(57)【要約】【課題】  繰り返し計算が単調にならないよう変化をもたせ、当該計算と異なる他の思考を並列的に行わせて脳の活性化を促すことのできる方法、装置、装置用のプログラムを提供すること。【解決手段】  演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として演算結果を解答させる学習方法であって、演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示し、前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする。【選択図】図１
2008281946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、演算開始前に予め視認可能に構成するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示することを特徴とする演算問題の学習方法。
【請求項２】
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、演算開始前に予め視認可能に構成するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする演算問題の学習方法。
【請求項３】
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、演算開始前に予め視認可能に構成するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示することを特徴とする演算問題の学習方法。
【請求項４】
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、演算開始前に予め視認可能に構成するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする演算問題の学習方法。
【請求項５】
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする演算問題の学習方法。
【請求項６】
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の双方を、予め縦方向または横方向に循環的に表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする演算問題の学習方法。
【請求項７】
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示することを特徴とする学習装置。
【請求項８】
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする学習装置。
【請求項９】
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示することを特徴とするとする学習装置。
【請求項１０】
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする学習装置。
【請求項１１】
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする学習装置。
【請求項１２】
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算の対象となる前記被演算子の双方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする学習装置。
【請求項１３】
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に表示し、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示するものであること。
【請求項１４】
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更するものであること。
【請求項１５】
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示するものであること。
【請求項１６】
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更するものであること。
【請求項１７】
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更するものであること。
【請求項１８】
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算の対象となる前記被演算子の双方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更するものであること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、四則演算等の演算を繰り返して行うことができる学習方法、学習装置および記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、脳を活性化させるために、足し算や引き算等の数値計算を行わせる装置が知られている。当該数値による計算を行わせる装置等に関して、特許文献１、特許文献２、特許文献３等の種々の技術が開示されている。
