(57)【要約】 【課題】仮想的なチームで対戦ゲームを行う際に、各チームの選手キャラクタの対戦行動を規定する選手キャラクタ毎の能力を評価パラメータを利用して調整することで、対戦ゲームをより対等に近いかたちで行わせる。【解決手段】仮想的なチーム同士で対戦ゲームを行うゲーム装置と、ゲーム管理用のサーバとを備えたゲームシステム。チームを構成する選手キャラクタは対戦ゲームでの対戦行動を規定する基本能力値と、これに相関する基本評価値が予め設定されている。チームの総評価値が閾値内であることを条件に、各選手キャラクタの基本評価値は適宜変更されて裁量評価値とされ得る。各選手キャラクタの基本評価値と裁量評価値との差に基づいて基本能力値を変更する評価パラメータが算出され、対戦ゲームにおいて、選手キャラクタは対戦行動がその基本能力値を評価パラメータで変更された裁量能力値で規定される。【選択図】図６
2008188194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行わせるサーバと、前記ゲーム装置に設けられ、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示を受け付けるための操作部と、前記ゲーム装置に設けられ、画像を表示する表示部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記対戦ゲームのゲーム画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備えたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記チームを構成する予め設定された所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値を基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶する記憶手段と、
前記ゲーム装置に設けられ、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、新たに設定可能な評価値である裁量評価値をゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付ける評価値変更部と、
前記ゲーム装置に設けられ、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、前記裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と前記裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とを合計して総評価値を算出する合計手段と、
前記ゲーム装置に設けられ、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を報知する報知手段と、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記総評価値が予め設定された閾値を超えることを禁止する禁止手段と、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値を算出する能力値算出手段と、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わせるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記能力値算出手段は、前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じた評価パラメータを算出し、該評価パラメータを用いて前記基本能力値から前記裁量能力値を算出するものであることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
予め準備された複数のゲームキャラクタの中から前記所定数に達するまで新たなゲームキャラクタの前記記憶手段への登録が受け付け可能な登録手段を備えることを特徴とする請求項１又は２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記登録手段は、初回の対戦ゲームを開始する前に予め準備された複数のゲームキャラクタの中から少なくとも前記対戦ゲームが実行可能な数のゲームキャラクタを前記記憶手段に登録可能にするものであることを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記評価値変更部は、前記裁量評価値の設定を所定値毎に増減させるものであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記評価値変更部は、前記裁量評価値の設定を対戦ゲームの実行毎であって該対戦ゲームの開始前に受け付けるものであることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記裁量能力値は、対戦行動のための全ての行動、あるいは特定の一部の種類の行動に反映されるものであることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記予め準備された複数のゲームキャラクタをチームメンバー候補用として記憶する候補記憶手段を備え、前記登録手段は、前記候補記憶手段の複数のゲームキャラクタの中から自己チームのゲームキャラクタとして選択し、前記記憶手段に登録するものであることを特徴とする請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記候補記憶手段は、前記予め準備された複数のゲームキャラクタがチーム単位で選択可能に格納されていることを特徴とする請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記登録手段は、前記新たなゲームキャラクタとしての追加候補の各ゲームキャラクタを識別情報と対応させて記憶する追加記憶手段と、
前記追加候補の各ゲームキャラクタに対応する識別情報が付されたカードが載置可能なカード載置部と、
載置されたカードの識別情報を読み取る読み取り手段とを備え、
読み取った識別情報に対応するゲームキャラクタを前記追加記憶手段から読み出し、自己チームのゲームキャラクタとして前記記憶手段に登録するものであることを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、カードを１枚又は所定枚数ずつ発行するカード発行部を備えることを特徴とする請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記カード発行部は、前記対戦ゲームの終了時に、カードを発行するものであることを特徴とする請求項１１記載のゲームシステム。
【請求項１３】
自己チームのゲームキャラクタの数が前記所定数を超えるときは、少なくとも該所定数以下となるように既登録のゲームキャラクタのうちから削除を行う削除処理手段を備えることを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記表示部は、前記報知手段を兼用するものであることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記表示制御手段は、登録済みのゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値とを対応させて前記表示部に表示するものであることを特徴とする請求項１４記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記表示制御手段は、登録済みのゲームキャラクタの名称及びイメージ画像の少なくとも一方と基本評価値とを対応させて表示するものであることを特徴とする請求項１５記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記表示制御手段は、前記総評価値と前記閾値とを対応して表示するものであることを特徴とする請求項１４記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記ゲーム制御手段は、前記自己チームを構成する前記所定数のゲームキャラクタのうちの、該所定数以下の設定数のゲームキャラクタであるゲーム参加キャラクタに対戦ゲームを行わせるものであることを特徴とする請求項１〜１７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記ゲーム参加キャラクタを対戦ゲーム毎に選択する選択部を備えることを特徴とする請求項１８記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記選択部は、前記カード載置部に前記設定数のカードを載置し、前記読み取り手段でカードの識別情報を読み取ることで前記ゲーム参加キャラクタを識別するものであることを特徴とする請求項１９記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記ゲーム制御手段は、対戦ゲーム中での前記カード載置部上のカードの差し替えを、カードの識別情報の読み取り結果から判断したとき、変更前のゲーム参加キャラクタのデータを変更後のゲーム参加キャラクタのデータに置き換えることを特徴とする請求項２０記載のゲームシステム。
【請求項２２】
仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行わせるサーバと、前記ゲーム装置に設けられ、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示を受け付けるための操作部と、前記ゲーム装置に設けられ、画像を表示する表示部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記対戦ゲームのゲーム画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備えると共に、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を行わせるゲーム制御手段を備えるゲームシステムにおけるゲーム管理方法において、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた記憶手段が、前記チームを構成する予め設定された所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値を基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶し、
前記ゲーム装置に設けられた評価値変更部が、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、新たに設定可能な評価値である裁量評価値をゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付け、
前記ゲーム装置に設けられた合計手段が、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とを合計して総評価値を算出し、
前記ゲーム装置に設けられた報知手段が、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を報知し、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた禁止手段が、前記総評価値が予め設定された閾値を超えることを禁止し、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた能力値算出手段が、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値を算出するものであり、
前記ゲーム制御手段は、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わせることを特徴とするゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行うようにしたゲームシステム及びゲーム管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、仮想的なチーム同士での対戦ゲームを行うゲーム装置が記載されている。この対戦ゲームは、チームを構成する各選手に相当するゲームキャラクタの能力値などが記録された選手カードをメンバー数と補欠メンバー数だけ利用して行うものである。選手カードは対戦ゲームの終了後にカード発行部から払い出される。ゲームが終了する度に選手カードが１枚ずつ増えるため、次回のゲームのときに選手選出や選手交代の操作がやりやすくなる。このゲーム装置では、プレイフィールド上で選手カードの配置を変えることにより、各選手のポジションやフォーメーションの変更が指示できるようにされており、これによってチームとしての競技レベルが変わることで、より変化に富んだゲームが実現し得るようになされている。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１記載のカードゲーム装置では、カードゲームを実行するためには、プレイヤは少なくとも所定枚数以上の選手カードを所持している必要がある。また、能力値の高いデータが書き込まれている選手カードを所持しておくことが対戦ゲームを有利に進める上で望まれる。しかし、能力データは選手カード毎に種々のレベルのものであり、さらに、一般的に、選手カードの所有枚数が多い程、能力の高い選手カードを所持する確率が高いことからすれば、選手カードの所持枚数によって対戦ゲームの有利不利が左右されてしまい、これでは選手カードの所有枚数の少ない、すなわち能力値の高い選手カードの所有枚数も少ないプレイヤの当該カードゲームへのプレイ意欲を削ぐものとなる。特に、選手カードの入手が容易でない場合には、この傾向は強い。
【０００４】
また、対戦ゲームとして実際のプロ野球選手やサッカー選手等をモデルにし、能力値も対応させた野球やサッカーを模擬したゲームが知られている。野球選手やサッカー選手の場合、実際には、選手は能力の高さに相関した実績を残しており、この実績は典型的には年俸という形で評価、反映されている。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、仮想的にチームを構成する所定枚数の所望のキャラクタカードを用いて行う対戦ゲームにおいて、キャラクタカードの能力値と相関性を有するものとしての年俸に相当する評価値の高低に関わらず、対戦するチーム間の対戦能力をより均一化、すなわち対戦ゲームをより対等に行い得るものにして、本ゲームへのプレイ意欲を促すゲームシステム及びゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行わせるサーバと、前記ゲーム装置に設けられ、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示を受け付けるための操作部と、前記ゲーム装置に設けられ、画像を表示する表示部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記対戦ゲームのゲーム画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記チームを構成する所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値を基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶する記憶手段と、前記ゲーム装置に設けられ、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、プレイヤからの新たに設定可能な評価値である裁量評価値をゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付ける評価値変更部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、前記裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と前記裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とを合計して総評価値を算出する合計手段と、前記ゲーム装置に設けられ、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を報知する報知手段と、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記総評価値が予め設定された閾値を超えることを禁止する禁止手段と、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値を算出する能力値算出手段と、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わせるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
請求項２２記載の発明は、仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行わせるサーバと、前記ゲーム装置に設けられ、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示を受け付けるための操作部と、前記ゲーム装置に設けられ、画像を表示する表示部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記対戦ゲームのゲーム画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備えると共に、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を行わせるゲーム制御手段を備えるゲームシステムにおけるゲーム管理方法において、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた記憶手段が、前記チームを構成する予め設定された所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値を基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶し、前記ゲーム装置に設けられた評価値変更部が、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、新たに設定可能な評価値である裁量評価値をゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付け、前記ゲーム装置に設けられた合計手段が、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とを合計して総評価値を算出し、前記ゲーム装置に設けられた報知手段が、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を報知し、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた禁止手段が、前記総評価値が予め設定された閾値を超えることを禁止し、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた能力値算出手段が、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値を算出するものであり、前記ゲーム制御手段は、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わせることを特徴とするものである。
【０００８】
これらの発明によれば、複数のゲーム装置がサーバとデータ通信可能に接続されており、各ゲーム装置に仮想的に設定されるチーム同士で対戦ゲームが互いに操作データをネットワークを介して授受しながら実行される。前記ゲーム装置に設けられた操作部を介してプレイヤから、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示が受け付けられる。
【０００９】
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられたゲーム制御手段により、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動が行われる。前記ゲーム装置に設けられた表示部には、表示制御手段により前記対戦ゲームのゲーム画像が表示される。
【００１０】
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた記憶手段には、前記チームを構成する予め設定された所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値が基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶される。そして、前記ゲーム装置に設けられた評価値変更部により、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、プレイヤからの新たに設定可能な評価値である裁量評価値がゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付けられると、前記ゲーム装置に設けられた合計手段により、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とが合計された総評価値が算出され、前記ゲーム装置に設けられた報知手段により、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報が報知される。このとき、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた禁止手段により、前記総評価値が予め設定された閾値を超えるか否かが判断され、総評価値が閾値を超えることが禁止、すなわち評価値変更部により設定中のゲームキャラクタの裁量評価値の操作のやり直し等が促される。例えば報知手段によって、変更を行う旨のガイドが音声や表示で行われる。この場合、いずれかのゲームキャラクタの裁量評価値を下げる操作を行うことで、総評価値を閾値に抑えることが可能となる。
【００１１】
また、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた能力値算出手段により、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値が算出され。そして、前記ゲーム制御手段により、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動が、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わされる。
【００１２】
対戦ゲームにおける対戦行動の能力を規定する基本能力値と基本評価値とに間には相関性が設定されている。実際の野球選手の場合を例に考えると、一般的に、野球の能力の高い選手は年俸も高い。能力とは、例えば、野手であれば、走塁についての能力、打撃に関する能力（パワーとかミート力など）、守備の際の能力、投手であれば、球速、コントロール力、変化球の変化の大小、その他をいう。ここに、基本評価値は実施の野球選手の場合の年俸を想定している。従って、年俸の高い、つまり能力値の高いゲームキャラクタを選出して構成したチームは、そうではないチームと対戦した場合、勝敗の結果は容易に予想でき、ゲームとしての趣向性を欠いたものとなる。
【００１３】
そこで、本発明にように、能力値と相関する評価値のチーム合計値である総評価値を一定の閾値で頭打ちとなるように制限（禁止）することで、対戦する両チームの、いわばチーム力がより均一化されるので、能力値のさほど高くないゲームキャラクタを多数所有する、すなわちチーム力の低いチームを所有するプレイヤも、能力値の高いゲームキャラクタを多数所有する、すなわちチーム力の高いチームを所有するプレイヤと、より対等に近いかたちで対戦ゲームを楽むしことが可能となる。特に、ゲームキャラクタを対戦ゲームを行う都度、収集していくようなゲームシステムにおいては、対戦ゲーム数を多くこなして確率的に能力値の高いゲームキャラクタを多数収集しておけば強いチームを編成することが可能となることから、対戦ゲーム数の少ないプレイヤ（いわば初心者プレイヤ）は勢い不利となる傾向にあるが、このような場合にあっても、対等に近いかたちで対戦できるのでゲームへの参加の動機、意欲を削ぐことのないものとなる。
【００１４】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、前記能力値算出手段は、前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じた評価パラメータを算出し、該評価パラメータを用いて前記基本能力値から前記裁量能力値を算出するものであることを特徴とする。この構成によれば、実際に対戦ゲームで使用される裁量能力値が、評価パラメータで規定されるので、前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて演算する場合に比して、裁量能力値の算出処理が容易となる。例えば、裁量評価値と前記基本評価値との差に応じた評価パラメータを予め算出し、あるいはルックアップテーブル（対照メモリ）に記憶しておけば、評価パラメータが得られる。特に、対戦ゲーム中での対戦行動の能力は、実際のゲームにおいては、意外性や確率論的な側面から種々のパラメータが用いられる場合も少なくなく、評価パラメータもその内の一つとして、能力値の決定処理の際に一括で処理可能となる点で処理の容易化かつ迅速化が期待できる。
【００１５】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、予め準備された複数のゲームキャラクタの中から前記所定数に達するまで新たなゲームキャラクタの前記記憶手段への登録が受け付け可能な登録手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、ゲームキャラクタは予め多数（種類）のものが準備されており、プレイヤによって所望するゲームキャラクタが選出され、自己チームへの登録が行われる。この場合、チーム構成メンバー数である所定数までは登録可能となる。
【００１６】
請求項４記載の発明は、請求項３記載のゲームシステムにおいて、前記登録手段は、初回の対戦ゲームを開始する前に予め準備された複数のゲームキャラクタの中から少なくとも前記対戦ゲームが実行可能な数のゲームキャラクタを前記記憶手段に登録可能にするものであることを特徴とする。この構成によれば、登録手段によって、初回の対戦ゲームが開始される前に少なくとも対戦ゲームが実行可能な数のゲームキャラクタが登録可能になるので、初心者であっても最初に対戦可能な数のゲームキャラクタの登録（初期登録）をするだけで、２回目以降は、そのまま乃至は逐次登録や入れ替えで対戦ゲームを行うことが可能となる。
【００１７】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記評価値変更部は、前記裁量評価値の設定を所定値毎に増減させるものであることを特徴とする。この構成によれば、評価値変更部により、前記裁量評価値の設定が所定値毎に増減変更可能となるので、値そのものを入力する場合に比して操作が容易となる。
【００１８】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記評価値変更部は、前記裁量評価値の設定を対戦ゲームの実行毎であって該対戦ゲームの開始前に受け付けるものであることを特徴とする。この構成によれば、評価値変更部により、前記裁量評価値の設定が対戦ゲームを実行する毎に可能となる。従って、対戦する相手との関係で、プレイヤは自己チームのゲームキャラクタの裁量能力値を調整できるので、いわば戦略的なチーム編成が可能なゲームシステムが提供できる。この場合、対戦ゲームの開始前に受け付け可能とされる一方、対戦ゲーム中の設定は禁止される。従って、設定操作のために対戦ゲームが途中で中断されるということがなくなり、また対戦ゲーム中に、あるゲームキャラクタの能力が突然変わってしまうといった不自然さも生じないので、より現実に即した態様で対戦ゲームが可能となる。
【００１９】
請求項７記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記裁量能力値は、対戦行動のための全ての行動、あるいは特定の一部の種類の行動に反映されるものであることを特徴とする。この構成によれば、対戦ゲームにおいては、通常、対戦行動として複数種類の行動が準備されているが、その場合に、能力値の変更によって、対戦行動のための全ての行動、あるいは特定の一部の種類の行動が影響を受ける。例えば、野球の場合を想定すれば、評価値を基本評価値より下げる場合には、打者の打力が落ちるとか、ミート力が下がるとかであり、投手であれば、球速が落ちるとか、コントロールが悪くなる等が考えられ、逆に評価値を基本評価値より上げる場合は、その逆となる。
【００２０】
請求項８記載の発明は、請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、前記予め準備された複数のゲームキャラクタをチームメンバー候補用として記憶する候補記憶手段を備え、前記登録手段は、前記候補記憶手段の複数のゲームキャラクタの中から自己チームのゲームキャラクタとして選択し、前記記憶手段に登録するものであることを特徴とする。この構成によれば、登録手段により、予め準備された候補記憶手段の中から自己チームのゲームキャラクタが選択可能となる。
【００２１】
請求項９記載の発明は、請求項８記載のゲームシステムにおいて、前記候補記憶手段は、前記予め準備された複数のゲームキャラクタがチーム単位で選択的に格納されていることを特徴とする。この構成によれば、登録手段により、予め準備された候補記憶手段の中からゲームキャラクタがチーム単位で選択可能となり、ゲームキャラクタの選択操作が容易となる。
【００２２】
請求項１０記載の発明は、請求項３記載のゲームシステムにおいて、前記登録手段は、前記新たなゲームキャラクタとしての追加候補の各ゲームキャラクタを識別情報と対応させて記憶する追加記憶手段と、前記追加候補の各ゲームキャラクタに対応する識別情報が付されたカードが載置可能なカード載置部と、載置されたカードの識別情報を読み取る読み取り手段とを備え、読み取った識別情報に対応するゲームキャラクタを前記追加記憶手段から読み出し、自己チームのゲームキャラクタとして前記記憶手段に登録するものであることを特徴とする。この構成によれば、追加記憶手段に前記新たなゲームキャラクタとしての追加候補の各ゲームキャラクタが識別情報と対応して記憶されており、カード載置部に前記追加候補の各ゲームキャラクタに対応する識別情報が付されたカードが載置されると、読み取り手段により、カード載置部に載置されたカードの識別情報が読み取られ、読み取られた識別情報に対応するゲームキャラクタが前記追加記憶手段から読み出されて、自己チームのゲームキャラクタとして前記記憶手段に登録される。従って、カードを用いてゲームキャラクタの新たな登録が可能となり、ゲームキャラクタが他の態様でも収集可能となる。
【００２３】
請求項１１記載の発明は、請求項１０記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、カードを１枚又は所定枚数ずつ発行するカード発行部を備えることを特徴とする。この構成によれば、カード発行部により、カードが１枚又は所定枚数ずつゲーム装置から発行される。これによって、自己チームを構成するゲームキャラクタを徐々に収集していくことが可能となるので、必要枚数分の多数のカードを一括で購入する等の収集態様に比して本ゲームへ参加する敷居が低く抑えられ、本ゲームへの初参加に際しての障壁が解消されている。そして、対戦ゲームをこなして、十分な枚数のカードが収集されるまでの期間であっても、既にゲームキャラクタを多数収集しているプレイヤと対等に近いかたちで対戦できるので、さらにゲームへの参加の動機、意欲を削ぐことのないものとなる。
【００２４】
請求項１２記載の発明は、請求項１０記載のゲームシステムにおいて、前記カード発行部は、前記対戦ゲームの終了時に、カードを発行するものであることを特徴とする。この構成によれば、カード発行部により、対戦ゲームが終了すると、カードが１枚又は所定枚数ずつゲーム装置から発行されることになる。これによって、自己チームを構成するゲームキャラクタを、ゲームの都度、収集していくことが可能となる。
【００２５】
請求項１３記載の発明は、請求項３記載のゲームシステムにおいて、自己チームのゲームキャラクタの数が前記所定数を超えるときは、少なくとも該所定数以下となるように既登録のゲームキャラクタのうちから削除を行う削除処理手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、削除処理手段により、自己チームのゲームキャラクタの数が前記所定数を超えるときには、該所定数に、あるいはそれ以下となるように既登録のゲームキャラクタのうちから削除が行われる。これにより、自己チームの構成メンバーを所定数の枠内でありながら、入れ替えることが可能となる。
【００２６】
請求項１４記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、前記表示部は、前記報知手段を兼用するものであることを特徴とする。この構成によれば、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報が表示部に表示されるので、別個の表示器、音声発生器等の報知部材が不要となり、かつ認識も容易となる。
【００２７】
請求項１５記載の発明は、請求項１４記載のゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、登録済みのゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値とを対応させて前記表示部に表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、表示制御手段により、登録済みのゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値とが対応して表示部に表示される。従って、ゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値との対応の認識が容易となる。
【００２８】
請求項１６記載の発明は、請求項１５記載のゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、登録済みのゲームキャラクタの名称及びイメージ画像の少なくとも一方と基本評価値とを対応させて表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、表示制御手段により、登録済みのゲームキャラクタの名称やイメージ画像が対応する基本評価値と共に表示される。従って、ゲームキャラクタの名称やイメージ画像が表示されるので、プレイヤの嗜好が反映されやすくなり、所望のチーム構成や、裁量評価値の設定に有益となる。
【００２９】
請求項１７記載の発明は、請求項１４記載のゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、前記総評価値と前記閾値とを対応して表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、裁量評価値の変更可能な幅の認識が容易となり、裁量評価値の設定操作も容易となる。
【００３０】
請求項１８記載の発明は、請求項１〜１７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段は、前記自己チームを構成する前記所定数のゲームキャラクタのうちの、該所定数以下の設定数のゲームキャラクタであるゲーム参加キャラクタに対戦ゲームを行わせるものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム制御手段により、自己チームを構成する所定数のゲームキャラクタのうちから、該所定数以下の設定数のゲームキャラクタであるゲーム参加キャラクタが選択されて対戦ゲームに出場可能となる。従って、ゲーム参加キャラクタが対戦ゲームの都度、編成可能としたので、１のチームでありながら変化性（所定数から設定数を選出する際の組み合わせ分）のあるチームとして変化に富んだ対戦ゲームが可能となる。
【００３１】
請求項１９記載の発明は、請求項１８記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム参加キャラクタを対戦ゲーム毎に選択する選択部を備えることを特徴とする。この構成によれば、選択部により、ゲーム参加キャラクタが選択されるので、ゲームの都度、プレイヤの所望するチーム編成が可能となる。
【００３２】
