(57)【要約】【課題】画面に表示されるキャラクターを容易かつ迅速に識別できるとともに、キャラクターの次の動作を予測できる画像処理を提供する。【解決手段】この画像処理装置は、ゲーム機本体と、操作盤と、ディスプレイとから構成されている。ゲーム機本体は、データ処理装置１１とメモリ１２とを有する。ここで、データ処理装置１１は、プログラムに応じて着弾判定回路１１１、エネミーコントロール回路１１２、エネミー（目標物）セット回路１１３、カーソルコントロール回路１１４、エネミー検索回路１１５及びカメラコントロール回路１１６を実現する。カーソルコントロール回路１１４は、ディスプレイ上に目標物が表示されたときに、前記目標物の座標情報を基に当該カーソルを所定の処理行程に従って表示する。また、カメラコントロール回路１１６はディスプレイ上に目標物が表示されたときに当該目標物のズームアップ表示処理をする。【選択図】図２
2008296039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクターをディスプレイに表示するための画像処理を行う画像処理装置において、ディスプレイにカーソルを表示するカーソル表示処理手段と、このカーソルを前記キャラクターを指すように移動させるカーソル移動処理手段と、前記カーソルによって指されたキャラクターをズーム変更表示するズーム変更表示処理手段と、前記キャラクターに対する画像処理状態の進行に応じて前記カーソルの表示状態を変更するカーソル表示状態変更処理手段と、を備える画像処理装置。
【請求項２】
前記ズーム変更表示処理手段は、前記キャラクターを段階的にズームアップ表示するズームアップ処理手段を備える請求項１記載の装置。
【請求項３】
前記カーソル移動処理手段は、前記キャラクターの座標位置を読み込むキャラクターデータ読み込み手段を備え、このキャラクターの座標位置の近傍に前記カーソルを移動させる請求項１または２記載の装置。
【請求項４】
前記カーソル表示状態変更処理手段は、カーソルの色を変化させる色変更処理手段と、カーソルとともに指針を表示し、この指針の表示位置を変化させる指針位置変更処理手段と、カーソルを拡大表示するカーソル拡大表示処理手段との少なくとも一つを備える請求項１記載の装置。
【請求項５】
前記ズーム変更表示処理手段は、前記ディスプレイの画面に新たなキャラクターを表示する際に、ズームアップの状態からズームダウンの状態へズーム変更して、このキャラクターを表示するズームダウン表示処理手段を備える請求項１または２記載の装置。
【請求項６】
前記各処理手段によって実行される処理状態を表示するディスプレイを備える請求項１記載の装置。
【請求項７】
キャラクターをディスプレイに表示するための画像処理方法において、ディスプレイにカーソルを表示するカーソル表示処理工程と、このカーソルを前記キャラクターを指すように移動させるカーソル移動処理工程と、前記カーソルによって指されたキャラクターをズーム変更表示するズーム変更処理工程と、前記キャラクターに対する画像処理状態の進行に応じて前記カーソルの表示状態を変更するカーソル表示状態変更処理工程と、を備える画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置およびその方法に係わり、詳しくはゲーム処理装置およびその方法に係わり、さらに詳しくは、ディスプレイに表示されたキャラクターの識別技術の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より画像処理は多くの分野において応用されており、最近ではゲーム処理装置の分野で新たな画像処理技術が確立されてきている。従来のゲーム処理装置は、一般に、予め格納された各種ゲームプログラムを実行するゲーム機本体と、このゲーム装置本体に各種の操作指令を与えるコントローラと、前記ゲーム機本体で処理された内容を表示するディスプレイとを備えて構成されている。
【０００３】
この種のゲーム処理装置は、ディスプレイに表示されるキャラクターに対して、所望の処理を行うように構成されている。例えば、画面に表示された攻撃目標としてのキャラクターを遊技者の視覚によって識別し、識別されたキャラクターに対してガンユニットからの所定の攻撃処理操作を与える。ゲーム機本体は、この攻撃操作指令が適切か否かを判定して、攻撃成功あるいは攻撃失敗を判断するように構成されている。
【０００４】
この種のゲーム機は、ゲームプログラムを処理して行く過程において、目標物をディスプレイの画面上に表示し、これに対して外部のガンユニットからの射撃の成否を判断するように構成されている。従来、ゲーム装置のディスプレイの画面にはキャラクターが小さく表示されていたり、あるいは複数のキャラクターが同時に表示されている等、遊技者にとっては画像処理操作を与える処理対象としてのキャラクターの識別が容易でないことから、ゲームプログラムを実行する上で、キャラクターの識別を遊技者に対して明瞭にするため、いくつかの改良が試みられている。例えば、キャラクターをカーソルによって示したり、あるいはキャラクターとともに移動するカーソルを画面に表示させたり、さらには、キャラクターに対する攻撃失敗の時にキャラクターを拡大表示するような処理が行われている。
