(57)【要約】【課題】複数の特別領域を設け、さらに、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技盤と、開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する入賞装置と、入賞装置に入賞した遊技球を遊技盤上から外部に搬送する排出路と、排出路に設けられた特定領域を通過する遊技球を検知する検知手段とを備え、特別領域への遊技球の通過に基づいて、大当たり抽選を行った結果、当選した場合に、入賞装置を所定回数開放状態に移行する大当たり遊技を実行し、大当たり抽選は、遊技球が入賞した特別領域に応じて、異なる抽選条件で行われ、検知手段が特定領域を通過する遊技球を検知すると、複数の特別領域のうち、遊技者にとって条件の良い抽選を行う契機となる好条件特別領域への入賞に基づく大当たり抽選を優先して行う。【選択図】図１６
2008272104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過して入賞が可能な複数の特別領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する入賞装置と、
前記特別領域への遊技球の通過に基づいて、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果、当選した場合、前記入賞装置を所定回数開放状態に移行する大当たり遊技の制御を行う大当たり実行制御手段と、
当該入賞装置に入賞した遊技球を遊技盤上から外部に搬送する排出路と、
前記排出路に設けられた特定領域を通過する遊技球を検知する検知手段とを備え、
前記大当たり抽選手段は、遊技球が入賞した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行う一方、
前記検知手段が前記特定領域を通過する遊技球を検知すると、複数の特別領域のうち、遊技者にとって条件のよい抽選を行う契機となる好条件特別領域への入賞に基づく大当たり抽選を優先して行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定領域は、前記排出路に複数設けられ、
複数の前記特定領域は、前記好条件特別領域に対応する好条件特定領域と、前記好条件特別領域以外の所定の特別領域に対応する悪条件特定領域を含み、
前記大当たり抽選手段は、前記検知手段に基づいて遊技球が前記悪条件特定領域を通過したと判断した場合に、前記所定の特別領域への入賞を契機とする大当たり抽選を優先して行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記好条件特定領域の数は、前記悪条件特定領域の数よりも多いことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記好条件特定領域の大きさは、前記悪条件特定領域の大きさよりも大きいことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、所定の識別情報の組合せで停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
また、近年、より多くの大当たり抽選を提供するために、遊技盤に複数の始動口を設ける遊技機が提案されている。しかし、複数の始動口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
【０００４】
そこで、従来、複数の始動口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示することが提案されている（特許文献１）。また、一方の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選のときには、他方の始動口での識別情報の変動を継続させることが提案されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、複数の始動口が存在しても、各々大当たり抽選などの条件は同じであり、遊技者は遊技状況などに応じて、狙いの始動口を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがない。また、従来のパチンコ遊技機における大入賞口の動きや役割は、大当たり遊技のときに開放するといった単調なものであった。
【０００６】
このため、複数の始動口を設け、さらに、大入賞口に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数の特別領域を設け、さらに、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技球が通過して入賞が可能な複数の特別領域（始動口）を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する入賞装置（大入賞口）と、前記特別領域への遊技球の通過に基づいて、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果、当選した場合、前記入賞装置を所定回数開放状態に移行する大当たり遊技の制御を行う大当たり実行制御手段と、当該入賞装置に入賞した遊技球を遊技盤上から外部に搬送する排出路と、前記排出路に設けられた特定領域を通過する遊技球を検知する検知手段とを備え、前記大当たり抽選手段は、遊技球が入賞した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行う一方、前記検知手段が前記特定領域を通過する遊技球を検知すると、複数の特別領域のうち、遊技者にとって条件の良い抽選を行う契機となる好条件特別領域への入賞に基づく大当たり抽選を優先して行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、入賞装置に入賞した遊技球を機外に排出する排出路の特定領域に設けた検知手段が遊技球を検知した場合に、抽選条件の良い特別領域に遊技球が入賞することを契機とする大当たり抽選が優先される。例えば、複数の特別領域として第１の始動口と第２の始動口が遊技盤に備えられ、第１の始動口に遊技球が入賞することを契機とする大当たり抽選においては、有利な期間が短い２ラウンド大当たりが設定されており、第２の始動口に遊技球が入賞することを契機とする大当たり抽選においては、有利な期間が短い２ラウンド大当たりが設定されていないとする。この場合には、第２の始動口への入賞を契機とする大当たり抽選の方が、抽選条件が良くなる。このため、先に第１の始動口への入賞による大当たり抽選が保留され、後に第２の始動口への入賞があった場合には、第２の始動口への入賞による大当たり抽選が先に行われるようになる。その結果、遊技者にとってより有利な大当たり遊技状態となる可能性が高くなる。このように、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記特定領域は、前記排出路に複数設けられ、複数の前記特定領域は、前記好条件特別領域に対応する好条件特定領域と、前記好条件特別領域以外の所定の特別領域に対応する悪条件特定領域を含み、前記大当たり抽選手段は、前記検知手段に基づいて遊技球が前記悪条件特定領域を通過したと判断した場合に、前記所定の特別領域への入賞を契機とする大当たり抽選を優先して行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、複数の特定領域として、好条件特定領域と悪条件特定領域が含まれている。このため、どの特定領域を遊技球が通過したかに応じて、特別遊技（大当たり遊技）終了後の大当たり抽選における優先順位が変わるようになるという、新たな遊技形態を提供することができる。例えば、好条件特定領域を遊技球が通過した場合には、条件の良い大当たり抽選の契機となる特別領域への入賞による抽選を優先して行い、悪条件特定領域を遊技球が通過した場合には、条件の悪い大当たり抽選の契機となる特別領域への入賞による抽選を優先して行うようになる。このように、複数の特別領域を設け、さらに、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【００１２】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記好条件特定領域の数は、前記悪条件特定領域の数よりも多いことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、好条件特定領域の数は、悪条件特定領域の数よりも多いことにより、好条件特定領域を遊技球が通過する可能性が高くなる。これにより、例えば、大当たり当選の確率が高くなる確率変動大当たり（略して確変大当たり）に当選し、しかも、条件の良い大当たり抽選の契機となる特別領域への入賞による抽選を優先して行うようになれば、次回大当たりが遊技者にとってより有利な大当たり遊技状態となる可能性が高くなる。このように、複数の特別領域を設け、さらに、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【００１４】
