(57)【要約】【課題】遊技中の遊技者およびその周辺の遊技者に対して演出がおこなわれていることを意識させ、演出効果の向上を図ること。【解決手段】遊技盤１０１の外周側に設けられた枠部材１１０に、演出ライト部１１１を設けた。演出ライト部１１１は、所定方向に屈折させた光を照射する複数のライト１１２を備え、ライト１１２を遊技盤１０１の盤面に略垂直な軸を中心として回転または回動させることにより、ライト１１２から照射される光の照射方向を変化させるようにした。これにより、演出ライト部１１１から照射された光を遊技者本人の視界に入れ、まぶしさを演出するとともに演出がおこなわれていることを遊技者に意識させることができる。【選択図】図１
2008228801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の前面に配置される枠（以下、「前面枠」という）に設けられたランプユニットであって、
一つまたは複数の光源と、
前記光源に対応し、当該光源から照射された光を所定方向に屈折させるレンズ部材と、
前記レンズ部材を支持する支持部材と、
前記レンズ部材から照射される光の照射方向を変化させるように、前記支持部材を可動する可動手段と、
を備えたことを特徴とするランプユニット。
【請求項２】
前記支持部材は、前記レンズ部材の光軸が、前記遊技盤の盤面に略直交する軸（以下「第１の軸」という）と所定の角度をなすように、前記レンズ部材を支持し、
前記可動手段は、前記支持部材を、前記第１の軸を中心として回動または回転させることを特徴とする請求項１のランプユニット。
【請求項３】
前記レンズ部材の光軸方向が所定の方向となる位置を検出する検出手段を備え、
前記可動手段は、前記検出手段によって検出された結果に基づいて、前記支持部材を、前記第１の軸を中心として回動または回転させ、前記レンズ部材の光軸が所定の方向となる位置に停止させることを特徴とする請求項２に記載のランプユニット。
【請求項４】
前記支持部材を略直線上に複数並べて配置することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のランプユニット。
【請求項５】
前記可動手段は、前記複数の支持部材を連結して、回動または回転させることを特徴とする請求項４に記載のランプユニット。
【請求項６】
前記可動手段は、前記支持部材を、前記遊技盤の盤面方向と略平行の軸（以下「第２の軸」という）を中心として回動させることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載のランプユニット。
【請求項７】
前記遊技盤の外枠の上部または下部に設けられたことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一つに記載のランプユニット。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一つに記載のランプユニットを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技中に演出をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、役物や表示などを用いた演出とは異なる演出をおこなう遊技機および当該遊技機に設けられるランプユニットに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、大当たり遊技に際して、表示部に大当たり演出用の画像を表示したり、遊技盤に設けられたライトを点灯させるなどして大当たり遊技状態であることを演出するものがあった。
【０００４】
また、従来、遊技機の前面に取付けられるレンズパネルに向けて照射光を照射する光源ユニットを、複数の光源素子が実装された光源素子基板と、該光源素子基板を遊技機の装着部に装着する支持体とによって構成し、照射光のレンズパネルに対する照射角度が予め定められた複数の角度の何れか一つになるように、支持体の装着角度を選択的に設定可能とした技術があった。（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−４４１８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の技術では、大当たり遊技に際しての演出が平面的であり、当該演出をおこなうことによって遊技者を効果的に遊技に引き込むような演出を十分にしきれていないという問題があった。
【０００７】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技中の遊技者およびその周辺の遊技者に対して演出がおこなわれていることを意識させ、演出効果の向上を図ることができるランプユニットおよび遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１の発明にかかるランプユニットは、遊技盤の外枠に設けられたランプユニットであって、一つまたは複数の光源と、前記光源に対応し、当該光源から照射された光を所定方向に屈折させるレンズ部材と、前記レンズ部材を支持する支持部材と、前記レンズ部材から照射される光の照射方向を変化させるように、前記支持部材を可動する可動手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２の発明にかかるランプユニットは、請求項１に記載の発明において、前記支持部材は、前記レンズ部材の光軸が、前記遊技盤の盤面に略直交する軸（以下「第１の軸」という）と所定の角度をなすように、前記レンズ部材を支持し、前記可動手段は、前記支持部材を、前記第１の軸を中心として回動または回転させることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３の発明にかかるランプユニットは、請求項２に記載の発明において、前記レンズ部材の光軸方向が所定の方向となる位置を検出する検出手段を備え、前記可動手段は、前記検出手段によって検出された結果に基づいて、前記支持部材を、前記第１の軸を中心として回動または回転させ、前記レンズ部材の光軸が所定の方向となる位置に停止させることを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４の発明にかかるランプユニットは、請求項１〜３のいずれか一つに記載の発明において、前記支持部材を略直線上に複数並べて配置することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項５の発明にかかるランプユニットは、請求項４に記載の発明において、前記可動手段は、前記複数の支持部材を連結して、回動または回転させることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６の発明にかかるランプユニットは、請求項１〜５のいずれか一つに記載の発明において、前記可動手段は、前記支持部材を、前記遊技盤の盤面方向と略平行の軸（以下「第２の軸」という）を中心として回動させることを特徴とする。
