(57)【要約】【課題】新規性の高い演出機能を備えた遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、連続演出を実行中にリーチ目が表示され、遊技者が連続演出再生ボタンを操作したときには、当該遊技において、残りの連続演出を再生する。例えば、４ゲームに亘る連続演出中の２ゲーム目でリーチ目が表示されたときには、２ゲーム目において、３ゲーム及び４ゲーム目に実行される演出を再生する。【選択図】図１２
2008272081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
複数遊技に亘って行われる連続演出を実行中に、前記リール停止制御手段により、特定の図柄組合せが表示された場合には、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記複数種類の役は、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役を含み、
前記演出制御手段は、
前記特別役に内部当選している場合に、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記連続演出を実行中に、前記判定手段が前記特別役の入賞を判定した場合には、実行中の連続演出を中止することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記特定の図柄組合せは、
前記特別役に内部当選している場合にのみ表示される図柄組合せであることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項５】
前記特定の図柄組合せは、
前記特別役に対応する図柄組合せであることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項６】
前記特定の図柄組合せは、
前記複数のリールのうち、１つのリールを残して他のすべてのリールが停止した状態において、停止したリールに表示された図柄が前記特別役に対応する図柄の一部を構成していることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項７】
前記残りの連続演出の実行を指示する演出実行指示手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行指示手段から前記残りの連続演出の実行の指示を受けて、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出実行指示手段に対する操作が有効であることを報知する手段を有することを特徴とする請求項７記載の遊技台。
【請求項９】
前記連続演出は、
複数遊技に亘って行われる連続演出に加えて、１遊技間における演出を含むことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記演出制御手段は、
当該遊技において前記残りの連続演出を早送りして実行することを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記残りの連続演出を実行するか否かを抽選により判定する演出抽選手段を有することを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
実行されている前記残りの連続演出の中止を指示する演出中止指示手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出中止指示手段から前記残りの連続演出の中止の指示を受けた場合は、実行されている前記残りの連続演出を中止することを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
このようなパチスロ機の中には、ボーナス状態を発生させることが可能であるとともに、遊技者がゲームを行っていくうちに、ボーナス状態発生への期待感を徐々に高めるような演出をおこなう遊技台がある（例えば、特許文献１参照。）。この遊技台によればボーナスに内部当選したゲームなどのタイミングにより開始される連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行うという新たな演出を実現することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技台は、複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行うといった技術により遊技者にボーナス発生を期待させるように構成しているが、ボーナス図柄の組合せが揃ってしまうと残りの連続演出が削除され、ボーナス確定演出に切り替わるので、それによって遊技に対する興味が低下してしまうという問題もあった。そのためボーナスが揃えられると分かってしまった場合でも最後まで連続演出が見られる新規性の高い演出機能を備えた遊技機の開発が望まれていた。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、新規性の高い演出機能を備えた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、複数遊技に亘って行われる連続演出を実行中に、前記リール停止制御手段により、特定の図柄組合せが表示された場合には、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新規性の高い演出機能を備えた遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１０】
（第１実施形態）
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１１】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００１３】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１５】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００１６】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である（例えば、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示する）。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１７】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１８】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００１９】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０、１３１を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７、１３８、１３９が設けられている。ストップボタン１３７、１３８、１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７、１３８、１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７、１３８、１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００２１】
灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。リールパネル１６１は図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００２２】
スロットマシン１００の上部には  液晶表示装置（ＬＣＤ）６００が設けられ、遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。これら各種の情報はゲームの興趣をより効果的に盛り上げるための演出画像である。
【００２３】
また、ストップボタンユニット１３６上方には、連続演出再生ボタン１２９が設けられている。液晶表示装置（ＬＣＤ）６００上で数ゲームに亘って展開される連続演出が実行中に所定の条件が成立した場合（例えば、後述するリーチ目が表示されるなどボーナス内部当選を示唆するような場合）には、連続演出再生ボタン１２９を押下することにより、当該ゲームにおいて現在実行中の連続演出の残りが実行されるようになっている。
【００２４】
＜制御部＞
次に、図２〜図４を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニット（主として液晶表示装置６００から構成される）を制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００２５】
本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。なお、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００、副制御部４００及び演出ユニット制御部５００を１つの制御部として構成することも可能である。
【００２６】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２８】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００２９】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、及びメダル払出センサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３０】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００３１】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３２に対する操作を検出し、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００３２】
メダル払出センサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００３６】
＜副制御部＞
次に、図３を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００３８】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、連続演出再生ボタン１２９の操作を検出する連続演出再生ボタンセンサ４２４が接続されている。
【００３９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００４０】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００４１】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２５、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、及び受皿ランプ２１０を制御する。ここで、タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出ロストロボ１７１は、メダル排出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００４２】
なお、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９を介して演出ユニット制御５００へ信号を送信する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して演出ユニット制御部５００から信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して演出ユニット制御部５００と双方向通信を行う。
【００４３】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図４を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００４４】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インタフェース５２１を介して、制御部４００に信号を送信する。
【００４５】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０が接続されている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００４６】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置（ＬＣＤ）６００の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置（ＬＣＤ）６００の表示画面に画像を表示する。
【００４７】
＜図柄配列＞
図５は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００４８】
図５の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベル図柄、中リール１１１の番号０のコマにはチェリー図柄、右リール１１２の番号２のコマには白７図柄が、それぞれ配置されている。
【００４９】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５０】
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（ベル、スイカ、チェリー）と、リプレイ（再遊技）がある。
【００５１】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（ベル、スイカ、チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ、再遊技）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【００５２】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態では、ＢＢ１の場合、「白７−白７−白７」であり、ＢＢ２の場合、「青７−青７−青７」である。また、本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００５３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５４】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、ビッグボーナス遊技における入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が行われる特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「白７−ベル−ベル」である。以下、ボーナスと称するときは、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢを含むものとする。
