(57)【要約】【課題】遊技ルールが簡単で、入賞役の図柄の組合せを完成させた後も、その入賞役の組合せを放棄することなく、さらに遊技媒体の獲得数が多い入賞役を狙った遊技が可能な組合せ遊技機の提供を目的とする。【解決手段】複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定する配札図柄決定手段と、手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作する捨て札操作手段と、規定個数の遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札とする引き札操作手段と、を備え、手札の図柄の合計点に応じて遊技媒体を払い出す組合せ遊技機である。また、遊技盤に減点入球口、零点入球口を配置して構成してもよい。【選択図】図２
2008188040.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに配札された前記手札の図柄コードを記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する配札図柄決定手段と、前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記引き札操作により追加された前記手札の図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であって、前記入賞役は、前記手札の全ての前記札の図柄の合計点に対応して予め設定されてなることを特徴とする組合せ遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤に複数種の前記加点入球口とともに複数種の減点札の図柄に対応する減点入球口が配置されてなることを特徴とする請求項１に記載の組合せ遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤に零点札の図柄に対応する零点入球口が配置されてなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の組合せ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を使用した組合せ遊技機に係り、手札となる札の図柄が予め設定された入賞役の組合せを完成させると、完成した入賞役毎に設定された数の遊技媒体が払い出される組合せ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄に対応した入球口が設けられた遊技盤に遊技球を発射し、発射した遊技球が入球した入球口に対応する図柄を手持ちの図柄として、所定数の手持ち図柄から不要な図柄を捨て、新たに遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する図柄を新たに手持ち図柄に加える操作を所定回数繰り返し、手持ち図柄の組合せが、予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると、完成させた入賞役毎に設定された数の遊技媒体を遊技者に払い出す組合せ遊技機として、雀球遊技機がよく知られている。
【０００３】
この雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作に従ってゲームの進行を制御する。
【０００４】
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
【０００５】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００６】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役（入賞役）を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うと共に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
【０００７】
続いて遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。
【０００８】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。
【０００９】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した１ゲームの開始時に１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行う。
【００１０】
また、上がり役を完成させたとき、自摸操作を行うための残り遊技球がある場合、遊技者は、完成させた上がり役を一度放棄して捨て牌操作を行い、次回以降の自摸操作により、より獲得枚数の多い上がり役を狙うこともできる。
【００１１】
上述のような雀球遊技機としては、例えば、特開２００６−３１４５５０号公報に開示されている。
【００１２】
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
然しながら上述した雀球遊技機は、元々麻雀ゲームのルールを基に弾球式遊技機に適用したものであるため、複雑な麻雀ゲームのルールを理解していない者にとっては、取り付き難く、敬遠されてしまうという課題がある。
【００１４】
また、全ての手牌の図柄の組合せが上がり役（入賞役）の組合せを構成するために必須であるため、上がり役を完成させた後、さらに遊技媒体の獲得数が多い上がり役を狙う場合、一度完成した上がり役を放棄して捨て牌操作をする必要があるので、上がり役を放棄した後の自摸牌操作により上がり役の組合せが完成しなければ流局となってしまい、遊技媒体が払い出されないという課題があった。
【００１５】
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、複雑な麻雀ゲームの知識のない遊技者であっても手軽に遊技を行うことができ、また、入賞役の図柄の組合せを完成させた後も、一部の入賞役に関しては、その入賞役の組合せを放棄することなく、さらに遊技媒体の獲得数が多い入賞役を狙った遊技が可能な組合せ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
斯かる課題を解決するために請求項１に記載の発明は、複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに配札された前記手札の図柄コードを記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する配札図柄決定手段と、前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記引き札操作により追加された前記手札の図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であって、前記入賞役は、前記手札の全ての前記札の図柄の合計点に対応して予め設定されてなることを特徴とする。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の組合せ遊技機において、前記遊技盤に複数種の前記加点入球口とともに複数種の減点札の図柄に対応する減点入球口が配置されてなることを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の組合せ遊技機において、前記遊技盤に零点札の図柄に対応する零点入球口が配置されてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１に記載の発明に係る組合せ遊技機によれば、複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに配札された前記手札の図柄コードを記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する配札図柄決定手段と、前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記引き札操作により追加された前記手札の図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であるので、複雑な麻雀ゲームの知識のない者であっても、単純な点数獲得ゲーム或いは双六ゲームの感覚で、入賞役を狙うような遊技を行うことができる。
【００２０】
また、入賞役が、手札の全ての札の図柄の合計点に対応して予め設定されているので、例えば、引き札操作を行ったときの１４枚の手札が、「＋５」、「＋４」、「＋３」及び「＋２」の加点札が各３枚、と「＋１」の加点札が２枚となったとき、手札の合計点が４４点となり、「合計点が４０点以上４４点以下」という入賞役を成立させている場合、遊技球の残り個数が０でなければ、「＋１」の図柄の札を捨て札操作して（この時点で１３枚の手札の合計点は４３となる）、次の引き札操作により「＋２」以上の図柄の札を引き札することができれば、より遊技媒体の獲得数が多い上位の入賞役（例えば、合計点が４５以上の入賞役等）を狙って遊技を続けることが可能な組合せ遊技機を提供することができる。なお、引き札操作の結果、「＋２」より小さい「＋１」の図柄の札を引き札した場合でも、前記した「合計点が４０点以上４４点以下」という入賞役の権利は確保することができる。
