【手続補正書】
【提出日】平成25年3月18日(2013.3.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインビデオゲームの状態を管理するためのコンピュータ実施方法において、
クライアント装置からのユーザ入力に応答して新たなオンラインビデオゲームを開始する段階であって、そのオンラインビデオゲームは、開始時に第１のサーバーにおいて第１状態にあるような段階と、
前記サーバーにおいて前記オンラインビデオゲームを実行して、前記オンラインビデオゲームが第２状態に入るようにさせる段階であって、前記第１のサーバーは、クライアントから送信された制御信号に応答してビデオゲームを実行し、ビデオゲームの実行から生じるビデオ出力を発生し、そのビデオ出力を圧縮して圧縮ビデオを発生し、その圧縮ビデオを、インターネットを経てクライアントへストリームングするような段階と、
前記オンラインビデオゲームを休止又は終了する段階と、
前記第１状態と第２状態との間の差を決定して、その差を含む差データを発生する段階と、
ネットワークを経て第２のサーバーへ前記差データを送信する段階と、
ユーザが前記オンラインビデオゲームの再開を希望することを示すユーザ入力に応答し且つそのビデオゲームを実行するためのサーバーとして前記第２のサーバーが選択されたことに応答して、前記差データ及び第１状態から前記第２状態を再生成する段階と、
前記第２のサーバーにおいて前記オンラインビデオゲームを実行する段階であって、前記第２のサーバーは、クライアントから送信された制御信号に応答してビデオゲームを実行し、ビデオゲームの実行から生じるビデオ出力を発生し、そのビデオ出力を圧縮して圧縮ビデオを発生し、その圧縮ビデオを、インターネットを経てクライアントへストリームングするような段階と、
を備え、クライアントから送信された制御信号を受信し、第１又は第２のいずれかのサーバーにおいてビデオゲームを実行し、ビデオ出力を圧縮し、その圧縮ビデオをストリーミングする前記動作は、前記選択されたビデオゲーム又はアプリケーションが、クライアントから受信された制御信号に対して即座に応答する感覚をユーザがもつように遂行されるようにした、方法。
【請求項２】
前記オンラインビデオゲームが実行される前記第２サーバーに関連したプラットホーム依存データを含むように前記第２状態を更新する段階を更に備えた、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記プラットホーム依存データは、新たなコンピューティングプラットホームのネットワークアドレスを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記圧縮ビデオ出力をクライアントへストリームングするデータレートを動的に調整する段階を更に備えた、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記データレートは、前記第１又は第２のサーバーとクライアントとの間の通信チャンネルの検出容量に応答して調整される、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記データレートは、前記ビデオ出力のフレームレートを変更することにより調整される、請求項４に記載の方法。
【請求項７】
前記データレートは、前記圧縮ビデオの画質を変更することにより調整される、請求項４に記載の方法。
【請求項８】
前記データレートは、前記圧縮ビデオの解像度を変更することにより調整される、請求項４に記載の方法。
【請求項９】
前記解像度が変更されるときに、前記クライアントのデコーダは、ディスプレイスクリーン上に同じ画像サイズを維持するように画像をスケールアップする、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記第１又は第２のサーバーと前記クライアントとの間の通信チャンネルが不意に脱落したときに、前記第１又は第２のサーバーは、前記ビデオゲームを休止する、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記通信チャンネルが脱落し且つ前記クライアントの第１ユーザがマルチプレーヤゲームをプレイする場合に、そのユーザが脱落したことを他のユーザに通知する、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記ビデオゲームは、前記第１ユーザが脱落するとき他のユーザに対して休止される、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
