(57)【要約】【課題】ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、ボーナスゲームの作動が行われているときに決定された内部当籤役に基づいて、表示窓（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）に特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る停止操作支援演出を行うか否かを決定する副制御回路（７２）と、リプレイタイムの作動が行われているときに、副制御回路（７２）により報知を行うと決定された場合と副制御回路（７２）により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出を行う液晶表示装置（１３１）とを備える。【選択図】図４８
2008272206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了すると、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記報知決定手段により報知を行うと決定された場合と前記報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出を行う演出手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段の各々に対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であり、且つ前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた順序が予め定められた順序である場合には、前記複数の図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了すると、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記複数の図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記予め定められた順序に係る報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記報知決定手段により報知を行うと決定された場合と前記報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出を行う演出手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近年、遊技者にとって有利な状態（以下「有利状態」）の作動が行われているときに、所定の図柄の組合せが表示されると有利状態の作動が終了するようにすると共に、所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたときに、所定の図柄の組合せを構成する図柄の画像を液晶表示装置等に表示するなど、この所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に知らせるための報知が行われる回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この従来の回胴式遊技機では、ボーナスゲームの作動が終了すると、予め定められた回数又は抽籤により選択された回数を上限に上記報知が行われるようになっている。
【特許文献１】特開２００６−２８８５６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような従来の回胴式遊技機では、ボーナスゲームの作動が終了した後であれば、必ず前記報知が行われるようになっているため、ボーナスゲームが作動している間において、遊技者が、このボーナスゲームに引き続き有利な状態が続くことを見込める安心感から、退屈さを感じてしまう虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、報知決定手段により報知を行うと決定された場合と報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出を行う演出手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、ボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ遊技状態）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了すると、リプレイタイム（例えば、後述のＲＴ４遊技状態）の作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のボーナス終了時処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイ１に係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技者にとって不利な不利状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、後述のＲＴ制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知（例えば、後述の停止操作支援演出）を行うか否かを決定する報知決定手段（例えば、後述のＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記報知決定手段により報知を行うと決定された場合と前記報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出（例えば、後述の表示例Ａに係る演出、後述の表示例Ｂに係る演出）を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の副制御回路７２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、報知決定手段は、ボーナスゲームの作動が行われているときに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行うか否かを決定する。このように、ボーナスゲームの内容に基づいて、不利状態の作動の回避に係る報知が行われるか否かが決定されるので、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。他方、ボーナスゲームの作動が終了した後に、直ぐに不利状態の作動が行われてしまうと、遊技者が憤りを抱くという事態が発生し得るが、この構成によれば、ボーナスゲームの作動が終了した後にリプレイタイムの作動が行われると共に、このリプレイタイムの作動が行われているときに不利状態の作動の回避に係る報知が行われれば、不利状態の作動を回避し得るので、上記事態の発生を低減できるようになる。
【００１１】
（２）  複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記複数の図柄表示手段の各々に対する停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役（例えば、後述の特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２）であり、且つ前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた順序が予め定められた順序（例えば、後述の第１停止操作に係るストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒ）である場合には、前記複数の図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイ１に係る図柄の組合せ）が表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、ボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ遊技状態）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了すると、リプレイタイム（例えば、後述のＲＴ４遊技状態）の作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のボーナス終了時処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記複数の図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な不利状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、後述のＲＴ制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記予め定められた順序に係る報知（例えば、後述の停止操作支援演出）を行うか否かを決定する報知決定手段（例えば、後述のＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記報知決定手段により報知を行うと決定された場合と前記報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出（例えば、後述の表示例Ａ���係る演出、後述の表示例Ｂに係る演出）を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の副制御回路７２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、報知決定手段は、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、予め定められた順序に係る報知を行うか否かを決定する。このように、ボーナスゲームの内容に基づいて、不利状態の作動の回避に係る報知が行われるか否かが決定されるので、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。他方、ボーナスゲームの作動が終了した後に、直ぐに不利状態の作動が行われてしまうと、遊技者が憤りを抱くという事態が発生し得るが、この構成によれば、ボーナスゲームの作動が終了した後にリプレイタイムの作動が行われると共に、このリプレイタイムの作動が行われているときに不利状態の作動の回避に係る報知が行われれば、不利状態の作動を回避し得るので、上記事態の発生を低減できるようになる。更に、不利状態の作動の回避に係る報知は、予め定められた順序を示唆する報知であので、停止操作の技量に乏しい遊技者であるか否かにかかわらず、上記事態の発生を低減できる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１５】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数の種類（以下「複数種類」という）の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部２ａの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口１０が設けられている。
【００１７】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧することにより選択可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押されると、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２が押されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３が押圧されると、投入枚数として「３」が選択される。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
【００２０】
台座部４の上部の中央には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認することができるように構成されている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ａ、センターライン８ｂ、及びボトムライン８ｃが設けられている。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。なお、表示ラインは、遊技者に視認されるように構成されてもよいし、遊技者に視認されないように構成されてもよい。
【００２１】
他方、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃが設けられている。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押すことにより切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押す操作を、以下「停止操作」という。
【００２５】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を検知する。
【００２６】
台座部４の前面部の右寄りには、遊技に関する履歴などの情報を液晶表示部２０に表示するときに操作される操作部２５が設けられている。
【００２７】
ここで、パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及び液晶表示部２０により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタに格納されている値）を表示する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときにメダルを払出し得る枚数（以下「払出枚数」という）を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２０は、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像などが表示されるように構成されている。この液晶表示部２０に表示される内容は、後述の液晶表示装置１３１の動作により変化する。
【００２９】
前面ドア２の上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、液晶表示部２０により表示される画像と同期して音を出力する。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「青チェリー（図柄９４）」、「赤チェリー（図柄９５）」、「剣（図柄９６）」、「マスカット（図柄９７）」、「ベル（図柄９８）」、及び「リプレイ（図柄９９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２に示す矢印の方向に移動するように回転する。
【００３２】
図３は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される信号（いわゆる制御信号）に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３４】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００３５】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図５１〜図６５に示すフローチャートの内容をＣＰＵ３１が実行するためのプログラム）や固定的なデータ（例えば、後述の図４〜図２２、図２４及び図２５に示す各種テーブル）を記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３６】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図２６〜図３２に示す各種格納領域が設けられている。即ち、ＲＡＭ３３は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
【００３７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃと、表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転（いわゆる回転動作）を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される信号（いわゆる入力信号）を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定スイッチ２６、リセットスイッチ２７、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動を停止する制御（いわゆる停止制御）が行われる。
【００４１】
設定スイッチ２６は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向（「ＯＮ」の方向）に回動された状態で遊技機１の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ２７は、設定スイッチ２６により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ２７により検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００４２】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向（「ＯＦＦ」の方向）に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、ＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数（即ち、総払出数）と遊技機１に投入されたメダルの総数（即ち、総投入枚数）とから算出される値（例えば、ペイアウト率、機械割）を調整することができる。
【００４３】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときの図柄の位置（いわゆる回転位置）を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
【００４４】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。
【００４５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４６】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。即ち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、変動）が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００４７】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｂに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｂに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００４８】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（即ち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｂに沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｂに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｂに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ａ、ボトムライン８ｃに表示される図柄を特定することもできる。
【００４９】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図５３）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５０】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１により払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給されてホッパー４０から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
【００５１】
図４を参照して、ＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの情報及び抽籤回数の情報を規定している。より詳細には、内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と後述の持越役格納領域に格納されている値とに対応して抽籤回数が規定されている。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態が設けられている。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態を総称して、以下「ＲＴ遊技状態」という。赤ＢＢ遊技状態及び青ＢＢ遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００５３】
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「１」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「１」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
【００５４】
