(57)【要約】【課題】  楽曲を再生し、その進行に合わせてユーザが行うべき操作をディスプレイに表示し、ユーザが操作ミスをしたときにミスに対応する音声信号を放音するゲームモードを有する音楽プレーヤにおいて、ゲームの実行中、ユーザが所望の期間に手を休めて単なる楽曲の鑑賞を行うことができるようにする。【解決手段】  動作モード選択ボタン８７を用いてゲームモードまたは再生モードを選択する。ゲームモードにおいては、再生位置カーソル１１０の位置が操作指示マーク９１〜９４，１０１〜１０６に達したときにユーザがボタン８１，８２を正確なタイミングで押下したか否かが検出され、操作が不適切であれば所定の不適合音が発音される。一方、再生モードにおいては、不適合音が消音され、画面のみが更新される。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって操作されるゲーム操作子と、
音楽データと、該音楽データに対応し該音楽データの進行に応じて前記ゲーム操作子を操作すべきタイミングを定めるゲーム制御データとを記憶する記憶手段と、
前記音楽データを再生する再生手段と、
再生モードまたはゲームモードの何れかの動作モードを選択する動作モード選択操作子と、
前記動作モード選択操作子によって前記ゲームモードが選択されたことを条件として、前記音楽データを前記再生手段に供給するとともに前記ゲーム操作子の操作状態と前記ゲーム制御データとの適合状態に基づいて所定の効果付与処理を行う一方、前記動作モード選択操作子によって前記再生モードが選択されたことを条件として、前記効果付与処理を防止しつつ前記音楽データを前記再生手段に供給する制御手段と
を有することを特徴とする音楽プレーヤ。
【請求項２】
前記動作モード選択操作子によって前記ゲームモードが選択されたか否かを前記音楽データの再生中に繰り返し判定する動作モード判定手段をさらに有し、
前記制御手段は、前記動作モード判定手段の判定結果に基づいて、前記動作モードが前記ゲームモードであるか、前記再生モードであるかを判定することを特徴とする請求項１記載の音楽プレーヤ。
【請求項３】
前記音楽データと、該音楽データに対応するゲーム制御データとは一のファイルに含まれるものであることを特徴とする請求項１記載の音楽プレーヤ。
【請求項４】
ユーザによって操作されるゲーム操作子と、処理装置と、音楽データと該音楽データに対応し該音楽データの進行に応じて前記ゲーム操作子を操作すべきタイミングを定めるゲーム制御データとを記憶する記憶手段と、前記音楽データを再生する再生手段と、再生モードまたはゲームモードの何れかの動作モードを選択する動作モード選択操作子とを有する音楽プレーヤに適用されるプログラムであって、
前記動作モード選択操作子によって前記ゲームモードが選択されたことを条件として、前記音楽データを前記再生手段に供給するとともに前記ゲーム操作子の操作状態と前記ゲーム制御データとの適合状態に基づいて所定の効果付与処理を行う一方、前記動作モード選択操作子によって前記再生モードが選択されたことを条件として、前記効果付与処理を防止しつつ前記音楽データを前記再生手段に供給する制御過程と
を前記処理装置に実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲を再生しつつゲームを楽しむことができる音楽プレーヤおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
楽曲を再生するとともに、この楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をディスプレイに表示し、ユーザが正しい操作を正しいタイミングで行ったか否かを判定するゲーム装置が特許文献１に開示されている。この装置においては、操作内容または操作タイミングが不適切であった場合には、操作ミスが生じたものとして、その旨を表す所定の「不適合音」を放音するものである。また、圧縮音声データ等の音楽データをハードディスク等のメモリに記憶し、その音楽データを再生することによって音楽を鑑賞することができる音楽プレーヤも商品化されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２３２０５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の音楽プレーヤもしくはゲーム装置においては、音楽データを元に単に音楽を再生するか、若しくはゲームを行うかだけの機能しか有しておらず、一つの音楽データを用いて音楽鑑賞が可能で、かつ、ゲームもできるというものではなかった。
この発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、ユーザが一つの音楽データによって、ゲームも実行でき、かつ、音楽鑑賞も行うことができる音楽プレーヤおよびプログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため本発明にあっては、下記構成を具備することを特徴とする。なお、括弧内は例示である。
