(57)【要約】【課題】遊技者が退屈を感じることなく遊技を続けられるような遊技機を提供する。【解決手段】リールの内側に光源を設け、リールを視認するための表示面が、この光源が光を照射したときには遊技者が識別情報画像を視認可能であり、また、光源が光を照射しないときには遊技者が識別情報画像を視認不能であるように構成された遊技機を提供する。【選択図】図４
2008296042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の識別情報画像が描かれた図柄列と、当該図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための表示面と、を備え、前記識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊技機であって、前記図柄列の奥部には、前記表示面に対して光を照射する光源が設けられるとともに、前記表示面は、前記光源が光を照射したときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認可能であって、かつ、前記光源が光を照射しないときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認不能であるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示面はスモーク処理が施されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機では、遊技機内部に設けられたリールが回転駆動され、そのリールに描かれた識別情報画像が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【０００３】
例えば、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できるリールが３つ内蔵されている。これらのリールには上述したように識別情報画像が描かれ、遊技者は、その識別情報画像の組合せが自分に有利な遊技状態になるような組み合わせになるように期待しながら遊技を行っている。
【０００４】
一方、最近のスロット遊技機には、上述した３つのリール以外に、例えばスロット遊技機の上方で横方向に回転するようなリールが設けられているものがある。このようなスロット遊技機では、このリールが停止表示されたときの識別情報図柄の種類により、このスロット遊技機での今後の遊技状態が予兆されるのである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
以上説明したように、従来のスロット遊技機ではリールを用いた様々な演出が工夫されており、遊技者にとっても退屈することなく遊技が行えるものとなっている。
【０００６】
しかしながら、これらのリールを用いた様々な演出の中には特に回転速度が遅いものがあり、そのようなスロット遊技機では、リールに描かれた識別情報画像の動きが遊技者から容易に視認され、簡単に現在又は今後の遊技状態を知ることのできるものがある。
【０００７】
このように、遊技者が容易に遊技状態を把握できると、遊技者はリールが停止表示されそうなところで次の遊技状態を把握することができるため、遊技者はすぐに諦めを感じ、ひいては遊技に退屈を感じて遊技を続行することをやめてしまう場合さえある。
【０００８】
本発明の目的は、遊技者が退屈を感じることなく遊技を続けられるような遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、リールの奥部に光源を設け、リールを視認するための表示面が、この光源が光を照射したときには遊技者が識別情報画像を視認可能であり、また、光源が光を照射しないときには遊技者が識別情報画像を視認不能であるように構成された遊技機を提供するものである。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技に必要な複数種類の識別情報画像が描かれた図柄列と、当該図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための表示面と、を備え、前記識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊技機であって、前記図柄列の奥部には、前記表示面に対して光を照射する光源が設けられるとともに、前記表示面は、前記光源が光を照射したときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認可能であって、かつ、前記光源が光を照射しないときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認不能であるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この発明によると、「遊技に必要な複数種類の識別情報画像が描かれた図柄列と、当該図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための表示面と、を備え、前記識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊技機」において、「前記図柄列の奥部には、前記表示面に対して光を照射する光源が設けられるとともに、前記表示面は、前記光源が光を照射したときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認可能であって、かつ、前記光源が光を照射しないときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認不能であるように形成されている」ように構成することができる。
【００１３】
このように構成することにより、この発明の遊技機では、光源が照射されるまで停止表示されている識別情報画像の内容が分からないことになるため、遊技者は、現在の遊技状況が自分にとって有利な状態に移行しているのかいないのかを知ることができないのである。このことが、遊技者に大きな期待感と高揚感を持たせることとなるのである。
【００１４】
（２）  前記表示面はスモーク処理が施されていることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１５】
この発明によると、前記表示面を「スモーク処理が施されている」ように構成することができる。これにより、（１）で述べた効果をより容易に実現することができるのである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、「遊技に必要な複数種類の識別情報画像が描かれた図柄列と、当該図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための表示面と、を備え、前記識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊技機」において、「前記図柄列の奥部には、前記表示面に対して光を照射する光源が設けられるとともに、前記表示面は、前記光源が光を照射したときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認可能であって、かつ、前記光源が光を照射しないときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認不能であるように形成されている」ように構成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［構成］スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００１９】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図７参照）を点灯することにより明示される。
【００２１】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの外周面に描かれた図柄の画像（図２参照）が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００２２】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。
【００２３】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００２４】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【００２５】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００２６】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００２７】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００２８】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像（図２参照）が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００２９】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６ａが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ａを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００３０】
メダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４２（図７参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口が設けられている。
【００３１】
