(57)【要約】【課題】図柄の変動表示において視覚的に不快な画像が提供されることを抑制可能な画像生成装置、遊技機及び画像生成プログラムを提供する。【解決手段】画像のコマ送り速度と図柄の間隔との関係から、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる変動速度で図柄を移動させる変動速度制御部（５０１）、所定の速度以下で移動または停止しているように表示される同期図柄を特定する同期図柄特定部（５０４）、および特定された同期図柄が同一種類のものになるように同期図柄を変更する図柄変更部（５０５）を備える。【選択図】図５
2008188080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示させる画像生成装置において、
画像のコマ送り速度と該図柄の間隔との関係から、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる変動速度で該図柄を移動させる変動速度制御部と、
該所定の速度以下で移動または停止しているように表示される同期図柄を特定する同期図柄特定部と、
特定された該同期図柄が同一種類のものになるように該同期図柄を変更する図柄変更部と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記変動速度制御部は、
前記所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる１以上の同期変動速度範囲を特定する同期変動速度特定手段と、
該同期変動速度範囲内で該図柄が変動表示されるように該図柄の変動表示速度を調整する変動速度調整手段と、
を備える、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
一つの前記変動表示に対し、同一種類の前記同期図柄を出現させる数を変更可能に構成されている、請求項２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記同期変動速度範囲を複数設定し、前記図柄の変動表示の開始から当該同期変動速度範囲を順次遅い速度に切り替える、請求項２に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記図柄を前記所定の速度以下で移動または停止しているように表示することが不可能な変動速度になった時から停止動作モードに入り、前記図柄の変動速度を所定の低下率で低下させる、請求項４に記載の画像生成装置。
【請求項６】
前記図柄の変動速度を前記所定の低下率で低下させていった場合に前記図柄が停止することになる位置が予め定められた停止位置となるように、前記停止動作モードの開始時における図柄の表示位置を調整する、請求項５に記載の画像生成装置。
【請求項７】
前記図柄の変動速度を前記同期変動速度範囲内で動的に変化させることにより、前記図柄が前記所定の速度で移動しているかのように表示させる、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の画像生成装置を備える遊技機。
【請求項９】
複数の図柄を変動表示させる画像生成プログラムであって、
画像のコマ送り速度と該図柄の間隔との関係から、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる変動速度で該図柄を移動させる機能と、
該所定の速度以下で移動または停止しているように表示される同期図柄を特定する機能と、
特定された該同期図柄が同一種類のものになるように該同期図柄を変更する機能と、
を実現させるための画像生成プログラム。
【請求項１０】
前記図柄を移動させる機能は、
前記所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる１以上の同期変動速度範囲を特定する機能と、
該同期変動速度範囲内で該図柄が変動表示されるように該図柄の変動表示速度を調整する機能と、
を含む、請求項９に記載の画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元画像生成技術に係り、特に、数字等の図柄の変動表示方法の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
液晶パネルに演出用画像を表示させるように構成されたパチンコ機等の遊技機が存在する。このような遊技機では、遊技球が入賞すると抽選が行われ、大当たりになるかハズレになるかの別による画像演出を提供するようになっている。
【０００３】
従来、画像演出のひとつとして、スロットマシンに用いられるリールを模擬した図柄をオブジェクトとして表示し、実際のリールの回転のように図柄を変動表示させてから停止させ、停止させた時の図柄の組合せにより大当たりかハズレかを示すものがあった。例えば、特開２００６−６６３４号公報はそのような遊技機を開示するもので、遊技者による操作に基づいて単位遊技毎に当選役を決定し、当選役に基づいて視点位置の移動速度を変更しながら、その視点位置に基づいてオブジェクト（図柄）を表示するようにしたものである（特許文献１、要約）。
【０００４】
このような遊技機によれば、決定された当選役に応じて視点位置の移動速度が変わるので、表示される画像が躍動感溢れるものとなり、興趣の向上を図ることができていた（同、段落０００９）。
【特許文献１】特開２００６−６６３４号公報（要約、段落０００９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、オブジェクトである図柄を変動表示させる場合に図柄が流れるため、見苦しい画像となる場合があった。図柄が見えたり見えなかったりすることでチラチラして遊技者に不快感を与えかねない画像が提供される場合もあった。
【０００６】
これは、演出表示装置の同期周波数と図柄の変動表示速度との関係によって生じる。遊技機に用いられる演出表示装置は、テレビジョン方式に準じて一定の同期周波数に対応して静止画（フレーム画像）をコマ送りすることで動画像を表示しているが、変動表示する図柄の移動速度が順次変化していくことによって、図柄が見えたり見えなかったりする場合や、図柄が読み取れる位置が変動表示される帯のあちらこちらに移動したりする場合が生ずるからである。
【０００７】
そこで、本発明は、図柄の変動表示において視覚的に不快な画像が提供されることを抑制可能な画像生成装置、遊技機及び画像生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、複数の図柄を変動表示させる画像生成装置において、画像のコマ送り速度と図柄の間隔との関係から、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる変動速度で図柄を移動させる変動速度制御部と、所定の速度以下で移動または停止しているように表示される同期図柄を特定する同期図柄特定部と、特定された同期図柄が同一種類のものになるように同期図柄を変更する図柄変更部と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
画像のコマ送り速度と図柄の変動速度とが所定の関係、例えば画像のコマ送りの周期における図柄の移動距離が変動表示されている図柄の間隔（同一線上を移動する複数の図柄の連なりにおける隣接する、または、一定数置きの図柄との距離）に等しくなった場合には、いわゆるストロボ効果と同様の原理により、画像の特定の位置に図柄が止まっているかのように見える。またこのような図柄の移動距離と図柄の間隔との相違が僅かな場合には、特定の図柄がゆっくりと移動しているかのように肉眼で視認できるようになる。係る構成によれば、まず、画像のコマ送り速度と図柄の間隔との関係から、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる変動速度で図柄が移動するので、少なくとも所定の速度以下で移動または停止しているように表示される図柄が現れる。このとき、画像のコマ送りの周期における図柄の移動距離と等しくなる位置に、異なる種類の図柄が配置されていると図柄は止まっているようにも見えるが、この同期図柄は、実際には次々移動してくる図柄に入れ替わるため読み取れない。しかし、本発明では、この同期図柄が同一種類のものになるように変更されるので、それぞれの同期図柄は特定の図柄となるため、読み取れることになる。よって、本発明によれば、図柄が読み取れたり読み取れなかったり、また、図柄が入れ替わってチラチラしたりする等の不快な表示となることを抑制することが可能である。
【００１０】
本発明において、変動速度制御部は、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる１以上の同期変動速度範囲を特定する同期変動速度特定手段と、同期変動速度範囲内で図柄が変動表示されるように図柄の変動表示速度を調整する変動速度調整手段と、を備えるようにしてもよい。
【００１１】
係る構成によれば、ストロボ効果が生ずる一定の図柄の移動速度の範囲が特定され、その速度で図柄が変動表示されるように変動表示のスクロール速度が制御されるので、効果的に確実に図柄を所定の位置に停止させることができる。また移動速度は一定の範囲を持って設定されるので、僅かだけ移動速度が異なることにより、同期図柄が変動方向にゆっくり動いていく（変動速度が同期速度よりも僅かに速い場合）や変動方向とは逆方向にゆっくり動いていく（変動速度が同期速度よりも僅かに遅い場合）も含めることができる。同期変動速度範囲内で変動速度が変化するように調整すれば、不快感を与えることなくゆっくり変動速度が変化（例えば減速）していく様子を表現可能である。
【００１２】
本発明において、一つの変動表示に対し、同一種類の前記同期図柄を出現させる数を変更可能に構成してもよい。
係る構成によれば、画像のコマ送りの周期で図柄が移動する距離が画像表示面の変動方向の幅に対して同一種類の同期図柄が出現する数が変更されるので、遊技者に読めるように表示される同期図柄の間隔を広げたり狭めたりすることができる。この同一種類の同期図柄の数が増えていくように図柄の変動速度を調整すれば、不快な表示を抑制しながら図柄の変動速度が徐々に遅くなっていく様子を視覚的に表現可能である。
【００１３】
本発明において、同期変動速度範囲を複数設定し、図柄の変動表示の開始から同期変動速度範囲を順次遅い速度に切り替えることは好ましい。
係る構成によれば、変動速度を切り替えていってもそれぞれの変動速度で不快な表示が抑制される。また、一つの同期変動速度範囲内で変動速度を徐々に変化させるようにしてもよい。この場合も、不快な表示を抑制しながら同期図柄の移動の様子により徐々に図柄の変動が遅くなっていく様子が表示できる。
【００１４】
本発明において、図柄を所定の速度以下で移動または停止しているように表示することが不可能な変動速度になった時から停止動作モードに入り、図柄の変動速度を所定の低下率で低下させるように構成してもよい。