【００１４】
また、請求項７の発明にかかるランプユニットは、請求項１〜６のいずれか一つに記載の発明において、前記遊技盤の外枠の上部または下部に設けられたことを特徴とする。
【００１５】
また、請求項８の発明にかかる遊技機は、請求項１〜７のいずれか一つに記載のランプユニットを備えたことを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、遊技盤から照射される光の方向を動的に変化させ、光源から照射された光を遊技者本人およびその周囲の遊技者の視界に入れ、演出がおこなわれていることを遊技者本人およびその周囲の遊技者に意識させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明にかかるランプユニットおよび遊技機によれば、遊技盤から照射される光の方向を変化させることにより、立体的なライティング演出をおこない、遊技中の遊技者およびその周辺の遊技者に対して演出がおこなわれていることを意識させ、演出効果の向上を図ることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるランプユニットおよび遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１９】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、表示部１０４が配置されている。表示部１０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５が配設されている。表示部１０４の左側には、それぞれ入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２１】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２２】
上述した表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２４】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト部１１１に設けられたモータ（図２において符号２７２を参照）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２５】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト部１１１に設けられたモータ（図２において符号２７２を参照）によって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００２６】
演出ライト部１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２７】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００２８】
また、光の照射方向は、たとえば、遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２９】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３１】
操作ハンドル１１３の内部には、発光部（図２における符号２６３を参照）が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のＬＥＤ（図２における符号２７３を参照）を備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にＬＥＤに通電し、ＬＥＤを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
【００３２】
発光部は、ＬＥＤが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータ（図２における符号２７４を参照）と、を備えている。発光部は、反射部材を用いてＬＥＤからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。
【００３３】
このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３４】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施の形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００３５】
演出役物１１５は、ソレノイド（図２における符号２７５を参照）によって駆動され、演出役物１１６は、モータ（図２における符号２７６を参照）によって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００３６】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３７】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。チャンスボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部（図３における符号３００を参照）が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３８】
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００３９】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３などを備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば主基板によってその機能を実現する。
【００４０】
この主制御部２０１の入力側には、始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部２２１と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部２２４と、音声制御部２５５と、が接続されている。
