(57)【要約】【課題】  ボーナスゲームの終了までにポイント値を使い切ることを可能にするとともに、遊技者に遊技をより長い時間にわたって楽しませることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  通常遊技と比較して遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が行われている期間中に、ポイント値が付与され得るミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、ミニゲームの終了後に行われ、ポイント値を消費することが可能なボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、ポイント値が所定数以上消費された場合に、ボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームが終了する条件である終了条件を報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2008188034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技と比較して遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が行われている期間中に、ポイント値が付与され得るミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
前記ミニゲームの終了後に行われ、前記ポイント値を消費することが可能なボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、
前記ボーナスゲームにおいて前記ポイント値が所定数以上消費された場合に、前記ボーナスゲームが終了する条件である終了条件を報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報を変動表示及び停止表示することが可能な表示手段を備え、
前記報知手段は、前記ボーナスゲームにおいて前記ポイント値が所定数以上消費された場合に、前記終了条件が、前記表示手段に前記識別情報が変動表示された後特定の識別情報が停止表示されることであることを報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ポイント値を、遊技者が携帯する携帯記憶手段又は外部の管理装置に累積的に記憶させるポイント値追加手段と、
前記携帯記憶手段又は前記管理装置に記憶した前記ポイント値を読み取る読取手段と
を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技カードやネットワーク上のサーバに遊技で獲得したポイント値や遊技価値情報（例えば、メダルやコインに相当する情報）を累積的に蓄積するゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１〜３）。このようなゲームシステムでは、例えば、遊技者は、ポイント値を累積的に蓄積しておき、このポイント値を希望の景品と交換したり、遊技価値情報を後日の遊技に用いたりすることができる。
【０００３】
近年では、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の期間中にポイント値を獲得するためのミニゲームを行い、このミニゲームにおいて獲得したポイント値をその後に行われるボーナスゲーム（例えば、フリーゲーム）において使用可能とする遊技機が存在する。このような遊技機においては、ボーナスゲームが終了すると、獲得したポイント値は消滅する。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３３１１６１号公報
【特許文献２】特開２００２−１４３３７４号公報
【特許文献３】特表２００１−５０６０３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、ボーナスゲームが終了すると、獲得したポイント値が消滅するため、ボーナスゲームが終了するまでにポイント値を使い切っていない場合があった。そのような場合、残りのポイント値は消滅するため、遊技者は損をした気分となり、充分に遊技を楽しめないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナスゲームの終了までにポイント値を使い切ることを可能にするとともに、遊技者に遊技をより長い時間にわたって楽しませることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  通常遊技と比較して遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が行われている期間中に、ポイント値が付与され得るミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
上記ミニゲームの終了後に行われ、上記ポイント値を消費することが可能なボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、
上記ボーナスゲームにおいて上記ポイント値が所定数以上消費された場合に、上記ボーナスゲームが終了する条件である終了条件を報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、ミニゲーム終了後に実行されるボーナスゲームにおいてポイント値が所定数以上消費された場合に、ボーナスゲームが終了する条件である終了条件を報知する。ボーナスゲームにおいてポイント値を所定数以上消費した場合には、ボーナスゲームの終了条件が報知されるため、遊技者は報知の内容に基づいて、終了条件を成立させないように操作することができる。従って、遊技者は、ポイント値を使うことにより、より長い時間にわたって遊技を楽しむことができ、より多くの通貨価値を獲得する等、遊技の楽しみを増大させることが可能となる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
識別情報を変動表示及び停止表示することが可能な表示手段を備え、
上記報知手段は、上記ボーナスゲームにおいて上記ポイント値が所定数以上消費された場合に、上記終了条件が、上記表示手段に上記識別情報が変動表示された後特定の識別情報が停止表示されることであることを報知することを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、終了条件が、表示手段に識別情報（例えば、スロットマシンのシンボル）が変動表示された後特定の識別情報が停止表示されることであることを報知する。従って、遊技者は、特定の識別情報が停止表示されないように操作することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記ポイント値を、遊技者が携帯する携帯記憶手段又は外部の管理装置に累積的に記憶させるポイント値追加手段と、
上記携帯記憶手段又は上記管理装置に記憶した上記ポイント値を読み取る読取手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、ポイント値を携帯記憶手段（例えば、磁気カード）又は外部の管理装置に累積的に記憶させ、記憶したポイント値を読取手段によって読み取る。従って、使い切れなかったポイント値を、累積的に蓄積しておくことができる。また、過去に獲得したポイント値を以後の遊技において消費することが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ボーナスゲームの終了までにポイント値を使い切ることを可能にするとともに、遊技者に遊技をより長い時間にわたって楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の遊技機をパチスロ遊技装置に適用した一実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。図２は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００１５】
