(57)【要約】【課題】再遊技役を設けた遊技機であって、再遊技役による遊技について変化に富んだ遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、ボーナス終了後に作動するＲＴ１遊技状態と、ＲＴ１遊技状態又は一般遊技状態においてリプレイ２〜４のいずれかに入賞すると、入賞したリプレイの種類に応じて作動するＲＴ２〜４遊技状態と、を備える。ＲＴ１〜４遊技状態の夫々では、リプレイ５に入賞すると、一般遊技状態に移行する。この一般遊技状態においてリプレイに内部当籤する確率は、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々においてリプレイに内部当籤する確率より高い。【選択図】図３
2008188042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により前記複数の役に含まれる複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の所定の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
所定の開始条件が満たされてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、第１の遊技状態の作動を行う第１の遊技状態作動手段と、
前記当籤役決定手段により前記複数の役のうち特別役が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記特別役に対応する特別図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、前記第１の遊技状態より有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記有利状態作動手段による前記有利な状態の作動が終了してから、所定の終了条件が満たされるまでの間、第２の遊技状態の作動を行う第２の遊技状態作動手段と、
前記第２の遊技状態作動手段による前記第２の遊技状態の作動中に所定の開始条件が満たされてから、又は、前記第１の遊技状態で所定の開始条件が満たされてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、第３の遊技状態の作動を行う第３の遊技状態作動手段と、を備え、
前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち少なくとも２以上の第１の役のいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の第１の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する第１の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記第３の遊技状態に移行し、
前記第２の遊技状態及び前記第３の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち第２の役が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記第２の役に対応する第２の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記第１の遊技状態に移行し、
前記第３の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率は、前記第１の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率より低いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２の遊技状態では、所定回数の単位遊技が終了すると、前記第１の遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記第３の遊技状態を、前記複数の第１の役に応じて複数設け、
前記複数の第３の遊技状態の夫々に応じて、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役の夫々が当籤役として決定される確率が定められることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記複数の第３の遊技状態のうち所定の第３の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定される確率は、前記複数の第３の遊技状態のうち前記所定の第３の遊技状態を除く状態で前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定される確率より高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回の遊技媒体の払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、遊技媒体が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機において、所定の条件が満たされてから、特定条件が満たされないことを条件に少なくとも複数回の遊技が終了するまでの間、再遊技役に内部当籤する確率の値を所定の値よりも高くするものがある（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、上述の複数回の遊技では、再遊技役に内部当籤する確率が高いので、比較的高い確率で遊技媒体を消費することなく遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に示された遊技機において、再遊技役に内部当籤する確率が高いのは、上述の複数回の遊技のみである。このため、再遊技役による遊技が単調となる場合があった。
【０００７】
本発明の目的は、再遊技役を設けた遊技機であって、再遊技役による遊技について変化に富んだ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、前記当籤役決定手段により前記複数の役に含まれる複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の所定の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段を備え、前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち少なくとも２以上の第１の役のいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の第１の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する第１の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記第３の遊技状態に移行し、前記第２の遊技状態及び前記第３の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち第２の役が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記第２の役に対応する第２の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記第１の遊技状態に移行し、前記第３の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率は、前記第１の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率より低いことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の図７〜図１２の内部抽籤テーブルなど）が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段（例えば、後述の図２２の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図２２の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２０のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により前記複数の役に含まれる複数の所定の役（例えば、後述のリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５など）のうちのいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の所定の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する所定の図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”、“赤７−リプレイ−リプレイ”、“スイカ−リプレイ−リプレイ”、“ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ”、“ブランク−リプレイ−リプレイ”など）が停止表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報（例えば、後述の、今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数���ど）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の図２１のステップＳ２７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、所定の開始条件（例えば、後述のリプレイ５に入賞することなど）が満たされてから、所定の終了条件（例えば、後述のボーナスの作動を開始することなど）が満たされるまでの間、第１の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態など）の作動を行う第１の遊技状態作動手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により前記複数の役のうち特別役（例えば、後述のＢＢなど）が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記特別役に対応する特別図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が停止表示されてから、所定の終了条件（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが“０”以下になることなど）が満たされるまでの間、前記第１の遊技状態より有利な状態（例えば、後述のボーナスなど）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図２９のステップＳ１３２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有利状態作動手段による前記有利な状態の作動が終了してから、所定の終了条件（例えば、後述のリプレイ２〜５のいずれかに入賞することなど）が満たされるまでの間、第２の遊技状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）の作動を行う第２の遊技状態作動手段（例えば、後述の図２８のステップＳ１２０の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第２の遊技