(57)【要約】【課題】  オンライン リソース限定の環境において、他の１人以上のユーザを主体ユーザに自動的にマッチさせるようにする。【解決手段】  一実施形態では、主体ユーザが操作するリソース限定型端末を用いてマルチユーザ オンライン環境にアクセスする。オンライン環境での主体ユーザとの近隣性に基づいて利用可能なオンラインユーザから候補者群を作成する。この候補者群に含まれる各候補者を、ユーザのプロフィール マッチング基準の比較に基づいてランク付けするようにしてもよい。さらに、候補者は、主体ユーザのインタラクション グループに選択的に追加してもよく、一実施形態では、主体ユーザから「見える」、あるいは、やり取り可能なオンラインユーザのセットとして提示する。  【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンライン環境でのユーザ マッチングの方法であって、
主体ユーザの所定の検索パラメータに基づいて近隣ユーザ検索を行い、
前記近隣ユーザ検索に基づいて複数の候補者を特定し、
前記主体ユーザの１つ以上のプロフィール マッチング基準に基づいて前記複数の候補者をランク付けし、
前記ランク付けに従って、前記複数の候補者から少なくとも１人を前記主体ユーザにマッチさせる
ことを含むことを特徴とするユーザ マッチング方法。
【請求項２】
前記主体ユーザのリソース限定型端末用のネットワーク上で前記オンライン環境へアクセスすることを、さらに含むことを特徴とする請求項１に記載のユーザ マッチング方法。
【請求項３】
前記所定の検索パラメータは、前記オンライン環境での前記主体ユーザからの距離を表すことを特徴とする請求項１に記載のユーザ マッチング方法。
【請求項４】
前記プロフィール マッチング基準には、年齢、性別、興味、傾向、性格、ブロックリストへの包含、仲間リストへの包含、インタラクションの履歴データ、容姿データおよび家族データの１つ以上が含まれることを特徴とする請求項１に記載のユーザ マッチング方法。
【請求項５】
前記複数の候補者のランク付けは、さらに、前記主体ユーザの１つ以上のプロフィールマッチング基準と前記複数の候補者の対応するプロフィール マッチング基準とを比較することを含むことを特徴とする請求項４に記載のユーザ マッチング方法。
【請求項６】
前記マッチングは、前記ランク付けに従って、前記複数の候補者の少なくとも１人を前記主体ユーザのインタラクション グループに追加することを含むことを特徴とする請求項１に記載のユーザ マッチング方法。
【請求項７】
前記追加は、前記ランク付けに従って、前記複数の候補者の２人以上を、前記主体ユーザのインタラクション グループの所定の最大人数まで追加することを含むことを特徴とする請求項６に記載のユーザ マッチング方法。
【請求項８】
前記インタラクション グループを２つ以上のサブグループに分割し、前記分割を各サブグループの中心間の相対的な距離に基づいて行うことを、さらに含むことを特徴とする請求項６に記載のユーザ マッチング方法。
【請求項９】
オンライン環境サーバは、
前記オンライン環境サーバと無線ネットワークとを接続するネットワーク インターフェースと、
前記ネットワーク インターフェースに電気的に接続するプロセッサと、
前記プロセッサに電気的に接続するメモリと、
オンライン環境を実現するプロセッサ実行可能な指令を含むメモリと
を備え、
前記オンライン環境サーバは、
主体ユーザの所定検索パラメータに基づいて近隣ユーザ検索を行い、
前記近隣ユーザ検索に基づいて複数の候補者を特定し、
前記主体ユーザの１つ以上のプロフィール マッチング基準に基づいて前記複数の候補者をランク付けし、
前記ランク付けに従って、前記複数の候補者の少なくとも１人を前記主体ユーザにマッチさせる
ことを特徴とするオンライン環境サーバ。
【請求項１０】
前記主体ユーザは、リソース限定型端末を用いて前記オンライン環境にアクセスすることを特徴とする請求項９に記載のオンライン環境サーバ。
【請求項１１】
前記所定の検索パラメータは、前記オンライン環境での前記主体ユーザからの距離を表すことを特徴とする請求項９に記載のオンライン環境サーバ。
【請求項１２】
前記プロフィール マッチング基準には、年齢、性別、興味、傾向、性格、ブロックリストへの包含、仲間リストへの包含、インタラクティブ性の履歴データ、容姿データおよび家族データの１つ以上が含まれることを特徴とする請求項９に記載のオンライン環境サーバ。
【請求項１３】
前記複数の候補者のランク付けは、前記主体ユーザの１つ以上のプロフィール マッチング基準と前記複数の候補者の対応するプロフィール マッチング基準とを比較して行われることを特徴とする請求項１２に記載のオンライン環境サーバ。
【請求項１４】
前記複数の候補者の少なくとも１人を、前記主体ユーザのインタラクション グループに追加することで、マッチング化を行うことを特徴とする請求項９に記載のオンライン環境サーバ。
【請求項１５】
前記複数の候補者の少なくとも１人を、前記主体ユーザの前記インタラクション グループの所定の最大人数まで前記インタラクション グループに追加することを特徴とする請求項１４に記載のオンライン環境サーバ。
【請求項１６】
前記メモリは、前記インタラクション グループを２つ以上のサブグループに分割し、前記分割を各サブグループの中心間の相対的な距離に基づいて行うように指令するプロセッサ実行可能な指令をさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載のオンライン環境サーバ。
【請求項１７】
オンライン環境でユーザ マッチングを実行するためのプロセッサ実行可能なプログラム コードを記憶するプロセッサ読み取り可能な媒体を備え、
前記プロセッサ実行可能なプログラム コードは、
主体ユーザの所定検索パラメータに基づいて近隣ユーザ検索を行うためのプロセッサ実行可能なプログラム コードと、
前記近隣ユーザ検索に基づいて複数の候補者を特定するためのプロセッサ実行可能なプログラム コードと、
前記主体ユーザの１つ以上のプロフィール マッチング基準に基づいて前記複数の候補者をランク付けするためのプロセッサ実行可能なプログラム コードと、
前記ランク付けに従って、前記複数の候補者の少なくとも１人を前記主体ユーザとマッチさせるためのプロセッサ実行可能なプログラム コードと
を含むことを特徴とするコンピュータ プログラム製品。
【請求項１８】
前記プロセッサ実行可能なプログラムコードは、前記主体ユーザがリソース限定型端末を用いて無線ネットワーク上でオンライン環境にアクセスできるようにするためのプロセッサ実行可能なプログラムコードをさらに含むことを特徴とする請求項１７に記載のコンピュータ プログラム製品。
【請求項１９】
前記所定の検索パラメータは、前記オンライン環境での前記主体ユーザからの距離を表すことを特徴とする請求項１７に記載のコンピュータ プログラム製品。
【請求項２０】
前記プロフィール マッチング基準には、年齢、性別、興味、傾向、性格、ブロックリストへの包含、仲間リストへの包含、インタラクティブ性の履歴データ、容姿データおよび家族データの１つ以上が含まれることを特徴とする請求項１７に記載のコンピュータ プログラム製品。
【請求項２１】