また、脳は同じパターンの思考的作業を繰り返すと、次第にその操作に慣れてしまい、脳の活性化という観点からするとその効率が低下する。また、課題として極端に多くの思考的作業を同時に要求したり、パターンの異なる思考的作業を要求すると、心理的に拒否するようになりトレーニング自体が長続きしなくなってしまう。
【特許文献１】特許第３４８８７１３号公報
【特許文献２】特許第３７４８８７４号公報
【特許文献３】特開２００６−２５５１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本願発明は上記課題に鑑み、足し算、引き算、掛け算、わり算といった四則演算を中心とした計算を繰り返し使用者に行わせることにより脳の活性化を促すものであるが、当該繰り返し計算が単調にならないよう変化をもたせるとともに当該計算と異なる他の思考を並列的に行わせ、より脳の活性化を促すことのできる方法、装置、装置用のプログラムを提供することを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために、本願発明に係る学習方法は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、演算開始前に予め視認可能に構成するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示することを特徴とする演算問題の学習方法。
【０００５】
また、本願発明に係る学習方法は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、演算開始前に予め視認可能に構成するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする演算問題の学習方法。
【０００６】
また、本願発明に係る学習方法は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、演算開始前に予め視認可能に構成するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示することを特徴とする演算問題の学習方法。
【０００７】
また、本願発明に係る学習方法は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、演算開始前に予め視認可能に構成するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする演算問題の学習方法。
【０００８】
また、本願発明に係る学習方法は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする演算問題の学習方法。
【０００９】
また、本願発明に係る学習方法は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
演算の対象となる前記被演算子の双方を、予め縦方向または横方向に循環的に表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
提供された一の演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を逐次新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする演算問題の学習方法。
【００１０】
また、本願発明に係る学習装置は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示することを特徴とする学習装置。
【００１１】
また、本願発明に係る学習装置は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする学習装置。
【００１２】
また、本願発明に係る学習装置は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示することを特徴とするとする学習装置。
【００１３】
また、本願発明に係る学習装置は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする学習装置。
【００１４】
また、本願発明に係る学習装置は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習プログラムを実行する学習装置であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする学習装置。
【００１５】
また、本願発明に係る学習装置は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させる学習方法であって、
前記学習プログラムを実行して表示手段、入力手段を制御する演算手段を有し、
演算の対象となる前記被演算子の双方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更することを特徴とする学習装置。
【００１６】
