(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、及び前記Ｎ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記評価処理部は、
プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクトの表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記評価処理部は、
前記指示オブジェクトと判定エリアとの交差タイミングが入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングでコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記表示処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタに応じて、前記指示オブジェクト及び前記判定エリアの少なくとも一方の表示パターンを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタ、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗、コンボコマンドの成立・非成立、及びコンボコマンドの種類の少なくとも１つに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターンを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１において、
表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
コンボコマンドの成立・非成立、コンボコマンドの種類、及びプレーヤのコマンド入力の成功・失敗の少なくとも１つに応じて、プレーヤのキャラクタの画像を含むプレーヤキャラクタ・アニメーションパターン、及び敵のキャラクタの画像を含む敵キャラクタ・アニメーションパターンの少なくとも一方についての表示制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、及び前記Ｎ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記評価処理部は、
第ｉの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第ｊ（ｊ＞ｉ）の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
第ｍ〜第ｎ（ｎ＞ｍ）の入力タイミングでプレーヤが入力したコマンドが入力成功と判断され、前記第ｍ〜第ｎの入力タイミングで入力されたコマンドと次の第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドとによって、コンボコマンドが成立すると判断される場合には、前記第ｎ＋１の入力タイミングでの評価判定基準を、前記第ｍ〜第ｎの入力タイミングでの評価判定基準とは異なる評価判定基準に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記評価処理部は、
コンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとプレーヤが操作するキャラクタとの相性情報、及びキャラクタのステータス情報の少なくとも１つに基づいて、前記第ｎ＋１の入力タイミングでの評価判定基準を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記評価処理部は、
前記第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドのコマンド発動処理を行い、
前記表示処理部は、
コンボコマンドの情報をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記表示処理部は、
次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧、及び入力に成功しているコンボコマンドの一覧の少なくとも一方を、プレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、及び前記Ｎ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記入力受け付け部は、
前記連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、前記パラメータの値が前記所定値になり且つプレーヤが前記連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況が所定状況になった場合に、前記所定条件が成立して前記連続コマンド入力モードが発動したと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、及び前記Ｎ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記発動処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタ、前記連続コマンド入力モードの種類、及び前記対戦ゲームプレイの状況の少なくとも１つに基づき設定された所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、前記終了条件が成立したと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、及び前記Ｎ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記評価処理部は、
プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、及び前記Ｎ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記評価処理部は、
第ｉの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第ｊ（ｊ＞ｉ）の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
表示処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドのコマンド発動処理を行い、
前記表示処理部は、
コンボコマンドの情報をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、及び前記Ｎ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記入力受け付け部は、
前記連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、前記パラメータの値が前記所定値になり且つプレーヤが前記連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況が所定状況になった場合に、前記所定条件が成立して前記連続コマンド入力モードが発動したと判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、及び前記Ｎ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記発動処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタ、前記連続コマンド入力モードの種類、及び前記対戦ゲームプレイの状況の少なくとも１つに基づき設定された所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、前記終了条件が成立したと判断することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム画面に表示されるキャラクタ間で戦闘ゲーム（広義には対戦ゲーム）を行うゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、プレーヤは、戦闘ゲームのための各種のコマンドを操作部を用いて入力し、プレーヤの操作するキャラクタと、コンピュータ又は相手プレーヤが操作するキャラクタとの間で対戦を行って、ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献１に開示される技術がある。
【０００３】
また、従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムも知られている。このゲームシステムでは、音出力部から楽曲が出力されると共に、表示部には、プレーヤの操作タイミングを指示するための指示マーク（音符）が表示される。プレーヤは、出力される楽曲を聞きながら、表示された指示マークにしたがった操作を行って、音楽ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２７３９８７号公報
【特許文献２】特開２００８−６１７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これまでは、戦闘ゲームなどのコマンド入力型ゲームと、音楽ゲームとを組み合わせたようなゲームシステムについては提案されていなかった。例えば音楽ゲームは、指示マークの判定エリアの通過時において、プレーヤがタイミング良く操作部を操作することで、プレーヤの得点が加算されるゲームである。このため、音楽ゲームのゲームシステムは、プレーヤの操作入力の巧みさが、プレーヤの最終的な得点に直接に反映されるシステムとなっている。そして、このような音楽ゲーム等における入力方法を、戦闘ゲームなどのコマンド入力型ゲームのコマンド入力に適用する提案についてはなされていなかった。
【０００６】
また、これまでの戦闘ゲームでは、数回の攻撃で勝敗が決定されるものが殆どであり、ゲームプレイが単調になるという欠点があった。そして、コマンドの入力方法にも、音楽ゲームのようなテンポの良さはなく、１回の戦闘で大量で強力な攻撃を敵に与えるというようなシステムについては、提案されていなかった。
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、音楽ゲーム等における入力方法をコマンド入力型ゲームのコマンド入力に好適に適用したゲームを実現可能なプログラム及びゲームシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、を含み、前記入力受け付け部は、プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、前記評価処理部は、前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、前記発動処理部は、前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、及び前記Ｎ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立すると、連続コマンド入力モードが発動して、プレーヤの連続コマンド入力が受け付けられる。そして、この連続コマンド入力モードにおいて、プレーヤが、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいてコマンドを入力すると、各入力タイミングと基準入力タイミングとが比較判定されて、プレーヤのコマンド入力の評価処理が行われる。そしてコマンド入力の終了条件が成立すると、連続コマンド発動モードに移行し、終了条件の成立時までに入力に成功したＮ個のコマンド及びそれに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理が行われる。このように本発明の一態様では、連続コマンド入力モードにおいて、プレーヤの連続コマンド入力が受け付けられて、各入力タイミングでのコマンド入力が評価される。そして終了条件が成立すると、連続コマンド発動モードに移行して、入力に成功した複数コマンド又はコンボコマンドが発動する。従って、音楽ゲーム等における入力方法をコマンド入力型ゲームのコマンド入力に好適に適用したゲームの実現が可能になり、これまでにないゲームシステム等の提供が可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクトの表示処理を行う表示処理部を含み（当該表示処理部としてコンピュータを機能させ）、前記評価処理部は、前記指示オブジェクトと判定エリアとの交差タイミングが入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングでコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、プレーヤは、指示オブジェクトと判定エリアとの交差タイミングを視覚的に認識して、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいて、コマンドを入力できるようになるため、プレーヤに好適なコマンド入力方法を提供できる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、プレーヤが使用するキャラクタに応じて、前記指示オブジェクト及び前記判定エリアの少なくとも一方の表示パターンを異ならせてもよい。
【００１３】
このようにすれば、使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンが異なるようになる。これにより、ゲーム演出効果を高めたり、ゲームへのプレーヤの没入度等の向上を図れるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、表示処理を行う表示処理部を含み（当該表示処理部としてコンピュータを機能させ）、前記表示処理部は、プレーヤが使用するキャラクタ、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗、コンボコマンドの成立・非成立、及びコンボコマンドの種類の少なくとも１つに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターンを異ならせてもよい。
【００１５】
このようにすれば、使用するキャラクタやコマンド入力の成功・失敗やコンボコマンドの成立・非成立やコンボコマンドの種類に応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターンが異なるようになる。これにより、ゲーム演出効果を高めたり、ゲームへのプレーヤの没入度等の向上を図れるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、コンボコマンドの成立・非成立、コンボコマンドの種類、及びプレーヤのコマンド入力の成功・失敗の少なくとも１つに応じて、プレーヤのキャラクタの画像を含むプレーヤキャラクタ・アニメーションパターン、及び敵のキャラクタの画像を含む敵キャラクタ・アニメーションパターンの少なくとも一方についての表示制御処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、コンボコマンドの成立・非成立やコンボコマンドの種類やプレーヤのコマンド入力の成功・失敗などに応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンと敵キャラクタ・アニメーションパターンの切り替え制御が行われたり、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更が行われたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更が行われるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、プレーヤは、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいて、複数のコマンドの中から、所望のコマンドを選択して入力できるようになる。従って、連続コマンド発動モードにおいて、各コマンドがプレーヤの選択に基づき選択された複数のコマンドやそれに基づくコンボコマンドを、発動できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、第ｉの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第ｊ（ｊ＞ｉ）の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせてもよい。
