(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザがゲームに多くのポイントを使用するのを、抑制することができる方法及びサーバを提供する。【解決手段】端末が、ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、遊技用ポイントを所定数分増加し、端末が、ユーザにより記憶されたユーザの遊技用ポイントを所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、遊技用ポイントのうち交換する操作を受け付けたポイントを遊技媒体に交換して記憶する。ここで、サーバは、前記ユーザの遊技媒体が遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、１回あたりに交換するポイント数が所定のポイント数を超えない範囲でのみ交換する。【選択図】図８
2008210361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理する方法であって、
前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイントと、遊技以外用ポイントと、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントを所定数分増加させるステップと、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイントのうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントのうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体に交換して前記記憶する手段に記憶する交換ステップと、
前記ユーザに前記遊技媒体を使用して遊技を実行させる遊技実行ステップと、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイントを増加させるペイアウトステップと、を含み、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に制限する方法。
【請求項２】
請求項１に記載の方法であって、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイントとして増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイントとして増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信するステップと、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント及び／又は前記遊技以外用ポイントを前記所定数分増加させるステップと、を更に含む方法。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の方法であって、
前記交換ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザの遊技媒体が所定の遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、１回あたりに交換して得られる遊技媒体の数が所定の数を超えない範囲でのみ前記交換を行う方法。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を前記遊技に使用可能な回数を、１回のみに制限し、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザが再び前記遊技に使用可能な遊技媒体の払い出しを行わないように構成する方法。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが行った遊技操作に応じて一旦通信を切断することなく前記遊技の勝敗を決定し、その結果を前記端末に送信する方法。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザに対して、少なくとも一人以上の他のユーザが共に参加する遊技を実行する方法。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の画面中に表示させる広告情報を表すデータを前記端末に送信する方法。
【請求項８】
通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理するサーバであって、
ユーザのポイントを遊技用ポイントと、遊技以外用ポイントと、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントを所定数分増加させる手段と、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイントのうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントのうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体に交換して前記記憶する手段に記憶する交換手段と、
前記ユーザに前記遊技媒体を使用して遊技を実行させる遊技実行手段と、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイントを増加させるペイアウト手段と、を備え、
前記ペイアウト手段は、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に制限するサーバ。
【請求項９】
請求項８に記載のサーバであって、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイントとして増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイントとして増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信する手段と、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント及び／又は前記遊技以外用ポイントを前記所定数分増加させる手段と、を更に備えるサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポイントを管理する方法及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、インターネットにおいて、ユーザのアンケート回答、会員登録等に対してポイントを付与し、ポイントを使用してポイント数に応じた物品の提供やゲームの提供、或いは、ポイントを換金する等の、ポイントを取引し管理する様々な技術が提案されてきた。
【０００３】
更に、ユーザがポイントを使用してゲームをプレイし、勝った場合に、所定のペイアウト率に応じてポイントを増加するサービスが行われるようになっており、ポイントを管理する技術はますます重要なものとなっている。
【０００４】
このような状況において、非特許文献１には、これらの技術を使って、ユーザが会員登録やアンケート回答を行った報酬としてコイン又はポイントを得て、様々なジャンルの未来予想問題にコインを投票し、正解すると、オッズに応じたポイントを獲得することが記載されている。ユーザは、１ヵ月につき１００，０００ポイントの変換限度額内で、ポイントを、現金やギフトカード、その他のモノに変換できる技術が開示されている。
