(57)【要約】【課題】アニメーションのスムーズさを失うことなく、また描画されるべきオブジェクトが欠損することのないように処理する。【解決手段】アニメーションコンテンツを解析する解析手段２０１と、解析手段２０１で解析された情報を基に、指定されたフレームの描画の実行を判断する描画判断手段２０２と、解析手段２０１で解析された情報を基に、描画判断手段２０２で指定されたフレームが描画されると判断された場合に、フレームの描画処理を行いフレームバッファに格納する描画処理手段２０３と、描画処理手段２０３で処理されたフレームが表示されるべき時刻を格納して管理する表示時刻管理手段２０４と、フレームの表示時刻に到達したらフレームバッファ２０６の表示面を切り替えてディスプレイ２０７に表示する表示面切替手段２０５と、を備える。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のフレームバッファを持ち、前記複数のフレームバッファの表示面を切り替えることによって、アニメーションコンテンツを表示するアニメーション表示装置におけるアニメーション表示方法であって、
前記アニメーションコンテンツを解析するアニメーションコンテンツ解析工程と、
前記アニメーションコンテンツ解析工程で解析された情報を基に、指定されたフレームの描画を行うかどうかを判断するフレーム描画判断工程と、
前記アニメーションコンテンツ解析工程で解析された情報を基に、前記フレーム描画判断工程で指定された前記フレームが描画されると判断された場合に、前記フレームの描画処理を行い前記複数のフレームバッファのいずれかに格納するフレーム描画処理工程と、
前記フレーム描画処理工程で処理された前記フレームが表示されるべき時刻を格納して管理するフレーム表示時刻管理工程と、
前記フレームの表示時刻に到達したら前記フレームバッファの表示面を切り替えてディスプレイに表示するフレームバッファ表示面切替工程と、を有することを特徴とするアニメーション表示方法。
【請求項２】
前記フレーム描画判断工程において、アニメーションの変化がまったくない場合に描画処理を行わないと判断することを特徴とする請求項１に記載のアニメーション表示方法。
【請求項３】
前記フレーム描画判断工程において、アニメーションの変化が指定された閾値の範囲内である場合に描画処理を行わないと判断することを特徴とする請求項１に記載のアニメーション表示方法。
【請求項４】
前記アニメーションの変化は、オブジェクトの形状、色、彩度、透明度、位置、及びアフィン変換のパラメータのうち少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項２又は３に記載のアニメーション表示方法。
【請求項５】
前記閾値は、ディスプレイの色深度、解像度によって決定されるものであることを特徴とする請求項３に記載のアニメーション表示方法。
【請求項６】
前記フレーム描画処理工程において、処理するフレームの表示時刻を超過しても完了しないと予測された場合に、前記閾値を調整し、さらに先のフレームの描画処理を行うよう制御することを特徴とする請求項３又は５に記載のアニメーション表示方法。
【請求項７】
前記フレーム描画処理工程において、処理するフレームの表示時刻を超過しても完了しなかった場合に、該フレームの描画処理を中断することを特徴とする請求項１に記載のアニメーション表示方法。
【請求項８】
前記フレーム描画処理工程において、格納できるフレームバッファの数が制限される場合、該フレームバッファに格納できる状態となるまで待機することを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のアニメーション表示方法。
【請求項９】
前記アニメーションコンテンツは、アニメーションの記述が宣言的に記述されることを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のアニメーション表示方法。
【請求項１０】
前記フレームバッファ表示面切替工程は、ディスプレイの垂直同期信号に同期してフレームを表示する時刻になったかどうか判断し、表示する時刻になったら該フレームバッファを表示面に切り替える工程であることを特徴とする請求項１に記載のアニメーション表示方法。
【請求項１１】
複数のフレームバッファを持ち、前記複数のフレームバッファの表示面を切り替えることによって、アニメーションコンテンツを表示するアニメーション表示装置であって、
前記アニメーションコンテンツを解析するアニメーションコンテンツ解析手段と、
前記アニメーションコンテンツ解析手段で解析された情報を基に、指定されたフレームの描画を行うかどうかを判断するフレーム描画判断手段と、
前記アニメーションコンテンツ解析手段で解析された情報を基に、前記フレーム描画判断手段で指定された前記フレームが描画されると判断された場合に、前記フレームの描画処理を行い前記複数のフレームバッファのいずれかに格納するフレーム描画処理手段と、
前記フレーム描画処理手段で処理された前記フレームが表示されるべき時刻をキューに格納して管理するフレーム表示時刻管理手段と、
