(57)【要約】【課題】複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技球が通過して入賞が可能な第１始動口４４、第２始動口２５を有する遊技盤１４と、遊技盤１４に設けられ、特別遊技状態において、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する大入賞口３９と、大当り抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態の遊技を実行するメインＣＰＵ６６とを備え、遊技盤１４を流下する遊技球の流下方向に配置され、複数種類の可動態様のいずれかで可動可能な可動体１３２と、複数種類の可動態様のいずれかを選択し、当該可動態様で可動体１３２を可動する制御を行う駆動回路２４０とを有し、駆動回路２４０は、特別遊技中の所定の条件を満たした場合、選択している可動態様と異なる種類の可動態様に変更する。【選択図】図１５
2008272110.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過して入賞が可能な通過領域を複数有する遊技盤と、
前記通過領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態において、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特定の入賞手段と、
前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態の遊技を実行する実行制御手段とを備え、
前記遊技盤を流下する遊技球の流下方向に配置され、複数種類の可動態様のいずれかで可動可能な可動体と、
複数種類の前記可動態様のいずれかを選択し、当該可動態様で前記可動体を可動する制御を行う可動体制御手段とを有し、
前記可動体制御手段は、前記特別遊技中の所定の条件を満たした場合、選択している前記可動態様と異なる種類の前記可動態様に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の通過領域は、前記可動体の下方であって左右両側に配置され、
前記可動体は、前記可動体制御手段に選択された前記可動態様により、当該左右両側に配置された前記複数の通過領域のいずれか一方の方向に、遊技球の流下方向を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動体制御手段は、前記大当り抽選手段の前記特別遊技状態への移行に当選した前記大当り抽選の契機となった各前記通過領域に応じて、選択している前記可動態様と異なる種類の前記可動態様に変更することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域（始動口）に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選で当選すると、所定の識別情報の組合せで停止表示された後に、特定の入賞手段（大入賞口）を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
また、近年、より多くの大当り抽選を提供するために、遊技盤に複数の通過領域（始動口）を設ける遊技機が提案されている。しかし、複数の通過領域が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
【０００４】
そこで、従来、複数の通過領域に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示することが提案されている（特許文献１）。また、一方の通過領域に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の通過領域での識別情報の変動を継続させることが提案されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、複数の通過領域が存在しても、各々大当り抽選などの条件は同じであり、遊技者は遊技状況などに応じて、狙いの通過領域を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがない。また、従来のパチンコ遊技機は、特別遊技（大当り遊技）のとき、特定の入賞手段（大入賞口）が開放するといった単調なものであった。
【０００６】
このため、複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機の提供をすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技球が通過して入賞が可能な通過領域（始動口）を複数有する遊技盤と、前記通過領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段（大当り判断処理）と、前記遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態において、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特定の入賞手段（大入賞口）と、前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態の遊技を実行する実行制御手段とを備え、前記遊技盤を流下する遊技球の流下方向に配置され、複数種類の可動態様のいずれかで可動可能な可動体（可動役物）と、複数種類の前記可動態様のいずれかを選択し、当該可動態様で前記可動体を可動する制御を行う可動体制御手段とを有し、前記可動体制御手段は、前記特別遊技中の所定の条件を満たした場合、選択している前記可動態様と異なる種類の前記可動態様に変更することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、複数種類の可動態様のいずれかで可動可能な可動体を遊技盤を流下する遊技球の流下方向に配置した。可動体制御手段は、複数種類の可動態様のいずれかを選択し、当該可動態様で可動体を可動する制御を行い、特別遊技中の所定の条件を満たした場合、選択している可動態様と異なる種類の可動態様に変更する。これにより、特別遊技中の所定の条件を満たした場合、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向に影響を及ぼすことができる。
【００１０】
ここで、所定の条件としては、例えば、長い遊技（１５Ｒ大当り）の実行中に、特定の入賞手段（大入賞口）を通過しなかった遊技球の数量が所定数を上回ったという条件とすることができる。これにより、長い遊技（１５Ｒ大当り）の実行中にもかかわらず、特定の入賞手段に遊技球を所定数通過させることができなかった場合でも、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向を、例えば、通過領域（始動口）が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１１】
また、所定の条件としては、例えば、短い遊技（２Ｒ大当り）の実行中に、特定の入賞手段（大入賞口）を通過した遊技球の数量が所定数を下回ったという条件とすることができる。これにより、短い遊技（２Ｒ大当り）の実行中に、特定の入賞手段に遊技球を所定数通過させることができなかった場合でも、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向を、例えば、通過領域（始動口）が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１２】
また、所定の条件としては、例えば、特定の入賞手段（大入賞口）が開放状態となった時間を累積的に記憶する開放時間累積記憶手段（例えば、メインＲＡＭ）の値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、大当り抽選手段の大当り抽選において、特定の入賞手段（大入賞口）が開放状態となる特別遊技状態への移行に当選する回数が少ない場合や、この特別遊技状態への移行に当選した場合でも長い遊技（１５Ｒ大当り）より短い遊技（２Ｒ大当り）に当選することが多い場合に、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向を、例えば、通過領域（始動口）が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１３】
また、所定の条件としては、例えば、特定の入賞手段（大入賞口）が開放状態となった回数を累積的に記憶する開放回数累積記憶手段（例えば、メインＲＡＭ）の値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、特定の入賞手段（大入賞口）が開放状態となる特別遊技状態への移行に当選する回数が少ない場合や、この特別遊技状態への移行に当選した場合でも長い遊技（１５Ｒ大当り）より短い遊技（２Ｒ大当り）に当選することが多い場合に、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向を、例えば、通過領域（始動口）が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１４】
また、所定の条件としては、例えば、特別遊技中に各通過領域（始動口）を通過した遊技球の数量が所定数を下回ったという条件とすることができる。これにより、特別遊技中に行われた大当り抽選手段による大当り抽選の回数が所定数を下回った場合に、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向を、例えば、通過領域（始動口）が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１５】
また、所定の条件としては、例えば、特定の入賞手段（大入賞口）の内部に設けられた特定通過領域を遊技球が通過したという条件とすることができる。これにより、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向を、例えば、特定の入賞手段（大入賞口）が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１６】
したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１７】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記複数の通過領域は、前記可動体の下方であって左右両側に配置され、前記可動体は、前記可動体制御手段に選択された前記可動態様により、当該左右両側に配置された前記複数の通過領域のいずれか一方の方向に、遊技球の流下方向を変化させることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、可動体は、可動体制御手段に選択された可動態様により、当該左右両側に配置された複数の通過領域のいずれか一方の方向に、遊技球の流下方向を変化させる。これにより、特別遊技中の所定の条件を満たした場合、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向を、通過領域（始動口）が設けられている方向に変化させ、通過領域に遊技球が通過しやすくすることで、大当り抽選手段による大当り抽選の頻度を向上できるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記大当り抽選手段の前記特別遊技状態への移行に当選した前記大当り抽選の契機となった各前記通過領域に応じて、選択している前記可動態様と異なる種類の前記可動態様に変更することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、可動体制御手段は、大当り抽選手段の特別遊技状態への移行に当選した大当り抽選の契機となった各通過領域に応じて、選択している可動態様と異なる種類の可動態様に変更する。これにより、特別遊技中の所定の条件に加え、その契機となった通過領域が複数の通過領域のいずれかによっても、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向に影響を及ぼすことができる。したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００２２】
本発明によれば、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２４】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００２５】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２８】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。すなわち、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２９】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３３】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００３４】
特別図柄表示器３５ａは、第１始動口４４への入球に応じて変動する。また、特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”などの数字図柄）が停止表示された場合は、特別図柄が変動表示される遊技状態から遊技者に有利な特別遊技である大当り遊技の状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この特別遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、現状の遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３５】
特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３６】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３７】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３８】
特別図柄表示器３５ａの右方には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３９】
特別図柄表示器３５ｂは、第２始動口２５への入球に応じて変動する。また、特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、特別図柄が変動表示される遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、現状の遊技状態が維持される。
【００４０】
特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００４１】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４２】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４３】
また、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４４】
図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、障害物５７、可動部材４８が設けられた第１始動口４４、第２始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００４５】
遊技盤１４の略中央部には障害物５７が設けられ、詳しくは後述するが、この障害物５７の内部には、可動体装置１３１が設けられている。この可動体装置１３１の下方であって左側には、第１始動口４４が設けられている。また、この可動体装置１３１の下方であって右側には、第２始動口２５が設けられている。この第１始動口４４は、左右の両側に一対の可動部材４８が設けられている。また、一対の可動部材４８は、普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなる。
【００４６】
換言すると、第１始動口４４及び第２始動口２５は、遊技球が通過して入賞が可能な通過領域一例である。また、これら第１始動口４４及び第２始動口２５が設けられた遊技盤１４は、遊技球が通過して入賞が可能な通過領域を複数有する遊技盤の一例である。
【００４７】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４８】
第２始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４９】
第１始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第１始動入賞球センサ１１７（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００５２】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第１始動口４４に備えられている可動部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、可動部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動部材４８を閉鎖状態として、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって可動部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、可動部材４８は、第１領域（第１始動口４４）に設けられ、この第１領域（第１始動口４４）を遊技球が通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材として機能する。
【００５３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０２（図５参照）を有する領域（図示せず）が設けられている。また、大入賞口３９の内部には、その一部に特別領域として設けられたＶゾーン（図示無し）が設けられている。また、大入賞口３９の内部には、このＶゾーンに通過した遊技球を検知するＶ入賞センサ１０３（図５参照）が設けられている。この特別領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。換言すると、大入賞口３９は、遊技盤に設けられ、特別遊技状態において、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特定の入賞手段の一例である。
【００５５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５６】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンド（１５Ｒ）であり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンド（２Ｒ）となる。
【００５７】
換言すると、ラウンドゲームの最大継続ラウンド数が１５ラウンドの特別遊技は、特別遊技を行う期間が長い遊技の一例であり、ラウンドゲームの最大継続ラウンド数が２ラウンドの特別遊技は、長い遊技と比べて特別遊技を行う期間が短い遊技の一例である。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５８】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５９】
また、前述した第２始動口２５、第１始動口４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６０】
また、遊技盤１４の最下部には、排出口４５が形成され、上述の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、第２始動口２５、及び第１始動口４４に入賞又は通過しなかった遊技球は、この排出口４５から遊技盤１４の外部に排出される。
【００６１】
次に、障害物５７の内部に設けられた可動体装置１３１について説明する。図４は、障害物５７の断面図である。可動体装置１３１は、複数種類の可動態様のいずれかで可動可能な可動体１３２と、この可動体１３２を複数種類の可動態様のいずれかで可動するモータ２４３とを備える。可動体１３２は、遊技球を誘導する誘導部１３２ａと、この誘導部１３２ａを支持する支持体１３２ｂとを備える。
【００６２】
誘導部１３２ａは、透光性を有する筒状体であり、上部から入球した遊技球を下部から排出する。また、誘導部１３２ａは、鉛直方向に対して所定の角度で傾けて配置されている。支持体１３２ｂは、障害物５７の内部の略中央に配置され、人形状体で形成されている。支持体１３２ｂは、誘導部１３２ａの略中央部分を支持する。モータ２４３は、上方に向けて突出した回転軸の先端で支持体１３２ｂの下部と連結されている。このモータ２４３は、後述するドライブ回路２４２（図５参照）により駆動制御されている。
【００６３】