本実施形態に係るパチスロ遊技装置１では、通常遊技が行われているときに、所定の賞（本実施形態では、「７」の図柄が３つ停止表示されること）が成立すると、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。
【００１６】
特別遊技においては、ミニゲームを発生させるか否かを決定する処理が行われ、この処理においてミニゲームを発生させると決定された場合には、ミニゲームが実行される。ミニゲームにおいては、成立した賞に応じてポイント値が付与される。遊技者によって遊技カードが挿入された場合には、当該遊技カードに付与されたポイント値に関するデータが累積的に記憶される。
【００１７】
ミニゲームが終了すると、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームにおいて遊技者は、ミニゲームにおいて獲得したポイント値を消費することが可能であり、遊技者が消費したポイント値に応じてボーナスゲームの回数が決定される。このボーナスゲームには終了条件があり、遊技者が消費したポイント値に応じて決定された回数のボーナスゲームが全て消化されたか否かに関わらず、終了条件が成立した場合にはボーナスゲームが終了される。遊技者がボーナスゲームにおいて所定数以上のポイント値を消費すると、ボーナスゲーム中に終了条件が報知される。例えば、終了条件が「チェリー」の図柄が３つ停止表示されることであり、且つ、遊技者が所定数以上のポイント値を消費した場合には、図２に示すように、「チェリーが揃うとボーナスゲームが終了します」という報知画像９８が表示される。遊技者は、報知の内容に基づいて、終了条件を成立させないように操作することが可能である。
なお、ボーナスゲームにおいて使い切れなかったポイント値に関するデータは、遊技者の遊技カードに記憶されるため、以後の遊技において消費することができる。
【００１８】
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１について説明する。
パチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。また、パチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００１９】
図１に示すように、パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、画像を表示することが可能である。
液晶表示装置５は、本発明における表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２０】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、及び、ボーナスゲームにおいて消費するポイント値を入力するためのポイント値消費スイッチ９３が設けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が携帯する遊技カードを挿入するためのカードリーダ９２が設けられている。遊技カードには、遊技者を識別するためのＩＤデータや、ミニゲームにおいて付与されるポイント値が記憶される。遊技カードは、本発明における携帯記憶手段に相当する。
カードリーダ９２は、メインＣＰＵ４１（図５参照）からの信号に基づいて、ＩＤデータやポイント値に関するデータの読み取りや、遊技者が新たに獲得したポイント値に関するデータの書き込みを行う。
【００２３】
カードリーダ９２の右側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２４】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ及び３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒが設けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２６】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ及び２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００２７】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００２８】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００２９】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、ポイント値表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。
【００３１】
ＷＩＮランプ１７は、特別遊技に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、特別遊技の入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、ポイント値表示部１９は、消費可能なポイント値を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器から構成されるものである。
【００３３】
図２は、ボーナスゲームの終了条件が「チェリー」の図柄が３つ停止表示されることであり、且つ、遊技者が所定数以上のポイント値を消費した場合に行われる終了条件の報知の際に液晶表示装置５に表示される画像の一例を示している。回転リール３Ｌでは図柄が停止表示されているが、回転リール３Ｃ及び３Ｒでは、図柄が変動表示されている。なお、図中、下向きの矢印は、回転リール３Ｃ及び３Ｒが回転していることを示している。
本実施形態におけるボーナスゲームの終了条件は、特定の同じ図柄が３つ停止表示されることである。本実施形態では、１の回転リール３が停止した際には、表示窓３１ａを介して縦に３つの図柄が並んで停止表示されているのを視認することができるが、このうちの中段に停止表示される図柄を「停止表示される図柄」ということとする。
終了条件が報知されるタイミングは、回転する３つの回転リール３に描かれた図柄のうち、最初に停止表示された図柄が特定の図柄であるときである。
例えば図２では、最初に停止表示された図柄（停止した回転リール３Ｌの、表示窓３１ａを介して視認可能な３つの図柄のうち、中段に停止表示された図柄）が、終了条件を満たすために停止表示される必要のある図柄のうちの１つである「チェリー」の図柄であるため、「チェリーが揃うとボーナスゲームが終了します」という報知画像９８が表示される。
