(57)【要約】【課題】視聴者の注視点を意図した位置に向けることができる画像表示装置を提供する。【解決手段】画像を表示する表示手段と、陰影処理の精細度が異なる複数のシェーダと、表示手段に表示するべきオブジェクトの画像データが記憶された画像データ記憶手段と、視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係に応じた重要度が各オブジェクト毎に定義されたシナリオデータ記憶手段と、視聴者の視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係を求める手段と、シナリオデータ記憶手段を参照して、描画対象のオブジェクトのそれぞれについて重要度を求める手段と、求めた重要度が所定値である画像データに対して、精細度の高いシェーダによって陰影処理を施し、求めた重要度が所定値でない画像データに対して、精細度の低いシェーダによって陰影処理を施すことにより表示手段に表示するべき表示画面データを生成する手段とを備えた。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
陰影処理を施した画像を表示する画像表示装置であって、
画像を表示する表示手段と、
描画対象のオブジェクトに対して施す陰影処理の精細度が異なる複数のシェーダと、
前記表示手段に表示するべきオブジェクトの画像データが記憶された画像データ記憶手段と、
視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係に応じた重要度が各オブジェクト毎に定義されたシナリオデータ記憶手段と、
視聴者の視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係を求める視点位置算出手段と、
前記シナリオデータ記憶手段を参照して、前記描画対象のオブジェクトのそれぞれについて重要度を求める重要度算出手段と、
前記求めた重要度が所定値であるオブジェクトに対して、精細度の高いシェーダによって陰影処理を施し、前記求めた重要度が所定値でないオブジェクトに対して、精細度の低いシェーダによって陰影処理を施すことにより前記表示手段に表示するべき表示画面データを生成する画像生成手段と
を備えたことを特徴とする画像表示装置。
【請求項２】
前記重要度が所定値であるオブジェクトに対してイベントを発生させるイベント発生手段と、
前記イベント発生手段によって前記イベントを発生させた画像データ以外のオブジェクトの重要度が高くなるように前記シナリオデータ記憶部に記憶されている重要度を変更する重要度変更手段と
をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項３】
陰影処理を施した画像を表示するために、画像を表示する表示手段と、描画対象のオブジェクトに対して施す陰影処理の精細度が異なる複数のシェーダと、前記表示手段に表示するべきオブジェクトの画像データが記憶された画像データ記憶手段と、視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係に応じた重要度が各オブジェクト毎に定義されたシナリオデータ記憶手段とを備えた画像表示装置における画像表示方法であって、
視聴者の視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係を求める視点位置算出ステップと、
前記シナリオデータ記憶手段を参照して、前記描画対象のオブジェクトのそれぞれについて重要度を求める重要度算出ステップと、
前記求めた重要度が所定値であるオブジェクトに対して、精細度の高いシェーダによって陰影処理を施し、前記求めた重要度が所定値でないオブジェクトに対して、精細度の低いシェーダによって陰影処理を施すことにより前記表示手段に表示するべき表示画面データを生成する画像生成ステップと
を有することを特徴とする画像表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、視聴者の注視点を意図した位置に向けることができる画像表示装置及び画像表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実時間型の立体画像表示方法において、操作者が表示画面上の何処を注視しているかに関わらず画面上に表示される画像全域を同一の画像生成アルゴリズムによって生成されていたため、計算負荷が高くなるという問題を解決するために、操作者の視点を求め、視点周辺以外の領域に表示するべき画像の精細度を低くして計算負荷を軽減する画像表示方法が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３４７８６０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近年は、技術進歩に伴ってリアルタイムに生成された画像は特に高精細化してきており、よりリアルな表現を求めて、モデルのデータ量、シェーダ（陰影処理プログラム）の計算負荷ともに増大してきている。
