【手続補正書】
【提出日】平成21年7月21日(2009.7.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのキャラクタを含んだ２つのキャラクタのそれぞれに複数の選択対象が設定され、その選択結果に応じて前記２つのキャラクタ間の勝敗が決する対戦を前記２つのキャラクタに行わせるゲーム装置であって、
前記プレイヤに、このプレイヤのキャラクタに設定された前記複数の選択対象のうちから１の選択対象を選択する選択操作を入力させるための操作手段と、
前記プレイヤのキャラクタについては前記選択操作に基づいて、前記対戦の際に、前記２つのキャラクタについてそれぞれ１の選択対象を選択する選択手段と、
前記２つのキャラクタの優劣関係を示すデータを記憶する記憶手段と、
前記対戦の際に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記２つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、
前記選択された２つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを前記対戦の勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを前記対戦の負けと判定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段による判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを変更する優劣データ変更手段と、
前記勝敗判定手段による判定結果を報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記優劣データ変更手段は、前記勝敗判定手段により優位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを優劣の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記報知手段は、前記優劣データ変更手段により変更された前記優劣関係を示すデータに基づいて前記キャラクタの優劣を報知する、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複数の選択対象は少なくとも３個である、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記対戦は、１回のゲームにおいて少なくとも２回行なわれ、前記優劣データ変更手段は、２回目以降の対戦では、前回の対戦時に変更された優劣関係を示すデータを更に変更する、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記報知手段は、最後の対戦で優位のキャラクタとなったキャラクタのプレイヤが前記ゲームで勝利したことを報知する、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
請求項５または６に記載のゲーム装置において、
前記勝敗判定手段により前記優位のキャラクタが所定の回数連続して勝ちと判定されると、当該優位のキャラクタのプレイヤを前記ゲームの勝利者としてゲームを終了させるゲーム制御手段を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記対戦の際に、当該対戦開始から前記選択対象が選択されるまでの時間を各キャラクタについて計時する計時手段と、
前記勝敗判定手段により一方のキャラクタが勝ちと判定された場合、このキャラクタに対応する前記計時手段により計時された時間に応じた所定値で、前記優劣データ変更手段により変更されたデータを補正する優劣データ補正手段と、
を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記対戦の種類は複数あり、
前記記憶手段は、各対戦の種類における能力の異なる複数のキャラクタのデータとともに、前記複数のキャラクタに対応して前記各対戦の種類における能力のデータを記憶し、
前記複数のキャラクタから対戦を行うキャラクタを決定する決定手段を更に備え、
前記優劣データ変更手段は、前記決定手段により決定され、かつ、前記勝敗判定手段により勝ちと判定されたキャラクタに対応する能力のデータのうち、対戦の種類に対応する能力のデータを前記記憶手段から読出し、このデータを用いて所定の演算式により、前記記憶手段に記憶されている前記優劣関係を示すデータを変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
前記２つのキャラクタは、仮想的なレーシングコースを走行する走行体オブジェクトであり、前記対戦は、前記レーシングコースにおける劣位の走行体オブジェクトの優位の走行体オブジェクトに対する追い抜き動作の勝敗を決することを内容とすることを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記優劣関係のデータは、前記優位の走行体オブジェクトと前記劣位の走行体オブジェクトとの相対的な走行時間若しくは走行距離の差のデータであり、
前記優劣データ変更手段は、前記勝敗判定手段により優位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が減少若しくは優劣が逆になるように変更するものであることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータを、
表示手段にプレイヤのキャラクタを含んだ２つのキャラクタを対戦させる所定の表示を行なわせる表示制御手段と、
前記２つのキャラクタの優劣関係を示すデータを記憶する記憶手段と、
前記対戦の際に、前記プレイヤに操作手段を選択操作させることにより、このプレイヤのキャラクタに設定された複数の選択対象のうちから１の選択対象を選択させる操作制御手段と、
前記プレイヤのキャラクタについては前記選択操作に基づいて、前記対戦の際に、前記２つのキャラクタについてそれぞれ１の選択対象を選択する選択手段と、
前記対戦の際に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記２つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、
前記選択された２つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを前記対戦の勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを前記対戦の負けと判定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段による判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを変更する優劣データ変更手段と、
前記勝敗判定手段による判定結果を報知手段に報知させる報知制御手段と、
して機能させるゲームプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】ゲーム装置、ゲームプログラム及び記録媒体
【技術分野】
【０００１】
本願発明は、表示画面に２つのキャラクタを表示させ、両キャラクタのプレイヤ（コンピュータ制御の場合を含む）に複数の選択対象のいずれかを選択させ、その選択結果によって勝敗を決する対戦を繰り返すことによって２つのキャラクタの優劣を競う対戦型ゲームのゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、上記の対戦型ゲーム装置において、ジャンケンを利用したバトルを繰り返すことにより２つのキャラクタの優劣を競う対戦型ゲーム装置が知られている。例えば特開２００４-６５５７１号公報には、「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれか１のジャンケン種別によって対戦相手に勝利したとき、他のジャンケン種別によって対戦相手に勝利したときよりも対戦相手に与えるダメージを大きくするように当該選択ジャンケン種別を「特定ジャンケン種別」として設定可能にし、表示画面上におけるその特定ジャンケン種別の表示態様を他のジャンケン種別とは異ならせるようにした対戦型ゲーム装置が記載されている。この対戦ゲーム装置は、表示画面上にお互いの特定ジャンケン種別を表示させることにより、特定ジャンケン種別を選択するか裏をかくか、対戦相手の選択しそうなジャンケン種別に勝てるジャンケン種別を選択するかといった駆け引きの心理を両プレイヤに生じさせ、これによりジャンケンを利用したバトルの面白さを高めるようにしたものである。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４-６５５７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ジャンケンにより勝敗を決する遊びは従来から知られており、ジャンケンをゲームに利用したとしてもそれだけでは新たな面白さはなく、また、上記公報に記載されるように、特定ジャンケン種別を設定するような工夫をしたとしても、「グー」、「チョキ」、「パー」の優劣関係が巡回的に決定されることに変わりはないので、勝敗の決し方では目新しさに欠け、飽き易いという問題がある。
【０００５】
また、例えば、カーレースなどの順位の優劣を争うような対戦型ゲームでは、対戦毎に順位が入れ替わる確率を高くした方がプレイヤの緊張感を高め、面白さを増すことができるので好ましいが、ジャンケンのような巡回的に優劣関係が設定された対戦方法では、対戦相手に勝つ確率は対戦者同士で同じであるので、この種の対戦型ゲームの対戦に適用しても順位の変化確率を期待したほど高くすることはできないという問題もある。
【０００６】