【００３４】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とから構成される正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から構成され、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３５】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３６】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３７】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３８】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３９】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４０】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４１】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４２】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４３】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４４】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４５】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００４６】
液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、特別遊技、ミニゲーム及びボーナスゲームの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによって特別遊技、ミニゲーム又はボーナスゲームの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、特別遊技、ミニゲーム及びボーナスゲームの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、特別遊技、ミニゲーム又はボーナスゲームの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００４７】
上述したような各種のコマンドは、各種条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００４８】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００４９】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４及び遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒとがある。
【００５０】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１、カードリーダ９２、及び、ポイント値消費スイッチ９３がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５３】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５４】
図５に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５５】
リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
さらに、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。また、ＲＯＭ４２内には、ミニゲームにおける賞とポイント値との対応関係を示すテーブルも格納されている。このテーブルは、ミニゲームにおいて付与するポイント値を決定する際に参照される。
【００５８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００５９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６０】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６１】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
なお、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６２】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。
また、副制御回路８２は、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０及び液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０を備えている。
【００６３】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対する表示制御を行う表示制御手段として機能する。
【００６４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
【００６５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６６】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２とを別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００６９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００７０】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００７１】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６及び２７により入力された指示に応じて液晶表示装置５に画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７２】
ＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画像が表示されることとなる。
【００７３】
画像データＲＯＭ２１６は、背景画像やキャラクタ画像、各種演出画像等を示す画像データを記憶する。
【００７４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、画像データを抽出する。
【００７５】
図７は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【００７６】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００７７】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００７８】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００７９】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、通常遊技に係る各種設定の処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転を開始させる。
【００８０】