また、本願発明に係る記録媒体は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に表示し、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示するものであること。
【００１７】
また、本願発明に係る記録媒体は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更するものであること。
【００１８】
また、本願発明に係る記録媒体は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示するものであること。
【００１９】
また、本願発明に係る記録媒体は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算、関数演算等の演算対象となる少なくとも一対の数値、文字、記号をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算問題の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、解答が入力可能な演算問題として表示する以前に予め視認可能に構成するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更するものであること。
【００２０】
また、本願発明に係る記録媒体は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更するものであること。
【００２１】
また、本願発明に係る記録媒体は、以下の構成を備えるものである。すなわち、
少なくとも表示手段、入力手段を制御する演算手段によって実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
当該プログラムは、
四則演算の演算対象となる少なくとも一対の数値をそれぞれ被演算子として表示するとともに、当該被演算子間の演算結果を解答させるものであり、
演算の対象となる前記被演算子の双方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
演算の対象となる前記被演算子の少なくとも一方を、予め縦方向または横方向に循環的に移動して表示される数値列として演算開始前に視認可能に表示するとともに、
前記演算問題に対する解答の終了に伴って、前記視認可能に構成されていた被演算子を解答が入力可能な新たな演算対象として表示し、
前記一方の被演算子が、予め用意された配列の一巡、予め定められた個数の演算終了、特定の被演算子の演算終了等の特定の条件を満たした場合に、当該一方の被演算子を変更するとともに他方の被演算子を変更するものであること。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本願発明は、最良の形態として、映像表示の可能な携帯型ゲーム装置に使用されるソフトウエアプログラムを記憶した記録媒体として提供される。そして、当該記録媒体に記憶させたソフトウエアプログラムをハードウエア資源としてのゲーム装置やパーソナルコンピュータ、表示画面付き携帯電話等の入出力手段を備えた機器に使用することで、当該ハードウエア資源を計算ゲームを行わせる学習装置とするものである。また、上記ハードウ
エア資源等を用いて、計算ゲームを行わせる学習方法を提供するものである。以下、本願発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００２３】
図１は、ソフトウエアプログラムを実行可能なハードウエア資源の一例である携帯型ゲーム装置（「ゲーム装置」）１を、簡略したブロック図として表したものである。
ゲーム装置１は、主な構成としてＣＰＵ等の演算手段２、当該演算手段２を含め装置全体を駆動制御するためのＲＡＭ、デバイスドライバ、クロック、その他必要な回路、本体の基本動作を制御するプログラム等により構成された制御手段３、演算手段２の演算結果に基づき所定の画像表示が行われる主表示手段４および副表示手段５、主として演算手段２に対して情報の入力が行われる感圧パッド、キーボード等の入力手段６、他機との通信手段７、電源８等から構成されている。
当該ゲーム装置１によって実行される計算ゲームのソフトウエアプログラム（以下「計算ゲーム」という）は、記録媒体であるＲＯＭカセット９によって提供される。なお、当該計算ゲームは、前記通信手段７を介して提供又は取得したり、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を介して提供または取得してもよい。
【００２４】
計算ゲームとして提供される本願発明の一実施の形態を、図２に示すフローチャート、図３および図４に示す対応画面（ａ〜ｎ）を用いて説明する。
計算ゲームは、入力手段６としてタッチペンによる手書き入力式の感圧パッドを採用したゲーム装置１に対して提供されるようになっており、当該感圧パッドを設けた平面も表示手段（副表示手段５）として構成されており、表示されたメニューを選択したり各種入力をするようになっているものである。各対応画面（ａ〜ｎ）の上欄が主表示画面４、下欄が感圧パッドによる入力手段５を兼ねた副表示手段５（タッチ画面）を表している。
【００２５】
