(57)【要約】【課題】リプレイタイム状態においてボーナスの当否に関する遊技者の関心を持続させて遊技の単調化を防止することができるようにした遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】抽選手段１２０が、通常状態およびリプレイタイム状態での内部抽選において、小役およびリプレイに加えて複数種類のボーナス状態への移行契機となる複数種類のボーナスの当否を決定しており、遊技状態移行制御手段１７０が、リプレイタイム状態において複数種類のボーナスのうち特殊ボーナスに当選した場合には、特殊ボーナスの当選を契機としてリプレイタイム状態を終了させる制御を行うとともに、リプレイタイム状態において複数種類のボーナスのうち特殊ボーナス以外のボーナスに当選した場合には、当選したボーナスの入賞を契機としてリプレイタイム状態を終了させる制御を行う。【選択図】図２
2008228880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役と入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を遊技毎に行う抽選手段と、
通常状態と、前記小役の入賞率を通常状態よりも上昇させた複数種類のボーナス状態と、前記リプレイの入賞率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記抽選手段が、
前記通常状態および前記リプレイタイム状態での内部抽選において、前記小役および前記リプレイに加えて前記各ボーナス状態への移行契機となる複数種類のボーナスの当否を決定しており、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち特殊ボーナスに当選した場合には、前記特殊ボーナスの当選を契機として前記リプレイタイム状態を終了させる制御を行うとともに、
前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち前記特殊ボーナス以外のボーナスに当選した場合には、当選したボーナスの入賞を契機として前記リプレイタイム状態を終了させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前回の遊技の開始時点から起算した期間が第１の期間を経過するまでは次回の遊技の開始を保留する制御を遊技毎に行うとともに、
前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち特殊ボーナスに当選した場合には、前記特殊ボーナスが入賞せずに遊技が終了したことを契機として、前記特殊ボーナスが当選した遊技の終了時点から起算して前記第１の期間より長い第２の期間を経過するまで次回の遊技の開始を保留する制御を行う遊技開始保留手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役と入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を遊技毎に行う抽選手段と、
通常状態と、前記小役の入賞率を通常状態よりも上昇させた複数種類のボーナス状態と、前記リプレイの入賞率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム状態とを含む各遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記抽選手段が、
前記通常状態および前記リプレイタイム状態での内部抽選において、前記小役および前記リプレイに加えて前記各ボーナス状態への移行契機となる複数種類のボーナスの当否を決定しており、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち特殊ボーナスに当選した場合には、前記特殊ボーナスの当選を契機として前記リプレイタイム状態を終了させる制御を行うとともに、
前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち前記特殊ボーナス以外のボーナスに当選した場合には、当選したボーナスの入賞を契機として前記リプレイタイム状態を終了させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項３に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、役が入賞した場合にはメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また従来から所定の変動契機において、小役（入賞に伴いメダル等が払い出される役）やボーナス（短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス状態への移行契機となる役）の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役）の当選確率を変動させたリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させる制御を行う機能を備えた遊技機が知られている（特許文献１参照）。このリプレイタイム状態では、一般的にはリプレイの当選確率を上昇させる制御が行われ、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で遊技を消化することができる。このため近年の多くの遊技機では、遊技者のメダルの獲得状況に起伏を与えるための仕様として、リプレイの当選確率を変動させる制御が採用されている。
【０００４】
そして従来の遊技機では、遊技状態を、リプレイの当選確率を高確率に上昇させたリプレイタイム状態に移行させた場合に、予め定められた遊技回数の消化、ボーナスの当選、ボーナスの入賞、予め定められた特定の役の入賞といった変動契機を利用してリプレイタイム状態の終了を制御していた。
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、リプレイタイム状態において複数種類のボーナスの当否を決定し、ボーナスの当選を変動契機として設定している場合には、従来の遊技機では、いずれのボーナスが当選した場合であってもリプレイタイム状態を終了させていたため、リプレイタイム状態での恩恵を十分に受けることができない状況にあった。また、リプレイタイム状態において複数種類のボーナスの当否を決定し、ボーナスの入賞を変動契機として設定している場合には、遊技者がボーナスの入賞を回避することで半永久的にリプレイタイム状態が継続することを防ぐために、予め定められた遊技回数が消化されたことも変動契機として設定している。このため、ボーナスの入賞を変動契機として設定している場合には、予め定められた遊技回数を消化するまではボーナスの当否に関する遊技者の関心が薄れてしまい、リプレイタイム状態での遊技が作業的なものとなってしまって遊技の単調化を招くという不都合が生じうる。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、リプレイタイム状態においてボーナスの当否に関する遊技者の関心を持続させて遊技の単調化を防止することができるようにした遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役と入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を遊技毎に行う抽選手段と、通常状態と、前記小役の入賞率を通常状態よりも上昇させた複数種類のボーナス状態と、前記リプレイの入賞率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段が、前記通常状態および前記リプレイタイム状態での内部抽選において、前記小役および前記リプレイに加えて前記各ボーナス状態への移行契機となる複数種類のボーナスの当否を決定しており、前記遊技状態移行制御手段が、前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち特殊ボーナスに当選した場合には、前記特殊ボーナスの当選を契機として前記リプレイタイム状態を終了させる制御を行うとともに、前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち前記特殊ボーナス以外のボーナスに当選した場合には、当選したボーナスの入賞を契機として前記リプレイタイム状態を終了させる制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
