【手続補正書】
【提出日】平成21年6月3日(2009.6.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と、これらのゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとで構成され、各ゲーム装置のプレーヤが、特性が相互に異なる複数の操作対象物の中から所望の操作対象物を選択し、当該プレーヤによってその操作対象物が操作されることによりゲームが展開されるゲームシステムであって、
前記操作対象物の特性には、前記操作対象物のゲーム空間上での能力を示す特性、前記操作対象物が前記能力を変化させる所定のアイテムを装備できる確率及び当該アイテムの装備に起因する前記操作対象物の能力の変化量を示す特性、所定の特典の享受の可否を示す特性のうち、少なくともいずれか１つが含まれ、
前記ゲーム装置は、
前記操作対象物毎に設定される前記操作対象物の特性を示す属性データを含み、前記属性データを用いて前記ゲームの展開を制御するためのゲームプログラムを記憶する第１記憶手段と、
前記プレーヤが前記複数の操作対象物の中から所望の操作対象物を選択するための選択手段と、
前記ゲームが実行される毎に、当該ゲームで選択された操作対象物に関する操作対象物情報を記憶する第２記憶手段と、
前記第２記憶手段に記憶された前記操作対象物情報を前記ゲームサーバへ送信する第１送信手段と、
前記ゲームサーバから送信される修正データに基づいて、前記ゲームプログラムを変更する変更手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、
前記第１送信手段によって前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される前記操作対象物情報に基づいて、前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にあるか否か、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段によって前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にある、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあると判別されると、その不均衡の是正に寄与する少なくとも１つの前記操作対象物の属性データを修正する修正データを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された修正データを前記複数のゲーム装置に対して送信する第２送信手段と、備えたことを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置に対して前記操作対象物情報を所定の期日タイミングで送信するよう要求する要求手段を備え、
前記ゲーム装置の第１送信手段は、
前記ゲームサーバからの前記要求手段による要求に応じて前記操作対象物情報を前記ゲームサーバに対して送信する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のゲーム装置は、１又は２以上の台数からなる複数のゲーム装置群に分けられており、
前記各ゲーム装置群は、異なる場所にそれぞれ配置されており、
前記ゲームサーバは、
前記設定手段によって設定された修正データを、前記複数のゲーム装置群のうち何れのゲーム装置群に送信するかを所定の条件に基づいて決定する決定手段を備え、
前記第２送信手段は、
前記決定手段によって決定された前記ゲーム装置群に対して前記修正データを送信する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記操作対象物情報は、
前記各操作対象物の選択された回数を含み、
前記判別手段は、
前記全操作対象物の選択回数に対する特定の前記操作対象物の選択回数における割合である選択率を演算し、その選択率に基づいて、前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にあるか否かを判別する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記操作対象物情報は、
前記各操作対象物の選択された回数を含み、
前記判別手段は、
前記全操作対象物の選択回数に対する特定の前記操作対象物の選択回数における割合である選択率の変動幅を演算し、その選択率の変動幅に基づいて、前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるか否かを判別する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、
プレーヤによって選択された前記操作対象物を用いて他の操作対象物と対戦することにより展開されるものであり、
前記操作対象物情報には、前記選択された操作対象物を用いた他の操作対象物との対戦結果を示す対戦結果情報が含まれ、
前記設定手段は、
前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される前記操作対象物情報に含まれる、前記対戦結果情報に基づいて、前記属性データを修正する修正データを設定する、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記操作対象物情報には、前記選択された操作対象物に装備されるアイテムの使用回数を示すアイテム情報が含まれ、
前記設定手段は、
前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される前記操作対象物情報に含まれる、前記アイテム情報に基づいて、前記属性データを修正する修正データを設定する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作対象物の前記ゲーム空間上の能力は、
前記操作対象物の少なくとも体力、攻撃力、防御力を含むものからなり、
前記修正データは、
前記操作対象物のゲーム空間上の能力を数値的に修正するものである、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記設定手段は、
前記操作対象物に装備されるアイテムの使用回数に基づいて、前記アイテムの装備できる確率を修正する修正データを設定する、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記特典は、
所定のコマンドが前記ゲーム装置において認識されることによって、前記ゲーム空間上に出現されるか否かが決定される隠しミニゲーム及び隠し操作対象物等であり、
前記修正データは、
前記コマンドが前記ゲーム装置において認識されるように修正するデータである、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
複数のゲーム装置のプレーヤが、特性が相互に異なる複数の操作対象物の中から所望の操作対象物を選択し、
当該プレーヤによってその操作対象物が操作されることによりゲームが展開されるゲームシステムに適用され、前記各ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバであって、
前記操作対象物の特性には、前記操作対象物のゲーム空間上での能力を示す特性、前記操作対象物が前記能力を変化させる所定のアイテムを装備できる確率及び当該アイテムの装備に起因する前記操作対象物の能力の変化量を示す特性、所定の特典の享受の可否を示す特性のうち、少なくともいずれか１つが含まれ、
前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される、ゲームで選択された操作対象物に関する情報である操作対象物情報に基づいて、前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にあるか否か、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段によって前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にある、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあると判別されると、その不均衡の是正に寄与する少なくとも１つの前記操作対象物の属性データを修正する修正データを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された修正データを前記複数のゲーム装置に対して送信する送信手段と、備えたことを特徴とする、ゲームサーバ。
【請求項１２】
コンピュータを、複数のゲーム装置のプレーヤが、特性が相互に異なる複数の操作対象物の中から所望の操作対象物を選択し、当該プレーヤによってその操作対象物が操作されることによりゲームが展開されるゲームシステムに適用され、前記各ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、
前記操作対象物の特性には、前記操作対象物のゲーム空間上での能力を示す特性、前記操作対象物が前記能力を変化させる所定のアイテムを装備できる確率及び当該アイテムの装備に起因する前記操作対象物の能力の変化量を示す特性、所定の特典の享受の可否を示す特性のうち、少なくともいずれか１つが含まれ、
前記コンピュータを、
前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される、ゲームで選択された操作対象物に関する情報である操作対象物情報に基づいて、前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にあるか否か、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段によって前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にある、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあると判別されると、その不均衡の是正に寄与する少なくとも１つの前記操作対象物の属性データを修正する修正データを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された修正データを前記複数のゲーム装置に対して送信する送信手段と、して機能させるためのゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】ゲームシステム、そのゲームシステムに含まれるゲームサーバ及びゲームプログラム
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばインターネット等のネットワーク回線に接続されたゲームサーバと、ネットワーク回線を介してゲームサーバと通信を行うことのできるゲーム装置とを備えるゲームシステム、そのゲームシステムに含まれるゲームサーバ、及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばゲームセンターやショッピングセンターのゲームコーナー等に設置され、プレーヤがコインや金銭等を投入することによりゲームを行うことのできる、いわゆるアーケードゲーム機がある。このアーケードゲーム機に搭載されるゲームとしては、例えばプレーヤの操作に基づいてキャラクタ同士を格闘させる対戦式の対戦格闘ゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２３０２６６号公報
【０００４】
この対戦格闘ゲームがアーケードゲーム機に搭載されてゲーム提供会社から出荷される際には、ゲーム提供会社によってゲームプログラムの内容について種々の調整が行われる。通常、対戦格闘ゲームでは、プレーヤは、複数の提示されたキャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、選択したキャラクタによって敵キャラクタと対戦する。各キャラクタの強さは、プレーヤのアーケードゲーム機の操作技術によって左右される場合もあるが、例えばキャラクタに予め設定される攻撃力や防御力等の属性情報の値やキャラクタに装備されるアイテム（属性情報の値が増加する）等に依存することが多い。そして、プレーヤがキャラクタを選択するときには、より強いキャラクタを選択することが多い。すなわち、選択したキャラクタが他のキャラクタより強いと対戦で勝利する可能性が高く、対戦で勝利すると継続してゲームを実行することができ、より面白みが増すからである。
【０００５】
もっとも、特定のキャラクタのみが突出して強くなったり、あるいはそれが装備されることによりキャラクタが強くなる特定アイテムが特定のキャラクタに装備される回数が増えることにより、当該キャラクタが極端に強くなったりすると、プレーヤは、その特定のキャラクタを積極的に選択するようになる。また、特定のキャラクタのみが突出して弱くなったり、あるいはそれが装備されることによりキャラクタが弱くなる特定アイテムが特定のキャラクタに装備される回数が増えることにより、当該キャラクタが極端に弱くなったりすると、プレーヤは、その特定のキャラクタを避けて他のキャラクタばかり積極的に選択するようになる。そして、同じキャラクタばかり選択してゲームを行うと、プレーヤが当該アーケードゲーム機に飽きてしまい、アーケードゲーム機の稼動率が低下してしまうといった問題点が生じる。
【０００６】
このような問題点を解決するために、ゲーム提供会社では、攻撃力や防御力等の値を各キャラクタで異ならせて各キャラクタの個性を設定する一方、各キャラクタの強さがほぼ均一になるように、換言すれば、特定のキャラクタだけが強くならないように、キャラクタの属性情報やアイテムの値といった種々のパラメータの値を調整している。
【０００７】
すなわち、ゲーム提供会社では、ゲーム出荷前に、各種のシミュレーションを長時間にわたって行い、ゲームに関する種々のパラメータ（属性情報やアイテム）の値を調整している。そして、プレーヤのゲームに対する興趣を阻害しない範囲で、特定のキャラクタのみが極端に強くならないようにし、当該アーケードゲーム機がプレーヤに飽きられることが生じないようにしている。