請求項２０記載の発明は、請求項１９記載のゲームシステムにおいて、前記選択部は、前記カード載置部に前記設定数のカードを載置し、前記読み取り手段でカードの識別情報を読み取ることで前記ゲーム参加キャラクタを識別するものであることを特徴とする。この構成によれば、カード載置部に前記設定数のカードが載置され、読み取り手段でカードの識別情報が読み取られることで、ゲーム参加キャラクタとして識別される。従って、カードをカード載置部に載置する操作のみでゲーム参加キャラクタの選出が可能となる。
【００３３】
請求項２１記載の発明は、請求項２０記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段は、対戦ゲーム中での前記カード載置部上のカードの差し替えを、カードの識別情報の読み取り結果から判断したとき、変更前のゲーム参加キャラクタのデータを変更後のゲーム参加キャラクタのデータに置き換えることを特徴とする。この構成によれば、対戦ゲーム中に、カード載置部上で１のカードが別のカードに差し替えられたことが、読み取り手段によるカードの識別情報の読み取り結果から判断されたときには、変更前のゲーム参加キャラクタのデータが変更後のゲーム参加キャラクタのデータに置き換えられる。従って、交代させたいカード載置部のカードを新たなカードと置き換える操作のみで、ゲーム参加キャラクタ、いわば選手の交代が可能となる。
【発明の効果】
【００３４】
請求項１、２２記載の発明によれば、能力値と相関する評価値のチーム合計値である総評価値を一定の閾値で頭打ちとなるように制限（禁止）することで、対戦する両チームの、いわばチーム力がより均一化されるので、能力値のさほど高くないゲームキャラクタを多数所有する、すなわちチーム力の低いチームを所有するプレイヤも、能力値の高いゲームキャラクタを多数所有する、すなわちチーム力の高いチームを所有するプレイヤと、より対等に近いかたちで対戦ゲームを楽むしことが可能となる。特に、ゲームキャラクタを対戦ゲームを行う都度、収集していくようなゲームシステムにおいては、対戦ゲーム数を多くこなして確率的に能力値の高いゲームキャラクタを多数収集しておけば強いチームを編成することが可能となることから、対戦ゲーム数の少ないプレイヤ（いわば初心者プレイヤ）は勢い不利となる傾向にあるが、このような場合にあっても、対等に近いかたちで対戦できるのでゲームへの参加の動機、意欲を削ぐことのないものとなる。
【００３５】
請求項２記載の発明によれば、実際に対戦ゲームで使用される裁量能力値が、評価パラメータで規定されるので、前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて演算する場合に比して、裁量能力値の算出処理を容易にできる。特に、対戦ゲーム中での対戦行動の能力は、実際のゲームにおいては、意外性や確率論的な側面から種々のパラメータが用いられる場合も少なくなく、評価パラメータもその内の一つとして、能力値の決定処理の際に一括で処理可能となる点で処理の容易化かつ迅速化が期待できる。
【００３６】
請求項３記載の発明によれば、ゲームキャラクタは予め多数（種類）のものが準備されており、プレイヤによって所望するゲームキャラクタが選出され、自己チームへの登録が行われる。この場合、チーム構成メンバー数である所定数までは登録可能となる。
【００３７】
請求項４記載の発明によれば、初心者であっても最初に対戦可能な数のゲームキャラクタの登録（初期登録）をするだけで、２回目以降は、そのまま乃至は逐次登録や入れ替えで対戦ゲームを行うことができる。
【００３８】
請求項５記載の発明によれば、裁量評価値そのものを入力する場合に比して操作を容易にできる。
【００３９】
請求項６記載の発明によれば、対戦する相手との関係で、プレイヤは自己チームのゲームキャラクタの裁量能力値を調整できるので、いわば戦略的なチーム編成が可能なゲームシステムが提供できる。従って、設定操作のために対戦ゲームが途中で中断されるということがなくなり、また対戦ゲーム中に、あるゲームキャラクタの能力が突然変わってしまうといった不自然さも生じないので、より現実に即した態様で対戦ゲームが可能となる。
【００４０】
請求項７記載の発明によれば、全部あるいは一部の種類の対戦行動に対して裁量能力値が反映されるので、より面白味のある対戦ゲームが提供できる。
【００４１】
請求項８記載の発明によれば、予め準備された候補記憶手段の中から自己チームのゲームキャラクタを選択することができる。
【００４２】
請求項９記載の発明によれば、予め準備された候補記憶手段の中からゲームキャラクタをチーム単位で選択できるため、ゲームキャラクタの選択操作を容易にできる。
【００４３】
請求項１０記載の発明によれば、カードを用いてゲームキャラクタの新たな登録が可能となり、ゲームキャラクタを他の態様でも収集できることになる。
【００４４】
請求項１１記載の発明によれば、カードを１枚又は所定枚数ずつゲーム装置から発行することで、自己チームを構成するゲームキャラクタを徐々に収集することができるようにしたので、必要枚数分の多数のカードを一括で購入する等の収集態様に比して本ゲームへ参加する敷居を低く抑え得て、本ゲームへの初参加に際しての障壁を解消している。そして、対戦ゲームをこなすことを通じて十分な枚数のカードが収集できるまでの期間であっても、既にゲームキャラクタを多数収集しているプレイヤと対等に近いかたちで対戦できるので、さらにゲームへの参加の動機、意欲を削ぐことのないものとできる。
【００４５】
請求項１２記載の発明によれば、対戦ゲームが終了すると、カードを１枚又は所定枚数ずつゲーム装置から発行するようにしたので、自己チームを構成するゲームキャラクタを、ゲームの都度、収集していくことができる。
【００４６】
請求項１３記載の発明によれば、自己チームのゲームキャラクタの数が前記所定数を超えるときには、該所定数に、あるいはそれ以下となるように既登録のゲームキャラクタのうちから削除を行い得るようにしたので、自己チームの構成メンバーを所定数の枠内でありながら、入れ替えることが可能となる。
【００４７】
請求項１４記載の発明によれば、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を表示部に表示するようにしたので、別個の表示器、音声発生器等の報知部材を不要にでき、かつ認識も容易となる。
【００４８】
請求項１５記載の発明によれば、登録済みのゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値とを対応して表示部に表示するようにしたので、ゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値との対応の認識を容易にすることができる。
【００４９】
請求項１６記載の発明によれば、ゲームキャラクタの名称やイメージ画像を表示するようにしたのでプレイヤの嗜好を反映しやすくし、所望のチーム構成や、裁量評価値の設定に有益となる。
【００５０】
請求項１７記載の発明によれば、裁量評価値の変更可能な幅の認識が容易となり、裁量評価値の設定操作も容易となる。
【００５１】
請求項１８記載の発明によれば、ゲーム参加キャラクタを対戦ゲームの都度、編成し得るようにしたので、１のチームでありながら変化性（所定数から設定数を選出する際の組み合わせ分）のあるチームとして変化に富んだ対戦ゲームを提供できる。
【００５２】
請求項１９記載の発明によれば、ゲーム参加キャラクタを選択し得るようにしたので、ゲームの都度、プレイヤの所望するチーム編成ができる。
【００５３】
請求項２０記載の発明によれば、カードをカード載置部に載置する操作のみでゲーム参加キャラクタを選出できる。
【００５４】
請求項２１記載の発明によれば、交代させたいカード載置部のカードを新たなカードと置き換える操作のみで、ゲーム参加キャラクタ、いわば選手を交代させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
図１は、本発明のゲームシステムに適用されるゲーム装置の第１実施形態を示す外観構成図である。前記ゲーム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐体１を備え、前面側の略中央に遊技者であるプレイヤが所定形状の選手カードを載置する載置面部２０（図２参照）を有するカード載置部２が形成され、その上部にゲーム画像の表示を行うＣＲＴ表示器、液晶表示器等のモニタ３が立設され、モニタ３の左右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ４１，４２が配設されている。また、左右のスピーカ４１，４２の一方、ここでは右側のスピーカ４１の上部にはプレイヤを特定する情報が書き込まれた個人カードの挿入口５が設けられ、左側のスピーカ４２の上部には後述する選手カードの発行口６が設けられている。個人カード挿入口５、選手カード発行口６の上部には電飾効果を演出する発光部７１，７２がそれぞれ配設されている。なお、載置部２の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入をガイドするコイン投入口８が形成されている。また、図では見えていないが、筐体の後部からは、他のゲーム装置ＡＧＭ、及び後述するサーバ４００（図６参照）と接続するための各ネットワーク用の信号線が引き出されている。
【００５６】
図２は、カード載置部２の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部２は、上面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部２には野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、キャラクタカードとしての選手カード９は、図３（ａ）に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形をしたものを採用している。カード載置部２には、左右方向に所定間隔でカードを載置するための載置面部２０が複数枚、本実施形態では１０枚の選手カード９が載置可能なように準備されている。野球ゲームでは少なくとも９枚あれば１チームが形成できるが、本実施形態では、交代選手用のキャラクタカードを載置するべく、計１０枚分を載置可能としている。なお、後述するように、１チームを構成する所定の登録メンバー数として、本実施形態では２５名（２５枚）を想定している。載置面部２０は選手カード９の幅寸法方向に対応する、１０枚分の長尺を有して形成されており、左右側には、選手カード９を載置位置から一の方向、例えば前後方向にスライドを容易に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード９の幅寸法だけ離間してスライド方向（ここでは前後方向）に伸びた一対の突条体２１が形成されている。突条体２１の前後方向の寸法は選手カード９のスライド幅に対応して設定されている。なお、載置面部２０は、後述するように新規乃至は追加の選手カード９を自己チームのメンバーとして登録する際にも利用される。また、載置面部２０は、後述するように選手カード９を対戦ゲームに参加するメンバーとして設定する際にも利用される。
【００５７】
図３は、選手カードの構成及び載置面部との関係を説明するための図で、（ａ）は選手カードの構成と載置面部との関係を示す斜視図、（ｂ）は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。図３（ａ）においては、説明の便宜上、選手カード９を載置面部２０から浮かして表現している。図３（ａ）に示すように、載置面部２０は、中央部２０１と前後方向のスライド部２０２とから構成されている。中央部２０１は選手カード９と同一寸法を有し、スライド部２０２は中央部２０１に対して前後方向に所要寸法を有する。例えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部２０２は、後述するように選手カード９を、矢印で示す範囲内において、中央部２０１に対してずらして（スライドして）載置することで、選手カード９に対応するモニタ３に表示されるキャラクタの、後述する行動の態様に変化を与えるものである。選手カード９は、表面に、実際のプロ野球選手乃至は仮想的な選手のイメージ写真が、裏面に、視認可能な選手の顔写真のイメージと名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。
【００５８】
図３（ｂ）に示すように、選手カード９の裏面に印刷されたマークは、載置面部２０上での選手カード９の載置位置を検出する位置検出用マーク９１と、選手カード９に対応した選手キャラクタの識別用のデータである選手識別データを表すキャラクタマーク９２を含む。選手識別データとしては、識別番号を利用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード９の表面を６列×１０行のエリアに区分けし、その周囲を位置検出用マーク９１として用い、その内側の４列×８行のエリアをキャラクタマーク９２としているが、実際には、必要なデータが格納可能な行列数を用いたエリアに区分けされている。なお、選手識別データの記録方法は種々の態様が採用可能である。
【００５９】
位置検出用マーク９１は４辺の内の隣接する２辺の全エリアに、残りの２辺における行列方向の交互のエリアに、所定の材料が塗布等されている。このように、連続する部分と、交互する部分とを設けることで、前後逆向きの誤載置を検知して正しい向きでの位置検出を確実にしている。
【００６０】
キャラクタマーク９２は、外周より１エリア分内側の各エリアを各１ビットとして前記所定の材料を塗布等することで選手識別データを形成している。全てのゲーム装置内には、予め準備された選手キャラクタの全選手に対し、選手識別データに対応して、選手のキャラクタデータ（モニタ３に表示される選手キャラクタの画像データ、選手キャラクタを評価するデータとしての評価値、本実施形態では年俸、及び能力値を表す選手パラメータ（内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い分ける））がそれぞれキャラクタデータ記憶部３３２（図６参照）に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード９の読み取りによって特定された選手識別データに対する画像データ及び選手パラメータの照合処理を経て、キャラクタデータ記憶部３３２から読み出されて用いられる。上記において、年俸としては、実際のプロ野球選手に対応させた選手カード９を使用する態様では、該選手の実際の年俸が基本評価値として扱われ、能力値は選手の成績（実績）、性格等を考慮して設定された値が基本能力値として扱われる。
【００６１】
また、キャラクタデータ記憶部３３２に予め格納された選手カード９に対応する全選手キャラクタの内、所定数分の選手キャラクタについては、後述するように、選手カード９に代えて選択的に野球ゲームに登場させ得るように、該当する選手キャラクタについてフラグを付す等して、この識別標識を内蔵キャラクタデータ記憶部３３３（図６参照）に予め格納している。なお、代用可能な選手キャラクタは、選手カード９に対応する選手キャラクタ以外にも準備されたものを含むものとしてもよく、このような選手キャラクタについては、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３に選手パラメータも含めて記憶されている。あるいは、選手キャラクタ単位ではなく、チーム単位での所定人数分（例えば２５人の全メンバーに対して、例えば少なくとも１０名分、あるいはそれ以上の所定のメンバー数）の選手キャラクタを予め代用可能なチームとして、所用チーム数分だけ選択可能に格納（準備）していてもよい。なお、この内蔵されている選手キャラクタを代用するに際しては、後述するタッチパネル１０を介して選択され、受付部３０３を介して選択内容が受け付けられるようになっている。代用として選択された後の選手キャラクタは、使用される選手カード９の選手キャラクタと、ゲーム中において同等に取り扱われるようにしている。
【００６２】
上記においては、選手カード９を所有しないプレイヤが、例えば最初にこの対戦ゲームを行う場合に、代用選手毎の選択ではなく、チームを選択させ得るための態様を考慮して、キャラクタデータ記憶部３３２、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３の各選手を現実の野球チームの所属に対応させるべくチーム毎にレジスタで識別させておき、プレイヤが当初に、チーム選択モードでのチームリスト画面等において選択したチームのメンバーを一括的に纏めて自己チームを作成するようにしてもよい。
【００６３】
また、前述の塗布のための材料は、視認可能な材料でもよいが、本実施形態では、後述する赤外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材料を用いている。一例として、選手カード９は赤外光を吸収する材料で形成され、あるいは裏面を吸収材料でコーティングし、これに対してマークが表記されている。また、カード載置部２の少なくとも載置面部２０は赤外光に対して透過性を有するものが採用されている。
【００６４】
キャラクタデータ記憶部３３２には、選手キャラクタを特定する選手識別データに対応してイメージ画像、選手パラメータ、その他のデータ（能力値、評価値としての年棒など）が記憶されている。選手パラメータとしては、以下のような、能力（スキルを含む）のデータが記憶されている。能力の種類としては、例えば打者用の場合、共通項目としての、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「４番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム（返球の素早さ）」、「タックル（力強さ、元気度を表す）」等の野手パラメータが含まれる。なお、本発明の特徴となる能力の変更については、本実施形態では、上記各能力のうち、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の種類が対象となる。
【００６５】
また、投手用の場合、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」（これらを変化球レベルという）、「コントロール」、「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」等の投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。なお、本発明の特徴となる能力の変更については、本実施形態では、上記各能力のうち、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」、「コントロール」、「疲労回復力」の種類が対象となる。
【００６６】
内蔵キャラクタデータ記憶部３３３についても同様である。これらの野手パラメータ及び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定される。また、これらの各選手パラメータはその能力値乃至は傾向値（プラス方向、マイナス方向）の有無が、所要段階のレベル、例えば１０段階（この場合、最低レベル「１」からマックスレベル「１０」）、とか更には２０段階で規定されている。なお、能力値、傾向値の種類に応じて段階数を適宜設定する態様でもよい。
【００６７】
図４は、ゲーム装置の側面断面図である。図４において、モニタ３の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタッチパネル１０が積ねられた状態で配置されている。このタッチパネル１０は公知の物が採用可能であり、モニタ３の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが検出し得るようにしている。また、このタッチパネル１０は、後述するストライクゾーンを仮想的に表した領域画像内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出するものである。すなわちタッチパネル１０から検出された押圧位置座標を表示画面上の座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のいずれの位置が押圧されたかを特定するようにしている。
【００６８】
また、筐体１の内部であって載置面部２０の下方には撮像部１１が配設されている。撮像部１１は、載置面部２０に置かれた選手カード９の載置位置の検出用及び選手カード９の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理を行う撮像画像処理部１１１の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段（ＣＣＤカメラ等のデジタル撮像器）としてのイメージセンサ１１２と、赤外光を発生する光源１１３とで構成されている。イメージセンサ１１２は載置面部２０に置かれた選手カード９の裏面のマーク９１，９２を撮像するべく、全ての載置面部２０が視界に含まれるように画角が設定されている。なお、図では見えていないが、本実施形態ではイメージセンサ１１２は左右方向（図４では紙面奥行き方向）に所定台数並設、例えば２台配置され、各イメージセンサ１１２が右半分の５つの載置面部２０、左半分の５つの載置面部２０を含む視野として設定されている。
【００６９】
光源１１３は、光源支持部材１１３ａに支持されてカード載置部２の前後方向斜め下方位置に設けられ、この斜め下方方向から載置面部２０に向けて所定波長域の、ここでは赤外線（遠赤外線含む）の光を発光し、この赤外光を載置面部２０に照射、すなわち載置面２に配置される選手カード９の裏面に照射するもので、全ての載置面部２０を均等に照射するべく、左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列されている。また、より均等照射を図るために、載置面部２０の前側と後側とに配置されていると共に、撮像の障害とならないようにイメージセンサ１１２の画角外に取付けられている。イメージセンサ１１２は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列されているもので、光源１１３からの赤外線が載置面部２０上の選手カード９の裏面で反射した、マーク９１，９２を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すなわち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。撮像画像処理部１１１は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転送する（取り込む）処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像から前記位置検出用マーク９１をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術等を利用するなどして特定することで、選手カード９の載置面部２０上のカード載置位置を算出する。また、撮像画像処理部１１１は、撮像画像中の前記位置検出用マーク９１の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク９２の選手識別データを、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。
【００７０】
筐体１内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源部１２、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板部１３が配置されている。
【００７１】
図５は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。なお、図において、制御部３００と各部との間のインターフェースや制御指示を受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして必要に応じて省略している。
【００７２】
通信部１３０はネットワークを介して他のゲーム装置ＡＧＭと接続され、他のゲーム装置ＡＧＭとの間でゲームデータの送受信を行うものである。本ゲーム装置は、店舗（遊技場）に所要台数設置されていることを想定しており、他のゲーム装置ＡＧＭとしては同一店舗内及び他の店舗内に設置された態様を含む。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されている態様では、異なる店舗間で通信部１３０を介して対戦可能とされる。また、通信部１３０はサーバ４００とネットワークを介して通信可能に接続されており、個人カードがゲーム装置に挿入された際には、プレイヤの個人認証の他、当該個人カードの情報から対応するプレイヤのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにしている。また、サーバ４００は各ゲーム装置から受信したデータを元に種々の所定の処理を実行し、その結果を当該ゲーム装置などに送信するものである。
【００７３】
タッチパネル１０及び撮像部１１は操作部１０Ａを構成する。また、ゲーム許可条件としてのコイン投入口８の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコインセンサ８１が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫（ボックス）に収納される。個人カード受付部５１は個人カード挿入口５の内部に設けられ、挿入されたカードから、前記サーバ４００内の図略のプレイヤ情報記憶部を介してプレイヤが会員であるか否かの照合を行わせるためのもので、ゲーム終了後に個人カード挿入口５から返却するようにしている。なお、個人認証の方法としては、個人カード以外の方法、例えば単なるパスワードによる方式も採用可能である。
【００７４】
選手カード発行部６０は、内部の図略のカード収納部に多種類の選手カード９が多数積層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部から所定枚数、ここでは１枚の選手カード９をピックアップ部で選手カード発行口６まで搬出し、プレイヤに提供（贈呈）するものである。これにより、プレイヤが選手カードを収集する（取得していく）仕組みを形成し、かつプレイに対する喚起を図っている。なお、ゲーム結果に応じて発行枚数を可変式としてもよい。選手カード９は、本実施形態では、種類的にランダムに積層されており、ピックアップ部で最上位の選手カードから順次１枚ずつ搬出することで、無作為に異種類の選手カード９をプレイヤに提供することができる。さらに、選手パラメータの能力値を高低で区分けしておき、各区分け別に複数のカード収納部に収納しておき、ゲーム結果の勝者と判定されたプレイヤに能力値の高い方の選手カードを（すなわち、敗者と判定されたプレイヤに能力値の低い方の選手カードを）搬出する態様としてもよい。これにより、能力値の高い選手カードの取得意欲を付与できる。また、勝者には敗者より多い枚数の選手カードを付与する態様としてもよい。
【００７５】
ＲＯＭ３３０は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ３に表示される全ての画像データ、ゲーム空間内で３次元画像を生成するための描画処理プログラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパラメータ類や判定のための要素となる種々のデータをテーブル形式で格納している。これらは、ＲＯＭ３３０の基本データ記憶部３３１（図６参照）に格納されている。特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに沿うように守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、基本データ記憶部３３１に格納されていると共に、本ゲームにキャラクタとして登場予定の全ての選手の野手パラメータ、投手パラメータ及び選手キャラクタの画像データが選手識別データに対応付けられて格納されている（キャラクタデータ記憶部３３２、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３）。
【００７６】
ＲＡＭ３４０は処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えてなるもので、さらにＲＯＭ３３０から読み出された各種データ、撮像部１１で得られた各選手カード９の種類に対応した能力等の各種パラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に応じて読み出されてゲームへの反映を可能にしている。
【００７７】
ビデオＲＡＭ３１は、モニタ３の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するもので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部３０２１は、制御部３００からの描画命令を受けてビデオＲＡＭ３１への表示画像の展開を担うハードウェア回路部である。  
【００７８】
電源部ＢＡは、電源回路と電源回路を駆動させる電源スイッチとからなり、電源スイッチがオンされて電源が投入されると、制御部３００を可動させ、ゲーム装置のモニタ３にデモンストレーション画像を表示させると共に、ゲームの受付けを可能な状態（個人カード投入待機、コイン投入待機など）とするものである。
【００７９】
図６は、ゲーム装置及びサーバの機能を説明するブロック図である。制御部３００は、ゲームプログラム及び操作部１０Ａへの入力操作に基づいて、本ゲームの進行を統括的に制御するゲーム進行処理部３０１、モニタ３へのゲーム画像の表示を制御する画像表示制御部３０２、操作部１０Ａからの入力操作情報を受け付ける受付部３０３、受付部３０３での操作に応じてキャラクタデータ記憶部３３２、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３あるいは選手カード９からの新規のチームメンバーとしての選手キャラクタの登録に関する処理を行う登録処理部３０４、チームの登録メンバー数が所定数（本実施形態では２５人）を越える場合に、２５人以下とするために、既登録の選手キャラクタに対して選択的に登録の削除処理を行う削除処理部３０５、登録メンバー中の所望する選手キャラクタに対して元々設定されている基本評価値を所望の裁量評価値に変更する処理を行う評価値変更部３０６、変更無しの選手キャラクタの基本評価値と変更有りの選手キャラクタの裁量評価値とを合計して総評価値を算出する合計処理部３０７と、総評価値と予め設定された閾値との大小を比較し、総評価値が閾値を超えた場合に、そのような裁量評価値の設定を禁止するなど指示を出す総評価値判別部３０８と、モニタ３に表示される、後述の「コース指示」のボタンが選択された場合の、投球位置やスイング位置の指示に基づいてマーク画像の位置や形状を設定する設定部３０９、サーバ４００から配信された、後述の算出後の評価パラメータを用いて選手パラメータの変更対象となる裁量能力値を算出し、算出後の選手パラメータを前記設定部３０９に供する能力値算出部３１０、受付部３０３で受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部３１１、他のゲーム装置ＡＧＭとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモニタＣＭに必要なデータの送受信を通信部１３０を介して行わせ、また必要に応じてサーバ４００との間でデータ交換を行うための通信処理部３１２、行動設定部３１１及び他のゲーム装置ＡＧＭから受信したデータに基づいて打撃結果を決定する打撃結果設定部３１３、対戦する相手プレイヤの過去のゲーム履歴から、投球位置、スイング位置についての指定位置の傾向に関するデータを求める頻度算出部３１４、ゲーム状況を管理し、対戦結果に影響を与えるゲーム状況を判断するための状況判断部３１５、打撃結果設定部３１３での決定内容、操作部１０Ａからの入力操作内容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手パラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される１つのシーケンスを制御する単位シーケンス実行部３１６、選手カード９の発行を行わせるための選手カード発行処理部３１７、本ゲーム装置を用いて内部のコンピュータと対決する、いわゆるＣＰＵ対戦を実行するべく、相手側の処理を代行する相手側作戦設定部３１８、及び確率処理に利用される擬似乱数を発生する乱数発生部３１９を備える。
【００８０】
画像表示制御部３０２は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側、守備側の各選手キャラクタ（少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ）、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述する位置指定した結果生成される後述の第１、第２のマーク画像等の対戦ゲーム中での各種の画像をモニタ３に表示させるもので、ビデオＲＡＭ３１等を備える。さらに、画像表示制御部３０２は、選手キャラクタを登録するための登録画面（削除画面）、既登録選手を一覧表示すると共に所望する選手キャラクタの基本評価値を変更する、後述の裁量モード画面等を表示する。
【００８１】
本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレイヤから行動の指示を与えられる自己キャラクタ（守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシーケンスであれば打者キャラクタである）、相手プレイヤ（他のゲーム装置又は内部のＣＰＵプレイヤ）から指示を与えられる相手キャラクタ（自己キャラクタと対戦する側の打者キャラクタか投手キャラクタとなる）が、投手と打者の関係になって対決する１打席分の行動（以下、１つのシーケンスという）を実行させ、このシーケンスを野球ルールに従って３アウトカウント分、９イニング分の合計２７回（連続して）実行させることで、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定している。但し、本実施形態では、ゲーム上で実行するのは、打者１人に対して１球の対決でゲームが進行するようにしている。
【００８２】
投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模擬した背景画等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部３０２１（図５）は画像表示制御部３０２からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭ３１に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭ３１のエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００８３】
ここで、画像表示制御部３０２の動作と描画処理部３０２１の動作の関係を説明する。画像表示制御部３０２は、ＲＯＭ３３０に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ３３０から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ３４０上に保持される。以降、画像表示制御部３０２は、ＲＡＭ３４０上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すなわち、画像表示制御部３０２は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部３０２１は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオＲＡＭ３１に描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオＲＡＭ３１に書き込まれた画像データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に）モニタ３に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音声データや効果音データも、ＲＯＭ３３０からＲＡＭ３４０を介して出力され（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して）スピーカ４１，４２から音声として出力される。
【００８４】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ＲＯＭ３３０から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。１つのキャラクタ（またはオブジェクト）は多数のポリゴンで構成される。画像表示制御部３０２は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ３４０に記憶する。そして、モニタ３の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