「小役の入賞率を通常状態よりも上昇させた」とは、内部抽選における小役の当選確率を通常状態時に比べて上昇させること、内部抽選の対象となる小役の種類を通常状態時に比べて増加させることによって結果的に小役の当選確率を上昇させること、あるいは内部抽選の結果に関わらず小役が当選したものとして複数のリールを停止させる制御を行うこと等が含まれる。
【０００９】
本発明によれば、特殊ボーナスが当選した場合にリプレイタイム状態を終了させることによって、リプレイタイム状態が終了したことによってボーナスが当選したことを遊技者に報知することができるばかりでなく、特殊ボーナス以外のボーナスが当選した場合には、当選したボーナスが入賞するまでリプレイタイム状態が継続するため、リプレイタイム状態が継続している限りは、ボーナスの当選の可能性を遊技者に期待させることができる。このため、リプレイタイム状態においてボーナスの当否に関する遊技者の関心を従来の制御手法に比べて高めることができ、リプレイタイム状態での遊技の単調化を防止することができるようになる。
【００１０】
（２）また本発明の遊技機では、前回の遊技の開始時点から起算した期間が第１の期間を経過するまでは次回の遊技の開始を保留する制御を遊技毎に行うとともに、前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち特殊ボーナスに当選した場合には、前記特殊ボーナスが入賞せずに遊技が終了したことを契機として、前記特殊ボーナスが当選した遊技の終了時点から起算して前記第１の期間より長い第２の期間を経過するまで次回の遊技の開始を保留する制御を行う遊技開始保留手段を備えていてもよい。
【００１１】
このようにすれば、特殊ボーナスの当選に伴ってリプレイタイム状態が終了する際に、普段より長期間遊技の開始が保留されることによって、遊技者にあたかも遊技機が故障したかのような強烈な印象を与えて特殊ボーナスの当選を報知することができる。また特殊ボーナスが当選した遊技の終了後に遊技の開始が保留される期間を設けることによって、特殊ボーナスの当選を報知するために、長期間の演出実行期間を確保することができるようになる。
【００１２】
（３）また本発明は、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役と入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を遊技毎に行う抽選手段と、通常状態と、前記小役の入賞率を通常状態よりも上昇させた複数種類のボーナス状態と、前記リプレイの入賞率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム状態とを含む各遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記抽選手段が、前記通常状態および前記リプレイタイム状態での内部抽選において、前記小役および前記リプレイに加えて前記各ボーナス状態への移行契機となる複数種類のボーナスの当否を決定しており、前記遊技状態移行制御手段が、前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち特殊ボーナスに当選した場合には、前記特殊ボーナスの当選を契機として前記リプレイタイム状態を終了させる制御を行うとともに、前記リプレイタイム状態において前記複数種類のボーナスのうち前記特殊ボーナス以外のボーナスに当選した場合には、当選したボーナスの入賞を契機として前記リプレイタイム状態を終了させる制御を行うプログラムに関するものである。
【００１３】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１４】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して２枚あるいは３枚を限度としてメダルを投入（ベット）可能とされており、遊技状態に応じて１回の遊技で必要となるメダルの投入枚数が可変するように設けられている。そして有効ラインＬ１〜Ｌ５は、１回の遊技で必要となるメダルの投入枚数（規定投入枚数）に相当するメダルが投入されたことを条件として有効化される。なおメダルの投入枚数（ベット枚数）に応じて有効化されるラインが可変するように構成してもよい。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、遊技開始制御手段１０５、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３３】
遊技開始制御手段１０５は、１回の遊技毎に予め定められた規定投入枚数（例えば、通常状態では３枚、ボーナス状態では２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を有効化する制御を行う。本実施形態の遊技機では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することによりメダル投入スイッチ２１０が作動すること、あるいは、遊技者がベットボタンＢ０を押下することによりベットスイッチ２２０が作動することに基づいて、規定投入枚数に相当するメダルが投入状態に設定される。遊技開始制御手段１０５は、規定投入枚数のメダルが投入状態に設定された後に、スタートレバーＳＬの作動に基づいて入力される遊技スタート信号を受け付ける制御を行うことによってスタートレバーＳＬを有効化する制御を実現する。
【００３４】
また遊技開始制御手段１０５は、待機時間計測手段１０９が計測する期間が、所定の待機期間（ウェイトタイム）を超えるまで、次回の遊技の開始を保留する遊技開始保留手段１０７を含んで構成されている。
【００３５】
本実施形態では、ウェイトタイムとして遊技間ウェイトタイム（第１の期間：例えば、４．１秒）が予め定められており、待機時間計測手段１０９は、毎回の遊技において、例えば第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始を契機として遊技間ウェイトタイムのカウントを開始することにより、内部抽選の実行タイミングの間隔や第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始タイミングの間隔を制御することができるようになっている。
【００３６】
また本実施形態では、ウェイトタイムとして上述の遊技間ウェイトタイムよりも長期間のフリーズウェイトタイム（第２の期間：例えば、５０秒）が予め定められており、待機時間計測手段１０９は、内部抽選におけるリプレイの当選確率が上昇したリプレイタイム状態Ａあるいはリプレイタイム状態Ｂにおいて第１ビッグボーナス〜第４ビッグボーナス（複数種類のボーナス）のうち第２ビッグボーナス（特殊ボーナス）あるいは第３ビッグボーナス（特殊ボーナス）に当選した場合には、当選したビッグボーナスが入賞せずに遊技が終了したことを契機として、フリーズウェイトタイムのカウントを開始することにより、リプレイタイム状態での遊技において所定条件が成立したことを契機として次回の遊技までの間隔を制御することができるようになっている。
