(57)【要約】【課題】敗者側のプレイヤを特定できないように対戦ゲームのゲーム画像を再現し得るゲーム画像再現システム及び方法を提案する。【解決手段】対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集し、収集した画像再現用情報に含まれる各キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変し、改変した画像再現用情報に基づいて対戦ゲームのゲーム画像を再現するようにした。【選択図】図９
2008188051.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現システムにおいて、
前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する収集手段と、
前記収集手段により収集された前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する情報改変手段と、
前記情報改変手段により改変された前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する再現手段と
を備えることを特徴とするゲーム画像再現システム。
【請求項２】
前記再現手段により再現された前記対戦ゲームのゲーム画像を、対応するＷｅｂページ上に掲載する掲載手段を備える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項３】
前記Ｗｅｂページは、
前記対戦ゲームの勝者側のプレイヤのブログである
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項４】
前記情報改変手段は、
前記画像再現用情報に含まれる前記敗者側のキャラクタの形態に関する情報を、敗者側のプレイヤの要求に応じて改変する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項５】
前記画像再現用情報は、
フレームごとの各前記キャラクタの状態を表す状態情報を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項６】
前記情報改変手段は、
前記敗者側のキャラクタを既定のキャラクタに差し替えるように、当該は敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項７】
複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現方法において、
前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する第１のステップと、
収集した前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する第２のステップと、
改変した前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する第３のステップと
を備えることを特徴とするゲーム画像再現方法。
【請求項８】
再現した前記対戦ゲームのゲーム画像を、対応するＷｅｂページ上に掲載する第４のステップを備える
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム画像再現方法。
【請求項９】
前記Ｗｅｂページは、
前記対戦ゲームの勝者側のプレイヤのブログである
ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム画像再現方法。
【請求項１０】
前記第２のステップでは、
前記画像再現用情報に含まれる前記敗者側のキャラクタの形態に関する情報を、敗者側のプレイヤの要求に応じて改変する
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム画像再現方法。
【請求項１１】
前記画像再現用情報は、
フレームごとの各前記キャラクタの状態を表す状態情報を含む
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム画像再現方法。
【請求項１２】
前記第２のステップでは、
前記敗者側のキャラクタを既定のキャラクタに差し替えるように、当該は敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム画像再現方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム画像再現システム及び方法に関し、例えば対戦ゲームのゲーム結果を対応するブログに反映させるネットワークシステムに適用して好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワーク技術の発展に伴い、ネットワーク（特にインターネット）を利用した各種のサービスが提案及び提供されている。例えば下記非特許文献１では、アーケード用麻雀ゲームの対戦内容のリプレイを携帯電話で自由に閲覧できるサービスが提供され、下記非特許文献２では、アーケード用格闘ゲームのリプレイ動画を自己のパーソナルコンピュータにダウンロードできるサービスが提供されている。
【０００３】
また近年では、オンラインゲームのゲーム結果をそのプレイヤのブログ（日記的なホームページ）に自動的に書き込むサービスなども提供されている（非特許文献３参照）。このようなサービスによれば、かかるオンラインゲームに興味がある人がそのブログにアクセスする機会も増えることが予想されるため、より多くの人に自己のブログを閲覧してほしいというブログ開設者の希望を叶えることができるものと考えられる。
【非特許文献１】“名勝負を携帯電話で再現！牌譜アプリ・ＭＪ．Ｖｉｅｗｅｒ” 「online」、株式会社セガ、［平成１９年１月１０日検索］、インターネット＜URL: http://www.sega-mj.com/mj.net/mj.net＿mj1/viewer.html＞
【非特許文献２】“＞対戦動画作成サービス：「対戦動画サービス」の説明。”、「online」、株式会社セガ、［平成１９年１月１０日検索］、インターネット＜URL: http://www.virtuafighter.jp/doga＿all.html＞
【非特許文献３】“ゲームの結果でブログを自動更新−NHN「アソブログ」”、「online」、アイティメディア株式会社、［平成１９年１月１０日検索］、インターネット＜URL: http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0605/15/news075.html＞
【特許文献１】特開平０２−２８３３９０号公報
【特許文献２】国際公開第９６／００６０１号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、かかる非特許文献３におけるサービスは、単なる数値であるゲーム成績だけをそのプレイヤのブログに反映させるもので、コメントについてはあくまでも自分で書き込まなければならない。このため他人により一層の魅力を感じさせるブログを作成するためには手間が掛かる問題があった。またこのようなゲーム成績はブログ開設者以外にはあまり意味のない情報であり、他人がそのブログを閲覧する動機付けとなるような魅力ある情報ではないものであった。
【０００５】
このような問題を解決するための１つの方法として、例えばオンラインゲームやアーケードゲームのリプレイ動画をそのプレイヤのブログに自動的に反映（かかるゲームのリプレイ動画をそのプレイヤのブログに自動的に掲載）させるように、これらオンラインゲームやアーケードとブログとをリンクさせる方法が考えられる。
【０００６】
この方法によれば、ブログ開設者が手間を掛けることなく、自己のブログの魅力を増大させることができるものと考えられる。これは、近年のコンピュータの表現能力の増大により、リアルな動き、リアルな表現のキャラクタが表示可能になり、ブログ開設者以外のものにも迫力ある勝負の展開をリプレイ動画にて楽しむことができるからである。またこの方法によれば、ブログの開設者にとっても、過去に行なったオンラインゲームやアーケードゲームのリプレイ動画を好きなときに閲覧できるという利点がある。
【０００７】
なお、ゲームのリプレイ動画に関する技術としては、ゲーム中のプレイヤの操作情報を記憶し、記憶した操作情報に基づいてゲームを再現する方法が上記特許文献１に開示され、ゲーム中の仮想空間内におけるキャラクタの座標を記憶し、記憶した座標に基づいてゲームを再現する方法が上記特許文献２に開示されている。
【０００８】
ところが、上述のようにオンラインゲームやアーケードゲームのリプレイ動画をそのプレイヤのブログに自動的に反映させる場合、かかるオンラインゲームやアーケードゲームが、複数（通常は二人）のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタ同士が仮想的なゲーム空間内で格闘を行なういわゆる格闘ゲームと呼ばれるものであるときには、リプレイ動画中に対戦相手プレイヤのキャラクタが登場することとなる。
【０００９】
