(57)【要約】【課題】ゲームのさらなる改良とユーザの興味を引く新しい特徴を有するビデオゲームを行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】ビデオゲーム内において、パワーメータ又はライフメータを表示する。武器の発砲により表示パワーが消耗する。一方、表示パワーは、所定の頻度で補給される。表示パワーが上限を超えた場合、不利な影響がゲームキャラクタに与えられる。表示パワーが完全に消費された場合、ゲームキャラクタはアドバンテージを失う。【選択図】図７
2008068061.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームを行うためのゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
表示装置にパワーゲージを表示するパワーゲージ表示制御手段と、
所定の頻度で前記パワーゲージが表示するパワーを補給して、前記パワーゲージで表示するパワーを更新するパワー補給手段と、
前記パワーゲージによって表示される前記パワーを、少なくとも部分的にゲームプレイヤの入力に基づいて消耗させて、前記パワーゲージで表示するパワーを更新するパワー消耗手段と、
前記パワーゲージによって表示される前記パワーが、完全に消耗したか、もしくは上限を超えたかを継続的に確認するパワー確認手段と、
前記表示されるパワーを完全に消耗したとき、ゲームキャラクタに第１の結果を与えて前記表示装置に表示する第１処理手段と、
前記表示されるパワーが上限を超えたとき、前記ゲームキャラクタに前記第１の結果とは異なる第２の結果を与えて前記表示装置に表示する第２処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１の結果は、前記ゲームキャラクタを攻撃に対してより弱くすることである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２の結果は、ゲーム終了である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２の結果は、前記ゲームキャラクタの破滅である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ビデオゲームを行うためのゲーム装置であって、
表示装置にパワーゲージを表示するパワーゲージ表示制御手段と、
所定の頻度で前記パワーゲージが表示するパワーを補給して、前記パワーゲージで表示するパワーを更新するパワー補給手段と、
前記パワーゲージによって表示される前記パワーを、少なくとも部分的にゲームプレイヤの入力に基づいて消耗させて、前記パワーゲージで表示するパワーを更新するパワー消耗手段と、
前記パワーゲージによって表示される前記パワーが、完全に消耗したか、もしくは上限を超えたかを継続的に確認するパワー確認手段と、
前記表示されるパワーを完全に消耗したとき、ゲームキャラクタに第１の結果を与えて前記表示装置に表示する第１処理手段と、
前記表示されるパワーが上限を超えたとき、前記ゲームキャラクタに前記第１の結果とは異なる第２の結果を与えて前記表示装置に表示する第２処理手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、ゲームキャラクタのタスクをクリアする能力を一時的に向上させる特別なゲームプレイヤモードに関する。より詳細には、本発明は、ゲームキャラクタに不死身の能力や強靭さやパワーを与えると同時にゲームキャラクタにとって不利な結果を招いてしまうリスクも生むハイパーモードに関する。
【背景技術】
【０００２】
特別な能力を持つということがどのようなことなのかは、私達の誰もが好奇心をそそられることである。有名キャラクタが登場するアニメ、漫画、ラジオ番組、テレビ番組、そして映画などが、何世代にも渡って若者の心を捕らえてきた。しかし、不死身の能力と特別なパワーとを持つ人間に近い存在という概念は、遥か彼方の古代の歴史にまで遡る。ギリシャ人は特別なパワーを持ったオリンポス山の神々を崇拝した。また、ホメロスは、踵の弱点以外は不死身であったアキレスなどの戦士を描いている。
【０００３】
長きに渡るこの伝統は、ビデオゲームにおいても、ゲームキャラクタの能力を高めるスペシャルモードを提供するという形で引き継がれている。ゲームキャラクタがある特定の課題を完了した場合、そのキャラクタはある一定の時間強靭さや不死身の能力を与えられ、それによって「超人的な」課題をこなすことができる。一部のゲームなどでは、ゲームキャラクタが毛虫から蝶へと変態し、大地を飛び立ち、そして空中で驚くようなことを成し遂げることができるというような、進化の過程を提供するものもある。
【０００４】
また、ゲームキャラクタの能力を示す指標として、サッカー選手のシュート力を示すシュートパワーレベルメータを表示するゲームが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平８−４７５８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
過去これまでに、ビデオゲームやコンピュータゲームをより面白くするために多くの労力と研究が重ねられてきたが、ゲームのさらなる改良とユーザの興味を引く新しい特徴は現在も探求の対象となっている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲームプレイヤに一定の時間強靭さや不死身の能力を与える特別なゲームプレイヤモード（ハイパーモード）を提供するものである。ゲームプレイヤが「ハイパーモード」に入った場合、スクリーン上にはパワーメータが表示される。このパワーメータは、ゲームキャラクタが１つ又は複数のタスクを完了するために利用できるパワーの貯蔵庫を示すものである。ある特定の非限定実施例においては、パワーメータは、ゲームキャラクタが１つ又は複数の武器を発砲して使い切ることのできるパワーの貯蔵庫を表示するものであり、一種の弾薬ゲージとして機能する。
【０００７】