一方、大画面高精細になったため、視聴者の注視点がスクリーン上に散在してしまい、映像制作者の意図した位置を注視させることが困難になってきているという問題がある。また、ハードウェアの処理能力が充分でないため、リアルタイム性の確保が困難となっている。特に、立体映像を生成するためには、１フレーム当たり少なくとも２枚の画像を生成する必要があるため、２次元画像に比べてさらなる計算負荷の低減が求められる。また、立体画像の高精細化をするためには、シェーダによって陰影処理を施す必要があるが、陰影処理は、画像中に含まれるオブジェクト（画像中の物体）を構成するポリゴン毎に施す必要があるため、画像中に含まれるポリゴンの数に応じて、計算負荷が増大してしまうという問題がある。したがって、表示装置の能力を超えた数のポリゴンをリアルタイムで表示することが困難になるため、表示するべき画像の内容に応じて表示装置の能力を向上させていかなければならず、表示装置のコストが高くなってしまうという問題もある。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、視聴者の注視点を意図した位置に向けることができるとともに、計算負荷を低減することができる画像表示装置及び画像表示方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、陰影処理を施した画像を表示する画像表示装置であって、画像を表示する表示手段と、描画対象のオブジェクトに対して施す陰影処理の精細度が異なる複数のシェーダと、前記表示手段に表示するべきオブジェクトの画像データが記憶された画像データ記憶手段と、視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係に応じた重要度が各オブジェクト毎に定義されたシナリオデータ記憶手段と、視聴者の視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係を求める視点位置算出手段と、前記シナリオデータ記憶手段を参照して、前記描画対象のオブジェクトのそれぞれについて重要度を求める重要度算出手段と、前記求めた重要度が所定値であるオブジェクトに対して、精細度の高いシェーダによって陰影処理を施し、前記求めた重要度が所定値でないオブジェクトに対して、精細度の低いシェーダによって陰影処理を施すことにより前記表示手段に表示するべき表示画面データを生成する画像生成手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
本発明は、前記重要度が所定値であるオブジェクトに対してイベントを発生させるイベント発生手段と、前記イベント発生手段によって前記イベントを発生させた画像データ以外のオブジェクトの重要度が高くなるように前記シナリオデータ記憶部に記憶されている重要度を変更する重要度変更手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【０００７】
本発明は、陰影処理を施した画像を表示するために、画像を表示する表示手段と、描画対象のオブジェクトに対して施す陰影処理の精細度が異なる複数のシェーダと、前記表示手段に表示するべきオブジェクトの画像データが記憶された画像データ記憶手段と、視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係に応じた重要度が各オブジェクト毎に定義されたシナリオデータ記憶手段とを備えた画像表示装置における画像表示方法であって、視聴者の視点と描画対象のオブジェクトとの仮想空間上の相対位置関係を求める視点位置算出ステップと、前記シナリオデータ記憶手段を参照して、前記描画対象のオブジェクトのそれぞれについて重要度を求める重要度算出ステップと、前記求めた重要度が所定値であるオブジェクトに対して、精細度の高いシェーダによって陰影処理を施し、前記求めた重要度が所定値でないオブジェクトに対して、精細度の低いシェーダによって陰影処理を施すことにより前記表示手段に表示するべき表示画面データを生成する画像生成ステップとを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、求めた重要度が所定値であるオブジェクトに対して、精細度の高いシェーダによって陰影処理を施し、求めた重要度が所定値でないオブジェクトに対して、精細度の低いシェーダによって陰影処理を施して表示するべき表示画面データを生成するようにしたため、視聴者に注視させたいオブジェクトのみにピントが合っているように表示を行うことができるため、視聴者の注視点を意図したオブジェクトに向けることが可能になるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態による画像表示装置を図面を参照して説明する。図１は同実施形態の構成を示すブロック図である。この図において、符号１は、画像表示装置の処理動作を統括して制御することにより画像の描画を行う描画部である。符号２は、画像を表示する表示部であり、液晶のディスプレイやプロジェクタ等で構成する。符号３は、表示部２に表示する画像データを一時的に記憶するフレームバッファである。符号４は、表示部２に表示する立体画像のオブジェクトデータが予め記憶された画像データ記憶部である。符号５は、人間の標準的な動体視力のデータが予め記憶された視力データ記憶部である。符号６は、画像データ記憶部４に記憶されている画像データに対して陰影処理を施す複数種類のシェーダ（陰影処理プログラム）が予め記憶されたシェーダ記憶部である。符号７は、画像データ記憶部４に記憶されているオブジェクトデータを使用したＶＲ（Virtual Reality）による映像表示のシナリオデータが記憶されたシナリオデータ記憶部である。
