(57)【要約】【課題】可動役物の動作確実性を保証するための構造は、機械的制約やコスト要求、プログラム上の制約とのバランスで最適化され、簡易に構成される必要がある。【解決手段】ぱちんこ遊技機１０において、可動役物は、所定の動作パターンの繰り返しにより常時動作をする。通過センサ２１０は、可動役物の繰り返し動作の軌道上に設けられ、可動役物の通過を検出する。信号処理手段２００は、通過センサ２１０による検出結果に基づき、可動役物の通過が検出されるたびに検出情報を生成する。役物監視手段２０２は、可動役物の通過が検出されるたびに検出情報を信号処理手段２００から受信して可動役物の動作を監視するとともに、検出情報の未受信状態が所定期間を超えた場合にその旨を外部に報知する。信号処理手段２００は主基板に設けられ、役物監視手段２０２は副基板に設けられる。【選択図】図４
2008228825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として所定の条件が満たされたときに、通常遊技よりも遊技者に有利となる遊技である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、所定の動作パターンの繰り返しにより常時動作をする可動役物と、
前記可動役物の繰り返し動作の軌道上に設けられ、前記可動役物の通過を検出する通過センサと、
前記可動役物の通過に関する前記通過センサによる検出結果に基づき、前記可動役物の通過が検出されるたびに前記可動役物が通過したことを示す検出情報を生成する信号処理手段と、
前記可動役物の通過が検出されるたびに前記検出情報を前記信号処理手段から受信して前記可動役物の動作を監視するとともに、前記検出情報の未受信状態が所定期間を超えた場合にその旨を外部に報知する役物監視手段と、
を備え、
前記信号処理手段は、前記特別遊技制御手段とともに当該弾球遊技機における遊技を制御するための主基板に設けられ、
前記役物監視手段は、当該弾球遊技機における演出的な動作を制御するための副基板に設けられることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞口への入球を契機として開放される大入賞口をさらに備え、
前記可動役物は、前記大入賞口を通過した遊技球が入球できる特定領域を当該可動役物の一部に有し、
前記特別遊技制御手段は、前記特定領域へ遊技球が入球したことを条件として前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における機械的要素の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、興趣に富んだ様々なぱちんこ遊技機が開発され、いわゆる可動役物と呼ばれる機械的に動作する構造体が遊技盤面上や液晶画面周囲に設けられた機種が増えている。つねに斬新な遊技性や演出が各メーカーにより競って追求される中、そうした斬新さを出すための細工を液晶画面上の表示内容で実現するだけでなく機械的要素によっても実現しようとする試みである。事実、機械的要素の利用によって遊技の幅や演出の幅が従来よりも各段に拡がっている。
【０００３】
可動役物は、最近の多数の機種においてごく当然のように演出的に利用されるようになったが、その一方で、演出的な利用だけでなく遊技の進行そのものを左右するような重要性を帯びた部分でも利用され得る。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年における可動役物の役割や重要性に鑑みれば、当然ながらその動作の確実性が担保される必要がある。しかし、そうした可動役物は得てして狭小な空間に設置されていたり、複雑な構造にて遊技機に取り付けられることが多い。また、製品としてコスト増を最小限に抑えなければならない要求も高い。さらに、動作の制御は大半がプログラムによりなされるが、プログラムの部分についても設計上の制約や要求が多い。したがって、可動役物の動作確実性を保証するための構造は、機械的制約やコスト要求、プログラム上の制約とのバランスで最適化され、簡易に構成されるに越したことはない。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、弾球遊技機において可動役物の動作確実性を比較的簡易な構成で担保するための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として所定の条件が満たされたときに、通常遊技よりも遊技者に有利となる遊技である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、所定の動作パターンの繰り返しにより常時動作をする可動役物と、可動役物の繰り返し動作の軌道上に設けられ、可動役物の通過を検出する通過センサと、可動役物の通過に関する通過センサによる検出結果に基づき、可動役物の通過が検出されるたびに可動役物が通過したことを示す検出情報を生成する信号処理手段と、可動役物の通過が検出されるたびに検出情報を信号処理手段から受信して可動役物の動作を監視するとともに、検出情報の未受信状態が所定期間を超えた場合にその旨を外部に報知する役物監視手段と、を備える。信号処理手段は、特別遊技制御手段とともに当該弾球遊技機における遊技を制御するための主基板に設けられ、役物監視手段は、当該弾球遊技機における演出的な動作を制御するための副基板に設けられる。
【０００７】
ここで「通過センサ」の設置場所である「可動役物の軌道上」は、たとえば可動役物が通過する経路またはその近傍位置が主に想定される。しかしこれは、可動役物の対向位置ではない部位、すなわち可動役物そのものの一部に設置される場合を除外する趣旨ではない。よって、可動役物の軌道上に受光素子または発光素子のいずれかを設置し、可動役物側に発光素子または受光素子のいずれかを設置することで通過を検出するような構成も当然に含む。「役物監視手段」による「外部に報知」は、たとえばランプなどの発光部を点灯させたり液晶に表示したりするなどの視覚的な手段を利用してもよいし、音声を出力するなどの聴覚的な手段を利用してもよい。
【０００８】
この態様によると、可動役物は常時動作していなければならないことを監視する必要があるところ、監視する手段としては可動役物の動作を間断なく監視し続けるのではなく、その動作の少なくとも一部分である一瞬の動作を監視するだけで全体の動作の適切さを認識することができる。そうした監視手段の構造は比較的簡易で足り、その構築も比較的容易となるため、構造的な制約やコスト的な要求、プログラム上の制約にも応えたかたちで可動役物の動作確実性を担保することができる。とくに、検出情報の生成を処理する手段だけを主基板に設け、検出情報の監視と報知を処理する手段を副基板へ分散して設けているので、ＲＯＭ容量や動作負荷の制約がきわめて厳しい主基板に対して追加する機能を最小限に抑えることができ、その搭載を容易にしている。
【０００９】
始動入賞口への入球を契機として開放される大入賞口をさらに備え、可動役物は、大入賞口を通過した遊技球が入球できる特定領域を当該可動役物の一部に有してもよい。特別遊技制御手段は、特定領域へ遊技球が入球したことを条件として特別遊技を実行してもよい。
【００１０】
