(57)【要約】【課題】複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示できる、従来にはない遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）のＲＯＭ（３２）には、当籤役に対応する停止テーブルが格納される。この停止テーブルは、停止操作順序に応じて、停止開始位置と停止制御位置との情報を備えている。「リプレイ１及びリプレイ２」に対応する停止テーブルは、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、リプレイ２が表示役として成立するように構成され、停止操作順所が「左・中・右以外」である場合には、リプレイ１が表示役として成立するように構成される。主制御回路（７１）は、「リプレイ１及びリプレイ２」を当籤役として決定した場合には、この停止テーブルにしたがいリールを停止する制御を行う。【選択図】図１３
2008188052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記複数の役ごとに対応する停止テーブルであって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段と、
前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と、前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと、に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、複数の前記役のうち第１の役に対応する数値範囲と第２の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有し、
前記当籤役決定手段により、少なくとも前記第１の役及び前記第２の役が当籤役であると決定された場合に、この当籤役に対応する停止テーブルに含まれる前記情報群は、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序である場合には、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第１の役に対応する図柄組合せとなるように構成され、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序以外の順序である場合には、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第２の役に対応する図柄組合せとなるように構成され、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序であるか否かを、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力するごとに判別する順序判別手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記重複範囲の数値範囲の一部は、複数の前記役のうち少なくとも第３の役に対応する数値範囲を含み、
前記順序判別手段は、前記当籤役決定手段により、前記第１の役及び前記第２の役が当籤役であると決定された場合と、前記第１の役、前記第２の役及び前記第３の役が当籤役であると決定された場合と、では、異なる順序を所定の順序と判別することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この当籤役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段と、
をさらに備え、
前記設定値のうち一の設定値では、
前記重複範囲の数値範囲の一部であり、前記第３の役に対応する数値範囲を含む重複数値範囲が、前記重複範囲のうち前記重複数値範囲以外の数値範囲より広く、
前記設定値のうち前記一の設定値とは別の設定値では、
前記重複数値範囲が、前記重複範囲のうち前記重複数値範囲以外の数値範囲より狭いことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３いずれか記載の遊技機において、
当籤役決定情報格納手段は、当籤役を決定するための当籤役決定情報を複数格納し、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により所定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
をさらに備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記所定の役に対応する数値範囲が広い第２当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定の条件を満たすことにより、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により、少なくとも前記第１の役及び前記第２の役が当籤役と決定された場合に、前記所定の順序を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、所定の乱数範囲の中から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記所定の乱数範囲に含まれる数値範囲の情報を当籤役に応じて規定する抽籤値規定手段と、前記乱数抽出手段により抽出される乱数が前記数値範囲に属するか否かを判別する乱数値判別手段と、乱数値判別手段によりある数値範囲に属すると判別されることを条件にこの数値範囲に応じた当籤役を決定する当籤役決定手段と、を備え、前記抽籤値規定手段は、特定の役に応じた前記数値範囲と前記特定の役とは異なる所定の役に応じた前記数値範囲とを少なくとも一部において重複させ、前記特定の役が当籤役として決定され、特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されることによりボーナスの作動を行うボーナス作動手段をさらに備えることを特徴とするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−３２６１６０号公報
【０００６】
このスロットマシンによれば、１の乱数値が抽出されたことにより決定される当籤役を複数設けることができる。特に、所定の役が当籤役として決定された場合には、併せてボーナスの作動の契機となる特定の役が当籤役として決定される場合がある。そのため、所定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示された場合には、遊技者は特定の役も当籤役として決定されたのではないかという期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、複数の役を当籤役として決定した場合に、その単位遊技において図柄表示手段に表示できる図柄組合せは予め決められているのが一般的であった。そのため、たとえ複数の役が当籤役として決定された場合であっても、その単位遊技では予め決められた１の役に対応する図柄組合せしか図柄表示手段に表示できなかった。そのため、複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示できる遊技機の提供が求められている。
【０００８】
本発明の目的は、複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示できる、従来にはない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役決定情報は、第１の役に対応する数値範囲と第２の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有する。そして、当籤役決定手段により、少なくとも第１の役及び第２の役が当籤役であると決定された場合に、この当籤役に対応する停止テーブルに含まれる情報群は、停止指令信号を出力した複数の停止指令手段の順序が所定の順序である場合には、ラインに沿って並ぶ図柄組合せが第１の役に対応する図柄組合せとなるように構成され、停止指令信号を出力した複数の停止指令手段の順序が所定の順序以外の順序である場合には、ラインに沿って並ぶ図柄組合せが第２の役に対応する図柄組合せとなるように構成される。順序判別手段は、停止指令信号を出力した複数の停止指令手段の順序が所定の順序であるか否かを判別し、この判別に応じて、停止制御手段は図柄の変動表示を停止する。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、ＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）を格納する当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記複数の役ごとに対応する停止テーブル（例えば、後述の停止テーブルなど）であって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置（例えば、後述の停止開始位置など）に対応する停止制御位置（例えば、後述の停止制御位置など）の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序（例えば、後述の停止操作順序など）に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段（例えば、後述の図２８のステップＳ８３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と、前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと、に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２２のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン（例えば、後述の���効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−リプレイ−リプレイ”、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が前記当籤役（例えば、後述のリプレイ２、後述のリプレイ１など）に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、複数の前記役のうち第１の役（例えば、後述のリプレイ２など）に対応する数値範囲と第２の役（例えば、後述のリプレイ１など）に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有し、前記当籤役決定手段により、少なくとも前記第１の役及び前記第２の役が当籤役であると決定された場合（例えば、リプレイ１及びリプレイ２が当籤役として決定された場合）に、この当籤役に対応する停止テーブルに含まれる前記情報群は、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序（例えば、「左・中・右」など）である場合には、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第１の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−リプレイ−リプレイ”など）となるように構成され、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序以外の順序（例えば、「左・中・右以外」など）である場合には、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第２の役に対応する図柄組合せ（後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）となるように構成され、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序であるか否かを、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力するごとに判別する順序判別手段（例えば、後述の図２９のステップＳ９２、ステップＳ９５、図３０のステップＳ１００、ステップＳ１０２、ステップＳ１０６などの処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役決定情報は、第１の役に対応する数値範囲と第２の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有しているため、第１の役と第２の役とが重複して当籤役と決定される場合がある。この場合には、順序判別手段により停止指令信号を出力した停止指令手段の順序が所定の順序であると判別された場合には、第１の役に対応する図柄組合せがラインに沿って並び、所定の順序でないと判別された場合には、第２の役に対応する図柄組合せがラインに沿って並ぶ。これにより、（１）記載の遊技機では、複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示（ラインに沿って並ぶ）できる可能性があるという、従来にはない遊技機を提供することができる。