【００４１】
演出制御部２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。図示を省略するが、演出制御部２０２の入力側には、カーソルキーによって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ＥＮＴＥＲ」が操作されたことを検出する検出部を、チャンスボタン検出部２２０に代えて、あるいは加えて設けてもよい。
【００４２】
上記の検出部２２０〜２２４としては、近接スイッチなどを用いて構成することができる。チャンスボタン検出部２２０による検出結果は、演出制御部２０２に入力される。始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００４３】
この主制御部２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、この大入賞口開閉部２３１の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する機能であり、ソレノイドなどを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００４４】
演出制御部２０２は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部２０２は、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３と、表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２４４などを備えて構成される。
【００４５】
演出制御部２０２では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２４２から読み出してＶＲＡＭ２４４に書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において表示部１０４に重畳
表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４６】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２４４に記憶させる。演出制御部２０２は、たとえば演出基板によってその機能を実現する。
【００４７】
この演出制御部２０２は、主制御部２０１から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部２０２の出力側には、上述した図柄表示部（ＬＣＤ）１０４と、ランプ制御部２５１と、第１ライト制御部２５２と、第２ライト制御部２５３と、役物制御部２５４と、が接続されている。
【００４８】
演出制御部２０２は、図柄表示部（ＬＣＤ）１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部２０２は、ランプ制御部２５１に対しては、遊技盤１０１や台枠などに設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御などをおこなうデータを出力する。
【００４９】
演出制御部２０２は、第１ライト制御部２５２に対しては、上記演出ライト部１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御などをおこなうデータ、および、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータ２７２に対する駆動制御などをおこなうデータを出力する。
【００５０】
演出制御部２０２は、第２ライト制御部２５３に対しては、上記発光部２６３における複数のＬＥＤ２７３に対する点灯制御などをおこなうデータ（ＬＥＤ点灯制御データ）、および、反射部材を回転させるモータ２７４に対する駆動制御などをおこなうデータ（モータ駆動制御データ）を出力する。
【００５１】
演出制御部２０２は、役物制御部２５４に対しては、上記役物１１５を動作させるソレノイド２７５に対する駆動制御などをおこなうデータ、および、役物１１６を動作させるモータ２７６に対する駆動制御などをおこなうデータを出力する。
【００５２】
演出制御部２０２は、音声制御部２５５に対しては、スピーカ２７７から音声を出力させるために、当該スピーカ２７７が備えるコイルなどに通電する図示しない通電機構に対する駆動制御などをおこなうデータ（音声出力制御データ）を出力する。
【００５３】
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３などを備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００５４】
賞球制御部２０３は、接続される払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータなどからなる。
【００５５】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主基板、演出基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００５７】
（操作部の構成）
上記操作部の構成について説明する。図３は、操作部の構成を示す説明図である。図３において、操作部３００は、チャンスボタン（図３においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１１７と十字キー１１８とを備えている。本実施の形態の遊技機におけるチャンスボタン１１７は、凸状ボタンによって実現されている。
【００５８】
チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー１１８は、図柄表示部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５と、を備えている。
【００５９】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力し、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００６０】