【特許文献１】なし
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲーム処理装置では、ゲーム処理内容の高度化、高速化により、ゲーム処理画面の展開が早く、従来のキャラクターの識別処理によっては、キャラクターを容易かつ迅速に識別することが困難であった。また、従来のゲーム処理装置では、キャラクターの識別を可能にしても、キャラクターの次の動作予測をすることまでは配慮されていない。
【０００６】
そこで、この発明は、画面に表示されるキャラクターを容易かつ迅速に識別できるとともに、キャラクターの次の動作を予測できる画像処理装置およびその方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために、本発明は、キャラクターをディスプレイに表示するための画像処理を行う画像処理装置において、ディスプレイにカーソルを表示するカーソル表示処理手段と、このカーソルを前記キャラクターを指すように移動させるカーソル移動処理手段と、前記カーソルによって指されたキャラクターをズーム変更表示するズーム変更表示処理手段と、前記キャラクターに対する画像処理状態の進行に応じて前記カーソルの表示状態を変更するカーソル表示状態変更処理手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
前記ズーム変更表示処理手段は、前記キャラクターを段階的にズームアップ表示するズームアップ処理手段を備える。また、前記カーソル移動処理手段は、前記キャラクターの座標位置を読み込むキャラクターデータ読み込み手段を備え、このキャラクターの座標位置の近傍に前記カーソルを移動させる。
【０００９】
また、前記カーソル表示状態変更処理手段は、カーソルの色を変化させる色変更処理手段と、カーソルとともに指針を表示し、この指針の表示位置を変化させる指針位置変更処理手段と、カーソルを拡大表示するカーソル拡大表示処理手段との少なくとも一つを備える。前記ズーム変更処理手段は、前記ディスプレイの画面に新たなキャラクターを表示する際に、ズームアップの状態からズームダウンの状態へズーム変更して、このキャラクターを表示するズームダウン表示処理手段を備える。
【００１０】
本発明の画像処理装置は、記各処理手段によって実行される処理状態を表示するディスプレイを備えても良い。
【００１１】
また、本発明は、キャラクターをディスプレイに表示するための画像処理方法において、ディスプレイにカーソルを表示するカーソル表示処理工程と、このカーソルを前記キャラクターを指すように移動させるカーソル移動処理工程と、前記カーソルによって指されたキャラクターをズーム変更表示するズーム変更処理工程と、前記キャラクターに対する画像処理状態の進行に応じて前記カーソルの表示状態を変更するカーソル表示状態変更処理工程と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
本発明の画像処理装置および同方法は、ディスプレイにカーソルを表示し、このカーソルをキャラクターを指すように移動させ、カーソルによって指されたキャラクターをズームアップし、さらに、キャラクターに対する画像処理状態の進行に応じてカーソルの表示状態を変更する。したがって、ディスプレイを見る者にとってカーソルの移動を追うことによってキャラクターの識別ができ、さらにキャラクターがズームアップされることからキャラクターの識別がより容易になり、そして、キャラクターの処理状態に応じてカーソルの表示を変更することから、キャラクターの画像処理状態の進行度を把握してキャラクターの次の動作予測を可能とする。
【００１３】
ここで、ズームアップを段階的に行うことにより、キャラクターの識別が段階的に可能になる。カーソル移動処理手段は、キャラクターの座標位置を読み込み、このキャラクターの座標位置の近傍に前記カーソルを移動させる。したがって、カーソルをキャラクターの位置まで確実に移動させることができる。
【００１４】
カーソル表示状態変更処理手段は、カーソルの色を変化させ、カーソルとともに指針を表示し、指針の表示位置を変化させ、カーソルを拡大表示する等の少なくとも一つの処理を実行することにより、キャラクターの画像処理の進行度を確実に把握することができる。
【００１５】
また、ズーム変更表示処理手段は、ディスプレイの画面に新たなキャラクターを表示する際に、ズームアップの状態からズームダウンの状態へズーム変更する。これにより、新たなキャラクターが表示された場合も、キャラクターをズームアップしながら新たなキャラクターの識別を可能にする。