（４）  （２）に記載の遊技機において、前記好条件特定領域の大きさは、前記悪条件特定領域の大きさよりも大きいことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、（２）の発明に加えて、好条件特定領域の大きさは、悪条件特定領域の大きさよりも大きいことにより、好条件特定領域を遊技球が通過する可能性が高くなる。これにより、例えば、大当たり当選の確率が高くなる確率変動大当たり（略して確変大当たり）に当選し、しかも、条件の良い大当たり抽選の契機となる特別領域への入賞による抽選を優先して行うようになれば、次回大当たりが遊技者にとってより有利な大当たり遊技状態となる可能性が高くなる。このように、複数の特別領域を設け、さらに、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数の特別領域を設け、さらに、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、排出経路３００、クルーン３２０、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。このように、遊技盤１４は、透過性を有する透過領域を有する遊技盤の一例である。
【００２２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されても良い。また、透過性を有さない材料で形成されても良い。
【００２５】
排出経路３００は、スペーサー３１の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、大入賞口３９（図３参照）に入賞した遊技球の排出経路となる空間を構成している。排出経路３００は、大入賞口３９（図３参照）に形成された通過領域３９ｂに連結している球流入部３０５と、この球流入部３０５に連結している第１排出口３１５と、第１排出口３１５の直下に設けられたクルーン３２０と、クルーン３２０と連結している第２排出口３３０とを備える。この排出経路３００は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態において排出経路３００は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されても良い。また、透過性を有さない材料で形成されても良い。
【００２６】
この排出経路３００の球流入部３０５は、大入賞口３９（図４参照）と連結している。球流入部３０５から流入した遊技球は、排出経路３００の第１排出口３１５から排出される。
【００２７】
また、排出経路３００の第１排出口３１５の直下に、クルーン３２０が設けられている。クルーン３２０は、表面が凹状の受け皿３２３を有しており、この受け皿３２３の中央部には、遊技球が通過可能な孔部である第１特定領域３２５、第２特定領域３２６、第３特定領域３２７が、受け皿３２３の中心を囲むように形成されている。クルーン３２０の第１特定領域３２５には、第１特定領域通過センサ１０２（図６参照）が設けられており、第１特定領域３２５を通過した遊技球を検知する。クルーン３２０の第２特定領域３２６には、第２特定領域通過センサ１０３（図６参照）が設けられており、第２特定領域３２６を通過した遊技球を検知する。さらに、クルーン３２０に第２排出口３３０が連結している。
【００２８】
第１排出口３１５から排出された遊技球は、受け皿３２３の接線方向に放出され、受け皿３２３の外周を回転する。やがて、遊技球の回転半径が小さくなり、クルーン３２０において、第１特定領域３２５、第２特定領域３２６．第３特定領域３２７のいずれかに入球する。遊技球が、第１特定領域３２５を通過した場合、第１特定領域通過センサ１０２ａ（図６参照）は主制御回路６０（図６参照）に検知信号を送信する。クルーン３２０において振り分けられた遊技球は、第２排出口３３０を経由して、パチンコ遊技機１０の外へ排出される。なお、本実施形態において、クルーン３２０は、遊技盤１４の透過性を有する領域の背後に設けられているため、遊技者は、クルーンにおける遊技球の振り分けを視認することが可能である。このように、排出経路３００及びクルーン３２０は、入賞装置（大入賞口３９）に入賞した遊技球を遊技盤（遊技盤１４）上から外部に搬送する排出路の一例である。また、第１特定領域通過センサ１０２及び第２特定領域通過センサ１０３は、排出路（排出経路３００）に設けられた特定領域（第１特定領域３２５、第２特定領域３２６）を通過する遊技球を検知する検知手段の一例である。また、第１特定領域３２５、第２特定領域３２６及び第３特定領域３２７は、排出路（排出経路３００及びクルーン３２０）に複数設けられた特定領域の一例である。
【００２９】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３１】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、第１特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、第２特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００３２】
第１特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち第１始動口２５への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“６４”、“２１”、“５０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３３】
第１特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３６】
第１特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３７】
第２特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち第２始動口４４への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３８】
第２特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００３９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４２】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、複数の遊技釘１３、障害物５７、第１始動口２５、普通電動役物４８を有する第２始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００４３】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４４】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ｂに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央に孔部５５ａが形成され、この孔部５５ａの両側部に孔部５５ｂ、５５ｃが形成されている。ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａに入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して孔部５５ａの直下に形成された排出口５５ｄから遊技盤１４に戻される。孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００４５】