特に、ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役は、停止指令信号を出力した停止指令手段の順序に応じて異なるため、遊技者の技量が反映されることがない。そのため、初心者であっても上級者に対して不利とならない公平な遊技機を提供できる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記重複範囲の数値範囲の一部は、複数の前記役のうち少なくとも第３の役（例えば、後述のリプレイ３など）に対応する数値範囲を含み、前記順序判別手段は、前記当籤役決定手段により、前記第１の役及び前記第２の役が当籤役であると決定された場合と、前記第１の役、前記第２の役及び前記第３の役が当籤役であると決定された場合と、では、異なる順序を所定の順序と判別することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、第１の役と第２の役とが重複して当籤役として決定された場合には、第３の役も重複して当籤役として決定される場合がある。そして、第１の役と第２の役とが重複して当籤役として決定された場合と、第１の役と第２の役と第３の役とが重複して当籤役として決定された場合と、では異なる順序を所定の順序とすることができる。これにより、所定の順序を重複して決定されている当籤役に基づいて変化させることができ、遊技の多様性を図ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この当籤役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、投入された遊技価値の総数（例えば、総ＢＥＴ数など）と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数（例えば、総払出数など）とから算出される値（例えば、ペイアウト率など）を調整するために用いる設定値（例えば、後述の設定値など）が複数の段階（例えば、１、４、６の３段階など）に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、をさらに備え、前記設定値のうち一の設定値では、前記重複範囲の数値範囲の一部であり、前記第３の役に対応する数値範囲を含む重複数値範囲が、前記重複範囲のうち前記重複数値範囲以外の数値範囲より広く、前記設定値のうち前記一の設定値とは別の設定値では、前記重複数値範囲が、前記重複範囲のうち前記重複数値範囲以外の数値範囲より狭いことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、設定値に応じて、所定の順序を異ならせることができる。すなわち、設定値によって、所定の順序であると判別されやすい順序を設けることができる。これにより、判別されやすい所定の順序から遊技者は設定値を推測できる場合があり、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（４）  （１）から（３）いずれか記載の遊技機において、当籤役決定情報格納手段は、当籤役を決定するための当籤役決定情報を複数格納し、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により所定の役（例えば、後述のリプレイ１など）に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記所定の役に対応する数値範囲が広い第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定の条件（例えば、後述のＲＴ遊技数カウンタの値が０になるという条件）を満たすことにより、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、切換手段による第２当籤役決定情報への切り換えが行われることにより、所定の役に対応する図柄組合せが表示される確率が高くなり、自動格納手段により所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納するという利益を多く受けることができる。そのため、遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となる。ここで、第２当籤役決定情報に切り換わるのは、第１の役に対応する図柄組合せが表示された場合である。そのため、（４）記載の遊技機によれば、複数の役が当籤役として決定された場合に、停止指令信号を出力した停止指令手段の順序が所定の順序であるか否かに応じて、遊技者に付与される利益が異なるという、従来にはない遊技機を提供できる。
【００１９】
（５）  （４）記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により、少なくとも前記第１の役及び前記第２の役が当籤役と決定された場合に、前記所定の順序を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂ、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述の副制御回路７２など）をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００２０】
（５）記載の遊技機によれば、報知手段による報知を受けることにより停止指令信号を出力する停止指令手段の順序を、所定の順序とすることができる。これにより、所定の順序ではない場合には得ることのできない切換手段による第２当籤役決定情報への切り換えという利益を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示できる、従来にはない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２５】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２７】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２８】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３２】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３４】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３８】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４２】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４３】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４４】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４５】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の夫々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、夫々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４６】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４７】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４８】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４９】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５０】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５１】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５３】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５４】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５５】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５７】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５８】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６０】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６１】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００６３】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“チェリー（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”及び“ブランク（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６４】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４及びリプレイ５が設けられている。
【００６５】
ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６６】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００６７】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６８】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ（ボーナス）」といい、チェリー、ベル及びスイカを総称して「小役」という。また、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４及びリプレイ５を総称して「リプレイ」という。
【００６９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００７０】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００７１】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００７２】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００７３】
ＲＴ作動中フラグは、表示役としてリプレイ２が成立することを条件にオンに更新され、基本的には１００回の単位遊技が行われること、又は非フラグ間からフラグ間に移行すること（内部当籤役としてＢＢが含まれること）を条件にオフに更新される。
【００７４】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７５】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７６】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００７７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００７８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００８０】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００８１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２１〜図３６）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７〜図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図２０に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００８４】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００８７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８８】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７〜図９）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９２】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９３】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９４】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として１０が決定される（後述の図２４のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１０と決定された抽籤回数が８に変更される（後述の図２４のステップＳ４５）。
