(57)【要約】【課題】識別情報の可変表示が連続して実行されている間において継続して行われる継続演出を、可変表示の実行が途切れたときに確実に終了させる。【解決手段】特図ゲームコマンドの受信によって特図ゲームを開始させ、確定コマンドの受信によって結果を示して特図ゲームを終了する。特図ゲームを開始させる条件である始動入賞が保留記憶されていた場合には、確定コマンドの受信に連続して、次の特図ゲームコマンドを受信することとなり、特図ゲームを連続して行うものとなる。始動入賞が保留記憶されていなければ、確定コマンドに続けて客待ちコマンドが送られてくる。楽曲の再生や役物の駆動は、本来客待ちコマンドの受信により停止する。確定コマンドの受信時には、客待ちタイマの計時が開始されており、客待ちコマンドを本来受信すべきタイミングで受信していなくても、客待ちタイマが所定時間を計時すると、楽曲の再生や役物の駆動が停止する。【選択図】図１５
2008188453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態を変化可能な可変表示手段を備え、前記可変表示手段において各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、所定期間が経過した後に表示結果を導出表示させると共に、該導出表示された表示結果が特定の表示態様であったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を含む演出処理を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の始動条件が新たに成立した際に、該新たに成立した始動条件よりも先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまで、該新たな始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行開始を保留する保留手段と、
前記識別情報の可変表示を実行を開始させるときに、該識別情報の可変表示の実行を開始させることを指示する可変表示コマンドを前記演出制御手段に送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記可変表示コマンドが送信されてから、該可変表示コマンドに対応した可変表示の時間が経過したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させることを指示する確定コマンドを前記演出制御手段に送信する確定コマンド送信手段と、
前記確定コマンドが送信されたときに、前記保留手段に前記新たな始動条件に基づく識別情報の可変表示の実行開始が保留されていないことを条件として、待機コマンドを前記演出制御手段に送信する待機コマンド送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンドを受信したときに、前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させる可変表示制御手段と、
前記確定コマンドを受信したときに、該確定コマンドに基づいて、前記可変表示制御手段により行われた前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する結果導出制御手段と、
前記識別情報の可変表示が行われているときに、特定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記保留手段に実行開始が保留された前記識別情報の可変表示を、先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行終了後に続けて実行開始するときに、該実行の終了した可変表示と該実行を開始する可変表示とにまたがって前記特定の演出を継続して行わせる継続演出を実行する継続演出実行手段と、前記待機コマンドを受信したときに、前記継続演出実行手段により実行されている継続演出を終了させる継続演出終了手段とを含み、
前記継続演出終了手段は、前記確定コマンドを受信してからの経過時間を計時する計時手段を備え、前記待機コマンド及び前記変動時間コマンドを受信することなく、前記計時手段が所定の時間を計時したときにも、前記継続演出を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に識別情報の可変表示が行われている間に継続した演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が所定の入賞口を通過したときに、賞球としての遊技球を払い出すことで遊技が進行するものである。特に遊技球が始動入賞口と呼ばれる特定の入賞口を通過したときに抽選を行って、その抽選結果に従って可変表示装置上で特別図柄を変動表示させ、一定期間が経過した後にその表示結果を導出表示させる特図ゲームを行っている。ここで、始動入賞口への遊技球の入賞は、一定の数まで保留記憶されるのが一般的である。
【０００３】
パチンコ遊技機における遊技は、遊技領域に遊技球を打ち出すことによって進行するものではあるが、その制御回路が実質的な遊技の進行状態にあるかどうかを判断するのは、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいている。すなわち、始動入賞口への入賞が保留されていることで特図ゲームが連続して行われている間は、実質的な遊技が進行しているものとして制御を行うものとなっている。
【０００４】
ところで、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示は、遊技の進行を制御する遊技制御基板とは別に設けられた演出制御基板によって制御するものとしたパチンコ遊技機が多い。このような遊技機では、保留記憶された入賞がなくなって、特図ゲームが連続して行われなくなったとき、そのタイミングで客待ちコマンドと呼ばれる所定のコマンドを遊技制御基板から送信して、実質的な遊技の進行状態でなくなったことを演出制御基板に通知している。
【０００５】
また、遊技が実質的な進行状態にあるときは、実質的な停止状態にあるときと明らかに異なる状態となっている。そこで、スロットマシンについて提案されたものではあるが、遊技の進行が連続して行われている場合には、その間継続した連続音の出力による演出を行うようにしてものがある（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンでも、このような演出の制御は演出制御基板によっているが、遊技の進行が停止した状態となると遊技制御基板から客待ちコマンドが送られてきて、これによって連続音の出力による演出を停止するようにしている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−５８０２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１のスロットマシンを含めて、実質的な遊技の停止状態となったことを演出制御基板が知るのは、遊技制御基板から送られてくる客待ちコマンドのみによっていた。演出制御基板が客待ちコマンドを正常に受信できれば、上記した連続音の出力などによる演出を行っていても、これを確実に止めることはできる。
【０００８】
しかしながら、遊技制御基板と演出制御基板との間の接続の不具合、或いは接続そのものに問題がなくてもノイズの混入などにより、遊技制御基板から送られてくる客待ちコマンドを演出制御基板が間違えなく受信できるとは言い切れない。この場合、演出制御基板では、未だ遊技が実質的な進行状態にあると判断してしまうので、遊技が実質的な停止状態となった後も、進行状態のときと同じ演出を行ったままとなってしまう恐れがあった。
【０００９】
本発明は、識別情報の可変表示が連続して実行されている間において継続して行われる継続演出を、可変表示の実行が途切れたときに確実に終了させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
表示状態を変化可能な可変表示手段（可変表示部４）を備え、所定の始動条件の成立に基づいて、前記可変表示手段において各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、所定期間が経過した後に表示結果を導出表示させると共に、該導出表示された表示結果が特定の表示態様であったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を含む演出処理を行う演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の始動条件が新たに成立した際に、該新たに成立した始動条件よりも先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまで、該新たな始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行開始を保留する保留手段（ステップＳ３３）と、
前記識別情報の可変表示を実行を開始させるときに、該識別情報の可変表示の実行を開始させることを指示する可変表示コマンドを前記演出制御手段に送信する可変表示コマンド送信手段（ステップＳ１０３、Ｓ２８）と、
前記可変表示コマンドが送信されてから、該可変表示コマンドに対応した可変表示の時間が経過したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させることを指示する確定コマンドを前記演出制御手段に送信する確定コマンド送信手段（ステップＳ１０４、Ｓ２８）と、
前記確定コマンドが送信されたときに、前記保留手段に前記新たな始動条件に基づく識別情報の可変表示の実行開始が保留されていないことを条件として、待機コマンドを前記演出制御手段に送信する待機コマンド送信手段（ステップＳ１０１、Ｓ２８）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンドを受信したときに、前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させる可変表示制御手段（ステップＳ３１９、図１１、ＶＤＰ１２５）と、
前記確定コマンドを受信したときに、該確定コマンドに基づいて、前記可変表示制御手段により行われた前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する結果導出制御手段（ステップＳ３２８、図１１、ＶＤＰ１２５）と、
前記識別情報の可変表示が行われているときに、特定の演出を実行する演出実行手段（ＡＤＰ１２６）とを備え、
前記演出実行手段は、前記保留手段に実行開始が保留された前記識別情報の可変表示を、先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行終了後に続けて実行開始するときに、該実行の終了した可変表示と該実行を開始する可変表示とにまたがって前記特定の演出を継続して行わせる継続演出を実行する継続演出実行手段（ステップＳ３２６、Ｓ８０２）と、前記待機コマンドを受信したときに、前記継続演出実行手段により実行されている継続演出を終了させる継続演出終了手段（ステップＳ３３３、Ｓ８０８）とを含み、
前記継続演出終了手段は、前記確定コマンドを受信してからの経過時間を計時する計時手段（ステップＳ３２９）を備え、前記待機コマンド及び前記変動時間コマンドを受信することなく、前記計時手段が所定の時間を計時したときにも、前記継続演出を終了させる（ステップＳ５０４）
ことを特徴とする。
【００１１】
上記遊技機では、識別情報の可変表示が連続して実行されている間において継続して行われる継続演出は、待機コマンドを受信したときだけでなく、確定コマンドの受信からの経過時間が所定の時間となったときにも終了される。このため、可変表示の実行が途切れたときに、演出制御手段が待機コマンドを取りこぼしたとしても、所定の時間の計時によって確実に終了させることができる。
【００１２】
上記遊技機において、
前記継続演出終了手段は、前記識別情報の可変表示の過程においてリーチ（最終停止までに３つの領域のうちの２つの領域で同じ数字が揃って停止すること等）が発生したときにも、前記継続演出を終了させることができる（ステップＳ６０８、Ｓ８１０、ＡＤＰ１２６）。
【００１３】
この場合、リーチの発生時に継続演出の実行を終了させることで、リーチが発生したことが遊技者に分かり易く示されるようになり、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記継続演出が終了された状態で新たに前記識別情報の可変表示を開始するときに、所定の開始時演出（開始時パート２０１）を実行した後に続けて前記特定の演出（Ａパート２０２、Ｂパート２０３）を実行する開始時演出実行手段を含むものとすることができる。
【００１５】
この場合には、新たに継続演出が開示されたことを、開始時演出の実行によって遊技者に分かり易く示すことができる。
【００１６】
上記遊技機において、
前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様が導出表示されたときに、前記特定遊技状態の終了後に、該特定遊技状態となり易い特別遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ１０８）をさらに備えるものとすることができ、
前記継続演出実行手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されていることを条件として、前記継続演出を実行することができる。
【００１７】
この場合には、特別遊技状態において通常の遊技状態とは継続演出を実行する方法が異なるものとなるので、特別遊技状態にあることを遊技者に分かり易く示すことができると共に、特別遊技状態にあるときにおいて遊技者の期待感を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記遊技機において、
音声を出力する音声出力手段（ＡＤＰ１２６、スピーカ１５）をさらに備えるものとすることができ、この場合において、
前記特定の演出は、前記音声出力手段から楽曲を出力させることにより行われるものとすることができる。
【００１９】