請求項１記載の音楽プレーヤにあっては、ユーザによって操作されるゲーム操作子（８１，８２）と、音楽データ（圧縮音声データ３１または演奏データ３２）と、該音楽データに対応し該音楽データの進行に応じて前記ゲーム操作子（８１，８２）を操作すべきタイミングを定めるゲーム制御データとを記憶する記憶手段と、前記音楽データを再生する再生手段（２０）と、再生モードまたはゲームモードの何れかの動作モードを選択する動作モード選択操作子（８７）と、前記動作モード選択操作子（８７）によって前記ゲームモードが選択されたことを条件として、前記音楽データを前記再生手段（２０）に供給するとともに前記ゲーム操作子（８１，８２）の操作状態と前記ゲーム制御データとの適合状態に基づいて所定の効果付与処理を行う一方、前記動作モード選択操作子（８７）によって前記再生モードが選択されたことを条件として、前記効果付与処理を防止しつつ前記音楽データを前記再生手段（２０）に供給する制御手段（ＳＰ３４，ＳＰ６８，ＳＰ８２，ＳＰ１１２）とを有することを特徴とする。
さらに、請求項２記載の構成にあっては、請求項１記載の音楽プレーヤにおいて、前記動作モード選択操作子（８７）によって前記ゲームモードが選択されたか否かを前記音楽データの再生中に繰り返し判定する動作モード判定手段（ＳＰ２０，ＳＰ３５，ＳＰ１００）をさらに有し、前記制御手段は、前記動作モード判定手段（ＳＰ２０，ＳＰ３５，ＳＰ１００）の判定結果に基づいて、前記動作モードが前記ゲームモードであるか、前記再生モードであるかを判定することを特徴とする。
さらに、請求項３記載の構成にあっては、請求項１記載の音楽プレーヤにおいて、前記音楽データと、該音楽データに対応するゲーム制御データとは一のファイルに含まれるものであることを特徴とする。
また、請求項４記載のプログラムにあっては、ユーザによって操作されるゲーム操作子（８１，８２）と、処理装置（６）と、音楽データ（圧縮音声データ３１または演奏データ３２）と該音楽データに対応し該音楽データの進行に応じて前記ゲーム操作子（８１，８２）を操作すべきタイミングを定めるゲーム制御データとを記憶する記憶手段と、前記音楽データを再生する再生手段（２０）と、再生モードまたはゲームモードの何れかの動作モードを選択する動作モード選択操作子（８７）とを有する音楽プレーヤに適用されるプログラムであって、前記動作モード選択操作子（８７）によって前記ゲームモードが選択されたことを条件として、前記音楽データを前記再生手段（２０）に供給するとともに前記ゲーム操作子（８１，８２）の操作状態と前記ゲーム制御データとの適合状態に基づいて所定の効果付与処理を行う一方、前記動作モード選択操作子（８７）によって前記再生モードが選択されたことを条件として、前記効果付与処理を防止しつつ前記音楽データを前記再生手段（２０）に供給する制御過程（ＳＰ３４，ＳＰ６８，ＳＰ８２，ＳＰ１１２）とを前記処理装置（６）に実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
このように本発明によれば、動作モード選択操作子によってゲームモードが選択されたことを条件として、音楽データを再生手段に供給するとともにゲーム操作子の操作状態とゲーム制御データとの適合状態に基づいて所定の効果処理を行う一方、再生モードが選択されたことを条件として、効果付与処理を防止しつつ音楽データを再生手段に供給するから、ユーザは、一つの音楽データによってゲームも実行できるし、音楽鑑賞も行うこともできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
1．実施例の構成
次に、本発明の一実施例の音楽プレーヤの構成を図１を参照し説明する。図１において２はＬＣＤ（液晶表示装置）、４は該ＬＣＤ２を制御するＬＣＤインタフェースである。６はＣＰＵであり、ＲＯＭ１４に記憶されたプログラムに基づいて、システムバス１０を介して各部を制御する。５はクロック回路であり、音楽データの再生が開始された時点を基準とする現在時刻を計測するとともに、ＣＰＵ６に対してタイマ割込みを発生させる。２０は楽音再生部であり、演奏データに基づいて音声信号（楽音信号）を生成する音源部２２と、ＡＡＣ形式またはＭＰ３形式等の圧縮音声データを非圧縮の音声信号に変換するデコーダ２４と、音源部２２またはデコーダ２４から出力された音声信号にエフェクトを付与するＤＳＰ２６等とから構成されている。８はＤＡコンバータであり、楽音再生部２０から出力された音声信号をアナログ信号に変換する。変換された音声信号はサウンドシステム９を介して発音される。１２はＲＡＭであり、ＣＰＵ６のワークメモリとして使用される。また、ＲＡＭ１２は不揮発性のＲＡＭであり、後述する音楽データ等もＲＡＭ１２に記憶される。１６は通信モジュールであり、外部機器との間で、音楽・ゲームファイルのダウンロード等の処理を行う。１８は操作部であり、ユーザによって操作される各種ボタン等から構成される。
【０００８】