【００８５】
画像表示制御部３０２は、ＲＡＭ３４０内に一時保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ３４０の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部３０２１に供給される。描画処理部３０２１は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ３の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ（またはオブジェクト）が表示される。
【００８６】
受付部３０３は、操作部１０Ａから、すなわちタッチパネル１０からのプレイヤによる押圧情報、撮像部１１からのプレイヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選手カード９の裏面の選手識別データを受け付けるものである。撮像部１１からの受付処理としては、対戦ゲーム開始に伴う、載置された選手カード９（ゲーム参加メンバー、交代メンバーなど）の情報や位置の読み取り処理と、ゲーム開始前に行われる新規な選手カードの自己チームへの登録処理とがある。
【００８７】
ＲＯＭ３３０内には、基本データの一部として、対戦の際の複数の項目が選択可能に設定されている。項目としては、本実施形態では、「サイン（采配）」、「代打・代走」、「コース指示」、及びいずれも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部３０２は、各シーケンスの開始に対応して、図１７に示すように、各項目をボタンの形式で表示する。
【００８８】
「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の５つ細目が用意されており、攻撃側に対して、「バント」、「送りバント」、「ヒット＆ラン」、「盗塁（重盗）」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」の７つ細目が用意されており、「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し、また追加する態様としてもよい。「代打・代走」項目は、交代する選手カード９が載置されている載置面部２０に交代予定の新たな選手カード９を載置することで実行される。選手カード９が交換された時は、撮像部１１で新たに読み取られた選手識別データに対応する選手パラメータがＲＯＭ３３０から読み出されてゲームに利用される。
【００８９】
「コース指示」項目は、プレイヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし、打者側のときはスイング位置の指示操作を可能にするものである。
【００９０】
位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像（以下、便宜上、ストライクゾーン画像ＳＺという）が、画像表示制御部３０２によって好ましくは半透明処化理されて表示されており、このストライクゾーン画像ＳＺ内の所望の位置を、モニタ３に重畳して配設されたタッチパネル１０への押圧で行われる。
【００９１】
画像表示制御部３０２は、図１８で「コース指示」ボタンが押下された場合に、自己キャラクタが守備側であれば、図１９に示す投球位置の指定のためのスライクゾーン画像ＳＺを表示し、攻撃側であれば、図２０に示すスイング位置指定のためのスライクゾーン画像ＳＺを表示し、更に、位置を指定する毎に、その指定位置を確認するための図１９、図２０及び図２１〜図２３に示す画面の表示を行う。
【００９２】
登録処理部３０４は、登録モードにおいて、キャラクタデータ記憶部３３２や内蔵キャラクタデータ記憶部３３３内の選手キャラクタのリストをモニタ３に一覧表示して所望する選手キャラクタを所要数だけ自己チームのメンバーとしてタッチパネル１０を用いて登録する処理と、新たに入手した選手カード９であって、そのうちの所望する登録カード９を所望の載置面部２０に載置することで自己チームのメンバーとして撮像部１１を用いて登録する処理とを実行するものである。かかる処理を行うことで、自己チームのメンバー数を定員（本実施形態では２５名）まで増やすことができる。
【００９３】
削除処理部３０５は、登録モードにおいて新たな選手キャラクタの登録時に、既にメンバー数が定員に達している場合には、既登録の選手キャラクタの内から２５名（あるいは２５名以下）になるまで、例えば新たに２名追加する場合であれば、既登録のうちから２名を指定することに応じて、その削除処理を行うものである。
【００９４】
評価値変更部３０６は、図１７に示す裁量モード画面において行われる。ここでは、評価値として年俸を想定している。図１７の画面１００は、画面１００の適所、ここでは上半部には、後述のメンバー一覧画面１０２の内から年俸を変更する候補である所定数分の選手キャラクタのイメージ画像、名称及び基本年俸（基本評価値）と変更後の新年俸（裁量評価値）とが対応付けされて横方向に並べた選択選手画面１０１と、画面１００の他の適所、ここでは下半部の右側には自己チーム（球団）のメンバー一覧を示すメンバー一覧画面１０２と、画面１００の他の適所、ここでは下半部左側に選択選手画面１０１の所定人数のうちのいずれか１名の選手キャラクタ（選択選手画面１０１で「交渉中」と表示されている選手）であって、現に新年俸を決めるために必要な選手キャラクタの年俸に関するデータを表示する個別画面１０３と、年俸のアップ、ダウンを指定する（すなわち裁量評価値を設定する）裁量ボタン１０４と、チームの総年俸（総評価値）についての上限値（閾値）、ここでは２０億円の表示と、個別画面１０３で裁量ボタン１０４によるアップ、ダウンの操作を行う毎に自己チームの各選手キャラクタの年俸の総計を計算し、その総年俸を表示する総年俸画面１０５とで構成されている。裁量ボタン１０４はアップ、ダウンそれぞれ数値入力する態様でもよいが、本実施形態では、入力操作の容易さ等を考慮して、単位値、例えば１０００万円単位で増減変更できるようにしている。
【００９５】
合計処理部３０７は、図１７における個別画面１０３で裁量ボタン１０４をアップ、ダウン操作する毎に自己チームの総年俸を計算するものである。総評価値判定部３０８は、自己チームの総年俸、すなわち新年俸（裁量評価値）の設定をしていない（あるいはしない）選手キャラクタの基本年俸と新年俸が設定された選手キャラクタの新年俸との合計値である総年俸が前記閾値を超えたか否かを判断するものである。総年俸が閾値以下であれば、裁量ボタン１０４の操作結果が受け付けられ、一方、総年俸が閾値を越えた場合には、裁量ボタン１０４の操作結果は受け付けられないか、または適正な新年俸設定への再操作を促す警告等の表示が行われる、いずれにしても次のステップへの移行が禁止され、結果的に適正な再入力操作を待つようにしている。
【００９６】
図１７の例では、現在２２名がチームメンバーとして登録されており、その内の１０名が選択選手画面１０１に新年俸設定対象者として抽出され、表示されている。そのうち、選手「□□□×」、選手「△△△○」、選手「××××」は未更改、つまり未だ基本年俸のままであり、選手「×××◎」は個別画面１０３で変更中であり、図示の例では、２億２０００万円から３億９０００万円に増やされている。その他の選手は変更されて新年俸とされている。例えば、選手「○○○◎」は新年俸が基本年俸に対して増やされており、他方、選手「□□□△」は新年俸が基本年俸より減らされている。さらに、年俸の変更操作後の総年俸は閾値に一致している。
【００９７】
次に、サーバ４００について説明する。サーバ４００は、サーバ４００の動作を統括制御する制御部４１０、所定の処理プログラムが格納されたＲＯＭ４２０及び処理途中のデータを格納するＲＡＭ４３０を備える。制御部４１０は、各ゲーム装置との間でデータの送受信を行う通信処理部４１１、受信したデータからキャラクタデータ記憶部３３２に格納されている基本能力値を裁量能力値に変換するための評価パラメータを算出する評価パラメータ算出部４１２を備える。
【００９８】
通信処理部４１１は、個人認証データ及び使用されるゲーム装置を特定するデータから認証されたプレイヤのチームを構成する選手キャラクタを通信部１３０を介して取得し、取得データに基づいて処理されたデータ、例えば評価パラメータを通信部１３０を介して当該ゲーム装置に送信する。送受信号内には、ゲーム装置を特定するための、現にゲーム装置の利用者の個人カード情報を、あるいはゲーム装置を識別するために予めゲーム装置毎に設定されている識別情報を含めればよい。
【００９９】
通信処理部４１１は、対戦ゲームを開始せんとするプレイヤの認証データ、該プレイヤのチームを構成する全ての選手キャラクタの基本評価値及び裁量評価値を受信し、評価パラメータ算出部４１２で算出された各選手キャラクタについての評価パラメータをＲＡＭ４３０に格納すると共に、該ゲーム装置に配信（送信）する。
【０１００】
評価パラメータ算出部４１２は、チームを構成する全ての選手キャラクタに対して、各選手キャラクタの基本評価値及び裁量評価値を用いて、該選手キャラクタの能力パラメータのうち、変更対象として予め設定されている前述の能力パラメータの基本能力値を裁量能力値に変更するための評価パラメータを算出する。評価パラメータ算出部４１２は、本実施形態では、基本評価値と裁量評価値との差（比率でもよい）を求め、この差（比率）に応じた一次関数で、あるいは所定の曲線に従って評価パラメータを算出する。後者の所定の曲線とは、例えば、（裁量評価値―基本評価値）の値が正の場合には差分に応じて比較的緩やかな勾配で評価パラメータが、例えば係数１に比して増大していき、一方、前記差が負の場合には、差分に応じてより急峻な勾配で評価パラメータが、係数１に比して減少していき、差分がある程度大きくなると、それ以上では評価パラメータの減少も略横ばいになるようにしている。なお、基本評価値が変更されていない選手キャラクタについては評価パラメータは係数１としてはそのまま扱えばよい。
【０１０１】
能力値算出部３１０は、サーバ４００から送信され、ＲＡＭ３４０に格納された評価パラメータを用いて、ゲームでの選手キャラクタの選手パラメータのうちの所定の基本能力値を裁量能力値に変換し、変換後の裁量能力値を選手キャラクタと対応づけてＲＡＭ３４０の所定領域に更新的に書き込ませるものである。この場合、選手キャラクタ毎に裁量有無フラグ等を利用して、基本評価値の変更の有無（すなわち、基本能力値を採用するか、裁量能力値を採用するか）を識別させるようにしてもよい。そして、設定部３０９は、ゲーム中に、使用している選手キャラクタの能力値を参照する際には、選手キャラクタに対して常にこのＲＡＭ３４０内の、変更されていない選手キャラクタに対しては基本能力値を、変換された選手キャラクタに対しては変更後の裁量能力値を読み出して、選手キャラクタのゲーム内での行動能力を規定する。例えば基本能力値に評価パラメータを係数として乗算してもよい。あるいは、評価パラメータの他の態様としては、基本能力値に対して値１や値２…のように加減算で増減するための値としてもよい。
【０１０２】
なお、変換値が設定される対象を、選手カード９のみに限定してもよく、あるいは内蔵キャラクタデータ記憶部３３３内の内蔵キャラクタに対しても同様に適用する態様としてもよい。内蔵キャラクタを対象とする態様では、選手カード９を、野球ゲームが行えるに必要な種類、枚数を取得していない場合であっても、元々の能力値が変換されることで意外性が発揮されて、代用の内蔵キャラクタでも対戦ゲームを十分対等に近い形で対戦できる（さほど不利にならない）という利点がある。
【０１０３】
設定部３０９は、図１８で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、図１９、図２０に示すストライクゾーン画像ＳＺに対して、モニタ３上で、タッチパネル１０を介してプレイヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレイヤが守備側のときの位置指定はストライクゾーン画像ＳＺ内でのボールキャラクタの通過位置の指示であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像ＳＺ内での打者キャラクタが振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまりスイング位置の指示である。
【０１０４】
また、設定部３０９は、プレイヤによって指示された位置を基準にした所定形状の図形、本実施形態では指定位置を中心とした所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部３０２はこれをマーク画像ＭＧ１（第１のマーク画像）としてモニタ３に表示する。また、対戦相手としての相手のプレイヤが操作している他のゲーム装置でも同様にストライクゾーン画像ＳＺに対して位置指定操作を行っており、指定された位置データが、後述するように通信部１３０を介して受信されており、設定部３０９は、同様にして所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部３０２はこれをマーク画像ＭＧ２（第２のマーク画像）として、図２１〜図２３に示すようにマーク画像ＭＧ１と併記表示する。なお、画像表示制御部３０２は、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の併記表示を、マーク画像ＭＧ１の位置指示が終了（確定）した後に行うようにして、相手の指示位置を予測する（相手の手を読み合う）ゲームを実効あらしめている。
【０１０５】
マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では二重円を採用している。すなわち、二重円は内側の中心円部Ｒ１１と外側の環部Ｒ１２とからなり、識別容易のために互いに異なる表示形態、代表的には異なる色で表示している。
【０１０６】
設定部３０９は、マーク画像ＭＧ１の中心円部Ｒ１１の直径及び環部Ｒ１２の幅を、さらにマーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１の直径及び環部Ｒ２２の幅を以下のパラメータ（能力値）を用いてそれぞれ設定する。パラメータとして、投手に関しては、中心円部Ｒ１１の直径に対して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素が、環部Ｒ１２の幅に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられ、打者に関しては、中心円部Ｒ１１の直径に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サヨナラ」、「逆境」、「固め打ち」、「タックル」、「４番打者」等のパワーに関する要素が、環部Ｒ１２の幅に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素（パラメータ）を採用し、また追加してもよい。このとき、裁量評価値が設定された選手キャラクタに関しては評価パラメータを用いて変更された裁量能力値が用いられることになる。
【０１０７】
従って、投手キャラクタの場合、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部Ｒ１１（Ｒ２１）の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部Ｒ１２（Ｒ２２）の半径は小さく、逆に、打者キャラクタの場合には、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部Ｒ１１（Ｒ２１）の半径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部Ｒ１２（Ｒ２２）の半径は大きくなる。これによって、投手側では能力の高いほど、マーク画像は小さくなって、打者のスイング位置と重なりにくいようにしている（投手側に有利）一方、打者側では能力の高いほど、マーク画像は大きくなって、投手の投球位置と重なりやすいようにしている（打者側に有利）。
【０１０８】
各パラメータはゲーム状況と無関係に適用されるものや、ゲーム状況（シーケンス）と関連するものもあり、後者の場合には、該当するものが用いられる。例えば、プレイヤが守備側であって、対戦する打者が左打者であるゲーム状況（シーケンス）になった場合、投手に対して「対左打者」パラメータが採用されることとなり、このとき「対左打者」パラメータが「１」であれば、その分、マーク画像ＭＧ１の中心円部Ｒ１１の半径が小さく設定される。また、プレイヤが攻撃側であって、ゲーム状況（シーケンス）が満塁であった場合、打者に対して「満塁」パラメータが採用されることとなり、このとき、打者キャラクタの「満塁」パラメータが「１」であれば、その分、マーク画像ＭＧ１の環部Ｒ１２の幅が大きく設定され、逆にパラメータが「０」であれば、環部Ｒ１２の幅は、このパラメータによっては変更されない。
【０１０９】
マーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１の直径及び環部Ｒ２２の幅の設定は、ゲーム開始に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部１３０を介して選手カード９の選手識別データが受信されるので、この選手識別データに対応する選手パラメータをＲＯＭ３３０から呼び出して用いるようにしている。マーク画像ＭＧ１、ＭＧ２の中心円部Ｒ１１、Ｐ２１の半径の大きさと、環部Ｒ１２、Ｒ２２の幅の大きさは、両マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２が全く重ならない場合、環部Ｒ１２，Ｒ２２同士のみが重なる場合、環部Ｒ１２，Ｒ２２のいずれかの中心円部Ｒ１１（又はＲ２１）と環部Ｒ１２（又はＲ２２）とが重なる場合、及び中心円部Ｒ１１，Ｒ２１が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが打撃結果に反映される。この説明は、図７、図８及び図９を用いて後述する。
【０１１０】
能力値算出部３１０は、サーバ４００から送信され、ＲＡＭ３４０に格納された評価パラメータを用いて、ゲームに使用される選手カード９の選手パラメータの所定の基本能力値を変換し、変換後の裁量能力値を選手キャラクタと対応づけてＲＡＭ３４０の所定領域に更新的に書き込ませるものである。そして、設定部３０９は、ゲーム中に、使用している選手キャラクタの能力値を参照する際には、選手キャラクタに対して常にこのＲＡＭ３４０内の、未変換の選手キャラクタに対しては基本能力値を、変換した選手キャラクタに対して、変換対象の能力値については変換後の裁量能力値が、変換対象にない能力値については基本能力値がそれぞれ格納された領域から該当する能力値を前述のフラグを利用する等して読み出して使用するようにしている。
【０１１１】
行動設定部３１１は、図１８に示す選択項目に従って、操作部１０Ａからの入力操作情報及び選手のパラメータの一部から打撃結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操作部１０Ａから入力される情報のうち、撮像部１１からのカード載置位置情報は、選手キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべく、行動態様について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。
【０１１２】
この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の（投球パワー）レベルであり、打者であればバットを振るパワーの（スイングパワー）レベルである。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード９が載置面の中央位置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする（下げる）一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された量ずつ減少する。
【０１１３】
打者の場合、選手カード９が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよりセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すなわち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
【０１１４】
また、行動設定部３１１は、図１８で「サイン」（采配）ボタンが選択され、さらに守備側、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部３０３で受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後述する単位シーケンス実行部３１６によって、実際の野球を模擬して（すなわち、野球ルールの制御プログラムに従って）、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理に反映される。
【０１１５】
行動設定部３１１は、送信用のデータとして、本実施形態では、投球データとしては、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「属性レベル（全力〜セーブ）」を、打撃データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、「スイング位置」、「属性レベル（強振〜ミート）」を生成する。投球データの、「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」（ベストなリリースタイミング）に対するずれ量が乱数発生部３１９を利用してランダム処理により設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投球位置」、「スイング位置」は図１８の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合には、投手と打者の両パラメータに基づいて、ＣＰＵにて設定される。打撃データの、「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」（ベストなスイングタイミング）に対するずれ量が乱数発生部３１９を利用してランダム処理により設定される。なお、受付部３０３又は行動設定部３１１（操作判断手段に相当）は、所定の受付期間内に「コース指示」の他、全ての項目の選択が行われなかったと判断した場合、各行動設定部３１１によって各ゲーム装置が所有する投手パラメータ、打者パラメータの能力値が換算値で変換されて得られた新たな能力値に、それぞれの乱数発生部３１９での擬似乱数を利用した所定のルールに従って投球内容、スイング内容を設定し、この結果を作戦データとして相手のゲーム装置に送信するようにしている。
【０１１６】
通信処理部３１２は、操作部１０Ａからの選択、指示内容に基づいて設定部３０４、能力値算出部３１０、行動設定部３１１で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものである。なお、能力算出部３１０で得られた変換後の能力値は、サーバ４００から他のゲーム装置に、変換値が送信されていることから、必ずしも送信しなくてもよく、他のゲーム装置側でサーバ４００から受信した変換値を用いて能力値変換処理を施す態様としてもよい。また、通信処理部３１２は送受データの受け渡し部にそれぞれ、あるいは少なくとも受信側にバッファを備えており、送受データは送信用、受信用バッファを介して行われる。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
【０１１７】
打撃結果設定部３１３は、打撃の結果を決定するものである。この打撃結果設定部３１３は、本実施形態では、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で打撃結果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタがヒットを打つ確率（ヒットレート確率）を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の高さに応じて（ヒッティング判定処理を行って）、空振り三振か、バットキャラクタに当たった際の弾道（打球の強さ）を決定する処理を行う。この時、スタミナ消耗量も係数的に用いられる。
【０１１８】
一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、打撃結果設定部３１３によって、「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、後述するように、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに基づいて、ヒッティングレベルを決定すると共に、当たり具合（％）を決定することで行われる。
【０１１９】
図７は、マーク画像の中心円部Ｒ１１と外側の環部Ｒ１２との重なり度合いを示す図であり、図８は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。図７（ａ）は、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の環部Ｒ１２，Ｒ２２同士が接した状態、図７（ｂ）は、マーク画像ＭＧ１の中心円部Ｒ１１の外周にマーク画像ＭＧ２の環部Ｒ２２の外周が接した状態、図７（ｃ）は、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の中心円部Ｒ１１，Ｒ２１同士が接した状態を示している。図７において、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の中心から環部Ｒ１２，Ｒ２２の外周までの半径をＬａ、Ｌｂとし、一方（ここではマーク画像ＭＧ１）の中心円部Ｒ１１の半径をＬｃとし、他方（ここではマーク画像ＭＧ２）の中心円部Ｒ２１の半径をＬｄとしている。
【０１２０】
図８において、先ず、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の中心間距離が（Ｌａ＋Ｌｂ）より大きいか否かが判断され（ステップＳ１）、大きければ、重なりは無いので、打撃結果として空振り三振が設定される（ステップＳ３）。一方、中心間距離が（Ｌａ＋Ｌｂ）と同じか小さければ、次に、中心間距離が（Ｌｂ＋Ｌｃ）より大きいか否かが判断され、大きければ、図７（ａ）と図７（ｂ）の間の場合であるので、打撃結果としてレベル１のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が（Ｌｂ＋Ｌｃ）と同じか小さければ、次に、中心間距離が（Ｌｃ＋Ｌｄ）より大きいか否かが判断され、大きければ、図７（ｂ）と図７（ｃ）の間の場合であるので、打撃結果としてレベル１より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル２のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が（Ｌｃ＋Ｌｄ）と同じか小さければ、次に、中心間距離が略零の所定値より大きいか否かが判断され、大きければ、少なくとも図７（ｃ）より重なりがあるので、打撃結果としてレベル２より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル３のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離がほぼ零の所定値以下（すなわち中心が略一致）であれば、打撃結果としてレベル３より打者に有利な、代表的にはホームランが設定される。
【０１２１】
また、打撃結果設定部３１３は、「コース指示」が選択された、図８で決定したヒッティングのレベル値と、各レベルにおけるマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに応じた当たり具合（％）とから打撃結果を決定する処理を行う。
【０１２２】
ここで、図７を用いて、各レベルにおけるマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに応じた当たり具合（％）について説明する。レベル１、すなわち図７（ａ）から図７（ｂ）のように、環部Ｒ１２，Ｒ２２のみが重なる態様では、中心間距離をＬｏとしたとき、１００×（（Ｌａ＋Ｌｂ）−Ｌｏ）／（（Ｌｏ―（Ｌｃ＋Ｌｄ））で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図７（ａ）の状態が０％であり、図７（ｂ）の状態が１００％である。これは、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の形状が同一であれば、環部Ｒ１２が他方の中心円部Ｒ２１に接するときには、同時に環部Ｒ２２が他方の中心円部Ｒ１１に接するので、これを１００％として処理するようにして、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の形状が異なる場合に、例えば一方の環部Ｒ１２が他方の中心円部Ｒ２１に接したときに、環部Ｒ２２は他方の中心円部Ｒ１１に接していないことになるので、この場合には、１００％未満となるようにしている。
【０１２３】
レベル２、すなわち図７（ｂ）から図７（ｃ）のように、環部Ｒ１２，Ｒ２２の少なくとも一方が他方の中心円部Ｒ２１，Ｒ１１と重なる態様では、Ｌａ＞Ｌｂ、かつ中心間距離をＬｏとしたとき、１００×（（Ｌａ＋Ｌｄ）−Ｌｏ）／（Ｌａ―Ｌｃ）で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図８（ｂ）の状態が０％であり、図７（ｃ）の状態が１００％である。
【０１２４】
レベル３、すなわち図７（ｃ）から、互いの基準位置が一致するような重なりの態様では、中心間距離をＬｏとしたとき、１００×（（Ｌｃ＋Ｌｄ）−Ｌｏ）／（Ｌｃ＋Ｌｄ）で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図７（ｂ）の状態が０％であり、図７（ｃ）の状態が１００％である。
【０１２５】
このように、各レベル１，２，３は、投球されたボールキャラクタに対してスイングされたバットキャラクタが真芯で捉える度合いをパーセントで示しているものであるが、更に各レベル内において、マーク画像の重なり度合いに応じて、前記真芯で捉える度合いを連続的に、乃至は（レベル１，２，３の３段階に比して更に）多段的に設定して臨場感を醸し出すようにしている。例えば、レベルをバットに当たってからの弾道（打球の速さ）を決めるパワー率（０〜１００％）を示すもので、例えば、レベル１は２０〜４０％、レベル２は５０〜７０％、レベル３は８０〜１００％と定めておき、ここで、レベル１でマーク画像の重なり度合いが５０％であったとすると、弾道の速さは３０％と設定される。すなわち、ヒットされたボールキャラクタに対して当該キャラクタの有する打撃パワーの３０％の弾道（打球の速さ）が与えられる。このようにレベルを分けることで、全体が比例的ではなく、段階的に打球の強さが反映されることとなる。
【０１２６】
図９は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである（図１５のステップＳ１２３の詳細）。図において、図１８の画面で「コース指示」ボタンが選択されたか否かが判定され、選択されていない場合は、ステップＳ２３に進んで、通常のヒットレート計算が実行される。すなわち、前述したように、投手パラメータ及び打者パラメータの変換後の能力値、及び互いに交換等したデータから、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を利用して算出し、算出した確率（ヒットレート）が所定の値以上か否かを判定し（ステップＳ２５）、所定の値に達していれば、ヒットレートに従ったヒッティング処理がＲＡＭ３４０内のバッテフィングワーク内にセットされ（ステップＳ２７）、所定の値に達していなければ、空振り三振の処理がＲＡＭ３４０内のバッテフィングワーク内にセットされる（ステップＳ２９）。
【０１２７】
一方、図１８の画面で「コース指示」ボタンが選択されていると、ヒッティングレベルの判定（ステップＳ３１）、当たり具合（％）の判定（ステップＳ３３）が実行された後、ヒッティングレベルがレベル１以上か否かが判断される（ステップＳ３５）。ヒッティングレベルがレベル１に達しなければ、空振り三振の処理がＲＡＭ３４０内のバッテフィングワーク内にセットされ（ステップＳ２９）、ヒッティングレベルがレベル１以上であれば、当たり情報、ヒッティングレベル、当たり具合（％）の各情報がＲＡＭ３４０内のバッテフィングワーク内にセットされる（ステップＳ３７）。
【０１２８】
頻度算出部３１４は、「コース指示」ボタンが選択された場合に機能するもので、図１８，図１９に示すように、ストライクゾーン画像ＳＺの領域を縦横方向に９個のエリアに仕切り、それぞれのエリアに対して、過去履歴からの位置指示の頻度の高さに応じた、予め設定された表示形態、ここでは頻度が高い程、赤味のある色となるように、所定段階に分けて、かつ好ましくは半透明化処理を施して表示される。この場合、エリアの個数が９個であるので、頻度範囲の率は所定幅ずつ、例えば０〜１０％、１１〜２０％、２１以上の３段階、あるいは、３１％以上を含めた４段階としてもよい。あるいは頻度の順位でガイドするものでもよいし、所定値以上の頻度を有するエリアについてだけ他のエリアと異なる表示形態で表示するようにしてもよい。位置指定の頻度情報は、センターサーバに格納されている当該プレイヤの過去のゲームにおける全ての（あるいは最近側の所定ゲーム数分の）指定位置データをエリア単位で集計し、全体数との比率を算出することで求められる。また、全てのエリアに代えて、所定の方向について、例えば高め、真ん中、低めの３つの高さ方向の位置に対する、位置指示の頻度を、前述のような予め設定された表示形態で所定段階に分けて表示するようにしてもよい。
【０１２９】
ゲーム状況判断部３１５は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード９の選手パラメータの交換、選手キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケンスの実行数、すなわち野球であればイニング数とアウトカウント数や、直前までの各シーケンスの実行結果からゲームの状況（得点、ピンチ、チャンス等）を判断するもので、この結果が、予め設定された特別な状況（例えば最終回など）、注目するべく状況（満塁など）にある場合には、打撃結果設定部３１３で決定される打撃結果、すなわちヒット、アウトを決定する処理にも反映されるようにしている。「コース指示」ボタンが選択されている場合には、これらをパラメータとして、マーク画像の例えば環部Ｒ１２，Ｒ２２の幅の設定に用いるようにしておけばよい。これにより、ゲームをより興趣に富んだものとすることができる。また、ゲーム状況判断部３１５は、「コース指示」項目が選択された場合に、投球位置やスイング位置のデータをプレイヤと関連付けて履歴データとして、センターサーバに伝送する。
【０１３０】
なお、画像表示制御部３０２は、投手側の表示画像と打者側との表示画像を同一のもの（仮想カメラの視点及び視線方向が一致）としてもよいが、本実施形態では、同一の事象を、それぞれに好ましい異なる視点位置から描画するようにし、それぞれのプレイヤに対するゲーム進行の視認性の向上を図っている。
【０１３１】
単位シーケンス実行部３１６は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部３０２に導くものである。
【０１３２】
単位シーケンス実行部３１６は前処理部３１６１と後続処理部３１６２とからなる。前処理部３１６１は、行動設定部３１１での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、モニタ３に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結果を得るもので、プレイヤが投手側であるときは、投球位置、球速（投手パラメータ中の「球速」や「リリース」データなどを使用）、球種、投球されたボールの軌道、ホームベース上での通過位置の各データを演算し、プレイヤが打者側であるときは、バットスイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たときの、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラメータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処理で求めるものでもよい。
【０１３３】
