(57)【要約】【課題】遊技者が常に期待感を抱き、遊技に対する興趣を持続させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口１９の入賞による大当り時用の第１大当り振分けテーブルと、第２始動口２３の入賞による大当り時用の第２大当り振分けテーブルとで、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する第１の確率と大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する第２の確率との振分け（配分）を異ならせ、この振分けに基づいて第１始動口１９の羽根部材１９ａ、１９ｂまたは第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂが作動する場合、液晶表示画面９１ａにおける遮蔽パターンの表示によって羽根部材１９ａ、１９ｂおよび羽根部材２３ａ、２３ｂを遮蔽する。【選択図】図２
2008228772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を受け入れ易い第１の状態と受け入れ難い第２の状態とに変換可能であって、受け入れられた遊技球が通過可能な第１の始動領域および第２の始動領域を有する第１の可変入賞装置および第２の可変入賞装置が設けられた遊技領域と、
前記第１の始動領域に設けられ、前記第１の状態で遊技球の受け入れを補助する第１の受入補助部材と、
前記第２の始動領域に設けられ、前記第１の状態で遊技球の受け入れを補助する第２の受入補助部材と、
前記第１の受入補助部材および前記第２の受入補助部材の作動部位を遮蔽する補助部材遮蔽手段と、
前記第１の始動領域を遊技球が通過したことを条件として第１の特別図柄の可変表示を行う第１の可変表示手段と、
前記第２の始動領域を遊技球が通過したことを条件として第２の特別図柄の可変表示を行う第２の可変表示手段と、
前記第１の特別図柄または前記第２の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う遊技制御手段と、
前記第１の特別図柄および前記第２の特別図柄の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記第１の特別図柄または前記第２の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったことに基づいて移行された特定遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な第１の遊技状態または遊技者にとって不利な第２の遊技状態に移行する制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後に前記第１の遊技状態に移行する第１の確率と前記特定遊技状態の終了後に前記第２の遊技状態に移行する第２の確率との配分が前記第１の可変入賞装置と前記第２の可変入賞装置とで異なることを示す配分情報を記憶する配分記憶手段と、
前記遊技状態移行制御手段が前記特定遊技状態の終了後に前記配分記憶手段に記憶された配分情報に基づいて、前記第１の可変入賞装置または前記第２の可変入賞装置を前記第１の遊技状態に移行する場合、前記第１の遊技状態に移行する可変入賞装置の遊技球の受け入れを補助する受け入れ補助部材を前記第１の状態とする制御を行う補助部材制御手段と、
前記第１の遊技状態で前記補助部材遮蔽手段を作動し、前記第１の受入補助部材および前記第２の受入補助部材の作動部位を遮蔽する制御を行う補助部材遮蔽制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の可変表示手段および前記第２の可変表示手段は、前記第１の始動領域を遊技球が通過したことおよび前記第２の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、共通の特別図柄の可変表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当り抽籤手段により大当りの抽籤を行い、大当り抽籤の結果に基づいて、可変表示装置により特別図柄の変動表示を行い（特定表示状態）、特別図柄が特定の停止態様で停止すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
この種の遊技機には、複数の始動入賞口（始動入賞装置の開口部に相当する）と、それぞれの始動入賞口と対応する複数の可変表示装置と、を設け、始動入賞口ごとに特定表示状態となる確率が異なるようにしているものがある（例えば、特許文献１参照）。この構成によれば、始動入賞口近傍の釘如何で出球率を調整することができ、遊技に奥行きを持たせることができる。
【特許文献１】特開平８−２８０８８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、始動入賞口ごとに特定表示状態となる確率が異なるため、遊技者は前記確率の高い始動入賞口を狙って遊技を行うことになり、ここで前記確率の低い始動入賞口への入賞が続くと、遊技に対する期待感が薄れて興趣を持続させることが難しいという問題があった。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が常に期待感を抱き、遊技に対する興趣を持続させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技球を受け入れ易い第１の状態と受け入れ難い第２の状態とに変換可能であって、受け入れられた遊技球が通過可能な第１の始動領域および第２の始動領域を有する第１の可変入賞装置（例えば、羽根部材１９ａ、１９ｂを備えた第１始動口１９）および第２の可変入賞装置（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂを備えた第２始動口２３）が設けられた遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ）と、前記第１の始動領域に設けられ、前記第１の状態で遊技球の受け入れを補助する第１の受入補助部材（例えば、羽根部材１９ａ、１９ｂ、第１可動部材ソレノイド１０６）と、前記第２の始動領域に設けられ、前記第１の状態で遊技球の受け入れを補助する第２の受入補助部材（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂ、第２可動部材ソレノイド６０１）と、前記第１の受入補助部材および前記第２の受入補助部材の作動部位を遮蔽する補助部材遮蔽手段（例えば、液晶表示装置９１）と、前記第１の始動領域を遊技球が通過したことを条件として第１の特別図柄の可変表示を行う第１の可変表示手段（例えば、特別図柄表示器１５、ランプ制御回路３６）と、前記第２の始動領域を遊技球が通過したことを条件として第２の特別図柄の可変表示を行う第２の可変表示手段（例えば、特別図柄表示器１５、ランプ制御回路３６）と、前記第１の特別図柄または前記第２の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記第１の特別図柄および前記第２の特別図柄の可変表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記第１の特別図柄または前記第２の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったことに基づいて移行された特定遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な第１の遊技状態または遊技者にとって不利な第２の遊技状態に移行する制御を行う遊技状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、  前記特定遊技状態の終了後に前記第１の遊技状態に移行する第１の確率と前記特定遊技状態の終了後に前記第２の遊技状態に移行する第２の確率との配分が前記第１の可変入賞装置と前記第２の可変入賞装置とで異なることを示す配分情報（例えば、遊技状態及びラウンド振分けテーブル）を記憶する配分記憶手段（例えば、メインＲＯＭ３３）と、前記遊技状態移行制御手段が前記特定遊技状態の終了後に前記配分記憶手段に記憶された配分情報に基づいて、前記第１の可変入賞装置または前記第２の可変入賞装置を前記第１の遊技状態に移行する場合、前記第１の遊技状態に移行する可変入賞装置の遊技球の受け入れを補助する受け入れ補助部材を前記第１の状態とする制御を行う補助部材制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記第１の遊技状態で前記補助部材遮蔽手段を作動し、前記第１の受入補助部材および前記第２の受入補助部材の作動部位を遮蔽する制御を行う補助部材遮蔽制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２）と、を備えた構成を有している。
【０００７】
この構成によれば、補助部材遮蔽制御手段は、第１または第２の受入補助部材の作動時に双方の作動部位を遮蔽するよう補助部材遮蔽手段を制御するので、遊技者はいずれの始動領域（始動口）の通過が容易となっているか認識することができない。また、いずれの始動口による入賞が有利であるか判らないために、第１および第２の受入補助部材の作動部位が遮蔽されている間、遊技者は有利な入賞（例えば、確変大当り）に対する期待感を持ちながら遊技を行うことができる。
【０００８】
本発明の遊技機において、前記第１の可変表示手段および前記第２の可変表示手段は、前記第１の始動領域を遊技球が通過したことおよび前記第２の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、共通の特別図柄の可変表示を行う構成を有している。
【０００９】
この構成によれば、共通の特別図柄の可変表示を行うことにより、第１の特別図柄と第２の特別図柄のいずれが変動しているか識別することが難しいので、いずれの始動口による入賞が有利であるか判断することができず、常に有利な始動口に入賞することを期待しながら遊技を行うことになる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、特定遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な第１の遊技状態に移行する第１の確率と特定遊技状態の終了後に遊技者にとって不利な第２の遊技状態に移行する第２の確率との配分を、第１と第２の可変入賞装置で異ならせ、第１または第２の受入補助部材の作動時に双方の作動部位を遮蔽することにより、いずれの始動領域（始動口）の通過が有利かあるいは容易かを遊技者に認識させないようにしたので、始動口ごとに特定表示状態となる確率が異なることを利用して遊技に対する興趣を持続させることができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１〜図３６は本発明の遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１２】
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１３】
前記ガラス部材３の裏面の一部には、液晶表示装置９１により表示される矩形の液晶表示画面９１ａが遊技盤１０と対向して設けられ、この液晶表示画面９１ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥に配置された第１始動口１９および第２始動口２３を透過表示できるようになっている。液晶表示画面９１ａには、第１始動口１９に設けられた羽根部材１９ａ、１９ｂおよび第２始動口２３に設けられた羽根部材２３ａ、２３ｂの作動時に、羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂを遮蔽するための模様等の遮蔽パターン（図中の斜線部）が表示されるようになっている。液晶表示装置９１は、例えば、ポリマー・フィルムを用いた液晶ディスプレイ（ＰＦＬＣＤ）を備えている。
なお、例えば、特開２００６−２１９１６４号公報には、電気泳動現象を利用したディスプレイが記載されている。このディスプレイは、透明な液体が満たされたマイクロカプセル中に正負に帯電した白い粒子（例えば、酸化チタン）と黒い粒子（例えば、カーボンブラック）とを入れ、これを透明な基材面にコーティングし、外部電圧の印加によってそれぞれの粒子を表示面に引き上げて画像を形成するものである。
【００１４】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１５】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００１６】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００１７】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００１８】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００１９】
図２に示すように裏側が視認可能な透明部材によって構成される遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２０】
遊技盤１０の背面の略中央には可変表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａには識別情報が可変表示され、あるいは遊技に関連する演出画像が遊技盤１０を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａ全体にて液晶表示装置１２の表示領域１２ａを視認可能としても良い。
【００２１】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２２】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２３】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２４】
また、この大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報"０"〜"９"は、全て確変図柄であり、"０"〜"９"の何れの識別情報が揃った停止態様となると、「確変大当り」となる。
【００２５】
「確変大当り（２Ｒの突然確変を含む）」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態、所謂、確変遊技状態となり、この確変遊技状態は次回の大当りが発生するまで継続する。
【００２６】
また、時短遊技状態は、「大当り遊技状態」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂのいずれかが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能（時短アシスト）が発揮される遊技状態をいう。これは、第１の状態に相当する。また、時短アシストが発揮されない遊技状態は第２の状態に相当する。
【００２７】
第１の状態では羽根部材が通常遊技時よりも長い時間開放されるため、始動口に遊技球を受け入れ易い。これに対し、第２の状態では羽根部材が閉鎖状態となる時間が長いため、始動口に遊技球を受け入れ難い。
【００２８】
また、本実施の形態では、確変遊技状態（高確率遊技状態）である遊技状態を第１の遊技状態、通常遊技状態（低確率遊技状態）である遊技状態を第２の遊技状態という。
【００２９】
また、液晶表示装置１２の表示領域１２ａの略中央には表示領域Ａが設けられている（図３６参照）。第１特別図柄ゲームおよび第２特別図柄ゲームが第２の遊技状態である場合、表示領域Ａには第１特別図柄ゲームおよび第２特別図柄ゲームに共通の特別図柄に応じた共通の装飾図柄（識別情報）"０"〜"９"が可変表示される。この場合、第２の遊技状態にある始動口を第１の状態とすることにより、普通図柄表示器１６には、第２の遊技状態にある始動口の羽根部材の駆動に係る普通図柄の表示が行われる。この普通図柄は、第１普通図柄ゲームおよび第２普通図柄ゲームに共通するものである。
【００３０】
また、第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームが第１の遊技状態である場合、表示領域Ａには第１特別図柄ゲームおよび第２特別図柄ゲームに共通の特別図柄に応じた共通の装飾図柄（識別情報）"０"〜"９"が可変表示される。この場合、第１の遊技状態にある始動口または他の始動口を第１の状態とすることにより、普通図柄表示器１６には、第１の遊技状態にある始動口または他の始動口の羽根部材の駆動に係る普通図柄の表示が行われる。この普通図柄は、第１普通図柄ゲームおよび第２普通図柄ゲームに共通するものである。
【００３１】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３２】
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を可変表示手段して採用しても良い。
【００３３】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は８つの保留ランプ１３ａ〜１３ｈから構成されている。また、保留ランプ１３ｄと保留ランプ１３ｅの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は８つの保留ランプ１４ａ〜１４ｈから構成されている。保留ランプ１４ａ〜１４ｈは、第１通過ゲート１８ａまたは第２通過ゲート１８ｂを遊技球が通過したときの始動記憶情報に対応するものとなっており、通過順、消化順に点灯、消灯するようになっている。
【００３４】
また、保留ランプ１３ｄと保留ランプ１３ｅの間には可変表示手段としての特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、第１特別図柄ゲームおよび第２特別図柄ゲームにおいて共通の特別図柄の可変表示を行うものである。この共通の特別図柄は、それぞれ一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態では数字を用いる。
【００３５】
本実施の形態では、第１特別図柄ゲームに係る第１特別図柄および第２特別図柄ゲームに係る第２特別図柄としての共通の特別図柄を有し、この共通の特別図柄を一つの特別図柄表示器１５に表示しているので、いずれの特別図柄ゲームが行われているか、あるいはいずれの始動口の遊技球通過に基づいて入賞したのか判別することを困難にしている。
【００３６】
また、この特別図柄表示器１５において、共通の特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された共通の特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"〜"９"の何れかが導出表示される態様（所謂「大当り表示態様」））になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００３７】
また、導出表示された共通の特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３８】
すなわち、導出表示された共通の特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
【００３９】
例えば、第２始動口２３に入賞した場合、大当り抽籤が遊技状態に応じて１／３００または１／３０の確率で行われる。ここで、大当りに当籤した場合、大当りラウンド数（例えば、１５ラウンド）および大当り終了後の遊技状態が決定される。
【００４０】
第２特別図柄ゲームで大当りが決定され、５０／１００の１５Ｒ確変当りに振分けられた場合、１５ラウンドの大当りとともに、大当り終了後に第１特別図柄ゲームを確変遊技状態とする高確率フラグがセットされる。これにより、第２特別図柄ゲームの大当り終了後に、第１始動口１９の遊技球通過による大当り抽籤が１／３０の確率で行われるとともに、第１通過ゲート１８ａの遊技球通過による第１普通図柄ゲームの当り判定が１／１．１の確率で行われることになる。
【００４１】
この第１普通図柄ゲームの当り判定に基づいて羽根部材１９ａ、１９ｂの開放時間が延長され、第１始動口１９に入賞して大当り後の遊技状態が３０／１００の１５Ｒ確変当りに振分けられた場合、第１特別図柄ゲームの大当り終了後に、第１始動口１９の遊技球通過による大当り抽籤が１／３０の確率で行われるとともに、第１通過ゲート１８ａの遊技球通過による第１普通図柄ゲームの当り判定が１／１．１の確率で行われることになる。
【００４２】
