(57)【要約】【課題】プレイヤによる入力操作により変化する状況に応じて可変表示部の数を変化させると共に、可変表示部の数に応じて当選役の種類を変更することで、プレイヤのゲームへの参加意欲をより向上させる。【解決手段】ゲーム機器１には、複数列の可変表示部を用いて抽選を行うものであって、各列の可変表示部に設けられた絵柄の組み合わせにより当選役が設定されたスロット装置２６が設けられている。スロット装置２６は、スロットゲームイベントを実行する状況となった場合に抽選が開始され、可変表示部における絵柄が変化するように表示制御される。スロット装置２６は、プレイヤによるボタン１５に対する操作により可変表示部を停止させ、所定の停止位置に揃った絵柄の組み合わせを判別する。スロット装置２６は、この絵柄の組み合わせをもとに、複数列の可変表示部のうち有効な列を決定し、この有効と決定された列の可変表示部の絵柄の組み合わせにより当選役を判別する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列の可変表示部を用いて抽選を行うものであって、各列の可変表示部に設けられた絵柄の組み合わせにより当選役が設定されたスロット装置を備えたゲーム機器において、
前記可変表示部における絵柄が変化するように表示制御を行う可変表示部制御手段と、
前記可変表示部制御手段により表示制御されている前記可変表示部を停止させる指示を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力される指示に応じて停止される前記可変表示部の所定の停止位置に揃った絵柄の組み合わせを判別する判別手段と、
前記判別手段によって判別された絵柄の組み合わせをもとに、前記複数列の可変表示部のうち有効な列を決定する列決定手段とを具備し、
前記列決定手段によって有効と決定された列の前記可変表示部の絵柄の組み合わせにより前記当選役を判別することを特徴とするゲーム機器。
【請求項２】
前記列決定手段によって決定される列の組み合わせ毎に、前記当選役を表す絵柄の組み合わせが定義されたテーブルが設定され、
前記テーブルを参照して前記当選役が成立しているか判別されることを特徴とする請求項１記載のゲーム機器。
【請求項３】
前記スロット装置により抽選を実行する状況となったことを判別する状況判別手段と、
前記状況判別手段による判別に応じて前記スロット装置による抽選が実行された後に、予め決められた再抽選の条件が成立しているかを判別する再抽選条件判別手段と、
前記再抽選条件判別手段により再抽選の条件が成立していると判別されている場合に、前記スロット装置による抽選を再度実行させる抽選制御手段と
をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム機器。
【請求項４】
前記抽選制御手段により複数回実行された抽選のそれぞれにおける前記当選役の組み合わせに応じて、最終的な当選役を判別することを特徴とする請求項１記載のゲーム機器。
【請求項５】
前記判別手段によって判別された絵柄の組み合わせをもとに、前記可変表示部における絵柄を変化させる速度を設定する速度設定手段をさらに具備し、
前記可変表示部制御手段は、前記速度設定手段によって設定された速度に応じて表示制御を行うことを特徴とする請求項１記載のゲーム機器。
【請求項６】
前記当選役がバトルゲームで使用される技を表すものであって、
前記当選役に応じて技を繰り出すバトルゲームを制御するゲーム制御手段をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム機器。
【請求項７】
前記列決定手段によって決定された列以外の可変表示部をプレイヤに対して隠すための機構を有することを特徴とする請求項１記載のゲーム機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロット装置を有するゲーム機器に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、スロットゲーム機は、３つのリールが設けられており、ボタン操作によって入賞ラインに沿って所定の組合せの絵柄を停止表示させた場合に当たりとなって、メダル等を払い出すように構成されている。特定の絵柄を３つ揃えることにより多くのメダルが払い出されるが、３つの絵柄を揃えるのは難しく、目押し等のボタン操作技術が必要となっている。
【０００３】
また、３つのリールのうち１つのリールにおいて特定の絵柄を入賞ラインに停止表示させる当たりもあるが、その当たりは狙って出すというより、大当たりのための絵柄を狙って外した場合に出るように設定されていることが多い。従って、この当たりが出た場合に払い出されるメダルの数も少ない（配当が低い）ことが一般的となっていた。
【０００４】
従来では、特定の条件が成立した場合に、ゲームで使用される可変表示部の数を変更することにより、特定の図柄の組合せを揃え易い状態にすることが可能なスロットマシン等の遊技機が考えられている（特許文献１）。
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、ゲームの開始時に抽選を行うことにより、下側液晶ディスプレイに表示される５つの可変表示部の一部を消去可能に構成し、ゲームで使用する可変表示部の数を減少させることを可能として、使用される可変表示部の数に対応して当選役の抽選を行うように構成する。
