(57)【要約】【課題】遊技者にとって不利な状態の作動を回避可能となる情報の報知が行われるか否かに対して遊技者が抱く期待に起伏を持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】所定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態の作動が行われる回胴式遊技機であって、１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を設け、この格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うようにした。そして、抽籤により上記格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算するようにした。【選択図】図６０
2008272233.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
所定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段と、
１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を有する格納手段と、
抽籤により前記格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算する減算手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行う報知手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
抽籤により前記格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算する加算手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記格納手段は、
１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を複数有しており、
前記減算手段は、
前記複数の格納領域のそれぞれに応じて予め定められている確率にて、該当する格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算するものであって、
前記複数の格納領域の何れか１つに１以上の意味を示すデータが格納されているときには、当該格納領域に応じて予め定められた確率にて、当該格納領域により格納されているデータから１の意味を示すデータを減算する一方で、
前記複数の格納領域の何れか２つ以上に１以上の意味を示すデータが格納されているときには、所定の優先順位に従って選択した格納領域に応じて予め定められた確率にて、当該格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算し、
前記報知手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記複数の格納領域の何れかに１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記加算手段は、抽籤により、前記複数の格納領域の中から何れかを選択し、当該選択した格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算することを特徴とする請求項３に記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記リール停止手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第１の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第２の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
前記報知手段は、
前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、
前記第１の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールの報知を行う一方で、前記第２の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールとは異なるリールの報知を行うことを特徴とする請求項１〜４に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、遊技者にとって有利な状態（以下、「有利な状態」という）の作動が行われているときに、所定の図柄の組合せが表示されると、前記有利な状態の作動が終了するようにしたもの、言い換えると、前記有利な状態と比べて遊技者にとって不利な状態（以下、「不利な状態」という）の作動を開始するようにしたものが提案されている。そして、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたときに、当該所定の図柄の組合せを構成する図柄の画像を液晶表示装置等に表示することによって、この所定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この回胴式遊技機によれば、前記所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことによって、不利な状態の作動を回避して、有利な状態をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。そして、上記従来の回胴式遊技機では、前記有利な状態が作動する際に、前記報知が行われる回数（以下、「報知回数」）として予め定められた数値の中から抽籤により何れかが選択され、選択された報知回数を上限に前記報知が行われる。
【特許文献１】特開２００６−６８４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記従来の回胴式遊技機では、前記報知回数が予め定められた数値の中から選択されるため、遊技者は、前記報知が行われた回数がその数値の何れかに到達したときにしか、前記報知が行われるのはこれが最後かもという心配をすることがなかった。即ち、前記不利な状態が開始したりしなかったりすることについて、遊技者が一喜一憂する機会は限られたものとなってしまい、遊技者が退屈さを感じてしまう虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者にとって不利な状態の作動を回避可能となる情報の報知が行われるか否かに対して遊技者が抱く期待に起伏を持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の全リールの回転開始を要求する処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、所定の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイ１に係る図柄の組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）が前記複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＴ制御処理におけるＳ３８５）と、１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域（例えば、後述のＡｔ作動制御データ格納領域）を有する格納手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ８３）と、抽籤により前記格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算する減算手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のＡＴ作動終了チェック処理）と、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行う報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の液晶表示装置５、後述の演出抽籤処理におけるＳ５７３〜Ｓ５７５）と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を設けるとともに、この格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うようにした。そして、抽籤により上記格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算するようにしている。即ち、上記格納領域から１の意味を示すデータの減算が行われるタイミングが遊技者に予測できないようにして、上記報知が行われなくなるときが遊技者に分からないようにしたので、遊技者に対して常に上記報知が行われなくなるかもしれないという緊張感をもたせ、上記報知が行われるか否かに一喜一憂させることができるようになる。したがって、上記報知が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。
【００１０】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、抽籤により前記格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算する加算手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のＡＴ作動制御処理）を備えたことを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、抽籤により前記格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算するようにした。即ち、上記格納領域に１の意味を示すデータの加算が行われるタイミングが遊技者に予測できないようにして、上記報知を行うと決定されるときが遊技者に分からないようにしたので、遊技者に対して上記報知が行われることが決定されたかもしれないという期待を常に持たせることができる。したがって、上記報知が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるのに好適となる。また、上記格納領域に１の意味を示すデータが累積的に加算されていくことを可能としたので、上記格納領域に２以上の意味を示すデータが格納されているかもしれないという期待を抱かせることもでき、仮に上記格納領域から１の意味を示すデータが減算されたことが遊技者に分かったとしても、遊技者の期待を持続させることが可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の回胴式遊技機は、前記格納手段は、１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を複数（例えば、後述の６つのＡＴ作動制御データ格納領域１〜６）有しており、前記減算手段は、前記複数の格納領域のそれぞれに応じて予め定められている確率にて、該当する格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算するものであって、前記複数の格納領域の何れか１つに１以上の意味を示すデータが格納されているときには、当該格納領域に応じて予め定められた確率にて、当該格納領域により格納されているデータから１の意味を示すデータを減算する一方で、前記複数の格納領域の何れか２つ以上に１以上の意味を示すデータが格納されているときには、所定の優先順位（例えば、後述のＡＴ継続確率が低い順位）に従って選択した格納領域に応じて予め定められた確率にて、当該格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算し、前記報知手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記複数の格納領域の何れかに１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行うことを特徴としている。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を複数設け、これら複数の格納領域の少なくとも何れか１つに１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記報知を行うようにした。そして、上記複数の格納領域のそれぞれに応じて予め定められた確率にて、１の意味を示すデータの減算を行うようにしている。したがって、上記報知が行われるか否かが決定される可能性がそれぞれで異なる状態を複数設けることができるので、上記報知が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるのに好適となる。
【００１４】
また、一の格納領域に限らず他の格納領域にも１以上の意味を示すデータが格納されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることもできる。即ち、仮に上記格納領域から１の意味を示すデータが減算されたことが遊技者に分かったとしても、遊技者の期待を持続させることが可能となる。そして、例えば、前記所定の優先順位として、１の意味を示すデータの減算を行うと決定される確率が高い順位を採用すると、その確率が低い格納領域において１以上を示すデータが格納されていたとき、当該格納領域に基づいた上記の報知は後で行われるようになることから、遊技者が抱く期待を長引かせるのに好適となる。
【００１５】
請求項４に記載の回胴式遊技機は、前記加算手段は、抽籤により、前記複数の格納領域の中から何れかを選択し、当該格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算することを特徴としている。
【００１６】
この回胴式遊技機によれば、抽籤により、前記複数の格納領域の中から何れかを選択し、当該格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算するようにした。即ち、１の意味を示すデータの加算が行われるタイミング、及び、その対象となる格納領域の種別が遊技者に予測できないようにしたので、上記報知が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるのに好適となる。
【００１７】
請求項５に記載の回胴式遊技機は、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第１の内部当籤役（例えば、後述の特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２）が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ１に係る図柄の組合せである「リプレイ−ベル−ベル」）が表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリール（例えば、後述の中リール３Ｃ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第２の内部当籤役（例えば、後述の特殊リプレイ１＋リプレイ１〜リプレイ３）が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記報知手段は、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、前記第１の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールの報知を行う一方で、前記第２の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールとは異なるリールの報知を行うことを特徴としている。
【００１８】
この回胴式遊技機によれば、遊技者は、前記第１の内部当籤役が決定された場合、予め定められたリールに対応する停止操作を行うのみで所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができ、前記第２の内部当籤役が決定された場合、前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作を行うことにより所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができる。即ち、複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が行われたリールの種別（以下、第１停止操作検出時のリールの種別）が、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役のそれぞれに応じて定められているリールの種別であるときに、所定の図柄の組合せの表示が回避され、不利な状態の開始が回避されるようになるので、遊技者は、複数のリールのうち何れのリールに対応する停止操作を行うかを考えるのみで所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができ、停止操作のタイミングをはかる必要が無くなる。
【００１９】
また、第１の内部当籤役が決定されたとき前記予め定められたリールを報知し、前記第２の内部当籤役が決定されたとき前記予め定められたリールとは異なるリールを報知するようにした。したがって、上記報知が行われたときには、遊技者は不利な状態の作動が回避されるリールを知ることができ、当該リールに対応する停止操作を行うことによって不利な状態が開始されてしまうのを容易に回避することが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の回胴式遊技機によれば、１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を設け、この格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、不利な状態の作動に係る図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うようにする一方、抽籤により上記格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算するようにしたので、上記報知が行われるか否かに遊技者を一喜一憂させることがよりできるようになり、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００２２】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、スロットマシン１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２３】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。本実施の形態では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｂ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ａ、及び、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｃの３つを設けている。
【００２５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２６】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３が遊技者により操作されたことに基づいて、メダルが投入され、上記入賞判定ライン８ａ〜８ｃが有効化される（有効化された入賞判定ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。例えば、左ストップボタン７Ｌは、左リール３Ｌに対応している。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２８】
以下では、３つのリールのすべてが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第１停止操作」という。また、第１停止操作の次に行われ、３つのリールのうち２つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第２停止操作」という。さらにまた、第２停止操作の次に行われ、３つのリールのうち１つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」という。
【００２９】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００３０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、マスカット（図柄６５）、青チェリー（図柄６６）、赤チェリー（図柄６７）、剣（図柄６８）、及びリプレイ（図柄６９）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図６２〜図７７参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図３６参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図３７〜図４３参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００３４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。
【００３５】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００３６】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたこと、２−ベットスイッチ１２Ｓは２−ベットボタン１２が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００３８】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３９】
また、本実施の形態では、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータとが対応づけられたテーブル（図柄配置テーブル）がＲＯＭ３２に記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
【００４０】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４１】
主制御回路７１と副制御回路７２とは電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００４２】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図７８〜図８６参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出番号及び演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４３】
データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４４〜図６１参照）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の報知用遊技状態等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
【００４４】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４５】
以下では、図５〜図３６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、後述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」）１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、赤ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）遊技状態、青ＢＢ遊技状態、及びミドルボーナス（以下、「ＭＢ」）遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。尚、抽籤回数は、後述のＲＡＭ３３に設けられた持越役格納領域に格納されているデータが０であるか否かに応じて規定されている。
【００４７】
後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。各遊技状態における移行条件と移行先の遊技状態との関係を図６に示す。例えば、一般遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態において、後述の特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されることを条件（図中、丸付きの１、１１、及び１２）に、ＲＴ１遊技状態に移行する。後で説明するが、ＲＴ１遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な遊技状態として規定されている。また、一般遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態において、後述の特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されることを条件（図中、丸付きの３、１３、及び１４）に、ＲＴ２遊技状態に移行する。後で説明するが、ＲＴ２遊技状態は、一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態として規定されている。ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、遊技回数が予め定められた回数に達することを条件に、一般遊技状態に移行する。遊技回数は、開始操作の検出が行われたことに基づいて１回と数える。ＲＴ１遊技状態が継続する遊技回数は、ＲＴ２遊技状態が継続する遊技回数よりも多く規定されている。このような構成においては、上記一般遊技状態等において、ＲＴ１遊技状態への移行が行われることを回避しつつ、ＲＴ２遊技状態への移行を行うことが、遊技者がより多くのメダルを獲得する上での鍵となる。
【００４８】
次に、図７〜図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（言い換えると、「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
【００５０】
前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００５１】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図８は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１〜ＲＴ５の各ＲＴ遊技状態に応じて、当籤番号１〜当籤番号２６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号１９〜当籤番号２５に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。即ち、当籤番号１９〜当籤番号２５に対応する抽籤値は、一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態のそれぞれに応じて異なる。尚、後述するが、当籤番号１９〜当籤番号２５には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。したがって、一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。
【００５２】
各内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率は、「当籤番号１９〜当籤番号２５に対応する各抽籤値の合計／６５５３６」として表すことができる。一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の中で、その当籤確率が高い方から順に並べると、ＲＴ２遊技状態、一般遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ１遊技状態の順に並べることができる。
【００５３】
また、一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の間における有利さの度合いの相対的な評価は、それぞれに対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより行うことができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、規定されている各当籤番号に応じて、計算式「（払出枚数／投入枚数）×当籤確率」を実行し、その結果の総和をとることによって算出することが可能である。このとき、再遊技については、実際にメダルの払い出しが行われるものではないことから、上記計算式において当籤確率の分母（６５５３６）から再遊技の作動に係る全ての当籤番号に応じた抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出した期待値に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが高い方から順に並べると、ＲＴ２遊技状態、一般遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ１遊技状態の順に並べることができる。したがって、ＲＴ２遊技状態は、ボーナスゲームが作動している場合を除いて遊技者にとって相対的に最も有利であるといえ、ＲＴ１遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利であるといえる。尚、ＲＴ１遊技状態では、その期待値は「１」を下回ることから、メダルの消費が増す傾向にある。
