(57)【要約】【課題】図柄確定情報を好適に出力する遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】（Ａ）に示すように、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示結果が導出表示されたことに対応して、図柄確定回数１情報に対応する信号を出力している。また、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示結果の導出表示が所定期間（５００ミリ秒）内に連続した場合、表示結果が導出表示されたことを図柄確定回数１情報記憶カウンタにより記憶しておき、所定期間経過後に図柄確定回数１情報に対応する信号を出力している。【選択図】図３５
2008272120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置と、遊技領域に設けられた第２始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置と、を備え、前記第１可変表示装置と前記第２可変表示装置とが同時に可変表示可能な遊技機であって、
前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置で表示結果を導出表示するごとに、１の外部出力端子から遊技機外部へ識別情報確定信号を出力する確定情報出力手段と、を備え、
前記確定情報出力手段は、前記識別情報確定信号を出力してから所定期間が経過する以前に、前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置で表示結果が導出表示されたときには、該導出表示されたことを示す情報を記憶させておき、前記所定期間が経過したときに前記識別情報確定信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域の遊技球が導き入れられる転動面と、該転動面上の遊技球を前記遊技領域に戻す開口と、を有してなるステージと、
前記ステージに設けられた第３始動領域と、をさらに備え、
前記第３始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて、前記第１可変表示装置で各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機であって、
前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が入賞するごとに、１の外部出力端子から遊技機外部へ第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段と、
前記第３始動領域に遊技球が入賞するごとに、前記第１検出信号出力手段とは別の外部出力端子から遊技機外部へ第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段と、をさらに備え、
前記第１検出信号出力手段は、前記第１検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、前記特定期間が経過したときに前記第１検出信号を出力し、
前記第２検出信号出力手段は、前記第２検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、前記第３始動領域に遊技球が入賞に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、前記特定期間が経過したときに前記第２検出信号を出力する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が流下可能な遊技領域と、該遊技領域の遊技球が導き入れられる転動面と、該転動面上の遊技球を該遊技領域に戻す開口と、を有してなるステージと、該ステージに設けられた第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置と、前記遊技領域に設けられた第２始動領域または第３始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置と、を備え、前記第１可変表示装置と前記第２可変表示装置とが同時に可変表示可能な遊技機であって、
前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置で表示結果を導出表示するごとに、１の外部出力端子から遊技機外部へ識別情報確定信号を出力する確定情報出力手段と、
前記第１始動領域に遊技球が入賞するごとに、１の外部出力端子から遊技機外部へ第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段と、
前記第２始動領域または前記第３始動領域に遊技球が入賞するごとに、前記第１検出信号出力手段とは別の外部出力端子から遊技機外部へ第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段と、を備え、
前記確定情報出力手段は、前記識別情報確定信号を出力してから所定期間が経過する以前に、前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置で表示結果が導出表示されたときには、該導出表示されたことを示す情報を記憶させておき、前記所定期間が経過したときに前記識別情報確定信号を出力し、
前記第１検出信号出力手段は、前記第１検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、前記第１始動領域に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、前記特定期間が経過したときに前記第１検出信号を出力し、
前記第２検出信号出力手段は、前記第２検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、前記第２始動領域または前記第３始動領域に遊技球が入賞に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、前記特定期間が経過したときに前記第２検出信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域の遊技球が導き入れられる転動面と、該転動面上の遊技球を前記遊技領域に戻す開口と、を有してなるステージをさらに備え、
前記第１始動領域と前記第２始動領域とは、ステージを挟むように分散配置され、
前記第１始動領域に遊技球が入賞するごとに、外部出力端子から遊技機外部へ第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段と、
前記第２始動領域に遊技球が入賞するごとに、前記第１検出信号出力手段とは別の外部出力端子から遊技機外部へ第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段と、をさらに備え、
前記第１検出信号出力手段は、前記第１検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、前記第１始動領域に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、前記特定期間が経過したときに前記第１検出信号を出力し、
前記第２検出信号出力手段は、前記第２検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、前記第２始動領域に遊技球が入賞に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、前記特定期間が経過したときに前記第２検出信号を出力する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１可変表示装置にて前記識別情報の可変表示実行中に可変表示を開始する条件が成立した場合、第１保留数として保留記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２可変表示装置にて前記識別情報の可変表示実行中に可変表示を開始する条件が成立した場合、第２保留数として保留記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１可変表示装置または前記第２可変表示装置にて前記識別情報の可変表示を開始する前に、該可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第１保留記憶手段に記憶されている前記第１保留数と前記第２保留記憶手段に記憶されている前記第２保留数との合計数が所定数以上であるか否かを判定する合計数判定手段と、をさらに備え、
前記変動時間決定手段は、前記合計数判定手段により前記所定数以上であると判定されたときに、前記所定数以上でないと判定されたときより短い変動時間を決定する
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置と、遊技領域に設けられた第２始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置と、を備え、前記第１可変表示装置と前記第２可変表示装置とが同時に可変表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞すると識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
可変表示装置を可変表示制御する可変表示条件が成立した場合に、その条件の成立を表わす可変表示条件成立情報を遊技機外部へ出力するものがある。また、前記可変表示装置の識別情報としての図柄が停止表示した場合に図柄が確定したことを示す図柄確定情報も遊技機外部に出力するものがある。
【０００４】
このような遊技機より出力された可変表示条件成立情報や図柄確定情報は、遊技場の各種遊技機などを集中管理するホール用管理コンピュータなどの管理装置に入力されて、可変表示条件成立回数や図柄確定回数が計数されていた。そして、この計数情報をもとに遊技球が始動口などへ入賞する度合いを調整するための釘調整が行われたり、あるいは、いわゆる「ベース」と呼ばれる、１００発の打込玉に対して平均して払出される賞球数データの算出に利用されるなどしていた。
【０００５】
この種のパチンコ遊技機において、複数の可変表示装置を設け、それぞれの図柄確定情報を１つの外部出力端子で遊技機外部に出力するものがある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００６−２８０５３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、複数の可変表示装置の識別情報の停止表示のタイミングが重複した場合、正確な図柄確定情報が出力できない可能性があった。
【０００７】
この発明は、上記実情に鑑み考え出されたものであり、図柄確定情報を好適に出力する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機（例えばパチンコ遊技機１）は、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば第１始動入賞口６Ａ）に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第１演出図柄表示部５Ａ）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば第１始動入賞口６Ｂ）に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂや第２演出図柄表示部５Ｂ）と、を備え、第１可変表示装置と第２可変表示装置とが同時に可変表示可能な（遊技制御用タイマ割込み処理において第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理を実行可能な）遊技機であって、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果を導出表示するごとに、１の外部出力端子（例えば出力ポート１１５Ａのビット０）から遊技機外部へ識別情報確定信号を出力する確定情報出力手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ７２２〜Ｓ７２８、Ｓ７３９の処理を実行する部分）と、を備え、確定情報出力手段は、識別情報確定信号を出力してから所定期間（例えば５００ミリ秒）が経過する以前に、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果が導出表示されたときには、該導出表示されたことを示す情報を記憶させておき（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２８１の処理を実行する部分）、所定期間が経過したときに識別情報確定信号を出力する（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ７２２、Ｓ７２５〜Ｓ７２７の処理を実行する部分）ことを特徴とする。
【０００９】
遊技領域の遊技球が導き入れられる転動面（例えば転動面３２）と、該転動面上の遊技球を遊技領域に戻す開口（例えば開口部３３）と、を有してなるステージ（例えばステージ３０）と、ステージに設けられた第３始動領域（例えば第３始動入賞口６Ｃ）と、をさらに備え、第３始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて、第１可変表示装置で各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機であって、第１始動領域または第２始動領域に遊技球が入賞するごとに、１の外部出力端子（例えば出力ポート１１５Ａのビット６）から遊技機外部へ第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ７０２〜Ｓ７１２、Ｓ７３９の処理を実行する部分）と、第３始動領域に遊技球が入賞するごとに、第１検出信号出力手段とは別の外部出力端子（例えば出力ポート１１５Ａのビット７）から遊技機外部へ第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ７１３〜Ｓ７２１、Ｓ７３９の処理を実行する部分）と、をさらに備え、第１検出信号出力手段は、第１検出信号を出力してから特定期間（例えば２００ミリ秒）が経過する以前に、第１始動領域または第２始動領域に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ７０２〜Ｓ７０５の処理を実行する部分）、特定期間が経過したときに第１検出信号を出力し（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ７０６、Ｓ７０９〜Ｓ７１１の処理を実行する部分）、第２検出信号出力手段は、第２検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、第３始動領域に遊技球が入賞に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ７１３、Ｓ７１４の処理を実行する部分）、特定期間が経過したときに第２検出信号を出力する（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ７１５、Ｓ７１８〜Ｓ７２０の処理を実行する部分）ように構成されてもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、該遊技領域の遊技球が導き入れられる転動面（例えば転動面３２）と、該転動面上の遊技球を該遊技領域に戻す開口（例えば開口部３３）と、を有してなるステージ（例えばステージ３０）と、該ステージに設けられた第１始動領域（例えば図５２に示す第１の変形例の第１始動口６Ａ）に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置（例えば図５２に示す第１の変形例の第１特別図柄表示装置４Ａ）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば第１の変形例の第２始動口６Ｂ）または第３始動領域（例えば図５２に示す第１の変形例の第３始動口６Ｃ）に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置（例えば第１の変形例の第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、を備え、第１可変表示装置と第２可変表示装置とが同時に可変表示可能な遊技機であって、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果を導出表示するごとに、１の外部出力端子（例えば出力ポート１１５Ａのビット０）から遊技機外部へ識別情報確定信号を出力する確定情報出力手段（例えばＣＰＵ１１１が第１の変形例のステップＳ７２２〜Ｓ７２８、Ｓ７３９の処理を実行する部分）と、第１始動領域に遊技球が入賞するごとに、１の外部出力端子（例えば出力ポート１１５Ａのビット７）から遊技機外部へ第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段（例えばＣＰＵ１１１が図５５に示す第１の変形例のステップＳ７１３Ａ〜Ｓ７２１、Ｓ７３９の処理を実行する部分）と、第２始動領域または第３始動領域に遊技球が入賞するごとに、第１検出信号出力手段とは別の外部出力端子（例えば出力ポート１１５Ａのビット６）から遊技機外部へ第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段（例えばＣＰＵ１１１が図５４に示す第１の変形例のステップＳ７０２〜Ｓ７１２、Ｓ７３９の処理を実行する部分）と、を備え、確定情報出力手段は、識別情報確定信号を出力してから所定期間（例えば５００ミリ秒）が経過する以前に、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果が導出表示されたときには、該導出表示されたことを示す情報を記憶させておき（例えばＣＰＵ１１１が第１の変形例のステップＳ２８１の処理を実行する部分）、所定期間が経過したときに識別情報確定信号を出力し（例えばＣＰＵ１１１が第１の変形例のステップＳ７２２、Ｓ７２５〜Ｓ７２７の処理を実行する部分）、第１検出信号出力手段は、第１検出信号を出力してから特定期間（例えば２００ミリ秒）が経過する以前に、第１始動領域に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき（例えばＣＰＵ１１１が図５５に示す第１の変形例のステップＳ７１３、Ｓ７１４の処理を実行する部分）、特定期間が経過したときに第１検出信号を出力し（例えばＣＰＵ１１１が図５５に示す第１の変形例のステップＳ７１５、Ｓ７１８〜Ｓ７２０の処理を実行する部分）、第２検出信号出力手段は、第２検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、第２始動領域または第３始動領域に遊技球が入賞に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき（例えばＣＰＵ１１１が図５４に示す第１の変形例のステップＳ７０２〜Ｓ７０５の処理を実行する部分）、特定期間が経過したときに第２検出信号を出力する（例えばＣＰＵ１１１が図５４に示す第１の変形例のステップＳ７０６、Ｓ７０９〜Ｓ７１１の処理を実行する部分）ことを特徴とする。
【００１１】
遊技領域の遊技球が導き入れられる転動面と、該転動面上の遊技球を遊技領域に戻す開口と、を有してなるステージ（例えば図５６に示す第２の変形例のステージ３０）をさらに備え、第１始動領域と第２始動領域と（例えば図５６に示す第２の変形例の第１始動入賞口６Ａおよび第２始動入賞口６Ｂ）は、ステージを挟むように分散配置され、第１始動領域に遊技球が入賞するごとに、外部出力端子（例えば第２の変形例の出力ポート１１５Ａのビット６）から遊技機外部へ第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段（例えばＣＰＵ１１１が図５８に示す第２の変形例のステップＳ７０２、Ｓ７０３、Ｓ７０６〜Ｓ７１２、Ｓ７３９の処理を実行する部分）と、第２始動領域に遊技球が入賞するごとに、第１検出信号出力手段とは別の外部出力端子（例えば第２の変形例の出力ポート１１５Ａのビット７）から遊技機外部へ第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段（例えばＣＰＵ１１１が図５９に示す第２の変形例のステップＳ７１３Ｂ〜Ｓ７２１、Ｓ７３９の処理を実行する部分）と、をさらに備え、第１検出信号出力手段は、第１検出信号を出力してから特定期間（たとえ２００ミリ秒）が経過する以前に、第１始動領域に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき（例えばＣＰＵ１１１が図５８に示す第２の変形例のステップＳ７０２、Ｓ７０３の処理を実行する部分）、特定期間が経過したときに第１検出信号を出力し（例えばＣＰＵ１１１が図５８に示す第２の変形例のステップＳ７０６、Ｓ７０９〜Ｓ７１１の処理を実行する部分）、第２検出信号出力手段は、第２検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、第２始動領域に遊技球が入賞に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき（例えばＣＰＵ１１１が図５９に示す第２の変形例でステップＳ７１３Ｂ、Ｓ７１４の処理を実行する部分）、特定期間が経過したときに第２検出信号を出力する（例えばＣＰＵ１１１が図５９に示す第２の変形例でステップＳ７１５、Ｓ７１８〜Ｓ７２０の処理を実行する部分）ように構成されてもよい。
【００１２】
第１可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に可変表示を開始する条件が成立した場合、第１保留数として保留記憶する第１保留記憶手段（例えばＣＰＵ１１１がＳ１０２の処理を実行する部分）と、第２可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に可変表示を開始する条件が成立した場合、第２保留数として保留記憶する第２保留記憶手段（例えばＣＰＵ１１１が第２特別図柄プロセス処理の第２始動入賞処理を実行する部分）と、第１可変表示装置または第２可変表示装置にて識別情報の可変表示を開始する前に、該可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの変動時間を決定する変動時間決定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２４７、Ｓ２４７Ｂの処理または第２可変表示パターン設定処理の対応する処理を実行する部分）と、第１保留記憶手段に記憶されている第１保留数と第２保留記憶手段に記憶されている第２保留数との合計数（例えば特図保留記憶数）が所定数以上（例えば７以上）であるか否かを判定する合計数判定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２４７Ａの処理または第２可変表示パターン設定処理の対応する処理を実行する部分）と、をさらに備え、記変動時間決定手段は、合計数判定手段により所定数以上であると判定されたときに、所定数以上でないと判定されたときより短い変動時間を決定するよう（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２４７Ａにて特図保留記憶数が７以上であると判定したときに、ステップＳ２４７Ｂの処理でステップＳ２４７の処理で決定される可変表示時間より短い時間短縮用の可変表示時間を決定する部分、または第２可変表示パターン設定処理の対応する処理を実行する部分）に構成されてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に記載の遊技機においては、遊技領域に設けられた第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置と、遊技領域に設けられた第２始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置と、を備え、第１可変表示装置と第２可変表示装置とが同時に可変表示可能な遊技機であって、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果を導出表示するごとに、１の外部出力端子から遊技機外部へ識別情報確定信号を出力する確定情報出力手段と、を備え、前記確定情報出力手段は、識別情報確定信号を出力してから所定期間が経過する以前に、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果が導出表示されたときには、該導出表示されたことを示す情報を記憶させておき、所定期間が経過したときに識別情報確定信号を出力する。これにより、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果の導出表示が所定期間内に連続した場合であっても、識別情報確定信号を好適に出力することができる。
【００１４】
請求項２に記載の遊技機においては、遊技領域の遊技球が導き入れられる転動面と、該転動面上の遊技球を遊技領域に戻す開口と、を有してなるステージと、ステージに設けられた第３始動領域と、をさらに備え、第３始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて、第１可変表示装置で各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機であって、第１始動領域または第２始動領域に遊技球が入賞するごとに、１の外部出力端子から遊技機外部へ第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段と、第３始動領域に遊技球が入賞するごとに、第１検出信号出力手段とは別の外部出力端子から遊技機外部へ第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段と、をさらに備え、第１検出信号出力手段は、第１検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、第１始動領域または第２始動領域に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、特定期間が経過したときに第１検出信号を出力し、第２検出信号出力手段は、第２検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、第３始動領域に遊技球が入賞に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、特定期間が経過したときに第２検出信号を出力する。このように、入賞のタイミングが特定期間内に連続する可能性が低い始動領域の検出信号を同一の外部出力端子で送信し、入賞のタイミングが特定期間内に連続する可能性が比較的高い始動領域の検出信号を異なる外部出力端子で送信する。これにより、検出信号の出力間隔の制御の頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる。
【００１５】
請求項３に記載の遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域と、該遊技領域の遊技球が導き入れられる転動面と、該転動面上の遊技球を該遊技領域に戻す開口と、を有してなるステージと、該ステージに設けられた第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示装置と、遊技領域に設けられた第２始動領域または第３始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示装置と、を備え、第１可変表示装置と第２可変表示装置とが同時に可変表示可能な遊技機であって、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果を導出表示するごとに、１の外部出力端子から遊技機外部へ識別情報確定信号を出力する確定情報出力手段と、第１始動領域に遊技球が入賞するごとに、１の外部出力端子から遊技機外部へ第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段と、第２始動領域または第３始動領域に遊技球が入賞するごとに、第１検出信号出力手段とは別の外部出力端子から遊技機外部へ第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段と、備え、確定情報出力手段は、識別情報確定信号を出力してから所定期間が経過する以前に、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果が導出表示されたときには、該導出表示されたことを示す情報を記憶させておき、所定期間が経過したときに識別情報確定信号を出力し、第１検出信号出力手段は、第１検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、第１始動領域に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、特定期間が経過したときに第１検出信号を出力し、第２検出信号出力手段は、第２検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、第２始動領域または第３始動領域に遊技球が入賞に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、特定期間が経過したときに第２検出信号を出力する。これにより、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果の導出表示が特定期間内に連続した場合であっても、識別情報確定信号を好適に出力することができる。また、入賞のタイミングが特定期間内に連続する可能性が低い始動領域の検出信号を１の外部出力端子で送信し、入賞のタイミングが特定期間内に連続する可能性が比較的高い始動領域の検出信号を異なる外部出力端子で送信する。これにより、検出信号の出力間隔の制御の頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる。
【００１６】
請求項４に記載の遊技機においては、遊技領域の遊技球が導き入れられる転動面と、該転動面上の遊技球を遊技領域に戻す開口と、を有してなるステージをさらに備え、第１始動領域と第２始動領域とは、ステージを挟むように分散配置され、第１始動領域に遊技球が入賞するごとに、外部出力端子から遊技機外部へ第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段と、第２始動領域に遊技球が入賞するごとに、第１検出信号出力手段とは別の外部出力端子から遊技機外部へ第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段と、をさらに備え、第１検出信号出力手段は、第１検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、第１始動領域に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、特定期間が経過したときに第１検出信号を出力し、第２検出信号出力手段は、第２検出信号を出力してから特定期間が経過する以前に、第２始動領域に遊技球が入賞に遊技球が入賞したときには、該入賞したことを示す情報を記憶させておき、特定期間が経過したときに第２検出信号を出力する。このように、入賞のタイミングが所定期間内に連続する可能性がある始動領域の検出信号を異なる外部出力端子で送信する。これにより、検出信号の出力間隔の制御の頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる。
【００１７】
請求項５に記載の遊技機においては、第１可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に可変表示を開始する条件が成立した場合、第１保留数として保留記憶する第１保留記憶手段と、第２可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に可変表示を開始する条件が成立した場合、第２保留数として保留記憶する第２保留記憶手段と、第１可変表示装置または第２可変表示装置にて識別情報の可変表示を開始する前に、該可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの変動時間を決定する変動時間決定手段と、第１保留記憶手段に記憶されている第１保留数と第２保留記憶手段に記憶されている第２保留数との合計数が所定数以上であるか否かを判定する合計数判定手段と、をさらに備え、変動時間決定手段は、合計数判定手段により所定数以上であると判定されたときに、所定数以上でないと判定されたときより短い変動時間を決定する。これにより、可変表示装置が複数の遊技機において、保留数に応じて適切な変動時間で可変表示を行うので遊技性が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１及び図２は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域内の所定位置には、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報としての特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂが設けられている。なお、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの設置位置は、遊技領域内の所定位置に限定されず、遊技領域外の所定位置であってもよい。
【００１９】
図１及び図２に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の中央位置には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報としての演出図柄を可変表示することや、演出図柄とは異なる演出用の画像を表示することといった、複数種類の画像を表示することにより演出動作を行うために用いられる画像表示装置５が設けられている。
【００２０】
画像表示装置５の下方には、可変始動入賞球装置６が設けられている。可変始動入賞球装置６は、普通電動役物用ソレノイド８１（図３）によって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置であり、第１始動領域としての第１始動入賞口６Ａを形成している。可変始動入賞球装置６は、第１始動入賞口６Ａに進入した遊技球を検出する第１始動口スイッチ２２Ａ（図３）を備えている。その検出に基づき第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を実行するための第１実行条件（第１始動条件ともいう）が成立する。
【００２１】
また、可変始動入賞球装置６は、第２始動領域としての第２始動入賞口６Ｂを備える。可変始動入賞球装置６では、可動翼片が垂直位置にあるときに第２始動入賞口６Ｂを閉状態として、普通電動役物用ソレノイド８１（図３）によって可動翼片を傾動位置に移動させることで第２始動入賞口６Ｂを開状態とする。可変始動入賞球装置６は、第２始動入賞口６Ｂに進入した遊技球を検出する第２始動口スイッチ２２Ｂ（図３）を備えている。その検出に基づき第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を実行するための第２実行条件（第２始動条件ともいう）が成立する。第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば４個）の賞球の払い出しが行われる。なお、この実施の形態では、第２始動入賞口６Ｂは閉状態のときは遊技球が入賞しない構造になっている。閉状態のときに遊技球が入賞するようにしてもよい。この場合、開状態となることで閉状態よりも遊技球が入賞しやすくなるようにすればよい。可変始動入賞球装置６の下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７の左側方には、普通図柄表示装置２０が設けられている。
【００２２】
可変始動入賞球装置６の真上には、ステージ３０が設けられている。ステージ３０には、ステージ入球口３１から入球した遊技球が往復転動可能な転動面３２が形成されている。ステージ入球口３１は、入球した遊技球が転動面３２上を往復転動可能な、または第３始動入賞口６Ｃに達することが可能なエネルギーを有するような高さに設けられる。転動面３２上を往復転動する遊技球は、前面側から遊技領域に排出される。また、転動面３２上を往復転動する遊技球の一部は、開口部３３に入球し、可変始動入賞球装置６の直上方に排出される。ステージ３０には、第３始動領域として第３始動入賞口６Ｃが設けられている。ステージ入球口３１から入球した遊技球の一部が第３始動入賞口６Ｃに入賞する。第３始動入賞口６Ｃに入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第３始動口スイッチ２２Ｃによって検出される。その検出に基づき第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を実行するための第１実行条件（第１始動条件ともいう）が成立する。
【００２３】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂはそれぞれ、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、例えば第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃへの遊技球の入賞により特別図柄を可変表示するための第１実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて開始される。
【００２５】
第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、例えば第２始動入賞口６Ｂへの遊技球の入賞により特別図柄を可変表示するための第２実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて開始される。
【００２６】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおいて可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されている。なお、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂはそれぞれ、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、例えば「００」〜「９９」を示す数字や「−−」を示す記号など、より多種類の図柄を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５の表示画面では、第１演出図柄表示部５Ａと保留記憶数表示部５Ｃとが形成されている。また、画像表示装置５の右側方には、第２演出図柄表示部５Ｂが形成されている。第２演出図柄表示部５Ｂは画像表示装置５に含まれる。第１演出図柄表示部５Ａでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報に含まれる演出図柄を可変表示（例えば切替表示やスクロール表示）する。第２演出図柄表示部５Ｂでは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報に含まれる演出図柄を可変表示する。これらの演出図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を開始した後、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、第１演出図柄表示部５Ａにおける各可変表示部にて演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄が停止表示（導出表示）される。第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示を開始した後、第２特別図柄表示装置５Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、第２演出図柄表示部５Ｂにおける各可変表示部にて演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。
【００２９】
第１及び第２演出図柄表示部５Ａ、５Ｂにおける各可変表示部では、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、演出図柄として変動可能に表示される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字のそれぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００３０】
第１演出図柄表示部５Ａで可変表示される演出図柄と、第２演出図柄表示部５Ｂで可変表示される演出図柄は、同一の図柄であってもよいし、互いに異なる図柄であってもよい。例えば、第１演出図柄表示部５Ａの各可変表示部では英数字「１」〜「８」を示す図柄を可変表示する一方で、第２演出図柄表示部５Ｂの各可変表示部では英文字「Ａ」〜「Ｈ」を可変表示するようにしてもよい。
【００３１】
第１及び第２演出図柄表示部５Ａ、５Ｂにおいて、演出図柄の可変表示が開始されると、各可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である演出図柄の表示に続いて、図柄番号が最小である演出図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄の表示に続いて、図柄番号が最大である演出図柄が表示されてもよい。
【００３２】
保留記憶数表示部５Ｃでは、第１始動入賞口６Ａに進入した有効入賞球数及び第３始動入賞口６Ｃに進入した有効入賞球数としての第１保留記憶数（第１始動入賞記憶数）と、第２始動入賞口６Ｂに進入した有効入賞球数としての第２保留記憶数（第２始動入賞記憶数）とが、互いに同一の態様で表示される。例えば、保留記憶数表示部５Ｃでは、第１及び第２始動入賞記憶数の加算値に対応した入賞表示が行われる。具体的な一例として、第１及び第２保留記憶数のうちいずれかが１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。これに対して、第１及び第２保留記憶数のうちのいずれかが１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。あるいは、保留記憶数表示部５Ｃでは、第１及び第２保留記憶数の加算値を示す数字を表示することなどにより、第１及び第２保留記憶数の合計を遊技者等が認識できるようにしてもよい。保留記憶数表示部５Ｃとともに、第１及び第２保留記憶数特定可能に表示する第１及び第２特別図柄始動記憶表示器１０Ａ、１０Ｂが、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの右側方に設けられる。
【００３３】
普通図柄表示装置２０は、例えば発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１（図３）によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。
【００３４】
特別可変入賞球装置７はそれぞれ、ソレノイド８２（図３）によって入賞領域となる大入賞口を開放及び閉鎖制御する開閉板を備えて構成される。特別可変入賞球装置７にて開閉板により開放された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ２３（図３）によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば「１５」）の賞球の払出が行われる。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば可変始動入賞球装置６、特別可変入賞球装置７等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されていてもよい。
【００３６】
普通図柄表示装置２０による普通図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、所定の当りパターンで表示が行われると、表示結果が「当り」となり（普通当り）、第２始動入賞口６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置に制御（拡大開放制御）され、所定時間が経過すると垂直位置に制御（通常開放制御）される。
【００３７】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。この実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂが同時に変動できるようになっている。
【００３８】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにおける確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００３９】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、特定遊技状態とは異なる非特定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「１」、「３」あるいは「７」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「５」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、大当り図柄のうち、「１」を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とし、「３」、「７」を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とする。
【００４０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでの確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄「３」あるいは「７」となる場合には、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定演出図柄が停止表示される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄「３」あるいは「７」となる場合には、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定演出図柄が停止表示される。大当り組合せの確定演出図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、同一の演出図柄が揃って停止表示されるものであればよい。このような大当り組合せの確定演出図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでの確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「１」となる場合には、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にてチャンス目として予め定められた所定の確定演出図柄の組合せ（例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「３」、「５」、「７」の図柄）が停止表示される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「１」となる場合には、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にてチャンス目として予め定められた所定の確定演出図柄の組合せが停止表示される。このように、特図ゲームでの確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となる場合に停止表示されるチャンス目となる確定演出図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応して導出表示される特殊表示結果であり、特定表結果に含まれる。