【発明の効果】
【００１６】
以上説明したように本発明によれば、ディスプレイにカーソルを表示し、このカーソルをキャラクターを指すように移動させ、カーソルによって指されたキャラクターをズームアップし、さらに、キャラクターに対する画像処理状態の進行に応じてカーソルの表示状態を変更するようにしたので、ディスプレイを見る者にとってカーソルの移動を追うことによりキャラクターの識別ができ、さらにキャラクターがズームアップされることからキャラクターの識別がより容易になり、そして、キャラクターの処理状態に応じてカーソルの表示を変更することから、キャラクターの画像処理状態の進行度を把握してキャラクターの次の動作を予測することができる。
【００１７】
また、ズームアップを段階的に行うことにより、キャラクターの識別が段階的に可能になる。また、キャラクターの座標位置を読み込み、このキャラクターの座標位置の近傍に前記カーソルを移動させるようにしたので、カーソルをキャラクターの位置まで確実に移動させることができる。
【００１８】
また、カーソルの色を変化させ、カーソルとともに指針を表示し、指針の表示位置を変化させ、カーソルを拡大表示する等の少なくとも一つの処理を実行することにより、キャラクターの画像処理の進行度を確実に把握することができる。
【００１９】
また、ディスプレイの画面に新たなキャラクターを表示する際に、ズームアップの状態からズームダウンの状態へズーム変更することにより、新たなキャラクターが表示された場合も、キャラクターをズームアップしながら新たなキャラクターの識別が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施例について図面を参照して説明する。図１は、本発明の画像処理装置の実施例を示すブロック図である。図１に示すゲーム機は、大別して、ゲーム機本体１と、操作盤２と、ＣＲＴディスプレイ３と、図示しない音響装置とから構成されている。以下、各構成要素について説明する。
【００２１】
前記ゲーム機本体１は、データ処理装置１１と、メモリ１２と、画像処理装置１３と、図示しないがその他の装置とから構成されている。このデータ処理装置１１は、中央処理装置（ＣＰＵ）により構成されており、メモリ１２から所定のプログラム、データ等を取り込んで所望のゲーム処理やその他のデータ処理を実行し、必要なデータをメモリ１２に格納できるように構成されている。
【００２２】
また、このデータ処理装置１１は、メモリ１２に格納されている所定のプログラムに基づいて所定の処理動作を実行することにより、ディスプレイの画面に表示された攻撃対象としてのキャラクター（以下、「エネミー」という。）をガンユニットにより攻撃処理するゲーム空間を実現する。また、データ処理装置１１はこの処理の過程で、ディスプレイの画面に表示されているキャラクターの識別がより明確かつ容易になるような処理を実現する。後に詳説するが、データ処理装置は、図２に示すように、これらの処理を可能にするための着弾判定回路等の機能手段を実現するように構成されている。
【００２３】
前記メモリ１２は、３次元座標空間内にエネミーや、その他のキャラクター、並びに背景画像を表示するための３次元座標データと、これらエネミー等を表示するための視点（カメラ）の位置、角度、向き等に関するデータを記憶している。この結果、前記ディスプレイには、前記エネミー等を所定の視点から見た映像が表示される。
【００２４】
前記データ処理装置１１は、これらデータに基づいて、所定のカメラ位置、カメラ角度、カメラの向きから見た映像の画像データＳ3を演算して、これを画像処理装置１３に出力するように構成されている。画像処理装置１３は、取り込んだ画像データＳ3を基に、エネミー等を例えば、複数のポリゴン（多角形）の組み合わせからなるデータによって構成し、このデータから映像信号を形成してこれをディスプレイに出力する。
【００２５】
前記操作盤２は、例えばガンユニットを備えて構成される。ガンユニットの照準（着弾点）は、ディスプレイの画面のｘ座標及びｙ座標に基づいて決定される。操作盤２は、この座標データＳ1と、トリガーオン（ＯＮ）／オフ（ＯＦＦ）データＳ2とをゲーム機本体１のデータ処理装置１１に出力できるようになっている。
【００２６】
ガンユニットの照準座標データは、次のようにして決定される。すなわち、ガンユニットのトリガーがオンした時点から、ガンユニットの先端に設けられている受光素子にディスプレイの走査線が検出されるまでの時間を計測すれば、ガンユニットの先端がディスプレイに対して占める位置が分かり、この位置をディスプレイの画面に占めるｘ座標、ｙ座標によって表すことができる。
【００２７】
前記メモリ１２には、ゲーム用プログラムと、キャラクター等をディスプレイに表示するための座標データと、その他必要なデータが予め記憶され、そして、これらのデータを更新記憶できるようにも構成されている。
