(57)【要約】【課題】記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態下で所定役入賞が成立する機会を増加させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０では、前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、役の当否に関する抽選が行われると共に、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。その後、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、対応するリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止する。また、抽選役としてベルと再遊技に当選となる複数当選役が設定されており、役の抽選で該複数当選役に当選した場合には、通常ゲーム下であればベル当選フラグと再遊技当選フラグがセットされ、小役ゲーム状態下であればベル当選フラグのみがセットされる。【選択図】      図１
2008068006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が付された複数の周回体と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技媒体の受入を検出する受入検出手段と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、
役の当否判定に用いる当否判定情報を記憶する当否判定情報記憶手段と、
前記遊技媒体の受入と前記始動操作手段の操作に基づき、前記当否判定情報を用いて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選結果及び前記各停止操作手段の操作に基づいて、操作された停止操作手段と対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段と、
前記各周回体が周回を停止した場合、入賞成立となる絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記役の抽選結果が所定役当選であって前記入賞判定手段が所定役入賞成立と判定した場合、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記役の抽選結果が再遊技役当選であって前記入賞判定手段が再遊技役入賞成立と判定した場合、前記遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技設定手段と、
前記役の抽選結果が特定役当選であって前記入賞判定手段が特定役入賞成立と判定した場合、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる状態移行手段と
を備えた遊技機において、
前記役として、前記所定役にのみ当選となる単独当選役と、前記所定役及び前記再遊技役に当選となる複数当選役とが、前記当否判定情報記憶手段に少なくとも記憶され、
前記通常遊技状態下で前記複数当選役に当選した場合、前記再遊技役入賞が成立するように前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段と、
前記特別遊技状態下で前記複数当選役に当選した場合、前記再遊技役入賞を成立させず、前記所定役入賞を成立させることが可能となるように前記各駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで投入されたメダル数に応じた有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス役や小役、再遊技といった各役の抽選が抽選テーブルを用いて行われると共に各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後に遊技者がストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、例えば小役入賞が成立した場合には所定枚数のメダルが払い出される特典が遊技者に付与され、再遊技入賞が成立した場合にはメダルを投入することなく再度の遊技を行うことが可能となる特典が遊技者に付与され、ビッグボーナス役入賞が成立した場合には遊技状態が通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、特別遊技状態が、小役ゲームと称される第１特別遊技状態と、ジャックゲームと称される第２特別遊技状態と、より構成されているスロットマシンがある。第１特別遊技状態とは、通常遊技状態下で入賞成立となる所定の小役（所定役）の当選確率が通常遊技状態と比して高確率に変更されると共に再遊技入賞が成立しないように構成されることにより、所定小役入賞の成立する機会が増加する遊技状態である。第２特別遊技状態とは、所定回数（例えば１２回）のゲームが行われるまで又は所定回数（例えば８回）の入賞が成立するまで継続される遊技状態である。そして、特別遊技状態に移行すると、第１特別遊技状態から第２特別遊技状態へ、第２特別遊技状態から第１特別遊技状態へと所定の終了条件が成立するまで繰り返し移行することにより、遊技者が多くのメダルを獲得できるようになっている。
【０００４】
ところが、上記構成のスロットマシンの場合、通常遊技状態下で所定小役の抽選を行うための抽選テーブルと、第１特別遊技状態下で所定小役に高確率で当選させるための抽選テーブルとを個別に用意する必要がある。また、第１特別遊技状態下で再遊技入賞が成立しないよう、例えば再遊技に当選しない抽選テーブルを用意したり、再遊技に当選した場合であっても再遊技入賞が成立しないようにリールを停止制御するためのプログラムを予め記憶させておいたりする必要がある。
【特許文献１】特開２００６−１５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態下で所定役入賞が成立する機会を増加させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００７】
手段１．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部（３個）の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル，仮想メダル）の受入を検出する受入検出手段（投入メダル検出センサ７５ａ及びクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ確認処理機能Ｓ２０７）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の当否判定に用いる当否判定情報（抽選テーブル）を記憶する当否判定情報記憶手段（ＲＯＭ１５２）と、
前記遊技媒体の受入と前記始動操作手段の操作に基づき、前記当否判定情報を用いて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（回転開始処理機能Ｓ１００１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記役の抽選結果及び前記各停止操作手段の操作に基づいて、操作された停止操作手段と対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（停止制御処理機能Ｓ１００２〜Ｓ１００９）と、
前記各周回体が周回を停止した場合、入賞成立となる絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止したか否かを判定する入賞判定手段（入賞判定処理機能Ｓ１５０３）と、
前記役の抽選結果が所定役（ベル）当選であって前記入賞判定手段が所定役入賞成立と判定した場合、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（メダル払出処理機能Ｓ１６０５〜Ｓ１６１２）と、
前記役の抽選結果が再遊技役（再遊技）当選であって前記入賞判定手段が再遊技役入賞成立と判定した場合、前記遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技設定手段（再遊技設定処理機能Ｓ６０４，Ｓ１６０３）と、
前記役の抽選結果が特定役（ＢＢ）当選であって前記入賞判定手段が特定役入賞成立と判定した場合、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム状態）に移行させる状態移行手段（ＢＢ開始処理機能Ｓ１７０４）と
を備えた遊技機において、
前記役として、前記所定役にのみ当選となる単独当選役（ベル、ＩＶ＝４、８９８０＜ＲＮ＜１８３４２）と、前記所定役及び前記再遊技役に当選となる複数当選役（再遊技＋ベル、ＩＶ＝２、ＲＮ＜８９８０）とが、前記当否判定情報記憶手段に少なくとも記憶され、
前記通常遊技状態下で前記複数当選役に当選した場合、前記再遊技役入賞が成立するように前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段（再遊技入賞用スベリテーブル設定処理機能Ｓ９０８，Ｓ１２０５，Ｓ１３０６及び停止制御処理機能Ｓ１００２〜Ｓ１００９）と、
前記特別遊技状態下で前記複数当選役に当選した場合、前記再遊技役入賞を成立させず、前記所定役入賞を成立させることが可能となるように前記各駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段（ベル入賞用スベリテーブル設定処理機能Ｓ９０６，Ｓ１２０５，Ｓ１３０６及び停止制御処理機能Ｓ１００２〜Ｓ１００９）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
手段１によれば、役として、所定役にのみ当選となる単独当選役と、所定役及び再遊技役に当選となる複数当選役とが当否判定情報記憶手段に少なくとも記憶されている。そして、通常遊技状態下で複数当選役に当選した場合には再遊技役入賞が成立するように各駆動手段が停止駆動制御され、特別遊技状態下で複数当選役に当選した場合には再遊技役入賞ではなく所定役入賞を成立させることが可能となるように各駆動手段が停止駆動制御される。かかる構成においては、通常遊技状態下であれば単独当選役に当選した場合にのみ所定役入賞を成立させることが可能となり、特別遊技状態下であれば単独当選役に当選した場合に加えて複数当選役に当選した場合にも所定役入賞を成立させることが可能となる。故に、通常遊技状態下で所定役の抽選を行うための当否判定情報と、特別遊技状態下で所定役に高確率で当選させるための当否判定情報とを個別に当否判定情報記憶手段に記憶させずとも、特別遊技状態下で所定役入賞を成立させることが可能となる機会を通常遊技状態下より増加させることができる。
【０００９】
以上の結果、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態下で所定役入賞が成立する機会を増加させることが可能となる。
【００１０】
手段２．上記手段１において、前記役の抽選に当選した場合、当選した役と対応する当選情報（当選フラグ）を記憶する当選情報記憶手段（ＲＡＭ１５３）を備え、前記停止駆動制御手段を、前記当選情報記憶手段の記憶する当選情報と対応する入賞を成立させることが可能となるように、且つ前記当選情報記憶手段が再遊技役当選情報（再遊技当選フラグ）を記憶している場合には所定役当選情報の記憶有無に関わらず前記再遊技役入賞が成立するように前記各駆動手段を停止駆動制御する構成とし、前記当選情報記憶手段は、前記複数当選役に当選した場合、通常遊技状態下であれば前記再遊技役当選情報と所定役当選情報（ベル当選フラグ）を前記当選情報として記憶し、特別遊技状態下であれば前記所定役当選情報のみを前記当選情報として記憶することを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段２によれば、周回体を周回させる各駆動手段は、記憶されている当選情報と対応する入賞を成立させることが可能となるように、且つ再遊技役当選情報が記憶されている場合には他の当選情報の記憶有無に関わらず再遊技役入賞が成立するように停止駆動制御される。かかる構成において、複数当選役に当選した場合、通常遊技状態下であれば再遊技役当選情報と所定役当選情報を当選情報として記憶し、特別遊技状態下であれば所定役当選情報のみを当選情報として記憶する構成とすることにより、停止駆動制御に関わる制御プログラムを複雑化させることなく特別遊技状態下で所定役入賞が成立する機会を増加させることが可能となる。
【００１２】
手段３．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部（３個）の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル，仮想メダル）の受入を検出する受入検出手段（投入メダル検出センサ７５ａ及びクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ確認処理機能Ｓ２０７）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の当否判定に用いる当否判定情報（抽選テーブル）を記憶する当否判定情報記憶手段（ＲＯＭ１５２）と、
前記遊技媒体の受入と前記始動操作手段の操作に基づき、前記当否判定情報を用いて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（回転開始処理機能Ｓ１００１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記役の抽選結果及び前記各停止操作手段の操作に基づいて、操作された停止操作手段と対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（停止制御処理機能Ｓ１００２〜Ｓ１００９）と、
前記各周回体が周回を停止した場合、入賞成立となる絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止したか否かを判定する入賞判定手段（入賞判定処理機能Ｓ１５０３）と、
前記役の抽選結果が所定役（ベル）当選であって前記入賞判定手段が所定役入賞成立と判定した場合、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（メダル払出処理機能Ｓ１６０５〜Ｓ１６１２）と、
前記役の抽選結果が再遊技役（再遊技）当選であって前記入賞判定手段が再遊技役入賞成立と判定した場合、前記遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技設定手段（再遊技設定処理機能Ｓ６０４，Ｓ１６０３）と、
前記役の抽選結果が特定役（ＢＢ）当選であって前記入賞判定手段が特定役入賞成立と判定した場合、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム状態）に移行させる状態移行手段（ＢＢ開始処理機能Ｓ１７０４）と
を備えた遊技機において、
前記役として、前記所定役にのみ当選となる単独当選役（ベル、ＩＶ＝４、８９８０＜ＲＮ＜１８３４２）と、前記所定役及び前記再遊技役に当選となる複数当選役（再遊技＋ベル、ＩＶ＝２、ＲＮ＜８９８０）とが、前記当否判定情報記憶手段に少なくとも記憶され、
前記役の抽選に当選した場合には当選した役と対応する当選情報（当選フラグ）を記憶すると共に、前記複数当選役に当選した場合には所定役当選情報（ベル当選フラグ）と再遊技役当選情報（再遊技当選フラグ）を記憶する当選情報記憶手段（ＲＡＭ１５３）と、
遊技状態を把握する遊技状態把握手段（主制御装置１３１の遊技状態把握機能）と、
前記遊技状態把握手段が前記通常遊技状態であると把握した場合、前記再遊技役当選情報が記憶されていれば前記所定役当選情報の記憶有無に関わらず前記再遊技役入賞が成立するように前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段（主制御装置１３１の再遊技入賞用スベリテーブル設定処理機能及び停止制御処理機能）と、
前記遊技状態把握手段が前記特別遊技状態であると把握した場合、前記所定役当選情報が記憶されていれば前記所定役入賞を成立させることが可能となるように、且つ前記再遊技役当選情報が記憶されていたとしても前記再遊技役入賞が成立しないように前記各駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段（主制御装置１３１のベル入賞用スベリテーブル設定処理機能及び停止制御処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段３によれば、役として、所定役にのみ当選となる単独当選役と、所定役及び再遊技役に当選となる複数当選役とが、当否判定情報記憶手段に少なくとも記憶されている。そして、役の抽選に当選した場合には当選した役と対応する当選情報が記憶されると共に、複数当選役に当選した場合には所定役当選情報と再遊技役当選情報が記憶される。また、通常遊技状態下で再遊技役当選情報が記憶されている場合には、所定役当選情報の記憶有無に関わらず再遊技役入賞が成立するように各駆動手段が停止駆動制御され、特別遊技状態下で所定役当選情報が記憶されている場合には、所定役入賞を成立させることが可能となるように、且つ再遊技役当選情報が記憶されていたとしても再遊技役入賞が成立しないように各駆動手段が停止駆動制御する第２停止駆動制御手段される。かかる構成においては、通常遊技状態下であれば単独当選役に当選した場合にのみ所定役入賞を成立させることが可能となり、特別遊技状態下であれば単独当選役に当選した場合に加えて複数当選役に当選した場合にも所定役入賞を成立させることが可能となる。故に、通常遊技状態下で所定役の抽選を行うための当否判定情報と、特別遊技状態下で所定役に高確率で当選させるための当否判定情報とを個別に当否判定情報記憶手段に記憶させずとも、特別遊技状態下で所定役入賞を成立させることが可能となる機会を通常遊技状態下より増加させることができる。
【００１４】
加えて、所定役及び再遊技役に当選となる複数当選役を当否判定情報記憶手段に記憶させることにより、遊技に関わる処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。例えば役の抽選結果が所定役当選であった場合に再遊技役の抽選を重ねて行う構成とした場合、所定役当選が決定したにも関わらず続けて再遊技役の抽選を行う必要が生じ、役の抽選に関わる処理負荷が増大化するからである。
【００１５】
さらに、複数当選役に当選した場合には遊技状態に関わらず所定役当選情報と再遊技役当選情報を記憶させ、遊技状態に応じて停止駆動制御を変化させることにより所定役入賞を成立させることが可能な場合と再遊技役入賞を成立させることができる場合とを変化させることにより、当選情報の記憶に関わる制御プログラムを複雑化させることなく特別遊技状態下で所定役入賞が成立する機会を増加させることが可能となる。
【００１６】
以上の結果、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態下で所定役入賞が成立する機会を増加させることが可能となる。
【００１７】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定めた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）に対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御すると共に、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記有効位置に到達している到達絵柄を当該有効位置に停止させる停止態様と、前記到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数（１〜４図柄）分だけ移動させた後に停止させる停止態様と、のうち複数の停止態様を有し、
前記入賞判定手段は、前記各周回体のうち規定周回体（左リール４２Ｌ、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒ）に付された再遊技絵柄（「リプレイ」図柄）が前記有効位置に停止した場合に前記再遊技役入賞成立と判定し、
前記規定周回体には、前記有効位置に先に到達する再遊技絵柄と前記有効位置に次に到達する再遊技絵柄の間隔が、前記規定期間に前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数（４図柄）以下となるように、前記再遊技絵柄を付したことを特徴とする遊技機。
【００１８】