後続処理部３１６２は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ３上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動きから走者キャラクタに自然な走塁動作を行わせ（以上は野球ルールに即した制御プログラムによる）、及びバットキャラクタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行する。更に、後続処理部３１６２は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバットキャラクタのスイング位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理部３１６１で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。この場合、「打球速度」、「打球角度」に対して乱数発生部３１９等を用いて打球の軌道にばらつきを与えることで、よりリアルさを醸し出すことができる。
【０１３４】
後続処理部３１６２は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像表示制御部３０２に導くことで、モニタ３上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルなシーケンス処理を実現している。
【０１３５】
選手カード発行処理部３１７は、ゲーム終了を受けて、筐体１内部の選手カード収納部から所定の枚数、ここでは１枚だけ選手カードを選手カード発行口６に発行させる指示を行うものである。これにより、プレイヤはゲームを行う毎に、選手カードの枚数、種類を収集できる。
【０１３６】
相手側作戦設定部３１８は、ＲＯＭ３３０内に、コンピュータで制御される、１チームを構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ（投手パラメータ、野手パラメータ）を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置１台のみで、プレイヤとの間でのＣＰＵ対戦を実現するためのもので、「コース指示」項目、「サイン」項目の選択処理、属性のレベル、打撃結果、シーケンスの実行処理を担うものである。この相手側作戦設定部３１８は、基本的には、相手プレイヤが存在することを仮想したように、設定部３０９、能力値算出部３１０、行動設定部３１１、打撃結果設定部３１３、頻度算出部３１４、ゲーム状況判断部３１５、単位シーケンス実行部３１６を自己装置内で同等に機能させ、かつ１つのモニタ上に画像表示させる処理を行うためのものである。なお、能力値算出部３１０はコンピュータ側の選手キャラクタには適用されず、専らコンピュータからみて相手となるプレイヤ側の選手キャラクタに対する能力値変換用に供される。
【０１３７】
乱数発生部３１９は、上記したように、予め所定のルールに従った擬似乱数を発生するもので、確率で結果が規定されている内容、ここでは「リリースタイミング」「スイングタイミング」を設定する確率に対して擬似乱数を利用して確率処理を実行させるためのものである。乱数発生部３１９は、次のゲームの開始までに、またはゲーム開始時に、あるいは各シーケンスの開始時点で、ゲーム進行処理部３０１によって初期化されるようにしている。これにより、２台のゲーム装置間でゲームの対決を行うに当たっては、通信処理部３１２で互いのデータを交換する結果、同一の条件のもとで、すなわち同一のデータを利用して確率処理をすることとなるので、双方の乱数発生部３１９は常に一致した擬似乱数を発生し、従って各シーケンスにおける処理結果を両ゲーム装置間で、常に一致させることができる。このことは、後述する単位シーケンス実行部３１６で、擬似乱数を用いて確率処理の演算を行う場合にも同様であり、通信処理部３１２でデータの交換をすることなしに、両ゲーム装置間で、常に処理内容を一致させることができる。これによって、両ゲーム装置のモニタ３に同一のゲーム進行画像を表示させることができる。
【０１３８】
図１８は、プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像であり、図１９は、プレイヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図２０は、プレイヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図２１は、プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図２２は、プレイヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図２３は、プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なっていない状態（空振り）の対決時のゲーム画像である。図１９〜図２３に示すように、モニタ３の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上側に対戦相手（チーム名）及びゲーム進行に関する内容（得点、イニング等）が表示され、その量側に対戦する打者と投手のデータが表示されている。また、画面の下側には、チームの構成メンバー表が表示されている。そして、画面の中央位置には、ストライクゾーン画像ＳＺが表示されており、本実施形態では、このストライクゾーン画像ＳＺが縦横方向に９エリアに仕切られて、各エリアに対して識別可能な表示形態で、位置指定に関する相手の設定頻度が示され、かつ自己側のマーク画像ＭＧ１（図１９、図２０）、及び両者のマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２（図２１〜図２３）が併記表示されている。
【０１３９】
図１０は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入されたか否かがコインセンサ８１で検出され、かつ個人カードから個人認証処理が行われると（ステップＳ４１）、野球ゲームの開始を許可する受付信号が生成されてサーバ４００に送信され、ゲーム前処理が実行される（ステップＳ４３）。このゲーム前処理が終了すると、さらに撮像部１１によって載置面部２０に選手カード９が所要枚数（ここでは１０枚）が置かれたかが検知され、各選手カード９の選手識別データの読み取りが行われる（ステップＳ４５）。続いて、ゲームが開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで１人の打者キャラクタとの対決を行う１つのシーケンスの実行処理に移行する（ステップＳ４７）。このシーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され（ステップＳ４９）、残りアウトカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対戦を行うためのシーケンスが設定されて（ステップＳ５１）、ステップＳ４５に戻る。ステップＳ４９でゲーム終了であれば、ゲーム終了処理（ステップＳ５３）、例えばモニタ３上に優劣（勝敗）の提示等が行われた後、新たな選手カード９を１枚だけ発行する指示を発し（ステップＳ５５）、かつサーバ４００に対戦ゲームの終了を示すゲーム終了信号を送信して、本フローを終了する。なお、上記において、ゲーム開始時における対戦相手との間での互いのデータの交換においては、後述するように、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。
【０１４０】
図１１は、図１０のゲーム前処理を示すフローチャートである。まず、登録モード、すなわち新規に追加する選手キャラクタの有無が判断され（ステップＳ４３１）、登録モードであれば、今回の新規追加により、規定人数（２５名）を越えることとなるか否かの判断が行われる（ステップＳ４３２）。なお、登録モードでは、ＲＯＭ３３０内からの追加の態様と選手カード９による追加の態様とがあり、ここでは両者を含む。ＲＯＭ３３０からの新規追加の場合には、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３に格納されている選手キャラクタから行われ、この新規の追加によって規定人数を超えることになるのであれば、その旨のガイド表示が行われ、これに対応する形で、削除対象の選手キャラクタの特定操作が受け付けられると、該選手キャラクタの削除処理が行われる（ステップＳ４３３）。一方、新規追加によっても規定人数以内であれば、新規登録処理が行われる（ステップＳ４３４）。新規登録が選手カード９からの態様の場合には、選手カード９の選手識別データからキャラクタデータ記憶部３３２に記憶されている対応する選手キャラクタについての格納データに関連させてチームメンバーを示す旨の、例えばフラグが付される。
【０１４１】
次いで、裁量モードが選択されたか否かが判断され（ステップＳ４３５）、裁量モードでなければ、本フローを終了する。一方、裁量モードであれば、図１７に示す裁量モード画面１００が表示され、選択された選手キャラクタに対して年俸変更の入力が受け付けられる（ステップＳ４３６）。続いて、全選手キャラクタに対して、年俸変更が行われていない選手キャラクタの基本年俸と年俸変更が行われた選手キャラクタの裁量年俸（新年俸）との合計処理が行われ（ステップＳ４３７）、この総年俸と所定の閾値との大小比較が行われる（ステップＳ４３８）。
【０１４２】
総年俸が所定の閾値を超えた場合には、その旨の警告表示が行われ、現選択中の選手キャラクタの変更中の年俸を、総年俸が閾値内に収まるように裁量１０４（ダウンボタン）で減額修正し（ステップＳ４３９）、閾値内に収まれば（ステップＳ４４０）、ステップＳ４４１に進む。
【０１４３】
一方、ステップＳ４３８で、閾値以下であれば、更なる変更の有無が、すなわち年俸変更を所望する他の選手キャラクタの有無が判断される（ステップＳ４４１）。すなわち年俸変更を行う他の選手キャラクタの指定の操作が有ると、ステップＳ４３６に戻って、同様な処理が繰り返される。そして、所望する全ての選手キャラクタについての年俸変更操作が終了すると（ステップＳ４４１でＹＥＳ）、評価パラメータの算出のために、チームの全選手キャラクタの基本年俸、裁量年俸の各データがサーバ４００に送信されて（ステップＳ４４２）、本フローが終了する。全選手キャラクタの選手パラメータをサーバ側でも持っている態様では、ステップＳ４４２のデータのみ送信すれば足り、そうでない態様では、チームの全選手キャラクタの能力パラメータも併せて送信される。
【０１４４】
図１２は、サーバでの評価パラメータの算出処理を示すフローチャートである。この図１２では、先ず、各ゲーム装置からの、評価パラメータの算出に必要なデータ及び評価パラメータ算出要求の有無が判断され（ステップ＃１）、評価パラメータ算出要求があれば、受信したデータを用いて該チームの各選手キャラクタについて変更対象となる選手能力の値を変更するための評価パラメータが選手キャラクタ毎に算出される（ステップ＃３）。次いで、算出された選手キャラクタ毎の評価パラメータが、対戦相手が決まっているときは、対戦予定の各ゲーム装置に送信され（ステップ＃５）、さらに該チームの選手キャラクタ毎に評価パラメータがＲＡＭ４３０内で更新されて、ステップ＃１に戻る。なお、対戦相手が未だ決まっていない場合には、対戦相手（相手のゲーム装置ＡＧＭ）が決まった際に、自己チームの各評価パラメータがサーバ４００を介して、あるいはサーバ４００から相手のゲーム装置ＡＧＭに互いに送信される。
【０１４５】
図１３は、図１８に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。この図１８は、１つのシーケンスの開始を示す画面で、次の打者が打席に向かう準備をしている。画面内には、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」及び「スキップ」の４つのボタンが表示されている。受付部３０３はいずれかのボタンが選択されたことを受け付けると（ステップＳ６１）、選択内容を対戦相手中の他のゲーム装置に送信する（ステップＳ６３）と共に、当該他のゲーム装置から相手のプレイヤが選択した内容の受信が行われる（ステップＳ６５）。この選択内容の送受信処理は、互いに選択に要する時間に差があることから、早く選択した方から送信処理を実行すればよい。すなわち、対戦相手との間での互いの選択内容に関するデータの交換においては、後述する図１５のステップＳ１１７、ステップＳ１１９に示す、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。
【０１４６】
相手側の選択内容の受信が終了すると、次に、ステップ判定処理が実行される（ステップＳ６７）。すなわち、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」には、優先順位が設定されており、本実施形態では、１つの項目以上は選択できないようにしている。まず、自分か相手プレイヤが選手交代（代打・代走）の選択を行ったか否かが判断され（ステップＳ６９）、選択されていれば、選手交代モードに移行して、画面が選手交代をガイドするような所定の画面に切り替わる（ステップＳ７１）。選手交代が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「コース指示」の選択を行ったか否かが判断され（ステップＳ７３）、選択されていれば、「コース指示」モードに移行して、図１９（または図２０）に、さらには図２１（または図２２）、あるいは図２３の画面に移行する処理が行われる（ステップＳ７５）。「コース指示」が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「サイン」の選択を行ったか否かが判断され（ステップＳ７７）、選択されていれば、「サイン」モードに移行して、画面に各種のサインの内容を示すボタンの表示を行って、選択を促すための所定の画面に切り替わる（ステップＳ７９）。また、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されなければ（ステップＳ７７でＮＯ）、コンピュータ（行動設定部３１１、打撃結果設定部３１３）によって設定される投球内容、スイング内容のもとでのシーケンス処理及びそのための画面表示が行われる（ステップＳ８１）。上記において、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されない場合には、入力操作なしのデータが後述する図１６の送受信処理によって実行される。
【０１４７】
互いにゲームをしている自分及び相手プレイヤが、図１８の画面に対して同じ項目（ボタン）を選択する保証はなく、このように互いが異なるボタンを選択した場合を想定して、以下のような優先順位を予め設定している。すなわち、いずれか一方のプレイヤが「代打・代走」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンを押しても、「選手交代」モードに移行する。また、いずれか一方のプレイヤが「コース指示」ボタンを押せば、他方のプレイヤが「サイン」か「スキップ」ボタンを押しても、「コース指示」モードに移行する。そして、いずれか一方のプレイヤが「サイン」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンである「スキップ」を押しても、「サイン」モードに移行する。
【０１４８】
図１４は、図１３のステップＳ７５で選択された「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。ここでは、自己プレイヤが攻撃側であり、相手プレイヤが守備側である場合について説明する。なお、自己プレイヤが守備側（すなわち相手プレイヤが攻撃側）の場合には、「バッター側」と「ピッチャー側」とを置き換えるだけの処理であるので説明は省略する。
【０１４９】
「コース指示」モードに移行すると、打者キャラクタのマーク画像ＭＧ１のサイズ、すなわち中心円部Ｒ１１の半径及び環部Ｒ１２の幅が変換された能力値を用いて設定されると共に、相手キャラクタである投手キャラクタのマーク画像ＭＧ２のサイズ、すなわち中心円部Ｒ２１の半径及び環部Ｒ２２の幅が、相手キャラクタ側の変換された能力値を用いて設定される（ステップＳ９１）。次いで、ストライクゾーン画像ＳＺの適所、例えば中央に自己側、つまり打者側のみのマーク画像ＭＧ１の表示が行われる（ステップＳ９３）。自己プレイヤはこのマーク画像ＭＧ１を視認しながら、ストライクゾーン画像ＳＺの適所に対してタッチパネル１０を押すことが可能となる。自己プレイヤがストライクゾーン画像ＳＺの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像ＭＧ１の中心を移動する処理が行われる（ステップＳ９５）。なお、マーク画像ＭＧ１の指示位置への移動操作は、マーク画像ＭＧ１を押圧したままドラッグする方法によっても実現可能である。自己プレイヤは、指定位置が決定すると、図２０に示す決定ボタンを押すことで、当該スイング位置の確定が行われる（ステップＳ９７）。
【０１５０】
続いて、確定したスイング位置の情報を通信部１３０を介して相手のゲーム装置に送信すると共に（ステップＳ９９）、当該相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報の受信を行う（ステップＳ１０１）。
【０１５１】
このように、自己側のゲーム装置は、該ゲーム装置内の保有データに基づいて相手キャラクタである投手パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１、環部Ｒ２２を演算して設定し、相手プレイヤが相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報を受信して画像表示制御部３０２に送るので、自己側のゲーム装置のモニタ３にマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２を併記表示することが可能となる。マーク画像ＭＧ２のモニタ３への表示は本フローチャート中では行われず、例えば対戦時点、図１５のステップＳ１２３において表示される。一方、図１９、図２０に示すように、ストライクゾーン画像ＳＺ中には、相手の設定頻度を示す画像は表示される。このように、少なくとも、自己側でスイング位置を決定（確定）した後に、互いの情報を交換して相手側が指定した投球位置をモニタ３に表示するようにしているので、相手の設定頻度情報のみから、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらのスイング位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
【０１５２】
一方、投手側となる相手プレイヤが操作している相手ゲーム装置においては、投手キャラクタのマーク画像ＭＧ１（相手プレイヤのゲーム装置の立場からはマーク画像ＭＧ１となる）のサイズ、すなわち中心円部Ｒ１１の半径及び環部Ｒ１２の幅が変換された能力値を用いて設定されると共に、相手プレイヤから見れば相手側となる自己プレイヤ側のキャラクタである打者キャラクタのマーク画像ＭＧ２のサイズ、すなわち中心円部Ｒ２１の半径及び環部Ｒ２２の幅が、相手キャラクタ側の変換された能力値を用いて設定される（ステップ＃９１）。次いで、ストライクゾーン画像ＳＺの適所、例えば中央に投手側のみのマーク画像ＭＧ１の表示が行われる（ステップ＃９３）。相手プレイヤはこのマーク画像ＭＧ１を視認しながら、マーク画像ＭＧ１の適所に対してタッチパネル１０を押すことが可能となる。相手プレイヤがストライクゾーン画像ＳＺの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像ＭＧ１の中心を移動する処理が行われる（ステップ＃９５）。相手プレイヤは、指定位置が決定すると、図１８に示す決定ボタンを押すことで、当該投球位置の確定が行われる（ステップ＃９７）。
【０１５３】
続いて、確定した投球位置の情報を通信部１３０を介して自己側のゲーム装置に送信すると共に（ステップ＃９９）、当該自己側のゲーム装置で指定したスイング位置の情報の受信を行う（ステップ＃１０１）。すなわち、対戦相手との間での互いの指定内容に関するデータの交換においては、後述するように、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。なお、ステップＳ９９，Ｓ１０１（ステップ＃９９，＃１０１）の送受信処理は、図１５のステップＳ１１７，Ｓ１１９（ステップ＃１１７，＃１１９）で纏めて行うようにしてもよい。また、本実施形態では、図１３において、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されない場合には、互いにＣＰＵによってデータ（投球位置に関するデータ、スイング位置に関するデータ、）が作成され、データ作成の終了を受けて、図１５の送受信処理によって実行される。
【０１５４】
このように、相手側のゲーム装置は、打者パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１、環部Ｒ２２を設定し、自己プレイヤがゲーム装置で指定したスイング位置の情報を受信して、他のゲーム装置側の画像表示制御部３０２に送るので、相手側のゲーム装置のモニタ３にマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２を併記表示することが可能となる。また、相手側は投球位置を決定した後に、互いの情報を交換して自己側で指定したスイング位置をモニタ３に表示するようにしているので、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらの投球位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
【０１５５】
図１５は、図１０のステップＳ４７に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。まず、プレイヤが打者側である場合について説明する。なお、プレイヤが投手側の場合も基本的には同一であるので、打者の場合と異なる手順の部分についてのみ説明する。
【０１５６】
先ず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理（ワーク）に関するデータの初期化が行われ（ステップＳ１１１）、次いで「サイン」項目等に対するプレイヤによる選択結果等をそれぞれ受け付ける処理が行われる（ステップＳ１１３）。このプレイヤ入力の受付処理には、選手カード９の載置面部２０上での位置データも含まれる。なお、全ての項目に対して選択等がされず、かつ選手カード９の載置面部２０上での位置データの変更もなかった（直前のシーケンスにおける位置データと照合することで判断可能）場合、選択等の操作無しとする操作結果として受け付ける。なお、「スキップ」ボタン（図１７）が押された場合も同様である。
【０１５７】
プレイヤ入力の受付があった場合には、次に、相手のゲーム装置に送信するためのデータである打撃データが生成される（ステップＳ１１５）。この打撃データの相手側のゲーム装置への送信が行われる（ステップＳ１１７）と共に、相手側のゲーム装置から送信される投球データの受信が行われる（ステップＳ１１９）。この送受信動作は、打撃フローの開始時点から、プレイヤが作戦を決定するに要する適宜な所定の時間経過時に行うよう設定しておくことで、両ゲーム装置でほぼ同じ時間帯で互いの送信が行われる。
【０１５８】
図１６は、データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。なお、各ゲーム装置は、通信処理部３０７によって、互いに割り込み処理により受信バッファへのデータ受信が可能にされており、一方、データ作成後には、互いに直ちに他方のゲーム装置に作成したデータを送信する態様としている。通信処理部３１２は、自己のゲーム装置からのデータ送信処理（ステップＳ１４１でＹＥＳ）が終了すると、周期的に、例えば１／６０秒という単位時間毎に、受信バッファに受信データの取り込みのためのアクセスに行うようにしており（ステップＳ１４３）、これにより、データ送信後に受信バッファから受信データの装置内への読み取りを行うようにしている（ステップＳ１４５，Ｓ１４７）。このアクセス及びデータの取り込みは、以下のように行うようにしている。すなわち、予め授受するべきデータに対して、例えば先頭に所定のコードデータ等を含ませる等のルール化しておき、アクセス毎にこのコードデータの有無を判断し、コードデータが有れば、受信バッファ内のデータを相手側のゲーム装置からのデータとして自己のゲーム装置内に読み取るようにしている。この結果、両ゲーム装置の打撃結果設定部３１３は、常に同時に、自己側のデータと相手のデータを処理可能に入手することができる。
【０１５９】
また、例えば図１３のコース指示モードが選択された場合において、相手側のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合には、予め設定された入力受付時間経過時点で相手側のゲーム装置から、そのＣＰＵで自動生成された投球又はスイング位置に関するデータの送信が行われるから、自己のゲーム装置は、ステップＳ１４３、ステップＳ１４５でＮＯを繰り返しながら、最終的に、受信バッファに受信された相手側のゲーム装置からの送信データを読み取って、前述したようにして対戦データの作成、ヒッティング判定が行われる。相手側のゲーム装置は、データ送信後に受信バッファへのアクセスが可能となって（許可されて）、送信されてきたスイング又は投球位置に関するデータを入手する。自己のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合も同様に処理が行われる。なお、図１３において、「スキップ」が選択され、あるいは入力受付時間経過してもいずれのボタンも選択されない場合には、互いにＣＰＵによってデータ（投球データ、打撃データ）が作成され、データ作成の終了を受けて、図１６の送受信処理によって実行され、また、例えばコース指示モードが選択されたにも拘わらず、両方のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合には、互いにＣＰＵによってデータ（投球位置に関するデータ、スイング位置に関するデータ、）が作成され、データ作成の終了を受けて、図１６の送受信処理によって実行され、前述したようにして対戦データの作成、ヒッティング判定が行われる。
【０１６０】
予め設定された入力受付期間経過時点で各ゲーム装置から送信が行われ、次いで、それぞれ受信バッファで受信された互いに他方のゲーム装置からの送信データを読み取ればよい。
【０１６１】
そして、このように、お互いのゲーム装置で操作入力があった場合、少なくとも一方に対してなかった場合にも、データ交換処理を行うことで、各ゲーム装置は、同一の投球データ及びバッティングデータ（打撃データ）を有することになる。しかも、両方で同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和感のない、またプレイヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することができる。
【０１６２】
次いで、受信した投球データをＲＡＭ３４０のワークエリアに保管し（ステップＳ１２１）、投球データ及び打撃データ等を用いて打撃結果設定部３１３によるヒッティング判定が行われる（ステップＳ１２３）。このヒッティング判定では、通常モード（「サイン（采配）」項目のみ選択される場合を含む）のための処理が行われる。
【０１６３】
ステップＳ１２５では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のワークエリアへのセット（保管）が行われる（ステップＳ１２７）。続いて、投球軌道計算で得られた結果に従って、モニタ３上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表示が行われ（ステップＳ１２９）、続いて計算で得られた打撃結果となるスイングタイミング、打球方向、打球速度に従って、モニタ３上で打撃動作及び打球処理である「バッティング」の画像の表示が行われる（ステップＳ１３１）。次いで、打撃結果を受けて、野手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され、モニタ３上に画像として表示される（ステップＳ１３３）。
【０１６４】
なお、プレイヤが投手側の場合には、ステップ＃１１１からステップ＃１３３の処理が、ステップＳ１１１からステップＳ１３３の各処理と同期を取りながら実行される。なお、ステップ＃１１７では、投球データの送信が行われ、ステップ＃１１９では打撃データの受信が行われる。このようにして、互いのゲーム装置間でのデータの送受信（データ交換）の期間はゲームが一時的に停止され、データ送受信処理が終了する度にゲーム処理が再開されて、ゲームの進行が図られている。
【０１６５】
なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
【０１６６】
（１）本実施形態では、選手パラメータに基づいてマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いをゲーム結果に反映させる方式を採用しているが、本発明はこれに限定されず、選手キャラクタの選手パラメータ内の種々の能力値の大小が対戦結果に反映される、すなわち能力値の高い選手キャラクタの方が能力値の低い選手キャラクタよりも確率的に有利となるような対戦結果の決定方式であれば、その方式を問わない。
【０１６７】
（２）操作部としてはタッチパネル１０９に代えて、ポインテフィングデバイスとしての、いわゆるマウスやジョイスティック等を用いてもよい。
【０１６８】
（３）本実施形態では、野球ゲームを想定し、選手の年俸を評価値として採用したが、年俸に限定されず、選手能力とある程度の相関を有する別次元での評価内容を数値化したものであれば種々のものが採用可能である。例えば、野球ゲームにおいて、年俸に代えて、実際の、あるいはゲームでの選手カード９の使用頻度から得られる選手の人気度を数値化した評価値であってもよい。また、選手キャラクタに称号やランクを付与するゲームなどでは係る称号やランクを数値化して評価値として用いることも可能である。
【０１６９】
（４）本実施形態では、裁量能力値が設定可能な対象の能力を所定の数種類に限定したが、全ての能力を対象としてもよく、あるいは逆に打者キャラクタ、投手キャラクタについて、それぞれ代表的な１つ、又は２つ程度の少数種類に絞ってもよい。これらの場合には、裁量能力値の変化のゲームへの反映が顕在化され易くなり、ゲームとしての面白みが増す。さらに、どの能力を対象とするかは、予めあるいは対戦ゲーム毎にプレイヤに選択させる態様としてもよい。このようにすれば、プレイヤはより監督的らしいものとなり得、チーム編成自体についても面白みが増す。
【０１７０】
（５）本実施形態では、野球を模擬した投手側（防御側）と打者側（攻撃側）のロールプレイングゲームで説明したが、本発明は、野球ゲームに限定されず、表示器に表示された、自己側キャラクタと相手側キャラクタとの間で互いの攻防をチームとして行う対戦ゲームであればよく、例えばサッカーを模擬した対戦ゲームでもよく、更にはボール等のゲーム媒体を介することなく行うチーム（団体競技）ゲーム、更には、対戦自体は個人戦となる団体戦ゲームにも適用可能である。
【０１７１】
（６）本実施形態では、総年俸が閾値を超える場合に、モニタ３にその旨の表示を行わせたが、表示に代えて音声で報知する態様としても良い。また、評価値の総和には平均値を含めてもよい。ただし、平均値を採用する態様では、規定人数のチームと規定人数に達しないチーム間での裁量幅は、合計値を採用する場合に比べるとより均等になる。
【０１７２】
（７）本実施形態では、自己チームメンバーの選択において、ゲーム装置に予め格納されている選手キャラクタを選択可能としたが、全ても選手カードを介して補充していく態様としてもよい。
【０１７３】
（８）本実施形態では、評価パラメータ算出部４１２をサーバ４０に設けたが、各ゲーム端末装置に設ける態様とすることもできる。この場合、ゲーム装置は、基本評価値、裁量評価値等を用いてゲーム装置内の評価パラメータ算出部で評価パラメータの算出を行う。算出された評価パラメータはサーバ４０を介さず、対戦決定時点で、直接対戦相手のゲーム装置に適時送信し、かつ対戦相手のゲーム装置からも受信するようにすればよい。そして、対戦ゲームが終了した時点で、それぞれのゲーム装置は、個々で設定した評価パラメータ、裁量評価値をゲーム結果と共にプレイヤと対応付けてサーバ４０に送信し、格納すればよい。このようにしても、本対戦ゲームの実行及び管理は可能であり、かつサーバの処理負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明のゲームシステムに適用されるゲーム装置の第１実施形態を示す外観構成図である。
【図２】カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。
【図３】選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で，（ａ）は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、（ｂ）は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。
【図４】ゲーム装置の側面断面図である。
【図５】制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。
【図６】ゲーム装置及びサーバの機能を説明するブロック図である。
【図７】マーク画像の中心円部Ｒ１１と外側の環部Ｒ１２との重なり度合いを示す図である。
【図８】重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。
【図９】ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０のゲーム前処理を示すフローチャートである。
【図１２】サーバでの評価パラメータ野算出処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１８に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。
【図１４】ステップＳ７５の「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】ステップＳ４５に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。
【図１６】データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。
【図１７】裁量モード（年俸交渉）画面を示す図である。
【図１８】プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像である。
【図１９】プレイヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像である。
【図２０】プレイヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画像である。
【図２１】プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態のゲーム画像である。
【図２２】プレイヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態のゲーム画像である。
【図２３】プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なっていない状態のゲーム画像である。
【符号の説明】
【０１７５】
１  筐体
２  カード載置部
２０  載置面部
３  モニタ（表示部、報知手段）
１３０  通信部
３００  制御部（ゲーム制御手段）
３０１  ゲーム進行処理部（ゲーム制御手段）
３０２  画像表示制御部（表示制御手段）
３０３  受付部（操作部）
３０４  登録処理部（登録手段）
３０５  削除処理部（削除処理手段）
３０６  評価値変更部
３０７  合計処理部（合計手段）
３０８  総評価値判定部（禁止手段）
３０９  設定部（ゲーム制御手段）
３１０  能力値算出部（能力値算出手段）
３１４  選手カード発行処理部
３３２  キャラクタデータ記憶部（記憶手段、候補記憶手段）
３３３  内蔵キャラクタデータ記憶部（候補記憶手段、追加記憶手段）
３４０  ＲＡＭ（記憶手段）
４００  サーバ
４１２  評価パラメータ算出部（能力値算出手段）
６  選手カード発行口（カード発行部）
６０  選手カード発行部（カード発行部）
９  選手カード
１０  タッチパネル
１１  撮像部（読み取り手段、選択部）
１０Ａ  操作部（ゲーム操作部、登録手段）
【図１】
2008188194.tif 000003
【図２】
2008188194.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2008188194.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2008188194.tif 000010
【図９】