【００２８】
このメモリ１２と前記データ処理装置１１等によって、画面に順番に表示されるエネミーをカーソルによって識別できるようにし、そして、エネミーをズームアップ・ズームダウンする表示を実現し、かつ、カーソルの表示を変更することによって、エネミーの動作を予測しながら、エネミーをガンユニットによって射撃するゲーム環境が実現される。
【００２９】
前記メモリ１２はこのようなゲーム環境を実現するために、所定のカウンタメモリ等を備えている。すなわち、図２に示すように、エネミータイマカウンタ１２Ａと、ズームカウンタ１２Ｂと、エネミー座標値記憶領域１２Ｃと、エネミー攻撃カウンタ１２Ｄと、遊技者のライフカウンタ１２Ｅとがメモリに設けられている。各カウンタには、所定の値を設定できるように構成され、かつ処理の過程でデクリメンタルあるいはインクリメンタルされた、あるいは変更された値が更新記憶されるようにも構成されている。
【００３０】
前記エネミータイマカウンタ１２Ａには、エネミータイマカウント値が設定される。このエネミータイマカウント値は、処理対象のエネミー（攻撃対象のエネミーのこと）が画面に表示されている時間に相当する。前記ズームカウンタ１２Ｂには、ズームカウント値が設定される。このズームカウント値は、ズームアップの度合いに対応しており、この値が大きいほどエネミーが拡大表示される。
【００３１】
前記エネミー座標値記憶領域１２Ｃには、ディスプレイにズームアップあるいはズームダウンされている状態で表示されているキャラクターの座標値が記憶されている。前記メモリ１２は、画像処理過程でのキャラクターの座標位置を更新記憶することもできる。
【００３２】
前記エネミー攻撃カウンタ１２Ｄには、エネミー攻撃カウント値が設定される。このエネミー攻撃カウント値は、遊技者側がエネミーから攻撃を受けるまでの時間間隔に相当するものであり、このカウント値が「０」までデクリメンタルされると遊技者がエネミーからの攻撃によりダメージを受けたものとされる。前記ライフカウンタ１２Ｅには、ライフカウント値が設定される。このライフカウント値は、遊技者側がエネミーから受けたダメージに相当するものであって、このカウント値に基づいてゲームを続行できるか否かが判断される。
【００３３】
図２は、前記データ処理装置１１によって実現されるデータ処理回路の詳細な機能ブロック図である。データ処理回路１１は、エネミーにガンユニットから着弾したか否かを判定する着弾判定回路２０と、エネミーのコントロール回路２２と、エネミーをディスプレイに表示するためのエネミーセット回路２４と、エネミーを識別するためのカーソルのコントロール回路２６と、画面に表示されるエネミーの座標位置を検索するエネミー検索回路２８と、前記ズームアップのためにカメラの焦点位置、あるいは倍率等、あるいはカメラの位置、角度等を制御するカメラコントロール回路３０とを備える。以下、これら各回路の詳細について説明する。
【００３４】
着弾判定回路２０には、ガンユニット２からのｘ座標及びｙ座標のデータＳ1と、トリガーオン／オフデータＳ2とが入力される。また、ディスプレイに表示されているエネミーの３次元座標データＤ4がエネミー座標値記憶領域１２Ｃから入力される。着弾判定回路は、トリガーオンの際の前記ガンユニット２からのｘ座標及びｙ座標が、前記エネミーのｘ座標，ｙ座標で囲まれた範囲内にある場合は、エネミーへの攻撃が成功、すなわちエネミーへの着弾があったと判定する。一方、そうではない場合には、着弾が成功しなかったと判断する。なお、エネミー座標値記憶領域１２Ｃは、各エネミー毎に設けられている。この座標値記憶領域には、エネミーの一連の動作（複数種類）が記憶されている。
【００３５】
エネミーコントロール回路２２は、所定の操作信号あるいはプログラムに応じてエネミーの動作を制御する回路である。すなわち、同回路は、エネミーがディスプレイの画面にセットされたことの信号Ｓ5と、前記着弾判定回路の着弾判定信号Ｓ4に基づいて、エネミーの位置の変更、所定の動作やエネミーのステイタス（状態；被攻撃動作）を制御する。エネミーの位置（座標）データＤ3はメモリ１２内の該当するエネミーの座標記憶領域に更新記憶される。エネミーのステイタス信号Ｓ9，Ｓ10は、カーソルコントロール回路２６，カメラコントロール回路３０にそれぞれ出力される。
【００３６】
エネミーセット回路２４は、エネミーを画面に表示するための初期設定を実行する回路であり、前記メモリのエネミータイマカウンタ１２Ａの値Ｄ1を読み込み、かつこのカウンタに所定値を設定し、かつ前記エネミー座標値記憶領域１２Ｃ並びにズームカウンタ１２Ｂにそれぞれ所定値Ｄ3，Ｄ2を設定できるように構成されている。また、エネミーセット回路は、エネミー検索回路２８に、エネミーセット完了信号Ｓ11を出力するとともに、エネミーコントロール回路２２にも同信号Ｓ5を出力する。