状態作動手段による前記第２の遊技状態の作動中に所定の開始条件（例えば、後述のリプレイ２〜４のいずれかに入賞することなど）が満たされてから、又は、前記第１の遊技状態で所定の開始条件（例えば、後述のリプレイ２〜４のいずれかに入賞することなど）が満たされてから、所定の終了条件（例えば、後述のリプレイ５に入賞することなど）が満たされるまでの間、第３の遊技状態（例えば、後述のＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態など）の作動を行う第３の遊技状態作動手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち少なくとも２以上の第１の役（例えば、後述のリプレイ２〜４など）のいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の第１の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する第１の図柄組合せ（例えば、後述の赤７−リプレイ−リプレイ”、“スイカ−リプレイ−リプレイ”、“ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ”など）が停止表示されることを条件に、前記第３の遊技状態に移行し、前記第２の遊技状態及び前記第３の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち第２の役（例えば、後述のリプレイ５など）が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記第２の役に対応する第２の図柄組合せ（例えば、後述の“ブランク−リ���レイ−リプレイ”など）が停止表示されることを条件に、前記第１の遊技状態に移行し、前記第３の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率は、前記第１の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率より低いことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、自動格納手段を設けた。このため、当籤役として所定の役のうちのいずれかを決定し、かつ、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止して、決定した当籤役に対応する所定の図柄組合せを停止表示すると、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する遊技、すなわち再遊技役による遊技を行うことができる。
【００１２】
また、（１）記載の遊技機によれば、第３の遊技状態において当籤役決定手段により複数の所定の役のうちのいずれかを当籤役として決定する確率を、第１の遊技状態において当籤役決定手段により複数の所定の役のうちのいずれかを当籤役として決定する確率より低くした。すなわち、第３の遊技状態において複数の所定の役のうちのいずれかに内部当籤する確率を、第１の遊技状態において複数の所定の役のうちのいずれかに内部当籤する確率より低くした。
【００１３】
よって、再遊技役としての所定の役に内部当籤する確率は、第１の遊技状態と第３の遊技状態とでは異なるため、再遊技役による遊技を行える確率は、第１の遊技状態と第３の遊技状態とでは異なる。したがって、再遊技役による遊技について変化に富んだ遊技機を提供できる。
【００１４】
また、（１）記載の遊技機によれば、上述のように、第３の遊技状態において複数の所定の役のうちのいずれかに内部当籤する確率を、第１の遊技状態において複数の所定の役のうちのいずれかに内部当籤する確率よりも低くした。このため、第１の遊技状態において再遊技役に内部当籤する確率は、第３の遊技状態において再遊技役に内部当籤する確率より高くなるので、遊技者にとっては、第３の遊技状態が作動する期間ができる限り短いことが好ましい。
【００１５】
よって、遊技者は、有利な状態が作動するのを期待することに加えて、第３の遊技状態が作動しないこと、及び、第３の遊技状態が作動した場合には、できる限り早く第３の遊技状態の作動が終了して第１の遊技状態の作動が開始されることを期待することとなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態を複数提供でき、遊技の興趣を向上できる。
【００１６】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第２の遊技状態では、所定回数（例えば、後述の３０回など）の単位遊技が終了すると、前記第１の遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（２）記載の遊技機によれば、第２の遊技状態において所定回数の単位遊技が終了すると、第１の遊技状態に移行することとした。このため、第２の遊技状態において、第３の遊技状態を経ることなく第１の遊技状態に移行する条件は、第２の図柄組合せを停止表示することに加えて、第２の遊技状態での単位遊技を所定回数行うこととなる。
【００１８】
よって、第２の遊技態において、第３の遊技状態が作動しない条件が増え、遊技の幅が広がるので、遊技の興趣をより向上できる。
【００１９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記第３の遊技状態を、前記複数の第１の役に応じて複数設け（例えば、後述のＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態など）、前記複数の第３の遊技状態の夫々に応じて、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役の夫々が当籤役として決定される確率が定められることを特徴とする遊技機。
【００２０】
（３）記載の遊技機によれば、第３の遊技状態を、複数の第１の役に応じて複数設け、複数の第３の遊技状態の夫々に応じて、当籤役決定手段により複数の所定の役の夫々を当籤役として決定する確率を定めた。
【００２１】
よって、複数の第３の遊技状態の夫々に応じて、再遊技役に内部当籤する確率が異なるとともに、第１の遊技状態に移行する確率が異なることとなり、遊技の幅がさらに広がるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
【００２２】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記複数の第３の遊技状態のうち所定の第３の遊技状態（例えば、後述のＲＴ３遊技状態など）で前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定される確率は、前記複数の第３の遊技状態のうち前記所定の第３の遊技状態を除く状態で前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定される確率より高いことを特徴とする遊技機。
【００２３】
（４）記載の遊技機によれば、所定の第３の遊技状態において当籤役決定手段により第２の役が当籤役として決定される確率を、複数の第３の遊技状態のうち所定の第３の遊技状態を除く状態において当籤役決定手段により第２の役が当籤役として決定される確率より高くした。すなわち、所定の第３の遊技状態では、この所定の第３の遊技状態を除く他の第３の遊技状態と比べて、第１の遊技状態に移行する確率を高くした。このため、遊技者にとっては、第１の遊技状態又は第２の遊技状態から複数の第３の遊技状態のいずれかに移行した場合、第３の遊技状態から第１の遊技状態に移行させるために、まず、所定の第３の遊技状態に移行させることが好ましい。
【００２４】
したがって、第３の遊技状態から第１の遊技状態に移行する際に、段階的な手順を踏むことになるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技機によれば、再遊技役に内部当籤する確率を、第１の遊技状態と第３の遊技状態とで変化させることで、再遊技役による遊技について変化に富んだ遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００２８】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２９】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３０】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００３１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００３２】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００３３】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００３５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００３６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００３７】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（本実施例では、３枚）のメダルが投入され、上述のように、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４０】
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの押下操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００４１】
前面ドア２下部の正面には、上述のように、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００４２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４３】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ（ビッグボーナス）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、及びリプレイ５が設けられている。
【００４４】
ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４５】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４６】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するために必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００４７】
なお、以下では、ＢＢを「ボーナス」という。また、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」といい、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。また、リプレイ１〜５を総称して「リプレイ」という。
【００４８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４９】
また、本実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ボーナス持越状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５０】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。このＲＢ遊技状態では、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きくなる。
