(57)【要約】【課題】遊戯媒体を遊戯フィールド内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯装置において、低コストで遊技媒体の滑り移動を可能とする遊戯装置を提供すること。遊技媒体の位置や属性の検出を正確に行える遊戯装置を提供する。【解決手段】少なくとも一部が水平な遊戯フィールド１０上で遊戯媒体３０の少なくとも一部を遊戯フィールドに接地した状態で移動させる遊戯装置であって、所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出する遊技媒体検出手段１１２と、検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う評価演算手段１１４と、を含む。【選択図】  図１
2008228773.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一部が水平な遊戯フィールド上で、遊戯媒体の少なくとも一部を遊戯フィールドに接地した状態で、プレイヤが前記遊戯媒体を移動させる遊戯装置であって、
所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出する遊技媒体検出手段と、
検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う評価演算手段と、
を含むことを特徴とする遊戯装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技媒体検出手段は、
所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の属性を、前記遊戯媒体に設けられた属性識別領域に基づき検出し、
前記評価演算手段は、
検出された遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方に基づき前記所定の評価条件を満たしているか否か判定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
遊戯フィールド内の前記判定領域を含む所定のエリアを撮影する撮像手段をさらに含み、
前記遊技媒体検出手段は、
撮影された前記所定のエリアの画像に基づき遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方を検出することを特徴とする遊戯装置。
【請求項４】
請求項３において、
属性識別領域は色の異なる領域又は、輝度又は明るさの異なる領域を含み、
前記遊技媒体検出手段は、
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさ又は輝度情報に基づき遊戯媒体の属性を判別することを特徴とする遊戯装置。
【請求項５】
請求項３乃至４のいずれかにおいて、
前記遊技媒体検出手段は、
遊戯媒体の属性識別領域の各画素ごとの明るさ又は輝度の値の情報を含むテンプレート画像情報を記憶するテンプレート画像情報記憶部と、
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較して、比較結果に基づき属性を判定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれかにおいて、
前記遊技媒体検出手段は、
検出された遊戯媒体の位置と撮影中心に関連して設定された所定の基準点との位置関係に応じて、撮影された前記所定のエリアの画像に基づき検出された遊戯媒体の位置を補正し、
前記評価演算手段は、
補正後の遊戯媒体の位置に基づき所定の評価条件を満たしているか否か判定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項７】
請求項３乃至６のいずれかにおいて、
前記遊技媒体検出手段は、
検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件や比較対象領域を変化させて、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較することを特徴とする遊戯装置。
【請求項８】
請求項３乃至７のいずれかにおいて、
前記遊技媒体検出手段は、
撮影された遊戯媒体の画像から、遊戯媒体の属性識別領域の輪郭を検出し、輪郭のサンプルポイントに基づき、遊戯媒体の位置を決定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項９】
請求項３乃至８のいずれかにおいて、
前記評価演算手段は、
判定領域と遊戯媒体の位置関係を判定するための複数の基準点を設定し、遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択し、選択した基準点と遊戯媒体の位置に基づいて評価条件を満たすか否かの判定を行うことを特徴とする遊戯装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記属性識別領域は、遊技媒体の所与の面に、所与の面の外縁とは所定の間隔をあけて内包されている事を特徴とする遊戯装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
遊戯フィールド内の前記所定エリア含む移動領域を往復移動することにより前記所定のエリアから遊戯媒体を回収する回収装置と、
前記回収装置を、所定のタイミングで、前記移動領域を往復移動させる制御を行う回収装置制御部をふくむことを特徴とする遊戯装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記回収装置は、前記所定のエリアとプレイヤ領域の間を含む移動領域を往復移動可能に構成されており、
回収装置制御部は、
所定のタイミングで回収装置を所定のエリアからプレイヤ領域に往復移動させる制御を行うことを特徴とする遊戯装置。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
ゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無に関する設定の入力を受け付ける設定入力受け付け手段と、をさらに含み、
前記回収装置制御部は、
回収無しと設定された場合には、引き続きゲームが続行される場合に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、ゲームが終了する場合には回収装置をプレイヤ領域方向に移動させないように制御することを特徴とする遊戯装置。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記回収装置の接地部分は、表面が粘着テープで形成され移動時に回転しながら遊技フィールドのゴミを接着させるゴミとりローラ部材で形成されていることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記回収装置は、接地部分のゴミを掃くために回収装置の長手方向に対して上下方向にスライド移動可能に設置されたブラシ部を含み。
前記回収装置制御部は、
回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる場合にはブラシ部を上方向にスライド移動させて接地しない位置で固定させ、回収装置をプレイヤ領域と逆方向に移動させる場合にはブラシ部を下向にスライド移動させ接地する位置で固定させる制御を行うことを特徴とする遊戯装置。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
遊技媒体の接地側の面には、遊技フィールドとの接地部として、球体の一部を切り取った形状の複数の凸部が設けられ、
遊技フィールドの表面は、前記球体よりも直径の小さな球体の一部を切り取った形状の複数の凸部を隙間無く配置した凹凸のある部材で形成されていることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１７】
請求項１乃至１６のいずれかにおいて、
前記遊技媒体は、高さ方向に所定の厚みを有しており、上面または下面には開口部が設けられ内部に空洞が形成されていることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１８】
請求項１乃至１７のいずれかにおいて、
前記遊戯媒体の重心は高さ方向の中心位置よりも下になるように形成されていることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１９】
請求項１乃至１８のいずれかにおいて、
遊戯フィールドの外縁部分の所定の領域は外縁にむかって下り坂を形成していることを特徴とする遊戯装置。
【請求項２０】
請求項１乃至１９のいずれかにおいて、
判定領域とプレーヤ領域間に設けれて遊戯媒体の通過を検出する通過検出センサを含み、前記通過検出センサの検出結果に基づき、位置判定のタイミングを決定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項２１】
少なくとも一部が水平な遊戯フィールド上で、遊戯媒体の少なくとも一部を遊戯フィールドに接地した状態で、プレイヤが前記遊戯媒体を移動させる遊戯装置を制御するためのプログラムであって、
所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出する遊技媒体検出手段と、
検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う評価演算手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項２１に記載のプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ストーンや円盤等の遊戯媒体を遊戯フィールド内で水平移動させてゲームを行う遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊戯媒体の遊技台上で滑らせるゲームがしられている。
【特許文献１】特許  昭４９−３９６０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本願の発明者は遊技フィールド内でストーンを滑らせて遊ぶ遊戯装置の開発を行っている。遊技フィールド内で遊技媒体をすべらせて遊ぶ遊技装置としては、例えば円盤をラケットではじいて遊技台上を滑らせるエアーホッケーゲームが知られている。エアーホッケーゲームは、遊技台の盤面に多数のエアー吹き出し口を設け、エアーを吹き出すことにより円盤と遊技盤面の摩擦を低減させることで、遊技台上で円盤を滑らせる事を可能にしている。
【０００４】
また遊技盤面に粉等をまいてシャッフルボードと遊技盤面の摩擦を低減させシャッフルボードを遊技盤面上で滑り移動が行えるようにしているシャッフルボードゲーム等も知られている。
【０００５】
しかし前者はエアーふきだし機構を設ける必要があるためコストがかかり、後者は粉をまくため、管理や掃除の手間がかかり、毎回均一な摩擦環境の提供が困難であるという問題があった。
【０００６】