【０００８】
しかしながら、上記対戦格闘ゲームがアーケードゲーム機に搭載されて出荷され、実際にプレーヤによってゲームが実行されると、上記したようなシミュレーションでは想定できない事態が生じ、特定のキャラクタのみが強くなるといった不均衡が生じることがある。
【０００９】
また、このような対戦格闘ゲームでは、ゲーム提供会社によって各キャラクタがデザインされ、各キャラクタに種々の個性が与えられるため、プレーヤの嗜好によって各キャラクタの選択される頻度が異なることがある。例えば、プレーヤは、キャラクタの容姿や衣装が他のキャラクタに比べ好みに合っているといった理由で特定のキャラクタのみを選択することがある。また、あるキャラクタは、他のキャラクタに比べ好みに合わないため、選択される頻度が極端に低いといったことがある。このような場合、プレーヤは同じ特定のキャラクタばかりを選択してゲームを行うことになり、当該アーケードゲーム機に飽きてしまい、アーケードゲーム機の稼動率が低下してしまうことが生じる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、例えば各キャラクタのプレーヤに選択される頻度の不均衡を是正することのできるゲームシステム、そのゲームシステムに含まれるゲームサーバ、及びゲームプログラムを提供することを、その課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１２】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームシステムは、複数のゲーム装置と、これらのゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとで構成され、各ゲーム装置のプレーヤが、特性が相互に異なる複数の操作対象物の中から所望の操作対象物を選択し、当該プレーヤによってその操作対象物が操作されることによりゲームが展開されるゲームシステムであって、前記操作対象物の特性には、前記操作対象物のゲーム空間上での能力を示す特性、前記操作対象物が前記能力を変化させる所定のアイテムを装備できる確率及び当該アイテムの装備に起因する前記操作対象物の能力の変化量を示す特性、所定の特典の享受の可否を示す特性のうち、少なくともいずれか１つが含まれ、前記ゲーム装置は、前記操作対象物毎に設定される前記操作対象物の特性を示す属性データを含み、前記属性データを用いて前記ゲームの展開を制御するためのゲームプログラムを記憶する第１記憶手段と、前記プレーヤが前記複数の操作対象物の中から所望の操作対象物を選択するための選択手段と、前記ゲームが実行される毎に、当該ゲームで選択された操作対象物に関する操作対象物情報を記憶する第２記憶手段と、前記第２記憶手段に記憶された前記操作対象物情報を前記ゲームサーバへ送信する第１送信手段と、前記ゲームサーバから送信される修正データに基づいて、前記ゲームプログラムを変更する変更手段と、を備え、前記ゲームサーバは、前記第１送信手段によって前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される前記操作対象物情報に基づいて、前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にあるか否か、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にある、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあると判別されると、その不均衡の是正に寄与する少なくとも１つの前記操作対象物の属性データを修正する修正データを設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された修正データを前記複数のゲーム装置に対して送信する第２送信手段と、備えたことを特徴としている（請求項１）。ここで、「操作対象物」とは、例えば対戦格闘ゲームの場合では、プレーヤの分身となるキャラクタのことをいい、例えばレーシングゲームの場合では、プレーヤが操作する車のことをいう。
【００１３】
この構成によれば、ゲーム装置において、プレーヤが複数の操作対象物の中から所望の操作対象物を選択してゲームが実行される。ゲームが終了する毎に、当該ゲームで選択された操作対象物に関する操作対象物情報が記憶され、記憶された操作対象物情報がゲームサーバへ送信される。ゲームサーバでは、ゲーム装置から送信される操作対象物情報に基づいて、複数の操作対象物の選択状況が不均衡である傾向にあるか否か、又は複数の操作対象物のゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるか否かを判別し、複数の操作対象物の選択状況が不均衡である傾向にあるとき、又は複数の操作対象物のゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるとき、その不均衡の是正に寄与する操作対象物の属性データ（ゲーム空間上での能力、取得可能なアイテム、享受可能な特典等の特性を示すデータ）を修正する修正データを設定する。そして、ゲーム装置に対して設定された修正データを送信する。ゲーム装置では、ゲームサーバから送信された修正データに応じて、ゲームプログラムを変更する。このように、ゲームサーバでは、複数の操作対象物の選択状況が不均衡であるか否かを判別し、その不均衡の是正に寄与する操作対象物の属性データに基づく修正データをゲーム装置に送信する。ゲーム装置では、その修正データに応じてゲームプログラムが変更されて当該ゲームが実行されるので、複数の操作対象物の選択状況、すなわち各キャラクタのプレーヤに選択される頻度の不均衡を適切に調整することができる。
【００１４】
また、このゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置に対して前記操作対象物情報を所定の期日タイミングで送信するよう要求する要求手段を備え、前記ゲーム装置の第１送信手段は、前記ゲームサーバからの前記要求手段による要求に応じて前記操作対象物情報を前記ゲームサーバに対して送信するとよい（請求項２）。
【００１５】
また、このゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置は、１又は２以上の台数からなる複数のゲーム装置群に分けられており、前記各ゲーム装置群は、異なる場所にそれぞれ配置されており、前記ゲームサーバは、前記設定手段によって設定された修正データを、前記複数のゲーム装置群のうち何れのゲーム装置群に送信するかを所定の条件に基づいて決定する決定手段を備え、前記第２送信手段は、前記決定手段によって決定された前記ゲーム装置群に対して前記修正データを送信するとよい（請求項３）。ここで、「場所」の具体例としては、ゲームセンター等の店舗が挙げられる。
【００１６】
また、このゲームシステムにおいて、前記操作対象物情報は、前記各操作対象物の選択された回数を含み、前記判別手段は、前記全操作対象物の選択回数に対する特定の前記操作対象物の選択回数における割合である選択率を演算し、その選択率に基づいて、前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にあるか否かを判別するとよい（請求項４）。
【００１７】
あるいは、前記操作対象物情報は、前記各操作対象物の選択された回数を含み、前記判別手段は、前記全操作対象物の選択回数に対する特定の前記操作対象物の選択回数における割合である選択率の変動幅を演算し、その選択率の変動幅に基づいて、前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるか否かを判別するとよい（請求項５）。
【００１８】
また、このゲームシステムにおいて、前記ゲームは、プレーヤによって選択された前記操作対象物を用いて他の操作対象物と対戦することにより展開されるものであり、前記操作対象物情報には、前記選択された操作対象物を用いた他の操作対象物との対戦結果を示す対戦結果情報が含まれ、前記設定手段は、前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される前記操作対象物情報に含まれる、前記対戦結果情報に基づいて、前記属性データを修正する修正データを設定するとよい（請求項６）。
【００１９】
また、このゲームシステムにおいて、前記操作対象物情報には、前記選択された操作対象物に装備されるアイテムの使用回数を示すアイテム情報が含まれ、前記設定手段は、前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される前記操作対象物情報に含まれる、前記アイテム情報に基づいて、前記属性データを修正する修正データを設定するとよい（請求項７）。
【００２０】
また、このゲームシステムにおいて、前記操作対象物の前記ゲーム空間上の能力は、前記操作対象物の少なくとも体力、攻撃力、防御力を含むものからなり、前記修正データは、前記操作対象物のゲーム空間上の能力を数値的に修正するものであるとよい（請求項８）。
【００２１】
また、このゲームシステムにおいて、前記設定手段は、前記操作対象物に装備されるアイテムの使用回数に基づいて、前記アイテムの装備できる確率を修正する修正データを設定するとよい（請求項９）。
【００２２】
また、このゲームシステムにおいて、前記特典は、所定のコマンドが前記ゲーム装置において認識されることによって、前記ゲーム空間上に出現されるか否かが決定される隠しミニゲーム及び隠し操作対象物等であり、前記修正データは、前記コマンドが前記ゲーム装置において認識されるように修正するデータであるとよい（請求項１０）。
【００２３】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームサーバは、複数のゲーム装置のプレーヤが、特性が相互に異なる複数の操作対象物の中から所望の操作対象物を選択し、当該プレーヤによってその操作対象物が操作されることによりゲームが展開されるゲームシステムに適用され、前記各ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバであって、前記操作対象物の特性には、前記操作対象物のゲーム空間上での能力を示す特性、前記操作対象物が前記能力を変化させる所定のアイテムを装備できる確率及び当該アイテムの装備に起因する前記操作対象物の能力の変化量を示す特性、所定の特典の享受の可否を示す特性のうち、少なくともいずれか１つが含まれ、前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される、前記ゲームで選択された操作対象物に関する情報である操作対象物情報に基づいて、前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にあるか否か、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にある、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあると判別されると、その不均衡の是正に寄与する少なくとも１つの前記操作対象物の属性データを修正する修正データを設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された修正データを前記複数のゲーム装置に対して送信する送信手段と、備えたことを特徴としている（請求項１１）。
【００２４】
本願発明の第３の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、複数のゲーム装置のプレーヤが、特性が相互に異なる複数の操作対象物の中から所望の操作対象物を選択し、当該プレーヤによってその操作対象物が操作されることによりゲームが展開されるゲームシステムに適用され、前記各ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、前記操作対象物の特性には、前記操作対象物のゲーム空間上での能力を示す特性、前記操作対象物が前記能力を変化させる所定のアイテムを装備できる確率及び当該アイテムの装備に起因する前記操作対象物の能力の変化量を示す特性、所定の特典の享受の可否を示す特性のうち、少なくともいずれか１つが含まれ、前記コンピュータを、前記複数のゲーム装置からそれぞれ送信される、前記ゲームで選択された操作対象物に関する情報である操作対象物情報に基づいて、前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にあるか否か、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあるか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって前記複数の操作対象物の選択状況が不均衡の傾向にある、又は前記複数の操作対象物の前記ゲーム空間上の能力が不均衡の傾向にあると判別されると、その不均衡の是正に寄与する少なくとも１つの前記操作対象物の属性データを修正する修正データを設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された修正データを前記複数のゲーム装置に対して送信する送信手段と、して機能させることを特徴としている（請求項１２）。
【００２５】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００２７】
＜第１実施形態＞
図１は、本願発明の第１実施形態に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、複数のゲーム装置としてのアーケードゲーム機１（以下、単に「ゲーム機１」という。）が、例えばインターネット等の通信回線２（以下、「ネットワーク回線２」という。）を介してゲームサーバ３に接続されたものである。
【００２８】