【００５４】
図９は、赤ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、青ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。赤ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及び青ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。赤ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及び青ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１及び当籤番号２に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号１及び当籤番号２には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。したがって、赤ＢＢ遊技状態及び青ＢＢ遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグの当籤確率を増大させることが可能となっている。
【００５５】
次に、図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５６】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、及び内部当籤役格納領域３の何れか）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理し、仮に同一のビットパターンからなる複数の当たり要求フラグだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される３種の当たり要求フラグの集合（より具体的には、論理和）であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００５７】
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｃに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」である場合、特殊リプレイ１、リプレイ１、及びリプレイ２のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れかが有効ライン８ａ〜８ｃに表示される。また、データポインタが「０」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００５８】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１６」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。図示の通り、小役・リプレイ用データポインタが「１０」〜「１５」のとき、少なくとも特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が許容される当たり要求フラグが規定されている。より具体的には、小役・リプレイ用データポインタが「１０」〜「１２」のときでは、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが、リプレイ１に係る図柄の組合せと同時に許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容される図柄の組合せの有無や種類が異なるように、リールの個数に応じて規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「１３」〜「１５」のときでは、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せと同時に許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容される図柄の組合せの有無や種類が異なるように、リールの個数に応じて規定している。
【００５９】
図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。
【００６０】
次に、図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６１】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す）。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
【００６２】
入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる表示役格納領域１、表示役格納領域２、及び表示役格納領域３の何れか）に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。例えば、その内容が青チェリーであれば、何れもビット０がオンとなるデータ「０００００００１Ｂ」となる。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００６３】
格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、赤ＢＢ、青ＢＢ、ＭＢ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、リプレイ１〜リプレイ３、及びハズレが決定されたときを除いて、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００６４】
尚、本実施の形態では、表示役として、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、及びリプレイ１〜リプレイ３が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。したがって、例えば、前述のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルや一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００６５】
また、一般遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態において、表示役として、特殊リプレイ１が決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、ＲＴ１遊技状態の作動が行われる。また、表示役として、特殊リプレイ２が決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、ＲＴ２遊技状態の作動が行われる。
【００６６】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６７】
本実施の形態では、表示役として、赤ＢＢ、青ＢＢ、及びＭＢのうち何れかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにＲＡＭ３３に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて前述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、赤ＢＢの作動が開始されるときでは、後述のＲＡＭ３３の遊技状態フラグ格納領域において赤ＢＢ遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、０に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
【００６８】
次に、図１５を参照して、ボーナス終了時テーブルについて説明する。
【００６９】
本実施の形態では、各ボーナスゲームの作動が終了したとき、予め定められた種類のＲＴ遊技状態の作動が行われる。ボーナス終了時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が終了したときにＲＡＭ３３に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタを規定する。ＲＴ遊技数カウンタは、該当するＲＴ遊技状態の作動が行われる遊技回数を管理するためのデータである。例えば、ＭＢの作動が終了したときでは、ＲＴ３遊技状態の作動が開始されることとなり、遊技状態フラグ格納領域においてＲＴ３遊技状態フラグがオンされ、ＲＴ遊技数カウンタに１が格納される。
【００７０】
次に、図１６を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００７１】
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブル（以下、これらを停止テーブル等という）を規定する。停止テーブル等は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。また、本実施の形態のリール停止初期設定テーブルでは、後述の持越役格納領域にボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグが格納されているか否か、及び、その種別にも応じて、停止テーブル等の種類が規定されているが、これを言い換えるならば、内部当籤役に応じて各停止テーブル等の種類が規定されている。
【００７２】
詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、特殊リプレイ１を含む内部当籤役が決定された場合、３つのリールすべてが回転している間にストップボタンが押されたリールの種別に基づいて、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）の表示及びこれとは異なる図柄の組合せの表示の何れかが決定される。より具体的には、３つのリールすべてが回転している間に停止操作の検出が行われたストップボタン（以下、「第１停止操作時の作動ストップボタン」という）の種別が、特殊リプレイ１を含む内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別であるとき、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示される一方で、特殊リプレイ１を含む内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別ではないとき、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるようにしている。これは、上記特殊リプレイ１を含む内部当籤役に応じて規定した停止テーブル等（後述の図１８〜図３４）を使用することによって実現される。したがって、本実施の形態では、遊技者は、採用する第１停止操作時の作動ストップボタンの種別と、上記特殊リプレイ１を含む内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別とを一致させることができれば、有利さの度合いが相対的に最も低いＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【００７３】
ここで、上記特殊リプレイ１を含む内部当籤役（即ち、小役・リプレイ用データポインタ「１０」〜「１５」）が決定されたときにおける、第１停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を図１７に示す。特殊リプレイ１を含む内部当籤役は、特殊リプレイ２を含まないもの（即ち、「１０」〜「１２」）と特殊リプレイ２を含むもの（即ち、「１３」〜「１５」）とに分けられる。
【００７４】
図１７に示すように、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」（小役リプレイ用データポインタ１０）であるとき、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであれば、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が回避される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋リプレイ１〜リプレイ３」（小役リプレイ用データポインタ１１）であるとき、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであれば、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が回避される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋リプレイ１」（小役リプレイ用データポインタ１２）であるとき、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであれば、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が回避される。これら３種の内部当籤役が決定されたときでは、リプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−ベル−ベル）が表示される結果、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が回避される。尚、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せに相当する。また、リプレイ１に係る図柄の組合せは、この所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せに相当する。
【００７５】
また、図１７に示すように、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１＋リプレイ２」（小役リプレイ用データポインタ１３）であるとき、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであれば、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が回避される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１〜リプレイ３」（小役リプレイ用データポインタ１４）であるとき、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであれば、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が回避される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１」（小役リプレイ用データポインタ１５）であるとき、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであれば、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が回避される。これら３種の内部当籤役が決定されたときでは、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せ（ベル−リプレイ−リプレイ）が表示される結果、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が回避される。したがって、ＲＴ１遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を回避しつつ、有利さの度合いが相対的に高いＲＴ２遊技状態を作動させることが可能となる。尚、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せに相当する。
【００７６】
前述の内容を踏まえて、以下では、図１８〜図２８を参照し、「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」、「特殊リプレイ１＋リプレイ１〜リプレイ３」、及び「特殊リプレイ１＋リプレイ１」が内部当籤役としてそれぞれ決定されたときに基本的に参照される停止テーブル等について説明する。また、図２９〜図３４を参照し、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１＋リプレイ２」、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１〜リプレイ３」、及び「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１」が内部当籤役としてそれぞれ決定されたときに基本的に参照される停止テーブル等について説明する。
【００７７】
まず、停止テーブル等の説明に入る前に、いわゆる「滑り駒数」について説明する。本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００７８】
また、本実施の形態では、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別が左ストップボタン７Ｌであるとき（言い換えれば、左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときであり、以下、「順押し」という）と、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒであるとき（言い換えれば、左ストップボタン７Ｌが二番目以降に押されたときであり、以下、「変則押し」という）とに応じて、選択した停止テーブル等のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。より具体的にいえば、第１停止操作の検出が行われたとき、順押しであれば、特殊停止テーブルが参照され、変則押しであれば、通常停止テーブルが参照される。
【００７９】
図１８を参照して、特殊停止テーブルＡ１０１について説明する。これは「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。
【００８０】
特殊停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。停止データ用滑り駒数とは、停止テーブル等に基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブル等に基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている（詳細は後述する）。これによって、通常停止テーブル等が有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、当該停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【００８１】
特殊停止テーブルＡ１０１が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「３」、「７」、「１２」、及び「１７」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの上段に図柄「リプレイ」が表示される。
【００８２】
次に、図１９を参照して、制御変更テーブルＣ１０１について説明する。
【００８３】
制御変更テーブルは、図柄位置（換言するならば、前述の特殊停止テーブルに基づいて決定される左リール３Ｌの停止予定位置）に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。制御変更テーブルＣ１０１は、前述の特殊停止テーブルＡ１０１に基づいて決定される停止予定位置「０」、「３」、「７」、「１２」、及び「１７」のそれぞれに対して通常停止テーブルＢ１０２を規定する。
【００８４】
次に、図２０を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【００８５】
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン（言い換えると、作動ストップボタン）の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、１バイトからなり、左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、及び右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止データ用滑り駒数を決定する場合に使用される。
【００８６】
次に、図２１を参照して、通常停止テーブルＢ１０２について説明する。
【００８７】
通常停止テーブルは、図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットを割り当てることによって２種類有しており、また、この２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している（尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている）。
【００８８】
停止データの内容を具体的に説明すると、ビット０〜ビット７のうち、ビット７が「左リールＡライン」の列に対応し、ビット６が「左リールＢライン」の列に対応する。また、ビット５が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット４が「中リールＡライン」の列に対応し、ビット３が「中リールＢライン」の列に対応する。そして、ビット２が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット１が「右リールＡライン」の列に対応し、ビット０が「右リールＢライン」の列に対応する。尚、具体的には後述するが、Ａラインの列に対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合と、Ｂラインの列に対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合とは、遊技者によって採用された押し順に応じて選択され、それぞれに応じて異なる図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する位置が決定される。
【００８９】
また、詳しくは後でフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ（又は、ラインマスクデータに所定の加工が施された結果）と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が０とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールのＡラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求が無い場合は、そのままのデータに基づいて滑り駒数が決定され、ライン変更の要求が有った場合は、ラインマスクデータが右にローテートされ（各リールのＢラインの列に対応するビットにシフトする）、その結果に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。尚、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第１停止操作時においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。
【００９０】
通常停止テーブルＢ１０２を参照すると、「中リールＡライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「４」、「８」、「１２」、「１６」、及び「２０」の何れかである（即ち、図中の各列において「１」が割り当てられている図柄位置）。また、「右リールＡライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「４」、「９」、「１３」、及び「１６」の何れかである。これらの停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒのそれぞれの上段に図柄「ベル」が表示される。
【００９１】
次に、図２２を参照して、通常停止テーブルＢ１０１について説明する。これは、「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
【００９２】
通常停止テーブルＢ１０１を参照すると、各リールの「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、３つの各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段に図柄「リプレイ」が表示される。
【００９３】
したがって、図１７に示したように、「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるとき、前述の特殊停止テーブルＡ１０１、制御変更テーブルＣ１０１、及び通常停止テーブルＢ１０２が参照されることによって、トップライン８ａに沿ってリプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−ベル−ベル）が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌとは異なるストップボタン７Ｃ，７Ｒであるときは、上記通常停止テーブルＢ１０１が参照されることによって、トップライン８ａに沿って特殊リプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【００９４】
次に、図２３を参照して、特殊停止テーブルＡ２０１について説明する。これは、「特殊リプレイ１＋リプレイ１〜リプレイ３」が内部当籤役として決定されたとき、及び、「特殊リプレイ１＋リプレイ１」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。
【００９５】
特殊停止テーブルＡ２０１が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「０」、「３」、「７」、及び「１７」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの上段に図柄「リプレイ」が表示され、停止予定位置「９」及び「１４」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの下段に図柄「リプレイ」が表示される。
【００９６】
次に、図２４を参照して、制御変更テーブルＣ２０１について説明する。
【００９７】
制御変更テーブルＣ２０１は、前述の特殊停止テーブルＡ２０１に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「０」、「３」、「７」、及び「１７」のそれぞれに対して通常停止テーブルＢ２０２を規定し、停止予定位置「９」及び「１４」のそれぞれに対して通常停止テーブルＢ２０３を規定する。
【００９８】
次に、図２５を参照して、通常停止テーブルＢ２０２について説明する。また、図２６を参照して、通常停止テーブルＢ２０３について説明する。
【００９９】
通常停止テーブルＢ２０２を参照すると、「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒのそれぞれの上段に図柄「リプレイ」が表示される。通常停止テーブルＢ２０３を参照すると、各リールの「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒのそれぞれの下段に図柄「リプレイ」が表示される。
【０１００】
次に、図２７を参照して、通常停止テーブルＢ２０１について説明する。これは、「特殊リプレイ１＋リプレイ１〜リプレイ３」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
【０１０１】
通常停止テーブルＢ２０１を参照すると、「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、トップライン８ａに沿ってリプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−ベル−ベル）が表示される。他方、「Ｂライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、トップライン８ａに沿って特殊リプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が表示される。また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるときには、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。
【０１０２】
