(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤが操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとをコンピュータに行わせることで、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び／又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の下位評価の場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する第１の表示制御手段、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力に対する評価結果が、前記下位評価よりも前記差異が小さい評価結果である所与の上位評価の場合に、当該差異に基づいて、１）当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、２）当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、３）当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う第２の表示制御手段、
前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去対象として消去する消去制御手段であって、当該消去対象の音符標識までの前記評価結果が、前記上位評価が続いている場合とそうでない場合とで、消去するタイミングを異ならせる消去制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第２の表示制御手段は、前記１）及び前記３）の制御において、入力タイミングと前記指示タイミングとの差が所与の僅差条件を満たす場合には、当該移動体を、前記指示タイミングで操作入力がなされた時の位置で停止させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤが操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとをコンピュータに行わせることで、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記操作入力は、前記音符標識に対するタッチ操作入力であり、
前記音符標識には、操作入力すべきタッチ操作の種類に応じた種類があり、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する第１の表示制御手段、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、当該操作入力のなされた音符標識の種類に応じて、１）当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、２）当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、３）当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、４）当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う第２の表示制御手段、
前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去対象として消去する消去制御手段であって、当該消去対象の音符標識までの前記評価結果が、前記上位評価が続いている場合とそうでない場合とで、消去するタイミングを異ならせる消去制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記音符標識の種類として、タップ操作用の種類が含まれており、
前記第２の表示制御手段は、タップ操作用の音符標識については前記１）の表示制御を行う、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記消去制御手段は、時間経過に応じて徐々に表示形態を変化させて消去する制御を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記消去制御手段は、表示されている前記音符標識の数、又は、表示されており且つ操作入力がなされた前記音符標識の数が所与の数に達したことを前記消去条件として、消去対象の音符標識を選択する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記消去制御手段は、前記プレーヤによる所定の消去実行指示入力がなされたことを前記消去条件として、消去対象の音符標識を選択する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記消去制御手段は、前記音楽のテンポが変化したことを前記消去条件として、消去対象の音符標識を選択する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記評価結果を、対応する音符標識の近傍に表示し、当該対応する音符標識の消去制御が開始された後に当該評価結果を消去する制御を行う評価結果表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
タッチパネルにおいて基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤがタッチ操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとを行い、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び／又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の下位評価の場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する第１の表示制御手段と、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力に対する評価結果が、前記下位評価よりも前記差異が小さい評価結果である所与の上位評価の場合に、当該差異に基づいて、１）当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、２）当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、３）当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う第２の表示制御手段と、
前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去対象として消去する消去制御手段であって、当該消去対象の音符標識までの前記評価結果が、前記上位評価が続いている場合とそうでない場合とで、消去するタイミングを異ならせる消去制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１１】
タッチパネルにおいて基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤがタッチ操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとを行い、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作入力は、前記音符標識に対するタッチ操作入力であり、
前記音符標識には、操作入力すべきタッチ操作の種類に応じた種類があり、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する第１の表示制御手段と、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、当該操作入力のなされた音符標識の種類に応じて、１）当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、２）当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、３）当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、４）当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う第２の表示制御手段と、
前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去対象として消去する消去制御手段であって、当該消去対象の音符標識までの前記評価結果が、前記上位評価が続いている場合とそうでない場合とで、消去するタイミングを異ならせる消去制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
マーカの表示を頼りにタイミングに合わせた操作入力を楽しむゲームのジャンルの一つに、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルがある。（以下代表して「音楽ゲーム」という。）
【０００３】
操作入力がタッチパネルへのタッチ操作である音楽ゲームにおいて、操作入力するべき指示位置と、操作入力するべきタイミングを示す表示は、「譜面表示」などと呼ばれる。例えば、特許文献１には、タッチ操作入力するべき指示位置と操作入力するべき指示タイミングとの２つを同時に表すマーカが次々にタッチパネルに表示され、各タッチ操作入力の評価結果を表す評価結果表示体が各マーカに添付表示される譜面表示の音楽ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１２６７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されているマーカは、小円形の第１構成要素と、環状の第２構成要素との複数のパーツを有している。そして、タッチ操作入力するべき位置に第２構成要素が先行して表示された後に、第１構成要素が第２構成要素から少し離れた場所に表示され、放物線状の軌道７に沿って第２構成要素に飛び込むように移動制御される。この移動制御は、第１構成要素が第２構成要素の環の中央に丁度嵌まるタイミングが、操作入力するべき指示タイミングを表すように制御されるため、タッチ操作の入力タイミングを計り易くなっている。また、操作タイミングに対する評価は、入力タイミングと指示タイミングとの差異に基づく優劣評価となっており、その優劣評価の結果がテキスト（文字）として表示される。プレーヤは、優れた評価が得られるようにプレイすることとなる。
【０００６】
しかしながら、優劣評価の結果がテキスト（文字）として表示されていることから、プレーヤは、その文字がどのマーカに対するものかを一瞬で判断し、文字の意味内容を一瞬で理解することが求められる。次から次にマーカが表示され、次から次にタッチ操作が求められるからである。テンポが速く、連打に近いタッチ操作が求められる楽曲もあり、１つ１つのマーカの評価結果を瞬時に判断・理解していくことは、例えば初心者プレーヤや、音楽ゲームに不慣れなプレーヤには困難な場合があった。また、初心者プレーヤに限らず、マーカが多数表示されて、表示されたマーカに対して逐次タッチ操作していくようなゲームにおいては特に困難な場合があった。