前記複数の候補者をランク付けするための前記プロセッサ実行可能なプログラム コードは、前記主体ユーザの１つ以上のプロフィール マッチング基準と前記複数の候補者の対応するプロフィール マッチング基準とを比較するためのプロセッサ実行可能なプログラム コードを含むことを特徴とする請求項２０に記載のコンピュータ プログラム製品。
【請求項２２】
前記マッチさせるためのプロセッサ実行可能なプログラム コードは、候補者のランク付けに従って、前記複数の候補者の少なくとも１人を前記主体ユーザのインタラクション グループに追加するためのプロセッサ実行可能なプログラム コードを含むことを特徴とする請求項１７に記載のコンピュータ プログラム製品。
【請求項２３】
前記追加するための前記プロセッサ実行可能なプログラムコードは、前記複数の候補者の少なくとも１人を、前記主体ユーザの前記インタラクション グループの所定の最大人数まで追加するためのプロセッサ実行可能なプログラム コードを含むことを特徴とする請求項２２に記載のコンピュータ プログラム製品。
【請求項２４】
前記インタラクション グループを２つ以上のサブグループに分割し、前記分割を各サブグループの中心間の相対的な距離に基づいて行うためのプロセッサ実行可能なプログラム コードをさらに含むことを特徴とする請求項２２に記載のコンピュータ プログラム製品。
【請求項２５】
主体ユーザにより操作可能であり、無線ネットワーク上でオンライン環境サーバと通信を行うための携帯用電子端末であり、
前記携帯用電子端末は、オンライン環境アプリケーション クライアントに対してオンライン環境へアクセスするように実行させるプロセッサ実行可能な指令を含むメモリと、
前記メモリに電気的に接続されるプロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記アプリケーション クライアントが、
所定の検索パラメータに基づいた近隣ユーザ検索に利用可能な、前記オンライン環境での現在のロケーションを表示するためのロケーション情報を前記オンライン環境サーバへ提供し、
前記主体ユーザに隣接する複数の候補者を特定し、
前記主体ユーザのインタラクション グループを表示するデータを受信する
ように前記アプリケーション クライアントを実行し、
さらに、前記インタラクション グループには、前記主体ユーザの１つ以上のプロフィール マッチング基準に基づいた順番で前記主体ユーザとマッチした前記複数の候補者の少なくとも１人が含まれる
ことを特徴とする携帯用電子端末。
【請求項２６】
前記所定の検索パラメータは、前記オンライン環境での前記主体ユーザからの距離を表示することを特徴とする請求項２５に記載の携帯用電子端末。
【請求項２７】
前記プロフィール マッチング基準には、年齢、性別、興味、傾向、性格、ブロックリストへの包含、仲間リストへの包含、インタラクティブ性の履歴データ、容姿データおよび家族データの１つ以上が含まれることを特徴とする請求項２５に記載の携帯用電子端末。
【請求項２８】
前記ランク付けは、前記主体ユーザの１つ以上のプロフィール マッチング基準と前記複数の候補者の対応するプロフィール マッチング基準とを比較することを含むことを特徴とする請求項２６に記載の携帯用電子端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、米国特許仮出願第６０／６９７３３５号（出願日：２００５年７月６日）の優先権を主張する米国特許一部継続出願第１１／２９２８４１（出願日：２００５年１２月１日）およびその米国特許公開第２００７／００１１６１号であり、この出願のすべての記載をここに引用するものである。
【０００２】
本発明は、一般には、近隣性およびユーザのプロフィール マッチング基準（Profile Matching Criteria）に基づいた自動ユーザ マッチングに関し、具体的には、リソース限定のオンライン環境での自動ユーザ マッチングに関する。
【０００３】
近年、無線通信事業者は自社のモバイル契約者に対して、オンラインゲーム、インターネット閲覧、オンラインショッピング、ソーシャルネットワーキングなどの新しいサービスやコンテンツを絶えず提供し続けているため、モバイル通信は著しい増大を呈している。このような活動の多くは、移動端末上で実行するモバイル ブラウザ アプリケーションを用いて行われる。
【０００４】
（ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話、スマートフォンなどの）移動端末は、益々パワーアップして機能性を高める一方で、その能力は依然として大幅に限られており、従来のパーソナルコンピュータ（PC）のような高機能を備えていない。このような移動端末は、ユーザが慣れ親しんだＰＣベースのシステムよりも、メモリ容量が小さく処理能力が劣るリソース限定の環境で機能する場合が多い。さらに、移動端末は、代表的には、帯域幅と通信速度の制約に長年苦しんできた携帯電話ネットワークを介して通信が行われる。モバイル用のウェブ ブラウザは、例えば、ウェブページのロードに時間がかかったり、代表的な移動端末の場合には表示画面の寸法が限られるためにウェブページの一部しか表示されなかったりして、非常にやっかいなものである。つまり、ユーザに対して表示可能なコンテンツの領域に限界があるため、ユーザ体験の全般に重大な制約をもたらすことになる。
【特許文献１】米国特許公開第２００７／００１１６１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の親出願である特許文献１に開示される最近の革新技術では、移動端末を使ったオンライン サービスとコンテンツの体験にまつわる多くの課題を効果的に解決する試みがなされている。しかしながら、端末装置の能力の限界に起因して、多数の利用可能なユーザを表示する必要のあるマルチユーザ オンライン環境においては完全なレンダリングが妨げられてしまう場合が多い。例えば、オンラインのバーチャルゲーム環境では、利用可能なプレイヤーの数が、所定の端末装置において良好に表示かつまたはモニタできる容量を超えることもしばしば発生する。従来、このような問題を軽減する方法として知られているものに、リアルタイム トランスポート プロトコル（RTP：Real-time Transport Protocol）およびまたはリアルタイム トランスポート コントロール プロトコル（RTCP: Real-time Transport Control Protocol）を用いて、様々な参加者について統計的なサンプリングを行うものがある。しかしながら、このような方法ではオンラインユーザの関連性や類似性を考慮していない。そこで、リソース限定のオンライン環境において、近隣性およびユーザのプロフィール マッチング基準に基づいて自動的にユーザ マッチングを行う方法を提供する必要がある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ここに、オンライン環境でのユーザ マッチングを行う方法およびサーバについて開示し、請求する。一実施形態の方法には、主体ユーザの所定の検索パラメータに基づいて近隣ユーザ検索を行い、この近隣ユーザ検索に基づいて複数の候補者を特定し、主体ユーザの１つ以上のプロフィール マッチング基準に基づいて複数の候補者のランク付けを行うことが含まれる。この方法には、さらに、前記のランク付けに従って、複数の候補者の少なくとも数人を主体ユーザにマッチさせることが含まれる。
