(57)【要約】【課題】簡略な処理でリアルタイムにエフェクタの制御をすることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム空間内の所定位置に基準点Ｐ１や基準線等の基準位置を設定する。ゲーム音声が発生すると、その発生位置と基準位置との距離を算出し、この距離に応じて効果制御値を決定する。ゲーム音声の音声データを読み出してエフェクタに入力するとともに、この効果制御値をエフェクトの程度を制御するパラメータとしてエフェクタに送信する。これにより、ゲーム音声ごとにリアルタイムにエフェクトを制御する。【選択図】  図４
2008188307.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想のゲーム空間を設定し、ゲームの進行に応じて前記ゲーム空間内の所定位置で音声が発生する発音イベントを生成する制御部と、
発音イベントに対応して音声信号を発生する音声信号発生部と、
音声信号発生部が発生した音声信号を入力し、この音声信号に対して所定の効果を付与して出力する音声信号処理部と、
を備えたゲーム装置であって、
前記音声信号処理部は、効果制御値によって、前記音声信号に対して付与する効果の程度を制御し、
前記制御部は、前記ゲーム空間の所定位置に点状または線状の基準位置を設定し、発音イベントが発生したとき、その発音イベントの発生位置の前記基準位置からの距離を算出し、この算出した距離に応じて効果制御値を決定して前記音声信号処理部に送信する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記距離に応じた効果制御値が書き込まれたテーブルを記憶した記憶部を備え、
前記制御部は、前記算出した距離で前記テーブルを参照して得た値に基づいて効果制御値を決定する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記記憶部は、距離に応じた効果制御値の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第１のテーブルと、前記各境界点毎の効果制御値が書き込まれた第２のテーブルとを記憶し、
前記制御部は、前記第１のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記第２のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する効果制御値を読み出して得た値に基づいて、前記音声信号処理部に送信する効果制御値を決定する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、ゲームの進行に応じて、順次複数のゲーム空間を設定するとともに、各ゲーム空間ごとに前記基準位置を設定し、
前記記憶部は、各ゲーム空間ごとにテーブルを記憶している請求項２または請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御部は、前記ゲームの進行に応じて、前記基準位置を移動させる請求項１、請求項２または請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記記憶部は、それぞれ異なる第１のテーブルを複数記憶しており、
前記制御部は、前記ゲームの進行に応じて、使用する第１のテーブルを切り換える請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項７】
制御部を備えたゲーム装置に、
仮想のゲーム空間、および、このゲーム空間の所定位置に点状または線状の基準位置を設定するゲーム空間設定手順、
ゲームの進行に応じて、前記ゲーム空間内の所定位置で音声信号を発生する音声信号発生手順、
前記音声信号の発生位置の前記基準位置点からの距離を算出する距離算出手順、
前記算出した距離に応じて効果制御値を決定する制御値決定手順、
前記発生した音声信号に対して所定の効果を付与し、その効果の程度を前記効果制御値で制御する効果付与手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
前記制御値決定手順は、前記算出した距離で、距離に応じた効果制御値が書き込まれたテーブルを参照して得た値に基づいて効果制御値を決定する手順である請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記制御値決定手順は、距離に応じた効果制御値の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第１のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記各境界点毎の効果制御値が書き込まれた第２のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する効果制御値を読み出して得た値に基づいて、前記音声信号処理部に送信する効果制御値を決定する手順である請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項７に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１１】
請求項８に記載のゲームプログラム、および、発音イベントの発生位置の基準位置からの距離に応じた効果制御値が書き込まれたテーブルを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置、このゲーム装置を駆動するゲームプログラムおよびこのゲームプログラムを記憶した記憶媒体に関し、特にゲームの音響効果の制御方式の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、テレビゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯型ビデオゲーム機等のＣＰＵの情報処理機能を用いたビデオゲーム機が普及している（非特許文献１参照）。
【０００３】
ビデオゲーム機は、ゲームの内容・進行を表示するゲーム画面の表示機能を有するとともに、そのゲームの進行に応じた音声（ゲーム音声）を発生する。ゲーム音声は、従来は単純な効果音程度であったが、近年は、ゲーム画面の精度向上にともなって、臨場感のあるゲーム音声が求められるようになってきている。
