(57)【要約】【課題】制御プログラムおよびデータ全体の開発の容易化を図る。【解決手段】遊技機では、動作制御プログラムおよびデータを複数種類のモジュールで構成するとともに、それら複数種類のモジュールを所定の順序で繰り返し呼び出す制御を実行するためのメインモジュールを備えることにより、遊技の制御に必要な手順の全てがモジュール化されており、制御手段２２０が、メインモジュールに従って複数種類のモジュールを所定の順序で繰り返し実行していくことによって遊技機の全制御動作が行われ、複数種類のモジュールに、ポート出力モジュール３８５、役物制御モジュールおよび出力データセットモジュールが含まれ、メインモジュールは、所定の順序において、ポート出力モジュール３８５を、役物制御モジュールおよび出力データセットモジュールの後とする。【選択図】  図３
2008188467.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技機の動作制御のための動作制御プログラムおよびデータを記憶する記憶手段と、
前記動作制御プログラムおよびデータに従って遊技機の制御を行う制御手段と、
大入賞口を開放させるか否かを決定する当り抽選の結果を、変動表示後に停止表示される特別図柄によって報知する特別図柄表示装置と、
普通電動役物を作動させるか否かを決定する当り抽選の結果を、変動表示後に停止表示される普通図柄によって報知する普通図柄表示装置と、を備え、
前記動作制御プログラムおよびデータを複数種類のモジュールで構成するとともに、それら複数種類のモジュールを所定の順序で繰り返し呼び出す制御を実行するためのメインモジュールを備えることにより、遊技の制御に必要な手順の全てがモジュール化されており、
前記記憶手段は、前記複数種類のモジュールおよび前記メインモジュールを記憶し、
前記制御手段が、前記メインモジュールに従って前記複数種類のモジュールを所定の順序で繰り返し実行していくことによって遊技機の全制御動作が行われ、
前記複数種類のモジュールに、
遊技機内のＲＡＭの所定の記憶場所にセットされていた情報を各出力デバイスに出力するポート出力モジュール、
前記特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示および停止表示の制御および前記大入賞口の開閉の制御を行うための特別図柄制御モジュールと前記普通図柄表示装置における普通図柄の変動表示および停止表示の制御および前記普通電動役物の作動の制御を行うための普通図柄制御モジュールとを有する役物制御モジュール、
および、前記遊技媒体が所定の入賞口に入賞したことを検出するスイッチから得られるデジタル信号に基づいて算出される賞球数データを前記ＲＡＭの所定の記憶場所に格納する賞球セットモジュールと少なくとも大当り情報および始動入賞情報を含む遊技データをホールコンピュータに外部出力する外部情報セットモジュールとを有する出力データセットモジュールが含まれ、
前記メインモジュールは、前記所定の順序において、前記ポート出力モジュールを、前記役物制御モジュールおよび前記出力データセットモジュールの後とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数モジュールの実行によって動作制御を行うようにした遊技機およびその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、パチンコ遊技機の制御動作が複雑になり、これを制御するための制御プログラムも大容量化しており、開発工数が増加の一途をたどっているのが実情である。この様な実情に鑑みて、例えば特開平８−２８０８８１号公報記載の技術によれば簡明で変更が容易な制御システムを実現するために、機能単位にブロック化された基本入出力処理手段を備えた構成の遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開平８−２８０８８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、この遊技機によれば、基本入出力処理手段をモジュール化したのみなので、制御プログラムの開発工数の低減や不正なプログラム改ざん発見の容易化という点においては満足の行くものでなかった。
本発明は、このような従来の課題を解決するために創作されたもので、その目的は、制御プログラムおよびデータ全体の開発の容易化を図ることを可能とした遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、遊技機の動作制御のための動作制御プログラムおよびデータを記憶する記憶手段と、前記動作制御プログラムおよびデータに従って遊技機の制御を行う制御手段と、大入賞口を開放させるか否かを決定する当り抽選の結果を、変動表示後に停止表示される特別図柄によって報知する特別図柄表示装置と、普通電動役物を作動させるか否かを決定する当り抽選の結果を、変動表示後に停止表示される普通図柄によって報知する普通図柄表示装置と、を備え、前記動作制御プログラムおよびデータを複数種類のモジュールで構成するとともに、それら複数種類のモジュールを所定の順序で繰り返し呼び出す制御を実行するためのメインモジュールを備えることにより、遊技の制御に必要な手順の全てがモジュール化されており、前記記憶手段は、前記複数種類のモジュールおよび前記メインモジュールを記憶し、前記制御手段が、前記メインモジュールに従って前記複数種類のモジュールを所定の順序で繰り返し実行していくことによって遊技機の全制御動作が行われ、前記複数種類のモジュールに、遊技機内のＲＡＭの所定の記憶場所にセットされていた情報を各出力デバイスに出力するポート出力モジュール、前記特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示および停止表示の制御および前記大入賞口の開閉の制御を行うための特別図柄制御モジュールと前記普通図柄表示装置における普通図柄の変動表示および停止表示の制御および前記普通電動役物の作動の制御を行うための普通図柄制御モジュールとを有する役物制御モジュール、および、前記遊技媒体が所定の入賞口に入賞したことを検出するスイッチから得られるデジタル信号に基づいて算出される賞球数データを前記ＲＡＭの所定の記憶場所に格納する賞球セットモジュールと少なくとも大当り情報および始動入賞情報を含む遊技データをホールコンピュータに外部出力する外部情報セットモジュールとを有する出力データセットモジュールが含まれ、前記メインモジュールは、前記所定の順序において、前記ポート出力モジュールを、前記役物制御モジュールおよび前記出力データセットモジュールの後とすることを特徴とする遊技機である。
【０００５】
