(57)【要約】【課題】遊技機の稼働率が低下する事態を極力回避することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、ワークＲＡＭ（８４）に格納されている前々回の遊技状態を示す情報がＲＴ４遊技状態を示す情報であり、且つ前回の遊技状態を示す情報が一般遊技状態を示す情報であるならば、ＲＴ４遊技状態の作動の契機となる図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う液晶表示装置（１３１）と、設定値変更操作の検出が行われると、ＲＡＭ（３３）に記憶されている情報のうちＲＴ４遊技状態に係る情報を除いた情報の初期化を行う主制御回路（７１）と、設定値変更操作の検出が行われると、ワークＲＡＭ（８４）に記憶されている全ての情報の初期化を行う副制御回路（７２）と、を備える。【選択図】図６４
2008188075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
各種情報を記憶する第１情報記憶手段と、
前記第１情報記憶手段とは別個に設けられ、各種情報を記憶する第２情報記憶手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な不利状態の作動を行うことを示す不利状態情報を前記第１情報記憶手段に格納し、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な有利状態の作動を行うことを示す有利状態情報を前記第１情報記憶手段に格納する状態情報格納手段と、
前記不利状態と前記有利状態とにおける移り変わりを示す履歴情報を前記第２情報記憶手段に格納する履歴情報格納手段と、
前記履歴情報格納手段により格納された履歴情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるならば、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う報知手段と、
設定値変更操作の検出を行う設定値変更操作検出手段と、
前記設定値変更操作検出手段により設定値変更操作の検出が行われると、前記第１情報記憶手段により記憶されている情報のうち前記状態情報格納手段により格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行う第１情報初期化手段と、
前記設定値変更操作検出手段により設定値変更操作の検出が行われると、前記第２情報記憶手段により記憶されている全ての情報の初期化を行う第２情報初期化手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近時、遊技者にとって不利な通常状態、再遊技（即ち、リプレイ）が決定される確率が通常状態と比べて高い複数種類の状態（以下「ＲＴ（リプレイタイム）」という）、及び遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、複数種類の状態を採用することで、状態を多彩に変化させることができる一方、遊技者にとって不利となる状態が頻繁に作動することもある。このようなことから、遊技者にとって不利となる状態が頻繁に作動する事態が発生し得る遊技機を遊技者が敬遠することで、遊技機の稼働率が低下する虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技機の稼働率が低下する事態を極力回避することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、履歴情報格納手段により格納された履歴情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるならば、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、各種情報を記憶する第１情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、前記第１情報記憶手段とは別個に設けられ、各種情報を記憶する第２情報記憶手段（例えば、後述のワークＲＡＭ８４）と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、後述の「スイカ−リプレイ−リプレイ」）が表示されると、遊技者にとって不利な不利状態（例えば、後述のＲＴ４遊技状態）の作動を行うことを示す不利状態情報（例えば、後述のＲＴ４遊技状態に対応するＲＴ遊技状態フラグ、ＲＴ遊技数カウンタに設定する数値情報）を前記第１情報記憶手段に格納し、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述の「ベル−ベル−ベル」）が表示されると、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、後述のＲＴ３遊技状態）の作動を行うことを示す有利状態情報（例えば、後述のＲＴ３遊技状態に対応するＲＴ遊技状態フラグ）を前記第１情報記憶手段に格納する状態情報格納手段（例えば、後述のＲＴ制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記不利状態と前記有利状態とにおける移り変わりを示す履歴情報（例えば、後述の履歴情報）を前記第２情報記憶手段に格納する履歴情報格納手段（例えば、後述の遊技状態変更履歴格納領域の更新を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記履歴情報格納手段により格納された履歴情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるならば（例えば、後述の遊技状態変更履歴格納領域に格納されている前々回の遊技状態を示す情報がＲＴ４遊技状態を示す情報であり、且つ前回の遊技状態を示す情報が一般遊技状態を示す情報であるならば）、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知（例えば、後述の爆弾演出による報知）を行う報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のＬＥＤ類１０１、後述のランプ類１０２、後述の副制御回路７２）と、設定値変更操作（例えば、後述の設定値変更操作）の検���を行う設定値変更操作検出手段（例えば、後述の設定スイッチ２６、後述のリセットスイッチ２７）と、前記設定値変更操作検出手段により設定値変更操作の検出が行われると、前記第１情報記憶手段により記憶されている情報のうち前記状態情報格納手段により格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行う第１情報初期化手段（例えば、後述の初期化処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記設定値変更操作検出手段により設定値変更操作の検出が行われると、前記第２情報記憶手段により記憶されている全ての情報の初期化を行う第２情報初期化手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、報知手段は、履歴情報格納手段により格納されている履歴情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるならば、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う。このように、作動した状態の移り変わりが遊技者にとって不利であった場合には、所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行う機会が遊技者に与えられる。よって、遊技者は、作動した状態の移り変わりが不利であったときに、更に不利状態の作動が行われることを回避することができるようになる。したがって、この構成によれば、不利状態が頻繁に作動する事態を遊技者が回避できるようにすることで、不利状態が頻繁に作動することに起因して遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。他方、第１情報初期化手段は、設定値変更操作検出手段により設定値変更操作の検出が行われると、情報記憶手段により記憶されている情報のうち状態情報格納手段により格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行う。即ち、不利状態の作動が行われているときに設定値変更操作が行われたとしても、不利状態の作動が終了しない。したがって、この構成によれば、設定値変更操作が行われることにより不利状態の作動が途中で終了してしまうことによる不利益が遊技店にもたらされるという事態を回避することができる。更に、この構成によれば、不利状態の作動が行われていることを把握している遊技者により設定値変更操作が行われたことが察知されるという事態を回避することができる。また、第２情報初期化手段は、設定値変更操作検出手段により設定値変更操作の検出が行われると、第２情報記憶手段により記憶されている全ての情報の初期化を行う。即ち、設定値変更操作が行われた場合には、不利状態の作動を回避し得る有利な報知が行われることによる不利益を遊技店にもたらすことがある履歴情報の初期化を行う。したがって、この構成によれば、遊技店にとって不利な情報を初期化する手段を遊技店に提供することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、不利状態が頻繁に作動する事態を遊技者が回避できるようにすることで、不利状態が頻繁に作動することに起因して遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１３】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口１０が設けられている。
【００１５】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００１６】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押圧操作されると、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２が押圧操作されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３が押圧操作されると、投入枚数として「３」が選択される。
【００１７】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。例えば、操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。
【００１８】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を、以下「停止操作」という。
【００２１】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を検知する。
【００２２】
また、前面ドア２の正面の両側には、ＬＥＤ演出部２８Ｌ，２８Ｒが設けられている。ＬＥＤ演出部２８Ｌ，２８Ｒは、遊技機１の正面に露出した透光性の材質からなるレンズ、このレンズを背後から照明する後述のＬＥＤ類１０１に含まれる複数のＬＥＤ（以下「サイドＬＥＤ」という）、及び複数のサイドＬＥＤが設置される回路基板により構成される。複数のサイドＬＥＤは、所定の条件が満たされると、所定の点灯パターンに基づいて発光する（詳しくは後述する）。
【００２３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化する。
【００２６】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００２７】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図４参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００２８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００２９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００３０】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３１】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、「ベル（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」、「赤チェリー（図柄９７）」、「桃チェリー（図柄９８）」、「コンドル（図柄９９）」、及び「羽（図柄１００）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３３】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３５】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００３６】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図４３〜図６０に示すフローチャートの内容をＣＰＵ３１が実行するためのプログラム）や固定的なデータ（例えば、後述の図５〜図２１に示す各種テーブル）を記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３７】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図２３〜図２６に示す各種格納領域が設けられている。即ち、ＲＡＭ３３は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
【００３８】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定スイッチ２６、リセットスイッチ２７、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。即ち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４２】
設定スイッチ２６は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向（「ＯＮ」の方向）に回動された状態で遊技機１の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ２７は、設定スイッチ２６により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ２７により検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００４３】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向（「ＯＦＦ」の方向）に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、ＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数（即ち、総払出数）と遊技機１に投入されたメダルの総数（即ち、総投入枚数）とから算出される値（例えば、ペイアウト率、機械割）を調整することができる。
【００４４】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４５】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。
【００４６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４７】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。即ち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、変動）が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００４８】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００４９】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（即ち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００５０】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図４７）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５１】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５２】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とＲＢ１遊技状態とＲＢ２遊技状態とが設けられている。ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とを総称して、以下「ＲＴ遊技状態」という。ＲＢ１遊技状態とＲＢ２遊技状態とを総称して、以下「ＲＢ遊技状態」という。
【００５４】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図４７）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、４駒である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５５】
図６及び図７を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００５７】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値（判定用乱数値）が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５８】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図６の（２）に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（１）に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図７の（２）に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。即ち、内部抽籤テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。なお、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１７」〜当籤番号「２０」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図６及び図７に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００５９】
図８を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図８の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図８の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００６１】
図９を参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをイメージした図を例に挙げて内部当籤役について説明する。
【００６２】
図９には、乱数値と図柄の組合せとが示されている。例えば、一般遊技状態では、抽出された乱数値が「１５」であった場合には、「赤７−赤７−赤７」及び「ＢＡＲ−ＢＡＲ−コンドル」が対応付けられた内部当籤役「ＢＢ１＋特殊鳥」を得られることが示されている。即ち、実施例では、内部当籤役は、複数種類設けられ、一の抽籤値に基づいて、複数種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がＣＰＵ３１により決定されることがある。
【００６３】
図１０を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６４】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。
【００６５】
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００００００１」が決定され、赤チェリーが表示役になる。そして、メダルが２枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００６６】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。ビッグボーナスゲームでは、桃チェリー＋赤チェリーが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態（いわゆるレギュラーボーナスゲーム）が作動している。言い換えるならば、表示役がＢＢになると、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、特殊リプレイ３、特殊リプレイ４、及び特殊リプレイ５を総称して、以下「特殊リプレイ」という。通常リプレイ、赤リプレイ、青リプレイ、及び特殊リプレイを総称して、以下「リプレイ」という。ＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３を総称して、以下「ＢＢ」又は「ボーナス」という。
【００６７】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が規定されている。
【００６８】
図１１を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタ等をＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６９】
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうち何れのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。
【００７０】
遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数（即ち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（即ち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００７１】
図１２を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期設定するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００７２】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に対応して、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、制御変更テーブル、及びライン変更要求チェックテーブルの各々を示す情報を規定している。リール停止初期設定テーブルに基づく各テーブルの設定では、ＣＰＵ３１は、ＢＢに対応するデータを排した内部当籤役が、リール停止初期設定テーブルに示す内部当籤役に一致するか否かをチェックし、一致する内部当籤役に対応する各テーブルを選択する。なお、図１２〜図１８の説明では、説明の便宜上、リール停止初期設定テーブルに示すように、ＢＢに対応するデータを排したものを内部当籤役として説明する。
【００７３】
図１３〜図１８を参照して、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ又は通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイである場合に、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する各種テーブルについて説明する。なお、その他の内部当籤役で用いられる各種テーブルについては、図１３〜図１８に示す各種テーブルと同様の構成を有するので、図示は省略する。
【００７４】
図１３を参照して、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた際に、この左リール３Ｌの回転を停止するときにＣＰＵ３１が参照する特殊停止テーブルについて説明する。
【００７５】
特殊停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データ用滑り駒数の情報及びテーブル選択番号の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、ＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（即ち、０駒〜４駒）のうちから適切な滑り駒数を検索する順序（いわゆる検索順序）を識別するために設けられた情報である。テーブル選択番号は、第２停止操作及び第３停止操作が行われたときに中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を停止するときに用いられる通常停止テーブルを決定するときにＣＰＵ３１が参照する番号である。
【００７６】
ここで、図１３の（１）は、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイであるときにＣＰＵ３１が参照する特殊停止テーブルＣ−１を示す。図１３の（２）は、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイであるときにＣＰＵ３１が参照する特殊停止テーブルＤ−１を示す。
【００７７】
図１４〜図１６を参照して、停止データを決定するときにＣＰＵ３１が参照する通常停止テーブルについて説明する。
【００７８】