【００３７】
また本実施形態では、ウェイトタイムとして入賞時ウェイトタイム（第３の期間：入賞役に応じて異なり、例えば、２秒〜５秒程度）が予め定められており、待機時間計測手段１０９は、第１ビッグボーナス〜第４ビッグボーナスのいずれかが入賞したことを契機として入賞時ウェイトタイムのカウントを開始することにより、遊技において所定の役（各ビッグボーナス）が入賞した遊技から次回の遊技（各ビッグボーナス状態での最初の遊技）までの間隔を制御することができるようになっている。
【００３８】
そして遊技開始保留手段１０７は、待機時間計測手段１０９が計測する各種ウェイトタイムのカウント情報に基づいて、ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力することにより遊技の進行に関する処理を一時的に保留（規制）させる制御を行う。
【００３９】
例えば、遊技開始制御手段１０５は、遊技間ウェイト信号が出力されている間は、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入することにより作動するメダル投入スイッチ２１０からの入力信号、および遊技者がベットボタンＢ０を押下することにより作動するベットスイッチ２２０からの入力信号を受け付けてメダルを投入状態に設定する処理を行う。このため、遊技間ウェイトタイム中であっても、規定投入枚数に相当するメダルが投入状態に設定されるとスタートレバーＳＬが有効化される。
【００４０】
しかしながら、抽選手段１２０では、スタートレバーＳＬの押下によりスタートスイッチ２３０が作動して遊技スタート信号が入力されても、遊技間ウェイト信号が出力されている間は内部抽選の実行を保留し、リール制御手段１３０では、遊技スタート信号が入力されても、遊技間ウェイト信号が出力されている間は第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を保留する。すなわち本実施形態の遊技機では、遊技間ウェイトタイム中は、内部抽選の実行を保留するとともに、リールの回転駆動を保留することにより遊技の開始が一時的に保留される。
【００４１】
また例えば、遊技開始制御手段１０５は、入賞時ウェイト信号およびフリーズウェイト信号が出力されている間は、遊技機内におけるメダルの流通経路を切り替えるメダルセレクタ（図示省略）を駆動してメダル投入口ＭＩから投入されたメダルがメダル払い出し口ＭＯへ導かれるようにしてメダル投入スイッチ２１０が作動しないように制御するとともに、ベットスイッチ２２０からの入力信号の受け付けを拒否することによりベットボタンＢ０を無効化する制御を行うことによって次回の遊技の開始を保留する。すなわち本実施形態の遊技機では、入賞時ウェイトタイム中およびフリーズウェイトタイム中は、遊技を行うためのメダルの投入を拒否することにより、遊技の開始が一時的に保留される。
【００４２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（停止操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役：通常リプレイ、特殊リプレイ）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役）、及ビッグボーナス（ビッグボーナス状態への移行契機となる役：第１ビッグボーナスＲＢＢ１、第２ビッグボーナスＲＢＢ２、第３ビッグボーナスＣＢＢ１、第４ビッグボーナスＣＢＢ２）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００４７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４８】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）に対する押下操作（停止操作の一例）が有効化された状態（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００５０】
停止制御テーブルでは、２種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ビッグボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスのフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がビッグボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ビッグボーナスおよび小役のフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ビッグボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００５１】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００５３】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールの外周面に複数配列されている通常リプレイの入賞形態を構成する図柄および特殊リプレイの入賞形態を構成する図柄などに関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しており（図示省略）、通常リプレイ当選時および特殊リプレイ当選時においては、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく通常リプレイの入賞形態を構成する図柄や特殊リプレイの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態が、第３ビックボーナス（ＣＢＢ１）の入賞に伴って移行する第３ビッグボーナス状態（ＣＢＢ１状態）である場合および第４ビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴って移行する第４ビッグボーナス状態（ＣＢＢ２状態）である場合に、リール制御手段１３０が、第１リールＲ１を特殊制御状態に設定し、第１リールＲ１をストップボタンの押下タイミングから一律に７５ｍｓｅｃ以内（おおよそ１コマ分の回転移動に要する時間に相当）で停止させる制御を行っている。すなわちＣＢＢ１状態およびＣＢＢ２状態において特殊制御状態に設定される第１リールＲ１については、第１リールＲ１に対応するストップボタンＢ１の押下タイミングに相当するリールの位置から１コマ以内の位置が停止位置として決定されるようにＣＢＢ１状態用の停止制御テーブルおよびＣＢＢ２状態用の停止制御テーブルが設定されている。
【００５５】
なおリール制御手段１３０は、ＣＢＢ１状態およびＣＢＢ２状態において、第２リールＲ２および第３リールＲ３については、ストップボタンＢ２およびストップボタンＢ３の押下タイミングから１９０ｍｓ以内（おおよそ４コマ分の回転移動に要する時間に相当）に各リールを停止させる制御を行う通常制御状態に設定され、ＣＢＢ１状態用の停止制御テーブルおよびＣＢＢ２状態用の停止制御テーブルでは、上述したような４コマを上限として図柄の引き込み処理や蹴飛ばし処理を実行することができるように第２リールＲ２および第３リールＲ３の停止位置が設定されている。
【００５６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５７】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、何らかの役が入賞した場合には、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１、ＣＢＢ２）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当枚数に基づいて遊技におけるメダルの払出枚数を設定し、設定されたメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当枚数の合計が、遊技におけるメダルの払出枚数として設定される。