本願発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤの選択結果の勝敗を両プレイヤのキャラクタの優劣関係を加味して決定することにより従来のジャンケンとは違った目新しい対戦ゲームをプレイヤに行なわせることができるゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム及び記憶媒体を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００８】
請求項１に記載のゲーム装置は、プレイヤのキャラクタを含んだ２つのキャラクタのそれぞれに複数の選択対象が設定され、その選択結果に応じて前記２つのキャラクタ間の勝敗が決する対戦を前記２つのキャラクタに行わせるゲーム装置であって、前記プレイヤに、このプレイヤのキャラクタに設定された前記複数の選択対象のうちから１の選択対象を選択する選択操作を入力させるための操作手段と、前記プレイヤのキャラクタについては前記選択操作に基づいて、前記対戦の際に、前記２つのキャラクタについてそれぞれ１の選択対象を選択する選択手段と、前記２つのキャラクタの優劣関係を示すデータを記憶する記憶手段と、前記対戦の際に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記２つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、前記選択された２つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを前記対戦の勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを前記対戦の負けと判定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段による判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを変更する優劣データ変更手段と、前記勝敗判定手段による判定結果を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、ゲーム装置で行われる対戦ゲームにおいて、２つのキャラクタのうち一方が優位キャラクタで他方が劣位キャラクタとされ、各キャラクタのプレイヤが選択した選択対象が同じものであれば優位キャラクタの勝ちとされ、それぞれが選択した選択対象が違うものであれば劣位キャラクタの勝ちとされるので、プレイヤは簡単であるが従来のジャンケンとは違った目新しい対戦ゲームを行うことができる。請求項２に記載のゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置において、前記優劣データ変更手段は、前記勝敗判定手段により優位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを優劣の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する。この構成によれば、優位キャラクタが勝つと劣位キャラクタとの優劣の差が大きくなり、劣位キャラクタが勝つと優位キャラクタとの優劣の差が小さくなるか、優劣が入れ替わることになるので、各プレイヤは対戦に勝とうと白熱したゲームを楽しむことができる。請求項３に記載のゲーム装置は、請求項１または２に記載のゲーム装置において、前記報知手段は、前記優劣データ変更手段により変更された前記優劣関係を示すデータに基づいて前記キャラクタの優劣を報知する。
【００１０】
請求項４に記載のゲーム装置は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置において、前記複数の選択対象が少なくとも３個である。
【００１１】
この構成によれば、劣位キャラクタの勝つ確率が優位キャラクタの勝つ確率より大きくなる。例えば、選択対象が３つの場合、劣位プレイヤの勝つ確率は２／３で優位プレイヤの勝つ確率は１／３となる。よって、劣位キャラクタが有利となって、優劣が入れ替わりやすくなり、プレイヤはより白熱したゲームを楽しむことができる。
【００１２】
請求項５に記載のゲーム装置は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置において、前記対戦は、１回のゲームにおいて少なくとも２回行なわれ、前記優劣データ変更手段は、２回目以降の対戦では、前回の対戦時に変更された優劣関係を示すデータを更に変更する。
【００１３】
この構成によれば、対戦ゲームにおいて複数回の対戦が行われる。優劣の差が大きくなったり、小さくなったり、優劣が入れ替わったりする対戦が複数回繰り返されるので、プレイヤは白熱した対戦ゲームを行うことができる。請求項６に記載のゲーム装置は、請求項５に記載のゲーム装置において、前記報知手段は、最後の対戦で優位のキャラクタとなったキャラクタのプレイヤが前記ゲームで勝利したことを報知する。請求項７に記載のゲーム装置は、請求項５または６に記載のゲーム装置において、前記勝敗判定手段により前記優位のキャラクタが所定の回数連続して勝ちと判定されると、当該優位のキャラクタのプレイヤを前記ゲームの勝利者としてゲームを終了させるゲーム制御手段を更に備えたことを特徴とする。
【００１４】
請求項８に記載のゲーム装置は、請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置において、前記対戦の際に、当該対戦開始から前記選択対象が選択されるまでの時間を各キャラクタについて計時する計時手段と、前記勝敗判定手段により一方のキャラクタが勝ちと判定された場合、このキャラクタに対応する前記計時手段により計時された時間に応じた所定値で、前記優劣データ変更手段により変更されたデータを補正する優劣データ補正手段とを更に備えたことを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、プレイヤが対戦開始から選択対象を選択するまでの時間が計時されており、対戦に勝ったプレイヤのキャラクタは、計時された時間に応じてより有利になる様に、優劣の差が補正される。よって、早く選択対象を選ぶとバトルに勝ったときに有利になるので、プレイヤは急いで選択対象を選択することになり、よりスピーディーにゲームが進行されるとともに、相手が選択した選択対象を確認してから自分の選択対象を選択するという不正（いわゆる「後出し」）が抑止される。
【００１６】
請求項９に記載のゲーム装置は、請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置において、前記対戦の種類は複数あり、前記記憶手段は、各対戦の種類における能力の異なる複数のキャラクタのデータとともに、前記複数のキャラクタに対応して前記各対戦の種類における能力のデータを記憶し、前記複数のキャラクタから対戦を行うキャラクタを決定する決定手段を更に備え、前記優劣データ変更手段は、前記決定手段により決定され、かつ、前記勝敗判定手段により勝ちと判定されたキャラクタに対応する能力のデータのうち、対戦の種類に対応する能力のデータを前記記憶手段から読出し、このデータを用いて所定の演算式により、前記記憶手段に記憶されている前記優劣関係を示すデータを変更することを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、プレイヤは用意されている複数のキャラクタの中から使用する１つのキャラクタを選択し、ゲームを行う。各キャラクタは、対戦の種類により能力が異なり、その能力のデータはゲーム装置の記憶装置に記憶されている。プレイヤは対戦に勝ったとき、使用しているキャラクタと対戦の種類により異なる能力のデータから算出された値に応じて優劣の差を変更することができる。キャラクタにより、有利な対戦の種類と不利な対戦の種類があり、プレイヤはどのキャラクタを使用するか考えることを楽しむことができる。
【００１８】
請求項１０に記載のゲーム装置は、請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置において、前記２つのキャラクタは、仮想的なレーシングコースを走行する走行体オブジェクトであり、前記対戦は、前記レーシングコースにおける劣位の走行体オブジェクトの優位の走行体オブジェクトに対する追い抜き動作の勝敗を決することを内容とすることを特徴とする。
【００１９】
この構成によれば、ゲーム装置で行われる対戦ゲームは、各プレイヤが選択した仮想の車を仮想のレーシングコースで走行させ、レーシングコース上に設けられた所定のバトルポイントで後走車が前走車に対して追い抜きを仕掛け勝敗を決する対戦を行う対戦型レースゲームである。よって、プレイヤは、白熱したレースゲームを楽しむことができる。
【００２０】
請求項１１に記載のゲーム装置は、請求項１０に記載のゲーム装置において、前記優劣関係のデータは、前記優位の走行体オブジェクトと前記劣位の走行体オブジェクトとの相対的な走行時間若しくは走行距離の差のデータであり、前記優劣データ変更手段は、前記勝敗判定手段により優位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が減少若しくは優劣が逆になるように変更するものであることを特徴とする。
【００２１】
この構成によれば、前走車が対戦に勝つと後走車とのタイム差または車間距離が拡大することになり、後走車が対戦に勝つと前走車とのタイム差または車間距離が縮小するか、前走車と後走車が入れ替わる、すなわち、後走車が前走車を追い越すことになる。よって、プレイヤは、抜きつ抜かれつのレースゲームを楽しむことができる。
【００２２】
【００２３】
【００２４】
【００２５】
【００２６】