手段４によれば、規定周回体には、有効位置に先に到達する再遊技絵柄と有効位置に次に到達する再遊技絵柄の間隔が、規定期間に到達絵柄の移動できる最大絵柄数以下となるように、再遊技絵柄が付されている。かかる構成とすることにより、通常遊技状態下で複数当選役に当選した場合には、停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効位置に規定周回体の再遊技絵柄を停止させることができ、再遊技入賞を成立させることができる。故に、通常遊技状態下で複数当選役に当選したにも関わらず再遊技入賞と所定役入賞のいずれも成立せずに遊技者が不利益を被ることを回避することが可能となる。
【００１９】
手段５．上記手段４において、前記入賞判定手段は、前記各周回体のうち第２規定周回体（左リール４２Ｌ、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒ）に付された所定役絵柄（「ベル」図柄）が前記有効位置に停止した場合に前記所定役入賞成立と判定し、
前記第２規定周回体には、前記有効位置に先に到達する所定役絵柄と前記有効位置に次に到達する所定役絵柄の間隔が前記最大絵柄数以下となるように、前記所定役絵柄を付したことを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段５によれば、第２規定周回体には、有効位置に先に到達する所定役絵柄と、有効位置に次に到達する所定役絵柄の間隔が、規定期間に到達絵柄の移動できる最大絵柄数以下となるように、所定役絵柄が付されている。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で単独当選役又は複数当選役に当選した場合には、停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効位置に第２規定周回体の所定役絵柄を停止させることができ、所定役入賞を成立させることができる。故に、特別遊技状態下で所定役入賞を成立させることが可能となる機会を通常遊技状態下より増加させたにも関わらず所定役入賞が成立しない不具合が生じることを回避することが可能となる。
【００２１】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記特別遊技状態下で付与された遊技媒体数が予め定めた第１数（４００枚）に達したか否かを把握する付与数把握手段（残獲得数把握処理機能Ｓ１７１２，Ｓ１８０６，Ｓ１８１０）と、前記第１数に達した場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ＢＢ終了処理機能Ｓ１７１３，Ｓ１８０７，Ｓ１８１２）とを備えることを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段６によれば、特別遊技状態は、特別遊技状態下で付与された遊技媒体数が予め定めた第１数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下における遊技媒体の付与数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。ところでかかる構成においては、特別遊技状態下で第１数の遊技媒体が付与されるまでに受入させた遊技媒体数と前記第１数との差が特別遊技状態下で遊技者の獲得した遊技媒体数となるため、遊技媒体の付与数に上限をもたせた中でより多くの遊技媒体を遊技者に獲得させるためには、役の抽選に当選する確率を通常状態下より高くする必要がある。しかしながら、通常遊技状態下で用いるための当否判定情報と特別遊技状態下で用いるための当否判定情報とを別個に当否判定情報記憶手段に記憶させた場合、予め記憶させておくデータ量が増加することとなり、記憶容量の増大化に繋がることが懸念される。そこで、手段１乃至手段５のいずれかの構成を本構成に適用することにより、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態下で付与される遊技媒体数に上限をもたせた中でより多くの遊技媒体を遊技者に獲得させることが可能となる。
【００２３】
また特に、手段５の構成を本構成に適用すれば、単独当選役に当選した場合と複数当選役に当選した場合のいずれの場合であっても所定役入賞が成立して遊技媒体が付与されるため、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量に関わらずより多くの遊技媒体を遊技者に獲得させることが可能となる。
【００２４】
手段７．上記手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記再遊技役にのみ当選となる単独当選役を非具備としたことを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段７によれば、再遊技役にのみ当選となる単独当選役は設定されていない。かかる構成とすることにより、再遊技役にのみ当選となる単独当選役を設定した構成と比して、所定役と再遊技役に当選となる複数当選役の当選確率を可能な限り高く設定することができる。この結果、特別遊技状態下において所定役入賞を成立させることが可能となる機会を可能な限り高めることが可能となる。
【００２６】
手段８．上記手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作に基づいて乱数を取得する乱数取得手段（乱数作成処理機能Ｓ７０１）を備え、
前記当否判定情報記憶手段は、前記複数当選役を含む各役と対応する対応値（ポイント値ＰＶ）を記憶し、
前記抽選手段は、前記乱数値及び前記対応値に基づいて前記各役に当選したか否かを判定する当選判定手段（当否判定処理機能Ｓ７０３〜Ｓ７０５及びＳ７０７，Ｓ７０８）と、該当選判定手段がいずれかの役に当選したと判定した場合、前記当選判定手段による判定を終了させる判定終了手段（Ｓ７０５における肯定判定後にＳ７０６を経てＳ７０９へと移行する処理）とを備えることを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段８によれば、始動操作手段の操作に基づいて取得された乱数値と、当否判定情報記憶手段に記憶された各役と対応する対応値とに基づき、役に当選したか否かが判定される。そして、いずれかの役に当選したと判定された場合に役の抽選が終了する。かかる構成において、当否判定情報記憶手段に複数当選役と対応する対応値を記憶させることにより、役の抽選に関わる処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。確かに、複数当選役を設定せずとも、例えば再遊技役に当選したと判定した場合であっても役の抽選を終了することなく所定役の判定を行う構成とすれば、特別遊技状態下で所定役に高確率で当選させるための当否判定情報を個別に用意せずとも、特別遊技状態下で所定役入賞を成立させることが可能となる機会を通常遊技状態下より増加させることができる。しかしながら、かかる構成とした場合、当選したか否かの判定を再遊技役に当選した場合に重ねて行う必要が生じ、役の抽選に関わる処理負荷が増大化することとなる。一方、複数当選役と対応する対応値を記憶させる構成とすれば、当選したか否かの判定を重ねて行う必要が生じないため、役の抽選に関わる処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。
【００２８】
手段９．上記手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作に基づいて、所定範囲の数値情報から１の数値情報（乱数ＲＮ）を取得する数値情報取得手段（主制御装置１３１の乱数取得機能Ｓ７０１）を備え、
前記当否判定情報記憶手段には、前記所定範囲の数値情報が当選となる役又は外れとそれぞれ対応付けられると共に、前記所定役に当選となる所定役当選情報と前記再遊技役に当選となる再遊技役当選情報との少なくとも一部が重複するように定められた当否判定情報群（抽選テーブル）が記憶され、
前記抽選手段は、前記当否判定情報群と、前記数値情報取得手段の取得した数値情報とを用いて当り外れの判定を行うことを特徴とする遊技機。
【００２９】
所定範囲の数値情報が当選となる役又は外れとそれぞれ対応付けられた当否判定情報群が記憶され、当該当否判定情報群と取得した数値情報とを用いて当たり外れの判定を行う場合、遊技状態に応じた当否判定情報群を個別に用意すると、予め記憶させるデータ量が多大なものとなる。しかしながら、所定役に当選となる所定役当選情報と、再遊技役に当選となる再遊技役当選情報との少なくとも一部が重複するように定められた当否判定情報群を記憶させることにより、予め記憶させるデータ量の低減を図ることが可能となる。
【００３０】
手段１０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル，仮想メダル）の受入を検出する受入検出手段（投入メダル検出センサ７５ａ及びクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ確認処理機能Ｓ２０７）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
役の当否判定に用いる当否判定情報（抽選テーブル）を記憶する当否判定情報記憶手段（ＲＯＭ１５２）と、
前記遊技媒体の受入と前記始動操作手段の操作に基づき、前記当否判定情報を用いて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させると共に、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１３１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記絵柄の循環表示が停止し、入賞成立となる絵柄又は絵柄の組合せが予め定めた有効位置（有効ライン）に停止したか否かを判定する入賞判定手段（入賞判定処理機能Ｓ１５０３）と、
前記役の抽選結果が所定役（ベル）当選であって前記入賞判定手段が所定役入賞成立と判定した場合、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（メダル払出処理機能Ｓ１６０５〜Ｓ１６１２）と、
前記役の抽選結果が再遊技役（再遊技）当選であって前記入賞判定手段が再遊技役入賞成立と判定した場合、前記遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技設定手段（再遊技設定処理機能Ｓ６０４，Ｓ１６０３）と、
前記役の抽選結果が特定役（ＢＢ）当選であって前記入賞判定手段が特定役入賞成立と判定した場合、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム状態）に移行させる状態移行手段（ＢＢ開始処理機能Ｓ１７０４）と
を備えた遊技機において、
前記役として、前記所定役にのみ当選となる単独当選役（ベル、ＩＶ＝４、８９８０＜ＲＮ＜１８３４２）と、前記所定役及び前記再遊技役に当選となる複数当選役（再遊技＋ベル、ＩＶ＝２、ＲＮ＜８９８０）とが、前記当否判定情報記憶手段に少なくとも記憶され、
前記通常遊技状態下で前記複数当選役に当選した場合、前記再遊技役入賞が成立するように前記循環表示手段を停止表示制御する第１停止表示制御手段（再遊技入賞用スベリテーブル設定処理機能Ｓ９０８，Ｓ１２０５，Ｓ１３０６及び停止制御処理機能Ｓ１００２〜Ｓ１００９）と、
前記特別遊技状態下で前記複数当選役に当選した場合、前記再遊技役入賞を成立させず、前記所定役入賞を成立させることが可能となるように前記循環表示手段を停止表示制御する第２停止表示制御手段（ベル入賞用スベリテーブル設定処理機能Ｓ９０６，Ｓ１２０５，Ｓ１３０６及び停止制御処理機能Ｓ１００２〜Ｓ１００９）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１０によれば、役として、所定役にのみ当選となる単独当選役と、所定役及び再遊技役に当選となる複数当選役とが当否判定情報記憶手段に少なくとも記憶されている。そして、通常遊技状態下で複数当選役に当選した場合には再遊技役入賞が成立するように循環表示手段が停止表示制御され、特別遊技状態下で複数当選役に当選した場合には再遊技役入賞ではなく所定役入賞を成立させることが可能となるように循環表示手段が停止表示制御される。かかる構成においては、通常遊技状態下であれば単独当選役に当選した場合にのみ所定役入賞を成立させることが可能となり、特別遊技状態下であれば単独当選役に当選した場合に加えて複数当選役に当選した場合にも所定役入賞を成立させることが可能となる。故に、通常遊技状態下で所定役の抽選を行うための当否判定情報と、特別遊技状態下で所定役に高確率で当選させるための当否判定情報とを個別に当否判定情報記憶手段に記憶させずとも、特別遊技状態下で所定役入賞を成立させることが可能となる機会を通常遊技状態下より増加させることができる。
【００３２】
以上の結果、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態下で所定役入賞が成立する機会を増加させることが可能となる。
【００３３】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００３５】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３６】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００３７】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００３８】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００３９】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００４０】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４１】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００４２】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００４３】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００４４】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００４５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００４６】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。換言すれば、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを、上段、中段、下段の３個の図柄が視認可能な状態となるように形成したとも言える。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００４７】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４８】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１２番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト９番目）、「リーチ」図柄（例えば、左ベルト６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１番目）の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４９】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００５０】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）ゲーム状態への移行処理などが実行される。
【００５１】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００５２】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として１１枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として１５枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００５３】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態が通常ゲーム状態から特別遊技状態たるＢＢゲーム状態に移行する。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲーム状態に移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲーム状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００５４】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者はメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００５５】
加えて、遊技状態がＢＢゲーム状態である場合に限り、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「チャンス」図柄と並んで停止した場合と、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「ラッキー」図柄と並んで停止した場合にも入賞成立となるが、これら入賞については後述することとする。
【００５６】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄及び「ラッキー」図柄、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「青年」図柄及び「リーチ」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。
【００５７】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが所定数投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００５８】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００５９】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００６０】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６１】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００６２】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００６３】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００６４】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００６５】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００６６】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲーム状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部３６と、入賞成立時に払い出されたメダルの枚数を表示する払出枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００６７】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６８】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００６９】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００７０】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００７１】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００７２】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００７３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００７４】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００７５】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ１２３は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００７６】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００７７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００７８】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７９】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８０】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００８１】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１が接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８２】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、停電信号は表示制御装置１１１にも供給されるように構成されている。
