(57)【要約】【課題】ゲームの映像内において発生する風及びその風による影響をリアルに再現することができる映像表示装置及び映像表示プログラムを提供する。【解決手段】映像表示装置（１０）は、ゲームの映像を表示する映像表示装置（１０）において、ゲームのプレイフィールド（Ａ）の全域に気圧の分布を設定する気圧設定手段（１５−１）と、気圧設定手段（１５−１）により設定される気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段（１５−２）と、演算手段（１５−２）によって演算された風の特性を、ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段（１５−３）とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの映像を表示する映像表示装置において、
前記ゲームのプレイフィールドに気圧の分布を設定する気圧設定手段と、
前記気圧設定手段により設定される前記気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段と、
前記演算手段によって演算された前記風の特性を、前記ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段と、
を備える映像表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の映像表示装置において、
前記気圧設定手段は、前記気圧の分布を、前記プレイフィールドの２次元平面内において設定すること、
を特徴とする映像表示装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の映像表示装置において、
前記気圧設定手段は、前記気圧の分布を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させること、
を特徴とする映像表示装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の映像表示装置において、
前記ゲームの進行内容を表示する表示手段を備え、
前記演算手段は、前記プレイフィールド内の前記表示手段によって表示される領域及びその周辺領域に発生する前記風の特性を演算すること、
を特徴とする映像表示装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の映像表示装置において、
前記演算結果反映手段は、
前記演算手段で演算された前記気圧差で発生する風が、前記ゲームの映像中の物体に衝突するか否かを判断する衝突判断手段と、
前記衝突判断手段によって前記風が前記物体に衝突すると判断したときに、前記演算手段で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときの前記物体の動作を演算する衝突演算手段と、
前記衝突演算手段で演算された前記物体の動作を前記ゲームの映像中に反映する動作反映手段とを備えること、
を特徴とする映像表示装置。
【請求項６】
請求項５に記載の映像表示装置において、
前記ゲームの映像に関連した音声を出力する音声出力手段を備え、
前記衝突演算手段は、前記演算手段で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときに発生する衝突音を演算し、
前記音声出力手段は、前記衝突演算手段によって演算された前記衝突音を出力すること、
を特徴とする映像表示装置。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の映像表示装置において、
前記演算結果反映手段は、前記演算手段によって演算された前記風の特性に基づいて、前記風の模擬的な映像を前記ゲームの映像に反映すること、
を特徴とする映像表示装置。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の映像表示装置において、
前記演算手段の演算する前記風の特性は、前記風の吹く方向及び風量であること、
を特徴とする映像表示装置。
【請求項９】
ゲームの映像を表示する映像表示プログラムにおいて、
コンピュータを、
前記ゲームのプレイフィールドに気圧の分布を設定する気圧設定手段と、
前記気圧設定手段により設定される前記気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段と、
前記演算手段によって演算された前記風の特性を、前記ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段、
