(57)【要約】【課題】複数の通過領域を設け、更に、特別領域（大入賞口）に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０の遊技盤１４には、少なくとも一部を透過性領域とし、表面側に遊技球が転動する遊技領域１５ａを形成するとともに、裏面側に遊技球が転動する遊技領域１５ｂを形成した。シャッタ４０は、大入賞口３９に遊技球が通過し難い閉鎖状態と通過しやすい開放状態との間である開放範囲で可動する。メインＣＰＵ６６は、特別遊技中に、遊技領域１５ａ及び遊技領域１５ｂ、又は少なくともこれらの遊技領域のいずれか一方に跨る複数種類の開放範囲のうちのいずれかでシャッタ４０を駆動制御し、所定の条件を満たすと、開放範囲を変更する。【選択図】図１２
2008272117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過して入賞が可能な複数の通過領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域と、
前記特別領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態と通過しやすい開放状態との間である開放範囲で可動する可動部材と、
当該可動部材を駆動制御する可動部材制御手段と、
前記通過領域への遊技球の通過に基づいて、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選の結果、当選した場合、前記可動部材制御手段により前記可動部材を前記開放範囲で可動する特別遊技を実行する大当り実行制御手段とを備え、
前記遊技盤は、
少なくとも一部が透過性領域からなり、
表面側に遊技球が転動する第１遊技領域が形成されるとともに、裏面側に遊技球が転動する第２遊技領域が形成され、
前記可動部材制御手段は、
前記第１遊技領域及び前記第２遊技領域、又はこれらの遊技領域の少なくともいずれか一方に跨る複数種類の前記開放範囲のうちのいずれかで前記可動部材を駆動制御し、
所定の条件を満たすと、前記開放範囲を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り抽選手段は、遊技球が入賞した前記通過領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行い、
前記可動部材制御手段は、
複数の前記通過領域のうち、遊技者にとって条件のよい抽選を行う契機となる前記通過領域への入賞に基づく前記大当り抽選の結果、当選した場合、前記開放範囲を前記第１遊技領域及び前記第２遊技領域に跨って設定し、
複数の前記通過領域のうち、遊技者にとって条件の悪い抽選を行う契機となる前記通過領域への入賞に基づく前記大当り抽選の結果、当選した場合、前記開放範囲を前記第１遊技領域又は前記第２遊技領域のいずれかに設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、又は前記通常確率遊技状態よりも前記大当り抽選手段の前記大当り抽選に当選する確率が高い確変遊技状態での遊技を実行する実行制御手段とを備え、
大当り実行制御手段は、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技及び前記短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技のいずれかを実行し、
前記可動部材制御手段は、
前記大当り実行制御手段により前記短い遊技が実行された後に、前記実行制御手段により前記確変遊技状態での遊技が実行された場合、
前記開放範囲を前記第１遊技領域又は前記第２遊技領域のいずれかに設定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域（始動口）に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選で当選すると、所定の識別情報の組合せで停止表示された後に、特別領域（大入賞口）を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
また、近年、より多くの大当り抽選を提供するために、遊技盤に複数の通過領域（始動口）を設ける遊技機が提案されている。しかし、複数の通過領域が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
【０００４】
そこで、従来、複数の通過領域に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示することが提案されている（特許文献１）。また、一方の通過領域に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の通過領域での識別情報の変動を継続させることが提案されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、複数の通過領域が存在しても、各々大当り抽選などの条件は同じであり、遊技者は遊技状況などに応じて、狙いの通過領域を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがない。また、従来のパチンコ遊技機における特別領域（大入賞口）の動きや役割は、大当り遊技のときに開放するといった単調なものであった。
【０００６】
このため、複数の通過領域を設け、更に、特別領域（大入賞口）に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数の通過領域を設け、更に、特別領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供をすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技球が通過して入賞が可能な複数の通過領域（始動口）を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域（大入賞口）と、前記特別領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態と通過しやすい開放状態との間である開放範囲で可動する可動部材（シャッタ）と、可動部材を駆動制御する可動部材制御手段と、前記通過領域への遊技球の通過に基づいて、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選の結果、当選した場合、前記可動部材制御手段により前記可動部材を前記開放範囲で可動する特別遊技を実行する大当り実行制御手段とを備え、前記遊技盤は、少なくとも一部が透過性領域からなり、表面側に遊技球が転動する第１遊技領域が形成されるとともに、裏面側に遊技球が転動する第２遊技領域が形成され、前記可動部材制御手段は、前記第１遊技領域及び前記第２遊技領域、又はこれらの遊技領域の少なくともいずれか一方に跨る複数種類の前記開放範囲のうちのいずれかで前記可動部材を駆動制御し、所定の条件を満たすと、前記開放範囲を変更することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、遊技盤には、少なくとも一部を透過性領域とし、表面側に遊技球が転動する第１遊技領域を形成するとともに、裏面側に遊技球が転動する第２遊技領域を形成した。可動部材（シャッタ）は、特別領域（大入賞口）に遊技球が通過し難い閉鎖状態と通過しやすい開放状態との間である開放範囲で可動する。可動部材制御手段は、特別遊技中に、第１遊技領域及び第２遊技領域、又は少なくともこれらの遊技領域のいずれか一方に跨る複数種類の開放範囲のうちのいずれかで可動部材（シャッタ）を駆動制御し、所定の条件を満たすと、開放範囲を変更する。これにより、可動部材の開放範囲を変更できるので、特別遊技中に、特別領域（大入賞口）に通過して入賞する遊技球の数量に変化を付けることができる。
【００１０】
ここで、所定の条件としては、可動部材が可動して、特別領域（大入賞口）が開放状態となった時間を累積的に記憶する開放時間累積記憶手段（例えば、メインＲＡＭ）の値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、大当り抽選手段の大当り抽選において、可動部材（シャッタ）が特別領域（大入賞口）を開放状態とする特別遊技の実行に当選する回数が少ない場合に、例えば、可動部材の開放範囲を広いものに変更することで、特別領域（大入賞口）に通過して入賞する遊技球の数量を増やすという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１１】
