(57)【要約】【課題】遊戯対象体の打ち方あるいは遊戯対象体を打つタイミングによってゲームに変化を持たせ、ゲーム性を高めること。【解決手段】実ゲーム空間内で移動するボール２４を複数の遊戯者が打ち返し合う遊戯装置に用いられ、複数の遊戯者によってそれぞれ操作されてボール２４に打力を与える打力装置において、パッド１６に遊戯者からの打力が入力された際に、第１の位置Ｌ１と第２の位置Ｌ２との間の幅を打力によって動作する駆動板３０と、駆動板３０が衝突することによって軸３８を中心に回動してボール２４を打ち返すラケット２６とを備え、ラケット２６はラケット支持板４０を介して回転軸３８に回転自在に支持されているとともに、その表面が曲面として形成されている。【選択図】図２
2008272428.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実ゲーム空間内で移動する遊戯対象体を複数の遊技者が打ち返し合う遊戯装置に用いられ、複数の遊戯者によってそれぞれ操作されて前記遊戯対象体に打力を与える、遊戯装置用入力装置において、  前記遊戯者からの打力を受ける対象面を有し、当該対象面に打力が入力された際に、打力が入力される前の第１の位置と打力が入力された後の第２の位置との間の許容される幅を前記打力によって動く第１の移動体と、
前記第１の移動体が衝突することによって前記遊戯対象体の通過を許容する位置から、通過を妨げて打ち返す位置へと回転する第２の移動体であって、当該第２の移動体が通過を妨げて打ち返す位置にあるときに前記第１の移動体が衝突する側とは反対側に前記遊戯対象体に接触する接触部を備える前記第２の移動体とを備えたことを特徴とする遊戯装置用入力装置。
【請求項２】
前記第２の移動体の接触部は、前記第１の移動体の側とは反対側に前記遊戯対象体に当たるべき曲面を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊戯装置用入力装置。
【請求項３】
前記遊戯装置は、実ゲーム空間内での前記遊戯対象体の挙動を検出して、前記複数の遊戯者間での遊戯に関する優劣を決定する制御装置を備えてなることを特徴とする請求項１または２に記載の遊戯装置用入力装置。
【請求項４】
前記第２の移動体の接触部は、当該接触部の長手方向における中心を基準に、当該中心から両端側に行くに従ってその厚さが漸次薄く形成されてなることを特徴とする請求項１、２または３のうちいずれか１項に記載の遊戯装置用入力装置。
【請求項５】
請求項１又は２に記載の遊戯装置用入力装置と、当該入力装置から打力が付与され、当該打力によって前記実ゲーム空間を移動する前記遊戯対象体の前記実ゲーム空間内での挙動を検出する検出装置と、当該検出装置からの検出結果を受けて前記複数の遊戯者間での前記遊戯に関する優劣を判定し、判定結果を出力する判定装置と、を備える遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯装置用入力装置に関し、詳しくは、遊戯装置の遊戯対象体に入力（打力）を与えて、遊戯対象体の実ゲーム空間における挙動を複数の遊戯者の間で競い、遊戯の勝敗又は優劣を競う遊戯装置用入力装置、及びこれを用いた遊戯装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
実ゲーム空間内で移動する遊戯対象体であるボールを用いたゲーム装置（ゲーム機）としては、例えば、支柱の上端に回転自在にレバーを固定するとともに、レバーの先端にボールを固定し、支柱の周囲に配置された遊戯者がレバー先端のボールを打つようにしたもの（特許文献１参照）、あるいは、遊技者がパッドを押すことで、ショットシャフトでリフトバー上のボールを打ち上げ、打ち上げられたボールが時間内に何個ゴールに入ったかを競うようにしたもの（特許文献２参照）などが提案されている。
【特許文献１】特開昭６４−４９５８１号公報
【特許文献２】特開平８−８９６５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前記従来技術においては、遊戯者が直接手でボールを打つものでは打ち返しの強さ及び方向のコントロールが容易であるが遊戯場などで運営するには不向きであり、また、安定位置に停止しているボールを打つものではボールを打ち逃すことがないために、遊戯が単調なものに留まっていた。
【０００４】
そこで、本発明は、遊戯者が打力を直接入力できるとともに、遊戯対象体を打つタイミングによっては通過する遊戯対象体を打ち逃してしまう遊戯装置用入力装置及びこの遊戯装置用入力装置を用いた遊戯装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、本発明は、実ゲーム空間内で移動する遊戯対象体を複数の遊技者が打ち返し合う遊戯装置に用いられ、複数の遊戯者によってそれぞれ操作されて前記遊戯対象体に打力を与える、遊戯装置用入力装置において、前記遊戯者からの打力を受ける対象面を有し、当該対象面に打力が入力された際に、打力が入力される前の第１の位置と打力が入力された後の第２の位置との間の許容される幅を前記打力によって動く第１の移動体と、前記第１の移動体が衝突することによって前記遊戯対象体の通過を許容する位置から、通過を妨げて打ち返す位置へと回転する第２の移動体であって、当該第２の移動体が通過を妨げて打ち返す位置にあるときに前記第１の移動体が衝突する側とは反対側に前記遊戯対象体に接触する接触部を備える前記第２の移動体とを備えたことを特徴とする遊戯装置用入力装置である。
【０００６】
