(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供する。【解決手段】複数の表示領域ｑ１１〜ｑ５３の各々において複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを表示するスロットゲームを行うための第１のディスプレイ１６と、スロットゲームの結果に関する演出表示を、第１のディスプレイ１６と共に行うための第２のディスプレイ１７と、第１のディスプレイ１６の表示と第２のディスプレイ１７の表示との連携によって演出表示を行うコントローラ４０とを備える。【選択図】図１
2008188205.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを表示するスロットゲームを行うための第１のディスプレイと、
前記スロットゲームの結果に関する演出表示を、前記第１のディスプレイと共に行うための第２のディスプレイと、
前記第１のディスプレイの表示と第２のディスプレイの表示との連携によって前記演出表示を行うコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記スロットゲームの結果を前記第１のディスプレイに表示し、
前記スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示を前記第２のディスプレイで実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を前記第１のディスプレイに表示し、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を前記第２のディスプレイで行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記スロットゲームは、
前記複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第１の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、
前記コントローラは、
前記プレーヤに有利なゲームにおいて前記複数の表示領域のうちの少なくともいずれか１つに第２の特定のシンボルが表示された場合に、前記演出表示を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された１つを表示するスロットゲームを行うための第１のディスプレイと、
前記スロットゲームの結果に関する演出表示を行うための第２のディスプレイと、
前記スロットゲームの結果を前記第１のディスプレイに表示すると共に、前記スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示を前記第２のディスプレイで行うコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、前記スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を前記第１のディスプレイに表示すると共に、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を前記第２のディスプレイで行う
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記スロットゲームは、
前記複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第１の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、
前記コントローラは、
前記プレーヤに有利なゲームにおいて前記複数の表示領域のうちの少なくともいずれか１つに第２の特定のシンボルが表示された場合に、前記賞の大きさに関する演出表示を行う
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、
前記第２の特定のシンボルとして、ジャックポットの当選を表すシンボルが表示された場合に、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を行う
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された１つを表示するスロットゲームを行うための第１のディスプレイと、
前記スロットゲームの結果に関する演出表示を行うための第２のディスプレイと、
前記スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を前記第１のディスプレイに表示すると共に、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を前記第２のディスプレイで行うコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
前記コントローラは、
前記第１のディスプレイで実行される前記スロットゲームの結果として、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件が満たされ、該条件で実行されるスロットゲームの結果として、前記ジャックポットの当選が得られた場合に、前記演出表示を行う
ことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された１つを表示するスロットゲームを行うための第１のディスプレイと、
前記スロットゲームの結果に応じた演出表示を、前記第１のディスプレイと共に行うための第２のディスプレイと、
前記第１のディスプレイで実行される前記スロットゲームの結果として、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件が満たされ、該条件で実行されるスロットゲームの結果として、ジャックポットの当選が得られた場合に、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を前記第２のディスプレイで行うコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１２】
前記スロットゲームは、
前記複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第１の特定のシンボルが表示された場合に、前記プレーヤに有利なゲームへ移行し、
前記コントローラは、
前記プレーヤに有利なゲームにおいて前記複数の表示領域のうちの少なくともいずれか１つに第２の特定のシンボルが表示された場合に、前記演出表示を行う
ことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
スロットマシンに設けられた第１のディスプレイの複数の表示領域の各々において、複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを表示するスロットゲームを行う段階と、
前記第１のディスプレイ及び前記スロットマシンに設けられた第２のディスプレイにおいて、前記スロットゲームの結果に関する演出表示を連携して行う段階と
を備えることを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイを有するスロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書（特許文献１）においては、１つのディスプレイに複数のリールの画像と演出用の画像とを表示し、この表示されたリールが回転する動画表示を行うことが記載されている。
【０００４】
このように、従来のスロットマシンでは、１つの画像表示ユニットにおいて、複数のリールの回転及び演出の各表示が行われていた。
【０００５】
このような従来のスロットマシンに対して、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを表示するスロットゲームを行うための第１のディスプレイと、スロットゲームの結果に関する演出表示を、第１のディスプレイと共に行うための第２のディスプレイと、第１のディスプレイの表示と第２のディスプレイの表示との連携によって演出表示を行うコントローラとを備えることである。