排出口５５ｄの直下には、第１始動口２５を形成する役物が設けられており、さらに、第１始動口２５を形成する役物の下部には、第２始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第２始動口４４が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図６参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第２始動口４４に直接遊技球が入らないようになる。このように、遊技盤１４は、遊技球が通過して入賞が可能な複数の特別領域（第１始動口２５、第２始動口４４）を有する遊技盤の一例である。
【００４６】
この第１始動口２５内には遊技球の入賞を検出する第１始動入賞球センサ１１７（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
さらに、第２始動口４４内には、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００５０】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００５１】
本実施形態においては、普通電動役物４８が閉鎖状態の場合は遊技球が第２始動口４４に入球不可能となり、開放状態の場合は、普通電動役物４８の左右両側からの遊技球が第２始動口４４内を通過する。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、第１カウントセンサ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）及び第２カウントセンサ１０５（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、これらの領域を遊技球が合計して所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球が第１カウントセンサ１０４又は第２カウントセンサ１０５を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球が第１カウントセンサ１０４又は第２カウントセンサ１０５を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。また、大入賞口３９は、短い遊技（最大ラウンド数が２ラウンドゲームの遊技）に使用される。なお、本実施形態において、短い遊技の一例として、最大ラウンドゲーム数が２ラウンドゲームと記載しているが、本発明はこれに限定されず、他のラウンドゲーム数であっても良い。
【００５６】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される図柄が“６４”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、大入賞口３９が開放される。特別図柄表示器３５（３５ａ）に停止表示される図柄が“５０”の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなり、大入賞口３９が開放される。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。このように、大入賞口３９は、遊技盤（遊技盤１４）に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材（シャッタ４０）を有する入賞装置の一例である。
【００５７】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５８】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５９】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであっても良い。
【００６０】
［大入賞口内の構成］
図５は大入賞口内の概略構成を示す説明図であり、大入賞口３９内の両側部には、遊技球を遊技盤１４の裏側に導くための入口となる通過領域３９ａ及び通過領域３９ｂが形成されている。さらに板形状であり、通過領域３９ａ及び通過領域３９ｂの中間位置を軸として上下方向に揺動するシーソー４１が設けられている。このシーソー４１はシーソーソレノイド１２２（図６参照）によって駆動される。
【００６１】
大当たり遊技開始時においては、図５（ａ）に示すように、シーソー４１は通過領域３９ｂ側に傾斜しており、大入賞口３９に入球した遊技球は、シーソー４１に沿って通過領域３９ｂ側に移動する。そして、第２カウントセンサ１０５が遊技球を検出するか、あるいは大入賞口３９が開放されてから所定時間（例えば、３秒）経過した場合に、図５（ｂ）に示すように、シーソー４１は傾斜を通過領域３９ａ側に変位させる。これにより、大入賞口３９に入球した遊技球は、シーソー４１に沿って通過領域３９ａ側に移動する。さらに、ラウンド終了後には、シーソー４１は傾斜を通過領域３９ｂ側に変位させ、次のラウンド開始時には、大入賞口３９に入球した遊技球が、シーソー４１に沿って通過領域３９ｂ側に移動しやすいようにする。
【００６２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル（図１３、図１４参照）などの各種のテーブルも記憶されている。
【００６６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、通過フラグ、検知フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。通過フラグは、遊技球が第１特定領域３２５及び第２特定領域３２６のいずれかを通過したか否かを判断するためのものである。検知フラグは、遊技球が大入賞口３９内の通過領域３９ｂを通過したか否かを判断するためのものである。
【００６８】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【００６９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていても良い。
【００７０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７１】
第１始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７２】
第２始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７３】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第２始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。また、保留球個数を示すデータは、第１始動口２５に入賞したことによる保留球か第２始動口４４に入賞したことによる保留球かを識別するためのデータとともに、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に、入賞した順に記憶される。
【００７４】
遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００７６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、第１特定領域通過センサ１０２、第２特定領域通過センサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞球センサ１１７、第２始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７７】
第１特定領域通過センサ１０２は、排出経路３００の第１特定領域３２５に設けられている。第２特定領域通過センサ１０３は、排出経路３００の第２特定領域３２６に設けられている。第１特定領域通過センサ１０２は、排出経路３００の第１特定領域３２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。第２特定領域通過センサ１０３は、排出経路３００の第２特定領域３２６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、第１特定領域通過センサ１０２及び第２特定領域通過センサ１０３は、排出路（排出経路３００）に設けられた特定領域（第１特定領域３２５、第２特定領域３２６）を通過する遊技球を検知する検知手段の一例である。
【００７８】