大入賞口の内部に設置される「特定領域」は、いわゆる「Ｖゾーン」と呼ばれる構成であってもよい。この「特定領域」への入球は、いわゆる「大当たり」とも呼ばれる特別遊技の発生条件または継続条件であり、そうした「特定領域」が可動役物の一部に構築されている場合、可動役物の動作が多量の出玉発生に直接的に結びついていることを意味する。このように、可動役物の動作確実性がとくに重要となるようなかたちで可動役物が利用される場合であっても、比較的簡易な構成により容易に動作確実性を担保することができるので、構造的な制約やコスト要求にも的確に応えることができる。また、出玉と関係が深い部位であるため、その部位に異常が発生した場合には遊技店側にその旨を確実に報知することができる。
【００１１】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の弾球遊技機によれば、可動役物の動作確実性を比較的簡易な構成で担保するための技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施例に示すぱちんこ遊技機は、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技を複数の形態で複合的に提供する。すなわち、第１特別遊技として、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を、第２特別遊技として、従来にいう第２種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を提供する。第１特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると第１の抽選が実行されるとともに、その結果を示すための特別図柄の変動表示がなされる。第１の抽選が当たりとなり、特別図柄が所定の当たり態様で停止されると、第１特別遊技が開始される。第２特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が普通電役入球口に入球すると、第２大入賞口が一時的に開放されて第２特別遊技の第１段階が開始される。第２大入賞口に入球した遊技球がその内部の特定領域を通過すると、第２特別遊技の第２段階が開始され、第２特別遊技は継続される。
【００１４】
第１特別遊技または第２特別遊技が終了すると、所定の確率でいわゆる変動時間短縮遊技（以下、「時短」という）と呼ばれる特定遊技に移行する。特定遊技は、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数（以下、「継続回数」とよぶ）に達するまで継続する。この特定遊技中においては、普通電役入球口への入球容易性が高まるので、第２特別遊技の発生可能性も高まる。特定遊技中に第２特別遊技が発生した場合は、第２特別遊技が終了しても特定遊技は継続される。通常状態の通常遊技においては、普通電役入球口への入球容易性が低いため、まずは遊技球を始動入賞口に入球させて第１特別遊技を発生させ、特定遊技に移行させた上で、第２特別遊技を繰り返し狙う遊技方法が定石となる。
【００１５】
図１は、ぱちんこ遊技機の正面側の構成を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７、異常警報ランプ２２０を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側へ所定の指示入力をするために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。異常警報ランプ２２０は、遊技機に異常が発生した場合に点滅するランプである。
【００１６】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、センター飾り６４、第１種始動入賞口（以下、単に「始動口」という）２４、普通電役入球口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０、作動口６８を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１７】
始動口２４は、遊技球の入球を検出する入球検出装置３２を含む。作動口６８は、遊技球の入球を検出する入球検出装置３８を含む。普通電役入球口２６は、遊技球の入球を検出する入球検出装置３４を含む。普通電役入球口２６は、その入球する入口を拡開する普通電動役物と、その普通電動役物を開閉させる普通電役ソレノイド７６とを含む。第１大入賞口２８は、遊技球の入球を検出する入球検出装置７８と、第１大入賞口２８を開閉させる大入賞口ソレノイド８３とを含む。第２大入賞口３０は、遊技球の入球を検出する入球検出装置８１と、第２大入賞口３０の羽根を開閉させる大入賞口ソレノイド８０とを含む。
【００１８】
普通電役入球口２６は、普通電動役物が開閉することにより入球可能な状態と入球不可状態の間で変化する。具体的には、普通電役入球口２６は、普通電役ソレノイド７６による駆動力で開放状態または閉鎖状態への変化が可能な可変入球口として機能する。普通電役入球口２６は、始動口２４のすぐ下方に設けられる。普通電動役物が閉鎖状態にあるとき普通電役入球口２６の入球口は始動口２４に遮蔽され、遊技球は普通電役入球口２６に落入しない。ただし、変形例においては通常時に遮蔽されないよう構成してもよい。その場合、普通電動役物の開放状態は閉鎖状態よりも入球容易な状態となる。普通電動役物が開放状態となると遊技球は普通電動役物の横方向から普通電役入球口２６に落入可能となる。
【００１９】
普通電役入球口２６の１回の開放時間は、通常状態においては、たとえば０．８秒程度の短時間である。そのため、通常状態においては、遊技球が普通電役入球口２６に落入する可能性は小さい。一方、特定遊技中においては普通電役入球口２６の１回の開放時間が通常状態よりも長く設定されるので、遊技球は普通電役入球口２６に落入しやすくなる。このときの開放時間は、たとえば、３．０秒程度に設定される。
【００２０】
第１大入賞口２８は、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第１大入賞口２８は、大入賞口ソレノイド８３による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第１可変入球装置として機能する。第１大入賞口２８は、特別遊技中に開放状態となる横長方形状の入賞口であり、アウト口５８の上方に設けられる。第１大入賞口２８が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
【００２１】
第２大入賞口３０もまた、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第２大入賞口３０は、大入賞口ソレノイド８０による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第２可変入球装置として機能する。第２大入賞口３０は、普通電役入球口２６への入球を契機に開放状態となる。第２大入賞口３０が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
【００２２】