前記フレームの表示時刻に到達したら前記フレームバッファの表示面を切り替えてディスプレイに表示するフレームバッファ表示面切替手段と、を備えることを特徴とするアニメーション表示装置。
【請求項１２】
複数のフレームバッファを持つアニメーション表示装置において、前記複数のフレームバッファの表示面を切り替えることによって、アニメーションコンテンツを表示する処理を実行するプログラムであって、
前記アニメーションコンテンツを解析するアニメーションコンテンツ解析手順と、
前記アニメーションコンテンツ解析手順で解析された情報を基に、指定されたフレームの描画を行うかどうかを判断するフレーム描画判断手順と、
前記アニメーションコンテンツ解析手順で解析された情報を基に、前記フレーム描画判断手順で指定された前記フレームが描画されると判断された場合に、前記フレームの描画処理を行い前記複数のフレームバッファのいずれかに格納するフレーム描画処理手順と、
前記フレーム描画処理手順で処理された前記フレームが表示されるべき時刻をキューに格納して管理するフレーム表示時刻管理手順と、
前記フレームの表示時刻に到達したら前記フレームバッファの表示面を切り替えてディスプレイに表示するフレームバッファ表示面切替手順と、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アニメーション表示方法、アニメーション表示装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
視覚的にスムーズなアニメーションを再生するのには、３０分の１秒程度の時間を規定時間として繰り返し描画を行うことが必要である。グラフィックスのアニメーションは、フレーム単位のアニメーションと宣言的アニメーションの２つがあり、前者はフレームごとに図形が記述され、後者はキーとなるフレームと、それらのフレーム間の動作について記述されたものである。両者の場合とも、グラフィックスのアニメーションは、１フレームごとに表示するために図形の輪郭の計算が必要である。また、後者の宣言的アニメーションでは、キーフレーム間の補間計算が必要で、複雑なアニメーションの場合には計算量が多くなり、規定時間内に終了できない場合がある。
【０００３】
従来、このような問題を解決するのに、描画を規定周期時間内で完了できない場合は強制的に終了させる（フレームロック）か、あるいは規定周期時間を長くする(オーバーロードプロテクト)ことで一定の周期での描画処理を行うのが一般的であった。また、ＬＯＤ（Ｌｅｖｅｌ  Ｏｆ  Ｄｅｔａｉｌ）の考え方に従った方法もある。詳細には、オブジェクトを描画する優先順位を決めておき、優先度の低いオブジェクトを描画しない、あるいは精度を下げた簡略化した図形を描画することによって描画処理が規定時間内に完了するように制御する方法であり、一般的に用いられている。優先度の高い描画コマンドの優先実行を簡単に実現できるように構成された提案もされている（例えば、特許文献１参照）。さらに、オーバーロードプロテクトの手法については、一定時間内に描画処理が終了しない図形の描画処理を中断し、次のフレームでは前のフレームで描画されなかった図形を描画する、という提案がされている（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−１３３９４３号公報
【特許文献２】特開平１１−２９６１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のフレームロックの手法やＬＯＤの考え方に従った手法によるアニメーション再生では、描画されるべきオブジェクトが欠落あるいは簡略化されて描画されるため、アニメーションのコンテンツを忠実に再現できていることにはならない。
【０００６】
また、オーバーロードプロテクトの手法においては、すべてのオブジェクトが忠実に描画されたとしても、１フレームの描画に時間がかかった場合には次のフレームの表示まで時間がかかる。そのため、いわゆるコマ落ちのようになって、アニメーションのスムーズさが失われる。描画処理が規定時間内に完了しない高負荷の状態は一般的には局所性があり、数フレームにわたってスムーズでない動きになる。
【０００７】
そこで、本発明はアニメーションのスムーズさを失うことなく、また描画されるべきオブジェクトが欠損することのないように処理することのできる、アニメーション表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のアニメーション表示方法は、複数のフレームバッファを持ち、前記複数のフレームバッファの表示面を切り替えることによって、アニメーションコンテンツを表示するアニメーション表示装置におけるアニメーション表示方法であって、前記アニメーションコンテンツを解析するアニメーションコンテンツ解析工程と、前記アニメーションコンテンツ解析工程で解析された情報を基に、指定されたフレームの描画を行うかどうかを判断するフレーム描画判断工程と、前記アニメーションコンテンツ解析工程で解析された情報を基に、前記フレーム描画判断工程で指定された前記フレームが描画されると判断された場合に、前記フレームの描画処理を行い前記複数のフレームバッファのいずれかに格納するフレーム描画処理工程と、前記フレーム描画処理工程で処理された前記フレームが表示されるべき時刻を格納して管理するフレーム表示時刻管理工程と、前記フレームの表示時刻に到達したら前記フレームバッファの表示面を切り替えてディスプレイに表示するフレームバッファ表示面切替工程と、を有することを特徴とする。