パケットロス及び／又は長い待ち時間が、容量を越えたことを指示するまで、インターネットを経てクライアントへ次第に高くなるデータレートのテストストリームを送信することにより、前記通信チャンネルの容量を決定する段階を更に備えた、請求項５に記載の方法。
【請求項１４】
前記チャンネルの容量が、増加するパケットロス及び／又は待ち時間の検出された増加に基づき、減少したことを決定する段階と、
それに応答して、パケットロス及び／又は待ち時間が所定許容値に到達するまで、前記第１又は第２のサーバーと前記クライアントとの間のデータレートを下げる段階と、
を更に備えた請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記チャンネルの容量が、パケットロス及び／又は待ち時間の継続測定に基づいて増加したことを決定する段階と、
それに応答して、パケットロス及び／又は待ち時間が所定の非許容値に到達するまで、前記第１又は第２のサーバーと前記クライアントとの間のデータレートを上げる段階と、
を更に備えた請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記圧縮ビデオストリームのデータパケットは、それらが表示されたのとは異なる順序でクライアントにより受信される、請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
前方エラー修正（ＦＥＣ）技術を使用して、前記クライアントから受信される圧縮ビデオストリーム及び／又は制御信号の指定部分を保護する段階を更に備えた、請求項１に記載の方法。
【請求項１８】
前記ＦＥＣ技術は、前記クライアントと前記第１又は第２のサーバーとの間の通信チャンネルの検出されたチャンネル容量に基づいて要求される程度に使用されるだけである、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記クライアントと前記第１又は第２のサーバーとの間の通信チャンネルのチャンネル帯域巾ピークを軽減することにより待ち時間を減少する段階を更に備えた、請求項１に記載の方法。
【請求項２０】
前記クライアントから送信された制御信号を受信し、前記第１又は第２のいずれかのサーバーにおいてビデオゲームを実行し、前記ビデオ出力を圧縮し、その圧縮ビデオ出力をストリーミングする前記動作は、８０ｍｓ未満の限定待ち時間で遂行される、請求項１に記載の方法。
【請求項２１】
前記クライアントから送信された制御信号を受信し、前記第１又は第２のいずれかのサーバーにおいてビデオゲームを実行し、前記ビデオ出力を圧縮し、その圧縮ビデオ出力をストリーミングする前記動作は、１５０ｍｓ未満の限定待ち時間で遂行される、請求項１に記載の方法。
【請求項２２】
オンラインビデオゲームの状態を管理するためのシステムにおいて、
クライアント装置からのユーザ入力に応答して新たなオンラインビデオゲームを開始する第１のサーバーであって、そのオンラインビデオゲームは、開始時に第１のサーバーにおいて第１状態にあるような第１のサーバーを備え、
前記第１のサーバーは、前記ビデオゲームを実行して、前記オンラインビデオゲームが第２状態に入るようにさせ、前記第１のサーバーは、クライアントから送信された制御信号に応答して前記ビデオゲームを実行し、前記ビデオゲームの実行から生じるビデオ出力を発生し、そのビデオ出力を圧縮して圧縮ビデオを発生し、その圧縮ビデオを、インターネットを経てクライアントへストリームングし、
前記第１のサーバーは、前記オンラインビデオゲームを休止又は終了させ、
前記第１のサーバーは、前記第１状態と第２状態との間の差を決定して、その差を含む差データを発生し、
ネットワークを経て前記第１のサーバーから前記差データを受信する第２のサーバーを更に備え、
前記第２のサーバーは、ユーザが前記オンラインビデオゲームの再開を希望することを示すユーザ入力に応答し且つそのビデオゲームを実行するためのサーバーとして前記第２のサーバーが選択されたことに応答して、前記差データ及び第１状態から前記第２状態を再生し、
前記第２のサーバーは、クライアントから送信された制御信号に応答して前記オンラインビデオゲームを実行し、そのビデオゲームの実行から生じるビデオ出力を発生し、そのビデオ出力を圧縮して圧縮ビデオを発生し、その圧縮ビデオを、インターネットを経てクライアントへストリームングし、
前記クライアントから送信された制御信号を受信し、第１又は第２のいずれかのサーバーにおいてビデオゲームを実行し、そのビデオ出力を圧縮し、その圧縮ビデオをストリーミングする前記動作は、前記選択されたビデオゲーム又はアプリケーションが、前記クライアントから受信された制御信号に対して即座に応答する感覚をユーザがもつように遂行されるようにした、システム。