【００９６】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図２４のステップＳ４１）。
【００９７】
図７〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９８】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図９は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ作動中である場合に参照される。
【００９９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図７〜図９のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との３段階が設けられている。なお、後述の図１０で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【０１００】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１０１】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１０２】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０３】
例えば、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が17000である場合、当籤番号１０に対応する数値範囲の情報は、下限値が“17055”で上限値が“17129”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１０について乱数値Ｒ（17000）−下限値Ｌ（17055）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が17000である場合、当籤番号１０に不当籤となる。
【０１０４】
次に、当籤番号９に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（17000）−下限値Ｌ（16980）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（17000）−上限値Ｕ（17054）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が17000である場合、当籤番号９に当籤となる。当籤番号９に当籤となる場合には、当籤番号に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０５】
このように、乱数値Ｒ（17000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（17000）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号９では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が17000である場合は、当籤番号９で当籤となり、ＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【０１０６】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図７を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号５に対応する数値範囲と同一である。したがって、リプレイ１が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ１に加えリプレイ２が内部当籤役として決定される。なお、図９のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ１が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ１に加えリプレイ２が内部当籤役として決定される。
【０１０７】
また、当籤番号４及び５に対応する数値範囲の一部には、当籤番号６に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ１及びリプレイ２に加えリプレイ３が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０８】
また、当籤番号４及び５に対応する数値範囲の一部には、当籤番号６に対応する数値範囲の一部及び当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ１及びリプレイ２に加えリプレイ３及びリプレイ４が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０９】
また、当籤番号４及び５に対応する数値範囲の一部には、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ１及びリプレイ２に加えリプレイ４が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１０】
また、当籤番号４及び５に対応する数値範囲の一部には、当籤番号７に対応する数値範囲の一部及び当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ１及びリプレイ２に加えリプレイ４及びリプレイ５が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１１】
また、当籤番号４及び５に対応する数値範囲の一部には、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ１及びリプレイ２に加えリプレイ５が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１２】
すなわち、図７によると、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定される場合には、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５が内部当籤役として決定される場合と、の６通りの場合がある。
【０１１３】
より具体的には、図７によると、抽出した乱数値が“8000”〜“9499”（幅は1500）である場合には、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定される。また、抽出した乱数値が“9500”〜“10999”（幅は1500）である場合には、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３が内部当籤役として決定される。また、抽出した乱数値が“11000”〜“12499”（幅は1500）である場合には、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４が内部当籤役として決定される。また、抽出した乱数値が“12500”〜“13999”（幅は1500）である場合には、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４が内部当籤役として決定される。また、抽出した乱数値が“14000”〜“15499”（幅は1500）である場合には、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５が内部当籤役として決定される。そして、抽出した乱数値が“15500”〜“16999”（幅は1500）である場合には、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５が内部当籤役として決定される。
【０１１４】
なお、フラグ間で（後述の図２４のステップＳ４３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には（後述の図２４のステップＳ４４でＹＥＳと判別される場合には）、抽籤回数が８に変更される（後述の図２４のステップＳ４５の処理が行われる）。これにより、フラグ間では、当籤番号９〜１０に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号４に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイ１に当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１１６】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役２は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【０１１８】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「３」〜「１０」の場合についても同様である。
【０１１９】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２０】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２１】
内部当籤役がチェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。他方、角チェリーである場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【０１２２】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、６枚のメダルが払出される。
【０１２３】
内部当籤役がリプレイ１の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ２の場合、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ２になり、メダルの自動投入が行われる。
【０１２４】
内部当籤役がリプレイ３の場合、有効ラインに沿って“赤７−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ３になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ４の場合、有効ラインに沿って“青７−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ４になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ５の場合、有効ラインに沿って“ブランク−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ５になり、メダルの自動投入が行われる。
【０１２５】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２６】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２７】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２３のステップＳ３３の処理、及び後述の図３６のステップＳ１６２の処理において参照される。
【０１２８】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【０１２９】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１３０】
図１３を参照して、リプレイ用停止操作順序対応テーブルについて説明する。
【０１３１】
このリプレイ用停止操作順序対応テーブルは、当籤役と停止操作順序とに対応する表示役の情報を備えている。「停止操作順序」とは、リールの停止操作が行われた順序を示す情報であり、例えば、第１停止操作が左のリール３Ｌについての操作であり、第２停止操作が中央のリール３Ｃについての操作であり、第３停止操作が右のリール３Ｒについての操作である場合には、停止操作順序は「左・中・右」となる。ここで、実施例の遊技機では、停止ボタンとして停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの３つの停止ボタンを設けているため、「停止操作順序」には、「左・中・右」、「左・右・中」、「中・左・右」、「中・右・左」、「右・左・中」及び「右・中・左」の６通りの順序がある。
【０１３２】
前述したように、リプレイ１が内部当籤役として決定された場合には、表示役としてリプレイ１が成立する場合があり、リプレイ２が内部当籤役として決定された場合には、表示役としてリプレイ２が成立する場合がある。また、リプレイ１が内部当籤役として決定された場合には、必ず、リプレイ２が内部当籤役として決定される。リプレイ用停止操作順序対応テーブルは、リプレイ１及びリプレイ２を含む役が内部当籤役として決定された場合に、表示役として成立するリプレイの種別を決定するテーブルである。
【０１３３】
