(57)【要約】【課題】共通シンボルによって生じる高確率状態を柔軟かつ適切に制御することが可能なゲーム機を提供する。【解決手段】１種類のシンボルとしてのみ通用する通常シンボル１０５ｂと、全種類の通常シンボルとして通用する共通シンボル１７０とから少なくとも一つのシンボルを抽選する手段と、抽選された共通シンボル１７０をゲーム画面上の所定領域１０１ａに配置する手段と、所定の消費条件の成否を判別する手段と、共通シンボル１７０が所定領域１０１ａに配置されている場合、消費条件が成立する毎に共通シンボル１７０の有効範囲を減らしつつ、その有効範囲が尽きるまではゲーム機会が新たに発生しても共通シンボル１７０が所定領域１０１ａに残り、有効範囲が尽きた場合には共通シンボル１７０が所定領域１０１ａから消滅するようにシンボルの配置を制御する手段とをゲーム機に設ける。【選択図】図１７
2008228894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて、所定の入賞条件が成立し得るゲーム機会を少なくとも一回発生させるゲーム機会制御手段と、
前記ゲーム機会の発生に対応して、ゲーム画面上の所定領域に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボルのそれぞれの種類を決定するシンボル配置制御手段と、
前記所定領域に配置されたシンボルの種類及び並び方に基づいて前記入賞条件が成立したか否かを判別する入賞判別手段と、を具備し、
前記シンボル配置制御手段は、
前記入賞判別手段の入賞判別に関して１種類のシンボルとしてのみ通用する通常シンボルと、前記入賞判別に関して予め定められた有効範囲内で２種類以上の通常シンボルとして通用する共通シンボルとを含むシンボル候補から少なくとも一つのシンボルを抽選する共通シンボル抽選手段と、
前記共通シンボル抽選手段にて抽選された共通シンボルを前記所定領域に配置する共通シンボル配置手段と、
前記所定範囲のゲーム内で所定の消費条件が成立したか否かを判別する消費条件判別手段と、
前記共通シンボルが前記所定領域に配置されている場合、前記消費条件が成立する毎に前記有効範囲を減らしつつ、該有効範囲が尽きるまでは前記ゲーム機会が新たに発生しても前記共通シンボルが前記所定領域に残り、前記有効範囲が尽きた場合には当該共通シンボルが前記所定領域から消滅するように、前記所定領域におけるシンボルの配置を制御する共通シンボル制御手段と、
を備えている、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記有効範囲が有効回数によって規定され、前記共通シンボル制御手段は、前記共通シンボルが前記入賞条件の成立に利用される毎に前記消費条件が成立したと判断して前記有効回数を１つずつ減算することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記入賞判別手段は、前記所定領域に配置された所定数の同一種類のシンボルが所定の配列を形成している場合に前記入賞条件が成立したと判断することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム機会制御手段は、前記入賞条件が成立した場合に同一範囲のゲーム内で前記ゲーム機会を新たに発生させる一方で、前記入賞条件が成立しなかった場合には前記所定範囲のゲームを終了させ、
前記共通シンボル制御手段は、前記入賞条件が成立しなかったときに前記所定領域に前記共通シンボルが残されている場合、当該共通シンボルを前記所定領域から消滅させる、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記共通シンボル抽選手段は、前記所定範囲のゲーム内にて発生するいずれかのゲーム機会にて前記シンボル候補からのシンボルの抽選を実施し、
前記共通シンボル配置手段は、前記共通シンボル抽選手段が前記共通シンボルを抽選した時点でのゲーム機会にて前記入賞条件が成立した場合に、次回以降に発生するゲーム機会で前記共通シンボルを前記所定領域に配置する、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記共通シンボル抽選手段にて前記共通シンボルが抽選された場合、該抽選された共通シンボルを、前記次回以降に発生するゲーム機会にて前記所定領域に配置されるべきシンボルとしてプレイヤーに提示する共通シンボル提示手段をさらに備えたことを特徴とする請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記共通シンボル抽選手段は、前記所定範囲のゲーム内で最初に発生するゲーム機会にて前記シンボル候補からのシンボルの抽選を実施することを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記シンボル候補には、前記有効範囲が異なる複数個の共通シンボルが含まれていることを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
ゲーム機に設けられたコンピュータを、
遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて少なくとも一回のゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段、
前記ゲーム機会の発生に対応して、ゲーム画面上の所定領域に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボルのそれぞれの種類を決定するシンボル配置制御手段、及び
前記所定領域に配置されたシンボルの種類及び並び方に基づいて、所定の入賞条件が成立したか否かを判別する入賞判別手段、
として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記シンボル配置制御手段を、
前記入賞判別手段の入賞判別に関して１種類のシンボルとしてのみ通用する通常シンボルと、前記入賞判別に関して予め定められた有効範囲内で２種類以上の通常シンボルとして通用する共通シンボルとを含むシンボル候補から少なくとも一つのシンボルを抽選する共通シンボル抽選手段、
前記共通シンボル抽選手段にて抽選された共通シンボルを前記所定領域に配置する共通シンボル配置手段、
前記所定範囲のゲーム内で所定の消費条件が成立したか否かを判別する消費条件判別手段、及び、
前記共通シンボルが前記所定領域に配置されている場合、前記消費条件が成立する毎に前記有効範囲を減らしつつ、該有効範囲が尽きるまでは前記ゲーム機会が新たに発生しても前記共通シンボルが前記所定領域に残り、前記有効範囲が尽きた場合には当該共通シンボルが前記所定領域から消滅するように、前記所定領域におけるシンボルの配置を制御する共通シンボル制御手段、
として機能させるように構成されたことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面に表示された複数のシンボルの種類及び並び方に基づいて入賞条件が成立したか否かを判別するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットゲーム機のように、ゲーム画面上の所定領域に所定の位置関係（一例としてマトリクス状）で配置されるべき複数のシンボルのそれぞれを、予め定められている複数種類のシンボルから無作為に抽選し、それらのシンボルの種類及び並び方が所定の当り役を形成している場合に入賞と判定するゲーム機が周知である。この種のゲーム機において、抽選対象のシンボルの候補に、入賞条件の成否の判別において１種類のシンボルとしてのみ通用する通常シンボルのみならず、入賞条件の成否の判別で２種類以上（典型的には全種類）の通常シンボルとして通用する共通シンボルを含めておき、所定の条件が成立した場合にその共通シンボルを所定領域に配置して入賞条件が成立する確率を高めるようにしたゲーム機も存在する（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−１７３９５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
共通シンボルを一回のゲーム機会、言い換えれば一回の入賞判別機会に限って配置するだけでは、プレイヤーの入賞に対する期待感を十分に高めることができない。一方、共通シンボルを複数のゲーム機会間で無制限に利用可能とすれば、高確率状態が無用に長く継続し、共通シンボルが出現しない場合とこれが出現した場合との間で入賞確率の差が拡大する等、高確率状態を柔軟かつ適切に制御することができない。
【０００４】
そこで、本発明は、共通シンボルを利用してプレイヤーの入賞に対する期待感を十分に高めつつ、その共通シンボルによって生じる高確率状態を柔軟かつ適切に制御することが可能なゲーム機、及びこれに用いるプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のゲーム機（１）は、遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて、所定の入賞条件が成立し得るゲーム機会を少なくとも一回発生させるゲーム機会制御手段（１０）と、前記ゲーム機会の発生に対応して、ゲーム画面（１００）上の所定領域（１０１ａ）に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボル（１０５ａ、１０５ｂ）のそれぞれの種類を決定するシンボル配置制御手段（１０）と、前記所定領域に配置されたシンボルの種類及び並び方に基づいて前記入賞条件が成立したか否かを判別する入賞判別手段（１０）と、を具備し、前記シンボル配置制御手段は、前記入賞判別手段の入賞判別に関して１種類のシンボルとしてのみ通用する通常シンボルと、前記入賞判別に関して予め定められた有効範囲内で２種類以上の通常シンボルとして通用する共通シンボル（１７０）とを含むシンボル候補から少なくとも一つのシンボルを抽選する共通シンボル抽選手段と、前記共通シンボル抽選手段にて抽選された共通シンボルを前記所定領域に配置する共通シンボル配置手段と、前記所定範囲のゲーム内で所定の消費条件が成立したか否かを判別する消費条件判別手段と、前記共通シンボルが前記所定領域に配置されている場合、前記消費条件が成立する毎に前記有効範囲を減らしつつ、該有効範囲が尽きるまでは前記ゲーム機会が新たに発生しても前記共通シンボルが前記所定領域に残り、前記有効範囲が尽きた場合には当該共通シンボルが前記所定領域から消滅するように、前記所定領域におけるシンボルの配置を制御する共通シンボル制御手段と、を備えている、ことにより上述した課題を解決する。
【０００６】