また、本発明のアニメーション表示装置は、複数のフレームバッファを持ち、前記複数のフレームバッファの表示面を切り替えることによって、アニメーションコンテンツを表示するアニメーション表示装置であって、前記アニメーションコンテンツを解析するアニメーションコンテンツ解析手段と、前記アニメーションコンテンツ解析手段で解析された情報を基に、指定されたフレームの描画を行うかどうかを判断するフレーム描画判断手段と、前記アニメーションコンテンツ解析手段で解析された情報を基に、前記フレーム描画判断手段で指定された前記フレームが描画されると判断された場合に、前記フレームの描画処理を行い前記複数のフレームバッファのいずれかに格納するフレーム描画処理手段と、前記フレーム描画処理手段で処理された前記フレームが表示されるべき時刻をキューに格納して管理するフレーム表示時刻管理手段と、前記フレームの表示時刻に到達したら前記フレームバッファの表示面を切り替えてディスプレイに表示するフレームバッファ表示面切替手段と、を備えることを特徴とする。
また、本発明のプログラムは、複数のフレームバッファを持つアニメーション表示装置において、前記複数のフレームバッファの表示面を切り替えることによって、アニメーションコンテンツを表示する処理を実行するプログラムであって、前記アニメーションコンテンツを解析するアニメーションコンテンツ解析手順と、前記アニメーションコンテンツ解析手順で解析された情報を基に、指定されたフレームの描画を行うかどうかを判断するフレーム描画判断手順と、前記アニメーションコンテンツ解析手順で解析された情報を基に、前記フレーム描画判断手順で指定された前記フレームが描画されると判断された場合に、前記フレームの描画処理を行い前記複数のフレームバッファのいずれかに格納するフレーム描画処理手順と、前記フレーム描画処理手順で処理された前記フレームが表示されるべき時刻をキューに格納して管理するフレーム表示時刻管理手順と、前記フレームの表示時刻に到達したら前記フレームバッファの表示面を切り替えてディスプレイに表示するフレームバッファ表示面切替手順と、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、アニメーション表示装置において、アニメーションで変化が小さいときには描画処理を行わないことによって、アニメーション全体の計算量を減少させることができる。また負荷を下げることによって生じるＣＰＵの休止時間を使用して、先のフレームの描画処理をあらかじめ行ない、フレームバッファに蓄積しておく。これにより、途中でフレームの描画の処理が高負荷となっても、フレームバッファに蓄積されたフレームを表示させることによってアニメーションは途切れることなく再生することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本実施形態のアニメーション表示装置の原理について、図１のブロック図を参照して説明する。
【００１１】
図１において、ＣＰＵ１０２は装備している機能を制御し、ＲＯＭ１０３は変更を必要としないプログラムや各種パラメータを格納する。ＲＡＭ１０４はＳＤＲＡＭ、ＤＲＡＭなどによって構成され、外部装置などから供給されるプログラムやデータを一時記憶する。表示ユニット１０５は、プログラムによって生成されたフレームの画像を順次切り替えて表示し、アニメーションを実現する。バス１０１は、システムバスであって、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０３、ＲＡＭ１０４、表示ユニット１０５を接続する。
【００１２】
次に、図２のブロック図を参照して、アニメーション表示装置の機能構成について説明する。２０８は、毎秒６０回のビデオの垂直同期信号を発生するビデオ垂直同期信号発生部である。２０９は、ビデオ垂直同期信号を受信してカウント数を＋１加算するビデオ垂直同期信号カウンターである。２０１は、ＲＡＭ１０４にあるアニメーションコンテンツを読み込み内部形式に変換するアニメーションコンテンツ読み取り部である。
【００１３】
２０２は、読み込まれたコンテンツ内のアニメーションに関する情報を解析し、フレームを描画するか否かを判断するフレーム描画判断部である。２１１は、フレームを描画するかどうか判断すると同時にカウント数を＋１加算するフレームカウンターである。
【００１４】
２０３は、フレーム描画判断部２０２で描画すると判断された場合にそのフレームを描画処理するフレーム描画部である。さらに、２０４は、フレーム描画判断部２０２で描画すると判断された場合にそのフレームのカウント数を格納する表示フレーム管理部である。２０６は、フレーム描画部２０３で描画されたフレームを複数格納するフレームバッファセットである。
【００１５】
