(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技者が報知に気付かないうちに特定の遊技状態が終了してしまうことがある。【解決手段】  ＲＴ作動中状態において「チェリー」の小役が当籤役として決定されると、「演出Ｆ」の演出識別子に基づいて演出データがセットされ（図２５，Ｓ３７３，Ｓ３７４，Ｓ３７６）、遮蔽部材１０１，１０２の摺動処理を行なわせるためのコマンドが、音・ランプ制御ＣＰＵ９０に出力される（図２２，Ｓ３０５参照）。このとき、各遮蔽部材１０１，１０２は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０および遮蔽部材駆動回路１０３の制御によって、表示窓５〜７の一部を遮蔽する点線で示す位置から、表示窓５〜７を遮蔽しない実線で示す位置に摺動させられる。【選択図】  図２６
2008272145.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールおよび前記複数の図柄を表示する表示窓からなる図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作手段に対する停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると前記特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により前記特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段により停止表示されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記表示窓の周囲に摺動自在に設けられた遮蔽手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に前記遮蔽手段を摺動させることにより、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記図柄変動手段による図柄の変動が行なわれていて、前記図柄表示手段により表示される図柄の位置から前記所定の図柄変動範囲内に前記特定の役に対応する図柄が位置しているときに、前記遮蔽手段を摺動させることによって前記報知を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記図柄変動手段による図柄の変動が行なわれていて、前記図柄表示手段により表示される図柄の位置から前記所定の図柄変動範囲内に前記特定の役に対応する図柄が位置していないときに、前記遮蔽手段を摺動させることによって前記報知を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遮蔽手段は、前記表示窓の一部を遮蔽する前記表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遮蔽手段は、前記表示窓を遮蔽しない前記表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンでは、ＡＲ遊技状態と呼ばれる遊技状態が設けられている。ＡＲ遊技状態は、一般遊技状態において特定の役であるＡＲ遊技状態終了役に当籤すると、一般遊技状態が終了して作動する。このＡＲ遊技状態の作動中は、６種類の役（Ａ〜Ｆ）に当籤したことの遊技者に対する報知が、画像表示装置に文字や画像が表示されることによって行なわれる。遊技者は、この報知が行なわれることで、ＡＲ遊技状態終了役に当籤したことを間接的に知ることができる。また、ＡＲ遊技状態の作動中にＡＲ遊技状態終了役に対応する図柄組合わせがリールに実際に停止表示されると、ＡＲ遊技状態は終了する。
【０００３】
また、下記の特許文献２には、一般遊技状態中の他の遊技状態に比べて再遊技役に内部当籤する確率が高いＲＴ状態と呼ばれる遊技状態、すなわち、再遊技高確率発生状態が設けられたパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、ＲＴ状態の作動中に特定の役に当籤すると、所定時間が経過してリールの回転が自動的に停止されるまで、停止ボタンによるリールの停止操作を行なわないことを指示する旨の報知が、液晶表示装置にキャラクタおよび台詞が表示されて行なわれる。このとき、遊技者は、報知に従ってリールの停止操作を行なわないことで、特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されてＲＴ状態が終了してしまうことを、回避することができる。
【特許文献１】特開２００７−３７８５７号公報（段落[０１０３]〜[０１１５]，[０１８５]〜[０１９５]，[０２３１]〜[０２３６]）
【特許文献２】特開２００６−２７１７５０号公報（段落[００２９]，[０１０２]〜[０１０４]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１や特許文献２に開示されるような従来の遊技機では、特定の役が当籤役として決定されたことの報知は、液晶表示装置における画像表示やランプの点灯といった一般的なありふれた演出態様によって行なわれる。このため、従来の遊技機では、特定の役に当籤したか否かの報知が遊技に熟練していない遊技者にとっては不明確になり、遊技者がこの報知に気付かないうちに特定の遊技状態が終了してしまうことがある。この結果、上記各特許文献１，２に開示されるような従来の遊技機では、遊技者は、特定の遊技状態が作動しても十分な利益を享受できないことがある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄が外周面に付された複数のリールおよび複数の図柄を表示する表示窓からなる図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作手段に対する停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
表示窓の周囲に摺動自在に設けられた遮蔽手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に遮蔽手段を摺動させることにより、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と
を備えて遊技機を構成した。
【０００６】
この構成によれば、特典遊技終了手段によって特典遊技が終了させられると、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる。この再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応する図柄組合わせが停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって再遊技高確率発生状態の作動が終了する。特定の役に対応する図柄組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の図柄の停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されると、リールの図柄を表示する表示窓の周囲で、リールの図柄を注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽手段が摺動させられて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、遊技者は、特定の役が当籤役として決定されたことを、その視界の範囲内にある遮蔽手段の摺動によって確実に知ることができる。この結果、遊技に熟練していない遊技者であっても、特定の役に当籤したことに直ちに気付き、知らないうちに再遊技高確率発生状態が終了してしまうことが防止され、再遊技高確率発生状態の利益を十分に享受できるようになる。また、遊技者の図柄の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。
【０００７】
また、本発明は、報知手段が、図柄変動手段による図柄の変動が行なわれていて、図柄表示手段により表示される図柄の位置から所定の図柄変動範囲内に特定の役に対応する図柄が位置しているときに、遮蔽手段を摺動させることによって前記報知を行なうことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの遮蔽手段の摺動による報知は、図柄表示手段により表示される図柄の位置から所定の図柄変動範囲内に特定の役に対応する図柄が位置しているとき、すなわち、停止操作が行なわれると特定の役に対応する図柄が停止制御手段によって図柄表示手段に停止表示される位置にあるときに、行なわれる。このため、遊技者は、遮蔽手段が摺動するタイミングを外して停止操作を行なうことで、特定の役に対応する図柄が停止制御手段によって停止表示させられなくなり、特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されて再遊技高確率発生状態が終了してしまう状況を回避することができる。
【０００９】
また、本発明は、報知手段が、図柄変動手段による図柄の変動が行なわれていて、図柄表示手段により表示される図柄の位置から所定の図柄変動範囲内に特定の役に対応する図柄が位置していないときに、遮蔽手段を摺動させることによって前記報知を行なうことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの遮蔽手段の摺動による報知は、図柄表示手段により表示される図柄の位置から所定の図柄変動範囲内に特定の役に対応する図柄が位置していないとき、すなわち、停止操作が行なわれても特定の役に対応する図柄が停止制御手段によって図柄表示手段に停止表示されない位置にあるときに、行なわれる。このため、遊技者は、遮蔽手段が摺動するタイミングに合わせて停止操作を行なうことで、特定の役に対応する図柄が停止制御手段によって停止表示させられなくなり、特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されて再遊技高確率発生状態が終了してしまう状況を回避することができる。