また開発中の遊戯装置では、遊技媒体の位置や属性に応じて得点を算出する。ところが撮影画像の画像認識等で遊技媒体の位置や属性を検出する場合には、遊技媒体と撮影中心との位置関係や周囲の環境（照明等）や遊技媒体の色や形状等によっては遊技媒体の位置や属性の認識率が低下するという問題があった。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊戯媒体を遊戯フィールド内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯装置において、低コストで遊技媒体の滑り移動を可能とする遊戯装置を提供することである。また本発明の他の目的は遊技媒体の位置や属性の検出を正確に行える遊戯装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
少なくとも一部が水平な遊戯フィールド上で、遊戯媒体の少なくとも一部を遊戯フィールドに接地した状態で、プレイヤが前記遊戯媒体を移動させる遊戯装置であって、
所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出する遊技媒体検出手段と、
検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う評価演算手段と、
を含む遊戯装置に関係する。
【０００９】
また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
遊戯フィールドの少なくとも一部は水平に設定され、プレーヤが遊戯媒体に対して直接又は間接的に力を加えることにより、遊戯媒体を水平な遊戯フィールド上でころがしたり、滑らせたりして水平移動を行わせることができるように構成されている。
【００１１】
遊戯媒体は１個でも複数でもよい。複数のプレーヤやチームでプレイを行う場合には、各プレーヤやチーム毎に対応づけれた遊技媒体を移動させるようにしてもよい。
【００１２】
遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域は遊戯フィールド全体でもよいし、遊戯フィールド内の一部のエリアでもよい。すなわち遊技フィールドで遊技媒体を水平移動させ、遊技フィールド全体における遊技媒体の停止位置に基づいて評価を行うタイプのゲームもよいし、遊技フィールドで判定エリアに向かって遊技媒体を水平移動させ、判定エリアとの関係における遊技媒体の停止位置に基づいて評価を行うタイプのゲームもよい。
【００１３】
所定のタイミングとは、水平移動後の遊技媒体が停止しているタイミングであり、例えば外部からの入力（プレーヤが確定ボタンを押下する等）によって決定してもよいし、遊技フィールド内に設置された通過検出センサ等の検出結果に基づき決定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、遊技フィールド内で遊技媒体を水平移動させ、その停止位置で得点を競うという従来にはないタイプの遊戯装置を提供することができる。
【００１５】
（２）本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の属性を、前記遊戯媒体に設けられた属性識別領域に基づき検出し、
前記評価演算手段は、
検出された遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方に基づき前記所定の評価条件を満たしているか否か判定することを特徴とする。
【００１６】
例えば対戦ゲームにおいて遊技媒体の位置とその遊技媒体がどのプレーヤまたはチームに属するものかで評価を判断する場合には、属性が遊技媒体の帰属先であるプレーヤやチームを意味するようにしてもよい。また対戦ゲームまたはシングルゲームにおいて遊技媒体の位置とその役割（例えば遊技媒体毎に異なる規則が対応付けられているような場合）で評価を判断する場合には、属性がその役割を意味するようにしてもよい。また例えば第１の属性はＸポイント、第２の属性はＹポイント等、属性と得点が対応付けらてもよい。
【００１７】
属性と属性識別領域は１対１に対応付けられていてもよいし、１対多に対応付けられていてもよい。
【００１８】
属性識別領域は、例えば形状や色彩や模様や図柄や文字やバーコード等の属性を識別するための２次元情報が付加されている領域であり、属性リーダーや撮影等により２次元情報を読み取り属性を判定するようにしてもよい。
【００１９】
（３）本発明の遊戯装置は、
遊戯フィールド内の前記判定領域を含む所定のエリアを撮影する撮像手段をさらに含み、
前記遊技媒体検出手段は、
撮影された前記所定のエリアの画像に基づき遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方を検出することを特徴とする。
【００２０】
属性識別領域を例えば遊戯媒体の接地する側と逆の面（上面）にもうけ、上からカメラで所定の領域を撮影するようにしてもよい。また所定の領域をガラス等の透過部材で形成し、属性識別領域を例えば遊戯媒体の接地する側（下面）にもうけ、下からカメラで所定の領域を撮影するようにしてもよい。
【００２１】
例えば属性識別領域が属性によって色や形状が異なるように設定されている場合には、撮影した画像から属性識別領域を抽出して、
撮影した画像から属性識別領域を抽出して、属性識別領域の色や形状を判定して属性を判別するようにしてもよい。
【００２２】
（４）本発明の遊戯装置は、
属性識別領域は色の異なる領域又は、輝度又は明るさの異なる領域を含み、
前記遊技媒体検出手段は、
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさ又は輝度情報に基づき遊戯媒体の属性を判別することを特徴とする。
【００２３】
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさ又は輝度情報とは、例えば撮影された画像がモノクロ画像で有る場合には、各画素値の情報が明るさ又は輝度情報となる。また撮影された画像の画素値がＲＧＢの値である場合には、各画素のＲ値、Ｇ値、Ｂ値の平均値を明るさ又は輝度情報とすることができる。またＲＧＢ値をＹＩＱ値やＹＵＶ値に変換し、これらから輝度成分を抽出して各画素値の明るさまた輝度情報としてもよい。
【００２４】
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさ又は輝度情報に基づき遊戯媒体の属性を判別するとは、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像から輝度や明るさの異なる領域を特定してその領域の配置や形状や個数や他の領域とのコントラストにより属性を判定する場合でもよいし、各画素毎の輝度又は明るさ等に基づいて属性を判定する場合でもよい。
【００２５】
撮影環境（位置や明るさや色）によっては撮影画像から色や形状の判別を行うことが困難な場合でも、輝度又は明るさのコントラストは判別しやすい。本発明によれば、輝度又は明るさの情報を用いて属性の判別を行うので、色や形状で判別する場合に比べ、精度よく属性の判別を行う事ができる。
【００２６】
（５）本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
遊戯媒体の属性識別領域の各画素ごとの明るさ又は輝度の値の情報を含むテンプレート画像情報を記憶するテンプレート画像情報記憶部と、
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較して、比較結果に基づき属性を判定することを特徴とする。
【００２７】
比較結果最も誤差が少ないテンプレート画像に対応付けられている属性であると判定するようにしてもよい。撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像との比較は、両画像の対応する画素毎に行うようにしてもよい。各画素毎に両画像の画素値（明るさ又は輝度を表す値）を比較して差分値（画素値の差の絶対値）を求め、全画素について差分値を集計し、集計した差分値が最も小さいものを最も誤差が少ないテンプレート画像であると判定することができる。なお各画素値の差を二乗した値を求めこの値を全画素について集計し、集計値が最も小さいものを最も誤差が少ないテンプレート画像であると判定するようにしてもよい。
【００２８】
なおテンプレート画像とは、例えば属性識別領域のモノクロ画像の各画素ごとの画素値の情報でもよいし、属性識別領域のカラー画像の各画素毎のＲ値、Ｇ値、Ｂ値の平均値の情報でもよい。なお同じ属性識別領域でも撮影時の配置によっておかれた向きがことなるので、比較する際には位置合わせを行うようにしてもよいし（例えばテンプレート画像を少しずつ回転させながら比較する）、予め複数の向きに対応したテンプレート画像を用意しておいて比較するようにしてもよい。
【００２９】
（６）本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
検出された遊戯媒体の位置と撮影中心に関連して設定された所定の基準点との位置関係に応じて、撮影された前記所定のエリアの画像に基づき検出された遊戯媒体の位置を補正し、
前記評価演算手段は、
補正後の遊戯媒体の位置に基づき所定の評価条件を満たしているか否か判定することを特徴とする。
【００３０】
遊戯媒体の位置とは遊戯媒体の中心点や代表点等の所定の評価条件を満たしているか否か判定する際に用いる位置である。撮影中心に関連して設定された所定の基準点とは例えば上方のカメラから撮影する場合にはカメラの真下等でもよい。一般にカメラで撮影した映像は、撮影中心から遠ざかるほどゆがみが生じる。
【００３１】
遊戯媒体の位置と撮影中心点の位置関係に基づき所定の歪み補正対象条件を満たすか否か判断して、対象となる場合に歪み補正を行うようにしてもよいし（遊戯媒体の代表点（中心点）の位置が撮影中心点から一定距離以上離れた場合には歪み補正を行うようにしてもよい）、遊戯媒体の代表点（中心点）の位置と撮影中心点から距離の離れ具合によって歪み補正を行うようにしてもよい。
【００３２】
ここで、基準点の位置座標は、予め設定しておいた理論値を用いる構成でもよいし、撮影された判定エリアの画像に基づき基準点の位置座標を求める構成でもよい。
【００３３】
本発明によれば、遊戯媒体の位置と撮影中心に関連して設定された所定の基準点との位置関係に応じて、遊戯媒体の位置を補正することにより、撮影中心から遠ざかるにつれ生じるゆがみによる誤差を修正することができる。
【００３４】
（７）本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件や比較対象領域を変化させて、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較することを特徴とする。
【００３５】
遊戯媒体の位置と撮影中心点の位置関係に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件を変化させるようにしてもよい。位置合わせ条件を変化させるとは、比較時の基準点（例えば中心点）を変更する場合等である。また比較対象領域を変化させるとは、比較対象となる領域（画素の集合）を変更する場合等である。
【００３６】
本発明によれば、検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件や比較対象領域を変化させることにより、テンプレート画像の量を増やすことなく撮影中心から遠ざかるにつれ生じるゆがみに対応した比較を行うことができる。
【００３７】
（８）本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
撮影された遊戯媒体の画像から、遊戯媒体の属性識別領域の輪郭を検出し、輪郭のサンプルポイントに基づき、遊戯媒体の位置を決定することを特徴とする。
【００３８】