本発明のゲーム機によれば、ゲーム機会制御手段がゲーム機会を発生させると、シンボル配置制御手段がゲーム画面上の所定領域に配置されるべき複数のシンボルのそれぞれの種類を決定し、決定されたシンボルがゲーム画面上の所定領域に所定の位置関係で配置される。それらのシンボルの種類及び並び方に基づいて入賞判別手段が入賞条件の成否を判別する。シンボル配置制御手段によるシンボルの種類の決定過程においては、共通シンボル抽選手段を利用して、シンボル候補から共通シンボルを抽選し、その抽選された共通シンボルを所定領域に配置することができる。共通シンボルが配置された状態で所定の消費条件が成立した場合、これに対応して共通シンボルの有効範囲が共通シンボル制御手段によって減らされる。有効範囲が尽きるまでは、ゲーム機会が新たに発生しても共通シンボルがゲーム画面の所定領域に残される。共通シンボルは２種類以上の通常シンボルとして通用するため、共通シンボルが消滅するまでは入賞条件が成立する確率が高められた状態が継続する。これにより、共通シンボルを一回限りで利用する場合と比較してプレイヤーの入賞に対する期待感を高めることができる。一方、共通シンボルによって生じる高確率状態は、消費条件と有効範囲との設定に応じて柔軟かつ適切に制御することができる。
【０００７】
本発明のゲーム機の一形態においては、前記有効範囲が有効回数によって規定され、前記共通シンボル制御手段は、前記共通シンボルが前記入賞条件の成立に利用される毎に前記消費条件が成立したと判断して前記有効回数を１つずつ減算してもよい。この形態によれば、共通シンボルが入賞条件の成立に利用される毎に有効回数が１つずつ減算されるので、消費条件の成立と共通シンボルの有効範囲の残りとの関係が明瞭で、共通シンボルによる高確率状態がどの程度継続するかをプレイヤーに容易に理解させることができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記入賞判別手段は、前記所定領域に配置された所定数の同一種類のシンボルが所定の配列を形成している場合に前記入賞条件が成立したと判断してもよい。この形態によれば、所定の配列内に共通シンボルが取り込まれている場合、その共通シンボルと、当該共通シンボルが通用する範囲に含まれている２以上の種類の通常シンボルのうちいずれか１種類の通常シンボルとが同一配列内に揃えば、同一種類のシンボルによって所定の配列が形成されたものと入賞判別手段にて判断される。
【０００９】
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲーム機会制御手段は、前記入賞条件が成立した場合に同一範囲のゲーム内で前記ゲーム機会を新たに発生させる一方で、前記入賞条件が成立しなかった場合には前記所定範囲のゲームを終了させ、前記共通シンボル制御手段は、前記入賞条件が成立しなかったときに前記所定領域に前記共通シンボルが残されている場合、当該共通シンボルを前記所定領域から消滅させてもよい。この形態によれば、入賞条件が成立せずにゲーム機会制御手段がゲームを終了させる場合、共通シンボルもその有効範囲が残っていたとしてもゲーム画面の所定領域から消滅する。従って、プレイヤーが遊技価値をゲーム機に引き渡して次のゲームを開始する時点で共通シンボルが残存して、入賞条件が成立する確率が初期から高い状態が不用意に発生するおそれがない。
【００１０】
前記共通シンボル抽選手段は、前記所定範囲のゲーム内にて発生するいずれかのゲーム機会にて前記シンボル候補からのシンボルの抽選を実施し、前記共通シンボル配置手段は、前記共通シンボル抽選手段が前記共通シンボルを抽選した時点でのゲーム機会にて前記入賞条件が成立した場合に、次回以降に発生するゲーム機会で前記共通シンボルを前記所定領域に配置してもよい。この形態によれば、いずれかのゲーム機会で共通シンボルが抽選されかつそのゲーム機会で入賞条件が成立したことを要件として、次回以降のゲーム機会で共通シンボルが所定領域に配置される。共通シンボルが配置される要件に入賞条件の成立が含まれているため、共通シンボルの配置による高確率状態を、入賞条件の成立に対する特典の一種として発生させることができる。
【００１１】
さらに、前記共通シンボル抽選手段にて前記共通シンボルが抽選された場合、該抽選された共通シンボルを、前記次回以降に発生するゲーム機会にて前記所定領域に配置されるべきシンボルとしてプレイヤーに提示する共通シンボル提示手段（１０）をさらに備えてもよい。共通シンボルが抽選されたことをプレイヤーに対して提示することにより、入賞条件が成立すればその共通シンボルが次回のゲーム機会で配置されて高確率状態が発生することをプレイヤーに予告することができる。これにより、プレイヤーの期待感を高めることができる。
【００１２】
前記共通シンボル抽選手段は、前記所定範囲のゲーム内で最初に発生するゲーム機会にて前記シンボル候補からのシンボルの抽選を実施してもよい。この形態によれば、最初に発生するゲーム機会で共通シンボルが抽選されるので、共通シンボルによる高確率状態が発生する可能性を全てのゲームで例外なく生じさせることができる。また、本発明のゲーム機の一形態において、前記シンボル候補には、前記有効範囲が異なる複数個の共通シンボルが含まれていてもよい。有効範囲を差別化することにより、共通シンボルによる高確率状態の制御をより柔軟かつ適切に制御することができる。
【００１３】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム機（１）に設けられたコンピュータ（１０）を、遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて少なくとも一回のゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段、前記ゲーム機会の発生に対応して、ゲーム画面（１００）上の所定領域（１０１ａ）に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボル（１０５ａ、１０５ｂ）のそれぞれの種類を決定するシンボル配置制御手段、及び前記所定領域に配置されたシンボルの種類及び並び方に基づいて、所定の入賞条件が成立したか否かを判別する入賞判別手段、として機能させるコンピュータプログラムであって、前記シンボル配置制御手段を、前記入賞判別手段の入賞判別に関して１種類のシンボルとしてのみ通用する通常シンボルと、前記入賞判別に関して予め定められた有効範囲内で２種類以上の通常シンボルとして通用する共通シンボルとを含むシンボル候補から少なくとも一つのシンボルを抽選する共通シンボル抽選手段、前記共通シンボル抽選手段にて抽選された共通シンボルを前記所定領域に配置する共通シンボル配置手段、前記所定範囲のゲーム内で所定の消費条件が成立したか否かを判別する消費条件判別手段、及び、前記共通シンボルが前記所定領域に配置されている場合、前記消費条件が成立する毎に前記有効範囲を減らしつつ、該有効範囲が尽きるまでは前記ゲーム機会が新たに発生しても前記共通シンボルが前記所定領域に残り、前記有効範囲が尽きた場合には当該共通シンボルが前記所定領域から消滅するように、前記シンボルの種類及び配置を制御する共通シンボル制御手段、として機能させるように構成されることにより、上述した課題を解決する。
【００１４】
本発明のコンピュータプログラムをゲーム機に設けられたコンピュータにて実行することにより本発明のゲーム機を構成することができる。なお、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータにて読み取り可能な記録媒体に記録してユーザに提供されてもよいし、有線又は無線の通信回線を通じてユーザに提供されてもよい。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明のゲーム機及びそのコンピュータプログラムによれば、入賞条件の成否の判別にて２種類以上の通常シンボルとして通用する共通シンボルに有効範囲を設定し、その共通シンボルがゲーム画面上の所定領域に配置された場合には、ゲーム内で所定の消費条件が成立する毎にその有効範囲を減らしつつ、有効範囲が尽きるまではゲーム機会が新たに発生しても共通シンボルをゲーム画面の所定領域に残すようにしたため、共通シンボルを一回限りで利用する場合と比較してプレイヤーの入賞に対する期待感を十分に高めることができる。その一方、共通シンボルによって生じる高確率状態を消費条件及び有効範囲の設定に応じて柔軟かつ適切に制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機１は、プレイヤーの操作を受け付ける入力装置としてのスタートボタン２、ベット操作ボタン３及び払出要求ボタン４と、表示装置としてのモニタ５と、遊技媒体としてのメダルの投入及び払い出しを管理するメダル管理装置６と、ゲームを制御する制御ユニット１０とを備えている。スタートボタン２は、プレイヤーの押下げ操作に応答してゲーム開始信号を制御ユニット１０に出力する。ベット操作ボタン３は、プレイヤーにより押下げ操作される毎にベット信号を制御ユニット１０に出力する。払出要求ボタン４は、プレイヤーの押下げ操作に応答してメダル払出要求信号を制御ユニット１０に出力する。モニタ５は制御ユニット１０から出力される画像信号に応じたゲーム画面等を表示する。メダル管理装置６は、プレイヤーによるメダルの投入を検出する毎にメダル投入信号を制御ユニット１０に出力し、制御ユニット１０からのメダル払出信号に応答してプレイヤーにメダルを払い出す。
【００１８】
制御ユニット１０は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）１１と、そのＭＰＵ１１の動作に必要なＲＯＭ、ＲＡＭ等からなる主記憶装置１２といった各種の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット１０には、磁気ディスク記憶装置等を用いた外部記憶装置１３が接続されている。外部記憶装置１３には、ゲームを制御するためのプログラム及びデータが保存されており、それらのプログラム及びデータはＭＰＵ１１の指示に従って外部記憶装置１３から主記憶装置１２に適宜に読み込まれる。制御ユニット１０は、その主記憶装置１２に読み込まれたプログラムに従ってＭＰＵ１１が各種の演算処理及び動作制御を実行することにより、ゲームの進行を制御する。なお、本形態のゲーム機は、一例として、ボタン２〜４、モニタ５、メダル管理装置６、及び制御ユニット１０が不図示の筐体に組み付けられ、メダルによって象徴される遊技価値と引き換えに所定範囲のゲームをプレイヤーに提供する商用のゲーム機として構成される。
【００１９】
図２は、制御ユニット１０の制御に基づいてモニタ５に表示されるゲーム画面の基本構成を示す。ゲーム画面１００には、スロット表示部１０１と、ライン配当表示部１０２と、メダル枚数表示部１０３とが設けられている。スロット表示部１０１には、入賞条件の成否の判別対象となる所定領域としてのメインスロット１０１ａと、リザーブエリア１０１ｂとが設けられている。メインスロット１０１ａには、３行３列のマトリクス状に並べられた９個のシンボル表示部としてのコマ１０４が設けられる。各コマ１０４には、複数種類のシンボルから選択された一つのシンボルがそれぞれ表示される。シンボルの種類は、絵柄、図柄、数字、色、形状等といったプレイヤーが識別可能な視覚的要素によって区分される。ゲーム画面１００においては、シンボルが、例えば、数字の「７」が付されたシンボル１０５ａ、「ベル」の図柄が付されたシンボル１０５ｂのように、シンボルの種類を区別する情報としての各種の絵柄、図柄、数字、形状等を付した態様で表示される。メインスロット１０１ａには、縦方向に３本、横方向に３本、斜め方向（メインスロット１０１ａの対角線方向）に２本の合計８本の入賞ラインが設定されている。プレイヤーが賭けたメダルの枚数に関わりなく、入賞ラインの本数は常に８本に設定される。いずれかの入賞ライン上の３つのコマ１０４の全てに同一種類のシンボルが配置されるとライン当り役が完成する。つまり、３つの同一種類のシンボルがそれらの間に他の種類のシンボルを挟むことなく一方向に隣接（連続）している場合にライン当り役となる。リザーブエリア１０１ｂには、所定の条件が成立した場合にメインスロット１０１ａに移動する３つのシンボルが、縦方向の３本の入賞ラインと列を合わせてそれぞれ表示される。