【非特許文献１】“ｙｏｓｏｏ．ｎｅｔ（予想ネット）”、［Ｏｎｌｉｎｅ］、［２００７年０１月１９日検索］インターネット＜ＵＲＬ  ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｙｏｓｏｏ．ｎｅｔ＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の非特許文献１に開示された技術は、１ヵ月に換金できるポイント数は制限されているものの、ユーザが賭けられる予想問題の数について制限はなく、一度に多くの予想問題にポイントを使用して賭けを行うことができる点で、ギャンブル性が高くなるという課題がある。また、予想問題の結果が出るまで待つことになるので、即時性がない。
【０００６】
そこで、本発明は、ユーザがゲームに多くのポイントを使用するのを抑制することができる方法を提供することを目的とする。更に、本発明は、前記ユーザがゲームの勝敗に応じて、その後、遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）として貯めていく機会を与え、ギャンブル性の抑制と、ゲームを楽しむことによる興趣の向上と、のバランスを取ることができる方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には次のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理する方法であって、
前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）と、遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）と、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）を所定数分増加させるステップと、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）のうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）のうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）に交換して前記記憶する手段に記憶する交換ステップと、
前記ユーザに前記遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）を使用して遊技を実行させる遊技実行ステップと、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）を増加させるペイアウトステップと、を含み、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）に対して所定の倍率以下に制限する方法。
【０００９】
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイントと、遊技以外用ポイントと、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントを所定数分増加させ、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイントのうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントのうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体に交換して前記記憶する手段に記憶し、
前記ユーザに前記遊技媒体を使用して遊技を実行させ、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイントを増加させ、
前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に制限する。
【００１０】
このことにより、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を使用して実行可能とする前記遊技の勝敗に応じて増加させることができる前記遊技以外用ポイントを、前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に制限することができる。
【００１１】
その結果、前記サーバは、前記ユーザにとって前記遊技のペイアウト率の期待値が過度に高騰しないようにすることによって、ギャンブル性を抑制することができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の方法であって、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）として増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）として増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信するステップと、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）及び／又は前記遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）を前記所定数分増加させるステップと、を更に含む方法。
【００１３】
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイントとして増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイントとして増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信し、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント及び／又は前記遊技以外用ポイントを前記所定数分増加する。
【００１４】
このことにより、前記ユーザが、前記ユーザのポイントを、前記遊技用ポイント及び／又は前記遊技以外用ポイントのいずれかとする選択を行うことができる。そして、前記サーバは、前記ユーザのポイントを、前記遊技用ポイント及び／又は前記遊技以外用ポイントとして前記所定数分増加させることができる。
【００１５】
その結果、前記ユーザが、獲得したポイントについて、必ずしも遊技を望まない場合に、すぐにポイントを還元させる選択を可能とすることにより、前記ユーザの利便性を向上することができる
【００１６】
（３）  （１）又は（２）に記載の方法であって、
前記交換ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザの遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）が所定の遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、１回あたりに交換して得られる遊技媒体の数が所定の数を超えない範囲でのみ前記交換を行う方法。
【００１７】
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、前記ユーザの遊技媒体が所定の遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、１回あたりに交換して得られる遊技媒体の数が所定の数を超えない範囲でのみ前記交換を行う。
【００１８】
このことにより、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を得るための前記交換の機会を制限し、且つ、一回の前記交換の機会で得られる前記遊技媒体の数を制限することができる。
【００１９】