この場合において、上述のように自己のブログに格闘ゲームのリプレイ動画を掲載することは、勝者側のプレイヤ（通常は自己のブログ上でリプレイ画像を公開しようとするプレイヤ）にとっては問題はないが、敗者側のプレイヤにとっては、その勝負のリプレイ動画が不特定多数の目に晒されることになるため、不快に感じるものと思われる。また敗者側のプレイヤとしては、自分がカスタマイズした個性的なキャラクタに対する愛着から、そのキャラクタが負ける姿を不特定多数の人に見られるのは忍びないという感情もある。
【００１０】
特に、近年では、格闘ゲームのキャラクタを自宅のパーソナルコンピュータ等を用いて好みの形態（髪型やコスチュームなど）にカスタマイズし、このカスタマイズしたキャラクタを用いて対戦できるアーケードゲームやオンラインゲームなども登場している。このようなアーケードゲームやオンラインゲームのリプレイ動画をブログに掲載した場合、そのキャラクタの形態からプレイヤを特定することも可能となるため、敗者側のプレイヤが対戦のリプレイ画像をインターネット上で公開してほしくないと希望することはむしろ当然と言える。
【００１１】
このような問題は、格闘ゲームに限らず、例えば銃や魔法などを使用して離れた間合いで戦闘を行なうゲームや、プレイヤキャラクタが表示される麻雀ゲームなど、プレイヤがカスタマイズしたキャラクタを用いて対戦を行なえるすべてのゲームについて当てはまる問題である。
【００１２】
一方で、勝者側のプレイヤがそのゲームのリプレイ動画を自己のブログ上で公開し、多くの人に閲覧してもらいたい願うことも、対戦ゲームを行なう者の心理として理解できる。
【００１３】
本発明は以上の点を考慮してなされたもので、敗者側のプレイヤを特定できないように対戦ゲームのゲーム画像を再現し得る情報提供システム及び情報提供方法を提案しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
かかる課題を解決するため本発明においては、複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現システムにおいて、前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する収集手段と、前記収集手段により収集された前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する情報改変手段と、前記情報改変手段により改変された前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する再現手段とを備えることを特徴とする。
【００１５】
この結果、このゲーム画像再現システムでは、再現したゲーム画像において、敗者側のキャラクタがゲーム中と異なる形態で表示される。この場合において、かかるキャラクタはモザイク表示、シルエット表示、透過表示又はぼかし表示等されるのではなく、キャラクタとして適切な形態（例えばカスタマイズ前の初期状態）で表示されるため、再現されたゲーム画像の魅力及びリアリティを損なうことはない。
【００１６】
また本発明においては、複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現方法において、前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する第１のステップと、収集した前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する第２のステップと、改変した前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する第３のステップとを備えることを特徴とする。
【００１７】
この結果、このゲーム画像再現方法によれば、再現したゲーム画像において、敗者側のキャラクタがゲーム中と異なる形態で表示される。この場合において、かかるキャラクタはモザイク表示、シルエット表示、透過表示又はぼかし表示等されるのではなく、キャラクタとして適切な形態（例えばカスタマイズ前の初期状態）で表示されるため、再現されたゲーム画像の魅力及びリアリティを損なうことはない。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、敗者側のプレイヤを特定できないように対戦ゲームのゲーム画像を再現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下図面について、本発明の一実施の形態を詳述する。
【００２０】
（１）本実施の形態によるネットワークシステムの構成
図１において、１は全体として本実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム１は、全国のゲームセンタ２にそれぞれ設置された本実施の形態によるゲーム装置３が店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）４及びインターネット５を介してゲーム運営会社６のゲームサーバ７及びＷｅｂサーバ８と接続されると共に、各ユーザがそれぞれ所有する携帯電話９及びパーソナルコンピュータ１０がインターネット５を介してかかるゲームサーバ７及びＷｅｂサーバ８に接続されることにより構成されている。
【００２１】
ゲーム装置３は、ユーザがカスタマイズしたキャラクタを用いて他のゲーム装置３を操作する他のユーザと格闘ゲームを行なえる通信対戦型ゲーム装置である。このゲーム装置３は、図２に示すように、コイン投入口２０及び電子マネーリーダ／ライタ２１と、ジョイスティック２２及び複数のボタン２３からなる操作入力部２４と、後述するゲームカード２５を挿入するためのゲームカード挿入口２６と、ＣＲＴ又はＬＣＤからなる表示部２７と、スピーカからなる音声出力部２８と、各種回路基板が収納された回路基板収納部２９とを備える。
【００２２】
ゲームカード２５は、ゲームセンタ等において有料又は無料で発行されるＩＣカードであり、ゲームセンタ２等に設置された専用の登録装置を用いてユーザ登録を行なったときに、当該ユーザ登録時に割り当てられたそのユーザのユーザＩＤや、ユーザ登録時にユーザが自ら設定したそのユーザのニックネーム、ユーザ登録時にユーザが選択した当該ユーザが格闘ゲームにおいて使用するキャラクタのＩＤ、並びに後述するキャラクタカスタマイズ情報などが格納される。
【００２３】
なお、ユーザ登録は、携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０から所定のＷｅｂページにアクセスすることによっても行なうことができる。ただしこの場合には、ユーザカードに情報を記憶することはできないが、先にユーザ登録のみ行なっておき、かかる登録装置又はゲーム装置３にユーザカード２５を挿入したときに、後述のようにゲームサーバ７に保存された当該ユーザの情報がユーザカード２５に格納される。またゲームカード２５は、ＩＣカードに限らず、磁気カードであっても良い。
【００２４】
図３は、ゲーム装置３の内部構成を示す。この図３に示すように、ゲーム装置３は、コインセンサ３０、電子マネーリーダ／ライタ３１、ＩＣカードリーダ／ライタ３１、操作入力部２４、通信部３２、記憶部３３、制御部３４、画像生成部３５及び音声再生部３６が内部バス３７を介して相互に接続されると共に、画像生成部３５に表示部２７が接続され、音声再生部３６に音声出力部２８が接続されて構成されている。
【００２５】
コインセンサ３０は、コイン投入口２０（図２）に投入されたコインの種類や枚数を検出するためのセンサであり、検出結果を制御部３４に通知する。また電子マネーリーダ／ライタ２１は、電子マネー対応の携帯電話や電子マネーカードと無線通信を行うためのインタフェースであり、制御部３４の制御のもとに、ゲーム料金の決済に関する各種情報を携帯電話や電子マネーカードに読み書きする。
【００２６】
ＩＣカードリーダ／ライタ３１は、ＩＣカード（ゲームカード２５）に情報を読み書きするためのインタフェースである。ＩＣカードリーダ／ライタ３１は、ゲームカード挿入口２６（図２）を介して挿入されたゲームカード２５から必要な情報を読み出して記憶部３３に書き込む一方、制御部３４の指示に従って必要な情報をゲームカード２５に書き込む。
【００２７】
通信部３２は、例えばＬＡＮカードから構成され、店舗内ＬＡＮ４（図１）やインターネット５（図１）を介して他のゲーム装置３やゲーム運営会社６のゲームサーバ７及びＷｅｂサーバ８と通信を行い、必要な情報やコマンドをやり取りする。
【００２８】
記憶部３３は、例えば半導体メモリやハードディスクドライブなどから構成される。この記憶部３３には、ゲーム装置３が提供する格闘ゲーム用のゲームプログラム３８が格納されるほか、後述のリプレイ動画生成のためにゲーム中に蓄積されるフレームごとの各キャラクタの状態（位置、向き及びモーションパターンのパターン番号）を表す状態情報などからなるプレイヤデータＤ１や、ゲームカード２５から読み出したユーザＩＤに基づいてゲームサーバ７から取得（ネットワーク断線時にはゲームカード２５から取得）した現在のプレイヤのユーザデータＤ２もこの記憶部３４に一時的に記憶される。
【００２９】
制御部３４は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）から構成され、記憶部３３に格納されたゲームプログラム３８に基づいて各種処理を実行する。例えば制御部３４は、ゲームプログラム３８に基づいて、ゲーム空間内に表示するキャラクタを構成する微小多角形であるポリゴンの頂点座標、当該ポリゴンに適用するテクスチャデータを指定する命令データ、当該ポリゴンのワールド座標系における表示座標を特定するデータ等からなる画像生成用データを生成し、これを画像生成部３５に送出する。