本発明によれば、第１の移動体と第２の移動体が機械的にリンクしているので、遊戯者が第１の移動体の対象面を叩くことにより第２の移動体の打ち返しの強さのコントロールを遊戯者によって容易に行うことができ、遊戯対象体の打ち方あるいは遊戯対象体を打つタイミングによっては通過する遊戯対象体を打ち逃してしまうことでゲームに変化を持たせ、ゲーム性を高めることができる。また第１の移動体の第１の位置と第２の位置との稼動範囲を小さくして第２の移動体の打ち返し時における遊戯者の負担を減らしながら、第２の移動体の稼動範囲を大きくして空振りを生じさせることができる。また、第２の移動体の接触部を、第１の移動体の側とは反対側に遊戯対象体に当たるべき曲面として形成することで、遊戯対象体を打ち返す方向に予測できない意味を持たせることができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊戯対象体の打ち方あるいは遊戯対象体を打つタイミングによって、結果が左右される遊戯装置用入力装置及びこの遊戯装置用入力装置を用いた遊戯装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す遊戯装置の斜視図である。図１において、遊戯装置１０は、多角形形状に形成された本体１２と、本体１２の上部に固定された円環状のボード１４を備えており、ボード１４上には、遊戯装置用入力装置の一形態である打力装置１５の一要素として、複数個、例えば、１２個のパッド１６が一定の間隔を保って円周方向に沿って配置され、ボード１４の内側には、円形遊戯フィールド（ゲームフィールド）を構成する円板１８が配置されている。円板１８の中心部には、支持機構２０が水平方向に回転自在に配置され、支持機構２０のほぼ中心には、アーム２２が鉛直方向に回動自在に固定され、アーム２２の先端には、各打力装置の打力対象になるとともに、複数の遊戯者の遊戯対象体となるボール２４が固定されている。アーム２２は、各打力装置の打力領域内をボール２４の移動領域の一部として、ボール２４がその先端側に連結され、後端側が支持機構２０に回動自在に連結されている。このボール２４は、いずれかのパッド１６に遊戯者の操作による打力が入力されたときに、打力が入力されたパッド１６の下方に配置されたラケット２６によって打ち返されたときに、ラケット２６からの打力を受けて円形遊戯フィールド（ゲームフィールド）上方の実ゲーム空間内を移動するようになっている。
【０００９】
すなわち、ボール２４は、ラケット２６から受けた打力の強さおよびその方向にしたがって円形ゲームフィールド上方の実ゲーム空間内を３次元的に移動するようになっている。この際、ボール２４に対する打ち方やタイミングが適切であれば、通常、ボール２４は、打力に用いられるパッド１６とは異なる他のパッド１６の打力領域内に移動するようになっている。
【００１０】
一方、ボール２４に対する打ち方やタイミングが不適切なときには、例えば、パッド１６が空振りしたときには、そのボール２４は、円形ゲームフィールドのうちボール２４を打とうとした遊戯者に割り当てられたエリア内（打力領域より下部側のエリア内）に落ちるようになっている。
【００１１】
実ゲーム空間内を移動するボール２４の挙動は、後述するように、制御装置によって監視され、複数の遊戯者間での遊戯に関する優劣も制御装置によって判定されるようになっている。例えば、ボール２４を打つときに空振りしたときには、その遊戯者が負けとなり、これに対してボール２４を打った遊戯者は勝ちとなるように勝敗が判定されるようになっている。
【００１２】
打力装置は、図２に示すように、パッド１６と、パッド１６を支持するためのパッド支持板２８と、パッド支持板２８の両端側に連結された一対の駆動板３０と、各駆動板３０間に相対向して配置された一対のベース３２と、パッド支持板２８との間に一定の間隔を保って配置されて、ベース３２の上端側に連結された連結板３４と、パッド支持板２８に対して一定の間隙を残して連結板３４に固定された円柱状のストッパ３６と、略円弧形状に形成されたラケット２６と、ベース３２に軸３８を介して回動自在に連結されて、ラケット２６の背面側を支持するラケット支持板４０を備えて構成されている。
【００１３】
各駆動板３０の中程にはピン４２が固定され、ベース３２にはピン４２より上方にピン孔４４が形成され、ピン孔４４にはピン４６が挿入されている。ピン４２とピン４６は、コイルスプリング４８を介して連結されている。また各駆動板３０はベース３２に挿通され固定された回転軸５０に回動自在に連結されている。各駆動板３０は、第１の移動体の一要素として、遊戯者からの打力を受ける対象面としてのパッド１６に打力が入力された際に、打力が入力される前の第１の位置Ｌ１と、打力が入力された後の第２の位置Ｌ２との間の許容される幅を移動範囲として、パッド支持板２８がストッパ３６当たってその移動が阻止されるまで、コイルスプリング４８の弾性力に抗して回転軸５０を中心に回動するようになっている。パッド１６に入力された打力にしたがって各駆動板３０が回転軸５０を中心に回動すると、各駆動板３０下方に設けられた凸部３０ａがラケット支持板４０の背面側に衝突し、パッド１６に入力された打力が駆動板３０、凸部３０ａを介してラケット支持板４０に伝達され、ラケット支持板４０が軸３８を中心に回動し、図３に示すように、ラケット２６が円形ゲームフィールド（円板１８）上方に飛び出してボール２４を打ち返すようになっている。
【００１４】
