(57)【要約】【課題】動作確認の作業負担を軽減することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】動作確認を行うための主基板からの表示制御コマンドがテストコマンドであれば、表示制御用ＣＰＵ６３１は、ＬＣＤに対して、テストコマンドで指示された内容の制御を実行する。すなわち、表示制御用ＣＰＵは、動作確認用の主基板のＣＰＵから送られたテストコマンドが指定する動作内容を実行するための制御を行う。すると、ＬＣＤにカラーバーや所定の色の表示などがなされ、ＬＣＤの動作確認を容易に実行することができるようになる。【選択図】図２８
2008188474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行状況に応じて遊技用制御信号を送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの遊技用制御信号に応じてスロットマシンに設けられている所定の演出用電気部品を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技用制御信号とは異なる制御信号であって、演出用電気部品が正常に動作するか否かを確認するための確認用制御信号の受信に応じて、演出用電気部品の制御を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、可変表示装置における１回の表示停止によって１ゲームが終了し、表示停止時の表示結果があらかじめ定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値を付与可能とするスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に知られているスロットマシンとして、図柄等の複数種類の識別情報が外周に配されたリールを有する可変表示装置が備えられ、可変表示装置の表示停止時の表示結果があらかじめ定められた所定の識別情報の組合せとなった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となるように構成されているものがある。
【０００３】
遊技価値とは、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されて遊技者によって有利な状態になることや、コイン等の所定の価値の払出条件あるいは得点の加算条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
スロットマシンには、可変表示装置とは別にＬＣＤなどの情報表示装置が設けられ、遊技状態などの各種の情報を表示するものがある。スロットマシンにおける遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。情報表示装置に表示される各種情報の態様を多岐に渡るものとすると、情報表示制御に関するプログラムの容量は大きくなる。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで情報表示装置に表示される各種の情報を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）を用いることが得策である。
【０００５】
また、スロットマシンに設けられているランプやＬＥＤによって、遊技の進行中などには様々な演出が行われる。さらに、スロットマシンに設けられているスピーカによって、遊技の進行中などに様々な効果音が出力されるように構成されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スロットマシンの製造時、出荷時、あるいは保守時には、情報表示装置、ランプ・ＬＥＤ、スピーカなどの演出用電気部品が、正常に動作するか否かを確認することにより、配線ミス、断線、故障不良の有無を発見することが望ましい。しかし、スロットマシンによる遊技を実際に行うことで情報表示装置などの各演出用電気部品の各種制御が実行される遊技状態を作り出して、個別に動作確認をするのは作業が煩雑であり、効率よく演出用電気部品の動作確認を行うことができないという課題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、演出用電気部品によって遊技演出を行うように構成されている場合に、動作確認の作業負担を軽減することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によるスロットマシンは、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行状況に応じて遊技用制御信号を送信する遊技制御手段と、遊技制御手段からの遊技用制御信号に応じてスロットマシンに設けられている所定の演出用電気部品を制御する演出制御手段を備え、演出制御手段が、遊技用制御信号とは異なる制御信号であって、演出用電気部品が正常に動作するか否かを確認するための確認用制御信号（例えば、テストコマンド）の受信に応じて、演出用電気部品の制御を実行することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、スロットマシンを、演出制御手段が、遊技用制御信号とは異なる制御信号であって、演出用電気部品が正常に動作するか否かを確認するための確認用制御信号の受信に応じて、演出用電気部品の制御を実行するようにしたので、遊技演出を行うための演出用電気部品に関する動作確認を容易に行うことができるようになり、スロットマシンの動作確認の作業負担を軽減することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、「遊技」というときには、スロットマシンにて行われる「ゲーム」を意味することがあり、「遊技状態」というときには、スロットマシンにおける「ゲームの進行状況」を意味することがある。
まず、本例のスロットマシン５００の全体の構成について説明する。図１は、スロットマシン５００を正面からみた正面図である。図１に示すように、スロットマシン５００は、中央付近に遊技パネル（遊技盤）５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域５０２が設けられている。可変表示領域５０２の左側には、１枚賭けランプ５０３、２枚賭けランプ５０４および３枚賭けランプ５０５が設けられている。また、可変表示領域５０２の右側には、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９およびメダル投入指示ランプ５１０が設けられている。
【００１１】
可変表示領域５０２の下部には、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５１４ａ，５１４ｂ，５１４ｃが設けられている。
【００１２】
遊技パネル５０１の下部の枠の部分には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（賭ける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームで賭けることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、およびコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口５２４からコインが投入される毎に、例えば５０枚を上限として、クレジット表示器５１１に表示される数値を１つずつ増やす。そして、ＢＥＴスイッチ５２１が押下されてコインが１枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を１減らす。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されてコインが３枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を３減らす。
【００１３】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃおよびコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれサイドランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル５３０が設けられている。タイトルパネル５３０には、スロットマシンの機種名称などが描かれる。このタイトルパネル５３０の左右には、それぞれサイドランプ５２９ａ，５２９ｂが設けられている。タイトルパネル５３０の下部には、効果音などを出力するスピーカ５３１が設けられている。また、タイトルパネル５３０の下部には、内部記憶可能な数量（本例では５０個）を超えたコインを貯留するコイン貯留皿５３２が設けられている。
【００１４】
遊技パネル５０１の上部の枠の部分には、着脱可能に取付けられているパネル５４０が設けられている。パネル５４０の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するＬＣＤ（液晶表示装置）５４１が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をＬＣＤ５４１に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル５４０の上部には、各種情報を報知するためのランプ５４２，５４３，５４４が設けられている。また、パネル５４０の外側の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４５ａ，５４５ｂが設けられている。さらに、遊技パネル５０１の外側周辺には、サイドランプ５５０，５５１，５５２，５５３が設けられている。
【００１５】
次に、スロットマシン５００で発生する入賞役について説明する。
入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロットマシン５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロットマシン５００の内部で設定される。
【００１６】
当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなければ、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおいて入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【００１７】
ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（例えば、クレジットやメダル）の付与のみを伴う入賞のことである。
また、「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
【００１８】
次に、スロットマシンにより提供されるゲームの概要について説明する。
例えばコイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されるなどして賭数が設定されると、スタートランプ５０９が点灯してスタートスイッチ５２５の操作が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知される。スタートランプ５０９が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領域５０２に設けられている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、スロットマシンに設定されているゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えばＬＣＤ５４１に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
【００１９】
各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃに設けられている操作有効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させる順序を決定することができる。遊技者が、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが自動的に停止し、各操作有効ランプが消灯する。
【００２０】
全ての図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが停止した時点で、可変表示領域５０２に表示されている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。賭数が１の場合には、可変表示領域５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。賭数が２の場合には、可変表示領域５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。賭数が３の場合には、可変表示領域５０２における横３列と斜め対角線上の２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００２１】
有効ライン上の図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、ＬＣＤ５４１の表示などによって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【００２２】
図２は、スロットマシン５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成の一例を示すブロック図である。主基板には、この実施の形態では、図２に示すような遊技の制御を行う主基板６００と、この主基板６００とほぼ同一の構成を有しておりテストコマンドの出力を実行する動作確認用の主基板６００Ａ（なお、本例では、特に動作確認用の主基板６００Ａの各構成部分について説明する場合には、遊技を制御する主基板６００の各構成に付与されている符号に「Ａ」を付加した符号を付与して説明する。）とが用いられる。動作確認用の主基板６００Ａは、遊技の制御を行う主基板６００が備える構成のうち少なくともテストコマンドの送信に必要な構成を備えている。本例では、主基板６００というときには、動作確認用の主基板６００Ａをも含むことがある。遊技を制御する主基板６００は、この実施の形態ではテストコマンドを出力しない構成とされる。従って、遊技の制御には不用なデータであるテストコマンドに関するデータは、遊技を制御する主基板６００のＲＯＭ６０４には記憶保持されていない。よって、遊技を制御する主基板６００のＲＯＭ６０４の記憶容量を増加させる必要はない。なお、動作確認用の主基板６００ＡのＲＯＭ６０４Ａには、テストコマンドに関するデータが記憶保持されている。各主基板６００，６０４Ａはそれぞれ着脱可能な構成とされ、テスト（動作確認のテスト）を行うときに、遊技の制御を行う主基板６００に換えて動作確認用の主基板６００Ａがテストの対象となる電気部品制御手段に接続される。
【００２３】
図２には、表示制御基板６３０、リールユニット６５０、ランプ制御基板６６０および音制御基板６８０も示されている。なお、主基板６００には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図２には示されていない。主基板６００には、制御プログラムに従ってスロットマシン５００を制御する基本回路６０１と、スタートスイッチ５２５からの信号、および各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃからのストップスイッチ信号を基本回路６０１に与えるスイッチ回路６０６と、図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるリールモータ６５１等を基本回路６０１からの指令に従って駆動するモータ回路６０７とが搭載されている。モータ回路６０７は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ６５１に出力する。