この場合には、識別情報の可変表示という視覚的な演出だけでなく、楽曲の出力という音声による聴覚的な特定の演出を実行することで、視覚と聴覚による演出の相乗効果が発生し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２１】
図１は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。図２は、図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を指示固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２０とから構成されている。遊技盤２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【００２２】
遊技盤２の遊技領域のほぼ中央位置には、ＬＣＤからなる可変表示部４が設けられている。可変表示部４は、特図ゲームを行うためのものであり、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。このパチンコ遊技機１では、特図ゲームに使用される特別図柄としては、例えば「０」から「９」までの１０種類の数字を用意している。可変表示部４には、左、中及び右の３つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら３つの領域で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。特に奇数図柄が揃って停止した場合には、確率変動大当たりとなり、大当たり制御が終了した後の特図ゲームの当選確率が高確率となる。また、最終停止までに２つの領域で同じ数字が揃って停止すると、リーチとなる。
【００２３】
可変表示部４の上側中央には、特図ゲームにおける演出や、大当たり演出、或いは遊技が行われていないと判断されるときの客待ちデモでの演出において回転駆動される役物１１が設けられている。ここでの回転駆動とは、駆動機構の回転軸を中心として駆動されるということであり、必ずしも周回して駆動されなければならない訳でなく、左右周り交互に小刻みで駆動されるものであってもよい。
【００２４】
可変表示部４の下側には、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部１０が設けられている。可変表示部４の左右には、装飾ランプ１３ａ、１３ｂがそれぞれ設けられている。また、左下と右下の遊技領域の端部にある装飾の中にも装飾ランプ１３ｃ、１３ｄが設けられている。さらに他の場所に装飾ランプを設けてもよい。装飾ランプ１３ａ〜１３ｄは、リーチ演出や大当たり演出の際に、例えば可変表示部４に表示される画像の変化に伴って発光し、画像に加えて光による演出で遊技興趣を高めるようにするものである。
【００２５】
可変表示部４の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）６を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５が配設されている。特別ゲームは、特別図柄始動口５を遊技球が通過することによって開始される。特別図柄始動口５の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート７ａ、７ｂが設けられている。特別図柄始動口５及び通過ゲート７ａ、７ｂの遊技球の通過は、それぞれ最大４つまで保留記憶される。特図ゲームの保留記憶は、特別図柄保留記憶表示部１０に表示されるが、普図ゲームの保留記憶は、特に表示されない。
【００２６】
特別図柄始動口５の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物：アタッカ）８が配設されている。大入賞口８は、特別図柄始動口５への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口８の内部の特定領域（図示せず）を通過することを条件として、断続的に最大１５回継続して行う。また、可変表示部４の左右と、通過ゲート７ａ、７ｂの下側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口９ａ〜９ｄが設けられている。大入賞口８の右側には、普図ゲームの結果を○または×で示す普通図柄表示部１２が設けられている。
【００２７】
ガラス扉枠２０には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが設けられている。また、ガラス扉枠２０の上部左右側（遊技効果ＬＥＤ１４ａ、１４ｂの内側）には、スピーカ１５ａ、１５ｂが設けられている。可変表示部４に表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが発光し、スピーカ１５ａ、１５ｂから音声が出力される。スピーカ１５ａ、１５ｂからは、役物１１の駆動に同期して再生される楽曲も出力される。
【００２８】
ガラス扉枠２０の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿２１が設けられている。その下側には、打球供給皿２１への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿２２が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）を駆動するための打球操作ハンドル２３が設けられている。
【００２９】
ガラス扉枠２０の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ１７が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ１８が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット２００が設けられている。
【００３０】
さらに、図２に示すように、ガラス扉枠２０の背面側には、賞球を払い出すための球払出装置１０５と、球払出装置１０５が払い出し可能な賞球がなくなったことを検出するための球切れスイッチ５２が設けられている。また、球払出装置１０５からオーバーフローした遊技球の貯留が満タンになったことを検出する満タンスイッチ５３（図２には不図示：図３参照）が設けられている。
【００３１】
上記の各部を制御するための制御基板として、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、及び払出制御基板１０４も、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。各部に電力を供給するための電源基板１００も、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。図３は、各基板１００〜１０４を含む、パチンコ遊技機１の制御回路の構成を示すブロック図である。
【００３２】
遊技制御基板１０１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１は、スイッチ回路１２０、ソレノイド回路１３０、情報出力回路１４０及びアドレスデコード回路１５０を搭載している。
【００３３】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、基本回路１１０に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３４】
スイッチ回路１２０は、通過ゲート７を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３７、特別図柄始動口５を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ３５、大入賞口８を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ３８、大入賞口８の特定領域を通過した遊技球を検出するためのＶカウントスイッチ３０、及び入賞口９ａ〜９ｄを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３９に接続されている。また、満タンスイッチ５３、球切れスイッチ５２、及び球払出装置１０５が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ５１にも接続されている。
【００３５】
スイッチ回路１２０は、各スイッチ３７、３５、３８、３０、３９、５３、５２及び５１から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、Ｉ／Ｏポート１１４に出力して、ＣＰＵ１１１に入力させるものである。
【００３６】
ソレノイド回路１３０は、電動チューリップ型役物６を駆動するためのソレノイド４５、大入賞口８の開閉を駆動するためのソレノイド４８、及び大入賞口８内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー（図示せず）を駆動するためのソレノイド４０に接続されている。ソレノイド回路１３０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド４０、４５及び４８に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００３７】
情報出力回路１４０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール（遊技店）の管理コンピュータ等の外部コンピュータに対して出力する。
【００３８】
アドレスデコード回路１５０は、ＣＰＵ１１１から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、ＣＰＵ１１１の制御対象がＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４のいずれであるかを選択するための信号を、ＣＰＵ１１１に出力する。
【００３９】
払出制御基板１０４は、球払出装置１０５とプリペイドカードユニット２００とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット２００との間でやりとりし、また、球払出装置１０５に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００４０】
演出制御基板１０２は、パチンコ遊技機１における演出の実行を制御するためのサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１２０を搭載している。また、演出制御基板１０２は、可変表示部４に表示させる画像を描画するためのビデオプロセッサ（ＶＤＰ）１２５と、スピーカ１５から出力する音声を再生するためのオーディオプロセッサ（ＡＤＰ）１２６とを搭載している。
【００４１】
ＣＰＵ１２１は、計時機能及びタイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する制御を行うと共に、ＶＤＰ１２５やＡＤＰ１２６に必要な指令を送る。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、基本回路１２０に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４２】
基本回路１２０は、遊技効果ＬＥＤ（１４ａ〜１４ｈ）、賞球ランプ１７、球切れランプ１８、装飾ランプ１３（１３ａ〜１３ｄ）、特別図柄保留記憶表示部１０、普通図柄表示部１２に接続されており、これらを制御する。基本回路１２０は、また、駆動機構（図示せず）を介して役物１１を回転駆動するための役物駆動モータ４１と、役物駆動モータ４１の基準位置が特定の位置（原点）にあることを検出するためのモータ基準センサ１６とに接続されているが、その詳細については後述する。
【００４３】
ＶＤＰ１２５は、ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて画像を描画し、可変表示部４に表示させる。ＶＤＰ１２５が画像を描画すべき一連の画像データ（特図ゲーム、客待ちデモなど）は、ＲＯＭ１２３に記憶されており、どの画像データを描画すべきかがＣＰＵ１２１によって指定される。ＶＤＰ１２５が画像を描画する際に使用するキャラクタＲＯＭは、ＲＯＭ１２３に含まれるものとしても、ＶＤＰ１２５の内部に含まれるものとしてもよい。
【００４４】
ＡＤＰ１２６は、ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて楽曲や効果音を再生し、スピーカ１５から出力させる。ＡＤＰ１２６は、楽曲の再生音量のレベルを調整する機能を有しているが、再生音量レベルの調整はＣＰＵ１２１からの指令に基づいて行われる。再生音量のレベルの設定としては、ＵｐレベルとＤｏｗｎレベルの２段階があり（実際の出力としては楽曲が再生されていない場合の再生レベル０もある）、これらは特別図柄の保留記憶数に従って設定変更される。
【００４５】
ＡＤＰ１２６は、ＣＰＵ１２１から指令を受けると、次にその指令と相反する内容の指令を受けるまで、受けた指令に基づく処理を連続して行う。例えば、次に説明する特定楽曲の再生を一旦開始すると、再生停止か他の楽曲の再生の指令を受けるまでは、当該特定楽曲の再生を継続する。再生音量のレベルがＵｐレベルに設定されると、次にＤｏｗｎの指令を受けるまでは、再生音量のレベルをＵｐレベルに維持し続ける。ＡＤＰ１２６が再生する楽曲のデータは、ＲＯＭ１２３に含まれるものとしても、ＡＤＰ１２６の内部に含まれるものとしてもよい。
【００４６】
図４（ａ）は、ＡＤＰ１２６が再生する楽曲のうちの特定楽曲の楽曲データの構成を示す図である。特定楽曲は、可変表示部４において特図ゲームが行われている間においてリーチが発生していないときに再生される楽曲である。もっとも、特図ゲームが連続して行われる場合に特定楽曲をどのように再生するかは、通常の遊技状態にあるか確率変動状態にあるかで異なっている。特定楽曲の楽曲データは、図４（ａ）に示すように、開始パート２０１、Ａパート２０２及びＢパート２０３の３つのパートから構成されている。
【００４７】