したがって、図１７に示すように、「特殊リプレイ１＋リプレイ１〜リプレイ３」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるとき、上記通常停止テーブルＢ２０１における「Ａライン」の列が参照されることによって、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるときは、上記通常停止テーブルＢ２０１における「Ｂライン」の列が参照される一方で、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるときは、前述の特殊停止テーブルＡ２０１、制御変更テーブルＣ２０１、及び通常停止テーブルＢ２０２（又は通常停止テーブルＢ２０３）が参照されることによって、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【０１０３】
次に、図２８を参照して、通常停止テーブルＢ３０１について説明する。これは、「特殊リプレイ１＋リプレイ１」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
【０１０４】
通常停止テーブルＢ３０１が規定する停止データは、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列に対応するビットを除いて前述の通常停止テーブルＢ２０１が規定するそれと同様の内容となっている。通常停止テーブルＢ３０１では、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるときに、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。
【０１０５】
したがって、図１７に示すように、「特殊リプレイ１＋リプレイ１」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるとき、上記通常停止テーブルＢ３０１における「Ａライン」の列が参照されることによって、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるときは、上記通常停止テーブルＢ３０１における「Ｂライン」の列が参照される一方で、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるときは、前述の特殊停止テーブルＡ２０１、制御変更テーブルＣ２０１、及び通常停止テーブルＢ２０２（又は通常停止テーブルＢ２０３）が参照されることによって、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【０１０６】
次に、図２９を参照して、特殊停止テーブルＡ３０１について説明する。これは、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。
【０１０７】
特殊停止テーブルＡ３０１が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「０」、「３」、「７」、及び「１７」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの中段に図柄「ベル」が表示され、停止予定位置「１１」及び「１６」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの下段に図柄「ベル」が表示される。
【０１０８】
次に、図３０を参照して、制御変更テーブルＣ３０１について説明する。
【０１０９】
制御変更テーブルＣ３０１は、前述の特殊停止テーブルＡ３０１に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「０」、「３」、「７」、及び「１７」のそれぞれに対して通常停止テーブルＢ６０１を規定し、停止予定位置「１１」及び「１６」のそれぞれに対して通常停止テーブルＢ７０１を規定する。
【０１１０】
次に、図３１を参照して、通常停止テーブルＢ６０１について説明する。また、図３２を参照して、通常停止テーブルＢ７０１について説明する。
【０１１１】
通常停止テーブルＢ６０１を参照すると、「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒのそれぞれの中段に図柄「リプレイ」が表示される。通常停止テーブルＢ７０１を参照すると、「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒのそれぞれの下段に図柄「リプレイ」が表示される。したがって、前述の特殊停止テーブルＡ３０１、制御変更テーブルＣ３０１、及び通常停止テーブルＢ６０１（又は通常停止テーブルＢ７０１）が参照されることによって、センターライン８ｃ（又はボトムライン８ｃ）に沿って特殊リプレイ２に係る図柄の組合せ（ベル−リプレイ−リプレイ）が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【０１１２】
尚、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定されたときであり、変則押しが採用されたときには、前述の通常停止テーブルＢ１０１（図２２参照）が参照される。
【０１１３】
したがって、図１７に示すように、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるとき、前述の特殊停止テーブルＡ３０１、制御変更テーブルＣ３０１、及び通常停止テーブルＢ６０１（又は通常停止テーブルＢ７０１）が参照されることによって、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｃであるときは、前述の通常停止テーブルＢ１０１が参照されることによって、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【０１１４】
次に、図３３を参照して、通常停止テーブルＢ４０１について説明する。これは、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１〜リプレイ３」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
【０１１５】
通常停止テーブルＢ４０１を参照すると、「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、センターライン８ｂに沿って特殊リプレイ２（ベル−リプレイ−リプレイ）に係る図柄の組合せが表示される。他方、「Ｂライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、トップライン８ａに沿って特殊リプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が表示される。また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるときには、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。
【０１１６】
尚、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１〜リプレイ３」が内部当籤役として決定されたときであり、順押しが採用されたときには、前述の特殊停止テーブルＡ２０１、制御変更テーブルＣ２０１、及び通常停止テーブルＢ２０２（又は通常停止テーブルＢ２０３）が参照される（図２３〜図２６）。
【０１１７】
したがって、図１７に示すように、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１〜リプレイ３」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるとき、上記通常停止テーブルＢ４０１における「Ａライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるときは、上記通常停止テーブルＢ４０１における「Ｂライン」の列が参照される一方で、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるときは、前述の特殊停止テーブルＡ２０１、制御変更テーブルＣ２０１、及び通常停止テーブルＢ２０２（又は通常停止テーブルＢ２０３）が参照されることによって、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【０１１８】
次に、図３４を参照して、通常停止テーブルＢ５０１について説明する。これは、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
【０１１９】
通常停止テーブルＢ５０１が規定する停止データは、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列に対応するビットを除いて前述の通常停止テーブルＢ４０１が規定するそれと同様の内容となっている。通常停止テーブルＢ５０１では、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるときに、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。
【０１２０】
尚、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１」が内部当籤役として決定されたときであり、順押しが採用されたときには、前述の特殊停止テーブルＡ２０１、制御変更テーブルＣ２０１、及び通常停止テーブルＢ２０２（又は通常停止テーブルＢ２０３）が参照される（図２３〜図２６）。
【０１２１】
したがって、図１７に示すように、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるとき、上記通常停止テーブルＢ５０１における「Ａライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるときは、上記通常停止テーブルＢ５０１における「Ｂライン」の列が参照される一方で、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるときは、前述の特殊停止テーブルＡ２０１、制御変更テーブルＣ２０１、及び通常停止テーブルＢ２０２（又は通常停止テーブルＢ２０３）が参照されることによって、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【０１２２】
尚、図示は省略したが、内部当籤役として「特殊リプレイ２」が決定されたときでは、対応する停止テーブル等が参照されることによって、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別にかかわらず、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【０１２３】
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」は、図２に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、有効ラインに表示されるようになる。つまり、前述した特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、リプレイ１、リプレイ２、及びリプレイ３のそれぞれに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、遊技者は、停止操作のタイミングをはかる必要は無く、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別のみを考えるだけでよい。
【０１２４】
このように、第１停止操作検出時の作動ストップボタンの種別が、前述した特殊リプレイ１に係る図柄の組合せを許容する複数種類の内部当籤役のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別であるときに、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示が回避され、遊技者に不利なＲＴ１遊技状態の開始が回避される。即ち、遊技者は、全てのリールの回転が行われているときに何れのストップボタンを最初に押すかを考えるのみで特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるので、この特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなる。したがって、遊技者の熟練の度合いにかかわらず、同じ程度に不利な状態が開始されるのを回避することが可能となる。また、前述した特殊リプレイ２に係る図柄の組合せを許容する複数種類の内部当籤役の何れかが決定されたときでは、第１停止操作検出時の作動ストップボタンの種別が、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せを許容する複数種類の内部当籤役のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別であるときに、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示され、遊技者にとって有利なＲＴ２遊技状態の作動が開始される。したがって、遊技者に対して、不利な状態の開始を回避しながらも、有利な状態の作動が開始されるように、どのストップボタンを選択するかという楽しみを提供することができるようになる。そして、熟練した遊技者だけが有利な状態を享受するような事態を防止できる。
【０１２５】
次に、図３５を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１２６】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の有効ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。
【０１２７】
次に、図３６を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１２８】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「５」から「１」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。より具体的には、本実施の形態における優先順序テーブルでは、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル等の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１２９】
以下では、図３７〜図４３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図３７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、ＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様である。
【０１３０】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、及び内部当籤役格納領域３を含んで構成される。内部当籤役格納領域１（表示役格納領域１）のビット０〜ビット７のそれぞれは、青チェリー、赤チェリー２、赤チェリー１、剣ベル、青ベル、ベル、マスカット、及び３連チェリーのそれぞれに対応している。内部当籤役格納領域２（表示役格納領域２）のビット０〜ビット２のそれぞれは、特殊小役３、特殊小役２、及び特殊小役１のそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。内部当籤役格納領域３（表示役格納領域３）のビット０〜ビット７のそれぞれは、リプレイ３、リプレイ２、リプレイ１、特殊リプレイ２、特殊リプレイ１、ＭＢ、青ＢＢ、及び赤ＢＢのそれぞれに対応している。例えば、内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２に格納されているデータが０であり、且つ、内部当籤役格納領域３格納領域に格納されているデータが「０００１１１１１Ｂ」であるとき、その内容は「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１〜リプレイ３」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータが０のとき、内部当籤役（表示役）はハズレとなる。
【０１３１】
次に、図３８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１３２】
当たり要求フラグとしてＭＢ、赤ＢＢ、又は青ＢＢが取得されたとき、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域３の構成と対応しており、ビット５〜ビット７のそれぞれが、ＭＢ、赤ＢＢ、及び青ＢＢのそれぞれに対応している。尚、後述するが、持越役格納領域に格納されたＭＢ、赤ＢＢ、及び青ＢＢは、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納されたＭＢ、赤ＢＢ、及び青ＢＢを「持越役」と称す。持越役格納領域にＭＢ、赤ＢＢ、又は青ＢＢが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役格納領域３に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
【０１３３】
次に、図３９を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１３４】
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなり、ビット０〜ビット７のそれぞれは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＭＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、及び赤ＢＢ遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」であるとき、その内容はＲＴ１遊技状態である。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが０であるとき、その内容は一般遊技状態となる。
【０１３５】
次に、図４０を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１３６】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット０〜ビット２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。
【０１３７】
次に、図４１を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１３８】
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。作動ストップボタン格納領域のビット０〜ビット２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。
【０１３９】
次に、図４２を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０１４０】
図柄格納領域には、各有効ライン８ａ〜８ｃに位置する各リールの図柄を示すデータ（以下、図柄コードという）が格納される。例えば、センターライン８ｂであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ＲＯＭ３２には、図２に示す図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル（図示せず）が記憶されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜リプレイ（図柄６９）の９種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「９（００００１００１Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。ちなみに、図４２に示した格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「３」である場合のものである。尚、ＣＰＵ３１、図柄カウンタ、及び図柄配置テーブルは、所定の位置（より具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における中段）にある図柄をリールの種別に応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【０１４１】
次に、図４３を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１４２】
表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「２０」の以下のアドレスには「０」〜「３」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「２１」＋「４」バイトからなる。
【０１４３】
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、「００５Ｈ（０００００１０１Ｂ）」が「リプレイ」、「００３Ｈ」が「ボーナス」、「００２Ｈ」が「小役」、「００１Ｈ」が「停止可能」、及び「０００Ｈ」が「停止禁止」に対応している。優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一の図柄が決定される。
【０１４４】
以下では、図４４〜図６１を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【０１４５】
まず、図４４を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が管理する遊技状態（以下、報知用遊技状態という）について説明する。報知用遊技状態は、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される遊技状態に応じて、映像、音、及び光の出力により実行する演出の内容を決定するために参照されるデータである。主制御回路７１のＣＰＵ３１により送信される各種コマンドに基づいて、報知用遊技状態の更新等の管理が行われる。図４４は、主制御回路７１のＣＰＵ３１が管理する遊技状態と、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が管理する報知用遊技状態との対応関係を示す。
【０１４６】
ＣＰＵ３１が管理する遊技状態が一般遊技状態及びＲＴ４遊技状態である場合に、後述のＳＤＲＡＭ８３に設けられたＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータ（以下、ＡＴ作動制御データ）が０であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる。他方、ＡＴ作動制御データが０を越えるものであるとき、報知用遊技状態はＡＴ遊技状態となる。ＡＴ作動制御データが０を超えると、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態となるため、上記ＡＴ作動制御データは、ＡＴ遊技状態の作動を行うか否かの決定にかかるデータであるといえる。
【０１４７】
詳しい説明は追って行うが、副制御回路７２では、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であるとき、特殊リプレイ１を含む内部当籤役が決定されると、液晶表示装置５において所定の映像（後述の演出番号１１〜１３に基づく映像）を表示することによって、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報（即ち、図１７を参照して説明した第１停止操作時に押すべきストップボタンの種別）を遊技者に対して提供するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の提供を受けることによって、第１停止操作時のストップボタンの種別を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ１遊技状態の作動を回避することが容易にできるようになる。そして、特殊リプレイ１とともに特殊リプレイ２を含む内部当籤役が決定されているときでは、ＲＴ１遊技状態の作動を回避しつつ、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ２遊技状態の作動を開始させることが容易にできるようになる。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、ＡＴ遊技状態の作動を行うか否かを決定する際に参照されるものである。
【０１４８】
ＣＰＵ３１が管理する遊技状態がＲＴ１遊技状態であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる。また、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態がＲＴ２遊技状態であるとき、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態となる。さらにまた、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態がそれぞれ、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ５遊技状態、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態であるとき、報知用遊技状態はそれぞれ、チャンスゾーン遊技状態、内部当たり遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態となる。尚、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態が異なるときであっても、報知用遊技状態が一致するときは、それぞれで同様の演出の内容が決定されるようになる。
【０１４９】
次に、図４５を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。
【０１５０】
演出選択用初期設定テーブルは、報知用遊技状態に応じて演出抽籤テーブル選択テーブルを規定する。演出選択用初期設定テーブルでは、前述の各報知用遊技状態に応じて、それぞれで異なる種類の演出抽籤テーブル選択テーブルが決定される。例えば、報知用遊技状態が一般遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルＡが選択される。また、報知用遊技状態がＲＴ遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルＢが選択される。さらにまた、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルＣが選択される。
【０１５１】
次に、図４６〜図４８を参照して、演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１５２】
演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて演出抽籤テーブルを規定する。図４６は、演出抽籤テーブル選択テーブルＡを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルＡでは、各内部当籤役に応じて、それぞれで異なる演出抽籤テーブルＡ１〜Ａ１７が選択される。例えば、内部当籤役がハズレであるとき、演出抽籤テーブルＡ１が選択される。
【０１５３】
図４７は、演出抽籤テーブル選択テーブルＢを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルＢは、後述のマップポインタが２１であるときと、マップポインタが２１より小さいときとに応じて、演出抽籤テーブルを規定する。マップポインタが２１より小さいときでは、各内部当籤役に応じて、それぞれで異なる演出抽籤テーブルＢ１〜Ｂ１７が選択され、マップポインタが２１であるときでは、各内部当籤役に共通して、同一の演出抽籤テーブルＢ１８が選択される。後述するが、マップポインタは、ＲＴ遊技状態における遊技回数と等価の関係にあり、マップポインタが２１であるとき、ＲＴ遊技状態が終了する回であることを示す。
【０１５４】
図４８は、演出抽籤テーブル選択テーブルＣを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルＣでは、各内部当籤役に応じて、それぞれで異なる演出抽籤テーブルＣ１〜Ｃ１７が選択される。例えば、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」であるとき、演出抽籤テーブルＣ１１が選択される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋リプレイ１〜リプレイ３」であるとき、演出抽籤テーブルＣ１２が選択される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋リプレイ１」であるとき、演出抽籤テーブルＣ１３が選択される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１＋リプレイ２」であるとき、演出抽籤テーブルＣ１４が選択される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１〜リプレイ３」であるとき、演出抽籤テーブルＣ１５が選択される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１」であるとき、演出抽籤テーブルＣ１６が選択される。さらにまた、内部当籤役が特殊リプレイ２であるとき、演出抽籤テーブルＣ１７が選択される。