また、所定の条件としては、可動部材が可動して、特別領域（大入賞口）が開放状態となった回数を累積的に記憶する開放回数累積記憶手段（例えば、メインＲＡＭ）の値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、大当り抽選手段の大当り抽選において、可動部材（シャッタ）が特別領域（大入賞口）を開放状態とする特別遊技の実行に当選する回数が少ない場合に、例えば、可動部材の開放範囲を広いものに変更することで、特別領域（大入賞口）に通過して入賞する遊技球の数量を増やすという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１２】
また、所定の条件としては、特別遊技中に各通過領域（始動口）を通過した遊技球の数量が所定数を下回ったという条件とすることができる。これにより、特別遊技中に行われた大当り抽選手段による大当り抽選の回数が所定数を下回った場合に、例えば、可動部材の開放範囲を広いものに変更することで、特別領域（大入賞口）に通過して入賞する遊技球の数量を増やすという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１３】
また、所定の条件としては、特別領域（大入賞口）の内部に設けられた特定通過領域を遊技球が通過したという条件とすることができる。これにより、特定通過領域を遊技球が通過した場合に、例えば、可動部材の開放範囲を広いものに変更することで、特別領域（大入賞口）に通過して入賞する遊技球の数量を増すことができるので、特別領域（大入賞口）の開放中に、特定通過領域を遊技球を通過させるという遊技技量が要求される新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１４】
したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１５】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記大当り抽選手段は、遊技球が入賞した前記通過領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行い、前記可動部材制御手段は、複数の前記通過領域のうち、遊技者にとって条件のよい抽選を行う契機となる前記通過領域への入賞に基づく前記大当り抽選の結果、当選した場合、前記開放範囲を前記第１遊技領域及び前記第２遊技領域に跨って設定し、複数の前記通過領域のうち、遊技者にとって条件の悪い抽選を行う契機となる前記通過領域への入賞に基づく前記大当り抽選の結果、当選した場合、前記開放範囲を前記第１遊技領域又は前記第２遊技領域のいずれかに設定することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、可動部材制御手段は、複数の通過領域のうち、遊技者にとって条件のよい抽選を行う契機となる通過領域への入賞に基づく大当り抽選の結果、当選した場合、開放範囲を第１遊技領域及び第２遊技領域に跨って設定し、条件の悪い抽選を行う契機となる通過領域への入賞に基づく大当り抽選の結果、当選した場合、開放範囲を第１遊技領域又は第２遊技領域のいずれかに設定する。これにより、条件のよい抽選を行う契機となる通過領域への入賞により当選すれば、第１遊技領域及び第２遊技領域に跨って特別領域（大入賞口）を開放状態とできるので、複数の通過領域の遊技者にとっての有利度により大きな差を設けることができるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【００１７】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、又は前記通常確率遊技状態よりも前記大当り抽選手段の前記大当り抽選に当選する確率が高い確変遊技状態（確変）での遊技を実行する実行制御手段とを備え、大当り実行制御手段は、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技（２Ｒ大当り）及び前記短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技（１５Ｒ大当り）のいずれかを実行し、前記可動部材制御手段は、前記大当り実行制御手段により前記短い遊技が実行された後に、前記実行制御手段により前記確変遊技状態での遊技が実行された場合（突然確変）、前記開放範囲を前記第１遊技領域又は前記第２遊技領域のいずれかに設定することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、可動部材制御手段は、大当り実行制御手段により短い遊技が実行された後に、実行制御手段により確変遊技状態での遊技が実行された場合（突然確変）、開放範囲を第１遊技領域又は第２遊技領域のいずれかに設定する。これにより、可動部材の可動による特別領域の開放範囲によって、遊技者に突然確変に当選したことを報知できるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、複数の通過領域を設け、更に、特別領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２１】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００２２】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、この扉１１の中央には、その全部が透過性を有する保護板１９が設けられている。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。換言すると、遊技盤１４は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例である。また、詳しくは後述するが、遊技盤１４は、遊技者に対面する表面側に遊技領域１５ａと、液晶表示装置３２に対面する裏面側に遊技領域１５ｂとが形成されている。この遊技領域１５ａ、１５ｂは、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれた領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５ａ、１５ｂには、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２５】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５ａ、１５ｂの全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５ａ、１５ｂの全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２６】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２７】
スペーサー３１は、遊技盤１４の遊技領域１５ｂの後方（背面側）であって、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設されている。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２８】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３０】
図３に示すように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００３１】
特別図柄表示器３５ａは、第２始動口４４への入球に応じて変動する。また、特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態（通常確率状態又は確変遊技状態）から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図３参照）が遊技領域１５ａ、及び遊技領域１５ｂ、又はこれらの遊技領域の少なくともいずれか一方に跨る複数種類の開放範囲のうちのいずれかで駆動制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３２】