遊技盤５０の略中央に設けられたセンター飾り６４には、演出表示装置６０、特別図柄表示装置６１、特別図柄変動用の保留ランプ２０が設けられている。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。特別図柄表示装置６１は、７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、特別図柄１９２を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。特別図柄１９２は、始動口２４への入球を契機に実行される抽選（以下、「特別図柄抽選」とよぶ）の結果に応じた図柄であり、第１特別遊技を発生させるか否かを示す役割をもつ。すなわち、始動口２４に入球すると、特別図柄１９２が変動表示され、表示に先立って決定された変動時間の経過後に特別図柄抽選の結果を示す態様にて停止する。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の右方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００２３】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。また、演出表示装置６０は、第１特別遊技や第２特別遊技において遊技者の賞球獲得に対する期待感を喚起するための演出においても演出的な画像を表示させる。
【００２４】
作動口６８は、遊技盤５０の左下方位置に設けられる。作動口６８への遊技球の通過は普通電役入球口２６の普通電動役物を拡開させるか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選の結果を示すための普通図柄１９４がランプを点滅させる形で普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は作動口６８の左方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄１９４の変動表示が当たりの態様で停止すると、普通電役入球口２６が所定時間拡開する。普通図柄変動用の保留ランプ２１は普通図柄表示装置５９の近傍に設けられる。
【００２５】
特別図柄変動用の保留ランプ２０は４個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄１９２の変動の保留球数を表示する。保留球数とは、特別図柄１９２の変動中や特別遊技の実行中に遊技球が始動口２４へ落入したときに抽選値として取得される抽選乱数（以下、「特図抽選値」ともよぶ）の個数であり、特別図柄１９２の変動表示がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いわば、特別図柄変動の実行予定数である。普通図柄変動用の保留ランプ２１も４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄１９４の変動の保留球数を表示する。この保留球数は、普通図柄１９４の変動中に作動口６８へ遊技球が落入したときに抽選値として取得される抽選乱数（以下、「普図抽選値」ともよぶ）の個数であり、普通図柄１９４の変動がまだ実行されていない入球の数を示す。いわば、普通図柄変動の実行予定数である。
【００２６】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が始動口２４、普通電役入球口２６、第２大入賞口３０、第１大入賞口２８等の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。始動口２４等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２７】
始動口２４に入球すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口２８の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、第１大入賞口２８は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような第１大入賞口２８の開閉が所定回数、例えば７回繰り返される。
【００２８】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技終了後の通常遊技において、特定遊技として時短が開始される。時短においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。時短においては、特別図柄１９２が短縮されるだけでなく、普通図柄表示装置５９における普通図柄の変動時間も短縮され、また、普通電役入球口２６の開放時間も長くなる。そのため、通常状態の通常遊技に比べて格段に普通電役入球口２６へ入球しやすくなる。開放された普通電役入球口２６に入球すると、第２大入賞口３０が開放される。これにより、第２特別遊技に移行する。第２特別遊技において第２大入賞口３０が開放される状態を第２特別遊技の第１段階と呼ぶ。
【００２９】
センター飾り６４は、その内側に、センター飾り６４の外部から隔てられる形で仕切られた空間を形成している。第２大入賞口３０はセンター飾り６４の左側に取り付けられており、開放された第２大入賞口３０に入球した遊技球はセンター飾り６４の内部に設けられた通路３１を通って内側の空間へ流入する。その空間には、誘導装置６２、特定領域２２、流出領域６６が設けられている。通路３１の内部には、入球検出装置８１が設けられ、第２大入賞口３０への入球が検出される。センター飾り６４の内側に入球した遊技球は特定領域２２または流出領域６６の方向に導かれる。誘導装置６２は、低速で回転しており、遊技球を特定領域２２と流出領域６６のいずれかへ導くよう作用する。特定領域２２は入球口としての可動役物であり、つねに左右方向に往復移動している。このように、誘導装置６２の回転状態と特定領域２２の往復移動の位置関係や遊技球の勢いなどによって、遊技球が特定領域２２へ入球するか、流出領域６６へ入球するかが決まる。
【００３０】
特定領域２２への入球は入球検出装置３６により検出され、流出領域６６への入球は流出検出装置３７により検出される。なお、入球検出装置３６および流出検出装置３７をまとめて、排出検出装置３５とよぶ。入球検出装置３６および流出検出装置３７は、特定領域２２および流出領域６６のそれぞれに入球した遊技球を計数する。それぞれの領域への入球数の和が入球検出装置８１により計数された入球数と一致すると、第２大入賞口３０に入球したすべての遊技球が、特定領域２２または流出領域６６に入球したと判定される。
【００３１】
遊技球がセンター飾り６４の内部の特定領域２２に入球することが、第２特別遊技の第１段階から第２段階へ移行するための継続条件となる。継続条件が成立すると、第１特別遊技と同様に、第１大入賞口２８の開閉動作が所定回数、たとえば７回繰り返される。第２特別遊技の第１段階は１回目の単位遊技に相当し、第２段階が２回目以降の単位遊技に相当する。第２特別遊技の発生原因となった特定領域２２への入球が時短中であった場合、その第２特別遊技終了後の通常遊技も再び時短へ移行するが、特定領域２２に入球が時短中でなかった場合は、その第２特別遊技終了後は通常状態での通常遊技へ戻り、時短とはならない。したがって、時短中は比較的高い確率で第２特別遊技が繰り返し発生するチャンスとなる。