【００５５】
「小役（ベル、スイカ、チェリー）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが１５枚、スイカが１５枚、チェリーが４枚である。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、中リール１１１及び右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
なお、入賞役の種類は、図６に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５８】
スロットマシン１００の遊技状態は、図７に示すように、通常遊技と、ボーナス内部当選中（ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中）、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技（ＳＲＢ遊技を含む）に大別される。スロットマシン１００では、この遊技状態毎に上述の入賞役が採用されている。
【００５９】
＜通常遊技＞
図７（ａ）は、通常遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【００６０】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている。例えば、０〜１０９はＢＢ１、１１０〜２１９はＢＢ２、２２０〜２９９はＲＢ、…、１６８３４〜６３５３５ははずれの領域として設定されている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図７（ａ）〜図７（ｄ）に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００６１】
内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００６２】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図７（ａ）〜図７（ｄ）では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００６３】
本実施形態の通常遊技の入賞役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、再遊技がある。
【００６４】
＜ボーナス内部当選中＞
図７（ｂ）は、ボーナス内部当選中（ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中）における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【００６５】
ボーナス内部当選中の入賞役には、ベル、スイカ、チェリー、再遊技がある。
【００６６】
＜ＢＢ遊技＞
図７（ｃ）は、ＢＢ遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。ＢＢ遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、ここでいう「有利度」とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【００６７】
ＢＢ遊技中の入賞役には、ベル、スイカ、チェリー、再遊技、ＳＲＢがある。なお、本実施形態では、ＢＢ遊技時におけるメダルの払出枚数が４６５枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。
【００６８】
＜ＲＢ遊技（ＳＲＢ遊技）＞
図７（ｄ）は、ＲＢ遊技（ＳＲＢ遊技）における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。ＲＢ遊技は、ＢＢ遊技と同様に遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６９】
ＲＢ遊技中の入賞役には、スイカ、ベル、チェリーがある。なお、本実施形態では、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合にＲＢ遊技が終了する。
【００７０】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
【００７１】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７２】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７３】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００７４】
＜遊技の基本的制御＞
次に、スロットマシン１００の動作について説明する。
【００７５】
図８は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部３００はスロットマシン１００に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部４００へ送信する。副制御部４００はスロットマシン１００のステータス情報としてこれをＲＡＭ４１３に格納しておき、スロットマシン１００の状態を常時把握することができる。
【００７６】
ステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、ここでは、メダルの投入又はメダル投入ボタン１３０、１３１の操作の有無のチェックを行い、投入されたメダル枚数を設定する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合には、前回の遊技で設定したメダル投入枚数が自動的に設定される。
【００７７】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５の操作が有効となり、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００７８】
ステップＳ１０３では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７９】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８０】
ステップＳ１０５では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮに設定する。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。なお、ステップＳ１０５では、内部抽選の結果に応じて、リール停止制御データを選択する。
【００８１】
ステップＳ１０６では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
【００８２】
ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７〜１３９の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させるリール停止制御処理を行う。なお、副制御部４００には、停止されたリールごとに停止図柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
【００８３】
ステップＳ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技以降に持ち越される。なお、ステップＳ１０８の入賞判定処理に関しては、詳しくは後述する。