遊戯媒体が撮影中心からはなれている場合、遊戯媒体の画像がゆがみ、遊戯媒体自体の輪郭の中央が実際の中心点からずれてしまうことがある。この現象は遊戯媒体の高さが高くなるほど顕著になる。本発明によれば厚みのない属性識別領域の輪郭に基づき中心を求めるので画像のゆがみの影響を少なくすることができる。
【００３９】
（９）本発明の遊戯装置は、
前記評価演算手段は、
判定領域と遊戯媒体の位置関係を判定するための複数の基準点を設定し、遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択し、選択した基準点と遊戯媒体の位置に基づいて評価条件を満たすか否かの判定を行うことを特徴とする。
【００４０】
撮影された判定エリアの画像に基づき遊戯媒体の位置を演算し、演算された遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択するようにしてもよい。
【００４１】
基準点は所定の間隔で配置するようにしてもよいし、メインとなる基準点から離れた地点に補助なるサブ基準点をおくようにしてもよい。
【００４２】
基準点の選択は、例えば最も近い基準点を選択するようにしてもよいし、エリア毎にどの基準点を選択するか予め対応付けておいて（例えば対応テーブルを設定しておき）、対応付けに従って選択するようにしてもよい。
【００４３】
遊戯媒体の位置が所与の判定条件を満たすか否かについては、すべての基準点について、各基準点との関係での判定条件を設定しておき、選択された基準について設定された判定条件を用いて所与の判定条件を満たすか否か判定するようにしてもよい。
【００４４】
ここで、複数の基準点の位置座標は、予め設定しておいた理論値を用いる構成でもよいし、撮影された判定エリアの画像に基づき前記複数の基準点の位置座標を求める構成でもよい。画像から基準点の位置を求める場合には、判定領域のサンプルポイント（例えば半径領域が円の場合には円周上の上下左右の点、判定領域が矩形で有る場合には頂点等）の位置座標を撮影画像から検出し、このサンプルポイントの位置座標に基づき基準点の位置座標を決定してもよい。また基準点に当たる位置にマークや特徴点（例えば図形の角に当たるポイントを基準点とする等）を設けてておき、画像から検出したマークや特徴点の位置座標を用いるようにしてもよい。
【００４５】
例えばメインとなる基準点との位置関係だけでもとめると、端のほうでは画像がゆがむので誤差が大きくなる。
【００４６】
本発明によれば端のほうにも基準点を配置し、端のほうにある遊戯媒体については、遊戯媒体に近くて端のほうにある基準点を用いるので、常に撮影中心付近の基準点（ゆがみの影響がない）との関係に基づいて位置関係を判定する場合に比べ、精度よく判定することができる。
【００４７】
特に基準点の位置を画像から計算する場合には、端のほうにある基準点の位置については画像のゆがみを反映した値となっているので、端のほうにある遊戯媒体については、遊戯媒体の近くで同様に端のほうにある基準点に基づいて位置を判定することで、精度よく判定を行うことができる。
【００４８】
（１０）本発明の遊戯装置は、
前記属性識別領域は、遊技媒体の所与の面に、所与の面の外縁とは所定の間隔をあけて内包されている事を特徴とする。
【００４９】
このようにすると複数の遊技媒体が接している場合でも各遊技媒体の属性判別領域は接触することはないので、属性識別領域の抽出が行いやすくなる。ここで属性識別領域の色をつや消しを行い反射が少なくすることで、属性識別領域の抽出を精度よく行うことができる。特に特定方向のスペキュラーが発生しないようにすることで反射による画像の誤認識を防止することができる。
【００５０】
また両者の間には遊戯媒体の画像が入るが、遊戯媒体の色もつや消しを行い反射が少なくすることで、属性識別領域の抽出を精度よく行うことができ、特定方向のスペキュラーが発生しないようにすることで反射による画像の誤認識を防止することができる。
【００５１】
（１１）本発明の遊戯装置は、
遊戯フィールド内の前記所定エリア含む移動領域を往復移動することにより前記所定のエリアから遊戯媒体を回収する回収装置と、
前記回収装置を、所定のタイミングで、前記移動領域を往復移動させる制御を行う回収装置制御部をふくむことを特徴とする。
【００５２】
遊戯媒体は遊戯フィールド上で水平移動後に停止するが、本発明によれば回収装置により所定のエリアに停止した遊戯媒体を回収することができる。
【００５３】
所定のタイミングとは、規則に従って１回のプレイが終了したタイミングであり、次のプレイ時に前回のプレイによる遊戯媒体が所定のエリアに残っていないほうがよい場合である。所定のタイミングで、所定エリア内にある物品を回収装置で回収することにより前回のプレイの遊戯媒体が次のプレイに影響を与えることを防止することができる。
【００５４】
なお所定のタイミングは、例えば遊戯フィールド内の所定のエリアに通過検出センサ等を設け、当該通過検出センサが所定個数の遊戯媒体の通過の検出に基づき判断してもよいし、外部入力（例えばプレーヤからの確定や回収を指示する操作入力）に基づき判断するようにしてもよい。
【００５５】
（１２）本発明の遊戯装置は、
前記回収装置は、前記所定のエリアとプレイヤ領域の間を含む移動領域を往復移動可能に構成されており、
回収装置制御部は、
所定のタイミングで回収装置を所定のエリアからプレイヤ領域に往復移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００５６】
プレーヤ領域とはプレイヤが遊技媒体に対して直接的又は間接的に力を加える領域である。本発明によれば所定のタイミングで、所定エリア内にある物品を回収装置でプレイヤ領域方向に押し戻すことができる。
【００５７】
（１３）本発明の遊戯装置は、
ゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無に関する設定の入力を受け付ける設定入力受け付け手段と、をさらに含み、
前記回収装置制御部は、
回収無しと設定された場合には、引き続きゲームが続行される場合に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、ゲームが終了する場合には回収装置をプレイヤ領域方向に移動させないように制御することを特徴とする。
【００５８】
本発明によれば、回収無しと設定された場合には、引き続きゲームが続行される場合は遊技媒体がプレイヤ領域に回収されるが、ゲーム終了時には遊技媒体がプレイヤ領域に回収されないので、ゲームが終了後に遊技媒体が使用させるのを防ぐ事ができる。
【００５９】
回収ありと設定された場合には、ゲーム続行の有無に関わらず、回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる制御を行うようにしてもよい。
【００６０】
回収なしと設定された場合には、ゲーム開始時に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、遊技媒体をプレーヤが操作可能な位置に配置するようにしてもよい。
【００６１】
なお設定の入力は設定入力情報として不揮発性メモリ等に保持され、電源投入時に不揮発性メモリに記憶された設定入力情報に基づき初期設定がなされるようにしてもよい。
【００６２】
（１４）本発明の遊戯装置は、
前記回収装置の接地部分は、表面が粘着テープで形成され移動時に回転しながら遊技フィールドのゴミを接着させるゴミとりローラ部材で形成されていることを特徴とする。
【００６３】
本発明によれば回収装置が遊技フィールドを往復移動する際に、遊技フィールド上のほこりやゴミをゴミ取りローラの表面の粘着テープに粘着させる事ができる。従って遊技フィールドをゴミやほこりのない状態に保つことができるので、撮影画像の画像認識を行う際にゴミやほこりにより認識率が低下するのを防止することができる。
【００６４】
（１５）本発明の遊戯装置は、
前記回収装置は、接地部分のゴミを掃くために回収装置の長手方向に対して上下方向にスライド移動可能に設置されたブラシ部を含み。
【００６５】
前記回収装置制御部は、
回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる場合にはブラシ部を上方向にスライド移動させて接地しない位置で固定させ、回収装置をプレイヤ領域と逆方向に移動させる場合にはブラシ部を下向にスライド移動させ接地する位置で固定させる制御を行うことを特徴とする。
【００６６】
本発明によれば、回収装置がプレイヤ領域と逆方向に移動する場合のみブラシ部が接地する位置に固定されるので、遊技フィールド上のゴミ等をプレーヤ領域と逆方向に掃き出すことができる。従って遊技フィールドをゴミやほこりのない状態に保つことができるので、撮影画像の画像認識を行う際にゴミやほこりにより認識率が低下するのを防止することができる。
【００６７】
（１６）本発明の遊戯装置は、
遊技媒体の接地側の面には、遊技フィールドとの接地部として、球体の一部を切り取った形状の複数の凸部が設けられ、
遊技フィールドの表面は、前記球体よりも直径の小さな球体の一部を切り取った形状の複数の凸部を隙間無く配置した凹凸のある部材で形成されていることを特徴とする。
【００６８】
遊技媒体の接地部の経（遊技媒体の接地側の面と半球の交差面の経）は5mmから7mm程度で遊技媒体の接地側の面から約２mm程度の高さを有するように構成してもよい。
遊戯フィールドの表面の凹凸は１mm程度の間隔で隙間なく配置されているようにしてもよい。このようにすると、遊技媒体と遊技フィールドの接触部分の面積が小さくなるので摩擦が減り滑りをよくする事ができる。従って、遊技フィールド上に砂をまいたり、空気を吹き出したりすることなく、遊技フィールド上で遊技媒体を滑らせる事ができる。
【００６９】
（１７）本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体は、高さ方向に所定の厚みを有しており、上面または下面には開口部が設けられ内部に空洞が形成されていることを特徴とする。
【００７０】
遊技媒体の内部に空洞を設けることにより遊戯媒体の衝突時の音が耳障りのよい音になる。
【００７１】
（１８）本発明の遊戯装置は、
前記遊戯媒体の重心は高さ方向の中心位置よりも下になるように形成されていることを特徴とする。
【００７２】
本発明によれば、安定がよく、衝突やスピードにより転がりにくい遊技媒体を提供することができる。
【００７３】
（１９）本発明の遊戯装置は、
遊戯フィールドの外縁部分の所定の領域は外縁にむかって下り坂を形成していることを特徴とする。
【００７４】
本発明によれば、外縁に設けられた壁に対する遊技媒体の跳ね返りを防止することができる。なお下り坂部分の表面は、水平部分の表面と同素材（凹凸のある樹脂）で形成する。
【００７５】
（２０）本発明の遊戯装置は、
判定領域とプレーヤ領域間に設けれて遊戯媒体の通過を検出する通過検出センサを含み、前記通過検出センサの検出結果に基づき、位置判定のタイミングを決定することを特徴とする。
【００７６】
通過検出センサは、例えば赤外線センサ等で実現することができる。
【００７７】
規定個数の遊技媒体の通過を検出してから、所定時間後に位置判定を行うようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７８】
遊戯媒体がストーンであるカーリングゲームを例にとり本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
【００７９】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００８０】
１．遊戯装置の構成
