【手続補正書】
【提出日】平成21年1月30日(2009.1.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示結果をその導出表示以前に判定する事前判定手段と、該事前判定手段による判定結果に基づいて前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示結果となったことにもとづいて特定態様で遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられ遊技球が通過可能な複数の通過領域と、を備え、前記事前判定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが判定されたときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後、前記可変入賞装置を前記特定態様で前記第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記事前判定手段によって前記表示結果を前記特定表示結果とは異なる特別の表示結果とすることが判定されたときに前記可変表示装置に前記特別の表示結果を表示した後、前記可変入賞装置を前記特定態様よりも遊技者にとって不利な特別態様で前記第１の状態に制御するとともに前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記複数の通過領域のうち予め定められた特定の通過領域を通過したことにもとづいて前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】遊技機
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示結果をその導出表示以前に判定する事前判定手段と、該事前判定手段による判定結果に基づいて前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示結果となったことにもとづいて特定態様で遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられ遊技球が通過可能な複数の通過領域と、を備え、前記事前判定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが判定されたときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後、前記可変入賞装置を前記特定態様で前記第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備えた遊技機において、可変表示装置に特定の表示結果が表示されたことにもとづいて第１大当りを発生させて第１大入賞口を開放する機能と、遊技球が第２大入賞口の第２特定領域を通過したことにもとづいて第２大当りを発生させて第２大入賞口を開放する機能と、を備えたものがあった(特許文献１参照）。
【０００３】
また、可変表示装置に特定の表示結果が表示されたことにもとづいて第２大入賞口を開放させる機能と、所定の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて第２大入賞口を開放させる機能と、を備え、第２大入賞口の第２特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて大当りを発生させて第１大入賞口を開放するものがあった（特許文献２参照）。
【０００４】
また、可変表示装置に特定の表示結果が表示されたことにもとづいて大当りを発生させる機能と、可変表示装置にリーチ表示結果が表示されたことにもとづいて小当りを発生させる機能と、を備えたものがあった（特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００２−１６５９８１号公報（第１１−１５頁、第２図）
【特許文献２】特開２００３−１４４６７０号公報（第１０−１１頁、第３図）
【特許文献３】特開平８−３３６６４４号公報（第７頁、第４図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した特許文献１の遊技機においては、第２大入賞口が可変表示装置の表示結果とは無関係に開放されるものであるため、遊技における興趣が向上するものではなかった。また、特許文献２の遊技機においては、可変表示装置に特別の表示結果が表示されたことにもとづいて第２大入賞口が開放されるだけで遊技球が第２特定領域を通過しないときには大当りが発生しないため、可変表示装置に特別の表示結果が表示されたときの盛り上がりに欠けていた。また、特許文献３の遊技機においては、可変表示装置にリーチ表示結果が表示されたことにもとづいて小当りが発生してもわずかな賞球が得られるだけであったので遊技における興趣が向上するものではなかった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的は、複数種類の特定遊技状態に移行制御する機能を備えることで遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明においては、所定の始動条件の成立（例えば、遊技球が始動入賞口１３に入賞）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃ）を可変表示可能な可変表示装置（例えば、可変表示装置８）と、該可変表示装置の表示結果をその導出表示以前に判定する事前判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）を実行するときに大当り判定用乱数にもとづいて特定表示結果とするか（当りとするか）否かを判定する部分）と、該事前判定手段による判定結果に基づいて前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段（例えば、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵ）と、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄：「７７７」等）となったことにもとづいて特定態様（例えば、第１態様）で遊技者にとって有利な第１の状態（例えば、第２可変入賞装置２０の可動片２１の開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（例えば、第２可変入賞装置２０の可動片２１の閉塞状態）とに変化可能な可変入賞装置（例えば、第２可変入賞装置２０）と、該可変入賞装置に設けられ遊技球が通過可能な複数の通過領域（例えば、Ｖ入賞口２８を含む入賞領域）と、を備え、前記事前判定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが判定されたときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後、前記可変入賞装置を前記特定態様で前記第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数（例えば、１５回）まで実行可能な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）を発生させる遊技機において、前記事前判定手段によって前記表示結果を前記特定表示結果とは異なる特別の表示結果（例えば、リーチ表示結果）とすることが判定されたときに前記可変表示装置に前記特別の表示結果を表示した後、前記可変入賞装置を前記特定態様よりも遊技者にとって不利な特別態様（例えば、第２態様）で前記第１の状態に制御するとともに前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記複数の通過領域のうち予め定められた特定の通過領域（例えば、Ｖ入賞口２８）を通過したことにもとづいて前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする。
