(57)【要約】【課題】遊技者の技術介入性を高め、これによって遊技の興趣を向上させることができる。【解決手段】チャレンジボーナスの遊技状態においては、可変表示装置を構成する３つのリールのうち左リールについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒（４コマ引き込み）から７５ミリ秒（１コマ引き込み）に短縮されるが、内部抽選の結果に関わらずに何れの種類の小役にも入賞させることができる。また、チェリーは、左リールに停止しただけで入賞となる単図柄役である。チャレンジボーナス中のゲームで左リールを最初に停止させる場合、２番〜４番の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作がされれば、左のリールにベルとチェリーが停止される。中と右のリールが停止されるときには、ベルが入賞ライン上に引き込まれ、ベルとチェリーの同時入賞となり、同時入賞とならない場合よりも多くのメダルが払い出される。【選択図】図６
2008272306.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させるとともに該変動表示が停止されたときに複数個の識別情報を導出させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する事前決定手段と、
所定の特別移行条件が成立したときに、前記入賞表示結果のうちで、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部に導出された識別情報に所定種類の識別情報が含まれるときに該特別可変表示部以外の非特別可変表示部に導出された識別情報に関わらずに入賞となる第１小役表示結果と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせであるときに入賞となる第２小役表示結果とを含む小役表示結果の導出が一律に許容される特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
前記複数の可変表示部のそれぞれに対応して設けられ、対応する可変表示部に識別情報を導出させるために遊技者により操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作手順に応じて、前記複数の可変表示部にそれぞれ識別情報を導出させる導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段と、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に対応する特別導出操作手段が第１のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報との両方を導出させ、前記特別導出操作手段が前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングで操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報との両方は導出させない特別導出制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報とが導出された後に、前記計時手段が前記所定の時間を計時する前に前記非特別可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記特別可変表示部に導出された識別情報との組み合わせにより前記第２小役表示結果を構成する識別情報を該非特別可変表示部に導出させる操作時非特別導出制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報とが導出された後に、前記非特別可変表示部に対応する導出操作手段が操作されることなく前記計時手段が前記所定の時間を計時したときに、前記特別可変表示部に導出された識別情報との組み合わせにより前記第２小役表示結果を構成しない識別情報を該非特別可変表示部に導出させる非操作時非特別導出制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別導出操作手段が前記第１のタイミングに近い第３のタイミングで操作されたときは、前記特別導出制御手段により前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報の両方ともに導出されない
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記可変表示装置は、２以上の非特別可変表示部を含み、
前記非操作時非特別導出制御手段は、前記計時手段が前記所定の時間を計時したときにおいて識別情報が変動表示されている非特別可変表示部が複数あるときに、該複数の非特別可変表示部について所定の順序に従って識別情報を導出させるとともに、最後に識別情報が導出される非特別可変表示部以外の非特別可変表示部には前記第２小役表示結果を構成する識別情報を導出させ、最後に識別情報が導出される非特別可変表示部には他の可変表示部に導出された識別情報との組み合わせにより前記第２小役表示結果を構成しない識別情報を導出させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記導出制御手段は、前記特別可変表示部に対応する導出操作手段が操作されることなく前記計時手段が前記所定の時間を計時したときに、前記特別遊技状態であるか否かに関わらずに、所定の制御により該特別可変表示部に前記所定種類の識別情報以外の識別情報を導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、少なくとも前記特別遊技状態以外の遊技状態において、ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かを抽選により決定する抽選決定手段を含み、
前記入賞表示結果の種類毎にビットが設けられ、前記抽選決定手段により導出を許容する旨の決定された入賞表示結果に対応したビットがセットされる決定結果データ領域と、前記入賞表示結果の種類毎に前記決定結果データ領域と同一順でビットが設けられ、前記可変表示装置の表示結果として導出された入賞表示結果に対応したビットがセットされる入賞結果データ領域とを含むデータ記憶手段と、
前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちで前記抽選決定手段により導出を許容する旨の決定された入賞表示結果の種類に対応したビットをセットする決定ビットセット手段と、
前記複数の可変表示部のうちの識別情報の変動表示が停止していない可変表示部について、該可変表示部における識別情報の変動表示が停止されるよりも前に前記決定結果データ領域に含まれる各ビットがセットされているか否かに応じて停止制御データを選択する停止制御データ選択手段と、  
前記可変表示装置に表示結果が導出された後に、前記入賞結果データ領域に含まれるビットのうちで導出された入賞表示結果の種類に対応したビットをセットする入賞ビットセット手段と、
前記決定結果データ領域に含まれる各ビットのデータを反転し、該データを反転した該決定結果データの領域の各ビットのデータと前記入賞結果データ領域の各ビットのデータとを論理積演算し、該論理積演算の結果に応じて、導出が許容されていない種類の入賞表示結果が導出されたか否かを判定する不正入賞判定手段とをさらに備え、
前記停止制御データ選択手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記決定結果データ領域のデータに関わらずに前記複数種類の入賞表示結果のうちの前記第１小役表示結果と前記第２小役表示結果とを含む小役表示結果を導出可能とする停止制御データを選択する特別時選択手段を含み、
前記導出制御手段は、前記停止制御データ選択手段により選択した停止制御データに従って前記複数の可変表示部に識別情報を導出させ、
前記決定ビットセット手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記停止制御データ選択手段により前記停止制御データを選択した後、前記不正入賞判定手段による判定を行うまでに前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちの前記小役表示結果に対応するビットを全てセットする特別時セット手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定手段は、少なくとも前記特別遊技状態以外の遊技状態において、ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かを抽選により決定する抽選決定手段を含み、
前記入賞表示結果の種類毎にビットが設けられ、前記抽選決定手段により導出を許容する旨の決定された入賞表示結果に対応したビットがセットされる決定結果データ領域と、前記入賞表示結果の種類毎に前記決定結果データ領域と同一順でビットが設けられ、前記可変表示装置の表示結果として導出された入賞表示結果に対応したビットがセットされる入賞結果データ領域とを含むデータ記憶手段と、
前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちで前記抽選決定手段により導出を許容する旨の決定された入賞表示結果の種類に対応したビットをセットする決定ビットセット手段と、
前記複数の可変表示部のうちの識別情報の変動表示が停止していない可変表示部について、該可変表示部における識別情報の変動表示が停止されるよりも前に前記決定結果データ領域に含まれる各ビットがセットされているか否かに応じて停止制御データを選択する停止制御データ選択手段と、  
前記可変表示装置に表示結果が導出された後に、前記入賞結果データ領域に含まれるビットのうちで導出された入賞表示結果の種類に対応したビットをセットする入賞ビットセット手段と、
前記決定結果データ領域に含まれる各ビットのデータを反転し、該データを反転した該決定結果データの領域の各ビットのデータと前記入賞結果データ領域の各ビットのデータとを論理積演算し、該論理積演算の結果に応じて、導出が許容されていない種類の入賞表示結果が導出されたか否かを判定する不正入賞判定手段とをさらに備え、
前記決定ビットセット手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちの前記第１小役表示結果と前記第２小役表示結果を含む小役表示結果に対応するビットを全てセットする特別時セット手段を含み、
前記停止制御データ選択手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記特別時セット手段により前記小役表示結果に対応するビットがセットされた後に、前記停止制御データを選択し、
前記導出制御手段は、前記停止制御データ選択手段により選択した停止制御データに従って前記複数の可変表示部に識別情報を導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に複数の可変表示部を有する可変表示装置への小役表示結果の導出の制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナス、ビッグボーナス、或いはチャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。
【０００４】
このうちチャレンジボーナスでは、１のリールについて停止ボタンの操作から回転停止までの最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮されるＣＴ（Challenge Time）の遊技状態が払い出しメダル総数が所定数に達するまで繰り返して提供される。チャレンジボーナス中のゲーム（ＣＴ）では、１のリールの最大停止遅延時間が提供されるものの、内部抽選の結果に関わらずに小役入賞が可能となり、その小役の中でも可能な限り払い出しメダル枚数の大きい役に入賞させるようにリール制御が行われている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−５２６号公報（段落０１７５〜０１７７等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
チャレンジボーナス中のゲームにおいて、遊技者は、払い出しメダル枚数が最大の小役を狙えば（つまり、当該小役を構成する図柄を停止させることのできるタイミングで停止操作すれば）、停止操作のミスがない限りにおいて多くのメダルの払い出しを受けることができる。この払い出しメダル枚数が最大の小役を狙えることのタイミングができるタイミングが限られれば限られるほど、チャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性は高まることとなる。
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンのように遊技者に有利な遊技状態としてチャレンジボーナスを採用するスロットマシンの多くが、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった他の有利な遊技状態を設けている。レギュラーボーナス、及びビッグボーナス中で提供されるレギュラーボーナスは、内部抽選における小役の当選確率を通常の遊技状態よりも高くすることで、遊技者の得られる利益が大きくなるようにするものであり、ここでは、一般的に遊技者の技術介入性が抑えられている。
【０００８】