【００２１】
このようにすれば、例えば連続コマンド入力の前半と後半とで、評価判定基準の厳しさ等を異ならせることが可能になる。これにより、評価判定基準の設定に基づくゲームバランスの調整等を実現できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、第ｍ〜第ｎ（ｎ＞ｍ）の入力タイミングでプレーヤが入力したコマンドが入力成功と判断され、前記第ｍ〜第ｎの入力タイミングで入力されたコマンドと次の第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドとによって、コンボコマンドが成立すると判断される場合には、前記第ｎ＋１の入力タイミングでの評価判定基準を、前記第ｍ〜第ｎの入力タイミングでの評価判定基準とは異なる評価判定基準に設定してもよい。
【００２３】
このようにすれば、例えばコンボコマンドの成立判定時の入力タイミングでの評価判定基準を、それ以外の入力タイミングでの評価判定基準と異ならせることなどが可能になる。これにより、評価判定基準の設定に基づくゲームバランスの調整等を実現できるようになる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、コンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとプレーヤが操作するキャラクタとの相性情報、及びキャラクタのステータス情報の少なくとも１つに基づいて、前記第ｎ＋１の入力タイミングでの評価判定基準を設定してもよい。
【００２５】
このようにすれば、コンボコマンドの威力情報や属性情報やキャラクタとの相性情報や、キャラクタのステータス情報を反映させた評価判定基準を用いて、プレーヤのコマンド入力を評価できるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、前記第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定してもよい。
【００２７】
このようにすれば、第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立する場合に、各コンボコマンドの種類、内容等に応じた評価判定基準を設定して、プレーヤのコマンド入力を評価できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、コンボコマンドの情報をプレーヤに表示する処理を行う表示処理部を含んでもよい（当該表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００２９】
このようにすれば、複数のコマンドに基づくコンボコマンドの情報をプレーヤに報知することができ、プレーヤに好適なユーザインターフェースを実現できる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧、及び入力に成功しているコンボコマンドの一覧の少なくとも一方を、プレーヤに表示する処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧や、入力に成功しているコンボコマンドの一覧を、プレーヤに視覚的に認識させることが可能になる。これにより、プレーヤに状況を適正に判断させて、コマンド選択等を行わせることが可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定してもよい。
【００３３】
このようにすれば、コンボコマンドの累積状況に応じた適切な評価判定基準を用いて、コンボコマンドの成立判定時のコマンド入力を評価できるようになる。これにより、適切な評価判定基準の設定に基づくゲームバランスの調整等が可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記入力受け付け部は、前記連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、前記パラメータの値が前記所定値になり且つプレーヤが前記連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況が所定状況になった場合に、前記所定条件が成立して前記連続コマンド入力モードが発動したと判断してもよい。
【００３５】
このようにすれば、発動判定用のパラメータの値や、プレーヤの連続コマンド入力モードへの移行の意思や、或いはゲーム進行状況などに基づいて、連続コマンド入力モードを発動させることが可能になる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記発動処理部は、プレーヤが使用するキャラクタ、前記連続コマンド入力モードの種類、及び前記対戦ゲームプレイの状況の少なくとも１つに基づき設定された所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、前記終了条件が成立したと判断してもよい。
【００３７】
このようにすれば、所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、Ｎ個のコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行できるようになる。そして、この入力回数が、キャラクタや、連続コマンド入力モードの種類や、対戦ゲームプレイの状況に基づき設定されるため、バリエーションのある終了条件の設定が可能になる。
【００３８】
また本発明の一態様では、前記発動処理部は、第１〜第ｋの入力タイミングで入力されたコマンドが入力成功と判断され、次の第ｋ＋１の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、前記終了条件が成立したと判断してもよい。
【００３９】
このようにすれば、第ｋ＋１の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、Ｎ個のコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行できるようになる。
【００４０】
また本発明の一態様では、前記発動処理部は、前記終了条件の判定に使用するパラメータの値をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、前記パラメータの値に基づいて前記終了条件を判断してもよい。
【００４１】
このようにすれば、終了条件の判定に使用するパラメータの値に基づき、コマンド入力の終了条件の成立を判断して、Ｎ個のコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成例。
【図２】図２（Ａ）〜図２（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムを実現する種々の装置の例。
【図３】連続コマンド入力モード、連続コマンド発動モードの切り替え手法の説明図。
【図４】本実施形態により生成されるゲーム画面の例。
【図５】本実施形態により生成されるゲーム画面の例。
【図６】連続コマンド入力モードの説明図。
【図７】図７（Ａ）〜図７（Ｃ）はコマンド入力の評価手法やコマンド選択手法の説明図。
【図８】連続コマンド発動モードの説明図。
【図９】楽曲情報の一例。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は指示オブジェクトの移動手法の変形例。
【図１１】キャラクタに応じて指示オブジェクト、判定エリアの表示パターンを異ならせる手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）はキャラクタやコマンド入力の成功・失敗に応じて、アニメーションのパターンを異ならせる手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）もキャラクタやコマンド入力の成功・失敗に応じて、アニメーションのパターンを異ならせる手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）はコマンド入力の評価手法の説明図。
【図１５】コンボコマンドのコマンド入力の評価手法の説明図。
【図１６】コンボコマンドのコマンド入力の評価手法の説明図。
【図１７】コンボコマンドの情報やキャラクタの情報に基づく評価判定基準の設定手法の説明図。
【図１８】次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの一覧を表示する手法の説明図。
【図１９】入力に成功しているコンボコマンドの一覧を表示する手法の説明図。
【図２０】成立しているコンボコマンドの累積状況に応じて評価判定基準を設定する手法の説明図。
【図２１】本実施形態の処理例を説明するフローチャート。
【図２２】本実施形態の第１の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２３】本実施形態の第２の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２４】本実施形態の第３の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４４】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置、画像生成システム、サーバシステム）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４５】
操作部１６０は、プレーヤ（ユーザ）が操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、撮像部（カメラ）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ＳＳＤ、或いはＨＤＤなどにより実現できる。
【００４７】
記憶部１７０は、基準入力タイミングの情報を記憶する基準入力タイミング情報記憶部１７１、評価判定基準の情報を記憶する評価判定基準情報１７２、楽曲情報（ＢＧＭ、音楽）を記憶する楽曲情報記憶部１７３、プレーヤが入力したコマンドの情報を記憶するコマンドキューバッファ１７４、オブジェクトの描画処理に使用される描画バッファ１７６を含む。
【００４８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００４９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５０】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５１】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部装置（例えば他のゲーム装置、管理装置、サーバシステム等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
処理部１００は、入力受け付け部１０２、ゲーム処理部１０４、評価処理部１０６、発動処理部１０８、移動処理部１１０、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
【００５５】
入力受け付け部１０２は、プレーヤの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部１６０を用いてプレーヤが入力したコマンド等の受け付け処理を行う。例えば操作部１６０からのデータをサンプリングし、Ａ／Ｄ変換などを行って入力情報として受け付ける。
【００５６】
ゲーム処理部１０４はゲーム処理（ゲーム演算処理）を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。またゲーム処理部１０４は、プレーヤのゲーム成績（得点、ポイント）の演算処理を行う。
【００５７】
評価処理部１０６はプレーヤの入力操作の評価処理を行う。例えばプレーヤのコマンド入力等の評価処理を行う。
【００５８】
発動処理部１０８は、プレーヤが入力したコマンド等（通常コマンド、コンボコマンド）の発動処理を行う。例えばコマンドの効果を発生させたり、コマンド効果発生の演出処理などを行う。
【００５９】
移動処理部１１０は、指示オブジェクト（移動オブジェクト）の移動処理を行う。例えば画面に表示される表示物である指示オブジェクトをゲーム画面上（ゲーム空間）で移動させる処理を行う。
【００６０】
表示処理部１２０は、表示部１９０にゲーム画像等の画像を表示するための処理（画像生成処理等）を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。例えば３次元ゲーム用の画像を生成する場合には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６１】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、楽曲（ＢＧＭ）、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６２】
図２（Ａ）に本実施形態のゲームシステムを実現する装置の一例を示す。図２（Ａ）は本実施形態のゲームシステムを携帯型ゲーム装置で実現する場合の例である。この携帯型ゲーム装置は、操作部１６０として機能する操作ボタン１０、１１、１２、１３、方向指示キー１４、アナログスティック１６、１８、Ｒ、Ｌキー２０、２２や、液晶ディスプレイにより実現される表示部１９０を有する。なお本実施形態のゲームシステムを実現する装置は図２（Ａ）に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば本実施形態のゲームシステムを実現する装置は、図２（Ｂ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、図２（Ｃ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機）、図２（Ｄ）に示す業務用ゲーム装置などであってもよい。或いは図２（Ｅ）に示すように本実施形態のゲームシステムは、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとネットワーク５１０を介して通信接続されるサーバシステム５００などにより実現してもよい。例えば本実施形態のゲームシステムの各処理を、サーバシステム５００と端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの分散処理等により実現してもよい。ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置は例えば図２（Ａ）〜図２（Ｄ）に示すような各種の装置により実現できる。
【００６３】