通常停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データを規定している。停止データは、基本的に、ＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いるデータである。ただし、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かをＣＰＵ３１が決定するときに用いられる場合がある。なお、停止データが用いられるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る制御については、後述の図５３及び図５４を参照して説明する。
【００７９】
図１４は、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われなかった場合（即ち、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合）に、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに参照する通常停止テーブルＣ−１、Ｄ−１を示す。なお、通常停止テーブルＣ−１、Ｄ−１は、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイであるときにＣＰＵ３１が参照する通常停止テーブルＣ−１と内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイであるときにＣＰＵ３１が参照する通常停止テーブルＤ−１とが同一の通常停止テーブルであることを示す。
【００８０】
図１５及び図１６は、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われ、第２停止操作及び第３停止操作が行われたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際にＣＰＵ３１が参照する通常停止テーブルＣ−２、Ｄ−２、及び通常停止テーブルＣ−３、Ｄ−３を示す。
【００８１】
図１７を参照して、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われ、第２停止操作及び第３停止操作が行われたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に用いられる通常停止テーブルを決定する場合にＣＰＵ３１が参照する制御変更テーブルについて説明する。
【００８２】
制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に、図柄位置に対応して、通常停止テーブルを示す情報を規定している。図１７の（１）は、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイであるときにＣＰＵ３１が参照する制御変更テーブルＣ−１を示す。図１７の（２）は、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイであるときにＣＰＵ３１が参照する制御変更テーブルＤ−１を示す。なお、制御変更テーブルに示す「−」は、ＣＰＵ３１が通常停止テーブルを変更しないことを示す。
【００８３】
図１８を参照して、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かを判別するライン変更有効フラグをオンにするか否かを決定するときにＣＰＵ３１が参照するライン変更要求チェックテーブルについて説明する。
【００８４】
ライン変更要求チェックテーブルは、図柄位置に対応して、ライン変更要求フラグをオンにするか否かの情報を規定している。ライン変更要求フラグは、ライン変更有効フラグをオンにするか否かを決定するために設けられた情報である。例えば、ライン変更要求フラグがオン（即ち、「１」）である場合には、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグをオンにし、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更する。
【００８５】
ここで、図１８の（１）は、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイであるときにＣＰＵ３１が参照するライン変更要求チェックテーブルＣ−１を示す。図１８の（２）は、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイであるときにＣＰＵ３１が参照するライン変更要求チェックテーブルＤ−１を示す。
【００８６】
図１９を参照して、通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するときにＣＰＵ３１が参照するラインマスクデータテーブルについて説明する。
【００８７】
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタン（即ち、停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に対応して、ラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、ＣＰＵ３１が通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するために設けられたデータである。なお、ラインマスクデータに基づく停止データの抽出については、後述の図５３及び図５４を参照して説明する。
【００８８】
図２０を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる検索順序テーブルについて説明する。
【００８９】
検索順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と検索順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と検索順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、検索順序「４」、検索順序「３」、検索順序「２」、検索順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように検索順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、検索順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、検索順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである（詳細は後述）。
【００９０】
図２１を参照して、ＣＰＵ３１が後述の優先引込ステータスを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【００９１】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。引込データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることをいう。
【００９２】
図２２を参照して、ＣＰＵ３１がＲＡＭ３３に格納するデータを読み書きするときに参照するアドレスの一部を示したメモリマップについて説明する。
【００９３】
メモリマップは、各種格納領域毎にアドレスを設けていることを示している。言い換えるならば、実施例では、ＣＰＵ３１がデータを扱う８ビット単位にアドレスを設けている。したがって、ＣＰＵ３１は、取り扱うデータのアドレスを指定することにより、ＲＡＭ３３に設けられる所定の格納領域に格納されるデータの読出し、データの書込みを行うことができる。
【００９４】
図２３〜図２６を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。
【００９５】
図２３の（１）は、ＲＴ遊技状態フラグに係るデータが格納されるＲＴ遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、ＲＴ制御処理（後述の図５８）においてＲＴ４遊技状態フラグがオンに更新された場合には、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域のビット３に「１」が格納される。即ち、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域に「００００１０００」が格納される。
【００９６】
図２３の（２）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理（後述の図４７）において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット７に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「１０００００００」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理（後述の図４７）において決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９７】
図２３の（３）は、ボーナス作動中フラグに係るデータが格納されるボーナス作動中フラグ格納領域を示す。例えば、ボーナス作動チェック処理（後述の図５９）において、表示役がＢＢ１であるときにＢＢ作動時処理が行われた場合には、ボーナス作動中フラグ格納領域のビット２に「１」が格納される。即ち、ボーナス作動中フラグ格納領域に「０００００１００」が格納される。
【００９８】
図２４の（１）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役１格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理（後述の図４７）において内部当籤役として桃チェリー＋赤チェリーが決定された場合には、内部当籤役１格納領域のビット０及びビット１に「１」が格納される。即ち、内部当籤役１格納領域に「００００００１１」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域は、内部当籤役１格納領域と同様の構造を有している。
【００９９】
図２４の（２）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役２格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役２格納領域については図示を省略するが、この表示役２格納領域は、内部当籤役２格納領域と同様の構造を有している。
【０１００】
図２４の（３）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役３格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役３格納領域については図示を省略するが、この表示役３格納領域は、内部当籤役３格納領域と同様の構造を有している。
【０１０１】
図２５の（１）は、今回押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。即ち、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別することができる。
【０１０２】
図２５の（２）は、押圧操作が有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。即ち、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押圧操作されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別することができる。
【０１０３】
図２６の（１）は、ＣＰＵ３１が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１０４】
なお、実施例では、「赤７」に対応する図柄の識別子を「０００００００１」、「青７」に対応する図柄の識別子を「００００００１０」、「ＢＡＲ」に対応する図柄の識別子を「００００００１１」、「スイカ」に対応する図柄の識別子を「０００００１００」、「ベル」に対応する図柄の識別子を「０００００１０１」、「リプレイ」に対応する図柄の識別子を「０００００１１０」、「赤チェリー」に対応する図柄の識別子を「０００００１１１」、「桃チェリー」に対応する図柄の識別子を「００００１０００」、「鳥」に対応する図柄の識別子を「００００１００１」、「羽」に対応する図柄の識別子を「００００１０１０」として規定している。
【０１０５】
図２６の（２）は、各図柄位置に対応して優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、優先引込ステータスを格納する。優先引込ステータスは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン８ｃの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が表示ライン８ａ〜８ｅの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１０６】
左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に対応するデータの欄に示すように、実施例では、優先引込ステータスを示すデータとして、停止禁止を示す「０００Ｈ」、停止可能を示す「００１Ｈ」、小役を示す「００２Ｈ」、ボーナスを示す「００３Ｈ」、リプレイを示す「００５Ｈ」が設けられている。なお、この図柄位置「０」に対応するデータの欄には、説明の便宜上、全てのデータを図示しているが、図柄位置「０」に対応するデータとして格納されるのは、何れか１つである。
【０１０７】
図２７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１０９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１１０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図２７では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１１１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図６２〜図７１）を格納する。また、プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
【０１１２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０１１３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部２５が接続されている。実施例では、この操作部２５を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部２５から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１１４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１１５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１１６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１１７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出の内容（例えば、後述の音データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力に係る制御を行うこととなる。
【０１１８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１１９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１２０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２１】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１２２】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音データ等を格納する。
【０１２３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１２４】
図２８を参照して、画像制御マイコン８１が演出状態番号及び後述の演出選択テーブル選択テーブルを取得するときに用いる演出選択用初期設定テーブルについて説明する。
【０１２５】
演出選択用初期設定テーブルは、画像制御マイコン８１が管理する遊技状態（以下「サブＣＰＵ用遊技状態」という）に対応して演出状態番号を示す情報及び後述の演出選択テーブル選択テーブルを示す情報を規定している。演出状態番号は、複数のゲームに亘り継続して行う複数種類の演出の各々を画像制御マイコン８１が識別するために設けられた番号である。
【０１２６】
図２９〜図３３を参照して、画像制御マイコン８１が後述の演出選択テーブルを取得するときに用いる演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図３１及び図３２では、説明の便宜上、ＢＢに対応するデータを排したものを内部当籤役として示している。
【０１２７】
演出選択テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役に応じて後述の演出選択テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出選択テーブル選択テーブルは、内部当籤役にかかわらず、一の演出選択テーブルを示す情報を規定している場合もある。即ち、実施例では、遊技状態と内部当籤役とに応じて、複数種類の演出選択テーブルが設けられている。なお、例えば、演出選択テーブル「４７」〜演出選択テーブル「６２」は、後述のミニゲームが行われているときに選択されるが、図２９〜図３３に示す演出選択テーブル選択テーブルの例以外の図示は省略している。
【０１２８】
図３４を参照して、画像制御マイコン８１が演出番号及び演出状態番号を取得するときに用いる演出選択テーブルについて説明する。
【０１２９】
演出選択テーブルは、演出番号を示す情報及び演出状態番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出選択テーブルは、画像制御マイコン８１により選択される確率が異なるように、演出番号を示す情報及び演出状態番号を示す情報を規定している。演出番号は、画像制御マイコン８１が演出の内容を識別するために設けられた番号である。なお、実施例では、複数の演出選択テーブルを一のテーブルとして示しているが、複数の演出選択テーブルを個別のテーブルとして設けてもよい。
【０１３０】
図３５を参照して、画像制御マイコン８１により行われる演出の内容を示す演出構成テーブルについて説明する。
【０１３１】
図３５の（１）に示した演出構成テーブル（映像）は、画像制御マイコン８１により行われる演出として、演出表示領域２３に出力される映像の内容を示している。演出構成テーブル（映像）に示すように、画像制御マイコン８１は、スタート（即ち、開始操作）、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、表示役（即ち、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止）、メダル投入（即ち、投入操作）を契機として、演出番号に対応した内容の映像を演出表示領域２３に出力する。
【０１３２】
図３５の（２）に示した演出構成テーブル（音）は、画像制御マイコン８１により行われる演出として、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の内容を示している。演出構成テーブル（音）に示すように、画像制御マイコン８１は、開始操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止、投入操作を契機として、基本的に、演出番号に対応した音をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する。ただし、所定の条件が満たされると、画像制御マイコン８１は、特殊な音（例えば、後述の停止音Ｘ）をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する。
【０１３３】
図３６を参照して、画像制御マイコン８１がＡＴ遊技数カウンタを初期化するときに用いる初期化時用ＡＴ遊技数選択テーブルについて説明する。ＡＴ遊技数カウンタは、所定の内部当籤役を示唆する報知を行い得る回数を画像制御マイコン８１が計数するために設けられたカウンタである。なお、ＡＴ遊技数カウンタの値は、開始操作に基づいて変更される。
【０１３４】
初期化時用ＡＴ遊技数選択テーブルは、複数種類のＡＴ遊技数を規定している。より詳細には、初期化時用ＡＴ遊技数選択テーブルは、画像制御マイコン８１により選択される確率が異なるように、ＡＴ遊技数を規定している。
【０１３５】
図３７を参照して、画像制御マイコン８１がＡＴ遊技数カウンタにＡＴ遊技数を設定するときに用いるＢＢ作動時用ＡＴ遊技数抽籤テーブルについて説明する。
【０１３６】
ＢＢ作動時用ＡＴ遊技数抽籤テーブルは、複数種類のＡＴ遊技数を規定している。より詳細には、ＢＢ作動時用ＡＴ遊技数抽籤テーブルは、ビンゴライン数毎に、画像制御マイコン８１により選択される確率が異なるように、ＡＴ遊技数を規定している。ここで、ビッグボーナスゲームでは、画像制御マイコン８１は、数字の組合せのゲームの一種であるビンゴに係る演出を行うことがある（後述の図７２の（３））。なお、ビンゴに係る演出において、縦、横、又は斜めの１列の全ての数字が一定の方法で選ばれた数字と同じ数字となった列の数を「ビンゴライン数」という。
【０１３７】
図３８を参照して、画像制御マイコン８１がフェイクモードフラグを変更するか否かを決定するときに用いるフェイクモード発生制御テーブルについて説明する。フェイクモードフラグは、遊技者を惑わす、或いは牽制するための演出（以下「フェイク演出」という）を行う確率が異なるように設計された複数種類のモード（以下「フェイクモード」という）を画像制御マイコン８１が識別するために設けられた情報である。なお、実施例では、フェイクモードフラグがオン又はオフの２種類のモードを採用している。
【０１３８】
フェイクモード発生制御テーブルは、フェイクモードフラグの情報とＡＴ遊技数カウンタの値とに対応してフェイクモードフラグを変更するか否かの確率が異なるように、フェイクモードフラグに設定する情報を規定している。
【０１３９】
図３９を参照して、画像制御マイコン８１がフェイク演出を行うか否かを決定するときに用いるフェイク演出テーブルについて説明する。
【０１４０】
フェイク演出テーブルは、フェイクモードフラグの情報と入賞率カウンタの値とに対応して画像制御マイコン８１がフェイク演出を行うか否かを決定する確率が異なるように、フェイク演出に係る演出番号を示す情報及びフェイク演出を行わない（即ち、現在の演出番号を変更しない）ことを示す情報を規定している。なお、フェイク演出テーブルには、フェイク演出として行われる演出が、演出番号「２１」に対応する赤爆弾・黒爆弾演出、又は演出番号「２２」に対応する青爆弾・黒爆弾演出であることが示されている。赤爆弾・黒爆弾演出及び青爆弾・黒爆弾演出（これらを総称して、以下「爆弾演出」という）については、後述の図６７及び図７３を参照して、詳細に説明する。
【０１４１】
図４０を参照して、画像制御マイコン８１がスペシャルゾーン遊技数カウンタを初期化するときに用いるスペシャルゾーン制御テーブルについて説明する。
【０１４２】
スペシャルゾーン制御テーブルは、ＡＴ遊技数カウンタの値に対応して、複数種類のスペシャルゾーン遊技数を規定している。より詳細には、スペシャルゾーン制御テーブルは、ＡＴ遊技数カウンタの値に対応して、画像制御マイコン８１により選択される確率が異なるように、複数種類のスペシャルゾーン遊技数を規定している。スペシャルゾーン遊技数は、特定の映像（後述のスペシャルゾーンマーク３０３）が出力されるスペシャルゾーンの作動が行われるゲームの回数を示す数である。
【０１４３】
図４１を参照して、画像制御マイコン８１がサイドＬＥＤを点灯するパターン（いわゆる点灯パターン）を選択するときに用いるＬＥＤ点灯パターン選択テーブルについて説明する。
【０１４４】
ＬＥＤ点灯パターン選択テーブルは、遊技状態に対応して点灯パターンが選択される確率が異なるように、点灯パターンを規定している。より詳細には、ＬＥＤ点灯パターン選択テーブルは、ＲＴ２遊技状態とＲＴ２遊技状態以外の遊技状態とで点灯パターンが選択される確率が異なるように、点灯パターンを規定している。点灯パターンは、画像制御マイコン８１によりサイドＬＥＤが点灯する個数が対応付けられている。画像制御マイコン８１により点灯パターンが選択されて、サイドＬＥＤが点灯する個数は、点灯パターンＡが最も少なく、点灯パターンＢ、点灯パターンＣ、点灯パターンＤ、点灯パターンＥの順に多い。
【０１４５】
また、ＬＥＤ点灯パターン選択テーブルには、ＲＴ２遊技状態の作動が行われているときに点灯パターンが選択される確率が、点灯パターンＡから点灯パターンＥの順に高くなるように抽籤値が設けられている。これに対し、ＬＥＤ点灯パターン選択テーブルは、ＲＴ２遊技状態以外の遊技状態の作動が行われているときに点灯パターンが選択される確率が、点灯パターンＡから点灯パターンＥの順に低くなるように抽籤値が設けられている。
【０１４６】
図４２を参照して、ワークＲＡＭ８４に設けられる各種格納領域について説明する。
【０１４７】
図４２の（１）は、サブＣＰＵ用遊技状態を示すデータが格納されるサブＣＰＵ用遊技状態格納領域を示す。実施例では、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて各遊技状態を識別し、ＣＰＵ３１より送信されるコマンドに基づいてサブＣＰＵ用遊技状態格納領域に格納されている値を変更してサブＣＰＵ用遊技状態を管理する。
【０１４８】
図４２の（２）は、現在までに経てきた遊技状態を示す情報（例えば、遊技機１の電源が投入されてからＣＰＵ３１により遊技状態の作動の開始及び終了が行われた遊技状態を示す情報）が格納される遊技状態変更履歴格納領域を示す。実施例では、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている情報に基づいて遊技状態の変遷（いわゆる履歴）を把握し、ＣＰＵ３１より送信されるコマンドに基づいて遊技状態変更履歴格納領域に格納されている情報を変更して遊技状態の変遷を管理する。