開始パート２０１、Ａパート２０２、Ｂパート２０３のそれぞれには、該当するパートの再生を終了したときに次に再生すべきパートを示す制御データ２１１〜２１３が含まれている。この制御データ２１１〜２１３に従って、開始パート２０１が最初に再生された後、Ａパート２０２とＢパート２０３とが交互に繰り返して再生される。つまり、開始パート２０１は、特定楽曲の再生が新たに開始したことを示す開始時演出としてのパートである。
【００４８】
図４（ｂ）は、通常の遊技状態で特図ゲームが複数回連続して行われる場合における特定楽曲の各パート２０１〜２０３の再生手順を示す図である。ここで連続して行われている特図ゲームでは、リーチが発生することはないものとする。通常の遊技状態においては、特図ゲームが開始するたびに、特定楽曲の再生が新たに開始される。これを図４（ｂ）を参照して具体的に説明する。
【００４９】
１回目の特図ゲームが開始すると、開始パート２０１が再生された後、Ａパート２０２とＢパート２０３とが繰り返して再生される。２回目の特図ゲームが開始したときも、開始パート２０１が再生された後、Ａパート２０２とＢパート２０３とが繰り返して再生される。３回目の特図ゲームが開始したときも、開始パート２０１が再生された後、Ａパート２０２とＢパート２０３とが繰り返して再生される。２回目、３回目の特図ゲームの開始時に再生されていたパートの再生が終了していなくても、新たに開始パート２０１が再生されるものである。
【００５０】
図４（ｃ）は、確率変動状態で特図ゲームが複数回連続して行われる場合における特定楽曲の各パート２０１〜２０３の再生手順を示す図である。ここで連続して行われている特図ゲームでも、リーチが発生することはないものとする。確率変動状態においては、実行を終了した特図ゲームと新たに実行を開始する特図ゲームとの間にまたがって、連続して特定楽曲が再生される。これを図４（ｃ）を参照して具体的に説明する。
【００５１】
１回目の特図ゲームが開始すると、開始パート２０１が再生された後、Ａパート２０２とＢパート２０３とが繰り返して再生されるのは、通常の遊技状態の場合と同じである。２回目の特図ゲームが開始したとき、新たに開始パート２０１が再生されるのではなく、例えばＡパート２０２が再生途中にあるときは、終了までＡパート２０２の再生が続けられる。Ａパート２０２の再生が終了すると、Ｂパート２０３の再生が開始される。３回目の特図ゲームが開始したときも同様である。２回目、３回目の特図ゲームの開始時において、それまでに続いていた状態で連続して特定楽曲が再生されるものである。
【００５２】
ＡＤＰ１２６が再生する楽曲には、特図ゲームでリーチが発生しているときに再生されるリーチ楽曲がある。リーチの状態が継続する期間には必ず限りがあるため、リーチ楽曲は、特定楽曲のようなパート分けがされておらず、リーチが継続する最長期間の楽曲データが構成されている。なお、特図ゲームでリーチが発生したときには、再生される楽曲が特定楽曲からリーチ楽曲に変更されるが、次の特図ゲームが開始したときには、再び開始パート２０１から特定楽曲の再生に戻される。
【００５３】
なお、ＡＤＰ１２６が再生する楽曲には、大当たり演出中に再生される大当たり楽曲もあるが、本発明とは関係がないため、詳細な説明を省略する。また、ＡＤＰ１２６は、これらの楽曲の再生とは別に、ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて特図ゲームの実行に合わせた効果音の再生も行っているが、このような効果音については本発明と関係がないため、詳細な説明を省略する。
【００５４】
次に、役物１１の駆動について説明する。役物１１は、役物駆動モータ４１が回転駆動されることによって駆動されるものであるが、役物駆動モータ４１の回転軸に直接取り付けられているのではなく、複数のギアなどによって構成される駆動機構の役物側の回転軸に取り付けられている。このような駆動機構を介して、役物１１は、役物駆動モータ４１が１回転する間に２回転するようになっている。
【００５５】
役物駆動モータ４１は、ステッピングモータによって構成されている。１ステップで所定角度だけ左回りまたは右回りで回転し、２０００ステップ程度同じ方向に回転することで、１周するようになっている。役物駆動モータ４１には、半径方向にスリットが付された円盤が付加されており、このスリットの位置は、役物駆動モータ４１の基準位置となっており、役物駆動モータ４１の回転駆動に合わせて、その位置が遷移する。
【００５６】
また、役物駆動モータ４１の近傍であって、スリットの位置が遷移する軌道上には、光透過型センサからなり、回転によりスリットを透過する光を検出して検出信号を出力するモータ基準センサ１６が設置されている。役物駆動モータ４１は、モータ基準センサ１６から検出信号が出力されたときに、役物駆動モータ４１の基準位置（すなわち、スリットの位置）が原点位置に戻ったものとなる。役物駆動モータ４１の基準位置の現在位置（回転角度）は、モータ基準センサ１６が役物駆動モータ４１の基準位置が原点にあることを検出してからのステップ数で分かるようになっている。
【００５７】
役物１１は、役物駆動モータ４１の回転により駆動機構を介して回転駆動されるようになっている。役物１１にも回転駆動する範囲のうちの所定の位置が基準位置として設定されているが、モータ基準センサ１６のような検出手段はない。役物１１の基準位置が特定の位置に戻ったときが原点に戻ったときとして認識される。役物１１の基準位置は、役物駆動モータ４１の基準位置が原点にあるからといって、必ずしも原点にある訳ではない。もっとも、役物駆動モータ４１の基準位置がどの位置にあるかが分かれば、役物１１の基準位置がどこにあるかも計算によって分かるようになっているので、役物１１の基準位置が原点にあることも、計算によって求められる。なお、役物駆動モータ４１の回転方向と役物１１の回転方向とは同じでも逆でもよい。もっとも、以下の説明での回転方向は、役物１１の回転方向を基準にするものとする。
【００５８】
役物１１は、ＡＤＰ１２６により楽曲が再生されているとき（実質的に特図ゲームが行われているとき）、再生されている楽曲に同期して回転駆動されるようになっている。もっとも、特図ゲームが開始して特定楽曲の再生が開始されたときに、必ずしも役物１１の回転駆動が開始されるのではなく、基準位置が原点になければ、基準位置を原点に復帰させる復帰制御が行われる。
【００５９】
復帰制御を行う際には、役物１１の基準位置の現在の位置を特定し、原点まで右回りと左回りのいずれが近いかが判定される。そして、近い方に対応した駆動データが設定され、役物１１の基準位置が原点に戻るまで後述するタイマ割り込みの都度１ステップずつ役物駆動モータ４１が駆動される。いずれの方向で復帰制御が行われたとしても、１回の特図ゲームの実行最短時間よりも短い時間で、役物１１の基準位置が原点に戻るようになっている。なお、パチンコ遊技機１の電源を投入したとき、またはリセットを行ったときにも、役物１１の基準位置を原点に復帰させる復帰制御が行われる。
【００６０】
役物１１の基準位置が復帰制御により原点に戻った後、或いは最初から原点にあれば、楽曲の再生に同期して役物１１が回転駆動される。役物１１の回転駆動は、特定楽曲の再生にもリーチ楽曲の再生にも合わせて行われるが、それぞれ特定楽曲の楽曲データ、リーチ楽曲の楽曲データのリズムに同期して役物１１が駆動されるような役物駆動モータ４１の駆動データが予め用意されており、楽曲の再生を開始する際には、再生される楽曲に合わせた駆動データが設定される。
【００６１】
この駆動データは、役物駆動モータ４１を右回りと左回りのいずれで１ステップ回転駆動させるか、或いは停止させておくかを時系列で順次登録したもので、後述するタイマ割り込みの都度、１回分の駆動データが読み出されて役物駆動モータ４１が制御される。駆動データは、２回分の組で同じ内容のものが登録されており、楽曲の再生音量のレベルがＵｐレベルであるときはタイマ割り込みの度に当該回の駆動データに従って役物駆動モータ４１が制御されるが、Ｄｏｗｎレベルであるときは半分に間引かれる。これにより、楽曲の再生音量のレベルがＤｏｗｎレベルにあるときの役物１１の回転駆動の大きさは、見かけ上Ｕｐレベルあるときの半分となる。
【００６２】
また、可変表示部４における特図ゲームは、遊技制御基板１０１から特図ゲームコマンドが送られることによって開始し、確定コマンドが送られることによって終了するものとなっている。確定コマンドが送られた後にさらに保留記憶されていれば、確定コマンドの送信から僅かな時間の遅れで次の特図ゲームコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信され、これを繰り返すことで特図ゲームが複数回連続して行われるものとなる。
【００６３】
確定コマンドが送られた後にさらに保留記憶がなければ、次の特図ゲームコマンドの代わりに客待ちコマンドが送られる。演出制御基板１０２では、客待ちコマンドを受信すると、所定時間経過毎に客待ちデモを可変表示部４に表示させる客待ち状態に制御させる。また、演出制御基板１０２では、確定コマンドを受信してからの経過時間が計測されており、客待ちコマンドを受信していなくても、確定コマンドの受信から所定時間（確定コマンドの受信から本来客待ちコマンドを受信すべき時間よりも長い時間）を経過すれば、客待ち状態に制御させる。
【００６４】
上記したように可変表示部４において特図ゲームを実行すると共に、ＡＤＰ１２６により楽曲を再生し、これに同期して役物１１を駆動するために、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には様々なデータが設定される。ＲＡＭ１２２に設定されるデータとしては、可変表示部４に表示すべき画像を指定するデータ、役物駆動モータ４１の駆動データなどがある。
【００６５】
また、特図ゲームが実行されているときの楽曲の再生と役物１１の駆動とを様々な態様に変化させるため、ＲＡＭ１２２には各種のフラグが設定される。ＲＡＭ１２２に設定されるフラグとしては、役物１１の位置が復帰制御中にあることを示す復帰制御中フラグ、楽曲の再生音量のレベルがＵｐレベルにあることを示す音量Ｕｐフラグ、役物１１の駆動の間引きを行うための駆動ステップフラグ、確率変動状態にあることを示す確率変動状態フラグ、客待ち状態にあることを示す客待ちフラグ、特図ゲームでリーチが発生したことを示すリーチ発生フラグなどがある。
【００６６】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における遊技動作について説明する。なお、パチンコ遊技機１における動作としては、装飾ランプ１３或いは遊技効果ＬＥＤ１４の発光などを含んでいるが、これらは本発明とは関係ないので、説明を省略することとする。
【００６７】
図５は、遊技制御基板１０１の基本回路１１０内のＣＰＵ１１１が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図５（ａ）に示すメイン処理が実行されることとなる。
【００６８】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる（ステップＳ１１）。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（例えば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ１１１に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【００６９】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する（ステップＳ１２）。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する（ステップＳ１３）。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【００７０】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、ＲＡＭ１１２を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる（ステップＳ１４）。次に、演出制御基板１０２、払出制御基板１０４などのサブ基板などに初期コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる（ステップＳ１５）。
【００７１】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄（予定停止図柄）を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動表示パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１６）。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１７）。ステップＳ１５でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップＳ１６及びＳ１７の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図５（ｂ）のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理が実行されることとなる。
【００７２】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ３７、カウントスイッチ３８、Ｖカウントスイッチ３０等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。なお、始動口スイッチ３５による始動入賞の判定は、後述する特別柄プロセス処理において行っている。
【００７３】
次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う（ステップＳ２２）。
【００７４】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２３）、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２４）、表示図柄乱数及び変動表示パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ２５）。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【００７５】