そして本実施形態では入力受け付け部１０２が、プレーヤが入力したコマンドを受け付ける。例えばプレーヤが操作部１６０を用いて入力したコマンドを受け付ける。例えばプレーヤは、図２（Ａ）のゲーム装置の操作ボタン１０、１１、１２、１３や方向指示キー１４等を用いて、所望のコマンドを入力する。一例としては、例えば操作ボタン１０、１１、１２等に、例えばプレーヤのキャラクタの行動を指定するコマンドが割り当てられている。そしてプレーヤが操作ボタン１０、１１、１２を操作すると、各操作ボタンに割り当てられていたコマンドが、プレーヤの入力コマンドとして受け付けられる。
【００６４】
なお、プレーヤが入力したコマンドを、例えばプレーヤのジェスチャー（動作）を撮像部で撮像した画像を用いて判定してもよい。或いは、プレーヤが入力したコマンドを、マイク等を用いてプレーヤが入力した音声に基づき判定してもよい。このようにプレーヤが入力したコマンドの判定手法としては、種々の変形実施が可能である。
【００６５】
また、コマンドは、ゲームシステムに対してプレーヤの何らかの指示を伝えるための情報であり、例えばキャラクタの行動等を指示したり、表示部１９０により表示される画像を指示したり、或いは音出力部１９２により出力される音を指示する情報等である。例えばコマンドは、音楽ゲームにおいてプレーヤの操作入力によって出力される音の種類等を指示するものであってもよい。具体的には、例えば太鼓等の打楽器のゲームにおいて、「ドン」、「カツ」などの音の出力を指示するものであってもよい。また、キャラクタは、ゲームに登場して、プレーヤの操作対象となるものであり、例えば人間、魔法使い、魔物、怪物、車、船舶、又は飛行機等を模擬した表示物である。
【００６６】
入力受け付け部１０２は、プレーヤの対戦ゲームプレイ（通常対戦モード）において所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モード（特殊対戦モード）が発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付ける。即ち、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付ける。
【００６７】
ここで、対戦ゲームプレイにおける対戦とは、例えばロールプレイングゲームや格闘ゲーム等における戦闘での対戦（例えばキャラクタと敵キャラクタの対戦）であってもよいし、スポーツゲームにおける対戦（例えばアスリート間やチーム間での対戦）であってもよい。或いは車ゲームや飛行機ゲームなどの競争ゲームにおける対戦であってもよいし、クイズゲームにおける対戦であってもよい。或いは、法廷闘争ゲームや恋愛シミュレーションゲームなどの会話ゲームにおけるトークバトルなどでの対戦であってもよい。例えば通常対戦モードでは交互に会話で攻め合い、特殊対戦モードである連続コマンド入力モードに移行すると、連続的に会話コマンド等を入力して、トークで敵を圧倒するようなゲームにも適用できる。
【００６８】
そして評価処理部１０６は、プレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う。例えば評価処理部１０６は、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行う。そして比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行う。
【００６９】
具体的には、連続コマンド入力モード（連続コマンド入力のターン）において、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力したとする。例えば後述するように、プレーヤは、画面上で移動する指示オブジェクト（入力インディケータ）により、時系列に入力すべき複数の入力タイミングが指示される。そしてプレーヤが、連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングでコマンドを入力すると、入力受け付け部１０２が、これらの複数の入力タイミングで入力されたコマンドを受け付ける。そして評価処理部１０６は、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行う。例えば、基準入力タイミングを基準として設定された期間内に、プレーヤのコマンドの入力タイミングが入っているかの比較判定を行う。そして比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行う。例えばプレーヤのコマンド入力が成功したのか、失敗したのかを判定する。またコマンド入力に成功した場合に、その成功がどの程度であるのかを評価する。例えばコマンド入力のタイミングがエクセレントなのかグッドなのかバッドなのかなどを評価する。この基準入力タイミングの情報は基準入力タイミング情報記憶部１７１に記憶されている。例えば基準入力タイミングのフレーム番号等の情報が記憶される。また評価処理部１０６が評価処理に使用する評価判定基準情報は、評価判定基準情報記憶部１７２に記憶される。例えば、コマンド入力の成功、失敗を判断したり、成功の程度（エクセレント、グッド、バッド等）を判断するための基準情報（フレーム数情報等）が記憶される。
【００７０】
そして発動処理部１０８は、評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う。例えば入力に成功したコマンドについては、そのコマンドの効果を発生させる。一方、入力に失敗したコマンドについては、そのコマンドの効果を発生させないようにする。
【００７１】
具体的には、発動処理部１０８は、コマンド入力の終了条件が成立した場合に、終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個（Ｎは２以上の整数）のコマンド、及びＮ個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行う。例えば発動処理部１０８は、連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合に、連続コマンド発動モードにおいて、終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド及びコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行う。即ち、終了条件の成立時までに入力に成功した複数のコマンドの発動処理を行う。或いは、これらの複数のコマンドのうちの少なくとも２つのコマンドに基づくコンボコマンドの発動処理を行う。
【００７２】
例えば、終了条件の成立時までにプレーヤが入力したコマンド（例えば入力に成功したコマンド）の情報は、コマンドキューバッファ１７４（コマンド蓄積バッファ）に記憶（蓄積）される。例えば連続コマンド入力モードが発動してから終了条件が成立するタイミングまでに入力したコマンド（複数のコマンド）の情報が、コマンドキューバッファ１７４に蓄積されて記憶される。そして発動処理部１０８は、コマンド入力の終了条件が成立して、連続コマンド発動モードになると、この記憶されたコマンドを発動する処理を行う。或いは記憶されたコマンドに基づくコンボコマンドを発動する処理を行う。
【００７３】
ここでコンボコマンドは、例えば、それを構成するコマンドの組み合わせにより特別な効果を発生したり特別な内容を有するコマンドである。例えばコンボコマンドが、第１〜第Ｋのコマンドに基づくものである場合には、コンボコマンドの情報は、これらの第１〜第Ｋのコマンドや第１〜第Ｋのコマンドの入力順序などに対応づけて、記憶部１７０に記憶される。そして、コンボコマンドが発動した場合には、単に第１〜第Ｋのコマンドが発動された場合に発生する効果とは異なる特別の効果を発生する。例えば、単に第１〜第Ｋのコマンドが発動された場合よりも、プレーヤにとって有利になる効果が発生する。或いは、格闘ゲームにおける特殊技のように、単なる第１〜第Ｋのコマンドの組み合わせとは異なる内容のコマンドが、コンボコマンドとして発動される。
【００７４】
また本実施形態では、連続コマンド入力モードにおいて、入力受け付け部１０２が、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付け、評価処理部１０６が、各入力タイミングと基準入力タイミングの比較判定を行う。そして連続コマンド発動モードにおいて、発動処理部１０８が、Ｎ個のコマンド及びコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行う。
【００７５】
連続コマンド入力モード（連続コマンド入力ターン）は、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付けて、時系列の各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行うモード（ターン、フェーズ）である。例えば通常対戦モード（通常戦闘モード）では、このような時系列の複数の入力タイミングでのコマンド入力の受け付けや各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理は行われないが、連続コマンド入力モードでは、このような時系列のコマンド入力の受け付けや評価処理が行われる。そして例えば、プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、この連続コマンド入力モードが発動される。
【００７６】
連続コマンド発動モード（連続コマンド発動ターン）は、連続コマンド入力モードにおいて入力に成功したＮ個のコマンド又はそのコンボコマンドを発動するモード（ターン、フェーズ）である。連続コマンド発動モードになると、これらのＮ個のコマンドが例えば一気（一斉又は連続的）に発動される。また、これらのＮ個のコマンドの少なくとも２つのコマンドに基づく１又は複数のコンボコマンドが発動される。このように複数のコマンドやコンボコマンドが発動することで、プレーヤは、通常モードに比べてゲームを有利に進めることが可能になる。
【００７７】
表示処理部１２０は、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクト（指示マーカ）の表示処理を行う。例えば移動処理部１１０は、指示オブジェクトを移動させる処理を行う。即ちゲーム画面上（ゲーム空間内）で、表示物である指示オブジェクトを移動させる処理を行う。そして表示処理部１２０は、この指示オブジェクトの表示処理を行う。即ち表示部１９０の画面に指示オブジェクトを表示するための処理を行う。この指示オブジェクトは、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示する表示物（マーカ）であり、入力タイミングの指示マーカとなるものである。即ち、プレーヤは、この指示オブジェクトを見ることで、自身がコマンドを入力するタイミングを視覚的に認識できるようになる。
【００７８】
そして評価処理部１０６は、指示オブジェクトと判定エリア（判定ポイント）の交差タイミング（到達タイミング、通過タイミング等）が入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングでコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、コマンド入力の評価処理（入力タイミングの評価処理）を行う。例えば表示処理部１２０は、判定エリアの画像を表示部１９０のゲーム画面に表示する。そして基準入力タイミングにおいて指示オブジェクトと判定エリアが交差する画像（指示オブジェクトが判定エリアに到達する画像）が、当該ゲーム画面に表示される。これによりプレーヤは、コマンドの入力タイミングを視覚的に認識する。そしてプレーヤが、指示オブジェクトと判定エリアが交差するタイミング（交わるタイミング）でコマンドを入力すれば、コマンド入力に対して高い評価が与えられることになる。
【００７９】
具体的には評価処理部１０６は、指示オブジェクトと判定エリアが交差する第ｉの入力タイミング（ｉは自然数）でプレーヤがコマンドを入力した場合に、第ｉの入力タイミングと第ｉの基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行う。次に、指示オブジェクトと判定エリアが交差する第ｉ＋１の入力タイミングでプレーヤがコマンドを入力した場合に、第ｉ＋１の入力タイミングと第ｉ＋１の基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行う。この場合に第ｉの入力タイミングで判定エリアに交差（到達）する指示オブジェクトと、第ｉ＋１の入力タイミングで判定エリアに交差（到達）する指示オブジェクトとは、異なった指示オブジェクトであってもよいし、同じ指示オブジェクトであってもよい。同様に、第ｉの入力タイミングにおいて指示オブジェクトと交差する判定エリアと、第ｉ＋１の入力タイミングにおいて指示オブジェクトと交差する判定エリアとは、異なった判定エリアであってもよいし、同じ判定エリアであってもよい。
【００８０】
また、指示オブジェクトと判定エリアの交差タイミングは、例えば指示オブジェクトが判定エリアに到達（通過）するタイミングである。即ち、移動処理部１１０の移動処理により移動する指示オブジェクトが判定エリアに到達するタイミングである。但し本実施形態は、指示オブジェクトの方が移動して判定エリアに交差（到達）する場合に限定されず、判定エリアの方が移動して指示オブジェクトと交差してもよい。
【００８１】
音処理部１３０は、指示オブジェクトの移動に連動（同期）した楽曲の出力処理を行う。例えば楽曲情報記憶部１７３には、ゲーム中に流れる楽曲（ＢＧＭ、音楽）の情報が記憶される。指示オブジェクトが判定エリアに向かって移動するゲーム中においては、この楽曲が音出力部１９２により出力される。この楽曲は、指示オブジェクトの移動に連動する曲となっている。具体的には、楽曲のリズムと指示オブジェクトの移動とが連動している。例えば、指示オブジェクトが判定エリアと交差（到達、通過）するタイミングと、楽曲のリズムとが同期するような楽曲となっている。
【００８２】
表示処理部１２０は、プレーヤが使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクト及び判定エリアの少なくとも一方の表示パターンを異ならせる。例えばプレーヤが使用するキャラクタが第１のキャラクタである場合には、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンとして、第１の表示パターンを用いる。一方、プレーヤが使用するキャラクタが第２のキャラクタである場合には、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンとして、第１の表示パターンとは異なる第２の表示パターンを用いる。第１の表示パターンと第２の表示パターンとでは、指示オブジェクトや判定エリアの表示態様が異なっている。具体的には、指示オブジェクトや判定エリアの配置、形状、デザイン、色合い、明度、或いは彩度等が異なっている。例えば、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンの情報は、対応する各キャラクタに対応づけて記憶部１７０に記憶される。例えば第１の表示パターンは第１のキャラクタに対応づけて記憶部１７０に記憶され、第２の表示パターンは第２のキャラクタに対応づけて記憶部１７０に記憶される。表示処理部１２０は、この表示パターンの情報に基づいて、プレーヤが使用するキャラクタに応じて指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンを異ならせる処理を行う。
【００８３】