可動体１３２の可動態様としては、モータ２４３の回転駆動により、誘導部１３２ａの下部が第１始動口４４の上方に位置する状態で所定時間停止（第１インターバル）した後に、誘導部１３２ａの下部が第２始動口２５の上方に位置する状態に可動し、誘導部１３２ａの下部が第２始動口２５の上方に位置する状態で所定時間停止（第２インターバル）した後に、誘導部１３２ａの下部が第１始動口４４の上方に位置する状態に可動する。これにより、誘導部１３２ａの上部から入球した遊技球を第１始動口４４又は第２始動口２５に導くことができる。より具体的には、誘導部１３２ａを鉛直方向に対して傾けて配置したので、支持体１３２ｂを中心として左下に配置された第１始動口４４に、支持体１３２ｂを中心として右上から流下する遊技球を導くことができる。また、支持体１３２ｂを中心として右下に配置された第２始動口２５に、支持体１３２ｂを中心として左上から流下する遊技球を導くことができる。
【００６４】
また、可動体１３２の可動態様には、誘導部１３２ａの下部が第１始動口４４の上部に位置する状態で停止する第１インターバルの時間、誘導部１３２ａの下部が第２始動口２５の上部に位置する状態で停止する第２インターバルの時間が互いに異なる複数種類の可動態様がある。これにより、例えば、第１インターバルの時間が長くなると、誘導部１３２ａの上部から入球した遊技球を第１始動口４４へ導く時間が長くなり、第２インターバルの時間が長くなると、誘導部１３２ａの上部から入球した遊技球を第２始動口２５へ導く時間が長くなる。
【００６５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６６】
図５に示すように、主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当り抽選手段や大当り実行制御手段や実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される第１、第２特別図柄決定テーブル（図１６、図１７参照）などの各種のテーブルも記憶されている。
【００６９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、普通制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、特別図柄ゲーム遊技状態フラグ、普通図柄ゲーム遊技状態フラグ、転落フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、Ｖ入賞カウンタ、２Ｒ大当り大入賞口入賞カウンタ、始動口賞球カウンタ、特別始動口累積入賞カウンタ、第１始動口入賞カウンタ、第２始動口入賞カウンタ、排出口カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動口４４に係る特別図柄に関する保留球個数を示す第１始動記憶数データ、第２始動口２５に係る特別図柄に関する保留球個数を示す第２始動記憶数データ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７２】
特別図柄ゲーム遊技状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技状態が、特別遊技状態（２Ｒ）か、特別遊技状態（１５Ｒ）か、特別遊技状態への移行に当選する確率が高い高確率状態か、この高確率状態より特別遊技状態への移行に当選する確率が低い低確率状態かを示すものである。普通図柄ゲーム遊技状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技状態が、第１始動口４４に設けられた可動部材４８が遊技球を通過しやすい状態に移行することに当選する確率が高い高確率状態か、この高確率状態より特別遊技状態への移行に当選する確率が低い低確率状態かを示すものである。また、転落フラグは、普通図柄ゲームの転落抽選において、転落抽選を行うか、又は転落抽選を行った場合転落すると判定する確率が低確率であることを示す低確率状態か、転落すると判定する確率が高確率であることを示す高確率状態かを示すものである。
【００７３】
ここで、本実施形態における通常遊技状態（通常確率遊技状態）とは、特別図柄ゲーム遊技状態フラグに低確率状態を示すフラグがセットされ、普通図柄ゲーム遊技状態フラグにも低確率状態を示すフラグがセットされている状態をいう。また、通常遊技状態（通常確率遊技状態）よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技状態への移行に当選する確率が高い高確率遊技状態（確変状態）とは、特別図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態を示すフラグがセットされている状態をいう。また、通常遊技状態（通常確率遊技状態）よりも可動部材抽選手段による抽選によって通過しやすい状態へ当選する確率が高い可動部材抽選高確率遊技状態（時短状態）とは、普通図柄ゲーム遊技状態フラグにも高確率状態を示すフラグがセットされている状態をいう。更に、本実施形態における時短状態では、普通図柄ゲームの当選確率が高くなるとともに第１始動口４４の可動部材４８の開放時間が長くなり、特別図柄ゲームの保留回数が０回又は１回の場合以外は特別図柄の変動時間を短くした状態をいう。
【００７４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。大入賞口開放回数カウンタは、シャッタ４０（図４参照）を駆動し、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が通過しやすい開放状態とする回数を示すものである。大入賞口賞球カウンタは、カウントセンサ１０２及びＶ入賞センサ１０３から供給された所定の検知信号に応じて加算され、当該カウンタの値に基づき賞球を払い出すためのものである。大入賞口入賞カウンタは、カウントセンサ１０２及びＶ入賞センサ１０３から供給された所定の検知信号に応じて加算され、大入賞口３９を通過した遊技球の数量を示すものである。Ｖ入賞カウンタは、Ｖ入賞センサ１０３から供給された所定の検知信号に応じて加算され、大入賞口３９の特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数量を示すものである。２Ｒ大当り大入賞口入賞カウンタは、２Ｒの特別遊技の実行中にカウントセンサ１０２又はＶ入賞センサ１０３から供給された所定の検知信号に応じて加算され、２Ｒの特別遊技の実行中に大入賞口３９を通過した遊技球の数量を示すものである。始動口賞球カウンタは、第１始動入賞球センサ１１７又は第２始動入賞球センサ１１６から供給された所定の検知信号に応じて加算され、当該カウンタの値に基づき賞球を払い出すためのものである。特別始動口累積入賞カウンタは、特別遊技の実行中に第１始動入賞球センサ１１７及び第２始動入賞球センサ１１６から供給された所定の検知信号に応じて累積的に加算され、特別遊技の実行中に大入賞口３９を通過した遊技球を累積した数量を示すものである。第１始動口入賞カウンタは、第１始動入賞球センサ１１７から供給された所定の検知信号に応じて加算され、第１始動口４４を通過した遊技球の数量を示すものである。第２始動口入賞カウンタは、第２始動入賞球センサ１１６から供給された所定の検知信号に応じて加算され、第２始動口２５を通過した遊技球の数量を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、特別遊技の実行中に特別遊技のラウンド数をラウンド数表示器に表示を行わせるためのものである。排出口カウンタは、排出口センサ１１９から供給された所定の検知信号に応じて加算され、遊技盤１４に設けられた入賞可能な領域を通過せずに排出口４５（図３参照）から排出される遊技球の数量を示すものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７６】
第２始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７７】
第１始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７８】
すなわち、本実施形態においては、第２始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第１始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００７９】
遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００８０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００８１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、第２始動入賞球センサ１１６、第１始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８２】
カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。Ｖ入賞センサ１０３は、大入賞口３９における特定通過領域（Ｖゾーン）に設けられている。このＶ入賞センサ１０３は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口２５に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口４４に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して第１始動口４４に設けられる可動部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８８】
排出口センサ１１９は、遊技盤１４の最下部に設けられた排出口４５に設けられている。この排出口センサ１１９は、第１始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００９１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９４】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００９５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、モータ２４３の制御などを行う。
【００９６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【０１００】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０４】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してモータ２４３の回転駆動を制御する。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０８】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１２】