【０００７】
本発明は上述した事情に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、音楽ゲームにおいてプレーヤの技量向上をサポートする新たな技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤが操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとをコンピュータに行わせることで、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び／又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する操作入力無し時表示制御手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２０１、譜面表示制御部２１０、操作入力無し時表示制御部２１４、図１７〜図１８のタイミング確認表示方法定義データ５５０、図２５のステップＳ１５２のＮＯ→ステップＳ１５４）、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、１）当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、２）当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、３）当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、４）当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う操作入力有り時表示制御手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２０１、譜面表示制御部２１０、操作入力有り時表示制御部２２０、図１７〜図１８のタイミング確認表示方法定義データ５５０、図２５のステップＳ１５２のＹＥＳ〜ステップＳ１７４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第１の発明によれば、音符標識へ向けて操作入力が為された場合に、その操作入力のタイミングにおける移動体と基準体との相対位置関係（以下適宜「操作入力時位置関係」という）がプレーヤに提示される。このため、プレーヤは提示された操作入力時位置関係を見るだけで、操作入力のタイミングが早かったのか遅かったのか丁度良かったのかを直感的に理解することができるため、従来よりも簡単に自分のプレイがどうだったかを把握することができる。特に、複数の音符標識が表示されている時がある場合には、それぞれの音符標識に対する操作入力のタイミングを瞬時且つ直感的に理解できるため、特に好適である。よって、プレーヤの上達をサポートする全く新しい技術を実現することができる。
【００１０】
第２の発明は、前記操作入力有り時表示制御手段が、前記１）及び前記４）の制御において、入力タイミングと前記指示タイミングとの差が所与の僅差条件を満たす場合には、当該移動体を、前記指示タイミングで操作入力がなされた時の位置で停止させる、第１の発明のプログラムである。
【００１１】
音楽ゲームの入力タイミングと指示タイミングとの差の評価では、指示タイミングの前後にほんの僅かな許容差を設け、当該許容差以内の差であれば最高評価を与えるのが一般的である。第２の発明によれば、入力タイミングと指示タイミングとに僅かな差があったとしても、移動体の位置が、指示タイミングで丁度操作入力された時の位置となるように補正して提示される。このため、最高評価の場合には位置ズレが生じないはずであるというプレーヤの心情に合った表示とすることができる。換言すると、最高評価であったにも関わらず何故か位置ズレが生じているという違和感をプレーヤに感じさせることがない。
【００１２】
第３の発明は、前記操作入力は、前記音符標識に対するタッチ操作入力であり、前記音符標識には、操作入力すべきタッチ操作の種類に応じた種類があり、前記操作入力有り時表示制御手段は、プレーヤの操作入力が有った音符標識の種類に応じて、前記１）〜４）の何れかの表示制御を行う、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、音符標識の種類に応じて操作入力時位置関係の表現を変えてプレーヤに提示することができる。
【００１４】
具体的には、第４の発明として、前記音符標識の種類として、タップ操作用の種類が含まれており、前記操作入力有り時表示制御手段は、タップ操作用の音符標識については前記１）の表示制御を行う、第３の発明のプログラムを構成することができる。
【００１５】
また、第５の発明として、前記音符標識の種類には、フリック操作又はスワイプ操作用の種類が含まれており、前記操作入力有り時表示制御手段は、フリック操作及び／又はスワイプ操作用の音符標識については前記２）又は４）の表示制御を行う、第３又は第４の発明のプログラムを構成できる。
【００１６】
第６の発明は、前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去する消去制御手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２０１、譜面表示制御部２１０、消去制御部２２４、図２３のステップＳ２５０〜Ｓ２６２）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、消去条件の定義に従って指示タイミングを経過した音符標識を適当なタイミングで消去できる。
【００１８】
消去に関しては、例えば、第７の発明として、前記消去制御手段は、時間経過に応じて徐々に表示形態を変化させて消去する制御を行う、第６の発明のプログラムを構成することができる。
【００１９】
また、第８の発明として、前記消去制御手段は、表示されている前記音符標識の数、又は、表示されており且つ操作入力がなされた前記音符標識の数が所与の数に達したことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、第６又は第７の発明のプログラムを構成することができる。
【００２０】
また、第９の発明として、前記消去制御手段は、前記プレーヤによる所定の消去実行指示入力がなされたことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、第６〜第８の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００２１】
また、第１０の発明として、前記消去制御手段は、前記音楽のテンポが変化したことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、第６〜第９の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００２２】
また、第１１の発明として、前記消去制御手段は、当該音符標識までの前記評価結果に応じて消去するタイミングを可変に制御する、第６〜第１０の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００２３】
第１２の発明は、前記評価結果を、対応する音符標識の近傍に表示し、当該対応する音符標識の消去制御が開始された後に当該評価結果を消去する制御を行う評価結果表示制御手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２０１、譜面表示制御部２１０、評価結果表示制御部２２２、図２４のステップＳ６２〜Ｓ６６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１１の発明のプログラムである。
【００２４】
第１２の発明によれば、操作入力の評価結果を対応する音符標識の近傍に表示できる。また、入力タイミングにおける移動体と基準体との相対位置関係の提示が消えた後に、その評価結果の表示が消える。消去される順番が違うことで「これこれのズレが生じたので、なになにの評価結果となりました」という原因と結果の文脈で相対位置関係の提示と評価結果とを印象づけることができる。よって、プレーヤの上達をより促すような表示とすることができる。
【００２５】
第１３の発明は、タッチパネルにおいて基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤがタッチ操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとを行い、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び／又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する操作入力無し時表示制御手段と、当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、１）当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、２）当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、３）当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、４）当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う操作入力有り時表示制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【００２６】
第１３の発明によれば、タッチパネルを使った音楽ゲームにおいて、第１の発明と同様の作用効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】業務用ゲーム装置の右側面図。
【図３】ゲーム画面の例を示す図。
【図４】プレーヤによるタッチ操作が無い場合のタップ操作音符標識の表示遷移例を示す図。
【図５】音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「ＢＥＳＴ」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。
【図６】音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「Ｂｅｔｔｅｒ」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。
【図７】音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「Ｇｏｏｄ」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。
【図８】音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「Ｂａｄ」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。