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態は、有利な遊技状態（いわゆる有利状態）であり、ＲＴ１遊技状態は、不利な遊技状態（いわゆる不利状態）である。なお、その他の遊技状態については、後述の図７５を参照して説明する。
【００５５】
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図５３）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された後に、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、４駒である。ただし、ＭＢ遊技状態における最大の滑り駒数は、１駒である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５６】
図５及び図６を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５７】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００５８】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値（判定用乱数値）が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５９】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図５の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図５の（２）に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル、図６の（１）に示す赤ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図６の（２）に示す青ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。即ち、内部抽籤テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。なお、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１９」〜当籤番号「２５」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けてもよいが、図５及び図６に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６０】
図７及び図８を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００６２】
図９を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６３】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、格納領域加算データ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグのデータを格納する後述の表示役格納領域をＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。
【００６４】
例えば、有効ラインに沿って「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００００００１」が決定され、青チェリーが表示役になる。そして、メダルが１枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００６５】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、青ＢＢ又は赤ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動（即ち、遊技者にとって有利な遊技状態）が開始する。言い換えるならば、表示役が青ＢＢ又は赤ＢＢになると、遊技状態がＢＢ遊技状態となる。なお、図５〜図７を参照すると、ビッグボーナスゲームでは、ベル＋青ベル＋剣ベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態（言い換えるならば、所定の小役が内部当籤役に含まれる確率が相対的に高い状態）であることがわかる。他方、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＴ１遊技状態（即ち、遊技者にとって不利な遊技状態）の作動が開始する。
【００６６】
ここで、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、リプレイ１、リプレイ２、及びリプレイ３を総称して、以下「リプレイ」という。赤ＢＢ及び青ＢＢを総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢ及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。
【００６７】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が規定されている。
【００６８】
図１０及び図１１を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期化するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図１０及び図１１には、便宜的に、リール停止初期設定テーブルを２つに分けて示している。
【００６９】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に対応して、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブルの各々を示す情報を規定している。より詳細には、リール停止初期設定テーブルは、持越役格納領域に格納されている情報毎に、内部当籤役に対応して、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブルの各々を示す情報を規定している。なお、リール停止初期設定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ「１０」〜「１５」に対応する各種テーブルを示す情報以外の例については、図示を省略する。
【００７０】
図１２〜図１９を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「１０」〜「１５」が決定されたときに、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する各種テーブルを例に挙げてそれらを説明する。なお、その他の小役・リプレイ用データポインタが決定されたときに用いられる各種テーブルの例については、図示を省略する。
【００７１】
図１２を参照して、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた際に、この左リール３Ｌの回転を停止するときにＣＰＵ３１が参照する特殊停止テーブルについて説明する。
【００７２】
特殊停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、ＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（即ち、０駒〜４駒）のうちから適切な滑り駒数を検索する順序（いわゆる優先順序）を識別するために設けられた情報である。
【００７３】
ここで、図１２の（１）は、小役・リプレイ用データポインタ「１０」が決定されたときにＣＰＵ３１が参照する特殊停止テーブルＡ１０１を示す。図１２の（２）は、小役・リプレイ用データポインタ「１１」、「１２」、「１４」、及び「１５」の何れかが決定されたときにＣＰＵ３１が参照する特殊停止テーブルＡ２０１を示す。図１２の（３）は、小役・リプレイ用データポインタ「１３」が決定されたときにＣＰＵが参照する特殊停止テーブルＡ３０１を示す。
【００７４】
図１３を参照して、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われ、第２停止操作及び第３停止操作が行われたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に用いられる通常停止テーブルを決定する場合にＣＰＵ３１が参照する制御変更テーブルについて説明する。
【００７５】
制御変更テーブルは、図柄位置に対応して、後述の通常停止テーブルを示す情報を規定している。より詳細には、制御変更テーブルは、図柄位置に対応して、残りの停止操作（実施例では、第２停止操作又は第３停止操作）が行われたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際にＣＰＵ３１が用いる通常停止テーブルを示す情報を規定している。
【００７６】
ここで、図１３の（１）は、小役・リプレイ用データポインタ「１０」が決定されたときにＣＰＵ３１が参照する制御変更テーブルＣ１０１を示す。図１３の（２）は、小役・リプレイ用データポインタ「１１」、「１２」、「１４」、及び「１５」の何れかが決定されたときにＣＰＵ３１が参照する制御変更テーブルＣ２０１を示す。図１３の（３）は、小役・リプレイ用データポインタ「１３」が決定されたときにＣＰＵ３１が参照する制御変更テーブルＣ３０１を示す。
【００７７】
図１４〜図１９を参照して、停止データを決定するときにＣＰＵ３１が参照する通常停止テーブルについて説明する。
【００７８】
通常停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データを規定している。停止データは、基本的に、ＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いるデータである。ただし、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かをＣＰＵ３１が決定するときに用いられる場合がある。なお、停止データが用いられるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る制御については、後述の図５９及び図６０を参照して説明する。
【００７９】
図１４〜図１９には、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われ、第２停止操作及び第３停止操作が行われた場合にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにＣＰＵ３１が参照する通常停止テーブルと、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われなかった場合（即ち、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合）に、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する通常停止テーブルとが示されている。なお、上記２つの場合において参照される通常停止テーブルでは、基本的に、互いに異なる停止データが規定されている。ただし、同じ停止データが規定されている場合もある。言い換えるならば、上記２つの場合において参照される通常停止テーブルでは、規定される停止データが同じであるときには、一の通常停止テーブルを共用してもよい（例えば、通常停止テーブルＢ６０１）。
【００８０】
図２０を参照して、通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するときにＣＰＵ３１が参照するラインマスクデータテーブルについて説明する。
【００８１】
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタン（即ち、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に対応して、ラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、ＣＰＵ３１が通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するために設けられたデータである。なお、ラインマスクデータに基づく停止データの抽出については、後述の図５９及び図６０を参照して説明する。
【００８２】
図２１を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【００８３】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」、優先順序「３」、優先順序「２」、優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである（詳細は後述）。
【００８４】
図２２を参照して、ＣＰＵ３１が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【００８５】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。引込データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることをいう。
【００８６】
図２３を参照して、特殊リプレイ１〜２に係る内部当籤役が決定されたときにおける、第１停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係について説明する。図２３に示される表には、決定された内部当籤役にリプレイが含まれるときに、停止操作が行われた順序に応じて決定される表示役が予め定められていることが示されている。より詳細には、内部当籤役に特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、又はこれらの組合せが含まれるときに、停止操作のタイミングにかかわらず、停止操作が行われた順序に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが予め定められていることが示されている。
【００８７】
ここで、停止操作が行われた順序に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが予め定められることについて説明する。
【００８８】
初めにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄の配列について、次に有効ラインについて、その次に図柄の配列と有効ラインと滑り駒数との関係について、特殊リプレイ１が内部当籤役に含まれている場合を例に挙げて説明する。
【００８９】
（図柄の配列について）
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄である「リプレイ」は、図２に示す通り、他の図柄（即ち、「リプレイ」とは種類が異なる図柄）が多くとも４個連続する間隔で配置されている。
【００９０】
（有効ラインについて）
実施例では、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインの数は、各停止操作に応じて異なる。
【００９１】
第１停止操作が行われる場合には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効化されたトップライン８ａ（以下「有効ライン１」という）、有効化されたセンターライン８ｂ（以下「有効ライン２」という）、及び有効化されたボトムライン８ｃ（以下「有効ライン３」という）である。即ち、第１停止操作時には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、３つとなる。
【００９２】
第２停止操作が行われる場合には、第１停止操作が行われるタイミングに応じて、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインの個数が異なる。例えば、左リール３Ｌに対する第１停止操作に基づいて、有効ライン１〜有効ライン３の何れかに沿って「リプレイ」が表示されること、及び何れの有効ラインにも「リプレイ」が表示されないことがあることから、第２停止操作が行われる場合には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効ライン１〜有効ライン３の何れかであるか、若しくは、そのような有効ラインがない。即ち、第２停止操作時には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、多くとも１つとなる。
【００９３】
第３停止操作が行われる場合には、第２停止操作が行われる場合と同様に、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効ライン１〜有効ライン３の何れかであるか、若しくは、そのような有効ラインがない。即ち、第３停止操作時には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、多くとも１つとなる。
【００９４】
（図柄の配列と有効ラインと滑り駒数との関係について）
特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインが３個であるとき、例えば、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われるタイミングには、有効ライン１と有効ライン３との間に「リプレイ」があるときに（より厳密には、有効ライン１と有効ライン３との間に「リプレイ」の中心が位置するときに）停止操作が行われるタイミングと、有効ライン１と有効ライン３との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われるタイミングとがある。
【００９５】
有効ライン１と有効ライン３との間に「リプレイ」があるときに停止操作が行われた場合には、有効ライン１と有効ライン３との間に表示される図柄の個数（なお、「リプレイ」を含む）は最大２個であり、最大の滑り駒数が４個であることから、有効ライン２又は有効ライン３に沿って「リプレイ」を表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成になっている。
【００９６】
これに対し、有効ライン１と有効ライン３との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われた場合には、「リプレイ」と「リプレイ」との間（より詳細には、左リール３Ｌに対する停止操作が行われたときに有効ライン３上を直近に通過した「リプレイ」と、この「リプレイ」に続いて有効ライン３上を通過し得る「リプレイ」との間）に他の図柄が連続して配置される個数は最大４個であり、有効ライン１と有効ライン３との間に表示される図柄の個数は最大２個である。このことから、ある「リプレイ」が有効ライン３を通過した後にこの「リプレイ」に続いて有効ライン３上を通過し得る「リプレイ」が有効ライン１を通過するまでに有効ライン１を通過し得る他の図柄の個数は、最大２個である。なお、この個数は、有効ライン１と有効ライン３との間に表示される図柄に「リプレイ」が含まれないことから、他の図柄が連続して配置される個数から有効ライン１と有効ライン３との間に表示され得る図柄の個数を減算することにより算出される。したがって、有効ライン１と有効ライン３との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われた場合には、有効ライン１を通過し得る他の図柄の個数が最大２個であり、最大の滑り駒数が４個であることから、有効ライン１に沿って「リプレイ」を表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成になっている。
【００９７】
他方、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインが１個であるとき、例えば、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われるときに、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが一の有効ラインに沿って表示され得る場合には、ある「リプレイ」が一の有効ラインを通過した後にこの「リプレイ」に続いて一の有効ライン上を通過し得る「リプレイ」が一の有効ラインを通過するまでに一の有効ラインを通過し得る他の図柄の個数は、最大４個である。したがって、有効ラインが１個あるときに、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合には、一の有効ラインを通過し得る他の図柄の個数が最大４個であり、最大の滑り駒数が４個であることから、一の有効ラインに沿って「リプレイ」を表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成になっている。
【００９８】
以上のことから、一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された複数の所定の図柄に着目して、有効ライン上に図柄の中心が位置する場合を想定し、滑り駒数の最大値を「Ｘ（Ｘは自然数である）」、一の有効ラインと他の有効ラインとの間に表示される図柄の個数の最大値を「Ｙ（Ｙは自然数である）」、有効ラインの個数を「Ｚ（Ｚは自然数である）」、尚且つ「Ｙ」は、「Ｘ」以下とすると、一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された各所定の図柄の間に、他の図柄が「Ｘ＋Ｙ＋Ｚ」個以上連続しない間隔で一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置されているならば、停止操作のタイミングにかかわらず、複数の所定の図柄の何れかを有効ラインに沿って表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することができる構成になっている。なお、「Ｚ」が「３」以上である場合には、「Ｙ」は、各有効ラインの間に表示される図柄の個数の最大値「ｙ」の総和とし、尚且つ「ｙ」は、「Ｘ」以下とする。