ここで、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中で提供される場合を含む）において遊技者があまり技術介入せずに大きな利益を得られるようにするためには、払い出しメダル枚数が最大となる小役の図柄を各リールになるべく多く配置しておけばよい。しかし、これを実現するために、払い出しメダル枚数が最大となる小役の図柄を多く配置することとすると、チャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性が却って低下してしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、遊技者の技術介入性を高め、これによって遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させるとともに該変動表示が停止されたときに複数個の識別情報（上中下段）を導出させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含む可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
所定の特別移行条件（チャレンジボーナス入賞）が成立したときに、前記入賞表示結果のうちで、前記複数の可変表示部のうちの特別可変表示部（リール３Ｌ）に導出された識別情報に所定種類の識別情報（チェリー）が含まれるときに該特別可変表示部以外の非特別可変表示部に導出された識別情報に関わらずに入賞となる第１小役表示結果（チェリー）と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせ（ベル−ベル−ベル）であるときに入賞となる第２小役表示結果（ベル）とを含む小役表示結果（ベル、７ベル、チェリー）の導出が一律に許容される特別遊技状態（チャレンジボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３１１）と、
所定の変動開始条件（スタートレバー１１の操作、ウェイトタイムの経過）が成立したときに、前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ２０４）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれに対応して設けられ、対応する可変表示部に識別情報を導出させるために遊技者により操作される導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作手順に応じて、前記複数の可変表示部にそれぞれ識別情報を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）とを備え、
前記導出制御手段は、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段（ステップＳ２０３）と、
前記特別遊技状態において、前記特別可変表示部に対応する特別導出操作手段が第１のタイミング（左のリール３Ｌの下段に２番〜４番の図柄が位置するタイミング）で操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報との両方を導出させ、前記特別導出操作手段が前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミング（左のリール３Ｌの下段に０番、１番、５番〜２０番の図柄が位置するタイミング）で操作されたときに前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報との両方は導出させない特別導出制御手段（図６）と、
前記特別遊技状態において前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報とが導出された後に、前記計時手段が前記所定の時間を計時する前に前記非特別可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記特別可変表示部に導出された識別情報との組み合わせにより前記第２小役表示結果を構成する識別情報を該非特別可変表示部に導出させる操作時非特別導出制御手段（ステップＳ２１２、図６）と、
前記特別遊技状態において前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報とが導出された後に、前記非特別可変表示部に対応する導出操作手段が操作されることなく前記計時手段が前記所定の時間を計時したときに、前記特別可変表示部に導出された識別情報との組み合わせにより前記第２小役表示結果を構成しない識別情報を該非特別可変表示部に導出させる非操作時非特別導出制御手段（ステップＳ２２１）とを含む
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンにおいては、特別遊技状態においては小役表示結果（すなわち、第１小役表示結果と第２小役表示結果のいずれも）の導出が一律に許容されることとなり、遊技者は、例えば、第１小役表示結果と第２小役表示結果の利益を同時に得ることができるようになる。もっとも、第１小役表示結果と第２小役表示結果とを特別遊技状態の１ゲームで同時に導出させるためには、遊技者は、特別可変表示部に対応する導出操作手段を第１のタイミングで操作しなければならない。
【００１２】
特別遊技状態に制御されているときであっても、遊技者が特別可変表示部に対応する導出操作手段を第２のタイミングで操作したのなら、第１小役表示結果と第２小役表示結果とが１ゲームで同時に導出されることはなく、少なくとも両方の利益を同時に得ることはできない（一方のみの利益を受けられることは排除されない）。これにより、特別遊技状態における遊技者の技術介入性が高まることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
さらに、遊技者が特別可変表示部に対応する導出操作手段を第１のタイミングで操作して、該特別可変表示部に所定種類の識別情報と第２小役表示結果を構成する識別情報の両方が導出されたときであっても、非特別可変表示部に対応する導出操作手段を操作しないまま計時手段が所定の時間を計時すると、第２小役表示結果が導出されることはなくなってしまう（つまり、第１小役表示結果しか導出できない）。このように特別可変表示部に対応する導出操作手段だけではなく、非特別可変表示部に対応する導出操作手段も遊技者が自ら操作しない限り、遊技者が損をすることとなるので、全ての導出操作手段を遊技者が操作するように促すことができ、さらに遊技者の技術介入性が高まるものとなる。
【００１４】
なお、前記特別導出制御手段は、前記特別操作手段が第２のタイミングで操作されたときに、前記特別可変表示部に前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報との両方は導出させないものとしているが、これは、所定種類の識別情報は導出させるが第２小役表示結果を構成する識別情報は導出させる場合と、所定種類の識別情報は導出させないが第２小役表示結果を構成する識別情報は導出させる場合と、所定種類の識別情報も第２小役表示結果を構成する識別情報も導出させない場合とを、含むものである。
【００１５】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別導出操作手段が前記第１のタイミングに近い第３のタイミング（左のリール３Ｌの下段に６番、７番の図柄が位置するタイミング）で操作されたときは、前記特別導出制御手段により前記所定種類の識別情報と前記第２小役表示結果を構成する識別情報の両方ともに導出されないものとすることができる（図６）。  
【００１６】
この場合、遊技者が第１小役表示結果と第２小役表示結果の両方を導出させようとして特別可変表示部に対応する導出操作手段を操作したときに、操作タイミングが第１のタイミングから少しずれて第３のタイミングとなってしまうと、第１小役表示結果と第２小役表示結果のいずれも導出されなくなってしまう。つまり、第１小役表示結果と第２小役表示結果の両方を導出させようとすると、却って両方とも導出されなくなってしまうというリスクが伴うので、特別遊技状態における遊技者の技術介入性がさらに高まることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
なお、前記識別情報の変動表示が周期的に行われる場合、第１のタイミングとなる範囲、第２のタイミングとなる範囲、第３のタイミングとなる範囲は、周期的に現れることになる。ここで、第３のタイミングとなる範囲は、第１のタイミングとなる範囲に隣接していることが好ましいが、必ずしもこれに限るものではない。第３のタイミングが第１のタイミングとなる範囲に隣接している場合には、第３のタイミングとなる範囲が１周期のうちで前記第１のタイミングとなる範囲より先に現れるものであっても、後に現れるものであっても、先後の両方に現れるものであってもよい。
【００１８】
また、第３のタイミングとなる範囲と第１のタイミングとなる範囲とが隣接していない場合には、１周期のうちの先にも後にも第３のタイミングとなる範囲との間に、所定種類の識別情報か第２小役表示結果を構成する識別情報の一方だけを導出できる第２のタイミングとなる範囲が存在することとなる。第３のタイミングとなる範囲が１周期のうちで１回だけ現れる場合は、例えば、１周期のうちの先の第２のタイミングとなる範囲の方が後の第２のタイミングとなる範囲よりも狭ければ、第３のタイミングなる範囲は、１周期の間で第１のタイミングよりも先に現れるものとなる。
【００１９】
第１のタイミングとなる範囲とこれに近い第３のタイミングとなる範囲の間にある所定種類の識別情報か第２小役表示結果を構成する識別情報の一方だけを導出できる第２のタイミングとなる範囲範囲は、第１のタイミングとなる範囲よりも狭いことが好ましい。また、所定種類の識別情報か第２小役表示結果を構成する識別情報の一方だけを導出できる第２のタイミングとなる範囲は、変動表示の１周期の全体のうちで狭くなりすぎないことが好ましく、少なくとも識別情報が変動表示する１周期のうちの半周期分あった方が好ましい。
【００２０】
また、特別導出操作手段が第３のタイミングで操作された場合において、該タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させたのでは前記所定種類の識別情報も前記第２小役表示結果を構成する識別情報も導出され得ないように特別可変表示部に各識別情報を配置するものとしてもよい。或いは、特別操作手段が操作された第３のタイミングから前記最大遅延時間の範囲内で前記所定種類の識別情報も前記第２小役表示結果を構成する識別情報の少なくとも一方を導出できる場合と両方とも導出できない場合とがあるように特別可変表示部に各識別情報を配置するが、両方とも導出されないように識別情報を導出させるものとしてもよい。
【００２１】
もっとも、前記特別可変表示部に対応する導出操作手段の操作から該特別可変表示部に識別情報を導出させるまでの最大停止遅延時間を前記特別遊技状態以外の遊技状態では第１の最大遅延時間とするが、特別遊技状態ではこれよりも短い第２の最大遅延時間とする場合、特別遊技状態以外の遊技状態では対応する導出操作手段の操作タイミングに関わらずに第２小役表示結果を構成する識別情報を特別可変表示部に導出できるものとすることが好ましい。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、２以上の非特別可変表示部（リール３Ｃ、３Ｒ）を含むものであってもよい。この場合において、
前記非操作時非特別導出制御手段は、前記計時手段が前記所定の時間を計時したときにおいて識別情報が変動表示されている非特別可変表示部が複数あるときに、該複数の非特別可変表示部について所定の順序に従って識別情報を導出させるとともに、最後に識別情報が導出される非特別可変表示部以外の非特別可変表示部には前記第２小役表示結果を構成する識別情報を導出させ、最後に識別情報が導出される非特別可変表示部には他の可変表示部に導出された識別情報との組み合わせにより前記第２小役表示結果を構成しない識別情報を導出させるものとすることができる（ステップＳ２２１）。
【００２３】
この場合には、最後に変動表示が停止される非特別可変表示部以外の非特別可変表示部については、導出操作手段の操作により識別情報を導出させる場合も所定の時間の計時により導出させる場合も同じ制御を行えばよいので、識別情報の導出制御のための処理が簡素化されることとなる。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、
前記特別遊技状態以外の遊技状態において前記特別可変表示部に対応する導出操作手段の操作から予め定められた第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）の範囲内で、該特別可変表示部に識別情報を導出させるものとし、
前記特別遊技状態において前記特別可変表示部に対応する導出操作手段の操作から前記第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間（７５ミリ秒）の範囲内で、該特別可変表示部に識別情報を導出させるものとしてもよい。
【００２５】
ここでは、特別遊技状態においては小役表示結果の導出が一律に許容されると言っても、特別可変表示部の変動表示の停止の最大遅延時間が短縮され、特別可変表示部に対応する導出操作手段の操作タイミングが限定されることとなるので、特別遊技状態における遊技者の技術介入性がさらに高まることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記特別可変表示部に対応する導出操作手段が操作されることなく前記計時手段が前記所定の時間を計時したときに、前記特別遊技状態であるか否かに関わらずに、所定の制御により該特別可変表示部に前記所定種類の識別情報以外の識別情報を導出させるものとしてもよい（ステップＳ２２１）。
【００２７】