ゲーム機１は、例えばゲームセンターやショッピングセンターのゲームコーナー等（以下、ゲームセンター等のことを単に「店舗４」という。）に設置され、プレーヤがコインや金銭等を投入することによりゲームを行うことのできるものである。
【００２９】
店舗４には、通常、複数台のゲーム機１が設置されており、各ゲーム機１がそれぞれネットワーク回線２を介してゲームサーバ３に接続されている。これらのゲーム機１に搭載されるゲームとしては、プレーヤの操作に基づいて所定のキャラクタ同士を格闘させる対戦式の格闘ゲームが挙げられる。なお、本実施形態における発明は、上記対戦格闘ゲームに適用されることに限るものではない。
【００３０】
上記ゲームシステムでは、各ゲーム機１がそれぞれネットワーク回線２に接続されているため、例えば同じ店舗４内のゲーム機１同士、あるいは異なる店舗４のゲーム機１同士がゲームサーバ３を介して通信することが可能である。したがって、同じ店舗４内のゲーム機１を操作するプレーヤ同士あるいは異なる店舗４のゲーム機１を操作するプレーヤ同士が、対戦格闘ゲームにおける対戦者となって対戦することができる。もちろん、単体のゲーム機１において、プレーヤとゲーム機１に内蔵されるコンピュータとが、それぞれ選択したキャラクタ同士を対戦させることもできる。
【００３１】
ここで、対戦格闘ゲームのゲーム内容の概略について説明すると、この実施形態に係る対戦格闘ゲームでは、プレーヤは、ゲーム開始時に提示される複数のキャラクタの中からプレーヤの分身となるキャラクタを任意に選択することにより、他のプレーヤ（又はコンピュータ）が選択した他のキャラクタと対戦することができるようになっている。
【００３２】
図２は、キャラクタ別に設定される属性情報の値を示すテーブル（以下、「属性情報テーブル」という。）であり、後述するゲーム機１のハードディスク装置２８に記憶されている。各キャラクタには、同図に示すように、「体力」、「攻撃力」、「防御力」、「瞬発力」、及び「知力」と呼称される属性情報が数値化（例えば「０」〜「３００」）されてそれぞれ設定されている。
【００３３】
具体的には、「体力」とは、敵キャラクタの攻撃を受けると減少し、それが「０」になると対戦に負けることとなるものであり、「体力」の値が高いほど対戦に負けにくくなる。なお、本対戦格闘ゲームでは、対戦に負けるとゲームオーバになり、対戦に勝つと継続して次の対戦を行い得るようになっている。
【００３４】
「攻撃力」とは、敵キャラクタに攻撃したときに敵キャラクタの「体力」を減らすことのできる度合いを数値化したものであり、「攻撃力」の値が高いほど敵キャラクタの「体力」を減らす度合いが大きくなる。「防御力」とは、敵キャラクタの攻撃を受けたときに敵キャラクタの「攻撃力」を緩和することのできる度合いを数値化したものであり、「防御力」の値が高いほど「体力」が減少される度合いを小さくすることができる。
【００３５】
「瞬発力」とは、キャラクタの移動する速度やアイテム（例えば「剣」、詳細は後述）を取り出す又はしまうときの動作速度を数値化したものであり、「瞬発力」の値が高いほどこれらの速度が高いことを示す。また、「知力」とは、アイテム自体が保有する性能をどれ位発揮させることができるかを数値化したものであり、「知力」の値が高いほどアイテムの性能をより発揮させることができる。
【００３６】
これら「体力」、「攻撃力」、「防御力」、「瞬発力」、及び「知力」等の初期設定値は、提示されるキャラクタごとに予め設定されているのであるが、各キャラクタの個性をより特徴づけるために、図２に示すように、例えばキャラクタＡは「攻撃力」が比較的高く（例えば「２００」）設定されている一方「瞬発力」が比較的低く（例えば「１０」）設定されている。また、キャラクタＢは「攻撃力」が比較的低く（例えば「５０」）設定されている一方、「瞬発力」や「知力」が比較的高く（例えば「２００」や「３００」）設定されている。
【００３７】
各キャラクタには、複数のアイテムの中から選択されるアイテムを装備させることができるようになっている。アイテムは、上記キャラクタの属性情報の各値を増加させることができ、対戦をより有利にすることができるものである。
【００３８】
アイテムは、例えば武器系（主に「攻撃力」の値を増加させるアイテム）として「剣」、「ハンマー」、「斧」、「のこぎり」、及び「銃」等が用意され、装備系（主に「防御力」の値を増加させるアイテム）として「布の鎧」、「革の鎧」、「鉄の鎧」、「銅の鎧」、及び「金の鎧」等が用意され、アクセサリ系（主に「瞬発力」や「知力」の値を増加させるアイテム）として「指輪」、「鉢巻」、「メガネ」、「ネックレス」、及び「ブレスレット」等が用意されている。
【００３９】
また、各アイテムは、アイテムごとに増加させる属性情報が設定されており、属性情報の値を増加させる加算ポイントがそれぞれ設定されている。例えば上記「剣」は、属性情報のうち「攻撃力」の値を増加させるものであり、かつ加算ポイントは「１０」に設定されている。
【００４０】
また、この対戦格闘ゲームでは、装備することのできるアイテムの種類がキャラクタ別に予め決められている。すなわち、各キャラクタは、装備できるアイテムとできないアイテムとがある。
【００４１】
図３は、例えばキャラクタＡが装備できるアイテムの一覧を示すテーブル（以下、「アイテム一覧テーブル」という。）であり、図４は、例えばキャラクタＢが装備できるアイテム一覧テーブルである。これらアイテム一覧テーブルは、後述するゲーム機１のハードディスク装置２８に記憶されている。各キャラクタが装備できるアイテムは、図３及び図４に示すように、複数（例えば４個）のアイテムボックスＢ１〜Ｂ４に分けられているとともに、複数（例えば４個）のテーブルＴ１〜Ｔ４に分けられている。
【００４２】
すなわち、プレーヤは、任意のキャラクタを選択した後、そのキャラクタに装備させるアイテムを選択することができるのであるが、プレーヤは、アイテムを選択する際、４個のアイテムボックスＢ１〜Ｂ４の中から所望のアイテムボックスを選択するようになっている。このとき、ゲーム機１内部では、所定の確率（アイテム一覧テーブル右欄の「テーブル選択率」参照）に基づいた抽選が行なわれ、４個のテーブルＴ１〜Ｔ４のうちのいずれかのテーブルが決定される。したがって、プレーヤが獲得できるアイテムは、選択したアイテムボックスに対応し、かつ抽選によって決定されたテーブルに対応するアイテムになる。
【００４３】
例えば図３を参照して、プレーヤがキャラクタＡを選択した後、アイテムボックスＢ１を選択したとすると、「剣（テーブルＴ１）」、「布の鎧（テーブルＴ２）」、「剣（テーブルＴ３）」、「指輪（テーブルＴ４）」が装備できるアイテムの候補として挙げられ、「テーブル選択率」に応じた抽選の結果、テーブルＴ１が決定されたとすると、キャラクタＡには「剣」が装備されることになる。キャラクタＡに「剣」が装備されると、図５に示すように、初期値として与えられた「攻撃力」の値「２００」に、アイテム「剣」の加算ポイントである「１０」が加算されることになり、攻撃力の値が「２００」から「２１０」になってキャラクタＡの「攻撃力」が上昇することになる。
【００４４】
テーブル選択率は、図３によると、テーブルＴ１及びテーブルＴ２が１００／２５６に、テーブルＴ３が５０／２５６に、テーブルＴ４が６／２５６に予めそれぞれ設定されており、テーブルＴ１及びテーブルＴ２が比較的抽選で決定される確率が高く設定されている。例えばテーブルＴ４には、加算ポイントの比較的高いアイテムが格納され、上記抽選で決定されにくいように、予め調整されている。一方、図４によると、各テーブルＴ１〜Ｔ４のテーブル選択率は、一様に６４／２５６に設定されており、各テーブルが抽選で決定される確率が同一にされている。
【００４５】
本実施形態では、詳細は後述するが、ゲーム機１では、プレーヤがどのキャラクタを選択したかを示すキャラクタの選択数、選択されたキャラクタによる他のキャラクタとの勝敗、キャラクタに装備されるアイテムの使用数等が、プレーヤによってゲームが実行されるたびに更新され記憶される。ゲームサーバ３は、これらのプレーヤの対戦格闘ゲームの実行結果に関する情報（以下、「ゲーム結果情報」という。本願発明の「操作対象物情報」に対応）を各ゲーム機１からそれぞれ取得し、取得したゲーム結果情報に基づいて、各ゲーム機１で実行された対戦格闘ゲームにおけるプレーヤのゲーム実行傾向を分析し、ゲーム実行傾向が特異な傾向、例えばプレーヤによる各キャラクタの選択状況が不均衡の傾向になっていないかどうかを判別している。
【００４６】
ここで、各キャラクタの選択状況が不均衡の傾向になっているとは、当該キャラクタが極端に強い場合や、あるいは特定のアイテムが特定のキャラクタに装備されることによって当該キャラクタが極端に強くなる場合に、プレーヤが当該キャラクタを選択する頻度が多くなることをいう。また、逆に、特定のキャラクタが極端に弱い場合に、プレーヤが当該キャラクタを選択する頻度が少なくなることをいう。
【００４７】
この対戦格闘ゲームでは、一つのキャラクタを用いて他のキャラクタと対戦し、その対戦に勝利すると、継続して次の対戦を行うことができるため、特定のキャラクタが極端に強くなると、その特定キャラクタを用いることにより、対戦で勝利しやすくなって継続して次の対戦を行う可能性が高くなる。このため、プレーヤはその特定キャラクタを何度も選択するようになる。そして、特定のキャラクタの選択頻度が高くなると、プレーヤは、その特定キャラクタでのゲーム実行に飽きが生じ、ゲーム機１の稼動率が低下してしまうといった不都合を生じる。
【００４８】
本実施形態では、上記不都合を解消するために、各キャラクタの強さが不均衡の傾向になっているか否かを判別し、各キャラクタの強さが不均衡の傾向になっている場合、ゲーム結果情報に基づいてその傾向の原因を究明するようにしている。この究明処理では、どのような点が原因で実際に各キャラクタの強さが不均衡になっているかを判別する。
【００４９】
すなわち、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にあるのは、（Ｉ）特定のキャラクタのみが突出して強く又は弱くなっていること、（ＩＩ）特定のアイテムがキャラクタに装備されたときに当該キャラクタが突出して強く又は弱くなっていること、あるいは（ＩＩＩ）特定のアイテムのみのキャラクタに装備される回数が増えていること等が原因として挙げられ、上記究明処理では、これらの事象について各キャラクタの強さが不均衡になっている原因があるか否かを判別する。
【００５０】
さらに、本実施形態では、究明した原因（各キャラクタの強さの不均衡）を解消するために、その不均衡の是正に寄与するキャラクタの属性データ（ゲームプログラムの一部）を修正する修正データを設定し、それを各ゲーム機１に送信している。各ゲーム機１においては、修正データに基づいてゲームプログラムを変更し、変更されたゲームプログラムに基づいて以降のゲームを進行させるようにし、各キャラクタの強さの不均衡を調整するようにしている。
【００５１】
例えば各キャラクタの選択状況が不均衡である傾向にあるのが、上記（Ｉ）特定のキャラクタのみが突出して強く又は弱くなっていることが原因である場合には、修正データは、特定のキャラクタの強さを上昇又は低下させるものとなる。また、（ＩＩ）特定のアイテムがキャラクタに装備されたときに当該キャラクタが突出して強く又は弱くなっていることが原因である場合には、修正データは、特定のアイテムのデータを変化させるものとなる。さらに、（ＩＩＩ）特定のアイテムのみのキャラクタに装備される回数が増えていることが原因である場合には、修正データは、特定アイテムが当該キャラクタに装備される回数を減少させるものとなる。このように修正データを設定すれば、各キャラクタの選択状況の不均衡さによって、ゲームの興趣性が失われ、ゲームの稼働率が低下してしまうことを効果的に防止することができる。
【００５２】
以下、各機器の構成について説明する。
【００５３】
ゲーム機１は、図６に示すように、所定形状の本体１１を備えている。本体１１は、前面中央が手前方向に迫り出した突出部１２を有しており、突出部１２の上面には、ゲームを進行させるためにプレーヤによって操作される操作部１３が設けられている。操作部１３は、キャラクタの動作を操作するための操作レバー１４、並びにゲームを開始させる及びゲームにおいてキャラクタを選択する等の各種の設定を行う操作スイッチ１５によって構成され、突出部１２の前面には、ゲームを行うのに必要なコインが投入されるコイン投入口１６、及びカード差込口１７が形成されている。
【００５４】
突出部１２の上部正面には、例えばＣＲＴ、液晶表示器、又はプラズマ表示器等によって構成される表示モニタ１８が設けられている。また、本体１１の側面には、図示しないスピーカが内装されている。さらに、突出部１２の下方には、プレーヤが誤って投入した場合等にコインを返却するための返却口１９、および投入されたコインを保守員が集配するための開閉自在なメンテナンス扉２０がそれぞれ設けられている。
【００５５】
ゲーム機１の電気的な構成を説明すると、本体１１の内部には、図７に示すように、制御基板２１が備えられており、制御基板２１は、制御部２２、描画処理部２３、音声処理部２４、Ｉ／Ｏインターフェース部２５、及び通信部２６等によって構成されている。制御部２２には、描画処理部２３、音声処理部２４、及びＩ／Ｏインターフェース部２５が接続されており、Ｉ／Ｏインターフェース部２５には、通信部２６、操作部１３、表示モニタ１８、スピーカ２７、ハードディスク装置２８、コイン投入口１６から投入されたコインを検出するためのコイン検出部２９、及びカード差込口１７から差込まれたカードを検出するためのカード検出部３０がそれぞれ接続されている。
【００５６】
制御部２２は、本体１１の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、ＣＰＵ２２ａ、ＲＯＭ２２ｂ、及びＲＡＭ２２ｃ等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。ＣＰＵ２２ａは、後述する基本プログラム及びゲームプログラム等の処理プログラム並びにゲームデータを必要に応じてＲＡＭ２２ｃに
読み出し、上記処理プログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
【００５７】