ここで、複数種類のモジュールとしては、後に説明する乱数制御モジュール（例えば、当り抽選を行うための乱数を更新する乱数更新モジュールと、図柄乱数更新モジュールを含む）、スイッチ制御モジュール（例えば、入力ポートチェックモジュール、スイッチチェックモジュールを含む）、異常検出モジュール、役物制御モジュール（例えば、図柄セットモジュール、特別図柄制御モジュール、普通図柄制御モジュール、タイマ減算モジュールを含む）、出力データセットモジュール（例えば、賞球セットモジュール、表示器データセットモジュール、外部情報セットモジュール、ＬＥＤセットモジュール、ランプセットモジュールを含む）、効果音セットモジュール、ポート出力モジュール、およびＲＡＭセットモジュールを少なくとも含むものが考えられ、他のモジュール例えば残り時間モジュールを含ませても良い。この残り時間モジュールは次割り込み信号が供給されるまで、いずれかのモジュールを実行させるモジュールである。
【発明の効果】
【０００６】
以上説明したように、請求項１に係る発明によれば、複数種類のモジュールを実行して遊技制御全体が行われる、換言すれば遊技制御プログラムおよびデータ全体がモジュール化されるので、遊技機開発の効率化が図られ、またプログラム改ざんの発見も容易になるという効果が得られる。
また、ある割り込み内でセットしたデータをその割り込み内で出力することができ、制御動作のずれが生じないという効果が得られる。また、タイミングチャートが把握しやすいという効果も得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。図２はこの発明を適用するパチンコ機の遊技盤１の模式的な説明図である。遊技盤１の略中央部に設けられた始動口１０に遊技媒体としてのパチンコ球が入賞すると乱数抽選による大当り判定が行われる。大当りの場合には、特別図柄表示装置２５が左図柄、中図柄、右図柄を変動表示後、特定の表示パターンとなるようにして図柄変動を停止する。さらに、大入賞口２０を大当りパターンで開閉制御すると共に、特に特定領域２１にパチンコ球が入賞した場合には遊技者に有利になるような特別の開閉パターンで大入賞口２０を開閉制御する。
【０００８】
一方、パチンコ球が作動ゲート１５を通過すると、乱数抽選による普通図柄の当り判定が行われる。例えば当りの場合、０〜９まで変動する普通図柄のうち、「３」と「７」のいずれかが選択され、普通図柄表示装置３０はその値を表示すると共に、普通電動役物３５が所定時間開放される。この普通電動役物３５の開放中にパチンコ球が入賞すると、大当り抽選が行われ、大当りの場合には上述したように大入賞口２０が開閉制御される。また、ランプ装置４０やＬＥＤ装置５０の点灯制御や図示しないスピーカーからの駆動制御によって遊技の効果演出が適宜行われる。なお、入賞しないパチンコ球はアウト口４５を介して所定のタンク（図示せず）に収集されるようになっている。このようにして、遊技機に設けられた各種の装置が動作を行うことによって、遊技機の制御動作が行われている。
【０００９】
図１は、このような制御動作を説明するための主要部のみを示した遊技機の制御ブロック図である。例えば４（ｍｓｅｃ）毎に割り込み信号を出力するリセット回路１００がＣＰＵ２２０に接続され、いずれかの入賞口に入賞したパチンコ球の存在を検出する入賞球検出スイッチ１０５と、始動口１０にパチンコ球が入賞したことを検出する始動口用検出スイッチ１１０と、パチンコ球が作動ゲート１５を通過したことを検出する作動ゲート用検出スイッチ１１５と、大入賞口２０に入賞したパチンコ球の存在を検出する大入賞口用検出スイッチ１２０と、普通電動役物３５にパチンコ球が入賞したことを検出する普通電動役物用検出スイッチ１２５と、特定領域２１にパチンコ球が入賞したことを検出する特定入賞口用検出スイッチ１３０とが、インターフェイス機能を有しバッファメモリ２０５を備えるＩ／Ｆ（インターフェイス）２００を介し、ＣＰＵ２２０にバス２６０によって接続されている。
【００１０】
一方、特別図柄表示装置１４０（図２では符号２５）と、普通図柄表示装置１４５（図２では符号３０）と、大入賞口２０を開閉制御するアクチュエータとして機能する大入賞口用作動ソレノイド１５０と、普通電動役物３５を開閉制御するアクチュエータとして機能する普通電動役物用作動ソレノイド１５５と、点灯制御されるランプ装置１６０（図２では符号４０）と、点灯制御されるＬＥＤ装置１６５（図２では符号５０）と、効果音を出力するスピーカー１７０が接続された音声合成ＩＣ１７５とが、インターフェイス機能を有するＩ／Ｆ２１０を介してＣＰＵ２２０に接続されている。Ｉ／Ｆ２１０には、図示しないホールコンピュータに遊技情報を送信するための信号線も接続されている。
【００１１】
また、前述したバス２６０には、ワークエリア等として機能するＲＡＭ２４０と、動作制御プログラムおよびデータが内蔵されたＲＯＭ２３０とがＣＰＵ２２０と情報通信可能に接続されている。そして、動作制御プログラムおよびデータは複数のモジュールで構成されていて各モジュールはモジュール群２５０を構成している。
【００１２】
図３は、このモジュール群２５０の構成の模式的な説明図であり、モジュール群２５０は、乱数更新モジュール３００、図柄乱数更新モジュール３０５、基本タイマ更新モジュール３１０、入力ポートチェックモジュール３１５、スイッチチェックモジュール３２０、異常検出モジュール３２５（エラー中か否かを判定するモジュールを含む）、図柄セットモジュール３３５、特別図柄制御モジュール３４０、普通図柄制御モジュール３４５、タイマ減算モジュール３５０、賞球セットモジュール３５５、表示器データセットモジュール３６０、外部情報セットモジュール３６５、ＬＥＤセットモジュール３７０、ランプセットモジュール３７５、効果音セットモジュール３８０、ポート出力モジュール３８５、ＲＡＭセットモジュール３９０、および残時間モジュール３９５とからなる。なお、乱数更新モジュール３００と図柄乱数更新モジュール３０５とで乱数制御モジュールが構成され、入力ポートチェックモジュール３１５とスイッチチェックモジュール３２０とでスイッチ制御モジュールが構成され、図柄セットモジュール３３５と特別図柄制御モジュール３４０と普通図柄制御モジュール３４５とタイマ減算モジュール３５０とで役物制御モジュールが構成され、賞球セットモジュール３５５と表示器データセットモジュール３６０と外部情報セットモジュール３６５とＬＥＤセットモジュール３７０とランプセットモジュール３７５とで出力データセットモジュールが構成されている。
【００１３】
以下、まず図４のメインフローチャート（メインモジュール）を参照して各モジュールの動作概要を説明し、次に、工夫を施したモジュールの詳細について説明する。電源投入直後からリセット回路１００が、例えば４（ｍｓｅｃ）毎に割り込み信号を出力する。この割り込み信号が出力される毎にこれをトリガとして、一連のモジュール実行が繰り返し行われる。
【００１４】
