(57)【要約】【課題】  遊技の進行状況に応じて立体的に見える画像を用いた演出を行い、遊技者を遊技に夢中にさせることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  画像を表示することが可能な表示手段と、２次元画像データを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいて、立体視画像を示す立体視画像データを生成する生成手段と、記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいた２次元画像を表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、生成手段によって生成された立体視画像データに基づいて立体視画像を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2008188033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示することが可能な表示手段と、
２次元画像データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいて、立体視画像を示す立体視画像データを生成する生成手段と、
前記記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいた２次元画像を前記表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、前記生成手段によって生成された立体視画像データに基づいて立体視画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像を表示することが可能な表示手段と、
２次元画像データを記憶する第１記憶手段と、
立体視画像を示す立体視画像データを記憶する第２記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいた２次元画像を前記表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、前記第２記憶手段に記憶された立体視画像データに基づいて、立体視画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第２記憶手段は、前記第１記憶手段に記憶されている２次元画像データを生成する際に基にした画と同一の画から生成された立体視画像データを記憶することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
画像を表示することが可能な表示手段と、
第１の２次元画像データと第２の２次元画像データとを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された第１の２次元画像データに基づいて、立体視画像を示す立体視画像データを生成する第１生成手段と、
前記記憶手段に記憶された第２の２次元画像データに基づいて立体視画像データを生成する第２生成手段と、
前記第１生成手段によって生成された立体視画像データに基づく立体視画像を前記表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、前記第２生成手段によって生成された立体視画像データに基づく立体視画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
画像を表示することが可能な表示手段と、
立体視画像を示す第１の立体視画像データ及び第２の立体視画像データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された第１の立体視画像データに基づく立体視画像を前記表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、第２の立体視画像データに基づく立体視画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リールの前面にレンチキュラーレンズを設け、リールに描かれた図柄を立体的に見せるように構成された遊技機が存在する（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。これらの遊技機では、リールに図柄がレンチキュラーレンズを介して立体的に視認されるように描かれている。
また、従来、色フィルタ又は偏光フィルタを備えたメガネを通してリールに描かれた図柄を立体的に見せるように構成された遊技機が存在する（例えば、特許文献３参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２００２２３号公報
【特許文献２】特開２００２−２４８２２６号公報
【特許文献３】特開２００３−１２６３２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１〜３に記載の遊技機は、レンチキュラーレンズや専用のメガネを介して立体的に見える図柄がリールに描かれていたり、装飾パネルにキャラクタの絵が予め描かれていたりするという構成であるため、リールや装飾パネルを取り替えない限り、立体的に視認させる対象は同じであった。そのため、ボーナスゲームの発生等、遊技状況に変化が起こったとしてもなんら変化することはなく、充分な演出を行うことができないといった問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の進行状況に応じて立体的に見える画像を用いた演出を行い、遊技者を遊技に夢中にさせることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像を表示することが可能な表示手段と、
２次元画像データを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいて、立体視画像を示す立体視画像データを生成する生成手段と、
上記記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいた２次元画像を上記表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、上記生成手段によって生成された立体視画像データに基づいて立体視画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、２次元画像データを記憶手段（例えば、ＲＯＭ）に記憶しておき、所定の条件（例えば、ボーナスゲームが発生したことや、遊技回数が所定回数となったこと）が満たされた場合に、記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいて生成された立体視画像データに基づいた立体視画像を表示手段（例えば、液晶ディスプレイ）に表示する。従って、遊技者に対して画像を立体的に見せることができ、画像を手に取ることができる実物のように見せることができるため、遊技の面白みが増大し、遊技者を夢中にさせることができる。また、立体視画像という画像を用いた立体的表示を行うため、ある画像を表示したり消去したりすることや、表示内容を時間の経過と共に変更することができ、豊富な種類の画像を表示することができる。その結果、立体的に見ることができる画像の表示に多様性を持たせることができる。また、所定の条件が満たされた場合に立体視画像を表示するため、画像が立体的となり、所定の条件が満たされたことを遊技者に強く印象づけることができる。また、立体視画像データを２次元画像データに基づいて生成するため、記憶手段には２次元画像データさえ記憶しておけばよく、記憶手段の容量を小さくできる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  画像を表示することが可能な表示手段と、
２次元画像データを記憶する第１記憶手段と、
立体視画像を示す立体視画像データを記憶する第２記憶手段と、