【００１１】
また、本発明は、遮蔽手段が、表示窓の一部を遮蔽する表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されると、リールの図柄を表示する表示窓の一部を遮蔽する表示窓の周囲で、リールの図柄を注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽手段が摺動させられて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
【００１３】
また、本発明は、遮蔽手段は、表示窓を遮蔽しない表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されると、リールの図柄を表示する表示窓を遮蔽しない表示窓の周囲で、リールの図柄を注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽手段が摺動させられて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、特定の役が当籤役として決定されたことを、その視界の範囲内にある遮蔽手段の摺動によって確実に知ることができる。この結果、遊技に熟練していない遊技者であっても特定の役に当籤したことに直ちに気付き、知らないうちに再遊技高確率発生状態が終了してしまうことが防止され、再遊技高確率発生状態の利益を十分に享受できるようになる。また、遊技者の図柄の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１７】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１８】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、図柄表示手段を構成している。
【００１９】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００２０】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されている。この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル３９ｄは、遊技に関する種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。
【００２１】
表示窓５〜７の上方および下方のリール表示窓部３９の表面には、横長の長方形状の遮蔽部材１０１，１０２がそれぞれ設けられている。各遮蔽部材１０１，１０２は、リール表示窓部３９の裏側の筐体内部に設けられた図示しないソレノイドが駆動制御されることで、それぞれ独立して上下方向に自在に摺動するように取り付けられている。同図において、上方の遮蔽部材１０１は、表示窓５〜７の上部の一部を遮蔽してリール２〜４の上方の一部を遮蔽する位置に摺動した状態、下方の遮蔽部材１０２は、表示窓５〜７の下部の一部を遮蔽してリール２〜４の下方の一部を遮蔽する位置に摺動した状態となっている。各遮蔽部材１０１，１０２は、表示窓５〜７の周囲に、リール表示窓部３９の表面に沿って摺動自在に設けられた遮蔽手段を構成している。本実施形態では、各遮蔽部材１０１，１０２は、表示窓５〜７の一部を遮蔽する表示窓５〜７の周囲に摺動自在に設けられている。
【００２２】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２３】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、ＲＢゲームの内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２４】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２５】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各リール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。停止ボタン３１〜３３は、後述する図柄変動手段によるシンボルの変動を、左，中，右の各列毎に停止させる停止操作手段を構成している。
【００２６】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２７】
また、パチスロ機１の筐体内部には、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示す出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。本実施形態では、設定値として、“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２８】
各リール２〜４は図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２９】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３０】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００３１】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００３２】
ＲＢの当籤役が特典役として決定されると共に、その役に対応するシンボル組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＢの表示役が成立する。ＲＢゲームは、この表示役が成立したことを契機として作動する、遊技者に有利な特典遊技（ボーナスゲーム）を構成している。ＲＢゲームの作動中は遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となり、後述する内部抽籤処理において所定の小役（本実施形態では、後述するチェリー、ベルおよびスイカの各小役）が内部当籤役として決定される確率が高くなる。１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００３３】
ＲＢが当籤役として決定されると、後述する持越役格納領域にＲＢのボーナス当たり要求フラグが立てられる。ＲＢのボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＲＢの当籤役に対応するシンボル組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてＲＢの表示役が成立すると、ＲＢのボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＲＢのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ＲＢのボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次の単位遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の単位遊技が始まる）前までのことである。
【００３４】
また、ＲＢゲームが終了すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行なわれる再遊技高確率発生状態（ＲＴ（リプレイタイム）作動中状態）が作動する。このＲＴ作動中状態の作動中は、遊技状態は一般遊技状態となっている。本実施形態では、ＲＴ作動中状態は、所定回数（５００回）の単位遊技が行なわれたとき、ＲＢの表示役が成立したとき、または、チェリーの小役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されてチェリーの表示役が成立したときに、終了する。チェリーの小役は、図柄表示手段によってシンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“チェリー”を含む特定の役を構成している。
【００３５】
図４および図５は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３６】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００３７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００３９】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器６９，サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４０】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４１】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００４２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４３】
リール停止信号回路７８は、上述した停止操作手段である停止ボタン３１〜３３に対する停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、リール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル４コマ分に設定されている。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【００４４】