より具体的には、操作部１３からプレーヤが操作することによる操作信号が入力されると、ＣＰＵ２２ａは、処理プログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を表示モニタ１８に例えば三次元画像によって表示するとともに、スピーカ２７から効果音によって出力する。
【００５８】
ＲＯＭ２２ｂには、プレーヤによってコインが投入されることによりゲームプログラムを立ち上げる手順やデモンストレーションの表示を行う基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２２ａは、プレーヤによってコインが投入されると、ＲＯＭ２２ｂの基本プログラムにしたがってハードディスク装置２８に記憶されているゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２２ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００５９】
ＲＡＭ２２ｃは、ＣＰＵ２２ａによってＲＯＭ２２ｂに記憶されたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ２２ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。
【００６０】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えば表示モニタ１８に表示されているキャラクタの動作を操作情報に基づいて制御するゲーム進行プログラム、ゲームサーバ３と間でデータ（例えば、他のプレーヤのゲーム機１の操作データ等のデータ）の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム、及び表示モニタ１８に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００６１】
本実施形態に係るゲーム進行プログラムには、プレーヤがゲームを実行しゲームが終了するときに、ゲーム結果情報を逐次更新するゲーム結果更新プログラムが含まれている。このゲーム結果更新プログラムは、そのゲームにおいてプレーヤが選択したキャラクタの種類、アイテムの種類、対戦した他のキャラクタとの対戦結果等のゲーム結果情報を、各ゲーム機１において１ゲームが実行され終了する毎に、ＣＰＵ２２ａに数値化させて積算させるものである。積算した結果は、テーブルの形でハードディスク装置２８（本願発明の第１及び第２記憶手段に対応）に記憶される。
【００６２】
以下、このテーブルの例について説明する。
【００６３】
例えば、ハードディスク装置２８には、図８に示すように、ゲーム結果情報としてキャラクタの選択数を表したテーブル（以下、「キャラクタ選択テーブル」という。）が記憶される。この対戦格闘ゲームでは、ゲーム開始当初にプレーヤによって、予め設定された複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択するようになっているが、上記キャラクタ選択テーブルには、各キャラクタの選択数と、選択された各キャラクタの他のキャラクタとの対戦数とが格納されている。
【００６４】
同図では、キャラクタＡは全部で７回選択され、そのうち３回がキャラクタＢと対戦し、４回がキャラクタＤと対戦し、キャラクタＣとは対戦していないことを示している。また、キャラクタＢは全部で６回選択され、キャラクタＣは全部で１回選択され、キャラクタＤは全部で６回選択されていることを示している。
【００６５】
ハードディスク装置２８には、図９に示すように、ゲーム結果情報としてキャラクタ同士の対戦結果を示すキャラクタ対戦テーブルが記憶される。同図では、キャラクタＡは、キャラクタＢとの対戦による結果が２勝１敗、キャラクタＣとの対戦は無く、キャラクタＤとの対戦による結果が４勝０敗であり、対戦結果の合計が６勝１敗であることを示している。
【００６６】
また、ハードディスク装置２８には、図１０に示すように、ゲーム結果情報として特定のキャラクタが使用したアイテムの種類とその使用数とを示すテーブル（以下、「アイテム使用テーブル」という。）が、キャラクタごとにそれぞれ記憶される。例えば、同図では、キャラクタＡが使用したアイテムの種類とその使用数を示しており、キャラクタＡは、「剣」を１回使用し、「ハンマー」を一度も使用せず、「斧」を４回使用し、「のこぎり」を２回使用していることを示している。
【００６７】
さらに、ハードディスク装置２８には、図１１に示すように、ゲーム結果情報として特定キャラクタの使用アイテムについて、対戦したキャラクタ別に、用いられたアイテムごとの対戦結果（勝ち数）を表すテーブル（以下、「アイテム対戦テーブル」という。）が記憶される。このアイテム対戦テーブルは、キャラクタごとにかつ対戦したキャラクタ別にそれぞれ記憶される。同図では、キャラクタＡは、キャラクタＤとの対戦において、「剣」を１回使用し、その使用による勝ち数が「１」であり、「斧」を３回使用し、その使用による勝ち数が「３」であることを示している。
【００６８】
ネットワーク制御プログラムには、本実施形態特有の情報送信プログラム及びゲームプログラム変更プログラムが含まれている。情報送信プログラムは、ゲームサーバ３からの要求に基づいて、上述したゲーム結果更新プログラムによって記録されたゲーム結果情報をゲームサーバ３に対して送信する処理をＣＰＵ２２ａに行わせるものである。また、ゲームプログラム変更プログラムは、ゲームサーバ３からゲームプログラムの修正データ（後述）を受信すると、その修正データに基づいてゲームプログラムを書き換える処理をＣＰＵ２２ａ（本願発明の変更手段に対応）に行わせるものである。
【００６９】
図７に戻り、操作部１３（本願発明の選択手段に対応）は、キャラクタを移動させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレーヤによって操作されるものである。プレーヤによって操作部１３が操作されると、その操作信号が制御部２２に伝送され、表示モニタ１８に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、崖をよじ登る等の移動動作や剣等を用いて敵キャラクタを攻撃する等の攻撃動作がある。
【００７０】
より詳細には、ＣＰＵ２２ａは、操作部１３からのプレーヤの操作信号（キャラクタのゲーム画面上における位置の変化情報を含む）に基づき、必要に応じてＲＯＭ２２ｂからゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ２２ｃに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、表示モニタ１８に表示すべき三次元画像の内容を決定する。
【００７１】
ＣＰＵ２２ａは、表示モニタ１８に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（背景及びキャラクタのポリゴンデータ、テクスチャーデータ、及び光源データ等）をＲＡＭ２２ｃから読み出して描画処理部２３に供給する。また、ＣＰＵ２２ａは、操作部１３から入力される操作情報やゲームサーバ３を介して入力される他のゲーム機１からの操作情報を描画処理部２３に供給する。
【００７２】
描画処理部２３は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。描画処理部２３は、ＣＰＵ２２ａから供給される画像データ及び操作情報に基づいて、描画に必要なデータ（キャラクタ及び背景の位置関係、表示モニタ１８の画面上におけるキャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部２３内のＶＲＡＭ（図示せず）に描画処理を行う。描画処理が行われた画像データは、表示モニタ１８に出力されて表示される。
【００７３】
表示モニタ１８は、本体１１から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画面を映し出すための装置である。
【００７４】
音声処理部２４は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ２２ａは、表示モニタ１８のスピーカ２７から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部２４に音声指令を出力する。音声処理部２４は、ＣＰＵ２２ａからの音声指令に基づき、ＲＡＭ２２ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、スピーカ２７に出力する。
【００７５】
スピーカ２７は、音声処理部２４からの音声信号を音声にして出力するための装置である。
【００７６】
Ｉ／Ｏインターフェース部２５は、ハードディスク装置２８から読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作部１３からの操作信号等を制御部２２に伝送したり、制御部２２からの映像信号やオーディオ信号等を表示モニタ１８に伝送したりするものである。また、通信部２６（本願発明の第１送信手段に対応）は、Ｉ／Ｏインターフェース部２５及びネットワーク回線２を介してゲームサーバ３との間でデータの送受信を行うものである。
【００７７】
なお、本ゲーム機１では、カード差込口１７から所定のカードが差し込まれると、カードに磁気的に記憶された、例えばプレーヤのステータス情報（名前、性別、ゲームの習得度を示すレベル等）が一旦ＲＡＭ２２ｃに記憶され、他のゲーム機１を操作する他のプレーヤと対戦する際、ゲームサーバ３に送信される。すなわち、カードはプレーヤの認証に用いられる。なお、ゲーム機１には、カード差込口１７が設けられていなくてもよい。
【００７８】
プレーヤが他の店舗４におけるゲーム機１を操作する他のプレーヤと対戦する場合、ゲーム機１における操作情報は随時ゲームサーバ３に送信され、ゲームサーバ３を介して対戦しているゲーム機１相互で共有される。したがって、各ゲーム機１では対戦している他のキャラクタの画像が必要に応じて表示モニタ１８に表示され、他のプレーヤの操作に応じて動作するようになる。
【００７９】
なお、同じ店舗４内に設定されたゲーム機１同士で対戦が行われる場合には、ゲーム機１における操作情報は直接的に対戦する他のゲーム機１に送信され、ゲーム機１相互で共有されるようになっている。
【００８０】
ネットワーク回線２は、ゲームサーバ３及び複数のゲーム機１を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
【００８１】
ゲームサーバ３は、ネットワーク回線２に接続された１台又は複数台のサーバによって構成されており、本ゲームシステムの運営を統括管理するためのものである。ゲームサーバ３は、例えばゲーム機１において例えば特定のキャラクタの強さが不均衡の傾向にある場合、この傾向の原因を究明する（実際にキャラクタの強さの不均衡が生じているか否か、またこの不均衡の原因は何かを判断する）とともに、この不均衡を是正するための修正データ（詳細は後述）を生成し、ネットワーク回線２を介して各ゲーム機１に修正データを配信することにより、特定のキャラクタの選択状況を調整する機能を有する。
【００８２】
ゲームサーバ３は、図７に示すように、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、ハードディスク装置３４、及びＩ／Ｆ（Interface）３５によって構成されている。ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３及びＩ／Ｆ３５は、バスライン３６で接続されている。また、ハードディスク装置３４は、Ｉ／Ｆ３５及びバスライン３６を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００８３】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されている後述する基本プログラムや通信制御プログラムに基づいて、ゲームサーバ３における制御動作を統括的に司る。例えばＣＰＵ３１は、ゲームが行われている各ゲーム機１との間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行い、ネットワーク回線２を介してゲーム機１同士間における対戦格闘ゲームの進行を制御する。具体的には、ＣＰＵ３１は、対戦する複数のゲーム機１のうち、いずれかのゲーム機１からそのゲーム機１によって制御されるキャラクタのステータス（例えばキャラクタの属性等）の変化情報、及びキャラクタのゲーム空間上における位置の変化情報等が入力されると、その変化情報等を受信し、対戦している他のゲーム機１に送信する。
【００８４】
ＲＯＭ３２には、ハードディスク装置３４に記録されたデータや各種の処理プログラムを読み出す手順等を示す基本プログラム、及び各ゲーム機１との通信を行うための通信制御プログラム等が記憶されている。
【００８５】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１のワークエリアとして機能するものであり、ＲＡＭ３３には、各ゲーム機１を運営する上で必要なデータが随時記憶される。
【００８６】
Ｉ／Ｆ３５（本願発明の第２送信手段に対応）は、後述する集計配信プログラムによって作成される修正データをネットワーク回線２を介して各ゲーム機１に送信したり、各ゲーム機１からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、ＣＰＵ３１に伝送したりするものである。
【００８７】
ハードディスク装置３４には、各ゲーム機１における対戦格闘ゲームの進行を制御するための進行プログラム、本実施形態特有の集計配信プログラム、及び各ゲーム機１から送信されたゲーム結果情報を集計したゲーム結果情報が記憶されている。
【００８８】
進行プログラムは、対戦するゲーム機１間で相互に各ゲーム機１の操作情報を中継したり、各ゲーム機１からの操作情報や制御情報に応じて、各ゲーム機１に対して各キャラクタのステータス情報や各キャラクタの位置情報等をリアルタイムに返信したりする制御を行うプログラムである。集計配信プログラムは、各ゲーム機１から送信されたゲーム結果情報を集計し、所定の処理を施した後、所望のゲーム機１に対して適切な修正データを配信するためのプログラムである。