【００８３】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８４】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残払出枚数表示部３６、払出枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８５】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１から後述する各種コマンドを受信した上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を遊技の進行状況に即して駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８６】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００８７】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、当選確率の設定を行う際に使用される設定情報格納エリア１５３ａ、ＢＢゲーム状態等の遊技状態やＢＢゲーム状態下で用いる各種データを記憶するためのＢＢ情報格納エリア１５３ｂ、毎回のゲームで使用する各種データを記憶するための遊技情報格納エリア１５３ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８８】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００８９】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図３０のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００９０】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００９１】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【００９２】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９３】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９４】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【００９５】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【００９６】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
【００９７】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【００９８】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【００９９】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された投入メダル検出センサ７５ａや払出検出センサ９１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２１０では、後述する開始コマンドや状態コマンド等の各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残払出枚数表示部３６及び払出枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１０２】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１０３】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１０４】
ここで、当選確率設定処理について図１４を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１０５】
ステップＳ５０１では次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０２にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０３では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１０６】
ステップＳ５０４ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０５〜ステップＳ５０６に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０５では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０３に戻り、操作された場合にはステップＳ５０６にて設定値を１更新した後にステップＳ５０３に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１０７】
ステップＳ５０４にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０７にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０８にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５０９にて設定値を保存し、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１０８】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１０９】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１１０】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１１１】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１１２】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等に上部ランプ１３等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１１３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１１４】
先ずステップＳ６０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ６０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をＲＡＭ１５３に格納し、表示制御装置１１１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置１１１等の初期化が終了した場合、ステップＳ６０３〜ステップＳ６１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１１５】
遊技管理処理として、ステップＳ６０３では、ＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納されたデータ（例えば前回のゲームで用いた乱数値等）をクリアし、続くステップＳ６０４では開始待ち処理を行う。
【０１１６】
開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部３５に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ２０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。詳細は後述するが、かかるエラー状態はリセットスイッチ１２３が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ８０が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ８０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ８０が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ７７〜７９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、ベット操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１１７】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ６０５ではメダルのベット数が規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはさらにステップＳ６０６にてスタートレバー７１が操作されて開始指令が発生したか否かを判定する。ベット数が規定数に達していない場合又は開始指令が発生していない場合には、ステップＳ６０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１１８】
開始指令が発生した場合にはステップＳ６０７に進み、メダル通路切替ソレノイド８３を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止し、続くステップＳ６０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ６０９の抽選処理、ステップＳ６１０のリール制御処理、ステップＳ６１１のメダル払出処理、ステップＳ６１２のＢＢゲーム状態処理を順に実行し、ステップＳ６０３に戻る。
【０１１９】
なお、通常処理では、投入完了コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置１１１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置１１１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ２１０にて行われる。
【０１２０】
次に、ステップＳ６０９の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１２１】
ステップＳ７０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー７１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは、１６ビットで構成されており、０〜６５５３５の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり６５５３５）に達した後０に戻る構成となっている。フリーランカウンタは定期的（例えば０．１３μｓｅｃ毎）に更新され、スタートレバー７１が操作されたタイミングでフリーランカウンタの値をハード回路がラッチする。ＣＰＵ１５１は、スタートレバー７１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー７１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー７１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１２２】
ステップＳ７０２では、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定１」の通常ゲーム状態で選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本実施形態における通常ゲーム状態では、チャンス役、再遊技＋ベル、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢの６種類の役について判定が行われる。ここで、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢの４種類の役は、１回の判定で１つの役に当選となる単独当選役である。また、再遊技＋ベルは、１回の判定で複数の役（具体的には再遊技とベル）に当選となる複数当選役である。さらに、ベルには単独当選役と複数当選役が設定されている一方、再遊技には複数当選役のみが設定されており単独当選役が設定されていない。詳細は後述するが、これは主制御装置１３１の記憶容量が増大化することを抑制するためである。加えて、再遊技＋ベル、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢの５種類の役は入賞の成立し得る役である一方、チャンス役は入賞の発生しない役である。つまり、本スロットマシン１０では、判定すべき役として入賞可能役と入賞不可能役とを備えている。詳細は後述するが、これは、ＢＢに当選していない状況下であってもＢＢ当選への期待感を高めるためである。なお、本スロットマシン１０における各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほどＢＢ役と対応するポイント値ＰＶが大きく設定されている。
【０１２３】
ステップＳ７０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ７０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ７０１にて作成した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１２４】
その後、ステップＳ７０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ７０６にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをセットする当選フラグ設定処理を行う。
【０１２５】
ここで、当選フラグ設定処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２６】
ステップＳ８０１では、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態か否かを判定する。ＢＢゲーム状態でなく通常ゲーム状態である場合にはステップＳ８０２に進み、現在のインデックス値ＩＶが２か否か、すなわち再遊技＋ベルに当選したか否かを判定する。再遊技＋ベルに当選していない場合には、ステップＳ８０３にて現在のインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをセットし、本処理を終了する。例えば、現在のインデックス値ＩＶが４である場合にはベル当選フラグをセットして本処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ８０２にて再遊技＋ベルに当選したと判定した場合には、ステップＳ８０４にて再遊技当選フラグをセットすると共にステップＳ８０５にてベル当選フラグをセットし、本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態である場合には、ステップＳ８０５にてベル当選フラグをセットし、本処理を終了する。つまり、通常ゲーム状態下で再遊技＋ベルに当選した場合、１回の当否判定にて再遊技とベルに同時当選することとなる。
【０１２８】
ステップＳ８０１にて遊技状態がＢＢゲーム状態であると判定した場合には、ステップＳ８０６〜ステップＳ８１１に示すＢＢゲーム中処理を行う。但し、ＢＢゲーム中処理については、理解を容易なものとするため後述することとする。
【０１２９】
ちなみに、セットされた当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ６０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における当選フラグ設定処理では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６であればＢＢ当選フラグをセットすることなく本処理を終了する。つまり、ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、小役や再遊技、チャンス役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＢＢに当選した場合には新たにＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１３０】
抽選処理の説明に戻り、ステップＳ７０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ７０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ７０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ当選確率は約３００分の１、再遊技＋ベルの当選確率は約７．３分の１、ベル当選確率は約７．０分の１、チェリーとスイカの当選確率はそれぞれ１２８分の１である。また、入賞が成立しないチャンス役の当選確率は約５１分の１であり、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．５分の１である。ここで、本スロットマシン１０においてベル当選となる場合は、複数当選役としての再遊技＋ベルに当選した場合と、単独当選役としてのベルに当選した場合とがある。したがって、ベルに当選する確率（ベル当選フラグがセットされる確率）は約３．６分の１である。
【０１３１】
ステップＳ７０６にて当選フラグ設定処理を行った後、又はステップＳ７０８にて当否判定すべき役がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０９及びステップＳ７１０にて設定値コマンドと抽選結果コマンドをセットする。ここで、設定値コマンドとは、現在の設定値を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１３２】
その後、ステップＳ７１１にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１３３】
本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。
【０１３４】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１３５】
このような停止態様に関する停止データは、左リール４２Ｌに５種類（滑りなし、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑り）、中リール４２Ｍに５種類、右リール４２Ｒに５種類必要である。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに３ビットの停止データが必要となり、１バイトに納めることができなくなる。
【０１３６】