【００２４】
基本回路６０１は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５を含む。この実施の形態では、ＲＡＭ６０３，ＲＯＭ６０４はＣＰＵ６０２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ６０２は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ６０３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部６０５は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００２５】
さらに、主基板６００には、大当り乱数（ボーナスゲームの発生を許容するか否かの判定に用いられる乱数）などの各乱数を発生させる乱数発生回路６１２と、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路６１２から乱数を取得して基本回路６０１に出力するサンプリング回路６１３とが設けられている。なお、主基板６００には、図示はしないが、表示制御基板６３０、ランプ制御基板６６０および音制御基板６８０のそれぞれに対応して、例えば８ビットのデータと１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される出力バッファ回路が複数設けられている。
【００２６】
この実施の形態では、表示制御基板６３０に搭載されている表示制御手段が、スロットマシン５００に設けられているＬＣＤ５４１の表示制御を行う。ＬＣＤ５４１には、表示制御手段の制御によって、入賞予告に関する表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。また、ランプ制御基板６６０に搭載されているランプ制御手段が、スロットマシン５００に設けられているリールランプ６５２ａ〜６５２ｉ、各種のサイドランプ５５０等や、蛍光灯６７１の点灯制御を行う。さらに、音制御基板６８０に搭載されている音制御手段が、スロットマシン５００に設けられているスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂの音出力制御を行う。
【００２７】
表示制御手段は、この例では可変表示領域５０２の表示制御を行わないが、主基板６００からの表示制御コマンドに応じてＬＣＤ５４１に所定の表示を行うための制御を行う。また、ランプ制御基板６６０および音制御基板６８０は、例えば表示制御基板６３０の制御に同期して発光体や音声出力に関する制御を実行する。
【００２８】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２ａ〜６５２ｉと、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２〜６５２ｉは、それぞれ、各リール５１４ａ〜５１４ｃの内部に設けられ、各リール５１４ａ〜５１４ｃに描かれた図柄のうち、可変表示領域５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールランプ６５２ａ〜６５２ｃは、それぞれ、リール５１４ａに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ６５２ｄ〜６５２ｆは、それぞれ、リール５１４ｂに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さらに、リールランプ６５２ｇ〜６５２ｉは、それぞれ、リール５１４ｃに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。リールセンサ６５３は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【００２９】
図２に示されているように、スタートスイッチ５２５の検出信号は、スイッチ回路６０６を介して基本回路６０１に入力するとともに、サンプリング回路６１３に入力する。基本回路６０１は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力すると、モータ回路６０７を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ６５１が駆動して、各リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を開始する。
【００３０】
サンプリング回路６１３は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路６１２から１個の乱数を抽出して基本回路６０１に出力する。ＣＰＵ６０２は、サンプリング回路６１３から受けた乱数と、ＲＯＭ６０４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ６０３に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。ＣＰＵ６０２は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール５１４ａ〜５１４ｃを制御する。
【００３１】
さらに、ＣＰＵ６０２は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路６１１を介して表示制御基板６３０などの各基板にゲームの開始を特定可能な制御コマンド（予告演出パターンコマンド）を出力する。表示制御基板６３０は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、ＬＣＤ５４１などを制御する。また、ランプ制御基板６６０は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた点灯パターンに従って、サイドランプ５５０等などを制御する。さらに、音制御基板６８０は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた音出力パターンに従って、スピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂなどを制御する。
【００３２】
また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの検出信号（ストップスイッチ信号）が入力すると、モータ回路６０７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール（リール５１４ａ〜５１４ｃのうちのいずれか）を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ６５１に向けて出力する。また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路を介して表示制御基板６３０などの各基板にリール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期を特定可能な制御コマンド（告知演出パターンコマンド）を出力する。各基板６３０，６６０，６８０は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、ＬＣＤ５４１や、サイドランプ５５０等や、スピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂなどを制御する。
【００３３】
なお、上述したスロットマシン５００では、可変表示領域５０２の表示制御を主基板６００が行う構成としていたが、表示制御基板６３０が行うようにしてもよい。この場合、モータ回路を表示制御基板６３０に備えるようにして、主基板６００からの表示制御コマンドに応じて、表示制御基板６３０がモータ回路を制御するようにすればよい。このように構成すれば、表示制御基板６３０は、モータ回路を制御してリール制御信号をリールモータ６５１に出力することで、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの回転や停止を制御することが可能となる。
【００３４】
図３は、表示制御基板６３０内の回路構成を、ＬＣＤ５４１、主基板６００の出力ポート（ポート０，２）６０５ａ，６０５ｃおよび出力バッファ回路６１４ａ，６１４ｃとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）６０５ｃからは８ビットのデータが出力され、出力ポート６０５ａからは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００３５】
表示制御用ＣＰＵ６３１は、制御データＲＯＭ６３２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板６００からノイズフィルタ６３７および入力バッファ回路６３５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路６３５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路６３５Ａ，６３５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ６３１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路６３５Ａ，６３５Ｂと表示制御用ＣＰＵ６３１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３６】
そして、表示制御用ＣＰＵ６３１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ５４１に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ６３３に与える。ＶＤＰ６３３は、キャラクタＲＯＭ６４０から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ６３３は、入力したデータに従ってＬＣＤ５４１に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ５４１に出力する。
【００３７】
なお、図３には、ＶＤＰ６３３をリセットするためのリセット回路６３８、ＶＤＰ６３３に動作クロックを与えるための発振回路６３９、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ６４０も示されている。キャラクタＲＯＭ６４０に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ５４１に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３８】
入力バッファ回路６３５Ａ，６３５Ｂは、主基板６００から表示制御基板６３０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板６３０側から主基板６００側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路６３５Ａ，６３５Ｂは、入力ポートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板６３０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板６００側に伝わることはない。
【００３９】
なお、出力ポート６０５ａ，６０５ｃの出力をそのまま表示制御基板６３０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６１４ａ，６１４ｃを設けることによって、主基板６００から表示制御基板６３０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６１４ａ，６１４ｃは、出力ポートとともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００４０】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ６３７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ６３７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板６００のバッファ回路６１４ａ，６１４ｃの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４１】
図４は、主基板６００およびランプ制御基板６６０における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技パネル５０１の外側に設けられているサイドランプ５２８ａ，５２８ｂ、ランプ５４２〜５４４、およびサイドランプ５５０〜５５３などと、遊技パネル５０１に設けられている１枚賭けランプ５０３、２枚賭け装飾ランプ５０４、３枚賭けランプ５０５、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９、メダル投入指示ランプ５１０およびリールランプ６５２ａ〜６５２ｉなどの点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板６００からランプ制御基板６６０に出力される。また、この実施の形態では、クレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３に表示される数値を示すランプ制御コマンドが主基板６００からランプ制御基板６６０に出力される。
【００４２】
図４に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路６０１におけるＩ／Ｏポート部６０５の出力ポート（出力ポート０，３）６０５ａ，６０５ｄから出力される。出力ポート（出力ポート３）６０５ｄは８ビットのデータを出力し、出力ポート６０５ａは１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板６６０において、主基板６００からの制御コマンドは、入力バッファ回路６６５Ａ，６６５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ６６１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ６６１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路６６５Ａ，６６５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ６６１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４３】
ランプ制御基板６６０において、ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、各制御コマンドに応じて定義されているサイドランプ５２８ａ，５２８ｂ、ランプ５４２〜５４４、およびサイドランプ５５０〜５５３などの点灯／消灯パターンに従って、サイドランプ５２８ａ，５２８ｂ、ランプ５４２〜５４４、およびサイドランプ５５０〜５５３などに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、サイドランプ５２８ａ，５２８ｂ、ランプ５４２〜５４４、およびサイドランプ５５０〜５５３などに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ６６１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４４】