【００９９】
即ち、このようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄から構成される図柄の組合せは、基本的に、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング（即ち、停止開始位置）が如何なるものであっても、有効ラインに沿って表示することができる。
【０１００】
また、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せを構成する図柄、リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄、及びリプレイ２に係る図柄の組合せを構成する図柄についても特殊リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄と同様に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置されていることから、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミングが如何なるものであっても、該当する内部当籤役に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することができる。
【０１０１】
そこで、実施例では、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２が含まれる内部当籤役を設け、上記特性を利用して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する第１停止操作の順序に応じて予め定められた図柄の組合せ（この場合では、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せ又は特殊リプレイ２に係る図柄の組合せ）が有効ラインに沿って表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御している。
【０１０２】
例えば、特殊リプレイ１＋特殊リプレイ２＋リプレイ１＋リプレイ２が内部当籤役として決定されたときに、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、中リール３Ｃに対する第１停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、右リール３Ｒに対する第１停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が制御される。
【０１０３】
即ち、所定の内部当籤役が決定されたときに、予め定められた一の順序で停止操作が行われた場合には、特定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が制御され、それ以外順序で停止操作が行われた場合には、所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が制御される。
【０１０４】
このように、遊技者の停止操作のタイミングに拘わらず有効ラインに沿って表示し得る複数種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役を複数種類設けることで、停止操作が行われた順序に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを予め定めることができるようになる。
【０１０５】
なお、実施例では、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２が含まれる３種類の内部当籤役を設け、夫々の内部当籤役が決定された場合において特殊リプレイ２が表示役となる停止操作の順序を異ならしめている。このため、遊技者は、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２が含まれる内部当籤役が決定されたとしても、その種別を知らされない場合、第１停止操作に基づいて有効ラインに沿って特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるのは１／３の割合となる。また、実施例では、特殊リプレイ１及びリプレイ１が含まれる３種類の内部当籤役を設け、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２が含まれる３種類の内部当籤役が決定された場合と同様に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御している。
【０１０６】
図２４を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０７】
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。例えば、ＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうち何れのボーナスゲームが作動しているか否かを遊技状態フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１０８】
図２５を参照して、ボーナスゲームの作動の終了に係る各種カウンタ等をＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス終了時テーブルについて説明する。
【０１０９】
ボーナス終了時テーブルは、後述の遊技状態格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ＲＴ遊技数カウンタに格納される値との情報とを規定している。ＲＴ遊技数カウンタは、一のリプレイタイムにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１１０】
図２６〜図３２を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。
【０１１１】
図２６は、遊技状態フラグに係るデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図２６に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「０００００００１」であるときには、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであることは、ＲＴ１遊技状態が作動していることを示す。
【０１１２】
図２７は、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３により構成されている。例えば、内部抽籤処理（後述の図５３）において内部当籤役としてベル＋青チェリーが決定された場合には、内部当籤役格納領域１のビット０及びビット５に「１」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域１に「００１００００１」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜３と同様の構造を有している。
【０１１３】
図２８は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理（後述の図５３）において内部当籤役として赤ＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット７に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「１０００００００」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理（後述の図５３）において決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１１４】
図２９は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。したがって、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別することができる。
【０１１５】
図３０は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。したがって、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別することができる。
【０１１６】
図３１は、ＣＰＵ３１が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子（以下「図柄コード」という。）を格納する。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄コードを取得することができる。
【０１１７】
なお、実施例では、「赤７」に対応する図柄コードを「０００００００１」、「青７」に対応する図柄コードを「００００００１０」、「ＢＡＲ」に対応する図柄コードを「００００００１１」、「青チェリー」に対応する図柄コードを「０００００１００」、「赤チェリー」に対応する図柄コードを「０００００１０１」、「剣」に対応する図柄コードを「０００００１１０」、「マスカット」に対応する図柄コードを「０００００１１１」、「ベル」に対応する図柄コードを「００００１０００」、「リプレイ」に対応する図柄コードを「００００１００１」として規定している。
【０１１８】
図３２は、各図柄位置に対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン８ｂの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部がトップライン８ａ、センターライン８ｂ、及びボトムライン８ｃの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１１９】
左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に対応するデータの欄に示すように、実施例では、優先引込順位データとして、停止禁止を示す「０００Ｈ」、停止可能を示す「００１Ｈ」、小役を示す「００２Ｈ」、ボーナスを示す「００３Ｈ」、リプレイを示す「００５Ｈ」が設けられている。なお、この図柄位置「０」に対応するデータの欄には、説明の便宜上、全てのデータを図示しているが、図柄位置「０」に対応するデータとして格納されるのは、何れか１つである。
【０１２０】
図３３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１２１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１２２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図３３では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１２４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図６６〜図７４）を格納する。また、プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
【０１２５】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。
【０１２６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部２５が接続されている。実施例では、この操作部２５を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部２５から送信される信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１２８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１２９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データ等大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１３０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出の内容（例えば、後述の音データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力に係る制御を行うこととなる。
【０１３１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１３２】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１３３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３４】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１３５】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音データ等を格納する。
【０１３６】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１３７】
図３４を参照して、ＣＰＵ３１（いわゆるメインＣＰＵ）が管理する遊技状態と、画像制御マイコン８１（いわゆるサブＣＰＵ）が管理する遊技状態（以下「報知用遊技状態」という）との関係について説明する。報知用遊技状態は、ＣＰＵ３１により管理される遊技状態、画像制御マイコン８１により行われる報知の条件等により区別される状態である。
【０１３８】
図３４に示すように、実施例では、報知用遊技状態として、一般遊技状態、ＡＴ遊技状態、ＲＴ遊技状態、チャンスゾーン遊技状態、内部当たり遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態が設けられている。実施例では、基本的に、ＣＰＵ３１が管理する一の遊技状態に対して１つの報知用遊技状態が対応して設けられている。ただし、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合には、報知用遊技状態は、後述のＡＴ作動制御データの値に応じて一般遊技状態又はＡＴ遊技状態となる。
【０１３９】
図３５を参照して、画像制御マイコン８１が後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを決定するときに用いる演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、報知用遊技状態に対応して後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す情報を規定している。
【０１４０】
図３６〜図４０を参照して、画像制御マイコン８１が後述の演出抽籤テーブルを取得するときに用いる演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１４１】
演出抽籤テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役に応じて後述の演出抽籤テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役に関わらず、一の演出抽籤テーブルを示す情報を規定している場合もある。そして、実施例では、報知用遊技状態と内部当籤役とに応じて、複数種類の演出抽籤テーブルが設けられている。なお、図３６〜図４０に示す演出抽籤テーブル選択テーブルの例以外の図示は省略している。
【０１４２】
図４１を参照して、画像制御マイコン８１が後述の演出抽籤テーブルを取得するときに用いる特殊ＡＴ作動用演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１４３】
特殊ＡＴ作動用演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役（より詳細には、リプレイの種類）に応じて後述の演出抽籤テーブルを示す情報を規定している。なお、特殊ＡＴ作動用演出抽籤テーブル選択テーブルは、所定の条件が満たされたときに、画像制御マイコン８１により参照される（後述の演出書換処理）。
【０１４４】
図４２を参照して、画像制御マイコン８１が演出番号を取得するときに用いる演出抽籤テーブル群について説明する。
【０１４５】
演出抽籤テーブル群は、演出番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出抽籤テーブル群は、画像制御マイコン８１により選択される確率が異なるように、演出番号を示す情報を規定している。演出番号は、画像制御マイコン８１が演出の内容を識別するために設けられた番号である。なお、実施例では、複数の演出抽籤テーブルを一の演出抽籤テーブル群として示しているが、複数の演出抽籤テーブルを個別のテーブルとして設けてもよい。
【０１４６】
図４３を参照して、画像制御マイコン８１により行われる演出の内容を示す演出構成テーブルについて説明する。
【０１４７】
演出構成テーブルは、演出番号に対応して演出データを規定している。より詳細には、演出構成テーブルは、演出番号毎に、スタート（即ち、開始操作）、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、表示役（即ち、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止）、メダル投入（即ち、投入操作）に対応して、演出データを規定している。画像制御マイコン８１は、図４３に示す映像の内容を液晶表示部２０に出力することにより演出を行う。なお、演出データは、液晶表示部２０における演出の態様を識別可能な画像データ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データなどにより構成されている。
【０１４８】
ここで、演出と表示役との関係を、内部当籤役が特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２であり、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態である場合を例に挙げて説明する。
【０１４９】
報知用遊技状態がＡＴ遊技状態である場合には、演出選択用初期設定テーブルに基づいて演出抽籤テーブル選択テーブルＣが選択され、内部当籤役が特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２である場合には、演出抽籤テーブル選択テーブルＣに基づいて演出抽籤テーブルＣ１１が選択されている。ここで、演出抽籤テーブルＣ１１が選択されている場合には、演出番号「１１」が決定されることになり、開始操作が行われることを契機として、演出番号「１１」に対応する演出が行われる。なお、この演出は、左端の兵士がアップになる演出である（後述の図７８の（１）参照）。
【０１５０】
他方、図２３に示す通り、内部当籤役が特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２である場合には、左ストップボタン７Ｌに係る第１停止操作が行われた場合には、リプレイ１又はリプレイ２が表示役となり、中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒに係る第１停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ１が表示役となる。
【０１５１】
このようなことから、開始操作時に左端の兵士がアップになる演出が行われた場合に左ストップボタン７Ｌに係る第１停止操作が行われたならば、表示役がリプレイ１又はリプレイ２となる。
【０１５２】
そして、同様のことが、内部当籤役が特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３であり、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態である場合についても当てはまる。つまり、この場合には、開始操作が行われることを契機として、中央の兵士がアップになる演出が行われ、中ストップボタン７Ｃに係る第１停止操作が行われたならば、表示役がリプレイ１となる。更に同様のことが、内部当籤役が特殊リプレイ１＋リプレイ１であり、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態である場合についても当てはまる。つまり、この場合には、開始操作が行われることを契機として、右端の兵士がアップになる演出が行われ、右ストップボタン７Ｒに係る第１停止操作が行われたならば、表示役がリプレイ１となる。
【０１５３】
即ち、演出番号「１１」、「１２」、「１３」に対応する演出が行われたならば、遊技者は、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避すること（即ち、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を回避すること）ができる。このように、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を回避することができる演出を、以下「停止操作支援演出」という。
【０１５４】
図４４を参照して、画像制御マイコン８１が後述のＡＴ抽籤状態を移行するか否かを決定するときに用いるＡＴ抽籤状態移行決定テーブルについて説明する。
【０１５５】
ＡＴ抽籤状態移行決定テーブルは、内部当籤役に対応して抽籤値の情報を規定している。より詳細には、ＡＴ抽籤状態移行決定テーブルは、内部当籤役とＡＴ抽籤状態とに対応して、画像制御マイコン８１により現在のＡＴ抽籤状態が移行されると決定される確率が異なるように抽籤値の情報を規定している。例えば、画像制御マイコン８１は、ＡＴ抽籤状態が「１」であるときに、内部当籤役としてベル＋青ベル＋剣ベルが決定された場合には、１２８／２５６の確率でＡＴ抽籤状態を移行すると決定する。
