(57)【要約】【課題】表示制御部の動作が不安定になった場合でも、自然なアニメーション表示を確実に行えるようにする。【解決手段】遊技機において、遊技制御部２から表示制御部６に送る表示データ４は第１データ４ａと第２データ４ｄとを含む。第１データ４ａで表示すべきアニメーションを特定し、第２データ４ｄでその一シーンを特定する。この場合、どのアニメーションについてどのシーンを表示しているかは遊技制御部２が把握している。もし、何らかの原因で表示制御部６の動作が不安定になっても、表示制御部６は第２データ４ｄによってアニメーションのどのシーンを表示するのかが分かる。また、遊技制御部２は比較的短時間で次々と表示データ４を表示制御部６に送るので、表示制御部６が自ら初期化することによりアニメーションを再表示し始めることがない。したがって、自然なアニメーション表示を確実に行うことができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御手段と、
その遊技制御手段から出力されたコマンドを受けて、表示部にアニメーション表示を行う表示制御手段と、
複数のシーンを切り換えながら表示することによって実現する複数のアニメーションが複数のグループに区分されて記録された記録手段とを備えており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコマンドに基づいて、グループを特定するデータと、そのグループにおけるアニメーションを特定するデータと、当該アニメーションの開始時からの経過時間情報とを使用して、前記表示部に表示すべきシーンおよびアニメーションの表示を行う位置を求める変換関数を特定し、特定したシーンに対応する表示用データを前記記録手段から取得して前記表示部の前記変換関数を用いて求められた表示位置にアニメーション表示を行う遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、アニメーション表示を的確に行う技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機における遊技盤面上には、一般的に液晶表示装置（あるいはＣＲＴ等）の表示器が設けられている。表示器には図柄や画像等の様々な情報が表示されるので、遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えばパチンコ機の場合では、所定領域に入賞または通過すると、表示器に特別図柄を変動し始める。特別図柄の変動は表示画面の所定部位で表示され、他の部位では遊技者に面白味を持たせるために装飾図柄を表示するのが普通である。特に装飾図柄の表示では、アニメーション表示を行うことが多い。
【０００３】
ここで、アニメーション表示は次のような方法で実現される。すなわち、まずアニメーションの図柄や画像等の一画面（一場面に相当し、以下「シーン」と呼ぶ。）を、複数記憶しておく。各シーンの相互間では、キャラクタや背景等を少しずつ変化させている。そして、複数のシーンを順番に切り換えながら表示器に表示することによって、アニメーション表示になる。さらに、当たり（大当たり），はずれ，リーチの有無等のような遊技態様に応じて、複数のアニメーションを記憶しておく必要がある。したがって、一の遊技機で複数のアニメーション表示を実現するためには、アニメーションごとにそれぞれ対応した複数のシーンが必要になる。
【０００４】
従来の遊技機では、アニメーション表示を次のようにして実現していた。すなわち、まず上記複数のアニメーションを表示制御装置に予め記憶しておき、それぞれのアニメーションを特定するための識別データ等を予め定めておく。遊技機全体を制御するメイン制御装置は、遊技状態に適した識別データを表示制御装置に伝達する。そして、識別データを受けた表示制御装置では、対応するアニメーションについて複数のシーンを順番に切り換えながら表示器に表示する。こうして、アニメーション表示を行なっていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ノイズ等のような何らかの原因によって、表示制御装置の動作が不安定になることがある。すると、表示制御装置は自ら初期化を行い、メイン制御装置から指令されたアニメーションを初めから再表示し始める。そして、当該アニメーションの途中で表示制御装置は、メイン制御装置から別のアニメーションの識別データを受ける場合がある。この場合、表示制御装置は、受けた識別データに従って別のアニメーションを表示し始める。上記一連の動作を遊技者側から見ると、現在表示器に表示されているアニメーションがいきなり再表示され、その後にいきなり別のアニメーションが表示されることになる。したがって、アニメーション表示が不自然に行われることがあった。
【０００６】
こうした不自然なアニメーションを見た遊技者は、現在の遊技状態を把握できなくなる。ひいては、遊技者の遊技意欲を減退させる要因の一つにもなり得る。一方、表示制御装置の動作が不安定になるのを防止すれば、上記のような問題は発生しない。ところが、こうした不安定になる原因は一意的なものではなく、様々な原因が複雑に絡んで発生する。そのため、不安定になる可能性のある原因を排除するためには、ハードウェアだけでなくソフトウェアについても対処する必要がある。したがって、表示制御装置の動作が不安定になるのを防止するためには相当の期間とコストを必要となり、現実的でない。
【０００７】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、表示制御部の動作が不安定になった場合でも、より自然なアニメーション表示を確実に行える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