【００８４】
ステップＳ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、遊技状態更新処理を実行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、このステップＳ１１０では、副制御部４００に対して遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部４００は、この状態コマンドを受信することによって現在の遊技状態を把握する。
【００８６】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８７】
＜入賞判定処理＞
図９は、図８のステップＳ１０８の入賞判定処理を詳しく示すフローチャートである。
【００８８】
ステップＳ２０１では、設定された有効ライン数を取得し、ステップＳ２０２では、停止した左リール１１０、中リール１１１、及び右リール１１２の図柄位置を入賞判定情報として読み出す。
【００８９】
ステップＳ２０３では、ステップＳ２０２にて読み出された入賞判定情報を有効ラインごとに対比することにより、入賞したか否かの判定を行い、有効ラインごとの入賞判定結果を取得する。
【００９０】
ステップＳ２０４では、入賞判定結果についての全有効ラインの累計値を算出し、保存する。
【００９１】
ステップＳ２０５では、算出された累計値に基づいてメダルの払い出し枚数を算出し、メダル払出要求情報にセットする。
【００９２】
ステップＳ２０６では、入賞の有無を判定する。入賞と判定された場合には、ステップＳ２０７に進み、入賞でないと判定された場合には、ステップＳ２０８に進む。
【００９３】
ステップＳ２０７では、入賞した役に関する情報を含む入賞コマンドを副制御部４００に送信する。
【００９４】
ステップＳ２０８では、ステップＳ２０２で取得した入賞判定情報より、リーチ目が表示されているか否かを判定する。ここで、リーチ目とは、ボーナスに内部当選しているときだけに表示される出目であり、リーチ目が表示されることにより、遊技者はボーナス当選を把握することができる。図１０は、リーチ目の一例であり、より詳しくは、図１０（ａ）は図柄表示窓１１３上に７図柄が複数表示される、遊技者にとってわかりやすいリーチ目、図１０（ｂ）は遊技者にとってわかりにくいリーチ目の一例である。リーチ目が表示されているときは、ステップＳ２０９に進み、リーチ目が表示されている旨を示すリーチ目コマンドを副制御部４００に送信する。一方、リーチ目が表示されていないときは、入賞判定処理を終了する。なお、本実施形態においては、リーチ目の判定を入賞判定処理で行っているが、ステップＳ１０７のリール停止制御処理で行うようにしてもよい。
【００９５】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図１１は、スロットマシン１００の副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００９６】
ステップＳ３０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０２に進み、主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、ステップＳ３０１の処理を繰り返す。
【００９７】
ステップＳ３０２では、受信した制御コマンドの内容を解析する。
【００９８】
ステップＳ３０３では、受信した制御コマンドがリーチ目コマンドであるときは、ステップＳ３０４に進み、受信した制御コマンドがリーチ目コマンドでないときは、ステップＳ３１１に進む。
【００９９】
ステップＳ３０４では、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出を実行中であるときは、ステップＳ３０５に進み、連続演出を実行中でないときは、メイン処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ３０５では、リーチ目が表示された後（リーチ目コマンド受信後）、所定時間以内に連続演出再生ボタン１２９の操作があったか否かを判定する。所定時間以内に連続演出再生ボタン１２９の操作があったときは、ステップＳ３０６に進み、所定時間以内に連続演出再生ボタン１２９の操作がなかったときは、メイン処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ３１０では、現在、実行中の連続演出の残りの演出（未実施の演出）を当該遊技において再生する。すなわち、連続演出実行中にリーチ目コマンドを受信して、かつ所定時間以内に連続演出再生ボタン１２９の操作があったときは、遊技者が残りの連続演出の再生を望むものと判断して、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するものである。これは、従来、ボーナスに内部当選したことがわかってボーナス図柄を揃えてしまうと（ボーナス入賞）、今まで実行されていた連続演出がキャンセルされ、ボーナス確定演出が実行されてしまうので、遊技者は連続演出の残りを見ることができないが、このような場合の不具合を解消しようとするものである。すなわち、リーチ目の表示により、遊技者がボーナスに内部当選していることを把握し、ボーナス図柄を揃えられる状況のときは、連続演出再生ボタン１２９を操作することにより、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、次遊技以降においてボーナスに入賞する前に遊技者が残りの連続演出を見ることができるようにしたものである。ここで、当該遊技とは一遊技の開始から終了までを意味し、具体的には、図８に示すメダルの投入処理Ｓ１０１から遊技状態更新処理Ｓ１１０までをいう。
【０１０２】
ステップＳ３１１では、他の制御コマンドに応じたその他の処理（演出処理）を実行する。なお、上記各ステップにおける処理（演出処理）において、副御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。これにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する（例えば、所定の効果音やＢＧＭ、各種ランプの点灯や点滅など）。一方、液晶表示装置６００を制御するデータがあるときは、制御する内容に応じた制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。これにより、液晶表示装置６００は、制御コマンドに応じた演出を実行する。
【０１０３】
図１２は、ステップＳ３１０の処理を具体的に説明するための図である。図１２（ａ）は４ゲームに亘って展開される連続演出においてリーチ目が出ない場合、図１２（ｂ）は４ゲームに亘って展開される連続演出中にリーチ目が出て、かつ遊技者が連続演出再生ボタン１２９を操作した場合を示している。なお、前提として、連続演出実行中にボーナス図柄が揃った場合（ボーナスに入賞した場合）には、連続連出がキャンセルされ、別の演出（例えば、ボーナス確定演出など）が実行されるようになっている。
【０１０４】
図１２（ｂ）に示すように、２ゲーム目でリーチ目が出現し、かつ遊技者が連続演出再生ボタン１２９を操作した場合には、本来であれば３ゲーム目及び４ゲーム目に表示される画像が２ゲーム目において表示される。このため、リーチ目が出現して、ボーナスに内部当選したことを遊技者が把握して、３ゲーム以降の連続演出を見たい場合には、連続演出再生ボタン１２９を所定時間内に押下すれば、２ゲーム目に３ゲーム目及び４ゲーム目の連続演出も見ることができる。勿論、３ゲーム以降の連続演出を見たくない場合には、連続演出再生ボタン１２９を操作しなければよいので、遊技者の嗜好を演出に反映することが可能である。