本非限定実施例においては、ゲームキャラクタは、武器を発砲することによって、パワーメータに表示されているパワー貯蔵庫のパワーを使い切ることができる。しかしながら一方で、ゲームは自動的および継続的に所定の頻度でパワー貯蔵庫のパワーの補給をする。パワー貯蔵庫内のパワーの量が、この継続的な補給によって所定の閾値を超えてしまった場合、ゲームプレイヤは不利な影響を被ることになる。ある非限定実施例においては、パワーの過剰補給が起きるとゲームキャラクタは死んでしまう。
【０００８】
戦闘ゲームなどの非限定実施例においては、「ハイパーモード」に入ったゲームキャラクタは不死身になり、負傷することや殺されてしまうことを恐れずに敵を攻撃することができる。表示されているパワーメータは、ゲームキャラクタが敵に向けて武器を発砲する際に使用できる発砲の為のパワー残量を継続的に示すものである。パワーメータが０になってパワーが全て消費されたことを示した場合、ゲームキャラクタはハイパーモードによって得られる不死身の能力という利点を失い、そして再び敵の攻撃に対して弱くなってしまう。しかしながら一方で、パワー残量は所定の頻度で継続的に補給される（当該所定の頻度はゲームプレイヤが制御できないものであっても良い）。パワー残量がパワーメータの上限を超えてしまった場合、ゲームキャラクタは自身の不安定性によって破滅してしまう。
【０００９】
ある非限定実施例においては、同じ又は類似のパワーメータを、ハイパーモードだけでなく通常モードのゲームプレイにおいても使用することができる。通常モードにおいては、パワーメータもしくは他のインジケータによってパワー又はライフの残量を表示する。表示されているパワーメータの１ブロック分もしくは１目盛分が、ある得点に、例えば１００ポイント分などに対応することもあり得る。ある非限定実施例においては、ゲームプレイヤは、例えばパワーメータに表示されている１ブロック分または１目盛分のパワーもしくはライフを使って任意にハイパーモードに入ることができる。
【００１０】
ある非限定実施例においては、ハイパーモードに入った時に、ハイパーモードゲージは、ゲームプレイヤが敵に向かって武器を発砲するために使用できるエネルギー残量を表示する。ハイパーモードは、特定時間長さの持続時間に予めセットされていても良いし、そうでなくても良い。ハイパーモードの持続時間は、ゲージに示されたエネルギー量が減少することに伴って短くなる。従って、例えばゲームプレイヤが頻繁に武器を発砲してゲージに表示されているエネルギーを使い切ってしまうことで、ゲームキャラクタがハイパーモードの恩恵を享受できる時間が短くなってしまうかもしれない。しかしながら、ゲームでは、ゲージに表示されるエネルギーを所定の頻度で自動的に補給してもよい。そのため、ゲームプレイヤが武器をしばらく発砲しなければ、ゲージに表示されるエネルギー量は増加する。また、キャラクタがハイパーモードに入った後に、表示エネルギー量がゲージの最大容量閾値を越えてしまった場合は、ゲームは終了する。
【００１１】
本非限定実施例においては、ゲームプレイヤは、ハイパーモードゲージが補給過剰になったりＭＡＸに達したりしないよう気をつけながら、ゲームオブジェクトに対して慎重に射撃をしなければならない。もしゲージに表示されているエネルギー量を使い切ってしまうと、ハイパーモードは終了してしまい、ゲームプレイヤはもはや不死身の能力などの特別なパワーを持つことができない。一方で、もしゲージに表示されているエネルギー量が所定の最大値を超えてしまった場合、ゲームキャラクタにとって状況が悪くなったり、ゲームキャラクタが破滅してしまう等不利な出来事が起こったりすることもある。
【００１２】
非限定実施例のこれら及び他の特徴や利点は、添付図面と照合して、以下の詳細な説明から一層明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本明細書に記載の技術は、パソコン、家庭用ビデオゲーム機、携帯型ビデオゲーム機、ネットワーク化されたサーバおよびディスプレイ装置、携帯電話、そして携帯情報端末等を含むいかなるタイプのコンピュータグラフィックスシステムによって実行されてもよいし、また演算能力や画像表示能力を持ついかなるタイプの機器や構成によって実行されても良い。本発明の非限定実施例の１つには、家庭用ビデオゲームシステム、例えばＮｉｎｔｅｎｄｏ  Ｗｉｉ（登録商標）の３ＤビデオゲームシステムやＮｉｎｔｅｎｄｏ  ＤＳ（登録商標）、又はその他の３Ｄ能力のあるインタラクティブコンピュータグラフィックス表示システム等が含まれる。以下に本発明の非限定実施例を記載しているが、他の実施例も可能である。
【００１４】
ビデオゲームプラットフォーム例
図１はゲーム機１００、テレビ１０２およびコントローラ１０７を含むゲームシステム１０の非限定例を示す図である。
【００１５】
ゲーム機１００は、自機のハウジング１１０内に形成されたスロット１０５に挿入される光ディスク１０４に格納されているゲームプログラム又はその他のアプリケーションを実行する。ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションを実行した結果は、ゲーム機１００にケーブル１０６で接続されているテレビ１０２のディスプレイ１０１に表示される。ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションに関連する音声は、テレビ１０２のスピーカ１０９から出力される。図１においては、ビデオゲームソフトウェアを格納するために光ディスクを使用しているが、その代わりに又はそれに加えて、ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションは、半導体メモリ、光磁気メモリ、磁気メモリ等の記憶媒体に格納しても良いし、そして／またはネットワーク上から、又はその他の手段で、ダウンロードしても良い。
【００１６】
