(57)【要約】【課題】  より高い操作性を実現すること。【解決手段】ゲームコントローラのポインティング機能で、ゲーム画面中のポインタを移動させるとともに、画面中央領域から外側の画面周縁領域を指すことでプレーヤキャラクタの視線方向を変更することができる。プレーヤキャラクタは、ポインタの指し示すところに射撃する。ポインタで敵キャラクタを指し示しトリガー操作すると、視線方向はロックオンした敵キャラクタを視界内に捉えるように自動制御される。ロックオンした敵キャラクタが存在し、且つ同敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在し、且つＡボタンが押下されてコントローラ運動操作入力の要求操作が為された場合、ゲームコントローラの振り操作入力を受け付け、振り操作されたらプレーヤキャラクタはロックオンしたキャラクタに近接攻撃をする。【選択図】図９
2008272123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも１つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタを制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段、
前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲームコントローラは、左右それぞれの手で把持する一対の片手把持用のコントローラであって、それぞれのコントローラに前記運動状態量検出器が内蔵されており、
前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記一対の片手把持用のコントローラのうち、予め定められた一方又は何れか一方のコントローラに内蔵された運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コントローラ運動操作制御の実行を要求する要求指示操作を検出する要求指示操作検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記要求指示操作検出手段の検出がなされ、且つ、前記判定手段により満たしていると判定された場合に、前記コントローラ運動操作制御を実行するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記位置関係条件として、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離条件を満たしているか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ選択手段が、プレーヤの選択操作に応じて一のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記キャラクタ選択手段により一のキャラクタが選択されていない場合には、前記自キャラクタを基準とする所定の範囲内に位置し、且つ、前記自キャラクタに最近接するキャラクタを前記一のキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記一のキャラクタを、前記自キャラクタに予め定められた視界範囲内に捕捉するように前記自キャラクタの向きを自動的に制御する捕捉継続向き制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記判定手段が、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離以内であるか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記自キャラクタに近接するキャラクタに対する所定の近接動作を前記特定動作として前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コントローラ運動操作制御が実行中であるか否かを判定し、実行中でない場合には前記視点を通常表示用画角視点とし、実行中である場合には前記視点を第１の拡大表示用画角視点として、前記視点を切り換える第１の視点切換手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲームコントローラは、プレーヤの操作によってゲーム画面上の任意の位置を指示可能なポインティング機構を有しており、
前記ポインティング機構により指示されたゲーム画面上の指示位置を認識する指示位置認識手段、
前記認識された指示位置が、前記ゲーム画面の所定の中央領域の外側の領域にあることを検出する外側領域指示検出手段、
前記外側領域指示検出手段の検出に応じて、前記中央領域に対する前記指示位置への相対方向に対応する方向であって、前記ゲーム空間中の前記自キャラクタの現在の向きを基準とした方向へ、前記自キャラクタの向きを変更制御する向き変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
射出方向を前記指示位置認識手段により認識された指示位置に基づいて算出する射出方向算出手段、
プレーヤによる所定の射出指示操作の入力を検出する射出指示操作検出手段、
前記射出指示操作検出手段の検出に応じて、前記射出方向算出手段により算出された射出方向に前記自キャラクタに所定の射出攻撃を行わせる射出攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記視点として通常表示用画角視点と第２の拡大表示用画角視点とを切り換える第２の視点切換手段、
前記第２の視点切換手段によって前記通常表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記ゲームコントローラに内蔵されているバイブレータの振動制御を行うが、前記第２の拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記振動制御を行わない振動制御手段、
として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記視点として通常表示用画角視点と第２の拡大表示用画角視点とを切り換える第２の視点切換手段として前記コンピュータを機能させ、
前記向き変更制御手段が、前記第２の視点切換手段によって前記拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、前記通常表示用画角視点に切り換えられている場合に、前記自キャラクタの向き変更制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項９〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記向き変更制御手段が、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段により前記コントローラ運動操作制御が実行されている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、実行されていない場合に、前記自キャラクタの向き変更制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項９〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記向き変更制御手段による前記自キャラクタの向きを変更制御中に、前記指示位置認識手段により前記ゲーム画面上に指示位置が認識されなくなったことを検出する向き変更中指示位置非認識検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記向き変更制御手段が、前記向き変更中指示位置非認識検出手段の検出に応じて、実行中の前記自キャラクタの向きの変更を一定時間後に停止するように前記コンピュータを機能させるための請求項９〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記ゲームコントローラに内蔵されたスピーカからの音出力を制御する音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１７】
傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも１つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタを制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームコントローラに為された操作入力に基づいてゲーム空間に配置された自キャラクタを制御して、所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームで人気のあるアクションゲームのジャンルとして、ＦＰＳ（ファースト・パーソン・シューティング）ゲーム、ＴＰＳ（サード・パーソン・シューティング）ゲームが挙げられる。前者は、プレーヤキャラクタの視点（１人称視点）から３次元ゲーム世界を見たゲーム画面を表示し、銃や剣で敵キャラクタを攻撃するタイプのシューティングゲームである。後者は、プレーヤキャラクタの斜め後など俯瞰位置に追従される視点から見た３次元ゲーム世界をゲーム画面として表示するタイプである。ゲームによっては、ゲーム中にＦＰＳとＴＰＳを切り換えられるものもある。
【０００３】
ＦＰＳゲーム及びＴＰＳゲームでは、ゲームコントローラに備えられている方向入力キーやレバーを操作して、プレーヤキャラクタ（自キャラクタ）のゲーム空間の移動と、プレーヤキャラクタの視線方向、攻撃操作とをそれぞれ別個に操作入力するのが一般的である。プレーヤキャラクタは銃を構えているケースが多く、プレーヤキャラクタの視線方向は照準の向きとなる。そして、照準内に敵キャラクタを捉えこれを射撃してゲームをプレイする。
【０００４】
近年では、弾を発射したときに照準の枠内に敵キャラクタが居る場合に、攻撃が当たり易くなるように、銃弾の発射角度を補正することで操作入力をサポートするものも存在する（例えば、特許文献１を参照）。
【０００５】
また、加速度センサでゲームコントローラを振る動作を検知して剣による攻撃の操作入力を実現するとともに、ゲームコントローラを向けた先のゲーム画面上の位置を指示入力するポインティング機能でぱちんこ（ふたまたの支軸にゴムひもを張り、小石などをはさんで飛ばす道具。）の照準位置の入力を実現して、よりＴＰＳゲームの操作性を高めたものも知られるところである（例えば、非特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００１−４６７４３号公報
【非特許文献１】任天堂株式会社、Ｗｉｉ向けゲームソフト「ゼルダの伝説  トワイライトプリンセス」付属の「解説書」、２００６年
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述のようにＦＰＳゲームやＴＰＳゲームでは、プレーヤキャラクタの移動や視線方向、攻撃操作などプレーヤの操作入力は多岐に渡る。非特許文献１のように、攻撃可能距離の異なる剣とぱちんこといった複数種類の武器を使い分けるゲームでは、敵キャラクタとの距離に応じて武器の持ち換え操作もしなければならない。このように、ＦＰＳゲームやＴＰＳゲームでは、操作が複雑で思うようにゲームプレイできるようになるには時間を要する問題があった。
本発明はこうした事情を鑑みたものであり、例えばＦＰＳゲームやＴＰＳゲーム等に代表される高い操作性が要求されるゲームにおいて、その操作性を一層高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも１つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器（例えば、図２の３軸加速度センサ１２４８）を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタ（プレーヤキャラクタ）を制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタ（例えば、敵キャラクタ）との位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、近接攻撃制御部２１４、図１６のステップＳ４２）、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、近接攻撃制御部２１４、図１６のステップＳ６３〜Ｓ６８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また第１７の発明は、傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも１つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタを制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【０００９】