【０００４】
【非特許文献１】“「プレイステーション・ポータブル」情報”、［online］、PlayStation.com (Japan)、［平成１９年１月１０日検索］、インターネット＜URL：http://www.jp.playstation.com/psp/＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームが進行する仮想的な空間であるゲーム空間は、全体に一様ではなく、たとえば、一つのゲーム空間内に海、砂浜、ジャングルが混在している場合もある。このようなゲーム空間内でゲーム音声を発生する場合、その音に臨場感を持たせようとすれば、同じ音（たとえばキャラクタの足音等）であっても、その発生場所によって響き方を異ならせたほうが好ましい。
【０００６】
しかし、ゲーム空間内の場所に応じたゲーム音声をゲーム実行中に音響学的に高精度に演算して発生することは事実上不可能である。一方、ゲーム空間内の各点で発生すべきゲーム音声を各点ごとに予め演算して記憶しておくことは、ゲームプログラム・データを記憶するゲームメディアの記憶容量の制約のために困難であるとともに、膨大な音声データをゲーム機にロードする必要があるため、ゲームスタートやゲームの場面転換に長い時間が掛かるという問題点があった。
【０００７】
この発明は、少ないデータ量且つ簡略な処理で高音質の音響を発生することのできるゲーム装置、特にリアルタイムの効果制御をすることができるゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームプログラム等を記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明であるゲーム装置は、仮想のゲーム空間を設定し、ゲームの進行に応じて前記ゲーム空間内の所定位置で音声が発生する発音イベントを生成する制御部と、発音イベントに対応して音声信号を発生する音声信号発生部と、音声信号発生部が発生した音声信号を入力し、この音声信号に対して所定の効果を付与して出力する音声信号処理部と、を備えたゲーム装置であって、
前記音声信号処理部は、効果制御値によって、前記音声信号に対して付与する効果の程度を制御し、前記制御部は、前記ゲーム空間の所定位置に点状または線状の基準位置を設定し、発音イベントが発生したとき、その発音イベントの発生位置の前記基準位置からの距離を算出し、この算出した距離に応じて効果制御値を決定して前記音声信号処理部に送信することを特徴とする。
【０００９】
請求項２は、請求項１の発明において、前記距離に応じた効果制御値が書き込まれたテーブルを記憶した記憶部を備え、前記制御部は、前記算出した距離で前記テーブルを参照して得た値に基づいて効果制御値を決定することを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記記憶部は、距離に応じた効果制御値の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第１のテーブルと、前記各境界点毎の効果制御値が書き込まれた第２のテーブルとを記憶し、前記制御部は、前記第１のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記第２のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する効果制御値を読み出して得た値に基づいて、前記音声信号処理部に送信する効果制御値を決定することを特徴とする。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項２、３の発明において、前記制御部は、ゲームの進行に応じて、順次複数のゲーム空間を設定するとともに、各ゲーム空間ごとに前記基準位置を設定し、前記記憶部は、各ゲーム空間ごとにテーブルを記憶していることを特徴とする。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項１〜３の発明において、前記制御部は、前記ゲームの進行に応じて、前記基準位置を移動させることを特徴とする。
【００１３】
請求項６の発明は、請求項３の発明において、前記記憶部は、それぞれ異なる第１のテーブルを複数記憶しており、前記制御部は、前記ゲームの進行に応じて、使用する第１のテーブルを切り換えることを特徴とする。
【００１４】
請求項７の発明であるゲームプログラムは、制御部を備えたゲーム装置に、仮想のゲーム空間、および、このゲーム空間の所定位置に点状または線状の基準位置を設定するゲーム空間設定手順、ゲームの進行に応じて、前記ゲーム空間内の所定位置で音声信号を発生する音声信号発生手順、前記音声信号の発生位置の前記基準位置点からの距離を算出する距離算出手順、前記算出した距離に応じて効果制御値を決定する制御値決定手順、前記発生した音声信号に対して所定の効果を付与し、その効果の程度を前記効果制御値で制御する効果付与手順、を実行させることを特徴とする。
【００１５】
請求項８の発明は、請求項７の発明において、前記制御値決定手順は、前記算出した距離で、距離に応じた効果制御値が書き込まれたテーブルを参照して得た値に基づいて効果制御値を決定する手順であることを特徴とする。
【００１６】
請求項９の発明は、請求項８の発明において、前記制御値決定手順は、距離に応じた効果制御値の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第１のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記各境界点毎の効果制御値が書き込まれた第２のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する効果制御値を読み出して得た値に基づいて、前記音声信号処理部に送信する効果制御値を決定する手順であることを特徴とする。
【００１７】
請求項１０の発明は、請求項７に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１８】