この点、本実施の形態では、各５種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて６進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「（左リール４２Ｌのデータ）×３６＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（右リール４２Ｒのデータ）」からなる構成とする。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備できる数は各々最大６種類であり、停止データ全体としては６×６×６＝２１６の組合せパターンが存在するが、これは１バイトで表現できる最大値である２５６以内となる。その結果、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに５種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには２１個の図柄が付されていることから、１つのスベリテーブルを２１バイトで構成することができ、主制御装置１３１の記憶容量を削減することが可能となる。ちなみに、本実施の形態では、２１バイトからなるスベリテーブルが約６０種類予めＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１３７】
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン１０では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「３６」（＝６×６）で除算し、得られた商を左リール４２Ｌの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「６」で除算し、得られた商を中リール４２Ｍの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール４２Ｒの停止データとして把握する。
【０１３８】
上述した処理を経て、ＣＰＵ１５１は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて５進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが１バイト内におさまる条件としては、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備可能な最大数を乗算したときに得られる値が２５６以下であればよい。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて、準備可能な停止データの最大数が同一である必要もない。例えば、左リール４２Ｌに６種類、中リール４２Ｍに８種類、右リール４２Ｒに４種類の停止データを準備可能とした場合であっても、停止データ全体の組合せパターンは６×８×４＝１９２通りとなり、１バイトで表現できる最大値２５６以下となるため、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。ちなみに、かかる場合には、圧縮データを「（右リール４２Ｒのデータ）×４８＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（左リール４２Ｌのデータ）」とし、解凍処理では、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「４８」で除算して得られた商を右リール４２Ｒの停止データとし、その除算して得られた余りを「６」で除算して得られた商を中リール４２Ｍの停止データとし、更にその余りを左リール４２Ｌの停止データとして把握することとなる。
【０１３９】
図１９は、「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの７番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「ベル」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの１８番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは３図柄分だけ滑り、０番の「ラッキー」図柄が下段に停止すると共に２番の「ベル」図柄が上段に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下段に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールは記載された図柄数分だけ滑った後に停止し、滑り数が０である番号の図柄が下段に停止することとなる。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号０における左滑り数０、中滑り数１、右滑り数２の停止データが１バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち２１バイトの圧縮データから１つのスベリテーブルが構成されている。
【０１４０】
図２０に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ９０１にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判別する。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０２にてＢＢ以外の他の当選フラグがセットされているか否かを判別する。いずれの当選フラグもセットされていない外れの場合にはステップＳ９０３に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたスベリテーブル格納エリアに外れ用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。ここで、外れ用スベリテーブルとは、いずれの入賞態様も成立しないように設定されたスベリテーブルである。
【０１４１】
ステップＳ９０２にて他の当選フラグがセットされていると判別した場合、小役、再遊技、チャンス役のいずれかに当選していることを意味する。かかる場合には、ステップＳ９０４，Ｓ９０５にて、再遊技当選フラグ又はチャンス役当選フラグがセットされているか否かを判別する。再遊技当選フラグとチャンス役当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ９０４，Ｓ９０５が共にＮＯの場合）には、ステップＳ９０６に進み、セットされている小役当選フラグと対応する小役入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」とも言う。）が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１４２】
図１９に示すスベリテーブルは、ベルにのみ当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール４２Ｍの１番の「青年」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、２番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、この２番の「ベル」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは３図柄分だけ滑って５番の「スイカ」図柄が下段に停止し、６番の「ベル」図柄が中段に停止する。右リール４２Ｒについても同様であり、例えば右リール４２Ｒの１０番の「ベル」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ７４が押された場合、右リール４２Ｒは４図柄分だけ滑って１４番の「チャンス」図柄が下段に停止し、１５番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「ベル」図柄が中段に停止するように設定されている。
【０１４３】
但し、左リール４２Ｌについては、上段又は下段のいずれかに「ベル」図柄が停止するように設定されている。例えば、８番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押されると１０番の「ベル」図柄が上段に停止し、９番の「スイカ」図柄又は１０番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押されると１０番の「ベル」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍ→右リール４２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ７２〜７４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１４４】
ここで、「ベル」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。例えば、左リール４２Ｌの７番の「ベル」図柄と１０番の「ベル」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール４２Ｍの１４番の「ベル」図柄と１９番の「ベル」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。上述した通り、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒはストップスイッチ７２〜７４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ７２〜７４が如何なるタイミングで押された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば中リール４２Ｍの１４番の「ベル」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍをそのまま停止させればこの「ベル」図柄を下段に停止させることができ、中リール４２Ｍを３図柄分滑らせた後に停止させれば１９番の「ベル」図柄を上段に停止させることができ、中リール４２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば１９番の「ベル」図柄を中段に停止させることができる。
【０１４５】
一方、「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されていない。例えば中リール４２Ｍでは、５番の「スイカ」図柄から９番の「スイカ」図柄までの間隔は３図柄である一方、９番の「スイカ」図柄から５番の「スイカ」図柄までの間隔は１６図柄ある。このため、例えば中リール４２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、仮に中リール４２Ｍを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、スイカに当選し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットした場合であっても、ストップスイッチ７２〜７４の押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン１０では、かかる「スイカ」図柄の他、「７」図柄及び「チェリー」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置している。このため、スイカ、ＢＢ、チェリーのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作する必要がある。
【０１４６】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、チャンス役当選フラグのみがセットされている場合（ステップＳ９０４がＮＯ，Ｓ９０５がＹＥＳの場合）には、ステップＳ９０７に進み、ＢＢ入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、左リール４２Ｌの「７」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「７」図柄が中段に停止するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルをセットする。つまり、チャンス役当選フラグがセットされている場合には、ＢＢ図柄（すなわち「７」図柄）を有効ライン上に停止させることが可能となるようにスベリテーブルをセットする。但し、詳細は後述するが、チャンス役当選フラグがセットされている場合にＢＢ入賞が成立することはない。
【０１４７】
ステップＳ９０４にて再遊技当選フラグがセットされていると判別した場合には、ステップＳ９０８にて再遊技入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定された再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１４８】
ここで、「リプレイ」図柄は、「ベル」図柄と同様、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。したがって、ストップスイッチ７２〜７４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。
【０１４９】
また、先の抽選処理にて説明した通り、再遊技には複数当選役のみが設定されており単独当選役が設定されていない。つまり、再遊技当選フラグがセットされている場合には常にベル当選フラグもセットされている。故に、本スロットマシン１０では、ベル入賞より再遊技入賞が優先して成立するようにスベリテーブルをセットしているとも言える。
【０１５０】
ステップＳ９０１にてＢＢ当選フラグがセットされていると判別した場合、ステップＳ９０９ではさらに再遊技当選フラグがセットされているか否か、つまりＢＢ当選フラグが持ち越されている状態で再遊技に当選しているか否かを判別する。再遊技当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９１０にて再遊技入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、ステップＳ９０８にてセットされる再遊技入賞用スベリテーブルと同じ再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。つまり、ＢＢ当選フラグが持ち越されている場合であっても、ＢＢ入賞より再遊技入賞が優先して成立するようにスベリテーブルをセットする。
【０１５１】
このように、本スロットマシン１０では、再遊技当選フラグがセットされている場合、他の当選役と対応する入賞（具体的にはベル入賞とＢＢ入賞）より優先して再遊技入賞が成立するようにスベリテーブルをセットする。
【０１５２】
ステップＳ９０９にて再遊技当選フラグがセットされていないと判別した場合には、ステップＳ９１１にて小役当選フラグがセットされているか否か、つまりＢＢ当選フラグが持ち越されている状態で小役に当選しているか否かを判別する。小役当選フラグがセットされていない場合、すなわち、ＢＢ当選フラグのみがセットされている場合又はＢＢ当選フラグとチャンス役当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９１２にてＢＢ入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、ステップＳ９０７にてセットされるＢＢ入賞用スベリテーブルと同じＢＢ入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１５３】
ステップＳ９１１にて小役当選フラグがセットされている場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越されている状態で小役に当選した場合には、ステップＳ９１３にてＢＢ優先入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。ここでＢＢ優先入賞用スベリテーブルとは、当選した小役図柄より「７」図柄が優先して有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルである。スベリテーブル設定処理では、左リール４２Ｌの「７」図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば「７」図柄をいずれかに停止させるように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「７」図柄を中段に停止させることが可能であれば中段に停止させるように設定されると共に、「７」図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって小役当選図柄を上記各位置に停止させることが可能であればこの小役当選図柄を上記各位置に停止させるように設定されたＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１５４】
次に、ステップＳ６１０のリール制御処理について、図２１のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図７の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
【０１５５】
リール制御処理では、先ずステップＳ１００１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１５６】
回転開始処理では、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）を経過したか否かを確認する。経過していない場合にはステップＳ１１０２にてウエイト待ちコマンドをセットすると共に、ウエイト時間を経過するまで待機する。ここで、ウエイト待ちコマンドとは、ウエイト時間を経過していないことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ウエイト時間を経過した場合には、ステップＳ１１０３にて次回のゲームのためのウエイト時間を再設定する。その後、ステップＳ１１０４ではウエイト終了コマンドをセットし、続くステップＳ１１０５では、タイマ割込み処理のカウンタ処理Ｓ２０９にて外部集中端子板１７１へ出力するメダルのベット数をセットする。ここで、ウエイト終了コマンドとは、ウエイト時間を経過したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１１０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ２０６にてステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒの加速処理が開始され、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０１５７】
ステップＳ１１０７では、回転情報コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。ステップＳ１１０８では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが所定の回転速度で定速回転しているか否かを判定し、定速回転していない場合には各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転するまで待機する。その後、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合にはステップＳ１１０９に進み、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１５１は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合、各ストップスイッチ７２〜７４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止操作が可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１５８】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ１００２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。
【０１５９】