第１及び第１７の発明によれば、プレーヤが操作する自キャラクタと所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしている場合に、運動状態量検出器によって検出される加速度や速度、角速度、角加速度といった運動状態量を用いた操作入力（コントローラ運動操作制御）によって自キャラクタに特定動作を行わせ、位置関係条件を満たしていない場合には特定動作を行わせないようにできる。
【００１０】
したがって、例えばＦＰＳゲームやＴＰＳゲームの場合であれば、特定動作に攻撃動作に対応づけ、位置関係条件に特定動作による攻撃動作で使用される武器の攻撃可能範囲を対応づけることによって、位置関係条件が満たされれば非特許文献１のゲームのように武器の持ち替え操作などを入力しなくとも、ゲームコントローラを振るといった単純な操作ですぐさま特定の攻撃動作を繰り出すことができ、従来に無い高い操作性を実現できる。また、他の操作入力中にプレーヤの意図に反して誤ってコントローラ運動操作制御が行われて特定動作が発動するといったことを防ぐことができる。
尚、自キャラクタとする対象は、人型キャラクタに限らず、プレーヤの操作入力に応じて動作制御されるものであればこれに含まれる。例えば、戦車や航空機などの機械、戦艦などに装備されている一の砲台、仮想カメラを自キャラクタとすることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、左右それぞれの手で把持する一対の片手把持用のコントローラ（例えば、図１のゲームコントローラ１２３０、サブコントローラ１２３１）であって、それぞれのコントローラに前記運動状態量検出器が内蔵されており、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記一対の片手把持用のコントローラのうち、予め定められた一方又は何れか一方のコントローラに内蔵された運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、左右それぞれの手で把持する一対の片手把持用のコントローラがそれぞれ備える運動状態量検出器のうち、予め定められた一方又は何れか一方のコントローラに内蔵された運動状態量検出器の検出結果に基づきコントローラ運動操作制御の実行を制御できる。
【００１３】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、前記コントローラ運動操作制御の実行を要求する要求指示操作を検出する要求指示操作検出手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１６のステップＳ６３）として前記コンピュータを機能させ、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記要求指示操作検出手段の検出がなされ、且つ、前記判定手段により満たしていると判定された場合に、前記コントローラ運動操作制御を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、コントローラ運動操作制御の実行条件に、コントローラ運動操作制御の要求指示操作を加えることで、コントローラ運動操作制御が誤って実行されるのをより確実に防いで操作性を向上させることができる。
【００１５】
第４の発明は、第１〜第３の何れか発明のプログラムであって、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１６のステップＳ４０）として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段が、前記位置関係条件として、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離条件を満たしているか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択することでプレーヤは所望する敵キャラクタを選択して攻撃できる。
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤが選択したキャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいてコントローラ運動操作制御の実行／非実行を管理できるので、例えばＦＰＳゲームやＴＰＳゲームなどの敵キャラクタを攻撃するシチュエーションにおいて高い操作性を得ることができる。
【００１７】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、前記キャラクタ選択手段が、プレーヤの選択操作に応じて一のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させ、前記判定手段が、前記キャラクタ選択手段により一のキャラクタが選択されていない場合には、前記自キャラクタを基準とする所定の範囲内に位置し、且つ、前記自キャラクタに最近接するキャラクタを前記一のキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤがキャラクタ選択手段により一のキャラクタを選択していない場合でも、自キャラクタを基準とする所定範囲内の最寄りのキャラクタを自動的に選択し、選択したキャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいてコントローラ運動操作制御の実行／非実行を管理できる。
【００１９】
例えば複数の敵キャラクタがリアルタイムで攻撃してくる場合のあるゲームに適用することを考える。この場合、特定動作として攻撃動作或いは防御動作を対応づければ、たとえ敵キャラクタが間近に迫る状況においてプレーヤが敵キャラクタを選び損なった場合であっても、自動的に最寄りの敵キャラクタとの位置関係に基づいてコントローラ運動操作制御の実行が可能になる。したがって、敵に懐に飛び込まれるといった不意をつかれたような状況であっても、プレーヤはあたかも反射動作のごとくこれに対処することが可能になり、従来に無い高い操作性を得ることができる。
【００２０】
第６の発明は、第４又は第５の何れかの発明のプログラムであって、前記一のキャラクタを、前記自キャラクタに予め定められた視界範囲内に捕捉するように前記自キャラクタの向きを自動的に制御する捕捉継続向き制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、視線方向制御部２１６、図１６のステップＳ６２、図１８のステップＳ１１２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
第６の発明によれば、第４又は第５の発明と同様の効果を奏するとともに、一のキャラクタを自動的に自キャラクタの視界範囲内に継続的に捕捉するように制御できる。つまり、従来のようにキャラクタの向きを別途操作入力しなくとも自動的に一のキャラクタをゲーム画面内に捉え続けることができるのでプレーヤの操作負担を軽減できる。敵キャラクタを視界内に収める操作から開放されることで、プレーヤは、例えば攻撃する兵器や魔法の種類や攻撃する場所の指定操作など攻撃に係る操作入力に集中できるといった高い操作性を得ることができる。こうした効果は、リアルタイム型のＦＰＳゲームやＴＰＳゲームにおいて特に効果的である。
【００２２】
第７の発明は、第４〜第６の何れかの発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離以内であるか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記自キャラクタに近接するキャラクタに対する所定の近接動作を前記特定動作として前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【００２３】
第７の発明によれば、第４〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、特定動作として近接動作をコントローラ運動操作制御の対象とすることができる。よって、アクションゲームであれば、近接動作として近接攻撃を対応付けることによって、敵に懐に飛び込まれるといった不意をつかれたような状況であっても、プレーヤはゲームコントローラを振るといったコントローラ運動操作をするだけで、自動的に近接攻撃が発動されるため、この敵にすぐさま対応できるようになる。このように危機的状況に速やかに対応できることは、プレーヤにとってみれば例えばリアルタイム型のＦＰＳゲームやＴＰＳゲームにおいて絶大なメリットとなる。
【００２４】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、前記コントローラ運動操作制御が実行中であるか否かを判定し、実行中でない場合には前記視点を通常表示用画角視点とし、実行中である場合には前記視点を第１の拡大表示用画角視点として、前記視点を切り換える第１の視点切換手段（例えば、図１２の処理部２００、図１５のステップＳ１２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、コントローラ運動操作制御の実行中であることをゲーム画面を拡大表示によってプレーヤに間接的に示すことができる。また、拡大表示によって、プレーヤは、所定の位置関係を満たす状態であることがより明りょうに理解でき、また特定動作の実行の様子をよりはっきりと視認できる。
【００２６】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、プレーヤの操作によってゲーム画面上の任意の位置を指示可能なポインティング機構を有しており、前記ポインティング機構により指示されたゲーム画面上の指示位置（例えば、図１２のポインティング座標５２６）を認識する指示位置認識手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、指示位置認識部２１１、図１５のステップＳ８）、前記認識された指示位置が、前記ゲーム画面の所定の中央領域の外側の領域にあることを検出する外側領域指示検出手段（例えば、図１２の処理部２００、視線方向制御部２１６、図１８のステップＳ１１６）、前記外側領域指示検出手段の検出に応じて、前記中央領域に対する前記指示位置への相対方向に対応する方向であって、前記ゲーム空間中の前記自キャラクタの現在の向きを基準とした方向へ、前記自キャラクタの向きを変更制御する向き変更制御手段（例えば、図１２の処理部２００、視線方向制御部２１６、図１８のステップＳ１２４〜Ｓ１２６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ゲーム画面の特定の位置をポインティング機構により指示入力することができる。そして、この指示位置がゲーム画面の所定の中央領域の外に出た場合に、中央領域に対する指示位置への相対方向へ、自動的に自キャラクタの向き（＝前方の向き）を変更制御することができる。つまり、プレーヤはゲームコントローラでゲーム画面の中央領域の外側をポインティングしさえすれば、その方向へ自キャラクタを向けることができるといった高い操作性を実現できる。
【００２８】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、射出方向を前記指示位置認識手段により認識された指示位置に基づいて算出する射出方向算出手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、射撃制御部２１２、図１６のステップＳ７２）、プレーヤによる所定の射出指示操作の入力を検出する射出指示操作検出手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、射撃制御部２１２、図１６のステップＳ７０）、前記射出指示操作検出手段の検出に応じて、前記射出方向算出手段により算出された射出方向に前記自キャラクタに所定の射出攻撃を行わせる射出攻撃制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、射撃制御部２１２、図１６のステップＳ７２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