【請求項２３】
前記第２状態は、前記オンラインビデオゲームが実行される前記第２サーバーに関連したプラットホーム依存データを含むように更新される、請求項２２に記載のシステム。
【請求項２４】
前記プラットホーム依存データは、前記第２サーバーのネットワークアドレスを含む、請求項２３に記載のシステム。
【請求項２５】
前記第１又は第２のサーバーは、前記圧縮ビデオ出力をクライアントへストリームングするデータレートを動的に調整する、請求項２２に記載のシステム。
【請求項２６】
前記データレートは、前記第１又は第２のサーバーとクライアントとの間の通信チャンネルの検出容量に応答して調整される、請求項２５に記載のシステム。
【請求項２７】
前記データレートは、前記ビデオ出力のフレームレートを変更することにより調整される、請求項２５に記載のシステム。
【請求項２８】
前記データレートは、前記圧縮ビデオの画質を変更することにより調整される、請求項２５に記載のシステム。
【請求項２９】
前記データレートは、前記圧縮ビデオの解像度を変更することにより調整される、請求項２５に記載のシステム。
【請求項３０】
前記解像度が変更されるときに、前記クライアントのデコーダは、ディスプレイスクリーン上に同じ画像サイズを維持するように画像をスケールアップする、請求項２９に記載のシステム。
【請求項３１】
前記第１又は第２のサーバーと前記クライアントとの間の通信チャンネルが不意に脱落したときに、前記第１又は第２のサーバーは、前記ビデオゲームを休止する、請求項２２に記載のシステム。
【請求項３２】
前記通信チャンネルが脱落し且つ前記クライアントの第１ユーザがマルチプレーヤゲームをプレイする場合に、そのユーザが脱落したことを他のユーザに通知する、請求項３１に記載のシステム。
【請求項３３】
前記ビデオゲームは、前記第１ユーザが脱落するとき他のユーザに対して休止される、請求項３２に記載のシステム。
【請求項３４】
前記第１又は第２のサーバーは、パケットロス及び／又は長い待ち時間が、容量を越えたことを指示するまで、インターネットを経てクライアントへ次第に高くなるデータレートのテストストリームを送信することにより、前記通信チャンネルの容量を決定する、請求項２６に記載のシステム。
【請求項３５】
前記第１又は第２のサーバーは、
前記チャンネルの容量が、増加するパケットロス及び／又は待ち時間の検出された増加に基づき減少したことを決定し、
それに応答して、パケットロス及び／又は待ち時間が所定許容値に到達するまで、前記第１又は第２のサーバーと前記クライアントとの間のデータレートを下げる、
という付加的な動作を遂行する、請求項３４に記載のシステム。
【請求項３６】
前記第１又は第２のサーバーは、
前記チャンネルの容量が、パケットロス及び／又は待ち時間の継続測定に基づいて増加したことを決定し、
それに応答して、パケットロス及び／又は待ち時間が所定の非許容値に到達するまで、前記第１又は第２のサーバーと前記クライアントとの間のデータレートを上げる、
という付加的な動作を遂行する、請求項３４に記載のシステム。
【請求項３７】
前記圧縮ビデオストリームのデータパケットは、それらが表示されたのとは異なる順序でクライアントにより受信される、請求項２２に記載のシステム。
【請求項３８】
前記第１又は第２のサーバーは、
前方エラー修正（ＦＥＣ）技術を使用して、前記クライアントから受信される圧縮ビデオストリーム及び／又は制御信号の指定部分を保護する、
という付加的な動作を遂行する、請求項２２に記載のシステム。
【請求項３９】
前記ＦＥＣ技術は、前記クライアントと前記第１又は第２のサーバーとの間の通信チャンネルの検出されたチャンネル容量に基づいて要求される程度に使用されるだけである、請求項３８に記載のシステム。
【請求項４０】
前記第１又は第２のサーバーは、
前記クライアントと前記第１又は第２のサーバーとの間の通信チャンネルのチャンネル帯域巾ピークを軽減することにより待ち時間を減少する、
という付加的な動作を遂行する、請求項２２に記載のシステム。
【請求項４１】
前記クライアントから送信された制御信号を受信し、前記第１又は第２のいずれかのサーバーにおいてビデオゲームを実行し、前記ビデオ出力を圧縮し、その圧縮ビデオ出力をストリーミングする前記動作は、８０ｍｓ未満の限定待ち時間で遂行される、請求項２２に記載のシステム。
【請求項４２】
前記クライアントから送信された制御信号を受信し、前記第１又は第２のいずれかのサーバーにおいてビデオゲームを実行し、前記ビデオ出力を圧縮し、その圧縮ビデオ出力をストリーミングする前記動作は、１５０ｍｓ未満の限定待ち時間で遂行される、請求項２２に記載のシステム。