【００８９】
具体的には、集計配信プログラムは、ＣＰＵ３１が有している図示しないタイマによって計時される期日（時刻）が所定の期日（時刻）になると、各ゲーム機１に対してゲーム結果情報を送信することを要求する要求信号をＣＰＵ３１（本願発明の要求手段に対応）にＩ／Ｆ３５を介して出力させる。
【００９０】
この要求信号に応じて各ゲーム機１から送信されたゲーム結果情報は、以下のような形でハードディスク装置３４に記憶される。すなわち、ハードディスク装置３４には、図８に示した各ゲーム機１のキャラクタ選択テーブルが記憶されるとともに、図１２に示すように、図８に示した各ゲーム機１のキャラクタ選択テーブルの内容を集計したものが格納されているキャラクタ選択テーブルが記憶される。
【００９１】
具体的には、図１２に示すキャラクタ選択テーブルには、図８に示した各ゲーム機１のキャラクタ選択テーブルに含まれるキャラクタの選択数や対戦相手別の選択数を、それぞれ合計したものが格納されている。また、図１２に示すキャラクタ選択テーブルには、キャラクタの選択数により算出される選択率が格納されている。ここで、選択率とは、全キャラクタの選択数における特定キャラクタの選択数の割合をいう。
【００９２】
図１２では、キャラクタＡは全部で４１回選択され（選択率は３９．４％）、そのうち１０回選択されてキャラクタＢと対戦し、１回選択されてキャラクタＣと対戦し、３０回選択されてキャラクタＤと対戦していることを示している。また、キャラクタＢは全部で１７回選択され（選択率は１６．３％）、キャラクタＣは全部で７回選択され（選択率は６．７％）、キャラクタＤは全部で３９回選択されている（選択率は３７．５％）。これによると、例えばキャラクタＣの選択率が他のキャラクタの選択率に比べ低いことがわかる。
【００９３】
ハーデディスク装置３４には、図８に示したゲーム機１ごとのキャラクタ選択テーブル、図１２に示した全てのゲーム機１について集計したキャラクタ選択テーブル、及び図示しないが店舗４ごとに集計されたキャラクタ選択テーブルがそれぞれ記憶される。また、図１３に示すように、直近に集計された前回のキャラクタ選択テーブル、及び図示しないが店舗４ごとに集計された前回のキャラクタ選択テーブルもそれぞれ記憶される。これら全てのゲーム機１について集計したキャラクタ選択テーブル、店舗４ごとに集計されたキャラクタ選択テーブル、前回のキャラクタ選択テーブル、及び店舗４ごとに集計された前回のキャラクタ選択テーブルは、後述するように、上記集計配信プログラムの一つとして、各キャラクタの選択状況が不均衡である傾向にあるか否かを判別する処理に用いられる。
【００９４】
また、ハードディスク装置３４には、図９に示した各ゲーム機１のキャラクタ対戦テーブルが記憶される。これとともに、図１４に示すように、図９に示した各ゲーム機１についてのキャラクタ対戦テーブルの内容を集計したものが格納されているキャラクタ対戦テーブルが記憶される。
【００９５】
このキャラクタ対戦テーブルには、図９に示した各ゲーム機１のキャラクタ選択テーブルに含まれるキャラクタの対戦相手別の勝敗数やキャラクタの勝敗の総数をそれぞれ集計したものが格納されている。また、図１４に示すキャラクタ選択テーブルには、集計したキャラクタの勝敗の総数を用いて算出した勝率が格納されている。
【００９６】
同図では、キャラクタＡは、キャラクタＢとの対戦による結果が５勝５敗、キャラクタＣとの対戦による結果が１勝０敗、キャラクタＤとの対戦による結果が２５勝５敗であり、対戦結果の合計が３１勝１０敗、勝率が７割５分６厘であることを示している。また、同図では、キャラクタＢは、対戦結果の合計が１５勝７敗、勝率が６割８分１厘であり、キャラクタＣは、対戦結果の合計が３勝８敗、勝率が３割７分５厘であり、キャラクタＤは、対戦結果の合計が８勝３７敗、勝率が１割７分７厘であることを示している。
【００９７】
このキャラクタ対戦テーブルは、後述するように、上記集計配信プログラムの一つとして、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にある場合に、その傾向の原因を究明する処理に用いられる。
【００９８】
また、ハードディスク装置３４には、図１０に示した各ゲーム機１のキャラクタ別のアイテム使用テーブルが記憶されるとともに、図１５に示すように、図１０に示した各ゲーム機１のアイテム使用テーブルの内容を集計した、全てのゲーム機１についてのキャラクタ別のアイテム使用テーブルが記憶される。図１５に示すアイテム使用テーブルには、特定キャラクタが使用するアイテムの使用数及び使用率が格納されている。ここで、使用率とは、全アイテムの使用数における特定アイテムの使用数の割合をいう。
【００９９】
例えば、同図では、キャラクタＡが使用したアイテムの種類とその使用数及び使用率が表されている。同図では、キャラクタＡは、「剣」を５回使用し（使用率は１２．２％）、「ハンマー」を３回使用し（使用率は７．３％）、「斧」を２５回使用し（使用率は６１．０％）、「のこぎり」を８回使用している（使用率は１９．５％）ことを示している。なお、全アイテムの使用数の合計（４１回）は、図１２に示したキャラクタＡの選択数と同値になっている。
【０１００】
このアイテム使用テーブルは、後述するように、上記集計配信プログラムの一つとして、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にある場合に、その傾向の原因を究明する処理に用いられる。
【０１０１】
さらに、ハードディスク装置３４には、図１１に示した各ゲーム機１のアイテム対戦テーブルが記憶されるとともに、図１６に示すように、図１１に示した各ゲーム機１のアイテム対戦テーブルの内容を集計した、全てのゲーム機１についてのアイテム対戦テーブルが記憶される。図１６に示すアイテム対戦テーブルは、特定キャラクタの使用アイテムについて、対戦したキャラクタ別に、用いられたアイテムの使用数と、アイテムごとの対戦結果（勝ち数）とが格納されている。
【０１０２】
このアイテム対戦テーブルは、後述するように、上記集計配信プログラムの一つとして、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にある場合に、その傾向の原因を究明する処理に用いられる。
【０１０３】
ゲームサーバ３では、ＣＰＵ３１が本願発明の判別手段として機能し、図１２に示すキャラクタの選択数、対戦相手別の選択数、及び選択率を表したキャラクタ選択テーブルに基づいて、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にあるか否かを判別する。次いで、判別した結果、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にある場合、図１２ないし図１６に示す各テーブルの内容（集計したゲーム結果情報）に基づいて、傾向の原因を究明する処理を行う。その後、ＣＰＵ３１が本願発明の設定手段として機能し、その原因別に、ゲームプログラムの一部を修正する修正データを作成する。作成された修正データは、Ｉ／Ｆ３５を介してゲーム機１に送信される。
【０１０４】
修正データが送信されたゲーム機１では、修正データに基づいてゲームプログラムを変更し、変更したゲームプログラムに基づいて、以降のゲームが実行される。変更したゲームプログラムには、各キャラクタの強さが不均衡である原因を解消することのできる修正データが加味されるため、プレーヤによってゲームが実行されると、各キャラクタの強さの均衡を適切なものに維持することができるようになる。これにより、プレーヤが特定のキャラクタばかりを選択することを効果的に防止することができる。
【０１０５】
次に、上記ゲームシステムにおけるＣＰＵ２２ａ及びＣＰＵ３１の制御動作を、図１７及び図１８に示すフローチャートを参照して説明する。このフローチャートにおける動作においては、ゲームサーバ３では、上記した集計配信プログラムが実行され、ゲーム機１では、ゲーム結果更新プログラム及びゲームプログラム変更プログラム等が実行される。
【０１０６】
まず、ゲームサーバ３は、所定の期日タイミングで各店舗４に配置されている各ゲーム機１からゲーム結果情報を送信させる。すなわち、ゲームサーバ３は、所定の期日（時刻）になると、各ゲーム機１に対してゲーム結果情報を送信することを要求する要求信号を送信する（Ｓ１）。この場合、ゲームサーバ３は、本願発明の要求手段として機能する。
【０１０７】
ゲームサーバ３がゲーム機１からゲーム結果情報を送信させるタイミングは、例えば月ごと、週ごと、日ごと、時間ごとでもよく、あるいはランダムであってもよい。なお、ゲーム機１がゲーム結果情報を送信するタイミングは、ゲーム機１側で設定されていてもよく、予め設定された日時、時刻になれば、ゲームサーバ３からの要求信号がなくても、ゲームサーバ３に対してゲーム結果情報を送信するようにしてもよい。
【０１０８】
ゲーム機１は、ゲームサーバ３からの要求信号に応じて、更新されているゲーム結果情報としての各テーブル（図８〜図１１参照）の内容をそれぞれゲームサーバ３に送信する（Ｓ２）。
【０１０９】
ゲームサーバ３は、各ゲーム機１からのゲーム結果情報を受信すると（Ｓ３）、一旦、ゲーム結果情報をゲーム機１ごとにハードディスク装置３４に記憶する。次いで、記憶されたゲーム結果情報を全ゲーム機１について集計し（Ｓ４）、それらを新たにテーブル（図１２，図１４〜図１６参照）の形で記憶する。
【０１１０】
その後、ゲームサーバ３では、今回、各ゲーム機１から送信され、集計された全体のゲーム結果情報に基づいて、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にあるか否かの判別処理を実行する。この処理は、上記のように、各ゲーム機１からゲーム結果情報が送信され集計されたときに行ってもよく、集計されたときに関係なく、ゲームサーバ３で予め定めた時刻に定期的あるいはランダムなタイミングで行われてもよい。
【０１１１】
ゲームサーバ３は、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にあるか否かを判別する処理として、特定キャラクタの選択率が大幅に変動しているか否かを判別する処理を行う（Ｓ５）。具体的には、ゲームサーバ３は、特定キャラクタの選択率が、前回集計したときの特定キャラクタの選択率に比べて急激に上昇又は低下しているか否かを判別する。
【０１１２】
特定キャラクタの選択率が前回集計したときのそれに比べて大幅に変動しているといった傾向は、各キャラクタの強さが不均衡な状態であるときに発生しやすい。すなわち、ある特定のキャラクタのみが強い状態であったり弱い状態であったりすると、プレーヤは、ゲームを繰り返すうちに、ゲームに勝利しやすくなる強い特定キャラクタや逆の弱いキャラクタを知るようになり、強いキャラクタばかりを積極的に選択するようになったり、逆に弱い特定キャラクタを避けて選択しなくなったりする。このため、各キャラクタの選択率が大幅に変動するようになる。したがって、このような傾向が生じているか否かを判別することで、各キャラクタの強さが不均衡な状態になっている可能性が高いか否かを判別することができる。
【０１１３】
上記処理では、図１３に示した前回集計したキャラクタ選択テーブルと、図１２に示した今回集計したキャラクタ選択テーブルとを比較し、いずれかのキャラクタの選択率が急激に低下しているか否か、例えばいずれかのキャラクタの選択率の変動量が所定の割合（例えば１０％）以上であるか否かを判別する。例えばキャラクタＣの前回集計したときの選択率は１６．９％（図１３参照）であり、キャラクタＣの今回集計した選択率は６．７％（図１２参照）であると、選択率の差が所定の割合以上あるので、キャラクタＣの選択率は急激に低下していると判別する。
【０１１４】
なお、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にあるか否かを判別する処理としては、上記したように特定キャラクタの選択率の低下度合いを検証する処理に代えて、特定キャラクタの選択率が急激に上昇しているか否かを判別する処理を採用してもよいし、特定キャラクタの選択率が所定の閾値を下回ったあるいは上回ったこと等を判別する処理を採用してもよい。あるいは、特定キャラクタの勝ち数が他のキャラクタに比べ極端に多いこと等を判別する処理を採用してもよい。
【０１１５】
ステップＳ５の判別処理において、特定キャラクタの選択率が大幅に変動していないと判別した場合（Ｓ５：ＮＯ）、ゲームサーバ３は、この集計配信プログラムによる処理に関して、ステップＳ１の次の送信要求を出力するまで待機状態となる。一方、特定キャラクタの選択率が急激に低下していると判別した場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、特定キャラクタの選択率が急激に低下しているといった現象が、各店舗４において生じているか否かを判別する。
【０１１６】
すなわち、特定キャラクタの選択率が大幅に変動しているといった現象が、ある特定の店舗４で例外的に生じているために全体における選択率を低下させているのか、あるいは上記現象が全体的に各店舗４において生じていたために全体における選択率を低下させているのかどうかを判別する。
【０１１７】
具体的には、ゲームサーバ３は、各ゲーム機１から送信された図８に示すキャラクタ選択テーブルの内容を、各ゲーム機１が配置されている店舗４ごとに集計する（Ｓ６）。前回集計したキャラクタ選択テーブルと今回集計したキャラクタ選択テーブルとを店舗４ごとに集計したもの同士を比較し、店舗４ごとに特定キャラクタの選択率が、前回集計したときの特定キャラクタの選択率に比べて大幅に変動しているか否かを判別する（Ｓ７）。
【０１１８】
ある店舗４において特定キャラクタの選択率が大幅に変動している場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、当該店舗４に対して変化フラグを「１」に設定する（Ｓ８）。また、特定キャラクタの選択率が大幅に変動していない場合には（Ｓ７：ＮＯ）、当該店舗４に対して変化フラグを「０」に設定する（Ｓ９）。ここで、「変化フラグ」とは、各店舗４に対して前回集計したときの特定キャラクタの選択率に比べて大幅に変動しているか否かを示すフラグであり、後述する、特定キャラクタの選択率が大幅に変動していると判別される店舗４の全体の店舗に対する割合を算出するときに用いられる。この変化フラグは、図１９に示すように、各店舗４に対してそれぞれ設定される。