この一連のモジュール実行は、先頭の乱数更新モジュールから残時間モジュールを繰り返して行われるが、各モジュールはメインモジュールからの「呼び出し（ＣＡＬＬ）」により実行され、「戻る（ＲＥＴＵＲＮ）」により実行が終了される処理体系になっている。このため、各モジュールは機能ブロック単位化されており、各モジュール単位で開発を行うことが可能となり、また内容変更や実行順序の入れ替え等も容易となる。
【００１５】
まず、ＣＰＵ２２０が、特別図柄や普通図柄の当り抽選を行うための乱数値を更新する乱数更新モジュール３００を実行する（ステップＳ４００）。これにより、４（ｍｓｅｃ）毎に、特別図柄および普通図柄の夫々に対してＲＡＭ２４０内に設けられている当り判定用のループカウンタのカウンタ値（乱数値）を１だけ増加する。
次に、ＣＰＵ２２０が、特別図柄表示装置１４０に表示する左図柄、中図柄、右図柄を定める乱数値または図柄制御動作に係わる乱数値を更新する図柄乱数更新モジュール３０５を実行する（ステップＳ４０５）。これにより、４（ｍｓｅｃ）毎に、左図柄、中図柄、右図柄の夫々に対してＲＡＭ２４０内に設けられている、表示図柄を定めるための乱数値を更新するために、ＲＡＭ２４０内に設けられている左図柄、中図柄、右図柄用のループカウンタのカウンタ値（乱数値）等を１だけ増加する。
【００１６】
次に、ＣＰＵ２２０が、制御動作に用いる各種のタイマ値を更新する基本タイマ更新モジュール３１０を実行する（ステップＳ４１０）。このタイマは、例えばランプ装置１６０やＬＥＤ装置１６５の点灯制御の際に用いられる。例えば、リセット回路１００から出力される４（ｍｓｅｃ）毎のパルスを最高２４個まで計数（更新）して行き２４個目でタイムアウトするようにすれば「４（ｍｓｅｃ）×２４＝９６（ｍｓｅｃ）≒１００（ｍｓｅｃ）」より約１００（ｍｓｅｃ）のタイマを実現することができる。このモジュールの実行により動作制御に必要な各種のタイマを実現する。
【００１７】
次に、ＣＰＵ２２０が、各スイッチのオン、オフ状態を示したデジタル情報を読み込むために入力ポートチェックモジュール３１５を実行する（ステップＳ４１５）。ところで、Ｉ／Ｆ２００が備えるバッファメモリ２０５には、各スイッチ（１０５、１１０、１１５、１２０、１２５、１３０）の出力結果である６ビットのデジタル信号（例えばスイッチオンの時「１」、スイッチオフの時「０」）が順次格納されるようになっている。このモジュールの実行により、ＣＰＵ２２０がバッファメモリ２０５に格納されている複数ビットのデジタル信号をレジスタに読み込む。
【００１８】
次に、ＣＰＵ２２０が、各スイッチのオン、オフ状態を把握するためのスイッチチェックモジュール３２０を実行する（ステップＳ４２０）。これにより、前記レジスタのデジタル信号を参照して、各スイッチのオン、オフ状態を把握する。例えば、始動口用検出スイッチ１１０に対応するデジタル信号が「１」である場合、始動口１０にパチンコ球が入賞したものと把握して後の処理を行うことになり、他のスイッチに対しても同様な処理を行う。
【００１９】
次に、ＣＰＵ２２０が、予め定めた異常時であるか否かを判断するための異常検出モジュール３２５を実行する（ステップＳ４２５）。これにより、ＣＰＵ２２０が、大入賞口用検出スイッチ１２０に断線や短絡が発生していると判断した場合、また、大入賞口用作動ソレノイド１５０を駆動して大入賞口２０を開状態にしたにも関わらず、その間入賞球検出スイッチ１０５によってパチンコ球の入賞が検出されない場合（無通過エラー）、さらに、特定入賞口用検出スイッチ１３０によって、パチンコ球が特定領域２１を通過したことを検出してから例えば２秒間、大入賞口用検出スイッチ１２０がパチンコ球の入賞を検出しない場合、等には異常時つまりエラー時と判断して、ＲＡＭ２４０内にエラーフラグを立てると共に、夫々のエラーの復旧状態も判定する。なお、エラーフラグはエラー種別毎にＲＡＭ２４０内に立てることが可能に構成されている。
【００２０】
次に、ＣＰＵ２２０が、エラーが発生したか否かを判断し、この判断結果に応じて次に実行する処理に移行するためのエラー判定を実行する（ステップＳ４３０）。これにより、ＣＰＵ２２０は、異常時つまりエラー時には賞球セットモジュール３５５を実行すると共に（Ｙｅｓ）、エラー時以外の場合には図柄セットモジュール３３５を実行する（Ｎｏ）。
【００２１】
次に、エラー時以外の場合に、ＣＰＵ２２０は図柄変動速度を設定する図柄セットモジュール３３５を実行する（ステップＳ４３５）。これにより、ＣＰＵ２２０は、特別図柄表示装置２５の特別図柄および普通図柄表示装置３０の普通図柄の変動表示速度データをＲＡＭ２４０内の所定エリアに格納する。後に、ＣＰＵ２２０は、この変動表示速度データを出力して、設定された変動表示速度で図柄が表示されるように特別図柄表示装置２５および普通図柄表示装置３０を駆動する。
【００２２】
次に、ＣＰＵ２２０は特別図柄装置の制御を行うための特別図柄制御モジュール３４０を実行する（ステップＳ４４０）。これにより、ＣＰＵ２２０は、始動口用検出スイッチ１１０がパチンコ球の始動口１０への入賞を検出した場合には、先に更新した乱数の値を参照して大当り抽選を行い、抽選結果に応じて特別図柄表示装置１４０を制御する。また、大当りの場合には大入賞口用作動ソレノイド１５０を駆動制御する。
【００２３】
次に、ＣＰＵ２２０は普通図柄装置の制御を行うための普通図柄制御モジュール３４５を実行する（ステップＳ４４５）。これにより、ＣＰＵ２２０は、作動ゲート用検出スイッチ１１５がパチンコ球の通過を検出した場合には、先に更新した乱数の値を参照して当り抽選を行い、抽選結果に応じて普通図柄表示装置１４５を制御する。また、当りの場合には普通電動役物作動ソレノイド１５５を駆動制御する。
【００２４】
次に、ＣＰＵ２２０は制御動作に必要な所定のタイマのタイマ値を減算するためのタイマ減算モジュール３５０を実行する（ステップＳ４５０）。これにより、制御動作に必要な所定のタイマのタイマ値がデクリメントされる。
次に、ＣＰＵ２２０は賞球信号を本体側ＣＰＵ（図示せず）に送るための賞球数データをＲＡＭ２４０内の所定エリアに格納する賞球セットモジュール３５５を実行する（ステップＳ４５５）。これにより、後述するポート出力モジュールでの処理でＣＰＵ２２０は、入賞球検出スイッチ１０５から得られるデジタル信号に基づいて賞球数を計算し賞球数を示す賞球信号を本体側ＣＰＵに送る。
【００２５】
次に、ＣＰＵ２２０は特別図柄表示を行うためのデータを生成する表示器データセットモジュール３６０を実行する（ステップＳ４６０）。これにより、ＣＰＵ２２０は、特別図柄表示装置１４０の制御データを生成してＲＡＭ２４０内にセットする。後に、セットされたデータを受信した特別図柄表示装置１４０は図柄表示制御を行う。
次に、ＣＰＵ２２０は遊技データを外部出力する外部情報セットモジュール３６５を実行する（ステップＳ４６５）。これにより、ＣＰＵ２２０は、予めＲＡＭ２４０に格納していた、大当り情報、始動入賞情報等の遊技データをＩ／Ｆ２１０を介してホールコンピュータに送信する。