第１カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における通過領域３９ａに設けられている。この第１カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における通過領域３９ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
第２カウントセンサ１０５は、大入賞口３９における通過領域３９ｂに設けられている。この第２カウントセンサ１０５は、大入賞口３９における通過領域３９ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。なお、第２カウントセンサ１０５が遊技球を検知した場合に、検知フラグがセットされる。
【００８０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口２５に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口４４に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー４１に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソー４１を変位させ、傾斜を変更する。例えば、メインＣＰＵ６６は、第２カウントセンサ１０５が遊技球を検出するか、あるいは大入賞口３９が開放されてから所定時間（例えば、３秒）経過した場合に、シーソー４１を通過領域３９ａ側に下り傾斜させる駆動信号を発生する。また、大入賞口３９が閉鎖された場合に、シーソー４１を通過領域３９ｂ側に下り傾斜させる駆動信号を発生する。
【００８７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９１】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、第１特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、第２特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００９２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００９７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００９８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていても良い。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１００】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１０１】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０５】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０９】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１０】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂと、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、第１特別図柄表示器３５ａを駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を第１特別図柄表示器３５ａに制御信号を送信する。第１特別図柄表示器３５ａは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１８においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１７、第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、第１始動記憶数と第２始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短フラグがセットされていると判定した場合、確変コマンド、時短コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２３】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特定領域通過センサ１０２、第２特定領域通過センサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込み発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１２９】
［スイッチ入力検出処理］
図９を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１３０】
ステップＳ５０において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントセンサ１０４又は第２カウントセンサ１０５からの検知信号に基づいて、大入賞口３９に入賞がされたか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ５２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口（例えば、一般入賞口５６ａから５６ｄ（図３参照））に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ５３において、第１始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１７からの検知信号に基づいて、遊技球が第１始動口に入賞したか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ５４において、第２始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号に基づいて、遊技球が第２始動口入賞したか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ５５において、特定領域通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特定領域通過センサ１０２、第２特定領域通過センサ１０３からの検知信号に基づいて、遊技球が第１特定領域３２５又は第２特定領域３２６を通過したか否か判定する処理を行う。特定領域通過検出処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
［特定領域通過検出処理］
図９のステップＳ５５において実行される特定領域通過検出処理のサブルーチンについて図１０を用いて説明する。ステップＳ６０においては、第２カウントセンサ１０５が遊技球を検出したか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２カウントセンサ１０５からの検知信号に基づいて、遊技球が通過領域３９ｂを通過したと判定した場合には、ステップＳ６１に処理を移し、遊技球が通過領域３９ｂを通過したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ６１においては、検知フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２カウントセンサ１０５が遊技球を検出したことによって検知信号を発生したことを示すフラグの値を、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ６２においては、第１特定領域通過センサ１０２又は第２特定領域通過センサ１０３のいずれかが遊技球を検出したか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特定領域通過センサ１０２又は第２特定領域通過センサ１０３からの検知信号に基づいて、遊技球がクルーン３２０における第１特定領域３２５又は第２特定領域３２６のいずれかを遊技球が通過したと判定した場合には、ステップＳ６３に処理を移し、遊技球が通過したと判定しない場合（遊技球が第３特定領域３２７を通過した場合）には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ６３においては、通過フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特定領域３２５又は第２特定領域３２６のいずれかを遊技球が通過したことを示すフラグの値を、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４０】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。