2008188194.tif 000011
【図１０】
2008188194.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008188194.tif 000017
【図１６】
2008188194.tif 000018
【図１７】
2008188194.tif 000019
【図１８】
2008188194.tif 000020
【図１９】
2008188194.tif 000021
【図２０】
2008188194.tif 000022
【図２１】
2008188194.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年5月19日(2008.5.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行わせるサーバと、前記ゲーム装置に設けられ、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示を受け付けるための操作部と、前記ゲーム装置に設けられ、画像を表示する表示部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記対戦ゲームのゲーム画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備えたゲームシステムにおいて、  前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記チームを構成する予め設定された所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値を基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶する記憶手段と、
前記ゲーム装置に設けられ、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、新たに設定可能な評価値である裁量評価値をゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付ける評価値変更部と、
前記ゲーム装置に設けられ、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、前記裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と前記裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とを合計して総評価値を算出する合計手段と、
前記ゲーム装置に設けられ、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を報知する報知手段と、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記総評価値が予め設定された閾値を超えることを禁止する禁止手段と、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値を算出する能力値算出手段と、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わせるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記能力値算出手段は、前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じた評価パラメータを算出し、該評価パラメータを用いて前記基本能力値から前記裁量能力値を算出するものであることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
予め準備された複数のゲームキャラクタの中から前記所定数に達するまで新たなゲームキャラクタの前記記憶手段への登録が受け付け可能な登録手段を備えることを特徴とする請求項１又は２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記登録手段は、初回の対戦ゲームを開始する前に予め準備された複数のゲームキャラクタの中から少なくとも前記対戦ゲームが実行可能な数のゲームキャラクタを前記記憶手段に登録可能にするものであることを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記評価値変更部は、前記裁量評価値の設定を所定値毎に増減させるものであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記評価値変更部は、前記裁量評価値の設定を対戦ゲームの実行毎であって該対戦ゲームの開始前に受け付けるものであることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記裁量能力値は、対戦行動のための全ての行動、あるいは特定の一部の種類の行動に反映されるものであることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記予め準備された複数のゲームキャラクタをチームメンバー候補用として記憶する候補記憶手段を備え、前記登録手段は、前記候補記憶手段の複数のゲームキャラクタの中から自己チームのゲームキャラクタとして選択し、前記記憶手段に登録するものであることを特徴とする請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記候補記憶手段は、前記予め準備された複数のゲームキャラクタがチーム単位で選択可能に格納されていることを特徴とする請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記登録手段は、前記新たなゲームキャラクタとしての追加候補の各ゲームキャラクタを識別情報と対応させて記憶する追加記憶手段と、
前記追加候補の各ゲームキャラクタに対応する識別情報が付されたカードが載置可能なカード載置部と、
載置されたカードの識別情報を読み取る読み取り手段とを備え、
読み取った識別情報に対応するゲームキャラクタを前記追加記憶手段から読み出し、自己チームのゲームキャラクタとして前記記憶手段に登録するものであることを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、カードを１枚又は所定枚数ずつ発行するカード発行部を備えることを特徴とする請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記カード発行部は、前記対戦ゲームの終了時に、カードを発行するものであることを特徴とする請求項１１記載のゲームシステム。
【請求項１３】
自己チームのゲームキャラクタの数が前記所定数を超えるときは、少なくとも該所定数以下となるように既登録のゲームキャラクタのうちから削除を行う削除処理手段を備えることを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記表示部は、前記報知手段を兼用するものであることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記表示制御手段は、登録済みのゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値とを対応させて前記表示部に表示するものであることを特徴とする請求項１４記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記表示制御手段は、登録済みのゲームキャラクタの名称及びイメージ画像の少なくとも一方と基本評価値とを対応させて表示するものであることを特徴とする請求項１５記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記表示制御手段は、前記総評価値と前記閾値とを対応して表示するものであることを特徴とする請求項１４記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記ゲーム制御手段は、前記自己チームを構成する前記所定数のゲームキャラクタのうちの、該所定数以下の設定数のゲームキャラクタであるゲーム参加キャラクタに対戦ゲームを行わせるものであることを特徴とする請求項１〜１７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記ゲーム制御手段は、前記自己チームを構成する前記所定数のゲームキャラクタのうちの、該所定数以下の設定数のゲームキャラクタであるゲーム参加キャラクタに対戦ゲームを行わせるものであり、前記ゲーム参加キャラクタを対戦ゲーム毎に選択する選択部を備えることを特徴とする請求項１０〜１２のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記選択部は、前記カード載置部に前記設定数のカードを載置し、前記読み取り手段でカードの識別情報を読み取ることで前記ゲーム参加キャラクタを識別するものであることを特徴とする請求項１９記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記ゲーム制御手段は、対戦ゲーム中での前記カード載置部上のカードの差し替えを、カードの識別情報の読み取り結果から判断したとき、変更前のゲーム参加キャラクタのデータを変更後のゲーム参加キャラクタのデータに置き換えることを特徴とする請求項２０記載のゲームシステム。
【請求項２２】
仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行わせるサーバと、前記ゲーム装置に設けられ、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示を受け付けるための操作部と、前記ゲーム装置に設けられ、画像を表示する表示部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記対戦ゲームのゲーム画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備えると共に、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を行わせるゲーム制御手段を備えるゲームシステムにおけるゲーム管理方法において、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた記憶手段が、前記チームを構成する予め設定された所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値を基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶し、
前記ゲーム装置に設けられた評価値変更部が、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、新たに設定可能な評価値である裁量評価値をゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付け、
前記ゲーム装置に設けられた合計手段が、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とを合計して総評価値を算出し、
前記ゲーム装置に設けられた報知手段が、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を報知し、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた禁止手段が、前記総評価値が予め設定された閾値を超えることを禁止し、
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた能力値算出手段が、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値を算出するものであり、
前記ゲーム制御手段は、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わせることを特徴とするゲーム管理方法。  
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行うようにしたゲームシステム及びゲーム管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、仮想的なチーム同士での対戦ゲームを行うゲーム装置が記載されている。この対戦ゲームは、チームを構成する各選手に相当するゲームキャラクタの能力値などが記録された選手カードをメンバー数と補欠メンバー数だけ利用して行うものである。選手カードは対戦ゲームの終了後にカード発行部から払い出される。ゲームが終了する度に選手カードが１枚ずつ増えるため、次回のゲームのときに選手選出や選手交代の操作がやりやすくなる。このゲーム装置では、プレイフィールド上で選手カードの配置を変えることにより、各選手のポジションやフォーメーションの変更が指示できるようにされており、これによってチームとしての競技レベルが変わることで、より変化に富んだゲームが実現し得るようになされている。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１記載のカードゲーム装置では、カードゲームを実行するためには、プレイヤは少なくとも所定枚数以上の選手カードを所持している必要がある。また、能力値の高いデータが書き込まれている選手カードを所持しておくことが対戦ゲームを有利に進める上で望まれる。しかし、能力データは選手カード毎に種々のレベルのものであり、さらに、一般的に、選手カードの所有枚数が多い程、能力の高い選手カードを所持する確率が高いことからすれば、選手カードの所持枚数によって対戦ゲームの有利不利が左右されてしまい、これでは選手カードの所有枚数の少ない、すなわち能力値の高い選手カードの所有枚数も少ないプレイヤの当該カードゲームへのプレイ意欲を削ぐものとなる。特に、選手カードの入手が容易でない場合には、この傾向は強い。
【０００４】
また、対戦ゲームとして実際のプロ野球選手やサッカー選手等をモデルにし、能力値も対応させた野球やサッカーを模擬したゲームが知られている。野球選手やサッカー選手の場合、実際には、選手は能力の高さに相関した実績を残しており、この実績は典型的には年俸という形で評価、反映されている。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、仮想的にチームを構成する所定枚数の所望のキャラクタカードを用いて行う対戦ゲームにおいて、キャラクタカードの能力値と相関性を有するものとしての年俸に相当する評価値の高低に関わらず、対戦するチーム間の対戦能力をより均一化、すなわち対戦ゲームをより対等に行い得るものにして、本ゲームへのプレイ意欲を促すゲームシステム及びゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行わせるサーバと、前記ゲーム装置に設けられ、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示を受け付けるための操作部と、前記ゲーム装置に設けられ、画像を表示する表示部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記対戦ゲームのゲーム画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記チームを構成する所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値を基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶する記憶手段と、前記ゲーム装置に設けられ、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、プレイヤからの新たに設定可能な評価値である裁量評価値をゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付ける評価値変更部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、前記裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と前記裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とを合計して総評価値を算出する合計手段と、前記ゲーム装置に設けられ、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を報知する報知手段と、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記総評価値が予め設定された閾値を超えることを禁止する禁止手段と、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値を算出する能力値算出手段と、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わせるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
請求項２２記載の発明は、仮想的なチーム同士での対戦ゲームをネットワークを介してゲーム装置間で行わせるサーバと、前記ゲーム装置に設けられ、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示を受け付けるための操作部と、前記ゲーム装置に設けられ、画像を表示する表示部と、前記ゲーム装置に設けられ、前記対戦ゲームのゲーム画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備えると共に、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられ、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を行わせるゲーム制御手段を備えるゲームシステムにおけるゲーム管理方法において、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた記憶手段が、前記チームを構成する予め設定された所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値を基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶し、前記ゲーム装置に設けられた評価値変更部が、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、新たに設定可能な評価値である裁量評価値をゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付け、前記ゲーム装置に設けられた合計手段が、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とを合計して総評価値を算出し、前記ゲーム装置に設けられた報知手段が、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を報知し、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた禁止手段が、前記総評価値が予め設定された閾値を超えることを禁止し、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた能力値算出手段が、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値を算出するものであり、前記ゲーム制御手段は、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動を、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わせることを特徴とするものである。
【０００８】
これらの発明によれば、複数のゲーム装置がサーバとデータ通信可能に接続されており、各ゲーム装置に仮想的に設定されるチーム同士で対戦ゲームが互いに操作データをネットワークを介して授受しながら実行される。前記ゲーム装置に設けられた操作部を介してプレイヤから、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動に対する指示が受け付けられる。
【０００９】
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられたゲーム制御手段により、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動が行われる。前記ゲーム装置に設けられた表示部には、表示制御手段により前記対戦ゲームのゲーム画像が表示される。
【００１０】
前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた記憶手段には、前記チームを構成する予め設定された所定数のゲームキャラクタのそれぞれに前記対戦ゲームで行わせる仮想的な種々の対戦行動の能力を規定する能力値が基本能力値として、該基本能力値と相関のある基本評価値と関連付けて記憶される。そして、前記ゲーム装置に設けられた評価値変更部により、前記チームを構成する各ゲームキャラクタの前記基本評価値に対し、プレイヤからの新たに設定可能な評価値である裁量評価値がゲームキャラクタ毎に前記操作部を介して選択的に受け付けられると、前記ゲーム装置に設けられた合計手段により、前記チームを構成する全ゲームキャラクタに対して、裁量評価値の設定されていないゲームキャラクタの基本評価値と裁量評価値の設定されたゲームキャラクタの該裁量評価値とが合計された総評価値が算出され、前記ゲーム装置に設けられた報知手段により、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報が報知される。このとき、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた禁止手段により、前記総評価値が予め設定された閾値を超えるか否かが判断され、総評価値が閾値を超えることが禁止、すなわち評価値変更部により設定中のゲームキャラクタの裁量評価値の操作のやり直し等が促される。例えば報知手段によって、変更を行う旨のガイドが音声や表示で行われる。この場合、いずれかのゲームキャラクタの裁量評価値を下げる操作を行うことで、総評価値を閾値に抑えることが可能となる。
【００１１】
また、前記ゲーム装置及び前記サーバの一方に設けられた能力値算出手段により、ゲームキャラクタ毎の前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて、該ゲームキャラクタの前記基本能力値に対し、新たな能力値としての裁量能力値が算出される。そして、前記ゲーム制御手段により、前記操作部を介して受け付けられた指示に従って、自己のチームを構成するゲームキャラクタへのゲーム中での仮想的な種々の対戦行動が、前記裁量能力値の設定されていないゲームキャラクタに対しては基本能力値に基づいて、前記裁量能力値の設定されたゲームキャラクタに対しては該裁量能力値に基づいて行わされる。
【００１２】
対戦ゲームにおける対戦行動の能力を規定する基本能力値と基本評価値とに間には相関性が設定されている。実際の野球選手の場合を例に考えると、一般的に、野球の能力の高い選手は年俸も高い。能力とは、例えば、野手であれば、走塁についての能力、打撃に関する能力（パワーとかミート力など）、守備の際の能力、投手であれば、球速、コントロール力、変化球の変化の大小、その他をいう。ここに、基本評価値は実施の野球選手の場合の年俸を想定している。従って、年俸の高い、つまり能力値の高いゲームキャラクタを選出して構成したチームは、そうではないチームと対戦した場合、勝敗の結果は容易に予想でき、ゲームとしての趣向性を欠いたものとなる。
【００１３】
そこで、本発明のように、能力値と相関する評価値のチーム合計値である総評価値を一定の閾値で頭打ちとなるように制限（禁止）することで、対戦する両チームの、いわばチーム力がより均一化されるので、能力値のさほど高くないゲームキャラクタを多数所有する、すなわちチーム力の低いチームを所有するプレイヤも、能力値の高いゲームキャラクタを多数所有する、すなわちチーム力の高いチームを所有するプレイヤと、より対等に近いかたちで対戦ゲームを楽むしことが可能となる。特に、ゲームキャラクタを対戦ゲームを行う都度、収集していくようなゲームシステムにおいては、対戦ゲーム数を多くこなして確率的に能力値の高いゲームキャラクタを多数収集しておけば強いチームを編成することが可能となることから、対戦ゲーム数の少ないプレイヤ（いわば初心者プレイヤ）は勢い不利となる傾向にあるが、このような場合にあっても、対等に近いかたちで対戦できるのでゲームへの参加の動機、意欲を削ぐことのないものとなる。
【００１４】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、前記能力値算出手段は、前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じた評価パラメータを算出し、該評価パラメータを用いて前記基本能力値から前記裁量能力値を算出するものであることを特徴とする。この構成によれば、実際に対戦ゲームで使用される裁量能力値が、評価パラメータで規定されるので、前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて演算する場合に比して、裁量能力値の算出処理が容易となる。例えば、裁量評価値と前記基本評価値との差に応じた評価パラメータを予め算出し、あるいはルックアップテーブル（対照メモリ）に記憶しておけば、評価パラメータが得られる。特に、対戦ゲーム中での対戦行動の能力は、実際のゲームにおいては、意外性や確率論的な側面から種々のパラメータが用いられる場合も少なくなく、評価パラメータもその内の一つとして、能力値の決定処理の際に一括で処理可能となる点で処理の容易化かつ迅速化が期待できる。
【００１５】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、予め準備された複数のゲームキャラクタの中から前記所定数に達するまで新たなゲームキャラクタの前記記憶手段への登録が受け付け可能な登録手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、ゲームキャラクタは予め多数（種類）のものが準備されており、プレイヤによって所望するゲームキャラクタが選出され、自己チームへの登録が行われる。この場合、チーム構成メンバー数である所定数までは登録可能となる。
【００１６】
請求項４記載の発明は、請求項３記載のゲームシステムにおいて、前記登録手段は、初回の対戦ゲームを開始する前に予め準備された複数のゲームキャラクタの中から少なくとも前記対戦ゲームが実行可能な数のゲームキャラクタを前記記憶手段に登録可能にするものであることを特徴とする。この構成によれば、登録手段によって、初回の対戦ゲームが開始される前に少なくとも対戦ゲームが実行可能な数のゲームキャラクタが登録可能になるので、初心者であっても最初に対戦可能な数のゲームキャラクタの登録（初期登録）をするだけで、２回目以降は、そのまま乃至は逐次登録や入れ替えで対戦ゲームを行うことが可能となる。
【００１７】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記評価値変更部は、前記裁量評価値の設定を所定値毎に増減させるものであることを特徴とする。この構成によれば、評価値変更部により、前記裁量評価値の設定が所定値毎に増減変更可能となるので、値そのものを入力する場合に比して操作が容易となる。
【００１８】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記評価値変更部は、前記裁量評価値の設定を対戦ゲームの実行毎であって該対戦ゲームの開始前に受け付けるものであることを特徴とする。この構成によれば、評価値変更部により、前記裁量評価値の設定が対戦ゲームを実行する毎に可能となる。従って、対戦する相手との関係で、プレイヤは自己チームのゲームキャラクタの裁量能力値を調整できるので、いわば戦略的なチーム編成が可能なゲームシステムが提供できる。この場合、対戦ゲームの開始前に受け付け可能とされる一方、対戦ゲーム中の設定は禁止される。従って、設定操作のために対戦ゲームが途中で中断されるということがなくなり、また対戦ゲーム中に、あるゲームキャラクタの能力が突然変わってしまうといった不自然さも生じないので、より現実に即した態様で対戦ゲームが可能となる。
【００１９】
請求項７記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記裁量能力値は、対戦行動のための全ての行動、あるいは特定の一部の種類の行動に反映されるものであることを特徴とする。この構成によれば、対戦ゲームにおいては、通常、対戦行動として複数種類の行動が準備されているが、その場合に、能力値の変更によって、対戦行動のための全ての行動、あるいは特定の一部の種類の行動が影響を受ける。例えば、野球の場合を想定すれば、評価値を基本評価値より下げる場合には、打者の打力が落ちるとか、ミート力が下がるとかであり、投手であれば、球速が落ちるとか、コントロールが悪くなる等が考えられ、逆に評価値を基本評価値より上げる場合は、その逆となる。
【００２０】
請求項８記載の発明は、請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、前記予め準備された複数のゲームキャラクタをチームメンバー候補用として記憶する候補記憶手段を備え、前記登録手段は、前記候補記憶手段の複数のゲームキャラクタの中から自己チームのゲームキャラクタとして選択し、前記記憶手段に登録するものであることを特徴とする。この構成によれば、登録手段により、予め準備された候補記憶手段の中から自己チームのゲームキャラクタが選択可能となる。
【００２１】
請求項９記載の発明は、請求項８記載のゲームシステムにおいて、前記候補記憶手段は、前記予め準備された複数のゲームキャラクタがチーム単位で選択的に格納されていることを特徴とする。この構成によれば、登録手段により、予め準備された候補記憶手段の中からゲームキャラクタがチーム単位で選択可能となり、ゲームキャラクタの選択操作が容易となる。
【００２２】
請求項１０記載の発明は、請求項３記載のゲームシステムにおいて、前記登録手段は、前記新たなゲームキャラクタとしての追加候補の各ゲームキャラクタを識別情報と対応させて記憶する追加記憶手段と、前記追加候補の各ゲームキャラクタに対応する識別情報が付されたカードが載置可能なカード載置部と、載置されたカードの識別情報を読み取る読み取り手段とを備え、読み取った識別情報に対応するゲームキャラクタを前記追加記憶手段から読み出し、自己チームのゲームキャラクタとして前記記憶手段に登録するものであることを特徴とする。この構成によれば、追加記憶手段に前記新たなゲームキャラクタとしての追加候補の各ゲームキャラクタが識別情報と対応して記憶されており、カード載置部に前記追加候補の各ゲームキャラクタに対応する識別情報が付されたカードが載置されると、読み取り手段により、カード載置部に載置されたカードの識別情報が読み取られ、読み取られた識別情報に対応するゲームキャラクタが前記追加記憶手段から読み出されて、自己チームのゲームキャラクタとして前記記憶手段に登録される。従って、カードを用いてゲームキャラクタの新たな登録が可能となり、ゲームキャラクタが他の態様でも収集可能となる。
【００２３】
請求項１１記載の発明は、請求項１０記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、カードを１枚又は所定枚数ずつ発行するカード発行部を備えることを特徴とする。この構成によれば、カード発行部により、カードが１枚又は所定枚数ずつゲーム装置から発行される。これによって、自己チームを構成するゲームキャラクタを徐々に収集していくことが可能となるので、必要枚数分の多数のカードを一括で購入する等の収集態様に比して本ゲームへ参加する敷居が低く抑えられ、本ゲームへの初参加に際しての障壁が解消されている。そして、対戦ゲームをこなして、十分な枚数のカードが収集されるまでの期間であっても、既にゲームキャラクタを多数収集しているプレイヤと対等に近いかたちで対戦できるので、さらにゲームへの参加の動機、意欲を削ぐことのないものとなる。
【００２４】
請求項１２記載の発明は、請求項１０記載のゲームシステムにおいて、前記カード発行部は、前記対戦ゲームの終了時に、カードを発行するものであることを特徴とする。この構成によれば、カード発行部により、対戦ゲームが終了すると、カードが１枚又は所定枚数ずつゲーム装置から発行されることになる。これによって、自己チームを構成するゲームキャラクタを、ゲームの都度、収集していくことが可能となる。
【００２５】
請求項１３記載の発明は、請求項３記載のゲームシステムにおいて、自己チームのゲームキャラクタの数が前記所定数を超えるときは、少なくとも該所定数以下となるように既登録のゲームキャラクタのうちから削除を行う削除処理手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、削除処理手段により、自己チームのゲームキャラクタの数が前記所定数を超えるときには、該所定数に、あるいはそれ以下となるように既登録のゲームキャラクタのうちから削除が行われる。これにより、自己チームの構成メンバーを所定数の枠内でありながら、入れ替えることが可能となる。
【００２６】
請求項１４記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、前記表示部は、前記報知手段を兼用するものであることを特徴とする。この構成によれば、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報が表示部に表示されるので、別個の表示器、音声発生器等の報知部材が不要となり、かつ認識も容易となる。
【００２７】
請求項１５記載の発明は、請求項１４記載のゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、登録済みのゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値とを対応させて前記表示部に表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、表示制御手段により、登録済みのゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値とが対応して表示部に表示される。従って、ゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値との対応の認識が容易となる。
【００２８】
請求項１６記載の発明は、請求項１５記載のゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、登録済みのゲームキャラクタの名称及びイメージ画像の少なくとも一方と基本評価値とを対応させて表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、表示制御手段により、登録済みのゲームキャラクタの名称やイメージ画像が対応する基本評価値と共に表示される。従って、ゲームキャラクタの名称やイメージ画像が表示されるので、プレイヤの嗜好が反映されやすくなり、所望のチーム構成や、裁量評価値の設定に有益となる。
【００２９】
請求項１７記載の発明は、請求項１４記載のゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、前記総評価値と前記閾値とを対応して表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、裁量評価値の変更可能な幅の認識が容易となり、裁量評価値の設定操作も容易となる。
【００３０】
請求項１８記載の発明は、請求項１〜１７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段は、前記自己チームを構成する前記所定数のゲームキャラクタのうちの、該所定数以下の設定数のゲームキャラクタであるゲーム参加キャラクタに対戦ゲームを行わせるものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム制御手段により、自己チームを構成する所定数のゲームキャラクタのうちから、該所定数以下の設定数のゲームキャラクタであるゲーム参加キャラクタが選択されて対戦ゲームに出場可能となる。従って、ゲーム参加キャラクタが対戦ゲームの都度、編成可能としたので、１のチームでありながら変化性（所定数から設定数を選出する際の組み合わせ分）のあるチームとして変化に富んだ対戦ゲームが可能となる。
【００３１】