請求項１１の発明は、請求項８に記載のゲームプログラム、および、発音イベントの発生位置の基準位置からの距離に応じた効果制御値が書き込まれたテーブルを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、ゲーム空間に基準位置を設定し、この基準位置からの距離に応じて効果を制御するため、データ量や処理負担を増加させることなく、ゲーム空間における発音位置（発音イベントの発生位置）に応じたリアルタイムの効果制御が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図面を参照して、この発明の実施形態について説明する。
【００２１】
図１は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ４、その左に方向キー３、右側にボタン群２（△○×□ボタン）が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー４、右手でボタン群２を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている（図２参照）。
【００２２】
ゲームメディアには、たとえば、モンスターハンター（登録商標）等のゲームプログラム、ゲームデータが記憶されている。ゲーム「モンスターハンター（登録商標）」は、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターが、洞窟や海岸等の複数のゲーム空間で、敵キャラクタであるモンスターと戦うゲームである。ゲームの進行に応じて、ＢＧＭのほか、各キャラクタが歩く足音、武器等が摺れる音、波の音等の様々な音声（ゲーム音声）が発生する。
【００２３】
図２は、同携帯型ビデオゲーム機１の内部構成を示すブロック図である。
【００２４】
携帯型ビデオゲーム機１は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）１６、表示部１７、音声処理プロセッサ１８、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４およびバス２５を含んでいる。
【００２５】
このうち、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２６】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム等を読み出す機能部である。ゲームメディア５には、上述したようにゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。ゲームデータは、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ、および、図７，図８に示す各種テーブルを含んでいる。ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム、ゲームデータの全部または一部をＲＡＭ１３に読み込み、遊技者による操作部２２の操作に応じてこれを実行する。
【００２７】
ＲＡＭ１３には、メディアインタフェース２３によってゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するロードエリア、および、ＣＰＵ１１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアが設定される。ＲＡＭ１３のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア５から読み込まれる。
【００２８】
ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム、ゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２９】
ＣＰＵ１１は、上記のようにゲームメディア５からＲＡＭ１３に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部２２から遊技者の操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」という。）として表示部１７に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」という。）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００３０】
ゲーム進行に伴うゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される遊技者の操作信号に基づき、表示部１７に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、１／６０秒毎にゲーム画像を描画生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。表示部１７は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００３１】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して、音声処理プロセッサ１８に入力する。ＲＡＭ１３に記憶されている音声データは、ゲームメディア５からロードされたものである。
【００３２】
音声処理プロセッサ１８は、ＣＰＵ１１から入力された音声データに対して所定の効果を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。なお、スピーカ２０は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。なお、ＲＡＭ１３に記憶されている音声データは、ＣＰＵ１１が読み出して音声処理プロセッサ１８に供給してもよく、音声処理プロセッサ１８が直接ＲＡＭ１３にアクセスして音声データを読み出すようにしてもよい。
【００３３】
操作部２２は、前記ボタン群２（△○×□ボタン）、方向キー３を含み、遊技者の操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。方向キー３は、主として操作者が操作するキャラクタである主キャラクタの移動方向を指示するための操作子である。また、「○」、「△」、「×」、「□」の４個のボタンからなるボタン群２は、主キャラクタの特定の動作（たとえば、ジャンプ、屈む、走る等）を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外に、電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００３４】