この場合には、計時手段が所定の時間を計時したことに基づいて特別可変表示部に識別情報が導出される場合は、遊技状態が特別遊技状態であるか否かに関わらずに所定の制御を行って所定種類の識別情報以外の識別情報を導出させればよいので、識別情報の導出制御のための処理が簡素化されることとなる。
【００２８】
なお、前記操作時非特別導出制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態であるか否かに関わらずに、前記非特別可変表示部に対応する導出操作手段の操作から前記第１の最大遅延時間の範囲内で、該非特別可変表示部に識別情報を導出させるものとすることができる。この場合には、前記特別可変表示部にも前記非特別可変表示部にも、対応する導出操作手段が操作されることなく前記計時手段が前記所定の時間を計時したときには、共通の導出制御に従って識別情報を導出させるものとすることができる。ここで、共通の停止制御とは、例えば、導出すべき識別情報まで変動表示がされたタイミング（導出制御の終了タイミングを意味するものであり、開始タイミングはこれ以外であっても可）で識別情報を導出させる制御とすることができる。
【００２９】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、少なくとも前記特別遊技状態以外の遊技状態において、ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かを抽選により決定する抽選決定手段（ステップＳ１０５〜Ｓ１１２）を含んでいてもよい。
この場合において、上記スロットマシンは、
前記入賞表示結果の種類毎にビットが設けられ、前記抽選決定手段により導出を許容する旨の決定された入賞表示結果に対応したビットがセットされる決定結果データ領域（図５（ａ）：当選フラグ格納レジスタ）と、前記入賞表示結果の種類毎に前記決定結果データ領域と同一順でビットが設けられ、前記可変表示装置の表示結果として導出された入賞表示結果に対応したビットがセットされる入賞結果データ領域（図５（ｅ）：入賞フラグ格納レジスタ）とを含むデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちで前記抽選決定手段により導出を許容する旨の決定された入賞表示結果の種類に対応したビットをセットする決定ビットセット手段（ステップＳ１１２、Ｓ１１９）と、
前記複数の可変表示部のうちの識別情報の変動表示が停止していない可変表示部について、該可変表示部における識別情報の変動表示が停止されるよりも前に前記決定結果データ領域に含まれる各ビットがセットされているか否かに応じて停止制御データ（停止制御テーブル）を選択する停止制御データ選択手段（ステップＳ２０５）と、  
前記可変表示装置に表示結果が導出された後に、前記入賞結果データ領域に含まれるビットのうちで導出された入賞表示結果の種類に対応したビットをセットする入賞ビットセット手段（ステップＳ３０１）と、
前記決定結果データ領域に含まれる各ビットのデータを反転し、該データを反転した該決定結果データの領域の各ビットのデータと前記入賞結果データ領域の各ビットのデータとを論理積演算し、該論理積演算の結果に応じて、導出が許容されていない種類の入賞表示結果が導出されたか否かを判定する不正入賞判定手段（ステップＳ３０２）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３０】
このように決定結果データ領域と入賞結果データ領域とを設け、ビット毎の論理演算で入賞判定を行うものとすることで、事前決定手段の決定結果と可変表示装置に導出された表示結果とを入賞表示結果の種類毎に個々に比較する必要がなくなり、不正入賞の判定が容易に行えるようになる。
【００３１】
この場合においては、
前記停止制御データ選択手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記決定結果データ領域のデータに関わらずに前記複数種類の入賞表示結果のうちの前記第１小役表示結果と前記第２小役表示結果とを含む小役表示結果を導出可能とする停止制御データを選択する特別時選択手段（ステップＳ１１３、Ｓ１１４を実行せず、チャレンジボーナス時にはベル、７ベル、チェリーを導出可能とする停止制御テーブルを作成する変形例）を含み、
前記導出制御手段は、前記停止制御データ選択手段により選択した停止制御データに従って前記複数の可変表示部に識別情報を導出させ、
前記決定ビットセット手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記停止制御データ選択手段により前記停止制御データを選択した後、前記不正入賞判定手段による判定を行うまでに前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちの前記小役表示結果に対応するビットを全てセットする特別時セット手段（ステップＳ３０２の判定の際にベル、７ベル、チェリーに対応したビットをセットする変形例）を含むものとすることができる。
【００３２】
この場合には、停止制御データの選択の際には決定結果データ領域のデータは未だ抽選決定手段の決定結果に対応するものとなっているので、抽選決定手段の決定結果そのものに応じた処理を行うことが妨げられることはない。その一方で、不正入賞手段による判定を行うまでには決定結果データ領域の小役表示結果に対応するビットが全てセットされるので、不正入賞の判定も容易に行うことができる。
【００３３】
また、この場合においては、
前記決定ビットセット手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちの前記第１小役表示結果と前記第２小役表示結果を含む小役表示結果に対応するビットを全てセットする特別時セット手段（ステップＳ１１４）を含み、
前記停止制御データ選択手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記特別時セット手段により前記小役表示結果に対応するビットがセットされた後に、前記停止制御データを選択し（ステップＳ２０５は、ステップＳ１１４より後に実行）、
前記導出制御手段は、前記停止制御データ選択手段により選択した停止制御データに従って前記複数の可変表示部に識別情報を導出させるものとすることもできる。
【００３４】
この場合には、特別遊技状態においては停止制御データが選択されるまでに決定結果データ領域の小役表示結果に対応するビットが全てセットされるので、決定結果データ領域のデータで導出可能としている入賞表示結果がそのまま導出可能な停止制御データを選択すればよいことになるので、処理が容易になる。
【００３５】
なお、前記抽選決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記小役表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容するか否かを抽選により決定するものとしてもよい。この場合、前記決定ビットセット手段は、前記抽選決定手段により導出を許容する旨の決定された小役表示結果以外の入賞表示結果に対応したビットをセットするのに加えて、さらに前記特別時セット手段に前記小役表示結果に対応した全てのビットをセットさせるものとすることができる。
【００３６】
また、上記２つの制御のうちの後者の制御を行う場合には、前記抽選決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記小役表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容するか否かを１００％の確率で決定するものとしてもよい。この場合、前記決定ビットセット手段が前記抽選決定手段により導出を許容する旨の決定された入賞表示結果の種類に対応したビットをセットすることで、そのまま前記特別時セット手段を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「◆」、「◇」、「★」、「☆」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌには「チェリー」が１つだけ配置されており、その上の５コマには「ベル」も配置されていない。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００４０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナスやチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおいて設定されている賭数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００４４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４には、その他にも遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。が設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４８】
精算ボタン１６は、クレジットの払い出し（及び既に賭け数として設定したメダルの払い出し）を指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジット（及び既に設定した賭け数）に応じたメダルが払い出される。
【００４９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の７５ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は１コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナスにおいても他の遊技状態と同じ１９０ミリ秒であり、最大４コマの図柄を引き込むことができる。
【００５３】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５５】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、レギュラーボーナス突入時、ビッグボーナス突入時、及びチャレンジボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５７】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５９】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６３】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６４】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６５】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６６】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６７】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６８】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグと遊技状態に基づいて選択されるテーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６９】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７０】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７１】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７３】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７４】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（ビッグボーナス、チャレンジボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００７６】
レギュラーボーナス（Ｒ．Ｂ）は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「７−７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００７７】
レギュラーボーナス中は、小役（特にベル）の当選確率が極めて高くなる。これにより、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出されるメダルの払出率が１を大きく越えることとなる（通常の遊技状態でのメダルの払い出し数は１よりも小さい）。
【００７８】
ビッグボーナス（Ｂ．Ｂ）は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【００７９】
チャレンジボーナス（Ｃ．Ｂ）は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が２３８枚を越えたときにも終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、２５３枚となる。
【００８０】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、７ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。このため、メダルの払出率は、１を大きく越えることとなる。