係る構成によれば、同一の図柄が画像表示面内を移動しているように見えるような速度となった場合にはもはやストロボ効果は生じないので、通常の変動停止のように図柄の変動を徐々に遅くして表示させることによって自然な表示が可能となる。
【００１５】
本発明において、図柄の変動速度を所定の低下率で低下させていった場合に図柄が停止することになる位置が予め定められた停止位置となるように、停止動作モードの開始時における図柄の表示位置を調整することは好ましい。
【００１６】
図柄が変動停止動作に入った場合に、その速度の低下率から図柄の移動距離が演算できることになる。変動停止では画像表示面の特定の位置に特定の図柄を停止させる必要がある。この点、係る構成によれば、停止動作モードに入った時に、停止時に所望の位置に図柄が配置されるように図柄の表示位置を調整するので、確実に停止位置に図柄を停止させることができる。また、図柄の表示位置の調整と並行して、停止位置に配置されることになる図柄を、表示させたい所望の図柄に変更すれば、所望の位置に所望の図柄を停止させて表示されることができる。
【００１７】
ここで、図柄の変動速度を同期変動速度範囲内で動的に変化させることにより、図柄が前記所定の速度で移動しているかのように表示させることは好ましい。
係る構成によれば、同期変動速度範囲であっても同期変動速度そのものから若干の速度差がある場合には、その速度差で同期図柄がゆっくり移動しているように表示される。この速度差を動的に変化させれば、同期図柄もそれに応じてゆっくりとした移動の移動速度や移動方向を変化させることができ、変動表示らしさのある演出が可能である。
【００１８】
本発明は、上記したような本発明の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１９】
本発明は、複数の図柄を変動表示させる画像生成プログラムであって、画像のコマ送り速度と図柄の間隔との関係から、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる変動速度で図柄を移動させる機能と、所定の速度以下で移動または停止しているように表示される同期図柄を特定する機能と、特定された同期図柄が同一種類のものになるように同期図柄を変更する機能と、を実現させるための画像生成プログラムでもある。
【００２０】
また上記図柄を移動させる機能は、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる１以上の同期変動速度範囲を特定する機能と、同期変動速度範囲内で図柄が変動表示されるように図柄の変動表示速度を調整する機能と、を含むものとしてもよい。
【００２１】
この画像生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、画像のコマ送り速度と図柄の間隔との関係でストロボ効果により、図柄が止まって、または、ゆっくりと動いているようになり、その図柄が同一種類のものになるように変更されるので、図柄が読み取れたり読み取れなかったり、また、図柄が入れ替わってチラチラしたりする等の不快な表示となることを抑制することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２４】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２５】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２６】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２７】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２８】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００２９】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００３０】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００３１】
（実施形態１）
本発明の実施形態１では、全体的な構成の説明と本発明の基本原理に関する。
図１は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００３２】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３３】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３４】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３５】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３６】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３７】
画像表示面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。画像表示面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。
【００３８】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３９】
センター飾り部品１０５は、透明化の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００４０】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００４１】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４２】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４３】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４４】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４５】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４６】
前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４７】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４８】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４９】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００５０】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００５１】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５２】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５３】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５４】
遊技開始時、演出表示装置１０７の画像表示面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５５】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、画像表示面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、画像表示面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５６】
一方、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、画像表示面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５７】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５８】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５９】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００６０】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６１】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６２】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６３】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６４】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６５】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６６】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６７】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６８】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６９】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７０】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７１】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７２】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００７３】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって画像表示面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００７４】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト（キャラクタ）、文字などの画像データが記憶されている。
【００７５】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７６】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７７】