【００３２】
なお、変形例におけるぱちんこ遊技機１０では、第１大入賞口２８の機能をすべて第２大入賞口３０に持たせることにより、第１大入賞口２８のない遊技機を実現してもよい。これにより、特別遊技の動作制御の単純化、製造コストの削減、遊技領域５２のスペース有効活用をさらに進めることができる。
【００３３】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側の構成を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口２４および作動口６８へ入球したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３４】
図３は、第２大入賞口３０の内部における特定領域２２の左右往復運動を模式的に示す。本図（ａ）のように、特定領域２２の左方には通過センサ２１０が設けられている。特定領域２２は左右方向に一定速度で運動する動作パターンの繰り返しにより常時往復動作する可動役物であって、その一部に特定領域２２として作用するための入球口を有する。特定領域２２は、図示しないモータの駆動力により動作する。通過センサ２１０は、特定領域２２の繰り返し動作の軌道上にあり、その位置を通過する特定領域２２を検出する。本図（ａ）に示すような特定領域２２の位置を中心として特定領域２２は左右へ往復する。特定領域２２が右方向へ移動すると、本図（ｂ）のような状態となる。破線２１２は元の特定領域２２の位置を示す。通過センサ２１０は特定領域２２の左方に設けられているため、右方へ移動した特定領域２２の通過を検知しない。この状態から特定領域２２は移動方向を反転して（ａ）の状態を経て左方へ移動する。左方へ移動した状態が本図（ｃ）である。このとき、特定領域２２が通過センサ２１０の上を遮蔽することとなり、通過センサ２１０は特定領域２２の通過を検出する。破線２１２は特定領域２２の最初の位置を示す。この状態から再び移動方向を反転して（ａ）の状態を経て右方へ移動する。
【００３５】
このように、特定領域２２は（ａ）、（ｂ）、（ａ）、（ｃ）、（ａ）といった順序で左右方向に移動するが、その動きは等速度ないし等間隔で一定の動作パターンを繰り返しているだけである。したがって、特定領域２２が設計通り動作しているか否かを確認するにはその軌道上の１点を通過しているか確認すれば足りることとなる。本実施例では、特定領域２２が左右両方向へ移動するのに対し、通過センサ２１０を右方には設置せず左方のみに一つだけ設置している。このように１箇所にのみ通過センサ２１０を設置するだけで足りることから、部品点数を少なくして低コストで特定領域２２の適切な動作を確認することができる。また１箇所のみで通過を検出すれば足りるため、検出に要する動作負荷も最小限に抑えることができる。
【００３６】
本実施例における特定領域２２の通過検出方法は、広く可動役物全般に応用することができる。すなわち、一定の動作パターンで動作する限りその可動役物の軌道上に通過センサを一つでも設置しておけば通過を検出できる。しかし、本実施例のように、その入球が第２特別遊技の発生ないし継続の要件となり、多量の出玉に直結するような重要な入球口の動作についてこの通過検出方法を用いているので、本実施例のような簡易な構成および処理にて実現できることはとくに意義が大きい。
【００３７】
通過センサ２１０は、発光素子と受光素子を含む赤外線対物センサを想定する。ただし、発光素子と受光素子のいずれか一方を通過センサ２１０の位置に設け、他方を特定領域２２の裏側に設けることで、通過センサ２１０の位置における特定領域２２の通過を検出する構成としてもよい。
【００３８】
図４は、ぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口２４、作動口６８、普通電役入球口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０、演出表示装置６０、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置５９、スピーカ１８、操作ボタン８２、特定領域２２、通過センサ２１０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄の変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や出玉に直結する動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３９】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１２、第２抽選手段１１３、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１８、メイン表示制御手段１２２、特別遊技制御手段１２６、開閉制御手段１３２、特定遊技制御手段１３３、信号処理手段２００、役物制御手段２０４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１４０、演出決定手段１４２、演出表示制御手段１４４、役物監視手段２０２を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４０】
入球判定手段１１０は、各入球口への入球を判定する。入球判定手段１１０は、入球検出装置３２から始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口２４に入賞したと判定し、入球検出装置３８から通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判定する。入球判定手段１１０は、入球検出装置７８から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口２８に入賞したと判定し、入球検出装置８１から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口３０に入賞したと判定する。さらに、入球判定手段１１０は、第２大入賞口３０における特定領域２２や流出領域６６への入球も判定する。
【００４１】
第１抽選手段１１２は、始動口２４への入球を契機に第１特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を特図抽選値として取得する。たとえば、特図抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１抽選手段１１２が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と特図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００４２】
第２抽選手段１１３は、作動口６８への入球を契機に普通電役入球口２６を開放するか否かを判定するために乱数の値を普図抽選値として取得する。たとえば、普図抽選値は「０」から「５１１」までの値範囲から取得される。第２抽選手段１１３が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００４３】