【０００８】
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果に関する演出表示が、第１及び第２のディスプレイにおいて連携して行われる。これにより、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
【０００９】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、スロットゲームの結果を第１のディスプレイに表示し、スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示を第２のディスプレイで実行することである。
【００１０】
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果が第１のディスプレイに表示されると共に、スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示が、第１のディスプレイの表示と連携して第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、ゲーム結果に応じて発生する賞の大きさに関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００１１】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を第１のディスプレイに表示し、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を第２のディスプレイで行うことである。
【００１２】
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果としてのジャックポットの当選が第１のディスプレイに表示されると共に、ジャックポットの当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示が、第１のディスプレイの表示と連携して第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、ジャックポット当選に係る新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００１３】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、スロットゲームは、複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第１の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、コントローラは、プレーヤに有利なゲームにおいて複数の表示領域のうちの少なくともいずれか１つに第２の特定のシンボルが表示された場合に、演出表示を行うことである。
【００１４】
このスロットマシンにおいては、第１のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるゲーム結果に関する演出表示が、第１及び第２のディスプレイにおいて連携して行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００１５】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された１つを表示するスロットゲームを行うための第１のディスプレイと、スロットゲームの結果に関する演出表示を行うための第２のディスプレイと、スロットゲームの結果を第１のディスプレイに表示すると共に、スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示を第２のディスプレイで行うコントローラとを備えることである。
【００１６】
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果が第１のディスプレイに表示されると共に、スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示が、第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、ゲーム結果に応じて発生する賞の大きさに関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００１７】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を第１のディスプレイに表示すると共に、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を第２のディスプレイで行うことである。
【００１８】
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果としてのジャックポットの当選が第１のディスプレイに表示されると共に、ジャックポットの当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示が、第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、ジャックポット当選に係る新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００１９】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、スロットゲームは、複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第１の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、コントローラは、プレーヤに有利なゲームにおいて複数の表示領域のうちの少なくともいずれか１つに第２の特定のシンボルが表示された場合に、賞の大きさに関する演出表示を行うことである。
【００２０】
このスロットマシンにおいては、第１のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるゲーム結果に関する演出表示が、第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００２１】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、第２の特定のシンボルとして、ジャックポットの当選を表すシンボルが表示された場合に、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を行うことである。
【００２２】
このスロットマシンにおいては、第１のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるジャックポットの当選に関する演出表示が第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００２３】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された１つを表示するスロットゲームを行うための第１のディスプレイと、スロットゲームの結果に関する演出表示を行うための第２のディスプレイと、スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を第１のディスプレイに表示すると共に、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を第２のディスプレイで行うコントローラとを備えることである。
【００２４】