【０１５６】
ＡＴ抽籤状態は、停止操作支援演出を行うか否か等を決定するときに画像制御マイコン８１が参照する状態である。ＡＴ抽籤状態には、複数の段階の状態（実施例では、「１」〜「１１」）があり、この状態が上がるに従って、基本的に、停止操作支援演出を行うと決定する確率が高くなる。
【０１５７】
図４５を参照して、画像制御マイコン８１が現在のＡＴ抽籤状態に基づいて移行先のＡＴ抽籤状態を決定するときに用いるＡＴ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。
【０１５８】
ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルは、移行先のＡＴ抽籤状態を示す情報を規定している。より詳細には、ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルは、移行先のＡＴ抽籤状態を示す情報と画像制御マイコン８１により決定される確率が異なるように抽籤値の情報とを規定している。ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルに示すように、ＡＴ抽籤状態は、所定のＡＴ抽籤状態までは、上のＡＴ抽籤状態に移行し易いが、所定のＡＴ抽籤状態を超えると最も低い段階のＡＴ抽籤状態「１」に移行し易くなる。
【０１５９】
図４６を参照して、画像制御マイコン８１がＡＴ抽籤テーブル番号を決定するときに用いるＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルについて説明する。
【０１６０】
ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルは、ＡＴ抽籤テーブル番号を示す情報を規定している。より詳細には、ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルは、内部当籤役とＡＴ選択データとに対応して、ＡＴ抽籤テーブル番号を示す情報を規定している。
【０１６１】
ＡＴ選択データは、停止操作支援演出を行うか否か等を決定するときに画像制御マイコン８１が参照するデータであり、概ね、ＡＴ抽籤状態と等価であると言える。ただし、ＡＴ選択データは、内部当籤役に応じて停止操作支援演出を行うと決定する確率が異なるように構成されている点がＡＴ抽籤状態と相違する。
【０１６２】
ＡＴ抽籤テーブル番号は、停止操作支援演出を行うか否か等を決定するときに画像制御マイコン８１が参照する番号である。ＡＴ抽籤テーブル番号は、ＡＴ抽籤状態、ＡＴ選択データ、後述のポイントカウンタの値等に基づいて決定される。番号が大きくなるに従って、基本的に、停止操作支援演出を行うと決定する確率が高くなる。
【０１６３】
図４７を参照して、画像制御マイコン８１がポイント加算データを選択するときに用いるポイント加算データ選択テーブルについて説明する。
【０１６４】
ポイント加算データ選択テーブルは、ポイント加算データを規定している。より詳細には、ポイント加算データ選択テーブルは、内部当籤役に対応して、ポイント加算データを規定している。ここで注目すべきは、ポイント加算データ選択テーブルに規定されるポイント加算データは、当籤確率が低い内部当籤役に対して大きい値となるように設定され、当籤確率が高い内部当籤役に対して小さい値となるように設定されている。即ち、予め定められたポイント加算データは、内部当籤役が決定される確率に応じて定められている。
【０１６５】
図４８を参照して、画像制御マイコン８１がＡＴ抽籤テーブル番号を決定するときに用いるＢＢ作動中用ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルについて説明する。
【０１６６】
ＢＢ作動中用ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルは、ＡＴ抽籤テーブル番号の情報を規定している。より詳細には、ＢＢ作動中用ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルは、ポイント加算データを積算するポイントカウンタの値とＡＴ抽籤状態とに対応して、ＡＴ抽籤テーブル番号の情報を規定している。ここで注目すべきは、ＢＢ作動中用ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルに規定されるＡＴ抽籤テーブル番号の情報は、基本的に、ポイントカウンタの値が大きくなるに従って大きくなるように設定され、ＡＴ抽籤状態を示す情報が大きくなるに従って大きくなるように設定されている。即ち、ポイントカウンタの値が大きいほど、停止操作支援演出を行うと決定する確率が高くなる。
【０１６７】
図４９を参照して、画像制御マイコン８１がＡＴ作動制御データ格納領域を決定するときに用いるＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０１６８】
ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤テーブル番号に対応して、画像制御マイコン８１により後述のＡＴ作動制御データ格納領域が決定される確率が異なるように抽籤値の情報を規定している。より詳細には、ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤テーブル番号に対応して、画像制御マイコン８１により複数のＡＴ作動制御データ格納領域の各々が決定される確率が異なるように抽籤値の情報を規定している。
【０１６９】
ＡＴ作動制御データ格納領域は、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行してこのＲＴ遊技状態の作動が終了したときに、ＡＴ遊技状態に移行する確率（いわゆるＡＴ継続率）に応じて複数設けられている。即ち、ＡＴ継続率は、ＡＴ遊技状態の作動が終了した後に、再びＡＴ遊技状態の作動が行われ得る確率である。
【０１７０】
このようなことを踏まえ、ＡＴ抽籤テーブルを参照すると、ＡＴ抽籤テーブルには、ＡＴ抽籤テーブル番号が高くなるに従って、ＡＴ継続率が高くなるように抽籤値が規定されていると言える。
【０１７１】
図５０を参照して、ワークＲＡＭ８４に設けられるＡＴ作動制御データ格納領域について説明する。
【０１７２】
ＡＴ作動制御データ格納領域は、１バイトの領域からなり、数値の情報を格納する。ＡＴ作動制御データ格納領域は、ＡＴ作動制御データ格納領域１〜ＡＴ作動制御データ格納領域６により構成されている。なお、各ＡＴ作動制御データ格納領域は、ＡＴ継続率に対応して設けられている。
【０１７３】
図５１〜図６５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１７４】
図５１を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化を行う（ステップＳ１）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。更に、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０」を格納する。なお、「０７Ｈ」を二進数で表記すると「０００００１１１」であるので、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納するということは、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。なお、ＣＰＵ３１は、適宜のタイミングでこれらの初期化を行うことができる。更に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるならば、全ての小役が内部当籤役として決定される状態（いわゆるチャレンジボーナスゲーム）に係るフラグをオンに更新する。即ち、ＭＢ遊技状態の作動が行われている間は、チャレンジボーナスが連続して行われることになる。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ３）。このステップＳ３の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図５３）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ４）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る格納領域等の初期化を行う。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部２０に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ７）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５６を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１０）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１１）。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて、画像を液晶表示部２０に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。続いて、ＣＰＵ３１は、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態の何れかである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図６３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理を行う。他方、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態の何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１６）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてＲＴ遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ１の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１８３】
図５２を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ２２）、続いて、ステップＳ２４の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１８５】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」を設定する。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２９）、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、有効ラインカウンタに「３」を格納する。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図５６を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（ステップＳ２８）、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部２０に表示する等の演出を行うことができる。
【０１８９】
ステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３２の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行い（ステップＳ３１）、続いて、ステップＳ３２の処理を行う。ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押された場合）は、そのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１９０】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４の処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ３４）、次に、図５１のステップＳ３の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４の処理を行う。
【０１９２】
図５３を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ４１）。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、持越役格納領域の値が「０」である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「２６」が決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ４２）。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ４３）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ４４）。続いて、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ４５）。続いて、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４６）。言い換えるならば、ステップＳ４５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５０）、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４７の処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ４９）、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値が「７」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「７」未満である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１のアドレスを指定し（ステップＳ５２）、続いて、ステップＳ５６の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「７」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値が「１０」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「１０」未満である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域２のアドレスを指定し（ステップＳ５４）、続いて、ステップＳ５６の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「１０」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域３のアドレスを指定し（ステップＳ５５）、続いて、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ５６では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得したアドレスが指定された内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ５７）。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。このとき、持越役格納領域の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ５９では、ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタの値が「０」であるか否かを判別する。ボーナス用データポインタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、ボーナス用データポインタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ５遊技状態フラグを格納する（ステップＳ６１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理を行う。即ち、ＣＰＵ３１は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、ＲＴ５遊技状態の作動を開始する。
【０２００】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域３に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１のビット０〜ビット７と内部当籤役格納領域２のビット０〜ビット２とをオンにし（ステップＳ６４）、次に、図５１のステップＳ５の処理を行う。他方、遊技状態がＭＢ遊技状態でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５１のステップＳ５の処理を行う。
【０２０１】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル等を記憶するＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０２０２】
図５４を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する（ステップＳ７１）。例えば、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるときに、内部当籤役として特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２を決定した場合には、リール停止初期設定テーブルに基づいて、特殊停止テーブルＡ１０１、通常停止テーブルＢ１０１、及び制御変更テーブルＣ１０１を選択し、それらのアドレスを格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ７２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ７３）。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５５を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ７４）、次に、図５１のステップＳ６の処理を行う。
【０２０４】
図５５を参照して、ＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する（ステップＳ８１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「０８Ｈ」をセットする（ステップＳ８２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ８３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。即ち、ステップＳ８３〜ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ８７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ８８では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル（図示せず）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５６を参照して説明する表示役検索処理を行い（ステップＳ８９）、次に、ステップＳ９０の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役を予想する。
【０２０９】
ステップＳ９０では、ＣＰＵ３１は、後で図５７を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９０で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ９１）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ９２）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。このとき、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５１のステップＳ６の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ９６では、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理を行う。
【０２１３】
このように、表示役予想格納処理では、ＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０２１４】
図５６を参照して、ＣＰＵ３１が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１０１）。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｂに対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１３）、ＣＰＵ３１は、トップライン８ａ、ボトムライン８ｃの順に各々のデータを参照することができる。