として機能させる映像表示プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記気圧設定手段は、前記気圧の分布を、前記プレイフィールドの２次元平面内において設定すること、
を特徴とする映像表示プログラム。
【請求項１１】
請求項９又は請求項１０に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記気圧設定手段は、前記気圧を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させること、
を特徴とする映像表示プログラム。
【請求項１２】
請求項９から請求項１１までのいずれか１項に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記演算結果反映手段は、
前記演算手段で演算された前記気圧差で発生する風が、前記ゲームの映像中の物体に衝突するか否かを判断する衝突判断手段と、
前記衝突判断手段によって前記風が前記物体に衝突すると判断したときに、前記演算手段で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときの前記物体の動作を演算する衝突演算手段と、
前記衝突演算手段で演算された前記物体の動作を前記映像中に反映する動作反映手段とを備えること、
を特徴とする映像表示プログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記衝突演算手段は、前記演算手段で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときに発生する衝突音を演算すること、
を特徴とする映像表示プログラム。
【請求項１４】
請求項９から請求項１３までのいずれか１項に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記演算結果反映手段は、前記演算手段によって演算された前記風の特性に基づいて、前記風の模擬的な映像を前記ゲームの映像に反映すること、
を特徴とする映像表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの映像を表示する映像表示装置及び映像表示プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機に表示されるゲーム内容の映像は、ユーザの満足度を向上させるために、よりリアルさを求めてさまざまな工夫が提案、実現されている（例えば、特許文献１参照）。
特許文献１のテレビゲーム機は、ゲーム内でプレイヤが操作するキャラクタの画像とは別に、背景画像が別途準備されており、必要に応じて背景画像を入れ替えることができる。このようなゲーム機は、例えば、ゲーム映像内において風が吹いた場合、ゲーム映像内の物体である旗は、予め準備されている風によってたなびく旗の映像をゲーム機の表示部に表示していた。そのため、ゲームの映像内で吹く風は、ゲームの進行状態に関係なく常に一定であり、また、その風を受ける旗の動きも常に一定となってしまうので、ゲームの映像内で風が吹く度に、リアルさの欠けた代わり映えのない旗の動きが表示されてしまい、ゲーム機のプレイヤに対してゲームの満足度を低下させてしまう場合があった。
【特許文献１】特開２００５−１１１１０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、ゲームの映像内において発生する風及びその風による影響をリアルに再現することができる映像表示装置及び映像表示プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を括弧内に付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、ゲームの映像を表示する映像表示装置（１０）において、前記ゲームのプレイフィールド（Ａ）に気圧の分布を設定する気圧設定手段（１５−１）と、前記気圧設定手段（１５−１）により設定される前記気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段（１５−２）と、前記演算手段（１５−２）によって演算された前記風の特性を、前記ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段（１５−３）と、を備える映像表示装置（１０）である。