主基板６００において、ＣＰＵ６０２は、ＢＥＴスイッチ５２１またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されるなどして賭数が設定されると、その賭け数に応じて１枚賭けランプ５０３、２枚賭け装飾ランプ５０４、または３枚賭けランプ５０５の点灯を指示する制御コマンドを出力し、さらに、スタートランプ５０９の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板６６０において、各制御コマンドは、入力バッファ回路６６５Ａ，６６５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ６６１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、それらの制御コマンドに応じて、１枚賭けランプ５０３、２枚賭け装飾ランプ５０４、３枚賭けランプ５０５およびスタートランプ５０９を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ６６１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４５】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、制御コマンドに応じて、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８およびメダル投入指示ランプ５１０などに対して点灯／消灯信号を出力する。また、ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、制御コマンドに応じて、クレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３に対して所定の数値を表示させるための点灯／消灯信号を出力する。
【００４６】
入力バッファ回路６６５Ａ，６６５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路６６５Ａ，６６５Ｂは、主基板６００からランプ制御基板６６０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板６６０側から主基板６００側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板６６０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路６６５Ａ，６６５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００４７】
また、主基板６００において、出力ポート６０５ａ，６０５ｄの外側にバッファ回路６１４ａ，６１４ｄが設けられている。バッファ回路６１４ａ，６１４ｄとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板６００の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板６６０から主基板６００に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６１４ａ，６１４ｄの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００４８】
図５は、主基板６００における音制御コマンドの信号送信部分および音制御基板６８０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技パネル５０１の外側に設けられているスピーカ５４５ａ，５４５ｂ，５３１の音声出力を指示するための音制御コマンドが、主基板６００から音制御基板６８０に出力される。
【００４９】
図５に示すように、音制御コマンドは、基本回路６０１におけるＩ／Ｏポート部６０５の出力ポート（出力ポート０，４）６０５ａ，６０５ｅから出力される。出力ポート（出力ポート４）６０５ｅからは８ビットのデータが出力され、出力ポート６０５ａからは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音制御基板６８０において、主基板６００からの各信号は、入力バッファ回路６８５Ａ，６８５Ｂを介して音制御用ＣＰＵ６８１に入力する。なお、音制御用ＣＰＵ６８１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路６８５Ａ，６８５Ｂと音制御用ＣＰＵ６８１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５０】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路６８２は、音制御用ＣＰＵ６８１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路６８３に出力する。音量切替回路６８３は、音制御用ＣＰＵ６８１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路６８４に出力する。音量増幅回路６８４は、増幅した音声信号をスピーカ５４５ａ，５４５ｂ，５３１に出力する。
【００５１】
入力バッファ回路６８５Ａ，６８５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路６８５Ａ，６８５Ｂは、主基板６００から音制御基板６８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音制御基板６８０側から主基板６００側に信号が伝わる余地はない。従って、音制御基板６８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板６００側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路６８５Ａ，６８５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５２】
また、主基板６００において、出力ポート６０５ａ，６０５ｅの外側にバッファ回路６１４ａ，６１４ｅが設けられている。バッファ回路６１４ａ，６１４ｅとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板６００の内部に入力される信号が阻止されるので、音制御基板６８０から主基板６００に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６１４ａ，６１４ｅの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５３】
上述したように、表示制御基板６３０、ランプ制御基板６６０および音制御基板６８０にコマンドを送出するために、主基板６００の出力ポート（出力ポート０）６０５ａからＩＮＴ信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート６０５ａは８ビット構成であって、ビット０が図示しない払出制御基板へのＩＮＴ信号、ビット１が表示制御基板６３０へのＩＮＴ信号、ビット２がランプ制御基板６６０へのＩＮＴ信号、ビット３が音制御基板６８０へのＩＮＴ信号の出力用に用いられる。
【００５４】
次にスロットマシンの動作について説明する。
図６は、主基板６００におけるＣＰＵ６０２が実行するメイン処理を示すフローチャートである。スロットマシンに対して電源が投入され、ＣＰＵ６０２が起動すると、メイン処理において、ＣＰＵ６０２は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５５】
初期設定処理において、ＣＰＵ６０２は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ６０２は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５７】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ６０２には、マスク可能な割込（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ６０２は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５８】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ６０２は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ６０２は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５９】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６０】
割込モード２：ＣＰＵ６０２の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６１】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ６０２は割込モード２に設定される。
【００６２】
そして、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の停電発生ＮＭＩ処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ６０２は初期化処理を実行する。
【００６３】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図７に示すように、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ６０２は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６５】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ８）、ＣＰＵ６０２は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６６】
初期化処理では、ＣＰＵ６０２は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、乱数カウンタ、判定用バッファ、コマンド格納ポインタなど）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（表示制御基板６３０、ランプ制御基板６６０、払出制御基板、音制御基板６８０）を初期化するための処理を実行する（ステップＳ１３）。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理である。
【００６７】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ６０２に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ１５）。
【００６８】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、上述した大当り乱数や後述する告知用乱数を更新するための乱数更新処理（ステップＳ１６）が実行されるループ処理に移行する。
【００６９】
この実施の形態では、ＣＰＵ６０２の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図８に示すように、ＣＰＵ６０２は、ステップＳ２１〜Ｓ２７の遊技制御処理を実行する。
【００７０】
遊技制御処理において、ＣＰＵ６０２は、まず、スイッチ回路６０６を介して、スタートスイッチ５２５やストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃなどの各スイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの状態に応じて対応するフラグのセットなどを行う。
【００７１】
次いで、スロットマシンの内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００７２】
次に、遊技制御に用いられる大当り乱数や告知演出用の乱数等の各乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。告知用乱数は、遊技状態（ボーナスはずれ、ビッグボーナス内部当選、レギュラーボーナス内部当選など）に応じて、例えば告知演出を行うか否か、および告知演出の内容を決定するために用いられる。また、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いられている。ステップＳ２３では、ＣＰＵ６０２は、大当り乱数や告知用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００７３】
さらに、ＣＰＵ６０２は、リール制御プロセス処理を行う（ステップＳ２４）。リール制御プロセス制御では、遊技状態に応じてスロットマシンを所定の順序で制御するためのリール制御プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、リール制御プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。リール制御プロセス処理では、例えば、スタートスイッチ５２５のオンフラグがセット（ステップＳ２１のスイッチ処理でセットされる）されていたことに応じて、大当り乱数が抽出されて内部当選とすることを許容するか否かが決定されたり、告知用乱数が抽出されて予告演出の内容が決定されたり、リールモータ６５１の駆動が開始されたりする処理が行われる。また、例えば、ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのオンフラグが全てセット（ステップＳ２１のスイッチ処理でセットされる）されていたことに応じて、リールモータ６５１の駆動が停止されたり、停止図柄にもとづいて内部当選とするか否かが判定されたり、告知用乱数が抽出されて内部当選となったか否かなどの告知演出の内容が決定されたりする処理が行われる。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ６０２は、ＬＣＤ５４１の表示制御に関する表示制御コマンドをＲＡＭ６０３の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（表示制御コマンド制御処理：ステップＳ２５）。
【００７５】
さらに、ＣＰＵ６０２は、例えばホール管理用コンピュータに供給されるボーナスゲームの実行中であるが否かなどの各種の情報を出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２６）。
【００７６】
そして、ＣＰＵ６０２は、停止図柄の結果にもとづくメダル数の設定などを行う払出メダル設定処理を実行する（ステップＳ２７）。具体的には、停止図柄が所定の並び態様で揃ったことに応じて払出制御基板に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、払出制御コマンドに応じてメダル払出装置を駆動する。なお、主基板６００が払出制御をも実行する構成とした場合には、主基板６００は、停止図柄が所定の並び態様で揃ったことに応じてメダル払出装置を駆動する。
【００７７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されるが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７８】
また、メイン処理においてタイマ割込の設定がなされ、ループ処理の実行中にＣＰＵ６０２の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理が実行されるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、ループ処理に戻らないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【００７９】
以上に説明したように、この実施の形態では、ＣＴＣやＰＩＯを内蔵するＣＰＵ６０２に対して、初期設定処理で割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵ＰＩＯを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【００８０】