回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００８２】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【００８３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【００８４】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００８７】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８８】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ４１は、特別遊技に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。特別遊技に入賞していないと判断した場合、本遊技実行処理ルーチンを終了する。
一方、特別遊技に入賞したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、特別遊技設定コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４１）。特別遊技設定コマンドは、特別遊技用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。
【００９０】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲーム決定処理を実行する（ステップＳ１４２）。この処理において、ＣＰＵ４１は、所定の確率で当選するように設定された乱数抽選を行うことにより、ミニゲームを発生させるか否かを決定する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲームを発生させると決定されたか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ミニゲームを発生させると決定されていないと判断した場合、本遊技実行処理ルーチンを終了する。
一方、ミニゲームを発生させると決定されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、特別遊技解除コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４４）。特別遊技解除コマンドは、特別遊技用の演出画像の表示を停止させるためのコマンドである。
【００９２】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲーム設定コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４５）。ミニゲーム設定コマンドは、ミニゲーム用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。
【００９３】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲーム実行処理を行う（ステップＳ１４６）。ミニゲームにおいては、遊技カードをカードリーダ９２に挿入すると、付与されるポイント値を遊技カードに累積的に記憶することができる。ミニゲーム実行処理については、後で図８を用いて詳述する。ミニゲーム実行処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、ミニゲーム実行手段として機能する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲーム解除コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４７）。ミニゲーム解除コマンドは、ミニゲーム用の演出画像の表示を停止させるためのコマンドである。
【００９５】
次に、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム設定コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４８）。ボーナスゲーム設定コマンドは、ボーナスゲーム用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。
【００９６】
次に、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム実行処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理は、ボーナスゲームを実行する処理であり、後で図９を用いて詳述する。ボーナスゲーム実行処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム実行手段として機能する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム解除コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１５０）。ボーナスゲーム解除コマンドは、ボーナスゲーム用の演出画像の表示を停止させるためのコマンドである。
【００９８】
ミニゲームにおいて遊技カードがカードリーダ９２に挿入されている場合には、ＣＰＵ４１は、遊技カードの排出を行う（ステップＳ１５１）。
ステップＳ１５１の処理を実行した後、本遊技実行処理ルーチンを終了する。
【００９９】
図８は、図７のステップＳ１４６において行われるミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、ミニゲームに係る各種設定の処理を行う（ステップＳ２００）。この各種設定処理では、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１００】
続くステップＳ２０１〜ステップＳ２０５の処理は、図７のステップＳ１２８〜ステップＳ１３２の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ２０６）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１はポイント値決定処理を行う（ステップＳ２０７）。この処理においてＣＰＵ４１は、入賞検索を行い、ＲＯＭ４２に格納されたミニゲームにおける賞とポイント値との対応関係を示すテーブルを参照して、付与するポイント値を決定する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ４１は、カード挿入指示コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ２０８）。カード挿入指示コマンドは、遊技者が携帯する遊技カードをカードリーダ９２に挿入するように指示する画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ４１は、カードリーダ９２に遊技カードが挿入されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。所定の時間（本実施形態では、２０秒）待機しても遊技カードの挿入が検出されなかった場合、ステップＳ２０７において決定されたポイント値をＲＡＭ４３に記憶し、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
一方、所定の時間内に遊技カードの挿入を検出した場合、挿入された遊技カードにステップＳ２０７において決定されたポイント値を累積的に記憶する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、ポイント値追加手段として機能する。
ステップＳ２１０の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