請求項２の発明は、請求項１に記載の映像表示装置（１０）において、前記気圧設定手段（１５−１）は、前記気圧の分布を、前記プレイフィールド（Ａ）の２次元平面内において設定すること、を特徴とする映像表示装置（１０）である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の映像表示装置（１０）において、前記気圧設定手段（１５−１）は、前記気圧の分布を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させること、を特徴とする映像表示装置である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の映像表示装置（１０）において、前記ゲームの進行内容を表示する表示手段（１２）を備え、前記演算手段（１５−２）は、前記プレイフィールド（Ａ）内の前記表示手段（１２）によって表示される領域（Ｘ）及びその周辺領域（Ｙ）に発生する前記風の特性を演算すること、を特徴とする映像表示装置（１０）である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の映像表示装置（１０）において、前記演算結果反映手段（１５−３）は、前記演算手段（１５−２）で演算された前記気圧差で発生する風が、前記ゲームの映像中の物体（Ｆ）に衝突するか否かを判断する衝突判断手段（１５−３ａ）と、前記衝突判断手段（１５−３ａ）によって前記風が前記物体（Ｆ）に衝突すると判断したときに、前記演算手段（１５−２）で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体（Ｆ）に前記風が衝突したときの前記物体（Ｆ）の動作を演算する衝突演算手段（１５−３ｂ）と、前記衝突演算手段（１５−３ｂ）で演算された前記物体（Ｆ）の動作を前記ゲームの映像中に反映する動作反映手段（１５−３ｃ）とを備えること、を特徴とする映像表示装置（１０）である。
請求項６の発明は、請求項５に記載の映像表示装置（１０）において、前記ゲームの映像に関連した音声を出力する音声出力手段（１３）を備え、前記衝突演算手段（１５−３ｂ）は、前記演算手段（１５−２）で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体（Ｆ）に前記風が衝突したときに発生する衝突音を演算し、前記音声出力手段（１３）は、前記衝突演算手段（１５−３ｂ）によって演算された前記衝突音を出力すること、を特徴とする映像表示装置（１０）である。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の映像表示装置（１０）において、前記演算結果反映手段（１５−３）は、前記演算手段（１５−２）によって演算された前記風の特性に基づいて、前記風の模擬的な映像（Ｇ）を前記ゲームの映像に反映すること、を特徴とする映像表示装置（１０）である。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の映像表示装置（１０）において、前記演算手段（１５−２）の演算する前記風の特性は、前記風の吹く方向及び風量であること、を特徴とする映像表示装置（１０）である。
【０００５】
請求項９の発明は、ゲームの映像を表示する映像表示プログラムにおいて、コンピュータ（１１）を、前記ゲームのプレイフィールド（Ａ）に気圧の分布を設定する気圧設定手段と、前記気圧設定手段により設定される前記気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段（Ｓ１０３）と、前記演算手段（Ｓ１０３）によって演算された前記風の特性を、前記ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段（Ｓ１０７）、として機能させる映像表示プログラムである。
請求項１０の発明は、請求項９に記載の映像表示プログラムにおいて、前記気圧設定手段は、前記気圧の分布を、前記プレイフィールド（Ａ）の２次元平面内において設定すること、を特徴とする映像表示プログラムである。
請求項１１の発明は、請求項９又は請求項１０に記載の映像表示プログラムにおいて、前記気圧設定手段は、前記気圧を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させること、を特徴とする映像表示プログラムである。
請求項１２の発明は、請求項９から請求項１１までのいずれか１項に記載の映像表示プログラムにおいて、前記演算結果反映手段は、前記演算手段（Ｓ１０３）で演算された前記気圧差で発生する風が、前記ゲームの映像中の物体に衝突するか否かを判断する衝突判断手段（Ｓ１０４）と、前記衝突判断手段（Ｓ１０４）によって前記風が前記物体に衝突すると判断したときに、前記演算手段（Ｓ１０３）で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときの前記物体の動作を演算する衝突演算手段（Ｓ１０５）と、前記衝突演算手段（Ｓ１０５）で演算された前記物体の動作を前記映像中に反映する動作反映手段（Ｓ１０６）とを備えること、を特徴とする映像表示プログラムである。