[課題を解決するための第１の手段]
課題を解決するための第１の手段の遊技機は、図１に模式的に示すように、遊技機における遊技全体を制御する遊技制御部２と、その遊技制御部２から出力された表示データ４を受けて、表示部８にアニメーション表示を行う表示制御部６とを備えており、複数のシーンを切り換えながら表示することによって実現するアニメーションを複数記録しておき、表示データ４には、表示するアニメーションを特定する第１データ４ａと、そのアニメーションにおける一シーンを特定する第２データ４ｄとを含む。課題を解決するための第１の手段の遊技機によれば、遊技制御部２から表示制御部６に送られる表示データ４には第１データ４ａと第２データ４ｄとを含む。第１データ４ａによって表示すべきアニメーションを特定し、第２データ４ｄによって一シーンを特定する。この場合、どのアニメーションで、どのシーンを表示しているかは遊技制御部２が把握している。もし、何らかの原因によって表示制御部６の動作が不安定になったとしても、表示制御部６は第１データ４ａと第２データ４ｄとによって正常に復帰した時点でどのアニメーションで、どのシーンを表示するのかが分かる。また、遊技制御部２は比較的短時間で次々と表示データ４を表示制御部６に送るので、表示制御部６が自ら初期化することによりアニメーションを再表示し始めることがない。したがって、より自然なアニメーション表示を確実に行うことができる。
【０００９】
[課題を解決するための第２の手段]
課題を解決するための第２の手段の遊技機は、課題を解決するための第１の手段の遊技機において、記録した複数のアニメーションを複数のグループに区分しておき、第１データ４ａは、グループを特定する第３データ４ｂと、そのグループにおけるアニメーションを特定する第４データ４ｃとを含む。課題を解決するための第２の手段の遊技機によれば、表示制御部６は第３データ４ｂによってグループを特定し、第４データ４ｃによって表示すべきアニメーションを特定する。複数のアニメーションを複数のグループに区分することにより、そのグループにどのようなアニメーションが含まれているか容易に把握することができる。例えば、二つのアニメーションを連続して表示させる場合には同じグループに区分し、表示制御部６に送る第１データ４ａには第３データ４ｂを同じにして、第４データ４ｃを変えるだけでよい。そのため、多彩なアニメーション表示を自然に行う場合でも、短期間で開発が可能になる。したがって、開発コストを低減することができ、ひいては遊技機の製造コストを低減することができる。
【００１０】
[課題を解決するための第３の手段]
課題を解決するための第３の手段の遊技機は、課題を解決するための第１の手段または第２の手段の遊技機において、表示制御部６は、表示データ４に含まれる第２データ４ｄに基づいて座標位置を求め、その座標位置にアニメーション表示を行う。課題を解決するための第３の手段の遊技機によれば、遊技制御部２は第２データ４ｄを指定して表示データ４を表示制御部６に送るだけで、アニメーションの表示位置が定まる。遊技制御部２ではアニメーションを表示する座標位置を求める必要がないので、アニメーション表示の制御が簡単になる。したがって、より自然なアニメーション表示を行う際、遊技制御部２の処理負担を減らすことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、表示制御部の動作が不安定になった場合でも、より自然なアニメーション表示を確実に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。この実施の形態は、遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものであり、図２〜図１１を参照しながら説明する。ここで、図２にはパチンコ機の外観を正面図で示す。図３には、制御装置の構成をブロック図で示す。図４には第１種始動口処理を、図５には図柄制御処理を、図６には変動表示処理を、図１０には表示制御処理をそれぞれフローチャートで示す。図７にはコマンドブロックの構成例を、図８にはその要素の構成例をそれぞれ示す。図９には、アニメーションにおけるシーンの一例を示す。図１１には、表示器に表示された画面例を示す。
【００１３】
図２において、まず、パチンコ機１０の遊技盤面１２上には、第１種始動口２６，大入賞口３２，複合装置１４，一般の入賞口等が適宜に配置されている。第１種始動口２６は所定領域に相当し、通常の入賞口と同様に作用して賞球（賞品球）を払い出す。第１種始動口２６には始動口センサ４８が設けられ、第１種始動口２６に入賞したパチンコ球を検出する。一方、ゲート２８，５２にはそれぞれゲートセンサ３０，５０が設けられており、ゲート２８，５２を通過したパチンコ球を検出する。大入賞口３２には蓋３２ａが備えられており、この蓋３２ａはソレノイド４６によって開閉される。また、大入賞口３２にはＶゾーン３２ｃが設けられている。このＶゾーン３２ｃにパチンコ球が一定の時期に入賞すれば、大当たり遊技状態を一定制限（例えば１６回）内で継続することができる。さらに蓋３２ａの下部には、下部始動口３２ｂが設けられている。
【００１４】
複合装置１４には、保留球ランプ２２，装飾板５４，普通図柄表示器２０，特別図柄表示器２４等が設けられている。保留球ランプ２２は、図柄変動中に第１種始動口２６に入賞したパチンコ球の個数を表示する。具体的には、特別図柄表示器２４の上方に設けられている装飾板５４の左右両側に２個ずつ、計４個設けられている。装飾板５４は装飾効果を発揮するためのものであり、普通図柄表示器２０やランプ（ランプ類１６に含まれる）等が設けられている。
【００１５】