図柄決定手段１１４は、特図決定手段１１５と普図決定手段１１６を含む。特図決定手段１１５は、特別図柄１９２の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第１抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄１９２の停止図柄を決定する。特図決定手段１１５は、第１抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。特図決定手段１１５は、特別図柄１９２の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、特別図柄１９２の変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。なお、第１抽選手段１１２で決定される特別図柄１９２の「変動パターン」は、演出的な過程が含まれないパターンであるため実質的には「変動時間」と同義である。特図決定手段１１５は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１２２および後述する演出決定手段１４２へ送出する。
【００４４】
普図決定手段１１６は、普通図柄１９４の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第２抽選手段１１３による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて普通図柄１９４の停止図柄を決定する。普図決定手段１１６は、通常状態において、たとえば１０秒から６０秒の間で変動時間をランダムに選択し、特定遊技中は通常状態よりも短い、たとえば１秒という変動時間を選択する。普図決定手段１１６は、普通図柄１９４の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、普通図柄１９４の変動時間を決定するために参照すべき時間決定テーブルを保持する。普図決定手段１１６は、決定した停止図柄および変動時間を示すデータを普通図柄表示装置５９へ送出する。普通図柄１９４の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１３２が普通電役入球口２６の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００４５】
保留制御手段１１８は、第１保留手段１１９と第２保留手段１２０を含む。第１保留手段１１９は、特別図柄１９２の変動表示中や特別遊技の実行中に始動口２４への入球があったとき、その入球に対応する特図抽選値を上限個数である４個まで保留球として記憶する。第２保留手段１２０は、普通図柄１９４の変動表示中に作動口６８への入球があったとき、その入球に対応する普図抽選値を上限個数である４個まで保留球として記憶する。
【００４６】
メイン表示制御手段１２２は、特図表示手段１２３と普図表示手段１２４を含む。特図表示手段１２３は、第１抽選手段１１２による抽選の結果を、特図決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。特図表示手段１２３は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１４４へ送信することにより、特図表示手段１２３および演出表示制御手段１４４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図表示手段１２４は、決められた変動時間にて普通図柄１９４の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４７】
特別遊技制御手段１２６は、第１作動条件保持手段１２７、第２作動条件保持手段１２８、第１特別遊技実行手段１２９、第２特別遊技実行手段１３０、作動回避手段１３１を含む。第１作動条件保持手段１２７は、第１特別遊技を実行するための条件である第１作動条件を保持し、第２作動条件保持手段１２８は、第２特別遊技を実行するための条件である第２作動条件を保持する。第１作動条件には、特別図柄１９２が当たり態様で停止することが条件として定められている。第２作動条件には、普通電役入球口２６への入球が条件として定められている。
【００４８】
第１特別遊技実行手段１２９は、第１抽選手段１１２による抽選結果が当たりであった場合に、第１特別遊技を実行する。第１特別遊技は、第１大入賞口２８の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした単位遊技が複数回実行される。単位遊技の回数は例えば７回であり、１回につき第１大入賞口２８を約３０秒間開放させる。
【００４９】
第２特別遊技実行手段１３０は、第２抽選手段１１３による抽選結果が当たりであった場合に、第２特別遊技を実行する。第２特別遊技は、第１段階と第２段階に分けられる。第２作動条件の成立は、第２特別遊技の第１段階を開始するための条件が成立したことを示すとともに、その後、第１段階および第２段階を通して第２特別遊技が続く限り第２作動条件が成立している。第２特別遊技の第１段階では１回目の単位遊技として第２大入賞口３０が開放され、第２段階では２回目以降の単位遊技として、第１大入賞口２８が複数回開放される。第２段階での単位遊技の回数は例えば７回であり、１回につき第１大入賞口２８を約３０秒間開放させる。
【００５０】
作動回避手段１３１は、第１作動条件および第２作動条件のいずれか一方の作動条件が成立したとき、他方の作動条件の成立を回避させる。いいかえれば、第１特別遊技と第２特別遊技が同時並行的に実行されないように排他制御する。第２作動条件の成立中であって、第２特別遊技の第１段階または第２段階が実行されている間は、第１作動条件の成立が回避される。一方、第１作動条件の成立中は、第２作動条件の成立が回避され、第２特別遊技の第１段階および第２段階のいずれも実行されない。特別図柄１９２が変動表示されている間に第２作動条件が成立した場合、作動回避手段１３１は特別図柄１９２の変動表示における変動時間の進行を一時停止させる。
【００５１】
特定遊技制御手段１３３は、通常遊技における遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技は時短である。第１抽選手段１１２による抽選が当たりとなった場合であって、特図決定手段１１５が決定する特別図柄１９２の停止図柄が所定の図柄であった場合に、その第１特別遊技の終了後に時短へ移行する。また、時短中に第２特別遊技が発生した場合もまた、その第２特別遊技の終了後に時短へ移行する。その他の場合は、第１特別遊技または第２特別遊技の終了後であっても時短へは移行しない。時短へ移行した場合、図柄変動回数が所定の継続回数、たとえば１００回に達するか、次の第１特別遊技または第２特別遊技が発生するまで時短が継続される。
【００５２】