請求項１３の発明は、請求項１３に記載の映像表示プログラムにおいて、前記衝突演算手段（Ｓ１０５）は、前記演算手段（Ｓ１０３）で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときに発生する衝突音を演算すること、を特徴とする映像表示プログラムである。
請求項１４の発明は、請求項９から請求項１４までのいずれか１項に記載の映像表示プログラムにおいて、前記演算結果反映手段（Ｓ１０７）は、前記演算手段（Ｓ１０３）によって演算された前記風の特性に基づいて、前記風の模擬的な映像を前記ゲームの映像に反映すること、を特徴とする映像表示プログラムである。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、以下のような効果がある。
（１）ゲームのプレイフィールド内の気圧の分布に基づいて演算される風の特性をゲームの内容に反映させるので、ゲーム内において風により影響される現象をリアルに表現することができる。
（２）気圧設定手段は、気圧の分布をプレイフィールドの２次元平面内において設定するので、気圧の分布による風の特性の演算を簡易的に、迅速に実施することができ、演算手段の演算の負荷を軽減することができる。
（３）気圧設定手段は、気圧の分布を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させるので、ゲームが進むにつれて、発生する風の特性を変化させることができ、プレイヤにゲームの臨場感を体感させることができる。
（４）演算手段は、プレイフィールド内の表示手段によって表示される領域及びその周辺領域に発生する風の特性を演算するので、ゲームの進行に必要な領域に対して、風の特性の演算をすることができ、演算手段の演算の負荷を軽減することができる。
（５）演算結果反映手段は、衝突判断手段によって風が物体に衝突すると判断したときに、物体に風が衝突することによる物体の動作をゲームの映像中に反映しているので、演算手段で演算した風の特性に基づいて、ゲームの映像中の物体をリアルに動作させることができる。
（６）衝突演算手段は、物体に風が衝突したときに発生する衝突音を演算するので、演算手段で演算された風の特性に応じた、風の物体との衝突音（風きり音）を物体の動作とともにリアルに再現することができる。
（７）演算結果反映手段は、風の模擬的な映像をゲームの映像に反映するので、ゲームの映像中に風の存在を、風の特性に応じた形態で表示することができる。
（８）演算手段が演算する風の特性は、風の吹く方向及び風量であるので、風の吹く向きや、風の強さに応じて、ゲーム内に反映される映像の変化を多様にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
本発明は、ゲームの映像内において発生する風及びその風による影響をリアルに再現することができる映像表示装置及び映像表示プログラムを提供するという目的を、ゲーム映像内に発生する風の特性を、ゲームのプレイフィールド内の気圧の分布に基づいて演算し、ゲームの内容に反映させることによって実現する。
【実施例】
【０００８】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本発明による映像表示装置の実施例であるゲーム機のブロック線図である。図２は、表示部１２に表示される格闘ゲームの映像の一例を示す図である。
ゲーム機１０は、図１に示すように、制御部１１、表示部１２、音声出力部１３、操作部１４及び物理エンジン部１５を備えており、格闘ゲームを実行することができるゲーム端末である。
【０００９】
本実施例の格闘ゲームは、図２に示すように、プレイヤが操作するキャラクタＰと、制御部１１が操作するプレイヤにとって敵となる敵キャラクタＤとが、武器などを使用して対戦するゲームである。プレイヤは、自分のキャラクタＰを操作部１４によってプレイフィールド内を自在に移動させて、移動した先々に登場する敵キャラクタＤと対戦することができる。ここで、プレイフィールドとは、プレイヤが操作するキャラクタが移動可能な領域をいい、予めゲームに設定されるマップのことである（図３のプレイフィールドＡ参照）。
制御部１１は、ゲーム機１０の各部に接続され、不図示の記憶部にインストールされた制御プログラムや、格闘ゲームのゲームプログラムを起動することによって、ゲーム機１０の各部を統括して制御したり、格闘ゲームの進行を制御したりするコンピュータである。
【００１０】
表示部１２は、格闘ゲームの進行状態を示す映像を表示する液晶ディスプレイである。ここで、表示部１２に表示される格闘ゲームの映像は、図２に示すように、３次元的な映像で表示される。
音声出力部１３は、格闘ゲームのＢＧＭ（背景音）や、後述の物理エンジン部１５によって演算された衝突音などの効果音を出力するスピーカである。
操作部１４は、格闘ゲームの開始の指示や、ゲーム実行中においてプレイヤが操作するキャラクタＰの操作などに使用する複数のボタン及びジョイスティックである。