【００２１】
請求項２に記載の発明によれば、上記請求項１に記載の組合せ遊技機の効果に加えて、遊技盤に複数種の減点入球口が配置されているので、引き札操作により加点されるだけでなく減点される場合もあり、よりゲーム性を高めることができる。
【００２２】
請求項３に記載の発明によれば、上記請求項１又は請求項２に記載の組合せ遊技機の効果に加えて、遊技盤に零点入球口が配置されているので、引き札操作により加点又は減点されるだけでなく手札の合計点が変化しない場合もあり、よりゲーム性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に係る組合せ遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る組合せ遊技機は、「＋１」、「+２」、「+３」、「+４」及び「＋５」の５種類の加点札と、「−１」、「-２」、「-３」、「-４」及び「−５」の５種類の減点札と、１種類の零点札「０」の１１種類の札の図柄を用いてゲームを行うようにした遊技機であり、各入賞役は、手札となる１４枚の全ての加点札、減点札及び零点札の合計点に応じて設定されている。以下、「加点札」、「減点札」及び「零点札」をまとめて、単に「札」という。
【００２４】
まず、本発明に係る組合せ遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す組合せ遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、組合せ遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００２５】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上方には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の右方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように横方向に１５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・、１３ｑが配置されている。
【００２６】
各入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｑには加点、減点又は零点の図柄が表示されており、これら１７個の入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｑの配置は、例えば、アタッカー１１の右方の左側には「−５」の入球口１３ａ、その右側には「＋５」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に最左端には「＋１」の入球口１３ｃ、続いて「−１」の入球口１３ｄ、「＋２」の入球口１３ｅ、「−２」の入球口１３ｆ、「＋３」の入球口１３ｇ、「−３」の入球口１３ｈ、「＋４」の入球口１３ｉ、「０」の入球口１３ｊ、「−４」の入球口１３ｋ、「＋３」の入球口１３ｌ、「−３」の入球口１３ｍ、「＋２」の入球口１３ｎ、「−２」の入球口１３ｏ、「＋１」の入球口１３ｐ、最右端には「−１」の入球口１３ｑが配置されている。
【００２７】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２には一部を除いてこれらの釘は図示していない。
【００２８】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１４枚の手札の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て札の操作を行うための捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、１９ｍ、引き札操作した札を捨て札とする操作を行うための引き札捨て札用ボタンスイッチ２０、手札を確定させるための確定ボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等から構成されている。なお、捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、引き札捨て札用ボタンスイッチは、手札から不要な札を捨てる操作を行う捨て札操作手段になる。
【００２９】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て札信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３０】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００３１】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者の手札のうち既に成立している入賞役を表示したり、残りの遊技球数により成立可能な入賞役とその成立に必要な札等を表示したりする手段として使用される。これにより、組合せ遊技機１の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３２】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が組合せ遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手札を構成する札の図柄、遊技者が捨て札として捨てた札の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３３】
図５は第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の右側には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７が設けられ、表示面の左側には、捨て札の図柄を表示する捨て札表示部３３が設けられている。また、表示面の中央上部には演出画像表示部３０が設けられている。
【００３４】
演出用表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、第１の特別遊技役であるビッグボーナスゲーム役（ＢＢゲーム役）の権利を得ることができる入賞役を表示するＢＢゲーム役表示部３１ａと、第２の特別遊技役であるレギュラーボーナスゲーム役（ＲＢゲーム役）の権利を得ることができる入賞役を表示するＲＢゲーム役表示部３１ｂが設けられている。演出表示部３０には、入賞役を完成させたときに演出画像等が表示される。
【００３５】
さらに、第２の表示装置１６の下部中央には、１３枚の手札の図柄を表示する手札表示部３４、引き札操作により引いた札の図柄を表示する引き札表示部３５が設けられている。なお、手札表示部３４及び引き札表示部３５に表示する各図柄の下部には、手札から不要な捨て札を決定する捨て札操作手段となる捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、引き札捨て札用ボタンスイッチ２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手札表示部３４に表示されるカードの図柄は、所定の順序、例えば、後述する札の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて札の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００３６】
第１の表示手段１０に表示する画面例を図６に示す。図６において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が入賞役不成立で終了の場合は、その連続終了回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数３９、等を表示する。なお、この連続終了回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が入賞役不成立で終了の場合には、過去のゲーム履歴においてこの終了ゲームを含む入賞役不成立が連続して続いている回数、例えば、入賞役不成立ゲームが１０回連続している場合には、「１０」が表示される。
【００３７】
図６に示す画面表示の中央部には、現在の手札の合計点を表示するためのチャート３６が表示されており、図５に示す、引き札操作前の１３枚の手札の合計「＋２５」が符号３６ａで示されている。このチャートには、後述する同一の入賞役を成立させるマス毎に色分け表示をするようにしても良い。
【００３８】