ここでは、第１始動口１９に入賞して大当りに当籤した場合の１５Ｒ通常当りの振分け率は４０／１００であり、１５Ｒ確変当り(遊技状態フラグ＝第２特別図柄ゲームの高確率フラグ)の振分け率は１０／１００であり、１５Ｒ確変当り(遊技状態フラグ＝第１特別図柄ゲームの高確率フラグ)の振分け率は３０／１００であり、２Ｒ突然確変当り（遊技状態フラグ＝第１特別図柄ゲームの高確率フラグ）および２Ｒ突然確変当り（遊技状態フラグ＝第２特別図柄ゲームの高確率フラグ）の振分け率は１０／１００である。
【００４３】
また、第２始動口２３に入賞して大当りに当籤した場合の１５Ｒ通常当りの振分け率は３０／１００であり、１５Ｒ確変当り(遊技状態フラグ＝第２特別図柄ゲームの高確率フラグ)の振分け率は２０／１００であり、１５Ｒ確変当り(遊技状態フラグ＝第１特別図柄ゲームの高確率フラグ)の振分け率は５０／１００である。
第２始動口２３に入賞して大当りに当籤した場合の１５Ｒ確変当りの振分け率は７０／１００であり、第１始動口１９に入賞して大当りに当籤した場合の１５Ｒ確変当りの振分け率は４０／１００に比べて高いため、第２始動口２３に入賞して大当りに当籤し続ければ、連荘のループが期待できる。また、第２始動口２３に入賞して大当りに当籤した場合は２Ｒ突然確変当りがなく、１５Ｒ確変当りの振分け率は第１始動口１９に入賞して大当りに当籤した場合に比べて高いため、第２始動口２３に入賞して大当りに当籤する方が遊技者にとって有利になっている。
【００４４】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における共通の特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する共通の装飾図柄が可変表示される。なお、特別図柄のうち特定の図柄（確変図柄）で大当りに当籤すると、大当り終了後に確変遊技状態へ突入するようにしている。確変図柄による大当り当籤を続ける限り、連荘が続くことになる。
【００４５】
これら複数の図柄列において共通の装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における共通の特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の共通の装飾図柄の組合せが特定の停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様（所謂「大当り表示態様」））となり、遊技状態を大当り遊技状態に移行することとなり、その大当り遊技状態が終了した場合に、所定の当籤確率で時短アシストが付与されるとともに、確変遊技状態に移行することとなる。
【００４６】
本実施の形態では、例えば、第１始動口１９の遊技球通過により大当り（確変遊技状態）が発生する場合、ラウンド振分けによって大当り（通常遊技状態）の終了後に第１始動口の羽根部材１９ａ、１９ｂを作動させるか、または第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂを作動させる。また、第２始動口２３の遊技球通過により大当り（確変遊技状態）が発生する場合、大当り（通常遊技状態）の終了後に第１始動口１９の羽根部材１９ａ、１９ｂを作動させるか、または第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂを作動させる。羽根部材の作動により、遊技球通過が容易となった始動口の特別図柄ゲームが頻繁に行われることになる。特別図柄ゲームが頻繁に行われることにより抽籤の機会が増え、大当りも発生し易くなるので、実質的に次回の特別図柄ゲームを指定することになる。また、抽籤（ラウンド振分けに相当する）によって次回いずれの始動口を第１の状態とするか決定しているので、遊技者は常に期待感を持ちながら確変遊技状態での遊技を行うことになる。
【００４７】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態で"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００４８】
本実施の形態では、第１特別図柄ゲームに係る第１特別図柄および第２特別図柄ゲームに係る第２特別図柄としての共通の特別図柄を有し、いずれの特別図柄ゲームにおいても共通の特別図柄に応じた共通の普通図柄を一つの普通図柄表示器１６に表示しているので、いずれの普通図柄ゲームが行われているか、あるいは普通図柄がいずれの始動口の遊技球通過に基づいて変動しているのか判別することを困難にしている。
【００４９】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５０】
また、液晶表示装置１２の両側には、普通通過領域としての第１通過ゲート１８ａおよび第２通過ゲート１８ｂが設けられている。この第１通過ゲート１８ａの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、ランプ１６ａ、１６ｂの共通の普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、共通の普通図柄の変動表示を停止する。同様に、第２通過ゲート１８ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、ランプ１６ａ、１６ｂの共通の普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、共通の普通図柄の変動表示を停止する。
【００５１】
この共通の普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第１始動口１９の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）１９ａ、１９ｂまたは第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり（例えば、第１の状態）、当該始動口に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、当該始動口に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５２】
また、第１の状態では、液晶表示装置９１の液晶表示画面９１ａに遮蔽パターンを表示することにより、羽根部材１９ａ、１９ｂと羽根部材２３ａ、２３ｂのいずれが作動しているか視認することを困難としている。
【００５３】
本実施の形態では、第１始動口１９が第１始動領域を構成し、羽根部材１９ａ、１９ｂが第１始動口と共に第１の可変入賞装置を構成している。また、第２始動口２３が第２始動領域を構成し、羽根部材２３ａ、２３ｂが第２始動口と共に第２の可変入賞装置を構成している。また、羽根部材１９ａ、１９ｂが第１の受入補助部材を構成し、羽根部材２３ａ、２３ｂが第２の受入補助部材を構成している。また、液晶表示装置９１が補助部材遮蔽手段を構成している。
【００５４】
また、遊技盤１０の下左側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５５】
上述したように、液晶表示装置１２における共通の装飾図柄が特定の停止態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５６】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間（例えば２８秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５７】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５８】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口１９が設けられている。羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂのいずれもが作動し難い第２の状態にあるときに第１始動口１９に遊技球が入賞（通過）した場合、第１特別図柄ゲームが開始されるようになっており、液晶表示装置１２の表示領域Ａにおいて複数列の共通の装飾図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５９】
また、第１始動口１９の下方には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂのいずれもが作動し難い第２の状態にあるときに第２始動口２３に遊技球が入賞した場合、第２特別図柄ゲームが開始されるようになっており、液晶表示装置１２の表示領域Ａにおいて複数列の共通の装飾図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６０】
なお、第１始動口１９に設けられている羽根部材１９ａ、１９ｂが作動し易い第１の状態になっている場合は、液晶表示装置１２の表示領域Ａにおいて複数列の共通の装飾図柄を変動表示する。第２始動口２３に設けられている羽根部材２３ａ、２３ｂが作動し易い第１の状態になっている場合は、液晶表示装置１２の表示領域Ａにおいて複数列の共通の装飾図柄を変動表示する。
【００６１】
本実施の形態では、第１特別図柄可変表示開始条件とは、第１始動口１９に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域Ａに共通の装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、第１特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００６２】
また、第２特別図柄可変表示開始条件とは、第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域Ａに共通の装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、第２特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
なお、液晶表示装置１２には第１の装飾図柄および第２の装飾図柄に相当する共通の装飾図柄が可変表示されることになる。
【００６３】
また、特別図柄表示器１５における第１特別図柄ゲームにおいて、共通の特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１９に入賞したことを条件（第１特別図柄可変表示保留条件）として、第１始動口１９への遊技球の入賞に基づく共通の特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６４】
また、特別図柄表示器１５における第２特別図柄ゲームにおいて、共通の特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口２３に入賞したことを条件（第２特別図柄可変表示保留条件）として、第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく共通の特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６５】
そして、第１特別図柄可変表示保留条件または第２特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の第１特別図柄可変表示開始条件または第２特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６６】
また、第１の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、共通の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第１の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、第１の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄が導出表示された場合に実行される共通の特別図柄の可変表示の実行は１回分である。
【００６７】
また、第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、共通の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄が導出表示された場合に実行される共通の特別図柄の可変表示の実行は１回分である。
【００６８】
なお、第１の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示の実行、および第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示の実行がそれぞれ保留されている状態で、共通の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示のうち１回分が実行され、残りは保留される。すなわち、第２の特別図柄ゲームが優先的に消化される。但し、第１特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグが設定されている場合は、第１の特別図柄ゲームが優先的に消化される。
【００６９】
第１始動口１９への遊技球の通過（入賞）に基づく共通の特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、第１の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示が後から実行できるように第１の特別図柄の始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００７０】
第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく共通の特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示が後から実行できるように第２の特別図柄の始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように４つずつ独立に合わせて８つの始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される。
【００７１】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく第１の特別図柄ゲームまたは第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示が保留されるとともに、共通の特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００７２】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく第１の特別図柄ゲームまたは第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報（例えば、図１１に示す第１始動記憶情報、第２始動記憶情報）という。
【００７３】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｈの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７４】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７５】
特別図柄始動記憶表示器１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｈを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｈの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されている。
【００７６】
また、保留ランプ１３ａ〜１３ｈは第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したときの始動記憶情報に対応するものとなっており、入賞順、消化順に点灯、消灯するようになっている。
【００７７】
具体的には、特別図柄表示器１５における第１特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合、または特別図柄表示器１５における第２特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）に、左から右側に保留ランプ１３ａ〜１３ｈの順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７８】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における第１特別図柄ゲームにおいて、第１の特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合、または特別図柄表示器１５における第２特別図柄ゲームにおいて、第２の特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に、保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｈが最後に点灯する。
【００７９】
また、保留される第１の特別図柄ゲームおよび第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第１の特別図柄ゲームおよび第２の特別図柄ゲームに相当する共通の特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ４回が保留される。なお、共通の特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００８０】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【００８１】
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００８２】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽籤によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９に遊技球が入賞（通過）したことを条件として乱数抽籤を行い、共通の大当り判定テーブルに基づき、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに共通の特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、第１大当り振分けテーブルに基づき、大当り終了後の遊技状態および大当りラウンドの振分けを決定する。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３２は、第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として乱数抽籤を行い、共通の大当り判定テーブルに基づき、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに第２の特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、第２大当り振分けテーブルに基づき、大当り終了後の遊技状態および大当りラウンドの振分けを決定する。
【００８６】
図４（ａ）はメインＲＯＭ３３に記憶された特別図柄遊技抽選テーブルを示す図であり、この特別図柄遊技抽選テーブルは大当り判定テーブルを備えており、大当り判定テーブルは、第１特別図柄ゲーム、第２特別図柄ゲームに共通するものであって、大当りに当籤とする判定値を備えている。
【００８７】
すなわち、大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として１／３００となるように大当り当籤用判定値が設定されており、高確率遊技状態（例えば、確変遊技状態）のときの大当りの抽選確率として１／３０となるように大当り当籤用判定値が設定されている。
【００８８】
図４（ｂ）はメインＲＯＭ３３に記憶された遊技状態及びラウンド振分けテーブルを示す図であり、この遊技状態及びラウンド振分けテーブルは第１特別図柄ゲーム用の第１大当り振分けテーブルと第２特別図柄ゲーム用の第２大当り振分けテーブルを備えており、第１大当り振分けテーブルおよび第２大当り振分けテーブルはそれぞれ大当り時のラウンド数と、有利な遊技状態（確変遊技状態）と不利な遊技状態（通常遊技状態）の振分け率の判定値を備えている。
【００８９】