さらに、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００７８】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００７９】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００８０】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８１】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００８２】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８３】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８４】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８５】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８６】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８７】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８８】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８９】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９０】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９１】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９２】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９３】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９４】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９５】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板２０１は、本発明の抽選結果を生成する機能を持つものであり、当抽選結果に基づきサブ制御基板２０２がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
【００９６】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９７】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９８】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９９】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１００】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１０１】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１０２】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１０３】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０４】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０５】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０６】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０７】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０８】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０９】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１１０】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１１】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１１２】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１１３】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１４】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１５】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１６】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１７】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１８】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１９】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１２０】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１２１】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２２】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２３】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２４】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２５】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２６】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２７】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１２８】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２９】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。当演出コマンド生成部３１３からサブ制御基板２０２に出力される演出コマンドは、当遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３０】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板２０２は、演出コマンド解析部４０１、演出制御部４０２、演出パターン記憶部４０３、フラグ記憶部４０４、画像生成部４０５、及び音声生成部４０６を備えている。
【０１３１】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の遊技のモード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、これらの情報を演出制御部４０２に出力する。
【０１３２】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部４０２に出力する。
ただし、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３３】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１３４】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３５】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音声生成部４０６に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
【０１３６】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、画像表示面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１３７】
また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出制御部４０２は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。
【０１３８】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、本発明に係る画像生成装置としての構成を備え、詳しくは、図５において説明する。
画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置１０７に出力する。
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１３９】
（音声生成部４０６）
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された音声演出情報に基づいて音声データを生成してスピーカ１３３に出力する。
例えば、演出制御部４０２から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出制御部４０２から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１４０】
音声生成部４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する画像音響プロセッサ２０２ｄ及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。音声生成部４０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１４１】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１４２】
（動作説明）
次に、本実施形態における基本動作を説明する。