組合せ遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる組合せ遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００３９】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ乃至４２ｄは、組合せ遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００４０】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ｄ、１３ｃ、１３Ｓ９３ｈ１３等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ・・・、１９ｍ及び引き札捨て札用ボタンスイッチ２０、その他各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。
【００４１】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００４２】
組合せ遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ乃至４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ乃至４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明に係る組合せ遊技機１の動作を制御する手段になる。
【００４３】
なお、図７に示す例において、本発明に係る組合せ遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
【００４４】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、組合せ遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、特別遊技役抽選プログラムＰ４、入賞判定プログラムＰ６、メダル排出制御プログラムＰ７、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８、得点増加プログラムＰ９、等から構成されている。
【００４５】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、組合せ遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを備えている。
【００４６】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て札用ボタンスイッチ１９ａ等、確定ボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
【００４７】
入力信号解析プログラムＰ１ａは、サブプログラムとして手札合計点加減算プログラムＰ１ａ−１を備えている。この手札合計点加減算プログラムＰ１ａ−１は、後述する配札図柄決定プログラムＰ４によりゲームの最初に手札として配札される１４枚の札が決定されたときに、全ての札の合計点を演算してＲＡＭ４２ａの手札合計点数の記憶領域に記憶する処理、捨て札操作が行われたときに、手札から捨てられた札の点数を手札合計点数から減算して手札合計点数の記憶領域を更新して記憶する処理、及び引き札操作が行われたときに、手札に加えられた札の点数を手札合計点数に加算して手札合計点数の記憶領域を更新して記憶する処理を行うプログラムである。
【００４８】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００４９】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行う。
【００５０】
（１）組合せ遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。
【００５１】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、組合せ遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、１０個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき１０個の遊技球を発射させても入賞役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバーになって終了する。
【００５２】
（３）同じく、ゲーム開始時に、配札図柄決定プログラムＰ４を作動させて、１４枚の手札の図柄が決定されると、この手札の図柄コードを、ゲーム開始時の手札データとしてＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この手札データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムＰ１ａ−１を作動させて、ＲＡＭ４２ａの手札合計点の記憶領域に手札の合計点を記憶する処理を行う。
【００５３】
（４）メダル投入センサ７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の引き札操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ａ等の札の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを引き札として、ＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域に手札データとして追加する処理を行うと共に、この引き札の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムＰ１ａ−１を作動させて、ＲＡＭ４２ａの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点に引き札操作により手札に加えた札の点数を加算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。
【００５４】
（５）上記（４）の処理において、遊技者の引き札操作により入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行う。
【００５５】
（６）同じく、上記（４）の処理において、遊技者が捨て札の操作を行った信号が入力されると、この捨て札の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。続いて、ＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域からこの捨て札の図柄コードを削除して、手札データ記憶領域に記憶されている手札データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この１３枚になった手札データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムＰ１ａ−１を作動させて、ＲＡＭ４２ａの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点から捨て札操作した札の点数を減算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。
【００５６】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
【００５７】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て札ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て札の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、即ち、引き札操作を行うことが可能になる。
【００５８】
配札図柄決定プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手札となる１４枚の札の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うプログラムである。この配札図柄決定プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本組合せ遊技機１で使用する１７種、計６８枚の札から、１４枚の配札の図柄コードを決定する処理を行う。
【００５９】
本組合せ遊技機１で使用する１７種の書く札には、図９に示すように、例えば、各入球口１３ｂ乃至１３ａに対応する「＋５」乃至「−５」の１７種の札に１６進数のコード（図柄コード）が設定され、さらに各図柄コードには４個の数値が割付けられている。なお、本実施形態においては、例えば、入球口１３ｇに対応する図柄「＋３」と、入球口１３ｌに対応する図柄「＋３」とは、引き札操作及び捨て札操作による手札合計点の加減算の効果は同一であるが、別の種類の図柄として扱っている。この図９に示す札の図柄コードテーブルが、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。配札図柄決定プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が乱数を利用して各図柄コードに割付けられた数値（０乃至６７）をランダムに選択することにより、１４枚の配札の図柄コードを決定する処理を行う。