すなわち、第１大当り振分けテーブルは、遊技状態が通常遊技状態（１５Ｒ）の振分け率として４０／１００となるように大当り振分け用判定値が設定されており、確変遊技状態（１５Ｒ）のときの振分け率として１０／１００または３０／１００となるように大当り振分け用判定値が設定されており、確変遊技状態（２Ｒ突然確変）のときの振分け率として１０／１００となるように大当り振分け用判定値が設定されている。
なお、通常遊技状態（１５Ｒ）に振分けられた場合、第１特別図柄の遊技状態フラグとして通常（低確率）フラグがセットされる。また、確変遊技状態（１５Ｒ）に１０／１００の確率で振分けられた場合、第２特別図柄の遊技状態フラグとして高確率フラグがセットされ、確変遊技状態（１５Ｒ）に３０／１００の確率で振分けられた場合、第１特別図柄の遊技状態フラグとして高確率フラグがセットされる。また、確変遊技状態（２Ｒ突然確変）に１０／１００の確率で振分けられた場合、第１特別図柄または第２特別図柄の遊技状態フラグとして高確率フラグがセットされる。
【００９０】
第２大当り振分けテーブルは、遊技状態が通常遊技状態（１５Ｒ）の振分け率として３０／１００となるように大当り振分け用判定値が設定されており、高確率遊技状態（例えば、確変遊技状態（１５Ｒ））のときの振分け率として２０／１００または５０／１００となるように大当り振分け用判定値が設定されている。
【００９１】
ここでは、第１始動口１９に入賞したとき（振分け率４０／１００）に比べ、第２始動口２３に入賞したとき（振分け率７０／１００）の方が確変遊技状態の振分け率が高く設定されており、しかも第２大当り振分けテーブルには２Ｒ突然確変が設定されていないため、遊技者にとっては第２始動口２３に入賞する方が有利となる。また、第２始動口２３に入賞し続ければ、連荘のループが期待できる。
【００９２】
メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当籤用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
【００９３】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された第１の特別図柄または第２の特別図柄としての共通の特別図柄の可変表示結果が特定の停止態様となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が、確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを判定するようになっている。
【００９４】
また、メインＣＰＵ３２は、第１大当り振分けテーブルまたは第２大当り振分けテーブルに基づいて大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変遊技状態が振分けられた場合に、第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグをセットする。
【００９５】
また、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームで第１始動口１９への入賞により大当り判定テーブルに基づいて大当り遊技状態に移行し、第１大当り振分けテーブルに基づいて大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行した場合には、第１普通図柄制御処理または第２普通図柄制御処理における時短フラグ（３３）をセットするようになっている。ここで、例えば、第１普通図柄制御処理における時短フラグ（３３）をセットし、第１始動口１９への入賞により大当り判定テーブルに基づいて大当り遊技状態に移行し、第１大当り振分けテーブルに基づいて３０／１００の振分け率で大当り遊技状態終了後に確変遊技状態（１５Ｒ）に移行した場合には、第１始動口１９の羽根部材１９ａ、１９ｂを作動させるようになっている。
【００９６】
また、例えば、第２普通図柄制御処理における時短フラグ（３３）をセットし、第２始動口２３への入賞により大当り判定テーブルに基づいて大当り遊技状態に移行し、第２大当り振分けテーブルに基づいて２０／１００の振分け率で大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行した場合には、第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂを作動させるようになっている。
【００９７】
また、羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂの作動時には、液晶表示装置９１を駆動して液晶表示画面９１ａに遮蔽パターンを表示することにより、羽根部材の作動を視認できないようにしているために、第１始動口１９と第２始動口２３のいずれが入り易いか判断することが難しい。
【００９８】
本実施の形態では、特別図柄表示器１５、ランプ制御回路３６が第１の可変表示手段および第２の可変表示手段を構成し、メインＲＯＭ３３が配分記憶手段を構成し、メインＣＰＵ３２が遊技制御手段、表示結果決定手段、補助部材制御手段を構成し、サブＣＰＵ４２が補助部材遮蔽制御手段を構成している。また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変コマンド、時短コマンド、または通常コマンドを副制御回路４１に送信するようになっている。
【００９９】
確変コマンドは、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを報知するものであり、時短コマンドは、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態（すなわち、時短アシスト）に移行することを報知するコマンドである。
【０１００】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させるようになっており、この確変遊技状態は次の大当りが発生するまで、若しくは特別図柄ゲームの転落抽籤に当籤するまで継続させるようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が遊技状態移行制御手段を構成している。
【０１０１】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後に、後述する所定回数だけ特別図柄の変動表示時間を短縮させる変動短縮制御を行うようになっている。
【０１０２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１０３】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１０４】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【０１０５】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０６】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【０１０７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲーム（第１特別図柄ゲーム、第２特別図柄ゲームに相当する）の制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲーム（第１普通図柄ゲーム、第２普通図柄ゲームに相当する）の制御状態を示すものである。
【０１０８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当籤と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【０１０９】
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【０１１０】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【０１１１】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【０１１２】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１１３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１１４】
また、始動記憶数（第１始動記憶数、第２始動記憶数に相当する）を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域（第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域に相当する）および普通図柄記憶領域（第１普通図柄記憶領域、第２普通図柄記憶領域に相当する）が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
【０１１５】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、第１特別図柄記憶領域（０）〜第１特別図柄記憶領域（４）、第２特別図柄記憶領域（０）〜第２特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１１６】
第１特別図柄記憶領域（０）および第２特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、第１特別図柄記憶領域（１）〜第１特別図柄記憶領域（４）および第２特別図柄記憶領域（１）〜第２特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【０１１７】
すなわち、第１および第２の特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１１８】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、第１または第２の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、該当する特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、該当する特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１１９】
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器１６による普通図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、第１普通図柄記憶領域（０）〜第１普通図柄記憶領域（４）、第２普通図柄記憶領域（０）〜第２普通図柄記憶領域（４）がある。
【０１２０】
具体的には、図７(ａ)に示すように、第１特別図柄記憶領域（１）〜第１特別図柄記憶領域（４）には、第１始動口１９に遊技球が入賞する順に始動記憶情報が記憶されるようになっており、メインＣＰＵ３２は、第１始動口スイッチ１０４からの検知情報を入力すると、第１始動口１９に遊技球が入賞したものと判断して始動記憶領域に"１"のフラグをセットし、この"１"のフラグは第１始動口１９に遊技球が入賞する順番に空の始動記憶領域に記憶される。
【０１２１】
また、図７(ｂ)に示すように、第２特別図柄記憶領域（１）〜第２特別図柄記憶領域（４）には、第２始動口２３に遊技球が入賞する順に始動記憶情報が記憶されるようになっており、メインＣＰＵ３２は、第２始動口スイッチ１０５からの検知情報を入力すると、第２始動口２３に遊技球が入賞したものと判断して始動記憶領域に"２"のフラグをセットし、この"２"のフラグは第２始動口２３に遊技球が入賞する順番に空の始動記憶領域に記憶される。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３２は、第１始動記憶領域（１）〜第１始動記憶領域（４）に"１"のフラグを、それぞれ"４個"を上限値として記憶するようになっている。同じく、第２始動記憶領域（１）〜第２始動記憶領域（４）に"２"のフラグを、それぞれ"４個"を上限値として記憶するようになっている。
【０１２３】
図７（ｃ）では、第１始動記憶領域（０）に記憶されている始動記憶情報は、現在変動中のものを示しており、実際に、"１"のフラグが"３個"記憶されている（保留されている）状態であり、未だ上限には達していないことになる。
【０１２４】
また、メインＣＰＵ３２は、例えば、図７（ｃ）に示す状態から現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、第１特別図柄記憶領域（１）〜第１特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、図７（ｄ）に示すように第１特別図柄記憶領域（０）〜第１特別図柄記憶領域（３）にシフトし、第１特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。第２特別図柄記憶領域についても、メインＣＰＵ３２によって同様の処理が行われる。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ３２は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプ１３ａ〜１３ｈの点灯および消灯を行うのである。例えば、第１特別図柄記憶領域の始動記憶情報が図７（ｄ）に示すように、３個であれば、保留ランプ１３ａ、１３ｂの点灯を行う。このとき、保留ランプ１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、１３ｄが第１始動口１９の始動記憶情報に対応する。
【０１２６】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、保留ランプ１３ｃの消灯を行って保留ランプ１３ａ、１３ｂの点灯を行う。
【０１２７】
なお、保留ランプ１３ａ〜１３ｈでは、第１始動口１９に入賞したときの保留状態と第２始動口に入賞したときの保留状態とを明確に視認できるように、第１始動口１９に入賞したときの保留ランプの点灯色を"青"にし、第２始動口に入賞したときの保留ランプの点灯色を"赤"にしても良い。
【０１２８】
一方、第１普通図柄記憶領域（０）および第２普通図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、第１普通図柄記憶領域（１）〜第１普通図柄記憶領域（４）および第２普通図柄記憶領域（１）〜第２普通図柄記憶領域（４）には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【０１２９】
すなわち、第１普通図柄記憶領域（０）〜第１普通図柄記憶領域（４）、第２普通図柄記憶領域（０）〜第２普通図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１３０】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、第１普通図柄記憶領域（１）〜第１普通図柄記憶領域（４）または第２普通図柄記憶領域（１）〜第２普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、第１普通図柄記憶領域（０）〜第１普通図柄記憶領域（３）または第２普通図柄記憶領域（０）〜第２普通図柄記憶領域（３）にシフトし、第１普通図柄記憶領域（４）または第２普通図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、第１普通図柄記憶領域または第２普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１３１】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１３２】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１３３】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１通過ゲートスイッチ１０３、第２通過ゲートスイッチ３０１、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、第１可動部材ソレノイド１０６、第２可動部材ソレノイド６０１、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１３４】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１３５】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１３６】
第１通過ゲートスイッチ１０３は、第１通過ゲート１８ａに設けられており、第１通過ゲートスイッチ１０３は、第１通過ゲート１８ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１３７】
第２通過ゲートスイッチ３０１は、第２通過ゲート１８ｂに設けられており、第２通過ゲートスイッチ３０１は、第２通過ゲート１８ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１３８】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１３９】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１４０】
第１可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材１９ａ、１９ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態にして第１始動口１９に遊技球を受け入れ易い第１の状態と羽根部材１９ａ、１９ｂを閉鎖状態にして第１始動口１９に遊技球を受け難い第２の状態との間で可変させるようになっている。
【０１４１】
第２可動部材ソレノイド６０１は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態にして第２始動口２３に遊技球を受け入れ易い第１の状態と羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態にして第２始動口２３に遊技球を受け難い第２の状態との間で可変させるようになっている。
【０１４２】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１４３】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１４４】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１４５】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１４６】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１４７】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１４８】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１４９】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１５０】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ３２は、第１通過ゲート１８ａを遊技球が通過したときに第１通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて所定の抽籤確率で普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽籤結果に応じて第１可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３２は、第２通過ゲート１８ｂを遊技球が通過したときに第２通過ゲートスイッチ３０１からの検出情報に基づいて所定の抽籤確率で普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽籤結果に応じて第２可動部材ソレノイド６０１を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１５３】
また、メインＲＯＭ３３には図４（ｃ）に示すように、普通図柄当り判定テーブルが記憶されており、この普通図柄当り判定テーブルは、普通図柄ゲームが時短アシスト機能非作動時のときの当り抽籤確率として、１０／１００となるように普通図柄当り判定値が設定されており、時短アシスト機能作動時のときの当りの抽籤確率として、１／１．１となるように普通図柄当り判定値が設定されている。