コントローラ１０７は、ゲームコントロールデータ等のデータをゲーム機１００に無線送信する。ゲームコントロールデータは、例えば複数の操作ボタンやキー、スティック等を有するコントローラ１０７の操作部を使用して生成してもよい。また、コントローラ１０７は、ゲーム機１００から送信されるデータを無線受信してもよい。コントローラ１０７とゲーム機１００との間での無線送信には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）などのいずれかの無線プロトコルを使用すれば良い。
【００１７】
後述のように、コントローラ１０７は、発光装置１０８ａおよび１０８ｂの画像を撮像して処理する撮像情報演算部を含む。発光装置１０８ａおよび１０８ｂの間の中点は、テレビ１０２の垂直中心線と一致することが好ましい。発光装置１０８ａおよび１０８ｂの画像は、コントローラ１０７が指し示す方向とディスプレイ１０１からコントローラ１０７までの距離を判定するために利用することができる。非限定の一例として、発光装置１０８ａおよび１０８ｂを、２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）としてテレビ１０２のディスプレイ画面近傍に設置してもよい。マーカは、それぞれ赤外光を発する。コントローラ１０７の撮像情報演算部は、ＬＥＤモジュールからの出力光を検知して、上述したように、コントローラ１０７の指示方向とディスプレイ１０１からコントローラ１０７までの距離を判定する。以下の記述から明らかなように、本明細書中に記載されているオブジェクト攻撃シミュレーションシステム及び方法の様々な実施例においては、上述のようなマーカの使用は必要としない。
【００１８】
図１においては、マーカ１０８ａおよび１０８ｂをテレビ１０２上に設置しているが、テレビ１０２の下方やそれ以外の位置に設置してもよい。
【００１９】
図２のブロック図において、ゲーム機１００は、ビデオゲームプログラム（ただし必ずしもこれに限定されない）を含む様々なタイプのアプリケーションを実行するリスク（ＲＩＳＣ）セントラルプロセッシングユニット（ＣＰＵ）２０４を備える。ＣＰＵ２０４は、ブートＲＯＭ（図示せず）に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってゲーム機１００を初期化し、そして光ディスクドライブ２０８に挿入された光ディスク１０４に記録されているアプリケーションを実行する。ゲーム機１００のハウジング１１０に設けられているユーザアクセス可能なイジェクトボタン２１０は、ディスクドライブ２０８から光ディスクを取り出すために使用してもよい。
【００２０】
一実施例として、光ディスクドライブ２０８は、ＣＰＵ２０４およびグラフィックスプロセッサー２１６での実行用に開発されたアプリケーションを格納する１型光ディスク（例えば第１サイズ及び／又は第１データ構造等を持つ光ディスク）と、元来他のＣＰＵ及び／またはグラフィックスプロセッサーでの実行用に開発されたアプリケーションを格納する２型光ディスク（例えば第２サイズ及び／又は第２データ構造を持つ光ディスク）との両方を収納する。例えば、２型光ディスクは、元来Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＧａｍｅＣｕｂｅ（登録商標）のプラットフォーム用に開発されたアプリケーションなどであってもよい。
【００２１】
ＣＰＵ２０４は、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２１６とそれに関連付けられたグラフィックスメモリ２２０、音声デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）２１８、内部メインメモリ２２２および入出力（ＩＯ）プロセッサ２２４を含むシステムＬＳＩ２０２に接続されている。
【００２２】
システムＬＳＩ２０２のＩＯプロセッサ２２４は、１つ以上のＵＳＢポート２２６、１つ以上の標準メモリカードスロット（コネクタ）２２８、ＷｉＦｉモジュール２３０、フラッシュメモリ２３２および無線コントローラモジュール２４０に接続されている。
【００２３】
ＵＳＢポート２２６は、ゲーム機１００に様々な種類の外部機器を接続するために利用される。それらの機器は、非限定例として、ゲームコントローラ、キーボード、外付けハードディスクドライブなどの記憶装置、プリンタ、デジタルカメラなどである。また、ＵＳＢポート２２６は、有線ネットワーク（例えばＬＡＮ）接続にも利用してもよい。一実施例として、２つのＵＳＢポート２２６が設けられる。
【００２４】
標準メモリカードスロット（コネクタ）２２８は、業界標準型メモリカード（例えばＳＤメモリカード）を収納することに適している。一実施例として、１つのメモリカードスロット２２８が設けられている。この業界標準型メモリカードは、基本的にデータ記憶媒体として使用される。例えば、プレイヤがあるゲームのゲームデータをメモリカードに格納し、そのメモリカードを友人宅へ持参し、友人のゲーム機でそのゲームを楽しむこともできる。またメモリカードを、ゲーム機とパソコンやデジタルカメラなどとの間でのデータ転送に使用してもよい。
【００２５】
ＷｉＦｉモジュール２３０は、ゲーム機１００の無線アクセスポイントへの接続を可能にする。無線アクセスポイントは、他の場所に居るプレイヤたちとの（音声チャット有り又は無しの）オンラインゲーム、ウェブ閲覧、電子メール、ファイルのダウンロード（ゲームのダウンロードを含む）、そしてその他多くのオンライン活動のためのインターネット接続を提供する。いくつかの実施例においては、ＷｉＦｉモジュールを適切な装備の携帯型ゲーム機など他のゲーム機との通信に利用してもよい。ここではモジュール２３０は、一般的にＩＥＥＥ８０２．１１規格群と関連して使用される「ＷｉＦｉ」と称される。しかしながら、ゲーム機１００は、その代わり又はそれに加えて、他の無線標準規格に対応する無線モジュールを使用しても勿論良い。
【００２６】
非限定例として、フラッシュメモリ２３２は、ゲームセーブデータ、システムファイル、ゲーム機の内部アプリケーション、そしてダウンロードデータ（ゲームなど）を格納する。
【００２７】