【００４２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「５」となる場合には、２ラウンド大当り図柄「１」となる場合と同様に、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にてチャンス目として予め定められた所定の確定演出図柄の組合せが停止表示される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「５」となる場合には、２ラウンド大当り図柄「１」となる場合と同様に、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にてチャンス目として予め定められた所定の確定演出図柄の組合せが停止表示される。このように、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となる場合に停止表示されるチャンス目となる確定演出図柄は、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御されることに対応して導出表示される非特定特殊表示結果に含まれ、特定表示結果には含まれない。
【００４３】
演出図柄の可変表示結果として、特定表示結果に含まれる大当り組合せの確定演出図柄が停止表示（導出表示）されたことに対応して、パチンコ遊技機１は特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御可能となる。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで１５ラウンド大当り図柄「３」あるいは「７」が停止表示されたことや、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、または、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで１５ラウンド大当り図柄「３」あるいは「７」が停止表示されたことや、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１の期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態とする。このように大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態とする。こうして大入賞口を第１状態となる開放状態としてから第２状態となる閉鎖状態とすることで、１回のラウンドが終了する。
【００４５】
特図ゲームで１５ラウンド大当り図柄「３」あるいは「７」が停止表示されたことや、演出図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されたことに対応する第１特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第１の回数となる所定回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返すことができる。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで２ラウンド大当り図柄「１」が停止表示されるとともに、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示結果として特定表示結果に含まれるチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたこと、または、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで２ラウンド大当り図柄「１」が停止表示されるとともに、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果として特定表示結果に含まれるチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１の期間よりも短い第２の期間となる所定期間（例えば０．５秒間）にて大入賞口を開放状態とすることにより第１状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより第２状態として、１回のラウンドが終了する。
【００４７】
特図ゲームで２ラウンド大当り図柄「１」が停止表示されたことや、演出図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたことに対応する第２特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第１の回数よりも少ない第２の回数となる所定回数（例えば「２」）に達するまで繰り返すことができる。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで小当り図柄「５」が停止表示されるとともに、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示結果として特定表示結果に含まれないチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたこと、または、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで小当り図柄「５」が停止表示されるとともに、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果として特定表示結果に含まれないチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される小当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１の期間よりも短い第３の期間となる所定期間（例えば２秒間）にて大入賞口を開放状態とすることにより第１状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とする。
【００４９】
特図ゲームで小当り図柄「５」が停止表示されたことや、演出図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたことに対応する小当り遊技状態では、第１の回数よりも少ない第３の回数となる所定回数（例えば「１」）に達するまで、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。なお、第３の期間は第２の期間と同一であってもよく、第３の回数は第２の回数と同一であってもよい。第３の期間を第２の期間と同一に設定するとともに、第３の回数を第２の回数と同一に設定した場合には、小当り遊技状態において、第２特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様の動作態様で、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口のいずれかが開放状態となる。
【００５０】
なお、特別可変入賞球装置７の開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態や小当り遊技状態へと制御される以前までのような通常時には、大入賞口を閉鎖状態としている。大当り遊技状態や小当り遊技状態において開放状態となった大入賞口に入賞して遊技盤２の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域（Ｖ入賞領域；特別領域）に入ったものは所定のＶ入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３のいずれかで検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤２の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、Ｖ入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、Ｖ入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
【００５１】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームで停止表示される１５ラウンド大当り図柄「３」、「７」には、通常大当り図柄「３」と、確変大当り図柄「７」とが含まれている。画像表示装置５の第１及び第２演出図柄表示部５Ａ、５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数である「１」、「３」、「５」、「７」の演出図柄を、確変大当り用の確変演出図柄とし、図柄番号が偶数である「２」、「４」、「６」、「８」の演出図柄を通常大当り用の通常演出図柄とする。
【００５２】
例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７」となる場合には、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の確変演出図柄が揃って停止表示される確変大当り組合せの確定演出図柄になることがある。他方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７」となる場合には、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の確変演出図柄が揃って停止表示される確変大当り組合せの確定演出図柄になることがある。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「７」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち所定の特別表示結果に含まれる確変大当りとなる。
【００５３】
また、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄「３」となる場合には、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の通常演出図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定演出図柄になる。他方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄「３」となる場合には、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の通常演出図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定演出図柄になる。特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄「３」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち特別表示結果以外の非特別表示結果としての通常大当りとなる。
【００５４】
さらに、特図ゲームにおける可変表示結果として２ラウンド大当り図柄「１」が停止表示されるとともに、演出図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定演出図柄が停止表示された場合には、特別表示結果に含まれて確変大当りとは異なる特殊表示結果としての突然確変大当りとなる。
【００５５】
このように、第１及び第２特別図柄表示装置４のいずれかによる特図ゲームにて、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別表示結果としての「確変大当り」や「突然確変大当り」となる場合と、特別表示結果以外の特定表示結果としての「通常大当り」となる場合とが含まれている。
【００５６】
可変表示結果が「確変大当り」や「突然確変大当り」となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変遊技状態に制御される。この確変遊技状態では、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変遊技状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００５７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７」となる場合に、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の通常演出図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定演出図柄になることがある。他方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７」となる場合には、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の通常演出図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定演出図柄になることがある。このように、特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「７」が停止表示されるとともに、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される場合は、確変大当りの一種であり、特別表示結果に含まれる。
【００５８】
演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り遊技状態の終了時より前や、大当り遊技状態の終了時に、所定の報知演出が実行されることがある。この報知演出は、通常大当り組合せの確定演出図柄となったことに基づき、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する演出動作である。この実施形態で実行される報知演出には、大当り遊技状態の終了時より前に実行される大当り中昇格演出と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング昇格演出とが含まれている。
【００５９】
大当り中昇格演出は、通常大当り組合せの確定演出図柄となったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている期間中の所定タイミングなどにおいて、通常大当り組合せの確定演出図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する報知演出である。大当り中昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知する大当り中昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。
【００６０】
例えば、大当り中昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置５に表示させる。これにより、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置５にて演出図柄を可変表示させる。そして、大当り中昇格失敗演出では、所定期間経過後に通常大当り組合せの演出図柄を停止表示させる。他方、大当り中昇格成功演出では、所定期間経過後に確変大当り組合せの演出図柄を停止表示させる。
【００６１】
大当り中昇格失敗演出にて通常大当り組合せの演出図柄が停止表示されたときには、画像表示装置５における表示画像やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などにより、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知する演出動作が実行される。これに対して、大当り中昇格成功演出にて確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されたときには、画像表示装置５における表示画像やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などにより、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知する演出動作が実行される。
【００６２】
エンディング昇格演出は、通常大当り組合せの確定演出図柄となったことや大当り中昇格失敗演出が実行されたことなどに対応した大当り遊技状態の終了時において、昇格があるか否かを報知する報知演出である。エンディング昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知するエンディング昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知するエンディング昇格失敗演出とがある。
【００６３】
例えば、エンディング昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置５に表示させる。これにより、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となって大当り中昇格演出が実行されなかった場合や、大当り中昇格失敗演出が実行された場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置５にて演出図柄を可変表示させる。そして、エンディング昇格失敗演出では、所定期間経過後に通常大当り組合せの演出図柄を停止表示させる。他方、エンディング昇格成功演出では、所定期間経過後に確変大当り組合せの演出図柄を停止表示させる。
【００６４】
エンディング昇格失敗演出にて通常大当り組合せの演出図柄が停止表示されたときには、画像表示装置５における表示画像やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などにより、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知する演出動作が実行される。これに対して、エンディング昇格成功演出にて確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されたときには、画像表示装置５における表示画像やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などにより、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知する演出動作が実行される。
【００６５】
なお、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出にて確変遊技状態となるか否かを報知する演出動作としては、画像表示装置５にて演出図柄を可変表示させるものに限らず、所定のアニメ画像を伴った演出表示などを含むものでもよい。例えば画像表示装置５にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行い、回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入ったときには「確変！」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知すればよい。その一方で、ルーレットに投入されたボールが「偶数」に入ったときには「残念！」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知すればよい。
【００６６】
このようにして大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出が実行された場合には、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であった場合でも、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後に、確変遊技状態に制御される。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄「７」である場合に演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった後、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出のいずれかが実行されて大当り遊技状態が終了したことに対応して、確変遊技状態に制御される。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当り図柄「３」である場合に演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった後、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されずに大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われないため、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。この場合には、特図ゲームや演出図柄の可変表示の可変表示における特別図柄や演出図柄の可変表示回数（可変表示ゲームの実行回数）が所定回数（例えば「１００」）に達するまで、または、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となるまで、確変遊技状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となる。
【００６７】
確変遊技状態や時間短縮状態では、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定演出図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、通常遊技状態時よりも短くなるように制御される。また、確変遊技状態や時間短縮状態では、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、可変始動入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、確変遊技状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、各回の特図ゲームや演出図柄の可変表示の可変表示において表示結果が「大当り」となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、確変遊技状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００６８】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、表示制御基板１３といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１４なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれを構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示装置２０の点灯／消灯／発色制御を行って普通図柄表示装置２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド８１、８２に対する駆動信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。
【００７１】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１、第２及び第３始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ、カウントスイッチ２３からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１、第２及び第３始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板１１には、可変始動入賞球装置６における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド８１に伝送する配線や、特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド８２に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板１１には、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂ、第１及び第２特別図柄始動記憶表示装置１０Ａ、１０Ｂや普通図柄表示装置２０の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１４によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１４に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１４を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１４から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や信号中継基板１４の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７３】
信号中継基板１４には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から信号中継基板１４への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板１４において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７４】
このような信号中継基板１４を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４及び図５は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４及び図５に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７５】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８０ＸＸＨ、８１ＸＸＨ、８２ＸＸＨは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される第１可変表示パターンコマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。コマンド８５ＸＸＨ、８６ＸＸＨ、８７ＸＸＨは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される第２可変表示パターンコマンドである。
【００７６】
第１及び第２可変表示パターンコマンドでは、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンなどに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。また、第１特図保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や演出図柄の可変表示時間に応じて、異なるＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」、「８１Ｈ」、「８２Ｈ」のいずれかが設定され、第２特図保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や演出図柄の可変表示時間に応じて、異なるＭＯＤＥデータ「８５Ｈ」、「８６Ｈ」、「８７Ｈ」のいずれかが設定される。
【００７７】
例えば、第１特図保留記憶数が「０」または「１」であるときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始する場合には、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」を設定することにより、第１可変表示パターン＃１のコマンド８０ＸＸＨが送信される。これに対して、第１特図保留記憶数が「２」であるときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始する場合には、ＭＯＤＥデータ「８１Ｈ」を設定することにより、第１可変表示パターン＃２のコマンド８１ＸＸＨが送信される。また、第１特図保留記憶数が「３」または「４」であるときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始する場合には、ＭＯＤＥデータ「８２Ｈ」を設定することにより、第１可変表示パターン＃３のコマンド８２ＸＸＨが送信される。
【００７８】
同様に、第２特図保留記憶数が「０」または「１」であるときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する場合には、ＭＯＤＥデータ「８５Ｈ」を設定することにより、第２可変表示パターン＃１のコマンド８５ＸＸＨが送信される。これに対して、第２特図保留記憶数が「２」であるときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する場合には、ＭＯＤＥデータ「８６Ｈ」を設定することにより、第２可変表示パターン＃２のコマンド８６ＸＸＨが送信される。また、第２特図保留記憶数が「３」または「４」であるときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する場合には、ＭＯＤＥデータ「８７Ｈ」を設定することにより、第２可変表示パターン＃３のコマンド８７ＸＸＨが送信される。
【００７９】
図４（Ａ）に示すコマンド８ＣＸＸＨは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示結果の種類などを示す第１表示結果通知コマンドである。第１表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるか「通常大当り」となるか「確変大当り」となるか「突然確変大当り」（図４（Ｂ）では「突然確変」）となるか「小当り」となるかを、その可変表示結果が導出表示されるより前に事前決定した結果である特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」となるのは確定特別図柄が通常大当り図柄「３」となる場合であり、「確変大当り」となるのは確定特別図柄が確変大当り図柄「７」となる場合であり、「突然確変大当り」となるのは確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「１」となる場合であり、「小当り」となるのは確定特別図柄が小当り図柄「５」となる場合である。
【００８０】
また、第１表示結果通知コマンドでは、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の実行の有無、すなわち、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であっても大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる昇格の有無を事前決定した結果である昇格事前決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。ここで、図４（Ｂ）に示す「大当り中昇格」は、大当り中昇格成功演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる昇格があることに対応し、「エンディング時昇格」は、エンディング昇格成功演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる昇格があることに対応している。また、図４（Ｂ）に示す「昇格なし」は、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されず昇格がないことに対応し、「昇格不要」は、例えば演出図柄の可変表示結果が確変大当り組合せの確定演出図柄であるため確変遊技状態となることが可変表示結果から認識可能であるなどの理由により、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が不要であることに対応している。
【００８１】
図４（Ａ）に示すコマンド８ＤＸＸＨは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示結果の種類などを示す第２表示結果通知コマンドである。第２表示結果通知コマンドでも、第１表示結果通知コマンドと同様に、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるか「通常大当り」となるか「確変大当り」となるか「突然確変大当り」となるか「小当り」となるかの特図事前決定結果や、「昇格なし」、「大当り中昇格」、「エンディング時昇格」、「昇格不要」のいずれとするかの昇格事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８２】
図４（Ａ）に示すコマンド９５ＸＸＨは、画像表示装置５において背景となる画像の表示状態を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図５（Ａ）に示すように、画像表示装置５において表示する背景の画像として、通常遊技状態における背景、確変遊技状態における背景、時間短縮状態における背景のいずれかを指定するために、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８３】
図４（Ａ）に示すコマンド９Ｆ００Ｈは、画像表示装置５において所定の画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ表示）をさせるためのデモ表示コマンドである。
【００８４】
図４（Ａ）に示すコマンドＡ０ＸＸＨは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態が開始されることを示す第１大当り開始コマンド（「ファンファーレコマンド」とも称される）である。第１大当り開始コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」（図５（Ｂ）では「突然確変」）のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。また、大当り開始コマンドでは、図４（Ｂ）に示した第１表示結果通知コマンドと同様に、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の実行の有無、すなわち、昇格の有無についての昇格事前決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
図４（Ａ）に示すコマンドＡ１ＸＸＨは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態が開始されることを示す第２大当り開始コマンドである。第２大当り開始コマンドでも、第１大当り開始コマンドと同様に、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれとなるかの特図事前決定結果や、昇格の有無についての昇格事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８６】
図４（Ａ）に示すコマンドＡ３ＸＸＨは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態が終了することを示す第１大当り終了コマンドである。第１大当り終了コマンドは、例えば図５（Ｃ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」（図５（Ｃ）では「突然確変」）のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。また、第１大当り終了コマンドでは、図４（Ｂ）に示した第１表示結果通知コマンドや図５（Ｂ）に示した第１大当り開始コマンドと同様に、昇格の有無についての昇格事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８７】
図４（Ａ）に示すコマンドＡ４ＸＸＨは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態が終了することを示す第２大当り終了コマンドである。第２大当り終了コマンドでも、第１大当り終了コマンドと同様に、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれとするかの特図事前決定結果や、昇格の有無についての昇格事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８８】
図４（Ａ）に示すコマンドＡ６００Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果が「小当り」となったことに対応して小当り遊技状態が開始されることを示す第１小当り開始コマンドである。図４（Ａ）に示すコマンドＡ６１０Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果が「小当り」となったことに対応して小当り遊技状態が開始されることを示す第２小当り開始コマンドである。
【００８９】
図４（Ａ）に示すコマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた保留記憶数表示部５Ｃにて入賞表示を行うために、第１始動入賞口６Ａに入賞した有効入賞球数となる第１特図保留記憶数と、第２始動入賞口６Ｂに入賞した有効入賞球数となる第２特図保留記憶数との加算値を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、第１及び第２特図保留記憶数の加算値に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９０】
図６は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図６（Ａ）に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１１２と、ＣＰＵ１１１のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１４と、入出力ポート１１５とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１３をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００９１】
乱数回路１１４は、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図７は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、第１及び第２特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１、ＭＲ１−２、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３、第１及び第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１、ＭＲ４−２が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１−１〜ＭＲ４−２の全部または一部を示す数値データが、乱数回路１１４にてカウントされればよい。また、乱数値ＭＲ１−１〜ＭＲ４−２の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１１が乱数回路１１４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００９２】
第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態といった特定遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。すなわち、第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果が、「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかの判定を行うために用いられる。
【００９３】
第２特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−２は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態といった特定遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。すなわち、第２特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−２は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果が、「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかの判定を行うために用いられる。ここで、第２特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データは、例えば数値データの更新範囲（例えば初期値や最終値など）、更新周期、更新方法（例えばハードウェアによる更新であるかソフトウェアよる更新であるか）などが、第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとは異なっていてもよい。
【００９４】
リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２３８」の範囲の値をとる。ここで、リーチとは、複数の可変表示部のいずれかにて導出表示した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない演出図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の演出図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り組合せの一部となる（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の演出図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の演出図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置５にて演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
【００９５】
可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値をとる。
【００９６】
第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に、「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの決定（特図事前決定）や、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかの決定（昇格事前決定）を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−２は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に、「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変の大当り」のいずれとするかの決定や、「通常大当り」とする場合に「昇格なし」、「大当り中昇格」、「エンディング時昇格」のいずれとするかの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。ここで、第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−２を示す数値データは、例えば数値データの更新範囲（例えば初期値や最終値など）、更新周期、更新方法（例えばハードウェアによる更新であるかソフトウェアよる更新であるか）などが、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１を示す数値データとは異なっていてもよい。
【００９７】
図６（Ａ）に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１１２には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１２は、ＣＰＵ１１１が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。また、ＲＯＭ１１２は、ＣＰＵ１１１が入出力ポート１１５を介して他の制御基板などに対して制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータを記憶する。
【００９８】
ＲＯＭ１１２に格納される判定テーブルとしては、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、「小当り」とするか否かを判定するために参照される小当り判定テーブル、「ハズレ」とするときに演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。
【００９９】
ＲＯＭ１１２に格納される決定テーブルには、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とする場合に、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの事前決定や、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかの事前決定を行うために参照される大当り種別決定テーブルが含まれている。また、ＲＯＭ１１２に格納される決定テーブルには、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定するために参照される可変表示パターン決定テーブルなども含まれている。
【０１００】
大当り種別決定テーブルの一例として、この実施の形態では、図８（Ａ）に示す第１大当り種別決定テーブル２００と、図８（Ｂ）に示す第２大当り種別決定テーブル２０１が、ＲＯＭ１１２に格納されている。第１大当り種別決定テーブル２００は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１を、「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ（決定用データ）や、「昇格なし」、「大当り中昇格」、「エンディング時昇格」及び「昇格不要」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２大当り種別決定テーブル２０１は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−２を、「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ（決定用データ）や、「昇格なし」、「大当り中昇格」、「エンディング時昇格」及び「昇格不要」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【０１０１】
ＲＯＭ１１２に格納される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする設定データ（決定用データ）などから構成されていればよい。
【０１０２】