【００２０】
ライン配当表示部１０２には、オッズ表示部１０２ａと、そのオッズ表示部１０２ａの上方に隣接するネクストオッズ表示部１０２ｂとが設けられている。オッズ表示部１０２ａは、ライン当り役のそれぞれと、配当値としてのオッズ（配当率）とが１：１で対応付けて表示された配当表として機能する。オッズ表示部１０２ａの左側には複数のライン当り役のそれぞれが上下方向に並べて表示され、右側にはそれらのライン当り役に対応するオッズが表示される。オッズ表示部１０２ａにおけるライン当り役の並び順は、成立する確率が低いライン当り役ほどオッズ表示部１０２ａの上端部に近くなるように設定されている。オッズは、原則として、上方に位置するものほど高く設定されている。但し、異なる当り役に対して同一のオッズが設定されることもある。図２の例では、最下段の「チェリー」の当り役と、下から２段目の「オレンジ」の当り役とに同一のオッズ１が設定されている。同一のオッズに複数のライン当り役が対応付けられている場合、それらのライン当り役が成立する確率は互いに等しくてもよいし、幾らか異なってもよい。
【００２１】
オッズ表示部１０２ａに表示されるライン当り役とオッズとの対応関係は、制御ユニット１０の主記憶装置１２に記憶されたオッズ候補データＤ１（図１０Ａ参照）に基づいて制御される。ライン当り役とオッズとの対応関係は、ゲームにおいて所定の配当変更条件が成立した場合に変更される。図２は初期状態の対応関係を示している。ネクストオッズ表示部１０２ｂには、配当変更条件が成立したときにオッズ表示部１０２ａの最上段に充当されるべきオッズが表示される。以下において、ネクストオッズ表示部１０２ｂに表示されるオッズを、オッズ表示部１０２ａにて当り役と対応付けて表示されるオッズと区別する意味で、ネクストオッズと表現することがある。オッズ表示部１０２ａ及びネクストオッズ表示部１０２ｂにおけるオッズ及びネクストオッズの表示制御の詳細は後述する。
【００２２】
メダル枚数表示部１０３には、ゲーム画面１００の左から右に向かって、ベット枚数（ＢＥＴ）、的中枚数（ＷＩＮ）、払出枚数（ＰＡＩＤ）及びクレジット枚数（ＣＲＥＤＩＴ）がそれぞれ表示される。ベット枚数はプレイヤーがベットした（賭けた）メダルの枚数であり、的中枚数はプレイヤーに配当されるメダルの枚数であり、払出枚数はプレイヤーに払い出されるメダルの枚数であり、クレジット枚数はゲームに対してベットすることが可能なメダルとしてゲーム機がプレイヤーから現に預かっているメダルの枚数である。メダル枚数表示部１０３に表示されるべきメダルの枚数は、制御ユニット１０のＭＰＵ１１にて適時に演算されて主記憶装置１２に記憶される。ＭＰＵ１１は、メダル管理装置６からメダル投入信号が出力される毎にクレジット枚数を１ずつ加算する。一方、ＭＰＵ１１は、ベット操作ボタン３からベット信号が出力される毎にクレジット枚数を１ずつ減算する一方でベット枚数を１ずつ加算する。ゲームにおいてプレイヤーへの配当が発生すると、ＭＰＵ１１は、その配当されるメダルの枚数を的中枚数として一時的に表示し、その後、適当なタイミングでクレジット枚数に配当枚数を加算する。配当枚数のクレジット枚数への加算により配当が確定する。払出要求ボタン４からメダル払出要求信号が出力されると、その時点で記憶されているクレジット枚数のメダルの払い出しがＭＰＵ１１からメダル管理装置６に指示され、その枚数が払出枚数として表示されるとともに、主記憶装置１２に記憶されたクレジット枚数の値がゼロにリセットされる。
【００２３】
次に、制御ユニット１０がそのＭＰＵ１１の演算機能等を利用して実行するゲームの処理について説明する。制御ユニット１０の主記憶装置１２に記憶されたベット枚数が１以上の状態でスタートボタン２からゲーム開始信号が出力されると、制御ユニット１０は図３のゲーム処理を実行する。このゲーム処理の開始から終了までが、遊技価値と引き換えに提供される所定範囲のゲームであり、以下ではこれを一回のゲームと呼ぶことがある。
【００２４】
図３のゲーム処理において、制御ユニット１０は、まずステップＳ１でリザーブエリア１０１ｂにフリーシンボル又はワイルドシンボルを出現させるか否かを抽選する（以下、この処理を特殊シンボル抽選という。）。フリーシンボル及びワイルドシンボルのそれぞれは、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａに移動することを条件として、特別なゲーム状態を発生させる特殊シンボルとして定められている。詳細は後述する。図１４はリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにフリーシンボル１６０が移動する過程を示し、図１７はワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａに移動した様子を示す。なお、図１７においてワイルドシンボル１７０には数値「７」が付されているが、その数値はワイルドシンボル１７０の有効回数を示す値としてワイルドシンボル１７０上に表示される。本明細書では、数値Ｎが付されたワイルドシンボルを、ワイルドＮシンボルと呼ぶことがある。特殊シンボルを出現させるか否かは特殊シンボル抽選のみで抽選され、それ以外の抽選処理では、特殊シンボルが抽選対象から外される。つまり、特殊シンボル抽選以外の抽選にて特殊シンボルが抽選されることはない。
【００２５】
特殊シンボル抽選は、一例として、図４の特殊シンボル抽選テーブルＴＢ１を用いて行われる。特殊シンボル抽選テーブルＴＢ１は、所定の桁数の乱数と、抽選の選択肢とされるべきシンボル候補としての特殊シンボル及び通常シンボルとを対応付けたものであり、外部記憶装置１３に予め保存されて制御ユニット１０の主記憶装置１２に読み込まれる。図４のテーブルＴＢ１における通常シンボルは、スロット表示部１０１に出現し得る全てのシンボルから特殊シンボルを除いたシンボルの総称であり、特殊シンボル以外の特定の絵柄等が付されたシンボルを意味するものではない。特殊シンボル及び通常シンボルのそれぞれには、目標とする出現確率に応じた個数の乱数が予め割り当てられる。言い換えれば、乱数が発生する確率は互いに等しいため、各シンボルに割り当てられた乱数の個数により各シンボルの出現する確率が定まる。リザーブエリア１０１ｂには３つのシンボルが表示されるため、フリーシンボルに関しては、その出現個数が１つの場合、２つの場合、３つの場合のそれぞれに対して乱数が割り当てられる。出現個数が多いほど乱数の個数が少なく設定される。従って、フリーシンボルの出現個数が多いほど確率が低い。一方、ワイルドシンボルに関しては、リザーブエリア１０１ｂへの出現数が１に限られている。但し、数値Ｎ（＝３、５、１０…）が大きいほど出現確率が低下するようにワイルドシンボルのそれぞれに割り当てられる乱数の個数が差別化される。
【００２６】
ステップＳ１の特殊シンボル抽選では、特殊シンボル抽選テーブルＴＢ１に書き込まれている乱数のいずれかが抽選され、選ばれた乱数に対応付けられたシンボルが特殊シンボル抽選テーブルＴＢ１から特定され、そのシンボルが出現シンボルとして決定される。フリーシンボル又はワイルドシンボルが抽選された場合には、リザーブエリア１０１ｂ上でその特殊シンボルを出現させるべき位置についても適当な方法で決定される。フリーシンボルを３つ出現させる場合には位置を決定する必要はない。
【００２７】
図３に戻って説明を続ける。特殊シンボル抽選を終えると、制御ユニット１０は次のステップＳ２に進み、特殊シンボル抽選にて選ばれたシンボルがフリーシンボルか否かを判断する。選ばれたシンボルがフリーシンボルの場合、制御ユニット１０はステップＳ３に進んでフリーシンボルの出現時の演出を開始する。演出は、例えば、リザーブエリア１０１ｂの特殊シンボルを出現させるべき位置にて、各種のシンボルが順次入れ替わるアニメーションを表示し、最終的にはフリーシンボルが出現した状態でアニメーションを終了させるといった手法で行われる。演出開始後、制御ユニット１０はステップＳ４に進み、フリーシンボルの出現に対応したサブルーチン処理としてのフリーゲーム処理（図１２）を実行する。ステップＳ４のサブルーチン処理の終了を待って、制御ユニット１０は今回のゲーム処理を終了する。
【００２８】
ステップＳ２にてフリーシンボルでないと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ５へ進み、選ばれたシンボルがワイルドシンボルか否かを判断する。選ばれたシンボルがワイルドシンボルの場合、制御ユニット１０はステップＳ６に進んでワイルドシンボルを出現させるための演出を開始する。演出はステップＳ３のそれと同様に行えばよい。演出開始後、制御ユニット１０はステップＳ７に進み、ワイルドシンボルの出現に対応したサブルーチン処理としてのワイルドシンボル処理（図１６）を実行する。ステップＳ７のサブルーチン処理の終了を待って、制御ユニット１０は今回のゲーム処理を終了する。
【００２９】
ステップＳ５にてワイルドシンボルでないと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ８へ進み、通常シンボルが選択された場合に対応するサブルーチン処理としての通常ゲーム処理（図５）を実行する。通常ゲーム処理へと進んだ場合、リザーブエリア１０１ｂには通常シンボルのみが表示される。この場合、前回のゲーム終了時においてリザーブエリア１０１ｂに通常シンボルのみが出現していれば、それらのシンボルの表示を継続すればよい。リザーブエリア１０１ｂに特殊シンボルが出現している状態で前回のゲームが終了しているときには、その特殊シンボルに代えて通常シンボルのいずれかを出現させる。あるいは、前回のゲーム終了時におけるリザーブエリア１０１ｂの状態に関わりなく、リザーブエリア１０１ｂに出現させるべき３つのシンボルを通常シンボルから抽選し、選ばれたシンボルを出現させてもよい。通常シンボルの抽選が必要な場合には、特殊シンボルの抽選と同様に乱数を利用して抽選をすればよい。ステップＳ８に進んだ場合、制御ユニット１０は、その通常ゲーム処理の終了を待って、今回のゲーム処理を終了する。なお、図３のゲーム処理にてリザーブエリア１０１ｂに出現させるべき３つのシンボルが決定された場合、制御ユニット１０は、リザーブエリア１０１ｂにおけるシンボルの配置を特定するためのリザーブエリアデータを主記憶装置１２に書き込む。