【０１５４】
メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１通過ゲート１８ａまたは第２通過ゲート１８ｂを通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、遊技状態に応じた普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄（共通の普通図柄)の当り判定処理を行い、普通図柄の抽籤結果が当りに当籤した場合に、第１可動部材ソレノイド１０６または第２可動部材ソレノイド６０１を駆動して羽根部材１９ａ、１９ｂまたは羽根部材２３ａ、２３ｂを所定時間開放状態に可変制御する。
【０１５５】
また、メインＣＰＵ３２は、第１通過ゲート１８ａまたは第２通過ゲート１８ｂを遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を駆動することにより、普通図柄表示器１６を制御して共通の普通図柄の可変表示を行うようになっている。
【０１５６】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、第１通過ゲート１８ａまたは第２通過ゲート１８ｂを遊技球が通過したときに抽籤を行い、この抽籤結果に基づいてランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により共通の普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により共通の普通図柄を変動停止させる。
【０１５７】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６による共通の普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、共通の普通図柄が変動停止したタイミングで第１可動部材ソレノイド１０６または第２可動部材ソレノイド６０１を駆動して羽根部材１９ａ、１９ｂまたは羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。
【０１５８】
一方、メインＲＯＭ３３には、図５に示す普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１５９】
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、時短アシスト機能非作動時および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が２５秒に設定されている。また、時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が５秒に設定されている。
【０１６０】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１６１】
また、メインＲＯＭ３３には、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材１９ａ、１９ｂ、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１６２】
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、時短アシスト機能非作動時および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材１９ａ、１９ｂ、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が"０．３"秒で開放回数が１回に設定されている。また、時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材１９ａ、１９ｂ、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が"１．８"秒で開放回数が２回に設定されている。
【０１６３】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材１９ａ、１９ｂ、羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１６４】
なお、普通電動役物開放時間設定テーブル、普通図柄変動時間設定テーブル、特別図柄遊技抽籤テーブルはメインＲＯＭ３３ではなく、メインＲＡＭ３４に記憶しても良い。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が確変遊技状態であるものと判定した場合には、大当り遊技状態の終了後において羽根部材１９ａ、１９ｂまたは羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する機会を付与するようになっている。
【０１６６】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、第１または第２の特別図柄ゲームで大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が通常遊技状態であるものと判定した場合には、第１特別図柄および第２の特別図柄に相当する共通の特別図柄の可変表示が"１００回"実行されるまで、共通の特別図柄の変動短縮制御を行うとともに、羽根部材１９ａ、１９ｂ、羽根部材２３ａ、２３ｂを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させる。すなわち、変動時間短縮機能（時短アシスト機能）を作動させるようになっている。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ３２は、第１または第２の特別図柄ゲームで大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が確変遊技状態であるものと判定した場合には、確変遊技状態が終了するまで、共通の特別図柄の変動短縮制御を行うとともに、羽根部材１９ａ、１９ｂまたは羽根部材２３ａ、２３ｂを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させるようになっている。
【０１６８】
ここで、遊技球が第１始動口１９および第２始動口２３に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１６９】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２、液晶表示装置９１の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１７０】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１７１】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１７２】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１７３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１７４】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１７５】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１７６】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１７７】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１７８】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２、９１に表示すべき画像データを生成する。
【０１７９】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１８０】
本実施の形態のサブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、通常遊技状態および高確率遊技状態での第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームにおいて、メインＣＰＵ３２が決定した可変表示パターンに基づいて液晶表示装置１２の表示領域Ａに共通の装飾図柄を可変表示する制御を行うようになっている（図３６参照）。
【０１８１】
また、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、通常遊技状態および高確率遊技状態において、メインＣＰＵ３２が決定した可変表示パターンに基づいて液晶表示装置１２の表示領域Ａに、羽根部材の作動が行われている始動口に応じた共通の装飾図柄を可変表示する制御を行うようになっている（図３６参照）。
また、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームによる大当り終了後の確変遊技状態において、羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂの作動が行われている場合、メインＣＰＵ３２が決定した遊技状態コマンドに基づいて液晶表示装置９１の液晶表示画面９１ａに、羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂを遮蔽するための所定の遮蔽パターンを表示する制御を行うようになっている。
本実施の形態のサブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、第１の可変表示手段および第２の可変表示手段を構成している。
【０１８２】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から共通の特別図柄の大当りに係る可変表示パターンコマンドが送信されると、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２の表示領域１２ａにより、共通の装飾図柄の導出表示と共に「大当り！！」という表示を行う(図３６（ｃ）参照)。
【０１８３】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１８４】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１８５】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８〜図３５のフローチャートおよび図３６に示す液晶表示装置１２の表示領域１２ａの画像表示例に基づいて説明する。
【０１８６】
なお、図８〜図２９はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＯＭ３３に記憶されている。また、図３０〜図３５はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０１８７】
図８に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１８８】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０１９０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０１９１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、前回のステップＳ８への処理の移行が行われてから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１９２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図１０を用いて後述するが、第１特別図柄ゲームの進行に関する第１特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、詳しくは図２１を用いて後述するが、第２特別図柄ゲームの進行に関する第２特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１９３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図２４を用いて後述するが、第１普通図柄ゲームおよび第２普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の処理において、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグおよび第２普通図柄の制御状態フラグに基づいて、第１普通図柄ゲームおよび第２普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１９４】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６およびラウンド数表示器１７を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後（ステップＳ１２）、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１９５】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報、時短遊技状態であることを示す時短中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０１９６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器１３や普通図柄始動記憶表示器１４の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１４）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を第１可動部材ソレノイド１０６、第２可動部材ソレノイド６０１、大入賞口ソレノイド１０７等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１９７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９、第２始動口２３または大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１６）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１９８】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０１９９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１８）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０２００】
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１９の処理を繰り返し実行することになる。
【０２０１】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すタイマ割込処理を実行する。
【０２０２】
図９はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０２０３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９、第２始動口２３、第１通過ゲート１８ａ、第２通過ゲート１８ｂ、一般入賞口２１、大入賞口２２等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。
【０２０４】
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定し、あるいは特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得（大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等）を行い、メインＲＡＭ３４に記憶する等の処理を行う。
【０２０５】
図１０は図８のステップＳ９において実行される第１特別図柄制御処理である。
【０２０６】
図１０において、第１特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に第１特別図柄の制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ３１〜ステップＳ３８において、第１特別図柄の制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
【０２０７】
この第１特別図柄の制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３１〜ステップＳ３８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２０８】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく第１特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０９】
まず、ステップＳ３１においては、第１特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、第１始動記憶数のチェックを行い、第１特別図柄の始動記憶数（第１始動記憶数）がある場合に、大当り判定、第１の特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
【０２１０】
また、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１１】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。一方、第１始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３２においては、第１特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットしてステップＳ３３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３３においては、第１特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０２１４】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３４の処理を実行するように設定するのである。
【０２１５】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではないものと判断した場合には、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットしてステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に移行する。
【０２１６】
ステップＳ３４においては、第１特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ３６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３５においては、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットし、ステップＳ３６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３６においては、第１特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（待ち時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットする。
【０２１９】
メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットすると、ステップＳ３７の処理を実行するように設定し、または、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットすると、ステップＳ３５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ３７に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３７においては、第１特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０２２１】
