(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供する。【解決手段】複数の表示領域ｑ１１〜ｑ５３の各々において複数種類のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを停止表示させるスロットゲームを行うための表示部１６と、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に、停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させると共に、該特別のシンボルに隣り合うシンボルをプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるコントローラ４０とを備える。【選択図】図１
2008188206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域の各々において複数種類のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを停止表示させるスロットゲームを行うための表示部と、
前記各表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に、前記停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させると共に、該特別のシンボルに隣り合うシンボルをプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記表示部は、
前記シンボルを表示する前記複数の表示領域外に他の表示領域を有し、
前記コントローラは、
前記特別のシンボルが表示された表示領域に隣り合う領域が前記複数の表示領域外である場合には、前記他の表示領域に新たな特別のシンボルを表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記スロットゲームは、
前記停止表示されたシンボルのコンビネーションが、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件を満たした場合に、前記プレーヤに有利なゲームへ移行し、
前記コントローラは、
前記プレーヤに有利なゲームにおいて前記各表示領域に停止したシンボルが前記所定のコンビネーションとなった場合に、前記停止表示されたシンボルのうちの所定数を前記プレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるか否かをランダムに決定し、該決定に基づいて、前記停止表示されたシンボルのうちの所定数を前記プレーヤに有利な特別のシンボルに変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
前記プレーヤに有利な特別のシンボルを停止表示させた状態を保持しながら、他の表示領域の各々において停止表示されているシンボルに代えて、前記複数種類のシンボルのなかからそれぞれ１つを選択し、該選択された１つを停止表示させるスロットゲームを行う
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別のシンボルは、
前記複数種類のシンボルの役割を有するシンボルであることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別のシンボルは、
前記複数種類のシンボルの役割を有するシンボルであることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
複数の表示領域の各々において複数種類のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを停止表示させ、前記各表示領域に停止表示されたシンボルのうち、所定のペイライン上に停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて賞を発生させるスロットゲームを行うための表示部と、
前記各表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に、前記停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させると共に、該特別のシンボルに隣合うシンボルを特別のシンボルに変化させるコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
前記表示部は、
前記シンボルを表示する前記複数の表示領域外に他の表示領域を有し、
前記コントローラは、
前記特別のシンボルが表示された表示領域に隣り合う領域が前記複数の表示領域外である場合には、前記他の表示領域に新たな特別のシンボルを表示する
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記表示部は、
前記シンボルを表示する前記複数の表示領域外に他の表示領域を有し、
前記コントローラは、
前記特別のシンボルが表示された表示領域に隣り合う領域が前記複数の表示領域外である場合には、前記他の表示領域のうち、前記ペイラインの延長方向にある領域に新たな特別のシンボルを表示する
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記表示部は、
前記シンボルを表示する前記複数の表示領域外に他の表示領域を有し、
前記コントローラは、
前記特別のシンボルが表示された表示領域に隣り合う領域が前記複数の表示領域外である場合には、前記他の表示領域のうち、新たなペイラインを構成する領域に新たな特別のシンボルを表示する
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記スロットゲームは、
前記停止表示されたシンボルのコンビネーションが、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件を満たした場合に、前記プレーヤに有利なゲームへ移行し、
前記コントローラは、
前記プレーヤに有利なゲームにおいて前記各表示領域に停止したシンボルが前記所定のコンビネーションとなった場合に、前記停止表示されたシンボルのうちの所定数を前記プレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるか否かをランダムに決定し、該決定に基づいて、前記停止表示されたシンボルのうちの所定数を前記プレーヤに有利な特別のシンボルに変化させる
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記コントローラは、
前記プレーヤに有利な特別のシンボルを停止表示させた状態を保持しながら、他の表示領域の各々において停止表示されているシンボルに代えて、前記複数種類のシンボルのなかからそれぞれ１つを選択し、該選択された１つを停止表示させるスロットゲームを行う
ことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
前記特別のシンボルは、
前記複数種類のシンボルの役割を有するシンボルであることを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１４】
前記特別のシンボルは、
前記複数種類のシンボルの役割を有するシンボルであることを特徴とする請求項１２に記載のスロットマシン。
【請求項１５】
複数の表示領域の各々において複数種類のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを停止表示させるスロットゲームを行う段階と、
前記各表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に、前記停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させると共に、該特別のシンボルに隣り合うシンボルをプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させる段階と
を備えることを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部を有するスロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書（特許文献１）においては、ディスプレイの所定の表示領域に複数のリールの画像が表示され、この表示されたリールがその表示領域内で回転する動画表示が行われることが記載されている。
【０００４】
このように、従来のスロットマシンでは、ディスプレイの所定の表示領域内において、複数のリールが回転する表示が行われていた。
【０００５】
このような従来のスロットマシンに対して、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数種類のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを停止表示させるスロットゲームを行うための表示部と、各表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に、停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させると共に、該特別のシンボルに隣り合うシンボルをプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるコントローラとを備えることである。
【０００８】
