(57)【要約】【課題】発射強度の調整を含めて遊技球の発射操作を片手でも容易に、かつ安定して行うことのできる遊技機を提供する。【解決手段】発射手段を、遊技者が把持する把持部と、遊技者による前記把持部の把持力を検知する把持力検知部と、遊技球の発射駆動を行う発射駆動部と、前記把持力検知部の検知した把持力に応じた駆動力で遊技球が発射されるように前記発射駆動部の動作を制御する発射駆動制御部と、を備える構成とした。【選択図】図１
2008272071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者の操作により、遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射手段と、
を備える遊技機において、
前記発射手段は、
遊技者が把持する把持部と、
遊技者による前記把持部の把持力を検知する把持力検知部と、
遊技球の発射駆動を行う発射駆動部と、
前記把持力検知部の検知した把持力に応じた駆動力で遊技球が発射されるように前記発射駆動部の動作を制御する発射駆動制御部と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記把持力検知部の検知した把持力に基く駆動力を記憶する駆動力記憶手段と、
遊技者の操作により、前記駆動力を前記駆動力記憶手段に記憶させる駆動力記憶操作手段と、を備え、
前記発射駆動制御部は、前記駆動力記憶手段に記憶された駆動力で遊技球を発射させるように前記発射駆動部の制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作により、前記発射駆動制御部による一定の駆動力での遊技球の発射制御を解除させる解除操作手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記把持力検知部は、前記把持部の表面に設けた弾性部材を備え、遊技者の把持力に応じた弾性変形量により把持力を検知することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記把持力の変化を表示する表示手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により遊技球を遊技領域へ発射させる発射手段とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで、例えばソレノイドやモータなどからなる発射装置を駆動させ、遊技球を遊技盤の遊技領域に向けて発射して遊技が進行するようになっている。
【０００３】
発射ハンドルは、通常、パチンコ遊技機の本体枠に対して回動自在に設けられており、遊技者がこの発射ハンドルを手で把持しつつ一方向に回動させ、その回動角度に応じて遊技球の発射強度力強くなるように構成されている。また、発射ハンドルは、例えば捻りバネ等の付勢手段によって非発射状態となる基準角度位置方向に常時付勢されており、遊技終了等で遊技者が手を離したときには自動的に基準角度位置に戻るようになっている。
【０００４】
遊技者は、かかる発射ハンドルを把持して回動操作するとともに、遊技領域上における遊技球の到達ポイントを狙って発射ハンドルを所望の回動角度となるように調整している。
【０００５】
しかし、前述したように、発射ハンドルは基準角度位置にばねによって付勢されているため、長時間操作すると手や腕が疲れやすく、操作にも微妙なズレが生じ、遊技球の発射操作が不安定になりやすい。
そこで、一方の手で発射ハンドルを回動操作する一方、他方の手で遊技球の発射強度を操作するパチンコ機が提案された（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００６−２６０８００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のパチンコ機のように両手で操作することは非常に面倒であるほか、近年のパチンコ機では、発射ハンドルの操作以外に、別の操作ボタンなどを操作して遊技する機能が付加されている機種が増加しており、遊技球の発射操作にまで両手を用いるとなると、遊技が円滑に進行させ難くなるおそれがある。
【０００７】
そこで、市場からは、発射強度の調整を含めてハンドル操作を簡単、かつ安定して行なえるパチンコ機の提供が望まれている。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により、遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射手段と、を備える遊技機において、前記発射手段は、遊技者が把持する把持部と、遊技者による前記把持部の把持力を検知する把持力検知部と、遊技球の発射駆動を行う発射駆動部と、前記把持力検知部の検知した把持力に応じた駆動力で遊技球が発射されるように前記発射駆動部の動作を制御する発射駆動制御部と、を備える遊技機とした。
【０００９】
（２）本発明は、上記（１）に記載の遊技機において、前記把持力検知部の検知した把持力に基く駆動力を記憶する駆動力記憶手段と、遊技者の操作により、前記駆動力を前記駆動力記憶手段に記憶させる駆動力記憶操作手段と、を備え、前記発射駆動制御部は、前記駆動力記憶手段に記憶された駆動力で遊技球を発射させるように前記発射駆動部の制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、遊技者の操作により、前記発射駆動制御部による一定の駆動力での遊技球の発射制御を解除させる解除操作手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
（４）本発明は、上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記把持力検知部は、前記把持部の表面に設けた弾性部材を備え、遊技者の把持力に応じた弾性変形量により把持力を検知することを特徴とする。
【００１２】