第１０の発明は、第９の発明と同様に効果を奏するとともに、ゲームコントローラのポインティング機構で指示した所に向けた射撃を自キャラクタに行わせることができる。つまり指示位置は照準位置としての役割を果たす。したがって、プレーヤはポインティング操作によって自キャラクタにポインティング位置の方向に射撃させ、そのままポインティングの位置をゲーム画面の中央領域の外に移せば自キャラクタの向きも変えることが可能となる。
【００３０】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、前記視点として通常表示用画角視点と第２の拡大表示用画角視点とを切り換える第２の視点切換手段、前記第２の視点切換手段によって前記通常表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記ゲームコントローラに内蔵されているバイブレータの振動制御を行うが、前記第２の拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記振動制御を行わない振動制御手段（例えば、図１２の処理部２００、体感出力制御部２１８、図１５のステップＳ２２〜Ｓ２６）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
第１１の発明によれば、第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、視点が第２の拡大表示用画角視点に切り換えられた場合、プレーヤはゲームコントローラによるポインティングによってより精密な位置を狙った射撃（精密射撃）操作が可能となる。この場合に、バイブレータによる振動の発生という体感出力を制限することができる。したがって、精密な操作中に振動によって注意がそがれる、または狙い難くなるといった事態を防ぐことができる。
【００３２】
第１２の発明は、第９〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、前記視点として通常表示用画角視点と第２の拡大表示用画角視点とを切り換える第２の視点切換手段として前記コンピュータを機能させ、前記向き変更制御手段が、前記第２の視点切換手段によって前記拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、前記通常表示用画角に切り換えられている場合に、前記自キャラクタの向き変更制御（例えば、図１８のステップＳ１１４）を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
第１２の発明によれば、第９〜第１１の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、視点が第２の拡大表示用画角視点に設定されている場合、自キャラクタの向き変更制御を行わないことで、ゲーム画面の急激な変化を防ぐことができる。
【００３４】
第１３の発明は、第９〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、前記向き変更制御手段が、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段により前記コントローラ運動操作制御が実行されている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、実行されていない場合に、前記自キャラクタの向き変更制御（例えば、図１８のステップＳ１１３）を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３５】
第１３の発明によれば、第９〜第１２の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、コントローラ運動操作制御が実行されている最中に自キャラクタの向きが変わるのを防ぐことができる。したがって、ゲームコントローラを振るなどしてゲームコントローラを実空間中で動かす操作（コントローラ運動操作）をする場合に、ゲームコントローラの指示位置が画面の中央領域の外に出てしまってプレーヤが意図しないのに自キャラクタの向きが変わるといった事態を防ぐことができる。
【００３６】
第１４の発明は、第９〜第１３の何れかの発明のプログラムであって、前記向き変更制御手段による前記自キャラクタの向きを変更制御中に、前記指示位置認識手段により前記ゲーム画面上に指示位置が認識されなくなったことを検出する向き変更中指示位置非認識検出手段（例えば、図１２の処理部２００、視線方向制御部２１６、図１８のステップＳ１１８）として前記コンピュータを機能させ、前記向き変更制御手段が、前記向き変更中指示位置非認識検出手段の検出に応じて、実行中の前記自キャラクタの向きの変更を一定時間後に停止するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
第１４の発明によれば、第９〜第１３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、自キャラクタの向きを変更制御中にゲーム画面上に指示位置が認識されなくなった場合でも、一定時間は向きの変更制御を継続することができる。したがって、例えばプレーヤが急いで自キャラクタの向きを変えようとして誤ってゲームコントローラの指示位置をゲーム画面外にしてしまった場合であっても、指示位置が画面外に出ても自キャラクタの向き変更が止まらないといった不自然な動きを防ぐとともに、プレーヤの操作ミスを許容することで操作性を高めることができる。
【００３８】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムであって、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記ゲームコントローラに内蔵されたスピーカからの音出力を制御する音出力制御手段（例えば、図１２の処理部２００、体感出力制御部２１８、図１５のステップＳ２２〜Ｓ２６）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３９】
第１５の発明によれば、第１〜第１４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記ゲームコントローラに内蔵されたスピーカからの音出力を制御できる。したがって、特定動作の効果音を制御することができる。
【００４０】
第１６の発明は、第１〜第１５の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１６の発明によれば、第１〜第１５の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１５の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、プレーヤが操作する自キャラクタと所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしている場合に、運動状態量検出器によって検出される運動状態量を用いた操作入力（コントローラ運動操作制御）によって自キャラクタに特定動作を行わせ、位置関係条件を満たしていない場合には特定動作を行わせないようにできる。したがって、例えばＦＰＳゲームやＴＰＳゲームの場合であれば、特定動作に攻撃動作に対応づけるとともに位置関係条件に特定動作による攻撃動作で使用される武器の攻撃可能範囲を対応づけることによって、位置関係条件が満たされれば非特許文献１のゲームのように武器の持ち替え操作などを入力しなくとも、ゲームコントローラを振るといった単純な操作ですぐさま特定の攻撃動作を繰り出すことができ、従来に無い高い操作性を実現できる。また、他の操作入力中にプレーヤの意図に反して誤ってコントローラ運動操作制御が行われて特定動作が発動するといったことを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
次に、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置においてＦＰＳゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはＦＰＳゲームに限らず、ＴＰＳゲームでも良いし、他のゲームでも構わない。ゲームコントローラ１２３０によるポインティングに基づく操作入力と、ゲームコントローラ１２３０に作用する加速度に基づく操作入力との両方を使用するゲームであれば同様に適用することができる。
【００４３】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。ここで説明する家庭用ゲーム装置は、例えば任天堂株式会社製の「Ｗｉｉ（ウィー：登録商標）」などで実現されている。
【００４４】
同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８を備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、メインのゲームコントローラ１２３０及びこれに装着されたサブコントローラ１２３１に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００４５】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え、演算処理等を行って家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。本実施形態では、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）といった通信回線１と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２と、近距離無線通信モジュール１２１４とを備える。
【００４６】
近距離無線通信モジュール１２１４は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０それぞれから送信される操作入力信号を受信したり、ゲームコントローラ１２３０に所定の信号を送信したりする。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００４７】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたディスプレイモニタ１２２０に出力される。ディスプレイモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームを楽しむ。
【００４８】
図２は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ１２３０の外観の一例を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）正面向かって右から見た右側面図、（ｃ）下面図に相当する。同図に示すように、ゲームコントローラ１２３０は、左右下端が面取りされた断面を有する略四角柱状の棒状の外形を有している。棒状の下側には把持部１２３２が形成され、中央よりもやや上方位置から断面が小さく絞られて主操作部１２３４が形成されている。プレーヤは、棒を掴む要領で把持部１２３２を持ち、持ち手の親指や人差し指で主操作部１２３４や把持部１２３２に設けられた各種入力デバイスを操作する。
【００４９】
入力デバイスとしては、ゲームコントローラ１２３０の正面側には、方向入力キー１２４２とＡボタン１２４４とを備え、裏面側にはトリガー１２４６を備える。方向入力キー１２４２は、一体の十字型形状を有するが上下左右の方向をそれぞれ独立して入力することのできるプッシュボタンの一種である。Ａボタン１２４４及びトリガー１２４６は、例えばプッシュボタンスイッチで実現されるが、指接触を検出するタッチセンサやレバー、ダイヤルなどを用いて実現することもできる。
【００５０】
また、ゲームコントローラ１２３０は、コントローラの実空間中の運動状態量を検出するための手段である３軸加速度センサ１２４８及び撮像素子１２５６を備える。また、拡張端子１２５０と、バイブレータ１２５１と、スピーカ１２５４と、近距離無線通信モジュール１２５２と、内蔵バッテリー１２５８と、コントローラ制御ユニット１２６０とを備える。
【００５１】