このスロットマシンにおいては、ゲームの状況変化に応じて、プレーヤに有利な特別のシンボルが集中かつ連続して配置される。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【０００９】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、表示部は、シンボルを表示する複数の表示領域外に他の表示領域を有し、コントローラは、特別のシンボルが表示された表示領域に隣り合う領域が複数の表示領域外である場合には、他の表示領域に新たな特別のシンボルを表示することである。
【００１０】
このスロットマシンにおいては、ゲームの状況変化に応じて、特別のシンボルが表示領域を越えて集中かつ連続して配置される。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００１１】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、スロットゲームは、停止表示されたシンボルのコンビネーションが、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件を満たした場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、コントローラは、プレーヤに有利なゲームにおいて各表示領域に停止したシンボルが所定のコンビネーションとなった場合に、停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるか否かをランダムに決定し、該決定に基づいて、停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させることである。
【００１２】
このスロットマシンにおいては、プレーヤに有利なゲームにおいて、停止表示されたシンボルが特別のシンボルに変化すると共に、該特別のシンボルに隣接するシンボルが特別のシンボルに変化することにより、特別のシンボルが集中かつ連続して配置される。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００１３】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、プレーヤに有利な特別のシンボルを停止表示させた状態を保持しながら、他の表示領域の各々において停止表示されているシンボルに代えて、複数種類のシンボルのなかからそれぞれ１つを選択し、該選択された１つを停止表示させるスロットゲームを行うことである。
【００１４】
このスロットマシンにおいては、集中かつ連続して配置された特別のシンボルがその配置された状態を保持しながら、他の表示領域に停止表示されているシンボルが再度選択されたシンボルに置き換えられる。このように、プレーヤに有利な特別のシンボルが集中かつ連続して配置された後、その配置状態が保持されながらゲームが進行することにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００１５】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、特別のシンボルは、複数種類のシンボルの役割を有するシンボルであることである。
【００１６】
このスロットマシンにおいては、ゲームの状況変化に応じて、複数種類のシンボルの役割を有する特別のシンボルが集中かつ連続して配置される。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００１７】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、特別のシンボルは、複数種類のシンボルの役割を有するシンボルであることである。
【００１８】
このスロットマシンにおいては、複数種類のシンボルの役割を有する特別のシンボルが集中かつ連続して配置され、その配置が保持された状態において、他の表示領域に停止表示されているシンボルが再度選択されたシンボルに置き換えられる。このように、プレーヤに有利な特別のシンボルが集中かつ連続して配置された後、その配置状態が保持されながらゲームが進行することにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００１９】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数種類のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを停止表示させ、各表示領域に停止表示されたシンボルのうち、所定のペイライン上に停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて賞を発生させるスロットゲームを行うための表示部と、各表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に、停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させると共に、該特別のシンボルに隣合うシンボルを特別のシンボルに変化させるコントローラとを備えることである。
【００２０】
このスロットマシンにおいては、ゲームの状況変化に応じて、プレーヤに有利な特別のシンボルが集中かつ連続して配置される。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００２１】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、表示部は、シンボルを表示する複数の表示領域外に他の表示領域を有し、コントローラは、特別のシンボルが表示された表示領域に隣り合う領域が複数の表示領域外である場合には、他の表示領域に新たな特別のシンボルを表示することである。
【００２２】
このスロットマシンにおいては、ゲームの状況変化に応じて、特別のシンボルが表示領域を越えて集中かつ連続して配置される。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００２３】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、表示部は、シンボルを表示する複数の表示領域外に他の表示領域を有し、コントローラは、特別のシンボルが表示された表示領域に隣り合う領域が複数の表示領域外である場合には、他の表示領域のうち、ペイラインの延長方向にある領域に新たな特別のシンボルを表示することである。
【００２４】
このスロットマシンにおいては、ゲームの状況変化に応じて、特別のシンボルが表示領域を越えて集中かつ連続して配置されると共に、この表示領域外における配置は、ペイラインの延長方向における配置となる。これにより、ペイライン上に配置されたシンボルに応じて発生する賞として、新たな賞が発生する可能性が生じる。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００２５】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、表示部は、シンボルを表示する複数の表示領域外に他の表示領域を有し、コントローラは、特別のシンボルが表示された表示領域に隣り合う領域が複数の表示領域外である場合には、他の表示領域のうち、新たなペイラインを構成する領域に新たな特別のシンボルを表示することである。
【００２６】
このスロットマシンにおいては、ゲームの状況変化に応じて、特別のシンボルが表示領域を越えて集中かつ連続して配置されると共に、この表示領域外における配置は、新たなペイラインを形成する領域における配置となる。これにより、新たなペイライン上におけるシンボルの配置に基づいて新たな賞が発生する可能性が生じる。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００２７】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、スロットゲームは、停止表示されたシンボルのコンビネーションが、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件を満たした場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、コントローラは、プレーヤに有利なゲームにおいて各表示領域に停止したシンボルが所定のコンビネーションとなった場合に、停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるか否かをランダムに決定し、該決定に基づいて、停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させることである。
【００２８】
このスロットマシンにおいては、プレーヤに有利なゲームにおいて、停止表示されたシンボルが特別のシンボルに変化すると共に、該特別のシンボルに隣接するシンボルが特別のシンボルに変化することにより、特別のシンボルが集中かつ連続して配置される。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００２９】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、プレーヤに有利な特別のシンボルを停止表示させた状態を保持しながら、他の表示領域の各々において停止表示されているシンボルに代えて、複数種類のシンボルのなかからそれぞれ１つを選択し、該選択された１つを停止表示させるスロットゲームを行うことである。
【００３０】