【００３０】
次に、図５を参照して通常ゲーム処理を説明する。通常ゲーム処理において、制御ユニット１０はまずステップＳ１１にてメインスロット１０１ａの９個のコマ１０４（図２参照）に出現させるべきシンボルを抽選する（以下、この処理をメインスロット抽選という。）。メインスロット抽選は、一例として、図６に示すメインスロット抽選テーブルＴＢ２を参照して行われる。メインスロット抽選テーブルＴＢ２は、通常シンボルとして総称される複数のシンボルのそれぞれと、所定の桁数の乱数とを対応付けたものであり、外部記憶装置１３に予め保存されて主記憶装置１２に読み込まれる。メインスロット抽選テーブルＴＢ２において、各シンボルに割り当てられる乱数の個数はシンボルの出現確率に応じて調整される。図２のオッズ表示部１０２ａにおけるライン当り役の並び順が各ライン当り役の成立する確率に従って設定されていることを前提とすれば、成立する確率が最も低い「７７７」のライン当り役を構成する「７」のシンボルが出現する確率も最も低く、これに割り当てられる乱数の個数は最小値に設定される。これよりも成立する確率が高い「ベル」のライン当り役を構成する「ベル」のシンボルに対してはより多くの個数の乱数が割り当てられる。
【００３１】
ステップＳ１１のメインスロット抽選では、メインスロット１０１ａの９個のコマ１０４のそれぞれについて、メインスロット抽選テーブルＴＢ２に書き込まれている乱数のいずれかが抽選される。続いて、選ばれた乱数にそれぞれ対応付けられたシンボルがメインスロット抽選テーブルＴＢ２から特定され、それらのシンボルが各コマ１０４に出現させるべきシンボルとして決定される。なお、ステップＳ１１において、コマ１０４の抽選は互いに独立して行われる。いずれかのコマ１０４に関する抽選結果が他のコマ１０４の抽選に影響を与えることはない。各コマ１０４のシンボルが決定されると、制御ユニット１０は、選ばれた各シンボルをメインスロット１０１ａに所定の演出を与えつつ出現させる。演出は、例えば各コマ１０４にてシンボルを順次入れ替えるアニメーションを表示させる等、適宜の手法を用いてよい。また、制御ユニット１０は、メインスロット１０１ａにおけるシンボルの配置、つまり各コマ１０４にどのシンボルが表示されるか、を特定するシンボル配置データをその主記憶装置１２に書き込む。
【００３２】
次のステップＳ１２において、制御ユニット１０は、シンボル配置データを検査してメインスロット１０１ａ上で当り役が成立しているか否か、言い換えれば入賞条件が成立したか否かを判断する。この場合、判断対象となる当り役には、上述したライン当り役に限らず他の当り役も含まれる。図７は、ライン当り役１１０に加えて、他の当り役としてコネクトボーナス当り役１１１が成立している例を示す。コネクトボーナス当り役１１１は、入賞ライン以外で３個以上の同一種類のシンボルが連続している場合に成立する。つまり、一つのコマのシンボルを考えたとき、そのシンボルを基準として上下方向及び左右方向にそれぞれ同一種類のシンボルが一つずつ配置されているときにコネクトボーナス当り役が成立する。コネクトボーナス当り役１１１を形成するシンボルの一部がライン当り役１１０に含まれてもよい。図５のステップＳ１２では、ライン当り役及びコネクトボーナス当り役の少なくともいずれか一方が成立すれば、当り役が成立していると判断される。ステップＳ１２にて当り役が成立していない場合、制御ユニット１０は通常ゲーム処理を終了し、図３のゲーム処理に戻る。
【００３３】
図５のステップＳ１２にて当り役が成立している場合には、制御ユニット１０は次のステップＳ１３に進み、成立した当り役に応じた配当をプレイヤーに付与する。ライン当り役が成立している場合、ベット枚数に、その成立したライン当り役に対応付けられたオッズを乗算した枚数のメダルが配当として付与される。ライン当り役とオッズとの対応関係は、当り役の成立時点で図２のオッズ表示部１０２ａに表示されている通りである。例えば、図７に示すように「ベル」のシンボルによってライン当り役１１０が形成されている場合、図２のオッズ表示部１０２ａでは「ベル」のオッズが５であるため、ベット枚数を５倍した枚数のメダルが配当として付与される。
【００３４】
ステップＳ１２にてコネクトボーナス当り役が成立している場合には、ベット枚数に、その成立したコネクトボーナス当り役に対応付けられたオッズを乗算した枚数のメダルが配当として付与される。コネクトボーナス当り役とオッズとの対応関係は例えば図８に示す個数配当表１２０の通りに設定される。個数配当表１２０は、行方向（横方向）にシンボルが、列方向（縦方向）にコネクトボーナス当り役を形成しているシンボルの個数がそれぞれ並べられたテーブルとして構成されている。コネクトボーナス当り役を形成しているシンボル及びそのシンボルが並ぶ個数に対応付けられた箇所のオッズがコネクトボーナス当り役に対応付けられたオッズである。外部記憶装置１３には、図８の個数配当表１２０の対応関係を記述したデータテーブルが予め保存され、そのデータテーブルも主記憶装置１２に適宜に読み込まれる。制御ユニット１０、より具体的に言えばＭＰＵ１１は、そのデータテーブルを参照して、コネクトボーナス当り役に対応付けられたオッズを特定し、プレイヤーへの配当を演算する。図７の例では「オレンジ」の図柄が付された４個のシンボルによってコネクトボーナス当り役１１１が成立しているため、「オレンジ」のシンボルと個数４とに対応するオッズとして「１」が特定され、ベット枚数と同数のメダルが配当として付与される。なお、コネクトボーナス当り役と同時にライン当り役が成立している場合には、両当り役にそれぞれ対応する配当の合計値が配当として付与される。制御ユニット１０は、ステップＳ１３で演算されたメダル枚数を的中枚数に加算することにより、プレイヤーへの配当を実現する。
【００３５】
図５のステップＳ１３で配当が付与された後、制御ユニット１０は、次のステップＳ１４に進み、当り役を形成するシンボルがメインスロット１０１ａから消去され、その消去により空白となったコマ１０４には、その上方に隣接するコマ１０４のシンボルが移動するように、主記憶装置１２上のシンボル配置データを更新する。そのシンボル配置データの更新に伴って、制御ユニット１０は、メインスロット１０１ａ上で、シンボルが消去され、あるいは移動する様子を表示する。図７の例では、「ベル」のシンボルと、「オレンジ」のシンボルとが消去され、「７」のシンボル１１２と「プラム」のシンボル１１３とがメインスロット１０１ａの下方に１行ずつ移動するようにメインスロット１０１ａのシンボルの配置が変更される。
【００３６】
上述したシンボルの消去及び移動を実施した場合、メインスロット１０１ａには空白のコマ１０４が残る。その空白を埋めるため、制御ユニット１０は、次のステップＳ１５にて、リザーブエリア１０１ｂに表示されているシンボルが空白のコマ１０４に移動するようにシンボル配置データを更新し、かつリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａへのシンボルの移動を表示する。例えば、図７では、左側より１列目、２列目のコマ１０４は空白となる。１列目に対しては、リザーブエリア１０１ｂから、「ベル」のシンボル１１４が３行目（最下段）のコマ１０４まで移動し、２列目も同様に「プラム」のシンボル１１５が３行目のコマ１０４まで移動する。３列目では、リザーブエリア１０１ｂから１行目の空白のコマ１０４に「プラム」のシンボル１１６が移動する。なお、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａへのシンボルの移動に伴って、リザーブエリアデータも更新される。
【００３７】
リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａへシンボルが移動した場合、リザーブエリア１０１ｂに空白が生じる。そこで、制御ユニット１０は、次のステップＳ１６にて、リザーブエリア１０１ｂの空白部分に表示させるべきシンボルを抽選する（以下、リザーブエリア抽選という）。リザーブエリア抽選は、メインスロット抽選と同様に乱数を利用して行えばよい。なお、リザーブエリア抽選では通常シンボルのみが抽選対象となり、特殊シンボルは抽選対象から除外される。つまり、リザーブエリア抽選にて特殊シンボルが抽選されることはない。リザーブエリア抽選に伴ってリザーブエリアデータも更新される。
【００３８】
次のステップＳ１７にて、制御ユニット１０は、メインスロット１０１ａの全コマ１０４にシンボルが配置されているか否かをシンボル配置データに基づいて判断する。つまり、リザーブエリア１０１ｂからのシンボルの移動により、空白のコマ１０４がなくなったか否かを判断する。シンボルが配置されていないコマ１０４が残っている場合、制御ユニット１０は、全ての空白のコマ１０４がシンボルで埋められるまでステップＳ１５〜Ｓ１７の処理を繰り返す。その繰り返しにより、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにシンボルが順次移動し、リザーブエリア１０１ｂには新たなシンボルが充当される。シンボル配置データ及びリザーブエリアデータは、移動後のシンボルの配置に対応した内容に更新される。
【００３９】
ステップＳ１７にて全てのコマ１０４にシンボルが配置されたと判断した場合、制御ユニット１０はステップＳ１８に進む。つまり、スロット表示部１０１にてシンボルの移動等がなくなり、メインスロット１０１ａ及びリザーブエリア１０１ｂの両者のシンボルが確定した後に制御ユニット１０はステップＳ１８に進む。ステップＳ１８において、制御ユニット１０は、シンボル配置データを検査することにより、メインスロット１０１ａにて当り役が成立しているか否かを判断する。この処理は、ステップＳ１３の処理と同様に、ライン当り役及びコネクトボーナス当り役がそれぞれ成立しているか否かを判断するものである。但し、ステップＳ１８の処理では、判断対象がステップＳ１４〜Ｓ１７の処理によってシンボルが再配置されたメインスロット１０１ａとされる点においてステップＳ１２の処理と異なる。
【００４０】
シンボルの再配置によって新たに当り役が形成される例を図９に示す。図９の左側のスロット表示部１０１Ａは、ステップＳ１４で当り役が消去された時点の状態であり、同図の右側のスロット表示部１０１ＢはステップＳ１７が肯定された場合、つまりシンボルの再配置が完了した時点の状態をそれぞれ示す。図９のスロット表示部１０１Ａにおいては、左側の列上にある３つのコマ１０４が空白である。この場合、リザーブエリア１０１ｂの左端に配置されている「ベル」のシンボル１３０が最下段のコマ１０４まで移動する。さらに、２行目、１行目のコマ１０４にはステップＳ１６のリザーブエリア抽選によって順次シンボルが配置される。図９のスロット表示部１０１Ｂでは、２行目に「プラム」のシンボルが、１行目に「オレンジ」のシンボルが配置されている。シンボルの再配置後のスロット表示部１０１Ｂでは、３行目において「ベル」のライン当り役１１０Ｂが成立している。このようなシンボル再配置後の当り役の成否がステップＳ１８にて判断される。
【００４１】