請求項１２に記載のゲームプログラムは、コンピュータを、表示手段にプレイヤのキャラクタを含んだ２つのキャラクタを対戦させる所定の表示を行なわせる表示制御手段と、前記２つのキャラクタの優劣関係を示すデータを記憶する記憶手段と、前記対戦の際に、前記プレイヤに操作手段を選択操作させることにより、このプレイヤのキャラクタに設定された複数の選択対象のうちから１の選択対象を選択させる操作制御手段と、前記プレイヤのキャラクタについては前記選択操作に基づいて、前記対戦の際に、前記２つのキャラクタについてそれぞれ１の選択対象を選択する選択手段と、前記対戦の際に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記２つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、前記選択された２つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを前記対戦の勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを前記対戦の負けと判定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段による判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記優劣関係を示すデータを変更する優劣データ変更手段と、前記勝敗判定手段による判定結果を報知手段に報知させる報知制御手段として機能させる。
【００２７】
請求項１３に記載の記録媒体は、請求項１２に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２８】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、２台のレーシングカーをレーシングコースで競争させ、ゴールの着順を競う対戦型レースゲームを例に説明する。
【００３０】
本実施形態に係る対戦型レースゲームは、２台のレーシングカー（以下、「車」と略称する。）がレーシングコースを走行する状態をシミュレートするものではなく、レーシングコース上に、後を走る車が前を走る車に追い抜きをかけるポイント（以下、「バトルポイント」という。）を複数個所設け、各バトルポイントにて各車のプレイヤにそれぞれ３本の走行レーンのいずれかを選択させ、その選択結果と両車の優劣関係（当該バトルポイントにおける両車の前後関係であって、前走車を「優位」、後走車を「劣位」とする関係）とに基づいて勝敗を決定するとともにその勝敗結果に基づいて両車間の相対的な位置を変化させ、ゴール時の両者の優劣関係によって勝敗を決するゲームである。
【００３１】
従って、ゲーム進行におけるプレイヤの主たる操作は、各バトルポイントにおける走行レーンの選択となっている。なお、対戦モードとしては、２名のプレイヤで対戦するモード（以下、「２名プレイモード」という。）と、１名のプレイヤとゲーム装置内の制御部（擬似的なプレイヤ）とで対戦するモード（以下、「１名プレイモード」という。）とが設けられている。
【００３２】
バトルポイントとしては、実際のカーレースにおいてドライバが追い抜きの駆け引きを行なうポイントに擬して、ストレートのハシルポイント、コーナのマガルポイント（右カーブ、左カーブ）及びヘアピンコーナのトマルポイント（右回り、左回り）の計５種類が設けられている。また、スタートからゴールまでに、５種類の中から任意の種類を組み合わせて６個のバトルポイントが設けられている。
【００３３】
レーシングコースは３本の走行レーンで構成され、２台の車はバトルポイントを除いて基本的に中央の走行レーンを一列に並んで走行するものとなっている。従って、レース開始時には、２台の車のうちいずれか一方を前走車とし、他方を後走車とするためのバトル、すなわち、両車の優劣関係を決定するためのバトル（以下、「スタートバトル」という。）が行なわれ、両車の走行順位と相対的なタイム差が決定される。そして、その後、両車は、バトルポイントにて優劣関係を変化させながら中央の走行レーンをゴールまで走行することになる。なお、本実施形態では、２台の車の相対的な前後関係を制御するために両車の相対的なタイム差を用いているが、距離差を用いるようにしてもよい。
【００３４】
バトルポイントは、後走車が前走車に追い抜きの勝負をするポイントであり、そこでのバトル（以下、「ＰＫバトル（ポジション決定バトル）」という。）は、本実施形態に係る対戦型レースゲームの中核をなす部分となっている。本実施形態では、ＰＫバトルにて、両プレイヤに走行レーンの選択をさせ、その選択結果が同一の場合は、前走車が立ちはだかって後走車の追い抜きを確実に防止したとして前走車を「勝ち」とし、その選択結果が異なる場合は、前走車は後走車の追い抜きを確実に防止できなかったとして後走車を「勝ち」とするようにしている。
【００３５】
このＰＫバトルでは、各プレイヤは３種類の選択対象（３個の走行レーン）の中から１種類の選択対象を選択するので、両者の選択結果の組み合わせは３×３＝９通りであるが、両者の選択結果が同一となるのは、３通りであるから、前走車が勝つ確率は３／９＝１／３、後走車が勝つ確率は（１−１／３）＝２／３となり、後走車が前走車を追い抜く確率が高くなっている。この結果、レーススタートからゴールまでの６回のＰＫバトルによって、両車が追いつ抜かれつするカーレースが展開されることになる。
【００３６】
なお、ＰＫバトルにて後走車が勝っても、それによって直ちに前走車に先行するように順位が変化するわけではなく、バトルポイントの種類、選択した走行レーンの種類、車の性能やドライバのドライビングテクニックなどの各種の条件を加味した所定の演算式によりタイム差データΔＴが算出され、その算出結果をＰＫバトル前のタイム差に加減することにより２台の車の走行順位を変化するようにしている。
【００３７】
すなわち、優位の車がＰＫバトルに勝利すると、走行順位は変化せず、タイム差にタイム差データΔＴが加算される。一方、劣位の車がＰＫバトルに勝利すると、タイム差からタイム差データΔＴを減算し、減算結果が負になった場合に前走車の追い抜きが成立して走行順位が入れ替わるが、減算結果が負でない場合は、前走車とのタイム差が縮まるのみで、走行順位は変化しない。なお、各種の条件及びこの条件を加味したタイム差データΔＴの算出方法の詳細は後述する。
【００３８】
次に、スタートバトルについて説明する。ＰＫバトルの勝敗は車の優劣関係に基づいて決定されるので、最初のＰＫバトルのときには、２台の車の優劣関係を決定しておく必要があり、本実施形態ではレース開始時にスタートバトルのミニゲームを行なって決定している。スタートバトルは、実際のカーレースの臨場感を可及的に反映するためにレース開始のスタートダッシュを擬したもので、２台の車の走行順位（優位、劣位の決定）と２台の車の相対的なタイム差を決定している。タイム差に代えて、２台の車の相対的な距離差を用いることもできるが、実際のカーレースではタイム差が用いられているので、これに倣って本実施形態でもタイム差を用いている。
【００３９】
図１は、レースのスタートシーンにおけるスタートバトルの画面表示である。２名プレイモードの場合の一方のプレイヤまたは１名プレイモードの場合のプレイヤを「プレイヤ１」とし、２名プレイモードの場合の他方のプレイヤまたはコンピュータ制御による操作となる擬似的なプレイヤを「プレイヤ２」とし、プレイヤ１が車種「ＡＡＡ」の車を選択し、プレイヤ２が車種「ＢＢＢ」の車を選択している。
【００４０】
画面上部の左側にプレイヤ１が選択した車種「ＡＡＡ」のアイコン６３が表示され、画面上部の右側にプレイヤ２が選択した車種「ＢＢＢ」のアイコン６４が表示される。また、画面上部の中央にタイム差表示アイコン６５が、スタート前でタイム差がないので、「００″００」の表示態様で表示される。
【００４１】
画面左側中央付近にプレイヤ１の選択した車のタコメータ７１が表示され、針７２がランダムに動いている。画面右側中央のプレイヤ２のタコメータ７１も同様である。この針７２をタコメータ７１上のより大きい数値の位置でストップさせたプレイヤが、スタートバトルの勝利者となる。エンジン回転数が大きいほどスタートダッシュに有利であるので、エンジン回転数（タコメータ７１の針７２が指す数値）が大きいプレイヤがスタートダッシュで先行したことにしている。
【００４２】
操作ボタン押下表示７５は、プレイヤに操作ボタンを押下させることを促すための表示であり、操作ボタンを表すＬ、Ｃ、Ｒの表示のバックにプレイヤの注意を引くために色が変化する表示がなされる。操作ボタンの押下を受け付けている間、バックの色が変化し、プレイヤに操作ボタンの押下を促す。
【００４３】
画面中央に表示されているスタート信号７３は、スタートの合図のためのものであり、上から黄色ランプ３個、緑色ランプ１個、赤ランプ１個が２列に消灯状態で配置されていて、スタートのカウントダウンに合わせて順に上から点灯していき、最下段の赤ランプが点灯したと同時にスタートしたことを表している。これは、実際のカーレースのスタート時のスタート信号を模したものであり、カーレースの臨場感を出すための表示である。スタート信号７３の上に重ねて表示されているカウントダウンの数字アイコン７４は、スタートのカウントダウンを解りやすくするためのもので、スタート１０秒前からカウントダウンされる数字を表示し、０になるとスタートとなる。
【００４４】
本来、スタート信号７３と数字アイコン７４はスタートの合図のためのものであるが、本実施形態のスタートバトルにおいては、カウントダウン開始からスタートまでの間にプレイヤにタコメータ７１の回転数を決定させるための操作ボタンを押下させるためのタイムリミットを表すものとなっている。スタートのカウントダウンが開始されてから、カウントダウンの数字アイコン７４が０になり、スタート信号７３のランプがすべて点灯の表示（すなわちレースのスタート）になるまでに、プレイヤは対戦ゲーム装置に設けられている操作ボタンを押下してタコメータ７１の針７２をストップさせる。ストップさせた針７２が指すタコメータ７１の表示の数値（エンジン回転数）の大きいプレイヤが勝ちとなり、当該プレイヤの選択した車が前走車となり、他方が後走車となり、タイム差を１秒としてスタートバトルは終了する。なお、本実施形態においては、前走車と後走車のタイム差を固定値である１秒としているが、エンジン回転数の差から算出式によりタイム差を算出して決定してもよい。