このスロットマシンにおいては、集中かつ連続して配置された特別のシンボルがその配置された状態を保持しながら、他の表示領域に停止表示されているシンボルが再度選択されたシンボルに置き換えられる。このように、プレーヤに有利な特別のシンボルが集中かつ連続して配置された後、その配置状態が保持されながらゲームが進行することにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００３１】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、特別のシンボルは、複数種類のシンボルの役割を有するシンボルであることである。
【００３２】
このスロットマシンにおいては、ゲームの状況変化に応じて、複数種類のシンボルの役割を有する特別のシンボルが集中かつ連続して配置される。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００３３】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、特別のシンボルは、複数種類のシンボルの役割を有するシンボルであることである。
【００３４】
このスロットマシンにおいては、複数種類のシンボルの役割を有する特別のシンボルが集中かつ連続して配置され、その配置が保持された状態において、他の表示領域に停止表示されているシンボルが再度選択されたシンボルに置き換えられる。このように、プレーヤに有利な特別のシンボルが集中かつ連続して配置された後、その配置状態が保持されながらゲームが進行することにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【００３５】
また、本発明に係るスロットマシンの制御方法の特徴は、複数の表示領域の各々において複数種類のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを停止表示させるスロットゲームを行う段階と、各表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に、停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させると共に、該特別のシンボルに隣り合うシンボルをプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させる段階とを備えることである。
【００３６】
このスロットマシンの制御方法においては、ゲームの状況変化に応じて、プレーヤに有利な特別のシンボルが集中かつ連続して配置される。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、ゲームの状況変化に応じて、プレーヤに有利な特別のシンボルが集中かつ連続して配置される。これにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となり、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図１及び図２を参照して説明する。本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１を備えている。キャビネット１１には、そのプレーヤに臨む前面に液晶ディスプレイ（表示部）１６が設けられている。この液晶ディスプレイには、複数の表示領域ｑ１１〜ｑ１３、ｑ２１〜ｑ２３、ｑ３１〜ｑ３３、ｑ４１〜ｑ４３、ｑ５１〜ｑ５３（図１）が設定されている。本実施形態の場合、合計１５個の表示領域ｑ１１〜ｑ５３が、３行、５列の行列状に配置されている。これらの表示領域の各々において、複数種類のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを停止表示させ、各表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションに応じて賞を発生させるスロットゲームが行われる。以下の説明では、スロットゲームが実行される１５個の表示領域ｑ１１〜ｑ５３からなる領域を第１の領域１５Ａと呼ぶ。
【００３９】
また、この液晶ディスプレイ１６において、シンボルが停止表示される複数の表示領域ｑ１１〜ｑ５３からなる第１の領域１５Ａに加えて、これらの表示領域外に他の表示領域Ｑ１０、Ｑ２０、Ｑ３０、Ｑ４０、Ｑ５０、Ｑ１４、Ｑ２４、Ｑ３４、Ｑ４４及びＱ５４が配置されている。表示領域Ｑ１０、Ｑ２０、Ｑ３０、Ｑ４０及びＱ５０は、第１の領域１５Ａを構成する表示領域ｑ１１〜ｑ５３のうち、最上部の列をなす表示領域ｑ１１、ｑ２１、ｑ３１、ｑ４１及びｑ５１の上方に隣接する位置に配置されている。また、表示領域Ｑ１４、Ｑ２４、Ｑ３４、Ｑ４４及びＱ５４は、第１の領域１５Ａを構成する表示領域ｑ１１〜ｑ５３のうち、最下部の列をなす表示領域ｑ１３、ｑ２３、ｑ３３、ｑ４３及びｑ５３の下方に隣接する位置に配置されている。以下の説明では、第１の領域１５Ａの上下に配置されたこれらの表示領域Ｑ１０〜Ｑ５０及びＱ１４〜Ｑ５４からなる領域を第２の領域１５Ｂと呼ぶ。本実施形態では、これら全ての表示領域（第１の領域１５Ａ及び第２の領域１５Ｂ）は、１つの液晶ディスプレイ１６の同一表示画面上の異なる領域に設定されているものとするが、本発明はこれに限れられるものではなく、別々の液晶ディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００４０】
図１に示すように、液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいては、第１の領域１５Ａの複数の表示領域ｑ１１〜ｑ５３の各々において、複数種類のシンボルが順次入れ替わり表示された後（以下これを変動表示と呼ぶ）、複数種類のシンボルから選択された１つが停止表示され、これら各表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に（図１（Ａ））、停止表示されたシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるか否かの決定が行われ、該決定の結果によって特別のシンボル（図１（Ｂ）において「WILD」の文字によって表されるシンボル）に変化した場合には（図１（Ｂ））、さらに該特別のシンボルに隣り合うシンボル（本実施形態の場合、上下両方又は上下いずれかに隣接するシンボル）がプレーヤに有利な特別のシンボル（図１（Ｃ）において「WILD」の文字によって表されるシンボル）に変化する（図１（Ｃ））。なお、図１において、実線で示される第１の領域１５Ａの各表示領域ｑ１１〜ｑ５３のうち、空欄となっている領域には、他の種類のシンボルが停止表示されているものとする。
【００４１】
ここで、シンボルのコンビネーションとは、第１の領域１５Ａにおける各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されたシンボルの種類の組み合わせ、又は、第１の領域１５Ａに設定されたペイライン上に停止表示されたシンボルの種類の組み合わせ等、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されたシンボルの種類に基づいて決定されるものを意味する。例えば、図１（Ａ）に示すように、第１の領域１５Ａの全ての表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されたシンボルのうち、特定のシンボル（ボーナスシンボル）が２行目の左３列（表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２）に並んだ場合（すなわち３行５列の表示領域ｑ１１〜ｑ５３のうち、２行目の左端から横方向に３つ並んだ場合）に、所定のコンビネーションが成立したものとされる。スロットマシン１０では、このようなコンビネーションが予め内部のコントローラに記憶されている。なお、本実施形態では、２行目の左端から特定のシンボルが横方向に３つ並ぶという条件が成立すればよく、その他の表示領域において停止表示されたシンボルの種類は問われない。また、所定のコンビネーションが成立する位置は、２行目の左３列に限らず、他の表示領域の位置を設定するようにしてもよい。
【００４２】
また、所定のコンビネーションが成立した場合に、第１の領域の各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されているシンボルのうちの所定数をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるゲームの具体例として、本実施形態では、所定のコンビネーションが成立した場合に、該コンビネーションを成立させた特定のシンボルをプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させる。本実施形態のスロットマシン１０は、図１（Ａ）に示すように、表示領域ｑ１２、ｑ２２及びｑ３２に特定のシンボルが停止した場合に所定のコンビネーションが成立するものとし、これら３つの特定のシンボルをプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させる。なお、本実施形態では、所定のコンビネーションを成立させた特定のシンボルをプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させる場合について述べるが、本発明はこれに限られるものではなく、停止表示されている他のシンボルの所定数を特別のシンボルに変化させるようにしてもよい。
【００４３】
ここで、所定のコンビネーションが成立した場合に、停止表示されている特定のシンボルをプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるか否かは、スロットマシン１０のコントローラによってランダムに決定される。特定のシンボルを特別のシンボルに変化させるか否かをランダムに決定するためのプログラムは、スロットマシン１０のコントローラに予め記憶されているものとする。そして、特別のシンボルに変化させる旨の決定の結果が得られると、スロットマシン１０のコントローラは、図１（Ｂ）に示すように、第１の領域１５Ａのｑ１２、ｑ２２及びｑ３２に停止表示されている特定のシンボル（図１（Ａ））を特別のシンボルに変化させる。このように、所定のコンビネーションが成立した場合であっても、停止表示されている特定のシンボルがプレーヤに有利な特別のシンボルに変化するとは限らず、この特別のシンボルへの変化がプレーヤに有利なゲーム状況への変化を表す演出表示となる。