ステップＳ２３〜Ｓ２５における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。この特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグに従って、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たりとするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームの変動表示パターンをどのパターンとするか、などの抽選を行う処理が含まれる。また、その処理結果に応じて、必要なコマンドを生成する。特別図柄プロセス処理の詳細については、後述する。
【００７６】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、その処理結果に応じて、普図ゲームコマンドなどのコマンドを生成する。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７７】
次に、特別図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２８）。この特別図柄コマンド処理は、ステップＳ２６において各種のコマンドが生成されていれば、これを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。次に、普通図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２９）。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。
【００７８】
次に、情報出力回路１４０を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。次に、ソレノイド４５、４８、４０を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路１３０に出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３１）。次に、基本回路１１０から払出制御基板１０４に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う（ステップＳ３２）。
【００７９】
次に、保留記憶処理を行う（ステップＳ３３）。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口５に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。保留記憶処理の詳細については後述する。このステップＳ３３の処理が終了すると、前述したステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理に戻る。
【００８０】
次に、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理について詳しく説明する。図６は、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、まず、始動口スイッチ３５による特別図柄始動口５への遊技球の通過の検出（いわゆる始動入賞）を確認し、始動入賞があった際に、各種の抽選用の乱数の抽出処理を含む入賞確認処理を行う（ステップＳ１００）。
【００８１】
その後、特図ゲーム及び特図ゲームで大当たりとなった場合の制御状態を示す特別図柄プロセスフラグ（ＲＡＭ１１２に設定）に従って、客待ち処理（ステップＳ１０１）、停止図柄設定処理（ステップＳ１０２）、全図柄変動開始処理（ステップＳ１０３）、全図柄停止待ち処理（ステップＳ１０４）、大入賞口開放開始処理（ステップＳ１０５）、大入賞口開放中処理（ステップＳ１０６）、特定領域有効時間処理（ステップＳ１０７）、大当たり終了処理（ステップＳ１０８）のうちのいずれかの処理を行う。
【００８２】
これらの処理のうち、本発明に関わる処理について詳しく説明すると、ステップＳ１００の入賞確認処理では、特別図柄始動口５への遊技球の通過が始動口スイッチ３５により検出された場合、入賞時フラグを設定すると共に、大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数を抽出し、始動記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶する。また、保留記憶数が４となるまで（特別図柄判定用のバンクは４つからなり、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされるため）、保留記憶数を１だけ加算する。抽出した大当たり決定用の乱数の値に応じて、特図ゲームの結果を大当たりとするかどうか、さらには確率変動大当たりとするかどうかを決定する。
【００８３】
ステップＳ１０１の客待ち処理では、特別図柄判定用のバンクの少なくとも１つに大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数が記憶されているかどうかを判定する。いずれの特別図柄判定用のバンクにもこれらの乱数が記憶されていなければ、客待ちコマンドを生成し、次の特別図柄コマンド処理で演出制御基板１０２に送信されるようにする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数が記憶された特別図柄判定用のバンクがある場合には、客待ちコマンドを生成することなく、特別図柄プロセスフラグの値を、停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。
【００８４】
ステップＳ１０２の停止図柄設定処理では、特別図柄判定用のバンクの少なくとも１つに大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数が記憶されていれば、記憶されている表示図柄決定用乱数の値に応じて特図ゲームの確定図柄を決定する。また、記憶されている変動表示パターン決定用の乱数の値に応じて、特図ゲームに要する変動表示パターンを決定する。さらに、確定図柄の決定結果及び変動表示パターンを特定可能な情報を含む特図ゲームコマンドを生成し、特図ゲームの開始が可能となった時点で演出制御基板１０２に送信するようにするため、特別図柄判定用のバンクに追加して保存する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理を行わせるための値に更新する。
【００８５】
ステップＳ１０３の全図柄変動開始処理では、特図ゲームの開始が可能となったかどうかを判定し、開始可能となった場合に可変表示部４において特図ゲームが開始されるように、特別図柄判定用のバンクに保存しておいた特図ゲームコマンドを演出制御基板１０２に送信する。また、保留記憶数を１だけ減算する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新する。
【００８６】
ステップＳ１０４の全図柄停止待ち処理では、特図ゲームを終了するタイミングとなったかどうかを判定し、終了タイミングとなった場合に可変表示部４において特図ゲームの確定結果が示されるように、確定コマンドを生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるようにする。そして、特図ゲームの確定結果に従って、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放開始処理または客待ち処理を行わせるための値に更新する。
【００８７】
ステップＳ１０８の大当たり終了処理では、大入賞口８の開放動作を終了させる制御を行うと共に、大当たりデモ終了を指示するコマンドを生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるようにする。また、当該大当たりが確率変動大当たりであった場合に、遊技状態を確率変動状態に移行させる。通常の大当たりであった場合は、遊技状態を通常の遊技状態とする。
【００８８】
次に、ステップＳ３３の保留記憶処理について詳しく説明する。図７は、ステップＳ３３の保留記憶処理を詳細に示すフローチャートである。保留記憶処理では、まず、ＲＡＭ１１２に設定されている現在の保留記憶数と前回保留記憶数とが等しいかどうか、すなわち保留記憶数に変化がなかったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。現在の保留記憶数と前回保留記憶数とが等しく、保留記憶数に変化がなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【００８９】
現在の保留記憶数と前回保留記憶数とが等しくなく、保留記憶数に変化があった場合には、現在の保留記憶数を示す保留記憶コマンドを生成する（ステップＳ２０２）。さらに現在の保留記憶数を前回保留記憶数としてＲＡＭ１１２に設定し直す（ステップＳ２０３）。その後、ステップＳ２０２で生成された保留記憶数コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０４）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００９０】
以上示した処理により、遊技制御基板１０１の側では、特別図柄始動口５への遊技球の通過に基づいて抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大入賞口８を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出したり、抽選結果によっては、次の抽選確率を変動させたりする動作を行っている。一方、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに従って、可変表示部４における特図ゲームの実行、役物１１の駆動、特定楽曲の再生／出力を含む各種の演出動作を行っている。なお、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技動作は、送信したコマンドに従って演出制御基板１０２の側で制御さている演出動作とのタイミングが図られている。
【００９１】
図８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９２】
受信したコマンドの種類が初期コマンドであった場合には、まず、ＲＡＭ１２２の所定の領域を初期化する（ステップＳ３０３）。次に、後述する役物駆動割り込み処理を割り込み禁止に設定する（ステップＳ３０４）。次に、役物駆動モータ４１を制御して、右回りで１ステップだけ回転駆動させる（ステップＳ３０５）。そして、役物駆動モータ４１を右回りで１ステップ回転駆動させた結果として、モータ基準センサ１６によりモータ基準位置が原点に達したことが検出されたかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。
【００９３】
モータ基準位置が原点に達していなければ、ステップＳ３０５の処理に戻り、さらに右回りで１ステップだけ役物駆動モータ４１を回転駆動させる。モータ基準位置が原点に達したことが検出された場合には、ステップＳ３０４で禁止した役物駆動割り込み処理を許可する（ステップＳ３０７）。さらに、ここから役物１１の基準位置を原点に復帰させる復帰制御を行うため、ＲＡＭ１２２に復帰制御中フラグを設定し（ステップＳ３０８）、ここから役物１１の基準位置が原点に達するまでの復帰制御用の役物駆動モータ４１の駆動データをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９４】
また、ステップＳ３０２で受信したコマンドの種類が保留記憶数コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に保存されている現在の保留記憶数を旧保留記憶数としてＲＡＭ１２２に保存し（ステップＳ３１０）、受信した保留記憶数コマンドが示す保留記憶数を現在の保留記憶数としてＲＡＭ１２２に設定すると共に、現在の保留記憶数を特別図柄保留記憶表示部１０に表示させる（ステップＳ３１１）。
【００９５】
次に、ＲＡＭ１２２に保存された現在の保留記憶数と旧保留記憶数とを比較して、保留記憶数が１から０に変化したかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。保留記憶数が１から０に変化していた場合には、ＡＤＰ１２６に楽曲の再生音量のＤｏｗｎを指令する（ステップＳ３１３）。また、楽曲の再生音量がＵｐレベルとなっていることを示す音量ＵｐフラグをＲＡＭ１２２から消去する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９６】
保留記憶数が１から０に変化したのでない場合には、ここでもＲＡＭ１２２に保存された現在の保留記憶数と旧保留記憶数とを比較して、保留記憶数が０から１に変化したかどうかを判定する（ステップＳ３１５）。保留記憶数が０から１に変化していた場合には、ＡＤＰ１２６に楽曲の再生音量のＵｐを指令する（ステップＳ３１６）。また、音量ＵｐフラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ３１７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。保留記憶数が０から１に変化したのでなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９７】
また、ステップＳ３０２で受信したコマンドの種類が特図ゲームコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に設けられた客待ちタイマが計時している時間を０にクリアする（ステップＳ３１８）。また、特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンに対応した一連の画像データをＶＤＰ１２５が描画すべき画像データとして指定する（ステップＳ３１９）。
【００９８】