３軸加速度センサ１２４８は、図２（ａ）におけるゲームコントローラ１２３０の長手方向をＸ軸、左右方向をＹ軸、表裏方向をＺ軸とする３軸方向の加速度を検出することによって、ゲームコントローラ１２３０の姿勢変化や動きを検出し、コントローラ制御ユニット１２６０に出力する。尚、３軸加速度センサ１２４８は、直交するＸＹＺ軸方向の加速度を検出する３軸加速度センサによって実現できる。更にこれにジャイロスコープを加えることによって、更にＸＹＺの３軸廻りの角速度を検出可能とした６軸加速度センサとすることもできる。また、３軸分の加速度がゲーム操作上必要ない場合には、適宜検出可能な加速度の要素を省略しても良い。また、加速度の検出に代えて、傾斜角度や速度を検出するセンサを代用することもできる。
【００５２】
拡張端子１２５０は、外部からの信号ケーブルを電気的に接続する端子であり、外部からの信号をコントローラ制御ユニット１２６０へ伝える。拡張端子１２５０は、例えばゲームコントローラ１２３０の下部に設けられており、ケーブル等をつなげて他のコントローラ等と電気的・物理的に接続することができる。本実施形態では、拡張端子１２５０にサブコントローラ１２３１のコネクタ１２５７（図１、図３参照）を接続することができる。
【００５３】
近距離無線通信モジュール１２５２は、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信し、ゲームコントローラ１２３０とゲーム装置本体１２０１との間でデータ通信を実現する。例えば、入力デバイスに為された操作入力に応じた操作入力信号や、３軸加速度センサ１２４８による検出結果に基づく検出信号、或いは拡張端子１２５０から入力された信号をゲーム装置本体１２０１へ出力し、反対にゲーム音のデータをゲーム装置本体１２０１から受信する。
【００５４】
撮像素子１２５６は、受光した光の強さに応じて撮像信号を出力する光センサであって、例えばＣＣＤセンサやＣＭＯＳセンサといったイメージセンサ及びそれらのドライバ回路などによって実現される。撮影素子１２５６は、ゲームコントローラ１２３０の長手方向先端部に固定されている。受光面は上端面に向けられており、ゲームコントローラ１２３０の先端方向からの光を所定の画角範囲θｖｙ，θｖｚで受光・撮影し、撮像信号（画像データ）をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。
【００５５】
また、家庭用ゲーム装置１２００は、ディスプレイモニタ１２２０の近傍に画像表示装置１２２２の画像表示方向（画像表示装置１２２２が表示用の光を発する方向）に光信号を出力する光信号出力装置１２２６を備える（図１参照）。そして、光信号出力装置１２２６から発せられる光信号を撮像素子１２５６で撮影し、撮影した画像に基づいて、ゲームコントローラ１２３０とディスプレイモニタ１２２０との相対位置などの情報を取得し、例えばゲーム画面内にポインタ１０を表示させることができる（図３参照）。
【００５６】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品を実装し、主に近距離無線通信モジュール１２５２を介したゲーム装置１２００との間のデータ通信に係る処理を実行するとともに、ゲームコントローラ１２３０の各部を制御する。データ通信の対象としては、例えば、方向入力キー１２４２やＡボタン１２４４などの入力デバイスへ為された操作入力に応じた操作入力信号、３軸加速度センサ１２４８で検出した加速度検出信号、拡張端子１２５０を介して入力されるサブコントローラ１２３１の操作信号、サブコントローラ１２３１の各部の動作を指示する制御信号、スピーカ１２５４から出力するための音データ、バイブレータ１２５１の振動制御信号、撮像素子１２５６で撮影された撮像信号或いは撮影された画像の画像データ、およびゲーム実行に係る各種信号やデータが含まれる。尚、コントローラ制御ユニット１２６０及び各部が必要とする電力は、内蔵バッテリー１２５８から供給される。
【００５７】
図３は、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０とディスプレイモニタ１２２０との相対位置情報を取得する原理を説明するための概念図である。
図３（ａ）に示すように、本実施形態における光信号出力装置１２２６は、左右両端にそれぞれ特定波長の光（例えば赤外線）を前面に投光する複数の発光素子を備える。そして、発光素子の投光方向を画像表示装置１２２２の前方すなわちプレーヤ２の側に向け、更に左右方向を画像表示装置１２２２の左右方向に合わせ且つ左右中心を表示画面の左右中心に合わせて、ディスプレイモニタ１２２０の上に配置され、ゲーム装置本体１２０１に有線接続される。
【００５８】
プレーヤ２は、ディスプレイモニタ１２２０の正面で、ゲームコントローラ１２３０を画像表示装置１２２２から、ゲームプレイに適した距離（例えば１ｍ〜３ｍ程度）だけ離した状態で使用する。尚、ここではゲームコントローラ１２３０は、コントローラの正面を鉛直上向きにして使用することを前提として説明する。
【００５９】
さて、ゲームコントローラ１２３０に備えられている撮像素子１２５６は、ゲームプレイに適した距離離れた状態で、光信号出力装置１２２６から発せられた特定波長の光を効率よく受光・撮影するのに適した画角範囲やフィルタ等が設定されている。ゲームコントローラ１２３０の先端を、ディスプレイモニタ１２２０に向けることで、光信号出力装置１２２６から発せられた光は撮像素子１２５６で撮像される。撮影された画像の情報は、撮像素子１２５６の各素子の出力信号、或いはコントローラ制御ユニット１２６０で形成された画像データとして、近距離無線通信モジュール１２５２を介してゲーム装置本体１２０１に送信される。
【００６０】
図３（ｂ）は、撮像素子１２５６で撮影された画像５の例を示す概念図である。
撮影された画像５には、光信号出力装置１２２６の両端から発せられた光が２つの光点Ｐ１，Ｐ２となって写る。ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、撮影した画像５を画像処理し、光点Ｐ１，Ｐ２を結ぶ線分と、その線分の中間点Ｐ３で直交する直交線Ｌ１を求める。そして、中間点Ｐ３から画像上で所定距離Ｄｙだけ離れた点を求める。この点を、撮影された画像５におけるゲーム画像６（図中の二点鎖線の矩形）の仮想中心点Ｐ６に相当する位置とする。
【００６１】
所定距離Ｄｙは、予め家庭で使用されるディスプレイモニタの標準的なサイズを想定し、想定されたサイズのディスプレイモニタの上に光信号出力装置１２２６が設置されたと仮定した場合に、表示画面の中央に合致するように予め決定されている。
また、光信号出力装置１２２６の発光素子間の距離は規定値であるから、撮影画像５における光点Ｐ１，Ｐ２間の距離から、撮影画像５における距離と実際のゲーム画面における距離との対応づけができる。例えば、撮影画像５における１ピクセル分の距離が、ゲーム画面における１ピクセル分の距離に相当するといった具合である。
【００６２】
したがって、ゲーム装置本体１２０１は、仮想中心点Ｐ６と撮影画像５の撮影中心点Ｐ５とのズレに応じたゲーム画面の中心点から所与の位置にポインタ１０を表示させることができる。そして、プレーヤ２は、画面にポインタ１０が表示されるのを見て、自身が指し示したい位置にポインタ１０を移動させるようにゲームコントローラ１２３０の先端の向きを変える操作をする。すると、これに伴って撮影画像５では光点Ｐ１，Ｐ２の位置が変わる。その結果、ゲーム装置本体１２０１では仮想中心点Ｐ６の新たな位置を求め、新たな仮想中心点Ｐ６に対する撮影中心点Ｐ５に相当するゲーム画面座標にポインタ１０を移動させるように表示制御する。これを繰り返すことで、あたかもゲームコントローラ１２３０でゲーム画面上の一点を指し示しているかのような機能を実現することができる。これがポインティング機構となる。
【００６３】
また、光点Ｐ１，Ｐ２を結ぶ線分の撮影画像５の左右方向に対する傾きから、ゲームコントローラ１２３０の長手方向軸（Ｘ軸）廻りの捻りを検出することができる。
【００６４】
尚、画像表示装置１２２２やその周辺をゲームコントローラ１２３０に備えた撮像素子で撮影することで画像表示装置１２２２とゲームコントローラ１２３０の相対距離や相対姿勢を求める方法は、その他の公知技術を用いることで実現するとしても良いのは勿論である。
【００６５】
図４は、本実施形態におけるサブコントローラ１２３１の一例を示す外観図であって、（ａ）正面図、（ｂ）正面向かって右から見た右側面図に相当する。
同図に示すように、サブコントローラ１２３１は、正面側に直交する２軸方向を同時に入力することができるレバー１２７２を備え、上端面にＣボタン１２７４とＤボタン１２７６とを備える。また、３軸加速度センサ１２７８とバイブレータ１２８０を内蔵する。レバー１２７２は、所謂「ジョイスティック」などとも呼ばれる。Ｃボタン１２７４及びＤボタン１２７６は、ゲームコントローラ１２３０のＡボタン１２３５と同様の入力デバイスである。
【００６６】
これらの入力デバイス及び出力デバイスは、サブコントローラ基板１２８２に接続される。サブコントローラ基板１２８２は、信号ケーブル１２７１のコネクタ１２５７をゲームコントローラ１２３０の拡張端子１２５０に接続すると、コントローラ制御ユニット１２６０に電気的に接続される。すなわち、サブコントローラ１２３１に備えられた入力デバイスや出力デバイスは、ゲームコントローラ１２３０のそれと同様にコントローラ制御ユニット１２６０によって入出力制御される。
【００６７】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態におけるゲームは、３次元仮想空間に形成されたゲーム空間内で銃とサーベルを備えたプレーヤキャラクタの兵士と、敵キャラクタである複数のロボットとが対戦するＦＰＳゲームである。プレーヤキャラクタは、本実施形態においてプレーヤが操作するキャラクタ（自キャラクタ）である。敵ロボットは、コンピュータ制御される所謂ＮＰＣ（ノン・プレーヤキャラクタ）である。
【００６８】
図５は、プレーヤキャラクタの構成と仮想カメラの相対位置、並びにプレーヤキャラクタの移動操作の割り当てについて説明するための概念図である。同図に示すように、仮想カメラ２は、プレーヤキャラクタ４の頭部に固定されており、常にプレーヤキャラクタ４の前方方向を向いてゲーム空間を撮影する。仮想カメラ２で撮影された画像は、従来のＦＰＳゲームと同様に一人称視点のゲーム空間画像としてゲーム画像内に表示される。
【００６９】
プレーヤキャラクタ４は、離れた敵を銃撃するための銃６と、近距離に接近した敵キャラクタと格闘するためのサーベル８とを装備する。そして、プレーヤは、サブコントローラ１２３１のレバー１２７２を上／下／左／右の各方向への傾倒させることで、プレーヤキャラクタ４の前進／後退／左移動／右移動を操作して移動させることができる。
【００７０】
また図６に示すように、ゲームコントローラ１２３０を用いたポインティング機能によって画像表示装置１２２２の画像表示範囲Ｗ１内に表示されるポインタ１０を、画面中央領域１２より外側に移動させることによって、画面中心から見てポインタ１０のある方向へ仮想カメラ２の視線方向とプレーヤキャラクタ４の向き（前方方向）を変更することができる。つまり、ポインタ１０を画面中央領域１２より右に移動させれば、プレーヤキャラクタ４が体軸１４を中心に右に旋回制御され視界が右方向に向く。左に移動させればプレーヤキャラクタ４が体軸１４を中心に左に旋回制御され視界が左方向に向く。同様に、ポインタ１０を画面中央領域１２より上に移動させればプレーヤキャラクタ４は上を向いて視線方向が上向きとされ、下に移動させれば下を向いて視線方向が下向きになるように制御される。
【００７１】
また、本実施形態では、図７の遷移図に示すように、敵キャラクタをロックオンすることを条件に、図６で示した視界方向の変更制御から、ロックオンした敵キャラクタを常に視界内に収めるように追跡する制御に遷移する。
【００７２】
そして、プレーヤキャラクタ４が敵キャラクタと遭遇したならば、プレーヤは特定の近距離まで敵キャラクタに接近したときにのみ可能なサーベル８を使用した格闘による近接攻撃（近接動作の１つ）と、サーベル８よりも攻撃可能距離が大きい銃６による通常射撃と、通常射撃と同じ攻撃可能距離を有するが射撃ポイントをより精密に選択できる精密射撃との３種類の攻撃を使い分けながら敵キャラクタを攻撃し撃墜する。
【００７３】
図８は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、通常射撃時のゲーム画面の例に相当する。同図に示すように、ゲーム画面Ｗ２には、主に１人称視点によるゲーム空間画像９が表示される。画面中央領域１２の縁部にはダメージゲージや方位ゲージなどの各種ＨＵＤ表示（ヘッドアップディスプレイ表示）１６が合成される。また、ゲーム空間画像９内に写る敵キャラクタ１８のうち所定の索敵範囲内に存在するものには、それぞれ敵識別マーカ２０Ａ，２０Ｂが合成表示される。