次に、主基板６００から表示制御基板６３０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図９は、主基板６００から表示制御基板６３０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板６００から表示制御基板６３０に送信される。また、主基板６００と表示制御基板６３０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００８１】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、図１０に示すように、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、図１０に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８２】
図１１は、表示制御基板６３０に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号（ストローブ信号）との関係を示すタイミング図である。図１１に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、ＣＰＵ６０２は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。
【００８３】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板（払出制御基板、ランプ制御基板６６０、音制御基板６８０）に送出される各制御コマンドも、図１０および図１１に示された形態と同一である。
【００８４】
図１２は、遊技の制御を行う主基板６００から表示制御基板６３０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御基板６３０は、表示制御コマンドを受信すると、表示制御コマンドの内容に応じてＬＣＤ５４１を用いて所定情報の表示を行う。なお、コマンドの受信処理などについては後で詳しく説明する。図１２に示す例において、コマンドＢ１００（Ｈ）は、はずれ予告表示を行うことを指定する表示制御コマンドである。コマンドＢ１０１（Ｈ）〜コマンドＢ１０４（Ｈ）は、小役予告１〜小役予告４の表示態様での小役予告表示を指定する表示制御コマンドである。コマンドＢ１００（Ｈ）〜コマンドＢ１０４（Ｈ）は、スタートスイッチ５２５の押下に応じて抽出される告知用乱数や遊技状態にもとづいて選択されて出力される。
【００８５】
コマンド９３００（Ｈ）〜コマンド９３０２（Ｈ）は、ＬＣＤ５４１におけるボーナスフラグ告知１〜ボーナスフラグ告知３の表示態様での告知表示を指定する表示制御コマンドである。コマンド９４００（Ｈ）〜コマンド９４０２（Ｈ）は、ＬＣＤ５４１におけるボーナスフラグはずれ告知１〜ボーナスフラグはずれ告知３の表示態様でのはずれ予告表示を指定する表示制御コマンドである。コマンド９３００（Ｈ）〜コマンド９３０２（Ｈ）およびコマンド９４００（Ｈ）〜コマンド９４０２（Ｈ）は、回転していた図柄表示リール５１４ａ〜５１４ａの全てが停止したことに応じて（停止図柄がリプレイ図柄、または小役内部当選図柄であるときを除く）抽出される告知用乱数や遊技状態にもとづいて選択されて出力される。
【００８６】
なお、図１２には示されていないが、ＬＣＤ５４１の他の表示内容を指定する表示制御コマンドや、客待ちデモンストレーションを指示する表示制御コマンドなどの他の表示制御コマンドもあらかじめ用意され、遊技状態に応じて出力される。
【００８７】
表示制御基板６３０の表示制御手段は、主基板６００の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１２に示された内容に応じてＬＣＤ５４１によって所定の演出を実行する。
【００８８】
図１３は、テストの実行の際に動作確認用の主基板６００Ａから表示制御基板６３０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この例では、テストコマンド１〜９が用意されている。表示制御基板６３０の表示制御用ＣＰＵ６３１は、主基板６００Ａからテストコマンド１〜９のいずれかを受信すると、図１３に示す内容欄に記載された処理を行う。
【００８９】
この例では、以下に示すテストコマンド１〜８は、主基板６００Ａと表示制御基板６３０とを接続する通信ケーブルのビット０〜ビット７に対応している。従って、ＬＣＤ５４１においてテストコマンド１〜８に応じた制御が実行されない場合には、通信ケーブルの断線が発生していることが推測できる。
【００９０】
図１３に示す例において、テストコマンドＦＦ００（Ｈ）は、ＬＣＤ５４１に色調調整用のカラーバー画面を表示することを指示するための表示制御コマンドである。テストコマンド２（ＦＦ０１（Ｈ））〜テストコマンド９（ＦＦ７０（Ｈ））は、ＬＣＤ５４１における表示位置の調整の確認を行うための表示（単一色の画面表示）を指示するための表示制御コマンドである。具体的には、テストコマンドＦＦ０１（Ｈ）は「グレー」の画面を、テストコマンドＦＦ０２（Ｈ）は「赤」の画面を、テストコマンドＦＦ０４（Ｈ）は「緑」の画面を、テストコマンドＦＦ０８（Ｈ）は「青」の画面を、テストコマンドＦＦ１０（Ｈ）は「シアン」の画面を、テストコマンドＦＦ２０（Ｈ）は「マゼンダ」の画面を、テストコマンドＦＦ４０（Ｈ）は「黄」の画面を、そしてテストコマンドＦＦ７Ｆ（Ｈ）は「白」の画面を、それぞれＬＣＤ５４１に表示することを指示するための表示制御コマンドである。
【００９１】
なお、図１３には示されていないが、テストコマンドとして、例えばＬＣＤ５４１の液晶パネルのチェック（パネルのドット欠けの有無の確認）を行うための表示を指定する表示制御コマンドを設けるようにしてもよい。表示制御用ＣＰＵ６３１は、液晶パネルのチェックを行うためのテストコマンドを受信すると、客待ちデモンストレーション画面（例えば、機種名表示画面、ゲームキャラクタの紹介画面など）を例えば３秒間隔で順次ループ表示する。表示内容は、通常のデモンストレーション画面表示のときと同じ内容であるが、液晶パネルのチェックの際には、確認処理を迅速に行うために例えば切替周期を早くする。
【００９２】
図１４は、遊技の制御を行う主基板６００からランプ制御基板６６０に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。ランプ制御基板６６０は、ランプ制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンドが示す内容に応じた点灯／消灯パターンでランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御を行う。図１４に示す例において、コマンドＢ１００（Ｈ）は、はずれ予告報知時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢ１０１（Ｈ）〜コマンドＢ１０４（Ｈ）は、小役予告１〜小役予告４の報知時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【００９３】
コマンド９３００（Ｈ）〜コマンド９３０２（Ｈ）は、ボーナスフラグ告知１〜ボーナスフラグ告知３の報知時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンド９４００（Ｈ）〜コマンド９４０２（Ｈ）は、ボーナスフラグはずれ告知１〜ボーナスフラグはずれ告知３の報知時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【００９４】
なお、図１４には示されていないが、クレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２、ペイアウト表示器５１３に所定の数値を表示をさせるためのランプ制御コマンドや、客待ちデモンストレーション時におけるランプ・ＬＥＤの表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドなどの他のランプ制御コマンドもあらかじめ用意され、遊技状態に応じて出力される。ただし、クレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２、ペイアウト表示器５１３が表示制御手段で制御される場合には、上記のコマンドは、ランプ制御基板６６０には送出されない。
【００９５】
また、図１４には示されていないが、ＬＣＤ５４１によってなされている他の報知時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドや、１枚賭けランプ５０３、２枚賭けランプ５０４、３枚賭けランプ５０５、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウエイトランプ５０８、スタートランプ５０９、メダル投入指示ランプ５１０などのランプやＬＥＤの点灯／消灯を指定するランプ制御コマンドなどの他のランプ制御コマンドもあらかじめ用意され、遊技状態に応じて出力される。
【００９６】
なお、コマンド９３ＸＸ、９４ＸＸおよびＢ１ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板６００の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図１４に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。コマンド９３ＸＸ、９４ＸＸおよびＢ１ＸＸは、表示制御コマンドや音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【００９７】
図１５は、テストを実行する際に動作確認用の主基板６００Ａからランプ制御基板６６０に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この例では、テストコマンド１〜８が用意されている。ランプ制御基板６６０のランプ制御手段は、動作確認用の主基板６００Ａからテストコマンド１〜８のいずれかを受信すると、図１５に示す内容欄に記載された処理を行う。
【００９８】
本例では、テストコマンド１〜８の各ＥＸＴデータには、ビット７を除く所定のビットに、各発光体が対応付けされている。テストコマンド１〜８において、対応付けされているビットが「１」に設定されていれば、その発光体の点灯を指示することになり、対応付けされているビットが「０」に設定されていれば、その発光体の消灯を指示することになる。
【００９９】
図１５に示す例において、テストコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）は、リールランプ６５２ａ〜６５２ｃの点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドである。
ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、主基板６００ＡからテストコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）を受けると、テストコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「１」であればリールランプ６５２ａを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「０」であればリールランプ６５２ａを消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「１」であればリールランプ６５２ｂを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「０」であればリールランプ６５２ｂを消灯させる制御を行う。
さらに、受信したテストコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「１」であればリールランプ６５２ｃを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「０」であればリールランプ６５２ｃを消灯させる制御を行う。
【０１００】
また、テストコマンドＦ１ＸＸ（Ｈ）は、リールランプ６５２ｄ，６５２ｅの点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドである。
ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、主基板６００ＡからテストコマンドＦ１ＸＸ（Ｈ）を受けると、テストコマンドＦ１ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット２が「１」であればリールランプ６５２ｄを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ１ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット２が「０」であればリールランプ６５２ｄを消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ１ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット５が「１」であればリールランプ６５２ｅを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ１ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット５が「０」であればリールランプ６５２ｅを消灯させる制御を行う。
【０１０１】
テストコマンドＦ２ＸＸ（Ｈ）は、リールランプ６５２ｆ，６５２ｇの点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドである。
ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、主基板６００ＡからテストコマンドＦ２ＸＸ（Ｈ）を受けると、テストコマンドＦ２ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「１」であればリールランプ６５２ｆを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ２ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「０」であればリールランプ６５２ｆを消灯させる制御を行う。
また、受信したテストコマンドＦ２ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「１」であればリールランプ６５２ｇを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ２ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「０」であればリールランプ６５２ｇを消灯させる制御を行う。
【０１０２】
テストコマンドＦ３ＸＸ（Ｈ）は、リールランプ６５２ｈ，６５２ｉ、およびスロットマシン上部に設けられているランプ５４２の点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドである。
ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、主基板６００ＡからテストコマンドＦ３ＸＸ（Ｈ）を受けると、テストコマンドＦ３ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「１」であればリールランプ６５２ｈを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ３ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「０」であればリールランプ６５２ｈを消灯させる制御を行う。