【特許文献１】特開２００５−５２２２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように特許文献１に記載された従来の遊技機では、特定の絵柄（図柄）の組み合わせを揃え易くするために可変表示部の数を少なくしているが、単純に乱数を発生させて、その乱数値に応じて可変表示部の数を変更している。すなわち、プレイヤの操作に関係なくランダムに可変表示部の数が変更されるだけであるため、可変表示部の数を変化させるために積極的にゲームに参加する意識を持つことができない。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイヤによる入力操作により変化する状況に応じて可変表示部の数を変化させると共に、可変表示部の数に応じて当選役の種類を変更することで、プレイヤのゲームへの参加意欲をより向上させることが可能なゲーム機器を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数列の可変表示部を用いて抽選を行うものであって、各列の可変表示部に設けられた絵柄の組み合わせにより当選役が設定されたスロット装置を備えたゲーム機器において、前記可変表示部における絵柄が変化するように表示制御を行う可変表示部制御手段と、前記可変表示部制御手段により表示制御されている前記可変表示部を停止させる指示を入力する入力手段と、前記入力手段によって入力される指示に応じて停止される前記可変表示部の所定の停止位置に揃った絵柄の組み合わせを判別する判別手段と、前記判別手段によって判別された絵柄の組み合わせをもとに、前記複数列の可変表示部のうち有効な列を決定する列決定手段とを具備し、前記列決定手段によって有効と決定された列の前記可変表示部の絵柄の組み合わせにより前記当選役を判別することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤ操作により入力される指示に応じて決定される絵柄の組み合わせをもとに、複数列の可変表示部のうち抽選に使用される有効な列を決定し、この有効な列の可変表示部により当選役を決定する。プレイヤ操作に応じて可変表示部の数が変更されるため、プレイヤに対して積極的にゲームに参加する意識を与えることができる。また、可変表示部の列数を減らすことで、プレイヤに対して当選役を出しやすい印象を与えてゲームの参加を促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム機器１の外観構成を示す図である。図１に示すゲーム機器１は、コインゲーム機とスロットゲーム機とを組み合わせた構成を有している。さらに、ゲーム機器１には、所定の状況（イベント発生）となった場合に実行されるイベントゲームのためのスロット装置２６（後述する）が設けられている。スロット装置２６は、複数の可変表示部（リール）が設けられており、プレイヤによるボタン操作に応じて決定される特定のプレイ状況、例えば可変表示部の特定の絵柄が揃った場合に可変表示部の数を変更することができる。
【００１１】
図１において、ゲーム機器１の筐体上部正面には、透明なカバー内にコインゲームを実行するためのプッシャー台１０が配置されている。透明カバー外のプッシャー台１０の近傍には、プレイヤによって操作されるメダル投入器１２が左右に配置されている。メダル投入器１２は、メダルを鉛直方向に立てた状態でプッシャー台１０の上に転がり落とすためのもので、その先端部が透明カバー内にまで導入されている。メダル投入器１２は、先端部の向きを上下左右方向に限られた範囲内で調整できるように構成されている。
【００１２】
また、透明カバー外のプッシャー台１０の下部には、プレイヤが獲得したメダルが払い出されるメダル取り出し口１４が設けられている。プッシャー台１０は、上部に載置されたメダルを押し出すように水平方向に摺動される。プッシャー台１０から押し出されたメダルは、落下してメダル取り出し口１４に収容される。
【００１３】
筐体下部には、ゲーム実行時の効果音やＢＧＭ（back ground music）などの音声を出力するためのスピーカ１６が設けられている。なお、ゲーム機器１の筐体には、装飾やゲームの演出のためのランプなどの光源が装着されているものとする（図示せず）。
【００１４】
メダル取り出し口１４の上部正面には、プレイヤがゲーム機器１に対する各種の指示を入力するための複数のボタン１５が設けられている。ボタン１５は、スロットゲームを実行する場合には、回転されている可変表示部（リール）の停止を指示するための停止ボタンとして使用される。本実施形態におけるゲーム機器１では、３列からなる可変表示部が設けられたスロットゲームを実行するものとしており、各列の可変表示部に対応する３つのボタン１５が設けられている。
【００１５】
プッシャー台１０の上方には、複数のチェッカー２２が設けられている。チェッカー２２は、メダル投入器１２から投入されたメダルを収容することができる。本実施形態のゲーム機器１では、チェッカー２２にメダルを入れることにより、ディスプレイ２０を用いたスロットゲームを実行させることができる。チェッカー２２は、メダル投入器１２から投入されるメダルが簡単に入らないように例えば左右方向に移動されるものとする。チェッカー２２を狙って投入されたメダルがチェッカー２２に入らなかった場合には、プッシャー台１０に落下するように配置されている。
【００１６】
