(57)【要約】【課題】遊技球の入球により行われる大当たり遊技の抽選の抽選条件が異なる複数の始動口に、遊技球入球時の抽選条件の違いとは別の新たな特殊性を持たせること。【解決手段】大当たり遊技の１回のラウンド遊技中に１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球した際に、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示されている演出画像を所定期間、特別演出画像に切り換える。この特別演出画像は、大当たり遊技が実行されるきっかけとなる大当たり遊技の抽選が、相対的に有利な抽選条件で行われる始動口６Ａと、相対的に不利な抽選条件で行われる始動口６Ｂとの、どちらに遊技球が入球したことで行われたのかによって、内容を異なるものとする。これにより、それぞれの始動口６Ａ，６Ｂに、遊技球入球時の抽選条件の違いだけでなく、演出図柄表示領域３２ａの演出画像が特別演出画像に切り換わる際の内容の違いという特殊性を、新たに持たせることができる。【選択図】図２
2008272060.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域と、該遊技領域を転動する遊技球が進入可能な特定入賞領域とが設けられた遊技盤と、
遊技球による遊技状態の演出画像を表示する表示手段と、
前記遊技領域に設けられた第１特別領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に不利な抽選条件で行う一方、前記遊技領域に設けられ前記第１特別領域とは異なる第２特別領域を遊技球が通過した際に、前記特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に有利な抽選条件で行う抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記特定遊技の実行中に、前記遊技領域から前記特定入賞領域への遊技球の進入が相対的に容易な開放状態と相対的に困難な閉鎖状態とに切り換え自在に可動する可動部材と、
前記抽選手段による前記抽選の当選時に、前記特別遊技を実行する制御を行う特別遊技実行制御手段と、
前記抽選手段による前記抽選の当選に伴って実行された前記特別遊技において、所定の条件が満された場合に、前記表示手段に表示する演出画像を所定期間、当選した前記抽選を前記抽選手段が行った際に用いた抽選条件に対応する特別演出画像に切り換える制御を行う表示実行制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示実行制御手段は、前記特別遊技の実行中に前記所定の条件が満たされた場合に、少なくとも、前記所定の条件が満たされた時点から実行中の前記特別遊技が終了するまでの間、前記表示手段に表示する演出画像を前記特別演出画像に切り換える制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示実行制御手段は、前記所定の条件が満たされた後に終了する前記特別遊技の終了後において前記表示手段に表示する演出画像を、前記特別演出画像に切り換える制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来における遊技機としてのパチンコ機は、遊技球が始動口に入球すると、大当たり抽選を行うと共に、３つの識別情報を変動表示させ、その後、大当たり抽選の結果に応じて３つの識別情報を停止表示する。パチンコ機は、識別情報の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などを用いた演出も行う。パチンコ機は、大当たり抽選に当選した場合には、３つの識別情報を所定の組合せで停止表示した後に、大入賞口を所定回数だけ開放し、遊技球が大入賞口に入球する毎に、所定個数の賞球を遊技者に提供する。これにより、パチンコ機は、遊技者に多くの賞球を提供する。
【０００３】
一方、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。ただし、このようなパチンコ機では、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。このような問題を解決するための従来例として、例えば、特開２００６−２６０４２号公報（特許文献１）、及び特開２００６−１８１３５４号公報（特許文献２）に記載されたものが知られている。
【０００４】
上記特許文献１では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動表示を同期させることが開示され、また、上記特許文献２では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動表示を継続させることが記載されている。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、大入賞口の動きや役割は、大当たり遊技のときに開放動作を行うといった単調なものであるため、大入賞口を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することが待望されていた。
【０００６】
一方、上記した特許文献１，２に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技形態は変化していない。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、新たな遊技形態を遊技者に提供することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１に記載した本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域と、該遊技領域を転動する遊技球が進入可能な特定入賞領域とが設けられた遊技盤と、遊技球による遊技状態の演出画像を表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられた第１特別領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に不利な抽選条件で行う一方、前記遊技領域に設けられ前記第１特別領域とは異なる第２特別領域を遊技球が通過した際に、前記特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に有利な抽選条件で行う抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、前記特定遊技の実行中に、前記遊技領域から前記特定入賞領域への遊技球の進入が相対的に容易な開放状態と相対的に困難な閉鎖状態とに切り換え自在に可動する可動部材と、前記抽選手段による前記抽選の当選時に、前記特別遊技を実行する制御を行う特別遊技実行制御手段と、前記抽選手段による前記抽選の当選に伴って実行された前記特別遊技において、所定の条件が満された場合に、前記表示手段に表示する演出画像を所定期間、当選した前記抽選を前記抽選手段が行った際に用いた抽選条件に対応する特別演出画像に切り換える制御を行う表示実行制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載した本発明の遊技機によれば、相対的に不利な抽選条件と有利な抽選条件とのうちどちらか一方の抽選条件を用いて抽選手段が行った抽選の当選に伴って実行された特別遊技において、所定の条件が満たされると、表示手段に表示される演出画像が、抽選手段が抽選の際に用いた抽選条件に対応する特別演出画像に所定期間切り換わる。
【００１０】
したがって、遊技球の通過に伴って特別遊技に移行するか否かの抽選が抽選手段によって行われる第１特別領域や第２特別領域が、抽選時の抽選条件が有利か不利かと言う点とは別に、抽選に当選して実行された特別遊技において所定の条件が満たされることで表示手段に所定期間表示される特別演出画像の内容を異にすると言う点で、新たな特殊性を帯びることになる。
【００１１】
このため、第１特別領域や第２特別領域を遊技球が通過することに対する特別な興味を遊技者に新たに持たせることができるような、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を遊技者に提供することができる。
【００１２】
請求項２に記載した本発明の遊技機は、前記表示実行制御手段は、前記特別遊技の実行中に前記所定の条件が満たされた場合に、少なくとも、前記所定の条件が満たされた時点から実行中の前記特別遊技が終了するまでの間、前記表示手段に表示する演出画像を前記特別演出画像に切り換える制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載した本発明の遊技機によれば、抽選手段による抽選の当選に伴って実行された特別遊技の途中で所定の条件が満たされると、その時点で即座に、表示手段に表示される演出画像が特別演出画像に切り換えられることになる。
【００１４】
このため、特別遊技中の所定の条件が満たされた時点から、表示手段の演出画像の特別演出画像への切り換えを遊技者に提供して、特別遊技中の遊技者の遊技に対する興味を向上させることができる。
【００１５】
請求項３に記載した本発明の遊技機は、前記表示実行制御手段は、前記所定の条件が満たされた後に終了する前記特別遊技の終了後において前記表示手段に表示する演出画像を、前記特別演出画像に切り換える制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載した本発明の遊技機によれば、抽選手段による抽選の当選に伴って実行された特別遊技において所定の条件が満たされると、その時点の後に終了する特別遊技の終了後の表示手段に、特別演出画像が表示されることになる。
【００１７】
このため、所定の条件が満たされた特別遊技がその後終了しても、表示手段に表示される特別演出画像により遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機によれば、相対的に不利な抽選条件による抽選が抽選手段によって行われる第１特別領域を遊技球が通過することや、相対的に有利な抽選条件による抽選が抽選手段によって行われる第２特別領域を遊技球が通過することに対して、不利な抽選条件と有利な抽選条件とのどちらで抽選が行われるかという興味とは異なる新たな興味を遊技者に持たせることができるような、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。尚、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
【００２０】
［パチンコ遊技機の構成］
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、該外枠１１内に配設された本体枠１２と、該本体枠１２に取付けられた光透過性を有する遊技盤１４と、その他図示しない各種部品と、本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６とを備えている。前枠１６の開口部には、ガラス等からなる透明保護板１９が設けられている。
【００２２】
図２に示すように、遊技盤１４の前面側には、遊技領域１４ａが設けられている。遊技領域１４ａの中央には、液晶表示装置３２（請求項中の表示手段に相当）と、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂとが設けられている。
【００２３】
液晶表示装置３２には演出図柄表示領域３２ａが設けられている。また、液晶表示装置３２の左下の領域には、普通図柄表示領域１３５と、大当たり遊技（請求項中の特別遊技に相当）に関連するラウンド数表示領域１５１とが設けられている。
【００２４】
液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａには、左列、中列、右列の３列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。さらに、この演出図柄表示領域３２ａでは、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
【００２５】
普通図柄表示領域１３５には、後述する普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄（本実施形態では○×）が変動表示、及び停止表示されるようになっている。ラウンド数表示領域１５１には、後述するように大当たり遊技が実行されている際に、大当たり遊技のラウンド数が表示される。
【００２６】
液晶表示装置３２の上方には、大当たり遊技に関連する２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂが設けられ、これらの各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにて、後述する特別図柄ゲームが実行される。さらに、特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂの上方には、遊技球の流下方向を大きく変化させる遊技球誘導部材３が配設されている。
【００２７】
また、本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｌ，４６Ｒが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。この発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図３参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が遊技盤１４に順次発射される。尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２８】
また、本体枠１２の前面下部には上皿２０及び下皿２２からなる受け皿ユニット２１が設けられている。そして、上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。さらに、遊技盤１４の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ１３２が設けられている。
【００２９】
遊技盤１４には、その前面に円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂが設けられており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側が、遊技領域１４ａの外縁とされている。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて、遊技領域１４ａ内に導入され、遊技領域１４ａ内を下方に向けて転動する。
【００３０】
遊技盤１４の前面側となる遊技領域１４ａ上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域１４ａを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
【００３１】
遊技領域１４ａの下方の箇所には、始動口６Ａ，６Ｂが設けられている。このうち始動口６Ａ（請求項中の第２特別領域に相当）は、遊技盤１４の左右方向の略中央に１つ配置されている。一方、始動口６Ｂ（請求項中の第１特別領域に相当）は、始動口６Ａの両脇にそれぞれ１つずつ設けられている。各始動口６Ｂは、上下方向において始動口６Ａよりも下方の箇所に配置されている。
【００３２】
上述した始動口６Ａや始動口６Ｂに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。また、特別図柄ゲームと連動して、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。
【００３３】
ここで、後述するように、遊技球が始動口６Ａに入球したことによって実行される特別図柄ゲームでは、図２７に示す第２抽選モード（請求項中の相対的に有利な抽選条件に相当）に基づく大当たり抽選（請求項中の特別遊技を実行するか否かの抽選に相当）が行われ、遊技球が始動口６Ｂに入球したことによって実行される特別図柄ゲームでは、図２７に示す第１抽選モード（請求項中の相対的に不利な抽選条件に相当）に基づく大当たり抽選が行われる。
【００３４】
以上のように、遊技盤１４には、大当たり遊技を実行するための遊技部材として、液晶表示装置３２のほかに、特別図柄ゲームが開始される契機となる前述した始動口６Ａ，６Ｂと、特別図柄ゲームで大当たり遊技に当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間だけ開放可能となる大入賞口８（請求項中の特定入賞領域に相当）と、始動口６Ａに設けられた電動役物である可動片５８ａ，５８ｂを開放させる契機となる球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ等が設けられている。
【００３５】