［主制御メイン処理］
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１３】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５ａ、特別図柄表示器３５ｂと、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５ａを駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５ａに制御信号を送信する。特別図柄表示器３５ａは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１８においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１６、第１始動入賞球センサ１１７からの検知信号に応じて、第１始動記憶数と第２始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態を示すフラグをセットされているか判定し、セットされていると判定した場合、確変状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態を示すフラグをセットされているか判定し、セットされていると判定した場合、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第２始動口２５、第１始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２６】
ステップＳ３１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３３においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ３４においては、入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０２など各センサからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３５においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３６においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１３２】
［入力検出処理］
図８を用いて、入力検出処理を以下に説明する。
【０１３３】
ステップＳ４１において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定の入賞手段としての大入賞口３９（図３参照）に遊技球が通過して入賞したか否か、カウントセンサ１０２（図５参照）又はＶ入賞センサ１０３（図５参照）からの検知信号に応じて判定する。メインＣＰＵ６６は、この検知信号に応じて大入賞口賞球カウンタの値を加算する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９（図６参照）において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置１２８に賞球信号を送信する。払出装置１２８は、この賞球信号に応じた量の賞球を払い出す。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ４２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口（例えば、一般入賞口５６ａ、５６ｂ（図３参照））に遊技球が通過して入賞したか否か、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、又は１１２からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９（図６参照）において、メインＲＡＭ７０に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置１２８に賞球信号を送信する。払出装置１２８は、この賞球信号に応じた量の賞球を払い出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ４３において、第１始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１７からの検知信号に基づいて、遊技球が第１始動口４４（図３参照）に入賞したか否か判定する処理を行う。第１始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ４４において、第２始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号に基づいて、遊技球が第２始動口２５（図３参照）に入賞したか否か判定する処理を行う。第２始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ４５において、排出口排出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、排出口センサ１１９からの検知信号に基づいて、排出口４５（図３参照）から遊技球を排出したか否か判定する処理を行う。排出口排出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
［大入賞口入賞処理］
図９を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
【０１３９】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ入賞センサ１０３に入力があるか否かを判定し、Ｖ入賞センサ１０３に入力があると判定した場合にはステップＳ５１に処理を移行する。Ｖ入賞センサ１０３に入力があると判断しない場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ５１において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に１加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に１加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるＶ入賞カウンタの値に１加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ５６において、メインＣＰＵ６６は、一般領域通過センサ１０４に入力があるか否かを判定し、一般領域通過センサ１０４に入力があると判定した場合にはステップＳ５７に処理を移行する。一般領域通過センサ１０４に入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
ステップＳ５７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ５８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ５９において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態（２Ｒ）であるか否かを判定し、特別遊技状態（２Ｒ）であると判定した場合にはステップＳ６０に処理を移行する。特別遊技状態（２Ｒ）であると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
［第１始動口入賞処理］
図１０を用いて、第１始動口入賞処理を以下に説明する。
【０１４９】
ステップＳ６１において、第１始動入賞球センサ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、第１始動入賞球センサ１１７の検知信号に基づいて第１始動入賞球センサ入力があると判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、第１始動入賞球センサ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ６２において、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ６３において、特別遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄ゲーム遊技状態フラグの値を参照し、特別遊技状態（２Ｒ）又は（１５Ｒ）を示す値と判定した場合には、ステップＳ６４に処理を移し、特別遊技状態（２Ｒ）又は（１５Ｒ）を示す値と判定しない場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ６４において、特別始動口累積入賞カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される特別始動口累積入賞カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ６５において、第１始動口入賞カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第１始動口入賞カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ６６において、第１特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に記憶された第１特別図柄記憶数が上限（例えば、４）であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ６７において、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第１特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［第２始動口入賞処理］
図１１を用いて、第２始動口入賞処理を以下に説明する。
【０１５７】