【０１０５】
以上述べたように、本実施形態によれば、連続演出を実行中にリーチ目が表示され、遊技者が連続演出再生ボタン１２９を操作したときには、当該遊技において残りの連続演出を見ることができる。すなわち、ボーナスに内部当選していることを把握し、ボーナス図柄を揃える前に残りの連続演出を見ることができる。この結果、従来にない新規性の高い演出機能を備えたスロットマシン１００を提供することができる。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、連続演出再生ボタン１２９を操作することにより、残りの連続演出の再生が行われたが、操作ボタンはこれに限定されず、他の操作ボタン、例えば、ストップボタンであってもよい。
【０１０７】
また、本実施形態においては、リーチ目が表示され、連続演出再生ボタン１２９の操作があれば、常に残りの連続演出が自動的に再生されるようになっていたが、これ加えて、演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合だけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。すなわち、連続演出実行中にリーチ目コマンドを受信し、連続演出再生ボタン１２９の操作を受け付け、かつ連続演出再生抽選に当選したときは、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するようにしてもよい。
【０１０８】
また、連続演出再生ボタン１２９に対する操作が有効となるときは、所定の演出手段（液晶表示装置６００、ランプ、音など）により、連続演出再生ボタン１２９に対する操作が有効である旨を報知するようにしてもよい。これにより、遊技者は連続演出再生ボタン１２９の操作タイミングを誤ることがない。
【０１０９】
さらには、残りの連続演出を再生している最中に連続演出を中止するためのキャンセルボタン（例えば、新たに設けたキャンセルボタンやメダル投入ボタン１３０、１３１など）を設けてもよい。これにより、実行中の残りの連続演出をキャンセルすることが可能となる。また、キャンセルボタンのモード設定により、キャンセルボタンを有効にしたり、無効にしたりすることができるようにしてもよい。これにより、残りの連続演出を見ているときに誤って連続演出の再生をキャンセルしてしまうことを防止することができる。
【０１１０】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０１１１】
（変形例１）
例えば、上記実施形態においては、連続演出再生ボタン１２９の受付により残りの連続演出を再生するようにしたが、連続演出再生ボタン１２９の受付がなくても、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。すなわち、連続演出実行中にリーチ目コマンドを受信したときは、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するようにしてもよい。
【０１１２】
図１３は、このような変形例１の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。図１３に示す副制御部メイン処理は、図１１に示す副制御部メイン処理と比較して、ステップＳ３０５の処理がないだけで、他のステップは同一である。なお、以後の実施形態及び変形例においては、上記実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては同一部分には同一記号を付して説明を省略する。
【０１１３】
変形例１によれば、リーチ目がわからない初心者であっても、リーチ目が表示されれば、当該ゲームで残りの連続演出が自動的に再生されるので、残りの連続演出を引き続き見ることができるとともに、ボーナスに内部当選中であることを把握することができる。なお、変形例１ではリーチ目が出現したときには常に残りの連続演出を再生するようにしたが、これとは別に特定のリーチ目（例えば、遊技者にわかりやすいリーチ目（図１０（ａ）参照））が出現したときだけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
【０１１４】
（変形例２）
また、変形例１においては、リーチ目が表示されれば、常に残りの連続演出が自動的に再生されるようになっていたが、演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合だけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。すなわち、連続演出実行中にリーチ目コマンドを受信し、かつ連続演出再生抽選に当選したときは、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するようにしてもよい。
【０１１５】
図１４は、このような変形例２の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。図１４に示す副制御部メイン処理は、図１２に示す副制御部メイン処理と比較して、ステップＳ３０６及びＳ３０７の処理が追加されているだけで、他のステップは同一である。
【０１１６】
つまり、ステップＳ３０４において、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出を実行中であるときは（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ３０６に進み、連続演出再生抽選を行い、ステップＳ３０７において、連続演出再生抽選に当選したときには、ステップＳ３１０に進み、現在、実行中の連続演出の残りの演出（未実施の演出）を当該遊技において再生する。
【０１１７】
変形例２によれば、リーチ目が出現しても、常に残りの連続演出が実行されるわけではなく、残りの連続演出が実行されるか否かは演出抽選により決定されるので、さらに遊技者の興味を引き付けることができる。
【０１１８】
なお、連続演出再生抽選を行うための抽選テーブルはＲＯＭ４１２に格納されている。また、すべてのリーチ目を対象とするのではなく、特定のリーチ目（例えば、遊技者にわかりやすいリーチ目（図１０（ａ）参照））を対象として、連続演出再生抽選を行い、連続演出再生抽選に当選しただけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
【０１１９】
（第２実施形態）
また、上記実施形態及びその変形例では、リーチ目出現を契機に残りの連続演出を再生するようにしたが、残りの連続演出を再生する契機はこれ以外であってもよい。例えば、ボーナス入賞を契機に残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
【０１２０】
図１５は、ボーナス入賞を契機に残りの連続演出を再生する場合の副制御部メイン処理のフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ４０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ４０２に進み、主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、ステップＳ４０１の処理を繰り返す。
【０１２２】
ステップＳ４０２では、受信した制御コマンドの内容を解析する。
【０１２３】
ステップＳ４０３では、受信した制御コマンドがボーナス役に入賞したことを示すボーナス入賞コマンドであるときは、ステップＳ４０４に進み、受信した制御コマンドがボーナス入賞コマンドでないときは、ステップＳ４１１に進む。