メディアインタフェース２３は、メディア装着部に装着されたゲームメディア５にアクセスするインタフェースである。ゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ
（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００３５】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００３６】
図３は、音声処理プロセッサ１８の構成を示す図である。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、機能的に同図に示す構成を備えている。この音声処理 プロセッサ１８は、ＣＰＵ１１から入力された音声信号３０を、２系統に分岐し、一方の系統（直接音系統）は、音声信号３０を合成部３４を介して直接アンプ１９に入力する。もう一方の系統（効果付与系統）は、音声信号３０をエフェクタ３２で処理して所定の効果を付与したのち、合成部３４を介してアンプ１９に入力する。効果付与系統は、オン／オフ切換部３１、前記エフェクタ３２およびエフェクトボリューム３３を直列に接続して構成されている。合成部３４は、直接音と効果付与音とを加算合成してアンプ１９に出力する。
【００３７】
オン／オフ切換部３１は、効果付与系統をオン／オフする切換部である。効果付与系統をオフすると、音声処理プロセッサ１８から出力される音声信号は、直接音のみの（素の）音声信号となる。たとえば、操作ガイド等のアナウンス音声などは、効果付与系統をオフして直接音のみとして明瞭度を高くする。一方、ゲーム中で発生するゲーム音声は、効果付与系統をオンして、その場面に応じた効果が付与される。
【００３８】
エフェクタ３２は、マイクロプログラムやパラメータを設定することにより、種々の効果を付与するエフェクタとして設定することができる。たとえば、音声信号に残響効果を付与するリバーブ、音声信号に厚みを付与するコーラス、音声信号を歪ませるリミッタ等である。また、同じリバーブであっても、その長さや密度などが異なる複数種類のリバーブ効果を付与するエフェクタとして設定することができる。
【００３９】
以下の説明においては、説明を簡略化するために、リバーブの効果を例に挙げて説明する。上述したように、リバーブとして、長さや密度などが異なる複数の効果を設定することができ、それらをそれぞれリバーブ１、リバーブ２、リバーブ３、・・・と表す。
【００４０】
エフェクタ３２は、ＣＰＵ１１から入力される効果レベルパラメータにより、その効果の程度をリアルタイムに制御可能である。たとえば、フィードバックを用いたリバーブの場合、そのフィードバックゲインの大きさを制御することにより、リバーブの減衰度を制御することができ、これによりリバーブの長さを制御することができる。
【００４１】
また、エフェクタ３２の後段には、エフェクタによって効果を付与された効果付与音を直接音に対してどの程度の割合でミキシングするかを制御するエフェクトボリューム３３が接続されている。エフェクトボリューム３３は、ＣＰＵ１１から入力されるエフェクトボリューム設定値により、ゲインをリアルタイムに制御可能である。エフェクタ３２で効果を付与された音声信号は、このエフェクトボリューム３３で音声信号としてのレベル（音量）を制御されたのち合成部３４に入力される。
【００４２】
前記効果レベルパラメータ、エフェクトボリューム設定値は、ともに数ビットの数値パラメータでよいため、ＣＰＵ１１は、ゲーム進行制御に応じてリアルタイムに、その値を生成し、これを音声処理プロセッサ１８に送信することができる。
【００４３】
この効果レベルパラメータ、エフェクトボリューム設定値の一方または両方が、この発明の効果制御値として用いられる。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行制御において、後述の発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力するとともに、その発音イベントの内容等に応じた効果制御値を生成して音声処理プロセッサ１８に入力し、その音声データに付与する効果をリアルタイムに制御する。
【００４４】
この携帯型ビデオゲーム機１では、ゲーム進行制御において、発音イベントが発生すると、その発音イベントがゲーム空間内のどの位置で発生したか、より具体的には、その発音イベントの発生位置がゲーム空間内の基準位置からどれだけ離れているかによって効果制御値を発生し、その発音イベントに対応するゲーム音声に付与する効果を制御する。
【００４５】
ここで、図４を参照してゲーム空間の一例を説明する。ゲーム空間とは、ＣＰＵ１１がゲームプログラムやゲームデータによるゲーム進行処理において仮想的に生成する空間であり、ＣＰＵ１１は、このゲーム空間内で、キャラクタを活動させ、ゲーム音声を発生させる。
【００４６】
上述したゲーム「モンスターハンター（登録商標）」の場合、ゲーム空間は、たとえば洞窟、砂漠、ジャングル、雪山、海岸等の特徴づけがなされており、ゲームデータとしては、上記ゲーム空間の特徴づけに対応した背景をゲーム画面に表示するため描画データや、上記ゲーム空間の特徴を表現するようなゲーム音声が記憶されている。たとえばゲーム音声としては、海岸の場合には波の音、雪山の場合には吹雪の風の音等である。
【００４７】
同図（Ａ）は、洞窟につながる砂漠のゲーム空間を示す図である。ＣＰＵ１１は、３次元のゲーム空間を仮想的に設定しているが、この図は、そのゲーム空間の平面図（ｘｚ平面）である。なお、ゲーム機のディスプレイ４には、図５に示すように水平方向の視線でゲーム画面がレンダリング表示されるため、高さ方向がｙ軸となり、図４に示す平面図は、ｘ−ｚ平面となる。
【００４８】