【００７４】
次に、通常射撃について説明する。
ゲーム画面Ｗ２には、ゲームコントローラ１２３０が指し示す位置にポインタ１０が表示される。ポインタ１０は銃６の照準を兼ねており、ゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４６を操作するとプレーヤキャラクタ４はポインタ１０の位置が指し示す方向に射撃するように制御される。射撃とともにバイブレータ１２５１が作動する体感出力制御が実行され、ゲームコントローラ１２３０を持つ手にあたかも銃を撃ったかのような擬似的な体感を与える。
【００７５】
また、本実施形態では、索敵範囲内の敵キャラクタ１８を攻撃目標として固定登録する所謂「ロックオン」をすることができる。図８の例では、右端の敵キャラクタはロックオンされていないので標準の敵識別マーク（標準マーク）２０Ａが合成表示されているが、中央の敵キャラクタはロックオンされているのでロックオンされていることを示す特別な敵識別マーク（ロックオンマーク）２０Ｂが合成表示される。左端の敵キャラクタは索敵範囲外なので敵識別マークは付与されない。
【００７６】
敵キャラクタをロックオンしている場合には、ポインタ１０を画面中央領域１２より外側に移動させなくとも、プレーヤキャラクタ４の向きは自動的にロックオンした敵キャラクタを向くように制御される。したがって、敵キャラクタをロックオンすることによって仮想カメラ２の視線方向やプレーヤキャラクタ４の向きの変更操作が不要になり、プレーヤは常に画面内に捉えられている敵キャラクタにポインタ１０を合わせて射撃することに専念できる。
【００７７】
次に、精密射撃について説明する。
精密射撃と通常射撃は、図９の遷移図に示すように、十字方向キー１２４２の左方向の入力をする都度シーケンシャルに切り換えられる。精密射撃モードでは、仮想カメラ２の撮影条件は、狙撃ライフルのライフルスコープ越しに見ているかのような望遠撮影の条件に変更される。
【００７８】
例えば図１０は、図８と同じ状態で精密射撃モードに切り換えた場合のゲーム画面例を示す図である。同図に示すように、仮想カメラ２の撮影画角を狭めるとともに画面外周に黒枠２２（図１０中の斜線部分を黒枠とする。）を表示し、ＨＵＤ表示１６の一部として画面中央に同心円状のレティクル１７を表示する。このように、精密射撃モードでは同じ標的でも画面内に通常射撃モードのときよりも大きく表示されるので、プレーヤは標的のより精密な部分を狙う精密射撃が可能になる。また、本実施形態では精密射撃の微細な射撃位置の調整をよりし易くするために、プレーヤキャラクタ４の移動を制限するとともに、射撃時やダメージを受けた場合などの振動発生条件を満たす場合であってもバイブレータ１２５１での振動発生を中止又は振動量を小さくするように制御される。
【００７９】
次に、本実施形態における近接動作である近接攻撃について説明する。
本実施形態では、図９の遷移図に示すように、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在、且つＡボタン１２４４の押下が有った場合に、通常射撃や精密射撃可能な状態から更に近接攻撃が可能な状態に遷移し、ゲームコントローラ１２３０によるコントローラ運動操作の入力が可能になる。つまり、Ａボタン１２４４は、３次元加速度センサ１２４８で検出した加速度を利用したコントローラ運動操作を利用する指示を入力する要求指示操作ともいえる。そして、ゲームコントローラ１２３０で基準以上の振り動作が３軸加速度センサ１２４８により検出されると近接攻撃操作入力が為されたと判断して、プレーヤキャラクタは近接攻撃をするように制御される。勿論、近接攻撃の操作入力は、公知の操作キー割当の設定（所謂「コントローラ設定」「キーコンフィグレーション設定」）によって、サブコントローラ１２３１の３軸加速度センサ１２７８に切り換え可能な構成とすることもできる。この場合、プレーヤの好みの操作系とすることができるので、より操作性を高めることができる。
【００８０】
図１１は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、近接攻撃時のゲーム画面の例に相当する。ロックオンした敵キャラクタが近接攻撃可能な範囲に入ると、近接攻撃可能なロックオン対象であることを示す特別な敵識別マーク２０Ｃが付与される。プレーヤは、敵識別マークの表示形態が変化したことで、近接攻撃可能な距離に接近した敵キャラクタがいることを認知することができる。ここで、ゲームコントローラ１２３０を振ると、３軸加速度センサ１２４８によって１Ｈｚ以上で反転する基準値以上の加速度が検出された場合に、近接攻撃の操作入力が為されたと判定する。そして、近接攻撃の操作入力は、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在する場合に受け付けられる。
【００８１】
したがって、敵キャラクタを射撃しようとしてポインタを左右に往復移動させることがあっても、ロックオンした敵キャラクタが近接攻撃可能範囲に入らなければ、近接攻撃は行われずそのまま通常射撃する。別の言い方をすると、ロックオンしていなければ、又は敵キャラクタが近接しなければ近接攻撃の操作入力をしても、プレーヤキャラクタは近接攻撃をしないように制御される。よって、ポインタ１０を左右に動かす動作が近接攻撃の操作入力と誤判定されることが防止される。
しかも、プレーヤキャラクタを移動操作する等して、プレーヤキャラクタとロックオンした敵キャラクタとの間の距離が近接攻撃可能な距離にまで接近すれば、プレーヤは、従来のＦＰＳゲームのように武器の持ち換え操作をしなくとも、ポインタ１０を操作している手をそのまま振り動作することで、速やかに近接攻撃をすることができる。
【００８２】
尚、要求指示操作はＡボタン１２４４への操作に限らず、サブコンコントローラ１２３１に備えられたＤボタン１２７６への操作や３次元加速度センサ１２７８への操作であっても良い。また、要求指示操作を省略することもできる。
【００８３】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなＦＰＳゲームを実行するための機能構成について説明する。
図１２は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、位置基準情報提供部１３０と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００８４】
操作入力部１００は、プッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、加速度センサ、傾斜センサ、速度センサ、撮像素子などの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０及びサブコントローラ１２３１がこれに該当する。
【００８５】
本実施形態の操作入力部１００は、指示位置特定情報生成部１０２、運動状態量検出部１０４、体感出力部１０６及び通信部１０８を含む。
【００８６】
指示位置特定情報生成部１０２は、例えば、ジョイスティックやタッチパッド、トラックボール、所定の基準点を撮影するイメージセンサ、所定の基準点までの距離を計測する距離計測センサなどによって実現され、ゲーム画面上に指示位置を特定するための指示位置特定情報を生成する。本実施形態では、位置基準情報提供部１３０から提供される光や電波信号などの相対的な位置変化検出の基準となる情報を検出して指示位置特定情報を生成する。指示位置特定情報生成部１０２は図２の撮像素子１２５６、位置基準情報提供部１３０は図１の光信号出力装置１２２６が該当する。
【００８７】
運動状態量検出部１０４は、例えば加速度センサや傾斜センサ、速度センサ、角速度センサなどによって実現され、操作入力部１００が現実空間中で動かされることに伴う速度や加速度、傾斜角度を運動状態量として検出する。本実施形態では、図２の３軸加速度センサ１２４８がこれに該当する。
【００８８】
体感出力部１０６は、プレーヤの五感に体感させる出力をする。例えば、バイブレータ、スピーカ、フラッシュライトやＬＥＤなどの発光素子、ＬＣＤなどの表示素子、フレグランスの放出器などによって実現される。本実施形態では、図２のバイブレータ１２５１、スピーカ１２５４がこれに該当する。
【００８９】
通信部１０８は、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現する。本実施形態では図２の近距離無線通信モジュール１２５２が該当し、通信部３７０と通信を実現する。
【００９０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、Ｉ／ＯコントローラＩＣと言ったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。本実施形態では、図１の制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００９１】
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００９２】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対位置の算出処理、敵キャラクタ等のＮＰＣ（ノン・プレーヤキャラクタ）の自動制御処理、仮想カメラの撮影条件の変更処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ダメージ量やゲームスコアなどのゲーム結果の判定処理等が実行対象に含まれる。
【００９３】
また、本実施形態のゲーム演算部２１０は、指示位置認識部２１１と、射撃制御部２１２と、近接攻撃制御部２１４と、視線方向制御部２１６と、体感出力制御部２１８とを含む。
【００９４】
指示位置認識部２１１は、本実施形態では特に、指示位置特定情報生成部１０２によって生成された指示位置特定情報に基づいてゲーム画面座標系における指示位置、すなわちゲーム画面座標系でのポインティング座標を求める。また、ゲーム画面座標系でのポインティング座標値から３次元仮想空間の座標系における３次元ポインティング座標を求める。３次元ポインティング座標は、仮想カメラのクリッピング面における指示位置である。
【００９５】
射撃制御部２１２は、プレーヤキャラクタの射撃動作に係り、モデリングに射撃動作させる処理や、発射した銃弾の制御、ロックオンの設定／解除などの攻撃補助制御に関する制御を実行する。本実施形態では、通常射撃と精密射撃の射撃モードの切り換え制御、精密射撃モードにおけるプレーヤキャラクタの前後左右への移動制限、上下左右への向き変更制限に係る処理等を実行する。
【００９６】
近接攻撃制御部２１４は、近接攻撃に係る制御を実行する。具体的には、先ず第１に所定の遷移条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に通常射撃と精密射撃は可能であるが近接攻撃が不可な通常攻撃状態から、射撃に加え近接攻撃も可能な特殊攻撃許可状態へと遷移処理する。本実施形態では、前者から後者への遷移条件を、（１）敵キャラクタをロックオンし、（２）ロックオンした敵キャラクタが所定の近接攻撃可能範囲に存在し、（３）Ａボタン１２４４の操作によるコントローラ運動操作制御の要求操作が有った、３つの条件のＡＮＤ条件として説明するが、条件（３）を省略する構成としても良い。
そして第２に、特殊攻撃許可状態にある場合に、運動状態量検出部１０４によって検出された運動状態量に基づいて近接攻撃の操作入力の有無判定処理を実行し、プレーヤキャラクタに近接攻撃をさせる処理を実行する。
よって、近接攻撃制御部２１４の機能によって、ロックオンされている敵キャラクタが無い場合、又はロックオンされている敵キャラクタは有るが所定の近接攻撃可能範囲に入っていない場合には、近接攻撃の操作入力が有ったと判定してもプレーヤキャラクタに近接攻撃をさせる処理の実行を行わないようにできる。
【００９７】
視線方向制御部２１６は、プレーヤキャラクタの向きの変更処理を実行することによって、プレーヤキャラクタに固設された仮想カメラの撮影方向を変向する。より具体的には、指示位置特定情報生成部１０２によって生成された指示位置特定情報に基づくゲーム画面上の指示位置（＝ポインタ１０の位置）が画面中央部に設定された特定領域（図６の画面中央領域１２）の外側を指し示している場合に、画面中央領域から見たポインタ１０の方向を向くようにプレーヤキャラクタ４の向きを変更する。また、ポインタ１０の指示位置がゲーム画面の表示範囲外に達している場合、一定時間の間は表示範囲外に逸脱する直前の指示位置に基づく向きの変更を継続する処理を実行する。また、画面内におけるポインタ１０の位置に基づく視線方向の変更を通常モードとするならば、本実施形態では特定条件を満たす場合にこれとは異なる追跡モードに遷移処理する。本実施形態における視線方向変更に係る特定条件は、ロックオンした敵キャラクタの有無であるが、その他の条件とすることもできる。そして、追跡モードでは、視線方向制御部２１６は、ロックオンしている敵キャラクタを仮想カメラ２の画角内に収めるようにプレーヤキャラクタの向きを変更する処理を実行する。