請求項１９記載の発明は、請求項１０〜１２のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段は、前記自己チームを構成する前記所定数のゲームキャラクタのうちの、該所定数以下の設定数のゲームキャラクタであるゲーム参加キャラクタに対戦ゲームを行わせるものであり、前記ゲーム参加キャラクタを対戦ゲーム毎に選択する選択部を備えることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム制御手段により、自己チームを構成する所定数のゲームキャラクタのうちから、該所定数以下の設定数のゲームキャラクタであるゲーム参加キャラクタが選択部により選択されて対戦ゲームに出場可能となる。従って、ゲームの都度、プレイヤの所望するチーム編成が可能となる。
【００３２】
請求項２０記載の発明は、請求項１９記載のゲームシステムにおいて、前記選択部は、前記カード載置部に前記設定数のカードを載置し、前記読み取り手段でカードの識別情報を読み取ることで前記ゲーム参加キャラクタを識別するものであることを特徴とする。この構成によれば、カード載置部に前記設定数のカードが載置され、読み取り手段でカードの識別情報が読み取られることで、ゲーム参加キャラクタとして識別される。従って、カードをカード載置部に載置する操作のみでゲーム参加キャラクタの選出が可能となる。
【００３３】
請求項２１記載の発明は、請求項２０記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段は、対戦ゲーム中での前記カード載置部上のカードの差し替えを、カードの識別情報の読み取り結果から判断したとき、変更前のゲーム参加キャラクタのデータを変更後のゲーム参加キャラクタのデータに置き換えることを特徴とする。この構成によれば、対戦ゲーム中に、カード載置部上で１のカードが別のカードに差し替えられたことが、読み取り手段によるカードの識別情報の読み取り結果から判断されたときには、変更前のゲーム参加キャラクタのデータが変更後のゲーム参加キャラクタのデータに置き換えられる。従って、交代させたいカード載置部のカードを新たなカードと置き換える操作のみで、ゲーム参加キャラクタ、いわば選手の交代が可能となる。
【発明の効果】
【００３４】
請求項１、２２記載の発明によれば、能力値と相関する評価値のチーム合計値である総評価値を一定の閾値で頭打ちとなるように制限（禁止）することで、対戦する両チームの、いわばチーム力がより均一化されるので、能力値のさほど高くないゲームキャラクタを多数所有する、すなわちチーム力の低いチームを所有するプレイヤも、能力値の高いゲームキャラクタを多数所有する、すなわちチーム力の高いチームを所有するプレイヤと、より対等に近いかたちで対戦ゲームを楽むしことが可能となる。特に、ゲームキャラクタを対戦ゲームを行う都度、収集していくようなゲームシステムにおいては、対戦ゲーム数を多くこなして確率的に能力値の高いゲームキャラクタを多数収集しておけば強いチームを編成することが可能となることから、対戦ゲーム数の少ないプレイヤ（いわば初心者プレイヤ）は勢い不利となる傾向にあるが、このような場合にあっても、対等に近いかたちで対戦できるのでゲームへの参加の動機、意欲を削ぐことのないものとなる。
【００３５】
請求項２記載の発明によれば、実際に対戦ゲームで使用される裁量能力値が、評価パラメータで規定されるので、前記裁量評価値と前記基本評価値との差に応じて演算する場合に比して、裁量能力値の算出処理を容易にできる。特に、対戦ゲーム中での対戦行動の能力は、実際のゲームにおいては、意外性や確率論的な側面から種々のパラメータが用いられる場合も少なくなく、評価パラメータもその内の一つとして、能力値の決定処理の際に一括で処理可能となる点で処理の容易化かつ迅速化が期待できる。
【００３６】
請求項３記載の発明によれば、ゲームキャラクタは予め多数（種類）のものが準備されており、プレイヤによって所望するゲームキャラクタが選出され、自己チームへの登録が行われる。この場合、チーム構成メンバー数である所定数までは登録可能となる。
【００３７】
請求項４記載の発明によれば、初心者であっても最初に対戦可能な数のゲームキャラクタの登録（初期登録）をするだけで、２回目以降は、そのまま乃至は逐次登録や入れ替えで対戦ゲームを行うことができる。
【００３８】
請求項５記載の発明によれば、裁量評価値そのものを入力する場合に比して操作を容易にできる。
【００３９】
請求項６記載の発明によれば、対戦する相手との関係で、プレイヤは自己チームのゲームキャラクタの裁量能力値を調整できるので、いわば戦略的なチーム編成が可能なゲームシステムが提供できる。従って、設定操作のために対戦ゲームが途中で中断されるということがなくなり、また対戦ゲーム中に、あるゲームキャラクタの能力が突然変わってしまうといった不自然さも生じないので、より現実に即した態様で対戦ゲームが可能となる。
【００４０】
請求項７記載の発明によれば、全部あるいは一部の種類の対戦行動に対して裁量能力値が反映されるので、より面白味のある対戦ゲームが提供できる。
【００４１】
請求項８記載の発明によれば、予め準備された候補記憶手段の中から自己チームのゲームキャラクタを選択することができる。
【００４２】
請求項９記載の発明によれば、予め準備された候補記憶手段の中からゲームキャラクタをチーム単位で選択できるため、ゲームキャラクタの選択操作を容易にできる。
【００４３】
請求項１０記載の発明によれば、カードを用いてゲームキャラクタの新たな登録が可能となり、ゲームキャラクタを他の態様でも収集できることになる。
【００４４】
請求項１１記載の発明によれば、カードを１枚又は所定枚数ずつゲーム装置から発行することで、自己チームを構成するゲームキャラクタを徐々に収集することができるようにしたので、必要枚数分の多数のカードを一括で購入する等の収集態様に比して本ゲームへ参加する敷居を低く抑え得て、本ゲームへの初参加に際しての障壁を解消している。そして、対戦ゲームをこなすことを通じて十分な枚数のカードが収集できるまでの期間であっても、既にゲームキャラクタを多数収集しているプレイヤと対等に近いかたちで対戦できるので、さらにゲームへの参加の動機、意欲を削ぐことのないものとできる。
【００４５】
請求項１２記載の発明によれば、対戦ゲームが終了すると、カードを１枚又は所定枚数ずつゲーム装置から発行するようにしたので、自己チームを構成するゲームキャラクタを、ゲームの都度、収集していくことができる。
【００４６】
請求項１３記載の発明によれば、自己チームのゲームキャラクタの数が前記所定数を超えるときには、該所定数に、あるいはそれ以下となるように既登録のゲームキャラクタのうちから削除を行い得るようにしたので、自己チームの構成メンバーを所定数の枠内でありながら、入れ替えることが可能となる。
【００４７】
請求項１４記載の発明によれば、前記ゲームキャラクタ毎の基本評価値、裁量評価値、及び前記総評価値に関する情報を表示部に表示するようにしたので、別個の表示器、音声発生器等の報知部材を不要にでき、かつ認識も容易となる。
【００４８】
請求項１５記載の発明によれば、登録済みのゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値とを対応して表示部に表示するようにしたので、ゲームキャラクタと該ゲームキャラクタの基本評価値との対応の認識を容易にすることができる。
【００４９】
請求項１６記載の発明によれば、ゲームキャラクタの名称やイメージ画像を表示するようにしたのでプレイヤの嗜好を反映しやすくし、所望のチーム構成や、裁量評価値の設定に有益となる。
【００５０】
請求項１７記載の発明によれば、裁量評価値の変更可能な幅の認識が容易となり、裁量評価値の設定操作も容易となる。
【００５１】
請求項１８記載の発明によれば、ゲーム参加キャラクタを対戦ゲームの都度、編成し得るようにしたので、１のチームでありながら変化性（所定数から設定数を選出する際の組み合わせ分）のあるチームとして変化に富んだ対戦ゲームを提供できる。
【００５２】
請求項１９記載の発明によれば、ゲーム参加キャラクタを選択し得るようにしたので、ゲームの都度、プレイヤの所望するチーム編成ができる。
【００５３】
請求項２０記載の発明によれば、カードをカード載置部に載置する操作のみでゲーム参加キャラクタを選出できる。
【００５４】
請求項２１記載の発明によれば、交代させたいカード載置部のカードを新たなカードと置き換える操作のみで、ゲーム参加キャラクタ、いわば選手を交代させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
図１は、本発明のゲームシステムに適用されるゲーム装置の第１実施形態を示す外観構成図である。前記ゲーム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐体１を備え、前面側の略中央に遊技者であるプレイヤが所定形状の選手カードを載置する載置面部２０（図２参照）を有するカード載置部２が形成され、その上部にゲーム画像の表示を行うＣＲＴ表示器、液晶表示器等のモニタ３が立設され、モニタ３の左右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ４１，４２が配設されている。また、左右のスピーカ４１，４２の一方、ここでは右側のスピーカ４１の上部にはプレイヤを特定する情報が書き込まれた個人カードの挿入口５が設けられ、左側のスピーカ４２の上部には後述する選手カードの発行口６が設けられている。個人カード挿入口５、選手カード発行口６の上部には電飾効果を演出する発光部７１，７２がそれぞれ配設されている。なお、載置部２の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入をガイドするコイン投入口８が形成されている。また、図では見えていないが、筐体の後部からは、他のゲーム装置ＡＧＭ、及び後述するサーバ４００（図６参照）と接続するための各ネットワーク用の信号線が引き出されている。
【００５６】
図２は、カード載置部２の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部２は、上面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部２には野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、キャラクタカードとしての選手カード９は、図３（ａ）に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形をしたものを採用している。カード載置部２には、左右方向に所定間隔でカードを載置するための載置面部２０が複数枚、本実施形態では１０枚の選手カード９が載置可能なように準備されている。野球ゲームでは少なくとも９枚あれば１チームが形成できるが、本実施形態では、交代選手用のキャラクタカードを載置するべく、計１０枚分を載置可能としている。なお、後述するように、１チームを構成する所定の登録メンバー数として、本実施形態では２５名（２５枚）を想定している。載置面部２０は選手カード９の幅寸法方向に対応する、１０枚分の長尺を有して形成されており、左右側には、選手カード９を載置位置から一の方向、例えば前後方向にスライドを容易に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード９の幅寸法だけ離間してスライド方向（ここでは前後方向）に伸びた一対の突条体２１が形成されている。突条体２１の前後方向の寸法は選手カード９のスライド幅に対応して設定されている。なお、載置面部２０は、後述するように新規乃至は追加の選手カード９を自己チームのメンバーとして登録する際にも利用される。また、載置面部２０は、後述するように選手カード９を対戦ゲームに参加するメンバーとして設定する際にも利用される。
【００５７】
図３は、選手カードの構成及び載置面部との関係を説明するための図で、（ａ）は選手カードの構成と載置面部との関係を示す斜視図、（ｂ）は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。図３（ａ）においては、説明の便宜上、選手カード９を載置面部２０から浮かして表現している。図３（ａ）に示すように、載置面部２０は、中央部２０１と前後方向のスライド部２０２とから構成されている。中央部２０１は選手カード９と同一寸法を有し、スライド部２０２は中央部２０１に対して前後方向に所要寸法を有する。例えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部２０２は、後述するように選手カード９を、矢印で示す範囲内において、中央部２０１に対してずらして（スライドして）載置することで、選手カード９に対応するモニタ３に表示されるキャラクタの、後述する行動の態様に変化を与えるものである。選手カード９は、表面に、実際のプロ野球選手乃至は仮想的な選手のイメージ写真が、裏面に、視認可能な選手の顔写真のイメージと名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。
【００５８】
図３（ｂ）に示すように、選手カード９の裏面に印刷されたマークは、載置面部２０上での選手カード９の載置位置を検出する位置検出用マーク９１と、選手カード９に対応した選手キャラクタの識別用のデータである選手識別データを表すキャラクタマーク９２を含む。選手識別データとしては、識別番号を利用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード９の表面を６列×１０行のエリアに区分けし、その周囲を位置検出用マーク９１として用い、その内側の４列×８行のエリアをキャラクタマーク９２としているが、実際には、必要なデータが格納可能な行列数を用いたエリアに区分けされている。なお、選手識別データの記録方法は種々の態様が採用可能である。
【００５９】
位置検出用マーク９１は４辺の内の隣接する２辺の全エリアに、残りの２辺における行列方向の交互のエリアに、所定の材料が塗布等されている。このように、連続する部分と、交互する部分とを設けることで、前後逆向きの誤載置を検知して正しい向きでの位置検出を確実にしている。
【００６０】
キャラクタマーク９２は、外周より１エリア分内側の各エリアを各１ビットとして前記所定の材料を塗布等することで選手識別データを形成している。全てのゲーム装置内には、予め準備された選手キャラクタの全選手に対し、選手識別データに対応して、選手のキャラクタデータ（モニタ３に表示される選手キャラクタの画像データ、選手キャラクタを評価するデータとしての評価値、本実施形態では年俸、及び能力値を表す選手パラメータ（内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い分ける））がそれぞれキャラクタデータ記憶部３３２（図６参照）に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード９の読み取りによって特定された選手識別データに対する画像データ及び選手パラメータの照合処理を経て、キャラクタデータ記憶部３３２から読み出されて用いられる。上記において、年俸としては、実際のプロ野球選手に対応させた選手カード９を使用する態様では、該選手の実際の年俸が基本評価値として扱われ、能力値は選手の成績（実績）、性格等を考慮して設定された値が基本能力値として扱われる。
【００６１】
また、キャラクタデータ記憶部３３２に予め格納された選手カード９に対応する全選手キャラクタの内、所定数分の選手キャラクタについては、後述するように、選手カード９に代えて選択的に野球ゲームに登場させ得るように、該当する選手キャラクタについてフラグを付す等して、この識別標識を内蔵キャラクタデータ記憶部３３３（図６参照）に予め格納している。なお、代用可能な選手キャラクタは、選手カード９に対応する選手キャラクタ以外にも準備されたものを含むものとしてもよく、このような選手キャラクタについては、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３に選手パラメータも含めて記憶されている。あるいは、選手キャラクタ単位ではなく、チーム単位での所定人数分（例えば２５人の全メンバーに対して、例えば少なくとも１０名分、あるいはそれ以上の所定のメンバー数）の選手キャラクタを予め代用可能なチームとして、所用チーム数分だけ選択可能に格納（準備）していてもよい。なお、この内蔵されている選手キャラクタを代用するに際しては、後述するタッチパネル１０を介して選択され、受付部３０３を介して選択内容が受け付けられるようになっている。代用として選択された後の選手キャラクタは、使用される選手カード９の選手キャラクタと、ゲーム中において同等に取り扱われるようにしている。
【００６２】
上記においては、選手カード９を所有しないプレイヤが、例えば最初にこの対戦ゲームを行う場合に、代用選手毎の選択ではなく、チームを選択させ得るための態様を考慮して、キャラクタデータ記憶部３３２、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３の各選手を現実の野球チームの所属に対応させるべくチーム毎にレジスタで識別させておき、プレイヤが当初に、チーム選択モードでのチームリスト画面等において選択したチームのメンバーを一括的に纏めて自己チームを作成するようにしてもよい。
【００６３】
また、前述の塗布のための材料は、視認可能な材料でもよいが、本実施形態では、後述する赤外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材料を用いている。一例として、選手カード９は赤外光を吸収する材料で形成され、あるいは裏面を吸収材料でコーティングし、これに対してマークが表記されている。また、カード載置部２の少なくとも載置面部２０は赤外光に対して透過性を有するものが採用されている。
【００６４】
キャラクタデータ記憶部３３２には、選手キャラクタを特定する選手識別データに対応してイメージ画像、選手パラメータ、その他のデータ（能力値、評価値としての年棒など）が記憶されている。選手パラメータとしては、以下のような、能力（スキルを含む）のデータが記憶されている。能力の種類としては、例えば打者用の場合、共通項目としての、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「４番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム（返球の素早さ）」、「タックル（力強さ、元気度を表す）」等の野手パラメータが含まれる。なお、本発明の特徴となる能力の変更については、本実施形態では、上記各能力のうち、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の種類が対象となる。
【００６５】
また、投手用の場合、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」（これらを変化球レベルという）、「コントロール」、「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」等の投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。なお、本発明の特徴となる能力の変更については、本実施形態では、上記各能力のうち、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」、「コントロール」、「疲労回復力」の種類が対象となる。
【００６６】
内蔵キャラクタデータ記憶部３３３についても同様である。これらの野手パラメータ及び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定される。また、これらの各選手パラメータはその能力値乃至は傾向値（プラス方向、マイナス方向）の有無が、所要段階のレベル、例えば１０段階（この場合、最低レベル「１」からマックスレベル「１０」）、とか更には２０段階で規定されている。なお、能力値、傾向値の種類に応じて段階数を適宜設定する態様でもよい。
【００６７】
図４は、ゲーム装置の側面断面図である。図４において、モニタ３の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタッチパネル１０が積ねられた状態で配置されている。このタッチパネル１０は公知の物が採用可能であり、モニタ３の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが検出し得るようにしている。また、このタッチパネル１０は、後述するストライクゾーンを仮想的に表した領域画像内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出するものである。すなわちタッチパネル１０から検出された押圧位置座標を表示画面上の座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のいずれの位置が押圧されたかを特定するようにしている。
【００６８】
また、筐体１の内部であって載置面部２０の下方には撮像部１１が配設されている。撮像部１１は、載置面部２０に置かれた選手カード９の載置位置の検出用及び選手カード９の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理を行う撮像画像処理部１１１の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段（ＣＣＤカメラ等のデジタル撮像器）としてのイメージセンサ１１２と、赤外光を発生する光源１１３とで構成されている。イメージセンサ１１２は載置面部２０に置かれた選手カード９の裏面のマーク９１，９２を撮像するべく、全ての載置面部２０が視界に含まれるように画角が設定されている。なお、図では見えていないが、本実施形態ではイメージセンサ１１２は左右方向（図４では紙面奥行き方向）に所定台数並設、例えば２台配置され、各イメージセンサ１１２が右半分の５つの載置面部２０、左半分の５つの載置面部２０を含む視野として設定されている。
【００６９】
光源１１３は、光源支持部材１１３ａに支持されてカード載置部２の前後方向斜め下方位置に設けられ、この斜め下方方向から載置面部２０に向けて所定波長域の、ここでは赤外線（遠赤外線含む）の光を発光し、この赤外光を載置面部２０に照射、すなわち載置面２に配置される選手カード９の裏面に照射するもので、全ての載置面部２０を均等に照射するべく、左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列されている。また、より均等照射を図るために、載置面部２０の前側と後側とに配置されていると共に、撮像の障害とならないようにイメージセンサ１１２の画角外に取付けられている。イメージセンサ１１２は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列されているもので、光源１１３からの赤外線が載置面部２０上の選手カード９の裏面で反射した、マーク９１，９２を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すなわち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。撮像画像処理部１１１は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転送する（取り込む）処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像から前記位置検出用マーク９１をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術等を利用するなどして特定することで、選手カード９の載置面部２０上のカード載置位置を算出する。また、撮像画像処理部１１１は、撮像画像中の前記位置検出用マーク９１の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク９２の選手識別データを、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。
【００７０】
筐体１内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源部１２、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板部１３が配置されている。
【００７１】
図５は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。なお、図において、制御部３００と各部との間のインターフェースや制御指示を受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして必要に応じて省略している。
【００７２】
通信部１３０はネットワークを介して他のゲーム装置ＡＧＭと接続され、他のゲーム装置ＡＧＭとの間でゲームデータの送受信を行うものである。本ゲーム装置は、店舗（遊技場）に所要台数設置されていることを想定しており、他のゲーム装置ＡＧＭとしては同一店舗内及び他の店舗内に設置された態様を含む。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されている態様では、異なる店舗間で通信部１３０を介して対戦可能とされる。また、通信部１３０はサーバ４００とネットワークを介して通信可能に接続されており、個人カードがゲーム装置に挿入された際には、プレイヤの個人認証の他、当該個人カードの情報から対応するプレイヤのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにしている。また、サーバ４００は各ゲーム装置から受信したデータを元に種々の所定の処理を実行し、その結果を当該ゲーム装置などに送信するものである。
【００７３】
タッチパネル１０及び撮像部１１は操作部１０Ａを構成する。また、ゲーム許可条件としてのコイン投入口８の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコインセンサ８１が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫（ボックス）に収納される。個人カード受付部５１は個人カード挿入口５の内部に設けられ、挿入されたカードから、前記サーバ４００内の図略のプレイヤ情報記憶部を介してプレイヤが会員であるか否かの照合を行わせるためのもので、ゲーム終了後に個人カード挿入口５から返却するようにしている。なお、個人認証の方法としては、個人カード以外の方法、例えば単なるパスワードによる方式も採用可能である。
【００７４】
選手カード発行部６０は、内部の図略のカード収納部に多種類の選手カード９が多数積層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部から所定枚数、ここでは１枚の選手カード９をピックアップ部で選手カード発行口６まで搬出し、プレイヤに提供（贈呈）するものである。これにより、プレイヤが選手カードを収集する（取得していく）仕組みを形成し、かつプレイに対する喚起を図っている。なお、ゲーム結果に応じて発行枚数を可変式としてもよい。選手カード９は、本実施形態では、種類的にランダムに積層されており、ピックアップ部で最上位の選手カードから順次１枚ずつ搬出することで、無作為に異種類の選手カード９をプレイヤに提供することができる。さらに、選手パラメータの能力値を高低で区分けしておき、各区分け別に複数のカード収納部に収納しておき、ゲーム結果の勝者と判定されたプレイヤに能力値の高い方の選手カードを（すなわち、敗者と判定されたプレイヤに能力値の低い方の選手カードを）搬出する態様としてもよい。これにより、能力値の高い選手カードの取得意欲を付与できる。また、勝者には敗者より多い枚数の選手カードを付与する態様としてもよい。
【００７５】
ＲＯＭ３３０は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ３に表示される全ての画像データ、ゲーム空間内で３次元画像を生成するための描画処理プログラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパラメータ類や判定のための要素となる種々のデータをテーブル形式で格納している。これらは、ＲＯＭ３３０の基本データ記憶部３３１（図６参照）に格納されている。特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに沿うように守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、基本データ記憶部３３１に格納されていると共に、本ゲームにキャラクタとして登場予定の全ての選手の野手パラメータ、投手パラメータ及び選手キャラクタの画像データが選手識別データに対応付けられて格納されている（キャラクタデータ記憶部３３２、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３）。
【００７６】
ＲＡＭ３４０は処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えてなるもので、さらにＲＯＭ３３０から読み出された各種データ、撮像部１１で得られた各選手カード９の種類に対応した能力等の各種パラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に応じて読み出されてゲームへの反映を可能にしている。
【００７７】
ビデオＲＡＭ３１は、モニタ３の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するもので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部３０２１は、制御部３００からの描画命令を受けてビデオＲＡＭ３１への表示画像の展開を担うハードウェア回路部である。  
【００７８】
電源部ＢＡは、電源回路と電源回路を駆動させる電源スイッチとからなり、電源スイッチがオンされて電源が投入されると、制御部３００を可動させ、ゲーム装置のモニタ３にデモンストレーション画像を表示させると共に、ゲームの受付けを可能な状態（個人カード投入待機、コイン投入待機など）とするものである。
【００７９】
図６は、ゲーム装置及びサーバの機能を説明するブロック図である。制御部３００は、ゲームプログラム及び操作部１０Ａへの入力操作に基づいて、本ゲームの進行を統括的に制御するゲーム進行処理部３０１、モニタ３へのゲーム画像の表示を制御する画像表示制御部３０２、操作部１０Ａからの入力操作情報を受け付ける受付部３０３、受付部３０３での操作に応じてキャラクタデータ記憶部３３２、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３あるいは選手カード９からの新規のチームメンバーとしての選手キャラクタの登録に関する処理を行う登録処理部３０４、チームの登録メンバー数が所定数（本実施形態では２５人）を越える場合に、２５人以下とするために、既登録の選手キャラクタに対して選択的に登録の削除処理を行う削除処理部３０５、登録メンバー中の所望する選手キャラクタに対して元々設定されている基本評価値を所望の裁量評価値に変更する処理を行う評価値変更部３０６、変更無しの選手キャラクタの基本評価値と変更有りの選手キャラクタの裁量評価値とを合計して総評価値を算出する合計処理部３０７と、総評価値と予め設定された閾値との大小を比較し、総評価値が閾値を超えた場合に、そのような裁量評価値の設定を禁止するなど指示を出す総評価値判別部３０８と、モニタ３に表示される、後述の「コース指示」のボタンが選択された場合の、投球位置やスイング位置の指示に基づいてマーク画像の位置や形状を設定する設定部３０９、サーバ４００から配信された、後述の算出後の評価パラメータを用いて選手パラメータの変更対象となる裁量能力値を算出し、算出後の選手パラメータを前記設定部３０９に供する能力値算出部３１０、受付部３０３で受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部３１１、他のゲーム装置ＡＧＭとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモニタＣＭに必要なデータの送受信を通信部１３０を介して行わせ、また必要に応じてサーバ４００との間でデータ交換を行うための通信処理部３１２、行動設定部３１１及び他のゲーム装置ＡＧＭから受信したデータに基づいて打撃結果を決定する打撃結果設定部３１３、対戦する相手プレイヤの過去のゲーム履歴から、投球位置、スイング位置についての指定位置の傾向に関するデータを求める頻度算出部３１４、ゲーム状況を管理し、対戦結果に影響を与えるゲーム状況を判断するための状況判断部３１５、打撃結果設定部３１３での決定内容、操作部１０Ａからの入力操作内容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手パラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される１つのシーケンスを制御する単位シーケンス実行部３１６、選手カード９の発行を行わせるための選手カード発行処理部３１７、本ゲーム装置を用いて内部のコンピュータと対決する、いわゆるＣＰＵ対戦を実行するべく、相手側の処理を代行する相手側作戦設定部３１８、及び確率処理に利用される擬似乱数を発生する乱数発生部３１９を備える。
【００８０】
画像表示制御部３０２は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側、守備側の各選手キャラクタ（少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ）、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述する位置指定した結果生成される後述の第１、第２のマーク画像等の対戦ゲーム中での各種の画像をモニタ３に表示させるもので、ビデオＲＡＭ３１等を備える。さらに、画像表示制御部３０２は、選手キャラクタを登録するための登録画面（削除画面）、既登録選手を一覧表示すると共に所望する選手キャラクタの基本評価値を変更する、後述の裁量モード画面等を表示する。
【００８１】
本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレイヤから行動の指示を与えられる自己キャラクタ（守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシーケンスであれば打者キャラクタである）、相手プレイヤ（他のゲーム装置又は内部のＣＰＵプレイヤ）から指示を与えられる相手キャラクタ（自己キャラクタと対戦する側の打者キャラクタか投手キャラクタとなる）が、投手と打者の関係になって対決する１打席分の行動（以下、１つのシーケンスという）を実行させ、このシーケンスを野球ルールに従って３アウトカウント分、９イニング分の合計２７回（連続して）実行させることで、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定している。但し、本実施形態では、ゲーム上で実行するのは、打者１人に対して１球の対決でゲームが進行するようにしている。
【００８２】
投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模擬した背景画等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部３０２１（図５）は画像表示制御部３０２からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭ３１に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭ３１のエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００８３】
ここで、画像表示制御部３０２の動作と描画処理部３０２１の動作の関係を説明する。画像表示制御部３０２は、ＲＯＭ３３０に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ３３０から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ３４０上に保持される。以降、画像表示制御部３０２は、ＲＡＭ３４０上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すなわち、画像表示制御部３０２は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部３０２１は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオＲＡＭ３１に描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオＲＡＭ３１に書き込まれた画像データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に）モニタ３に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音声データや効果音データも、ＲＯＭ３３０からＲＡＭ３４０を介して出力され（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して）スピーカ４１，４２から音声として出力される。