無線コントローラモジュール２４０は、１つ以上のコントローラ１０７から無線送信される信号を受信し、受信した信号をＩＯプロセッサ２２４に送る。コントローラ１０７から無線コントローラモジュール２４０に送信される信号は、コントローラ１０７自身によって生成された信号を含んでいても良いし、コントローラ１０７に接続されている他の機器によって生成された信号を含んでいても良い。一例として、一部のゲームにおいては、右手と左手とで別々に行う入力を利用する場合もある。そのようなゲームの場合は、コントローラ１０７に別のコントローラ（図示せず）を接続し、コントローラ１０７が無線コントローラモジュール２４０に、自身が生成した信号および当該別のコントローラが生成した信号を送信することもあり得る。
【００２８】
無線コントローラモジュール２４０も、コントローラ１０７へ信号を無線送信してもよい。非限定例として、コントローラ１０７（及び／又はコントローラ１０７に接続されている別のコントローラ）に振動回路を設け、振動回路を制御するための振動回路制御信号が、無線コントローラモジュール２４０を介して送信されるようにしてもよい。さらなる非限定例として、コントローラ１０７にスピーカ（図示せず）を設けて（又は接続して）、スピーカから出力する音声信号を、無線コントローラモジュール２４０を介してコントローラ１０７に無線送信してもよい。さらなる非限定例として、コントローラ１０７にディスプレイ装置（図示せず）を設けて（又は接続して）、ディスプレイ装置から出力するディスプレイ信号を、無線コントローラモジュール２４０を介してコントローラ１０７に無線送信してもよい。
【００２９】
専用メモリカードスロット２４６は、専用メモリカードを収納するためのものである。一実施例として、このようなスロットが２つ設けられている。専用メモリカードは、非標準コネクタや非標準メモリ構造などの非標準の特徴を持っている。例えば、１つ以上のメモリカードスロット２４６が、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＧａｍｅＣｕｂｅ（登録商標）のプラットフォーム用に開発されたメモリカードを収納するようにしてもよい。この場合、上記のようなスロットに挿入されたメモリカードは、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＧａｍｅＣｕｂｅ（登録商標）のプラットフォーム用に開発されたゲームからデータを転送することができる。一実施例として、メモリカードスロット２４６を、当該スロットに挿入されているメモリカードに対して読み取り専用アクセスの設定で使用し、メモリカードのデータのコピーや、スロット２２８に挿入されている標準メモリカードなど他の記憶媒体への当該データの転送について制限を設けるようにしてもよい。
【００３０】
１つ以上のコントローラコネクタ２４４は、各ゲームコントローラへの有線接続に適している。一実施例として、４つのコントローラコネクタが、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＧａｍｅＣｕｂｅ（登録商標）のプラットフォーム用ゲームコントローラへの有線接続用に設けられる。またコネクタ２４４はそれぞれ、無線ゲームコントローラからの信号を受信する無線受信機に接続されていてもよい。これらコネクタは、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＧａｍｅＣｕｂｅ（登録商標）のプラットフォーム用に開発されたゲームの光ディスクが光ディスクドライブ２０８に挿入された時に、プレイヤが特に当該プラットフォーム用のコントローラを使用できるようにするものである。
【００３１】
例えば、コネクタ２４８は、ゲーム機１００を通常の壁コンセントからの直流電力に接続するために設けられる。電力は、１つ又はそれ以上の数の電池からのものでも勿論よい。
【００３２】
ＧＰＵ２１６は、ＣＰＵ２０４からの指示に基づいて画像処理を行う。ＧＰＵ２１６は、例えば三次元（３Ｄ）グラフィックスを表示するために必要な演算を行う回路を含む。ＧＰＵ２１６は、画像処理専用のグラフィックスメモリ２２０と内部メインメモリ２２２の一部とを使用して画像処理を行う。ＧＰＵ２１６は、音声／画像コネクタ２１４によって、音声／画像ＩＣ（インターフェース）２１２を介してテレビ１０２へ出力する画像データを生成する。
【００３３】
音声ＤＳＰ２１８は、ＣＰＵ２０４からの指示に基づいて音声処理を行う。音声ＤＳＰ２１８によって生成された音声は、音声／画像コネクタ２１４によって、音声／画像ＩＣ２１２を介してテレビ１０２へ出力される。
【００３４】
外部メインメモリ２０６および内部メインメモリ２２２は、ＣＰＵ２０４が直接アクセス可能な記憶領域である。例えば、これらのメモリは、ＣＰＵ２０４が光ディスク１０４から読み取るゲームプログラムなどのアプリケーションプログラムや様々なタイプのデータなどを記憶することができる。
【００３５】
ＲＯＭ／ＲＴＣ２３８はリアルタイムクロックを含み、外部からの電力が供給されなくても使用できるよう内部バッテリ（図示せず）で動作することが好ましい。また、ＲＯＭ／ＲＴＣ２３８はゲーム機で使用可能なブートＲＯＭとＳＲＡＭとを含んでいてもよい。
【００３６】
電源ボタン２４２は、ゲーム機１００の電源を入れたり切ったりするために使用する。一実施例として、電源ボタン２４２は、不意に誤って電源を切ってしまう可能性を減らすために、所定の時間（例えば１〜２秒）押し続けないとゲーム機の電源が切れないように設定される。リセットボタン２４３は、ゲーム機１００をリセット（再起動）するために使用される。
【００３７】
図３及び図４においては、一例であるコントローラ１０７は、操作ボタン３０２ａ〜３０２ｈが設けられたハウジング３０１を備えている。ハウジング３０１は、略直方体形状を有しており、プレイヤが片手で把持可能な大きさである。十字スイッチ３０２ａは、ハウジング３０１上面の中央前面側に設けられている。十字スイッチ３０２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す方向（前後左右）に対応する操作部分が、十字の突出片にそれぞれ配置される。プレイヤは、十字スイッチ３０２ａのいずれかの操作部分を押下することによって、前後左右いずれかの方向を選択する。例えばプレイヤは、十字スイッチ３０２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するキャラクタを様々な方向に動かしたりすることができる。