ステップＳ１００２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合にはステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作された場合、今回の停止指令は第１停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１００３にて否定判定を行い、ステップＳ１００４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。スベリテーブル第１変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１６０】
スベリテーブル第１変更処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるため、ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０８に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１２０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１２０３では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ７２か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２０参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。
【０１６１】
一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序（すなわち左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の順序）と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１２０４に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判別する。再遊技当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１２０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、再遊技入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ここで、入賞確定用スベリテーブルとは、抽選に当選したにも関わらず対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生を回避するためのスベリテーブルである。
【０１６２】
図２４は、再遊技当選フラグがセットされている場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段に停止し、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中段に停止し、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下段に停止するように設定されている。すなわち、再遊技当選フラグがセットされている場合の入賞確定用スベリテーブルは、再遊技入賞が右下がりライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつ再遊技入賞を成立させるための工夫である。左リール４２Ｌの「チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合、再遊技入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの３番の「リプレイ」図柄を下段に停止させた場合、上段に５番の「チェリー」図柄が停止するため、下ライン上で再遊技入賞が成立すると共に上ライン上（右下がりライン上）でチェリー入賞が成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理において再遊技とチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右下がりライン上で再遊技入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技入賞を成立させることが可能となる。
【０１６３】
ステップＳ１２０４にて再遊技当選フラグがセットされていないと判別した場合、ステップＳ１２０６ではベル当選フラグがセットされているか否かを判別し、セットされている場合にはさらにステップＳ１２０７にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判別する。ベル当選フラグがセットされており、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合、すなわちベルにのみ当選している場合には、上述したステップＳ１２０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ベル入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ベル当選時の入賞確定用スベリテーブルは、ベル入賞が中ライン上で成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつベル入賞を成立させるための工夫である。例えば、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「ベル」図柄が上ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの７番の「ベル」図柄を上段に停止させた場合、下段に５番の「チェリー」図柄が停止するため、上ライン上でベル入賞が成立すると共に下ライン上（右上がりライン上）でチェリー入賞が成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルとチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には中ライン上でベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることが可能となる。
【０１６４】
ステップＳ１２０６にてベル当選フラグがセットされていないと判別した場合、又はステップＳ１２０６，Ｓ１２０７にてベル当選フラグとＢＢ当選フラグが共にセットされていると判別した場合には、ステップＳ１２０８に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、当選している役及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。
【０１６５】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ１００５では、かかるタイミングで今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１００６では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるリールのスベリ量を算出し、ステップＳ１００７にて下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００８では今回停止させるリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１００９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ１０１０では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ１０１１では停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ１０１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第１停止指令に基づいて上述したステップＳ１００３〜ステップＳ１０１１の処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ１０１２にて否定判定を行い、続くステップＳ１０１３にてスベリテーブル第２変更処理を行う。スベリテーブル第２変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１６６】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２５のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１３０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１３０２に進み、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、ＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、さらにステップＳ１３０３にてチャンス役当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグとチャンス役当選フラグのいずれもセットされていない場合には、ステップＳ１３０４にて現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１３０５では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致している場合にはステップＳ１３０６に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が回転中の他のリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、停止出目が単調化することを抑制すると共に取りこぼしが発生する機会を低減させるための工夫である。
【０１６７】
例えば図１９に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、左リール４２Ｌの「ベル」図柄は上段又は下段に停止する一方、中リール４２Ｍの「ベル」図柄は中段にしか停止しない。ところが、左リール４２Ｌの「ベル」図柄が上段に停止した場合、中リール４２Ｍの「ベル」図柄が中段ではなく上段に停止してもベル入賞の成立する余地が残る。同様に、左リール４２Ｌの「ベル」図柄が下段に停止した場合、中リール４２Ｍの「ベル」図柄が中段ではなく下段に停止してもベル入賞の成立する余地が残る。つまり、図１９に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、中リール４２Ｍの停止出目が過剰に制約を受けることとなり、停止出目の単調化に繋がる。また、例えばスイカに当選している場合、「スイカ」図柄は所定のタイミングでストップスイッチを操作しなければ有効ライン上に停止させることができないため、取りこぼしの発生頻度が高まることとなる。そこで本スロットマシン１０では、停止したリールの停止図柄を確認し、確認結果に応じたライン変更用スベリテーブルに変更することとしている。例えば、左リール４２Ｌの当選図柄が下段に停止した場合、中リール４２Ｍの当選図柄が下段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更し、左リール４２Ｌの当選図柄が上段に停止した場合、中リール４２Ｍの当選図柄が上段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。すなわち、本実施の形態では、当選図柄が有効ライン上に停止した際における下段の図柄番号が変更図柄の図柄番号として一義的に導かれるようになっている。
【０１６８】
ちなみに、本スロットマシン１０では、停止図柄と変更図柄が一致した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール４２Ｌが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が中リール４２Ｍについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール４２Ｍが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が右リール４２Ｒについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール４２Ｒが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１６９】
一方、ステップＳ１３０２にてＢＢ当選フラグがセットされていると判定した場合、又はステップＳ１３０３にてチャンス役当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１３０７に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技当選フラグがセットされている場合には上述したステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の処理を行い、本処理を終了する。また、再遊技当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０８にてＢＢ当選時処理を行い、本処理を終了する。
【０１７０】
ＢＢ当選時処理では、図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて有効ライン上に当選図柄が停止しているか否かを判定する。当選図柄が停止していると判定した場合、ステップＳ１４０２にてＢＢ図柄（すなわち「７」図柄）が有効ライン上に停止しているか否かを判定する。そして、有効ライン上にＢＢ図柄が停止している場合にはステップＳ１４０３に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。一方、ステップＳ１４０１において有効ライン上に当選図柄が停止していると判定すると共にステップＳ１４０２において有効ライン上にＢＢ図柄が停止していないと判定した場合、ＢＢ当選が持ち越されている状況下で小役に当選し、この当選した小役と対応する図柄が有効ライン上に停止していることを意味する。そこで、かかる場合にはステップＳ１４０４に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１４０１において当選図柄が有効ライン上に停止していないと判定した場合、当該ゲームではいずれの入賞も成立しないことを意味するため、ステップＳ１４０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをチャンス役用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１７１】
ここで、チャンス役用スベリテーブルとは、外れ用スベリテーブルと同様、いずれの入賞態様も成立しないように設定されたスベリテーブルであるが、外れ用スベリテーブルとは異なる停止出目が形成されるように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄の停止位置が設定されている。また、チャンス役用スベリテーブルは、ＢＢ当選時処理においてのみ選択されるスベリテーブルである。したがって、ＢＢ当選フラグがセットされている状況下でいずれの入賞も成立しないゲームにおいては、いずれの当選フラグもセットされていない外れのゲームとは異なった停止出目が形成されることとなる。
【０１７２】
一方、ＢＢ当選フラグではなくチャンス役当選フラグがセットされていることに基づいてＢＢ当選時処理を行う場合には、チャンス役と対応する当選図柄を設定していないため、ステップＳ１４０１にて必ず否定判定を行う。そして、ステップＳ１４０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをチャンス役用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。すなわち、チャンス役に当選したゲームでは、ＢＢ当選フラグがセットされている状況下でいずれの入賞も成立しないゲームと同じ停止出目が形成されることとなる。かかる構成とすることにより、ＢＢに当選していない状況下であってもＢＢに当選している場合と同じ停止出目を形成することが可能となり、通常ゲーム下におけるＢＢ当選への期待感を高めることが可能となる。
【０１７３】
ちなみに、ＢＢ当選時処理においても、上述したステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６と同様の処理を行っている。すなわち、現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認し、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。そして、停止図柄の図柄番号が、有効ライン上にＢＢ図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合にはＢＢ入賞用スベリテーブルに変更し、有効ライン上に小役図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合には小役入賞用スベリテーブルに変更する。
【０１７４】
以上のように、第１停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ１００２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１７５】
ステップＳ１００２にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。いずれか１つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第２停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１００３にて否定判定を行い、ステップＳ１００４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１７６】
スベリテーブル第１変更処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるため、ステップＳ１２０９〜ステップＳ１２１４に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、ステップＳ１２０９にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１２１０に進み、第１停止指令及び第２停止指令がいずれのストップスイッチ７２〜７４に対してどのような順序でなされたかを確認する。続くステップＳ１２１１では、確認結果が所定の操作順序か否かを判定する。具体的には、操作順序が、左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３の操作順序、中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の操作順序、右ストップスイッチ７４→左ストップスイッチ７２の操作順序か否かを判定する。そして、所定の操作順序の場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル第２変更処理において、上述した各操作順序のいずれかでストップスイッチ７２〜７４が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためである。
【０１７７】