プッシャー台１０の奥正面には、プレイヤと対向するようにディスプレイ２０が設けられている。ディスプレイ２０は、各種情報を表示するためのもので、例えばゲーム画面やメダルがチェッカー２２に入った場合に実行されるスロットゲームの可変表示部（リール）を表す画面などが表示される。
【００１７】
また、ゲーム機器１の上部筐体中央には、ギミック台２４が配置されている。ギミック台２４は、水平方向に回転可能に構成されている。ギミック台２４の上部には、例えば岩山を模したオブジェクトが配置されており、このオブジェクト内にスロット装置２６が収容されている。図１では、スロット装置２６の３列からなる可変表示部が外部に露出されている。スロット装置２６の可変表示部正面には、左右方向に摺動可能となるように移動岩パネル２８ａ，２８ｂが取り付けられている。移動岩パネル２８ａ，２８ｂは、スロット装置２６が特定のプレイ状況（例えば、特定の絵柄が揃った場合）に、３列の可変表示部の一部を隠して、有効な可変表示部の数を変更するために用いられる（詳細については図５に示す）。
【００１８】
図２には、移動岩パネル２８ａ，２８ｂがスロット装置２６の可変表示部を隠した状態を示している。通常は、図２に示す状態となっており、イベント発生時には、図１に示すように、スロット装置２６（可変表示部）を露出させてスロットゲームによるイベントを実施可能にする。なお、スロット装置２６では、可変表示部を液晶ディスプレイによる画面表示により実現しても良いし、機械的な構造による円筒形のリールにより実現しても良い。
【００１９】
図３は、ゲーム機器１の筐体上部の平面図である。図３では、図１において説明した主要な構成物のみを示している。  
図３に示すように、ゲーム機器１は、ほぼ直方体の筐体の４方向のそれぞれに、図１を用いて説明した各構成が同じように設けられている。従って、本実施形態におけるゲーム機器１では、４方向から同時にゲームをプレイすることができる。ギミック台２４には、スロット装置２６が収容されたオブジェクトの他、他のイベントを実施するためのオブジェクトを配置することができる。イベント用のスロット装置２６は、ゲーム機器１に１台のみ搭載されており、４方向でプレイしているゲームの何れかにおいてイベントを実行する状況となった場合に、スロット装置２６の可変表示部がイベントを実行するプレイヤと対向するようにギミック台２４を回転させる。
【００２０】
図４は、本実施形態におけるゲーム機器１の機能構成を示すブロック図である。  
図４に示すように、ゲーム機器１には、ＣＰＵ３０、メモリ３２の他、各制御部が設けられており、バスを介して相互に接続されている。ＣＰＵ３０は、メモリ３２に記憶されたゲームプログラム３４を実行することにより、各制御部を介してゲーム機器１を構成する各部の動作を制御する。メモリ３２には、基本的な機能を制御する制御プログラムの他、ゲーム処理全体を制御するゲームプログラム３４が記憶される。ゲームプログラム３４には、スロット装置２６を用いたイベントを実行するためのイベントプログラム３４ａが含まれている。また、メモリ３２には、スロット装置２６を用いたイベント（スロットゲーム）において参照される、当選役に該当する絵柄の組み合わせを定義する出目テーブル３６が記憶される。スロット装置２６は、プレイヤの操作により変化するプレイ状況に応じて可変表示部を１列、２列、３列の何れかに変更してスロットゲームを実行することができる。出目テーブル３６には、可変表示部が１列、２列、３列となった場合のそれぞれに対応する１列用出目テーブル３６ａ、２列用出目テーブル３６ｂ、３列用出目テーブル３６ｃが含まれている。各テーブルの詳細な内容については後述する（図６〜図９）。
【００２１】
ＣＰＵ３０には、表示制御部４０、ボタン制御部４１、光源制御部４２、音声制御部４４、プッシャー台制御部５０、チェッカー制御部５２、払い出し制御部６０、スロット制御部６２、パネル制御部６３、及びギミック台制御部６５の各制御部が接続されている。
【００２２】
表示制御部４０は、ＣＰＵ３０の制御もとで、ディスプレイ２０における表示を制御するもので、例えばゲームの実行状態に応じたゲーム画面を表示させる他、スロット動作が実行される場合にスロットゲームの可変表示部（リール）を表現する画面を表示させる。
【００２３】
ボタン制御部４１は、ボタン１５からの入力制御を行う。スロットゲームを実行中には、可変表示部の回転を停止する指示がボタン１５の操作に応じて入力する。
【００２４】
光源制御部４２は、筐体に装着された光源の強度やオン／オフなどを制御する。
【００２５】
音声制御部４４は、ＣＰＵ３０の制御のもとで、ゲーム実行中の効果音やＢＧＭなどの音声をスピーカ１６から出力させるための制御を行う。
【００２６】
プッシャー台制御部５０は、筐体上部に配置されたプッシャー台１０を水平方向に摺動させるためのプッシャー台機構５１を制御する。プッシャー台１０は、水平方向に摺動されることで、上部に載置されたメダルを押し出してメダル取り出し口１４に落下させるように作用する。
【００２７】
チェッカー制御部５２は、プッシャー台１０の上部に配置されたチェッカー２２を、例えば左右方向に移動させるチェッカー機構５３を制御する。また、チェッカー制御部５２は、メダル投入器１２から投入されたメダルがチェッカー２２に入ったことを検知するためのメダル検知センサ５４からの信号を入力する。
【００２８】
払い出し制御部６０は、スロットゲームの実施中に当選役が出た場合に、この当選役に応じた枚数のメダルをメダル取り出し口１４に払い出す払い出し機構６１を制御する。