次に、ＲＡＭ１２２の確率変動状態フラグが設定されているか否かにより現在の遊技状態が確率変動状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ３２０）。確率変動状態になければ、ステップＳ３２５の処理に進む。確率変動状態フラグが設定されていれば、ＲＡＭ１２２に客待ちフラグが設定されているかどうか、すなわち前回の特図ゲームから一旦特図ゲームの実行が途切れて、新たな始動入賞により特図ゲームが実行される場合であるかどうかを判定する（ステップＳ３２１）。客待ちフラグが設定されていれば、客待ちフラグをＲＡＭ１２２から消去して（ステップＳ３２２）、ステップＳ３２５の処理に進む。
【００９９】
客待ちフラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２に前回の特図ゲームでリーチ発生フラグが設定された状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ３２３）。なお、大当たり制御の終了後の特図ゲームとなった場合には、大当たり制御前の前回の特図ゲームでは大当たり前に必ずリーチが発生しているので、リーチ発生フラグが設定されていることとなる。リーチ発生フラグも設定されていなければ、ステップＳ３０１の処理に戻る。リーチ発生フラグが設定されていれば、リーチ発生フラグをＲＡＭ１２２から消去して（ステップＳ３２４）、ステップＳ３２５の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ３２５では、役物１１の基準位置が原点にない場合に役物１１の基準位置を原点に復帰させるための駆動データを設定する役物復帰設定処理を実行する。役物復帰設定処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ３２６の処理に進む。ステップＳ３２６では、ＡＤＰ１２６に特定楽曲の再生開始を指令する。また、ＡＤＰ１２６により再生される特定楽曲に合わせた役物駆動データをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ３２７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０１】
また、ステップＳ３０２で受信したコマンドの種類が確定コマンドであった場合には、確定コマンドが示す確定図柄を可変表示部４に表示させるための一連の画像データをＶＤＰ１２５が描画すべき画像データとして指定する（ステップＳ３２８）。また、客待ちコマンドを取りこぼしても客待ち状態に制御するための客待ちタイマの計時を開始する（ステップＳ３２９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０２】
また、ステップＳ３０２で受信したコマンドの種類が客待ちコマンドであった場合には、客待ちタイマが計時している時間を０にクリアする（ステップＳ３３０）。また、ここで客待ち状態となるため、ＲＡＭ１２２に客待ちフラグを設定し（ステップＳ３３１）、所定時間間隔でデモ画面が表示されるようになる客待ち用の一連の画像データをＶＤＰ１２５が描画すべきデータとして指定する（ステップＳ３３２）。また、ＡＤＰ１２６の楽曲（特定楽曲またはリーチ楽曲）の再生停止を指令し（ステップＳ３３３）、ＲＡＭ１２２に設定されている役物駆動データを消去する（ステップＳ３３４）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０３】
また、ステップＳ３０２で受信したコマンドの種類が他の種類のコマンドであった場合には、その他の受信したコマンドの種類に応じた処理を行う（ステップＳ３３５）。ここでは、確率変動大当たりが発生した後の確率変動状態フラグの設定や確率変動状態の終了条件が成立した後の確率変動状態フラグの消去などが含まれるが、本発明に特に関わるものではないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０４】
次に、ステップＳ３２５の役物復帰設定処理について詳しく説明する。図９は、ステップＳ３２５の役物復帰設定処理を詳細に示すフローチャートである。役物復帰設定処理では、モータ基準センサ１６が役物駆動モータ４１の基準位置を直前に検出してから役物駆動モータ４１を駆動したステップ数に基づいて、役物１１の基準位置が現在どの位置にあるかを特定する（ステップＳ４０１）。そして、役物１１の基準位置が原点にあるかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。役物１１の基準位置が原点にあれば、復帰制御を行う必要がないので、そのまま役物復帰設定処理を終了する。
【０１０５】
役物１１の基準位置が原点になければ、ここから役物１１の基準位置を原点に復帰させる復帰制御を行うため、ＲＡＭ１２２に復帰制御中フラグを設定する（ステップＳ４０３）。次に、ステップＳ４０１で特定した役物１１の基準位置の現在の位置から原点まで近いのは右回りであるか左回りであるかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１０６】
原点まで右回りの方が近い場合には、右回りで役物１１を回転駆動して基準位置を原点まで復帰制御させるための役物駆動モータ４１の駆動データをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ４０５）。原点まで左回りの方が近い場合には、左回りで役物１１を回転駆動して基準位置を原点まで復帰制御させるための役物駆動モータ４１の駆動データをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０５またはＳ４０６で役物駆動モータ４１の駆動データがＲＡＭ１２２に設定されると、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０７】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、図８及び図９の処理と並行して割り込み処理により客待ちタイマを監視して楽曲の再生及びこれに同期した役物１１の駆動を停止させる処理、特図ゲームなどの表示画像を１コマ毎に生成する処理、役物駆動モータ４１を制御して役物１１を回転駆動させる処理を行っている。以下、これらの処理について詳しく説明する。
【０１０８】
図１０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する客待ちタイマ監視処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、例えば２ミリ秒ごとにＣＰＵ１２１に生じるタイマ割り込みによって開始される。客待ちタイマ監視処理では、ステップＳ３２９で計時開始した客待ちタイマが、ステップＳ３１８またはＳ３３０でクリアされることなく、所定時間（確定コマンドの送信から客待ちコマンドの送信までの本来の時間より長い）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。所定時間を計時していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【０１０９】
客待ちタイマが所定時間を計時していた場合には、ＲＡＭ１２２に客待ちフラグを設定し（ステップＳ５０２）、所定時間間隔でデモ画面が表示されるようになる客待ち用の一連の画像データをＶＤＰ１２５が描画すべきデータとして指定する（ステップＳ５０３）。また、ＡＤＰ１２６の楽曲（特定楽曲またはリーチ楽曲）の再生停止を指令し（ステップＳ５０４）、ＲＡＭ１２２に設定されている役物駆動データを消去する（ステップＳ５０５）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１１０】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する表示画像設定処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、１フレーム期間毎にＣＰＵ１２１に生じるタイマ割り込みによって開始される。表示画像設定処理では、まず、指定された一連の画像データと当該画像データの指定からの経過時間に基づく画像の変動態様とに従って特定される背景画像のデータをＲＡＭ１２２の所定の領域に一時設定する（ステップＳ６０１）。
【０１１１】
次に、指定された一連の画像データと当該画像データの指定からの経過時間に基づく画像の変動態様とに従って各特別図柄の今フレームでの位置及び態様を特定し、ＲＡＭ１２２の所定の領域に一時設定する。もっとも、客待ち用の一連の画像データが設定されている場合などには、特別図柄の位置及びの設定はない（ステップＳ６０２）。
【０１１２】
次に、指定された一連の画像データと当該画像データの指定からの経過時間に基づく画像の変動態様とに従ってキャラクタ図柄を表示する必要がある場合には、表示すべきキャラクタ図柄の位置及び態様を特定し、ＲＡＭ１２２の所定の領域に一時設定する（ステップＳ６０３）。そして、ＲＡＭ１２２に一時的に設定した背景画像のデータ、特別図柄の位置及び態様、キャラクタ図柄の位置及び態様と共に、ＶＤＰ１２５に画像の描画を指令する（ステップＳ６０４）。これに基づいて、ＶＤＰ１２５が画像を描画し、可変表示部４に表示させることとなるが、本発明とは関係がないので、詳細な説明は省略する。
【０１１３】
ＶＤＰ１２５に画像の描画を指令すると、ステップＳ６０２で特定した特別図柄の位置及び態様に従って、今フレームにおいて特図ゲームのリーチが発生することとなったかどうかを判定する（ステップＳ６０５）。今フレームにおいてリーチが発生したのではない（リーチが発生していない、或いは前フレーム以前に既に発生している）場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【０１１４】
今フレームにおいてリーチが発生した場合には、ＲＡＭ１２２にリーチ発生フラグを設定する（ステップＳ６０６）。また、ＡＤＰ１２６に再生すべき楽曲を特定楽曲からリーチ楽曲とする楽曲変更を指令する。リーチ楽曲は、リーチパターン毎に異なっていてもよいが、その場合にはリーチ楽曲の種類も指令する必要がある（ステップＳ６０７）。また、リーチ楽曲に合わせた役物駆動モータ４１の駆動データをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ６０８）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１１５】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する役物駆動割り込み処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、例えば２ミリ秒ごとにＣＰＵ１２１に生じるタイマ割り込みによって開始される。役物駆動割り込み処理では、まず、復帰制御用以外の役物駆動モータ４１の駆動データ（特定楽曲またはリーチ楽曲に合わせたもの）がＲＡＭ１２２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。復帰制御用以外の役物駆動データ４１の駆動データが設定されていなければ、ステップＳ７０５の処理に進む。
【０１１６】
復帰制御用以外の役物駆動モータ４１の駆動データが設定されていれば、一連の駆動データのうちで取り出し対象となっている１回分の駆動データ（右または左回りの１ステップの駆動、もしくは停止を示す）を取り出す（ステップＳ７０２）。そして、取り出し対象を次の１回分の駆動データに設定する。ここで取り出した駆動データの次が制御データであれば、当該制御データが示す１回分の駆動データが次の取り出し対象となる（ステップＳ７０３）。さらにＲＡＭ１２２の駆動ステップフラグの状態を現在の状態から反転する（ステップＳ７０４）。そして、ステップＳ７０５の処理に進む。
【０１１７】
ステップＳ７０５では、ＲＡＭ１２２に復帰制御中フラグが設定されているかどうかにより、役物１１の位置の復帰制御が現在行われているかどうかを判定する。役物１１の位置の復帰制御が行われていれば、ステップＳ７０３で取り出した１回分の駆動データを破棄する（ステップＳ７０６）。もっとも、ステップＳ７０１で駆動データが設定されていなくて、ステップＳ７０５に進んだ場合は、駆動データの破棄はない。
【０１１８】
次に、この場合においてはＲＡＭ１２２に復帰制御用の役物駆動モータ４１の駆動データが設定されているので、該復帰制御用の駆動データに従って役物駆動モータ４１を右回りまたは左回りで１ステップだけ回転駆動させる（ステップＳ７０７）。その結果として、役物１１の基準位置が原点に到達したかどうかを判定する（ステップＳ７０８）。役物１１の基準位置が原点に到達していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。役物１１の基準位置が原点に到達した場合は、これで復帰制御が終了するので、ＲＡＭ１２２に設定されている復帰制御中フラグを消去する（ステップＳ７０９）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１１９】
また、ステップＳ７０５において役物１１の位置の復帰制御が行われていなかった場合には、役物駆動モータ４１の１回分の駆動データを取り出せていたかどうかを判定する（ステップＳ７１０）。役物駆動モータ４１の１回分の駆動データを取り出せていない場合は、そもそも役物１１を回転駆動させる場合ではないので、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【０１２０】
役物駆動データ４１の１回分の駆動データを取り出せていた場合には、ＲＡＭ１２２に音量Ｕｐフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。音量Ｕｐフラグが設定されていれば、ステップＳ７１３の処理に進む。音量Ｕｐフラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２の駆動ステップフラグの状態が０となっているか１となっているかを判定する（ステップＳ７１２）。駆動ステップフラグの状態が１となっていれば、役物１１の回転駆動を１回分間引くので、そのままこのフローチャートの処理を終了する。駆動ステップフラグの状態が０となっていれば、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１２１】