【０００７】
本発明のこの他の側面、特徴および技術については、当業者であれば、以下に記載される本発明の例示的な実施形態から明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
＜開示の概要＞
本発明の開示は、一般には、オンラインユーザのインタラクティブ性に関し、具体的には、近隣性およびユーザのプロフィール データに基づいて自動的にユーザのマッチングを行うことに関する。二次元（２Ｄ）空間に関して、本開示の特定の側面を説明するが、以下に述べる原理は、三次元（３Ｄ）環境にも同等に適用可能であり、さらに、３よりも大きい数であるｎの次元へも適用可能であることは理解できるであろう。例えば、時間次元であれば、四次元環境が考慮されるであろう。
【０００９】
以下に詳細を説明する通りに、本開示の一側面では、リソース限定の状況にある主体ユーザが、他のオンラインユーザの最適なサブセットとやり取りが行えるようにする。この目的から、一実施形態では、近隣ユーザ検索を、所定の検索パラメータに基づいて行い、候補者群を特定するようにしてもよい。
【００１０】
候補者群を特定すると、年齢、性別、興味、傾向、性格などのユーザプロフィールのマッチング基準の比較に基づいて、様々な候補者のランク付けを行うようにしてもよい。これらのランク付けに基づいて、主体ユーザがやり取りするグループに、候補者を選択的に追加するようにしてもよく、一実施形態では、やり取りの可能性があるオンラインユーザのセットを、主体ユーザに「見える」ように、あるいは、利用可能であるように提示する。別の実施形態では、ユーザプロフィールのマッチングでは、「仲間」リストおよびまたは「ブロック」リストを考慮するようにしてもよい。例えば、ユーザが接触を望む「仲間リスト」や、接触を避けたい「ブロックリスト」を設定できるようにしてもよい。ユーザの仲間リストの候補者は、好みの度合いを高くし、「ブロックリスト」の候補者は、好みの度合を低く設定するようにしてもよい。この他の詳細、側面、特徴は、以下に説明する本発明の事例的な実施形態において述べる。
【００１１】
「ユーザ」という表現は、特定の個人に用いたり、あるいは、個人によって構成される（あるいは個人に関係する）１人以上の「人物」や「プレイヤー」を指す。オンライン上の人物は、「アバター」と呼ばれる二次元のアイコンでユーザ自身を視覚的に提示するような、視覚的な表現にしてもよい。さらに、人物（akaプレイヤー）をオンライン環境の所定の「事例」で一意的に登場させたり、あるいは、異なる事例の間を移動するように設定してもよい。このように、ユーザという表現には、このようなユーザのオンライン上の登場人物も適宜含んでいることは理解できるであろう。
【００１２】
ここでは、「ある・・・」という表現は「１つ以上の・・・」を表す。「複数の・・・」という表現は「２つ以上の・・・」を表す。「別の・・・」という表現は、次の、あるいはそれ以降のものを指す。「含む」かつまたは「有する」という表現は、それのみに限定されないことを意味する。ここで用いる「あるいは（または）」とは、「いずれも」または「いずれの組み合わせも」という意味を内包するように解釈されることを意図している。従って、「Ａ、Ｂあるいは（または）Ｃ」であれば、Ａ、Ｂ、Ｃ、ＡとＢ、ＡとＣ、ＢとＣ、ＡとＢとＣ、のいずれかを意味する。前記の定義の例外としては、要素、機能、ステップあるいは動作の組み合わせが本質的に互いに排除しあうような場合において起こり得る。本明細書を通じて用いられる「一実施形態」、「実施形態によっては」、「ある実施形態」または類似する表現は、実施形態に関して記載される特定の特徴、構成、特性が本発明の少なくとも一実施形態に含まれることを意味する。従って、本明細書を通じて各箇所に記載されるこのような表現は、必ずしも同じ実施形態を指しているとは限らない。さらに、特定の特徴、構成または特性をそれぞれ、制限なく、１つ以上の実施形態において適切な方法で組み合わせることもできる。
【００１３】
コンピュータ プログラミングの当業者の実務に則して、コンピュータシステムあるいは類似の電子システムにより実行される作業を参照しつつ、以下の通りに本発明を説明する。このような作業は、コンピュータによって実行されるように記載する場合もある。象徴的に表現される作業には、データビットを示す電気信号を処理するＣＰＵ（Central Processing Unit）などのプロセッサによる操作や、システムメモリなどのメモリ領域でのデータビットの維持、あるいはこの他の信号の処理などが含まれることは理解できるであろう。データビットを維持するメモリ領域とは、特定の電気、磁気、光あるいは有機的な特性を有し、データビットに相当する物理的な位置を表す。
【００１４】
ソフトウェアを実装する際には、発明の構成要素は、必然的に、必要な仕事を実行するためのコードセグメントになっている。このようなコードセグメントはプロセッサ読取可能な媒体に記憶されるのだが、これは、転送した情報を記憶できるものであれば、いかなる媒体であってもよい。プロセッサ読取可能な媒体の例としては、電子回路、半導体メモリ装置、読取専用メモリ（ROM）、フラッシュメモリまたはこの他の不揮発メモリ、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、光ディスク、ハードディスク、光ファイバ媒体、無線（RF）リンクなどである。
【００１５】
＜事例的なオンライン環境の概要＞
図１は、本発明の１つ以上の側面を実装する通信システム５を示したものである。具体的には、通信システム５には、１つ以上のユーザ端末（User Device）１４に対して無線通信サービスを提供する通信事業者ネットワーク１０が含まれる。通信事業者ネットワーク１０は、ＧＭＭ（Global System for Mobile communications）、ＧＰＲＳ（General Packet Radio Service）、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）あるいはＷＣＤＭＡ（Wideband CDMA）などの１つ以上の無線通信プロトコルをサポートする。ユーザ端末１４は、通信事業者ネットワーク１０と通信できるものであれば、いずれの電子装置であってもよく、携帯電話、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯用コンピュータなどがある。
【００１６】
ユーザ端末１４は、ディスプレイ１６、ユーザ入力装置１８、オンライン環境クライアント２０を備えており、さらに、このオンライン環境クライアント２０は、一実施形態においては、ユーザ端末１４のプロセッサ（図示せず）により実行可能な１つ以上のソフトウェア モジュールを備える。一実施形態では、ディスプレイ１６は液晶ディスプレイ（LCD）であってもよく、本発明の原理に合致するディスプレイであれば、この他のいずれのディスプレイであってもよいことは理解できるであろう。ユーザ入力装置１８は１つ以上のボタンまたはキーを備え、キーパッド、数字キー、キーボードあるいはこの他のキーやボタンなどが集まった形態であってもよい。別の実施形態では、ユーザ入力装置１８は、タッチスクリーンの形態でディスプレイ１６と一体に構成されていてもよい。代表的な実施形態では、ユーザ端末１４は、リソース限定型の装置であって、処理能力やデータ記憶能力に限界がある。