また、マイコン６３は、当籤役決定手段により遊技者に有利なＲＢゲームに対応する特典役であるＲＢが決定されて、このＲＢに対応するシンボルの組合わせ（“赤７−赤７−赤７”）が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、ＲＢゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＲＢゲームの作動中に１２回の単位遊技の実行または８回の入賞の成立によって所定の条件が成立すると、ＲＢゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。また、マイコン６３は、特典遊技終了手段によりＲＢゲームの作動が終了すると、上述した遊技者に有利なＲＴ作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＲＴ作動中状態の作動中に、特定の役（チェリーの小役）に対応するシンボル組合せ（“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）が停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、ＲＴ作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
【００４５】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４６】
図５に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４７】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００４８】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４９】
つまり、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＲＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００５０】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８などの点灯を制御する。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。また、ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。
【００５１】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＲＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００５２】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、遮蔽部材１０１，１０２がソレノイドから構成される遮蔽部材駆動回路１０３を介して接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、当籤役決定手段によりチェリーの小役が当籤役として決定された旨の情報をメイン制御基板６１から受信したときに、遮蔽部材駆動回路１０３を制御して、表示窓５〜７の上部および下部における各遮蔽部材１０１，１０２を互いに離反する上下方向に摺動させる。音・ランプ制御ＣＰＵ９０および遮蔽部材駆動回路１０３は、ＲＴ作動中状態の作動中に遮蔽部材１０１，１０２を摺動させることにより、特定の役（チェリーの小役）が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、図柄変動手段によるシンボルの変動が行なわれていて、図柄表示手段により表示されるシンボルの位置からシンボル４コマ分の範囲内に特定の役に対応するシンボル“チェリー”が位置しているときに、遮蔽部材１０１，１０２を摺動させることによって報知を行なう。
【００５３】
図６〜図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５４】
図６は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５５】
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各リール２〜４の各コードナンバーには、それぞれ、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および“赤７”の５種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。同図に示すように、左リール２におけるシンボル“チェリー”はコードナンバー“４”，“１２”に位置しており、シンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示されるように配置されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５６】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
【００５８】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても１５枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても６枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図１５，Ｓ４３参照）。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００１００００”の「ＲＢ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＲＢ」が特定されると、次の単位遊技からＲＢゲームが行なわれる。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００５９】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ６参照）において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００６１】
図９は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＴ作動中用内部抽籤テーブル、同図（ｃ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６２】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。また、同図（ｂ）に示すＲＴ作動中用内部抽籤テーブルはＲＴ作動中状態の作動中に用いられる内部抽籤テーブルであり、同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ６参照）において、当籤役を決定する際に用いられる。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号１〜５に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶しており、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００６３】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６４】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値２６２，上限値１３５３の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値２４４６，上限値６９３３の幅４４８８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４４８８／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値６９３４，上限値７５８８の幅６５５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号４には下限値７５８９，上限値１６５６８の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、ＲＢに対応付けられた当籤番号５には下限値０，上限値１３０の幅１３１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１３１／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号０が決定される。ハズレとなる確率は５０１９０／６５５３６である。
【００６５】
同図（ｂ）に示すＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＢゲーム終了後のＲＴ作動中状態の作動中においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６６】
このＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３，５には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号４には、下限値７５８９，上限値６２２０１の幅５４６１３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５４６１３／６５５３６である。また、当籤番号０のハズレとなる確率は４５５７／６５５３６である。
【００６７】
上記のように、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号４に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約６倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。