【０００７】
【０００８】
【０００９】
【００１０】
【００１１】
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係る発明においては、可変表示装置に特定表示結果とは異なる特別の表示結果が表示されたときにも可変入賞装置を第１の状態に制御し、遊技球が特定の通過領域を通過したことにもとづいて特定遊技状態を発生させるため、特別の表示結果が表示されたときにも遊技球が特定の通過領域を通過するか否かによって特定遊技状態に対する期待感を長期間に亘って持続させることができる。すなわち、可変表示装置に特別の表示結果が表示されたことにもとづいて特別態様で可変入賞装置を第１の状態に制御したときにも、特定態様で可変入賞装置を第１の状態に制御する特定遊技状態が発生する可能性があるため、特別の表示結果に対する期待感を向上させることができる。
【００１３】
【００１４】
【００１５】
【００１６】
【００１７】
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第２種の弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１９】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、遊技球を遊技領域７に発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面側に位置する前面枠には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発生する２つのスピーカ４８が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ４０、左枠ランプ４１および右枠ランプ４２が設けられている。そして、この実施の形態では、左側のスピーカ４８の下方に賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右側のスピーカ４８の下方に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらにこの実施の形態の弾球遊技機１には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット４３が隣接して設けられている。また、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、誘導レール１６を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。そして、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は遊技領域７下部に設けられたアウト口４７に取り込まれて遊技盤６の背面へ導かれる。
【００２２】
図２は、遊技盤６を示す正面図である。遊技盤６の表面には発射された遊技球を誘導するための誘導レール１６がほぼ円状に植立され、該誘導レール１６で区画された領域が遊技領域７を形成している。遊技領域７の上部中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１３へ入賞）にもとづいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示（変動表示）を行い、表示結果を導出表示する可変表示装置８を備えている。本実施形態の可変表示装置８は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、特別図柄９ａ〜９ｃと呼ばれる画像を可変表示するものである。
【００２３】
なお、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する事前判定手段が可変表示装置８の表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、「７７７」）とすることを決定したときに可変表示装置８に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態を発生させる。大当り遊技状態では、後述する第２可変入賞装置２０が予め定められた第１態様（例えば、可動片２１を１８回開閉制御）で所定期間（例えば、３０秒）経過するかまたは所定個数の遊技球が入賞するまで開放制御される。
【００２４】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【００２５】
この実施の形態では、予め定められた複数（この実施の形態では３つ）の表示領域を有する可変表示装置８に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てに可変表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で可変表示が行われている状態）をいう。
【００２６】
また、上述したリーチ状態で未だ停止してない有効ライン上の表示領域の可変表示が停止したときに、有効ライン上の他の表示領域の図柄とは異なる図柄が表示された表示結果をリーチ表示結果といい、有効ライン上の他の表示領域の図柄と同一の図柄が表示された表示結果を特定表示結果という。この実施の形態では、可変表示装置８の表示結果がリーチ表示結果となったことにもとづいて後述する第２可変入賞装置２０を上述した第１態様とは異なる第２態様（例えば、可動片２１を1回開閉制御）で所定期間（例えば、１秒）経過するまで開放制御する。
【００２７】
なお、上述した第１態様は、第２態様に比べて遊技者にとって有利な状態であればよく、上記した制御に限られるものではない。例えば、第１態様では、第２可変入賞装置２０の開放時間の延長制御、所定時間当りの第２可変入賞装置２０の開放回数の増加制御、第２可変入賞装置２０における可動片２１の可動範囲の拡張制御（可動片２１の開く範囲が広い）、等の１つ乃至任意の組合せによる制御を実行することにより第２態様に比べて遊技者にとって有利な状態とすればよい。
【００２８】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００２９】
遊技領域７の左下側には始動入賞口１３を備えた第１可変入賞装置１２が配置されている。始動入賞口１３に入賞（始動入賞）した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ６２によって検出される。始動口スイッチ６２によって遊技球が検出されると特別図柄９ａ〜９ｃの始動記憶数が最大値に達していなければ所定の乱数値が抽出される。そして、可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態（例えば、前回の可変表示終了または大当り遊技状態終了）であれば可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が開始される。すなわち、遊技球が始動入賞口１３に入賞し、始動口スイッチ６２で検出されたことを条件として可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を行い、表示結果を導出表示させる。また、第１可変入賞装置１２は、ソレノイド６８によって開閉駆動される。
【００３０】