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果としてのジャックポットの当選が第１のディスプレイに表示されると共に、ジャックポットの当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示が、第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、ジャックポット当選に係る新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００２５】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、第１のディスプレイで実行されるスロットゲームの結果として、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件が満たされ、該条件で実行されるスロットゲームの結果として、ジャックポットの当選が得られた場合に、演出表示を行うことである。
【００２６】
このスロットマシンにおいては、第１のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるジャックポットの当選に関する演出表示が、第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００２７】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された１つを表示するスロットゲームを行うための第１のディスプレイと、スロットゲームの結果に応じた演出表示を、第１のディスプレイと共に行うための第２のディスプレイと、第１のディスプレイで実行されるスロットゲームの結果として、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件が満たされ、該条件で実行されるスロットゲームの結果として、ジャックポットの当選が得られた場合に、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を第２のディスプレイで行うコントローラとを備えることである。
【００２８】
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果としてのジャックポットの当選が第１のディスプレイに表示されると共に、ジャックポットの当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示が、第１及び第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、ジャックポット当選に係る新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００２９】
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、スロットゲームは、複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第１の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、コントローラは、プレーヤに有利なゲームにおいて複数の表示領域のうちの少なくともいずれか１つに第２の特定のシンボルが表示された場合に、演出表示を行うことである。
【００３０】
このスロットマシンにおいては、第１のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるジャックポットの当選に関する演出表示が、第１及び第２のディスプレイにおいて行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００３１】
また、本発明に係るスロットマシンの制御方法の特徴は、スロットマシンに設けられた第１のディスプレイの複数の表示領域の各々において、複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された１つを表示するスロットゲームを行う段階と、第１のディスプレイ及びスロットマシンに設けられた第２のディスプレイにおいて、スロットゲームの結果に関する演出表示を連携して行う段階とを備えることである。
【００３２】
このスロットマシンの制御方法においては、スロットゲームの結果に関する演出表示が、第１及び第２のディスプレイにおいて連携して行われる。これにより、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、スロットゲームの結果に関する演出表示が、第１及び第２のディスプレイにおいて連携して行われる。これにより、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となり、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図１及び図２を参照して説明する。本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネット１１の上側に設けられたトップボックス１２とを備えている。キャビネット１１には、そのプレーヤに臨む前面側に液晶ディスプレイ１６（第１のディスプレイ）が設けられている。また、トップボックス１２には、そのプレーヤに臨む前面側に液晶ディスプレイ（第２のディスプレイ１７）が設けられている。本実施形態では、これら上下に併設された２つの液晶ディスプレイ１６及び１７において、スロットゲームに関する演出表示が連携して行われる。
【００３５】
具体的には、液晶ディスプレイ１６においてスロットゲームが実行され、このスロットゲームの結果に関する演出表示が、液晶ディスプレイ１６及び１７において連携して行われる。
【００３６】
すなわち、図１に示すように、スロットマシン１０では、ディスプレイ１６において、３行、５列の、合計１５個の表示領域ｑ１１〜ｑ５３が設定されており、これらの各表示領域ｑ１１〜ｑ５３において、スロットゲームが実行される。このスロットゲームにおいて、メダルが投入されるか、或いはベットスイッチ２５（図２）が押されることにより、クレジットがベットされ、且つスタートスイッチ２７（図２）が押されると、表示領域ｑ１１〜ｑ５３の各々において、変動表示が行われる。変動表示とは、１つの表示領域において、複数のシンボルが順次入れ替わり表示されることを意味する。スロットゲームでは、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３において、個々にこの変動表示が実行される。また、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３における個々の変動表示は、同時に行われる。そして、表示領域ｑ１１〜ｑ５３の各々において、それぞれ複数のシンボルのなかから選択された１つが停止表示される。
【００３７】
全ての表示領域ｑ１１〜ｑ５３においてシンボルが停止表示されると、この停止表示されたシンボルの組み合わせや表示位置に基づいて賞が発生し、発生した賞の大きさに応じたクレジットがプレーヤに付与される。
【００３８】
スロットマシン１０では、液晶ディスプレイ１６において実行されるスロットゲームのゲーム結果として、特別の賞が発生した場合に、その賞の大きさを決定するゲーム演出が、液晶ディスプレイ１６及び１７において連携して行われる。
【００３９】
例えば、液晶ディスプレイ１６において実行されるスロットゲームにおいて、特別シンボル（ボーナスシンボル）が停止表示されることに応じて、プレーヤに有利なゲーム（以下これをボーナスゲームと呼ぶ）に移行し、このボーナスゲームにおいて、特別の賞であるジャックポット（ＪＰ）当選が得られたことを表すシンボル（図１の例では、文字“ＪＰ”）が、表示領域ｑ１１〜ｑ５３のうちの一つ（例えば表示領域ｑ３２）に停止表示されると（図１）、ジャックポット当選に伴って発生する賞の大きさを決定するゲーム演出が第１及び第２の液晶ディスプレイ１６及び１７において連携して行われる。この演出において、ジャックポット当選を表すシンボル（文字“ＪＰ”）がロケットを模したキャラクタ２０１に変化し、このキャラクタ２０１が他方の液晶ディスプレイ１７の方向に向かって移動する。