【００２９】
スロット制御部６２は、ＣＰＵ３０の制御のもとで、イベント実行時にスロット装置２６の動作を制御する。
【００３０】
パネル制御部６３は、スロット装置２６によるイベント実行中にプレイヤの操作に応じて特定のプレイ状況となった場合に、可変表示部をプレイヤに対して隠すための移動岩パネル２８ａ，２８ｂを動かすための移動岩パネル機構６４を制御する。
【００３１】
ギミック台制御部６５は、ギミック台２４を回転させるためのギミック台機構６６を制御する。ギミック台制御部６５は、ゲーム機器１の４方向の何れかにおいてイベントを実行する状況となった場合に、この状況を発生させたプレイヤにスロット装置２６の可変表示部を向くようにギミック台２４を回転させる。
【００３２】
図５は、スロット装置２６の可変表示部をプレイヤに隠すための移動岩パネル２８（２８ａ，２８ｂ）の制御について説明するための図である。  
図５（ａ）に示すように、本実施形態におけるゲーム機器１では、３列の可変表示部（リール）を有するスロット装置２６が使用されているものとする。図５（ａ）は、３列の可変表示部を用いてスロットゲームを実行する状態を示している（図１参照）。図５（ｂ）は、スロット装置２６を使用しない（イベントを実行しない）状態を示している。この場合、パネル制御部６３は、移動岩パネル機構６４を制御して、移動岩パネル２８ａ，２８ｂのそれぞれを中央まで移動させることにより、スロット装置２６の可変表示部全体を隠すようにする（図２参照）。
【００３３】
図５（ｃ）は、２列の可変表示部を用いてスロットゲームを実行する状態を示している。この場合、パネル制御部６３は、移動岩パネル機構６４を制御して、左側に配置されている移動岩パネル２８ａを１列分の可変表示部が隠れるように右方向に移動させる。
【００３４】
図５（ｄ）は、１列の可変表示部を用いてスロットゲームを実行する状態を示している。この場合、パネル制御部６３は、移動岩パネル機構６４を制御して、左側に配置されている移動岩パネル２８ａを１列分の可変表示部が隠れるように右方向に移動させ、さらに右側に配置されている移動岩パネル２８ｂを１列分の可変表示部が隠れるように左方向に移動させる。これにより、中央の可変表示部のみが露出されることになり、１列の可変表示部がプレイヤに提示される。
【００３５】
次に、スロット装置２６の可変表示部に設定される出目（絵柄）について説明する。  
図６は、本実施形態におけるスロット装置２６に適用される出目表の一例を示している。
【００３６】
本実施形態におけるスロット装置２６を用いたイベントでは、例えばバトルゲーム（対戦ゲーム）を実行するものとする。すなわち、スロットゲームによる当選役によってバトルゲーム中で繰り出せる技を決定し、この技を用いてバトルを実行する。なお、バトルの対戦相手は、イベントプログラム３４ａによる対戦アルゴリズム（コンピュータ）であっても良いし、同じゲーム機器１でゲームをプレイしている他のプレイヤでも良い。さらには、ゲーム機器１を他のゲーム機器とネットワークを介して接続することにより、他のゲーム機器１でゲームをプレイしている他のプレイヤと対戦するようにしても良い。
【００３７】
図６に示すように、３列の可変表示部のうち左側の可変表示部では、図６（ａ）に示すように、バトルゲームで使用される技を表す絵柄「パンチ」「投げる」「ける」「逃げる」の他、「２」の絵柄が配列されている。また、中央の可変表示部では、図６（ｂ）に示すように、「パンチ」「投げる」「ける」「逃げる」「２」の絵柄が配列されている。また、右側の可変表示部では、図６（ｃ）に示すように、「２」「逃げる」「ける」「投げる」「パンチ」の絵柄が配列されている。
【００３８】
なお、図６に示す出目（絵柄）は、バトルゲームにおける技を決定する当選役に使用される絵柄のみを示している。スロット装置２６では、特定のプレイ状況を表す当選役のための出目（絵柄）が用意されているものとする。例えば、可変表示部の列数を減少させる当選役のための絵柄、可変表示部の絵柄が変化する速度（リールの回転速度）を変える当選役のための絵柄、再抽選させる当選役のための絵柄などが含まれているものとする。
【００３９】
図７は、３列用出目テーブル３６ｃにおいて設定される、３列の可変表示部が使用される場合の当選役（絵柄の組み合わせ）の一例を示している。図７（１）〜（４）に示すように、３列の可変表示部が使用される場合には、同じ技を表す絵柄を３つ揃えることで当選役が成立するものとする。
【００４０】
また、図７（５）に示す当選役は、技の威力を２倍にすることを示している。例えば、図７（５）に示す当選役が揃った後、再抽選をして技を表す当選役（図７（１）〜（４））が揃った場合には、その技が２倍の威力で実行される。また、再度、図７（５）の当選役が揃った場合には、さらに威力が２倍となる。このため、例えば、図７（５）の当選役が２回連続で揃った後、図７（１）の当選役が揃った場合には、バトルゲームでは４倍の威力でパンチが出される。本実施形態におけるスロット装置２６では、複数回の抽選結果（当選役）の組み合わせによって、最終的な当選役を決定することができる。
【００４１】
３列の可変表示部が使用される場合には、予め決められた３つの絵柄が揃わなければ当選役が成立せず、バトルゲームで技が出されない。  