図１１は図１０のステップＳ３１において実行される第１特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０２２２】
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグがセットされているか否かの判定を行い（ステップＳ４０）、高確率フラグがセットされていると判定した場合はステップＳ４２に処理を移し、高確率フラグがセットされていないと判定した場合はステップＳ４１に処理を移す。これは、第１特別図柄ゲームについて高確率フラグがセットされている場合に、第１始動口１９の遊技球通過（入賞）に係る保留球の消化を優先して行うためである。
【０２２３】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３２は、第２始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い（ステップＳ４２）、第２始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ４２に処理を移し、第２始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断して本サブルーチンを終了する。これは、第１特別図柄ゲームについて高確率フラグがセットされていない場合に、第２始動口２３の遊技球通過（入賞）に係る保留球の消化を優先して行うためである。
【０２２４】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ３２は、第１始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、第１始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ４４に処理を移し、第１始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ４５に処理を移す。
【０２２６】
また、ステップＳ４４においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、第２始動記憶数を示すデータが"０"より大きい場合には、デモ表示処理を行わず、第２始動記憶数を表示する処理を行っても良い。
【０２２７】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグとして第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。
【０２２８】
この処理において、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄変動時間管理を示す値を第１特別図柄の制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ３２は、第１始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、第１始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶する。ここでの第１始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０２３０】
メインＲＡＭ３４に記憶された第１始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０２３１】
そして、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄記憶領域（１）〜第１特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄記憶領域（０）〜第１特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０２３２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ４７）。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、第１大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
【０２３３】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９を遊技球が通過したことを条件に、第１の特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に大当りフラグをセットする。
【０２３４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ４８）。詳しくは図２０を用いて後述するが、この特別図柄決定処理では、大当りに当籤したときの共通の特別図柄（第１の特別図柄に相当する）を決定してステップＳ４９に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ４９では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ４７により決定された大当り判定結果、ステップＳ４８により決定された共通の特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の記憶領域に対応する共通の特別図柄の可変表示パターンコマンドを記憶する。
【０２３６】
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２３７】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ５０では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の第１特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
図１２は図１０のステップＳ３２において実行される第１特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【０２４０】
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い（ステップＳ６１）、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ６３）。
【０２４２】
このセットされた図柄停止コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
【０２４３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
図１３は図１０のステップＳ３３において実行される第１特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０２４５】
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。ここで、大当りであると判断した場合はステップＳ７５に処理を移し、大当りでないと判断した場合にはステップＳ７４に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ７５においては、メインＣＰＵ３２は、大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後、第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットする（ステップＳ７６）。
【０２４８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ７７）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ７８）。
【０２４９】
このセットされた大当り開始コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
【０２５０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして"１５ラウンド"または"１４ラウンド"をセットした後（ステップＳ７９）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに"１５ラウンド"をセットして（ステップＳ８０）、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグはラウンド数表示器１７の表示制御に用いられる。
【０２５１】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７３で大当りと判断しなかった場合には、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットした後（ステップＳ７４）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
図１４は図１０のステップＳ３４において実行される第１特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ９１）、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ９２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ９３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ９３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ９４に進んで第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットする。
【０２５５】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０２５６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ９５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ９６）。この待ち時間タイマは"２８秒"にセットされる。
【０２５７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口ソレノイド１０７を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ９７）、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
図１５は図１０のステップＳ３５において実行される第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１０１）、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２５９】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１０３）。
【０２６０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し（ステップＳ１０４）、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか否かを判断する。
【０２６１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１０６に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１０６では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１０７に進む。
【０２６３】
一方、ステップＳ１０５においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１０７に進む。
【０２６４】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２６５】
ステップＳ１０７では、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１０８）。
【０２６６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１０９）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に図１４のステップＳ９７と同様にして大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
図１６は図１０のステップＳ３６において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
【０２６８】
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１１２）、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第１特別図柄大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。
【０２６９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１１５に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。
【０２７０】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９個"未満であり、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
ステップＳ１１５では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９個"以上であるか、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口ソレノイド１０７の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２７２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判別し（ステップＳ１１６）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１２０に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１２０では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２７４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１２１）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り終了表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２７６】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１１７で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１１８）、メインＲＡＭ３４の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１１９）、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
このセットされたラウンド間表示コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２７８】
図１７は図１０のステップＳ３７において実行される第１特別図柄大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１３１）、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
ステップＳ１３２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１３３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
ステップＳ１３３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットする（ステップＳ１３４）。
【０２８１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームで確変大当りまたは突然確変大当りに当籤したか否か判別する（ステップＳ１３５）。具体的には、特別図柄決定処理においてセットされた大当り終了後遊技状態決定用データに基づいて判別する。ここで、確変大当りまたは突然確変大当りであるものと判断した場合はステップＳ１３６に処理を移し、確変大当りまたは突然確変大当りではないものと判断した場合はステップＳ１４１に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ１３６においては、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームによる確変大当りまたは突然確変大当りであるか否か判別する。ここで、第１特別図柄ゲームによる確変大当りまたは突然確変大当りであるものと判断した場合はステップＳ１３９に処理を移し、第１特別図柄ゲームによる確変大当りではないものと判断した場合はステップＳ１３７に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１３７においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に第２特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグをセットし、次いで第２特別図柄ゲームの遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
また、ステップＳ１３９においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に第１特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグをセットし、次いで第１特別図柄ゲームの遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして（ステップＳ１４０）、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ１４１においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に第１特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして低確率フラグをセットし、次いで第１特別図柄ゲームの遊技状態コマンドとして時短コマンドをセットし（ステップＳ１４２）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"１００回"をセットして（ステップＳ１４３）、本サブルーチンを終了する。
この結果、大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態への移行と時短遊技回数が決定され、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態で所定回数の時短遊技を行うことができる。
【０２８５】
また、ステップＳ１３８、Ｓ１４０、Ｓ１４２でセットされた遊技状態コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、メインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に遊技状態コマンドとして供給される。
【０２８６】