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００３２】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止したときに、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００３３】
また、上述したＲＯＭ１０８は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図３に基づいて後述することとする。
【００３４】
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技，レギュラーボーナス状態における遊技（以下、ＲＢゲームと称する）、及びビッグボーナス状態における遊技（以下、ＢＢゲームと称する）の３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【００３５】
通常遊技状態における遊技おいては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大」−「大」−「大」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図３参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００３６】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる、いわゆるリプレイや再遊技となる。
【００３７】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００３８】
更にまた、同一色の図柄「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００３９】
また、「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００４０】
上述したＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「大花火」−「大花火」−「大花火」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームは約９／１０という高い確率で発生する。このＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００４１】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や、「大」−「大」−「大」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００４２】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図３参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームは、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると第１セットのＢＢゲームが終了する。
【００４３】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００４４】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。
【００４５】
また、スロット遊技機１０の上方には、帯リール表示窓７１が設けられている。帯リール表示窓７１の内側には、後述する帯リール１３１（図４参照）が設けられている。遊技者は帯リール表示窓７１から表示される帯リール１３１に描かれた図柄を確認することで、現在の遊技状態を確認することができるようになっている。
【００４６】
図４に、帯リール表示窓７１を水平に切断したときのスロット遊技機１０の内部構造を上方から見た断面図を示す。
【００４７】
帯リール表示窓７１の内側には、断面円形状の帯リール１３１と、演出ランプ１３２が設けられている。帯リール１３１はその中心に軸が設けられており、この軸を中心に回転駆動されるように構成されている。また、帯リール１３１の外周面には複数の図柄が描かれており、これらの図柄は帯リール１３１の内側から演出ランプ１３２により光が照射されることにより、帯リール表示窓７１に投影される。
【００４８】
図５及び図６に帯リール１３１に描かれた図柄の例を示す。なお、図５、図６では、帯リール１３１に描かれている複数の図柄の一部を示している。
【００４９】
図５は、帯リール１３１に描かれた星型の図柄を示している。この星型の図柄は、帯リール表示窓７１の直近に位置するように停止され演出ランプ１３２が照射されることによりその像が帯リール表示窓７１に投影されることとなる。図６では、帯リール１３１に描かれたキャラクタの図柄を示している。このキャラクタ図柄も、図５の星型の図柄と同様、帯リール表示窓７１に投影されて遊技者から視認されるのである。
【００５０】
なお、これらの星型の図柄やキャラクタの図柄は、それ自体が現在の遊技状態を暗示するように表示されるように構成されている。具体的には、星型の図柄が表示された場合には、ＢＢゲームを揃える事ができるチャンスであるとか、キャラクタの図柄が表示された場合には、何らかの小役を揃える事ができる可能性が高くなるとかである。
【００５１】
ここで、帯リール表示窓７１は、その表面にスモーク処理が施されて形成されている。スモーク処理を施すことにより、本実施形態のスロット遊技機１０では、演出ランプ１３２の光が照射されなければ帯リール１３１に描かれた図柄が遊技者にとって視認できないようになっている。また、本実施形態のスロット遊技機１０では、演出ランプ１３２は、帯リール１３１が回転し終わった後に照射されるようになっている。
【００５２】
これにより、遊技者は、帯リール１３１の回転が終了し、演出ランプ１３２が照射されるまで、自分の現在の遊技状態を認識することができなくなるため、従来のスロット遊技機で遊技を行う場合と比較して、より多くの期待感と高揚感を持ちながら遊技を行うことができることとなるのである。
【００５３】
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図７に示す。
【００５４】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５５】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６ａ、及び３６ｂも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５７】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００５８】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００６０】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに設けられている。
【００６１】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６２】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００６３】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６４】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００６５】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００６６】
更にまた、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図７に示すように、上述した表示装置３０、スピーカ４２、帯リール１３１、及び演出ランプ１３２を制御するための回路である。サブ制御回路１３０のブロック図を図８に示す。
【００６７】
図８に示すように、サブ制御回路１３０には、サブＣＰＵ１３１０、サブＲＡＭ１３２０、サブＲＯＭ１３３０、表示装置３０の駆動を行う画像制御回路１２０、音源ＩＣ１３４０、パワーアンプ１３５０、帯リール１３１の制御を行うモータ駆動回路１３６０、演出ランプ１３２の制御を行うランプ駆動回路１３７０が搭載されている。
【００６８】
サブＣＰＵ１３１０は、画像ＲＯＭ１２１０に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、画像制御ＩＣ１２２０を制御し、表示装置３０には、所定の表示画像が表示されるのである。また、サブＣＰＵ１３１０は、サウンドＲＯＭ１３８０に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを音源ＩＣ１３４０を介してパワーアンプ１３５０に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。
【００６９】
サブ制御回路１３０は、主制御回路１００からのスタートコマンド信号を受けて、帯リール１３１の制御を行う。サブ制御回路１３０においては、帯リール１３１が、サブＣＰＵ１３１０の制御信号を受けたモータ駆動回路１３６０により回転制御及び停止制御され、それとともに、回転速度の制御も行われる。また、演出ランプ１３２は、サブＣＰＵ１３１０の制御信号を受けたランプ駆動回路１３７０によりその点灯と消灯が行われる。
【００７０】