また、受信したテストコマンドＦ３ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「１」であればリールランプ６５２ｉを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ３ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「０」であればリールランプ６５２ｉを消灯させる制御を行う。
さらに、受信したテストコマンドＦ３ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「１」であればランプ５４２を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ３ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「０」であればランプ５４２を消灯させる制御を行う。
【０１０３】
テストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）は、ランプ５４３，５４４、およびサイドランプ５５０〜５５３，５２８ａ，５２８ｂ，５２９ａ，５２９ｂの点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドである。
ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、主基板６００ＡからテストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）を受けると、テストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「１」であればランプ５４３を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「０」であればランプ５４３を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット１が「１」であればランプ５４４を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット１が「０」であればランプ５４４を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット２が「１」であればサイドランプ５５０，５５２を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット２が「０」であればサイドランプ５５０，５５２を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「１」であればサイドランプ（図１において上側に配されている方のサイドランプ）５５１，５５３を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「０」であればそのサイドランプ５５１，５５３を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット４が「１」であればサイドランプ（図１において下側に配されている方のサイドランプ）５５１，５５３を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット４が「０」であればそのサイドランプ５５１，５５３を消灯させる制御を行う。
さらに、受信したテストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット５が「１」であればサイドランプ５２８ａ，５２８ｂを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット５が「０」であればサイドランプ５２８ａ，５２８ｂを消灯させる制御を行う。  さらに、ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、受信したテストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「１」であればサイドランプ５２９ａ，５２９ｂを点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ４ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「０」であればサイドランプ５２９ａ，５２９ｂを消灯させる制御を行う。
【０１０４】
テストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）は、１枚賭けランプ５０３、２枚賭けランプ５０４、３枚賭けランプ５０５、ゲームオーバーランプ５０６、およびリプレイランプ５０７の点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドである。
ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、主基板６００ＡからテストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）を受けると、テストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「１」であれば３枚賭けランプ（図１において上側に配されている方の３枚賭けランプ）５０５を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「０」であれば上記の３枚賭けランプ５０５を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット１が「１」であれば２枚賭けランプ（図１において上側に配されている方の２枚賭けランプ）５０４を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット１が「０」であれば上記の２枚賭けランプ５０４を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット２が「１」であれば１枚賭けランプ５０３を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット２が「０」であれば１枚賭けランプ５０３を消灯させる制御を行う。
【０１０５】
また、ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、受信したテストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「１」であれば２枚賭けランプ（図１において下側に配されている方の２枚賭けランプ）５０４を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット３が「０」であれば上記の２枚賭けランプ５０４を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット４が「１」であれば３枚賭けランプ（図１において下側に配されている方の３枚賭けランプ）５０５を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット４が「０」であれば上記の３枚賭けランプ５０５を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット５が「１」であればゲームオーバーランプ５０６を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット５が「０」であればゲームオーバーランプ５０６を消灯させる制御を行う。
さらに、受信したテストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「１」であればリプレイランプ５０７を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ５ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「０」であればリプレイランプ５０７を消灯させる制御を行う。
【０１０６】
テストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）は、ウエイトランプ５０８、スタートランプ５０９、インサートメダルランプ５１０、クレジット表示器５１１、およびペイアウト表示器５１３の点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドである。
ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、主基板６００ＡからテストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）を受けると、テストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「１」であればウエイトランプ５０８を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「０」であればウエイトランプ５０８を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット１が「１」であればスタートランプ５０９を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット１が「０」であればスタートランプ５０９を消灯させる制御を行う。
受信したテストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット２が「１」であればインサートメダルランプ５１０を点灯させる制御を行い、テストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット２が「０」であればインサートメダルランプ５１０を消灯させる制御を行う。
【０１０７】
また、ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、受信したテストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット５が「１」であればクレジット表示器５１１に例えば「８８」を表示させる制御を行い、テストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット５が「０」であればクレジット表示器５１１を消灯させる制御を行う。
さらに、受信したテストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「１」であればペイアウト表示器５１３に例えば「８８」を表示させる制御を行い、テストコマンドＦ６ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット６が「０」であればペイアウト表示器５１３を消灯させる制御を行う。
【０１０８】
テストコマンドＦ７ＸＸ（Ｈ）は、ゲーム回数表示器５１２の点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドである。
ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、主基板６００ＡからテストコマンドＦ７ＸＸ（Ｈ）を受けると、テストコマンドＦ７ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「１」であればゲーム回数表示器５１２に例えば「８８８」を表示させる制御を行い、テストコマンドＦ７ＸＸ（Ｈ）のＥＸＴデータのビット０が「０」であればゲーム回数表示器５１２を消灯させる制御を行う。
【０１０９】
以上のように、この実施の形態では、各ランプ・ＬＥＤを個別に点灯／消灯させるためのテストコマンドを用いる構成としているため、個別の発光体についての動作確認を容易に行うことが可能となる。従って、主基板６００Ａが、特定の発光体を点灯／消灯させるテストコマンドを順次出力するようにすれば、発光体を例えば１つずつ順番に点灯させることができるようになる。この場合における発光体の点灯移動スピードは、主基板６００Ａのテストコマンドの送信間隔に関係してくるため、主基板６００Ａのメインプログラムを変更することによって調整することが可能である。
【０１１０】
なお、上述した実施の形態では、各ランプ・ＬＥＤに対応付けされたビットを有するＥＸＴデータを含むテストコマンドを用いて、各ランプ・ＬＥＤを個別に点灯／消灯させることが可能な構成としているが、１つのテストコマンドによって複数のランプ・ＬＥＤを点灯／消灯させるような構成としてもよい。この場合、例えば、テストコマンド４においてテストコマンドＦ３０９（Ｈ）を用いるようにすれば、１つのテストコマンドによってリールランプ６５２ｈとリールランプ６５２ｉを点灯／消灯させることが可能となる。このように、１つのテストコマンドによって複数の発光体の点灯／消灯制御を行うことが可能な構成とすれば、１つのテストコマンドにもとづいて複数の発光体の動作確認を行うことが可能となり、動作確認における作業効率がさらに向上する。
【０１１１】
なお、上述した実施の形態では、各ランプ・ＬＥＤに対応付けされたビットを有するＥＸＴデータを含むテストコマンドを用いて、各ランプ・ＬＥＤを個別に点灯／消灯させることが可能な構成としているが、１つのテストコマンドによって複数のランプ・ＬＥＤを例えば順番に点灯／消灯させるような構成としてもよい。この場合、例えば、リールランプ６５２ａ〜６５２ｉを、リールランプ６５２ａ、リールランプ６５２ｂ、・・・、リールランプ６５２ｉ、リールランプ６５２ａ、・・・、の順番に、例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのテストコマンドとしてのランプ制御コマンドを用いるようにすればよい。このように、連続的に複数の発光体の点灯／消灯制御を行うことが可能な構成とすれば、１つのテストコマンドにもとづいて複数の発光体の動作確認を行うことが可能となり、動作確認における作業効率がさらに向上する。
【０１１２】
また、１つのテストコマンドによって各発光体について複数種類の制御を同時に実行するようにしてもよい。例えば、上記の例にように、リールランプ６５２ａ〜６５２ｉを所定の間隔で順次点灯させることを指示するためのテストコマンドが、例えば、ランプ５４２〜５４４を、ランプ５４２、ランプ５４３、ランプ５４４、ランプ５４２、・・・、の順番に、例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのテストコマンドでもあるようにすればよい。このように、同時に複数の発光体の点灯／消灯制御を行うことが可能な構成とすれば、１つのテストコマンドにもとづいてさらに多くの発光体の動作確認を行うことが可能となり、動作確認における作業効率がさらに向上する。
【０１１３】
なお、上記の他の実施の形態に示したように、１つのテストコマンドによって各発光体について複数種類の制御を同時に実行するとした場合に、例えば、特定のテストコマンド（１つであっても２以上であってもよい）によって枠側（前面扉側）に設けられている発光体（例えば、ランプ５４２〜５４４など）の動作確認を行い、他の特定のテストコマンド（１つであっても２以上であってもよい）によって本体側（図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃにより構成されるリールユニット６５０を収納する筐体側）に設けられている発光体（例えば、リールランプ６５２ａ〜６５２ｉなど）の動作確認を行う構成としてもよい。このように構成すれば、枠側に設けられている発光体と本体側に設けられている発光体とにおける確認動作を別個に実行することが可能となり、作業者が各発光体の動作内容を見落とすことを防止することができる。従って、動作確認における確実性を向上させることが可能となる。なお、本例では、本体側に設けられている発光体がリールランプ６５２ａ〜６５２ｉのみであるが、他の発光体が設けられる構成としてもよい。
【０１１４】