【００４５】
次に、ＰＫバトルについて、図２〜６を用いて説明する。
【００４６】
図２は、本願発明の対戦ゲーム装置のゲーム画面表示の一例であり、ＰＫバトルの発生告知の画面表示である。図２は、プレイヤ１が車種「ＡＡＡ」の車を選択し、プレイヤ２が車種「ＢＢＢ」の車を選択してＰＫバトルを繰り返した後、プレイヤ１の車がプレイヤ２の車にタイム差「２秒８６」だけ先行している状態でＰＫバトルが告知された状態を示している。
【００４７】
同図に示すＰＫバトルの告知画面では、画面上部に、バトルポイントに入った時点での２台の車の走行順位とタイム差が示される。具体的には、画面上部の左側にプレイヤ１が選択した車種「ＡＡＡ」のアイコン６３が表示され、画面上部の右側にプレイヤ２が選択した車種「ＢＢＢ」のアイコン６４が表示される。また、画面上部の中央にタイム差表示アイコン６５が「０２″８６」の表示態様で表示される。プレイヤ１の車がプレイヤ２の車に先行しているので、その状態（プレイヤ２の車の前をプレイヤ１の車が走行する状態）が視覚的に分かるように、両車のアイコン６３，６４は左向きに表示され、タイム差表示アイコン６５にも左側の矢印が表示される。なお、プレイヤ２の車がプレイヤ１の車に先行している場合、両車のアイコン６３，６４が右向きに表示され、タイム差表示アイコン６５に右側の矢印が表示される。
【００４８】
画面の２台の車の走行順位とタイム差の表示部分の下部には、実写またはコンピュータグラフィックスにより、走行場面の映像が表示される。この領域には、レース開始後の走行状態の映像が表示されるようになっている。すなわち、スタートバトルの終了後は、およそ５秒程度の間隔でＰＫバトルが６回繰り返されるので、ＰＫバトルが行なわれていない間に２台の車の走行場面の映像を放映されるようになっている。この放映により、両プレイヤがカーレースをしているような臨場感が演出される。
【００４９】
ＰＫバトルの告知タイミングでは、図２に示すように、前回のＰＫバトルの結果に基づく走行順位の関係で２台の車６１，６２が走行している場面の映像にＰＫバトルの告知テロップ６６が表示される。図２では、ＰＫバトルの種類がハシルポイントにおけるバトルであるので、「ハシルバトル」の告知テロップ６６が表示されている。なお、本実施形態では、バトルポイントの種類として、ハシルポイント、マガルポイント及びトマルポイントの３種類を設けており、以下の説明では、各ポイントにおけるＰＫバトルを「ハシルバトル」、「マガルバトル」、「トマルバトル」という。
【００５０】
また、走行場面の表示領域の下部左側に、プレイヤ１の走行レーン選択用アイコン６７が表示され、同表示領域の下部右側に、プレイヤ２の走行レーン選択用アイコン６８が表示される。走行レーン選択用アイコン６７、６８は、それぞれプレイヤ１、２の選択する走行レーンと押下する操作ボタン（図６の操作装置４を参照）を表すもので、例えば、プレイヤ１の走行レーン選択用アイコン６７の左側矢印６７Ｌは左側の走行レーンとそれを選択するためのＬボタンを表し、同様に中央矢印６７Ｃは中央のレーンとそれを選択するためのＣボタン、右側矢印６７Ｒは右側の走行レーンとそれを選択するためのＲボタンを表している。なお、走行レーン選択用アイコン６８も走行レーン選択用アイコン６７と同様に左側矢印６８Ｌ、中央矢印６８Ｃ、右側矢印６８Ｒを備える。
【００５１】
ＰＫバトルの発生告知のあと、走行レーンの選択が行われる。図２において「ハシルバトル」の告知テロップ６６が消え、スタートの表示後、走行レーン選択用アイコン６７、６８のそれぞれ上部にカウントダウン用の数字アイコンが表示されて、選択残り時間が９からカウントダウンされる（コース選択映像）。カウントダウンが０になるまでに、プレイヤは自車の走行レーンを選択するための操作ボタンを押下する。操作ボタンが押下されると、該当する側の数字アイコン（例えば、押下された操作ボタンがプレイヤ１用であれば左側）のカウントダウンが停止し、選択残り時間に応じて、走行レーン選択用アイコン６７，６８の各矢印に上積み矢印が追加表示される。これは、いかに早く走行レーンを選択したかを視覚的に表したものであり、選択残り時間３秒につき１つ（すなわち、選択残り時間が９，８，７秒のとき２つ、６，５，４秒のとき１つ、３，２，１秒のとき０）の上積み矢印が走行レーン選択用アイコン６７，６８の各矢印に追加表示される。
【００５２】
図３は、選択残り時間が上積み矢印により表示された走行レーン選択用アイコン６７，６８を示す図である。図３においては、選択残り時間が７秒で、２つの上積み矢印が表示されている状態を示している。この選択残り時間は、後述するタイム差データΔＴを算出するときに使用され、選択残り時間が多いほど有利になので、プレイヤはできるだけ早く操作ボタンを押下して走行レーンを決定しようとする。よって、スピーディーにゲームが進行されるとともに、対戦相手が選択した走行レーンを確認してから自分の選択する走行レーンを決める不正、いわゆる後出しが抑制されることになる。なお、１名プレイの場合はカウントダウン用の数字アイコンはプレイヤ１用のものだけが必要なので、画面中央に１つだけ表示される。
【００５３】
両方のプレイヤの走行レーン選択が終了すると、ＰＫバトルの勝敗が判定される。すなわち、両方のプレイヤが同じ走行レーンを選択した場合は前走車が「勝ち」と判定され、違う走行レーンを選択した場合は後走車が「勝ち」と判定される。また、タイム差データΔＴを算出するための演算が行われる。その後、結果告知が行われる。すなわち、ＰＫバトルの勝敗の判定結果（前走車が勝ったのか後走車が勝ったのか）が表示され、順位の変動（前走車が後走車を引き離したのか、後走車が前走車との距離を詰めたのか、後走車が前走車を追い越したのか）とタイム差が映像とともに表示される。
【００５４】
次に、タイム差データΔＴを算出するための演算について説明する。
【００５５】
本実施形態において、各プレイヤが選択する車種には、性能の異なる多数の車種が用意されていて、その画像と性能パラメータのデータとがメモリに記憶されている。この性能パラメータ（以下、「車種性能パラメータ」という。）がタイム差データΔＴを算出するための演算に使用される。レース開始前に、各プレイヤは、多数の車種の中から所望の車種を選択する。選択方法には数種類の用意された車種の中から操作装置４により選択する方法とクルマカードを読み取ることによって選択する方法とがある。クルマカードは、本実施形態に係る対戦型ゲームにおいて勝利した場合に商品として提供されるものである。
【００５６】
レースコース上のバトルポイントはストレートの「ハシルポイント」、コーナの「マガルポイント」、ヘアピンコーナの「トマルポイント」の３種類のタイプに分かれている。車種により有利なポイント、不利なポイントが有り、車種性能パラメータ「ハシルパワー」、「マガルパワー」、「トマルパワー」が設定されている。図４は、車種別に設定された車種性能パラメータ一覧の例である。各車種性能パラメータが、該当するバトルポイントにおけるＰＫバトルに勝ったときに、タイム差データΔＴ算出のパラメータとして使用される。例えば、ハシルポイントであるバトルポイントでのＰＫバトルに車種「ＡＡＡ」の車が勝ったときは、タイム差データΔＴ算出のパラメータとしてハシルパワーの１３０が使用される。各車種性能パラメータは、車種により５０から１０刻みで２００までの値がそれぞれ設定されていて、数値が大きいほどタイム差データΔＴ算出において有利となる。よって、例えば、ハシルポイントの多いレースコースであれば、ハシルパワーの値が大きい車種を選択すると有利になる。対戦相手の後に車種選択を行う場合は、対戦相手が選択した車種を考慮して自分の選択する車種を決定し、対戦相手より先に車種選択を行う場合は、レースコースを考慮し、対戦相手が選択するであろう車種を推測して自分の選択する車種を決定するなど駆け引きが必要となり、プレイヤは飽きることなく楽しむことができる。
【００５７】
「ハシルパワー」＝Ｐ１、「マガルパワー」＝Ｐ２、「トマルパワー」＝Ｐ３とすると、それらの合計値Ｐ＝（Ｐ１＋Ｐ２＋Ｐ３）を用いて（Ｐ−１５０）×２＋２００により車種の総合パワーＰＴが設定されている。各パワーＰ１〜Ｐ３は、数値化され、５０〜２００まで１０ステップで１６段階に割けられているので、Ｐの最小値は１５０、最大値は６００となり、車の総合パワーＰＴの最小値は２００、最大値は１１００となる。例えば、車種「ＡＡＡ」の場合、図４よりＰ１＝１３０、Ｐ２＝７０、Ｐ３＝１２０なので、総合パワーＰＴ＝（１３０＋７０＋１２０−１５０）×２＋２００＝５４０となる。
【００５８】
ＰＫバトルに勝利した場合は、そのバトルポイントに対応するパワー（車種性能パラメータ）Ｐｒ（ｒ＝１，２，３）を用いて、車種性能パラメータの計算値Ｄ＝（Ｐｒ−５０）／１０を算出し、このＤを用いて０．１×（Ｄ＋１５）の演算式によりタイム差データΔＴが算出される。また、タイム差データΔＴは、どの走行レーンによってバトルに勝利したかにより所定の係数（以下、「方向補正パラメータ」という。）Ｋを乗じて補正されるようになっている。その補正係数Ｋは、バトルポイントの種類によって異なり、例えば、図５に示す表のように設定されている。
【００５９】
図５は、各バトルポイントの種類別に設定された各方向補正パラメータ一覧の例である。各方向補正パラメータは合計が３．０になる様に設定されている。現実のレースにおいての一般的な要素とゲームとしての面白さを演出することを考慮して、ハシルポイント以外では、前走車と後走車とで、各方向補正パラメータの値を違えている。例えば、右カーブであるマガルポイントにおいては、現実のレースにおいて右側レーンが走行距離が短くてすみ有利なので両車とも右方向補正パラメータが１．３に設定されているが、中央方向補正パラメータと左方向補正パラメータでは前走車と後走車とで違えた方がプレイヤの選択時の思考がより複雑になり面白さが増すので、左方向補正パラメータは前走車が０．７、後走車が１．０、中方向補正パラメータは前走車が１．０、後走車が０．７に設定されている。左カーブでは逆に左方向補正パラメータが１．３に設定されている。右カーブであるトマルポイント（ヘアピンコーナ）において、左側レーンはカーブが緩くなりスピードを落とさなくてもすみ有利なので両車とも左方向補正パラメータが１．３に設定され、左カーブでは逆に右方向補正パラメータが１．３に設定されている。なお、方向補正パラメータの設定は上記に限られず自由に設定できる。例えば、各方向補正パラメータの値を大きくすれば、タイム差データΔＴが大きくなる様に補正されるので、ＰＫバトルの勝者に有利となり、値を小さくすれば敗者に有利となる。