【０１５５】
次に、図４９を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。
【０１５６】
演出抽籤テーブルは、演出番号と、これが決定されるときの抽籤値とを規定する。演出抽籤テーブルＡ１では、図示の抽籤値に基づいて、演出番号０〜演出番号８の何れかが決定される可能性がある。演出抽籤テーブルＢ１８では、演出番号９が必ず決定される。演出抽籤テーブルＣ１１及び演出抽籤テーブルＣ１４では、演出番号１１が必ず決定される。演出抽籤テーブルＣ１２及び演出抽籤テーブルＣ１５では、演出番号１２が必ず決定される。演出抽籤テーブルＣ１３及び演出抽籤テーブルＣ１６では、演出番号１３が必ず決定される。演出抽籤テーブルＣ１７では、演出番号１１、演出番号１２、及び演出番号１３の何れかが概ね均等の確率にて決定される。尚、図示は省略するが、演出抽籤テーブルＣ１１〜Ｃ１７を除く演出抽籤テーブルは、演出番号１１〜１３（及びその抽籤値）を規定しないようにしている。言い換えると、ＡＴ遊技状態を除く報知用遊技状態に在るときは、演出番号１１〜１３は選択されない。
【０１５７】
次に、図５０を参照して、演出構成テーブルについて説明する。
【０１５８】
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置５により表示する映像のパターン、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音のパターン、及びＬＥＤ１０１により出力する光のパターンを規定するデータである。尚、図５０では、映像の表示に係る演出データについてのみ図示したが、音及び光についても同様のテーブルが設けられているものである。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが一義的に取得されることから、演出番号と演出データとは等価の関係であるといえる。
【０１５９】
演出データは、開始操作の検出（図中のスタート）、第１停止操作の検出（図中の第１停止）、第２停止操作の検出（図中の第２停止）、第３停止操作の検出（図中の第３停止）、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示（図中の表示役）、及び、投入されたメダルの検出（図中のメダル投入）というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されている。図示したとおり、遊技者による操作の検出に応じて各演出データが選択されることによって、それぞれのタイミングにて、該当する映像が表示されることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。
【０１６０】
ここで、各演出番号に基づいて実行される具体的な演出の内容について説明する。演出番号０〜演出番号８は、報知用遊技状態が一般遊技状態であり、内部当籤役としてハズレが決定されたときに決定される。演出番号０は、前述の開始操作の検出等の各タイミングにおいて映像の切り替えが行われない演出データが規定されており、物語性などの特定の内容を持たないものとして規定されている。演出番号１〜演出番号４では、開始操作の検出時において、物語上における所定のアイテムを入手する内容の映像（例えば、図９３に示す演出番号１の「金の剣の購入」）が表示され、演出番号５〜演出番号８では、開始操作の検出時において、所持している所定のアイテムを手放す内容の映像（例えば、図９４に示す演出番号５の「金の剣の破壊」）が表示される。
【０１６１】
また、演出番号９は、ＲＴ遊技状態が終了する回において決定される。演出番号９では、開始操作の検出時において扉が出現し、第１停止操作の検出時においてキャラクタがその扉を開けようとするが、表示役の決定時においてその扉を開けることができなかったという内容の映像（図８９参照）が表示される。詳しくは後述するが、演出番号９は、ＡＴ作動制御データが１以上であることや、その減算の有無に基づいて、演出番号１０ａ又は演出番号１０ｂに書き換えられる場合がある。
【０１６２】
演出番号１０ａでは、開始操作の検出時において扉が出現し、第１停止操作の検出時においてキャラクタがその扉を開けようとし、表示役の決定時においてその扉をこじ開けることができたといった内容の映像（図９０参照）が表示される。演出番号１０ｂでは、開始操作の検出時において扉が出現し、第１停止操作の検出時においてキャラクタがその扉を開けようとし、表示役の決定時においてその扉を開けることができなかったが、次回に投入されたメダルの検出時においてその扉をこじ開けることができたといった内容の映像が表示される。演出番号１０ａでは、「扉をこじ開ける」映像が、表示役の決定時に表示されるのに対して、演出番号１０ｂでは、「扉をこじ開ける」映像が、次回において投入されたメダルの検出時に表示されることから、映像は同様であってもそれが表示されるタイミングが異なり、異なる演出の内容であるということができる。尚、演出番号１０ｂでは、表示役としてリプレイが決定されたとき、次回において、投入されたメダルの検出時においては映像の切り替えを行わず（即ち、メダルの投入が自動的に行われるため）、開始操作の検出時において「扉をこじ開ける」映像が表示されるようにしても良い。
【０１６３】
さらにまた、演出番号１１〜演出番号１３は、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であり、特殊リプレイ１を含む内部当籤役が決定されたときに決定される。演出番号１１では、開始操作の検出時において、左、中、及び右に位置する３人の兵士のうち、左端の兵士がクローズアップされる内容の映像（図９２参照）が表示される。演出番号１２では、開始操作の検出時において、中央の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。演出番号１３では、開始操作の検出時において、右端の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。左、中、及び右に位置する３人の兵士はそれぞれ、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、及び右ストップボタン７Ｒのそれぞれに対応するものであり、何れかがクローズアップされることによって、第１停止操作時に押すべきストップボタンの種別が遊技者に対して報知される。例えば、内部当籤役が「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」であるとき、演出抽籤テーブルＣ１１が参照されて演出番号１１が決定されることによって、左端の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。これによって、第１停止操作時に左ストップボタン７Ｌを押せば、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示を回避可能となり、自分にとって有利な結果が生じることを遊技者が知ることができるようになる。
【０１６４】
次に、図５１を参照して、ＡＴ抽籤状態移行決定テーブルについて説明する。
【０１６５】
ＡＴ抽籤状態移行決定テーブルは、予め定められた内部当籤役ごとに、現在のＡＴ抽籤状態に応じた抽籤値を規定する。現在のＡＴ抽籤状態とは、このテーブルを参照するときにＳＤＲＡＭ８３に格納されているＡＴ抽籤状態を示す。また、このテーブルにおいて規定されている抽籤値は、ＡＴ抽籤状態の移行を行うと決定されるときの抽籤値である。ＡＴ抽籤状態は、ＡＴ遊技状態の作動を行うか否かを決定する抽籤（以下、ＡＴ作動抽籤）を行う際における、ＡＴ遊技状態の作動を行うと決定する確率（以下、ＡＴ作動確率という）の選択にかかるデータである。本実施の形態では、ＡＴ抽籤状態として「１」〜「１１」の１１通りを設けており、ＡＴ作動確率が異なる状態を複数種類設けるようにしている。尚、ＡＴ抽籤状態移行決定テーブルは、基本的に、一般遊技状態において、予め定められた内部当籤役が決定されたときに参照される。
【０１６６】
また、上記予め定められた内部当籤役としては、「ベル＋青ベル＋剣ベル」、「ベル＋青チェリー」、「青ＢＢ＋マスカット」、及び「マスカット」が規定されている。図７及び図１１を参照すると、これらの内部当籤役の中では、「ベル＋青チェリー」の当籤確率（６０００／６５５３６）が、その他の内部当籤役の当籤確率（例えば、６５５／６５５３６）と比べて相対的に最も高い。
【０１６７】
ここで、ＡＴ抽籤状態としてとりうる値「１」〜「１１」のうち、「１」を相対的に「最も小さい」、「２」〜「４」を相対的に「小さい」、「５」〜「８」を相対的に「大きい」、及び、「９」〜「１１」を相対的に「最も大きい」と定義すると、ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルは以下のような構成を有する。上記当籤確率が相対的に高い内部当籤役「ベル＋青チェリー」が決定された場合では、上記「最も小さい」、「小さい」、「大きい」、及び「最も大きい」からなる４つの区分のうち、ＡＴ抽籤状態が相対的に大きい区分に含まれるほど、相対的に高い確率でＡＴ抽籤状態の移行を行うと決定される。尚、他の内部当籤役が決定された場合では、ＡＴ抽籤状態が「最も大きい」とき、「小さい」とき、及び「最も小さい」ときにＡＴ抽籤状態の移行を行うと決定される確率は、ＡＴ抽籤状態が「大きい」ときにおける確率よりも相対的に高い。
【０１６８】
次に、図５２を参照して、ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。
【０１６９】
ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルは、上記ＡＴ抽籤状態移行決定テーブルにより、ＡＴ抽籤状態の移行を行うと決定されたときに参照される。ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルは、現在のＡＴ抽籤状態に応じて、移行先として決定されるＡＴ抽籤状態（以下、移行先のＡＴ抽籤状態）に応じた抽籤値を規定する。
【０１７０】
ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルでは、現在のＡＴ抽籤状態が「最も小さい」とき、移行先のＡＴ抽籤状態として「小さい」が決定される可能性がある。また、現在のＡＴ抽籤状態が「小さい」とき、移行先のＡＴ抽籤状態として「最も小さい」及び「大きい」の何れかが決定される可能性がある。さらにまた、現在のＡＴ抽籤状態が「大きい」とき、移行先のＡＴ抽籤状態として、「最も小さい」、「小さい」、及び「最も大きい」の何れかが決定される可能性がある。さらにまた、現在のＡＴ抽籤状態が「最も大きい」とき、移行先のＡＴ抽籤状態として「最も小さい」が決定される可能性がある。基本的に、ＡＴ抽籤状態は、上記「最も小さい」、「小さい」、「大きい」、及び「最も大きい」からなる４つの区分の間を段階的に移行する傾向にある。
【０１７１】
次に、図５３を参照して、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数選択テーブルについて説明する。
【０１７２】
ＡＴ抽籤状態滞在遊技数選択テーブルは、移行先のＡＴ抽籤状態に応じて、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数を規定する。ＡＴ抽籤状態の移行が行われると、移行先のＡＴ抽籤状態に基づいて、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数が選択される。ＡＴ抽籤状態滞在遊技数は、前述したＡＴ抽籤状態の移行を行わずに、現在のＡＴ抽籤状態を維持する遊技回数である。移行先のＡＴ抽籤状態として「大きい」が決定されたとき、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数として５０が選択され、他のＡＴ抽籤状態が決定されたときでは、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数として０が選択される。つまり、本実施の形態では、移行先のＡＴ抽籤状態として「大きい」が決定されたとき、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数が０に更新されるまで、他のＡＴ抽籤状態への移行が行われずに維持される。
【０１７３】
次に、図５４を参照して、アイテム意欲モード選択データ選択テーブルについて説明する。
【０１７４】
アイテム意欲モード選択データ選択テーブルは、移行先のＡＴ抽籤状態に応じて、アイテム意欲モード選択データを規定する。ＡＴ抽籤状態の移行が行われると、移行先のＡＴ抽籤状態に基づいて、アイテム意欲モードが選択される。アイテム意欲モード選択データは、後述のアイテム意欲モードを決定する確率の選択にかかるデータである。アイテム意欲モード選択データには、「１」〜「４」の４種が設けられており、移行先として決定されたＡＴ抽籤状態に応じて予め定められた種類が選択されるようになっている。
【０１７５】
例えば、移行先のＡＴ抽籤状態が「１」〜「４」、「６」、及び「８」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「１」が選択される。移行先のＡＴ抽籤状態が「５」及び「９」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「２」が選択される。移行先のＡＴ抽籤状態が「７」及び「１０」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「３」が選択される。移行先のＡＴ抽籤状態が「１１」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「４」が選択される。移行先のＡＴ抽籤状態として決定される値が最も大きい「１１」のとき、他では決定されないアイテム意欲モード選択データ「４」が選択される。
【０１７６】
次に、図５５を参照して、アイテム意欲モード抽籤テーブルについて説明する。
【０１７７】
アイテム意欲モード抽籤テーブルは、アイテム意欲モード選択データに応じて、アイテム意欲モードが決定されるときの抽籤値を規定する。本実施の形態では、前述の演出抽籤テーブル（図４９）に基づいて演出の内容が一旦決定されると、当該決定された演出の内容を、アイテム意欲モードに基づいて調整（調整としたのは、変更する場合と変更しない場合とが含まれる為）するようにしている。アイテム意欲モードは、演出抽籤テーブルに基づいて決定される演出の内容のそれぞれに応じて、調整先の演出の内容を指定するデータである。具体的には、アイテム意欲モードとして、「金・銀破壊」、「金破壊」、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の５種が設けられている。また、アイテム意欲モードは、複数種類の演出番号（より具体的には、前述の演出番号１〜８）を、映像の表示等により実行される内容に従って分類するデータであるともいえる。例えば、アイテム意欲モード「金・銀破壊」は、演出番号５（金の剣の破壊）及び演出番号６（銀の剣の破壊）を含むものであり、アイテム意欲モード「銀希望」は、演出番号２（銀の剣の破壊）を含むものである。
【０１７８】
アイテム意欲モード選択データが「１」のとき、アイテム意欲モードとして、「金・銀破壊」、「金破壊」、及び「通常」の何れかが決定される。「金・銀破壊」が決定される確率は、他のアイテム意欲モード選択データと比べて最も高い。つまり、ＡＴ抽籤状態が「１」〜「４」、「６」、及び「８」であるときは、アイテム意欲モードとして「金・銀破壊」が選択される可能性が高い。また、アイテム意欲モード選択データが「２」のとき、アイテム意欲モードとして、「金破壊」、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の何れかが決定される。「銀希望」が決定される確率は、他のアイテム意欲モード選択データと比べて最も高い。つまり、ＡＴ抽籤状態が「５」及び「９」であるときは、アイテム意欲モードとして「銀希望」が選択される可能性が高い。
【０１７９】
さらに、アイテム意欲モード選択データが「３」のとき、アイテム意欲モードとして、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の何れかが決定される。つまり、ＡＴ抽籤状態が「７」及び「１０」であるときは、アイテム意欲モードとして「金・銀破壊」及び「金破壊」が選択されずに、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の何れかが選択される可能性が高い。さらにまた、アイテム意欲モード選択データが「４」のとき、アイテム意欲モードとして、「金・銀希望」が必ず決定される。つまり、ＡＴ抽籤状態が「１１」であるときは、アイテム意欲モードとして「金・銀希望」が選択され、他が決定されることがない。
【０１８０】
次に、図５６を参照して、演出調整テーブルについて説明する。
【０１８１】
演出調整テーブルは、アイテム意欲モードごとに、旧演出番号に応じて、新演出番号が決定されるときの抽籤値を規定する。旧演出番号は、この演出調整テーブルを参照するときにＳＤＲＡＭ８３に登録されている演出番号を示し、前述したように演出抽籤テーブルに基づいて一旦決定された演出番号である。新演出番号は、旧演出番号から調整を行う先の演出番号である。具体的に、新演出番号としては、旧演出番号と同じ演出番号と、これとは異なる特定の演出番号「０」とが規定されている。つまり、旧演出番号と同じ演出番号が新演出番号として決定される場合と、旧演出番号とは異なる特定の演出番号０が新演出番号として決定される場合とがある。尚、前述したように、演出番号「０」は、特定の内容を持たない演出番号として規定されている（図５０参照）。
【０１８２】
例えば、アイテム意欲モードが「金・銀希望」である場合に、旧演出番号が１（即ち、金の剣の購入）であるとき、及び、旧演出番号が２（即ち、銀の剣の購入）であるとき、新演出番号として旧演出番号と同じ演出番号が決定される。他方、旧演出番号が３〜８（例えば、金の剣の破壊など）であるとき、新演出番号として旧演出番号とは異なる特定の演出番号「０」が決定される。このように、演出抽籤テーブルに基づいて決定された演出の内容が、アイテム意欲モードにより規定される演出の内容の方向性と一致するものではないときに、これと一致する演出の内容となるように変更が行われる。上記の例でいえば、演出番号１（金の剣の購入）は、アイテム意欲モード「金・銀希望」とその内容（金及び銀を入手する）が一致するといえるので、変更が行われずに維持される。これに対して、演出番号３（金の剣の破壊）は、アイテム意欲モード「金・銀希望」とその内容（金及び銀を入手する）が一致しないといえるので、変更が行われる。
【０１８３】
本実施の形態では、各アイテム意欲モードに応じて（延いていえば、各アイテム意欲モードが選択される可能性のあるＡＴ抽籤状態に応じて）、実行される演出の内容の固定化が図られることから、実行される演出の内容に基づいて、現在のＡＴ抽籤状態を遊技者が推測可能となるようにすることができる。例えば、演出番号１（金の剣の購入）が実行される頻度が高いとすれば、アイテム意欲モードとして「金・銀希望」が選択されている可能性が高いという予測を行わせることができる。そしてそこから、アイテム意欲モード選択データとして「３」又は「４」が選択されている可能性が高く、さらに進めて、ＡＴ抽籤状態として「７」、「１０」又は「１１」が選択されている可能性が高いという予測を行わせることができるようになる。
【０１８４】
尚、図５６に示す演出調整テーブルでは、アイテム意欲モード「金・銀破壊」及び「銀破壊」についての図示を省略したが、前述した「金・銀希望」等と同様に規定されているものとする。例えば、アイテム意欲モードが「金・銀破壊」である場合に、旧演出番号が５（即ち、金の剣の破壊）であるとき、及び、旧演出番号が６（即ち、銀の剣の破壊）であるとき、上記アイテム意欲モードが規定する演出の内容（即ち、「金及び銀を失う」）と一致するといえることから、新演出番号として旧演出番号と同じ演出番号が決定されるようになっている。他方、旧演出番号が１〜４、７、及び８（例えば、金の剣の購入など）であるとき、上記アイテム意欲モードが規定する演出の内容（即ち、「金及び銀を失う」）と一致するといえることから、新演出番号として旧演出番号とは異なる特定の演出番号「０」が決定される。
【０１８５】
このように、本実施の形態では、報知用遊技状態が一般遊技状態であるとき、前述の演出抽籤テーブルに基づいて演出番号を一旦決定しておき、当該決定された演出番号を、アイテム意欲モードに基づいて調整するようにしたので、複数のＡＴ抽籤状態のそれぞれに応じて、決定される演出番号の種類が予め定められた演出抽籤テーブルを設ける構成を採用せずとも、各ＡＴ抽籤状態に基づいた演出の内容を実行することができるようになる。この結果、上記ＡＴ抽籤状態に応じて演出抽籤テーブルを複数設けた場合と比べて、これらに要するデータ量を削減し、ＲＯＭ３２の負担を軽減することができるようになっている。また、この効果は、ＡＴ抽籤状態として設ける種類が増すほどより顕著となる。
【０１８６】
次に、図５７を参照して、ＡＴ抽籤マップ移行抽籤テーブルについて説明する。
【０１８７】
ＡＴ抽籤マップ移行抽籤テーブルは、現在のＡＴ抽籤マップに応じて、移行先として決定されるＡＴ抽籤マップ（以下、移行先のＡＴ抽籤マップ）に応じた抽籤値を規定する。現在のＡＴ抽籤マップとは、このテーブルを参照するときにＳＤＲＡＭ８３に格納されているＡＴ抽籤マップを示す。本実施の形態では、ＲＴ遊技状態が開始されると、これが終了するまでに開始操作の検出等に基づいて更新される各遊技回数において、ＡＴ作動抽籤が行われるようにしている。ＡＴ抽籤マップは、ＲＴ遊技状態の各遊技回数に応じて選択するＡＴ作動確率を指定するためのデータである。本実施の形態では、ＡＴ抽籤マップとして「１」〜「１１」の１１通りを設けており、ＲＴ遊技状態の各遊技回数において選択するＡＴ作動確率が異なる状態を複数種類設けるようにしている。
【０１８８】
現在のＡＴ抽籤マップとして決定されている値が「１」〜「７」のとき、移行先のＡＴ抽籤マップとして「１」〜「６」の何れかが相対的に高い確率で決定される。また、現在のＡＴ抽籤マップとして決定されている値が「８」〜「１１」のとき、移行先のＡＴ抽籤マップとして「９」〜「１１」の何れかが相対的に高い確率で決定される。つまり、ＡＴ抽籤マップは、その値が相対的に小さいもの（即ち、「１」〜「７」）から、相対的に大きいもの（即ち、「８」〜「９」）への移行が行われ難い構成となっている。逆に、その値が相対的に大きいものから、相対的に小さいものへの移行が行われ難い構成となっている。
【０１８９】
次に、図５８を参照して、ＲＴ遊技状態用ＡＴ選択データ選択テーブルについて説明する。
【０１９０】
ＲＴ遊技状態用ＡＴ選択データ選択テーブルは、現在のＡＴ抽籤マップごとに、マップポインタに応じて、ＡＴ選択データを規定する。マップポインタとして規定されている数値は、「１」〜「２０」であり、ＲＴ遊技状態において開始操作の検出が行われるごとに１が加算される。つまり、マップポインタは、ＲＴ遊技状態において更新される遊技回数と等価の関係にある。また、ＡＴ選択データは、ＡＴ作動確率の選択にかかるデータであり、ＡＴ抽籤状態と等価の関係にある。本実施の形態では、ＡＴ抽籤マップとマップポインタとに基づいて、ＲＴ遊技状態の各遊技回数において参照するＡＴ作動確率が選択されるようになる。そして、各マップポインタに応じて選択されていくＡＴ選択データの種別は、ＡＴ抽籤マップに応じてそれぞれで異なる。
【０１９１】
したがって、ＲＴ遊技状態において常に一定の抽籤状態に在ることがないようにでき、ＡＴ作動確率を多様なものとすることができるので、遊技者は開始操作を行うたびに、ＡＴ遊技状態の作動が行われるか否かに対して程度の異なる期待を持てるようになる。また、各ＡＴ抽籤マップに応じて、同一のＡＴ作動確率が選択されることもないようにしたので、遊技者の期待感に起伏を持たせることができる。
【０１９２】
次に、図５９を参照して、ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルについて説明する。
【０１９３】
ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルは、ＡＴ選択データごとに、内部当籤役に応じて、ＡＴ抽籤テーブル番号を規定する。尚、本実施の形態では、基本的に、前述のＡＴ抽籤状態の値をＡＴ選択データとして複写するようにしており、現在のＡＴ抽籤状態がそのままＡＴ選択データとして決定される（尚、前述したように、ＲＴ遊技状態においては、ＡＴ抽籤マップ及びマップポインタに基づいてＡＴ選択データが選択される）。ＡＴ抽籤テーブル番号は、ＡＴ作動確率を規定するＡＴ抽籤テーブルの選択にかかるデータである。本実施の形態では、後述のＡＴ抽籤テーブルにより、ＡＴ作動確率を複数種類規定しており、ＡＴ抽籤テーブル番号の選択によって、上記複数種類のＡＴ作動確率の中から何れを使用するかが選択される。即ち、ＡＴ選択データが決定されると、内部当籤役に応じてＡＴ抽籤テーブル番号が選択されて、ＡＴ作動確率が選択されるようになる。
【０１９４】
次に、図６０を参照して、ＡＴ作動制御データ格納領域について説明する。
【０１９５】
本実施の形態では、ＳＤＲＡＭ８３において、１バイトからなり、「１」以上のデータ（より厳密には、「０（即ち、００Ｈ）」〜「２５５（即ち、０ＦＦＨ）」のデータ）をＡＴ作動制御データとして格納可能な格納領域（以下、ＡＴ作動制御データ格納領域という）を設けている。そして、このＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータが「１（即ち、０１Ｈ）」以上であることを条件に、ＡＴ遊技状態の作動を行うようにしている。また、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータが「１」以上であるとき、予め定められた確率にて、ＡＴ遊技状態の作動を継続するか否かの抽籤（以下、ＡＴ継続抽籤という）を行うようにしており、ＡＴ遊技状態の作動を継続しない（即ち、終了する）と決定されたとき、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータから「１（即ち、０１Ｈ）」を減算するようにしている。
【０１９６】
より具体的な構成では、上記ＡＴ作動制御データ格納領域を複数種類（即ち、１〜６の６種類）設けるようにしており、各ＡＴ作動制御データ格納領域に応じて、ＡＴ遊技状態の作動が継続すると決定される確率（以下、ＡＴ継続確率という）を、それぞれで異なるように規定している。そして、複数のＡＴ作動制御データ格納領域のうち何れか１つのみに格納されているデータが「１」以上であるときは、この格納領域に対応するＡＴ継続確率にてＡＴ継続抽籤を行う一方、複数のＡＴ作動制御データ格納領域のうち何れか２つ以上に格納されているデータが「１」以上であるときは、予め定められた優先順位にて選択された格納領域に対応するＡＴ継続確率にてＡＴ継続抽籤を行うようにしており、ＡＴ遊技状態の作動を継続しないと決定されたときには、該当するＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータから「１」を減算する。
【０１９７】
また、複数のＡＴ作動制御データ格納領域のそれぞれに応じて定めているＡＴ継続確率は、ＡＴ作動制御データ格納領域のアドレスが上位の「１」から下位の「６」に進むにつれて高くなっている。ＡＴ継続確率が高いほど、ＡＴ遊技状態の作動が終了され難いので、遊技者にとって有利であるといえる。また、上記予め定められた優先順位として、ＡＴ継続確率が相対的に低いものから優先する順位を採用している。
【０１９８】
このように、ＡＴ作動制御データ格納領域に「１」以上を示すデータが格納されているとき、ＡＴ継続抽籤を行い、その結果に基づいて、上記格納領域から「１」を減算するか否かを決定するようにしているので、開始操作の検出等に基づいて自動的に減算されていく場合と違って、ＡＴ遊技状態の作動が終了するタイミングを容易に予測することができなくなる。したがって、ＡＴ遊技状態の作動が継続したりしなかったりすることについて、遊技者が一喜一憂する機会を増やすことができ、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができるので、ＡＴ遊技状態において遊技者を飽きさせなくすることが可能となる。
【０１９９】
次に、図６１を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０２００】
ＡＴ抽籤テーブルは、基本的に、報知用遊技状態が一般遊技状態、ＡＴ遊技状態、及びＲＴ遊技状態であるときにおいて、開始操作の検出が行われたことに基づいて参照される。ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤テーブル番号に応じて、ＡＴ作動確率を規定する。より具体的には、前述した複数のＡＴ作動制御データ格納領域１〜６の何れかに「１（即ち、０１Ｈ）」を加算すると決定されるときの抽籤値、及び、ＡＴ作動制御データ格納領域に「１」を加算しないと決定されるときの抽籤値（いわゆるハズレが決定されるときの抽籤値）を規定している。前述したように、複数のＡＴ作動制御データ格納領域１〜６の何れかに「１」以上の値が格納されていることを条件に、ＡＴ遊技状態の作動が行われるため、これらのＡＴ作動制御データ格納領域の何れかに「１」を加算することが決定されるということは、ＡＴ遊技状態の作動を行うと決定されることと同義である。尚、ＡＴ抽籤テーブルでは、各ＡＴ作動制御データ格納領域に応じて規定されている抽籤値の合計が、ＡＴ遊技状態の作動を行うと決定されるときの抽籤値であるといえる。