【０１４９】
図４３〜図６０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１５０】
図４３を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明する初期化処理を行う（ステップＳ１）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メモリマップに示すアドレス「ｈ」を指定する。続いて、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアをする（ステップＳ３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メモリマップに示すアドレス「ｈ」以下の格納領域のデータの消去を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグに基づいてＲＢ遊技状態の作動を開始する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ６）。このステップＳ６の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図４７）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御に係る格納領域等の初期化を行う。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。ここで、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０」を格納し、自動停止タイマに「３５８６５」を格納する。なお、「０７Ｈ」を二進数で表記すると「０００００１１１」であるので、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納するということは、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１１）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５０を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットのチェックを行う（ステップＳ１４）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドは、ステップＳ１３で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１６）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグの何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１の処理を行う。他方、ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５８を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ２０）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてＲＴ遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、後で図５９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１６０】
図４４を参照して、各種格納領域及び各種アドレスをＣＰＵ３１が初期化する処理の手順を示した初期化処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、出力ポートを初期化し（ステップＳ３１）、続いて、ステップＳ３２の処理を行う。ここで、ＣＰＵ３１は、割込のモードの設定を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、バックアップチェックデータが正常に格納されているか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、バックアップチェックデータが正常に格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。他方、バックアップチェックデータが正常に格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。バックアップチェックデータは、各種データのバックアップ（言い換えるならば、複製）が行われているか否かをＣＰＵ３１が判別するために設けられたデータである。
【０１６２】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、設定スイッチがオンであるか否か、即ち、設定値変更操作が行われたか否かを判別する。このとき、設定スイッチがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。他方、設定スイッチがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、電断時に格納された全レジスタを復帰し、電断時に格納されたアドレスを復帰し（ステップＳ３６）、電断直前に行われていた処理から処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、設定値変更コマンド送信を行う。設定値変更コマンドは、設定値変更操作が行われたことを示す情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、設定値変更操作に応じて、演出に係る設定を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、設定値をレジスタにセットし、設定変更時初期化用のアドレスを指定する（ステップＳ３５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メモリマップに示すアドレス「ｄ」を指定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０の処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、設定スイッチがオンであるか否かを判別する。このとき、設定スイッチがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、設定値の初期値としてレジスタに０をセットし、ＲＡＭの格納領域の先頭アドレスを指定し（ステップＳ３８）、続いて、ステップＳ４０の処理を行う。他方、設定スイッチがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、払出枚数表示器（例えば、払出表示部１８）に「ｒｒ」を表示して処理を打ち切る（ステップＳ３９）。
【０１６５】
ステップＳ４０では、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、レジスタの値が「６」より小さい値であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、レジスタの値が「６」より小さい値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。他方、レジスタの値が「６」以上の値である場合には、ＣＰＵ３１は、レジスタをクリアし（ステップＳ４２）、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、レジスタの値に「１」を加算した値を払出枚数表示器に表示する。例えば、レジスタの値が「０」である場合には、払出枚数表示器に「１」が表示され、レジスタの値が「５」である場合には、払出枚数表示器に「６」が表示される。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４）。このとき、スタートスイッチ６Ｓがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、レジスタの値を設定値格納領域に格納し（ステップＳ４７）、次に、図４３のステップＳ２の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチがオンであるか否か、即ち、リセットスイッチ２７による検出が行われたか否かを判別する。このとき、リセットスイッチがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、レジスタの値を「１」加算し（ステップＳ４６）、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。他方、リセットスイッチがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０１６８】
このように、ＣＰＵ３１は、設定値変更操作の検出が行われると、基本的に、ＲＡＭ３３に記憶されている情報のうち、設定値格納領域、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域、及びＲＴ遊技数カウンタ格納領域に格納された情報を除いた情報の初期化を行う。ただし、バックアップチェックデータが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ３３に記憶されている全ての情報の初期化を行う。
【０１６９】
ここで、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域、及びＲＴ遊技数カウンタ格納領域に格納される情報には、遊技者にとって不利な遊技状態であるＲＴ４遊技状態に係る情報（不利状態情報）が格納されていることがある。即ち、ＣＰＵ３１は、設定値変更操作の検出が行われると、情報記憶手段により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行う初期化手段である。
【０１７０】
即ち、ＲＴ４遊技状態の作動が行われているときに設定値変更操作が行われたとしても、ＲＴ４遊技状態の作動が終了しない。したがって、この構成によれば、設定値変更操作が行われることによりＲＴ４遊技状態の作動が途中で終了してしまうことによる不利益が遊技店にもたらされるという事態を回避することができる。更に、この構成によれば、ＲＴ４遊技状態の作動が行われていることを把握している遊技者により設定値変更操作が行われたことが察知されるという事態を回避することができる。
【０１７１】
図４５を参照して、ＣＰＵ３１がボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグの何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５２の処理を行う。他方、ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４３のステップＳ５の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４３のステップＳ５の処理を行う。他方、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ１作動時処理を行い（ステップＳ５４）、次に、図４３のステップＳ５の処理を行う。ＲＢ１作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ１作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納する。他方、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ２作動時処理を行い（ステップＳ５５）、次に、図４３のステップＳ５の処理を行う。ＲＢ１作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ２作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納する。
【０１７５】
図４６を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ６２）、続いて、ステップＳ６５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１７７】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアし（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６６の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７１の処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ７０）、続いて、ステップＳ７１の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。他方、投入枚数カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ６７では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ６８）。有効ラインカウンタに格納された値は、後述の表示役検索処理で使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（ステップＳ６９）、続いて、ステップＳ７１の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。
【０１８１】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行い（ステップＳ７２）、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、そのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６８及びステップＳ６９の処理を行ってもよい。
【０１８２】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６５の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ７５）、次に、図４３のステップＳ６の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６５の処理を行う。
【０１８４】
図４７を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ８１）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「３２」が決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、持越役格納領域の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１で決定した抽籤回数を「２９」に変更し（ステップＳ８３）、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値をＲＡＭ３３から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ８５）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ８６）。続いて、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ８７）。続いて、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ８８）。言い換えるならば、ステップＳ８７の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ９２）、続いて、ステップＳ９３の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８９の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ８９では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ９１）、続いて、ステップＳ９３の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値が「５」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「５」未満である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ９４）、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「５」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ９７）、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」でない場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ９６）、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを指定した内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９９）。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。このとき、持越役格納領域の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０１の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０４の処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。このとき、持越役格納領域の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０４の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ２遊技状態フラグを格納し（ステップＳ１０３）、続いて、ステップＳ１０４の処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役３格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役３格納領域に格納する。次に、ＣＰＵ３１は、図４３のステップＳ８の処理を行う。
【０１９３】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル等を記憶するＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０１９４】
図４８を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルに基づいて、特殊停止テーブル等を選択し、格納する（ステップＳ１１１）。例えば、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ５＋赤リプレイ＋青リプレイである場合には、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルに基づいて、特殊停止テーブルＡ−１、通常停止テーブルＡ−１、制御変更テーブルＡ−１、及びライン変更要求チェックテーブルＡ−１を選択し、格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ１１２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ１１３）。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押圧操作されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１１４）、次に、図４３のステップＳ９の処理を行う。
【０１９６】
図４９を参照して、ＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込ステータスを格納する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として選択し、その値を格納する（ステップＳ１２１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ」をセットする（ステップＳ１２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１２３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２６の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ１２６では、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータに応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定し、表示役予想格納領域のアドレスをセットする。即ち、ステップＳ１２３〜ステップＳ１２６では、ＣＰＵ３１は、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスをセットすることで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして、「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ１２７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２８の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ１２８では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の識別子と図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル（図示せず）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コード（図柄の識別子）を格納する。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、図柄位置データが「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の左リール上段の領域にスイカを示す識別子「０００００１００」、左リール中段の領域にリプレイを示す識別子「０００００１１０」、左リール下段の領域にベルを示す識別子「０００００１０１」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５０を参照して説明する表示役検索処理を行い（ステップＳ１２９）、次に、ステップＳ１３０の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役を予想する。
【０２０１】
ステップＳ１３０では、ＣＰＵ３１は、後で図５１を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ１３２）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３４の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２８の処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ１３４では、ＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。このとき、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、図４３のステップＳ９の処理を行い、後述のリール停止制御処理から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、後述の図５２のステップＳ１９１の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３６の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ１３６では、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３８の処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１３９）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４０）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理を行う。
【０２０５】
このように、表示役予想格納処理では、ＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０２０６】
図５０を参照して、ＣＰＵ３１が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１４１）。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１５３）、ＣＰＵ３１は、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及びクロスアップライン８ａの順に各々のデータを参照することができる。
【０２０８】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに示す赤チェリーに対応する図柄の組合せ（即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子）、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１５０）、桃チェリー、コンドル、特殊鳥の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【０２０９】