図１３を参照する。内部当籤役として、リプレイ１及びリプレイ２が決定されている場合であって、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、表示役としてリプレイ２が成立するが、停止操作順序が「左・中・右」以外である場合には、表示役としてリプレイ１が成立する。すなわち、内部当籤役として、リプレイ１及びリプレイ２が決定されている場合には、６通りの停止操作順序のうち１つの停止操作順序である場合にのみ、表示役としてリプレイ２が成立し、残り５通りの停止操作順序の場合には、表示役としてリプレイ１が成立する。
【０１３４】
なお、内部当籤役として、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３が決定されている場合や、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４が決定されている場合や、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４が決定されている場合や、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５が決定されている場合や、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５が決定されている場合も同様に、６通りの停止操作順序のうち１つの停止操作順序である場合にのみ、表示役としてリプレイ２が成立し、残りの５通りの停止操作順序の場合には、表示役としてリプレイ１が成立する。
【０１３５】
ここで、図１３についてより詳細に検討する。表示役としてリプレイ２が成立する停止操作順序は、内部当籤役ごとに異なる。すなわち、内部当籤役がリプレイ１及びリプレイ２である場合には、「左・中・右」の停止操作順序であり、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３である場合には、「左・右・中」の停止操作順序である。また、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４である場合には、「中・左・右」の停止操作順序であり、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４である場合には、「中・右・左」の停止操作順序である。そして、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５である場合には、「右・左・中」の停止操作順序であり、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５である場合には、「右・中・左」の停止操作順序である。
【０１３６】
このように、実施例では、内部当籤役ごとに表示役としてリプレイ２が成立する停止操作順序が異なるように設けている。ここで、リプレイ１又はリプレイ２が表示役として成立した場合に遊技者が得られる利益は、メダルの自動投入が行われるという点では、一致する。しかし、詳しくは後述するが、遊技者は、リプレイ２が表示役として成立した場合には、リプレイ１が表示役として成立した場合には得ることのできない利益を得ることができる。そのため、停止操作順序により、遊技者が得ることのできる利益を異ならせることができるという、新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
【０１３７】
図１４〜図１９を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１３８】
図１４は、リプレイ用停止テーブル１であり、内部当籤役がリプレイ１及びリプレイ２である場合に参照される。図１５は、リプレイ用停止テーブル２であり、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３である場合に参照される。また、図１６は、リプレイ用停止テーブル３であり、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４である場合に参照される。図１７は、リプレイ用停止テーブル４であり、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４である場合に参照される。そして、図１８は、リプレイ用停止テーブル５であり、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５である場合に参照される。図１９は、リプレイ用停止テーブル６であり、内部当籤役がリプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５である場合に参照される。
【０１３９】
よし詳細には、主制御回路７１のＣＰＵ３１により内部当籤役が決定されると、この内部当籤役に対応する停止テーブルが主制御回路７１のＣＰＵ３１により決定される。なお、実施例では、内部当籤役と停止テーブルとは一対一で対応するように設けられている。
【０１４０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに停止操作順序と停止開始位置とに対応する停止制御位置の情報が規定されている。なお、図１４〜図１９のうち、「全て」とは、６通りの停止操作順序の全てをいい、「・・・以外」とは、例えば、「左・中・右以外」であれば、６通りの停止操作順序のうち「左・中・右」をのぞく５通りの停止操作順序のことをいう。すなわち、「・・・以外」とは、「・・・」の停止操作順序をのぞいた５通りの停止操作順序をいう。
【０１４１】
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１４２】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。例えば、図１４の停止テーブルでは、停止開始位置「０」に対応する停止制御位置は「１」となる。前述の図４を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「０」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”であり、コードナンバー「１」に対応する図柄は“リプレイ（図柄９６）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「０」の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置にコードナンバー「１」の“リプレイ（図柄９６）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１４３】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１４４】
図１４〜図１９について説明する。まず、左のリール３Ｌについての停止テーブルについて着目する。リプレイ用停止テーブル１〜４（図１４〜図１７）の左のリール３Ｌについての停止テーブルは、停止操作順序にかかわらず同一である。一方、リプレイ用停止テーブル１〜４の左のリール３Ｌについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル５（図１８）及びリプレイ用停止テーブル６（図１９）の左のリール３Ｌについての停止テーブルとは、一部が異なる。
【０１４５】
すなわち、リプレイ用停止テーブル５では、停止操作順序が「右・左・中」である場合の左のリール３Ｌについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル１〜４の左のリール３Ｌについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合の左のリール３Ｌについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル１〜４の左のリール３Ｌについての停止テーブルと同一である。
【０１４６】
また、リプレイ用停止テーブル６では、停止操作順序が「右・中・左」である場合の左のリール３Ｌについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル１〜４の左のリール３Ｌについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「右・中・左以外」である場合の左のリール３Ｌについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル１〜４の左のリール３Ｌについての停止テーブルと同一である。
【０１４７】
なお、リプレイ用停止テーブル５の停止操作順序が「右・左・中」である場合の左のリール３Ｌについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル６の停止操作順序が「右・中・左」である場合の左のリール３Ｌについての停止テーブルとは同一である。
【０１４８】
次に、中央のリール３Ｃについての停止テーブルについて着目する。リプレイ用停止テーブル１〜６（図１４〜図１９）の中央のリール３Ｃについての停止テーブルは、停止操作順序にかかわらず同一である。
【０１４９】
次に、右のリール３Ｒについての停止テーブルについて着目する。リプレイ用停止テーブル５及び６についての右のリール３Ｒについての停止テーブルは停止操作順序にかかわらず同一である。一方、リプレイ用停止テーブル１〜４の左のリール３Ｒについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル５及び６の右のリール３Ｒについての停止テーブルとは、一部が異なる。
【０１５０】
すなわち、リプレイ用停止テーブル１では、停止操作順序が「左・中・右」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル５及び６の右のリール３Ｒについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル５及び６の右のリール３Ｒについての停止テーブルと同一である。
【０１５１】
また、リプレイ用停止テーブル２では、停止操作順序が「左・右・中」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル５及び６の右のリール３Ｒについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「左・右・中以外」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル５及び６の右のリール３Ｒについての停止テーブルと同一である。
【０１５２】
また、リプレイ用停止テーブル３では、停止操作順序が「中・左・右」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル５及び６の右のリール３Ｒについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「中・左・右以外」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル５及び６の右のリール３Ｒについての停止テーブルと同一である。
【０１５３】
また、リプレイ用停止テーブル４では、停止操作順序が「中・右・左」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル５及び６の右のリール３Ｒについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「中・右・左以外」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル５及び６の右のリール３Ｒについての停止テーブルと同一である。
【０１５４】
なお、リプレイ用停止テーブル１の停止操作順序が「左・中・右」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル２の停止操作順序が「左・右・中」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル３の停止操作順序が「中・左・右」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル４の停止操作順序が「中・右・左」である場合の右のリール３Ｒについての停止テーブルと、は同一である。
【０１５５】
図１４を参照する。リプレイ用停止テーブル１によると、左のリール３Ｌの停止制御位置は、停止操作順序にかかわらず、コードナンバー「１」、「４」、「９」、「１３」又は「１８」である。図４を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“リプレイ（図柄９６）”である。また、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル（図柄９４）”である。したがって、リプレイ用停止テーブル１が参照された場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“リプレイ（図柄９６）”が停止表示し、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に“ベル（図柄９４）”が停止表示する。
【０１５６】
同様に、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、停止操作順序にかかわらず、コードナンバー「０」、「４」、「８」、「１３」又は「１７」となり、停止操作順序及び中央のリール３Ｃの停止開始位置にかかわらず、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