ステップＳ７１３では、取り出した１回分の駆動データに従って役物駆動モータ４１を１ステップだけ右回りまたは左回りで回転駆動させる。この場合、役物１１が１ステップだけ右回りまたは左回りで回転することとなる。もっとも、取り出した１回分の駆動データが停止を示していれば、役物駆動モータ４１を回転駆動させない。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１２２】
演出制御基板１０２において、ＶＤＰ１２５及びＡＤＰ１２６は、ＣＰＵ１２１からの指示に基づいて、それぞれ画像の描画処理と音声の再生処理を行っている。ＶＤＰ１２５による画像の描画処理については本発明と関係ないので、詳細な説明を省略する。また、ＡＤＰ１２６は、楽曲の再生以外にも特図ゲームの実行に合わせた効果音の再生などを行っているが、楽曲以外の音声の再生については本発明と関係ないので、詳細な説明を省略する。
【０１２３】
図１３は、演出制御基板１０２のＡＤＰ１２６が実行する楽曲再生処理を示すフローチャートである。ＡＤＰ１２６は、ＣＰＵ１２１から新たな指令を受けない限り、前の処理を継続して行うものであり、このフローチャートの処理は、処理の切り替えを判断するために行うものである。
【０１２４】
楽曲再生処理では、ＣＰＵ１２１から特定楽曲の再生開始の指令を受けたかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。特定楽曲の再生開始の指令を受けていた場合には、開始パート２０１から特定楽曲の再生を開始させる。リーチ楽曲の再生中にこの指令を受けた場合は、リーチ楽曲の再生を停止してから特定楽曲の再生を開始させる（ステップＳ８０２）。こうして再生開始された特定楽曲は、開始パート２０１の再生が終了すると、Ａパート２０２の再生が開始され、Ａパート２０２の再生も終了するとＢパート２０３の再生が開始される。Ｂパート２０３の再生が終了した後は、Ａパート２０２の再生に戻る。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０１２５】
特定楽曲の再生開始の指令を受けていなかった場合には、ＣＰＵ１２１から再生音量Ｄｏｗｎの指令を受けたかどうかを判定する（ステップＳ８０３）。再生音量Ｄｏｗｎの指令を受けていた場合には、再生音量をＤｏｗｎレベルに設定し直す（ステップＳ８０４）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。再生音量Ｄｏｗｎの指令を受けていなかった場合には、ＣＰＵ１２１から再生音量Ｕｐの指令を受けたかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。再生音量Ｕｐの指令を受けていた場合には、再生音量をＵｐレベルに設定し直す（ステップＳ８０６）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０１２６】
再生音量Ｕｐの指令も受けていなかった場合には、ＣＰＵ１２１から楽曲の再生停止の指令を受けたかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。再生停止の指令を受けていた場合には、現在再生している楽曲（特定楽曲またはリーチ楽曲）の再生を停止する（ステップＳ８０８）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。再生停止の指令も受けていなかった場合には、ＣＰＵ１２１からリーチ楽曲への楽曲変更の指令を受けたかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。楽曲変更の指令を受けていた場合には、特定楽曲の再生を停止して、リーチ楽曲の再生を開始させる（ステップＳ８１０）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。楽曲変更の指令を受けていなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０１２７】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における動作を具体的な例に基づいて説明する。まず、遊技制御基板１０１から受信するコマンドに基づいてそれぞれ行われる特図ゲームの実行、役物１１の駆動、楽曲の再生の関係を、演出制御基板１０２が特定のタイミングで遊技制御基板１０１から受信したものとして説明する。
【０１２８】
図１４は、遊技制御基板１０１からのコマンドの受信タイミング、及び受信したコマンドに基づいて演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を具体的に示したタイミングチャートの第１の例である。この例における初期状態として、遊技状態は確率変動状態にあり、特図ゲームの実行が行われておらず、客待ち状態にあるものとする。保留記憶数は当然に０である。特図ゲームが実行されていないので、楽曲の再生はなく、再生音量のレベルは０である（但し、ＡＤＰ１２６における設定はＤｏｗｎレベル）。また、役物１１は、その基準位置が原点になく停止しているものとする。
【０１２９】
タイミングｔ０において最初の始動入賞があり、特図ゲームコマンドが送られてきたものとする。このときの始動入賞によっても保留記憶数の変化はないので、保留記憶コマンドは送られてこない。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部４においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが開始される。また、ＡＤＰ１２６は、再生音量をＤｏｗｎレベルとして開始パート２０１から特定楽曲の再生を開始する。特定楽曲の再生は、開始パート２０１を終了した後は、Ａパート２０２及びＢパート２０３を交互に繰り返す。特定楽曲の再生が開始されたが、役物１１の基準位置は原点にないので、役物１１の位置の復帰制御が開始される。
【０１３０】
タイミングｔ１において２つ目の始動入賞があったものとする。このとき、特図ゲームは直ぐに開始できないので、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が０から１に変更される。これにより、ＡＤＰ１２６に再生音量のＵｐが指令され、特定楽曲の再生音量がＵｐレベルに変更される。タイミングｔ２において役物１１の基準位置が原点に到達すると、特定楽曲に合わせた回転駆動が行われるが、再生音量がＵｐレベルで駆動データの間引きがないので、回転駆動の大きさは大きなものとなる。
【０１３１】
タイミングｔ３において３つ目の始動入賞があると、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が１から２に変更される。タイミングｔ４において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてきたものとする。これで確定図柄が示されて１回目の特図ゲームが終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【０１３２】
その直後のタイミングｔ５において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部４においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。また、このときには保留記憶数の変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が２から１に変更される。
【０１３３】
この２回目の特図ゲームは、確率変動状態において、前回の特図ゲームでリーチが発生することなく、前回の特図ゲームと続けて開始されるものである。このため、ＡＤＰ１２６に対して楽曲の再生に関して新たな指令がされることがなく、特定楽曲の再生が１回目の特図ゲームと２回目の特図ゲームとにまたがって、継続して行われるものとなる。タイミングｔ６において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて２回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【０１３４】
その直後のタイミングｔ７において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部４においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。
【０１３５】
このときには保留記憶数のの変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が１から０に変更される。これにより、ＡＤＰ１２６に再生音量のＤｏｗｎが指令され、特定楽曲の再生音量がＤｏｗｎレベルに変更される。また、再生音量がＤｏｗｎレベルに変更されたことから、駆動データの間引きが開始されるので、役物１１の回転駆動の大きさは小さくなる。
【０１３６】
この３回目の特図ゲームも、確率変動状態において、前回の特図ゲームでリーチが発生することなく、前回の特図ゲームに続けて開始されるものである。このため、ＡＤＰ１２６に対して楽曲の再生に関して新たな指令がされることがなく、特定楽曲の再生が２回目の特図ゲームと３回目の特図ゲームとにまたがって、継続して行われるものとなる。タイミングｔ８において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて３回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【０１３７】
その直後のタイミングｔ９において、保留記憶に基づいて実行できる特図ゲームがないので、客待ちコマンドが送られてくる。客待ちコマンドの受信により、客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。また、客待ちコマンドの受信により、ＡＤＰ１２６に楽曲の再生停止が指令されて、特定楽曲の再生が停止する。再生レベルは０となる。また、特定楽曲の再生の停止と共に役物駆動モータ４１の駆動データもＲＡＭ１２２から削除されて、役物１１の回転駆動も停止される。
【０１３８】
図１５は、遊技制御基板１０１からのコマンドの受信タイミング、及び受信したコマンドに基づいて演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を具体的に示したタイミングチャートの第２の例である。この例における初期状態としても、遊技状態は確率変動状態にあり、特図ゲームの実行が行われておらず、客待ち状態にあるものとする。保留記憶数は当然に０である。特図ゲームが実行されていないので、楽曲の再生はなく、再生音量のレベルは０である（但し、ＡＤＰ１２６における設定はＤｏｗｎレベル）。もっとも、役物１１は、その基準位置が最初から原点にあるものとする。
【０１３９】
タイミングｔ０において最初の始動入賞があり、特図ゲームコマンドが送られてきたものとする。このときの始動入賞によっても保留記憶数の変化はないので、保留記憶コマンドは送られてこない。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部４においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが開始される。また、ＡＤＰ１２６は、再生音量をＤｏｗｎレベルとして開始パート２０１から特定楽曲の再生を開始する。役物１１の基準位置は最初から原点にあるので、役物１１の回転駆動も開始されるが、駆動データの間引きが行われるので、その大きさは小さくなる。
【０１４０】
タイミングｔ１において２つ目の始動入賞があったものとする。このとき、特図ゲームは直ぐに開始できないので、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が０から１に変更される。これにより、ＡＤＰ１２６に再生音量のＵｐが指令され、特定楽曲の再生音量がＵｐレベルに変更される。また、役物１１の駆動データの間引きがなくなるので、役物１１の回転駆動の大きさが大きくなる。
【０１４１】
さらにタイミングｔ２において３つ目の始動入賞があると、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が１から２に変更される。タイミングｔ３において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてきたものとする。これで確定図柄が示されて１回目の特図ゲームが終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【０１４２】
その直後のタイミングｔ４において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部４においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。また、このときには保留記憶数の変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が２から１に変更される。
【０１４３】
この２回目の特図ゲームは、確率変動状態において、前回の特図ゲームでリーチが発生することなく、前回の特図ゲームと続けて開始されるものである。このため、ＡＤＰ１２６に対して楽曲の再生に関して新たな指令がされることがなく、特定楽曲の再生が１回目の特図ゲームと２回目の特図ゲームとにまたがって、継続して行われるものとなる。この２回目の特図ゲームの実行途中のタイミングｔ５においてリーチが発生したものとする。
【０１４４】
すると、ＡＤＰ１２６にリーチ楽曲の再生が指令されるので、特定楽曲の再生が停止され、リーチ楽曲の再生が開始される。役物１１の駆動の大きさは大きいままであるが、リーチ楽曲に合わせた駆動に変更されることとなる。タイミングｔ６において特図ゲームの終了タイミングとなり、確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて２回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【０１４５】
その直後のタイミングｔ７において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部４においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。