図９は、図７のステップＳ１４９において行われるボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３００において、消費ポイント値の検出を行う。具体的には、遊技者がポイント値消費スイッチ９３を操作した際に出力される信号を検出し、消費されるポイント値を判断する。
そしてＣＰＵ４１は、遊技カードが挿入されているか否かを判断し、遊技カードが挿入されていると判断した場合には、遊技カードに記憶されたポイント値を読み取り、記憶されたポイント値から消費されるポイント値を減算する。遊技カードに記憶されたポイント値を読み取る処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、読取手段として機能する。
一方、遊技カードが挿入されていないと判断した場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているポイント値を読み取り、記憶されたポイント値から消費されるポイント値を減算する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３００において検出されたポイント値に応じてボーナスゲームの回数ｔを決定する（ステップＳ３０１）。
本実施形態では、消費ポイント値１当たり２回のボーナスゲームが付与される。例えば、２０ポイントが消費されると、４０回のボーナスゲームが付与される。ただし、終了条件が成立した場合には、付与された回数に到達していなくとも、当該ボーナスゲームは終了する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４１は、ｔの値から１を減算する処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲームに係る各種設定の処理を行う（ステップＳ３０３）。この各種設定処理では、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値に基づいてボーナスゲームの終了条件を決定するとともに、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１０９】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ３０５）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１１０】
一方、ステップＳ３０４において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ３０５において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ３０６）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３０６において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ３０７）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ３０８）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３００において検出された消費ポイント値が所定数（本実施形態では、２０）以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０９）。なお、ステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理は、回転する３つの回転リール３のうち、最初の１の回転リール３が停止された場合にのみ実行される。
ステップＳ３０９において、消費ポイント値が所定数以上ではないと判断した場合、処理をステップＳ３１２に移す。
一方、消費ポイント値が所定数以上であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、所定の図柄が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ３１０）。具体的には、回転リール３の停止によって停止表示された図柄が、終了条件を満たすために停止表示される必要のある図柄であるか否かを判断する。
【０１１３】
所定の図柄が停止表示されなかったと判断した場合、処理をステップＳ３１２に移す。
一方、所定の図柄が停止表示されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、終了条件報知コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ３１１）。終了条件報知コマンドは、終了条件を報知するための画像を液晶表示装置５に所定の時間（本実施形態では、１０秒）表示させるためのコマンドである。ステップＳ３１１の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、報知手段として機能する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ３１２）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ３０４に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。具体的には、所定の図柄が３つ停止表示されたか否かを判断する。
【０１１５】
終了条件が成立したと判断した場合、処理をステップＳ３１５に移す。
一方、終了条件が成立していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ｔの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。ｔの値が０ではないと判断した場合、処理をステップＳ３０２に戻す。
一方、ｔの値が０であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、払出処理を実行する（ステップＳ３１５）。この処理において、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲームにおいて成立した賞に基づいてメダルを払い出す。
ステップＳ３１５の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
図１０は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ４００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、特別遊技フラグがセットされている場合には、特別遊技用の演出パターンを選択する。また、ミニゲームフラグがセットされている場合には、ミニゲーム用の演出パターンを選択し、ボーナスゲームフラグがセットされている場合には、ボーナスゲーム用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ４０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ４０２の処理を実行した後、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ４１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ４１２の処理を実行した後、処理をステップＳ４２０に移す。
【０１１８】