ステップＳ１８にて当り役が成立する場合、制御ユニット１０はステップＳ１９に進み、成立した当り役に応じた配当をプレイヤーに付与する。この処理はステップＳ１３の処理と同様でよい。続くステップＳ２０において、制御ユニット１０は、オッズ表示部１０２ａに表示されているオッズの列が下方に一段シフトするように、ライン当り役とオッズとの対応関係を変更する。つまり、制御ユニット１０は、シンボル再配置後に当り役が形成している場合に配当変更条件が成立したものとして、ライン当り役とオッズとの対応関係を変更する。以下、対応関係の制御手法の一例を説明する。
【００４２】
ライン当り役とオッズとの対応関係の制御にて参照されるべきデータの一種として、外部記憶装置１３には、図１０Ａに示すオッズ候補データＤ１が配当候補データとして予め記憶されている。オッズ候補データＤ１は所定数のオッズ候補値（配当候補値に相当。）を所定の順序で並べたデータ構造を有している。オッズ候補値の個数はオッズ表示部１０２ａに表示されるライン当り役の個数よりも十分に多い。オッズ候補値の並び順序は、原則としてオッズ候補データＤ１の先頭（図１０Ａにおいて左端）から末尾に向かうほどオッズ候補値が大きく（高く）なるように設定される。但し、同一の値が複数個連続する場合もある。図１０Ａの例では先頭及び次のオッズ候補値が、いずれも１に設定されている。オッズの制御においては、オッズ候補データＤ１に対して、ライン当り役の個数よりも１つ多い個数の一連のオッズ候補値の集合が制御ユニット１０により選択オッズ群(選択配当値群に相当。）として選択される。そして、選択オッズ群の先頭のオッズ候補値から末尾に向かって当り役と同数の一連のオッズ候補値がライン当り役と１：１に対応するオッズとして選択され、選択オッズ群の末尾に位置するオッズ候補値がネクストオッズとして選択される。
【００４３】
選択オッズ群に含まれるオッズ候補値のそれぞれと、ライン当り役との対応関係は、オッズ表示部１０２ａの最下段を先頭としたときのライン当り役の並び順と、オッズ候補データＤ１におけるオッズ候補値の並び順とが一致するように定められる。これにより、成立する確率が低いライン当り役ほど高いオッズが設定される。例えば、選択オッズ群の先頭のオッズ候補値は、オッズ表示部１０２ａにおいて最下段に表示される「チェリー」のライン当り役に対するオッズとなり、先頭から２番目のオッズ候補値は「オレンジ」のライン当り役に対するオッズとなり、選択オッズ群の末尾から２番目のオッズ候補値が「７」のライン当り役に対応するオッズとなる。そして、オッズ表示部１０２ａには、これらの対応関係に従って、ライン当り役のそれぞれに対するオッズが表示される。ネクストオッズ表示部１０２ｂには、ネクストオッズ、つまり選択オッズ群の末尾のオッズ候補値が表示される。
【００４４】
ライン当り役とオッズとの対応関係の変更は、配当変更条件が成立する毎にオッズ候補データＤ１上に設定される選択オッズ群の範囲をオッズが高くなる方向にオッズ候補値１個分ずつシフトさせることによって実現される。これにより、配当変更条件が成立する毎に配当の期待値が高まる。ここでいう期待値とは、各ライン当り役が成立する確率とオッズとの積の総和であって、メダルを一枚ベットしたときにプレイヤーが期待し得るメダルの配当枚数を意味する。
【００４５】
選択オッズ群の範囲を変化させるための一手法を以下に説明する。図５の通常ゲーム処理が開始された後、まだ配当変更条件が一回も成立していない状態を初期状態とし、その初期状態からの配当成立条件の成立回数を判別するための変数ｉを主記憶装置１２に保持しておく。但し、初期状態を変数ｉ＝０とし、配当変更条件が成立する毎に変数ｉに１を加算する。そして、オッズ候補データＤ１からｉ番目のオッズ候補値が選択オッズ群の先頭の値となるように、オッズ候補データＤ１上における選択オッズ群の設定範囲を変化させる。この手法によれば、初期状態（ｉ＝０）では図１０Ａに示すようにオッズ候補データＤ１の先頭からライン当り役の個数よりも一つ多い個数のオッズ候補値が選択オッズ群として選択される。配当変更条件が一回成立した場合には変数ｉ＝１となり、選択オッズ群の範囲は、オッズ候補データＤ１の先頭から末尾に向かってオッズ候補値の１個分だけシフト、つまりずらされる。以下、同様にして、配当変更条件が成立する毎に選択オッズ群の範囲が１つずつシフトされる。すなわち、変数ｉをオッズ候補データＤ１の先頭からの選択オッズ群のシフト量として、選択オッズ群の範囲を定めればよい。なお、オッズ候補データＤ１の末尾のオッズ候補値はネクストオッズ表示部１０２ｂのみに表示されるため、ダミーのデータでよい。そのダミーデータは、オッズのシフトが上限に達したことを示す文字列等であってもよい。
【００４６】
以上のように選択オッズ群の設定範囲をシフトすることにより、オッズ表示部１０２ａにおいては、配当変更条件が成立する毎にオッズが一段ずつ下方に移動（シフト）する。その移動でオッズ表示部１０２ａの最上段に生じた空欄、つまり、「７７７」のライン当り役に対応付けられるべきオッズの欄には、ネクストオッズ表示部１０２ｂに表示されたネクストオッズが新たなオッズとして充当される。さらに、ネクストオッズ表示部１０２ｂには、選択オッズ群に新たに取り込まれたオッズ候補値が新たなネクストオッズとして表示される。図１１はライン配当表示部１０２の表示変更の一例を示す。図１１の左側に示したライン配当表示部１０２Ａは、初期状態におけるオッズ表示部１０２ａ及びネクストオッズ表示部１０２ｂを含むものである。この状態から配当変更条件が成立すると、同図の右側に示すライン配当表示部１０２Ｂのようにオッズの列が下方に一段ずれ、ネクストオッズ表示部１０２ｂに表示されていたネクストオッズの５０がオッズ表示部１０２ａの最上段の「７」のライン当り役のオッズへと移動する。そして、ネクストオッズ表示部１０２ｂには、新たなネクストオッズとして１００が表示される。なお、選択オッズ群の範囲がオッズ候補データＤ１の末尾のオッズ候補値まで達すると、変数ｉが初期値０に戻される。
【００４７】
上述したオッズ候補データＤ１及び変数ｉは、ライン当り役の成立に対する配当を演算する際に、その成立したライン当り役に対応するオッズを特定するためのデータとしても機能する。すなわち、いずれかのライン当り役が成立した場合、その成立したライン当り役のオッズ表示部１０２ａにおける最下段からの順位に変数ｉを加算した和を、オッズ候補データＤ１における対応オッズの位置を示す判別値ｊとして求め、オッズ候補データＤ１の先頭からｊ番目に位置するオッズ候補値を、成立したライン当り役に対応するオッズとして特定すればよい。一例として、初期状態から配当変更条件が一回成立した状態（ｉ＝１）で、「オレンジ」のライン当り役が成立した場合を考える。「オレンジ」のライン当り役のオッズ表示部１０２ａにおける順位は２であるから、判別値ｊは３となり、オッズ候補データＤ１の先頭から３番目のオッズ候補値２が、その時点での「オレンジ」のライン当り役に対応するオッズとして特定される。特定されたオッズ２とメダルのベット数とを乗算すれば配当が得られる。このように、オッズ候補データＤ１及び変数ｉは、ライン当り役と配当との対応関係を定義する配当データとして機能する。
【００４８】
なお、オッズ候補データＤ１と変数ｉとを利用して選択オッズ群の範囲を特定した後、図１０Ｂに示すように、ライン当り役とオッズとを対応付けて記述した配当テーブルＴＢ３を生成して主記憶装置１２に保持し、その配当テーブルＴＢ３を参照して、オッズ表示部１０２ａの表示制御、及び配当演算時のオッズの特定を行ってもよい。この場合にはテーブルＴＢ３が配当データとして機能する。図１０Ｂの例では、配当テーブルＴＢ３にネクストオッズ及びこれに対応するオッズ候補値も記述されており、当該テーブルＴＢ３を参照することによりネクストオッズ表示部１０２ｂの表示も制御することができる。但し、ネクストオッズの値に関しては、テーブルＴＢ３とは別のデータとして主記憶装置１２に保持されてもよい。
【００４９】
図５に戻って通常ゲーム処理の説明を続ける。ステップＳ２０にてオッズをシフトした後、制御ユニット１０はステップＳ１４へ戻り、ステップＳ１４〜ステップＳ１８までの処理を再び実施する。ステップＳ１８にて再度当り役が成立していれば、配当変更条件が再び成立したことになり、ステップＳ１９にて配当が付加され、ステップＳ２０でライン当り役とオッズとの対応関係が変更されてステップＳ１４へ処理が戻される。この繰り返しにより、オッズ表示部１０２ａに表示されるオッズが順次下方へとシフトされ、プレイヤーへの配当の期待値が相対的に高められる。ステップＳ１８にて当り役が成立していないと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ２１へ進み、オッズ表示部１０２ａに表示されるオッズを初期化、すなわち、ライン当り役とオッズとの対応関係を上述した初期状態のそれへとリセットする。要するに、当り役を形成しているシンボルの消去、及びその消去に伴うシンボルの再配置をしても当り役が成立しない場合、オッズのシフトが終了して初期状態へ戻される。ステップＳ２１の初期化後、制御ユニット１０は通常ゲーム処理を終了し、図３のゲーム処理に戻る。
【００５０】
以上の通常ゲーム処理では、ステップＳ１１のメインスロット抽選にて当り役が形成されると、ステップＳ１４〜Ｓ１７の処理が実行されることにより、当り役を形成したシンボルが消去され、その消去に伴って生じた空白のコマ１０４を埋めるようにシンボルが上方から下方へ移動し、移動後に残っている空白のコマ１０４にはリザーブエリア１０１ｂから新たにシンボルが充当されてメインスロット１０１ａに９個のシンボルが再配置される。その再配置によって当り役が形成された場合に配当変更条件が成立してオッズ表示部１０２ａのオッズの列が下方に一段ずつシフトされ、オッズ表示部１０２ａの最下段に表示されていたオッズが消去され、オッズ表示部１０２ａの最上段に生じた空欄にはネクストオッズ表示部１０２ｂに表示されていたネクストオッズが新たなオッズとして充当される。そして、ネクストオッズ表示部１０２ｂには、新たに選択オッズ群に取り込まれたオッズ候補値がネクストオッズとして表示される。オッズの列が一段シフトしても、オッズ表示部１０２ａの最下段から最上段の一つ手前までのオッズ間には、シフト前のオッズ相互間に設定されているオッズ変化の規則性あるいは秩序がそのまま維持される。従って、オッズがどのように変化するかをプレイヤーに容易に理解させることができる。さらに、オッズ表示部１０２ａの最上段に充当されるオッズが、シフト前においてネクストオッズ表示部１０２ｂに予め表示されているので、次回のシフトで最も確率の低い「７７７」のライン当り役に対してどのようなオッズが設定されるかについても、プレイヤーに容易に理解させることができる。このため、オッズの変化によって無用の混乱が生じるおそれがない。
【００５１】