【００６０】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている特定の手札合計点数の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる手札合計点数を特別入賞役として、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。例えば、ＢＢゲーム役としては特定の手札合計点として「＋４５」から「＋５２」までの８個の数値を設定し、ＲＢゲーム役としては特定の手札合計点として「−４０」から「−５２」までの１３個の数値を設定しておき、これらの数値の中から１ゲーム毎にランダムに選択された数値を特別入賞役としている。
【００６１】
入賞判定プログラムＰ６は、手札データが入賞役の組合せを成立させたか否かの判定（入賞役成立判定プログラム）と、入賞役を成立させたと判定したときに、この入賞役の判定（入賞役名称判定プログラム）と、遊技者がこの入賞役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムＰ６は、ゲーム開始時に配札図柄決定プログラムＰ４が１４枚の配札を決定したとき、及び遊技者が引き札操作を行って手札が１４枚になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。
【００６２】
図１０は、本発明の組合せ遊技機１に予め設定されている入賞役の名称とそのコード、この入賞役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図１０に示すデータ構成の入賞役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ６は、手札データが入賞役の組合せを成立させるとその入賞役の名称を判定する処理を行ってその入賞役コードから、図１０に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した入賞役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
【００６３】
また、手札データが入賞役の組合せを成立させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、入賞役成立の制御コマンドと共にその入賞役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００６４】
遊技者の手札データが入賞役の組合せを成立したときに、入賞判定プログラムＰ６が図１０に示す入賞役コードの中から、如何なる入賞役を成立させたかの判定処理は、例えば、入賞役毎に入賞役を判定するためのデータを予めＲＡＭ４１ａにデータテーブルとして登録し、この入賞役判定テーブルを参照することにより、入賞役を判定することが可能となる。
【００６５】
メダル排出制御プログラムＰ７は、遊技者が入賞役を完成させたときに、組合せ遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【００６６】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と入賞役を完成させた入賞回数（入賞総回数）、同じく当日にビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム役を獲得した回数とレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの入賞役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続非入賞回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが入賞役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【００６７】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と入賞回数、連続継続入賞回数、連続非入賞回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００６８】
得点増加プログラムＰ９は、サブプログラムとして特別遊技による得点増加プログラムＰ９ａを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムＰ９ａは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口１２が有効化された後に遊技者が入賞役を完成させたときに、その入賞役に対して図１０に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技役の権利を獲得したゲームで遊技者が入賞役を完成させると、入賞に伴う獲得メダル枚数が３０枚を上限に２倍になる。
【００６９】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図１１に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図１１に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２等から構成されるプログラムが搭載されている。
【００７０】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとにランプ制御プログラムＰ２２の実行と、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行うための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【００７１】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００７２】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１２に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【００７３】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【００７４】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ等から構成される。
【００７５】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、組合せ遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して操作上の案内等を行う各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【００７６】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、組合せ遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って、図６に示すように、遊技者の手札合計点数３６ａをチャート３６に示したり、遊技者にゲームの操作等を案内する画面等を表示する。
【００７７】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。権利獲得演出表示プログラムＰ３２−ｂは、遊技者が獲得した特別遊技の種類や、特別遊技中に獲得されたメダルの累計数等を第１の表示装置１０に表示する処理を行うプログラムである。
【００７８】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１３に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【００７９】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂとから構成されている。
【００８０】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、組合せ遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【００８１】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、配札図柄決定プログラムＰ４により１４枚の手札が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て札の操作、遊技球の発射による引き札操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手札データの図柄、捨て札の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