【００５９】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。
【００６０】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナスが入賞した場合には、配当枚数が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６２】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６３】
本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス状態として、第１ビッグボーナス状態（ＲＢＢ１状態）、第２ビッグボーナス状態（ＲＢＢ２状態）、第３ビッグボーナス状態（ＣＢＢ１状態）、および第４ビッグボーナス状態（ＣＢＢ２状態）を設定可能とされている。そしてＲＢＢ１状態およびＲＢＢ２状態におけるボーナス遊技では、内部抽選における小役の当選確率を通常状態よりも上昇させることによって、小役の入賞率が通常状態よりも上昇するように制御され、ＣＢＢ１状態およびＣＢＢ２状態におけるボーナス遊技では、内部抽選の結果に関わらずに小役のフラグを内部当選状態に設定することによって、小役の入賞率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＣＢＢ１状態、およびＣＢＢ２状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００６４】
続いて、各ボーナス状態の詳細について説明する。
【００６５】
ＲＢＢ１状態（ボーナス状態の一例）は、内部抽選において第１ビッグボーナス（ＲＢＢ１：特殊ボーナス以外のボーナスの一例）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＲＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢＢ１状態は、ボーナス遊技において、所定枚数（例えば、３６０枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、遊技状態をリプレイタイム状態Ａ（リプレイタイム状態の一例）へ移行させる制御が行われる。
【００６６】
ＲＢＢ２状態（ボーナス状態の一例）は、内部抽選において第２ビッグボーナス（ＲＢＢ２：特殊ボーナスの一例）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＲＢＢ２の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢＢ２状態は、ボーナス遊技において、所定枚数（例えば、３６０枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、遊技状態をリプレイタイム状態Ｂ（リプレイタイム状態の一例）へ移行させる制御が行われる。
【００６７】
ＣＢＢ１状態（ボーナス状態の一例）は、内部抽選において第３ビッグボーナス（ＣＢＢ１：特殊ボーナス以外のボーナスの一例）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＣＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ１状態は、ボーナス遊技において、所定枚数（例えば、２５３枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、遊技状態をリプレイタイム状態Ｃ（リプレイタイム状態の一例）へ移行させる制御が行われる。
【００６８】
ＣＢＢ２状態（ボーナス状態の一例）は、内部抽選において第３ビッグボーナス（ＣＢＢ２：特殊ボーナスの一例）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＣＢＢ２の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ２状態は、ボーナス遊技において、所定枚数（例えば、２５３枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、遊技状態をリプレイタイム状態Ｄ（リプレイタイム状態の一例）へ移行させる制御が行われる。
【００６９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態として、リプレイタイム状態Ａ（ＲＴ状態Ａ）、リプレイタイム状態Ｂ（ＲＴ状態Ｂ）、リプレイタイム状態Ｃ（ＲＴ状態Ｃ）、およびリプレイタイム状態Ｄ（ＲＴ状態Ｄ）を設定可能に設けられており、各ＲＴ状態の遊技では、抽選手段１２０が、図３に示すように、小役やビッグボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持されたまま、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を通常状態より上昇させた抽選テーブルを用いて内部抽選を行うことにより、結果としてリプレイの入賞率を上昇させる制御が行われる。すなわち、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｄは、通常状態よりも通常リプレイや特殊リプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００７０】
なお図３に示している抽選テーブルは、各遊技状態においてＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１、およびＣＢＢ２のいずれのビッグボーナスにも当選していないことを条件として選択されるテーブルであって、各遊技状態においてＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１、およびＣＢＢ２のいずれかに当選した場合には、当選したビッグボーナスが入賞するまでの遊技において、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１、およびＣＢＢ２の全てが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを使用して内部抽選が行われる。
【００７１】
そして本実施形態の遊技機では、図３に示されている各ＲＴ状態用の抽選テーブルによって、ＲＴ状態ＡおよびＲＴ状態Ｂでは、いずれのビッグボーナスも当選していない場合において、特殊リプレイが１回の遊技で単独当選することがないように内部抽選が行われており、ＲＴ状態ＣおよびＲＴ状態Ｄでは、いずれのビッグボーナスも当選していない場合において、特殊リプレイが１回の遊技で単独当選することができるように内部抽選が行われるようになっている。なお本実施形態では、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せと、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せとは異なっている。ただし、各リプレイの入賞形態を示す図柄組合せは、各図柄組合せを構成する一部の図柄のみが異なっていてもよいし、各図柄組合せを構成する全ての図柄が異なっていてもよい。
【００７２】
続いて、各リプレイタイム状態の詳細について説明する。
【００７３】