ステップＳ１２１１において所定の操作順序でないと判定した場合にはステップＳ１２１２に進み、第１停止指令に基づいて停止したリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２１３では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１２１４に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選図柄の停止可能な位置が第２停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、ベルにのみ当選し、左リール４２Ｌの「ベル」図柄が上段に停止している状況下で右ストップスイッチ７４が第２停止指令として操作された場合、ベル入賞を成立させるためには右リール４２Ｒの「ベル」図柄を上段又は下段に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ７２→右ストップスイッチ７４の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール４２Ｒの「ベル」図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１７８】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ１００５では、かかるタイミングで今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１００６では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるリールのスベリ量を算出し、ステップＳ１００７にて今回停止させるリールの下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００８では今回停止させるリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１００９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ１０１０では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ１０１１では、今回のリール停止処理により表示窓から視認可能な範囲に停止した図柄を把握させるべく停止図柄コマンドをセットする。そして、ステップＳ１０１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第２停止指令に基づいて上述したステップＳ１００３〜ステップＳ１０１１の処理を行った場合、未だに１つのリールが回転中である。かかる場合にはステップＳ１０１２にて否定判定を行い、続くステップＳ１０１３にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１７９】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２５のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１３０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１３０２に進み、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、ＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、さらにステップＳ１３０３にてチャンス役当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグとチャンス役当選フラグのいずれもセットされていない場合には、ステップＳ１３０４にて現在停止している２つのリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号をそれぞれ確認する。ステップＳ１３０５では、各停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号とそれぞれ一致しているか否かを判定し、少なくとも一方が一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。各停止図柄の図柄番号と各変更図柄の図柄番号が共に一致した場合にはステップＳ１３０６に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、ベルにのみ当選している状況下で左リール４２Ｌの「ベル」図柄が上段、中リール４２Ｍの「ベル」図柄が中段に停止した場合、右リール４２Ｒの「ベル」図柄が下段に停止するスベリテーブルに変更する。
【０１８０】
一方、ステップＳ１３０２にてＢＢ当選フラグがセットされていると判定した場合、又はステップＳ１３０３にてチャンス役当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１３０７に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技当選フラグがセットされている場合には上述したステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の処理を行い、本処理を終了する。また、再遊技当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０８にてＢＢ当選時処理を行い、本処理を終了する。なお、第２停止指令時におけるＢＢ当選時処理は、現在停止している２つのリールについて当選図柄が有効ライン上に並んで停止しているか否かを判定する点が相違するのみであるため、説明を省略する。
【０１８１】
以上のように、第２停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ１００２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１８２】
ステップＳ１００２にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。２つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第３停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１００３にて肯定判定を行い、スベリテーブル第１変更処理を行うことなくステップＳ１００５に進む。
【０１８３】
ステップＳ１００５では、かかるタイミングで今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１００６では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるリールのスベリ量を算出し、ステップＳ１００７にて今回停止させるリールの下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００８では今回停止させるリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１００９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ１０１０，Ｓ１０１１にて回転情報コマンド及び停止図柄コマンドをセットし、ステップＳ１０１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第３停止指令に基づいて上述したステップＳ１００３〜ステップＳ１０１１の処理を行った場合には、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップＳ１０１２にて肯定判定を行い、ステップＳ１０１４にて払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１８４】
払出判定処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて現在の遊技状態に基づき有効ラインを確認する。詳細は後述するが、これは、遊技状態がＲＢゲーム状態に移行した場合、有効ラインが５ラインから１ライン（中ライン）に変更されるためである。ステップＳ１５０２では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、ステップＳ１５０３にて入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合にはステップＳ１５０４に進み、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致していない場合にはステップＳ１５０５に進み、スロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。その後、ステップＳ１５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定し、リセットスイッチ１２３が操作されるまで待機する。リセットスイッチ１２３が操作された場合には、エラー状態から復帰してそれ以降の処理を開始する。すなわち、リセットスイッチ１２３が操作された場合又はステップＳ１５０４にて入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、ステップＳ１５０７にて入賞成立役をセットすると共に、ステップＳ１５０８にて遊技情報格納エリア１５３ｃの払出予定数格納エリアに入賞成立役と対応する払出数をセットする。その後、ステップＳ１５０９では全ての有効ラインについて払出判定が終了したか否かを判別し、終了していない場合にはステップＳ１５０２に戻る。つまり、本実施形態では、メダルが３枚ベットされて有効ラインが５ライン設定されている場合、各有効ラインについて入賞が成立しているか否かを順次判定する。
【０１８５】
例えば、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上段に停止した場合、上ラインに関するステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０８の処理にて払出予定数として２がセットされ、右下がりラインに関するステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０８の処理にて払出予定数として再度２がセットされる。この結果、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上段に停止した場合には、払出予定数として４がセットされることとなり、後述するメダル払出処理にて４枚のメダル払出が行われる。
【０１８６】
全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、ステップＳ１５１０にて入賞コマンドをセットすると共にステップＳ１５１１にて入賞ラインコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１８７】
次に、ステップＳ６１１のメダル払出処理について、図２８のフローチャートに基づき説明する。
【０１８８】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１６０１にて払出予定数格納エリアに格納された払出予定数が０か否かを判定する。払出予定数が０の場合、先の払出判定処理Ｓ１０１４にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１６０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、ステップＳ１６０３にて遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うと共に、ステップＳ１６０４にて再遊技コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ６０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１８９】
ステップＳ１６０１にて払出予定数が０でない場合、ステップＳ１６０５では払出開始コマンドをセットする。ここで、払出開始コマンドとは、メダル払出を開始したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１６０６では、払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１６０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１６０８，Ｓ１６１０にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１６１１では、クレジット表示部３５及び払出枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０１９０】
一方、ステップＳ１６０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１６０９にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１６１０ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ１６１１にて払出枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ１６１１にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１６０６に戻る。ステップＳ１６０６で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１６１２にて払出終了コマンドをセットする。ここで、払出終了コマンドとは、メダル払出が終了したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１６１３では、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態か否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢゲーム状態である場合には、ステップＳ１６１４にて後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残払出枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行い、本処理を終了する。なお、残払出枚数表示部３６の枚数を減算する処理は、ステップＳ１６１１の表示部変更処理にて行ってもよい。
【０１９２】
次に、ステップＳ６１２のＢＢゲーム状態処理について、図２９のフローチャートに基づき説明する。
【０１９３】
ＢＢゲーム状態処理の説明に先立ち、ＢＢゲーム状態について説明する。ＢＢゲーム状態は、小役ゲーム状態とＲＢゲーム状態とより構成されている。小役ゲーム状態とは、通常ゲーム状態と同じ小役入賞（すなわちスイカ入賞、ベル入賞、チェリー入賞）を成立させることが可能なゲーム状態である。また、小役ゲーム状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「チャンス」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態が小役ゲーム状態からＲＢゲーム状態に移行する。
【０１９４】
ＲＢゲーム状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、１枚ベットのみが許容されるゲームである。具体的には、先述した通常処理のステップＳ６０５において、ベット数が１であれば規定数であるとして肯定判定される。また、ＪＡＣゲームでは、非常に高い確率（本実施の形態では６５５３６分の６５５３５の確率）でＪＡＣ役に当選し、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「ラッキー」図柄と並んで停止した場合、ＪＡＣ入賞成立として最大枚数（本実施の形態では１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢゲーム状態が終了し、小役ゲーム状態に復帰する。したがって、遊技状態がＲＢゲーム状態に移行すると、遊技者は小役ゲーム状態に復帰するまでの比較的短期間に多くのメダルを獲得することができる。
【０１９５】
ＢＢゲーム状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。そして、ＲＢゲーム状態下でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢゲーム状態のみならずＲＢゲーム状態も終了する。つまり、メダル払出数が所定数に達した場合、ＪＡＣ入賞が８回成立する前又はＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢゲーム状態が終了する。これは、ＢＢゲーム状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１９６】
さて、ＢＢゲーム状態処理では、先ずステップＳ１７０１にて遊技状態がＢＢゲーム状態か否かを判定する。ＢＢゲーム状態でないときにはステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０５に示す第１移行処理を行う。
【０１９７】
この第１移行処理では、先ずステップＳ１７０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１７０３に進み、払出判定処理Ｓ１０１４にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立したときには、ステップＳ１７０４においてＢＢ開始処理を行う。ＢＢ開始処理では、ＢＢ当選フラグをリセットすると共にＢＢ設定フラグをＢＢ情報格納エリア１５３ｂにセットして遊技状態をＢＢゲーム状態とする。ちなみに、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態か否かの判定（例えば当選フラグ設定処理におけるステップＳ８０１等）は、ＢＢ設定フラグがセットされているか否かにより判定している。また、ＢＢ情報格納エリア１５３ｂに設けられた残獲得数カウンタに４００をセットすると共に、残払出枚数表示部３６に４００を表示させる処理を行う。残獲得数カウンタとは、ＢＢゲーム状態下で払出可能な残りのメダル数をカウントするためのカウンタである。続くステップＳ１７０５では、ＢＢ開始処理を行ったことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるＢＢコマンドをセットする。
【０１９８】
ステップＳ１７０６では、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。すなわち、ステップＳ１７０２においてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には通常ゲーム状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ステップＳ１７０３においてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合にはＢＢ持越し通常ゲーム状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ステップＳ１７０５においてＢＢコマンドをセットした場合には小役ゲーム状態であることを意味する状態コマンドをセットする。続くステップＳ１７０７では、ゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態でない場合、残払出枚数表示部３６や払出枚数表示部３７等の表示をクリアする処理等を行う。
【０１９９】
ステップＳ１７０４にてＢＢ開始処理を行った後にＢＢゲーム状態処理を終了すると、遊技状態が小役ゲーム状態に移行することとなる。本スロットマシン１０では、小役ゲーム状態下における抽選処理、より詳しくは当選フラグ設定処理に特徴を有するため、ここで小役ゲーム状態下における当選フラグ設定処理について説明する。
【０２００】
当選フラグ設定処理の説明に先立ち、抽選処理におけるステップＳ７０２では、遊技状態が通常ゲーム状態の場合と同じ抽選テーブル（図１７参照）を選択する。そして、当該抽選テーブルを用いて役の当否判定（ステップＳ７０４，Ｓ７０５）を行い、判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には、ステップＳ７０６にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをセットする当選フラグ設定処理を行う。
【０２０１】
当選フラグ設定処理では、ステップＳ８０１において、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態か否かを判定する。現在の遊技状態は小役ゲーム状態、すなわちＢＢゲーム状態であるため、ステップＳ８０６〜ステップＳ８１１に示すＢＢゲーム中処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ８０６では、現在のインデックス値ＩＶが２か否か、すなわち再遊技＋ベルに当選したか否かを判定する。再遊技＋ベルに当選している場合にはステップＳ８０７に進み、ベル当選フラグをセットして本処理を終了する。つまり、通常ゲーム状態下では再遊技＋ベルに当選した場合に再遊技当選フラグとベル当選フラグをセットする一方、小役ゲーム状態下では再遊技＋ベルに当選した場合であってもベル当選フラグのみをセットし、再遊技当選フラグをセットしない。換言すれば、小役ゲーム状態下では再遊技に当選しない、或いは小役ゲーム状態下では再遊技の抽選を行っていないとも言える。