また、可変表示装置８の下方（遊技領域７の中央付近）には、第２可変入賞装置２０が配置されている。また、第２可変入賞装置２０には、ソレノイド６９により下部を支点として開閉可能に設けられた左右一対の可動片２１を備えている。上述したように第２可変入賞装置２０は、可変表示装置８の表示結果にもとづいて可動片２１を開閉制御し、遊技球を受け入れ可能な第１の状態と遊技球を受け入れ不可能な第２の状態とに変化させる。
【００３１】
この実施の形態では、遊技球を受け入れ可能な第１の状態としてソレノイド６９を励磁させることにより可動片２１を開放させる制御が実行され、遊技球を受け入れ不可能な第２の状態として可動片２１を閉塞状態にする制御が実行される。なお、遊技球を受け入れ可能な第１の状態および遊技球を受け入れ不可能な第２の状態は上記したものに限られず、第２可変入賞装置２０への入賞確率を第２の状態に比べて向上させるような状態を第１の状態とすればよい。例えば、誘導部材等を設け、第１の状態となったときには誘導部材により遊技球を第２可変入賞装置２０の入賞領域に誘導させるように構成してもよい。
【００３２】
第２可変入賞装置２０の上部には、７セグメントＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１５が設けられている。この普通図柄表示器１５は、所定条件の成立にもとづいて普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。この実施の形態では、可変表示停止時の普通図柄の表示結果が当りを示す表示結果となったときに、第１可変入賞装置１２が所定期間（例えば、０．５秒）１回だけ開放状態となる。
【００３３】
また、可変表示装置８の左下側にはゲート１０ａが、可変表示装置８の右下側にはゲート１０ｂが配置されている。ゲート１０ａには、ゲートスイッチ６１が設けられ、ゲート１０ａを通過した遊技球を検出する。ゲートスイッチ６１により遊技球が検出されると、普通図柄の始動記憶数が最大値に達していなければ所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１５にて普通図柄の可変表示を開始できる状態（例えば、前回の可変表示終了）であれば普通図柄表示器１５にて普通図柄の可変表示が開始される。すなわち、ゲート１０ａを遊技球が通過してゲートスイッチ６１で検出されたことを条件として普通図柄表示器１５にて普通図柄の可変表示を行い、表示結果を導出表示させる。
【００３４】
遊技領域の左側部には、４つランプにより構成され、始動入賞口１３に入賞した有効入賞数すなわち特別図柄９ａ〜９ｃの始動記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器１１ａ〜１１ｄが設けられている。特別図柄始動記憶表示器１１ａ〜１１ｄは、有効始動入賞（特別図柄９ａ〜９ｃの始動記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎にランプを点灯させ、可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が開始される毎に点灯しているランプを１つ消灯させる。この実施の形態では、特別図柄９ａ〜９ｃの始動記憶数が１のときに特別図柄始動記憶表示器１１ａを点灯させ、特別図柄９ａ〜９ｃの始動記憶数が２のときに特別図柄始動記憶表示器１１ａ，１１ｂを点灯させる。すなわち、特別図柄９ａ〜９ｃの始動記憶数が多くなるに連れて点灯させるランプの個数を増やす。そして、可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が開始される毎に点灯させるランプの個数を減らすように構成している。
【００３５】
また、遊技領域の右側部には、４つのランプにより構成され、ゲート１０ａを通過した有効通過数すなわち普通図柄の始動記憶数を表示する普通図柄始動記憶表示器１４ａ〜１４ｄが設けられている。普通図柄始動記憶表示器１４ａ〜１４ｄは、ゲート１０ａの通過が有効である（普通図柄の始動記憶数が４未満のとき）ときに遊技球がゲート１０ａを通過する毎にランプを点灯させ、普通図柄表示器１５にて普通図柄の可変表示が開始される毎に点灯しているランプを１つ消灯させる。この実施の形態では、普通図柄の始動記憶数が１のときに普通図柄始動記憶表示器１４ａを点灯させ、普通図柄の始動記憶数が２のときに普通図柄始動記憶表示器１４ａ，１４ｂを点灯させる。すなわち、普通図柄の始動記憶数が多くなるに連れて点灯させるランプの個数を増やす。そして、普通図柄表示器１５にて普通図柄の可変表示が開始される毎に点灯させるランプの個数を減らすように構成している。
【００３６】
なお、この実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器１１ａ〜１１ｄおよび普通図柄始動記憶表示器１４ａ〜１４ｄは、４つのランプにより構成され、特別図柄９ａ〜９ｄおよび普通図柄の始動記憶数の最大値は４となっているが、これに限られるものではない。例えば、特別図柄９ａ〜９ｃと普通図柄との両方またはいずれか一方の始動記憶数の最大値を２０としてもよく、この場合には、特別図柄始動記憶表示器１１および普通図柄始動記憶表示器１４を構成するランプの数を２０とするか、７セグメントＬＥＤ、可変表示装置８、等にて始動記憶数を表示させるような構成としてもよい。
【００３７】
次に、第２可変入賞装置２０について同じく図２を参照して詳細に説明する。この実施の形態の第２可変入賞装置２０は、上部ステージ２３を境にして上部入賞領域２２と下部入賞領域２９とが形成されている。上部入賞領域２２の左右側方には、左右一対の可動片２１が下部を支点としてソレノイド６９により開閉可能に設けられ、さらに上部入賞領域２２の左右側方には可動片２１が開放状態となったことにもとづいて第２可変入賞装置２０に入賞した遊技球、言い換えれば上部入賞領域２２に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ６３が設けられている。上部ステージ２３は、上部入賞領域２２に入賞した遊技球を中央に誘導した後、後方に向かって転動させる傾斜面形状の部材により構成され、上部ステージ２３の中央の後方側には開口が形成され、上部ステージ２３を転動する遊技球が下部入賞領域２９に落下可能になっている。
【００３８】
上部入賞領域２２のほぼ中央には、凹形状の可動ステージ２５を備えた可動部材２４が設けられている。可動部材２４は、モータ６６の駆動に伴って回転する左右一対の回転軸部材２７が連結され、回転軸部材２７が中央方向に回転することによって可動ステージ２５が上部ステージ２３の下方に位置する球貯留位置と、回転軸部材２７が外側方向に回転することによって可動ステージ２５が上部ステージ２３の上方に位置する貯留解除位置と、に可動可能に設けられている。通常時には、可動ステージ２５は貯留解除位置に停止し、上部ステージ２３を転動する遊技球が下部入賞領域２９に落下するが、予め定められた所定条件が成立した場合には、可動ステージ２５が球貯留位置に停止することで上部ステージ２３を転動する遊技球は下部入賞領域２９に落下することなく可動ステージ２５上部に貯留される。なお、可動ステージ２５は、後方に傾斜した状態で配置しているため、可動ステージ２５に貯留された遊技球は可動ステージ２５から前方に逆戻りしないようになっている。
【００３９】
下部入賞領域２９には、上部ステージ２３から落下した遊技球を受け止めて前方に転動させる下部ステージ３０が設けられている。下部ステージ３０の下方にはモータ６７の駆動に伴って一定速度で左右方向に移動するＶ入賞口２８が設けられ、Ｖ入賞口２８には、Ｖ入賞口２８に入賞（Ｖ入賞）した遊技球を検出するＶ入賞スイッチ６４が設けられている。上述した所定条件が成立し、可動ステージ２５が球貯留位置に停止したときには、Ｖ入賞口２８は中央で停止した状態となる。また、下部ステージ３０の後方には、可動ステージ２５が球貯留位置に停止して可動ステージ２５に遊技球を貯留した後、貯留解除位置に停止することで可動ステージ２５の後方から下部入賞領域２９に落下した遊技球をＶ入賞口２８に誘導する誘導領域２６が設けられている。可動ステージ２５が球貯留位置に停止していない場合には、上部ステージ２３を転動する遊技球は下部ステージ３０上に直接落下するため誘導領域２６を通過しない。このように、誘導領域２６によってＶ入賞口２８に誘導された遊技球は、誘導領域２６によってＶ入賞口２８に誘導されなかった遊技球よりもＶ入賞口２８に入賞しやすいように構成されている。