ＲＴ状態Ａは、ＲＢＢ１状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ａでは、終了条件となる遊技回数（ＲＴゲーム数）が例えば、１００回に設定され、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が例えば、１００回に達したことを契機として、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。
【００７４】
ＲＴ状態Ｂは、ＲＢＢ２状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｂでは、終了条件となる遊技回数（ＲＴゲーム数）が例えば、２００回に設定され、ＲＴ状態Ｂの開始時点から起算した遊技回数が例えば、２００回に達したことを契機として、ＲＴ状態Ｂを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。
【００７５】
ここでＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂでは、ビッグボーナスに当選した場合に、当選したビッグボーナスの種類に応じて終了条件が可変する制御が行われる。ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂにおいて、ＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１が当選した場合には、当選したＲＢＢ１あるいは当選したＣＢＢ１の入賞を契機としてＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂを終了させる制御が行われ、ＲＢＢ２あるいはＣＢＢ２が当選した場合には、ＲＢＢ２あるいはＣＢＢ２の当選を契機としてＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂを終了させる制御が行われる。すなわちＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂにおいて、ＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１が当選した場合には、当選したＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１を入賞させない限り、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂの開始時点から起算した遊技回数が所定回数（ＲＴ状態Ａでは例えば１００回、ＲＴ状態Ｂでは例えば２００回）に達するまで遊技状態がＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂに維持される。
【００７６】
またＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂでは、いずれのビッグボーナスも当選していない遊技において、図３に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することがなく、特殊リプレイが必ずビッグボーナスと重複当選するように内部抽選が行われており、特殊リプレイが入賞した場合には、ビッグボーナスも当選していることに基づいて、遊技状態が他のＲＴ状態へ移行することがないように制御される。
【００７７】
ＲＴ状態Ｃは、ＣＢＢ１状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｃでは、終了条件となる遊技回数が例えば、８回に設定され、ＲＴ状態Ｃの開始時点から起算した遊技回数が例えば、８回に達したことを契機として、ＲＴ状態Ｃを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またＲＴ状態Ｃでは、いずれのビッグボーナスも当選していない遊技において、図３に示す抽選テーブルを使用してＲＴ状態Ｄよりも低確率で特殊リプレイが当選するように内部抽選が行われており、当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、ＲＴ状態Ｃを終了させて遊技状態をＲＴ状態Ａに移行させる制御が行われる。
【００７８】
ＲＴ状態Ｄは、ＣＢＢ２状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｄでは、終了条件となる遊技回数が例えば、８回に設定され、ＲＴ状態Ｄの開始時点から起算した遊技回数が例えば、８回に達したことを契機として、ＲＴ状態Ｄを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またＲＴ状態Ｄでは、いずれのビッグボーナスも当選していない遊技において、図３に示す抽選テーブルを使用してＲＴ状態Ｃよりも高確率で特殊リプレイが当選するように内部抽選が行われており、当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、ＲＴ状態Ｄを終了させて遊技状態をＲＴ状態Ａに移行させる制御が行われる。
【００７９】
ここで本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｄにおいて各ＲＴ状態の開始時点からの遊技回数をカウントしている。具体的には、各ＲＴ状態への移行時に、終了条件となる遊技回数に相当する値を記憶手段１９０の所定の記憶領域に設定し、遊技が行われる毎にスタートレバーＳＬの押下操作等を契機として、記憶手段１９０の所定の記憶領域に記憶されている値から遊技の１回分に相当する値をデクリメントする。なお各ＲＴ状態への移行時に終了条件となる遊技回数に相当する値として「０」を記憶手段１９０の所定の記憶領域に設定するようにして遊技が行われる毎に遊技の１回分に相当する値をインクリメントしていくようにしてもよい。
【００８０】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出やスピーカ３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００８１】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、ＲＴ状態ＡあるいはＲＴ状態Ｂにおいて、ＲＢＢ２あるいはＣＢＢ２が当選したことを報知する特別演出をフリーズウェイトタイム中に実行している。本実施形態では、フリーズウェイトタイム中は、メダルの投入を受け付けていないため、実行中の特別演出を遊技の開始に伴ってキャンセルされることなく完了させることができるようになっている。
【００８２】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８３】
２．本実施形態の制御手法
本実施の形態では、リプレイタイム状態での内部抽選においてビッグボーナスに当選した場合に、当選したビッグボーナスの種類に応じて、リプレイタイム状態の終了条件を可変する手法を採用しており、図４〜図７に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００８４】
まず本実施形態の遊技機では、図４に示すように、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される（ステップＳ１０）。そして通常状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１、ＣＢＢ２）に当選して、当選したビッグボーナスを入賞させると、遊技状態がビッグボーナス状態（ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＣＢＢ１状態、ＣＢＢ２状態）へ移行する。
【００８５】