【００１１】
物理エンジン部１５は、ゲームの映像内に表示されるキャラクタを含む物体（以後、物体と総称する）に加わる物理現象を、現実の現象に一致するようにゲームの映像に反映させることができ、剛体力学や流体力学などの物理法則に基づいて演算することができる演算処理プロセッサである。また、物理エンジン部１５は、物理法則に基づいた剛体力学や流体力学などの多数の演算式をライブラリに備えており、演算目的に応じてライブラリから適切な演算式を選択し、物理現象を演算している。
本実施例では、物理エンジン部１５は、表示部１２に表示される格闘ゲームの映像内に発生する風の特性（方向及び風量（強さ））を気圧の分布から演算し、演算した風による影響を映像内の物体に反映させており、ゲームの映像をより現実に近いリアルな映像に表現することができる。
【００１２】
次に、物理エンジン部１５の詳細について説明する。図３は、物理エンジン部の気圧設定部が有する気圧の分布の一例を示す図である。
物理エンジン部１５は、図１に示すように、気圧設定部１５−１、演算部１５−２及び演算結果反映部１５−３を有している。
【００１３】
気圧設定部１５−１は、図３に示すように、格闘ゲームのプログラムに予め設定されたゲームのキャラクタＰを自在に操作して移動できる領域（プレイフィールドＡ）の２次元の水平（東西南北）面内に、天気図のような気圧の分布を複数の等圧線Ｂによって設定している。
ここで、気圧設定部１５−１で設定される気圧の分布は、図２に示す表示部１２に表示される格闘ゲームの映像のように、地表面に対して吹く風の特性のみを必要としているため、２次元の水平面内に対して設定されている。
また、気圧設定部１５−１は、設定した気圧の分布（等圧線Ｂの配置位置）を、時間の経過とともに特定のパターンで変化させることができる。なお、気圧設定部１５−１は、気圧の分布を時間の経過だけでなく、格闘ゲームの進行内容に応じて変化させてもよい。
【００１４】
演算部１５−２は、気圧設定部１５−１で設定された気圧の分布と、上述した物理法則とに基づいて、気圧差により発生する風の特性（方向及び風量（強さ））を演算する計算部である。具体的には、演算部１５−２は、気圧設定部１５−１で設定した気圧の分布から等圧線Ｂ間の距離や、等圧線Ｂの気圧値を演算情報として抽出して風の特性を演算している。
例えば、図３に示すような気圧の分布の場合、プレイフィールドＡの中心から見て北西、北東及び南東の方向に高気圧が配置され、西南の位置に低気圧が配置されているので、気圧差によって発生する主な風は、図３の矢印Ｃのように各高気圧から西南の低気圧へと流れる。ここで、風は、一般に気圧が高い所から低い所に向って吹くものであり、また、隣り合う等圧線Ｂの間隔が狭くなると強く（風量の多く）なる傾向になる。なお、図３中の各等圧線Ｂには、それぞれ不図示の特定の気圧値が設定されているものとする。
【００１５】
ここで、演算部１５−２は、上記のプレイフィールドＡの全域に対して風の特性を演算するのではなく、プレイヤが操作するキャラクタＰが位置する表示部１２に表示される映像領域及びその周囲に対して、風の特性の演算を実施しており、演算部１５−２に加わる演算負荷を軽減している。具体的には、図２に示すように、表示部１２に表示される映像は、図３に示すように、プレイフィールドＡ上でプレイヤによって操作されるキャラクタＰが位置する領域Ｘであり、演算部１５−２は、その領域Ｘと、プレイヤによって操作されるキャラクタＰが移動するであろうと予測される領域Ｘの周囲の領域Ｙとに対して、風の特性の演算を実施している。なお、図２に示すキャラクタＰは、領域Ｘ内の北西の方向を向いているので、図３に示す領域Ｘ内では、南東側の端部に表示されている。
【００１６】
また、演算部１５−２は、上述したように、気圧設定部１５−１の気圧の分布が２次元の水平面内で設定されているので、表示部１２に表示されるゲームの映像のような３次元空間として演算する必要がなくなり、風の特性を効率よく演算している。
さらに、上述したように、気圧設定部１５−１は、設定した気圧の分布を、特定のパターンで時間の経過とともに変化させているので、演算部１５−２によって演算される風の特性を、時々刻々と変化させることができる。
【００１７】
演算結果反映部１５−３は、演算部１５−２で演算された風の特性を、格闘ゲームの映像内に反映させる部分であり、図１に示すように、衝突判断部１５−３ａ、衝突演算部１５−３ｂ及び動作反映部１５−３ｃを備えている。
また、演算結果反映部１５−３は、演算部１５−２で演算した風及びその特性を、表示部１２のゲーム映像上に視認できるように模擬的な映像Ｇで表示することができる。演算結果反映部１５−３によって模擬的に表示される風の映像Ｇは、図２に示すように、線又は曲線で表示され、その線又は曲線の向きが風の方向を示し、また、それらの太さが風の強さを示している。例えば、強い風であれば、風の模擬的な映像Ｇの線は太く表示され、また、弱い風であれば、強い風で表示した線よりも細い線で表示される。