【００９８】
体感出力制御部２１８は、体感出力部１０６で出力すべき条件が満たされる場合であっても精密射撃モード時にはこれを制限する処理を実行する。本実施形態では、体感出力部１０６の出力条件を、プレーヤキャラクタの射撃時及び敵キャラクタから攻撃受けたこととし、ゲームコントローラ１２３０のバイブレータ１２５１で振動を発生させる制御並びに制限する制御を実行するものとして説明するが、スピーカ１２５４から効果音を発生させる制御並びに制限する制御を実行する構成とすることもできる。また、体感出力の条件に限らず、その他の条件を適宜追加設定可能である。
【００９９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【０１００】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のビデオモニタ１２２０に搭載されているスピーカ１２２４がこれに該当する。
【０１０１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像９を生成するとともに、ゲーム画像９にＨＵＤ表示１６（８２参照）やレティクル１７、敵識別マーカ等を合成表示して最終的なゲーム画面Ｗ２の画像を生成し、その画像信号を画像表示部３６０に出力させる。
【０１０２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面Ｗ２を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のビデオモニタ１２２０に搭載されている画像表示装置１２２２が画像表示部３６０に該当する。
【０１０３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。
【０１０４】
通信部３７０は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現する。本実施形態では、操作入力部１００の通信部１０８との間でのデータ通信も実現する。図１では通信装置１２１２、近距離無線通信モジュール１２１４がこれに該当する。
【０１０５】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【０１０６】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【０１０７】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ５１０、キャラクタ初期設定データ５１４、撮影条件設定データ５１６、画面領域設定データ５１８、敵識別マーク設定データ５２０、ＨＵＤ表示設定データ５２２、モード切換条件ＴＢＬ５３６が記憶されている。
【０１０８】
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ５２４、ポインティング座標５２６、ロックオン対象識別情報５２８、ロックオンフラグ５３０、近接攻撃可能フラグ５３２、精密射撃モードフラグ５３４、変向ベクトル５３８が記憶される。その他、適宜ゲームの進行に係る処理の実行に必要となる情報を格納する。
【０１０９】
ゲーム空間設定データ５１０は、３次元仮想空間内にゲーム空間を形成するためのデータを格納する。例えば、地表、障害物、橋などのモデルデータ、テクスチャデータが含まれる。
【０１１０】
キャラクタ初期設定データ５１４は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの初期設定データを格納する。例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、初期配置位置、耐久値や残弾数などの初期値といったデータが格納されている。
【０１１１】
撮影条件設定データ５１６は、通常射撃モード及び精密射撃モードそれぞれにおいて適用される仮想カメラの画角、フィルタ、キャラクタの移動に伴うカメラの微小な揺れを擬似的に再現するモーションデータなどを格納している。
【０１１２】
画面領域設定データ５１８は、視線方向制御部２１６が視線方向を変更するための基準となる画面座標系の領域を定義する。本実施形態では、画面中央領域１２を定義し、画面中央領域１２以外を画面周縁領域とみなすが、画面周縁領域を定義するとしても良い。勿論領域の形状や数は適宜設定可能である。
【０１１３】
敵識別マーク設定データ５２０は、敵識別マークとして標準マーク（敵識別マーク）２０Ａ、ロックオンマーク（敵識別マーク）２０Ｂ、近接攻撃可能マーク（敵識別マーク）２０Ｃについて、それぞれ異なる表示形態を定義する。表示形態には、表示体の形状、色、透明度の他、明滅パターン、回転やスライドや拡大縮小といった表示動作が含まれる。
【０１１４】
ＨＵＤ表示設定データ５２２は、ゲーム空間画像９以外に、通常射撃モード及び精密射撃モードそれぞれにおいて合成表示される表示物などについて、それぞれ異なる表示形態を定義する。本実施形態では、図８，図１０，図１１におけるＨＵＤ表示１６、レティクル１７、黒枠２２が定義される。
【０１１５】
キャラクタステータスデータ５２４は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ、発射された銃弾などのキャラクタの動作制御に係る情報を格納する。例えば、図１３に示すように、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれのキャラクタ種類５２４ａに対応づけて、３次元仮想空間における現在の位置座標５２４ｂ、キャラクタの前方方向の向きを示す視線方向５２４ｃ、速度や加速度などの移動ベクトル５２４ｄ、残弾数５２４ｅ、耐久値５２４ｆといった各種パラメータ値が格納される。その他、モーション制御に係る情報など適宜対応付けて格納することができる。尚、耐久値５２４ｆは、所謂ヒットポイントに相当し、ゲーム結果の判定で攻撃を受けたと判定される都度、所定値ずつ減算され「０」になると行動不能、つまり撃墜されたとことになる。
【０１１６】
ポインティング座標５２６は、指示位置特定情報生成部１０２によって生成された指示位置特定情報に基づくゲーム画面上の指示位置、すなわちポインタ１０の画面座標系での座標値を格納する。
【０１１７】
ロックオン対象識別情報５２８は、ロックオンされた敵キャラクタの識別情報を格納する。
ロックオンフラグ５３０は、ロックオンされた敵キャラクタが有る場合に「１」が格納され、無い場合に「０」が格納される。
近接攻撃可能フラグ５３２は、ロックオンされた敵キャラクタがサーベル８による攻撃が可能な所定の近接攻撃可能範囲に存在する場合に「１」、存在しない場合に「０」が格納される。
精密射撃モードフラグ５３４は、精密射撃モードが選択されている場合に「１」、通常射撃モードが選択されている場合に「０」が格納される。
【０１１８】
モード切換条件ＴＢＬ５３６は、各種制御モードの切換・遷移の条件を定義する。本実施形態では、例えば図１４に示すように、プレーヤキャラクタの攻撃制御に係る通常攻撃状態のモードと特殊攻撃許可状態のモードとの間の切換条件（図９参照）を定義し、特殊攻撃許可状態のモードであるための条件を定義する第１切換条件５３６ａは、ロックオンフラグ状態５３６ｂと、近接攻撃可能フラグ状態５３６ｃと、Ａボタン１２４４の入力有無にあたる特定パラメータ利用操作要求５３６ｄとで定義する。特定パラメータ利用操作要求５３６ｄは、適宜設定できる。例えば、ゲームコントローラ１２３０にマイクを備え、処理部２００に音声認識処理機能を備えた構成では、マイクから所定の掛け声が入力されることを条件とすることもできる。
【０１１９】
また、視線方向制御の通常モードから追跡モードへの切換・遷移の条件を定義する第２切換条件５３６ｅは、ロックオンフラグ状態５３６ｆが「１」に設定され、追跡モードから通常モードへの切換・遷移の条件を定義する第３切換条件５３６ｇは、ロックオンフラグ状態５３６ｈが「０」に設定されている。
【０１２０】
変向ベクトル５３８は、画面中央領域１２に対する指示位置認識部２１１で認識した指示位置（つまり、ポインタ１０の指し示す画面座標系での座標）への相対方向に対応する方向であって、ゲーム空間中のプレーヤキャラクタ４の現在の向きを基準とした方向ベクトルを格納する。
【０１２１】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することによって実現され、所定のゲーム終了条件を満たすまで所定サイクル（例えば、画像表示装置１２２２の表示レート（１／６０秒））で繰り返し実行される。
【０１２２】
尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。また、本実施形態ではモード切換条件ＴＢＬ５３６で定義する情報が少ないので、各種フラグを直接参照することによって切換条件に合致するか否かを判定するように説明するものとする。
【０１２３】
図１５は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部２１０は、ゲーム空間設定データ５１０、キャラクタ初期設定データ５１４を参照して、３次元仮想空間内にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ４及び敵キャラクタを所定の初期位置に初期設定状態で配置し、仮想カメラ２を通常画角の撮影条件に設定してプレーヤキャラクタ４の頭部所定位置に固定配置する（ステップＳ２）。尚、これに伴ってキャラクタステータスデータ５２４を記憶部５００に生成する。
【０１２４】
次に、所定のゲームスタート操作が入力されたならばゲームを開始し（ステップＳ４のＹＥＳ）、敵キャラクタの動作を自動制御する（ステップＳ６）。具体的には、所謂「ＡＩ」などとも呼ばれる公知のＮＰＣ制御を適宜応用することで実現できる。そして、自動制御の結果に応じて敵キャラクタのキャラクタステータスデータ５２４を更新する。
【０１２５】
次に、ゲーム演算部２１０は、画像座標系における現在のポインタ１０の指示位置の座標を算出してポインティング座標５２６に格納する（ステップＳ８）、そしてゲームコントローラ１２３０に為された入力に基づくプレーヤキャラクタ操作処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１２６】
図１６は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ操作処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、プレーヤキャラクタ操作処理では先ずゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタの前方に設定された所定の索敵範囲内に存在する敵キャラクタから何れかを攻撃目標として登録するロックオン処理を実行する（ステップＳ４０）。
【０１２７】
図１７は、本実施形態におけるロックオン処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ロックオン処理では先ずゲーム演算部２１０は、ロックオン操作が有ったか否かを判定する（ステップＳ８０）。本実施形態では、サブコントローラのＣボタン１２７４への操作入力が為された場合これをロックオン操作が有ったと判定する。
【０１２８】
ロックオン操作が有ったと判定した場合（ステップＳ８０のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、現在のポインタ１０が敵キャラクタを指しているか否かを判定する（ステップＳ８２）。具体的には、例えば、ポインティング座標５２６を参照し、仮想カメラ２の視点位置とクリッピング面との幾何学的条件から３次元空間における３次元ポインティング座標を算出する。そして、仮想カメラ２の原点から３次元ポインティング座標を通る直線を求め、同直線と敵キャラクタのバウンダリボックスとの交差判定を行い、交差していればポインタが当該敵キャラクタを指していると判定する。
【０１２９】