この実施の形態における特別図柄や演出図柄の可変表示パターンには、ハズレパターンと、大当りパターンと、小当りパターンとが含まれている。ここで、ハズレパターンは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする可変表示パターンである。大当りパターンは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とする可変表示パターンである。小当りパターンは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「小当り」とする可変表示パターンである。
【０１０３】
ハズレパターンには、通常時ハズレ用パターン、時短中ハズレ用パターン、リーチハズレ用パターンが含まれている。大当りパターンには、通常大当り専用パターン、確変大当り専用パターン、通常・確変共用パターン、突然確変専用パターンが含まれている。小当りパターンには、小当り専用パターンのみが含まれている。
【０１０４】
通常時ハズレ用パターンは、パチンコ遊技機１が通常遊技状態であるときに、演出図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常時ハズレ用パターンは、通常遊技状態にて「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。時短中ハズレ用パターンは、パチンコ遊技機１が確変遊技状態や時間短縮状態であるときに、演出図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、時短中ハズレ用パターンは、確変遊技状態や時間短縮状態にて「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。リーチハズレ用パターンは、演出図柄の可変表示態様をリーチとした後に、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、リーチハズレ用パターンは、「リーチハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。
【０１０５】
通常大当り専用パターンは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常大当り専用パターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすることが事前決定された場合と、「確変大当り」とすることが事前決定された場合に、通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させるための可変表示パターンである。確変大当り専用パターンは、演出図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、確変大当り専用パターンは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが決定された場合に、確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させるための可変表示パターンである。通常・確変共用パターンは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示することが決定された場合と、確変大当り組合せの確定演出図柄を表示することが決定された場合の双方において、選択可能となるパターンである。すなわち、通常・確変共用パターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすることが事前決定された場合と、「確変大当り」とすることが事前決定された場合に、通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させたり、確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させたりするための可変表示パターンである。
【０１０６】
突然確変専用パターンは、可変表示結果が「突然確変大当り」となる場合にチャンス目となる確定演出図柄を導出表示させる可変表示パターンである。小当り専用パターンは、可変表示結果が「小当り」となる場合にチャンス目となる確定演出図柄を導出表示させる可変表示パターンである。
【０１０７】
可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、第１及び第２可変表示パターンコマンドのそれぞれにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。図９は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル２１０の構成例を示している。可変表示パターンテーブル２１０は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、第１及び第２可変表示パターンコマンドのそれぞれにおけるＥＸＴデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、複数種類のリーチハズレ用パターンとして、リーチハズレＢ１〜リーチハズレＢ３の可変表示パターンが用意されている。また、複数種類の通常大当り専用パターンとして、通常大当りＣ１及び通常大当りＣ２の可変表示パターンが用意されている。さらに、複数種類の確変大当り専用パターンとして、確変大当りＤ１及び確変大当りＤ２の可変表示パターンが用意されている。加えて、複数種類の通常・確変共用パターンとして、大当りＥ１〜大当りＥ３の可変表示パターンが用意されている。
【０１０８】
複数種類の大当り表示パターンやリーチハズレ用パターンでは、例えば演出図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様などが、各々異なるものとなっている。例えば、可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの可変表示結果を導出表示させる場合には、可変表示パターンがリーチハズレＢ１〜リーチハズレＢ３のいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で演出図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が画像表示装置５の画面上に出現したりする。
【０１０９】
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１０（Ａ）に示す第１通常大当り時パターン決定テーブル２２０Ａ、図１０（Ｂ）に示す第１確変大当り時パターン決定テーブル２２０Ｂ、図１０（Ｃ）に示す第１リーチハズレ時パターン決定テーブル２２０Ｃが、ＲＯＭ１１２の所定領域などに格納されている。また、図１１（Ａ）に示す第２通常大当り時パターン決定テーブル２２１Ａ、図１１（Ｂ）に示す第２確変大当り時パターン決定テーブル２２１Ｂ、図１１（Ｃ）に示す第２リーチハズレ時パターン決定テーブル２２１Ｃが、ＲＯＭ１１２の所定領域などに格納されている。
【０１１０】
図１０（Ａ）に示す第１通常大当り時パターン決定テーブル２２０Ａは、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、通常大当り専用パターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図１１（Ａ）に示す第２通常大当り時パターン決定テーブル２２１Ａは、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、通常大当り専用パターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【０１１１】
図１０（Ｂ）に示す第１確変大当り時パターン決定テーブル２２０Ｂは、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果として確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、確変大当り専用パターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図１１（Ｂ）に示す第２確変大当り時パターン決定テーブル２２１Ｂは、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果として確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、確変大当り専用パターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【０１１２】
図１０（Ｃ）に示す第１リーチハズレ時パターン決定テーブル２２０Ｃは、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示態様をリーチとした後に、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図１１（Ｃ）に示す第２リーチハズレ時パターン決定テーブル２２１Ｃは、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示態様をリーチとした後に、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【０１１３】
ＲＯＭ１１２に格納されるコマンドテーブルの一例として、この実施の形態では、図１２（Ａ）に示すような第１可変表示開始用コマンドテーブル２３０や、図１２（Ｂ）に示すような第２可変表示開始用コマンドテーブル２３１が用意されている。第１可変表示開始用コマンドテーブル２３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄といった、各図柄の可変表示を開始する際に、主基板１１から演出制御基板１２に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。第２可変表示開始用コマンドテーブル２３１は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄といった、各図柄の可変表示を開始する際に、主基板１１から演出制御基板１２に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。
【０１１４】
図１２（Ａ）に示す例では、第１可変表示開始用コマンドテーブル２３０を構成する設定データとして、第１可変表示パターンコマンド用設定データ、第１表示結果通知コマンド用設定データ、特図保留記憶数通知コマンド用設定データ、終了コードが含まれている。第１可変表示パターンコマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１可変表示パターンコマンドを送信するために用いられる設定データである。第１表示結果通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。特図保留記憶数通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。
【０１１５】
図１２（Ｂ）に示す例では、第２可変表示開始用コマンドテーブル２３１を構成する設定データとして、第２可変表示パターンコマンド用設定データ、第２表示結果通知コマンド用設定データ、特図保留記憶数通知コマンド用設定データ、終了コードが含まれている。第２可変表示パターンコマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２可変表示パターンコマンドを送信するために用いられる設定データである。第２表示結果通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。
【０１１６】
図６（Ａ）に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１１３には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア２４０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア２４０は、第１及び第２特図保留記憶部１６１Ａ、１６１Ｂと、始動入賞データ記憶部１６１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１６２と、遊技制御タイマ設定部１６３と、遊技制御カウンタ設定部１６４と、遊技制御バッファ設定部１６５とを備えている。
【０１１７】
第１特図保留記憶部１６１Ａは、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞したが、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等を実行中であるなどの理由により各可変表示を開始するための第１開始条件が成立していない特図ゲーム等に関する保留情報を記憶する。
【０１１８】
第２特図保留記憶部１６１Ｂは、第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞したが、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等を実行中であるなどの理由により各可変表示を開始するための第２開始条件が成立していない特図ゲーム等に関する保留情報を記憶する。
【０１１９】
例えば、第１特図保留記憶部１６１Ａは、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃへの入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４等から抽出された第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データや第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第２特図保留記憶部１６１Ｂは、第２始動入賞口６Ｂへの入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４等から抽出された第２特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データや第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２０】
始動入賞データ記憶部１６１Ｃは、第１、第２及び第３始動入賞口６Ａ〜６Ｃへの遊技球の入賞順を特定可能とする入賞データを記憶する。例えば、始動入賞データ記憶部１６１Ｃは、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃへの遊技球の入賞を示す「第１」に対応したデータあるいは第２始動入賞口６Ｂへの遊技球の入賞を示す「第２」に対応したデータを、各遊技球の入賞順である入賞記憶順番と関連づけて記憶する。
【０１２１】
遊技制御フラグ設定部１６２には、例えば第１及び第２特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、時短フラグ、デモ表示フラグ、第１及び第２大当りフラグ、第１及び第２小当りフラグなどが設けられている。
【０１２２】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特図ゲームの進行等を制御するために実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理（図２０のステップＳ１５、Ｓ１６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となることに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時間短縮状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、時短フラグは、時間短縮状態が終了すること、または、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となることに対応して、クリアされてオフ状態となる。
【０１２３】
デモ表示フラグは、主基板１１から演出制御基板１２に対してデモ表示コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、デモ表示フラグは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に特図ゲームが終了したこと、または、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態となる。
【０１２４】
第１大当りフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲーム等が終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。第２大当りフラグは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲーム等が終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２５】
第１小当りフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲーム等が終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。第２小当りフラグは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲーム等が終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２６】
遊技制御タイマ設定部１６３には、例えば第１及び第２特別図柄プロセスタイマや、始動口１情報記憶タイマ、始動口２情報記憶タイマ、図柄確定回数１情報タイマなどが設けられている。第１及び第２特別図柄プロセスタイマは、例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった、特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。
【０１２７】
例えば、第１特別図柄プロセスタイマは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの進行や、その特図ゲーム等にて「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態の進行、その特図ゲーム等にて「小当り」となったことに対応した小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、第１特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１特別図柄プロセスタイマには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるに際して可変表示パターンに対応して決定されたタイマ初期値が設定される。
【０１２８】
また、第２特別図柄プロセスタイマは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの進行や、その特図ゲーム等にて「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態の進行、その特図ゲーム等にて「小当り」となったことに対応した小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、第２特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第２特別図柄プロセスタイマには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されるに際して可変表示パターンに対応して決定されたタイマ初期値が設定される。
【０１２９】
始動口１情報記憶タイマ、始動口２情報記憶タイマは、出力ポート１１５Ａからホール管理コンピュータに始動口１情報、始動口２情報に対応する信号を出力する期間や、始動口１情報、始動口２情報を出力する条件が特定期間内に連続した場合、その信号出力を特定期間経過後行うため、それらの期間を主基板１１の側にて計測するためのものである。図柄確定回数１情報タイマは、出力ポート１１５Ａからホール管理コンピュータに図柄確定回数１情報に対応する信号を出力する期間や、図柄確定回数１情報を出力する条件が所定期間内に連続した場合、その信号出力を所定期間経過後行うため、その期間を主基板１１の側にて計測するためのものである。
【０１３０】
遊技制御カウンタ設定部１６４には、例えば第１及び第２特図保留記憶数カウンタや時短回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、始動口１情報記憶カウンタ、始動口２情報記憶カウンタ、図柄確定回数１情報記憶カウンタなどが設けられている。
【０１３１】
第１特図保留記憶数カウンタは、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃへの遊技球の入賞に基づく第１特図保留記憶部１６１Ａにおける保留データの数である第１特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１特図保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶数に対応したカウント値データを、第１特図保留記憶数カウント値として記憶し、第１特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３２】
第２特図保留記憶数カウンタは、第２始動入賞口６Ｂへの遊技球の入賞に基づく第２特図保留記憶部１６１Ｂにおける保留データの数である第２特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２特図保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶数に対応したカウント値データを、第２特図保留記憶数カウント値として記憶し、第２特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３３】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１が時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短回数カウンタには、大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態が開始されることに対応して、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）に対応したカウント初期値データ（例えば「６４Ｈ」）が、時短回数カウント値として設定される。そして、時間短縮状態にて可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が更新（例えば１減算）される。
【０１３４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となるラウンドの実行回数をカウントするためのものである。例えば、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次のラウンドが開始されるときに、大入賞口開放回数カウント値が１加算されて更新される。
【０１３５】
始動口１情報記憶カウンタ、始動口２情報記憶カウンタは、始動口１情報、始動口２情報に対応する信号を出力する条件が成立した回数をカウントするためのものである。始動口１情報記憶カウンタ、始動口２情報記憶カウンタは、始動口１情報、始動口２情報に対応する信号を出力するたびに減算される。図柄確定回数１情報記憶カウンタは、図柄確定回数１情報に対応する信号を出力する条件が成立した回数をカウントするためのものである。図柄確定回数１情報記憶カウンタは、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示結果が導出表示にされるたびに加算され（図２７のステップＳ２８１）、図柄確定回数１情報に対応する信号を出力するたびに減算される（図３２のステップＳ７２４）。
【０１３６】
遊技制御バッファ設定部１６５には、例えば表示結果判定用バッファや大当り種別判定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファ、遊技状態指定バッファ、パターンデータバッファ、情報出力バッファなどが設けられている。
【０１３７】
表示結果判定用バッファには、特図ゲームの開始条件が成立したときに、第１特図保留記憶部１６１Ａから読み出された乱数値ＭＲ１−１や乱数値ＭＲ４−１を示すデータ、あるいは、第２特図保留記憶部１６１Ｂから読み出された乱数値ＭＲ１−２や乱数値ＭＲ４−２を示すデータが、表示結果判定用バッファ値としてセットされる。この表示結果判定用バッファ値により、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などを可能にする。
【０１３８】
大当り種別判定バッファには、可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの特図事前決定結果や、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定された場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかの昇格事前決定結果といった、大当り種別の決定結果に対応した値を示すデータが、大当り種別判定バッファ値としてセットされる。
【０１３９】
大入賞口開放回数最大値バッファには、可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとする旨の決定結果、あるいは「突然確変大当り」とする旨の決定結果に対応して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数である大入賞口開放回数の最大値を示すデータが、大入賞口開放回数最大値バッファ値としてセットされる。すなわち、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「１５」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「０ＦＨ」を示すデータがセットされる。これに対して、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「２」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「０２Ｈ」を示すデータがセットされる。
【０１４０】
大当り開始情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り開始情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り開始情報バッファ値は、大当り開始コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。大当り終了情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り終了情報バッファ値そしてセットされる。そして、大当り終了情報バッファ値は、大当り終了コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。
【０１４１】
遊技状態指定バッファには、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるか時間短縮状態であるかに対応したデータが、遊技状態指定バッファ値としてセットされる。すなわち、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態指定バッファに「００Ｈ」を示すデータがセットされる。パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態である場合には、遊技状態指定バッファに「０１Ｈ」を示すデータがセットされる。パチンコ遊技機１における遊技状態が時間短縮状態である場合には、遊技状態指定バッファに「０２Ｈ」を示すデータがセットされる。遊技状態指定バッファにセットされたデータは、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。
【０１４２】
パターンデータバッファには、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドにおいてＥＸＴデータとして設定されるデータが、パターンデータバッファ値としてセットされる。
【０１４３】
情報出力バッファには、ホール管理用コンピュータに出力するデータがセットされる。
【０１４４】
図６（Ａ）に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力ポート１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４５】
出力ポートには、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータにデータを出力するための出力ポート１１５Ａ（ホールコンピュータ用出力ポート）が含まれる。出力ポート１１５Ａは、図６（Ａ）に示すように、外部端子板１１６に接続され、この外部端子板１１６を介してホール管理用コンピュータに接続される。外部端子板１１６は、複数の外部接続端子ＣＮ１〜ＣＮ８を有している。図６（Ｂ）に示すように、出力ポート１１５Ａは８ビットの出力端子を備える。それぞれの出力端子は、図柄確定回数１情報、大当り１情報、大当り２情報、時短情報、大当り４情報、大当り３情報、第１始動口情報、第２始動口情報を出力する。それぞれの出力端子は外部端子板１１６のＣＮ１〜ＣＮ８に接続され、各情報をホール管理コンピュータに出力する。外部端子板１１６の外部接続端子ＣＮ１〜ＣＮ８は、ホール管理用コンピュータに接続できる端子であればその構造は任意であり、オス型やメス型のコネクタであってもよく、導線を挿す孔と挿入した導線を固定する接続端子のような構成であってもよい。
【０１４６】
図柄確定回数１情報は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに表示結果が導出表示されたことを示す情報である。第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに表示結果が導出表示されるたびに、ビット０の出力端子（外部端子板１１６のＣＮ１）から信号が所定期間（例えば５００ミリ秒）出力される。大当り１情報は、特別可変入賞装置７が作動中（大当り遊技状態）であることを示す情報であって、特別可変入賞球装置７が作動中にビット１の出力端子（外部端子板１１６のＣＮ２）から信号が出力される。大当り２情報は、特別可変入賞球装置７が作動中、または特別図柄表示装置４に時短制御が行われていることを示す情報であり、特別可変入賞球装置７が作動中、または特別図柄表示装置４に時短制御が行われているときに、ビット２の出力端子（外部端子板１１６のＣＮ３）から信号が出力される。時短情報は、特別図柄表示装置４に時短制御が行われていることを示す情報であり、特別図柄表示装置４に時短制御が行われているときにビット３の出力端子（外部端子板１１６のＣＮ４）から信号が出力される。大当り４情報は、確変遊技状態であることを示す情報であり、確変遊技状態時にビット４の出力端子（外部端子板１１６のＣＮ５）から信号が出力される。大当り３情報は、１５ラウンドの大当り遊技状態において特別可変入賞装置７が作動中であることを示す情報であって、１５ラウンドの大当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が作動中にビット５の出力端子（外部端子板１１６のＣＮ６）から信号が出力される。第１始動口情報は、第１始動入賞口６Ａまたは第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞したことを示す情報であって、第１始動入賞口６Ａまたは第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞するたびに、ビット６の出力端子（外部端子板１１６のＣＮ７）から信号が特定期間（例えば２００ミリ秒）出力される。第２始動口情報は、第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞したことを示す情報であって、第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞するたびに、ビット７の出力端子（外部端子板１１６のＣＮ８）から信号が特定期間（例えば２００ミリ秒）出力される。なお、図柄確定回数１情報、第１始動口情報、及び第２始動口情報は、信号を出力するタイミングが重複することがあるが、その場合は、重複した情報を記憶させておき、所定期間または特定期間が経過したときに信号を出力するように制御される。
【０１４７】
図３に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板１４を介するなどして主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作の全部または一部や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１４８】
演出制御基板１２には、表示制御基板１３に対して表示制御用のコマンド（表示制御指令）を伝送するための配線や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。図３に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、音制御部１２１と、ランプ制御部１２２とが搭載されている。
【０１４９】
図１４は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図１４に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１３２と、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供するＲＡＭ１３３と、ＣＰＵ１３１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１３４と、入出力ポート１３５とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１３３をワークエリアとして用いることで、演出用の電気部品を制御するための処理が実行される。
【０１５０】
乱数回路１３４は、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図１５は、演出制御基板１２の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２、エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板１２の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３の全部または一部を示す数値データが、乱数回路１３４にてカウントされればよい。また、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１３１が乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【０１５１】
大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３は、大当り遊技状態の終了時となる所定のタイミングにて、エンディング昇格失敗演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１５２】
ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の演出図柄決定テーブル決定テーブル、演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。演出図柄決定テーブルは、画像表示装置５の第１及び第２演出図柄表示部５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける演出図柄の可変表示結果として導出表示される確定演出図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出決定テーブルは、演出制御基板１２の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
【０１５３】
ＲＯＭ１３２に格納される演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図１６（Ａ）に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル３００が用いられる。この演出制御パターンテーブル３００には、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル３００に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図１７に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎ（ｎは任意の自然数）、表示制御データ＃１〜＃ｎ、音声制御データ＃１〜＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜＃ｎといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【０１５４】
この実施の形態では、図１６（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにて可変表示される演出図柄に対応した第１演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ａと、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにて可変表示される演出図柄に対応した第２演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ｂとが予め用意されている。各演出制御パターンテーブル３００Ａ、３００Ｂを構成するテーブルデータは、ＲＯＭ１３２の所定領域に記憶されている。こうした複数種類の演出制御パターンテーブル３００Ａ、３００Ｂを用いることにより、例えば第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示が行われる場合には、第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示が行われる場合と比べて、演出図柄の表示態様や、可変表示中に画像表示装置５にて表示される各種画像（例えばキャラクタ画像など）の表示態様を、異ならせることができる。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果が「通常大当り」となった後に実行される大当り中昇格演出やエンディング昇格演出における演出態様を、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果が「通常大当り」となった後に実行されるものとは異ならせることができる。
【０１５５】
図１４に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１８に示すような演出制御用データ保持エリア３１０が設けられている。図１８に示す演出制御用データ保持エリア３１０は、演出制御フラグ設定部１７１と、演出制御タイマ設定部１７２と、演出制御カウンタ設定部１７３と、演出制御バッファ設定部１７４といった、各種のデータを保持する領域を備えている。
【０１５６】
演出制御フラグ設定部１７１は、例えば画像表示装置５の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部１７２は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部１７３は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３３とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１５７】
また、演出制御バッファ設定部１７４には、例えば受信コマンドバッファ、可変表示パターンバッファ、表示結果バッファ、背景指定バッファ、特図保留記憶数バッファ、確定演出図柄判定バッファ、報知内容判定バッファなどが設けられている。
【０１５８】
受信コマンドバッファは、演出制御基板１２にて受信した主基板１１からの演出制御コマンドを一時的に格納するためのものである。例えば、受信コマンドバッファは、各々が１バイトの受信データを記憶可能な１２個のバッファ領域＃１〜＃１２を備えており、受信した演出制御コマンドを格納するバッファ領域が、演出制御コマンド受信カウンタで指定される。このような複数のバッファ領域＃１〜＃１２をリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の受信コマンドを最大６個まで格納することができる。
【０１５９】
可変表示パターンバッファは、例えば第１及び第２可変表示パターンコマンドのいずれかを受信した場合に、そのコマンドにおけるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータを可変表示パターンバッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの第１及び第２可変表示パターンコマンドのいずれかにより通知された可変表示パターンや可変表示時間などを、特定可能にする。
【０１６０】
表示結果バッファは、例えば第１及び第２表示結果通知コマンドのいずれかを受信した場合に、そのコマンドにおけるＥＸＴデータを表示結果バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの第１及び第２表示結果通知コマンドのいずれかにより通知された可変表示結果の種類、あるいは大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の有無などを、特定可能にする。
【０１６１】
背景指定バッファは、例えば背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを背景指定バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの背景指定バッファにより通知された背景画像の種類などを、特定可能にする。
【０１６２】
特図保留記憶数バッファは、例えば特図保留記憶数通知コマンドにおけるＥＸＴデータを特図保留記憶数バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの特図保留記憶数通知コマンドにより通知された第１及び第２特図保留記憶数の加算値を、特定可能にする。
【０１６３】
確定演出図柄判定バッファには、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄が、通常ハズレ組合せやリーチハズレ組合せであるか、通常大当り組合せであるか、確変大当り組合せであるか、チャンス目を構成するものであるかといった、確定演出図柄の種類に対応したデータが、確定演出図柄判定バッファ値としてセットされる。
【０１６４】
報知内容判定バッファには、確定演出図柄の種類や、大当り中昇格成功演出の実行により確変遊技状態となる旨の報知が行われたか否かなどに対応したデータが、報知内容判定バッファ値としてセットされる。
【０１６５】
図１４に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御基板１３へと伝送される表示制御指令や、音制御部１２１へと伝送される音声データ、ランプ制御部１２２へと伝送されるランプデータなどが出力される。
【０１６６】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２１は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けた音声データにデジタル／アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給することによって音声を出力させる回路である。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２２は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ９や各種の装飾用ランプ、ＬＥＤ等の電飾部材に供給することによって点灯／消灯切換を行う回路である。なお、音制御部１２１やランプ制御部１２２は、演出制御基板１２の外部に設置された回路であってもよい。
【０１６７】
図３に示す表示制御基板１３は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御基板１３は、画像表示装置５に画像の切換表示を実行させることなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【０１６８】
図１９（Ａ）は、表示制御基板１３のハードウェア構成例を示すブロック図である。図１９（Ａ）に示す表示制御基板１３には、表示制御用マイクロコンピュータ１４０と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１４２と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１４３と、ＬＣＤ駆動回路１４４とが搭載されている。
【０１６９】
図１９（Ｂ）は、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０の構成例を示す図である。図１９（Ｂ）に示す表示制御用マイクロコンピュータ１４０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１５１と、表示制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１５２と、ＣＰＵ１５１のワークエリアを提供するＲＡＭ１５３と、ＣＰＵ１５１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１５４と、入出力ポート１５５とを備えている。表示制御用マイクロコンピュータ１４０では、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１５３をワークエリアとして用いることで、画像表示装置５における表示動作を制御するための処理が実行される。
【０１７０】
ＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどを受信すると、ＲＯＭ１５２から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、ＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ１４１に描画指令を送るなどして画像表示装置５の表示動作を制御する。
【０１７１】
ＲＯＭ１５２は、ＣＰＵ１５１によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１５２には、画像表示装置５での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置（例えば、ＣＧＲＯＭ１４２のアドレスなど）等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
【０１７２】
ＲＡＭ１５３には、例えば表示制御フラグ設定部、表示制御タイマ設定部、及び表示制御カウンタ設定部などが設けられていてもよい。ここで、表示制御フラグ設定部は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンド、あるいは画像表示装置５における表示状態などに応じて、各々セットあるいはクリアされるフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部は、画像表示装置５の表示制御などに用いられるタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部は、画像表示装置５の表示制御のために用いられるカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、ＲＡＭ１５３とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１７３】