【０２１６】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに示す「青チェリー」に対応する図柄の組合せ（即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コード）、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１０）、赤チェリー２、赤チェリー１の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【０２１７】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する。続いて、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、一致している場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。他方、一致していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（ステップＳ１０６）。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと指定された表示役予想格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ１０９）、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１が実行する主たる遊技メイン処理（図５１）から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図５１のステップＳ１１の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図５５のステップＳ９０の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１１３）、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０２２１】
このように、ＣＰＵ３１は、一の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、ＣＰＵ３１は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０２２２】
図５７を参照して、ＣＰＵ３１が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール３Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のビット０をクリアし（ステップＳ１２２）、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「１」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２７の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３６の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２６の処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ１２６では、ＣＰＵ３１は、青チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する。このとき、青チェリーに対応するビットがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３６の処理を行う。他方、青チェリーに対応するビットがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２７の処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ１２７では、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（ステップＳ１２８）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２９の処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ１２９では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び優先引込順位データの論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３０）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、キャリーフラグをオン（即ち、「１」）にし（ステップＳ１３１）、続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ１３２では、ＣＰＵ３１は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「００００００００」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの値を「０００００００１」とする。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１３３）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、優先引込順位データを「１」加算し（ステップＳ１３５）、次に、図５５のステップＳ９１の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２９の処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ１３６では、優先引込順位データとして「０」をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、図５５のステップＳ９１の処理を行う。このように、第２停止操作後で第３停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第３停止操作では、基本的に、予め定められた図柄の組合せに含まれない表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
【０２３１】
図５８を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５９を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１４４）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ１４５では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部２０に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１４６）。続いて、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１４７）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４８）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図６２を参照して説明する制御変更処理を行い（ステップＳ１４９）、次に、ステップＳ１５０の処理を行う。なお、制御変更処理では、ＣＰＵ３１は、停止操作のタイミング、停止操作の順序等に基づいて、次の停止に係る処理で用いる通常停止テーブルを変更する。
【０２３５】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５１のステップＳ１０の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１５１）、次に、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、実施例の遊技機１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０２３６】
図５９を参照して、ＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０２３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（ステップＳ１６１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ１６３）、次に、ステップＳ１７２の処理を行う。
【０２３８】
ステップＳ１６４では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数を取得し（ステップＳ１６５）、続いて、ステップＳ１７２の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６６の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ１６６では、ＣＰＵ３１は、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値として「０」をセットする。停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合に、図柄の中心がセンターライン８ｂの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｂの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（ステップＳ１６７）。続いて、ＣＰＵ３１は、この論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ１６９）、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ１７０では、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積が「０」であるか否かを判別する。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数を「１」加算し、停止データのアドレスを「１」加算し（ステップＳ１７１）、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７２の処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ３１は、後で図６１を参照して説明する優先引込制御処理を行い、次に、図５８のステップＳ１４５の処理を行う。
【０２４２】
図６０を参照して、ＣＰＵ３１が停止した図柄に基づいて有効ラインを変更する処理の手順、及びＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した第２・第３停止処理について説明する。
【０２４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、ライン変更有効フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ１８２）、続いて、ステップＳ１８３の処理を行う。他方、ライン変更有効フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８３の処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ１８３では、ＣＰＵ３１は、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値として「０」をセットし、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ１８４では、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの理論積が「０」であるか否かを判別する。このとき、理論積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数を「１」加算し、停止データのアドレスを「１」加算し（ステップＳ１８５）、再び、ステップＳ１８４の処理を行う。他方、理論積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５９のステップＳ１７２の処理を行う。
【０２４６】
図６１を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（ステップＳ１９１）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１９２）。なお、例外的に、ＭＢ遊技状態に在る場合には、チェック回数を「２」に変更する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（ステップＳ１９３）。続いて、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ１９４）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ１９５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９６の処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ１９６では、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（ステップＳ１９７）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回るか否かを判別する（ステップＳ１９８）。このとき、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回る場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２００の処理を行う。他方、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回らない場合には、ＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ１９９）、続いて、ステップＳ２００の処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ２００では、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、退避されている滑り駒数を復帰し（ステップＳ２０２）、次に、図５８のステップＳ１４５の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９６の処理を行う。なお、ステップＳ２０２では、ＣＰＵ３１は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。
【０２５０】
このように、優先引込制御処理では、ＣＰＵ３１は、複数種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２５１】
図６２を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理を行うときに用いる通常停止テーブルを変更する処理の手順を示した制御変更処理について説明する。
【０２５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１２の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５８のステップＳ１５０の処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納し（ステップＳ２１３）、次に、図５８のステップＳ１５０の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５８のステップＳ１５０の処理を行う。
【０２５４】
このように、制御変更処理では、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われると、第１停止操作の検出が行われたときの停止予定位置に基づいて、第２停止操作及び第３停止操作で参照される通常停止テーブルが決定される。
【０２５５】
図６３を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２２の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でない場合には、次に、ＣＰＵ３１は、図５１のステップＳ１７の処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ２２２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時テーブルを参照し、ボーナス終了時処理を行う。ボーナス終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態の作動を終了するときには、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「１」を格納する。即ち、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態の作動を終了すると共に、ＲＴ３遊技状態の作動を開始する。他方、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の作動を終了するときには、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「２０」を格納する。即ち、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の作動を終了すると共に、ＲＴ４遊技状態の作動を開始する。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う（ステップＳ２２３）。ボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部２０に画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図５１のステップＳ１７の処理を行う。
【０２５８】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
【０２５９】
図６４を参照して、ＣＰＵ３１がＲＴ遊技状態の作動の開始、終了等を行う処理の手順を示したＲＴ制御処理について説明する。
【０２６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、ＲＴ５遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５１のステップＳ１７の処理を行う。他方、ＲＴ５遊技状態フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３２の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ２３２では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグ及びＲＴ２遊技状態フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ２３３では、ＣＰＵ３１は、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ１〜２が含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ１〜２が含まれている場合には、続いて、ステップＳ２３４の処理を行う。他方、表示役に青チェリー及び特殊リプレイ１〜２が含まれていない場合には、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ２３４では、ＣＰＵ３１は、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ１が含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ１が含まれている場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「８０」を格納し（ステップＳ２３５）、次に、図５１のステップＳ１７の処理を行う。他方、表示役に青チェリー及び特殊リプレイ１が含まれていない場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「２０」を格納し（ステップＳ２３６）、次に、図５１のステップＳ１７の処理を行う。
【０２６４】
ステップＳ２３７では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグの何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２３８）、続いて、ステップＳ２３９の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５１のステップＳ１７の処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ２３９では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域をクリアし（ステップＳ２４０）、次に、図５１のステップＳ１７の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５１のステップＳ１７の処理を行う。
【０２６６】
このように、ＲＴ制御処理では、ＣＰＵ３１は、作動が行われているＲＴ遊技状態、表示役の種別、ＲＴ遊技数カウンタの値、又はこれらの組合せに基づいて、ＲＴ遊技状態の作動の開始及び終了を行う。
【０２６７】