２０７は、フレームバッファセット２０６の選択されているフレームバッファが表示されるディスプレイである。２０５は、ビデオ垂直同期信号発生部２０８からビデオ垂直同期信号を受信し、フレームバッファセット２０６において、選択されているフレームバッファを切り替えるフレームバッファ切替部である。
【００１６】
２１０は、フレームカウンター２１１を０に初期化するカウンター初期化部であり、２１２は、ビデオ垂直同期信号カウンター２０９を０に初期化するビデオ垂直同期信号カウンター初期化部である。アニメーション表示装置は以上の構成要素から構成される。
【００１７】
次に、本発明を適用したアニメーション表示装置の処理について、図を用いて説明する。図３はアニメーション表示装置がアニメーションコンテンツを読み込み、フレームバッファセット２０６にフレームの描画結果を格納するまでの処理を説明したフローチャートである。
【００１８】
まずアニメーションコンテンツをＲＡＭ１０４から読み込み、内部情報としてＲＡＭ１０４上に格納する（ステップＳ３０１）。ここで読み込むアニメーションコンテンツの記述方式は、宣言的にアニメーションに関するパラメータが記述されていればよく、フォーマットは限定されない。ここでは図４に示したようなＳＶＧ（Ｓｃａｌａｂｌｅ  Ｖｅｃｔｏｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）で記述されたアニメーションコンテンツを例として説明する。
【００１９】
次にフレームカウンター２１１を"０"に初期化する（ステップＳ３０２）。次に、フレームカウンター２１１からカウントを取得する（ステップＳ３０３）。このとき、カウンターは初期化された直後なので、カウントは０である。次に、アニメーションのパラメータを解析し、アニメーション値を計算する（ステップＳ３０４）。
【００２０】
図５に示したパラメータ表は図４のコンテンツについて、ステップＳ３０４においてアニメーションのパラメータとして解析された結果である。
【００２１】
さらに、ステップＳ３０３で取得したカウンター値から、そのカウンター値におけるアニメーション値を計算する。アニメーション値とは、アニメーション開始値とアニメーション終了値から補間の式に従って計算される、あるタイミングにおける補間値のことである。
【００２２】
図６はアニメーション値の計算方法のうち、最も一般的な線形補間の式である。求めるべきアニメーション値Ｖは、アニメーション開始時刻と現在時刻の差ｔ、アニメーション継続時間Ｔ、アニメーション開始値Ｖｓ、アニメーション終了値Ｖｅを用いて図６に示した式で表現される。図５に示したアニメーションパラメータを式に当てはめると、最初カウンター値は０で、アニメーション開始時刻が０ｓ（０  Ｆｒａｍｅ）なので、アニメーション値はアニメーション開始値と一致し、１００となる。
【００２３】
次に、フレームカウンター２１１を＋１加算し（ステップＳ３０５）、そのフレームを描画処理するかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。最初、カウンター値が０なので、ここでは描画処理判定は必ず「描画する」となる。判定が「描画する」となった場合、そのフレームを描画し（ステップＳ３０７）、フレームバッファセット２０６に格納する（ステップＳ３０８）。フレームバッファセット２０６は複数のフレームバッファがキューとして構成されている。さらにステップＳ３０３で取得したフレームカウンターを表示フレーム管理部２０４に格納する（ステップＳ３０９）。表示フレーム管理部２０４は、フレームカウンター値を格納するためのキューとして構成されている。
【００２４】
続いて、ステップＳ３０３に戻り、フレームカウンターからカウントを取得する（ステップＳ３０３）。このときフレームカウンターは１になっている。次にアニメーションのパラメータを解析し、アニメーション値を計算する（ステップＳ３０４）。図５に示したアニメーションパラメータを図６で示した式に再び代入する。このとき、Ｔ＝６００、ｔ＝１、Ｖｓ＝１００、Ｖｅ＝１５０なので、アニメーション値は１００．２５と求まる。続いてフレームカウンターを＋１加算する（ステップＳ３０５）。
【００２５】
次に、ステップＳ３０４で求まったアニメーション値を元に描画処理をするかどうかを判定する。ここで、アニメーション値の計算結果と、１フレーム前のアニメーション値の計算結果を比較すると、変化しているが、これがディスプレイのピクセル単位で出力する場合、小数点以下が切り捨てられるので、同じ値となる。このような場合は、フレームの描画処理を行わないと判断する。描画処理を行わないと判定された場合はステップＳ３０３に戻る。
【００２６】
同様に、ステップＳ３０３で取得するフレームカウンターの値が２、３の場合は、フレームの描画処理は行わないと判断される。そして、ステップＳ３０３で取得したフレームカウンターの値が４となったときに、フレームが描画され、フレームバッファセット２０６に格納される。
【００２７】