また表示処理部１２０は、プレーヤが使用するキャラクタ、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗、コンボコマンドの成立・非成立、及びコンボコマンドの種類の少なくとも１つに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターン（映像）を異ならせる。例えばプレーヤが使用するキャラクタが第１のキャラクタである場合には、ゲーム画面の背景等のアニメーションのパターンとして第１のアニメーションパターン（第１の映像）を使用する。一方、プレーヤが使用するキャラクタが第２のキャラクタである場合には、第１のアニメーションパターンとは異なる第２のアニメーションパターン（第２の映像）を使用する。これらの各アニメーションパターン（映像）は、対応する各キャラクタに対応づけて記憶部１７０に記憶される。
【００８４】
また、プレーヤのコマンド入力が成功したか、或いは失敗したかに応じて、その時にゲーム画面に表示されるアニメーションのパターン（映像）を異ならせる。或いは、コマンド入力に成功した場合に、その成功の程度（エクセレント、グッド、バッド等）に応じて、アニメーションのパターンを異ならせてよい。或いはコンボコマンドが成立した場合と、コンボコマンドが成立しなかった場合とでアニメーションのパターンを異ならせる。例えばコンボコマンドが成立した場合には、コンボコマンドの成立用の特別のアニメーションパターンを表示する。またコンボコマンドの種類が第１の種類（第１の特殊技等）である場合には、第１のアニメーションパターンを表示し、コンボコマンドの種類が第２の種類（第２の特殊技等）である場合には、第２のアニメーションパターンを表示する。この場合のアニメーションのパターンとしては、ゲーム画面の背景のアニメーションパターンであってもよいし、指示オブジェクトや判定エリアやその周囲でのアニメーションパターンであってもよい。このようにすることで、ゲームの世界観に沿ったアニメーションを表示することができ、ゲームへのプレーヤの没入度等を向上できる。
【００８５】
また表示処理部１２０は、コンボコマンドの成立・非成立、コンボコマンドの種類、及びプレーヤのコマンド入力の成功・失敗の少なくとも１つに応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターン、及び敵キャラクタ・アニメーションパターンの少なくとも一方についての表示制御処理を行ってもよい。ここで、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンは、プレーヤのキャラクタの画像を含むアニメーションパターンであり、敵キャラクタ・アニメーションパターンは、敵のキャラクタの画像を含むアニメーションパターンである。また、この場合の表示制御処理としては、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンから敵キャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンからプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更を行ったり、或いは敵キャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更を行う処理である。
【００８６】
また評価処理部１０６は、プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行ってもよい。例えば、各入力タイミングにおいて、プレーヤは、操作部１６０等を用いて複数のコマンドの中から所望のコマンドを選択する。すると評価処理部１０６は、選択されたコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行って、プレーヤのコマンド入力を評価する。例えば図２（Ａ）の操作ボタン１０、１１、１２に第１、第２、第３のコマンド（キャラクタの行動を決めるコマンド）が割り当てられている場合に、プレーヤは、各入力タイミングにおいて、操作ボタン１０、１１、１２のいずれかを操作することで、第１、第２、第３のコマンドのいずれかを選択する。そして評価処理部１０６は、選択されたコマンドの入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行って、評価処理を実行する。
【００８７】
また評価処理部１０６は、第ｉの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第ｊ（ｊ＞ｉ。ｉ、ｊは自然数）の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせてもよい。例えば、第ｊの入力タイミングでの評価判定基準の方が、その前の第ｉの入力タイミングでの評価判定基準よりも厳しくする。即ち、後半の入力タイミングほど、評価判定基準が厳しくなるようにする。例えば成功と判定される期間の長さ（フレーム数）を、より短くすることで、評価判定基準を厳しくする。
【００８８】
また第ｍ〜第ｎ（ｎ＞ｍ。ｎ、ｍは自然数）の入力タイミングでプレーヤが入力したコマンドが入力成功と判断され、第ｍ〜第ｎの入力タイミングで入力されたコマンドと次の第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドとによって、コンボコマンドが成立すると判断されたとする。この場合に評価処理部１０６は、第ｎ＋１の入力タイミングでの評価判定基準を、第ｍ〜第ｎの入力タイミングでの評価判定基準（第ｍ〜第ｎの入力タイミングの少なくとも１つでの評価判定基準）とは異なる評価判定基準に設定してもよい。即ち、コンボコマンドが成立する際の入力タイミング（第ｎ＋１の入力タイミング）では、それ以外の入力タイミング（第ｍ〜第ｎの入力タイミング）とは異なる評価判定基準で、コマンド入力を評価する。例えば評価判定基準を、より厳しい基準に設定する。そして、設定された評価判定基準をクリアしてコマンド入力に成功した場合には、通常に複数のコマンドが発動する場合に比べて、発生する効果が高くしたり、キャラクタの動作や絵柄が特別な内容となるコンボコマンドを発動する。
【００８９】
この場合に評価処理部１０６は、コンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとプレーヤが操作するキャラクタとの相性情報、及びキャラクタのステータス情報の少なくとも１つに基づいて、第ｎ＋１の入力タイミングでの評価判定基準を設定してもよい。例えば、第ｎ＋１の入力タイミングでのコマンド入力に成功した場合に発生するコンボコマンドの威力（攻撃力、敵に与えるダメージ量）が大きいほど、より厳しい評価判定基準に設定する。或いは、コンボコマンドとキャラクタとの相性が良い場合には、評価判定基準を易しくし、相性が悪い場合には、評価判定基準を厳しくする。或いは、プレーヤのステータス情報であるレベルや行動力ポイント等が高い場合には、評価判定基準を厳しくし、レベルや行動力ポイント等が低い場合には、評価判定基準を易しくする。
【００９０】
また評価処理部１０６は、第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定してもよい。例えば第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドが第１のコマンドである場合には、第１のコンボコマンドが成立し、第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドが第２のコマンドである場合には、第２のコンボコマンドが成立するとする。このとき、第ｎ＋１の入力タイミングにおいて第１のコマンドが入力された場合の第１の評価判定基準と、第ｎ＋１の入力タイミングにおいて第２のコマンドが入力された場合の第２の評価判定基準とを、異なる判定基準に設定する。例えば第１のコンボコマンドの方が、第２のコンボコマンドよりも、より高い効果を発生し、プレーヤにとって有利な内容のコマンドであったとする。この場合には、第１のコマンドが入力された場合の第１の評価判定基準の方が、第２のコマンドが入力された場合の第２の評価判定基準よりも厳しくなるように、評価判定基準を設定する。こうすることで、発動するコンボコマンドの種類や内容等に応じた評価判定基準を設定することが可能になる。
【００９１】
また表示処理部１２０は、コンボコマンドの情報をプレーヤに表示（報知）する処理を行う。例えば、成立する可能性があるコンボコマンドの種類や内容や、コンボコマンドの成立に必要なコマンドについての情報などを、プレーヤに表示する処理を行う。
【００９２】
具体的には表示処理部１２０は、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧、及び入力に成功しているコンボコマンドの一覧の少なくとも一方を、プレーヤに表示する処理を行う。
【００９３】
例えば上述のように、次の第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドが第１のコマンドである場合には、第１のコンボコマンドが成立し、第ｎ＋１の入力タイミングで入力されるコマンドが第２のコマンドである場合には、第２のコンボコマンドが成立する場合を想定する。この場合には、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧として、第１、第２のコンボコマンドの情報（名前、内容、発動した場合の効果等）を表示する。或いは、第１、第２のコンボコマンドの成立に必要な第１、第２のコマンドについての情報（名前、内容等）を、プレーヤに表示する。これらの一覧の表示は、例えば第ｎ＋１の入力タイミングの以前のタイミングで行う。こうすることで、プレーヤは、この一覧の表示を見ることで、第ｎ＋１の入力タイミングにおいて、第１、第２のコマンドのいずれを入力するかを、適正に判断できるようになる。
【００９４】
またプレーヤが現在までに、第１〜第Ｌのコンボコマンドの入力に成功していたとする。この場合には、表示処理部１２０は、入力に成功しているコンボコマンドの一覧として、第１〜第Ｌのコンボコマンドの情報（名前、内容等）を表示する。即ち、入力に成功して、現在、ストックしているコンボコマンドの一覧を表示する。この一覧に表示されるコンボコマンドの情報（識別情報）は、例えばコマンドキューバッファ１７４に保存されて記憶される。
【００９５】
また評価処理部１０６は、複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定してもよい。
【００９６】
例えばプレーヤが現在までに、第１〜第Ｌのコンボコマンドの入力に成功していたとする。この場合に、評価処理部１０６は、次の第Ｌ＋１のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を、第１〜第Ｌのコンボコマンドの累積状況に応じて設定する。例えば、現在まで累積しているコンボコマンド（第１〜第Ｌのコンボコマンド）の累積数（Ｌ）や、累積しているコンボコマンドの威力情報などに基づいて、次の第Ｌ＋１のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定する。例えばコンボコマンドの累積数が多いほど、評価判定基準を厳しくしたり、累積しているコンボコマンドの威力が高いほど、評価判定基準を厳しくする。こうすることで、高い威力のコンボコマンドを、連続コマンド発動モードにおいて発動するためには、厳しい評価判定基準をクリアすることが必要になり、ゲームバランス等の好適な調整が可能になる。
【００９７】
また本実施形態では、プレーヤの対戦ゲームプレイ（広義にはゲームプレイ）において所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動される。例えば、入力受け付け部１０２（評価処理部１０６）は、連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、当該パラメータの値が所定値になり且つプレーヤが連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況（ゲームシナリオ等）が所定状況になった場合に、所定条件が成立して連続コマンド入力モードが発動したと判断する。例えば、連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が、プレーヤの対戦ゲームプレイ（狭義には戦闘ゲームプレイ）でのゲーム成績やゲーム結果等に応じて変化し、当該パラメータの値が所定値になった場合（例えば所定値を超えた場合）や、当該パラメータの値が所定値になり、且つ、プレーヤが連続コマンド入力モード（特殊戦闘モード）の発動を操作部１６０等を用いて選択した場合に、連続コマンド入力モードを発動させる。或いは、ゲーム進行状況が、所定のイベントをクリアした状況になったり、ボスと呼ばれるような強力な敵が出現する状況になった場合に、連続コマンド入力モードを発動させる。そして、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付けて、時系列の各コマンド入力の入力タイミングの評価処理を行う。そして連続コマンド入力の終了条件が成立した場合に、入力に成功してストックしていた複数のコマンドやコンボコマンドが発動される連続コマンド発動モードに移行する。
【００９８】
また発動処理部１０８は、例えば所定の入力回数（複数回分）のコマンド入力が終了した場合に、終了条件が成立したと判断してもよい。即ち、連続コマンド入力モードにおいて入力可能な入力回数が設定されており、プレーヤが、当該入力回数分（基準入力タイミング数分）のコマンド入力を行った場合に、コマンド入力（連続コマンド入力）の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。そして、ストックされたコマンドやコンボコマンドを発動する。
【００９９】
より具体的には、この入力回数は、例えばプレーヤが使用するキャラクタ、連続コマンド入力モードの種類、及び対戦ゲームプレイの状況の少なくとも１つに基づき設定される。例えば入力回数は、プレーヤが使用するキャラクタが第１のキャラクタである場合には第１の回数に設定され、第２のキャラクタである場合には第２の回数に設定される。また入力回数は、連続コマンド入力モードの種類が第１の種類（例えば後述するフルバージョン）である場合には第１の回数に設定され、第２の種類（例えばショートバージョン）である場合には第２の回数に設定される。或いは、連続コマンド入力モードの前に行われる対戦ゲームプレイでのプレーヤのゲーム成績、連続コマンド入力モードへの移行の判定のためのパラメータの値、或いはそれ以外の対戦ゲームプレイでのゲームパラメータの値などに応じて、入力回数が設定される。
【０１００】
或いは発動処理部１０８は、第１〜第ｋの入力タイミングで入力されたコマンドが入力成功と判断され、次の第ｋ＋１の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、終了条件が成立したと判断してもよい。即ち、コマンド入力に成功し続けている間は、連続コマンド入力モードが続行され、コマンド入力に失敗（不成功）した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。
【０１０１】
或いは発動処理部１０８は、終了条件の判定に使用するパラメータの値をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、当該パラメータの値に基づいて終了条件を判断してもよい。例えば、コマンド入力の評価処理の結果に応じて、パラメータの値を減少させる。例えば各入力タイミングでのコマンド入力に失敗したら、パラメータの値を減少させる。一方、各入力タイミングでのコマンド入力に成功したら、パラメータの値を変化させなかったり、少しだけ増加させる。そして、パラメータの値が、例えば所定閾値を下回った場合に、終了条件が成立した判断して、連続コマンド発動モードに移行する。このように連続コマンド入力の終了条件の判断手法としては、種々の手法を採用できる。