【００１７】
オンライン環境クライアント２０は、動作中に、グラフィカル ユーザ インターフェース（GUI）のディスプレイ１６上でのディスプレイを容易にして、ユーザがオンライン コンテンツやオンライン環境およびまたはオンラインサービスを体験し易くするものである。一実施形態では、オンライン環境クライアント２０は、３ＤＧＵＩクライアントであってもよく、この詳細については、前記で引用した特許文献１に記載される通りである。オンライン環境クライアント２０は、オペレーティングシステム、アプリケーション インターフェース、ウェブブラウザ、または、ユーザとのインタラクティブ性を有する他の環境へのインターフェースとして用いてもよく、あるいはこれを組み込んでいてもよいことは理解できるであろう。さらに、前記の特許文献１に開示されるシステムを参照すれば、本発明の原理が、このようなシステムのみに限定されず、本発明の開示に合致し、この範囲内にあるシステム、プラットフォーム、構造がこの他にも多数あることは理解できるであろう。
【００１８】
実施形態によっては、オライン環境クライアント２０の設定を、ユーザがインターネットプロトコル（IP）ネットワーク２４（例えばインターネット）を介して通信事業者ネットワーク１０に接続されるコンテンツ配信システム２２からコンテンツを配信するように要求できるようにしてもよい。実施形態によっては、コンテンツは、（音楽、ビデオ、画像などの）マルチメディア コンテンツであってもよく、別の実施形態では、要求するコンテンツは、ユーザがナビゲートしたり視覚的に体験できるような、オンライン環境（バーチャルまたはリアル）に関するものであってもよい。このような目的から、一実施形態でのコンテンツ配信システム２２は、ユーザ端末１４のディスプレイ１６上にオンライン環境を視覚的に表現するようなコンテンツを提供するオンライン環境サーバ２６を備える。実施形態によっては、オンライン環境サーバ２６は、ユーザ端末１４に対してコンテンツおよびまたはサービスを提供するためにＩＰネットワーク２４に接続される１つ以上のコンテンツサーバ２８１〜２８ｎにアクセスすることができる。
【００１９】
図２ａを参照しつつ、図１に示すユーザ端末１４の一実施形態について説明する。この実施形態では、ユーザ端末は携帯電話４０であり、ディスプレイ４２、十字キー４４、キーパッド４６、スピーカー４８およびマイクロフォン５０を備える。携帯電話４０は、ユーザ端末の一事例であって、これに限定されるものではないことは理解できるであろう。
【００２０】
携帯電話４０は、さらに、図２ｂに示すユーザ端末ソフトウェア６０などの特定のソフトウェアを実行するためのプロセッサを備える。図２ｂに示すように、ユーザ端末ソフトウェア６０は、オペレーティング システム６２およびミドルウェア ライブラリ６４を備える。ユーザ端末ソフトウェア６０は、ソフトウェア、ハードウェア、あるいはこれらの組み合わせで実装してもよく、さらに、代替のプログラミングやオペレーティング オンライン環境を組み込んでもよいことは理解できるであろう。さらに、携帯電話４０は、代表的な携帯電話のように、データ処理やデータ記憶の能力に限界があるリソース限界型の装置であってもよいことは理解できるであろう。
【００２１】
ミドルウェア ライブラリ６４は、装置制御機能６６、２Ｄおよびまたは３ＤグラフィックＡＰＩ ６８、バーチャル環境プラットフォーム７０の取り扱いを容易にする機能を備える。装置制御機能６６は、キー感知作業、ディスプレイの制御（バックライトＬＣＤの点滅など）、バイブレーションの制御、音楽や音声の制御、およびこの他の特定の装置制御の機能を有する。グラフィックＡＰＩ ６８は、２Ｄ・３Ｄオブジェクトとアニメーションの基本的な取り扱い、レンダリング、テクスチャリングと素材機能、トランスレーション、回転、スケーリングなどを含む２Ｄ・３Ｄグラフィック機能を備える。例示的な実施形態では、グラフィックＡＰＩ ６８は、グロー シェーディング、環境照明、環境マッピング（反射光）およびチューン シェーディング（Tune Shading）などを含む照明効果の機能を備える。ＯｐｅｎＧＬ標準版に定義されるＡＰＩなど、標準のグラフィックＡＰＩを用いても良い。バーチャル オンライン環境プラットフォーム７０は、ここに記載されるオンライン環境ＧＵＩを実装するためのＡＰＩを備え、さらに、特許文献１に記載されるように、セルやリアクタ、アクタを構築・管理する機能、セルをディスプレイする機能、ウォークスルーのインタラクティブ性を備える。
【００２２】
本発明が実装されるようなオンライン環境での一実施形態について、図３を参照しつつ説明する。オンライン環境（または世界）は、デートサービス、ブログ、インスタントメッセージ、メール、オンライン イベントなどのソーシャル ネットワーキング サービスを通じて人々を繋げるために用いるようにしてもよい。オンライン環境によっては、ユーザがバーチャルな世界で人物を演じたり、ネットワーク上の他の人とゲームで対戦したり、他のバーチャル サービスに参加できるようなバーチャルコミュニティを含む。また、ユーザは、オンライン環境にアクセスする他の人が視覚的に感知できるように、アバターを使ってオンライン上の「人物」または「プレイヤー」を１人以上作ってもよい。さらに、このようなプレイヤーを、オンライン環境の所定の「事例」で一意的に登場させたり、あるいは、２つの異なる事例の間を移動するように設定してもよい。
【００２３】
このような目的から、図３は、ユーザ端末３１０などの通信事業者ネットワーク３０５の契約者に対してオンライン コミュニティ サービスを提供する通信システム３００を示したものである。通信システム３００は、オンライン環境／コミュニティ システム３１５を備え、このシステム３１５は、オンライン環境／コミュニティ サーバ３２０、アプリケーション コンテンツ サーバ３２５およびユーザ データベース３３０を備える。一実施形態では、オンライン環境／コミュニティ サーバ３２０は、特許文献１に開示されるような３ＤＧＵＩコンテンツ サーバであって、このコンテンツ サーバは、ルーティング アプリケーション３３５、リアル アプリケーション３４０、トンネル アプリケーション３４５およびバーチャル アプリケーション３５０の１つ以上を備える。一実施形態では、リアル アプリケーション３４０は、デートサービス、マッピングサービス、ニュース配信などの実世界のサービスをユーザ端末３１０に対して提供するようにしてもよい。バーチャル アプリケーション３５０では、ユーザ端末３１０に対して、バーチャル コミュニティに代わるコンテンツを提供する。バーチャル サービスには、ゲームや、ユーザが探索できる３Ｄのバーチャル環境などが含まれる。さらに、トンネル アプリケーション３４５は、実世界とバーチャルな世界との移動を容易にするために用いられる。実施形態によっては、オンライン環境／コミュニティ サーバ３２０を、インターネット３５５に接続するようにして、１つ以上のコンテンツ プロバイダ３６０から提供される第三者コンテンツにアクセスできるようにしてもよい。