【図９】タップ操作音符標識の消去のさせ方を説明するための図。
【図１０】プレーヤによるタッチ操作が無い場合のフリック操作音符標識の表示遷移例を示す図。
【図１１】プレーヤによるタッチ操作がなされた場合のフリック操作音符標識の表示遷移例を示す図。
【図１２】プレーヤによるタッチ操作が無い場合のスワイプ操作音符標識の表示遷移例を示す図。
【図１３】プレーヤによるタッチ操作がなされた場合のスワイプ操作音符標識の表示遷移例を示す図。
【図１４】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１５】業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１６】プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。
【図１７】タップ操作音符標識についてのタイミング確認表示方法定義データの例を示す図。
【図１８】フリック操作音符標識及びスワイプ操作音符標識それぞれについてのタイミング確認表示方法定義データの例を示す図。
【図１９】演出体定義データのデータ構成例を示す図。
【図２０】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】音符標識表示制御データのデータ構成例を示す図。
【図２２】業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】評価処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】音符標識表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図２７】本発明をオンラインゲームとして実現する場合のサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２８】サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
図１は、本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図２は、同右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
【００２９】
［ハードウェアについての説明］
本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置１４００は、１）画面表示及びプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部１４０１と、２）プレーヤから見て基部１４０１の背部から上方へ設けられた立設背部１４０２と、３）当該立設背部１４０２から操作ポジションにあるプレーヤ２（図２）の頭部付近へ向けて延設された左右のスピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌと、を備える。
【００３０】
スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、上面視略Ｕ字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４０２の背面に固定されている。スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌの上下方向（高さ方向）の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の長さ（上下方向の長さ）よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット１４０８Ｒ及び左スピーカユニット１４０８Ｌを備える。
【００３１】
基部１４０１は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル１４２０と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部１４２２と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置１４２４と、ウーハー（Woofer）１４２６と、制御基板１４５０とを備える。
【００３２】
身体支持部１４２２は、操作中のプレーヤ２が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部１４２２は、基部１４０１の前端部、詳しくはタッチパネル１４２０の前方下端付近に固定されており、プレーヤ２に当接する側が凸の曲面を成しており、プレーヤ２が体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部１４２２の下方には、プレーヤ２が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
【００３３】
対価支払装置１４２４は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００３４】
ウーハー１４２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー１４２６は、プレーヤ２の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
【００３５】
制御基板１４５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、通信回線９に接続するための通信装置１４５３、タッチパネル１４２０のドライバＩＣ１４５４、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１４５７等が搭載されている。
【００３６】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５７は、例えば、スピーカユニット１４０８Ｒ，１４０８Ｌへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置１４２４への信号入出力回路などを搭載し、ＣＰＵ１４５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
そして、制御基板１４５０は、ＩＣメモリ１４５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１４５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線９を介してダウンロードするとしてもよい。
【００３９】
［ゲーム内容についての説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２の例を示す図である。
ゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１４２０に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて次々に音符標識６が表示される。これがいわゆる「譜面表示」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示された音符標識６めがけてタッチパネル１４２０へタッチ操作してプレイする。
【００４０】
音符標識６が出現し消滅する位置やタイミングは、プレイする音楽のテンポや曲の盛り上がりに応じて予め設定されており、曲の途中で増減する。画面中央に1つだけ表示されることもあれば、連続的に直線状に複数の音符標識６が表示されるケースや、画面の左右で交互に音符標識６が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル１４２０の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数の音符標識６が表示されるケースもある。
【００４１】
音符標識６には、プレーヤが要求されるタッチ操作の種類に応じて複数種類が用意されている。本実施形態では、１）タップ操作（公知のタップ操作と同義であって、例えばタッチパネル１４２０を指一本で軽く叩く操作ということができる）を要求するタップ操作音符標識と、２）フリック操作（公知のフリック操作と同義であって、例えばタッチパネル１４２０へ指一本をタッチさせて直ぐに払って離す操作ということができる）を要求するフリック操作音符標識と、３）スワイプ操作（公知のスワイプ操作と同義であって、例えばタッチパネル１４２０へ複数本の指を同時にタッチさせて、有る方向へ滑らせて同時に離す操作ということができる）を要求するスワイプ操作音符標識と、が用意されている。
【００４２】
では、各種の音符標識の表示について具体的に説明する。
図４は、プレーヤによるタッチ操作が無い場合のタップ操作音符標識６ｔの表示遷移例を示す図である。その種類を問わず音符標識６には、当該音符標識へ操作入力すべきタイミングである指示タイミングＴ０と、操作入力するべき位置である指示位置Ｐｉとが設定されている。そして、音符標識６は、操作入力するべき指示位置Ｐｉを示す基準体６２と、入力タイミングをはかり易くするために基準体６２に向かって相対的に移動表示される移動体６１と、を有する。タップ操作音符標識６ｔは、所与の軌道７に沿って移動表示される小円状又はボール状のオブジェクトを移動体６１とし、当該移動体６１がその内側を通過し得る環状体を基準体６２とする。
【００４３】
スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽は、丁度、指示タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が到来するように設定されている。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて移動体６１が基準体６２の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
【００４４】
タップ操作音符標識６ｔは、指示タイミングＴ０から所定時間前の表示開始タイミングＴｓになると指示位置Ｐｉに環の中心を合わせるようにして基準体６２が表示される（図４（１））。表示開始タイミングＴｓは、指示タイミングＴ０から所定時間前、より具体的には指示タイミングＴ０から、一拍の長さの整数倍ｋ１に相当する時間前とする。
【００４５】
次いで、指示タイミングＴ０から所定時間前の移動開始タイミングＴｍになると移動体６１が軌道７の始点Ｐｓに出現する（図４（２））。移動開始タイミングＴｍは、指示タイミングＴ０から所定時間前、より具体的には指示タイミングＴ０から、一拍の長さの整数倍ｋ２に相当する時間前とする。そして、移動体６１は軌道７の終点Ｐｅに到達するようにアニメーション表示される（図４（３）〜図４（７））。ここで、ｋ１＞ｋ２とする。
【００４６】
アニメーション表示において、移動体６１は、一拍の長さの整数倍ｋ２の時間を掛けて軌道７の始点Ｐｓから指示位置Ｐｉに至り、指示タイミングＴ０から一拍の長さの整数倍ｋ３の時間経過した移動終了タイミングＴｅにて終点Ｐｅに到達するように移動制御される。ここで、ｋ２＞ｋ３とする。