【００５１】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００５２】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが“０”となること、入賞可能回数カウンタが“０”となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では８回と規定されている。
【００５３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では４６５枚と規定されている。
【００５４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが“０”になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５６】
ＲＴ１〜４遊技状態は、夫々、リプレイ１〜５に内部当籤する確率が異なる遊技状態である。リプレイ１〜５は、入賞すると、メダルの自動投入が行われて、メダルを投入することなく一のゲームを進めることができる役である。なお、リプレイ１に入賞しても、遊技状態は移行しないが、リプレイ２〜５に入賞すると、遊技状態が移行する。具体的には、リプレイ２に入賞すると、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行し、リプレイ３に入賞すると、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、リプレイ４に入賞すると、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する。また、リプレイ５に入賞すると、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
【００５７】
ＲＴ１〜４遊技状態のいずれかであるか否かは、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、及びＲＴ４作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。具体的には、ＲＴ１遊技状態であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。同様に、ＲＴ２〜４遊技状態であるか否かは、夫々、ＲＴ２〜４作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。
【００５８】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＴ遊技数カウンタが“０”になること、又は、リプレイ２〜５のいずれかに入賞することである。「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴ１遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では３０回と規定されている。
【００５９】
ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ１，３，４遊技状態のいずれか、又は一般遊技状態において、リプレイ２に入賞することである。ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、リプレイ３〜５のいずれかに入賞することである。
【００６０】
ＲＴ３作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ１，２，４遊技状態のいずれか、又は一般遊技状態において、リプレイ３に入賞することである。ＲＴ３作動中フラグがオフに更新される条件は、リプレイ２，４，５のいずれかに入賞することである。
【００６１】
ＲＴ４作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ１〜３遊技状態のいずれか、又は一般遊技状態において、リプレイ４に入賞することである。ＲＴ４作動中フラグがオフに更新される条件は、リプレイ２，３，５のいずれかに入賞することである。
【００６２】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、及びＲＴ１〜４作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。この一般遊技状態では、「出玉率」の期待値が１よりも小さくなる。
【００６３】
ボーナス持越状態は、ボーナスを持越役とする遊技状態（いわゆるフラグ間）である。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがない。
【００６４】
一般遊技状態であるか否か、及びボーナス持越状態であるか否かは、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、及びＲＴ１〜４作動中フラグのオン又はオフと、後述の持越役格納領域（図１８の（４））のデータと、により識別できる。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、及びＲＴ１〜４作動中フラグの全てがオフで、かつ、持越役格納領域のデータが“０”であれば、一般遊技状態である。一方、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、及びＲＴ１〜４作動中フラグの全てがオフで、かつ、持越役格納領域のデータが“１”であれば、ボーナス持越状態である。これら全てのフラグがオフになるのは、ＲＴ１〜４遊技状態のいずれかにおいてリプレイ５に入賞してから、ＢＢが成立するまで、又はリプレイ２〜４のいずれかに入賞するまでの期間である。
【００６５】
図３を参照して、遊技状態の関係について説明する。図３において、矢印は、複数の遊技状態の間で移行可能な向きを示す。
【００６６】
一般遊技状態において、ボーナスを持越役とするＢＢが成立すると、一旦、遊技状態がボーナス持越役状態に移行した後、ボーナスの作動が開始され、遊技状態がボーナスに移行する。一方、一般遊技状態において、ボーナスを持越役としないＢＢが成立すると、ボーナス持越役状態に移行することなく、ボーナスの作動が開始され、遊技状態がボーナスに移行する。そして、ボーナスの作動中に払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えると、ボーナスの作動が終了するとともに、ＲＴ１遊技状態の作動が開始され、遊技状態がボーナスからＲＴ１遊技状態に移行する。また、一般遊技状態において、リプレイ２に入賞すると、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行し、リプレイ３に入賞すると、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、リプレイ４に入賞すると、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する。
【００６７】
ＲＴ１遊技状態において、単位遊技を３０回行うか、又はリプレイ５に入賞すると、ＲＴ１遊技状態の作動が終了するとともに、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に移行する。一方、ＲＴ１遊技状態において、単位遊技を３０回行うよりも前にリプレイ２〜４のいずれかに入賞すると、ＲＴ１遊技状態の作動が終了するとともに、入賞したリプレイに応じて、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれかの作動が開始され、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２〜４遊技状態のいずれかに移行する。なお、ＲＴ１遊技状態において、後述の図９で説明するように、リプレイ３〜５のいずれかに内部当籤する確率は、リプレイ２に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。このため、図３では、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に移行すること示す矢印と、ＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行することを示す矢印と、ＲＴ１遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行することを示す矢印と、を省略している。
【００６８】
ＲＴ２遊技状態において、リプレイ３に入賞すると、ＲＴ２遊技状態の作動が終了するとともに、ＲＴ３遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態において、リプレイ４に入賞すると、ＲＴ２遊技状態の作動が終了するとともに、ＲＴ４遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態において、リプレイ５に入賞すると、ＲＴ２遊技状態の作動が終了するとともに、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ２遊技状態から一般遊技状態に移行する。なお、ＲＴ２遊技状態において、後述の図１０で説明するように、リプレイ４，５のいずれかに内部当籤する確率は、リプレイ３に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。このため、図３では、ＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行することを示す矢印と、ＲＴ２遊技状態から一般遊技状態に移行することを示す矢印と、を省略している。
【００６９】
ＲＴ３遊技状態において、リプレイ２に入賞すると、ＲＴ３遊技状態の作動が終了するとともに、ＲＴ２般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。また、ＲＴ３遊技状態において、リプレイ４に入賞すると、ＲＴ３遊技状態の作動が終了するとともに、ＲＴ４遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。また、ＲＴ３遊技状態において、リプレイ５に入賞すると、ＲＴ３遊技状態の作動が終了するとともに、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ３遊技状態から一般遊技状態に移行する。なお、ＲＴ３遊技状態において、後述の図１１で説明するように、リプレイ２に内部当籤する確率は、リプレイ４に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。このため、図３では、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する矢印を省略している。また、ＲＴ３遊技状態において、後述の図１１で説明するように、リプレイ５に内部当籤する確率は、リプレイ４に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。しかしながら、後述の図１０〜図１２で説明するように、ＲＴ３遊技状態においてリプレイ５に内部当籤する確率は、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態においてリプレイ５に内部当籤する確率と比べて高く設定されている。このため、図３では、ＲＴ３遊技状態から一般遊技状態に移行することを示す矢印を、省略していない。