その結果、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を得るための手間をかけさせることによって、更にギャンブル性を抑制することができる。
【００２０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）を前記遊技に使用可能な回数を、１回のみに制限し、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザが再び前記遊技に使用可能な遊技媒体の払い出しを行わないように構成する方法。
【００２１】
本発明のこのような構成によれば、前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を前記遊技に使用可能な回数を、１回のみに制限し、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザが再び前記遊技に使用可能な遊技媒体の払い出しを行わない。
【００２２】
このことにより、前記サーバは、前記ユーザが交換した遊技媒体で実行できる遊技の回数を１回のみに制限することができる。
【００２３】
その結果、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技に勝った場合にも、繰り返し長時間前記遊技にのめりこむことを抑制することによって、更にギャンブル性を抑制することができる。
【００２４】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが行った遊技操作に応じて一旦通信を切断することなく前記遊技の勝敗を決定し、その結果を前記端末に送信する方法。
【００２５】
本発明のこのような構成によれば、前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが行った遊技操作に応じて一旦通信を切断することなく前記遊技の勝敗を決定し、その結果を前記端末に送信する。
【００２６】
このことにより、前記サーバは、前記ユーザに対して即時性を伴って前記遊技の結果を報知することができる。
【００２７】
その結果、前記ユーザは、思考を中断することなく前記遊技を楽しむことができる。
【００２８】
（６）  （１）から（５）のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザに対して、少なくとも一人以上の他のユーザが共に参加する遊技を実行する方法。
【００２９】
本発明のこのような構成によれば、前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザに対して、少なくとも一人以上の他のユーザが共に参加する遊技を実行する。
【００３０】
このことにより、前記サーバは、他のユーザとあわせて２人以上が参加するゲームを実行することができる。
【００３１】
その結果、前記サーバは、前記遊技に参加するユーザ同士のコミュニケーションの機会を提供できる可能性がある。
【００３２】
（７）  （１）から（６）のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の画面中に表示させる広告情報を表すデータを前記端末に送信する方法。
【００３３】
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、前記遊技の画面中に表示させる広告情報を表すデータを前記端末に送信する。
【００３４】
このことにより、前記サーバは、前記端末に、前記遊技の画面中に広告情報を表示させることができる。
【００３５】
その結果、前記サーバは、前記所定の操作に応じてユーザに付与するポイントの原資を提供するスポンサーを含めた広告主に、前記遊技用ポイントを使用して前記遊技を楽しむユーザに対して広告の機会を提供することができる。
【００３６】
このように、本発明の技術的思想によれば、前記サーバは、前記ユーザに前記遊技の原資を提供したスポンサーに、前記ユーザに自らを再度アピールする場として広告の機会を提供することができる。
【００３７】
（８）  通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理するサーバであって、
ユーザのポイントを遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）と、遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）と、に分類して記憶する手段と、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）を所定数分増加させる手段と、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）のうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）のうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）に交換して前記記憶する手段に記憶する交換手段と、
前記ユーザに前記遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）を使用して遊技を実行させる遊技実行手段と、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）を増加させるペイアウト手段と、を備え、
前記ペイアウト手段は、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）に対して所定の倍率以下に制限するサーバ。
【００３８】
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）と、遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）と、に分類して記憶し、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）を所定数分増加させ、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）のうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）のうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）に交換して記憶し、
前記ユーザに前記遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）を使用して遊技を実行させ、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）を増加させ、
前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体（例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等）に対して所定の倍率以下に制限する。
【００３９】
このことにより、前記サーバは、（１）と同様の効果を奏する。
【００４０】
（９）  （８）に記載のサーバであって、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）として増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）として増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信する手段と、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）及び／又は前記遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）を前記所定数分増加させる手段と、を更に備えるサーバ。
