【誤訳訂正書】
【提出日】平成25年4月1日(2013.4.1)
【誤訳訂正１】
【訂正対象書類名】特許請求の範囲
【訂正対象項目名】全文
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複合現実感又はビデオゲームの環境のアプリケーションをオーサリングするコンピュータ・ソフトウェア・システムであって、
コンピュータを、アセット及びプロジェクトを管理する手段として機能させるアセット管理ソフトウェア・プログラムであって、前記環境に関連する複数のアセット・データ・オブジェクトを含み、該複数のアセット・データ・オブジェクトの各々が三次元モデル、イメージ、テキスト、音声、ボタン及び動作設定のうちの少なくとも１つに関するオブジェクトを含むことを特徴とするアセット管理ソフトウェア・プログラムと、
コンピュータを、少なくとも１つのインタフェースを含み、該インタフェースを介して、アプリケーションの要求をオペレータが定義するのを支援する手段として機能させるプロジェクト構成ソフトウェア・プログラムと、
コンピュータを、エンド・ユーザーの前記環境を構築するための、複合現実感デバイス又はビデオゲーム・デバイスへの複数の入力を前記アセット管理ソフトウェア・プログラムから作り出す手段として機能させるエディタ・プログラムであって、前記環境を、前記定義された要求を満たし、かつ前記複合現実感デバイス及びビデオゲーム・デバイスの一方が使用可能となる構成としたエディタ・プログラムと、
を備えたことを特徴とするコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項２】
コンピュータを、前記エンド・ユーザに複合現実感インタフェースを提供する手段として機能させるランタイム・ソフトウェア・プログラムを含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項３】
前記ランタイム・ソフトウェア・プログラムは、コンピュータを、前記エンド・ユーザに前記環境を提供する手段として機能させると同時に、前記エディタ・プログラムは、コンピュータを前記環境を変更可能にする手段として機能させることを特徴とする請求項２に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項４】
前記エディタ・プログラムは、前記ランタイム・ソフトウェア・プログラムを用いることなしに、コンピュータを、前記オペレータに前記環境を提供する手段として機能させ、かつコンピュータを、前記エンド・ユーザーに対する前記環境の提供をシミュレートさせる手段として機能するシミュレータを含むことを特徴とする請求項２に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項５】
前記エディタ・プログラムは、コンピュータを、複数の環境で使用されるアセット・データ・オブジェクトを作り出す手段として機能させることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項６】
前記プロジェクト構成ソフトウェア・プログラムは、コンピュータを、設計情報を前記インタフェース及び前記環境と関連づける手段として機能させ、前記アセット管理ソフトウェア・プログラムは、コンピュータを前記設計情報から生産目的用の設計資料を作り出す手段として機能させる設計資料生成プログラムを含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項７】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムは、コンピュータを、レッスン・プランを作り出す手段として機能させるレッスン・プラン生成プログラム含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項８】
複合現実感環境又はビデオゲーム環境を作り出すコンピュータ・ソフトウェア・システムであって、
コンピュータを、アセット及びプロジェクトを管理する手段として機能させるアセット管理ソフトウェア・プログラムであって、前記環境に関連する複数のアセット・データ・オブジェクトを含み、該復数のアセット・データ・オブジェクトの各々は三次元モデル、イメージ、テキスト、音声、ボタン及び動作設定のうちの少なくとも１つに関するオブジェクトを含むことを特徴とするアセット管理ソフトウェア・プログラムと、
コンピュータを、少なくとも１つのインタフェースを含み、アセット・データ・オブジェクト、前記インタフェース及び他のプロジェクト・データ・オブジェクトを参照するプロジェクト・データ・オブジェクトを作り出す手段として機能させるプロジェクト構成ソフトウェア・プログラムと、
コンピュータを、オペレータの命令に従って前記プロジェクト構成ソフトウェア・プログラムを変更する手段として機能させるエディタ・プログラムと、を含み、
前記プロジェクト構成ソフトウェア・プログラムの前記インタフェースは、前記環境のエンド・ユーザの達成要求を前記オペレータが定義するように構成されていることを特徴とするコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項９】
コンピュータを、前記エンド・ユーザに複合現実感インタフェースを提供する手段として機能させるランタイム・ソフトウェア・プログラムを含むことを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項１０】
前記ランタイム・ソフトウェア・プログラムは、コンピュータを前記エンド・ユーザに対し複合現実感環境を提供する手段として機能させると同時に、前記エディタ・プログラムは、コンピュータを前記プロジェクト構成ソフトウェア・プログラムを変更する手段として機能させることを特徴とする請求項９に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項１１】
コンピュータを、前記複合現実感インタフェースを用いて前記エンド・ユーザの操作を記録する手段として機能させるエンド・ユーザ・モニタリング・ソフトウェア・プログラムをさらに含むことを特徴とする請求項９に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項１２】