【００４０】
そして、キャラクタ２０１が液晶ディスプレイ１６の枠外に消えたことに伴って、他方の液晶ディスプレイ１７にこのキャラクタ２０１が表示される。これにより、キャラクタ２０１が液晶ディスプレイ１６から液晶ディスプレイ１７に移動したように見える演出が２つの液晶ディスプレイ１６及び１７の表示の連携によって行われる。
【００４１】
液晶ディスプレイ１７においては、ジャックポット当選に伴って発生する賞の大きさを決定するゲーム演出の開始に伴って、賞の大きさに応じたキャラクタ２０２〜２０６が左右方向に移動表示される。そして、下方から上昇するキャラクタ２０１がいずれかに命中する演出表示が行われる。
【００４２】
各キャラクタ２０２〜２０６は、それぞれ賞の大きさに対応付けられている。キャラクタ２０２は、最も大きな賞（ジャックポットにおける「ＭＥＧＡ」）に対応付けられたキャラクタであり、キャラクタ２０３は、２番目に大きな賞（ジャックポットにおける「ＭＡＪＯＲ」）に対応付けられたキャラクタであり、キャラクタ２０４は、３番目に大きな賞（ジャックポットにおける「ＭＩＮＩ」）に対応付けられたキャラクタであり、キャラクタ２０５及び２０６は、プレーヤに付与される配当（５００枚、３００枚）に対応付けられたキャラクタである。
【００４３】
スロットゲームでは、そのゲーム結果に応じてプレーヤに付与される賞の大きさが決定される。そして、特別の賞であるジャックポット当選があると、この当選結果（ゲーム結果）に応じた演出表示において、プレーヤに付与される賞の大きさに応じたキャラクタ（キャラクタ２０２〜２０６のいずれか）にロケットを模したキャラクタ２０１が命中する演出が行われる。この演出表示の後、プレーヤに対して賞が付与される。
【００４４】
このように、本実施形態のスロットマシン１０においては、スロットゲームの結果に応じた演出表示として、スロットゲームの結果により発生する賞の大きさ（配当）を決定するゲーム演出（キャラクタ２０１がキャラクタ２０２〜２０６のいずれかに命中するゲーム演出）が第１及び第２の液晶ディスプレイ１６及び１７において連携して行われる。これにより、例えばジャックポット当選というゲームの状況に応じた新たな演出表示を行うことが可能となる。
【００４５】
なお、上記では各スロットゲームで、各表示領域に表示されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示される場合について述べたが、スロットゲームは個々の表示領域ｑ１１〜ｑ５３のシンボルを変動表示させることに限定されない。例えば、表示領域ｑ１１〜ｑ１３、ｑ２１〜ｑ２３、ｑ３１〜ｑ３３、ｑ４１〜ｑ４３及びｑ５１〜ｑ５３をそれぞれ１つのリールのように表示し、各々のリールが回転するようなスクロール表示を行うようにしてもよい。この場合、ペイラインを設定し、このペイライン上に特定のシンボルが停止表示されることにより賞を発生させるようにしてもよい。
【００４６】
また、第１及び第２の液晶ディスプレイ１６及び１７における連携した演出表示とは、第１及び第２の液晶ディスプレイ１６及び１７を１つの画面のように利用し、この画面に１つのキャラクタ２０１が表示され移動して行くといった演出表示に限定されるものではなく、第１の液晶ディスプレイ１６と第２の液晶ディスプレイ１７に個別のキャラクタ（第１及び第２のキャラクタ）を表示しておき、第１の液晶ディスプレイ１６における第１のキャラクタの演出を受けて、第２の液晶ディスプレイ１７における第２のキャラクタの演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、第１及び第２の液晶ディスプレイ１６及び１７に表示されているキャラクタ等は別個独立したものとして表示し、それぞれの動きが互いに連携した演出表示とするようにしてもよい。
【００４７】
また、本発明に係るスロットマシンは、第１及び第２の液晶ディスプレイ１６及び１７の両方を用いて演出表示を行うものに限らず、例えば、第１の液晶ディスプレイ１６においてスロットゲームが実行され、このスロットゲームの結果に応じた演出表示が第２の液晶ディスプレイ１７において実行されるように、スロットゲームの結果の表示と、その結果を受けた演出表示といった連携を第１及び第２の液晶ディスプレイ１６及び１７において行うようにしてもよい。
【００４８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の詳細を説明する。図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００４９】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００５０】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、第１の液晶ディスプレイ１６が設けられている。液晶ディスプレイ１６には、３行、５列の、合計１５個の表示領域ｑ１１〜ｑ５３が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示されているシンボルが同時に変動表示を開始し、所定時間が経過した後に同時に停止する。そして、各表示領域に停止したシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる。
【００５１】
また、液晶ディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００５２】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００５３】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）スイッチ２４と、ＢＥＴ（ベット）スイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００５４】
ＢＥＴスイッチ２５は、液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００５５】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをベットし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００５６】
スタートスイッチ２７は、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、液晶ディスプレイ１６においてスロットゲームが開始される。
【００５７】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００５８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００５９】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００６０】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００６１】
トップボックス１２の前面には、第２の液晶ディスプレイ１７が設けられている。第２の液晶ディスプレイ１７は、上述したように、第１の液晶ディスプレイ１６において実行されるスロットゲームの結果に応じた演出表示が、第１の液晶ディスプレイ１６の表示に連携して行われる。