【００２６】
次に、ＣＰＵ２２０はＬＥＤ装置１６５を点灯制御するためのＬＥＤセットモジュール３７０を実行し（ステップＳ４７０）、ランプ装置１６０を点灯制御するためのランプセットモジュール３７５を実行する（ステップＳ４７５）。
ステップＳ４７０やステップＳ４７５によって、ＣＰＵ２２０は図柄変動時と非図柄変動時、さらに、大当り時、リーチ時等のシーン別に点灯制御を行うためのデータをＲＡＭ２４０にセットする。
【００２７】
次に、ＣＰＵ２２０は効果音を出力するための効果音セットモジュール３８０を実行する（ステップＳ４８０）。これにより、ＣＰＵ２２０は音声合成ＩＣ１７５を駆動してスピーカー１７０から効果音を出力させる。
次に、ＣＰＵ２２０はＲＡＭ２４０の所定エリアにセットされていた情報を各出力デバイスに出力するポート出力モジュール３８５を実行する（ステップＳ４８５）。これにより、ＣＰＵ２２０は、役物制御モジュールや出力データセットモジュールによってＲＡＭ２４０の所定エリアにセットされていた情報を対応する出力デバイスに出力する。例えば、ＬＥＤ装置１６５が実際に点灯制御される。
【００２８】
次に、ＣＰＵ２２０は、ＲＡＭ２４０内のデータコピーやＲＡＭ２４０の所定アドレスに所望の定数値を格納するためのＲＡＭセットモジュール３９０を実行する（ステップＳ４９０）。これにより、ＣＰＵ２２０は、例えば電源投入時のＲＡＭ２４０の初期化処理を行う。
そして、ＣＰＵ２２０は残時間モジュール３９５を実行する（ステップＳ４９５）。これにより、ＣＰＵ２２０は、リセット回路１００から次の割り込み信号が供給されるまで、所定のモジュール例えば前記図柄乱数更新処理を行い、タイミング調整を行う。以上の処理を割り込み信号が供給される毎に行って一連の遊技制御が実行される。
【００２９】
以上のように遊技制御手順を全てモジュール化しておけば、ＣＰＵ２２０がモジュールを順次実行していくことによって、遊技機の全制御動作が行われる。このように、遊技制御手順を全てモジュール化しておけば、デバック効率の向上等が図られ開発工数が低減できると共に、不正なプログラム改ざんの発見も容易になる。また、乱数更新モジュールは１割り込みの開始直後またはこれに近い時点で実行されることにより、従来では割り込み毎に毎回、更新されなかったり、また、毎回、更新しても更新間隔がずれていたりして正確な当り確率を実現できない恐れがあったが、このような不都合を解消することが可能である。
【００３０】
また、ＣＰＵ２２０がスイッチ制御モジュール、異常検出モジュール、および役物制御モジュールの順番で夫々のモジュールを実行し、異常検出モジュールの実行結果が異常つまりエラーである場合には役物制御モジュールを実行しないので、エラー時には役物制御処理が行われず制御動作の効率化が図られる。
さらに、ＣＰＵ２２０がポート出力モジュールを、役物制御モジュールおよび出力データセットモジュールの後に実行するようにしたため、ある割り込み内でセットしたデータをその割り込み内で出力することができ、制御動作のずれが生じないという効果が得られる。また、タイミングチャートが把握しやすいという効果も得られる。
【００３１】
以下、本発明によって処理実行に工夫を施したモジュールについて説明する。まず、図柄セットモジュール３３５について説明する。このモジュールのデータ構造の一例を図６（ａ）に示す。図６（ａ）に示すように、このデータ構造は、タイマデータと３つの処理データとを組にしたものを２行備え、最終行はアドレス移動コードとデータアドレスデータとなっている。
【００３２】
図５のフローチャートにしたがって動作を説明すると、まず、ステップＳ５００において変動表示の初めてのデータか否かを判定する。初めてのデータの場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ５３０に処理を移行し、これ以外の場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５０５に進みＲＡＭ２４０に１行目のデータ「タイマデータａ、処理データａ、処理データｂ、処理データｃ」を転送する。ステップＳ５１０において、タイマデータが終端コード（例えば予め定めた１バイトのデータ）であれば（Ｙｅｓ）処理を終了すると共に、終端コードでなければステップＳ５１５において、タイマデータを１減算する。
【００３３】
そして、ステップＳ５２０においてタイマ値が０か否かを判定して、０でない場合（Ｎｏ）には処理を終了すると共に、ステップＳ５２５において０の場合（Ｙｅｓ）にはアドレスポインタを更新する。ステップＳ５３０においては、タイマデータがアドレス移動コード（例えば予め定めた１バイトのデータ）か否かを判断し、アドレス移動コードである場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ５３５に進むと共に、アドレス移動コードでない場合には（Ｎｏ）ステップＳ５４０に進む。
【００３４】
ステップＳ５３５では、アドレス移動コードに対応付けられているデータアドレスデータをアドレスデータポインタとして設定する。この結果、処理対象がアドレスデータポインタに記憶されているデータの組となる。一方、タイマデータがアドレス移動コードでない場合には、２行目のデータ「タイマデータｂ、処理データｄ、処理データｅ、処理データｆ」が処理対象となる。
【００３５】
そして、ステップＳ５４０、５４５において、該当アドレスポインタのタイマデータと処理データをＲＡＭ２４０に設定する。図６（ｂ）は具体的なデータ構造例を示していて、１行目は「タイマデータ１（ｓ）、左図柄変動速度４（ｍｓｅｃ）×２０、中図柄変動速度４（ｍｓｅｃ）×２０、右図柄変動速度４（ｍｓｅｃ）×２０」、２行目は「タイマデータ２（ｓ）、左図柄変動速度４（ｍｓｅｃ）×３０、中図柄変動速度４（ｍｓｅｃ）×３０、右図柄変動速度４（ｍｓｅｃ）×３０」、最終行はアドレス移動コード＄ＦＥとデータアドレスデータ♯１とが定義されている。したがって、左、中、右図柄変動速度を１（ｓ）だけ４（ｍｓｅｃ）×２０とした後、左、中、右図柄変動速度を２（ｓ）だけ４（ｍｓｅｃ）×３０とする処理を繰り返し行う処理となる。
【００３６】
なお、普通図柄に対してはタイマデータと普通図柄変動速度データとを対応付けたデータの組にすれば同様な処理が可能となる。したがって、この実施形態によれば、アドレス移動コードとデータアドレスデータとを用いた明瞭なデータ構造で繰り返し処理を行うことができ、従来では、繰り返す処理内容を何行にも渡って記述する必要があり動作制御データ容量が増大することがあったがこのような不都合を解消することが可能となる。また、プログラムは複数の機種間で共通化でき開発工数の低減が図られる。
【００３７】