ステップＳ１４３では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを比較する。続いて、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、一致している場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４５の処理を行う。他方、一致していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５０の処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ１４５では、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（ステップＳ１４６）。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４７）。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。ここで、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ１４９）、続いて、ステップＳ１５０の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５０の処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、エンドコードである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５２の処理を行う。他方、エンドコードでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４３の処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ１５２では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１が実行する主たる処理（図４３）から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図４３のステップＳ１４の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図４９のステップＳ１３０の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１５３）、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。
【０２１３】
このように、ＣＰＵ３１は、一の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、ＣＰＵ３１は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０２１４】
図５１を参照して、ＣＰＵ３１が図柄位置データに応じた優先引込ステータスを取得する処理の手順を示した優先引込ステータス取得処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６３の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール３Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のビット０及びビット１をクリアし（ステップＳ１６２）、続いて、ステップＳ１６３の処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ１６３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域に格納されているデータと表示役１格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役１格納領域に格納されているデータの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「１」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６７の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６５の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１６５では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６６の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１６６では、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果のビット０又はビット１がオンであるか否かを判別する。このとき、ビット０又はビット１がオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。他方、ビット０及びビット１がオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６７の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１６７では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域に格納されているデータと表示役２格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役２格納領域に格納されているデータの論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６９の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１６９では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１７０では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域に格納されているデータと表示役３格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役３格納領域に格納されているデータの論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７２の処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスとして「０００Ｈ」をセットし、次に、図４９のステップＳ１３１の処理を行う。このように、第２停止操作後で第３停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込ステータスに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第３停止操作では、基本的に、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれない表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
【０２２４】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの初期値として「０００Ｈ」（即ち、停止禁止を示すデータ）をセットする（ステップＳ１７５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７６の処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１７６では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域に格納されているデータ、表示役１格納領域に格納されているデータ、及び引込データ１の論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、この演算の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。このとき、演算の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。他方、演算の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ１７８では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域に格納されているデータ、表示役２格納領域に格納されているデータ、及び引込データ２の論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、この演算の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７９）。このとき、演算の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８０の処理を行う。他方、演算の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ１８０では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域に格納されているデータ、表示役３格納領域に格納されているデータ、及び引込データ３の論理積をとる。続いて、ＣＰＵ３１は、この演算の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、演算の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８３の処理を行う。他方、演算の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ１８２では、ＣＰＵ３１は、キャリーフラグをオンにし、続いて、ステップＳ１８３の処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ１８３では、ＣＰＵ３１は、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込ステータスにセットされている値が「００００００００」であり、キャリーフラグがオン（即ち、「１」）である場合には、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの値を「０００００００１」とする。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１８４）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスに「１」を加算し（ステップＳ１８６）、次に、図４９のステップＳ１３１の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７６の処理を行う。
【０２３０】
図５２を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン（即ち、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が押されたか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９６の処理を行う。他方、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９２の処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ１９２では、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが「０」であるか否かを判別する。このとき、自動停止タイマが「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９３の処理を行う。他方、自動停止タイマが「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９１の処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ１９３では、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒであって、最も右側の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを選択する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップ未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１９４）。このとき、ストップ未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグをオンに更新し（ステップＳ１９５）、続いて、ステップＳ１９６の処理を行う。他方、ストップ未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９６の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ１９６では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１９７）。続いて、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９８）。このとき、自動停止フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットし（ステップＳ２００）、続いて、ステップＳ２０１の処理を行う。他方、自動停止フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５３を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ１９９）、次に、ステップＳ２０３の処理を行う。
【０２３５】
ステップＳ２０１では、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する優先引込ステータスが「停止可能」であるか否かを判別する。このとき、「停止可能」である場合には、ＣＰＵ３１は、滑り駒数として「０」を決定し（ステップＳ２０２）、続いて、ステップＳ２０３の処理を行う。他方、「停止可能」でない場合には、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値を変更して、再び、ステップＳ２０１の処理を行う。
【０２３６】
このように、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が「０」になるまでに、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出が行われないと、停止可能な図柄が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されるように（即ち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示がハズレとなるように）停止制御を行う。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄の変動が一定の速さに達してから所定の期間内に停止操作の検出が行われなかった場合には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒによる表示がハズレを示すように図柄の変動の自動停止制御を行うものである。
【０２３７】
ステップＳ２０３では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、停止操作、自動停止制御等に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を格納する（ステップＳ２０４）。続いて、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定する（ステップＳ２０５）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ２０６）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ２０７）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図５６を参照して説明する制御変更処理を行い（ステップＳ２０８）、次に、ステップＳ２０９の処理を行う。なお、制御変更処理では、ＣＰＵ３１は、停止操作のタイミング、停止操作の順序等に基づいて、次の停止に係る処理で用いる通常停止テーブルを変更する。
【０２３８】
ステップＳ２０９では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４３のステップＳ１３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行い（ステップＳ２１０）、続いて、ステップＳ１９１の処理を行う。このように、実施例の遊技機１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０２３９】
図５３を参照して、ＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０２４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（ステップＳ２１１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１４の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５４を参照して説明する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ２１３）、次に、ステップＳ２２３の処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ２１４では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左停止ボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、選択された第１停止テーブル（即ち、特殊停止テーブル）を参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数とテーブル選択番号とを取得し（ステップＳ２１５）、続いて、ステップＳ２２３の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左停止ボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１６の処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ２１６では、ＣＰＵ３１は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する。停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作された場合に、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８の位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、ＣＰＵ３１は、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数の初期値として「０」をセットする（ステップＳ２１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（ステップＳ２１８）。続いて、ＣＰＵ３１は、この論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１９）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２１の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグをオンにし（ステップＳ２２０）、続いて、ステップＳ２２１の処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ２２１では、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積が「０」であるか否かを判別する。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数を「１」加算し、停止データのアドレスを「１」加算し（ステップＳ２２２）、続いて、ステップＳ２２１の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２３の処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ２２３では、ＣＰＵ３１は、後で図５５を参照して説明する優先引込制御処理を行い、次に、図５２のステップＳ２０３の処理を行う。
【０２４５】
図５４を参照して、ＣＰＵ３１が停止した図柄に基づいて有効ラインを変更する処理の手順、及びＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した第２・第３停止処理について説明する。
【０２４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、作動ストップボタンが左停止ボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３２の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左停止ボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３５の処理を行う。
【０２４７】
ステップＳ２３２では、ＣＰＵ３１は、ライン変更要求チェックテーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ライン変更要求フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。このとき、ライン変更要求フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグをオンに更新し（ステップＳ２３４）、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。他方、ライン変更要求フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ２３５では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３６の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ２３６では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域のビット０が「０」であるか否かを判別する。このとき、有効ストップボタン格納領域のビット０が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。他方、有効ストップボタン格納領域のビット０が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。
【０２５０】
ステップＳ２３７では、ＣＰＵ３１は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（ステップＳ２３８）。続いて、ＣＰＵ３１は、論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２３９）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグをオンに変更し（ステップＳ２４０）、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ２４１では、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ライン変更有効フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ２４２）、続いて、ステップＳ２４３の処理を行う。他方、ライン変更有効フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４３の処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ２４３では、ＣＰＵ３１は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの理論積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４４）。このとき、理論積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算し（ステップＳ２４５）、再び、ステップＳ２４４の処理を行う。他方、理論積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５３のステップＳ２２３の処理を行う。
【０２５３】