【００６２】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。液晶ディスプレイ１７の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００６３】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６４】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００６５】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００６６】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００６７】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６８】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５、２４、２６、２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６９】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７０】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。図４に示すように、ＲＡＭ１１０には、プレーヤが所持するクレジット数を記憶するクレジット数記憶エリア１１０Ａ、ベットされたクレジット数（ベット情報）を記憶するベット情報記憶エリア１１０Ｂ、ジャックポット情報を記憶するジャックポット情報記憶エリア１１０Ｃ等が設けられている。プレーヤが所持するクレジット数は、メダルがベットされた場合や、スロットゲームの結果により賞（クレジット）が発生した場合に更新される。ベット情報は、プレーヤによってベットが行われた場合に更新される。また、ジャックポット情報は、複数のスロットマシン１０を管理するホールサーバ（図示せず）から各スロットマシン１０に供給される情報であり、ジャックポット当選が発生した場合に付与されるクレジット数の大きさにより、「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」、「５００」及び「３００」の当選種別に分けられている。
【００７１】
「ＭＥＧＡ」は、複数のスロットマシン１０においてベットされたクレジット数の累積数に対して最も大きな割合で算出される配当数であり、「ＭＡＪＯＲ」は、２番目に大きな割合で算出される配当数であり、「ＭＩＮＩ」は３番目に大きな割合で算出される配当数である。また、「５００」及び「３００」は、ジャックポット当選が発生した場合に付与されるクレジット数が５００及び３００に固定されている当選の種別である。
【００７２】
ホールサーバは、各スロットマシン１０からベット情報が得られる毎に、そのベット数に対して、ジャックポットの当選種別に応じた割合で算出された配当数を求め、該配当数を各スロットマシン１０に通知する。これにより、各スロットマシン１０では、ジャックポット当選（後述）が発生する毎に、その当選の種別（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」、「５００」又は「３００」）に応じた配当数をＲＡＭ１１０のジャックポット情報記憶エリア１１０Ｃから読み出して、このクレジット数をクレジット数記憶エリア１１０Ａに加算することにより、このクレジット数をプレーヤに付与する。
【００７３】
ＲＯＭ１０８には、図５に示す配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、メダルを払い出すための条件と、この条件が満たされる場合におけるメダルの払出枚数との対応関係を示す。メダルを払い出すための条件は、表示領域ｑ１１〜ｑ５３の何れかに停止したシンボル、即ち停止シンボルと、その停止シンボルの個数とで示される。本実施形態のスロットゲームにおいて、ＣＰＵ１０６は、図５に示す配当テーブルと、表示領域ｑ１１〜ｑ５３の各々に停止したシンボルとに基づいて、クレジットを付与するか否か（メダルを払い出すか否か）、及びクレジットの付与数（メダルの払出枚数）を決定する。この配当テーブルによれば、例えば、表示領域ｑ１１〜ｑ５３に「ＰＬＵＭ」が５個以上停止した場合には、払出枚数は４０×ベット数となる。ここで、ベット数は、当該単位ゲームにベットされたメダルの枚数である。
【００７４】
このように、本実施形態のスロットマシン１０では、有効ラインを設定することなく、表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止したシンボルの種類及びその個数に応じた払出し数が決定される。因みに、図５において、「ＰＬＵＭ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」は、それぞれシンボルの名称を表し、このスロットゲームでは、これらのシンボルがスキャッタシンボルとして設定されている。また、この実施形態においては、ボーナスゲームへ移行するための特定（ボーナス）シンボル（「ＢＯＮＵＳ」）が配当テーブルに設定されている。図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、特定（ボーナス）シンボルが３個以上揃った場合に配当が得られると共に、ボーナスゲームへ移行する。
【００７５】
また、ＲＯＭ１０８には、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３ごとに、各シンボルを表すコード番号と、所定数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係が重み付けデータとして記憶されている。例えば、あるシンボルについて、該シンボルに対応した乱数値が複数設定されている場合には、乱数値が１つ設定されている場合に比べて、そのシンボルが選択される確率が高くなる。この重み付けデータは、各シンボルのペイアウト率（図５に示した配当テーブル）に基づいて設定されている。また、各シンボルの重み付けデータは、通常のスロットゲームにおいて使用される第１の重み付けデータの他に、ボーナスゲームにおいて使用される第２の重み付けデータが用意されている。
【００７６】
この第２の重み付けデータは、入賞の発生する確率が高くなるように設定されている。この実施形態の場合、入賞の発生とは、停止表示された複数のシンボルにおいて、スキャッタシンボルが所定個数以上揃うことを意味しており、第２の重み付けデータは、スキャッタシンボルの選択される確率が高くなるように設定されている。また、上記スキャッタイシンボルの他に、ジャックポット当選を表すシンボル（文字“ＪＰ”）と乱数値との対応付けがＲＯＭ１０８に記憶されており、ボーナスゲーム（後述）においてこの対応付けが有効化される。これにより、ボーナスゲームにおいては、ジャックポット当選が選択される可能性が生じる。
【００７７】
また、この実施形態の場合、特定のシンボルが３個以上停止表示された場合にボーナスゲームへ移行するようになされており、ボーナスゲームへ移行する際に停止表示された特定（ボーナス）シンボルの停止位置（表示領域）は、ＲＡＭ１１０の特定シンボル情報記憶エリア１１０Ｄ（図４）に記憶される。ボーナスゲームにおいては、ＲＡＭ１１０の特定シンボル情報記憶エリア１１０Ｄに記憶された停止位置（表示領域）においてのみジャックポット当選を表すシンボルの選択が有効化される。これにより、この表示領域においてのみジャックポット当選をあらわすシンボルが停止表示される可能性が生じる。
【００７８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８からゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ１６でスロットゲームを実行すると共に、表示コントローラ１４０及び１４１を介して、液晶ディスプレイ１６及び１７で連携した演出表示を行うためのプログラムである。
【００７９】
即ち、ゲーム実行プログラムにおいては、スロットゲームを実行するプログラムとして、液晶ディスプレイ１６の各表示領域ｑ１１〜ｑ５３で同時にシンボルを変動表示させ、その後、シンボルを停止させ、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、図５に示した配当テーブルに基づいてペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。また、スロットゲームのゲーム結果に応じた演出表示を実行するプログラムとして、液晶ディスプレイ１６において実行されたスロットゲームの結果として、ボーナスゲームにおいて表示領域ｑ１１〜ｑ５３のいずれかに停止表示されたジャックポット当選を表すシンボル（文字“ＪＰ”）が表示された場合に、このシンボルをロケットを模したキャラクタ２０１に変化させると共に、このキャラクタ２０１を液晶ディスプレイ１６において移動させ、また第２の液晶ディスプレイ１７において、賞（配当）の大きさを決定するゲームを行うためのキャラクタ２０２〜２０６を表示し、これらを移動させると共に、ロケットを模したキャラクタ２０１を表示し移動させてキャラクタ２０２〜２０６のいずれかに命中させる演出を実行するようにプログラミングされている。
