(57)【要約】【課題】さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ１０６は、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、ゲームをスタートしたことに応じて、テンキー１７０から数値データを受信し、受信した数値データを、ベット数データとして液晶ディスプレイ３０に表示すると共に、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数データからベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する。【選択図】図１
2008272088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を表示するディスプレイと、
クレジットを示すクレジット数データを記憶するメモリと、
プレーヤの直接的な数値入力を受け付けたことに応じて、数値データを出力するインプットデバイスと、
（ａ）複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、
（ｂ）前記ゲームをスタートしたことに応じて、前記インプットデバイスから前記数値データを受信し、
（ｃ）受信した数値データを、ベット数データとして前記ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されたクレジット数データから前記ベット数データを減算処理することにより前記クレジット数データを更新するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
映像を表示するディスプレイと、
クレジットを示すクレジット数データを記憶するメモリと、
プレーヤの入力を受け付けたことに応じて、数値データを出力するテンキーと、
（ａ）複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、
（ｂ）前記ゲームをスタートしたことに応じて、前記テンキーから前記数値データを受信し、
（ｃ）受信した数値データを、ベット数データとして前記ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されたクレジット数データから前記ベット数データを減算処理することにより前記クレジット数データを更新するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
映像を表示するディスプレイと、
クレジットを示すクレジット数データを記憶するメモリと、
プレーヤの直接的な数値入力を受け付けたことに応じて、数値データを出力するインプットデバイスと、
（ａ）複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、
（ｂ）前記ゲームをスタートしたことに応じて、前記複数個所のベット領域にそれぞれ対応した前記複数の数値データを前記インプットデバイスから受信し、
（ｃ）受信した複数の数値データを、前記複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数のベット数データとして前記ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されたクレジット数データから前記複数のベット数データを減算処理することにより前記クレジット数データを更新するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
映像を表示するディスプレイと、
クレジット数を示すクレジット数データを記憶するメモリと、
プレーヤの入力を受け付けたことに応じて、数値データを出力するテンキーと、
（ａ）複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、
（ｂ）前記ゲームをスタートしたことに応じて、前記複数個所のベット領域にそれぞれ対応した前記複数の数値データを前記テンキーから受信し、
（ｃ）受信した複数の数値データを、前記複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数のベット数データとして前記ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されたクレジット数データから前記複数のベット数データを減算処理することにより前記クレジット数データを更新するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テンキーをゲームの入力デバイスとして使用するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示すると共に所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたウィニングライン上に沿って同一種類のシンボル（例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」や「７」）が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、ベットを行う際には、プレーヤがベットボタンを操作することによって、ベット数を決定しているが、このベットボタンは、操作を行う度にベット数が１ベットずつ増加される１ベットボタンと、複数単位のベット数であって１ゲームにベットできる最大ベット数に相当するベットが１回の操作で行えるＭＡＸベットボタンとから構成されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】米国公開２００６／０１３５２４６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に記載されたようなスロットマシンでは、予めベットボタンに割り当てられた数でしか、ベット数を設定することが出来なかった。従って、ベット数が大きい場合、ベットボタンを何度も操作することになり、ベット操作に時間がかかった。特に、電子化されたルーレットゲームを想定した場合には、ベット領域が表示画面に表示された複数の領域にベットする必要があるため、まず、ベットするベット領域を視認し、その中からベットしたい数字単体又は数字群等が該当する各領域毎を選択入力した後に、ベット入力するといった煩雑な入力操作が必要となってしまう。このため、ベットする各々の領域に異なるベット数をベットさせるためには、上述した１ベットボタンを複数回入力するとか、面倒な場合には、ＭＡＸベットボタンとの併用によって素早く入力を、単位ゲームが開始されるまでに終了する必要があった。そして、このようなルーレットゲームは、ルーレットがビデオ表示される大画面、又は、メカニカルに回転し電子制御されたルーレット装置の周囲に、複数のプレーヤが同一のゲームに同時参加できるように複数のベット入力端末が配置されている、所謂、マスゲーム化されたものが一般的である。このようなルーレットゲームの場合には、一人のプレーヤのために長時間の入力待機時間を設けることが他のプレーヤに対する迷惑になってしまうということから、プレーヤが複数のベット領域にベットする時間が制約されている。従って、プレーヤによっては、もっと沢山の領域にベット操作を行いたくても、それぞれの領域に異なるベット数を入力する際の操作に時間がかかってしまうといった問題から、ベットする領域数が実質的に制約されてしまうといった問題があった。
【０００４】
本発明は、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【０００５】
また、本発明は、ルーレットゲームを実行できるゲーミングマシンのように、単位ゲームにおいて、複数の賭け対象に異なるベット数を賭ける際に適したゲーミングマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る第１の態様によれば、映像を表示するディスプレイと、クレジットを示すクレジット数データを記憶するメモリと、プレーヤの直接的な数値入力を受け付けたことに応じて、数値データを出力するインプットデバイスと、（ａ）複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、（ｂ）前記ゲームをスタートしたことに応じて、前記インプットデバイスから前記数値データを受信し、（ｃ）受信した数値データを、ベット数データとして前記ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されたクレジット数データから前記ベット数データを減算処理することにより前記クレジット数データを更新するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【０００７】