【００４０】
なお、上述した大当り遊技状態では、第２可変入賞装置２０が上述した第1態様で開閉制御される。そして、第２可変入賞装置２０の可動片２１が開放状態中に遊技球が特定の入賞領域（Ｖ入賞口２８）に入賞して、Ｖ入賞スイッチ６４で検出されると、大当り遊技状態の継続権が発生する。すなわち、第２可変入賞装置２０の可動片２１が閉塞状態となった後、再び開放状態になる。大当り遊技状態では、予め定められた所定回数（この実施の形態では、１５回）を上限とする複数回のラウンドが実行される。なお、第２可変入賞装置２０の可動片２１が開放状態となってから可動片２１が閉塞状態となるまでが１回のラウンドである。
【００４１】
さらに、この実施の形態では、大当り遊技状態の継続権が発生し易い、つまり、遊技球がＶ入賞口２８に入賞し易い高確率ラウンドと、大当り遊技状態の継続権が発生し難い、つまり、遊技球がＶ入賞口２８に入賞し難い低確率ラウンドと、に移行制御する機能を備えている。高確率ラウンドの実行回数（高確率ラウンド実行回数）は、０回、２回、６回、１４回、設定され、遊技球が始動入賞口１３に入賞したときにいずれかに決定される。大当り遊技状態にて高確率ラウンドの実行回数に達すると、それ以降のラウンドは低確率ラウンドが実行される。すなわち、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（大当りラウンド実行回数）は、高確率ラウンドの実行回数と低確率ラウンドの実行回数の合計回数であり、この実施の形態では大当りラウンド実行回数は、１回、３回、７回、１５回、となっている。なお、低確率ラウンドの実行中に遊技球がＶ入賞口２８に入賞すると、継続権が発生するが、次に実行されるラウンドは低確率ラウンドとなる。
【００４２】
この実施の形態では、上述した高確率ラウンドの実行回数に達するまでは、第２可変入賞装置２０の内部構造が、遊技球をＶ入賞口２８に入賞し易い状態に制御され、高確率ラウンドの実行回数に達し、それ以降のラウンドにて低確率ラウンドが実行されるときには、遊技球がＶ入賞口２８に入賞し難い状態に制御される。例えば、高確率ラウンドでは、可動ステージ２５が球貯留位置に停止して可動ステージ２５に遊技球を貯留可能な状態となるとともに、Ｖ入賞口２８が中央で停止した状態に制御し、所定期間が経過するかまたはカウントスイッチ６３により所定個数の遊技球が検出されると貯留解除位置に移動させる制御を行う。また、低確率ラウンドでは、可動ステージ２５を常に貯留解除位置に停止させるとともにＶ入賞口２８を左右方向に移動させるように制御する。
【００４３】
なお、上述したように高確率ラウンドでは、可動ステージ２５に貯留された遊技球が下部入賞領域２９に落下するときには誘導領域２６を通過することで下部ステージ３０の中央に遊技球が誘導されて中央に停止しているＶ入賞口２８に遊技球が入賞しやすい状態になっている。一方、低確率ラウンドでは、可動ステージ２５に遊技球が貯留されず上部ステージ２３から直接下部ステージ３０上に落下するため下部ステージ３０の中央に誘導されない。さらに、Ｖ入賞口２８が左右方向に移動しているためＶ入賞口２８に遊技球が入賞しにくい状態になっている。
【００４４】
この実施の形態では、始動入賞口１３に遊技球が入賞したときに高確率ラウンドの実行回数が決定され、大当り遊技状態にて高確率ラウンドの実行回数に達すると、以降のラウンドでは低確率ラウンドが実行される。すなわち、高確率ラウンドの実行回数に達した場合には、次に実行するラウンド以降のラウンドにて第２可変入賞装置２０の内部構造を変化させることにより、遊技球がＶ入賞口２８に入賞し難い状態に制御する構成となっている。
【００４５】
なお、内部構造を変化させることなく、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの実行回数に達した後にソフトリセットすることで大当り遊技状態を強制的に終了させるように構成してもよい。例えば、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６は、始動入賞時に実行回数決定用乱数を抽出し、特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）で可変表示装置８の表示結果を特定表示結果とする旨の判定がなされたことにもとづいて決定された大当り遊技状態で実行するラウンドの実行回数を決定する。そして、大当り終了処理（ステップＳ３１３）にて大当り遊技状態にて実行するラウンドの実行回数に達した旨の判定がなされたときに、特定遊技状態を終了させ、特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）を実行するように制御するようにしてもよい。
【００４６】
図２は、本実施形態に係る弾球遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御手段とは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００４７】
また、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２、カウントスイッチ６３、Ｖ入賞スイッチ６４、クリアスイッチ６５、満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、第1可変入賞装置１２を開閉するソレノイド６８、第２可変入賞装置２０に設けられた可動片２１を開閉するソレノイド６９、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、回転軸部材２７を駆動するモータ６６、Ｖ入賞口２８を左右に移動させるモータ６７、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するモータ回路３４、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報、等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路３５、も主基板３１に搭載されている。
【００４８】
また、主基板３１に設けられた遊技制御手段（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）からのコマンドに基づいて、表示制御基板８０に設けられた表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路によって可変表示装置８の表示を制御する機能）が、可変表示装置８の表示制御を行う。さらに、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた音声制御手段（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路によってスピーカ４８の音声出力を制御する機能）によりスピーカ４８の音声出力制御が、また、表示制御基板８０に設けられたランプ制御手段（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路によって弾球遊技機１に設けられたランプ・ＬＥＤを制御する機能）により弾球遊技機１に設けられたランプ・ＬＥＤの発光制御、等を行う。なお、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段、をまとめて演出制御手段と呼ぶことがある。また、主基板３１からは、可変表示装置８の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として表示制御コマンド（制御信号）が伝送される。