その他、遊技盤１４には、大当たり遊技に関係しない遊技部材として、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５と、アウト口７とが設けられている。このアウト口７は、一般入賞口５や始動口６Ａ，６Ｂ、及び、大入賞口８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域外域へ排出するためのものである。
【００３６】
以下に、上記した遊技を実行可能とする遊技部材について、図２を参照しながら説明する。
【００３７】
このパチンコ遊技機１０は、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームを実行する。具体的には、遊技球が始動口６Ａに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄ゲームが実行され、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂにて特別図柄ゲームが実行される。
【００３８】
さらに、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、遊技盤１４の略中央に設けられた液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａ上で、図柄又は数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
【００３９】
このパチンコ遊技機１０で実行される遊技は、特別図柄（識別情報）が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な大当たり遊技へ移行させる遊技形態である。
【００４０】
この特別図柄ゲームは、遊技者が遊技盤１４上に発射した遊技球が、遊技盤１４の遊技領域１４ａの下方に設けた始動口６Ａ，６Ｂへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選を行う。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａで実行される可変表示ゲーム（特別図柄ゲームと連動している）で、３桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合に、大当たり遊技状態に移行する。尚、本実施形態では、大当たり遊技として、１５Ｒ通常大当たり遊技と、２Ｒ確変大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の、３種類を設定している。
【００４１】
このうち、１５Ｒ通常大当たり遊技は、大入賞口８のシャッタ４０（請求中の可動部材に相当）を開閉する動作を、第１ラウンドから第１５ラウンドまで最大１５ラウンド繰り返し、且つ、１ラウンドで最高１０個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、通常モードとなる。また、１５Ｒ確変大当たり遊技は、上記した１５Ｒ通常大当たり遊技と同様に、大入賞口８のシャッタ４０を開閉する動作を、第１ラウンドから第１５ラウンドまで最大１５ラウンド繰り返し、且つ、１ラウンドで最高１０個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、上記した通常モードよりも大当たり遊技へ移行する確率が相対的に高く設定された確変モードとなる。さらに、２Ｒ確変大当たり遊技は、大入賞口８のシャッタ４０を開閉する動作を、第１ラウンド及び第２ラウンドの２ラウンド実行し、且つ、１ラウンドで最高３個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、確変モードとなる。
【００４２】
そして、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される大当たり抽選と、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される大当たり抽選では、図２７に示すように、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率と、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が異なる、つまり、抽選条件が異なるように設定されている。
【００４３】
具体的には、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される大当たり抽選では、第２抽選モードが選択され、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される大当たり抽選では、第１抽選モードが選択される。そして、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、又は、１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。第２抽選モードによる抽選では、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する可能性は設定されていない。
【００４４】
他方、第１抽選モードが選択された場合には、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、又は、１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
【００４５】
したがって、遊技球が始動口６Ａに入球して大当たりの抽選に第２抽選モードが選択された方が、遊技球が始動口６Ｂに入球して大当たりの抽選に第１抽選モードが選択された場合よりも、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されている。
【００４６】
尚、第２抽選モードによる抽選において１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率は、第１抽選モードによる抽選において１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率と２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率とを合計した確率と同じ確率に設定されている。そのため、第１抽選モードによる抽選と第２抽選モードによる抽選とでは、確変大当たり遊技に当選する確率が同じである。しかし、確変大当たり遊技の当選時に実行される大当たり遊技の最大ラウンド数は、第２抽選モードによる抽選に当選した場合の方が、２Ｒ確変大当たり遊技の当選確率がゼロでありその分１５Ｒ確変大当たり遊技の当選確率が高く設定されていることから、第１抽選モードによる抽選に当選した場合よりも、長いラウンド数となる確率が高くなる。
【００４７】
そして、大当たり遊技では、遊技領域１４ａの始動口６Ａの下方に設けられた大入賞口８のシャッタ４０を所定時間（例えば、３０秒間）、又は、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入球する間だけ開放状態とするラウンド遊技が、所定回数（例えば１５ラウンド）を限度として行われる遊技態様となる。
【００４８】
即ち、大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が開放されて遊技球が受け入れ易くなった開放状態と、シャッタ４０が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数だけ繰り返される。
【００４９】
また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図３参照）を有する図示省略のＶゾーンと、カウントセンサ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、これらの領域を遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまで、シャッタ４０が開放状態に駆動される。尚、大当たり遊技が、１５Ｒ通常大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば１０個であり、所定時間は例えば３０秒である。他方、２Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば３個であり、所定時間は例えば０．５秒である。
【００５０】
つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入球、又は、所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００５１】
これにより、遊技者が、大入賞口８が開放状態の間にこの大入賞口８に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１０で実行される遊技では、特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合、上限の保留数に達していないことを条件として、始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球した時点で開始されるべき次の特別図柄ゲームを保留しておくことができる。即ち、特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口６Ａ，６Ｂへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口６Ａ，６Ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
【００５３】
より詳細には、各始動口６Ａ，６Ｂ毎にそれぞれ最大４つの保留数が設定されている。各始動口６Ａ，６Ｂにそれぞれ対応する特別図柄ゲームの保留数は、液晶表示装置３２の左右両脇にそれぞれ配置された、各始動口６Ａ，６Ｂに対応する保留ランプ８０ａ，８０ｂがそれぞれ点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口６Ａへの遊技球の入球により特別図柄ゲームの保留が発生すると、その保留数に応じて４個の保留ランプ８０ａが順次点灯する。また、保留中の特別図柄ゲームが特別図柄表示器１３３ａにおいて実行、消化されるのに伴って、点灯する保留ランプ８０ａの数が減少する。一方、各始動口６Ｂ，６Ｂへの遊技球の入球より特別図柄ゲームの保留が発生すると、その保留数に応じて４個の保留ランプ８０ｂが順次点灯する。また、保留中の特別図柄ゲームが特別図柄表示器１３３ｂにおいて実行、消化されるのに伴って、点灯する保留ランプ８０ｂの数が減少する。
【００５４】
また、遊技領域１４ａの始動口６Ａには、電動役物（所謂、電動チューリップ）である一対の可動片５８ａ，５８ｂが開閉自在に付設されている。この可動片５８ａ，５８ｂは、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６Ａへ入球するのは一対の可動片５８ａ，５８ｂの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８ａ，５８ｂがガイドとなって始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。
【００５５】
また、液晶表示装置３２の左右両側の下方には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂが設けられており、この球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂに付設された通過球センサ１１４，１１５（図３参照）により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、普通図柄表示領域１３５にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
【００５６】
そして、例えば内部抽選に当選し、「○」「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド１１８（図３参照）により、始動口６Ａに付設されている可動片５８ａ，５８ｂが所定の開閉パターンで駆動する。
【００５７】
即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８ａ，５８ｂが所定時間だけ開放し、始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。尚、所定時間が経過すると可動片５８ａ，５８ｂは再び閉鎖されて遊技球が始動口６Ａに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片５８ａ，５８ｂは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８ａ，５８ｂが開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５８】
尚、普通図柄ゲームでは、前述した特別図柄ゲームと同様に、普通図柄ゲームの実行中に球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合には、上限の保留数に達していないことを条件として、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した時点で開始されるべき次の普通図柄ゲームが保留される。この場合の保留数は最大４個であり、普通図柄ゲームの保留数は、液晶表示装置３２の下方に配置された４個の保留ランプ８１の順次点灯によって遊技者に報知される。
【００５９】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
図３は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロックである。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、ランプ７４と、払出・発射制御回路１２６、及びその他の構成要素から構成されている。
【００６０】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６２】
特に、本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、遊技を実行する際、遊技球が始動口６Ａに入球した場合に、１５Ｒ通常大当たり遊技、又は、１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性を有する相対的に有利な抽選条件で、大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行い、且つ、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合に、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、又は、１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性を有する相対的に不利な抽選条件で、大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う、請求項中の抽選手段としての機能を備える。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技へ移行するか否かの抽選の当選時に大当たり遊技を実行する制御を行う特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
【００６３】
さらに、メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図２７参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００６４】
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６６】
メインＲＡＭ７０には、特別図柄ゲーム用制御状態フラグ、普通図柄ゲーム用制御状態フラグ、高確率フラグ、時短フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、特別図柄ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
【００６７】
特別図柄ゲーム用制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄ゲーム用制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、１５Ｒ確変大当たり遊技や２Ｒ確変大当たり遊技の当選により確変状態となっているか否かを示すものである。時短フラグは、１５Ｒ確変大当たり遊技や２Ｒ確変大当たり遊技の当選により大当たり遊技の終了後に所定回数の時短遊技状態に移行しているか否かを示すものである。