ラケット２６は、ラケット支持板４０とともに第２の移動体を構成し、駆動板３０がラケット支持板４０に衝突することによって、ボール２４の通過を許容する位置（図２）から、ボール２４の通過を妨げて打ち返す位置（図３）へと回転するとともに、ラケット２６がボール２４の通過を妨げて打ち返す位置にあるときには、駆動板３０が衝突する側とは反対側に接触部２６ａを備えている。この接触部２６ａはその表面が曲面として形成されており、中央部が最も厚くなっている。すなわち、ラケット２６の接触部２６ａを曲面に形成することで、ラケット２６でボール２６を打ち返すときに、当たった位置によってボール２４の打ち返し方向が変化し、ボール２４を打ち返す方向に予測できない意味を持たせることができるようになっている。なお、接触部２６ａの形状は上記に限定されず、例えば凹凸を繰り返す波面としたり、中央部が最も薄い曲面とするなど、適宜の形態としてよい。
【００１５】
支持機構２０は、図４乃至図１１に示すように、円板１８の中心部に配置されたベースプレート５２を備えており、ベースプレート５２はその中心部がメインシャフト５４に回転自在に連結されている。メインシャフト５４は、その一端側がベアリング５８に回転自在に支持され、他端側がベアリング６４に回転自在に支持されている。ベアリング５８は、円板１８に固定された支持台５６に固定され、ベアリング６４は、支柱６０を介して支持台５６の下方に連結された台座６２に固定されている。
【００１６】
ベースプレート５２の外周側には複数の歯６６が一定の間隔を保って円周方向に沿って形成されており、特定の歯６６の下部側には零点調整用凸部６８が設けられている。各歯６６の外側には、零点調整用センサ７０と回転センサ７２が相対向して、かつ歯６６と一定の間隔を保って配置されている。回転センサ７２は、ベースプレート５２の回転時に、各歯６６の数を計測してベースプレート５２の回転角度を検出するようになっている（図６参照）。
【００１７】
また、ベースプレート５２上には一対のプレート７４、７６が相対向して配置され、各プレート７４、７６の底部側がベースプレート５２に固定されている。プレート７４、７６の上方には、図７に示すように、それぞれ凹部７８、８０が形成されており、各凹部７８、８０内には回転軸８２が装着されている。回転軸８２の一端側には偏芯リング８４が固定され、他端側にはセンサプレート８６、ロータリエンコーダ８８が連結されている。回転軸８２の中程にはアーム固定部９０が固定されており、アーム固定部９０にはアーム２２の根元側が連結されているとともに錘９２が連結されている。
【００１８】
すなわち、アーム２２は、回転軸８２に回動自在に支持されており、錘２６、アーム２２及びボール２４の重量は、ボール２４側が重くなるように調節されており、ボール２４に加わる打力とのバランスによって回転軸８２を中心に回動するようになっている。このときのアーム２２の回転角度がロータリエンコーダ８８によって検出され、アーム２２の移動領域が一対の光センサ９４によって検出されるようになっている。各光センサ９４は、プレート７４に固定されて、センサプレート８６の大径部８６ａと小径部８６ｂのうち大径部８６ａの有無を検出し、アーム２２の移動領域、すなわちボール２４の移動領域が遊戯者に割り当てられたエリア内（打力領域より下部側のエリア内）に属するかを検出するようになっている（図８参照）。ベースプレート５２の回転角度の検出と、アーム２２の移動領域の検出とによって、ボール２４がいずれの移動領域（遊戯者に割り当てられたエリア）に属するかを検出するようになっている。
【００１９】
またプレート７６には、軸９６が固定され、軸９６には、偏芯リング８４の下方に配置されたカム（カム板）９８が回動自在に連結されており、また、カム９８はコイルスプリング１００によって上方（反時計方向）に付勢されている。カム９８には、リンク１０２を介してソレノイド１０４が連結されており、ソレノイド１０４はプレート７６に固定されている。このカム９８には、偏芯リング８４との対向面に凹部１０６が形成されている。ソレノイド１０４が通電状態の時、リンク１０２はカムの軸９６とは他端側を、軸９６を中心にした下方（時計方向）に引っ張ることにより、カム９８の凹部１０６が偏芯リング８４と一定の間隔を保って配置されるようになっている。この時、カム９８と偏芯リング８４との間に隙間が形成されており、偏芯リング８４に嵌入されている軸８２はカム９８に対して回転可能であるために、アーム２２が軸８２を中心にして回転する。
【００２０】
一方、ソレノイド１０４が非通電状態であるときには、コイルスプリング１００の応力に抗し切れずに、カム９８がリンク１０２を上昇に引っ張りながら、軸９６を支点として半時計方向に回動し、偏芯リング８４と接触しながらこれを強制的に逆回動するようになっている。すなわち、遊戯者がボール２４を打ち返そうと空振りしたときには、ボール２４が円板１８上に落ち、そのままでは遊戯者がボール２４を打ち返すことができなくなるため、ソレノイド１０４を非通電状態にして、偏芯リング８４を強制的に遊戯者側とは反対側に向けて逆方向に回動させて、アーム２２を真上よりやや傾斜した上方側へ強制移動させるようになっている。このあとソレノイド１０４を通電状態にすると、錘９２の重さにしたがってボール２４が円板１８へ向かって落ちることになる（図９および図１０参照）。
【００２１】