図６５を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役が赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、表示役が赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４２の処理を行う。他方、表示役が赤ＢＢ、青ＢＢ、及びＭＢの何れでもでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４５の処理を行う。
【０２６９】
ステップＳ２４２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う。ＢＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた遊技状態フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域、ＲＴ遊技状態フラグ、及びＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ２４３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ２４４）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部２０に画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図５１のステップＳ１の処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ２４５では、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域３のビット０〜ビット４に格納されている値が「０」であるか否かを判別する。このとき、表示役格納領域３のビット０〜ビット４に格納されている値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５１のステップＳ１の処理を行う。他方、表示役格納領域３のビット０〜ビット４に格納されている値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２４６）、次に、図５１のステップＳ１の処理を行う。
【０２７１】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０２７２】
図６６を参照して、主制御回路７１（即ち、ＣＰＵ３１）からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路７２（即ち、画像制御マイコン８１）が行う一連の処理の手順を示した基板間通信タスクについて説明する。なお、フレームの切り替え等が行われる描画タスク、サウンドタスク、ランプタスクも行われているが図示は省略する。
【０２７３】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドの受信のチェックを行う（ステップＳ３０１）。続いて、画像制御マイコン８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０２）。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３０３の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、再び、ステップＳ３０１の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ３０３では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役の格納等、各種情報を更新する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図６７を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３０４）、再び、ステップＳ３０１の処理を行う。
【０２７５】
図６７を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じて画像制御マイコン８１が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【０２７６】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１２の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１５の処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ３１２では、画像制御マイコン８１は、各種遊技数カウンタ更新処理を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、後で、図６８を参照して説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ３１３）。なお、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン８１は、演出番号を決定して登録する。続いて、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録し（ステップＳ３１４）、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ３１５では、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１６の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１８の処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ３１６では、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図７２を参照して説明する特定停止操作監視処理を行い（ステップＳ３１７）、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。なお、この処理では、画像制御マイコン８１は、演出と停止操作とに基づいて、特殊ＡＴ作動フラグを変更する。特殊ＡＴ作動フラグは、停止操作支援演出を行うか否かを画像制御マイコン８１が識別するために設けられたフラグである。
【０２８０】
ステップＳ３１８では、画像制御マイコン８１は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１９の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３２１の処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ３１９では、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図７３を参照して説明するＡＴ作動終了チェック処理を行い（ステップＳ３２０）、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。なお、この処理では、画像制御マイコン８１は、所定の抽籤の結果に基づいて、ＡＴ作動制御データ格納領域を決定する。
【０２８２】
ステップＳ３２１では、画像制御マイコン８１は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録し（ステップＳ３２２）、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３２３の処理を行う。
【０２８３】
ステップＳ３２３では、画像制御マイコン８１は、ボーナスコマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナスコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図７４を参照して説明するボーナス開始時処理を行い（ステップＳ３２４）、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。他方、ボーナスコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了時処理を行い（ステップＳ３２５）、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。
【０２８４】
図６８を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が演出番号等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
【０２８５】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出選択用乱数値及びＡＴ作動制御用乱数値を取得し、格納する（ステップＳ３３１）。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図６９を参照して説明するＡＴ作動制御処理を行い（ステップＳ３３２）、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う。
【０２８６】
ステップＳ３３３では、画像制御マイコン８１は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する。例えば、報知用遊技状態が一般遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて演出抽籤テーブル選択テーブルＡを選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する（ステップＳ３３４）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルＡを選択し、内部当籤役がハズレである場合には、演出抽籤テーブルＡ１を選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、演出番号を抽籤により決定して、演出番号を登録する（ステップＳ３３５）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出抽籤テーブルＡ１を選択し、演出選択用乱数値が「１００」である場合には、演出番号として「１」を選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図７１を参照して説明する演出書換処理を行い（ステップＳ３３６）、次に、図６７のステップＳ３１４の処理を行う。なお、演出書換処理では、画像制御マイコン８１は、報知用遊技状態、内部当籤役等に基づいて、演出番号を変更する。
【０２８７】
図６９を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１がＡＴ作動制御データ格納領域を決定する処理の手順を示したＡＴ作動制御処理について説明する。
【０２８８】
初めに、画像制御マイコン８１は、報知用遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、報知用遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図７０を参照して説明するＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行い（ステップＳ３４２）、次に、図６８のステップＳ３３３の処理を行う。他方、報知用遊技状態がＢＢ遊技状態でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４３の処理を行う。
【０２８９】
ステップＳ３４３では、画像制御マイコン８１は、前回の内部当籤役に赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢが含まれているか否かを判別する。このとき、前回の内部当籤役に赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３３３の処理を行う。他方、前回の内部当籤役に赤ＢＢ、青ＢＢ、及びＭＢの何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４４の処理を行う。
【０２９０】
ステップＳ３４４では、画像制御マイコン８１は、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行い（ステップＳ３４５）、続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３５０の処理を行う。なお、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤処理では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技状態で行われたゲームの回数、決定された内部当籤役等に基づいてＡＴ選択データを決定する。他方、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態及びＲＴ遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４６の処理を行う。
【０２９１】
ステップＳ３４６では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ抽籤状態移行決定テーブルを参照し、内部当籤役とＡＴ抽籤状態とに基づいて抽籤を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、上記抽籤の結果、当籤したか否かを判別する（ステップＳ３４７）。なお、画像制御マイコン８１は、抽出した乱数値から抽籤値を減算した結果、負の値となる場合に、当籤したと判別する。例えば、画像制御マイコン８１は、内部当籤役がベル＋青ベル＋剣ベルであり、ＡＴ抽籤状態が「１」であり、抽出した乱数値が「１００」である場合には、乱数値「１００」から抽籤値「１２８」を減算した値が負の値となるので、当籤したと判別する。このとき、当籤した場合には、画像制御マイコン８１は、ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルを参照し、現在のＡＴ抽籤状態に基づいて移行先のＡＴ抽籤状態を選択し（ステップＳ３４８）、続いて、ステップＳ３４９の処理を行う。他方、当籤しなかった場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４９の処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ３４９では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ抽籤状態をＡＴ選択データとしてセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルを参照し、ＡＴ選択データと内部当籤役とに基づいて、ＡＴ抽籤テーブル番号を選択する（ステップＳ３５０）。続いて、画像制御マイコン８１は、ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＡＴ抽籤テーブル番号に基づいてＡＴ作動制御データ格納領域を決定し、該当する格納領域に格納されているデータを「１」加算し（ステップＳ３５１）、次に、図６８のステップＳ３３３の処理を行う。
【０２９３】
図７０を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１がＡＴ作動制御データ格納領域等を決定する処理の手順を示したＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤処理について説明する。
【０２９４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ポイント加算管理カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、ポイント加算管理カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３３３の処理を行う。他方、ポイント加算管理カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３６２の処理を行う。ポイント加算管理カウンタは、ポイント加算データを加算する回数を画像制御マイコン８１が計数するときに用いられるカウンタである。実施例では、ＢＢ遊技状態の作動の開始時にポイント加算管理カウンタの初期値として「１０」がセットされることから（後述のステップＳ４１２）、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態における１ゲーム目〜１０ゲーム目に、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役に基づいて決定されたポイント加算データを積算する構成を有している。
【０２９５】
ステップＳ３６２では、画像制御マイコン８１は、ポイント加算データ選択テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてポイント加算データを取得し、ポイントカウンタに加算する。続いて、画像制御マイコン８１は、ポイント加算管理カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ３６３）。続いて、画像制御マイコン８１は、ポイント加算管理カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６４）。このとき、ポイント加算管理カウンタの値が「０」である場合には、続いて、ステップＳ３６５の処理を行う。他方、ポイント加算管理カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６８のステップＳ３３３の処理を行う。
【０２９６】
ステップＳ３６５では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中用ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルを参照し、ポイントカウンタ及びＡＴ抽籤状態に基づいてＡＴ抽籤テーブル番号を選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、ＡＴ抽籤テーブルに基づいてＡＴ作動制御データ格納領域を決定し、該当する格納領域に格納されているデータを「１」加算する（ステップＳ３６６）。次に、画像制御マイコン８１は、図６８のステップＳ３３３の処理を行う。
【０２９７】
ここで、ＡＴ抽籤テーブルに示すハズレが決定された場合には、ＡＴ作動制御データ格納領域が選択されない。これは、報知用遊技状態がＢＢ遊技状態から一般遊技状態に移行することを示し、停止操作支援演出が行われないことを示す。他方、ＡＴ抽籤テーブルに示す何れかのＡＴ作動制御データ格納領域が決定された場合には、報知用遊技状態がＢＢ遊技状態からＡＴ遊技状態に移行することを示し、停止操作支援演出が行われることを示す。
【０２９８】
このように、ＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤処理では、ＢＢ遊技状態において決定された内部当籤役の内容に基づいて、停止操作支援演出が行われるか否かが決定されるので、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。特に、３連赤チェリー＋赤チェリー１＋赤チェリー２及び青チェリーなど、他と比較して内部当籤役として決定される確率が相対的に低いものが決定されると、より大きなポイント加算データが選択され、その結果、停止操作支援演出がより高い確率で行われるようになる。このため、遊技者は、表示された図柄の組合せに基づいて、これら特定の内部当籤役が決定されたことに気付くと、一層の期待を持つことができる。
【０２９９】
図７１を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が内部当籤役等に基づいて演出番号を変更する処理の手順を示した演出書換処理について説明する。
【０３００】
初めに、画像制御マイコン８１は、報知用遊技状態がチャンスゾーン遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。このとき、報知用遊技状態がチャンスゾーン遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３７２の処理を行う。他方、報知用遊技状態がチャンスゾーン遊技状態でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６７のステップＳ３１４の処理を行う。
【０３０１】
ステップＳ３７２では、画像制御マイコン８１は、特殊ＡＴ作動フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊ＡＴ作動フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３７３の処理を行う。他方、特殊ＡＴ作動フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６７のステップＳ３１４の処理を行う。
【０３０２】
ステップＳ３７３では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にリプレイ１〜リプレイ３、又は特殊リプレイ１〜特殊リプレイ２が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にリプレイ１〜リプレイ３、又は特殊リプレイ１〜特殊リプレイ２の何れかが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、特殊ＡＴ作動用演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を選択して登録し（ステップＳ３７４）、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。他方、内部当籤役にリプレイ１〜リプレイ３、又は特殊リプレイ１〜特殊リプレイ２の何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。