また、オッズがシフトすれば配当の期待値が上昇するため、オッズの変化に対してプレイヤーの興味を十分に惹き付けることができる。さらに、オッズを一段ずつシフトすることにより各ライン当り役に対するオッズを高い値へと変化させるので、オッズを単純に整数倍する場合と比較して、オッズを細かく制御することができる。図２の例で説明すれば、オッズを一律に２倍する場合、配当枚数が多い「７７７」のライン当り役に対して設定されるオッズが「３０」から「６０」へと増加するが、本形態によれば、「３０」から「５０」へと増加するに過ぎず、オッズの急激な増加を抑えることができる。その一方、「オレンジ」のライン当り役に対しては、「１」から「２」へとオッズを増加させて、確率の高い当り役に対する配当枚数を十分に増加させることができる。つまり、オッズ相互間の変化量又は変化率を細かく刻むことにより、シフトの前後におけるオッズの変化を細かく制御することができる。
【００５２】
次に、図１２を参照してフリーゲーム処理を説明する。図１２のフリーゲーム処理は、図３のステップＳ４にて実行されるサブルーチン処理に相当する。つまり、特殊シンボル抽選の結果として、少なくとも一つのフリーシンボルがリザーブエリア１０１ｂに出現した場合に図１２のフリーゲーム処理が実行される。そのフリーゲーム処理において、制御ユニット１０は、まずステップＳ３１で主記憶装置１２に保持されたフリーゲーム回数の値を初期値の０にセットする。続くステップＳ３２からステップＳ３６までの処理は、図５の通常ゲーム処理におけるステップＳ１１からステップＳ１５と同様であり、それらの説明を省略する。但し、ステップＳ３５では、ステップＳ１４に対して追加の処理が生じることがあるが、この点は後述する。
【００５３】
ステップＳ３６にてリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにシンボルを移動させるための処理を行った後、制御ユニット１０はステップＳ３７に進み、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにフリーシンボルが移動したか否かを判断する。フリーシンボルが移動したか否かは、シンボルの移動に伴って更新されたシンボル配置データ、又は移動の直前のリザーブエリアデータを参照することにより判断することができる。
【００５４】
ステップＳ３７にてフリーシンボルが移動したと判断した場合、制御ユニット１０はステップＳ３８に進み、主記憶装置１２に保持されたフリーゲーム回数に、メインスロット１０１ａに移動したフリーシンボルの個数に応じた回数を加算する。移動したフリーシンボルの個数は更新後のシンボル配置データ又はシンボル移動の直前のリザーブエリアデータを参照することにより特定することができる。移動したフリーシンボルの個数とフリーゲームの回数との対応関係は、図１３に示した判別テーブルＴＢ４を予め外部記憶装置１３に用意し、これを主記憶装置１２に読み込んで制御ユニット１０にて参照することにより特定することができる。図１３のテーブルＴＢ４は、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａに移動したフリーシンボルの個数と、その移動に伴って加算されるフリーゲームの回数とを対応付けて記述したものである。
【００５５】
ステップＳ３７が肯定判断されてステップＳ３８でフリーゲーム回数が加算されることにより、特別なゲーム状態の一つとしてのフリーゲームが開始される。フリーゲームが開始されると、主記憶装置１２に保持されたフリーゲーム回数の値が０になるまで、プレイヤーが新たにメダルをベットしなくてもメインスロット抽選及びその抽選結果に対応した各種の処理が繰り返される。フリーゲームが開始される場合、ゲーム画面１００においては、図１４に示したように、スロット表示部１０１のリザーブエリア１０１ｂに存在するフリーシンボル１６０がメインスロット１０１ａに移動し、“ＦＲＥＥ”の文字等を強調した演出が行われることにより、フリーゲームの開始が強調される。なお、メインスロット１０１ａに移動したフリーシンボルは、制御ユニット１０の処理により、いずれかの通常シンボルへと変更される。その変更には乱数による抽選等を用いることができる。
【００５６】
フリーゲームの回数が加算された後、制御ユニット１０はステップＳ３９に進む。また、ステップＳ３７にてフリーシンボルが移動しなかった場合、制御ユニット１０は、ステップＳ３８をスキップしてステップＳ３９へ進む。ステップＳ３９からステップＳ４２までは、図５の通常ゲーム処理のステップＳ１６からステップＳ１９までと同様であり、それらの説明は省略する。ステップＳ４３の処理は、ライン当り役とオッズとの対応関係を変更してオッズ表示部１０２ａのオッズをシフトさせる点において図５のステップＳ２０と同様である。但し、ステップＳ４３では、図１０Ａに示した選択オッズ群の範囲がオッズ候補データＤ１の末尾のオッズ候補値まで達していれば、変数ｉの初期値０へのリセットが禁止されて変数ｉが最大値に保持される。つまり、フリーゲーム中においてライン当り役に対応付けられたオッズが最大値に達すると、オッズの初期状態へのリセットが禁止される。また、ステップＳ４１にて当り役が成立していない場合、制御ユニット１０はステップＳ４４へ進み、主記憶装置１２に保持されたフリーゲームの回数が０か否かを判断する。なお、ステップＳ３３にて当り役が形成されていない場合にもステップＳ４４へと処理が進められる。今回のフリーゲームが最終回の場合、又はフリーゲームが開始されていない場合にフリーゲーム回数が０となる。フリーゲーム回数が１以上の場合、制御ユニット１０はステップＳ４５でフリーゲーム回数を１つ減算し、その後にステップＳ４６へ進む。
【００５７】
ステップＳ４６にて、制御ユニット１０はシンボル配置データを検査し、メインスロット１０１ａ上のシンボル配置に関して合体条件が成立しているか否かを判断する。この場合、入賞ライン上で隣接する２つのコマ１０４上に同一種類のシンボルが配置されている場合、合体条件が成立したものと判断される。つまり、２つの同一種類のシンボルが、それらの間に他の種類のシンボルを挟むことなく一方向に互いに隣接（連続）している場合に合体条件が成立する。なお、ステップＳ４６の処理はステップＳ４１が否定判断された場合、つまり、当り役が形成されたなかった場合に実行される。よって、合体条件の成否の判断対象となるシンボルには、入賞条件としての当り役を成立させたシンボルが含まれない。ステップＳ４６にて合体条件が成立している場合、制御ユニット１０は次のステップＳ４７に進み、合体条件を成立させたシンボルが配置されている２個のコマを、次回の抽選機会において同一種類のシンボルが配置されるべき合体コマ１０４ａ（図１５参照）として設定する。例えば、シンボル配置データ上で合体コマとして扱われるべき部分に、合体コマであることを識別するフラグを設定する等の手法により、合体コマを設定する。これらの合体コマは次回以降のシンボル抽選にて特例位置として扱われる。ステップＳ４６にて合体条件が成立していない場合、ステップＳ４７はスキップされる。
【００５８】
続くステップＳ４８において、制御ユニット１０は、合体コマとして設定されたコマがメインスロット１０１ａに存在するか否かを判断する。合体コマが存在する場合、制御ユニット１０はステップＳ４９へ進み、合体コマが設定されている場合にのみ適用されるメインスロット抽選（以下、合体コマ抽選という）を実行する。合体コマ抽選においては、メインスロット抽選と同様にして各コマ１０４に出現させるべきシンボルがメインスロット抽選テーブルＴＢ２を利用して抽選されるが、合体コマに関しては、それらを代表する一つのコマに関してシンボルが抽選され、他のコマに関しては同一種類のシンボルが一義的に抽選されるように抽選が制御される。代表する一つのコマは、例えばメインスロット抽選にて抽選順序が早い方のコマとすればよい。合体コマ抽選時には、図１５の上段に示したように、合体コマ１０４ａ上のシンボルが互いに連結されるようにシンボルの態様が変更され、抽選開始に伴って、連結状態が維持されたまま合体コマ１０４ａ上でシンボルが回転し（同図の中段）、最終的には下段に示したように、抽選されたシンボルが互いに連結された態様で出現するような演出が行われる。ステップＳ４８にて合体コマが存在しない場合、制御ユニット１０はステップＳ３２に戻り、メインスロット抽選以下の処理を再び実行する。
【００５９】
ステップＳ４４でフリーゲーム回数が０の場合、つまり、フリーシンボルがメインスロット１０１ａに移動せずにフリーゲームが開始されなかった場合、又はフリーゲームが終了した場合、制御ユニット１０はステップＳ５０に進み、オッズの初期化、すなわちライン当り役とオッズとの対応関係を上述した初期状態の対応関係へとリセットする。また、ステップＳ５０において、リザーブエリア１０１ｂにフリーシンボルが存在している場合、制御ユニット１０はリザーブエリア１０１ｂに存在するフリーシンボルが通常シンボルに変更されるようにリザーブエリアデータを更新する。この場合、リザーブエリアに出現させるべき通常シンボルは乱数を用いて抽選すればよい。さらに、ステップＳ５０の処理時において、メインスロット１０１ａに合体コマが存在している場合、制御ユニット１０は合体コマの設定を解除する。つまり、合体コマの特例位置としての設定を解除する。ステップＳ５０の処理が完了すると、制御ユニット１０はフリーゲーム処理を終了し、図３のゲーム処理に戻る。なお、合体コマが設定されている状態でその合体コマに配置されたシンボルが当り役の形成に利用された場合、ステップＳ３３又はステップＳ４１が肯定判断され、合体コマに配置されたシンボルがステップＳ３５で消去される。この場合、制御ユニット１０は、ステップＳ３５にて、合体コマのシンボルの消去に連係して、合体コマの特例位置としての設定を解除する。
【００６０】
以上のフリーゲーム処理によれば、未だフリーゲームが開始されず、かつリザーブエリア１０１ｂにフリーシンボルが出現している状態で、ステップＳ３２のメインスロット抽選で当り役が成立し、シンボルの消去及び移動に伴ってリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにフリーシンボルが移動すると、その移動したフリーシンボルの個数に応じてフリーゲームの回数が設定されてフリーゲームが開始される。そして、フリーゲームが開始された場合、ステップＳ４４でフリーゲーム回数が０と判断されるまでは、ステップＳ３２又はＳ４９の処理によってメインスロット１０１ａの各コマ１０４のシンボルが抽選され、当り役が成立する毎にプレイヤーに配当が与えられる。つまり、図５の通常ゲーム処理では、当り役が成立しなければゲーム終了となるのに対して、フリーゲームが開始された場合には、当り役が成立しなくても、また、プレイヤーがメダルをベットしなくても、メインスロット１０１ａの抽選が繰り返されて配当獲得の機会がプレイヤーに与えられる。これにより、通常ゲームと比較してより多くの配当を獲得する期待感をプレイヤーに与え、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６１】
加えて、フリーゲーム中においては、当り役が成立しない場合でも、隣接する２つのコマ１０４に同一種類のシンボルが配置されていれば、ステップＳ４６、Ｓ４７、Ｓ４８、Ｓ４９と処理が進められることにより、次回のメインスロット抽選時には、それらの合体コマに同一種類のシンボルが必ず配置される。従って、ライン当り役又はコネクトボーナス当り役が成立する確率が高まり、プレイヤーの配当獲得に対する期待感をさらに高めることができる。また、ライン当り役とオッズとの対応関係の変更が繰り返されてオッズが最大値まで変化した後は、オッズが初期状態にリセットされることなく、その最大値に保持される。従って、プレイヤーはより多くの配当を期待することができ、フリーゲーム回数が多いほどその期待はさらに高まる。これによっても、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６２】