また、始動入賞口１０５に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、図柄表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定している時には、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００６１】
演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時などには、図柄表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ２６２やライト１１２，２７３の点灯状態を変更したり、モータ２７３，２７４を駆動するなどの演出をおこなう。
【００６２】
そして、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放が１ラウンドとして、たとえば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。この際、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００６３】
（演出ライト部の構成）
つぎに、演出ライト部１１１の構成について説明する。図４−１は演出ライト部１１１を示す正面図であり、図４−２は演出ライト部１１１を示す背面図である。図４−１において、演出ライト部１１１は、それぞれ、５つのライト１１２を備えている。各ライト１１２は、ライト１１２を収容するライトケース４０１内において変位可能に設けられており、光の照射方向を変更することができる。ライト１１２は、すべてが揃って同一の方向を向くように変位する。
【００６４】
ライト１１２は、ライト１１２を遊技者側から覆うフロントカバー４０２を備えている。フロントカバー４０２は、ライト１１２が上記の図１における上下方向に移動する場合に、ライト１１１の移動に追随して変位する。図４−２において、演出ライト部１１１の背面には、ライト１１２の点灯制御やライト１１２の変位を制御するための制御基板４０３を支持する背面ケース４０４が設けられている。
【００６５】
図５−１および図５−２は、演出ライト部１１１の構成を示す分解斜視図である。図５−１は、演出ライト部１１１において背面側となる部分の構成を示す分解斜視図である。図５−２は、演出ライト部１１１において遊技者側となる部分の構成を示す分解斜視図である。
【００６６】
上記のように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機は、遊技盤１０１の上側および下側に位置付けられた演出ライト部１１１を備えている。演出ライト部１１１は、遊技盤１０１の上側および下側のいずれに位置付けられていても基本的な構造は同じであり、図５−１および図５−２においては遊技盤１０１の上側に位置付けられた演出ライト部１１１の構成について説明する。
【００６７】
図５−１および図５−２において、演出ライト部１１１における各ライト１１２は、ＬＥＤ５０１（以下、適宜５０１ａ〜５０１ｅとする）を備えている。ＬＥＤ５０１は、ＬＥＤ基板５０２に実装されている。図示を省略するが、ＬＥＤ基板５０２には、上記制御基板４０２から出力された制御用のデータにしたがってＬＥＤ５０１の点灯制御をおこなう制御回路が設けられている。
【００６８】
演出ライト部１１１は、ＬＥＤ基板５０２に積層される治具５０２ａを備えている。治具５０２ａは、後述する支持部材５０３の板面の、遊技盤１０１の盤面に対する傾きを検出するフォトセンサＳを支持する。フォトセンサＳは、発光素子と受光素子とを備え、受光素子における受光量の変化に応じて出力が変化する。
【００６９】
フォトセンサＳにおける発光素子と受光素子との間には、支持部材５０３の背面側に設けられた検出片（図８における符号８１０を参照）が位置づけられる。フォトセンサＳは、発光素子と受光素子との間に形成される光軸に対する検出片の位置に応じて出力が変化する。本実施の形態においては、検出片によって遮られることなくフォトセンサＳの光軸が形成される位置（図８を参照）を、上下方向におけるライト１１２のリセット位置とする。
【００７０】
また、演出ライト部１１１は、ＬＥＤ基板５０２に積層される支持部材５０３を備えている。支持部材５０３には、複数のギア部材５０４（以下、適宜５０４ａ〜５０４ｅとする）を回転可能な状態で保持する複数の軸部材５０５（以下、適宜５０５ａ〜５０５ｅとする）が設けられている。複数のギア部材５０４は、それぞれ、ライト１１２ごとに対応付けて設けられており、対応する軸部材５０５を回転中心として回転可能なギア部と、ギア部からフロントカバー４０２側に突出する軸受け部と、を備えている。
【００７１】
軸部材５０５は、支持部材５０３に一体に成型された略円筒形状を有する部材である。上記のＬＥＤ５０１は、ＬＥＤ基板５０２と支持部材５０３とが積層された状態において軸部材５０５内に位置づけられる。これによって、軸部材５０５は、複数のギア部材５０４の回転軸心となるとともに、ＬＥＤ５０１を保護することができる。
【００７２】
支持部材５０３には、複数のギア部材５０４を間にして、抑え用プレート５１０が取り付けられる。複数のギア部材５０４は、支持部材５０３と抑え用プレート５１０との間に挟み込まれた状態で回転自在とされている。また、支持部材５０３には、連結用ギア５０６（以下、適宜５０６ａ〜５０６ｄとする）を回転可能な状態で保持する複数の軸５０７（以下、適宜５０７ａ〜５０７ｄとする）が設けられている。連結用ギア５０６は、それぞれ、複数のギア部材５０４の間に位置づけられて、隣り合うギア部材５０４どうしを連動可能に連結する。
【００７３】
また、支持部材５０３には、複数の動力伝達用ギア５０８（以下、適宜５０８ａ〜５０８ｃとする）を回転可能な状態で保持する複数の軸５０９（以下、適宜５０９ａ〜５０９ｃとする）が設けられている。複数の動力伝達用ギア５０８は、支持部材５０３と抑え用プレート５１０との間に挟み込まれた状態で回転自在とされている。
【００７４】
また、支持部材５０３には、支持部材５０３の板厚方向に貫通する孔（図示を省略する）が設けられている。この孔には、上記の背面ケース４０４に取り付けられたモータＭ１の駆動軸ｍ１が挿入される。駆動軸ｍ１は、動力伝達用ギア５０８ａに連結され、動力伝達用ギア５０８を介して、モータＭ１の駆動力をギア部材５０４ｂに伝達する。
【００７５】
ギア部材５０４ｂに伝達された駆動力は、連結用ギア５０６やギア部材５０４ｃ，５０４ｄなどを介して、すべてのギア部材５０４ａ〜５０４ｅに伝達される。ここに、ギア部材５０４、連結用ギア５０６、動力伝達用ギア５０８およびモータＭ１によって可動手段が実現されている。
【００７６】