次に、本実施例の音楽プレーヤの操作パネルの構成を図３を参照し説明する。図３において８１，８２はゲーム用のボタンである。８３はメニューボタンであり、ＬＣＤ２に各種のメニューを表示させるために設けられている。８４，８５は選曲ボタンであり、音楽プレーヤにおいて再生する音楽データを選択する。８６は再生・停止ボタンであり、音楽データの再生および停止を指示するものである。８７は動作モード選択ボタンであり、単に音楽データを再生する「再生モード」または音楽データを用いてゲームを行う「ゲームモード」のうち何れかの動作モードを、押下される毎にトグルで切り替える。８８はゲームモード・ランプであり、動作モードとしてゲームモードが選択されたときに点灯する。また、８９は再生モード・ランプであり、動作モードとして再生モードが選択されたときに点灯する。そして、図３に示すＬＣＤ２の表示画面はゲームモードで動作している場合の表示例を示すものである。この表示画面において１１２，１１４は小節線であり、再生中の音楽データの小節の区切りを示す。９１〜９４は上側操作指示マークであり、ユーザが上側のボタン８１を押下すべきタイミングを表すものである。同様に、１０１〜１０６は下側操作指示マークであり、ユーザが下側のボタン８２を押下すべきタイミングを表すものである。１１０は再生位置カーソルであり、音楽データの現在の再生位置を表す。そして、図示のように、「２」小節分の操作指示マーク９１〜９４，１０１〜１０６がＬＣＤ２に表示されることになる。
【０００９】
本実施例においては、小節線１１２，１１４および操作指示マーク９１〜９４，１０１〜１０６が図示の位置に表示されており、該当する音楽データの第１小節と第２小節とが表示されている。再生位置カーソル１１０は、左端の小節線１１２の位置から右方向に移動することで現在の再生位置を表示する。そして、再生位置カーソル１１０が小節線１１４の位置に到達すると、小節線１１２から小節線１１４の間の第１小節の表示が消去され、代わりに第３小節がその位置に表示される。そして、再生位置カーソル１１０が右端に到達すると、小節線１１４から右端までの第２小節が消去され、代わりに第４小節がその位置に表示され、さらに再生位置カーソル１１０は左端（第３小節の始まり）に移動して、右方向への移動を継続する。このような動作を繰り返すことにより、ＬＣＤ２の表示画面は音楽データの表示を切り替えながら、ユーザに現在の再生位置を示す。
【００１０】
ここで、再生位置カーソル１１０が操作指示マーク９１〜９４，１０１〜１０６の位置に達したタイミングにボタン８１，８２のうち対応する側を正確に押下することが、ゲームの目的になる。１２０は得点欄であり、ユーザが現在獲得している得点を表示する。ここで「得点」とは、操作指示マーク９１〜９４，１０１〜１０６に応じて、ユーザが適切なタイミングでボタン８１，８２を押下した回数の合計である。１２４はミス総数欄であり、ミス総数を表示する。ここで「ミス総数」とは、ボタン８１，８２に対する操作（または未操作）が不適切であった回数の合計である。１２２はミス評価値欄であり、ミス評価値を表示する。ここで「ミス評価値」とは、ボタン８１，８２に対する不適切な操作または未操作が生じたときに「１」づつ増加され、その値（ミス評価値）が「１」以上であってユーザが適切なタイミングでボタン８１，８２を押下したときに「１」づつ減少される値である。従って、ミス評価値が「０」になると、それ以降に連続して適切な操作が行われたとしても、ミス評価値に変化は生じない。なお、ミス評価値およびミス総数は「０」または正値であるが、これらの値が大きくなるほど望ましくない状態であるため、ＬＣＤ２においては、これらの値は「マイナス（−）」の記号を伴って表示される。
【００１１】
2．実施例のデータ構成
2．1．データの全体構成
次に、本実施例において用いられる各種データ構成を図２を参照し説明する。３０は音楽・ゲームファイルであり、ＲＡＭ１２内に記憶される。この音楽・ゲームファイル３０内に各種データ３１〜３４が包含される。本実施例の音楽プレーヤは、音楽データを再生することによって音声信号を出力するものであるが、ここに音楽データには圧縮音声データ３１と演奏データ３２の二種類がある。なお、一の音楽・ゲームファイル３０には、圧縮音声データ３１および演奏データ３２の双方が含まれてもよく、何れか一方のみが含まれていてもよい。３３はミス演出データ群であり、ゲームモードにおいてボタン８１，８２が適切に操作されなかった場合に実行される内容を指定したものである。３４はゲーム制御データであり、ＬＣＤ２に操作指示マーク９１〜９４，１０１〜１０６および小節線１１２，１１４を表示するタイミング等を指定するものである。
【００１２】
音楽・ゲームファイル３０を構成する各データは別々のファイルに格納することもできるが、本実施例のように一つのファイル３０にこれらのデータを包含することにより、相互に関連するデータ同士の関係が解りやすくなる。また、音楽・ゲームファイル３０を例えばzip形式、tar形式などの書庫ファイル形式とし、上記データ３１〜３４はこの書庫ファイルに格納されるファイルにすると、記憶のために必要なメモリ容量を削減することができ、通信モジュール１６を介して音楽・ゲームファイル３０をダウンロードするときの通信コストを削減することができる。