【０１１９】
そして、特定キャラクタの選択率が大幅に変動していると判別される店舗４の全体の店舗に対する割合が所定の割合（例えば５０％）を超えるか否かを判別する（Ｓ１０）。特定キャラクタの選択率が大幅に変動していると判別される店舗４の全体の店舗４に対する割合が所定の割合を超える場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、すなわち、変化フラグが「１」に設定された店舗４の数を積算し、その積算数が全店舗４の数に対して所定の割合を超える場合、特定キャラクタの選択率が大幅に変動しているといった現象が全体的に生じているとして、後述する修正データの配信処理を全ゲーム機１に対して行うよう設定する（Ｓ１１）。
【０１２０】
一方、変化フラグが「１」である店舗４の全体の店舗４に対する割合が所定の割合を超えない場合（Ｓ１０：ＮＯ）、特定キャラクタの使用率が大幅に変動しているといった現象は、特定の店舗４においてのみ生じているとして、後述する修正データの配信処理を、特定キャラクタの使用率が大幅に変動していると判別される店舗４のみに対して行うよう設定する（Ｓ１２）。
【０１２１】
具体的には、ゲームサーバ３は、修正データを配信するか否かを示すフラグ（以下、「配信フラグ」という。）を店舗４に対して設定する。すなわち、図１９に示すように、修正データを配信する必要のある店舗４に対しては、配信フラグを「１」に設定し、修正データを配信する必要のない店舗４に対しては、配信フラグを「０」に設定する。これら配信フラグは、後述するように、ゲームサーバ３がゲーム機１に対して修正データを配信する際に用いられる。
【０１２２】
したがって、修正データの配信処理を全ゲーム機１に対して行うよう設定される場合（Ｓ１１参照）、全店舗４に対して配信フラグが「１」に設定される。一方、特定キャラクタの使用率が大幅に変動していると判別された店舗４のみに対して配信処理を行うよう設定される場合（Ｓ１２参照）、当該店舗４のみに対して配信フラグが「１」に設定される（この場合、ゲームサーバ３のＣＰＵ３１は、本願発明の決定手段として機能する）。なお、図１９では、特定キャラクタの使用率が大幅に変動していると判別された店舗４のみに対して配信処理を行うよう設定される場合を示しており、すなわち、この場合は、変化フラグと配信フラグとは一致する。
【０１２３】
次に、ゲームサーバ３では、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にある場合、その原因を究明する処理が行われる。この原因究明処理は、原因別に行われるため、後述するように複数の個別原因究明処理（ステップＳ１３〜Ｓ１８の処理、及びステップＳ１９〜Ｓ２４の処理参照）からなる。
【０１２４】
まず、上述したキャラクタ対戦テーブル（図１４参照）を参照し、所定の勝率（例えば７割以上）以上の特定キャラクタがあるか否か、すなわち、極端に高い勝率の特定キャラクタがあるか否かの判別を行う（Ｓ１３）。この判別処理において、所定の勝率以上の特定キャラクタがない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、後述する他の個別原因究明処理（Ｓ１９以降参照）に進む。ステップ１３の判別処理により、特定キャラクタが他のキャラクタと比較して不均衡に強すぎないか否か、また、特定のアイテムをあるキャラクタに装備させたとき、他のアイテムを同じキャラクタに装備させたときに比べて当該キャラクタが不均衡に強すぎないか否かを判別することができる。
【０１２５】
一方、所定の勝率以上の特定キャラクタがある場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、例えば図１４に示すように、キャラクタＡは、他のキャラクタとの対戦結果が３１勝１０敗であり、この場合の勝率が７割５分６厘であって、所定の勝率以上であると判別される場合、当該キャラクタに装備されたいずれかのアイテムの使用率が所定の割合（例えば５０％）以上であるか否かの判別を行う（Ｓ１４）。すなわち、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にある原因がアイテムの使用率に関係しているか否かを検証する。
【０１２６】
いずれかのアイテムの使用率が所定の割合（例えば５０％）以上であるか否かの判別処理は、図１５のアイテム使用テーブルを参照して行う。なお、図１５のアイテム使用テーブルは、例えばキャラクタＡが使用したアイテムの種類とその使用率を示している。
【０１２７】
ステップＳ１４において、特定アイテムの使用率が所定の割合以下である場合（Ｓ１４：ＮＯ）、換言すれば、当該キャラクタに装備される特定アイテムに偏りがない場合、キャラクタの属性情報に関する修正データを作成する（Ｓ１５）。すなわち、極端に勝率の高い特定キャラクタがある理由は、それに装備されるアイテムによるものではなく、キャラクタの強さにあるとして、つまり当該キャラクタの属性情報のうち「攻撃力」や「防御力」が高いことにあるとして、属性情報のうちの「攻撃力」及び「防御力」を下げる修正データを作成する。
【０１２８】
例えば、図２０に示すように、キャラクタＡの属性情報のうちの「攻撃力」が当初「２００」であったところ（図２０（ａ）参照）、「１５０」に変更してその値を修正データとする（図２０（ｂ）参照）。また、キャラクタＡの属性情報のうちの「防御力」が当初「２００」であったところ（図２０（ａ）参照）、「１５０」に変更してその値を修正データとする（図２０（ｂ）参照）。このようにすれば、キャラクタの強さが不均衡にある原因がキャラクタの強さにある場合、そのキャラクタの強さを変化させる（上記の場合、低下させる）ようにすれば、キャラクタの強さの不均衡を是正することができる。
【０１２９】
ステップＳ１５においてキャラクタの属性情報に関する修正データを作成する場合、上記では、キャラクタの属性情報のうち「攻撃力」や「防御力」の値を所定の値（図２０では、「５０」）だけ減算しているが、次回の各キャラクタの選択状況が不均衡である傾向の原因を究明する処理において、同様に修正データを作成するように判別され、それが繰り返されると、「攻撃力」や「防御力」の値が「０」になってしまう可能性もあり、キャラクタの個性を阻害することも考えられる。そのため、「攻撃力」や「防御力」の値に減算可能最小値（それ以上は減算することのできない最小の値）が設けられていてもよい。
【０１３０】
さらに、「攻撃力」や「防御力」の値に応じて減算する所定の値が変化されるようにしてもよい。例えば、現状の「攻撃力」の値が「２００」の場合には「５０」で減算され、現状の「攻撃力」の値が「１５０」の場合には「４０」で減算され、現状の「攻撃力」の値が「１００」の場合には「３０」で減算されるようにしてもよい。これらの減算する所定の値は、テーブル化されて予め設定されていてもよく、あるいは演算によってその都度求められてもよい。また、ステップＳ１５のキャラクタの属性情報に関する修正データを作成する処理では、「攻撃力」や「防御力」の値に代えて、「瞬発力」や「知力」の値が変更されるようにしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ１４において、特定アイテムの使用率が所定の割合（例えば５０％）以上である場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、換言すれば、当該キャラクタに装備される特定アイテムに偏りがある場合、当該キャラクタがそのアイテムを使用した場合の勝率が所定の割合（例えば５０％）以下であるか否かの判別を行う（Ｓ１６）。すなわち、当該キャラクタがあるアイテムを装備したとき、当該キャラクタの勝率が高い傾向にあるのか否かを検証し、極端に勝率の高い特定キャラクタがある理由は、それに装備されるアイテムによるものであるか否かを判別する。
【０１３２】
当該キャラクタがそのアイテムを使用した場合の勝率が所定の割合以上でない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、極端に勝率の高い特定キャラクタがある理由は、それに装備されるアイテムによるものではないとして、ステップＳ１５を実行してキャラクタの属性情報に関する修正データを作成する。
【０１３３】
一方、当該キャラクタがそのアイテムを使用した場合の勝率が所定の割合以上である場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、アイテムに付随する加算ポイントを減少させる修正データを作成する（Ｓ１７）。アイテムを使用した場合の勝率が所定の割合以上である場合の例としては、以下の事象が挙げられる。すなわち、例えばキャラクタＡは、図１４に示すように、所定の勝率（例えば７割）以上を有し、図１５に示すように、アイテムの「斧」の使用率が６１％（５０％以上）であるので、当該キャラクタに装備される特定アイテムに偏りがあると判別される。
【０１３４】
このように、極端に勝率の高い特定キャラクタがあるのは、それに装備されるアイテムによるものであるとして、アイテムの加算ポイントを低下させる処理を行う。すなわち、例えば、キャラクタＡがアイテムの「斧」を使用したときに勝率が高いので、図２１に示すように、「攻撃力」に加算される「斧」の加算ポイントを当初「３０」であったところ、「１０」に変更してその値を修正データとする。
【０１３５】
上述したように、本対戦格闘ゲームでは、あるキャラクタにアイテムを装備させると、そのアイテムに付随している加算ポイントがキャラクタの初期の属性情報としての「攻撃力」の値に加算されるようになっている（図５参照）。上記のように加算ポイントが下げられると、本来ならば初期の属性情報としての「攻撃力」の値に、例えば「斧」の加算ポイントの「３０」が加算されて全体としての「攻撃力」とされていたのが、図２１に示すように、「斧」の加算ポイントが「３０」から「１０」に修正されることにより、全体としての「攻撃力」が下げられることになる。このようにすれば、キャラクタの強さが不均衡にある原因が、キャラクタに装備されるアイテムによるキャラクタの強さにある場合、そのアイテムの加算ポイントを変化させる（上記の場合、低下させる）ようにすれば、キャラクタの強さを間接的に低下させることができ、ひいてはキャラクタの選択状況の不均衡を是正することができる。
【０１３６】
アイテムの加算ポイントを減算させる所定の値は、アイテム別にそれぞれ設定されており、上述したキャラクタの属性情報の値を減算する場合と同様に、段階的に変化するようにテーブル化されていてもよいし、演算によってその都度求められてもよい。
【０１３７】
次いで、あるキャラクタが装備するアイテムの使用率が高く（Ｓ１４：ＹＥＳ）、かつそのアイテムを使用した場合の勝率が所定の割合以上である場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、すなわち当該キャラクタが極端に強い理由がそれに装備されるアイテムによるものであるとき、加算ポイントが比較的低いアイテムをより多く装備させるため、他のアイテムが選択されやすいようにするための修正データを作成する（Ｓ１８）。
【０１３８】
すなわち、この対戦格闘ゲームでは、プレーヤによってアイテムが選択されるときには、テーブル選択率に基づいて複数（４個）のテーブルの中から一つのテーブルを選択するための抽選が行われるのであるが（図３及び図４参照）、ここでは、この抽選の際に用いられるテーブル選択率を修正する修正データを作成する。
【０１３９】
つまり、テーブル選択率を修正し、他のアイテムが選択されやすくすることにより、当該キャラクタが極端に強くなることを是正するようにする。例えば、図２２（ａ）に示すように、初期設定（図３参照）では、テーブルＴ１のテーブル選択率は「１００／２５６」であったが、このテーブル選択率を図２２（ｂ）に示すように、「１２０／２５６」に修正する。また、同様に、テーブルＴ２のテーブル選択率を「１００／２５６」から「１２０／２５６」に、テーブルＴ３のテーブル選択率を「５０／２５６」から「１３／２５６」に、テーブルＴ４の選択率を「６／２５６」から「３／２５６」にそれぞれ修正する。
【０１４０】
テーブルＴ４及びテーブルＴ３のアイテムボックスＢ４には、加算ポイントの比較的高いアイテムが格納されている（図３参照）。上記修正の結果、テーブルＴ４及びテーブルＴ３のテーブル選択率が低くなることにより、加算ポイントの比較的低いアイテム（テーブルＴ１〜Ｔ２に格納されているアイテム）がキャラクタに装備される可能性が高くなる。したがって、特定キャラクタが極端に強くなるといったことが改善されるようになる。
【０１４１】
なお、ステップＳ１７のアイテムに付随する加算ポイントを減少させる修正データを作成する処理と、ステップＳ１８の他のアイテムが選択されやすいようにするための修正データを作成する処理とは、両方必ず行なわなければならないということはなく、いずれか一方の処理が行われるようにしてもよい。
【０１４２】
また、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にある場合、その原因を究明する処理として、所定の勝率以上の特定キャラクタがあるか否かを判別する処理に代えて、例えば図１４に示すキャラクタ対戦テーブルを参照して、キャラクタ同士の対戦において極端に一方のキャラクタの勝率が高いか否かを判別する処理を採用してもよい。例えば、図１４に示したように、キャラクタＡ対キャラクタＤでは、キャラクタＡがキャラクタＤに対して８割３分３厘（２５勝５敗）と高い勝率を有している。この場合、キャラクタＡの使用アイテムに偏りがあるか否かを判別するようにしてもよい。
【０１４３】
また、図１４に示すキャラクタ対戦テーブルは、全ての店舗４において集計したものであるが、例えばステップＳ１２に示したように、後述する修正データの配信処理を、特定キャラクタの使用率が急激に低下していると判別される店舗４のみに対して行うよう設定した場合に、当該店舗４において集計したキャラクタ対戦テーブルを作成し、このキャラクタ対戦テーブルを用いて、所定の勝率以上の特定キャラクタがあるか否かの判別処理を行ってもよい。