【００４１】
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）として増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）として増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信し、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）及び／又は前記遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）を前記所定数分増加する。
【００４２】
このことにより、前記サーバは、（２）と同様の効果を奏する。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、サーバは、ユーザがゲームに多くのポイントを使用することを抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、図面を参照しながら本発明の最良の実施形態の一例について述べる。
【００４５】
図１は、本発明の好適な実施形態の一例に係るシステム１の全体構成を示す図である。図２は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０の構成を示す図である。図３は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０の機能を示す機能ブロック図である。図４は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による処理を示すメインフローチャートである。図５は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０によるポイント付与処理を示すフローチャートである。図６は、本発明の好適な実施形態の一例に係る遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択の入力画面を示す図である。図７は、本発明の好適な実施形態の一例に係るユーザ毎のポイントのテーブルの一例を示す。図８は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理（シングルゲーム用）を示すフローチャートである。図９は、本発明の好適な実施形態の一例に係る遊技用ポイントを遊技媒体に交換する入力画面を示す図である。図１０は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技実行処理（シングルゲーム用）を示すフローチャートである。図１１は、本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム毎の使用ポイントのテーブルの一例を示す。図１２は、本発明の好適な実施形態の一例に係るシングルゲームを選択する入力画面を示す図である。図１３は、本発明の好適な実施形態の一例に係るバカラを実行する入力画面を示す図である。図１４は、本発明の好適な実施形態の一例に係るブラックジャックを実行する入力画面を示す図である。図１５は、本発明の好適な実施形態の一例に係るルーレットを実行する入力画面を示す図である。図１６は、本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシーンを実行する入力画面を示す図である。図１７は、本発明の好適な実施形態の一例に係るビデオポーカーを実行する入力画面を示す図である。図１８は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理を示すフローチャートである。図１９は、本発明の好適な実施形態の一例に係る遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する入力画面を示す図である。図２０は、本発明の好適な実施形態の一例に係るペイアウト率を示す図である。図２１は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理（マルチゲーム用）を示すフローチャートである。図２２は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技実行処理（マルチゲーム用）を示すフローチャートである。図２３は、本発明の好適な実施形態の一例に係るマージャンを実行する入力画面を示す図である。
［実施例１］
［システムの全体構成］
【００４６】
図１は、本発明の好適な実施形態の一例に係るシステム１の全体構成を示す図である。
【００４７】
サーバ１０は、通信ネットワーク３０を介して、端末２０と接続可能である。
【００４８】
また、端末２０とサーバ１０とを結ぶ通信ネットワーク３０は、有線により実現するものだけではなく、携帯電話等のように、基地局を介して一部を無線により実現するもの、アクセスポイントを介して無線ＬＡＮにより実現するもの等、本発明の技術的思想に合致するものであれば様々な通信ネットワークにより実現してよい。
［サーバ１０のハードウェア構成］
【００４９】
図２に示すように、制御部１１０、入力部１２０、表示部１３０、記憶部１４０、通信インターフェイス部１５０がバス１６０により接続されてサーバ１０を構成する。
【００５０】
制御部１１０はＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）により構成してよく、サーバ１０全体を制御し、例えば、記憶部１４０に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより、これらのハードウェアと協働して後述する各種手段を実現している。
【００５１】
記憶部１４０はハードディスク又は半導体メモリ等で実現することができる。入力部１２０は、キーボード、マウス等により実現することができる。表示部１３０は液晶ディスプレイ、ブラウン管ＣＲＴ等により実現することができる。通信インターフェイス部１５０は、ＬＡＮアダプタ、モデムアダプタ等により実現することができる。
【００５２】
以上の例は、サーバ１０について主に説明したが、コンピュータに、プログラムをインストールして、そのコンピュータをサーバ装置として動作させることにより上記で説明した機能を実現することもできる。従って、本発明において一実施形態として説明したサーバにより実現される機能は、上述の方法を当該コンピュータにより実行することにより、或いは、上述のプログラムを当該コンピュータに導入して実行することによっても実現可能である。
［端末２０のハードウェア構成］
【００５３】
ここで端末２０は、上述のサーバ１０と同様の構成を備えてよい。なお、端末２０は携帯電話やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等、いわゆる汎用コンピュータ（ＰＣ）以外の通信端末として実現してもよい。
【００５４】
制御部２１０、入力部２２０、表示部２３０、記憶部２４０、通信インターフェイス部２５０がバス２６０により接続されて端末２０を構成する。
［システムの機能構成］
【００５５】
図３は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０の機能を示す機能ブロック図である。
【００５６】
端末２０の入力部２２０は、所定のアクション受付手段、増加ポイント選択受付手段、及び遊技操作受付手段を構成する。端末２０の通信インターフェイス部２５０は、送受信手段を構成する。
【００５７】