ステップＳ７１において、第２始動入賞球センサ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、第２始動入賞球センサ１１６の検知信号に基づいて第２始動入賞球センサ入力があると判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、第２始動入賞球センサ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ７２において、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ７３において、特別遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄ゲーム遊技状態フラグの値を参照し、特別遊技状態（２Ｒ）又は（１５Ｒ）を示す値と判定した場合には、ステップＳ７４に処理を移し、特別遊技状態（２Ｒ）又は（１５Ｒ）を示す値と判定しない場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７４において、特別始動口累積入賞カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される特別始動口累積入賞カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７５において、第２始動口入賞カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第２始動口入賞カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７６において、第２特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄記憶領域に記憶された第２特別図柄記憶数が上限（例えば、４）であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ７７において、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第２特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［排出口排出処理］
図１２を用いて、排出口排出処理を以下に説明する。
【０１６５】
ステップＳ８１において、排出口センサ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、排出口センサ１１９の検知信号に基づいて排出口センサ入力があると判断した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、排出口センサ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ８２において、特別遊技状態（１５Ｒ）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄ゲーム遊技状態フラグの値を参照し、特別遊技状態（１５Ｒ）を示す値と判定した場合には、ステップＳ８３に処理を移し、特別遊技状態（１５Ｒ）を示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ８３において、排出口カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される排出口カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、排出口カウンタの値は、特別遊技状態（１５Ｒ）において、排出口４５から排出された遊技球の数量を示すものである。
【０１６８】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ９２からステップＳ１００の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１６９】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ９１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１７０】
なお、後述するステップＳ９２からステップＳ１００において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ９２からステップＳ１００における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７１】
ステップＳ９２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ９３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ９４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ９４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ１００の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ９５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１７５】
更に、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ９７の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ９６においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ９７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ９７においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ９８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ９８においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５ａにおいて停止表示された特定の数字図柄が“２２”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９９の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１７９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ９９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１００の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１００においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ（第１始動記憶、又は第２始動記憶）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ９２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了し、普通図柄ゲーム遊技状態フラグに低確率状態を示すフラグをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ９２、ステップＳ９３、ステップＳ９４、ステップＳ１００の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ９２、ステップＳ９３、ステップＳ９４、ステップＳ９５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ９７、ステップＳ９８、ステップＳ９６の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ９７からステップＳ１００の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）の大当り抽選に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
【０１８３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ９２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１８４】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留球個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１４に処理を移し、保留球個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１０５においては、第２特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄決定テーブル（図１７参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１０６においては、第２特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第２特別図柄決定テーブル（図１７参照）に基づいて、特別図柄表示器３５ａに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り乱数値が７の場合、大当り図柄乱数値が０〜４の場合は、大当り図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶され、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム遊技状態フラグに特別遊技状態（１５Ｒ）を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１９０】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１９１】
ステップＳ１０７においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１０８においては、第１特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄決定テーブル（図１６参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断する。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９３】
このように、ステップＳ１０５、又はステップＳ１０８の処理において大当り判断処理を実行するメインＣＰＵ６６は、通過領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
【０１９４】