【００８１】
もっとも、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときでも内部抽選でリプレイに当選することがあり、リプレイ当選しているときに左のリール３Ｌについての７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが可能であれば、ベル、７ベル、チェリーに優先してシングルボーナスに入賞するものとなる。リプレイ当選しているときにリプレイ入賞させることができず、他の小役にも入賞させることができれば、小役に入賞させる。
【００８２】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに「７」と「ＢＡＲ」は１つずつしか配置されていないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。
【００８３】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。７ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【００８４】
遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左から右の順番（いわゆる順押し）で操作した場合には、先に左のリール３Ｌに「ベル」（ベルに当選している場合）または「７」（７ベルに当選している場合）が導出されていれば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずにベル（ベルに当選している場合）または７ベル（７ベルに当選している場合）に入賞することとなる。
【００８５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【００８６】
チェリーは、左のリール３Ｌに導出された３つの図柄のうちに「チェリー」が含まれている限りにおいて入賞となるので、左のリール３Ｌに導出された他の図柄、及び中と右のリール３Ｃ、３Ｒに導出された図柄によっては、ベルと同時入賞となる場合がある（左のリール３Ｌの図柄の配列上、７ベルとは同時入賞とはなり得ない）。チェリーとベルに同時入賞となった場合には、それぞれの入賞に対して払い出されるメダル数の合計分だけの払い出しがある。例えば、「チェリー」が左のリール３Ｌの上段に停止したなら１５枚（チェリーとベルの払い出し数の合計は１６となるが、１ゲームでの最大払い出し数は１５枚に制限）の、中段に停止したなら１４枚のメダルが払い出される。
【００８７】
リプレイは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。他の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、通常の遊技状態でリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【００８８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００８９】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【００９０】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ベル、７ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、リプレイが内部抽選の対象役として読み出される。リプレイの当選となれば、当選となった役の当選フラグが設定されるが、ＣＴの遊技状態においては、このような内部抽選の結果に関わらずに、ベル当選フラグ、７ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定され、これによって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作する順番及びタイミング）によって小役入賞させることが可能になっている。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、ベル、７ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９１】
次に、内部抽選の結果の格納と入賞役の管理について説明する。図５は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、ＲＡＭ１１２には、図５（ａ）に示す当選フラグ格納レジスタ（２バイト）と、図５（ｂ）に示す特別役一時格納レジスタ（１バイト）と、図５（ｃ）に示す一般役一時格納レジスタ（１バイト）と、図５（ｄ）に示すインデックス検索レジスタ（１バイト）と、図５（ｅ）に示す入賞フラグ格納レジスタ（２バイト）とが設けられている。
【００９２】
ここで、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタは、必ず１ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納レジスタは、特別役の入賞によってクリアされ、１ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に０となる（但し、不正入賞の判定のために当選フラグ格納レジスタのデータを反転したときを除く）。
【００９３】
内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納レジスタに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。チェリーに当選したときには、当選フラグ格納レジスタにチェリー当選フラグが設定される。
【００９４】
また、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、内部抽選の結果に関わらずに、当選フラグ格納レジスタにベル当選フラグ、７ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが設定される。チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選した場合には、当選フラグ設定レジスタにリプレイ当選フラグとともに、ベル当選フラグ、７ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが設定されることとなる。
【００９５】
内部抽選によって特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはシングルボーナス）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納レジスタに書き込まれる。通常の遊技状態において特別役一時格納レジスタに特別役の当選を示すデータ（すなわち、０以外のデータ）が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納レジスタの値に応じて当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されるものとなる。
【００９６】
また、内部抽選によって一般役（小役またはリプレイ）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき（さらにチャレンジボーナスでは、抽選によらずに全ての種類の小役当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき）、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納レジスタに書き込まれる。一般役一時格納レジスタのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。
【００９７】
インデックス検索レジスタには、その上位４ビットに特別役一時格納レジスタのデータが、下位４ビットに一般役一時格納レジスタのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納レジスタのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタのデータに従って停止制御テーブルが作成される。
【００９８】
入賞フラグ格納レジスタは、当選フラグ格納レジスタと同様の構成を有しており、可変表示装置２の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「７−７−ＢＡＲ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。
【００９９】
「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにチェリー入賞フラグが設定される。１の入賞ライン上に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組み合わせが導出され、他の１の入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにベル入賞フラグとチェリー入賞フラグが設定される。
【０１００】
入賞フラグ格納レジスタに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとを用いて、当選フラグの設定されていない役の不正入賞があったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が０であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、０でなければ、不正入賞が発生したと判定される。
【０１０１】
例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「０１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「００００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
【０１０２】
また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  ００００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「１１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「１０００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していることが分かる。
【０１０３】
さらに、チャレンジボーナスにおいてベル当選フラグ、７ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが設定されている状態でベルの図柄とチェリーの図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  ０１１１００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  ０１０１００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「１１１１１１１１  １０００１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「００００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
【０１０４】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。但し、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール３Ｌが７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（１コマの引き込み範囲内）で停止される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の自動停止時間（例えば、３０秒）を経過しても停止していないリールは、自動的に停止される。
【０１０５】
次に、自動停止によらないリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について詳しく説明する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１０６】
ここで、通常の遊技状態においてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイ当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、このような場合において、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞することはない。
【０１０７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとベル当選フラグまたは７ベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、ベルまたは７ベルの図柄を入賞ライン上に揃えられる場合には、それらの図柄を入賞ライン上に揃えて、ベルまたは７ベルに入賞させることができる。
【０１０８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１０９】