【００７０】
ＲＴ４遊技状態において、リプレイ２に入賞すると、ＲＴ４遊技状態の作動が終了するとともに、ＲＴ２遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。また、ＲＴ４遊技状態において、リプレイ３に入賞すると、ＲＴ４遊技状態の作動が終了するとともに、ＲＴ３遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ４遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。また、ＲＴ４遊技状態において、リプレイ５に入賞すると、ＲＴ４遊技状態の作動が終了するとともに、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ４遊技状態から一般遊技状態に移行する。なお、ＲＴ４遊技状態において、後述の図１２で説明するように、リプレイ３，５のいずれかに内部当籤する確率は、リプレイ２に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。このため、図３では、ＲＴ４遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行することを示す矢印と、ＲＴ４遊技状態から一般遊技状態に移行することを示す矢印と、を省略している。
【００７１】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示すブロック図である。
【００７２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２０〜図２９）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７〜図１２）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１７など）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１８、図１９に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役や持越役などの情報などが格納される。
【００７５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路の夫々は、ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（一のゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動表示の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７９】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１４）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８３】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された値に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８５】
図５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【００８６】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。
【００８７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００８８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、及び入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム、各種テーブルなどを格納する。
【００９１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００９２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、図４に示した操作部１７が接続されている。本実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９３】
また、上述のワークＲＡＭ８４及びカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００９４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【００９５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａ、画像ＲＯＭ８８、及びビデオＲＡＭ８９が接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述の音量調節制御を除く）。
【００９８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、及び音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、及び入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。このランプ類１０２には、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒ及びリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが含まれる。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１００】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０１０２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１０３】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。
【０１０５】
ここで、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として“５”が決定される（後述の図２２のステップＳ３１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１０６】
一方、遊技状態が一般遊技状態、ボーナス持越状態、又はＲＴ１〜４遊技状態のいずれかである場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として“１１”が決定される（後述の図２２のステップＳ３１）。ただし、遊技状態がボーナス持越状態である場合には、“１１”と決定された抽籤回数が“１０”に更新される（後述の図２２のステップＳ３４）。また、遊技状態がＲＴ１〜４遊技状態のいずれかである場合には、“１１”と決定された抽籤回数が“１０”に更新される（後述の図２２のステップＳ３２）とともに、遊技状態に応じて、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９）、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１０）、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１１）、又はＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１２）のいずれかに、選択された内部抽籤テーブルが変更される（後述の図２２のステップＳ３２）。
【０１０７】
図７〜図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１０８】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態及びボーナス持越状態である場合に参照される。図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図９は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＴ１遊技状態である場合に参照される。図１０は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＴ２遊技状態である場合に参照される。図１１は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＴ３遊技状態である場合に参照される。図１２は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＴ４遊技状態である場合に参照される。
【０１０９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図７〜図１２の内部抽籤テーブルでは、設定値が“１”である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈと、の４段階が設けられている。なお、後述の図１３で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【０１１０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が“０”になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）で定められた抽籤回数と同じである。
【０１１１】
なお、当籤番号が“０”になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は“０”（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１１２】
なお、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は、一部重複するように設定されている。このため、上述の内部抽籤テーブルに基づく当籤役の決定では、複数の当籤番号が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１３）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１３】
例えば、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、“０”〜“６５５３５”の数値範囲から抽出した乱数値が“１１０００”である場合について説明する。
【０１１４】
当籤番号“１１”に対応する数値範囲の情報は、下限値が“１０９５５”で上限値が“１１０３３”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号“１１”について乱数値Ｒ（１１０００）−下限値Ｌ（１０９５５）を計算する。この計算結果は“０”以上である。次に、乱数値Ｒ（１１０００）−上限値Ｕ（１１０３３）を計算する。この計算結果は“０”以下である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、当籤番号“１１”に当籤となる。
【０１１５】
次に、当籤番号“１０”に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（１１０００）−下限値Ｌ（６４７５９）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、当籤番号“１０”に不当籤となる。