【００８４】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ＲＯＭ３３０から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。１つのキャラクタ（またはオブジェクト）は多数のポリゴンで構成される。画像表示制御部３０２は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ３４０に記憶する。そして、モニタ３の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
【００８５】
画像表示制御部３０２は、ＲＡＭ３４０内に一時保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ３４０の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部３０２１に供給される。描画処理部３０２１は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ３の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ（またはオブジェクト）が表示される。
【００８６】
受付部３０３は、操作部１０Ａから、すなわちタッチパネル１０からのプレイヤによる押圧情報、撮像部１１からのプレイヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選手カード９の裏面の選手識別データを受け付けるものである。撮像部１１からの受付処理としては、対戦ゲーム開始に伴う、載置された選手カード９（ゲーム参加メンバー、交代メンバーなど）の情報や位置の読み取り処理と、ゲーム開始前に行われる新規な選手カードの自己チームへの登録処理とがある。
【００８７】
ＲＯＭ３３０内には、基本データの一部として、対戦の際の複数の項目が選択可能に設定されている。項目としては、本実施形態では、「サイン（采配）」、「代打・代走」、「コース指示」、及びいずれも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部３０２は、各シーケンスの開始に対応して、図１７に示すように、各項目をボタンの形式で表示する。
【００８８】
「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の５つ細目が用意されており、攻撃側に対して、「バント」、「送りバント」、「ヒット＆ラン」、「盗塁（重盗）」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」の７つ細目が用意されており、「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し、また追加する態様としてもよい。「代打・代走」項目は、交代する選手カード９が載置されている載置面部２０に交代予定の新たな選手カード９を載置することで実行される。選手カード９が交換された時は、撮像部１１で新たに読み取られた選手識別データに対応する選手パラメータがＲＯＭ３３０から読み出されてゲームに利用される。
【００８９】
「コース指示」項目は、プレイヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし、打者側のときはスイング位置の指示操作を可能にするものである。
【００９０】
位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像（以下、便宜上、ストライクゾーン画像ＳＺという）が、画像表示制御部３０２によって好ましくは半透明処化理されて表示されており、このストライクゾーン画像ＳＺ内の所望の位置を、モニタ３に重畳して配設されたタッチパネル１０への押圧で行われる。
【００９１】
画像表示制御部３０２は、図１８で「コース指示」ボタンが押下された場合に、自己キャラクタが守備側であれば、図１９に示す投球位置の指定のためのスライクゾーン画像ＳＺを表示し、攻撃側であれば、図２０に示すスイング位置指定のためのスライクゾーン画像ＳＺを表示し、更に、位置を指定する毎に、その指定位置を確認するための図１９、図２０及び図２１〜図２３に示す画面の表示を行う。
【００９２】
登録処理部３０４は、登録モードにおいて、キャラクタデータ記憶部３３２や内蔵キャラクタデータ記憶部３３３内の選手キャラクタのリストをモニタ３に一覧表示して所望する選手キャラクタを所要数だけ自己チームのメンバーとしてタッチパネル１０を用いて登録する処理と、新たに入手した選手カード９であって、そのうちの所望する登録カード９を所望の載置面部２０に載置することで自己チームのメンバーとして撮像部１１を用いて登録する処理とを実行するものである。かかる処理を行うことで、自己チームのメンバー数を定員（本実施形態では２５名）まで増やすことができる。
【００９３】
削除処理部３０５は、登録モードにおいて新たな選手キャラクタの登録時に、既にメンバー数が定員に達している場合には、既登録の選手キャラクタの内から２５名（あるいは２５名以下）になるまで、例えば新たに２名追加する場合であれば、既登録のうちから２名を指定することに応じて、その削除処理を行うものである。
【００９４】
評価値変更部３０６は、図１７に示す裁量モード画面において行われる。ここでは、評価値として年俸を想定している。図１７の画面１００は、画面１００の適所、ここでは上半部には、後述のメンバー一覧画面１０２の内から年俸を変更する候補である所定数分の選手キャラクタのイメージ画像、名称及び基本年俸（基本評価値）と変更後の新年俸（裁量評価値）とが対応付けされて横方向に並べた選択選手画面１０１と、画面１００の他の適所、ここでは下半部の右側には自己チーム（球団）のメンバー一覧を示すメンバー一覧画面１０２と、画面１００の他の適所、ここでは下半部左側に選択選手画面１０１の所定人数のうちのいずれか１名の選手キャラクタ（選択選手画面１０１で「交渉中」と表示されている選手）であって、現に新年俸を決めるために必要な選手キャラクタの年俸に関するデータを表示する個別画面１０３と、年俸のアップ、ダウンを指定する（すなわち裁量評価値を設定する）裁量ボタン１０４と、チームの総年俸（総評価値）についての上限値（閾値）、ここでは２０億円の表示と、個別画面１０３で裁量ボタン１０４によるアップ、ダウンの操作を行う毎に自己チームの各選手キャラクタの年俸の総計を計算し、その総年俸を表示する総年俸画面１０５とで構成されている。裁量ボタン１０４はアップ、ダウンそれぞれ数値入力する態様でもよいが、本実施形態では、入力操作の容易さ等を考慮して、単位値、例えば１０００万円単位で増減変更できるようにしている。
【００９５】
合計処理部３０７は、図１７における個別画面１０３で裁量ボタン１０４をアップ、ダウン操作する毎に自己チームの総年俸を計算するものである。総評価値判定部３０８は、自己チームの総年俸、すなわち新年俸（裁量評価値）の設定をしていない（あるいはしない）選手キャラクタの基本年俸と新年俸が設定された選手キャラクタの新年俸との合計値である総年俸が前記閾値を超えたか否かを判断するものである。総年俸が閾値以下であれば、裁量ボタン１０４の操作結果が受け付けられ、一方、総年俸が閾値を越えた場合には、裁量ボタン１０４の操作結果は受け付けられないか、または適正な新年俸設定への再操作を促す警告等の表示が行われる、いずれにしても次のステップへの移行が禁止され、結果的に適正な再入力操作を待つようにしている。
【００９６】
図１７の例では、現在２２名がチームメンバーとして登録されており、その内の１０名が選択選手画面１０１に新年俸設定対象者として抽出され、表示されている。そのうち、選手「□□□×」、選手「△△△○」、選手「××××」は未更改、つまり未だ基本年俸のままであり、選手「×××◎」は個別画面１０３で変更中であり、図示の例では、２億２０００万円から３億９０００万円に増やされている。その他の選手は変更されて新年俸とされている。例えば、選手「○○○◎」は新年俸が基本年俸に対して増やされており、他方、選手「□□□△」は新年俸が基本年俸より減らされている。さらに、年俸の変更操作後の総年俸は閾値に一致している。
【００９７】
次に、サーバ４００について説明する。サーバ４００は、サーバ４００の動作を統括制御する制御部４１０、所定の処理プログラムが格納されたＲＯＭ４２０及び処理途中のデータを格納するＲＡＭ４３０を備える。制御部４１０は、各ゲーム装置との間でデータの送受信を行う通信処理部４１１、受信したデータからキャラクタデータ記憶部３３２に格納されている基本能力値を裁量能力値に変換するための評価パラメータを算出する評価パラメータ算出部４１２を備える。
【００９８】
通信処理部４１１は、個人認証データ及び使用されるゲーム装置を特定するデータから認証されたプレイヤのチームを構成する選手キャラクタを通信部１３０を介して取得し、取得データに基づいて処理されたデータ、例えば評価パラメータを通信部１３０を介して当該ゲーム装置に送信する。送受信号内には、ゲーム装置を特定するための、現にゲーム装置の利用者の個人カード情報を、あるいはゲーム装置を識別するために予めゲーム装置毎に設定されている識別情報を含めればよい。
【００９９】
通信処理部４１１は、対戦ゲームを開始せんとするプレイヤの認証データ、該プレイヤのチームを構成する全ての選手キャラクタの基本評価値及び裁量評価値を受信し、評価パラメータ算出部４１２で算出された各選手キャラクタについての評価パラメータをＲＡＭ４３０に格納すると共に、該ゲーム装置に配信（送信）する。
【０１００】
評価パラメータ算出部４１２は、チームを構成する全ての選手キャラクタに対して、各選手キャラクタの基本評価値及び裁量評価値を用いて、該選手キャラクタの能力パラメータのうち、変更対象として予め設定されている前述の能力パラメータの基本能力値を裁量能力値に変更するための評価パラメータを算出する。評価パラメータ算出部４１２は、本実施形態では、基本評価値と裁量評価値との差（比率でもよい）を求め、この差（比率）に応じた一次関数で、あるいは所定の曲線に従って評価パラメータを算出する。後者の所定の曲線とは、例えば、（裁量評価値―基本評価値）の値が正の場合には差分に応じて比較的緩やかな勾配で評価パラメータが、例えば係数１に比して増大していき、一方、前記差が負の場合には、差分に応じてより急峻な勾配で評価パラメータが、係数１に比して減少していき、差分がある程度大きくなると、それ以上では評価パラメータの減少も略横ばいになるようにしている。なお、基本評価値が変更されていない選手キャラクタについては評価パラメータは係数１としてはそのまま扱えばよい。
【０１０１】
能力値算出部３１０は、サーバ４００から送信され、ＲＡＭ３４０に格納された評価パラメータを用いて、ゲームでの選手キャラクタの選手パラメータのうちの所定の基本能力値を裁量能力値に変換し、変換後の裁量能力値を選手キャラクタと対応づけてＲＡＭ３４０の所定領域に更新的に書き込ませるものである。この場合、選手キャラクタ毎に裁量有無フラグ等を利用して、基本評価値の変更の有無（すなわち、基本能力値を採用するか、裁量能力値を採用するか）を識別させるようにしてもよい。そして、設定部３０９は、ゲーム中に、使用している選手キャラクタの能力値を参照する際には、選手キャラクタに対して常にこのＲＡＭ３４０内の、変更されていない選手キャラクタに対しては基本能力値を、変換された選手キャラクタに対しては変更後の裁量能力値を読み出して、選手キャラクタのゲーム内での行動能力を規定する。例えば基本能力値に評価パラメータを係数として乗算してもよい。あるいは、評価パラメータの他の態様としては、基本能力値に対して値１や値２…のように加減算で増減するための値としてもよい。
【０１０２】
なお、変換値が設定される対象を、選手カード９のみに限定してもよく、あるいは内蔵キャラクタデータ記憶部３３３内の内蔵キャラクタに対しても同様に適用する態様としてもよい。内蔵キャラクタを対象とする態様では、選手カード９を、野球ゲームが行えるに必要な種類、枚数を取得していない場合であっても、元々の能力値が変換されることで意外性が発揮されて、代用の内蔵キャラクタでも対戦ゲームを十分対等に近い形で対戦できる（さほど不利にならない）という利点がある。
【０１０３】
設定部３０９は、図１８で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、図１９、図２０に示すストライクゾーン画像ＳＺに対して、モニタ３上で、タッチパネル１０を介してプレイヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレイヤが守備側のときの位置指定はストライクゾーン画像ＳＺ内でのボールキャラクタの通過位置の指示であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像ＳＺ内での打者キャラクタが振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまりスイング位置の指示である。
【０１０４】
また、設定部３０９は、プレイヤによって指示された位置を基準にした所定形状の図形、本実施形態では指定位置を中心とした所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部３０２はこれをマーク画像ＭＧ１（第１のマーク画像）としてモニタ３に表示する。また、対戦相手としての相手のプレイヤが操作している他のゲーム装置でも同様にストライクゾーン画像ＳＺに対して位置指定操作を行っており、指定された位置データが、後述するように通信部１３０を介して受信されており、設定部３０９は、同様にして所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部３０２はこれをマーク画像ＭＧ２（第２のマーク画像）として、図２１〜図２３に示すようにマーク画像ＭＧ１と併記表示する。なお、画像表示制御部３０２は、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の併記表示を、マーク画像ＭＧ１の位置指示が終了（確定）した後に行うようにして、相手の指示位置を予測する（相手の手を読み合う）ゲームを実効あらしめている。
【０１０５】
マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では二重円を採用している。すなわち、二重円は内側の中心円部Ｒ１１と外側の環部Ｒ１２とからなり、識別容易のために互いに異なる表示形態、代表的には異なる色で表示している。
【０１０６】
設定部３０９は、マーク画像ＭＧ１の中心円部Ｒ１１の直径及び環部Ｒ１２の幅を、さらにマーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１の直径及び環部Ｒ２２の幅を以下のパラメータ（能力値）を用いてそれぞれ設定する。パラメータとして、投手に関しては、中心円部Ｒ１１の直径に対して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素が、環部Ｒ１２の幅に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられ、打者に関しては、中心円部Ｒ１１の直径に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サヨナラ」、「逆境」、「固め打ち」、「タックル」、「４番打者」等のパワーに関する要素が、環部Ｒ１２の幅に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素（パラメータ）を採用し、また追加してもよい。このとき、裁量評価値が設定された選手キャラクタに関しては評価パラメータを用いて変更された裁量能力値が用いられることになる。
【０１０７】
従って、投手キャラクタの場合、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部Ｒ１１（Ｒ２１）の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部Ｒ１２（Ｒ２２）の半径は小さく、逆に、打者キャラクタの場合には、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部Ｒ１１（Ｒ２１）の半径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部Ｒ１２（Ｒ２２）の半径は大きくなる。これによって、投手側では能力の高いほど、マーク画像は小さくなって、打者のスイング位置と重なりにくいようにしている（投手側に有利）一方、打者側では能力の高いほど、マーク画像は大きくなって、投手の投球位置と重なりやすいようにしている（打者側に有利）。
【０１０８】
各パラメータはゲーム状況と無関係に適用されるものや、ゲーム状況（シーケンス）と関連するものもあり、後者の場合には、該当するものが用いられる。例えば、プレイヤが守備側であって、対戦する打者が左打者であるゲーム状況（シーケンス）になった場合、投手に対して「対左打者」パラメータが採用されることとなり、このとき「対左打者」パラメータが「１」であれば、その分、マーク画像ＭＧ１の中心円部Ｒ１１の半径が小さく設定される。また、プレイヤが攻撃側であって、ゲーム状況（シーケンス）が満塁であった場合、打者に対して「満塁」パラメータが採用されることとなり、このとき、打者キャラクタの「満塁」パラメータが「１」であれば、その分、マーク画像ＭＧ１の環部Ｒ１２の幅が大きく設定され、逆にパラメータが「０」であれば、環部Ｒ１２の幅は、このパラメータによっては変更されない。
【０１０９】
マーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１の直径及び環部Ｒ２２の幅の設定は、ゲーム開始に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部１３０を介して選手カード９の選手識別データが受信されるので、この選手識別データに対応する選手パラメータをＲＯＭ３３０から呼び出して用いるようにしている。マーク画像ＭＧ１、ＭＧ２の中心円部Ｒ１１、Ｐ２１の半径の大きさと、環部Ｒ１２、Ｒ２２の幅の大きさは、両マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２が全く重ならない場合、環部Ｒ１２，Ｒ２２同士のみが重なる場合、環部Ｒ１２，Ｒ２２のいずれかの中心円部Ｒ１１（又はＲ２１）と環部Ｒ１２（又はＲ２２）とが重なる場合、及び中心円部Ｒ１１，Ｒ２１が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが打撃結果に反映される。この説明は、図７、図８及び図９を用いて後述する。
【０１１０】
能力値算出部３１０は、サーバ４００から送信され、ＲＡＭ３４０に格納された評価パラメータを用いて、ゲームに使用される選手カード９の選手パラメータの所定の基本能力値を変換し、変換後の裁量能力値を選手キャラクタと対応づけてＲＡＭ３４０の所定領域に更新的に書き込ませるものである。そして、設定部３０９は、ゲーム中に、使用している選手キャラクタの能力値を参照する際には、選手キャラクタに対して常にこのＲＡＭ３４０内の、未変換の選手キャラクタに対しては基本能力値を、変換した選手キャラクタに対して、変換対象の能力値については変換後の裁量能力値が、変換対象にない能力値については基本能力値がそれぞれ格納された領域から該当する能力値を前述のフラグを利用する等して読み出して使用するようにしている。
【０１１１】
行動設定部３１１は、図１８に示す選択項目に従って、操作部１０Ａからの入力操作情報及び選手のパラメータの一部から打撃結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操作部１０Ａから入力される情報のうち、撮像部１１からのカード載置位置情報は、選手キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべく、行動態様について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。
【０１１２】
この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の（投球パワー）レベルであり、打者であればバットを振るパワーの（スイングパワー）レベルである。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード９が載置面の中央位置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする（下げる）一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された量ずつ減少する。
【０１１３】
打者の場合、選手カード９が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよりセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すなわち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
【０１１４】
また、行動設定部３１１は、図１８で「サイン」（采配）ボタンが選択され、さらに守備側、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部３０３で受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後述する単位シーケンス実行部３１６によって、実際の野球を模擬して（すなわち、野球ルールの制御プログラムに従って）、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理に反映される。
【０１１５】
行動設定部３１１は、送信用のデータとして、本実施形態では、投球データとしては、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「属性レベル（全力〜セーブ）」を、打撃データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、「スイング位置」、「属性レベル（強振〜ミート）」を生成する。投球データの、「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」（ベストなリリースタイミング）に対するずれ量が乱数発生部３１９を利用してランダム処理により設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投球位置」、「スイング位置」は図１８の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合には、投手と打者の両パラメータに基づいて、ＣＰＵにて設定される。打撃データの、「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」（ベストなスイングタイミング）に対するずれ量が乱数発生部３１９を利用してランダム処理により設定される。なお、受付部３０３又は行動設定部３１１（操作判断手段に相当）は、所定の受付期間内に「コース指示」の他、全ての項目の選択が行われなかったと判断した場合、各行動設定部３１１によって各ゲーム装置が所有する投手パラメータ、打者パラメータの能力値が換算値で変換されて得られた新たな能力値に、それぞれの乱数発生部３１９での擬似乱数を利用した所定のルールに従って投球内容、スイング内容を設定し、この結果を作戦データとして相手のゲーム装置に送信するようにしている。
【０１１６】
通信処理部３１２は、操作部１０Ａからの選択、指示内容に基づいて設定部３０４、能力値算出部３１０、行動設定部３１１で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものである。なお、能力算出部３１０で得られた変換後の能力値は、サーバ４００から他のゲーム装置に、変換値が送信されていることから、必ずしも送信しなくてもよく、他のゲーム装置側でサーバ４００から受信した変換値を用いて能力値変換処理を施す態様としてもよい。また、通信処理部３１２は送受データの受け渡し部にそれぞれ、あるいは少なくとも受信側にバッファを備えており、送受データは送信用、受信用バッファを介して行われる。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
【０１１７】
打撃結果設定部３１３は、打撃の結果を決定するものである。この打撃結果設定部３１３は、本実施形態では、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で打撃結果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタがヒットを打つ確率（ヒットレート確率）を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の高さに応じて（ヒッティング判定処理を行って）、空振り三振か、バットキャラクタに当たった際の弾道（打球の強さ）を決定する処理を行う。この時、スタミナ消耗量も係数的に用いられる。
【０１１８】
一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、打撃結果設定部３１３によって、「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、後述するように、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに基づいて、ヒッティングレベルを決定すると共に、当たり具合（％）を決定することで行われる。
【０１１９】
図７は、マーク画像の中心円部Ｒ１１と外側の環部Ｒ１２との重なり度合いを示す図であり、図８は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。図７（ａ）は、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の環部Ｒ１２，Ｒ２２同士が接した状態、図７（ｂ）は、マーク画像ＭＧ１の中心円部Ｒ１１の外周にマーク画像ＭＧ２の環部Ｒ２２の外周が接した状態、図７（ｃ）は、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の中心円部Ｒ１１，Ｒ２１同士が接した状態を示している。図７において、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の中心から環部Ｒ１２，Ｒ２２の外周までの半径をＬａ、Ｌｂとし、一方（ここではマーク画像ＭＧ１）の中心円部Ｒ１１の半径をＬｃとし、他方（ここではマーク画像ＭＧ２）の中心円部Ｒ２１の半径をＬｄとしている。
【０１２０】
図８において、先ず、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の中心間距離が（Ｌａ＋Ｌｂ）より大きいか否かが判断され（ステップＳ１）、大きければ、重なりは無いので、打撃結果として空振り三振が設定される（ステップＳ３）。一方、中心間距離が（Ｌａ＋Ｌｂ）と同じか小さければ、次に、中心間距離が（Ｌｂ＋Ｌｃ）より大きいか否かが判断され、大きければ、図７（ａ）と図７（ｂ）の間の場合であるので、打撃結果としてレベル１のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が（Ｌｂ＋Ｌｃ）と同じか小さければ、次に、中心間距離が（Ｌｃ＋Ｌｄ）より大きいか否かが判断され、大きければ、図７（ｂ）と図７（ｃ）の間の場合であるので、打撃結果としてレベル１より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル２のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が（Ｌｃ＋Ｌｄ）と同じか小さければ、次に、中心間距離が略零の所定値より大きいか否かが判断され、大きければ、少なくとも図７（ｃ）より重なりがあるので、打撃結果としてレベル２より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル３のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離がほぼ零の所定値以下（すなわち中心が略一致）であれば、打撃結果としてレベル３より打者に有利な、代表的にはホームランが設定される。
【０１２１】
また、打撃結果設定部３１３は、「コース指示」が選択された、図８で決定したヒッティングのレベル値と、各レベルにおけるマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに応じた当たり具合（％）とから打撃結果を決定する処理を行う。
【０１２２】
ここで、図７を用いて、各レベルにおけるマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに応じた当たり具合（％）について説明する。レベル１、すなわち図７（ａ）から図７（ｂ）のように、環部Ｒ１２，Ｒ２２のみが重なる態様では、中心間距離をＬｏとしたとき、１００×（（Ｌａ＋Ｌｂ）−Ｌｏ）／（（Ｌｏ―（Ｌｃ＋Ｌｄ））で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図７（ａ）の状態が０％であり、図７（ｂ）の状態が１００％である。これは、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の形状が同一であれば、環部Ｒ１２が他方の中心円部Ｒ２１に接するときには、同時に環部Ｒ２２が他方の中心円部Ｒ１１に接するので、これを１００％として処理するようにして、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の形状が異なる場合に、例えば一方の環部Ｒ１２が他方の中心円部Ｒ２１に接したときに、環部Ｒ２２は他方の中心円部Ｒ１１に接していないことになるので、この場合には、１００％未満となるようにしている。
【０１２３】
レベル２、すなわち図７（ｂ）から図７（ｃ）のように、環部Ｒ１２，Ｒ２２の少なくとも一方が他方の中心円部Ｒ２１，Ｒ１１と重なる態様では、Ｌａ＞Ｌｂ、かつ中心間距離をＬｏとしたとき、１００×（（Ｌａ＋Ｌｄ）−Ｌｏ）／（Ｌａ―Ｌｃ）で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図７（ｂ）の状態が０％であり、図７（ｃ）の状態が１００％である。
【０１２４】
レベル３、すなわち図７（ｃ）から、互いの基準位置が一致するような重なりの態様では、中心間距離をＬｏとしたとき、１００×（（Ｌｃ＋Ｌｄ）−Ｌｏ）／（Ｌｃ＋Ｌｄ）で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図７（ｂ）の状態が０％であり、図７（ｃ）の状態が１００％である。
【０１２５】
このように、各レベル１，２，３は、投球されたボールキャラクタに対してスイングされたバットキャラクタが真芯で捉える度合いをパーセントで示しているものであるが、更に各レベル内において、マーク画像の重なり度合いに応じて、前記真芯で捉える度合いを連続的に、乃至は（レベル１，２，３の３段階に比して更に）多段的に設定して臨場感を醸し出すようにしている。例えば、レベルをバットに当たってからの弾道（打球の速さ）を決めるパワー率（０〜１００％）を示すもので、例えば、レベル１は２０〜４０％、レベル２は５０〜７０％、レベル３は８０〜１００％と定めておき、ここで、レベル１でマーク画像の重なり度合いが５０％であったとすると、弾道の速さは３０％と設定される。すなわち、ヒットされたボールキャラクタに対して当該キャラクタの有する打撃パワーの３０％の弾道（打球の速さ）が与えられる。このようにレベルを分けることで、全体が比例的ではなく、段階的に打球の強さが反映されることとなる。
【０１２６】
図９は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである（図１５のステップＳ１２３の詳細）。図において、図１８の画面で「コース指示」ボタンが選択されたか否かが判定され、選択されていない場合は、ステップＳ２３に進んで、通常のヒットレート計算が実行される。すなわち、前述したように、投手パラメータ及び打者パラメータの変換後の能力値、及び互いに交換等したデータから、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を利用して算出し、算出した確率（ヒットレート）が所定の値以上か否かを判定し（ステップＳ２５）、所定の値に達していれば、ヒットレートに従ったヒッティング処理がＲＡＭ３４０内のバッテフィングワーク内にセットされ（ステップＳ２７）、所定の値に達していなければ、空振り三振の処理がＲＡＭ３４０内のバッテフィングワーク内にセットされる（ステップＳ２９）。
【０１２７】
一方、図１８の画面で「コース指示」ボタンが選択されていると、ヒッティングレベルの判定（ステップＳ３１）、当たり具合（％）の判定（ステップＳ３３）が実行された後、ヒッティングレベルがレベル１以上か否かが判断される（ステップＳ３５）。ヒッティングレベルがレベル１に達しなければ、空振り三振の処理がＲＡＭ３４０内のバッテフィングワーク内にセットされ（ステップＳ２９）、ヒッティングレベルがレベル１以上であれば、当たり情報、ヒッティングレベル、当たり具合（％）の各情報がＲＡＭ３４０内のバッテフィングワーク内にセットされる（ステップＳ３７）。
【０１２８】
頻度算出部３１４は、「コース指示」ボタンが選択された場合に機能するもので、図１８，図１９に示すように、ストライクゾーン画像ＳＺの領域を縦横方向に９個のエリアに仕切り、それぞれのエリアに対して、過去履歴からの位置指示の頻度の高さに応じた、予め設定された表示形態、ここでは頻度が高い程、赤味のある色となるように、所定段階に分けて、かつ好ましくは半透明化処理を施して表示される。この場合、エリアの個数が９個であるので、頻度範囲の率は所定幅ずつ、例えば０〜１０％、１１〜２０％、２１以上の３段階、あるいは、３１％以上を含めた４段階としてもよい。あるいは頻度の順位でガイドするものでもよいし、所定値以上の頻度を有するエリアについてだけ他のエリアと異なる表示形態で表示するようにしてもよい。位置指定の頻度情報は、センターサーバに格納されている当該プレイヤの過去のゲームにおける全ての（あるいは最近側の所定ゲーム数分の）指定位置データをエリア単位で集計し、全体数との比率を算出することで求められる。また、全てのエリアに代えて、所定の方向について、例えば高め、真ん中、低めの３つの高さ方向の位置に対する、位置指示の頻度を、前述のような予め設定された表示形態で所定段階に分けて表示するようにしてもよい。
【０１２９】
ゲーム状況判断部３１５は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード９の選手パラメータの交換、選手キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケンスの実行数、すなわち野球であればイニング数とアウトカウント数や、直前までの各シーケンスの実行結果からゲームの状況（得点、ピンチ、チャンス等）を判断するもので、この結果が、予め設定された特別な状況（例えば最終回など）、注目するべく状況（満塁など）にある場合には、打撃結果設定部３１３で決定される打撃結果、すなわちヒット、アウトを決定する処理にも反映されるようにしている。「コース指示」ボタンが選択されている場合には、これらをパラメータとして、マーク画像の例えば環部Ｒ１２，Ｒ２２の幅の設定に用いるようにしておけばよい。これにより、ゲームをより興趣に富んだものとすることができる。また、ゲーム状況判断部３１５は、「コース指示」項目が選択された場合に、投球位置やスイング位置のデータをプレイヤと関連付けて履歴データとして、センターサーバに伝送する。
【０１３０】
なお、画像表示制御部３０２は、投手側の表示画像と打者側との表示画像を同一のもの（仮想カメラの視点及び視線方向が一致）としてもよいが、本実施形態では、同一の事象を、それぞれに好ましい異なる視点位置から描画するようにし、それぞれのプレイヤに対するゲーム進行の視認性の向上を図っている。
【０１３１】
単位シーケンス実行部３１６は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部３０２に導くものである。
【０１３２】
単位シーケンス実行部３１６は前処理部３１６１と後続処理部３１６２とからなる。前処理部３１６１は、行動設定部３１１での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、モニタ３に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結果を得るもので、プレイヤが投手側であるときは、投球位置、球速（投手パラメータ中の「球速」や「リリース」データなどを使用）、球種、投球されたボールの軌道、ホームベース上での通過位置の各データを演算し、プレイヤが打者側であるときは、バットスイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たときの、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラメータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処理で求めるものでもよい。