【０１５７】
また、右のリール３Ｒの停止制御位置は、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、コードナンバー「０」、「３」、「７」、「１０」、「１３」又は「１６」となる。これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、“リプレイ”である。すなわち、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、右のリール３Ｒの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。そして、この場合には、クロスアップライン８ａに沿って、リプレイ２が成立する。
【０１５８】
一方、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合の、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー「１」、「４」、「８」、「１１」、「１４」又は「１７」となる。これらのコードナンバーに対応する図柄は、“リプレイ”である。すなわち、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合には、右のリール３Ｒの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。そして、この場合には、センターライン８ｃに沿って、リプレイ１が成立する。
【０１５９】
次に、図１５〜図１７を参照する。リプレイ用停止テーブル２〜４が参照された場合には、停止操作順序及び左のリール３Ｌの停止開始位置にかかわらず、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示し、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。また、停止操作順序及び中央のリール３Ｃの停止開始位置にかかわらず、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。そして、所定の停止操作順序である場合には、右のリール３Ｒの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示し、クロスアップライン８ａに沿って、リプレイ２が成立する。一方、所定の停止操作順序以外の停止操作順序である場合には、右のリール３Ｒの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示し、センターライン８ｃに沿って、リプレイ１が成立する。
【０１６０】
ここで、所定の停止操作順序とは、リプレイ用停止テーブル２が参照される場合には「左・右・中」であり、リプレイ用停止テーブル３が参照される場合には「中・左・右」であり、リプレイ用停止テーブル４が参照される場合には「中・右・左」である。
【０１６１】
次に、図１８を参照する。リプレイ用停止テーブル５が参照された場合の左のリール３Ｌの停止制御位置は、「停止操作順序が［右・左・中］である場合には、コードナンバー「０」、「３」、「８」、「１２」又は「１７」となる。これらのコードナンバーに対応する図柄は、“ベル”である。すなわち、停止操作順序が「右・左・中」である場合には、左のリール３Ｌの停止開始位置にかかわらず、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。
【０１６２】
一方、停止操作順序が「右・左・中」である場合の、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー「１」、「４」、「９」、「１３」又は「１８」となる。これらのコードナンバーに対応する図柄は、“リプレイ”である。すなわち、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合には、左のリール３Ｌの停止開始位置にかかわらず、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
【０１６３】
同様に、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、停止操作順序にかかわらず、コードナンバー「０」、「４」、「８」、「１３」又は「１７」となり、停止操作順序及び中央のリール３Ｃの停止開始位置にかかわらず、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
【０１６４】
また、右のリール３Ｒの停止制御位置は、停止操作順序にかかわらず、コードナンバー「１」、「４」、「８」、「１１」、「１４」又は「１７」となり、停止操作順序及び右のリール３Ｒの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
【０１６５】
したがって、リプレイ用停止テーブル５によると、中央の図柄表示領域２１Ｃ及び右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には、停止操作順序及び停止開始位置にかかわらず、“リプレイ”が停止表示する。そして、停止操作順序が「右・左・中」である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には、停止開始位置にかかわらず、“ベル”が停止表示し、この場合には、センターライン８ｃに沿って、リプレイ２が成立する。一方、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には、停止開始位置にかかわらず、“リプレイ”が停止表示し、この場合には、センターライン８ｃに沿って、リプレイ１が成立する。
【０１６６】
次に、図１９を参照する。リプレイ用停止テーブル６が参照された場合にはリプレイ用停止テーブル５が参照された場合と同様に、中央の図柄表示領域２１Ｃ及び右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には、停止操作順序及び停止開始位置にかかわらず、“リプレイ”が停止表示する。そして、停止操作順序が「右・中・左」である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には、停止開始位置にかかわらず、“ベル”が停止表示し、この場合には、センターライン８ｃに沿って、リプレイ２が成立する。一方、停止操作順序が「右・中・左以外」である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には、停止開始位置にかかわらず、“リプレイ”が停止表示し、この場合には、センターライン８ｃに沿って、リプレイ１が成立する。
【０１６７】
このような停止テーブルを設けることにより、実施例では、内部当籤役ごとに表示役としてリプレイ２が成立する停止操作順序を異なるように設定できる。
【０１６８】
図２０の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１６９】
図２０の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット５は、リプレイ３に対応する格納領域である。ビット６は、リプレイ４に対応する格納領域である。ビット７は、リプレイ５に対応する格納領域である。
【０１７０】
図２０の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１７１】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１７２】
図２０の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応する格納領域に１が格納される。
【０１７３】
図２０の（４）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１７４】
図２１及び図２２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１７６】
ステップＳ３では、後述の図２３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１７７】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１７８】
ステップＳ７では、後に図２４及び図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図２７を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。このＲＴ遊技数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１７９】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１８０】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図２２のステップＳ１３に移る。
【０１８１】
図２２のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１８２】
ステップＳ１５では、後に図２８を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１４〜図１９など）を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１８３】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１８４】
ステップＳ１９では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２０に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。ステップＳ２０では、後に図３４を参照して説明するＲＴ作動図柄チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。
【０１８５】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１１）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ２３では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２４では、後に図３５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、後に図３６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２１のステップＳ２に移る。
【０１８７】
図２３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１８９】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２１のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行が行われる。
【０１９０】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１９１】
図２４及び図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図７〜図９）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後に図２６を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【０１９３】
ステップＳ４３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ここで、ステップＳ４３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ作動中用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ４３の処理では必ずＹＥＳと判別される。
【０１９４】
ステップＳ４４では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ作動中用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、抽籤回数を８に変更（更新）し、ステップＳ４６に移る。
【０１９５】
ステップＳ４６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４７に移る。これにより、一般遊技状態（ＲＴ非作動中）では「１０」、ＲＢ遊技状態では「３」、ＲＴ作動中では「１０」が当籤番号としてセットされる。
【０１９６】
ステップＳ４７では、ステップＳ４１及びステップＳ４２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ５３に移る。
【０１９７】