【００６０】
方向補正パラメータの値は、ＰＫバトルの際の表示画面上に走行レーン選択用アイコン６７，６８の各方向を示す矢印の太さに反映して表示されるので、対戦相手にも知られている。例えば、図２において、プレイヤ１の走行レーン選択用アイコン６７の左側矢印６７Ｌは左方向補正パラメータの値が１．０であることを、中央矢印６７Ｃは中方向補正パラメータの値が０．７であることを、右側矢印６７Ｒは右方向補正パラメータの値が１．３であることを、それぞれの矢印の太さに反映して、表示されている。ＰＫバトルに勝ったときのタイム差データΔＴ算出において有利になるので、プレイヤは方向補正パラメータの値が大きい走行レーンを選ぶと有利だが、対戦相手にも自分の有利な走行レーンが知られているので駆け引きが必要となる。また、プレイヤは対戦相手の有利な走行レーンも知ることができるので、対戦相手が選ぶ走行レーンを推測する必要もある。プレイヤは、対戦相手が選ぶ走行レーンの推測と自分の走行レーンの選択における駆け引きにより、より飽きにくく、楽しむことができる。
【００６１】
また更に、タイム差データΔＴは、走行レーンの選択において、いかに早く選択したかにより所定の値（以下、「選択時間パラメータ」という。）Ｔを加えて補正されるようになっている。選択時間パラメータは、先述した走行レーンの選択における選択残り時間から算出される。本実施形態では、選択残り時間が９〜７秒の場合は０．３秒、６〜４秒の場合は０．２秒、３〜１秒の場合は０．１秒が選択時間パラメータＴとしてタイム差データΔＴに上乗せされる。
【００６２】
以上のように、本実施形態において、車種性能パラメータをＰｒとすると、車種性能パラメータの計算値は、Ｄ＝（Ｐｒ−５０）／１０となり、方向補正パラメータＫ、選択時間パラメータＴとするとタイム差データΔＴは、ΔＴ＝０．１×（Ｄ＋１５）×Ｋ＋Ｔとなる。例えば、車種「ＡＡＡ」が前走車でハシルポイントにおけるＰＫバトルでカウントダウン９のときに中央の走行レーンを選択して勝った場合、図４よりＰr＝１３０、図５よりＫ＝１．０、上記よりＴ＝０．３となり、Ｄ＝（１３０−５０）／１０＝８、ΔＴ＝０．１×（８＋１５）×１．０＋０．３＝２．６となるので後走車とのタイム差が２．６秒広がる。また、車種「ＢＢＢ」が後走車で前走車とのタイム差２秒のとき、右カーブのマガルポイントにおけるＰＫバトルでカウントダウン５のときに右側の走行レーンを選択して勝った場合、図４よりＰr＝１００、図５よりＫ＝１．３、上記よりＴ＝０．２となり、Ｄ＝（１００−５０）／１０＝５、ΔＴ＝０．１×（５＋１５）×１．３＋０．２＝２．８となるので、車種「ＢＢＢ」は前走車を追い越して前走車となり、後走車とのタイム差が０．８秒となる。なお、タイム差データΔＴの算出式は上記の算出式に限られず、他の算出式でもよいし、算出のためのパラメータも上記のパラメータに限られず、他のパラメータを使ってもよい。
【００６３】
後走車がＰＫバトルで勝って、算出されたタイム差データΔＴがバトル前のタイム差と同じになった場合、タイム差データΔＴを減算した後のタイム差が０となってしまい、優劣がつかなくなってしまう。ＰＫバトルは、プレイヤ間で優劣があって劣位プレイヤが有利になるバトル方法なので、ＰＫバトル時にプレイヤに優劣がある必要がある。よって、タイム差が０となってしまう場合は、どちらかのプレイヤを優位プレイヤとしなければならない。本実施形態では、ＰＫバトルに勝った後走車が前走車とのタイム差を０．１秒に縮めたことにして、前走車と後走車の入れ替わりはないように設定している。なお、タイム差は０．１秒でなくてもよいし、抜きつ抜かれつをより演出したい場合は前走車と後走車が入れ替わるように設定してもよい。
【００６４】
なお、各ＰＫバトルでは後走車が有利となるので、最後のＰＫバトルの開始のときに後走車になると有利になる。また、後走車のプレイヤは、前走車とのタイム差が開きすぎると、ゲームを最後まで続けるモチベーションがなくなってしまう。よって、本実施形態では前走車が連勝すると、前走車は後走車を大きく引き離しタイム差を回復できないものとみなし、「ぶっちぎり勝利」として前走車の勝利でゲームが終了するように設定されている。後走車のプレイヤは前走車に連勝されると規定の数のＰＫバトルを行う前にゲームが終了してしまうし、前走車のプレイヤは連勝すればゲームに勝利できるので、プレイヤは各ＰＫバトルで勝とうと白熱して、より楽しむことができる。
【００６５】
図６は、本願発明に係る対戦ゲーム装置の概観図である。対戦ゲーム装置には、画面２ａ、カードリーダ３、操作装置４、コイン投入口５、景品排出口６が設けられている。画面２ａは対戦ゲーム装置筐体の前面上方に配置され、カードリーダ３は画面２ａの直下に設置されている。操作装置４は、カードリーダ３直下の対戦ゲーム装置筐体の前面中央に突出している操作台上に設置されている。コイン投入口５は操作台の下方左側に設置され、景品排出口６は操作台下方中央に設置されている。
【００６６】
画面２ａは、制御部１から送られる画像情報を表示する画像表示装置２の表示画面である。画面２ａには、スタートバトルの映像（図１参照）、走行場面の映像、ＰＫバトルの発生告知の映像（図２参照）、ＰＫバトルにおけるコース選択映像、ＰＫバトル結果表示の映像、ゴールシーンの映像を表示する。
【００６７】
カードリーダ３は、クルマカードからＩＤ番号を読み取るためのものであり、本実施形態ではクルマカードに印刷されたバーコードを読み取るための、バーコードリーダを用いている。カードリーダ３は、クルマカードの所定の位置に印刷されているバーコードを読み取り、読み取られたデータを制御部１に送る。制御部１は送られたデータからＩＤ番号を得る。
【００６８】
カードリーダ３は、使用されるカードの仕様に合わせて設置される。使用されるカードが磁気カードやＩＣカードの場合、磁気あるいはＩＣカードリーダを用いる。
【００６９】
操作装置４は、上面左側付近に「左（Ｌ）ボタン」、「中央（Ｃ）ボタン」、「右（Ｒ）ボタン」と称される３個の操作ボタンを備える。当該３個の操作ボタンは、左側に左ボタン、中央上側に中央ボタン、右側に右ボタンが配置され、プレイヤ１の操作に使用される。また、操作装置４の上面右側付近にも左側付近同様に３個の操作ボタンが配置され、当該３個の操作ボタンはプレイヤ２の操作に使用される。なお、１名プレイの場合は、プレイヤ２は制御部１による操作となるので、当該３個の操作ボタンは使用されない。操作装置４は、プレイヤにより押下された操作ボタンにより異なる信号を制御部１に出力する。制御部１は受け取った信号により、押下された操作ボタンを認識する。
【００７０】
景品排出口６は、ゲームに勝利したプレイヤに商品として渡すためのクルマカードを排出するものである。クルマカードには車の写真とＩＤ情報を示すバーコードとが印刷されている。ＩＤ情報は、クルマカードに印刷されている写真の車の車種情報の格納場所を指すための情報である。
【００７１】
図７は、本願発明に係る対戦ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。対戦ゲーム装置の制御部１はＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ＲＯＭ１３、画像表示装置Ｉ／Ｆ１４、カードリーダＩ／Ｆ１５、及び操作装置Ｉ／Ｆ１６を備えており、各部はバス（ＢＵＳ）１７によって相互に接続されている。画像表示装置Ｉ／Ｆ１４には、画像表示装置２が接続され、カードリーダＩ／Ｆ１５には、カードリーダ３が接続されている。また、操作装置Ｉ／Ｆ１６には、操作装置４が接続されている。
【００７２】
ＣＰＵ１１は、本願発明の対戦ゲーム装置の制御中枢となるものであり、ＲＯＭ１３に格納されているプログラムに基づいて動作し、ゲームの各場面に合った画像情報を画像表示装置Ｉ／Ｆ１４を介して画像表示装置２に供給するとともに、音声情報を図示しない音声出力装置Ｉ／Ｆを介して図示しないスピーカに供給する。また、ＣＰＵ１１は、カードリーダ３より受け取ったＩＤ情報からＲＯＭ１３に格納されている各種情報を引き出して、プレイヤの車種情報としてＲＡＭ１２に設定する。また、ＣＰＵ１１は、操作装置４からの操作信号に応じてバトルの勝敗の判定をし、ＲＡＭ１２に設定されている各種情報を用いて、タイム差データΔＴ算出などの処理を行う。
【００７３】
ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１に対して作業領域を提供するものであり、タイム差データΔＴ算出のための各種情報や、画像情報、音声情報等を一時的に記憶する。
【００７４】
ＲＯＭ１３は、プログラムや画像情報、音声情報、車種情報などを格納している。車種情報には、車種名、各車種に対応する車種性能パラメータ（図４参照）と画面表示に使用される車種の画像情報を選択するための情報が含まれる。
【００７５】
画像表示装置Ｉ／Ｆ１４は、画像表示装置２とのインタフェースを司るものである。画像表示装置２は、対戦ゲーム装置筐体の前面上部に表示画面２ａが配置されるように対戦ゲーム装置筐体内の上方に設置されていて、画像表示装置Ｉ／Ｆ１４を介してＣＰＵ１１から送られる画像情報を表示画面に表示する。
【００７６】
ＣＰＵ１１は、選択された車種の映像に対応する画像情報をＲＯＭ１３から引き出してＲＡＭ１２に一時的に記憶させておき、該当する場面で画像表示装置２に送って表示させる。例えば、ゴールシーンの映像では、ＲＡＭ１２に記憶されている、勝利したプレイヤの選択した車のゴールシーンの画像情報が、画像表示装置２に送られて表示される。