以上の例では、アニメーションの対象としてｘ座標について説明したが、他のアニメーションのパラメータについても同様の判定処理を行うことができる。例えば色のアニメーションの場合、一般的にはｓＲＧＢ色空間でアニメーション値の計算を行うが、表示するディスプレイの１ピクセルがＲＧＢそれぞれ８ｂｉｔ（ＲＧＢで２４ｂｉｔ／ｐｉｘｅｌ）で構成されている。この場合、Ｒ成分、Ｇ成分、Ｂ成分それぞれについてｓＲＧＢ空間で図６で示した式に従って計算し、求まった３つのアニメーション値を２４ｂｉｔＲＧＢ値に変換する。さらに、それらの値が前のフレームで描画処理したときの値と一致した場合、描画処理しないと判定する。
【００２８】
あるいは、以上の例では、判定するときにアニメーション値が一致することを条件としている。これの他に、オブジェクトの透明度のアニメーションなどに代表される、視覚的に変化を認識しにくいアニメーションの場合には、閾値を設定し、アニメーション値の変化がその閾値の範囲内に収まることを条件としてもよい。また、描画処理を減少させることを目的として、閾値を設定してもよい。
【００２９】
次に、フレームバッファセット２０６に格納されたフレームの画像データをディスプレイ２０７に表示させる処理について、図を用いて説明する。
【００３０】
図７は、実時間軸を横軸に、各処理がどのようなタイミングで行われるかを示したタイミング図である。図４で示したアニメーションコンテンツの例では、フレーム描画処理は最初のフレームを描画し、フレームバッファセット２０６に格納する。
【００３１】
次に４フレーム後のフレームの描画処理を行い、フレームバッファセット２０６に格納すると同時に、描画したフレームのカウンター値である"４"を表示フレーム管理部２０４に格納する。動きが一定のアニメーションなので、４フレームごとに描画処理と、描画結果およびカウンター値の格納処理が行われる。なお、１フレームあたりの描画時間は図形の複雑度、塗りつぶしの面積などに依存するため、不定である。
【００３２】
フレームバッファセット２０６は複数のフレームバッファをキューとして構成されたものであり、格納された順序で参照することができる。また、表示フレーム管理部２０４もキューとして構成されており、表示するフレームのカウンター値を格納された順序で参照することができる。
【００３３】
次に、フレームの表示処理について説明する。フレームの表示処理はフレームの描画処理とは非同期であり、ビデオ垂直同期信号に同期して処理を行う。フレームバッファセット２０６に少なくとも１つフレームバッファが格納されている場合、キューの先頭にあるフレームを描画する。さらに、表示フレーム管理部２０４のキューから先頭のデータを削除する。
【００３４】
最初のフレームの描画処理が完了するまで、フレームバッファセット２０６は空の状態なので、ディスプレイ２０７には何も表示せず、最初のフレームを表示するタイミングでビデオ垂直同期信号カウンター２０９を０に初期化する。
【００３５】
初期化された後は、ビデオ垂直同期信号カウンター２０９はビデオ垂直同期信号を受信するたびに＋１加算される。フレームバッファ切替部２０５は、ビデオ垂直同期信号を受信するごとに、ビデオ垂直同期信号カウンターの値と、表示フレーム管理部２０４のキューの先頭のデータを比較し、一致したらフレームバッファセット２０６のキューの先頭データを削除する。そして、あらたにキューの先頭となったフレームバッファをディスプレイ２０７に表示する。さらに、表示フレーム管理部２０４のキューの先頭データを削除する。
【００３６】
以上、アニメーション表示装置において、フレームの描画を先行して行うことができることを示した。
【００３７】
続いて、局所的に複雑な描画処理が数フレーム続いた場合について説明する。図８は、矩形がアニメーション開始時から１０秒後まで平行移動するアニメーションと、フィルタ効果をかけた円をアニメーション開始から０．１秒後に出現させ、その０．１秒後にその円を消滅させるという記述をしたアニメーションコンテンツの例である。なお、ここでフィルタ効果の詳細については割愛する。
【００３８】
一般的にフィルタ効果の処理は、一度図形の描画処理を行い、ラスタ画像としてからフィルタ効果の計算を行わなければならないので、普通の図形の描画処理に比べて高負荷である。
【００３９】
図９は、図８に示したアニメーションコンテンツを表示するとき、実時間軸を横軸として、各処理がどのようなタイミングで行われるかを示したタイミング図である。
【００４０】
矩形のアニメーションについては、図７を用いて説明したとおり、フレーム描画判断部２０２は４フレームごとに描画処理を行うと判断される。一方、円のアニメーションについては、フレーム描画判断部２０２において、出現する６フレーム目と消滅する１２フレーム目で描画処理を行うと判断される。いずれか一方のアニメーションでも１つ前のフレームの描画処理の結果と異なるアニメーション値が計算された場合は描画処理を行うと判断される。すなわち、このアニメーションコンテンツでは４フレーム目、６フレーム目、８フレーム目、１２フレーム目、それ以降は４フレームごとに「描画する」と判断される。
【００４１】
ここで、フィルタ効果の処理によって負荷が高くなるのは６フレーム目から１１フレーム目であり、そのうち描画されるフレームは６フレーム目と８フレーム目である。