次に、図１６を参照してワイルドシンボル処理を説明する。図１６のワイルドシンボル処理は、図３のステップＳ７にて実行されるサブルーチン処理に相当する。つまり、特殊シンボル抽選の結果としてワイルドＮシンボルがリザーブエリア１０１ｂに出現した場合に図１６のワイルドシンボル処理が実行される。なお、ワイルドシンボルは、メインスロット１０１ａにおける当り役の成否の判定において、いずれの通常シンボルとしても通用する共通シンボルとして機能する。ワイルドシンボルに設定された有効回数はそのワイルドシンボルが全ての通常シンボルとして通用する有効範囲を定量化した値である。
【００６３】
ワイルドシンボル処理の最初のステップＳ６１において、制御ユニット１０は、主記憶装置１２に保持されたワイルド回数の値に初期値の０をセットする。ワイルド回数は、ワイルドシンボルがメインスロット１０１ａにて当り役を形成するシンボル群の一部として利用される回数を意味する。ここでいう当り役は、ライン当り役又はコネクトボーナス当り役のいずれでもよい。続くステップＳ６２からステップＳ６６までは、図５の通常ゲーム処理におけるステップＳ１１からステップＳ１５と同様であり、それらの説明は省略する。但し、ステップＳ６５にて実行される当り役のシンボルの消去において、ワイルドシンボルはワイルド回数が０でない限り消去されない。ステップＳ６６にてリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにシンボルを移動させるための処理を行った後、制御ユニット１０はステップＳ６７に進み、リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａにワイルドシンボルが移動したか否かを判断する。ワイルドシンボルが移動したか否かは、シンボルの移動に伴って更新されたシンボル配置データ、又は移動の直前のリザーブエリアデータを参照することにより判断することができる。
【００６４】
ステップＳ６７にてワイルドシンボルが移動したと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ６８に進み、移動したワイルドシンボルの有効回数を示す数値Ｎを主記憶装置１２に保持されたワイルド回数の初期値としてセットする。この後、制御ユニット１０はステップＳ６９に進む。ステップＳ６７にてワイルドシンボルが移動していないと判断された場合、ステップＳ６８はスキップされる。
【００６５】
ステップＳ６９からステップＳ７０までは、図５の通常ゲーム処理のステップＳ１６からステップＳ１７まで同様であり、それらの説明は省略する。ステップＳ７１の処理は、シンボル配置データを検査することにより、メインスロット１０１ａ上にて当り役が成立しているか否かを判断する点で図５のステップＳ１８と同様である。但し、ステップＳ７１では、ワイルドシンボルが通常シンボルのいずれにも該当するものとみなして当り役の成否が判断される点でステップＳ１８と異なる処理が行われる。つまり、ライン当り役の成否を判断する際には、ワイルドシンボルを含むいずれかの入賞ライン上で、そのワイルドシンボルを除く２つのシンボルが一致していればライン当り役が成立していると判断される。また、ワイルドシンボルが配置されたコマに対して上下方向、左右方向及び対角線方向にそれぞれ隣接するコマを検査対象のコマとして、それらのコマに配置されたシンボルを判別し、互いに隣接する２つのコマに同一種類のシンボルが存在している箇所があれば、それらのコマに配置されたシンボルとワイルドシンボルとによってコネクトボーナス当り役が成立していると判断することができる。
【００６６】
図１７は、ワイルドシンボルを利用した当り役が成立したときのスロット表示部１０１の状態の一例を示している。この例では、メインスロット１０１ａの中央にワイルドシンボル１７０が配置されている。そして、ワイルドシンボル１７０と、左上及び右下に配置された「オレンジ」のシンボルとによってライン当り役が形成されている。また、ワイルドシンボル１７０と、その左及び左下に配置された「ベル」のシンボルとによってコネクトボーナス当り役が形成されている。
【００６７】
なお、図１７から明らかなように、ワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａの中央に配置されている場合、そのワイルドシンボル１７０を含んでライン当り役が成立し得る入賞ラインは、ワイルドシンボル１７０を中心として上下、左右にそれぞれ１本ずつ、及び対角線方向に２本の合計４本となる。また、ワイルドシンボル１７０に対して、上下左右及び対角線方向に隣接する８つのコマのシンボルがワイルドシンボル１７０を含んでコネクトボーナス当り役を形成する可能性がある。ワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａの上辺、下辺、左辺又は右辺のいずれかの中央に配置されている場合、そのワイルドシンボル１７０を含んでライン当り役が成立し得る入賞ラインは、上下方向及び左右方向の２本であり、コネクトボーナス当り役については、ワイルドシンボル１７０の周囲の５つのコマのシンボルがワイルドシンボル１７０を含んでコネクトボーナス当り役を形成する可能性がある。ワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａのいずれかの角に配置されている場合、ライン当り役が成立し得る入賞ラインは、そのワイルドシンボルが配置された角を含む１本の対角線方向の入賞ラインと、上下方向、左右方向に１本ずつの合計３本である。
【００６８】
また、コネクトボーナス当り役については、そのワイルドシンボル１７０に隣接する３つのコマのシンボルのみが対象となる。以上から明らかなように、ワイルドシンボルがメインスロット１０１ａの中央に位置している場合に、そのワイルドシンボルが当り役の形成に利用される機会が最も大きくなり、当り役が成立する確率もそれだけ高くなる。リザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａへのシンボルの移動は上下方向に限定されているため、ワイルドシンボルがメインスロット１０１ａの中央に配置されるためには、その前提としてリザーブエリア１０１ｂの中央にワイルドシンボルが配置される必要がある。よって、リザーブエリア抽選においてワイルドシンボルを出現させるべき位置を決定する際には、リザーブエリア１０１ｂの両端よりも中央の方がワイルドシンボルが出現する確率を小さく設定してもよい。
【００６９】
図１６に戻って説明を続ける。ステップＳ７１にて当り役が成立している場合、制御ユニット１０は次のステップＳ７２に進み、当り役の形成にワイルドシンボルが利用されているか否かを判断する。ワイルドシンボルが利用されている場合、制御ユニット１０はワイルドシンボルの有効回数に関する消費条件が成立したものとみなしてステップＳ７３に進み、主記憶装置１２に保持されているワイルド回数の値から当り役の利用回数を減算する。その後、制御ユニット１０はステップＳ７４へ進む。利用回数は一つの当り役毎に一回としてカウントされる。図１７の例では、ワイルドシンボル１７０が１つのライン当り役と１つのコネクトボーナス当り役にそれぞれ利用されているため、利用回数は２である。よって、この場合には、ワイルド回数が２減算される。なお、ステップＳ７３にてワイルド回数を減算した場合、制御ユニット１０はメインスロット１０１ａに表示されているワイルドシンボル１７０の数値Ｎを減算後の値へと更新する。
【００７０】
ステップＳ７４において、制御ユニット１０はワイルド回数が０か否かを判断する。ワイルド回数が０の場合、制御ユニット１０は次のステップＳ７５へ進み、メインスロット１０１ａからのワイルドシンボル１７０の消去を指示する。この指示を受けて、その後に実行されるステップＳ６５の処理でワイルドシンボル１７０がメインスロット１０１ａから消去される。ステップＳ７４にてワイルド利用回数が０でない場合、制御ユニット１０はステップＳ７５をスキップしてステップＳ７６へ進む。ステップＳ７６及びＳ７７は図５の通常ゲーム処理におけるステップＳ１９及びＳ２０及びＳ２１と同様であり、それらの説明は省略する。ステップＳ７７でオッズが初期化された後はステップＳ６５へと処理が戻される。ステップＳ７１にて当り役が形成されていない場合、制御ユニット１０はステップＳ７８に進み、図５のステップＳ２１と同様にオッズを初期化する。この際、リザーブエリア１０１ｂにワイルドシンボルが残っていれば、ワイルドシンボルを消滅させて通常シンボルに変更する。この場合の通常シンボルの抽選には乱数を用いることができる。そして、ステップＳ７８でオッズが初期化されると、制御ユニット１０は図１６の処理を終えて図３のゲーム処理に戻る。
【００７１】
以上のワイルドシンボル処理によれば、ワイルドシンボルがリザーブエリア１０１ｂからメインスロット１０１ａに移動することにより、当り役が成立する確率が上昇する。従って、通常ゲームと比較してより多くの配当を獲得する期待感をプレイヤーに与え、ゲームの興趣を高めることができる。しかも、本形態では、ワイルドシンボルには有効回数Ｎが設定され、当り役の形成にワイルドシンボルが利用される毎に有効回数が１つずつ減算され、ワイルド回数が０になるまで、つまり、ワイルドシンボルの有効回数が消費され尽くすまでは当り役成立の確率が高い状態に維持される。そのため、ワイルドシンボルを当り役の成立に一回限り利用可能とする場合と比較して、プレイヤーの入賞あるいは配当獲得に対する期待感を高揚させ、ゲームの興趣をさらに高めることができる。また、ワイルドシンボルに有効回数を設定せず、当り役が不成立で次にメダルを投入する必要が生じるまで継続してワイルドシンボルを残す場合と比較して、高確率状態が無用に長引くおそれもない。従って、共通シンボルによる入賞確率の制御、あるいは配当の期待値の制御を柔軟かつ適切に制御することができる。ワイルドシンボルがリザーブエリア１０１ｂに出現する確率を、ワイルドシンボルの有効回数Ｎが大きいほど低く設定することにより、ワイルドシンボルによる確率変化をさらに適切に制御することができる。
【００７２】