特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３５】
特別図柄表示器３５ａの右方には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３６】
特別図柄表示器３５ｂは、第１始動口２５への入球に応じて変動する。また、特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態（通常確率状態又は確変遊技状態）から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図３参照）が遊技領域１５ａ、及び遊技領域１５ｂ、又はこれらの遊技領域の少なくともいずれか一方に跨る複数種類の開放範囲のうちのいずれかで駆動制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
【００３７】
特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００３８】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３９】
例えば、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４０】
また、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４１】
図３に示すように、遊技盤１４上には、遊技領域１５ａ、１５ｂに跨って、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、障害物５７、第２始動口４４が形成され羽部材を有する普通電動役物４８、第１始動口２５、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。また、遊技盤１４上の最下部略中央には、通過口４０ａ、４０ｂが形成されている。また、遊技盤１４の遊技領域１５ａの最下部には、大入賞口３９が設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５ｂの最下部には、排出口４５が設けられている。また、遊技盤１４には、大入賞口３９又は排出口４５を閉鎖状態とすることが可能なシャッタ４０が設けられている。また、遊技領域１５ａの大入賞口３９の左右両側には、それぞれ遮蔽板４１が設けられている。
【００４２】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部が設けられている。この孔部に進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央及び両側に排出孔が形成されている。ステージ５５に案内された遊技球は、この排出孔から遊技盤１４に戻される。
【００４３】
遊技盤１４の中央には、ステージ５５の排出孔の直下に、第２始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられている。また、遊技盤１４の右側には、第１始動口２５を形成する役物が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第２始動口４４が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第２始動口４４に遊技球が入りにくくなる。このように、第１始動口２５、第２始動口４４は、遊技球が通過して入賞が可能な複数の通過領域の一例である。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５ａ、１５ｂを区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動した後に、遊技領域１５ａ、１５ｂのいずれかに落下し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４５】
第１始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第１始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４６】
第２始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第２始動入賞球センサ１１７（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００４９】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第２始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、第２入球口（第２始動口４４）に遊技球を入球しやすい状態と入球し難い状態とに移行可能な可動部材として機能する。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
大入賞口３９には、その上部から遊技球が通過し難い閉鎖状態と通過しやすい開放状態との間である開放範囲で可動する可動部材としてのシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、後述するように、所定の開放範囲で駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球が通過しやすい開放状態（第１の状態）となる。このように、大入賞口３９は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域の一例である。
【００５２】
一方、シャッタ４０の下方に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０２（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が大入賞口３９を開放状態に駆動される。そして、大入賞口３９の開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球が通過し難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球が通過し難い閉鎖状態（第２の状態）となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に大入賞口３９を開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、大入賞口３９を開放状態から閉鎖状態に駆動するシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動する。つまり、大入賞口３９の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。換言すると、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技の一例である。
【００５４】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【００５５】
換言すると、ラウンドゲームの最大継続ラウンド数が１５ラウンドの特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例であり、ラウンドゲームの最大継続ラウンド数が２ラウンドの特別遊技は、長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例である。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５７】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５８】