まず図６〜図１０に基づいてメイン制御基板２０１の動作を、次に図１１に基づいてサブ制御基板２０２の基本動作を説明する。本発明に係る画像生成部４０５の動作については、後に図１２に基づいて説明する。
【０１４３】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。
【０１４４】
発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１４５】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１４６】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１４７】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１４８】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１４９】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１５０】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１５１】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１５２】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１５３】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１５４】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１５５】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１５６】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１５７】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１５８】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１５９】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１６０】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１６１】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１６２】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１６３】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１６４】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１６５】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６６】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６７】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１６８】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６９】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１７０】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７１】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７２】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１７３】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１７４】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７５】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０１７６】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７７】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７８】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１７９】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０１８０】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８１】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０１８２】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１８３】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１８４】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０１８５】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１８６】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１８７】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０１８８】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８９】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９０】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０１９１】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０１９２】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９３】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１９４】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９５】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０１９６】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０１９７】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０１９８】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１９９】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２００】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０１】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２０２】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２０３】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１を参照して、サブ制御基板２０２の基本動作について説明する。
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２０４】
演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部４０２は、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景画像演出情報等を演出パターン情報として出力する。
【０２０５】
また、演出制御部４０２は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部４０６に対して行う。これにより、音声生成部４０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２０６】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部４０２は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２０７】
本発明に係る画像生成部４０５の動作については、本発明の原理、画像生成部の機能ブロックの説明の後に、図１２において詳述する。
【０２０８】
（本発明に係る原理）
次に、本発明の動作原理を説明する。
本発明は、装飾図柄の変動表示において、見苦しい表示となることを防止するために、いわゆるストロボ効果を応用した表示をするものである。
【０２０９】
ここで「変動表示」とは、通常遊技において始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として実施される抽選の結果を、装飾図柄のスクロールおよびその停止により表現する画像表示による演出である。ここにいうスクロールは、装飾図柄の各々が予め定められた方向（以下「スクロール方向」という。）に移動していくような特殊効果であり、画像表示面１１８には、スクロール方向に移動する装飾図柄の並び（以下「スクロール列」という。）に沿って次々新たな装飾図柄が予め定められた順番で出現してくるものである。
【０２１０】
図１３は、本実施形態における画像表示面１１８の変動表示例である。
図１３に示すように、画像表示面１１８には３列のスクロール列ＨＬ１〜３が設けられ、個々のスクロール列を装飾図柄Ｃが一つずつ所定の間隔（ピッチ）ｐで並びながら所定の方向（図面では右から左）へスクロールされていくようになっている。抽選結果が「大当たり」であるか否かは、垂直方向の装飾図柄の並びＶＬ１〜３のいずれか、例えば中心のＶＬ２で示される停止線上に停止する装飾図柄の組合せが、前述したような特別な図柄の組合せになることで表現する。スクロール方向は、図面では画面の右から左となっているが、その逆の左から右へでもよいし、縦方向であってもよい。縦方向スクロールの場合は、画面の上から下へまたは下から上へとなる。さらにスクロール方向として、斜め方向であったり、所定の円周方向であったりしてもよい。いずれの場合でも、スクロール列（直線のみならず曲線を含む）における図柄の移動速度と隣接する図柄との間隔が一定であることが好ましい。但し全ての図柄の間隔が同一である必要はなく、ストロボ効果を生じさせたい図柄の間の距離が一定であればよい。なお、ここでいう図柄の間隔は、現実に画像表示面で確認できる間隔のみならず、画像表示面を超えて存在する仮想的な二次元平面において把握することのできる間隔を含む。