［作用］次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図９から図１１に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００７１】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【００７２】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【００７３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００７４】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００７６】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００７７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００７８】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【００７９】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【００８０】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【００８１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【００８２】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６の処理を再び行う。
【００８３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１７）。
【００８４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【００８５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【００８６】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【００８７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【００８８】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１０参照）に処理を移す。
【００８９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【００９０】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器１１２を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【００９２】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【００９３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【００９４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【００９５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【００９６】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【００９７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【００９８】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなくリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０であるないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【００９９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１００】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１０１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１０２】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１０３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１０４】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１１参照）に処理を移す。
【０１０５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１０６】
この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１０７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１０８】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１１０】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１１１】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１１２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１１３】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１１５】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１１６】
次に、図１２から図１４に基づいて、サブ制御回路１３０側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１１７】
サブ制御回路１３０における処理を概略すると、サブ制御回路１３０に搭載されたサブＣＰＵ１３１０は、サブＲＡＭ１３２０の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１１８】
最初に、図１２に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１０は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１１９】
この処理において、サブＣＰＵ１３１０は、サブＲＡＭ１３２０の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１０は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１０は、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１２０】
次いで、サブＣＰＵ１３１０は、スタート時の演出制御処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１２１】
スタート時の演出制御処理とは、具体的には、ボーナスゲームに突入することが決定している場合にそれに応じた演出制御処理を行うものである。演出の方法としては、帯リール１３１を回転駆動し、スロット遊技機１０に内蔵された演出ランプ１３２を点灯させ、帯リール１３１に描かれた画像を帯リール表示窓７１に投影するようにする。上述したように、帯リール表示窓７１はスモーク処理を施されているため、遊技者は、帯リール１３１の回転が停止し帯リール表示窓７１に画像が投影されるまで現在の遊技状況を知ることができない。なお、ステップＳ５４の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１０は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２２】
本ステップの処理を行うことにより、遊技者は、現在の遊技状況が自分に有利であることを期待しながら遊技を行うことになり、期待感を高めるのである。これにより本発明のスロット遊技機は、遊技者に対して期待感と興奮をもたらすことができる。
【０１２３】
次に、図１３に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１０は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５３）。
【０１２４】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１０は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１０は、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１２５】
次いで、サブＣＰＵ１３１０は、リール停止時の演出制御処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１２６】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置３０やスピーカ４２を介して行われるものである。なお、ステップＳ５４の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１０は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２７】
次に、図１４に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１０は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ５５）。
【０１２８】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１０は、再びステップＳ５１に処理を移す。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１０は、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１２９】
次いで、サブＣＰＵ１３１０は、１ゲーム終了時の演出制御処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１３０】