次に、特別図柄制御モジュール３４０について説明する。この説明を行う前に理解の容易化のため、図７や図８を参照して特別図柄の停止制御について説明する。図７は、始動口１０にパチンコ球が入賞し、停止図柄が決定された後の左図柄、中図柄、右図柄の停止制御を模式的に説明したものである。各図柄が高速変動を行っていると、まず、左図柄が高速変動から制御パターンａでの停止制御が行われ、次いで中図柄が制御パターンｂで停止制御され、さらに、右図柄が制御パターンｃで停止制御される。
【００３８】
図８に示すように、制御パターンａとしては、停止図柄の３図柄手前に図柄差し替えを行い、変動速度を低速にし、３図柄変動して停止図柄で停止を行う通常制御が挙げられる。また、制御パターンｂとしては、この通常制御の他に、変動速度を低速にして３図柄変動し、変動速度を中速度にして、表示図柄と停止図柄が一致時に図柄停止を行うスベリが挙げられる。さらに、制御パターンｃとしては、通常制御の他に、変動速度を低速にし、１０図柄変動して、表示図柄と停止図柄が一致時に図柄停止を行うノーマルと、図柄変動速度をコマ送り速度にし、１０図柄変動して、表示図柄と停止図柄が一致時に図柄停止を行うコマ送りが挙げられる。なお、図柄の表示はＣＰＵ２２０がアドレスポインタで予め記憶された表示データを指し示すことによって行われるので、図柄差し替えはこのアドレスポインタをＣＰＵ２２０が変更することによって実現される。
【００３９】
さて、図１１に示すように、この特別図柄制御モジュール３４０は、図柄変動を開始させる処理を行う変動開始モジュール１１００と、図柄変動を行う図柄変動モジュール１１１０と、大当りか否かを判定する大当り判定モジュール１１２０と大入賞口２０の開閉制御等の大当り処理を行う大当り動作モジュール１１３０と、１ゲーム終了時の処理を行う１ゲーム終了モジュール１１４０とを含み、さらに、図柄変動モジュール１１１０は、各種の制御動作を行う補助ルーチンａ１１１１、…、補助ルーチンｂ１１１２と、制御対象図柄を変更するための初期化ルーチン１１１３とを含んでいる。
【００４０】
図９は、さらに、図柄変動モジュール１１１０が備えたデータ構造体を示していて、このデータ構造体は、データが終端か否かを定義する終端認識データ９００と、コールすべき補助ルーチンを指定する補助ルーチン指定データ９０５と、図柄制御タイマ（例えば１５秒）や図柄最低変動枚数（例えば１０枚）で、このデータ構造体のデータを使用する時間を定めるステップ移動契機データ９１０と、効果音を指定する効果音指定データ９１５と、変動速度を指定する変動速度指定データ９２０と、表示すべき画像データを指定する表示画像指定データ９２５とを有して構成されていて、このデータ構造体を指定するアドレスポインタを変動データアドレスポインタと称する。また、このデータ構造体はＲＯＭ２３０内に左、中、右図柄毎に１個以上設けられている。なお、変動速度や表示画像はＲＯＭ２３０の所定のエリアにデータとして記憶されている。
【００４１】
図１０は、左図柄を通常制御するときの具体的なデータ構造体の例であり、最初のデータ構造体においては、終端認識データ１０００は未定義、補助ルーチン指定データ１００５は左図柄を停止図柄の３図柄手前にする補助ルーチンを定義し、ステップ移動契機データ１０１０は図柄最低変動枚数「３」を定義し、さらに、変動速度指定データ１０２０は左図柄を低速にする変動速度を定義し、また、効果音指定データ１０１５および表示画像指定データ１０２５はいずれも未定義であり、最終のデータ構造体においては、終端認識データ１０３０のみに終端が定義され、その他の補助ルーチン指定データ１０３５、ステップ移動契機データ１０４０、効果音指定データ１０４５、変動速度指定データ１０５０、および表示画像指定データ１０５５はいずれも未定義である。
【００４２】
次に、図１２のフローチャートを参照して図柄変動制御について説明する。まず、ステップＳ１２００において、ＲＡＭ２４０に予め記憶されている例えば５（ｓ）間の高速変動が終了したか否かを判定し、終了していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ１２１６に進むと共に、終了していない場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０２に進み、ステップ移動契機データ９１０で図柄制御タイマが定義されていれば、これがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２０２）。タイムアップしていなければ（Ｎｏ）処理を終了すると共に、タイムアップしている場合には、ステップＳ１２０４に進み、ステップ移動契機データ９１０で図柄最低変動枚数が定義されていれば、これが０か否かを判定する（Ｓ１２０４）。
【００４３】
図柄最低変動枚数が０の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１２１０に進むと共に、図柄最低変動枚数が０でない場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０６に進み、現在表示されている図柄が基準位置（正確に停止可能な位置で例えば図柄の下端部より若干下の位置）にあるか否かを判定する（Ｓ１２０６）。基準位置であれば（Ｙｅｓ）ステップＳ１２０８に進むと共に、基準位置でなければ（Ｎｏ）ステップＳ１２１０に進む。ステップＳ１２０８では、図柄最低変動枚数を１減じる処理を行う。
【００４４】
次に、ステップＳ１２１０において、ステップ移動契機データ９１０で図柄最低変動枚数が定義されていれば、これが０か否かを判定する（Ｓ１２１０）。図柄最低変動枚数が０の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１２２０に進むと共に、図柄最低変動枚数が０でない場合には（Ｎｏ）、ステップＳ１２１２に進み、図柄停止チェック禁止フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、図柄停止チェック禁止フラグとは、所定の図柄数だけリール表示が行われた時に図柄停止を可能とするためのフラグである。
【００４５】
このフラグがセットされている場合には（Ｙｅｓ）処理を終了すると共に、セットされていない場合には（Ｎｏ）、ステップＳ１２１４に進み、現在表示されている図柄の位置が停止位置か否かを判定する。停止位置の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１２１６に進むと共に、停止位置でない場合には（Ｎｏ）処理を終了する。
次に、ステップＳ１２１６において、図柄停止チェック禁止フラグをセットして、ステップＳ１２１８において初期化処理を行う。この初期化処理は、制御対象図柄を変更すると共に、変動データアドレスポインタを所望のものに変更する処理である。具体的には、左、中、右図柄の順で制御対象を変更すると共に、制御対象を変更した場合には、各図柄に対して予め定められている変動データアドレスポインタ初期値を変動データアドレスポインタとする。