また、通過口４０ａは、遊技領域１５ａ、１５ｂを連通し、遊技球が通過可能に形成されている。また、通過口４０ｂは、遊技盤１４上の通過口４０ａの左右両側であって、遊技領域１５ａ、１５ｂを連通し、遊技球が通過可能に形成されている。また、２つの遮蔽板４１は、遊技領域１５ａの大入賞口３９の左右両側のガイドレール３０ｂ上に設けられ、この大入賞口３９と通過口４０ｂとの間に設けられている。これにより、遊技領域１５ａにおいて、ガイドレール３０ｂに沿って流下してきた遊技球は、遮蔽板４１に衝突し、通過口４０ｂを通過して遊技領域１５ｂに移動し、遊技領域１５ｂの最下部に設けられた排出口４５から排出される。また、詳しくは後述するが、２つの遮蔽板４１の間の上方から流下してきた遊技球は、シャッタ４０の停止位置に応じて、大入賞口３９に入賞するか又は排出口４５から排出される。
【００５９】
これにより、遊技盤の表面側と裏面側にそれぞれ遊技領域を設けたことにより、遊技球が転動する態様を多様化し、遊技の興趣を向上できる。更に、このように、複数の遊技領域を設けた場合でも、排出口や大入賞口を複数設ける必要がないので、遊技機内の部品の設置スペースを省力化できるとともに、排出口や大入賞口を通過した遊技球に応じたことによる、電気的な制御負担を軽減できる。
【００６０】
次に、図４を用いて、遊技盤１４の遊技領域１５ａ及び遊技領域１５ｂと、大入賞口３９及びシャッタ４０との関係について説明する。図４は、遊技盤１４の大入賞口３９及びシャッタ４０近傍の部分断面図である。
【００６１】
図４に示すように、遊技盤１４は、その表面側と保護板１９との間に、発射された遊技球が転動する第１遊技領域としての遊技領域１５ａと、その裏面側とスペーサー３１との間に、発射された遊技球が転動する第２遊技領域としての遊技領域１５ｂとが形成されている。遊技領域１５ａの最下部には、大入賞口３９が形成され、遊技領域１５ｂの最下部には、排出口４５が形成されている。また、遊技盤１４の中央最下部には、遊技球が遊技領域１５ａと遊技領域１５ｂとの間を通過可能な通過口４０ａが形成されている。この通過口４０ａには、遊技領域１５ａ、又は遊技領域１５ｂ方向に回動可能なシャッタ４０が設けられている。
【００６２】
次に、シャッタ４０の動作について説明する。図４（ａ）は、通常遊技状態（通常確率状態又は確変遊技状態）におけるシャッタ４０の状態を示している。このときシャッタ４０は、遊技領域１５ａの大入賞口３９を塞ぐように、略水平となる状態で停止している。すなわち、大入賞口３９は、遊技球が通過し難い閉鎖状態（第２の状態）となっている。また、通過口４０ａは、遊技球が遊技領域１５ａと遊技領域１５ｂとの間を通過可能な状体となっている。よって、遊技領域１５ａを流下してきた遊技球は、シャッタ４０に衝突し、通過口４０ａを通過して遊技領域１５ｂに入り、遊技領域１５ｂの最下部に設けられた排出口４５から遊技領域外に排出される。また、遊技領域１５ｂを流下してきた遊技球も、排出口４５から遊技領域外に排出される。
【００６３】
図４（ｂ）は、特別遊技状態におけるシャッタ４０の状態の一態様を示している。このときシャッタ４０は、遊技領域１５ａの大入賞口３９を開放するように、遊技盤１４に沿った状態で停止している。すなわち、大入賞口３９は、遊技球が通過しやすい開放状態（第１の状態）となっている。また、通過口４０ａは、シャッタ４０により塞がれ、遊技球が遊技領域１５ａと遊技領域１５ｂとの間を通過し難い状態となっている。よって、遊技領域１５ａを流下してきた遊技球は、大入賞口３９を通過して入賞する。また、遊技領域１５ｂを流下してきた遊技球は、排出口４５から遊技領域外に排出される。
【００６４】
図４（ｃ）は、特別遊技状態におけるシャッタ４０の状態の一態様を示している。このときシャッタ４０は、遊技領域１５ａの大入賞口３９を開放し、遊技領域１５ｂの排出口４５を塞ぐように、略水平となる状態で停止している。すなわち、大入賞口３９は、遊技球が通過しやすい開放状態（第１の状態）となっている。また、通過口４０ａが開放されている一方、排出口４５がシャッタ４０により塞がれ、遊技球が遊技領域１５ａと遊技領域１５ｂとの間を通過しやすい状態となっている。よって、遊技領域１５ａを流下してきた遊技球は、大入賞口３９を通過して入賞する。また、遊技領域１５ｂを流下してきた遊技球は、シャッタ４０に衝突し、通過口４０ａを通過して遊技領域１５ａに入り、遊技領域１５ａの最下部に設けられた大入賞口３９を通過して入賞する。
【００６５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６６】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当り抽選手段や大当り実行制御手段や遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル（図１０、図１１参照）、大入賞口開放範囲パターンテーブル（図１３参照）などの各種のテーブルも記憶されている。
【００６９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７２】
大当り判定用乱数カウンタは、大当り乱数値を抽出し、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、大当り図柄乱数値を抽出し、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０２を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７５】
第１始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。このように、メインＲＡＭ７０は、第１入球口（第１始動口２５）への入球ごとに加算し、大当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）が第１入球口（第１始動口２５）への入球に対応する抽選を行うごとに減算して、所定数を上限として計数する第１計数手段として機能する。
【００７６】
第２始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７７】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第２始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００７８】
遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ駆動モータ１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８１】
カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
シャッタ駆動モータ１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じた開放範囲で、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。このように、シャッタ駆動モータ１２０は、可動部材を駆動制御する可動部材制御手段の一例である。
【００８８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９２】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００９３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００９９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１０３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０６】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１０】
［主制御メイン処理］