【００６８】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームでの大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示する３桁の識別情報を決定するためのものである。
【００６９】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たり遊技へ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、３桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。
【００７０】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７１】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の大当たり遊技における大入賞口８の開放回数、即ち、ラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００７２】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７３】
始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、各始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球したものの、特別図柄ゲームが実行中であるため、新しい特別図柄ゲームを開始して特別図柄の変動表示を実行することができないときには、特別図柄の変動表示が保留される。始動記憶数カウンタは、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。ちなみに、この始動記憶数カウンタは、始動口６Ａへの遊技球の入球に伴う特別図柄ゲームの保留数をカウントするカウンタと、２つの始動口６Ｂ，６Ｂへの遊技球の入球に伴う特別図柄ゲームの保留数をカウントするカウンタとに分かれている。
【００７４】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。即ち、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したものの、普通図柄ゲームが実行中であるため、新しい普通図柄ゲームを開始して普通図柄の変動表示を実行することができないときには、普通図柄の変動表示が保留される。球通過記憶数カウンタは、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂの遊技球の通過に伴う普通図柄ゲームの保留数を示すものである。
【００７５】
特別図柄ゲーム用待ち時間タイマ及び普通図柄ゲーム用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。
【００７６】
また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片５８ａ，５８ｂを駆動させ、始動口６Ａを開放状態としている時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定されている。特別図柄記憶領域は、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのそれぞれに対応して２つ設けられている。
【００７８】
各特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の変動表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄の変動表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄の変動表示が終了した後に実行される、次以降の特別図柄の変動表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００７９】
つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在特別図柄の変動表示が実行されておらず、且つ、これから特別図柄の変動表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００８０】
また、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにおいて現在実行されている特別図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００８１】
一方、普通図柄記憶領域に関しても、各特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、各特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８２】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、各種の機器が接続されている。具体的には、図３に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６，１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、及び、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８５】
Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８のＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００８６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８の一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００８７】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００８８】
通過球センサ１１４，１１５は、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００８９】
始動入賞球センサ１１６は始動口６Ａに設けられており、始動入賞球センサ１１７は各始動口６Ｂ，６Ｂにそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口６Ａに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。同様に、各始動入賞球センサ１１７は、各始動口６Ｂに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０にそれぞれ出力する。
【００９０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口６Ａの可動片５８ａ，５８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８ａ，５８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９１】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
シーソーソレノイド１２２は、シャッタ４０の内側に設けられている図示しない板形状のシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、その傾斜を変更する。このシーソーの傾斜が変更された結果、遊技球がＶゾーンを通過し易くなるように、又は、一般入球ゾーンを通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００９３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９６】
また、発射装置１３０には、発射用ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００９７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。ランプ７４は、特別図柄ゲームの結果を表示する特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂを備えている。
【００９８】
シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
【００９９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１００】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０２】
そして、本実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、第１抽選モード及び第２抽選モードのうちいずれか一方の抽選モードによる抽選の当選に伴って実行された大当たり遊技において、所定の条件を満たすイベントが発生した場合に、液晶表示装置３２に表示する演出画像を所定期間、特別演出画像に切り換える制御を行う表示実行制御手段としての機能を備える。ここで、特別演出画像には、遊技球の通過により第２抽選モードによる抽選が行われる始動口６Ａのみに対応する固有の演出画像と、遊技球の通過により第１抽選モードによる抽選が行われる始動口６Ｂのみに対応する固有の演出画像との２つがある。
【０１０３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１０４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、３桁の識別情報の変動表示、及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１０５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値、主制御装置６０のメインＣＰＵ６６から出力されたコマンドを記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が設定されている。
【０１０６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０７】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及び、パレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１０】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ、識別情報データ、始動記憶数を示す画像データ、球通過記憶数を示す画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１１１】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、識別情報画像データ、始動記憶数を示す画像データ、球通過記憶数を示す画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１１３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１１４】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【０１１５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図４〜図６、図８〜図１２、図１４〜図２３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄ゲーム制御処理（図６）の状態遷移については図７を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される普通図柄ゲーム制御処理（図１２）の状態遷移については図１３を用いて、それぞれ説明する。
【０１１７】
［メイン処理］
まず、メイン処理について説明する。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、図４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１１８】
その後、特別図柄ゲームを実行し、且つ、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示される演出用の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１２）。さらに、普通図柄ゲームを実行し、且つ、液晶表示装置３２の普通図柄表示領域１３５表示される普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２、Ｓ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図５を参照して説明する。
【０１２０】
まず、図５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、始動口６Ａ、始動口６Ｂ、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ、一般入賞口５等の遊技球の入球、または、通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１２１】
この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための特別図柄ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１２２】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａの左列、中列、右列に表示される可変表示ゲームの各識別情報を示す識別情報図柄指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド、特別図柄ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、液晶表示装置３２の普通図柄表示領域１３５にて変動表示される普通図柄の種類を示す普通図柄指定コマンド、普通図柄の変動表示パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄ゲームの保留数を示す球通過記憶数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２４】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入球した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２５】
［特別図柄ゲーム制御処理］
図４のステップＳ１２において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図６に示すフローチャートを参照して説明する。尚、図６において、ステップＳ３２からステップＳ４０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する特別図柄ゲーム用制御状態フラグを示し、その特別図柄ゲーム用制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２６】
まず、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１にて、特別図柄ゲーム用制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１２７】
尚、後述するステップＳ３２からステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この特別図柄ゲーム用制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３２からステップＳ４０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１２８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された特別図柄ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２９】
ステップＳ３２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。
【０１３０】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ４３の処理を実行するように設定する。