普通図柄表示器２０には７セグメントＬＥＤが用いられ、普通図柄（例えば英数字や記号等）を表示する。普通図柄は上記ゲート２８，５２にパチンコ球が通過したときに変動が始まり、その後に停止する。そして、停止した普通図柄が当たり図柄（例えば「７」）と一致すると、下部始動口３２ｂの蓋が一定期間（例えば１０秒間）だけ開く。なお、普通図柄表示器２０には、液晶表示器，ＣＲＴ，ＬＥＤ表示器，プラズマ表示器等のように普通図柄が表示可能な他の表示器を用いてもよい。特別図柄表示器２４は表示部８に相当し、例えば液晶表示器が用いられる。特別図柄表示器２４には特別図柄（例えば絵柄，英数字，記号等），装飾図柄，画像，映像等を表示する。特別図柄は第１種始動口２６または下部始動口３２ｂにパチンコ球が入賞したときに変動が始まり、その後に停止する。なお、特別図柄表示器２４には、ＣＲＴ，ＬＥＤ表示器，プラズマ表示器等のように上記特別図柄等が表示可能な他の表示器を用いてもよい。また、普通図柄等と特別図柄等とを特別図柄表示器２４に表示するようにしてもよい。
【００１６】
遊技盤面１２以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３８、タバコの吸い殻を入れる灰皿４０、効果音や音楽等を出すスピーカ４２、遊技者の手がハンドル３４に触れているか否かを検出するタッチセンサ３６、ガラス枠１８の開放を検出する金枠センサ５６等が設けられている。スピーカ４２は賞球の受皿である上皿４４の内部に設けられ、タッチセンサ３６や金枠センサ５６はそれぞれ所定の位置に設けられている。また、トップランプを含むランプ類１６には電球やＬＥＤ等の表示体が用いられており、図示した位置には限らずパチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
【００１７】
次に、メイン制御部１００と表示制御部２００との構成について、図３を参照しながら説明する。まず、メイン制御部１００は遊技制御部２に相当し、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０，ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０４，入力処理回路１０６，表示制御回路１１２，通信制御回路１１４等によって構成されている。ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムに従ってパチンコ機１０におけるパチンコ遊技を制御する。遊技制御プログラムには、後述する第１種始動口処理，図柄制御処理，変動表示処理，当たり処理等を実現するためのプログラムが含まれる。ＲＯＭ１０２には、上記遊技制御プログラムのほかに、当たり値，当たり図柄データ等のデータが格納されている。このＲＯＭ１０２には一般にＥＰＲＯＭが用いられるが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリを用いてもよい。ＲＡＭ１０４には一般にＤＲＡＭが用いられるが、ＳＲＡＭやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。このＲＡＭ１０４には、各種データや入出力信号が格納される。
【００１８】
入力処理回路１０６は、始動口センサ４８から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換し、バス１１６を介してＣＰＵ１１０やＲＡＭ１０４に送る。表示制御回路１１２はＣＰＵ１１０からバス１１６を介して送られた表示データを受けて、普通図柄表示器２０に対して文字，図柄等を表示する制御を行う。なお、表示制御回路１１２は、保留球ランプ２２に保留球数（例えば、０≦保留球数≦４である）に応じた個数のランプを表示し、ランプ類１６を適宜に点灯（点滅を含む）させる等のような表示制御をも行う。ここで、保留球数は、特別図柄表示器２４に特別図柄が変動して表示されている間に、第１種始動口２６に入賞したパチンコ球の数である。通信制御回路１１４は表示制御部２００との間においてデータを送受信するための回路である。なお、上記各構成要素は、いずれもバス１１６に互いに結合されている。
【００１９】
次に、表示制御部２００は表示制御部６に相当し、ＣＰＵ２１０，ＲＯＭ２０２，ＲＡＭ２０４，通信制御回路２０６，表示制御回路２１２等によって構成されている。ＣＰＵ２１０は、ＲＯＭ２０２に格納されている表示制御プログラムに従って特別図柄表示器２４の表示制御を行う。ＲＯＭ２０２には、上記表示制御プログラムのほかに、文字，図柄，画像，映像等のような表示用のデータが格納されている。このＲＯＭ２０２には一般にＥＰＲＯＭが用いられるが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリを用いてもよい。ＲＡＭ２０４には一般にＤＲＡＭが用いられるが、ＳＲＡＭやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。このＲＡＭ２０４には、各種データや入出力信号が格納される。通信制御回路２０６はメイン制御部１００との間においてデータを送受信するための回路である。表示制御回路２１２はＣＰＵ２１０からバス２１４を介して送られた表示データを受けて、特別図柄表示器２４に対して文字，図柄，画像，映像等を表示する制御を行う。なお、上記各構成要素は、いずれもバス２１４に互いに結合されている。
【００２０】