またベースプレート５２の下方内周側には、図１１に示すように、ローラー１０８がベースプレート５２のリング内壁１１０と相対向して配置されており、ローラー１０８はロッド１１２を介してモータ１１４に連結されている。モータ１１４はモータプレート１１６に固定されており、モータプレート１１６の一端側には回転軸１１８が固定され、モータプレート１１６の他端側がリンク１２０を介してソレノイド１２２に連結されている。ローラー１０８はソレノイド１２２の非通電時にはリング内壁１１０と一定の間隔を保って配置されている。ソレノイド１２２が通電され、リンク１２０がモータプレート１１６側に移動すると、モータプレート１１６が回転軸１１８を中心に回動し、ローラー１０８がリング内壁１１０と圧着するようになっている。この状態でモータ１１４が回転駆動されると、モータ１１４の駆動力がローラー１０８を介してリング内壁１１０に伝達され、ベースプレート５２が強制的に回動するようになっている。
【００２２】
すなわち、ゲームの開始時、ソレノイド１２２を通電するとともにモータ１１４を駆動すると、零点調整用凸部６８が零点調整用センサ７０によって検出される位置までベースプレート５２を回動するようになっている。そしてゲームが開始された際には、零点調整用凸部６８が零点調整用センサ７０によって検出された位置を基準として、回転センサ７２によってベースプレート５２の回転角度が検出されるようになっている。さらにロータリーエンコーダ８８によってアーム２２の回転角度が検出され、光センサ９４によってアーム２２が、図８に示す矢印の手前側あるいは反対側に倒れこんだかが検出されるようになっている。アーム２２が図８に示す位置にあるときには遊戯者がボール２４を打ち返せず、空振りしたと判定されることになる。
【００２３】
ここで、各遊戯者に割り当てられたパッド１６のいずれかに打力を入力し、ラケット２６を用いてボール２４を打つことで、遊戯者間でゲームが行われ、ゲームの結果にしたがってランプ（照明装置）１３０の色が変わるによるになっている。円形遊戯フィールド（ゲームフィールド）は予め定められた区画ごとにランプ１３０が設けられており、ランプ１３０の色によって各区画がいずれの遊技者に割り当てられているかが分かるようになっている。すなわち、ゲームの勝敗によって遊戯フィールド（ゲームフィールド）が区画（エリア）を１単位として分割され、分割された区画（エリア）のランプ１３０の色が変化し、ゲームの最後の勝敗はランプ１３０の色の数で判定され、ゲームオーバーは時間あるいは自分の色のランプ１３０が無くなった場合となる。
【００２４】
ゲームの勝敗によって遊戯フィールド（ゲームフィールド）を分割するに際しては、制御装置１３２が用いられる。制御装置１３２は、ゲームの勝敗などを判定するための判定手段および区画（エリア）をゲームの勝敗に従って各遊戯者に割り当てる割当手段として、例えば、マイクロコンピュータなどを備えて構成されている。
【００２５】
制御装置１３２は、図１２に示すように、入力部として、零点調整用センサ７０、回転センサ７２、ロータリエンコーダ８８、光センサ（またはリミットスイッチ）９４などが接続され、出力部として、ソレノイド１０４、モータ１１４、ソレノイド１２２、発光ダイオードＬＥＤ１〜ＬＥＤ２４などが接続される。回転センサ７２、ロータリエンコーダ８８、光センサ（またはリミットスイッチ）９４は、遊戯の状態を検出する検出手段として構成されている。
【００２６】
制御装置１３２を用いて各遊戯者に対する遊戯フィールド（ゲームフィールド）を分割するに際しては、円板１８上の遊戯フィールド（ゲームフィールド）を、例えば、図１３に示すように、支持機構２０を中心にゾーンＡ、ゾーンＢ、ゾーンＣ、ゾーンＤに分割し、各ゾーンに、ランプ１３０の代わりに、照明装置として発光ダイオードＬＥＤ１〜ＬＥＤ２４を配置することができる。この場合、各ゾーンには６個の発光ダイオードが割り当てられ、２４個のラケット２６が用意されている。
【００２７】
ここで、４つのゾーンＡ〜Ｄを、遊戯の初期状態において、４人の遊戯者Ｐ１〜Ｐ４に均等に割り当てたときには、各ゾーンの発光ダイオードは、ゲーム開始前は、各遊戯者Ｐ１〜Ｐ４に対応づけられた色で発光するようになっている。例えば、ゾーンＡの発光ダイオードＬＥＤ１〜ＬＥＤ６は、青色で発光し、ゾーンＢの発光ダイオードＬＥＤ７〜ＬＥＤ１２は、黄色で発光し、ゾーンＣの発光ダイオードＬＥＤ１３〜ＬＥＤ１８は、緑色で発光し、ゾーンＤの発光ダイオードＬＥＤ１９〜ＬＥＤ２４は、赤色で発光する。ゲームの結果にしたがってパッド２６の色が変わるようになっている。そして、ゲームが開始されたときには、ゲームの勝敗によって遊戯フィールド（ゲームフィールド）の区画（エリア）が分割されることに合わせて、発光ダイオードＬＥＤ１〜ＬＥＤ２４のうちいずれかの発光ダイオードの色が変更されるようになっており、発光ダイオードＬＥＤ１〜ＬＥＤ２４の色は制御装置１３２によって制御されるようになっている。
【００２８】
制御装置１３２は、図１４に示すように、まず、メインゲームルーチンとして、起動処理を行い（Ｓ１）、コインが入ったか否かを判定し（Ｓ２）、コインが入っていないときにはアドバタイズ処理を行い（Ｓ３）、そのあと、ハウトゥ（ＨＯＷ  ＴＯ）処理を行い（Ｓ４）、コインが入ったことを条件に、遊戯者数を選択するための処理を行い（Ｓ５）、そのあとハンデ選択の処理を行い（Ｓ６）、その後ゲームを実行し（Ｓ７）、ゲームの終了後、結果発表の処理を行う（Ｓ８）ようになっている。
【００２９】
すなわち、制御装置１３２は、ゲームを開始するに先立って、図１５に示すように、遊戯者数セレクトの処理を行い（Ｓ１１）、遊戯者数選択ボタンが入力されたか否かを判定し（Ｓ１２）、選択ボタンが入力されていないときには遊戯者数セレクト処理に移行し（Ｓ１３）、選択ボタンが入力されたときには選択されたボタンに応じた処理を実行する。
【００３０】