（５）本発明は、上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記把持力の変化を表示する表示手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、発射強度の調整を含めてハンドル操作を片手で簡単かつ安定して行なうことができるため、腕や手が疲れるおそれがなく、長時間の遊技でも安心して楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により、遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射手段と、を備える遊技機において、前記発射手段は、遊技者が把持する把持部と、遊技者による前記把持部の把持力を検知する把持力検知部と、遊技球の発射駆動を行う発射駆動部と、前記把持力検知部の検知した把持力に応じた駆動力で遊技球が発射されるように前記発射駆動部の動作を制御する発射駆動制御部と、を備えるものである。
【００１５】
遊技機は、例えば、遊技球を発射するパチンコ機やスマートボールなどの弾球遊技機や、パチスロ機などであり、遊技における抽選処理や演出処理などを実現するための各種制御部が備えられている。この遊技機の遊技盤には遊技球を転動させる障害釘や各種役物を有した遊技領域が設けられており、上述した発射手段を介してこの遊技領域に遊技球が所定の速度で打ち出されるようになっている。
【００１６】
発射手段は遊技球を遊技領域に所定の発射強度で発射するための装置であって、把持部及び、把持力検知部、発射駆動部、発射駆動制御部などを有して構成される。
【００１７】
把持部は、遊技機の遊技盤下部に支持部材などを介して突出して設けられており、例えば、ボール状や、半球状、ハンドル状、ガングリップ状、その他、適宜遊技者が把持しやすい形状に形成されたものであって、その表面が比較的軟質の部材を適用したものとすることができる。遊技者がこのような把持部を把持し、その把持力を変化させることで発射手段における発射駆動部の駆動力をコントロールするようになっている。
【００１８】
把持力検知部は、遊技者が把持部材を握る際の把持力の大きさを検知するためのセンサである。センサとしては例えば、空気圧の変化を内部の感圧素子にて電気信号に変換するものや、ダイアフラムに加わる圧力を膜の変形として検出するもの、静電容量の変化を検出するタイプのものなどを適用することができる。
【００１９】
発射駆動部は、遊技球を直接的に打撃して遊技盤上に打ち出すためのソレノイドやバネ、モータなどを有した機械系であって、発射駆動制御部からの制御信号に基づいてその打撃強度などが制御されるようになっている。
【００２０】
発射駆動制御部は、遊技機を管理してその遊技状態を制御するための制御部に設けられた回路部分であって、把持力検知部からのセンサ信号に基づいて対応する制御信号を発射駆動部に送信する機能を有している。
【００２１】
上述してきた構成によって、遊技者は遊技球の発射強度の調整を含めて把持部を介して片手で発射駆動部を制御することができ、簡単かつ安定した発射操作を持続的に行うことができる。従って、長時間の遊技でも腕や手の疲れが少なく、遊技を安心して楽しむことができる。また、把持部を押圧するだけで発射操作を行えるため、ダイヤル状把持部を時計回りに回転操作することによりその発射強度を調整するようにした従来の操作機構のものに較べて、右利きや左利きの区別なく適用できる利点を有している。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、さらに、前記把持力検知部の検知した把持力に基く駆動力を記憶する駆動力記憶手段と、遊技者の操作により、前記駆動力を前記駆動力記憶手段に記憶させる駆動力記憶操作手段と、を備え、前記発射駆動制御部は、前記駆動力記憶手段に記憶された駆動力で遊技球を発射させるように前記発射駆動部の制御を行うようにしている。これによって、遊技者が把持手段を常時把持していなくても、一定の発射強度で遊技球を連続して遊技領域に打ち出すことができ、遊技における操作性を良好にして快適な遊技環境を提供することができる。
【００２３】
本実施形態における駆動力記憶手段は、把持手段を把持する遊技者の把持力を電気信号に変換して記憶する制御部のメモリ部分などであるが、他の実施形態として、把持手段をその押圧状態のままで機械的にロックして保持するようにした機械系で構成することも可能である。
【００２４】
駆動力記憶操作手段は、駆動力記憶手段に駆動力を記憶ささせるために遊技者が操作可能とした機構であり、遊技者による所定の操作によって、把持力検知部によって検知された遊技者による把持部に対する把持力を記憶させることができる。かかる構成により、遊技者は、把持部を握る力を変化させながら、遊技球の遊技盤上における到達地点が所望する位置となるように駆動力を調整し、最適と思われる駆動力を前記駆動力記憶操作手段を操作することによって駆動力記憶手段に記憶させることができる。発射駆動部は、駆動力記憶手段に記憶された駆動力で遊技球の発射を継続するため、遊技者は、把持部を握る力を例え緩めても、あるいは強めたりしても安定した一定の駆動力による遊技球の発射が行えることになる。
【００２５】
また、上記構成に加え、本実施形態に係る遊技機は、遊技者の操作により前記発射駆動制御部による一定の駆動力での遊技球の発射制御を解除させる解除操作手段を備えている。これによって、遊技者はいつでも必要な時期に遊技球の発射条件をその初期状態に戻すことができる。
解除操作手段は、遊技機の遊技盤の把持部とは異なる位置に操作ボタンとして設けたり、あるいは把持部本体と一体に設けたりすることができる。
解除操作手段を把持部本体と一体に設ける場合、例えば、発射手段の把持部に、当該把持部を押し込む操作によってスイッチがオンするプッシュスイッチ機構を設け、把持部を前方に一度押すと前述の駆動力記憶操作手段としてのスイッチがオンし、再度把持部を押すと解除操作手段としてのスイッチがオンするような構成とすることができる。
あるいは、把持部を進退自在に構成し、進退位置により駆動力記憶操作手段、解除操作手段として機能させるスイッチ機構を設けることもできる。
【００２６】
また、本実施形態の遊技機における前記把持力検知部の具体的な構成としては、前記把持部の表面に設けた弾性部材を備えた構成とすることができる。かかる構成により、遊技者の把持力に応じた弾性変形量により把持力を検知することができる。