複数のギア部材５０４には、それぞれ、レンズ（レンズ部材）５１１（以下、適宜５１１ａ〜５１１ｅとする）と、レンズ枠５１２（以下、適宜５１２ａ〜５１２ｅとする）と、レンズ支持部材（支持部材）５１３（以下、適宜５１３ａ〜５１３ｅとする）と、が取り付けられる。レンズ５１１およびレンズ枠５１２はレンズ支持部材５１３に取り付けられて、略一体とされている。
【００７７】
複数のレンズ支持部材５１３は、それぞれ対応するギア部材５０４に固定されている。ここに、ギア部材５０４、レンズ５１１、レンズ枠５１２、およびレンズ支持部材５１３によって、ライト１１２が構成されている。各ライト１１２は、複数のギア部材５０４の回転にともなって、軸部材５０５の軸心を中心として回転する。
【００７８】
複数のレンズ支持部材５１３のうちのレンズ支持部材５１３ｃには、リセット位置検出用の切り欠き部を有するフランジ５１４が設けられている。そして、支持部材５０３には、切り欠き部の位置を検出する光電センサ（検出手段）５１５が設けられている。光電センサ５１５は、フランジ５１４を間にして対向配置された発光素子及び受光素子を備えており、発光素子において発光した光量および受光素子における受光量に応じて切り欠き部の位置を検出する。
【００７９】
光電センサ５１５は、たとえば、フランジ５１４によって光軸が遮られている場合にＬＯＷ出力となり、切り欠き部を介して発光素子と受光素子との間に光軸が形成される場合にＨＩＧＨ出力となるように、出力が変化する。本実施の形態においては、光電センサ５１５からの出力がＨＩＧＨ出力となるレンズ支持部材５１３ｃの位置を、ライト１１２のリセット位置とする。
【００８０】
図６は、ライト１１２の動作を示す説明図である。図６において、複数のギア部材５０４は、連結用ギア５０６を介して連動可能に連結されている。演出ライト部１１１が上記の構成を有しているため、モータＭ１の駆動力は、動力伝達用ギア５０８ａ〜５０８ｃを介して、ギア部材５０４ｃに伝達される。各ギア部材５０４を連結用ギア５０６を介して連結することにより、一つのモータＭ１を用いてすべてのギア部材５０４を同一方向に同一の速度で回転させることができる（図６における白抜き矢印６０１〜６０５を参照）。
【００８１】
連結用ギア５０６は、ギア部材５０４とは反対方向に回転する。モータＭ１の駆動軸ｍ１および動力伝達用ギア５０８ａ〜５０８ｃは、各々隣合う動力伝達用ギア５０８ａ，５０８ｂ，または５０８ｃとは反対方向に回転する（図６における白抜き矢印６１１〜６１４を参照）。
【００８２】
本実施の形態の遊技機は、モータＭ１の駆動力が直接伝達されるギア部材５０４ｃにフランジ５１４を設け、フランジ５１４に設けられた切り欠き部の位置を検出することによって、ライト１１２のリセット位置を検出しているため、ライト１１２のリセット位置の検出精度の向上を図ることができる。
【００８３】
図７−１は、ライト１１２の構造を示す斜視図である。図７−１において、各ライト１１２におけるレンズ５１１は、ギア部材５０４の回転軸心方向（図７−１における符号７０１を参照）に対して、レンズ５１１における光軸（図７−１における符号７０２を参照）が所定の角度（５°〜１５°程度。ただしこの角度は任意の角度であり、上記角度に限定されるものではない）だけ傾斜した状態で取り付けられる。ギア部材５０４の回転軸心方向は、遊技盤１０１の盤面に略直交している。本実施の形態においては、ギア部材５０４の回転中心部分によって第１の軸が実現されている。
【００８４】
レンズ枠５１２は、レンズ５１１における光軸がギア部材５０４の回転軸心方向に対して傾斜した状態で取り付けられるような形状とされている。これにより、レンズ枠５１２にレンズ５１１を取り付けるだけで、レンズ５１１における光軸をギア部材５０４の回転軸心方向に対して所定の角度だけ傾斜させた状態で取り付けることができる。このレンズ５１１から光を照射しながら回転軸心７０１で回転させると、遊技者からは発射される光が回転しているように見える。
【００８５】
図７−２はレンズ５１１を示す平面図であり、図７−３はレンズ５１１を示す側面図である。図７−２および図７−３に示したように、レンズ５１１は、ＬＥＤ５０１から照射された光を集光するレンズ機能部７１０と、レンズ５１１を固定するための固定用フランジ部７１１と、を備えている。固定用フランジ部７１１は、レンズ機能部７１０の全周に亘って設けられている。
【００８６】
図７−４は、ライト１１２の構造を示す断面図である。図７−４には、図７−１に示したライト１１２を、軸７０１，７０２を含む面で切断した断面が示されている。図７−４において、各ライト１１２におけるレンズ５１１は、レンズ枠５１２とレンズ支持部材５１３とによって、上記の固定用フランジ部７１１が挟持されることによって位置が固定されている。
【００８７】
レンズ支持部材５１３において、レンズ枠５１２側の端面は、ギア部材５０４の回転軸心方向に対して傾斜している。これによって、レンズ枠５１２とレンズ支持部材５１３との間にレンズ５１１を位置付けるだけで、ギア部材５０４の回転軸心方向に対して、レンズ５１１における光軸が所定の角度だけ傾斜した状態で取り付けることができる。
【００８８】
図５−２において、符号Ｍ２は、モータを示している。モータＭ２は、フロントカバー４０２に取り付けられている。モータＭ２の駆動軸ｍ２は、ギア５１６ａに連結されている。ギア５１６ａには、ギア５１６ｂ，５１６ｃが連結されている。駆動軸ｍ２、ギア５１６ａ〜５１６ｃの回転軸心はいずれもライト１１２の配列方向に平行な方向である。ギア５１６ａ〜５１６ｃは、支持部材５２０によって上記回転軸心周りに回動可能に設けられている。モータＭ２の駆動軸ｍ２は、支持部材５２０を介してギア５１６ａに連結されている。
【００８９】
ギア５１６ｃにおいて、ギア５１６ｃの回転中心から偏心した位置には、ギア５１６ｃの軸心方向に平行な方向に突出する突起５１６ｄが設けられている。突起５１６ｄは、アーム５１７の一端部に連結されている。アーム５１７の他端部は、フロントカバー４０２に連結されている。
【００９０】
フロントカバー４０２は、軸受け部材５１８，５１９を介して、背面ケース４０４に支持される。軸受け部材５１８，５１９は、ライト１１２の配列方向に平行な方向において、フロントカバー４０２の両端部に設けられている。フロントカバー４０２は、軸受け部材５１８，５１９を結ぶ軸心を中心として、定位置において、背面ケース４０４に対して回転可能となる。このような構成により、光を照射しながら、モータＭ２を回転駆動すると、照射された光は、遊技者には上下に移動しているように見える。
【００９１】