【０２０１】
ここで、前述のＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルを参照しつつ、各ＡＴ選択データ（ＡＴ抽籤状態と言い換えることもできる）におけるＡＴ作動確率を比較すると、ＡＴ選択データが「最も大きい（９〜１１）」とき、ＡＴ作動確率が相対的に最も高い。ＡＴ選択データが「最も大きい」ときでは、ＡＴ抽籤テーブル番号として、他のＡＴ選択データでは決定されない「１０」〜「１３」が選択されるが、これらの選択番号では、各ＡＴ作動制御データ格納領域の中でＡＴ継続確率が最も低いＡＴ作動制御データ格納領域１が決定される確率が高い。
【０２０２】
また、ＡＴ選択データが「大きい（５〜８）」とき（より厳密には、「６」及び「８」のとき）のＡＴ作動確率は、ＡＴ選択データが「最も小さい（１）」及び「小さい（２〜４）」ときのＡＴ作動確率と比べて高い。ＡＴ選択データが「大きい」ときでは、ＡＴ抽籤テーブル番号として、他のＡＴ選択データでは決定されない「２」及び「３」が選択されるが、これらの選択番号では、各ＡＴ作動制御データ格納領域の中でＡＴ継続確率が最も低いＡＴ作動制御データ格納領域１が決定されることはない。したがって、ＡＴ選択データが「大きい」ときでは、「最も大きい」ときと比べてＡＴ作動確率が低いが、ＡＴ作動抽籤に当籤したときには、「最も大きい」ときと比べてＡＴ継続確率が高いＡＴ作動制御データ格納領域に「１」が加算される確率が高い。
【０２０３】
尚、ＡＴ選択データが「最も小さい（１）」及び「小さい（２〜４）」ときは、特定の内部当籤役（例えば、青ＢＢ＋３連赤チェリー＋赤チェリー１＋赤チェリー２）が決定されるときを除いて、基本的に、ＡＴ遊技状態の作動を行うと決定されることがない。
【０２０４】
このように、報知用遊技状態が一般遊技状態、ＡＴ遊技状態、及びＲＴ遊技状態である期間内において、開始操作の検出が行われるごとにＡＴ作動抽籤を行い、ＡＴ作動抽籤に当籤するたびに、ＡＴ作動制御データ格納領域に「１」が加算されていく構成を採用しているので、遊技者はＡＴ遊技状態の作動が決定されたのではないかという期待を上記期間内において常に抱くことができるようになる。また、ＡＴ作動確率が異なる複数の状態（即ち、ＡＴ抽籤状態）に基づいてＡＴ作動抽籤を行うので、常に違った期待を遊技者が抱くようにすることができる。さらにまた、ＡＴ継続確率がそれぞれで異なる複数のＡＴ作動制御データ格納領域のそれぞれに「１」を加算すると決定される確率（例えば、ＡＴ遊技状態の作動が継続する期間が相対的に長いものとして決定される確率、或いは、ＡＴ遊技状態の作動が継続する期間が相対的に短いものとして決定される確率）が複数のＡＴ抽籤状態のそれぞれで異なるようにしていることから、ＡＴ遊技状態の作動が継続する期間がそれぞれで異なる複数の状態を設けているということもでき、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。
【０２０５】
次に、図６２〜図７７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０２０６】
先ず、図６２を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６４及び図６５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ５）。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく停止テーブル等の決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態やＲＴ遊技数カウンタ等の各種データが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃの周期）毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ８）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図７０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６８を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１０）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて表示役を特定し、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１４）。ＣＰＵ３１は、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、又はＭＢ遊技状態であると判別したときには、後で図７５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、Ｓ１４において赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、又はＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、後で図７６を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１５の後、又は、Ｓ１６の後に、後で図７７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。Ｓ１７の処理が終了すると、Ｓ１に移る。
【０２１０】
次に、図６３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５３）。
【０２１２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後、又は、Ｓ５３の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として３をセットする（Ｓ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し、有効ラインカウンタに３を格納する（Ｓ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５８）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２１３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ５９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５４においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５８の後、又は、Ｓ５９の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６１）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０２１４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６０においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、Ｓ６１の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６２）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５４に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５４に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６４）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２１５】
次に、図６４及び図６５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。尚、本実施の形態では、持越役があるときは、これに応じた抽籤値を決定するとともに、後述するようにボーナス用データポインタに基づいた当たり要求フラグの取得を行わないことによって、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグの決定が回避されるようになっている。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする（Ｓ８２）。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（Ｓ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８５）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（Ｓ８６）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（Ｓ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８８）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ８３に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ８９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ８６において桁かりが生じたと判別したときには、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ９０）。
【０２１８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８９の後、又は、Ｓ９０の後に、小役・リプレイ用データポインタは７未満であるか否かを判別する（Ｓ９１）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは７未満であると判別したときには、内部当籤役格納領域１のアドレスを指定する（Ｓ９２）。ＣＰＵ３１は、Ｓ９１において小役・リプレイ用データポインタは７未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは１０未満であるか否かを判別する（Ｓ９３）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは１０未満であると判別したときには、内部当籤役格納領域２のアドレスを指定する（Ｓ９４）。ＣＰＵ３１は、Ｓ９３において小役・リプレイ用データポインタは１０未満ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域３のアドレスを指定する（Ｓ９５）。
【０２１９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９２の後、Ｓ９４の後、又はＳ９５の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（Ｓ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（Ｓ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９８）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（Ｓ９９）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（Ｓ１００）。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ５遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域に格納する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１０１の後、Ｓ９８において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、又は、Ｓ９９においてボーナス用データポインタは０であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域３に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域３に格納する（Ｓ１０２）。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１０３）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域１のビット０〜ビット７、及び、内部当籤役格納領域２のビット０〜ビット２をオンする（Ｓ１０４）。即ち、ＭＢ遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る各図柄の組合せのすべての表示を許容する内部当籤役が決定されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０２２２】
次に、図６６を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、内部抽籤処理において決定された小役・リプレイ用データポインタに基づいて停止テーブル等を選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６７を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄に応じた優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２２４】
次に、図６７を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする（Ｓ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（Ｓ１４３）。例えば、「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」であれば、「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、Ｓ１４３に移り、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１４５）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
【０２２６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１４５において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、Ｓ１４３に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（Ｓ１４６）。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」、「００２Ｈ」、及び「００４Ｈ」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが決定され、それぞれに応じた表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０のアドレス）がセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４７）。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４８）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６８を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４９）。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６９を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１５０）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに相当する表示役予想格納領域のアドレスを算出し、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１５２）。
【０２２９】
尚、ＣＰＵ３１は、図柄位置データ「２０」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「２０」に続くアドレスに、図柄位置データ「０」〜「３」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置が「２０」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４８に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０２３１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５５において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５９）。即ち、既に回転が停止されたリールについて各有効ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０２３２】
次に、図６８を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（Ｓ１８５）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（Ｓ１８６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０２３４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき、又は、Ｓ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１９３）、Ｓ１８２に移る。
【０２３５】
次に、図６９を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役格納領域１のビット０をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、青チェリーに対応するビット０をクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。ＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象リールは左リールであると判別したとき、又は、Ｓ２１２の後に、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１３）。より具体的には、内部当籤役格納領域１と表示役格納領域１との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域１との論理積をとる。また、内部当籤役格納領域２と表示役格納領域２との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域２との論理積をとる。さらにまた、内部当籤役格納領域３と表示役格納領域３との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域３との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。尚、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞があることがわかる。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。即ち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、青チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１６）。
【０２３８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１４において論理積は０であると判別したとき、又は、Ｓ２１６において青チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２１７）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２１８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域、及び引込データの論理積をとる（Ｓ２１９）。この処理においても、前述のＳ２１３と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２０）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２１）。
【０２３９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２２０において論理積は０であると判別したとき、又は、Ｓ２２１の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２２）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２４）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２１９に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２５）。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。ＣＰＵ３１は、Ｓ２１５においてストップボタン未作動カウンタが１であると判別したとき、又は、Ｓ２１６において青チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットする（Ｓ２２６）。優先引込順位データが「０００Ｈ」であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０２４０】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のＳ１４７において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「４」に停止開始位置に在る図柄の個数「１」を加えた「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０２４１】
次に、図７０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ２４１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図７１を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。この処理は、停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図７４を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ２４９）。この処理では、第１停止操作の検出が行われた場合に、順押しであるとき、左リール３Ｌの停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作の検出に基づいて参照する通常停止テーブルが決定される。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、Ｓ２４１に移る。
【０２４５】
次に、図７１を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する（Ｓ２７１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図７２を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２７３）。この処理では、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数を取得する（Ｓ２７５）。
【０２４７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７４において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値０をセットする（Ｓ２７６）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（Ｓ２７７）。即ち、参照するビットを「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へと変更するか否かが判明する。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２７８）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートする（Ｓ２７９）。
【０２４８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７９の後、又は、Ｓ２７８において論理積は０であると判別したときには、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２８０）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算する（Ｓ２８１）。この処理が終了すると、Ｓ２８０に移る。
【０２４９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７３の後、Ｓ２７５の後、又は、Ｓ２８０において論理積は０ではないと判別したときには、後で図７３を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２８２）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２５０】
次に、図７２を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする（Ｓ３０２）。ＣＰＵ３１は、Ｓ３０２の後、又は、Ｓ３０１においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値０をセットする（Ｓ３０３）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ３０４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了する。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算する（Ｓ３０５）。即ち、通常停止テーブルにおける図柄位置のアドレスが進められる。この処理が終了すると、Ｓ３０４に移る。
【０２５２】
次に、図７３を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスをセットし、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３２３）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ３２４）。ＣＰＵ３１は、Ｓ３２４の後、又は、Ｓ３２３においてＭＢ遊技状態であり、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであることを満たさないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２５）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（Ｓ３２６）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２７）。
【０２５４】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３２９）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する（Ｓ３３０）。ＣＰＵ３１は、最優先フラグデータを下回ると判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３３１）。
【０２５５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３３０において最優先フラグデータを下回らないと判別したとき、又は、Ｓ３３１の後に、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３３）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２８に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３４）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０２５６】
次に、図７４を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３５１）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ３５２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ３５３）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０２５８】