上記構成を有するゲーミングマシンのコントローラは、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、ゲームをスタートしたことに応じて、インプットデバイスから直接的な数値としてプレーヤが入力した数値データを受信し、受信した数値データを、ベット数データとしてディスプレイに表示すると共に、メモリに記憶されたクレジット数データからベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する。
【０００８】
これにより、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームにおいて、プレーヤは、インプットデバイスを使用することによって、ベット数を直接的な数値として入力することができる。
【０００９】
その結果、ベット数が大きい場合であってもベット数の入力が容易にできるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１０】
本発明に係る第２の態様によれば、映像を表示するディスプレイと、クレジットを示すクレジット数データを記憶するメモリと、プレーヤの入力を受け付けたことに応じて、数値データを出力するテンキーと、（ａ）複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、（ｂ）前記ゲームをスタートしたことに応じて、前記テンキーから前記数値データを受信し、（ｃ）受信した数値データを、ベット数データとして前記ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されたクレジット数データから前記ベット数データを減算処理することにより前記クレジット数データを更新するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１１】
上記構成を有するゲーミングマシンのコントローラは、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、ゲームをスタートしたことに応じて、テンキーから数値データを受信し、受信した数値データを、ベット数データとしてディスプレイに表示すると共に、メモリに記憶されたクレジット数データからベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する。
【００１２】
これにより、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームにおいて、プレーヤは、テンキーを使用することによって、ベット数を直接的な数値として入力することができる。
【００１３】
その結果、ベット数が大きい場合であってもベット数の入力が容易にできるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。特に、テンキーを使用するので、プレーヤはベット数の入力方法を直感的に把握できる。
【００１４】
本発明に係る第３の態様によれば、映像を表示するディスプレイと、クレジットを示すクレジット数データを記憶するメモリと、プレーヤの直接的な数値入力を受け付けたことに応じて、数値データを出力するインプットデバイスと、（ａ）複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、（ｂ）前記ゲームをスタートしたことに応じて、前記複数個所のベット領域にそれぞれ対応した前記複数の数値データを前記インプットデバイスから受信し、（ｃ）受信した複数の数値データを、前記複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数のベット数データとして前記ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されたクレジット数データから前記複数のベット数データを減算処理することにより前記クレジット数データを更新するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１５】
上記構成を有するゲーミングマシンのコントローラは、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、ゲームをスタートしたことに応じて、複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数の数値データであって、インプットデバイスから直接的な数値としてプレーヤが入力した複数の数値データを受信し、受信した複数の数値データを、複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数のベット数データとしてディスプレイに表示すると共に、メモリに記憶されたクレジット数データから複数のベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する。
【００１６】
これにより、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームにおいて、プレーヤは、インプットデバイスを使用することによって、複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数のベット数を、直接的な数値として入力することができる。
【００１７】
その結果、ベット数が大きい場合であってもベット数の入力が容易にできて、さらに、複数個所のベット領域にそれぞれ対応して複数のベット数を入力できるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１８】
本発明に係る第４の態様によれば、映像を表示するディスプレイと、クレジット数を示すクレジット数データを記憶するメモリと、プレーヤの入力を受け付けたことに応じて、数値データを出力するテンキーと、（ａ）複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、（ｂ）前記ゲームをスタートしたことに応じて、前記複数個所のベット領域にそれぞれ対応した前記複数の数値データを前記テンキーから受信し、（ｃ）受信した複数の数値データを、前記複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数のベット数データとして前記ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されたクレジット数データから前記複数のベット数データを減算処理することにより前記クレジット数データを更新するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１９】
上記構成を有するゲーミングマシンのコントローラは、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、ゲームをスタートしたことに応じて、複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数の数値データをテンキーから受信し、受信した複数の数値データを、複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数のベット数データとしてディスプレイに表示すると共に、メモリに記憶されたクレジット数データから複数のベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する。
【００２０】
これにより、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームにおいて、プレーヤは、テンキーを使用することによって、複数個所のベット領域にそれぞれ対応した複数のベット数を直接的な数値として入力することができる。