フロントカバー４０２は、軸受け部材５１８，５１９を結ぶ線（仮想的な線）を回転軸として回転する。フロントカバー４０２の回転軸は、遊技盤１０１の盤面に対して略平行である。本実施の形態においては、フロントカバー４０２の回転軸によって第２の軸が実現されている。
【００９２】
図８は、図４−１におけるＡ−Ａ断面図である。図８において、演出ライト部１１１は、モータＭ２の駆動力を、駆動軸ｍ２からギア５１６ａ，５１６ｂを介して、ギア５１６ｃに伝達することでギア５１６ｃを回転させる（図８における白抜き矢印８０１〜８０４を参照）。ギア５１６ｃが回転することにより、ギア５１６ｃに設けられた突起５１６ｄがギア５１６ｃの回転中心周りを移動し、この移動にともなって突起５１６ｄに連結されたアーム５１７が変位する。
【００９３】
フロントカバー４０２は、アーム５１７の変位にともなって、定位置において背面ケース４０４に対して回転する。上記のように、フロントカバー４０２の内部には、ライト１１２が設けられているため、フロントカバー４０２が回転することにより、ライト１１２の向きが一斉に変わる（図８における白抜き矢印８０５を参照）。ライト１１２の向きは、上から下方向または下から上方向に変わる。
【００９４】
図８において符号８１０は、上記の検出片である。図８は、ライト１１２が、上下方向におけるライト１１２のリセット位置に位置づけられた状態を示している。上記のように、上下方向におけるライト１１２のリセット位置は、検出片８１０によって遮られることなくフォトセンサＳの光軸が形成される位置である。
【００９５】
本実施の形態の遊技機においては、上記の軸心周りに回転する際のライト１１２のリセット位置と、アーム５１７が変位にともなって上下方向に移動する場合のライトのリセット位置とを検出することにより、ライト１１２からの光の照射方向を３次元で制御することができる。
【００９６】
本実施の形態の遊技機においては、ギア部材５０４の回転軸心方向（図７−１における符号７０１を参照）に対して、レンズ５１１における光軸（図７−１における符号７０２を参照）が所定の角度だけ傾斜した状態とした場合にも、遊技機の正面にいる遊技者に対して光を照射することができる。
【００９７】
（演出制御部の処理手順）
つぎに、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。図９は、演出制御部２０２の処理手順を示すフローチャートである。図９のフローチャートにおいて、演出制御部２０２は、特定の入賞口に遊技球が入賞し、大当たりが発生したか否かを判断する（ステップＳ９０１）。ステップＳ９０１においては、特定の入賞口１０６に入賞した遊技球によって大当たりが発生した場合に、主制御部２０１から演出制御部２０２に対して出力された大当たり信号を、演出制御部２０２において受信したか否かを判断することによって、大当たりが発生したか否かを判断する。
【００９８】
ステップＳ９０１において、大当たりが発生した場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）には、第２ライト制御部２５３に対して、モータ駆動制御データ（演出用）を出力する（ステップＳ９０２）とともに、ＬＥＤ点灯制御データ（演出用）を出力する（ステップＳ９０３）。
【００９９】
ステップＳ９０２において出力するモータ駆動制御データ（演出用）、および、ステップＳ９０３において出力するＬＥＤ点灯制御データ（演出用）は、大当たり時に大当たりであることを遊技者およびその周囲に案内することを目的とした所定の動作を発光部２６３におこなわせるためのデータである。
【０１００】
上記の所定の動作に際しては、モータＭ１とモータＭ２とを別々に駆動してもよいし、同時に駆動してもよい。また、モータＭ１およびモータＭ２の駆動方向は、基準となる任意の位置に対して、右回りであってもよいし、左回りであってもよい。モータＭ１とモータＭ２とを別々に駆動する場合、たとえば、モータＭ１を右回り、モータＭ２を左回りに駆動してもよい。
【０１０１】
また、モータＭ１またはモータＭ２のいずれか一方を停止し、他方のみを駆動してもよい。たとえば、モータＭ１を停止し、モータＭ２を駆動した場合、演出ライト部１１１から照射される光を、遊技者に対して、上下方向に移動するように見せることができる。
【０１０２】
さらに、モータＭ１とモータＭ２とを同時に駆動してもよい。モータＭ１とモータＭ２とを同時に駆動することにより、右回りあるいは左回りすることによって形成される光の照射位置の軌跡を大きくすることができる。これによって、遊技者に対して、ライト１１２が首を大きく振って回転しているように見せることができる。このときの照射位置の軌跡は、縦方向（鉛直方向）に長い略楕円形となる。
【０１０３】
モータＭ１およびモータＭ２の回転方向は一方向に連続する必要はなく、たとえば、モータＭ１をギア部材５０４を半周回転させる分だけ駆動してもよい。この場合、ライト１１２が照射する光の照射位置の軌跡は半円（上半回転、または下半回転）を描く。この状態からさらに、フロントカバー４０２が上下動するようにモータＭ２を駆動することにより、ライト１１２が照射する光の照射位置の軌跡は、縦長の弧状の曲線を描く。
【０１０４】
また、モータＭ１およびモータＭ２を間欠的に駆動することにより、モータＭ１およびモータＭ２の駆動パターンの組み合わせによって、ライト１１２が照射する光の照射位置の軌跡を矩形状とすることもできる。これによって、より幅広い演出をおこなうことができる。
【０１０５】
また、モータＭ１およびモータＭ２の駆動速度を調整してもよい。モータＭ１およびモータＭ２の駆動速度は、たとえば、演出の内容（激アツ度）に応じて調整する。具体的には、たとえば、確率変動大当たり演出に際してのモータＭ１およびモータＭ２の駆動速度を、通常大当たり演出に際してのモータＭ１およびモータＭ２の駆動速度よりも速くしてもよい。これにより、遊技者を興奮度を高め、遊技に熱中させ、遊技に対する面白みの向上を図ることができる。
【０１０６】
ライト１１２が照射する光は、レンズ５１１によってレンズ５１１の光軸方向を進行方向とする光束状になる。これにより、ライト１１２は、スポットライトのような効果を実現し、照射対象をより限定して照射することができる。照射対象を限定することにより、照射された遊技者に対して演出がおこなわれていることを気付き易くして、演出効果の向上を図ることができる。
【０１０７】
図示を省略するが、ステップＳ９０２において出力するモータ駆動制御データ、およびステップＳ９０３において出力するＬＥＤ点灯制御データと同様の演出用のデータを、第１ライト制御部２５２に対しても併せて出力するようにしてもよい。また、ステップＳ９０２およびステップＳ９０３における各種データの出力に併せて、音声制御部２５５に対して、音声出力制御データを出力するようにしてもよい。