【００８２】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムである。特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される２８種のカードの図柄を、カード選択右シフトボタン２２ａ、或いはカード選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により引き札すべきカードの図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００８３】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００８４】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各札の図柄の画像、及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、入賞役を完成したときの演出用の画像等である。
【００８５】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌＢａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａ乃至４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶されている。
【００８６】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、組合せ遊技機１に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１４乃至図１６は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１４乃至図１６に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【００８７】
（ステップＳ１）
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に組合せ遊技機１の電源をＯＮする。組合せ遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【００８８】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行う。これにより、組合せ遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【００８９】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行うためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
【００９０】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【００９１】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、組合せ遊技機１の１ゲームが開始する。
【００９２】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、１ゲームに遊技者が引き札操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１０」を記憶する。また、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する。
【００９３】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、配札図柄決定プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４枚の配札の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。配札図柄決定プログラムＰ４は、自動配札した１４枚の札の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、「＋５」、「＋４」、・・・、「＋１」、「０」、「−１」、・・・、「−５」の順に並び替えて手札データ記憶領域に記憶する処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムＰ１ａ−１を作動させて、ＲＡＭ４２ａの手札合計点の記憶領域に手札の合計点を記憶する処理を行う。
【００９４】
次にメイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４枚の配札された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４枚の配札された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、これら１４枚の配札された図柄コードを、第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４枚の配札の図柄コードを受信すると、現在の手札の図柄として、図５に示すような手札の図柄の画像を第２の表示装置１６の手札表示部３４と引き札表示部３５に表示する処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ６）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる）を作動させて、ＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの入賞役を決定し、これらのＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役の入賞役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる入賞役のコードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。
【００９６】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役として決定した入賞役のコードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行う。
【００９７】
また、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役の入賞役のコードを受信すると、図５に示すように、ＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役をそれぞれＢＢゲーム役表示部３１ａ及びＲＢゲーム役表示部３１ｂに表示する処理を行う。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１、Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行うように制御する。
【００９８】
（ステップＳ７）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ８に、「１」又は「２」が記憶されている場合には図１６に示すステップＳ５０に進む。
【００９９】
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「０」、後述するＢＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「１」、ＲＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「２」が記憶される。
【０１００】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ６を作動させて、１４枚の手札としてＲＡＭ４２ａに記憶した１４個の手札データが、既に入賞役を完成させているか否かを判定する。このステップＳ８の処理において、入賞していると判定された場合には、図１５に示すステップＳ３０に進む。一方、入賞していないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、ステップＳ９に進む。
【０１０１】
（ステップＳ９）
ステップＳ９においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ又は引き札捨て札用ボタンスイッチ２０の何れかをＯＮしたか否かの入力待ち、即ち、捨て札の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
【０１０２】
（ステップＳ１０）