上記のように、枠側に設けられている発光体の動作確認を行うためのテストコマンドと、本体側に設けられている発光体の動作確認を行うためのテストコマンドを別個に設ける構成とする場合においては、ＭＯＤＥデータを異ならせるようにしても、ＥＸＴデータを異ならせるようにしても、双方を異ならせるようにしてもよい。例えば図１５に示すテストコマンド４は、枠側に設けられている発光体（ランプ５４２）および本体側に設けられている発光体（リールランプ６５２ｈ，６５２ｉ）の動作確認を行うことが可能なテストコマンドであるが、ＥＸＴデータを異ならせることで別個のテストコマンドとなるようにすればよい。例えば、ランプ５４２の動作確認を行うテストコマンドをテストコマンドＦ３４０（Ｈ）とし、リールランプ６５２ｈ，６５２ｉの動作確認を行うテストコマンドをテストコマンドＦ３０９（Ｈ）とするようにすればよい。
【０１１５】
また、上記の他の実施の形態に示したように、１つのテストコマンドによって各発光体について複数種類の制御を同時に実行するとした場合に、例えば、特定のテストコマンド（１つであっても２以上であってもよい）によって可変表示装置（可変表示領域５０２）に設けられている発光体（例えば、リールランプ６５１ａ〜６５１ｉなど）の動作確認を行い、他の特定のテストコマンド（１つであっても２以上であってもよい）によって可変表示領域５０２以外に設けられている発光体（例えば、ランプ５４２など）の動作確認を行う構成としてもよい。このように構成すれば、可変表示領域５０２に設けられている発光体と可変表示領域５０２以外に設けられている発光体とにおける確認動作を別個に実行することが可能となり、作業者が各発光体の動作内容を見落とすことを防止することができる。従って、動作確認における確実性を向上させることが可能となる。
【０１１６】
上記のように、可変表示領域５０２に設けられている発光体の動作確認を行うためのテストコマンドと、可変表示領域５０２以外に設けられている発光体の動作確認を行うためのテストコマンドを別個に設ける構成とする場合においては、ＭＯＤＥデータを異ならせるようにしても、ＥＸＴデータを異ならせるようにしても、双方を異ならせるようにしてもよい。例えば図１５に示すテストコマンド４は、可変表示領域５０２に設けられている発光体（リールランプ６５２ｈ，６５２ｉ）および可変表示領域５０２以外に設けられている発光体（ランプ５４２）の動作確認を行うことが可能なテストコマンドであるが、ＥＸＴデータを異ならせることで別個のテストコマンドとなるようにすればよい。例えば、ランプ５４２の動作確認を行うテストコマンドをテストコマンドＦ３４０（Ｈ）とし、リールランプ６５２ｈ，６５２ｉの動作確認を行うテストコマンドをテストコマンドＦ３０９（Ｈ）とするようにすればよい。
【０１１７】
図１６は、遊技を制御する主基板６００から音制御基板６８０に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。音制御基板６８０の音制御手段は、主基板６００の遊技制御手段から以下に示す音制御コマンドを受信すると図１６に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。図１６に示す例において、コマンドＢ１００（Ｈ）は、はずれ予告報知時の音声出力パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢ１０１（Ｈ）〜コマンドＢ１０４（Ｈ）は、小役予告１〜小役予告４の報知時の音声出力パターンを指示する音制御コマンドである。
【０１１８】
コマンド９３００（Ｈ）〜コマンド９３０２（Ｈ）は、ボーナスフラグ告知１〜ボーナスフラグ告知３の報知時の音声出力パターンを指示する音制御コマンドである。コマンド９４００（Ｈ）〜コマンド９４０２（Ｈ）は、ボーナスフラグはずれ告知１〜ボーナスフラグはずれ告知３の報知時の音声出力パターンを指示する音制御コマンドである。
【０１１９】
なお、図１６には示されていないが、ＬＣＤ５４１によってなされている他の報知時の音声出力パターンを指定する音制御コマンドや、客待ちデモンストレーション時における音声出力パターンを指定する音制御コマンドなどの他の音制御コマンドもあらかじめ用意され、遊技状態に応じて出力される。
【０１２０】
なお、コマンド９３ＸＸ、９４ＸＸおよびＢ１ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出される音制御コマンドである。音制御手段は、主基板６００の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図１６に示された内容に応じてスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂを用いて音声出力を行う。
【０１２１】
図１７は、テストを実行する際に動作確認用の主基板６００から音制御基板６８０に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この例では、テストコマンド１〜１２８が用意されている。音制御手段は、主基板６００からテストコマンド１〜１２８のいずれかを受信すると、図１７に示す内容欄に記載された処理を行う。
【０１２２】
図１７に示す例において、テストコマンドＦＥＸＸ（Ｈ）は、ＸＸ（＝００〜７Ｅ）によって特定される音番号に対応した音を出力することを指示するための音制御コマンドである。音番号に対応した音には、例えば複数の曲ナンバーデータや、無音データ（曲データが格納されていない領域のデータ）などがある。曲ナンバーは、例えば数十種類用意されており、これらの曲を組み合せることで、ボーナスゲームなどに出力される曲が作成される。このようにすれば、遊技中に用いるコマンド全てを確認することなく、全てのパターンが正常に出力されるか否か確認することができる。また、基本形態の表示や点灯制御を組み合せて制御するようにしている場合には、表示制御手段やランプ制御手段において上記のような検査を適用するようにしてもよい。この実施の形態では、演出に用いられる各音声の元となる音声を出力し、基本となる各パターンの音声が正常に出力されるか否かの確認をすることが可能となる。
【０１２３】
また、図１７に示す例において、テストコマンドＦＥ７Ｆ（Ｈ）は、ミュート（音停止）状態とすることを指示するための音制御コマンドである。音制御用ＣＰＵ６８１は、テストコマンドＦＥ７Ｆ（Ｈ）を受信すると、ミュート状態に制御する。検査時は、他のコマンドにより音声出力したあと、テストコマンドＦＥ７Ｆ（Ｈ）を出力するなどして確認する。
【０１２４】
本例では、確認処理の際にも、音番号に応じて、通常の遊技の際に音声が出力されるスピーカ（スピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂのうちの１つまたは複数）から所定の音声が出力される。通常の遊技の際にスピーカ５４５ａを用いて出力される音（例えばステレオ音声を構成する音）については、確認処理の際にもスピーカ５４５ａによって音声出力される。また、例えば、メダル払出音などの継続して音声出力される音（出力時間が決まっていない音）については、ループ処理によって継続して出力される。この場合、テストコマンドＦＥ７Ｆ（Ｈ）を出力することによって、継続して出力されている音を停止させるようにすればよい。
【０１２５】
なお、図１７には示されていないが、ＳＳＧ（ソフトウェアコントロールド・サウンド・ジェネレータ：曲のデータを制御する装置）テスト音を例えば２５０ｍｓの間音声出力することを指示する複数のテストコマンドを用いるようにしてもよい。例えば、連続的に上記のテストコマンドを送信して、スピーカ５４５ａとスピーカ５４５ｂとから交互にＳＳＧテスト音が出力されるようにすればよい。例えば、ＳＳＧテスト音の音声出力実行後の２５０ｍｓ経過後に次のＳＳＧテスト音の出力を指示するコマンドを受信していなければ、音声合成ＩＣ（曲のデータであるＳＳＧと、声などのデータを制御するＰＣＭ音源とで構成される回路）をリセットさせることを指示するためのテストコマンドとしての音制御コマンドを送信するようにすればよい。なお、スピーカ５４５ａとスピーカ５４５ｂとの切り替えは、定位の切り換えを行うパンポット（ＰＡＮ）を切り換えることによって行われる。従って、パンポットを右に設定すれば右側のスピーカ５４５ｂから音声出力され、パンポットを左に設定すれば左側のスピーカ５４５ａから音声出力される。この例では、ＳＳＧテスト音を出力させることを指示するテストコマンドは、パンポットを左右交互に設定して定位を順次切り換えるようにしている。従って、音制御用ＣＰＵ６８１は、上記のテストコマンドを順次（２５０ｍｓ以内の間隔で）受信すると、ＳＳＧテスト音を左右のスピーカ５４５ａ，５４５ｂから交互に出力することとなる。従って、動作確認を行う作業者は、テストコマンドが順次出力されて動作内容が切り換わったことを確認することができる。
【０１２６】
上記のＳＳＧテスト音を出力させるための各テストコマンドは、コマンドを入力するためのピンの断線確認を行うためにも用いられる。例えば、特定のテストコマンドに対応する動作がなされない場合には、そのコマンドに対応付けされているピンの断線が発生していると推測できる。また、例えば、他の特定のテストコマンドに対応する動作がなされない場合には、そのコマンドに対応付けされているピンの断線が発生していると推測できる。従って、適正なコマンド受信ができる状態にあるか否かの確認をすることが可能となる。なお、８番目のビットの断線については確認する必要はない。８番目ビットの断線時は１バイト目のＭＯＤＥデータが正常に受信できないため動作不能となり、テストを行うまでもなく断線確認をすることが可能であるからである。なお、音制御基板６８０についてだけでなく、表示制御基板６３０、ランプ制御基板６６０、払出制御基板３７についても、同様の手段によってテストコマンドを用いてピンの断線確認を行うようにしてもよい。
【０１２７】
以上説明したように、動作確認用の主基板６００からのテストコマンドに応じて、表示制御基板６３０、ランプ制御基板６６０および音制御基板６８０において、各種制御動作を実行する構成としたことで、各種演出に関する動作確認を容易に行うことができるようになり、動作確認の作業負担を軽減することができる。
【０１２８】
遊技制御手段から各電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図１８は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１２９】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータ（バッファ指定データ）が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図１９（Ａ）に示すように、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、図１９（Ｂ）に示すように、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビット（図１９（Ｂ）では、所定の複数種類のバッファがそれぞれ指定され、本例ではビット４〜ビット０が使用されて、ビット６およびビット５が未使用とされている。）が、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセット（データの格納場所を指定するための補償領域）であることを示す。
【０１３０】
図２０はＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、図示しない払出制御基板に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ６０２は、例えば払出メダル設定処理（遊技制御処理のステップＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示制御基板６３０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ６０２は、例えば表示制御コマンド制御処理（遊技制御処理のステップＳ２５）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ６０２は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、リール制御プロセス処理等で、ポインタ（例えば、表示制御コマンドの送信ポインタ）が指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１３１】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。また、複数のコマンド送信テーブルを１つのテーブルに設定してもよい。例えば、図２１に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む１個のテーブルが用意されている。従って、ＣＰＵ６０２は、例えば、表示制御コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部（例えば、メダルの払出個数を指定するコマンドが設定されるテーブル）を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【０１３２】
図２２は、図８に示された遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理（ステップＳ２５）の処理例を示すフローチャートである。表示制御コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。表示制御コマンド制御処理において、ＣＰＵ６０２は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス（読出ポインタの内容）をスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１３３】
そこで、ＣＰＵ６０２は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１３４】
図２３は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、ＣＰＵ６０２は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ６０２は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１３６】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ６０２は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ６０２は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１３８】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１３９】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１４０】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ６０２は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオン状態になる。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ６０２は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。この処理は、図１１のタイミング図に示されたＩＮＴ信号（制御信号ＩＮＴ）のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。この処理は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【０１４３】