【００３７】
カーソルコントロール回路２６は、ディスプレイの画面内でのカーソルの移動処理や、カーソルの表示をエネミーに対する処理の状態に応じて変更する処理を実行する。ここで、カーソルの移動とは、後述の図９（１）乃至（３）において詳細に説明するが、カーソルがエネミーを指すように、例えば、この実施例に示すようにエネミーを囲むように移動させる処理を示し、また、カーソルの表示を変更するとは、エネミーの処理の状態、例えば、この実施例では、図９の（１）乃至（３）に示すように、エネミーをズームアップする過程でカーソルの指針７０１乃至７０４をカーソルのラインに沿ってスライドさせ、かつカーソルの表示色を変えることを示す。
【００３８】
カーソルコントロール回路は、これらの処理を実行するために、前記メモリ１２のエネミータイマカウンタ１２Ａからエネミータイマカウント値Ｄ1、エネミー座標値記憶領域１２Ｃからエネミー座標値Ｄ3、ズームアップカウンタ１２Ｂからズームカウント値Ｄ2、エネミー攻撃カウンタ１２Ｄからエネミー攻撃カウント値Ｄ4を読み込んでカーソルのコントロール信号を生成し、これを画像処理装置１３に出力してディスプレイの画面において、カーソルを所望の位置に移動させるとともに、カーソルの色の変更、指針のスライド、カーソルの拡大処理等のカーソルの表示を変更する処理を実行する。また、同回路には、エネミーのステイタス信号Ｓ10が入力される。さらに、エネミー検索回路２８からエネミーの出現信号Ｓ6が出力されている。
【００３９】
エネミー検索回路２８は、ディスプレイの画面にエネミーが存在するか否かの検索処理を実行するものであり、その検索結果をエネミー出現信号Ｓ6，Ｓ7としてカーソルコントロール回路２６、並びにカメラコントロール回路３０にそれぞれ出力する。エネミー検索回路はエネミーの検索処理を行うために、前記メモリ１２のエネミー座標値記憶領域１２ＣのデータＤ3を読み込み、かつエネミーセット回路２４からエネミーのセット完了信号Ｓ11を読み込む。
【００４０】
カメラコントロール回路３０は、図９の（１）乃至（３）に示すように、所定の視点（カメラ）から見たエネミーをズームアップ並びにズームダウンして表示する処理を行う。同回路は、この処理を行う為に、メモリ１２のズームカウンタ１２Ｂの内容Ｄ2を読み込み、さらに同カウンタにデータを書き込み、さらに、エネミー座標値記憶領域１２Ｃの内容Ｄ3を読み込み、かつ、エネミー攻撃カウンタ１２Ｄからその内容Ｄ4をも読み込む。また、同回路は、エネミー検索回路２８からエネミー検索信号Ｓ7を読み込み、かつエネミーコントロール回路２２からエネミーのステイタス信号Ｓ9を読み込む。
【００４１】
次に、本実施例の動作を図３乃至図８に基づくフローチャートによって説明する。このうち図３は、本実施例の動作の概略フローチャートを示し、図４乃至図８はその詳細フローチャートを示すものである。
【００４２】
ゲーム機本体１が起動されると図３のルーチンがスタートし、データ処理装置１１は所定の初期設定を実行した後、メモリ１２内のプログラムに従って、図２に示す着弾判定回ＹＥＳ）は、ズームアップの状態にないとして、このズームアップ戻し処理を抜けて、次の処理に移行する。一方、ズームカウント値が「０」でない場合（ステップ２０１１；ＮＯ）の場合は、ズームアップの状態にあるとして、ズームアップカウント値を１デクリメンタルしてステップ２０１３に移行し、１カウント分ズームが戻される。
【００４３】
次に、データ処理装置１１は、エネミーセット回路２４及びエネミーコントロール回路２２に処理を渡し、エネミー出現処理を実行する（ステップ２０２）。このエネミー出現処理（ステップ２０２）は、画面にエネミーを出現させるための処理を行うものであって、その詳細は図５に記載されている。
【００４４】
エネミーセット回路２４は、エネミータイマカウント値Ｄ1がゼロか否かを判定する（ステップ２０２１）。エネミータイマカウント値が「０」であると判定されると（ステップ２０２１；ＹＥＳ）、画面には他のエネミーが表示されていないと判定し、新たなエネミーを現すために、ディスプレイの画面上の所定の座標位置にエネミーが表示されるようにエネミーの座標値Ｄ3をエネミー座標値記憶領域１２Ｃに設定して、この位置にエネミーを表示する（ステップ２０２２）。次に、エネミーセット回路は、エネミータイマカウンタ１２Ａに予め定められた時間間隔Ｄ1をセットし（ステップ２０２３）、かつズームカウンタ１２Ｂにマックス値Ｄ2をセットして（ステップ２０２４）、このエネミー出現処理を抜けて次の処理に移行する。一方、ステップ２０２１でエネミータイマカウント値が「０」でないと判定された場合は、画面に既にエネミーが表示されていると判定して、そのエネミーのタイマカウントを１デクリメンタルする（ステップ２０２５）。
【００４５】