特定遊技制御手段１３３は、特定遊技の開始時と終了時において図柄決定手段１１４と開閉制御手段１３２に特定遊技の開始と終了を示す情報を送信する。特定遊技中は、特図決定手段１１５は変動時間の短い変動パターンを選択し、普図決定手段１１６は普通図柄の変動時間を短縮する。また、特定遊技中における開閉制御手段１３２は、普通図柄抽選が当たりのときに、通常状態よりも長い開放時間にて普通電役入球口２６を開放する。
【００５３】
開閉制御手段１３２は、普通電役入球口２６の普通電動役物、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０の開閉を制御する。開閉制御手段１３２は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電役ソレノイド７６に開放指示を送り、普通電役入球口２６を開放させる。同様に、開閉制御手段１３２は、第１特別遊技中は大入賞口ソレノイド８３に開放指示を送って第１大入賞口２８を開放させ、第２特別遊技の第１段階は大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送って第２大入賞口３０を開放させ、第２特別遊技の第２段階は大入賞口ソレノイド８３に開放指示を送って第１大入賞口２８を開放させる。
【００５４】
役物制御手段２０４は、モータを所定の動作パターンにしたがって制御することにより、特定領域２２や誘導装置６２を繰り返し動作させる。本実施例において可動役物である特定領域２２や誘導装置６２は、出玉と直結する役物であるため、メイン基板１０２において制御される。信号処理手段２００は、特定領域２２の通過に関する検出結果を通過センサ２１０から受信し、特定領域２２の通過が検出されるたびに特定領域２２が通過したことを示す検出情報を生成する。信号処理手段２００は、通過センサ２１０から検出結果を受け取ったときにその正常駆動を示す検出情報を生成するだけである。すなわち、信号処理手段２００は特定領域２２に異常が発生していないかを積極的に監視するわけではないので、仮に通過センサ２１０から何も受け取らないときはとくに動作せず、その場合は積極的に何らかの情報を生成する処理はしない。したがって、信号処理手段２００の処理のためのプログラムサイズはわずかであり、このプログラム動作に伴う負荷も微小である。信号処理手段２００は検出情報を生成したときはその検出情報をサブ基板１０４側の役物監視手段２０２へ送る。
【００５５】
パターン記憶手段１４０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。
【００５６】
演出決定手段１４２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、第１抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。これにより特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンが選択される。演出決定手段１４２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００５７】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第１抽選手段１１２による判定結果が第１特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。第１抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１４２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１４４へ送る。
【００５８】
演出表示制御手段１４４は、第１抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１４４は、遊技効果ランプの点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００５９】
役物監視手段２０２は、メイン基板１０２側の信号処理手段２００から検出情報を受信する。信号処理手段２００は、特定領域２２の通過が検出されるたびに検出情報を生成して送信するので、役物監視手段２０２は特定領域２２の通過が検出されるたびに検出情報を受信することとなる。特定領域２２は、等速度ないし等間隔で往復運動しているため、特定領域２２の通過タイミング、すなわち信号処理手段２００による検出情報の生成タイミングもまた原則として等間隔となる。したがって、役物監視手段２０２が信号処理手段２００から検出情報を受信するタイミングも原則として等間隔となる。
【００６０】
ここで、役物監視手段２０２が所定の受信待機期間を超えて検出情報を受信しなかった場合、特定領域２２の通過が検出されず、何らかの異常が発生したことが推測できる。このため、役物監視手段２０２は、検出情報を定期的に受信することで特定領域２２の動作を監視するとともに、検出情報の未受信状態が所定の受信待機期間を超えた場合に、特定領域２２に異常が発生したものと判定する。メイン基板１０２側の信号処理手段２００には、特定領域２２の通過が正常な状態であることを示す情報しか生成させないが、その情報を利用してサブ基板１０４側で異常の発生も検出することができるので、効率よく処理を分散することができる。
【００６１】
特定領域２２の異常とは、たとえば特定領域２２の軌道に遊技球が詰まったり、障害物により特定領域２２の移動が阻まれたり、特定領域２２そのものが故障したりするなどの不測の事態が発生したことが考えられる。特定領域２２は、センター飾り６４ないし第２大入賞口３０の内側という限られた空間に設置されており、しかも誘導装置６２のような可動役物の近傍で動作する分、狭い空間において正確で複雑な動作が要求される。そのため、設計側としては遊技球が詰まったりといった不具合が生じないよう細心の注意を払うことはもちろんであるが、そうした不測の事態を１００％排除することは難しい。また、特定領域２２が万が一、特定の位置で停止してしまった場合、その位置によっては遊技球が簡単に特定領域２２へ入球してしまうことも想定されるし、逆に絶対に入球し得ない位置で停止してしまうことも考えられる。これは遊技者の利益だけでなく遊技店の利益にも直結することである。そこで、役物監視手段２０２は、検出情報の受信間隔をつねに計測し、計測時間が受信待機時間を超えるかどうかを監視する。特定領域２２の通過が検出されなかったと判定した場合、特定領域２２に異常が発生した旨を外部に報知する。報知方法は、たとえば異常警報ランプ２２０などのランプを点滅させたり、演出表示装置６０に特定のオブジェクトや文字を表示させたり、スピーカ１８から警告音声を出力したりといった手法である。これにより、特定領域２２に発生した異常を遊技者や遊技店に報知することができる。
【００６２】
なお、受信待機期間は、本来の受信間隔と実質的に同じ時間長さであってもよいし、本来の受信間隔に若干のマージンを付加した程度の時間長さであってもよい。マージンを付加しておくことにより、仮に特定領域２２やその駆動モータに多少の経年変化が生じて動きに若干の遅れが生じても、そうした遅れを吸収して誤認識を防止することができる。
【００６３】