【０１１６】
そして、当籤番号“９”〜“１”について、乱数値Ｒ（１１０００）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（１１０００）−上限値Ｕの計算を行うと、当籤番号“４”に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“１１０００”である場合は、当籤番号“４”及び“１１”に当籤となり、これら当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢが内部当籤役として決定される。
【０１１７】
以上のように、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号“４”に対応する数値範囲は、当籤番号“１１”に対応する数値範囲を含む。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する際には、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢが内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１８】
また、ボーナス持越状態で（後述の図２２のステップＳ３３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が“１０”に変更される。これにより、ボーナス持越状態では、当籤番号“１１”に当籤する場合がない。したがって、ボーナス持越状態では、ＢＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１９】
図８に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、複数の内部当籤役のうち、リプレイ１〜５に対応する当籤番号と、ＢＢに対応する当籤番号と、がない。したがって、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ１〜５及びＢＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１２０】
図９に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと、図１０に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルと、図１１に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルと、図１２に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルと、には、複数の内部当籤役のうち、ＢＢに対応する当籤番号がない。したがって、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、又はＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれかを参照する場合には、ＢＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１２１】
また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ１〜５のうち入賞すると遊技状態が移行するリプレイ２〜５について、対応する数値範囲が最も広いのは、リプレイ２である。よって、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ２〜５のうち、リプレイ２が内部当籤役として決定される確率が最も高い。
【０１２２】
また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ２〜５のうち対応する数値範囲が最も広いのは、リプレイ３である。よって、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ２〜５のうち、リプレイ３が内部当籤役として決定される確率が最も高い。
【０１２３】
また、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ２〜５のうち対応する数値範囲が最も広いのは、リプレイ４である。よって、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ２〜５のうち、リプレイ４が内部当籤役として決定される確率が最も高い。
【０１２４】
また、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ２〜５のうち対応する数値範囲が最も広いのは、リプレイ２である。よって、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ２〜５のうち、リプレイ２が内部当籤役として決定される確率が最も高い。
【０１２５】
さらに、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、及びＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、リプレイ５に対応する数値範囲が広い。よって、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、又はＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれかを参照する場合と比べて、リプレイ５が内部当籤役として決定される確率が高い。
【０１２６】
以上により、内部当籤役としてＢＢが決定されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合のみである。また、ボーナスの作動を開始させるためには、遊技状態が一般遊技状態又はボーナス持越状態でなくてはならない。しかしながら、遊技状態がボーナス持越状態に移行するには、一般遊技状態において、ボーナスを持越役とするＢＢが成立しなくてはならない。よって、ＢＢを成立させて、遊技状態をボーナスに移行させるためには、一般遊技状態でなくてはならない。
【０１２７】
また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ１〜５の夫々に対応する数値範囲を積算すると、“９０３６”である。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ１〜５の夫々に対応する数値範囲を積算すると、“９０９２”である。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ１〜５の夫々に対応する数値範囲を積算すると、“９０３６”である。これに対して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ１〜５の夫々に対応する数値範囲を積算すると、“５０６８８”である。すなわち、一般遊技状態では、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれかである場合と比べて、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。
【０１２８】
よって、一般遊技状態では、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれかである場合と比べて、ＢＢが内部当籤役として決定される場合があり、かつ、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。したがって、遊技者にとっては、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれかであるより、一般遊技状態であることが好ましい。
【０１２９】
ここで、図３でも説明したように、ボーナスの作動が終了すると、必ず遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。ＲＴ１遊技状態では、高い確率で遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ２遊技状態では、高い確率で遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、ＲＴ３遊技状態では、高い確率で遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行し、ＲＴ４遊技状態では、高い確率で遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。すなわち、ボーナスの作動が終了すると、遊技状態は、必ずＲＴ１遊技状態に移行した後、高い確率でＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態の間で繰り返し移行する。ところが、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ２，４遊技状態のいずれかである場合と比べて、一般遊技状態に移行する確率が高い。
【０１３０】
よって、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれかである期間を短くするためには、ＲＴ１遊技状態において、単位遊技を３０回行うか、又はリプレイ５に入賞させて、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれにも移行させることなく、一般遊技状態に移行させればよい。あるいは、一般遊技状態において、リプレイ２〜４のいずれかに入賞するのを防止して、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれかに移行するのを防止すればよい。また、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれかに移行した場合には、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態と比べて、一般遊技状態に移行する確率が高いＲＴ３遊技状態に移行させることが好ましい。
【０１３１】
図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１３２】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１、内部当籤役２、及び内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【０１３３】
例えば、当籤番号が“０”の場合には、内部当籤役のデータとして“００００００００”（内部当籤役１）、“００００００００”（内部当籤役２）、及び“００００００００”（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が“１”の場合には、内部当籤役のデータとして“０００００００１”（内部当籤役１）、“００００００００”（内部当籤役２）、及び“００００００００”（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が“２”の場合には、内部当籤役のデータとして“００００００１０”（内部当籤役１）、“００００００００”（内部当籤役２）、及び“００００００００”（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が“３”〜“１１”の場合についても同様である。
【０１３４】