【０１４６】
さらに、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒、０．５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。なお、例えば、開放上限時間が３０秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が３０秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が０．５秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例である。また、本実施形態において、上述のように、有利な遊技を行う期間が長い遊技、有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、有利な遊技を行う期間が長い遊技が、有利な遊技を行う期間が短い遊技よりも有利な遊技を行う期間が長ければどのような期間が設定されも良い。
【０１４７】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に遊技球が入球しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（第１特別図柄表示器３５ａにおいて停止表示された特定の図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において停止表示された特定の図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に低確率時短フラグをセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。ここで、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物４８の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が０回又は１回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。大当たり終了インターバル処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であっても良い。
【０１５２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ（第１始動記憶、又は第２始動記憶）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選手段（メインＣＰＵ６６）の有利な遊技へ移行する確率が異なる複数の遊技状態による遊技を実行する実行制御手段の一例である。
【０１５４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１５５】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０２において、大当たり抽選優先設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１５９において設定される優先フラグの値に応じて、第１始動記憶数データを優先した大当たり抽選、第２始動記憶数データを優先した大当たり抽選、及び第１始動口２５への入賞か第２始動口４４への入賞かを問わない入賞順の大当たり抽選、のいずれかに設定する処理を行う。具体的には、特別図柄の変動中に第１始動口２５、第２始動口４４、第１始動口２５、第２始動口４４の順で入賞したのち遊技球の発射を停止した場合、第１始動記憶数データ優先であれば、変動中の特別図柄が停止した後、第１始動口２５を契機とする大当たり抽選が２回行われてから第２始動口４４を契機とする大当たり抽選が２回行われる。第２始動記憶数データ優先であれば、変動中の特別図柄が停止した後、第２始動口４４を契機とする大当たり抽選が２回行われてから第１始動口２５を契機とする大当たり抽選が２回行われる。入賞順であれば、第１始動口２５を契機とする大当たり抽選、第２始動口４４を契機とする大当たり抽選、第１始動口２５を契機とする大当たり抽選、第２始動口４４を契機とする大当たり抽選の順で大当たり抽選が行われるように設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１６に処理を移し、保留球個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数データによる大当たり抽選の場合には、第１特別図柄決定テーブル（図１３参照）を参照し、第１特別図柄決定テーブル（図１３参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。また、第２始動記憶数データによる大当たり抽選の場合には、第２特別図柄決定テーブル（図１４参照）を参照し、第２特別図柄決定テーブル（図１４参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が７のとき、大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、特別領域（第１始動口２５、第２始動口４４）への遊技球の通過に基づいて、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１６０】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と、参照する特別図柄決定テーブル（図１３、図１４参照）に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜３の場合は、大当たり図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはｚ０が選択され、大当たり遊技終了後の特別図柄抽選（特図抽選）は高確率状態が選択され、普通図柄抽選（普図抽選）は高確率状態が選択され、大入賞口３９の最大開放時間は３０秒が選択され、ラウンド数は１５ラウンドが選択され、これらの決定内容がメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果、当選した場合、入賞装置（大入賞口３９）を所定回数開放状態に移行する大当たり遊技の制御を行う大当たり実行制御手段の一例である。
【０１６１】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６２】
ステップＳ１０９においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、選択された図柄指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１１０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１１１においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１１６においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
図１３及び図１４を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１６８】
［第１特別図柄テーブル］
図１３は、メインＲＯＭ６８に記憶される第１特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜３のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が４，５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、普図確変の継続が５０回転であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１６９】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜３のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が４，５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であることを示し、普図確変の継続が５０回転であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第１特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第１特別図柄決定テーブルは他の態様であっても良い。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであっても良い。