上記第１記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいた２次元画像を上記表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、上記第２記憶手段に記憶された立体視画像データに基づいて、立体視画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）の発明によれば、予め第２記憶手段（例えば、ＲＯＭ）に立体視画像データを記憶しておくため、処理に大きな負担をかけることなく立体視画像を表示することができる。また、遊技者に対して画像を立体的に見せることができ、画像を手に取ることができる実物のように見せることができるため、遊技の面白みが増大し、遊技者を夢中にさせることができる。また、立体視画像という画像を用いた立体的表示を行うため、ある画像を表示したり消去したりすることや、表示内容を時間の経過と共に変更することができ、豊富な種類の画像を表示することができる。その結果、立体的に見ることができる画像の表示に多様性を持たせることができる。また、所定の条件が満たされた場合に立体視画像を表示するため、画像が立体的となり、所定の条件が満たされたことを遊技者に強く印象づけることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）の遊技機であって、
上記第２記憶手段は、上記第１記憶手段に記憶されている２次元画像データを生成する際に基にした画と同一の画から生成された立体視画像データを記憶することを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、第２記憶手段には、第１記憶手段に記憶された２次元画像データを生成する際に基にした画（例えば、紙に描かれた絵や画面に映し出された画像）と同一の画から生成された立体視画像データが記憶されるため、表示手段（例えば、液晶ディスプレイ）に表示されている２次元画像を、視認させる対象の種類（例えば、キャラクタの種類）を変えることなく立体視画像にすることが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  画像を表示することが可能な表示手段と、
第１の２次元画像データと第２の２次元画像データとを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された第１の２次元画像データに基づいて、立体視画像を示す立体視画像データを生成する第１生成手段と、
上記記憶手段に記憶された第２の２次元画像データに基づいて立体視画像データを生成する第２生成手段と、
上記第１生成手段によって生成された立体視画像データに基づく立体視画像を上記表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、上記第２生成手段によって生成された立体視画像データに基づく立体視画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（４）の発明によれば、記憶手段に記憶された第１の２次元画像データに基づいて生成された立体視画像データに基づく立体視画像を表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、記憶手段に記憶された第２の２次元画像データに基づいて生成された立体視画像データに基づく立体視画像を表示手段に表示する。従って、遊技者に対して画像を立体的に見せることができ、画像を手に取ることができる実物のように見せることができるため、遊技の面白みが増大し、遊技者を夢中にさせることができる。また、立体視画像という画像を用いた立体的表示を行うため、ある画像を表示したり消去したりすることや、表示内容を時間の経過と共に変更することができ、豊富な種類の画像を表示することができる。その結果、立体的に見ることができる画像の表示に多様性を持たせることができる。また、所定の条件が満たされた場合、画像が立体的に見える状態を維持しながら視認させる対象の種類を変更することができる。その結果、遊技者が遊技に夢中になっている状態を維持したまま、遊技の演出をより幅広いものとすることができる。また、所定の条件が満たされた場合に視認させる対象の種類を変更するため、所定の条件が満たされたことを遊技者に強く印象づけることができる。また、立体視画像データを、第１の２次元画像データ及び第２の２次元画像データに基づいて生成するため、記憶手段には第１の２次元画像データ及び第２の２次元画像データさえ記憶しておけばよく、記憶手段の容量を小さくできる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  画像を表示することが可能な表示手段と、
立体視画像を示す第１の立体視画像データ及び第２の立体視画像データを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された第１の立体視画像データに基づく立体視画像を上記表示手段に表示し、所定の条件が満たされた場合に、第２の立体視画像データに基づく立体視画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（５）の発明によれば、予め記憶手段に第１の立体視画像データ及び第２の立体視画像データを記憶しておくため、立体視画像を処理に大きな負担をかけることなく表示又は変更することができる。また、遊技者に対して画像を立体的に見せることができ、画像を手に取ることができる実物のように見せることができるため、遊技の面白みが増大し、遊技者を夢中にさせることができる。また、立体視画像という画像を用いた立体的表示を行うため、ある画像を表示したり消去したりすることや、表示内容を時間の経過と共に変更することができ、豊富な種類の画像を表示することができる。その結果、立体的に見ることができる画像の表示に多様性を持たせることができる。また、所定の条件が満たされた場合、画像が立体的に見える状態を維持しながら視認させる対象の種類を変更することができる。その結果、遊技者が遊技に夢中になっている状態を維持したまま、遊技の演出をより幅広いものとすることができる。また、所定の条件が満たされた場合に視認させる対象の種類を変更するため、所定の条件が満たされたことを遊技者に強く印象づけることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技の進行状況に応じて立体的に見える画像を用いた演出を行い、遊技者を遊技に夢中にさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の遊技機をパチスロ遊技装置に適用した一実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。図２は、本実施形態の遊技において遊技者が装着するメガネを示す図である。図３及び図４は、それぞれ液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００１８】
パチスロ遊技装置１において遊技を行う際には、遊技者は図２に示すメガネ１００を装着する。このメガネ１００は、液晶表示装置５（図１参照）に表示される画像を立体視するためのものである。メガネ１００は、フレーム１０１、右目用レンズ１０２及び左目用レンズ１０３から構成されており、右目用レンズ１０２はシアン色（青系色）であり、左目用レンズ１０３は赤色（赤系色）である。なお、右目用レンズ１０２及び左目用レンズ１０３の代わりに青系色及び赤系色のセロファンを設けることとしてもよい。また、例えば、右目用レンズを赤系色、左目用レンズを青系色としてもよい。
【００１９】
パチスロ遊技装置１が起動されると、液晶表示装置５には、図３に示すように「めざせビッグボーナス！！」という２次元画像９２が表示されるが、遊技が行われ、所定の条件（本実施形態では、レギュラーボーナス又はビッグボーナスが成立すること）が満たされた場合には、メガネ１００を介して立体視することが可能な立体視画像が表示される。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）が成立した場合には、図４に示すように、「ビッグボーナス成立！！」という立体視画像９３が表示される。
【００２０】
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１について説明する。
パチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。また、パチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２１】
図１に示すように、パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、２次元画像や立体視画像等を表示することが可能である。