【００４９】
次に、この実施の形態における弾球遊技機１にて行われる遊技動作について説明する。遊技者が打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５から発射された遊技球は、誘導レール１６を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１３に入り、始動口スイッチ６２で検出されると、所定の乱数値として大当り判定用乱数および実行回数決定用乱数が抽出される。大当り判定用乱数は、後述する事前判定手段により予め定められた所定の判定値と合致するか否かにもとづいて可変表示装置８の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する数値データである。また、実行回数決定用乱数は、大当り判定用乱数が所定の判定値と合致したときに実行される大当り遊技状態で実行される高確率ラウンドの実行回数を決定する数値データである。
【００５０】
そして、可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態（例えば、前回の可変表示終了または大当り遊技状態の終了）であれば、可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始する。特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００５１】
可変表示装置８における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄９ａ〜９ｃが大当り図柄（特定表示結果）となるときには、大当り遊技状態に移行する。すなわち、第２可変入賞装置２０の可動片２１を、上述した第１態様で一定時間（例えば、３０秒）経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球がカウントスイッチ６３によって検出されるまで開放状態に制御する。そして、第２可変入賞装置２０の開放中に遊技球がＶ入賞口２８に入賞しＶ入賞スイッチ６４で検出されると、継続権が発生し第２可変入賞装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００５２】
停止時の可変表示装置８における特別図柄９ａ〜９ｃが確率変動を伴う大当り図柄（第１特定表示結果：確変図柄）である場合には、大当り遊技状態終了後に次に当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００５３】
また、この実施の弾球遊技機１は、特別な制御をされない通常時には、後述する特別遊技状態および特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）とは異なる通常遊技状態に制御される。そして、特定遊技状態となる特定表示結果には、第１特定表示結果（確変図柄）と第１特定表示結果以外の第２特定表示結果（非確変図柄）が含まれ、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する事前判定手段が表示結果を第１特定表示結果とすることを決定したときに可変表示装置８に第１特定表示結果を表示した後に特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、大当り遊技状態終了後に表示結果が通常遊技状態より特定表示結果となり易い（当りとなる確率が高い）特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。
【００５４】
なお、特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって更に有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、可変表示装置８における特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、可変表示装置８および普通図柄表示器１５において可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、第１可変入賞装置１２において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。第１可変入賞装置１２の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、始動入賞口１３への始動入賞が発生しやすくなり、所定期間内での可変表示装置８における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示回数が増加して通常遊技状態より特別図柄９ａ〜９ｃが当り図柄またはリーチ表示結果となる確率が高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００５５】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないものと大当りに直接的に係わるものとに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、大当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄９ａ〜９ｃ乃至普通図柄に対しての時間短縮（時短）制御又は確率変動（確変）制御、電役（例えば、第１可変入賞装置１２または第２可変入賞装置２０）の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、遊技盤６に設置される入賞口を特別図柄９ａ〜９ｃの始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、始動入賞口１３の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第３種弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、大当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、第２可変入賞装置２０の開放延長制御、あるいは第２可変入賞装置２０への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入（所定条件の成立）及び終了の契機については、本実施形態中に記載のものに限定せず、乱数、遊技履歴（例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等）、入賞、及びサブゲーム（例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む）の４つの要素のうちいずれか１つ乃至任意の組合せを突入契機乃至終了契機に設定するものであればよい。
【００５６】
また、可変表示装置８の停止時の特別図柄９ａ〜９ｃの表示結果がリーチ表示結果である場合には、上述した第２態様で第２可変入賞装置２０が開閉制御される。すなわち、第２態様で所定期間（例えば、１秒）経過するまで第２可変入賞装置２０の可動片２１を開放状態に制御する。第２可変入賞装置２０の可動片２１が開放状態となっているときに入賞した遊技球がＶ入賞口２８に入賞すると特定遊技状態が発生する。この実施の形態では、Ｖ入賞口２８に遊技球が入賞したときに特定遊技状態で実行される高確率ラウンドの実行回数が決定され、決定された高確率ラウンドの実行回数が経過するまでは上述した第１態様で所定期間経過するかまたは所定個数の遊技球がカウントスイッチ６３によって検出されるまで可変入賞装置２０の可動片２１を開閉状態に制御する。