本実施の形態では、例えば、第２特別図柄ゲームにおける大当り遊技状態後の確変遊技状態では、７０／１００の振分け率で第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグがセットされるので、次回も第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームにおける大当り抽籤が高確率で行われるとともに、第１始動口１９の羽根部材１９ａ、１９ｂまたは第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放（普通図柄ゲームの高確率化）が行われる。すなわち、第２始動口２３の遊技球通過で高確率遊技状態（確変大当り）に当籤することにより、第１始動口１９または第２始動口２３の羽根部材が作動して、次回も高確率遊技状態の可能性が維持されることになる。
【０２８７】
図１８は図１０のステップＳ３８において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１４７）、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１４８に処理を移し、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
ステップＳ１４８では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
図１９は図１１のステップＳ４７で実行される大当り判定処理のフローチャートである。
【０２９０】
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームの遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かを判別し（ステップＳ１５０）、高確率フラグであるものと判断した場合にはステップＳ１５２に処理を移し、高確率フラグでないものと判断した場合にはステップＳ１５１に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１５１では、メインＣＰＵ３２は、図４（ａ）に示す通常遊技状態の大当り判定テーブルを参照して１／３００の抽選確率で大当りの抽選を行い、大当りに当籤したか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０２９２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５３で大当りに当籤したものと判断した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大当りに当籤していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
また、ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３２は、図４（ａ）に示す高確率遊技状態の大当り判定テーブルを参照して１／３０の抽選確率で大当りの抽選を行い、大当りに当籤したか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０２９４】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５３で大当りに当籤したものと判断した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大当りに当籤していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５４でメインＲＡＭ３４の記憶領域に大当りフラグをセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
図２０は図１１のステップＳ４８で実行される特別図柄決定処理のフローチャートである。
【０２９７】
図２０において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームで大当りに当籤したか否か判別する（ステップＳ１５５）。ここでは、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当りフラグがセットされているか否か判別し、大当りであるものと判断した場合にはステップＳ１５７に処理を移し、大当りでないものと判断した場合にはステップＳ１５６に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１５６においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域にハズレ図柄データおよびハズレ図柄コマンドデータをセットする。
【０２９９】
ステップＳ１５７においては、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定し、決定した大当り図柄の大当り図柄データおよび大当り図柄コマンドデータをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ１５８）。
【０３００】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り開始インターバル表示時間決定用データおよび大入賞口開放回数決定用データをセットする（ステップＳ１５９）。
【０３０１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了後表示決定用データおよび大当り終了後遊技状態決定用データをセットする（ステップＳ１６０）。この大当り終了後表示決定用データは、第１特別図柄ゲーム、第２特別図柄ゲーム、第１普通図柄ゲーム、第２普通図柄ゲームのいずれの遊技状態を変更するかの決定に係るものであり、大当り終了後遊技状態決定用データは、次回の遊技状態を確変、時短、通常のいずれにするかの決定に係るものである。
【０３０２】
図２１は図８のステップＳ１０において実行される第２特別図柄制御処理である。
【０３０３】
図２１において、第２特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に第２特別図柄の制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ１６１〜ステップＳ１６８において、第２特別図柄の制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第２特別図柄の制御状態フラグは、第２特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１６１〜ステップＳ１６８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０３０４】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく第２特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０３０５】
まず、ステップＳ１６１においては、第２特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、第２特別図柄の始動記憶数（第２始動記憶数に相当する）のチェックを行い、第２始動記憶数がある場合に、大当り判定、第２特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
【０３０６】
また、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０３０７】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ１６２の処理を実行するように設定するのである。一方、第２始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ１６２においては、第２特別図柄変動時間管理処理を実行する。ここで、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、第２特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットしてステップＳ１６３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。なお、第２特別図柄変動時間管理処理の詳細は、第１特別図柄変動時間管理処理と概ね同様である（図１２参照）。
【０３０９】
ステップＳ１６３においては、第２特別図柄表示時間管理処理を実行する。ここで、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０３１０】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、第２特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ１６４の処理を実行するように設定するのである。
【０３１１】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではないものと判断した場合には、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットしてステップＳ１６８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に移行する。なお、第２特別図柄表示時間管理処理の詳細は、第１特別図柄表示時間管理処理と概ね同様である（図１３参照）。
【０３１２】
ステップＳ１６４においては、第２特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。ここで、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、第２特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ１６６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。なお、第２特別図柄大当り開始インターバル管理処理の詳細は、第１特別図柄大当り開始インターバル管理処理と概ね同様である（図１４参照）。
【０３１３】
ステップＳ１６５においては、第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。ここで、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、第２特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットし、ステップＳ１６６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。なお、第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理の詳細は、第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理と概ね同様である（図１５参照）。
【０３１４】
ステップＳ１６６においては、第２特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。ここで、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（待ち時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０３１５】
メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットすると、ステップＳ１６７の処理を実行するように設定し、または、第２特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ１６５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ１６７に処理を移す。なお、第２特別図柄大入賞口開放中処理の詳細は、第１特別図柄大入賞口開放中管理処理と概ね同様である（図１６参照）。
【０３１６】
ステップＳ１６７においては、第２特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ１６８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８に処理を移す。
【０３１７】
図２２は図２１のステップＳ１６１において実行される第２特別図柄特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０３１８】
図２２において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１７１）、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に処理を移し、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ３２は、第２始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、第２始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ１７３に処理を移し、第２始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ１７４に処理を移す。
また、ステップＳ１７３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
ステップＳ１７４では、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグとして第２特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。
【０３２１】
この処理において、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄変動時間管理を示す値を第２特別図柄の制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１７５においては、メインＣＰＵ３２は、第２始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、第２始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶する。ここでの第２始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ１３ｅ〜１３ｈの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０３２３】
メインＲＡＭ３４に記憶された第２始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ｅ〜１３ｈの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０３２４】
そして、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄記憶領域（１）〜第２特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄記憶領域（０）〜第２特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０３２５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ１７６）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、第２の特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に大当りフラグをセットする。大当り判定処理（ステップＳ１７６）の詳細は、第１特別図柄制御処理における大当り判定処理と概ね同様である（図１９参照）。
【０３２６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ１７７）。この特別図柄決定処理では、大当りに当籤したときの第２特別図柄を決定してステップＳ１７８に処理を移す。特別図柄決定処理（ステップＳ１７７）の詳細は、第１特別図柄制御処理における特別図柄決定処理と概ね同様である（図２０参照）。
【０３２７】
ステップＳ１７８では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ１７７により決定された大当り判定結果、ステップＳ１７８により決定された共通の特別図柄（第２特別図柄に相当する）および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の記憶領域に対応する共通の特別図柄の可変表示パターンコマンドを記憶する。
【０３２８】
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０３２９】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７９に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１７９では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の第２特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
図２３は図２１のステップＳ１６７において実行される第２特別図柄大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
【０３３２】
図２３において、まず、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１８１）、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１８２に処理を移し、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
ステップＳ１８２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１８３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
ステップＳ１８３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットする（ステップＳ１８４）。
【０３３５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームで確変大当りまたは突然確変大当りに当籤したか否か判別する（ステップＳ１８５）。具体的には、特別図柄決定処理においてセットされた大当り終了後遊技状態決定用データに基づいて判別する。ここで、確変大当りまたは突然確変大当りであるものと判断した場合はステップＳ１８６に処理を移し、確変大当りまたは突然確変大当りではないものと判断した場合はステップＳ１９１に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ１８５においては、メインＣＰＵ３２は、第２特別図柄ゲームでの確変大当りまたは突然確変大当りであるか否か判別する。具体的には、特別図柄決定処理においてセットされた大当り終了後遊技状態決定用データに基づいて判別する。ここで、確変大当りまたは突然確変大当りであるものと判断した場合はステップＳ１８９に処理を移し、確変大当りまたは突然確変大当りではないものと判断した場合はステップＳ１８７に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ１８９においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に第２特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグをセットし、次いで第２特別図柄ゲームの遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして（ステップＳ１９０）、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
一方、ステップＳ１９１においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に第２特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして低確率フラグをセットし、次いで第２特別図柄ゲームの遊技状態コマンドとして時短コマンドをセットし（ステップＳ１９２）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"１００回"をセットして（ステップＳ１９３）、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