【０１３１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。
【０１３２】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ３３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、且つ、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、次のステップＳ３４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ３４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、且つ、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりに当選している場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、次のステップＳ３５の処理を実行するように設定する。
【０１３５】
したがって、ステップＳ３４を実行するメインＣＰＵ６６は、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の特別図柄となったことを条件として、遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。
【０１３６】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技に当選していない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ３５では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ４７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ３６では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、且つ、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定する。
【０１３９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３７では、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開放時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１４１】
且つ、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“１２”以上であるか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“１２”以上である場合にのみ、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示される演出画像のパターンを変更させるためのパターン変更指定コマンドを生成する。このパターン変更指定コマンドは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に出力される。
【０１４２】
また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、次のステップＳ３８の処理を実行するように設定する。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３８では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、次のステップＳ３９の処理を実行するように設定する。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ３９においては大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄示ゲーム終了を示す値（０８）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定する。
【０１４６】
また、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、大入賞口入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ４０では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ３２の処理を実行するように設定する。
【０１４８】
且つ、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示される演出画像のパターンを変更前の状態に復帰させるためのパターン復帰指定コマンドを生成する。このパターン復帰指定コマンドは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に出力される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
上述したように、特別図柄ゲーム用制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図７に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、特別図柄ゲーム用制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５０】
また、メインＣＰＵ６６は、図７に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、特別図柄ゲーム用制御状態フラグを、“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ３５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１５１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、図７に示すように、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、特別図柄ゲーム用制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ３７、ステップＳ３８、ステップＳ３６の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。
【０１５２】
尚、メインＣＰＵ６６は、図７に示すように、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ３７からステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１５３】
この大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては、例えば１５ラウンド）が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１５４】
また、上述したようにセットされる現在の特別図柄ゲーム用制御状態フラグは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄ゲーム制御状態コマンドとして出力される。
【０１５５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図６のステップＳ３２において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図８のステップＳ４１に示すように、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
そして、ステップＳ４２では、特別図柄ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（即ち、「特別図柄ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、始動記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４４に処理を移す。本実施形態では、始動口６Ａに基づく保留球数と、始動口６Ｂに基づく保留球数が存在し、「始動記憶数が“０”である」とは、各始動口６Ａ，６Ｂに基づく保留球数が共にゼロであることを示す。
【０１５７】
ステップＳ４３では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ４４では、特別図柄ゲーム用制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を特別図柄ゲーム用制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ４５では、大当たり判断処理を実行する。この大当たり判断処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動の契機となる始動口への入球が、始動口６Ａであるか、それとも始動口６Ｂであるかを、検知信号の出力元が始動入賞球センサ１１６であるか、それとも始動入賞球センサ１１７であるかによって判断する。そして、始動口６Ｂである場合には、図２７に示した第１抽選モードに基づいて大当たり遊技の抽選を行い、始動口６Ａである場合には、図２７に示した第２抽選モードに基づいて大当たり遊技の抽選を行う。
【０１６０】
図２７に示すように、遊技球が始動口６Ａに入球したときに選択される第２抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技又は１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１６１】
他方、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに選択される第１抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、又は、１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１６２】
また、第１抽選モードが選択された場合と、第２抽選モードが選択された場合で、大当たり遊技（１５Ｒ通常、２Ｒ確変、１５Ｒ確変の各大当たり遊技）に当選する合計の確率は同一となっており、さらに、第２抽選モードが選択された場合の方が、第１抽選モードが選択された場合よりも、１５確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。
【０１６３】
したがって、遊技球が始動口６Ｂに入球して第１抽選モードによる大当たり遊技の抽選が行われる場合よりも、遊技球が始動口６Ａに入球して第２抽選モードによる大当たり遊技の抽選が行われる場合の方が、１５Ｒ確変大当たり遊技の当選確率の高い有利な抽選条件で、大当たり遊技の抽選が行われることになる。
【０１６４】
そして、図８のステップＳ４５において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時（遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂに入球したとき）に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶された、図２７の大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技（１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、及び、１５Ｒ確変大当たり遊技）とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１６５】
尚、大当たり判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当たり判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当たり判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当たり判定テーブルの方が大当たり判定値が多く設定されており、大当たりと判定され易くなっている。ステップＳ４５の処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ４６では、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ４７では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂに停止表示する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。さらに、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに設定した左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定される。その識別情報を示すデータは、メインＣＰＵ６６がステップＳ４５で判断した、特別図柄の変動の契機となる始動口への入球が始動口６Ａと始動口６Ｂのどちらであるかを示すデータと共に、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の変動パターン指定コマンドとして出力される。この処理により、識別情報の変動表示の結果が決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ４８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂに停止表示する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、演出図柄表示領域３２ａの左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータが、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に、停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、識別情報の変動表示の結果が決定される。
【０１６９】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、且つ、左列及び右列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たり遊技とならないように制御している。つまり、はずれの場合には、３つの識別情報が揃わないように制御される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ４９では、特別図柄と連動して変動する演出図柄表示領域３２ａの３桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６７及びステップＳ６８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に識別情報変動パターン指定コマンドとして出力される。
【０１７２】
これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図２に示した液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに、識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ５０では、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。
【０１７４】
尚、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが非時短遊技状態を示す値（００）である場合と、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）である場合とで、待ち時間タイマにセットする変動演出時間を異ならせている。本実施形態においては、非時短遊技状態時にセットする変動演出時間よりも時短遊技状態時にセットする変動演出時間を短縮させるようにしている。
【０１７５】
そして、ステップＳ５１にて、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ５２では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして出力される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図６のステップＳ３４における特別図柄表示時間管理処理のサブルーチンについて、図９のフローチャートを参照して説明する。
【０１７８】