【００１３】
2．2．音楽データ３１，３２
音楽データのうち圧縮音声データ３１は、例えばＡＡＣ形式またはＭＰ３形式等のデータであり、アナログ信号をサンプリングして得られた非圧縮のＰＣＭデータを所定の方式で圧縮することにより得られるデータである。また、演奏データ３２は、ノートオン、ノートオフ等のイベントと、これらイベントのタイミングを規定するデータとから構成される。図２において圧縮音声データ３１および演奏データ３２は、各々デコーダ２４および音源部２２に供給されることにより、これらに対応する非圧縮のＰＣＭデータがデコーダ２４および音源部２２から出力される。２６ａ，２６ｂは効果付与部であり、これらＰＣＭデータに対してエフェクト処理を施す。これらエフェクト処理の施された音声信号は、加算部２６ｃにおいて加算され、ＤＡコンバータ８に出力される。なお、効果付与部２６ａ，２６ｂおよび加算部２６ｃは、ＤＳＰ２６において実行されるマイクロプログラムによって実現される。
【００１４】
2．3．ゲーム制御データ３４
ゲーム制御データ３４は、ＬＣＤ２に操作指示マーク９１〜９４，１０１〜１０６および小節線１１２，１１４を表示するとともに、ボタン８１，８２が適切に操作されたか否かを判定するために用いられる。ゲーム制御データは、直接的には「発音」や「エフェクト」等を指示するデータではないが、音楽データである演奏データと同様の形式を有する「演奏データ」の形式によってＲＡＭ１２に記憶される。すなわち、ゲーム制御データにおいては、ボタン８１，８２の何れを押下すべきかが「ノートオンイベント」の種類によって表され、これらノートオンイベントのタイミングによって押下すべきタイミングが表される。また、ゲーム制御データは、音楽データが演奏データである場合に、その「１パート」として、音楽データに含めて記憶させることもできる。かかる場合は、通常モードにおいては、当該ゲーム制御データに係るパートは無視され、ゲームモードにおいてのみ、当該パートが使用されることになる。また、音楽データが圧縮音声データである場合には、ゲーム制御データは音楽データに同期して再生されることになる。
【００１５】
2．4．演奏データの構造
ここで、本実施例における演奏データ３２のデータ構造を図４を参照し説明する。図において４０はヘッダ部であり、演奏データ３２が音楽データである場合には曲名、アーティスト名等のテキストデータが記録される。また、演奏データ３２がゲーム制御データである場合には、これらに加えて許容誤差ΔＴがヘッダ部４０に記憶される。ここで、許容誤差ΔＴとは、ボタン８１，８２の実際の押下タイミングがゲーム制御データによって指定された押下タイミングに対して取りうる誤差の範囲であり、この誤差の範囲であれば、該押下タイミングは「適切である」と判断されることになる。
【００１６】
４２はイベントデータ部であり、複数のイベントデータ４２−１〜４２−ｎによって構成されている。ここで、各イベントデータ４２−ｋ（ｋ＝１〜ｎ）は、イベント時刻部４２−ｋａとイベント部４２−ｋｂとから成る。なお、図４においてはイベントデータ４２−１についてのみ、イベント時刻部４２−１ａとイベント部４２−１ｂとの符号を付している。イベント時刻部４２−ｋａとは、イベント部４２−ｋｂを実行すべきタイミングであるイベント時刻を、当該演奏データ３２の再生開始タイミングを基準として、ミリセカンド単位で表したものである。また、イベント部４２−ｋｂは、以下のようなイベントを指定するものである。
(1)ノートオン：ノートオンイベントは、通常の演奏データにおいては、音源部２２において一の発音チャンネルを確保し発音を開始するように指示するものである。また、ゲーム制御データにおいては、ユーザがボタン８１，８２を操作すべき旨を示すデータになる。
(2)ノートオフ：ノートオンイベントは、通常の演奏データにおいて、音源部２２における一の発音チャンネルの消音を指示するものである。
(3)小節線：小節線イベントは、ゲーム制御データのみが有するものであり、小節の区切りを表すものである。
【００１７】
2．5．ミス演出データ群３３
ミス演出データ群３３は、様々な条件下で再生される複数のミス演出データによって構成されている。これらのミス演出データのデータ形式は、演奏データ３２と同様の形式である。このため、ミス演出データは、音源部２２に供給されることになる。３６はオン／オフ手段であり、動作モードがゲームモードである場合にのみ、ミス演出データを音源部２２に供給する。次に、ミス演出データ群３３の詳細構造を図５を参照し説明する。５１〜６１はミス演出データであり、これらはミス評価値に対応してＲＡＭ１２に記憶されている。すなわち、図示の例においては、ミス評価値「１」に対してミス演出データ５１,５２が、ミス評価値「２」に対してミス演出データ５３,５４が、……、ミス評価値「６」に対してミス演出データ６１が、各々対応付けられている。ミス演出データ５１は、適用開始タイミング部５１ａと、イベント指定部５１ｂと、ゲートタイム部５１ｃとから構成されている。なお、他のミス演出データ５２〜６１も該ミス演出データ５１と同様に構成されている。