ステップＳ１０９においては、第１特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第１特別図柄決定テーブル（図１６参照）に基づいて、特別図柄表示器３５ａに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り乱数値が７の場合、大当り図柄乱数値が９の場合は、大当り図柄の左図柄に２が、右図柄に２が選択され、図柄指定コマンドはＺ３が選択され、最大ラウンド数は２ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶され、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム遊技状態フラグに特別遊技状態（２Ｒ）を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１１０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１１１においては、可動態様コマンド生成処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、可動態様コマンド生成処理を実行し、当該可動態様コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納し、ステップＳ２１（図６参照）の処理により副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１１２においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１１３においては、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ１１４においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［可動態様コマンド生成処理］
図１４のステップＳ１１１において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０２０１】
ステップＳ１２０においては、第２始動記憶数データに基づき大当りに当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５（図１４参照）の処理により大当りと判断した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、ステップＳ１０５の処理により大当りと判断しない場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１２１においては、可動態様１コマンド生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可動態様１コマンド生成処理を実行し、当該可動態様１コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１２２においては、排出口カウンタ値が所定値以上か否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に格納された排出口カウンタ値が所定値以上であると判断した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、所定値以上でないと判断した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１２３においては、可動態様２コマンド生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可動態様２コマンド生成処理を実行し、当該可動態様２コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１２４においては、２Ｒ大当り大入賞口入賞カウンタ値が所定値以下か否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に格納された２Ｒ大当り大入賞口入賞カウンタ値が所定値（例えば、５）以下であると判断した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、所定値以上でないと判断した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１２５においては、可動態様３コマンド生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可動態様３コマンド生成処理を実行し、当該可動態様３コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ１２６においては、特別始動口累積入賞カウンタ値が所定値以上か否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に格納された特別始動口累積入賞カウンタ値が所定値以上であると判断した場合には、ステップＳ１２７に処理を移し、所定値以上でないと判断した場合には、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１２７においては、可動態様４コマンド生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可動態様４コマンド生成処理を実行し、当該可動態様４コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ１２８においては、Ｖ入賞カウンタが加算されたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に格納されたＶ入賞カウンタが加算されたと判断した場合には、ステップＳ１２９に処理を移し、加算されていないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２８において、Ｖ入賞カウンタが加算されていないと判断した場合には、可動体１３２の可動態様は変更されない。
【０２１０】
ステップＳ１２９においては、可動態様５コマンド生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可動態様５コマンド生成処理を実行し、当該可動態様５コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
図１６及び図１７を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０２１２】
［第１特別図柄テーブル］
図１６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第１特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合に大当り乱数値が７、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、ラウンド数が１５Ｒ（長い遊技）であり、特別図柄ゲームが高確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが高確率状態（可動片抽選高確率遊技状態）である（いわゆる確変大当り）ことを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が７、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が５〜８のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、ラウンド数が１５Ｒ（長い遊技）であり、特別図柄ゲームが低確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが低確率状態である（いわゆる通常大当り）ことを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が７、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が２、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容は大当り、ラウンド数が２Ｒ（短い遊技）であり、特別図柄ゲームが低確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが高確率状態（可動片抽選高確率遊技状態）である（いわゆる突然時短（突時））ことを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態、又は高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ５が選択され、内容はハズレを示している。
【０２１３】
［第２特別図柄テーブル］
図１７は、メインＲＯＭ６８に記憶される第２特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合に大当り乱数値が７、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、ラウンド数が１５Ｒ（長い遊技）であり、特別図柄ゲームが高確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが高確率状態（可動片抽選高確率遊技状態）である（いわゆる確変大当り）ことを示している。また、転落フラグには低確率状態を示す値がセットされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が７、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、ラウンド数が２Ｒ（短い遊技）であり、特別図柄ゲームが高確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが高確率状態（可動片抽選高確率遊技状態）である（いわゆる突然確変（突確））ことを示している。また、転落フラグには低確率状態を示す値がセットされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が７、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、ラウンド数が１５Ｒ（長い遊技）であり、特別図柄ゲームが低確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが低確率状態である（いわゆる通常大当り）ことを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態、又は高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ５が選択され、内容はハズレを示している。