【００８０】
更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０、１４１と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００８１】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００８２】
乱数発生器１１２は、液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせやジャックポットを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００８３】
表示駆動回路１２８は、液晶ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００８４】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００８５】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００８６】
表示コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ１６にて、スロットゲーム及び該スロットゲームのゲーム結果に応じた演出を実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６上には、図１について上述したスロットゲーム及びその結果に応じた演出画面が表示される。
【００８７】
また、表示コントローラ１４１は、液晶ディスプレイ１７にて、スロットゲームの結果に応じた演出を実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４１に出力する。表示コントローラ１４１は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１７を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１７に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１７上には、図１について上述した演出画面が表示される。
【００８８】
ＣＰＵ１０４は、第１の液晶ディスプレイ１６にスロットゲームの画像及びその結果に応じた演出画像を表示するための画像表示命令と、第２の液晶ディスプレイ１７にスロットゲームの結果に応じた演出画像を表示するための画像表示命令とを、それぞれスロットゲームの進行に応じたタイミングで表示コントローラ１４０及び１４１に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６においては、スロットゲーム及びこのゲーム結果に応じた演出がなされ、また、液晶ディスプレイ１７においては、スロットゲームの結果に応じた演出が液晶ディスプレイ１６の表示と連携して行われる。
【００８９】
次に、図６及び図７に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図６は、スロットマシン１０のコントローラ４０によって実行されるスロットゲームの実行処理手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＯＭ１０８に記憶されているスロットゲームプログラムをＣＰＵ１０６が実行する処理である。
【００９０】
ＣＰＵ１０６は、図６に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップＳ１１において、メダルがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押された際に該ＢＥＴスイッチ２５から出力される信号、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された際に該ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から出力される信号を受信したか否かを判断する。メダルがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００９１】
一方、ステップＳ１１において、メダルがＢＥＴされたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２に移って、ＢＥＴされたメダルの枚数に応じて、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を減算する。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３において、スタートスイッチ２７が押されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された際に、該スタートスイッチ２７から出力される信号を受信したか否かを判断する。
【００９３】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７押されていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートスイッチ２７押されなかった場合（例えば、スタートスイッチ２７が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
【００９４】
そして、ステップＳ１３において、スピンボタン２３が押圧操作されたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３からステップＳ１４に移って、停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されるシンボルを決定する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生プログラムを実行することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３ごとに「０〜２５５」の数値の中から乱数値を選択し、ＲＯＭ１０８に記憶されている乱数値とシンボルとの対応付けを参照することにより、停止シンボルを決定する。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５において、シンボルの変動表示処理を行う。この処理は、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３でシンボルの変動表示を開始した後、停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３においてシンボルが再配置される。
【００９６】
変動表示処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に移って、停止したシンボルに基づいて、入賞があったか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、賞が発生する条件が満たされたか否かを判断する。このステップＳ１６において、ＣＰＵ１０６は、図５に示した配当テーブルを参照し、上述のステップＳ１５において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれかに一致するか否かを判断する。そして、一致する場合には、入賞が成立したものとして、その種類及び数に対応して設定されているメダルの払出枚数を決定し、ステップＳ１６からステップＳ１７に移る。この場合、再配置されたシンボルのうち、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせに一致するシンボルは、賞が発生する条件を満たしたシンボルである。一方、上述のステップＳ１５において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれとも一致しない場合、ＣＰＵ１０６は、入賞が成立しなかったものとして、上述のステップＳ１１に戻って次のスロットゲームを実行する。