【０１０２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法を、ロールプレイングゲームにおけるキャラクタ間の対戦に適用した場合を例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の手法は、アクションゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、或いは格闘技ゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
【０１０３】
２．１  連続コマンド入力モード・発動モード
ロールプレイングゲーム等では、プレーヤが操作するキャラクタが、ダンジョン等を探索し、敵キャラクタと遭遇すると、敵キャラクタとの戦闘シーンになり、対戦が行われる。そして本実施形態では、図３に示すように、通常戦闘モード（広義には通常対戦モード）では、プレーヤは通常コマンド入力モード（通常コマンド入力のターン）において所望のコマンドを入力して、キャラクタの行動を決定する。そして通常コマンド発動モード（通常コマンド発動のターン）において、決定された行動（コマンド）をキャラクタが行うことで、行動解決となる。そして、例えば敵キャラクタのヒットポイント等がゼロになって敵がせん滅したり、味方がせん滅すると、通常戦闘モードが終了する。
【０１０４】
そして本実施形態では、このようなロールプレイングゲーム等の戦闘時（広義には対戦時）におけるコマンド入力（攻撃入力）において、音楽ゲーム（リズムアクションゲーム）における入力手法を取り込み、連続したコマンドの発動を可能にしている。
【０１０５】
具体的には、通常戦闘が行われる対戦ゲームプレイ（通常対戦モード）において、所定条件が成立すると、特殊戦闘モード（特殊対戦モード、連続コマンド入力モード）に移行する。例えば判定用のパラメータの値が所定値になり、且つ、プレーヤが特殊戦闘モードへの移行を選択した場合、或いは、ゲーム進行状況が所定状況（所定イベント発生、敵ボス出現等）になった場合などに、所定条件が成立して、特殊戦闘モードに移行する。特殊戦闘モードに移行すると、プレーヤは、連続コマンド入力モード（連続コマンド入力のターン）において、時系列の入力タイミングで連続的にコマンドを入力できる。そして、連続コマンド発動モード（連続コマンド発動のターン）において、連続コマンド入力モードで入力された複数のコマンドやそれに基づくコンボコマンドが発動されて、敵に大きなダメージが与えられ、行動解決となる。その後、例えば特殊戦闘モードから通常戦闘モードに戻る。
【０１０６】
図４は通常戦闘モード（通常対戦モード）でのゲーム画面の例である。図４では、図２（Ａ）の操作ボタン１０、１１、１２に対して、サンダー（雷魔法）、ファイヤー（炎魔法）、ヒール（回復魔法）の３つのコマンドが割り当てられている。プレーヤは、これらの３つのコマンドの中から所望のコマンドに対応する操作ボタンを操作することで、戦闘時におけるキャラクタＣＨＡの行動を指示する。例えばプレーヤが操作ボタン１０、１１又は１２を操作することで、キャラクタＣＨＡは、各々、サンダー、ファイヤー又はヒールの魔法を戦闘時に発動する。より具体的には、３つのコマンドを１セットとして２セットのコマンド群（合計で６個のコマンド）が、プレーヤが戦闘中に使用可能なコマンド群として設定できるようになっている。これらのコマンド群の切り替えは、例えば方向指示キー１４の上下操作などにより行う。
【０１０７】
また図４において、ＧＡは、キャラクタＣＨＡの行動の対価となる行動力パラメータを表すゲージ（アクティブゲージ）である。コマンド指示によりキャラクタＣＨＡが行動するごとに、ゲージＧＡの行動力パラメータの値が消費される。キャラクタＣＨＡのあらゆる行動は、このゲージＧＡの行動パラメータを消費して実行される。
【０１０８】
ＧＢは、特殊戦闘モード、即ち連続コマンド入力モードの発動の判定に使用される発動パラメータを表すゲージ（スラッシュゲージ）である。このゲージＧＢの発動パラメータは、通常戦闘モードにおいて戦闘等の行動を繰り返すことで、例えば徐々にその値が上昇する。そしてゲージＧＢの発動パラメータの値が所定値に達すると、連続コマンド入力モードへの移行が可能になる。
【０１０９】
例えば発動パラメータの値が１００パーセントに対応する値に達し、且つ、プレーヤがモード移行を選択すると、入力回数が多いフルバージョン（図９参照）の連続コマンド入力モードに移行する。一方、発動パラメータの値が５０パーセントに対応する値に達し、且つ、プレーヤがモード移行を選択すると、入力回数が少ないショートバージョン（図９参照）の連続コマンド入力モードに移行する。
【０１１０】
図５は特殊戦闘モード（連続コマンド入力モード）でのゲーム画面の例である。特殊戦闘モードは、通常戦闘モードにおいて蓄えられたゲージＧＢを消費して大技を発動させるモードであり、キャラクタＣＨＡが特殊な力で真の姿に変身することで、強力な力を発揮することができるモードである。具体的には、特殊戦闘モードである連続コマンド入力モードでは、入力方式は音楽ゲームのようなアクション性を有し、ゲーム画面内を楽曲（ＢＧＭ）に合わせて流れてくる指示オブジェクト（ＭＶ１〜ＭＶ５等）に対して、指示された入力タイミングで例えば３つのコマンド（より具体的には６つのコマンド）のいずれかを入力する。これにより、時系列に入力されたコマンドが、行動決定時である連続コマンド発動モードにおいて一気に実行されて、キャラクタＣＨＡは敵キャラクタに対して大技攻撃を発動できる。特殊戦闘モードである連続コマンド入力モードでは、例えば最大で１００個程度の指示オブジェクト（ＭＶ１〜ＭＶ５等）が流れてくるため、通常戦闘モードでは例えば５回程度しか重ねられないコマンド効果を、何十回と繰り返し実行することができる。従って、戦況を打開する非常に強力な切り札として機能することになる。
【０１１１】
具体的には、プレーヤの対戦ゲームプレイ（通常対戦モードでのゲームプレイ）において所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力が受け付けられる。例えばゲージＧＢの発動パラメータの値が所定値に達し、プレーヤが連続コマンド入力モードへの移行を選択すると、連続コマンド入力モードが発動する。連続コマンド入力モードに移行すると、ゲージＧＢの発動パラメータの値は消費されて所定値（例えばゼロや半分の値等）になる。
【０１１２】
この連続コマンド入力モードでは、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定が行われて、プレーヤのコマンド入力が評価される。そしてコマンド入力の終了条件が成立すると、終了条件の成立時までに入力された複数のコマンド（Ｎ個のコマンド）やそれに基づくコンボコマンドが、連続コマンド発動モードにおいて発動される。
【０１１３】
具体的には図５に示すように、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクトＭＶ１、ＭＶ２、ＭＶ３、ＭＶ４、ＭＶ５がゲーム画面上に表示される。また判定エリアＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３、ＤＴ４、ＤＴ５もゲーム画面上に表示される。そして指示オブジェクトＭＶ１、ＭＶ２、ＭＶ３、ＭＶ４、ＭＶ５は、各々、判定エリアＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３、ＤＴ４、ＤＴ５に向かって移動する。
【０１１４】
即ち、連続コマンド入力モードになると、コマンド（行動）の入力方法が大きく変化し、音楽ゲームのように楽曲（ＢＧＭ）に合わせてコマンドを入力するモードになる。そして操作ボタンの入力指示用の玉である指示オブジェクトが出現し、鎖の枠として表示される判定エリアに向かって、この玉が移動する。そして、玉の指示オブジェクトが、鎖の枠である判定エリアに重なるタイミングで、プレーヤが操作ボタンを押せば、コマンドの入力が成功になり、楽曲の終了後に、入力に成功したコマンド（或いはコンボコマンド）の行動が実行される。そして、玉の出現する数だけ、コマンドを入力するチャンスがあり、この特殊戦闘モードを上手くプレイすれば、例えば５０回〜１００回程度の攻撃を繰り出すことが可能になる。
【０１１５】
具体的には図６に示すように、指示オブジェクトＭＶ１〜ＭＶ５と判定エリアＤＴ１〜ＤＴ５との交差タイミングが入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングＴＩ１、ＴＩ２、ＴＩ３、ＴＩ４、ＴＩ５でコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングＴＲ１、ＴＲ２、ＴＲ３、ＴＲ４、ＴＲ５とが比較される。そして、プレーヤのコマンドＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４、ＣＭ５の入力のタイミングが適正かどうかが評価される。即ち、入力に成功したか否かや、入力の成功の度合い（エクセレント、グッド等）が評価される。
【０１１６】
例えば図６において指示オブジェクトＭＶ１は、対応する判定エリアＤＴ１に向かって移動している。そして指示オブジェクトＭＶ１が判定エリアＤＴ１に交差（到達）するタイミングが基準入力タイミングＴＲ１として設定されている。この基準入力タイミングＴＲ１を中心（基準）とする所定期間内の入力タイミングＴＩ１において、プレーヤが図２（Ａ）の操作ボタン１０、１１、１２のいずれかを操作して、所望のコマンドＣＭ１（図５の雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃のいずれか）を選択して入力すると、コマンド入力が成功したと判断される。そして入力に成功したコマンドＣＭ１の情報が、図１のコマンドキューバッファ１７４に蓄積されて記憶される。即ち、各入力タイミングにおいてプレーヤが選択して入力したコマンドを識別するための情報が、コマンドキューバッファ１７４に例えばＦＩＦＯ方式（先入れ先出し方式）で記憶される。
【０１１７】
また、次の指示オブジェクトＭＶ２は、対応する判定エリアＤＴ２に向かって移動している。そして指示オブジェクトＭＶ２が判定エリアＤＴ２に交差（到達）するタイミングが基準入力タイミングＴＲ２として設定されている。この基準入力タイミングＴＲ２を中心とする所定期間内の入力タイミングＴＩ２において、プレーヤが操作ボタン１０、１１、１２のいずれかを操作して、所望のコマンドＣＭ２を選択して入力すると、コマンド入力が成功したと判断される。そして入力に成功したコマンドＣＭ２の情報が、コマンドキューバッファ１７４に蓄積されて記憶される。
【０１１８】
このようにして指示オブジェクトＭＶ１〜ＭＶ５が移動して、判定エリアＤＴ１〜ＤＴ５に順次に到達するＴＩ１〜ＴＩ５（ＴＲ１〜ＴＲ５）の各入力タイミングにおいて、プレーヤのコマンドＣＭ１〜ＣＭ５の入力の評価処理が行われる。そして、コマンド入力に成功すると、これらのコマンドＣＭ１〜ＣＭ５の情報がコマンドキューバッファ１７４に蓄積されて記憶される。例えばプレーヤが入力タイミングＴＩ１、ＴＩ２、ＴＩ３、ＴＩ４、ＴＩ５におけるコマンドＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４、ＣＭ５として、各々、雷性攻撃、雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃、重量攻撃を選択して入力したとする。すると、これらの雷性攻撃、雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃、重量攻撃の各攻撃を識別するための情報が、この順序に従ってコマンドキューバッファ１７４に記憶される。
【０１１９】
その後、図５において、次のセットの例えば５個の指示オブジェクトや判定エリア（次の鎖の枠）がゲーム画面上に表示される。これらの指示オブジェクトや判定エリアは、図５のゲーム画面において例えば左から右に流れるように出現してもよい。そしてこれらの次のセットの指示オブジェクトや判定エリアを用いて、図６と同様のコマンド入力の評価処理が行われる。そして、入力に成功したコマンドの情報はコマンドキューバッファ１７４に蓄積されて記憶される。
【０１２０】
このようにして、順次に指示オブジェクトと判定エリアが出現し、例えば５０回（ショートバージョン）や１００回（フルバージョン）などの所定の入力回数のコマンド入力が終了すると、終了条件が成立したと判断される。そして、コマンドキューバッファ１７４に蓄積されたコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行する。
【０１２１】
図７（Ａ）は、基準入力タイミングと入力タイミングを比較して評価する評価処理の一例を説明する図である。図７（Ａ）では、コマンド入力の成功の評価であるエクセレント、グッド、バッドと、コマンド入力の失敗の評価であるミスがある。
【０１２２】
エクセレントの評価の期間は、基準入力タイミングを中心（基準）として、例えば前後２フレームの期間である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、エクセレントと評価され、例えば発動パラメータの値を回復（増加）させる処理が行われる。なおこのような回復処理を行わないようにしてもよい。またエクセレントと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいて、例えばコマンド２回分の効果を発生する。なお、１フレームは例えば１／３０秒又は１／６０秒程度の長さである。
【０１２３】
グッドの評価の期間は、基準入力タイミングを中心として、例えば前後６フレームの期間（エクセレントの期間を除く）である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、グッドと評価される。またグッドと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいて、例えばコマンド１回分の効果を発生する。
【０１２４】
バッドの評価の期間は、基準入力タイミングを中心として、例えば前後１２フレームの期間（エクセレント、グッドの期間を除く）である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、バッドと評価され、例えば発動パラメータの値を減少させる処理が行われる。またバッドと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいて、例えばコマンド１回分の効果を発生する。
【０１２５】
コマンド入力の失敗に相当するミスの評価の期間は、上記以外の期間（前後１２フレームの外の期間）である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、ミスと評価され、例えば発動パラメータの値を減少させる処理が行われる。またミスと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいてコマンドの効果が得られない。即ち、敵キャラクタに対して攻撃力等を発揮しない。
【０１２６】
なおコマンド入力の評価処理手法は図７（Ａ）の手法に限定されない。例えば、評価期間の長さについては種々の設定が可能である。また図７（Ａ）では、コマンド入力の成功の程度の段階として、３段階（エクセレント、グッド、バッド）の設定としているが、２段階や４段階以上の設定であってもよい。或いは、コマンド入力の成功の程度については判断せずに、コマンド入力の成功と失敗だけを判断する変形実施も可能である。
【０１２７】
また本実施形態では、プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行っている。
【０１２８】
例えば図７（Ｂ）では、コマンドのセット１として、図２（Ａ）の操作ボタン１０、１１、１２に対して雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃のコマンドが割り当てられている。またコマンドのセット２として、操作ボタン１０、１１、１２に対してサンダー、ファイヤー、ヒールのコマンドが割り当てられている。コマンドのセット１とセット２の切り替えは、例えば方向指示キー１４の操作により行う。