【００４４】
このようにして、停止表示されているシンボル（本実施形態の場合、所定のコンビネーションを成立させた特定のシンボル）が特別のシンボルに変化すると、図１（Ｃ）に示すように、この特別のシンボルが表示されている表示領域ｑ１２、ｑ２２及びｑ３２に対して隣接する表示領域に停止表示されているシンボルを変動表示させることなく特別のシンボルに変化させる。本実施形態のスロットマシン１０は、特別のシンボルが表示されている表示領域ｑ１２、ｑ２２及びｑ３２の上下いずれか一方又は両方に隣接する表示領域（隣接領域）に停止表示されているシンボルを特別のシンボルに変化させる。上下いずれの表示領域のシンボルを変化させるかは、スロットマシン１０のコントローラによって、予め記憶されているパターンの中から選択される。なお、上下いずれの表示領域のシンボルを変化させるかについて、その都度ＣＰＵ１０６によりランダムに決定するようにしてもよい。
【００４５】
さらに、スロットマシン１０は、停止表示されているシンボルが特別のシンボルに変化した上記隣接領域（例えば、表示領域ｑ１３、ｑ２１、ｑ２３、ｑ３１）のさらに上下いずれかに隣接する表示領域（例えば、第２の領域１５Ｂの表示領域Ｑ１４及びＱ３０）に新たな特別のシンボルを表示させる。新たな特別のシンボルを表示させる表示領域は、スロットマシン１０のコントローラによって、予め記憶されているパターンの中から選択される。
【００４６】
このように、最初に特別のシンボルに変化した表示領域（例えば、表示領域ｑ１２、ｑ２２及びｑ３２）の上下いずれか一方又は両方の表示領域のシンボル（例えば、表示領域ｑ１３、ｑ２１、ｑ２３、ｑ３１）を特別のシンボルに変化させると共に、さらに該特別のシンボルに変化した表示領域（例えば、表示領域ｑ１３、ｑ２１、ｑ２３、ｑ３１）の上下いずれかに隣接する表示領域（例えば、表示領域Ｑ１４及びＱ３０）に新たな特別のシンボルを表示させることにより、特別のシンボルへの変化が上下方向に広がるような演出表示がなされる。
【００４７】
ここで、表示領域ｑ３２の上部に隣接する表示領域ｑ３１が特別のシンボルに変化したとすると（図１（Ｂ））、さらにその上の領域は、第１の領域１５Ａの範囲外となる。この場合、この範囲外にある第２の領域１５Ｂの表示領域Ｑ３０に特別のシンボルが新たに表示される（図１（Ｃ））。また同様にして、表示領域ｑ１２の下部に隣接する表示領域ｑ１３が特別のシンボルに変化したとすると（図１（Ｂ））、さらにその下の領域は、第１の領域１５Ａの範囲外となる。この場合、この範囲外にある第２の領域１５Ｂの表示領域Ｑ１４に特別のシンボルが新たに表示される（図１（Ｃ））。
【００４８】
このように、本実施形態では、特別のシンボルへの変化が上下方向に広がるような演出表示を行うことに応じて、第１の領域１５Ａの上下に隣接する他の表示領域Ｑ１０〜Ｑ５０及びＱ１４〜Ｑ５４をシンボルを表示するための第２の領域１５Ｂとして設定することにより、特別のシンボルへの変化が第１の領域１５Ａを超えて上下方向に広がるような一段と印象強い演出表示がなされる。また、本実施形態では、３行、５列の横長の行列状に第１の領域１５Ａの表示領域ｑ１１〜ｑ５３が配置されており、かかる配置において特別のシンボルへの変化が上下に広がるような演出を行うにつき、第１の領域１５Ａの上下に隣接する他の表示領域Ｑ１０〜Ｑ５０及びＱ１４〜Ｑ５４をシンボルを表示するための第２の領域１５Ｂとして設定することにより、特別のシンボルへの変化が、第１の領域１５Ａを超えて上下方向に広がるような一段と印象強い演出表示がなされる。
【００４９】
かくして、停止表示されているシンボルが特別のシンボルに変化する表示領域の配列方向と、第２の領域１５Ｂを設ける方向とを一致させることにより、一段と大きな範囲で特別のシンボルへの変化が生じ、この結果、所定のコンビネーションが成立した場合に、最初に特別のシンボルに変化した表示領域ｑ１２、ｑ２２及びｑ３２を中心とした範囲に、集中かつ連続するように特別のシンボルが表示される。
【００５０】
この特別のシンボルは、他の複数種類のシンボルの役割を有するシンボル（ＷＩＬＤシンボル）であり、ペイライン上に配置されたシンボルの種類に応じて賞が発生するスロットゲームにおいて、この特別のシンボルが集中かつ連続して表示された場合、該賞が発生し易くなる。すなわち、特別のシンボルが集中かつ連続して配置されることにより、プレーヤに有利なゲームの状況が発生する。また、所定のコンビネーションを成立させた特定のシンボルが特別のシンボルに変化することに加えて、それに隣接する表示領域のシンボルが特別のシンボルに変化することにより、一段と多くのシンボルが特別のシンボルに変化することになる。これにより、スッキャッタシンボルの発生数に応じて賞が発生するスロットゲームにおいて、該賞が発生し易くなる。
【００５１】
このように、特別のシンボルへ変化する表示領域の数が増加することにより、ペイラインを設定したスロットゲーム及びスキャッタシンボルを設定したスロットゲームのいずれにおいても、賞が発生し易くなる。
【００５２】
かくして、所定のコンビネーションが成立した場合であって、さらに停止表示されているシンボル（例えば、所定のコンビネーションを成立させた特定のシンボル）がプレーヤに有利な特別のシンボルに変化した場合には、それに続いて、特別のシンボルへの変化が周囲に広がるといったゲーム進行に関する演出が行われることにより、プレーヤに有利なゲーム状況への変化がプレーヤに対して強く印象付けられる。
【００５３】
なお、上記の説明では各スロットゲームで、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３において個々にシンボルの変動表示が行われた後、新たなシンボルが停止表示される場合について述べたが、本発明に係るスロットゲームは、個々の表示領域ｑ１１〜ｑ５３のシンボルを変動表示させることに限定されない。例えば、表示領域ｑ１１〜ｑ１３、ｑ２１〜ｑ２３、ｑ３１〜ｑ３３、ｑ４１〜ｑ４３及びｑ５１〜ｑ５３をそれぞれ１つのリールのように表示し、各々のリールが回転するようなスクロール表示を行うようにしてもよい。
【００５４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の詳細を説明する。図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１には、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図４参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図４参照）等を含む各種の構成部が設けられている。
【００５５】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００５６】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。液晶ディスプレイ１６には、３行、５列の、合計１５個の表示領域ｑ１１〜ｑ５３（図１）が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示されているシンボルが同時に変動表示を開始し、所定時間が経過した後に同時に停止するスロットゲームが実行される。
【００５７】
このスロットゲームにおいて、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されたシンボルのうちのスキャッタシンボル（後述）の個数、及びペイライン上に停止表示されたシンボルの種類に応じて賞（配当）が発生する。
【００５８】
また、液晶ディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００５９】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００６０】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）スイッチ２４と、ＢＥＴ（ベット）スイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００６１】
ＢＥＴスイッチ２５は、液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。メダルのベット数は、後述するコントローラ４０のＲＡＭ１１０（図４参照）に記憶される。このベット数と停止表示されたスキャッタシンボルの数に応じて賞（配当）が発生する。また、スロットマシン１０では、各スロットゲームでベットされたベット数に応じて、ペイラインが設定される。このペイラインの数は、ベット数が増加するに連れて増加する。ベット数に応じて設定されたペイラインの情報は、コントローラ４０のＲＡＭ１１０のペイライン情報記憶エリア１１０Ｃに記憶される。この設定されたペイラインと該ペイライン上に停止表示されたシンボルの種類とに基づいて賞（配当）が発生することにより、ベット数が多くなるほど、賞の発生する確率も高くなる。
【００６２】
図３は、第１の領域１５Ａにおけるペイラインを示す概略図であり、３行、５列の合計１５個設けられた表示領域ｑ１１〜ｑ５３のうち、中央の横ラインを第１のペイラインＬ１、上段の横ラインを第２のペイラインＬ２、下段の横ラインを第３のペイラインＬ３、山型のラインを第４のペイラインＬ４、谷型のラインを第５のペイラインＬ５とする。これらのペイラインＬ１〜Ｌ５のライン配置は、コントローラ４０のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００６３】