遊技者が捨て札の操作を行って、捨て札用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て札信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て札とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域に記憶している手札データからこの捨て札の図柄コードを削除する処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムＰ１ａ−１を作動させて、ＲＡＭ４２ａの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点から捨て札操作した札の点数を減算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１は、遊技者が引き札操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ｓ１等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１０４】
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１３）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、前記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口のカードの図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が引き札操作した引き札の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手札記憶領域に記憶している４個の手札データに、この遊技者が引き札操作した図柄コードを追加する処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムＰ１ａ−１を作動させて、ＲＡＭ４２ａの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点に引き札操作により手札に加えた札の点数を加算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が引き札操作したカードの図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この引き札操作したカードの図柄コードに対応する図柄を引き札表示部３５に表示する処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１４）
このステップＳ１４においては、前記したステップＳ８と同様に、入賞判定プログラムＰ６により、１４個になった手札データが入賞役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、入賞役を完成していると判定された場合には、図１５に示すステップＳ３０に進む。一方、入賞役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１５に進む。
【０１０７】
（ステップＳ１５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ９に戻る。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは入賞役不成立となって終了するので、次のステップＳ１６に進む。
【０１０８】
（ステップＳ１６）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ８の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１０９】
（ステップＳ１７）
ステップＳ１７においては、１ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する引き札操作を行っても入賞役を成立させることができなかったのでゲーム終了に対する処理を行う。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定している残り遊技球の個数等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ３０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ６を作動させて、手札データが如何なる入賞役を完成させているかを判定し、その入賞役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１１１】
（ステップＳ３１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた入賞役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の対象となる入賞役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の対象となる入賞役のコードと一致する場合には、ステップＳ４１に進む。一方、入賞役がＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得できる入賞役でない場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１１２】
（ステップＳ４１）
ステップＳ４１においては、遊技者が完成させた入賞役がＢＢゲーム役の権利を獲得できる入賞役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶し、ＲＢゲーム役の権利を獲得できる入賞役の場合には「２」を記憶して、ステップＳ３２に進む。このステップＳ４１の処理は、次回のゲーム進行の制御をＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
【０１１３】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、入賞役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に入賞役完成の演出表示を行う。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、第２の表示装置１６に入賞役完成の演出表示を行う。
【０１１４】
続いて、図１０に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた入賞役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの入賞役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行う。
【０１１５】
続いて、ステップＳ３３乃至ステップＳ４０においては、遊技者が入賞役を完成させたときの入賞条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数（Ｍ）に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、入賞役を完成させたときの入賞条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
【０１１６】
（ステップＳ３３）
ステップＳ３３においては、入賞役を完成させたときの入賞条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、入賞役がアタッカー作動口１２を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムＰ９ａにより入賞役のコードに応じた増加メダル数（ａ）を求め、この増加メダル数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ３４）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が入賞役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行う。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋特別遊技による増加メダル枚数（ａ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ３５）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、入賞役完成の制御コマンドと共に、入賞役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）及び入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、これらの情報を受信すると、第１及び第２の表示装置１０、１６に入賞役完成の演出表示を行う。
【０１１９】
（ステップＳ３６）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ３７に進む。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは入賞役が確定するので、次のステップＳ３８に進む。