【００１０】
次に、図２を参照して、図１に示す画像表示装置の動作を説明する。まず、シナリオデータの生成について説明する。映像制作者は、ＶＲによって表示する描画シーンを領域毎にステージに分割する（ステップＳ１）。これは、遠方にあるオブジェクトがピントを合わせる対象とならないようにするための処理である。このステージ分割が行われると、図４に示すように対象のオブジェクト（画像中に含まれる物体）に対して名前を付与する。図４に示す例では、ステージ１に存在する２つのオブジェクトに対して名前「Ａ」、名前「Ｂ」が付与された例を示している。
【００１１】
次に、映像制作者は、名前を付与したオブジェクトの重要度をステージ毎に設定する（ステップＳ２）。オブジェクトの重要度は、シナリオの導入になるものは重要度を大きい値とし、シナリオに関係ないが話題があるものは重要度が中程度の値とし、話題がないものは重要度を小さい値となるように設定する。図５に、各オブジェクトに対して重要度を設定した例を示す。図５に示す例では、重要度の高いオブジェクトに「５」が設定され、重要度が中程度のオブジェクトに「３」が設定され、重要度の低いオブジェクトに「０」が設定された例を示している。この重要度は、オブジェクトの名前に関係付けて、ステージ毎にシナリオデータ記憶部７に記憶される。
【００１２】
次に、映像制作者は、ステージ間のオブジェクトをシナリオと関連付けを行う（ステップＳ３）。例えばオブジェクトＡに対して説明音声の発声や説明文の表示が実行されたときにはオブジェクトＣの重要度に３を加算し、オブジェクトＡ自身は０とする。また、オブジェクトＢに対して説明が実行されたときにはオブジェクトＤの重要度に３を加算し、オブジェクトＣの重要度から２を減算した値に変更し、オブジェクトＢ自身は０とするなどの関連付けを行う。このステップＳ１〜Ｓ３の処理を行うことによって、得られたデータをシナリオデータとしてシナリオデータ記憶部７に記憶する。
【００１３】
次に、描画開始指示を受けると、描画部１は、シナリオデータ記憶部７に記憶されているシナリオデータを参照して、画像データ記憶部４から表示するべきオブジェクトを読み出し、この読み出したオブジェクトに対して重み付けを行う（ステップＳ４）。この重み付けは、図７に示すように、画面上の配置と視点（カメラ）からの距離によって重要度に対して重み付けを行なわれ、画面の中心に近いほど高い値となり、視点に近いほど高い値になるように重み付けが行われる。そして、現時点で表示するべきオブジェクトの重要度を求める。図８においては、共に重要度が「５」であるオブジェクトＡとオブジェクトＢについて、重み付けを行った結果、オブジェクトＡの重要度が「５」、オブジェクトＢの重要度が「３０」になる例を示している。したがって、図８に示す例では、オブジェクトＢがピントを合わせる対象のオブジェクトとなる。
【００１４】
次に、描画部１は、求めた重み付き重要度がしきい値を超えたオブジェクトに対してピントを合わせる設定を行ない（図９参照）、予め決められた被写界深度処理を実行する（ステップＳ５）。すなわち、求めた重み付き重要度がしきい値を超えたオブジェクトのみにピントが合わせられ、他のオブジェクトはぼけた状態の画像を生成する。ピントが合っているオブジェクトとぼけているオブジェクトの表示画像データの生成は、シェーダ記憶部６に記憶されているシェーダのうち、高精細度のシェーダをピントが合っているオブジェクトに対して用い、低精細度のシェーダをぼけているオブジェクトに対して用いるようにして、被写界深度処理を実行する。そして、描画部１は、ここで生成した画像をフレームバッファ３に書き込みを行う。これにより、表示部２には、重み付き重要度がしきい値を超えたオブジェクトのみにピントが合わせられ、他のオブジェクトはぼけた状態の画像が表示されることになる。
【００１５】
次に、描画部１は、ピントが合っているオブジェクト（ここでは、オブジェクトＢ）に対して、ナレーションの発声や文字情報の表示等のイベントを発生させる（ステップＳ６）。これにより、視聴者に対してオブジェクトＢに関する解説が行われることになる。
【００１６】
次に、描画部１は、解説が終了すると、予め関連付けされているオブジェクトの重要度の値を変更する（ステップＳ７）。例えば、オブジェクトＢの解説が終了すると、オブジェクトＢの関連情報（図１１に示す「Ｄ＋３、Ｅ＋３、Ｂ×０」）に基づいて、ステージ２において表示するべきオブジェクトＤ、Ｅの重要度がそれぞれ「６」、「３」に変更される（図１２参照）。
【００１７】