これらのペイラインＬ１〜Ｌ５のうち、スロットゲームにおいて設定されるペイラインは、ベットされたベット数に応じて、ペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５の順に増加して行く。
【００６４】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをベットし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００６５】
スタートスイッチ２７は、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、液晶ディスプレイ１６においてスロットゲームが開始される。
【００６６】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００６７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでベット可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００６８】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００６９】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００７０】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数等が表示される。
【００７１】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００７２】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシン１０に読み取らせて、このスロットマシン１０で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７３】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００７４】
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０とを備えている。
【００７５】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００７６】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７７】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５、２４、２６、２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７８】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７９】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。図５に示すように、ＲＡＭ１１０には、プレーヤが所持するクレジット数を記憶するクレジット数記憶エリア１１０Ａ、ベットされたクレジット数（ベット情報）を記憶するベット情報記憶エリア１１０Ｂ、ペイライン情報記憶エリア１１０Ｃ等が設けられている。プレーヤが所持するクレジット数は、メダルがベットされた場合や、スロットゲームの結果により賞（クレジット）が発生した場合に更新される。ベット情報は、プレーヤによってベットが行われた場合に更新される。
【００８０】
また、図７に示すように、ＲＯＭ１０８には、スッキャッタシンボルに関する配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、メダルを払い出すための条件と、この条件が満たされる場合におけるメダルの払出枚数との対応関係を示す。メダルを払い出すための条件は、表示領域ｑ１１〜ｑ５３の何れかに停止表示されたシンボル（停止シンボル）と、その停止シンボルの個数とで示される。本実施形態のスロットゲームにおいて、ＣＰＵ１０６は、図７に示す配当テーブルと、表示領域ｑ１１〜ｑ５３の各々に停止したシンボルの種類とに基づいて、クレジットを付与するか否か（メダルを払い出すか否か）、及びクレジットの付与数（メダルの払出枚数）を決定する。この配当テーブルによれば、例えば、表示領域ｑ１１〜ｑ５３に「ＰＬＵＭ」が５個以上停止した場合には、払出枚数は４０×ベット数（ＢＥＴ）となる。ここで、ベット数は、当該単位ゲームにベットされたメダルの枚数である。因みに、図７において、「ＢＯＮＵＳ」、「ＰＬＵＭ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」は、それぞれシンボルの名称を表し、このスロットゲームでは、これらのシンボルがスキャッタシンボルとして設定されている。
【００８１】
このように、本実施形態のスロットマシン１０では、ペイラインに予め決められている同一種類のシンボルが停止した場合に賞を発生させることに加えて、スッキャッタシンボルが揃ったことによって賞を発生させるスロットゲームが実行され、表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止したシンボルの種類及びその個数に応じた払出し数が決定される。
【００８２】
また、この実施形態においては、プレーヤに有利なボーナスゲームへ移行するための条件が、ペイラインに関する配当テーブル（図６）に設定されている。すなわち、特定のシンボル（ボーナスシンボル）（「ＢＯＮＵＳ」）がペイラインＬ２の左の連続する３つの表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２に揃った場合にボーナスゲームに移行するように設定されており、ＣＰＵ１０６は、この条件が成立した場合にボーナスゲームへ移行する。
【００８３】
また、ＲＯＭ１０８には、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３ごとに、各シンボルを表すコード番号と、所定数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係が重み付けデータとして記憶されている。例えば、あるシンボルについて、該シンボルに対応した乱数値が複数設定されている場合には、乱数値が１つ設定されている場合に比べて、そのシンボルが選択される確率が高くなる。この重み付けデータは、各シンボルのペイアウト率（図６及び図７に示した配当テーブル）に基づいて設定されている。また、各シンボルの重み付けデータは、通常のスロットゲームにおいて使用される第１の重み付けデータの他に、ボーナスゲームにおいて使用される第２の重み付けデータが用意されている。
【００８４】
この第２の重み付けデータは、賞の発生する確率が高くなるように設定されている。この実施形態の場合、賞の発生とは、停止表示された複数のシンボルにおいて、スキャッタシンボルが所定個数以上揃うことを意味しており、第２の重み付けデータは、スキャッタシンボルの選択される確率が高くなるように設定されている。ボーナスゲーム（後述）では、第２の重み付けデータが使用されることにより、賞の発生する確率が高くなる。
【００８５】
また、ボーナスゲームに移行した場合、ＣＰＵ１０６は、ペイラインＬ２の左端から連続して３つの表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２に停止表示されている特定のシンボル（ボーナスシンボル）をプレーヤに有利な特別のシンボルに変化させるか否かを決定する。このスロットゲームでは、特定のシンボルが揃ってボーナスゲームに移行するための条件が成立した後、該特定のシンボルが特別のシンボルに変化した後、図１（Ｃ）について上述したように、特別のシンボルへの変化が、周囲の表示領域に広がるような演出がなされる。すなわち、特定のシンボルが特別のシンボルへ変化することが、その後のプレーヤに有利なゲームへの移行を示唆する演出となる。
【００８６】
また、スロットマシン１０では、図１（Ｃ）に示したように、特定のシンボルが特別のシンボルに変化した場合、さらにその周囲の表示領域のうちのいずれかに特別のシンボルへの変化が広がるようになされている。周囲の表示領域のいずれにシンボルの変化が広がるかは、ＲＯＭ１０８に記憶されている複数のパターンのなかから選択される。図８は、ＲＯＭ１０８に記憶されている変化の方向を表す複数のパターンを示し、ＣＰＵ１０６は、これらのパターンのうちのいずれかを選択し、該選択されたパターンに従って、特定のシンボルが特別のシンボルに変化した表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２の周囲の表示領域のシンボルを特別のシンボルに変化させる。なお、ＲＯＭ１０８に記憶されるパターンは、図８に示したパターンに限らず、他の種々のパターンを用いることができる。
【００８７】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８からゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ１６でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００８８】