液晶表示装置５は、本発明における表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２２】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２５】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ及び３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒが設けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２７】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ及び２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
図３に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００２９】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３０】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３２】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３３】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器から構成されるものである。
【００３４】
液晶表示装置５の下側には、「めざせビッグボーナス！！」という２次元画像９２が表示されている。本発明において２次元画像とは、平面上に表示され、且つ、両眼で見ても片眼で見ても同様に認識することが可能な画像をいう。本発明における２次元画像には、遠近法等を用いて立体的に見えるように構成された画像も含まれる。
【００３５】
図４には、遊技においてＢＢが成立した場合に液晶表示装置５に表示される画像の一例が示されている。液晶表示装置５の下側には、「ビッグボーナス成立！！」という立体視画像９３が表示されている。
本発明において立体視画像とは、右目用画像と左目用画像とから構成され、右目で視認した右目用画像と左目で視認した左目用画像とを頭の中で融合することにより、立体的に認識することができる画像をいう。
立体視画像９３は、遊技者が右目用レンズ１０２を通して視認する右目用画像、及び、左目用レンズ１０３を通して視認する左目用画像から構成されており、右目用画像及び左目用画像を頭の中で融合することにより、立体的に認識することができる。右目用画像を示す右目用画像データ及び左目用画像を示す左目用画像データは、パチスロ遊技装置１が備える副制御回路８２の画像データＲＯＭ２１６（図８参照）に記憶されている。右目用画像データ及び左目用画像データは、本発明における立体視画像データに相当するものである。なお、右目用画像データ及び左目用画像データは、外部の記憶媒体（例えば、不揮発性メモリ）から読み取ってＲＡＭ等に記憶することとしてもよく、ネットワークを介して通信可能な記憶媒体（例えば、管理サーバ）から必要なときに取り込むこととしてもよい。
【００３６】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図６は、図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とから構成される正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から構成され、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３７】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３８】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図３参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３９】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４０】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４１】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４２】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図５参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４３】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４４】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４５】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４６】
図７は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４７】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００４８】
液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００４９】
上述したような各種のコマンドは、各種条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００５０】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５１】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４及び遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒとがある。
【００５２】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、及び、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５５】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５６】
図７に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５７】
リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５８】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５９】
さらに、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６２】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６３】
図８は、図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
なお、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６４】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。
また、副制御回路８２は、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０及び液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０を備えている。
【００６５】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対する表示制御を行う表示制御手段として機能する。
【００６６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