以上の形態では、制御ユニット１０が図３のゲーム処理及びそのサブルーチン処理としての図１６のワイルドシンボル処理を実行することにより、ゲーム機会制御手段、シンボル配置制御手段、入賞判別手段、共通シンボル抽選手段、共通シンボル配置手段、消費条件判別手段、共通シンボル制御手段、及び共通シンボル提示手段としてそれぞれ機能する。具体的に説明すれば、制御ユニット１０は、スタートボタン２からのゲーム開始信号に応答して図３のステップＳ１、Ｓ２、Ｓ５、Ｓ６を経て図１６のステップＳ６２へと進むことにより最初のゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段として機能し、図１６のステップＳ６５の処理を実行することにより、同一範囲のゲーム内で新たなゲーム機会又は次回以降のゲーム機会を発生させるゲーム機会制御手段として機能し、図１６のステップＳ７１の否定判断を受けて図１６の処理を終了させることにより所定範囲のゲームを終了させるゲーム機会制御手段として機能する。また、制御ユニット１０は、図３のステップＳ１の処理、図１６のステップＳ６２の処理、及びステップＳ６６〜Ｓ７０の処理を実行することによりシンボル配置制御手段として機能する。特に、制御ユニット１０は、図３のステップＳ１の処理を実行することにより共通シンボル抽選手段として機能し、図１６のステップＳ６６の処理を実行することにより共通シンボル配置手段として機能し、ステップＳ７２の処理を実行することにより消費条件判別手段として機能し、ステップＳ７３〜７５の処理、及びステップＳ７８にてワイルドシンボルを消滅させることにより共通シンボル制御手段として機能する。さらに、制御ユニット１０は、図３のステップＳ６の処理を実行することにより共通シンボル提示手段として機能する。
【００７３】
本発明は上述した形態に限ることなく、種々の形態にて実施することができる。上記の形態では、図３のゲーム処理の開始から終了までが所定範囲のゲームとして設定され、そのゲーム内で最初のゲーム機会が与えられ、そのゲーム機会にてリザーブエリア抽選（ステップＳ１）を実行することにより共通シンボルとしてのワイルドシンボルが抽選される機会を設けている。そして、最初のゲーム機会にてシンボルが所定領域としてのメインスロット１０１ａに配置されて当り役が形成された場合、つまり入賞条件が成立した場合に、その当り役を形成したシンボルを消去し（ステップＳ６５）、シンボルを再配置（ステップＳ６６〜Ｓ７０）する手法によって新たなゲーム機会を発生させ、新たなゲーム機会にて入賞条件が成立しなくなるまでゲーム機会を繰り返し発生させ、それらのゲーム機会のいずれかにてワイルドシンボルがメインスロット１０１ａに配置される機会を発生させ、ワイルドシンボルがメインスロット１０１ａに配置された後は、そのワイルドシンボルが入賞条件の成立に利用される毎に消費条件が成立したものとして有効回数を１つずつ減算し（ステップＳ７３）、有効回数が尽きた場合にワイルドシンボルをメインスロット１０１ａから消滅させている（ステップＳ７４、Ｓ７５）。しかしながら、共通シンボルの抽選、抽選された共通シンボルの配置、共通シンボルの有効範囲の減少及びその共通シンボルの消滅、ゲーム機会の発生の制御、所定領域におけるシンボルの種類及び配置といった各種の処理は適宜に変更することができる。
【００７４】
共通シンボルの抽選に関しては、最初のゲーム機会に限って実行する例に限定されることなく、ゲーム機会が発生する毎に、通常シンボル及び共通シンボルを含むシンボル候補から少なくとも一つのシンボルを所定領域に配置されるべきシンボルとして抽選する等の変更が可能である。例えば、図１６のステップＳ６９のリザーブエリア抽選にてワイルドシンボルを抽選対象の候補に含めてもよい。あるいは、メインスロット１０１ａにて空白となったコマ１０４にリザーブエリア１０１ｂからシンボルを移動させる処理に代えて、ワイルドシンボルを含んだシンボル候補から、空白のコマ１０４に新たに配置されるべきシンボルを乱数等を利用して抽選してもよい。
【００７５】
共通シンボルの配置に関しては、リザーブエリア１０１ｂから空白のコマ１０４へのワイルドシンボルの移動による例に限定されない。例えば、特定のゲーム機会にて共通シンボルが抽選された場合、その特定のゲーム機会にて共通シンボルを無条件に所定領域に配置してもよい。空白のコマ１０４に新たに共通シンボルを移動させる例に限らず、所定領域に残されている通常シンボルを置き換えるようにして共通シンボルを配置してもよい。
【００７６】
共通シンボルの有効回数の減少に関しては、共通シンボルが入賞条件の成立に利用される毎に消費条件が成立したものとして、その有効回数を１つずつ減少させる例に限らない。例えば、ゲーム機会が発生する毎に消費条件が成立したものとして、入賞条件の成否に関わりなく有効回数を減少させてもよい。共通シンボルを利用して成立した入賞条件に対応する配当が大きいほど有効回数の減少量を増加させる等、消費条件が一回成立するときの有効回数の減少量を変化させてもよい。共通シンボルの有効範囲は有効回数によって規定される例に限らない。共通シンボルの有効範囲を時間によって規定し、共通シンボルが所定領域に配置された後、所定の単位時間が経過する毎にその有効範囲（この場合は残り時間）を減算してもよい。回数及び時間といった２種類以上の要素を併用して有効範囲を減少させてもよい。
【００７７】
共通シンボルの消滅に関しては、有効範囲が尽きた場合に消滅させることは必須である一方、一回のゲーム、つまり遊技価値と引き換えに提供される所定範囲のゲームが終了する場合に共通シンボルを消滅させることなく、次回のゲームに共通シンボルを残してもよい。つまり、本発明は、所定範囲のゲーム内にて複数回のゲーム機会を発生させ、それらのゲーム機会に限って共通シンボルをその有効範囲が尽きるまで所定領域に残す形態のみならず、複数のゲームのそれぞれで少なくとも一回のゲーム機会を発生させ、それらのゲーム機会において、共通シンボルをその有効範囲が尽きるまで所定領域に残す形態にて実施してもよい。遊技価値と引き換えに提供されるゲームが終了した時点で共通シンボルを消滅させる場合には、次回のゲームが開始される際に共通シンボルが残存して、入賞条件が成立する確率が初期から高い状態が不用意に発生するおそれがない。一方、次回のゲームまで共通シンボルを残す場合には、その共通シンボルの存在により、プレイヤーに次回のゲームを開始する動機付けを与えることができる。
【００７８】
ゲーム機会の発生に関して、上記の形態では、全てのコマ１０４に配置すべき全てのシンボルを抽選するステップＳ６２においてゲーム機会が付与される他に、ステップＳ６５のシンボル消去によってもゲーム機会が発生し、そのゲーム機会（ステップＳ６６〜Ｓ７０）にて入賞条件が成立すると、ステップＳ７２〜Ｓ７７の処理を挟んで再びゲーム機会が発生し、以降、入賞条件が成立する限り、繰り返しゲーム機会が発生する。しかしながら、本発明はこのような手法でゲーム機会を発生させる例に限らない。ゲーム機会を新たに発生させる条件は入賞条件に限らず、適宜に変更してよい。例えば、メインスロット１０１ａを利用したゲームとは別のゲームを同一範囲のゲームとして実行し、その別のゲームにて所定の結果が得られたときに新たなゲーム機会を発生させてもよい。
【００７９】
また、上記の形態では、最初のゲーム機会において、全てのコマ１０４に配置されるべきシンボルの種類を乱数によって決定し、次回以降のゲーム機会、つまり入賞条件の成立によって発生する２回目以降のゲーム機会では、空白のコマ１０４へのシンボルの移動と、リザーブエリア抽選とによって、所定領域としてのメインスロット１０１ａにおけるシンボルの種類を決定している。しかしながら、各ゲーム機会におけるシンボルの種類の決定に関しても種々変更が可能である。例えば、リザーブエリア１０１ｂを省略し、各ゲーム機会において、シンボルの消滅で空白となったコマ１０４に配置されるべきシンボルの種類を乱数等によって抽選してもよい。あるいは、ゲーム機会が発生する毎に全てのコマ１０４を乱数等によって抽選してもよい。この場合、有効回数が残っている共通シンボルに関しては、例外としてメインスロット１０１ａのいずれかのコマ１０４に残せばよい。
【００８０】
本発明において、共通シンボルは全ての通常シンボルとして通用する例に限らず、２種類以上の通常シンボルとして通用するものであればよい。有効範囲が異なる複数の共通シンボルを予め用意する例に限らず、共通シンボルの有効範囲の初期値を一定値に固定してもよい。ゲーム画面上の所定領域におけるシンボルの位置関係は、縦横に同数ずつマトリクス状に配置される関係に限らず、種々の変更が可能である。例えば、複数のシンボルを横一列に配置するといった位置関係を設定してもよい。入賞条件としての当り役も、上記の形態のライン当り役及びコネクトボーナス当り役に限らない。入賞条件を成立させるシンボルの種類及び配列（並び方）は適宜に変更してよい。遊技価値はメダルによって象徴される例に限らず、通貨、トークン等の各種の遊技媒体によって象徴されてもよいし、記憶媒体に記録された度数等の電子的情報によって象徴されてもよい。配当は、メダルの払出しによって実現される例に限らず、通貨、ゲーム等で使用可能なポイント等の付与といった各種の態様で発生させてよい。さらに、入賞条件の成立時に何らかの特典をゲーム上で配当として発生させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の制御系の構成を示すブロック図。
【図２】ゲーム画面の基本構成を示す図。
【図３】ゲーム処理を示すフローチャート。
【図４】特殊シンボル抽選テーブルを示す図。
【図５】通常ゲーム処理を示すフローチャート。
【図６】メインスロット抽選テーブルを示す図。
【図７】当り役が成立したときのゲーム画面の一例を示す図。
【図８】個数配当表を示す図。
【図９】当り役の成立によりシンボルが再配置される様子を示す図。
【図１０Ａ】オッズ候補データ、及びそのデータに設定される選択オッズ群を示す図。
【図１０Ｂ】オッズ候補データに基づいて生成される配当テーブルの一例を示す図。
【図１１】オッズ表示部にてオッズの列が下方にシフトする様子を示す図。
【図１２】フリーゲーム処理を示すフローチャート。
【図１３】フリーシンボルの個数とフリーゲーム回数とを対応付けたフリーゲーム回数判別テーブルを示す図。
【図１４】フリーゲームが開始されるときの画面変化の一例を示す図。
【図１５】合体コマ上におけるシンボルの変化の一例を示す図。
【図１６】ワイルドシンボル処理を示すフローチャート。
【図１７】ワイルドシンボルがメインスロットに移動している様子を示す図。
【符号の説明】
【００８２】
１  ゲーム機
５  モニタ
１０  制御ユニット
１２  主記憶装置
１００  ゲーム画面
１０１、１０１Ａ、１０１Ｂ  スロット表示部
１０１ａ  メインスロット
１０１ｂ  リザーブエリア
１０２  オッズ表示部
１０２、１０２Ａ、１０２Ｂ  ライン配当表示部
１０２ａ  オッズ表示部
１０２ｂ  ネクストオッズ表示部
１０３  メダル枚数表示部
１０４  コマ
１０４ａ  合体コマ
１０５ａ、１０５ｂ  シンボル
１１０  ライン当り役
１１１  コネクトボーナス役
１１２、１１３、１１４、１１５、１１６  シンボル
１２０  個数配当表
１３０  シンボル
１６０  フリーシンボル
１７０  ワイルドシンボル
Ｄ１  オッズ候補データ
ＴＢ１  特殊シンボル抽選テーブル
ＴＢ２  メインスロット抽選テーブル
ＴＢ３  配当テーブル
ＴＢ４  フリーゲーム回数判別テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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