【０２１１】
さて、遊技球が始動入賞口に入賞すると、画像表示面に表示される装飾図柄が入賞直後に変動を開始する。予め定められた順番で装飾図柄が並んでいる一連の装飾図柄がスクロール方向に所定の移動速度でスクロールを開始し、スクロール列が形成される。そして予め定められた期間で変動表示が終了するように、装飾図柄の移動速度が順次減速され、最後にゆっくりした動きとなって、所定の停止線で停止する。他のスクロール列でも同時にまたは時間的に若干ずれたタイミングで変動表示が開始され、同時にまたは時間差を持って停止線にいずれかの装飾図柄が来るようにして停止する。この停止線に並ぶ複数のスクロール列における装飾図柄の組合せによって「大当たり」か否かの抽選結果が表示される。先行して２つのスクロール列の装飾図柄が停止（仮停止）し、停止した２つのスクロール列における停止線上の装飾図柄が同じ種類の図柄となった場合には、「リーチ」演出のための特別な画像表示に移行する。
【０２１２】
従来は、この装飾図柄の変動表示における視覚的な影響については考慮されていなかった。しかしながら、現実には、画像のコマ送り速度とスクロールの速度との相関関係によって、スクロール中の装飾図柄がちらつき、図柄が見えたり見えなかったりすることが生ずる。変動表示中は、遊技者は抽選結果が「大当たり」になることを期待しながら図柄の動きを凝視する傾向にあるから、変動中の装飾図柄がちらつくと遊技者が不快に感じるばかりか、遊技者の目を過度に疲労させるおそれがある。
【０２１３】
そこで本願発明者は、変動表示中の装飾図柄のちらつきが、画像更新タイミングであるフレーム同期期間（垂直同期期間）と装飾図柄の移動速度との関連であることを考慮し、いわゆるストロボ効果により、変動中の装飾図柄を安定した動きで表示させることに想到したのである。すなわち、画像のコマ送り速度と図柄の変動表示の速度との関係から、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる同期図柄を特定し、特定された同期図柄が同一種類のものになるように同期図柄を変更するように処理することで、不快な表示を解消できることに気付いたのである。
【０２１４】
図１４に基づいて、画像のコマ送り速度と図柄の間隔との関係を説明する。
図１４には、一つのスクロール列に送出される一連の装飾図柄を示している。説明の便宜上、装飾図柄Ｃとして算用数字「９」〜「１」までが一つずつ降順に並んでスクロールされるものとする。「１」の次には再び「９」から始まる装飾図柄が並ぶものとする。隣接する装飾図柄Ｃの間隔（ピッチ）をｐで表すとすれば、９ｐ毎に同じ種類の図柄となる。
【０２１５】
画像のコマ送り速度と図柄の変動速度とが所定の関係にある場合、例えば画像のコマ送りの周期をＴ、図柄の移動速度をｖで表すと、スクロール列を移動する図柄の移動距離が図柄の間隔ｐに等しい場合に、画像表示面の同じ位置に図柄が位置することになる。いつも同じ位置に図柄が表示されるということは、図柄全体は移動速度ｖで移動しているにも拘わらず、特定の位置に図柄が配置されて動かないように見えるということになる。いわゆるストロボ効果である。ここで画像のコマ送り周期Ｔは、画像更新タイミングであり、例えば垂直同期期間である。以下、この特定の位置に配置される結果、止まっているように錯覚する図柄を「同期図柄」と称する。「同期図柄」としては、異なる種類の図柄、例えば数字「９」〜「１」のうち異なる数字が重なる場合があり得る。図柄の表示位置は変動しないように見えるが、数字自体は読み取ることができないような場合である。
【０２１６】
このストロボ効果を奏するためには、変動表示の移動速度ｖのコマ送り毎の移動距離ｖＴが図柄の間隔ｐの整数倍に等しいことが条件とされるので、変動表示の移動速度ｖについて式（１）の関係が導かれる。
ｖ・Ｔ＝ｎ・ｐ  （ｎ＝１、２、３…）；
ｖ＝ｎ・（ｐ／Ｔ）  …（１）
よって、式（１）を満たすように、図柄の移動速度ｖおよび図柄の間隔ｐを調整すれば、ストロボ効果により図柄の表示位置を特定の位置に限定することができ、それだけでもいろいろな位置に図柄が表示されることによる不快な表示を回避することが可能である。
【０２１７】
図１４の例では、変動速度ｖが（ｐ／Ｔ）という関係の場合には、数字「９」で示す位置に白丸○で示された図柄がコマ送りごとに移送され、これら白丸を付した数字が重なって表示されることになる。また、変動速度ｖが２（ｐ／Ｔ）という関係の場合に、数字「９」で示す位置に二重丸◎で示された図柄がコマ送りごとに移送され、これら二重丸を付した数字が重なって表示されることになる。さらに変動速度ｖが３（ｐ／Ｔ）という関係の場合に、数字「９」で示す位置に黒丸●で示された図柄がコマ送りごとに移送され、これら黒丸を付した数字が重なって表示されることになる。以降、速度を上げるに従い、同一の位置に重なって表示される図柄が変わる。
【０２１８】
ここで、一定の間隔で現れる図柄が同一種類である場合、その同一種類の図柄間の距離が図柄の移動速度と一致していれば、同一種類の図柄が同一位置に表示されることになるため、上述のように複数種類の図柄が重なることなく、図柄がほぼ止まって見えるようになる。図１４の例では、装飾図柄として同一の数字の並びが９個置きに周期的に繰り返されるので、９ｐのピッチごとに同一の数字が現れる。よって、図柄の移動速度ｖが９（ｐ／Ｔ）となるよう制御されれば、それぞれの同期図柄が「９」〜「１」と明確に読める図柄となる。
【０２１９】
しかし、図柄の種類が多い場合には、このような関係を満たすのは図柄の移動速度が相当大きい場合となり、遊技機の通常の変動速度ではこのような条件が満たされる可能性は低い。同期図柄の種類が毎回異なるのであれば、コマ送りの度に違う図柄が表示されるので、観察者には図柄の色がその位置に広がっているように見え、早送りされた画像のように何が表示されているのかは判らない。
【０２２０】
そこで本発明では、同期図柄が特定されたら、その同期図柄が同一種類のものになるように強制変更するように構成されている。例えば、図１４の例において、ｖ＝（ｐ／Ｔ）という関係を満たすように移動速度ｖおよび図柄のピッチｐが設定されている場合（白丸○の図柄が同一位置で重なる場合）、ある画像のコマで同期図柄として数字「９」が表示されていれば、次のコマに表示される図柄を数字「８」から「９」に変更するのである。それ以降の数字も「９」に変更して表示させれば、同期図柄として数字「９」が常に同じ位置に表示されることになる。
【０２２１】
なお、図柄の変更の頻度に変形を加えることで、変動表示の雰囲気を保つことが可能である。具体的には、同期図柄を常に同じ種類の図柄に変更すれば、一つの図柄が止まっているかのうように表示されるが、スクロール列を構成する他のオブジェクトや背景・模様が動いているのに図柄だけが停止しているように見えるのも不自然といえる。そこで、このような場合、図柄の種類を同一にする頻度を下げて、コマ送りの複数回に一回、図柄の種類を変更することが考えられる。
【０２２２】
例えば、図１４の例で一回置きに図柄の変更をするものとした場合、数字「９」の次のコマでは図柄を置き換えず、さらに次のコマで数字「７」を数字「９」に置き換える。数字「７」「５」「３」「１」が同一の位置に移動してくるコマで、図柄の変更をするのである。このように処理すれば、その位置にはコマ一つおきに数字「９」が表示されるため、いろいろな数字が流れているような変動表示の雰囲気を表示させながらも、１フレームおきに表示される図柄である数字「９」を視認させることができる。図柄の置き換えのインターバル（置き換えをするコマの間隔）は、変動表示を自然に表現できるような頻度に調整して適用すればよい。変動速度の大きな場合には図柄の置き換えインターバルを長く取って置き換え頻度を少なくし、図柄のブレ方を大きくすることによって高速感を出し、変動速度が小さくなるに従って図柄の置き換えインターバルを短くして図柄が相対的に視認しやすくして速度が遅くなった感じを演出する等が可能である。
【０２２３】
ここで、ストロボ効果により図柄が止まったように表示される変動速度には若干の幅があることに留意すべきである。すなわち同期変動速度ｖが式（１）の関係を忠実に満たせば、特定の表示位置で図柄が完全に停止しているように見えるが、変動速度に僅かな相違を生じていたからといって図柄が即時に見えなくなるわけではない。変動速度に速度差Δｖがある場合には、図柄がこの速度差Δｖでスクロール列に沿って移動しているように見えるのである。
【０２２４】
例えば、変動速度が同期変動速度ｖから僅かに速いｖ＋Δｖであった場合、画像のコマ送りの周期Ｔ毎の図柄の移動距離がΔｖＴだけ大きいことになる。図１３のように、図柄が右から左へと移動している場合には、ストロボ効果により図柄は右から左方向にΔｖの速度でゆっくり移動していくように見えるのである。逆に、変動速度が同期変動速度ｖから僅かに遅いｖ−Δｖであった場合、画像のコマ送りの周期Ｔ毎の図柄の移動距離がΔｖＴだけ小さいことになるので、図柄は左から右方向にΔｖの速度でゆっくり移動していくように見える。視覚的に図柄がほぼ停止していると思えるような速度をこの速度差が超えると、ストロボ効果が消滅したように認識されるのである。このような同期変動速度ｖに対してストロボ効果が期待できる幅２Δｖの範囲（ｖ±Δｖ）を「同期変動速度範囲」と呼ぶ。
【０２２５】
上記式（１）の関係から明らかなように、同期変動速度ｖはｎ（ｐ／T）のｎを適宜変更することで任意のレンジに設定可能である。本実施形態では、ｎが３、２、１の場合の複数の同期変動速度を設定するものとし、速い同期変動速度から遅い同期変動速度へと順次切り替えて、最終的な変動停止に至るように図柄の変動表示を制御する。
【０２２６】
図１５に本実施形態における変動表示の速度制御タイミングチャートを示す。
図１５において、斜線で示す範囲は、幅２Δｖの同期変動速度範囲である。式（１）に従えば、同期変動速度ｖ＝ｎ（ｐ／Ｔ）の場合にストロボ効果が生ずる。本実施形態では、ｎを３、２、１と三段階に変化させ、同期変動速度を速い速度から遅い速度に所定の時間毎に切り替えるようになっている。具体的には、変動開始（時刻ｔ＝０）から時刻ｔ１までは、同期変動速度範囲外とし高速に変動表示させた後、時刻ｔ１〜ｔ２の間はｎ＝３とした同期変動速度範囲Ｒ３で、時刻ｔ２〜ｔ３の間はｎ＝２とした同期変動速度範囲Ｒ２で、それぞれストロボ効果を生じさせ、図柄を停止表示させている。さらに時刻ｔ３〜ｔ４の間はｎ＝１とした同期変動速度範囲Ｒ１で制御するが、その後はストロボ効果が望めない低速状態となるため、通常の変動表示における図柄変動と同じく、徐々に一定の変化率で図柄の移動速度を落とし、最後にゆっくりと変動させて、時刻ｔ５で本停止させている。本実施形態では、各同期変動速度範囲では、式（１）を満たす同期変動速度に変動速度を維持するので、基本的にそれぞれの図柄は停止したように表示されることになる。