図１は、本実施の形態における遊戯装置１の外観図である。
【００８１】
本実施の形態の遊戯装置１は、少なくとも一部が水平な遊戯フィールド上１０で遊戯媒体３０の少なくとも一部を遊戯フィールド１０に接地した状態で水平移動させる遊戯装置である。遊戯装置１は、遊戯フィールド１０と、モニタ１９０と内部に図示しない制御部を含む。
【００８２】
本実施の形態では、２チームが交互に遊技媒体３０を４球ずつ、判定領域１２に向かって投球して滑らせる。そして所定の個数（この場合は８個）の遊技媒体の投球後、判定領域１２を含む所定の領域の映像を取り込み、取り込んだ画像に基づき遊技媒体の位置と属性を判定し、判定した遊技媒体の位置と属性に基づき各チームの得点を算出する。得点の算出ルールは適宜設定することができる。
【００８３】
所定の個数（この場合は８個）の投球に対して得点を算出するまでを１エンドとし、１ゲームは１回または複数回のエンドで構成することができる。
【００８４】
図２は、本実施の形態の遊戯装置の構成について説明するための図である。
【００８５】
本実施の形態の遊戯装置１は、判定領域を含む所定のエリアを撮影するための撮像部１４０を含む。所定のエリア１４は遊戯フィールド１０の少なくとも一部に設定された判定領域１２を含むエリアであり、撮像部１４０は、所定のエリア１４の上部（判定エリアの中心部の上部）に設置される。
【００８６】
撮像部４０は、ＣＣＤカメラ等で構成され所定のエリアの画像を撮影する。撮影された画像は、所定のタイミングで取り込まれ、取り込まれた画像に基づき遊戯媒体の位置や属性が検出される。
【００８７】
筐体の上部には液晶パネルやＣＲＴ等で構成されたモニタ部１９０が設置され、モニタ１９０には撮像部１４０で撮影された映像やアトラクション画像等の画像が表示される。
【００８８】
所定のエリア１４と撮像部１４０の間には、遊戯フィールドに対して所定の傾きでハーフミラー５０が配置され、ユーザーはハーフミラー５０に映った判定エリアの様子を見ることができるように構成されている。
【００８９】
判定領域１２の周囲には、判定領域の明るさを確保するためのライト７０、７２、７４が設けられている。ライト７０、７２は所定のエリアを覆うハウジング（筐体）の内壁に設置され、ライト６４は所定のエリア１４の奥方向に設置されている。ライト７４の光はハーフミラー５０と遊戯フィールドの間に設けられた隙間から判定領域に照射される。
【００９０】
遊戯フィールド１０の判定領域１２とユーザー領域１４の間の遊戯媒体通過エリアの両壁には赤外線センサ１６２が設けられており、遊戯媒体の通過を検出するように構成される。
【００９１】
ハウジング（筐体）内部の所定のエリア１４の奥方向は、所定のエリア１４とプレイヤ領域１６の間を含む移動領域を往復移動可能に構成された回収装置６０の停止位置となっている。回収装置６０は、所定のタイミングで停止位置から所定のエリアを通過してプレイヤ領域まで移動し、再び停止位置までもとってくる往復移動を行う。
【００９２】
図３（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の遊戯フィールドについて説明するための図である。
【００９３】
本実施の形態の遊戯フィールド１０は、長手方向２０２に遊戯媒体３０を滑られせるレーン部２１０が形成された長方形のエリアとして形成されており、長手方向２０２の一旦側（プレーヤが位置する側）付近にプレーヤ領域１６がもう設けられ、長手方向の他端側付近に判定領域１２が設けられている。
【００９４】
複数のプレーヤはプレーヤ領域１６の所定の位置から遊戯媒体３０を判定領域１２に向けレーン上で遊戯媒体３０を滑らせるプレイを、所定の個数の遊戯媒体３０について、交互に行う。
【００９５】
そして、所定の個数を滑らせた後の判定領域１２における遊戯媒体３０の位置と属性に応じて各プレーヤに得点が付与される。
【００９６】
遊戯フィールド１０は、遊戯媒体を滑らせるための水平面として形成されたレーン部２１０と、遊戯フィールドのレーン部２１０と遊戯フィールドの両壁２２２−１、２２２−２との間（外縁部分）にはガーター領域としてアウトレーン部２２０−１、２２０−２が形成されている。
【００９７】
図３（Ｂ）に示すようにアウトレーン部２２０−１、２２０−２は、外縁にむかって下り坂を形成している。このようにすることにより遊戯フィールドの外縁に設けられた壁２２２−１、２２２−２に対する遊技媒体３０の跳ね返りを防止することができる。なお下り坂部分の表面は、水平部分の表面と同素材（凹凸のある樹脂）で形成されている。
【００９８】
図４、本実施形態のブロック図の一例を示す。
【００９９】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理、遊戯装置の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【０１００】
撮像部は、遊技媒体検出部１１２は、遊戯フィールド内の前記判定領域を含む所定のエリアを撮影するもので、例えばＣＣＤカメラ等により実現できる。
【０１０１】
回収装置制御部１５０は、回収装置制御信号に基づき、回収装置を停止位置からプレーヤ領域に往復させる制御を行う。回収装置制御部１５０は、所定のタイミングで回収装置を所定のエリアからプレイヤ領域に往復移動させる制御を行うようにしてもよい。
【０１０２】
通過検出部１６０は、レーン上のユーザー領域と判定領域の間に設けられた所定のラインを遊戯媒体が通過したことを検出する。通過検出部１６０は、赤外線センサ１６２を含み、前記所定ラインの一端側から赤外線を照射して他端側で受光して、受光の遮り状態に基づいて遊戯媒体の通過を検出するようにしてもよい。
【０１０３】
記憶部１７０は、処理部１００などのワーク領域となるもので、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、テンプレート画像情報記憶部１７２を含む。テンプレート画像情報記憶部１７２は、遊戯媒体の属性識別領域の各画素ごとの明るさまた輝度の値の情報を含むテンプレート画像情報を記憶す。
【０１０４】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【０１０５】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【０１０６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像や撮像部１４０で撮影された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤなどのハードウェアにより実現できる。
【０１０７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【０１０８】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像表示制御部１２０、音生成部１３０を含む
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理をゲームプログラムなどに基づいて行う。
【０１０９】
表示画像制御部１２０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えば撮像部ぬうわが撮影した判定領域の画像やアトラクション画像等を、表示部１９０に出力する処理を行う。また、音生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１１０】
なお、ゲーム処理部１１０、画像表示制御部１２０、音生成部１３０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１１１】
ゲーム処理部１１０は、遊戯媒体検出部１１２，評価演算部１１４，回収装置制御信号生成部１１６、設定入力受け付け処理部１１８を含む。
【０１１２】
遊技媒体検出部１１２は、段所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出し、評価演算部１１４は、検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う。
【０１１３】
遊技媒体検出部１１２は、所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の属性を、前記遊戯媒体に設けられた属性識別領域に基づき検出するようにしてもよい。
【０１１４】
また評価演算部１１４は、検出された遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方に基づき前記所定の評価条件を満たしているか否か判定するようにしてもよい。
【０１１５】
遊技媒体検出部１１２は、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさや輝度情報に基づき遊戯媒体の属性を判別するようにしてもよい。
【０１１６】
遊技媒体検出部１１２は、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較して、比較結果に基づき属性を判定するようにしてもよい。
【０１１７】
遊技媒体検出部１１２は、検出された遊戯媒体の位置と撮影中心に関連して設定された所定の基準点との位置関係に応じて、撮影された前記所定のエリアの画像に基づき検出された遊戯媒体の位置を補正するようにしてもよい。
【０１１８】
評価演算部１１４は、補正後の遊戯媒体の位置に基づき所定の評価条件を満たしているか否か判定するようにしてもよい。
【０１１９】
遊技媒体検出部１１２は、検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件を変化させて、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較するようにしてもよい。
【０１２０】
遊技媒体検出部１１２は、撮影された遊戯媒体の画像から、遊戯媒体の属性識別領域の輪郭を検出し、輪郭のサンプルポイントに基づき、遊戯媒体の位置を決定するようにしてもよい。
【０１２１】
評価演算手段部１１４は、判定領域と遊戯媒体の位置関係を判定するための複数の基準点を設定し、遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択し、選択した基準点と遊戯媒体の位置に基づいて評価条件を満たすか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１２２】
設定入力受け付け処理部１１８は、ゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無に関する設定の入力を受け付ける処理を行う。
【０１２３】
回収装置制御信号生成部１１６は、回収無しと設定された場合には、引き続きゲームが続行される場合に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、ゲームが終了する場合には回収装置をプレイヤ領域方向に移動させないように制御するための回収装置制御信号を生成してもよい。
【０１２４】
回収装置制御信号生成部１１６は、回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる場合にはブラシ部を上方向にスライド移動させて接地しない位置で固定させ、回収装置をプレイヤ領域と逆方向に移動させる場合にはブラシ部を下向にスライド移動させ接地する位置で固定させる制御を行うための回収装置制御信号を生成してもよい。