【０１３３】
後続処理部３１６２は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ３上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動きから走者キャラクタに自然な走塁動作を行わせ（以上は野球ルールに即した制御プログラムによる）、及びバットキャラクタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行する。更に、後続処理部３１６２は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバットキャラクタのスイング位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理部３１６１で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。この場合、「打球速度」、「打球角度」に対して乱数発生部３１９等を用いて打球の軌道にばらつきを与えることで、よりリアルさを醸し出すことができる。
【０１３４】
後続処理部３１６２は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像表示制御部３０２に導くことで、モニタ３上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルなシーケンス処理を実現している。
【０１３５】
選手カード発行処理部３１７は、ゲーム終了を受けて、筐体１内部の選手カード収納部から所定の枚数、ここでは１枚だけ選手カードを選手カード発行口６に発行させる指示を行うものである。これにより、プレイヤはゲームを行う毎に、選手カードの枚数、種類を収集できる。
【０１３６】
相手側作戦設定部３１８は、ＲＯＭ３３０内に、コンピュータで制御される、１チームを構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ（投手パラメータ、野手パラメータ）を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置１台のみで、プレイヤとの間でのＣＰＵ対戦を実現するためのもので、「コース指示」項目、「サイン」項目の選択処理、属性のレベル、打撃結果、シーケンスの実行処理を担うものである。この相手側作戦設定部３１８は、基本的には、相手プレイヤが存在することを仮想したように、設定部３０９、能力値算出部３１０、行動設定部３１１、打撃結果設定部３１３、頻度算出部３１４、ゲーム状況判断部３１５、単位シーケンス実行部３１６を自己装置内で同等に機能させ、かつ１つのモニタ上に画像表示させる処理を行うためのものである。なお、能力値算出部３１０はコンピュータ側の選手キャラクタには適用されず、専らコンピュータからみて相手となるプレイヤ側の選手キャラクタに対する能力値変換用に供される。
【０１３７】
乱数発生部３１９は、上記したように、予め所定のルールに従った擬似乱数を発生するもので、確率で結果が規定されている内容、ここでは「リリースタイミング」「スイングタイミング」を設定する確率に対して擬似乱数を利用して確率処理を実行させるためのものである。乱数発生部３１９は、次のゲームの開始までに、またはゲーム開始時に、あるいは各シーケンスの開始時点で、ゲーム進行処理部３０１によって初期化されるようにしている。これにより、２台のゲーム装置間でゲームの対決を行うに当たっては、通信処理部３１２で互いのデータを交換する結果、同一の条件のもとで、すなわち同一のデータを利用して確率処理をすることとなるので、双方の乱数発生部３１９は常に一致した擬似乱数を発生し、従って各シーケンスにおける処理結果を両ゲーム装置間で、常に一致させることができる。このことは、後述する単位シーケンス実行部３１６で、擬似乱数を用いて確率処理の演算を行う場合にも同様であり、通信処理部３１２でデータの交換をすることなしに、両ゲーム装置間で、常に処理内容を一致させることができる。これによって、両ゲーム装置のモニタ３に同一のゲーム進行画像を表示させることができる。
【０１３８】
図１８は、プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像であり、図１９は、プレイヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図２０は、プレイヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図２１は、プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図２２は、プレイヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図２３は、プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なっていない状態（空振り）の対決時のゲーム画像である。図１９〜図２３に示すように、モニタ３の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上側に対戦相手（チーム名）及びゲーム進行に関する内容（得点、イニング等）が表示され、その両側に対戦する打者と投手のデータが表示されている。また、画面の下側には、チームの構成メンバー表が表示されている。そして、画面の中央位置には、ストライクゾーン画像ＳＺが表示されており、本実施形態では、このストライクゾーン画像ＳＺが縦横方向に９エリアに仕切られて、各エリアに対して識別可能な表示形態で、位置指定に関する相手の設定頻度が示され、かつ自己側のマーク画像ＭＧ１（図１９、図２０）、及び両者のマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２（図２１〜図２３）が併記表示されている。
【０１３９】
図１０は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入されたか否かがコインセンサ８１で検出され、かつ個人カードから個人認証処理が行われると（ステップＳ４１）、野球ゲームの開始を許可する受付信号が生成されてサーバ４００に送信され、ゲーム前処理が実行される（ステップＳ４３）。このゲーム前処理が終了すると、さらに撮像部１１によって載置面部２０に選手カード９が所要枚数（ここでは１０枚）が置かれたかが検知され、各選手カード９の選手識別データの読み取りが行われる（ステップＳ４５）。続いて、ゲームが開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで１人の打者キャラクタとの対決を行う１つのシーケンスの実行処理に移行する（ステップＳ４７）。このシーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され（ステップＳ４９）、残りアウトカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対戦を行うためのシーケンスが設定されて（ステップＳ５１）、ステップＳ４５に戻る。ステップＳ４９でゲーム終了であれば、ゲーム終了処理（ステップＳ５３）、例えばモニタ３上に優劣（勝敗）の提示等が行われた後、新たな選手カード９を１枚だけ発行する指示を発し（ステップＳ５５）、かつサーバ４００に対戦ゲームの終了を示すゲーム終了信号を送信して、本フローを終了する。なお、上記において、ゲーム開始時における対戦相手との間での互いのデータの交換においては、後述するように、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。
【０１４０】
図１１は、図１０のゲーム前処理を示すフローチャートである。まず、登録モード、すなわち新規に追加する選手キャラクタの有無が判断され（ステップＳ４３１）、登録モードであれば、今回の新規追加により、規定人数（２５名）を越えることとなるか否かの判断が行われる（ステップＳ４３２）。なお、登録モードでは、ＲＯＭ３３０内からの追加の態様と選手カード９による追加の態様とがあり、ここでは両者を含む。ＲＯＭ３３０からの新規追加の場合には、内蔵キャラクタデータ記憶部３３３に格納されている選手キャラクタから行われ、この新規の追加によって規定人数を超えることになるのであれば、その旨のガイド表示が行われ、これに対応する形で、削除対象の選手キャラクタの特定操作が受け付けられると、該選手キャラクタの削除処理が行われる（ステップＳ４３３）。一方、新規追加によっても規定人数以内であれば、新規登録処理が行われる（ステップＳ４３４）。新規登録が選手カード９からの態様の場合には、選手カード９の選手識別データからキャラクタデータ記憶部３３２に記憶されている対応する選手キャラクタについての格納データに関連させてチームメンバーを示す旨の、例えばフラグが付される。
【０１４１】
次いで、裁量モードが選択されたか否かが判断され（ステップＳ４３５）、裁量モードでなければ、本フローを終了する。一方、裁量モードであれば、図１７に示す裁量モード画面１００が表示され、選択された選手キャラクタに対して年俸変更の入力が受け付けられる（ステップＳ４３６）。続いて、全選手キャラクタに対して、年俸変更が行われていない選手キャラクタの基本年俸と年俸変更が行われた選手キャラクタの裁量年俸（新年俸）との合計処理が行われ（ステップＳ４３７）、この総年俸と所定の閾値との大小比較が行われる（ステップＳ４３８）。
【０１４２】
総年俸が所定の閾値を超えた場合には、その旨の警告表示が行われ、現選択中の選手キャラクタの変更中の年俸を、総年俸が閾値内に収まるように裁量１０４（ダウンボタン）で減額修正し（ステップＳ４３９）、閾値内に収まれば（ステップＳ４４０）、ステップＳ４４１に進む。
【０１４３】
一方、ステップＳ４３８で、閾値以下であれば、更なる変更の有無が、すなわち年俸変更を所望する他の選手キャラクタの有無が判断される（ステップＳ４４１）。すなわち年俸変更を行う他の選手キャラクタの指定の操作が有ると、ステップＳ４３６に戻って、同様な処理が繰り返される。そして、所望する全ての選手キャラクタについての年俸変更操作が終了すると（ステップＳ４４１でＹＥＳ）、評価パラメータの算出のために、チームの全選手キャラクタの基本年俸、裁量年俸の各データがサーバ４００に送信されて（ステップＳ４４２）、本フローが終了する。全選手キャラクタの選手パラメータをサーバ側でも持っている態様では、ステップＳ４４２のデータのみ送信すれば足り、そうでない態様では、チームの全選手キャラクタの能力パラメータも併せて送信される。
【０１４４】
図１２は、サーバでの評価パラメータの算出処理を示すフローチャートである。この図１２では、先ず、各ゲーム装置からの、評価パラメータの算出に必要なデータ及び評価パラメータ算出要求の有無が判断され（ステップ＃１）、評価パラメータ算出要求があれば、受信したデータを用いて該チームの各選手キャラクタについて変更対象となる選手能力の値を変更するための評価パラメータが選手キャラクタ毎に算出される（ステップ＃３）。次いで、算出された選手キャラクタ毎の評価パラメータが、対戦相手が決まっているときは、対戦予定の各ゲーム装置に送信され（ステップ＃５）、さらに該チームの選手キャラクタ毎に評価パラメータがＲＡＭ４３０内で更新されて、ステップ＃１に戻る。なお、対戦相手が未だ決まっていない場合には、対戦相手（相手のゲーム装置ＡＧＭ）が決まった際に、自己チームの各評価パラメータがサーバ４００を介して、あるいはサーバ４００から相手のゲーム装置ＡＧＭに互いに送信される。
【０１４５】
図１３は、図１８に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。この図１８は、１つのシーケンスの開始を示す画面で、次の打者が打席に向かう準備をしている。画面内には、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」及び「スキップ」の４つのボタンが表示されている。受付部３０３はいずれかのボタンが選択されたことを受け付けると（ステップＳ６１）、選択内容を対戦相手中の他のゲーム装置に送信する（ステップＳ６３）と共に、当該他のゲーム装置から相手のプレイヤが選択した内容の受信が行われる（ステップＳ６５）。この選択内容の送受信処理は、互いに選択に要する時間に差があることから、早く選択した方から送信処理を実行すればよい。すなわち、対戦相手との間での互いの選択内容に関するデータの交換においては、後述する図１５のステップＳ１１７、ステップＳ１１９に示す、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。
【０１４６】
相手側の選択内容の受信が終了すると、次に、ステップ判定処理が実行される（ステップＳ６７）。すなわち、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」には、優先順位が設定されており、本実施形態では、１つの項目以上は選択できないようにしている。まず、自分か相手プレイヤが選手交代（代打・代走）の選択を行ったか否かが判断され（ステップＳ６９）、選択されていれば、選手交代モードに移行して、画面が選手交代をガイドするような所定の画面に切り替わる（ステップＳ７１）。選手交代が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「コース指示」の選択を行ったか否かが判断され（ステップＳ７３）、選択されていれば、「コース指示」モードに移行して、図１９（または図２０）に、さらには図２１（または図２２）、あるいは図２３の画面に移行する処理が行われる（ステップＳ７５）。「コース指示」が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「サイン」の選択を行ったか否かが判断され（ステップＳ７７）、選択されていれば、「サイン」モードに移行して、画面に各種のサインの内容を示すボタンの表示を行って、選択を促すための所定の画面に切り替わる（ステップＳ７９）。また、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されなければ（ステップＳ７７でＮＯ）、コンピュータ（行動設定部３１１、打撃結果設定部３１３）によって設定される投球内容、スイング内容のもとでのシーケンス処理及びそのための画面表示が行われる（ステップＳ８１）。上記において、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されない場合には、入力操作なしのデータが後述する図１６の送受信処理によって実行される。
【０１４７】
互いにゲームをしている自分及び相手プレイヤが、図１８の画面に対して同じ項目（ボタン）を選択する保証はなく、このように互いが異なるボタンを選択した場合を想定して、以下のような優先順位を予め設定している。すなわち、いずれか一方のプレイヤが「代打・代走」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンを押しても、「選手交代」モードに移行する。また、いずれか一方のプレイヤが「コース指示」ボタンを押せば、他方のプレイヤが「サイン」か「スキップ」ボタンを押しても、「コース指示」モードに移行する。そして、いずれか一方のプレイヤが「サイン」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンである「スキップ」を押しても、「サイン」モードに移行する。
【０１４８】
図１４は、図１３のステップＳ７５で選択された「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。ここでは、自己プレイヤが攻撃側であり、相手プレイヤが守備側である場合について説明する。なお、自己プレイヤが守備側（すなわち相手プレイヤが攻撃側）の場合には、「バッター側」と「ピッチャー側」とを置き換えるだけの処理であるので説明は省略する。
【０１４９】
「コース指示」モードに移行すると、打者キャラクタのマーク画像ＭＧ１のサイズ、すなわち中心円部Ｒ１１の半径及び環部Ｒ１２の幅が変換された能力値を用いて設定されると共に、相手キャラクタである投手キャラクタのマーク画像ＭＧ２のサイズ、すなわち中心円部Ｒ２１の半径及び環部Ｒ２２の幅が、相手キャラクタ側の変換された能力値を用いて設定される（ステップＳ９１）。次いで、ストライクゾーン画像ＳＺの適所、例えば中央に自己側、つまり打者側のみのマーク画像ＭＧ１の表示が行われる（ステップＳ９３）。自己プレイヤはこのマーク画像ＭＧ１を視認しながら、ストライクゾーン画像ＳＺの適所に対してタッチパネル１０を押すことが可能となる。自己プレイヤがストライクゾーン画像ＳＺの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像ＭＧ１の中心を移動する処理が行われる（ステップＳ９５）。なお、マーク画像ＭＧ１の指示位置への移動操作は、マーク画像ＭＧ１を押圧したままドラッグする方法によっても実現可能である。自己プレイヤは、指定位置が決定すると、図２０に示す決定ボタンを押すことで、当該スイング位置の確定が行われる（ステップＳ９７）。
【０１５０】
続いて、確定したスイング位置の情報を通信部１３０を介して相手のゲーム装置に送信すると共に（ステップＳ９９）、当該相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報の受信を行う（ステップＳ１０１）。
【０１５１】
このように、自己側のゲーム装置は、該ゲーム装置内の保有データに基づいて相手キャラクタである投手パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１、環部Ｒ２２を演算して設定し、相手プレイヤが相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報を受信して画像表示制御部３０２に送るので、自己側のゲーム装置のモニタ３にマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２を併記表示することが可能となる。マーク画像ＭＧ２のモニタ３への表示は本フローチャート中では行われず、例えば対戦時点、図１５のステップＳ１２３において表示される。一方、図１９、図２０に示すように、ストライクゾーン画像ＳＺ中には、相手の設定頻度を示す画像は表示される。このように、少なくとも、自己側でスイング位置を決定（確定）した後に、互いの情報を交換して相手側が指定した投球位置をモニタ３に表示するようにしているので、相手の設定頻度情報のみから、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらのスイング位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
【０１５２】
一方、投手側となる相手プレイヤが操作している相手ゲーム装置においては、投手キャラクタのマーク画像ＭＧ１（相手プレイヤのゲーム装置の立場からはマーク画像ＭＧ１となる）のサイズ、すなわち中心円部Ｒ１１の半径及び環部Ｒ１２の幅が変換された能力値を用いて設定されると共に、相手プレイヤから見れば相手側となる自己プレイヤ側のキャラクタである打者キャラクタのマーク画像ＭＧ２のサイズ、すなわち中心円部Ｒ２１の半径及び環部Ｒ２２の幅が、相手キャラクタ側の変換された能力値を用いて設定される（ステップ＃９１）。次いで、ストライクゾーン画像ＳＺの適所、例えば中央に投手側のみのマーク画像ＭＧ１の表示が行われる（ステップ＃９３）。相手プレイヤはこのマーク画像ＭＧ１を視認しながら、マーク画像ＭＧ１の適所に対してタッチパネル１０を押すことが可能となる。相手プレイヤがストライクゾーン画像ＳＺの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像ＭＧ１の中心を移動する処理が行われる（ステップ＃９５）。相手プレイヤは、指定位置が決定すると、図１８に示す決定ボタンを押すことで、当該投球位置の確定が行われる（ステップ＃９７）。
【０１５３】
続いて、確定した投球位置の情報を通信部１３０を介して自己側のゲーム装置に送信すると共に（ステップ＃９９）、当該自己側のゲーム装置で指定したスイング位置の情報の受信を行う（ステップ＃１０１）。すなわち、対戦相手との間での互いの指定内容に関するデータの交換においては、後述するように、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。なお、ステップＳ９９，Ｓ１０１（ステップ＃９９，＃１０１）の送受信処理は、図１５のステップＳ１１７，Ｓ１１９（ステップ＃１１７，＃１１９）で纏めて行うようにしてもよい。また、本実施形態では、図１３において、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されない場合には、互いにＣＰＵによってデータ（投球位置に関するデータ、スイング位置に関するデータ、）が作成され、データ作成の終了を受けて、図１５の送受信処理によって実行される。
【０１５４】
このように、相手側のゲーム装置は、打者パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１、環部Ｒ２２を設定し、自己プレイヤがゲーム装置で指定したスイング位置の情報を受信して、他のゲーム装置側の画像表示制御部３０２に送るので、相手側のゲーム装置のモニタ３にマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２を併記表示することが可能となる。また、相手側は投球位置を決定した後に、互いの情報を交換して自己側で指定したスイング位置をモニタ３に表示するようにしているので、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらの投球位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
【０１５５】
図１５は、図１０のステップＳ４７に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。まず、プレイヤが打者側である場合について説明する。なお、プレイヤが投手側の場合も基本的には同一であるので、打者の場合と異なる手順の部分についてのみ説明する。
【０１５６】
先ず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理（ワーク）に関するデータの初期化が行われ（ステップＳ１１１）、次いで「サイン」項目等に対するプレイヤによる選択結果等をそれぞれ受け付ける処理が行われる（ステップＳ１１３）。このプレイヤ入力の受付処理には、選手カード９の載置面部２０上での位置データも含まれる。なお、全ての項目に対して選択等がされず、かつ選手カード９の載置面部２０上での位置データの変更もなかった（直前のシーケンスにおける位置データと照合することで判断可能）場合、選択等の操作無しとする操作結果として受け付ける。なお、「スキップ」ボタン（図１７）が押された場合も同様である。
【０１５７】
プレイヤ入力の受付があった場合には、次に、相手のゲーム装置に送信するためのデータである打撃データが生成される（ステップＳ１１５）。この打撃データの相手側のゲーム装置への送信が行われる（ステップＳ１１７）と共に、相手側のゲーム装置から送信される投球データの受信が行われる（ステップＳ１１９）。この送受信動作は、打撃フローの開始時点から、プレイヤが作戦を決定するに要する適宜な所定の時間経過時に行うよう設定しておくことで、両ゲーム装置でほぼ同じ時間帯で互いの送信が行われる。
【０１５８】
図１６は、データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。なお、各ゲーム装置は、通信処理部３０７によって、互いに割り込み処理により受信バッファへのデータ受信が可能にされており、一方、データ作成後には、互いに直ちに他方のゲーム装置に作成したデータを送信する態様としている。通信処理部３１２は、自己のゲーム装置からのデータ送信処理（ステップＳ１４１でＹＥＳ）が終了すると、周期的に、例えば１／６０秒という単位時間毎に、受信バッファに受信データの取り込みのためのアクセスに行うようにしており（ステップＳ１４３）、これにより、データ送信後に受信バッファから受信データの装置内への読み取りを行うようにしている（ステップＳ１４５，Ｓ１４７）。このアクセス及びデータの取り込みは、以下のように行うようにしている。すなわち、予め授受するべきデータに対して、例えば先頭に所定のコードデータ等を含ませる等のルール化しておき、アクセス毎にこのコードデータの有無を判断し、コードデータが有れば、受信バッファ内のデータを相手側のゲーム装置からのデータとして自己のゲーム装置内に読み取るようにしている。この結果、両ゲーム装置の打撃結果設定部３１３は、常に同時に、自己側のデータと相手のデータを処理可能に入手することができる。
【０１５９】
また、例えば図１３のコース指示モードが選択された場合において、相手側のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合には、予め設定された入力受付時間経過時点で相手側のゲーム装置から、そのＣＰＵで自動生成された投球又はスイング位置に関するデータの送信が行われるから、自己のゲーム装置は、ステップＳ１４３、ステップＳ１４５でＮＯを繰り返しながら、最終的に、受信バッファに受信された相手側のゲーム装置からの送信データを読み取って、前述したようにして対戦データの作成、ヒッティング判定が行われる。相手側のゲーム装置は、データ送信後に受信バッファへのアクセスが可能となって（許可されて）、送信されてきたスイング又は投球位置に関するデータを入手する。自己のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合も同様に処理が行われる。なお、図１３において、「スキップ」が選択され、あるいは入力受付時間経過してもいずれのボタンも選択されない場合には、互いにＣＰＵによってデータ（投球データ、打撃データ）が作成され、データ作成の終了を受けて、図１６の送受信処理によって実行され、また、例えばコース指示モードが選択されたにも拘わらず、両方のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合には、互いにＣＰＵによってデータ（投球位置に関するデータ、スイング位置に関するデータ、）が作成され、データ作成の終了を受けて、図１６の送受信処理によって実行され、前述したようにして対戦データの作成、ヒッティング判定が行われる。
【０１６０】
予め設定された入力受付期間経過時点で各ゲーム装置から送信が行われ、次いで、それぞれ受信バッファで受信された互いに他方のゲーム装置からの送信データを読み取ればよい。
【０１６１】
そして、このように、お互いのゲーム装置で操作入力があった場合、少なくとも一方に対してなかった場合にも、データ交換処理を行うことで、各ゲーム装置は、同一の投球データ及びバッティングデータ（打撃データ）を有することになる。しかも、両方で同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和感のない、またプレイヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することができる。
【０１６２】
次いで、受信した投球データをＲＡＭ３４０のワークエリアに保管し（ステップＳ１２１）、投球データ及び打撃データ等を用いて打撃結果設定部３１３によるヒッティング判定が行われる（ステップＳ１２３）。このヒッティング判定では、通常モード（「サイン（采配）」項目のみ選択される場合を含む）のための処理が行われる。
【０１６３】
ステップＳ１２５では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のワークエリアへのセット（保管）が行われる（ステップＳ１２７）。続いて、投球軌道計算で得られた結果に従って、モニタ３上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表示が行われ（ステップＳ１２９）、続いて計算で得られた打撃結果となるスイングタイミング、打球方向、打球速度に従って、モニタ３上で打撃動作及び打球処理である「バッティング」の画像の表示が行われる（ステップＳ１３１）。次いで、打撃結果を受けて、野手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され、モニタ３上に画像として表示される（ステップＳ１３３）。
【０１６４】
なお、プレイヤが投手側の場合には、ステップ＃１１１からステップ＃１３３の処理が、ステップＳ１１１からステップＳ１３３の各処理と同期を取りながら実行される。なお、ステップ＃１１７では、投球データの送信が行われ、ステップ＃１１９では打撃データの受信が行われる。このようにして、互いのゲーム装置間でのデータの送受信（データ交換）の期間はゲームが一時的に停止され、データ送受信処理が終了する度にゲーム処理が再開されて、ゲームの進行が図られている。
【０１６５】
なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
【０１６６】
（１）本実施形態では、選手パラメータに基づいてマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いをゲーム結果に反映させる方式を採用しているが、本発明はこれに限定されず、選手キャラクタの選手パラメータ内の種々の能力値の大小が対戦結果に反映される、すなわち能力値の高い選手キャラクタの方が能力値の低い選手キャラクタよりも確率的に有利となるような対戦結果の決定方式であれば、その方式を問わない。
【０１６７】
（２）操作部としてはタッチパネル１０９に代えて、ポインテフィングデバイスとしての、いわゆるマウスやジョイスティック等を用いてもよい。
【０１６８】
（３）本実施形態では、野球ゲームを想定し、選手の年俸を評価値として採用したが、年俸に限定されず、選手能力とある程度の相関を有する別次元での評価内容を数値化したものであれば種々のものが採用可能である。例えば、野球ゲームにおいて、年俸に代えて、実際の、あるいはゲームでの選手カード９の使用頻度から得られる選手の人気度を数値化した評価値であってもよい。また、選手キャラクタに称号やランクを付与するゲームなどでは係る称号やランクを数値化して評価値として用いることも可能である。
【０１６９】
（４）本実施形態では、裁量能力値が設定可能な対象の能力を所定の数種類に限定したが、全ての能力を対象としてもよく、あるいは逆に打者キャラクタ、投手キャラクタについて、それぞれ代表的な１つ、又は２つ程度の少数種類に絞ってもよい。これらの場合には、裁量能力値の変化のゲームへの反映が顕在化され易くなり、ゲームとしての面白みが増す。さらに、どの能力を対象とするかは、予めあるいは対戦ゲーム毎にプレイヤに選択させる態様としてもよい。このようにすれば、プレイヤはより監督的らしいものとなり得、チーム編成自体についても面白みが増す。
【０１７０】
（５）本実施形態では、野球を模擬した投手側（防御側）と打者側（攻撃側）のロールプレイングゲームで説明したが、本発明は、野球ゲームに限定されず、表示器に表示された、自己側キャラクタと相手側キャラクタとの間で互いの攻防をチームとして行う対戦ゲームであればよく、例えばサッカーを模擬した対戦ゲームでもよく、更にはボール等のゲーム媒体を介することなく行うチーム（団体競技）ゲーム、更には、対戦自体は個人戦となる団体戦ゲームにも適用可能である。
【０１７１】
（６）本実施形態では、総年俸が閾値を超える場合に、モニタ３にその旨の表示を行わせたが、表示に代えて音声で報知する態様としても良い。また、評価値の総和には平均値を含めてもよい。ただし、平均値を採用する態様では、規定人数のチームと規定人数に達しないチーム間での裁量幅は、合計値を採用する場合に比べるとより均等になる。
【０１７２】
（７）本実施形態では、自己チームメンバーの選択において、ゲーム装置に予め格納されている選手キャラクタを選択可能としたが、全ても選手カードを介して補充していく態様としてもよい。
【０１７３】
（８）本実施形態では、評価パラメータ算出部４１２をサーバ４０に設けたが、各ゲーム端末装置に設ける態様とすることもできる。この場合、ゲーム装置は、基本評価値、裁量評価値等を用いてゲーム装置内の評価パラメータ算出部で評価パラメータの算出を行う。算出された評価パラメータはサーバ４０を介さず、対戦決定時点で、直接対戦相手のゲーム装置に適時送信し、かつ対戦相手のゲーム装置からも受信するようにすればよい。そして、対戦ゲームが終了した時点で、それぞれのゲーム装置は、個々で設定した評価パラメータ、裁量評価値をゲーム結果と共にプレイヤと対応付けてサーバ４０に送信し、格納すればよい。このようにしても、本対戦ゲームの実行及び管理は可能であり、かつサーバの処理負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明のゲームシステムに適用されるゲーム装置の第１実施形態を示す外観構成図である。
【図２】カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。
【図３】選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で，（ａ）は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、（ｂ）は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。
【図４】ゲーム装置の側面断面図である。
【図５】制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。
【図６】ゲーム装置及びサーバの機能を説明するブロック図である。
【図７】マーク画像の中心円部Ｒ１１と外側の環部Ｒ１２との重なり度合いを示す図である。
【図８】重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。
【図９】ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０のゲーム前処理を示すフローチャートである。
【図１２】サーバでの評価パラメータ野算出処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１８に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。
【図１４】ステップＳ７５の「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】ステップＳ４５に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。
【図１６】データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。
【図１７】裁量モード（年俸交渉）画面を示す図である。
【図１８】プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像である。
【図１９】プレイヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像である。
【図２０】プレイヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画像である。
【図２１】プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態のゲーム画像である。
【図２２】プレイヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態のゲーム画像である。
【図２３】プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なっていない状態のゲーム画像である。
【符号の説明】
【０１７５】
１  筐体
２  カード載置部
２０  載置面部
３  モニタ（表示部、報知手段）
１３０  通信部
３００  制御部（ゲーム制御手段）
３０１  ゲーム進行処理部（ゲーム制御手段）
３０２  画像表示制御部（表示制御手段）
３０３  受付部（操作部）
３０４  登録処理部（登録手段）
３０５  削除処理部（削除処理手段）
３０６  評価値変更部
３０７  合計処理部（合計手段）
３０８  総評価値判定部（禁止手段）
３０９  設定部（ゲーム制御手段）
３１０  能力値算出部（能力値算出手段）
３１４  選手カード発行処理部
３３２  キャラクタデータ記憶部（記憶手段、候補記憶手段）
３３３  内蔵キャラクタデータ記憶部（候補記憶手段、追加記憶手段）
３４０  ＲＡＭ（記憶手段）
４００  サーバ
４１２  評価パラメータ算出部（能力値算出手段）
６  選手カード発行口（カード発行部）
６０  選手カード発行部（カード発行部）
９  選手カード
１０  タッチパネル
１１  撮像部（読み取り手段、選択部）
１０Ａ  操作部（ゲーム操作部、登録手段）