同図では、右側（東側）の通路１０１と左下側（南西側）の通路１０３が洞窟につながっており、上側の通路１０２は他の砂漠につながっている。砂漠１００では、音響が拡散するため、残響は殆どないが、洞窟に近づくほど洞窟方向に伝わった音声が洞窟内で反響して残響として聞こえてくる。そこで、通路１０１の洞窟の入り口に点状の基準位置である基準点Ｐ１を設定し、また、通路１０３の同口の入り口に基準点Ｐ２を設定し、発音イベントが発生したとき、その発音位置のこれら基準点からの距離に応じてリバーブ（エフェクト）の程度を制御する効果制御値を生成し、音声制御プロセッサ１８に送信する。
【００４９】
同図の両矢印線Ｒ１の範囲が効果制御値の変化範囲であり、この範囲で発音イベントが発生したとき、その発生位置とＰ１との距離に応じて決定された効果制御値を生成する。洞窟入口の基準点Ｐ１に近づくほど効果制御値は大きくなり（距離０で最大値ｍａｘ）、遠ざかるほど効果制御値は小さくなる。基準点Ｐ１を中心とし両矢印線Ｒ１を半径とする円弧上の位置で最小値ｍｉｎとなり、これよりも基準点Ｐ１から遠い位置では、距離に応じた効果制御値の変化はなく、一律に効果制御値＝ｍｉｎである。なお、基準点Ｐ２についても基準点Ｐ１と同様であるため、説明を省略する。
【００５０】
また、同図（Ｂ）は、洞窟のゲーム空間を示す図である。この図も同図（Ａ）と同様にゲーム空間の平面図であり、ｘ−ｚ平面を示している。洞窟１１０は、壁面、天井面が岩で囲まれており、内部でゲーム音声が発生すると、長く大きい残響を伴う音となる。このため、この洞窟のゲーム空間が表示される場面でエフェクタ３２にプリセット（設定）されるリバーブは、上記砂漠のゲーム空間が表示される場面でエフェクタ３２にプリセットされるリバーブよりも長さ・大きさともにデフォルト値の大きいものである。
【００５１】
洞窟１１０には、下側（南側）、上側（北側）、左側（西側）にそれぞれ出口１１１，１１２，１１３がある。洞窟内部では上述したように残響は長く大きいが、出口に近づくほど、外部に音声が拡散するため、残響が小さくなる。そこで、各出口１１１，１１２，１１３に基準点Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ１３を設定し、発音イベントが発生したとき、その発音位置のこれら基準点からの距離に応じてリバーブ（エフェクト）の程度を制御する効果制御値を生成し、音声制御プロセッサ１８に送信する。
【００５２】
基準点Ｐ１１において、同図の両矢印線Ｒ１１の範囲が効果制御値の変化範囲であり、この範囲で発音イベントが発生したとき、その発生位置とＰ１１との距離に応じて決定された効果制御値を生成する。洞窟出口の基準点Ｐ１１に近づくほど効果制御値は小さくなり、遠ざかるほど効果制御値は大きくなる。基準点Ｐ１１との距離がｄのとき最小値ｍｉｎとなり、基準点Ｐ１１との距離がｄ以下であっても最小値のままである。また、基準点Ｐ１１を中心とし両矢印線Ｒ１１＋ｄを半径とする円弧上の位置で最大値ｍａｘとなり、これよりも基準点Ｐ１１から遠い位置（すなわち洞窟の内部）では、距離に応じた効果制御値の変化はなく、一律に効果制御値＝ｍａｘである。なお、基準点Ｐ１２、Ｐ１３についても基準点Ｐ１１と同様であるため、説明を省略する。
【００５３】
なお、同図（Ａ），（Ｂ）にそれぞれ示したゲーム空間では、複数の基準点が設定されており、発音イベントの発生位置（発音位置）によっては、適用する基準点によって効果制御値が異なる場合がある。この場合、「予め、各基準点を適用する範囲の境界線を設定しておく」、「算出された効果制御値の大きい方（または小さい方）を採用する」、「発音位置に近い方の基準点を適用する」等の方式で効果制御値を決定すればよい。
【００５４】
なお、上述のゲーム「モンスターハンター（登録商標）」では、図６に示すように、それぞれ洞窟，砂漠，ジャングル雪山，海岸等に特徴づけられた複数のゲーム空間Ｋ１〜Ｋ１０が通路を介して接続され、主キャラクタであるハンターが、ゲーム空間を移動しながら敵キャラクタであるモンスターを狩猟してゆく。ゲーム空間を移動するごとに、そのゲーム空間に対応したリバーブのプリセット設定、および、基準点、変化量等の設定変更が行われる。
【００５５】
携帯型ビデオゲーム機のＲＡＭ１３の容量は限りがあるため、ゲーム空間ごとにゲームメディア５からそのゲーム空間でゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータをロードする。
【００５６】
上記のように、このゲームでは、ゲーム空間において、基準点からの距離に応じて効果制御値を決定し、ゲーム音声に付与する効果をリアルタイムに制御するが、臨場感のある効果制御をするためには、効果制御値を単純に距離に対して一次関数的に決定するよりも、多次関数的に制御したほうがよい場合がある。しかし、発音イベント発生の都度、効果制御値を多次関数演算しようとすると、ＣＰＵ１１の処理負担が増大する。そこで、基準点との距離に応じた効果制御値を簡略に割り出すことができるように各種のテーブルを設けておき、効果制御値を多次関数的に制御する場合でも、このテーブルを参照し、且つ単純な演算によって、簡略に効果制御値を決定できるようにしている。そして、このテーブルは、各ゲーム空間ごとに欄が設定されており、各ゲーム空間の特徴に合わせた効果制御値の設定ができるようになっている。
【００５７】
図７，図８は、上記各種テーブルを示す図である。このテーブル群は、ゲームデータとしてゲームメディア５に記録されており、ゲームスタート時にＲＡＭ１３にロードされる。
【００５８】
図７に示すテーブルは、エフェクタ３２にプリセットするリバーブを各ゲーム空間ごとに指定するためのテーブルである。同図（Ａ）は、エフェクトアサインテーブルを示している。同図（Ｂ）は、デフォルト値テーブルを示している。
【００５９】
同図（Ａ）のエフェクトアサインテーブルには、各ゲーム空間０、１、２、・・毎に、そのゲーム空間の形状を描画するためのデータを指定するエリアナンバとデフォルトテーブル（同図（Ｂ））が対応づけて書き込まれている。同図（Ｂ）のデフォルトテーブルは、このゲーム空間のゲームを実行するとき、エフェクタ３２にプリセットするエフェクト（リバーブ）の種類と、遊技者が操作する主キャラクタである「ハンター」、一般的な敵キャラクタ「敵」、敵キャラクタのうち最も有力なボスキャラクタ「ボス」の効果制御値デフォルト値を記憶したテーブルである。すなわち、デフォルトテーブルの欄１、欄２等では、同じゲーム音声であっても、ハンターやボスキャラクタが発生した音声は、一般的な敵キャラクタが発生した音声よりも効果が大きくなるように制御される。この効果の大小によって、そのキャラクタが発生するゲーム音声の特徴づけが行われる。