図５５を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する（ステップＳ２５１）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ２５２）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ２５３）。続いて、ＣＰＵ３１は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する（ステップＳ２５４）。続いて、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ２５５）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ２５６）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５７の処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ２５７では、ＣＰＵ３１は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２５８）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込ステータスと表示役予想データとが同一の値であるか否かを判別する（ステップＳ２５９）。このとき、同一の値である場合には、ＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ２６０）、続いて、ステップＳ２６１の処理を行う。他方、同一の値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６１の処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ２６１では、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、検索順序を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、退避された滑り駒数を復帰し（ステップＳ２６３）、次に、図５２のステップＳ２０３の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５７の処理を行う。なお、ステップＳ２６３では、ＣＰＵ３１は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。
【０２５７】
このように、優先引込制御処理では、ＣＰＵ３１は、複数種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２５８】
図５６を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理を行うときに用いる通常停止テーブルを変更する処理の手順を示した制御変更処理について説明する。
【０２５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、作動ストップボタンが左停止ボタン７Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７２の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左停止ボタン７Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５２のステップＳ２０９の処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ２７２では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図５２のステップＳ２０９の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ２７３では、ＣＰＵ３１は、制御変更テーブルをセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、テーブル選択番号に基づいて、制御変更テーブルのアドレスを補正する（ステップＳ２７４）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、格納し（ステップＳ２７５）、次に、図５２のステップＳ２０９の処理を行う。
【０２６２】
このように、制御変更処理では、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われると、第１停止操作の検出が行われたときの停止予定位置に基づいて、第２停止操作及び第３停止操作で参照される通常停止テーブルが決定される。
【０２６３】
ここで、ＣＰＵ３１により行われる停止制御の特質について説明する。
【０２６４】
図１２〜図２１に示すテーブル及び図４８〜図５６に示すフローチャートを参照すると、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイが内部当籤役として決定され、図柄位置が「０」〜「５」、及び「１７」〜「２０」（以下「青絡みの停止開始位置」という）で左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１により停止制御が行われる。他方、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイが内部当籤役として決定され、図柄位置が「６」〜「１６」（以下「赤絡みの停止開始位置」という）で左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合には、基本的に、通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１により停止制御が行われる。ただし、赤リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１により停止制御が行われる場合もある。このことから、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイが内部当籤役として決定された場合には、赤絡みの停止開始位置は、通常リプレイに係る図柄の組合せに関係付けられている、と言える。
【０２６５】
また、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイが内部当籤役として決定され、赤絡みの停止開始位置で左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１により停止制御が行われる。他方、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイが内部当籤役として決定され、青絡みの停止開始位置で左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合には、基本的に、通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１により停止制御が行われる。ただし、青リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、ＣＰＵ３１により停止制御が行われる場合もある。このことから、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイが内部当籤役として決定された場合には、青絡みの停止開始位置は、通常リプレイに係る図柄の組合せに関係付けられている、と言える。
【０２６６】
即ち、ＣＰＵ３１は、所定の図柄の組合せ（例えば、特殊リプレイに係る図柄の組合せ）、特定の図柄の組合せ（例えば、通常リプレイに係る図柄の組合せ）、及び第１の図柄の組合せ（例えば、赤リプレイに係る図柄の組合せ）が対応付けられた所定の内部当籤役（例えば、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ）を決定し、赤絡みの停止開始位置を検出した場合には、特定の図柄の組合せが表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行い、青絡みの停止開始位置を検出した場合には、所定の図柄の組合せが表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行い、所定の図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、及び第２の図柄の組合せ（例えば、青リプレイに係る図柄の組合せ）が対応付けられた特定の内部当籤役（通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ）を決定し、青絡みの停止開始位置を検出した場合には、特定の図柄の組合せが表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行い、赤絡みの停止開始位置を検出した場合には、所定の図柄の組合せが表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、という特殊な性質を有する停止制御を行う。このように行われる停止制御を、以下「特殊停止制御」という。
【０２６７】
なお、ＣＰＵ３１は、通常リプレイ＋特殊リプレイ５＋赤リプレイ＋青リプレイ、又は通常リプレイ＋赤リプレイ＋青リプレイが内部当籤役として決定され、停止操作が行われた場合には、停止開始位置にかかわらず通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う（停止テーブルの例は図示せず）。
【０２６８】
図５７を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８７の処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ２８２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８３の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８５の処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ２８３では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行い、ＲＴ１遊技状態フラグをオンに変更する。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、ビッグボーナスゲームの作動が終了する。更に、ＣＰＵ３１は、後述のＲＢ終了時処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う（ステップＳ２８４）。ボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図４３のステップＳ２１の処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ２８５では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２８６）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８９の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８７の処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ２８７では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２８８）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８９の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４３のステップＳ２１の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ２８９では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。次に、ＣＰＵ３１は、図４３のステップＳ２１の処理を行う。
【０２７５】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞の成立、ゲームの回数等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
【０２７６】
図５８を参照して、ＣＰＵ３１がＲＴ遊技状態の作動の開始、終了を行う処理の手順を示したＲＴ制御処理について説明する。
【０２７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ４遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ４遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９２の処理を行う。他方、ＲＴ１遊技状態フラグ及びＲＴ４遊技状態フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９５の処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ２９２では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグをクリアし（ステップＳ２９４）、続いて、ステップＳ２９５の処理を行う。ＲＴ遊技状態フラグがクリアされると、ＲＴ遊技状態の作動は終了する。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９５の処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ２９５では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９６の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３００の処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ２９６では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ４遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３００の処理を行う。他方、ＲＴ４遊技状態フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９７の処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ２９７では、ＣＰＵ３１は、表示役が特殊リプレイ１〜５又は特殊７であるか否かを判別する。このとき、表示役が特殊リプレイ１〜５又は特殊７である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９８の処理を行う。他方、表示役が特殊リプレイ１〜５及び特殊７でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３００の処理を行う。
【０２８２】
ステップＳ２９８では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグをクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「１２００」を格納し（ステップＳ２９９）、続いて、ステップＳ３００の処理を行う。即ち、この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態の作動を終了してＲＴ４遊技状態の作動を開始する。
【０２８３】
ステップＳ３００では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域に格納されている値が「０」である、又は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域に格納されている値が「０」である、又は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０１の処理を行う。他方、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域に格納されている値が「０」でない、且つ、ＲＴ１遊技状態フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４３のステップＳ２１の処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ３０１では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであるか否かを判別する。このとき、表示役がベルである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグをクリアし、ＲＴ３遊技状態フラグをオンに変更し（ステップＳ３０２）、次に、図４３のステップＳ２１の処理を行う。他方、表示役がベルでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４３のステップＳ２１の処理を行う。即ち、ステップＳ３０２では、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態の作動を終了してＲＴ３遊技状態の作動を開始する。
【０２８５】
図５９を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３１２の処理を行う。他方、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３の何れでもでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３１６の処理を行う。
【０２８７】
ステップＳ３１２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う。ＢＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じたＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、特越役格納領域、ＲＴ遊技状態フラグ、及びＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ３１３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ３１５）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図４３のステップＳ２の処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ３１６では、ＣＰＵ３１は、表示役２格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判別する。このとき、表示役２格納領域に格納されている値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４３のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役２格納領域に格納されている値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ３１７）、次に、図４３のステップＳ２の処理を行う。
【０２８９】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてビッグボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０２９０】
図６０を参照して、ＣＰＵ３１が電断を検知したときに行う処理の手順を示した割込処理（電断探知）について説明する。
【０２９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源投入時に復帰するアドレスとして現在のアドレスを格納する（ステップＳ３２１）。続いて、ＣＰＵ３１は、全レジスタの内容を格納する（ステップＳ３２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、バックアップチェックデータ（０５ＢＡ５Ｈ）を格納して処理を打ち切る（ステップＳ３２３）。即ち、ＣＰＵ３１は、電断を探知すると、各種データをバックアップする。
【０２９２】
図６１を参照して、遊技状態の変遷をイメージした遊技状態遷移図について説明する。遊技状態遷移図には、複数種類の遊技状態と、遊技状態が変遷する条件（１）〜（１４）とが示されている。
【０２９３】
初めに、各遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かについて説明する。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、一の遊技状態において、遊技機１に投入されたメダルの総数（即ち、総投入枚数）を遊技者に払出されたメダルの総数（即ち、総払出数）で除した値（いわゆる機械割）が「１」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、いわゆる機械割が「１」より小さい値となる遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
【０２９４】
実施例では、ＲＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態により構成されるビッグボーナスゲームを含む）、ＲＴ１遊技状態、及びＲＴ３遊技状態が有利な遊技状態であり、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ４遊技状態が不利な遊技状態である。ここで、機械割の大小と遊技状態の作動が終了する条件とにより、遊技状態の有利さの度合を定めると、最も有利さの度合が大きい遊技状態は、ＲＢ遊技状態であり、ＲＴ１遊技状態とＲＴ３遊技状態とは、有利さの度合が同程度である。他方、機械割の大小と遊技状態の作動が終了する条件とにより、遊技状態の不利さの度合を定めると、最も不利さの度合が大きい遊技状態は、ＲＴ４遊技状態である。次いで不利さの度合が大きい遊技状態は、一般遊技状態である。そして、不利さの度合が最も小さい遊技状態は、ＲＴ２遊技状態である。
【０２９５】
次に、複数種類の遊技状態の移り変わりについて、遊技状態が変遷する条件（１）〜（１４）に基づいて説明する。遊技状態の変遷は、ＣＰＵ３１（状態作動手段）により行われる。
【０２９６】
ＢＢに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されること（１）又は（１４）を契機として、ＲＴ２遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されると、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されることが許容される状態（ボーナス許容状態）の作動を行う。
【０２９７】
ＲＴ２遊技状態の作動が行われているときにＢＢが表示役になること（２）、（４）、又は（６）を契機として、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。即ち、状態作動手段は、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス許容状態の作動を終了し、ボーナスゲームの作動を行う。
【０２９８】
ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者に払出されたメダルの枚数が予め定められた枚数に達すること（３）、（５）、（７）を契機として、ＲＴ１遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、払出枚数が所定の枚数に達すると、ボーナスゲームの作動を終了し、有利な状態の作動を行う。
【０２９９】
ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときにベルが表示役になること（８）、又は一般遊技状態の作動が行われているときにベルが表示役になること（９）を契機として、ＲＴ３遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う。
【０３００】
ＲＴ３遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ１〜５又は特殊７が表示役になること（１０）、又はＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ１〜５又は特殊７が表示役になること（１１）を契機として、ＲＴ４遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を行う。なお、ＲＴ３遊技状態に着目した場合には、状態作動手段は、特定の図柄の組合せ（所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ）が表示されると遊技者にとって有利な遊技状態の作動を開始し、所定の図柄の組合せが表示されると有利な遊技状態の作動を終了する。
【０３０１】
ＲＴ４遊技状態の作動が行われているときに予め定められた回数のゲームが行われること（１２）、又はＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに予め定められた回数のゲームが行われること（１３）を契機として、一般遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を終了すると、この不利な遊技状態と比べて遊技者にとって不利さの度合が小さい状態（通常状態）の作動を行う。また、状態作動手段は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を終了した場合にも、通常状態の作動を行う。
【０３０２】
ここで、一般遊技状態の作動が行われているときに表示役が特殊７になることを契機として、ＲＴ４遊技状態の作動が開始する場合がある（なお、矢印は示していない）。しかしながら、一般遊技状態では、基本的に、表示役が特殊７になることを回避する停止操作に係る報知（例えば、後述のカーテン演出による報知）が行われる。したがって、遊技者は、ＲＴ４遊技状態の作動の開始を回避するためにこの報知に基づいた停止操作を行うので、一般遊技状態の作動が行われているときに表示役が特殊７になる頻度が少なくなる。このように、一般遊技状態では、ＲＴ４遊技状態の作動が行われる可能性が低減されている。即ち、この構成によれば、不利な遊技状態の作動の契機が制限されるので（不利な遊技状態の作動契機を休止するので）、不利な遊技状態の作動が頻繁に行われることを防止することができる。したがって、この構成によれば、不利な遊技状態が頻繁に作動することに起因して遊技機１の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。