以下、計算ゲームの一つである「スライド計算」について説明する。
「スライド計算」は、ＲＯＭカセット９によって提供されるものであり、主表示手段４および副表示手段５上に表示されるメニュー画面の選択操作により実行されるようになっているものである。
「スライド計算」が選択されると、主表示手段４に「スライド計算」の表示が行われ、副表示手段５に表示される「ゲームスタート」と表示された領域をタッチペンを用いて押圧することで当該ゲームが開始する（ステップＳ１、画面（ａ））。
次に、主表示手段４に「えんざんしを選んでください」との表示が行われ、副表示手段５に四則演算による演算内容を表す「足し算」、「引き算」、「かけ算」、「九九」の４つの画像スイッチが選択可能に表示される（ステップＳ２、画面（ｂ））。
演算内容を示す何れかのスイッチが選択されると、次に「問題数を選んでください」という表示が行われ、副表示手段５に「３０問」「１００問」という問題数の選択スイッチが表示される（ステップＳ３、画面（ｃ））。問題数が選択されると、演算対象となる数列が生成され（ステップＳ４）、当該数列に基づき問題としての演算式が表示され、時間のカウントが開始される（ステップＳ５、画面（ｄ））。ゲーム開始時からカウントされた時間は、主表示手段４の左上隅に生成された表示欄１２に表示される。
【００２６】
画面（ｄ）〜画面（ｌ）は、足し算の場合に行われる問題表示と回答の入力例を示しており、概略すると図５に示す事項が表示されている。
計算問題の表示は主表示手段４上で行われる。演算対象としての被演算子である数字は、上下方向に沿って並列に配列した第１数値列１０と第２数値列１１の２組の数字の列として表示される。その他、主表示手段４の上部には経過時間の表示欄１２と直前の演算内容とその評価が表示される表示欄１３が設けられ、さらに副表示手段５を用いて手書き入力された文字を数字として認識した結果を表示する解答表示欄１４が設けられている。また、第１数値列１０と第２数値列１１の間には、「＋」「−」「×」「÷」等の四則演算の内容を表す演算子記号１５と、解答すべき演算式を示す目印としてアンダーライン１６
が表示されている。
また、演算の実行中の副表示手段５には、タッチペンによって手書き入力された解答を数字として認識する入力領域１７と、入力した内容を取り消す「かきなおす」と表示された取消スイッチ１８が設けられている。
【００２７】
「スライド計算」は、第１数値列１０と第２数値列１１間の計算を中間に表示された演算子記号１５に応じて行い、入力領域１７に書き込まれた解答の正誤を判定しつつゲームを進行させるものである。
計算問題は、解答が完了または許容された解答時間を経過して誤と判定された問題が所定の数に達するまで固定的に表示される第１数値列１０と、一問ごとに数字が上に向かってスライドするように移動表示される第２数値列１１によって構成される。すなわち、第１数値列１０の数字は一定期間固定的に表示され、右側に表示されている数字が一つづつ移動することで、随時計算式が変更されるものである。
そして、本実施の形態においては、第２数値列１１によって表される数字は、一定の数字を循環的に繰り返し表示するようになっており、表示が一巡したことを、矢印記号として表した目印１９によって示すようになっている。
また、当該目印１９は、固定的に表示された第１数値列１０の数字を変更するタイミングを表示するものともなっている。第２数値列１１に表示された目印１９とともに表示されている数字の演算終了後の移動と同時に、第１数値列１０に表示されていた数字も次の数字に変更される。そして、再び目印１９が循環して演算位置を通過するまで、第１数値列１０は固定的に表示された状態になる。
【００２８】
画面（ｄ）は、第１数値列１０に「９」が表示されており、第２数値列１１が「８」から「７」に替わる中間の状態を表している。直前の問題として表示された「９＋８＝」に対する解答が誤りである「１」が入力されたので、表示欄１３と解答表示欄１４に「×」マークが表示されている。当該問題に対する解答は、入力領域１７に対する手書き入力で行われる（ステップＳ６）。なお、入力間違いをして訂正したい場合には取消スイッチ１８をタッチすることで、入力した内容が取り消される（ステップＳ７）。
ステップＳ６において、解答が入力領域１７に記入されると、入力内容を解読して数字に置き換えて解答表示欄１４に表示した後、解答の評価処理を行う（ステップＳ８）。当該評価処理では、一定の時間内に、正解解答が入力されたか否かを判定し、判定結果を蓄積するスコア処理（ステップＳ９）を行うとともに、当該評価内容を表示欄１３に表示（書き換え）する処理を行う（ステップＳ１０、Ｓ１１）。
また、解答の評価処理（ステップＳ８）の後、全問の解答が完了したか否かを判断し（ステップＳ１２）、完了していなければ前述した第１数値列（右項）１０と第２数値列（左項）１１に表示される数字の並び替え（ステップＳ１３）を行って新たな問題を表示し、ステップＳ５〜ステップＳ１２の処理を繰り返す。
【００２９】
画面（ｅ）〜画面（ｇ）は、第１数値列１０に「９」が表示され第２数値列１１が「４」が表示された状態から、入力領域１７に解答である「１３」を書いた後に正解と判定され、次の計算問題として第２数値列１１が「４」から「９」に変更（スライド）表示されるまでの状態を示している。