次に、上記構成をなすパチンコ機１０において本発明を実現するための処理手順について、図４，図５，図６，図１０を参照しながら説明する。ここで、図４，図５，図６に示す処理手順は、いずれも図３に示すメイン制御部１００においてＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が実行することによって実現される。同様に、図１０に示す処理手順は、図３に示す表示制御部２００においてＲＯＭ２０２に格納されている表示制御プログラムをＣＰＵ２１０が実行することによって実現される。
【００２１】
まず、メイン制御部１００で実行される処理について説明する。図４には、第１種始動口２６に対するパチンコ球の入賞処理を示す。すなわち、第１種始動口２６にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。具体的には、図２に示す始動口センサ４８から検出信号が出力された場合には入賞した（ＹＥＳ）と判別し、検出信号が出力されなければ入賞しない（ＮＯ）と判別する。もし、１種始動口２６にパチンコ球が入賞したときには（ＹＥＳ）、保留球数が上限値（上記の例では４）に達しているか否かを判別する〔ステップＳ１２〕。そして、保留球数が上限値に達していなければ（ＮＯ）、その保留球数を加算する〔ステップＳ１４〕。この加算に伴って表示制御回路１１２に表示データを出力し、保留球ランプ２２で点灯するランプの個数を変える。
【００２２】
その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップＳ１６〕、第１種始動口処理を終了する。ここで、乱数の記憶は、ＲＡＭ１０４に格納されている保留テーブルに対して行う。この保留テーブルは保留球数に応じて項数が変化する可変長のテーブルであって、各項に乱数を記憶する。なお、ステップＳ１０において第１種始動口２６にパチンコ球が入賞していない場合（ＮＯ）や、ステップＳ１２において保留球数が上限値に達している場合（ＹＥＳ）には、何もせずに第１種始動口処理を終了する。
【００２３】
次に図５には、大当たり（当たり）／はずれを判別し、その判別結果に応じた遊技処理を示す。すなわち、保留球数が正数（保留球数＞０）か否かを判別する〔ステップＳ３０〕。保留球数が正数ならば（ＹＥＳ）、上記ステップＳ１６で記憶した当たり判定用乱数を読み込み〔ステップＳ３２〕、さらに読み込んだ当たり判定用乱数に基づいて当たりか否かを判別する〔ステップＳ３４〕。もし、当たりならば（ＹＥＳ）、当たり用の変動表示処理と〔ステップＳ３６〕、当たり処理とを行なった後〔ステップＳ３８〕、後述するステップＳ４２に進む。ここで、当たり用の変動表示処理の具体的な処理内容は後述する。また、当たり処理は、例えば大入賞口３２の蓋３２ａを一定期間（例えば３０秒間）だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の処理を行う。
【００２４】
一方、ステップＳ３４ではずれならば（ＮＯ）、はずれ用の変動表示処理を行なった後〔ステップＳ４６〕、後述するステップＳ４２に進む。ここで、はずれ用の変動表示処理は、はずれになる点を除いて上記当たり用の変動表示処理と同様な処理（リーチ表示等を含む）処理であり、具体的な処理内容は後述する。そして、次回以降の処理に備えて、保留球数を減算するとともに〔ステップＳ４２〕、保留テーブル処理を行う〔ステップＳ４４〕。保留テーブル処理では、保留テーブル６０において、該当する当たり判定用乱数が格納されている部位を削除（消去）する。なお、ステップＳ３０において保留球数が０または負数ならば（ＮＯ）、何もせずに図柄制御処理を終了する。
【００２５】
次に図６には、アニメーションを実現するためのデータの設定と、設定したデータを送信するための処理手順を示す。すなわち、現在の遊技状態に関する情報（データ）を取得し〔ステップＳ５０〕、その遊技状態に対応したコマンドブロックの一部（以下「ブロックデータ」と呼ぶ。）を設定する〔ステップＳ５２〕。このコマンドブロックは表示データ４に相当し、その一例について図７，図８を参照しながら説明する。時７に示すコマンドブロック３００は、図柄番号３０２，図柄表示位置３０４，アニメーション番号３０６，アニメーションタイマー３０８，チェックサム３１０等によって構成されている。なお、上記ブロックデータに相当するのは、図柄番号３０２，図柄表示位置３０４，アニメーション番号３０６等である。
【００２６】
図柄番号３０２は、特別図柄表示器２４に表示する特別図柄を特定する番号である。表示可能な複数の特別図柄にはそれぞれ固有の番号が予め定められており、この番号によって表示すべき特別図柄を特定する。ここで、複数の特別図柄を同時に表示する場合には、その数に対応した図柄番号を特定すればよい。例えば、３つの特別図柄を同時に表示する場合には、図８（Ａ）に示すように、左図柄番号３０２ａ，右図柄番号３０２ｂ，中図柄番号３０２ｃ等で図柄番号３０２を特定する。図柄表示位置３０４は図柄番号３０２で特定した特別図柄を表示する位置（座標）である。ここで、複数の特別図柄を同時に表示する場合には、その数に対応した図柄表示位置を特定する必要がある。上記の例では、図８（Ｂ）に示すように、左図柄表示位置３０４ａ，右図柄表示位置３０４ｂ，中図柄表示位置３０４ｃ等で図柄表示位置３０４を特定する。
【００２７】
アニメーション番号３０６は第１データ４ａに相当し、特別図柄表示器２４に表示するアニメーションを特定する番号である。表示可能な複数のアニメーションにはそれぞれ固有の番号が予め定められており、この番号によって表示すべきアニメーションを特定する。ここで、アニメーションが多数ある場合には、予めグループに区分けして記憶し、各グループに固有の番号を定めておく。そして、図８（Ｃ）に示すように、グループ番号３０６ａ，アニメーション識別番号３０６ｂ等でアニメーション番号３０６を特定する。ここで、図３に示すＲＯＭ２０２に予め記憶されているグループ番号３０６ａの一例を、表１に示す。表１の「グループ番号」欄に示す符号「Ｈ」は、１６進数で表される数値であることを示す。例えば、「０ＡＨ」は１０進数の「１０」に、「１７Ｈ」は１０進数の「２３」にそれぞれ相当する。