【０１２４】
ステップＳ４０４では、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出を実行中であるときは、ステップＳ４１０に進み、連続演出を実行中でないときは、メイン処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ４１０では、現在、実行中の連続演出の残りの演出（未実施の演出）を当該遊技において再生する。すなわち、連続演出実行中にボーナス入賞コマンドを受信したときは、自動的に当該遊技において残りの演出を引き続き実行する。これは、従来、ボーナスに入賞すると、今まで実行されていた連続演出がキャンセルされ、ボーナス確定演出が実行されてしまうので、遊技者は連続演出の残りを見ることができないが、このような場合の不具合を解消しようとするものである。すなわち、ボーナスに入賞したときは、ボーナス確定演出の代わりに、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、遊技者が残りの連続演出を見ることができるようにしたものである。
【０１２６】
ステップＳ４１１では、他の制御コマンドに応じたその他の処理（演出処理）を実行する。なお、上記各ステップにおける処理（演出処理）において、副御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。これにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する（例えば、所定の効果音やＢＧＭ、各種ランプの点灯や点滅など）。一方、液晶表示装置６００を制御するデータがあるときは、制御する内容に応じた制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。これにより、液晶表示装置６００は、制御コマンドに応じた演出を実行する。
【０１２７】
従って、本実施形態によれば、連続演出を実行中にボーナスに入賞したときには、ボーナス確定演出の代わりに、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、遊技者は残りの連続演出を見ることができる。この結果、従来にない新規性の高い演出機能を備えたスロットマシン１００を提供することができる。
【０１２８】
図１６は、ステップＳ４１０の処理を具体的に説明するための図である。図１６（ａ）は４ゲームに亘って展開される連続演出、図１２（ｂ）は４ゲームに亘って展開される連続演出中にリーチ目が出て、ボーナスに入賞した場合を示している。
【０１２９】
図１６（ｂ）に示すように、３ゲーム目でボーナスに入賞した場合には、入賞後に本来であれば４ゲーム目に表示される演出画像が３ゲーム目において表示される。なお、従来においては、図１７に示すように、３ゲーム目でボーナスに入賞した場合には、入賞後、ボーナス確定演出の画像が表示されるため、4ゲーム目の演出画像は表示されない。
【０１３０】
このように本実施形態では、ボーナスに入賞しても、ボーナス入賞後に残りの連続演出を見ることができる。
【０１３１】
（第２実施形態の変形例１）
また、第２実施形態においては、ボーナス入賞により、常に残りの連続演出が自動的に再生されるようになっていたが、演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合だけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。すなわち、連続演出実行中にボーナス入賞コマンドを受信し、かつ連続演出再生抽選に当選したときは、当該遊技において残りの演出を引き続き実行するようにしてもよい。
【０１３２】
図１８は、このような変形例１の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。図１８に示す副制御部メイン処理は、図１５に示す副制御部メイン処理と比較して、ステップＳ４０５及びＳ４０６の処理が追加されているだけで、他のステップは同一である。
【０１３３】
つまり、ステップＳ４０４において、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出を実行中であるときは（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ４０５に進み、連続演出再生抽選を行い、ステップＳ４０６において、連続演出再生抽選に当選したときには、ステップＳ４１０に進み、現在、実行中の連続演出の残りの演出（未実施の演出）を当該遊技において再生する。
【０１３４】
なお、連続演出再生抽選を行うための抽選テーブルはＲＯＭ４１２に格納されている。
【０１３５】
変形例１によれば、ボーナスに入賞しても、常に残りの連続演出が実行されるわけではなく、残りの連続演出が実行されるか否かは抽選により決定されるので、さらに遊技者の興味を引き付けることができる。
【０１３６】
（第３実施形態）
第３実施形態は、残りの連続演出を再生する契機を上述したリーチ目表示やボーナス入賞ではなく、テンパイの状態としている。詳しくは、本実施形態では、ボーナス内部当選中におけるボーナス図柄のテンパイの状態を残りの連続演出を再生する契機としている。ここで、テンパイの状態とは、第１リール及び第２リールの停止により、役（本実施形態ではボーナス役）を構成する２つの図柄が有効ライン上に揃っており、あと１つ図柄が揃うことによって、その役が成立する状態をいう。図２０（ａ）にテンパイの状態の一例を示す。図２０（ａ）は、左リール１１０と中リール１１１が停止してテンパイの状態となった例を示しているが、中リール１１１と右リール１１２、又は左リール１１０と右リール１１２が停止してテンパイの状態となってもよいのは勿論である。
【０１３７】
図１９は、本実施形態のリール停止制御処理を示すフローチャートである。なお、図１９は、図８のステップＳ１０７のリール停止制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ５０１では、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押されたか否かを判定する。ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押されたときは、ステップＳ５０２に進み、ストップボタン１３７〜１３９のいずれも押されていないときは、リール停止制御処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ５０２では、ストップボタンが押された際の図柄位置を取得する。
【０１４０】
ステップＳ５０３では、取得された図柄位置に対する停止位置データを取得し、ステップＳ５０４では、停止可能性位置を検索する。
【０１４１】
ステップＳ５０５では、検索された停止可能性位置を停止状態に設定する。
【０１４２】
ステップＳ５０６では、設定された停止可能性位置をリールモータ駆動部３３０に送信する。これにより、リールモータ駆動部３３０では、停止可能性位置に基づいてリールを停止させる。
【０１４３】
ステップＳ５０７では、設定された停止可能性位置を図柄停止位置コマンドとして副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００は、左リール１１０、中リール１１１、及び右リール１１２の図柄停止位置を把握することができる。
【０１４４】