乱数回路１５４は、表示制御基板１３の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。なお、表示制御基板１３の側では乱数を使用しない場合には、乱数回路１５４が設けられていなくてもよい。
【０１７４】
入出力ポート１５５は、表示制御用マイクロコンピュータ１４０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１４０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１５５の入力ポートには、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号が入力される。また、入出力ポート１５５の出力ポートからは、ＶＤＰ１４１へと伝送される描画指令などが出力される。
【０１７５】
図１９（Ａ）に示すＶＤＰ１４１は、例えば画像表示装置５にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用マイクロコンピュータ１４０からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用マイクロコンピュータ１４０とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１４３をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１４１は、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出した画像データをＶＲＡＭ１４３の所定領域に展開記憶させる。また、ＶＲＡＭ１４３の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。そして、ＶＲＡＭ１４３の内部または外部に設けられたフレームバッファの記憶データに基づき、画像表示装置５に対して供給されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、ＬＣＤ駆動回路１４４へと出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データはそれぞれ８ビットで表され、画像表示装置５はＶＤＰ１４１からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データのビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
【０１７６】
ＣＧＲＯＭ１４２は、画像表示装置５にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１４２には、各種のキャラクタ画像を画像表示装置５に表示させるための画像データ等が格納されている。キャラクタ画像は、画像表示装置５に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。
【０１７７】
ＶＲＡＭ１４３は、ＶＤＰ１４１による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。ＶＲＡＭ１４３は、例えば画像表示装置５における１画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。
【０１７８】
ＬＣＤ駆動回路１４４は、ＶＤＰ１４１から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置５に出力することで、画像を表示させるためのものである。
【０１７９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１１３がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１１へ送出され、ＣＰＵ１１１は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１１は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１８０】
図２０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０１を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３Ａ、２３Ｂなどから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１−１〜ＭＲ４−２の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１１１は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口における開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理を実行した後には、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口における開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８２】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１７）。ＣＰＵ１１１は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や第２始動入賞口６Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる（ステップＳ１８）。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８３】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理として、図２０に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す第１特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば第１始動口スイッチ２２Ａまたは第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃに入賞して第１始動口スイッチ２２Ａまたは第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、第１始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。他方、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２の処理をスキップする。
【０１８４】
ステップＳ１０２にて実行される第１始動入賞処理では、まず、第１特図保留記憶部１６１Ａに記憶されている第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データの個数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、第１特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま第１始動入賞処理を終了する。これに対して、第１特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路１１４などにより更新される数値データのうちから、第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１を示す数値データとを抽出することで、乱数値ＭＲ１−１、ＭＲ４−１を読み出す。そして、読み出した乱数値ＭＲ１−１、ＭＲ４−１を示すデータを、第１特図保留記憶部１６１Ａにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた第１特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である第１特図保留記憶数カウント値を１加算するよう更新する。また、始動入賞データ記憶部１６１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１特別図柄表示装置４Ａに対応する第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃへの遊技球の入賞を示す「第１」に対応したデータをセットする。
【０１８５】
以上のような第１始動入賞処理を実行した後や、図２１に示すステップＳ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図２１に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０１８６】
ステップＳ１１０の第１特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この第１特別図柄通常処理は、第１特図保留記憶部１６１Ａに格納された第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データなどに基づいて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１の第１可変表示パターン設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この第１可変表示パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄といった、各図柄の可変表示パターンを決定する処理や、可変表示パターンに対応した可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。
【０１８７】
ステップＳ１１２の第１特別図柄可変表示処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この第１特別図柄可変表示処理では、第１特別図柄表示装置４Ａを構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、第１特別図柄可変表示処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示の残り時間を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた第１特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値である第１特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄を停止表示させる処理などを含んでいる。ステップＳ１１３の第１特別図柄停止処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この第１特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等が終了したことに対応して、第１大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理や、第１小当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理、時短回数カウンタにおけるカウント値である時短回数カウント値を更新する処理などを含んでいる。
【０１８８】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームのほか、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を含む）にて可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態におけるラウンドとして特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態にする場合に、大入賞口を開放状態とする開放時間の設定を行う処理や、大入賞口を開放状態とするより前に所定の待ち時間が経過するまで待機する処理、その待ち時間が経過した後に大入賞口を開放状態とするための駆動信号をソレノイド回路１０２によってソレノイド８２に対して供給させるための処理などを含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに、特別可変入賞球装置７の大入賞口を開放状態とする残り時間を第１特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、特別可変入賞球装置７の大入賞口を開放状態から閉鎖状態とするためにソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。
【０１８９】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放状態とすることによるラウンドの実行回数が可変表示結果に対応した開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、開放回数最大値に達した場合に第１大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。ステップＳ１１７の第１大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この第１大当り終了処理は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【０１９０】
ステップＳ１１８の第１小当り開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この第１小当り開放前処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とする前に、大入賞口を開放状態とする開放時間の設定を行う処理や、大入賞口を開放状態とするための駆動信号をソレノイド回路１０２によってソレノイド８２に対して供給させるための処理などを含んでいる。ステップＳ１１９の第１小当り開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この第１小当り開放中処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする残り時間を、第１特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とするためにソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。ステップＳ１２０の第１小当り開放後処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この第１小当り開放後処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態の終了に対応して第１小当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
【０１９１】
図２２及び図２３は、図２１のステップＳ１１０にて実行される第１特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２２及び図２３に示す第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否かを判定する（図２２のステップＳ２０１）。このとき、第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等にて「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態あるいは「小当り」となったことに対応した小当り遊技状態であることといった理由から、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等を開始するための第１開始条件が成立しないと判断して、そのまま第１特別図柄通常処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ２０１にて第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”未満である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、第１及び第２特図保留記憶数の加算値である特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、特図保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１６１Ａから保留番号「１」に対応して記憶されている第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１を示すデータと、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１を示すデータとを読み出す（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０４にて読み出した乱数値ＭＲ１−１、ＭＲ４−１を示すデータを、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた表示結果判定用バッファにセットする（ステップＳ２０５）。
【０１９３】
ステップＳ２０５の処理を実行した際には、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算する（ステップＳ２０６）。また、ステップＳ２０６の処理では、第１特図保留記憶部１６１Ａにおいて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１−１、ＭＲ４−１を示すデータを、１エントリずつ上位にシフトする。さらに、ステップＳ２０６の処理では、始動入賞データ記憶部１６１Ｃにおいて、始動入賞データが「第１」であって入賞記憶順番が一番小さいエントリより下位のエントリ（例えば入賞記憶順番「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶されたデータを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１９４】
ステップＳ２０６の処理に続いて、例えば表示結果判定用バッファから読み出した乱数値ＭＲ１−１を示すデータが所定の第１大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行う（ステップＳ２０７）。ここで、第１大当り判定値データは、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグがオンであるかオフであるかに対応して、乱数値ＭＲ１−１のうち予め定められた範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、確変フラグがオフである場合には、乱数値ＭＲ１−１のうち「８０００」〜「８２０８」の範囲の値が、第１大当り判定値データと合致する。他方、確変フラグがオンである場合には、乱数値ＭＲ１−１のうち「８０００」〜「１００８０」の範囲の値が、第１大当り判定値データと合致する。なお、第１大当り判定値データは、ＲＯＭ１１２に予め記憶された第１大当り判定テーブルのテーブルデータによって定められてもよい。
【０１９５】
ステップＳ２０７にて乱数値ＭＲ１−１が第１大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第１大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２０８）。これに対して、ステップＳ２０７にて乱数値ＭＲ１−１が第１大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、乱数値ＭＲ１−１を示すデータが所定の第１小当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定を行う（ステップＳ２０９）。ここで、第１小当り判定値データは、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、乱数値ＭＲ１−１のうち一定の範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、乱数値ＭＲ１−１のうち「３００００」〜「３０１００」の範囲の値が、第１小当り判定値データと合致する。ステップＳ２０９にて乱数値ＭＲ１−１が第１小当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第１小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１０）。
【０１９６】
ステップＳ２０９にて乱数値ＭＲ１−１が第１小当り判定値データと合致しない場合や（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、ステップＳ２０８、Ｓ２１０の処理のいずれかを実行した後には、第１特図情報設定処理が実行される（ステップＳ２１１）。この第１特図情報設定処理では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定などが行われる。
【０１９７】
図２４は、図２２のステップＳ２１１にて実行される第１特図情報設定処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す第１特図情報設定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、第１大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。このとき、第１大当りフラグがオンであれば（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果を「大当り」とする場合に「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの事前決定などを行うためのテーブルとして、図８（Ａ）に示す第１大当り種別決定テーブル２００を設定する（ステップＳ４０２）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４０２の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１大当り種別決定テーブル２００を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
【０１９８】
ステップＳ４０２の処理に続いて、表示結果判定用バッファから第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１を示すデータを読み出す（ステップＳ４０３）。こうして読み出した乱数値ＭＲ４−１に基づき、ステップＳ４０２にて設定した第１大当り種別決定テーブル２００を参照することにより、大当り種別の決定を行う（ステップＳ４０４）。このときには、大当り種別として、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするか、さらには、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかが、事前決定される。なお、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」に事前決定する場合には、「昇格なし」とすることが決定される。また、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とする場合には、「昇格不要」とすることに決定される。このようなステップＳ４０４の処理により、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の各可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とするか否かや、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出の実行の有無が決定されることになる。
【０１９９】
例えば、ステップＳ４０３にて読み出した乱数値ＭＲ４−１が「０」〜「２８」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態としないこと、及び、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格演出がいずれも実行されないことが、決定される。ステップＳ４０３にて読み出した乱数値ＭＲ４−１が「２９」〜「５４」、「７９」〜「９９」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とすること、及び、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格演出がいずれも不要であることが、決定される。ステップＳ４０３にて読み出した乱数値ＭＲ４−１が「５４」〜「７０」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とすること、及び、大当り遊技状態の終了時より前に大当り中昇格成功演出を実行して確変遊技状態となる旨の報知を行うことが、決定される。ステップＳ４０３にて読み出した乱数値ＭＲ４−１が「７１」〜「７８」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とすること、及び、大当り遊技状態の終了時にエンディング昇格成功演出を実行して確変遊技状態となる旨の報知を行うことが、決定される。
【０２００】
ステップＳ４０４の処理を実行した後には、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた各種のバッファに、ステップＳ４０４で決定された大当り種別に対応したバッファ値を設定する（ステップＳ４０５）。図２５（Ａ）及び（Ｂ）は、ステップＳ４０５にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図２５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ステップＳ４０５の処理では、大当り種別判定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファといった各種のバッファに、大当り種別に対応したバッファ値が設定される。続いて、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４０４で決定された大当り種別に対応した確定特別図柄を決定してから（ステップＳ４０６）、第１特図情報設定処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ４０６の処理では、ステップＳ４０４で決定された特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」である場合に、通常大当り図柄「３」が確定特別図柄に決定される。これに対して、ステップＳ４０４で決定された特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」である場合には、確変大当り図柄「７」が確定特別図柄に決定される。また、ステップＳ４０４で決定された特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」である場合には、２ラウンド大当り図柄「１」が確定特別図柄に決定される。
【０２０２】
ステップＳ４０１にて第１大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、第１小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。このとき、第１小当りフラグがオンであれば（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、可変表示結果を「小当り」とすることに対応して、小当り図柄「５」を確定特別図柄に決定してから（ステップＳ４０８）、第１特図情報設定処理を終了する。ステップＳ４０７にて第１小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、可変表示結果を「ハズレ」とすることに対応して、ハズレ図柄「−」を確定特別図柄に決定してから（ステップＳ４０９）、第１特図情報設定処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４０９の処理のいずれかにて確定特別図柄を決定したときには、決定された確定特別図柄や大当り種別などに対応して、演出制御基板１２へと送信される第１表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた確定特別図柄バッファにセットすることにより、決定された確定特別図柄の種類や大当り種別を特定可能とすればよい。
【０２０４】
以上のような特図情報設定処理を実行した後には、図２２に示すステップＳ２１２の処理に進み、遊技制御バッファ設定部１６５の遊技状態指定バッファにセットされている遊技状態指定バッファ値を読み出す。こうして読み出したバッファ値に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２１３）。
【０２０５】
具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１３の処理において、背景指定コマンドにおけるＭＯＤＥデータとなる「９５Ｈ」を示すデータを、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポート（演出制御コマンド用出力ポート）にセットする。続いて、例えば入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御ＩＮＴ信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御ＩＮＴ信号の出力を開始する。そして、所定時間が経過した後、演出制御ＩＮＴ信号の出力を停止する。さらに、ステップＳ２１２にて読み出した遊技状態指定バッファ値を演出制御コマンド出力用ポートにセットして、演出制御ＩＮＴ信号を出力することにより、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信させる。
【０２０６】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、表示結果判定用バッファをクリアして、表示結果判定用バッファ値を初期値に設定する（ステップＳ２１４）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１可変表示パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２１５）、第１特別図柄通常処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２０２にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する（図２３のステップＳ２１６）。このとき、デモ表示フラグがオンであれば（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）、第１特別図柄通常処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２１６にてデモ表示フラグがオフである場合には（ステップＳ２１６；Ｎｏ）、遊技制御バッファ設定部１６５から遊技状態指定バッファ値を読み出し（ステップＳ２１７）、背景指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。ここで、ステップＳ２１８の処理では、例えばステップＳ２１７にて読み出した遊技状態指定バッファ値に対応して、ＲＯＭ１１２に記憶された背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２１８での設定を行った場合には、第１特別図柄通常処理が終了してから図２０に示すステップＳ１８のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドが送信される。
【０２０９】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１１１は、デモ表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。ここで、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１８の処理において背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを送信コマンドポインタにセットすることにより、背景指定コマンドに続けてデモ表示コマンドも送信できるように設定してもよい。ステップＳ２１９の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２２０）、第１特別図柄通常処理を終了する。
【０２１０】
図２６は、図２１のステップＳ１１１にて実行される第１可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す第１可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、第１大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、第１大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０４Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２１１】
ステップＳ２３２にて「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄といった各図柄の可変表示パターンを、図９に示す可変表示パターンテーブル２１０に格納された複数種類の可変表示パターンのうち突然確変専用パターンである突然確変Ｆ１の可変表示パターンに決定する（ステップＳ２３３）。
【０２１２】
ステップＳ２３２にて「突然確変大当り」としないことが事前決定されている場合には（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大当り種別判定バッファ値が「０１Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに、「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ２３４）。このとき、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されている場合には（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ａ）に示す第１通常大当り時パターン決定テーブル２２０Ａを設定する（ステップＳ２３５）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２３５の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１通常大当り時パターン決定テーブル２２０Ａを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
【０２１３】
ステップＳ２３４にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されている場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ｂ）に示す第１確変大当り時パターン決定テーブル２２０Ｂを設定する（ステップＳ２３６）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２３６の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された確変大当り時パターン決定テーブル２２０Ｂを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０２１４】
ステップＳ２３１にて第１大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第１小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２３７）。このとき、第１小当りフラグがオフであれば（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、乱数回路１１４などにより更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ２３８）。そして、ステップＳ２３８にて抽出した乱数値ＭＲ２が所定の第１リーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ２３９）。ここで、第１リーチ判定値データは、ＲＯＭ１１２などに予め記憶された第１リーチ判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。具体的な一例として、乱数値ＭＲ２のうち「２０９」〜「２３８」の範囲の値が、第１リーチ判定値データと合致する。
【０２１５】
ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ２が第１リーチ判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１０（Ｃ）に示す第１リーチハズレ時パターン決定テーブル２２０Ｃを設定する（ステップＳ２４０）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４０の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１リーチハズレ時パターン決定テーブル２２０Ｃを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０２１６】
ステップＳ２３５、Ｓ２３６、Ｓ２４０の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１１４などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２４１）。そして、ステップＳ２４１にて抽出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２３５、Ｓ２３６、Ｓ２４０の処理のいずれかにて設定したパターン決定テーブル２２０Ａ〜２２０Ｃのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した可変表示パターンを決定する（ステップＳ２４２）。
【０２１７】
ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４３）。このとき、時短フラグがオフであれば（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄といった各図柄の可変表示パターンを、図９に示す可変表示パターンテーブル２１０に格納された複数種類の可変表示パターンのうち通常時ハズレ用パターンである通常ハズレＡ１の可変表示パターンに決定する（ステップＳ２４４）。
【０２１８】
ステップＳ２４３にて時短フラグがオンである場合には（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄といった各図柄の可変表示パターンを、図９に示す可変表示パターンテーブル２１０に格納された複数種類の可変表示パターンのうち時短中ハズレ用パターンである通常ハズレＡ２の可変表示パターンに決定する（ステップＳ２４５）。
【０２１９】
ステップＳ２３７にて第１小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄といった各図柄の可変表示パターンを、図９に示す可変表示パターンテーブル２１０に格納された複数種類の可変表示パターンのうち小当り専用パターンである小当りＧ１の可変表示パターンに決定する（ステップＳ２４６）。
【０２２０】
ステップＳ２３３、Ｓ２４２、Ｓ２４４、Ｓ２４５、Ｓ２４６の処理のいずれかにて可変表示パターンを決定したときには、決定された可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドにおけるＥＸＴデータを、可変表示パターンテーブル２１０から読み出して遊技制御バッファ設定部１６５に設けられたパターンデータバッファにセットすることにより、決定された可変表示パターンを特定可能とすればよい。あるいは、可変表示パターンテーブル２１０においてステップＳ２４６にて決定された可変表示パターンに対応するＥＸＴデータが記憶されているアドレスを、ＲＡＭ１１３に設けられたパターンポインタにセットして特定可能にしてもよい。
【０２２１】
こうして可変表示パターンを決定した後には、第１及び第２特別図柄保留記憶数の加算値である特図保留記憶数が「７」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２４７Ａ）。このとき、特図保留記憶数が「７」未満であれば（ステップＳ２４７Ａ；Ｎｏ）、可変表示パターン等に対応する通常用の可変表示時間を決定する（ステップＳ２４７）。また、特図保留記憶数が「７」以上であれば（ステップＳ２４７Ａ；Ｙｅｓ）、可変表示パターン等に対応する通常用より短い時間短縮用の可変表示時間を決定する（ステップＳ２４７Ｂ）。ここでは、可変表示パターンごとに、通常用と時間短縮用の可変表示時間を対応付けたテーブルをＲＯＭ１１２に予め記憶しておき、ステップＳ２４７またはＳ２４７Ｂにてそのテーブルを参照することで可変表示時間を決定するようにすればよい。なお、ここでは特図保留記憶数が「７」以上であるか否かによって可変表示時間を変えたが、任意の数で可変表示時間を変えるようにしてもよい。また、加算値である特図保留記憶数にもとづいて可変表示時間を変えていたが、特図保留記憶数ではなく第１特図保留記憶数が所定値以上であるか否かにも対応して、可変表示時間を変えるようにしてもよい。さらに、可変表示時間は特図保留記憶数にかかわらず可変表示パターンごとに一定であってもよい。また、ステップＳ２４７、Ｓ２４７Ｂの処理では、決定された可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた第１特別図柄プロセスタイマに設定してもよい。
【０２２２】
ステップＳ２４７またはＳ２４７Ｂにて可変表示時間を決定すると、可変表示開始用の演出制御コマンドとして、第１可変表示パターンコマンド、第１表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４８）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４８の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された図１２（Ａ）に示すような第１可変表示開始用コマンドテーブル２３０を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２４８での設定を行った場合には、可変表示パターン設定処理が終了してから図２０に示すステップＳ１８のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１可変表示パターンコマンド、第１表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２２３】
ステップＳ２４８の処理に続いて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄可変表示処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２４９）、第１可変表示パターン設定処理を終了する。
【０２２４】
図２７は、図２１のステップＳ１１３にて実行される第１特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、第１大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、第１大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２６２）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６２の処理において、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、第１特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０２２５】
ステップＳ２６２の処理に続いて、第１大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６３）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２６３での設定を行った場合には、第１特別図柄停止処理が終了してから図２０に示すステップＳ１８のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１大当り開始コマンドが送信される。
【０２２６】
ステップＳ２６３の処理を実行した後には、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２６４）、確変フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ２６５）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６６）。また、時短回数カウンタをクリアして、時短回数カウント値を初期設定値である「０」に設定する（ステップ２６７）。その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２６８）、ステップＳ２８１に移行する。
【０２２７】
ステップＳ２６１にて第１大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、第１小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６９）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２７０）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２７０の処理において、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、第１特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０２２８】
ステップＳ２７０の処理に続いて、第１小当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２７１の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１小当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２７１での設定を行った場合には、第１特別図柄停止処理が終了してから図２０に示すステップＳ１８のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１小当り開始コマンドが送信される。
【０２２９】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、第１小当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２７２）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２７３）。