まず、ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを判断する。そして、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であると判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。他方、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ６３に処理を移し、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を判断する。この結果、遊技状態を大当り遊技に移行させるものである場合には、ステップＳ６７に処理を移し、遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合は、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ６４では、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、時短遊技終了判定処理を行い、その後、ステップＳ６５に処理を移す。ステップＳ６５では、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８２】
他方、ステップＳ６３の処理において、大当たり遊技に当選したと判断された場合には、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６にて、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ非高確率及び非時短遊技中であることを示す（００）をセットし、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ６７では、メインＣＰＵ６６は大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ６８では、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［時短遊技終了判定処理］
図９のステップＳ４５において実行される時短遊技終了判定処理のサブルーチンについて、図１０のフローチャートを参照して説明する。まず、図１０のステップＳ６９に示すように、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）である場合には、ステップＳ７０に処理を移す。他方、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）ではない場合には、時短遊技終了判定処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ７０では、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタに“１”を加算し（つまり、時短遊技回数に”１”を加算し）、ステップＳ７１に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ７１では、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタの値を確認する。そして、時短カウンタの値が上限に設定された時短遊技回数（例えば、５０回）に達している場合には、時短遊技を終了させるためにステップＳ７２に処理を移す。また、時短カウンタの値が上限に設定された時短遊技回数に達していない場合には、時短遊技終了判定処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ７２では、メインＣＰＵ６６は、時短フラグを（００）にセットすると共に、時短カウンタを“０”とし、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。
【０１８９】
つまり、本実施形態において時短遊技は、特別図柄ゲームの実行回数が上限に設定された回数に達した場合に終了するようになっている。
【０１９０】
［大当たり終了インターバル処理］
図６のステップＳ３９において実行される大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１１のフローチャートを参照して説明する。まず、図１１のステップＳ７３に示すように、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ７４に処理を移す一方、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
そして、ステップＳ７４では、特別図柄ゲーム用制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を特別図柄ゲーム用制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ７５では、大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ７６では、メインＣＰＵ６６は、時短フラグを、時短遊技中であることを示す（３３）にセットし、ステップＳ７７では、上限となる時短遊技の回数を決定する。つまり、大当たり遊技が終了した場合には、予め設定した上限回数となる時短遊技を実行する。
【０１９４】
そして、ステップＳ７８では、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７７の処理で決定された上限時短遊技回数をセットし、ステップＳ７９では、時短遊技開始コマンドをセットし、続くステップＳ８０では、高確率フラグを、確変状態であることを示す（７７）にセットする。ステップＳ８０の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［普通図柄ゲーム制御処理］
図４のステップＳ１３において実行される普通図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。尚、図１２において、ステップＳ８２からステップＳ８８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する普通図柄ゲーム用制御状態フラグを示し、その普通図柄ゲーム用制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１９６】
まず、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ８１にて、普通図柄ゲーム用制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１９７】
尚、後述するステップＳ８２からステップＳ８８において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄ゲーム用制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ８２からステップＳ８８における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１９８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。
【０１９９】
ステップＳ８２では、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、当たり判定、停止表示する普通図柄、及び、普通図柄の変動パターン等の決定を行う。
【０２００】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ８３の処理を実行するように設定する。
【０２０１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。
【０２０２】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ８３では、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、且つ、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ８４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ８４では、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、且つ、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当たりである場合に、当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１秒）を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８５の処理を実行するように設定する。
【０２０５】
したがって、ステップＳ８５を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の普通図柄表示領域１３５における普通図柄の変動表示の結果が特定の普通図柄（例えば「○」）となったことを条件として、始動口６Ａの可動片５８ａ，５８ｂを開放する制御を行うこととなる。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵ６６は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ８８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８５に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ８５では、当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ、その当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、始動口６Ａを開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動口開放中を示す値（０４）を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットすると共に、開放時間（例えば０．３秒）を始動口開放時間タイマと普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、始動口６Ａの可動片５８ａ，５８ｂの開放時間に対応する時間が経過した後、次のステップＳ８６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ８６では、始動口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが始動口開放中を示す値（０４）である場合に、始動口６Ａの可動片５８ａ，５８ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。しかも、メインＣＰＵ６６は、当たり終了インターバルを示す値（０５）を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、当たり終了インターバルに対応する時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８７に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ８７では、当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、且つ、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８８に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ８８では、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）である場合に、次回の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
上述したように、普通図柄ゲーム用制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、当たり判定の結果がはずれであるときには、普通図柄ゲーム用制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ８２、ステップＳ８３、ステップＳ８４、ステップＳ８８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２１２】
また、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、当たり判定の結果が当たりであるときには、普通図柄ゲーム用制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ８２、ステップＳ８３、ステップＳ８４、ステップＳ８５の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６Ａの可動片５８ａ，５８ｂを開放する制御を実行することとなる。
【０２１３】
さらに、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、始動口６Ａの可動片５８ａ，５８ｂを開放する制御が実行された場合には、普通図柄ゲーム用制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ８６、ステップＳ８７、ステップＳ８８の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６Ａの可動片５８ａ，５８ｂを開放及び閉鎖して普通図柄ゲームを終了することとなる。
【０２１４】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ８２において実行される普通図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１４のステップＳ９１に示すように、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
そして、ステップＳ９２では、普通図柄ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数（即ち、「普通図柄ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、球通過記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、球通過記憶数が“０”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、球通過記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ９３に処理を移す。本実施形態では、各球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂにそれぞれ通過する遊技球が存在し、「球通過記憶数が“０”である」とは、両球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過した遊技球の合計保留球数がゼロであることを示す。
【０２１６】
ステップＳ９３では、普通図柄ゲーム用制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄ゲーム用制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ９４では、当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したことを、対応する通過球センサ１１４，１１５からの検知信号の入力により検出し、検出時に抽出された当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な始動口６Ａの可動片５８ａ，５８ｂの開放を行うか否かの判定を行うこととなる。
【０２１８】