例えば、遊戯者数として二人が選択されたときには、ゾーンＡ〜ゾーンＤを含む遊戯フィールド（エリア）全体を２つに分割するための処理を行い（Ｓ１４）、三人選択されたときには遊戯フィールド（エリア）全体を３分割するための処理を行い（Ｓ１５）、４人選択されたときには遊戯フィールド（エリア）全体を４分割するための処理を行う（Ｓ１６）。このあとハンデを選択するための処理としてハンデセレクトを行う（Ｓ１７）。次に、制御装置１３２は、ハンデボタンが入力されたか否かを判定し（Ｓ１８）、ハンデボタンが入力されていないときには、ハンデボタンが何回押されたかによって異なる処理を行う。
【００３１】
例えば、制御装置１３２は、１回目のときにはハンデパターン１を表示するための処理を行い（Ｓ１９）、２回目のときにはハンデパターン２を表示する処理を行う（Ｓ２０）、３回目のときにはハンデパターン３を表示するための処理を行い（Ｓ２１）、４回目のときにはハンデパターン４を表示するための処理を行い（Ｓ２２）、５回目のときにはハンデパターン５を表示するための処理を行い（Ｓ２３）、ｎ回目のときにはハンデパターンｎを表示するための処理を行う（Ｓ２４）。
【００３２】
一方、制御装置１３２は、ハンデボタンが入力されたときにはプレイ人数数セレクトボタンが２〜４入力されたか否かを判定し（Ｓ２５）、入力されていないときにはハンデセレクト処理に移行し（Ｓ２６）、入力されているときには、ハンデを確定するための処理を行い（Ｓ２７）、ゲームをスタートさせる（Ｓ２８）。
【００３３】
ゲームが開始されたあとは、図１６に示すように、制御装置１３２は、遊戯者数セレクト処理を行い（Ｓ３１）、ゾーン（区画）Ａに割当てられた遊戯者がラケット２６を操作してボール２４を打ったか否かを判定し（Ｓ３２）、同様にゾーン（区画）Ｂに割当てられた遊戯者がパッド１６を操作して、ラケット２６でボール２４を打ったか否かを判定し（Ｓ３３）、またゾーンＣに割当てられた遊戯者がボール２４を打ったか否かを判定し（Ｓ３４）、さらに、ゾーンＤに属する遊戯者がラケット２６でボール２４を打ったか否かを判定する（Ｓ３５）。
【００３４】
ここで、制御装置１３２は、ゾーンＡを割当てられた遊戯者の打ったボール２４がゾーンＡに落ちたときにはオウンゴールとしてステップＳ３６の処理に移行し、他の遊戯者に割当てられたゾーンＢ、Ｃ又はＤにボールが落ちたときには他の遊戯者に勝ったとしてステップＳ３７の処理に移行する。ステップＳ３６では、制御装置１３２は、自分の割当てられたゾーン（区画）にボール２４が落ちたとしてボール２４を打った遊戯者の得点をマイナス２とする処理を行った後、その遊戯者の両サイドのゾーンが割当てられた遊戯者に対してプラス１とするための処理を行う（Ｓ３８）。なお二人でゲームを行うときには相手にプラス２が与えられる。
【００３５】
一方、ステップ３７では、制御装置１３２は、打ったボール２４が相手の遊戯者のゾーン（区画）に落ちたとしてボール２４を打った遊戯者の得点をプラス１とするための処理を行い、ボール２４が落ちた遊戯者の得点をマイナス１とする処理を行う（Ｓ３９）。これらの処理はゾーン（区画）Ｂ、Ｃ、Ｄが割当てられた遊戯者についても同様に行われ、これらの処理を繰り返すことでゲームが行われることになる（Ｓ４０）。
【００３６】
一方、ゲームが行われている過程では、制御装置１３２は、図１７に示すように、ボール２４が遊戯者によって打たれ、ボール２４の移動方向が回転センサ７２によって検知されたときには、ボール２４が落ちると予想される近傍（例えば三箇所）の発光ダイオードを点滅させるようになっている。
【００３７】
ここで、図１８（ａ）に示すように、ゾーンＤに割り当てられた遊戯者Ｐ４が打ったボール２４がゾーンＢに割り当てられた遊戯者Ｐ２のゾーンに落ちた場合、遊戯者Ｐ４の得点がプラス１となり、遊戯者Ｐ２の得点がマイナス１になるところから、図１８（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊戯者Ｐ４に属する発光ダイオードＬＥＤ１、２、ＬＥＤ１８〜ＬＥＤ２４が赤色で点灯しているときに、ＬＥＤ３が青色から赤色に変更され、ＬＥＤ８が黄色から青色に変更され、遊戯者Ｐ２に属する発光ダイオードとして黄色で発光していたＬＥＤ８〜１２のうちＬＥＤ８が青色に変更され、遊戯者Ｐ２に属する発光ダイオードはＬＥＤ９〜ＬＥＤ１２に変更される。この場合、遊戯者Ｐ４のゾーン（区画）がＬＥＤ１個分増加し、逆に遊戯者Ｐ２の属するゾーン（区画）がＬＥＤ１個分狭くなる。
【００３８】
すなわち、制御装置１３２は、遊戯の状態から勝敗を判定するに際しては、例えば、ボール２４が遊戯フィールドの上面に対して所定の高さ以下となったとき、ボール２４の移動元である区画が割り当てられている者を勝者とし、ボール２４の移動先である区画が割り当てられている者を敗者と判定し、遊戯における勝敗を判定した場合には、敗者の区画を減らし、減らした同数だけ勝者の区画を増やす処理を実行することとしている。
【００３９】
また、制御装置１３２は、ボールトラブルの解消動作を行うようになっている。例えば、制御装置１３２は、ボール２４がラケット２６の下にもぐりこんだ場合（Ａパターン）のときには、光センサ（リミットスイッチ）９４の入力があり、回転センサ７２の入力が５秒間以上途絶えた場合はボール２４にトラブルがあったと判断し、またボール２４が直立して動かなくなった場合（Ｂパターン）、光センサ（リミットスイッチ）９４の入力がなく、ロータリエンコーダ８８、回転センサ７２の入力もない状態が１０秒間続いた場合、バランスしていると判断することとしている。