【００６８】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態においてメダルが２枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６９】
このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値４３６９の幅４３７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４３７０／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値４３７０，上限値６４２２５の幅５９８５６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５９８５６／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値６４２２６，上限値６５５３５の幅１３１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１３１０／６５５３６である。
【００７０】
上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１，２，３に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約４倍，約１３倍，２倍に高くなっており、また、当籤役がハズレとなることはなくて、遊技者に有利になっている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ，ＲＢには当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、リプレイおよびＲＢが当籤役として決定されることはない。
【００７１】
図１０は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７２】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「５」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００７３】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，および「５」には、「チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「ベル」の小役のデータ“００００００１０”，「スイカ」の小役のデータ“０００００１００”，「リプレイ」のデータ“００００１０００”，および「ＲＢ」のデータ“０００１００００”がそれぞれ対応付けられている。
【００７４】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、ＲＢ作動時欄に示すデータと、このデータが格納される格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００７６】
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。ＲＢ作動時には、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「ＲＢ遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”がそれぞれセットされる。
【００７７】
図１２は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役格納領域、同図（ｂ）は持越役格納領域、同図（ｃ）は作動中フラグ格納領域である。
【００７８】
同図（ａ）に示す内部当籤役格納領域には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００７９】
内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＲＢ」を表す“０００１００００”である場合、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。
【００８０】
また、格納領域には、表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８１】
同図（ｂ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＲＢ」が持ち越されている場合には、ビット１〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がセットされる。
【００８２】
同図（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＲＢの表示役が成立してＲＢゲームが作動中のときには、ビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＲＢゲーム終了後に作動するＲＴ作動中状態が作動中のときには、ビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＲＴ作動中フラグとしてセットされる。
【００８３】
図１３は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図（ｂ）は、ＲＴ作動中状態の作動中に用いられるＲＴ作動中用演出決定テーブルを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
【００８４】
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に格納された演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。演出識別子欄に示す「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」または「演出Ｅ」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、液晶パネル３９ｄにおける画像表示、ＬＥＤ類９９やランプ類９８の点灯、スピーカ９６，９６からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出Ｆ（遮蔽部材摺動）」の演出識別子が選択されたときには、遮蔽部材１０１，１０２の摺動による報知演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
【００８５】
同図（ａ）に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は１１２／１２８、「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ４／１２８である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出Ｅ」，「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「チェリー」のときには、「演出なし」，「演出Ａ」，「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」，「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ３２／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は６４／１２８である。当籤役が「ベル」のときには、「演出Ｃ」〜「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ４８／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「スイカ」のときには、「演出なし」，「演出Ａ」，「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は９６／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は３２／１２８である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出Ｂ」〜「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ＲＢ」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８である。当籤役が「ＲＢ」のときには、「演出なし」，「演出Ａ」，「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることはない。
【００８６】
また、同図（ｂ）に示すように、ＲＴ作動中用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」である場合には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出識別子が割り当てられており、各演出識別子が選択される確率も同じである。また、当籤役が「チェリー」の小役である場合、「演出Ｆ」の演出識別子が選択される確率は１２８／１２８である。当籤役が「チェリー」の小役のときには、「演出Ｆ」以外の他の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ＲＢ」である場合には、いずれの演出識別子も選択されることはない。
【００８７】