尚、当たり判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する当たり判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される当たり判定テーブルより、確率変動状態において参照される当たり判定テーブルの方が当たり判定値が多く設定されており、当たりと判定され易くなっている。ステップＳ９４の処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ９５では、当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９４の参照の結果に基づいて、当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、当たりであると判別した場合には、ステップＳ９６に処理を移し、当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ９６では、当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予め当たり図柄として設定されている普通図柄（例えば「○」）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄を示すデータは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に、停止させる普通図柄の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、普通図柄の変動表示の結果が決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ９７では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予めはずれ図柄として設定されている普通図柄（例えば「×」）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄を示すデータは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に、停止させる普通図柄の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、普通図柄の変動表示の結果が決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ９８では、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９６及びステップＳ９７により決定された普通図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０２２３】
そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして出力される。
【０２２４】
これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じて、図２に示した液晶表示装置３２の普通図柄表示領域１３５に、普通図柄ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ９９では、決定した変動パターンに対応する変動時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９８の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。
【０２２６】
尚、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが非時短遊技状態を示す値（００）である場合と、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）である場合とで、待ち時間タイマにセットする変動演出時間を異ならせている。本実施形態においては、非時短遊技状態時にセットする変動演出時間よりも時短遊技状態時にセットする変動演出時間を短縮させるようにしている。
【０２２７】
そして、ステップＳ１００にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１０１では、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図５のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして出力される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
［入力検出処理］
次に、図５のステップＳ２２において実行される入力検出処理のサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。まず、図１５のステップＳ１３１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６，１１７などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ１３２では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６，１１７より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１３３では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４，１１５は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１５のステップＳ１３２において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１６のフローチャートを参照して説明する。まず、図１６のステップＳ１５１に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５２にて、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１５３では、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５４にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０２３４】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１５５では、始動口スイッチ入力（遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したことについての検知信号）があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１７から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ１５６では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１７を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口６Ａへの遊技球の入球に基づく保留数、及び、始動口６Ｂへの遊技球の入球に基づく保留数が、それぞれ“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［始動口検出時処理］
図１６のステップＳ１５６において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１７のステップＳ１７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動口６Ａへの遊技球の入球に基づく特別図柄ゲームの保留数、及び、始動口６Ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄ゲームの保留数が、それぞれ“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、各始動口６Ａ，６Ｂに対応する始動記憶数カウンタから始動記憶数をそれぞれ読み出し、それぞれのカウンタの始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各カウンタ毎に、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
つまり、特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球した場合でも、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ１７２にて、始動記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０２３９】
詳細には、始動口６Ａに対応する保留数が“４”より小さい場合には、始動口６Ａに対応する始動記憶数カウンタを“１”増加させ、始動口６Ｂに対応する保留数が“４”より小さい場合には、始動口６Ｂに対応する始動記憶数カウンタを“１”増加させる。
【０２４０】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップＳ１７４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図８のステップＳ６５等の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂに停止表示する特別図柄、及び、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示する識別情報の種類が決定されることとなる。
【０２４１】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したものの、特別図柄ゲームが実行中であるため特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０２４２】
ここで、本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ａに入球したことによる特別図柄ゲームを、遊技球が始動口６Ｂに入球したことによる特別図柄ゲームよりも、優先して実行するように制御する。即ち、始動口６Ａへの遊技球の入球に基づく保留数、及び、始動口６Ｂへの遊技球の入球に基づく保留数の両者が存在する場合には、始動口６Ａへの遊技球の入球に基づく特別図柄ゲームを優先して実行、消化することとなる。
【０２４３】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
［普通図柄関連スイッチ入力処理］
次に、図１５のステップＳ１３３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１８のステップＳ１９１にて、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合に、ステップＳ１９２において、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１９を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
［球通過検出時処理］
次に、図１８のステップＳ１９２において実行されるサブルーチンについて、図１９を用いて説明する。まず、図１９のステップＳ２１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過しても、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ２１２にて、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に球通過記憶情報として記憶する。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
【０２４８】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過したものの、普通図柄ゲームが実行中であるため普通図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その普通図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その普通図柄ゲームの結果を決定するための球通過記憶情報を、４個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２０及び図２１に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２５１】
［コマンド受信処理］
まず、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図２０のステップＳ２５１に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ２５２では、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０２５３】
そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ２５３では、サブＣＰＵ２０６は、識別情報変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５４に処理を進め、受信していない場合には、ステップＳ２５６に処理を進める。
【０２５５】
ステップＳ２５４では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ２５５に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２５５では、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ２５４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５３で受信したと判断した識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる、特別図柄の変動の契機となる始動口への入球が始動口６Ａと始動口６Ｂのどちらであるかを示すデータによって、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた通過始動口を示すデータを更新する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ２５６では、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２５７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ２５８に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ２５７では、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報と、更新前の球通過記憶数を示すデータと、更新後の球通過記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０２５９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した球通過記憶数指定コマンドに基づいて球通過記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた球通過記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、球通過記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
ステップＳ２５８では、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２５９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ２５９では、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
ステップＳ２６０では、サブＣＰＵ２０６は、時短遊技開始コマンドが受信されたか否かを判断する。そして、時短遊技開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ２６１に処理を移し、受信していない場合にはステップＳ２６２に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２６１では、サブＣＰＵ２０６は、時短遊技開始データに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０にセットする。これにより、時短遊技中の演出画像が液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａにて表示される。
【０２６４】
ステップＳ２６２では、サブＣＰＵ２０６は、時短遊技終了コマンドが受信されたか否かを判定する。つまり、図１０のステップＳ７３の処理で、時短カウンタが上限時短回数に達したか否かが判定される。そして、時短遊技終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ２６３に処理を移し、受信していない場合にはステップＳ２６４に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ２６３では、サブＣＰＵ２０６は、時短遊技終了コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０にセットする。これにより、時短遊技の終了演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて表示される。