【００１８】
衝突判断部１５−３ａは、表示部１２に表示される格闘ゲームの映像内に位置する物体に、演算部１５−２で演算した風が衝突するか否かを判断する判断部である。具体的には、表示部１２に表示されている格闘ゲームの映像である領域Ｘの風の特性の演算結果を演算部１５−２から入力し、領域Ｘ内に位置する物体にその風が衝突するか否かを判断している。
ここで、衝突判断部１５−３ａは、例えば、領域Ｘ内の全域に風は吹くが、領域Ｘ内の地形の影響などによって、領域Ｘ内の物体に対して風が遮られる場合なども考慮に入れて、物体に対する風の衝突の有無を判断する。
【００１９】
衝突演算部１５−３ｂは、衝突判断部１５−３ａが物体に風が衝突すると判断したときに、演算部１５−２と同様に物理法則に基づいて、演算部１５−２で演算された風が物体に衝突したときの物体の動作を演算する。具体的には、衝突演算部１５−３ｂは、演算部１５−２で演算した領域Ｘの風の特性（風の方向及び風量）と、予め設定された風と衝突する物体の仮想質量や形状、物体の周囲の地形などの情報とを演算情報として、風が衝突した後の物体の動作を演算している。
【００２０】
例えば、図２に示すように、領域Ｘ内に物体として旗Ｆがあり、その旗Ｆに風が衝突したとき、衝突演算部１５−３ｂは、演算部１５−２で演算された風の特性（方向及び風量）と、旗Ｆの仮想質量や形状などの情報とに基づいて、旗Ｆの動作を演算する。仮に、演算部１５−２で演算した領域Ｘ内の風の特性が図３に示すような状態（方向：南西、風量：強め）であるとき、衝突演算部１５−３ｂで演算される旗Ｆの動作は、図２に示すように、南西方向に強めにたなびくような動作を行う。
【００２１】
また、衝突演算部１５−３ｂは、旗Ｆのたなびく音などの物体と風とが接触したときに発生する複数種類の音のテンプレートを予め有しており、演算部１５−２で演算した風と物体との衝突音を演算し、演算結果に基づいてテンプレートの音を変化させて適切な衝突音を音声出力部１３に出力している。
動作反映部１５−３ｃは、衝突演算部１５−３ｂで演算した物体の動作を、表示部１２に表示されるゲームの映像に反映させている。
【００２２】
次に、物理エンジン部１５の演算動作について説明する。図４は、物理エンジン部１５の演算開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
プレイヤによってゲーム機１０で格闘ゲームが開始されたら、物理エンジン部１５は演算を開始する（Ｓ１０１）。まず、物理エンジン部１５は、気圧設定部１５−１に予め設定してあるプレイフィールドＡ内の気圧の分布の情報を確認し（Ｓ１０２）、その気圧の分布に基づいて、プレイフィールドＡ内の領域Ｘ及び領域Ｙに発生する風の特性を演算部１５−２によって演算する（Ｓ１０３）。次に、物理エンジン部１５は、演算によって求めた風が領域Ｘ（表示部１２のゲーム映像）内に位置する物体（例えば、図２中の旗Ｆ）に衝突するか否かを衝突判断部１５−３ａによって判断する（Ｓ１０４）。
【００２３】
演算部１５−２で演算された風が旗Ｆに衝突すると衝突判断部１５−３ａによって判断された場合（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、物理エンジン部１５は、衝突演算部１５−３ｂで風が衝突することによって変化する旗Ｆの動作と、風と旗Ｆとの衝突音とを演算する（Ｓ１０５）。そして、物理エンジン部１５は、演算した物体の動作を動作反映部１５−３ｃによって表示部１２のゲームの映像に反映させ、また、音声出力部１３から演算した衝突音を出力させる（Ｓ１０６）。さらに、物理エンジン部１５は、演算した風を演算結果反映部１５−３によって模擬的な映像Ｇにして、表示部１２のゲームの映像に反映し（Ｓ１０７）、演算を終了する（Ｓ１０８）。
【００２４】
仮に、衝突判断部１５−３ａが旗Ｆに演算した風が衝突しないと判断した場合（Ｓ１０４：Ｎｏ）、物理エンジン部１５は、演算した風の模擬的な映像Ｇのみを演算結果反映部１５−３によって表示部１２のゲームの映像に反映し（Ｓ１０７）、演算を終了する（Ｓ１０８）。
以上の物理エンジン部１５の動作の説明では、説明を明確にするために、風が旗Ｆに衝突した場合についてのみ記載したが、同じ領域Ｘ内に位置するキャラクタＰや、敵キャラクタＤに対しても、風による影響を反映させることができる。例えば、領域Ｘ内で吹く風が強風であるとき、キャラクタＰ及び敵キャラクタＤの動作に、強風の影響で動き辛くなるような制限を加えることが可能である。
【００２５】
以上より、本実施例のゲーム機には以下のような効果がある。
