０が表示される。
【０２３１】
前述のように構成されたＢＥＴ画面７０でプレーヤがベットする際には、まず、ベットを行うＢＥＴエリア７３（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル８０が指定したＢＥＴエリア７３に移動する。
【０２３２】
その後、単位ＢＥＴボタン７７の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン７７Ａ、５ＢＥＴボタン７７Ｂ、１０ＢＥＴボタン７７Ｃ、１００ＢＥＴボタン７７Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７３にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン７７Ｃを４回、５ＢＥＴボタン７７Ｂを１回、１ＢＥＴボタン７７Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。プレーヤは、このような機能により、手元の端末操作によってベット操作を行うことができる。
【０２３３】
図２８及び図２９は、前述の図１９のステップＳ１１７での払出処理の後に、液晶ディスプレイ３０に表示される画面の表示例を示したものである。図２８は、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合に、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示される画面の表示例である。この場合は、ゲームを続行するかどうかをプレーヤに尋ねる小ウィンドウ８４Ａが、画面中央に表示される。また、ウィンドウ内の右上方には、カウントダウン数字８５が表示される。このカウントダウン数字８５は、「１０」から順番に「１０」→「９」→「８」・・・とカウントダウンされる。「０」になるまでに、プレーヤが画像の下方にあるＹＥＳボタン８２かＮＯボタン８３かのいずれかをタッチパネル３２（図５参照）で押下しない場合、又はカウントダウン中にＮＯボタン８３を押下した場合には、ルーレットゲームを終了するものと判断する。そして、図２９に示すようなゲーム終了を告げる小ウィンドウ８４Ｂを表示する。また、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、図２８を介することなく図２９が液晶ディスプレイ３０に表示され、ルーレットゲームが終了する。
【０２３４】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレイ方法では、スロットマシン１３でベーシックゲームを行っている場合に、例えば「ＢＯＮＵＳ」等の所定のシンボルのコンビネーションがペイラインＬ５上に停止したときに、センターコントローラ１４において、上述した図１７乃至図２１の異なる処理により、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを決定する処理が行われる。そして、センターコントローラ１４において、セカンドゲームの実行開始が許可されたとき、セカンドゲーム装置１１によって、セカンドゲームであるルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン１３は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末となる。
【０２３５】
そして、プレーヤは、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することとなる。ルーレットゲームは、主にプレーヤが、プレイを終了させたい場合や、ベットするクレジットがなくなった場合に終了する。よって、プレーヤのプレイ方法によっては、何回でもルーレットゲームをすることができる。
【０２３６】
また、ルーレットゲーム専用の複数個のセカンドゲーム用端末１５が設けられているので、遊技施設の第三者は、スロットマシン１３でゲームを行っていなくても、ルーレットゲームにのみ参加することが可能となるので、ゲームに対する興味や関心を高くもたせることができる。
【０２３７】
また、ルーレットゲームにおいて、ベットする場所や１回のプレイで複数箇所のベットを許容するか否かなどのルールと、当たりとなった場合の配当は、セカンドゲーム用配当テーブルにより決定される。セカンドゲーム用配当テーブルは、プレイを行う端末によって異なる設定とすることができ、また、ベーシックゲームでの条件によって配当倍率を変更することができる。従って、このような様々な設定を可能とすることにより、プレーヤの遊技に対する意欲を継続してもたせることのできるゲームを提供することができる。
【０２３８】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、これらは具体例を例示したにすぎない。即ち、上記実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は適宜に設計変更可能である。また、各手段等の具体的な構成は、等価な機能を備えた他の手段、又は一部の機能を備えた手段を複数組み合わせたものと置き換え可能であり、また拡張的な機能を備える他の手段の一部の機能で実現することも可能である。更に、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したにすぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３９】
例えば、セカンドゲームとして、ルーレットゲームについて記載したが、それに限らず、ポーカーなどのカードゲームやクイズなどの賭け事であってもよい。また、サイクリングマシンや、乗馬運動装置などの体を動かすものを用いて、コンピュータや他のプレーヤと競争するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す略線図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム装置の平面図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るセンターコントローラのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末を示す斜視図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末のコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】ベーシックゲーム用乱数テーブルの構成を示す図である。