ステップＳ４２０において、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技設定コマンドを受信したか否かを判断する。特別遊技設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４３０に移す。一方、特別遊技設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２１において、特別遊技フラグをセットする。なお、特別遊技フラグは、特別遊技開始時にセットされ、特別遊技終了時にクリアされるフラグである。
【０１１９】
次に、ステップＳ４３０において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム設定コマンドを受信したか否かを判断する。ミニゲーム設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４４０に移す。一方、ミニゲーム設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３１において、ミニゲームフラグをセットする。ミニゲームフラグは、ミニゲーム開始時にセットされ、ミニゲーム終了時にクリアされるフラグである。
【０１２０】
次に、ステップＳ４４０において、サブＣＰＵ２０６は、カード挿入指示コマンドを受信したか否かを判断する。カード挿入指示コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４５０に移す。一方、カード挿入指示コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４４１において、遊技カードの挿入を指示する画像を液晶表示装置５に表示させるためのデータであるカード挿入指示データを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ４４１の処理を実行した後、処理をステップＳ４５０に移す。
【０１２１】
ステップＳ４５０において、サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム設定コマンドを受信したか否かを判断する。ボーナスゲーム設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４６０に移す。一方、ボーナスゲーム設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５１において、ボーナスゲームフラグをセットする。ボーナスゲームフラグは、ボーナスゲーム開始時にセットされ、ボーナスゲーム終了時にクリアされるフラグである。
【０１２２】
次に、ステップＳ４６０において、サブＣＰＵ２０６は、終了条件報知コマンドを受信したか否かを判断する。終了条件報知コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４７０に移す。一方、終了条件報知コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６１において、終了条件を報知するための画像を液晶表示装置５に所定の時間（１０秒）表示させるためのデータである終了条件報知データを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ４６１の処理を実行した後、処理をステップＳ４７０に移す。
【０１２３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４７０）。特別遊技解除コマンドを受信したと判断した場合、特別遊技フラグをクリアする（ステップＳ４７１）。
【０１２４】
ステップＳ４７０において、特別遊技解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ４７１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４８０）。ミニゲーム解除コマンドを受信したと判断した場合、ミニゲームフラグをクリアする（ステップＳ４８１）。
【０１２５】
ステップＳ４８０において、ミニゲーム解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ４８１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４９０）。ボーナスゲーム解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ボーナスゲーム解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲームフラグをクリアする（ステップＳ４９１）。
ステップＳ４９１の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
図１１は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画像データを生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ５００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０１）。
【０１２７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ５０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０５）。
【０１２８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０６）。
【０１２９】
ステップＳ５０１、Ｓ５０５又はＳ５０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、カード挿入指示データの供給を受けているか否かを判断する（ステップＳ５０７）。カード挿入指示データの供給を受けていると判断した場合、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から遊技カードの挿入を指示する画像を示すカード挿入指示画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０８）。
【０１３０】
ステップＳ５０７においてカード挿入指示データの供給を受けていないと判断した場合、又はステップＳ５０８の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、終了条件報知データの供給を受けているか否かを判断する（ステップＳ５０９）。終了条件報知データの供給を受けていると判断した場合、ＶＤＰ２１２は、終了条件を報知するための画像を示す終了条件報知画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５１０）。
【０１３１】
ステップＳ５０９においてカード挿入指示データの供給を受けていないと判断した場合、又はステップＳ５１０の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ５１１）。
【０１３２】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ５１２：ＮＯ）、ステップＳ５００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ５１３）、処理をステップＳ５００に戻す。