【００５７】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍＳ毎に実行される割込処理（２ｍタイマ割込処理）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣの所定のレジスタ（時間定数レジスタ）には、所定値として２ｍＳに相当する値が設定されている。そのため、２ｍＳ毎にタイマ割込が発生し、ＣＰＵ５６は、図４に示すステップＳ２０〜ステップＳ３５の処理を実行する。
【００５８】
２ｍタイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、ステップＳ２１〜ステップＳ３４の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート１０ａに設けられたゲートスイッチ６１、始動入賞口１３に設けられた始動口スイッチ６２、第２可変入賞装置２０に設けられたカウントスイッチ６３、Ｖ入賞口２８に設けられたＶ入賞スイッチ６４等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（ステップＳ２１）。
【００５９】
次に遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。次いで、ＣＰＵ５６は、更に初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３、Ｓ２４）。大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定用乱数と、大当り遊技状態となるときに可変表示装置８に導出表示する特別図柄９ａ〜９ｃの表示結果（大当り図柄）を決定する大当り図柄決定用乱数と、普通図柄表示器１５にて当りとするか否かを判定する普通図柄当り判定用乱数と、大当り遊技状態で実行される高確率ラウンドの実行回数を決定する実行回数決定用乱数と、が判定用乱数であり、特別図柄９ａ〜９ｃの変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数と、大当り遊技状態とならないときの特別図柄９ａ〜９ｃの表示結果（はずれ図柄）を決定するはずれ図柄決定用乱数と、大当り遊技状態とならないときにリーチとするか否かを決定するリーチ判定用乱数と、が表示用乱数である。
【００６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて弾球遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１５の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄９ａ〜９ｃに関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送信する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送信する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ＳステップＳ２９）。
【００６２】
また、ＣＰＵ５６は、遊技盤６に設けられた複数の入賞口の入賞口スイッチからの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、複数の入賞口スイッチの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを送信する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（図示しない）は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【００６３】
そして、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に記憶される数値データの記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、弾球遊技機１の制御状態を弾球遊技機１の外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。第１可変入賞装置１２または第２可変入賞装置２０を開放状態または閉塞状態としたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じていずれかのソレノイドを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００６４】
以上の処理によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍＳ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６５】
図５は、図４に示す２ｍｓタイマ割込処理のステップ２５で実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、始動判定処理（ステップＳ３０１）およびＶ入賞判定処理（ステップＳ３０２）を実行した後に、内部状態に応じてステップＳ３０３〜ステップＳ３１３のうちのいずれかの処理を実行する。
【００６６】
なお、始動判定処理（ステップＳ３０１）では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に記憶される数値データの記憶数（始動記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、ＲＡＭ５５に記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、ＲＡＭ５５に記憶される数値データの記憶数を１増やす。そして、数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能：ステップＳ２２）から大当り判定用乱数および実行回数決定用乱数、等の各数値データ（乱数）の値を抽出し、それらをＲＡＭ５５に格納する。なお、数値データ（乱数）を抽出するとは、数値データ（乱数）を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を数値データの値（乱数値）とすることである。
【００６７】
また、Ｖ入賞判定処理（ステップＳ３０２）では、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞スイッチ６４がオン状態となったか否かを確認し、Ｖ入賞スイッチ６４がオン状態となったときには、大当り遊技状態中か否かを確認する。大当り遊技状態中でないときには、実行回数決定用乱数を抽出し、大当り遊技状態で実行される高確率ラウンドの実行回数を決定する。大当り遊技状態中のときには、大当り遊技状態のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタを１加算し、ラウンド数カウンタが大当り遊技状態で実行されるラウンド数の最大値である１５回のラウンドを実行したことを示す値となったときに大当り遊技状態を強制的に終了させる処理を実行する。