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール３Ｌが７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（１コマの引き込み範囲内）で停止される。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、通常の遊技状態やレギュラーボーナスと同じように、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で停止される。チャレンジボーナスの遊技状態においては、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグは、必ず重複して設定されている。チェリーは、左のリール３Ｌの上中下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止すれば入賞となり、「チェリー」の図柄の下には「ベル」が配置されているので、チェリーとともにベルに入賞することがある。
【０１１０】
図６は、チャレンジボーナス中におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御と払い出しメダル枚数とを説明する図である。この図では、リプレイ当選していないときにおいて、左のリール３Ｌが１番最初に停止される（つまり、左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された）場合の停止制御を示している。
【０１１１】
例えば、２番の「ベル」または３番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの中段に４番の「ベル」、上段に１５番の「チェリー」が停止される。その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、中段の入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、チェリーとベルの同時入賞となる。ここでは、左のリール３Ｌの上段に「チェリー」が停止しているので、合計の払い出しメダル枚数は２×２＋１２＝１６枚となるが、１ゲーム当たりの最大払い出し枚数が１５枚であるので、１５枚のメダルが払い出される。
【０１１２】
また、４番の「ベル」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの下段に４番の「ベル」、中段に５番の「チェリー」が停止される。その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、下段の入賞ラインまたは右上がりの対角線の入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、チェリーとスイカの同時入賞となる。ここでは、左のリール３Ｌの中段に「チェリー」が停止しているので、２＋１２＝１４枚のメダルが払い出される。
【０１１３】
また、５番の「チェリー」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの下段に５番の「チェリー」が停止される。このときには、同時に「ベル」の図柄も「７」の図柄も導出されない。また、このタイミングでは、５番の「チェリー」を導出せずに「ベル」または「７」を停止させることもできない。その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、「ＪＡＣ」を上段の入賞ライン上に揃えないという条件で中と右のリール３Ｃ、３Ｒに任意の図柄が停止する。ここでは、左のリール３Ｌの下段に「チェリー」が停止しているので、２×２＝４枚のメダルが払い出される。
【０１１４】
６番の「★」または７番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの上中下段のいずれにも「ベル」、「チェリー」または「７」の図柄を導出させることができない。この場合には、その後に停止されるリール３Ｃ、３Ｒにどのような図柄が導出されても、入賞とはならない。従って、メダルが払い出されることもない。
【０１１５】
８番の「◆」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、１コマの引き込みを行えば、左のリール３Ｌの上中下段のいずれにも「チェリー」を停止することはできないが、上段に１１番の「ベル」を停止させることができる。上記した以外のタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、そのままリール３Ｌを停止させれば、左のリール３Ｌの上中下段のいずれにも「チェリー」を停止させることはできないが、上中下段のいずれかに「ベル」を停止させることができる。その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、左のリール３Ｌで「ベル」の停止している入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、ベルの入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【０１１６】
なお、チャレンジボーナス中においてリプレイ当選していなくて、左のリール３Ｌが１番目に停止されない、すなわち中のリール３Ｃと右のリール３Ｒの少なくとも一方が左のリール３Ｌよりも先に停止される場合には、中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒについて「ベル」を中段に停止させる。その後、停止ボタン１２Ｌを操作したときに１コマの引き込み範囲内で「ベル」を中段に停止させることができれば、これを停止させて、ベルの入賞とする。特に４番の「ベル」を中段に停止させることができれば（２番または３番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作）、上段には「チェリー」が停止されるので、チェリーとベルの同時入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１１７】
２０番の「ベル」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、左のリール３Ｌの中段に「ベル」を停止できないが、１番の「７」を停止させることができる。これと同時に「チェリー」が停止されることはない。この場合には、７ベルのみの入賞となって、８枚のメダルが払い出される。また、５番の「チェリー」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、中段に「ベル」も「７」も停止できないが、下段に「チェリー」を停止させることができる。この場合には、チェリーのみの入賞となって、２×２＝４枚のメダルが払い出される。これ以外のタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、いずれの役にも入賞とならない。
【０１１８】
また、チャレンジボーナス中においてリプレイ当選していて、左のリール３Ｌが１番目に停止される場合には、１コマの引き込み範囲内で左のリール３Ｌの上中下段のいずれかに「ＪＡＣ」を停止させることができれば、これを停止させる。ここで、２番の「ベル」または３番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、下段に３番の「ＪＡＣ」を上段に５番の「チェリー」を停止させる。４番の「ベル」または５番の「チェリー」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、下段に５番の「チェリー」を上段に７番の「ＪＡＣ」を停止させる。
【０１１９】
これ以外のタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、そのままリール３Ｌを停止させれば、１コマの引き込み範囲内で左のリール３Ｌの上中下段のいずれにも「チェリー」を停止させることはできないが、上中下段のいずれかに「ＪＡＣ」を停止させることができる。その後、リール３Ｃ、３Ｒを停止させると、左のリール３Ｌで「ＪＡＣ」の停止している入賞ライン上に「ＪＡＣ」の図柄が引き込まれて、リプレイ入賞となる。左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されていれば、リプレイとチェリーに同時入賞となり、２×２＝４枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの賭け数の設定が不要になる。
【０１２０】
次に、自動停止によるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について詳しく説明する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の自動停止時間（例えば、３０秒）を経過しても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって停止されていないリールは、右のリール３Ｃ、中のリール３Ｒ、左のリール３Ｌの順に停止される。左のリール３Ｌは、停止ボタン１２Ｌの操作で停止されていない限り、必ず最後に停止されるリールとなる。
【０１２１】
例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作で停止されることなく自動停止時間が経過したときには、中のリール３Ｃの停止条件が成立して中のリール３Ｃが自動的に停止され、中のリール３Ｃが停止すると右のリール３Ｒの停止条件が成立して右のリール３Ｒが停止される。左のリール３Ｌが停止されていないで中と右のリール３Ｃ、３Ｒの回転が停止される場合には、停止条件が成立したときに対応する停止ボタンが操作されたものと見なして、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときと同じ制御で停止される。このため、チャレンジボーナスにおいて中のリール３Ｃ、３Ｒが左のリール３Ｌよりも先に自動停止されると、「ベル」の図柄が入賞ライン上にテンパイする。
【０１２２】
また、中のリール３Ｃと右のリール３Ｒは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作で停止されたものを含めて３番目に停止されるリールとならずに自動停止される場合も、停止条件が成立したときに対応する停止ボタンが操作されたものと見なして、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときと同じ制御で停止される。例えば、左のリール３Ｌだけが停止ボタン１２Ｌの操作で停止され、左のリール３Ｌの上中下段のいずれかに「ベル」が停止している状態で中のリール３Ｃが停止される場合には、左のリール３Ｌについて「ベル」の停止する入賞ライン上に「ベル」が引き込まれる。
【０１２３】
一方、自動停止によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される場合において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作で停止されたものを含めて３番目に停止されるリールは、２番目までに停止したリールに導出されている図柄との組み合わせによって何れの役の入賞も発生させることのない図柄が位置するまで回転してきたタイミングで停止されるものとなる。この制御は、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときであっても、３番目に停止されるリールが左のリール３Ｌであっても、同じように適用される。
【０１２４】
このため、例えば、左のリール３Ｌが既に停止ボタン１２Ｌの操作で停止され、「チェリー」と「ベル」が同時に導出されているときには、３番目のリールを停止させる際に「ベル」の図柄をベルに入賞可能となる入賞ライン上に引き込まないので、チェリーの単独入賞となる。左のリール３Ｌが既に停止ボタン１２Ｌの操作で停止され、「チェリー」だけが導出されているときも、チェリーの単独入賞となる。
【０１２５】
左のリール３Ｌが既に停止ボタン１２Ｌの操作で停止され、「チェリー」が導出されていないときには、何れの役にも入賞しない。また、左のリール３Ｌが３番目に停止されるリールとして自動停止される場合には、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に「ベル」を引き込まず、また、上中下段の何れにも「チェリー」が導出されないタイミングで停止されるものとなり、何れの役にも入賞しない。
【０１２６】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタが参照される。停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１２７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１２８】
なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合があり、特に演出制御基板１０２の側で行う演出については本発明とは関係がなく、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信も本発明とは関係がないため、これらについては完全に説明を省略している。