【００７７】
カードリーダＩ／Ｆ１５は、カードリーダ３とのインタフェースを司るものである。カードリーダ３は、カードの情報を読み取ってカードリーダＩ／Ｆ１５を通してＣＰＵ１１に送るものである。
【００７８】
操作装置Ｉ／Ｆ１６は、操作装置４とのインタフェースを司るものである。操作装置４は、対戦ゲーム装置筐体前面のカードリーダ３の直下付近に前面側に突出して設置されている。
【００７９】
次に、本願発明の対戦ゲーム装置で実行される対戦型レースゲームでの制御について、図８〜１０に示すフローチャートを参照して説明する。なお、ここでは２名プレイの場合について説明する。
【００８０】
図８は、本願発明の対戦ゲーム装置で実行される対戦型レースゲームでの制御を示すメインフローチャートである。
【００８１】
対戦ゲーム装置は電源を入れられると、画面２ａにデモ画像を表示し、コイン投入待ち状態となる。対戦ゲーム装置は、プレイヤによりコインが投入されると、モードの入力待ち状態となる。２名プレイモードが選択されると、対戦ゲーム装置は、車種選択待ち状態となる。車種選択待ち状態では、まず、プレイヤ１がレースゲームで使用する車種を選択する。車種の選択は、カードリーダ３で自分の所有するクルマカードを読み取らせるか、画面２ａに表示されている数種類の車種の中から操作装置４の操作ボタンにより選択することで行われる。プレイヤ１の車種が決定すると、次にプレイヤ２がレースゲームで使用する車種を選択する。プレイヤ２の車種も決定すると、ゲームが開始される。なお、所定の時間内に車種の選択がされなかった場合は、自動的に所定の車種に決定される。
【００８２】
まず、プレイヤ１、プレイヤ２の得点をカウントするためのカウンタＣ１、Ｃ２が０に初期化される（Ｓ１）。上記において、分かりやすい様に前走車と後走車とのタイム差として説明してきたが、実際の制御上はプレイヤ１、プレイヤ２の得点をカウントし、得点の高い方が前走車、低い方が後走車とし、得点の差をタイム差としている。例えば、プレイヤ１の得点がＣ１＝３３、プレイヤ２の得点がＣ２＝３１．５の場合、プレイヤ１の選択した車が前走車、プレイヤ２の選択した車が後走車、タイム差が３３−３１．５＝１．５秒となる。
【００８３】
次に、スタートバトルの制御が行われる（Ｓ２）。スタートバトルの制御については後述するが、スタートバトルの結果により、前走車と後走車が決定される。
【００８４】
次に、ＰＫバトル回数を数えるためのカウンタｎが１に、前走車の連続勝ち回数を数えるためのカウンタｍが０にそれぞれ初期化され（Ｓ３）、画像表示装置２に、レースコース上で後走車が前走車を追いかける映像が表示される（Ｓ４）。映像にはタイム差に応じた車間距離が反映される。
【００８５】
ｎ＝７であるか否かが判別され（Ｓ５）、ｎ≠７であれば（Ｓ５：ＮＯ）、第ｎ回目のＰＫバトルの制御が行われ（Ｓ６）、ｎ＝７であれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、画像表示装置２に前走車がゴールした映像が表示され（Ｓ９）、対戦型レースゲームの制御が終了される。ＰＫバトルの制御については後述する。ＰＫバトルは６回行われるので、ステップＳ５において、ＰＫバトルの回数に応じて制御を変化させる。すなわち、ＰＫバトル回数ｎが１〜６であればＰＫバトルを行うためにステップＳ６に進み、ＰＫバトル回数ｎが７であればステップＳ９に進んでゲームを終了させる。
【００８６】
ステップＳ６のＰＫバトルの制御の後、ｍ＝２であるか否かが判別され（Ｓ７）、ｍ≠２であれば（Ｓ７：ＮＯ）、ｎが１増加され（Ｓ８）、ステップＳ４に戻る。ｍ＝２であれば（Ｓ７：ＹＥＳ）、画像表示装置２に前走車がゴールした映像が表示され（Ｓ９）、対戦型レースゲームの制御が終了される。前走車が２回連続でＰＫバトルに勝つとゲームを終了させるので、ステップＳ６のＰＫバトルの後の前走車の連続勝ち回数ｍに応じて制御を変化させる。すなわち、前走車の連続勝ち回数ｍが０か１であれば、ゲームは終了せずにＰＫバトルの回数ｎを１増やして走行映像表示に戻り、前走車の連続勝ち回数ｍが２であれば、ステップＳ９に進んでゲームを終了させる。
【００８７】
以上のように、ＰＫバトルを６回終えるか、前走車が２回連続してＰＫバトルに勝つまで、ＰＫバトルを繰り返す。
【００８８】
本実施形態では、ＰＫバトルの回数を６回としているが、５回以下でも７回以上でもよい。また、前走車が２回連続してＰＫバトルに勝つとゲームを終了するようにしているが、前走車がＰＫバトルに１回勝てばゲーム終了するようにしてもよいし、３回以上の規定の回数連続で勝てばゲーム終了するようにしてもよい。
【００８９】
図９は、スタートバトルでの制御を示すフローチャートである。スタートバトルの制御は、ゲーム開始後すぐに行われる制御であり、前走車と後走車を決めるための制御である。
【００９０】
〔エンジン回転数決定〕
まず、プレイヤ１、プレイヤ２のエンジン回転数が入力される変数Ｔａｃ１とＴａｃ２が０に初期化され、９秒をカウントするためのカウンタｔが０に初期化され（Ｓ１１）、画像表示装置２に、スタートバトルの映像が表示される（Ｓ１２）（図１参照）。プレイヤは、カウントダウンを示す数字アイコン７４が表示されている間に、操作装置４のいずれかの操作ボタンを押下する。プレイヤ１が操作装置４の左側のいずれかの操作ボタンを押下すると、制御部１に信号が送られ、そのときの図１におけるタコメータ７１の針７２が指す数値（エンジン回転数）がＴａｃ１に入力される。同様に、プレイヤ２が操作装置４の右側のいずれかの操作ボタンを押下すると、そのときのエンジン回転数がＴａｃ２に入力される。なお、１名プレイの場合は、Ｔａｃ２にはランダムな数値が入力される。
【００９１】
次に、Ｔａｃ１≠０かつＴａｃ２≠０であるか否かが判別される（Ｓ１３）。Ｔａｃ１、Ｔａｃ２の少なくとも一方が０の場合（Ｓ１３：ＮＯ）、ｔが１増加されて（Ｓ１４）、ｔが実際の時間の９秒となる値を超えたか否かが判別される（Ｓ１５）。超えていなければ（Ｓ１５：ＮＯ）、ステップＳ１２に戻る。超えていれば（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１６に進む。ステップＳ１３において、Ｔａｃ１、Ｔａｃ２の両方が０でない場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１６に進む。すなわち、数字アイコン７４をカウントダウンさせながら、スタートバトル画面が表示されるが、両方のプレイヤ（１名プレイの場合は、プレイヤ１）が操作ボタンを押下してＴａｃ１、Ｔａｃ２両方に数字が入力されるか、９秒を過ぎると（数字アイコン７４のカウントダウンが０になると）、次の〔勝敗判定〕に進む。なお、本実施形態では、両方のプレイヤ（１名プレイの場合は、プレイヤ１）が操作ボタンを押下しても、スタートバトル画面は、数字アイコン７４のカウントダウンが０になるまで引き続き表示される。
【００９２】
〔勝敗判定〕
ステップＳ１６では、Ｔａｃ１＜Ｔａｃ２であるか否かが判別される。Ｔａｃ１≧Ｔａｃ２（Ｓ１６：ＮＯ）の場合、Ｃ１に１が入力され（Ｓ１７）、Ｔａｃ１＜Ｔａｃ２（Ｓ１６：ＹＥＳ）の場合、Ｃ２に１が入力され（Ｓ１８）、スタートバトルの制御が終了される。すなわち、エンジン回転数の大きい方が、スタートバトルに勝ったことになり、得点として１を得て前走車となり、得点が０の後走車との間のタイム差が１秒（＝１−０）となる。なお、前走車と後走車を決めないといけないので、エンジン回転数が同じ数値となった場合や、どちらも９秒以内に操作ボタンを押下せずにエンジン回転数が０となった場合にも引き分けとせず、プレイヤ１の勝ちとする。
【００９３】
図１０は、本願発明の特徴となるＰＫバトルでの制御を示すフローチャートである。
【００９４】
まず、画像表示装置２に、ＰＫバトルの発生告知の映像（図２参照）が表示され、続いて、ＰＫバトルにおけるコース選択映像が表示される（Ｓ２１）。この映像が表示されてからプレイヤ１が走行レーンを選択して操作ボタンを押下するまでの時間をカウントするカウンタｔ１と、押下された操作ボタンにより異なる、制御部１に送られる信号に基づいた数値を入力する変数Ｓｅｌ１が０に初期化される。同様に、プレイヤ２のカウンタｔ２と変数Ｓｅｌ２も０に初期化される（Ｓ２２）。
【００９５】
〔押下選択ボタン認識〕
ｔ１またはｔ２が実際の時間の９秒となる値を超えたか否かが判別される（Ｓ２３）。９秒を超えていない時は（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓｅｌ１が０か否かが判別され（Ｓ２４）、０であれば（Ｓ２４：ＹＥＳ）、t１が１増加される（Ｓ２５）。次に、Ｓｅｌ２が０か否かが判別され（Ｓ２６）、０であれば（Ｓ２６：ＹＥＳ）、t２が１増加され（Ｓ２７）、ステップＳ２３に戻る。ステップＳ２４において、Ｓｅｌ１が０でなければ、（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓｅｌ２が０か否かが判別され（Ｓ２８）、０であれば（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ステップＳ２７に進み、０でなければ（Ｓ２８：ＮＯ）、ステップＳ４０に進む。Ｓｅｌ２が０でなければ、（Ｓ２６：ＮＯ）、ステップＳ２３に戻る。制御部１は操作装置４から送られる信号を監視し、プレイヤ１操作用の操作ボタンが押下されたとき、押下されたのが左ボタンであれば１を、中央ボタンであれば２を、右ボタンであれば３をＳｅｌ１に入力する。Ｓｅｌ１に入力があり０でなくなるまでｔ１のカウントを続け、Ｓｅｌ１に入力があるとｔ１のカウントをストップする。同様に、制御部１は、プレイヤ２操作用の操作ボタンが押下されたときの信号によりＳｅｌ２への入力を行い、入力されるまでの時間ｔ２をカウントする。Ｓｅｌ１とＳｅｌ２両方に入力があった場合、〔ＰＫバトル勝敗判定〕に進む。選択時間（９秒）以内に、Ｓｅｌ１とＳｅｌ２のどちらかまたは両方に入力がなかった（すなわち操作ボタンが押下されなかった）場合、〔選択時間オーバー時の選択〕に進む。なお、１名プレイの場合、Ｓｅｌ２には１〜３のうちのいずれか、ｔ２には９秒に該当する数字以内のランダムな数字が入力される。