上記のように、同図（ｂ）に示すＲＴ作動中用演出決定テーブルが用いられるＲＴ作動中状態の作動中では、「チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出Ｆ」の演出識別子が１００％の確率で選択され、遮蔽部材１０１，１０２の摺動による報知演出が行なわれる。また、「演出Ｆ」の演出識別子は、ＲＴ作動中状態において「チェリー」の小役が当籤役として決定されたときにのみ選択され、ＲＴ作動中状態が作動していない一般遊技状態のときに「チェリー」の小役が当籤役として決定された場合や、「チェリー」の小役以外の役が当籤役として決定された場合には、選択されることはない。
【００８８】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、設定値（“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグ（図１２（ｃ）参照）に対応した遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ７）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＢゲーム終了後のＲＴ作動中状態に行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタであり、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理では、ＲＴ遊技数カウンタが“０”でない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し、ＲＴ遊技数カウンタが“０”になったときには、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。Ｓ７の処理でＲＴ作動中フラグが“オフ”にされると、ＲＴ作動中状態は終了する。Ｓ７の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００９２】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう（Ｓ１２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合わせテーブルを参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１３）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている、Ｓ１３で決定したシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１６）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１７）、Ｓ１８の判別が“ＮＯ”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。Ｓ１７またはＳ１８の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９５】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００９６】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１５，Ｓ４１参照）。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４３）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からの投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によってパチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう（Ｓ４４）。
【００９７】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ４５でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４７）。Ｓ４５およびＳ４７の処理により、一般遊技状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＲＢ遊技状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入されたメダルによって投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５３）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ４９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５１）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【００９９】
Ｓ４８の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ５２またはＳ５３の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチのチェック処理を行なう（Ｓ５４）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。続いて、メインＣＰＵ６４は、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５５またはＳ５６の判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４８に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４２で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１００】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ６で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１０１】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１６，Ｓ７１参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い（Ｓ７２）、続いて、持越役格納領域（図１２（ｂ））のデータが“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する（Ｓ７３）。持越役があってＳ６３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、全役の数“５”から持越役の数“１”を減算した値、つまり“４”に抽籤回数を変更する（Ｓ７４）。このＳ７４の処理により、持越役が存在するときには、当籤番号５のＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１０２】
Ｓ７３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ７４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７４でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ７５）。従って、一般遊技状態時およびＲＴ作動中状態時には“５”、ＲＢ遊技状態時には“３”、持越状態時には“４”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７２で決定した内部抽籤テーブル（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を参照して、図１４，Ｓ４の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ７６）。この下限値Ｌおよび上限値Ｕは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、Ｓ７５でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒが下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７８で決定した内部当籤役と持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）との論理和を内部当籤役格納領域（図１２（ａ）参照）に格納する（Ｓ７９）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７９の処理後、またはＳ７７の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ７４またはＳ７４で決定した抽籤回数を“１”減算し（Ｓ８０）、抽籤回数が“０”であるか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０１０４】
Ｓ８１の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ７５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ８１の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域（図１２（ａ））と持越役格納領域（図１２（ｂ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ８２）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８３）。Ｓ８３の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