即ち、ゲーム実行プログラムにおいては、スロットゲームを実行するプログラムとして、液晶ディスプレイ１６の各表示領域ｑ１１〜ｑ５３で同時にシンボルを変動表示させ、その後、シンボルを停止させ、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、図５に示したペイライン情報及び図６に示した配当テーブルに基づいてペイラインに関するペイアウトを発生させると共に、図７に示したスッキャッタシンボルに関する配当テーブルに基づいてスッキャッタシンボルに関するペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。また、ゲーム実行プログラムにおいては、ボーナスゲームを実行するプログラムとして、所定の条件が成立した場合に、スッキャッタシンボルが停止表示され易くなる第２の重み付けデータを使用すると共に、図１（Ｃ）に示したように、停止表示されているシンボルを特別のシンボルに変化させるゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００８９】
更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００９０】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００９１】
乱数発生器１１２は、液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数、及び特定のシンボル（ボーナスシンボル）を特別のシンボルに変化させるか否かを決定するための乱数、及び特定のシンボルが特別のシンボルに変化した後にその周囲の表示領域のシンボルを特別のシンボルに変化させる場合の該表示領域の配列方向を決定するための乱数を発生させる。
【００９２】
表示駆動回路１２８は、液晶ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００９３】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９にオーディオデータを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているオーディオデータを読み出し、入出力バス１０４を介して、このオーディオデータをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００９４】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００９５】
表示コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ１６にて、スロットゲーム及び該スロットゲームのゲーム結果に応じた演出を実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６上には、図１について上述したスロットゲーム及びその結果に応じた演出画面が表示される。この場合、図１について上述したように、ＣＰＵ１０６は、液晶ディスプレイ１６の第１の領域１５Ａ及び第２の領域１５Ｂに画像を表示し、停止表示されたシンボルが特別のシンボルに変化する領域を、第１の領域１５Ａから第２の領域１５Ｂに広げるような演出を行う。
【００９６】
次に、図９〜図１１に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図９は、スロットマシン１０のコントローラ４０によって実行されるスロットゲームの実行処理手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＯＭ１０８に記憶されているスロットゲームプログラムをＣＰＵ１０６が実行する処理である。
【００９７】
ＣＰＵ１０６は、図９に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップＳ１１において、メダルがベットされたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押された際に該ＢＥＴスイッチ２５から出力される信号、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された際に該ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から出力される信号を受信したか否かを判断する。メダルがベットされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００９８】
一方、ステップＳ１１において、メダルがベットされたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２に移って、ベットされたメダルの枚数に応じて、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を減算する。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３において、上述のステップＳ１１においてベットされたメダルのベット数に基づいて、ペイラインを設定する。この設定されるペイラインは、図１について上述したように、ベット数が増加するに従って、ペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５の順に増加する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４において、スタートスイッチ２７が押されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された際に、該スタートスイッチ２７から出力される信号を受信したか否かを判断する。
【０１０１】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートスイッチ２７押されなかった場合（例えば、スタートスイッチ２７が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
【０１０２】
そして、ステップＳ１４において、スピンボタン２３が押圧操作されたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４からステップＳ１５に移って、停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されるシンボルを決定する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生プログラムを実行することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３ごとに「０〜２５５」の数値の中から乱数値を選択し、ＲＯＭ１０８に記憶されている乱数値とシンボルとの対応付けを参照することにより、停止シンボルを決定する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６において、シンボルの変動表示処理を行う。この処理は、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３でシンボルの変動表示を開始した後、停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３においてシンボルが停止表示される。
【０１０４】
変動表示処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７に移って、停止したシンボルに基づいて、ペイラインに関する入賞があったか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに関する賞が発生する条件が満たされたか否かを判断する。このステップＳ１７において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０のペイライン情報記憶エリア１１０Ｃ（図５）に記憶されたペイライン情報（ベット数に応じて設定されたペイラインを表す情報）を参照すると共に、図６に示した配当テーブルを参照し、上述のステップＳ１６において各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されたシンボルのうち、設定されたペイライン上に停止表示されたシンボルの種類が同一種類である場合には、該シンボルの種類が、配当テーブルに設定されている種類のいずれかと同じであるか否かを判断する。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０６は、設定されたペイライン上に停止表示されたシンボルの種類が同一種類であり、図６の配当テーブルに登録されているシンボルの種類と同じである場合には、ペイラインに関する入賞が成立したものと判断する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ１０６は、続くステップＳ１８において、図７に示した配当テーブルを参照し、上述のステップＳ１６において各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されたシンボルにスッキャッタシンボルが３個以上があるか否かを判断する。すなわち、スキャッタシンボルに関する賞が発生する条件が満たされたか否かを判断する。
【０１０７】
そして、表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されたシンボルにスキャッタシンボルがある場合には、ＣＰＵ１０６は、スキャッタシンボルに関する入賞が成立したものと判断する。
【０１０８】
ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１７及びステップＳ１８のうちの少なくともいずれか一方において入賞の判断が得られた場合には、ステップＳ１９において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２０において、入賞に応じた配当をＲＯＭ１０８の配当テーブル（図６、図７）から読み出して払い出す。