同様に、サーバ１０の通信インターフェイス部１５０は、送受信手段を構成する。サーバ１０の制御部１１０は、ポイント付与手段、及び遊技実行手段を構成する。サーバ１０の記憶部１４０は、ポイント記憶手段を構成する。
［メインフロー］
【００５８】
図４は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による処理を示すメインフローチャートである。なお、それぞれのメインフローを構成するそれぞれのサブフローについて、ポイント付与処理Ｓ１１は図５、遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理Ｓ１２は図８、遊技実行処理Ｓ１３は図１０、及び遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理Ｓ１４は図１８を参照して詳述する。
［ポイント付与処理］
【００５９】
図５は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０によるポイント付与処理を示すフローチャートである。図５の（ａ）は、ポイントを、遊技用ポイントとして付与する処理を示す。図５の（ｂ）は、ユーザが遊技用ポイント、又は遊技以外用ポイントのいずれかを選択することにより、ポイントを付与する処理を示す。これらの処理は本発明を実施する際の要件に応じて選択してよい。
【００６０】
まず、図５の（ａ）において、端末２０の制御部２１０は、所定のアクション受付手段（入力部２２０）により、ユーザの所定のアクションを受け付ける（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、端末２０に組み込まれたＷｅｂブラウザソフトウェアが動作することにより、ポイントが付与されるＷｅｂコンテンツ（商品購入、Ｗｅｂアンケート回答、モニター協力、等）のユーザによる入力操作やボタン操作等を受け付ける。
【００６１】
次に、端末２０の制御部２１０は、送受信手段（通信インターフェイス部２５０）により、当該受け付けた所定のアクションを、通信ネットワーク３０を介してサーバ１０に送信する。具体的には、例えば、端末２０に組み込まれたＷｅｂブラウザソフトウェアが動作することにより、ｈｔｔｐのＧｅｔコマンドを送信することにより、当該所定のアクションをサーバ１０に送信する。
【００６２】
次に、サーバ１０の制御部１１０は、ポイント付与手段（制御部１１０）により、ユーザの遊技用ポイントを増加し、サーバ１０のポイント記憶手段（記憶部１４０）により、ユーザ毎のポイントのテーブルを記憶する（ステップＳ１０２）。なお、ユーザ毎のポイントのテーブルについては、図７で後述する。
【００６３】
次に、ここで、ユーザが遊技用ポイント、又は遊技以外用ポイントのいずれかを選択することにより、ポイントを付与する処理を、図５の（ｂ）に基づき説明する。
【００６４】
まず、図５の（ｂ）において、端末２０の制御部２１０は、所定のアクション受付手段（入力部２２０）により、ユーザの所定のアクションを受け付ける（ステップＳ１１０）。具体的には、例えば、端末２０に組み込まれたＷｅｂブラウザソフトウェアが動作することにより、ポイントが付与されるＷｅｂコンテンツ（商品購入、Ｗｅｂアンケート回答、モニター協力、等）のユーザによる入力操作やボタン操作等を受け付ける。
【００６５】
次に、端末２０の制御部２１０は、送受信手段（通信インターフェイス部２５０）により、当該受け付けた所定のアクションを、通信ネットワーク３０を介してサーバ１０に送信する。具体的には、例えば、端末２０に組み込まれたＷｅｂブラウザソフトウェアが動作することにより、ｈｔｔｐのＧｅｔコマンドを送信することにより、当該所定のアクションをサーバ１０に送信する。
【００６６】
次に、サーバ１０の制御部１１０は、送受信手段（通信インターフェイス部１５０）により、所定のアクションを受信する。そして、サーバ１０のポイント付与手段（制御部１１０）は、サーバ１０の送受信手段（通信インターフェイス部１５０）を介して、端末２０にデータを送信して、端末２０は、ユーザに遊技以外用ポイント（例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等）又は遊技用ポイント（例えば、ゲームコイン）の選択を促す（ステップＳ１２０）。なお、遊技以外用ポイント並びに遊技用ポイントに割り振ることも可能とする。
【００６７】
具体的な遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択の入力画面の一例として、図６を参照しながら説明する。
【００６８】
図６の例においては、ユーザに対し、ポイントが１００ポイント付与される際の画面を示す。ユーザは付与される１００ポイントを、「ポイント（遊技以外用ポイント）で貯める」、又は「ゲームコイン（遊技用ポイント）で貯める」を選択することができる。なお、この図は互いに排他的選択を行う例を示している。付与されるポイントを遊技以外用ポイントを７０％、並びに遊技用ポイントを３０％というように割り振る非排他的な入力も可能としてもよい。
【００６９】
次に、端末２０の制御部２１０は、増加ポイント選択受付手段（入力部２２０）により、付与されるポイントを増加する遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択を受け付ける。当該受け付けた遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択を示すデータを送受信手段（通信インターフェイス部２５０）により、サーバ１０に送信する。
【００７０】
次に、サーバ１０の制御部１１０は、送受信手段（通信インターフェイス部１５０）により、遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択を示すデータを受信し、サーバ１０のポイント付与手段（制御部１１０）は、ユーザの遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントを増加し、サーバ１０のポイント記憶手段（記憶部１４０）により、ユーザ毎のポイントのテーブルを記憶する（ステップＳ１３０）。
【００７１】
具体的なユーザ毎のポイントのテーブルの一例として、図７を参照しながら説明する。
【００７２】
図７の例においては、「ユーザＩＤ：ＡＢＣ００１」のユーザは「遊技以外用ポイント：２０５ポイント、遊技用ポイント（ゲームコイン）：１６０コイン、遊技媒体（シングルゲーム用）（チップ、メダル、パチンコ玉等）：１００、遊技媒体（マルチゲーム用）（参加チケット等）：１０００、勝利フラグ：１２０」を持っていることが記憶されている。同様に、「ユーザＩＤ：ＸＹＺ０１０」のユーザは「遊技以外用ポイント：１６０５ポイント、遊技用ポイント（ゲームコイン）：２２０１コイン、遊技媒体（シングルゲーム用）（チップ、メダル、パチンコ玉等）：５０、遊技媒体（マルチゲーム用）（参加チケット等）：２５００、勝利フラグ：２０」を持っていることが記憶されている。
［遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理］
【００７３】
図８は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理（シングルゲーム用）を示すフローチャートである。
【００７４】
まず、端末２０の制御部２１０は、遊技操作受付手段（入力部２２０）により、ユーザの遊技用ポイント（ゲームコイン）を遊技媒体（例えば、チップ等）に、所定の交換レート及び限度額内で交換する要求を受け付ける（ステップＳ２０１）。当該受け付けた要求データを送受信手段（通信インターフェイス部２５０）により、サーバ１０に送信する。なお、交換において、遊技媒体（例えば、チップ等）の残高が最小参加可能数未満である場合にのみ、新たな交換する要求を受け付ける（ステップＳ２０２）。このことにより、ユーザが遊技媒体を得るための交換の機会を制限し、且つ、一回の交換の機会で得られる遊技媒体の数を制限することができる。その結果、ユーザが遊技媒体を得るための手間をかけさせることによって、ギャンブル性を抑制することができる。ここで、交換は遊技実行のときでも、遊技を選択するとき等としてもよい。