【０２１４】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ９９（図１３参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０２１５】
大当り終了インターバル処理は、図１８に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当り中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６又はステップＳ１１６の図柄決定処理で決定した特別図柄ゲームの遊技状態（高確率状態又は低確率状態）を示す値を、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム遊技状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６又はステップＳ１１６の図柄決定処理で決定した普通図柄ゲームの遊技状態（高確率状態又は低確率状態）を示す値を、メインＲＡＭ７０の普通図柄ゲーム遊技状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図６参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０２２２】
普通図柄制御処理は、図１９に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄ゲーム遊技状態フラグに低確率状態がセットされている場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０２２４】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０２２７】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合であって、普通図柄ゲーム遊技状態フラグに低確率状態がセットされている場合には、第１始動口４４の可動部材４８（図４参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、普通図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態がセットされている場合には、可動部材４８（図４参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通電動役物（第１始動口４４）（図６参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図１９参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０２３１】
普通図柄記憶チェック処理は、図２０に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”でない場合には、ステップ３２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態（可動片としての可動部材４８を駆動し、通過領域としての第１始動口４４を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム遊技状態フラグが高確率状態か低確率状態かに応じて、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている、普通図柄ゲーム遊技状態に応じた種類の当り判定値と、始動記憶に含まれる、所定領域としての通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“７７”をセットする。一方、判定がハズレの場合には、ハズレ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム遊技状態フラグが高確率状態か否かを判定する。普通図柄ゲーム遊技状態フラグが高確率状態である場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。普通図柄ゲーム遊技状態フラグが高確率状態でない場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９０に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、転落確率を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の転落フラグの値に基づき、転落抽選における転落確率を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、転落判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を発生し、ステップＳ３７０において設定された転落確率を参照して転落するか否か判定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９０に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３９０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４００に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２４２】
［サブ制御メイン処理］
図２１を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２４３】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１８６０においては、可動体制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動体１３２を可動するための可動態様パターンを示すデータを駆動回路２４０に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２４９】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２２を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２５０】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２１のＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［コマンド解析制御処理］
図２３を用いて、図２１のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０２５４】
ステップＳ２０１０においては、可動態様コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が可動態様コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、可動態様コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２０２０においては、可動態様パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信したと判定した可動態様コマンドに基づき、後述する可動態様パターン決定テーブルを参照して、複数種類の可動体１３２（図３参照）の可動態様パターンの中からいずれかの可動態様パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０２５６】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８６０の処理により、ステップＳ２０２０の処理で決定した可動態様パターンを示すデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの可動態様パターンを示すデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の可動態様パターンを読み出し、モータ２４３を回転駆動し、可動体１３２を可動する。このような駆動回路２４０は、複数種類の可動態様のいずれかを選択し、当該可動態様で可動体を可動する制御を行う可動体制御手段の一例である。また、可動態様パターンは、サブＣＰＵ２０６により、メインＣＰＵ６６の可動態様コマンド生成処理（図１５参照）を経て送信される可動態様コマンドに基づき決定される。すなわち、駆動回路２４０は、特別遊技中の所定の条件を満たした場合、選択している可動態様と異なる種類の可動態様に変更する可動体制御手段の一例である。また、可動態様パターンは、サブＣＰＵ２０６により、メインＣＰＵ６６のステップＳ１２０（図１５参照）の処理を経て送信される可動態様コマンドに基づき決定される。すなわち、駆動回路２４０は、大当り抽選手段の特別遊技状態への移行に当選した大当り抽選の契機となった各通過領域に応じて、選択している可動態様と異なる種類の可動態様に変更する可動体制御手段の一例である。また、このような駆動回路２４０により可動される可動体１３２は、可動体制御手段に選択された可動態様により、当該左右両側に配置された複数の通過領域のいずれか一方の方向に、遊技球の流下方向を変化させる可動体の一例である。
【０２５７】
ステップＳ２０３０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
［可動態様パターン決定テーブル］
図２４は、可動態様パターン決定テーブルを示す説明図である。可動態様パターン決定テーブルは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。この可動態様パターン決定テーブルでは、メインＣＰＵ６６のステップＳ２１の処理（図６参照）により送信された複数種類の可動態様コマンドと、可動体１３２（図３参照）の複数種類の可動態様パターンとが対応付けられている。
【０２５９】
これら複数種類の可動態様パターンは、誘導部１３２ａ（図４参照）の下部が第１始動口４４（図３参照）の上方に位置する状態で停止する第１インターバルの時間、誘導部１３２ａの下部が第２始動口２５（図３参照）の上方に位置する状態で停止する第２インターバルの時間が互いに異なる。
【０２６０】