このように、オブジェクトＢの解説が終了することによって、オブジェクトＤ、Ｅの重要度が変更されるため、空間的な移動の自由と選択的なシナリオを実現しながら、ピント対象の自動選択を実現することができるため、映像制作者の意図を加味した映像制作と映像表示を行うことができる。
【００１８】
次に、オブジェクトが移動している場合や視点が移動している場合のようにオブジェクトと視点との間に相対速度が発生している場合について説明する。ここで、人間の動体視力について説明する。動体視力は、視点に対して相対的に移動している物体を見るときの視力であり、静止視力よりも劣る。人間の動体視力には、ＫＶＡ（Kinetic Visual Acuity）動体視力とＤＶＡ（Dynamic Visual Acuity）動体視力の２種類がある。ＫＶＡ動体視力とは、視点に対して、前後方向に動く時の視力であり、毛様体筋による水晶体の厚みの変化に関連する。一方、ＤＶＡ動体視力とは、視点に対して、水平方向に動くときの視力であり、外眼筋による眼球移動に関連する。それぞれの動体視力と移動速度の関連（特開２０００−２３７１３３号広報より引用）を図１３に示す。図１３に示すように、ＫＶＡ動体視力とＤＶＡ動体視力のいずれも動体の速度が速くなるにしたがて視力は低下する。２次元映像では、前後方向の焦点移動は不要なため、水晶体の厚みの変化は起こらないが、立体映像においては、前後方向の焦点移動が必要なため、視聴者の視力にＫＶＡ動体視力も関連する。そのため、立体画像中に含まれる動体の陰影処理において、動体視力に応じて最適なシェーダを選択して陰影処理計算を行うことにより、計算時間を大幅に短縮することができる。図１に示す視力データ記憶部５には、図１３に示す２つの動体視力のそれぞれについて、速度（または角速度）と視力の関係が定義されたデータが記憶されている。したがって、速度または角速度が決まると、視力データ記憶部５を参照してこれらの速度または角速度に対応する２つの動体視力のいずれかを得ることが可能となる。
【００１９】
次に、図３を参照して、図１に示す画像表示装置の動作を説明する。まず、描画部１は、画像データ記憶部４に記憶されている画像を参照するときの仮想区間内の視点位置情報を求める。視点位置情報は、視聴者の両目の位置と描画面の幅・高さを求め、それらを基に、仮想空間内での左右の視点位置を求める（ステップＳ１１）。次に、描画部１は、生成するべき画像の画角から、ＫＶＡ動体視力とＤＶＡ動体視力のそれぞれに掛ける描画パラメータを求める（ステップＳ１２）。描画パラメータは、以下のようにして求める。生成する画像の画角が小さい場合は、ＫＶＡ動体視力の影響が小さくなるようにするために描画パラメータを小さい値とし、ＤＶＡ動体視力の影響が大きくなるように描画パラメータを大きい値とする。一方、生成する画像の画角が大きい場合は、ＫＶＡ動体視力の影響が大きくなるように描画パラメータを大きい値とし、ＤＶＡ動体視力の影響が小さくなるように描画パラメータを小さい値とする。
【００２０】
次に、描画するべき対象ポリゴンの移動量、移動方向およびフレームレートから、視点に対して前後方向の速度と水平方向の角速度を求め、それぞれステップＳ１２において求めたパラメータとの積を算出する。そして、描画部１は、視力データ記憶部５を参照して、求めた２つの積の値（描画パラメータが乗算された前後方向の速度と水平方向の角速度の値）に対応するＫＶＡ動体視力とＤＶＡ動体視力をそれぞれ求める（ステップＳ１３）。動体が視点から十分遠くにある場合、その動体が前後方向に動いても、人間の目ではその距離の違いを認識することはできない。人間の副尺視力（接する２本の線における位相差の検知限）は１０秒程度であり、輻輳角が２０秒あれば誰にでも見分けることができる。輻輳角が２０秒のときの、視点から動体までの距離は約６５０ｍである。そのため、視点から対象ポリゴンまでの距離が６５０ｍ以上の場合は、ＫＶＡ視力を考慮しない。
【００２１】
次に、描画部１は、対象ポリゴンの表面テクスチャから、知覚のしやすさを示すパラメータを求める（ステップＳ１４）。移動体の知覚のしやすさは、物体表面の柄・模様にも依存するため、対象ポリゴンの表面テクスチャが、知覚しにくい場合は、より計算負荷を低減することができる。続いて、描画部１は、ステップＳ１３において求めたＫＶＡ動体視力とＤＶＡ動体視力それぞれの値と、ステップＳ１４において求めた知覚のしやすさパラメータの積を求め、その値に応じたシェーダを選択する（ステップＳ１５）。シェーダ記憶部６には、ＫＶＡ動体視力とＤＶＡ動体視力それぞれの値と、知覚のしやすさのパラメータとの積の値と、用いるべきシェーダが関係付けされている。描画部１はこの関係を参照して、最適なシェーダを選択する。
【００２２】
次に、描画部１は、選択したシェーダにより描画対象のポリゴンに対して、陰影処理のための演算を実行して（ステップＳ１６）、得られた結果を描画データとしてフレームバッファ３に書き込む（ステップＳ１７）。描画部１は、ステップＳ１２からＳ１７の処理を、フレームバッファ３に書き込むべき全てのポリゴンに対して実行することに１フレームの描画データがフレームバッファ３に書き込まれることになる。これにより、フレームバッファ３には、ポリゴンの移動速度毎に異なった陰影処理が施された描画データが書き込まれることになる。すなわち、移動速度（視点との相対速度）が速い場合は、低精細の陰影処理が施され、移動速度が遅い場合は、高精細の陰影処理が施された描画データとなる。表示部２は、フレームバッファ３に書き込まれた描画データを順次読み出すことにより画像表示が行われる。