【００３８】
一例として十字スイッチ３０２ａの説明をしたが、他の態様の操作部を使用してもかまわない。非限定例として、リング状に４方向の操作部分を備えたプッシュスイッチとセンタスイッチとを含む複合スイッチを使用してもかまわない。また、もう１つの非限定例として、自身の傾倒方向に応じて信号を出力する、ハウジング３０１上面から突出した傾倒可能なスティックを使用してもかまわない。さらに、もう１つの非限定例として、自身のスライド方向に応じて信号を出力する、水平移動可能な円盤状部材を使用してもかまわない。さらに、もう１つの非限定例として、タッチパッドを使用してもかまわない。さらに、もう１つの非限定例として、プレイヤによって押下されたときに割り当てられた信号を出力する、少なくとも４つの方向（前後左右）にそれぞれ対応する分離して設けられたスイッチを使用してもかまわない。
【００３９】
ボタン（またはキー）３０２ｂ〜３０２ｇは、ハウジング３０１上面の十字スイッチ３０２ａより後面側に設けられる。ボタン３０２ｂ〜３０２ｇは、プレイヤによって押下されたときに割り当てられた信号を出力する操作部である。例えば、ボタン３０２ｂ〜３０２ｄは、Ｘボタン、Ｙボタン、およびＢボタンであり、ボタン３０２ｅ〜３０２ｇは、セレクトスイッチ、メニュースイッチ、およびスタートスイッチである。通常、これらボタン３０２ｂ〜３０２ｇには、ゲーム機１００が実行するアプリケーションに応じて様々な機能が割り当てられる。図３に示した配置例では、ボタン３０２ｂ〜３０２ｄは、ハウジング３０１上面の中央前後方向に沿って直線的に配置されている。また、ボタン３０２ｅ〜３０２ｇは、ハウジング３０１上面の左右方向に沿ってボタン３０２ｂと３０２ｄとの間に直線的に配置されている。ボタン３０２ｆは、コントローラ１０７を把持しているプレイヤが不意に誤って押下する可能性を減らすため、ハウジング３０１の上面に埋没していてもよい。
【００４０】
ハウジング３０１上面の十字スイッチ３０２ａより前面側に、ボタン３０２ｈが設けられる。ボタン３０２ｈは、遠隔からゲーム機１００の電源をオン／オフする電源スイッチである。ボタン３０２ｈも、プレイヤが不意に誤って押下する可能性を減らすため、ハウジング３０１の上面に埋没していてもよい。
【００４１】
また、ハウジング３０１上面のボタン３０２ｃより後面側に、複数の（例えば４つの）ＬＥＤ３０４が設けられる。コントローラ１０７は、ゲーム機１００で使用する他のコントローラと区別するために、コントローラ種別（番号）が割り当てられている。ＬＥＤ３０４は、割り当てられた上記コントローラ番号をプレイヤに視覚的に示すために用いてもよい。例えば、コントローラ１０７が無線コントローラモジュール２４０に信号を送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤのうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００４２】
図３Ｂにおいて、ハウジング３０１下面には、凹部３０８が形成されている。凹部３０８は、プレイヤがコントローラ１０７を把持したときに当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような場所に形成される。凹部３０８の後面側傾斜面３０８ａには、ボタン３０２ｉが設けられる。例えば、ボタン３０２ｉは、Ａボタンとして機能し、一例としてはシューティングゲームにおけるトリガスイッチとして用いられる。
【００４３】
図４において、コントローラのハウジング３０１の前面には、撮像素子３０５ａが設けられる。撮像素子３０５ａは、マーカ１０８ａおよび１０８ｂから得た画像データを解析する、コントローラ１０７の撮像情報演算部の一部を構成する。例えば、撮像情報演算部３０５は、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため、比較的高速なコントローラ１０７の動きでも追跡して解析することができる。なお、本明細書中に記載されているオブジェクト攻撃シミュレーションの技術は、撮像情報演算部３０５からの情報を利用しなくても実現することができるので、撮像情報演算部の動作の詳細な記述は省略する。
【００４４】
また、コントローラのハウジング３０１の後面には、コネクタ３０３が設けられている。コネクタ３０３は、機器をコントローラ１０７に接続するために使用される。例えば、プレイヤが両手でのゲーム操作入力を利用してゲームを楽しむことができるように、コントローラ１０７と同様の又は異なった構成の第２コントローラを、コネクタ３０３を通じてコントローラ１０７に接続するようにしてもよい。また、他のゲーム機のゲームコントローラ、キーボードやキーパッド、タッチパッドなどの入力装置、そしてスピーカやディスプレイなどの出力装置などの機器を、コネクタ３０３を介してコントローラ１０７に接続してもよい。
【００４５】
ここで、以下の説明を容易にするために、コントローラ１０７の座標系を定義する。図３および図４に示すように、左手ＸＹＺ座標系がコントローラ１０７に対して定義されている。本座標系は、勿論非限定例として記載されるものであり、本明細書に記載のシステムおよび方法は、他の座標系を使用しても同様に適用可能である。
【００４６】