【００３０】
画像生成部３５は、制御部３４から与えられる画像生成用データに基づいて、かかるキャラクタをポリゴンにより生成するキャラクタ生成処理や、背景画のための画像合成処理、陰画処理及びクリッピング処理等の各種画像生成処理を実行し、かくして得られた画像データを表示部２７に送出する。これによりこの画像データに基づくゲーム画像（動画）が表示部２７に表示される。
【００３１】
また音声再生部３６は、制御部３４の制御のもとに、記憶部３３に格納されている各種ゲーム用音声データのうちの対応するゲーム用音声データを再生処理し、得られた音声信号を音声出力部２８に送出する。これによりこの音声信号に基づく音声が音声出力部２８から出力される。
【００３２】
ゲームサーバ７は、主として各ゲームセンタ２（図１）にそれぞれ設置されたゲーム装置３を管理及び運営するためのサーバであり、図４に示すように、記憶部４０、制御部４１及び通信部４２が内部バス４３を介して相互に接続されることにより構成されている。
【００３３】
記憶部４０は、半導体メモリ又はハードディスクドライブ等から構成されるもので、ゲームサーバ７を運用するための制御プログラムでなるサーバプログラム４４のほか、登録されたユーザごとのユーザＩＤ、ニックネーム、対戦履歴及びランキング等の情報からなるユーザデータＤ１と、後述のようにゲーム装置３からアップロードしたプレイデータＤ１と、登録されたユーザのランキング情報でなるランキングデータＤ３となどが格納される。
【００３４】
制御部４１は、ゲームサーバ７全体の動作制御を司るプロセッサであり、例えばＣＰＵから構成される。制御部４１が記憶部４０に格納されたサーバプログラム４４を実行することにより、ゲームサーバ７全体として各種処理が行われる。このようなサーバプログラム４４に基づくゲームサーバ７の制御部４１の処理内容を機能的に分類すると、マッチング管理部４５、セッション管理部４６、プレイデータ管理部４７及びランキング管理部４８に分けることができる。このうちマッチング管理部４５は、ユーザデータＤ２に基づき所定のルール（例えばレベルが近いユーザなど）に従ってゲーム装置３が提供する格闘ゲームの対戦相手を決定し、マッチングを行なう機能である。またセッション管理部４６は、個々のゲームの開始及び終了を管理する。プレイデータ管理部４７は、ゲーム装置３から送信されるプレイデータＤ１の管理を行なう機能であり、かかるプレイデータＤ１の受信、チェック、加工及び加工したプレイデータＤ１のＷｅｂサーバ８への送信等の処理を行なう。ランキング管理部４８は、ランキングデータＤ３を生成すると共に生成したランキングデータＤ３をＷｅｂサーバ８に送信する。
【００３５】
通信部４２は、インターネット５（図１）を介してゲーム装置３や、ユーザの携帯電話９（図１）又はパーソナルコンピュータ１０（図１）等と通信を行なうためのインタフェースである。制御部４１は、この通信部４２を介してＷｅｂサーバ７や、各ゲーム装置３、各携帯電話９及びパーソナルコンピュータ１０などと通信を行なう。
【００３６】
Ｗｅｂサーバ７は、主として登録した各ユーザに対してゲーム運営会社６がサービスとして提供するブログを管理及び運営するためのサーバであり、記憶部５０、制御部５１及び通信部５２が内部バス５３を介して相互に接続されることにより構成される。これら記憶部５０、制御部５１及び通信部５２は、ゲームサーバ７の対応部位と同様のものである。
【００３７】
記憶部５０には、Ｗｅｂサーバ８を運用するための制御プログラムでなるサーバプログラム５４のほか、ゲームサーバ７からコピーされたプレイデータＤ１、ユーザデータＤ２及びランキングデータＤ３が格納される。またＷｅｂサーバ８の記憶部５０には、ゲーム運営会社６が管理する各ユーザのブログにそれぞれ書き込まれたメッセージのテキストデータや当該ブログに貼り付けられた画像の画像データなどからなるブログデータＤ４も格納される。
【００３８】
サーバプログラム５４に基づくＷｅｂサーバ８の制御部５１の処理内容を機能的に分類すると、ユーザ管理部５５、ブログデータ管理部５６及びブログ文書生成部５７に分けることができる。このうちユーザ管理部５５は、登録された各ユーザのユーザデータＤ２を管理しており、新規ユーザの登録処理や登録されたユーザのユーザデータＤ２の変更処理などを行う。またブログデータ管理部５６は、各ユーザのブログの内容を管理し、いずれかのブログにメッセージ等の書き込みがあったときなどに、そのブログのブログデータＤ４を更新する。さらにブログ文書生成部５７は、各ユーザのブログにそれぞれ書き込まれたメッセージ等のテキストデータを管理しており、携帯電話９やパーソナルコンピュータ１０からのブログの閲覧要求に応じて、そのブログに書き込まれたメッセージのテキストデータをこれら携帯電話９やパーソナルコンピュータ１０が表示可能な方式（例えばＨＴＭＬ（Hypertext markup Language）方式）で生成する。
【００３９】
携帯電話９は、図５に示すように、記憶部６０、制御部６１、通信部６２、音声処理部６３、カメラ制御部６４、画像生成部６５及び操作入力部６６が内部バス６７を介して相互に接続されると共に、通信部６２にアンテナ及び無線回路からなる通信インタフェース部６８が接続され、音声処理部６３にスピーカ６９及びマイクロホン７０が接続され、カメラ制御部６４に例えばＣＣＤ（Charge Coupled Device）からなるカメラ部７１が接続され、さらに画像生成部６５にＬＣＤからなる表示部７２がそれぞれ接続されて構成されている。
【００４０】
記憶部６０は、主として半導体メモリから構成されるもので、携帯電話９としての機能を発揮するための図示しないシステムプログラムのほか、インターネット５（図１）上で提供されている情報を閲覧するためのアプリケーションプログラムであるブラウザプログラム７３や、後述のようにゲーム運営会社６のＷｅｂサーバ８から送信されるプレイデータＤ１に基づいて上述の画像生成用データを生成するためのプラグインであるゲーム画像再生プラグイン７４などが格納される。なお、ゲーム画像再生プラグイン７４は、ユーザによりゲーム運営会社６のＷｅｂサーバ７からダウンロードされたものであっても、携帯電話９の生産時に記憶部６０に格納されたものであっても良い。
【００４１】
制御部６１は、携帯電話９全体の動作制御を司るプロセッサである。この制御部６１が記憶部６０に格納されたシステムプログラムや、ブラウザプログラム７３及びゲーム画像再生プラグイン７４を実行することにより、種々の機能が発揮される。なお、図５においてブラウザ制御部７５は、制御部６１が上述のブラウザプログラム７３を実行することにより発揮される機能であり、インターネット５からＨＴＭＬファイルや画像ファイル又は音声ファイルなどをダウンロードし、レイアウトを解析して画像を表示したり、音楽を再生するための処理を行う。またゲーム画像再生部７６は、制御部６１がゲーム画像再生プラグイン７４を実行することにより発揮される機能であり、後述のようにＷｅｂサーバ７からダウンロードしたプレイデータＤ１に基づいて上述の画像生成用データを生成するための処理を行う。
【００４２】
通信インタフェース６８及び通信部６２は、携帯電話９が基地局を介して他の携帯電話９やインターネット５上のサーバと通信を行なうためのインタフェースである。
【００４３】
また音声処理部６３は、マイクロホン７０から出力される音声信号に対してアナログ／ディジタル変換処理等の所定の信号処理を施し、得られた音声データを通信部６２に転送する。これによりこの音声データが通信部６２及び通信インタフェース部６８を介して通話相手の携帯電話に送信される。また音声処理部６３は、通信部６２を介して受信した通話相手の音声データや、記憶部６０に保存されている音楽データに対して伸張処理及び復号処理等の所定の信号処理を施し、得られた音声信号や音楽信号をスピーカ６９に送出する。これによりかかる音声信号に基づく通話相手の話し声や、音楽信号に基づく音楽がスピーカ６９から出力される。
【００４４】
カメラ制御部６４は、カメラ部７１から出力される画像データを画像生成部６５を介して表示部７２に与えることにより当該画像データに基づく画像を表示部７２に表示させたり、ユーザ操作に応じて制御部６１から与えられる撮像命令に応じて、かかるカメラ部７１から出力される１フレーム分の画像データを記憶部６０に格納するなどの処理を行う。
【００４５】
画像生成部６５は、例えばグラフィックエンジンから構成され、上述のように制御部６１のゲーム画像再生部７６により生成された画像生成用データに基づく画像データを生成し、これを表示部７２に送出する。これにより、この画像データに基づくリプレイ動画が表示部７２に表示される。
【００４６】
操作入力部６６は、携帯電話９に設けられた各種ボタン等から構成されるもので、いずれかのボタンが操作されときに、これを制御部６１に通知する。
【００４７】
さらにパーソナルコンピュータ１０は、記憶部８０、制御部８１、通信部８２、音声処理部８３及び画像生成部８４が内部バス８５を介して接続されて構成されている。また音声処理部８３には、スピーカ８６が接続され、画像生成部８４にはＣＲＴ又はＬＣＤからなる表示装置８７が接続され、内部バス８５にはキーボードやマウスなどからなる操作入力装置８８が接続されている。
【００４８】