【０２２７】
ここで、相対的に速い同期変動速度であっても相対的に遅い同期変動速度であっても、図柄のピッチがｐである図柄は全て停止するように表示される。図１３に示すような図柄では全ての図柄の間隔がｐであるため、同期変動速度に維持されるたびに、全ての図柄が停止したように見える。しかし、これでは、速度が徐々に遅くなっていく変動表示の雰囲気を演出できない。そこで本実施形態では、同期変動速度が大きい程、ストロボ効果を生ずる同期図柄の間隔が広くなるように、図柄変更の頻度を調整することとする。
【０２２８】
図１６Ａ〜１６Ｃに本実施形態の各同期変動速度範囲における画像表示例を示す。図１６Ａは同期変動速度範囲Ｒ３における画像表示例、図１６Ｂは同期変動速度範囲Ｒ２における画像表示例、図１６Ｃは同期変動速度範囲Ｒ１における画像表示例を示している。符号Ｐ１〜Ｐ５は、ストロボ効果が生じる同期図柄の同期図柄位置を示している。
【０２２９】
図１６Ａに示すように、同期変動速度範囲Ｒ３に維持されている時刻ｔ１〜ｔ２の範囲では、間隔が３ｐ離れた同期図柄位置Ｐ１およびＰ４に表示される同期図柄のみを図柄変更し、数字「９」および「６」をそれぞれ表示させるようにしている。この場合の同期変動速度ｖは３（ｐ／Ｔ）であるため、図１４の例に従えば、同期図柄位置Ｐ１において最初に数字「９」が表示されていたとすれば、その後の画像更新タイミングには数字「６」、「３」と順次表示されるところであるが、数字「６」も「３」も数字「９」に置き換えられる。このため、同期図柄位置Ｐ１には常に数字「９」の図柄が表示される。同様に、同期図柄位置Ｐ４において最初に数字「６」が表示されていたとすれば、その後の画像更新タイミングには数字「３」、「９」と順次表示されるところ、これらの数字を「６」に置き換えるため、同期図柄位置Ｐ４には常に数字「６」が表示される。その他の同期表示位置については図柄の置き換えをしないので、複数種類の図柄（すなわち数字「１」〜「９」）が重なって表示される。
【０２３０】
図１６Ｂに示すように、同期変動速度範囲Ｒ２に維持されている時刻ｔ２〜ｔ３の範囲では、間隔が２ｐ離れた同期図柄位置Ｐ１、Ｐ３、およびＰ５に表示される同期図柄を図柄変更し、数字「９」、「７」、および「５」をそれぞれ表示させるようにしている。この場合の同期変動速度ｖは２（ｐ／Ｔ）であるため、図１４の例に従えば、同期図柄位置Ｐ１において最初に数字「９」が表示されていたとすれば、その後の画像更新タイミングには数字「７」、「５」、「３」、「１」、「８」…と順次表示されるところであるが、これらの数字が数字「９」に置き換えられる。同様に、同期図柄位置Ｐ３において最初に数字「６」が表示されていたとすれば、その後の画像更新タイミングには数字「４」、「２」、「９」、「７」…と順次表示されるところであるが、これらの数字が「６」に置き換えられる。
【０２３１】
図１６Ｃに示すように、同期変動速度範囲Ｒ１に維持されている時刻ｔ３〜ｔ４の範囲では、間隔がｐ離れた全ての同期図柄位置に表示されている同期図柄をそれぞれ対応する図柄に置き換えるので、全ての数字が停止しているように表示される。
【０２３２】
以上のような方法により、本発明では、図柄の表示位置を固定し、さらに図柄の種類も変更することで、図柄が読み取れたり読み取れなかったり、また、図柄が入れ替わってチラチラしたりする等の不快な表示となることを抑制することができるのである。
【０２３３】
なお、本実施形態では、同期変動速度範囲Ｒ１から外れて変動停止に移行する時に図柄の表示位置調整が行われる。図柄の変動速度を所定の低下率で低下させていった場合に図柄が予め定められた停止位置で停止するように、停止動作モードの開始時、すなわち同期変動速度範囲Ｒ１から外れる時刻ｔ４において、図柄の表示位置が調整される（以下この処理を「リセット処理」という）。定められた期間において変動速度が一定または所定の変化率で低下していく場合の図柄の総移動距離は、変動速度の積分値や速度変化率の二重積分値として把握できる。変動停止時刻に特定の図柄を特定の停止位置に止めるためには、理論的には、停止動作モードの開始時にこの特定の図柄を総移動距離分だけ停止位置の手前に配置しておけばよい。本実施形態では、停止動作モードの期間（ｔ５−ｔ４）における変動速度低下率が予め設定されているので、完全停止までに必要な総移動距離も予め計算できている。よって、停止動作モードに入った場合に、抽選結果から明らかにされている本停止の図柄を、停止線（例えば図１３のＶＬ２に相当するライン）から遡った位置に理論上配置するようなリセット処理をする。
【０２３４】
（本発明に係る機能ブロック構成の説明）
次に、上記原理に基づき動作する画像生成部４０５の機能的な構成について説明する。
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図５に示すように、画像生成部４０５は、変動速度制御部５０１、同期図柄特定部５０４、図柄変更部５０５、画像データ生成部５０６、フレーム画像記憶部５０７、表示制御部５０８、図柄データ記憶部５０００、オブジェクトデータ記憶部５００１、および背景データ記憶部５００２を備えている。変動速度制御部５０１は、同期変動速度特定手段５０２および変動速度調整手段５０３を備えている。
【０２３５】
このうち、図柄データ記憶部５０００、オブジェクトデータ記憶部５００１、および背景データ記憶部５００２は、画像データＲＯＭ２０２ｂに相当している。変動速度制御部５０１、同期図柄特定部５０４、図柄変更部５０５は、サブＣＰＵ２０２ａが相当する。画像データ生成部５０６は、サブＣＰＵ２０２ａの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ２０２ｄにより実現される。フレーム画像記憶部５０７は、ビデオＲＡＭ２０２ｆが相当している。表示制御部５０８は、画像音響プロセッサ２０２ｄが相当している。
【０２３６】
（変動速度制御部５０１）
変動速度制御部５０１は、演出パターン情報が変動表示をさせるための情報を含んでいる場合に有効とされる機能ブロックである。変動速度制御部５０１は、画像のコマ送り速度と図柄の間隔との関係から、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる変動速度で図柄を移動させる。
【０２３７】
ここで、画像のコマ送り速度は、演出表示装置１０７の画像表示のための周波数に相関している。図柄の間隔は、隣接するかまたは１以上の図柄をおいた図柄間の距離である。具体的に、変動速度制御部５０１は、同期変動速度特定手段５０２および変動速度調整手段５０３を備えている。
【０２３８】
同期変動速度特定手段５０２は、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる１以上の同期変動速度範囲を特定する機能ブロックである。同期変動速度特定手段５０２は、上記原理説明における式（１）の関係から、ｖ＝ｎ（ｐ／Ｔ）を満たす速度ｖを同期変動速度として特定することになる。なお、図柄間のピッチｐは予め定められており、画像のコマ送り周期もフレーム同期期間Ｔとしてシステムに固有の値であるため、同期変動速度ｖは（ｐ／Ｔ）の整数倍のものとして予め計算できる。よって、同期変動速度特定手段５０２は、毎回新たな演算をする代わりに、式（１）によって予め同期変動速度を演算し記憶部に記憶しておき、利用時に記憶された同期変動速度を読み出して利用するように構成してもよい。
【０２３９】
特に本実施形態において同期変動速度特定手段５０２は、図１５に示すような、ｎ＝３、２、１の３段階の同期変動速度範囲を特定することとしている。
【０２４０】
変動速度調整手段５０３は、同期変動速度範囲内で図柄が変動表示されるように図柄の変動表示速度を調整する機能ブロックである。同期変動速度がｖであり画像のコマ送り周期がＴであるということは、画像のコマ送り毎に図柄ＣがｖＴだけ移動するように配置すれば、ストロボ効果を奏することになる。そして変動速度調整手段５０３は、フレーム画像毎に画像表示面１１８における図柄の配置が、スクロール列当たり、ｖＴだけ移動していくように、各図柄Ｃの配置を演算する。
【０２４１】
（同期図柄特定部５０４）
同期図柄特定部５０４は、所定の速度以下で移動または停止しているように表示すべき図柄を特定する機能ブロックである。
【０２４２】
変動速度制御部５０１が適正に同期変動速度で図柄が移動するように制御すれば、図柄の間隔がｐになっている全ての図柄でストロボ効果を生じるが、ストロボ効果を生ずる個々の図柄では、画像のコマ送り毎、すなわち画像更新タイミング毎に異なる図柄が移動してくるので、そのままでは読み取れる態様（一定のフレーム数同じ図柄が表示されること）で図柄が表示されていない。そこで、同期図柄特定部５０４は、画像表示面にストロボ効果を生じうる表示位置（同期図柄位置）において、同期変動速度範囲に対応して、図柄を変更することで停止しているように表示すべき同期図柄を特定する。図１６Ａ〜１６Ｃの例に従えば、同期変動速度範囲Ｒ３では同期図柄位置Ｐ１およびＰ４にある図柄を図柄変更のための同期図柄として特定し、同期変動速度範囲Ｒ２では同期図柄位置Ｐ１、Ｐ３、およびＰ５にある図柄を図柄変更のための同期図柄として特定し、同期変動速度範囲Ｒ１では全ての同期図柄位置Ｐ１〜Ｐ５にある図柄を図柄変更のための同期図柄として特定する。
【０２４３】
（図柄変更部５０５）
図柄変更部５０５は、特定された同期図柄が同一種類のものになるように同期図柄を変更する機能ブロックである。すなわち、図柄変更部５０５は、同期図柄特定部５０４によって特定された、所定の速度以下で移動または停止しているように表示すべき同期図柄を、特定の図柄に変更していく。どのような頻度で図柄を変更していくかについては、図１６に従って前述したとおりである。
【０２４４】
（図柄データ記憶部５０００）
図柄データ記憶部５０００は、装飾図柄を定義するための情報を装飾図柄の種類毎に記憶している。装飾図柄を文字・記号として示す場合であって立体的な表示が不要な場合には、文字・記号を表示するための二次元画像データが図柄データとなる。一方、装飾図柄を立体的に表示する場合には、次のオブジェクトデータに準じた内容の形状情報およびレンダリングに必要な色情報が図柄データとなる。上記機能ブロックにより、最終的な表示位置および図柄の種類が定まったら、その図柄の種類に対応した図柄データが読み出され、特定された位置に表示されるよう、フレーム画像空間に書き込まれるものである。
【０２４５】
（オブジェクトデータ記憶部５００１）