【００２４】
引き続き図３を参照しつつ、ユーザ端末３１０は、ミドルウェア ライブラリ３７０（例えば、図２ｂのミドルウェア ライブラリ６４）に接続されるオンライン環境／コミュニティ アプリケーション３６５を備える。一実施形態では、ユーザ端末３１０を、オンライン環境／コミュニティサーバ３２０からコミュニティのデータやコンテンツを検索できるように構成し、さらに、オンライン環境／コミュニティ アプリケーション３７０（例えば、特許文献１に開示される３ＤＧＵＩプラットフォーム）によりオンライン環境／コミュニティ サービスをユーザに提供できるように構成する。
【００２５】
一実施形態では、オンライン環境／コミュニティ サーバ３２０は、時空間プッシング（Space-time Pushing）、心理プロファイル プッシング（Psychological Profile Pushing）、セル−プラン同期プッシング（Cell Plan Synchronized Pushing）などを用いてユーザ端末３１０へ特定のコンテンツをプッシュ配信する。プッシュ配信を容易にするために、オンライン環境／コミュニティ サーバ３２０をプッシュ プロキシ ゲートウェイに接続して、入ってくるデータが、テキストのメッセージの場合にはショートメッセージ サービス センタ（ＳＭＳＣ：Short Message Service Center）へ、グラフィック、テキスト、音声、リンクなどのデータを含んだ広告などのブロードキャストメッセージの場合にはセル ブロードキャスト サービスセンター（ＣＢＳＣ：Cell Broadcast Service Center）へルーティングするようにしてもよい。また、セッション イニシエーション プロトコル（ＳＩＰ：Session Initiation Protocol）またはプッシュ アクセス プロトコル（ＰＡＰ：Push Access Protocol）を用いることでインターフェースの簡便化を図ることができる。さらに、オンライン環境／コミュニティ サーバ３２０を、ＭＭ７プロトコルを介してマルチメディア メッセージング サービスセンター（ＭＭＳＣ：Multimedia Messaging Service Center）にも接続して、ユーザ端末３１０へマルチメディア コンテンツを配信するようにしてもよい。特許文献１に開示されるコミュニティ サーバについては、オンライン環境／コミュニティ サーバ３２０はＨＴＴＰプロキシにも接続され、パケットベースであればいずれの既知プロトコルを用いてデータ交換を容易に行えるようにしてもよい。
【００２６】
オンライン環境／コミュニティ サーバ３２０は、通信事業者ネットワーク３０５から提供されるユーザ端末３１０に関するロケーション情報を用いて、ロケーションベースの情報サービスを提供するようにしてもよい。これを実行するために、オンライン環境／コミュニティ サーバ３２０を、ＨＬＲ（Home Location Register）、ＭＬＰ（Location Server via a Multilink PPP）インターフェース、およびまたはＬＤＡＰ（Lightweight Directory Access Protocol）インターフェースを介したプロビジョニング サーバを含む通信事業者ネットワークのデータベースに接続するようにしてもよい。
【００２７】
図４を参照しつつ、３Ｄオンライン環境の部分の表現について説明する。図示する通り、複数のセル４１０１〜４１０ｎ（以下「セル４１０」という）は、隣接するセル同士を互いにリンクさせてセル クラスター４００を形成するようにしてもよい。各セル４１０を１つ以上の隣接するセルにリンクさせる。このとき、目的のセル４１０の面を別の隣接するセル４１０の面にリンクさせる場合には、目的のセル４１０のいずれの面を用いてもよい。ユーザは、動作中に、セル クラスター４００により定義される三次元の地理空間をナビゲートすることができる。別の実施形態では、セル クラスター４００は、３Ｄに代わって２Ｄの環境であってもよい。セル クラスター４００を、別の１つ以上のセル クラスター（図示せず）にリンクさせるようにしてもよい。各セルの外観にセルの種類やコンテンツを示すグラフィック表示を提示したり、あるいは、セルの外面にこのセルのコンテンツにアクセスするためのウインドウを設けたりして、ユーザが複数のセル クラスター間をナビゲートできるように、ユーザに対して各種のビューを提示する。
【００２８】
図５を参照しつつ、リアル環境／コミュニティ サーバ５１０（例えば、図３のリアル アプリケーション３４０）とバーチャル環境／コミュニティ サーバ５２０（例えば、図３のバーチャル アプリケーション３５０）との関係の表現について説明する。ユーザは、トンネル５３０を介して１つのオンライン環境から別のオンライン環境へ移動することができる。一実施形態では、オンライン環境／コミュニティ サーバ５１０およびオンライン環境／コミュニティ サーバ５２０を、ユーザ端末５４０からのサービス マップとリンクデータ５５０の要求に応答するように構成してもよい。コミュニティ サーバに記憶される環境データを、ＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）、ＷＭＬ（Wireless Markup Language）あるいはこの他の標準的なフォーマットによりフォーマットするようにしてもよい。検索した環境データは、ミドルウェア ライブラリ（例えば、図２Ｂのミドルウェア ライブラリ）のＧＵＩライブラリへ提供して、所定のセル５６０を生成してディスプレイするようにしてもよい。
【００２９】
コミュニティデータの２Ｄまたは３Ｄをユーザ端末５４０にレンダリングし、これをディスプレイ５７０に表示してユーザへ提供するようにしてもよい。従来のウェブブラウザのパースを用いる場合は、コミュニティ データを通常の２Ｄレンダリングのようなウェブページで表示してもよい。前記の通り、コミュニティ データを処理するために、ミドルウェア ライブラリには、時空間駆動コンテンツ サービスやプロファイル駆動コンテンツ サービスなどを提供するコミュニティＡＰＩと、特許文献１に記載されるような、ウォークスルー環境／コミュニティ動作を簡便にする２Ｄ／３Ｄグラフィック機能とを備えるようにしてもよい。
【００３０】
実施形態によっては、セルベースのバーチャル環境／コミュニティが、各種のインタラクティブなサービスを提供したり、ナビゲーションやストーリ作りなどのサービスをサポートするようにしてもよい。あるいは、セルベースのリアル環境／コミュニティ（またはその事例）が、ナビゲーションサービス、デートサービス、ニュースサービスあるいはショッピングサービスなどのリアルサービスを提供するようにしてもよい。各種コミュニティの空間は、ウォークスルー動作により閲覧することができ、この空間内では各種のインタラクティブなイベントが発生する。
【００３１】
この目的から、リアル環境／コミュニティを、ローカル時間、ＧＰＳの位置、セルの位置または通信事業者のサービスエリア（例えば、図３の通信事業者ネットワーク３０５）などのリアルな時空間によって駆動するようにしてもよい。リアル環境／コミュニティにおいて利用可能なコンテンツを、対応するリアルな時空間にリンクさせて、現実の時空間に応じてリアル環境／コミュニティ内のユーザへ提供するようにしてもよい。このようなコンテンツには、ローカルマップ、近隣のユーザの識別、ローカルニュースあるいはレストランなどのローカルサービスなどを含むようにしてもよい。