そして、ポインタが敵キャラクタを指している（＝ポインティングしている）と判定した場合（ステップＳ８２のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、ロックオン対象識別情報５２８に当該敵キャラクタの識別情報（或いは当該敵キャラクタの位置を示すアドレスポインタなど）を格納し、ポインティングされている敵キャラクタをロックオン対象として設定する（ステップＳ８４）。そして、ロックオンフラグ５３０に「１」を格納する（ステップＳ９４）。
【０１３０】
一方、ポインタが敵キャラクタを指していないと判定した場合には（ステップＳ８２のＮＯ）、ゲーム演算部２１０はプレーヤキャラクタ２の前方所定範囲として設定される索敵範囲内に敵キャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ８６）。そして、索敵範囲内に敵キャラクタが存在すれば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、索敵範囲内の最寄りの敵キャラクタをロックオン対象として設定し（ステップＳ８８）、ロックオンフラグ５３０に「１」を格納する（ステップＳ９４）。反対に、索敵範囲に敵キャラクタが存在しなければ（ステップＳ８６のＮＯ）、ロックオン対象キャラクタ識別情報５２８に「ＮＵＬＬ」を格納してロックオン対象の解除をして（ステップＳ９０）、ロックオンフラグ５３０に「０」を格納する（ステップＳ９２）。
【０１３１】
次に、ゲーム演算部２１０は、ロックオン解除操作が有ったか否かを判定する（ステップＳ９６）。本実施形態では、Ｄボタン１２７６に操作入力が為された場合に肯定判定する。そして、ロックオン解除操作が有ったと判定した場合（ステップＳ９６のＹＥＳ）、及びロックオン対象識別情報５２８でロックオン対象に設定されている敵キャラクタが撃墜されている場合には（ステップＳ９８のＹＥＳ）、ロックオン対象を解除し（ステップＳ１００）、ロックオンフラグ５３０に「０」を格納し（ステップＳ１０２）、ロックオン処理を終了する。尚、ロックオン対象識別情報５２８でロックオン対象に設定されている敵キャラクタが撃墜されたか否かの判定は、当該キャラクタのキャラクタステータスデータ５２４を参照し、当該キャラクタの耐久値５２４ｆが「０」になっている場合、撃墜されたと判定する。
【０１３２】
一方、ロックオン解除操作も為されず（ステップＳ９６のＮＯ）、更にロックオン対象に設定されているキャラクタが撃墜されてもいなければ（ステップＳ９８のＮＯ）、ロックオン対象の設定やロックオンフラグ５３０はそのままにロックオン処理を終了する。
【０１３３】
ロックオン処理を終了したならば図１６のフローに戻り、ゲーム演算部２１０は次にキャラクタステータスデータ５２４の位置座標５２４ｂを比較して、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタ前方所定範囲として設定された近接攻撃可能範囲に存在するか否かを判定する（ステップＳ４２）。そして肯定判定した場合には（ステップＳ４２のＹＥＳ）、近接攻撃可能フラグ５３２に「１」を格納する（ステップＳ４４）。反対に、ロックオンした敵キャラクタがそもそも無い場合やロックオンした敵キャラクタが存在しても近接攻撃可能範囲外に位置する場合には否定判定し（ステップＳ４２のＮＯ）、近接攻撃可能フラグ５３２に「０」を格納する（ステップＳ４６）。
【０１３４】
次に、ゲーム演算部２１０は、射撃モードを通常射撃／精密射撃で切り換える切換操作入力の有無を判定する（ステップＳ４８）。本実施形態では方向入力キー１２４２の左方向キーに操作が為された場合、射撃モードの切換操作入力が有ったと判定する。
そして、射撃モードの切換操作入力が有ったと判定した場合には（ステップＳ４８のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は切換操作入力がなされる都度、精密射撃モードフラグ５３４を「１」から「０」へ、又はその反対に「０」から「１」へと切り換える（ステップＳ５０）。つまり、射撃モードの切換操作にともなって通常射撃モードと精密射撃モードとがシーケンシャルに切り換えられる。
【０１３５】
次に、ゲーム演算部２１０は、レバー１２７２による操作入力の有無、つまりプレーヤキャラクタの移動操作の有無を判定する（ステップＳ５６）。そして、移動操作が有った場合（ステップＳ５８のＹＥＳ）、精密射撃モードフラグ５３４を参照する。
精密射撃モードフラグ５３４が「０」の場合には（ステップＳ５６のＹＥＳ）、現在の視線方向を前方としてレバー１２７２の操作方向へプレーヤキャラクタを移動させる（ステップＳ６０）。一方、精密射撃モードフラグ５３４が「１」の場合すなわち精密射撃モードの場合には、移動操作入力があってもプレーヤキャラクタの移動制御は行わない（ステップＳ５８のＮＯ）。
【０１３６】
次に、ゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタの向きを変えて視線方向を変更する視線方向変更処理を実行する（ステップＳ６２）。
図１８は、本実施形態における視線方向変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。視線方向変更処理では先ず、ゲーム演算部２１０は、ロックオンフラグ５３０を参照する（ステップＳ１１０）。つまり、モード切換条件ＴＢＬ５３６の第２切換条件５３６ｅが満たされるか否かを判定する。
【０１３７】
ロックオンフラグ５３０が「１」の場合、すなわち敵キャラクタをロックオンしていて第２切換条件５３６ｅが満たされる場合には（ステップＳ１１０の「１」）、ゲーム演算部２１０はプレーヤキャラクタの前方を同敵キャラクタに向けるように向きを変更し（ステップＳ１１２）、視線方向変更処理を終了する。
【０１３８】
一方、ロックオンフラグ５３０が「０」の場合、すなわち何れの敵キャラクタもロックオンしていないので第２切換条件５３６ｅが満たされない場合には（ステップＳ１１０の「０」）、次に、３次元加速度センサ１２４８による検知加速度に基づく近接攻撃の操作入力があったか否か（ステップＳ１１３）、更に精密射撃モードフラグ５３４を参照して現在精密射撃モードであるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。
【０１３９】
そして、近接攻撃の操作入力も無く（ステップＳ１１３のＮＯ）、且つ精密射撃モードフラグ５３４が「０」の通常射撃モードである場合には（ステップＳ１１４の「０」）、ゲーム演算部２１０は、ポインティング座標５２６と画面領域設定データ５１８を参照して、ポインタ１０が指し示す位置が所定の画面中央領域１２の外側であるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【０１４０】
ポインタ１０の指示位置が画面中央領域１２の外側である場合（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、更にゲーム演算部２１０は同指示位置が画面表示範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。そして、ポインタ１０の指示位置が画面中央範囲１２より外側で、且つ画面表示範囲内である場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は画面中央領域１２を基準としたポインタ１０の指示位置の方向、より具体的には画面中心座標からポインティング座標５２６に向かう方向を求めて変向ベクトル５３８を算出して記憶部５００に一時記憶し（ステップＳ１２４）、記憶されている変向ベクトル５３８の方向に向けてプレーヤキャラクタの向きを変更する（ステップＳ１２６）。
【０１４１】
一方、ポインタ１０の指示位置が画面中央領域１２より外側で、且つ画像表示装置１２２２の画面表示範囲外である場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は停止タイマーを所定量カウントダウンする（ステップＳ１２０）。そして、カウントダウンの結果、停止タイマーが「０」になっていなければ（ステップＳ１２２のＮＯ）、記憶されている変向ベクトル５３８の方向へプレーヤキャラクタの向きを変更する（ステップＳ１２６）。つまり、ポインタ１０が画面の外を指し示していても一定時間は引き続きプレーヤキャラクタの向きの変更処理を継続する。
【０１４２】
しかし、カウントダウンの結果、停止タイマーが「０」になった場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタの向きの変更処理は行わないで視線方向変更処理を終了する。また、ステップＳ１１６においてポインタ１０の指示位置が画面中央範囲１２の内側である場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、ステップＳ１１８〜Ｓ１２６の処理をスキップする。
【０１４３】
よって、ステップＳ１１６〜Ｓ１２６の処理によって、ポインタ１０を画面中央領域１２の内側で移動させている分にはプレーヤキャラクタの向きは変わらず視線の方向も変わらないので、プレーヤは攻撃対象に照準を合わせることに集中できる。その一方、プレーヤが視線方向を変えたいと思えば、ポインタ１０を変えたい方向の画面中央領域１２の外側に移動させると、自動的にそちらへプレーヤキャラクタの前方が向けられ視線方向が変わる。よって、プレーヤは従来のように別途仮想カメラの方向やプレーヤキャラクタの向きの操作をしなくとも、ゲームコントローラ１２３０で見たい方向にポインタ１０を移動させるだけで所望する方向を見ることができる。しかも、このポインタ１０は射撃の照準も兼ねているので、振り向きざまに敵を攻撃するといったこともできるので、感覚的で軽快な操作でゲームを楽しむことができる。
【０１４４】
また、プレーヤが視線方向を変えたいと思ってポインタ１０を変えたい方向の画面中央領域よりも外側に移動させたが、勢い余ってポインタ１０が画面表示範囲外に至ったとしても、停止タイマーが作動している間は視線方向の変更や機体の向きの変更は継続される。よって、ポインタ１０が画面表示範囲外に出たとたんに仮想カメラの変向が止まってギクシャクした表示となるのを防ぐことができる。その一方で、ポインタ１０が画面表示範囲外に至って所定時間経過すると、自動的に仮想カメラの視線方向や機体の向きの変更が停止するので、ポインタ１０が画面表示範囲外に至ったからといって、いつまでも視線方向が変わり続けるといった状態を防ぐことができる。
【０１４５】
次に、ゲーム演算部２１０は、精密射撃モードフラグ５３４を参照する。そして、精密射撃モードフラグ５３４が「０」の場合つまり通常射撃モードである場合（ステップＳ１３０の「０」）、仮想カメラ２の条件を撮影条件設定データ５１６で定義される通常画角に設定される撮影条件に設定し（ステップＳ１３２）、視線方向変更処理を終了する。
反対に、精密射撃モードフラグ５３４が「１」の場合つまり精密射撃モードである場合には（ステップＳ１３０の「１」）、仮想カメラ２の条件を撮影条件設定データ５１６で定義される望遠画角（＝拡大表示用画角）に設定される撮影条件に設定して（ステップＳ１３４）、視線方向変更処理を終了する。
【０１４６】
視線方向変更処理を終了したならば図１６のフローに戻る。ゲーム演算部２１０は次に、コントローラ運動操作を行う旨の要求操作が有ったか否かを判定する（ステップＳ６３）。本実施形態では、Ａボタン１２４４に操作入力が為された場合に肯定判定する。
そして、コントローラ運動操作の要求操作が有ったと判定した場合（ステップＳ６３のＹＥＳ）、更に検知加速度に基づく近接攻撃の操作入力の有無を判定する（ステップＳ６４）。本実施形態では、３軸加速度センサ１２４８で検出される加速度が基準値以上の大きさで且つ１Ｈｚ以上の反転周期を伴う場合、つまりゲームコントローラ１２３０を振るといった往復動操作を検出した場合に、近接攻撃の操作入力が有ったと判定する。
【０１４７】
そして、近接攻撃の操作入力が有ったと判定した場合（ステップＳ６４のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０はロックオンフラグ５３０と近接攻撃可能フラグ５３２とを参照する（ステップＳ６６）。そして、これらのフラグがともに「１」の場合には（ステップＳ６６のＹＥＳ）、ロックオンしている敵キャラクタを近接攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御する（ステップＳ６８）。一方、近接攻撃の操作入力がなかった場合（ステップＳ６４のＮＯ）、及び近接攻撃の操作入力は有ったがロックオンフラグ５３０が「０」の場合や近接攻撃可能フラグ５３２が「０」の場合（ステップＳ６６のＮＯ）には、近接攻撃の操作入力が為されてもプレーヤキャラクタに近接攻撃させる制御は行われない。