ステップＳ５０８では、すべてのリールが停止したか否かを判定し、停止していないリールがあると判定された場合には、ステップＳ５０１に戻り、上記処理を繰り返す。一方、全てのリールが停止したと判定された場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０１４５】
図２０（ｂ）は、本実施形態の副制御部メイン処理のフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ６０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ６０２に進み、主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、ステップＳ６０１の処理を繰り返す。
【０１４７】
ステップＳ６０２では、受信した制御コマンドの内容を解析する。
【０１４８】
ステップＳ６０３では、現在、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する。ボーナス内部当選中であるか否かは内部抽選結果コマンドにより判断する。ボーナス内部当選中であるときは、ステップＳ６０４に進み、ボーナス内部当選中でないときは、ステップＳ６１１に進む。
【０１４９】
ステップＳ６０４では、受信した制御コマンドが図柄停止位置コマンドであるか否かを判定する。図柄停止位置コマンドであるときは、ステップＳ６０５に進み、受信した制御コマンドが図柄停止位置コマンドでないときは、ステップＳ６１１に進む。
【０１５０】
ステップＳ６０５では、図柄停止位置コマンドから停止したリールの図柄の組合せがテンパイの状態であるか否かを判定する。テンパイの状態であるときは、ステップＳ６０６に進み、テンパイの状態でないときは、ステップＳ６１１に進む。
【０１５１】
ステップＳ６０６では、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出を実行中であるときは、ステップＳ６１０に進み、連続演出を実行中でないときは、メイン処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ６１０では、現在、実行中の連続演出の残りの演出（未実施の演出）を当該遊技において再生する。すなわち、ボーナス内部当選中に連続演出を実行していて、テンパイの状態であるときは、自動的に当該遊技において残りの演出を引き続き実行する。これは、従来、ボーナスに入賞すると、今まで実行されていた連続演出がキャンセルされ、ボーナス確定演出が実行されてしまうので、遊技者は連続演出の残りを見ることができないが、このような場合の不具合を解消しようとするものである。すなわち、テンパイの状態が実現してボーナス図柄を揃えられる状況のときは、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、遊技者が残りの連続演出を見ることができるようにしたものである。
【０１５３】
ステップＳ６１１では、他の制御コマンドに応じたその他の処理（演出処理）を実行する。なお、上記各ステップにおける処理（演出処理）において、副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。これにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する（例えば、所定の効果音やＢＧＭ、各種ランプの点灯や点滅など）。一方、液晶表示装置６００を制御するデータがあるときは、制御する内容に応じた制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。これにより、液晶表示装置６００は、制御コマンドに応じた演出を実行する。
【０１５４】
従って、本実施形態によれば、ボーナス内部当選中に連続演出を実行していて、テンパイの状態であるときは、当該遊技において残りの連続演出を再生するので、遊技者は残りの連続演出を見ることができる。この結果、従来にない新規性の高い演出機能を備えたスロットマシン１００を提供することができる。
【０１５５】
（第３実施形態の変形例）
また、第２実施形態においては、ボーナス内部当選中にテンパイの状態になれば、常に残りの連続演出が自動的に再生されるようになっていたが、演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合だけ、残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
【０１５６】
図２１は、このような変形例１の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。図２１に示す副制御部メイン処理は、図２０に示す副制御部メイン処理と比較して、ステップＳ６０７及びＳ６０８の処理が追加されているだけで、他のステップは同一である。
【０１５７】
つまり、ボーナス内部当選中であってテンパイの状況であるときは、ステップＳ６０６において、現在、数ゲームに亘って展開される連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出を実行中であるときは（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、ステップＳ３０６に進み、連続演出再生抽選を行い、ステップＳ６０７において、連続演出再生抽選に当選したときには、ステップＳ６１０に進み、現在、実行中の連続演出の残りの演出（未実施の演出）を当該遊技において再生する。
【０１５８】
本変形例によれば、ボーナス内部当選中にテンパイ状態になっても、常に残りの連続演出が実行されるわけではなく、残りの連続演出が実行されるか否かは抽選により決定されるので、さらに遊技者の興味を引き付けることができる。
【０１５９】
（第４実施形態）
また、上記実施形態及び変形例においては、数ゲームに亘る連続演出を対象に残りの演出を再生したが、１ゲームにおける長い演出を対象としてもよい。図２２は、１ゲームにおける長い演出を対象にリーチ目が表示された場合の演出例を示している。本実施形態では、図２２に示すように、リーチ目が表示され、所定の操作ボタン（例えば、演出早送りボタンなど）を操作すると、１ゲームにおける残りの演出を早送りで再生するようになっている。このように、１ゲームにおける長い演出を対象として、１ゲームにおける残りの演出を早送りで見ることができるようにしてもよい。すなわち、遊技者がボーナスに内部当選していることを把握し（例えば、リーチ目の表示）、ボーナス図柄を揃えられる状況のときは、連続演出早送りボタンを操作することにより、当該遊技において残りの演出を早送り再生するので、次遊技以降においてボーナスに入賞する前に、遊技者が残りの演出を時間をかけずに見ることができるようにしたものである。
【０１６０】
なお、本実施形態では、リーチ目表示を契機として、残りの演出の早送り再生を行ったが、残りの演出の早送り再生の契機はこれに限定されず、上述したボーナス当選を示唆する所定の条件の成立（例えば、ボーナス入賞、テンパイの状態など）であってもよい。
【０１６１】
また、残りの演出の早送り再生は本実施形態だけに適用されるものではなく、上記実施形態及びその変形例に適用してもよい。また、所定の操作ボタンを操作せずに、所定の条件の成立（例えば、リーチ目表示、ボーナス入賞、テンパイの状態など）だけで、残りの演出の早送り再生をするようにしてもよい。
【０１６２】
さらには、上記実施形態及び変形例においては、ボーナス当選を示唆する所定の条件の成立により、当該遊技において残りの連続演出を再生するようにしたが、所定の条件は、ボーナス当選を示唆する条件に限定されるものではなく、遊技者にとって有利な状態に移行可能な条件であれば何であってもよく、例えば、ＲＴ（リプレイタイム；再遊技高確率状態）移行を示唆する条件の成立により、当該遊技において残りの連続演出を再生するようにしてもよい。