ステップＳ４９では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）であるかそれ以外（図７又は図９）であるかについて判別している。この判別がＹＥＳのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップＳ５０に移り、ＮＯのとき、すなわちステップＳ４１及びステップＳ４２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５０では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ５１に移る。
【０１９８】
ステップＳ５１では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図２５のステップＳ５３に移る。
【０１９９】
図２５のステップＳ５３では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ４６に移る。
【０２００】
ステップＳ５５では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５６に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ５６では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図２１のステップＳ８に移る。
【０２０１】
図２６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ４３に移る。ステップＳ６２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図９）に変更し、図２４のステップＳ４３に移る。
【０２０３】
図２７を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ９に移る。ステップＳ７２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ７３に移る。
【０２０５】
ステップＳ７３では、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、内部当籤役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ９に移る。
【０２０６】
ステップＳ７５では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２１のステップＳ９に移る。
【０２０７】
図２８を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役がリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８２では、後に図２９〜図３３を参照して説明するリプレイ用滑り駒数決定処理を行い、図２２のステップＳ１６に移る。ステップＳ８３では、内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２０９】
図２９〜図３３を参照して、リプレイ用滑り駒数決定処理について説明する。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、第１停止操作か否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ９９に移る。ステップＳ９２では、停止操作されたリールが左のリール３Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。
【０２１１】
ステップＳ９３では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９４では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２１２】
前述したように、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」である場合には、リプレイ用停止テーブル５又は６（図１８又は図１９）が参照されるが、第１停止操作が左のリール３Ｌである場合には、「左のリール」の「右・左・中以外」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ１が表示役として成立するような停止制御位置が決定される。そのため、ステップＳ９４では、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数が決定される。
【０２１３】
ステップＳ９５では、停止操作されたリールが中央のリール３Ｒであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９６では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２１４】
前述したように、中央のリール３Ｃについての停止テーブルは、内部当籤役及び停止操作順序にかかわらず全て同一であるため、ステップＳ９６の処理により、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には、“リプレイ”が停止表示する。また、ステップＳ９４でＮＯと判別された場合には、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」、「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」、「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」となる。この場合には、リプレイ用停止テーブル１〜４（図１４又は図１７）が参照されるが、第１停止操作が左のリール３Ｌである場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には、停止操作順序にかかわらず“リプレイ”が停止表示する。
【０２１５】
ステップＳ９７では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２１６】
ここで、ステップＳ９７は、停止操作されたリールが左のリール３Ｌでも中央のリール３Ｒでもないため、停止操作されたリールが右のリール３Ｒの場合の処理である。そのため、ステップＳ９７でＹＥＳと判別された場合には、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」であり、かつ、第１停止操作が右のリールＲである場合である。図１８又は図１９を参照すると、右のリール３Ｒでは、停止操作順序にかかわらず右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
【０２１７】
また、ステップＳ９７でＮＯと判別された場合には、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」、「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」、「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」となる。この場合には、リプレイ用停止テーブル１〜４（図１４又は図１７）が参照されるが、第１停止操作が右のリール３Ｒである場合には、リプレイ１が表示役として成立するような停止制御位置が決定される。そのため、ステップＳ９８では、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数が決定される。
【０２１８】
図３０のステップＳ９９では、第２停止操作か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１００に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ１１７に移る。ステップＳ１００では、停止操作されたリールが左のリール３Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。
【０２１９】
ステップＳ１０１では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０２では、第１停止操作が右のリール３Ｒであったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０５に移る。
【０２２０】
ステップＳ１０３では、リプレイ用停止テーブル５を参照して、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」であり、第１停止操作が右のリール３Ｒであり、かつ、第２停止操作が左のリール３Ｌである場合には、「左のリール」の「右・左・中」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ２が表示役として成立するような停止制御位置が決定される（図１８参照）。そのため、ステップＳ１０３では、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数が決定される。
【０２２１】
ステップＳ１０４では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０５では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２２２】
ここで、ステップＳ１０２でＮＯと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」であり、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合である。また、ステップＳ１０４でＹＥＳと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」であり、停止操作順序が「右・中・左以外」である場合である（第２停止操作順序が左のリール３Ｌとなる場合であるため）。そのため、ステップＳ１０５では、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数が決定される。
【０２２３】
ステップＳ１０６では、停止操作されたリールが中央のリール３Ｒであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０７では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２２４】
前述したように、中央のリール３Ｃについての停止テーブルは、内部当籤役及び停止操作順序にかかわらず全て同一であるため、ステップＳ１０７の処理により、中央の図柄表示領域Ｃの中段の図柄停止位置には、“リプレイ”が停止表示する。また、ステップＳ１０４でＮＯと判別された場合とは、停止操作されたリールが左のリール３Ｌであり、かつ、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」、「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」、「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」の場合である。この場合には、左のリール３Ｌでは停止操作順序にかかわらず、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
【０２２５】
図３１のステップＳ１０８では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。ここで、ステップＳ１０８は、停止操作されたリールが左のリール３Ｌでも中央のリール３Ｒでもないため、停止操作されたリールが右のリール３Ｒの場合の処理である。ステップＳ１０９では、第１停止操作が左のリール３Ｌであったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。
【０２２６】
ステップＳ１１０では、リプレイ用停止テーブル２を参照して、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」であり、第１停止操作が左のリール３Ｌであり、かつ、第２停止操作が右のリール３Ｒである場合には、「右のリール」の「左・右・中」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ２が表示役として成立するような停止制御位置が決定される（図１５参照）。そのため、ステップＳ１１０では、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数が決定される。
【０２２７】
ステップＳ１１１では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１２では、第１停止操作が中央のリール３Ｒであったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。
【０２２８】
ステップＳ１１３では、リプレイ用停止テーブル４を参照して、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」であり、第１停止操作が中央のリール３Ｌであり、かつ、第２停止操作が右のリール３Ｒである場合には、「右のリール」の「中・右・左」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ２が表示役として成立するような停止制御位置が決定される（図１７参照）。そのため、ステップＳ１１３では、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数が決定される。