【０１３３】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、通常遊技と比較してプレーヤにとって有利な遊技である特別遊技において、ミニゲームを発生させるか否かを決定し、ミニゲームを発生させると決定した場合には、ミニゲームを実行する。このミニゲームにおいては、遊技の結果に応じてポイント値を付与する。ミニゲームの終了後にはボーナスゲームを実行する。ボーナスゲームにおいて所定数以上のポイント値が消費された場合には、ボーナスゲームが終了する条件である終了条件を報知するための報知画像９８を液晶表示装置５に表示する。遊技者は報知の内容に基づいて、終了条件を成立させないように操作することができる。従って、遊技者は、ポイント値を使うことにより、より長い時間にわたって遊技を楽しむことができ、より多くのメダルを獲得する等、遊技の楽しみを増大させることが可能となる。
【０１３４】
また、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、ボーナスゲームにおいて所定数以上のポイント値が消費された場合には、ボーナスゲームの終了条件が、特定の同じ図柄が３つ液晶表示装置５に停止表示されることであることを報知するための報知画像９８が液晶表示装置５に表示される。従って、遊技者は、特定の同じ図柄が３つ停止表示されないように操作することができる。
【０１３５】
また、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、ミニゲームにおいて付与されたポイント値を、遊技者が携帯する遊技カードに累積的に記憶し、累積的に記憶した上記ポイント値を、カードリーダ９２が読み取る。従って、使い切れなかったポイント値を、累積的に蓄積しておくことができる。また、過去に獲得したポイント値を以後の遊技において消費することが可能となる。
【０１３６】
本実施形態では、ボーナスゲームの終了条件を、回転する３つの回転リール３に描かれた図柄のうち、最初に停止表示された図柄が特定の図柄であるときに報知する場合について説明した。すなわち、本発明の報知手段が、ミニゲームにおいて付与されたポイント値が所定数以上消費され、且つ、ボーナスゲームの遊技状態が終了条件の成立し得る状態となった場合に終了条件を報知する場合について説明した。本実施形態のように構成した場合、遊技者に、終了条件の成立し得る状態となったことを強く印象づけることができる。また、終了条件の成立し得る状態となるまで遊技者は終了条件を知ることができないため、終了条件がどのようなものであるか分からないまま遊技を行わなければならず、遊技者の緊張感を持続させることができる。
ここで、終了条件の成立し得る状態とは、例えば、終了条件が、「表示手段に識別情報が変動表示された後特定の識別情報（図柄）が停止表示されること」である場合に、終了条件を満たすために停止表示される必要のある複数の図柄のうちの１つが最初に停止表示された状態のように、終了条件を満たすために少なくとも満たすことが必要な条件が成立した状態をいう。
しかし本発明において、終了条件を報知するタイミングはこの例に限定されない。
例えば、ボーナスゲームの開始時に終了条件を報知することとしてもよい。このように構成した場合、遊技者はボーナスゲームの開始時に終了条件を知ることができる。従って、ボーナスゲームの開始時から終了条件を成立させないようにするための操作を考えることができ、遊技の戦略を立てることが容易になる。
また、例えば、回転リールが回転を開始したときに終了条件を報知することとしてもよく、乱数を用いて報知のタイミングを決定することとしてもよい。
【０１３７】
また、本実施形態では、ボーナスゲームの終了条件が、特定の同じ図柄が３つ液晶表示装置５に停止表示されることである場合について説明した。しかし本発明において終了条件はこの例に限定されない。例えば、互いに異なる３つの図柄が特定の組合せで停止表示されることであってもよく、適宜設定可能である。
【０１３８】
また、本実施形態では、液晶表示装置５に報知画像９８を表示することによって終了条件を報知することとしているが、本発明において、報知の方法はこの例に限定されない。例えば、音声によって終了条件を報知することとしてもよい。
【０１３９】
また、本実施形態では、獲得したポイント値を遊技者が携帯する遊技カードに累積的に記憶することとしているが、本発明において、ポイント値を累積的に記憶しておくための記憶媒体は、この例に限定されない。例えば、ネットワークを介してパチスロ遊技装置と通信可能な外部の管理装置にポイント値を累積的に記憶することとしてもよい。
【０１４０】
また、本実施形態では、遊技カードに記憶したポイント値をＲＡＭに一時的に記憶することなく直接読み取ったり、新たに獲得したポイント値を直接遊技カードに書き込んだりするように構成しているが、本発明においてはこの例に限定されない。例えば、遊技カードが挿入された際に、遊技カードに記憶したポイント値をＲＡＭに記憶し、ＲＡＭに記憶したポイント値から消費するポイント値を減じたり、獲得したポイント値をＲＡＭに記憶したポイント値に加算したりするように構成してもよい。
【０１４１】
また、本実施形態では、ボーナスゲームが、特別遊技の中で行われる場合について説明したが、特別遊技の終了後に実行される通常遊技の中で行われることとしてもよい。
【０１４２】
また、本実施形態では、遊技としてパチスロ遊技を行う場合について説明したが、本発明における遊技は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技であってもよい。
【０１４３】
また、本発明におけるミニゲームは、ポイント値が付与され得るゲームであれば、特に限定されないが、ポイント値を消費することができないゲームであることが望ましい。ミニゲームの種類は特に限定されるものではなく、例えば、カードゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。
【０１４４】
また、本発明におけるボーナスゲームは、ミニゲーム終了後に行われ、ポイント値を消費することが可能なゲームであれば特に限定されないが、ポイント値の付与が行われないゲームであることが望ましい。ボーナスゲームの種類は特に限定されるものではなく、例えば、カードゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。
【０１４５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図８】ミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４７】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
３４  透明液晶パネル
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８１  主制御回路
８２  副制御回路
９２  カードリーダ
９３  ポイント値消費スイッチ
９８  報知画像
２０６  ＣＰＵ
２１０  ＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
【図１】
2008188034.tif 000003
【図２】
2008188034.tif 000004
【図３】
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【図４】
2008188034.tif 000006
【図５】
2008188034.tif 000007
【図６】
2008188034.tif 000008
【図７】
2008188034.tif 000009
【図８】
2008188034.tif 000010
【図９】
2008188034.tif 000011
【図１０】
2008188034.tif 000012
【図１１】
2008188034.tif 000013