【０１２９】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１３０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０１３１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１３２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１３３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１３４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１３５】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１３６】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１３７】
ステップＳ１０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１３８】
次に、現在の遊技状態に対応して、図４（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ１０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１３９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１４０】
オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれでもなければ、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１４１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスである場合には、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、そのままステップＳ１１３の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、ステップＳ１１２の処理に進む。ステップＳ１１２では、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１４２】
ステップＳ１１３では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップＳ１１５の処理に進む。チャレンジボーナスであれば、ベル当選フラグ、７ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。ここで、リプレイ当選フラグが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタには、ベル当選フラグ、７ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びリプレイ当選フラグが設定されることとなる（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０１４３】
ステップＳ１１５では、当選フラグ格納レジスタの下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納レジスタに格納する。次に、当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びビッグボーナスのいずれにも当選していないかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０でなければ、当選フラグ格納レジスタの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納レジスタに格納する（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。
【０１４４】
当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であれば、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定する（ステップＳ１１９）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、そのままステップＳ１２０の処理に進む。
【０１４５】
ステップＳ１２０では、特別役一時格納レジスタに格納されている値を、ＣＰＵ１１１のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位４ビットの値を上位４ビットにシフトする（ステップＳ１２１）。次に、一般役一時格納レジスタに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する（ステップＳ１２２）。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索レジスタに格納する（ステップＳ１２３）。そして、抽選処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１４６】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。また、リール停止タイマの計時を新たに開始する（ステップＳ２０３）。
【０１４７】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ２０４）。そして、インデックス検索レジスタを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ２０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１４８】
次に、ステップＳ２０３で計時したリール停止タイマが予め定められた自動停止時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。リール停止タイマが自動停止時間を計時していない場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０８）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ２０７に戻る。
【０１４９】
また、ステップＳ２０９においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ２１０）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ２１１）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ２０４に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１５０】
ステップＳ２０８において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２１３）。
【０１５１】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１５２】
リール停止タイマが自動停止時間を計時していれば、未だ回転中のリールのうちで中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒ、左のリール３Ｌの順で、停止条件を成立させる（ステップＳ２１５）。次に、停止条件の成立したリールが３番目に停止されるものであるかどうかを判定する（ステップＳ２１６）。停止条件の成立したリールが３番目に停止されるものでない場合には、インデックス検索レジスタを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２１７）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ２１８）。ステップＳ２１７、Ｓ２１８の処理は、ステップＳ２０５、Ｓ２０６と完全に重複する場合には実行しなくてもよい。
【０１５３】
次に、停止条件の成立時に対応する停止ボタンが操作されたものとみなして、現時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１９）。その後、作成された停止制御テーブルに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２２０）。 作成された停止制御テーブルに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、ステップＳ２１５の処理に戻る。
【０１５４】
一方、停止条件の成立したリールが３番目に停止されるものである場合（左のリール３Ｌが自動停止される場合には、常に３番目に停止される）には、２番目までに停止したリールに導出されている図柄との組み合わせによって何れの役の入賞も発生させることのない図柄が位置するまで当該リールが回転し、当該位置で停止されるのを待機する（ステップＳ２２１）。何れの役の入賞も発生させることのない図柄の位置で３番目のリールも停止された後、リール回転処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１５５】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置２の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをＲＡＭ１１２の入賞フラグ格納レジスタに設定する。例えば、可変表示装置２の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が１となり、他のビットの値が０となる。また、チャレンジボーナスにおいてベルとチェリーに同じ入賞している場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの上位から２ビット目と４ビット目の値が１となる（ステップＳ３０１）。
【０１５６】
次に、ＲＡＭ１１２の当選フラグ格納レジスタの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が０となり、他のビットの値が１となる。チャレンジボーナス中には、当選フラグ格納レジスタの下位バイトの上位２ビット目から４ビット目の値が０となる（リプレイ当選していれば、さらに１ビット目も）。そして、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理和演算する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０２の論理和演算の結果が０となったかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０２の論理和演算の結果が０となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、所定のエラー処理に移行する。
【０１５７】
ステップＳ３０２の論理和演算の結果が０となっていた場合には、入賞フラグ格納レジスタにリプレイ入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０５）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１５８】
リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する（ステップＳ３０７）。そして、入賞判定処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１５９】
レギュラーボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する（ステップＳ３０９）。そして、入賞判定処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１６０】
ビッグボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する（ステップＳ３１１）。そして、入賞判定処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。チャレンジボーナス入賞していなければ、そのまま入賞判定処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１６１】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にベル、７ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ４０３の処理に進む。
【０１６２】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。チェリーとベルの同時入賞であれば、左のリール３Ｌについての「チェリー」の停止位置に応じて１４枚または１５枚のメダルを払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１６３】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。ここで、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス入賞フラグが設定されていれば、今回のゲームにおけるレギュラーボーナス入賞であるので、今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであるとは判定されない。
【０１６４】
今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ４０７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ４０４）。そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１６５】
レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ４０７の処理に進む。
【０１６６】
ステップＳ４０７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。ここで、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス入賞フラグが設定されていれば、今回のゲームにおけるビッグボーナス入賞であるので、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスであるとは判定されない。
【０１６７】
今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ４０８）。ここでカウントした払出メダル枚数が４６５枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。ビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップＳ４１５の処理に進む。
【０１６８】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０１６９】
ステップＳ４０７において今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されていても、チャレンジボーナス入賞フラグが設定されていれば、今回のゲームにおけるチャレンジボーナス入賞であるので、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるとは判定されない。
【０１７０】
今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ４１２）。ここでカウントした払出メダル枚数が２３８枚を越えて、チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。チャレンジボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップＳ４１５の処理に進む。
【０１７１】
チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０１７２】
ステップＳ４１５では、当選フラグ格納レジスタに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグを全て消去する。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役一時格納レジスタの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。一方、一般役一時格納レジスタの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない。
【０１７３】
そして、払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。ここで図７のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１７４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて独自の演出を行っている。演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理については、本発明と直接関係がないため、説明を省略する。
【０１７５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態においてチャレンジボーナスに入賞すると、次のゲームから遊技状態がチャレンジボーナスに制御される。チャレンジボーナスは、リール３Ｌの最大停止遅延時間が１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮されて、左のリール３Ｌの最大引き込みコマ数が４コマから１コマに減ってしまうが、内部抽選の結果に関わらずに何れの種類の小役に入賞可能となる遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。中と右のリール３Ｃ、３Ｒの最大停止遅延時間は、チャレンジボーナスにおいても１９０ミリ秒で変わりがない。
【０１７６】
チャレンジボーナスの遊技状態において内部抽選の結果に関わらずに入賞が可能となる小役であるベル、７ベル及びチェリーのうちで、チェリーは、左のリール３Ｌにさえ「チェリー」が導出されれば入賞となる単図柄の役である。一方、ベルと７ベルは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて入賞ライン上に導出された図柄の組み合わせによって入賞となる役である。ここで、左のリール３Ｌについて、「チェリー」は１つだけ配置されているが、その１つ下には「ベル」が配置されている。
【０１７７】
例えば、左のリール３Ｌを１番目に停止させた場合において、左のリール３Ｌの下段に２番または３番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作したのであれば、５番の「チェリー」を上段に、４番の「ベル」を中段に停止させることができる。その後、中と右のリール３Ｃ、３Ｒを停止させるときには「ベル」を中段の入賞ライン上に引き込んで入賞させるので、チェリーとベルの同時入賞となる。「チェリー」は２つの入賞ラインが含まれる下段に位置しているので、１５枚（２×２＋１２＝１６であるが、１ゲームの最大払い出し枚数が１５枚に制限）のメダルのが遊技者に払い出されることとなる。
【０１７８】
また、左のリール３Ｌの下段に４番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作したのであれば、５番の「チェリー」を中段に、４番の「ベル」を下段に停止させることができる。その後、中と右のリール３Ｃ、３Ｒを停止させるときには「ベル」を下段の入賞ラインまたは右上がりの対角線の入賞ライン上に引き込んで入賞させるので、チェリーとベルの同時入賞となる。これにより、１４枚（２＋１２＝１４）のメダルのが遊技者に払い出されることとなる。
【０１７９】
一方、左のリール３Ｌの下段に０番、１番、５番〜２０番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作しても、左のリール３Ｌについて「チェリー」は１つだけしか配置されていないので、複数の小役の同時入賞となることはなく、１５枚または１４枚というように１ゲームで多くのメダルの払い出しを受けることができない。これにより、チャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性が非常に高まることとなるので、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１８０】
また、左のリール３Ｌを１番目に停止させた場合であっても、複数の小役に同時入賞となるのは左のリール３Ｌの下段に２番〜４番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作したときだけであるが、その直ぐ上の５番の図柄が位置するタイミングではチェリーにしか入賞せず、ベルや７ベルに入賞した場合よりも少ない４枚のメダルしか払い出されない。さらにその上の６番、７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作したときには、何れの小役に入賞しなくなり、遊技者がメダルの払い出しを受けることができなくなる。
【０１８１】
これに対して、何れの小役にも入賞できないタイミングである６番、７番の図柄が下段よりも下側に表示されなくなってから、２番の図柄が下段に表示される前までの８番〜２０番、０番、１番の図柄が左のリール３Ｌの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作したならば、少なくとも「ベル」だけは左のリール３Ｌの上中下段のいずれかには停止できるので、中と右のリール３Ｃ、３Ｒを停止させるときに「ベル」を引き込んでベルの入賞となり、１２枚のメダルが遊技者に払い出されることとなる。
【０１８２】
このようにチャレンジボーナス中のゲームでチェリーとベルに同時に入賞させて多くのメダルの払い出しを受けようと停止ボタン１２Ｌを操作した場合、その操作タイミングが僅かにぶれてしまうと払い出しメダル枚数の少ない小役にしか入賞できないか、下手をすると何れの小役にも入賞せずにメダルの払い出しを全く受けられなくなるということも生じてしまうというリスクが生じるので、チャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性がいっそう高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、チャレンジボーナス中のゲームで１５枚または１４枚のメダルが払い出される同時入賞を発生させる「チェリー」は、左のリール３Ｌに１つだけしか配置されていない。一方、単独入賞で最大である１２枚のメダルが払い出されるベルの表示態様を左のリール３Ｌにおいて構成する「ベル」は、左のリール３Ｌに多数配置されており、その最大の配置間隔も７コマである。
【０１８４】
このため、チャレンジボーナスの遊技状態以外においてベルに当選しているときには、左のリール３Ｌを１番目に停止させる限り必ず入賞し（左のリール３Ｌの上中下段のいずれかには「ベル」が停止されるので、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについてはその停止位置に応じて引き込みを行えばよい）、払い出し枚数が最大の小役に入賞させるために高度な技術介入性を無用に生じさせることがない。特にレギュラーボーナス（ビッグボーナス中で提供される場合を含む）にはベルの当選確率が高くなるので、無駄な技術介入をしなくても遊技者が可能な限り多くのメダルを得ることができるようになる。
【０１８５】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から３０秒を経過しても回転停止していないリールがあれば、そのようなリールは自動的に停止されることとなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの少なくとも１つが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によらずに自動停止される場合には、可変表示装置２の表示結果としてハズレの表示結果が導出されるようにして、遊技者の技術介入性を担保するものとしている。
【０１８６】
もっとも、左のリール３Ｌが停止ボタン１２Ｌの操作で既に停止し、「チェリー」の図柄が既に導出されている（「ベル」と同時に導出されている場合を含む）場合において、中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒが自動停止されるものとなってもチェリーの入賞をキャンセルさせるべく再び左のリール３Ｌを回転させるようなことはなく、そのままチェリーの入賞としてしまうので、制御が複雑になりすぎない。
【０１８７】
可変表示装置２にハズレの表示結果が表示されるようにするといっても、番目または２番目に停止されるリールを自動停止させる際には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止される場合と同じ停止制御テーブルが用いられている。このように自動停止によってリールが停止される場合に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作で停止される場合と異なる制御を行えばよいのは３番目のリールに限定されるので、リールを自動停止させる際の処理を簡素化することができる。左のリール３Ｌは、自動停止される場合には常に３番目に停止されるリールとなるので、チャレンジボーナスの遊技状態でも「チェリー」の蹴飛ばし制御が行えずにチェリーの入賞となってしまうことがない。
【０１８８】
また、自動停止されるリールが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作で停止されたものから含めて３番目に停止されるリールである場合には、何れの役にも入賞し得ない図柄の位置にまで回転してくるのを待って、当該リールを停止させるものとしている。これは、遊技状態がチャレンジボーナスであるか否か、また、当該リールがチャレンジボーナス中に最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される左のリール３Ｌであるか否かに関わらずに共通した制御として行われる。このように３番目に停止されるリールとして自動停止されるリールの停止制御の処理を簡素化することができる。
【０１８９】
また、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするため、当選フラグ格納レジスタと同一形態の入賞フラグ格納レジスタを用意し、可変表示装置２の入賞ライン上に図柄の揃った役に対応した入賞フラグを設定している。そして、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させた後、入賞フラグ格納レジスタのデータとビット毎に論理積演算をしている。これにより、当選フラグと導出された表示結果とを個々に比較する必要がなく、不正入賞の判定が容易に行えるようになる。
【０１９０】