通信部８２は、インターネット５上のサーバと通信するためのインタフェースである。また音声処理部８３は、記憶部８０に格納されている音声データや、通信部８２を介してインターネット５からダウンロードした音声ファイルなどに対して伸張処理及び復号処理等の所定の信号処理を施し、得られた音声信号をスピーカ８６に送出する。これによりかかる音声データに基づく音声や音楽がスピーカ８６から出力される。
【００４９】
画像生成部８４は携帯電話９の対応部分と同様のものであり、制御部８１及び記憶部８０はゲームサーバ７やＷｅｂサーバ８の対応部分と同様の機能を有するものであるため、ここでの説明は省略する。また記憶部８０に格納されたブラウザプログラム８９及びゲーム画像再生プラグイン９０や、制御部８１におけるブラウザ制御部９１及びゲーム画像再生部９２は、携帯電話９の対応部位と同様のものである。
【００５０】
（１−２）本実施の形態によるゲーム連動ブログサービス
次に、本ネットワークシステム１においてゲーム運営会社６が提供するゲーム連動ブログサービスについて説明する。
【００５１】
上述のようにゲーム運営会社６は、ユーザ登録を行なったユーザに対してそのユーザのブログを無料又は有料で開設するサービスを提供している。このブログは、ゲーム運営会社６がゲーム装置３を介して提供する格闘ゲームとリンクしており、ユーザが自己のゲームカード２５（図１）をゲーム装置３に装填してゲームを行なうことで、その格闘ゲームのリプレイ動画をそのユーザのブログに掲載することができる。
【００５２】
ただし、相手側ユーザはかかるリプレイ動画がそのまま公開されることを拒否することができる。この場合には、その相手側ユーザのキャラクタ（以下、これを相手側キャラクタと呼ぶ）を予め定められたデフォルトのキャラクタに差し替えたリプレイ動画が、掲載を希望するユーザのブログに掲載されることになる。
【００５３】
ここで、キャラクタの形態（髪型やコスチューム等）の設定変更について説明する。ゲーム運営会社６にユーザ登録を行なったユーザは、ゲーム装置３が提供する格闘ゲームにおいて自己が使用するキャラクタとして、予め用意された複数のキャラクタの中から所望のキャラクタを選択してゲームサーバ７に登録することができる。またユーザは、このように登録したキャラクタの形態をデフォルトの状態から自由に設定変更することができる。
【００５４】
図７は、このようなキャラクタの形態の設定変更に関する一連の処理の流れを示している。
【００５５】
登録したキャラクタの形態を変更する場合、ユーザは、携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０を操作してゲーム運営会社６のＷｅｂサーバ８が提供する所定サイトのＷｅｂページにアクセスする（ＳＰ１）。Ｗｅｂサーバ８の制御部５１（図４）は、ユーザからのそのＷｅｂページへのアクセスに応じて所定のユーザ認証画面を生成し（ＳＰ２）、その画面データをその携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０に送信する（ＳＰ３）。
【００５６】
この画面データを受信した携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１（図５），８１（図６）は、当該画面データに基づいてかかるユーザ認証画面を表示部７２（図５）又は表示装置８７（図６）に表示させる（ＳＰ４）。また、携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１，８１は、この後ユーザがこのユーザ認証画面上において入力するユーザＩＤ及びパスワードを受け付け（ＳＰ５）、入力されたユーザＩＤ及びパスワードをＷｅｂサーバ８に送信する（ＳＰ６）。
【００５７】
Ｗｅｂサーバ８の制御部５１は、ユーザＩＤ及びパスワードを受信すると、これらユーザＩＤ及びパスワードと記憶部５０に格納されているユーザデータＤ２とに基づいてユーザ認証を行い（ＳＰ７）、そのときアクセスしてきたユーザが、登録された真性のユーザであることが確認できたときには、キャラクタの形態をカスタマイズするための所定のキャラクタ設定画面を生成し（ＳＰ８）、その画面データをその携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０に送信する（ＳＰ９）。
【００５８】
この画面データを受信した携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１，８１は、当該画面データに基づいてかかるキャラクタ設定画面を表示部７２又は表示装置８７に表示させる（ＳＰ１０）。また携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１，８１は、この後ユーザがこのキャラクタ設定画面上において行うキャラクタの形態の設定変更を受け付ける（ＳＰ１１）。そして携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１，８１は、ユーザからかかる設定変更の実行命令が入力されると、その設定変更の内容をキャラクタカスタマイズ情報としてＷｅｂサーバ８に送信し（ＳＰ１２）、この後この設定変更処理を終了する（ＳＰ１３）。
【００５９】
なお、ユーザが設定変更できるキャラクタの形態の項目としては、キャラクタ自体の肌の色、髪の色、目の色及び髪型と、キャラクタが装着するシャツやズボン、帽子などの頭に装着するアイテム、眼鏡などの目に装着するアイテム、首輪などの首に装着するアイテム、手袋などの左手に装着するアイテム、同じく手袋などの右手に装着するアイテム、靴などの左足に装着するアイテム及び同じく靴などの右足に装着するアイテムなどがある。従って、キャラクタカスタマイズ情報には、これらの項目ごとのユーザにより選択された選択肢のＩＤが含まれる。なお、ユーザが設定変更できるキャラクタの形態の項目としては、これ以外の項目を適用するようにしても良く、さらにはキャラクタの身長や横幅を変更（伸縮）することにより体型を変更できるようにしても良い。
【００６０】
キャラクタカスタマイズ情報を受信したＷｅｂサーバ８の制御部５１は、このキャラクタカスタマイズ情報に基づいて、記憶部５０に登録されているそのユーザのユーザデータＤ２のうちのキャラクタカスタマイズ情報の部分を変更する（ＳＰ１４）。またＷｅｂサーバ８の制御部５１は、この後かかる更新後の新たなキャラクタカスタマイズ情報をゲームサーバ７に送信する（ＳＰ１５）。
【００６１】
そして、ゲームサーバ７の制御部４１は、かかるキャラクタカスタマイズ情報を受信すると、このキャラクタカスタマイズ情報に基づいて、記憶部４０に登録されているそのユーザのユーザデータのうちのキャラクタカスタマイズ情報の部分を変更する（ＳＰ１６）。これによりキャラクタの形態の設定変更が完了する。
【００６２】
なお、キャラクタの設定変更の具体例を図８に示す。図８（Ａ）は、ある女性キャラクタの所期状態である。この女性キャラクタについて、髪型を変更すると共にダブルシニョンキャップを装着する設定変更を行なうとその容姿が図８（Ｂ）のように変化する。またかかる女性キャラクタの服装及び髪型を変更し、さらにサングラスを装着させると、その容姿が図８（Ｃ）のように変更する。またこれ以外にも髪型や服装などを設定変更することにより、女性キャラクタの容姿を図８（Ｄ）や図８（Ｅ）のように変化させることができる。
【００６３】
次に、ユーザが上述のようにしてカスタマイズしたキャラクタを用いてゲーム装置３で格闘ゲームを行う際のゲーム装置３、ゲームサーバ７及びＷｅｂサーバ８における処理の流れを、図４〜図６、図９及び図１０を用いて説明する。図９におけるゲーム装置３の処理を表す部分は、格闘ゲームを行なう各ユーザによりそれぞれ操作される双方のゲーム装置３において実行される。
【００６４】
ゲーム装置３の制御部３４は、コインセンサ３０又は電子マネーリーダ／ライタ２１からの通知に基づいてユーザにより既定のゲーム料金が支払われたことを認識すると、まず、ゲームカード２５が挿入されているか否かを判定し、挿入されている場合には、そのゲームカード２５からユーザＩＤを読み出し（ＳＰ２０）、これをゲームサーバ７に送信する（ＳＰ２１）。また、このユーザＩＤを受信したゲームサーバ７の制御部４１は、当該ユーザＩＤに対応したユーザデータＤ２を記憶部４０から読み出し、これをそのゲーム装置３に送信する（ＳＰ２２）。
【００６５】
ゲーム装置３の制御部３４は、このユーザデータＤ２を受信すると、これを対戦相手のユーザ（以下、これを相手側ユーザと呼ぶ）が操作する他のゲーム装置（以下、これを相手側ゲーム装置と呼ぶ）３に送信する。またゲーム装置３の制御部３４は、自ユーザのユーザデータＤ２と、相手側ゲーム装置３から送信されてくる相手側ユーザのユーザデータＤ２とを記憶部３３に保存する（ＳＰ２３）。
【００６６】
この後、ゲーム装置３の制御部３４は、記憶部３３に保存した自ユーザのユーザデータＤ２内のキャラクタカスタマイズ情報に基づいて自ユーザのキャラクタを生成すると共に、記憶部３３に保存した相手側ユーザのユーザデータＤ２内のキャラクタカスタマイズ情報に基づいて相手側ユーザのキャラクタを生成する（ＳＰ２４）。そしてこれらのキャラクタをゲーム空間内に配置した図１１に示すようなゲーム画像を画像生成部３５に生成させ、これを表示部２７に表示させる。
【００６７】