【０１２０】
（ステップＳ３７）
このステップＳ３７においては、遊技者により確定ボタン２１が押下され、残りの遊技球がある状態で遊技者がゲームを終了するか否かの操作待ちとなる。遊技者により確定ボタン２１の押下操作が行われるとステップＳ３８に進む。遊技者により確定ボタン２１の押下操作がなされない場合、図１４のステップＳ９に戻って、捨て札操作待ちの状態となる。
【０１２１】
（ステップＳ３８）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル排出制御プログラムＰ７を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ３９）（ステップＳ４０）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ３９）。続いて、前記ステップＳ１７と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ４０）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１２３】
（ステップＳ５０）
図１６はＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ５１に進む。一方、「２」が記憶されていると、当該ゲームはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ６０に進む。
【０１２４】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１においては、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ６を除いたステップＳ２乃至ステップＳ１４の流れになるが、ステップＳ１１の引き札操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０１２５】
即ち、遊技者がＢＢゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、配札図柄決定プログラムＰ４により１４枚の手札が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過すると、アタッカー１１が開口する。続いて、発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、第２の表示装置１６に表示された１１種の札の図柄から札選択右シフトボタン２２ａ、札選択左シフトボタン２２ｂと決定ボタン２３の操作により所望する札を引き札として選択できるようになる。そして、遊技者は入賞役を完成させるとステップＳ５２に進み、入賞役不成立で終了になった場合にはステップＳ５８に進む。
【０１２６】
（ステップＳ５２）
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して入賞し続けると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップＳ５２では、ＲＡＭ４２ａに設定したＢＢゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０１２７】
（ステップＳ５３）乃至（ステップＳ５６）
ステップＳ５３乃至ステップＳ５６の処理内容は、前記したステップＳ３１を除いたステップＳ３０乃至ステップＳ３８の処理と同じ処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ５７）乃至（ステップＳ５９）
遊技者のＢＢゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する（ステップＳ５７）。この判定は、ステップＳ５２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したＢＢゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」とを比較する処理を行う。そして、ＢＢゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップＳ５８に進む。ステップＳ５８では、ＢＢゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理を行い、ステップＳ５９に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップＳ５９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ６０）
ステップＳ６０においては、ＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１の処理と同じ処理になる。
【０１３０】
（ステップＳ６１）
前記したステップＳ５３乃至ステップＳ５６の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｓ）を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ６２）（ステップＳ６３）
ＲＢゲーム役の権利を獲得すると、次回の１ゲームのみＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップＳ６２では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップＳ７３に進んでＲＢゲームの終了処理を行ってステップＳ５９に進む。
【０１３２】
本発明にかかる組合せ遊技機１に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
【０１３３】
以上説明したように本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機によれば、複雑な麻雀ゲームの知識のない者であっても、単純な点数獲得ゲーム或いは双六ゲームの感覚で、入賞役を狙うような遊技を行うことができる。
【０１３４】
また、入賞役が、手札の全ての札の図柄の合計点に対応して予め設定されているので、例えば、引き札操作を行ったときの１４枚の手札が、「＋５」、「＋４」及び「＋３」の加点札が各３枚、「＋２」と「＋１」の加点札が各２枚、「−５」の減点札が１枚となったとき、手札の合計点が３７点となり、「合計点が３５点以上３９点以下」という入賞役を成立させている場合、遊技球の残り個数が０でなければ、「−５」の図柄の札を捨て札操作して（この時点で１３枚の手札の合計点は４２となる）、次の引き札操作により「−２」以上の図柄の札を引き札することができれば、より遊技媒体の獲得数が多い上位の入賞役（例えば、合計点が４０以上の入賞役等）を狙って遊技を続けることが可能な組合せ遊技機を提供することができる。なお、引き札操作の結果、「−２」より小さい図柄の札を引き札した場合でも、前記した「合計点が３５点以上３９点以下」という入賞役の権利は確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す組合せ遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその札の図柄の配置例を示す図である。
【図４】図１に示す組合せ遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】図２に示す第１の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機に用いられる札の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す札の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機に設定されている入賞役の名称とそのコード、及びこの入賞役完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１３】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３６】
１…組合せ遊技機
２…遊技盤
３…操作パネル
４…遊技球発射レバー
１０…第１の表示装置
１１…アタッカー
１２…アタッカー作動口
１３ａ〜１３ｑ…入球口
１６…第２の表示装置
１８…ゲーム開始ボタン
１９ａ〜１９ｍ…捨て札用ボタンスイッチ
２０…引き札捨て札用ボタンスイッチ
２１…確定ボタン
３１ａ…ＢＢゲーム役表示部
３１ｂ…ＲＢゲーム役表示部
３４…手札表示部
３５…引き札表示部
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ…ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ…ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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