【００４７】
具体的には、軌道７は、移動体６１がプレーヤの視点に向けて飛び上がって基準体６２内に落下するかのような印象を与えるように設定される。本実施形態では、略放物線を描く関数が設定される。これを「軌道関数」と呼ぶ。勿論、目的とする印象が得られるならば軌道関数は上下逆さの放物線を描く関数としてよいし、楕円関数でもよい。また、曲線に限らず折れ線でもよい。
【００４８】
そして、軌道７に沿って移動体６１の移動目標位置ＫＦ１〜ＫＦ９が割り出される。特に、指示タイミングＴ０の移動目標位置ＫＦ８は、移動体６１が基準体６２の環の中心に納まるように、また移動体６１の中心が指示位置Ｐｉと重なるように設定される。
【００４９】
移動目標位置ＫＦ１〜ＫＦ９を設定する際、移動開始タイミングＴｍから指示タイミングＴ０の間を、軌道７の頂点に近づくほど間隔が密で、軌道７の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定すると、移動体６１がプレーヤの視点に向けて飛び上がり基準体６２内に落下するかのような視覚的効果を発揮させることができるので好適である。
【００５０】
加えて、移動中の移動体６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合を疑似的な遠近感を感じさせるように調整制御するとより好適である。すなわち、移動体６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道７の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整すると、移動体６１が放物運動しているように見せる効果を高めることができる。
【００５１】
さて、タップ操作音符標識６ｔは、タップ操作の入力位置と指示位置Ｐｉとの位置ズレと、タップ操作の入力タイミングと指示タイミングＴ０との時間差とに基づいて操作入力が評価される。本実施形態では、上位評価として「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」、下位評価として「Ｂａｄ」の４つの評価結果が用意されている。タップ位置が基準体６２の範囲外であれば、評価結果は「Ｂａｄ」とされる。タップ位置が基準体６２の範囲内であれば、時間差が少ない順に「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」の何れかが判定される。なお、評価結果の種類数と呼び名はこれらに限るものでは無く適宜設定可能である。
【００５２】
図５は、音符標識へのタップ操作がなされ、その評価結果が「ＢＥＳＴ」のケースにおけるタップ操作音符標識６ｔの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングＴ０との時間差が１フレーム未満であれば「ＢＥＳＴ」と評価される。そして、当該ケースでは、タップ操作がなされたタイミングで移動体６１が移動停止され、停止後、移動体６１の中心を指示位置Ｐｉに合わせ、基準体６２の丁度中央に表示されるように表示位置が補正される。移動体６１は当該タップ操作音符標識６ｔが消去されるまでその表示位置のまま残置表示される。また、当該音符評価に評価結果表示体３が添付表示され、タップ操作位置にはタッチ位置確認マーカ７０が表示される。
【００５３】
図６は、音符標識へのタップ操作がなされ、その評価結果が「Ｂｅｔｔｅｒ」のケースにおけるタップ操作音符標識６ｔの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングＴ０との時間差が１フレーム以上２フレーム未満であれば「Ｂｅｔｔｅｒ」と評価される。そして、当該ケースでは、タップ操作がなされた入力タイミングで移動体６１が移動停止される。そして、当該タップ操作音符標識６ｔが消去されるまで、移動体６１はその停止位置のまま残置表示される。また、当該音符評価に評価結果表示体３が添付表示され、タップ操作位置にはタッチ位置確認マーカ７０が表示される。
【００５４】
図７は、音符標識へのタップ操作がなされ、その評価結果が「Ｇｏｏｄ」のケースにおけるタップ操作音符標識６ｔの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングＴ０との時間差が２フレーム以上４フレーム未満であれば「Ｇｏｏｄ」と評価される。そして、当該ケースでは、タップ操作がなされた入力タイミングで移動体６１が移動停止される。加えて、軌道７に沿って移動体６１の虚像体７１（本実施形態では、移動体６１が半透明になったデザインを有する半透明体）を表示させる。移動停止された移動体６１は、当該タップ操作音符標識６ｔが消去されるまでその停止位置のまま残置表示される。また、当該音符評価に評価結果表示体３が添付表示され、タップ操作位置にはタッチ位置確認マーカ７０が表示される。
【００５５】
図８は、音符標識へのタッチ操作がなされ、その評価結果が「Ｂａｄ」のケースにおけるタップ操作音符標識６ｔの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングＴ０との時間差が４フレーム以上であれば「Ｂａｄ」と評価される。そして、当該ケースでは、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たすと判断し、移動体６１の移動停止はせず、移動体６１を操作入力が無かった場合と同じように軌道７に沿って基準体６２を通過させるように表示制御する。また、当該音符評価に評価結果表示体３が添付表示されるが、タッチ位置確認マーカ７０は表示されない。
【００５６】
図９は、タップ操作音符標識６ｔの消去のさせ方を説明するための図である。
指示タイミングＴ０を経過すると、タップ操作音符標識６ｔは時間経過とともに徐々に透明化が促進され、指示タイミングＴ０から一拍の長さの整数倍ｋ４の時間が経過した音符標識消去タイミングＴｖｍで完全に消え、指示タイミングＴ０から一拍の長さの整数倍ｋ５（＞ｋ４）の時間が経過した評価結果表示体消去タイミングＴｖｅで評価結果表示体３が消去される。
【００５７】
このように、タップ操作音符標識６ｔは、タップ操作が上位評価された場合、移動体６１が入力タイミングの位置で移動停止され消去されるまで残置表示される。対して、タップ操作が下位評価された場合では、移動体６１の移動停止が行われないので入力を失敗したことが視覚的にも明確にそれと分かる。また、「Ｂａｄ」より１つ上の「Ｇｏｏｄ」評価では、移動体６１の移動停止は行われるが、移動体６１の虚像体７１が基準体６２を通過するので、あやうく「Ｂａｄ」評価になりそうであることが視覚的に明確に分かる。
つまり、本実施形態によれば、移動体６１や虚像体７１が入力タイミングの移動体６１の位置に残置表示されることで、指示タイミングＴ０よりどれほどズレて入力したのか一瞥で直感的・感覚的に理解することができる。よって、評価結果表示体３が表示されるのみに比べて、はるかに効果的にプレーヤの技量を向上させることが可能となる。
【００５８】
次に、フリック操作音符標識６ｆについて説明する。
図１０は、プレーヤによるフリック操作が無い場合のフリック操作音符標識６ｆの表示遷移例を示す図である。フリック操作音符標識６ｆは、軌道７に沿って移動表示される小円状又はボール状のオブジェクトを移動体６１とする。そして、フリック操作音符標識６ｆの基準体６２は、フリックの方向を示す方向を明示するようにデザインされている。本実施形態では、フリックの方向を向いた方向指示体６２ａと、当該方向指示体６２ａの反対側が切り掛かれた切り欠き環６２ｂとでフリック操作音符標識６ｆの基準体６２を構成する。
【００５９】
フリック操作音符標識６ｆは、指示タイミングＴ０から所定時間前の表示開始タイミングＴｓになると指示位置Ｐｉに環の中心を合わせるようにして基準体６２が表示される（図１０（１））。この時、基準体６２の姿勢は、方向指示体６２ａがフリックの方向を向くように設定される。そして、移動開始タイミングＴｍになると移動体６１が軌道７の始点Ｐｓに表示され（図１０（２））、移動体６１は指示タイミングＴ０で指示位置Ｐｉを通過し、移動終了タイミングＴｅにて軌道７の終点Ｐｅに到達するようにアニメーション表示される（図１０（３）〜図１０（６））。フリック操作音符標識６ｆは指示タイミングＴ０を経過すると徐々に透明化され、音符標識消去タイミングＴｖｍで消去される（図１０（７））。
【００６０】
図１１は、プレーヤによるフリック操作がなされた場合のフリック操作音符標識６ｆの表示遷移例を示す図である。
プレーヤによってフリック操作を構成する最初のタッチがなされると、当該タッチの入力タイミングにおける移動体６１の位置に、残像体７３（本実施形態では、移動体６１が半透明になったデザインを有する半透明体）を新たに表示させ、タッチ位置確認マーカ７０を表示させる。
【００６１】
続いて、フリック操作の後半を構成する払い操作が入力されると、移動体６１の軌道７に沿った移動表示を中断させ、フリック操作方向Ｆｆ（払い方向）へ継続して移動するように移動体６１を移動表示（継続移動表示）させ、評価結果表示体３を添付表示させる（図１１（１）〜図１１（２））。払い操作が終了して指がタッチパネル１４２０から離れても移動体６１の継続移動制御は続けられ、あたかも移動体６１が指でフリック方向に弾かれたかのように表示される（図１１（３）〜図１１（４））。
【００６２】
指示タイミングＴ０以降は、フリック操作音符標識６ｆは徐々に透明化され、音符標識消去タイミングＴｖｍで消えるように表示形態が変更される（図１１（５））。評価結果表示体３は、それより少し遅い評価結果表示体消去タイミングＴｖｅで消去される（図１１（６））。
【００６３】
よって、フリック操作音符標識６ｆについても、入力タイミングにおける移動体６１の位置に残像体７３が残置表示されるので、入力タイミングが指示タイミングＴ０よりどれほどズレていたのか一瞥で直感的・感覚的に理解することができる。それでいながら、移動体６１をフリック方向へ継続移動制御することで、フリック操作で移動体６１を弾いたかのような爽快感を演出することができる。
【００６４】
次に、スワイプ操作音符標識６ｓについて説明する。
図１２は、プレーヤによるスワイプ操作が無い場合のスワイプ操作音符標識６ｓの表示遷移例を示す図である。スワイプ操作音符標識６ｓは、指示位置Ｐｉ上に所与の指示方向Ｆｓを向く姿勢で表示される弧状体を基準体６２とし、当該基準体に対して所与の指示方向Ｆｓに沿って接近・通過するように移動表示される弧状体を移動体６１とする。
【００６５】
スワイプ操作音符標識６ｓは、指示タイミングＴ０から所定時間前の表示開始タイミングＴｓになると指示位置Ｐｉに中心を合わせるようにして基準体６２が表示され（図１２（１））。この時、基準体６２の姿勢は、弧の凸側がスワイプするべき指示方向Ｆｓを向くように設定される。そして、移動開始タイミングＴｍになると、指示位置Ｐｉより所定距離だけ指示方向Ｆｓの上流側に位置する始点Ｐｓに移動体６１が表示され（図１２（２））、移動体６１は指示タイミングＴ０で指示位置Ｐｉを通過するようにアニメーション表示される（図１２（３）〜図１２（４））。スワイプ操作音符標識６ｓは指示タイミングＴ０を経過すると徐々に透明化され（図１２（５））、音符標識消去タイミングＴｖｍで消去される（図１２（６））。
【００６６】