【０２３０】
ステップＳ２６９にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２７４）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ２７５）。
【０２３１】
ステップＳ２７３、Ｓ２７５の処理のいずれかを実行した後には、遊技制御カウンタ設定部１６４から読み出した時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７６）。このとき、時短回数カウント値が「０」であれば（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８１の処理に移行する。これに対して、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、時短回数カウント値を１減算した後（ステップＳ２７７）、時短回数カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２７８）。
【０２３２】
ステップＳ２７８にて時短回数カウント値が「０」となった場合には（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）、時間短縮状態が終了すると判断して、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた遊技状態指定バッファに、通常遊技状態に対応したバッファ値である「００Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ２７９）。このときには、時短フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳ２８０）、ステップＳ２８１の処理に移行する。第１特別図柄停止処理を終了する。これに対して、ステップＳ２７８にて時短回数カウント値が「０」以外である場合には（ステップＳ２７８；Ｎｏ）、ステップＳ２７９、Ｓ２８０の処理を実行せずに、ステップＳ２８１の処理に移行する。
【０２３３】
ステップＳ２８１にて、第１特別図柄表示装置４Ａにて表示結果が導出表示された回数を記憶する図柄確定回数１情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ２８１）。その後、第１特別図柄停止処理を終了する。
【０２３４】
図２８は、図２１のステップＳ１１６にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大入賞口の開放回数が、予め定められた開放回数最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ２９１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、遊技制御カウンタ設定部１６４から読み出した大入賞口開放回数カウント値が、遊技制御バッファ設定部１６５から読み出した大入賞口開放回数最大値バッファ値と合致するか否かを判定する。そして、合致する場合に、開放回数最大値に達したと判断する。
【０２３５】
ステップＳ２９１にて開放回数最大値に達している場合には（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５から大当り種別判定バッファ値を読み出す（ステップＳ２９２）。続いて、ステップＳ２９２にて読み出したバッファ値に対応した大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９３）。その後、第１大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２９４）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２９４の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された第１大当り終了コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２９４での設定を行った場合には、大入賞口開放後処理が終了してから図２０に示すステップＳ１８のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１大当り終了コマンドが送信される。
【０２３６】
ステップＳ２９４の処理を実行した後には、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ２９５）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２９１にて開放回数最大値に達していない場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０２３８】
図２９は、図２１のステップＳ１１７にて実行される第１大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す第１大当り終了処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、そのまま第１大当り終了処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ３０１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５から大当り種別判定バッファ値を読み出す（ステップＳ３０２）。続いて、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた所定のバッファ、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた所定のフラグ、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた所定のカウンタについて、ステップＳ３０２にて読み出したバッファ値に対応した設定を行う（ステップＳ３０３）。図３０は、ステップＳ３０３における設定の一例を示す説明図である。図３０に示すように、ステップＳ３０３では、遊技状態指定バッファや確変フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタについて、ステップＳ３０２にて読み出された大当り種別判定バッファ値に対応した設定が行われる。
【０２４０】
ステップＳ３０３の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３０４）。これとともに、大当り種別判定バッファをクリアして、そのバッファ値を初期設定値である「００Ｈ」に設定する（ステップＳ３０５）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３０６）、第１大当り終了処理を終了する。
【０２４１】
図２０に示すステップＳ１６の第２特別図柄プロセス処理としては、図２１に示した第１特別図柄プロセス処理を第２特別図柄表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、前述した第１特別図柄プロセス処理に含まれる各処理において「第１」とされていたところを「第２」と読み替え、「第２」とされていたところを「第１」と読み替えるなどして実現される処理が実行されればよい。なお、ステップＳ１０１に対応する処理では、第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞したか否かの判定が行われる。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値に応じた各処理が実行される。
【０２４２】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される第２特別図柄通常処理は、第２特図保留記憶部１６１Ｂに格納された第２特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データなどに基づいて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。また、この第２特別図柄通常処理には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の各可変表示結果を、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する処理や、「大当り」とする場合に「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれとするかを決定する処理、「通常大当り」とする場合に「昇格なし」、「大当り中昇格」、「エンディング時昇格」のいずれとするかを決定する処理などが含まれている。
【０２４３】
ここで、第２特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する際には、例えば図２２に示すステップＳ２０４〜Ｓ２１０の処理を実行する場合と同一の判定モジュールを読み出すようにしてもよい。すなわち、第１特図保留記憶部１６１Ａから読み出した乱数値ＭＲ１−１が第１大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム等での可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する処理と、第２特図保留記憶部１６１Ｂから読み出した乱数値ＭＲ１−２が第２大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームのほか、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示を含む）での可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する処理は、互いに同一の構成によって実現されればよい。
【０２４４】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される第２可変表示パターン設定処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄といった、各図柄の可変表示パターンを決定する処理や、可変表示パターンに対応した可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。
【０２４５】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される第２特別図柄可変表示処理では、第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、第２特別図柄可変表示処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示の残り時間を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた第２特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値である第２特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄を停止表示させる処理などを含んでいる。
【０２４６】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される第２特別図柄停止処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等が終了したことに対応して、第２大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理や、第２小当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理、時短回数カウンタにおけるカウント値である時短回数カウント値を更新する処理などを含んでいる。
【０２４７】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態におけるラウンドとして特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態にする場合に、大入賞口を開放状態とする開放時間の設定を行う処理や、大入賞口を開放状態とするより前に所定の待ち時間が経過するまで待機する処理、その待ち時間が経過した後に大入賞口を開放状態とするための駆動信号をソレノイド回路１０２によってソレノイド８２に対して供給させるための処理などを含んでいる。
【０２４８】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに、大入賞口を開放状態とする残り時間を第２特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とするためにソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。
【０２４９】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放状態とすることによるラウンドの実行回数が可変表示結果に対応した開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、開放回数最大値に達した場合に第２大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される第２大当り終了処理は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【０２５０】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される第２小当り開始処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とする前に、大入賞口を開放状態とする開放時間の設定を行う処理や、大入賞口を開放状態とするための駆動信号をソレノイド回路１０２によってソレノイド８２に対して供給させるための処理などを含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“９”のときに実行される第２小当り開放中処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする残り時間を、第２特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とするためにソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される第２小当り開放後処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム等にて可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態の終了に対応して第２小当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
【０２５１】
図３１、図３２及び図３３は、情報出力処理として、図２０に示すステップＳ１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。情報出力処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた情報出力バッファをクリアする（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１の処理に続いて、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた始動口１情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３の処理を終えると、または第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ７０４）。第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、始動口１情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ７０５）。
【０２５２】
ステップＳ７０５の処理を終えると、または第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた始動口１情報記憶タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。始動口１情報記憶タイマが「０」である場合（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、続いて、始動口１情報記憶カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。始動口１情報記憶カウンタが「０」である場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、始動口１情報に対応する信号の出力を行わないので、ステップＳ７０８〜Ｓ７１２の処理をスキップする。ステップＳ７０７にて、始動口１情報記憶カウンタが「０」でない場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、始動口１情報に対応する信号の出力を行うためにステップＳ７０８に移行する。ステップＳ７０８では、始動口１情報記憶カウンタを１減算する（ステップＳ７０８）。即ち、遊技制御用タイマ割込み処理の割込みの周期が２ミリ秒であるので、２ミリ秒毎に始動口１情報記憶カウンタを１減算されることとなる。始動口１情報記憶カウンタを１減算すると、続いて、始動口１情報記憶タイマにタイマ値「２００」をセットする（ステップＳ７０９）。ここで始動口１情報記憶タイマにセットされるタイマ値は、始動口１情報に対応する信号を出力する期間（出力期間。例えば２００ミリ秒）と、出力期間経過後始動口１情報に対応する信号を出力しない期間（特定期間。例えば２００ミリ秒）と、を合わせた期間である。
【０２５３】
ステップＳ７０９にて始動口１情報記憶タイマにタイマ値がセットされると、またはステップＳ７０６で始動口１情報記憶タイマが「０」でなかった場合（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、始動口１情報記憶タイマを１減算する（ステップＳ７１０）。そして、減算後の始動口１情報記憶タイマのタイマ値が「１００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここでは、始動口１情報記憶タイマのタイマ値が出力期間内であるか否かを判定している。始動口１情報記憶タイマのタイマ値が「１００」以上である場合（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、始動口１情報に対応する信号を出力するため、情報出力バッファに始動口１情報をセットする（ステップＳ７１２）。始動口１情報記憶タイマのタイマ値が「１００」未満である場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、特定期間であると判別してステップＳ７１２をスキップする。即ち、ステップＳ７０６〜Ｓ７１２の処理では、始動口１情報記憶タイマのタイマ値が「０」である場合、始動口１情報記憶カウンタを１減算し、始動口１情報の出力を開始する制御がなされる。始動口１情報記憶タイマのタイマ値が「１００」〜「１９９」である場合、その期間始動口１情報を出力する制御がなされる。また、始動口１情報記憶タイマのタイマ値が「１」〜「９９」である場合、始動口１情報に対応する信号を特定期間経過後に出力するため、この期間信号の出力を行わず、始動口１情報記憶タイマの減算のみが行われる。
【０２５４】
ステップＳ７０７にて始動口１情報記憶カウンタが「０」であった場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、ステップＳ７１１にて始動口１情報記憶タイマが「１００」未満であった場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、またはステップＳ７１２の処理を終えると、ＣＰＵ１１１は、第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ７１３）。第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた始動口２情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ７１４）。
【０２５５】
ステップＳ７１４の処理を終えると、または第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた始動口２情報記憶タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７１５）。始動口２情報記憶タイマが「０」である場合（ステップＳ７１５；Ｙｅｓ）、続いて、始動口２情報記憶カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７１６）。始動口２情報記憶カウンタが「０」である場合（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、始動口２情報に対応する信号の出力を行わないので、ステップＳ７１７〜Ｓ７２１の処理をスキップする。ステップＳ７１６にて、始動口１情報記憶カウンタが「０」でない場合（ステップＳ７１６；Ｎｏ）、始動口２情報に対応する信号の出力を行うためにステップＳ７１７に移行する。ステップＳ７１７では、始動口２情報記憶カウンタを１減算する（ステップＳ７１７）。始動口２情報記憶カウンタを１減算すると、続いて、始動口２情報記憶タイマにタイマ値「２００」をセットする（ステップＳ７１８）。ここで始動口２情報記憶タイマにセットされるタイマ値は、始動口２情報に対応する信号を出力する期間（出力期間。例えば２００ミリ秒）と、出力期間経過後始動口２情報に対応する信号を出力しない期間（特定期間。例えば２００ミリ秒）と、を合わせた期間である。
【０２５６】
ステップＳ７１８にて始動口２情報記憶タイマにタイマ値がセットされると、またはステップＳ７１５で始動口２情報記憶タイマが「０」でなかった場合（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、始動口２情報記憶タイマを１減算する（ステップＳ７１９）。そして、減算後の始動口２情報記憶タイマのタイマ値が「１００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。ここでは、始動口２情報記憶タイマのタイマ値が出力期間内であるか否かを判定している。始動口２情報記憶タイマのタイマ値が「１００」以上である場合（ステップＳ７２０；Ｙｅｓ）、始動口２情報に対応する信号を出力するため、情報出力バッファに始動口２情報をセットする（ステップＳ７２１）。始動口２情報記憶タイマのタイマ値が「１００」未満である場合（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、特定期間であると判別してステップＳ７２１をスキップする。即ち、ステップＳ７１５〜Ｓ７２１の処理では、始動口２情報記憶タイマのタイマ値が「０」である場合、始動口２情報記憶カウンタを１減算し、始動口２情報の出力を開始する制御がなされる。始動口２情報記憶タイマのタイマ値が「１００」〜「１９９」である場合、その期間始動口２情報を出力する制御がなされる。また、始動口２情報記憶タイマのタイマ値が「１」〜「９９」である場合、始動口２情報に対応する信号を特定期間経過後に出力するため、この期間信号の出力を行わず、始動口２情報記憶タイマの減算のみが行われる。
【０２５７】
ステップＳ７１６にて始動口２情報記憶カウンタが「０」であった場合（ステップＳ７１６；Ｎｏ）、ステップＳ７２０にて始動口２情報記憶タイマが「１００」未満であった場合（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、またはステップＳ７２１の処理を終えると、ＣＰＵ１１１は、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた図柄確定回数１情報タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。図柄確定回数１情報タイマが「０」である場合（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、続いて、図柄確定回数１情報記憶カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。なお、図柄確定回数１情報記憶カウンタは第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示結果が導出表示されるたびに加算される（第１特別図柄停止処理のＳ２８１または第２特別停止処理）。図柄確定回数１情報記憶カウンタが「０」である場合（ステップＳ７２３；Ｙｅｓ）、図柄確定回数１情報に対応する信号の出力を行わないので、ステップＳ７２４〜Ｓ７２８の処理をスキップする。ステップＳ７２３にて、図柄確定回数１情報記憶カウンタが「０」でない場合（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、図柄確定回数１情報に対応する信号の出力を行うためにステップＳ７２４に移行する。ステップＳ７２４では、図柄確定回数１情報記憶カウンタを１減算する（ステップＳ７２４）。即ち、遊技制御用タイマ割込み処理の割込みの周期が２ミリ秒であるので、２ミリ秒毎に図柄確定回数１情報記憶カウンタを１減算されることとなる。図柄確定回数１情報記憶カウンタを１減算すると、続いて、図柄確定回数１情報タイマにタイマ値「５００」をセットする（ステップＳ７１８）。ここで図柄確定回数１情報タイマにセットされるタイマ値は、図柄確定回数１情報に対応する信号を出力する期間（出力期間。例えば５００ミリ秒）と、出力期間経過後図柄確定回数１情報に対応する信号を出力しない期間（所定期間。例えば５００ミリ秒）と、を合わせた期間である。
【０２５８】
ステップＳ７２５にて図柄確定回数１情報タイマにタイマ値がセットされると、またはステップＳ７２２で図柄確定回数１情報タイマが「０」でなかった場合（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、図柄確定回数１情報タイマを１減算する（ステップＳ７２６）。そして、減算後の図柄確定回数１情報タイマのタイマ値が「２５０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７２７）。ここでは、図柄確定回数１情報タイマのタイマ値が出力期間内であるか否かを判定している。図柄確定回数１情報タイマのタイマ値が「２５０」以上である場合（ステップＳ７２７；Ｙｅｓ）、図柄確定回数１情報に対応する信号を出力するため、情報出力バッファに図柄確定回数１情報をセットする（ステップＳ７２８）。図柄確定回数１情報タイマのタイマ値が「２５０」未満である場合（ステップＳ７２７；Ｎｏ）、所定期間であると判別してステップＳ７２８をスキップする。即ち、ステップＳ７２２〜Ｓ７２８の処理では、図柄確定回数１情報タイマのタイマ値が「０」である場合、図柄確定回数１情報記憶カウンタを１減算し、図柄確定回数１情報の出力を開始する制御がなされる。図柄確定回数１情報タイマのタイマ値が「２５０」〜「４９９」である場合、その期間図柄確定回数１情報を出力する制御がなされる。また、図柄確定回数１情報タイマのタイマ値が「１」〜「２４９」である場合、図柄確定回数１情報に対応する信号を所定期間経過後に出力するため、この期間信号の出力を行わず、図柄確定回数１情報タイマの減算のみが行われる。
【０２５９】
ステップＳ７２３にて図柄確定回数１情報記憶カウンタが「０」であった場合（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、ステップＳ７２７にて図柄確定回数１情報タイマが「２５０」未満であった場合（ステップＳ７２７；Ｎｏ）、またはステップＳ７２８の処理を終えると、ＣＰＵ１１１は、大当り１情報に対応する信号を出力する条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ７２９）。大当り１情報は、特別可変入賞球装置７が作動中（大当り遊技状態）に出力される。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第１または第２特別図柄プロセスフラグの値が「４」以上であるか否かにより特別可変入賞球装置７が作動中であるか否かを判定すればよい。大当り１情報に対応する信号を出力する条件が成立したと判定した場合（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、大当り１情報に対応する信号を出力するため、情報出力バッファに大当り１情報をセットする（ステップＳ７３０）。大当り１情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７２９；Ｎｏ）、ステップＳ７３０をスキップする。
【０２６０】
ステップＳ７３０の処理を終えると、または大当り１情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７３０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、大当り２情報に対応する信号を出力する条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ７３１）。大当り２情報は、特別可変入賞球装置７が作動中または特別図柄表示装置４に時短制御が行われているときに出力される。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第１または第２特別図柄プロセスフラグの値が「４」以上であるか否か、また時短フラグがオンであるか否かにより特別可変入賞球装置７が作動中であるか否か、また時短制御が行われているか否かを判定すればよい。大当り２情報に対応する信号を出力する条件が成立したと判定した場合（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、大当り２情報に対応する信号を出力するため、情報出力バッファに大当り２情報をセットする（ステップＳ７３２）。大当り２情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、ステップＳ７３２をスキップする。
【０２６１】
ステップＳ７３２の処理を終えると、または大当り２情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、時短情報に対応する信号を出力する条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ７３３）。時短情報は、特別図柄表示装置４に時短制御が行われているときに出力される。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた時短フラグがオンであるか否かにより、時短制御が行われているか否かを判定すればよい。時短情報に対応する信号を出力する条件が成立したと判定した場合（ステップＳ７３３；Ｙｅｓ）、時短情報に対応する信号を出力するため、情報出力バッファに時短情報をセットする（ステップＳ７３４）。時短情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７３３；Ｎｏ）、ステップＳ７３４をスキップする。
【０２６２】
ステップＳ７３４の処理を終えると、または時短情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７３３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、大当り４情報に対応する信号を出力する条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ７３５）。大当り４情報は、確変遊技状態時に出力される。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグがオンであるか否かにより、確変遊技状態であるか否かを判定すればよい。大当り４情報に対応する信号を出力する条件が成立したと判定した場合（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、大当り４情報に対応する信号を出力するため、情報出力バッファに大当り４情報をセットする（ステップＳ７３６）。大当り４情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７３５；Ｎｏ）、ステップＳ７３６をスキップする。
【０２６３】
ステップＳ７３６の処理を終えると、または大当り４情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７３５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、大当り３情報に対応する信号を出力する条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ７３７）。大当り３情報は、１５ラウンドの大当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が作動中に出力される。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた第１または第２特別図柄プロセスフラグの値が「４」〜「７」であるか否かにより、１５ラウンドの大当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が作動中であるか否かを判定すればよい。大当り３情報に対応する信号を出力する条件が成立したと判定した場合（ステップＳ７３７；Ｙｅｓ）、大当り３情報に対応する信号を出力するため、情報出力バッファに大当り３情報をセットする（ステップＳ７３８）。大当り３情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７３７；Ｎｏ）、ステップＳ７３８をスキップする。
【０２６４】
ステップＳ７３８の処理を終えると、または大当り３情報に対応する信号を出力する条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ７３７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、情報出力バッファに記憶されたデータを出力ポート１１５Ａに出力する。そして、情報出力処理を終える。
【０２６５】
図３４〜図３７は、情報出力処理で出力される出力信号のタイムチャートである。図３４（Ａ）に示すように、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオンになったことに対応して（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ、ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、始動口１情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７１２、Ｓ７３９）。また、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号が特定期間（２００ミリ秒）内に連続した場合、検出信号がオンになったことを始動口１情報記憶カウンタにより記憶しておき（ステップＳ７０２、Ｓ７０４）、特定期間経過後に始動口１情報に対応する信号を出力している（ステップＳ７０６、Ｓ７１１、Ｓ７１２）。
【０２６６】
図３４（Ｂ）に示すように、第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号がオンになったことに対応して（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、始動口２情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７２１、Ｓ７３９）。また、第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号が特定期間（２００ミリ秒）内に連続した場合、検出信号がオンになったことを始動口２情報記憶カウンタにより記憶しておき（ステップＳ７１４）、特定期間経過後に始動口２情報に対応する信号を出力している（ステップＳ７１５、Ｓ７２０、Ｓ７２１）。
【０２６７】
図３５（Ａ）に示すように、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示結果が導出表示されたことに対応して（第１特別図柄停止処理のＳ２８１または第２特別停止処理）、図柄確定回数１情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７２８、Ｓ７３９）。また表示結果の導出表示が所定期間（５００ミリ秒）内に連続した場合、表示結果が導出表示されたことを図柄確定回数１情報記憶カウンタにより記憶しておき（第１特別図柄停止処理のＳ２８１または第２特別停止処理）、所定期間経過後に図柄確定回数１情報に対応する信号を出力している（ステップＳ７２２、Ｓ７２７、Ｓ７２８）。
【０２６８】
図３５（Ｂ）に示すように、特別可変入賞球装置７が作動中に（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、大当り１情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７３０、Ｓ７３９）。
【０２６９】
図３６（Ａ）に示すように、特別可変入賞球装置７が作動中、または特別図柄表示装置の時短制御中に（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、大当り２情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７３２、Ｓ７３９）。
【０２７０】
図３６（Ｂ）に示すように、確変遊技状態時（作動確率が高確率のとき）に（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、大当り４情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７３６、Ｓ７３９）。
【０２７１】
図３７（Ｂ）に示すように、１５ラウンドの大当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が作動中に（ステップＳ７３７；Ｙｅｓ）、大当り３情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７３８、Ｓ７３９）。
【０２７２】
図３８は、コマンド制御処理として、図２０に示すステップＳ１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示すコマンド制御処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、送信コマンドの有無を判定する（ステップＳ１３１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１３１の処理において、ＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出し、その読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるか否かを判定する。具体的な一例として、読出データがヌルデータ「００Ｈ」や所定の終了コードに対応するデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データではないと判定する。これに対して、例えば読出データの先頭ビット（ビット７）が「１」である場合など、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして設定可能なデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであると判定する。そして、読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるとの判断に対応して、送信コマンドがあると判定する。
【０２７３】
ステップＳ１３１にて送信コマンドがない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、そのままコマンド制御処理を終了する。これに対して、送信コマンドがある場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された設定データを読み出す（ステップＳ１３２）。そして、ステップＳ１３２にて読み出した設定データを、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして送信するために、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対する演出制御コマンド送信用の出力ポート（演出制御コマンド用出力ポート）にセットする（ステップＳ１３３）。
【０２７４】
ステップＳ１３３の処理に続いて、例えば入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御ＩＮＴ信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御ＩＮＴ信号の出力を開始する（ステップＳ１３４）。その後、所定時間（例えば約１マイクロ秒）が経過するまで待機してから（ステップＳ１３５）、演出制御ＩＮＴ信号の出力を停止し（ステップＳ１３６）、所定時間（例えば約２．５マイクロ秒）が経過するまで待機する（ステップＳ１３７）。
【０２７５】
ステップＳ１３７の処理を実行した後には、送信コマンドポインタの値を１加算して更新し（ステップＳ１３８）、更新後の送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された次の設定データを読み出す（ステップＳ１３９）。このときには、ステップＳ１３９での読出データに基づき、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた各種のバッファに格納された拡張データを参照するか否かの判定を行う（ステップＳ１４０）。例えば、ステップＳ１３９での読出データにおける先頭ビット（ビット７）が「１」である場合には拡張データを参照すると判断し、「０」である場合には拡張データを参照しないと判断すればよい。
【０２７６】
ステップＳ１４０にて拡張データを参照すると判定された場合には（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた所定のバッファなどから、拡張データを読み出す（ステップＳ１４１）。
【０２７７】
例えば、図１２（Ａ）に示す第１可変表示開始用コマンドテーブル２３０では、可変表示パターンコマンド用設定データの２バイト目が、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられたパターンデータバッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。あるいは、可変表示パターンコマンド用設定データの２バイト目が、可変表示パターンテーブル２１０に記憶されている可変表示パターンごとのＥＸＴデータのうちＲＡＭ１１３に設けられたパターンポインタで指定されたデータを拡張データとして読み出すための設定データであってもよい。こうして可変表示パターンコマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する第１可変表示パターンコマンドを決定することができる。
【０２７８】
すなわち、図２６に示すステップＳ２３１〜Ｓ２４６の処理を実行することにより、可変表示パターンが通常大当り専用パターンに決定された場合には、演出制御基板１２に対して送信する第１可変表示パターンコマンドとして、その通常大当り専用パターンを特定可能な第１可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが確変大当り専用パターンに決定された場合には、その確変大当り専用パターンを特定可能な第１可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが通常・確変共用パターンに決定された場合には、その通常・確変共用パターンを特定可能な第１可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが突然確変専用パターンに決定された場合には、その突然確変専用パターンを特定可能な第１可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが小当り専用パターンに決定された場合には、その小当り専用パターンを特定可能な第１可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが通常時ハズレ用パターン、時短中ハズレ用パターン、リーチハズレ用パターンといったハズレパターンに決定された場合には、そのハズレパターンを特定可能な第１可変表示パターンコマンドに決定することができる。
【０２７９】
また、例えば図１１に示す可変表示開始用コマンドテーブル２３０では、表示結果通知コマンド用設定データの２バイト目が、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた確定特別図柄バッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。こうして表示結果通知コマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する表示結果通知コマンドを決定することができる。
【０２８０】
ステップＳ１４０にて拡張データの参照がないと判定された場合や（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、ステップＳ１４１の処理を実行した後には、ステップＳ１３９、Ｓ１４１の処理のいずれかにおける読出データを、演出制御コマンドにおけるＥＸＴデータとして送信するために、入出力ポート１１５に含まれる演出制御コマンド用出力ポートにセットする（ステップＳ１４２）。すなわち、ステップＳ１４０にて拡張データの参照がないと判定された場合には、ステップＳ１３９の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする一方で、ステップＳ１４０にて拡張データを参照すると判定された場合には、ステップＳ１４１の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする。
【０２８１】
その後、ステップＳ１３４〜Ｓ１３７の処理と同様にして、演出制御ＩＮＴ信号を一定時間が経過するまで出力してから、その出力を停止するための処理を実行する（ステップＳ１４３〜Ｓ１４６）。そして、送信コマンドポインタの値を１加算して更新してから（ステップＳ１４７）、コマンド制御処理を終了する。
【０２８２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１３１により演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、ＲＡＭ１３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等が行われる。その後、ＣＰＵ１３１は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１では２ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
【０２８３】
また、ＣＰＵ１３１では、２ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１３１は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２８４】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ１３１にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板１４などを介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