次に、エネミー検索処理（ステップ２０３）に移行する。エネミー検索回路２８はこのエネミー検出処理を実行する。ここで、エネミー検索回路２８は、エネミーセット回路２４からエネミーがセットされたことのエネミー検出信号Ｓ11を受取ると、エネミーを検出したとして（ステップ２０３；ＹＥＳ）、カーソル処理に移行する。一方、エネミー検出信号Ｓ11を受け取らない場合は、エネミーの検索が終了していないとして、前記ズーム戻し処理２０１に戻る。エネミー検索回路は、メモリ１２内のエネミー記憶領域１２Ｃ内のエネミー座標値を読み出し、エネミーが表示画面上の座標範囲にあるか否かによってエネミー検索処理を実行する。エネミーが表示画面の座標範囲内にある場合は、エネミーが検索されたと判定し、エネミーがこの座標範囲に無い場合は、エネミーが未検索であったと判定する。
【００４６】
カーソル処理（ステップ２０４）は、カーソルコントロール回路２６により実行される。図６に同処理の詳細な処理内容を示す。このカーソル処理は、ズームカウント値Ｄ2、エネミー座標値Ｄ3、エネミー攻撃カウント値Ｄ4、エネミーコントロール回路２２からのエネミーのステイタス信号Ｓ10を取込み、これら信号を基にカーソル移動処理（ステップ２０４１）を実行する。ここで、カーソルの移動処理は、カーソルコントロール回路２６が画面に表示されているエネミーの座標値Ｄ3を読み込んで、このキャラクターをカーソルが指すように、すなわち、本実施例では、後述する図９に示すようにキャラクターに向けてカーソルを移動させ、かつカーソルをキャラクターを囲むように表示することを内容とする。
【００４７】
次いで、キャラクターのズームアップ処理（ステップ２０４）の最中、ズームカウントＤ2値に応じてカーソルの色を変化させ（ステップ２０４２）、かつズームカウント値に応じてカーソル内部の指針を移動させる処理を実行する（ステップ２０４３）。また、ズームアップのカウント値に応じて、カーソルの拡大あるいは縮小表示する。
【００４８】
これらのカーソルの表示は、エネミーに対する処理の進行状態に応じて変更される。すなわち、エネミーのズームアップが進行するのに応じてカーソルの色を変化させ、かつカーソルのラインに沿ってスライドする左右の針（図９参照）をカーソルの上端の部分で一致するように処理し、かつカーソルを拡大表示する。このカーソルの制御処理動作は、コントロール回路２６がエネミー攻撃カウント値Ｄ4を読み込むことにより、同カウント値の間継続される。また、エネミーのステイタス信号Ｓ10がエネミーへの攻撃成功を表すようになった場合には、カーソルコントロールを終了する。
【００４９】
次に、データ処理装置１１は、カメラコントロール回路３０に前記カーソルコントロール処理と平行して、ズームアップ処理を実行させる（ステップ２０４）。図７の詳細フローチャートに示すように、カメラコントロール回路３０は、この処理に入ると、ズームカウントマックス値Ｄ2、エネミー座標値Ｄ3、エネミー攻撃カウント値Ｄ4を取り込むとともに、エネミーコントロール回路２２からのエネミーのステイタス信号Ｓ9を必要に応じて取込み、ズームカウント値がズームカウントマックス値Ｄ2に一致しているかを判定する（ステップ２０５１）。
【００５０】
ズームカウント値がマックス値ではないと判定されたときは（ステップ２０５１；ＮＯ）、ズームカンウタを１インクリメンタルして（ステップ２０５２）、かつカメラを１カウント分ズームアップし（ステップ２０５３）、この処理を抜けて次の処理に移行する。一方、ズームカウント値が最大値であると判定された場合（ステップ２０５１；ＹＥＳ）は、そのカウント値に対応したズームアップ処理が提供される。このカメラコントロール処理も前記カーソル処理と同様に、コントロール回路２６がエネミー攻撃カウント値Ｄ4を読み込むことにより、同カウント値の間継続される。また、エネミーのステイタス信号Ｓ10がエネミーへの攻撃成功を表すようになった場合には、処理を終了させる。
【００５１】
次の処理では、前記着弾判定回路２０がエネミーに着弾したか否かの判断処理を実行する（ステップ２０６）。ここで、エネミーを倒していない、すなわちエネミーに着弾しないと判断されると（ステップ２０６；ＮＯ）、カメラコントロール回路２６は、ズームアップカウンタ１２Ｂの内容を読み込んで、同カウンタ内にマックス値が設定されているか否かを判定する（ステップ２０７）。一方、エネミーを倒した、すなわち、エネミーに着弾したと判断されると（ステップ２０６；ＹＥＳ）、前記カーソル処理２０４にリターンする。
【００５２】