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１１】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５ａ、特別図柄表示器３５ｂと、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄとを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５ａを駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５ａに制御信号を送信する。特別図柄表示器３５ａは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１８においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７からの検知信号に応じて、第１始動記憶数と第２始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２４】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１３０】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３１】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３２】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５ａにおいて停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１４０】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変遊技状態となる場合には、高確率フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に低確率時短フラグをセットする。ここで、本実施形態の通常遊技状態には、通常確率遊技状態（低確率状態）確変遊技状態（高確率状態）、及び時短状態が含まれる。本実施形態における確変遊技状態とは、特別図柄ゲームにおいて通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段の大当り抽選に当選する確率が高い状態をいう。また、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームにおいて通常確率遊技状態よりも当選確率を高くするとともに普通電動役物４８の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が０回又は１回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ（第１始動記憶、又は第２始動記憶）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１４４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動口４４への入賞に応じて加算されるメインＲＡＭ７０の第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留球個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５への入賞に応じて加算されるメインＲＡＭ７０の第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１５に処理を移し、保留球個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０５においては、第１特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄決定テーブル（図１０参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態（通常確率遊技状態）の場合、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態（確変遊技状態）の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、第１入球口（第１始動口２５）への入球に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段の一例である。
【０１５０】
ステップＳ１０６においては、第１特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第１特別図柄決定テーブル（図１０参照）に基づいて、特別図柄表示器３５ａに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り乱数値が７の場合、大当り図柄乱数値が０〜４の場合は、特別図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはｚ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５１】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１５２】
ステップＳ１１２においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１１３においては、第２特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄決定テーブル（図１１参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態（通常確率遊技状態）の場合、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態（確変遊技状態）の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。このように、ステップＳ１０２又はステップＳ１０３の判断に基づき、ステップＳ１０５又はステップＳ１１３の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、通過領域への遊技球の通過に基づいて、大当り抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
【０１５４】
ステップＳ１１４においては、第２特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第２特別図柄決定テーブル（図１１参照）に基づいて、特別図柄表示器３５ｂに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り乱数値が７の場合、大当り図柄乱数値が０の場合は、特別図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはｚ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、第２入球口（第２始動口４４）への入球に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段の一例である。
【０１５５】
すなわち、ステップＳ１０２〜ステップＳ１０６及びステップＳ１１２〜ステップＳ１１４の処理によれば、第２始動記憶数データとして保留球個数がメインＲＡＭ７０に記憶されている場合には、第２始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定を、第１始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第１始動口２５に遊技球が入賞し、その直後に第２始動口４４に遊技球が入賞した場合には、変動中の図柄が停止した後、第２始動口４４に対応する第２始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定を行う。また、このときの判定結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第１始動口２５に対応する第１始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定を行う。
【０１５６】
なお、ステップＳ１１４の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１５７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１１５においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
図１０及び図１１を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１６２】
［第１特別図柄テーブル］