【００１８】
ここで、適用開始タイミング部５１ａは、当該ミス演出データ５１が適用可能になる最初のタイミングである時刻を示すものである。例えば、ミス評価値「１」に対してミス演出データ５１の適用開始タイミング部５１ａは「０ｍｓ」であるから、音楽データの再生開始タイミングから直ちに適用可能である。また、ミス演出データ５２の適用開始タイミング部５２ａは「１００００ｍｓ」であるから、ミス演出データ５２は、音楽データの再生開始から「１０秒」経過した後から適用可能になる。このように、ミス演出データの適用可能な範囲が重なる場合には、適用開始タイミングが最も遅いミス演出データのみが適用されることになる。従って、図示の例においては、ミス評価値「１」に対して、音楽データの再生開始後に「１０秒」を経過するまではミス演出データ５１が適用され、「１０秒」を経過した後はミス演出データ５２が適用されることになる。
【００１９】
次に、イベント指定部５１ｂは、ボタン８１，８２の操作状態が不適切であった場合に実行されるべき処理内容を、一または複数のイベントによって指定するものである。このイベント指定部５１ｂにおいては、例えば特定の音色の楽音信号を発生させる演奏データのイベント、効果音の圧縮音声データを再生させるイベント、効果付与部２６ａ，２６ｂを制御して特定のエフェクトを音声信号に付与するイベント、効果付与部２６ａ，２６ｂを制御して音声信号をフェードアウトさせるイベント等を指定することができる。図５の例においては、ミス演出データ５１，５２，５３，５４，５７のイベント指定部は特定の音色の楽音信号を発生させるものであり、ミス演出データ５５，５６，５８，５９，６０のイベント指定部は効果付与部２６ａ，２６ｂを制御して特定のエフェクトを音声信号に付与するものであり、ミス演出データ６１のイベント指定部は効果付与部２６ａ，２６ｂを制御して音声信号をフェードアウトするものである。また、ゲートタイム部５１ｃは、イベント指定部５１ｂによって指定された制御内容を実行する限界となる時間（ゲートタイム）を指定するものである。すなわち、イベント指定部５１ｂによって指定された制御内容自体の実行時間が長いものであったとしても、その実行時間がゲートタイムを超える場合には、実行時間はゲートタイムに制限されることになる。なお、上述した「ゲーム制御データ」と「ミス演出データ」とは一つの「音楽データ」に対応して制作されており、音楽データ制作時に制作者がそのコンテンツに最適な演出効果を実現できるように制作することが可能になっている。
【００２０】
3．実施例の動作
3．1．メイン処理
次に、本実施例の動作を図６〜図８を参照し説明する。
まず、本実施例の音楽プレーヤの電源が投入されると、図６(a)に示すメインルーチンが起動される。図において処理がステップＳＰ２に進むと、所定の初期化処理が実行される。次に、処理がステップＳＰ４に進むと、後述するイベント処理ルーチン（図６(b)）が起動される。次に、処理がステップＳＰ６に進むと、音楽データ転送処理が実行される。すなわち、所定時間範囲の圧縮音声データ３１および演奏データ３２がＲＡＭ１２から読み出され、楽音再生部２０に転送される。以後、このステップＳＰ４，６の処理が繰り返されることになる。
【００２１】
3．2．イベント処理
次に、上記ステップＳＰ４において呼び出されるイベント処理ルーチンの処理内容を図６(b)を参照し説明する。
図において処理がステップＳＰ２０に進むと、再生準備が開始されたか否かが判定される。ここで再生準備とは、選曲ボタン８４，８５等によって、何れかの音楽データが再生対象として選択された場合をいう。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ２１に進み、動作モードがゲームモードであるか否かが判定される。ここで、「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ２２に進み、当該音楽データに対応する（または当該音楽データに含まれる）ゲーム制御データが、先頭位置から「２」小節分だけ参照される。次に、処理がステップＳＰ２４に進むと、ＬＣＤ２に当該「２」小節分の操作指示マーク９１〜９４，１０１〜１０６と、小節線１１２，１１４とが表示される。なお、上記ステップＳＰ２０またはＳＰ２１において「ＮＯ」と判定されると、ステップＳＰ２２，ＳＰ２４はスキップされる。
【００２２】
次に、処理がステップＳＰ２６に進むと、音楽データの再生が開始されたか否か、すなわち、停止状態において再生・停止ボタン８６の押下イベントが発生したか否かが判定される。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ３０に進み、クロック回路５がリセットされる。これにより、クロック回路５においては、音楽データの再生が開始されたタイミングを「０ｍｓ」とする「現在時刻」が計測されることになる。次に、処理がステップＳＰ３２に進むと、後述するタイマ割込みが許可される。次に、処理がステップＳＰ３４に進むと、再生が指示された音楽データの先頭部分が、デコーダ２４または音源部２２に転送される。