【０１２９】
そして本実施形態では、図６のＴＩ１〜ＴＩ５の各入力タイミングにおいて、図７（Ｃ）に示すようにプレーヤが操作ボタン１０、１１、１２のいずれかを操作することで、例えばセット１の雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃のコマンドのいずれかを選択する。またセット２の場合には、サンダー、ファイヤー、ヒールのコマンドのいずれかを選択する。
【０１３０】
このようにすればプレーヤは、各入力タイミングにおいて自身が所望するコマンドを選択して入力することができる。そして、入力回数分（５０回、１００回等）だけ、自由な順番で好みのコマンドを入力できるようになる。例えば敵キャラクタが雷属性の攻撃に弱いキャラクタである場合には、図７（Ｂ）のコマンドのセット１において操作ボタン１０に対応する雷性攻撃のコマンドを多く選択することで、敵キャラクタに対して効果的にダメージを与えることが可能になる。また敵キャラクタが炎属性の攻撃に弱いキャラクタである場合には、図７（Ｂ）のコマンドのセット２において操作ボタン１１に対応するファイヤーのコマンドを多く選択することで、敵キャラクタに対して効果的にダメージを与えることが可能になる。即ち、敵キャラクタの弱点や特性を考慮したコマンド入力が可能になり、ゲームの戦略性や面白味を向上できる。
【０１３１】
なお、プレーヤのコマンド入力の手法としては種々の変形実施が可能である。例えば上記では、操作部１６０の操作ボタン１０、１１、１２等を用いてコマンドを入力する場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、プレーヤのジェスチャ（動作）を撮像部などで撮像して、プレーヤのジェスチャによりコマンドを入力するようにしてもよい。或いは、マイク等を用いた音声入力によりコマンドを入力するようにしてもよい。また、コマンドも、戦闘ゲーム等においてキャラクタの行動を指示するようなコマンドに限定されず、例えば特定の音（太鼓のドン、カツ等）の出力を指示するようなコマンドであってもよい。
【０１３２】
図８は連続コマンド発動モードについて説明する図である。図５、図６等で説明した連続コマンド入力モードのターンで、プレーヤは、時系列の入力タイミングで所望のコマンドを入力する。すると、入力したコマンドの情報はコマンドキューバッファ１７４に記憶される。
【０１３３】
そしてコマンド入力の終了条件が成立すると、連続コマンド入力モードのターンから連続コマンド発動モードのターンに切り替わる。このターンの切り替わりの際に所定のゲーム演出画像を表示するようにしてもよい。
【０１３４】
そして、連続コマンド発動モードのターンになると、終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたＮ個のコマンド、或いはそれに基づくコンボコマンドが発動される。即ち、コマンドキューバッファ１７４に記憶されたコマンドの情報（識別情報）に基づいて、Ｎ個のコマンドやコンボコマンドが発動される。こうすることで、図４の通常戦闘モードでの攻撃に比べて遥かに強力な連続攻撃を、敵キャラクタに与えることが可能になる。即ち限界を突破した怒濤の連続攻撃で敵に大ダメージを与えることができ、プレーヤは非常に有利にゲームを進めることが可能になる。
【０１３５】
この場合のコマンド入力の終了条件としては、種々の条件を想定できる。例えば所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、終了条件が成立したと判断してもよい。例えば５０回のコマンドの入力回数が設定されたショートバージョンの連続コマンド入力モードでは、この５０回のコマンド入力をプレーヤが終了すると、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。また例えば１００回のコマンドの入力回数が設定されたフルバージョンの連続コマンド入力モードでは、この１００回のコマンド入力をプレーヤが終了すると、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。
【０１３６】
また、例えば連続した複数の入力タイミング（第１〜第ｋの入力タイミング）においてコマンド入力に成功していたが、次の入力タイミング（第ｋ＋１の入力タイミング）においてコマンド入力に失敗した場合（図７（Ａ）のミスの場合）に、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行してもよい。即ち、コマンド入力に失敗した時点で、終了条件が成立したと判断する。
【０１３７】
或いは、終了条件の判定に使用するパラメータの値（例えばゲージＧＢの発動パラメータの値）をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、このパラメータの値に基づいて終了条件を判断してもよい。例えば、コマンド入力に失敗した場合に、当該パラメータの値を減少させ、パラメータの値が所定値を下回った場合に、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。このように、終了条件の成立の判断手法としては種々の変形実施が可能である。
【０１３８】
また本実施形態では、指示オブジェクトの移動等に連動した楽曲（ＢＧＭ）を出力するようにする。例えば楽曲のリズムと、指示オブジェクトと判定エリアの交差タイミング（基準入力タイミング）とが同期（合致）するような楽曲を、図５の連続コマンド入力モードのゲーム画面において表示する。このようにすれば、プレーヤは、指示オブジェクトの移動を視覚的に認識すると共に楽曲のリズムを聴覚的に認識しながら、例えば楽曲のリズムに合った入力タイミングでコマンドを入力することで、高い成功率でコマンド入力を成功できるようになる。また、楽曲のリズムとゲーム画面での指示オブジェクトの動き等が連動するため、プレーヤはリズムに乗ってコマンドを次々に入力することができ、これまでにない軽快感や爽快感があるコマンド入力方法を実現できる。
【０１３９】
図９は楽曲情報の一例である。図９では、各キャラクタ用の楽曲の譜面が用意されている。例えばキャラクタＣＨＡに対して譜面１、２が用意され、キャラクタＣＨＢに対して譜面３、４が用意され、キャラクタＣＨＣに対して譜面５、６が用意される。譜面１、３、５はショートバージョンの連続コマンド入力モード用の譜面であり、コマンドの入力回数が、フルバージョンに比べて少ない回数に設定されている。譜面２、４、６はフルバージョンの連続コマンド入力モード用の譜面であり、コマンドの入力回数が、ショートバージョンに比べて多い回数に設定されている。また譜面７は、プレーヤのキャラクタのパーティー等を構成する全てのキャラクタに共通に使用可能な譜面である。この譜面７は、例えばゲーム進行状況が、ボスと対戦する状況等である場合に、使用される譜面である。そして、これらの各譜面１〜７に応じて、指示オブジェクトや判定エリア等の表示パターンは異なったものになる。
【０１４０】
例えば本実施形態では、所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。そして、この終了条件の判断に使用される入力回数は、図９に示すように、プレーヤが使用するキャラクタに応じて異なっている。例えばキャラクタＣＨＡとＣＨＢとＣＨＣとで、入力回数の設定が異なっている。また終了条件の判断に使用される入力回数は、連続コマンド入力モードの種類に応じても異なっている。例えば連続コマンド入力モードの種類がショートバージョンである場合と、フルバージョンである場合とで、入力回数が異なっている。或いは、ラストのボスとの対戦等に使用するラスト用の種類である場合にも、入力回数が異なる回数に設定される。或いは、連続コマンド入力モードの移行前に行われていた対戦ゲームプレイ（通常戦闘モード）の状況に応じて、入力回数を設定してもよい。例えば、対戦ゲームプレイでのプレーヤのゲーム成績（得点）やゲームパラメータ（ステータスパラメータ等）などに応じて、入力回数を設定する。例えば連続コマンド入力モードの発動の判定に使用される発動パラメータの値などに応じて入力回数を設定する。
【０１４１】
なお、指示オブジェクト、判定エリアの配置・移動手法としては、種々の変形実施が可能である。
【０１４２】
例えば図１０（Ａ）では、１つの判定エリアＤＴ（枠）に向かって、複数の指示オブジェクトＭＶ１〜ＭＶ４が移動している。そして、まず第１の基準入力タイミングＴＲ１で、指示オブジェクトＭＶ１が判定エリアＤＴに到達し、次の第２の基準入力タイミングＴＲ２で、指示オブジェクトＭＶ２が判定エリアＤＴに到達する。また次の第３の基準入力タイミングＴＲ３で、指示オブジェクトＭＶ３が判定エリアＤＴに到達し、次の第４の基準入力タイミングＴＲ４で、指示オブジェクトＭＶ４が判定エリアＤＴに到達する。そして、これらの基準入力タイミングＴＲ１〜ＴＲ４とプレーヤのコマンドの入力タイミングＴＩ１〜ＴＩ４を比較判定して、コマンド入力の評価処理を行う。
【０１４３】
また図１０（Ｂ）では、１つの指示オブジェクトＭＶが移動して、判定エリアＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３、ＤＴ４に対応する位置を、基準入力タイミングＴＲ１、ＴＲ２、ＴＲ３、ＴＲ４において通過する。プレーヤは、この通過タイミングに対応する入力タイミングＴＩ１、ＴＩ２、ＴＩ３、ＴＩ４において所望のコマンドを入力する。このようにすることで、プレーヤのコマンドの入力タイミングを判定して、コマンド入力の評価処理を行う。
【０１４４】
なお、図５、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）では、指示オブジェクトの方が移動することで、プレーヤに入力タイミングを指示する手法について説明したが、判定エリアの方が移動することで、プレーヤに入力タイミングを指示するようにしてもよい。
【０１４５】
以上のように本実施形態では、対戦ゲームにおけるコマンド入力に、音楽ゲーム等における入力手法を導入している。例えば戦闘ゲーム等の対戦ゲームにおいては、コマンド入力の方法が画一化されており、例えば指示オブジェクトの移動や楽曲のリズムに連動して複数のコマンドを連続的に入力するような手法については提案されていない。また音楽ゲームは、プレーヤの入力タイミングの優劣を競うゲームであり、入力タイミングの評価処理の結果は、音楽ゲームにおける得点に反映されるだけである。即ち、音楽ゲームにおける入力手法は、コマンド入力を目的とするものではなく、入力タイミングの優劣に基づいて、音楽ゲームの得点を競い合うものである。
【０１４６】
この点、本実施形態では、音楽ゲームにおける入力手法を、連続した複数のコマンドの入力に適用して、対戦ゲームにおいてこれまでに無かったコマンド入力手法を実現している。そして、連続コマンド入力モードにおいて、時系列の入力タイミングの複数のコマンドの連続入力を受け付けて、連続コマンド発動モードにおいて、これらの複数のコマンド等を一気に発動する。こうすることで、音楽ゲームにおける入力の軽快感や爽快感等を、対戦ゲームのコマンド入力に導入できると共に、複数のコマンドが一気に発動するような派手な演出のコマンド発動も実現できるようになる。
【０１４７】
例えば、従来の対戦ゲームでは、交互に数回の攻撃を行い、勝敗を決めるというものが殆どであったため、ゲームが単調になり、プレーヤに飽きられやすいという欠点があった。この点、本実施形態では、このような対戦ゲームに対して、音楽ゲームの要素を取り入れて、テンポ良くコマンドを入力し、且つ、上手く行けば、従来の手法では実現できないような大量で強力な攻撃を、敵である対戦相手に対して繰り出すことが可能になり、これまでに無いタイプのゲームシステムの実現に成功している。
【０１４８】
２．２  表示パターン、アニメーションパターンの設定
本実施形態では、プレーヤが使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンを異ならせる手法を採用してもよい。
【０１４９】
例えば前述の図５は、プレーヤの使用キャラクタがＣＨＡである場合の、指示オブジェクトＭＶ１〜ＭＶ５や判定エリアＤＴ１〜ＤＴ５の表示パターンの例である。一方、図１１は、プレーヤの使用キャラクタがＣＨＢである場合の、指示オブジェクトＭＶ１〜ＭＶ５や判定エリアＤＴ１〜ＤＴ５の表示パターンの例である。図５と図１１では、例えば判定エリアＤＴ１〜ＤＴ５や指示オブジェクトＭＶ１〜ＭＶ５の配置等が異なっている。
【０１５０】
即ち、図５では、一直線状の鎖に配置される枠が、判定エリアＤＴ１〜ＤＴ５として設定されている。一方、図１１では、直角に折れ曲がった鎖に配置される枠が、判定エリアＤＴ１〜ＤＴ５として設定されている。そして、これらの判定エリアＤＴ１〜ＤＴ５の配置の表示パターンの違いに対応して、図５、図１１では、指示オブジェクトＭＶ１〜ＭＶ５の移動の開始点や移動経路などの表示パターンも異なっている。
【０１５１】
このように、使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンを変更すれば、各キャラクタの特徴や特性等に応じた好適な表示パターンで、指示オブジェクトや判定エリアを表示できるようになる。これにより、ゲーム画面のバラエティ度を増すことができると共に、連続コマンド入力モードにおいて、各キャラクタの特徴や性質にマッチしたゲーム画面をプレーヤに表示できるようになる。これにより、ゲーム演出効果を増すことができると共に、プレーヤのゲームへの没入度等を向上できる。
【０１５２】
なお、以上では、指示オブジェクトや判定エリアの配置や移動の表示パターンを、キャラクタに応じて異ならせる場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば指示オブジェクトや判定エリアの形状、デザイン、色合い、明度、或いは彩度等の表示パターンを、キャラクタに応じて異ならせてもよい。例えば、プレーヤの使用するキャラクタにマッチした形状、デザイン、色合い、明度、或いは彩度等の指示オブジェクトや判定エリアを表示するようにする。
【０１５３】
また本実施形態では、プレーヤが使用するキャラクタやプレーヤのコマンド入力の成功・失敗やコンボコマンドの成立・非成立やコンボコマンドの種類などに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーション（映像）のパターンを異ならせてもよい。
【０１５４】
例えば図１２（Ａ）では、プレーヤが使用するキャラクタＣＨＡに対応するアニメーションＩＡ１が、キャラクタＣＨＡの背景等として表示される。このアニメーションＩＡ１は、キャラクタＣＨＡの特徴や特性等を表すアニメーションである。例えばキャラクタＣＨＡの属性（火、水、雷、土等）に対応する画像や、キャラクタＣＨＡに関係する他のキャラクタの画像等により構成されるアニメーションＩＡ１が表示される。
【０１５５】
また図１２（Ｂ）では、指示オブジェクトＭＶ２が判定エリアＤＴ２に交差するタイミングでのコマンド入力が、エクセレントの評価となっている。この場合には、例えば図１２（Ａ）とは異なるパターンのアニメーションＩＡ２を表示する。即ち、プレーヤのコマンド入力の成功を演出するようなパターンのアニメーションＩＡ２を表示する。この場合に、例えば入力に成功した判定エリアＤＴ２の周囲において、入力の成功に対応するアニメーションを表示するようにしてもよい。
【０１５６】
或いは、プレーヤのコマンド入力により、コンボコマンドが成立した場合に、このコンボコマンド成立の演出用のアニメーションを表示するようにしてもよい。例えばコンボコマンドを成立させた最後のコマンドの判定エリアの周辺付近に、コンボコマンド成立の演出用のアニメーションを表示する。
【０１５７】