【００３２】
これとは対照的に、バーチャルな環境／コミュニティを、バーチャル環境／コミュニティの「事例」の各アプリケーションで設定されるバーチャルな時空間によって駆動するようにしてもよい。例をあげて説明すると、まず、ユーザはオンライン環境のクライアント（ブラウザ アプリケーションや３ＤＧＵＩなど）をユーザ端末５７０で実行する。オンライン環境のクライアントは、第１のセル（例えば、セル５６０）のコンテンツをコンテンツ配信システム（例えば、リアル環境／コミュニティ サーバ５１０またはバーチャル環境／コミュニティ サーバ５２０）から検索する。次に、このコンテンツを、セル５６０を構築するための空間ビルダーアプリケーションに提供してディスプレイ５７０に初期ビューを表示する。（オンライン上の人物やアバターを介して）ユーザは、ユーザ端末を使ってディスプレイ５７０とやり取りしながら、セル５６０のコンテンツをナビゲートしたり、他のセルやウェブページあるいはオンライン リソースなどをさらに閲覧するためにリンクを選択する。
【００３３】
＜自動ユーザ マッチングの例示的な実施形態＞
前記では、本発明を実装するための例示的な環境について説明した。前記の通り、オンライン環境／コミュニティにアクセスするユーザ端末は、処理およびまたはデータ記憶の容量に限界があるリソース限定型の装置であってもよい。このようなユーザ端末の例としては、携帯電話、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯コンピュータなどがある。マルチユーザの環境やコミュニティでは、例えば、このような端末では、複雑なマップを適切にレンダリングできなかったり、主体ユーザがやり取りしたいと思う他の利用可能なユーザ／プレイヤー全員を適切に表示できなかったりする。従って、ユーザは、ゲーム アプリケーション、ソーシャル ネットワーキング アプリケーションなどで、他のユーザ／プレイヤーの最適なサブセットとやり取りできるのが好ましい。
この目的から、本発明の一実施形態では、主体ユーザにとって利用可能な、あるいは、主体ユーザから「見える」近隣に存在するユーザ（あるいはユーザのオンライン上の人物）のサブセットを自動的に特定する。実施形態によっては、このサブセット内に存在する個々のユーザについて、ユーザのプロフィールデータの比較に基づいて、主体ユーザとマッチする度合いに応じてランク付けするようにしてもよい。このようなやり方で、主体ユーザは、リソース限定の状況にあっても、所定の時刻に最も近隣に位置し、互換性のあるユーザとやり取りを行えるようにしてもよい。
【００３４】
図６を参照しつつ、本発明のある実施形態に係わるオンライン環境／コミュニティのバーチャル空間あるいはリアル空間を、グラフィック的な表現で説明する。特に、エリア６００は、特定の環境事例における主体ユーザ６１０の周辺エリアを示しており、このエリア内において、主体ユーザ６１０の近隣に位置する利用可能なユーザを特定する検索を行うことができる。この他の実施形態では、エリア６００を、主体ユーザ６１０周辺の３Ｄの立体空間に相当させてもよい。また、この他の実施形態では、エリア６００をｎ次元に対応させてもよく、この場合のｎは３よりも大きい。例えば、四次元環境では、さらに時間を考慮するようにしてもよい。いずれの場合も、エリア６００は、所定の検索パラメータによって定義される。さらに、エリア６００を複数のセルとして表現するのだが、本発明の原理に従うならば、この他の空間表現を用いてもよいことは理解できるであろう。
【００３５】
所定の検索パラメータが半径６２０に等しい場合には、エリア６３０内にあるセルを用いて近隣ユーザの検索範囲に定義してもよい。このように、所定の検索パラメータが半径６２０に等しい場合、検索するセルの数は７個である。しかし、所定の検索パラメータの半径が半径６４０に広がった場合には、検索するセルの数は１９個に増える。このような方法で、近隣に位置するユーザの検索範囲を指定するようにしてもよい。一実施形態では、この検索結果から、主体ユーザ（または主体ユーザのオンライン上の人物）の近隣に位置する利用可能なオンラインユーザ／プレイヤーのセットを作成するようにしてもよい。所定の検索パラメータは、ユーザ端末の種別、利用可能な端末リスース、ユーザの好みデータ、ユーザのディレクトリおよびまたはコンテキスト依存データに基づいて決定してもよいことは理解できるであろう。ユーザのディレクトリに関して、実施形態によっては、主体ユーザのオンライン上の人物であるアバターの前方に位置する検索エリアを、主体ユーザのアバターの後方に位置する検索エリアよりも広くしてもよい。コンテキスト依存データでは、例えば、主体ユーザがある活動（例えば、チャットなど）にかかわっているときには、主体ユーザがオンライン環境上を単に移動しているときよりも検索半径を狭めるようにしてもよい。
【００３６】
図７を参照しつつ、利用可能なオンラインユーザ／プレイヤーのサブセットを作成する方法をグラフィック的な表現で説明する。図示するように、セット７００は、主体ユーザの近隣に位置する利用可能なオンラインユーザ／プレイヤーのセットを示している。一実施形態では、セット７００は、図６において説明した近隣ユーザを検索した結果である。いずれのイベントにおいても、セット７００から、候補者７１０を、（例えば、図６のエリア６００内に位置する）主体ユーザの近隣に（一時的に）存在するユーザとして定義してもよい。一実施形態では、候補者７１０の最大人数を、例えば、ユーザ端末の種別、利用可能な端末リソース、ユーザの好みデータ、ユーザのディレクトリおよびまたはコンテキスト依存データに基づいて、定義するようにしてもよい。別の実施形態では、候補者７１０のランク付けを（後出の図８〜図１２を参照）、グループの最大人数を検討する前に行ってもよい。
【００３７】
後出の図８から図１２までを参照しつつ詳細に説明するが、候補者７１０の群のランク付を行ってから、マッチするユーザ７２０の最適なグループを特定するようにしてもよい。一実施形態では、マッチ判定ユーザ（Matching Users）７２０は、マッチしないユーザ（例えば、定義したグループに現時点で存在しないユーザ）と、別のグループのいずれにも存在しないマッチしたユーザとを含んでいてもよい。別の実施形態では、各ユーザグループには、グループのメンバーの最大数を定義するパラメータが含まれるようにしてもよい。
【００３８】
図８を参照しつつ、本発明の１つ以上の実施形態に係わる、近隣性とユーザプロフィールのマッチング基準に基づいて、オンラインユーザのマッチング化とグループ化を自動的に行う方法に関する一実施形態について説明する。図８の実施形態では、２Ｄ空間について説明するが、以下に述べる原理は、３ＤおよびｎＤのコンテキストにも同等に適用可能であることは理解できるであろう。本実施形態では、主体ユーザＡは、リソース限定の状況にあって、利用可能なユーザの最適なサブセットとのやり取りを望んでいる。このような場合、主体ユーザＡは、検索パラメータ半径８２０の範囲で近隣ユーザの検索を行う。一実施形態では、半径８２０は、ユーザ端末の種別、利用可能な端末リソース、ユーザの好みデータなどに基づいて決定するようにしてもよい。近隣ユーザの検索は、ユーザが手動で行ってもよく、あるいは装置（例えば、図２Ｂのユーザ端末ソフトウェア６０）を使ったりサーバ側（例えば、図３のオンライン環境／コミュニティサーバ３２０）で自動的に行うようにしてもよい。いずれにせよ、ユーザＡの近隣検索によって、利用可能な近隣ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、ＥおよびＦからなるユーザセット８３０が作成される。半径８２０がさらに大きいならば、ユーザセット８４０がユーザセット８３０内に含まれるかもしれない。