具体的には、可動態様１コマンドには、可動態様パターン１が対応付けられている。この可動態様パターン１による可動体１３２の可動態様は、第１インターバルの時間が３０秒であり、第２インターバルの時間が１０秒である。可動態様２コマンドには、可動態様パターン２が対応付けられている。この可動態様パターン２による可動体１３２の可動態様は、第１インターバルの時間が２５秒であり、第２インターバルの時間が１５秒である。可動態様３コマンドには、可動態様パターン３が対応付けられている。この可動態様パターン１による可動体１３２の可動態様は、第１インターバルの時間が２０秒であり、第２インターバルの時間が２０秒である。可動態様４コマンドには、可動態様パターン４が対応付けられている。この可動態様パターン１による可動体１３２の可動態様は、第１インターバルの時間が１５秒であり、第２インターバルの時間が２５秒である。可動態様５コマンドには、可動態様パターン５が対応付けられている。この可動態様パターン１による可動体１３２の可動態様は、第１インターバルの時間が１０秒であり、第２インターバルの時間が３０秒である。
【０２６１】
以上、説明した本実施形態によれば、複数種類の可動態様のいずれかで可動可能な可動体１３２を遊技盤１４を流下する遊技球の流下方向に配置した。駆動回路２４０は、複数種類の可動態様のいずれかを選択し、当該可動態様で可動体１３２を可動する制御を行い、特別遊技中の所定の条件を満たした場合、選択している可動態様と異なる種類の可動態様に変更する。これにより、特別遊技中の所定の条件を満たした場合、可動体の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向に影響を及ぼすことができる。
【０２６２】
ここで、所定の条件としては、例えば、１５Ｒの特別遊技の実行中に、大入賞口３９を通過しなかった遊技球の数量が所定数を上回ったという条件とすることができる。これにより、１５Ｒの特別遊技の実行中にもかかわらず、大入賞口３９に遊技球を所定数通過させることができなかった場合でも、可動体１３２の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向を、例えば、第１始動口４４や第２始動口２５が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２６３】
また、所定の条件としては、例えば、２Ｒの特別遊技の実行中に、大入賞口３９を通過した遊技球の数量が所定数を下回ったという条件とすることができる。これにより、２Ｒの特別遊技の実行中に、大入賞口３９に遊技球を所定数通過させることができなかった場合でも、可動体１３２の可動態様を変更し、遊技盤を流下する遊技球の流下方向を、例えば、第１始動口４４や第２始動口２５が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２６４】
また、所定の条件としては、例えば、大入賞口３９が開放状態となった時間を累積的に記憶するメインＲＡＭ７０のカウンタ値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、メインＣＰＵ６６の大当り抽選において、大入賞口３９が開放状態となる特別遊技状態への移行に当選する回数が少ない場合や、この特別遊技状態への移行に当選した場合でも１５Ｒの特別遊技より２Ｒの特別遊技に当選することが多い場合に、可動体１３２の可動態様を変更し、遊技盤１４を流下する遊技球の流下方向を、例えば、第１始動口４４や第２始動口２５が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２６５】
また、所定の条件としては、例えば、大入賞口３９が開放状態となった回数を累積的に記憶するメインＲＡＭ７０のカウンタ値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、大入賞口３９が開放状態となる特別遊技状態への移行に当選する回数が少ない場合や、この特別遊技状態への移行に当選した場合でも１５Ｒの特別遊技より２Ｒの特別遊技に当選することが多い場合に、可動体１３２の可動態様を変更し、遊技盤１４を流下する遊技球の流下方向を、例えば、第１始動口４４や第２始動口２５が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２６６】
また、所定の条件としては、例えば、特別遊技中に第１始動口４４又は第２始動口２５を通過した遊技球の数量が所定数を下回ったという条件とすることができる。これにより、特別遊技中に行われたメインＣＰＵ６６による大当り抽選の回数が所定数を下回った場合に、可動体１３２の可動態様を変更し、遊技盤１４を流下する遊技球の流下方向を、例えば、第１始動口４４や第２始動口２５が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２６７】
また、所定の条件としては、例えば、大入賞口３９の内部に設けられた特定通過領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過したという条件とすることができる。これにより、可動体１３２の可動態様を変更し、遊技盤１４を流下する遊技球の流下方向を、例えば、大入賞口３９が設けられている方向に変えるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２６８】
したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２６９】
また、本実施形態によれば、可動体１３２は、駆動回路２４０に選択された可動態様により、当該左右両側に配置された第１始動口４４又は第２始動口２５のいずれか一方の方向に、遊技球の流下方向を変化させる。これにより、特別遊技中の所定の条件を満たした場合、可動体１３２の可動態様を変更し、遊技盤１４を流下する遊技球の流下方向を、第１始動口４４又は第２始動口２５が設けられている方向に変化させ、第１始動口４４又は第２始動口２５に遊技球が通過しやすくすることで、メインＣＰＵ６６による大当り抽選の頻度を向上できるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２７０】
また、本実施形態によれば、駆動回路２４０は、メインＣＰＵ６６の特別遊技状態への移行に当選した大当り抽選の契機となった第１始動口４４又は第２始動口２５のいずれか一方に応じて、選択している可動態様と異なる種類の可動態様に変更する。これにより、特別遊技中の所定の条件に加え、その契機となった第１始動口４４又は第２始動口２５が複数の通過領域のいずれかによっても、可動体１３２の可動態様を変更し、遊技盤１４を流下する遊技球の流下方向に影響を及ぼすことができる。したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別遊技に関連した新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２７１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過して入賞が可能な通過領域（始動口）を複数有する遊技盤と、前記通過領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段（大当り判断処理）と、前記遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態において、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特定の入賞手段（大入賞口）と、前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態の遊技を実行する実行制御手段とを備え、前記遊技盤を流下する遊技球の流下方向に配置され、複数種類の可動態様のいずれかで可動可能な可動体（可動役物）と、複数種類の前記可動態様のいずれかを選択し、当該可動態様で前記可動体を可動する制御を行う可動体制御手段とを有し、前記可動体制御手段は、前記特別遊技中の所定の条件を満たした場合、選択している前記可動態様と異なる種類の前記可動態様に変更することを特徴とする遊技機であるが、通過領域、遊技盤、大当り抽選手段、特定の入賞手段、実行制御手段、可動体、及び可動体制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における障害物の断面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第２始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ、３４ｅ、３４ｆ、３４ｇ、３４ｈ  特別図柄保留ランプ
３５（３５ａ、３５ｂ）  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  第１始動口
４８  可動部材
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５７  障害物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９３ａ、９３ｂ  演出画像
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  第２始動入賞球センサ
１１７  第１始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  可動体
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2008272110.tif 000003
【図２】
2008272110.tif 000004
【図３】
2008272110.tif 000005
【図４】
2008272110.tif 000006
【図５】
2008272110.tif 000007
【図６】
2008272110.tif 000008
【図７】
2008272110.tif 000009
【図８】
2008272110.tif 000010
【図９】
2008272110.tif 000011
【図１０】
2008272110.tif 000012
【図１１】
2008272110.tif 000013
【図１２】
2008272110.tif 000014
【図１３】
2008272110.tif 000015
【図１４】
2008272110.tif 000016
【図１５】
2008272110.tif 000017
【図１６】
2008272110.tif 000018
【図１７】
2008272110.tif 000019
【図１８】
2008272110.tif 000020
【図１９】
2008272110.tif 000021
【図２０】
2008272110.tif 000022
【図２１】
2008272110.tif 000023
【図２２】
2008272110.tif 000024
【図２３】
2008272110.tif 000025
【図２４】
2008272110.tif 000026