次に、図７５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナス終了時テーブルを参照し、遊技状態フラグ格納領域に基づいてボーナス終了時処理を行う（Ｓ３７２）。例えば、赤ＢＢ遊技状態の作動又は青ＢＢ遊技状態の作動が終了するときであれば、遊技状態フラグ格納領域をクリアして、ＲＴ４遊技状態フラグを格納するとともに、ＲＴ遊技数カウンタに２０を格納する。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ３７３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６０】
次に、図７６を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、ＲＴ５遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグ、又は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３８２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ、又は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役として青チェリー、特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２が決定されたか否かを判別する（Ｓ３８３）。ＣＰＵ３１は、表示役として青チェリー、特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２が決定されたと判別したときには、表示役として青チェリー又は特殊リプレイ１が決定されたか否かを判別する（Ｓ３８４）。ＣＰＵ３１は、表示役として青チェリー又は特殊リプレイ１が決定されたと判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアして、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに８０を格納する（Ｓ３８５）。このように、一般遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態において、表示役として特殊リプレイ１が決定されたとき、ＲＴ１遊技状態の作動が行われる。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、Ｓ３８４において表示役として青チェリー又は特殊リプレイ１が決定されていないと判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに２０を格納する（Ｓ３８６）。このように、一般遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態において、表示役として特殊リプレイ２が決定されたとき、ＲＴ２遊技状態の作動が行われる。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２６２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３８２においてＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又は、Ｓ３８３において表示役として青チェリー、特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２が決定されていないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３８７）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ３８８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３８９）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアする（Ｓ３９０）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２６３】
次に、図７７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役は赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。ＣＰＵ３１は、表示役は赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う（Ｓ４０２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域、ＲＴ遊技状態フラグ、及び、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（Ｓ４０３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４０４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２６５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０１において表示役は赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢではないと判別したときには、表示役格納領域３のビット０〜ビット４は０であるか否かを判別する（Ｓ４０５）。この処理により、再遊技の作動に係る表示役が決定されたか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、表示役格納領域３のビット０〜ビット４は０であると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役格納領域３のビット０〜ビット４は０ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ４０６）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２６６】
次に、図７８〜図８６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行するプログラムの内容について説明する。まず、図７８を参照して、基板間通信タスクについて説明する。
【０２６７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０２）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューから取り出したメッセージから各種情報を複写し、これに基づいてＳＤＲＡＭ８３における各種情報を更新する（Ｓ５０３）。具体的には、内部当籤役、表示役、遊技状態、作動ストップボタン、ＲＴ遊技数カウンタ等の更新を行い、また、これら内部当籤役等の履歴の管理も行う。さらにまた、この処理では、前述したとおり、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理されている遊技状態に基づいて、報知用遊技状態の更新が行われる（前述の図４４を参照）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５０４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、各種の処理を行う。例えば、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。この処理が終了すると、Ｓ５０１に移る。
【０２６８】
次に、図７９を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２６９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図８０を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ５２２）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８１を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ５２３）。この処理では、演出番号の決定やその登録等が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（Ｓ５２４）。サブＣＰＵ８１は、演出データが登録されると、その実行を行う。即ち、登録された演出データに基づいて映像の表示や、音及び光の出力を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２７０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する（Ｓ５２６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２７１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２５においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する（Ｓ５２８）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８５を参照して説明するＡＴ作動終了チェック処理を行う（Ｓ５２９）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８６を参照して説明するＡＴ抽籤マップ報知処理を行う（Ｓ５３０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２７２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２７において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する（Ｓ５３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２７３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３１においてメダル投入コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３３）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始時処理を行う（Ｓ５３４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３３においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であることから、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ５３５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２７４】
次に、図８０を参照して、各種遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２７５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態は、ＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５５２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５５３）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数カウンタは０であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数カウンタを１減算する（Ｓ５５４）。この処理が終了すると、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２７６】
次に、図８１を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０２７７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出選択用乱数値及びＡＴ作動制御用乱数値を取得し、ＳＤＲＡＭ８３に格納する（Ｓ５７１）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８２を参照して説明するＡＴ作動制御処理を行う（Ｓ５７２）。この処理では、ＡＴ作動抽籤が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、報知用遊技状態に基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する（Ｓ５７３）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する（Ｓ５７４）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブルを参照し、演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ５７５）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８４を参照して説明する演出書換処理を行う（Ｓ５７６）。この処理では、Ｓ５７５において一旦決定した演出番号の調整を行う。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０２７８】
次に、図８２を参照して、ＡＴ作動制御処理について説明する。
【０２７９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５９１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であると判別したときには、ＡＴ作動制御処理を終了し、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、前回の内部当籤役に赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢが含まれているか否かを判別する（Ｓ５９２）。サブＣＰＵ８１は、前回の内部当籤役に赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢが含まれていると判別したときには、ＡＴ作動制御処理を終了し、前回の内部当籤役に赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢが含まれていないと判別したときには、報知用遊技状態は、ＡＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５９３）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態であると判別したときには、後で図８３を参照して説明するＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ５９４）。
【０２８０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９３においてＡＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数は０であるか否かを判別する（Ｓ５９５）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数は０であると判別したときには、ＡＴ抽籤状態移行決定テーブルを参照し、内部当籤役と現在のＡＴ抽籤状態とに基づいて抽籤を行う（Ｓ５９６）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５９７）。サブＣＰＵ８１は、当籤したと判別したときには、ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルを参照し、現在のＡＴ抽籤状態に基づいて、移行先のＡＴ抽籤状態を決定する（Ｓ５９８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数選択テーブルを参照し、現在のＡＴ抽籤状態に基づいて、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数を選択し、格納する（Ｓ５９９）。
【０２８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、アイテム意欲モード選択データ選択テーブルを参照し、現在のＡＴ抽籤状態に基づいて、アイテム意欲モード選択データを選択する（Ｓ６００）。次に、サブＣＰＵ８１は、アイテム意欲モード抽籤テーブルを参照し、アイテム意欲モード選択データに基づいて、アイテム意欲モードを決定する（Ｓ６０１）。
【０２８２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０１の後、Ｓ５９７において当籤しなかったと判別したとき、又はＳ５９５においてＡＴ抽籤状態滞在遊技数は０ではないと判別したときには、現在のＡＴ抽籤状態をＡＴ選択データとしてセットする（Ｓ６０２）。本フローチャートからも明らかなように、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数カウンタに１以上が格納されている間は、ＡＴ抽籤状態間の移行に係る抽籤が行われず、現在の抽籤状態が維持される。したがって、ＡＴ抽籤状態滞在遊技数カウンタにより５０回の遊技回数がカウントされている間は、一定のＡＴ抽籤状態（本実施の形態では、５〜８）に基づいて演出番号を決定することができるので、直ちにＡＴ抽籤状態の移行が行われてしまうことが原因で、上記ＡＴ抽籤状態に基づいた演出番号が決定されなくなるという可能性を低減することができるとともに、一定のＡＴ抽籤状態に基づいてＡＴ作動抽籤が継続して行われるようにすることができる。即ち、本実施の形態では、ＡＴ抽籤状態が「６」及び「８」であるとき、相対的に高いＡＴ作動確率が選択されるようにしているが、上記遊技回数の間、上記ＡＴ抽籤状態「６」及び「７」からの移行が行われないようにすることによって、ＡＴ遊技状態の作動が行われる可能性を高めることができる。
【０２８３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０２の後、又は、Ｓ５９４の後で、ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルを参照し、ＡＴ選択データと内部当籤役とに基づいてＡＴ抽籤テーブル番号を選択する（Ｓ６０３）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＡＴ抽籤テーブル番号に基づいて、ＡＴ作動制御データ格納領域を決定し、該当する格納領域に格納されているデータを１加算する（Ｓ６０４）。この処理が終了すると、ＡＴ作動制御処理を終了する。
【０２８４】
次に、図８３を参照して、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤処理について説明する。
【０２８５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１のＣＰＵ３１により送信されたコマンドから複写した、主制御回路７１において管理されている遊技状態（その履歴を含む）及びＲＴ遊技数カウンタを参照し、ＲＴ４遊技状態フラグはオン、且つＲＴ遊技数カウンタは２０であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。この処理により、主制御回路７１において、今回、ＲＴ４遊技状態の作動が開始されたか否かが判明する。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ４遊技状態フラグはオン、且つＲＴ遊技数カウンタは２０であることを満たさないと判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグはオン、且つＲＴ遊技数カウンタは２０であるか否かを判別する（Ｓ６２２）。この処理により、主制御回路７１において、今回、ＲＴ２遊技状態の作動が開始されたか否かが判明する。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオン、且つＲＴ遊技数カウンタは２０であると判別したときには、前回のＡＴ作動制御データ格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ６２３）。この処理により、副制御回路７２において、今回、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態に移行されたか否かが判明する。
【０２８６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２３において前回のＡＴ作動制御データ格納領域は０ではないと判別したとき、又は、Ｓ６２２においてＲＴ２遊技状態フラグはオン、且つＲＴ遊技数カウンタは２０であることを満たさないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ５遊技状態フラグのすべてがオフであるか否かを判別する（Ｓ６２４）。この処理により、主制御回路７１において管理されている遊技状態がＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態を除いた遊技状態であるか否かが判明する。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ５遊技状態フラグのすべてがオフであると判別したときには、前回のＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６２５）。この処理では、主制御回路７１において、今回、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態への移行が行われたか否かが判明する。
【０２８７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２５において前回のＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ６２４においてＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ５遊技状態フラグのすべてがオフではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ５遊技状態フラグのすべてがオフ、又は、ＲＴ４遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６２６）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ５遊技状態フラグのすべてがオフ、又は、ＲＴ４遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ６２７）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域は０ではないと判別したときには、前回からＡＴ作動制御データ格納領域が１以上になったか否かを判別する（Ｓ６２８）。この処理により、副制御回路７２において、前回、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態に移行したか否かが判明する。
【０２８８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２１においてＲＴ４遊技状態フラグはオン、且つＲＴ遊技数カウンタは２０であることを満たすと判別したとき、Ｓ６２３において前回のＡＴ作動制御データ格納領域は０であると判別したとき、Ｓ６２５において前回のＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又は、Ｓ６２８において前回からＡＴ作動制御データ格納領域が１以上になったと判別したときには、マップポインタに２１を格納する（Ｓ６２９）。
【０２８９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２９の後、Ｓ６２６においてＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ５遊技状態フラグのすべてがオフであること又はＲＴ４遊技状態フラグはオンであることの何れも満たさないと判別したとき、Ｓ６２７においてＡＴ作動制御データ格納領域は０であると判別したとき、又は、Ｓ６２８において前回からＡＴ作動制御データ格納領域が１以上になったものではないと判別したときには、マップポインタは２１であるか否かを判別する（Ｓ６３０）。サブＣＰＵ８１は、マップポインタは２１であると判別したときには、ＡＴ抽籤マップ移行抽籤テーブルを参照し、現在のＡＴ抽籤マップに基づいて、移行先のＡＴ抽籤マップを選択し、格納する（Ｓ６３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、マップポインタに１を格納する（Ｓ６３２）。
【０２９０】
ここで、本実施の形態において、移行先のＡＴ抽籤マップが決定される場合をまとめると、以下の４つの場合が挙げられる。まず、主制御回路７１においてＲＴ４遊技状態の作動が開始されたときに、移行先のＡＴ抽籤マップが決定される。また、主制御回路７１においてＲＴ２遊技状態の作動が開始されたとき（言い換えると、報知用遊技状態としてＲＴ遊技状態の作動が開始されたとき）であって、前回の報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに、移行先のＡＴ抽籤マップが決定される。尚、ＲＴ４遊技状態においてＲＴ２遊技状態の作動が開始されたときは、移行先のＡＴ抽籤マップが決定されることはなく、ＲＴ４遊技状態の作動が開始されたときに決定されたＡＴ抽籤マップが引き継がれる。また、主制御回路７１においてＲＴ１遊技状態の作動が終了し、一般遊技状態に移行したときに、移行先のＡＴ抽籤マップが決定される。また、報知用遊技状態としてＡＴ遊技状態の作動が開始された次の回において、移行先のＡＴ抽籤マップが決定される。
【０２９１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３２の後、又は、Ｓ６３０においてマップポインタは２１ではないと判別したときには、ＲＴ遊技状態用ＡＴ選択データ選択テーブルを参照し、マップポインタに基づいてＡＴ選択データを選択し、セットする（Ｓ６３３）。次に、サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態は、ＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ６３４）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を終了し、ＲＴ遊技状態であると判別したときには、マップポインタを１加算する（Ｓ６３５）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を終了する。
【０２９２】
次に、図８４を参照して、演出書換処理について説明する。
【０２９３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態は一般遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ６５１）。サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態は一般遊技状態であると判別したときには、演出番号は１〜８であるか否かを判別する（Ｓ６５２）。サブＣＰＵ８１は、演出番号は１〜８ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、演出番号は１〜８であると判別したときには、演出調整テーブルに基づいて、演出番号を再選択する（Ｓ６５３）。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
【０２９４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６５１において報知用遊技状態は一般遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ６５４）。サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態であると判別したときには、マップポインタは２１であるか否かを判別する（Ｓ６５５）。サブＣＰＵ８１は、マップポインタは２１ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、マップポインタは２１であると判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ６５６）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域は０であると判別したときには、演出書換処理を終了する。