【０３０３】
ステップＳ３７５では、画像制御マイコン８１は、特殊ＡＴ作動フラグをクリアし、次に、図６７のステップＳ３１４の処理を行う。
【０３０４】
このように、演出書換処理では、特殊ＡＴ作動フラグに基づいて、停止操作支援演出が行われるか否かが決定される。
【０３０５】
図７２を参照して、リール停止コマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が作動ストップボタンに基づいて特殊ＡＴフラグをオンに更新する処理の手順を示した特定停止操作監視処理について説明する。
【０３０６】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出番号が「２２」であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、演出番号が「２２」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３８２の処理を行う。他方、演出番号が「２２」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。
【０３０７】
ステップＳ３８２では、画像制御マイコン８１は、第１停止操作時であるか否か判別する。このとき、第１停止操作時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３８３の処理を行う。他方、第１停止操作時でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。
【０３０８】
ステップＳ３８３では、画像制御マイコン８１は、作動ストップボタンと特定ストップボタンとを比較する。続いて、画像制御マイコン８１は、作動ストップボタンと特定ストップボタンとが一致しているか否かを判別する（ステップＳ３８４）。このとき、作動ストップボタンと特定ストップボタンとが一致している場合には、画像制御マイコン８１は、特殊ＡＴ作動フラグをオンにし（ステップＳ３８５）、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。他方、作動ストップボタンと特定ストップボタンとが一致していない場合には、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。
【０３０９】
このように、特定停止操作監視処理では、ＭＢ遊技状態の作動が行われているときに行われる演出と遊技者により行われる停止操作とに基づいて特殊ＡＴ作動フラグが更新される。即ち、ＭＢ遊技状態の作動が行われているときに行われる演出と遊技者により行われる停止操作とに基づいて、停止操作支援演出が行われるか否かが決定される。
【０３１０】
図７３を参照して、表示役コマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１がＡＴ作動制御データ格納領域に基づいて、ＡＴ遊技状態の作動を行うか否かを決定する処理の手順を示したＡＴ作動終了チェック処理について説明する。
【０３１１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。このとき、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されている値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。他方、ＡＴ作動制御データ格納領域に格納されている値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９２の処理を行う。
【０３１２】
ステップＳ３９２では、画像制御マイコン８１は、表示役に特殊リプレイ２が含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に特殊リプレイ２が含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９３の処理を行う。他方、表示役に特殊リプレイ２が含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。
【０３１３】
ステップＳ３９３では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域１に格納されている値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＡＴ作動制御データ格納領域１に格納されている値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９５の処理を行う。他方、ＡＴ作動制御データ格納領域１に格納されている値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、アドレスを退避し、抽籤値として「１３」をセットし（ステップＳ３９４）、続いて、ステップＳ４０４の処理を行う。
【０３１４】
ステップＳ３９５では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域２に格納されている値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＡＴ作動制御データ格納領域２に格納されている値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９７の処理を行う。他方、ＡＴ作動制御データ格納領域２に格納されている値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、アドレスを退避し、抽籤値として「１６９」をセットし（ステップＳ３９６）、続いて、ステップＳ４０４の処理を行う。
【０３１５】
ステップＳ３９７では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域３に格納されている値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＡＴ作動制御データ格納領域３に格納されている値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３９９の処理を行う。他方、ＡＴ作動制御データ格納領域３に格納されている値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、アドレスを退避し、抽籤値として「１９２」をセットし（ステップＳ３９８）、続いて、ステップＳ４０４の処理を行う。
【０３１６】
ステップＳ３９９では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域４に格納されている値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＡＴ作動制御データ格納領域４に格納されている値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４０１の処理を行う。他方、ＡＴ作動制御データ格納領域４に格納されている値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、アドレスを退避し、抽籤値として「２０５」をセットし（ステップＳ４００）、続いて、ステップＳ４０４の処理を行う。
【０３１７】
ステップＳ４０１では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ作動制御データ格納領域５に格納されている値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＡＴ作動制御データ格納領域５に格納されている値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、アドレスを退避し、抽籤値として「２５４」をセットし（ステップＳ４０３）、続いて、ステップＳ４０４の処理を行う。他方、ＡＴ作動制御データ格納領域５に格納されている値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、アドレスを退避し、抽籤値として「２３０」をセットし（ステップＳ４０２）、続いて、ステップＳ４０４の処理を行う。
【０３１８】
ステップＳ４０４では、画像制御マイコン８１は、「０」〜「２５５」の範囲内で抽出される乱数値であるＡＴ作動制御乱数値が抽籤値より小さいか否かを判別する。このとき、ＡＴ作動制御乱数値が抽籤値より小さい場合には、画像制御マイコン８１は、退避されているアドレスを復帰し、その格納領域に格納されているデータを「１」減算し（ステップＳ４０５）、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。ここで、報知用遊技状態についてみると、ＡＴ作動制御データ格納領域が復帰され、そこに格納されているデータが「１」以上であるならば、ＲＴ遊技状態の作動が終了した後には、ＡＴ遊技状態の作動が行われることになる。他方、ＡＴ作動制御乱数値が抽籤値以上である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。
【０３１９】
例えば、ＡＴ作動制御データ格納領域１〜ＡＴ作動制御データ格納領域３に格納されている値が「０」であり、ＡＴ作動制御データ格納領域４に格納されている値が「３」である場合には、抽籤値として「２０５」がセットされる。そして、ＡＴ作動制御乱数値が「１５０」であったならば、ＡＴ作動制御乱数値＜抽籤値を満たすので、ＡＴ作動制御データ格納領域４が復帰する。即ち、ＡＴ作動制御データ格納領域４は、ＡＴ継続率が２０５／２５６（約８０％）であることを示している。
【０３２０】
このように、ＡＴ作動終了チェック処理では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ２遊技状態の作動が終了した後に停止操作支援演出が行われる確率をＡＴ作動制御データ格納領域により格納されている値に基づいて決定する。
【０３２１】
図７４を参照して、ボーナス開始コマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が特定ストップボタンを決定する処理の手順を示したボーナス開始時処理について説明する。
【０３２２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ボーナスの種別に応じた演出データの登録等のボーナス開始時処理を行う（ステップＳ４１１）。続いて、画像制御マイコン８１は、ポイント加算管理カウンタに「１０」を格納する（ステップＳ４１２）。続いて、画像制御マイコン８１は、ＭＢ遊技状態の作動開始時であるか否かを判別する（ステップＳ４１３）。このとき、ＭＢ遊技状態の作動開始時である場合には、画像制御マイコン８１は、抽籤により、何れかのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを特定ストップボタンとして選択して格納し（ステップＳ４１４）、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。即ち、画像制御マイコン８１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が行われ得る順序から抽籤により一の順序を選択してその内容を格納する。他方、ＭＢ遊技状態の作動開始時でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６６のステップＳ３０１の処理を行う。
【０３２３】
図７５を参照して、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態と画像制御マイコン８１が行う演出のステージとの関係を示した図について説明する。この図には、複数種類の遊技状態と遊技状態が変遷する条件（１）〜（１２）とステージとが示されている。なお、条件（１）〜（１１）以外の条件については、図示を省略する。
【０３２４】
ステージは、各報知用遊技状態において行われる演出の状態（例えば、演出により遊技者が享受する利益の種類、度合）を識別するために便宜的に設けた概念である。例えば、バトルステージでは、基本的に、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態であり、遊技者は、停止操作支援演出を享受できる。これに対し、街ステージでは、基本的に、報知用遊技状態が一般遊技状態であり、遊技者は、停止操作支援演出を享受できない。他方、このことを、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態についてみると、例えば、一般遊技状態は、街ステージとバトルステージとに属していることから、遊技者にとってみれば、停止操作支援演出を享受できる場合とできない場合とがある。即ち、実施例では、一の遊技状態に対して、複数種類のステージが対応付けられている。
【０３２５】
初めに、各遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かについて説明する。上述したように、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態は、有利な遊技状態であり、ＲＴ１遊技状態は、不利な遊技状態である。他方、その他の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かについては、機械割からは一概に判別し難いことから、遊技状態の遷移、報知用遊技状態（言い換えるならば、ステージ）等を考慮して説明する。
【０３２６】
ＲＴ２遊技状態は、相対的に高い確率（言い換えるならば、他の遊技状態と比べて最も高い確率）でリプレイが当籤する状態であり、ＲＴ２遊技状態の作動が行われているときには、ＲＴ１遊技状態の作動が行われないことを考慮すると、有利な遊技状態である。
【０３２７】
そして、ＲＴ３遊技状態では、遊技者は、ＭＢ遊技状態での停止操作の内容によっては、特殊リプレイ１に係る内部当籤役が決定されたとしても、停止操作支援演出が行われることで、ＲＴ１遊技状態の作動を回避し得る。更に、その内部当籤役に特殊リプレイ２が含まれている場合には、ＲＴ１遊技状態の作動が回避されると共に、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される（言い換えるならば、ＲＴ２遊技状態の作動が開始する）。このようなことを考慮すると、ＲＴ３遊技状態は、有利な遊技状態である。
【０３２８】
ＲＴ４遊技状態は、相対的に高い確率でリプレイが当籤する状態であると共に、ＢＢ遊技状態での内容によっては、停止操作支援演出が行われ得るので、ＲＴ３遊技状態と同様のことが言える。したがって、ＲＴ４遊技状態は、有利な遊技状態である。
【０３２９】
ＲＴ５遊技状態では、当該ＲＴ５遊技状態の作動が行われているときには、ＲＴ１遊技状態の作動が行われないことと、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示され得る状態が継続していることとを考慮すると、ＲＴ５遊技状態は、有利な遊技状態（いわゆる内部当籤状態）である。
【０３３０】
一般遊技状態は、停止操作支援演出が行われ得る点については、ＲＴ３遊技状態と同様のことが言える。したがって、一般遊技状態は、有利な遊技状態である。なお、一般遊技状態は、ＲＴ４遊技状態と比べてリプレイが当籤する確率が低い状態であるので、ＲＴ４遊技状態よりも有利さの度合が小さい有利な遊技状態（いわゆる通常状態）である。
【０３３１】
次に、複数種類の遊技状態の移り変わりについて、遊技状態が変遷する条件（１）〜（１２）を例に挙げて説明する。
【０３３２】
一般遊技状態の作動が行われているときに青チェリー又は特殊リプレイ１が表示役になること（１）を契機として、ＲＴ１遊技状態の作動が開始する。即ち、所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＣＰＵ３１は、通常状態の作動を終了し、不利状態の作動を行う。他方、一般遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ２が表示役になること（１２）を契機として、ＲＴ２遊技状態の作動が開始する。即ち、特定の図柄の組合せが表示されると、ＣＰＵ３１は、通常状態の作動を終了し、有利状態の作動を行う。
【０３３３】
ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに赤ＢＢ又は青ＢＢに係る内部当籤役が決定されること（２）を契機として、ＲＴ５遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、ＣＰＵ３１は、内部当籤状態の作動を開始する。他方、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに、８０回のゲームが行われること（１０）を契機として、一般遊技状態の作動が開始する。即ち、不利状態の作動が行われているときに、予め定められた回数のゲームが行われると、ＣＰＵ３１は、不利状態の作動を終了し、通常状態の作動を行う。
【０３３４】
ＲＴ５遊技状態の作動が行われているときに赤ＢＢ又は青ＢＢが表示役になること（３）を契機として、赤ＢＢ遊技状態又は青ＢＢ遊技状態の作動が開始する。他方、ＲＴ５遊技状態の作動が行われているときにＭＢが表示役になること（７）を契機として、ＭＢ遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＣＰＵ３１は、内部当籤状態の作動を終了し、ボーナスゲームの作動を行う。
【０３３５】
赤ＢＢ遊技状態又は青ＢＢ遊技状態の作動が行われているときに遊技者に払出されるメダルが３４５枚に達すること（４）を契機として、ＲＴ４遊技状態の作動が開始する。即ち、払出枚数が所定の枚数に達すると、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの作動を終了し、有利状態の作動を行う。
【０３３６】
ＲＴ４遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ２が表示役になること（５）を契機として、ＲＴ２遊技状態の作動が開始する。即ち、特定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＣＰＵ３１は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う。
【０３３７】
ＲＴ２遊技状態の作動が行われているときに赤ＢＢ又は青ＢＢに係る内部当籤役が決定されること（６）を契機として、ＲＴ５遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、ＣＰＵ３１は、内部当籤状態の作動を開始する。他方、ＲＴ２遊技状態の作動が行われているときに、２０回のゲームが行われること（１２）を契機として、一般遊技状態の作動が開始する。即ち、有利状態の作動が行われているときに、予め定められた回数のゲームが行われると、ＣＰＵ３１は、有利状態の作動を終了し、通常状態の作動を行う。
【０３３８】
ＭＢ遊技状態の作動が行われているときに遊技者に払出されるメダルが１０５枚に達すること（８）を契機として、ＲＴ３遊技状態の作動が開始する。即ち、払出枚数が所定の枚数に達すると、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの作動を終了し、有利状態の作動を行う。
【０３３９】
ＲＴ３遊技状態の作動が行われているときに青チェリー又は特殊リプレイ１が表示役になること（９）を契機として、ＲＴ１遊技状態の作動が開始する。即ち、所定の図柄の組合せが表示されると、ＣＰＵ３１は、有利状態の作動を終了し、不利状態の作動を行う。なお、ＲＴ３遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ２が表示役になることを契機として、ＲＴ１遊技状態の作動が開始する（図示せず）。即ち、特定の図柄の組合せが表示されると、ＣＰＵ３１は、有利状態の作動を終了し、この有利状態とは異なる他の有利状態の作動を行う。
【０３４０】
ここで、実施例では、赤ＢＢ又は青ＢＢに係る内部当籤役が決定される確率が極めて低く設定されていることから、ＲＴ５遊技状態の作動が行われる機会が少なく、ＲＴ５遊技状態から移行するＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態の作動が行われる機会も少なくなる。故に、ＢＢ遊技状態から移行するＲＴ４遊技状態の作動が行われる機会も、ＭＢ遊技状態から移行するＲＴ３遊技状態の作動が行われる機会も少なくなる。これらのことを踏まえ、遊技状態の特質について、停止操作支援演出が行われる場合と停止操作支援演出が行われない場合とを例に挙げて説明する。
【０３４１】
（停止操作支援演出が行われない場合）
一般遊技状態では、特殊リプレイ１を含む内部当籤役が決定される確率が相対的に高く設定されている。よって、一般遊技状態では、特殊リプレイ１を含む内部当籤役が高い確率で決定されるが、停止操作支援演出が行われない場合には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されることを回避できる割合が１／３であることから、高い割合で特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されることとなる。
【０３４２】
他方、一般遊技状態では、特殊リプレイ２を含む内部当籤役は、特殊リプレイ１をも含んで構成される。故に、特殊リプレイ２を含む内部当籤役が決定されたとしても、停止操作支援演出が行われない場合には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されることを回避できる割合が１／３となり、高い割合で特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されることとなる。