図１３は、プレーヤによるスワイプ操作がなされた場合のスワイプ操作音符標識６ｓの表示遷移例を示す図である。
スワイプ操作音符標識６ｓが表示されると、プレーヤは移動体６１が基準体６２に近づいてゆく表示を見ながらタイミングを計って、タッチパネル１４２０をなぜる手指が指示タイミングＴ０で丁度基準体６２を通過するように狙って操作入力する。
【００６７】
スワイプ操作によって、なぜる手指が基準体６２を通過した通過タイミング（スワイプ操作による入力タイミング）における移動体６１の位置に、残像体７３を新たに残置表示させる（図１３（１）〜図１２（２））。また、通過位置にタッチ位置確認マーカ７０が表示され、評価結果表示体３が添付表示される。
【００６８】
移動体６１は、フリック操作方向Ｆｆへ継続して移動するように表示（継続移動表示）され、あたかも移動体６１がスワイプ方向に滑っていくかのように表示される（図１１（２）〜図１１（３））。
【００６９】
指示タイミングＴ０以降は、スワイプ操作音符標識６ｓ及び残像体７３は徐々に透明化され、音符標識消去タイミングＴｖｍで消える（図１３（４））。評価結果表示体３は、それより少し遅い評価結果表示体消去タイミングＴｖｅで消去される（図１３（５））。
【００７０】
よって、スワイプ操作音符標識６ｓについても、通過タイミングにおける移動体６１の位置に残像体７３が残置表示されるので、入力タイミングが指示タイミングＴ０よりどれほどズレていたのかを一瞥で直感的・感覚的に理解することができる。それでいながら、移動体６１をスワイプ方向へ継続移動制御することで、スワイプ操作で移動体６１を掃いたかのような爽快感を演出することができる。
【００７１】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図１４は、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７２】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【００７３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御基板１４５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０１と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【００７４】
ゲーム演算部２０１は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０１は、選曲部２０２と、音楽再生制御部２０４と、譜面表示制御部２１０と、計時部２３０と、を有する。
【００７５】
選曲部２０２は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽を選択するための処理をする。
音楽再生制御部２０４は、選曲された音楽の音楽データを再生させるための処理をする。
【００７６】
譜面表示制御部２１０は、再生される音楽に同期させて各種の音符標識６（６ｔ、６ｆ、６ｓ）をゲーム画面上に表示／消去する譜面表示に係る表示制御をする。
本実施形態では、移動体移動表示制御部２１２と、操作入力無し時表示制御部２１４と、評価部２１６と、タッチ位置表示制御部２１８と、操作入力有り時表示制御部２２０と、評価結果表示制御部２２２と、消去制御部２２４と、を有する。
【００７７】
移動体移動表示制御部２１２は、音符標識６の指示位置Ｐｉに基準体６２を表示させ、移動体６１を軌道７に沿って、当該音符標識６の指示タイミングＴ０で最接近するように移動表示を開始させる制御を行う。
【００７８】
操作入力無し時表示制御部２１４は、音符標識６に対するプレーヤの操作入力が無い場合（図４、図１０、図１２参照）、及び、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合（本実施形態では「Ｂａｄ」の場合；図８参照）に、移動体６１を基準体６２の表示位置を通過させるように表示制御する。
【００７９】
評価部２１６は、プレーヤの操作入力の位置と音符標識６の相対位置関係及び、操作入力の入力タイミングと音符標識６の指示タイミングＴ０との時間差に基づいて評価を決定する。具体的には、タップ操作音符標識６ｔ及びフリック操作音符標識６ｆについては、プレーヤの操作入力が音符標識６に対するタッチ操作とみなせるか否かで相対位置関係の評価を決定する。また、スワイプ操作音符標識６ｓについては、タッチ位置が音符標識６の指示位置Ｐｉを通過した通過タイミングに基づいて相対位置関係の評価を決定する。
【００８０】
タッチ位置表示制御部２１８は、タッチ位置に所与の表示体（タッチ位置確認マーカ７０）を表示する制御を行う。
【００８１】
操作入力有り時表示制御部２２０は、音符標識６に対するプレーヤの操作入力が有った場合の音符標識６を、当該音符標識の移動体６１を使って入力タイミングを確認可能なように表示制御する。具体的には、次の１）〜４）で説明する４つの表示制御を音符標識６の種類に応じて選択して実行することができる。
すなわち、
１）移動体６１の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる（図５、図６参照）。
２）移動体６１の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像（虚像体７１、指示タイミングＴ０を超過して徐々に透明化される移動体６１）を表示させる（図７，図１１，図１３参照）。
３）入力タイミングに応じた位置に移動体６１の残像体７３を表示し、移動体６１を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に継続移動表示させる（図１３参照）。
４）移動体６１を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像（虚像体７１、指示タイミングＴ０を超過して徐々に透明化される移動体６１）を移動表示させる（図７，図１１，図１３参照）。
【００８２】
また、操作入力有り時表示制御部２２０は、入力タイミングと指示タイミングＴ０との差が所与の僅差条件を満たす場合（本実施形態では、「ＢＥＳＴ」の場合）には、移動体６１を、指示タイミングＴ０で操作入力がなされた時の位置で停止させることができる（図５参照）。
【００８３】
評価結果表示制御部２２２は、評価結果を、対応する音符標識の近傍に表示する制御を行う。本実施形態では評価結果表示体３を添付表示する。ただし、コンボ数（本実施形態では連続して上位評価が続いている回数）が基準値を超えた場合には、評価結果としてコンボ数を含めて表示する。また、評価結果表示制御部２２２は、最新の評価結果と、非最新の評価結果とを識別させる表示制御を行う。例えば、最新（直近最後）の評価結果のみを特別色としたり、一時的に大きく表示したりする。そして、対応する音符標識６の消去制御が開始された後に、対応する評価結果を消去する（例えば、図９の音符標識消去タイミングＴｖｍ＜評価結果表示体消去タイミングＴｖｅ）。
【００８４】
消去制御部２２４は、指示タイミングＴ０が経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識の表示形態を、時間経過に応じて徐々に変化させて消去する。
消去条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、１）表示されている音符標識６の数、又は、表示されており且つ操作入力がなされた音符標識６の数が所与の数に達したこと、２）プレーヤによる所定の消去実行指示入力がなされたこと、３）プレイしている音楽のテンポが基準以上変化したこと、を消去条件とする。
【００８５】
そして、消去制御部２２４は、消去するに当たっては、予め定められた一連の音符標識（連続的に操作入力するように設定された音符標識群の意味）については、同時に消去する制御を行うことができる。
また、消去制御部２２４は、消去するタイミングについては、消去対象の音符標識６が表示されるまでのプレイ成績に応じて消去するタイミングを可変に制御することができる。具体的には、消去対象の音符標識６が表示されるまでに、所与の下位評価条件を満たす評価結果が続いている場合は、所与の上位評価条件を満たす評価結果が続いている場合と比べて消去するタイミングを遅らせるようにタイミングを制御する。なお、上位評価条件とする評価結果と、下位評価条件とする評価結果の境は適宜設定可能である。本実施形態では、評価結果が「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」であることを上位評価条件、「Ｂａｄ」であることを下位評価条件とするが、１つの評価条件に含まれる評価結果の数はいくつでもよいし、評価条件は２つに限らず３つ以上あることとしてもよい。
【００８６】
計時部２３０は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲の再生開始からの経過時間の計時を行う。
【００８７】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部２０２により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
【００８８】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図１の右スピーカユニット１４０８Ｒ、左スピーカユニット１４０８Ｌ、ウーハー１４２６がこれに該当する。
【００８９】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２９２は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【００９０】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【００９１】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１４５３がこれに該当する。
【００９２】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。記憶部５００は、例えば図１の制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２が該当する。
【００９３】
図１５は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０５とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１４００にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム５０５は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０１としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９４】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０と、タップ操作音符標識定義データ５４０と、フリック操作音符標識定義データ５４２と、スワイプ操作音符標識定義データ５４４と、タッチ位置確認マーカ定義データ５４６と、評価結果表示体定義データ５４８と、タイミング確認表示方法定義データ５５０と、演出体定義データ５６０と、が予め記憶されている。