【０１６３】
なお、上述したすべての実施形態及びその変形例において、残りの連続演出を再生している最中に連続演出を中止するためのキャンセルボタン（例えば、新たに設けたキャンセルボタンやメダル投入ボタン１３０、１３１など）を設けるようしてもよい。これにより、実行中の残りの連続演出をキャンセルすることが可能となる。
【０１６４】
以上から、本発明の一実施形態に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、複数遊技に亘って行われる連続演出を実行中に、前記リール停止制御手段により、特定の図柄組合せが表示された場合には、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする。
【０１６５】
このように、連続演出を実行中に特定の図柄組合せが表示された場合には、当該遊技において残りの連続演出が実行されるので、最後まで連続演出を見ることができ、新規性の高い演出機能を提供することができる場合がある。
【０１６６】
また、前記複数種類の役は、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役を含み、前記演出制御手段は、前記特別役に内部当選している場合に、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする。これにより、特別遊技に内部当選している場合に当該遊技において残りの連続演出を実行するので、遊技者の興趣を向上させる場合がある。
【０１６７】
また、前記演出制御手段は、前記連続演出を実行中に、前記判定手段が前記特別役の入賞を判定した場合には、実行中の連続演出を中止することを特徴とする。これにより、特別役の入賞した場合には中止されるはずだった連続演出を特別役に入賞する前に見ることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【０１６８】
また、前記特定の図柄組合せは、前記特別役に内部当選している場合にのみ表示される図柄組合せであることを特徴とする。これにより、リーチ目が表示されることにより、残りの連続演出が再生されるので、安心して次遊技で特別役に対応する図柄組合せを揃えることができる場合がある。
【０１６９】
また、前記特定の図柄組合せは、前記特別役に対応する図柄組合せであることを特徴とする。これにより、特別役に対応する図柄組合せが表示されても、残りの連続演出が再生されるので、安心して最後まで連続演出を見ることができる場合がある。
【０１７０】
また、前記特定の図柄組合せは、前記複数のリールのうち、１つのリールを残して他のすべてのリールが停止した状態において、停止したリールに表示された図柄が前記特別役に対応する図柄の一部を構成していることを特徴とする。これにより、特別役に対応する図柄組合せがテンパイになることにより、残りの連続演出が再生されるので、当該遊技で安心して特別役に対応する図柄組合せを揃えることができる場合がある。
【０１７１】
また、前記残りの連続演出の実行を指示する演出実行指示手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出実行指示手段から前記残りの連続演出の実行の指示を受けて、当該遊技において残りの連続演出を実行することを特徴とする。これにより、遊技者の意思を反映して演出を実行することができる場合がある。
【０１７２】
また、前記演出実行指示手段に対する操作が有効であることを報知する手段を有することを特徴とする。これにより、遊技者が演出実行指示手段に対する指示をタイミングよく行うことができるので、確実に残りの連続演出を見ることができる場合がある。
【０１７３】
また、前記連続演出は、複数遊技に亘って行われる連続演出に加えて、１遊技間における演出を含むことを特徴とする。これにより、１遊技における長い演出の場合であっても、残りの演出を見ることができる場合がある。
【０１７４】
また、前記演出制御手段は、当該遊技において前記残りの連続演出を早送りして実行することを特徴とする。これにより、残りの連続演出を早送りで実行するので、時間をかけることなく残りの連続演出を見ることができる場合がある。
【０１７５】
また、前記残りの連続演出を実行するか否かを抽選により判定する演出抽選手段を有することを特徴とする。これにより、演出抽選に当選したときだけ、残りの連続演出を見ることができるので、遊技者の興味を引き付けることができる場合がある。
【０１７６】
また、実行されている前記残りの連続演出の中止を指示する演出中止指示手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出中止指示手段から前記残りの連続演出の中止の指示を受けた場合は、実行されている前記残りの連続演出を中止することを特徴とする。これにより、一旦、実行された残りの連続演出を中止することができるので、残りの演出を見たくない遊技者は次遊技にすぐに取り組むことができる。
【０１７７】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。すなわち、本発明は、上述した実施形態及びその変形例に限られるものではなく、請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の趣旨、或いは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技台もまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の種類、各入賞役の図柄組合せ、内部当選確率、及びメダルの払出枚数を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ１０８の入賞判定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１０】リーチ目の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出を説明する図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理の変形例１を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理の変形例２を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの演出を説明する図である。
【図１７】従来の演出を説明する図である。
【図１８】図１５に示す副制御部メイン処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのテンパイの状態の一例、及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示す副制御部メイン処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの演出を説明する図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
2008272081.tif 000015
【図１５】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図１２】
2008272081.tif 000021
【図１６】
2008272081.tif 000022
【図１７】
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【図２２】
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