【０３４３】
したがって、停止操作支援演出が行われない場合には、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する頻度よりも一般遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する頻度の方が高い。なお、ＲＴ１遊技状態では、赤ＢＢ又は青ＢＢに係る内部当籤役が決定されると、遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行し得るが、赤ＢＢ又は青ＢＢに係る内部当籤役が決定される確率は極めて低い。故に、ＲＴ１遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行する頻度よりもＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に移行する頻度の方が高い。
【０３４４】
このようなことから、停止操作支援演出が行われない場合には、基本的に、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態との間で遊技状態が頻繁に移行する。
【０３４５】
（停止操作支援演出が行われる場合）
一般遊技状態では、特殊リプレイ１を含む内部当籤役が高い確率で決定されるが、停止操作支援演出が行われる場合には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されることを回避できるので、基本的に、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されない。他方、一般遊技状態では、特殊リプレイ１と特殊リプレイ２とを含む内部当籤役が決定されることがあり、停止操作支援演出が行われる場合には、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されることを回避しつつ、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される。したがって、停止操作支援演出が行われる場合には、一般遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する頻度よりも一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する頻度の方が高い。
【０３４６】
なお、ＲＴ２遊技状態では、赤ＢＢ又は青ＢＢに係る内部当籤役が決定されると、遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行し得るが、赤ＢＢ又は青ＢＢに係る内部当籤役が決定される確率は極めて低い。したがって、ＲＴ２遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行する頻度よりもＲＴ２遊技状態から一般遊技状態に移行する頻度の方が高い。
【０３４７】
このようなことから、停止操作支援演出が行われる場合には、基本的に、一般遊技状態とＲＴ２遊技状態との間で遊技状態が頻繁に移行する。
【０３４８】
ここで、停止操作支援演出が行われるか否かの決定は、ＲＴ２遊技状態の作動時及びＢＢ遊技状態の終了時である。このとき、必ず停止操作支援演出が行われると決定されるものではないことから、停止操作支援演出は、行われ難い。しかしながら、停止操作支援演出が行われると決定された場合には、ＲＴ１遊技状態に移行し難く、ＲＴ２遊技状態に移行し易くなることに加え、ＲＴ２遊技状態に移行した場合には、停止操作支援演出が行われると決定される機会が設けられている。これにより、一旦、停止操作支援演出を行うと決定された場合には、有利状態を頻繁に享受し得る状態が続くことがある。
【０３４９】
図７６〜図７８を参照して、映像を用いた演出の表示例について説明する。
【０３５０】
図７６の（１）に示す表示例Ａ及び図７６の（２）に示す表示例Ｂは、停止操作支援演出の一例を示す。
【０３５１】
表示例Ａは、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ４遊技状態であり、報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに、液晶表示部２０に表示される。表示例Ａには、演出に登場するメインのキャラクタである主人公３０１と、停止操作支援演出が行われないことを示す街ゲーム表示３０２とが示されている。なお、街ゲーム表示３０２は、基本的に、ＲＴ４遊技状態の作動時に液晶表示部２０に表示される。ただし、街ゲーム表示３０２は、ステージがバトルステージから町ステージに移行した時にも液晶表示部２０に表示される。
【０３５２】
表示例Ｂは、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ４遊技状態であり、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であるときに、液晶表示部２０に表示される。表示例Ｂには、演出に登場するメインのキャラクタである主人公３０１と、敵３０４と、停止操作支援演出が行われることを示すバトルゲーム表示３０３とが示されている。なお、バトルゲーム表示３０３は、基本的に、ＲＴ４遊技状態の作動時に液晶表示部２０に表示される。ただし、バトルゲーム表示３０３は、ステージが町ステージからバトルステージに移行した時にも液晶表示部２０に表示される。
【０３５３】
即ち、実施例では、ＲＴ４遊技状態又は一般遊技状態の作動が行われているときに、停止操作支援演出が行われ得ると決定された場合とそうでない場合とで異なる演出が行われる。したがって、遊技者は、これらの画像を視認すると、停止操作支援演出が行われ得るか否かを把握できる。更に、ＲＴ４遊技状態についてみれば、ＲＴ４遊技状態は、ＢＢ遊技状態の作動が終了した後に作動が行われ、ＲＴ４遊技状態の作動が行われているときに停止操作支援演出が行われれば、遊技者は、ＲＴ１遊技状態の作動を回避し得る。よって、ＢＢ遊技状態の作動が終了した後、直ぐにＲＴ１遊技状態の作動が行われることにより遊技者が憤りを抱くという事態の発生を防ぐことができる。
【０３５４】
図７７の（１）に示す表示例Ｃ及び図７７の（２）に示す表示例Ｄは、踊り子演出の一例を示す。表示例Ｃ及び表示例Ｄは、報知用遊技状態がＭＢ遊技状態であるときに、第１停止操作が行われる毎に液晶表示部２０に表示される。
【０３５５】
表示例Ｃでは、演出に登場するキャラクタである踊り子３０５が左手を挙げている状態が示されている（以下「踊り子演出Ａ」という）。表示例Ｄでは、踊り子３０５が右手を挙げている状態が示されている（以下「踊り子演出Ｂ」という）。実施例では、踊り子演出Ｂが行われると決定されたゲームで、特定ストップボタンと実際に停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとが一致する場合に、ＭＢ遊技状態終了後に行われるＲＴ３遊技状態において、リプレイに係る内部当籤役が決定されると、停止操作支援演出が行われる。
【０３５６】
実施例では、踊り子演出が踊り子演出Ａ及び踊り子演出Ｂで構成され、何れの演出が行われるかは開始操作時に決定されるが、決定された演出は、第１停止操作後に判明する。したがって、遊技者は、第１停止操作時に何れの演出が行われるかは察知できない。このようなことから、停止操作支援演出が行われるとの決定は、運に依存すると思われる。
【０３５７】
しかしながら、第１停止操作に基づいて停止操作支援演出が行われ得ることを把握している遊技者は、第１停止操作時に何れの演出が行われるかは察知できなくとも、停止操作支援演出が行われ得るように停止操作を行うことができる。例えば、第１停止操作を特定の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒで行うことにより、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは３種類あることから、およそ「１／３」の確率で、停止操作支援演出が行われると決定される。また、例えば、踊り子演出Ｂが行われる毎に停止操作に係る停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを切り換えることにより、「１／３」の確率よりも高い確率で、停止操作支援演出が行われると決定される。
【０３５８】
このように、ＭＢ遊技状態の作動が行われているときに行われる演出と遊技者により行われる停止操作とに基づいて、リプレイに係る内部当籤役が決定された場合に停止操作支援演出が行われるか否かが決定されるので、ＭＢ遊技状態の作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。
【０３５９】
図７８の（１）に示す表示例Ｅ及び図７８の（２）に示す表示例Ｆは、停止操作支援演出の一例を示す。表示例Ｅ及び表示例Ｆは、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であるときに、リプレイに係る内部当籤役が決定され、開始操作が行われることを契機として、液晶表示部２０に表示される。
【０３６０】
表示例Ｅには、液晶表示部２０の左端に位置する兵士３０４Ｌがアップ（即ち、強調）されている状態が示されている。遊技者は、この画像を視認すると、左ストップボタン７Ｌを第１停止操作の対象とすべきことを把握する。このとき、左ストップボタン７Ｌに係る第１停止操作が行われたならば、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避することができる。
【０３６１】
表示例Ｅには、液晶表示部２０の右端に位置する兵士３０４Ｒがアップされている状態が示されている。遊技者は、この画像を視認すると、右ストップボタン７Ｒを第１停止操作の対象とすべきことを把握する。このとき、右ストップボタン７Ｒに係る第１停止操作が行われたならば、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避することができる。
【０３６２】
このようなことから、停止操作支援演出は、不利状態の作動を回避する停止操作の順序を示唆する演出であると言える。
【０３６３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３６４】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０３６５】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３６６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】リール停止初期設定テーブルを示す図。
【図１１】リール停止初期設定テーブルを示す図。
【図１２】特殊停止テーブルを示す図。
【図１３】制御変更テーブルを示す図。
【図１４】通常停止テーブルを示す図。
【図１５】通常停止テーブルを示す図。
【図１６】通常停止テーブルを示す図。
【図１７】通常停止テーブルを示す図。
【図１８】通常停止テーブルを示す図。
【図１９】通常停止テーブルを示す図。
【図２０】ラインマスクデータテーブルを示す図。
【図２１】優先順序テーブルを示す図。
【図２２】優先順位テーブルを示す図。
【図２３】停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を示す図。
【図２４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図２５】ボーナス終了時テーブルを示す図。
【図２６】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２７】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２８】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２９】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図３０】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図３１】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図３２】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図３３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図３４】遊技状態と報知用遊技状態との対応関係を示す図。
【図３５】演出選択用初期設定テーブルを示す図。
【図３６】演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図３７】演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図３８】演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図３９】演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図４０】演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図４１】特殊ＡＴ作動用演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図。
【図４２】演出抽籤テーブル群を示す図。
【図４３】演出構成テーブルを示す図。
【図４４】ＡＴ抽籤状態移行決定テーブルを示す図。
【図４５】ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルを示す図。
【図４６】ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルを示す図。
【図４７】ポイント加算データ選択テーブルを示す図。
【図４８】ＢＢ作動中用ＡＴ抽籤テーブル番号選択テーブルを示す図。
【図４９】ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図５０】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図５１】遊技メイン処理のメインフローチャート。
【図５２】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図５３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図５４】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図５５】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図５６】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図５７】優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。
【図５８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図５９】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図６０】第２・第３停止処理を示すフローチャート。
【図６１】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図６２】制御変更処理を示すフローチャート。
【図６３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図６４】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図６５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図６６】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図６７】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図６８】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６９】ＡＴ作動制御処理を示すフローチャート。
【図７０】ＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を示すフローチャート。
【図７１】演出書換処理を示すフローチャート。
【図７２】特定停止操作監視処理を示すフローチャート。
【図７３】ＡＴ作動終了チェック処理を示すフローチャート。
【図７４】ボーナス開始時処理を示すフローチャート。
【図７５】遊技状態の変遷を示す図。
【図７６】液晶表示部に出力される映像の例を示す図。
【図７７】液晶表示部に出力される映像の例を示す図。
【図７８】液晶表示部に出力される映像の例を示す図。
【符号の説明】
【０３６７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008272206.tif 000003
【図２】
2008272206.tif 000004
【図３】
2008272206.tif 000005
【図４】
2008272206.tif 000006
【図５】
2008272206.tif 000007
【図６】
2008272206.tif 000008
【図７】
2008272206.tif 000009
【図８】
2008272206.tif 000010
【図９】
2008272206.tif 000011
【図１０】
2008272206.tif 000012
【図１１】
2008272206.tif 000013
【図１２】
2008272206.tif 000014
【図１３】
2008272206.tif 000015
【図１４】
2008272206.tif 000016
【図１５】
2008272206.tif 000017
【図１６】
2008272206.tif 000018
【図１７】
2008272206.tif 000019
【図１８】
2008272206.tif 000020
【図１９】
2008272206.tif 000021
【図２０】
2008272206.tif 000022
【図２１】
2008272206.tif 000023
【図２２】
2008272206.tif 000024
【図２３】
2008272206.tif 000025
【図２４】
2008272206.tif 000026
【図２５】
2008272206.tif 000027
【図２６】
2008272206.tif 000028
【図２７】
2008272206.tif 000029
【図２８】
2008272206.tif 000030
【図２９】
2008272206.tif 000031
【図３０】
2008272206.tif 000032
【図３１】
2008272206.tif 000033
【図３２】
2008272206.tif 000034
【図３３】
2008272206.tif 000035
【図３４】
2008272206.tif 000036
【図３５】
2008272206.tif 000037
【図３６】
2008272206.tif 000038
【図３７】
2008272206.tif 000039
【図３８】
2008272206.tif 000040
【図３９】
2008272206.tif 000041
【図４０】
2008272206.tif 000042
【図４１】
2008272206.tif 000043
【図４２】
2008272206.tif 000044
【図４３】
2008272206.tif 000045
【図４４】
2008272206.tif 000046
【図４５】
2008272206.tif 000047
【図４６】
2008272206.tif 000048
【図４７】
2008272206.tif 000049
【図４８】
2008272206.tif 000050
【図４９】
2008272206.tif 000051
【図５０】
2008272206.tif 000052
【図５１】
2008272206.tif 000053
【図５２】
2008272206.tif 000054
【図５３】
2008272206.tif 000055
【図５４】
2008272206.tif 000056
【図５５】
2008272206.tif 000057
【図５６】
2008272206.tif 000058
【図５７】
2008272206.tif 000059
【図５８】
2008272206.tif 000060
【図５９】
2008272206.tif 000061
【図６０】
2008272206.tif 000062
【図６１】
2008272206.tif 000063
【図６２】
2008272206.tif 000064
【図６３】
2008272206.tif 000065
【図６４】
2008272206.tif 000066
【図６５】
2008272206.tif 000067
【図６６】
2008272206.tif 000068
【図６７】
2008272206.tif 000069
【図６８】
2008272206.tif 000070
【図６９】
2008272206.tif 000071
【図７０】
2008272206.tif 000072
【図７１】
2008272206.tif 000073
【図７２】
2008272206.tif 000074
【図７３】
2008272206.tif 000075
【図７４】
2008272206.tif 000076
【図７５】
2008272206.tif 000077
【図７６】
2008272206.tif 000078
【図７７】
2008272206.tif 000079
【図７８】
2008272206.tif 000080