画面（ｇ）〜画面（ｋ）は、第１数値列１０に「９」が表示され第２数値列１１が「９」が表示された状態から、入力領域１７に解答である「１８」を書いた後に正解と判定され、次の計算問題が表示される迄の状態を示している。先の第２数値列１１の数字「９」と次の数字「０」との間には、改行の意味を表す矢印記号１９が表示されている。この矢印記号１９は、第２数値列１１として設定された数字が一巡したことを表す印となっており、矢印記号１９が計算が終了した数字とともに移動表示される際に、次の数字「０」が表示されるのと同期して、第１数値列１０の数字「９」を次の数字「７」に変更する表示を行っている（画面（ｉ）〜画面（ｋ））。
【００３０】
画面（ｌ）は、入力領域１７に書き込んだ情報を、取消スイッチ１８の使用によって消去した際の画面表示である。取消スイッチ１８が押されると、入力領域１７への書き込み内容が取り消され、新たな入力が可能となる。
以上の処理を繰り返し、ステップＳ１２において、ステップＳ３で選択した問題数の全問の解答が完了したものと判断した場合には、「出題終了とカウンター停止」（ステップＳ１４）処理を行い、全問解答に要した時間（タイム）、間違い数によって得点から減算されるペナルティーの計算を行い、総得点としてのスコアを計算して表示する（ステップＳ１５、画面（m））。
そして、最後に当該スライド計算を行った過去の参加者のランキングを、総得点に基づいて算出し表示し（ステップＳ１６、画面（ｎ））、一連の処理を終了する（ステップＳ１７）。
【００３１】
上記において説明した「スライド計算」は、現在解くべき計算問題と次に解くべき計算問題が見えており、次の計算問題を見ながら現在の計算問題を解くという、２つの思考作業を行わせることを特徴としている。
そして、当初は右項である第２数値列１１のみが変更されるので、計算に慣れてくるとテンポよく問題を解くことができる。しかし、矢印記号１９の通過とともに左項の第１数値列１０と第２数値列１１が同時に変わるので、計算に慣れかけていた脳に対して、固定されていた一方の被演算子を変更して新たなパターンで計算を行わせるという刺激を与えるようになっている。当該方法による計算は、脳に慣れが生じる直前で新たなパターンの計算が要求されるという脳の活性化を行わせる新たな手段を提供できるものである。
なお、本実施の形態においては、左項の第１数値列１０と第２数値列１１の数字の変更を、下から上に向かって移動中の数字を映像表示するアナログ的な表示（スライド表示）を行っているが、次の計算式が予め想定でき、かつ、計算に対する慣れを防止するために計算問題に変化を与えるものであれば、上記の例に限定されるものではない。
【００３２】
次に、本願発明に係る計算の学習方法に用いるプログラムに関する他の例を説明する。なお、以下の説明において特筆しない部分については、前述の形態とほぼ同一であるのでその記載を省略する。
図６（ａ）は、主表示手段４上に表示される四則演算の計算問題の他の例を示している。当該他の例では、第１数値列３０が上方から下に向かって数字が移動するように表示されており、第２数値列３１が前記第１数値列３０の下端付近を先頭として数字が横方向に移動するように表示されたものである。そして、当該計算問題の表示は演算子３２に従って行われる筆算の形式に表示されているので、被演算子となる２つの数字は上下に配置された関係となっており、記入された解答は下方の領域３３に表示されるようになっている。
図６（ａ）に示した例では、第２数値列３１として配列された数字が一巡または一定数計算が行われるまで第１数値列３０の表示を固定し、当該一巡または一定数の計算が行われた段階で、第１数値列３０内の数字を一つ下方に移動するようにして被演算子を変更するようになっている。
【００３３】
図６（ｂ）は、主表示手段４上に表示される四則演算の計算問題の他の表示例を示している。当該例では、第１数値列４０が左方から右に向かって数字が移動するように表示されており、第２数値列４１は前記第１数値列４０の一段下方において、右方から左に向かって数字が移動するように表示されており、両数字列の先端部の数字が筆算のように上下方向に重なるように表示されている。
そして、当該表示に基づく計算は演算子４２に従って行われ、記入された解答は下方の領域４３に表示されるようになっている。
図６（ｂ）に示した例では、第２数値列４１として配列された数字が一巡または一定数計算が行われるまで第１数値列４０を固定し、当該一巡または一定数の計算が行われた段階で、第１数値列４０内の数字を一つ下方に移動するようにして被演算子を変更するようになっている。
【００３４】
図７は、主表示手段４上に表示される四則演算の計算問題の他の表示例を示している。当該例では、第１数値列５０が反時計回り方向に向かって数字が移動するように円環状に表示されている。第２数値列５１も、前記第１数値列５０と同様に円環状に表示されており、時計回り方向に向かって数字が移動するようになっている。
そして、当該表示に基づく計算は演算子５２に従って行われ、記入された解答は中央の領域５３に表示されるようになっている。
図７に示した例では、第２数値列５１として配列された数字が一巡または一定数計算が行われるまで第１数値列５０を固定し、当該一巡または一定数の計算が行われた段階で、第１数値列５０内の数字を一つ下方に移動するようにして被演算子を変更するようになっている。
【００３５】