この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。以上の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１０は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１３１】
以上説明した本実施形態のスロット遊技機１０によれば、帯リール表示窓７１にスモーク処理を施しているため、帯リール１３１に描かれた識別情報画像は、遊技者が常に視認し得る状態ではなくなる。これにより、現在の遊技状況を暗示する帯リール１３１に描かれた画像が、帯リール１３１が停止されるまで表示されないため、遊技者は自分に有利な遊技状態へ移行するのではないかという大きな期待感や高揚感を味わいながら遊技を続行することができるのである。
【０１３２】
なお、上記実施形態においては、本発明をいわゆる第４リール（本実施形態では帯リール１３１）に用いたものとして説明しているが、本発明はこれに限られず、遊技機前面に設けられた複数のリール（本実施形態ではリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）に用いるようにしてもよい。
【０１３３】
また、上述した実施形態及び効果は本発明に好適なものを列挙しているものであるが、本発明を実施することによる効果は上述したものに限られるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別情報画像の図柄列を示す説明図である。
【図３】本実施形態のスロット遊技機の入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図４】本実施形態のスロット遊技機の第４リールの内部を説明するための断面図である。
【図５】本実施形態のスロット遊技機の第４リールに描かれた識別情報画像の一例を示す斜視図である。
【図６】本実施形態のスロット遊技機の第４リールに描かれた識別情報画像の一例を示す斜視図である。
【図７】本実施形態のスロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態のスロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態のスロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の図９に続くフローチャートである。
【図１１】本実施形態の図１０に続くフローチャートである。
【図１２】本実施形態のサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態のサブ制御回路における１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１０  スロット遊技機１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ  表示窓２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ  リール３０  表示装置３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ  停止ボタン６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒ  ステッピングモータ７１  帯リール表示窓１００  主制御回路１０６  メインＣＰＵ１１４  モータ駆動回路１１６  リール回転角度位置検出回路１３０  サブ制御回路１３１  帯リール１３２  演出ランプ１３１０  サブＣＰＵ１３２０  サブＲＡＭ１３３０  サブＲＯＭ１３６０  モータ駆動回路１３７０  ランプ駆動回路１３８０  サウンドＲＯＭ
【図１】
2008296042.tif 000003
【図２】
2008296042.tif 000004
【図３】
2008296042.tif 000005
【図４】
2008296042.tif 000006
【図５】
2008296042.tif 000007
【図６】
2008296042.tif 000008
【図７】
2008296042.tif 000009
【図８】
2008296042.tif 000010
【図９】
2008296042.tif 000011
【図１０】
2008296042.tif 000012
【図１１】
2008296042.tif 000013
【図１２】
2008296042.tif 000014
【図１３】
2008296042.tif 000015
【図１４】
2008296042.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成20年9月25日(2008.9.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報画像が描かれた第一の図柄列と、
前記第一の図柄列の変動を開始させるスタートレバーと、
前記スタートレバーが操作されたことを条件に、内部当選を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記第一の図柄列を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された第１の図柄列の停止態様に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記第一の図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための第一の表示面と、
複数種類の識別情報画像が描かれた前記第一の図柄列とは異なる図柄列である第二の図柄列と、
前記スタートレバーが操作されたことを条件に、前記第二の図柄列の制御を行う第二図柄列制御手段と、
前記第二の図柄列の外側に備えられた第二の表示面と、
前記第二の図柄列の内側に設けられ、前記第二の表示面に対して光を照射する光源と、備え、
前記第二の表示面は、前記光源が光を照射したときはには遊技者が前記第二の図柄列に描かれた前記識別情報画像を視認可能であり、前記光源が光を照射しないときには遊技者が前記第二の図柄列に描かれた前記識別情報画像を視認不能であるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第二の表示面は、スモーク処理が施されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明は、リールの内側に光源を設け、リールを視認するための表示面が、この光源が光を照射したときには遊技者が識別情報画像を視認可能であり、また、光源が光を照射しないときには遊技者が識別情報画像を視認不能であるように構成された遊技機を提供するものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
（１）  複数種類の識別情報画像が描かれた第一の図柄列と、前記第一の図柄列の変動を開始させるスタートレバーと、前記スタートレバーが操作されたことを条件に、内部当選を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記第一の図柄列を停止する停止制御手段と、前記停止制御手段により停止された第１の図柄列の停止態様に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、前記第一の図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための第一の表示面と、複数種類の識別情報画像が描かれた前記第一の図柄列とは異なる図柄列である第二の図柄列と、前記スタートレバーが操作されたことを条件に、前記第二の図柄列の制御を行う第二図柄列制御手段と、前記第二の図柄列の外側に備えられた第二の表示面と、前記第二の図柄列の内側に設けられ、前記第二の表示面に対して光を照射する光源と、備え、前記第二の表示面は、前記光源が光を照射したときはには遊技者が前記第二の図柄列に描かれた前記識別情報画像を視認可能であり、前記光源が光を照射しないときには遊技者が前記第二の図柄列に描かれた前記識別情報画像を視認不能であるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
この発明によると、「遊技機は、複数種類の識別情報画像が描かれた第一の図柄列と、前記第一の図柄列の変動を開始させるスタートレバーと、前記スタートレバーが操作されたことを条件に、内部当選を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記第一の図柄列を停止する停止制御手段と、前記停止制御手段により停止された第１の図柄列の停止態様に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、前記第一の図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための第一の表示面と、複数種類の識別情報画像が描かれた前記第一の図柄列とは異なる図柄列である第二の図柄列と、前記スタートレバーが操作されたことを条件に、前記第二の図柄列の制御を行う第二図柄列制御手段と、前記第二の図柄列の外側に備えられた第二の表示面と、前記第二の図柄列の内側に設けられ、前記第二の表示面に対して光を照射する光源と、備え、前記第二の表示面は、前記光源が光を照射したときはには遊技者が前記第二の図柄列に描かれた前記識別情報画像を視認可能であり、前記光源が光を照射しないときには遊技者が前記第二の図柄列に描かれた前記識別情報画像を視認不能であるように形成されている」ように構成することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
（２）  前記第二の表示面はスモーク処理が施されていることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
この発明によると、前記第二の表示面を「スモーク処理が施されている」ように構成することができる。これにより、（１）で述べた効果をより容易に実現することができるのである。