【００２８】
【表１】
2008296035.tif 000003
【００２９】
また、各グループ番号３０６ａごとに、それぞれ１または複数のアニメーションが予めＲＯＭ２０２に記憶されている。これらのアニメーションには、グループ内（あるいは全体）において固有のアニメーション識別番号３０６ｂをそれぞれ定めておく。ここで、グループ番号３０６ａは第３データ４ｂに相当し、アニメーション識別番号３０６ｂは第４データ４ｃに相当する。例えば、グループ番号３０６ａを「０３Ｈ」としたときにおいて、各アニメーションの内容に対応するアニメーション識別番号３０６ｂ（表２では「アニメ番号」の欄）の一例を、表２に示す。
【００３０】
【表２】
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【００３１】
図６に戻って、ステップＳ５２でブロックデータを設定した後、図７に示すアニメーションタイマー３０８を設定し〔ステップＳ５４〕、チェックサム３１０を求めて設定する〔ステップＳ５６〕。アニメーションタイマー３０８は第２データ４ｄに相当する。このアニメーションタイマー３０８は、アニメーション番号３０６で特定したアニメーションについて、そのアニメーションを構成するシーンを特定するものである。表示可能な複数のシーンにはそれぞれ固有の番号が予め定められており、この番号によって表示すべきシーンを特定する。通常、一つのシーンに割り当てる割当番号は複数である。例えば図９に示すように、キャラクタ３２０が図面右側から左側に向かって歩くアニメーションを例に説明する。このアニメーションは四つのシーン３２２，３２４，３２６，３２８からなり、各シーンについて表３のような割当番号を範囲で割り当てる。なお、各シーンに対応する割当番号は範囲で割り当てる方法に限らず、一または複数の番号（数値）を任意に割り当ててもよい。一つの番号を割り当てる場合には、各シーンにおける最大値（あるいは最小値）とすればよい。
【００３２】
【表３】
2008296035.tif 000005
【００３３】
また、チェックサム３１０は、コマンドブロックとして表示制御部２００に伝達する全てのデータについてその数値を合計し、所定数（例えば、１０進数で２５６）で割った余りである。図７に示すコマンドブロック３００の例では、図柄番号３０２，図柄表示位置３０４，アニメーション番号３０６，アニメーションタイマー３０８が対象となる。チェックサム３１０をコマンドブロック３００に含めることによって、メイン制御部１００から表示制御部２００にデータをより正確に伝達することができる。なお、チェックサム３１０に代えて、誤り訂正符号（ＥＣＣ；Error Correcting Code ），誤り検出符号（ＥＤＣ；Error Detecting Code），パリティ検査符号，群計数チェック符号，ハミング符号，巡回冗長検査符号（ＣＲＣ；Cyclic Redundancy Code）等を用いてもよい。さらに、これらの符号を任意に組み合わせて用いることにより、データ伝達の正確性をさらに向上させることができる。
【００３４】
再び図６に戻って、ステップＳ５２，Ｓ５４，Ｓ５６の実行によってコマンドブロック３００が設定されたので、このコマンドブロック３００を表示制御部２００に送信する〔ステップＳ５８〕。この送信によって、アニメーション番号３０６で特定したアニメーションの表示が始まる。そして、アニメーションタイマー３０８を変化させるとともに（ステップＳ５４）、その変化に伴って上記したチェックサム３１０を算出して設定し（ステップＳ５６）、コマンドブロック３００を送信する過程を（ステップＳ５８）、当該アニメーションが終了するまで繰り返す〔ステップＳ６０〕。こうして、当該アニメーションに含まれる複数のシーンを切り換えながら表示することによって、特別図柄表示器２４におけるアニメーション表示を実現することができる。
【００３５】
一方、上記コマンドブロック３００を受けた表示制御部２００側の処理について、図１０を参照しながら説明する。この図１０には、送信されたデータを受けて、アニメーションを実現するため処理手順を示す。まず、メイン制御部１００から送信されたコマンドブロック３００を受信すると〔ステップＳ７０〕、その受信したコマンドブロック３００の所定データについてチェックサムを算出する〔ステップＳ７２〕。そして、算出したチェックサムがコマンドブロック３００（図７参照）内のチェックサム３１０と一致するか否かを判別する〔ステップＳ７４〕。チェックサムが一致するときには（ＹＥＳ）、コマンドブロック３００が正常に伝達されており、以下の処理に進む。
【００３６】
すなわち、図柄番号３０２（あるいは図８（Ａ）に示す左図柄番号３０２ａ，右図柄番号３０２ｂ，中図柄番号３０２ｃ）に基づいて特別図柄をＲＯＭ２０２から取得し、ＲＡＭ２０４に記憶する〔ステップＳ７６〕。また、アニメーションタイマー３０８に基づいてシーン番号を算出し、ＲＡＭ２０４に記憶する〔ステップＳ７８〕。シーン番号の算出は、表３に示す例では、アニメーションタイマー３０８が割当番号の範囲内にあるシーン番号を求める。例えば、アニメーションタイマー３０８が「４」のときはシーン番号は「０」となり、アニメーションタイマー３０８が「１５」のときはシーン番号は「２」となる。こうして求めたシーン番号が前回表示したシーン番号と一致しているか否かを判別する〔ステップＳ８０〕。前回表示したシーン番号と一致していないときには（ＮＯ）、今回求めたシーン番号に基づいてＲＯＭ２０２から対応するシーンを取得し、ＲＡＭ２０４に記憶する〔ステップＳ８２〕。