【００６０】
図８は、発音イベントの発生位置（発音位置）に応じたエフェクト制御のためのテーブル群を示す図である。同図（Ａ）は、エフェクト制御設定テーブルを示している。同図（Ｂ）は、制御スケールテーブルを示している。同図（Ｃ）は、エフェクト変化量テーブルを示している。
【００６１】
同図（Ａ）のエフェクト制御設定テーブルは、各ゲーム空間ごとに、基準位置の種類（基準点（ポイント）または基準線（ライン））、基準位置のゲーム空間における座標、効果制御値を決定するための制御スケールテーブル（同図（Ｂ））およびエフェクト変化量テーブル（同図（Ｃ））を指定する情報を対応づけて記憶している。この図のテーブルでは、基準点の座標が２つ登録されるようになっているが、基準点の数は２に限定されない。また、図４に示すように基準点が複数ある場合において、それぞれの基準点について、このエフェクト制御設定テーブルにそれぞれ別々の欄を設けてもよい。なお、これらのことは基準線についても同様である。基準線については、図１２を参照して後で詳細に説明する。
【００６２】
同図（Ｂ）の制御スケールテーブルは、エフェクトを制御する距離範囲と、効果制御値を変更する区間距離を決定するためのテーブルである。たとえば、このテーブルの第０欄では、距離０〜距離４００（この数値は、メートル等の実際の距離スケールを適用してもよく、ゲーム空間における仮想的な距離の単位に基づくものであってもよい。）の範囲で距離１００の区間毎に効果制御値を変更することを示している。また、第１欄では、距離１００〜７００の範囲で距離２００の区間毎に効果制御値を変更することを示している。
【００６３】
同図（Ｃ）のエフェクト変化量テーブルは、上記制御スケールテーブルで指定された制御範囲の各区間ごとの効果制御値の修正値を指定するテーブルである。たとえば、このテーブルの第０欄では、最も基準位置に近い制御範囲の区間では効果制御値を＋１２７する。以下、基準位置から離れるに従って各区間ごとに＋１００、＋８０、＋４０、＋１０、０に効果制御値を制御する。なお、この効果制御値、＋１２７、＋１００、・・・は、上述のデフォルトテーブル（図７（Ｂ））に設定されているデフォルト値に加算する値であり、たとえば、デフォルト値が２０であり、この効果制御値が＋１００であれば、エフェクタ３２に入力される効果制御値は１２０となる。なお、このデフォルト値にテーブルから割り出された効果制御値を加算した値が、効果制御値の最大値（たとえば１２７）を超える場合には、最大値がそのときエフェクタ３２に入力される効果制御値として決定される。
【００６４】
制御スケールテーブルが本発明の第１のテーブルに対応し、エフェクト変化量テーブルが本発明の第２のテーブルに対応する。なお、テーブルの構成は、図７，図８に示したものに限定されない。
【００６５】
図９，図１０は、上記エフェクト制御設定テーブルによる効果制御値の補正値の変化の例を示す図である。
図９は、エフェクト制御設定テーブルの第０欄による制御例を示す図である。エフェクト制御設定テーブルの第０欄は、制御スケールテーブルの第０欄と、エフェクト変化量テーブルの第０欄を指定している。制御スケールテーブルの第０欄では、０ｍから４００ｍまで１００ｍごとの境界点ごとに効果制御値を設定する。エフェクト変化量テーブルの第０欄では、制御点に近い境界点から順に１２７、１００、８０、４０、１０、０と６個の効果制御値が設定されているが、０ｍ〜４００ｍの間の制御区間は、４つであり、区間の境界点が５つであるため、１２７、１００、８０、４０、１０の５つの効果制御値が使用され、同図に示すような変化となる。すなわち、０ｍの境界点では効果制御値が１２７であり、１００ｍの境界点では効果制御値は１００であり、２００ｍの境界点では効果制御値は８０であり、３００ｍの境界点では効果制御値は４０であり、４００ｍの境界点では効果制御値は１０となる。そして、境界点と境界点との間の区間では、一次関数的な直線補間で効果制御値を求める。そして、０ｍ〜１００ｍの区間では効果制御値が１２７〜１００に変化し、１００ｍ〜２００ｍの区間では効果制御値が１００〜８０に変化し、２００ｍ〜３００ｍの区間では効果制御値が８０〜４０に変化し、３００ｍ〜４００ｍの区間では効果制御値が４０〜１０に変化し、４００ｍ以遠では効果制御値は１０となる。
【００６６】
図１０は、同じくエフェクト制御設定テーブルの第３欄による制御例を示す図である。エフェクト制御設定テーブルの第３欄は、制御スケールテーブルの第２欄と、エフェクト変化量テーブルの第３欄を指定している。制御スケールテーブルの第２欄では、２００ｍから１０００ｍまでの間で４００ｍごとの境界点ごとに効果制御値を設定する。エフェクト変化量テーブルの第３欄では、制御点に近い境界点から順に７０、４０、１０、０、０、０と６個の効果制御値が設定されているが、２００ｍ〜１０００ｍの間の制御区間は、２つであり、区間の境界点が３つであるため、７０、４０、１０の３つの効果制御値が使用される。これにより、２００ｍの境界点では効果制御値が７０であり、６００ｍの境界点では効果制御値は４０であり、１０００ｍの境界点では効果制御値は１０となる。そして、０ｍ〜２００ｍの制御範囲外の区間では効果制御値が７０であり、２００ｍ〜６００ｍの区間では効果制御値が７０〜４０に変化し、６００ｍ〜１０００ｍの区間では効果制御値が４０〜１０に変化し、１０００ｍ以遠では効果制御値は１０となる。
【００６７】
図１１は、同携帯型ビデオゲーム機の動作を説明するフローチャートである。
同図（Ａ）は、ゲームスタート時の動作を説明するフローチャートである。電源がオンされると、そのとき、メディア装着部にセットされているゲームメディア５からメインプログラムおよびメインデータをロードして（Ｓ１）、ゲームをスタートさせる（Ｓ２）。このときロードされるデータ中には、図７、図８に示したテーブル群も含まれている。そして、遊技者の操作によってゲーム空間が選択されると（Ｓ３）、そのゲーム空間用のゲームプログラムおよびゲームデータを、ゲームメディア５からＲＡＭ１３にロードする（Ｓ４）。このときロードされるゲームデータには、そのゲーム空間で発音される音声データが含まれている。
【００６８】