【００２３】
次に、処理がステップＳＰ３５に進むと、動作モードがゲームモードであるか否かが判定される。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ３６に進み、ゲーム用のボタン８１，８２の何れかにおいて押下イベントが発生したか否かが判定される。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ４０に進み、後述するゲーム操作子イベント処理ルーチン（図７）が呼び出される。一方、ステップＳＰ３５，ＳＰ３６の何れかにおいて「ＮＯ」と判定されると、ステップＳＰ４０はスキップされる。以上のステップが終了すると、処理はメインルーチン（図６(a)）に戻る。
【００２４】
3．3．ゲーム操作子イベント処理
次に、上記ステップＳＰ４０において呼び出されるゲーム操作子イベント処理ルーチンの処理内容を図７を参照し説明する。
図において処理がステップＳＰ６０に進むと、イベントバッファが空であるか否かが判定される。ここでイベントバッファとは、ＲＡＭ１２内に確保されるバッファであって、ボタン８１，８２の操作状態と比較するためのノートオンイベントを格納するためのバッファである。ここで「ＹＥＳ」と判定されると処理はステップＳＰ６２に進み、ゲーム制御データの中から、イベント時刻が現在時刻以降のノートオンのイベントデータ４２−ｋのうち最もイベント時刻の早いノートオンのイベントデータがイベントバッファに格納される。一方、何らかのイベントデータが既にイベントバッファに記憶されている場合には、ステップＳＰ６２はスキップされる。何れの場合においても、この時点でイベントバッファに格納されているイベントデータを「対象イベントデータ」という。
【００２５】
次に、処理がステップＳＰ６３に進むと、押下されたボタンが適切であるか否かが判定される。すなわち、押下されたボタンは、ボタン８１，８２のうち何れか一方であり、ゲーム制御データ内の各ノートオンイベントには、ボタン８１，８２のうち何れか一方が指定される。従って、双方のボタンが一致するか否かが判定されることになる。ここで、ボタンが一致しなかった場合には「ＮＯ」と判定され、後述するステップＳＰ６６以下の処理が実行される。一方、ボタンが一致すると「ＹＥＳ」と判定され、処理はステップＳＰ６４に進む。ここでは、対象イベントデータのイベント時刻から許容誤差ΔＴを減算した値が現在時刻（ボタン８１，８２のイベントが生じた時刻）以下であるか否かが判定される。
【００２６】
ここで、現在時刻が「イベント時刻−ΔＴ」よりも以前の時刻であれば「ＮＯ」と判定され、処理はステップＳＰ６６に進む。かかる場合は、ボタン８１，８２を所期のタイミングよりも早いタイミングで押下したことになるため、ミス評価値およびミス総数が共に「１」づつ増加される。次に、処理がステップＳＰ６８に進むと、更新後のミス総数と現在時刻とに対応するミス演出データに規定された処理が実行される。例えば、更新後のミス総数が「１」であって、現在時刻が「１００００ｍｓ」以上であれば、これらミス総数および現在時刻には、図５に示したミス演出データ５２が対応する。従って、イベント指定部５２ｂに指定された内容（音色Ｂに係る楽音信号の発生）が、ゲートタイム部５２ｃに規定された時間を限度として実行されることになる。以上のステップが終了すると、処理はイベント処理ルーチン（図６(b)）に戻る。この場合においては、対象イベントデータは、引き続きイベントバッファ内に残存することになる。これは、当該対象イベントデータに対して、後に適切なタイミングでボタン８１，８２が操作される場合があることに鑑みてである。
【００２７】
また、上記ステップＳＰ６４において「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ７０に進み、対象イベントデータのイベント時刻に許容誤差ΔＴを加算した値が現在時刻以上であるか否かが判定される。ここで、現在時刻が「イベント時刻＋ΔＴ」以下であれば、「ＹＥＳ」と判定され、処理はステップＳＰ７２に進む。なお、先のステップＳＰ６４の判断内容と併せると、処理がステップＳＰ７２に進む場合とは、現在時刻が「イベント時刻±ΔＴ」の範囲である場合、すなわち適切なタイミングでボタン８１，８２が押下された場合のみである。
【００２８】
ステップＳＰ７２においては、得点が「１」だけ増加される。次に、処理がステップＳＰ７４に進むと、ミス評価値が「１」だけ減少される。但し、ミス評価値が元々「０」である場合には、ミス評価値は更新されない。次に、処理がステップＳＰ７６に進むと、ミス演出データに基づいて発音中の楽音信号があれば当該楽音信号は消音され、ミス演出データに基づいて効果付与部２６ａ，２６ｂに設定されているエフェクトがあれば、当該エフェクトが中止される。すなわち、上述したように、ボタン８１，８２の操作が不適切であった場合にはミス演出データ５１〜６１のゲートタイム部５１ｃ〜６１ｃで指定された時間だけ、楽音信号の発音あるいはエフェクトの付与等、指定された制御内容が実行されるのであるが、かかる制御の実行中にボタン８１，８２において適切な操作が行われた場合には、該ミス演出データに係る制御内容が中止されるのである。次に、処理がステップＳＰ７８に進むと、イベントバッファがクリアされ、処理はイベント処理ルーチン（図６(b)）に戻る。