【０１０８】
このときに出力する音声出力制御データは、大当たり時に大当たりであることを遊技者およびその周囲に案内することを目的とした所定の音声をスピーカ２７７から出力させるためのデータである。これによって、モータＭ１やモータＭ２の駆動に併せて、スピーカ２７７から音声を出力することができるので、大当たり時に大当たりであることを遊技者およびその周囲に効果的に案内することができ、演出効果を一層高めることができる。
【０１０９】
つづいて、ステップＳ９０１：Ｙｅｓにおいて大当たりが発生してから、所定の演出時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０４）。ここで、所定の演出時間とは、大当たり時に実行する演出制御を開始してから終了するまでに要する時間であり、予め決められた時間である。所定の経過時間が経過していない場合（ステップＳ９０４：Ｎｏ）には、ステップＳ９０２へ戻る。
【０１１０】
一方、所定の経過時間が経過した場合（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）には、第２ライト制御部２５３に対して、モータ駆動制御データ（リセット用）を出力する（ステップＳ９０５）。ここで、モータ駆動制御データ（リセット用）とは、演出ライト部１１１における各ライト１１２の向きを、あらかじめ定められたリセット位置に位置付ける制御をおこなうためのデータである。
【０１１１】
具体的には、たとえば、フロントカバー４０２を回転させて上向き状態とし、ライト１１２が上向き状態となっている間にギア部材５０４を回転させ、ライト１１２をリセット位置に位置付ける制御をおこなうためのデータである。
【０１１２】
そして、光電センサ５１５からの出力値に応じて、ライト１１２がリセット位置に位置付けられることによる、ギア部材５０４のリセット位置を検出するまで待って（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、検出した場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）には、第２ライト制御部２５３に対して、モータ駆動制御データ（スタンバイ用）を出力して（ステップＳ９０７）、一連の処理を終了する。
【０１１３】
ここで、モータ駆動制御データ（スタンバイ用）とは、ライト１１２をリセット位置に位置付けた状態でモータＭ２を駆動して、ライト１１２の方向を遊技機正面に向け、以降の動作を待機させる状態とするためのデータである。
【０１１４】
上記ステップＳ９０１において、大当たりが発生していない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）には、遊技機に対する不正操作を検出したか否かを判断する（ステップＳ９０８）。ここで、遊技機に対する不正操作とは、たとえば、遊技機の正面に設けられたカバーを開放したり、遊技機に対して過剰な振動が加えられたりすることである。
【０１１５】
遊技機に対する不正操作を検出していない場合（ステップＳ９０８：Ｎｏ）には、ステップＳ９０１へ戻る。遊技機に対する不正操作を検出した場合（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）には、第２ライト制御部２５３に対して、モータ駆動制御データ（不正報知用）を出力する（ステップＳ９０９）とともに、ＬＥＤ点灯制御データ（不正報知用）を出力する（ステップＳ９１０）。
【０１１６】
ステップＳ９０９において出力するモータ駆動制御データ、および、ステップＳ９１０において出力するＬＥＤ点灯制御データは、不正検出時に不正が行われたことを周囲に報知することを目的とした所定の動作を発光部２６３に行わせるためのデータである。
【０１１７】
図示を省略するが、ステップＳ９０９において出力するモータ駆動制御データ、およびステップＳ９１０において出力するＬＥＤ点灯制御データは、第１ライト制御部２５２に対しても併せて出力するようにしてもよい。また、ステップＳ９０９およびステップＳ９１０における各種データの出力に併せて、音声制御部２５５に対して、音声出力制御データを出力するようにしてもよい。このときに出力する音声出力制御データは、不正検出時に不正が行われたことを周囲に報知することを目的とした所定の音声をスピーカ２７７から出力させるためのデータである。
【０１１８】
ステップＳ９０９におけるモータ駆動制御データの出力、および、ステップＳ９１０におけるＬＥＤ点灯制御データの出力は、不正報知時間が経過するまで（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、継続する。ここで、不正報知時間とは、不正操作がおこなわれた遊技機の周囲に、不正操作がおこなわれたことを報知することを気付かせるために要する時間であり、たとえば３０秒などのように設定される。
【０１１９】
不正報知時間は、遊技機に対しておこなわれた不正の重要度に応じて、その長さを任意に設定することができるようにしてもよい。具体的には、たとえば、重要度が高い不正操作が検出された場合には、それ以外の不正操作が検出された場合と比較して不正報知時間を長く設定するようにしてもよい。
【０１２０】
運用上、不正が検出された場合、遊技機を管理する管理者（店員など）は、不正の内容を確認し、不正が解消されたことを確認してから、不正検出状態を解除するものとする。ステップＳ９１１において、不正報知時間が経過した場合（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）には、上記のような管理者の作業によって不正検出状態が解除されるまで待って（ステップＳ９１２：Ｎｏ）、不正検出状態が解除された場合（ステップＳ９１２：Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了する。
【０１２１】
図示を省略するが、従来の遊技機においては、たとえば、大当たりを演出する表示画面を表示部１０４に表示させたり、遊技盤１０１に設けられたライトを点灯あるいは点滅させたりすることによって遊技中の演出をおこなっていた。遊技盤１０１には、発光色の異なる複数のライトが設けられており、たとえば、演出の内容に応じて選択的にライトを点灯させるようにしていた。いずれの場合にも、ライトの位置は固定されていた。
【０１２２】