ステップ２０７において、カメラコントロール回路２６が、ズームアップカウンタのカウント値がマックス値に達したと判定したときには（ステップ２０７；ＹＥＳ）、エネミーコントロール回路２２にエネミー攻撃処理（ステップ２０８）を実行させる。エネミーコントロール回路２２は、エネミー攻撃処理（ステップ２０８）に移行すると、図８に示すように、先ず、エネミー攻撃カウンタ１２Ｄのエネミー攻撃カウント値がゼロであるか否かを判定する（ステップ２０８１）。エネミー攻撃カウント値が「０」である場合（ステップ２０８１；ＹＥＳ）、プレーヤー側にダメージを与える処理が実行され、メモリ１２のライフカウンタ１２Ｅの内容が所定値分デクリメンタルされ（ステップ２０８２）、さらに、エネミー攻撃カウンタに所定値がセットされる（ステップ２０８３）。一方、エネミー攻撃カウンタの値が「０」であると判定されると（ステップ２０８１；ＮＯ）、エネミー攻撃カウントが１デクリメンタルされる（ステップ２０８４）。
【００５３】
ステップ２０８３並びにステップ２０８４の終了後、一般フローチャートのステップ２０９に移行し、データ処理装置１１は、遊技者側のライフカウント１２Ｅの内容を読み込み、ライフカウント値が０か否かを判定し、ライフカウント値が「０」である場合には、ゲームを終了させる。一方、ライフカウント値が「０」ではないと判定された場合はステップ２０４の処理へリターンし、ゲームを続行する。
【００５４】
今、ゲームが開始されたとすると、ズームカウント値は「０」であると判定されて（図４のステップ２０１１）、エネミーの出現処理（図３のステップ２０２）が実行される。このエネミー出現処理において、エネミータイマカウントは「０」であることから、ステップ２０２１を経てステップ２０２２に移行し、ディスプレイの画面の所定の位置にエネミーがセット、すなわちエネミーが表示される。さらにステップ２０２３に移行し、エネミータイマカウンタ１２Ａに所定値がセットされ、さらにズームカウンタに最大値が設定される（ステップ２０２４）。この結果、ディスプレイの画面には、図９（１）に示す画面、但し、カーソル７００が表示されていない映像が表示される。なお、図９（１）において、符号６１０はエネミーを示し、６０４、６０５、６０７は地上に置かれたある構造物を示すものとする。
【００５５】
次いで、遊技者側にはエネミーを探索する処理（ステップ２０３）が提供され、エネミーの探索中は、エネミータイマを１減じる処理が実行され（図５のステップ２０２５）、エネミーが検出されると、カーソル処理（ステップ２０４）が実行される。このカーソル処理によって、エネミーがカーソルによって識別し易くなった画面、すなわち、エネミーがカーソルによって囲まれた画面が表示される。このカーソル処理の当初、カーソルは三次元空間内で遊技者側の手前側の中心に表示され、その後カーソルがエネミーに向けて移動する処理が提供される。
【００５６】
図９（１）は、この状態に対応する映像であり、符号７００はカーソル全体を示し、符号７００Ａはカーソルの円形ライン、７０１乃至７０４は、この円形ライン上をスライドする指針を示す。なお、図９（１）の映像において、符号６０１乃至６０３は背景画像を示し、符号５０１はディスプレイの画面枠を示す。このうち、符号６０１は水平線を示し、符号６０２は地面を示し、符号６０３は地上部分を示す。図９（１）の状態では、キャラクターのズームアップの程度は小さいため、すなわち、ズームカウント値は小さいため、カーソルの色は変化されず、かつカーソルの指針は図９（１）の位置にある。
【００５７】
次いで、ズームアップ処理（ステップ２０４）が実行され、ズームアップカウント値は最大値ではないので、図７のステップ２０５１からステップ２０５２に移行し、ズームアップカウンタに１をインクリメンタルされた値が設定され、１カウント分ズームアップされる。この結果、図９（１）の画面が１カウント分ズームアップされて図９（２）に示す画面になる。この際、図９（１）から図９（２）に移行する過程で、前記カーソル処理２０４が継続され、カーソルライン７００Ａの色と指針７０１乃至７０４の色を変化させると共に、カーソルラインに沿って指針をその上端および下端に向けて移動させる。
【００５８】
次いで、ステップ２０６において、エネミーへの攻撃が成功したか否かが判定され、エネミーへの攻撃が成功した場合は、次の攻撃対象となるエネミーを画面に出現させる。すなわち、エネミーの攻撃完了後、ズームカウント値≠「０」と判定されて（図４のステップ２０１１）、ズームカウント値が１デクリメンタルされて１カウント分ズームダウンされる（ステップ２０１２、ステップ２０１３）。この結果、図９（２）から図９（１）の画面までズームダウンされ、次のエネミーに対して、エネミーの出現処理（ステップ２０２）、エネミー検出処理（ステップ２０３）、カーソル処理（ステップ２０４）、ズームアップ処理（ステップ２０４）を実行する。
【００５９】
図９（２）に示す状態において、エネミーへの攻撃が成功していないと判定された場合、ズームアップカウンタの値は最大値になっていないので、ステップ２０７からステップ２０４、ステップ２０６に移行し、さらに、ズームカウント値が１インクリメンタルされた値がズームカウンタ内に設定され、１カウント分ズームアップされた画面が表示される（図９（３））。ズームアップの過程でカーソルのラインにある指針はラインの上端および下端に向けて移動し、ズームカウント値が最大値の時に左右の針がラインの上端および下端で一致するようになる。また、ズームアップの過程でカーソルのラインおよび指針の色が段階的に変化される。これらの結果、遊技者は、エネミーから攻撃を受ける（ステップ２０８）タイミングを予め予想することができる。