図５のブロック図に示すように、コントローラ１０７は３軸直線加速度センサ５０７を含む。３軸直線加速度センサ５０７は、上下方向（図３および図４に示すＺ軸）、左右方向（図３および図４に示すＸ軸）、および前後方向（図３および図４に示すＹ軸）の３軸でそれぞれ直線加速度を検知する。なお、加速度センサ５０７としては、Ｙ軸およびＺ軸のみに対してそれぞれ直線加速度を検出する２軸直線加速度計、またはＺ軸のみに対して直線加速度を検出する１軸直線加速度計が用いられてもかまわない。一般的に、加速度計の選択は（例えば３軸センサか２軸センサか）、必要な制御信号の種類によって決められる。非限定例として、この３軸または２軸の直線加速度計は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ５０７は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式もしくは静電容量結合式であることが好ましい。しかしながら、既存の加速度計の技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて３軸または２軸の直線加速度センサ５０７が提供されてもよい。
【００４７】
当業者には公知であるように、加速度センサ５０７に用いられるような直線加速度計は、加速度センサの持つ各軸に対応する直線に沿った加速度のみを検知することができる。つまり、加速度センサ５０７からの直接の出力は、その２軸または３軸のそれぞれに沿った直線加速度（静的または動的）を示す信号である。このため、加速度センサ５０７は、非直線状（例えば、円弧状）の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
【００４８】
しかしながら、加速度センサ５０７から出力される直線加速度信号に対して追加の処理を行うことによって、コントローラ１０７に関するさらなる情報を推測または算出（すなわち判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、静的な直線加速度（重力）が検知されると、加速度センサ５０７からの直線加速度出力を用いて、傾斜角度と検知された直線加速度とを相関させることによって重力ベクトルに対する対象の傾きを測定することができる。このように、加速度センサ５０７をコントローラ１０７のマイクロコンピュータ５０２（または他のプロセッサ）と組み合わせて用いることによって、コントローラ１０７の傾き、姿勢または位置を測定することができる。同様に、加速度センサ５０７を備えるコントローラ１０７が、例えば以下で説明するようにユーザの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ５０７によって生成される直線加速度信号を処理することによって、コントローラ１０７のさまざまな動き及び／又は位置を算出することができる。
【００４９】
他の実施例では、加速度センサ５０７は、信号をマイクロコンピュータ５０２に出力する前に内蔵の加速度計から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（例えば、重力）を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角（または別の所望のパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００５０】
図５を再び参照する。コントローラ１０７の撮像情報演算部３０５は、赤外線フィルタ５２８、レンズ５２９、撮像素子３０５ａ、および画像処理回路５３０を含んでいる。赤外線フィルタ５２８は、コントローラ１０７の前面に入射する光から赤外光のみを通過させる。レンズ５２９は、赤外線フィルタ５２８からの赤外光を集光して撮像素子３０５ａに収束させる。例えば、撮像素子３０５ａは、ＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像装置であり、レンズ５２９がマーカ１０８ａと１０８ｂから集光した赤外光を撮像する。したがって、撮像素子３０５ａは、赤外線フィルタ５２８を通過した赤外光だけを撮像して、それに基づいた画像データを生成する。この画像データは画像処理回路５３０で処理される。画像処理回路５３０は、画像データの高輝度領域を検出し、この検出に基づいて高輝度領域の検出位置座標及び面積を表す処理結果データを通信部５０６へ出力する。この情報から、コントローラ１０７がどの方向を指し示しているか、またディスプレイ１０１に対してどれだけの距離にあるかが測定できる。
【００５１】
また、コントローラ１０７は、振動回路５１２を備えていてもよい。振動回路５１２は、振動モータやソレノイドなどであってもよい。コントローラ１０７は、振動回路５１２を起動（例えばゲーム機１００からの信号に反応して）させることで振動し、その振動がコントローラ１０７を把持するプレイヤの手に伝わる。これにより、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００５２】
上述のように、加速度センサ５０７は、加速度をコントローラ１０７の３軸方向成分の形で、すなわちコントローラ１０７の上下方向（Ｚ軸方向）、左右方向（Ｘ軸方向）、および前後方向（Ｙ軸方向）の３軸方向成分の形で検知し出力する。加速度センサ５０７によって３軸方向成分として検知された加速度を表すデータは、通信部５０６へ出力される。この加速度センサ５０７から出力された加速度データに基づいて、コントローラ１０７の動作が判定できる。
【００５３】
通信部５０６は、マイクロコンピュータ５０２、メモリ５０３、無線モジュール５０４、およびアンテナ５０５を含んでいる。マイクロコンピュータ５０２は、処理の際にメモリ５０３を記憶領域として用いながら、データを無線送受信する無線モジュール５０４を制御する。マイクロコンピュータ５０２には、操作部３０２からの操作信号（例えば十字スイッチ、ボタンまたはキーデータ）、加速度センサ５０７からの３軸（Ｘ、Ｙ、Ｚ）方向の加速度信号、そして撮像情報演算部３０５からの処理結果データを含むデータが供給される。マイクロコンピュータ５０２は、供給されたデータをゲーム機１００へ送信する送信データとして一時的にメモリ５０３に格納する。ここで、通信部５０６からゲーム機１００への無線送信は、所定の周期毎に行われる。ゲームの処理は１／６０秒（１６．７ｍｓ）を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で無線送信を行うことが好ましい。