【００９６】
〔選択時間オーバー時の選択〕
ステップＳ２３において、ｔ１またはｔ２が実際の時間の９秒となる値を超えた時は（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｓｅｌ１が０か否かが判別され（Ｓ２９）、０であれば（Ｓ２９：ＹＥＳ）、Ｓｅｌ１に２が入力され（Ｓ３０）、ステップＳ３１に進む。０でなければ（Ｓ２９：ＮＯ）、そのままステップＳ３１に進む。次に、Ｓｅｌ２が０か否かが判別され（Ｓ３１）、０であれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓｅｌ２に２が入力され（Ｓ３２）、ステップＳ４０に進む。０でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、そのままステップＳ４０に進む。Ｓｅｌ１に入力がなかった場合、プレイヤ１が中央の走行レーンを選択したことにして、Ｓｅｌ１に２が入力される。同様に、Ｓｅｌ２に入力がなかった場合、プレイヤ２が中央の走行レーンを選択したことにして、Ｓｅｌ２に２が入力される。
【００９７】
〔ＰＫバトル勝敗判定〕
まず、Ｓｅｌ１＝Ｓｅｌ２であるか否かが判別される（Ｓ４０）。Ｓｅｌ１＝Ｓｅｌ２の場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）、すなわち、プレイヤ１、２が同じ走行レーンを選択した場合、Ｃ１＞Ｃ２であるか否かが判別される（Ｓ４１）。
【００９８】
〈プレイヤ１が前走車でＰＫバトルに勝利〉
Ｃ１＞Ｃ２の場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、Ｃ１にタイム差データΔＴが加算され（Ｓ４２）、ステップＳ４４に進む。すなわち、プレイヤ１が前走車であり、後走車と同じ走行レーンを選択して後走車の追い越しを防いだので、プレイヤ１の勝ちとなり、プレイヤ１の得点Ｃ１にタイム差データΔＴが加算される。
【００９９】
〈得点計算〉
なお、車種性能パラメータをＰｒとすると、車種性能パラメータの計算値は、Ｄ＝（Ｐｒ−５０）／１０となり、方向補正パラメータＫ、選択時間パラメータＴとするとタイム差データΔＴは、ΔＴ＝０．１×（Ｄ＋１５）×Ｋ＋Ｔの算出式より算出される。車種性能パラメータＰｒは、ゲーム開始前に選択されている車種とＰＫバトルが行われているバトルポイントの種類に対応する各パワーとから、図４の車種性能パラメータ一覧より決定されている。また、方向補正パラメータＫは、ＰＫバトルが行われているバトルポイントの種類とＰＫバトルで選択された走行レーンとから、図５の方向補正パラメータ一覧より決定されている。選択時間パラメータＴは、カウンタｔ（ｔ１またはｔ２）でカウントされたカウント数から算出され、９秒に該当するカウント数がｔmaxとすると、０≦ｔ＜１／３ｔmaxの場合はＴ＝０．３、１／３ｔmax≦ｔ＜２／３ｔmaxの場合はＴ＝０．２、２／３ｔmax≦ｔ＜ｔmaxの場合はＴ＝０．１、ｔ＝ｔmaxの場合はＴ＝０となる。なお、得点の算出式は上記の算出式に限られず、他の算出式でもよいし、算出のためのパラメータも上記のパラメータに限られず、他のパラメータを使ってもよい。
【０１００】
〈プレイヤ２が前走車でＰＫバトルに勝利〉
Ｃ１＜Ｃ２の場合（Ｓ４１：ＮＯ）、Ｃ２にタイム差データΔＴ（上記〈得点計算〉参照）が加算され（Ｓ４３）、ステップＳ４４に進む。すなわち、プレイヤ２が前走車であり、後走車と同じ走行レーンを選択して後走車の追い越しを防いだので、プレイヤ２の勝ちとなり、プレイヤ２の得点Ｃ２にタイム差データΔＴ（上記〈得点計算〉参照）が加算される。なお、Ｃ１＝Ｃ２にならないように制御しているので、Ｃ１＝Ｃ２の場合は考える必要がない。
【０１０１】
ステップＳ４４では、画像表示装置２に前走車が後走車の追い越しをブロックする映像が表示される。次に、前走車が勝ったので前走車の連続勝ち回数ｍが１増加されて（Ｓ４５）、ＰＫバトルの制御が終了される。
【０１０２】
Ｓｅｌ１≠Ｓｅｌ２の場合（Ｓ４０：ＮＯ）、すなわち、プレイヤ１、２が別の走行レーンを選択した場合、Ｃ１＜Ｃ２であるか否かが判別される（Ｓ４６）。
【０１０３】
〈プレイヤ１が後走車でＰＫバトルに勝利〉
Ｃ１＜Ｃ２の場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、Ｃ１にタイム差データΔＴ（上記〈得点計算〉参照）が加算され（Ｓ４７）、ステップＳ４８に進む。すなわち、プレイヤ１が後走車であり、前走車と違う走行レーンを選択したので、プレイヤ１の勝ちとなり、プレイヤ１の得点Ｃ１にタイム差データΔＴが加算される。ステップＳ４８では、Ｃ１＜Ｃ２であるか否かが判別される。Ｃ１＜Ｃ２の場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ステップＳ４９に進み、Ｃ１≧Ｃ２の場合（Ｓ４８：ＮＯ）、Ｃ１＝Ｃ２であるか否かが判別される（Ｓ５０）。Ｃ１＝Ｃ２の場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｃ１が０．１減らされ（Ｓ５１）、ステップＳ４９に進む。すなわち、タイム差データΔＴ加算後でもＣ１がＣ２より小さい場合、後走車は前走車とのタイム差を縮めたが追い越すことができなかったので、画像表示装置２に後走車が前走車との距離を縮める映像が表示され（Ｓ４９）、ステップＳ５９に進む。なお、Ｃ１＝Ｃ２（前走車と後走車の区別ができない）としないために、ステップＳ５０において、Ｃ１＝Ｃ２の場合はＣ１から０．１を減算している。ステップＳ５０において、Ｃ１＞Ｃ２の場合（Ｓ５０：ＮＯ）、後走車は前走車を追い越したので、画像表示装置２に後走車が前走車を追い越す映像が表示され（Ｓ５２）、ステップＳ５９に進む。
【０１０４】
〈プレイヤ２が後走車でＰＫバトルに勝利〉
Ｃ１＞Ｃ２の場合（Ｓ４６：ＮＯ）（Ｃ１＝Ｃ２にならないように制御しているので、Ｃ１＝Ｃ２の場合は考える必要がない。）、Ｃ２にタイム差データΔＴ（上記〈得点計算〉参照）が加算され（Ｓ５３）、ステップＳ５４に進む。すなわち、プレイヤ２が後走車であり、前走車と違う走行レーンを選択したので、プレイヤ２の勝ちとなり、プレイヤ２の得点Ｃ２にタイム差データΔＴが加算される。ステップＳ５４では、Ｃ１＞Ｃ２であるか否かが判別される。Ｃ１＞Ｃ２の場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ステップＳ５５に進み、Ｃ１≦Ｃ２の場合（Ｓ５４：ＮＯ）、Ｃ１＝Ｃ２であるか否かが判別される（Ｓ５６）。Ｃ１＝Ｃ２の場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、Ｃ２を０．１減らして（Ｓ５７）、ステップＳ５５に進む。すなわち、タイム差データΔＴ加算後でもＣ２がＣ１より小さい場合、後走車は前走車とのタイム差を縮めたが追い越すことができなかったので、画像表示装置２に後走車が前走車との距離を縮める映像が表示され（Ｓ５５）、ステップＳ５９に進む。なお、Ｃ１＝Ｃ２（前走車と後走車の区別ができない）としないために、ステップＳ５６において、Ｃ１＝Ｃ２の場合はＣ２から０．１減算している。ステップＳ５６において、Ｃ１＜Ｃ２の場合（Ｓ５６：ＮＯ）、後走車は前走車を追い越したので、画像表示装置２に後走車が前走車を追い越す映像が表示され（Ｓ５８）、ステップＳ５９に進む。
【０１０５】
ステップＳ５９では、前走車が負けたので前走車の連続勝ち回数ｍを０に初期化して、ＰＫバトルの制御が終了される。
【０１０６】
上記のように、本実施形態に係る対戦型レースゲームでは、プレイヤの選択結果の勝敗を両プレイヤのキャラクタの優劣関係を加味して決定することにより従来のジャンケンとは違った目新しい対戦ゲームをプレイヤに行なわせることができる。また、後走車の勝つ確率が前走車の勝つ確率より大きいので後走車が勝つことが多く、後走車が前走車を追い越して前走車と後走車とが入れ替わることが多くなり、抜きつ抜かれつのレース展開となって、プレイヤを白熱させ、飽きさせない。また、車種選択、ＰＫバトルにおける走行レーン選択において、対戦者との駆け引きを必要とするので、プレイヤはより飽きにくく、楽しむことができる。また、前走車が連勝すると、前走車の勝利でゲームが終了となるので、プレイヤは各ＰＫバトルで勝とうと白熱して、より楽しむことができる。
【０１０７】
なお、上記実施形態では、タイム差データΔＴの算出において、方向補正パラメータＫはＰＫバトルを行うバトルポイントにより決定されているが、他の要素で変更できるようにしてもよい。第２実施形態では、上記実施形態に加えて、「テクニックカード」による方向補正パラメータＫの変更機能を設けている。テクニックカードは、バトルポイントの種類に応じて個別に発揮できるドライビングテクニックを示すカードで、クルマカードと同様にゲームに勝利したプレイヤに商品として渡されるもので、そのテクニックを使用している車の写真とＩＤ情報を示すバーコードとが印刷されている。ＩＤ情報は、テクニック情報の格納場所を指すための情報であり、カードリーダ３によりバーコードを読み取ることで得られる。テクニック情報は車種情報と同様、ＲＯＭ１３に格納されていて、その内容にはテクニック名、方向補正パラメータと画面表示に使用されるテクニックの画像情報を選択するための情報が含まれる。
【０１０８】
図１１は、各バトルポイントのタイプ別に設定されたテクニックの各方向補正パラメータ一覧の例である。各テクニックの各方向補正パラメータは各バトルポイント固有の各方向補正パラメータと同様に、合計が３．０になる様に設定されている。例えば、ハシルポイントにおけるテクニックである「ニトロターボ」の左方向補正パラメータは１．３、中方向補正パラメータは０．７、右方向補正パラメータは１．０に設定されている。