こののち、図７，図８のテーブル群からこのゲーム空間に対応する欄を選択し（Ｓ５）、選択したテーブルによって指定されたエフェクト（リバーブ）をエフェクタ３２にプリセットする（Ｓ６）。そして、このゲーム空間を舞台として展開されるゲームをスタートする（Ｓ７）。そして、このゲーム空間を舞台とするゲームが終了すると（Ｓ８）、次のゲーム空間を選択するためにＳ３にもどる。
【００６９】
同図（Ｂ）は、発音イベントに応じて実行される発音イベント処理動作を示すフローチャートである。発音イベントが発生する毎にこの処理が実行される。発音イベントとは、ゲーム中で音声を発生させるべきゲーム進行処理を指し、たとえば、キャラクタが歩行して地面に足をつくゲーム進行処理が行われた場合、プレイヤーの武器で敵キャラクタを切るゲーム進行処理が行われた場合等である。
【００７０】
この発音イベント処理動作は、発音イベントが発生したとき、メインプログラムによってサブルーチンとして起動される。または、この発音イベント処理動作は、一定間隔で繰り返し実行され、実行毎に発音イベントレジスタを確認する。そして、発音イベントレジスタにメインプログラムが登録した発音イベントがある場合は、その発音イベントを処理する。
【００７１】
発音イベント処理では、まず発生した発音イベントの種類およびその発音位置を取得する（Ｓ１０，Ｓ１１）。イベントの種類とは、足音，装備の音等の発生する音声の種類を示す情報である。また、発音位置とはその発音イベントが発生した位置を特定するための情報であり、ゲーム空間内のｘ，ｙ，ｚ座標値で取得される。これらの情報は、メインプログラムがゲームを進行させるうえで自動的に生成しており、メインプログラムから取得すればよい。発音位置を取得すると、この発音位置と基準位置（基準点または基準線）との距離を求める（Ｓ１２）。そして、この距離を引数としてテーブルを参照して効果制御値を取得する（Ｓ１３）。テーブルは、同図（Ａ）のゲームスタート処理のＳ５で選択されたものを用いる。なお、Ｓ１３で取得される効果制御値は、デフォルト値＋テーブルからえられた効果制御値である。
【００７２】
Ｓ１３で取得した効果制御値をエフェクタ３２に送信するとともに（Ｓ１４）、イベント種類に対応する音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する（Ｓ１５）。
【００７３】
これにより、発音イベントの発生位置に応じた効果制御値をテーブルを参照して得た値を単純な直線補間するのみの簡略な処理で求めることができ、リアルタイムの効果制御をＣＰＵ１１に負担を掛けることなく行うことができる。
【００７４】
なお、上記実施形態では、図９（Ａ），図１０（Ａ）に示したように、境界点と境界点との間の区間を直線補間して効果制御値を割り出すようにしているが、この境界点と境界点との間の区間における補間は、本願発明の趣旨を損なわない範囲で直線補間に限定されない。
【００７５】
また、処理をより簡略化するために、境界点と境界点との間の区間は、補間を行わず、いずれか一方の端の境界点に設定されている値をそのまま用いてもよい。この場合、図９（Ａ），図１０（Ａ）のグラフは階段状になる。
【００７６】
上記説明では、基準位置として点状の基準点Ｐについてのみ説明したが、ここで、図１２を参照して、線状の基準位置（基準線）が設定されるゲーム空間について説明する。
同図（Ａ）は、ジャングルと海岸に挟まれた砂浜のゲーム空間を示す図である。ジャングルでは、音声が樹木で反射して残響が生じるが、海岸線では音声が拡散するため、殆ど反響が生じない。このように、効果制御の基準となる位置が、海岸線やジャングルの境界線のように線状に分布している場合、基準位置を線状に設定し（基準線）、この基準線からの距離に応じて効果制御値を制御するようにする。
【００７７】
同図では、海岸線を基準線Ｌ１とし、基準線Ｌ１上でエフェクト（リバーブ）が最小値ｍｉｎで、ジャングルに接近するほどエフェクトが大きくなるように制御する。また、逆に、ジャングルと砂浜の境界線を基準線とし、基準線でエフェクトが最大値ｍａｘで海岸線方向に離れるにしたがって効果制御値が小さくなるように制御してもよい。
【００７８】
基準線は、直線（線分）の場合、両端のｘｙｚ座標で特定するようにしてもよく、１次（または高次）方程式で表してもよい。また、基準線は、折れ線や曲線であってもよく、複数のプロット座標値や高次方程式等で特定することができる。
【００７９】
同図（Ｂ）は、石造りの神殿と神殿前の広場からなるゲーム空間を示す図である。この図では、神殿を理解し易いようにゲーム空間を斜視図で表している。このゲーム空間では、神殿の奥の支柱に沿って基準線Ｌ２を設定し、その基準線Ｌ２の位置でエフェクト（リバーブ）が最大値ｍａｘで、広場方向に離れるほどエフェクトが小さくなるように制御する。
【００８０】
また、基準線や基準点の基準位置は、ゲーム空間内で固定されている必要はなく、ゲームの進行に応じて移動してもよい。また、エフェクト変化量等の制御内容が変動してもよい。
【００８１】
図１３は、ゲームの進行に応じて基準線が移動する例を示している。同図（Ａ）は、図１２（Ａ）と同じような海岸線を有する砂浜のゲーム空間であるが、時間の経過とともに潮の満干により、海岸線が移動する例を示している。海岸線の移動に伴って基準線Ｌ３も移動する。基準線Ｌ３が移動するのみでもよいが、基準線Ｌ３が移動するとゲーム空間における砂浜（陸地）の幅も変化するため、これに合わせて制御スケールテーブルやエフェクト変化量テーブルを切り換えてもよい。すなわち、海岸線の移動に伴って、基準線Ｌ３を移動させるとともに、制御スケールテーブル、エフェクト変化量テーブルの選択を切り換える。この場合、図８（Ａ）のエフェクト制御設定テーブルに、１つのゲーム空間について、潮の満干に対応して複数の欄を設定すればよい。
【００８２】
また、同図（Ｂ）は、川幅の変化によって河川敷の陸地の幅（基準線Ｌ４）が変動する例を示している。この場合、川幅の変動は、潮の満干のように単に時間の経過に依存する変動ではなく、降雨等の天候の変化に依存して変動させる。
【００８３】
さらに、同図（Ｃ）は、店舗の店先にかけられている屋根型の可動テントを有するゲーム空間を示す図である。この図は、側面図を示している。店舗前面が基準線Ｌ５であり、基準線Ｌ５の位置で効果制御値が最大値ｍａｘである。そして、テントの先端が制御範囲の最も遠い位置（図８（Ｂ）の最大値）となる。この場合、テントの出し入れに基づいて、基準線Ｌ５は移動しないが、制御スケールテーブル（または、制御スケールテーブルとエフェクト変化量テーブル）の選択を変更する。また、この効果制御値の制御内容の変動は、時間の経過や天候に依存したものではなく、主キャラクタの行動すなわち遊技者の操作に応じて発生させることができる。