この後ゲーム装置３の制御部３４は、ゲーム処理を開始し、ユーザ操作に応じて操作入力部２４から送信される操作情報を取得する（ＳＰ２５）。またゲーム装置３の制御部３４は、取得した操作情報に基づいて、自ユーザのキャラクタの状態情報を更新する（ＳＰ２６）。なお、ここでいう「キャラクタの状態情報」とは、ゲーム空間内におけるそのキャラクタの位置(ｘ座標、ｙ座標及びｚ座標）、向き（基準方向に対するｘ方向及びｙ方向への傾き角θｘ及びθｙ）及びそのときのモーションパターンのパターン番号をいう。
【００６８】
続いてゲーム装置３の制御部３４は、相手側ゲーム装置３に対して自ユーザのキャラクタの更新後の状態情報を送信すると共に（ＳＰ２７）、これと同様にして相手側ゲーム装置３から送信される相手側ユーザのキャラクタの状態情報と、ステップＳＰ２６において更新した自ユーザのキャラクタの状態情報とを記憶部３３に蓄積する（ＳＰ２８）。
【００６９】
またゲーム装置３の制御部３４は、ステップＳＰ２８において記憶部３３に蓄積した最新の自ユーザのキャラクタの状態情報及び相手側ユーザのキャラクタの状態情報に基づいて、自ユーザのキャラクタ及び相手側ユーザのキャラクタの状態を必要に応じて変化させた上述の画像生成用データを生成し（ＳＰ２９）、生成した１フレーム分の画像生成用データを画像生成部３５に与える。この結果、この画像生成用データに基づいて画像生成部３５により１フレーム分のゲーム画像が生成され（ＳＰ３０）、当該ゲーム画像が表示部に表示されることとなる。
【００７０】
次いでゲーム装置３の制御部３４は、例えば一方のキャラクタが他方のキャラクタからの攻撃により一定以上のダメージを受けるなどのゲーム終了条件が満たされたか否かを判断する（ＳＰ３１）。そしてゲーム装置３の制御部３４は、この判断において否定結果を得るとステップＳＰ２５に戻り、この後ステップＳＰ３１において肯定結果を得るまで同様の処理を繰り返す（ＳＰ２５〜ＳＰ３１‐ＳＰ２５）。
【００７１】
この場合において、ゲーム装置３の制御部３４は、ステップＳＰ２５〜ステップＳＰ３１の処理を１フレーム周期で行なう。この結果、ゲーム装置３の記憶部３３には、図１２（Ａ）に示すように、プレイデータＤ１として、フレームごとの自ユーザのキャラクタ及び相手側ユーザのキャラクタの状態情報（位置、向き及びモーションパターン番号）が順次蓄積されてゆくことになる。
【００７２】
ゲーム装置３の制御部３４は、やがてゲーム終了条件が満たされたことによりステップＳＰ３１の判断において肯定結果を得ると、画像生成部３５を制御することにより、図１３に示すように、その対戦のリプレイ動画を自己のブログに掲載するか否かについて、「掲載希望する」、「しない・記名ＯＫ」及び「しない・匿名希望」のいずれかの選択肢を選択するようプレイヤに促すメッセージ１０１をゲーム画像上に表示させる（ＳＰ３２）。なお、図１３（Ａ）は勝者側のプレイヤが使用しているゲーム装置３が表示する画面であり、図１３（Ｂ）は敗者側のプレイヤが使用しているゲーム装置３が表示する画面である。
【００７３】
ここで、「掲載希望する」は、そのゲームのリプレイ動画の自己のブログへの掲載を希望する場合の選択肢（以下、適宜、これを第１の選択肢と呼ぶ）である。この第１の選択肢を選択する場合には、表示内容に従って操作入力部２４の「Ａ」ボタンを押下するようにする。また「しない・記名ＯＫ」は、その対戦のリプレイ動画を自己のブログに掲載することは希望しないが、相手側ユーザのブログにそのまま掲載することを認める場合の選択肢（以下、適宜、これを第２の選択肢と呼ぶ）である。この第２の選択肢を選択する場合には、表示内容に従って操作入力部２４の「Ｂ」ボタンを押下するようにする。さらに「しない・匿名希望」は、その対戦のリプレイ動画を自己のブログに掲載することを希望せず、また相手側ユーザのブログに掲載する際にも自己のキャラクタの形態を改変することを希望する場合の選択肢（以下、適宜、これを第３の選択肢と呼ぶ）である。この第３の選択肢を選択する場合には、表示内容に従って操作入力部２４の「Ｃ」ボタンを押下するようにする。
【００７４】
そしてゲーム装置３の制御部３４は、自ユーザ及び相手側ユーザの双方がそれぞれかかる第１〜第３の選択肢のなかからいずれかを選択するのを待ち受ける（ＳＰ３３）。具体的には、本実施の形態の場合、ゲーム装置３は、自ユーザがかかる第１〜第３の選択肢の中からいずれかの選択肢を選択した場合に、どの選択肢が選択されたかを相手側ゲーム装置３に通知するよう構成されているため、自ユーザがいずれかの選択肢を選択し、かつ相手側ユーザが選択した選択肢が相手側ゲーム装置３から通知されるのを待ち受けることとなる。
【００７５】
そしてゲーム装置３の制御部３４は、やがて自ユーザ及び相手側ユーザの双方がそれぞれいずれかの選択肢を選択したことを確認すると、自ユーザが選択した選択肢と、相手側ユーザが選択した選択肢との組合せパターンについて、当該組合せパターンが、自ユーザ及び相手側ユーザが共に第１の選択肢、又は自ユーザが第１の選択肢で相手側ユーザが第２の選択肢である組み合わせパターン（第１の組合せパターン）と、自ユーザが第１の選択肢で相手側ユーザが第２又は第３の選択肢である組み合わせパターン（第２の組合せパターン）と、それ以外の組み合わせパターン（第３の組合せパターン）とのいずれであるかを判定する（ＳＰ３４）。
【００７６】
そしてゲーム装置３の制御部３４は、かかる組合せパターンが第１の組合せパターンであると判定した場合には、記憶部３３に格納されている自ユーザ及び相手側ユーザそれぞれのユーザＩＤ及びニックネームと、自ユーザのキャラクタ及び相手側ユーザのキャラクタそれぞれのキャラクタＩＤ、キャラクタカスタマイズ情報及びフレームごとの状態情報とをその対戦のプレイデータＤ１としてゲームサーバ７に送信する（ＳＰ３５）。
【００７７】
またゲーム装置３の制御部３４は、かかる組合せパターンが第２の組合せパターンであると判定した場合には、相手側ユーザを仮想的な既定のユーザに差し替えると共に、相手側キャラクタを既定のキャラクタに差し替えたプレイデータを生成する。具体的に、ゲーム装置３の制御部３４は、図１２（Ｂ）に示すように、上述したプレイデータＤ１のうちの相手側ユーザのユーザＩＤを「なし」、ニックネームをデフォルトのニックネーム（図１２（Ｂ）では「アキラ」）、相手側ユーザのキャラクタのキャラクタＩＤをデフォルトのＩＤ（図１２（Ｂ）では「アキラ」というキャラクタのＩＤ）、当該相手側ユーザのキャラクタのキャラクタカスタマイズ情報を「なし」（デフォルトの状態から設定変更されていない）に書き換えたプレイデータを生成する。そしてゲーム装置３の制御部３４は、このプレイデータＤ１をゲームサーバ７に送信する（ＳＰ３６）。
【００７８】
これに対してゲーム装置３の制御部３４は、かかる組合せパターンが第３の組合せパターンであると判定した場合には、プレイデータＤ１を送信することなくその対戦に関する処理を終了する。
【００７９】
一方、ゲームサーバ７の制御部４１は、ステップＳＰ２２においてゲーム装置３にユーザデータＤ２を送信後、そのゲーム装置３からプレイデータＤ１が送信されてくるのを待ち受ける（ＳＰ３７）。そしてゲームサーバ７の制御部４１は、ステップＳＰ２２においてゲーム装置３にユーザデータＤ２を送信してから所定時間内にプレイデータＤ１を受信できなかった場合には、その対戦に関する処理を終了する。
【００８０】
これに対してゲームサーバ７の制御部４１は、かかる所定時間内にプレイデータＤ１を受信できた場合には、受信したプレイデータＤ１の正当性をチェックし（ＳＰ３８）、その後このプレイデータＤ１を、当該プレイデータＤ１を送信してきたゲーム装置３でゲームを行なったユーザのユーザＩＤと共にＷｅｂサーバ８に送信する（ＳＰ３９）。
【００８１】
またＷｅｂサーバ８の制御部５１は、かかるプレイデータＤ１及びユーザＩＤを受信すると（ＳＰ４０）、これらプレイデータＤ１及びユーザＩＤを記憶部４０に格納する（ＳＰ４１）。またＷｅｂサーバ８の制御部５１は、このユーザＩＤに対応するユーザのブログにそのときの対戦のリプレイ動画を掲載するため、当該ユーザのブログデータＤ４の内容を更新すると共に、当該ブログデータＤ４と、ステップＳＰ４１において記憶部５０に格納したプレイデータＤ１との間にリンクを張る（ＳＰ４２）。これにより、かかる対戦に対する一連の処理が終了する。
【００８２】
次に、上述のように格闘ゲームのリプレイ動画が掲載されたブログのＷｅｂページ（以下、これをブログページと呼ぶ）に任意のユーザがアクセスして当該リプレイ動画を閲覧する際の流れについて、図４〜図６及び図１４を用いて説明する。
【００８３】
かかるブログページの閲覧を希望するユーザは、携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０を操作してＷｅｂサーバ８が提供する所望のブログのブログページのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）にアクセスする（ＳＰ５０）。そしてＷｅｂサーバ８の制御部５１は、アクセスされたＵＲＬに対応するブログページのページデータをＨＴＭＬ形式で生成し（ＳＰ５１）、そのページデータをその携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０に送信する（ＳＰ５２）。
【００８４】