信号処理手段２００がメイン基板１０２に含まれるのに対し、役物監視手段２０２はサブ基板１０４に含まれる。ここで、信号処理手段２００および役物監視手段２０２の双方をメイン基板１０２に含ませることも技術的な見地からは不可能ではない。しかし、その場合、信号処理手段２００および役物監視手段２０２の双方のプログラムをメイン基板１０２に搭載されたＲＯＭに格納しなければならず、そのプログラムサイズによってはＲＯＭに格納しきれない事態が生じ得る。通常、メイン基板１０２に搭載されるＲＯＭの容量は一定サイズに決まっているが、その大きさは最小限のプログラムやデータしか搭載できない程度の大きさしかない。したがって、メイン基板１０２を開発する上では開発者はつねにメイン基板１０２のＲＯＭへ格納すべきデータの削減が要求されており、１バイトでも多く削減できるに越したことはない。そこで、とくに重要な特定領域２２の通過に関する検出情報生成プログラムのみをメイン基板１０２に格納することとし、それ以外のプログラム、すなわち検出情報の定期的な受信を監視して異常があった場合に報知するプログラムをサブ基板１０４のＲＯＭに格納する分散的な構成を採用した。これにより、ＲＯＭ容量や動作負荷の制約がきわめて厳しいメイン基板１０２に対して追加する機能を最小限に抑えることができ、その搭載が容易となる。
【００６４】
図５は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口２４、普通電役入球口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０へ入球した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別図柄抽選などの通常遊技の処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、第１特別遊技または第２特別遊技の処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０における各種入賞に応じた賞球払出を処理し（Ｓ１８）、特定領域２２の通過監視を処理する（Ｓ１９）。
【００６５】
図６は、図５におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは、特別図柄１９２の変動表示、および、装飾図柄１９０を含む演出画像の変動表示を処理し（Ｓ３０）、普通図柄１９４の変動表示を処理する（Ｓ３１）。なお、Ｓ３０、Ｓ３１の処理順序はあくまでも説明の便宜上定義した順序にすぎず、どの順序で処理してもよい。
【００６６】
図７は、図６のＳ３０における特別図柄および演出画像の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。以下、特に断らない限り「図柄」は特別図柄１９２と装飾図柄１９０の双方を示す。第１保留手段１１９に特図抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ４０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ４２のＮ）、特別図柄抽選の当否判定や図柄決定、変動パターンの選択などが処理され（Ｓ４４）、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示が開始される（Ｓ４６）。Ｓ４０において特図抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ４０のＮ）、Ｓ４２からＳ４６までの処理がスキップされる。Ｓ４２において既に図柄変動中であれば（Ｓ４２のＹ）、Ｓ４４とＳ４６の処理がスキップされる。
【００６７】
ここで、図柄の変動表示中でなければ（Ｓ４８のＮ）、Ｓ３０の図柄変動処理はそのまま終了する。一方、図柄の変動表示が開始済であれば（Ｓ４８のＹ）、図柄の変動表示を処理し（Ｓ５０）、変動時間が変動停止タイミングまで達したとき（Ｓ５２のＹ）、図柄の変動表示は停止される（Ｓ５８）。特定遊技中であって（Ｓ６０のＹ）、特図抽選が当たりでなければ（Ｓ６１のＮ）、変動回数をインクリメントし（Ｓ６２）、その変動回数が所定の継続回数に達すれば（Ｓ６４のＹ）、特定遊技を終了する（Ｓ６６）。変動回数が継続回数に達していなければ（Ｓ６４のＮ）、Ｓ６６をスキップする。特定遊技中に（Ｓ６０のＹ）、当たりになった場合も（Ｓ６１のＹ）、特定遊技を終了する（Ｓ６６）。特定遊技中でなかった場合（Ｓ６０のＮ）、Ｓ６１らＳ６６までの処理をスキップする。図柄の停止タイミングでなかった場合もまたＳ３０のフローを終了する（Ｓ５２のＮ）。
【００６８】
図８は、図６のＳ３１における普通図柄の変動処理を詳細に示すフローチャートである。第２保留手段１２０に普図抽選値の保留がなされている場合（Ｓ８０のＹ）、普通図柄１９４が変動表示中でなければ（Ｓ８２のＮ）、第２抽選手段１１３が普通図柄抽選として当否判定処理を実行し（Ｓ８４）、普通図柄１９４の変動表示が開始される（Ｓ９０）。Ｓ８０において普図抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ８０のＮ）、Ｓ８２からＳ９０までの処理はスキップされ、Ｓ８２において普通図柄１９４が変動表示中であった場合は（Ｓ８２のＹ）、Ｓ８４およびＳ９０の処理がスキップされる。
【００６９】
続いて、普通図柄１９４の変動表示が開始済であれば（Ｓ９２のＹ）、普通図柄１９４の変動表示を処理し（Ｓ９４）、定められた変動時間が経過して普通図柄１９４の変動表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ９６のＹ）、変動表示中の普通図柄１９４は停止する（Ｓ９８）。停止図柄が当たり態様であれば（Ｓ１００のＹ）、普通電役入球口２６が開放され（Ｓ１０２）、停止図柄が当たり態様でなければ（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１０２の処理はスキップされる。変動時間経過前である場合（Ｓ９６のＮ）、Ｓ９８からＳ１０２の処理はスキップされる。Ｓ９２において変動表示が開始されていないときは（Ｓ９２のＮ）、Ｓ９４からＳ１０２の処理はスキップされる。
【００７０】
図９は、図５におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。実行中の特別遊技が第１特別遊技であれば（Ｓ１１０のＹ）、第１特別遊技の制御を処理し（Ｓ１１２）、実行中の特別遊技が第１特別遊技でなければ（Ｓ１１０のＮ）、第２特別遊技の制御を処理する（Ｓ１１４）。
【００７１】
図１０は、図９のＳ１１２における第１特別遊技を詳細に示すフローチャートである。まず、第１大入賞口２８が開放済でなければ（Ｓ１２０のＮ）、演出表示制御手段１４４が第１特別遊技の演出を開始し（Ｓ１２２）、開閉制御手段１３２が第１大入賞口２８を開放する（Ｓ１２４）。第１大入賞口２８が開放済であれば（Ｓ１２０のＹ）、Ｓ１２２およびＳ１２４の処理はスキップされる。第１大入賞口２８が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ１２６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ１２６のＮ）、第１大入賞口２８への入球数が９球以上に達した場合には（Ｓ１２８のＹ）、開閉制御手段１３２が第１大入賞口２８を一旦閉鎖させる（Ｓ１３０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ１２６のＮ）、第１大入賞口２８への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ１２８のＮ）、Ｓ１３０以降の処理をスキップしてＳ１１２のフローを終了する。