【００２７】
また、本実施形態の遊技機は、前記把持力の変化を表示する表示手段を備えている。これによって、遊技者は、遊技盤の遊技球の動きと、その時点における遊技球の発射強度とをビジュアルに比較しながら、遊技球の発射力を適宜調整することができ、弾球遊技における技術性の要素を付加してその興味性をさらに高めることができる。
表示部は、把持部上方の遊技盤にＬＥＤランプ列などを設けた専用のものとしたり、あるいは遊技盤の液晶表示装置上などにグラフィカル表示したりすることで設定することができる。なお、このような把持力の変化に対応させて演出音を鳴らすスピーカなどの音量の制御を付加してもよい。
【００２８】
以下、本発明に好適な実施形態について図面に基づいてより具体的に説明する。なお、本発明に係る遊技機を、本実施形態ではパチンコ遊技機としている。
図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図である。また、図８は同パチンコ遊技機における発射操作部の説明図である。
【００２９】
［遊技機の構成］
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された基枠１２と、基枠１２の前方に開閉自在にそれぞれ軸着された扉１１とベースドア１１ａとから構成されている。この扉１１は、開口１２ａの内部に配設される遊技盤１４をはじめとする各種の部品を前面から閉鎖するためのものであり、閉鎖した状態で遊技が行われる。
基枠１２の前面右下側には、遊技者の操作により遊技球を発射させるための半球状に突出して形成された把持部２６ａを有する発射操作部２６が設けられている。この発射操作部２６は基枠１２下部に形成されたスライド溝２６ｂに沿って左右方向にスライド可能に配置され（図８参照）、遊技者がその好みの位置に発射操作部２６を設定して遊技を行うことができるようになっている。
発射操作部２６の半球状に形成された把持部２６ａは、例えば、合成ゴムや合成樹脂などの弾性部材からなり、その内部には遊技者により把持されたときの把持力を検知するための図示しない圧力センサなどの把持力検知部を備えている。そしてこの把持力検知部からのセンサ信号に基づいて、後述する発射駆動制御部である払出・発射制御回路１２６からの制御信号が発射駆動部１３０に送られる。これによって発射駆動部１３０のソレノイドなどの遊技球打撃機構が作動して、遊技球をセンサ信号に対応した加速度で打撃して遊技球が遊技盤１４に形成された遊技領域１５に発射されるようになっている。つまり、遊技者による把持部２６ａに対する把持力の大小に応じた強さで発射駆動部１３０が駆動されて遊技球が発射される。
【００３０】
図８に示すように、発射操作部２６には、遊技者により把持されたときの把持力を記憶保持させるための駆動力記憶操作手段となるプッシュボタン機構２６ｃがそのスライド支持部材２６ｄに設けられている。
遊技者はこの発射操作部２６による所定の発射強度が得られたときに、図８に示すように把持部２６ａを遊技盤側に押し込む操作を行うことでプッシュボタン機構２６ｃが駆動力記憶操作手段として機能して、このときの発射強度に対応した把持力が維持されるとともに、発射駆動制御部として機能する払出・発射制御回路１２６（図５及び図９参照）に送信されるようになっている。なお、払出・発射制御回路（発射駆動制御部）１２６、発射駆動部１３０及び発射操作部２６などを含む発射手段２７の各電気的構成については、後述の［遊技機の電気的構成］の項で具体的に説明する。
【００３１】
基枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等がベースドア１１ａに配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
ベースドア１１ａは、基枠１２に対して固定もしくは開閉できるようにヒンジ連結され、液晶表示装置３２が配設される。そして、図２に示すように、ベースドア１１ａのさらに前面側には保護ガラス板などを有した扉１１が開閉自在に取り付けられている。
【００３２】
遊技盤１４はベースドア１１ａ上に配置され、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。
遊技盤１４は、前記発射操作部２６の操作により発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３（図２）が打ちこまれている。
【００３３】
遊技に関する演出画像を表示する液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられてベースドア１１ａに取り付けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００３４】
遊技盤１４の側方などの所定位置には、発射操作部２６の把持力検知部２６ｅ（図９参照）が検知した把持力の強度レベルを表示する表示手段としてのレベルメータ２６ｇが設けられている。なお、本実施形態では、このレベルメータ２６ｇを液晶表示装置によりデジタル表示可能に構成しているが、例えば、発射操作部２６の本体部分にＬＥＤランプ列により構成してもよい。また、レベルメータ２６ｇは、振動子の振幅の大きさや振動パターンの変化により把持力の強度レベルをアナログ表示する構成としてもよい。
【００３５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａを用いて、前記レベルメータ２６ｇに代える表示をグラフィカルに表示してもよい。これによって、遊技者はこのようなグラフィカルな表示を参照しながら、発射操作部２６の把持部２６ａを適正かつ容易に操作することができる。
【００３６】
なお、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３７】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。
【００３８】