図８は、２列用出目テーブル３６ｂにおいて設定される、２列の可変表示部が使用される場合の当選役（絵柄の組み合わせ）の一例を示している。図８（１）〜（５）に示すように、２列の可変表示部が使用される場合には、同じ技を表す絵柄を２つ揃えることで当選役が成立するものとする。当選役の内容については、図７（１）〜（５）と同じである。さらに、２列の可変表示部が使用される場合には３列の場合と異なり、図８（６）〜（１７）に示すような異なる絵柄の組み合わせによっても当選役が成立する。従って、３列の可変表示部が使用される場合よりも当選役が成立し易くなっている。
【００４２】
図９は、１列用出目テーブル３６ａにおいて設定される、１列の可変表示部が使用される場合の当選役の一例を示している。図９（１）〜（５）に示すように、１列の可変表示部が使用される場合には、何れかの技を表す絵柄を出すことで当選役が成立するものとする。当選役の内容については、図７（１）〜（５）と同じである。１列の可変表示部が使用される場合には、当選役に該当する何れかの絵柄を出せば良いので、３列あるいは２列の可変表示部が使用される場合よりも当選役が成立し易くなっている。
【００４３】
なお、図示していないが、可変表示部の列数を減少させる当選役についても設定されているものとする。例えば、可変表示部の列数を減少させる特定の絵柄を３つ揃えた当選役が成立した場合には、可変表示部を１列減らして、２列の可変表示部により次回の抽選を実行する（図５（ｃ）に示す状態）。なお、特定の絵柄の当選役は、同じ種類の絵柄を３つ揃えたものでも良いし、異なる種類の絵柄が含まれていても良い。さらに、特定の絵柄を２つ揃えた当選役が成立した場合には、可変表示部をさらに１列減らして、１列の可変表示部により次回の抽選を実行する（図５（ｄ）に示す状態）。なお、２列あるいは１列の可変表示部により抽選がされた結果、特定の絵柄が揃わず当選役が成立しなかった場合には、可変表示部の列を１列増加させるものとする。
【００４４】
また、可変表示部の絵柄が変化する速度（リールの回転速度）を変える当選役についても設定されているものとする。例えば、可変表示部の速度を変化させる特定の絵柄を揃えた当選役が成立した場合には、その当選役に応じて、可変表示部が変化（回転）する速度が変化する。例えば、複数段階（５段階など）で速度を変化させることができるものとし、各速度に対応する当選役が設定されているものとする。なお、前述と同様に、特定の絵柄の当選役は、同じ種類の絵柄を３つ揃えたものでも良いし、異なる種類の絵柄が含まれていても良い。
【００４５】
さらに、再抽選をする当選役が設定されているものとする。例えば、再抽選をさせる特定の絵柄を揃えた当選役が成立した場合、あるいは予め指定された特定の順番で絵柄が並んだ場合には、再抽選を実行する。
【００４６】
次に、本実施形態におけるゲーム機器１の動作について、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４７】
まず、ゲームの開始が要求されると、ＣＰＵ３０は、メモリ３２に記憶されたゲームプログラム３４を実行し、通常ゲームのストーリを進行させる（ステップＡ１）。本実施形態における通常ゲームには、ゲーム中で対戦（バトル）を実行するバトルゲームが含まれる。ＣＰＵ３０は、通常ゲームのゲーム画面を、表示制御部４０を介してディスプレイ２０において表示させる。
【００４８】
この間、プレイヤは、メダル投入器１２からチェッカー２２に向けてメダルの投入を行う。メダル投入器１２から投入されたメダルは、チェッカー２２に入らなければプッシャー台１０の上に落下する。プッシャー台１０に落下したメダルは、そのままプッシャー台１０の上に載置されたり、あるいはプッシャー台１０の動きにより他のメダルを押してメダル取り出し口１４に落下させたりする。
【００４９】
メダル投入器１２から投入されたチェッカー２２に入った場合には（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、メダル検知センサ５４により検知されて、チェッカー制御部５２を介してＣＰＵ３０に通知される。
【００５０】
ＣＰＵ３０は、チェッカー制御部５２からの通知に応じてスロットゲームを開始する。すなわち、ＣＰＵ３０は、ディスプレイ２０に表示しているゲーム画面に代えて、スロットゲームの可変表示部（リール）を表す画面を表示させる。ここでは、縦３列の可変表示部を表示して、絵柄が所定の速度で縦方向に回転していることを表すように画面を変化させる（ステップＡ３）。
【００５１】
プレイヤは、ディスプレイ２０に表示される可変表示部（絵柄）の変化を見ながらボタン１５に対する操作を行う。ＣＰＵ３０は、３つのボタン１５（左、中、右）の何れが押されたかを検知し、この検知されたボタンに対応する列の可変表示部について表示を停止させる。ＣＰＵ３０は、３つのボタン１５に対する操作が終了し、各列の可変表示部の表示を停止させると、停止位置（入賞線）に揃った絵柄（出目）が当選役に該当するかを判別する。
【００５２】
当選役に該当しない場合には（ステップＡ５、Ｎｏ）、ＣＰＵ３０は、特別な処理を実行せず、通常ゲームを継続する（ステップＡ１〜）。
【００５３】
一方、当選役に該当する場合には（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、払い出し制御部６０を制御し、払い出し機構６１によって当選役に応じた枚数のメダルを払い出させる（ステップＡ６）。
【００５４】