【０２９５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６５６においてＡＴ作動制御データ格納領域は０ではないと判別したときには、ＡＴ作動制御データ減算時演出フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６５７）。ＡＴ作動制御データ減算時演出フラグは、ＡＴ継続抽籤に当籤したか否かを識別するためのデータであり、具体的には、ＡＴ継続抽籤に当籤しなかった結果、ＡＴ作動制御データ格納領域から１が減算されたときにオンに更新される。ＡＴ作動制御データ減算時演出フラグはオンではないと判別したときには、登録されている演出番号を演出番号１０ａに変更する（Ｓ６５８）。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ減算時演出フラグはオンであると判別したときには、登録されている演出番号を演出番号１０ｂに変更する（Ｓ６５９）。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
【０２９６】
このように、本実施の形態では、原則、ＲＴ遊技状態の作動が終了する回では、予め定められた演出番号である「９」が必ず選択され、ＲＴ遊技状態の作動が終了することが遊技者に対して知らされるようにしている。このとき、ＡＴ作動制御データが「０」であるときには、そのまま、上記演出番号９が決定されるが、ＡＴ作動制御データが「０」を超えるときには、上記演出番号９を他の演出番号である１０ａ又は１０ｂに変更するようにしており、これによって、ＡＴ遊技状態の作動が以降も継続することを遊技者に対して知らせるようにしている。また、ＡＴ作動制御データが１減算され、且つ、その後もＡＴ作動制御データが「０」を超えるときには、特定の演出番号である１０ｂに変更するようにしており、これによって、ＡＴ作動制御データの減算が行われたことをも遊技者に対して知らせるようにしている。
【０２９７】
次に、図８５を参照して、ＡＴ作動終了チェック処理について説明する。
【０２９８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。サブＣＰＵ８１は、全てのＡＴ作動制御データ格納領域１〜６に格納されているデータは０であると判別したときには、ＡＴ作動終了チェック処理を終了し、０ではないと判別したときには、表示役に特殊リプレイ２が含まれているか否かを判別する（Ｓ６７２）。本実施の形態では、ＲＴ遊技状態の作動の開始が決定されたときにＡＴ継続抽籤を行うようにしている。サブＣＰＵ８１は、表示役に特殊リプレイ２が含まれていないと判別したときには、ＡＴ作動終了チェック処理を終了し、表示役に特殊リプレイ２が含まれていると判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域１に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ６７３）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域１に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域１を指定するアドレスを待避し、抽籤値として１３をセットする（Ｓ６７４）。
【０２９９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６７３においてＡＴ作動制御データ格納領域１に格納されているデータは０であると判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域２に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ６７５）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域２に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域２を指定するアドレスを待避し、抽籤値として１６９をセットする（Ｓ６７６）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６７５においてＡＴ作動制御データ格納領域２に格納されているデータは０であると判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域３に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ６７７）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域３に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域３を指定するアドレスを待避し、抽籤値として１９２をセットする（Ｓ６７８）。
【０３００】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６７７においてＡＴ作動制御データ格納領域３に格納されているデータは０であると判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域４に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ６７９）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域４に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域４を指定するアドレスを待避し、抽籤値として２０５をセットする（Ｓ６８０）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６７９においてＡＴ作動制御データ格納領域４に格納されているデータは０であると判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域５に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域５に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域５を指定するアドレスを待避し、抽籤値として２３０をセットする（Ｓ６８２）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８１においてＡＴ作動制御データ格納領域５に格納されているデータは０であると判別したときには、ＡＴ作動制御データ格納領域６に格納されているデータが０ではないことから、ＡＴ作動制御データ格納領域６を指定するアドレスを待避し、抽籤値として２５４をセットする（Ｓ６８３）。
【０３０１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６７４、Ｓ６７６、Ｓ６７８、Ｓ６８０、Ｓ６８２、又はＳ６８３において抽籤値をセットした後に、ＡＴ作動制御用乱数値は抽籤値よりも大きいか否かを判別する（Ｓ６８４）。尚、Ｓ６７４、Ｓ６７６、Ｓ６７８、Ｓ６８０、Ｓ６８２、又はＳ６８３においてセットした抽籤値は、ＡＴ遊技状態の継続が決定されるとき（即ち、ＡＴ作動制御データ格納領域から１を減算しないと決定されるとき）の抽籤値であり、ＡＴ継続確率は「上記セットした抽籤値／２５６」となる。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御用乱数値は抽籤値よりも大きくないと判別したときには、ＡＴ作動終了チェック処理を終了し、ＡＴ作動制御用乱数値は抽籤値よりも大きいと判別したときには、待避されているアドレスを復帰し、そのアドレスが指定するＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータを１減算する（Ｓ６８５）。このように、２つ以上のＡＴ作動制御データ格納領域に「１」以上のデータが格納されている場合では、ＡＴ継続確率が低く規定されたＡＴ作動制御データ格納領域から優先的にＡＴ継続抽籤を行うようにしている。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動制御データ減算時演出フラグをオンにする（Ｓ６８６）。この処理が終了すると、ＡＴ作動終了チェック処理を終了する。
【０３０２】
次に、図８６を参照して、ＡＴ抽籤マップ報知処理について説明する。
【０３０３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ６９１）。サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、ＡＴ抽籤マップ報知処理を終了し、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態であると判別したときには、ＡＴ抽籤マップに基づいた映像データをセットする（Ｓ６９２）。制御ＲＯＭ８２には、各ＡＴ抽籤マップ「１」〜「１１」に応じて映像データが規定されている。これにより、ＡＴ抽籤マップに基づいた映像が液晶表示装置５において表示され、遊技者はこの映像を観ることによって、現在のＡＴ抽籤マップを予想することが可能となる。この処理が終了すると、ＡＴ抽籤マップ報知処理を終了する。
【０３０４】
次に、図８７〜図９４を参照して、液晶表示装置５において表示される映像について説明する。
【０３０５】
まず、図８７〜図９１を参照して、報知用遊技状態がＲＴ遊技状態であるときにおいて表示される映像について説明する。本実施の形態では、副制御回路７２においてＲＴ遊技状態の作動が開始されると、主人公キャラクタが長い通路を出口を目指して走り始め、敵キャラクタと交戦しながら進んで行くという内容の演出が実行される。そして、ＲＴ遊技状態の作動が終了する回（即ち、２０回の遊技回数が消化されたとき）において、主人公キャラクタの前に出口となる扉が出現し、この扉が開けられた場合の映像及び開けられなかった場合の映像の何れかが表示されることによって、ＲＴ遊技状態の終了後にＡＴ遊技状態の作動が行われるか否かを遊技者に知らせるようにしている。
【０３０６】
図８７は、ＲＴ遊技状態の作動が決定されたとき（即ち、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されたとき）に表示される映像である。主人公キャラクタが、通路の入口の正面に立っている様子が示されている。また、図８７では、液晶表示画面５ａの右上に、主人公キャラクタの現在位置を地図により表す映像（以下、マップ映像）Ｍ１が表示されている。図８７に示すマップ映像Ｍは、ＲＴ４遊技状態を経由してＲＴ２遊技状態の作動が行われたときに表示されるものであり、ＲＴ４遊技状態の作動が開始されたときから表示が開始されているものである。尚、図８７に示すマップ映像Ｍ１は、一般遊技状態を経由してＲＴ２遊技状態の作動が行われるときには表示されない。
【０３０７】
図８８は、ＲＴ遊技状態の作動が決定された回の次回において開始操作の検出が行われたときに表示される映像である。主人公キャラクタが、長い通路を走り始め、敵キャラクタと交戦しながら進む様子が示されている。また、図８８では、液晶表示画面５ａの右上にマップ映像Ｍ２が表示されている。尚、一般遊技状態を経由してＲＴ２遊技状態の作動が決定されたときは、このとき決定されたＡＴ抽籤マップに基づいてマップ映像の表示が開始される。また、ＲＴ４遊技状態を経由してＲＴ２遊技状態の作動が決定されたときは、図８７に示すマップ映像Ｍ１から図８８に示すマップ映像Ｍ２へと表示が変化し、主人公キャラクタの現在位置を示す地図がより広範囲に展開された様子が表示される。
【０３０８】
図８９は、前述の演出番号９に基づき、ＲＴ遊技状態の作動が終了する回において表示される映像である。主人公キャラクタが扉を開けることができなかった様子が示されている。遊技者は、この映像によって、ＲＴ遊技状態の作動が終了し、且つ、次回においてＡＴ遊技状態の作動が行われないことを知ることができる。
【０３０９】
図９０は、前述の演出番号１０ａ又は演出番号１０ｂに基づき、ＲＴ遊技状態の作動が終了する回において表示される映像である。主人公キャラクタが扉をこじ開けることができた様子が示されている。この映像によって、遊技者に対して、ＲＴ遊技状態の作動が終了し、且つ、次回においてＡＴ遊技状態の作動が行われることを知らせる。また、上記映像が開始操作の検出時に表示されるとき（即ち、演出番号１０ａが選択されているとき）には、ＡＴ作動制御データ格納領域から１が減算されなかったことを知らせる。これに対して、上記映像が次回のメダル投入時に表示されるとき（即ち、演出番号１０ｂが選択されているとき）には、ＡＴ作動制御データ格納領域から１が減算されたことを知らせる。
【０３１０】
図９１は、ＲＴ遊技状態の作動が行われている間にＡＴ作動抽籤に当籤したとき（即ち、ＡＴ作動制御データ格納領域に１が加算されたとき）に表示される映像である。主人公キャラクタが扉に辿り着くまでの間に鍵を入手し、その鍵を使って扉を開けることができた様子が示されている。この映像によって、ＡＴ作動制御データ格納領域に１が加算されたことを遊技者に知らせるようにしている。
【０３１１】
図９２は、前述の演出番号１１に基づき、ＡＴ遊技状態において表示される映像である。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれに対応して表示されている３人の敵キャラクタのうち、左ストップボタン７Ｌに対応する左端の敵キャラクタが他の敵キャラクタよりも拡大表示された様子が示されている。尚、演出番号１２であれば中央の敵キャラクタが拡大表示され、演出番号１３であれば右端の敵キャラクタが拡大表示される様子が示される。この映像により、ＲＴ１遊技状態の作動を回避するために押すべきストップボタンの種別が遊技者に示唆される。
【０３１２】
図９３は、前述の演出番号１に基づいて表示される映像である。金の剣を購入した様子が示されている。図９４は、前述の演出番号５に基づいて表示される映像である。金の剣が破壊された様子が示されている。これらの映像によって、遊技者に現在のＡＴ抽籤状態を予想させるようにしている。
【０３１３】
以上説明したように、本実施の形態では、ＳＤＲＡＭ８３において、「１」以上の値をＡＴ作動制御データとして格納可能なＡＴ作動制御データ格納領域を設け、このＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータが「１」以上であることを条件に、ＡＴ遊技状態の作動を行うようにした。また、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータが「１」以上であるとき、予め定められた確率にて、ＡＴ継続抽籤を行うようにしており、ＡＴ遊技状態の作動を継続しない（即ち、終了する）と決定されたとき、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータから「１」を減算するようにした。
【０３１４】
したがって、ＡＴ作動制御データ格納領域から「１」の減算が行われるタイミングが遊技者に予測できないようにして、ＡＴ遊技状態の作動が行われなくなるときが分からないようにしたので、遊技者に対してＡＴ遊技状態の作動が行われなくなるかもしれないという緊張感を常にもたせ、ＡＴ遊技状態の作動が行われるか否かに一喜一憂させることができるようになる。この結果、ＡＴ遊技状態の作動が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。
【０３１５】
より具体的な構成では、上記ＡＴ作動制御データ格納領域を複数種類（即ち、１〜６の６種類）設けるようにしており、各ＡＴ作動制御データ格納領域に応じて、ＡＴ継続確率を異なるように規定した。そして、複数のＡＴ作動制御データ格納領域のうち何れか１つのみに格納されているデータが「１」以上であるときは、この格納領域に応じたＡＴ継続確率にてＡＴ継続抽籤を行う一方で、複数のＡＴ作動制御データ格納領域のうち何れか２つ以上に格納されているデータが「１」以上であるときは、予め定められた優先順位にて選択された何れか１つを選択し、選択した格納領域に応じたＡＴ継続確率にてＡＴ継続抽籤を行うようにしている。そして、ＡＴ遊技状態の作動を継続しないと決定されたときには、該当する格納領域に格納されているデータから「１」を減算する。
【０３１６】
したがって、その作動が終了される可能性がそれぞれで異なるＡＴ遊技状態を複数設けることができるので、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるのに好適となる。また、他の格納領域にも１以上の意味を示すデータが格納されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、仮に上記格納領域から１の意味を示すデータが減算されたことが遊技者に分かったとしても、遊技者の期待を持続させることが可能となる。
【０３１７】
また、本実施の形態では、報知用遊技状態が一般遊技状態、ＡＴ遊技状態、及びＲＴ遊技状態である各期間内において、開始操作の検出が行われるごとにＡＴ作動抽籤を行うようにしたので、遊技者はＡＴ遊技状態の作動が決定されたのではないかという期待を上記期間内において常に抱くことができるようになり、ＡＴ遊技状態の作動が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるのに好適となる。また、ＡＴ作動抽籤に当籤するたびに、抽籤により決定された各ＡＴ作動制御データ格納領域の何れかに「１」を累積的に加算するようにしたので、ＡＴ作動制御データ格納領域に「２」以上のデータが格納されているかもしれないという期待や、他のＡＴ作動制御データ格納領域にも「１」以上のデータが格納されているかもしれないという期待を抱かせることができ、仮に上記格納領域から「１」が減算されたことを遊技者が知っても、遊技者の期待を持続させることが可能となる。
【０３１８】
また、本実施の形態では、ＲＴ遊技状態の作動が終了する回においてＡＴ作動制御データ格納領域に「１」以上の意味を示すデータが格納されているとき、他では決定されない特定の演出番号（演出番号１０ａ、１０ｂ）を決定し、その旨の報知を行うようにした。したがって、まだＡＴ遊技状態の作動が行われることが約束されていることを知らせ、ＡＴ遊技状態の作動が行われなくなるのではないかという遊技者の不安を払拭することができる。また、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータから「１」が減算され、且つ、ＡＴ作動制御データ格納領域に「１」以上の意味を示すデータが格納されているとき、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータから「１」が減算されなかったときとは異なる演出番号を決定し、その旨の報知を行うようにした。したがって、遊技者に、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータから「１」が減算されたことを知らせることができる。遊技者は、ＡＴ遊技状態の作動が行われなくなることにまた一歩近づいたことを知ることができるとともに、上記報知が行われる回数を数えることなどによって、ＡＴ遊技状態の作動が行われることが約束されている回数がいくつ保存されていたのかを知ることもできるようになる。
【０３１９】
また、本実施の形態では、複数のＡＴ作動制御データ格納領域のうち何れか２つ以上に格納されているデータが「１」以上であるときは、ＡＴ継続確率が相対的に低いものから優先的に選択するようにしており、結果としてＡＴ継続確率が相対的に高いものほど後で選択されるようにしたので、遊技者が抱く期待を長引かせるのに好適となる。
【０３２０】
尚、本実施の形態では、ＡＴ作動抽籤に当籤し、ＡＴ作動制御データ格納領域に「１」が加算された場合に、所定の映像（前述の図９１参照）を表示し、その旨の報知を遊技者に対して行うようにしているが、仮にＡＴ継続確率が相対的に高いものから優先的に選択する構成を採用した場合において上記報知を行うときと比べて、本実施の形態のようにＡＴ継続確率が相対的に低いものから優先的に選択する構成を採用した場合において上記報知を行うときの方が、遊技者に与える喜びがより大きなものになるといえ、上記報知のような演出を行うのに好適な構成であるといえる。
【０３２１】
また、本実施の形態では、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されると、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ１遊技状態（以下、不利なＲＴ）の作動を行い、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ２遊技状態（以下、有利なＲＴ）の作動を行うようにしている。本実施の形態では、遊技者にとって相対的に有利な状態を設ける一方で、遊技者にとって相対的に不利な状態をも設けるようにしたことによって、遊技者が過剰に有利となってしまうのを回避し、本機を設置する遊技店側の利益と遊技者側の利益との均衡を図るようにしている。
【０３２２】
そして、本実施の形態では、内部当籤役として「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」、「特殊リプレイ１＋リプレイ１〜リプレイ３」、及び「特殊リプレイ１＋リプレイ１」の何れかが決定された場合では、第１停止操作時において上記内部当籤役に予め定められているストップボタンが押されたときリプレイ１に係る図柄の組合せが表示される一方、上記内部当籤役に予め定められているストップボタンとは異なるストップボタンが押されたとき、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるようにした。
【０３２３】
即ち、遊技者は、第１停止操作時に採用するストップボタンの種別と、「特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２」、「特殊リプレイ１＋リプレイ１〜リプレイ３」、及び「特殊リプレイ１＋リプレイ１」のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別とを合致させることによって、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せの表示を回避し、不利なＲＴの作動を回避することができる。したがって、遊技者は、液晶表示装置５に表示される映像や自分の勘に従って、全てのリールが回転しているときに最初に押すストップボタンの種別を考えるのみで、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるので、この特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなり、遊技者は習得している技量にかかわらず、不利なＲＴの作動を同じ程度に回避することが可能となる。この結果、不利なＲＴよりも遊技者にとって相対的に有利な遊技状態（即ち、一般遊技状態等等）を長引かせることができ、遊技者は、熟練の度合いにかかわらず同じ程度に利益を享受することが可能となる。
【０３２４】
また、内部当籤役として「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１＋リプレイ２」、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１〜リプレイ３」、及び「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１」の何れかが決定された場合では、第１停止操作時において上記内部当籤役に予め定められているストップボタンが押されたとき特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示される一方、上記内部当籤役に予め定められているストップボタンとは異なるストップボタンが押されたとき、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるようにした。
【０３２５】
即ち、遊技者は、第１停止操作時に採用するストップボタンの種別と、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１＋リプレイ２」、「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１〜リプレイ３」、及び「特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１」のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別とを合致させることによって、不利なＲＴの作動を回避しつつ、有利なＲＴの作動を開始させることができる。したがって、遊技者に対して、不利なＲＴの作動が開始されるのを回避しながらも、有利なＲＴの作動が開始されるように、何れかのストップボタンを選択して押すという楽しみを提供することができるようになる。そして、熟練した遊技者だけが有利な状態を享受するような事態を防止できる。
【０３２６】
また、本実施の形態では、ＡＴ遊技状態の作動が行われている場合に、前述の特殊リプレイ１を含む６通りの内部当籤役の何れかが決定されると、不利なＲＴの作動を回避するストップボタンの種別を遊技者に対して報知するようにしているので、この報知が行われたときに、遊技者は、知らされたストップボタンを押すのみで特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるようになる。したがって、遊技者は、熟練の度合いにかかわらず容易に不利なＲＴの作動が開始されてしまうのを回避することが可能となる。また、前述の特殊リプレイ２を含む３通りの内部当籤役の何れかが決定された場合であれば、不利なＲＴの作動を回避しつつ有利なＲＴの作動を開始させることが容易にできるようになる。
【０３２７】
尚、前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン１は、所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第１停止テーブル群（例えば、後述の通常停止テーブルＢ１０１や、特殊停止テーブルＡ２０１、後述の通常停止テーブルＢ２０２、及び後述の通常停止テーブルＢ２０３）及び予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第２停止テーブル群（例えば、後述の特殊停止テーブルＡ１０１及び後述の通常停止テーブルＢ１０２や、通常停止テーブルＢ２０１、通常停止テーブルＢ３０１）を記憶する停止テーブル群記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第１停止テーブル群及び前記第２停止テーブル群のうちの何れかに対応するデータ（例えば、後述の制御変更テーブルＣ１０１、Ｃ２０１）を記憶する停止テーブル群対応データ記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記停止テーブル群対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第１停止テーブル群及び前記第２停止テーブル群のうちの何れかを選択する停止テーブル群選択手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の制御変更処理）と、を備え、前記リール停止手段は、前記停止テーブル群選択手段により選択された停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
【０３２８】
より具体的には、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第２停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第１停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第１の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第２停止テーブル群に基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第１停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
【０３２９】
また、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第１停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第２停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第２の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第１停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第２停止テーブル群に基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
【０３３０】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第３停止テーブル群（例えば、後述の特殊停止テーブルＡ３０１、後述の通常停止テーブルＢ６０１及び通常停止テーブルＢ７０１や、通常停止テーブルＢ４０１、通常停止テーブルＢ５０１）をさらに記憶する前記停止テーブル群記憶手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第１停止テーブル群及び前記第３停止テーブル群のうちの何れかに対応するデータ（例えば、後述の制御変更テーブルＣ３０１、Ｃ２０１）を記憶する停止テーブル群対応データ記憶手段と、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記停止テーブル群対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第１停止テーブル群及び前記第３停止テーブル群のうちの何れかを選択する停止テーブル群選択手段と、を備え、前記リール停止手段は、前記停止テーブル群選択手段により選択された停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