従って、ステップＳ３６７でウェイトカウンタに設定される値は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段（サブ基板に搭載されているＣＰＵ等）が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【０１４４】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ６０２は、図２２に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ６０２は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１４５】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ６０２は、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ６０２は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。読出ポインタの値が図２１に示すコマンド送信テーブル１２の位置を越えた場合には、読出ポインタの値が０に戻される。
【０１４７】
さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップＳ３３１に戻る。なお、ステップＳ３３１に戻る場合には、連続して制御コマンドが送出されることになるので、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されているか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出ポインタの値とを比較することによって判断される。
【０１４８】
以上のようにして、１つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、２バイト構成の各制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのＩＮＴ信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図１１に示された場合と逆にしてもよい。
【０１４９】
また、この実施の形態では、複数のコマンド送信テーブルがリングバッファとして用いられ、図２２に示すコマンド制御処理では、読出ポインタが指しているコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われ、コマンド送信テーブルにデータを設定する処理、例えば、遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理では、コマンド送信個数カウンタが指すコマンド送信テーブルを対象としてコマンド設定処理が行われる。従って、同時に複数のコマンド送出要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【０１５０】
さらに、この実施の形態では、コマンド送信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが送出される。コマンド制御処理（例えば表示制御コマンド制御処理）は２ｍｓに１回起動されるので、結局、２ｍｓのメイン処理起動周期において、全ての制御コマンドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出することも可能である。すなわち、同時に（１メイン処理起動周期での意味）、それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０１５１】
なお、動作確認用の主基板６００Ａにおいては、本例では、遊技を制御する主基板６００が実行する遊技制御処理（図８参照）のうち、制御コマンドを送信するために必要な処理（例えばステップＳ２５など）が実行される。この場合、動作確認用の主基板６００Ａは、例えば作業者からのテストコマンドの出力指示（出力指示は、例えば、動作確認を行うための例えば検査装置が動作確認用の主基板６００Ａに接続される構成とし、パーソナルコンピュータなどによって構成される検査装置の例えばキーボードなどの入力手段を作業者が所定の操作を行うことによってなされるようにすればよい）に基づいて、所定のテストコマンドをＲＡＭ６０３の所定の領域に設定し、テストコマンドを送出する処理（図２２、図２３に示す処理）を行うようにすればよい。また、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置を表示制御基板６３０、音制御基板６８０、ランプ制御基板６６０に直接接続して、作業者が所望のテストコマンドを入力するようにしてもよい。
【０１５２】
次に、電気部品制御手段におけるコマンド受信処理等を説明する。ここでは、表示制御手段おけるコマンド受信処理等について説明するが、他のサブ基板においても同様にコマンド受信処理等が実行される。
【０１５３】
図２４は、表示制御用ＣＰＵ６３１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ６３１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７１０）。そして、図２５に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ６３１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ６３１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０１５５】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ６３１は、遊技制御手段より受信した表示制御コマンドを解析し、遊技制御手段からのコマンドに応じた表示制御を実行する（ステップＳ７０４）。以上の制御によって、この実施の形態では、可変表示制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。なお、可変表示制御処理においては、文字、図形、キャラクタなどを所定の表示態様でＬＣＤ５４１に表示するなどの画像制御を行う。
【０１５６】
次いで表示制御用ＣＰＵ６３１は、動作確認処理を行う（ステップＳ７０５）。動作確認処理では、表示制御用ＣＰＵ６３１は、動作確認用の遊技制御手段より受信した表示制御コマンドを解析し、受信した表示制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドが示す内容の動作を行うための制御を実行する。その後、ステップＳ７１０に戻る。
【０１５７】
次に、主基板６００からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２６は、主基板６００から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、所定の表示制御コマンドの格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、他の所定の表示制御コマンドの格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板６００からの指示に迅速に対応することができる。
【０１５８】
図２７は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板６００からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ６３１の割込端子に入力されている。例えば、主基板６００からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ６３１において割込がかかる。そして、図２７に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１５９】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ６３１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ６３１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１６０】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１０参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ６３１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１６１】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１６２】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１０参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１６４】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【０１６５】
図２８は、ステップＳ７０５の動作確認処理の一例を示すフローチャートである。動作確認処理において、表示制御用ＣＰＵ６３１は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ７０５ａ）。受信コマンドがあれば、受信した表示制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ７０５ｂ）。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した表示制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【０１６６】
受信した表示制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドで指示された内容の制御を実行する（ステップＳ７０５ｃ）。すなわち、表示制御用ＣＰＵ６３１は、主基板６００ＡのＣＰＵ６０２Ａから送られたテストコマンドが指定する動作内容（図１３参照）を実行するための制御を行う。なお、表示制御用ＣＰＵ６３１は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【０１６７】
上記のようにして表示動作を実行させる構成としたことで、作業者は、正常に動作するか否か確認する場合に、主基板６００Ａから対応するテストコマンドを送出させるだけで、迅速に確認作業を行うことができるようになる。
【０１６８】
具体的には、ＬＣＤ５４１が正常に動作するか否か、キャラクタＲＯＭ６４０が正常であるか否か（スロットマシン固有の画面を表示させることによって確認可能である）、主基板６００Ａと表示制御基板６３０とを接続している通信ケーブルが断線していないか否かなどについての確認作業を行うことができる。
【０１６９】
上記の各実施の形態では、動作確認処理について表示制御手段について説明したが、払出制御手段、ランプ制御手段、音制御手段などの他の制御手段においても同様の処理を実行する。以下に、ランプ制御手段と、音制御手段における動作確認処理の例について説明する。
【０１７０】
図２９は、ランプ制御手段が実行するメイン処理（表示制御手段と同様の処理内容であるが、表示に関する制御ではなくランプやＬＥＤに関する制御が実行される）の中で行われる動作確認処理の一例を示すフローチャートである。動作確認処理において、ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ２０１）。受信コマンドがあれば、受信したランプ制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ２０２）。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信したランプ制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【０１７１】
受信したランプ制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドで指示された内容の制御を実行する（ステップＳ２０３）。すなわち、ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、主基板６００ＡのＣＰＵ６０２Ａから送られたテストコマンドが指定する動作内容（図１５参照）を実行するための制御を行う。なお、ランプ制御用ＣＰＵ６６１は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【０１７２】
本例では、各発光体を個別に点灯／消灯させることが可能なテストコマンドとしているので、例えば、主基板６００Ａが特定の発光体を点灯させるテストコマンドを出力し、次いでその発光体を消灯させるテストコマンドを出力し、さらに他の特定の発光体を点灯させるテストコマンドを送出する、というような処理を繰り返していくと、全ての発光体を順次点灯移動させていくことができる。従って、作業者は、点灯移動するランプを目視するだけで、ランプ切れとなっていないか否かなどについての確認をすることができるようになる。
【０１７３】
上述したように、確認する動作内容に関わるテストコマンドを作業者が選択し、ランプ制御基板６６０に所定の動作を実行させてランプやＬＥＤの動作確認を行う構成としたことで、作業者は、正常にランプやＬＥＤが点灯するか否か確認する場合に、確認する動作内容に関わるテストコマンドを選択するだけで、希望する動作を実行させるようにすることができるため、出荷時や保守点検時などにおいて迅速に確認作業を行うことができるようになる。
【０１７４】
図３０は、音制御手段が実行する図示しないメイン処理の中で行われる動作確認処理の一例を示すフローチャートである。動作確認処理において、音制御用ＣＰＵ６８１は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ２２１）。受信コマンドがあれば、受信した音制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ２２２）。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した音制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【０１７５】
受信した音制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドで指示された内容の動作を実行する（ステップＳ２２３）。すなわち、音制御用ＣＰＵ６８１は、主基板６００ＡのＣＰＵ６０２Ａから送られたテストコマンドが指定する動作内容（図１７参照）を実行するための制御を行う。なお、音制御用ＣＰＵ６８１は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【０１７６】
上述したように、確認する動作内容に関わるテストコマンドを作業者が選択して、音制御基板６８０に所定の動作を実行させて音声出力に関する動作確認を行う構成としたことで、作業者は、正常に音声が出力されるか否か確認する場合に、確認する動作内容に関わるテストコマンドを選択するだけで、希望する動作を実行させるようにすることができるため、出荷時や保守点検時などにおいて迅速に音声出力動作に関する確認作業を行うことができるようになる。
【０１７７】
なお、上記の各実施の形態では、ＬＣＤ５４１の表示動作、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯動作、音声の出力動作が正常に行われているか否かなどを確認する構成としていたが、スロットマシンに設けられている各種のスイッチ（例えば、スタートスイッチ５２５、ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃなど）が正常に動作するか否かの確認を行うようにしてもよい。この場合、所定のスイッチがオンすると、主基板６００Ａが所定の発光体を点灯させるテストコマンド（図１５参照）をランプ制御基板６６０に向けて送信するように構成すればよい。例えば、上記の例では、主基板６００Ａに接続された検査装置によってテストコマンドの出力指示を行うようにしていたが、所定のスイッチのオン検出がテストコマンドの出力指示となる構成とすればよい。すなわち、主基板６００Ａは、スロットマシンに接続されると各スイッチの検出待ち状態となり、スイッチのオンが確認されると、そのスイッチに対応するテストコマンドを送出するように構成される。