また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ７００が記憶される。
勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。例えば、現在日時、各種フラグ、経過時間のカウンタなどの情報も適宜記憶される。
【００９５】
図１６は、プレイ曲候補データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。
プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽の識別情報（例えば曲名）である音楽ＩＤ５１１と、音楽を再生するための音楽データ５１３と、ＢＰＭ（Beats Per Minute）５１５と、譜面データ５２０とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。また、ＢＰＭ５１５には、当該曲のどこからどこまでがどのようなＢＰＭかを定義するデータが格納されている。
【００９６】
譜面データ５２０は、当該音楽の再生に合わせて次々に表示される音符標識６の表示タイミングや表示位置を定義する。具体的には、表示開始タイミング５２１と対応づけて、１）指示位置Ｐｉの画面座標系座標である指示位置座標５２２と、２）そこに表示される音符標識６の種類を示す音符標識種類５２３と、３）フリック操作するべき方向又はスワイプ操作するべき方向を示す指示方向５２４と、４）指示タイミング５２５と、５）所属する一連の音符標識群を示す連打グループ設定５２６と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９７】
タップ操作音符標識定義データ５４０は、タップ操作音符標識６ｔの画像をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。本実施形態では、基準体６２を定義する基準体データ、移動体６１を定義する移動体データ、虚像体７１（図７参照）を定義する虚像体データ、軌道７を定義する軌道関数、を含む。
【００９８】
フリック操作音符標識定義データ５４２は、フリック操作音符標識６ｆの画像をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。本実施形態では、基準体６２を定義する基準体データ、移動体６１を定義する移動体データ、残像体７３（図１１参照）を定義する残像体データ、軌道７を定義する軌道関数、を含む。
【００９９】
スワイプ操作音符標識定義データ５４４は、スワイプ操作音符標識６ｓの画像をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。本実施形態では、基準体６２を定義する基準体データ、移動体６１を定義する移動体データ、残像体７３（図１３参照）を定義する残像体データ、を含む。
【０１００】
タッチ位置確認マーカ定義データ５４６は、タッチ位置確認マーカ７０（図５参照）をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。
【０１０１】
評価結果表示体定義データ５４８は、評価結果の種類毎にその評価結果を通知する評価結果表示体３（図５参照）をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。
【０１０２】
タイミング確認表示方法定義データ５５０は、音符標識６の種類毎に用意され、その種類の音符標識６に係り、プレーヤが入力したタイミングを確認できるようにどのように表示制御するかを定義している。
例えば図１７は、タップ操作音符標識６ｔについてのタイミング確認表示方法定義データ５５０の例を示す図である。当該定義データは、この定義データがどの種類の音符標識６に適用されるかを示す適用音符標識種類５５１と、評価結果種類５５２に対応づけられた残置対象５５３と、継続移動対象５５４との各定義データを格納する。
【０１０３】
残置対象５５３は、入力タイミングにおける移動体６１の位置になにを残置表示させるかを定義している。本実施形態のタップ操作音符標識６ｔでは、評価結果種類５５２が「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」の３種では移動体６１が残置対象５５３として定義されている。つまり、音符標識６にこれらのうち何れかの評価結果が下された場合には、当該音符標識の移動体６１がタップ操作されたタイミングにおける位置に残置表示される設定である。
【０１０４】
継続移動対象５５４は、残置表示されなければ移動体６１が継続したであろう移動を何によって実現するかを定義している。本実施形態のタップ操作音符標識６ｔでは、評価結果種類５５２が「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」までは継続移動の表示は「なし」とされ、「Ｇｏｏｄ」では虚像体７１で継続移動を表示するように定義されている。つまり、移動体６１が残置表示された後、虚像体７１が移動を引き継ぐように移動表示される設定である
【０１０５】
図１８は、フリック操作音符標識６ｆ及びスワイプ操作音符標識６ｓそれぞれについてのタイミング確認表示方法定義データ５５０の例を示す図である。これらの定義データも適用音符標識種類５５１と、評価結果種類５５２に対応づけられた残置対象５５３と、継続移動対象５５４との各定義データを格納する。
【０１０６】
フリック操作音符標識６ｆ及びスワイプ操作音符標識６ｓのタイミング確認表示方法定義データ５５０では、評価結果が「ＢＥＳＴ」の場合の継続移動対象５５４には、最高の評価得られた証として、特別な「演出体」を継続移動表示させるように設定されている。
【０１０７】
演出体は、演出体定義データ５６０で定義されている。具体的には、図１９に示すように、適用される音符標識種類５６１と対応付けて、単数又は複数の適用条件５６２別の演出体７４（７４ａ，７４ｂ，…）が定義されている。演出体は、虚像体の一種ということができる。
【０１０８】
図１５に戻り、プレイデータ７００は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。具体的には、図２０に示すように、選曲結果を示すプレイ曲音楽ＩＤ７０２と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間７０４と、コンボ数７０６と、成績データ７１０と、音符標識６別に用意される音符標識表示制御データ７２０と、評価結果表示体３別に用意される評価結果表示体制御データ７６０と、タッチトレースデータ７７０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０９】
コンボ数７０６は、ゲーム開始時点では「０」に初期化され、上位評価結果が連続する都度カウントアップされ、上位評価結果が途切れると「０」に初期化される。
【０１１０】
成績データ７１０は、音符標識６の指示タイミング７１１毎に、当該音符への操作入力の評価結果７１２と、当該タイミングにおけるコンボ数７１３とを対応付けて格納する。
【０１１１】
音符標識表示制御データ７２０は、その時々でゲーム画面に表示されている音符標識６の数だけ生成され、当該音符標識６の表示制御に係る各種データを格納する。そして、音符標識６が消えると対応する音符標識表示制御データ７２０も消去される。
【０１１２】
１つの音符標識表示制御データ７２０は、例えば図２１に示すように、固有の音符標識ＩＤ７２１と、移動開始タイミング７２２と、移動終了タイミング７２３と、移動目標位置座標リスト７２４と、音符標識消去タイミング７２５と、基準体制御データ７３０と、移動体制御データ７３１と、タッチ位置確認マーカ位置座標７３２と、残置表示制御データ７３３と、継続移動制御データ７３４と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１１３】
基準体制御データ７３０及び移動体制御データ７３１は、それぞれ基準体６２や移動体６１の表示制御のための各種データ、例えば表示位置座標や、姿勢、透明度などのデータを格納する。
【０１１４】
残置表示制御データ７３３は、残置表示されるオブジェクトの表示制御のための各種データを格納する。残置表示されるオブジェクトは、移動体６１（図５〜図７参照）や残像体７３（図１１、図１３参照）、タイミング確認表示方法定義データ５５０（図１７，図１８参照）によって、対象となる音符標識６の種類と当該音符標識６への操作入力の評価結果に基づいて決定されている。
【０１１５】
同様にして、継続移動制御データ７３４は、タイミング確認表示方法定義データ５５０の継続移動対象５５４として指定された継続移動されるオブジェクトの表示制御のための各種データを格納する。
【０１１６】
図２０に戻って、評価結果表示体制御データ７６０は、評価結果表示体３毎に用意され、その表示制御に必要な情報を格納する。例えば、評価結果表示体３がどの音符標識６に対応しているかを示す添付対象音符標識ＩＤ７６２と、表示が開始されたタイミングを示す表示開始タイミング７６４と、表示位置座標７６６と、評価結果表示体消去タイミング７６８と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１１７】
タッチトレースデータ７７０は、タッチ操作の種類（本実施形態では、タップ、フリック、スワイプ）を識別するためのデータである。１つのタッチトレースデータ７７０は、固有のタッチ操作ＩＤ７７１と、タッチ位置座標を時系列に格納するタッチ位置座標履歴７７２と、当該タッチ操作がどの音符標識に対応するかを示す評価対象音符標識ＩＤ７７３とを含む。タッチトレースデータ７７０はタッチが解除されたら消去される。
【０１１８】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の動作について説明する。
図２２〜図２３は、業務用ゲーム装置１４００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０５を実行することにより実現される。
【０１１９】
業務用ゲーム装置１４００は、先ずプレイデータ７００を生成し初期化処理を実行する（ステップＳ２）。具体的には、プレイ曲音楽ＩＤ７０２は「未定」、経過時間６０７は「０」、成績データ７１０は「未定」とされる。音符標識表示制御データ７２０、評価結果表示体制御データ７６０及びタッチトレースデータ７７０はまだ一つも生成されていない状態とする。
【０１２０】
次に、業務用ゲーム装置１４００はプレイする音楽の選択に関する処理を実行する（ステップＳ４）。例えば、プレイ曲候補データ５１０（図１６参照）それぞれから音楽ＩＤ５１１を抽出してプレーヤが選択可能にリスト表示する。そして、選択された曲の音楽ＩＤ５１１を、プレイ曲音楽ＩＤ７０２に設定する。ゲーム開始以降は、プレイ曲音楽ＩＤ７０２の示すプレイ曲候補データ５１０が参照されることになる。
【０１２１】
次に、業務用ゲーム装置１４００はゲームプレイを開始する（ステップＳ８）。