また、上述した表示手段を用いた学習方法は数字を用いた四則演算に最も適しているが、この例に限られない。
例えば、第１数値列の変わりにジャンケンに用いる「グー」「チョキ」「パー」を絵記号にして配列し、第２数値列の変わりにも同様にジャンケンに用いる「グー」「チョキ」「パー」を絵記号にして配列する。そして、一方の配列を固定して他方のみを循環させ、絵記号同士のジャンケンの勝敗を回答させる。この場合であっても、固定表示されていた第１の絵記号が変更される際には、同じパターンで回答作業を行っていた脳が異なる刺激を受けることになり、パターン処理によって慣れ始めた脳に刺激を与えて活性化を促すことができる。
なお、この場合には、演算記号等の演算子に換えて、「ジャンケン」である旨を表す記号や文字表示が行われる。
【００３６】
また、第１数値列の変わりに漢字を構成する偏や旁（つくり）を配列し、第２数値列の変わりにも同様に漢字を構成する偏、旁、その他のパーツを配列し、各配列同士の組み合わせによって構成される漢字の読みを回答させるようにしてもよい。この場合であっても、固定表示されていた第１の漢字パーツが変更される際には、同じパターンで回答作業を行っていた脳が異なる刺激を受けることになり、パターン処理によって慣れ始めた脳に刺激を与えて活性化を促すことができる。
なお、この場合には、演算記号等の演算子に換えて、漢字の構成を行わせるものであることを表す記号や文字表示が行われる。その他、演算には上述した四則演算の他、方程式、各種関数の演算が含まれる。
【００３７】
また、前述した例は、全て一定数の問題を終了するまで、第１数値列１０、３０、４０、５０を固定表示するものであるが、これらを第２数値列１１、３１、４１、５１と同期させて、変更させるようにしてもよい。このゲームの形態では、脳の作業として計算問題の把握、計算、解答の手書き入力といういくつかの作業を平行して行うことになる。すなわち、解答を入力する際には既に計算が完了しているので、脳は次の問題を把握しつつ計算を行っている。すなわち、前の計算問題の解答を書きながら、新たな計算を行うという作業を平行して脳に行わせ、脳の活性化を促すことができるようになている。
また、全ての実施例に共通していることは、計算、演算、組み合わせの対象となる被演算子（記号や漢字パーツ等を含む）が、計算、演算、組み合わせの直前までに、予め学習者の目にふれるようになっており次の問題を予測させることである。そして、脳が慣れを起こした予測パターンを定期または不定期に変えることで適宜刺激を発生させながら、脳の活性化を行わせるものである。
【００３８】
上記学習方法は、一例として「ニンテンドーＤＳ」（登録商標）等のゲーム装置用プログラムとして、専用の記録媒体に格納して使用可能となるものである。その他、パーソナルコンピュータ用のソフトウエアとして、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納した状態で提供することができる。なお、パーソナルコンピュータ用のソフトウエアとして提供される場合には、入力手段として手書き用の感圧パッドに換えてキーボートを使用することができる。
また、上記学習方法は、紙やボードに印刷した教習具として実施することもできる。例えば、スライド表示用の配列された数値をカードに記載し、当該カードを使用者自ら動かして計算式を逐次変更させることで、上記ゲーム装置と同様の効果を有する学習方法を提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【００３９】
本願発明は、脳の活性化を効率よく行わせるゲーム装置、学習装置等に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本願発明の一実施例を適用する装置のブロック図である。
【図２】本願発明の一実施例を示すフローチャートである。
【図３】本願発明の一実施例として表示される画面の表示例である。
【図４】本願発明の一実施例として表示される画面の表示例である。
【図５】本願発明の一実施例として表示される画面の概略説明図である。
【図６】本願発明の他の実施例を説明するための説明図である。
【図７】本願発明の他の実施例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００４１】
１  ゲーム装置
２  演算手段
３  制御手段
４  主表示手段
５  副表示手段
６  入力手段
７  通信手段
８  電源
９  ＲＯＭカセット
１０  第１数値列
１１  第２数値列
１２  表示欄
１３  表示欄
１４  解答表示欄
１５  演算子記号
１６  アンダーライン
１７  入力領域
１８  取消スイッチ
１９  矢印記号
３０  第１数値列
３１  第２数値列
３２  演算子
３３  領域
４０  第１数値列
４１  第２数値列
４２  演算子
４３  領域
５０  第１数値列
５１  第２数値列
５２  演算子
５３  領域
【図１】
2008281946.tif 000003
【図２】
2008281946.tif 000004
【図３】
2008281946.tif 000005
【図４】
2008281946.tif 000006
【図５】
2008281946.tif 000007
【図６】
2008281946.tif 000008
【図７】
2008281946.tif 000009