一方、ステップＳ１８７においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に第１特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグをセットし、次いで遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして（ステップＳ１８８）、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
この結果、大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態への移行と時短遊技回数が決定され、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態で所定回数の時短遊技を行うことができる。
【０３４１】
また、ステップＳ１８８、Ｓ１９０、Ｓ１９２でセットされた遊技状態コマンドは、図８のステップＳ１８の処理により、メインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に遊技状態コマンドとして供給される。
【０３４２】
図２４は図８のステップＳ１１において実行される第１普通図柄制御処理である。
【０３４３】
図２４において、まず、第１普通図柄の制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０３４４】
なお、後述するステップＳ２８２〜ステップＳ２８６において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、第１普通図柄の制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この第１普通図柄の制御状態フラグは、第１普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２８２〜ステップＳ２８６における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０３４５】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０３４６】
ステップＳ２８２においては、第１普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、第１始動記憶数のチェックを行い、第１始動記憶数がある場合に、当り判定、共通の普通図柄（第１普通図柄と第２普通図柄に共通のもの）の変動パターンの決定を行う。
【０３４７】
また、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を第１普通図柄の制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２８３の処理を実行するように設定するのである。
【０３４８】
ステップＳ２８３においては、第１普通図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、第１普通図柄変動時間管理処理では、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、メインＣＰＵ３２は、変動時間が経過した場合に、第１普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を第１普通図柄の制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２８４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ２８４においては、第１普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判別する。
【０３５０】
メインＣＰＵ３２は、当りである場合に、第１普通電動役物開放処理を示す値（０３）を第１普通図柄の制御状態フラグにセットして、ステップＳ２８５の処理を実行するように設定し、当りではない場合に、第１普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットして、ステップＳ２８６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８５に移行する。
【０３５１】
ステップＳ２８５においては、第１普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、この第１普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通電動役開放を示す値（０３）である場合に、第１普通電動役物入賞カウンタが"４"よりも大きいという条件、開放上限時間を経過した（第１普通電動役物開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０３５２】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材１９ａ、１９ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を第１普通図柄の制御状態フラグにセットする。
【０３５３】
ステップＳ２８６においては、第１普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２９を用いて後述するが、この第１普通図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、第１普通図柄記憶チェックを示す値（００）を第１普通図柄の制御状態フラグにセットして第１普通図柄制御処理を終了する。上述したように、第１普通図柄の制御状態フラグをセットすることにより、第１普通図柄ゲームが実行されることになる。
【０３５４】
図２５は図２４のステップＳ２８２において実行される第１普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０３５５】
図２５において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２９１）、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２９２に処理を移し、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
そして、ステップＳ２９２においては、メインＣＰＵ３２は、第１始動記憶数、すなわち、第１保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、第１保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２９３に処理を移し、第１保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ２９３においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器１６にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、普通図柄表示器１６において、デモ表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
ステップＳ２９４においては、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグがセットされているか否か判別する。この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ２９５に処理を移し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２９７に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２９５においては、メインＣＰＵ３２は第１高確率状態普通図柄判定処理を行う。この第１高確率状態普通図柄判定処理では、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームが高確率遊技状態中であることから、遊技球が第１通過ゲート１８ａを通過したときに取得した第１普通図柄当り判定用乱数値を用い、図４（ｂ）に示す変動時間短縮機能作動時の普通図柄当り判定テーブルを参照して１／１．１の当り抽選確率で第１普通図柄の当り判定処理を行う。このとき、判定結果が当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする。
【０３６０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットし、普通図柄待ち時間タイマを、"５．１秒"にセットした後（ステップＳ２９６）、ステップＳ２９９に進む。
【０３６１】
また、ステップＳ２９７においては、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームが高確率遊技状態ではないので、遊技球が第１通過ゲート１８ａを通過したときに取得した第１普通図柄当り判定用乱数値を用い、図４（ｂ）に示す変動時間短縮機能非作動時の普通図柄当り判定テーブルを参照して１／１００の当り抽選確率で第１普通図柄の当り判定処理を行う。このとき、判定結果が当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする。
【０３６２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、２５秒変動パターンコマンドデータをセットし、普通図柄待ち時間タイマを、"２５秒"にセットした後（ステップＳ２９８）、ステップＳ２９９に進む。
【０３６３】
ステップＳ２９９においては、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を第１普通図柄の制御状態フラグにセットする。ステップＳ２９９の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ３００）、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
また、ステップＳ２９６、Ｓ２９８でセットされたコマンドは、図８のステップＳ１８において、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。
【０３６５】
この結果、時短遊技状態中に第１通過ゲート１８ａに遊技球が入賞し、第１普通図柄の当り抽選に当籤すると、第１普通図柄と第２普通図柄に共通の普通図柄が５．１秒で可変表示するように設定され、第１普通図柄の当りの抽選を行う機会が増大する。
【０３６６】
図２６は図２４のステップＳ２８３において実行される第１普通図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【０３６７】
図２６において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３１１）、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３１２に処理を移し、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
ステップＳ３１２では、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、第１普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、第１普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、第１普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を第１普通図柄の制御状態フラグにセットする（ステップＳ３１３）。
【０３６９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（０．５ｓ）を第１普通図柄待ち時間タイマにセットして（ステップＳ３１４）、本サブルーチンを終了する。
【０３７０】
図２７は図２４のステップＳ２８４において実行される第１普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０３７１】
図２７において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３２１）、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３２２に進み、第１普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
ステップＳ３２２では、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、第１普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、第１普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、当りフラグ（７７）が設定されているか否かを判別する（ステップＳ３２３）。
【０３７３】
メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）が設定されていないものと判断した場合には、第１普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を第１普通図柄の制御状態フラグにセットして（ステップＳ３２４）、本サブルーチンを終了し、当りフラグ（７７）が設定されているものと判断した場合には、ステップＳ３２５に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ３２５では、メインＣＰＵ３２は、第１特別図柄ゲームの遊技状態フラグとして高確率フラグがセットされているか否か判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ３２６に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ３２９に進む。
【０３７５】
ステップＳ３２６では、メインＣＰＵ３２は、変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから第１普通電動役物である羽根部材１９ａ、１９ｂの開放時間と開放回数として"１．８秒×２回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０３７６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１普通電動開放時間タイマを"４．０秒"にセットした後（ステップＳ３２７）、第１普通図柄の制御状態制御フラグに第１普通電動役物開放を示す値（０３）をセットして（ステップＳ３２８）本サブルーチンを終了する。
【０３７７】
すなわち、ステップＳ３２６、Ｓ３２７では、羽根部材１９ａ、１９ｂの１．８秒の開放を０．４秒間おいて２回だけ実行するように設定する処理を行うのである。
【０３７８】
一方、ステップＳ３２９では、メインＣＰＵ３２は、変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材１９ａ、１９ｂの開放時間と開放回数として"０．３秒×１回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０３７９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"０．３秒"にセットした後（ステップＳ３３０）、ステップＳ３２８に進む。  
【０３８０】
この結果、時短遊技状態中に第１通過ゲート１８ａに遊技球が入賞し、第１普通図柄の当り抽選に当籤すると、羽根部材１９ａ、１９ｂが"０．３秒×１回"で開放するように設定され、第１始動口１９に遊技球が入賞する機会が増大する。
【０３８１】
図２８は図２４のステップＳ２８５において実行される第１普通電動役物開放処理のフローチャートである。
【０３８２】
図２８において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通電動役物開放を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３３１）、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３３２に進み、第１普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
ステップＳ３３２では、メインＣＰＵ３２は、第１普通電動役物入賞カウンタが"４個"より大きいか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ３３４に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ステップＳ３３３に進む。
【０３８４】
ステップＳ３３３では、メインＣＰＵ３２は、第１普通電動役物開放時間タイマが"０"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ３３４に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、本サブルーチンを終了する。
【０３８５】
ステップＳ３３４では、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグに第１普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットした後、第１普通電動役物の閉鎖設定を行って（ステップＳ３３５）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３３５では、第１可動部材ソレノイド１０６の駆動を停止して羽根部材１９ａ、１９ｂを閉鎖状態に移行する。
【０３８６】
図２９は図２４のステップＳ２８６において実行される第１普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
【０３８７】
図２９において、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３４１）、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３４２に処理を移し、第１普通図柄の制御状態フラグが第１普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
そして、ステップＳ３４２においては、第１保留個数を"１"減算した後、メインＲＡＭ３４の第１普通図柄記憶領域（１）から第１普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、第１普通図柄記憶領域（０）から第１普通図柄記憶領域（３）にシフトする（ステップＳ３４３）。
【０３８９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（ステップＳ３４４）。このステップＳ３４３、Ｓ３４４の処理によって第１普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０３９０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１普通図柄の制御状態フラグとして第１普通図柄記憶チェックを示す値（００）を第１普通図柄の制御状態フラグにセットして（ステップＳ３４５）、本サブルーチンを終了する。
【０３９１】
図３０は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
【０３９２】
図３０において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ３５１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数カウンタ等）を行う（ステップＳ３５２）。