【００４０】
Ａパターンのトラブルを解消する場合、制御装置１３２は、位置検出用のモータを３秒間稼動し、ボール２４を原点に回帰するための動作を行い、光センサ（リミットスイッチ）９４の入力が確認されないときには、トラブル解消と判断し、ゲームを再スタートさせる。一方、光センサ（リミットスイッチ）９４の入力が確認され、トラブルが解消されていないと判断したときには、制御装置１３２は、同様のアクションを３回まで繰り返し、３回繰り返しもトラブルを解消できないときには、エラーと判断する。
【００４１】
一方、Ｂパターンのトラブルを解消する場合、制御装置１３２は、位置検出用のモータを５秒間稼動し、ボール２４を原点に復帰するための動作を行い、アームセンサの入力が確認されれば、トラブル解消と判断し、ゲームを再スタートする。アームセンサの入力が確認されないときには、制御装置１３２は、トラブルが解消していないと判断し、同様のアクションを３回まで繰り返し、３回繰り返しもトラブルを解消できないときには、エラーと判断する。
【００４２】
ゲームの終了後にボール２４の原点復帰動作を行うときには、ソレノイド１２２をオフとし、原点をゼロ点調整用センサ７０の出力で確認し、原点を中心に５度以内の往復動作を確認するとともに、確認できない場合は再度試行する。またボール２４の原点復帰動作としては、光センサ（リミットスイッチ）９４がオンしていることを確認してソレノイド１２２をオフとし、光センサ（リミットスイッチ）９４がオフになったことと回転センサ７２が原点から２０度以内に到達したことを確認し、ゲームを再開させる。
【００４３】
次に、ハンデ戦になった場合の結果発表においては、ハンデの分を加算・減算する方式を採用している。具体的には、２人の遊戯者の場合、基準値として、各遊戯者に１２区画（エリア）、同様に３人の遊戯者の場合は、各遊戯者に８区画、４人の遊戯者の場合には、各遊戯者に６区画を割り当て、これらの基準区画（エリア）数から加算・減算した分を、ゲーム終了後の結果に戻すこととしている。
【００４４】
例えば、４人の遊戯者の場合、４人の遊戯者にそれぞれゲーム開始時に６区画を基準値として割り当て、ゲーム終了後に区画（エリア）が２になった場合、ハンデで減算された２区画（エリア）分が加算されて、最終結果は４区画（エリア）となる。また、ハンデを付けるに際しては、ハンデ数の多いところを基準に順次区画（エリア）を移動するハンデアジャスト方式を採用することができる。例えば、初期区画（エリア）数より多い場合、右回りにハンデを返却していく方式とし、ハンデを優先して是正される区画（エリア）が１減ると、右側を１増やし、右側がハンデ無しのときには、その右側に順次移動する。一方、初期区画（エリア）数より少ない場合は、右回りにハンデを回収する。
【００４５】
図１９（ａ）は、ゲーム開始時にハンデが付いた状態を示し、図１９（ｂ）は、ゲーム終了時におけるハンデの状態を示す。図２０（ａ）は、ハンデ数として、赤が＋３、その他の色が−１として、赤からそれぞれの色に１ずつハンデを返却する前の状態を示す。図２０（ｂ）、（ｃ）は、赤（ＬＥＤ１７）が一周回って元に戻って緑色（ＬＥＤ１７）になった状態を示す。図２０（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）は、赤（ＬＥＤ１）が移動して黄色（ＬＥＤ７）になるとともに、赤（ＬＥＤ２）が青色になり、黄色が１個増えた分だけ、赤色（ＬＥＤ１）が青色（ＬＥＤ１）になる。この場合、赤色は、７個（ＬＥＤ１８〜ＬＥＤ２４）であるのに対して、青色が６個（ＬＥＤ１〜６）、黄色が６個（ＬＥＤ７〜１２）、緑色が５個（ＬＥＤ１３〜１７）であるので、赤色が最も多く、赤色が勝利であることを示している。
【００４６】
制御装置１３２は、ゲーム中は、エンコーダ８８の検出出力がヒットゾーンで反転したことを示す場合に、ボール２４を打ち返したと判断し、例えば、センタ直立位置を０として、８５〜９５の範囲で正方向に対して反転した場合、ボール２４を打ち返したと判定し、またハンディ戦になった場合の結果発表として、結果発表時にハンデの分を減算する方式を取ることもできる。
【００４７】
本実施形態によれば、パッド１６とラケット２６が機械的にリンクしているので、遊戯者がパッド１６の対象面を叩くことにより、ラケット２６の打ち返しの強さのコントロールを遊戯者によって容易に行うことができ、ボール２４の打ち方あるいはボール２４を打つタイミングによってゲームに変化を持たせ、ゲーム性を高めることができる。また、駆動板３０の第１の位置Ｌ１と第２の位置Ｌ２との稼動範囲を小さくして、ラケット２６の打ち返し時における遊戯者の負担を減らしながら、ラケット２６の稼動範囲を大きくして空振りを生じさせることができる。また、ラケット２６の接触部２６ａを、駆動板３０の側とは反対側にボール２４に当たるべき曲面として形成したため、ボール２４を打ち返す方向に予測できない意味を持たせることができる。
【００４８】
なお、上記実施例では、支持機構２０に支持されたボール２４を打力装置によって打ち上げていたが、本発明の遊戯装置用入力装置によって打力を与えるものはこれに限られず、例えば、本発明の遊戯装置用入力装置を用いてホッケーゲームのように盤上を転動または摺動するボールや円盤を打ち返すこともできる。また、上記実施例では、遊戯装置１０は円形の遊戯フィールドを備えていたが、例えば、方形とするなど適宜の形態のフィールドを備えるようにしてもよい。
【００４９】