図１５は、本実施の形態によるＷｅｂサーバ８が提供するブログページ１１０の構成例を示している。このブログページ１１０は、そのブログ開設者であるユーザの書き込みがあった日や、ゲームのリプレイ動画が掲載された日ごとのブログ欄１１１から構成される。またゲームのリプレイ動画が掲載された日のブログ欄１１１内には、その日に掲載されたリプレイ動画を表示するためのリプレイ動画表示部１１２、かかるリプレイ動画の再生を開始させるための再生ボタン１１３、当該再生を停止させるための停止ボタン１１４及びこのブログページ１１０の閲覧者が書き込んだメッセージを表示するためのメッセージ欄１１５が表示される。
【００８５】
一方、かかるページデータを受信した携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１，８１は、ブラウザ制御部７５，９１によりかかるページデータに基づくブログページ１１０を表示部７２又は表示装置８７に表示させる（ＳＰ５３）。そして携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１，８１は、この後、閲覧者によりブログページ１１０内のいずれかのブログ欄（ゲームのリプレイ動画が掲載された日のブログ欄）１１１内の再生ボタン１１２がクリックされたことを検知すると（ＳＰ５４）、記憶部６０，８０に格納されているゲーム動画再生プラグイン７４，９０を起動させると共に、対応するプレイデータＤ１の転送要求をＷｅｂサーバ８に送信する（ＳＰ５５）。
【００８６】
この転送要求を受信したＷｅｂサーバ８の制御部５１は、対応するプレイデータＤ１を検索して記憶部５０から読み出し、これをその携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０に送信する（ＳＰ５６）。
【００８７】
携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１，８１は、このプレイデータＤ１を受信すると、当該プレイデータＤ１に基づくゲーム画像（リプレイ動画）を再生処理する。具体的に、携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１，８１は、画像生成用データを１フレーム分ずつ順次生成すると共に、この画像生成用データに基づく画像データを画像生成部６５，８４に生成させ、得られた画像データに基づくゲーム画像を、そのとき表示部７２又は表示装置８７に表示されているブログページ１１０の対応するブログ欄１１１内のリプレイ動画表示部１１２に表示させる（ＳＰ５７）。
【００８８】
この後、携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０の制御部６１，８１は、プレイデータＤ１を最後まで再生し又は対応するブログ欄１１１内の停止ボタン１１４がクリックされるのを待ち受け、やがてプレイデータＤ１を最後まで再生し又は当該停止ボタン１１４がクリックされたことを操作入力部６６又は操作入力装置８８からの通知に基づき認識すると、このゲーム画像（リプレイ動画）の再生処理を終了する（ＳＰ５８）。
【００８９】
（１−３）本実施の形態の効果
以上の構成において、本ネットワークシステム１では、ユーザの要求に応じて当該ユーザが行なったアーケードゲームのリプレイ動画をそのユーザのブログに掲載する。この際、ネットワークシステム１では、相手側ユーザが相手側キャラクタを秘匿にすべきことを要求したときには、その相手側キャラクタをデフォルトのキャラクタに差し替えた上で、かかるリプレイ動画をかかるユーザのブログ上で公開する。
【００９０】
従って、このネットワークシステム１では、かかる対戦ゲームのリプレイ動画をブログに掲載する場合においても、当該リプレイ動画に基づいて対戦ゲームに負けたユーザを特定することができる。かくするにつき、対戦ゲームに勝ったユーザがその対戦ゲームのリプレイ動画を自己のブログ上で公開したいという要求を満たしながら、かかるリプレイ動画をブログ上で公開することに対するその対戦ゲームに負けたユーザの不快感を軽減させることができ、無用なトラブルを発生させることなく、手間を掛けずに魅力あるブログを作成し得るネットワークシステムを実現できる。
【００９１】
（２）第２の実施の形態
図１において、１２０は第２の実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム１２０は、プレイデータＤ１に基づく画像生成用データをＷｅｂサーバ１２１において生成する点を除いて第１の実施の形態によるネットワークシステム１と同様に構成されている。
【００９２】
すなわち、第１の実施の形態によるネットワークシステム１では、プレイデータＤ１に基づく画像生成用データの生成及び当該画像生成用データに基づくリプレイ動画の画像データの生成を、ブログページ１１０（図１５）を閲覧するユーザの携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０において行っていた。これに対して本実施の形態によるネットワークシステム１２０では、かかるリプレイ動画の画像データをＷｅｂサーバ１２１において生成して携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０に送信し、当該携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０では、かかる画像データに基づくゲーム画像の再生処理（表示処理）のみを行う。
【００９３】
このため本実施の形態によるネットワークシステム１２０では、図４との対応部分に同一符号を付した図１６に示すように、Ｗｅｂサーバ１２１の記憶部５０に格納されたサーバプログラム１２２に基づく制御部５１の処理機能として、図５及び図６について上述した第１の実施の形態による携帯電話９又はパーソナルコンピュータ１０のゲーム画像再生部７６、９２と同様の機能を有するゲーム画像再生部１２３が設けられている。またこのネットワークシステム１２０では、これと併せて、Ｗｅｂサーバ１２１内に、図５及び図６について上述した第１の実施の形態による携帯電話６又はパーソナルコンピュータ１０の画像生成部１２４と同様の機能を有する画像生成部が設けられている。これによりＷｅｂサーバ１２１においては、記憶部５０内に格納されたプレイデータＤ１に基づいて再生用画像データをゲーム画像再生部１２３によって生成すると共に、この再生用画像データに基づくリプレイ動画の画像データを画像生成部１２４において生成することができるようになされている。
【００９４】
また携帯電話１３０においては、図５との対応部分に同一符号を付した図１７に示すように、記憶部６０に動画像再生プラグイン１３１が格納されており、制御部６１がこの動画再生プラグイン１３１を実行することにより発揮される機能である動画再生部１３２によって、Ｗｅｂサーバ１２１から送信される画像データを再生処理できるようになされている。同様にパーソナルコンピュータ１４０の場合も、図６との対応部分に同一符号を付した図１８に示すように、記憶部８０に動画像再生プラグイン１４１が格納されており、制御部８１がこの動画再生プラグイン１４１を実行することにより発揮される機能である動画再生部１４２によって、Ｗｅｂサーバ１２１から送信される画像データを再生処理できるようになされている。
【００９５】
図１９は、このネットワークシステム１２０において、ユーザが自己のキャラクタを用いてゲーム装置３で格闘ゲームを行う際のゲームサーバ７及びＷｅｂサーバ１２１における処理の流れの一部を示している。これ以前におけるゲーム装置３及びゲームサーバ７の処理内容は第１の実施の形態において説明した図９のステップＳＰ２０〜ステップＳＰ３６と同様であるので、その説明は省略する。
【００９６】
図１９において、ゲームサーバ７の制御部及びＷｅｂサーバ１２１の各制御部４１，５１は、ステップＳＰ６０〜ステップＳＰ６４を、第１の実施の形態において説明した図１０のステップＳＰ３７〜ステップＳＰ４１と同様に処理する。
【００９７】
この後Ｗｅｂサーバ１２１の制御部５１は、ゲームサーバ７からプレイデータＤ１と共に送信されてきたユーザＩＤのユーザのブログにそのときの対戦のリプレイ動画を掲載するため、当該ユーザのブログデータＤ４の内容を更新する。またＷｅｂサーバ１２１の制御部５１は、このブログデータＤ４に基づき生成されるリプレイ動画の画像データを格納するためのフォルダを形成し、このファイルと当該ブログデータとの間にリンクを張る（ＳＰ６５）。
【００９８】
一方、図２０は、かかるネットワークシステム１２０において、ゲームのリプレイ動画が掲載されたブログページ１１０（図１５）に任意のユーザがアクセスし、当該リプレイ動画を閲覧する際の流れを示している。
【００９９】
この図２０において、携帯電話１３０及びパーソナルコンピュータ１４０の制御部４１，５１は、ステップＳＰ７０〜ステップＳＰ７３を、第１の実施の形態において説明した図１４のステップＳＰ５０〜ステップＳＰ５３と同様に処理する。そして携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０の制御部６１，８１は、ユーザによりブログページ１１０内のいずれかのブログ欄（ゲームのリプレイ動画が掲載された日のブログ欄）１１１内の再生ボタン１１３がクリックされたことを検知すると（ＳＰ７４）、動画再生プラグイン１３１，１４１を起動すると共にＷｅｂサーバ１２１に対して対応するリプレイ動画の画像データの転送要求を送信する（ＳＰ７５）。
【０１００】