図１０は、メインＲＯＭ６８に記憶される第１特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態（通常確率遊技状態）の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、特別図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当り、高確率状態（確変遊技状態）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が５のとき、特別図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、特別図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当り、低確率状態（いわゆる通常大当り、確変遊技状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、特別図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が５のとき、特別図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、特別図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第１特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第１特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、特別図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１６３】
［第２特別図柄テーブル］
図１１は、メインＲＯＭ６８に記憶される第２特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態（通常確率遊技状態）の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が０のとき、特別図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当り、高確率状態（確変遊技状態）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が１〜５のとき、特別図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、特別図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当り、低確率状態（いわゆる通常大当り、確変遊技状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が０のとき、特別図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が１〜５のとき、特別図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、特別図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第２特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第２特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、特別図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１６４】
ここで、第１特別図柄決定テーブルと第２特別図柄決定テーブルとにおいて、低確率状態の場合、大当り乱数値が７のときに大当りと判定される。また、高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３のときに大当りと判定される。すなわち、低確率状態は、通常確率遊技状態の一例であり、高確率状態は、通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段の大当り抽選に当選する確率が高い確変遊技状態の一例である。
【０１６５】
また、第１特別図柄決定テーブルと第２特別図柄決定テーブルとを比較すると、第１特別図柄決定テーブルは、第２特別図柄決定テーブルより、図柄指定コマンドがｚ０となる大当り図柄乱数値の種類が多い。すなわち、第１特別図柄決定テーブルは、第２特別図柄決定テーブルより、大当りの内容のうち遊技者にとって最も条件がよい、高確率状態（いわゆる確変大当り）、ラウンド数が１５Ｒである大当りに当選する可能性が高い。このような、第１特別図柄決定テーブルや第２特別図柄決定テーブルによりステップＳ１０６又はステップＳ１１３の処理を行うメインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した通過領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
【０１６６】
また、メインＣＰＵ６６は、図柄指定コマンドｚ２が選択された場合は、大当り遊技が終了した後、低確率状態（通常確率遊技状態）での遊技を実行し、図柄指定コマンドｚ０、ｚ１が選択された場合は、大当り遊技が終了した後、高確率状態（確変遊技状態）での遊技を実行する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、又は通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段の大当り抽選に当選する確率が高い確変遊技状態（確変）での遊技を実行する実行制御手段の一例である。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ６６は、図柄指定コマンドｚ１が選択された場合は、ラウンド数が２Ｒ（短い遊技）の大当り遊技（特別遊技）を実行し、図柄指定コマンドｚ０、ｚ２が選択された場合は、ラウンド数が１５Ｒ（長い遊技）の大当り遊技（特別遊技）を実行する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技及び短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技のいずれかを実行する大当り実行制御手段の一例である。
【０１６８】
［大当り開始インターバル管理処理］
図８のステップＳ７５において行う大当り開始インターバル管理処理について、図１２を用いて説明する。
【０１６９】
ステップＳ１３１においては、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理を示す値（０３）と判定した場合には、ステップＳ１３２に処理を移行し、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１３２においては、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１３３に処理を移行し、待ち時間タイマが“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１３３においては、図柄指定コマンドがｚ１であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６又はステップＳ１１４の処理により選択した図柄指定コマンドがｚ１であると判定した場合には、ステップＳ１３６に処理を移行し、選択した図柄指定コマンドがｚ１であると判定しない場合には、ステップＳ１３４に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１３４においては、第１特別図柄決定テーブルにより大当り判断をしたか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の処理により大当り判断処理を行ったと判定した場合には、ステップＳ１３５に処理を移行し、ステップＳ１１３の処理により大当り判断処理を行ったと判定した場合には、ステップＳ１３６に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１３５においては、大入賞口開放範囲パターン１に決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放範囲パターン１に決定し、メインＲＯＭ６８に記憶された大入賞口開放範囲パターンテーブル（図１３参照）に基づいた大入賞口開放範囲で、シャッタ駆動モータ１２０（図５参照）によりシャッタ４０（図３参照）の駆動制御を行い、大入賞口３９（図３参照）を開放する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１３６においては、大入賞口開放範囲パターン２に決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放範囲パターン２に決定し、メインＲＯＭ６８に記憶された大入賞口開放範囲パターンテーブル（図１３参照）に基づいた大入賞口開放範囲で、シャッタ駆動モータ１２０によりシャッタ４０の駆動制御を行い、大入賞口３９（図３参照）を開放する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７に処理を移行する。