次に、本発明の第２実施形態を図２１乃至図２４に従って説明する。本実施形態は、ラケット２６の長手方向における中心なる稜線２６ｂを基準に接触部２６ａの表面を左右に分け、稜線２６ｂから接触部２６ａの両端に向かって接触部２６ａの厚さを漸次薄くするとともに、ラケット支持板４０の上部に永久磁石４１を固定し、かつ連結板３４の前端側に、連結板３４の前端側から前方に突出した後下方に円弧状に折れ曲がった被吸着部３４ａを一体に形成し、被吸着部３４ａを金属磁性体で構成したものであり、他の構成は前記実施形態と同様である。なお、説明を簡単にするために、図２１と図２２では、パッド１６、軸３８、回転軸５０を省略し、図２３と図２４では、パッド１６を省略してある。
【００５０】
ラケット２６の接触部２６ａの厚さを、稜線２６ｂから両端側に行くに従って漸次薄くするに際しては、稜線２６ｂを中心とした、接触部２６ａの左右の曲面は、それぞれ曲率の小さい円弧状であり、各円弧の中心はそれぞれ異なるようになっている。
【００５１】
本実施形態によれば、ラケット２６の接触部２６ａの厚さを、稜線２６ｂから両端側に行くに従って漸次薄くして、接触部２６ａの表面中央部がなだらかな面を持たないようにしたので、ラケット２６でボール２４を打ち返すときに、ボール２４の打ち返し方向が左右に変化し易くなり、ボール２４を打ち返す方向が予測しにくくなる。
【００５２】
また、本実施形態によれば、ラケット支持板４０の上部に永久磁石４１を固定し、連結板３４の前端側に、金属磁性体による被吸着部３４ａを一体に形成したため、パッド１６に入力された打力が駆動板３０、凸部３０ａを介してラケット支持板４０に伝達されて、ラケット支持板４０が軸３８を中心に回動する際に、磁石４１がラケット２６に対するカウンタウエイトの役目を果たすことによって、飛び出し方向の回動が素早くなる。
【００５３】
さらに、ラケット２６が飛び出した後に戻って来た際に、ラケット支持板４０が凸部３０ａと衝突して跳ね返ることを防止することによって、続いて入力される打力がラケット支持板４０に確実に伝達されるようになる。
【００５４】
また、ラケット２６が飛び出した後に戻って来た際に、ラケット支持板４０の戻り方向の回動に永久磁石４１の吸引力が働くことによって、コイルスプリング４８の個数を、図中奥側（図示せず）の１個のみ、または０個とするなどして減らすことができる。
【００５５】
また、パッド１６に入力された打力がラケット支持板４０に伝達される際に、永久磁石４１の吸着の抗力は急激に失われるので、パッド１６に打力を入力する際に、明瞭なクリック感が得られる。
【００５６】
なお、永久磁石４１を取り付ける位置はラケット支持板４０の上部（上端）に限らず、ラケット支持板４０の下部（下端）としてもよい。この場合、ラケット支持板４０の上部（上端）には永久磁石４１の代わりに、別途カウンタウエイトを設け、連結板３４の前端とは異なる位置に被吸着部３４ａを設ければよい。
【００５７】
また、磁石４１の磁力や重さ等の性能は、上記凸部３０ａとの衝突時の跳ね返りを抑えるための機能と、ラケット支持板４０の飛び出し方向の回動速度を素早くするためのカウンタウエイトとしての機能と、適度なクリック感を与える機能のバランスを考慮して適宜設定すればよい。
【００５８】
次に本発明のさらに他の実施形態について説明する。この実施形態は、アーム２２の回転を制止する機構に係るものであり、その詳細を図２５乃至図２９に基づいて説明する。図２５は、支持装置の側面図であり、既述のソレノイド１０４が通電状態にあり、かつ制止機構によってアームの回転が制止している状態を示し、図２６は既述のソレノイド１０４が非通電状態にあり、かつ制止機構がアーム２２の制止を開放している状態を示している。図２７は、図２５及び図２６において矢印で示される方向から見た支持機構２０の一部の斜視図である。
【００５９】
前記回転軸８２は前記偏芯リング８４を越えてさらに外側に突出し、この突出した軸の部分に、凹部２１０を備えるロックプレート２００が偏芯リング８４と同軸上に固定されている。このロックプレートには、回転方向に均等に２方向に凹部２１０が形成されている。
【００６０】
カム（カム板）９８と同様な新たなカム(カム板)２０４が、プレート７６に固定された軸２０２に回動自在に連結されている。このカム２０４の板面に垂直な回転軸を持つローラー２０６が、カムの長さ方向の中心付近で前記ロックプレート２００に臨んで、カム２０４の表面に取り付けられている。カム９８がコイルスプリング１００によって付勢される方向とは逆に、カム２０４は、ロックプレート２００から離れる方向に付勢されている。前記軸２０２にはコイルスプリング２１２が装着されているために、コイルスプリング２１２はカム２０４をこの方向に付勢している。
【００６１】
カム２０４の軸２０２とは他端側にはリンク２０８の終端が固定されている。さらに、カム２０４の下方におけるプレート７６には、既述のソレノイド１０４とは別の新たなソレノイド２０８がソレノイド１０４とは反対側に設けられている。このソレノイド２１４にリンク２０８の開始端が固定されている。
【００６２】
制御装置１３２がソレノイド２１４に通電していない状態では、コイルスプリング２１２の付勢によってリンク２０８がロックプレート２００から離れる方向に持ち上げられ、ロックプレート２００の非凹部の最先端とローラー２０６の間には微小隙間が存在することによって、アーム２２が回転できるようになっている。ボール２４がゲームフィールド１８(図４参照)に落下しない、アーム２２がゲームフィールドに対して成す角度の範囲では、アーム２２が自由に軸８２を中心にして回転する。この状態が図２８に示されている。なお、図２６は、ソレノイド１０４が非通電状態にあり、カム９８が偏芯リング８４に押接している状態を示している。