【００２１】
その結果、ベット数が大きい場合であってもベット数の入力が容易にできて、さらに、複数個所のベット領域にそれぞれ対応して複数のベット数を入力できるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。特に、テンキーを使用するので、プレーヤはベット数の入力方法を直感的に把握できる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ベット数が大きい場合であってもベット数の入力が容易にできるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本発明に係るゲーミングマシン１３は、映像を表示する液晶ディスプレイ３０と、クレジットを示すクレジット数データを記憶するＲＡＭ１１０と、プレーヤの入力を受け付けたことに応じて、数値データを出力するテンキー１７０と、を備えている。ＣＰＵ１０６は、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、ゲームをスタートしたことに応じて、テンキー１７０から数値データを受信し、受信した数値データを、ベット数データとして液晶ディスプレイ３０に表示すると共に、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数データからベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する。
【００２４】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし（ステップＳ１００）、ゲームをスタートしたことに応じて、テンキー１７０から数値データを受信し（ステップＳ２００）、受信した数値データを、ベット数データとして液晶ディスプレイ３０に表示すると共に、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数データからベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する（ステップＳ３００）。
【００２５】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図５参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図５）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２６】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００２７】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図８乃至図１０に示すようなルーレットゲームを表示する。
【００２８】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００２９】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図５参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００３０】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、ルーレットゲームが開始される。
【００３１】
上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、テンキー１７０が設けられている。プレーヤが、テンキー１７０を操作することにより、ルーレットゲームにおけるベット数を入力することができる。
【００３２】
さらに、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００３３】
図３は、テンキー１７０を拡大して示す図である。テンキー１７０は、ルーレットゲームにおけるベット数を入力する際にプレーヤの手２００により操作される。テンキー１７０は、０から９までの数字ボタン２０１、ＥＮＴＥＲボタン２０２、及びＣＬＥＡＲボタン２０３で構成される。プレーヤは、手２００により数字ボタン２０１を押圧操作することでベット数を入力できる。例えば、ベット数として「５８３」と入力したい場合には、数字ボタン２０１を、「５」、「８」、「３」の順番で押圧操作する。ベット数を入力し直したい場合には、プレーヤは、手２００によりＣＬＥＡＲボタン２０３を押圧操作することでベット数をクリアできる。入力したベット数を確定したい場合には、プレーヤは、手２００によりＥＮＴＥＲボタン２０２を押圧操作することでベット数を確定できる。
【００３４】
図４は、ゲーミングマシン１３の液晶ディスプレイ３０における表示領域を拡大して示すものである。液晶ディスプレイ３０には、ルーレットゲームにおいて、クレジットをベットするための複数のベット領域が表示される。液晶ディスプレイ３０の上方には、クレジット数表示部４８表示されるようになっている。クレジット数表示部４８は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。
【００３５】
図５は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００３６】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３７】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３８】
インターフェイス回路群１０２には、キャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。このキャッシュアウトスイッチ２６から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３９】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４０】
インターフェイス回路群１０２には、テンキー１７０も接続されている。このテンキー１７０から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４１】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に、ベット画面（図８で後述する）を表示し、プレーヤにベット領域を指定させ、指定されたベット領域にベット数をテンキー１７０を介して入力させる。入力が完了するとルーレットを回転させる画像を液晶ディスプレイ３０に表示する。
【００４３】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図７に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４４】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００４５】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４６】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００４７】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００４８】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００４９】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等する。
【００５０】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、クレジット数表示部４８に応じた命令も含まれる。
【００５１】