例えば、ＲＢＢ１に当選した場合には（ステップＳ１１でＹ）、ＲＢＢ１を入賞させると（ステップＳ１２でＹ）、図５に示すように、遊技状態がＲＢＢ１状態へ移行する（ステップＳ２０）。また例えば、ＲＢＢ２に当選した場合には（ステップＳ１３でＹ）、ＲＢＢ２を入賞させると（ステップＳ１４でＹ）、図６に示すように、遊技状態がＲＢＢ２状態へ移行する（ステップＳ４０）。また例えば、ＣＢＢ１に当選した場合には（ステップＳ１５でＹ）、ＣＢＢ１を入賞させると（ステップＳ１６でＹ）、図７に示すように、遊技状態がＣＢＢ１状態へ移行する（ステップＳ６０）。また例えば、ＣＢＢ２に当選した場合には（ステップＳ１７でＹ）、ＣＢＢ２を入賞させると（ステップＳ１８でＹ）、図８に示すように、遊技状態がＲＢＢ２状態へ移行する（ステップＳ７０）。
【００８６】
図５に示すＲＢＢ１状態（ステップＳ２０）では、小役の当選確率が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるボーナス遊技が実行される。そして、ＲＢＢ１状態は、所定枚数（例えば、３６０枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されるまで継続され、メダルの払出枚数の合計が所定枚数を超えるとボーナス終了条件が成立してＲＢＢ１状態が終了する（ステップＳ２１でＹ）。
【００８７】
次に、ＲＢＢ１状態が終了すると、ＲＴ状態Ａの終了条件となる遊技回数に相当する値をＲＴゲーム数Ｇ１（Ｇ１＝１００）として設定してから（ステップＳ２２）、遊技状態をＲＴ状態Ａに移行させる（ステップＳ２３）。
【００８８】
ＲＴ状態Ａ（ステップＳ２３）では、通常リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム遊技を実行し、遊技が行われる毎にＲＴゲーム数Ｇ１をデクリメントする。
【００８９】
そしてＲＴ状態Ａにおいて、ＲＢＢ２に当選した場合には（ステップＳ２４でＹ）、ＲＴＡ状態を終了させる。このとき、ＲＢＢ２に当選した遊技においてＲＢＢ２が入賞した場合には（ステップＳ２５でＹ）、遊技状態をＲＢＢ２状態へ移行させる（図６のステップＳ４０へ）。一方。ＲＢＢ２に当選した遊技においてＲＢＢ２が入賞しなかった場合には（ステップＳ２５でＮ）、フリーズウェイト処理を行ってから（ステップＳ２６）、遊技状態を通常状態に復帰させてＲＢＢ２の入賞を待機する（図４のステップＳ１０へ）。
【００９０】
またＲＴ状態Ａにおいて、ＣＢＢ２に当選した場合にも（ステップＳ２７でＹ）、ＲＴ状態Ａを終了させる。このとき、ＣＢＢ２に当選した遊技においてＣＢＢ２が入賞した場合には（ステップＳ２８でＹ）、遊技状態をＣＢＢ２状態へ移行させる（図８のステップＳ７０へ）。一方、ＣＢＢ２に当選した遊技においてＣＢＢ２が入賞しなかった場合には（ステップＳ２８でＮ）、フリーズウェイト処理を行ってから（ステップＳ２９）、遊技状態を通常状態に復帰させてＣＢＢ２の入賞を待機する（図４のステップＳ１０へ）。
【００９１】
またＲＴ状態Ａにおいて、ＲＢＢ１に当選した場合には（ステップＳ３０でＹ）、ＲＢＢ２やＣＢＢ２に当選した場合と異なり、遊技状態がＲＴ状態Ａに維持される。しかしながら、ＲＴ状態Ａにおいて当選したＲＢＢ１が入賞した場合には（ステップＳ３１でＹ）、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態をＲＢＢ１状態へ移行させる（ステップＳ２０へ）。
【００９２】
またＲＴ状態Ａにおいて、ＣＢＢ１に当選した場合も（ステップＳ３２でＹ）、遊技状態がＲＴ状態Ａに維持される。しかしながら、ＲＴ状態Ａにおいて当選したＣＢＢ１が入賞した場合には（ステップＳ３３でＹ）、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態ＣＢＢ１状態へ移行させる（図７のステップＳ６０へ）。
【００９３】
そしてＲＴ状態Ａにおいて、ステップＳ２２で設定されたＲＴゲーム数Ｇ１に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合（ＲＴゲーム数Ｇ１≦０になった場合：ステップＳ３４でＮ）、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態を通常状態へ復帰させる（図４のステップＳ１０へ）。このときＲＴ状態ＡにおいてＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１に当選していた場合には、通常状態において当選したＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１の入賞を待機する。
【００９４】
続いて、図６に示すＲＢＢ２状態（ステップＳ４０）でも、ＲＢＢ１状態と同様に小役の当選確率が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるボーナス遊技が実行される。そして、ＲＢＢ２状態は、所定枚数（例えば、３６０枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されるまで継続され、メダルの払出枚数の合計が所定枚数を超えるとボーナス終了条件が成立してＲＢＢ２状態が終了する（ステップＳ４１でＹ）。
【００９５】
次に、ＲＢＢ２状態が終了すると、ＲＴ状態Ｂの終了条件となる遊技回数に相当する値をＲＴゲーム数Ｇ２（Ｇ２＝２００）として設定してから（ステップＳ４２）、遊技状態をＲＴ状態Ｂに移行させる（ステップＳ４３）。
【００９６】
ＲＴ状態Ｂ（ステップＳ４３）では、通常リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム遊技を実行し、遊技が行われる毎にＲＴゲーム数Ｇ２をデクリメントする。
【００９７】
そしてＲＴ状態Ｂにおいても、ＲＢＢ２に当選した場合には（ステップＳ４４でＹ）、ＲＴＢ状態を終了させる。このとき、ＲＢＢ２に当選した遊技においてＲＢＢ２が入賞した場合には（ステップＳ４５でＹ）、遊技状態をＲＢＢ２状態へ移行させる（ステップＳ４０へ）。一方。ＲＢＢ２に当選した遊技においてＲＢＢ２が入賞しなかった場合には（ステップＳ４５でＮ）、フリーズウェイト処理を行ってから（ステップＳ４６）、遊技状態を通常状態に復帰させてＲＢＢ２の入賞を待機する（図４のステップＳ１０へ）。
【００９８】
またＲＴ状態Ｂにおいて、ＣＢＢ２に当選した場合にも（ステップＳ４７でＹ）、ＲＴ状態Ｂを終了させる。このとき、ＣＢＢ２に当選した遊技においてＣＢＢ２が入賞した場合には（ステップＳ４８でＹ）、遊技状態をＣＢＢ２状態へ移行させる（図８のステップＳ７０へ）。一方、ＣＢＢ２に当選した遊技においてＣＢＢ２が入賞しなかった場合には（ステップＳ４８でＮ）、フリーズウェイト処理を行ってから（ステップＳ４９）、遊技状態を通常状態に復帰させてＣＢＢ２の入賞を待機する（図４のステップＳ１０へ）。
【００９９】
またＲＴ状態Ｂにおいて、ＲＢＢ１に当選した場合には（ステップＳ５０でＹ）、ＲＢＢ２やＣＢＢ２に当選した場合と異なり、遊技状態がＲＴ状態Ｂに維持される。しかしながら、ＲＴ状態Ｂにおいて当選したＲＢＢ１が入賞した場合には（ステップＳ５１でＹ）、ＲＴ状態Ｂを終了させて遊技状態をＲＢＢ１状態へ移行させる（図５のステップＳ２０へ）。
【０１００】
またＲＴ状態Ｂにおいて、ＣＢＢ１に当選した場合も（ステップＳ５２でＹ）、遊技状態がＲＴ状態Ｂに維持される。しかしながら、ＲＴ状態Ｂにおいて当選したＣＢＢ１が入賞した場合には（ステップＳ５３でＹ）、ＲＴ状態Ｂを終了させて遊技状態ＣＢＢ１状態へ移行させる（図７のステップＳ６０へ）。
【０１０１】