図１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１３６】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【０１３７】
内部当籤役がリプレイ１の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行われる。
【０１３８】
内部当籤役がリプレイ２の場合、有効ラインに沿って“赤７−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ２になり、メダルの自動投入が行われる。また、ＲＴ２作動中フラグがオンになり、ＲＴ２遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。
【０１３９】
内部当籤役がリプレイ３の場合、有効ラインに沿って“スイカ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ３になり、メダルの自動投入が行われる。また、ＲＴ３作動中フラグがオンになり、ＲＴ３遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１４０】
内部当籤役がリプレイ４の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ４になり、メダルの自動投入が行われる。また、ＲＴ４作動中フラグがオンになり、ＲＴ４遊技状態の作動が開始され、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する。
【０１４１】
内部当籤役がリプレイ５の場合、有効ラインに沿って“ブランク−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ５になり、メダルの自動投入が行われる。また、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
【０１４２】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【０１４３】
内部当籤役がＢＢの場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢになり、ＢＢ作動中フラグがオンになり、ボーナスの作動が開始され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１４４】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１４５】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、ＲＴ１〜４遊技状態の夫々が作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２４のＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理と、後述の図２８のボーナス終了チェック処理と、後述の図２９のステップＳ１３２の処理と、において参照される。
【０１４６】
「作動中フラグ」は、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴ１〜４遊技状態の夫々が作動しているか否かを識別するためのＲＴ１〜４作動中フラグとがある。
【０１４７】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴ１遊技状態が作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ボーナスの作動が終了して、ＲＴ１遊技状態が作動するとき、ＲＴ遊技数カウンタに“３０”がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。なお、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々が作動する際には、このＲＴ遊技数カウンタが更新されない。すなわち、ＲＴ１遊技状態では、単位遊技の回数が３０回に限定されているが、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々では、単位遊技の回数が限定されていない。
【０１４８】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに“４６５”がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１４９】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに“１２”がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１５０】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、入賞可能回数カウンタに“８”がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１５１】
図１６を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１５２】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、１種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１５３】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１５４】
例えば、内部当籤役１格納領域に“０００００１００”が格納され、内部当籤役２格納領域に“００００００００”が格納され、内部当籤役３格納領域に“００００００００”が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル（後述の図１７）である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１５５】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１４）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１５６】
図１７を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１５７】
図１７は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１５８】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１５９】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１７に示す停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置“３”に対応する滑りコマ数は“４”である。上述の図２を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー“３”に対応する図柄は“スイカ（図柄９３）”であり、コードナンバー“７”に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”である。したがって、本実施例では、コードナンバー“３”の“スイカ（図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが押下操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル（図柄９４）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１６０】
なお、本実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が“４”と規定されている。
【０１６１】
図１７を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１６２】
上述の図１４を参照すると、左のリール３Ｌでは、内部当籤役としての青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは“１９”の一箇所である。そのため、コードナンバー“１９”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が“１５”〜“１９”である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が“１４”又は“２０”である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が“０”〜“１３”である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１６３】
図１８の（１）〜（６）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１６４】
図１８の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５〜７は、未使用の格納領域である。
【０１６５】
図１８の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット２は、リプレイ３に対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ４に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ５に対応する格納領域である。ビット５〜７は、未使用の格納領域である。
【０１６６】
図１８の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット１〜７は、未使用の格納領域である。
【０１６７】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域、及び表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１６８】
図１８の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット１〜７は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合（ボーナス持越状態である場合）には、ビット１に“１”が格納される。
【０１６９】
図１８の（５）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ４作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６，７は、未使用の格納領域である。
【０１７０】
図１８の（６）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ボーナス持越状態に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ１遊技状態に対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ２遊技状態に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ３遊技状態に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＴ４遊技状態に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１７１】