図４は、扉１１の前面下部に設けられた電飾ユニット５３の拡大図である。図４を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。
図４に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。本実施形態では、特別図柄の変動表示から停止表示までを「特別図柄ゲーム」と呼ぶ。
【００３９】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００４０】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば"○"、"×"等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４１】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００４２】
図３に戻り、パチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。遊技盤１４の透光性領域の外側には、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４４】
特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、"０"から"９"までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００４５】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、"１"から"９"のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４６】
次に、遊技盤１４に設けられた遊技部材について説明する。図３に示すように、遊技盤１４には、外側レール３０ａ及び内側レール３０ｂを含むガイドレール３０、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図４参照）が視認可能となっている。遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。
【００４７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われ、前記抽選に当選すると、遊技者に有利な大当たり遊技に移行する遊技である。なお、本実施形態では、装飾図柄の変動表示を含む演出表示を可変表示ゲームと呼ぶ。
【００４８】
すなわち、遊技者による発射操作部２６の把持操作により発射された遊技球は、複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４９】
前記始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示、すなわち特別図柄ゲーム及び可変表示ゲームが開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄ゲームの実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄ゲームが開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）は、保留された特別図柄ゲームの実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄ゲームが終了し、次の保留されていた特別図柄ゲームが開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄ゲームの実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄ゲームは保留される。
【００５０】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄ゲームの開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報である装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。なお、このとき、その他の演出画像による演出表示は継続されてよい。その後、変動表示していた装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた装飾図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。
【００５２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５３】
また、特別図柄ゲームと同じように、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄ゲームの実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図４参照）は、保留された普通図柄ゲームの実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄ゲームが開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄ゲームの実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００５４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たりおよび１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する遊技球通過領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５６】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５７】