ここで、不正入賞の判定を行うために当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させることで当選フラグ格納レジスタの内容が書き換わってしまうため、ＲＡＭ１２２に当選フラグ格納レジスタも設けて、そのデータを１ゲーム毎にクリア、すなわち全ての当選フラグを１ゲーム毎に消去するものとしている。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選は、その入賞まで更新されない特別役一時格納レジスタに書き込んでいる。これにより、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグを入賞するまで持ち越すことができるようになる。
【０１９１】
しかも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグ以外の当選フラグのみを１ゲーム毎に消去するのではなく、当選フラグ格納レジスタ全体を１ゲーム毎にクリアしている。このため、リプレイや小役の当選フラグのみをビット単位で消去するという処理も必要ないので、処理が容易になる。
【０１９２】
また、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、抽選処理の中で当選フラグ格納レジスタのベル、７ベル、チェリーに対応するビットがセットされるものとなっている。停止制御テーブルを作成する際に参照されるインデックス検索レジスタに登録される内容は、形式が異なるだけで当選フラグ格納レジスタに登録された内容と１対１で対応したものとなるが、当選フラグ格納レジスタのデータで入賞が可能である旨が示されている役を入賞可能とする停止制御テーブルを選択すればよいものとなるので、処理が容易になる。
【０１９３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１９４】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されているときには、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮されるものとしていたが、最大停止遅延時間の短縮されるリールは、中のリール３Ｃであっても右のリール３Ｒであってもよい。もっとも、チェリーのように１リールで入賞となる役については、チャレンジボーナスにおいて最大停止遅延時間の短縮されるリールに導出された図柄で入賞となるように定める必要がある。
【０１９５】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態において、例えば、左のリール３Ｌを１番目に停止させる場合に停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングが２番〜４番の図柄が下段に位置するタイミングであればベルとチェリーの同時入賞となったが、その直ぐに上にある５番の図柄が下段に位置するタイミングでは払い出しメダル枚数の少ないチェリーにしか入賞せず、さらにその直ぐ上にある６番と７番の図柄が下段に位置するタイミングでは何れの小役にも入賞しないものとなっていた。これは、５番の「チェリー」の上５コマ（６番〜１０番）には「ベル」が（さらには「７」、「チェリー」も）配置されていないことにより生じるものであった。
【０１９６】
これに対して、例えば、５番の「チェリー」の下の４番に「ベル」を配置するが、その下の少なくとも４コマ（０番〜３番）に「ベル」、「７」、「チェリー」を配置しないものとすることで、０番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作しても何れの小役にも入賞し得ないものとすることができる。さらに次の２０番まで「ベル」、「７」、「チェリー」が配置されていなければ、２０番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作しても何れの小役にも入賞し得ないものとすることができる（以下、同様）。
【０１９７】
このようにチャレンジボーナスの遊技状態において何れの小役にも入賞することのない停止ボタン１２Ｌの操作タイミングの範囲は、チェリーとベルに同時入賞する操作タイミングの範囲の前後いずれにも（両方でも可）設けることができる。もっとも、チェリーとベルに同時入賞する操作タイミングの範囲と、何れの小役にも入賞しない操作タイミングの範囲の間に、１種類の小役のみに入賞する操作タイイングの範囲がなるべく小さくなるようにすることが好ましく、１種類の小役のみに入賞する操作タイミングの範囲が全く生じないことが好ましい。
【０１９８】
また、チェリーとベルに同時入賞することはできないが、１種類の小役のみ（ベル、７ベルまたはチェリー）に入賞することのできる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングの範囲は狭くなりすぎないことが好ましく、少なくともリール３Ｌの回転の１周期のうちの半周期はある（図２のようにリール３Ｌに２１個の図柄が配置されているのであれば、そのうちの半分以上となる１１個の図柄が下段に位置するタイミングでは、１種類のみの小役に入賞する）ことが好ましい。
【０１９９】
このように１種類の小役のみに入賞することのできる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングの範囲が少なくともリール３Ｌの回転の１周期のうちの半周期はあることで、仮に遊技者の技量が低かった場合でも、チャレンジボーナス中のゲームの半数以上では、何らかの小役に入賞したことによる利益を得ることができるものとなる。これにより、本来は有利な遊技状態として遊技者に与えているチャレンジボーナスが、遊技者の技量が低いがために却って遊技者に不利な遊技状態となってしまうことを防ぐことができる。
【０２００】
なお、チャレンジボーナスにおける遊技を考慮するだけではなく、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含む）において遊技者が容易に遊技を進められるようにするため、メイン小役であるベルを左のリール３Ｌにおいて構成する「ベル」の図柄は、互いに７コマ以内の間隔で配置する（例えば、４番に「ベル」が配置されている上記の例であれば、少なくとも１８番と１１番に「ベル」を配置する）ことが好ましい。
【０２０１】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態において、例えば、左のリール３Ｌを１番目に停止させる場合に停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングが６番と７番の図柄が下段に位置するタイミングであるときに、左のリール３Ｌにおける図柄の配置の関係上、７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内では何れの種類の小役にも入賞し得ないものとなっていた。これに対して、５番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作された場合には、７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で、チェリーのみに入賞させることと、何れの種類の小役にも入賞させないことが可能である（リール３Ｌの停止制御としては前者を採用していた）。
【０２０２】
そこで、このように左のリール３Ｌを１番目に停止させる場合において５番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたときには、５番の「チェリー」を１コマの引き込み制御で蹴飛ばすことで、ベルとチェリーに同時入賞するタイミングの近傍に、何れの種類の小役にも入賞しないタイミングを生成するものとしてもよい。左のリール３Ｌの９番の図柄が「ベル」または「７」で、６番または７番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作された場合にベルまたは７ベルに入賞し得るものであっても、このような制御を採用することで、ベルとチェリーに同時入賞するタイミングの近傍に、何れの種類の小役にも入賞しないタイミングを生成することができる。
【０２０３】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においてはリプレイについてのみ抽選を行い、これに当選することでリプレイ当選フラグを設定していたが、ベル、７ベル、チェリーについては抽選を行うことなく当選フラグを設定するものとしていた。これに対して、チャレンジボーナスの遊技状態においてもベル、７ベル、チェリーの抽選を行い、抽選に当選したことに基づいてこれらの当選フラグを設定するものとするが、そのベル、７ベル、チェリーの抽選には１００％の確率で当選するものとしてもよい。
【０２０４】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においては内部抽選の結果に関わらずにベル、７ベル、チェリーといった小役に可能になるものとしていたが、当選フラグ格納レジスタのこれらの小役に対応するビットを抽選処理の中でセットした上で、当選フラグ格納レジスタの内容に１対１で内容が対応するインデックス検索レジスタに従って停止制御テーブルを選択するものとしていた。そして、不正入賞の判定では、ベル、７ベル、チェリーに対応するビットが既にセットされた当選フラグ格納レジスタの内容を反転して、入賞フラグ格納レジスタとビット毎に論理積演算するものとしていた。
【０２０５】
これに対して、チャレンジボーナスの遊技状態においては、内部抽選の結果のままで当選フラグ格納レジスタのベル、７ベル、チェリーに対応するビットをセットすることなく（つまり、ステップＳ１１３、Ｓ１１４の処理を実行しない）、リール回転処理において停止制御テーブルを選択する処理（ステップＳ２０５）において、遊技状態がチャレンジボーナスにあるということに基づいて何れの種類の小役にも入賞可能となる停止制御テーブルを選択するようにしてもよい。その後、不正入賞を判定する処理（ステップＳ３０３）において、まず、当選フラグ格納レジスタのベル、７ベル、チェリーに対応するビットをセットしてから、各ビットを判定し、入賞フラグ格納レジスタと論理積演算してもよい。
【０２０６】
この場合には、可変表示装置２に表示結果が導出されるまでに内部抽選の結果そのものに応じた処理を行おうとする場合には、チャレンジボーナスの遊技状態においても他の遊技状態と変わらずに、それを行うことができるものとなる。その一方で、不生入賞の判定の際には、当選フラグ格納レジスタのうちのチャレンジボーナスで入賞が可能であるベル、７ベル、チェリーに対応するビットがセットされるので、不正入賞の判定も容易に行うことができる。
【０２０７】
上記の実施の形態では、不正入賞の判定をする際に、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理積演算をしていた。これに対して、入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理和演算するものとしてもよい。この場合は、演算結果が１になれば不正入賞がなく、０になれば不正入賞が発生したものとなる。なお、これらの演算は、当選や入賞を示すビットを０、１のいずれの状態とするか、演算に正論理、負論理のいずれを用いるなどによって、適宜変更することができる。
【０２０８】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２０９】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２１０】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０２１１】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０２１２】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０２１３】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０２１４】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０２１５】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２１６】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２１７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２１８】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図５】内部抽選の結果を格納する領域と、不正入賞を管理する領域との例を示す図である。
【図６】チャレンジボーナス中におけるリールの停止制御と払い出しメダル枚数とを説明する図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図７の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２０】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008272306.tif 000009
【図８】
2008272306.tif 000010
【図９】
2008272306.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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