【０１４６】
このときには保留記憶数のの変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が１から０に変更される。これにより、ＡＤＰ１２６に再生音量のＤｏｗｎが指令され、特定楽曲の再生音量がＤｏｗｎレベルに変更される。また、再生音量がＤｏｗｎレベルに変更されたことから、駆動データの間引きが開始されるので、役物１１の回転駆動の大きさは小さくなる。
【０１４７】
この３回目の特図ゲームは、確率変動状態において前回の特図ゲームに続けて開始されるものであるが、前回の特図ゲームでリーチが発生している。このため、ＡＤＰ１２６に特定楽曲の再生開始が新たに指令される。この指令により、再び開始パート２０１から特定楽曲の再生が開始される。開始パート２０１が終了した後は、Ａパート２０２とＢパート２０２の再生の繰り返しとなる。タイミングｔ８において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて３回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【０１４８】
その後、本来客待ちコマンドを受信すべきタイミングで客待ちコマンドを受信することがなく、タイミングｔ９において客待ちタイマが所定時間を計時したものとする。これにより、ＡＤＰ１２６に楽曲の再生停止が指令されて、特定楽曲の再生が停止する。再生レベルは０となる。また、特定楽曲の再生の停止と共に役物駆動モータ４１の駆動データもＲＡＭ１２２から削除されて、役物１１の回転駆動も停止される。
【０１４９】
次に、パチンコ遊技機１における具体的な動作として、役物１１の復帰制御について説明する。図１６は、役物１１の復帰制御にいずれの制御方法を選択するかを説明する図である。ここでは、復帰制御を開始する際における役物１１の回転態様がどのようになっているかは関係がない。復帰制御を開始する際における役物１１の基準位置がどの位置にあるかだけに従って決められる。
【０１５０】
図１６（ａ）に示すように、役物１１の基準位置が左回りとした方が原点まで近い位置にあるときは、復帰制御用の役物駆動モータ４１の駆動データとして左回りの駆動データが設定され、左回りで役物１１が回転駆動されて、その基準位置が原点まで戻される。一方、図１６（ｂ）に示すように、役物１１の基準位置が右回りとした方が原点まで近い位置にあるときは、復帰制御用の役物駆動モータ４１の駆動データとして右回りの駆動データが設定され、右回りで役物１１が回転駆動されて、その基準位置が原点まで戻される。
【０１５１】
次に、パチンコ遊技機１における具体的な動作として、役物１１の回転駆動と再生される楽曲との関係について説明する。役物１１の回転駆動と特定楽曲の再生とは同期したものとなっているが、ＣＰＵ１２１が開始タイミングの制御を行うだけで、実際にはＣＰＵ１２１とＡＤＰ１２６とがそれぞれ別に制御を行っている。外部的な出力としては、役物１１の回転駆動を基準として見れば、役物１１の回転駆動の態様に合わせて楽曲が再生されていることとなる。楽曲の再生を基準として見れば、楽曲の再生態様に合わせて役物１１が回転駆動されていることとなる。
【０１５２】
図１７は、楽曲の再生態様と役物の駆動態様との第１の例を示す図である。ここでは、ＡＤＰ１２６の再生音量のレベルの設定により音量が変化するのではなく、楽曲データそのものによって小節毎に音量が順次増大していく場合を、３小節分示している。楽曲のリズムは４拍子で、１拍目と３拍目とにストレスがおかれている。
【０１５３】
楽曲データの音量が小さい１小節目では、ストレスのおかれた１拍目と３拍目だけにおいて役物１１が左右に小刻みに若干駆動される。楽曲データの音量が大きくなる２小節目では、ストレスのおかれた１拍目と３拍目における役物１１の駆動の大きさがより大きくなり、ストレスのおかれていない２拍目と４拍目とでも役物１１が左右に小刻みに若干駆動される。さらに楽曲データの音量が大きくなる３小節目では、ストレスのおかれた１拍目と３拍目における役物１１の駆動の大きさがさらに大きくなり、ストレスのおかれていない２拍目と４拍目とでも役物１１の駆動の大きさがより大きくなる。
【０１５４】
図１８は、楽曲の再生態様と役物の駆動態様との第２の例を示す図である。ここでは、同じ部分の楽曲データを再生する場合に、ＡＤＰ１２６の再生音量のレベルがＤｏｗｎレベルに設定されているときとＵｐレベルに設定されているときとの役物１１の駆動の態様を示している。楽曲のリズムが４拍子で１拍目と３拍目にストレスがおかれていることについては、図１７の場合と同じである。
【０１５５】
再生音量のレベルがＤｏｗｎレベルに設定されているときには、駆動データの間引きが行われて、役物駆動割り込み処理の２回に１回の割合でしか、役物１１が駆動されることはない。一方、再生音量のレベルがＵｐレベルに設定されているときには、役物駆動割り込み処理が行われる度に、駆動データに従って役物１１が駆動される。これにより、図１８に示すように、再生音量のレベルがＵｐレベルに設定されているときの役物１１の駆動の大きさは、Ｄｏｗｎレベルに設定されているときの駆動の大きさの２倍となる。
【０１５６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、特図ゲームが行われている間においては（リーチ発生時を除く）、特定楽曲が再生されて出力される。このように特定楽曲が再生されて出力されることにより、特図ゲームの実行中であることが聴覚的にもわかるようになり、視覚と聴覚との演出の相乗効果を生むことができる。
【０１５７】
しかも、楽曲が再生されている間は、その楽曲に同期して役物１１も回転駆動される。これにより、演出の態様が豊富なものとなると共に、視覚と聴覚による演出の相乗効果がさらに高まり、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、役物１１の駆動は、再生されている楽曲のリズムと音量とに合わせて行われるものとなっている。このようなリズムや音量に合わせた役物１１の駆動によって、面白みのある演出を行えるようになる。
【０１５８】
特定楽曲の再生音量のレベルは、保留記憶数が１から０に変化するとＤｏｗｎレベルに設定される。こうして再生音量が小さくなったことで、遊技者は保留記憶がなくなったことを知ることができるので、特図ゲームの実行が途切れたことに突然気づいて不快感を感じることがなくなる。また、再生音量のレベルは、保留記憶数が０から１に変化したときにはＵｐレベルに設定される。こうして再生音量が大きくなることによっても、遊技者は新たな始動入賞により保留記憶がされたことを知ることができる。
【０１５９】
そして、保留記憶数の変化は、特定楽曲が再生される音量の変化によって分かり易いものとなり、また、保留記憶数の変化によって再生音量が変化していくことで、演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定楽曲の再生音量のレベルを変化は、役物１１の駆動の大きさの変化としても現れるので、さらに演出効果を高めることができると共に、遊技者は、役物１１の駆動の大きさの変化によっても保留記憶数の変化を知ることができるようになる。
【０１６０】
ところで、特定楽曲は、特図ゲームが行われている間において再生されるものであるが、複数回の特図ゲームが連続して行われる場合において、通常の遊技状態であれば各回の特図ゲームの開始する度に特定楽曲が最初から再生開始されるが、確率変動状態であれば複数回の特図ゲームにまたがって特定楽曲が継続して再生される。このような違いによって、遊技者は、通常の遊技状態にあるか確率変動状態にあるかの違いが分かりやすくなり、確率変動状態における遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
また、特図ゲームが行われている場合であっても、特図ゲームの過程においてリーチが発生すれば、特定楽曲の再生が停止されて、これとは別のリーチ楽曲が再生されることとなる。このようなリーチ楽曲の再生により、リーチが発生したときの遊技者の期待感を聴覚的な効果によっても高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
確率変動状態にあるときであっても、前の特図ゲームでリーチが発生してリーチ楽曲が再生されていたときや、客待ち状態から最初の特図ゲームが開始したときには、特定楽曲の再生が最初から開始されるものとなる。このため、特定楽曲の再生開始が中途半端な場所から行われることがなく、遊技者に違和感を与えることはない。また、特定楽曲は、３つのパートからなるが、そのうちの開始パート２０１は、再生開始時にしか再生されることはないので、特定楽曲の再生が始まったことを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０１６３】
特定楽曲の再生は、特図ゲームの連続した実行が途切れたときに停止されるものであるが、これは遊技制御基板１０１からの客待ちコマンドの受信をトリガとして行われる。もっとも、確定コマンドを受信する度に客待ちタイマの計時を開始しており、本来客待ちコマンドを受信すべきタイミングで受信していなかったとしても、客待ちタイマが所定時間を計時すれば、特定楽曲の再生が停止され、役物１１の駆動も停止される。このため、演出制御基板１０２で客待ちコマンドを取りこぼしてしまったとしても、特図ゲームが実行されていないのに、特定楽曲が再生され続けたり、これに合わせて役物１１が駆動され続けるといったことが起こらない。
【０１６４】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、特定楽曲の再生を開始する際、役物１１の基準位置の現在位置を調べて、原点になければ基準位置をそこに復帰させる復帰制御を行うものとしている。この復帰制御は、右回りと左回りとで、現在位置から原点までの回転方向が近い方のいずれの方向も選んで行えるようになっている。このため、効率的な復帰制御を行うことができるようになる。ここで、復帰制御により役物１１の基準位置が原点に戻るまでの時間は、１回当たりの特図ゲームに要する時間よりも短くなるように設定されている。このため、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対して役物１１の動作に違和感が生じる期間を最小限に抑えることができる。
【０１６５】
役物１１は、駆動機構を介して役物駆動モータ４１により回転駆動されるものであるが、その回転比は２：１であって、役物駆動モータ４１の基準位置が原点にあるからといって役物１１の基準位置が原点にあるとは限らない。もっとも、役物１１の基準位置が現在どこにあるかは、モータ基準センサ１６が役物駆動モータ４１の基準位置を検出してからの役物駆動モータ４１の駆動ステップ数によって特定することができる。このため、役物１１の基準位置と役物駆動モータ４１の基準位置を異なるものとしても、全く問題となることがない。
【０１６６】
さらに、パチンコ遊技機１の電源を投入したときや、リセットしたときには、役物駆動モータ４１の基準位置をモータ基準センサ１６により検出してから、役物１１の基準位置が原点に戻るまで役物駆動モータ４１を駆動させる復帰制御を行っている。このため、役物１１の基準位置がどこにあるか分からず、位置ずれが生じた状態で役物１１を回転駆動することによる演出が行われないようにすることができる。
【０１６７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１６８】
上記の実施の形態では、復帰制御を開始する際において役物１１の基準位置がどの位置にあるかに従って、復帰制御の回転方向を決めるものとしていた。これに対して、復帰制御を開始する直前までの役物１１の回転方向と同じ方向に、復帰制御の回転方向を決めるものとしてもよい。これにより、自然な見た目となる。この場合でも復帰制御を開始する直前に役物１１が停止していたときには、上記の実施の形態と同様にして復帰制御の回転方向を決めるものとすることができる。
【０１６９】
また、役物駆動モータ４１によっては、左回りから右回りに回転方向を切り替えるとき、或いは右回りから左回りに回転方向を切り替えるとき、一定期間停止状態とする必要がある場合がある。この場合には、復帰制御を開始する際における役物１１の基準位置がどの位置にあるかだけに従って復帰制御の回転方向を決めたのでは、必ずしも基準位置が原点まで戻る時間が早くなるとは限らない。そこで、復帰制御を開始する直前までの役物１１の回転方向と基準位置が存在する位置の両方に従って、復帰制御の回転方向を決めることで、役物１１の基準位置を最も早く原点まで戻すことができるようになる。
【０１７０】
図１９は、この変形例において役物１１の復帰制御にいずれの制御方法を選択するかを説明する図である。ここでは、復帰制御を開始する直前までの役物１１の回転方向の別に、右回りでの復帰制御の方が基準位置が原点に復帰するまでの時間が短くなる範囲と、左回りでの復帰制御の方が時間が短くなる範囲とが予め設定されている。復帰制御を開始する際には、回転方向と基準位置の存する位置、及び設定された範囲に従って復帰制御の時間が短くなる回転方向を判定し、復帰制御の時間が短くなると判定した回転方向を選択することができる。
【０１７１】
図１９（ａ）及び（ｂ）では、位置だけで考えると、役物１１の基準位置は左回りの方が原点まで近い位置にある。図１９（ａ）では、役物１１が左回りで回転していて左回りの方が時間が短い範囲にあるので、そのまま左回りで復帰制御が行われる。一方、図１９（ｂ）では、位置的には左回りの方が近くても、役物１１が右回りで回転していて右回りの方が時間が短い範囲にあるので、そのまま右回りで復帰制御が行われる。
【０１７２】
一方、図１９（ｃ）及び（ｄ）では、位置だけで考えると、役物１１の基準位置は右回りの方が原点まで近い位置にある。図１９（ｃ）では、位置的には右回りの方が近くても、役物１１が左回りで回転していて左回りの方が時間が短い範囲にあるので、そのまま左回りで復帰制御が行われる。一方、図１９（ｄ）では、役物１１が右回りで回転していて右回りの方が時間短い範囲にあるので、そのまま右回りで復帰制御が行われる。
【０１７３】