【００４６】
次に、変動データアドレスポインタで指定されたデータ構造体のデータをチェックする（ステップＳ１２２０）。まず、ステップＳ１２２２において、終端認識データ９００を参照してデータが終端であるか否かを判定する。終端であれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ１２２４に進んで図柄停止チェック禁止フラグをクリアすると共に、終端でなければ（Ｎｏ）ステップＳ１２２６に進んで、補助ルーチン指定データ９０５を参照して補助ルーチンが定義されているか否かを判定する。補助ルーチンが定義されていれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ１２２８に進んで補助ルーチンをコールして実行すると共に、補助ルーチンが定義されていなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１２３０に進んでステップ移動契機データ９１０にデータをセットする。
【００４７】
さらに、ステップＳ１２３２において、効果音指定データ９１５を参照して、効果音が定義されているか否かを判定する。効果音が定義されていればステップＳ１２３４に進んで効果音データ（効果音番号）をＲＡＭ２４０の所定エリアにセットすると共に、効果音が定義されていない場合には、ステップＳ１２３６に進んで、変動速度指定データ９２０を参照して、変動速度が定義されているか否かを判定する。
変動速度が定義されている場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３８に進んで変動速度データをＲＡＭ２４０にセットする処理を行うと共に、変動速度が定義されていない場合には（Ｎｏ）、ステップＳ１２４０に進んで、表示画像指定データ９２５を参照して、表示画像が定義されているか否かを判定する。
【００４８】
表示画像が定義されている場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ１２４２に進んで表示画像をＲＡＭ２４０にセットする処理を行うと共に、表示画像が定義されていない場合には（Ｎｏ）、ステップＳ１２４４に進んで、次のデータ構造体の終端認識データを参照して、データが終端か否かを判定し、終端ならば（Ｙｅｓ）ステップＳ１２１２に分岐すると共に、終端でないならば（Ｎｏ）、ステップＳ１２４６に進んで変動データアドレスポインタを更新し次のデータ構造体へと移る。従来では制御パターンに対応して全てプログラミングを行っていたため、左図柄では通常制御、中図柄では通常制御、スベリ制御、右図柄では通常制御、ノーマル、コマ送りの夫々に対して制御プログラムを用意していたが、この発明によれば、簡単なデータ変更で図柄変動制御を行うことが可能となる。
【００４９】
次に、表示器データセットモジュール３６０について説明する。図１３は、このモジュールが備えるデータやテーブルの構造を示している。図１３（ａ）に示す画像データ１３００は、タイマとして機能する表示器出力タイマデータとアニメまたはリールのいずれかを指定するスプライトグランド群指定データとリールカウンタデータとを対にしたものを複数組備えていて、時間経過と共に順に処理が行われる。表示器出力タイマデータで示される時間内において、スプライトグランド群指定データで指定されたリールまたはアニメを、リールカウンタデータで指定される表示データで表示させる処理が行われる。そして、リールカウンタデータは、次に説明するアドレスデータ１３１０のアドレスポインタとなっている。
【００５０】
図１３（ｂ）に示すアドレステープル１３１０は、左図柄リールアドレス計算データアドレス、中図柄リールアドレス計算データアドレス、右図柄リールアドレス計算データアドレスを組にしたものを複数組備えていて、各リールアドレス計算データアドレスは、次に説明するリールアドレス計算データ１３２０のアドレスポインタとなっている。
図１３（ｃ）に示すリールアドレス計算データは、定数値データ１３２１、乗数値格納ＲＡＭアドレス１３２２、加算値格納ＲＡＭアドレス１３２３、ベースアドレス１３２４からなっている。具体的には、「乗数値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容×定数値データ＋加算値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容＋ベースアドレス」なる計算で求まるアドレスが図柄表示データとなる。
【００５１】
なお、ここでいう「乗数値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容」とは、各図柄に付される番号（図柄カウンタ）である。図１６に示されるように図柄１、２、３、…、１５の各図柄カウンタは０、１、２、…、１４である。次に、「定数値データ」とは、１図柄のライン数である。次に「加算値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容」とは図柄表示原点位置からのずれ分のライン数（図柄オフセット）である。次に「ベースアドレス」とは、例えば遊技上の特定条件成立により表示図柄部分に重なるようにキャラクタを登場させるために、通常時と特定時用として予め異なるバージョンの図柄リールを複数用意しているときの各図柄リールに付される番号（リールカウンタ）である。
【００５２】
図１６に示されるように、図柄リールの画像データはＲＯＭ２３０の所定のエリアに格納されていて、アドレス（♯ａ）を指定することによって、例えば、このアドレスから２５６ライン分（１図柄は１００ライン）のデータが表示可能となるので、図１５に示すように、ＣＰＵ２２０は、表示コマンドと左図柄表示データと中図柄表示データと右図柄表示データとを組にしたものをＲＡＭ２４０内の所定エリアにセットする。後に、このコマンドデータを特別図柄表示装置１４０に送信すれば特別図柄の表示制御が行われる。
【００５３】
次に、図１４に示すフローチャートを参照して表示器データセット処理について説明する。まず、ＣＰＵ２２０は、画像データ１３００の１組におけるリールカウンタデータを取得し（ステップＳ１４００）、このリールカウンタデータをアドレスポインタとして、対応する左、中、右図柄リールアドレス計算データアドレスをアドレステーブル１３１０から索出する（ステップＳ１４０５）。これによって、例えば、左図柄リールアドレス計算データアドレスａ、中図柄リールアドレス計算データアドレスａ、右図柄リールアドレス計算データアドレスａが索出される。
【００５４】