【００８４】
このように、基準線や制御スケールテーブルを同じゲーム空間中で切り換えることにより、例えば、天候や地形の変化などに伴う音響の変化を、比較的容易に行うことができる。
【００８５】
図１４は、より複雑な効果制御値の決定方式の例を示す図である。この例は、階段状の斜面を有する峡谷のゲーム空間における効果制御値の決定方式を示している。
【００８６】
すなわち、このような階段状の斜面を有する峡谷では、それぞれの段ごとに残響が異なるうえ、各段においても斜面（垂直面）からの距離によって残響が異なる。すなわち、山頂寄りの上方の段では音声が上空に拡散するため残響が少ないが、川寄りの下方の段では音声が峡谷で反射するため残響が大きい。また、同じ段で発生した音声であっても、斜面（垂直面）寄りで発生した音声のほうが谷側で発生した音声よりも残響が大きい。また、山頂の丘陵では、周辺の山のエコーによって少し残響がある。
【００８７】
このように、このようなゲーム空間では、同図（Ｃ）のグラフに示すように不連続にリバーブが変化するため、ゲーム空間全体を連続的に残響が変化する一体の空間として設定することができない。このグラフに示すような効果制御値の変化特性も図８（Ａ）のエフェクト制御設定テーブルに登録されている。
【００８８】
そこで、同図（Ｂ）に示すように、階段状の斜面の垂直面に沿って複数の基準線Ｌ２１，Ｌ２２，・・・を設定し、各基準線ごとに制御スケールテーブルおよびエフェクト変化量テーブルを持つ。そして、ゲーム音声の発生位置（主キャラクタの存在位置）に応じて基準線並びにそれに対応する制御スケールテーブルおよびエフェクト変化量テーブルを選択する。峡谷のゲーム空間の場合、発音位置から見て山頂に近い側、すなわち、上り側の垂直面に沿った基準線およびそれに対応するエフェクト変化量テーブルを選択して、効果制御値を決定する。
【００８９】
図１５は、図１４に示したゲーム空間における発音イベント処理動作を示すフローチャートである。発音イベント処理では、まず発生した発音イベントの種類およびその発音位置を取得する（Ｓ２０，Ｓ２１）。イベントの種類とは、足音，装備の音等の発生する音声の種類を示す情報である。また、発音位置とはその発音イベントが発生した位置を特定するための情報であり、ゲーム空間内のｘ，ｙ，ｚ座標値で取得される。これらの情報は、メインプログラムがゲームを進行させるうえで自動的に生成しており、メインプログラムから取得すればよい。発音位置を取得すると、この発音位置と山頂との距離を求める（Ｓ２２）。そして、この山頂との距離に基づいて、発音位置が峡谷の斜面のどの段で発生したかを割り出し（Ｓ２３）、基準線およびそれに対応するエフェクト変化量テーブルを選択する（Ｓ２４）。そして、その基準線との距離を求め（Ｓ２５）。この距離を引数として選択したエフェクト変化量テーブルを参照して効果制御値を取得する（Ｓ２６）。なお、ここで取得される効果制御値は、デフォルト値＋テーブルからえられた効果制御値である。この効果制御値をエフェクタ３２に送信するとともに（Ｓ２７）、イベント種類に対応する音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する（Ｓ２８）。
【００９０】
上記実施形態では、エフェクトとしてリバーブを例に挙げて説明したが、本願発明を適用するエフェクト（効果）は、リバーブに限定されない。また、エフェクト変化量テーブルにおける境界点間の補間は、一次関数に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図
【図２】同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図
【図３】音声処理プロセッサの構成を示す図
【図４】ゲーム空間の一例を説明する図
【図５】携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画像の例を示す図
【図６】複数のゲーム空間が通路を介して接続されている形態を説明する図
【図７】エフェクタにプリセットするエフェクトを選択するテーブル群を示す図
【図８】エフェクト制御を設定するテーブル群を示す図
【図９】距離に応じた効果制御値の変化例を示す図
【図１０】距離に応じた効果制御値の変化例を示す図
【図１１】携帯型ビデオゲーム機の動作を説明するフローチャート
【図１２】線状の基準位置（基準線）が設定されるゲーム空間の例を示す図
【図１３】ゲームの進行に応じて基準線が移動する例を示す図
【図１４】階段状の斜面を有する峡谷のゲーム空間の例を示す図
【図１５】発音イベントの処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【００９２】
１…携帯型ビデオゲーム機
２…ボタン群
３…方向キー
４…ディスプレイ
５…ゲームメディア
１１…ＣＰＵ
１３…ＲＡＭ
１８…音声処理プロセッサ
２０…スピーカ
２１…イヤホン端子
３２…エフェクタ
３３…エフェクトボリューム
Ｐ１，Ｐ２，Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ１３…基準点
Ｌ１，Ｌ２，Ｌ２１，Ｌ２２，Ｌ２３，Ｌ２４…基準線
【図１】
2008188307.tif 000003
【図２】
2008188307.tif 000004
【図３】
2008188307.tif 000005
【図４】
2008188307.tif 000006
【図５】
2008188307.tif 000007
【図６】
2008188307.tif 000008
【図７】
2008188307.tif 000009
【図８】
2008188307.tif 000010
【図９】
2008188307.tif 000011
【図１０】
2008188307.tif 000012
【図１１】
2008188307.tif 000013
【図１２】
2008188307.tif 000014
【図１３】
2008188307.tif 000015
【図１４】
2008188307.tif 000016
【図１５】
2008188307.tif 000017