【００６０】
図９（３）の状態では、ズームカウント値が最大値であることから、ステップ２０７からステップ２０８に移行し、エネミーの攻撃処理が実行される（ステップ２０８）。この場合、エネミー攻撃カウンタ内のカウント値は、最初「０」であることから、遊技者側はエネミーから攻撃を受けたと判定されて、ライフカンタ内のカウント値から所定値をデクリメンタルし（図８のステップ２０８２）、さらに、エネミー攻撃カウンタ内に所定値をセットする（ステップ２０８３）。
【００６１】
そして、遊技者のライフカウンタの値がゲーム終了以前の値である場合には、ステップ２０４に移行する。ここで、図９（３）の状態はズームアップカウンタの値が最大値であることから、エネミーへの攻撃が成功しない場合（ステップ２０６；ＮＯ）は、エネミー攻撃カウンタの値が１デクリメンタルされる（ステップ２０８１；ＮＯ）。エネミーの攻撃処理をさらに経ることにより、エネミー攻撃カウンタの値が順次デクリメンタルされて「０」となると、ステップ２０８１からステップ２０８２、ステップ２０８３の処理を経て、遊技者のライフカウンタの値がデクリメンタルされ、さらに、次の攻撃を受けるまでの間隔としてのエネミー攻撃カウント値が所定値分エネミー攻撃カウンタ内に設定される。
【００６２】
そして、遊技者のライフカウント値が累積的にデクリメンタルされると、ゲーム続行不可能と判断され、この段階でゲームが終了される。（ステップ２０９；ＹＥＳ）。
【００６３】
本実施例では、図９のエネミー６１０に対してカーソル７００を表示する場合、このカーソルを画面の一番手前とされる座標位置からエネミー６１０の座標位置にまで移動させることにより、エネミーが画面のどの位置に存在するかを確認しながらエネミーの識別を可能にする。また、本実施例では、同時に、エネミーをズームアップして拡大表示することから、エネミーの識別がさらに容易となり、エネミーに対する所定の操作（本実施例では、ガンユニットからの攻撃処理）が容易になる。
【００６４】
さらに、本記実施例では、カーソル７００の指針７０１〜７０４の動きや色をキャラクターに対する画像処理の進行、すなわち図３のフローチャートの進行に応じて変化させることにより、ズームアップのタイミングやキャラクターの次の動作を予想させる。
【００６５】
また、本実施例では、エネミーを倒し、次の目標物が出現したところで、倒した目標物から新たに表示されたエネミーにカーソル７００を移動させ、エネミーをズームアップすることを繰り返し行なえるようにしてあるので、あたかも遊技者にエネミーを次々と追っているような感覚を与えることができる。また、本実施例では、エネミーを短時間でズームアップすることにより、すなわちエネミータイマカウンタに設定される値を小さくすることにより、エネミーの攻撃処理までの時間が短縮されて、ゲームの難易度を高めることができる。
【００６６】
また、本実施例によれば、ディスプレイの画面に新たなキャラクターを表示する際に、ズームアップの状態からズームダウンの状態へズーム変更するようにしたので、新たなキャラクターが表示された場合も、キャラクターをズームアップしながら新たなキャラクターの識別を可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の画像処理装置の実施例を示すブロック図である。
【図２】同実施例のデータ処理装置の詳細を示すブロック図である。
【図３】同実施例の動作を示すフローチャートである。
【図４】同ズーム戻し処理を示す詳細フローチャートである。
【図５】同エネミー出現処理を示す詳細フローチャートである。
【図６】同カーソル処理を示す詳細フローチャートである。
【図７】同ズームアップ処理を示す詳細フローチャートである。
【図８】同エネミー攻撃処理を示す詳細フローチャートである。
【図９】同実施例の動作を説明するためにディスプレイ上に表示される画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００６８】
１ ゲーム機本体
２ 操作盤
３ ディスプレイ
１１ データ処理装置
１２ メモリ
１３ 画像処理装置
１１１ 着弾判定回路
１１２ エネミーコントロール回路
１１３ エネミーセット回路
１１４ カーソルコントロール回路
１１５ エネミー検索回路
１１６ カメラコントロール回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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