【０２８５】
ＣＰＵ１３１がタイマ割込みフラグを監視してタイマ割込みの発生を検出したときには、主基板１１から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、各種の演出動作を制御するための演出制御プロセス処理などが実行される。コマンド解析処理では、演出制御バッファ設定部１７４の受信コマンドバッファに格納されている受信コマンドを読み出し、読み出された受信コマンドの種類に応じた各種の処理が実行される。例えば、受信コマンドが第１及び第２可変表示パターンコマンドのいずれかである場合には、そのコマンドにおけるＭＯＤＥデータやＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた可変表示パターンバッファに記憶させることなどにより、可変表示パターンや可変表示時間を特定可能にセーブする。また、受信コマンドが第１及び第２表示結果通知コマンドのいずれかである場合には、そのコマンドにおけるＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた表示結果バッファに記憶させることなどにより、表示結果の種類、あるいは大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の有無などを、特定可能にセーブする。
【０２８６】
受信コマンドが背景指定コマンドである場合には、その背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた背景指定バッファに記憶させることなどにより、背景画像の種類などを、特定可能にセーブする。受信コマンドが特図保留記憶数通知コマンドである場合には、その特図保留記憶数通知コマンドにおけるＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた特図保留記憶数バッファに記憶させることなどにより、特図保留記憶数などを、特定可能にセーブする。受信コマンドがデモ表示コマンドである場合には、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示コマンド受信フラグをオン状態にセットすることなどにより、デモ表示コマンドの受信があったことなどを、特定可能にセーブする。
【０２８７】
また、演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５における表示動作の全部または一部や、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作、遊技効果ランプ９などの電飾部材における点灯／消灯動作といった、各種の演出動作を所定の手順で制御するために、予め用意された各種の処理を選択して実行する。演出制御プロセス処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの進行などに対応して、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示の進行を含めた各種の演出動作を制御する第１演出図柄プロセス処理が含まれている。また、演出制御プロセス処理には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの進行などに対応して、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示の進行を含めた各種の演出動作を制御する第２演出図柄プロセス処理が含まれている。
【０２８８】
図３９は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１３１によって実行される演出制御プロセス処理に含まれる第１演出図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す第１演出図柄プロセス処理では、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた第１演出図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の各処理を実行する。
【０２８９】
ステップＳ１６０の第１可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、第１演出図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この第１可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、主基板１１からの第１可変表示パターンコマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２９０】
ステップＳ１６１の第１演出図柄可変表示設定処理は、第１演出図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この第１演出図柄可変表示設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始に対応して画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図１６（Ｂ）に示すような第１演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ａに格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを選択する処理などを含んでいる。
【０２９１】
ステップＳ１６２の第１演出図柄可変表示中処理は、第１演出図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この第１演出図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、演出制御タイマ設定部１７２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令の決定や、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御、遊技効果ランプ９の点灯制御などといった、第１演出図柄表示部５Ａにて演出図柄が可変表示中となる期間における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから演出図柄の可変表示の終了に対応した演出制御データが読み出されると、所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を導出表示させて、演出図柄の可変表示を終了させる。すなわち、第１演出図柄可変表示中処理では、第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信せず、演出制御コマンドによらなくても演出制御基板１２及び表示制御基板１３の側で自律的に確定演出図柄を可変表示結果として導出表示させる。このときには、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする。そして、第１演出図柄プロセスフラグの値を第１大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２９２】
ステップＳ１６３の第１大当り開始待ち処理は、第１演出図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この第１大当り開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信された第１大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第１大当り開始コマンドを受信したきには、演出図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、第１演出図柄プロセスフラグの値を第１大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、主基板１１からの第１大当り開始コマンドを受信することなく、第１小当り開始コマンドを受信したときには、演出図柄の可変表示結果が「小当り」であると判断して、第１演出図柄プロセスフラグの値を第１小当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、第１大当り開始コマンド及び第１小当り開始コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であると判断して、第１演出図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９３】
ステップＳ１６４の第１大当り中演出処理は、第１演出図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この第１大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御基板１３に対する表示制御指令の送信により大当り遊技状態に応じた所定の演出画像を画像表示装置５に表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ９における点灯／消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば第１５ラウンドや第２ラウンドなど）になると、第１演出図柄プロセスフラグの値を第１エンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２９４】
ステップＳ１６５の第１エンディング演出処理は、第１演出図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この第１エンディング演出処理は、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信して画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
【０２９５】
ステップＳ１６６の第１小当り中演出処理は、第１演出図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この第１小当り中演出処理では、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信して画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりするといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。
【０２９６】
図４０は、図３９のステップＳ１６０にて実行される第１可変表示パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す第１可変表示パターンコマンド受信待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、第１可変表示パターンコマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２９７】
ステップＳ５０１にて第１可変表示パターンコマンドの受信がない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた第２演出図柄プロセスフラグの値が“１”以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、第２演出図柄プロセスフラグの値は、演出制御プロセス処理に含まれる第２演出図柄プロセス処理にて、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示の進行状況などに応じて“０”〜“６”の範囲で更新される。
【０２９８】
ステップＳ５０２にて第２演出図柄プロセスフラグの値が“１”以上である場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示や、その進行状況に応じた各種の演出動作が実行されていると判断して、第１可変表示パターンコマンド受信待ち処理を終了する。他方、ステップＳ５０２にて第２演出図柄プロセスフラグの値が“０”である場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、デモ表示実行中フラグは、後述するステップＳ５１０の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５１４の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２９９】
ステップＳ５０３にてデモ表示実行中フラグがオフである場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、デモ表示待ちフラグは、後述するステップＳ５０７の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５１１、Ｓ５１６の処理のいずれかが実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０３００】
ステップＳ５０４にてデモ表示待ちフラグがオフである場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、例えば演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示コマンド受信フラグをチェックすることなどにより、デモ表示コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、デモ表示コマンドの受信があれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば予め定められたデモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御タイマ設定部１７２に設けられた演出制御プロセスタイマにセットすることなどにより、デモ表示待ち時間の設定を行う（ステップＳ５０６）。また、このときにはデモ表示待ちフラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０７）。
【０３０１】
ステップＳ５０４にてデモ表示待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、デモ表示待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０８）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５０８の処理において、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値を１減算するなどして更新し、更新後のタイマ値が待ち時間経過判定値（例えば「０」）と合致する場合に、デモ表示待ち時間が経過したと判断すればよい。
【０３０２】
ステップＳ５０８にてデモ表示待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばデモ表示用の演出制御パターンを第１演出制御パターンテーブル３００Ａなどから読み出して演出制御プロセスタイマの設定を行うことなどといった、デモ画面の表示を開始するための設定を行う（ステップＳ５０９）。このときには、デモ表示実行中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ５１０）、デモ表示待ちフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１１）。
【０３０３】
ステップＳ５０１にて可変表示パターンコマンドの受信があった場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば、例えば画像表示装置５におけるデモ画面の表示を初期化するための表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信するなどといった、デモ画面の表示を終了するための設定を行う（ステップＳ５１３）。そして、デモ表示実行中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１４）。
【０３０４】
ステップＳ５１２にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、デモ表示待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。このとき、デモ表示待ちフラグがオンであれば（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、デモ表示待ちフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１６）。
【０３０５】
ステップ５１５にてデモ表示待ちフラグがオフである場合や（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、ステップＳ５１４、Ｓ５１６の処理のいずれかを実行した後には、第１演出図柄プロセスフラグの値を第１演出図柄可変表示設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ５１７）。
【０３０６】
ステップＳ５０３にてデモ表示実行中フラグがオンである場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５にてデモ表示コマンドの受信がない場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ステップＳ５０８にてデモ表示待ち時間が経過していない場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、あるいはステップＳ５０７、Ｓ５１１、Ｓ５１７の処理のいずれかを実行した後には、背景指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５１８）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５１８の処理において、演出制御バッファ設定部１７４から背景指定バッファ値を読み出し、その読出データが背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータとして有効なデータであるか否かを判定することなどにより、背景指定コマンドの受信があったか否かを判定すればよい。
【０３０７】
ステップＳ５１８にて背景指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、その背景指定コマンドによって指定された背景画像を表示させるよう制御するための設定を行う（ステップＳ５１９）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５１９の処理において、演出制御バッファ設定部１７４から読み出した背景指定バッファ値に対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することにより、指定された背景画像を画像表示装置５に表示させる制御を、表示制御基板１３の側にて行わせるようにすればよい。
【０３０８】
ステップＳ５１８にて背景指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、ステップＳ５１９の処理をスキップして第１可変表示パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０３０９】
図４１及び図４２は、図３９のステップＳ１６１にて実行される第１演出図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図４１及び図４２に示す第１演出図柄可変表示設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、第１可変表示パターンコマンドで示された可変表示パターンがハズレパターンであるか否かを判定する（図４１のステップＳ５３１）。このとき、ハズレパターンである場合には（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、ハズレパターンのうちリーチハズレ用パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。
【０３１０】
ステップＳ５３２にてリーチハズレ用パターンであると判定された場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、リーチハズレ組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５３３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３３の処理において、乱数回路１３４などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている左確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける「左」の可変表示部に導出表示される左確定演出図柄を決定する。また、左確定演出図柄と同一の図柄番号である演出図柄を、確定演出図柄のうち画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける「右」の可変表示部に導出表示される右確定演出図柄に決定する。さらに、乱数回路１３４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている中確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける「中」の可変表示部に導出表示される中確定演出図柄を決定する。
【０３１１】
ステップＳ５３２にてリーチハズレ用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常時ハズレ用パターンまたは時短中ハズレ用パターンであるとの判断に基づき、通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５３４）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３４の処理において、乱数回路１３４などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された左確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定演出図柄を決定する。また、乱数回路１３４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された中確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、中確定演出図柄を決定する。さらに、乱数回路１３４などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された右確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、右確定演出図柄を決定する。
【０３１２】
ステップＳ５３１にてハズレパターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常・確変共用パターンであるか否かを判定する（図４２のステップＳ５３５）。このとき、通常・確変共用パターンであると判定された場合には（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４から表示結果バッファ値を読み出すことなどにより、第１表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３６）。ここで、ステップＳ５３６の処理では、第１表示結果通知コマンドとなる有効な演出制御コマンドを受信していない場合に、第１表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。また、第１表示結果通知コマンドとなる有効な演出制御コマンドを受信している場合であっても、その第１表示結果通知コマンドに示された可変表示結果の種類が通常・確変共用パターンに対応した「通常大当り」または「確変大当り」とは異なる可変表示結果の種類を示していることなどにより、第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンと第１表示結果通知コマンドに示された表示結果の種類とが適合しない場合にも、第１表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。
【０３１３】
ステップＳ５３６にて第１表示結果通知コマンドの受信があれば（ステップＳ５３６；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４から読み出した表示結果バッファ値が「０２Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、主基板１１の側において、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに、「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ５３７）。
【０３１４】
また、ステップＳ５３５にて通常・確変共用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、その可変表示パターンは確変大当り専用パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５３８）。このとき、確変大当り専用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３８；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常大当り専用パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５３９）。
【０３１５】
ステップＳ５３７にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されていると判定した場合や（ステップＳ５３７；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３８にて確変大当り専用パターンであると判定した場合には（ステップＳ５３８；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４０）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４０の処理において、乱数回路１３４などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された確変演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の確変演出図柄のうち確定演出図柄とするものを決定する。
【０３１６】
ステップＳ５３６にて表示結果通知コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５３６；Ｎｏ）、ステップＳ５３７にて特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されていると判定した場合（ステップＳ５３７；Ｎｏ）、ステップＳ５３９にて通常大当り専用パターンであると判定した場合には（ステップＳ５３９；Ｙｅｓ）、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４１）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４１の処理において、乱数回路１３４などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納された通常演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の通常演出図柄のうち確定演出図柄とするものを決定する。
【０３１７】
ステップＳ５３９にて通常大当り専用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３９；Ｎｏ）、その可変表示パターンは突然確変専用パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。このとき、突然確変専用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、その可変表示パターンは小当り専用パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。ステップＳ５４３にて小当り専用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、適切な可変表示パターンが指定されなかったと判断して、所定のエラー処理を実行した後（ステップＳ５４４）、第１演出図柄可変表示設定処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ５４２にて突然確変専用パターンであると判定された場合や（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４３にて小当り専用パターンであると判定された場合には（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、「チャンス目」を構成する確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４５）。
【０３１９】
図４１に示すステップＳ５３３、Ｓ５３４の処理のいずれかを実行した後や、図４２に示すステップＳ５４０、Ｓ５４１、Ｓ５４５の処理のいずれかを実行した後には、例えば確定演出図柄に対応したデータをＲＡＭ１３３の所定領域に記憶させることなどにより、決定された確定演出図柄といった確定図柄をセーブする（ステップＳ５４６）。
【０３２０】
ステップＳ５４６の処理を実行した後には、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた各種のバッファに、決定された確定演出図柄に対応したバッファ値を設定する（ステップＳ５４７）。図４３は、ステップＳ５４７にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図４３に示すように、ステップＳ５４７の処理では、確定図柄判定バッファ及び報知内容判定バッファといった各種のバッファに、確定演出図柄といった確定図柄に対応したバッファ値が設定される。続いて、ＣＰＵ１３１は、可変表示パターンに対応した演出制御パターンを、第１演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ａに格納されているもののうちから決定する（ステップＳ５４８）。
【０３２１】
ステップＳ５４８の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ設定値を、演出制御タイマ設定部１７２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定する（ステップＳ５４９）。そして、例えば演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５０）。その後、第１演出図柄プロセスフラグの値を第１演出図柄可変表示中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５１）、第１演出図柄可変表示設定処理を終了する。
【０３２２】
図４４及び図４５は、図３９のステップＳ１６４にて実行される第１大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４４及び図４５に示す第１大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り終了コマンドバッファにおけるバッファ値を読み出すことなどにより、第１大当り終了コマンドの受信があったか否かを判定する（図４４のステップＳ５７１）。
【０３２３】
ステップＳ５７１にて第１大当り終了コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップＳ５８４、Ｓ５８８の処理のいずれかが実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５９３の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０３２４】
ステップＳ５７２にて昇格演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かを判定することなどにより、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５７３）。このとき、大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り開始コマンドバッファなどから、第１大当り開始コマンドの下位バイトであるＥＸＴデータを読み出す（ステップＳ５７４）。
【０３２５】
ステップＳ５７４の処理に続いて、ステップＳ５７４での読出値が「０３Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ５７５）。ここで、図５（Ｂ）に記載のように、第１大当り開始コマンドのうちＥＸＴデータが「０３Ｈ」である第１大当り開始＃４のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「大当り中昇格」とする昇格事前決定結果とを示している。
【０３２６】
ステップＳ５７５にて読出値が「０３Ｈ」ではない場合には（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、その読出値は「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ５７６）。このとき、読出値が「０１Ｈ」であると判定された場合には（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１７４から確定図柄判定バッファ値を読み出す（ステップＳ５７８）。そして、ステップＳ５７８での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ５７９）。ここで、図５（Ｂ）に記載のように、第１大当り開始コマンドのうちＥＸＴデータが「０１Ｈ」である第１大当り開始＃２のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示している。また、図４３に記載のように、確定図柄判定バッファ値は、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であることに対応して「０１Ｈ」に設定される。
【０３２７】
ステップＳ５７９にて読出値が「０１Ｈ」であると判定された場合には（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１３４などにより更新される大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ５８０）。そして、ステップＳ５８０にて抽出した乱数値ＳＲ１が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ５８１）。ここで、演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。
【０３２８】
ステップＳ５７５にて読出値が「０３Ｈ」であると判定された場合や（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８１にて乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５８２）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５８２の処理において、大当り中昇格成功演出用の演出制御パターンを第１演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ａなどから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格成功演出となる演出動作を開始させる。
【０３２９】
ステップＳ５８２の処理を実行した後には、報知内容判定バッファに、確変遊技状態となる旨を報知することに対応したバッファ値である「０２Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ５８３）。そして、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５８４）、第１大当り中演出処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ５７６にて読出値が「０１Ｈ」ではないと判定された場合や（ステップＳ５７６；Ｎｏ）、ステップＳ５８１にて乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、例えば乱数回路１３４などにより更新される大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（図４５のステップＳ５８５）。そして、ステップＳ５８５にて抽出した乱数値ＳＲ２が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ５８６）。ここで、ステップＳ５８６にて用いられる演出実行判定値データは、図４４のステップＳ５８１にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップＳ５８６にて用いられる演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルとは異なる失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図４４のステップＳ５８１にて用いられるデータとは異なるデータとして定められればよい。
【０３３１】
ステップＳ５８６にて乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ５８６；Ｙｅｓ）、大当り中昇格失敗演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５８７）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５８７の処理において、大当り中昇格失敗演出用の演出制御パターンを第１演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ａなどから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。
【０３３２】
ステップＳ５８７の処理を実行した後には、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５８８）、第１大当り中演出処理を終了する。
【０３３３】
図４４のステップ５７３にて大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、ステップＳ５７９にて読出値が「０１Ｈ」ではないと判定された場合（ステップＳ５７９；Ｎｏ）、あるいは図４５のステップＳ５８６にて乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ５８６；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた所定の大当り中演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５８９）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５８９の処理において、主基板１１から送信される所定のラウンド数通知コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを第１演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ａなどから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎのいずれかと合致するごとに、その判定値に応じた表示制御データに対応する表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、その判定値に応じた音声制御データに対応する音声データを音制御部１２１へと伝送すること、その判定値に応じたランプ制御データに対応するランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ５８９の処理を実行した後に、第１大当り中演出処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ５７２にて昇格演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５９０）。このとき、大当り中昇格演出の終了タイミングではなければ（ステップＳ５９０；Ｎｏ）、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じて大当り中昇格演出の実行を制御するための設定を行う（ステップＳ５９１）。こうしたステップＳ５９１の処理を実行した後に、第１大当り中演出処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ５９０にて大当り中昇格演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ５９０；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格演出を終了するための設定を行う（ステップＳ５９２）。このときには、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ５９３）、第１大当り中演出処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ５７１にて第１大当り終了コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中演出を終了するための設定を行う（ステップＳ５９４）。このときには、第１演出図柄プロセスフラグの値を第１エンディング演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ５９５）、第１大当り中演出処理を終了する。
【０３３７】
図４６及び図４７は、図３８のステップＳ１６５にて実行される第１エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図４６及び図４７に示す第１エンディング演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（図４６のステップＳ６１１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ６２４の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ６２８の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０３３８】
ステップＳ６１１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り終了コマンドバッファなどから、第１大当り終了コマンドの下位バイトであるＥＸＴデータを読み出す（ステップＳ６１２）。そして、ステップＳ６１２での読出値が「０ＥＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、図５（Ｃ）に記載のように、第１大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０ＥＨ」である第１大当り終了＃５のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、及び「エンディング時昇格」とする昇格事前決定結果とを示している。
【０３３９】
ステップＳ６１３にて読出値が「０ＥＨ」ではない場合には（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、その読出値は「０１Ｈ」または「０ＤＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、図５（Ｃ）に記載のように、第１大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０１Ｈ」である第１大当り終了＃１のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示している。また、第１大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０ＤＨ」である第１大当り終了＃４のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「大当り中昇格」とする昇格事前決定結果とを示している。
【０３４０】
ステップＳ６１４にて読出値が「０１Ｈ」と「０ＤＨ」のいずれでもない場合には（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、その読出値は「０２Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、図５（Ｃ）に記載のように、第１大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０２Ｈ」である第１大当り終了＃２のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格なし」とする昇格事前決定結果とを示している。
【０３４１】
ステップＳ６１４にて読出値が「０１Ｈ」と「０ＤＨ」のいずれかである場合には（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１７４から報知内容判定バッファ値を読出する（ステップＳ６１６）。そして、ステップＳ６１６での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、図４３に記載のように、報知内容判定バッファ値は、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であることに対応して「０１Ｈ」に設定される。また、大当り中昇格成功演出が実行されて確変遊技状態となる旨の報知が行われた場合には、図４４のステップＳ５８３にて「０２Ｈ」を示すデータが報知内容判定バッファにセットされる。すなわち、ステップＳ６１６での読出値が「０１Ｈ」である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となるにもかかわらず、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄が導出表示された後に、確変遊技状態となる旨の報知が行われていないことになる。
【０３４２】
ステップＳ６１３にて読出値が「０３Ｈ」である場合や（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１７にて読出値が「０１Ｈ」である場合には（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）、エンディング昇格成功演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６１８）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６１８の処理において、エンディング昇格成功演出用の演出制御パターンを第１演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ａなどから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング昇格成功演出となる演出動作を開始させる。