【００７５】
ここで、遊技媒体（例えば、チップ等）の残高が最小参加可能数未満でない場合は、端末２０の制御部２１０は、ユーザに、交換ができないということを表示部２３０により、報知（表示）する（ステップＳ２０３）。
【００７６】
具体的な遊技用ポイントを遊技媒体に交換する入力画面の一例として、図９を参照しながら説明する。
【００７７】
図９の例においては、ユーザは「所持ゲームコイン（遊技用ポイント）：１００００コイン」を持っていることが表示されている。また、「購入レート：５０ゲームコインは１００ドルチップと交換」という交換レートが表示されている。更に、「チップ購入限度額は１００ドルまで」並びに「チップ購入されますと、現在お持ちのチップはリセットされます」という限度額並びに制限が表示されている。なお、この画面でチップの購入を受け付ける場合に、所持ゲームコインが遊技参加最小単位未満に減少した場合にのみ購入実行ボタンの押下を許可することによって、ユーザが交換をする手間をかけさせると共に、ユーザの遊技媒体を制限することができる。
【００７８】
次に、サーバ１０の制御部１１０は、送受信手段（通信インターフェイス部１５０）により、ユーザの遊技用ポイントを遊技媒体に交換する要求データを受信し、サーバ１０のポイント付与手段（制御部１１０）は、ユーザ毎のポイントのテーブルにおいて、ユーザの遊技媒体の残高をゼロに戻した上で、遊技媒体を増加し、遊技用ポイントを減少させる（ステップＳ２０４）。
［遊技実行処理（シングルゲーム用）］
【００７９】
図１０は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技実行処理（シングルゲーム用）を示すフローチャートである。
【００８０】
まず、端末２０の制御部２１０は、遊技操作受付手段（入力部２２０）により、遊技を選択し、ユーザの遊技媒体を所定数分使用して減少させる操作を受け付ける。当該受け付けた操作を示すデータを送受信手段（通信インターフェイス部２５０）により、サーバ１０に送信する。
【００８１】
次に、サーバ１０の制御部１１０は、送受信手段（通信インターフェイス部１５０）により、遊技の選択、及びユーザの遊技媒体を所定数分使用して減少させる操作を示すデータを受信し、サーバ１０の遊技実行手段（制御部１１０）により、選択された遊技を実行可能な状態とすると共に、更に、ユーザの遊技媒体から所定数分を減少させる（ステップＳ３０１）。ここで使用して減少させる遊技媒体の数は、遊技（ゲーム）毎、プレー毎に異なってもよい。具体的なゲーム毎の遊技媒体のテーブルの一例として、図１１を参照しながら説明する。
【００８２】
図１１の例においては、「ゲームＩＤ：００１」は「遊技媒体：１０」を使用してゲームを行うことができることを示している。同様に、「ゲームＩＤ：００２」は「遊技媒体：２０」を使用してゲームを行うことができることを示している。
【００８３】
ここで、実行可能となる遊技（ゲーム）の具体的な例としては、ユーザ及び相手（コンピュータ）による一対一のゲーム（例えば、カジノゲーム等）が考えられる。このようにすることで、即時性を伴って遊技の勝敗を決定し、ユーザは思考を中断することなく遊技を楽しむことができる。
【００８４】
具体的なゲーム毎の遊技媒体使用の一例として、図１２乃至図１７を参照しながら説明する。
【００８５】
図１２の例においては、いずれかのシングルゲームを選択する画面を示している。図１３の例においては、バカラを行うことを示している。ユーザは予めチップ（遊技媒体）を、遊技用ポイントを交換することで購入しており、チップを選択して、賭け（ＢＥＴし）て、プレーを開始できることを示している。同様に、図１４の例においてはブラックジャック、図１５の例においてはルーレットを行うことを示している。
【００８６】
図１６の例においては、スロットマシーンを行うことを示している。ユーザは予めメダル（遊技媒体）を、遊技用ポイントを交換することで購入しており、メダルを選択して、最低１枚（１ドル）から、最高額までを自由に賭け（ＢＥＴし）て、プレーを開始できることを示している。同様に、図１７の例においてはビデオポーカーを行うことを示している。
【００８７】
次に、サーバ１０は、ポイント付与手段（制御部１１０）により、ユーザの遊技操作の結果（勝敗）に応じて、遊技媒体を増加する（ステップＳ３０２）。
［遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理］
【００８８】
図１８は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理を示すフローチャートである。
【００８９】
まず、端末２０の制御部２１０は、増加ポイント手段（入力部２２０）により、所定のペイアウト率に基づいて、ユーザの遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する要求を受け付ける（ステップＳ４０１）。なお、ここでは再び遊技に使用可能な遊技用ポイントの払い出しを行わない。このことにより、ユーザが交換した遊技媒体で実行できる遊技の回数を１回のみに制限することができる。また、ペイアウト率を所定の値（例えば、２０倍まで）に設定することにより、ユーザの期待値が過度に高騰しないようにすることにし、ギャンブル性を抑制することができる。
【００９０】
次に、端末２０の制御部２１０は、送受信手段（通信インターフェイス部２５０）により、当該受け付けた遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する要求データを、通信ネットワーク３０を介してサーバ１０に送信する。
【００９１】
次に、サーバ１０の制御部１１０は、送受信手段（通信インターフェイス部１５０）により、遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する要求データを受信する。そして、サーバ１０のポイント付与手段（制御部１１０）は、サーバ１０の送受信手段（通信インターフェイス部１５０）を介して、端末２０にデータを送信して、端末２０は、ユーザに遊技媒体の残高を示し、交換実行の入力を促す。なお、所定のペイアウト率を表示してもよい。
【００９２】
具体的な遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する入力画面の一例として、図１９を参照しながら説明する。
【００９３】
図１９の例においては、ユーザに対し、チップ（遊技媒体）の残高が４０００ドルあることを示す。ユーザは交換を実行すると、４０００ドルを、チップ交換レート（所定のペイアウト率）に基づき交換することになる。また、交換を行うとチップ（遊技媒体）の残高はゼロにリセットされる。具体的な所定のペイアウト率の一例として、図２０を参照しながら説明する。
【００９４】
図２０の例においては、ユーザに対し、交換チップ（遊技媒体）から獲得ポイント（遊技以外用ポイント）への交換レート（所定のペイアウト率）がリスト表示されている。交換チップ１０００ドル〜１１９９ドルは獲得ポイント５００ｐｏｉｎｔに交換できることが示されている。同様に、交換チップ４０００ドル以上の交換レートがリスト表示されている。ここで、４０００ドル以上の場合は獲得ポイント２０００ｐｏｉｎｔ（所定の倍率以下）に制限されることが示されている。このようにして、ユーザが遊技に勝ち続けた場合に、交換チップ（遊技媒体）が４０００ドルを超えても交換できる獲得ポイント（遊技以外用ポイント）を２０００ｐｏｉｎｔに制限し、ペイアウト率の期待値が過度に高騰しないようにすることによって、遊技に繰り返し長時間遊技にのめりこむことを抑制し、更にギャンブル性を抑制することができる。