【０２０３】
ステップＳ８０６にて現在のインデックス値ＩＶが２でないと判定した場合、ステップＳ８０８，Ｓ８０９にて現在のインデックス値ＩＶが１又は６かを判定する。現在のインデックス値ＩＶが１又は６の場合にはステップＳ８１０に進み、ＲＢ当選フラグをセットして本処理を終了する。つまり、本スロットマシン１０では、通常ゲーム状態下でチャンス役とＢＢの当否判定に用いたポイント値ＰＶを、小役ゲーム状態下におけるＲＢの当否判定に用いるポイント値ＰＶとして代用している。これは、主制御装置１３１のＲＯＭ１５２に記憶させるデータ量が増大化することを抑制するための工夫である。
【０２０４】
現在のインデックス値ＩＶが１，２，６のいずれでもない場合（ステップＳ８０６，８０８，８０９が全てＮＯの場合）には、ステップＳ８１１にて当選役と対応する当選フラグをセットし、本処理を終了する。
【０２０５】
なお、ＲＢゲーム状態下における抽選処理では、ＪＡＣゲーム専用に用意された抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う。ＪＡＣゲーム専用の抽選テーブルには当否判定を行う役としてＪＡＣ役のみが設定されており、そのポイント値ＰＶも６５５３５と非常に高く設定されている。したがって、ＲＢゲーム状態下では、ほぼＪＡＣ役に当選し、高確率でＪＡＣ入賞を成立させることが可能となる。
【０２０６】
ＢＢゲーム状態処理の説明に戻り、ステップＳ１７０１にて遊技状態がＢＢゲーム状態であると判定した場合には、さらにステップＳ１７０８にて遊技状態がＲＢゲーム状態か否かを判定する。ＲＢゲーム状態でないと判定した場合、現在の遊技状態が小役ゲーム状態であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１７０９に進み、払出判定処理Ｓ１０１４にてセットした入賞成立役に基づいてＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１７１０にてＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＢＢ情報格納エリア１５３ｂにセットして遊技状態をＲＢゲーム状態とする。ちなみに、先のステップＳ１７０８におけるＲＢゲーム状態か否かの判定は、ＲＢ設定フラグがセットされているか否かにより判定している。また、成立可能なＪＡＣ入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに８をセットすると共に、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残ＪＡＣ入賞カウンタと残ＪＡＣゲームカウンタは、ＢＢ情報格納エリア１５３ｂに設けられている。続くステップＳ１７１１では、ＲＢ開始処理を行ったことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるＲＢコマンドをセットする。その後、ステップＳ１７０６では、ＲＢゲーム状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ステップＳ１７０７では、ゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１７０９にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合、小役ゲーム状態下で小役入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップＳ１７１２では、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１７０６にて小役ゲーム状態であることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１７０７にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１７１３にてＢＢ情報格納エリア１５３ｂのデータをクリアするＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った後は、ステップＳ１７０６にて通常ゲーム状態であることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１７０７にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１７０８にて遊技状態がＲＢゲーム状態であると判定した場合には、ステップＳ１７１４にてＲＢゲーム状態処理を行う。ここで、ＲＢゲーム状態処理について、図３０のフローチャートを用いて説明する。
【０２０９】
先ずステップＳ１８０１では、払出判定処理Ｓ１０１４にてセットした入賞成立役に基づいて、ＪＡＣ入賞が成立したか否かを判定する。ＪＡＣ入賞が成立した場合には、ステップＳ１８０２にて残ＪＡＣ入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ１８０１にてＪＡＣ入賞が成立しなかった場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ１８０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。
【０２１０】
ステップＳ１８０４では、残ＪＡＣ入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１８０５にて残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットするＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ１８０６では、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１８０８にてＢＢゲーム状態であることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１８０９にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１８０７にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った後は、ステップＳ１８０８にて通常ゲーム状態であることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１８０９にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１８０４において残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまりＪＡＣ入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ１８１０に進み、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１８０８にてＢＢゲーム状態であることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１８０９にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１８１１において先ずＲＢ終了処理を行い、続くステップＳ１８１２にてＢＢ終了処理を行う。つまり、ＲＢゲーム状態下でＢＢゲーム状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢゲーム状態の終了条件が成立する前であっても、ＢＢゲーム状態のみならずＲＢゲーム状態も終了する。ＢＢ終了処理を行った後は、ステップＳ１８０８にて通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１８０９にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２１２】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２１３】
抽選処理にて当否判定を行う役として再遊技＋ベルを設定し、通常ゲーム状態下ではベル当選時にのみベル入賞を成立させることが可能となる一方、ＢＢゲーム状態下ではベル当選時に加えて再遊技＋ベル当選時にもベル入賞を成立させることが可能となる構成とした。したがって、小役ゲーム状態下でベルの当選確率を高くするための抽選テーブルを通常ゲーム状態下で用いる抽選テーブルと別個に用意せずとも、小役ゲーム状態下でベル入賞を成立させることが可能となる機会を増加させることができる。故に、主制御装置１３１に予め記憶させておくデータ量の低減を図ることが可能となり、主制御装置１３１の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、小役ゲーム状態下でベル入賞が成立する機会を増加させることが可能となる。
【０２１４】
再遊技当選フラグとベル当選フラグがセットされている場合、通常ゲーム状態下では再遊技入賞をベル入賞より優先して成立させるべく再遊技入賞用スベリテーブルをセットし、小役ゲーム状態下では再遊技入賞ではなくベル入賞が成立するようにベル入賞用スベリテーブルをセットする構成となっている。かかる構成とすることにより、ベルに当選する確率を通常ゲーム状態と小役ゲーム状態とで変化させることなく、小役ゲーム状態下においてベル入賞を成立させることが可能となる機会を増加させることができる。したがって、通常ゲーム状態下で用いる抽選テーブルと小役ゲーム状態下で用いる抽選テーブルの共用化を図ることができる。
【０２１５】
再遊技＋ベルに当選した場合、通常ゲーム状態下であれば再遊技当選フラグとベル当選フラグをセットし、小役ゲーム状態下であればベル当選フラグのみをセットする構成とした。かかる構成とすることにより、スベリテーブル設定処理及び各スベリテーブル変更変更処理に関わる制御プログラムを複雑化させることなく、ベル入賞を成立させることが可能となる機会を増加させることができる。
【０２１６】
ここで、小役ゲーム状態下で再遊技＋ベルに当選した場合にも再遊技当選フラグとベル当選フラグをセットする構成を考える。かかる場合、少なくともスベリテーブル設定処理において現在の遊技状態を判別した上で、再遊技入賞用スベリテーブル又はベル入賞用スベリテーブルのいずれかをセットする必要がある。これは、スベリテーブル設定処理に関する制御プログラムが複雑化することに繋がる。さらに、例えば複数当選役として再遊技とスイカに当選となる再遊技＋スイカを設定した場合、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングによっては小役ゲーム状態下でスイカの取りこぼしが発生する。第１停止指令に基づいてリールを停止させた際に「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しなかった場合、スベリテーブル第２変更処理では、取りこぼしの発生しない再遊技当選フラグがセットされているにも関わらず再遊技入賞が成立しない（再遊技を取りこぼす）ようにスベリテーブルを変更する必要がある。これは、スベリテーブル第２変更処理に関する制御プログラムの複雑化に繋がる。当選フラグと対応する入賞を成立させることができないようにスベリテーブルの設定及び変更を行うための制御プログラムを新たに記憶させる必要が生じるからである。一方、小役ゲーム状態下で再遊技＋ベルに当選した場合にベル当選フラグのみをセットする上記実施の形態においては、上記各懸念を解消することができる。故に、リールの停止制御に関わる制御プログラムを複雑化させることなく、ベル入賞を成立させることが可能となる機会を増加させることができる。
【０２１７】
「リプレイ」図柄を、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置した。かかる構成とすることにより、再遊技当選フラグがセットされている場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらず再遊技入賞を成立させることができる。故に、通常ゲーム状態下で再遊技＋ベルに当選したにも関わらず再遊技入賞とベル入賞のいずれも成立せずに遊技者が不利益を被ることを回避することができる。
【０２１８】
「ベル」図柄を、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置した。かかる構成とすることにより、小役ゲーム状態下でベル当選フラグがセットされている場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらずベル入賞を成立させることができる。故に、小役ゲーム状態下でベル又は再遊技＋ベルに当選したにも関わらず、ベル入賞が成立せずに遊技者の所有するメダルが増加しない不具合が発生することを回避することができる。
【０２１９】
ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらず入賞を成立させることができる再遊技とベルで複数当選役を設定することにより、通常ゲーム状態下におけるリールの停止制御に関わる制御プログラムを簡易なものとすることができる。仮にストップスイッチ７２〜７４を所定の操作タイミングで操作された場合に限って再遊技入賞が成立する構成とした場合、再遊技入賞の取りこぼしが発生することを考慮して、ベル当選フラグがセットされているにも関わらずベル入賞を成立させない（ベルを取りこぼさせる）停止制御を行うための制御プログラムを新たに記憶させる必要が生じるからである。
【０２２０】
また、ＢＢゲーム状態が所定数のメダル払出をもって終了する構成において、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらずベル入賞を成立させることができる構成とすることにより、図柄を狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作する遊技者の技量に関わらず、より多くのメダルを遊技者に獲得させることが可能となる。すなわち、所定数のメダル払出をもってＢＢゲーム状態が終了する構成の場合、遊技者がＢＢゲーム状態下で獲得できるメダル数（遊技者の所有するメダルの増加数）は、所定数からＢＢゲーム状態下でベットした総メダル数を減じた値となる。したがって、仮にストップスイッチ７２〜７４を所定のタイミングで操作した場合に限ってベル入賞を成立させることが可能な構成とした場合、ＢＢゲーム状態下でベットする総メダル数が取りこぼしの発生回数に応じて増加することとなり、その結果として獲得できるメダル数が減少することとなるからである。
【０２２１】
複数当選役当選時に当選となる小役として、入賞成立時に最大数（すなわち１５枚）のメダル払出が行われるベルを設定したため、ＢＢゲーム状態下で遊技者により多くのメダルを獲得させることが可能となる。
【０２２２】
再遊技には複数当選役に当選した場合にのみ当選する構成とし、再遊技単独では当選しない構成としたため、ベルの当選確率を可能な限り高めることが可能となり、ＢＢゲーム状態下で遊技者により多くのメダルを獲得させることが可能となる。上記実施の形態における再遊技当選確率は約７．３分の１であるが、この当選確率を変更することなく再遊技のみに当選となる単独当選役を設定した場合、小役ゲーム状態下でベル入賞を成立させることが可能となる機会が減少し、所定数のメダル払出が行われるまでにより多くのメダルをベットする必要が生じるからである。
【０２２３】
複数当選役を設定することにより、遊技に関わる処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。確かに、再遊技当選となった場合にベルの当否判定を重ねて行う構成、例えば、再遊技当選となった場合に再遊技当選フラグをセットし、再遊技と対応するポイント値ＰＶをこのときの判定値ＤＶから減じた上でベルのポイント値ＰＶを加算して再度当否判定を行う構成としても、小役ゲーム状態用の抽選テーブルを用意することなくベル入賞を成立させることが可能となる機会を増加させることができる。しかしながら、かかる構成とした場合、役の当否判定を繰り返し行う必要が生じ、役の抽選に関わる処理負荷が増大化することとなる。一方、複数当選役を設定した本実施の形態においては、１回の役の当否判定で複数の役に当選となるため、役の抽選に関わる処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。
【０２２４】
ＢＢゲーム状態を所定数のメダル払出をもって終了する構成としたため、ＢＢゲーム状態下で獲得できるメダル数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。ところでかかる構成においては、遊技者がＢＢゲーム状態下で獲得できるメダル数は、所定数からＢＢゲーム状態下でベットした総メダル数を減じた値となる。したがって、メダル払出数に上限をもたせた中でより多くのメダルを遊技者に獲得させるためには、小役に当選する確率を通常ゲーム状態下より高くする必要がある。しかしながら、通常ゲーム状態用の抽選テーブルと小役ゲーム状態用の抽選テーブルとを別個に用意した場合、予め記憶させておくデータ量が増加することとなり、主制御装置１３１の記憶容量の増大化に繋がることが懸念される。そこで、複数当選役を設定することによって通常ゲーム状態用の抽選テーブルと小役ゲーム状態用の抽選テーブルの共用化を図ることにより、主制御装置１３１の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、ＢＢゲーム状態下で払い出されるメダル数に上限をもたせた中でより多くのメダルを遊技者に獲得させることが可能となる。
【０２２５】
（第２の実施の形態）
上記実施の形態では、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶと、各インデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶが設定された抽選テーブルを予め用意し、スタートレバー７１の操作に基づいて取得した乱数と各ポイント値ＰＶを用いて役の当否判定を行う構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、各役に当選となる乱数を定めた抽選テーブルを予め用意し、スタートレバー７１の操作に基づいて取得した乱数がいずれかの役に当選となる乱数か否かを判定する構成とする。なお、スロットマシン１０の基本構成は上記実施の形態と同じであるため、ここでは上記実施の形態と相違する抽選処理について図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２６】
本実施の形態における抽選処理では、先ずステップＳ１９０１にて役の当否判定を行う際に用いる乱数ＲＮを取得し、ＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納する。乱数ＲＮの取得方法については、上記実施の形態と同じため説明を省略する。乱数ＲＮを取得した後、ステップＳ１９０２では、遊技状態がＢＢゲーム状態（より詳しくは小役ゲーム状態）か否かを判定する。ＢＢゲーム状態でなく通常ゲーム状態である場合、ステップＳ１９０３〜Ｓ１９０４にて再遊技判定を行う。すなわち、ステップＳ１９０３にて乱数ＲＮが０以上８９８０未満であるか否かを判定し、当該範囲に乱数ＲＮが属する場合には、ステップＳ１９０４にて再遊技当選フラグをセットする。前記範囲に乱数ＲＮが属さない場合には、再遊技当選フラグをセットすることなく次の処理に移行する。
【０２２７】
ステップＳ１９０２にてＢＢゲーム状態であると判定した場合、又は通常ゲーム状態下で再遊技判定を行った場合には、ステップＳ１９０５〜Ｓ１９０６にてベル判定を行う。すなわち、ステップＳ１９０５にて乱数ＲＮが０以上１８３４２未満であるか否かを判定し、当該範囲に乱数ＲＮが属する場合には、ステップＳ１９０６にてベル当選フラグをセットする。前記範囲に乱数ＲＮが属さない場合には、ベル当選フラグをセットすることなく次の処理に移行する。すなわち、通常ゲーム状態の場合、取得した乱数ＲＮが８９８０未満であれば、上記実施の形態における再遊技＋ベルに当選した場合と同様、再遊技当選フラグとベル当選フラグがセットされる。また、ＢＢゲーム状態の場合、取得した乱数ＲＮが８９８０未満であっても、ベル当選フラグのみがセットされる。
【０２２８】
ベル判定を行った後は、ステップＳ１９０７〜Ｓ１９０８にてチェリー判定を行う。すなわち、ステップＳ１９０７にて乱数ＲＮが１８３４２以上１８８５４未満であるか否かを判定し、当該範囲に乱数ＲＮが属する場合には、ステップＳ１９０８にてチェリー当選フラグをセットする。前記範囲に乱数ＲＮが属さない場合には、チェリー当選フラグをセットすることなく次の処理に移行する。
【０２２９】