【０３４３】
ステップＳ６１８の処理を実行した後には、報知内容判定バッファに、確変遊技状態となる旨を報知することに対応したバッファ値である「０２Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３４４】
ステップＳ６１５にて読出値が「０２Ｈ」である場合には、例えば乱数回路１３４などにより更新されるエンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ６２０）。そして、ステップＳ６２０にて抽出した乱数値ＳＲ３が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、ステップＳ６２１にて用いられる演出実行判定値データは、図４４のステップＳ５８１や図４５のステップＳ５８６にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップＳ６２１にて用いられる演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルや失敗演出実行判定テーブルとは異なるエンディング時失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図４４のステップＳ５８１や図４５のステップＳ５８６にて用いられるデータとは異なるデータとして定められればよい。
【０３４５】
ステップＳ６２１にて乱数値ＳＲ３が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、エンディング昇格失敗演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６２２）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２２の処理において、エンディング昇格失敗演出用の演出制御パターンを第１演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ａなどから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。
【０３４６】
ステップＳ６１５にて読出値が「０２Ｈ」ではない場合や（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、ステップＳ６１７にて読出値が「０１Ｈ」ではない場合（ステップＳ６１７；Ｎｏ）、ステップＳ６２１にて乱数値ＳＲ３が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、所定の無昇格エンディング演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６２３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２３の処理において、無昇格エンディング演出用の演出制御パターンを第１演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ａなどから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、無昇格エンディング演出となる演出動作を開始させる。
【０３４７】
ステップＳ６１９、Ｓ６２２、Ｓ６２３の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６２４）、第１エンディング演出処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ６１１にてエンディング演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、エンディング昇格演出や無昇格エンディング演出といった各種のエンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（図４７のステップＳ６２５）。このとき、エンディング演出の終了タイミングではなければ（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じてエンディング演出の実行を制御するための設定を行う（ステップＳ６２６）。こうしたステップＳ６２６の処理を実行した後に、第１エンディング演出処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ６２５にてエンディング演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６２７）。このときには、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６２８）。
【０３５０】
ステップＳ６２８の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、確定図柄判定バッファに「００Ｈ」を示すデータをセットするとともに（ステップＳ６２９）、報知内容判定バッファに「００Ｈ」を示すデータをセットするといった（ステップＳ６３０）、各種のバッファを初期化するための処理を実行する。このときには、確定図柄判定バッファや報知内容判定バッファに限らず、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた各種のバッファを初期化する処理が実行されてもよい。この後、第１演出図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新してから（ステップＳ６３１）、第１エンディング演出処理を終了する。
【０３５１】
演出制御プロセス処理に含まれる第２演出図柄プロセス処理としては、図３９に示した第１演出図柄プロセス処理を画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示などに適合させた処理が実行されればよい。例えば、前述した第１演出図柄プロセス処理に含まれる各処理において「第１」とされていたところを「第２」と読み替え、「第２」とされていたところを「第１」と読み替えるなどして実現される処理が実行されればよい。第２演出図柄プロセス処理では、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた第２演出図柄プロセスフラグの値に応じた各処理が実行される。
【０３５２】
第２演出図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される第２可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、主基板１１からの第２可変表示パターンコマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３５３】
第２演出図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される第２演出図柄可変表示設定処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始に対応して画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、確定演出図柄を決定する処理や、例えば図１６（Ｂ）に示すような第２演出図柄用の演出制御パターンテーブル３００Ｂに格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを選択する処理などを含んでいる。
【０３５４】
第２演出図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される第２演出図柄可変表示中処理では、演出制御タイマ設定部１７２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから読み出した表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御データに従って、例えば表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令の決定や、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御、遊技効果ランプ９の点灯制御などといった、第２演出図柄表示部５Ｂにて演出図柄が可変表示中となる期間における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから演出図柄の可変表示の終了に対応した演出制御データが読み出されると、所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を導出表示させて、演出図柄の可変表示を終了させる。すなわち、第２演出図柄可変表示中処理では、第２可変表示パターンコマンドに示された可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信せず、演出制御コマンドによらなくても演出制御基板１２及び表示制御基板１３の側で自律的に確定演出図柄を可変表示結果として導出表示させる。このときには、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする。そして、第２演出図柄プロセスフラグの値を第２大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０３５５】
第２演出図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される第２大当り開始待ち処理では、主基板１１から送信された第２大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第２大当り開始コマンドを受信したきには、演出図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、第２演出図柄プロセスフラグの値を第２大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、主基板１１からの第２大当り開始コマンドを受信することなく、第２小当り開始コマンドを受信したときには、演出図柄の可変表示結果が「小当り」であると判断して、第２演出図柄プロセスフラグの値を第２小当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、第２大当り開始コマンド及び第２小当り開始コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であると判断して、第２演出図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３５６】
第２演出図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される第２大当り中演出処理では、例えば表示制御基板１３に対する表示制御指令の送信により大当り遊技状態に応じた所定の演出画像を画像表示装置５に表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ９における点灯／消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば第１５ラウンドや第２ラウンドなど）になると、第２演出図柄プロセスフラグの値を第２エンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０３５７】
第２演出図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される第２エンディング演出処理は、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信して画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
【０３５８】
第２演出図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される第２小当り中演出処理では、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信して画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりするといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。
【０３５９】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技者等がパチンコ遊技機１の右下位置に設けられた操作ノブを操作したことに応答して、所定の発射モータが発生させる駆動力などにより遊技球が遊技領域に打ち込まれる。
【０３６０】
遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口６Ａへと入賞したことに応じて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となることにより（図２１のステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄といった、各図柄の可変表示を実行するための第１実行条件が成立する。可変表示の第１実行条件が成立したことに基づき、乱数回路１１４などにより更新される数値データのうちから、第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データと、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１を示す数値データとが抽出され、保留データとして第１特図保留記憶部１６１Ａに記憶される（図２１のステップＳ１０２）。
【０３６１】
この後、例えば前回の特図ゲームにてハズレ図柄が確定特別図柄として導出表示されて特図ゲームが終了したことや、大当り遊技状態が終了したことにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立した場合には、第１特図保留記憶部１６１Ａから乱数値ＭＲ１−１、ＭＲ４−１を示すデータが読み出され（図２２のステップＳ２０４）、乱数値ＭＲ１−１が第１大当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態とするか否かの決定を行う（ステップＳ２０７）。そして、乱数値ＭＲ１−１が第１大当り判定値データと合致する場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して第１大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２０８）。
【０３６２】
また、乱数値ＭＲ１−１が大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、小当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態とするか否かの決定を行う（ステップＳ２０９）。そして、乱数値ＭＲ１−１が小当り判定値データと合致する場合には（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、小当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して第１小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１０）。
【０３６３】
大当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して図２２のステップＳ２０８にて第１大当りフラグをオン状態にセットした後には、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とするか否かを決定するための処理を実行する。すなわち、可変表示結果を「大当り」とすることに対応して第１大当りフラグがオンである場合には（図２４のステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの事前決定などを行うために、図８（Ａ）に示す第１大当り種別決定テーブル２００を設定する（ステップＳ４０２）。そして、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１に基づき、大当り種別の決定を行う（ステップＳ４０４）。これにより、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするか、さらには、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかが、決定される。このとき、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれかとすることが事前決定されれば、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とする決定がなされたことになる。
【０３６４】
続いて、第１大当りフラグや第１小当りフラグ、時短フラグがオンであるか否かの判定結果、さらには、可変表示結果の種類、乱数値ＭＲ２、ＭＲ３などに応じて、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンが決定される（図２６のステップＳ２３１〜Ｓ２４６）。このとき、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されている場合には、図１０（Ａ）に示す第１通常大当り時パターン決定テーブル２２０Ａを参照することにより、通常大当り専用パターンと通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。また、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されている場合には、図１０（Ｂ）に示す第１確変大当り時パターン決定テーブル２２０Ｂを参照することにより、確変大当り専用パターンと通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には、突然確変専用パターンに決定する。特別図柄の可変表示結果を「小当り」とすることが事前決定されている場合には、小当り専用パターンに決定する。特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」とすることが事前決定されている場合には、通常時ハズレ用パターンや時短中ハズレ用パターン、リーチハズレ用パターンといった、複数種類のハズレパターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。
【０３６５】
可変表示パターンを決定した後には、第１及び第２特図保留記憶数の加算値などにも対応して、可変表示時間を決定する（ステップＳ２４７、Ｓ２４７Ａ、Ｓ２４７Ｂ）。その後、図１２（Ａ）に示すような第１可変表示開始用コマンドテーブル２３０を用いて、第１可変表示パターンコマンド、第１表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２４８）。
【０３６６】
ステップＳ２４８での設定を行った後に、図２０に示すステップＳ１８のコマンド制御処理が実行されると、第１可変表示開始用コマンドテーブル２３０に格納された各種の設定データに対応して、タイマ割込みが発生するごとに、第１可変表示パターンコマンド、第１表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが順次に演出制御基板１２に対して送信されることになる。ここで、第１可変表示パターンコマンドを送信する際には、第１可変表示パターンコマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、演出制御基板１２に対して送信する第１可変表示パターンコマンドとして、通常大当り専用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、確変大当り専用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、通常・確変共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、突然確変専用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、小当り専用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、ハズレパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドのいずれかに決定することができる。
【０３６７】
遊技球が第２始動入賞口６Ｂへと入賞した場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄や、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄といった、各図柄の可変表示を実行するための動作が行われる。すなわち、前述した遊技球が第１始動入賞口６Ａへと入賞した場合の動作にて「第１」とされていたところを「第２」と読み替え、「第２」とされていたところを「第１」と読み替えるなどして実現される動作が行われればよい。
【０３６８】
図４８（Ａ）及び（Ｂ）は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始する際に、主基板１１から演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信する動作の一例を示す説明図である。なお、この実施の形態では、例えば図２２のステップＳ２０１の処理が実行されることなどにより、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのうち一方による特図ゲームが実行されている期間では、他方による特図ゲームが実行されないように制御される。
【０３６９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したときには、図２２に示すステップＳ２１３の処理が実行されることにより、図４８（Ａ）に示すように主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドが送信される。続いて、図２６に示すステップＳ２４８の処理による設定に基づき、図２０のステップＳ１８にてコマンド制御処理が実行されることにより、ＣＰＵ１１１にてタイマ割込みが発生するごとに、第１可変表示パターンコマンド、第１表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが順次に演出制御基板１２に対して送信される。
【０３７０】
第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したときには、図２２に示すステップＳ２１３と同様の処理が実行されることにより、図４８（Ｂ）に示すように主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドが送信される。続いて、図１２（Ｂ）に示す第２可変表示開始用コマンドテーブル２３１の設定に基づき、図２０のステップＳ１８にてコマンド制御処理が実行されることにより、ＣＰＵ１１１にてタイマ割込みが発生するごとに、第２可変表示パターンコマンド、第２表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが順次に演出制御基板１２に対して送信される。
【０３７１】
演出制御基板１２の側では、主基板１１からの第１可変表示パターンコマンドを受信した場合に、その第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが通常大当り専用パターンであれば（図４２のステップＳ５３９；Ｙｅｓ）、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４１）。また、第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが確変大当り専用パターンであれば（ステップＳ５３８；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４０）。第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが突然確変専用パターンであれば（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、チャンス目を構成する確定演出図柄を決定する。第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンがハズレパターンであれば（図４１のステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、リーチハズレ用パターンであるか否かに応じてリーチハズレ組合せの確定演出図柄、あるいは通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５３３、Ｓ５３４）。
【０３７２】
これに対して、主基板１１からの第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが通常・確変共用パターンである場合には（図４２のステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、第１表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３６）。このとき、第１表示結果通知コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５３６；Ｎｏ）、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４１）。
【０３７３】
また、主基板１１からの第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが小当り専用パターンである場合には（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、突然確変専用パターンである場合と同様に、チャンス目を構成する確定演出図柄を決定する（ステップＳ５４５）。
【０３７４】
その後、第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンや可変表示時間に対応して、演出制御パターンの決定や（ステップＳ５４８）、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値の設定が行われる（ステップＳ５４９）。そして、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどといった、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を開始させる設定が行われる（ステップＳ５５０）。
【０３７５】
また、演出制御基板１２の側で主基板１１からの第２可変表示パターンコマンドを受信した場合には、画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示に対応した動作が行われればよい。すなわち、前述した第１可変表示パターンコマンドを受信した場合の動作にて「第１」とされていたところを「第２」と読み替え、「第２」とされていたところを「第１」と読み替えるなどして実現される動作が行われればよい。
【０３７６】
表示制御基板１３の側では、例えば表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１やＶＤＰ１４１が、演出制御基板１２から送信された表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置５に画像を表示させるための処理を実行する。例えばＣＰＵ１５１は、表示制御指令や演出制御コマンドに対応した描画指令を生成し、ＶＤＰ１４１へと送信する。ＶＤＰ１４１は表示制御用マイクロコンピュータ１４０からの描画指令に対応して、ＣＧＲＯＭ１４２から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４３に展開記憶させるなどの画像処理を実行して、ＬＣＤ駆動回路１４４により画像表示装置５に各種の画像を表示させる。
【０３７７】
演出制御基板１２において、ＣＰＵ１３１が演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データが演出図柄の可変表示の終了に対応したデータであるときには、所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を導出表示させて、演出図柄の可変表示を終了させる（図３９のステップＳ１６２など）。こうして、演出図柄の可変表示を開始した後、第１及び第２可変表示パターンコマンドのいずれかに示された可変表示時間が経過したときには、主基板１１からの演出制御コマンドを受信せず、演出制御コマンドによらなくても演出制御基板１２及び表示制御基板１３の側で自律的に演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を画像表示装置５にて導出表示させる。
【０３７８】
図４９及び図５０は、第１開始条件の成立に基づき、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とする旨の決定結果に対応して、第１可変表示パターンコマンドが通常・確変共用パターンを特定可能なコマンド８００ＡＨに決定される一方で、演出制御基板１２の側では第１表示結果通知コマンドの受信がないと判定された場合における、画像表示装置５での表示動作例を示している。
【０３７９】
まず、図４９（Ａ）に示すように、演出制御基板１２の側で第１可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して、第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、図４２に示すステップＳ５４１の処理にて決定された通常大当り組合せの確定演出図柄として、例えば図４９（Ｂ）に示すような演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図４９（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａなどに表示させる。この例では、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す第１大当り開始＃２のコマンドＡ００１Ｈが送信される。
【０３８０】
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出の実行タイミングになると（図４４のステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、第１大当り開始コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、確定図柄判定バッファ値が読み出される（ステップＳ５７８）。ここで、図４９（Ｂ）に示すような通常大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、図４３に記載のように、確定図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」に設定されている。このように確定図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより（ステップＳ５８１）、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。
【０３８１】
このとき、大当り中昇格成功演出を実行する旨の決定がなされた場合には（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出を開始するための設定により（ステップＳ５８２）、例えば図４９（Ｄ）に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａなどに表示される。また、大当り中昇格成功演出を実行することにより確変遊技状態となる旨が報知されることに対応して、報知内容判定バッファ値として「０２Ｈ」がセットされる（ステップＳ５８３）。そして、大当り中昇格成功演出用の演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより（ステップＳ５９１）、例えば４１（Ｅ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。
【０３８２】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す第１大当り終了＃１のコマンドＡ３０１Ｈが送信される。このときには、第１大当り終了コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であること（図４６のステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、及び、報知内容判定バッファ値が「０２Ｈ」であることに対応して（ステップＳ６１７；Ｎｏ）、無昇格エンディング演出を開始するための設定が行われる（ステップＳ６２３）。これにより、例えば図４９（Ｆ）に示すように、単純に大当り遊技状態が終了することを報知する画像が、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａなどに表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
【０３８３】
また、図５０（Ａ）に示すように、演出制御基板１２の側で第１可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して、第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、例えば図５０（Ｂ）に示すような演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図５０（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａなどに表示させる。この例でも、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す第１大当り開始＃２のコマンドＡ００１Ｈが送信される。
【０３８４】
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出の実行タイミングになると（図４４のステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、第１大当り開始コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、確定図柄判定バッファ値が読み出される（ステップＳ５７８）。そして、確定図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより（ステップＳ５８１）、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。
【０３８５】
このとき、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより（図４５のステップＳ５８６）、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定する。そして、大当り中昇格失敗演出を実行する旨の決定がなされると（ステップＳ５８６；Ｙｅｓ）、大当り中昇格失敗演出を開始するための設定により（ステップＳ５８７）、例えば図５０（Ｄ）に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａなどに表示される。これに続いて、大当り中昇格失敗演出用の演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより（図４４のステップＳ５９１）、例えば図５０（Ｅ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態とならない旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。
【０３８６】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す第１大当り終了＃１のコマンドＡ３０１Ｈが送信される。このときには、第１大当り終了コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることから（図４６のステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、報知内容判定バッファ値が読み出される（ステップＳ６１６）。ここで、図５０（Ｂ）に示すような通常大当り組合せの確定演出図柄に決定された後、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には、図４３に記載のように、報知内容判定バッファ値が「０１Ｈ」に設定されている。このように、報知内容判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）、エンディング昇格成功演出を開始するための設定が行われる（ステップＳ６１８）。これにより、例えば図５０（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態が終了することを報知する画像が画像表示装置５に表示された後、例えば図５０（Ｇ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
【０３８７】
第１開始条件の成立に基づき、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とする旨の決定結果に対応して、第１可変表示パターンコマンドが突然確変専用パターンを特定可能なコマンド８００ＤＨに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板１２の側では、第１表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、図４２のステップＳ５４５にてチャンス目を構成する確定演出図柄が決定される。そして、例えば図５１（Ａ）に示すように、第１可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して、第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を開始させる。
【０３８８】
その後、可変表示時間が経過すると、チャンス目を構成する確定演出図柄として、例えば図５１（Ｂ）に示すような演出図柄が導出表示される。このときには、例えば図５１（Ｃ）に示すように、チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａなどに表示させる。そして、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す第１大当り開始＃３のコマンドＡ００２Ｈが送信される。
【０３８９】
この場合には、大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が実行されずに、大当り遊技状態が終了して確変遊技状態に制御されることになる。
【０３９０】
また、第１開始条件の成立に基づき、小当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して、第１可変表示パターンコマンドが小当り専用パターンを特定可能なコマンド８００ＥＨに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板１２の側では、第１表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、図４２のステップＳ５４５にてチャンス目を構成する確定演出図柄が決定される。そして、例えば図５１（Ｄ）に示すように、第１可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して、第１演出図柄表示部５Ａにおける演出図柄の可変表示を開始させる。
【０３９１】
その後、可変表示時間が経過すると、チャンス目を構成する確定演出図柄として、例えば図５１（Ｅ）に示すような演出図柄が導出表示される。このときには、例えば図５１（Ｆ）に示すように、チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａなどに表示させる。そして、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１小当り開始コマンドＡ６００Ｈが送信される。
【０３９２】
この場合には、小当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が実行されることはない。そして、小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる前の遊技状態に制御されることになる。
【０３９３】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、図３５（Ａ）に示したように、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示結果が導出表示されたことに対応して（第１特別図柄停止処理のＳ２８１または第２特別停止処理）、図柄確定回数１情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７２８、Ｓ７３９）。また表示結果の導出表示が所定期間（５００ミリ秒）内に連続した場合、表示結果が導出表示されたことを図柄確定回数１情報記憶カウンタにより記憶しておき（第１特別図柄停止処理のＳ２８１または第２特別停止処理）、所定期間経過後に図柄確定回数１情報に対応する信号を出力している（ステップＳ７２２、Ｓ７２７、Ｓ７２８）。これにより、第１可変表示装置４Ａまたは第２可変表示装置４Ｂで表示結果の導出表示が所定期間内に連続した場合であっても、図柄確定回数１情報（識別情報確定信号）を好適に出力することができる。
【０３９４】
また、図３４（Ａ）に示すように、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオンになったことに対応して（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ、ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、始動口１情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７１２、Ｓ７３９）。また、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号が特定期間（２００ミリ秒）内に連続した場合、検出信号がオンになったことを始動口１情報記憶カウンタにより記憶しておき（ステップＳ７０２、Ｓ７０４）、特定期間経過後に始動口１情報に対応する信号を出力している（ステップＳ７０６、Ｓ７１１、Ｓ７１２）。図３４（Ｂ）に示すように、第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号がオンになったことに対応して（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、始動口２情報に対応する信号が出力されている（ステップＳ７２１、Ｓ７３９）。また、第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号が特定期間（２００ミリ秒）内に連続した場合、検出信号がオンになったことを始動口２情報記憶カウンタにより記憶しておき（ステップＳ７１４）、特定期間経過後に始動口２情報に対応する信号を出力している（ステップＳ７１５、Ｓ７２０、Ｓ７２１）。このように、入賞のタイミングが特定期間内に連続する可能性が低い始動領域（第１始動入賞口６Ａおよび第２始動入賞口６Ｂ）に入賞したことを示す情報を同一の外部出力端子で送信し、入賞のタイミングが所定期間内に連続する可能性がある始動領域（第３始動入賞口６Ｃ）に入賞したことを示す情報を異なる外部出力端子で送信する。これにより、始動口１情報または始動口２情報の出力間隔の制御の頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる。
【０３９５】
また、第１可変表示パターン設定処理において、第１及び第２特別図柄保留記憶数の加算値である特図保留記憶数が「７」以上であるか否かを判定し（ステップＳ２４７Ａ）、特図保留記憶数が「７」未満であれば（ステップＳ２４７Ａ；Ｎｏ）、可変表示パターン等に対応する通常用の可変表示時間を決定する（ステップＳ２４７）。また、特図保留記憶数が「７」以上であれば（ステップＳ２４７Ａ；Ｙｅｓ）、可変表示パターン等に対応する通常用より短い時間短縮用の可変表示時間を決定する（ステップＳ２４７Ｂ）。これに対応する第２可変表示パターン設定処理においても同様の処理を行う。これにより、特別図柄表示装置４が複数設けられたパチンコ遊技機１において、保留記憶数に応じて適切な可変表示時間で可変表示を行うので遊技性が向上する。
【０３９６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、第１始動領域として第１始動入賞口６Ａ及び第２始動領域として第２始動入賞口６Ｂ（可変始動入賞球装置６）を遊技領域に設け、第３始動領域として第３始動入賞口６Ｃをステージ３０上に設けた例について説明した。そして、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動領域としての第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞したときに、第１特別図柄表示装置４Ａ（第１可変表示装置）を可変表示させ、第２始動領域としての第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞したときに、第２特別図柄表示装置４Ｂ（第２可変表示装置）を可変表示させるものとして説明した。これに限定されず、例えば第１の変形例として、図５２に示すように、第１始動領域として第１始動入賞口６Ａをステージ３０上に設け、第２始動領域として第２始動入賞口６Ｂ及び第３始動領域として第３始動入賞口６Ｃを遊技領域に設けるようにしてもよい。そして、第１始動口６Ａに遊技球が入賞したときに、第１特別図柄表示装置４Ａ（第１可変表示装置）を可変表示させ、第２始動口６Ｂ及び第３始動口６Ｃに遊技球が入賞したときに、第２特別図柄表示装置４Ｂ（第２可変表示装置）を可変表示させるようにしてもよい。この場合、第２始動口６Ｂ及び第３始動口６Ｃに遊技球が入賞するたびに、始動口１情報に対応する信号を出力ポート１１５Ａから出力し、第１始動口６Ａに遊技球が入賞するたびに、始動口２情報に対応する信号を出力ポート１１５Ａから出力するようにすればよい。
【０３９７】
具体的には、第１の変形例では、図２１にて説明した第１特別図柄プロセス処理に代えて図５３に示す第１特別図柄プロセス処理を実行するようにすればよい。図５３に示す第１特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば第１始動口６Ａに対応する第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、第１始動口６Ａに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１Ａ）。これ以降の処理については、図２１にて説明した例と同様である。また、第２特別図柄プロセス処理のＳ１０１Ａに対応する処理においては第２または第３始動領域に遊技球が入賞したか否かを判定する。