この転送要求を受信したＷｅｂサーバ１２１の制御部５１は、対応するプレイデータＤ１を検索し、検出したプレイデータＤ１に基づいてリプレイ動画の画像データを生成すると共に（ＳＰ７６）、生成した画像データを圧縮処理等した後にその携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０に送信する（ＳＰ７７）。
【０１０１】
携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０の制御部４１，５１は、この画像データを受信すると、当該画像データに対して伸張処理等の所定の信号処理を施した後に、この画像データを画像生成部６５，８４に送出する。そして画像生成部６５，８４は、この画像データに基づくリプレイ動画を、そのときユーザが閲覧しているブログページ１１０の対応するブログ欄１１１内のリプレイ動画表示部１１２に嵌め込んだ合成画像を生成し、かくして得られた合成画像データを表示部７２又は表示装置８７に送信する。これによりこの合成画像データに基づいて、表示部７２又は表示装置８７に表示されたブログページ１１０の対応するブログ１１１欄内のリプレイ動画表示部１１２にリプレイ画像が表示される（ＳＰ７８）。
【０１０２】
この後、携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０の制御部４１，５１は、プレイデータＤ１を最後まで再生し又は対応するブログ欄１１１内の停止ボタン１１４がクリックされるのを待ち受け、やがてプレイデータＤ１を最後まで再生し又は当該停止ボタンがクリックされたことを操作入力部６６又は操作入力装置８８からの通知に基づき認識すると、このリプレイ動画の再生処理を終了する（ＳＰ７９）。
【０１０３】
以上のように、本実施の形態によるネットワークシステム１２０では、プレイデータＤ１に基づく画像生成用データをＷｅｂサーバ１２１において生成しているため、ブログページ１１０上で公開されたリプレイ動画を閲覧しようとするユーザの携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１２０の処理性能が低く、プレイデータＤ１に基づく画像生成用データの生成処理及びこれに基づく画像データの生成処理を行い得ない場合においても、不具合を生じさせることなくユーザが携帯電話１３０やパーソナルコンピュータ１２０においてリプレイ動画を閲覧することができる。
【０１０４】
（３）第３の実施の形態
図１において１５０は第３の実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム１５０では、プレイデータＤ１に基づくリプレイ動画の画像データを予めＷｅｂサーバ１５１において生成及び記憶しておく点を除いて第２の実施の形態によるネットワークシステム１２０と同様に構成されている。
【０１０５】
実際上、本実施の形態によるネットワークシステム１２０では、図１６との対応部分に同一符号を付した図２１に示すように、Ｗｅｂサーバ１５１の記憶部５０に格納されたサーバプログラム１５２に基づく制御部５１の処理機能として、図１６について上述した第２の実施の形態におけるＷｅｂサーバ１２１のゲーム画像再生部１２３とほぼ同様の機能を有するゲーム画像再生部１５３が設けられている。
【０１０６】
そして、かかるＷｅｂサーバ１５１の制御部５１は、携帯電話１３０やパーソナルコンピュータ１４０からの画像データの転送要求を待つことなく、記憶部５０内に格納されたプレイデータＤ１に基づいて画像生成用データをゲーム画像再生部１５３によって生成すると共に、この画像生成用データに基づくリプレイ動画の画像データを画像生成部１２３において生成させ、生成させた画像データを記憶部５０に保存させる。なお、このようにプレイデータＤ１に基づくリプレイ動画の画像データの生成タイミングとしては、ゲーム装置３からプレイデータＤ１をアップロードした直後でも、又はＷｅｂサーバ１５１の負荷が少ないときなどでも良く、これ以外のタイミングであっても良い。
【０１０７】
また、Ｗｅｂサーバ１５１の制御部５１は、この後、ブログページ１１０を閲覧しているユーザの携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０からリプレイ動画の画像データの転送要求が与えられたときには、対応する画像データを記憶部５０から読み出してその携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０に送信する。
【０１０８】
この結果、その携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０において、第２の実施の形態と同様にして、かかる画像データに基づいてリプレイ動画の再生が行なわれ、再生されたリプレイ動画が、そのときその携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０の表示部７２（図１７）又は表示装置８４（図１８）に表示されているブログページ１１０の対応するブログ欄１１１内のリプレイ動画表示部１１２に表示されることとなる。
【０１０９】
以上のように、本実施の形態によるネットワークシステム１５０では、プレイデータＤ１に基づく画像生成用データをＷｅｂサーバ１２１において予め生成及び記憶しておくため、例えばリプレイ動画の画像データの転送要求が集中した場合においても、これらの転送要求に対応することができる。
【０１１０】
（４）第４の実施の形態
図１において、１６０は第４の実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム１６０では、プレイデータＤ１に基づく画像生成用データの生成及び当該画像生成用データに基づくゲーム画像（リプレイ動画）の画像データの生成をゲーム装置１６１において行なう点と、これに伴うＷｅｂサーバ１７０の処理内容とが異なる点とを除いて第２の実施の形態によるネットワークシステム１２０と同様に構成されている。
【０１１１】
実際上、本実施の形態によるネットワークシステム１６０では、図３との対応部分に同一符号を付した図２２に示すように、ゲーム装置１６１の記憶部３３に格納されたゲームプログラム１６２に基づく制御部３４の処理機能として、図１６について上述した第２の実施の形態におけるＷｅｂサーバ１２１のゲーム画像再生部１２３とほぼ同様の機能を有するゲーム画像再生部１６３が設けられている。
【０１１２】
そしてゲーム装置１６１の制御部３４は、記憶部３３内に蓄積されたプレイデータＤ１に基づいて画像生成用データをゲーム画像再生部１６３によって生成すると共に、この画像生成用データに基づくリプレイ動画の画像データを画像生成部３５に生成させ、生成させた画像データを記憶部３３に保存させる。またゲーム装置１６１の制御部３４は、この後この画像データをＷｅｂサーバ１７０にアップロードする。なお、ゲーム装置１６１においてプレイデータＤ１に基づいてリプレイ動画の画像データを生成するタイミングは、ゲームの終了直後でも、又はゲーム装置１６１に余力があるときでも良く、これ以外のタイミングであっても良い。同様に、ゲーム装置１６１の記憶部３３に保存したリプレイ動画の画像データをＷｅｂサーバ１７０にアップロードするタイミングは、当該画像データを記憶部３３に保存した直後であっても、又はゲーム装置１６１に余力があるときでも良く、これ以外のタイミングであっても良い。
【０１１３】
一方、Ｗｅｂサーバ１７０には、図１６との対応部分に同一符号を付した図２３に示すように、記憶部５０に格納されたサーバプログラム１７１に基づく制御部５１の処理機能として画像データ管理部１７２が設けられている。そしてＷｅｂサーバ１７０の制御部５１は、ゲーム装置１６１から送信されるリプレイ動画の画像データを記憶部５０内の所定領域に保存すると共に、記憶部５０に保存した画像データのチェック及び管理を画像データ管理部１７２によって行なう。
【０１１４】
またＷｅｂサーバ１７０の制御部５１は、この後ブログページ１１０を閲覧しているユーザの携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０からリプレイ動画の画像データの転送要求が与えられたときには、画像データ管理部１７２により対応する画像データを記憶部５０から読み出してその携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０に送信する。
【０１１５】
この結果、その携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０において、第２の実施の形態と同様にして、かかる画像データに基づいてリプレイ動画の再生が行なわれ、再生されたリプレイ動画が、そのときその携帯電話１３０又はパーソナルコンピュータ１４０の表示部７２（図１７）又は表示装置８４（図１８）に表示されているブログページ１１０の対応するブログ欄１１１内のリプレイ動画表示部１１２に表示されることとなる。
【０１１６】
以上のように、本実施の形態によるネットワークシステム１６０では、プレイデータＤ１に基づく画像生成用データの生成処理及びこれに基づく画像データの生成処理をゲーム装置１６１において行うようにしているため、かかる画像データの生成に要する負荷を各ゲーム装置１６１に分散させることができ、これによりＷｅｂサーバ１７０の負荷を分散させて、Ｗｅｂサーバ１７０の他の処理に悪影響を与えないようすることができる。
【０１１７】