【００６８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）：特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が開始できる状態になると、ＲＡＭ５５に記憶される数値データの記憶数（始動記憶数）を確認する。すなわち、始動記憶があるか否かを確認する。そして、数値データの記憶数が０でなければ、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の結果、当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）決定し、当りとする場合には実行回数決定用乱数にもとづいて高確率ラウンドの実行回数を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００６９】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０４）：可変表示後の特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００７０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０５）：特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の変動パターン（可変表示パターン）を、始動入賞時に抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて複数種類の変動パターン（可変表示パターン）の中から選択する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄９ａ〜９ｃが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板８０に対して、特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を指令する情報（特別図柄指定コマンド）と、変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、変動パターン設定処理にて選択された変動パターンを指示する変動パターンコマンドは、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）で、表示制御基板８０に送信される。
【００７１】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０６）：所定時間が経過（ステップＳ３０５でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０７）：可変表示装置８にて可変表示される特別図柄９ａ〜９ｃが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（確定コマンド）が送信される状態に設定する。そして、特別図柄９ａ〜９ｃの表示結果が大当り図柄となった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１１に移行するように更新し、特別図柄９ａ〜９ｃの表示結果がリーチ表示結果となった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７３】
開閉部材開閉前処理（ステップＳ３０８）：可動片２１が開閉できる状態になるのを待つ。具体的には、モータ６６を駆動して可動ステージ２５を貯留解除位置に停止させるとともに、可動片２１が開閉されるまでの時間を開閉前タイマにセットし、開閉前タイマがタイムアウトした後、可動片２１の開閉時間を開閉タイマにセットする。そして、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００７４】
開閉部材開閉中処理（ステップＳ３０９）：ソレノイド６９を励磁することにより、可動片２１を開閉状態に制御し、開閉タイマがタイムアウトしたことにもとづいて内部状態をステップＳ３１０に移行するように更新する。
【００７５】
開閉部材開閉終了処理（ステップＳ３１０）：可動片２１を閉塞状態に制御する。その後、内部状態をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７６】
大当り前処理（ステップＳ３１１）：Ｖ入賞スイッチ６４がオンとなったときに可動片２１が開閉できる状態になるのを待つ。具体的には、ＣＰＵ５６は、決定された高確率ラウンドの実行回数に達したか否かを判定し、達していない旨の判定がなされたときにはモータ６６を駆動して可動ステージ２５を球貯留位置に停止させるとともに、Ｖ入賞口２８を左右方向に移動させるモータ６７の駆動を停止する。そして、開閉前タイマがタイムアウトした後、可動片２１の開閉時間を開閉タイマにセットする。そして、内部状態をステップＳ３１２に移行するように更新する。
【００７７】
大当り中処理（ステップＳ３１２）：ソレノイド６９を励磁することにより、可動片２１を開閉する。可動片２１の開放が終了、即ち、開閉タイマがタイムアウトするか、あるいは、第２可変入賞装置２０に遊技球が１０個入賞すると内部状態をステップＳ３１３に移行するように更新する。
【００７８】
大当り後処理（ステップＳ３１３）：可動片２１を閉塞状態に制御する。その後、モータ６６を駆動して可動ステージ２５を貯留解除位置に停止させる。そして、内部状態をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７９】
上述したように、この実施の形態では、始動入賞口１３に遊技球が入賞したとき（例えば、始動判定処理が実行されたとき）に、高確率ラウンドの実行回数を決定する実行回数決定用乱数を抽出し、特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）にて可変表示装置８の表示結果を特定表示結果とする（当りとする）旨の判定がなされたときに実行回数決定用乱数にもとづいて高確率ラウンドの実行回数が決定される。具体的には、始動入賞口１３に遊技球が入賞したときに、上述した始動判定処理（ステップＳ３０１）にて実行回数決定用乱数を抽出してＲＡＭ５５に格納する。そして、特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）にて可変表示装置８の表示結果を特定表示結果とする（当りとする）旨の判定がなされた場合には、ＲＡＭ５５に記憶される実行回数決定用乱数を読み出し、実行回数判定テーブルにもとづいて高確率ラウンドの実行回数を決定している。
【００８０】
また、可変表示装置８にリーチ表示結果が導出表示されたことにもとづいて第２可変入賞装置２０が上述した第２態様で開放状態となったときには、Ｖ入賞口２８に遊技球が入賞したときに実行回数決定用乱数を抽出し、実行回数判定テーブルにもとづいて高確率ラウンドの実行回数を決定している。この実施の形態では、始動入賞口１３に遊技球が入賞したときの方がＶ入賞口２８に遊技球が入賞したときに比べて高確率ラウンドの実行回数が多くなるようにラウンド実行回数データが構成された実行回数判定テーブルを用いて高確率ラウンドの実行回数を決定している。この実施の形態で使用される実行回数判定テーブルの一例を図６に示す。
【００８１】
図６に示すように、この実施の形態で使用される実行回数判定テーブルは、始動入賞口１３に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）と、可変表示装置８にリーチ表示結果が表示されたことにもとづいて第２可変入賞装置２０を開放状態に制御し、このときに第２可変入賞装置２０に入賞した遊技球がＶ入賞口２８に入賞したとき（Ｖ入賞時）と、を別々に構成している。なお、この実施の形態では、高確率ラウンドの実行回数が０、２、６、１４回設定され、それぞれに所定範囲の判定値が振り分けられている。
【００８２】
始動入賞時に選択される実行回数判定テーブルは、高確率ラウンドの実行回数が多くなるように判定値が振り分けられている。すなわち、高確率ラウンドの実行回数が多くなるにつれて多くの判定値が含まれるように判定データが構成されている。