【０１０９】
プレイヤは、ゲーム開始前の車種選択に続いて、カードリーダ３で自分の所有するテクニックカードを読み取らせることで、設定するテクニックを選択する。テクニックはバトルポイントの種類ごと（ハシルポイント、マガルポイント、トマルポイントの３種類）に１つずつ設定される。同じバトルポイントのテクニックカードが２枚以上読み取られると、最後に読み取られたテクニックカードが有効となり設定される。テクニックが設定されているバトルポイントにおいてＰＫバトルに勝ったとき、当該テクニック情報の方向補正パラメータがタイム差データΔＴ算出のパラメータとして使用され、テクニックにより異なる映像が画像表示装置２に表示される。例えば、ハシルポイントにおけるテクニックである上記「ニトロターボ」が選択されていて、ハシルポイントであるバトルポイントでのＰＫバトルに左側の走行レーンを選択して勝ったときは、タイム差データΔＴ算出のパラメータとして左方向補正パラメータである１．３の値が使用され、ニトロターボを使用した走行映像が画像表示装置２に表示される。なお、テクニックを設定しなかったバトルポイントにおいては、バトルポイント固有の方向補正パラメータ（図５参照）が使用される。
【０１１０】
上記のように、第２実施形態に係る対戦型レースゲームでは、自分の所有するテクニックカードを用いて、バトルポイントに固有の方向補正パラメータを変更することができ、ＰＫバトルに勝ったときにはテクニックによって異なる映像を楽しむことができるので、プレイヤは飽きることなくゲームを楽しむことができる。
【０１１１】
また、上記第２実施形態のタイム差データΔＴは、車種の総合パワーＰＴから算出されるテクニックデータを用いて補正されるようにしてもよい。第３実施形態において、まず、Ｑ＝１２０−（ＰＴ−２００）／５の演算式によりテクニックデータＱが算出される。ＲＯＭ１３に格納されているテクニック情報には必要テクニックデータＱ’が追加されていて（図１１参照）、テクニックデータＱが必要テクニックデータＱ’を超えている場合、この必要テクニックデータＱ’を車種性能パラメータＰｒに加算する補正を行う。すなわち、そのバトルポイントに有効なドライビングテクニックが成功して勝利したことをタイム差データΔＴに反映するものである。これにより、先行車はよりタイム差が増大し、後続者はよりタイム差を減縮することができる。
【０１１２】
例えば、車種「ＡＡＡ」は総合パワーＰＴ＝５４０なので、テクニックデータＱ＝１２０−（５４０−２００）／５＝５２となる。図１１の「ニトロターボ」と「パワードリフト」のテクニックが設定されている場合、車種「ＡＡＡ」がハシルポイントで右側レーンを選択してＰＫバトルに勝ったときは、ハシルポイントに設定されている「ニトロターボ」の必要テクニックデータＱ’が８０なのでＱ＜Ｑ’となり必要テクニックデータＱ’が車種性能パラメータＰｒに加算されず、車種性能パラメータの計算値は、Ｄ＝（Ｐｒ−５０）／１０＝（１００−５０）／１０＝５となる。一方、車種「ＡＡＡ」がマガルポイントで右側レーンを選択してＰＫバトルに勝ったときは、マガルポイントに設定されている「パワードリフト」の必要テクニックデータＱ’が５０なのでＱ＞Ｑ’となり必要テクニックデータＱ’が車種性能パラメータＰｒに加算されて、車種性能パラメータの計算値は、Ｄ＝（Ｐｒ＋Ｑ’−５０）／１０＝（１００＋５０−５０）／１０＝１０となる。
【０１１３】
さらに、同一車種であってもクルマカードの種類によってグレードを異ならせ、そのグレードによってテクニックデータＱを変化させることにより、上記効果を異ならせるようにしてもよい。
【０１１４】
図１２は車種の総合パワーとクルマカードの種類ごとのテクニックデータ一覧の一部である。図１２によれば、総合パワーＰＴが同一の車種であっても、ノーマルカード、ロゴ入りカード、キラカード、ゴールドカードによってテクニックデータＱが異なる。例えば、総合パワーＰＴ＝５４０の車種「ＡＡＡ」がハシルポイントで右側レーンを選択してＰＫバトルに勝ったとき、クルマカードがノーマルカードだった場合はＱ＝５２なのでハシルポイントに設定されている必要テクニックデータＱ’＝８０の「ニトロターボ」が有効とならずＱ’が車種性能パラメータＰｒに加算されないので、車種性能パラメータの計算値は、Ｄ＝（Ｐｒ−５０）／１０＝（１００−５０）／１０＝５となる。一方、クルマカードがゴールドカードだった場合はＱ＝８２なので、ハシルポイントに設定されている必要テクニックデータＱ’＝８０の「ニトロターボ」が有効となり、Ｑ’が車種性能パラメータＰｒに加算されて、車種性能パラメータの計算値は、Ｄ＝（Ｐｒ＋Ｑ’−５０）／１０＝（１００＋８０−５０）／１０＝１３となる。
【０１１５】
上記のように、第３実施形態に係る対戦型レースゲームでは、テクニックデータＱが必要テクニックデータＱ’を超えている場合、ＰＫバトルに勝利したときのタイム差データΔＴが大きくなるので、テクニックデータＱが大きいほど必要テクニックデータＱ’の大きいテクニックが使え有利である。しかし、一方では、バトルポイントに対応するパワーが大きいとタイム差データΔＴが大きくなるので、総合パワーＰＴの大きな車種が有利になる面もある。総合パワーＰＴとテクニックデータＱは背反の関係にあり、総合パワーＰＴが大きいとテクニックデータＱが小さくなって必要テクニックデータＱ’の大きなテクニックが使えなくなり、必要テクニックデータＱ’の大きなテクニックを使うためにテクニックデータＱが大きくなる車種を選択すると総合パワーＰＴは小さくなる。よって、プレイヤはどの車種とテクニックを組み合わせれば有利となるかを考えねばならず、ゲームをより楽しむことができる。
【０１１６】
なお、本実施形態では、対戦型レースゲームを例に説明したが、対戦者間での優劣が設定できる対戦型ゲームであればよい。例えば、格闘ゲームにおいて、防御側を優位、攻撃側を劣位としてもよい。この場合、攻撃側が設定された攻撃箇所のうちの１箇所を選択し、防御側が同じ攻撃箇所を選択すれば防御でき、違う攻撃箇所を選択すればダメージを負う。一定のダメージを超えると攻撃側と防御側が入れ替わり、規定回数連続で防御できたとき、または規定回数のバトルを終えたとき、防御側を勝者とする。また、攻撃と守備が入れ替わるスポーツゲーム（例えばサッカーのＰＫ戦やバスケットの１ＯＮ１等）において、守備側を優位、攻撃側を劣位としてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、選択対象を３つの走行レーンとしているが、４つ以上の選択対象を設定してもよい。選択対象を多くすると劣位のプレイヤの勝つ確率が増え、劣位プレイヤがより有利になる。例えば、選択対象が３つの場合、劣位プレイヤの勝つ確率は２／３だが、選択対象が５つの場合、劣位プレイヤの勝つ確率は、４／５となる（優位プレイヤの選択が５通りで劣位のプレイヤの選択が５通りなので選択のパターンは２５通り。そのうち優位プレイヤと劣位プレイヤが違う選択対象を選択するパターンは２０通り。よって劣位プレイヤが勝ちとなる確率は２０／２５＝４／５。）。また、バトルポイントにより選択対象の数を変えるようにしてもよいし、優位プレイヤが勝つと次のバトルでは選択対象が増加して、劣位プレイヤがより有利になる様にするようにしてもよい。逆に劣位プレイヤが勝つと次のバトルでは選択対象が減少するようにしてもよい。例えば、上記の格闘ゲームにおいて、初めのバトルにおける攻撃箇所は多数設定しておき、ダメージを負った攻撃箇所（バトルで攻撃側が勝ったときに選択した攻撃箇所）を選択できる攻撃箇所から減らしていき、攻撃側の勝つ確率を徐々に減らすようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本願発明の対戦ゲーム装置のゲーム画面表示の一例であり、レースのスタートシーンにおけるスタートバトルの画面表示である。
【図２】本願発明の対戦ゲーム装置のゲーム画面表示の一例であり、ＰＫバトルの発生告知の画面表示である。
【図３】選択残り時間が上積み矢印により表示された走行レーン選択用アイコンを示す図である。
【図４】車種別に設定された車種性能パラメータ一覧の例である。
【図５】各バトルポイントのタイプ別に設定された各方向補正パラメータ一覧の例である。
【図６】本願発明の対戦ゲーム装置の概観図である。
【図７】本願発明の対戦ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本願発明の対戦ゲーム装置で実行される対戦型レースゲームでの制御を示すメインフローチャートである。
【図９】スタートバトルでの制御を示すフローチャートである。
【図１０】ＰＫバトルでの制御を示すフローチャートである。
【図１１】各バトルポイントのタイプ別に設定されたテクニックの各方向補正パラメータ一覧の例である。
【図１２】車種の総合パワーとクルマカードの種類ごとのテクニックデータ一覧の一部である。
【符号の説明】
【０１１９】
１  制御部
１１  ＣＰＵ（優劣データ取得手段、優劣判断手段、判別手段、勝敗判定手段、優劣データ変更手段、優劣報知手段、計時手段、優劣データ補正手段、表示制御手段）
１２  ＲＡＭ
１３  ＲＯＭ（第１の記憶手段、第２の記憶手段）
１４  画像表示装置Ｉ／Ｆ
１５  カードリーダＩ／Ｆ
１６  操作装置Ｉ／Ｆ
１７  バス
２  画像表示装置（表示手段、優劣報知手段）
２ａ  画面
３  カードリーダ
４  操作装置（操作手段、選択手段）
５  コイン投入口
６  景品払出口
６１  プレイヤ１の車
６２  プレイヤ２の車
６３  プレイヤ１の選択車種アイコン
６４  プレイヤ２の選択車種アイコン
６５  タイム差表示アイコン
６６  告知テロップ
６７  プレイヤ１の走行レーン選択用アイコン
６７Ｌ  左側矢印
６７Ｃ  中央矢印
６７Ｒ  右側矢印
６８  プレイヤ２の走行レーン選択用アイコン
７１  タコメータ
７２  針
７３  スタート信号
７４  カウントダウン数字アイコン
７５  操作ボタン押下表示