チェリー判定を行った後は、ステップＳ１９０９〜Ｓ１９１０にてスイカ判定を行う。すなわち、ステップＳ１９０９にて乱数ＲＮが１８８５４以上１９３６６未満であるか否かを判定し、当該範囲に乱数ＲＮが属する場合には、ステップＳ１９１０にてスイカ当選フラグをセットする。前記範囲に乱数ＲＮが属さない場合には、スイカ当選フラグをセットすることなく次の処理に移行する。
【０２３０】
スイカ判定を行った後は、ステップＳ１９１１にて遊技状態がＢＢゲーム状態か否かを判定する。
【０２３１】
通常ゲーム状態の場合には、ステップＳ１９１２〜Ｓ１９１３にてＢＢ判定を行う。すなわち、ステップＳ１９１２にて乱数ＲＮが１９３６６以上１９５８４未満であるか否かを判定し、当該範囲に乱数ＲＮが属する場合には、ステップＳ１９１３にてＢＢ当選フラグをセットする。前記範囲に乱数ＲＮが属さない場合には、ＢＢ当選フラグをセットすることなく次の処理に移行する。ＢＢ判定が終了すると、ステップＳ１９１４にて乱数ＲＮが１９５８４以上６５５３５以下であるか否かを判定し、当該範囲にＲＮが属する場合には、ステップＳ１９１５にて外れフラグをセットする。
【０２３２】
ＢＢゲーム状態の場合には、ステップＳ１９１６〜Ｓ１９１７にてＲＢ判定を行う。すなわち、ステップＳ１９１６にて乱数ＲＮが１９３６６以上２１５５０未満であるか否かを判定し、当該範囲に乱数ＲＮが属する場合には、ステップＳ１９１７にてＲＢ当選フラグをセットする。前記範囲に乱数ＲＮが属さない場合には、ＲＢ当選フラグをセットすることなく次の処理に移行する。ＲＢ判定が終了すると、ステップＳ１９１８にて乱数ＲＮが２１５５０以上６５５３５以下であるか否かを判定し、当該範囲にＲＮが属する場合には、ステップＳ１９１５にて外れフラグをセットする。
【０２３３】
ステップＳ１９１５にて外れフラグをセットした場合、又はステップＳ１９１４，Ｓ１９１８のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップＳ１９１９にて外れフラグ又は何らかの当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはそのまま本処理を終了する。上述した通り、ステップＳ１９０２〜Ｓ１９１５の各処理により、取得した乱数ＲＮと対応する当選フラグ又は外れフラグがセットされる。したがって、ステップＳ１９１９にていずれのフラグもセットされていないと判定した場合、ＲＡＭ１５３のデータ（より詳しくは当選フラグ又は外れフラグのデータ）が破壊された可能性が高い。このような場合にはステップＳ１９２０に進み、上述した動作禁止処理（Ｓ４１４〜Ｓ４１６）を行う。かかる動作禁止状態はリセットスイッチ１２３が操作されるまで維持され、動作禁止状態から復帰する場合にはステップＳ６０４の開始待ち処理に戻る。
【０２３４】
以上のとおり、本実施の形態においては、通常ゲーム状態の場合、０≦ＲＮ＜８９８０であれば再遊技＋ベルに当選し、８９８０≦ＲＮ＜１８３４２であればベルに当選し、１８３４２≦ＲＮ＜１８８５４であればチェリーに当選し、１８８５４≦ＲＮ＜１９３６６であればスイカに当選し、１９３６６≦ＲＮ＜１９５８４であればＢＢに当選し、１９５８４≦ＲＮ＜６５５３５であれば外れとなる。また、ＢＢゲーム状態（小役ゲーム状態）の場合、０≦ＲＮ＜１８３４２であればベルに当選し、１８３４２≦ＲＮ＜１８８５４であればチェリーに当選し、１８８５４≦ＲＮ＜１９３６６であればスイカに当選し、１９３６６≦ＲＮ＜２１５５０であればＲＢに当選し、２１５５０≦ＲＮ＜６５５３５であれば外れとなる。なお、説明は省略したが、遊技状態がＲＢゲーム状態である場合には、０≦ＲＮ＜６５５３４であればＪＡＣ役に当選し、ＲＮ＝６５５３５であれば外れとなる。
【０２３５】
このように、取得した乱数ＲＮによって各役の当否判定を行う構成であっても、複数当選役を設定すると共に各役に当選となる乱数を定めた抽選テーブルを予め用意すれば、通常ゲーム状態用の抽選テーブルとＢＢゲーム状態用の抽選テーブルとの共用化を図ることができる。また、ステップＳ１９１９にて何らかのフラグがセットされているか否かを判定することにより、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性に加えて、当選フラグがセットされるべき乱数ＲＮが取得されているにも関わらず当選フラグがセットされていない不具合も容易に発見することが可能となる。
【０２３６】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２３７】
（ａ）上記第１の実施の形態では、当選と判定した際のインデックス値ＩＶが２の場合、通常ゲーム状態下ではベル当選フラグと再遊技当選フラグをセットし、小役ゲーム状態下ではベル当選フラグのみをセットする構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、当選と判定した際のインデックス値ＩＶが２の場合、遊技状態に関わらずベル当選フラグと再遊技当選フラグをセットする。そして、スベリテーブル設定処理では、遊技状態が通常ゲーム状態であれば再遊技入賞用スベリテーブルをセットし、遊技状態が小役ゲーム状態であればベル入賞用スベリテーブルをセットする構成とする。すなわち、小役ゲーム状態（ＢＢゲーム状態）下であっても再遊技に当選するものの、小役ゲーム状態下では再遊技入賞よりベル入賞を優先して成立させるべくベル入賞用スベリテーブルをセットする構成とする。このようにセットするスベリテーブルを遊技状態に応じて変更する構成とした場合であっても、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。但し、かかる構成においては、複数当選役に当選した場合に当選となる小役として、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらず入賞を成立させることができる小役を設定することが望ましい。取りこぼしの発生する可能性がある小役を設定した場合、リールの停止制御に関わる制御プログラムが複雑化する可能性が生じ得るからである。
【０２３８】
（ｂ）上記各実施の形態では、小役ゲーム状態下でベル入賞の成立する機会を高めるべく、通常ゲーム状態下で再遊技当選フラグとベル当選フラグがセットされる複数当選役を設定したが、再遊技当選フラグとスイカ当選フラグがセットされる複数当選役を設定しても良いし、再遊技当選フラグとチェリー当選フラグがセットされる複数当選役を設定しても良い。つまり、通常ゲーム状態下で小役と再遊技に当選となる複数当選役を設定すれば良く、複数当選役当選時に当選となる小役の種類は任意である。但し、メダル払出数が所定数に達した場合にＢＢゲーム状態が終了する構成の場合、入賞成立時に多くのメダルが払い出される小役を複数当選役当選時に当選となる役とすることが望ましい。例えば再遊技当選フラグとチェリー当選フラグがセットされる複数当選役を設定した場合、小役ゲーム状態下でチェリー入賞の成立する機会を高めることができる。ところが、チェリー入賞が成立した場合に払い出されるメダルは４枚であるため、メダルを３枚ベットして遊技を行うと遊技者の所有するメダルが１枚しか増加しない。したがって、ＢＢゲーム状態下で払い出されるメダル数に上限を設定した構成においては、入賞成立時に１５枚のメダル払出が行われるベルを複数当選役当選時に当選となる小役とした上記各実施の形態と比して、遊技者が獲得できるメダル数が減少することとなる。
【０２３９】
（ｃ）上記各実施の形態では、ベル当選フラグのみがセットされている場合には必ずベル入賞が成立するよう各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに「ベル」図柄を配置したが、「スイカ」図柄等と同様、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングによっては取りこぼしが発生するよう各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに「ベル」図柄を配置しても良い。但し、かかる構成とした場合には、図柄を狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作する技量の優劣によってＢＢゲーム状態下で獲得できるメダル数に差異が生じ得るため、メダル払出数に上限をもたせたにも関わらず遊技者の射幸心を十分に抑制できない、或いは前記技量の劣った遊技者が遊技意欲を減退させる可能性が懸念される。
【０２４０】
（ｄ）上記第１の実施の形態では、当選フラグがセットされた場合であっても入賞が成立しないチャンス役を設定し、通常ゲーム状態下においてＢＢ当選への期待感を持続させることが可能な構成としたが、チャンス役を設定しない構成としても良いことは言うまでもない。同様に、第２の実施の形態においてチャンス役を設定する構成としても良いことも言うまでもない。
【０２４１】
また、上記第１の実施の形態では、チャンス役と対応する当選図柄を設定しない構成としたが、当選図柄を設定しても良いことは言うまでもない。
【０２４２】
（ｅ）上記各実施の形態では、ＢＢゲーム状態が小役ゲーム状態とＲＢゲーム状態とよりなる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢゲーム状態が小役ゲーム状態のみからなる構成としても良い。かかる構成とした場合には、ＲＢゲーム状態下で用いるＪＡＣゲーム専用の抽選テーブルが不要となるため、主制御装置１３１の記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。
【０２４３】
（ｆ）上記各実施の形態では、「ベル」図柄と「ベル」図柄の間に「リプレイ」図柄等の他の図柄を配置することによって「ベル」図柄同士を離間させる構成としたが、「ベル」図柄同士の間に１図柄相当のブランク領域を所定数配置することによって離間させても良い。例えば、左リール４２Ｌの７番の「ベル」図柄と１０番の「ベル」図柄との間には「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が配置されているが、これら図柄を非配置とする。かかる構成においても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２４４】
（ｇ）上記各実施の形態では、通常ゲーム状態において同一図柄が有効ライン上に並んで停止すると入賞成立となる構成について説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、予め定めた図柄が有効ライン上で所定の組合せを形成して停止した場合に入賞成立となる構成であればよい。すなわち、有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「７」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合にベル入賞成立となるように設定されていてもよい。かかる構成においては、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄、中リール４２Ｍの「７」図柄、右リール４２Ｒの「ベル」図柄がベル入賞と対応するベル図柄に相当する。
【０２４５】
（ｈ）上記各実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合にベル入賞が成立する構成としたが、左リール４２Ｌと中リール４２Ｍの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合にベル入賞が成立する構成としても良いし、左リール４２Ｌの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合にベル入賞が成立する構成としても良い。再遊技入賞についても同様である。
【０２４６】
（ｉ）上記第２の実施の形態では、当選フラグをセットした後も他の役の当否判定を行う構成としたが、第１の実施の形態と同様、当選フラグをセットすると抽選処理を終了する構成としても良い。但し、再遊技とベルに当選とするためには、少なくともステップＳ１９０６の処理まで行う必要がある。
【０２４７】
（ｊ）上記各実施の形態では、再遊技にのみ当選となる単独当選役を設けない構成としたが、前記単独当選役を設けても良い。
【０２４８】
（ｋ）上記各実施の形態では、表示制御装置１１１が上部ランプ１３，スピーカ１４，補助表示部１５を駆動制御する構成としたが、これに加えて各種表示部３２〜３７や各ストップスイッチ７２〜７４のランプ等を駆動制御する構成としてもよい。つまり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒやホッパ装置９１等の遊技者の利益に関わる装置類を主制御装置１３１が駆動制御する構成とし、上部ランプ１３や補助表示部１５等の補助演出に関わる装置類を表示制御装置１１１が駆動制御する構成としてもよい。
【０２４９】
（ｌ）上記各実施の形態では、遊技状態が通常ゲームである場合、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０２５０】
（ｍ）上記各実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２５１】
（ｎ）上記各実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２５２】
（ｏ）上記各実施の形態では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された際に下段に到達している図柄と、下段に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としたが、ストップスイッチ７２〜７４が操作された際に下段に到達している図柄と、上段に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としてもよい。かかる構成にあっても、上段に実際に停止する図柄から下段に停止する図柄を一義的に導くことが可能だからである。つまり、スベリテーブルは、ストップスイッチ７２〜７４が操作された際に基点位置に到達している図柄と、前記基点位置に実際に停止する図柄との関係を定めることが可能な構成であればよい。
【０２５３】
（ｐ）上記各実施の形態では、主制御装置１３１のＲＡＭ１５３に形成されたスベリテーブル格納エリアにスベリテーブルをセットする構成としたが、参照すべきスベリテーブルを導出し得るアドレス情報等を記憶させる構成としても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２５４】
（ｑ）上記各実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させた後、いずれかのストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に対応するリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる構成としたが、これに加えて、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させてから所定時間（例えば２９．５秒）が経過した場合に回転中のリールを停止させる構成としても良い。
【０２５５】
（ｒ）上記各実施の形態では、状態移行図柄としての「７」図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０２５６】
（ｓ）上記各実施の形態では、ＪＡＣゲームを１枚ベットのみが許容されるゲームとしたが、通常ゲーム状態下や小役ゲーム状態下と同様、３枚ベットが許容されるゲームとしても良いことは言うまでもない。
【０２５７】
（ｔ）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２５８】
（ｕ）上記各実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２５９】
（ｖ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２６０】
（ｗ）上記各実施の形態では、ベットされたメダル数に応じて設定される有効ライン数が変化するスロットマシン１０について説明したが、ベットされたメダル数に関わらず一定数（例えば５本）の有効ラインを設定するスロットマシンに適用してもよい。かかるスロットマシンに適用した場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２６１】
（ｘ）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２６２】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１５】通常処理を示すフローチャート。
【図１６】抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】当選フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図１９】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２０】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２１】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２２】回転開始処理を示すフローチャート。
【図２３】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２４】入賞確定用スベリテーブルの一例を示す図。
【図２５】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２６】ＢＢ当選時処理を示すフローチャート。
【図２７】払出判定処理を示すフローチャート。
【図２８】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２９】ＢＢゲーム状態処理を示すフローチャート。
【図３０】ＲＢゲーム状態処理を示すフローチャート。
【図３１】第２の実施の形態における抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２６３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１３…補助演出部を構成する上部ランプ、１４…補助演出部を構成するスピーカ、１５…補助演出部を構成する補助表示部、３１…表示窓、４２…循環表示手段を構成すると共に周回体又は無端状ベルトとしてのリール、６１…循環表示手段を構成すると共に駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…サブ制御基板としての表示制御装置、１３１…メイン制御基板としての主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
2008068006.tif 000003
【図２】
2008068006.tif 000004
【図３】
2008068006.tif 000005
【図４】
2008068006.tif 000006
【図５】
2008068006.tif 000007
【図６】
2008068006.tif 000008
【図７】
2008068006.tif 000009
【図８】
2008068006.tif 000010
【図９】
2008068006.tif 000011
【図１０】
2008068006.tif 000012
【図１１】
2008068006.tif 000013
【図１２】
2008068006.tif 000014
【図１３】
2008068006.tif 000015
【図１４】
2008068006.tif 000016
【図１５】
2008068006.tif 000017
【図１６】
2008068006.tif 000018
【図１７】
2008068006.tif 000019
【図１８】
2008068006.tif 000020
【図１９】
2008068006.tif 000021
【図２０】
2008068006.tif 000022
【図２１】
2008068006.tif 000023
【図２２】
2008068006.tif 000024
【図２３】
2008068006.tif 000025
【図２４】
2008068006.tif 000026
【図２５】
2008068006.tif 000027
【図２６】
2008068006.tif 000028
【図２７】
2008068006.tif 000029
【図２８】
2008068006.tif 000030
【図２９】
2008068006.tif 000031
【図３０】
2008068006.tif 000032
【図３１】
2008068006.tif 000033