【０１７０】
［第２特別図柄テーブル］
図１４は、メインＲＯＭ６８に記憶される第２特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜５のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、普図確変の継続が５０回転であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１７１】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜５のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であることを示し、普図確変の継続が５０回転であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第１特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第１特別図柄決定テーブルは他の態様であっても良い。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであっても良い。
【０１７２】
すなわち、第１特別図柄決定テーブルと第２特別図柄決定テーブルとを比較すると、大当たり発生後に、高確率状態に移行する確率は同じである。しかし、第２特別図柄決定テーブルにおいてはラウンド数が２ラウンドの大当たり遊技が発生しない。言い換えれば、第１特別図柄決定テーブルには、いわゆる突然確変が含まれているが、第２特別図柄決定テーブルには突然確変が含まれていない。ここで、２ラウンド大当たりにおける大入賞口３９の開放回数及び開放時間が、１５ラウンド大当たりにおける大入賞口３９の開放回数及び開放時間よりもはるかに短い。このため、２ラウンド大当たりよりも賞球獲得の機会が短いことから、第１特別図柄決定テーブルよりも第２特別図柄決定テーブルの方が良い抽選条件となる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行う一方、検知手段が特定領域を通過する遊技球を検知すると、複数の特別領域のうち、遊技者にとって条件の良い抽選を行う契機となる好条件特別領域への入賞に基づく大当たり抽選を優先して行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１７３】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップＳ８０（図１１参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
【０１７４】
大当たり終了インターバル処理は、図１５に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、特図状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、いわゆる確変大当たりであると判定した場合（例えば、図１４の第２特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてｚ０が選択された場合）には、メインＲＡＭ７０の特図状態フラグに高確率（１）をセットし、確変大当たりであると判定しない場合（例えば、図１４の第２特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてｚ３が選択された場合）には、メインＲＡＭ７０の特図状態フラグに低確率（０）をセットし、ステップＳ１５７に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、普図状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、いわゆる確変大当たりであると判定した場合（例えば、図１３の第１特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてｚ０が選択された場合）や、いわゆる時短大当たりであると判定した場合（例えば、図１３の第１特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてｚ２が選択された場合）には、メインＲＡＭ７０の普図状態フラグに高確率（１）と普図確変継続回数（例えば、図１４の第２特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてｚ２が選択された場合は１００回）をセットし、ステップＳ１５８に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データ優先判定処理を行う。始動記憶数データ優先判定処理においては、図１３のステップＳ１０２における大当たり抽選優先設定において参照されるフラグを決定する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［始動記憶数データ優先判定処理］
以下に、上述した大当たり終了インターバル処理のステップＳ１５９（図１５参照）において実行される始動記憶数データ優先判定処理について、図１６を参照しながら説明する。
【０１８３】
ステップＳ３００において、遊技状態フラグが高確率フラグ（確変フラグ）又は時短フラグであるかを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、遊技状態が高確率状態又は時短状態であるかを判定する処理を行う。遊技状態が高確率状態又は時短状態であると判定した場合には、ステップＳ３１０に処理を移行する。遊技状態が高確率状態又は時短状態であると判定しない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ３１０において、検知フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている検知フラグの値を参照し、図１１のステップＳ６１において検知フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。検知フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３２０に処理を移行する。検知フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ３２０において、通過フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている通過フラグの値を参照し、図１１のステップＳ６３において通過フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。通過フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。通過フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ３４０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ３３０において、第１始動記憶数データ優先フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に優先フラグとして、第１始動記憶数データに基づく大当たり抽選を優先するように設定させるフラグの値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ３４０において、第２始動記憶数データ優先フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に優先フラグとして、第２始動記憶数データに基づく大当たり抽選を優先するように設定させるフラグの値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ３５０において、始動記憶数データ入球順フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に優先フラグとして、第１始動口２５及び第２始動口４４に入球した順に大当たり抽選を行うように設定させるフラグの値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ３６０において、通過フラグ及び検知フラグをクリアにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている通過フラグ及び検知フラグの値を、遊技球の通過及び検知を示す通過フラグ及び検知フラグの値以外の値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