【００８３】
一方、Ｖ入賞時に選択される実行回数判定テーブルは、高確率ラウンドの実行回数が少なくなるように判定値が割り振られ、高確率ラウンドの実行回数が多くなるにつれて含まれる判定値が減少するような判定データにより構成されている。
【００８４】
このように、特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）にて可変表示装置８の表示結果を特定表示結果とする旨の判定がなされたときに実行回数判定テーブルにもとづいて決定した高確率ラウンドの実行回数はより多くのラウンドが実行されるように構成されるため、可変表示装置８にて特定表示結果が表示された場合には、Ｖ入賞口２８に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技状態となった場合に比べてより多くのラウンドが実行される。そのため、複数種類の特定遊技状態を実行することが可能となる。
【００８５】
なお、上述したように、この実施の形態では、可変表示装置８の表示結果が特定表示結果にならなかった場合にも、第２可変入賞装置２０が開放状態に制御され、第２可変入賞装置２０が開放状態となっているときに入賞した遊技球がＶ入賞口２８に入賞すると大当り遊技状態を発生させるため、可変表示装置８にてリーチ表示結果が表示されたことにもとづいて第２可変入賞装置２０を開放状態にする小当りからＶ入賞口２８に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技者にとってより有利な特定遊技状態としての大当りを発生させることが可能となるため、可変表示装置８の表示結果がはずれとなっても大当りへの期待感を長時間に亘って持続させることができる。
【００８６】
また、可変入賞装置２０に入賞した遊技球を特定の通過領域（例えば、Ｖ入賞口２８）と、特定の通過領域とは異なる通常の領域（例えば、下部入賞領域２９のＶ入賞口２８とは異なる領域であって遊技盤６の背面に導かれて排出可能となる領域）と、に振り分ける振り分け手段（例えば、可動ステージ２５）と、振り分け手段を制御することにより遊技球を特定の通過領域に入賞させる確率が高い高確率ラウンド（例えば、可動ステージ２５を球貯留位置に停止させることで遊技球を可動ステージ２５に貯留した後、可動ステージ２５を貯留解除位置に移動させることで遊技球を誘導領域を通過させてＶ入賞口２８に誘導するラウンド）と、高確率ラウンドに比べて遊技球を特定の通過領域に入賞させる確率が低い低確率ラウンド（例えば、可動ステージ２５を貯留解除位置に停止させることで上部ステージ２３を転動する遊技球を可動ステージ２５に貯留させずに下部ステージ３０上に落下させるとともにＶ入賞口２８を左右方向に移動させることで下部ステージ３０を転動する遊技球がＶ入賞口２８に入賞しにくいラウンド）と、を含むラウンドのいずれかに制御する振分制御手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であってモータ６６を駆動制御して可動ステージ２５を球貯留位置と貯留解除位置とに可動制御する部分）と、高確率ラウンドの実行回数（例えば、０、２、６、１４回）を決定する実行回数決定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって遊技球が始動入賞したときに始動判定処理（ステップＳ３０１）で実行回数決定用乱数を抽出し、特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）で可変表示装置８の表示結果を特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、実行回数決定用乱数と実行回数判定テーブルとにもとづいて高確率ラウンドの実行回数を決定する部分）と、実行回数決定手段によって決定された高確率ラウンドの実行回数に達したか否かを判定する実行回数判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって大当り前処理（ステップＳ３１１）にて高確率ラウンドの実行回数に達したか否かを判定する部分）と、を備え、振分制御手段は、実行回数判定手段によって高確率ラウンドの実行回数に達したことが判定されるまでは高確率ラウンドに制御し、高確率ラウンドの実行回数に達したことが判定された以降のラウンドを低確率ラウンドに制御する（例えば、大当り前処理（ステップＳ３１１）にて高確率ラウンド実行回数に達した旨の判定がなされたときにモータ６６を駆動して可動ステージ２５を貯留解除位置に停止させて低確率ラウンドに制御する）ように構成してもよい。
【００８７】
また、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）におけるラウンドの実行回数の上限である上限実行回数を決定するラウンド上限実行回数決定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって始動入賞したときに始動判定処理（ステップＳ３０１）で実行回数決定用乱数を抽出し、特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）にて可変表示装置８の表示結果を特定表示結果とする旨の判定がなされたときに実行回数決定用乱数と実行回数判定テーブルとにもとづいてラウンドの実行回数を決定する部分）と、ラウンド上限実行回数決定手段によって決定された上限実行回数に達したか否かを判定するラウンド上限回数判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって大当り終了処理（ステップＳ３１３）にてラウンドの実行回数に達したか否かを判定する部分）と、を備え、ラウンド上限回数判定手段によって上限実行回数に達したことが判定されたときに特定遊技状態を終了させる制御を行う（例えば、大当り終了処理（ステップＳ３１３）にて大当りラウンド実行回数に達したときに特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）に移行する制御を行う）ように構成してもよい。
【００８８】
また、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）におけるラウンドの実行中に遊技球が特定の通過領域（例えば、Ｖ入賞口２８）を通過したときに次のラウンドに移行させ、特定遊技状態におけるラウンドの実行中に遊技球が特定の通過領域を通過しなかったときに特定遊技状態を終了させる（例えば、ＣＰＵ５６の機能であってＶ入賞判定処理（ステップＳ３０２）で大当り遊技状態中にＶ入賞スイッチ６４がオンになったことにもとづいて大当り前処理（ステップＳ３１１）が実行されるように特別図柄プロセスフラグを更新し、大当り遊技状態中にＶ入賞スイッチ６４がオンにならなかったことにもとづいて特別図柄通常処理（ステップＳ３０３）が実行されるように特別図柄プロセスフラグを更新する部分）ように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技盤の正面である。
【図３】本実施形態に係る弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図４】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６】実行回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９０】
１        弾球遊技機
８        可変表示装置
１２      第１可変入賞装置
１３      始動入賞口
２０      第２可変入賞装置
２８      Ｖ入賞口
５６      ＣＰＵ
８０      表示制御基板