【００３７】
その後、ステップＳ７６で記憶した特別図柄と、ステップＳ８２で記憶したシーンとを特別図柄表示器２４に表示し〔ステップＳ８４〕、表示制御処理を終了する。このステップＳ８４では、図柄表示位置３０４で指定された位置（座標）に特別図柄を表示し、アニメーション表示を行う位置（座標）にシーンを表示する。アニメーション表示を行う位置は、アニメーション番号３０６によって特定される変換関数に、アニメーションタイマー３０８の値を代入して求められる。変換関数は表２で示す例ではｆ０〜ｆ５があり、より具体的にはテーブルで定義してもよく、数学的関数で表現してもよい。具体的な信号の流れとしては、図３においてＣＰＵ２１０から表示制御回路２１２に対して上記特別図柄とシーンとを送って、表示制御回路２１２が映像信号に変換して特別図柄表示器２４に表示することになる。
【００３８】
上記ステップＳ８４を実行すると、例えば図１１（Ａ）に示す特別図柄表示器２４の表示画面２４ａには、左特別図柄３３０，中特別図柄３３２，右特別図柄３３４と、図９のシーン３２２に対応するキャラクタ３２０（実線で示す）とが表示される。最初のシーンは割当番号が０から５になるまで表示される。その後、割当番号が６から１１の間には、２番目のシーンとして、シーン３２４に対応するキャラクタ３２０（二点鎖線で示す）が表示される。このとき、変換関数によってキャラクタ３２０の表示位置（座標）が図面左側に変化している。この例では、左特別図柄３３０，右特別図柄３３４に「７」の特別図柄が表示され、中特別図柄３３２が変動して表示されている状態を示す。そして、割当番号が１２から１７の間には図１１（Ｂ）に示すように、３番目のシーンとして、シーン３２６に対応するキャラクタ３２０（二点鎖線で示す）が表示される。さらに、割当番号が１８から２３の間には、４番目のシーンとして、シーン３２８に対応するキャラクタ３２０（実線で示す）が表示される。また、変換関数によってキャラクタ３２０の表示位置（座標）が図面左側にまた変化している。この例では、中特別図柄３３２に「７」の特別図柄が表示され、大当たりになった状態を示す。こうして割当番号を順番に変化させてシーンを切り換えることにより、キャラクタ３２０が歩くアニメーション表示を実現することができる。図１０に戻って、ステップＳ８０において、今回求めたシーン番号が前回表示したシーン番号と一致しているときには（ＹＥＳ）、前回と同じシーンを表示すればよい。そのため、何もせずにステップＳ８４に進み、指定された特別図柄と前回と同じシーンを特別図柄表示器２４に表示する。
【００３９】
再び図１０に戻って、ステップＳ７４において、チェックサムが一致していないときには（ＮＯ）、コマンドブロック３００が正常に伝達されていないことになる。そのため、ひとまず表示制御処理を終了して、メイン制御部１００に対して今回送信したコマンドブロック３００の再送信を要求する再送信号を送る。再送信号を受けたメイン制御部１００は図６に示す変動表示処理を一時的に停止し、ステップＳ５８の処理を再度実行して、要求されたコマンドブロック３００を表示制御部２００に再度送信する。こうした処理によって、表示制御部２００は再びステップＳ７０から処理を実行することによって、正常な表示を行うことができる。
【００４０】
上記実施の形態によれば、メイン制御部１００（遊技制御部２）から表示制御部２００（表示制御部６）には所定のタイミングでコマンドブロック３００（表示データ４）が送られる。このコマンドブロック３００にはアニメーション番号３０６（第１データ４ａ）とアニメーションタイマー３０８（第２データ４ｄ）とを含んでいる。アニメーション番号３０６は表示すべきアニメーションを特定し、アニメーションタイマー３０８は当該アニメーションにおける一シーンを特定する。この場合、どのアニメーションで、どのシーンを表示しているかはメイン制御部１００が把握していることになる。もし、何らかの原因によって表示制御部２００動作が不安定になったとしても、表示制御部２００はコマンドブロック３００（特にアニメーション番号３０６とアニメーションタイマー３０８）によって、どのアニメーションで、どのシーンを表示するのかが分かる。また、メイン制御部１００は比較的短時間で次々とコマンドブロック３００を表示制御部２００に送るので、表示制御部２００が自ら初期化することによりアニメーションを再表示し始めることがない。したがって、より自然なアニメーション表示を確実に行うことができる。
【００４１】
また、表示制御部２００は、アニメーション番号３０６のうちグループ番号３０６ａ（第３データ４ｂ）によってグループを特定し、アニメーション識別番号３０６ｂ（第４データ４ｃ）によって表示すべきアニメーションを特定する。この場合、複数のアニメーションを複数のグループに区分しておくことにより、そのグループにどのようなアニメーションが含まれているか容易に把握することができる。例えば、二つのアニメーションを連続して表示させる場合には同じグループに区分し、表示制御部２００に送るアニメーション番号３０６にはグループ番号３０６ａを同じにして、アニメーション識別番号３０６ｂを変化させるだけでよい。そのため、多彩なアニメーション表示を自然に行う場合でも、短期間で開発が可能になる。したがって、開発コストを低減することができ、ひいては遊技機の製造コストを低減することができる。
【００４２】
さらに、メイン制御部１００はアニメーションタイマー３０８を指定してコマンドブロック３００を表示制御部２００に送るだけで、アニメーションの表示位置が定まる。メイン制御部１００ではアニメーションを表示する座標位置を求める必要がないので、アニメーション表示の制御が簡単になる。したがって、より自然なアニメーション表示を行う際、メイン制御部１００の処理負担を減らすことができる。そのため、メイン制御部１００の開発コストを低減することができ、ひいては遊技機の製造コストを低減することができる。