すなわち、本実施形態によれば、通常遊技状態においては、第１始動口２５及び第２始動口４４に入球した順に大当たり抽選が行われ、確変状態又は時短状態において第１始動記憶数データ優先、第２始動記憶数データ優先、入球順のいずれかに設定される。確変状態又は時短状態において大当たりに当選し、大入賞口３９内の通過領域３９ｂに遊技球が入球すると、その遊技球がクルーン３２０に導かれ、第１特定領域３２５、第２特定領域３２６、第３特定領域３２７のいずれかに入球する。第１特定領域３２５又は第２特定領域３２６に入球すると、大当たり遊技終了後の特別図柄ゲームは、第２始動記憶数データ優先となる。すなわち、第２始動口４４への入賞を契機とする大当たり抽選が優先されるようになる。第３特定領域３２７に入球すると、大当たり遊技終了後の特別図柄ゲームは、第１始動記憶数データ優先となる。すなわち、第１始動口２５への入賞を契機とする大当たり抽選が優先されるようになる。
【０１９１】
ここで、１５ラウンド大当たりに当選した場合には、大入賞口３９の開放時間が長いため、１個あるいは数個の遊技球がクルーン３２０に導かれる可能性が高い。さらに、第２始動記憶数データ優先となる特定領域の数（本実施形態によれば第３特定領域３２７のみ）が、第１始動記憶数データ優先となる特定領域の数（本実施形態によれば第１特定領域３２５、第２特定領域３２６の２つ）より多く、しかも、１５回のラウンドにおいて１回でも第１特定領域３２５又は第２特定領域３２６を遊技球が通過すれば第２始動記憶数データ優先となる。第２始動記憶数データ優先となれば、普通電動役物４８が設置されている第２始動口４４に入賞する機会が増加するとともに、第２特別図柄決定テーブルによる大当たり抽選が優先される。このため、次回、１５ラウンド大当たりに当選する可能性が高くなり、多くの賞球払い出しが期待できるようになる。
【０１９２】
２ラウンド大当たりに当選した場合には、大入賞口３９の開放時間が短いため、２ラウンド中において大入賞口３９に入賞しない可能性もあり、入賞したとしても１、２個程度である。このため、第１始動記憶数データ優先又は入球順となる可能性が１５ラウンド大当たりよりも高くなる。第１始動記憶数データ優先となれば、第１始動口２５に入賞すると第１特別図柄決定テーブルによる大当たり抽選が、第２特別図柄決定テーブルによる大当たり抽選よりも優先される。このため、次回、２ラウンド大当たりに当選する可能性が１５ラウンド大当たりの場合よりも高くなり、大当たりに当選している割には賞球払い出しが得られない場合のあり得るようになる。このように、第１特定領域３２５、第２特定領域３２６及び第３特定領域３２７は、好条件特別領域（第２始動口４４）に対応する好条件特定領域（第１特定領域３２５及び第２特定領域３２６）と、好条件特別領域以外の所定の特別領域（第１始動口２５）に対応する悪条件特定領域（第３特定領域３２７）を含む複数の特定領域の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、検知手段（第１特定領域通過センサ１０２及び第２特定領域通過センサ１０３）に基づいて遊技球が悪条件特定領域を通過したと判断した場合に、所定の特別領域へ（第１始動口２５）の入賞を契機とする大当たり抽選を優先して行う大当たり抽選手段の一例である。また、第１特定領域３２５、第２特定領域３２６及び第３特定領域３２７は、好条件特定領域（第１特定領域３２５、第２特定領域３２６）の数が、悪条件特定領域（第３特定領域３２７）の数よりも多い一例である。
【０１９３】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１９４】
［サブ制御メイン処理］
図１７を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１９５】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１９９】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１８３０の解析の結果、主制御回路６０から、大当たり抽選の優先設定に関するコマンドを受信したと判定した場合には、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、大当たり抽選の優先設定に関する報知画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、報知画像のデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる（図２０参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０２０１】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１８３０の解析の結果、主制御回路６０から、遊技状態を報知するための演出コマンドを受信したと判定した場合には、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態報知音（例えば、「確変中」などの声や、特別な曲や、効果音など）を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの遊技状態報知音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２０３】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１８を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２０４】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１７のＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
［コマンド解析制御処理］
図１９を用いて、図１７のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０２０８】
ステップＳ２０１０においては、大当たり抽選の優先設定に関するコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が大当たり抽選の優先設定に関するコマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、大当たり抽選の優先設定に関するコマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２０２０においては、報知内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した報知演出コマンドに基づき、報知表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した大当たり抽選の優先設定に関するコマンドが第１始動記憶数データ優先を示すものの場合には、その設定に応じた表示内容を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０２１０】
ステップＳ２０３０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
［表示画面の説明］