【００９７】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１６における入賞の結果に応じたメダルの払出処理を実行する。この払出処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１６において発生したクレジット数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算する。
【００９８】
払出処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に移って、上述のステップＳ１５において変動表示された結果、表示領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたシンボルに基づき、ボーナストリガが成立しているか否かを判断する。このスロットマシン１０では、ボーナストリガが成立する条件としての特定（ボーナス）シンボル及びその個数が予めＲＯＭ１０８の配当テーブル（図５）に記憶されている。本実施形態の場合、このボーナスシンボルが表示領域ｑ１１〜ｑ５３のうちの３箇所以上で停止表示された場合に、ボーナストリガが成立するものとされる。ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１５において停止したシンボルの中に、この組み合わせがあるか否かを判断する。そして、この組み合わせがある場合、ＣＰＵ１０６は、ボーナストリガが成立したものと判断し、この組み合わせに係る特定（ボーナス）シンボルの停止位置（表示領域）をＲＡＭ１１０の特定シンボル情報記憶エリア１１０Ｄに記憶すると共に、ステップＳ１８からステップＳ１９に移って、ボーナスゲーム処理を実行する。特定シンボル情報記憶エリア１１０Ｄに記憶された停止位置（表示領域）は、ボーナスゲームにおいてジャックポット当選のシンボルが停止する位置となる。
【００９９】
ボーナスゲームは、例えば予め決められているゲーム回数だけ、プレーヤにとって有利な遊技が進行するゲームである。一方、上述のステップＳ１５において停止表示されたシンボルの中に、ボーナストリガの成立条件である組み合わせがない場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８から上述のステップＳ１１に戻って、次のスロットゲームに移る。
【０１００】
このように、スロットマシン１０では、図６に示すスロットゲーム処理を実行することにより、メダルがＢＥＴされたこと及びスタートスイッチが押圧操作されたことをゲーム開始の条件として、スロットゲームが開始される。そして、停止シンボルが決定され、該決定された停止シンボルで各表示領域ｑ１１〜ｑ５３のシンボルが停止するように各表示領域ｑ１１〜ｑ５３においてシンボルが変動表示される。
【０１０１】
そして、決定された停止シンボル（各表示領域ｑ１１〜ｑ５３において停止したシンボル）に応じて入賞が成立しているか否かが判断され、入賞が成立している場合には、その入賞の内容に応じたメダル数が払い出される。
【０１０２】
さらに、ゲーム毎に、ボーナスゲームに移行するか否かが決定され、ボーナスゲームへ移行することが決定された場合には、次のゲームから予め設定されている回数だけボーナスゲームが実行される。
【０１０３】
図７は、図６のステップＳ２９におけるボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０６は、図６について上述したステップＳ１９においてボーナスゲームに入ると、図７に示すステップＳ２１に移る。
【０１０４】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に設定されている重み付けデータを、ボーナスゲーム用の重み付けデータに変更する。これにより、このボーナスゲームにおいては、スキャッタシンボルの選択される確率が高くなる。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０６は、続くステップＳ２２において、ボーナスゲームを実行する回数ＮをＲＡＭ１１０に設定する。この回数は予め決められている。
【０１０６】
ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３において、メダルがＢＥＴされたか否かを判断する。このステップは、図６について上述したステップＳ１１と同様の処理である。メダルがＢＥＴされると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２４に移って、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数を減算する。この処理は、図６について上述したステップＳ１２と同様の処理である。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５に移って、スタートスイッチが操作されたか否かを判断し、操作された場合には、ステップＳ２６に移って、上述のステップＳ２１において変更された入賞確率（重み付けデータ）に基づいて乱数値を選択することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３における停止シンボルを決定する。
【０１０８】
このようにして停止シンボルが決定されると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７に移って、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３においてシンボルを変動表示させる。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８において、選択された停止シンボルの組み合わせ（同一のスキャッタシンボルの個数）に基づいて、入賞が発生したか否かを判断する。
【０１０９】
この場合、図５に示した配当テーブルにおいて、停止した（選択された）スキャッタシンボルの種類とその個数に応じて付与されるクレジット数が設定されており、ＣＰＵ１０６は、この配当テーブルに基づいて、賞の発生（配当）を判断する。
【０１１０】
このステップＳ２８において否定結果が得られると、このことは入賞が発生していないことを意味しており、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８からステップＳ３２に移る。これに対して、ステップＳ２８において肯定結果が得られると、このことは、入賞が発生したことを意味しており、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８からステップＳ２９に移って、ジャックポット当選が発生したか否かを判断する。
【０１１１】
ここで、ボーナスゲームに移行するきっかけとなったボーナスシンボルの停止位置（表示領域）は、ＲＡＭ１１０の特定シンボル情報記憶エリア１１０Ｄに記憶されており、ＣＰＵ１０６は、この停止位置（表示領域）にジャックポット当選を表すシンボル（文字“ＪＰ”）が停止表示されている場合には、ジャックポット当選が発生したものと判断する。そして、ＣＰＵ１０６は、ジャックポット当選として、「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」、「５００」及び「３００」の当選種別のいずれかを決定する。この場合、乱数値と各当選種別との対応付けが予めＲＯＭ１０８に記憶されており、ＣＰＵ１０６は、乱数値を選択し、この選択された乱数値に対応する当選種別をＲＯＭ１０８から読み出す。