【０２２９】
ステップＳ１１４では、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」又は「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１５では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２３０】
ここで、ステップＳ１１４の処理は、第２停止操作が右のリール３Ｒである場合の処理であるため、ステップＳ１１４でＹＥＳと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」である場合で、かつ、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合であるか、又は「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」である場合で、かつ、停止操作順序が「中・左・右以外」である場合である。また、ステップＳ１０９でＮＯと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」である場合で、かつ、停止操作順序が「左・右・中以外」である場合である。そして、ステップＳ１１２でＮＯと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」である場合で、かつ、停止操作順序が「中・右・左以外」である場合である。そのため、ステップＳ１１５では、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数が決定される。
【０２３１】
ステップＳ１１６では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。ここで、ステップＳ１１４でＮＯと判別された場合には、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」となる。この場合には、右のリール３Ｒでは停止操作順序にかかわらず、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
【０２３２】
図３２のステップＳ１１７では、停止操作されたリールが左のリール３Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ここで、ステップＳ１１７は、図２９のステップＳ９１でＮＯと判別され、かつ、図３０のステップＳ９９でＮＯと判別された場合であるため、第３停止操作時の処理である。
【０２３３】
ステップＳ１１８では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１１９では、第１停止操作が右のリール３Ｒで、かつ、第２停止操作が中央のリール３Ｃであったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。
【０２３４】
ステップＳ１２０では、リプレイ用停止テーブル６を参照して、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」であり、第１停止操作が右のリール３Ｒであり、第２停止操作が中央のリール３Ｃである場合には、「左のリール」の「右・中・左」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ２が表示役として成立するような停止制御位置が決定される（図１９参照）。そのため、ステップＳ１２０では、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数が決定される。
【０２３５】
ステップＳ１２１では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２２では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２３６】
ここで、ステップＳ１１９でＮＯと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」であり、停止操作順序が「右・中・左以外」である場合である。また、ステップＳ１２１でＹＥＳと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」であり、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合である（第３停止操作順序が左のリール３Ｌとなる場合であるため）。そのため、ステップＳ１２２では、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数が決定される。
【０２３７】
ステップＳ１２３では、停止操作されたリールが中央のリール３Ｒであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２４では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２３８】
前述したように、中央のリール３Ｃについての停止テーブルは、内部当籤役及び停止操作順序にかかわらず全て同一であるため、ステップＳ１２４の処理により、中央の図柄表示領域Ｃの中段の図柄停止位置には、“リプレイ”が停止表示する。また、ステップＳ１２１でＮＯと判別された場合とは、停止操作されたリールが左のリール３Ｌであり、かつ、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」、「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」、「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」の場合である。この場合には、左のリール３Ｌでは停止操作順序にかかわらず、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
【０２３９】
図３３のステップＳ１２５では、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。ここで、ステップＳ１２５は、停止操作されたリールが左のリール３Ｌでも中央のリール３Ｒでもないため、停止操作されたリールが右のリール３Ｒの場合の処理である。ステップＳ１２６では、第１停止操作が左のリール３Ｌで、かつ、第２停止操作が中央のリール３Ｃであったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２４０】
ステップＳ１２７では、リプレイ用停止テーブル１を参照して、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」であり、第１停止操作が左のリール３Ｌであり、かつ、第２停止操作が中央のリール３Ｃである場合には、「右のリール」の「左・中・右」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ２が表示役として成立するような停止制御位置が決定される（図１４参照）。そのため、ステップＳ１２７では、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数が決定される。
【０２４１】
ステップＳ１２８では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１２９では、第１停止操作が中央のリール３Ｒで、かつ、第２停止操作が左のリール３Ｌであったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２４２】
ステップＳ１３０では、リプレイ用停止テーブル３を参照して、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」であり、第１停止操作が中央のリール３Ｌであり、かつ、第２停止操作が左のリール３Ｌである場合には、「右のリール」の「中・左・右」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ２が表示役として成立するような停止制御位置が決定される（図１６参照）。そのため、ステップＳ１３０では、表示役としてリプレイ２が成立する滑り駒数が決定される。
【０２４３】
ステップＳ１３１では、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３２では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２４４】
ここで、ステップＳ１３１は、第３停止操作が右のリール３Ｒである場合の処理であるため、ステップＳ１３１でＹＥＳと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」である場合で、かつ、停止操作順序が「左・右・中以外」である場合であるか、又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」である場合で、かつ、停止操作順序が「中・右・左以外」である場合である。また、ステップＳ１２６でＮＯと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」である場合で、かつ、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合である。そして、ステップＳ１２９でＮＯと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」である場合で、かつ、停止操作順序が「中・左・右以外」である場合である。そのため、ステップＳ１３２では、表示役としてリプレイ１が成立する滑り駒数が決定される。
【０２４５】
ステップＳ１３３では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図２２のステップＳ１６に移る。ここで、ステップＳ１３１でＮＯと判別された場合とは、内部当籤役が「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」又は「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」である場合である。この場合には、右のリール３Ｒでは停止操作順序にかかわらず、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
【０２４６】
このような処理を行うことにより、実施例では、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」を含むものであり、かつ、停止操作順序が所定の順序である場合には、表示役としてリプレイ２が成立するように停止制御することができる。
【０２４７】
図３４を参照して、ＲＴ作動図柄チェック処理について説明する。
【０２４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、表示役がリプレイ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２１に移る。
【０２４９】
ステップＳ１４３では、ＲＴ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、ＲＴ遊技数カウンタに１００をセットし、図２２のステップＳ２１に移る。
【０２５０】
すなわち、ＲＴ非作動中に、表示役としてリプレイ２が成立した場合には、ＲＴ作動中フラグがオンに更新されることにより、ＲＴが作動する。その結果、ＲＴ非作動中に比べてリプレイに内部当籤する確率が高くなり、遊技者は、メダルを減らすことなく遊技を行うことができるという利益を得ることができる。つまり、表示役としてリプレイ２が成立した場合には、表示役としてリプレイ１が成立した場合には、得ることができない利益を得ることができる。
【０２５１】
図３５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５６に移る。
【０２５３】
ステップＳ１５４では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１５５に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ１５５では、ＢＢ終了時処理を行い、図２２のステップＳ２５に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２５４】
ステップＳ１５６では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５８では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５９では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６０に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２５に移る。ステップＳ１６０では、ＲＢ終了時処理を行い、図２２のステップＳ２５に移る。
【０２５５】