図２０、図２１を用いて、大当たり抽選の優先設定が報知されている表示画面の一例を説明する。図２０は、第２始動記憶数データ優先で大当たり抽選が行われる場合に、大当たり遊技終了時に表示される表示画面の一例を示すものである。図２０に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり抽選の優先設定を示す文字画像９３（例えば、「今日のパチ運大吉」などの文字画像）が表示されている。図２１は、第１始動記憶数データ優先で大当たり抽選が行われる場合に、大当たり遊技終了時に表示される表示画面の一例を示すものである。図２１に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり抽選の優先設定を示す文字画像９３（例えば、「今日のパチ運凶」などの文字画像）が表示されている。
【０２１２】
本実施形態においては、第２始動記憶数データ優先で大当たり抽選が行われる場合には、文字画像９３として、例えば、「今日のパチ運大吉」、「今日のパチ運吉」などの文字画像が表示される。また、入球順で大当たり抽選が行われる場合には、文字画像９３として、例えば、「今日のパチ運中吉」、「今日のパチ小吉」などの文字画像が表示される。また、第２始動記憶数データ優先で大当たり抽選が行われる場合には、文字画像９３として、例えば、「今日のパチ運末吉」、「今日のパチ運凶」などの文字画像が表示される。
【０２１３】
なお、本発明の実施形態は、上述した構成に限るものではない。例えば、図３に示す構成においては、クルーン３２０の受け皿３２３に、同径の３つの特別領域を設けたが、それに限らず、第１特定領域３２５と第２特定領域３２６を一体化して、図２２に示すように、弧状の長孔からなる１つの第１特定領域３２５を形成しても良い。これにより、図３に示す構成よりも、センサの数を削減するとともに、排出経路に関する部材を省略することが可能になる。このように、第１特定領域３２５、第２特定領域３２６及び第３特定領域３２７は、好条件特定領域（第１特定領域３２５、第２特定領域３２６）の大きさは、悪条件特定領域（第３特定領域３２７）の大きさよりも大きい一例である。
【０２１４】
以上、説明したように、本発明の実施形態によれば、入賞装置（大入賞口３９、シャッタ４０）に入賞した遊技球を機外に排出する排出路（排出経路３００）の特定領域（第１特定領域３２５、第２特定領域３２６）に設けた検知手段（第１特定領域通過センサ１０２、第２特定領域通過センサ１０３）が遊技球を検知した場合に、抽選条件の良い特別領域に遊技球が入賞することを契機とする大当たり抽選が優先される。例えば、複数の特別領域として第１の始動口（第１始動口２５）と第２の始動口（第２始動口４４）が遊技盤に備えられ、第１の始動口に遊技球が入賞することを契機とする大当たり抽選においては、有利な期間が短い２ラウンド大当たりが設定されており、第２の始動口に遊技球が入賞することを契機とする大当たり抽選においては、有利な期間が短い２ラウンド大当たりが設定されていないとする。この場合には、第２の始動口への入賞を契機とする大当たり抽選の方が、抽選条件が良くなる。このため、先に第１の始動口への入賞による大当たり抽選が保留され、後に第２の始動口への入賞があった場合には、第２の始動口への入賞による大当たり抽選が先に行われるようになる。その結果、遊技者にとってより有利な特別遊技状態となる可能性が高くなる。このように、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【０２１５】
また実施形態によれば、複数の特定領域として、好条件特定領域（第１特定領域３２５、第２特定領域３２６）と悪条件特定領域（第３特定領域３２７）が含まれている。このため、どの特定領域を遊技球が通過したかに応じて、特別遊技（大当たり遊技）終了後の大当たり抽選における優先順位が変わるようになるという、新たな遊技形態を提供することができる。例えば、好条件特定領域を遊技球が通過した場合には、条件の良い大当たり抽選の契機となる特別領域（第２始動口４４）への入賞による抽選を優先して行い、悪条件特定領域を遊技球が通過した場合には、条件の悪い大当たり抽選の契機となる特別領域（第１始動口２５）への入賞による抽選を優先して行うようになる。このように、複数の特別領域を設け、さらに、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【０２１６】
また実施形態によれば、好条件特定領域（第１特定領域３２５、第２特定領域３２６）の数は、悪条件特定領域（第３特定領域３２７）の数よりも多いことにより、好条件特定領域を遊技球が通過する可能性が高くなる。これにより、例えば、大当たり当選の確率が高くなる確率変動大当たり（略して確変大当たり）に当選し、しかも、条件の良い大当たり抽選の契機となる特別領域（第２始動口４４）への入賞による抽選を優先して行うようになれば、次回大当たりが遊技者にとってより有利な特別遊技状態となる可能性が高くなる。このように、複数の特別領域を設け、さらに、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【０２１７】
また実施形態によれば、好条件特定領域の大きさは、悪条件特定領域の大きさよりも大きいことにより、好条件特定領域を遊技球が通過する可能性が高くなる。これにより、例えば、大当たり当選の確率が高くなる確率変動大当たり（略して確変大当たり）に当選し、しかも、条件の良い大当たり抽選の契機となる特定領域（第１特定領域３２５、第２特定領域３２６）への入賞による抽選を優先して行うようになれば、次回大当たりが遊技者にとってより有利な特別遊技状態となる可能性が高くなる。このように、複数の特別領域を設け、さらに、大入賞口となる入賞装置に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【０２１８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過して入賞が可能な複数の特別領域（始動口）を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する入賞装置（大入賞口）と、前記特別領域への遊技球の通過に基づいて、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果、当選した場合、前記入賞装置を所定回数開放状態に移行する大当たり遊技の制御を行う大当たり実行制御手段と、当該入賞装置に入賞した遊技球を遊技盤上から外部に搬送する排出路と、前記排出路に設けられた特定領域を通過する遊技球を検知する検知手段とを備え、前記大当たり抽選手段は、遊技球が入賞した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行う一方、前記検知手段が前記特定領域を通過する遊技球を検知すると、複数の特別領域のうち、遊技者にとって条件の良い抽選を行う契機となる好条件特別領域への入賞に基づく大当たり抽選を優先して行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入賞装置、大当たり抽選手段、大当たり実行制御手段、排出路、実行制御手段、検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１９】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口内の要部構成を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のクルーンの構成を変形例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２２１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
３９ａ。３９ｂ  通過領域
４０  シャッタ
４４  第２始動口
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９３  文字画像
１０２  第１特定領域通過センサ
１０３  第２特定領域通過センサ
１０４  第１カウントセンサ
１０５  第２カウントセンサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  第２始動入賞球センサ
１１７  第１始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
３０５  球流入部
３１５  第１排出口
３２０  クルーン
３２３  受け皿
３２５  第１特定領域
３２６  第２特定領域
３２７  第３特定領域
３３０  第２排出口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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