【０１０９】
一方、表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止したシンボルについて、ペイラインに関する入賞及びスキャッタシンボルに関する入賞がいずれも成立していない場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９において否定結果を得ることにより、上述のステップＳ１１に戻って次のスロットゲームを実行する。
【０１１０】
ステップＳ２０における払出処理おいて、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１９における入賞の結果に応じた配当の払出処理を実行する。この払出処理において、ＣＰＵ１０６は、入賞の成立によって発生した配当（クレジット数）をＲＡＭ１１０のクレジット数記憶エリア１１０Ａに記憶されているクレジット数に加算する。
【０１１１】
払出処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１に移って、上述のステップＳ１６において表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されたシンボルに基づき、ボーナストリガが成立しているか否かを、図６に示した配当テーブルを参照することにより判断する。すなわち、図６の配当テーブルに設定された条件により、横方向に設定されたペイラインＬ２の左端から連続する３つの表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２に特定のシンボル（ボーナスシンボル）が停止表示された場合に、ＣＰＵ１０６は、ボーナストリガが成立したものと判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１からステップＳ２２に移って、ボーナスゲーム処理を実行する。特定のシンボルが表示された表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２は、ボーナスゲームにおいて最初に特別のシンボルに変化する可能性のある表示領域となる。
【０１１２】
ボーナスゲームは、例えば予め決められているゲーム回数だけ、プレーヤにとって有利な遊技が進行するゲームである。図１０及び図１１は、図９のステップＳ２２におけるボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０６は、図９について上述したステップＳ２２においてボーナスゲームに入ると、図１０に示すステップＳ３１に移る。
【０１１３】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されているシンボルのうち、ボーナスゲームに移行するきっかけとなった特定のシンボル（図１（Ａ）において表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２に停止表示されたシンボル）を特別のシンボルに変化させるか否かをランダムに決定する。
【０１１４】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に移って、上述のステップＳ３１における決定の結果を判断する。特定のシンボル（ボーナスシンボル）を特別のシンボルに変化させる旨の決定の結果が得られると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３２からステップＳ３３に移る。これに対して、特定のシンボル（特定のシンボル）を特別のシンボルに変化させない旨の決定の結果が得られると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２において否定結果を得ることにより、ステップＳ３２からステップＳ３７（後述）に移って、特別のシンボルへの変化を伴わないボーナスゲームを実行する。
【０１１５】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０６は、表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２の周囲の表示領域のうち、停止表示されたシンボルを特別のシンボルに変化させる表示領域を、図８に示した複数のパターンのなかから選択する。
【０１１６】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に移って、表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２に停止表示されている特定のシンボルを特別のシンボルに変化させた後、続くステップＳ３５に移って、表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２の周囲の表示領域のうち、上述のステップＳ３３において選択された表示領域に停止表示されているシンボルを特別のシンボルに変化させる。この場合、表示領域ｑ１１〜ｑ５３からなる第１の領域１５Ａを超えて特別のシンボルが表示されることになる。例えば、図８（Ａ）に示すパターンが選択された場合、第１のペイラインＬ１よりも上方の領域（第２の領域１５Ｂの表示領域Ｑ３０）に特別のシンボルが表示されることになる。
【０１１７】
これにより、図１（Ｂ）、（Ｃ）に示したように、ボーナスゲームへのトリガとなった特定のシンボルが特別のシンボルに変化した後、該変化に続いて、その周囲のシンボルが特別のシンボルに変化すると共に、第２の領域１５Ｂにおいては、新たに特別のシンボルが表示される演出がなされる。
【０１１８】
かかる演出表示を行った後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に移って、ボーナスゲーム中のスロットゲームにおけるペイラインを、上述のステップＳ３３において選択されたパターンに基づいて増加させる。すなわち、ステップＳ３３において、例えば図８（Ａ）に示すパターンが選択された場合（図１（Ｃ）に示したパターンが選択された場合）、特別のシンボルは、第１の領域１５Ａを超えて、第２の領域１５Ｂの表示領域Ｑ３０にも表示されることとなる。このように、第２の領域１５Ｂに特別のシンボルが表示された場合、ＣＰＵ１０６は、第２の領域１５Ｂのうち、新たに特別のシンボルが表示された表示領域を含む新たなペイラインを、ベット数に応じて選択される候補として追加設定する。図８（Ａ）に示すパターンが選択された場合、図１２に示すように、第２の領域１５Ｂの表示領域Ｑ３０を含む新たなペイラインＬ６が選択候補として追加設定される。この場合、ＲＯＭ１０８には、予めペイラインＬ６の位置を表す情報が記憶されており、ＣＰＵ１０６は、このペイラインＬ６を選択対象として有効化する情報をＲＡＭ１１０に設定する。
【０１１９】
かくして、ボーナスゲームに移行して特定のシンボルが特別のシンボルに変化すると、その周囲のシンボルが特別のシンボルに変化し、この変化に伴って、新たなペイラインがベット数に応じた選択候補として設定される。この新たなペイラインは、後述するステップＳ３９においてベットされるベット数に応じて設定される。因みに、この新たなペイラインが選択候補として設定された場合には、該ペイラインが有効化されるトリガとなった特別のシンボル（例えば表示領域Ｑ３０に表示されている特別のシンボル）が表示されており、この特別のシンボルは、他のシンボルの役割を有するシンボルであることにより、この新たに選択候補として設定されたペイラインに係る賞の発生する確率が高くなる。
【０１２０】
続いて、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に移って、ＲＯＭ１０８に設定されている重み付けデータを、ボーナスゲーム用の第２の重み付けデータに変更する。これにより、このボーナスゲームにおいては、スキャッタシンボルの選択される確率が高くなる。
【０１２１】
そして、ＣＰＵ１０６は、続くステップＳ３８において、ボーナスゲームを実行する回数ＮをＲＡＭ１１０に設定する。この回数は予め決められている。
【０１２２】
ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９（図１１）において、メダルがベットされたか否かを判断する。このステップは、図９について上述したステップＳ１１と同様の処理である。メダルがベットされると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４０に移って、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数を減算する。この処理は、図９について上述したステップＳ１２と同様の処理である。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１に移って、スタートスイッチが操作されたか否かを判断し、操作された場合には、ステップＳ４２に移って、上述のステップＳ３７において変更された入賞確率（第２の重み付けデータ）で乱数値を選択することにより、特別のシンボルが表示されている表示領域以外の各表示領域における停止シンボルを決定する。
【０１２４】
このようにして停止シンボルが決定されると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に移って、特別のシンボルが表示されている表示領域以外の各表示領域においてシンボルを変動表示させる。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４において、設定されているペイライン上に停止表示されたシンボルの種類に応じてペイラインにかかる賞が発生したか否かを判断すると共に、停止表示された停止シンボルの組み合わせ（同一のスキャッタシンボルの個数）に基づいて、賞が発生したか否かを判断する。これらにおいて、ＣＰＵ１０６は、変動表示されない特別のシンボルを他の全ての種類のシンボルの役割を有するものとして判断する。