また、当選役によって通常ゲームにおけるイベントを実行するゲーム状況になった場合には（ステップＡ７、Ｎｏ）、ＣＰＵ３０は、ゲーム状況に応じてイベントを実行する。例えば、通常ゲームにおいてストーリ進行を変更するイベントや、ディスプレイ２０において表示される可変表示部が変化する速度（絵柄の回転速度）を変更するイベント、さらにはギミック台２４の上に設けられたスロット装置２６以外のオブジェクトを用いたイベントなどを実行する。ギミック台２４の上に設けられたオブジェクトを用いたイベントを実行する場合には、このオブジェクトがイベントを実行するプレイヤの方向に向くようにギミック台２４が回転される。なお、ここでは、どのようなイベントを実行しても良い。
【００５５】
これに対し、スロット装置２６を使用したイベント（大当たりモード）を実行させるゲーム状況となった場合には（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、ギミック台制御部６５を制御して、ギミック台機構６６によりギミック台２４を回転させて、イベントを実行するプレイヤの方向にスロット装置２６の可変表示部が向くようにする（ステップＡ９）。
【００５６】
ＣＰＵ３０は、ギミック台２４が所定の位置まで回転されると、スロット装置２６を用いたスロットゲームイベントを実行する（ステップＡ１０）。
【００５７】
次に、本実施形態におけるイベント発生時（スロットゲームイベント）の処理について、図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
ＣＰＵ３０は、プレイヤのボタン１５に対する操作により決定されるプレイ状況に応じて、可変表示部の消去数を決定する（ステップＢ１）。例えば、スロット装置２６によるスロットゲームにおいて、可変表示部の列数を減少させる当選役が揃えられていた場合に、この当選役に応じて可変表示部の消去数を決定する。なお、初期状態では消去数０とし、３列の可変表示部を用いてスロットゲームを実行する。
【００５９】
ＣＰＵ３０は、スロット装置２６に対して、３列の可変表示部のそれぞれを予め設定された回転スピードにより回転させる（ステップＢ２）。例えば、可変表示部に設けられた絵柄が上から下方向に回転していることを表すように表示制御する。そして、ＣＰＵ３０は、３つのボタン１５（左、中、右））の何れが押されたかを検知し、この検知されたボタンに対応する列の可変表示部について表示を停止させる。ＣＰＵ３０は、３つのボタン１５に対する操作が終了し、各列の可変表示部の表示を停止させると、予め設定された停止位置（入賞線）に揃った絵柄（出目）が当選役に該当するかを判別する。
【００６０】
３列の可変表示部を使用している場合には、ＣＰＵ３０は、３列用出目テーブル３６ｃにおいて設定された３列用の当選役に該当するかを判別する（図７参照）。ここで、３列用の当選役（出目）が揃っていると判別された場合（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、この当選役がメダルの払い出しの対象とする特定の役であれば（ステップＢ１３、Ｙｅｓ）、当選役に応じた枚数のメダルを払い出し制御部６０（払い出し機構６１）によって払い出させる（ステップＢ１４）。なお、当選役（揃った絵柄の組み合わせ）によってはメダルの払い出しなくても良い。
【００６１】
また、当選役が可変表示部の回転スピードを変更する特定の役であれば（ステップＢ１５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、可変表示部に対する回転スピードを当選役に応じた回転スピードに設定する（ステップＡ１６）。例えば、当選役に対応して５段階のうち何れかの回転スピードが予め設定されているものとする。なお、当選役（揃った絵柄の組み合わせ）によっては回転スピードの変更がなくても良いし、当選役に応じた回転スピードに設定するのではなく、現在の回転スピードを１段階上げるあるいは下げるようにしても良い。
【００６２】
また、当選役がバトルゲームにおける技を決定する特定の役（図７参照）である場合（ステップＢ１７、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、当選役により決定される技を使ってバトルゲームを実行する（ステップＢ１８）。例えば、バトルの対戦相手がイベントプログラム３４ａによる対戦アルゴリズム（コンピュータ）の場合には、この対戦アルゴリズムにより制御されるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）と、当選役（出目）により決定された技を繰り出すプレイヤキャラクタ（ＰＣ）との間で戦闘を行うゲーム画面がディスプレイ２０において表示される。
【００６３】
ここで、ＣＰＵ３０は、スロット装置２６によるスロットゲームを再挑戦（抽選）する条件が成立しているかを判別する。再挑戦の条件としては、例えば通常ゲームの実行時に、メダル投入器１２からチェッカー２２に入ったメダル枚数に応じてスロットゲームの抽選を実行できる場合に、抽選の実行が済んでいない残りのメダル枚数がある場合、プレイヤのボタン１５に対する操作によって再挑戦を可能とする特定の絵柄の当選役が出た場合（図７〜図９に示す当選役の何れかも含む）、プレイヤのボタン１５に対する操作によって特定の絵柄が予め指定された順に並べて揃えられた場合などがある。なお、再挑戦の条件としては、前述した以外の条件が設定されていても良い。本実施形態におけるスロット装置２６を使ったイベントでは、再挑戦の条件に該当すれば繰り返して実行することができ、例えば複数回の挑戦で出た当選役の組み合わせにより最終的な当選役を決定することもでき（技の威力を２倍／４倍にするなど）。