【００６７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６８】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２とを別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００７２】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００７３】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６及び２７により入力された指示に応じて液晶表示装置５に画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７４】
ＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画像が表示されることとなる。
【００７５】
画像データＲＯＭ２１６は、２次元画像を示す２次元画像データ、及び、ＲＢ又はＢＢが成立した場合に表示する立体視画像を示す立体視画像データ（右目用画像データ及び左目用画像データ）を記憶する。なお、本実施形態では、２次元画像９２及び立体視画像９３の表示についてのみ説明するが、その他にも、２次元画像としての背景画像やキャラクタ画像等が表示され、また、立体視画像としての背景画像やキャラクタ画像等が表示される。すなわち、本実施形態では、画像データＲＯＭ２０６は、２次元画像データとして、２次元画像９２、２次元画像としての背景画像、２次元画像としてのキャラクタ画像等を示すデータを記憶し、立体視画像データとして、立体視画像９３、立体視画像としての背景画像、立体視画像としてのキャラクタ画像等を示すデータを記憶する。
画像データＲＯＭ２１６は、本発明における第１記憶手段及び第２記憶手段に相当する。
【００７６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、２次元画像データ及び／又は立体視画像データを抽出する。
【００７７】
図９は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【００７８】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００７９】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００８０】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００８１】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転を開始させる。
【００８２】
回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８３】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００８４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【００８５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【００８６】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００８９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９０】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【００９２】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９３】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【００９４】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９５】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【００９６】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９７】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【００９８】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
図１０は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１２の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１０１】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１０２】
次に、ステップＳ２２２において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５に立体視画像を表示させるための立体表示コマンドを、表示制御回路２５０に対して送信する。
表示制御回路２５０が備えるＶＤＰ２１２は、このコマンドを受信すると、コマンドに応じた立体視画像を示す立体視画像データ（右目用画像データ及び左目用画像データ）を画像データＲＯＭ２１６から抽出し、液晶表示装置５に立体視画像を出力する（図４参照）。
ステップＳ２２２の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。
【０１０３】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１０４】
次に、ステップＳ２３２において、サブＣＰＵ２０６は、サブＣＰＵ２０６は、立体表示コマンドを表示制御回路２５０に対して送信する。
表示制御回路２５０が備えるＶＤＰ２１２は、このコマンドを受信すると、コマンドに応じた立体視画像を示す立体視画像データ（右目用画像データ及び左目用画像データ）を画像データＲＯＭ２１６から抽出し、液晶表示装置５に立体視画像を出力する（図４参照）。
【０１０５】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１０６】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ２５１）。
ステップＳ２５２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
図１１は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画像データを生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ５００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０１）。
【０１０８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ５０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０５）。
【０１０９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０６）。
【０１１０】
ステップＳ５０１、Ｓ５０５又はＳ５０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、立体表示コマンドを受信した場合には（ステップＳ５２０：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から右目用画像データ及び左目用画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５２２）。
【０１１１】
立体表示コマンドを受信していない場合（ステップＳ５２０：ＮＯ）、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から２次元画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５２１）。
次に、ＶＤＰ２１２は、画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ５０９）。
【０１１２】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ５１０：ＮＯ）、ステップＳ５００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ５１１）、処理をステップＳ５００に戻す。