【０３９８】
そして、図３１、図３２にて説明した情報出力処理に代えて図５４、図５５に示す情報出力処理を実行するようにすればよい。図５４、図５５に示すように、第１の変形例の情報出力処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた情報出力バッファをクリアする（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１の処理に続いて、第３始動口６Ｃに対応する第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ７０２Ａ）。遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた始動口１情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３の処理を終えると、または第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ステップＳ７０４に移行する。ステップＳ７０４〜Ｓ７１２の処理については図３１で説明した例と同様である。そして、ステップＳ７０７にて始動口１情報記憶カウンタが「０」であった場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、ステップＳ７１１にて始動口１情報記憶タイマが「１００」未満であった場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、またはステップＳ７１２の処理を終えると、ＣＰＵ１１１は、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ７１３Ａ）。第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ７１３Ａ；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた始動口２情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ７１４）。ステップＳ７１４の処理を終えると、または第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ７１３Ａ；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた始動口２情報記憶タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７１５）。ステップＳ７１６〜Ｓ７２８の処理については、図３２にて説明した例と同様である。また、他の処理については上記実施の形態で同様であればよい。
【０３９９】
このような構成でも、第１可変表示装置または第２可変表示装置で表示結果の導出表示が所定期間内に連続した場合であっても、識別情報確定信号を好適に出力することができる。また、入賞のタイミングが所定期間内に連続する可能性が低い始動領域に入賞したことを示す信号を１の外部出力端子で送信し、入賞のタイミングが所定期間内に連続する可能性が比較的高い始動領域に入賞したことを示す信号を異なる外部出力端子で送信する。これにより、入賞したことを示す信号の出力間隔の制御の頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる。
【０４００】
また、上記実施の形態では、第１始動領域として第１始動入賞口６Ａ及び第２始動領域として第２始動入賞口６Ｂ（可変始動入賞球装置６）を遊技領域に設け、第３始動領域として第３始動入賞口６Ｃをステージ３０上に設けた例について説明した。これに限定されず、例えば、図５６に示すように、第２の変形例として第１始動入賞口６Ａと第２始動入賞口６Ｂとを遊技領域に設け、第１始動入賞口６Ａと第２始動入賞口６Ｂとをステージ３０を挟む位置に配置するようにしてもよい。また、第２の変形例では第３始動入賞口６Ｃは設けていない。このステージの左右に配置する位置関係は一例であって、例えば、第１始動入賞口６Ａと第２始動入賞口６Ｂとをステージ３０の上下左右の内から選択した２の位置にそれぞれ配置するようにしてもよい。これらの場合、図５７（Ａ）に示すように、第１始動入賞口６Ａに遊技球が入賞するたび（第１始動口スイッチ２２Ａで遊技球が検出されるたび）に始動口１情報を出力し、図５７（Ｂ）に示すように、第２始動入賞口６Ｂに遊技球が賞するたび（第２始動口スイッチ２２Ｂで遊技球が検出されるたび）に始動口２情報を出力するようにすればよい。
【０４０１】
具体的には、第２の変形例では、図２１にて説明した第１特別図柄プロセス処理に代えて図５３に示す第１特別図柄プロセス処理を実行するようにすればよい。図５３に示す第１特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、第１始動入賞口６Ａに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１Ａ）。これ以降の処理については、図２１にて説明した例と同様である。また、第２特別図柄プロセス処理のＳ１０１Ａに対応する処理においては第２始動領域に遊技球が入賞したか否かを判定する。
【０４０２】
そして、図３１、図３２にて説明した情報出力処理に代えて図５８、図５９に示す情報出力処理を実行するようにすればよい。図５８、図５９に示すように、第２の変形例の情報出力処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた情報出力バッファをクリアする（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１の処理に続いて、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ７０２）。遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた始動口１情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３の処理を終えると、または第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた始動口１情報記憶タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。ステップＳ７０７〜Ｓ７１２の処理については図３１で説明した例と同様である。そして、ステップＳ７０７にて始動口１情報記憶カウンタが「０」であった場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、ステップＳ７１１にて始動口１情報記憶タイマが「１００」未満であった場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、またはステップＳ７１２の処理を終えると、ＣＰＵ１１１は、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ７１３Ｂ）。第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ７１３Ｂ；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた始動口２情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ７１４）。ステップＳ７１４の処理を終えると、または第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ７１３Ｂ；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１１は、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた始動口２情報記憶タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７１５）。ステップＳ７１６〜Ｓ７２８の処理については、図３２にて説明した例と同様である。また、他の処理については上記実施の形態で同様であればよい。
【０４０３】
なお、第２の変形例において第３始動入賞口６Ｃを設けるようにしてもよい。このように、入賞のタイミングが所定期間内に連続する可能性がある始動領域に入賞したことを示す情報（始動口１情報、始動口２情報）を異なる外部出力端子で送信する。これにより、入賞したことを示す情報の出力間隔の制御の頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる。
【０４０４】
また、上記実施の形態では、出力ポート１１５Ａのそれぞれの出力端子は、図柄確定回数１情報、大当り１情報、大当り２情報、時短情報、大当り４情報、大当り３情報、始動口１情報、始動口２情報をホール管理コンピュータに出力するものとしていた。パチンコ遊技機１の稼働状況が認識できる情報であれば出力する情報はこれに限定されない。例えば、図６０に示すように、７ビットの出力端子から、図柄確定回数１情報、大当り１情報、大当り２情報、時短情報、大当り４情報、大当り３情報、始動口１情報、始動口２情報をホール管理コンピュータに出力するようにしてもよい。この場合、情報出力処理のステップＳ７３７及びＳ７３８の処理はスキップする。なお、このように１５ラウンドの大当り遊技状態において特別可変入賞装置７が作動中であることを示す情報である大当り３情報を出力しない構成であっても、特別可変入賞装置７が作動中（大当り遊技状態）であることを示す情報である大当り１情報を出力するので、この大当り１情報を出力時間によってホール管理コンピュータ側で１５ラウンドの大当り遊技状態となったのか２ラウンドの大当り遊技状態なったのかを判別することができる。
【０４０５】
上記実施の形態の始動口１情報は第１始動入賞口６Ａまたは第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞するごとに出力されていたが、全ての始動入賞口に遊技球が入賞するごとに出力するようにしてもよい。また、始動口１情報を第１特別図柄表示装置４に対応する始動入賞口に遊技球が入賞するごとに出力し、始動口１情報を第２特別図柄表示装置４Ｂに対応する始動入賞口に遊技球が入賞するごとに出力するようにしてもよい。さらに、始動入賞口ごとに（例えば３つ）入賞したことを示す情報を出力するようにしてもよい。この場合は、出力ポート１１５Ａに、始動入賞口ごとに（例えば３つ）入賞したことを示す情報を出力する出力端子設ければよい。
【０４０６】
始動口１情報を出力する期間、及び始動口１情報を出力する条件が連続した場合に次の始動口１情報を出力するまでの期間（特定期間）を２００ミリ秒とした。また、始動口２情報を出力する期間、及び始動口２情報を出力する条件が連続した場合に次の始動口２情報を出力するまでの期間（特定期間）を２００ミリ秒とした。また、図柄確定回数１情報を出力する期間、及び図柄確定回数１情報を出力する条件が連続した場合に次の図柄確定回数１情報を出力するまでの期間（所定期間）を５００ミリ秒とした。これに限定されず、これらの期間はホール管理コンピュータ側で信号を認識できれば任意である。例えば、これらの期間を全て同一の時間（例えば３００ミリ秒）としてもよい。
【０４０７】
例えば第１可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが通常大当り専用パターンであるときには第１表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず図４２のステップＳ５４１にて通常大当り組合せの確定演出図柄を決定し、可変表示パターンが確変大当り専用パターンであるときには第１表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらずステップＳ５４０にて確変大当り組合せの演出図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、通常大当り専用パターンや確変大当り専用パターンであるときにも第１表示結果通知コマンドや第２表示結果通知コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０４０８】
この場合、例えば図４２に示すステップＳ５３５と同様にして、図６１に示すステップＳ５３５にて、可変表示パターンは通常・確変共用パターンであるか否かを判定する。このとき、通常・確変共用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、その可変表示パターンは確変大当り専用パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。そして、確変大当り専用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常大当り専用パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５６２）。ステップＳ５６２にて通常大当り専用パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、図４２に示すステップＳ５３９にて通常大当り専用パターンではないと判定された場合と同様に、ステップＳ５４２の処理に進み、その可変表示パターンは突然確変専用パターンであるか否かを判定する。
【０４０９】
これに対して、図６１に示すステップＳ５３５にて通常・確変共用パターンであると判定された場合のほかに（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６１にて確変大当り専用パターンであると判定された場合や（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６２にて通常大当り専用パターンであると判定された場合には（ステップＳ５６２）、第１表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６３）。そして、ステップＳ５６３にて第１表示結果通知コマンドの受信があれば（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４から読み出した表示結果バッファ値が「０２Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、主基板１１の側において、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに、「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ５６４）。
【０４１０】
ステップＳ５６３にて第１表示結果通知コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、ステップＳ５６４にて特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されていると判定した場合には（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５６５）。他方、ステップＳ５６４にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されていると判定した場合には（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せの確定演出図柄を決定する（ステップＳ５６６）。
【０４１１】
また、第２可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが通常・確変共用パターンではないと判定された場合にも、ステップＳ５６１と同様に確変大当り専用パターンであるか否かの判定や、ステップＳ５６２と同様に通常大当り専用パターンであるか否かの判定を行う。このとき、通常大当り専用パターンではないと判定された場合には、ステップＳ５４２と同様に突然確変専用パターンであるか否かを判定する処理に進む。
【０４１２】
これに対して、第２可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが通常・確変共用パターンである場合のほかに、確変大当り専用パターンである場合や、通常大当り専用パターンである場合には、第２表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第２表示結果通知コマンドの受信があれば、ステップＳ５６４と同様に特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かの判定を行う。第２表示結果通知コマンドの受信がない場合や、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されていると判定した場合には、ステップＳ５６５と同様に通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する。
【０４１３】
このような処理を実行することで、演出制御基板１２の側において通常・確変共用パターン、通常大当り専用パターン、確変大当り専用パターンのいずれかを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信した場合に第１表示結果通知コマンドや第２表示結果通知コマンドを受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、正常に近い表示が可能になる。そして、演出図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態となることから、遊技者等に違和感を与えることを防止できる。
【０４１４】
上記実施の形態では、音制御部１２１やランプ制御部１２２が演出制御基板１２に搭載され、演出用の電気部品に含まれるスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９の動作制御が演出制御基板１２の側にて実行される処理に対応して行われるとして説明した。その一方で、演出制御基板１２とは別個に配置された表示制御基板１３に表示制御用マイクロコンピュータ１４０やＶＤＰ１４１が搭載され、演出用の電気部品に含まれる画像表示装置５の動作制御が表示制御基板１３の側にて実行される処理に対応して行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば音制御部１２１やランプ制御部１２２が、演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板に搭載されてもよい。また、表示制御基板１３上の構成が、演出制御基板１２に搭載されてもよい。
【０４１５】
音制御部１２１が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としての音制御基板に搭載される場合、この音制御基板には、演出制御基板１２からの音制御コマンドが、上記実施の形態における音制御信号に相当する制御信号として送信される。音制御部１２１は、この音制御コマンドに対応した処理を実行することにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置された音制御基板の側にて実行される処理に対応して行うようにすればよい。
【０４１６】
ランプ制御部１２２が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としてのランプ制御基板に搭載される場合、このランプ制御基板には、演出制御基板１２からランプ制御コマンドが、上記実施の形態におけるランプ制御信号に相当する制御信号として送信される。ランプ制御部１２２は、このランプ制御コマンドに対応した処理を実行することにより、遊技効果ランプ９における点灯動作等の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置されたランプ制御基板の側にて実行される処理にて行うようにすればよい。
【０４１７】
表示制御基板１３や音制御基板、ランプ制御基板などが演出制御基板１２とは別個に配置される場合、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出態様の一部又は全部を決定するための処理を実行すればよい。
【０４１８】
上記実施の形態では、演出図柄が演出用の画像を表示するために用いられる画像表示装置５において可変表示されるものとして説明したが、これに限定されない。例えば、複数の回転ドラム機構を回転させることにより、ドラム表面に描かれた演出図柄の全部又は一部が変動可能に表示されるものであってもよい。この場合、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄が導出表示された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出において、複数の回転ドラム機構を回転させることにより確変大当り組合せの演出図柄を導出表示させて、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを報知してもよい。あるいは、回転ドラム機構とは別個に設けられた画像表示装置に表示される画像や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声、遊技効果ランプ９に含まれる報知用ランプの点灯もしくは点滅、遊技領域内もしくは遊技領域外に設けられた役物の動作、又は、これらの演出動作のうちいずれかを組合せることにより、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを報知してもよい。
【０４１９】
大当り中昇格演出やエンディング昇格演出は、演出制御基板１２の側にてＣＰＵ１３１が演出実行タイミングになったと判定したことに対応して実行されてもよいし、主基板１１から演出開始コマンドを送信し、演出制御基板１２の側にて演出開始コマンドを受信したタイミングにて、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出がそれぞれ開始されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態中に主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される所定の大当りラウンド数通知コマンドやラウンド遊技終了コマンドなどを受信したときに、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出がそれぞれ開始されるようにしてもよい。ここで、大当りラウンド数通知コマンドは大当り遊技状態にて開始されるラウンドが何回目のラウンドであるかを示す演出制御コマンドであり、ラウンド遊技終了コマンドは大当り遊技状態にて実行されたラウンドが終了することを示す演出制御コマンドである。ここで、大当りラウンド数通知コマンドやラウンド遊技終了コマンドは、大当り種別や、大当り中昇格成功演出あるいはエンディング昇格成功演出の有無を示すものであってもよい。
【０４２０】
上記実施の形態では、確変遊技状態において、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定演出図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、通常遊技状態時よりも短くなるように制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば確変遊技状態では、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定演出図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、通常遊技状態時と同一になるように制御されてもよい。
【０４２１】
また、確変遊技状態では、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる制御や、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する制御、可変始動入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなる制御、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する制御などが、行われないようにしてもよい。あるいは、これらの制御と確変制御の双方を行う遊技状態と、これらの制御は行わずに確変制御は行う遊技状態とを設けるようにしてもよい。
【０４２２】
上記実施の形態では、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の決定や、演出図柄の可変表示時間に対応したプロセスタイマ初期値の設定、演出制御パターンに対応した表示制御データを読み出すことによる画像表示装置５における表示態様の設定などが、全て演出制御基板１２の側にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１によって行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の決定、演出図柄の可変表示時間に対応したプロセスタイマ初期値の設定、画像表示装置５における表示態様の設定のうち、少なくともいずれか１つを、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が行うようにしてもよい。この場合には、ＣＰＵ１５１によって決定された表示態様に対応した制御指令を演出制御基板１２に送出することなどにより、画像表示装置５の表示制御と、遊技効果ランプ９などの電飾部材やスピーカ８Ｌ、８Ｒなどの効果音発生装置の駆動制御との整合性を保つようにしてもよい。
【０４２３】
一例として、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を決定する場合の動作について説明する。この場合には、主基板１１から送信された第１及び第２可変表示パターンコマンドや第１及び第２表示結果通知コマンドが演出制御基板１２を経由して、表示制御指令として表示制御基板１３へと伝送されてもよい。あるいは、演出制御基板１２から表示制御基板１３に対して、第１及び第２可変表示パターンコマンドとは異なるが第１及び第２可変表示パターンコマンドの内容を特定可能な表示制御指令や、第１及び第２表示結果通知コマンドとは異なるが第１及び第２表示結果通知コマンドの内容を特定可能な表示制御指令が送信されてもよい。すなわち、演出制御基板１２から表示制御基板１３に対して、第１及び第２可変表示パターンコマンドに対応した表示制御指令や、第１及び第２表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令が送信されればよい。
【０４２４】
表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１は、例えば図４１及び図４２に示すステップＳ５３１〜Ｓ５４５と同様の処理を実行することにより、第１可変表示パターンコマンドに示される可変表示パターンや第１表示結果通知コマンドに示される可変表示結果に対応した確定演出図柄を決定すればよい。また、図４１及び図４２に示すステップＳ５３１〜Ｓ５４５の処理を画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示に適合させた処理を実行することにより、第２可変表示パターンコマンドに示される可変表示パターンや第２表示結果通知コマンドに示される可変表示結果に対応した確定演出図柄を決定すればよい。このような構成によれば、表示制御基板１３の側で通常・確変共用パターンを特定可能な第１及び第２可変表示パターンコマンドのいずれかに対応した表示制御指令を受信した場合に、第１表示結果通知コマンドや第２表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令を受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、より正常に近い表示が可能になる。
【０４２５】
あるいは、ＣＰＵ１５１が図４２に示す処理に代えて図６１に示す処理を実行することにより、確定演出図柄を決定してもよい。また、図６１に示す処理を画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示に適合させた処理を実行することにより、確定演出図柄を決定してもよい。このような構成によれば、表示制御基板１３の側において通常・確変共用パターン、通常大当り専用パターン、確変大当り専用パターンのいずれかを特定可能な第１及び第２可変表示パターンコマンドのいずれかに対応した表示制御指令を受信した場合に、第１表示結果通知コマンドや第２表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令を受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、正常に近い表示が可能になる。
【０４２６】
また、ＣＰＵ１５１は、図４１に示すステップＳ５４９と同様の処理を実行した後、図３９に示すステップＳ１６２の第１演出図柄可変表示中処理と同様の処理を実行してもよい。さらに、ＣＰＵ１５１は、これらの処理を画像表示装置５の第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示に適合させた処理を実行してもよい。これにより、ＣＰＵ１５１は、画像表示装置５の第１演出図柄表示部５Ａや第２演出図柄表示部５Ｂにおける演出図柄の可変表示を開始させた後、第１可変表示パターンコマンドや第２可変表示パターンコマンドに対応する表示制御指令から特定された可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドや、演出制御基板１２からの表示制御指令などを受信せず、演出制御コマンドや表示制御指令によらなくても表示制御基板１３の側で自律的に確定演出図柄を可変表示結果として導出表示させる。
【０４２７】
また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されて「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中である場合には、実行中となっていた特図ゲームや演出図柄の可変表示を終了させるようにしてもよい。あるいは、実行中である特図ゲームや演出図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断されるようにしてもよい。また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として小当り図柄が導出表示されて「小当り」となったことにより小当り遊技状態に制御されるときに、他方による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中である場合にも、実行中となっていた特図ゲームや演出図柄の可変表示を終了させるようにしてもよい。あるいは、実行中である特図ゲームや演出図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断されるようにしてもよい。
【０４２８】
パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるときに実行中である特図ゲームや演出図柄の可変表示の進行を中断させる場合には、例えば画像表示装置５に所定の報知情報やキャラクタを示す画像を表示させることなどにより、可変表示の進行が中断している旨を報知してもよい。
【０４２９】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路１１４等から特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１実行条件と第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２実行条件のいずれか一方を成立させる。そして、第１実行条件を成立させるときには、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１６１Ａに乱数値ＭＲ１−１、ＭＲ４−１を示すデータとして記憶する。その一方で、第２実行条件を成立させるときには、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１６１Ｂに乱数値ＭＲ１−２、ＭＲ４−２として記憶すればよい。このときには、例えば特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データ及び大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを抽出するごとに、第１及び第２実行条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用の乱数値に応じて、第１及び第２実行条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
【０４３０】
さらに、乱数回路１１４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第１及び第２実行条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、特図表示結果判定用の乱数値が「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した特図表示結果判定用の乱数値が奇数であるときには、第１実行条件を成立させる。他方、抽出した特図表示結果判定用の乱数値が偶数であるときには、第２実行条件を成立させる。あるいは、１つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第１実行条件を成立させる第１検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第１経路と、遊技球の検出時に第２実行条件を成立させる第２検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第２経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第１及び第２経路のいずれかに振り分けて第１及び第２検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
【０４３１】
また、上記実施の形態では、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞したときには、乱数回路１１４等により第１特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−１を示す数値データとして更新されている数値データと、第１大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−１を示す数値データとして更新されている数値データとを抽出した。その一方で、第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞したときには、乱数回路１１４等により第２特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１−２を示す数値データとして更新されている数値データと、第２大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４−２を示す数値データとして更新されている数値データとを抽出した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１、第２及び第３始動入賞口６Ａ、６Ｂ、６Ｃのいずれに遊技球が入賞したときでも、乱数回路１１４等により特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データとして更新されている共通の数値データと、大当り種別決定用の乱数値を示す数値データとして更新されている共通の数値データとを抽出してもよい。
【０４３２】
上記実施の形態では、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１実行条件が成立する一方、第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２実行条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞したときには第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２実行条件を成立させる一方、第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞したときには第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１実行条件を成立させるようにしてもよい。
【０４３３】
あるいは、所定の条件が成立したときに、第１、第２及び第３始動入賞口６Ａ、６Ｂ、６Ｃのそれぞれに遊技球が入賞したことに応じて第１及び第２実行条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態では、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞したことに応じて第１実行条件を成立させる一方、第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞したことに応じて第２実行条件を成立させる。この後、第１、第２及び第３特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂ、４Ｃのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、第１始動入賞口６Ａまたは第３始動入賞口６Ｃに遊技球が入賞したことに応じて第２実行条件を成立させる一方、第２始動入賞口６Ｂに遊技球が入賞したことに応じて第１実行条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第１、第２及び第３始動入賞口のそれぞれに遊技球が入賞したことに応じて第１及び第２実行条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
【０４３４】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して別個の第１及び第２特図保留記憶部１６１Ａ、１６１Ｂを設けるものとして説明した。これに対して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに共通する特図保留記憶部に、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値を示す数値データ、始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第１始動入賞口６Ａと第２始動入賞口６Ｂと第３始動入賞口６Ｃとのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
【０４３５】
そして、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部に特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを記憶する場合には、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを読み出して、特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどから順に読み出して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０４３６】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームでは、いずれも「３」あるいは「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とし、「５」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とするものとして説明した。しかしながら、１５ラウンド大当り図柄や２ラウンド大当り図柄、小当り図柄は、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることに対応したものであればよく、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでの１５ラウンド大当り図柄や２ラウンド大当り図柄、小当り図柄と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの１５ラウンド大当り図柄や２ラウンド大当り図柄、小当り図柄は、互いに異なるものであってもよい。
【０４３７】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４３８】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４３９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０４４０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図７】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１０】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】可変表示開始用コマンドテーブルの構成例を示す図である。
【図１３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図１５】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１６】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１７】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１９】表示制御基板及び表示制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図２０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１特図情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り種別に対応したバッファ値の設定例を示す説明図である。
【図２６】第１可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第１特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り種別判定バッファ値に対応したバッファ、フラグ、カウンタの設定例を示す説明図である。
【図３１】情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】情報出力処理で出力される出力信号のタイムチャートである。
【図３５】情報出力処理で出力される出力信号のタイムチャートである。
【図３６】情報出力処理で出力される出力信号のタイムチャートである。
【図３７】情報出力処理で出力される出力信号のタイムチャートである。
【図３８】コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第１演出図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】第１可変表示パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第１演出図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第１演出図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】確定演出図柄に対応したバッファ値の設定例を示す説明図である。
【図４４】第１大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】第１大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】第１エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第１エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御コマンドの送信動作例を示す図である。
【図４９】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５０】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５１】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５２】第１の変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図５３】第１及び第２の変形例の第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５４】第１の変形例の情報出力処理を示すフローチャートである。
【図５５】第１の変形例の情報出力処理を示すフローチャートである。
【図５６】第２の変形例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図５７】第２の変形例の情報出力処理で出力される出力信号のタイムチャートである。
【図５８】第２の変形例の情報出力処理を示すフローチャートである。
【図５９】第２の変形例の情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６０】変形例の出力ポートから出力される信号を示す図である。
【図６１】第１演出図柄可変表示設定処理の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４４１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  可変始動入賞球装置
６Ａ  …  第１始動入賞口
６Ｂ  …  第２始動入賞口
６Ｃ  …  第３始動入賞口
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  特別図柄始動記憶表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  表示制御基板
１４  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示装置
２１  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  ステージ
３１  …ステージ入球口３１
３２  …転動面
３３  …開口部
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  スイッチ回路
１０２  …  ソレノイド回路
１１１、１３１、１５１  …  ＣＰＵ
１１２、１３２、１５２  …  ＲＯＭ
１１３、１３３、１５３  …  ＲＡＭ
１１４、１３４、１５４  …  乱数回路
１１５、１３５、１５５  …  入出力ポート
１１５Ａ  …  出力ポート
１１６  …  外部端子板
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  音制御部
１２２  …  ランプ制御部
１４０  …  表示制御用マイクロコンピュータ
１４１  …  ＶＤＰ
１４２  …  ＣＧＲＯＭ
１４３  …  ＶＲＡＭ
１４４  …  ＬＣＤ駆動回路
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図１】
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【図２】
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【図５２】
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