ゲームプレイが開始されると、プレイ曲候補データ５１０から音楽データ５１３を読み出してプレイ音楽を再生する処理と、ゲーム画面の表示制御と、経過時間７０４及びコンボ数７０６のカウントも開始される。そして、プレイ曲の再生が終了するまで、ステップＳ１０〜Ｓ２８０が所定の制御サイクルで繰り返し実行される。
【０１２２】
具体的には、経過時間７０４が、譜面データ５２０（図１６参照）の表示開始タイミング５２１に達すると、すなわち表示開始タイミングＴｓに達した音符標識６があると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１４００は、音符標識表示制御データ７２０（図２１参照）を新規に生成する（ステップＳ１２）。移動開始タイミング７２２及び移動終了タイミング７２３は、該音符標識の指示タイミング５２５から決定される（図４、図９、図１０，図１２参照）。移動目標位置座標リスト７２４は、当該音符標識の指示位置座標５２２を基準にして決定される（図４参照）。
【０１２３】
次に、業務用ゲーム装置１４００は、当該音符標識６に連打グループが設定されているか判定する。譜面データ５２０の連打グループ設定５２６にグループの識別情報が格納されていれば肯定判定し（ステップＳ１４のＹＥＳ）、同じ連打グループに属し指示タイミング５２５が最も遅い音符標識６（グループ最後の音符標識）の音符標識消去タイミングＴｖｍを算定し、音符標識消去タイミング７２５として暫定する（ステップＳ１６）。すなわち、予め定められた一連の音符標識については、同時に消去されるように設定する。
一方、連打グループが設定されていなければ否定判定し（ステップＳ１４のＮＯ）、該音符標識の指示タイミング５２５から音符標識消去タイミング７２５を暫定する（ステップＳ１８）。
【０１２４】
そして、業務用ゲーム装置１４００は、成績データ７１０を参照し、暫定状態の音符標識消去タイミング７２５をそれまでのプレイ成績に応じて変更・決定する（ステップＳ２０）。例えば、プレイ成績が所与の良好条件を満たす場合は、プレーヤが十分に上達していると見なし音符標識消去タイミング７２５を短く変更し、良好条件を満たさない場合にはプレーヤはまだ上達する余地があるとみなし、音符標識消去タイミング７２５を長く変更する。また、「Ｂａｄ（下位評価条件を満たす評価結果）」が続いている場合に、「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」などの上位評価条件を満たす評価結果が続いている場合と比べて消去するタイミングを遅らせるとしてもよい。
【０１２５】
次に、業務用ゲーム装置１４００は、タッチパネル１４２０へのタッチ操作を検出すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、新たにタッチトレースデータ７７０を作成し、検出したタッチ操作のタッチ位置のトレースを開始する（ステップＳ３２）。この時、検出したタッチ位置に最寄りの音符標識６の音符標識ＩＤ７２１を評価対象音符標識ＩＤ７７３に設定する。そして、業務用ゲーム装置１４００は、トレースされているタッチ操作毎に評価処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１２６】
図２４は、評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、業務用ゲーム装置１４００は、評価対象音符標識ＩＤ７７３が示す音符標識６がタップ操作音符標識６ｔならば（ステップＳ５０のタップ）、最初のタッチ位置と評価対象の音符標識６の指示位置座標５２２との位置ズレと、最初のタッチ操作の入力タイミングと当該音符標識６の指示タイミング５２５との時間差とに基づいて評価結果を決定する（ステップＳ５２）。
【０１２７】
すなわち、タッチ位置が該音符標識の基準体６２、すなわち指示位置Ｐｉから所定範囲内であれば、タッチ操作の入力タイミングと指示タイミングＴ０との時間差に基づいて「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」の何れかの評価結果を決定する。そもそもタッチ位置が基準体６２から外れていると評価結果は「Ｂａｄ」とする。評価結果は成績データ７１０に格納する（図２０参照）。
【０１２８】
もし、評価対象音符標識ＩＤ７７３が示す音符標識６がフリック操作音符標識６ｆならば（ステップＳ５０のフリック）、業務用ゲーム装置１４００は、最初のタッチ位置と評価対象の音符標識６の指示位置座標５２２との位置ズレと、最初のタッチ操作の入力タイミングと当該音符標識６の指示タイミング５２５との時間差と、フリック操作の方向と当該音符標識６の指示方向５２４との方向ズレと、に基づいて評価結果を決定する（ステップＳ５４；図１６参照）。
【０１２９】
すなわち、タッチ位置が切り欠き環６２ｂの範囲内で、且つフリック方向が当該音符標識の指示方向５２４に適合するならば、タッチ操作の入力タイミングと指示タイミングＴ０との時間差に基づいて「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」の何れかの評価結果を決定する。そもそも、タッチ位置が基準体６２から外れている場合や、フリック方向が間違っている場合は、評価結果を「Ｂａｄ」とする。
【０１３０】
もし、評価対象音符標識ＩＤ７７３が示す音符標識６がスワイプ操作音符標識６ｓならば（ステップＳ５０のスワイプ）、業務用ゲーム装置１４００は、評価対象の音符標識６の指示タイミングＴ０と、スワイプ操作が基準体６２に到達したタイミングとの時間差と、スワイプ操作の方向と、指示方向５２４との方向ズレとに基づいて評価結果を決定する（ステップＳ５６）。
【０１３１】
すなわち、時間差の大きさによって「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」の何れかの評価結果を決定し、そもそも、時間差が「Ｂａｄ」評価に相当する場合及びスワイプ方向が間違っている場合は評価結果を「Ｂａｄ」とする。
【０１３２】
評価結果が決まったならば、業務用ゲーム装置１４００は、新たに評価結果表示体制御データ７６０（図２０参照）を作成し、評価対象の音符標識６の音符標識消去タイミング７２５（図２１参照）よりも遅い評価結果表示体消去タイミング７６８を設定する（ステップＳ６０）。
【０１３３】
そして、その時のコンボ数７０６が所定の基準値未満であれば（ステップＳ６２のＮＯ）業務用ゲーム装置１４００は、新たな評価結果表示体３を評価対象の音符標識６に添付表示させて（ステップＳ６４）、評価処理を終了する。もし、コンボ数７０６が基準以上であれば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、コンボ数７０６の表示を含む新たな評価結果表示体３ｃを評価対象の音符標識６に添付表示させて（ステップＳ６６）、評価処理を終了する。
【０１３４】
図２３に移って、新たな評価結果表示体３又は３ｃが表示されたならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１４００は既に表示されている評価結果表示体３又は３ｃの表示形態を変更する（ステップＳ１０２）。例えば表示色や、表示サイズ、デザインを変更する。そして、業務用ゲーム装置１４００は、音符標識表示制御データ７２０別すなわち表示されている音符標識６別に音符標識表示制御処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１３５】
図２５は、音符標識表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理は当該音符標識６が表示されている間、制御サイクル毎に実行される。
すなわち、業務用ゲーム装置１４００は、基準体６２が表示されていなければ（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、指示位置Ｐｉを基準に基準体６２を表示させ（ステップＳ１３２、移動目標位置座標リスト７２４を設定する（ステップＳ１３４）。
【０１３６】
ステップＳ１３４において、タップ操作音符標識６ｔ及びフリック操作音符標識６ｆについては軌道７や指示位置Ｐｉに基づいて移動目標位置ＫＦ１〜ＫＦ９（図４参照）を設定する。スワイプ操作音符標識６ｓについては、指示方向５２４や指示位置Ｐｉに基づいて移動目標位置を設定する。
【０１３７】
もし、当該音符標識６の移動開始タイミング７２２に合致する場合（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１４００は、移動体６１を軌道７の始点Ｐｓに配置する（ステップＳ１４２）。
【０１３８】
もし、当該音符標識６の移動体６１が軌道７の終点Ｐｅに未到達で（ステップＳ１５０のＮＯ）、且つ操作入力が未だ無く未評価であるならば（ステップＳ１５２のＮＯ）、移動目標位置座標リスト７２４を参照して、移動体６１を次の移動目標位置へ移動させる（ステップＳ１５４）。
【０１３９】
もし、操作入力に応じて評価結果が決まっていて、且つそれが「ＢＥＳＴ」であれば（ステップＳ１５２のＹＥＳ→ステップＳ１５６のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１４００は、タップ操作音符標識６ｔのタイミング確認表示方法定義データ５５０の残置対象５５３（図１７参照）を、当該音符標識の指示位置Ｐｉ上に残置表示する（ステップＳ１５８）。
【０１４０】
もし、評価結果が決まっていて、且つそれが「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」「Ｂａｄ」の評価結果ならば（ステップＳ１５２のＹＥＳ→ステップＳ１５６のＮＯ）、業務用ゲーム装置１４００は、タップ操作音符標識６ｔのタイミング確認表示方法定義データ５５０の残置対象５５３を、タップ操作の入力タイミングにおける移動体６１の位置、すなわちタップ操作されたときの移動体６１の位置に残置表示する（ステップＳ１６０）。
【０１４１】
ステップＳ１５８及びＳ１６０において、タップ操作音符標識６ｔのように、参照先の残置対象５５３の設定が「移動体」であれば、結果的に移動体６１の移動表示が途中終了され、タップ操作された入力タイミングに応じた位置で停止されることになる（図５〜図７参照）。参照先の残置対象５５３の設定が「なし」の場合は、結果的に残置表示されないことになる（図８参照）。
【０１４２】
同じステップＳ１５８及びＳ１６０でも、フリック操作音符標識６ｆやスワイプ操作音符標識６ｓのように、参照先の残置対象５５３の設定が「残像体」であれば、残像体７３が残置表示される（図１１，図１３参照）。
【０１４３】
次いで、業務用ゲーム装置１４００は、タッチ位置確認マーカ７０を表示させる（ステップＳ１６２）。具体的には、タップ操作音符標識６ｔとフリック操作音符標識６ｆとについては、最初のタッチ位置にタッチ位置確認マーカ７０を表示させる。スワイプ操作音符標識６ｓについては、スワイプ操作が基準体６２に到達したタイミングのタッチ位置に表示させるものとする。
【０１４４】
次に、業務用ゲーム装置１４００は、タイミング確認表示方法定義データ５５０の継続移動対象５５４（図１７参照）が、未表示であれば（ステップＳ１７０のＮＯ）、指定された継続移動対象を移動体６１の位置に表示させて（ステップＳ１７２）、タップ操作音符標識表示制御処理を終了する。もし、継続移動対象５５４が既に表示済でれば（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１４００は、表示済の継続移動対象５５４を移動体６１の移動制御を引き継ぐ格好で移動制御する（ステップＳ１７４）。