或いは、後述する図１６においてコンボコマンドＣＣＡが成立した場合には、このコンボコマンドＣＣＡの種類に応じたアニメーションパターンを表示する。例えば、コンボコマンドＣＣＡでは最後のコマンドがサンダーであるため、雷をテーマとしたアニメーションパターンを表示する。一方、図１６においてコンボコマンドＣＣＢが成立した場合には、このコンボコマンドＣＣＢの種類に応じたアニメーションパターンを表示する。例えばコンボコマンドＣＣＢでは最後のコマンドがファイヤーであるため、炎をテーマとしたアニメーションパターンを表示する。
【０１５８】
また図１３（Ａ）では、プレーヤが使用するキャラクタＣＨＢに対応するアニメーションＩＢ１が、キャラクタＣＨＢの背景等として表示される。このアニメーションＩＢ１は、キャラクタＣＨＢの特徴や特性等を表すアニメーションである。例えばキャラクタＣＨＢの属性に対応する画像や、キャラクタＣＨＢに関係する他のキャラクタの画像等により構成されるアニメーションＩＢ１が表示される。
【０１５９】
また図１３（Ｂ）では、指示オブジェクトＭＶ２が判定エリアＤＴ２に交差するタイミングでのコマンド入力が、エクセレントの評価となっている。この場合には、例えば図１３（Ａ）とは異なるパターンのアニメーションＩＢ２を表示する。即ち、プレーヤのコマンド入力の成功を演出するようなパターンのアニメーションＩＢ２を表示する。或いは、コンボコマンドの成立に成功した場合に、このコンボコマンド成立の演出用のアニメーションを表示する。或いは、成立したコンボコマンドの種類の応じたアニメーションパターンを表示する。
【０１６０】
このようにすることで、ゲームの世界観に合ったアニメーションを表示できるようになり、ゲームへのプレーヤの没入度等を向上できる。また、キャラクタや入力の成功・失敗やコンボコマンドの成立・非成立に応じて異なるパターンのアニメーションが表示されるようになるため、ゲーム画面のバラエティ度やゲーム演出効果を向上できる。
【０１６１】
また本実施形態では、コンボコマンドの成立・非成立や、コンボコマンドの種類や、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗などに応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンや敵キャラクタ・アニメーションパターンについての表示制御処理を行ってもよい。
【０１６２】
例えば、プレーヤが、コンボコマンドの成立に成功したとする。この場合にはプレーヤキャラクタが喜んだり、雄叫びをあげるようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。一方、プレーヤが、コンボコマンドの成立に失敗した場合には、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンから敵キャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンを背景に表示する。そして、敵キャラクタが勝ち誇ったような動作をするアニメーションパターンを表示する。
【０１６３】
同様に、プレーヤがコマンド入力に成功した場合には、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。例えばプレーヤキャラクタが喜びの動作を行うようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。或いは、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを、成功したコマンドの種類に対応するパターンに設定する。例えば、成功したコマンドの種類に応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを異ならせる。
【０１６４】
一方、プレーヤがコマンド入力に失敗した場合には、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンから敵キャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンを背景に表示する。また例えば敵キャラクタが喜びの動作を行うような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。
【０１６５】
更に、コンボコマンドの種類に応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンや敵キャラクタ・アニメーションパターンについての表示制御処理を行ってもよい。例えば、コンボコマンドの種類に応じて発動時の効果の強弱が異なる場合に、それに応じた表示制御を行ってもよい。
【０１６６】
例えば、プレーヤが、強い効果のコンボコマンドの成立に成功した場合には、プレーヤキャラクタが大絶叫の雄叫びをあげるようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、敵キャラクタが恐怖におののくような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。
【０１６７】
一方、プレーヤが、強い効果のコンボコマンドの成立に失敗した場合には、プレーヤキャラクタが大きく落胆するようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、敵キャラクタが大絶叫の雄叫びをあげるような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。
【０１６８】
また、プレーヤが、弱い効果のコンボコマンドの成立に成功した場合には、プレーヤキャラクタが少し抑え気味な喜びを表現するようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、「全然効かない」と言いながら敵キャラクタがいきがるような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。
【０１６９】
一方、プレーヤが、弱い効果のコンボコマンドの成立に失敗した場合には、少しだけプレーヤキャラクタが悔しがるようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、「こんなのをミスしたの？」というように冷笑気味の表情を敵キャラクタがする敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。
【０１７０】
なお、コンボコマンド以外の通常のコマンドについても、上記に説明した処理と同様の処理を行うことができる。
【０１７１】
２．３  コマンド入力の評価処理
本実施形態では、例えば第ｉの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第ｊ（ｊ＞ｉ）の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせている。
【０１７２】
例えば図１４（Ａ）において、第ｉの入力タイミングＴＩｉでコマンドを入力した場合には、評価判定基準ＥＶｉが使用され、第ｊの入力タイミングＴＩｊでコマンドを入力した場合には、評価判定基準ＥＶｊが使用される。そして、このＥＶｉとＥＶｊは異なる評価判定基準となっている。例えば、連続コマンド入力の後半に使用される評価判定基準ＥＶｊは、連続コマンド入力の前半に使用される評価判定基準ＥＶｉに比べて、より厳しい評価判定基準となっている。具体的には図７（Ａ）で説明した期間の長さが、後半の評価判定基準ＥＶｊでは、より短くなっている。
【０１７３】
即ち、図１４（Ｂ）に示すように、連続コマンド入力の前半の評価判定基準ＥＶｉ（入力タイミングＴＩｉ）では、成功と評価される期間ＰＥｉが長くなっている。同様に、エクセレント、グッド等と評価される期間も長くなっている。
【０１７４】
一方、連続コマンド入力の後半の評価判定基準ＥＶｊ（入力タイミングＴＩｊ）では、成功と評価される期間ＰＥｊが短くなっている。即ち評価判定基準ＥＶｉに比べて短くなっている。同様に、エクセレント、グッド等と評価される期間も短くなっている。こうすることで、より厳しい評価判定基準に設定されることになる。
【０１７５】
例えばコマンドの入力成功数が増えると、図８の連続コマンド発動モードにおいて発動されるコマンドの数が多くなり、敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう可能性がある。
【０１７６】
この点、図１４（Ａ）において、連続コマンド入力の後半になるにつれて評価判定基準を厳しくすれば、連続コマンド入力モードでのコマンドの入力成功数を少なく抑えることが可能になる。従って、連続コマンド発動モードにおいて敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう事態を抑制でき、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。
【０１７７】
なお評価判定基準の設定手法は、連続コマンド入力の後半になるにつれて評価判定基準を厳しくする手法には限定されない。逆に、連続コマンド入力の後半になるにつれて評価判定基準を易しくしたり、各入力タイミングごとにランダムに又は所定基準にしたがって評価判定基準を設定するなどの、種々の変形実施が可能である。
【０１７８】
また本実施形態では、コンボコマンドが成立する入力タイミングでは、他の入力タイミングとは異なる評価判定基準を用いることが望ましい。例えば図１５では、入力タイミングＴＩ６、ＴＩ７、ＴＩ８（広義には第ｍ〜第ｎの入力タイミング）で入力したコマンド（ファイヤー、サンダー、ファイヤー）が入力成功と判断されている。そして、入力タイミングＴＩ６、ＴＩ７、ＴＩ８で入力されたコマンド（ファイヤー、サンダー、ファイヤー）と、次の入力タイミングＴＩ９（広義には第ｎ＋１の入力タイミング）で入力されたコマンド（サンダー）とによって、コンボコマンドＣＣＡが成立する。
【０１７９】
この場合には、入力タイミングＴＩ９での評価判定基準ＥＶＡを、入力タイミングＴＩ６、ＴＩ７、ＴＩ８での評価判定基準ＥＶＮとは異なる評価判定基準に設定する。例えばコンボコマンド成立判定時の入力タイミングＴＩ９での評価判定基準ＥＶＡを、その前の入力タイミングでの評価判定基準ＥＶＮよりも厳しい評価判定基準に設定する。具体的には図１４（Ｂ）で説明したように、入力成功と評価される期間の長さを短くする。
【０１８０】
例えばコンボコマンドＣＣＡは、それ以前の入力タイミングで入力された全てのコマンド（ファイヤー、サンダー、ファイヤー等）を発動した場合よりも、敵に強力にダメージを与えたり、特別な効果等を発生するコマンドとなっている。従って、このようなコンボコマンドＣＣＡの成立の際の評価判定基準を厳しくすることで、ゲームバランスを好適に調整できるようになる。
【０１８１】
また図１６では、入力タイミングＴＩ９（第ｎ＋１の入力タイミング）で入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定している。
【０１８２】
例えば図１６の入力タイミングＴＩ６、ＴＩ７、ＴＩ８で、ファイヤー、サンダー、ファイヤーのコマンドが入力された後に、入力タイミングＴＩ９においてサンダーのコマンドが入力された場合には、コンボコマンドＣＣＡが成立し、入力タイミングＴＩ９においてファイヤーのコマンドが入力された場合には、コンボコマンドＣＣＢが成立したとする。この場合に、入力タイミングＴＩ９でサンダーのコマンドを入力した場合の評価判定基準ＥＶＡと、入力タイミングＴＩ９でファイヤーのコマンドを入力した場合の評価判定基準ＥＶＢを異ならせる。例えばＥＶＡ、ＥＶＢの一方の評価判定基準を、他方の評価判定基準に比べて厳しくする。具体的には、入力成功と評価される期間の長さを短くする。こうすることで、ＣＣＡ、ＣＣＢの各コンボコマンドに応じた適切な評価判定基準で、コマンド入力を評価できるようになる。
【０１８３】
例えばコンボコマンドＣＣＡの方がコンボコマンドＣＣＢよりも敵に与えるダメージが強力であったり、特別な効果を発生するコマンドであったとする。この場合には、コンボコマンドＣＣＡに対応する評価判定基準ＥＶＡを、コンボコマンドＣＣＢに対応する評価判定基準ＥＶＢに比べて厳しくする。こうすることで、強力な効果を発生するコンボコマンドについては、より厳しい評価判定基準でコマンド入力の成功が判断されるようになり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。
【０１８４】
なお図１６の手法を実現するためには、入力タイミングＴＩ９において、まず、プレーヤが入力したコマンドの種類を判断する。例えば、サンダーなのかファイヤーなのかを判別する。そして、入力したコマンドがサンダーである場合には、評価判定基準ＥＶＡを適用して、コンボコマンドＣＣＡが成立するか否かを判断する。一方、入力したコマンドがファイヤーである場合には、評価判定基準ＥＶＢを適用して、コンボコマンドＣＣＢが成立するか否かを判断することになる。
【０１８５】
また、コンボコマンドの成立判定時における評価判定基準の設定手法としては、図１５、図１６で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばコンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとキャラクタとの相性情報、或いはキャラクタのステータス情報などに基づいて、コンボコマンド成立判定時の入力タイミング（ＴＩ９）における評価判定基準を設定できる。
【０１８６】
例えば図１７では、コンボコマンドの情報として、各コンボコマンドの威力情報、属性情報が設定されている。また、キャラクタの情報として、レベル、行動力ポイント、属性などのステータス情報が設定されている。
【０１８７】
この場合には、例えばコンボコマンドの威力（攻撃力、魔法力等）が高いほど、コンボコマンド成立判定時の入力タイミング（ＴＩ９）における評価判定基準を厳しくする。
【０１８８】
また例えばコンボコマンドの属性（火、水、雷、土等）とキャラクタの属性（火、水、雷、土等）がマッチしており、コンボコマンドとキャラクタの相性が良い判断される場合には、コンボコマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を易しくする。逆に、コンボコマンドの属性とキャラクタの属性がマッチしておらず、コンボコマンドとキャラクタの相性が悪いと判断される場合には、コンボコマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を厳しくする。
【０１８９】
また例えばキャラクタのレベルが高かったり、行動力ポイントが多く、プレーヤが有利な状況である場合には、コマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を厳しくすることで、ゲームバランスを調整する。逆に、キャラクタのレベルが低かったり、行動力ポイントが少なく、プレーヤが不利な状況である場合には、コマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を易しくすることで、ゲームバランスを調整する。このようにキャラクタのステータス情報に応じて評価判定基準を設定することで、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。
【０１９０】
なお、コンボコマンドとキャラクタとの相性情報は、属性情報以外の情報に基づいて判断してもよい。例えばコンボコマンドが、キャラクタの得意分野のコマンドか否かの情報に基づいて、コンボコマンドとキャラクタとの相性情報を判断してもよい。また、評価判定基準の設定に用いるキャラクタのステータス情報は、キャラクタのレベル、行動力ポイント、属性の情報には限定されない。例えばキャラクタの攻撃力、魔法力、守備力、経験値などの各種のゲームパラメータ情報に基づいて、評価判定基準を設定してもよい。
【０１９１】