【０３０３】
なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定する特殊リプレイに係る抽籤値と同様に、特殊７に係る抽籤値を「０」に設定してもよい。即ち、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が通常状態の作動が行われているときに決定される確率を０％に構成してもよい。
【０３０４】
また、一般遊技状態の作動が行われていると、特殊リプレイ又は特殊７に係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が、ＢＢに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役と共に決定される構成とし、ＲＴ２遊技状態の作動が行われていないときに特殊リプレイ又は特殊７に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴ４遊技状態の作動を行うようにしてもよい。この構成によれば、状態作動手段は、通常状態の作動が行われているときに所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されると、ボーナス許容状態の作動を行う。即ち、ボーナス許容状態の作動が行われるときには、不利な遊技状態の作動が開始することはないので、通常状態に続いて不利な遊技状態の作動が開始することはない。
【０３０５】
図６２を参照して、主制御回路７１（即ち、ＣＰＵ３１）からのコマンドを受信したことに応じてサブＣＰＵ（即ち、画像制御マイコン８１）が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
【０３０６】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドの受信を行う（ステップＳ４０１）。続いて、画像制御マイコン８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ４０２）。続いて、画像制御マイコン８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４０３）。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、メッセージキューにメッセージ（例えば、主制御回路７１から送信されたコマンドの情報）を格納し（ステップＳ４０４）、再び、ステップＳ４０１の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、再び、ステップＳ４０１の処理を行う。
【０３０７】
図６３を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じた演出を行うためのデータを画像制御マイコン８１が登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【０３０８】
初めに、画像制御マイコン８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ４１１）。続いて、画像制御マイコン８１は、メッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ４１２）。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４１３の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン８１は、再び、ステップＳ４１１の処理を行う。
【０３０９】
ステップＳ４１３では、画像制御マイコン８１は、メッセージから遊技情報を複写する。例えば、画像制御マイコン８１は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写する。続いて、画像制御マイコン８１は、各遊技情報を更新（遊技状態変更履歴の更新等）する（ステップＳ４１４）。例えば、画像制御マイコン８１は、取り出したメッセージに遊技状態に係る情報が含まれていると、この遊技状態に係る情報と遊技状態変更履歴格納領域に格納されている前回の遊技状態に係る情報とを比較する。このとき、一致していない場合には、画像制御マイコン８１は、前々回の遊技状態に係る情報を格納する領域に前回の遊技状態に係る情報を格納し、前回の遊技状態に係る情報を格納する領域に取り出した遊技状態に係る情報を格納する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図６４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ４１５）。この処理では、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。例えば、画像制御マイコン８１は、映像データの登録を行うことにより、演出に係る映像を演出表示領域２３に出力することができる。また、画像制御マイコン８１は、音データの登録を行うことにより、演出に係る音をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力することができる。
【０３１０】
図６４を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じて画像制御マイコン８１が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【０３１１】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図６５を参照して説明する演出抽籤処理を行い（ステップＳ４２２）、続いて、ステップＳ４２３の処理を行う。なお、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン８１は、演出番号を選択して登録し、演出状態番号を取得して格納する。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４２４の処理を行う。
【０３１２】
ステップＳ４２３では、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録し、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。
【０３１３】
ステップＳ４２４では、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４２５の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４２７の処理を行う。
【０３１４】
ステップＳ４２５では、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図６８を参照して説明する停止音変更チェック処理を行い（ステップＳ４２６）、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。なお、停止音変更チェック処理では、画像制御マイコン８１は、停止操作のタイミング等に応じて停止音を変更する。
【０３１５】
ステップＳ４２７では、画像制御マイコン８１は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４２８の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４３２の処理を行う。
【０３１６】
ステップＳ４２８では、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図６９を参照して説明する遊技結果演出処理を行い（ステップＳ４２９）、次に、ステップＳ４３０の処理を行う。なお、遊技結果演出処理では、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態、表示役等に基づいて、サイドＬＥＤの点灯パターンを選択して登録する。
【０３１７】
ステップＳ４３０では、画像制御マイコン８１は、後で図７０を参照して説明する入賞率カウンタチェック処理を行い、次に、ステップＳ４３１の処理を行う。なお、入賞率カウンタチェック処理では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役、表示役等に基づいて、入賞率カウンタを更新する。
【０３１８】
ステップＳ４３１では、画像制御マイコン８１は、後で図７１を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行い、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。なお、各種遊技数カウンタ更新処理では、画像制御マイコン８１は、各種カウンタの更新を行う。
【０３１９】
ステップＳ４３２では、画像制御マイコン８１は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録し（ステップＳ４３３）、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４３４の処理を行う。
【０３２０】
ステップＳ４３４では、画像制御マイコン８１は、設定値変更コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、設定値変更コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、各種格納領域をクリアし（ステップＳ４３５）、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。他方、設定値変更コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４３６の処理を行う。ここで、ステップＳ４３５では、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ３１により設定値変更操作の検出が行われると、ワークＲＡＭ８４により記憶されている全ての情報の初期化を行う。設定値変更操作が行われた場合には、例えば、ＲＴ４遊技状態の作動を回避し得る爆弾演出（有利な報知）が行われることによる不利益を遊技店にもたらすことがある不利な情報（ＡＴ作動中フラグ、ＡＴ遊技数カウンタなど）の初期化を行う。したがって、この構成によれば、設定値変更操作の検出が行われると遊技店にとって不利な情報を初期化する不利情報初期化手段を遊技店に提供することができる。
【０３２１】
ステップＳ４３６では、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始時処理を行い（ステップＳ４３７）、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。例えば、ボーナス開始時処理では、画像制御マイコン８１は、ミニゲーム管理カウンタに「１０」又は「４０」を格納する。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４３８の処理を行う。
【０３２２】
ステップＳ４３８では、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了時処理を行い（ステップＳ４３９）、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。
【０３２３】
図６５を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が演出番号等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
【０３２４】
初めに、画像制御マイコン８１は、後で図６６を参照して説明する状態変更チェック処理を行う（ステップＳ４４１）。なお、状態変更チェック処理では、画像制御マイコン８１は、演出に係る各種フラグ、各種カウンタの値等を変更する。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ４４２の処理を行う。
【０３２５】
ステップＳ４４２では、画像制御マイコン８１は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、サブＣＰＵ用遊技状態及び演出状態番号に基づいて、演出選択テーブル選択テーブルを選択する。例えば、サブＣＰＵ用遊技状態が一般遊技状態、演出状態番号が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて、演出選択テーブル選択テーブルとして演出選択テーブル選択テーブルＡを選択する。
【０３２６】
続いて、画像制御マイコン８１は、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出選択テーブルを選択する（ステップＳ４４３）。例えば、画像制御マイコン８１は、選択した演出選択テーブル選択テーブルが演出選択テーブル選択テーブルＡであり、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ５＋赤リプレイ＋青リプレイである場合には、演出選択テーブルとして演出選択テーブル１を選択する。
【０３２７】
続いて、画像制御マイコン８１は、演出番号を抽籤により選択し、登録する（ステップＳ４４４）。例えば、画像制御マイコン８１は、選択した演出選択テーブルが演出選択テーブル１であり、抽出した乱数値が「１０」である場合には、演出番号として「１０」、演出状態番号とし「０」を選択し、登録する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図６７を参照して説明する演出書換処理を行い（ステップＳ４４５）、続いて、ステップＳ４４６の処理を行う。なお、演出書換処理では、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態、内部当籤役等に基づいて、演出番号、演出状態番号を変更する。
【０３２８】
ステップＳ４４６では、画像制御マイコン８１は、演出状態番号を取得して格納し、次に、図６４のステップＳ４２３の処理を行う。
【０３２９】
図６６を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が演出に係る各種フラグ、各種カウンタの値等を決定する処理の手順を示した状態変更チェック処理について説明する。
【０３３０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ３遊技状態の作動開始時であるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。このとき、ＲＴ３遊技状態の作動開始時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４５２の処理を行う。他方、ＲＴ３遊技状態の作動開始時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４５６の処理を行う。
【０３３１】
ステップＳ４５２では、画像制御マイコン８１は、前回の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。このとき、前回の遊技状態が一般遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４５３の処理を行う。他方、前回の遊技状態が一般遊技状態でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４５６の処理を行う。
【０３３２】
ステップＳ４５３では、画像制御マイコン８１は、前々回の遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する。このとき、前々回の遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、特殊ＡＴ作動中フラグをオンに変更し（ステップＳ４５４）、続いて、ステップＳ４５６の処理を行う。他方、前々回の遊技状態がＲＴ４遊技状態でない場合には、画像制御マイコン８１は、初期化時用ＡＴ遊技数選択テーブルに基づいて、ＡＴ遊技数を選択して格納し（ステップＳ４５５）、続いて、ステップＳ４５６の処理を行う。
【０３３３】
即ち、ステップＳ４５１〜ステップＳ４５３では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ３遊技状態の作動が開始されると、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている今回の移り変わりを示す情報（即ち、直近の移り変わりを示す情報）が一般遊技状態からＲＴ３遊技状態に移ったことを示す情報であり、前回の移り変わりを示す情報（即ち、直近の移り変わりの前の移り変わりを示す情報）がＲＴ４遊技状態から一般遊技状態に移ったことを示す情報であるか否かを判別している。ここで、ＲＴ４遊技状態は、不利な遊技状態であり、一般遊技状態も不利な遊技状態である。したがって、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更履歴格納領域に格納している情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるか否かを判別している。また、画像制御マイコン８１は、遊技状態の変遷が遊技者にとって不利であった場合に、特殊ＡＴ作動中フラグをオンに変更するので、特殊ＡＴ作動中フラグは、遊技者にとって不利であったか否かを画像制御マイコン８１が識別するために設けられた情報である。
【０３３４】
ステップＳ４５６では、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４６３の処理を行う。他方、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４５７の処理を行う。
【０３３５】
ステップＳ４５７では、画像制御マイコン８１は、入賞率チェックカウンタの値が「１００」であるか否かを判別する。このとき、入賞率チェックカウンタの値が「１００」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４５８の処理を行う。他方、入賞率チェックカウンタの値が「１００」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４２の処理を行う。
【０３３６】
ステップＳ４５８では、画像制御マイコン８１は、入賞率チェックカウンタの値をクリアして入賞率カウンタの値を「１／２」に変更し、続いて、ステップＳ４５９の処理を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４５９）。このとき、サブＣＰＵ用遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、フェイクモード発生制御テーブルを参照し、ＡＴ遊技数カウンタに基づいて、フェイクモードフラグを更新し（ステップＳ４６０）、続いて、ステップＳ４６１の処理を行う。他方、サブＣＰＵ用遊技状態がＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態の何れでもでない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４２の処理を行う。
【０３３７】
ステップＳ４６１では、画像制御マイコン８１は、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、スペシャルゾーン制御テーブルを参照し、ＡＴ遊技数カウンタに基づいて、スペシャルゾーン遊技数を選択して格納し（ステップＳ４６２）、次に、図６５のステップＳ４４２の処理を行う。他方、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４２の処理を行う。
【０３３８】
ここで、画像制御マイコン８１は、スペシャルゾーンの作動を開始するか否かをＡＴ遊技数カウンタに格納されている値に基づいて決定する。具体的には、スペシャルゾーン制御テーブルを参照し、ＡＴ遊技数カウンタに基づいて、選択したスペシャルゾーン遊技数が「３０」又は「１００」の場合には、スペシャルゾーンの作動を開始すると決定し、選択したスペシャルゾーン遊技数が「変更無し」の場合には、スペシャルゾーンの作動を開始しないと決定する。そして、画像制御マイコン８１は、選択したスペシャルゾーン遊技数をスペシャルゾーン遊技数カウンタに格納する。その後、画像制御マイコン８１は、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が開始操作の検出に基づいて減算されて「０」になると、スペシャルゾーンの作動を終了する。即ち、画像制御マイコン８１は、スペシャルゾーンの作動が行われているときに、開始操作の検出が行われた回数が所定の回数に達すると、スペシャルゾーンの作動を終了するものである。
【０３３９】
ステップＳ４６３では、画像制御マイコン８１は、ミニゲーム管理カウンタの値が「０」である否かを判別する。このとき、ミニゲーム管理カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動時用ＡＴ遊技数抽籤テーブルに基づいて、ＡＴ遊技数を決定して格納し（ステップＳ４６４）、次に、図６５のステップＳ４４２の処理を行う。他方、ミニゲーム管理カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４２の処理を行う。
【０３４０】
図６７を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が内部当籤役等に基づいて演出番号及び演出状態番号を変更する処理の手順を示した演出書換処理について説明する。
【０３４１】
初めに、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４７１）。このとき、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４６の処理を行う。他方、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７２の処理を行う。
【０３４２】
ステップＳ４７２では、画像制御マイコン８１は、演出状態番号が「０」であるか否かを判別する。このとき、演出状態番号が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７３の処理を行う。他方、演出状態番号が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４６の処理を行う。
【０３４３】
ステップＳ４７３では、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ用遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７４の処理を行う。他方、サブＣＰＵ用遊技状態がＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態の何れでもでない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４６の処理を行う。
【０３４４】
ステップＳ４７４では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役に通常リプレイが含まれているか否かを判別する。言い換えるならば、通常リプレイに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がＣＰＵ３１により決定されたか否かを判別する。このとき、内部当籤役に通常リプレイが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７５の処理を行う。他方、内部当籤役に通常リプレイが含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４６の処理を行う。
【０３４５】
ステップＳ４７５では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイであるか否かを判別する。このとき、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７６の処理を行う。他方、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイでない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７９の処理を行う。
【０３４６】
ステップＳ４７６では、画像制御マイコン８１は、特殊ＡＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊ＡＴ作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７８の処理を行う。他方、特殊ＡＴ作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７７の処理を行う。
【０３４７】
ステップＳ４７７では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ遊技数カウンタの値又はスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＡＴ遊技数カウンタの値又はスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４６の処理を行う。他方、ＡＴ遊技数カウンタの値及びスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４７８の処理を行う。
【０３４８】
ステップＳ４７８では、画像制御マイコン８１は、演出番号を「２１」、演出状態号を「０」に変更し、次に、図６５のステップＳ４４６の処理を行う。なお、演出番号「２１」に基づいて画像制御マイコン８１により行われる演出は、赤爆弾・黒爆弾演出である（後述の図７３の（１））。
【０３４９】
ここで、ステップＳ４７１〜ステップＳ４７７に示すように、赤爆弾・黒爆弾演出は、基本的に、内部当籤役として通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイが決定されることを契機に行われる演出である。ただし、内部当籤役として通常リプレイ＋特殊リプレイ５＋赤リプレイ＋青リプレイ又は通常リプレイ＋赤リプレイ＋青リプレイが決定されることを契機に行われる場合もある（後述のステップＳ４８３）。