【０１４４】
次に、各キャラクタの強さが不均衡である傾向の原因を究明する処理として、上述したキャラクタ対戦テーブル（図１４参照）を参照し、所定の勝率（例えば１割）以下の特定キャラクタがあるか否か、すなわち、極端に低い勝率の特定キャラクタがあるか否かの判別を行う（Ｓ１９）。
【０１４５】
極端に低い勝率の特定キャラクタがない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、ステップＳ２５に進む。一方、極端に低い勝率の特定キャラクタがある場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、特定アイテムの使用率が所定の割合（例えば５０％）以上であるか否か、換言すれば、当該キャラクタに装備される特定アイテムに偏りがあるか否かの判別を行う（Ｓ２０）。すなわち、極端に低い勝率の特定キャラクタがあるのは、それに装備されたアイテムに原因があるのか否かを検証する。
【０１４６】
ステップＳ２０において、当該キャラクタに装備されたアイテムに偏りがない場合（Ｓ２０：ＮＯ）、極端に低い勝率の特定キャラクタがあるのは、アイテムが原因ではなく、キャラクタの属性情報に原因があるとしてキャラクタの属性情報に関する修正データを作成する（Ｓ２１）。この場合、例えば、キャラクタの「攻撃力」等の値を上昇させる修正データを作成し、当該キャラクタの勝率を高めるようにする。
【０１４７】
ステップＳ２０において、当該キャラクタに装備されたアイテムに偏りがある場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、当該キャラクタがそのアイテムを使用した場合の勝率が所定の割合（例えば５０％）以上であるか否かの判別を行う（Ｓ２２）。すなわち、キャラクタとアイテムとの組み合わせがよくないために、特定キャラクタの勝率が所定の割合以下であると推測し、偏りのあるアイテムを使用した場合の勝率を検証する。
【０１４８】
当該キャラクタがそのアイテムを使用した場合の勝率が所定の割合以上である場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、極端に勝率の低い特定キャラクタがある理由は、それに装備されるアイテムによるものではなく、特定キャラクタにあるとして、ステップＳ２１のキャラクタの属性情報に関する修正データ（例えば「攻撃力」等の値を上昇させる）を作成する。これにより、キャラクタの強さを直接的に上昇させることができる。
【０１４９】
一方、当該キャラクタがそのアイテムを使用した場合の勝率が所定の割合以上でない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、極端に低い勝率の特定キャラクタがあるのは、当該アイテムの加算ポイントに原因があるとして、当該アイテムの加算ポイントに対して修正データを作成する（Ｓ２３）。この場合、当該アイテムの加算ポイントを上昇させる修正データを作成し、当該キャラクタがそのアイテムを使用した場合の勝率を上げるようにする。これにより、キャラクタの強さを間接的に上昇させることができる。
【０１５０】
次いで、他のアイテムが選択されやすいようにするための修正データを作成する（Ｓ２４）。例えば、図２３（ａ）に示すように、初期設定では、テーブルＴ１のテーブル選択率は「１００／２５６」であったが、このテーブル選択率を図２３（ｂ）に示すように、「２／２５６」に修正する。また、同様に、テーブルＴ２のテーブル選択率を「１００／２５６」から「２／２５６」に、テーブルＴ３のテーブル選択率を「５０／２５６」から「２／２５６」に、テーブルＴ４の選択率を「６／２５６」から「２５０／２５６」にそれぞれ修正する。
【０１５１】
この修正の結果、テーブルＴ４には、加算ポイントの比較的高いアイテムが格納されているため（図３参照）、テーブルＴ４のテーブル選択率が高くなることにより、加算ポイントの比較的高いアイテムが装備される可能性が高くなる。したがって、特定キャラクタの勝率が極端に低いといったことが改善されるようになる。
【０１５２】
この場合も、ステップＳ２３のアイテムに付随する加算ポイントを上昇させる修正データを作成する処理と、ステップＳ２４の他のアイテムが選択されやすいようにするための修正データを作成する処理とは、両方必ず行なわなければならないということはなく、いずれか一方の処理が行われてもよい。
【０１５３】
上記のように、ゲームサーバ３側で修正データが設定されると、ゲームサーバ３は、ゲーム機１に対して修正データを配信する（Ｓ２５）。この場合、ステップＳ１０（図１７参照）の判別処理の結果、修正データを配信すると設定された（配信フラグが「１」の）店舗４に配置されたゲーム機１に対して、修正データが配信される。
【０１５４】
ゲーム機１では、ゲームサーバ３から上記修正データが配信されると、その配信データを受信し（Ｓ２６）、配信データに基づいて、ゲームプログラムを変更する（Ｓ２７）。以後、変更されたゲームプログラムに基づいて、当該ゲーム機１においてゲームが実行される。
【０１５５】
上記のように、本第１実施形態では、各キャラクタの強さが不均衡である傾向があるか否かを判別し、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にある場合、その傾向の原因を究明する処理を行い、その原因がキャラクタの強さ又は弱さにあるならば、それらを是正するための修正データを作成し、ゲームプログラムにそれを反映させるので、各キャラクタの強さを適切に調整することができる。そのため、プレーヤは同じ特定のキャラクタばかりを選択してゲームを行うことが少なくなり、ゲーム機１によるゲームの実行に飽きてしまい、ゲーム機１の稼動率が低下してしまうといったことを防止することができる。また、この場合、修正データは、各キャラクタの強さが不均衡である傾向にある原因を個々により深く分析したものであるので、原因をより適切に解消することができる。
【０１５６】
また、ゲームサーバ３における一連の処理は、ゲームサーバ３において自動的に行われるので、各キャラクタの強さに不均衡が生じていることの検知、及び原因究明等の処理を手作業で行う作業者を削減することができる。そのため、コストの低減化を図ることができる。
【０１５７】
なお、各キャラクタの強さが不均衡である傾向の原因を究明する処理としては、上記した各処理に代えて、図１６に示すあるキャラクタ同士の対戦において特定のアイテムの使用率が高く、かつ勝ち数が極端に多い場合に、例えば当該アイテムの加算ポイントを減算する修正データを作成するようにしてもよい。
【０１５８】
また、この第１実施形態においては、図２４の、ゲームシステムにおけるＣＰＵ２２ａ及びＣＰＵ３１の制御動作を示す他のフローチャートのように、図１７のステップＳ５における、特定キャラクタの選択率が大幅に変動しているか否かの判別処理に代えて、特定キャラクタの勝率が所定範囲にないか否かの判別を行う処理（Ｓ５Ａ）が行われてもよい。これに準じて、図１７のステップＳ７における、店舗４ごとに特定キャラクタの選択率が大幅に変動しているか否かの判別処理に代えて、店舗４ごとに特定キャラクタの勝率が所定範囲にないか否かの判別を行う処理（Ｓ７Ａ）が行われてもよい（図２４に示す他の処理は、図１７に示した各処理と同様である。）。
【０１５９】
図２４に示すステップＳ５Ａ及びステップＳ７Ａの各処理では、各キャラクタの勝率を直接的に判別しているので、各キャラクタの強さに不均衡が生じているか否かを、図１７に示すステップＳ５及びステップＳ７の各処理に比べ、より精度よく判別することができる。
【０１６０】
＜第２実施形態＞
図２５ないし図２７は、本願発明の第２実施形態に係るゲームシステムの制御処理を示すフローチャートである。第１実施形態に係るゲームシステムでは、各キャラクタの強さの不均衡が生じていることを検知するためにこの不均衡の傾向（特定のキャラクタの選択率の大幅な変動）が生じているか否かを判断する。そして、各キャラクタの強さの不均衡を是正することを直接の目的とした処理を実行し、これによって、間接的に各キャラクタの選択率に不均衡が生じないようにしている。これに対して、第２実施形態に係るゲームシステムでは、選択率の不均衡を是正することを直接の目的とし、選択率に不均衡が生じているか否かを検知し、この不均衡の原因を究明して不均衡を是正する。具体的には、この不均衡の原因が、各キャラクタの強さの不均衡にあるのか、各キャラクタに対するプレーヤの嗜好にあるのかを究明して、それに対応する処理を行っている。
【０１６１】
選択率に不均衡が生じている原因が各キャラクタに対するプレーヤの嗜好にある場合とは、次のような場合である。例えば、プレーヤは、キャラクタの容姿や衣装が他のキャラクタに比べ好みに合っているといった理由で特定のキャラクタばかりを選択したり、ある特定のキャラクタは好みに合わないため、当該キャラクタを避けて選択しなかったりすると、各キャラクタの選択率が不均衡になってしまう。この第２実施形態では、各キャラクタの強さの不均衡を原因とした各キャラクタの選択率の不均衡だけでなく、そのようなプレーヤの嗜好による各キャラクタの選択率の不均衡を可及的に是正するようにしている。
【０１６２】
なお、この第２実施形態に係るゲームシステムの構成は、第１実施形態に係るゲームシステムの構成と略同様であるため、ここでは説明を省略する。また、図２５ないし図２７に示すフローチャートにおいて、図１７及び図１８に示すフローチャートと符号が一致する処理は、略同様の処理である。
【０１６３】
図２５に示すフローチャートの制御処理によると、ゲームサーバ３は、ゲーム機１からのゲーム結果情報を集計した後（Ｓ１〜Ｓ４）、ステップＳ５Ｂにおいて、特定キャラクタの選択率が所定の範囲内にないか否かの判別を行う。これにより、特定キャラクタの選択率が不均衡の傾向にあるか否かを判別している。
【０１６４】
具体的には、上記所定の範囲が例えば１０〜３０％に設定され、図１２に示したキャラクタ選択テーブルを参照する。図１２によれば、キャラクタＡはその選択率が３９．４％であるため、キャラクタＡの選択率は上記所定の範囲内にないと判別する。ステップＳ５Ｂの処理では、選択率が所定の範囲内にないキャラクタが一つでもあれば、特定キャラクタの選択率が不均衡の傾向にあると認識する。特定キャラクタの選択率が所定の範囲内にない場合（Ｓ５Ｂ：ＹＥＳ）、ステップＳ６のゲーム結果情報を店舗４ごとに集計する処理に進む。
【０１６５】
また、ステップＳ７Ｂでは、店舗４ごとに特定キャラクタの選択率が所定の範囲内にないか否かの判別を行う。この処理では、例えば図略の店舗４ごとのキャラクタ選択テーブルを参照し、特定キャラクタの選択率を算出した上で、選択率が所定の範囲内にないか否かの判別を行う。このＳ７Ｂの処理では、選択率が所定の範囲内にないキャラクタが一つでもあれば、その店舗４において特定キャラクタの選択率が不均衡の傾向にあると認識する。
【０１６６】
ゲームサーバ３では、ステップＳ５Ｂにおいて特定キャラクタの選択率が所定の範囲内にない、すなわち各キャラクタの選択状況が不均衡である傾向にあると判別した場合、その原因を究明する処理として、複数の個別原因究明処理（図２６のステップＳ３１〜Ｓ３３，Ｓ１３〜Ｓ１８の処理、及びステップＳ３４に続くＳ１９〜Ｓ２４，図２７のＳ３５及びＳ３６の処理参照）を行う。
【０１６７】
ステップＳ３１では、特定キャラクタの選択率が高いか否かを判別する。具体的には、特定キャラクタの選択率が上記所定範囲の上限を超えているか否かを判別するが、所定範囲の上限に代えて、他の閾値を設けてもよい。このステップＳ３１では、選択率が高い全てのキャラクタを選出し、選出された各キャラクタについて選択状況が不均衡である傾向にある原因を究明する処理を行う。例えば、図１２のキャラクタ選択テーブルによれば、キャラクタＤはその選択率が３７．５％であるため、キャラクタＡの他にキャラクタＤも選択率が高いキャラクタとして認識され、キャラクタＤについても選択状況が不均衡である傾向にある原因を究明する処理が行われる。
【０１６８】
ステップＳ３１において、特定キャラクタの選択率が高いと判別された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、当該特定キャラクタの勝率が極端に高いか否かの判別処理を行う（Ｓ１３）。この処理によって、特定キャラクタの選択率が高い原因が、特定キャラクタが強いためであるか否かを検証している。
【０１６９】
特定キャラクタの勝率が極端に高くない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、すなわち特定キャラクタの選択率が高い原因が、特定キャラクタの強さによるものでない場合、選択率の極端に低いキャラクタがあるか否かの判別処理を行う（Ｓ３２）。選択率の極端に低いキャラクタがない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、選択率が極端に高いキャラクタ以外のキャラクタに対して、特別なイベントを発生させるための修正データを設定する（Ｓ３３）。
【０１７０】
すなわち、特定キャラクタの選択状況が不均衡である傾向にある原因は、特定キャラクタの選択率は高いが当該キャラクタの強さによるものでない場合、選択率が極端に低いキャラクタがないことを確認した上で、特定キャラクタの選択率を下げるための処理を行う。選択率が極端に低いキャラクタがないことを確認するのは、特定キャラクタの選択状況が不均衡である傾向にある原因が、選択率が極端に低いキャラクタにないことを確認するためである。
【０１７１】
ここで、ステップＳ３３の特別なイベントとは、例えばゲーム機１側で隠しキャラクタを有している場合、その隠しキャラクタをゲーム実行時において出現させることをいう。ステップＳ３３においては、隠しキャラクタを出現させるための修正データ（ゲーム機１に隠しキャラクタを出現させるためのコマンド）を作成する。なお、この隠しキャラクタは、コンピュータと対戦するゲーム進行の場合には、選択されたキャラクタの対戦相手として登場させるものである。また、プレーヤが選択されたキャラクタによって勝利した場合に、次の対戦で隠しキャラクタを出現させ、それをプレーヤが選択することができるようにしてもよい。また、選択されたキャラクタの他に、隠しキャラクタをゲーム空間に登場させ、その隠しキャラクタと共同して相手方キャラクタと対戦することができるようにしてもよい。