次に、ステップＳ１４１０において、左図柄リールアドレス計算データアドレスをポインタとして、対応するリールアドレス計算データを選択して「乗数値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容×定数値データ＋加算値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容＋ベースアドレス」なる計算で求まるアドレスを左図柄表示データとしてＲＡＭ２４０の所定エリアに格納する。同様に、ステップＳ１４１５において、中図柄リールアドレス計算データアドレスをポインタとして、対応するリールアドレス計算データを選択して「乗数値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容×定数値データ＋加算値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容＋ベースアドレス」なる計算で求まるアドレスを中図柄表示データとしてＲＡＭ２４０の所定エリアに格納し、ステップＳ１４２０において、右図柄リールアドレス計算データアドレスをポインタとして、対応するリールアドレス計算データを選択して「乗数値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容×定数値データ＋加算値格納ＲＡＭアドレスで示されるＲＡＭ内容＋ベースアドレス」なる計算で求まるアドレスを右図柄表示データとしてＲＡＭ２４０の所定エリアに格納し、図１５に示すようなコマンドデータをＲＡＭ２４０に格納する。このような処理を図１３（ａ）で示す各組のデータに対して行っていく。なお、同じ処理を繰り返す場合には、先に図６（ａ）で説明したように、アドレス移動コードとデータアドレスデータとを最終段に設けておけば良い。このように表示器データセット処理を行えば、複数の機種間でプログラムを共通化できデータを変更するのみで所望の図柄表示制御を容易に行うことが可能となる。
【００５５】
次に、ＬＥＤセットモジュール３７０について説明する。理解の容易化のため図１９に示すように、縦方向の３本の信号線（ＣＯＭＡ、ＣＯＭＢ、ＣＯＭＣ）と横方向の３本の信号線（ＬＥＤ１、ＬＥＤ２、ＬＥＤ３）に設けられた９個のＬＥＤ１９０１〜１９０９の点灯制御を例にとり説明する。ＣＰＵ２２０が、各ＬＥＤを点灯させるためには、接続された横方向および縦方向の信号線をセット状態にすればよい。セット状態としては例えばカソード側の信号をロー状態にすると共に、アノード側の信号をハイ状態にすればよい。
【００５６】
図１８は、ＬＥＤセットモジュール３７０が備えるデータ構造の模式的説明図で、３つのＣＯＭＡ、ＣＯＭＢ、ＣＯＭＣのいずれかを指定するＣＯＭ対象カウンタの値別にゲーム状態選択データテーブルアドレスを備えたＣＯＭ選択データテーブル１８００と、各ゲーム状態選択データテーブルアドレスをポインタとして指示される、ＣＯＭＡゲーム状態選択データテーブル１８１０、ＣＯＭＢゲーム状態選択データテーブル１８２０、ＣＯＭＣゲーム状態選択データテーブル１８３０とを有し、各ＣＯＭゲーム状態選択データテーブルは、ゲーム状態に応じたＬＥＤダイナミック制御データへのポインタとなるＬＥＤダイナミック制御データアドレス（非図柄変動時、図柄変動時、図柄リーチ時、大当り時）を有している。
【００５７】
図１７のフローチャートを参照して、ＬＥＤセット処理について説明する。なお、ＣＯＭ対象カウンタは電源投入時には初期化処理がされている。まず、ステップＳ１７００において、ＣＯＭ対象カウンタの値（０、１、２のいずれか）に対応したゲーム状態選択データテーブルアドレスをＣＯＭ選択データテーブル１８００から選択する。
次に、ステップＳ１７０５において、このゲーム状態選択データテーブルアドレスをポインタとしたゲーム状態データテーブルを選択すると共にＲＡＭ２４０に格納されている遊技情報を参照してゲーム状態を把握し、このテーブルからゲーム状態に対応したＬＥＤダイナミック制御データアドレスを選択する。
【００５８】
次に、ステップＳ１７１０において、対応するＬＥＤダイナミック制御データを獲得してＲＡＭ２４０の所定エリアに格納する。ステップＳ１７１５において、ＣＯＭ対象カウンタを「１」更新し、ステップＳ１７２０において、この更新したカウンタ値が３以上が否かを判定する。３以上であれば（Ｙｅｓ）ステップＳ１７２５に進みＣＯＭ対象カウンタを０にする共に、３以上でなければ（Ｎｏ）処理を終了する。以上のようにして、ＬＥＤを点灯制御するためのダイナミック制御データをＲＡＭ２４０に格納可能となり、簡単なデータ構造で点灯制御データをセットすることが可能となる。
【００５９】
なお、以上の説明はＬＥＤの点灯制御について説明したが、同様に遊技状態に対応したランプ点灯制御データをＲＡＭ２４０にセットすることも可能になる。次に、効果音セットモジュール３８０について説明する。このモジュールが備えるデータ構造を図２０に示す。図２０に示すように、このデータ構造は効果音番号と効果音データとが対応付けられている。効果音タイマデータは今回音データを継続して出力する時間、今回音データは音声合成ＩＣ１７５に送るデータ、次回効果音番号は次回の効果音番号である。また、ＲＡＭ２４０内の所定エリアには効果音番号を指定する情報が格納される効果音番号エリア（図示せず）が設けられていて、ＣＰＵ２２０は適宜このエリアの値を更新していく。
【００６０】
さて、図２１を参照して、効果音セット処理について説明する。まず、ステップＳ２１００では、ＣＰＵ２２０がステップＳ１２３４において効果音番号エリアに格納されている効果音番号を参照しこれに対応した効果音データを取得し、ＲＡＭ２４０に格納する。次に、ステップＳ２１０５において、効果音タイマデータの時間だけ、今回音データを音声合成ＩＣ１７５に出力する。これによって、音声合成ＩＣ１７５はスピーカー１７０を駆動する。ステップＳ２１１０では、効果音タイマが終了してタイムアップしたか否かを判定する。タイムアップしていれば（Ｙｅｓ）ステップＳ２１１５に進むと共に、タイムアップしていなければ（Ｎｏ）ステップＳ２１０５に処理を移行する。そして、ステップＳ２１１５では、効果音番号エリアに次回効果音番号を設定して処理を終了する。このような処理によれば、複数の機種間でプログラムを共通化でき効果音データの構造を変更するのみで所望の効果音を出力するようにでき、開発工数およびプログラム容量の低減を図ることが可能となる。
【００６１】
次に、ＲＡＭセットモジュール３９０について説明する。図２４は、ＲＡＭセット処理を説明する模式的説明図である。図２４に示すように、ＲＡＭセット処理には、ＲＡＭ２４０内のあるアドレスのデータを別のアドレスにコピーするもの（例えば、アドレス乱数Ａのデータ＄１１をアドレス停止位置Ａに転送する、アドレス乱数Ａのデータ＄１２をアドレス停止位置Ｂに転送すること等）やＲＡＭ２４０内のあるアドレスに定数値を直接格納するもの（例えば、アドレス当りフラグに＄５Ａを格納する、アドレスタイマに＄１２２を格納する等）が含まれる。
【００６２】