【０１１２】
このようにしてジャックポット当選が発生した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２９において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３０に移り、ジャックポット当選に応じた演出表示（図１）を第１及び第２の液晶ディスプレイ１６及び１７において連携して行う。
【０１１３】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１において入賞結果に応じたクレジットの払い出しを行った後、ステップＳ３２において、Ｎの値を減算（Ｎ＝Ｎ−１）し、ステップＳ３３において、Ｎの減算結果が０であるか否かを判断する。このステップＳ３３において否定結果が得られると、このことは、ボーナスゲームの回数が予め設定されている回数に達していないことを意味しており、ＣＰＵ１０６は上述のステップＳ２３に戻って次のボーナスゲームを実行する。これに対してステップＳ３３において肯定結果が得られると、このことは、ボーナスゲームが規定回数実行されたことを意味しており、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に移って、使用する重み付けデータをボーナスゲーム用の第２の重み付けデータから通常ゲーム用の第１の重み付けデータに変更することにより、入賞確率を通常ゲーム用に低くする。そして、ＣＰＵ１０６は、図６に示した通常のスロットゲーム処理に戻る。
【０１１４】
図８〜図１１は、上述の図６及び図７におけるスロットゲームが実行される際の液晶ディスプレイ１６におけるスロットゲームの表示例と、液晶ディスプレイ１６及び１７における演出表示例を示す。
【０１１５】
図８（Ａ）に示すように、スロットマシン１０において、図６に示したスロットゲーム処理が実行され、スタートスイッチ２７（図２）が操作されることによりスロットゲームが開始されると、液晶ディスプレイ１６の全ての表示領域ｑ１１〜ｑ５３において、変更表示が開始される。なお、図８（Ａ）において、矢印は、シンボルが変動表示されている状態を示す。
【０１１６】
そして、図８（Ｂ）に示すように、シンボルが変動表示されている表示領域ｑ１１〜ｑ５３において、図６のステップＳ１４において決定されたシンボルが停止表示される。この停止表示されたシンボルのうち、表示領域ｑ１１、ｑ３２及びｑ５３において停止表示されたシンボルは、特別（ボーナス）シンボルであり、この場合、３つの特別（ボーナス）シンボルが選択（停止表示）されたことに応じて、ボーナスゲームへ移行することになる。
【０１１７】
スロットマシン１０は、ボーナスゲームに移行すると、図７に示したボーナスゲーム処理を実行し、図９（Ａ）に示すように、スタートスイッチ２７が操作されることによって全ての表示領域ｑ１１〜ｑ５３においてシンボルの変動表示を行う。そして、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３において、図７のステップＳ２６において決定されたシンボルを停止表示させる。
【０１１８】
ここで、図８（Ｂ）に示したように、表示領域ｑ１１、ｑ３２及びｑ５３に特別（ボーナス）シンボルが停止することによりボーナスゲームに移行した場合において、ジャックポット当選が発生すると、この表示領域ｑ１１、ｑ３２及びｑ５３のうちのいずれかにジャックポット当選を表すシンボル（文字“ＪＰ”）が停止表示される。すなわち、図９（Ｂ）に示すように、３つの表示領域ｑ１１、ｑ３２及びｑ５３のうちの、例えば表示領域ｑ３２にジャックポット当選を表すシンボルが停止表示さる。因みに、ジャックポット当選を表すシンボルが停止表示されると、図９（Ｃ）に示すように、そのシンボルの輝度を高めることにより、プレーヤに該当選が発生したことを分かり易く表示する。
【０１１９】
ジャックポット当選が発生すると、図７のステップＳ３０において液晶ディスプレイ１６及び１７において連携した演出表示が実行される。すなわち、図１０に示すように、第１の液晶ディスプレイ１６において、ジャックポット当選を表すシンボルが表示された表示領域ｑ３２に、ロケットを模したキャラクタ２０１が表示される。そして、図１１に示すように、キャラクタ２０１が第１の液晶ディスプレイ１６から第２の液晶ディスプレイ１７に移動する。第２の液晶ディスプレイ１７には、ジャックポット当選の種別（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」、「５００」、「３００」）を表すキャラクタ２０２〜２０６が左右に移動するように表示されており、キャラクタ２０１は、決定された当選種別に応じたシンボル（キャラクタ２０２〜２０６のうちのいずれか）に命中するように移動する。
【０１２０】
このように、スロットゲームからボーナスゲームに至る表示は、第１の液晶ディスプレイ１６において実行され、ボーナスゲームにおいてジャックポット当選が発生すると、第１の液晶ディスプレイ１６における演出に連携して、ジャックポット当選の種別（配当）を決定する演出が第２の液晶ディスプレイ１７において実行される。
【０１２１】
かくして、第１及び第２の液晶ディスプレイ１６及び１７における連携した演出表示が実行されることにより、ボーナスゲームからジャックポット当選に至るスロットゲームの状況の変化に応じた新たな演出表示が実現される。
【０１２２】
なお、上述の実施形態においては、ボーナスゲームに移行する条件となる特別（ボーナス）シンボルが停止した表示領域にジャックポット当選を表すシンボルが停止表示される場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、ボーナスゲームに移行する際に特別（ボーナス）シンボルが停止した表示領域（例えば、表示領域ｑ１１、ｑ３２及びｑ５３）と同じ列（表示領域ｑ１１、ｑ１２、ｑ１３、ｑ３１、ｑ３２、ｑ３３、ｑ５１、ｑ５２、ｑ５３）にジャックポット当選を表すシンボルを停止させるようにしてもよい。
【０１２３】
また、上述の実施形態においては、第１及び第２のディスプレイとして、液晶ディスプレイ１６及び１７を用いる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、電界発光素子（electroluminescence）を用いたディスプレイ等、他のディスプレイを用いるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭの記憶エリアを示す概略図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＯＭに記憶された配当テーブルを示す概略図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスロットゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す概略図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す概略図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイにおいて実行される演出の表示例を示す概略図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイにおいて実行される演出の表示例を示す概略図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６、１７  液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２８  払い出し口
２９  スピーカ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０、１４１  表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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