【００３９】
さらに図８を参照しつつ、ユーザセット８３０には、すでにマッチしているユーザ（例えば、ユーザＥおよびＦ）、あるいは、マッチしていないユーザ（例えばユーザＢ、Ｃ、Ｄ）が含まれるようにしてもよい。先にマッチしているユーザで、互いにやり取りをおこなう「インタラクション グループ（Interaction Group）」と呼ぶグループ（例えば、インタラクション グループ８５０６）を構成するようにしてもよい。さらに、ユーザセット８３０は、所定のインタラクション グループ（例えば、グループ８５０５）内のユーザ全員を含んでいる必要はない。ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄはだれともマッチしておらず、例えば、単員のインタラクション グループ８５０１、８５０２、８５０３、８５０４としてそれぞれ図示されており、ユーザＨとユーザＪとはマッチしているため、インタラクショングループ８５０６を構成する。
【００４０】
近隣ユーザのユーザセット８３０を決定すると、このユーザセット８３０を処理して、主体ユーザＡにマッチすると考えられる候補者８６０を判定する。本実施形態では、ユーザセット８３０および候補者８６０には同一のユーザが含まれているが、別の実施形態では、候補者８６０はユーザセット８３０のサブセットであってもよい（例えば、ユーザセット８３０が候補者の最大人数を超える場合など）。
【００４１】
さらに図８を参照しつつ、本発明の別の側面では、利用可能な候補者８６０から候補者ランキング８７０を作成する。別の実施形態では、候補者ランキング８７０は、年齢、性別、興味、傾向、性格、仲間リスト、ブロックリスト、特定の候補者とのインタラクティブ性の履歴、学歴、血液型、容姿、結婚状況、子供、夢、誕生日などのユーザプロフィールのマッチング基準を比較することで行う。さらに、ユーザ定義のカテゴリを用いて、自動的に特定のユーザを含んだり、排除したりするようにしてもよい。また、この事例に限定されないが、主体ユーザＡは知り合いのユーザ（例えば、モニタ リストのユーザ、仲間リストのユーザ、家族など）に対象を絞るようにしてもよい。これとは対照的に、「ブロックされた」リストの近隣ユーザは、特に、ランキングに関係なく排除するようにしてもよい。
【００４２】
一実施形態では、主体ユーザＡの実行可能なプロフィール マッチング基準を、各候補者８６０のものと比較するようにしてもよい。その結果は図８に示す実施形態での候補者ランキング８７０のようになり、ここでは、Ｄが最も高くランク付けされ、Ｆが最も低くランク付けされている。
【００４３】
一実施形態では、ユーザのランク付けを累積スコア（Cumulative Score）に基づいて行ってもよい。例えば、主体ユーザ（つまりユーザＡ）と特定の候補者（例えば、ユーザＤ）とをマッチさせる各基準を所定値に基づくようにしてもよい。あるいは、各種基準を累積した値で比較して、所定の候補者のランク付けを他の候補者との関係から行うようにしてもよい。ブロックされたユーザは、自動的に０点を獲得し、知り合いである友人は自動的に最高点またはそれに近いスコアを獲得する。
【００４４】
候補者８６０を前記の通りにランク付けして、ユーザＡのインタラクション グループ８８０を作成するようにしてもよく、一実施形態では、ユーザＡがやり取りできるオンラインユーザのグループを定義する。換言すると、インタラクション グループ８８０には、ユーザＡから「見える」、やり取り可能なオンラインユーザが含まれるようにする。再び、本開示を通じて用いられるユーザという表現には、アバターまたはオンライン上の表示などの、ユーザのオンライン上の人物も含まれる。本発明が実施されるリソース限定のコンテキストの場合、実施形態によっては、各ユーザグループ（例えば、インタラクション グループ８８０）には、許可メンバーの最大人数を決定するパラメータが含まれるようにしてもよい。この最大人数は、例えば、ユーザ端末の種別、利用可能な端末リソース、ユーザの好みデータなどに基づくようにしてもよい。この目的から、図９から図１２は、ユーザＡのインタラクション グループ８８０を作成する一連の方法を示したものである。
【００４５】
図９を参照しつつ、ユーザＤは最も高くランク付けされた候補者として特定されているため、この候補者は、最初にユーザＡにマッチして、新しいインタラクション グループ８８０を形成することになる。ここで、インタラクション グループ８８０は最大人数に達していないと想定するならば、次にランク付けされる候補者を含むことを検討する。従って、図１０には、ユーザＡのインタラクション グループ８８０に追加されて、二番目に高くランク付けされた候補者としてユーザＢが示されている。
【００４６】
次にインタラクション グループ８８０に追加するユーザはユーザＥ（３番目にランク付けされた候補者）である。しかしながら、ユーザＥはすでにあるグループ（つまりグループ８５０５）に含まれており、まず、ユーザＥのインタラクション グループ８５０５をユーザＡのインタラクション グループ８８０に追加すると、インタラクション グループ８８０の最大人数を超えるか否かを判定する。グループ８５０５には３人、グループ８８０には３人のユーザが含まれていることから、インタラクション グループ８８０の最大人数は少なくとも６人である場合には、図１１に示すように、インタラクション グループ８５０５をインタラクション グループ８８０に追加するようにしてもよい。
【００４７】
しかしながら、インタラクション グループ８８０の最大人数が５人以下の場合には、インタラクション グループ８５０５をインタラクション グループ８８０に追加せずに、ユーザＥを無視する。このような場合には、次のユーザであるユーザＣのランク付け処理に進む。この目的から、図１２には、ユーザＥを無視して、ユーザＣを追加した後のインタラクション グループ８８０が示されている。ユーザＡのインタラクション グループ８８０が最大人数に達するまでこの処理を続けて行うようにしてもよい。
【００４８】
再び図８から図１１までを参照しつつ、各ユーザは、ユーザ定義のいずれかのマッチング グループに属していることが理解できるであろう。つまり、前記のユーザＡのインタラクション グループ８８０は、ユーザＢのインタラクション グループとは別のグループになるようにしてもよく、さらにユーザＢのインタラクション グループはユーザＣのインタラクション グループとは別のものになるようにする、といった具合である。さらに、ユーザＢを（図９に示すように）ユーザＡのグループ８８０に追加することは、必ずしも、ユーザＡがユーザＢのインタラクション グループに追加されることを意味することにはならない。