（１）ゲームのプレイフィールドＡ内の気圧の分布に基づいて演算される風の特性を格闘ゲームの内容に反映させるので、格闘ゲーム内において風により影響される現象をリアルに表現することができる。
（２）気圧設定部１５−１は、気圧の分布をプレイフィールドＡの２次元水平面内において設定するので、気圧の分布による風の特性の演算を簡易的に、迅速に実施することができ、演算部１５−２の風の特性の演算の負荷を軽減することができる。
【００２６】
（３）気圧設定部１５−１は、気圧の分布を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させるので、ゲームの進むにつれて、発生する風の特性を変化させることができ、プレイヤに格闘ゲームの臨場感を体感させることができる。
（４）演算部１５−２は、プレイフィールドＡ内の表示部１２によって表示される領域Ｘ及びその周囲の領域Ｙに発生する風の特性を演算するので、ゲームの進行に必要な領域に対して、風の特性の演算を行うことができ、演算部１５−２の演算の負荷を軽減することができる。
【００２７】
（５）演算結果反映部１５−３は、衝突判断部１５−３ａによって風が旗Ｆに衝突すると判断したときに、旗Ｆに風が衝突することによる旗Ｆの動作を格闘ゲームの映像中に反映しているので、演算部１５−２で演算した風の特性に基づいて、格闘ゲームの映像中の旗Ｆをリアルにたなびかせることができる。
（６）衝突演算部１５−３ｂは、旗Ｆに風が衝突したときに発生する衝突音を演算するので、演算部１５−２で演算された風の特性に応じた風と旗Ｆとの衝突音を、旗Ｆのたなびく動作とともにリアルに再現することができる。
【００２８】
（７）演算結果反映部１５−３は、風の模擬的な映像Ｇを線や曲線によってゲームの映像に反映するので、ゲームの映像中に風の存在を表示し、線や曲線の太さや向きによって風の特性を表現することができる。
（８）演算部１５−２が演算する風の特性は、風の吹く方向及び風量であるので、風の吹く向きや、風の強さに応じて、ゲーム内に反映される映像の変化を多様にすることができる。
【００２９】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
（１）本実施例では、物理エンジン部１５によって風の特性の演算や、風と物体との衝突による物体の動作などの演算を行なったが、制御部１１に物理エンジン部１５の機能を有したプログラムをインストールして、物理エンジン部１５と同様の演算を行ってもよい。
（２）本実施例では、制御部１１にインストールされたゲームが格闘ゲームであったが、それ以外のゲーム、例えば、ドライビングゲームやシューティングゲームなどであってもよい。
【００３０】
（３）本実施例では、風の特性の演算をプレイフィールドＡの２次元水平面内の気圧の分布によって演算したが、プレイフィールドＡの３次元空間に対して風の特性を演算してもよい。物理エンジン部１５の演算部１５−２の計算処理能力が高ければ可能であり、そうすることによって表示部１２に表示されるゲームの画像をよりリアルに表示することができる。例えば、図５に示すように、複数のプレイフィールド（Ａ１〜Ａ５）を積層させることによって、水平（東西南北）面とその面に垂直な高さ（上下）方向の気圧の分布を表現することができ、３次元空間に吹く風の特性、すなわち、水平方向だけでなく、上下方向や斜め上方又は斜め下方などに吹く風の特性も演算することができる。
（４）物理エンジン部１５に地球の自転などの物理現象を組み合わせて、プレイフィールドＡ上に低気圧だけでなく竜巻や台風を再現し、格闘ゲームの内容に反映させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明による映像表示装置の実施例であるゲーム機のブロック線図である。
【図２】ゲーム機の表示部に表示される格闘ゲームの映像の一例を示す図である。
【図３】ゲーム機の物理エンジン部の気圧設定部が有する気圧の分布の一例を示す図である。
【図４】ゲーム機の物理エンジン部の演算開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
【図５】ゲーム機の物理エンジン部の気圧設定部が有する気圧の分布の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【００３２】
１０  ゲーム機
１１  制御部
１２  表示部
１３  音声出力部
１４  操作部
１５  物理エンジン部
１５−１  気圧設定部
１５−２  演算部
１５−３  演算結果反映部
１５−３ａ  衝突判断部
１５−３ｂ  衝突演算部
１５−３ｃ  動作反映部
【図１】
2008272296.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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