また本実施形態では、コンボコマンドの情報を表示する処理を行う。例えばコンボコマンドの種類や内容などの情報をプレーヤに表示（提示）する。具体的には、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧や、入力に成功しているコンボコマンドの一覧などを表示する。即ちゲーム画面上にコンボコマンドの情報を一覧表示（リスト表示）する。
【０１９２】
例えば図１６では、入力タイミングＴＩ６、ＴＩ７、ＴＩ８でファイヤー、サンダー、ファイヤーのコマンドを入力した後に、次の入力タイミングＴＩ９でサンダーのコマンドを入力すれば、コンボコマンドＣＣＡが成立し、ファイヤーのコマンドを入力すれば、コンボコマンドＣＣＢが成立する。
【０１９３】
従って、この場合には図１８のＤＰに示すように、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドＣＣＡ、ＣＣＢの情報を、コンボコマンドの候補の一覧として表示する。例えば、次のコマンド入力がサンダーであれば、例えば威力が１５０であるコンボコマンドＣＣＡが成立し、次のコマンド入力がファイヤーであれば、例えば威力が８０であるコンボコマンドＣＣＢが成立することを、プレーヤに表示する。この場合に、コンボコマンドＣＣＡはコンボコマンドＣＣＢに比べて、その発動時の威力が高い。従って、図１６、図１７で説明したように、コンボコマンドＣＣＡを成立させるための評価判定基準ＥＶＡは、コンボコマンドＣＣＢを成立させるための評価判定基準ＥＶＢに比べて厳しい基準となっている。
【０１９４】
そして、プレーヤは、図１８のＤＰに示すコンボコマンドの候補の一覧を見て、次の入力タイミングＴＩ９で、サンダーとファイヤーのいずれのコマンドを入力するかを判断する。例えばプレーヤが、威力が高いコンボコマンドＣＣＡを望む場合には、評価判定基準は厳しくなってしまうが、サンダーを選択してコンボコマンドＣＣＡを成立させる。一方、プレーヤが、評価判定基準が易しいことを優先する場合には、威力は低くなるが、ファイヤーを選択してコンボコマンドＣＣＢを成立させる。
【０１９５】
このように、候補となるコンボコマンドの一覧をプレーヤに表示することで、プレーヤに状況を適正に判断させて、コンボコマンド成立のためのコマンド選択を行わせることができる。従って、プレーヤにとって好適なユーザインターフェースの提供が可能になる。
【０１９６】
また図１９のＤＰでは、入力に成功しているコンボコマンドの一覧を表示している。即ち、現在の入力タイミングまでに、コンボコマンドＣＣ１、ＣＣ２の入力（成立）に成功している場合には、これらのコンボコマンドＣＣ１、ＣＣ２の情報の一覧を表示する。即ち、本実施形態では、連続コマンド入力の期間内において、複数のコンボコマンドが成立する場合があり、成立した複数のコンボコマンドの情報はコマンドキューバッファ１７４に、例えばＦＩＦＯ方式で蓄積されて記憶される。図１９のＤＰでは、これらの蓄積された複数のコンボコマンドの一覧が表示される。こうすることで、プレーヤは、自身が入力に成功したコンボコマンドの一覧を視覚的に即座に認識できるようになる。
【０１９７】
なお、候補コンボコマンドの一覧や入力に成功しているコンボコマンドの一覧の表示手法は、図１８、図１９に示す手法には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばコンボコマンドの構成コマンドを表示したり、威力情報以外のコンボコマンドの情報（例えばキャラクタとの相性情報）を表示してもよい。或いは、コンボコマンドの構成をツリー表示形式で表示してもよい。
【０１９８】
また本実施形態では、図１９の複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定してもよい。
【０１９９】
例えば図２０において、過去に複数のコンボコマンドＣＣ１、ＣＣ２が成立している場合に、これらの複数のコンボコマンドＣＣ１、ＣＣ２の累積状況によって、次のコンボコマンドＣＣ３の成立判定時における評価判定基準ＥＶｈを設定する。例えば、コンボコマンドＣＣ３の成立判定時における評価判定基準ＥＶｈを、前のコンボコマンドＣＣ１、ＣＣ２の成立判定時における評価判定基準ＥＶｆ、ＥＶｇとは異なった判定基準にする。例えばコンボコマンドが累積されるにつれて、評価判定基準を厳しくする。
【０２００】
具体的には、現在まで累積しているコンボコマンドの累積数や、累積しているコンボコマンドの威力の情報などに基づいて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定する。例えばコンボコマンドの累積数が多いほど、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を厳しくして、難易度を高くする。また、累積しているコンボコマンドの威力が高いほど、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を厳しくする。例えば図２０において、累積しているコンボコマンドＣＣ１、ＣＣ２の威力が高いと判断される場合には、次のコンボコマンドＣＣ３の成立判定時の評価判定基準を厳しくする。逆に威力が低いと判断される場合には、評価判定基準を易しくする。
【０２０１】
例えば、成立しているコンボコマンドの累積数が多いと、図８の連続コマンド発動モードにおいて発動されるコンボコマンドの数が多くなり、敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう可能性がある。
【０２０２】
この点、コンボコマンドの累積数が多かったり、威力が高かった場合に、評価判定基準を厳しくすれば、それ以降のコンボコマンドの成功率を低下させることが可能になる。従って、連続コマンド発動モードにおいて敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう事態を抑制でき、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。
【０２０３】
２．５  処理例
次に本実施形態の処理例について図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０２０４】
図２１に示すように、通常戦闘モード（ステップＳ１）での戦闘などのゲームプレイ中において、所定条件が成立すると、図３で説明したように特殊戦闘モードに移行する（ステップＳ２、Ｓ３）。即ち、連続コマンド入力モードに移行する。具体的には、例えば発動パラメータが所定値（例えば１００パーセントに対応する値、５０パーセントに対応する値）になり、プレーヤが特殊戦闘モードを選択した場合に、所定条件が成立した判断して、特殊戦闘モード（連続コマンド入力モード）に移行する。
【０２０５】
次に、図５、図６等で説明したように、指示オブジェクトの移動処理を行う（ステップＳ４）。即ち、プレーヤの入力タイミングを指示する指示オブジェクトをゲーム画面上で移動させる処理を行う。また、図９で説明したように、キャラクタに対応する楽曲の出力処理を行う（ステップＳ５）。即ち、指示オブジェクトの移動に連動するような楽曲を音出力部１９２を介して出力する。
【０２０６】
次に、プレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行う（ステップＳ６）。即ち、特殊戦闘モードの連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付ける。そして、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいて、図６、図７（Ａ）等で説明したようにプレーヤのコマンド入力の評価処理を行う（ステップＳ７）。
【０２０７】
次に、コマンド入力（連続コマンド入力モード）の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ８）。そして、終了条件が成立したと判断された場合には、図８で説明した連続コマンド発動モードに移行して、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う（ステップＳ９）。そして特殊戦闘モードを終了する（ステップＳ１０）。
【０２０８】
図２２は本実施形態の第１の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、コマンドの入力回数分の指示オブジェクトを出現させて移動する処理を行う（ステップＳ１１）。例えば図９等で説明したように、本実施形態では、キャラクタや連続コマンド入力モードの種類（ショートバージョン、フルバージョン）や対戦ゲームプレイの状況に応じて、コマンドの入力回数が設定されており、この入力回数分の指示オブジェクトを順次出現させる。そして、指示オブジェクトの指示によりプレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行い、各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行う（ステップＳ１２、Ｓ１３）。
【０２１０】
次に、所定の入力回数のコマンド入力が終了したか否かを判断する（ステップＳ１４）。例えば図９において、使用するキャラクタがＣＨＡであり、ショートバージョンである場合には、所定入力回数は３０回になり、フルバージョンである場合には６５回になる。また使用するキャラクタがＣＨＢであり、ショートバージョンである場合には、所定入力回数は２５回になり、フルバージョンである場合には５５回になる。
【０２１１】
そして所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合には、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行し、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う（ステップＳ１５）。そして特殊戦闘モードを終了する（ステップＳ１６）。
【０２１２】
以上のように図２２の第１の詳細な処理例では、所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断している。
【０２１３】
図２３は本実施形態の第２の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【０２１４】
まず、ｉ＝１に設定して、第ｉの入力タイミングに対応する指示オブジェクトを、対応する判定エリアに向かって移動する処理を行う（ステップＳ２１、Ｓ２２）。そして、この指示オブジェクトの指示によりプレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行い、第ｉの入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行う（ステップＳ２３、Ｓ２４）。
【０２１５】
次に、第ｉの入力タイミングでのコマンド入力に成功したか否かを判断し、成功した場合には、ｉ＝ｉ＋１に設定する（ステップＳ２５、Ｓ２６）。そしてステップＳ２２に戻って、次の指示オブジェクトを判定エリアに向かって移動する処理を行う。
【０２１６】
一方、ステップＳ２５でコマンド入力に失敗したと判断された場合には、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行し、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う（ステップＳ２７）。そして特殊戦闘モードを終了する（ステップＳ２８）。
【０２１７】
以上のように図２３の第２の詳細な処理例では、第１〜第ｋの入力タイミングで入力されたコマンドが入力成功と判断され、次の第ｋ＋１の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、終了条件が成立したと判断している。
【０２１８】
図２４は本実施形態の第３の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【０２１９】
まず、指示オブジェクトの移動処理を行う（ステップＳ３１）。そして指示オブジェクトの指示によりプレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行い、各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行う（ステップＳ３２、Ｓ３３）。そして評価処理の結果に基づいて、終了条件判定用のパラメータの値を変化させる処理を行う（ステップＳ３４）。
【０２２０】
次に、終了条件判定用のパラメータの値が終了条件を満たす値になったか否かを判断する（ステップＳ３５）。例えばパラメータの値が所定値を下回った場合に、終了条件を満たす値になったと判断する。そして、パラメータの値が終了条件を満たす値になった場合には、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行し、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う（ステップＳ３６）。そして特殊戦闘モードを終了する（ステップＳ３７）。
【０２２１】
以上のように図２４の第３の詳細な処理例では、終了条件の判定に使用するパラメータの値をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、当該パラメータの値に基づいて終了条件を判断している。
【０２２２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（対戦、対戦ゲーム等）と共に記載された用語（戦闘、戦闘ゲーム等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、コマンドの受け付け処理、コマンド入力の評価処理、コマンド発動処理、表示パターンやアニメーションパターンやコンボコマンドの一覧の表示処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲームシステムに適用できる。例えばゲームシステムは、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。
【符号の説明】
【０２２３】
ＭＶ、ＭＶ１〜ＭＶ９  指示オブジェクト、ＤＴ、ＤＴ１〜ＤＴ９  判定エリア、
ＴＩ１〜ＴＩ９  入力タイミング、ＴＲ１〜ＴＲ９  基準入力タイミング、
ＣＭ１〜ＣＭ５  コマンド、ＣＣＡ、ＣＣＢ、ＣＣ１、ＣＣ２  コンボコマンド、
１０、１１、１２、１３  操作ボタン、１４  方向指示キー、
１６、１８  アナログスティック、２０、２２  Ｒ、Ｌボタン、
１００  処理部、１０２  入力受け付け部、１０４  ゲーム処理部、
１０６  評価処理部、１０８  発動処理部、１１０  移動処理部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１７１  基準入力タイミング情報記憶部、
１７２  評価判定基準情報記憶部、１７３  楽曲情報記憶部、
１７４  コマンドキューバッファ、１７６  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部
【図１】
0006656837.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006656837.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006656837.tif 000011
【図１１】
0006656837.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0006656837.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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