【００９５】
次に、サーバ１０の制御部１１０は、送受信手段（通信インターフェイス部１５０）により、遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換を実行する要求データを受信し、サーバ１０のポイント付与手段（制御部１１０）により、ユーザの遊技以外用ポイントを増加し、サーバ１０のポイント記憶手段（記憶部１４０）により、ユーザ毎のポイントのテーブルに記憶する（ステップＳ４０２）。
［実施例２］
［システムの全体構成］
【００９６】
システムの全体構成は、実施例１と同様である。
［ハードウェア構成］
【００９７】
ここで端末２０及びサーバ１０は、実施例１における端末２０及びサーバ１０と同様の構成が可能である。
【００９８】
［システムの機能構成］
【００９９】
ここでシステムの機能を示す構成は、実施例１における機能ブロック図と同様である。
［メインフロー］
【０１００】
ここで、メインフローは実施例１と同様である（図４参照）。なお、メインフローを構成するそれぞれのサブフローについて、ポイント付与処理Ｓ１１は、実施例１と同様である。
［遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理］
【０１０１】
図２１は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理（マルチゲーム用）を示すフローチャートである。
【０１０２】
まず、端末２０の制御部２１０は、遊技操作受付手段（入力部２２０）により、ユーザの遊技用ポイント（ゲームコイン）を遊技媒体（例えば、参加チケット等）に、所定の交換レート及び限度額内で交換する要求を受け付ける（ステップＳ２１１）。当該受け付けた要求データを送受信手段（通信インターフェイス部２５０）により、サーバ１０に送信する。
【０１０３】
次に、サーバ１０の制御部１１０は、送受信手段（通信インターフェイス部１５０）により、ユーザの遊技用ポイントを遊技媒体に交換する要求データを受信し、サーバ１０のポイント付与手段（制御部１１０）は、ユーザ毎のポイントのテーブルにおいて、ユーザの遊技媒体の残高をゼロに戻した上で、遊技媒体を増加し、遊技用ポイントを減少させる（ステップＳ２１２）。
［遊技実行処理（マルチゲーム用）］
【０１０４】
図２２は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技実行処理（マルチゲーム用）を示すフローチャートである。
【０１０５】
まず、端末２０の制御部２１０は、遊技操作受付手段（入力部２２０）により、遊技を選択し、ユーザの遊技媒体（例えば、参加チケット等）を所定数分使用して減少させる操作を受け付ける。当該受け付けた操作を示すデータを送受信手段（通信インターフェイス部２５０）により、サーバ１０に送信する。
【０１０６】
次に、サーバ１０の制御部１１０は、送受信手段（通信インターフェイス部１５０）により、遊技の選択、及びユーザの遊技媒体を所定数分使用して減少させる操作を示すデータを受信し、サーバ１０の遊技実行手段（制御部１１０）により、選択された遊技を実行可能な状態とすると共に、更に、ユーザの遊技媒体から所定数分を減少させる（ステップＳ３１１）。ここで使用して減少させる遊技媒体の数は、遊技（ゲーム）毎、プレー毎に異なってもよい。
【０１０７】
ここで、実行可能となる遊技（ゲーム）の具体的な例としては、ユーザに対して、少なくとも一人以上の他のユーザが共に参加するゲーム（例えば、麻雀、大富豪、ロールプレイングゲーム等）が考えられる。このことにより、遊技に参加するユーザ同士のコミュニケーションの機会を提供できる可能性がある。
【０１０８】
具体的なゲームの遊技媒体使用の一例として、図２３を参照しながら説明する。
【０１０９】
図２３の例においては、マージャンを示している。ユーザは予め参加チケット（遊技媒体）を、遊技用ポイントを交換することで購入しており、予め決められた所定数分を使用し、参加することが可能になる。
【０１１０】
次に、サーバ１０のポイント付与手段（制御部１１０）により、ユーザの遊技操作の結果（順位）に応じて、勝利フラグを増加する（ステップＳ３１２）。なお、ここでは再び遊技に使用可能な遊技用ポイントの払い出しを行わない。このことにより、ユーザが参加チケット（遊技媒体）で実行できる遊技の回数を１回のみに制限することができる。
［勝利フラグから遊技以外用ポイントへの交換処理］
【０１１１】
ここで、勝利フラグを遊技以外用ポイントに交換する処理は、実施例１の遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する処理と同様である（図１８参照）。
［その他の考慮点］
【０１１２】
実施例１並びに実施例２において、更に遊技の画面中に広告情報を表示するようにすることができる。その結果、サーバは、所定のアクションに応じて、ユーザに付与するポイントの原資を提供するスポンサーを含めた広告主に、遊技用ポイントを使用して遊技を楽しむユーザに対して広告の機会を提供することができる。こうすることで、遊技の原資を提供したスポンサーに、ユーザに自らを再度アピールする場として広告の機会を提供することができる。
【０１１３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の好適な実施形態の一例に係るシステム１の全体構成を示す図である。
【図２】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０の構成を示す図である。
【図３】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による処理を示すメインフローチャートである。
【図５】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０によるポイント付与処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の好適な実施形態の一例に係る遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択の入力画面を示す図である。
【図７】本発明の好適な実施形態の一例に係るユーザ毎のポイントのテーブルの一例を示す。
【図８】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理（シングルゲーム用）を示すフローチャートである。
【図９】本発明の好適な実施形態の一例に係る遊技用ポイントを遊技媒体に交換する入力画面を示す図である。
【図１０】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技実行処理（シングルゲーム用）を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム毎の使用ポイントのテーブルの一例を示す。
【図１２】本発明の好適な実施形態の一例に係るシングルゲームを選択する入力画面を示す図である。
【図１３】本発明の好適な実施形態の一例に係るバカラを実行する入力画面を示す図である。
【図１４】本発明の好適な実施形態の一例に係るブラックジャックを実行する入力画面を示す図である。
【図１５】本発明の好適な実施形態の一例に係るルーレットを実行する入力画面を示す図である。
【図１６】本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシーンを実行する入力画面を示す図である。