【０１０５】
次に、図１７を参照して、図１６，Ｓ７２で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１０６】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否か、すなわちＲＴ作動中状態の作動中であるか否かを判別する（図１７，Ｓ１０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図９（ｂ）参照）に変更する（Ｓ１０２）。ＲＴ作動中フラグが“オン”でなくてＳ１０１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１０２の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【０１０７】
次に、図１８を参照して、図１４，Ｓ１２で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１０８】
リール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作されたか否かを判別する（図１８，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されるまでＳ１２１の判別が繰り返して行なわれる。一方、いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されて、Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する（Ｓ１２２）。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値、Ｓ１２１で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する（Ｓ１２３）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされるものである。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ち処理を行なう（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールにおいて停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、上述したＳ１２１〜Ｓ１２４の処理を繰り返す。一方、Ｓ１２５の判別が“ＮＯ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１１１】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ１７で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１２】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１４，Ｓ１３の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する（図１９，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１４２）、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４３）。ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していなくてＳ１４３の判別が“ＮＯ”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてＳ１４１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１４４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４５）。この判別が“ＮＯ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１１３】
また、ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していてＳ１４３の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、ＲＢ遊技状態における遊技回数が１２回に達していてＳ１４５の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１４６）、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４７）。ボーナス終了コマンドは、ＲＢゲームの終了情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）を参照してＲＴ作動中フラグを“オン”にし、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“５００”を格納する（Ｓ１４８）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１１４】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ１８で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１５】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、実際に揃って表示されている表示役がＲＢであるか否かを判別する（図２０，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行なう（Ｓ１６２）。このＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にすると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「ＲＢ遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）をクリアし（Ｓ１６３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６４）。ボーナス開始コマンドは、ＲＢゲームの開始情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして“０”にする（Ｓ１６６）。Ｓ１６５の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１６６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。Ｓ１６５およびＳ１６６の処理により、ＲＴ作動中状態時にＲＢの表示役が成立すると、ＲＴ作動中状態の作動は終了することとなる。
【０１１６】
また、表示役がＲＢでなくてＳ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、成立している表示役が、特定の役であるチェリーの小役の表示役であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１６８）。さらに、この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして“０”にする（Ｓ１６９）。一方、Ｓ１６７またはＳ１６８の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１６９の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。このＳ１６７〜Ｓ１６９の処理により、ＲＴ作動中状態時に特定の役（チェリーの小役）に対応するシンボル組合わせ“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止表示されると、ＲＴ作動中状態の作動が終了することになる。
【０１１７】
次に、図２１を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる割込処理について説明する。
【０１１８】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２１、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は通信データ送信処理を行う（Ｓ２０３）。通信データ送信処理では、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１４，Ｓ８，Ｓ１４，Ｓ１５、図１５，Ｓ５２、図１９，Ｓ１４７、図２０，Ｓ１６４参照）が、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａへ送信される。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などの７ＳＥＧを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０６）、割込処理を終了する。
【０１２０】
次に、図２２〜図２５を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２１】