なお、本実施形態の遊技システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードや、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードを備えるシステムにしてもよい。
２．遊戯媒体と遊戯フィールドの構成（滑りを実現するための構成）
図５（Ａ）〜（Ｄ）は、本実施の形態の遊戯媒体について説明するための図である。図５（Ａ）は、遊戯媒体の外観斜視図であり、図５（Ｂ）は、遊戯媒体を上方から見た図であり、図５（Ｃ）は、遊戯媒体を側面から見た図であり、図５（Ｄ）は、遊戯媒体を下方から見た図である。
【０１２５】
図５（Ａ）〜（Ｄ）にしめすように、遊戯媒体３００は厚みの有するなめらかな円盤状の本体部３１０と、本体の上面に設けられた属性識別領域３２０と、把持部３３０を含んで構成される。本体部３１０は、直径約６〜７センチ程度（図５（Ｂ）の３４０参照）で、高さが３〜４センチ程度（図５（Ｃ）の３４２参照）で構成してもよい。このようにするとプレーヤが片手でつかんで滑らせるのに好適な大きさとなる。材質は例えばポリカーボネート等で構成してもよく、重さは例えば２００ｇ程度でもよい。
【０１２６】
色はつやのない黒等で形成するようにしてもよい。遊戯媒体の色をつや消しを行い反射が少なくすることで、属性識別領域の抽出をより精度よく行うことができる。特に特定方向のスペキュラーが発生しないようにすることで反射による画像の誤認識を防止することができる。
【０１２７】
属性識別領域３２０は、属性を識別するための識別情報が付加された領域であり、色の異なる領域または輝度や明るさの異なる領域を含んで構成されている。
【０１２８】
本実施の形態では、遊戯媒体でチームやプレーヤ（属性）を識別できるように、遊戯媒体に色を付加している。例えば２チームに分かれて対戦を行う場合には、異なる２色である第１の色（例えば赤）と第２の色（例えば黄色）を属性識別領域（本実施例では把持部も同色）のベースカラー領域に、各チーム毎に各チームに対応した色が付加された遊戯媒体を用いてプレイを行う。
【０１２９】
遊技媒体３１０の接地側の面（図５（Ｄ）参照）には、遊技フィールドとの接地部３５０として、球体の一部を切り取った形状の複数の凸部３５０−１〜３５０−５が設けられている。接地部３５０の円盤面からの高さ３４４（図５（Ｃ）の３４４参照）は１mmから２mm程度、接地部３５０の経３３６（図５（Ｃ）（Ｄ）の３４６参照）は約５mmから７mm程度で構成してもよい。
【０１３０】
このようにすると、遊技媒体と遊技フィールドの接触部分の面積が小さくなるので摩擦が減り滑りをよくする事ができる。従って、遊技フィールド上に砂をまいたり、空気を吹き出したりすることなく、遊技フィールド上で遊技媒体を滑らせる事ができる。
【０１３１】
なお接地部３５０は、図５（Ｃ）に示すように、球体の一部を切り取った形状の下部３５０と円錐形状の上部３５２を有するピン形状のプラスチック部材（例えば超高分子ポリエチレン等）の円錐形状の部分３５２を遊戯媒体本体部分に埋め込んで形成するようにしてもよい。
【０１３２】
上記実施の形態では５個の接地部を設けているが２個以上であればよい。また接地部の大きさや高さも上記の値に限られず、適宜設定することができる。
【０１３３】
図５（Ｃ）（Ｄ）の３４０に示すように遊戯媒体本体の下面には開口部３４０が設けられ内部に空洞が形成されている。
【０１３４】
また遊戯媒体３１０の重心位置（図５（Ｃ）のＧ参照）は高さ方向３４２の中心位置よりも下になるように形成するようにしてもよい。このようにすると本発明によれば、安定がよく、衝突やスピードにより転がりにくい遊技媒体を提供することができる。
【０１３５】
図６は、本実施の形態の遊技フィールドの表面の構造について説明するための図である。本実施の形態の遊技フィールドの表面は、遊技フィールドとの接地部３５０の球体よりも直径の小さな球体の一部を切り取った形状の複数の凸部３７０−１，３７０−２、・・・を隙間無く配置した凹凸のある部材で形成されている。例えば凹凸のある部材である特殊エンボス樹脂層３８２の上層に特殊樹脂層３４０で表面加工され、特殊エンボス樹脂層３８２の下面に粘着剤層３８０を設けた凹凸のあるシートを、遊技フィールの盤面に貼り付けるようにしてもよい。
【０１３６】
このようにすると、遊技媒体と遊技フィールドの接触部分の面積が小さくなるので摩擦が減り滑りをよくする事ができる。従って、遊技フィールド上に砂をまいたり、空気を吹き出したりすることなく、遊技フィールド上で遊技媒体を滑らせる事ができる。
３．遊戯媒体の位置と属性認識
本実施の形態では、遊戯フィールド内の判定領域を含む所定のエリアを撮影して、撮影された前記所定のエリアの画像に基づき遊戯媒体の位置や遊戯媒体の属性を判別する。
【０１３７】
図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は判定領域の認識について説明するための図である。
【０１３８】
本実施の形態の判定領域は、中心点Ｏ（基準円中心）を同じくして半径の異なる基準円１（半径ｒ１）４１０及び基準円２（半径ｒ２、ｒ１＜ｒ２）４２０で構成されている。
【０１３９】
本実施の形態では、例えば初期設定時等に、遊戯媒体が載っていない状態の判定領域の画像を撮影する。図７（Ａ）は、遊戯媒体が載っていない状態の判定領域をほぼ真上に設定された撮像部から撮影した画像（初期画像）である。撮影画像から、判定領域を構成する基準円１（４１０）及び基準円２（４２０）の半径と基準円中心座標を求める。基準円１（４１０）及び基準円２（４２０）の半径と基準円中心座標は、例えば判定領域の画像から基準円１（４１０）及び基準円２（４２０）の輪郭線を切り出して、輪郭線のピクセルサンプル点の座標値に基づき演算してもよいし、図７（Ｂ）（Ｃ）に示すように、撮影された判定領域の画像から基準円１（４１０）、基準円２（４２０）の外接正方形４１２，４２２を求め、外接正方形の１辺の長さより基準円１（４１０）及び基準円２（４２０）の半径を定め、各外接正方形の対角線の交点を中心座標と定めるようにしてもよい。
【０１４０】
基準円１（４１０）の外接正方形は、基準円１（４１０）の輪郭線を構成するピクセルの座標値の縦方向の上端Ｐ１、下端Ｐ２、横方向の左端Ｐ３、右端Ｐ４を検出することにより求めるようにしてもよい。また基準円２（４２０）の外接正方形は、基準円２（４２０）の輪郭線を構成するピクセルの座標値の縦方向の上端Ｑ１、下端Ｑ２、横方向の左端Ｑ３、右端Ｑ４を検出することにより求めるようにしてもよい。
【０１４１】
図８は、遊戯媒体を真上から撮影した画像を示した図である。
【０１４２】
属性識別領域３２０は、円形状であり円盤状の遊戯媒体３００の上面に、上面の輪郭３０２とは所定の間隔をあけて内包されている。
【０１４３】
初期設定時に遊戯媒体を判定領域の中心点において遊戯媒体の画像を撮影して、遊戯媒体を真上から撮影された画像を取得し、当該画像から遊戯媒体の半径を求めておき、プレイ時の判定条件の判定に使用するようにしてもよい。例えば遊戯媒体３００の輪郭３０２を検出し、輪郭のサンプルポイントＳ１、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４に基づき、遊戯媒体の半径を求めるようにしてもよい。
【０１４４】
図９は、プレイ時の遊戯媒体の位置検出の判定する手法について説明するための図である。５１０は、プレイ時に所定のタイミングで撮影された判定領域付近の画像（判定対象画像）であり、判定領域１２と所定のタイミングで判定領域付近に停止している遊戯媒体３０の画像が写っている。５２０は初期画像（遊戯媒体がのっていない状態の判定領域付近の画像）であり、判定領域１２のみが写っている。５２０は判定対象画像５００と初期画像５１０の差分画像であり、遊戯媒体３０が残っている。
【０１４５】
本実施の形態では判定対象画像５００と初期画像５１０の差分画像５２０を求め、差分画像５２０に基づき、遊戯媒体の位置を検出する。差分画像５２０から遊戯媒体３０または属性識別領域の輪郭線を抽出し、輪郭線のサンプルポイントの座標から遊戯媒体の中心点（遊戯媒体の位置座標となる）を求めるようにしてもよい。
【０１４６】
このとき、差分画像５２０から遊戯媒体３０の属性識別領域３２０の輪郭を検出し、輪郭のサンプルポイントに基づき、遊戯媒体の位置を決定するようにしてもよい。このようにすると、厚みのない属性識別領域の輪郭から中心を求めるので、遊戯媒体が撮影中心からはなれている場合でも、遊戯媒体の高さによるゆがみの影響を少なくすることができる。
【０１４７】
図１０は、検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否かの判定演算について説明するための図である。
【０１４８】
初期画像から基準円４１０、４２０の中心点（基準点Ｏ）の座標を求める。また判定対象画像から遊戯媒体（遊戯媒体の中心点Ｃ１）の位置座標を求める。そして基準点Ｏから遊戯媒体の中心点Ｃ１までの直線距離ｌを求め、直線距離ｌから遊戯媒体の半径ｒｓ（初期設定時に求めた値）を引いた距離を判定対象距離Ｋとして、判定対象距離と基準円１，２の半径ｒ１，ｒ２と比較する。例えばＫ＜ｒ１であれば遊戯媒体は基準円１の内部にあると判定する。また図１０に示すようにＲ１＜Ｋ＜Ｒ２であれば基準円２の内側にあると判定する。そして比較結果に基づき評価条件を満たしているかいなか判定し、判定結果に基づき得点を演算する。求めた得点を遊戯媒体の属性別に合計するようにしてもよい。
【０１４９】
ここで遊戯媒体の半径ｒｓの値は初期設定で求めた検出値を使用してもよいし、調整値を使用してもよい。遊戯媒体の半径ｒｓの値を大きく設定すると判定対象距離Ｋが短くなり、半径ｒｓの値を小さく設定すると判定対象距離Ｋが長くなるので、遊戯媒体の半径ｒｓの値を調整することで、難易度を調整するようにしてもよい。
【０１５０】
なお上記例では個々の遊戯媒体の位置と判定領域を構成する基準円との位置関係で得点を判定する場合を例にとり設定したが、それに限られず、得点のルールは、適宜設定することが可能である。例えば、判定領域に存在する他の属性の異なる他の遊戯媒体との位置関係もふくめて判断するようにしてもよい。
【０１５１】
次に遊戯媒体の属性を検出する手法について説明する。
【０１５２】
図１１（Ａ）（Ｂ）は、異なる属性を示す属性識別領域の一例を示す図である。本実施の形態の属性識別領域は、色の異なる領域または輝度や明るさの異なる領域を含む。
【０１５３】
ここでは色の異なる領域（１つのベース領域と２つのサブ領域）で構成される属性識別領域について説明する。
【０１５４】
図１１（Ａ）は、第１の属性に対応して設定された属性識別領域３２０ａであり、ベース領域３２４ａに第１の色（例えば黄色）、サブ領域３２２−１ａ、３２２−２ａに第２の色（例えば黒）が着色されている。第１の色と第２の色は、異なる色彩でもよいし、同じ色相で輝度や明るさが異なるものでもよい。なお輝度や明るさのコントラストが大きいほど誤判定がおこりにくい。
【０１５５】
図１１（Ｂ）は、第２の属性に対応して設定された属性識別領域３２０ｂであり、ベース領域３２４ｂに第３の色（例えば赤）、サブ領域３２２−１ｂ、３２２−２ｂに第４の色（例えば白）が着色されている。第３の色と第４の色は、異なる色彩でもよいし、同じ色相で輝度や明るさが異なるものでもよい。なお輝度や明るさのコントラストが大きいほど誤判定がおこりにくい。
【０１５６】
なお本実施の形態では、ベース領域に遊戯媒体の把持部が設けられているが、把持部にはベース領域に内包されサブ領域にかかることなく、ベース領域と同じ色が付している。
【０１５７】
図１２、図１３（Ａ）（Ｂ）、図１４は、属性判定手法の一例を説明するための図である。