【０３５０】
即ち、赤爆弾・黒爆弾演出は、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイが決定されていることを示唆する演出である。よって、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイが決定された場合にＣＰＵ３１により特殊停止制御が行われることを把握している遊技者は、赤爆弾・黒爆弾演出が行われた場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されないように赤絡みの停止開始位置で停止操作を行うように努める。このようなことから、赤爆弾・黒爆弾演出は、赤絡みの停止開始位置を示唆する演出であり、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る演出でもある。
【０３５１】
また、赤爆弾・黒爆弾演出は、ＡＴ遊技数カウンタ及びスペシャルゾーン遊技数カウンタが「０」でないとき、又は特殊ＡＴ作動中フラグがオンであるときに行われる。したがって、画像制御マイコン８１は、基本的に、ＡＴ作動中フラグがオン、即ち、遊技状態の変遷が遊技者にとって不利であったならば、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う報知手段である。言い換えるならば、遊技者にとって不利なＲＴ遊技状態の作動が所定回数の開始操作の検出が行われて（天井遊技数に達して）終了した場合、この不利なＲＴ遊技状態の作動が再び開始しないように、ＲＴ遊技状態の履歴に基づいてＲＴ遊技状態の作動の終了の回避を指示（補助）する報知を行う報知手段である。
【０３５２】
このように、作動した遊技状態の移り変わりが遊技者にとって不利であった場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行う機会が遊技者に与えられる。よって、遊技者は、作動した遊技状態の移り変わりが不利であったときに、更にＲＴ４遊技状態の作動が行われることを回避することができるようになる。したがって、この構成によれば、ＲＴ４遊技状態が頻繁に作動する事態を遊技者が回避できるようにすることで、不利な遊技状態が頻繁に作動することに起因して遊技機１の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。
【０３５３】
ただし、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている直近の移り変わりを示す情報が一般遊技状態からＲＴ３遊技状態を経てきたことを示す情報であるが、直近の移り変わりの前の移り変わりを示す履歴情報がＲＴ４遊技状態から一般遊技状態を経てきたことを示す情報でないときに、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行うこともある。
【０３５４】
即ち、実施例では、基本的に、ＲＡＭ３３に記憶された不利な遊技状態に係る情報を除いて初期化されるが、所定の条件を満たした場合には、ＲＡＭ３３及びワークＲＡＭ８４に記憶されている全ての情報が初期化された状態と同様の状態になることがある。
【０３５５】
例えば、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときには、ＲＴ遊技状態格納領域及びＲＴ遊技数カウンタ格納領域には、情報が格納されていないので、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに、設定値変更操作（このときの設定値変更操作を「強制クリア操作」という）が行われた場合には、ＲＡＭ３３及びワークＲＡＭ８４に記憶されている全ての情報が初期化された状態と同様の状態になる。
【０３５６】
また、例えば、電力を供給するケーブル（いわゆる電源ハーネス）を引き抜く操作（この操作を「バックアップ解消操作」という）が行われた場合には、ＲＡＭ３３に供給される電力が絶たれることにより、ＲＡＭ３３に記憶されている全ての情報がクリアされる。そして、設定値変更操作が行われると、ＲＡＭ３３及びワークＲＡＭ８４に記憶されている全ての情報が初期化された状態と同様の状態になる。
【０３５７】
このように、強制クリア操作、バックアップ解消操作などを行うことにより、ＲＡＭ３３及びワークＲＡＭ８４に記憶されている全ての情報が初期化された状態を実現できる。
【０３５８】
したがって、遊技機１によれば、作動した遊技状態の移り変わりが有利であった場合でも、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行う機会が遊技者に与えられることがある。遊技者にとってみれば、不利な遊技状態であるＲＴ４遊技状態による不利益を被ることなく、ＲＴ４遊技状態が作動する事態を回避することでもたらされる利益を享受できる場合がある。したがって、この構成によれば、不利な遊技状態による不利益を被ることなく付与される利益に対する期待を遊技者に与えることで、遊技機１の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。
【０３５９】
ステップＳ４７９では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイであるか否かを判別する。このとき、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４８０の処理を行う。他方、内部当籤役が通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイでない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４８３の処理を行う。
【０３６０】
ステップＳ４８０では、画像制御マイコン８１は、特殊ＡＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊ＡＴ作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４８２の処理を行う。他方、特殊ＡＴ作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４８１の処理を行う。
【０３６１】
ステップＳ４８１では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ遊技数カウンタの値又はスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＡＴ遊技数カウンタの値又はスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６５のステップＳ４４６の処理を行う。他方、ＡＴ遊技数カウンタの値及びスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４８２の処理を行う。
【０３６２】
ステップＳ４８２では、画像制御マイコン８１は、演出番号を「２２」、演出状態号を「０」に変更し、次に、図６５のステップＳ４４６の処理を行う。なお、演出番号「２２」に対応する演出は、青爆弾・黒爆弾演出である（後述の図７３の（２））。青爆弾・黒爆弾演出は、赤爆弾・黒爆弾演出と同様の演出である。
【０３６３】
ここで、実施例では、青絡みの停止開始位置で停止操作が行われると、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを示唆する赤爆弾・黒爆弾演出と、赤絡みの停止開始位置で停止操作が行われると、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを示唆する青爆弾・黒爆弾演出とを採用している。
【０３６４】
即ち、この構成によれば、画像制御マイコン８１により行われる演出に応じて、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止開始位置が異なるので、遊技者は、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止開始位置を把握するために、演出に注目することになる。このように、不利な遊技状態に係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止開始位置が異なる複数種類の演出を設けることで、演出に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０３６５】
ステップＳ４８３では、画像制御マイコン８１は、フェイク演出テーブルを参照し、入賞率カウンタ等の値に基づいて、演出番号の変更チェックを行い、次に、図６５のステップＳ４４６の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン８１は、決定している演出番号を演出番号「２１」又は演出番号「２２」に変更することがある。より詳細には、画像制御マイコン８１は、内部当籤役として通常リプレイ＋特殊リプレイ５＋赤リプレイ＋青リプレイ又は通常リプレイ＋赤リプレイ＋青リプレイが決定されることを契機に赤爆弾・黒爆弾演出又は青爆弾・黒爆弾演出を行うことがある。
【０３６６】
ここで、内部当籤役として通常リプレイ＋赤リプレイ＋青リプレイが決定され、赤絡みの停止開始位置で停止操作が行われると、基本的に、通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。また、通常リプレイ＋赤リプレイ＋青リプレイは、通常リプレイに係る図柄の組合せが対応付けられているが特殊リプレイに係る図柄の組合せが対応付けられていない内部当籤役である。
【０３６７】
つまり、遊技者は、基本的に、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役を把握できないことから、ＲＴ３遊技状態の作動が行われているときに、内部当籤役として通常リプレイ＋赤リプレイ＋青リプレイが決定され、赤爆弾・黒爆弾演出が行われた場合には、遊技者は、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることによってＲＴ３遊技状態の作動が終了してＲＴ４遊技状態の作動が行われないようにするために、赤絡みの停止開始位置で停止操作を行うようになる。このとき、通常リプレイに係る図柄の組合せが表示されるので、遊技者は、ＣＰＵ３１により決定された内部当籤役が通常リプレイ＋赤リプレイ＋青リプレイであったのか通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイであったのかを把握できない。即ち、ＣＰＵ３１により通常リプレイ＋赤リプレイ＋青リプレイが決定されたとしても、停止操作に基づいてＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できるという楽しみを遊技者に与えることができる。したがって、この構成によれば、停止操作に基づいてＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できるという楽しみを遊技者に更に多く与えることができる。
【０３６８】
図６８を参照して、リール停止コマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が停止操作のタイミング等に基づいて停止音を登録する処理の手順を示した停止音変更チェック処理について説明する。
【０３６９】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出番号が「２１」又は「２２」であるか否かを判別する（ステップＳ４９１）。このとき、演出番号が「２１」又は「２２」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４９２の処理を行う。他方、演出番号が「２１」及び「２２」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。
【０３７０】
ステップＳ４９２では、画像制御マイコン８１は、左停止ボタン７Ｌが押されたか否かを判別する。このとき、左停止ボタン７Ｌが押された場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４９３の処理を行う。他方、左停止ボタン７Ｌが押されなかった場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。
【０３７１】
ステップＳ４９３では、画像制御マイコン８１は、演出番号が「２１」であるか否かを判別する。このとき、演出番号が「２１」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４９４の処理を行う。他方、演出番号が「２１」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４９６の処理を行う。
【０３７２】
ステップＳ４９４では、画像制御マイコン８１は、停止開始位置が「６」〜「１６」であるか否かを判別する。このとき、停止開始位置が「６」〜「１６」である場合には、画像制御マイコン８１は、停止音Ｘを登録し（ステップＳ４９５）、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。他方、停止開始位置が「６」〜「１６」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ４９６の処理を行う。
【０３７３】
ステップＳ４９６では、画像制御マイコン８１は、停止開始位置が「０」〜「５」又は「１７」〜「２０」であるか否かを判別する。このとき、停止開始位置が「０」〜「５」又は「１７」〜「２０」である場合には、画像制御マイコン８１は、停止音Ｘを登録し（ステップＳ４９７）、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。他方、停止開始位置が「０」〜「５」及び「１７」〜「２０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。
【０３７４】
このように、画像制御マイコン８１は、赤爆弾・黒爆弾演出が行われ、赤絡みの停止開始位置で停止操作が行われること、又は青爆弾・黒爆弾演出が行われ、青絡みの停止開始位置で停止操作が行われることを条件に、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力される特殊な音（停止音Ｘ）を識別する情報を登録する。言い換えるならば、このような条件が成立すると、指示通りの停止操作限定の停止音がスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される。即ち、この構成によれば、遊技者がＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できた場合には、停止音Ｘにより遊技者が祝福される。
【０３７５】
図６９を参照して、表示役コマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１がサイドＬＥＤの点灯パターンを選択して登録する処理の手順を示した遊技結果演出処理について説明する。
【０３７６】
初めに、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。このとき、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６４のステップＳ４３０の処理を行う。他方、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５０２の処理を行う。
【０３７７】
ステップＳ５０２では、画像制御マイコン８１は、演出番号が「２１」又は「２２」であるか否かを判別する。このとき、演出番号が「２１」又は「２２」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５０３の処理を行う。他方、演出番号が「２１」及び「２２」でない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６４のステップＳ４３０の処理を行う。
【０３７８】
ステップＳ５０３では、画像制御マイコン８１は、表示役が通常リプレイ、赤リプレイ、又は青リプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役が通常リプレイ、赤リプレイ、又は青リプレイである場合には、画像制御マイコン８１は、サイドＬＥＤ点灯パターン選択テーブルに基づいて、サイドＬＥＤの点灯パターンを選択して登録し（ステップＳ５０４）、次に、図６４のステップＳ４３０の処理を行う。他方、表示役が通常リプレイ、赤リプレイ、及び青リプレイの何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６４のステップＳ４３０の処理を行う。
【０３７９】
このように、画像制御マイコン８１は、赤爆弾・黒爆弾演出が行われ、赤絡みの停止開始位置で停止操作が行われること、又は、青爆弾・黒爆弾演出が行われ、青絡みの停止開始位置で停止操作が行われることを条件に、複数のサイドＬＥＤのうち点灯させるサイドＬＥＤを識別する情報を登録する。
【０３８０】
よって、この構成によれば、遊技者がＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できた場合（言い換えるならば、爆弾演出により示唆された停止開始位置で停止操作を行うことができた場合）には、点灯しているサイドＬＥＤにより遊技者が祝福されるので、ＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できたときの更なる感動を遊技者に与えることができる。更に、複数のサイドＬＥＤは、順次点灯されるので、遊技者は、ＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できたときの感動にひたることができるようになる。
【０３８１】
ここで、画像制御マイコン８１は、ＲＴ２遊技状態の作動が行われているときにも爆弾演出を行うことが好適である。この構成によれば、画像制御マイコン８１は、ＲＴ２遊技状態の作動が行われているときには、サイドＬＥＤが多く点灯する点灯パターンを選択する確率が高いので、遊技者は、サイドＬＥＤが点灯する個数に基づいて、ＲＴ２遊技状態の作動が行われているか否かを推測できるようになる。言い換えるならば、遊技者は、爆弾演出により示唆された停止開始位置で停止操作を行うことができた場合には、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されることが許容されているか否かを察知する機会が与えられる。更に言い換えるならば、指示通りの停止操作限定のボーナスゲームの期待度報知が行われる。
【０３８２】
図７０を参照して、表示役コマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が入賞率カウンタを更新する処理の手順を示した入賞率カウンタチェック処理について説明する。
【０３８３】
初めに、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。このとき、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６４のステップＳ４３１の処理を行う。他方、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５１２の処理を行う。
【０３８４】
ステップＳ５１２では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５１３の処理を行う。他方、内部当籤役に赤チェリー及び桃チェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５１６の処理を行う。
【０３８５】
ステップＳ５１３では、画像制御マイコン８１は、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、入賞率カウンタの値に「８」を加算し（ステップＳ５１４）、次に、図６４のステップＳ４３１の処理を行う。他方、表示役に赤チェリー及び桃チェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、入賞率カウンタの値から「４」を減算し（ステップＳ５１５）、次に、図６４のステップＳ４３１の処理を行う。
【０３８６】
ステップＳ５１６では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にスイカが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にスイカが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５１７の処理を行う。他方、内部当籤役にスイカが含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６４のステップＳ４３１の処理を行う。
【０３８７】
ステップＳ５１７では、画像制御マイコン８１は、表示役にスイカが含まれているか否かを判別する。このとき、表示役にスイカが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、入賞率カウンタの値に「１０」を加算し（ステップＳ５１８）、次に、図６４のステップＳ４３１の処理を行う。他方、表示役にスイカが含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、入賞率カウンタの値から「５」を減算し（ステップＳ５１９）、次に、図６４のステップＳ４３１の処理を行う。
【０３８８】
このように、画像制御マイコン８１は、所定の内部当籤役が決定されたときに、この所定の内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示された場合には、入賞率カウンタの値を増やし、この図柄の組合せが表示されなかった場合には、入賞率カウンタの値を減らす。即ち、画像制御マイコン８１は、遊技者による停止操作に応じて、入賞率カウンタの値を変更する。ここで、入賞率カウンタの値は、図３９に示すように、爆弾演出が行われるか否かに係る値である。したがって、この構成によれば、停止操作の結果に応じて、停止操作に基づいてＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できるという楽しみを遊技者に更に多く与えることができるようになる。
【０３８９】
図７１を参照して、表示役コマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が各種カウンタを更新する処理の手順を示した各種遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０３９０】
初めに、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５２８の処理を行う。他方、サブＣＰＵ用遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５２２の処理を行う。
【０３９１】
ステップＳ５２２では、画像制御マイコン８１は、入賞率チェックカウンタの値を「１」加算する。続いて、画像制御マイコン８１は、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５２５の処理を行う。他方、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ５２４）、続いて、ステップＳ５２５の処理を行う。
【０３９２】
ステップＳ５２５では、画像制御マイコン８１は、ＡＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＡＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。他方、ＡＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ５２６の処理を行う。
【０３９３】
ステップＳ５２６では、画像制御マイコン８１は、サブＣＰＵ用遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ用遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、ＡＴ遊技数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ５２７）、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。他方、サブＣＰＵ用遊技状態がＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態の何れでもでない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。
【０３９４】
ステップＳ５２８では、画像制御マイコン８１は、ミニゲーム管理カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ミニゲーム管理カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。他方、ミニゲーム管理カウンタの値が「０」でない場合には、画像制御マイコン８１は、ミニゲーム管理用カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ５２９）、次に、図６３のステップＳ４１１の処理を行う。
【０３９５】
図７２〜図７４を参照して、映像を用いた演出の表示例について説明する。
【０３９６】
図７２の（１）に示す表示例Ａは、クランキーゲームの作動が行われているときに行われる演出の例を示す。クランキーゲームは、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、ＡＴ遊技数カウンタの値が「０」以上であるときに行われるゲームである。
【０３９７】
表示例Ａには、演出に登場するメインのキャラクタである鳥キャラクタ３０１及びクランキーゲームの作動が行われていることを示すクランキーゲームマーク３０２が示されている。遊技者にとってみれば、クランキーゲームマーク３０２を視認することで、クランキーゲームに係る利益を享受していることを容易に把握できる。
【０３９８】