【００２３】
このように、ＫＶＡ動体視力を考慮して描画データの生成を行うことにより、従来の手法よりも、画像の質の低下を認識されることなく、計算量を削減させることができる。また、ポリゴン毎にシェーダを選択するようにしたため、計算負荷の軽いシェーダを適用した際に、従来の手法のように、オブジェクト内で一様に画質が低下することなく描画データを生成することが可能となる。
【００２４】
なお、前述した手法では、ポリゴン毎に、適用するシェーダを選択する例を説明したが、ポリゴン毎ではなく、表面テクスチャのピクセル単位で、適用するシェーダを選択するようにしてもよい。このようにすることにより、一般的に、ポリゴンよりもテクスチャのピクセルは小さいので、より厳密に移動速度の計算を行うことができるため、さらに計算量を低減することができる。また、ポリゴンでは考慮できなかった、ポリゴンの回転・テクスチャアニメーションが視力に与える影響も考慮することができる。
【００２５】
また、図１においては、複数のシェーダプログラムをシェーダ記憶部６に記憶しておく例を示したが、複数のシェーダのプログラムに代えて、シェーディングを実行する複数の専用ハードウェアを備えておき、これらの専用ハードウェアを選択して陰影処理を実行するようにしてもよい。
【００２６】
以上説明したように、求めた重要度が所定値であるオブジェクトに対して、精細度の高いシェーダによって陰影処理を施し、求めた重要度が所定値でないオブジェクトに対して、精細度の低いシェーダによって陰影処理を施して表示するべき表示画面データを生成するようにしたため、視聴者に注視させたいオブジェクトのみにピントが合っているように表示を行うことができるため、視聴者の注視点を意図したオブジェクトに向けることが可能になる
【００２７】
また、画像の複雑さに比例して計算量が増加する陰影処理において、描画対象のポリゴンまたはピクセル毎に移動速度（視点との相対速度）を求めて、移動速度に応じたシェーダを選択するようにしたため、描画を行うハードウェアの性能を向上させることなく、複雑な画像（描画するべきポリゴンの数が多い画像）の描画を行うことが可能となる。これにより、視聴者に画像の質の低下を認識されずに、計算量を削減させることが可能となる。
【００２８】
なお、図１における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより画像表示処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）を備えたＷＷＷシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００２９】
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク（通信網）や電話回線等の通信回線（通信線）のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施形態の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示す描画部１の動作を示すフローチャートである。
【図３】図１に示す描画部１の動作を示すフローチャートである。
【図４】シーンを領域毎にステージに分割した一例を示す図である。
【図５】図１に示すシナリオデータ記憶部７に記憶されるデータの一例を示す説明図である。
【図６】図１に示すシナリオデータ記憶部７に記憶されるデータの一例を示す説明図である。
【図７】オブジェクトの重み付けを行う動作を示す説明図である。
【図８】オブジェクトの重み付けを行う動作を示す説明図である。
【図９】ピント処理動作を示す説明図である。
【図１０】イベント発生の一例を示す説明図である。
【図１１】図１に示すシナリオデータ記憶部７に記憶されるデータの一例を示す説明図である。
【図１２】図１に示すシナリオデータ記憶部７に記憶されるデータの一例を示す説明図である。
【図１３】図１に示す視力データ記憶部５に記憶されるデータの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００３１】
１・・・描画部、２・・・表示部、３・・・フレームバッファ、４・・・画像データ記憶部、５・・・視力データ記憶部、６・・・シェーダ記憶部、７・・・シナリオデータ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008257127.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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