【００４９】
所定のインタラクション グループにいる１人以上のユーザをグループから削除する必要がある状況も考えられる。例えば、グループのあるメンバーがログオフして利用可能でなくなった場合や、グループのメンバーが近隣から離れてしまった場合などがそうである。また、グループのメンバーが近隣から外に移動するたびに、このメンバーをいちいち削除するよりも、グループのメンバーがそれぞれに離散したときには、インタラクション グループを２つ以上のサブグループに分割することで、グループメンバーの近隣範囲やインタラクション性を縮小することもできる。この目的から、図１３には、異なる２つのインタラクション グループ９２０とインタラクション グループ９３０に分割したインタラクション グループ９１０が示されている。一実施形態では、インタラクション グループ９１０を分割するか否かの決定は、考え得るサブグループそれぞれの中心を特定することに基づいて行うようにしてもよい。それぞれの中心をポイント９４０とポイント９５０とで示す。そして、２つのサブグループの中心９４０と９５０との距離９６０を、所定の最大距離と比較するようにするとよい。距離９６０が、所定の最大距離を超える場合には、インタラクション グループ９１０をサブグループ９２０と９３０とに分離するようにする。反対に、距離９６０が所定の最大距離を超えない場合には、インタラクション グループ９１０を分離しないようにする。このような方法で、インタラクション グループをダイナミックに調整することで、グループメンバーの近隣性とインタラクション性を最適なレベルに維持することができる。
【００５０】
図１４ａ、図１４ｂを参照しつつ、本発明の１つ以上の側面を実装するチャット アプリケーションの一実施形態を説明する。図３での説明通りに、一実施形態では、チャット アプリケーションは、オンライン環境／コミュニティ システムのインスタンス化を行う。
【００５１】
ユーザ１００５は、チャットルーム セル１０００に入室し、ユーザのモバイル端末（例えば、図３のユーザ端末３１０）の入力機能を用いてセルの周辺を「見回す」。図１４ａ、図１４ｂの実施形態では３Ｄ環境を示しているが、同様に、別の実施形態では２Ｄ環境であってもよい。いずれのイベントにおいても、図１４ａでは、セル１０００の一部がディスプレイ１０１０を介してユーザに見えるようになっている。ユーザ１００５は、近隣に位置するユーザ（例えば、ユーザ１０１５、１０２０、１０２５）に対応するパネル（または、これ以外のグラフィック／アイコン）を見て、近くのユーザのステータスをチェックするようにしてもよい。図１４ａに図示するように、ユーザ１０１５を示すグラフィック／アイコンは、このユーザがチャット可能であることを示しており、ユーザ１０２０のグラフィック／アイコンは、チャット機能がオフになっていることを示している。最後に、ユーザ１０２５のグラフィック／アイコンは、このユーザがビジー状態であることを示している。
【００５２】
しかしながら、利用可能なオンラインユーザの人数が、利用可能なパネル数や利用可能な端末リソース数を超える場合もよくある。この目的から、図１４ｂは、ユーザ１０３０がチャットルーム セル１０３５に入室したときに、利用可能なユーザが多すぎて、全員がディスプレイされていない状況を示したものである。この実施形態では、ユーザ１０３０のインタラクション グループの最大人数は３人であり、各パネルに１人がディスプレイされている。このような場合には、ユーザ１０３０にマッチする上位３位にランク付けされたユーザを選択する必要があり、これをディスプレイ１０４０に提示する。この目的から、ユーザ１０３０の検索パラメータの半径（例えば、図８の半径８２０）に従って、近隣の検索をまず実行する。前記した通り、検索半径は、ユーザ端末、利用可能な端末リソース、ユーザの好みデータなどに基づいて決定してもよい。ここで、得られた候補者を、図８での説明の通りにランク付けするようにしてもよい。つまり、１つ以上のプロフィール マッチング基準を比較して候補者のランク付けを行うようにしてもよい。本実施形態では、上位３位までの候補者がユーザ１０３０にマッチして、ユーザ１０３０のインタラクション グループに追加されて、これらのユーザのアバターがユーザ１０４５、１０５０、１０５５としてディスプレイされている。このように、ユーザ１０３０は、オンラインユーザの最適なセットとのやり取りが可能となる。
【００５３】
各種実施形態を組み合わせながら本発明の説明を行ったが、本発明は、これ以外の修正が可能であることは理解できるであろう。本出願人は、あらゆる変形を包含することを意図しており、本発明の原理に原則的に従った変更や、本発明が関係する技術範囲における周知および慣行内にあるような離脱についても包含するものである。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明のある実施形態に係わる通信システムを示したものである。
【図２】ａおよびｂは、本発明の実施形態に係わるユーザ端末と対応するソフトウェアを示したものである。
【図３】オンライン環境／コミュニティ サービスシステムの一実施形態を示したものである。
【図４】図３のオンライン環境／コミュニティ サービスシステムを用いて実装された３Ｄオンライン環境の部分の表現に関する一実施形態を示したものである。
【図５】図３のユーザ端末とオンライン環境／コミュニティ サービスシステムとのインタラクティブ性に関するある実施形態を示したものである。
【図６】本発明のある実施形態に係わるオンライン環境／コミュニティのバーチャル空間あるいはリアル空間をグラフィック的に表現したものである。
【図７】本発明のある実施形態に係わるオンライン環境／コミュニティのバーチャル空間あるいはリアル空間をグラフィック的に表現したものである。
【図８】本発明の１つ以上の実施形態に係わる、近隣性とユーザのプロフィール マッチング基準に基づいてユーザ／プレイヤーを自動的にマッチさせる方法を示したものである。
【図９】本発明の１つ以上の実施形態に係わる、近隣性とユーザのプロフィール マッチング基準に基づいてユーザ／プレイヤーを自動的にマッチさせる方法を示したものである。
【図１０】本発明の１つ以上の実施形態に係わる、近隣性とユーザのプロフィール マッチング基準に基づいてユーザ／プレイヤーを自動的にマッチさせる方法を示したものである。
【図１１】本発明の１つ以上の実施形態に係わる、近隣性とユーザのプロフィール マッチング基準に基づいてユーザ／プレイヤーを自動的にマッチさせる方法を示したものである。
【図１２】本発明の１つ以上の実施形態に係わる、近隣性とユーザのプロフィール マッチング基準に基づいてユーザ／プレイヤーを自動的にマッチさせる方法を示したものである。
【図１３】本発明の別の実施形態に係わる、ユーザ／プレイヤーを自動的に非グループ化／非マッチング化する方法を示したものである。
【図１４】ａおよびｂは、本発明の一実施形態を実装するオンライン チャット環境を示したものである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【外国語明細書】
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