図１９を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１７２】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと上述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
【０１７３】
図２０及び図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１７５】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０１７７】
ステップＳ８では、後に図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図２４を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の所定領域に、演出を行う際に参照可能に設けられている。
【０１７８】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれ、これら含まれる情報に応じて演出が行われる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ、内部当籤役２格納領域のデータ、及び内部当籤役３格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、後に図２５を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１７９】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０１８１】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図２６を参照して説明する停止制御処理を行い、図２１のステップＳ１８に移る。
【０１８２】
図２１のステップＳ１８では、後に図２７を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれ、この情報に応じて演出が行われる。
【０１８３】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが“１”以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０１８４】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
【０１８５】
ステップＳ２５では、後に図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（本実施例では、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（本実施例では、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが“０”以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスの作動終了させる。
【０１８６】
ステップＳ２６では、後に図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、表示役がＢＢであれば、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナスの作動を開始する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。
【０１８７】
ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイ１〜５のいずれかであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行う。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。また、この処理では、表示役がリプレイ２〜４であれば、ＲＴ２〜４遊技中フラグを夫々オンにし、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々の作動を開始する。このとき、表示役に応じて、遊技状態はＲＴ２〜４遊技状態のいずれかに移行される。
【０１８８】
図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図７、又は図８）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。続いて、ステップＳ３２では、後に図２３を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０１９０】
ステップＳ３３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が“０”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。このステップＳ３３の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を“１０”に変更（更新）し、ステップＳ３５に移る。
【０１９１】
ステップＳ３５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定された内部抽籤テーブル（図７〜図１２のいずれか）を参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値Ｌ及び上限値Ｕとを比較し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、格納されている乱数値Ｒが下限値Ｌ以上、かつ、上限値Ｕ以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。
【０１９２】
ステップＳ３８では、内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ４０に移る。
【０１９３】
ステップＳ４０では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、抽籤回数が“０”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１９４】
ステップＳ４２では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ４３では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、図２０のステップＳ９に移る。
【０１９５】
図２３を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。続いて、ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）に変更するとともに、抽籤回数を“１０”に変更（更新）し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０１９７】
ステップＳ５３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）に変更するとともに、抽籤回数を“１０”に変更（更新）し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０１９８】
ステップＳ５５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル（図１１）に変更するとともに、抽籤回数を“１０”に変更（更新）し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０１９９】
ステップＳ５７では、ＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ３３に移る。ステップＳ５８では、内部抽籤テーブルをＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル（図１２）に変更するとともに、抽籤回数を“１０”に変更（更新）し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０２００】
図２４を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１０に移る。続いて、ステップＳ６２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１０に移る。ステップＳ６３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を“１”減算し、ステップＳ６４に移る。
【０２０２】
ステップＳ６４では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１０に移る。ステップＳ６５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を“０”に更新し、図２０のステップＳ１０に移る。
【０２０３】
図２５を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。続いて、ステップＳ７２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０２０５】
ステップＳ７３では、ボーナス持越状態であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、表示役予想格納処理を行い、図２０のステップＳ１２に移る。
【０２０６】
図２６を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ８６に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ８２に移る。
【０２０８】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。押下操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作が以後、無効なものとなる。
【０２０９】
続いて、ステップＳ８２では、自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップＳ８４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０２１０】
ステップＳ８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０２１１】
ステップＳ８６では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ８７に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０２１２】
ステップＳ８７では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９１に移る。
【０２１３】
ステップＳ８９では、決定された滑りコマ数分、押下操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ９１に移る。
【０２１４】
ステップＳ９１では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１８に移る。ステップＳ９２では、表示役予想格納処理を行い、ステップＳ８１に移る。
【０２１５】