【００４３】
そして、図６に示す変動表示処理において、メイン制御部１００から表示制御部２００に送信するコマンドブロック３００のタイミングを変化させると、アニメーション表示のスピードも変化する。すなわち、ステップＳ５８の実行による前回の送信から今回の送信までの期間（以下「送信間隔」と呼ぶ。）が短くなるとアニメーション表示が速くなり、その送信間隔が長くなればアニメーション表示がゆっくりとなる。そのため、アニメーション表示のスピード調整を簡単に行うことができる。このことは、アニメーションタイマー３０８で指定する割当番号の変化によっても同様に実現できる。すなわち、通常は割当番号を０，１，２，…の順番で設定してコマンドブロック３００を送信するが、割当番号を例えば０，２，４，…の順番で設定するとアニメーション表示が速くなり、割当番号を例えば０，０，１，１，２，…の順番で設定するとアニメーション表示がゆっくりとなる。さらに、アニメーション番号３０６を同じにして上記変動表示処理を繰り返し実行すると、同じアニメーション表示を繰り返し行うことができる。繰り返しの際に、図１１（Ａ）に示す特別図柄表示器２４の表示画面２４ａ上で表示位置を異ならせるとなおよい。この場合には、連続して同じ動作を繰り返しながらも、表示画面２４ａ上を移動する。上記のような形態で変動表示処理を実行した場合であっても、表示制御部２００はコマンドブロック３００の内容によって、どのアニメーションで、どのシーンを表示するのかが分かる。したがって、より多様で自然なアニメーション表示を確実に行うことができる。
【００４４】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１０において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，個数，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
【００４５】
（１）上記実施の形態では、パチンコ機１０に本発明を適用した。この形態に代えて、メイン制御部１００（遊技制御部２）と表示制御部２００（表示制御部６）とを備えている遊技機（例えばアレンジボール機やテレビゲーム機等）についても同様に本発明を適用することができる。こうした遊技機であっても、コマンドブロック３００にアニメーション番号３０６（第１データ４ａ）とアニメーションタイマー３０８（第２データ４ｄ）とを含ませることにより、表示制御部２００はどのアニメーションで、どのシーンを表示するのかが分かる。したがって、より自然なアニメーション表示を確実に行うことができる。
【００４６】
（２）上記実施の形態では、複数のシーン（キャラクタ３２０を含む）や表１〜表３のテーブル等をＲＯＭ２０２に記録した。この形態に代えて、少なくとも一つのシーンやキャラクタ３２０等をＲＡＭ２０４、メイン制御部１００内のＲＯＭやＲＡＭ、通信制御回路２０６に通信回線を介して接続されるホールコンピュータ等の管理コンピュータ内に記録してもよい。さらには、入力処理回路１０６，通信制御回路１１４，２０６等からアクセス可能な記録媒体の一部（または全部）に記録してもよい。この記録媒体としては、光（光磁気）ディスク、フレキシブルディスク、紙カードや磁気カードのようなカード類、あるいは文字，符号，記号（バーコードを含む）等を印刷した印刷物等がある。
【００４７】
（３）上記実施の形態では、本発明をソフトウェアで実現したが、ハードウェアで実現してもよい。例えば、ハードウェアロジック回路、ゲートアレイ、ＥＣＬ回路、ＴＴＬ回路等がある。さらには、ファームウェアにおけるマイクロプログラムによっても実現することができる。
【００４８】
（４）上記実施の形態では、アニメーションタイマー３０８に基づいて割当番号の範囲内にあるシーン番号を求め、このシーン番号に対応するシーンを順番に切り換えて表示した。この形態に代えて、所定の割当番号については２つのシーンを交互に切り換えて表示してもよい。例えば表４に示すように、割当番号が０から３まではシーン番号が０のシーンを表示し、割当番号が８から１１まではシーン番号が１のシーンを表示する点は上記実施の形態と同様である。
【００４９】
【表４】
2008296035.tif 000006
【００５０】
しかし、割当番号が４から７まではシーン番号の０，１のシーンを交互に表示する。すなわち、割当番号が４のときはシーン番号が１のシーンを、割当番号が５のときはシーン番号が０のシーンを、割当番号が６のときはシーン番号が１のシーンを、割当番号が７のときはシーン番号が０のシーンを表示する。こうすると人間の目では残像効果が生じて、シーン番号が０のシーンからシーン番号が１のシーンに移る際にスムーズな動きを実現することができる。シーン番号が１のシーンからシーン番号が２のシーンに移行する等の場合でも同様である。したがって、よりスムーズなアニメーション表示を自然に行うことができる。なお、こうしたシーンの移行は、二つのシーンを補完（合成）して表示することによって実現してもよい。例えば図１１（Ａ）に示す例では、実線と二点鎖線とで示す二つのキャラクタ３２０について、変化する前後の線（点）について中間線（中間点）を求める。そして、求めた中間線（中間点）によって構成されるキャラクタ３２０を表示する。こうしてシーン番号が０のシーンとシーン番号が１のシーンとの中間のシーンを表示することができる。このように、変化する前後のシーンの途中の状態を表示することにより、よりスムーズなアニメーション表示を自然に行うことができる。また、中間的なシーンが補完して表示できるので、基になるシーンの記憶領域（容量）を少なくすることができる。そのため、遊技機のコストを低く抑えることができる。