【図１４】ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルの構成を示す図である。
【図１５】セカンドゲーム用配当テーブルの構成を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の第１の実施形態を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の第１の実施形態を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の第１の実施形態を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の第２の実施形態を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の第３の実施形態を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで表示領域のペイラインＬ５上に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルコンビネーションが停止したときの表示例である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで図２０が表示された後に表示される表示例である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンでセカンドゲームの待機中におけるベーシックゲームの表示例である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンでセカンドゲームが実行開始になったときの表示例である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンでセカンドゲームが実行中止になったことを報知する画面の表示例である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームでベット操作時の表示例である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームでゲーム終了時にゲームを続行するかを尋ねる表示例である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームでゲームオーバーを示す表示例である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームの実行開始を許可するか否かを決定するテーブルである。
【符号の説明】
【０２４１】
１０…ゲームシステム
１１…セカンドゲーム装置
１２…ネットワーク
１３…スロットマシン
１４…センターコントローラ
１５…セカンドゲーム用端末
１６…モニタ
１７…視点可動カメラ
１８…可動式床面
１９…椅子
２０…キャビネット
２１…操作部
２２…コイン投入口
２３…ＢＥＴスイッチ
２４…スピン・リピート・ベットスイッチ
２５…スタートスイッチ
２６…キャッシュアウトスイッチ
２７…コイン払出口
２８…コイントレイ
２９…透音口
３０…液晶ディスプレイ
３１…正面パネル
３１ａ…表示面
３１ｂ…絵柄形成領域
３２…タッチパネル
３３…表示板
３４…透明液晶パネル
３５…導光板
３６…反射フィルム
３６Ａ…反射領域
３６Ｂ…非反射領域
３７ａ，３７ｂ、３８ａ，３８ｂ…蛍光ランプ
３９ａ、３９ｃ…ランプホルダ
４１…スピーカ
４２…メインドア
４３…コインセンサ
４４…ホッパー
４５Ａ〜４５Ｅ…ステッピングモータ
４６…リール位置検出回路
４８…ペイアウト数表示部
４９…クレジット数表示部
５０…ＢＥＴ数表示部
６０…ルーレット装置
６１…枠体
６２…ウィル
６３…ナンバーポケット
６４…番号表示板
６５…ボール
６６…ガイド壁
６７…カバー部材
６８…ボール投入口
６９…ディスプレイ
７０…ＢＥＴ画面
７１…ベッティングボード
７２…結果履歴表示部
７３…ＢＥＴエリア
７４…ＢＥＴタイム表示部
７５…ＪＰ表示部
７６…チップマーク
７７Ａ〜７７Ｄ…ＢＥＴボタン
７８…ペイアウト数表示部
７９…クレジット数表示部
８０…カーソル
８１Ａ〜８１Ｃ…小ウィンドウ
８２…ＹＥＳボタン
８３…ＮＯボタン
８４Ａ〜８４Ｂ…小ウィンドウ
８５…カウントダウン数字
９０…キャビネット
９１…コイン投入口
９２…コントロール部
９３…ディスプレイ
９４…コイントレイ
９５…スピーカ
９６…ＢＥＴ確定ボタン
９７…キャッシュアウトボタン
９８…ヘルプボタン
９９…タッチパネル
１００…コントローラ
１０２…インターフェイス回路群
１０４…入出力バス
１０６…ＣＰＵ
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＲＡＭ
１１１…通信用インターフェイス回路
１１２…乱数発生器
１２０…モータ駆動回路
１２２…スピーカ駆動回路
１２４…ホッパー駆動回路
１２８…表示部駆動回路
１４０…表示／入力コントローラ
１４２…インターフェイス回路
１４４…入出力バス
１４６…ＣＰＵ
１４８…ＲＯＭ
１５０…ＲＡＭ
１５２…ＶＤＰ
１５４…ビデオＲＡＭ
１５６…画像データ用ＲＯＭ
１５８…駆動回路
１６０…タッチパネルコントロール回路
２００…コントローラ
２０４…入出力バス
２０６…ＣＰＵ
２０８…ＲＯＭ
２１０…ＲＡＭ
２１２…通信用インターフェイス回路
２１４…タイマ
２１６…床面駆動回路
２１８…ゲームコントローラ
２２０…表示コントローラ
３００…コントローラ
３０２…インターフェイス回路群
３０４…入出力バス
３０６…ＣＰＵ
３０８…ＲＯＭ
３１０…ＲＡＭ
３１２…通信用インターフェイス回路
３１４…コインセンサ
３１６…液晶駆動回路
３１８…ホッパー駆動回路
３１９…ホッパー
３２０…音出力回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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