このように、ステップＳ１３５又はステップＳ１３６の処理を行うメインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果、当選した場合、可動部材制御手段により可動部材を開放範囲で可動する特別遊技を実行する大当り実行制御手段の一例である。
【０１７５】
ステップＳ１３７においては、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３８に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１３８においては、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放時間タイマに大入賞口開放時間を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［大入賞口開放範囲パターンテーブル］
図１３を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されている大入賞口開放範囲パターンテーブルの説明を行う。
【０１７８】
図１３は、メインＲＯＭ６８に記憶される大入賞口開放範囲パターンテーブルを示す。大入賞口開放範囲パターンテーブルは、メインＣＰＵ６６のステップＳ１３５又はステップＳ１３６の処理により決定する大入賞口開放範囲パターンに、シャッタ駆動モータ１２０（図５参照）によるシャッタ４０（図３参照）の駆動制御によって大入賞口３９（図３参照）を開放する範囲が対応付けられている。具体的には、大入賞口開放範囲パターン１を決定した場合には、大入賞口３９を第１遊技領域（遊技領域１５ａ）及び第２遊技領域（遊技領域１５ｂ）に対して開放する。また、大入賞口開放範囲パターン２を決定した場合には、大入賞口３９を第１遊技領域（遊技領域１５ａ）に対して開放する。
【０１７９】
このような大入賞口開放範囲パターンテーブルに基づき、ステップＳ１３５又はステップＳ１３６の処理により、シャッタ４０の駆動制御を行うメインＣＰＵ６６は、第１遊技領域及び第２遊技領域、又はこれらの遊技領域の少なくともいずれか一方に跨る複数種類の開放範囲のうちのいずれかで可動部材を駆動制御する可動部材制御手段の一例である。
【０１８０】
また、ステップＳ１３３、ステップＳ１３４の判定処理を経て、ステップＳ１３５又はステップＳ１３６に決定するメインＣＰＵ６６は、所定の条件を満たすと、開放範囲を変更する可動部材制御手段の一例である。
【０１８１】
また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３４の処理により、第１始動口２５への入賞に応じて加算される第１始動記憶数データに基づくステップＳ１０６の図柄決定処理（図９参照）により、遊技者にとって条件のよい第１特別図柄決定テーブル（図１０参照）を用いた抽選を行う。すなわち、このメインＣＰＵ６６は、複数の通過領域のうち、遊技者にとって条件のよい抽選を行う契機となる通過領域への入賞に基づく大当り抽選の結果、当選した場合、開放範囲を第１遊技領域及び第２遊技領域に跨って設定し、複数の通過領域のうち、遊技者にとって条件の悪い抽選を行う契機となる通過領域への入賞に基づく大当り抽選の結果、当選した場合、開放範囲を第１遊技領域又は第２遊技領域のいずれかに設定する可動部材制御手段の一例である。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３３の処理により、図柄指定コマンドがｚ１か否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３３の処理において、ステップＳ１０６又はステップＳ１１４の処理により、ラウンド数が２Ｒである大当り遊技（特別遊技）の後に、高確率状態（確変遊技状態）での遊技を実行することを選択したか否かを判定する。このようなステップＳ１３３の判定処理により、ステップＳ１３５又はステップＳ１３６のいずれかの処理を行うメインＣＰＵ６６は、大当り実行制御手段により短い遊技が実行された後に、実行制御手段により確変遊技状態での遊技が実行された場合（突然確変）、開放範囲を第１遊技領域又は第２遊技領域のいずれかに設定する可動部材制御手段の一例である。
【０１８３】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。以下に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６の制御処理について説明する。
【０１８４】
［サブ制御メイン処理］
図１４を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１８５】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１８９】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、音声制御回路２３０は、音制御手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１９１】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１５を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１９２】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１４のＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［コマンド解析制御処理］
図１６を用いて、図１４のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０１９６】
ステップＳ２０１０においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２０２０においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０１９８】
ステップＳ２０３０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［表示画面の説明］
図１７を用いて、メインＣＰＵ６６のステップＳ１０６又はステップＳ１１４の処理（図９参照）により図柄指定コマンドｚ１が選択され、ステップＳ１３６の処理により、大入賞口開放範囲パターン２が決定された場合の表示画面の説明をする。図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、図柄指定コマンドｚ１を選択したことにより、特別図柄表示器３５ａにおいて特別図柄として５０を表示し、ラウンド数が２Ｒ（短い遊技）の大当り遊技（特別遊技）の実行後、高確率状態（確変遊技状態）での遊技を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３６の処理（図１２参照）大入賞口開放範囲パターン２に決定することで、シャッタ４０を駆動制御し、大入賞口３９（図３参照）を第１遊技領域（遊技領域１５ａ）（図４参照）に対してのみ開放している。
【０２００】