図６は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００５２】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５３】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５４】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００５５】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００５６】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００５７】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５８】
図７は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３における処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲーミングマシン１３のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００５９】
以下においては、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００６０】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了する。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００６１】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００６２】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１０６は、ルーレットゲームをスタートし、ベット数データの入力を受け付ける。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベット画面（図８参照）を液晶ディスプレイ３０に表示し、プレーヤからタッチパネル３２を介してカーソル８０を移動させる信号を受信することにより、カーソル８０をプレーヤが指定したベット領域上に表示する。さらに、プレーヤが指定したベット領域上に、テンキー１７０を介してベット数データの入力を受け付ける。テンキー１７０の操作方法は、図３で上述した通りである。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００６３】
ここで、図８を参照して、ベット画面について説明する。図８によると、現時点でのクレジット数データ「１５０００」がクレジット数表示部４８に表示されている。また、カーソル８０が表示されている。プレーヤは、指等でタッチパネル３２を介してカーソル８０に触れることで、カーソル８０を任意のベット領域に移動させることができる。
【００６４】
図７に戻って、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０６は、ベット数データを表示する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベット完了画面（図９参照）を液晶ディスプレイ３０に表示することで、各ベット領域にクレジットがベットされている映像を表示する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００６５】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１０６は、クレジット数データを更新する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４においてベットされたベット数データの総和を、ベットを行う前のクレジット数データから減算処理することにより、クレジット数データを更新する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００６６】
ここで、図９を参照して、ベット完了画面について説明する。図９によると、３箇所のベット領域にクレジットがベットされている。第１に、「５、６、８、９」の４つの数字にまとめてベットするためのベット領域に「５０００」クレジットがベットされている。ベット数として「５０００」と入力したい場合には、テンキー１７０の数字ボタン２０１を、「５」、「０」、「０」、「０」の順番で押圧操作する。第２に「２２」の１つの数字にベットするためのベット領域に「６００」クレジットがベットされている。ベット数として「６００」と入力したい場合には、テンキー１７０の数字ボタン２０１を、「６」、「０」、「０」の順番で押圧操作する。第３に「３０、３３」の２つの数字にまとめてベットするためのベット領域に「１４００」クレジットがベットされている。ベット数として「１４００」と入力したい場合には、テンキー１７０の数字ボタン２０１を、「１」、「４」、「０」、「０」の順番で押圧操作する。さらに、これらのベット領域にベットされたクレジット数データの総和を、ベットを行う前のクレジット数データから減算処理することにより、クレジット数データが「８０００」に更新されている。
【００６７】
このように、テンキー１７０を使用してベット数を入力することで、複数個所のベット領域に多くのクレジット数を素早くベットすることができる。特に、プレーヤが複数のベット領域にベットする時間が制約されているマスゲームにおいて効果がある。
【００６８】
図７に戻って、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０６は、ルーレットゲーム処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１０に示す画像を液晶ディスプレイ３０に表示する。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンの処理を終了する。
【００６９】
図１０は、ルーレット装置６０にボールが投入され、ルーレット装置６０が回転している様子の表示例である。このように、ボールが投入されてからのルーレット装置６０の画像を表示させることにより、当選する番号が選ばれる過程を間近に見ることができる。なお、図１０に示すように、画面を分割することによりルーレット装置６０と共にベット画面７０の画像を表示するようにしてもよい。
【００７０】
なお、本実施形態においては、テンキー１７０は、ゲーミングマシン１３の操作部２１に備えられているが、これに限られず、液晶ディスプレイ３０上にテンキーを表示し、タッチパネル３２を介してベット数を入力することとしてもよい。
【００７１】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの流れを説明するフローである。
【図２】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンに備えられたテンキーを拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図５】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラを示すブロック図である。
【図６】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図７】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲーム処理のフローを示す図である。
【図８】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図９】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図１０】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【符号の説明】
【００７３】
１３  ゲーミングマシン
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１４０  表示／入力コントローラ
１７０  テンキー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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