そしてＲＴ状態Ｂにおいて、ステップＳ４２で設定されたＲＴゲーム数Ｇ２に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合（ＲＴゲーム数Ｇ２≦０になった場合：ステップＳ５４でＮ）、ＲＴ状態Ｂを終了させて遊技状態を通常状態へ復帰させる（図４のステップＳ１０へ）。このときＲＴ状態ＢにおいてＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１に当選していた場合には、通常状態において当選したＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１の入賞を待機する。
【０１０２】
続いて、図７に示すＣＢＢ１状態（ステップＳ６０）およびＣＢＢ２状態（ステップＳ７０）では、内部抽選の結果に関わらずに小役に対応づけられたフラグが内部当選状態に設定され、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるボーナス遊技が実行される。そして、ＣＢＢ１状態およびＣＢＢ２状態は、所定枚数（例えば、２５３枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されるまで継続され、メダルの払出枚数の合計が所定枚数を超えるとボーナス終了条件が成立してＣＢＢ１状態、ＣＢＢ２状態が終了する（ステップＳ６１でＹ、ステップＳ７１でＹ）。
【０１０３】
次に、ＣＢＢ１状態が終了すると、ＲＴ状態Ｃの終了条件となる遊技回数に相当する値をＲＴゲーム数Ｇ３（Ｇ３＝８）として設定してから（ステップＳ６２）、遊技状態をＲＴ状態Ｃに移行させる（ステップＳ６３）。またＣＢＢ２状態が終了すると、ＲＴ状態Ｄの終了条件となる遊技回数に相当する値をＲＴゲーム数Ｇ４（Ｇ４＝８）として設定してから（ステップＳ７２）、遊技状態をＲＴ状態Ｄに移行させる（ステップＳ７３）。
【０１０４】
ＲＴ状態Ｃ（ステップＳ６３）では、通常リプレイおよび特殊リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム遊技を実行し、遊技が行われる毎にＲＴゲーム数Ｇ３をデクリメントする。またＲＴ状態Ｄ（ステップＳ７３）では、通常リプレイの当選確率を低下させつつ特殊リプレイの当選確率を通常状態およびＲＴ状態Ｃよりも上昇させたリプレイタイム遊技を実行し、遊技が行われる毎にＲＴゲーム数Ｇ４をデクリメントする。
【０１０５】
そしてＲＴ状態Ｃや、ＲＴ状態Ｄにおいて、特殊リプレイが入賞すると（ステップＳ６４でＹ、ステップＳ７４でＹ）、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として、遊技状態をＲＴ状態Ａへ移行させる（図５のステップＳ２２を経由してステップＳ２３へ）。
【０１０６】
またＲＴ状態Ｃや、ＲＴ状態Ｄにおいて、ビッグボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１、ＣＢＢ２のいずれか）が当選した場合には（ステップＳ６５でＹ、ステップＳ７５でＹ）、ＲＴ状態Ｃ、ＲＴ状態Ｄが終了し、遊技状態を通常状態に復帰させて当選したビッグボーナスの入賞を待機する（図４のステップＳ１０へ）。
【０１０７】
そしてＲＴ状態Ｃにおいて、ステップＳ６２で設定されたＲＴゲーム数Ｇ３に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合（ＲＴゲーム数Ｇ３≦０になった場合：ステップＳ６６でＮ）や、ＲＴ状態Ｄにおいて、ステップＳ７２で設定されたＲＴゲーム数Ｇ４に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合（ＲＴゲーム数Ｇ４≦０になった場合：ステップＳ７６でＮ）には、ＲＴ状態Ｃ、ＲＴ状態Ｄを終了させて遊技状態を通常状態へ復帰させる（図４のステップＳ１０へ）。
【０１０８】
以上に述べたように、図４〜図７に示した本実施形態の制御手法では、ＲＢＢ２あるいはＣＢＢ２が当選した場合にＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂを終了させることによって、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂが終了したことによってビッグボーナスが当選したことを遊技者に報知することができるばかりでなく、ＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１が当選した場合には、当選したＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１が入賞するまでＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂが継続するため、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂが継続している限りは、ビッグボーナスの当選の可能性を遊技者に期待させることができる。このため、本実施形態の制御手法によれば、リプレイタイム状態におけるビッグボーナスの当否に関する遊技者の関心を従来の制御手法に比べて高めることができ、リプレイタイム状態での遊技の単調化を防止することができるようになる。
【０１０９】
また本実施の形態では、リプレイタイム状態での内部抽選において予め定められた特定のビッグボーナスに当選したことを契機としてリプレイタイム状態が終了した場合に、次回の遊技の開始を長期間保留する手法を採用しており、図８および図９に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１１０】
図８は、各遊技状態における１回の遊技の進行を制御する処理例を示すフローチャートであり、図９は、各種のウェイト処理の例を示すフローチャートである。
【０１１１】
まず遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１００）。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンＢ０を押下してベットスイッチ２２０が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定枚数（例えば、３枚）のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１０２でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１０２）。
【０１１２】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１０２でＹ）、遊技間ウェイトタイム中であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。遊技開始保留手段１０７が遊技間ウェイト信号を出力している間は、遊技間ウェイトタイム中と判断され（ステップＳ１０２でＹ）、ステップＳ１０４以降の処理を保留する。
【０１１３】
そして遊技間ウェイトタイムを経過していると判断された場合には（ステップＳ１０３でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに（ステップＳ１０４）、内部抽選が行われる（ステップＳ１０５）。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役（当選役）のフラグを内部当選状態に設定する。
【０１１４】
ここで本実施の形態では、図９に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始されると（ステップＳ２００でＹ）、遊技間ウェイトタイムのカウントが開始される（ステップＳ２０１）。
【０１１５】
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、図８に示すように、各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１０６でＹ、ステップＳ１０７）。