【００６３】
一方、アーム２２がゲームフィールド１８に倒れこんだ際、即ち光センサ９４がセンサプレート８６の大径部８６ａを検出したときに、制御装置はソレノイド２１４を通電状態にして、コイルスプリング２１２の付勢に抗してリンク２１４をロックプレート２００側に引き下げることによって、カム２０４を、軸２０２を中心に回動させ、ロックプレート２００の凹部２１０にローラー２０６を押し付けてアーム２２の動きを制止する。これが図２５及び図２９に示す状態である。
【００６４】
アーム２２の倒れこみが今倒れこんでいる向きとは対称の側に倒れこんだ場合には、ロックプレート２００もアーム２２と一緒に回転するために、制御装置１３２はロックプレート２００の他の凹部にローラー２０６を押接してアーム２２の回転を制止する。なお、凹部２１０の最深部にローラー２０６を固定する過程で、ローラー２０６がロックプレートに接触するために、ローラー２０６を回転ローラーとした。
【００６５】
回転ローラー２０６をロックプレート２００によって制止することで、遊戯者がボール２４を打ち返すことに失敗してアーム２２が自身の側に倒れこんでも、この状態を所定時間維持できるので、全ての遊戯者にボール打ち返しの失敗があったことを認識させて、“残念”などの音声や、赤色灯を回転するなど、音声や視覚に訴える演出を与えることができる。この間制御装置１３２はソレノイド１０４を通電状態においてカム９８が偏芯リング８４に押接しないようにしている。
【００６６】
打ち返しの失敗があった後は、ソレノイド２１４を非通電状態にして、回転ローラー２０６とロックプレート２００の凹部２１０との係合を開放し、これに合わせてソレノイド１０４を通電状態から非通電状態に変更して、カム９８が偏芯リング８４に押接してアーム２２をほぼ垂直になるまで図２６に示すように持ち上げていく。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の一実施の形態示す遊戯装置の斜視図である。
【図２】打力装置に打力が加わる前の状態を示す斜視図である。
【図３】打力装置に打力が加わった後の状態を示す斜視図である。
【図４】支持機構の斜視図である。
【図５】支持機構の正面図である。
【図６】支持機構の要部拡大図である。
【図７】支持機構の斜視図である。
【図８】支持機構の他の斜視図である。
【図９】支持台を下方から見た斜視図である。
【図１０】支持機構の要部平面図である。
【図１１】支持機構の底面側の構成を説明するための斜視図である。
【図１２】遊戯装置に用いられる制御システムのブロック構成図である。
【図１３】遊戯装置の要部平面図である。
【図１４】制御装置によるメインゲームルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図１５】遊戯者数の選択とハンデ選択の処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】ゲーム中の処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】ボールの落ちる方向を説明するための図である。
【図１８】（ａ）〜（ｄ）は、ゲームによってエリアが増減する状態を説明するための図である。
【図１９】（ａ）、（ｂ）は、ゲーム開始時とゲーム終了時のハンデの状態を説明するための説明図である。
【図２０】（ａ）〜（ｆ）は、ハンデの返却方法を説明するための説明図である。
【図２１】本発明の他の実施形態を示す図であって、打力装置に打力が加わる前の状態を示す斜視図である。
【図２２】本発明の他の実施形態を示す図であって、打力装置に打力が加わった後の状態を示す斜視図である。
【図２３】本発明の他の実施形態を示す図であって、打力装置に打力が加わる前の状態を示す側面図である。
【図２４】本発明の他の実施形態を示す図であって、打力装置に打力が加わった後の状態を示す側面図である。
【図２５】支持装置の他の実施形態を示す側面図であり、ソレノイド１０４が通電状態にあり、かつ制止機構によってアームの回転が制止している状態を示す。
【図２６】ソレノイド１０４が非通電状態にあり、かつ制止機構がアーム２２の制止を開放している状態を示す、図２５と同様な側面図である。
【図２７】図２５及び図２６において矢印で示される方向から見た支持機構２０の一部の斜視図である。
【図２８】アーム２２がゲームフィールドに向けて倒れ込んでいない状態での制止機構の動作形態を示す支持機構の側面図である。
【図２９】アーム２２がゲームフィールドに向けて倒れこんでいる状態での制止機構の動作形態を示す側面図である。
【符号の説明】
【００６８】
１０  遊戯装置、１２  本体、１４  ボード、１６  パッド、２０  支持機構、２２  アーム、２４  ボール、２６  ラケット、３０  駆動板、４０  ラケット支持板、４１  永久磁石、５２  ベースプレート、７０  零点調整用センサ、７２  回転センサ、８８  ロータリエンコーダ、９４  光センサ、１０４  ソレノイド、１１４  モータ、１２２  ソレノイド
【図１】
2008272428.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2008272428.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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