【０１５８】
遊戯媒体の属性を判断する場合には、遊戯媒体の属性毎に用意された属性識別領域の各画素ごとの明るさまた輝度の値の情報を含むテンプレート画像情報を予め記憶させておき、撮影された画像の遊戯媒体の属性識別領域を含む画像とテンプレート画像とを比較して、比較結果に基づき属性を判定するようにしてもよい。
【０１５９】
図１２は、ＲＧＢ画像から明るさや輝度情報の画像（輝度画像）の生成手法についての説明するための図である。
【０１６０】
テンプレート画像を生成する場合や、判定対象画像をテンプレート画像とのマッチング用フォーマットに変更する場合に本手法を用いるようにしてもよい。
【０１６１】
テンプレート画像を生成する場合には、各属性の属性領域の撮影画像の画素値に基づき生成する。例えば各属性の属性識別領域の画像６１０の所与の画素Ｐijの値を（ｒij、ｇij、ｂij）、各属性の属性識別領域に対するテンプレート画像６１０’の前記画素Ｐijに対応する画素Ｐ’ijの値をｘijとすると、以下の関係となるようにｘijを定めてもよい。
【０１６２】
ｘij  ＝  （ｒij＋ｇij＋ｂij）／３        （数１）
なお例えばＲＧＢで表された画素情報をＹＩＱ情報やＹＵＶ情報に変換してこれから輝度成分を抽出してテンプレート画像の各画素の画素値としてもよい。また各属性の属性領域の画像６１０をモノクロ変換して、モノクロ変換後の画素値をテンプレート画像の各画素の画素値としてもよい。
【０１６３】
なお判定対象画像をテンプレート画像とのマッチング用フォーマットに変更する場合にも同様に、判定対象画像の各画素値（ｒij、ｇij、ｂij）に基づき、マッチング用フォーマットの画素値ｘijを数１に基づき生成することができる。
【０１６４】
例えば６１０が第１の属性の属性識別領域の画像である場合、ベース領域４３４は第１の色（黄色）であり、サブ領域３２２−１、３２２−２は第２の色（例えば黒）である。３２４’は、第１の属性識別領域のテンプレート画像のベース領域に対応するエリアでり、この領域の画素値には第１の色（黄色）に対応した明るさ情報や輝度値や数１の値である第１の輝度値が格納されている。また３２２’−１、３２２’−２は、第１の属性識別領域のテンプレート画像のサブ領域に対応するエリアでり、この領域の画素値には第２の色（黒）に対応した明るさ情報や輝度値や数１の値である第２の輝度値が格納されている。本実施の形態では、撮影された画像の第１の色と第２の色の輝度の違いによってベース領域とサブ領域を認識する。一般に撮影画像においは色情報よりも輝度情報の方が認識率がよく、撮影環境（位置や明るさや色）によっては撮影画像から色や形状の判別を行うことが困難な場合でも、輝度や明るさのコントラストは判別しやすい。従って、輝度や明るさの情報を用いて属性の判別を行うので、色や形状で判別する場合に比べ、精度よく属性の判別を行う事ができる。
【０１６５】
本実施の形態では、属性識別領域の種類毎に少なくとも１つのテンプレート画像を用意しておく。例えば各属性に対応して複数の種類の内容の異なる属性識別領域が対応している場合には、属性識別領域の種類毎に少なくとも１つのテンプレート画像を用意しておく。
【０１６６】
図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように遊戯媒体に対して２種類の属性識別領域のいずれかが付加されている場合には、図１１（Ａ）（Ｂ）のそれぞれに対応するテンプレート画像を用意しておく。図１３（Ａ）（Ｂ）は、それぞれ図１１（Ａ）（Ｂ）の属性識別領域に対応したテンプレート画像である。
【０１６７】
図１４は、撮影された画像の遊戯媒体の属性識別領域を含む画像から遊戯媒体の属性識別領域の画像を切り出した画像である。本実施の形態では、切り出した属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較して比較結果に基づき属性を判定する。
【０１６８】
例えば切り出した属性識別領域の画像（図１４参照）と第１の属性のテンプレート画像（図１３（Ａ）参照）の比較を行う場合には、切り出した属性識別領域の画像の各画素の画素値Ｐijの値（ｒij、ｇij、ｂij）について、比較画像パターン画像と対応する明るさ情報（例えば数１で演算される情報）を求め、第１の属性のテンプレート画像の対応する画素ｒＰijの明るさ情報ｒｌijと比較して差分（明るさ情報の差の絶対値）を画素ごとにを求める処理を全画素について行い、全画素の差分値の合計を求める。この処理を第２の属性のテンプレート画像を含むすべてのテンプレート画像に対して行い、すべてのテンプレート画像についての差分値の合計をもとめる。そして差分値の合計が最も小さいテンプレート画像に対応付けられた属性を、遊戯媒体の属性であると判断するようにしてもよい。
【０１６９】
なお各画素の明るさ情報は２５６段階のグレースケール値でもち、各画素ごとのグレースケール値で比較しても良いし、一旦（白黒画像に）２値化して白黒の２値でもち（この場合は、テンプレート画像も白黒２値で持っている）、各画素ごとの白黒２値で比較してもよい。
【０１７０】
ここで、例えば属性識別領域が図１５（Ａ）（Ｂ）に示すように、回転させても同じ画像（中心に対して点対象な画像）であれば、遊戯媒体がどのような向きで配置されているかを気にせず（向きや回転を気にせず）テンプレート画像との比較を行うことができる。
【０１７１】
しかし例えば図１１（Ａ）（Ｂ）に示すような属性識別領域をもつ場合には、遊戯媒体がどのような向きで停止しているかによって、サブ領域の配置が変化するので、各属性識別領域について１つのテンプレート画像だけを用いて判定を行う場合うにはテンプレート画像との比較をテンプレート画像を回転させた状態の複数のテンプレート画像について比較を行うことが必要である。
【０１７２】
図１６（Ａ）〜（Ｈ）は属性識別領域を中心点の回りでｎα（１８０／８度、ｎ＝０〜７の自然数）ずつ回転させ時の属性識別領域のテンプレート画像をしめしている。図１６（Ａ）〜（Ｈ）はそれぞれｎ＝０〜７に対応している。ここではｎ＝０〜７の場合を例にとり説明したが、ｎをより大きな値にすれば認識精度は高くなる。しかし、その一方で、演算量が増えるため、演算負荷との兼ね合いで適切なｎを設定することが好ましい。
【０１７３】
例えば図１６に示すように、１つの属性識別領域を所定角度だけ回転させた複数のテンプレート画像を予め用意しておいて、用意しておいた複数のテンプレート画像と比較処理を行い、最も差分値の合計が少ないテンプレート画像に対応した属性であると判断してもよい。このような場合、属性が同じでも向きが異なると差分値の合計は大きくなるが、差分値の合計が最も小さくなるのは、属性と向きが同じ（又は向きが近い）場合であるから、差分値の合計が最も小さいテンプレート画像と同じ属性であると判断することができる。
【０１７４】
図１７は、撮影画像の端付近の画像のゆがみ（歪曲収差）について説明するための図である。正方形５３０の領域を撮影した場合の撮影画像は、外側にふくらむ樽型５２２または、内側へへこむ糸巻き型５４４に変形する場合がある（レンズによってどちらの収差が発生するかきまる）。従って実際に筐体に設置されているカメラで撮影した画像に基づきどちらの収差が発生するか判断し、それに応じた補正値を用意する。
【０１７５】
例えば撮影画像に基づき収差を判断した結果、例えば図１８（Ａ）に示すような等間隔な同心円からなる元画像を撮影した場合、撮影画像（元画像の中心点Ｏの上部に配置されているカメラで撮影）が、図１８（Ｂ）のようにであったとする。すなわち、図１８（Ａ）に示すように元画像では、同心円間の距離ｒ１＝ｒ２＝ｒ３となっているが、撮影画像では図１８（Ｂ）に示すようにｒ’１＞ｒ’２＞ｒ’３となっている場合には、そのずれ分の歪み補正を行う。
【０１７６】
例えば図１９（Ａ）に示すように撮影画像を中心Ｏ（基準点）からの距離に応じて設定された同心円で区切られた複数のエリアＥ１〜Ｅ５に分割する。そして撮影された遊戯媒体の画像に基づき演算された遊戯媒体の位置（画像上の遊戯媒体の位置）Ｓ１、Ｓ２がどのエリアに属するかによって歪み補正を行うか否か決定するようにしてもよい。例えば図１９（Ｂ）に示すように、遊戯媒体の位置Ｓ１Ｓ２がエリアＥ１、Ｅ２のいずれかであれば歪み補正を行わず、エリアＥ３〜Ｅ５のいずれかであれば歪み補正を行うようにしてもよい。
【０１７７】
また中心からＳ１、Ｓ２の距離に応じて歪み補正を行うようにしてもよい。
【０１７８】
図２０は、撮影中心付近（判定エリアの中心付近）と端付近に遊戯媒体がある場合の画像である。同図に示すように、判定エリアの中心付近にある遊戯媒体５５０は遊戯媒体の輪郭５５２と遊戯媒体に内包される属性識別領域の輪郭５５４の中心がずれないが、判定エリアの中心付近にある遊戯媒体５６０は遊戯媒体の輪郭５６２と遊戯媒体に内包される属性識別領域の輪郭５６４の中心がずれている。これは遊戯媒体が高さを有するため、カメラ５７０の真下（撮影中心）に有る場合と、カメラの斜め下（端付近）にある場合には写りかたが異なるためである。例えば遊戯媒体とカメラの位置関係が図２０（Ｂ）のような場合、図２０（Ｃ）に示すように、属性識別領域の両側の幅Ｋ１、Ｋ２については、カメラ近い方の幅Ｋ１がカメラから離れた方の幅Ｋ２よりも大きくなる。
【０１７９】
かかる事態を回避するためには遊戯媒体の位置を判定する際に、遊戯媒体自体の輪郭５５２，５６２にもとづくのではなく、判定領域の輪郭５５４、５６４を切り出して、判定領域の輪郭から遊戯媒体の中心点を判定するようにしてもよい。このようにすると遊戯媒体の高さによる影響がないので、遊戯媒体が画面の端付近に位置する場合でもずれが少なく、正確な位置判定を行うことができる。
【０１８０】
また撮影された遊戯媒体の画像に基づき演算された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件を変化させて、撮影された画像の遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較するようにしてもよい。
【０１８１】
図２１は、テンプレート画像とマッチングを行う際の歪み補正について説明するための図である。撮影画像から切り出した遊戯媒体または遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像と比較する場合には、両画像の各画素毎に比較を行う。マッチングさせる画素の位置合わせ行う際に、例えば撮影画像から切り出した遊戯媒体または遊戯媒体の属性識別領域の画像６２０の基準点６１２（例えば中心点）とテンプレート画像の基準点６２２（例えば中心点）を基準にとして位置合わせを行い、基準点を中心として上下、縦横所定個数の画素で構成される比較領域を決定する。ここで６１０、６２０が比較領域となるとすると、比較領域の対応する画素ＳijとＫijをそれぞれ比較して差分値を求める。
【０１８２】
ところが遊戯媒体が端付近にある場合には画像の輪郭から求めた中心点がずれている可能性がある。そこでいずれかの基準点をずらして画素を対応させて比較を行うことで、中心点のずれ補正するようにしてもよい。
【０１８３】
図２２（Ａ）〜（Ｈ）は中心点のずれ補正の例を模式的に示した図である。図２２（Ａ）〜（Ｈ）の６１０は撮影画像から切り出した遊戯媒体または遊戯媒体の属性識別領域の画像であり、６２０はテンプレート画像である。両画像をマッチングする場合のずらし方としては、図２２（Ａ）〜（Ｄ）に示すように基準点６１２を上下左右にずらしてもよいし、図２２（Ｅ）〜（Ｈ）に示すように基準点６１２を左上、右上、右下、左下にずらせてもよいし、その他これらを複数組み合わせた方向にずらせしてもよい。
【０１８４】