【０３３１】
より具体的には、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第３の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第３停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第３の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第１停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第３の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第３停止テーブル群に基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第１停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
【０３３２】
また、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第４の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第１停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第４の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第３停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第４の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第１停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第３停止テーブル群に基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
【０３３３】
尚、本実施の形態では、前述したように、内部当籤役が決定されると、選択される停止テーブル群が一義的に決まるようにしている（図１６参照）。即ち、内部当籤役が決定されると、所定の図柄の組合せの表示が回避される第１停止操作時のリールの種別が一義的に決まるようにしたので、所定の図柄の組合せの表示が回避されるリールの種別を抽籤により決定する構成を採用する必要がなくなり、プログラムの増加を極力防ぐことが可能となる。
【０３３４】
本実施の形態のスロットマシン１は、前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する通常データ（例えば、前述の通常停止テーブルＢ２０１の各停止データにおけるビット１、ビット４及びビット７）と、前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する特殊データ（例えば、前述の通常停止テーブルＢ２０１の各停止データにおけるビット０、ビット３及びビット６）と、を有する停止テーブル（例えば、前述の通常停止テーブルＢ２０１）を記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、前述のＲＯＭ３２）と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリールの種別とに応じて前記通常データ及び前記特殊データのうちの何れかに対応するデータ（例えば、前述の通常停止テーブルＢ２０１の各停止データにおけるビット２及びビット５）を規定する参照データ規定手段（例えば、前述のＲＯＭ３２）と、を備え、前記リール停止手段は、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、当該リールと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて前記参照データ規定手段により規定される前記データを参照し、前記通常データ及び前記特殊データの何れかに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
【０３３５】
より具体的には、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
【０３３６】
また、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
【０３３７】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する通常データ（例えば、前述の通常停止テーブルＢ４０１の各停止データにおけるビット１、ビット４及びビット７）と、前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する特殊データ（例えば、前述の通常停止テーブルＢ４０１の各停止データにおけるビット０、ビット３及びビット６）と、を有する停止テーブル（例えば、前述の通常停止テーブルＢ４０１）を記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、前述のＲＯＭ３２）と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリールの種別とに応じて前記通常データ及び前記特殊データのうちの何れかに対応するデータ（例えば、前述の通常停止テーブルＢ４０１の各停止データにおけるビット２及びビット５）を規定する参照データ規定手段（例えば、前述のＲＯＭ３２）と、を備え、前記リール停止手段は、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、当該リールと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて前記参照データ規定手段により規定される前記データを参照し、前記通常データ及び前記特殊データの何れかに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
【０３３８】
より具体的には、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第３の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第３の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第３の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
【０３３９】
また、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第４の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第４の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第４の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
【０３４０】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、不利状態作動手段、格納手段、減算手段、報知手段、加算手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０３４１】
本実施の形態では、１バイトのＡＴ作動制御データ格納領域において、ＡＴ作動抽籤に当籤すると「０１Ｈ」を加算し、ＡＴ継続抽籤に当籤しなかったとき「０１Ｈ」を減算するようにして、１の意味を示すデータを表現する手法として「０１Ｈ」を加減算する手法を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。つまり、１の意味を示すデータとは、ＡＴ遊技状態の作動が１回（１回とは、ＡＴ継続抽籤に当籤しなくなるときまでの期間を意味）行われることが約束されていることを意味するデータであり、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納するデータによってＡＴ遊技状態の作動が約束されている回数の保存を実現可能な構成であれば、如何なる手法を採用しても良く、データの持たせ方やその構成などは任意に変更可能なものである。
【０３４２】
例えば、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されているデータが「０４Ｈ」である場合に、これから１の意味を示すデータを減算したときの結果を「０３Ｈ」とする演算を行うことに限らず、これから１の意味を示すデータを減算したときの結果を「０２Ｈ」とする演算（即ち、ビットをシフトする演算）を行う手法を採用するようにしても良い。したがって、この場合、「０４Ｈ」は３の意味を示すデータとして表現される。
【０３４３】
また、一のＡＴ継続確率が割り当てられたＡＴ作動制御データ格納領域（例えば、ＡＴ作動制御データ格納領域１）を、一又は複数のアドレスにて実現するようにしても良い。例えば、ｍ番地に「０１Ｈ」が格納され、且つ、ｎ番地に「０１Ｈ」が格納されている場合、この２つのアドレスに格納されている各データをもって、ＡＴ遊技状態の作動が約束されている回数の保存を実現することができる。したがって、例えば、２個のアドレスに「０１Ｈ」が格納されているとき、２の意味を示すデータとなる。
【０３４４】
また、１バイトのＡＴ作動制御データ格納領域の全体にて、一のＡＴ継続確率を規定することとしたが、これに限らず、上位４ビットに格納するデータに一のＡＴ継続確率を規定し、下位４ビットに格納するデータに他のＡＴ継続確率を規定するようにしても良い。
【０３４５】
また、本実施の形態では、ＡＴ作動抽籤に当籤したときＡＴ作動制御データ格納領域に１の意味を示すデータを加算し、ＡＴ継続抽籤に当籤しなかったときＡＴ作動制御データ格納領域から１の意味を示すデータを減算し、ＡＴ作動制御データ格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、ＡＴ遊技状態の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ＡＴ作動制御データ格納領域に予め定められた数（例えば、２５５）を格納しておき、ＡＴ作動抽籤に当籤したときＡＴ作動制御データ格納領域から１の意味を示すデータを減算し、ＡＴ継続抽籤に当籤しなかったときＡＴ作動制御データ格納領域に１の意味を示すデータを加算するようにして、ＡＴ作動制御データ格納領域に予め定められた数（例えば、２５５）に満たない数を示すデータが格納されていることを条件に、ＡＴ遊技状態の作動を行うようにすることもできる。
【０３４６】
また、本実施の形態では、１バイトからなるＡＴ作動制御データ格納領域を６つ設け、それぞれに割り当てられたＡＴ継続確率として１より小さい確率を採用したが、本発明はこれに限らず、ＡＴ継続確率として１が割り当てられているＡＴ作動制御データ格納領域を設けるようにしても良い。言い換えると、格納されているデータから１の意味を示すデータを減算すると決定されない特定の格納領域（例えば、ＡＴ作動制御データ格納領域７とする）を設けるようにしても良い。これにより、遊技者が抱く期待をより高めることが可能となる。そして、例えば、予め定められた条件が満たされることによって、上記特定の格納領域に１の意味を示すデータを格納するようにしても良い。上記予め定められた条件としては、以下の内容を適用することができる。
【０３４７】
例えば、不利状態作動手段により不利な状態の作動が行われた回数をカウントする不利状態カウント手段を備え、不利状態カウント手段によりカウントされた前記回数が予め定められた回数（例えば、１５回）に達したことを採用することができる。このような構成を採用すると、不利な状態が長く続き、長い期間利益を享受できていない状況にある遊技者を救済することができるので、このような遊技者の意欲を維持することが可能となる。尚、ボーナスゲームの作動が行われたときに、不利状態カウント手段によりカウントされている前記回数をクリアするようにしても良い。この場合、徒に救済が行われるのを避けることができる。
【０３４８】
本実施の形態では、第１内部抽籤テーブル（例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第１内部抽籤テーブルよりも低い第２内部抽籤テーブル（例えば、前述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル）と、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、前述のＲＯＭ３２）を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第２内部抽籤テーブルが決定されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用したが、本発明はこれに限られず、不利な状態として採用する構成は変更可能なものである。例えば、第１内部抽籤テーブルと、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が前記第１内部抽籤テーブルよりも低い第２内部抽籤テーブルと、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第２内部抽籤テーブルが決定され、これに基づいて内部当籤役が決定されることを採用しても良い。
【０３４９】
本実施の形態では、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別に基づいて所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの表示を行うようにして、不利な状態の回避を行うことができるようにして、この所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別を報知するようにしたが、本発明はこれに限らず、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作の検出が行われたことにより不利な状態の作動が回避可能となる構成を採用した場合、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことや、所定の図柄の組合せを構成する図柄の報知を行うようにしても良い。
【０３５０】
また、本実施の形態では、上記報知を行う具体的な手法として、図９２に示すような映像を液晶表示装置５において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、映像、音、及び光の何れか、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
【０３５１】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果（言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０３５２】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図３６及び図４４〜図６１に示すテーブルの構成、図３７〜図４３及び図６０に示すＲＡＭの格納領域の構成、図６２〜図８６に示すフローチャートの構成、図８７〜図９４に示す液晶表示装置５における映像の表示態様などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０３５３】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３５４】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３５５】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の主制御回路７１において管理される遊技状態の相関図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のボーナス終了時テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１の特殊リプレイ１を含む内部当籤役が決定されたときにおける第１停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を示す図である。
【図１８】遊技機１の特殊停止テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１のラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図２１】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２２】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２３】遊技機１の特殊停止テーブルを示す図である。
【図２４】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図２５】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２６】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２７】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２８】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２９】遊技機１の特殊停止テーブルを示す図である。
【図３０】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図３１】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図３２】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図３３】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図３４】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図３５】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図３６】遊技機１の優先順序テーブルを示す図である。
【図３７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図３８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図３９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図４０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図４１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図４２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図４３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図４４】主制御回路７１において管理される遊技状態と、副制御回路７２において管理される報知用遊技状態との対応関係を示す図である。
【図４５】副制御回路７２の演出選択用初期設定テーブルを示す図である。
【図４６】副制御回路７２の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４７】副制御回路７２の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４８】副制御回路７２の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４９】副制御回路７２の演出抽籤テーブル群を示す図である。
【図５０】副制御回路７２の演出構成テーブルを示す図である。
【図５１】副制御回路７２のＡＴ抽籤状態移行決定テーブルを示す図である。
【図５２】副制御回路７２のＡＴ抽籤状態抽籤テーブルを示す図である。
【図５３】副制御回路７２のＡＴ抽籤状態滞在遊技数選択テーブルを示す図である。
【図５４】副制御回路７２のアイテム意欲モード選択データ選択テーブルを示す図である。
【図５５】副制御回路７２のアイテム意欲モード抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】副制御回路７２の演出調整テーブルを示す図である。
【図５７】副制御回路７２のＡＴ抽籤マップ移行抽籤テーブルを示す図である。
【図５８】副制御回路７２のＲＴ遊技状態用ＡＴ選択データ選択テーブルを示す図である。
【図５９】副制御回路７２のＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルを示す図である。
【図６０】副制御回路７２のＡＴ作動制御データ格納領域を示す図である。
【図６１】副制御回路７２のＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図６２】主制御回路７１により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】図６４に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】主制御回路７１による優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】主制御回路７１による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】主制御回路７１による第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】主制御回路７１による制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】主制御回路７１によるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】副制御回路７２による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図７９】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】副制御回路７２による各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】副制御回路７２によるＡＴ作動制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】副制御回路７２によるＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】副制御回路７２による演出書換処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】副制御回路７２によるＡＴ作動終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】副制御回路７２によるＡＴ抽籤マップ報知処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８８】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８９】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９０】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９１】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９２】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９４】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０３５６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
2008272233.tif 000003
【図２】
2008272233.tif 000004
【図３】
2008272233.tif 000005
【図４】
2008272233.tif 000006
【図５】
2008272233.tif 000007
【図６】
2008272233.tif 000008
【図７】
2008272233.tif 000009
【図８】
2008272233.tif 000010
【図９】
2008272233.tif 000011
【図１０】
2008272233.tif 000012
【図１１】
2008272233.tif 000013
【図１２】
2008272233.tif 000014
【図１３】
2008272233.tif 000015
【図１４】
2008272233.tif 000016
【図１５】
2008272233.tif 000017
【図１６】
2008272233.tif 000018
【図１７】
2008272233.tif 000019
【図１８】
2008272233.tif 000020
【図１９】
2008272233.tif 000021
【図２０】
2008272233.tif 000022
【図２１】
2008272233.tif 000023
【図２２】
2008272233.tif 000024
【図２３】
2008272233.tif 000025
【図２４】
2008272233.tif 000026
【図２５】
2008272233.tif 000027
【図２６】
2008272233.tif 000028
【図２７】
2008272233.tif 000029
【図２８】
2008272233.tif 000030
【図２９】
2008272233.tif 000031
【図３０】
2008272233.tif 000032
【図３１】
2008272233.tif 000033
【図３２】
2008272233.tif 000034
【図３３】
2008272233.tif 000035
【図３４】
2008272233.tif 000036
【図３５】
2008272233.tif 000037
【図３６】
2008272233.tif 000038
【図３７】
2008272233.tif 000039
【図３８】
2008272233.tif 000040
【図３９】
2008272233.tif 000041
【図４０】
2008272233.tif 000042
【図４１】
2008272233.tif 000043
【図４２】
2008272233.tif 000044
【図４３】
2008272233.tif 000045
【図４４】
2008272233.tif 000046
【図４５】
2008272233.tif 000047
【図４６】
2008272233.tif 000048
【図４７】
2008272233.tif 000049
【図４８】
2008272233.tif 000050
【図４９】
2008272233.tif 000051
【図５０】
2008272233.tif 000052
【図５１】
2008272233.tif 000053
【図５２】
2008272233.tif 000054
【図５３】
2008272233.tif 000055
【図５４】
2008272233.tif 000056
【図５５】
2008272233.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
2008272233.tif 000059
【図５８】
2008272233.tif 000060
【図５９】
2008272233.tif 000061
【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
2008272233.tif 000069
【図６８】
2008272233.tif 000070
【図６９】
2008272233.tif 000071
【図７０】
2008272233.tif 000072
【図７１】
2008272233.tif 000073
【図７２】
2008272233.tif 000074
【図７３】
2008272233.tif 000075
【図７４】
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【図７５】
2008272233.tif 000077
【図７６】
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【図７７】
2008272233.tif 000079
【図７８】
2008272233.tif 000080
【図７９】
2008272233.tif 000081
【図８０】
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【図８１】
2008272233.tif 000083
【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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