【０２６６】
ステップＳ２６４では、サブＣＰＵ２０６は、図２１に示すように、パターン変更指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からパターン変更指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。
【０２６７】
一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からパターン変更指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２６５において、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａにおける演出画像の表示パターンの変更や復帰の要求を示すデータを、変更要求に更新してセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ２６６では、サブＣＰＵ２０６は、パターン復帰指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からパターン復帰指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ２６９に処理を移す。
【０２６９】
一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からパターン復帰指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２６７において、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａにおける演出画像の表示パターンが特別演出画像に変更中であるか否か判断する。特別演出画像に変更中でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
また、特別演出画像に変更中であると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６８において、ワークＲＡＭ２１０の演出画像の表示パターンの変更や復帰の要求を示すデータを、復帰要求に更新してセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
ステップＳ２６９では、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
［識別情報変動開始処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理等とは異なる識別情報変動開始処理が実行される。この識別情報変動開始処理について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２７３】
まず、図２２に示すステップＳ２７１にて、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ２７２では、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したと判別した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ２７３では、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームに関する所定の保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合において、特別図柄ゲームが実行中のため実行が保留されている可変表示ゲームの数が上限に達することなく、且つ、特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのどちらか少なくとも一方で特別図柄が変動表示されていることである。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示ゲームに関する保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示ゲームに関する保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ２７４では、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａで実行される可変表示ゲームの識別情報の変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、識別情報変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、識別情報の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａ上に、可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
［普通図柄変動開始処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理、特別図柄変動開始処理等とは異なる普通図柄変動開始処理が実行される。この普通図柄変動開始処理について、図２３を用いて説明する。
【０２７８】
まず、図２３のステップＳ２９１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ２９２では、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄ゲームに関する所定の保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の保留条件は、上述したように、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過した場合において、普通図柄ゲームが実行中のため実行が保留されている普通図柄ゲームの数が上限に達することなく、且つ、液晶表示装置３２の普通図柄表示領域１３５において普通図柄が変動表示されていることである。サブＣＰＵ２０６は、所定の普通図柄ゲームに関する保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の普通図柄ゲームに関する保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ２９３では、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過したと判別した場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
ステップＳ２９４では、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の普通図柄表示領域１３５で実行される普通図柄ゲームの普通図柄の変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この普通図柄の変動パターンは、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、普通図柄の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の普通図柄表示領域１３５上に、普通図柄ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
［演出画像パターン切換処理］
さらに、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理、特別図柄変動開始処理、普通図柄変動開始処理等とは異なる演出画像パターン切換処理が実行される。この演出画像パターン切換処理について、図２４を用いて説明する。
【０２８３】
まず、図２４のステップＳ３０１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａにおける演出画像の表示パターンの変更要求がセットされているか否かを判断する。変更要求がセットされていない場合は、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２８４】
一方、変更要求がセットされている場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２において、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた通過始動口を示すデータが始動口６Ａであるか否か判断する。通過始動口を示すデータが始動口６Ａであると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０３において、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａの一角（例えば右下隅）に、図２５に示す二次元バーコードｂｃを追加表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。また、通過始動口を示すデータが始動口６Ａでないと判断した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４において、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａの一角（例えば右下隅）に、図２５に示す二次元バーコードｂｃとは内容が異なる二次元バーコード（図示せず）を追加表示させる。
【０２８５】
液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａの一角に追加表示される二次元バーコードｂｃは、携帯電話（図示せず）のカメラで撮影することで、対応するインターネットサイトのアドレスを携帯電話に取得させることができるものである。そして、取得されたアドレスのインターネットサイトに携帯電話でアクセスすることで、例えば、遊技中のパチンコ遊技機１０のキャラクタがあしらわれた携帯電話用の待ち受け画面の画像データや、そのパチンコ遊技機１０の裏技的な遊技方法の情報といった特別な利益を、遊技者に提供できるようにするものである。
【０２８６】
ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出画像の表示パターンの変更要求によって、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａの一角に追加表示される二次元バーコードの内容が、通過始動口を示すデータが始動口６Ａであるか否かによって異なることから、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａの一角に二次元バーコードが追加表示された場合は、演出図柄表示領域３２ａの演出表示の表示パターンが、通過始動口を示すデータの内容（始動口６Ａ、始動口６Ｂ）に対応する特別演出画像に切り換わったことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ３０５では、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた、演出画像の表示パターンの変更要求をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
ステップＳ３０６では、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、演出画像の表示パターンの復帰要求がセットされているか否かを判断する。復帰要求がセットされていない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
一方、復帰要求がセットされている場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０７において、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａの一角（例えば右下隅）における、二次元バーコードの表示を終了させる。これにより、演出図柄表示領域３２ａの演出表示の表示パターンは、通過始動口を示すデータの内容（始動口６Ａ、始動口６Ｂ）に対応する特別演出画像から通常の演出画像に切り換わったことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３０８では、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた、演出画像の表示パターンの復帰要求をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
以上に説明した構成による本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技領域１４ａの下方に設けられた始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選に当選すると、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、又は、１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかが、大当たり遊技として実行される。
【０２９２】
ここで、大当たり遊技の抽選は、始動口６Ａに遊技球が入球した場合には、最も出球の多い１５Ｒ確変大当たり遊技の当選確率が高い第２抽選モードで行われる。これに対して、始動口６Ｂに遊技球が入球した場合には、第２抽選モードよりも１５Ｒ確変大当たり遊技の当選確率が低い第１抽選モードで、大当たり遊技の抽選が行われる。
【０２９３】
大当たり遊技の抽選に当選すると、大入賞口８のシャッタ４０が所定時間開放されるラウンド遊技を繰り返すことで大当たり遊技が実行される。シャッタ４０の開放時間は、１５Ｒ通常大当たり遊技と１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は最大３０秒間、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は最大３秒間である。但し、所定個数の遊技球が大入賞口８に入球すると、開放時間が経過する前であっても、その時点でシャッタ４０が閉鎖される。この所定個数は、１５Ｒ通常大当たり遊技と１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は１０個、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は３個である。
【０２９４】
そして、１回のラウンド遊技中に少なくとも１個の遊技球が大入賞口８のＶゾーンを通過すると、ラウンド回数が所定回数に達していない限り、ラウンド遊技が再度実行される。この所定回数は、１５Ｒ通常大当たり遊技と１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は１５回、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は２回である。
【０２９５】
尚、大入賞口８のシャッタ４０が開放状態から閉鎖状態に移行する間際に遊技球が立て続けに入球すると、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球した遊技球の数が所定個数を上回ることがある。例えば、１５Ｒ通常大当たり遊技や１５Ｒ確変大当たり遊技の場合には、所定個数である１０個を超えて、１１個以上の遊技球が１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球する場合がある。
【０２９６】
ここで、大当たり遊技の１回のラウンド遊技中に１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球すると、その時点から、実行中の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了し、さらに、大当たり終了インターバル時間が経過して大当たり遊技が終了するまでの間、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示される演出表示のパターンを、二次元バーコードが追加表示された特別演出画像に切り換えるようにしている。
【０２９７】
このとき、始動口６Ａへの遊技球の通過に伴って相対的に有利な抽選条件で行われた抽選に当選して大当たり遊技が実行されている場合は、液晶表示装置３２の表示パターンが、図２６に示すように、二次元バーコードｂｃが演出図柄表示領域３２ａの一角（例えば右下隅）に追加表示された特別演出画像に切り換えられる。一方、始動口６Ｂへの遊技球の通過に伴って相対的に不利な抽選条件で行われた抽選に当選して大当たり遊技が実行されている場合は、図２５に示す二次元バーコードｂｃとは異なる内容の二次元バーコードが演出図柄表示領域３２ａの一角（例えば右下隅）に追加表示された特別演出画像（図示せず）に、液晶表示装置３２の表示パターンが切り換えられる。