【０１４８】
次に、ゲーム演算部２１０は、射撃操作の入力が有ったか否かを判定する（ステップＳ７０）。本実施形態では、トリガー１２３６に操作入力が為されたことを検出すると射撃操作入力が有ったと判定する。そして、射撃操作入力が有った場合（ステップＳ７０のＹＥＳ）、公知のＦＰＳゲームと同様にポインタ１０の指し示す所に向けて射撃するようにプレーヤキャラクタを制御する（ステップＳ７２）。
具体的には、例えば、ポインティング座標５２６からクリップ面における３次元座標系における３次元ポインティング座標を算出する。そして、仮想カメラ２の視点位置からこの３次元ポインティング座標を通る直線と、ロックオン対象識別情報５２８に設定されている敵キャラクタのオブジェクトとの交点位置を求め、この交点位置を標的として射撃するようにプレーヤキャラクタの動作（射撃）を制御する。
【０１４９】
このように、ゲームコントローラ１２３０を向ける方向で照準位置を入力する所謂ポインティングによる操作入力を基本とした形態では、照準の向きを変える操作に伴う加速度を検出してしまう。そのため、ゲームコンコントローラ１２３０にかかる加速度に応じて別の操作入力（本実施形態では、近接攻撃の操作入力）ができるように設計しても加速度に応じた操作入力を正しく区別することができないといった事態が生じ得た。しかし、ロックオンフラグ５３０と近接攻撃可能フラグ５３２が共に「１」になるといった特定の条件を満たす場合に限って加速度に応じた操作入力を受け付けることで、これを可能にすることができる。
【０１５０】
プレーヤキャラクタ操作処理を終了したならば図１５のフローに戻り、ゲーム演算部２１０は次に、射撃モードの設定に応じて仮想カメラの撮影条件とＨＵＤ表示の設定を変更する処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、精密射撃モードフラグ５３４が「１」の場合には射撃モードが精密射撃に設定されているので、仮想カメラの画角を通常射撃の場合よりも狭めて望遠撮影している状態に変更する。つまり、狙撃ライフルのライフルスコープを通して見ているかのような撮影条件とする。更に、精密射撃モードフラグ５３４が「１」の場合にはＨＵＤ表示を、あたかもライフルスコープを覗いているかのように見せる特別な表示形態に設定を変更する（ステップＳ１２）。
【０１５１】
次に、画像生成部２６０が仮想カメラからゲーム空間を撮影したゲーム空間画像を生成する（ステップＳ１４）。そして、敵識別マーク設定データ５２０を参照して、生成したゲーム空間画像に写っている敵キャラクタ毎に、現在のロックオンフラグ５３０及び近接攻撃可能フラグ５３２に応じて、敵識別マーク設定データ５２０で定義されている敵識別マーク２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃのいずれかを合成する（ステップＳ１６）。
【０１５２】
次に、画像生成部２６０は、ＨＵＤ表示などの合成を実行して最終的なゲーム画像を生成し、画像表示部３６０に出力して表示させる（ステップＳ１８）。
【０１５３】
次に、ゲーム演算部２１０は、ゲーム結果を判定する（ステップＳ２０）。例えば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの攻撃のヒット判定、ダメージ判定、撃墜判定、プレー時間の残時間の算出、ゲームスコアの算出などが含まれる。
そして、ゲーム結果が所定の振動発生条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２２）。本実施形態では、射撃操作入力が有った場合と、プレーヤキャラクタがダメージを受けた場合に振動発生条件を満たすと判定し（ステップＳ２２のＹＥＳ）、精密射撃モードフラグ５３４が「０」であれば（ステップＳ２４の「０」）、ゲームコントローラ１２３０のバイブレータ１２５１に振動を発生させる（ステップＳ２６）。一方、精密射撃モードフラグ５３４が「１」の場合は（ステップＳ２４の「１」）、振動発生条件を満たしていても振動発生に係る処理を行わずに次の処理に移行する。
勿論、体感出力としてスピーカ１２５４から音を出力する場合には、ステップＳ２２〜Ｓ２６において振動発生と同様に音を出力させると良い。
【０１５４】
次に、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２８）。本実施形態では、プレーヤキャラクタが撃墜された場合、又は敵キャラクタが全て撃墜された場合、及びプレー時間が制限時間に達した場合にゲーム終了条件を満たすと判定されゲーム終了となる（ステップＳ２８のＹＥＳ）。一方、ゲーム終了条件を満たしていないと判定した場合には（ステップＳ２８のＮＯ）、ステップＳ６に戻る。
【０１５５】
ステップＳ２２〜Ｓ２６の処理によって、細やかな照準合わせをしたい精密射撃モードにおいては振動発生条件を満たしていても、振動発生を制限することで照準合わせに集中し易い操作環境を実現することができる。
【０１５６】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図１９は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続され、通信によって通信装置１０２４とコントロール装置１０２２とが接続される。
【０１５７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１５８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１５９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
【０１６０】
尚、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図１２の記憶部５００に相当する。
【０１６１】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１６２】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１２の画像表示部３６０に相当する。
【０１６３】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１２の音出力部３５０に相当するものである。
【０１６４】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図１２の操作入力部１００に相当するものである。
【０１６５】
通信装置１０２４は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図１２の通信部３７０に相当するものである。
【０１６６】
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図１２のゲームプログラム５０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、及び音生成ＩＣ１０１０は、図１２の処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部２１０、画像生成ＩＣ１００８が画像生成部２６０に、音生成ＩＣ１０１０が音生成部２５０にそれぞれ相当する。
【０１６７】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１２の処理部２００に相当する。
【０１６８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な形態がこれに限定されるものではない。
【０１６９】
例えば、家庭用ゲーム装置１２００を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしても良い。また、スタンドアローンのゲーム装置で実行されるゲームに限らず、端末装置がゲームコントローラ１２３０によるポインティング機能や、ゲームコントローラ１２３０に作用する加速度に基づくコントローラ運動操作入力の機能を備えるならばゲームネットワークゲームに適用することもできる。
【０１７０】
また、上記実施形態では、シューティングゲームを例に挙げたが、サッカーや野球、レースゲームなど他のジャンルのゲームにも適用できる。例えば、サッカーゲームに適用した場合、プレーヤが操作する対象（自キャラクタ）を一人の選手とするならば、上記実施形態の近接攻撃に相当する特定行動として、特定技のパスやリフティング、フェイント動作等の動作を対応づけることができる。
【０１７１】
また、プレーヤが操作する対象（自キャラクタ）は上記実施形態における兵士のように人型キャラクタタに限らない。例えば、戦車や戦闘機でも良いし、戦艦に備えられた一の砲台であっても良い。また例えば、１人称視点によるゲーム画面でプレーするゲームにおいて、ゲームの内容からすると主人公となるプレーヤキャラクタが居るはずであるが、最初から最後までプレーヤキャラクタが画面に登場しない場合には、１人称視点の基になる仮想カメラをプレーヤキャラクタの代わりの自キャラクタとすることができる。そして、特定動作として仮想カメラの瞬発的な移動や、通常カメラから赤外線カメラや暗視カメラへの切り換えなどを割り当てるとしても良い。
【０１７２】
また、上記実施形態では、通常射撃モードと精密射撃モードとで、仮想カメラ２の画角を変更する構成としたが、撮影画角の異なる通常表示用画角視点となる主仮想カメラと、拡大表示用画角視点となるサブ仮想カメラとを予め用意しておいてこれらを切り換える構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。
【図２】ゲームコントローラの構成例を示す外観図。
【図３】ゲームコントローラとディスプレイモニタとの相対位置情報を取得する原理を説明するための概念図。
【図４】サブコントローラの構成例を示す外観図。
【図５】プレーヤキャラクタの構成と仮想カメラの相対位置、並びにプレーヤキャラクタの移動操作の割り当てについて説明するための概念図。
【図６】視線方向操作について説明するための概念図。
【図７】プレーヤキャラクタの向きの変更制御に係るモード遷移図。
【図８】通常射撃時のゲーム画面の一例を示す図。
【図９】攻撃制御に係るモード遷移図。
【図１０】通常射撃時のゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】近接攻撃時のゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】機能ブロックの構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】モード切換条件ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１５】ゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１６】プレーヤキャラクタ操作処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】ロックオン処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】視線方向変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１７４】
２  仮想カメラ
４  プレーヤキャラクタ
６  銃
８  サーベル
１０  ポインタ
１２  画面中央領域
１００  操作入力部卯
１０２  指示位置特定情報生成部
１０４  運動状態量検出部
１０６  体感出力部
１３０  位置基準情報提供部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  指示位置認識部
２１２  射撃制御部
２１４  近接攻撃制御
２１６  視線方向制御部
２１８  体感出力制御部
５００  記憶部
５０２  ゲーム演算部
５１８  画面領域設定データ
５２６  ポインティング座標
５２８  ロックオン対象識別情報
５３６  モード切換条件ＴＢＬ
１２０１  ゲーム装置本体
１２１０  制御ユニット
１２３０  ゲームコントローラ
１２４８  ３軸加速度センサ
１２５６  撮像素子
１２６０  コントローラ制御ユニット
１２２６  光信号出力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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