【００２９】
また、上記ステップＳＰ７０において「ＮＯ」と判定されると、処理はステップＳＰ８０に進む。かかる場合は、ボタン８１，８２を所期のタイミングよりも遅いタイミングで押下したことになるため、ミス評価値およびミス総数が共に「１」づつ増加される。次に、処理がステップＳＰ８２に進むと、上記ステップＳＰ６８と同様に、更新後のミス総数と現在時刻とに対応するミス演出データに規定された処理が実行される。次に、処理がステップＳＰ８４に進むと、イベントバッファがクリアされる。これは、当該対象イベントデータについては、ボタン８１，８２が適切なタイミングで押下されなかったことが確定したからである。以上のステップが終了すると、処理はイベント処理ルーチン（図６(b)）に戻る。
【００３０】
3．4．タイマ割込み処理
音楽データの再生が開始されると、上述したイベント処理ルーチン（図６(b)）のステップＳＰ３２において説明したように、ＣＰＵ６に対するタイマ割込みが許可される。このタイマ割込みは、充分に短い間隔、例えば数ｍｓｅｃ程度の間隔で発生させるとよい。このタイマ割込みが発生すると、図８に示すタイマ割込みルーチンが起動される。図８において処理がステップＳＰ１００に進むと、動作モードがゲームモードであるか否かが判定される。ここで「ＮＯ」と判定されると、処理は後述するステップＳＰ１０６に進む。一方、「ＹＥＳ」と判定されると、ステップＳＰ１０１，ＳＰ１０２の処理が実行される。これは、上述したステップＳＰ６０，ＳＰ６２の処理と同様であり、イベントバッファが空であれば、ゲーム制御データの中から、イベント時刻が現在時刻以降のノートオンのイベントデータ４２−ｋのうち最もイベント時刻の早いノートオンのイベントデータがイベントバッファに格納される。
【００３１】
次に、処理がステップＳＰ１０４に進むと、イベントバッファに格納されている対象イベントデータのイベント時刻に許容誤差ΔＴを加算した値が現在時刻以上であるか否かが判定される。ここで、「ＮＯ」と判定されると、ステップＳＰ１１０〜ＳＰ１１４の処理が実行される。かかる処理はゲーム操作子イベント処理ルーチン（図７）のステップＳＰ８０〜ＳＰ８４と同様であり、ミス評価値およびミス総数が共に「１」づつ増加され、更新後のミス総数と現在時刻とに対応するミス演出データに規定された処理が実行され、イベントバッファがクリアされる。これは、対象イベントデータについては、ボタン８１，８２が適切なタイミングで押下されなかったことが確定したからである。一方、ステップＳＰ１０４において「ＹＥＳ」と判定されると、ステップＳＰ１１０〜ＳＰ１１４の処理はスキップされる。これは、将来、当該対象イベントデータに対して、ボタン８１，８２が適切なタイミングで押下される可能性があるためである。次に、処理がステップＳＰ１０６に進むと、一般のイベント処理が実行される。すなわち、ゲーム制御データ以外の演奏データ等において、現在時刻に再生すべきイベント（例えばノートオン、ノートオフ、エフェクト処理のオン／オフ等のイベント）が存在するのであれば、音源部２２、ＤＳＰ２６等に対して、当該イベントに対応する処理が実行されることになる。また、ＬＣＤ２の画面上においては再生位置カーソル１１０が移動され、現在の再生位置が小節の終わりである場合は、小節の表示の切り替えなどが行われる。
【００３２】
3．5．具体的な使用例
以上の動作によれば、ユーザが音楽・ゲームファイル３０を選択し、動作モード選択ボタン８７によってゲームモードを選択して再生・停止ボタン８６を押下すると、音楽データとゲーム制御データとが再生され、ボタン８１，８２を操作してゲームを実行することができる。ここで、ユーザが動作モードを再生モードに設定した後に再生・停止ボタン８６を押下した場合、ミス評価値、ミス総数、得点を増減する処理（例えば図７のステップＳＰ６６、ＳＰ８０、ＳＰ７２、ＳＰ７４、図８のステップＳＰ１１０）と、ミス演出データに基づく発音処理（例えば図７のステップＳＰ６８、ＳＰ８２、図８のステップＳＰ１１２）とが全てスキップされるため、ミス評価値、ミス総数、得点にはなんら変化が生じず、ミス演出データに基づいて効果音の発音等の効果付与処理が実行されることもない。従って、再生モードにおいては、ユーザは手を休めて、音楽データの鑑賞のみを行うことができる。これは、ゲームの続行中に、動作モードを再生モードに切り替えた場合も同様である。
【００３３】