オブジェクトデータ記憶部５００１は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報およびレンダリングに必要な色情報をオブジェクトごとに格納している。このオブジェクトは、装飾図柄とともに移動させるオブジェクトであってもよく、また装飾図柄の背景に表示される背景画像の一部として表示されるオブジェクトであってもよい。
【０２４６】
オブジェクトを提示する形状情報は、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるローカル座標系（ボディ座標系、オブジェクト座標系）で定義される。色情報は、各ポリゴンの色を定めるための色相、彩度、明度（輝度）を定める情報であり、例えばＲＧＢの各色画素の濃度値を、頂点に対応させて設定するものである。また、色情報として、所定の模様を表現するテクスチャデータであってもよい。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、ＴＩＦＦ形式、ＰＩＮ形式、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式等種々の形式で記憶される。
【０２４７】
（背景データ記憶部５００２）
背景データ記憶部５００２は、仮想三次元空間において最も奥に表示される背景画像に関するデータを記憶する。この記憶部に記憶される背景データは、当該遊技機において表示させうる全ての背景画像を含んでいる。毎回の画像更新タイミングでは、その時々の仮想三次元空間を透視投影変換するための視点の向きにより切り取られる視野角に入っている部分の背景データが利用されることになる。
【０２４８】
（画像データ生成部５０６）
画像データ生成部５０６は、いわゆる立体画像を生成する機能ブロックであり、公知の立体画像生成技術を用いて画像表示面１１８に表示するための画像データを画像のコマ毎に、つまり、画像更新タイミング毎に生成する。
【０２４９】
演出表示装置１０７の画像表示面１１８に表示される立体画像とは、所定の視点から見た仮想三次元空間を二次元平面に投影した画像である。仮想三次元空間には画像化するオブジェクトを制限するため、視点を基準とする一定領域が設定されている。画像データ生成部５０６は、演出パターン情報の示す演出内容に応じて一定領域に配置するオブジェクトの種類を特定し、そのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部５００１から読み出して、ローカル座標系で定義されたオブジェクトをワールド座標系（グローバル座標系）で定義し直すための座標変換であるモデリング変換を実施する。また、画像データ生成部５０６は、図柄変更部５０５が最終的に決定した、一定領域に配置すべき装飾図柄に対応する図柄データを図柄データ記憶部５０００から読み出す。そして、変動速度制御部５０１により特定された表示位置に対応させて、仮想三次元空間に図柄を配置するモデリング変換を行う。さらに、画像データ生成部５０６は、一定領域に反映すべき背景画像の範囲を特定し、その範囲の背景データを背景データ記憶部５００２から読み出す。
【０２５０】
次いで、画像データ生成部５０６は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトおよび図柄を、視点を基準とする視点座標系に変換するビューイング変換を行い、さらに正規化座標系に変換する正規化変換を行う。次いで、画像データ生成部５０６は、画像表示面１１８に対応する二次元画像表示面に、正規化されたオブジェクト等を投影する透視投影変換を実施し、立体画像の配置を定める。
【０２５１】
次いで、画像データ生成部５０６は、視点に近い方から順に重ねられる、図柄、オブジェクト、背景に対して各データのピクセル間の隠面消去を行って二次元画像の各ピクセルに反映すべき色情報を決定し、各ピクセルの色を定めるピクセルデータを生成する。画像表示面に相当するピクセルデータの集合は、出力用フレーム画像としてフレーム画像記憶部５０７に記憶される。
【０２５２】
（表示制御部５０８）
表示制御部５０８は、フレーム画像記憶部５０７に記憶された出力用フレーム画像データを画像のコマ送りタイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に演出表示装置１０７に出力するように構成されている。出力されたフレーム画像データに基づき画像表示面１１８には、図柄の変動表示を含む立体画像が表示される。
【０２５３】
（本発明に係る動作の説明）
次に、図１２のフローチャートに基づいて、本発明に係る画像生成処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板２０２の演出制御部４０２および画像生成部４０５において実行されるものである。この処理ルーチンは、画像のコマ送りのタイミング、すなわち画像更新タイミング毎に実行される。
【０２５４】
ステップＳ２０１において、演出制御部４０２は、メイン制御基板２０１から送信された演出コマンドを読み取る。次いでステップＳ２０２に移行し、演出制御部４０２は、演出コマンドが図柄の変動開始を指示するものか否かを判定する。その結果、変動開始を指示するコマンドではない場合には（ＮＯ）、ステップＳ２０５に以降するが、変動開始を指示するコマンドであった場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、本発明のストロボ効果を伴う変動表示中であることを示す変動表示フラグを「Ｓ」にセットする。
【０２５５】
次いで、ステップＳ２０４において、変動速度制御部５０１の同期変動速度特定手段５０２は、所定の速度以下で移動または停止しているように表示されることになる１以上の同期変動速度範囲を特定する。本実施形態では、図１５に示された同期変動速度範囲Ｒ３、Ｒ２、Ｒ１を式（１）に基づき特定する。予め同期変動速度範囲が記憶されている場合にはそれを参照する。
【０２５６】
次いで、ステップＳ２０５に移行し、演出制御部４０２は、変動表示フラグが「Ｓ」にセットされているか否かを判定する。変動表示フラグが「Ｓ」にセットされている場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０６に移行し、変動速度調整手段５０３は、ステップＳ２０４で特定された同期変動速度のうち最も速い変動速度を設定する。本実施形態では、同期変動速度範囲Ｒ３がそれに相当する。
【０２５７】
次いで、ステップＳ２０７に移行し、変動速度調整手段５０３は、設定された同期変動速度範囲において、図柄が変動表示されるように図柄の変動表示速度、すなわち画像のコマ毎の図柄の移動距離を調整する。次いで、ステップＳ２０８に移行し、同期図柄特定部５０４は、所定の速度以下で移動または停止しているように表示される同期図柄、すなわちストロボ効果を生ずるであろう図柄を特定する。次いで、ステップＳ２０９に移行し、図柄変更部５０５は、特定された同期図柄が同一種類のものになるように同期図柄を変更する。特に図柄変更部５０５は、同期変動速度範囲がＲ３の場合には間隔３ｐごとに図柄を変更し、Ｒ２の場合には間隔２ｐごとに図柄を変更し、Ｒ１の場合には全ての図柄を変更するように動作する。
【０２５８】
次いで、ステップＳ２１０に移行し、変動速度調整手段５０３は、一つの同期変動速度範囲に維持するために設定された変動時間長ｔｗが経過しているか否かを判定する。その結果、同期変動速度範囲に維持する時間が経過していたら（ＹＥＳ）、変動速度調整手段５０３は、ステップＳ２１１に移行し、一段下の同期変動速度範囲に切り換える。同期変動速度範囲がＲ３であればＲ２に、Ｒ２であればＲ１に切り換える。
【０２５９】
次いでステップＳ２１２に移行し、変動速度調整手段５０３は、切り換えられた同期変動速度範囲がＲ１に達したか否かを判定する。ステップＳ２０５において変動表示フラグが「Ｓ」でなかった場合（ＮＯ）や、ステップＳ２１０において変動時間長ｔｗが経過していない場合（ＮＯ）も同様にステップＳ２１２に移行する。
【０２６０】
同期変動速度範囲がＲ１に達していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２１３に移行し、変動速度調整手段５０３は、規定の低下率で変動速度を減少させていった場合に変動停止時に停止線に所望の図柄を停止させるために、図柄の位置を前もって調整するリセット処理を実施する。また、変動表示フラグを変動停止モードであることを意味する「Ｅ」に書き換える。同期変動速度範囲がＲ１に達したタイミング以外の場合には（ＮＯ）、通常の図柄の変動表示処理を継続する。すなわち、前回の画像更新タイミングに表示されていた位置から、設定されている変動速度×画像更新周期で計算される移動量だけ変位させた先の位置を、次回の図柄の位置とする。
【０２６１】
ステップＳ２１４において、変動表示フラグが「Ｅ」であるか否かが判定され、変動表示フラグが「Ｅ」となっていたら（ＹＥＳ）、変動速度調整手段５０３は、ステップＳ２１５において、図柄の変動速度ｖを一定量減衰させる。表示変更フラグが「Ｅ」でなかったら（ＮＯ）、変動速度を減衰させない。
【０２６２】
ステップＳ２１６において、変動速度がほぼ停止状態の速度になったか否かが判定され、変動速度がほぼゼロであると判定されたら（ＹＥＳ）、ステップＳ２１７に移行し、変動速度調整手段５０３は変動速度をゼロとし、それ以降の図柄の変動を停止させ、演出制御部４０２は、変動表示フラグをリセットさせる。
【０２６３】
最後に、ステップＳ２１８において、画像データ生成部５０６が、以上のステップで決定されている当該画像更新タイミングにおける図柄の位置、図柄の種類に対応する画像データを生成し、表示制御部５０８がこれを演出表示装置１０７に送出する。
【０２６４】
以上で、一つの画像のコマ送り、すなわち画像更新タイミングにおける変動表示処理が終了する。これを画像のコマ送り毎に繰り返していくことで、画像表示面１１８に図柄のストロボ効果を生じさせることが可能となる。
【０２６５】
図１７〜図２０に、図１３に示すような図柄配置の画像表示をする遊技機に図１５のようなタイミングチャートで変動表示をさせた場合の画像表示例を示す。
図１７は、変動開始直後から時刻ｔ１までの画像表示面１１８における画像表示例を示している。このように全てのスクロール列ＨＬ１〜ＨＬ３とも、図柄が高速に移送され同期していないため、画像のコマごとに図柄が表示される位置がバラバラであるため、動画像としては図柄が流れた認識不可能な表示となる。
【０２６６】
図１８は、時刻ｔ１からｔ２までの最速の同期変動速度範囲Ｒ３に維持されている場合の画像表示例を示している。この変動速度では、図柄変更部５０５が間隔３ｐごとに配置された同期図柄を変更するように動作する。このため、スクロール列ＨＬ１では互いに３ｐ離間している数字「９」「５」が停止しているように表示され、スクロール列ＨＬ２では「５」が、スクロール列ＨＬ３では「５」がそれぞれ停止しているように表示される。
【０２６７】