【００６４】
再挑戦の条件が成立していた場合（ステップＢ１９、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、ボタン１５による操作により決定されるプレイ状況、すなわち先に揃った当選役に応じて可変表示部の消去列数を決定する。
【００６５】
例えば、３列の可変表示部を用いてスロットゲームが実行された際に、３つの絵柄による当選役を出した場合には、可変表示部の数を１つ減少させる。また、３つの絵柄が揃わなかったが特定の絵柄が２つ揃った場合にも可変表示部の数を１つ減少させる。
【００６６】
ここで、可変表示部を１つ消去して、２列の可変表示部によりスロットゲームを実行する場合には、ＣＰＵ３０は、パネル制御部６３により移動岩パネル機構６４を動作させて、移動岩パネル２８ａによってスロット装置２６の左側可変表示部を１列分隠す（ステップＢ５）（図５（ｃ）参照）。
【００６７】
ＣＰＵ３０は、スロット装置２６に対して、２列の可変表示部（中央、右側）のそれぞれを予め設定された回転スピードにより回転させる（ステップＢ６）。そして、ＣＰＵ３０は、２つのボタン１５（中、右）の何れが押されたかを検知し、この検知されたボタンに対応する列の可変表示部について表示を停止させる。ＣＰＵ３０は、２つのボタン１５に対する操作が終了し、各列の可変表示部の表示を停止させると、停止位置（入賞線）に揃った絵柄（出目）が当選役に該当するかを判別する。
【００６８】
２列の可変表示部を使用している場合には、ＣＰＵ３０は、２列用出目テーブル３６ｂにおいて設定された２列用の当選役に該当するかを判別する（例えば図８に示す当選役）。ここで、２列用の当選役（出目）が揃っていると判別された場合（ステップＢ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、前述した３列の可変表示部を用いた場合と同様の処理を実行する（ステップＢ１３〜Ｂ１９）。
【００６９】
ここで、２列の可変表示部を用いてスロットゲームが実行された際に、２つの絵柄による当選役を出した場合には、可変表示部の数を１つ減少させる。また、２つの絵柄が揃わなかったが特定の１つの絵柄を出した場合にも可変表示部の数を１つ減少させる。一方、当選役が揃わず、また特定の１つの絵柄が出なかった場合には、可変表示部の数を１つ増加させるものとする。
【００７０】
ここで、可変表示部を２つ消去して、１列の可変表示部によりスロットゲームを実行する場合には、ＣＰＵ３０は、パネル制御部６３により移動岩パネル機構６４を動作させて、移動岩パネル２８ａ，２８ｂによってスロット装置２６の左右可変表示部を２列分隠す（ステップＢ９）（図５（ｄ）参照）。
【００７１】
ＣＰＵ３０は、スロット装置２６に対して、１列の可変表示部（中央）を予め設定された回転スピードにより回転させる（ステップＢ１０）。そして、ＣＰＵ３０は、１つのボタン１５（中）が押されたかを検知し、この検知されたボタンに対応する列の可変表示部について表示を停止させる。ＣＰＵ３０は、１つのボタン１５に対する操作が終了し、可変表示部の表示を停止させると、停止位置（入賞線）に停止した絵柄（出目）が当選役に該当するかを判別する。
【００７２】
１列の可変表示部を使用している場合には、ＣＰＵ３０は、３列用出目テーブル３６ｃにおいて設定された１列用の当選役に該当するかを判別する（例えば図９に示す当選役）。ここで、１列用の当選役（出目）が揃っていると判別された場合（ステップＢ１２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、前述した３列の可変表示部を用いた場合と同様の処理を実行する（ステップＢ１３〜Ｂ１９）。
【００７３】
ここで、１列の可変表示部を用いてスロットゲームが実行された際に、１つの絵柄による当選役を出した場合、あるいは当選役の絵柄が出なかったが、予め決められた特定の１つの絵柄を出した場合には、可変表示部の回転スピードを例えば１段階遅くするように回転スピードを設定する。一方、当選役に該当する絵柄、また特定の１つの絵柄も出なかった場合には、可変表示部の数を１つ増加させるものとする。
【００７４】
こうして、スロット装置２６を用いたスロットゲームが終了すると（ステップＢ１９、Ｎｏ）、ＣＰＵ３０は、パネル制御部６３により移動岩パネル機構６４を動作させて、移動岩パネル２８ａ，２８ｂによりスロット装置２６の可変表示部全部が隠れるようにした後（図５（ｂ））、スロットゲームイベントを終了して通常ゲームに戻る。
【００７５】
通常ゲームでは、例えばゲームストーリが終了すると（ステップＡ１１、Ｙｅｓ）、ゲームを終了させる。
【００７６】
このようにして、本実施形態におけるゲーム機器１では、スロット装置２６を用いたスロットゲームにおいて、プレイ状況（前回の出目など）に応じて可変表示部の列数を変更することができる。３列の可変表示部が使用される場合には、３つの絵柄が揃わなければ当選役とならないが、可変表示部を２列あるいは１列とすることにより当選役が容易に出しやすい印象をプレイヤに対して与えることができる。このため、目押し操作などの技術を有していない初心者であってもゲームに参加しやすくなる。