【０１１３】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、２次元画像を示す２次元画像データ、及び、立体視画像を示す立体視画像データ（右目用画像データ及び左目用画像データ）を画像データＲＯＭ２１６に記憶しておき、画像データＲＯＭ２１６に記憶された２次元画像データに基づいた２次元画像を液晶表示装置５に表示し、ＲＢ又はＢＢが成立した場合に、画像データＲＯＭ２１６に記憶された立体視画像データに基づいた立体視画像を液晶表示装置５に表示する。
【０１１４】
予め画像データＲＯＭ２１６に立体視画像データを記憶しておくため、処理に大きな負担をかけることなく立体視画像を表示することができる。また、遊技者に対して画像を立体的に見せることができ、画像を手に取ることができる実物のように見せることができるため、遊技の面白みが増大し、遊技者を夢中にさせることができる。また、立体視画像という画像を用いた立体的表示を行うため、ある画像を表示したり消去したりすることや、表示内容を時間の経過と共に変更することができ、豊富な種類の画像を表示することができる。その結果、立体的に見ることができる画像の表示に多様性を持たせることができる。また、ＲＢ又はＢＢが成立した場合に立体視画像を表示するため、画像が立体的となり、ＲＢ又はＢＢが成立したことを遊技者に強く印象づけることができる。
【０１１５】
本実施形態では、メガネ１００がシアン色（青系色）の右目用レンズ１０２及び赤色（赤系色）の左目用レンズ１０３から構成されている場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、偏光軸が互いに異なる偏光レンズを夫々右目用レンズと左目用レンズとに採用したものであってもよい。このように構成する場合、表示手段には立体視画像として、右目用レンズの偏光軸方向に対応した右目用画像と左目用レンズの偏光軸方向に対応した左目用画像を表示すればよい。
【０１１６】
本実施形態では、メガネ１００を介して遊技者に画像を立体視させる場合について説明したが、本発明においては、遊技者に裸眼で画像を立体視させるように構成してもよい。そのような方法としては、平行法や交差法によって対象を立体視させるものや、遊技機にレンチキュラーレンズを設けて対象を立体視させるものが挙げられる。
【０１１７】
また、本実施形態では、ＲＢ又はＢＢが成立した場合に立体視画像を表示する例について説明した。すなわち、本発明における所定の条件が、ＲＢ又はＢＢが成立したことである場合について説明した。しかし本発明における所定の条件は、この例に限定されない。例えば、遊技回数が所定の回数に達したことであってもよく、所定の時間が経過したことであってもよい。
【０１１８】
また、本実施形態では、２次元画像データ及び立体視画像データをともに画像データＲＯＭ２１６に記憶する場合について説明した。すなわち、画像データＲＯＭ２１６が、本発明における第１記憶手段及び第２記憶手段を兼ねる場合について説明した。しかし、本発明においては、第１記憶手段及び第２記憶手段は、個別に設けられていることとしてもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、液晶表示装置５に表示される２次元画像と立体視画像とで、視認させる対象の種類が異なる場合について説明した（図３及び図４参照）。しかし本発明においては、２次元画像及び立体視画像の視認の対象が同じ種類であるように構成してもよい。すなわち、第２記憶手段が、第１記憶手段に記憶されている２次元画像データを生成する際に基にした画と同一の画から生成された立体視画像データを記憶するように構成してもよい。このような例としては、ある１の絵をスキャナを用いて読み取って原画データを生成し、その原画データに基づいて２次元画像データ及び立体視画像データを生成し、得られた２次元画像データ及び立体視画像データをそれぞれ第１記憶手段及び第２記憶手段に記憶する場合が挙げられる。
このように構成した場合、表示手段（例えば、液晶ディスプレイ）に表示されている２次元画像を、視認させる対象の種類（例えば、キャラクタの種類）を変えることなく立体視画像にすることが可能となる。
【０１２０】
また、本実施形態では、立体視画像データが予め画像データＲＯＭ２１６に記憶されている場合について説明した。しかし本発明においては、記憶手段に記憶された２次元画像データに基づいて立体視画像データを生成するように構成してもよい。このように構成する場合、本実施形態における図１１のステップＳ５２２の処理を、以下に示す処理に置き換えればよい。
【０１２１】
図１２は、本発明の他の実施形態に係る立体視画像データ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップＳ６００においてＶＤＰ２１２は、２次元画像データを画像データＲＯＭから抽出する。
次に、ステップＳ６０１において、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ６００において抽出した２次元画像データに基づいて、右目用画像データ及び左目用画像データを生成する。この処理においてＶＤＰ２１２は、ステップＳ６００において抽出した２次元画像データが示す２次元画像をわずかにずらし、得られた２つの画像に所定の色をつけ、それら２つの画像を示す画像データをそれぞれ右目用画像データ及び左目用画像データとする。
ステップＳ６０１の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
このように構成した場合、立体視画像データを２次元画像データに基づいて生成するため、記憶手段には２次元画像データさえ記憶しておけばよく、記憶手段の容量を小さくできる。
【０１２３】
また、本実施形態では、所定の条件が満たされた場合にのみ立体視画像を表示することとしているが、本発明においては、表示手段に立体視画像を表示し、所定の条件が満たされた場合に異なる立体視画像を表示するように構成してもよい。この場合、立体視画像を示す立体視画像データは、２次元画像データに基づいて生成することとしてもよく、予め記憶しておくこととしてもよい。
【０１２４】
上記のように構成した場合、所定の条件が満たされた場合、画像が立体的に見える状態を維持しながら視認させる対象の種類を変更することができる。その結果、遊技者が遊技に夢中になっている状態を維持したまま、遊技の演出をより幅広いものとすることができる。また、所定の条件が満たされた場合に視認させる対象の種類を変更するため、所定の条件が満たされたことを遊技者に強く印象づけることができる。
【０１２５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技において遊技者が装着するメガネを示す図である。
【図３】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図４】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の他の実施形態に係る立体視画像データ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
３４  透明液晶パネル
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８１  主制御回路
８２  副制御回路
９２  ２次元画像
９３  立体視画像
１００  メガネ
２０６  ＣＰＵ
２１０  ＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
【図１】
2008188033.tif 000003
【図２】
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【図３】
2008188033.tif 000005
【図４】
2008188033.tif 000006
【図５】
2008188033.tif 000007
【図６】
2008188033.tif 000008
【図７】
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【図８】
2008188033.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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