たとえば、従来の遊技機を用いて、発光量を上げることによって演出の派手さ加減を増加させる場合、消費電力が増大してしまい好ましくない。また、光源を点滅させたり点滅の速度をはやめたりして演出の派手さ加減を増加させる場合にも、派手さ加減を増やすためにはある程度以上は光量を増加させなくてはならず、消費電力が増大するため好ましくない。各遊技機における消費電力が増大すると、複数台の遊技機を有する店舗全体での消費電力の増加は甚大なものとなり好ましくない。
【０１２３】
また、複数台の遊技機を有する店舗においては、発光量を増加させたり光源を点滅させたりして個々の遊技機の演出を派手にした場合にも、設置されている遊技機すべてが派手であれば遊技機ごとに限った演出効果については大きな向上を期待できない。
【０１２４】
上述したように、本実施の形態の遊技機によれば、演出ライト部１１１から照射される光の照射方向を、立体的に変化させることにより、演出ライト部１１１から照射された光を遊技者本人の視界に入れ、まぶしさを演出するとともに演出がおこなわれていることを遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【０１２５】
また、本実施の形態の遊技機によれば、演出ライト部１１１から照射される光の照射方向を、立体的に変化させることにより、演出ライト部１１１から照射された光を遊技者本人およびその周囲の遊技者の視界に入れ、演出がおこなわれていることを周囲の遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【０１２６】
そして、たとえば、大当たり状態となった場合に、演出ライト部１１１から照射される光の方向を動的に変化させることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【０１２７】
一般的に、人間の注意力は、停止しているものよりも動いているものの方に向けられ易く、また、常時動いているものよりも、停止した状態から動き出したものの方に向けられ易い。本実施の形態の遊技機によれば、大当たり状態となった場合など特定の演出時に限って、演出ライト部１１１から照射される光の照射方向を変化させることにより、演出がおこなわれていることを遊技者本人および周囲の遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【０１２８】
また、本実施の形態の遊技機によれば、遊技盤１０１の盤面に略直交する軸７０１とレンズの光軸とが所定の角度をなすようにレンズ５１１を支持するレンズ支持部材５１３を、遊技盤１０１の盤面に略直交する軸を中心として回動または回転させることにより、簡易な構成によって光の照射方向を変化させることができる。
【０１２９】
また、本実施の形態の遊技機によれば、光電センサ５１５によって検出された結果に基づいて、レンズ支持部材５１３を上記の軸７０１を中心として回動または回転させ、レンズ５１１の光軸が所定の方向となるリセット位置に停止させることができるので、ライト１１２による光の照射方向を精度よく制御することができる。
【０１３０】
また、本実施の形態の遊技機によれば、レンズ支持部材５１３を略直線上に複数並べて配置することにより、遊技盤１０１の盤面に平行な軸を中心として、複数のレンズ支持部材５１３を一度に回転させることができる。これによって、複数のモータを用いてレンズ支持部材５１３を回転させる場合と比較して、構造の簡易化および制御の容易化を図ることができる。
【０１３１】
また、実施の形態の遊技機によれば、遊技盤１０１の盤面に平行な軸を中心として、複数のレンズ支持部材５１３を一度に回転させることにより、レンズ支持部材５１３を上記の軸７０１を中心として回動または回転させる動作と組み合わせることにより、より広範囲を照射することができる。
【０１３２】
これによって、演出ライト部１１１から照射された光を遊技者本人およびその周囲の遊技者の視界に入れ易くして、演出がおこなわれていることを遊技者本人およびその周囲の遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【０１３３】
また、本実施の形態の遊技機によれば、レンズ支持部材５１３を略直線上に複数並べ、連結用ギア５０６を介してギア部材５０４を連結することにより、一つのモータＭ１を用いてすべてのレンズ支持部材５１３を回動または回転させることができる。これによって、複数のモータを用いてレンズ支持部材５１３を回転させる場合と比較して、構造の簡易化および制御の容易化を図ることができる。
【０１３４】
また、本実施の形態の遊技機によれば、遊技盤１０１に設けられた枠部材１１０の上部または下部に演出ライト部１１１を設けることにより、演出ライト部１１１から照射された光を遊技中の遊技者の視界に入れ易くして、まぶしさを演出するとともに演出がおこなわれていることを遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３５】
以上のように、本発明にかかるランプユニットおよび遊技機は、遊技中に演出をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、役物や表示などを用いた演出とは異なる演出をおこなう遊技機および当該遊技機に設けられるランプユニットに適している。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】操作部の構成を示す説明図である。
【図４−１】演出ライト部を示す正面図である。
【図４−２】演出ライト部を示す背面図である。
【図５−１】演出ライト部の構成を示す分解斜視図（その１）である。
【図５−２】演出ライト部の構成を示す分解斜視図（その２）である。
【図６】ライトの動作を示す説明図である。
【図７−１】ライトの構造を示す斜視図である。
【図７−２】レンズを示す平面図である。
【図７−３】レンズを示す側面図である。
【図７−４】ライトの構造を示す断面図である。
【図８】図４−１におけるＡ−Ａ断面図である。
【図９】演出制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
１０１  遊技盤
１１０  枠部材
１１１  演出ライト部
１１２  ライト
５１１  レンズ
５１３  レンズ支持部材
５１５  センサ
７０１  軸
７０２  軸
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図８】
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【図９】
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