【０３９３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図８のステップＳ１８においてメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ３５３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ３５４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄と共に予告画像や背景画像等を表示する。また、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置９１の液晶表示画面９１ａに、作動中の羽根部材１９ａ、１９ｂ、２３ａ、２３ｂを遮蔽するための所定の遮蔽パターンを表示する。
【０３９４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ３５５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０３９５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ３５６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０３９６】
図３１はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインＣＰＵ３２からのコマンド受信に応じて実行される。
【０３９７】
図３１において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ３６１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ３６２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ３６３）。
【０３９８】
図３２は図３０のステップＳ３５３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
【０３９９】
図３２において、サブＣＰＵ４２は、まず、図３３に示す可変表示パターン解析処理を実行した後（ステップＳ３７１）、図３４に示す遊技状態コマンド解析処理を実行する（ステップＳ３７２）。次いで、サブＣＰＵ４２は、その他のコマンドの解析処理を行った後（ステップＳ３７３）、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
図３３は図３２のステップＳ３７１で実行される可変表示パターン解析処理のフローチャートである。
【０４０１】
図３３において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信された可変表示パターンコマンドが記憶されているか否かを判別し（ステップＳ３８１）、可変表示パターンコマンドが記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０２】
また、サブＣＰＵ４２は、可変表示パターンコマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出す（ステップＳ３８２）。次いで、サブＣＰＵ４２は、可変表示パターンコマンドが第１特別図柄可変表示パターンコマンドまたは第２特別図柄可変表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。
【０４０３】
ステップＳ３８３で、サブＣＰＵ４２は、第１特別図柄可変表示パターンコマンドまたは第２特別図柄可変表示パターンコマンドであるものと判断した場合には、受信した可変表示パターンコマンドの種類に対応する、第１特別図柄可変表示パターンコマンドと第２特別図柄可変表示パターンコマンドに共通の可変表示演出データをセットする（ステップＳ３８４）。
【０４０４】
すなわち、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から受信した特別図柄可変表示パターンコマンドに対応する共通の可変表示演出データをワークＲＡＭ４４の記憶領域にセットし、このセットされた共通の可変表示演出データに基づいて、図３０のステップＳ３５４の表示制御処理において表示制御回路４５を駆動して表示領域１２ａに表示される演出の制御を行う。
【０４０５】
また、ステップＳ３５５の音声制御処理において音声制御回路５０を駆動してスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから出力される音声の出力制御を行う。そして、ステップＳ３５６のランプ制御処理においてランプ制御回路５３を駆動して装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０４０６】
図３４は図３２のステップＳ３７２で実行される遊技状態コマンド解析処理のフローチャートである。
【０４０７】
図３４において、遊技状態コマンド解析処理では、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信された遊技状態コマンドが記憶されているか否かを判別し（ステップＳ３９１）、遊技状態コマンドが記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
また、サブＣＰＵ４２は、遊技状態コマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファから遊技状態コマンドを読み出した後（ステップＳ３９２）、読み出した遊技状態コマンドの種類の判定を行う（ステップＳ３９３）。
【０４０９】
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ３９２で読み出した遊技状態コマンドが確変コマンドであるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の記憶領域に確変中フラグをセットする（ステップＳ３９４）。確変中フラグはサブＣＰＵ４２によって大当り終了表示コマンドの受信時に参照される。
【０４１０】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ３９２で読み出した遊技状態コマンドが時短コマンドであるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の記憶領域に時短中表示データをセットする（ステップＳ３９５）。時短中表示データは確変遊技状態で機能されるものである。
【０４１１】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ３９２で読み出した遊技状態コマンドが時短終了コマンドであるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の記憶領域に時短終了表示データをセットする（ステップＳ３９６）。この時短終了表示コマンドは、時短遊技状態が終了したことを表示するためのコマンドであり、サブＣＰＵ４２は、所定回数の時短遊技状態の終了後に、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２に、例えば、「時短終了」という表示を行い、あるいは時短遊技状態中の画面と異なる画面（背景を変える等）を表示する。
【０４１２】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ３９２で読み出した遊技状態コマンドが低確率コマンドであるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の記憶領域に記憶された確変中フラグをクリアする（ステップＳ３９７）。
【０４１３】
ステップＳ３９４〜ステップＳ３９７の処理の後、サブＣＰＵ４２は、遮蔽制御処理を実行する（ステップＳ３９８）。これは、羽根部材１９ａ、１９ｂ、羽根部材２３ａ、２３ｂのいずれかが作動している場合に、作動中の羽根部材を遮蔽する所定の遮蔽パターンを液晶表示装置９１の液晶表示画面９１ａに表示する処理である。
【０４１４】
図３５は図３４のステップＳ３９８で実行される遮蔽制御処理のフローチャートである。
【０４１５】
図３５において、遮蔽制御処理では、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信された遊技状態コマンドが確変コマンドまたは時短コマンドであるか否か判別し（ステップＳ４０１）、確変コマンドまたは時短コマンドであるものと判断した場合には、ステップＳ４０２に処理を移し、確変コマンドまたは時短コマンドではないものと判断した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ４０２においては、サブＣＰＵ４２は、遊技状態コマンドが確変コマンドまたは時短コマンドであることから、第１普通図柄ゲームまたは第２普通図柄ゲームにおいて羽根部材１９ａ、１９ｂまたは羽根部材２３ａ、２３ｂが作動中であると判断し、作動中の羽根部材を遮蔽する所定の遮蔽パターンを液晶表示装置９１の液晶表示画面９１ａに表示するための遮蔽表示演出データをワークＲＡＭ４４の記憶領域にセットする。
【０４１７】
また、ステップＳ４０３においては、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信された遊技状態コマンドが時短終了コマンドであるか否か判別し、時短終了コマンドであると判断した場合はステップＳ４０４に処理を移し、時短終了コマンドではないと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
【０４１８】
ステップＳ４０４においては、サブＣＰＵ４２は、第１普通図柄ゲームまたは第２普通図柄ゲームが終了したものと判断し、作動中の羽根部材を遮蔽する所定の遮蔽パターンの表示を終了するための遮蔽表示演出終了データをワークＲＡＭ４４の記憶領域にセットする。
【０４１９】
本実施の形態では、図３２のステップＳ３７１でセットされた可変表示演出データに基づいて、例えば、第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームによる大当り遊技状態後の確変遊技状態で第１始動口１９の羽根部材１９ａ、１９ｂまたは第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂが作動している場合、表示制御回路４５を制御して、図３６（ａ）、図３６（ｂ）に示すように表示領域Ａにおいて共通の装飾図柄（第１の装飾図柄および第２の装飾図柄として使用するもの）の可変表示を行う。そして、大当りが発生すると、図３６（ｃ）に示すように、例えば、共通の装飾図柄「７７７」を表示領域Ａに導出表示するとともに、「大当り！！」という表示を行う。このとき、図３５のステップＳ４０２でセットされた遮蔽表示演出データに基づいて、所定の遮蔽パターンを液晶表示装置９１の液晶表示画面９１ａに表示し、作動中の羽根部材１９ａ、１９ｂまたは羽根部材２３ａ、２３ｂを遮蔽する。
【０４２０】
このような本発明の実施の一形態に係るパチンコ遊技機１によれば、第１始動口１９の入賞による大当り時用の第１大当り振分けテーブルと、第２始動口２３の入賞による大当り時用の第２大当り振分けテーブルとで、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する第１の確率と大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する第２の確率との振分け（配分）を異ならせ、この振分けに基づいて第１始動口１９の羽根部材１９ａ、１９ｂまたは第２始動口２３の羽根部材２３ａ、２３ｂが作動する場合、液晶表示画面９１ａにおける遮蔽パターンの表示によって羽根部材１９ａ、１９ｂおよび羽根部材２３ａ、２３ｂを遮蔽しているので、遊技者は、第１始動口１９と第２始動口２３のいずれを遊技球が通過し易いのか判断することが難しい。従来のパチンコ機では、始動口の入賞状態を視認することが容易であるために、不利な入賞口の入賞が続くと、遊技に対する興趣を持続することが難しかったが、本実施の形態では、いずれの始動口の入賞であるか視認することができないために、遊技者は、常に有利な始動口に入賞することを期待しながら遊技を行うことができる。
【０４２１】
また、本実施の形態によれば、特別図柄表示器１５に第１特別図柄ゲームと第２特別図柄ゲームに共通の特別図柄が表示され、かつ表示領域Ａに第１特別図柄ゲームと第２特別図柄ゲームに共通の装飾図柄が表示されるために、遊技者は、第１特別図柄ゲームと第２特別図柄ゲームのいずれが行われているのか判断することが難しい。よって、遊技者は、いずれの入賞口の入賞が有利であるか判断することができず、常に有利な始動口に入賞することを期待しながら遊技を行うことになる。
【０４２２】
また、本実施の形態によれば、普通図柄表示器１６に第１普通図柄ゲームと第２普通図柄ゲームに共通の普通図柄が表示されるために、遊技者は、第１普通図柄ゲームと第２普通図柄ゲームのいずれが行われているのか判断することが難しい。よって、遊技者は、いずれの入賞口を狙うのが有利であるか判断することができず、常に有利な始動口に入賞することを期待しながら遊技を行うことになる。
【０４２３】
なお、前述した実施形態では、第１特別図柄ゲームおよび第２特別図柄ゲームに共通の特別図柄を一の特別図柄表示装置１５に可変表示した場合について説明したが、本発明はこのほかに、特別図柄表示装置１５を２つ設け、第１特別図柄ゲームに係る第１特別図柄と第２特別図柄ゲームに係る第２特別図柄をそれぞれに表示する第１の構成（請求項１の発明の実施の一形態に相当する）とするか、あるいは、それぞれに共通の特別図柄を表示する第２の構成（請求項２の発明の実施の一形態に相当する）としても良い。
【０４２４】
第２の構成において、遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）は、前記共通の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行うものである。表示結果決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）は、前記共通の特別図柄の可変表示結果を決定するものである。遊技状態移行制御手段は、前記共通の図柄の可変表示結果が特定表示態様となったことに基づいて移行された特定遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な第１の遊技状態または遊技者にとって不利な第２の遊技状態に移行する制御を行うものである。
【図面の簡単な説明】
【０４２５】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】（ａ）は一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄遊技抽選テーブルを示す図、（ｂ）は遊技状態及びラウンド振分けテーブルを示す図、（ｃ）は普通図柄当り判定テーブルを示す図
【図５】一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図
【図６】一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図
【図７】一実施の形態のパチンコ遊技機の特別記憶領域を示す図
【図８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図９】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１２】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図１３】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図１４】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄大当り開始インターバル処理を示すフローチャート
【図１５】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート
【図１６】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄大入賞口開放中処理を示すフローチャート
【図１７】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図１８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図１９】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り判定処理を示すフローチャート
【図２０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄決定処理を示すフローチャート
【図２１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図２２】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図２３】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第２特別図柄大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図２４】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１普通図柄制御処理を示すフローチャート
【図２５】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図２６】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１普通図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図２７】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１普通図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図２８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第１普通電動役物開放処理を示すフローチャート
【図２９】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される第１普通図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図３０】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図３１】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャート
【図３２】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図３３】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される可変表示パターン解析処理を示すフローチャート
【図３４】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される遊技状態コマンド解析処理を示すフローチャート
【図３５】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される遮蔽制御処理を示すフローチャート
【図３６】一実施の形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置に表示される共通の装飾図柄に係る表示態様（始動口の普通電設が作動する場合）を示す図
【符号の説明】
【０４２６】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（可変表示手段）
１５  特別図柄表示器（可変表示手段）
１６ａ、１６ｂ  普通図柄表示器のランプ
１８ａ  第１通過ゲート
１８ｂ  第２通過ゲート
１９  第１始動口（第１の始動領域、第１の可変入賞装置）
２３  第２始動口（第２の始動領域、第２の可変入賞装置）
１９ａ、１９ｂ  羽根部材（第１の可変入賞装置、第２の受入補助部材）
２３ａ、２３ｂ  羽根部材（第２の可変入賞装置、第２の受入補助部材）
３２  メインＣＰＵ（遊技制御手段、表示結果決定手段、遊技状態移行制御手段、補助部材制御手段、受入補助駆動制御手段）
３３  メインＲＯＭ（配分記憶手段）
３６  ランプ制御回路（可変表示手段）
４２  サブＣＰＵ（補助部材遮蔽制御手段）
４５  表示制御回路（可変表示手段）
９１  液晶表示装置（補助部材遮蔽手段）
１０６  第１可動部材ソレノイド（第１の可変入賞装置）
６０１  第２可動部材ソレノイド（第２の可変入賞装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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