【０１７８】
具体的には、例えば、主基板６００Ａは、スイッチオン待ち状態において、例えば作業者がスタートスイッチ５２５を押下したことによって、スタートスイッチ５２５のオンを検出すると、スタートスイッチ５２５に対応付けされている所定のテストコマンド（例えば図１５に示すテストコマンドＦ４０１（Ｈ））をランプ制御基板６３０に出力する。テストコマンドＦ４０１（Ｈ）を受信すると、ランプ制御基板６３０は、対応するランプ５４３を点灯させる。作業者は、ランプ５４３の点灯を目視することによって、スタートスイッチ５２５が正常に動作していることを確認することができる。このようにして、各スイッチに、それぞれ何れかの発光体を対応付けすることによって、スロットマシンに設けられている各スイッチが正常に動作するか否かを確認することができる。なお、各スイッチに対応付けされた音や表示によって、各スイッチが正常に動作するか否かを確認するようにしてもよい。
【０１７９】
なお、上記の各実施の形態では、動作確認を行うときに、遊技の制御を行う主基板６００に換えて動作確認用の主基板６００Ａを動作確認の対象となる各サブ基板に接続するようにしていたが、遊技の制御を行う主基板６００が、動作確認用の主基板６００Ａの機能をも兼ね備えるとしてもよい。例えば、電源投入時は、動作確認モードとなり、テストコマンドを順番に出力したあとに、遊技制御モードへ移行する。また、主基板６００に切替スイッチを設け、動作確認モードに切り替えた場合に、テストコマンドを順番に出力するようにしてもよい。
【０１８０】
また、上記の各実施の形態では、動作確認を行うときに、遊技の制御を行う主基板６００に換えて動作確認用の主基板６００Ａを動作確認の対象となる各サブ基板に接続するようにしていたが、遊技の制御を行う主基板６００を接続したまま、テストコマンドを出力することが可能な検査装置を、動作確認の対象となる各サブ基板のコマンドの入力端子（例えば、検査用の端子）などに接続して動作確認処理を行うようにしてもよい。なお、遊技の制御を行う主基板６００を取り外すようにすれば、検査用の端子を設けなくても検査装置を取付けることが可能となる。
【０１８１】
また、表示制御基板６３０、音制御基板６８０、ランプ制御基板６６０などの各基板にテストプログラムを搭載させるとともに操作スイッチを設ける構成としてもよい。この場合、表示制御基板６３０では、操作スイッチを操作して動作確認モードとすると、テストモード用のプログラムを実行して例えば位置調整や色調調整などが順番に行われる。また、音制御基板６８０やランプ制御基板６６０では、操作スイッチを操作して動作確認モードとすると、テストモード用のプログラムを実行して例えば発光体の点灯や音の出力が順次行われる。
【０１８２】
また、遊技制御基板を演出制御基板（ＬＣＤなどの画像表示装置や、ランプ、音を制御する基板）と別個に構成するようにした場合であっても、本発明を適用することができる。
【０１８３】
また、上述した各実施の形態では、表示制御基板６３０、音制御基板６８０、ランプ制御基板６６０の各基板を別の基板で構成していたが、例えば任意の組合せ（例えば、音制御基板６８０とランプ制御基板６６０）によって１つの基板を構成するようにしてもよく、また上記３つの基板を１つの基板で構成するようにしてもよい。
【０１８４】
図３１は、表示制御基板６３０、音制御基板６８０およびランプ制御基板６６０の機能を１つの演出制御基板６９０で構成した場合における主基板６００（主基板６００Ａ）の回路構成の一例を示すブロック図である。図３１に示すように、演出制御基板６９０は、主基板６００からの制御コマンドに応じて、ＬＣＤ５４１、サイドランプ５５０などの各種発光体、およびスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂを制御する。
【０１８５】
上記の他の実施の形態における主基板６００から演出制御基板６９０に対する演出制御コマンドの送出などについては、上述した実施の形態と同様にして実行される。図３２は、主基板６００から演出制御基板６９０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図３２に示すように、この他の実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板６００から演出制御基板６９０に送信される。また、主基板６００と表示制御基板６３０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この例においても、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。１つの演出制御コマンドは、上述した各制御コマンド（図１２、図１４、図１６参照）のうちの同一値で定義されている各コマンドを含む制御コマンドである。従って、演出制御基板６９０は、演出制御コマンドを受信すると、その内容に応じてＬＣＤ５４１、発光体、およびスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂを制御する。
【０１８６】
図３３は他の実施の形態におけるＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０、は、図示しない払出制御基板に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ６０２は、例えば払出メダル設定処理（遊技制御処理のステップＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、演出制御基板６９０に演出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、演出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ６０２は、例えば演出制御コマンド制御処理（例えば、遊技制御処理のステップＳ２５に相当する処理）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。なお、メダルの払出を主基板６００が実行する構成として、サブ基板が演出制御基板６９０のみである場合には、ＩＮＴデータを用いないようにしてもよい。
【０１８７】
上記の他の実施の形態においても、上述した図２２および図２３に示す処理が実行されることによって主基板６００から演出制御コマンドが送信され、上述した図２７に示す処理が実行されることによって演出制御基板６９０にて演出制御コマンドが受信される。そして、演出制御基板６９０が例えば図２８に示す処理を実行することによって、テストコマンドの内容に応じたＬＣＤ５４１、発光体、またはスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂの制御が実行され、各演出用電気部品が正常に動作するか否かなどについての確認が行われる。
【０１８８】
以上のように、各演出制御基板を１つの演出制御基板６９０によって構成するようにしても、上述した各実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０１８９】
また、上述した各実施の形態では、スロットマシンにＬＣＤ５４１を設ける構成としていたが、上述したＬＣＤ５４１の代わりに、ＣＲＴ（陰極線管）、ビットマップ方式で表示を行う表示器、７セグメントＬＥＤなどの各種の表示器を設ける構成とし、テストコマンドを用いてこれらの表示器の動作確認を行う構成としてもよい。
【０１９０】
また、ＬＣＤ５４１の代わりに、ドラムや人形などの可変構造物を用いる構成としてもよい。このように構成した場合には、例えば、ドラムが作動するか否かを確認するためのテストコマンド（一回転した後、最初の位置で停止する、コマ送り回転を行う、正回転逆回転を交互に行う、などの動作を実行させる）や、ドラムに設けられた発光体が正常に点灯するか否かを確認するためのテストコマンド（ドラム内に複数の発光体を備え、これらが正常に動作するか否かを確認するためのテストコマンド（リールランプと同様の構成とすることが可能である））を用いることで、本発明に適用することが可能ある。
【０１９１】
さらに、上述した各実施の形態では、遊技機の一形態としてスロットマシンについて説明したが、スロットマシンに限られず、パチンコ遊技機等においても、遊技演出などのために発光体やスピーカなどが備えられている場合などには本発明を適用することができる。
【０１９２】
上記の各実施の形態には、以下のようなスロットマシンも開示されている。
【０１９３】
演出用電気部品が複数種類設けられ、確認用制御信号が、演出用電気部品の種類ごとに別の制御信号とされるスロットマシン。そのように構成されている場合には、演出用電気部品の種類ごとに個別に動作確認を行うことが可能である。
【０１９４】
演出用電気部品として複数の発光体を備え、一の確認用制御信号により、複数の発光体を用いた制御を行うことが可能なスロットマシン。そのように構成されている場合には、複数の発光体の動作確認を同時に行うようにすることができる。
【０１９５】
一の確認用制御信号は複数のビットにより構成され、複数のビットそれぞれに対応して制御する発光体が割り当てられるように構成されているスロットマシン。そのように構成されている場合には、各ビットに割り当てられている特定の発光体の動作確認を行うことが可能である。
【０１９６】
本体と本体に開閉可能に設けられる開閉部材とを含む構成とされ、本体側に設けられた発光体を制御するための確認用制御信号と、開閉部材側に設けられた発光体を制御するための確認用制御信号とを別の制御信号としたスロットマシン。そのように構成されている場合には、本体側あるいは開閉部材側の発光体の動作確認をそれぞれ単体で行うのに好都合であり、また、欠陥の見落としを防止することができる。
【０１９７】
可変表示装置に設けられる発光体が発光するか否かを確認するための確認用制御信号と、可変表示装置以外に設けられる発光体が発光するか否かを確認するための確認用制御信号とを別の制御信号としたスロットマシン。そのように構成されている場合には、可変表示装置に設けられる発光体と、可変表示装置以外に設けられる発光体の動作確認をそれぞれ単体で行うのに好都合であり、また、欠陥の見落としを防止することができる。
【０１９８】
演出用電気部品として所定の音を出力する音出力手段を備え、演出制御手段が、遊技制御手段からの遊技用制御信号の受信に応じて音出力手段の制御を行うように構成されたスロットマシン。そのように構成されている場合には、遊技演出を行うための音出力手段に関する動作確認を容易に行うことができるようになり、スロットマシンの音に関する動作確認の作業負担を軽減することが可能である。
【０１９９】
演出制御手段が、確認用制御信号の受信に応じて遊技中に用いられる音を出力するように構成されたスロットマシン。そのように構成されている場合には、確認用制御信号用の音声データを用意しておく必要がなく、簡単な構成で動作確認のための処理を行うことが可能である。
【０２００】
演出制御手段が、音の出力を停止するための確認用制御信号の受信に応じて音の出力を停止させるスロットマシン。そのように構成されている場合には、音が停止されている状態の確認を行うことが可能である。
【０２０１】
遊技中に用いられる遊技用制御信号の受信に応じて制御される内容は、複数の制御パターンを組み合せて構成され、確認用制御信号の受信に応じて、複数の制御パターンを個別に導出させることが可能なスロットマシン。そのように構成されている場合には、個別の制御パターンについて正常に音声出力できるか否か確認することが可能である。
【０２０２】
演出用電気部品として、画像を表示する画像表示手段を備え、演出制御手段が、遊技制御手段からの確認用制御信号の受信に応じて画像表示手段を制御するように構成たスロットマシン。そのように構成されている場合には、遊技演出を行うための画像表示手段に関する動作確認を容易に行うことができるようになり、スロットマシンの画像表示に関する動作確認の作業負担を軽減することが可能である。
【０２０３】
遊技制御手段が、確認用制御信号を出力不能であるように構成されたスロットマシン。そのように構成されている場合には、遊技制御手段の遊技の進行にかかわる制御以外の制御負担を増加させてしまうことを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】スロットマシンを正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図４】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図５】音制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図７】遊技状態復旧処理を実行するか否かの決定方法の例を示す説明図である。
【図８】２ｍｓタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図９】表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１０】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１１】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１２】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】表示制御コマンドのテストコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】ランプ制御コマンドのテストコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】音制御コマンドのテストコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図１９】コマンドデータ２の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図２０】ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。
【図２１】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２２】表示コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】払出制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２７】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御用ＣＰＵが実行する動作確認処理の例を示すフローチャートである。
【図２９】ランプ制御用ＣＰＵが実行する動作確認処理の例を示すフローチャートである。
【図３０】音制御用ＣＰＵが実行する動作確認処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】他の実施の形態における遊技制御基板（主基板）の回路構成を示すブロック図である。
【図３２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図３３】他の実施の形態におけるＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２０５】
５００    スロットマシン
６００    主基板
６００Ａ  動作確認用の主基板
６０１    基本回路
６０２    ＣＰＵ
６３０    表示制御基板
６３１    表示制御用ＣＰＵ
６６０    ランプ制御基板
６６１    ランプ制御用ＣＰＵ
６８０    音制御基板
６８１    音制御用ＣＰＵ
６９０    演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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