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）で構成される通信部の送信間隔は５ｍｓである。マイクロコンピュータ５０２は、送信タイミングが到来すると、メモリ５０３に格納されている送信データを一連の操作情報として無線モジュール５０４へ出力する。そして、無線モジュール５０４は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、操作情報を、所定周波数を持つ搬送波信号としてアンテナ５０５から送信する。つまり、操作部３０２からの操作信号データ、加速度センサ５０７からのＸ軸、Ｙ軸およびＺ軸方向加速度データ、および撮像情報演算部３０５からの処理結果データがコントローラ１０７から送信される。ゲーム機１００は当該搬送波信号を受信し、それを復調や復号することによって操作情報（例えば操作信号データ、Ｘ軸、Ｙ軸そしてＺ軸方向加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム機１００のＣＰＵ２０４は、取得したデータと現在実行中のアプリケーションとに基づいて、アプリケーション処理を行う。なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて通信部５０６を構成する場合、コントローラ１０７は、ゲーム機１００以外のデバイスから無線送信されたデータを受信することもできる。
【００５４】
上述の非限定例のシステムは、コントローラ１０７を使用したユーザによる入力に反応して変形が進行していくオブジェクトを、当該システムにディスプレイ１０１上にインタラクティブに生成させる、光ディスク１０４またはその他のメモリに格納されているソフトウェアを実行するために使用できる。以下、そのようなディスプレイを生成するための、非限定例のソフトウェア制御技術を説明する。
【００５５】
ハイパーモードゲームプレイ例
図６は、１人称シューティング型戦闘ゲームのスクリーンディスプレイ例１００２を示している。これ以外にも、ドライビングゲーム、宇宙ゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲームなどを含むその他のタイプのゲームや、どのようなタイプのゲームでもよい。このディスプレイ例においては、パワーメータ又はライフメータ又はゲージ１００４がディスプレイ１００２に表示されている。ゲージ１００４は、ブロックインジケータ１００６とパワーゲージインジケータ１００８を含んでいる。例えば、ブロックインジケータ１００６は、ライフブロックやパワーブロックを表示することができる（１ブロック分が、ある得点数に対応していてもよい。例えば１００点）。パワーゲージインジケータ１００８は、プレイヤが使用できるパワー量を反映している。ブロックの数は、例えばゲーム中に特定のタスクを完了することで増やすことができる。
【００５６】
ある非限定の実施例においては、例えばゲームインジケータ１００８は、温度計に類似したものや、オーディオグラフィックイコライザによるグラフィック表示のようなタイプのものである。ゲームプレイヤは、どれくらいのパワーを持っており、そしてどれだけのパワーが使われてしまっているのかを、ゲージを見るだけで容易に知ることができる。ある非限定の実施例においては、ゲージレベルは、パワー貯蔵庫に蓄積されているパワー量が増加することに伴って（例えば右又は上方向に向かって）上昇し、パワー量が減少することに伴って左又は下方向に向かって低下する。通常、ゲームプレイヤは、ゲームのタスクを完了するために、図のパワーゲージに示されているような十分なパワーを維持したいものである。
【００５７】
また、図６は、武器１０１０を示している。本非限定実施例においては、ゲームキャラクタが武器１０１０を発砲する毎に、ゲージ１００８によって示されているパワーが減少する。ゲージのレベルが０に落ちてパワーを完全に使い切ってしまうと、ゲームキャラクタが武器１０１０を発砲できなくなり、敵を攻撃することができなくなってしまう場合もある。ゲームキャラクタは、インジケータ１００８によって表示されるパワーを、時間の経過と共に自動的にそして／又は特定のタスクを完了することによって得ることができる。
【００５８】
ある非限定実施例においては、ゲームプレイヤは、コントロールボタンやメニュー選択ボタンを押すことによって、「ハイパーモード」と呼ばれる特別なモードに入ることを選択することができる。ある非限定実施例においては、ゲームキャラクタがハイパーモードに入るには、パワー（１ブロック）を消費しなければならない場合もある。しかしながら、ハイパーモードに入ることによって、ある特定の利点を得ることができる。例えば、ある非限定実施例においては、ハイパーモードに入る毎に、ゲームキャラクタが敵の攻撃に対して強くなったり不死身になったりする。
【００５９】
図７は、限定されないハイパーモードゲームディスプレイ例を示している。本ディスプレイ例において、ゲージ１００４は、パワー貯蔵庫に蓄積されている利用可能なパワー量を示すゲージインジケータ１００８を継続的に表示している。この例においては、ゲージインジケータ１００８の「Ｃ１」部分が、武器を発砲するために利用可能なエネルギー残量を示している。そして、ゲージインジケータの「Ｃ２」部分が、使用した又は減ってしまったエネルギー量を示している。ある非限定実施例においては、ゲームキャラクタが最初にハイパーモードに入った時、ゲージインジケータ１００８は中間のレベルまで補充される。ゲームプレイヤが武器１０１０を発砲する毎に、ゲージインジケータ１００８に示されているパワー量は減少する。もし「Ｃ１」インジケータバーが０になってしまった場合、すなわちエネルギーを完全に使い切ってしまった場合、ハイパーモードは終了し、ゲームキャラクタは再び攻撃に対して弱くなる。しかしながら、もしゲームプレイヤが武器１０１０をしばらくの間発砲しなかった場合、インジケータゲージ１００８内のエネルギーは自動的に補給され、「Ｃ１」バーの長さは増加する。
【００６０】