【０１２５】
この場合、ＣＰＵ１０６は、図６に示したペイラインに係る配当テーブル及び図７に示したスキャッタシンボルに係る配当テーブルに基づいて、ペイラインに係る賞の発生及びスキャッタシンボルに係る賞の発生を判断する。ペイラインに係る配当テーブルには、ペイラインに係る賞の発生条件とその配当が設定されており、また、スキャッタシンボルに係る配当テーブルには、スキャッタシンボルに係る賞の発生条件とその配当が設定されている。ＣＰＵ１０６は、ペイラインに係る賞が発生した場合には、配当テーブルの設定により配当の大きさ（クレジット数）を決定する。また、ＣＰＵ１０６は、スキャッタシンボルに係る賞が発生した場合には、配当テーブルの設定により配当の大きさ（クレジット数）を決定する。
【０１２６】
図１３及び図１４は、ペイラインに係る賞の発生態様の一例を示す。この図１３において、表示領域ｑ１２、ｑ１３、Ｑ１４、ｑ２１、ｑ２２、ｑ２３、Ｑ３０、ｑ３１、ｑ３２に示される丸印は、特別のシンボルを表す。図１３（Ａ）は、表示領域ｑ１１、ｑ４１、ｑ５１に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止表示された場合を示す。この場合、表示領域ｑ２１、ｑ３１には、全ての種類のシンボルの役割を有する特別のシンボルが停止表示されていることにより、ペイラインＬ１に係る賞が発生する。また、図１３（Ｂ）は、表示領域ｑ４２、ｑ５２に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止表示された場合を示す。この場合、表示領域ｑ１２、ｑ２２、ｑ３２には、特別のシンボルが停止表示されていることにより、ペイラインＬ２に係る賞が発生する。また、図１３（Ｃ）は、表示領域ｑ３３、ｑ４３、ｑ５３に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止表示された場合を示す。この場合、表示領域ｑ１３、ｑ２３には、特別のシンボルが停止表示されていることにより、ペイラインＬ３に係る賞が発生する。また、図１４（Ａ）は、表示領域ｑ４２、ｑ５３に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止表示された場合を示す。この場合、表示領域ｑ１３、ｑ２２、ｑ３１には、特別のシンボルが停止表示されていることにより、ペイラインＬ４に係る賞が発生する。また、図１４（Ｂ）は、表示領域ｑ４１、ｑ５２に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止表示された場合を示す。この場合、表示領域ｑ１２、ｑ２１、Ｑ３０には、特別のシンボルが停止表示されていることにより、ペイラインＬ６に係る賞が発生する。なお、図１３及び図１４において、空欄となっている表示領域には、賞の発生に関わらない他の種類のシンボルが停止表示されているものとする。
【０１２７】
賞が発生していない場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４において否定結果を得ることにより、ステップＳ４４からステップＳ４６に移る。これに対して、ステップＳ４４において肯定結果が得られると、このことは、入賞が発生したことを意味しており、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４からステップＳ４５に移って、入賞結果に応じたクレジットの払い出しを行った後、ステップＳ４６において、Ｎの値を減算（Ｎ＝Ｎ−１）し、ステップＳ４７において、Ｎの減算結果が０であるか否かを判断する。このステップＳ４７において否定結果が得られると、このことは、ボーナスゲームの回数が予め設定されている回数に達していないことを意味しており、ＣＰＵ１０６は上述のステップＳ３９に戻って次のボーナスゲームを実行する。これに対してステップＳ４７において肯定結果が得られると、このことは、ボーナスゲームが規定回数実行されたことを意味しており、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４７からステップＳ４８に移って、使用する重み付けデータをボーナスゲーム用の第２の重み付けデータから通常ゲーム用の第１の重み付けデータに変更することにより、入賞確率を通常ゲーム用に低くする。そして、ＣＰＵ１０６は、図９に示した通常のスロットゲーム処理に戻る。
【０１２８】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１０においては、ボーナスゲームに移行するトリガとなった特定のシンボルが特別のシンボルに変化した場合に、その周囲のシンボルが特別のシンボルに変化することにより、特定のシンボルが表示された位置を基準にして、特別のシンボルが集中かつ連続して配置されることにより、ゲームの状況変化に関して期待感を高める演出表示を行うことが可能となる。
【０１２９】
なお、上述の実施形態においては、第２の領域１５Ｂに特別のシンボルが表示された場合、その表示領域の位置（例えば表示領域Ｑ３０）に合わせて新たなペイラインＬ６をベット数に応じて選択される候補として設定する場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、上述のステップＳ３５において、既存のペイラインの延長方向に新たな特別のシンボルを表示するようにしてもよい。例えば、図１３に示すように、斜め方向にペイラインＬ１１がベット数に応じた選択候補として設定されている場合において、該ペイラインＬ１１の方向にある第２の領域１５Ｂの表示領域Ｑ１０に特別のシンボルを表示することにより、ペイラインＬ１１において同一種類のシンボルが表示領域Ｑ１０、ｑ２１、ｑ３２、ｑ４３に揃った場合に、表示領域ｑ２１、ｑ３２、ｑ４３に揃った場合よりも大きな賞を発生させるようにしてもよい。
【０１３０】
また、上述の実施形態においては、ボーナスゲームに移行するトリガとなった特定のシンボルを特別のシンボルに変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、特定のシンボルが揃った場合に、他の表示領域に停止表示されているシンボルの所定数を特別のシンボルに変化させ、さらにその周囲のシンボルを特別のシンボルに変化させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、上述の実施形態においては、特定のシンボルが特別のシンボルに変化した後、その周囲の表示領域のシンボルについて、図８に示したパターンのいずれかを選択して、該当為する表示領域のシンボルを特別のシンボルに変化させる場合について述べたが、パターンはこれに限られず、他の種々のパターンを適用することができる。例えば、特別のシンボルへの変化が横方向に広がるようなパターンや、四方に広がるようなパターンを用いるようにしてもよい。
【０１３２】
また、上述の実施形態においては、特定のシンボルが特別のシンボルに変化した後、その周囲の表示領域のシンボルについて、図８に示したパターンのいずれかを選択して、該当為する表示領域のシンボルを特別のシンボルに変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、特別のシンボルに変化させる表示領域をその都度ランダムに決定するようにしてもよい。
【０１３３】
また、上述の実施形態においては、シンボルを表示する表示部として液晶ディスプレイを用いる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えばエレクトロルミネッセンス（ＥＬ：Electro Luminescence）素子を用いたディスプレイ等、他の種々の表示装置を広く適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのペイラインを示す概略図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭの記憶エリアを示す概略図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＯＭに記憶された配当テーブルを示す概略図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＯＭに記憶された配当テーブルを示す概略図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＯＭに記憶されている特別のシンボルへの変化のパターンを示す概略図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスロットゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて新たに設定されるペイラインを示す概略図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのペイラインに係る入賞態様を示す概略図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのペイラインに係る入賞態様を示す概略図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２８  払い出し口
２９  スピーカ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０  表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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