【００５１】
（５）上記実施の形態では、アニメーションタイマー３０８に基づいて割当番号の範囲内にあるシーン番号を求め、このシーン番号に対応するシーンを順番に切り換えて表示した。この形態に代えて、割当番号を当該アニメーションの開始時からの経過時間としてもよい。ただし、アニメーションタイマー３０８として経過時間を指定する必要がある。経過時間は、表３に示す割当番号のように範囲で規定してもよく、最大値（最小値）等で規定してもよい。この場合であっても、表示制御部２００はどのアニメーションで、どのシーンを表示するのかが分かる。したがって、より自然なアニメーション表示を確実に行うことができる。
【００５２】
（６）上記実施の形態では、表示するアニメーションと一対一で対応する変換関数ｆ０〜ｆ５によって、アニメーションの表示位置（座標）を求めていた。この形態に代えて、表示制御部２００側に複数の変換関数を予め記憶しておき、どの変換関数かを特定するデータ（第６データ）をコマンドブロック３００に含めるようにしてもよい。この場合には、アニメーションの種類や場面等に応じて適切な変換関数を特定することによって、より多様な動きをアニメーションで表現することができる。なお、上記した変換関数に代えて、テーブルを用いてアニメーションの表示位置（座標）を求めてもよい。例えば表３に示すシーン番号と割当番号との関係を示すテーブルのように、アニメーションタイマー３０８（第２データ４ｄ）と表示位置との関係を示す変換テーブルを予め規定しておく。そして、変換テーブルに基づいてアニメーションタイマー３０８から表示位置を求める。こうして、変換関数を用いずに、アニメーションの表示位置を求めることができる。
【００５３】
（７）上記実施の形態では、ほぼ連続する一群の動作（例えば図９に示すようなキャラクタ３２０の歩行動作）を表示するアニメーションに本発明を適用した。この形態に代えて、不連続の動作（例えばパントマイムの動作）を表示するアニメーションや、複数のシーンを連続的に表示する態様に本発明を適用してもよい。この場合であっても、特定されたシーンを自然に表示することができる。
【００５４】
[他の発明の態様]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するものである。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じて関連説明を行う。
【００５５】
〔態様１〕
遊技機における遊技全体を制御する遊技制御部と、その遊技制御部から出力された表示データを受けて、表示器にアニメーション表示を行う表示制御部とを備えており、複数のシーンを切り換えながら表示することによって実現するアニメーションを複数記録しておき、表示データには、表示するアニメーションを特定する第１データと、そのアニメーションの表示開始を基準とする経過時期を示す第５データとを含む遊技機。
〔態様１の関連説明〕
本態様によれば、遊技制御部から表示制御部に送られる表示データには第１データと第５データとを含む。第１データによって表示すべきアニメーションを特定し、第５データによって一シーンを特定する。この場合、どのアニメーションで、どのシーンを表示しているかは遊技制御部が把握している。もし、何らかの原因によって表示制御部の動作が不安定になったとしても、表示制御部は第１データと第５データとによってどのアニメーションで、どのシーンを表示するのかが分かる。したがって、動作が不安定になった経過時期を第１データと第５データとで特定してアニメーション表示を続けると、より自然なアニメーション表示を確実に行うことができる。
【００５６】
〔態様２〕
課題を解決するための第１〜３の手段と上記態様１とに記載された遊技機において、その表示データには、アニメーション表示を行う位置を求めるための変換関数を特定する第６データを有する遊技機。
〔態様２の関連説明〕
本態様によれば、第６データによって変換関数が特定され、この変換関数によってアニメーション表示を行う位置が求められる。そのため、アニメーションの種類や場面等に応じて適切な変換関数を特定することによって、より多様な動きをアニメーションで表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明の概念を示すブロック図である。
【図２】パチンコ機の外観を正面図で示す。
【図３】制御装置の構成をブロック図で示す。
【図４】第１種始動口処理を示すフローチャートである。
【図５】図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図６】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図７】コマンドブロックの構成例を示す図である。
【図８】コマンドブロックの要素の構成例を示す図である。
【図９】アニメーションにおけるシーンの一例を示す図である。
【図１０】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示器に表示された画面例を示す図である。
【符号の説明】
【００５８】
２    遊技制御部
４    表示データ
４ａ  第１データ
４ｂ  第３データ
４ｃ  第４データ
４ｄ  第２データ
６    表示制御部
８    表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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