【００７２】
Ｓ１３０における第１大入賞口２８の閉鎖後、単位遊技数が所定回数に達して終了タイミングとなった場合（Ｓ１３２のＹ）、演出表示制御手段１４４は第１特別遊技の演出を終了させ（Ｓ１３４）、特別遊技制御手段１２６は第１特別遊技を終了させる（Ｓ１３６）。特定遊技への移行条件を満たす場合（Ｓ１４０のＹ）、特定遊技に移行し（Ｓ１４２）、満たさなければ（Ｓ１４０のＮ）、Ｓ１４２の処理をスキップする。Ｓ１３２において単位遊技数が所定回数に達していなければ（Ｓ１３２のＮ）、単位遊技数に１を加算してＳ１１２のフローを終了する（Ｓ１３８）。
【００７３】
図１１は、図９のＳ１１４における第２特別遊技を詳細に示すフローチャートである。第２特別遊技が開始済でなければ（Ｓ１５０のＮ）、第２大入賞口３０を開放し（Ｓ１５２）、開始済であれば（Ｓ１５０のＹ）、Ｓ１５２をスキップする。第１段階にある場合（Ｓ１５４のＹ）、第２大入賞口３０の開放時間が経過したら（Ｓ１５６のＹ）、第２大入賞口３０を閉鎖し（Ｓ１５８）、開放時間以内であれば（Ｓ１５６のＮ）、Ｓ１５８をスキップする。ここで、第２大入賞口３０の内部にある特定領域２２への入球があれば（Ｓ１６０のＹ）、ただちに第２段階への移行を示すフラグを立て（Ｓ１６２）、Ｓ１６８へジャンプする。このとき、まだ第２大入賞口３０が開放していれば閉鎖する。一方、第１段階において特定領域２２への入球がない状態で（Ｓ１６０のＮ）、第１段階の終了条件が満たされてしまった場合は（Ｓ１６４のＹ）、第１段階を終了するとともに第２特別遊技も終了する（Ｓ１６６）。ここでいう終了条件は、第２大入賞口３０の閉鎖から一定時間が経過するか、第２大入賞口３０への入球検出数と排出検出数が１０球以上の数で一致した場合である。この終了条件が満たされていなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６はスキップされる。なお、第１段階にない場合はＳ１５６からＳ１６６の処理はスキップされる（Ｓ１５４のＮ）。第２段階への移行フラグが立っている場合（Ｓ１６８のＹ）、図１０に示される特別遊技の処理を、第２特別遊技の第２段階の遊技として実行する（Ｓ１７０）。第２段階への移行フラグが立っていない場合はＳ１７０をスキップする（Ｓ１６８のＮ）。なお、Ｓ１７０における第２特別遊技の第２段階とＳ１１２における第１特別遊技は基本的に同様の動作を処理するため、ここでは図１０における説明のうち「第１特別遊技」を「第２特別遊技」と読み替えるものとする。
【００７４】
図１２は、図５におけるＳ１９の通過監視処理を詳細に示すフローチャートである。特定領域２２の通過検出を示す検出情報を役物監視手段２０２が受信すると（Ｓ２０のＹ）、役物監視手段２０２は受信待機タイマを初期化し（Ｓ２２）、検出情報を受信しないときは（Ｓ２０のＮ）、Ｓ２２をスキップする。役物監視手段２０２が受信待機タイマをカウントアップし（Ｓ２４）、受信待機タイマの値が所定の受信待機期間を超えた場合（Ｓ２６のＹ）、検出情報の未受信状態が所定期間を超えて特定領域２２の通過が検出されず異常が発生したと判定し、その旨を外部に報知する（Ｓ２８）。受信待機タイマの値が受信待機期間を超えないときは（Ｓ２６のＮ）、Ｓ２８をスキップする。
【００７５】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７６】
本実施例においては、第２大入賞口３０の内部に設けた特定領域２２を可動役物の形で実現した上で、その可動役物において本発明を実現させた。変形例においては、特定領域２２以外の可動役物、たとえば誘導装置６２などの可動役物において本発明を実現させてもよい。そうした場合においても、簡易な構成にて可動役物の動作を担保することができる。
【００７７】
本実施例においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機と第２種ぱちんこ遊技機を複合させたような遊技性をもつ機種を例示した。変形例においては、従来にいう第２種ぱちんこ遊技機の構成において本発明を実現させてもよい。この場合もまた、大入賞口の内部に設ける特定領域などの構造体を可動役物の形にして本発明を応用することができる。さらに別の変形例においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機などのあらゆす機種のぱちんこ遊技機の構成において本発明を実現させてもよい。いずれの構成においても、何らかの可動役物に本発明を応用すればよい。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】ぱちんこ遊技機の正面側の構成を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側の構成を示す図である。
【図３】第２大入賞口の内部における特定領域の左右往復運動を模式的に示す。
【図４】ぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
【図６】図５におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図６のＳ３０における特別図柄および演出画像の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６のＳ３１における普通図柄の変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図５におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９のＳ１１２における第１特別遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のＳ１１４における第２特別遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図５におけるＳ１９の通過監視処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７９】
１０  ぱちんこ遊技機、  ２２  特定領域、  ２４  始動口、  ２６  普通電役入球口、  ２８  第１大入賞口、  ３０  第２大入賞口、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６４  センター飾り、  ６６  流出領域、  ６８  作動口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １２６  特別遊技制御手段、  ２００  信号処理手段、  ２０２  役物監視手段、  ２１０  通過センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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