【０１１６】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１０８でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０９）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１０９でＹ）、入賞役に応じた入賞時処理が行われる（ステップＳ１１０）。
【０１１７】
ここで本実施の形態では、図９に示すように、１回の遊技が終了したことに伴って、遊技間ウェイト信号の出力が開始され（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、４．１秒）に達するまで遊技間ウェイト信号が出力されることにより、遊技間ウェイト中である判断されることに伴って（図８のステップＳ１０３でＹ）、次回の遊技における図８に示すステップＳ１０４以降の処理が保留される。そしてステップＳ２０１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、４．１秒）に達すると（ステップＳ２０４でＹ）、遊技間ウェイトタイムのカウントを終了させて遊技間ウェイト信号の出力を停止する（ステップＳ２０５）。
【０１１８】
また本実施の形態では、図９に示すように、ビッグボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１、ＣＢＢ２）が入賞したことに伴って（ステップＳ３００でＹ）、入賞時ウェイトタイムのカウントが開始されるとともに（ステップＳ３０１）、入賞時ウェイト信号の出力が開始される（ステップＳ３０２）。すると既に遊技間ウェイトタイムを経過していても、ステップＳ３０１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、２秒〜５秒）に達するまで入賞時ウェイト信号が出力されることにより、前回の遊技における一連の処理（図８のステップＳ１００〜Ｓ１１０までの処理）が終了していても、入賞時ウェイトタイム中であると判断されることに伴って（図８のステップＳ１１１でＹ）、次回の遊技における図８に示すステップＳ１００以降の処理が保留される。そしてステップＳ３０１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、２秒〜５秒）に達すると（ステップＳ３０３でＹ）、入賞時ウェイトタイムのカウントを終了させて入賞時ウェイト信号の出力を停止する（ステップＳ３０４）。
【０１１９】
また本実施の形態では、図９に示すように、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態ＢがＲＢＢ２あるいはＣＢＢ２の当選を契機として終了したことに伴って（ステップＳ４００でＹ）、フリーズウェイトタイムのカウントが開始されるとともに（ステップＳ４０１）、フリーズウェイト信号の出力が開始される（ステップＳ４０２）。すると既に遊技間ウェイトタイムを経過していても、ステップＳ４０１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、５０秒）に達するまでフリーズウェイト信号が出力されることにより、前回の遊技における一連の処理（図８のステップＳ１００〜Ｓ１１０までの処理）が終了していても、フリーズウェイトタイム中であると判断されることに伴って（図８のステップＳ１１２でＹ）、次回の遊技における図８に示すステップＳ１００以降の処理が保留される。そしてステップＳ４０１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、５０秒）に達すると（ステップＳ４０３でＹ）、フリーズウェイトタイムのカウントを終了させてフリーズウェイト信号の出力を停止する（ステップＳ４０４）。
【０１２０】
以上に述べたように、図８および図９に示した本実施形態の制御手法では、ＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１の当選に伴ってＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂが終了する際に、遊技間ウェイトタイムより長期間のフリーズウェイトタイムを設定して遊技の開始が長期間保留されることによって、遊技者にあたかも遊技機が故障したかのような強烈な印象を与えてビッグボーナスの当選を報知することができる。またＲＢＢ１あるいはＣＢＢ１が当選した遊技の終了後に遊技の開始が保留されるフリーズウェイトタイムを設けることによって、ビッグボーナスの当選を報知するために、長期間の演出実行期間を確保することができるようになる。
【０１２１】
なお本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１２２】
例えば、ビッグボーナス以外の予め定められた特定の役が入賞したことに基づいて、リプレイタイム状態を終了させるようにしてもよい。
【０１２３】
また上述した本実施形態の各種の制御手法は、リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数（ＲＴゲーム数）が予め定められている場合に限られない。例えば、ビッグボーナス以外の予め定められた特定の役が入賞したことに基づいて、リプレイタイム状態を終了させる場合に、特定の役が当選した遊技では遊技者のストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作によって特定の役の入賞を回避することができないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行えば、リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数（ＲＴゲーム数）が予め定められていない場合でも、遊技者がビッグボーナスの入賞を回避し続けて半永久的にリプレイタイム状態が継続してしまう不都合を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態の遊技機における内部抽選で使用される抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本実施形態の遊技機の制御手法を適用した処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の遊技機の制御手法を適用した処理の具体例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の遊技機の制御手法を適用した処理の具体例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の遊技機の制御手法を適用した処理の具体例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の遊技機の制御手法を適用した処理の具体例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の遊技機の制御手法を適用した処理の具体例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２５】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  遊技開始制御手段、１０７  遊技開始保留手段、
１０９  待機時間計測手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008228880.tif 000009
【図８】
2008228880.tif 000010
【図９】
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