前記エディタ・プログラムは、前記ランタイム・ソフトウェア・プログラムを用いることなしに、コンピュータを、前記オペレータに複合現実感インタフェースを提供する手段として機能させ、かつコンピュータを、前記エンド・ユーザへの前記複合現実感インタフェースの提供をシミュレートさせる手段として機能させるプロジェクト・シミュレータを含むことを特徴とする請求項１０に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項１３】
前記エディタ・プログラムは、コンピュータを、複数のプロジェクト・データ・オブジェクトで使用されうる複合現実感インタフェースを作り出す手段として機能させることを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項１４】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムは、コンピュータを、前記複合現実感環境に関する設計情報と前記インタフェースとの間の関連を提供する手段として機能させる構成としたことを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項１５】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムは、コンピュータを、前記設計情報から、生産目的用の設計資料を作り出す手段として機能させる設計資料生成プログラムを含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項１６】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムは、コンピュータを、レッスン・プランを作り出す手段として機能させるレッスン・プラン生成プログラム含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【請求項１７】
コンピュータにおいて、訓練目的に用いる複合現実感環境又はビデオゲーム環境を作り出す方法であって、
インタフェースを作り出すステップと、
前記インタフェースを介してエンド・ユーザの訓練要求をオペレータに定義させるステップと
前記インタフェースを少なくとも1つのプロジェクトに組織化するステップと、
前記エンド・ユーザに対して前記プロジェクトを提供するステップと、
前記エンド・ユーザの前記訓練要求を満たすかについて前記プロジェクトの有効性を評価するステップと、
前記有効性の評価に基づいて、前記プロジェクトを編集するステップと、
を含み、前記コンピュータがそれぞれのステップを実行することを特徴とする方法。
【請求項１８】
前記提供するステップと前記編集するステップとが同時に行われることを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
設計情報を前記インタフェースと関連づけるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項２０】
訓練目的に用いる複合現実感環境又はビデオゲーム環境を作り出す方法のエンコードされた命令を保存する機械可読プログラム記憶デバイスであって、該方法が
インタフェースを作り出すステップと、
前記インタフェースを介してエンド・ユーザの訓練要求をオペレータに定義させるステップと
前記インタフェースを少なくとも1つのプロジェクトに組織化するステップと、
前記エンド・ユーザに対して前記プロジェクトを提供するステップと、
前記エンド・ユーザの前記要求を満たすかについて前記プロジェクトの有効性を評価するステップと、
前記有効性の評価に基づいて、前記プロジェクトを編集するステップと、
を含むことを特徴とする機械可読プログラム記憶デバイス。
【請求項２１】
前記方法が、前記提供するステップと前記編集するステップとが同時に行われるようにするための命令を有することを特徴とする請求項２０に記載の機械可読プログラム記憶デバイス。
【請求項２２】
前記方法は、さらに、設計情報を前記インタフェースと関連づけるステップに対する命令を有することを特徴とする請求項２０に記載の機械可読プログラム記憶デバイス。
【請求項２３】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラム、前記プロジェクト構成ソフトウェア・プログラム、前記エディタ・プログラム及び前記ランタイム・ソフトウェア・プログラムは、コンピュータを、問題に基づく組み込み訓練（PBET)を実行する手段として機能させることを特徴とする請求項２に記載のコンピュータ・ソフトウェア・システム。
【誤訳訂正２】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】０００６
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【０００６】
本発明は、複合現実感及びビデオゲーム環境の動的な編集を可能とすることにより、複合現実感及びビデオゲームの反復型開発を可能とする複合現実感及びビデオゲームのオーサリングツール・システム及び方法である。したがって、利用者が、複合現実感又はビデオゲーム環境内で複合現実感又はビデオゲーム環境のパラメータを変更することができ、その提供はユーザ・インタラクションに呼応して改善される。
【誤訳訂正３】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２４
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２４】
本発明は、「オブジェクト指向」のソフトウェアを扱い、特に「オブジェクト指向」のオペレーティング・システムを扱う。「オブジェクト指向」のソフトウェアは「オブジェクト」に組織化され、各々のオブジェクトは、オブジェクトに対して送出される「メッセージ」又はオブジェクトと共に発生する「イベント」に呼応して実行される様々な処理手順（「メソッド」）を説明する計算機命令のブロックで構成される。このような操作は、例えば、変数の操作、外部イベントによるオブジェクトの起動、及び他のオブジェクトに対する１つ以上のメッセージの送信を含む。