本非限定実施例においては、もし「Ｃ１」バーが所定のレベルを超えた場合（例えばゲージの全体量を超えてゲージの最大容量を超越したことを示した場合）、ゲームオーバーとなる。
【００６１】
本非限定実施例においては、ゲームプレイヤは、インジケータゲージ１００８を慎重に注視しながら、その上限が超えないように、武器１０１０を用いてゲームオブジェクトに対して慎重に射撃しなければならない。このようにゲームプレイヤは、ゲームキャラクタのハイパーモードを維持して「ゲームオーバー」を招かないようにするために、ゲージの「Ｃ１」および「Ｃ２」部分の両方がゲージ表示に存在する状況を維持しなければならない。これが、ゲームアクションに面白い浮き沈みを提供する。不慣れなプレイヤは、ハイパーモードに留まることによる危険をすぐに察知し、「ゲームオーバー」になってしまうという危険を排除するためにハイパーモードからできる限り急いで脱しようとするかもしれない。また、経験のあるプレイヤは、ハイパーモードにできる限り長く留まることにより不死身の能力またはその他の有益な効果を得られるという利点を認識するものの、パワーメータがエネルギー最大容量を超えたことを示した場合に「ゲームオーバー」になってしまう危険に常に注意を払わなければならない。経験のあるプレイヤは、エネルギーレベルを減少させるために定期的に武器を発砲することができるが、ハイパーモードが終了してしまうほどには、または防御のために武器を発砲するために使用するパワーがなくなってしまうほどにはエネルギーを消耗させたくはない。このように、ゲームプレイヤは、武器の発砲がハイパーモード終了の可能性を上げてしまう一方で、自身の破滅の原因となる恐れのある不安定性を防ぐこともできるという点について、リスク／利益分析を継続的に行うこととなる。この「撃って補給、撃って補給」という、経験のあるプレイヤが採るであろうヒットアンドアウェイ戦略は、１人称シューティングゲーム又はその他のゲームに、面白さと楽しさの付加価値を提供するものである。
【００６２】
図８は、非限定プログラム制御ステップ例のフローチャートである。ブロック１１０２においては、ゲージが表示される。ゲージのレベルは、時間の経過と共に補充される（ブロック１１０４、１１０６）。プレイヤが武器を発砲する毎にゲージレベルは消耗する（ブロック１１０８、１１１０）。ゲージレベルが所定最大レベルを超えた場合は、ゲームオーバーとなる（ブロック１１１２、１１１４）。ゲージレベルが完全に消費されてしまった場合は、プレイヤはハイパーモードから脱して通常のゲームプレイに戻る（ブロック１１１６、１１１８）。
【００６３】
本発明は、本明細書において、非限定実施例に関連付けて記載されているが、これに限定されるものではない。例えば、非限定実施例においてはゲージを表示しているが、輝度や音声など他の形態の表示も可能である。ハイパーモードにおける特別なパワーは、より容易に得点ができる能力や、いずれかのタスクを完了する能力などでもよいし、何らかの特別な条件や特徴など、どのような利点でもよい。また、最大パワー容量を超えてしまうことによって被る不利な結果も、どのようなものでもよい。本発明は請求項によって定義づけられることを意図しており、本明細書中に詳細に記述されているか否かに関わらず、本発明に相当する同等の構成全てを網羅するものとする。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】ゲームプログラムを実行する家庭用ビデオゲーム機の形態をした、非限定例であるインタラクティブコンピュータグラフィックスシステムの外観例を示す図
【図２】ゲーム機の内部構成を示すブロック図
【図３Ａ】図１に示すビデオゲームシステム用の、非限定例である携帯型コントローラの上面を示す図
【図３Ｂ】図１に示すビデオゲームシステム用の、非限定例である携帯型コントローラの下面を示す図
【図４】図１に示すビデオゲームシステム用の、非限定例である携帯型コントローラの正面を示す図
【図５】携帯型コントローラの非限定実施例を示すブロック図
【図６】非限定の通常ゲームディスプレイ例を示す図
【図７】非限定のハイパーモードゲームディスプレイ例を示す図
【図８】非限定のプログラム制御ステップ例のフローチャートを示す図
【符号の説明】
【００６５】
１０…ゲームシステム
１００…ゲーム機
１０１…ディスプレイ
１０２…テレビ
１０４…光ディスク
１０５…スロット
１０６…ケーブル
１０７…コントローラ
１０８…発光装置（マーカ）
１０９…スピーカ
１１０…ハウジング
２０２…システムＬＳＩ
２０４…ＣＰＵ
２０６…外部メインメモリ
２０８…ディスクドライブ
２１０…イジェクトボタン
２１２…音声／画像ＩＣ
２１４…音声／画像コネクタ
２１６…グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）
２１８…音声デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）
２２０…グラフィックスメモリ
２２２…内部メインメモリ
２２４…入出力（ＩＯ）プロセッサ
２２６…ＵＳＢポート
２２８…スロット（コネクタ）
２３０…モジュール
２３２…フラッシュメモリ
２３８…ＲＯＭ／ＲＴＣ
２４０…無線コントローラモジュール
２４２…電源ボタン
２４３…リセットボタン
２４４…コントローラコネクタ
２４６…メモリカードスロット
２４８、３０３…コネクタ
３０１…ハウジング
３０２…操作ボタン
３０４…ＬＥＤ
３０５…撮像情報演算部
３０５ａ…撮像素子
３０８…凹部
５０２…マイクロコンピュータ
５０３…メモリ
５０４…無線モジュール
５０５…アンテナ
５０６…通信部
５０７…加速度センサ
５１２…振動回路
５２８…赤外線フィルタ
５２９…レンズ
５３０…画像処理回路
１００２…スクリーンディスプレイ例
１００４…ゲージ
１００６…ブロックインジケータ
１００８…パワーゲージインジケータ
１０１０…武器
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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