開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は再び開放状態に駆動され、次のラウンドゲームへ継続して進む。こうして、シャッタ４０の開放状態と閉鎖状態とが繰返されて、最終のラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５８】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５９】
［遊技機の電気的構成］
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。先ず、パチンコ遊技機１０が備える制御回路について図５を用いて説明する。図５は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６０】
パチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、発射操作部２６を介して入力される操作信号に基づいて発射駆動部１３０を制御する払出・発射制御回路１２６などを備えて遊技の制御を行うものである。
副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００６１】
主制御回路６０は、図５に示すようにメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技プログラムによって実行される大当たり遊技実行手段や抽選手段などとして機能することとなる。
【００６３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
このような大当たり抽選テーブルには、「はずれ」、「大当たり」となる確率データがそれぞれ登録されており、これらの確率データに基づいて乱数による抽選処理がなされる。こうして、この抽選テーブルにおける確率データを適宜設定することによって、パチンコ遊技における有利不利の状態が制御できるようにしている。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００６５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、システムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６６】
主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
遊技球を検出するための始動入賞球センサ１１６が、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【００７２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７４】
主制御回路６０には、遊技球の発射を制御する機能を有した払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、ソレノイドやモータ、バネなどの弾球機構を有して遊技球の発射を行う発射駆動部１３０と、遊技者による操作信号を送出する発射操作部２６と、カードユニット１５０とが接続されている。
【００７５】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【００７６】
このような払出・発射制御回路１２６は発射駆動制御部として機能して、把持部２６ａ及び把持力検知部２６ｅを備えた発射操作部２６から送出される操作信号に基づいて発射駆動部１３０に対して所定の発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行うようになっている。
【００７７】
図９は遊技球を遊技盤上に発射する発射手段のブロック構成図である。図示するように、発射手段２７は、払出・発射制御回路（発射駆動制御部）１２６と、この払出・発射制御回路１２６（発射駆動制御部）により制御される発射駆動部１３０と、払出・発射制御回路１２６に操作信号を送信する発射操作部２６とを有して構成されている。
把持部２６ａを備えた発射操作部２６には、把持部２６ａにおける把持力を検知するための把持力検知部２６ｅ、駆動力記憶操作手段としてのプッシュボタン機構２６ｃ、遊技者の操作により、払出・発射制御回路１２６による一定の駆動力での遊技球の発射制御を解除させる（駆動力記憶手段１２６ａに記憶させた駆動力を消去する）ための解除操作手段２６ｆ、把持力の変化を表示するための表示手段であるレベルメータ２６ｇが設けられている。なお、表示手段となるＬＥＤランプなどのレベルメータ２６ｇや、操作ボタンなどの解除操作手段などは、発射操作部２６本体に必ずしも設ける必要はなく、発射操作部２６とは別体となる遊技盤の側方位置などに設けることができる。また、レベルメータは、液晶表示装置３２にグラフィカル表示させたりすることで実現することもできる。
また、発射駆動制御部である払出・発射制御回路１２６は、発射制御を司るＣＰＵ１２６ｂと、駆動力記憶手段１２６ａとしても機能するメモリとを備えており、駆動力記憶操作手段であるプッシュボタン機構２６ｃによる操作がなされると、ＣＰＵ１２６ｂは、発射操作部２６の把持力検知部２６ｅが検出した把持力に対応する発射駆動部の駆動力をメモリ（駆動力記憶手段１２６ａ）に記憶保持しておくことができる。
【００７８】
さらに、図５に示すように、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【００７９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御等を行う。
【００８０】
なお、主制御回路６０から副制御回路２００に対して所定のコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８１】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、大当たり遊技への移行を演出表示により示唆するためのリーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【００８４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００８５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【００８６】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【００８７】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【００８８】