図３６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１６３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ１６３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、図２１のステップＳ２に移る。
【０２５８】
ステップＳ１６４では、表示役がリプレイ１又はリプレイ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２に移る。ステップＳ１６５では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図２１のステップＳ２に移る。
【０２５９】
図３７を参照して、遊技機１の動作例について説明する。図３７は、内部当籤役がリプレイ１及びリプレイ２である場合の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒの動作例である。
【０２６０】
図３７の（１）は、第１停止操作が左のリール３Ｌであり、停止制御位置が「１」である場合の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒの動作例を示す。
【０２６１】
また、図３７の（２）は、図３７の（１）の後の動作例であり、第２停止操作が中央のリール３Ｃであり、停止制御位置が「１３」である場合の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒの動作例を示す。図３７の（４）は、図３７の（２）の後の動作例であり、第３停止操作が右のリール３Ｒであり、停止制御位置が「７」である場合の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒの動作例を示す。
【０２６２】
そして、図３７の（３）は、図３７の（１）の後の動作例であり、第２停止操作が右のリール３Ｒであり、停止制御位置が「８」である場合の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒの動作例を示す。図３７の（５）は、図３７の（３）の後の動作例であり、第３停止操作が中央のリール３Ｃであり、停止制御位置が「１３」である場合の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒの動作例を示す。
【０２６３】
前述したように、内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」である場合には、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、表示役としてリプレイ２が成立し、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合には、表示役としてリプレイ１が成立する（図１４参照）。
【０２６４】
内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」であり、第１停止操作が左のリール３Ｌである場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示し、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示する（図３７の（１）参照）。その後、第２停止操作として中央のリール３Ｃが停止操作されると、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄表示領域には“リプレイ”が停止表示する（図３７の（２）参照）。そして、第３停止操作として右のリールが停止操作されると、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示する。この場合、クロスアップライン８ａに沿ってリプレイ２が表示役として成立する。
【０２６５】
一方、第２停止操作として右のリール３Ｒが停止操作されると、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄表示領域には“リプレイ”が停止表示する（図３７の（３）参照）。そして、第３停止操作として中央のリールが停止操作されると、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示する。この場合、センターライン８ｃに沿ってリプレイ１が表示役として成立する。
【０２６６】
このように、実施例では、少なくとも「リプレイ１及びリプレイ２」が内部当籤役である場合には、表示役として成立するものを停止操作順序に応じて異ならせることができる。そして、表示役としてリプレイ２が成立した場合には、表示役としてリプレイ１が成立した場合には得ることのできない利益を得ることができる。そのため、停止操作順序により、遊技者が得ることのできる利益を異ならせることができるという、新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
【０２６７】
ここで、「リプレイ１及びリプレイ２」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５」が内部当籤役として決定される確率と、は全て同一である（１５００／６５５３６）。
【０２６８】
ここで、リプレイ２を表示役として成立できる停止操作順序は、内部当籤役ごとに異り、内部当籤役ごとに６通りの停止操作順序のうち１通りの停止操作順序が設定されている。そのため、リプレイ２を表示役として成立できる停止操作順序についても全て等しく設けることができる。これにより、実施例では、遊技者が得る利益を、遊技者の技量、遊技機に対する知識などにかかわらず、等しくすることができる。
【０２６９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７０】
実施例では、内部当籤役としてリプレイ１及びリプレイ２などが決定された場合に、表示役としてリプレイ２が成立する停止操作順序について、報知を行っていないが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒなどを報知手段として用い、表示役としてリプレイ２が成立する停止操作順序について報知することとしてもよい（図３８参照）。この場合に、報知手段は、第１停止操作から第３停止操作までの全ての停止操作順序について報知してもよく（図３８の（１）参照）、また、第１停止操作を行うリールについてのみ報知するものとしてもよく（図３８の（２）参照）、また、第１停止操作が表示役としてリプレイ２が成立する停止操作順序である場合に、第２停止操作及び第３停止操作を行うリールを報知してもよい（図３８の（３）参照）。
【０２７１】
例えば、図３８の（１）を参照する。内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」である場合には、停止操作順序が「左・中・右」である場合に、リプレイ２が表示役として成立する。図３８の（１）では、液晶表示部２ｂの左の図柄表示領域２１Ｌの下方には、「１」という文字画像２００ａが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの下方には、「２」という文字画像２００ｂが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの下方には、「３」という文字画像２００ｃが表示される。遊技者にとってみれば、文字画像２００ａ〜２００ｃにより、停止操作順序が「左・中・右」であることを把握でき、表示役としてリプレイ２を成立できる。
【０２７２】
また、図３８の（２）を参照する。内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」である場合には、停止操作順序が「左・中・右」である場合に、リプレイ２が表示役として成立する。図３８の（２）では、液晶表示部２ｂの左の図柄表示領域２１Ｌの下方には、「１」という文字画像２０１ａが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの下方には、「？」という文字画像２０１ｂが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの下方には、「？」という文字画像２０１ｂが表示される。遊技者にとってみれば、文字画像２０１ａにより、第１停止操作を左のリール３Ｌとする必要があることを把握できる。その結果、第２停止操作を適切に行うことにより、表示役としてリプレイ２を成立できる。
【０２７３】
また、図３８の（３）を参照する。内部当籤役が「リプレイ１及びリプレイ２」である場合には、停止操作順序が「左・中・右」である場合に、リプレイ２が表示役として成立する。図３８の（３）では、液晶表示部２ｂの左の図柄表示領域２１Ｌの下方には、「ｇｏｏｄ」という文字画像２０２ａが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの下方には、「２」という文字画像２０２ｂが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの下方には、「３」という文字画像２０２ｃが表示される。遊技者にとってみれば、文字画像２０２ａにより、第１停止操作が正しかったことを把握できる。そして、文字画像２０２ｂ、２０２ｃにより、第２停止操作を中央のリール３Ｃとし、第３停止操作を右のリール３Ｒとする必要があることを把握できる。その結果、文字画像２０２ｂ、２００ｃにしたがって停止操作を行うことにより、表示役としてリプレイ２を成立できる。
【０２７４】
また、実施例では、内部当籤役としてリプレイ１及びリプレイ２が決定される場合に、内部当籤役として、リプレイ１及びリプレイ２のみが決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３が決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４が決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ４が決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５が決定される場合と、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ５が決定される場合と、を設け夫々について数値範囲の幅を“1500”としているが、これに限られるものではない。例えば、これらの数値範囲の幅を異なるようにしてもよく、特に、設定値ごとに異なるようにした場合には、新たな遊技性を備えた遊技機を提供できるようになる。すなわち、停止操作順序により、設定値の推測をおこなえるようになる。
【０２７５】
また、実施例では、リプレイ１〜リプレイ５のうち、リプレイ１又はリプレイ２だけが表示役として成立するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、停止操作順序により、リプレイ３、リプレイ４又はリプレイ５が表示役として成立するようにしてもよい。
【０２７６】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２７７】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２７８】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】リプレイ用停止操作順序対応テーブルを示す図。
【図１４】リプレイ用停止テーブルを示す図。
【図１５】リプレイ用停止テーブルを示す図。
【図１６】リプレイ用停止テーブルを示す図。
【図１７】リプレイ用停止テーブルを示す図。
【図１８】リプレイ用停止テーブルを示す図。
【図１９】リプレイ用停止テーブルを示す図。
【図２０】各種格納領域を示す図。
【図２１】主制御回路のメインフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２７】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２８】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図２９】リプレイ用滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図３０】図２９に続くフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】図３０に続くフローチャート。
【図３３】図３２に続くフローチャート。
【図３４】ＲＴ作動図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図３５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３７】図柄表示領域の動作例を示す図。
【図３８】液晶表示部の表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２８０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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