【図１７】本発明の好適な実施形態の一例に係るビデオポーカーを実行する入力画面を示す図である。
【図１８】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の好適な実施形態の一例に係る遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する入力画面を示す図である。
【図２０】本発明の好適な実施形態の一例に係るペイアウト率を示す図である。
【図２１】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理（マルチゲーム用）を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ１０及び端末２０による遊技実行処理（マルチゲーム用）を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の好適な実施形態の一例に係るマージャンを実行する入力画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  システム
１０  サーバ
２０  端末
３０  通信ネットワーク
【図１】
2008210361.tif 000003
【図２】
2008210361.tif 000004
【図３】
2008210361.tif 000005
【図４】
2008210361.tif 000006
【図５】
2008210361.tif 000007
【図６】
2008210361.tif 000008
【図７】
2008210361.tif 000009
【図８】
2008210361.tif 000010
【図９】
2008210361.tif 000011
【図１０】
2008210361.tif 000012
【図１１】
2008210361.tif 000013
【図１２】
2008210361.tif 000014
【図１３】
2008210361.tif 000015
【図１４】
2008210361.tif 000016
【図１５】
2008210361.tif 000017
【図１６】
2008210361.tif 000018
【図１７】
2008210361.tif 000019
【図１８】
2008210361.tif 000020
【図１９】
2008210361.tif 000021
【図２０】
2008210361.tif 000022
【図２１】
2008210361.tif 000023
【図２２】
2008210361.tif 000024
【図２３】
2008210361.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成19年11月26日(2007.11.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理する方法であって、
前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイントと、遊技以外用ポイントと、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントを所定数分増加させて前記記憶する手段に記憶するステップと、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイントのうち一部を所定の交換レートに従い減少させると共に遊技に使用可能な遊技媒体を増加させる操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントのうち一部を減少させると共に前記遊技媒体を増加させて前記記憶する手段に記憶する交換ステップと、
前記ユーザにより前記遊技媒体を使用して遊技を実行する所定の動作を受付けたことに応じて、前記遊技媒体を減少させて前記記憶する手段に記憶する遊技実行ステップと、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイントを増加させて前記記憶する手段に記憶するペイアウトステップと、を含み、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に設定して前記記憶する手段に記憶し、
前記交換ステップにおいて、前記サーバは、１回あたりに交換して得られる前記遊技媒体の数が所定の数を超えない範囲でのみ前記遊技用ポイントのうち一部を減少させると共に前記遊技媒体を増加させて前記記憶する手段に記憶する方法。
【請求項２】
請求項１に記載の方法であって、
前記交換ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザの遊技媒体が所定の遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記遊技用ポイントのうち一部を減少させると共に前記遊技媒体を増加させて前記記憶する手段に記憶する方法。
【請求項３】
請求項１又は請求項２のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を前記遊技に使用可能な回数を、１回のみに設定して記憶し、前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザが再び前記遊技に使用可能な遊技媒体の払い出しを行わないように設定して記憶する方法。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが行った操作に応じて一旦通信を切断することなく前記遊技の勝敗を決定し、その結果を表すデータを前記端末に送信する方法。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザに対して、少なくとも１人以上の他のユーザが共に参加する遊技を実行可能とする方法。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の画面中に表示させる広告情報を表すデータを前記端末に送信する方法。
【請求項７】
通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理するサーバであって、
ユーザのポイントを遊技用ポイントと、遊技以外用ポイントと、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントを所定数分増加させて前記記憶する手段に記憶する手段と、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイントのうち一部を所定の交換レートに従い減少させると共に遊技に使用可能な遊技媒体を増加させる操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントのうち一部を減少させると共に前記遊技媒体を増加させて前記記憶する手段に記憶する交換手段と、
前記ユーザにより前記遊技媒体を使用して遊技を実行する所定の動作を受付けたことに応じて、前記遊技媒体を減少させて前記記憶する手段に記憶する遊技実行手段と、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイントを増加させて前記記憶する手段に記憶するペイアウト手段と、を備え、
前記ペイアウト手段において、前記サーバは、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に設定して前記記憶する手段に記憶し、
前記交換手段において、前記サーバは、１回あたりに交換して得られる前記遊技媒体の数が所定の数を超えない範囲でのみ前記遊技用ポイントのうち一部を減少させると共に前記遊技媒体を増加させて前記記憶する手段に記憶するサーバ。