図２７を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として“３”がセットされる。続いて、ステップＳ１０２では、図柄格納領域（図１９）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１０３に移る。
【０２１７】
ステップＳ１０３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、表示役検索回数が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２１のステップＳ２１のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２１８】
ステップＳ１０６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２１９】
ステップＳ１０８では、有効ラインカウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ１９の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、有効ラインカウンタの値を“１”減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１０２に移る。
【０２２０】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ１０３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２２１】
図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。続いて、ステップＳ１１２では、遊技可能回数カウンタを“１”減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０２２３】
ステップＳ１１３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、入賞可能回数カウンタを“１”減算し、ステップＳ１１５に移る。
【０２２４】
ステップＳ１１５では、遊技可能回数カウンタが“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、入賞可能回数カウンタが“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。
【０２２５】
ステップＳ１１７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１１８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１１８では、ボーナス終了枚数カウンタが“１”以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２０に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２０では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信するとともに、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を“３０”にセットし、図２１のステップＳ２７に移る。
【０２２６】
図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３４に移る。続いて、ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを“４６５”にセットする処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ１３３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２１のステップＳ２７に移る。
【０２２９】
以上の遊技機１によれば、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々においてリプレイ１〜５のうちのいずれかが内部当籤役として決定される確率は、一般遊技状態においてリプレイ１〜５のうちのいずれかが内部当籤役として決定される確率より低い。すなわち、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々においてリプレイに内部当籤する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当籤する確率よりも低い。よって、リプレイに内部当籤する確率は、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々と、一般遊技状態と、では異なるので、リプレイに入賞する確率は、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々と、一般遊技状態と、では異なる。したがって、リプレイについて変化に富んだ遊技機を提供できる。
【０２３０】
また、上述のように、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々においてリプレイに内部当籤する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当籤する確率よりも低いので、遊技者にとっては、ＲＴ２，３，４遊技状態である期間ができる限り短いことが好ましい。よって、遊技者は、ボーナスが作動することを期待するのを期待することに加えて、ＲＴ２，３，４遊技状態が作動しないことを期待することとなる。さらに、ＲＴ２，３，４遊技状態のいずれかが作動した場合には、できる限り早くＲＴ２，３，４遊技状態の作動が終了して、遊技状態が一般遊技状態に移行することを期待することとなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態を複数提供でき、遊技の興趣を向上できる。
【０２３１】
また、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれにも移行することなく、一般遊技状態に移行する条件は、リプレイ５に入賞することと、単位遊技を３０回行うことと、の２つである。よって、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ２，３，４遊技状態が作動しない条件が、１つの場合と比べて、遊技の幅が広がるので、遊技の興趣をより向上できる。
【０２３２】
また、リプレイ２〜４の夫々に応じて、ＲＴ２〜４遊技状態があり、リプレイ２〜４のうち内部当籤役として決定される確率が最も高いのは、ＲＴ２遊技状態ではリプレイ３であり、ＲＴ３遊技状態ではリプレイ４であり、ＲＴ４遊技状態ではリプレイ２である。また、ＲＴ２〜４遊技状態のうち、リプレイ５が内部当籤役として決定される確率が最も高いのは、ＲＴ３遊技状態である。すなわち、ＲＴ２〜４遊技状態の夫々に応じて、リプレイに内部当籤する確率が異なるとともに、一般遊技状態に移行する確率が異なる。よって、遊技の幅がさらに広がるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
【０２３３】
また、上述のように、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態と比べて、リプレイ５が内部当籤役として決定される確率が高いので、ＲＴ２，３，４遊技状態のいずれかが作動した場合には、遊技状態を一般遊技状態に移行させるために、まず、ＲＴ３遊技状態に移行させることが好ましい。よって、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれかから一般遊技状態に遊技状態を移行させる場合に、段階的な手順を踏むことになるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
【０２３４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３５】
上述の実施例では、ＲＴ２〜４遊技状態において、ＲＴ２〜４遊技状態を除く遊技状態に移行する場合として、リプレイ５に入賞して一般遊技状態に移行する場合のみを設けたが、これに限られるものではない。例えば、ＲＴ２〜４遊技状態において、ＢＢが成立してボーナスに移行する場合を設けてもよい。この場合、ＲＴ１〜４遊技状態用内部抽籤テーブルの夫々に、ＢＢに対応する当籤番号を設けて、ＲＴ１〜４遊技状態の夫々において、ＢＢを内部当籤役として決定可能とすればよい。
【０２３６】
また、液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、又はランプ類１０２などにより、遊技状態に応じて演出を行ってもよい。例えば、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ３遊技状態であることを遊技者に報知する演出を行ってもよい。これによれば、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態と比べて、リプレイ５に内部当籤する確率が高いＲＴ３遊技状態であることを遊技者に報知でき、遊技状態が一般遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。
【０２３７】
また、リプレイの役として、リプレイ１〜５の５種類を設けたが、これに限られるものではない。例えば、５種類よりも少ない３種類や４種類設けてもよいし、５種類よりも多い６種類や７種類設けてもよい。
【０２３８】
また、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ１〜４遊技状態の４種類を設けたが、これに限られるものではない。例えば、４種類よりも少ない２種類や３種類設けてもよいし、４種類よりも多い５種類や６種類設けてもよい。
【０２３９】
上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２４０】
上述の実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２４１】
また、上述の実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】遊技状態の関係を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１７】青チェリー用停止テーブルを示す図。
【図１８】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１９】図柄格納領域を示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２３】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２４】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャート。
【図２５】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２６】停止制御処理を示すフローチャート。
【図２７】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２４３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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