図２２は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２２】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２２，Ｓ３０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、選択ボタン２３や決定ボタン２４といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行なう（Ｓ３０２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するコマンド入力処理（Ｓ３０３）、および演出内容決定処理（Ｓ３０４）を行なう。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行なう（Ｓ３０５）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子の演出を液晶パネル３９ｄに画像表示するために、ＶＤＰ８６へコマンドを出力する処理を行なう。また、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯制御やスピーカ９６，９６の駆動処理，遮蔽部材１０１，１０２の摺動処理などを行なわせる為のコマンドを出力する処理などを行なう。
【０１２３】
図２３は、図２２のＳ３０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２４】
コマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介して受信されてワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２３，Ｓ３２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、Ｓ３２１の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう（Ｓ３２２）。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３２２で実行した未処理コマンドを処理済みに設定して（Ｓ３２３）、コマンド入力処理を終了する。
【０１２５】
図２４は、図２２のＳ３０４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２６】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１４，Ｓ８参照）を受信しているか否かを判別する（図２４，Ｓ３４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる当籤役などのデータに基づいて、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ３４２）。また、Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１４，Ｓ１４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別のデータに基づいて、液晶パネル３９ｄに表示させる演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ３４４）。
【０１２７】
また、Ｓ３４３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２０，Ｓ１６４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４６）。また、Ｓ３４５の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図１９，Ｓ１４７参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、一般遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４８）。Ｓ３４７の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３４２，Ｓ３４４，Ｓ３４６，Ｓ３４８の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１２８】
サブ制御基板６２ａでは、上記のＳ３４６，Ｓ３４８の処理でワークＲＡＭ８３にセットされたＲＢ遊技状態（サブ）または一般遊技状態（サブ）の各識別子に基づいて、遊技状態の判別が行なわれる。また、上記のＳ３４２，Ｓ３４４の処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理（図２２，Ｓ３０５参照）において、液晶パネル３９ｄに画像表示するためのコマンドがＶＤＰ８６へ出力されると共に、ＬＥＤ類９９，ランプ類９８，スピーカ９６，９６，遮蔽部材１０１，１０２などを駆動するためのコマンドがサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信される。
【０１２９】
図２５は、図２４のＳ３４２に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３０】
演出抽籤処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３にＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（図２５，Ｓ３７１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、図示しないＲＢ遊技状態用演出決定テーブルを参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子を決定する（Ｓ３７２）。また、Ｓ３７１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から受信したコマンド等に含まれる情報に基づいて、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３７３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中用演出決定テーブル（図１３（ｂ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子（「演出なし」，「演出Ａ」〜「演出Ｆ」）を決定する（Ｓ３７４）。また、Ｓ３７３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１３（ａ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出なし」，「演出Ａ」〜「演出Ｆ」）を決定する（Ｓ３７５）。Ｓ３７２，Ｓ３７４またはＳ３７５の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、決定した演出識別子に基づいて、ワークＲＡＭ８３の所定領域に演出データをセットする（Ｓ３７６）。
【０１３１】
例えば、ＲＴ作動中状態においてスタートレバー３０が操作されると、図１４，Ｓ１１の処理によって図２６（ａ）に示すように、各リール２〜４の回転が開始される。このとき、「チェリー」の小役が図１４，Ｓ６の処理によって当籤役として決定されていると、図２５，Ｓ３７４の処理でＲＴ作動中用演出決定テーブル（図１３（ｂ）参照）が参照されて「演出Ｆ」の演出識別子が決定され、図２５，Ｓ３７６の処理によって演出データがワークＲＡＭ８３にセットされる。従って、図２２，Ｓ３０５のコマンド出力処理では、遮蔽部材１０１，１０２の摺動処理を行なわせるためのコマンドが、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信される。この結果、音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御により、遮蔽部材駆動回路１０３のソレノイドに通電され、各遮蔽部材１０１，１０２は、図２６（ｂ）に矢印で示すように、表示窓５〜７の一部を遮蔽してリール２〜４の一部を遮蔽する点線で示す位置から、リール２〜４を遮蔽しない実線で示す位置に摺動させられる。
【０１３２】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、特典遊技終了手段によってＲＢゲームが終了させられると、「リプレイ」が当籤役として決定される確率が高いＲＴ作動中状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる（図１９，Ｓ１４８参照）。このＲＴ作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「チェリー」の小役が当籤役として決定され、この「チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によってＲＴ作動中状態の作動が終了する（図２０，Ｓ１６７〜Ｓ１６９参照）。「チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”は、図柄表示手段によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“チェリー”を含むので（図６、図７参照）、遊技者のシンボルの停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、ＲＴ作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「チェリー」の小役が当籤役として決定されると、リール２〜４のシンボルを表示する表示窓５〜７の一部を遮蔽する周囲で、リール２〜４のシンボルを注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽部材１０１，１０２が摺動させられて、当籤役決定手段によって「チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる（図１３（ｂ），図２５，Ｓ３７４，Ｓ３７６、図２２，Ｓ３０５、図２６（ａ），（ｂ）参照）。このため、遊技者は、「チェリー」の小役が当籤役として決定されたことを、その視界の範囲内にある遮蔽部材１０１，１０２の摺動によって確実に知ることができる。この結果、遊技に熟練していない遊技者であっても、「チェリー」の小役に当籤したことに直ちに気付き、知らないうちにＲＴ作動中状態が終了してしまうことが防止され、ＲＴ作動中状態の利益を十分に享受できるようになる。また、遊技者のシンボルの停止操作次第で、「リプレイ」が当籤役として決定される確率が高いＲＴ作動中状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、ＲＢゲーム終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。