【００４２】
６フレーム目を例に挙げて説明する。実際に４フレーム目を描画し終わった時刻Ｔ１から６フレーム目をディスプレイ２０７に出力する時刻Ｔ２までの間に完了していればよく、１フレームの描画時間として１／６０秒より長い時間を確保できることは明白である。
【００４３】
よって、局所的に複雑な描画処理が数フレーム続いた場合、フレームバッファセット２０６に蓄積されたフレームバッファを順にディスプレイ２０７に表示すればよい。これにより、局所的に高負荷となるアニメーションコンテンツをスムーズに再生することが可能となる。
【００４４】
本発明の目的は前述した実施形態の機能を実現するソフトウエアのプログラムコードを記録した記録媒体であってもよい。この場合、記録媒体をシステムあるいは装置に供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータ（またはＣＰＵまたはＭＰＵ）が記録媒体に格納されたプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成されることは言うまでもない。
【００４５】
この場合、記憶媒体から読み出されたプログラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現することとなり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体は本発明を構成することになる。
【００４６】
プログラムコードを供給するための記憶媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ＲＯＭ、ＤＶＤなどを用いることができる。
【００４７】
また、そのプログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼動しているＯＳ（基本システム或いはオペレーティングシステム）等が実際の処理の一部又は全部を行う場合も含まれることは言うまでもない。
【００４８】
さらに、記憶媒体から読み出されたプログラムコードが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書き込まれてもよい。この場合には、書き込まれたプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるＣＰＵなどが実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の実施の形態に係るアニメーション表示装置の原理を説明したブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るアニメーション表示装置の機能構成について説明したブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るアニメーション表示装置の処理の流れを示したフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態に係るアニメーション表示装置で表示するアニメーションコンテンツの例を示した図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るアニメーション表示装置のアニメーションパラメータを分析する処理に関する表を示した図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るアニメーション表示装置のフレーム描画判断処理において使用する式を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るアニメーション表示装置のフレーム描画処理とフレーム表示処理のタイミングについて示した図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るアニメーション表示装置で表示する、局所的に処理が高負荷となるアニメーションコンテンツの例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るアニメーション表示装置のフレーム描画処理とフレーム表示処理のタイミングについて、局所的に負荷が高くなるケースについて説明した図である。
【符号の説明】
【００５０】
１０１  バス
１０２  ＣＰＵ
１０３  ＲＯＭ
１０４  ＲＡＭ
１０５  表示ユニット
２０１  アニメーションコンテンツ読み取り部
２０２  フレーム描画判断部
２０３  フレーム描画部
２０４  表示フレーム管理部
２０５  フレームバッファ切替部
２０６  フレームバッファセット
２０７  ディスプレイ
２０８  ビデオ垂直同期信号発生部
２０９  ビデオ垂直同期信号カウンター
２１０  カウンター初期化部
２１１  フレームカウンター
２１２  ビデオ垂直同期信号カウンター初期化部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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