【誤訳訂正４】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２６
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２６】
プログラマーは、そのメソッドを定義することでオブジェクトを作成する、コードの個々のブロックを書き込むことにより、オブジェクト指向プログラミング言語で「プログラムを作る」。メッセージにより相互に通信するようになされたこのようなオブジェクトの集合は、オブジェクト指向プログラムを構成する。オブジェクト指向コンピュータ・プログラミングは、オブジェクトによりシステムの各構成要素をモデル化でき、各構成要素の動きがその対応するオブジェクトのメソッドでシミュレートされ、構成要素間の相互作用がオブジェクト間で送信されるメッセージによりシミュレートされるという点で、対話型システムのモデル化を容易にする。また、条件が満たされるまでオブジェクトのメソッドの複数のアプリケーションを考慮に入れながら、オブジェクトを反復的に呼び出すことができる。このような反復的技術は、プログラムに基づいて所望の結果を達成する最も効率的な方法でありうる。
【誤訳訂正５】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３１
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３１】
ブラウザは、汎用マークアップ言語規約（「ＳＧＭＬ」）又はハイパーテキスト・マークアップ言語（「ＨＴＭＬ」）でフォーマットされた情報を表示し、両言語は共に、特別なＡＳＣＩＩテキスト・コードを使用して、非視覚コードをテキスト・ドキュメントに組み込むスクリプト言語である。これらのフォーマットのファイルは、インターネットのような世界的規模の情報ネットワークを含むコンピュータ・ネットワークにわたって容易に送信されうるとともに、ブラウザにテキスト、イメージを表示させ、録音及びビデオ録画を再生させることができる。ウェブはこれらのデータ・ファイル・フォーマットを用い、その通信プロトコルと連係してサーバとワークステーション間でこのような情報を送信する。また、ブラウザは、拡張マークアップ言語規約（「ＸＭＬ」）ファイルが数個のドキュメント・タイプ定義（「ＤＴＤ」）と共に使用でき、しかも本質的にＳＧＭＬ又はＨＴＭＬよりも一般的であることから、ＸＭＬファイルで提供される情報を表示するようなプログラムとすることができる。データ及びスタイルシート・フォーマッティングが別々に含まれることから、ＸＭＬファイルはオブジェクトになぞらえることができる（フォーマッティングは情報を表示するメソッドとして考えることができ、それ故、ＸＭＬファイルはデータ及び関連するメソッドを有している）。
【誤訳訂正６】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３６
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３６】
このようなアプリケーションに関する以下の説明では、本発明において特定の意味を有するいくつかの用語が使用される。用語「アセット」は、複合現実感環境の要素に関連する任意の記憶可能形態の情報コンテンツを意味する。用語「インタフェース」は、エンド・ユーザの「複合現実感環境」を作り出すものであって、エンド・ユーザに対して現実に基づく知覚入力とコンピュータが作り出した又はモデル化した知覚入力とを組み合わせたものに関連する。用語「ボタン」は、アクティブにされたとき、複合現実感及びビデオゲーム環境内にさらなる動作（アクション）又はアイテムを作り出す、エンド・ユーザにより知覚されるアイテムを意味する。用語「動作設定」は、複合現実感環境に導入される、動的にコンピュータが作り出したアイテム、インタフェース内のアセットの配列に関する情報、イベント起動用のトリガー、構成要素をスワップ・アウトする規格、外部のアプリケーション又は処理手順へのリンクを意味する。用語「プロジェクト」は、エンド・ユーザのアプリケーション・アセットと共に、エンド・ユーザのアプリケーションに関連する分析、評価及び設計の情報を意味する。用語「環境」は、エンド・ユーザがタスクを実行するために使用するツール及びコンテンツを提供するランタイム環境を示す（エンド・ユーザ環境、「ＥＵＥ」と呼ばれることもある）。環境の中で操作する利用者はエンド・ユーザと呼ばれるが、本発明のコンピュータ・システムの利用者は設計段階又は生産段階の役割でデザイナー又は開発者と呼ばれうる。
【誤訳訂正７】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００４３
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００４３】
問題に基づく組み込み訓練（ＰＢＥＴ）訓練方法論に基づいてアプリケーションを作成するオーサリングツール１２の例示的実施形態がここで説明される。ＰＢＥＴは、訓練生がフロント・エンド分析で特定され、かつ測定できる学習目的で説明される技能の要求に適うことを確保するように設計された訓練法である。一般に、訓練生が有能であるべきと期待されるタスクのリストを作成するために、訓練生の信頼性が調べられる。タスク・リストは、タスクの実行の際に訓練生の成功を容易に確認できるように設計され、明確に言い表された学習目的のセットを作成するために使用される。訓練プログラムのコンテンツ（又は、本発明の場合ではアプリケーション）は、学習目的から導出される。コンテンツは、すべての特定された領域の能力を達成するのに必要な技能を開発するために、訓練生が設備使用に関連する複数のタスクを練習できるように設計される。通常、訓練生は、訓練プログラムの他のタスクに進む前に、特定の基本的技能を習得することが要求されるが、このような手法はすべてのアプリケーションで必要なわけではない。しかしながら、オーサリングツール１２の柔軟性により、環境作成及び保守の他のモデルが、プロジェクトのアセット、インタフェース及び環境と関連する他の設計情報セットを用いて使用され、かつ実施される。