このとき、遊技盤１４の通過口４０ａは、シャッタ４０により閉鎖されている。そして、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドｚ１に対応する演出制御コマンドに基づき、この演出制御コマンドの内容を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。そして、表示制御回路２５０は、このデータに基づく表示として、大入賞口３９の周囲を発光させる演出画像９３を液晶表示装置３２に表示させている。
【０２０１】
これにより、ラウンド数が２Ｒ（短い遊技）の大当り遊技（特別遊技）の実行後、高確率状態（確変遊技状態）での遊技を実行すること（突然確変）を、シャッタ４０の動作と連動して液晶表示装置３２に表示する演出画像により報知できる。また、シャッタ４０の動作に注意を引くことで、第１遊技領域（遊技領域１５ａ）（図４参照）に対してのみ大入賞口３９（図３参照）が開放されていることを遊技者に認識させることができる。
【０２０２】
以上、説明した本実施形態によれば、遊技盤１４には、少なくとも一部を透過性領域とし、表面側に遊技球が転動する遊技領域１５ａを形成するとともに、裏面側に遊技球が転動する遊技領域１５ｂを形成した。シャッタ４０は、大入賞口３９に遊技球が通過し難い閉鎖状態と通過しやすい開放状態との間である開放範囲で可動する。メインＣＰＵ６６は、特別遊技中に、遊技領域１５ａ及び遊技領域１５ｂ、又は少なくともこれらの遊技領域のいずれか一方に跨る複数種類の開放範囲のうちのいずれかでシャッタ４０を駆動制御し、所定の条件を満たすと、開放範囲を変更する。これにより、シャッタ４０の開放範囲を変更できるので、特別遊技中に、大入賞口３９に通過して入賞する遊技球の数量に変化を付けることができる。
【０２０３】
ここで、所定の条件としては、例えば、シャッタ４０が可動して、大入賞口３９が開放状態となった時間を累積的に記憶するメインＲＡＭ７０の所定領域に設けたカウンタの値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、メインＣＰＵ６６の大当り抽選において、シャッタ４０が大入賞口３９を開放状態とする特別遊技の実行に当選する回数が少ない場合に、例えば、シャッタ４０の開放範囲を広いものに変更することで、大入賞口３９に通過して入賞する遊技球の数量を増やすという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２０４】
また、所定の条件としては、例えば、シャッタ４０が可動して、大入賞口３９が開放状態となった回数を累積的に記憶するメインＲＡＭ７０の所定領域に設けたカウンタの値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、メインＣＰＵ６６の大当り抽選において、シャッタ４０が大入賞口３９を開放状態とする特別遊技の実行に当選する回数が少ない場合に、例えば、シャッタ４０の開放範囲を広いものに変更することで、大入賞口３９に通過して入賞する遊技球の数量を増やすという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２０５】
また、所定の条件としては、例えば、特別遊技中に第１始動口２５及び第２始動口４４を通過した遊技球の数量が所定数を下回ったという条件とすることができる。これにより、特別遊技中に行われたメインＣＰＵ６６による大当り抽選の回数が所定数を下回った場合に、例えば、シャッタ４０の開放範囲を広いものに変更することで、大入賞口３９に通過して入賞する遊技球の数量を増やすという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２０６】
また、所定の条件としては、例えば、大入賞口３９の内部に設けられた特定通過領域（例えば、遊技球の通過が特別遊技のランドゲーム継続の条件となるＶゾーン）を遊技球が通過したという条件とすることができる。これにより、特定通過領域を遊技球が通過した場合に、例えば、シャッタ４０の開放範囲を広いものに変更することで、大入賞口３９に通過して入賞する遊技球の数量を増すことができるので、大入賞口３９の開放中に、特定通過領域を遊技球を通過させるという遊技技量が要求される新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２０７】
したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２０８】
また、本実施形態によれば、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５又は第２始動口４４のうち、遊技者にとって条件のよい抽選を行う契機となる始動口への入賞に基づく大当り抽選の結果、当選した場合、開放範囲を遊技領域１５ａ及び遊技領域１５ｂに跨って設定し、条件の悪い抽選を行う契機となる通過領域への入賞に基づく大当り抽選の結果、当選した場合、開放範囲を遊技領域１５ａ又は遊技領域１５ｂのいずれかに設定する。これにより、条件のよい抽選を行う契機となる通過領域への入賞により当選すれば、遊技領域１５ａ及び遊技領域１５ｂに跨って大入賞口３９を開放状態とできるので、複数の通過領域（第１始動口２５、第２始動口４４）において遊技者にとっての有利度により大きな差を設けることができるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２０９】
また、本実施形態によれば、メインＣＰＵ６６は、短い遊技が実行された後に、確変遊技状態での遊技を実行した場合（突然確変）、開放範囲を遊技領域１５ａ又は遊技領域１５ｂのいずれかに設定する。これにより、シャッタ４０の可動による大入賞口３９の開放範囲によって、遊技者に突然確変に当選したことを報知できるという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。したがって、複数の通過領域を設け、更に、特別領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
【０２１０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過して入賞が可能な複数の通過領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域と、前記特別領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態と通過しやすい開放状態との間である開放範囲で可動する可動部材と、可動部材を駆動制御する可動部材制御手段と、前記通過領域への遊技球の通過に基づいて、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選の結果、当選した場合、前記可動部材制御手段により前記可動部材を前記開放範囲で可動する特別遊技を実行する大当り実行制御手段とを備え、前記遊技盤は、少なくとも一部が透過性領域からなり、表面側に遊技球が転動する第１遊技領域が形成されるとともに、裏面側に遊技球が転動する第２遊技領域が形成され、前記可動部材制御手段は、前記第１遊技領域及び前記第２遊技領域、又はこれらの遊技領域の少なくともいずれか一方に跨る複数種類の前記開放範囲のうちのいずれかで前記可動部材を駆動制御し、所定の条件を満たすと、前記開放範囲を変更することを特徴とする遊技機であるが、通過領域と、遊技盤と、特別領域と、可動部材と、可動部材制御手段と、大当り抽選手段と、大当り実行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の大入賞口及びシャッタ近傍の部分断面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２１３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５ａ、１５ｂ  遊技領域
２５  第１始動口
３５（３５ａ、３５ｂ）  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  第２始動口
５７  障害物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１２０  シャッタ駆動モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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