図２２はこのモジュールのデータ構造であり、認識コード２２００、定数値またはコピー元ＲＡＭアドレス２２０５、およびコピー先ＲＡＭアドレス２２１０を組にしたものを４組備えていて、最終行は予め定められた終端コード（例えば＄ＦＦ）２２１５となっている。この１組のデータが順次処理対象となって行き、データ組の位置はＲＡＭセット処理更新アドレスポインタで指示されている。
【００６３】
次に、図２３を参照してＲＡＭセット処理について説明する。まず、ステップＳ２３００において、ＣＰＵ２２０は、終端コードが出現したか否かを判定する。終端コードが出現した場合（Ｙｅｓ）には処理を終了すると共に、終端コードが出現しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ２３１０に進む。ステップＳ２３１０では、データ２２０５から定数値またはコピー元ＲＡＭアドレスを取得する。
【００６４】
次に、ステップＳ２３１５において、認識コードが「０」か「１」かを判定する。「１」の場合には、定数値を直接アドレスに格納するものとしてステップＳ２３２５に進み、一方、「０」の場合には、データコピーを行うものとしてステップＳ２３２０に進む。ステップＳ２３２０では、コピー元ＲＡＭアドレスの内容（定数値）を取得する。そして、ステップＳ２３２５では、いずれの場合においても、定数値をコピー先ＲＡＭアドレスへ格納する。最後に、ステップＳ２３３０において、ＲＡＭセット処理アドレスポインタの更新を行って次のデータ組に対する処理を行う。
【００６５】
このような処理によれば、複数の機種間でモジュール化されたプログラムを共通化でき、データ構造を変更するのみで所望のＲＡＭセット処理を行うことができ、開発工数およびプログラム容量の低減を図ることが可能となる。特に、電源投入後に行うＲＡＭ２４０内の所定のエリアの初期化処理等を簡単に行える。
以上説明してきたように、本発明の実施の形態によれば、制御プログラムおよびデータ全体の開発の容易化を図ることが可能になる。以上の実施の形態の説明は図柄表示装置を用いて大当りを決定するパチンコ機を対象にしたものであるが、その他の種類のパチンコ機、例えば、変動入賞球装置を用いて大当りを決定するパチンコ機やパチスロ機にも本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本発明の実施の形態である遊技機の主要ブロック構成図である。
【図２】遊技盤の模式的説明図である。
【図３】モジュール群の説明図である。
【図４】制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】図柄セットモジュールの処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】図柄セットモジュールのデータ構造の説明図である。
【図７】図柄変動制御の模式的説明図である。
【図８】図柄変動制御の説明図である。
【図９】特別図柄制御モジュールのデータ構造の説明図である。
【図１０】特別図柄制御モジュールのデータ構造の説明図である。
【図１１】特別図柄制御モジュールの説明図である。
【図１２】特別図柄制御モジュールの処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】表示器データセットモジュールのデータ構造の説明図である。
【図１４】表示器データセットモジュールの処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】表示器データセットモジュールのデータ構造の説明図である。
【図１６】表示器データセットモジュールの処理の説明図である。
【図１７】ＬＥＤセットモジュールの処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】ＬＥＤセットモジュールのデータ構造の説明図である。
【図１９】ＬＥＤ装置の説明図である。
【図２０】効果音セットモジュールのデータ構造の説明図である。
【図２１】効果音セットモジュールの処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】ＲＡＭセットモジュールのデータ構造の説明図である。
【図２３】ＲＡＭセットモジュールの処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】ＲＡＭセットモジュールの処理を説明する模式的説明図である。
【符号の説明】
【００６７】
１  遊技盤
１０  始動口
１５  作動ゲート
２０  大入賞口
２１  特定領域
２５  特別図柄表示装置
３０  普通図柄表示装置
３５  普通電動役物
４０  ランプ装置
４５  アウト口
５０  ＬＥＤ装置
１００  リセット回路
１０５  入賞球検出スイッチ
１１０  始動口用検出スイッチ
１１５  作動ゲート用検出スイッチ
１２０  大入賞口用検出スイッチ
１２５  普通電動役物用検出スイッチ
１３０  特定入賞口用検出スイッチ
１４０  特別図柄表示装置
１４５  普通図柄表示装置
１５０  大入賞口用作動ソレノイド
１５５  普通電動役物用作動ソレノイド
１６０  ランプ装置
１６５  ＬＥＤ装置
１７０  スピーカー
１７５  音声合成ＩＣ
２００  Ｉ／Ｆ
２０５  バッファメモリ
２１０  Ｉ／Ｆ
２２０  ＣＰＵ
２３０  ＲＯＭ
２４０  ＲＡＭ
２５０  モジュール群
２６０  バス
【図１】
2008188467.tif 000003
【図２】
2008188467.tif 000004
【図３】
2008188467.tif 000005
【図４】
2008188467.tif 000006
【図５】
2008188467.tif 000007
【図６】
2008188467.tif 000008
【図７】
2008188467.tif 000009
【図８】
2008188467.tif 000010
【図９】
2008188467.tif 000011
【図１０】
2008188467.tif 000012
【図１１】
2008188467.tif 000013
【図１２】
2008188467.tif 000014
【図１３】
2008188467.tif 000015
【図１４】
2008188467.tif 000016
【図１５】
2008188467.tif 000017
【図１６】
2008188467.tif 000018
【図１７】
2008188467.tif 000019
【図１８】
2008188467.tif 000020
【図１９】
2008188467.tif 000021
【図２０】
2008188467.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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