図７２の（２）に示す表示例Ｂは、スペシャルゾーンの作動が行われているときに行われる演出の例を示す。表示例Ｂには、鳥キャラクタ３０１及びクスペシャルゾーンの作動が行われていることを示すスペシャルゾーンマーク３０３が示されている。スペシャルゾーンは、クランキーゲームの作動が行われているときに、スペシャルゾーン遊技数カウンタが「１」以上であるときに行われるゲームである。したがって、クランキーゲームの作動が行われているときには、所定の期間のスペシャルゾーンの作動の開始と終了とが繰り返し行われ得る。言い換えるならば、クランキーゲームの作動が行われているときには、ＡＴ遊技数カウンタに基づいて、ステージの移行が行われ得る。
【０３９９】
スペシャルゾーンの作動が行われているときは、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ又は通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイが内部当籤役として決定される毎に爆弾演出が行われる。即ち、スペシャルゾーンは、所定の内部当籤役が決定されることを条件に不利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知が行われるゲームである。
【０４００】
ここで、スペシャルゾーンの作動が開始するか否かは、ＡＴ遊技数カウンタの値に基づいて決定されるが、ＡＴ遊技数カウンタの値は、開始操作の検出に基づいて変更される。即ち、スペシャルゾーンの作動の開始の契機を多様にして、スペシャルゾーンの作動が開始する契機を遊技者により把握され難くすることで、スペシャルゾーンの作動が開始するかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。また、ＡＴ遊技数カウンタの値は、開始操作に基づいて変更されることから、遊技者は、スペシャルゾーンの作動が開始するかも知れないという期待を持って開始操作に取り組むことができる。
【０４０１】
更に、ＡＴ遊技数カウンタの値は、報知が行われ得る回数を示すものであることから、例えば、ＡＴ遊技数カウンタの値が大きい値を示す情報であることを把握している遊技者は、そのＡＴ遊技数カウンタの値に対応する長い期間、スペシャルゾーンの作動が行われ得ることに期待できるようになる。したがって、この構成によれば、スペシャルゲームの作動が行われていないときであっても、スペシャルゲームに対する関心を持って開始操作に取り組むことができるようなる。
【０４０２】
他方、画像制御マイコン８１は、スペシャルゾーンの作動の開始を契機として、出力しているクランキーゲームマーク３０２（所定の映像）を退避してスペシャルゾーンマーク３０３（特定の映像）を出力する。更に、スペシャルゾーンの作動の終了を契機として、クランキーゲームマーク３０２を復帰する。遊技者にとってみれば、スペシャルゾーンの作動が行われていることを容易に且つ確実に把握できるようになる。
【０４０３】
図７２の（３）に示す表示例Ｃは、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに行われるビンゴに係る演出の例を示す。なお、表示例Ｃには、ビンゴカード３０４が示されている。
【０４０４】
ビンゴに係る演出は、ビッグボーナスゲームの作動を契機として、１０回のゲーム又は４０回のゲームに亘り、継続して行われるミニゲームである。ビンゴに係る演出では、開始操作の検出を契機として所定の抽籤により決定された数値がビンゴカード３０４に示される数値であると、ビンゴカード３０４に示された当該数値を消し（又は当該数値を強調し）、縦、横、又は斜めの１列の五つの数字が消されると、ビンゴラインが現れる（図示せず）。実施例では、ビンゴに係る演出が終了すると、ビンゴライン数に応じて選択されたＡＴ遊技数がＡＴ遊技数カウンタに格納される。即ち、ＡＴ遊技数カウンタに格納される値は、ボーナスゲームの作動を契機として行われる所定のゲームの結果に応じて変更される。
【０４０５】
図７３の（１）に示す表示例Ｄは、赤爆弾・黒爆弾演出の例を示す。表示例Ｄには、特殊リプレイを示唆する画像である黒爆弾３０５と赤リプレイを示唆する画像である赤爆弾３０６とが示されている。遊技者は、これらの画像を視認すると、特殊リプレイに係る図柄の組合せ、通常リプレイに係る図柄の組合せ、及び赤リプレイに係る図柄の組合せが表示され得ることを認識する。したがって、遊技者は、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイが決定されて、赤爆弾・黒爆弾演出が行われると、赤絡みの停止開始位置で停止操作を行う。言い換えるならば、赤リプレイ絡みの内部当籤役が決定され、コードナンバー「０６」〜「１６」に対応する図柄が配置された左リール３Ｌ上の領域（赤領域）が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れているときに停止操作を行う。
【０４０６】
ここで、遊技者が停止操作を行わなかった場合には、ＣＰＵ３１により自動停止制御が行われるので、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに通常リプレイに係る図柄の組合せ及び赤リプレイに係る図柄の組合せも、特殊リプレイに係る図柄の組合せも表示されない。即ち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒによる表示は、ハズレを示す。例えば、ＲＴ３遊技状態が作動しているときに赤爆弾・黒爆弾演出が行われたときには、停止操作を行わないことで、停止操作の技量に乏しい初心者であっても、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示に基づくＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できるようになる。即ち、この構成によれば、初心者であっても有利状態の作動の終了に対して遊技者の意向を極力反映することができる。
【０４０７】
また、例えば、ＲＴ３遊技状態が作動しているときに赤爆弾・黒爆弾演出が行われたときには、第１停止操作（言い換えるならば、最初の停止操作）で通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄又は赤リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄が表示されなかったときに第２停止操作又は第３停止操作（言い換えるならば、残りの停止操作）を行わないことで、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示に基づくＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できる。したがって、この構成によれば、停止操作の技量を高めるために通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄又は赤リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄を狙って最初の停止操作が行われた結果、これらの図柄が表示されなかった場合でも、遊技者は、残りの停止操作を行わないことで、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示に基づくＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避できるので、安心して停止操作の練習ができる。
【０４０８】
図７３の（２）に示す表示例Ｅは、青爆弾・黒爆弾演出の例を示す。表示例Ｅには、特殊リプレイを示唆する画像である黒爆弾３０５と青リプレイを示唆する画像である青爆弾３０７とが示されている。遊技者は、これらの画像を視認すると、特殊リプレイに係る図柄の組合せ、通常リプレイに係る図柄の組合せ、及び青リプレイに係る図柄の組合せが表示され得ることを認識する。したがって、遊技者は、通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイが決定されて、青爆弾・黒爆弾演出が行われると、青絡みの停止開始位置で停止操作を行う。言い換えるならば、青リプレイ絡みの内部当籤役が決定され、コードナンバー「００」〜「０５」及び「１７」〜「２０」に対応する図柄が配置された左リール３Ｌ上の領域（青領域）が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れているときに停止操作を行う。
【０４０９】
図７４の（１）に示す表示例Ｆは、演出番号「９」又は「１８」が選択された場合に、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるカーテン演出の一部（導入部）を示す。表示例Ｆでは、カーテン３０８が閉じていることが示されている。なお、演出選択テーブル選択テーブル及び演出選択テーブルに示すように、基本的に、演出番号「９」は、特殊７が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出番号であり、演出番号「１８」は、コンドル＋桃チェリー＋赤チェリー＋青７が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出番号である。
【０４１０】
図７４の（２）に示す表示例Ｇは、演出番号「１８」が選択された場合に、第１停止操作が行われることにより行われるカーテン演出の一部を示す。表示例Ｇでは、カーテン３０８の前方に鳥キャラクタ３０１と美女キャラクタ３０９とが登場したことが示されている。
【０４１１】
図７４の（３）に示す表示例Ｈは、演出番号「９」が選択された場合に、第１停止操作が行われることにより行われるカーテン演出の一部を示す。表示例Ｈでは、カーテン３０８が開き、鳥キャラクタ３０１が現れたことが示されている。
【０４１２】
このように、カーテン演出では、特殊７が決定された場合とコンドル＋桃チェリー＋赤チェリー＋青７が決定された場合とでカーテン演出の導入部が同じである。即ち、カーテン演出では、開始操作が行われることを契機として演出表示領域２３に映し出される画像は、特殊７が決定された場合とコンドル＋桃チェリー＋赤チェリー＋青７が決定された場合とで同じである。しかしながら、第１停止操作が行われることを契機として演出表示領域２３に映し出される画像は、特殊７が決定された場合とコンドル＋桃チェリー＋赤チェリー＋青７が決定された場合とで異なる。
【０４１３】
即ち、画像制御マイコン８１は、所定の内部当籤役が決定されると、特定の内部当籤役（所定の内部当籤役とは異なる内部当籤役）が決定されたときに開始操作が行われることを契機として選択され得る演出内容に係る演出を行い、更に、特定の内部当籤役が決定されたときに停止操作が行われることを契機として選択され得る演出内容とは異なる演出内容に係る演出を行う。このようなことから、画像制御マイコン８１は、所定の内部当籤役が決定されると、特定の内部当籤役が決定されたときに選択され得る演出内容に係る演出を行うものと言える。なお、特定の内部当籤役は、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役である。
【０４１４】
ここで、ＲＴ３遊技状態の作動が行われているときに、特殊７に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴ３遊技状態の作動が終了して、ＲＴ４遊技状態の作動が行われる。しかしながら、遊技者は、特殊７及びコンドル＋桃チェリー＋赤チェリー＋青７の何れが内部当籤役として決定されているかを把握できないので、カーテン演出を享受した遊技者は、コンドル＋桃チェリー＋赤チェリー＋青７に係る図柄の組合せが表示されるように停止操作を行う。つまり、特殊７が決定された場合であっても、遊技者は、上述した停止操作を行うので、結果として、特殊７に係る図柄の組合せが表示されることによってＲＴ３遊技状態の作動が終了することを回避することになる。即ち、カーテン演出は、特殊７及びコンドル＋桃チェリー＋赤チェリー＋青７が決定されているか否かを示唆するだけの演出ではなく、時としてＲＴ３遊技状態の作動が終了することを回避するための演出となる。言い換えるならば、カーテン演出は、ＲＴ３遊技状態の作動の終了を回避する図柄を示唆する演出である。このように、カーテン演出を、思いも寄らない結果を遊技者にもたらす演出とすることで、演出の有意性を向上させることができる。
【０４１５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４１６】
実施例では、画像制御マイコン８１は、開始操作の検出に基づいて、各種遊技数カウンタ更新処理を行っているが、これに限られるものではない。例えば、画像制御マイコン８１は、投入操作の検出、停止操作の検出、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したこと等に基づいて、各種の遊技数カウンタを更新する処理を行ってよい。即ち、画像制御マイコン８１が繰り返し行う一連の処理（ステップＳ４１１〜ステップＳ４１５）に基づいて、各種の遊技数カウンタを更新する処理を行うようにする。例えば、ＡＴ遊技数カウンタが一のゲーム毎に更新されるようにする。
【０４１７】
実施例では、設定値変更操作の検出が行われると、情報記憶手段により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行うが、これに限られるものではない。例えば、設定値変更操作の検出が行われると、情報記憶手段により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報及び所定の格納領域とは異なる特定の格納領域に格納された持越情報（持越役格納領域に格納されている情報）を除いた情報の初期化を行ってもよい。不利状態情報及び持越情報を総称して、「リプレイ確率変動情報」という。なお、持越役格納領域に割り当てられたアドレス「ｆ」をアドレス「ｄ」よりも前に割り当てることで、この構成を実現できる（図２２参照）。リプレイ確率変動情報は、内部当籤役としてリプレイが決定される確率を変動する要因（要素）である。即ち、設定値変更操作が行われた際に、リプレイ確率変動情報を初期化（例えば、クリア）しないことによって、表示役としてリプレイが決定される確率に基づいて、設定値変更操作が行われたことを遊技者が察知してしまう事態を回避できるようにする。
【０４１８】
実施例では、ＣＰＵ３１は、設定値変更操作の検出が行われると、ＲＡＭ３３により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行うが、これに限られるものではない。例えば、ＣＰＵ３１は、設定値変更操作の検出が行われると、ＲＡＭ３３により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行うと共に、ＲＴ遊技数カウンタ格納領域に格納された数値情報を変更してもよい。ここで、ＣＰＵ３１は、リセットボタンの押圧操作の検出に基づいて決定された設定値に応じてＲＴ遊技数カウンタ格納領域に格納された数値情報を変更することが好適である。例えば、決定された設定値が「１」〜「３」の場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ格納領域に格納された数値情報を「１／１０」に変更し、決定された設定値が「４」〜「６」の場合には、ＲＴ遊技数カウンタ格納領域に格納された数値情報を「１／２」に変更する。
【０４１９】
実施例では、スペシャルゾーンの作動が行われるときには、画像制御マイコン８１は、特定の映像を演出表示領域２３に出力するが、これに限られるものではない。例えば、スペシャルゾーンの作動が行われるときには、画像制御マイコン８１は、特定の映像を演出表示領域２３に出力すると共に、決定したスペシャルゾーン遊技数に応じて特定の音楽をスピーカ９Ｌ，９Ｒより出力してもよい。
【０４２０】
実施例では、ＲＴ２遊技状態の作動が行われているときには、サイドＬＥＤが多く点灯する点灯パターンが選択される確率が高い構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＴ２遊技状態の作動が行われているときには、サイドＬＥＤが多く点灯する点灯パターンが選択される確率が高い構成に、又はこの構成に代えて、サイドＬＥＤが明るく発光する確率が高い構成を加えてもよい。
【０４２１】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるチャレンジボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。
【０４２２】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０４２３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルをイメージした図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】リール停止初期設定テーブルを示す図。
【図１３】特殊停止テーブルを示す図。
【図１４】通常停止テーブルを示す図。
【図１５】通常停止テーブルを示す図。
【図１６】通常停止テーブルを示す図。
【図１７】制御変更テーブルを示す図。
【図１８】ライン変更要求チェックテーブルを示す図。
【図１９】ラインマスクデータテーブルを示す図。
【図２０】検索順序テーブルを示す図。
【図２１】優先順位テーブルを示す図。
【図２２】ＲＡＭのメモリマップを示す図。
【図２３】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２４】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２５】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２６】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図２７】電気回路の構成を示すブロック図。
【図２８】演出選択用初期設定テーブルを示す図。
【図２９】演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図３０】演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図３１】演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図３２】演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図３３】演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図３４】演出選択テーブルを示す図。
【図３５】演出構成テーブルを示す図。
【図３６】初期化時用ＡＴ遊技数選択テーブルを示す図。
【図３７】ＢＢ作動時用ＡＴ遊技数抽籤テーブルを示す図。
【図３８】フェイクモード発生制御テーブルを示す図。
【図３９】フェイク演出テーブルを示す図。
【図４０】スペシャルゾーン制御テーブルを示す図。
【図４１】ＬＥＤ点灯パターン選択テーブルを示す図。
【図４２】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図４３】主制御回路のメインフローチャート。
【図４４】初期化処理を示すフローチャート。
【図４５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図４６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図４７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４８】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図４９】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図５０】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図５１】優先引込ステータス取得処理を示すフローチャート。
【図５２】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図５３】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図５４】第２・第３停止処理を示すフローチャート。
【図５５】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図５６】制御変更処理を示すフローチャート。
【図５７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５８】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図５９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図６０】割込処理を示すフローチャート。
【図６１】遊技状態の変遷を示す図。
【図６２】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図６３】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図６４】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図６５】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６６】状態変更チェック処理を示すフローチャート。
【図６７】演出書換処理を示すフローチャート。
【図６８】停止音変更チェック処理を示すフローチャート。
【図６９】遊技結果演出処理を示すフローチャート。
【図７０】入賞率カウンタチェック処理を示すフローチャート。
【図７１】各種遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図７２】演出表示領域に出力される映像の例を示す図。
【図７３】演出表示領域に出力される映像の例を示す図。
【図７４】演出表示領域に出力される映像の例を示す図。
【符号の説明】
【０４２４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008188075.tif 000003
【図２】
2008188075.tif 000004
【図３】
2008188075.tif 000005
【図４】
2008188075.tif 000006
【図５】
2008188075.tif 000007
【図６】
2008188075.tif 000008
【図７】
2008188075.tif 000009
【図８】
2008188075.tif 000010
【図９】
2008188075.tif 000011
【図１０】
2008188075.tif 000012
【図１１】
2008188075.tif 000013
【図１２】
2008188075.tif 000014
【図１３】
2008188075.tif 000015
【図１４】
2008188075.tif 000016
【図１５】
2008188075.tif 000017
【図１６】
2008188075.tif 000018
【図１７】
2008188075.tif 000019
【図１８】
2008188075.tif 000020
【図１９】
2008188075.tif 000021
【図２０】
2008188075.tif 000022
【図２１】
2008188075.tif 000023
【図２２】
2008188075.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2008188075.tif 000031
【図３０】
2008188075.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2008188075.tif 000035
【図３４】
2008188075.tif 000036
【図３５】
2008188075.tif 000037
【図３６】
2008188075.tif 000038
【図３７】
2008188075.tif 000039
【図３８】
2008188075.tif 000040
【図３９】
2008188075.tif 000041
【図４０】
2008188075.tif 000042
【図４１】
2008188075.tif 000043
【図４２】
2008188075.tif 000044
【図４３】
2008188075.tif 000045
【図４４】
2008188075.tif 000046
【図４５】
2008188075.tif 000047
【図４６】
2008188075.tif 000048
【図４７】
2008188075.tif 000049
【図４８】
2008188075.tif 000050
【図４９】
2008188075.tif 000051
【図５０】
2008188075.tif 000052
【図５１】
2008188075.tif 000053
【図５２】
2008188075.tif 000054
【図５３】
2008188075.tif 000055
【図５４】
2008188075.tif 000056
【図５５】
2008188075.tif 000057
【図５６】
2008188075.tif 000058
【図５７】
2008188075.tif 000059
【図５８】
2008188075.tif 000060
【図５９】
2008188075.tif 000061
【図６０】
2008188075.tif 000062
【図６１】
2008188075.tif 000063
【図６２】
2008188075.tif 000064
【図６３】
2008188075.tif 000065
【図６４】
2008188075.tif 000066
【図６５】
2008188075.tif 000067
【図６６】
2008188075.tif 000068
【図６７】
2008188075.tif 000069
【図６８】
2008188075.tif 000070
【図６９】
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【図７０】
2008188075.tif 000072
【図７１】
2008188075.tif 000073
【図７２】
2008188075.tif 000074
【図７３】
2008188075.tif 000075
【図７４】
2008188075.tif 000076