一方、再生モードにおいても、一般のイベント処理（図８のステップＳＰ１０６）は実行されるため、音楽データの進行に応じて、ＬＣＤ２の表示内容は小節毎に切り替えられ、再生位置カーソル１１０も移動を続ける。ここで、ユーザが再びゲームを再開したい場合には、動作モード選択ボタン８７を再び押下するとよい。これにより、動作モードがゲームモードに切り替わると、ボタン８１，８２の操作状態とゲーム制御データとの適合状態に応じてミス評価値、ミス総数、得点の増減が再開され、ミス演出データに基づく発音処理も再開される。このように、本実施例によれば、ユーザは音楽データの再生前にゲームモードか再生モードの何れかを選択することによって所望の動作をさせることができる。さらに、ゲームモードの実行中に動作モード選択ボタン８７を必要に応じて押下することにより、所望の期間だけ手を休めて音楽データの鑑賞のみを行うことができる。
【００３４】
4．変形例
本発明は上述した実施例に限定されるものではなく、例えば以下のように種々の変形が可能である。
(1)上記実施例においては、ＣＰＵ６上で動作するプログラムによって各種処理を行ったが、これらのプログラムのみをＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク等の記録媒体に格納して頒布し、あるいは伝送路を通じて頒布することもできる。
【００３５】
(2)上記実施例においては、イベントデータ４２−ｋはイベント時刻部４２−ｋａとイベント部４２−ｋｂとから成るものであったが、通常のＭＩＤＩデータと同様に、イベントの実行内容のみを表すイベントデータと、イベントデータ間の時間間隔を表すデュレーションとによって演奏データまたはゲーム制御データを構成してもよい。また、この場合は、時間誤差の累積による影響を緩和するため、デュレーションの時間指定を「１００μｓ」程度のオーダで指定できるようにするとよい。
【００３６】
(3)上記実施例においては、ミス演出データ５１〜６１のイベント指定部５１ｂ〜６１ｂで指定された制御内容は、ステップＳＰ７６の処理が実行されたときに中止されるとともに、少なくともゲートタイム部５１ｃ〜６１ｃで指定されたゲートタイムが経過すると終了するものであった。しかし、イベント指定部６１ｂのように「フェードアウト」が指定されたイベント指定部は、ステップＳＰ７６において制御が中止される対象外のものであることとし、ゲートタイム部６１ｃで指定された時間内に音量を徐々に絞って無音状態にし、しかる後に音楽データの再生を終了させるようにしてもよい。
【００３７】
(4)上記実施例においては、ミス演出データ５１〜６１は、ミス評価値と現在時刻とに基づいてステップＳＰ７６の処理内容を特定するものであったが、ミス評価値に代えて、得点、ミス総数を用いてステップＳＰ７６の処理内容を特定するようにしてもよい。さらに、ミス評価値、得点、ミス総数以外にもゲーム制御データとボタン８１，８２の操作内容との「適合度合い」を表す指標は様々なものが考えられるため、かかる指標をミス評価値に代えて適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の一実施例の音楽プレーヤのハードウエアブロック図である。
【図２】楽音再生部２０におけるアルゴリズムのブロック図である。
【図３】音楽プレーヤの操作パネルの平面図である。
【図４】演奏データのデータ構造図である。
【図５】ミス演出データのデータ構造図である。
【図６】メインルーチンおよびイベント処理ルーチンのフローチャートである。
【図７】ゲーム操作子イベント処理ルーチンのフローチャートである。
【図８】タイマ割込みルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００３９】
２：ＬＣＤ（表示手段）、４：ＬＣＤインタフェース、５：クロック回路、６：ＣＰＵ（処理装置）、８：ＤＡコンバータ、９：サウンドシステム、１０：システムバス、１２：ＲＡＭ、１４：ＲＯＭ、１６：通信モジュール、１８：操作部（操作手段）、２０：楽音再生部（再生手段）、２２：音源部、２４：デコーダ、２６：ＤＳＰ、２６ａ，２６ｂ：効果付与部、２６ｃ：加算部、３０：音楽・ゲームファイル、３１：圧縮音声データ、３２：演奏データ、３３：ミス演出データ群、３４：ゲーム制御データ、３６：オン／オフ手段、４０：ヘッダ部、４２：イベントデータ部、４２−１ａ：イベント時刻部、４２−１ｂ：イベント部、４２−１〜４２−ｎ：イベントデータ、５１〜６１：ミス演出データ、５１ａ〜６１ａ：適用開始タイミング部、５１ｂ〜６１ｂ：イベント指定部、５１ｃ〜６１ｃ：ゲートタイム部、８１，８２：ゲーム用のボタン、８３：メニューボタン、８４，８５：選曲ボタン、８６：再生・停止ボタン、８７：動作モード選択ボタン（動作モード選択操作子）、８８：ゲームモード・ランプ、８９：再生モード・ランプ、９１〜９４，１０１〜１０６：操作指示マーク、１１０：再生位置カーソル、１１２，１１４：小節線、１２０：得点欄、１２２：ミス評価値欄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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