なお、復帰制御を開始する直前まで役物１１が停止していた場合は、上記の実施の形態と同様にして復帰制御の回転方向を決めることで、復帰制御の時間が短くなる回転方向を選択することができる。また、図１９では、説明を分かり易くするため、役物１１の回転方向の別に、右回りでの復帰制御の方が基準位置が原点に復帰するまでの時間が短くなる範囲と、左回りでの復帰制御の方が時間が短くなる範囲とが予め設定されているものとしていたが、役物駆動モータ４１についてこのような範囲を予め設定しておくものとすることができる。
【０１７４】
以上示したいずれの方法により復帰制御の回転方向を選択する場合でも、右回りによる復帰制御と左回りの復帰制御とのいずれを選択するかの選択条件（距離の近い方を選択するか、時間の短い方を選択するか、回転方向に応じた選択をするか等）をＲＯＭ１１３に記憶しておくことができる。復帰制御を行う際には、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３に記憶された選択条件を参照し、この選択条件に応じて、役物駆動モータ４１の復帰制御用の駆動データとして、右回りのものか左回りのものかのいずれかを選択してをＲＡＭ１１２に設定し、復帰制御を行わせることができる。このように右回りの復帰制御と左回りの復帰制御とのいずれかを任意に選択できるようにすることで、復帰制御の融通性が高まることとなる。
【０１７５】
上記の実施の形態では、復帰制御により役物１１の基準位置が原点に戻ると、その時点から直ぐに再生されている楽曲に合わせて役物１１が駆動されるものとしていた。これに対して、復帰制御が行われた特図ゲームが終了するまでは、楽曲に合わせて役物１１を駆動しないものとすることができる。また、１つのパートの再生が終了するまでは、楽曲に合わせて役物１１を駆動しないものとすることもでき、新たなパートの再生を開始するときに、楽曲に合わせて役物１１の駆動を開始させることもできる。
【０１７６】
上記の実施の形態では、役物１１は、役物駆動モータ４１が回転駆動することで、駆動機構を介して回転駆動されるものとしていた。役物１１と役物駆動モータ４１の回転比は、２：１で異なっていた。これに対して、役物１１と役物駆動モータ４１の回転比を同じとしてもよく、その場合には、役物１１の回転軸を役物駆動モータ４１の軸に直接取り付けることができる。また、役物駆動モータ４１の基準位置と役物１１の基準位置とが異なるものとなっていたが、役物駆動モータ４１の基準位置が原点にあるときには、必ず役物１１の基準位置も原点にあるものと設定することもできる。この場合には、役物１１の基準位置がどの位置にあるかを判定し易くなる。
【０１７７】
役物１１は、再生されている楽曲に同期して駆動されるものであったが、楽曲と同期して駆動することを考えるのであれば、回転駆動されるものでなくてもよい。例えば、左右方向或いは上下方向の直線上で往復して駆動されるものであってもよい。直線上で往復して駆動される役物では、駆動手段そのものが直線上で往復して駆動されるものであってもよいが、駆動機構の構造により役物駆動モータ４１により駆動させることも可能である。さらには、直線上で往復して駆動される駆動手段から駆動機構を介することによって、役物を回転駆動させることもできる。
【０１７８】
上記の実施の形態では、ＡＤＰ１２６は、特定楽曲の再生を開始するとき、設定された再生音量のレベルでそのまま開始させるものとしていたが、フェードインさせて再生開始してもよい。再生を停止するときも、そのまま再生を停止してしまうものとしていたが、フェードアウトさせて再生停止してもよい。特定楽曲からリーチ楽曲へ切り替えるとき、リーチ楽曲から特定楽曲へ切り替えるときに、先に再生されている楽曲をフェードアウトさせると共に、後から再生する楽曲をフェードインさせてもよい。これにより、遊技者は、より自然に再生されている楽曲を聴くことができる。
【０１７９】
上記の実施の形態では、役物１１の駆動態様は、再生されている楽曲に同期したものであったが、特図ゲームが複数回連続して行われたとしても、変化することはなかった。これに対して、特定楽曲が継続して再生されている間における特図ゲームの連続実行回数をカウントし、このカウント値に従って、例えば役物１１の駆動の大きさをより大きくするなどして、駆動態様を変化させてもよい。さらに、このカウント値に従って再生されている特定楽曲に音を追加していくなどして、特定楽曲の再生態様を変化させていくものとしてもよい。これにより、演出効果が高まると共に、特図ゲームが連続して行われるのに従って遊技者の期待感をより高めることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
上記の実施の形態では、保留記憶数が１から０に変化するか、０から１に変化したときに、楽曲の再生音量のレベルを変化させるものとしていた。これに対して、保留記憶数が多くなっているとき（例えば特図ゲームの開始時において実行開始するものを含めて４以上となっているとき）、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の時間が短縮される時短制御が行われるパチンコ遊技機もある。このように特図ゲームの時短制御が行われた場合は、再生する楽曲のテンポを変化させるようにしてもよい。これにより、楽曲の再生態様を特図ゲームの実行態様と同期させることができ、時短制御が行われている程に保留記憶数が多くなっていることを遊技者に分かり易く報知できると共に、演出効果を高めることができる。
【０１８１】
また、楽曲の再生音量のレベルを変化させたり、テンポを変化させたりするのは、楽曲の各パートの先頭から行うものとしてもよい。例えば、Ａパート２０２の再生中に保留記憶数が０から１に変化したときは、その時点で再生音量をＵｐレベルとはしないが、次にＢパート２０３に移行するときに、再生音量のレベルをＵｐレベルに変化させるものとすることができる。この場合、楽曲の再生音量が突然変更されないので、遊技者に違和感を与えないで済む。なお、楽曲の再生態様の変化としては、再生音量のレベルの変化や再生テンポの変化に限るものではない。
【０１８２】
上記の実施の形態では、役物１１の復帰制御を行っているときも、復帰制御が終了して楽曲に同期して役物１１の駆動を行う場合と、特定楽曲の再生態様は変わらなかった。これに対して、役物１１の復帰制御を行っている間は、例えば、音量を変化させる、特定の音を削除または追加するなどして特定楽曲の再生の態様を変えてもよい。役物１１の復帰制御を行っている間に再生される楽曲は、特定楽曲とは異なるものであってもよい。これにより、遊技者は、役物１１の復帰制御動作が行われていることが、再生されている楽曲からも分かるようになる。
【０１８３】
上記の実施の形態では、特図ゲームが行われているとき（リーチ発生時を除く）に再生される特定楽曲は、通常の遊技状態でも確率変動状態でも同じものであり、ただ新たな特図ゲームが開始する都度、最初から再生を開始させるかどうかということだけが異なっていた。これに対して、通常の遊技状態と確率変動状態とでは異なる特定楽曲を用意しておき、それぞれの遊技状態に応じた特定楽曲を再生するものとすることができる。
【０１８４】
また、通常の遊技状態よりも有利な特別遊技状態として確率変動状態の他に時短状態を含むパチンコ遊技機では、時短状態のときにも複数回の特図ゲームにまたがって、特定楽曲が連続して再生されるようにすることができる。この時短状態では、単位時間当たりに特図ゲームが実行される回数が増えるので、通常の遊技状態よりも大当たりが発生し易くなる。その他、普図ゲームの時短、電動チューリップ型役物６の開放延長など、特別図柄始動口５へ遊技球が入賞し易くなる特別遊技状態についても同様である。いずれにしてもこのような特別遊技状態は、通常の遊技状態よりも大当たりが発生し易くなっている遊技状態である。
【０１８５】
上記の実施の形態では、確率変動時において特定楽曲の再生と役物１１の駆動とが、複数回の連続して行われる特図ゲームの間にまたがって継続して行われるものとしていた。しかしながら、特定楽曲の再生と役物１１の駆動以外の演出、例えば装飾ランプ１３や遊技効果ＬＥＤ１４の発光についても、複数回の特図ゲームの間にまたがって継続して行われるものとしてもよい。また、このように複数回の特図ゲームの間にまたがって継続して演出を行う場合は、確率変動状態にある場合に限らず、通常の遊技状態や、遊技状態として時短状態を含むパチンコ遊技機では時短状態でもよい。
【０１８６】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２により画像の表示、音声の出力及びランプ類の発光を含む全ての演出を制御するように、パチンコ遊技機１の制御回路を構成するものとしていた。これに対して、画像の表示、音声の出力及びランプ類の発光をそれぞれ制御するサブ側の制御基板を別々に設けるものとしてもよい。この場合、サブ側の制御基板同士では、双方向通信によりタイミング制御を行えるようにすることが好ましい。
【０１８７】
上記の実施の形態では、ＬＣＤにより構成される可変表示部４に画像を表示して、複数種類の特別図柄を可変表示して特図ゲームを行うパチンコ遊技機１に本発明を適用した場合について説明した。これに対して、外周部に複数種類の特別図柄が描かれた複数のリールを回転させることで特別図柄を可変表示して特図ゲームを行うパチンコ遊技機にも適用することができる。或いは、画像やリールの回転により変動される図柄は飾り図柄とし、実際に特図ゲームとして複数種類の特別図柄が可変表示されるのは７セグメント表示器などとしたパチンコ遊技機にも適用することができる。
【０１８８】
また、特別図柄（または飾り図柄）を変動させる表示領域は、３つに限るものではなく、２以上の任意の数を適用することができる。大当たり表示態様としては、全ての表示領域に同じ種類の図柄が揃って停止した場合だけでなく、各表示領域に停止した図柄の組み合わせ表示態様が特定の表示態様（例えば、１−２−３の組み合わせなど）となった場合も適用することができる。
【０１８９】
いずれにしても、リーチ表示態様とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果が未だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が大当たりの組み合わせとなる条件を満たしている表示態様をいう。また、リーチ表示態様として定義されるもののうちには、複数の表示領域の全てで大当たりの組み合わせを保持した状態で可変表示を行っているいわゆる全回転リーチも含まれる。
【０１９０】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、画像表示装置を有するものであれば、例えば第２種或いは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（ＣＲ機）だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（現金機）にも適用可能である。
【０１９１】
さらには、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機等に本発明を適用することができる。上記の実施の形態のパチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機では、ゲーム機のＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションし、その結果として特別図柄始動口５を通過したと判別したときに、上記と同様の抽選を行い、図柄を可変表示させることができる。このゲーム機のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納したり、Ｗｅｂ上のサーバ装置からゲーム機にダウンロードさせるものとして、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、特定楽曲データの構成を、（ｂ）は、通常の遊技状態での特定楽曲の各パートの再生手順を、（ｃ）は、確率変動状態での特定楽曲の各パートの再生手順を示す図である。
【図５】（ａ）は、遊技制御基板の基本回路内のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図６】図４の特別図柄プロセス処理を詳細に示す図である。
【図７】図４の保留記憶処理を詳細に示す図である。
【図８】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図９】図７の役物復帰設定処理をそれぞれ詳細に示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板のＣＰＵが実行する客待ちタイマ監視処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板のＣＰＵが１フレーム期間毎に実行する表示画像設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板のＣＰＵが２ミリ秒毎に実行する役物駆動割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板のＡＤＰが実行する楽曲再生処理を示すフローチャートである。
【図１４】コマンドの受信タイミング及び演出制御基板で制御される処理のタイミングチャートである。
【図１５】コマンドの受信タイミング及び演出制御基板で制御される処理のタイミングチャートである。
【図１６】役物の復帰制御動作を説明する図である。
【図１７】楽曲の再生態様と役物の駆動態様との関係を示す図である。
【図１８】楽曲の再生態様と役物の駆動態様との関係を示す図である。
【図１９】役物の復帰制御動作の変形例を説明する図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１  パチンコ遊技機
４  可変表示部
１１  役物
１５  スピーカ
１６  モータ基準センサ
４１  役物駆動モータ
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２５  ビデオプロセッサ（ＶＤＰ）
１２６  オーディオプロセッサ（ＡＤＰ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2008188453.tif 000018
【図１７】
2008188453.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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