なお、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技全体を管理制御する主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【００８９】
［遊技機の動作］
本実施形態における遊技状態は、一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態）と大当たり遊技状態（短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態）とに大別される。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードなどの遊技状態が設けられている。以下に、これらの遊技状態を実現するためのパチンコ遊技機１０におけるメイン処理及びシステムタイマ割込み処理のルーチンについて図６及び図７を参照して説明する。
【００９０】
メイン処理は、パチンコ遊技機１０における遊技モードの設定や、遊技球入賞による抽選処理などを担う主要ルーチンであり、電源の投入によってスタートされる。
図６に示すようにメイン処理における最初のステップＳ１１では、ＲＡＭアクセス許可処理や、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化処理等を含む初期設定処理が実行される。
【００９１】
次のステップＳ１２では、特別図柄ゲームを進行させて、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄の制御に関する特別図柄制御処理を実行する。
そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２の特別図柄制御処理及び、ステップＳ１３の普通図柄制御処理を繰り返し実行することによって、パチンコ遊技機１０における各種の遊技状態が提供されるようになっている。
【００９２】
なお、メイン処理における特別図柄制御処理、及び普通図柄制御処理などのルーチンは、パチンコ遊技機１０に要求されるそのゲーム形態や遊技環境などに応じて設定された各種のプログラムにより実行できるようになっている。
【００９３】
システムタイマ割込処理は、前記メイン処理の実行中にタイマによるシステムコールを契機として、これを中断させて実行される処理である。メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理が実行される。
ここでは、リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理が実行される。以下、図７を用いてシステムタイマ割込処理を説明する。
【００９４】
図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するための出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドには、デモ表示コマンドや、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【００９６】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理が実行される。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰することで前記メイン処理のルーチンに戻るようになっている。
【００９７】
図１０は発射駆動制御処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
この発射駆動制御処理ルーチンは、把持力検知部２６ｅにより検知した把持部２６ａを握る遊技者の把持力に応じた駆動力で遊技球が発射されるように発射駆動部１３０の動作を制御するルーチンである。
図示するように、払出・発射制御回路１２６の発射制御を司るＣＰＵ１２６ｂは、最初のステップＳ３１で、駆動力が駆動力記憶手段（メモリ）１２６ａに記憶されているか否か、すなわち、駆動力記憶操作手段（プッシュボタン機構２６ｃ）がオンかオフかを判定する。オフの場合はステップＳ３３へ、オンの場合（駆動力が記憶されている）場合はステップＳ３２へ処理を移す。
【００９８】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ１２６ｂはメモリに記憶されている駆動力データを読み出し、読み出す。他方、ステップＳ３３では、ＣＰＵ１２６ｂは、把持力検知部２６ｅが検知した遊技者の把持力のデータと、予め設定されている把持力基準値データとを取得する。
【００９９】
そして、ステップＳ３４では、ステップＳ３３で取得された遊技者の把持力のデータが
予め設定しているトリガー規準値よりも大であるか否かを判定する。規準値を超える場合はステップＳ３５へ処理を移し、規準値以下となる場合はステップＳ３１に処理を移す。
【０１００】
次に、ステップＳ３５において、ＣＰＵ１２６ｂは、ステップＳ３２でメモリから読み出された駆動力データ、あるいはステップＳ３３で取得した現在の遊技者の把持力のデータのいずれかに基いて、発射駆動処理を行う。これにより、駆動力が記憶されている場合はその一定の駆動力で、また駆動力が記憶されていない場合は、遊技者のリアルタイムの把持力に基いた駆動力で遊技球が発射されることになる。なお、この処理中に、把持力のデータが記憶されているものでない場合はデータ出力処理がなされる。すなわち、この処理において、現在の遊技者による把持力が遊技盤１４に設けた表示手段であるレベルメータ２６ｇに出力されて表示され、遊技者はこれを見ながら把持力を行うことになる。