【０１３３】
また、本実施形態では、当籤役決定手段によって「チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの遮蔽部材１０１，１０２の摺動による報知は、リール２により表示されるシンボルの位置からシンボル４コマ分の範囲内に「チェリー」の小役に対応するシンボル“チェリー”が位置しているとき、すなわち、停止ボタン３１に対する停止操作が行なわれると「チェリー」の小役に対応するシンボル“チェリー”が停止制御手段によって表示窓５における有効化入賞ライン上に停止表示される位置にあるときに、行なわれる。このため、遊技者は、遮蔽部材１０１，１０２が摺動するタイミングを外して停止ボタン３１に対する停止操作を行なうことで、「チェリー」の小役に対応するシンボル“チェリー”が停止制御手段によって停止表示させられなくなり、「チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止表示されてＲＴ作動中状態が終了してしまう状況を回避することができる。
【０１３４】
なお、上記実施形態では、リール２により表示されるシンボルの位置からシンボル４コマ分の範囲内にシンボル“チェリー”が位置しているときに、遮蔽部材１０１，１０２を摺動させて報知を行なう場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３５】
例えば、報知手段が、リール２により表示されるシンボルの位置からシンボル４コマ分の範囲内に「チェリー」の小役に対応するシンボル“チェリー”が位置していないときに、遮蔽部材１０１，１０２を摺動させることによって報知を行なうように構成することも可能である。
【０１３６】
上記の構成によれば、当籤役決定手段によって「チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの遮蔽部材１０１，１０２の摺動による報知は、リール２により表示されるシンボルの位置からシンボル４コマ分の範囲内に「チェリー」の小役に対応するシンボル“チェリー”が位置していないとき、すなわち、停止ボタン３１に対する停止操作が行なわれても「チェリー」の小役に対応するシンボル“チェリー”が停止制御手段によって表示窓５における有効化入賞ライン上に停止表示されない位置にあるときに、行なわれる。このため、遊技者は、遮蔽部材１０１，１０２が摺動するタイミングに合わせて停止ボタン３１に対する停止操作を行なうことで、「チェリー」の小役に対応するシンボル“チェリー”が停止制御手段によって停止表示させられなくなり、「チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止表示されてＲＴ作動中状態が終了してしまう状況を回避することができる。
【０１３７】
また、上記実施形態では、「チェリー」の小役が当籤役として決定されたときに、表示窓５〜７の一部を遮蔽する位置から表示窓５〜７を遮蔽しない位置に遮蔽部材１０１，１０２が摺動することで報知が行なわれる場合を説明したが（図２６（ａ），（ｂ））、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示窓５〜７を遮蔽しない位置から表示窓５〜７を遮蔽する位置に遮蔽部材１０１，１０２を摺動させるといったように、各遮蔽部材１０１，１０２が摺動する方向を適宜変更してもよい。また、表示窓５〜７の一部を遮蔽する面積を摺動の前後で異ならせるようにしてもよい。また、各遮蔽部材１０１，１０２を摺動させる方向やタイミングを異ならせたり、一方の遮蔽部材だけを摺動させるようにしてもよい。また、遮蔽部材１０１，１０２の代わりに、一または三以上の遮蔽部材からなる遮蔽手段を用いることも可能である。
【０１３８】
また、上記実施形態では、ＲＴ作動中状態の作動中に「チェリー」の小役が当籤役として決定されると、１００％の確率で「演出Ｆ」の演出識別子が選択されると共に、ＲＴ作動中状態が作動していないときに「チェリー」の小役が当籤役として決定されても、「演出Ｆ」の演出識別子が選択されることがない場合を説明したが（図１３（ａ），（ｂ）参照）、本発明はこれに限られるものではない。ＲＴ作動中状態の作動中に「チェリー」の小役が当籤役として決定されたときに、１００％でない所定の確率で「演出Ｆ」の演出識別子が選択される構成とすることも可能である。また、ＲＴ作動中状態が作動していないときに「チェリー」の小役が当籤役として決定されたときに、「演出Ｆ」の演出識別子が選択される構成としてもよい。このような構成によれば、「チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるようになるため、遊技者は、遮蔽部材１０１，１０２が摺動したときに、「チェリー」の小役に当籤しているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行なうようになり、また、遮蔽部材１０１，１０２が摺動していないときにも、「チェリー」の小役に当籤しているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行なうようになり、遊技性が向上する。
【０１３９】
また、上記実施形態では、「演出Ｆ」の演出識別子が選択されると遮蔽部材１０１，１０２の摺動による報知演出が行なわれる場合を説明したが、遮蔽部材１０１，１０２の摺動と共に、液晶パネル３９ｄでの画像表示や、ＬＥＤ類９９・ランプ類９８の点灯、スピーカ９６，９６からの出音などの演出が行なわれるようにすることも可能である。
【０１４０】
また、上記実施形態では、特定の役が「チェリー」の小役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。特定の役は、「チェリー」の小役以外の役や複数の役で構成されていてもよく、適宜変更可能である。
【０１４１】
また、上記実施形態では、ＲＢゲームが終了してから５００回の単位遊技が行なわれるまでの間、ＲＴ作動中状態が継続する場合を説明したが（図１９，Ｓ１４８参照）、本発明はこれに限られるものではない。ＲＴ作動中状態が継続する期間は適宜変更可能である。
【０１４２】
また、上記実施形態では、遮蔽部材１０１，１０２が表示窓５〜７の一部を遮蔽する表示窓５〜７の周囲に摺動自在に設けられている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遮蔽部材１０１，１０２が表示窓５〜７を遮蔽しない表示窓５〜７の周囲に、例えば、表示窓５〜７の上端の上方および表示窓５〜７の下端の下方に、それぞれ摺動自在に設けられていてもよい。
【０１４３】
上記の構成によれば、ＲＴ作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「チェリー」の小役が当籤役として決定されると、リール２〜４のシンボルを表示する表示窓５〜７を遮蔽しない表示窓５〜７の周囲で、リール２〜４のシンボルを注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽部材１０１，１０２が摺動させられて、当籤役決定手段によって「チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、この構成においても、上記実施形態と同様の作用効果が奏される。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＴ作動中用内部抽籤テーブル、（ｃ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域，持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用演出決定テーブル、（ｂ）はＲＴ作動中用演出決定テーブルである。
【図１４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１４に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図２２に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１に示すパチスロ機においてリールの回転中に遮蔽部材が摺動する状態を示す図である。
【符号の説明】
【０１４６】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１，３２，３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８２…サブＣＰＵ
８３，９２…ワークＲＡＭ
８８…メイン制御部通信ポート
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９６，９６…スピーカ
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１０１，１０２…遮蔽部材
１０３…遮蔽部材駆動回路
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2008272145.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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