（５）他の実施の形態
なお上述の実施の形態においては、本発明を、格闘ゲームのゲーム画像を再現する際に適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、要は、外部操作に応じて動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するのであれば、対戦ゲームの種類が格闘ゲーム以外の場合にも適用することができる。
【０１１８】
また上述の実施の形態においては、ゲームのリプレイ画像をそのプレイヤのブログページ上に掲載するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばゲーム運営会社６が提供するリプレイ画像を掲載するための専用のＷｅｂページなど、プレイヤのブログページ以外のＷｅｂページ上に掲載するようにしても良い。
【０１１９】
さらに上述の実施の形態としては、ゲーム中の1フレームごとの各キャラクタの状態情報を記憶しておき、この状態情報を利用してゲームのリプレイ動画を表示するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばゲーム中の各プレイヤの操作情報を記憶しておき、これに基づいてリプレイ動画を表示するようにしても良く、リプレイ動画を表示する方法（ゲーム中に記憶しておく画像再現用の画像再現用情報及びこの画像再現用情報を用いたゲーム画像の再現方法）としては、この他種々の方法を広く適用することができる。
【０１２０】
さらに上述の実施の形態においては、本発明によりプレイヤのブログページ上に掲載されるゲームがアーケードゲームである場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばオンラインゲームや家庭内で行なうゲームについても同様に適用することができる。
【０１２１】
さらに上述の実施の形態においては、対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報（実施の形態においてはプレイデータ）を収集する収集手段としてゲーム装置３を適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば各ゲーム装置３からかかる画像再現用情報を一括して収集する装置をゲームセンタ２やインターネット５上に設置するようにしても良い。
【０１２２】
さらに上述の実施の形態においては、プレイデータに含まれる敗者側のキャラクタの形態に関する情報のみを改変するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、勝者側のキャラクタの形態に関する情報をもプレイヤの要求等に応じて改変するようにしても良い。
【０１２３】
さらに上述の実施の形態においては、敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する際に、キャラクタカスタマイズ情報を「なし」とする、つまりそのキャラクタのデフォルトの形態となるようにかかる情報を改変するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、キャラクタ自体を他のキャラクタに変えるように、かかる敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変するようにして良い。
【０１２４】
さらに上述の実施の形態においては、敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する情報改変手段として、ゲーム装置３，１６１を適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ゲームサーバ８やＷｅｂサーバ８，１２１，１５１，１７０を適用するようにしても良い。
【０１２５】
さらに上述の実施の形態においては、改変されたゲームのゲーム画像を表示手段（携帯電話９，１３０の表示部７２やパーソナルコンピュータ１０，１４０の表示装置８７）上で再現する再現手段として、ゲーム装置１６１や、Ｗｅｂサーバ１３０、携帯電話９，１３０又はパーソナルコンピュータ１０，１４０を適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば専用のサーバを設ける等、これ以外の装置を適用するようにしても良い。
【０１２６】
さらに上述の実施の形態においては、リプレイ画像を対応するＷｅｂページ上に掲載する掲載手段としての、Ｗｅｂサーバ８，１２１，１５１，１７０、携帯電話９，１３０又はパーソナルコンピュータ１０，１４０を図４〜図６などのように構成するようにした場合について述べたが、Ｗｅｂサーバ８，１２１，１５１，１７０、携帯電話９，１３０及びパーソナルコンピュータ１０，１４０の構成としてはこの他種々の構成を広く適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、対戦ゲームのゲーム画像を対応するブログに反映させる種々の構成のネットワークシステムに広く適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明を適用したネットワークシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム装置の外観構成を示す斜視図である。
【図３】第１の実施の形態によるゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態によるゲームサーバ及びＷｅｂサーバの構成を示すブロック図である。
【図５】第１の実施の形態による携帯電話の構成を示すブロック図である。
【図６】第１の実施の形態によるパーソナルコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図７】キャラクタの形態の設定変更に関する処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図８】キャラクタの形態の設定変更の具体例を示す図である。
【図９】ゲームの開始からプレイデータがＷｅｂサーバに登録されるまでの処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図１０】ゲームの開始からプレイデータがＷｅｂサーバに登録されるまでの処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図１１】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】プレイデータ及びプレイデータの加工の説明に供する図である。
【図１３】ユーザに対して行なうブログ掲載の確認処理の説明に供する図である。
【図１４】ブログに掲載されたリプレイ画像の閲覧時における処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図１５】ブログページの一例を示す略線図である。
【図１６】第２の実施の形態によるゲームサーバ及びＷｅｂサーバの構成を示すブロック図である。
【図１７】第２の実施の形態による携帯電話の構成を示すブロック図である。
【図１８】第２の実施の形態によるパーソナルコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１９】第２の実施の形態のネットワークシステムにおけるゲームの開始からプレイデータがＷｅｂサーバに登録されるまでの処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図２０】第２の実施の形態のネットワークシステムにおける、ブログに掲載されたリプレイ画像の閲覧時における処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図２１】第３の実施の形態によるゲームサーバ及びＷｅｂサーバの構成を示すブロック図である。
【図２２】第４の実施の形態によるゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２３】第４の実施の形態によるゲームサーバ及びＷｅｂサーバの構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１，１２０，１５０，１６０……ネットワークシステム、３，１６１……ゲーム装置、６……ゲーム運営会社、４……ゲームサーバ、８，１２１，１５１，１７０……Ｗｅｂサーバ、９，１３０……携帯電話、１０，１４０……パーソナルコンピュータ、２５……ゲームカード、２７，７２……表示部、３３，４０，５０，６０，８０……記憶部、３４，４１，５１，６１，８１……制御部、３５，６５，８４，１２４……画像生成部、３８，１６２……ゲームプログラム、４４，５４，１２２，１５２，１７１……サーバプログラム、７４，９０……ゲーム画像再生プラグイン、７６，９２，１５３，１６３……ゲーム画像再生部、８８……表示装置、１１０……ブログページ、１１２……リプレイ動画表示部、１３１，１４１……動画再生プラグイン、Ｄ１……プレイデータ、Ｄ２……ユーザデータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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