図２３（Ａ）（Ｂ）は歪み補正の一例について説明するための図である。
【０１８５】
図２３（Ａ）は、撮影領域の領域分割例を示す図であり、図２３（Ｂ）は、領域と補正内容の対応関係を定めたテーブルを示している。図２３（Ａ）に示すように撮影領域を上下左右に３等分して得られる９個の領域Ｅ１からＥ９に分割して、遊戯媒体の位置がどのエリアに属するかによって図２３（Ｂ）に示すように補正内容を決定するようにしてもよい。
【０１８６】
また基準点をずらしてマッチングを行う際に、遊戯媒体の位置がどのエリアに属するかによって、基準点をずらさない方向を決定して、決定した方向のマッチングを省略するようにしてもよい。このようにすると、遊戯媒体の位置に応じて不要なマッチングを省略することができるので、少ない演算負荷で効率よく判定処理を行うことができる。
【０１８７】
さらに、この基準点の移動量も、遊戯媒体の位置に応じて連続的に変化させるべく自動的に算出することも可能である。すなわち、図２０（Ｂ）における高さｈが不変なので、遊戯媒体の位置が決まれば、理論上の基準点の移動量が一意に求まる。しかし、実際には、光学系の特性は理論値から離れることも珍しくないため、あらかじめ遊戯媒体の位置による補正量を現実の筐体を用いてサンプリングしておく方が現実的である。この場合、すべての地点についてサンプリングすることは不可能なので、例えば、代表的な地点について格子状にサンプリングしておき、それらの間の地点については、その点を含む周囲の格子点における移動量からの補間値を用いてもよい。
【０１８８】
図２４（Ａ）（Ｂ）は、判定領域と遊戯媒体の位置関係を判定するための複数の基準点を設定する手法について説明するための図である。例えば図２４（Ａ）に示すように、判定領域の画像を格子状に分割し、各格子点に基準点を配置することで、複数の基準点を設定するようにしてもよい。
【０１８９】
例えば撮影された画像から判定領域を構成する円の外周上のサンプルポイント（外周の上下左右の点）ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３、ＳＰ４の位置を求め、当該位置を基準に判定領域の画像を格子状に分割するようにしてもよい。このように基準点の位置座標を撮影した画像に基づき設定することで、カメラ毎に生じる画像の歪みの影響をすくなくすることができる。
【０１９０】
また例えば図２４（Ｂ）に示すように、判定領域の画像を同心円と中心からのばした放射線とで複数の領域に分割し、同心円と放射線の交点に基準点を配置することで、複数の基準点を設定するようにしてもよい。
【０１９１】
そして撮影された判定エリアの画像に基づき前記複数の基準点の位置座標及び遊戯媒体の位置を演算し、演算された遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択するようにしてもよい。例えば遊戯媒体が属する領域の輪郭上の基準点を用いるようにしてもよい。すなわち、例えば図２４（Ａ）において遊戯媒体の位置がＱ１である場合にはＱ１が含まれる領域５７０の輪郭上の基準点Ｋ１、Ｋ２，Ｋ３、Ｋ４のうちの少なくとも１つの基準点を選択するようにしてもよい。複数の基準点を用いる場合は、領域５７０内のＱの位置に応じて、それら基準点の座標値を参照する割合を重み付けしても良い。
【０１９２】
そして選択された基準点との関係で評価判定を行う。例えば図１０で説明したように基準点が中心点１つしかない場合には、中心点と遊戯媒体の位置座標（例えば中心点と遊戯媒体の距離）に基づき遊戯媒体が基準円内に有るか否かの判定を行っていた。
【０１９３】
これに対し基準点を複数設ける場合においては、選択された基準点との遊戯媒体の位置座標（例えば選択された基準点と遊戯媒体の距離）に基づき遊戯媒体が基準円内に有るか否かの判定を行う。従って、予め複数の基準点について基準円内にあると判定するための条件（例えば遊戯媒体との距離がｘ以内であれば基準円内にあると判断する等の場合のＸの値）を設定しておくとよい。具体的には遊戯媒体が基準円内にあると判定するためのＫｎと遊戯媒体の距離に関する判定条件を基準点Ｋｎに対応付けて設定しておくとよい。このようにすると選択した基準点に対応付けて設定された判定条件を用いて評価判定を行うことができる。
【０１９４】
このようにすることにより、端のほうにある遊戯媒体については、遊戯媒体に近くて端のほうにある基準点を用いるので、常に撮影中心付近の基準点（ゆがみの影響がない）との関係に基づいて位置関係を判定する場合に比べ、精度よく判定することができる。
【０１９５】
図２５は、本実施の形態の属性領域判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９６】
まず各属性識別領域について、所定角度ずつ回転させた状態の画像に対応した複数のテンプレート画像を作成し記憶させる（ステップＳ１０）。例えば図１６（Ａ）〜（Ｈ）に示すような複数の回転パターンのテンプレート画像を生成しておく。テンプレート画像の各画素値の値は、例えば図１２で説明した手法により設定するようにしてもよい。
【０１９７】
次に所定のタイミングで取得された判定領域の画像から属性識別領域の画像を抽出する（ステップＳ２０）。例えば、遊技フィールド内に設置された通過検出センサが所定の個数の遊戯媒体の通過を検出してから、所定時間経過後（最後に通過した遊戯媒体が停止するのに必要十分な時間の経過後であればよい）に所定のタイミングが来たと判断するようにしてもよい。
【０１９８】
次に抽出した属性識別領域の画像を判定対象画像とし、判定対象画像の各画素値をテンプレート画像とのマッチング用フォーマットに変更して、テンプレート画像と比較して差分値の合計を求める（ステップＳ３０）。比較手法については、図１１〜図２４で説明した手法でおこなうようにしても良い。検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件を変化させて、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較するようにしてもよい。
【０１９９】
そして、すべてのテンプレート画像と比較するまでステップＳ３０の処理を繰り返し、すべてのテンプレート画像との比較が終了した場合には（ステップＳ４０）、差分値の合計が最も小さなテンプレート画像を探す（ステップＳ５０）。
【０２００】
そして、抽出したテンプレート画像に対応した属性であると判定する（ステップＳ６０）。
所定の評価条件を満たしているか否か判定するために、各基準点との関係で設定された判定条件を、複数の基準点の各基準点に対応付けて記憶させておく。（ステップＳ３１０）。
【０２０１】
なおテンプレートマッチングにおいて、誤差最小のテンプレートを探す場合に、所定の閾値以下なら、正規の遊戯媒体ではない障害物（または、遊戯媒体が転倒しているなど、得点対象ではない）と見なすようにすることで、より正確な認識が可能になる
図２６は、本実施の形態の複数の基準点を用いた位置判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
まず初期画像を撮影して、複数の基準点の座標値を求める。（ステップＳ３２０）。
撮影された判定エリアの画像に基づき前記複数の基準点の位置座標を求める場合には、判定領域の基準点に当たる位置にマークや特徴（例えば図形の角に当たるポイントを基準点とする等）を設けてておき、画像からマークや特徴の位置を検出して基準点の位置を特定するようにしてもよい。なお複数の基準点の位置は、予め設定しておいた理論値（例えば図１４（Ａ）の場合、画像を等分して求まる計算上の位置座標を複数の基準点の位置座標としてもよく、その場合には当該ステップの処理は省力することができる。
【０２０３】
次に所定のタイミングで取得された判定領域の画像から遊戯媒体の位置座標を検出する（ステップＳ３３０）。
【０２０４】
次に検出した遊戯媒体の位置に基づき、判定に用いる基準点を選択する（ステップＳ３４０）。例えば図２４で説明した手法により選択してもよい。また判定領域付近を例えば図２４（Ａ）（Ｂ）に示すように領域分割をしておいて、各領域と対応する基準点の関係をテーブル情報として保持しておき、遊戯媒体の属する領域を判定して、当該領域に対応づけれた基準点をテーブル情報から読み出して、判定に用いる基準点を選択するようにしてもよい。
【０２０５】
次に選択した基準点と遊戯媒体の位置座標値の関係の距離を演算する（ステップＳ３５０）。
【０２０６】
そして選択した基準点に対応づけて記憶されている判定条件を用いて、演算した距離が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき得点を付与する（ステップＳ３６０）。
４．回収装置の制御
図２７は、本実施の形態の回収装置について説明するための図である。
【０２０７】
遊戯フィールド１０は、長手方向にレーンを形成可能な長方形として形成されており、長手方向の一旦側（プレーヤが位置する側）付近にプレーヤ領域１６がもう設けられ、長手方向の他端側付近に判定領域１２が設けられている。
【０２０８】
複数のプレーヤはプレーヤ領域１６の所定の位置から遊戯媒体を判定領域１２に向けレーン上で遊戯媒体を滑らせるプレイを、所定の個数の遊戯媒体について、交互に行う。
【０２０９】
１４は判定領域１２を含む所定の領域である。
【０２１０】
回収装置６０は、所定のエリア１４から遊戯媒体３０を回収するために、遊戯フィールド内の前記所定エリア１４を含む移動領域７２０を往復移動可能に構成されている。回収装置６０は、非動作時には所定の領域１４の奥の停止位置７１０に停止しており、所定のタイミングで、停止位置７１０からユーザーエリアに設定された回収位置７３０の間の移動領域７２０を往復移動する（７４０参照）。この往復移動により、判定領域１２を含む移動領域７２０内の遊戯媒体３０が回収位置７３０まで押し戻され、プレーヤは押し戻された遊技媒体３０を用いて次のプレイを行うことができる。
【０２１１】
往復移動のタイミングは、例えば先のエンドが終了して次のエンドに移行する前である。かかるタイミングで、所定エリア内にある物品を回収装置６０でプレイヤ領域方向に押し戻すと、プレーヤは回収した遊技媒体を用いて次のエンドのプレイを行うことができる。
【０２１２】
なお初期設定時等に、ゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無について設定入力を行えるようにしてもよい。そして、回収無しと設定された場合には、先のエンドが終了して引き続きゲームが続行される場合には回収装置６０をプレイヤ領域方向に移動させ、ゲームが終了する場合には回収装置６０をプレイヤ領域方向に移動させないように制御するようにしてもよい。このようにすると、回収無しと設定された場合には、ゲームが続行される場合のみ遊技媒体がプレイヤ領域に回収され、ゲーム終了時には遊技媒体がプレイヤ領域に回収されないのでゲームが終了後に遊技媒体が不正に使用させるのを防ぐ事ができる。
【０２１３】
なお回収ありと設定された場合には、エンドが終了する度にゲーム続行有無に関わらず、回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる制御を行うようにしてもよい。また回収なしと設定された場合には、ゲーム開始時に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、遊技媒体をプレーヤが操作可能な位置に配置するようにしてもよい。
【０２１４】
図２８は回収装置制御部の処理の流れについて説明するための図である。
【０２１５】
まずゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無について設定入力を行うか否か判定し（ステップＳ１１０）、行う場合には入力値に基づき回収フラグを更新する（ステップＳ１２０）。
【０２１６】
次にゲームが開始されると以下の処理を行う（ステップＳ１３０）。ゲームの開始は、コインの入力や開始ボタン押下等の開始入力により判断するようにしてもよい。
【０２１７】
まず回数カウンタに初期値０を設定する（ステップＳ１４０）。
【０２１８】
次に回収フラグが回収無しを示しているか否か判断し（ステップＳ１５０）、回収無しを示している場合には、回収装置の往復動作を行う（ステップＳ１６０）。回収無しを示している場合には、ゲーム終了時には遊戯媒体が回収されないので、開始前に遊戯媒体をプレーヤ側に回収させる制御を行う。
【０２１９】
次に通過センサが所定個数の遊戯媒体の通過を検出したか否か判断し（ステップＳ１７０）、通過を検出した場合には、回数カウンタをカウントアップして（ステップＳ１８０）、ステップＳ２００に行く。
【０２２０】
また通過を検出していない場合には、リセット入力が行われたか否か判断する（ステップＳ１９０）。ここでリセット入力とは１つのエンドの途中で当該エンドを強制終了して次のエンドに移行する場合または当該エンドをもう一度やり直す場合の入力のことである。リセット入力が行われた場合にはステップＳ２００に行き、リセット入力が行われなかった場合にはステップＳ１７０に戻る。
【０２２１】
所定個数の遊戯媒体の通過の検出またはリセット入力があった場合には、所定個数の遊戯媒体の通過の検出またはリセット入力から所定時間が経過したか否か判断し（ステップＳ２００）、所定時間経過した場合には以下の処理を行う。ここで所定時間とは、遊戯媒体が停止した後の判定領域付近の画像を撮影して、撮影画像に基づき得点計算を行うのに十分な時間であればよく、予め必要十分な時間を求めて設定しておくようにしてもよい。なおリセットの場合には所定の時間の経過を待たず、適宜回収装置の往復動作を行うようにしてもよい。
【０２２２】
次に回数カウンタがゲーム終了条件を満たすか否か判断し、ゲーム終了条件を満たさない場合には回収装置の往復動作を行い、ステップＳ１７０に戻って処理を繰り返す（ステップＳ２１０、Ｓ２３０）。
【０２２３】
回数カウンタがゲーム終了条件を満たす場合には回収フラグが回収無しを示しているか否か判断し、回収ありを示している場合には、回収装置の往復動作を行いゲーム終了する（ステップＳ２２０、Ｓ２４０）。
【０２２４】
回収なしを示している場合には、回収装置の往復動作を行わないでゲーム終了する。
【０２２５】
図２９（Ａ）（Ｂ）は、回収装置の構成の一例について説明するための図である。
【０２２６】
回収装置６０は、接地部分のゴミを掃くために回収装置の長手方向に対して上下方向にスライド移動可能に設置されたブラシ部６２を含むように構成してもよい。回収装置制御部は、回収装置６０をプレイヤ領域方向に移動させる場合には図２９（Ｂ）に示すようにブラシ部分６２を上方向にスライド移動させて接地しない位置で固定させ、回収装置６０をプレイヤ領域と逆方向に移動させる場合には図２９（Ａ）に示すようにブラシ部分６２を下向にスライド移動させ接地する位置で固定させる制御を行う。
【０２２７】
このように構成することにより、回収装置６０がプレイヤ領域と逆方向に移動する場合のみブラシ部６２が接地する位置に固定されるので、遊技フィールド上のゴミ等をプレーヤ領域と逆方向に掃き出すことができる。従って遊技フィールドをゴミやほこりのない状態に保つことができるので、撮影画像の画像認識を行う際にゴミやほこりにより認識率が低下するのを防止することができる。
【０２２８】
図３０は、回収装置の構成の他の一例について説明するための図である。
【０２２９】
回収装置６０の接地部分は、表面が粘着テープ６６で形成され移動時に回転しながら遊技フィールドのゴミを接着させるゴミとりローラ部材６４で形成してもよい。
【０２３０】
このように構成することにより、回収装置６０が遊技フィールドを往復移動する際に、遊技フィールド上のほこりやゴミをゴミ取りローラ６４の表面の粘着テープ６６に粘着させる事ができる。従って遊技フィールドをゴミやほこりのない状態に保つことができるので、撮影画像の画像認識を行う際にゴミやほこりにより認識率が低下するのを防止することができる。
なお、本発明は本実施形態に限定されず、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
【０２３１】
例えば上記実施の形態では、属性識別領域をベース領域と２つのサブ領域にわけ、２色の異なる色を付加して属性を判定する構成（配置パターンはどの属性も同じで色のパターンが異なる属性識別領域を設ける構成）を例にとり説明したがこれに限られない。属性識別領域に対し、配置パターンの異なる領域を設け、各画素の輝度情報により配置パターンを判別して属性を判断する構成でもよい。
【０２３２】
また例えば上記実施の形態では、属性識別領域の画像とテンプレート画像と画素単位で比較して差分値を求める構成について説明したがこれに限られない。
【０２３３】
例えば属性領域が明るさの異なる第１の領域と第２の領域からなる場合に、各属性毎に、第１の領域の全画素の輝度値の合計と第２の領域の全画素の輝度値の合計のテンプレート、又は第１の領域の輝度値の合計値と第２の領域の輝度値の合計値の比（コントラスト）のテンプレートを保持しておき、テンプレートの値と撮影画像から求めた値と比較して最も近い値をとるテンプレートの属性であると判断してもよい。
【０２３４】
具体的には図３１（Ａ）（Ｂ）に示すような属性識別領域を設けても良い。すなわち遊戯媒体を上から見たときに２個のネジ穴部分を直径とする「白地（第１の領域）に黒の円形の帯（第２の領域）」（図３１（Ａ）参照）または「黒地（第１の領域）に白の円形の帯（第２の領域）」（図３１（Ａ）参照）となるような属性判定領域を設定し、「黒の円形の帯」または「白の円形の帯」部分の全画素の値（または明るさの平均値）とそれ以外の部分の全画素の値（または明るさの平均値）のコントラストを利用して属性の判定を行うようにしてもよい。
【０２３５】
このようにすると、図１６にあるように回転したテンプレート画像の各々を保持する必要がなく、一発でどちらが近いか判定できるため、処理の高速化をはかることができる。なお撮像画面の端にある場合は、基準点の移動（補正）が必要になるが、それでも高速に処理を行うことができる。
【０２３６】
また例えば上記実施の形態では、属性識別を属性識別領域の明るさのコントラストで行う場合を例にとり説明したがこれに限られない。遊戯媒体の色や形状により行う構成でもよいし、遊戯媒体に発信機を内蔵させ発信情報に基づき行う構成でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３７】
【図１】遊戯装置の外観図。
【図２】遊戯装置の構成について説明するための図。
【図３】遊戯フィールドについて説明するための図。
【図４】本実施形態のブロック図。
【図５】遊戯媒体について説明するための図。
【図６】遊技フィールドの表面の構造について説明するための図。
【図７】判定領域の認識について説明するための図。
【図８】遊戯媒体を真上から撮影した画像を示した図。
【図９】プレイ時の遊戯媒体の位置検出の判定する手法について説明するための図。
【図１０】所定の評価条件の判定演算について説明するための図。
【図１１】異なる属性を示す属性識別領域の一例を示す図。
【図１２】属性判定手法の一例を説明するための図。
【図１３】属性判定手法の一例を説明するための図。
【図１４】属性判定手法の一例を説明するための図。
【図１５】属性識別領域の例
【図１６】回転に対応した属性識別領域のテンプレート画像例。
【図１７】撮影画像の端付近の画像のゆがみについて説明するための図
【図１８】撮影画像の端付近の画像のゆがみについて説明するための図
【図１９】歪み補正の一例について説明するための図。
【図２０】撮影中心付近と端付近に遊戯媒体がある場合の画像。
【図２１】テンプレート画像とマッチングを行う際の歪み補正について説明するための図。
【図２２】中心点のずれ補正の例を模式的に示した図である。
【図２３】歪み補正の一例について説明するための図。
【図２４】複数の基準点を設定する手法について説明するための図。
【図２５】属性領域判定処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】複数の基準点を用いた位置判定処理の流れを示すフローチャート。
【図２７】回収装置について説明するための図。
【図２８】回収装置制御部の処理の流れについて説明するための図。
【図２９】回収装置の構成の一例について説明するための図。
【図３０】回収装置の構成の他の一例について説明するための図である。
【図３１】属性識別領域他の例を示す図。
【符号の説明】
【０２３８】
１  遊戯装置、１０  遊戯フィールド、１２  判定領域、１４  所定の領域、１６  ユーザー領域、５０  ハーフミラー、３０  遊戯媒体、６０  回収装置、７０、７２，７４  ライト、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  遊戯媒体検出部、１１４  評価演算部、１１６  回収装置制御信号生成部、１１８  設定入力受け付け部、１２０  画像表示制御部、１３０  音生成部、１４０  撮像部（カメラ）、１５０  回収装置制御部、１６０  通過検出部、１７０  記憶部、１７２  テンプレート画像生成部、１８０  情報記憶媒体、１６２  赤外線センサ、１９０  表示部（モニタ）、１９２  音出力部、３２０  属性識別領域、３５０  接地部
【図１】
2008228773.tif 000003
【図２】
2008228773.tif 000004
【図３】
2008228773.tif 000005
【図４】
2008228773.tif 000006
【図５】
2008228773.tif 000007
【図６】
2008228773.tif 000008
【図７】
2008228773.tif 000009
【図８】
2008228773.tif 000010
【図９】
2008228773.tif 000011
【図１０】
2008228773.tif 000012
【図１１】
2008228773.tif 000013
【図１２】
2008228773.tif 000014
【図１３】
2008228773.tif 000015
【図１４】
2008228773.tif 000016
【図１５】
2008228773.tif 000017
【図１６】
2008228773.tif 000018
【図１７】
2008228773.tif 000019
【図１８】
2008228773.tif 000020
【図１９】
2008228773.tif 000021
【図２０】
2008228773.tif 000022
【図２１】
2008228773.tif 000023
【図２２】
2008228773.tif 000024
【図２３】
2008228773.tif 000025
【図２４】
2008228773.tif 000026
【図２５】
2008228773.tif 000027
【図２６】
2008228773.tif 000028
【図２７】
2008228773.tif 000029
【図２８】
2008228773.tif 000030
【図２９】
2008228773.tif 000031
【図３０】
2008228773.tif 000032
【図３１】
2008228773.tif 000033