図１９は、時刻ｔ２からｔ３までの同期変動速度範囲Ｒ２に維持されている場合の画像表示例を示している。この変動速度では、図柄変更部５０５が間隔２ｐごとに配置された同期図柄を変更するように動作する。このため、スクロール列ＨＬ１では互いに２ｐ離間している数字「９」「７」が、スクロール列ＨＬ２では「３」「１」が、スクロール列ＨＬ３では「４」「５」がそれぞれ停止しているように表示される。
【０２６８】
図２０は、時刻ｔ４において同期変動速度範囲Ｒ１から外れた直後の画像表示例を示している。同期変動速度範囲がＲ１の場合では、図柄変更部５０５が間隔ｐごとに配置された全ての同期図柄を変更するので、全ての図柄が停止したように表示されているが、この同期が外れるとストロボ効果が喪失し、本来の移動速度で各図柄がスクロールしているように表示される。このとき、抽選結果に応じた図柄が停止線に停止するように図柄のリセット処理がされている。
【０２６９】
（実施形態の効果）
以上、本実施形態１によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態１によれば、画像のコマ送りの周期Ｔにおける図柄の移動距離ｖＴが変動表示されている図柄の間隔ｐの整数倍に等しくなるように図柄の移動速度が調整されているので、ストロボ効果により図柄が停止しているように表示される。よって、図柄の表示位置が安定し、変動表示において表示位置が定まらないことを原因とした不快感を与える表示となることを防止できる。
【０２７０】
２）本実施形態１によれば、同期図柄が同一種類のものになるように変更されるので、停止したように表示される同期図柄が明確に視認できるものとなっている。よって、図柄が読み取れたり読み取れなかったり、また、図柄が入れ替わってチラチラしたりする等の不快な表示となることを抑制できる。
【０２７１】
３）本実施形態１によれば、複数の同期変動速度範囲が設定され、それぞれにおいて視認可能に停止表示させる図柄のピッチを変更するよう構成したので、変動速度が減速していく雰囲気を視覚的に演出可能である。
【０２７２】
４）本実施形態１によれば、同期変動が不可能な停止動作モードにおいて、図柄の変動速度を所定の低下率で低下させるので、もはやストロボ効果が生じない範囲で自然な表示とすることが可能となる。
【０２７３】
５）本実施形態１によれば、停止動作モードに入った直後において、図柄が停止することになる位置が予め定められた停止位置となるように、停止動作モードの開始時における図柄の表示位置を調整するリセット処理が行われるので、所望の位置に所望の図柄を停止させて表示されることができる。
【０２７４】
６）本実施形態１によれば、図柄の変更を画像のコマ送り毎よりも少ない頻度で行うようにしたので、余りに明確に図柄が見えてしまうことによる不自然な表示を防止し、変動中の図柄がうっすら見えているという雰囲気を表現可能である。
【０２７５】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、実施形態１で説明したストロボ効果による同期図柄をゆっくり移動させることで、図柄の変動表示らしい画像を提供するものである。
【０２７６】
本実施形態２における構成と動作は、ほぼ上記実施形態１と同様であるが、変動速度調整手段５０３における図柄に対する速度調整処理において相違している。すなわち上記実施形態１では、ストロボ効果を利用して同期図柄を停止したように表示させていたいのに対し、本実施形態２では、ストロボ効果を利用しながらも同期図柄を動的にゆっくり移動させて表示するものである。
【０２７７】
上記実施形態１において説明したように、画像のコマ送り周期Ｔと図柄の移動速度ｖとから定まる図柄の画像コマ送りごとの移動距離ｖＴが、図柄の間隔ｐの整数倍と等しいとストロボ効果を生じ、図柄が止まったように表示されるが、図柄の変動速度に僅かな相違を生じていたからといって図柄が即時に見えなくなるわけではない。図柄の変動速度に速度差Δｖがある場合には、図柄がこの速度差Δｖに相当する速度でスクロール列に沿って移動しているように見えるのである。ここで、速度差Δｖとは、視覚的に図柄が確認できる程度の速度であり、例えば一般的な遊技者を基準として適当に定める速度である。
【０２７８】
図２１Ａには、図柄の変動速度が同期変動速度ｖから僅かに速いｖ＋Δｖである場合のストロボ効果を示している。図柄の変動速度が同期変動速度よりΔｖだけ速いとすれば、ストロボ効果により図柄のスクロール方向に向けてΔｖの速度で同期図柄がゆっくり移動していくように見えるのである。図２１Ａに示すように、図柄が右から左へスクロールしている場合には、図柄は右から左方向にΔｖの速度でゆっくり移動していくように見える。
【０２７９】
図２１Ｂには、図柄の変動速度が同期変動速度ｖから僅かに遅いｖ−Δｖである場合のストロボ効果を示している。図柄の変動速度が同期変動速度よりΔｖだけ遅いとすれば、ストロボ効果により図柄のスクロール方向とは逆方向に向けてΔｖの速度で同期図柄がゆっくり移動していくように見えるのである。図２１Ｂに示すように、図柄が右から左へスクロールしている場合には、図柄は左から右方向にΔｖの速度でゆっくり移動していくように見える。
【０２８０】
本実施形態２では、上記原理を応用し、各同期変動速度範囲において、その範囲いっぱいに変動速度を変化させ、同期図柄が進行方向に移動したり逆方向に移動したりする様子を表示させることとする。
図２２に本実施形態２における変動表示の速度制御タイミングチャートを示す。
図２２において、斜線で示す範囲は、図１５と同様に幅２Δｖの同期変動速度範囲である。
【０２８１】
上記実施形態１では、同期変動速度範囲内では、図柄の変動速度を同期変動速度ｖ＝ｎ（ｐ／Ｔ）に調整し、同期図柄を停止したかの如く表示させていた。実施形態２では、図２２に示すように、同期変動速度（ｎ（ｐ／Ｔ））のｎを３、２、１と三段階に変化させる点は実施形態１と同様であるが、各同期変動速度範囲において、変動速度をｖ＋Δｖからｖ−Δｖまで動的に変化させるように、変動速度調整手段５０３が機能する。
【０２８２】
具体的には、変動開始（時刻ｔ＝０）から時刻ｔ１までは、同期変動速度範囲外とし高速に変動表示させた後、時刻ｔ１において、図柄の変動速度をｖ（＝３（ｐ／Ｔ））＋Δｖとする。この設定によって、とした同期変動速度範囲Ｒ３に入るが、同期図柄は図２１Ａに示したように、右から左へΔｖで移動しているように見える。その後、変動速度が線形的にｖ−Δｖへ向けて減少するので、同期図柄はスクロールの進行方向への移動速度が徐々に低下し、ある時点（時刻ｔ１とｔ２の中間）で停止し、その後はスクロール方向の逆方向に徐々に速度を増して後退していくように表示される。そして、図柄の変動速度がｖ−Δｖに達した時点（時刻ｔ２）で、同期変動速度範囲をＲ２に移動させ、図柄の変動速度をｖ（＝２（ｐ／Ｔ））＋Δｖからｖ−Δｖまで線形的に変化させる。その後は、図柄の変動速度がｖ−Δｖに達した時点（時刻ｔ３）で、同期変動速度範囲をＲ１に移動させ、再び、図柄の変動速度をｖ（＝（ｐ／Ｔ））＋Δｖからｖ−Δｖまで線形的に変化させる。そして時刻ｔ４に達したら、その後はストロボ効果が望めない低速状態となるため、通常の変動表示における図柄変動と同じく、徐々に一定の変化率で図柄の移動速度を落とし、最後にゆっくりと変動させて、時刻ｔ５で本停止させる。
【０２８３】
各同期変動速度範囲において、ストロボ効果を生じさせ、一定の間隔で同期図柄を視認できるように図柄を変更する図柄変更部５０５の処理については、実施形態１と同様である。また、図柄を変更する頻度を調整し、変動表示らしい速度感を演出する図柄変更部５０５の処理についても、実施形態１と同様である。また、同期変動速度範囲Ｒ１以下となった場合のリセット処理についても、実施形態１と同様である。
【０２８４】
以上、本実施形態２によれば、各同期変動速度範囲において図柄の変動速度を動的に変化させるので、同期図柄を視認させながらも、同期図柄そのものの移動速度や移動方向を変化させることができ、変動表示らしさのある演出が可能となる。
【０２８５】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
【０２８６】
例えば、上記実施形態においては、図柄を数字オブジェクトとしたが、数字以外の文字・記号や、文字・記号以外のオブジェクトに適用してもよい。式（１）の関係を満たした移動をオブジェクトにさせれば、そのオブジェクトにストロボ効果を生じさせることが可能だからである。
【０２８７】
また、上記実施形態においては、同期変動速度範囲を三段階に設定し、高速の移動速度から低速の移動速度へと切り換えていたが、これに限定されない。同期変動速度範囲の段数を増やすことも減らすこともそれらを切り換える順序を変えることも可能である。
【０２８８】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８９】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部４０５の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態の画像生成処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３】実施形態における装飾図柄の表示例
【図１４】本発明のストロボ効果を生じさせる変動表示法の原理説明図
【図１５】実施形態１における変動速度調整のタイミングチャート
【図１６Ａ】実施形態１の図柄変動速度範囲Ｒ３における同期図柄の表示例
【図１６Ｂ】実施形態１の図柄変動速度範囲Ｒ２における同期図柄の表示例
【図１６Ｃ】実施形態１の図柄変動速度範囲Ｒ１における同期図柄の表示例
【図１７】図柄変動速度範囲外における変動表示の実施例
【図１８】図柄変動速度範囲Ｒ３における変動表示の実施例
【図１９】図柄変動速度範囲Ｒ２における変動表示の実施例
【図２０】図柄変動速度範囲Ｒ１における変動表示の実施例
【図２１Ａ】実施形態２における変動速度ｖ＋Δｖの場合の同期図柄表示例
【図２１Ｂ】実施形態２における変動速度ｖ−Δｖの場合の同期図柄表示例
【図２２】実施形態２における変動速度調整のタイミングチャート
【符号の説明】
【０２９０】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
５０１  変動速度制御部
５０２  同期変動速度特定手段
５０３  変動速度調整手段
５０４  同期図柄特定部
５０５  図柄変更部
５０６  画像データ生成部
５０７  フレーム画像記憶部
５０８  表示制御部
５０００  図柄データ記憶部
５００１  オブジェクトデータ記憶部
５００２  背景画像記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図２２】
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【図１３】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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