【０１０１】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ１２６ｂは、プッシュボタン機構２６ｃ（駆動力記憶操作手段）が操作されたか否かを判定する。操作信号を検知しない場合は、処理をステップＳ３３に移し、操作信号を検知した場合は、現在取得している遊技者の把持力に基く発射駆動部１３０の駆動力をメモリに格納し（ステップＳ３７）、処理をステップＳ３１に戻す。
【０１０２】
以上、説明してきたように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、把持力検知部２６ｅを備える発射操作部２６を設けるとともに、遊技球を遊技領域１５に転動させる発射手段２７が備える払出・発射制御回路１２６に、前記把持力検知部２６ｅにより検知した把持力に応じた駆動力で遊技球が発射されるように発射駆動部１３０の動作を制御させることによって、従来のように、ハンドルを回動操作させるようなことを行うことなく、発射強度の調整操作を片手などでも簡単、かつ安定して行なえる。
【０１０３】
上述した実施形態から以下の遊技機が実現される。
遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、遊技者の操作により、遊技球を前記遊技領域１５へ発射させる発射手段２７と、を備える遊技機において、前記発射手段２７は、遊技者が把持する把持部２６ａと、遊技者による把持部の把持力を検知する把持力検知部２６ｅと、遊技球の発射駆動を行う発射駆動部１３０と、前記把持力検知部２６ｅ手段の検知した把持力に応じた駆動力で遊技球が発射されるように前記発射駆動部１３０の動作を制御する発射駆動制御部（例えば、ＣＰＵを備える払出・発射制御回路１２６）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１０４】
前記把持力検知部２６ｅの検知した把持力に基く駆動力を記憶する駆動力記憶手段１２６ａと、遊技者の操作により、前記駆動力を前記駆動力記憶手段（例えば、メモリ）１２６ａに記憶させる駆動力記憶操作手段（例えば、プッシュボタン機構２６ｃ）と、を備え、発射駆動制御部例えば、ＣＰＵを備える払出・発射制御回路１２６）は、駆動力記憶手段１２６ａに記憶された駆動力で遊技球を発射させるように発射駆動部１３０の制御を行う遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１０５】
遊技者の操作により、前記発射駆動制御部例えば、ＣＰＵを備える払出・発射制御回路１２６）による一定の駆動力での遊技球の発射制御を解除させる解除操作手段２６ｆを備える遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１０６】
前記把持力検知部２６ｅは、前記把持部２６ａの表面に設けた弾性部材を備え、遊技者の把持力に応じた弾性変形量により把持力を検知する遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１０７】
前記把持力の変化を表示する表示手段（例えば、レベルメータ２６ｇ）を備える遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１０８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例とその効果を例示したに過ぎず、これによって本発明を限定するものではない。すなわち、遊技機の具体的構成は適宜設計変更が可能である。例えば、本実施形態では発射操作部における把持部としては左右スライド式のものとしたが、これを固定式として遊技機に設けてもよく、そのデザインも半球状のものに限定されるものではない。また把持力検知部としては、弾性部材からなる把持部の圧力状態を半導体素子を用いて検知する電気方式のものとしたが、機械動作方式のものなどを必要に応じて組み合わせて適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】同パチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図４】同パチンコ遊技機の電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】同パチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】同パチンコ遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。
【図７】同パチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】同パチンコ遊技機における発射操作部の説明図である。
【図９】同パチンコ遊技機における発射手段のブロック図である。
【図１０】同パチンコ遊技機における発射駆動制御処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１０】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１４    遊技盤
２６    発射操作部
２６ａ    把持部
２６ｂ    スライド溝
２６ｃ    プッシュボタン機構（駆動力記憶操作手段）
２６ｄ    スライド支持部材
２６ｅ    把持力検知部
２６ｆ    解除操作手段
２６ｇ    レベルメータ（表示手段）
２７    発射手段
１３０    発射駆動部
【図１】
2008272071.tif 000003
【図２】
2008272071.tif 000004
【図３】
2008272071.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2008272071.tif 000008
【図７】
2008272071.tif 000009
【図８】
2008272071.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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