【０１４５】
ステップＳ１７２及びステップＳ１７４において、タップ操作音符標識６ｔのように、参照先の継続移動対象５５４の設定が「なし」ならば、継続移動表示は行われないことになる（図５〜図７参照）。参照先の継続移動対象５５４の設定が「移動体」ならば、移動体６１の移動表示がそのまま継続され、基準体６２を通過するように表示される（図８参照）。ただし、フリック操作音符標識６ｆについては、継続移動表示は軌道７ではなくフリック操作方向へ変更して実行される。
【０１４６】
同じステップＳ１７２及びステップＳ１７４でも、フリック操作音符標識６ｆやスワイプ操作音符標識６ｓのように、参照先の継続移動対象５５４の設定が「演出体」ならば、演出体定義データ５６０から演出体７４（７４ａ，４７ｂ，…）のデータを読み出して、表示させ、演出体７４が移動体６１の移動表示を引き継ぐようにして移動表示される。見かけ上は、フリック操作音符標識６ｆならばフリック操作方向へ演出体７４が飛び出すように、スワイプ操作音符標識６ｓならばスワイプ操作方向へ演出体７４が飛び出すように演出表示されることになる。
【０１４７】
図２３に戻って、業務用ゲーム装置１４００は、指示タイミングＴ０に達している音符標識６の透明度を所定値或いは所定割合アップさせ、音符標識消去タイミング７２５に向けて徐々に見えなくなるようにする（ステップＳ２５０）。
【０１４８】
次に、音符標識消去タイミング７２５に達した音符標識６を消去し（ステップＳ２５２）、評価結果表示体消去タイミング７６８に達した評価結果表示体３又は３ｃを消去する（ステップＳ２５４）。
【０１４９】
音符標識消去タイミング７２５に達していない音符標識６や、評価結果表示体消去タイミング７６８に達していない評価結果表示体３又は３ｃであっても、音符標識６の表示数が所定の多数条件を満たす基準値（例えば、表示数２０個）以上である場合には（ステップＳ２５６のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１４００は、音符標識６の表示数が当該基準値未満になるまで、表示開始が古い方から順に音符標識６と評価結果表示体３又は３ｃとを消去する（ステップＳ２５８）。
【０１５０】
また、プレーヤによる所定の消去実行操作入力を検出した場合、又はプレイ曲のＢＰＭが所定基準値以上、又は所定割合以上変化した場合には（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、全ての評価済の音符標識６及び評価結果表示体３又は３ｃを消去する（ステップＳ２６２）。
【０１５１】
業務用ゲーム装置１４００は、ステップＳ１０〜Ｓ２６２をプレイ曲の再生が終了するまで、所定の制御サイクルで繰り返す（ステップＳ２８０のＮＯ）。
そして、プレイ曲の再生が終了すると（ステップＳ２８０のＹＥＳ）、プレイ成績を発表する処理を実行して（ステップＳ２８２）、一連の処理を終了する。
【０１５２】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが、自身の入力タイミングが指示タイミングからどれだけずれていたか、どの位置に入力したかを一瞥で、直感的・感覚的に理解することができるため、プレーヤの技量向上を効果的にサポートする技術を実現できる。特に、同時に表示される音符標識の数が多ければ多いほど、本実施形態は好適である。すなわち、複数の音符標識が表示されている時がある場合には、それぞれの音符標識に対して行った操作入力のタイミングが遅かったのか早かったのかを瞬時且つ直感的に理解できるため、本実施形態は好適である。
【０１５３】
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５４】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１４００は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
【０１５５】
［その２］
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス（例えば、マイクロソフト社製のＫＩＮＥＣＴ（登録商標）など）を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
【０１５６】
［その３］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図２６に示すように、業務用ゲーム装置１４００や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末１５００が、通信回線９を介してサーバシステム１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１４００や、タッチパネル１５０６を備えたプレーヤ端末１５００でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図８〜図９参照）を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０１５７】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０１５８】
そして、サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図２６の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１５９】
当該構成におけるサーバシステム１１００の機能構成は、図２７のようになり、図２２〜図２５で説明した処理は、実行主体をサーバシステム１１００に読み替えればよい。
また、当該構成における記憶部５００には、図２８に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。すなわち、ゲームプログラム５０５に代えて、サーバプログラム５０２と配信用クライアントプログラム５０３とを記憶する。
【０１６０】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にゲーム演算部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１６１】
配信用クライアントプログラム５０３は、業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１６２】
［その５］
また、上記実施形態では、タップ操作音符標識６ｔと、フリック操作音符標識６ｆと、スワイプ操作音符標識６ｓの３種を例示したが、音符標識６の種類やデザインはこれらに限らず適宜設定可能である。
【０１６３】
［その６］
また、タイミング確認表示方法定義データ５５０における残置対象５５３と、継続移動対象５５４の設定も、上記実施形態に限るものではなく適宜変更可能である。例えば、タップ操作音符標識６ｔに係る定義データでは、評価結果「ＢＥＳＴ」「Ｂｅｔｔｅｒ」「Ｇｏｏｄ」で虚像体７１を継続移動対象５５４に設定することもできる。
【符号の説明】
【０１６４】
３…評価結果表示体
６…音符標識
６ｆ…フリック操作音符標識
６ｓ…スワイプ操作音符標識
６ｔ…タップ操作音符標識
６１…移動体
６２…基準体
７０…タッチ位置確認マーカ
７１…虚像体
７３…残像体
２００…処理部
２０１…ゲーム演算部
２１０…譜面表示制御部
２１２…移動体移動表示制御部
２１４…操作入力無し時表示制御部
２１６…評価部
２１８…タッチ位置表示制御部
２２０…時表示制御部
２２２…評価結果表示制御部
２２４…消去制御部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５０５…ゲームプログラム
５１０…プレイ曲候補データ
５２０…譜面データ
５２１…表示開始タイミング
５２２…指示位置座標
５２３…音符標識種類
５２４…指示方向
５２５…指示タイミング
５２６…連打グループ設定
５４０…タップ操作音符標識定義データ
５４２…フリック操作音符標識定義データ
５４４…スワイプ操作音符標識定義データ
５４６…タッチ位置確認マーカ定義データ
５４８…評価結果表示体定義データ
５５０…タイミング確認表示方法定義データ
５５３…残置対象
５５４…継続移動対象
７００…プレイデータ
７０６…コンボ数
７１０…成績データ
７１２…評価結果
７２０…音符標識表示制御データ
７２２…移動開始タイミング
７２３…移動終了タイミング
７２４…移動目標位置座標リスト
７２５…音符標識消去タイミング
７３０…基準体制御データ
７３１…移動体制御データ
７３２…タッチ位置確認マーカ位置座標
７３３…残置表示制御データ
７３４…継続移動制御データ
７６０…評価結果表示体制御データ
７６８…評価結果表示体消去タイミング
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１４００…業務用ゲーム装置
１４２０…タッチパネル
１４５０…制御基板
Ｆｆ…フリック操作方向
Ｆｓ…指示方向
Ｐｅ…終点
Ｐｆ…初期表示位置
Ｐｉ…指示位置
Ｐｓ…始点
Ｔ０…指示タイミング
Ｔｅ…移動終了タイミング
Ｔｍ…移動開始タイミング
Ｔｓ…表示開始タイミング
Ｔｖｅ…評価結果表示体消去タイミング
Ｔｖｍ…音符標識消去タイミング
【図１】
0006656850.tif 000002
【図２】
0006656850.tif 000003
【図３】
0006656850.tif 000004
【図４】
0006656850.tif 000005
【図５】
0006656850.tif 000006
【図６】
0006656850.tif 000007
【図７】
0006656850.tif 000008
【図８】
0006656850.tif 000009
【図９】
0006656850.tif 000010
【図１０】
0006656850.tif 000011
【図１１】
0006656850.tif 000012
【図１２】
0006656850.tif 000013
【図１３】
0006656850.tif 000014
【図１４】
0006656850.tif 000015
【図１５】
0006656850.tif 000016
【図１６】
0006656850.tif 000017
【図１７】
0006656850.tif 000018
【図１８】
0006656850.tif 000019
【図１９】
0006656850.tif 000020
【図２０】
0006656850.tif 000021
【図２１】
0006656850.tif 000022
【図２２】
0006656850.tif 000023
【図２３】
0006656850.tif 000024
【図２４】
0006656850.tif 000025
【図２５】
0006656850.tif 000026
【図２６】
0006656850.tif 000027
【図２７】
0006656850.tif 000028
【図２８】
0006656850.tif 000029