【００７７】
また、可変表示部の列数をプレイヤの操作により変化するプレイ状況に応じて変えることで、プレイヤをよりゲームに集中させて参加意欲を向上させることができる。
【００７８】
さらに、ゲーム機器１では、メダルの払い出しが多い状況では、当選役を出にくくすることでペイアウト率を調整するが、可変表示部の列数を変化させる、あるいは可変表示部の回転スピードを変化させるといった表現手法を利用することで、単純に当選役が出にくくなった印象をプレイヤに与えないようにできる。例えば、メダルの払い出しを少なくするために、可変表示部を３列にすると共に可変表示部の回転スピードを下げないようにしても、ペイアウト率を調整するために当たりにくくされている印象をプレイヤに与えないで済む。従って、プレイヤによるプレイの継続を期待することができる。
【００７９】
なお、前述した説明では、スロットゲームイベントのみにおいてスロット装置２６を動作させているが、プレイヤがゲームを実行していないデモ中に動作させるようにしても良い。すなわち、可変表示部の列数を２列あるいは１列にして回転させて、当選役の絵柄が揃う位置に停止させる。これにより、可変表示部の列数が２列あるいは１列の場合にも当選役が成立することを、プレイヤに知らせることができる。また、回転スピードを変えて可変表示部を回転させることができる。これにより、よりゲームの面白さをアピールすることができる。
【００８０】
また、スロット装置２６には３列の可変表示部が設けられている構成としているが、４列以上の可変表示部が設けられた構成とすることも可能である。この場合、各列数に応じた出目テーブルが用意され、スロットゲームで使用される可変表示部の列数に応じた当選役が設定されるものとする。
【００８１】
また、３列の可変表示部から２列の可変表示部を使用する場合には中央と右側に配置された可変表示部を使用し、１列の可変表示部を使用する場合に中音に配置された可変表示部を使用しているが、当選役の判別に使用される列位置を動的に選択して使用しても良い。例えば同じ２列の可変表示部を使用する場合、左側と右側、あるいは左側と中央の２列の組み合わせについても動的に選択して使用する。この場合、何れに配置された可変表示部が有効するかに応じて、当選役となる絵柄の組み合わせが異なっていても良い（可変表示部の配置の組み合わせ毎に出目テーブルを設定しておく）。なお、４列以上の可変表示部が設けられた場合についても同様にして、有効とする可変表示部の列を任意に選択することができる。
【００８２】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００８３】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本実施形態におけるゲーム機器１の外観構成を示す図。
【図２】本実施形態におけるゲーム機器１の外観構成（移動岩パネル２８ａ，２８ｂがスロット装置２６の可変表示部を隠した状態）を示す図。
【図３】ゲーム機器１の筐体上部の平面図。
【図４】本実施形態におけるゲーム機器１の機能構成を示すブロック図。
【図５】スロット装置２６の可変表示部をプレイヤに隠すための移動岩パネル２８（２８ａ，２８ｂ）の制御について説明するための図。
【図６】本実施形態におけるスロット装置２６に適用される出目表の一例を示す図。
【図７】３列の可変表示部が使用される場合の当選役（絵柄の組み合わせ）の一例を示す図。
【図８】２列の可変表示部が使用される場合の当選役（絵柄の組み合わせ）の一例を示す図。
【図９】１列の可変表示部が使用される場合の当選役の一例を示す図。
【図１０】本実施形態におけるゲーム機器１の動作について説明するためのフローチャート。
【図１１】本実施形態におけるイベント発生時（スロットゲームイベント）の処理について説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８５】
１…ゲーム機器、１０（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，１０ｄ）…プッシャー台、１２…メダル投入器、１４（１４ａ，１４ｂ，１４ｃ，１４ｄ）…メダル取り出し口、１５（１５ａ，１５ｂ，１５ｃ，１５ｄ）…ボタン、１６…スピーカ、２０…ディスプレイ、２２（２２ａ．２２ｂ．２２ｃ．２２ｄ）…チェッカー、２４…ギミック台、２６…スロット装置、２８（２８ａ，２８ｂ）…移動岩パネル、３０…ＣＰＵ、３２…メモリ、３４…ゲームプログラム、３４ａ…イベントプログラム、３６…出目テーブル、３６ａ…１列用出目テーブル、３６ｂ…２列用出目テーブル、３６ｃ…３列用出目テーブル、４０…表示制御部、４１…ボタン制御部、４２…光源制御部、４４…音声制御部、５０…プッシャー台制御部、５１…プッシャー台機構、５２…チェッカー制御部、５３…チェッカー機構、５４…メダル検知センサ、６０…払い出し制御部、６１…払い出し機構、６２…スロット制御部、６３…パネル制御部、６４…移動岩パネル機構、６５…ギミック台制御部、６６…ギミック台機構。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008272300.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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