【０１７２】
すなわち、特定キャラクタの選択率が高い理由が特定キャラクタの強さによるものでない場合には、選択するプレーヤの嗜好によるものであると特定する。しかしながら、選択するプレーヤの嗜好そのものを強制的に変化させることは困難であるため、ここでは、選択率が高い特定キャラクタ以外のキャラクタに対して、そのキャラクタ特有の特別なイベント（特典）を与えるようにして、そのキャラクタの選択率を上昇させることにより、選択率が高いキャラクタの選択率を相対的に低下させるようにしている。
【０１７３】
選択率が極端に高いキャラクタ以外のキャラクタに対して上記特別イベント等が出現する可能性を高くすることにより、プレーヤがゲームを実行する際に、選択率が極端に高いキャラクタ以外のキャラクタをより選択する可能性が高くなる。すなわち、特別なイベントによって、それを出現させることのできるキャラクタを選択する動機をプレーヤに対して与えることができる。そのため、選択率が極端に高いキャラクタ以外の他のキャラクタの選択率を上昇させることができ、選択率が極端に高いキャラクタの選択率を相対的に下げることができる。
【０１７４】
なお、この対戦格闘ゲームに複数のステージ（または隠しミニゲーム）が設定されており、この対戦格闘ゲームがプレーヤによって上記ステージをクリアしていくようなゲームである場合には、特別なイベントとは、隠しステージをゲーム実行時において出現させる構成であってもよい。この場合には、特別なイベントを発生させるための修正データとして、隠しステージを出現させるための修正データ（ゲーム機１に隠しステージを出現させるためのコマンド）を作成する。
【０１７５】
図２６のステップＳ１３において、特定キャラクタの勝率が極端に高い場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１４〜Ｓ１８の処理に進む。これらの処理は、第１実施形態で説明した内容と同様であり、これらの処理によって、選択率が極端に高い特定キャラクタに対してキャラクタの属性情報に関する修正データを作成したり（Ｓ１５）、アイテムの加算ポイントを減少させたり（Ｓ１７）する処理が適宜行われ、選択率が極端に高い特定キャラクタの選択率を低下させることができる。
【０１７６】
一方、ステップＳ３１において、特定キャラクタの選択率が高くない、つまり選択率が高い特定キャラクタがない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、特定キャラクタの選択率が低いか否かの判別処理を行う（Ｓ３４）。具体的には、特定キャラクタの選択率が上記所定範囲の下限を下回っているか否かを判別するが、所定範囲の下限に代えて、他の閾値を設けてもよい。このステップＳ３４では、選択率が低い全てのキャラクタを選出し、選出された各キャラクタについて選択状況が不均衡である傾向にある原因を究明する処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ３４において特定キャラクタの選択率が低いと判別された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、当該キャラクタの勝率が極端に低いか否かの判別を行う（Ｓ１９）。これにより、特定キャラクタの選択率が低い原因が、特定キャラクタが弱いためであるか否かを検証している。
【０１７８】
また、ステップＳ３２の選択率の極端に低いキャラクタがあるか否かの判別処理において、選択率の極端に低いキャラクタがある場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）も、特定キャラクタの選択率が低い原因が、特定キャラクタが弱いためであるか否かを検証するために、当該キャラクタの勝率が極端に低いか否かの判別を行う（Ｓ１９）。
【０１７９】
ステップＳ１９において当該キャラクタの勝率が極端に低いと判別された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、特定キャラクタの選択率が低い原因が、特定キャラクタが弱いためであると認識され、当該キャラクタの選択率を上昇させるための処理を行なうために、ステップＳ１９〜Ｓ２４の処理に進む。これらの処理は、第１実施形態で説明した内容と同様であり、これらの処理によって、選択率が低いキャラクタに対してキャラクタの属性情報に関する修正データを作成したり（Ｓ２１）、アイテムの加算ポイントを上昇させたり（Ｓ２３）する処理が適宜行われ、選択率が低いキャラクタの選択率を上昇させることができる。
【０１８０】
ステップＳ１９において当該キャラクタの勝率が極端に低くないと判別された場合（Ｓ１９：ＮＯ）、あるいは選択率の低いキャラクタに対して選択率を上昇させるための処理（Ｓ１９〜Ｓ２４）を行なった後、キャラクタの選択率を上昇させる他の処理を行う。
【０１８１】
具体的には、当該キャラクタについて未使用のアイテムがあるか否かを判別し（図２７のＳ３５）、未使用のアイテムがある場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、未使用のアイテムが選択されやすい修正データを作成する（Ｓ３６）。例えば、図２３に示したように、アイテム一覧テーブルにおいて未使用のアイテムのテーブル選択率が上昇するように、テーブル選択率を修正する。これは、未使用のアイテムが加算ポイントが高いのにもかかわらず、当該キャラクタに装備される機会がなく、当該キャラクタの選択率が低下している可能性があるための処理である。
【０１８２】
未使用のアイテムが選択されやすい修正データを作成した後（Ｓ３６）、あるいは、未使用のアイテムがないと判別された後（Ｓ３５：ＮＯ）、当該キャラクタに対して、そのキャラクタ特有の特別なイベント（特典）を与えるために、特別なイベントを発生させるための修正データを作成する（Ｓ３７）。これにより、選択率が低いキャラクタの選択率を上昇させることができる。
【０１８３】
以上の処理を行った後、ゲームサーバ３は、配信フラグ（図１９参照）を参照して各ゲーム機１に対して、修正した修正データを配信する（Ｓ２５）。その修正データを受信した（Ｓ２６）各ゲーム機１は、修正データに基づいてゲームプログラムを変更する（Ｓ２７）。これにより、各ゲーム機１は、修正されたゲームプログラムに基づいてゲームが実行されることになり、各キャラクタの選択状況が適切に調整されるようにすることができる。
【０１８４】
このように、この第２実施形態においては、各キャラクタの選択状況が不均衡である傾向にある場合、その傾向の原因を究明する処理を行う。そして、その原因が各キャラクタの強さの不均衡であるならば、各キャラクタの強さの不均衡を是正するための修正データを作成し、その原因がプレーヤの嗜好にあるならば、選択状況の不均衡の原因となっているキャラクタ以外の他のキャラクタをプレーヤが選択しやすくなるように修正データを作成する。これにより、プレーヤは同じ特定のキャラクタばかりを選択してゲームを行うことが少なくなり、ゲーム機１によるゲームの実行に飽きてしまい、ゲーム機１の稼動率が低下してしまうといったことを防止することができるといった第１実施形態と同様の作用効果を奏する。
【０１８５】
また、第２実施形態では、第１実施形態と異なり、各キャラクタの選択率が均衡になるまで上記処理を行う。このため、各キャラクタの強さの不均衡が改善されておれば（選択率の変動が抑制されれば）、各キャラクタの選択率が不均衡であっても修正データを送信しない第１実施形態と比較して、より効果的にゲーム機１の稼働率の低下を防止することができる。また、各キャラクタの強さの不均衡を改善する方法だけでなく、プレーヤのキャラクタに対する嗜好を利用して、各キャラクタの選択率の不均衡を是正することができる。このことからも、各キャラクタの強さの不均衡の是正しか行わない第１実施形態と比較して、より効果的にゲーム機１の稼働率の低下を防止することができる。
【０１８６】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、対戦格闘ゲームに適用したゲームシステムについて述べたが、適用されるゲームはこれに限定されるものではなく、他のアクションゲーム、ロールプレーイングゲーム、レーシングゲーム、スポーツゲーム又は他の対戦格闘ゲームにも適用することができる。特に、本願発明は、キャラクタの属性情報を効果的に修正し、各キャラクタの選択状況を調整することができることから、このようなキャラクタが複数登場するゲームに適用することが好ましい。
【０１８７】
また、上記実施形態では、ゲーム機１は、店舗４に配置されたアーケードゲーム機とされたが、これに限定されず、アーケードゲーム機に代えて、例えばネットワーク回線２を介してゲームサーバ３と通信可能な機能を備えた家庭用テレビゲーム機、携帯型ゲーム機又はオンラインゲームのゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータや携帯電話等が採用されてもよい。
【０１８８】
また、上記実施形態では、プレーヤ同士がキャラクタを選択した場合を説明したが、例えばプレーヤが選択したキャラクタとゲーム機１のコンピュータが選択したキャラクタとが対戦する場合のゲーム結果情報を記憶し、そのゲーム結果情報に基づいて各キャラクタの選択状況が不均衡である傾向の原因や各キャラクタの強さが不均衡である原因を究明するようにしてもよい。あるいは、２人以上のプレーヤがチームになって他の２人以上のプレーヤで構成されるチームと対戦する場合には、その対戦におけるゲーム結果情報を記憶するようにしてもよい。さらには、操作部１３が一対設けられたゲーム機１において、一対の操作部１３を用いて２人のプレーヤが対戦する場合には、その対戦におけるゲーム結果情報を記憶するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】本願発明の第１実施形態に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図２】キャラクタ別に設定される属性情報の値を示すテーブルである。
【図３】キャラクタが装備できるアイテムの一覧を示すテーブルである。
【図４】他のキャラクタが装備できるアイテムの一覧を示すテーブルである。
【図５】キャラクタの属性情報とアイテムの加算ポイントとの関係を説明するための図である。
【図６】ゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図７】ゲーム機及びゲームサーバの電気的な構成を示す図である。
【図８】キャラクタの選択数を表すテーブルの一例を示す図である。
【図９】キャラクタ同士の対戦結果を表すテーブルの一例を示す図である。
【図１０】特定のキャラクタが使用したアイテムの種類とその使用数とを表すテーブルの一例を示す図である。
【図１１】特定キャラクタの使用アイテムについて、対戦したキャラクタ別に、用いられたアイテムごとの対戦結果（勝ち数）を表すテーブルの一例を示す図である。
【図１２】キャラクタの選択数を表すテーブルの一例を示す図であって、全店舗について集計されたものである。
【図１３】全店舗について集計された、キャラクタの選択数を表すテーブルの一例を示す図であって、前回集計されたものである。
【図１４】キャラクタ同士の対戦結果を表すテーブルの一例を示す図であって、全店舗について集計されたものである。
【図１５】特定のキャラクタが使用したアイテムの種類とその使用数とを表すテーブルの一例を示す図であって、全店舗について集計されたものである。
【図１６】特定キャラクタの使用アイテムについて、対戦したキャラクタ別に、用いられたアイテムごとの対戦結果（勝ち数）を表すテーブルの一例を示す図であって、全店舗について集計されたものである。
【図１７】第１実施形態に係るゲームシステムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施形態に係るゲームシステムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図１９】店舗と変化フラグ及び配信フラグとの関係を説明するための図である。
【図２０】キャラクタの属性情報の修正データの一例を示す図である。
【図２１】アイテムの修正データの一例を示す図である。
【図２２】アイテム一覧テーブルにおけるアイテムの修正データの一例を示す図である。
【図２３】アイテム一覧テーブルにおけるアイテムの修正データの一例を示す図である。
【図２４】第１実施形態に係るゲームシステムにおける制御動作の変形例を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施形態に係るゲームシステムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図２６】第２実施形態に係るゲームシステムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図２７】第２実施形態に係るゲームシステムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９０】
１  アーケードゲーム機
２  ネットワーク回線
３  ゲームサーバ
４  店舗
１１  本体
１２  突出部
１３  操作部
１８  表示モニタ
２２  制御部
２２ａ  ＣＰＵ（アーケードゲーム機の）
２２ｂ  ＲＯＭ
２２ｃ  ＲＡＭ
２３  描画処理部
２４  音声処置部
２６  Ｉ／Ｏインターフェース部
２８  ハードディスク装置
３１  ＣＰＵ（ゲームサーバの）
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  ハードディスク装置
３５  Ｉ／Ｆ
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図７】
2007325847.tif 000001