【０２９８】
二次元バーコードを含む特別演出画像が液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示されている間、遊技者は、携帯電話（図示せず）のカメラで二次元バーコードｂｃを撮影して取得したアドレスのインターネットサイトに携帯電話でアクセスすることで、特別な利益を得ることができる。ここで得られる特別な利益の内容は、始動口６Ａへの遊技球の通過に伴って相対的に有利な抽選条件で行われた抽選に当選して大当たり遊技が実行されているのか、それとも、始動口６Ｂへの遊技球の通過に伴って相対的に不利な抽選条件で行われた抽選に当選して大当たり遊技が実行されているのかによって異なる。
【０２９９】
したがって、始動口６Ａを遊技球が通過したのをきっかけに実行された大当たり遊技の１回のラウンド遊技中に、１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球したのか、それとも、始動口６Ｂを遊技球が通過したのをきっかけに実行された大当たり遊技の１回のラウンド遊技中に、１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球したのかによって、遊技者は、内容の異なる特別な利益を得ることができる。
【０３００】
例えば、始動口６Ａを遊技球が通過して相対的に有利な抽選条件で行われた抽選に当選して実行された大当たり遊技において、１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球した場合には、特典として、始動口６Ｂを遊技球が通過して相対的に不利な抽選条件で行われた抽選に当選して実行された大当たり遊技において、１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球した場合よりも有利な特別の利益を、特別演出画像として表示される図２５の二次元バーコードｂｃによって遊技者が得られるようにすることもできる。
【０３０１】
反対に、始動口６Ｂを遊技球が通過して相対的に不利な抽選条件で行われた抽選に当選して実行された大当たり遊技において、１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球した場合には、救済措置として、始動口６Ａを遊技球が通過して相対的に有利な抽選条件で行われた抽選に当選して実行された大当たり遊技において、１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球した場合よりも有利な特別の利益を、特別演出画像として表示される図２５の二次元バーコードｂｃとは内容が異なる二次元バーコードによって遊技者が得られるようにすることもできる。
【０３０２】
このため、遊技球の通過に伴って大当たり遊技に移行するか否かの抽選が行われる始動口６Ａや始動口６Ｂが、遊技球が通過した際の抽選条件が有利か不利かと言う点とは別に、抽選に当選して実行された大当たり遊技において、１回のラウンド遊技中に１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球した際に、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示される特別演出画像の内容が異なると言う点で、新たな特殊性を帯びることになる。
【０３０３】
これにより、始動口６Ａや始動口６Ｂを遊技球が通過することに対する特別な興味を遊技者に新たに持たせることができるような、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えたパチンコ遊技機１０を遊技者に提供することができる。
【０３０４】
尚、特別演出画像として表示される二次元バーコードによって遊技者が得られる特別の利益は、遊技中のパチンコ遊技機１０のキャラクタがあしらわれた携帯電話用の待ち受け画面の画像データや、そのパチンコ遊技機１０の裏技的な遊技方法の情報に限らず、他のものとすることもできる。例えば、二次元バーコードの携帯電話による読み取りで、現在遊技中のパチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態にあるか、それとも、通常状態にあるかの情報を得ることができるようにしてもよい。あるいは、二次元バーコードでなく、現在の遊技状態をそのまま特別演出画像の一部として液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示させることで、遊技者が特別の利益を得られるようにすることもできる。
【０３０５】
また、特別演出画像は、本実施形態で説明した、図２６に示すような二次元バーコードｂｃが液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａの一角（例えば右下隅）に追加表示されたものである必要は必ずしもない。例えば、演出画像に登場するキャラクタや背景を通常の演出画像とは異ならせたものを、特別演出画像として表示してもよい。また、演出画像がストーリー性を持ったものである場合は、通常の演出画像とは異なるストーリーを特別演出画像として表示してもよい。
【０３０６】
さらに、特別演出画像を表示する場所は、通常時に演出画像が表示される場所であればよく、本実施形態で例示した液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに限定されない。
【０３０７】
また、本実施形態では、始動口６Ｂへの遊技球の通過に伴う大当たり抽選の当選により実行された大当たり遊技において、１回のラウンド遊技中に１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球した場合に、その時点から即座に、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示される演出表示のパターンを特別演出画像に切り換えて、実行中の大当たり遊技が終了した時点で、元の通常の演出画像に復帰させるものとした。しかし、演出表示のパターンを特別演出画像に切り換えるタイミングや、特別演出画像から元の通常の演出画像に復帰させるタイミングは、異なっていてもよい。
【０３０８】
例えば、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示される演出表示のパターンを特別演出画像に切り換えた後、実行中の大当たり遊技が終了して通常遊技（時短遊技を含む）が開始されてからも、引き続き特別演出画像の表示を続けるようにしてもよい。この場合、特別演出画像の表示を元の演出画像に復帰させるタイミングは、例えば、特別演出画像に切り換えた時点から一定時間後とすることができ、あるいは、大当たり遊技から通常遊技（時短遊技を含む）に移行した時点から一定時間後とすることもできる。また、次の大当たり遊技が発生するまで、特別演出画像の表示を継続させることもできる。
【０３０９】
さらに、演出表示のパターンを通常の演出画像から特別演出画像に切り換えるタイミングを、１回のラウンド遊技中に１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球した後の、大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了した時点とし、さらにその後、大当たり終了インターバル処理が経過して大当たり遊技が終了した時点で、特別演出画像の表示を元の演出画像に復帰させるように変更することができる。
【０３１０】
要は、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａにおける演出画像の表示パターンの変更要求や復帰要求が、副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされているか否かの確認を、サブＣＰＵ２０６が行うタイミングを、上述したタイミングに合わせて実行するようにすることで、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａの表示を特別演出画像に切り換える期間を、所望の期間に設定することができる。
【０３１１】
また、本実施形態では、大当たり遊技の１回のラウンド遊技中において１２個以上の遊技球が大入賞口８に入球することを、液晶表示装置３２の演出図柄表示領域３２ａに表示される演出表示のパターンを特別演出画像に切り換える条件の一つとした。しかし、これに代えて、２Ｒ確変大当たり遊技の全ラウンド遊技を通じた大入賞口８への遊技球の総入球数が所定個数（例えば４個）以上となることを、演出図柄表示領域３２ａの演出表示を特別演出画像に切り換える条件の一つとすることができる。
【０３１２】
他にも、１５Ｒ確変大当たり遊技や１５Ｒ通常大当たり遊技における全ラウンド遊技を通じた大入賞口８のシャッタ４０の総開放時間が所定時間（例えば３００秒）以下であることや、１５Ｒ確変大当たり遊技や１５Ｒ通常大当たり遊技において実行されたラウンド遊技回数（大入賞口８のシャッタ４０の開放回数）が所定回数（例えば１０回）以下であることや、大当たり遊技中に始動口６Ａ，６Ｂに入球した遊技球（又は始動口６Ａだけに入球した遊技球、あるいは、始動口６Ｂだけに入球した遊技球）が所定個数（例えば３０個）以上となること、あるいは、ラウンド遊技中に大入賞口８の特定の領域（比較的遊技球が通過し難い領域が望ましい）を遊技球が通過すること等も、演出図柄表示領域３２ａの演出表示を特別演出画像に切り換える条件の一つとすることができる。
【０３１３】
さらに、本実施形態では、大当たり遊技中における演出図柄表示領域３２ａの演出表示が特別演出画像でないときに、その大当たり遊技が実行されるきっかけとなったのが、始動口６Ａを遊技球が通過したことによるのか、それとも、始動口６Ｂを遊技球が通過したことによるのかに関係なく、同じ内容の演出画像を演出図柄表示領域３２ａに表示させる場合を例に取って説明した。しかし、本発明は、始動口６Ａを遊技球が通過したことをきっかけに大当たり遊技が実行されたのか、それとも、始動口６Ｂを遊技球が通過したことをきっかけに大当たり遊技が実行されたのかによって、演出図柄表示領域３２ａに表示させる通常の演出画像の内容も異なるようにしたパチンコ遊技機１０にも適用可能である。
【０３１４】
また、本実施形態では、大当たり遊技の抽選において１５Ｒ確変大当たり遊技や２Ｒ確変大当たり遊技に当選した場合にのみ、可動片５８ａ，５８ｂが頻繁に開放される所定回数の時短遊技が大当たり遊技後に実行されるものとしたが、大当たり遊技の終了後に必ず所定回数の時短遊技が行われる構成としてもよい。あるいは、時短遊技が全く行われない構成としてもよい。
【０３１５】
さらに、本実施形態では、始動口６Ｂを始動口６Ａよりも上下方向における下方の箇所に配置する構成としたが、始動口６Ｂの配置は、始動口６Ａよりも上下方向における上方の箇所であってもよく、また、上下方向において始動口６Ａと同じ高さの箇所に配置する構成としてもよい。
【０３１６】
また、本実施形態では、始動口６Ａ，６Ｂを上下方向における第２遊技領域１４ｂの下方の箇所に配置する構成としたが、始動口６Ａ，６Ｂを上下方向における第２遊技領域１４ｂの上方の箇所に配置する構成としてもよい。
【０３１７】
さらに、始動口６Ａ，６Ｂは、遊技球が入球するタイプのものに限らず、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂと同様の、遊技球が単に通過するタイプのものであってもよい。
【０３１８】
また、本実施形態では、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂの通過に伴う内部抽選の当選により所定時間開放される可動片５８ａ，５８ｂを、始動口６Ａに付設する構成としたが、可動片５８ａ，５８ｂを付設する対象は始動口６Ｂに変えてもよく、始動口６Ａ，６Ｂの全てを可動片５８ａ，５８ｂの付設対象としてもよい。
【０３１９】
さらに、本実施形態では、請求項中の第１抽選手段、第２抽選手段、及び、特別遊技実行制御手段が、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６によって構成され、請求項中の表示実行制御手段が、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって構成される場合について説明したが、これらの各手段の全部が単一の要素によって実現される構成としたり、一部又は全部の手段が個別の要素によって実現される構成としてもよい。
【０３２０】
また、本実施形態では、確変大当たり遊技に当選する確率が第１抽選モードと第２抽選モードとで同じであるものの、１５Ｒ確変大当たり遊技の当選確率は第１抽選モードよりも第２抽選モードの方が高いことから、第２抽選モードは第１抽選モードよりも、抽選の当選時に実行される大当たり遊技の遊技条件の有利な抽選が行われると言うことができる。よって、本明細書では「抽選条件」と称している事項は、「遊技条件」と称することもできる。そのため、本明細書と共に願書に添付した特許請求の範囲において、「特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に有利な（不利な）抽選条件で行う」と表現している事項は、「特別遊技を相対的に有利な（不利な）遊技条件で実行するか否かの抽選を行う」と換言することができる。
【０３２１】
そして、本実施形態では、遊技領域１４ａにおいて第１種遊技が行われ、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球して実行される抽選に当選すると第１種大当たり遊技が実行されるパチンコ遊技機１０を、例にとって説明した。
【０３２２】
しかし、本発明は、第３種遊技を行えるパチンコ遊技機や、第１種遊技又は第３種遊技と第２種遊技とを一台で行えるパチンコ遊技機、第１種遊技、第２種遊技、及び、第３種遊技の全てを一台で行えるパチンコ遊技機等、第１種遊技又は第３種遊技を含む遊技を行うことのできる遊技機の全般に、広く適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３２３】
遊技球の通過に伴って大当たり遊技に移行するか否かの抽選が行われる第１特別領域や第２特別領域に、遊技球が通過した際の抽選条件が不利になるか有利になるかと言う点とは別に、特別遊技において所定の条件が満たされた場合に表示される特別演出画像がどちらの特別領域に対応する内容となるか、という新たな特殊性を持たせて、第１特別領域や第２特別領域を遊技球が通過することに対する特別な興味を遊技者に与え、遊技に対する興味を高めて遊技性を向上させる上で、極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０３２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における液晶表示装置の演出図柄表示領域の一角に表示される二次元バーコードの説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における液晶表示装置の演出図柄表示領域に表示される特別演出画像の説明図である。
【図２７】図３のメインＣＰＵが行う第１種大当たり抽選の大当たり判定の際に用いる大当たり判定テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０３２５】
３  遊技球誘導部材
５  一般入賞口
６Ａ，６Ｂ  始動口
７  アウト口
８  大入賞口
１０  パチンコ遊技機
１１  外枠
１２  本体枠
１４  遊技盤
１４ａ  遊技領域
１６  前枠
１９  透明保護板
２０  上皿
２１  皿ユニット
２２  下皿
２６  発射ハンドル
３０ａ，３０ｂ  ガイドレール
３２  液晶表示装置
３２ａ  演出図柄表示領域
４０  シャッタ
４６Ｌ，４６Ｒ  スピーカ
５５ａ，５５ｂ  球通過検出ゲート
５８ａ，５８ｂ  可動片
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
８０ａ，８０ｂ  保留ランプ
８１  保留ランプ
１０２  Ｖカウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１４，１１５  通過球センサ
１１６，１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１３３ａ，１３３ｂ  特別図柄表示器
１３５  普通図柄表示領域
１５０  カードユニット
１５１  ラウンド数表示領域
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
ｂｃ  二次元バーコード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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